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Der Zirkel der Zinne

Der Zirkel der Zinne ist die grösste - zumindest in der Theorie - unabhängige
Organisation des Kaiserreichs Selenia. Seine Mitglieder haben sich der Forschung
verschrieben, hauptsächlich der Erforschung magischer Künste und arkaner Mysterien.
Damit sind natürlich nicht die kleinen alltäglichen magischen Tricks und Spielereien
gemeint, die fast jeder auf Lorakis beherrscht: Der Zirkel widmet sich mächtigen
Zaubern, grossen Ritualen, magischen Bestien, mysteriösen Phänomenen und uralten
geheimnisvollen Artefakten.
Seine Mitglieder teilen sich in fünf Gruppen, die sogenannten Häuser: Geist, Körper,
Kosmos, Elemente und Natur. Jedes neu aufgenommene Mitglied kann seine
Zugehörigkeit frei wählen und im Laufe seines Lebens die Häuser auch wechseln. Es
gibt innerhalb der Gemeinschaft keine strikte Ordnung, kaum Regeln und nur in
geringes Mass an Organisation - Freiheit ist den Zirkelmagiern ein hohes Gut. Und
immer wider sind Hierarchien gewohnte fremdländische Zauberer verwirrt von der
scheinbaren „Anarchie“ des Bundes.
Die Art der Herangehensweise an das Wirken von Magie, die der Zirkel der Zinne
geprägt hat, ist als Myrische Tradition bekannt. Sie zeichnet sich vor allem durch
elaborierte Hand- und Armbewegungen sowie deutlich gerufene Formeln auf
Dracurisch oder Dragoreisch aus. Diese Tradition hat auch auf das einfache Volk in
Selenia grossen Einfluss ausgeübt, der sie in verballhornter Form imitiert - und auch
jenseits der selenischen Grenzen wird eine einfache Form der Myrischen Tradition
mitunter genutzt.

Struktur und Aufbau


Der Zirkel der Zinne ist in loser Zusammenschluss von Magiern und Forschern, die sich
in verschiedene Interessengebiete aufteilen, die sogenannten Häuser. Es gibt weder eine
Hierarchie Zwischen den verschiedenen Häusern noch eine straffe Ordnung innerhalb
dieser. In der Theorie ist jedes Mitglied des Zirkels allen anderen gewöhnlichen
Mitgliedern gleichgestellt. Unterschieden wird lediglich in einfache Mitglieder und
Zirkelräte. Letztere sind an eine Forschungseinrichtungen gebunden, etwa einen Turm
oder eine Schule, die sie alleine oder zusammen mit anderen Zirkelräten unterhalten.
Als Räte bezeichnet man sie deshalb, weil sie berechtigt sind, eine Versammlung, den
sogenannten Rat, innerhalb ihres Hauses oder auch für den gesamten Zirkel
einzuberufen. Teilnehmen kann an einer solchen Versammlung jedoch auch jedes
einfache Mitglied, und bei Entscheidungen zählt jede Stimme gleich viel. Trotz dieser
Gleichheit aller Mitglieder hat sich natürlich eine Praxis herausgebildet, in der die
Meinung verdienter oder sehr erfahrener Mitglieder in den Räten mehr Achtung
geschenkt wird als denen eines jungen Neumitglieds, das sich noch nicht bewiesen hat -
doch ist dieses Vertrauen der anderen Zirkelmitglieder immer an eigene Taten und
vergangene Verdienste gebunden, nie an eine rein formelle Stellung.
Die Häuser
Das erste Haus - das Haus des Geistes
Die Magier des ersten Hauses sind Meister der Verständigung, der Hellsicht und der
Manipulation. Sie studieren den Geist aller Humanoiden und denken sich tief in die
Psyche anderer Personen hinein. Nicht selten gehören Zirkelmagier des ersten Hauses
zum Stab hoher Adliger in Selenia und sind bei vielen Verhandlungen am Hof
anwesend. Den meist können sie erkennen, ob Gesandte anderer Reiche oder Adliger
aufrichtig sind.

Das zweite Haus - das Haus des Körpers


Das hauptsächliche Studiengebiet des zweiten Hauses ist die Anatomie der lorakischen
Völker, sowie die Erforschung und Katalogisierung von Krankheiten und körperlichen
Defekten. Viele Magier des Körperhauses sind deshalb als kompetente Heiler an
Adelshöfen oder in grossen Städten anzutreffen, doch sind sie auch bei Kampftruppen
gerne gesehen.

Das dritte Haus - das Haus des Kosmos


Das Wesen der Welt, die Zyklen der Monde und die Ursprünge der Magie sind die
Forschungsgebiete des dritten Hauses. Die Gelehrten des Haus des Kosmos
beschäftigen sich mit den grossen Zusammenhängen, wie sie selbst gerne sagen - oder
mit esoterischem Firlefanz, wie manch anderer behauptet. Das Wesen der Götter, die
Gesamtheit allen Lebens und die Natur der Dinge sind ihre Forschungsfelder: In
einigen Gegenden werden sie als Wahrsager und Propheten geschätzt, was wiederum
schon den einen oder anderen Konflikt mit der Yonnus-Kirche hervorbrachte. Doch
tatsächlich beschäftigen sich viele Mitglieder des dritten Hauses mit der Sterndeutung,
Mondkonstellationen, mit der nahen und der fernen Zukunft, der Ver- und der
Enthüllung von Wissen und Körpern.

Das vierte Haus - das Haus der Elemente


Feuer, Wasser, Wind und Fels sind die Werkstoffe des vierten Hauses. Meist
bevorzugen die Gelehrten ein einzelnes der Elemente und versuchen Zeit ihres Lebens,
dieses vollständig zu beherrschen. Die Elementaristen des vierten Hauses sind in ganz
unterschiedlichen Bereichen zu finden, Kampftruppen, Teil einer Schiffscrew,
Handwerker beim Bau von Gebäuden, ect..

Das fünfte Haus - das Haus der Natur


Das fünfte Haus widmet sich der Erforschung der Flora und Fauna von Lorakis. Dabei
beschäftigen sich seine Mitglieder vornehmlich mit jenen Spezies, denen besondere
magische Fähigkeiten nachgesagt werden. Oft werden die Gelehrten auch von einem
Tier begleitet, dessen Vertrauen sie im Rahmen ihrer Studien gewonnen haben. Einige
umgeben sich sogar mit einer ganzen Schar von Tieren, die sie zu sammeln scheinen
wie Andere Trophäen. Jahrelang arbeiten sie an dem perfekten Zusammenspiel mit
ihren Begleitern, ob als Kampfgefährten oder als Kundschafter. Als höchste Kunst
betrachten es jedoch einige, sich selbst in tierische Formen zu verwandeln. Andere
Angehörige des fünften Hauses sind bewanderte Alchemisten und verbringen ihr Leben
lang auf der Suche nach den wundersamsten Pflanzen, um mächtige Gifte oder
wirkungsstarke Tränke zu erstellen.

Das sechste Haus – Haus der Gerüchte


Die offizielle Geschichte des Zirkels der Zinne erzählt, dass die Vereinigung sich im
Jahr 742 LZ, in fünf Häuser teilte. Jeder Gelehrte wurde nach dem Hauptinteresse
seiner Forschung Mitglied eines Hauses. Doch immer wieder hört man Gerüchte, die
besagen, dass ein weiteres, in geheimes Haus existiert.
Dieses sechste Haus des Zirkels soll angeblich die ursprüngliche Aufgabe des Bundes
weiterführen: die Kontrolle und Abwehr magischer Gefahren. Manche behaupten, die
Mitglieder des sechsten Hauses wären mächtige Bannzauberer, die durch Dragorea
ziehen, um gefährliche Gegenden zu untersuchen und zu befrieden. Andere hingegen
sagen, das sechste Haus kümmere sich nicht um magische Phänomene ausserhalb des
Zirkels, sondern um jene innerhalb. „Magische Inquisition“ wird immer wider hinter
vorgehaltener Hand geraunt. Einige Schwarzseher gehen sogar soweit zu behaupten,
das sechste Haus verfolge all jene Zauberer, die sich nicht in den Zirkel einreihen
wollen. Und im einfachen Volk hört man hin und wider, Zauberer fremder Länder
sollten sich in Acht nehmen, wenn sie ihre Magie wirken, während ein Zirkelmagier
anwesend ist. Man könne nie wissen, ob es nicht insgeheim in Magier des sechsten
Hauses sei.

Die Magische Forschung


Die Menge der Forschungsfelder der Zirkelmagier ist ungezählt. Beinah jeder von
ihnen verfolgt seine ganz eigenen Interessen: Ob er nun von einer der wenigen
Zirkelschulen kommt oder später aufgenommen wurde, ob er in einem eigenen
Stadthaus forscht, in einem einsamen Turm fern ab der Zivilisation lebt oder für einen
Auftraggeber, etwa einen Adligen, tätig ist. Doch finden sich auch immer wider
mehrere Gelehrte zusammen, um gemeinsam Expeditionen durchzuführen oder in
Thema zu erforschen. Gemeinschaften des Zirkels wurden an den unterschiedlichsten
Stellen Selenias gegründet: Höfe oder Türme, manche in Dörfern, viele in den grossen
Städten des Reiches, einige aber auch mitten in der Wildnis.
Manche dieser Zusammenschlüsse sind zu bekannten Zauberschulen oder Bibliotheken
herangewachsen, in die meist jedoch nur Mitglieder oder geladene Gäste Zutritt
erlangen. Einige Zirkelgruppen sind sehr geheimniskrämerisch und schweigen über den
Gegenstand ihrer Forschung. Gerüchte darüber, was eigentlich hinter den
verschlossenen Türen und in den Kellern der Zirkeltürme passiert, bleiben daher
dauerhaft Thema örtlicher Kneipengespräche. Besonders wenn es um Expeditionen
geht, heuern Zirkelmagier zwar gerne „Hilfstruppen“ an, wie Träger, Wildniskundige
und Kämpfer, geben aber das genaue Ziel ihrer Reise nur selten Preis. Zu gross
empfinden sie die Gefahr, eine andere Fraktion, wie etwa die Priester des Morkai,
könnte die Pläne stören.
Von einigen Gruppen sind ihre Forschungsgebiete aber auch weithin bekannt, vor allem
von jenen, die sich schon seit mehreren Jahrzehnten mit der gleichen Thematik befassen
- oder wo schlicht die Zirkelmagier nicht so geheimniskrämerisch sind wie viele ihrer
Brüder und Schwestern.

Bekannte Forschungsfelder des Zirkels


Die Höhlen der Prophezeiung (III. Haus)
Nahe Widderbog in der Dreybarer Mark liegen die Höhlen der Prophezeiung. Was
zunächst nur wie eine einfache Felsspalte aussieht, öffnet sich hinter einem tief in den
Berg führenden Tunnel in ein System von verschieden grossen Höhlen. Die Wände sind
voll mit Wandmalereien, die erste Forscher zunächst für Zeugnisse der Vergangenheit
hielten. Experten datierten die ihnen innewohnenden Magie auf eine Zeit noch vor den
Drachlingen. Historiker widmeten sich den Bildgeschichten, doch stellten sie bald fest,
dass die Motive an der Wand sich wandelten. Wo am Vortag noch eine unbekannte Art
grosser Schreitvögel von Wölfen gejagt wurde, erschien plötzlich eine Szene mit
Zwergen und einem Drachen. Wie und wann genau die Bilder sich verändern, ist
bislang nicht vollständig geklärt. Es scheint aber von jenen abhängig zu sein, die sich
länger in den Höhlen aufhalten. Eine gängige Vermutung behauptet, die Bilder hätten
prophetische Eigenschaften und könnten die Zukunft des Betrachters voraussagen.
Zirkelmagier des dritten Hauses haben begonnen, die Wandmalereien zu untersuchen
und möglichst viele der Bilder abzuzeichnen und zu katalogisieren. Doch kann in
einzelner Forscher nie sehr lange in den Höhlen bleiben, da der Ort auf Dauer die Sinne
vernebelt. Bislang behauptet man, das läge an einer bestimmten Sorte Pilze, die in den
Höhlen wächst und ihre Sporen auswirft, doch die meisten glauben, dass die Bilder
selbst auf den Geist einwirken

Traumfresserkreaturen (V. Haus)


Aus der Wüste Surmakar brachten Forschungsreisende Berichte über die Traumgeier
mit, die sich nachts auf Schlafende setzen und ihnen angeblich den Geist aussaugen. In
den Wandernden Wäldern gibt es Schädelfüchse, benannt nach der weissen
Fellzeichnung ihres Kopfes, die ebenfalls Nachts die Träume stehlen.
Und in den Sümpfen des Grauwassers soll es Gerüchten zufolge eine Schlange geben,
die sich Schlafenden nähert und deren Geist verwirrt. Gelehrte des fünften Hauses sind
daher aufgebrochen, diese Tierarten und mögliche weitere einzusammeln und im
sogenannten Traumhof in Caltentrutz zu studieren.

Hinterlassenschaften des Magisters Eleram (I. und III. Haus)


Viele Geschichten und Legenden ranken sich um den wahnsinnigen Magister Eleram.
Zur Zeit der Mondsteinkriege soll er gelebt haben, und seine magischen Fähigkeiten
sollen angeblich alles bisher Bekannte weit überstiegen haben. Manche sagen, er sei in
Genie gewesen, andere behaupten, er habe im Bund mit dunklen Kräften gestanden und
sei nach und nach dem Wahnsinn verfallen. Hauptsächlich soll sich der Magister mit
der Entwicklung magischer Artefakte beschäftigt haben. Bücher berichten von
mächtigen Waffen, wundersamen Schiffen und sogar Zaubersteinen, die die Gestirne
lenken sollen. Tatsächlich wurden vor einigen Jahren zwei magische Gegenstände
gefunden, die in Symbol tragen, das man als Zeichen des Magisters zu identifizieren
glaubt. Ein altes Skizzenbuch Elerams zeigt ausserdem Zeichnungen eben jener
Gegenstände. Seitdem ist eine Gruppe von Zirkel-Magiern des ersten und des dritten
Hauses auf der Suche nach weiteren Hinterlassenschaften des mächtigen
Artefaktschmieds. Doch auch Schatzjäger sind hinter den wertvollen Gegenständen her,
und im Morkaikloster in Drakwall hat sich eigens eine Gruppe von Priestern
zusammengefunden, die sich mit dem Magister beschäftigt.

Bekannte Höfe und Türme des Zirkels


Der Flammenhof
In Südfang, der Rüstkammer des Kaiserreiches, steht einer der grössten Höfe des
Zirkels der Zinne. Gut dreissig Gelehrte leben hier zusammen im „Flammenhof“, einem
Gebäudekomplex mit zwei Türmen, einem Langhaus und einem grossen von Mauern
umgebenen Hof. Der Flammenhof beherbergt eine der wenigen Schulen, die der Zirkel
der Zinne betreibt. Einmal im Jahr können Bewerber sich hier vorstellen und ihre
Begabung für das lodernde Element zeigen. Die besten unter ihnen werden ausgewählt
und lernen in den nächsten Jahren die Geheimnisse des Feuers, der Lava und der Hitze
kennen. Körperlich tüchtige Bewerber, die nicht im Flammenhof selbst bleiben dürfen,
werden an die Kaiserlichen Feuerhallen verwiesen. Der Flammenhof stellt einige seiner
Lehrer an diese Schule ab, um dort die berühmten Feuersöldner Südfangs auszubilden.

Die grosse Bibliothek


Die grosse Bibliothek in Sarnburg ist ein klösterlich anmutender Gebäudekomplex, der
annähernd quadratisch um einen grossen Innenhof angeordnet ist.
Bis tief in die Erde sollen die Gewölbe unter dem grauen Steinbau reichen, in denen
unzählige Schriftrollen und Folianten lagern, die dem Volksglauben nach das gesamte
Wissen des Kaiserreichs verzeichnen. Nicht nur magische Theorien und Formeln sind
hier niedergelegt, auch Schriften zur Geschichte des Reiches und der alten
Fürstentümer der Region, zu anderen Ländern, Herrschern und Völkern,
Märchenbücher und Lehrbände zu Anatomie, Pflanzen und Tieren. Der älteste
Gebäudeteil des Anwesens wurde bereits nach der Gründung des Zirkels als dessen
Stammhaus erbaut. Nach und nach sind neue Gebäudeteile hinzugekommen, und die
Sammlung der Schriften ist gewachsen. Nachdem die Gelehrten des Zirkels sich in die
Häuser teilten, wurde der Komplex offiziell zur Bibliothek erklärt und weiterhin als
Haupthaus der Organisation geführt. Alle Mitglieder sind verpflichtet, ihre Forschungs-
Aufzeichnungen zur Abschrift bereit zu stellen. Im Gegenzug dürfen sie auf das
gesammelte Wissen zugreifen.
Endlose Reihen von Schreibpulten stehen in den Skriptorien, in denen Angehörige des
Zirkels Abschriften der im Keller gesammelten Werke erstellen dürfen - mit Ausnahme
jener Werke, die als zu gefährlich betrachtet werden. Dutzende kleiner
Lesesäle, ausgestattet mit kleinen Tischen und komfortablen Sitzgelegenheiten,
demonstrieren den
Reichtum des Hauses. In diesen Räumen wird nicht nur gelesen, die gesamte Bibliothek
ist in Ort der Zusammenkunft für alle Mitglieder des Zirkels. Man trifft sich zum
Debattieren und gemeinsamen Forschen. Der Innenhof ist ein gern gewählter Platz für
magische Duelle.
Immer wider hört man wilde Spekulationen darüber, Was ausser den Schriftstücken
wohl noch alles in den Gewölben der Bibliothek verborgen liegen mag. Doch nur
Mitglieder des Zirkels dürfen ohne besondere Einladung das Haus betreten, und selbst
diese dürfen nicht in alle Bereiche. Lediglich ein paar wenige hochangesehene Gelehrte
der verschiedenen Häuser haben unbeschränkten Zugang.

Der Grüne Turm


Im Nordwesten des Reiches, an den Ausläufern des Myrkansumpfes, steht in Turm der
Alchemisten des fünften Hauses, der sogenannte Grüne Turm. Immer wieder schicken
die hier ansässigen Magier Expeditionen in die Tiefen des Sumpfgebietes, auf der
Suche nach neuen geheimnisvollen Pflanzen, Tiersekreten und anderen alchemistischen
Stoffen, aus denen sie in den vielen Laboren ihres festungsartigen Rundbaus neue
Tränke, Tinkturen oder Pasten herstellen können. Gerüchte besagen, dass die Gelehrten
hier Abenteurer anheuern, nicht nur als Geleitschutz bei Ausflügen in den Sumpf,
sondern auch, um sie als „unauffällige Beobachter“ in die unabhängige Gnomenstadt
Dakardsmyr zu schicken, um dort nach „Neuigkeiten“ Ausschau zu halten. Denn auch
wenn die Alchimisten des fünften Hauses in Selenia zu den fähigsten ihres Faches
gehören, so gibt es doch verkorkte Wunder in der Sumpfstadt, die selbst die besten
unter ihnen bislang nicht entschlüsseln konnten.

Der Zirkel in der Politik des Kaiserreichs


Ohne Frage spielt der Zirkel der Zinne eine wichtige Rolle am Hofe des Kaisers. Doch
wie weit dieser Einfluss reicht ist unbekannt. Von Firrah Isenfang, der Leiterin des
Haupthauses des Zirkels der Zinne, ist bekannt, dass sie häufiger ein und ausgeht.
Ebenfalls ist sicher Ylvander Aldoran am Hofe zugegen, er bekleidet seit Jahren den
Posten des Hofmagus der Krone.

Der Morkai-Kult
Schon seit der Gründung des Zirkels herrscht eine ausgeprägte Konkurrenz zwischen
den Priestern des Gottes der Neugier und den Forschern des Ordens. Die Gelehrten des
Zirkels folgen immer noch der ursprünglichen Maxime der Organisation: Mächtige
Magie, besonders jene der Drachlinge, muss zum Schutz aller streng kontrolliert und im
Zweifel unter Verschluss gehalten werden. Nur wer einen bestimmten Grad der
Zauberei erlangt hat, sollte nach Ansicht der meisten Zirkelmagier überhaupt Zugang zu
bestimmten Artefakten und Orten haben.
Die Priester des Morkai hingegen werden getrieben von der Neugier und dem
unbändigen Drang, alles zu ergründen und offenzulegen. Lernen durch schlichtes
ausprobieren ist dabei in zentraler Bestandteil ihrer Forschung. Nicht verwunderlich
also, das Zirkelmagier und Morkai-Priester immer wieder in Streit geraten, wenn sie
sich begegnen. Und dies ist nicht selten der Fall, da beide Organisationen in einer Art
Wettlauf versuchen, magische Besonderheiten vor anderen „Interessenten“ zu erreichen
oder an sich zu bringen.

Die Kirche der Monde


Die Priester des Yonnus erheben den Anspruch, dass Wissen, besonders jenes über
mächtige Artefakte, ihnen offen zu legen sei. Als Vertreter der Staatskirche sehen sie
sich selbst - auch ohne explizite Vollmachten in diese Richtung - als Verwalter allen
Wissens, das das Kaiserreich betrifft. Und besonders die Tatsache, dass fast alle
Schriften zur Geschichte des Reiches und der vorhergehenden Fürstentümer unter der
Obhut des Zirkels der Zinne stehen, ist Ryane Lotsanger, der höchsten Priesterin des
Yonnus, in Dorn im Auge. So war die grosse Bibliothek schon häufig der Gegenstand
lautstarker Streitereien, sowohl in der Öffentlichkeit als auch hinter verschlossenen
Türen. Doch Hochmagierin Firrah Isenfang erlaubt den Priestern standhaft keinen
uneingeschränkten Zutritt zur Bibliothek.

Der magische Wettstreit


Der Wettstreit ist eine in Selenia besonders geachtete und beliebte Beschäftigung, vor
allem des Adels. Doch nicht nur Ritter hoch zu Ross treten bei Turnieren gegeneinander
an, insbesondere unter den Mitgliedern des Zirkels der Zinne hat auch der magische
Wettkampf eine lange Tradition. Der hier gepflegte Ritus des Proelium, des magischen
Duells, dient zwar vorrangig der Schlichtung von Streitigkeiten, zieht aber auch immer
wieder viele Zuschauer an. Besonders Kaiser Selenius I. liebte es, dem Spektakel
zuzusehen, und so wurde der magische Zweikampf bald Teil der kaiserlichen Turniere.
Mittlerweile hat sich daraus eine besondere Form des Gemeinschaftswettkampfs
entwickelt, die Begeisterung bei Jung und Alt in allen Ständen hervorruft.

Die Tradition des Duells


Eine der wenigen Regeln innerhalb des Zirkels der Zinne besagt, dass kein Mitglied
seine Magie gegen einen anderen Zirkelgelehrten einsetzen darf. Die rühmliche
Ausnahme bildet hierbei das ritualisierte Duell. Da Debattieren in wesentlicher
Bestandteil des Zirkels ist, neigen vor allem die älteren Mitglieder dazu, jegliche
Unstimmigkeit bis ins kleinste Detail zu erörtern. Einige Meinungsverschiedenheiten,
ganz gleich ob über magische Theorien oder die Kleiderordnung bei Ratssitzungen,
enden jedoch statt in einem lautstarken Streit in der rituellen Herausforderung zum
Proelium, dem magischen Duell. Jedem Magier, der dem Zirkel beitritt, steht es frei, die
Regeln dieses Duells zu erlernen. Und sobald er mächtig genug ist, vermag er auch
bestimmte magische Fähigkeit zu meistern, die der Grundstein des Proelium sind - vor
allem die Projektion der Imago.
Die Imago
Die Imago ist eine magische Projektion des Zauberers. Manche nennen sie das Abbild
der magischen Seele, andere halten es für in unterbewusstes Selbstbild, dem magische
Form gegeben wird. Und in der Tat verraten die meisten Imagines einiges über den
Magier, der sie projiziert. So nimmt die Imago bei einem Naturmagier beispielsweise
häufig die Form eines Tieres an, bei einem Magier des vierten Hauses hingegen etwa
die eines Elementarwesens.

Bekannte Personen des Zirkels


Firrah Isenfang – Hochmagierin des Zirkels der Zinne
Als Hochmagierin bezeichnen die Mitglieder des Zirkels der Zinne die menschliche
Leiterin ihres nominellen Haupthauses, der Grossen Bibliothek in Sarnburg. Sie ist die
Hüterin allen Wissens des Zirkels, und als Hausherrin obliegt meist ihr allein die
Entscheidung, wem ausserhalb des Kreises der Zirkelräte Zutritt zu den grössten
Schätzen der Bibliothek gewährt wird und wem nicht.
Unannehmlichkeiten aller Art versteht die recht kleine Frau mit den feuerroten Haaren
jedoch hinter einem höflichen Lächeln zu verstecken.

Ylvander Aldoran - Der Hofmagus des Kaisers


Der strenge Alb aus dem zweiten Haus stand bereits Selenius II. beratend zur Seite.
Auch Selenius III. verlässt sich auf das Urteil Ylvanders in allen magischen Belangen.
Man sagt dem Hofmagus nach, sein durchdringender Blick könne den Körper
durchleuchten, weshalb seine Gesellschaft den meisten Unbehagen bereitet.

Engar Dunkeltann - Meister der Tiere


Engar Dunkeltann gilt als der bekannteste Magier des fünften Hauses. Angeblich
bewohnt er einen eigenen Hof in den westlichen Wäldern des Herzogtums Winborn.
Meist reist der Mensch jedoch durch Selenia und häufig durch ganz Lorakis, immer auf
der Suche nach unbekannten Kreaturen. Engar ist nie allein auf seinen Reisen, sondern
stets umgeben von Tieren, die ihm aufs Wort gehorchen.

Asmus Jalander
Zu den angesehensten Magiern in der Arwinger Mark gehört Zirkelrat Asmus Jalander,
was nicht alleine auf seinen magischen Fähigkeiten beruht, sondern vor allem auf
seinem umfassenden Wissen über alle möglichen und unmöglichen Themengebiete -
und auf der Tatsache, dass er mit dem wallenden Bart und dem hohen, spitzen Hut
aussieht, wie man sich einen Zauberer aus dem Märchen vorstellt. Allgemein gilt
Jalander war als ein wenig wunderlich, hat sich aber auch einen Namen als Wohltäter
und Gönner gemacht, der dadurch im ganzen Osten von Selenia hohes Ansehen
geniesst. Inzwischen ist Jalander in die Jahre gekommen und zieht gutes Essen und den
Komfort seines Anwesens strapaziösen Forschungsreisen und Expeditionen vor. Seine
Neugier ist jedoch immer noch ungebrochen, und so ist er häufig bereit, wagemutige
Unternehmungen mit Wissen und seinem beträchtlichen Vermögen zu unterstützen,
solange es dem Allgemeinwohl oder der Bildung dient.

Javi der Rote


Ehemaliger Meisterschüler und der ganze Stolz des Flammenhofs in Südfang ist der
Zwerg Javi der Rote. Schon als Jugendlicher machte er sich in den letzten Tagen der
Mondsteinkriege einen Namen auf den Schlachtfeldern.

Lina und Caty Schieferbruch, die Sturmkrähen


Die gnomischen Zwillingsschwestern Lina und Caty Schieferbruch sind das derzeit
erfolgreichste magische Turnier-Paar Selenias.

Kleidung
Im Zirkel der Zinne gibt es keinerlei Vorschriften zu Auftreten und Kleidung der
Mitglieder. Jeder trägt, was ihm am besten gefällt oder am praktischsten erscheint,
weshalb die meisten Zirkelmagier nicht von anderen Seleniern zu unterscheiden sind.
Viele besitzen daher als Erkennungszeichen eine metallene Brosche, die in dracurischen
Ziffern die Zahl des Hauses zeigt und die jedem neuen Mitglied überreicht wird. Der
einzige Anlass, zu dem die Magier verpflichtet werden, einer Kleiderordnung zu folgen,
sind die Räte: die grossen Versammlungen des Zirkels. Zu diesen muss jeder zumindest
das Zeichen seines Hauses tragen. Ausserdem wird dort um ordentliche Kleidung
gebeten. Es hat sich in den letzten Jahren zu einer Mode entwickelt, zu solchen
Versammlungen in weiten Roben zu erscheinen, um der Veranstaltung eine besondere
Würde zu verleihen.
Auch die Turnierkämpfer haben einen eigenen Kleidungsstil entwickelt, der aus
wallenden Überwürfen oder zumindest auffällig bestickten Umhängen besteht. Speziell
angefertigte Armreife und Schmuck in Form magischer Symbole sind bei den
Kämpfern ebenfalls sehr beliebt.

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