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Name Amaiia Wildwoge

Ausbildung Klingentänzer
Kultur Albischer Seebund Abstammung Seefahrer
Rasse Alb Geschlecht weiblich
Mondzeichen Das zweite Gesicht
Haarfarbe weiss Körpergröße 192
Splitterpunkte 3
Augenfarbe hellblau Gewicht 82
Hautfarbe hell Geburtsort Portrait

Schwächen Erfahrung
Direkt, Vorurteile gegenüber Landratten Gesamt 30
Sprachen Eingesetzt 30
Basargnomisch, Vintial
Frei 0
Kulturkunde
Albischer Seebund Heldengrad 1

Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden

Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. tmp.


Ausstrahlung AUS 3 3 Größenklasse GK 5 5 Rasse

Beweglichkeit BEW 3 4 Geschwindigkeit GSW 9 GK + BEW

Intuition INT 2 2 Initiative INI 8 10 - INT

Konstitution KON 3 3 Lebenspunkte LP 8 GK+KON

Mystik MYS 2 2 Fokus FO 18 10 2x(MYS+WIL)

Stärke STÄ 3 3 Verteidigung VTD 19 12+BEW+STÄ+/-Rasse

Verstand VER 2 2 Geistiger Widerstand GW 16 12+VER+WIL

Willenskraft WIL 2 2 Körperl. Widerstand KW 17 12+KON+WIL

Fertigkeit Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Akrobatik 11 4 BEW/STÄ
Alchemie 4 0 MYS/VER
Anführen 5 0 AUS/WIL
Arkane Kunde 9 5 MYS/VER
Athletik 10 3 BEW/STÄ
Darbietung 6 1 AUS/WIL
Diplomatie 8 3 AUS/VER
Edelhandwerk 4 0 INT/VER
Empathie 4 0 INT/VER
Entschlossenheit 10 5 AUS/WIL
Fingerfertigkeit 7 0 AUS/BEW
Geschichte und Mythen 5 1 MYS/VER
Handwerk 5 0 KON/VER
Heilkunde 4 0 INT/VER
Heimlichkeit 6 0 BEW/INT
Jagdkunst 5 0 KON/VER
Länderkunde 7 3 INT/VER
Naturkunde 4 0 INT/VER
Redegewandtheit 5 0 AUS/WIL
Schlösser und Fallen 6 0 INT/BEW
Schwimmen 10 4 STÄ/KON
Seefahrt 10 3 BEW/KON Beine des Seemanns
Straßenkunde 5 0 AUS/INT
Tierführung 7 0 AUS/BEW
Überleben 5 0 INT/KON
Wahrnehmung 5 1 INT/WIL
Zähigkeit 6 1 KON/WIL

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 9
AUS 3 BEW 4 INT 2 KON 3 Amaiia Wildwoge MYS 2 STÄ 3 VER 2 WIL 2

Lebenspunkte SR 0 Kampfrelevante Werte


Unverletzt 0 GSW 9

Angeschlagen -1 INI 8

Verletzt -2 VTD 19

Schwer verletzt -4 GW 16

Todgeweiht -8 KW 17

kanalisiert erschöpft verzehrt

Kampf-Fertigkeit Wert Meisterschaften/Spezialisierungen


Handgemenge 1
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 0
Klingenwaffen 6 Kampf mit zwei Waffen,Maira 1,Verteidigungswirbel
Schusswaffen 0
Stangenwaffen 3
Wurfwaffen 0

Nahkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Merkmale Bemerkung


Waffenlos 8 Handgemenge BEW/STÄ 1W6 5 Entwaffnend1,Stumpf,Umklammern
Falkaa 12 Klingenwaffen BEW/INT 1W6+3 7 Scharf2
Maira 13 Klingenwaffen BEW/INT 1W6+1 6 Scharf2
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Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.

Rel. Meisterschaften

Fernkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Reichweite Merkmale Bemerkung


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Rüstung VTD SR Beh. Tick+ Merkmale Freie Manöver


Betäubungsschaden; nur bei
Betäubungsschlag 1 EG Nahkampfangriffen
je +3 Probenerschwernis
Entschlossenheit gegen
Störender Angriff je 1 EG Unterbrechung bei kontinuierl.
Handlungen
Am Körper getr.
Sum./+Schild -/- 0 -/- -/- Rüstung/Schild Wuchtangriff je 1 EG Schaden je EG +1
Rel. Meisterschaften

Stärke Wirkung Ressource Wert Bedeutung


Attraktivität Einstellung 1 Stufe besser; max. hilfsbereit Ansehen 2 Gewinnerin eines Wettkampfs
Scharfes Gehör Wahrnehmungsproben-Bonus 2 Stand 0
Lichtverhältn. um 2 Stufen besser; Ausnahme Kontakte 2 Seealben
Dämmersicht Finsternis Vermögen 0
Bonus 3 Proben Balancieren/a.d. Beinen
Gleichgewichtssinn Kreatur 2 Fluvis
bleiben
Mentor 2 Vater
Erhöhter Fokuspool 2 jeweils +5 Fokus
Zuflucht 1 Zuflucht
Erwählter der Wasserwesen Einstellung gg. Wesen 2 Stufen verbessert

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 9
AUS 3 BEW 4 INT 2 KON 3 Amaiia Wildwoge MYS 2 STÄ 3 VER 2 WIL 2

Fokus 18 Mondzeichen-Fähigkeiten
Verhinderung von Überraschung; kein Probenmalus; normales Agieren bei
Grad 1 Hinterhalt; Ini-Bonus 2
Grad 2 Initiative-Bonus von 4 Punkten bei Überraschung
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 Splitterträger und Gefährte tauschen Initiative-Ergebnisse

Schule Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Heilungsmagie 7 2 MYS/AUS
Schutzmagie 7 2 MYS/AUS
Stärkungsmagie 9 4 MYS/STÄ
Wassermagie 10 6 MYS/INT Kind der Wellen,Flutenlenker
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Zauber Schule Wert Schw Fokus ZD RW WD Verstärkung Bem.


Erfrischung Heilung 0 7 15 K1 1T Ber. K 1 EG/+K1V1 GRW 227
Gehör verbessern Stärkung 1 9 18 K4V1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 GRW 231
Gift speien Wasser 2 10 VTD 6V2 4T 5m 1 EG/+1V1 MAG 129
Glitschig Wasser 0 10 15 K1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 MAG 116
Härte Stärkung 0 9 15 K1 1T Ber. K 1 EG/+K1V1 GRW 233
Kleiner Magieschutz Schutz 0 7 15 K1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 GRW 234
Wasserschub Wasser 1 10 18 4V1 2T 5m 1 EG/+1V1 MAG 144
Wasserstrahl Wasser 1 10 VTD 4V1 6T 10m 1 EG/+1V1 MAG 144
Wasserwesen rufen I Wasser 1 10 18 K3V1 3T Zaub. K 2 EG/+K1V1 MAG 187

Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 9
AUS 3 BEW 4 INT 2 KON 3 Amaiia Wildwoge MYS 2 STÄ 3 VER 2 WIL 2

Ausrüstung Last Behälter/Körper Ausrüstung Last Behälter/Körper


Decke 1 Im Gepäck
Essgeschirr und -besteck 1 Im Gepäck
5x Fackel 1 Im Gepäck
- Ausrüstung

Feuerstein, Stahl und Zunder 0 Im Gepäck


3x Proviant (je Tagesration) 1 Im Gepäck
Vermögen
-
Gefährten
-
Notizen

Vermögen Notizen
Solare
Lunare
Telare

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 9
Name Fluvis Art Fluvis Einstellung
Magisches Wesen,
Typus Aussehen
Wasserwesen

AUS 2 MYS 0 GK 3 VTD 17 Lebenspunkte 5


BEW 2 STÄ 3 GSW 10 SR 0
INT 2 VER 1 LP 5 GW 16
KON 2 WIL 1 FO 5 KW 18

Ausrüstung

Fokus 5

Waffe Wert Schad WGS INI Merkmale Rüstung VTD SR Beh. Tick+
Körper 9 1W6+1 6 8 - 1W6 Scharf 2

Fertigkeiten Handgemenge 0, Akrobatik 8, Athletik 9, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 6, Schwimmen 12, Wahrnehmung 5, Zähigkeit 10
Zauber
Meistersch. Umklammern
Merkmale Kreatur 2, Schwächlich, Unterwasserwesen
Abrichtung
Potenzial 0/5

Meisterschaften
Umklammern(Handgemenge)
Schwelle: 1
Beschreibung: (Manöver) Ist dieser
Nahkampfangriff gegen den Körperlichen
Widerstand des Gegners (bis max. GK 7)
erfolgreich, erleidet der Getroffene nur halben
Schaden und beide Beteiligte gelten als Ringend.
Dieses Manöver ist nur im unbewaffneten Nahkampf
oder mit Waffen mit dem Merkmal Umklammern
auszuführen. Wie eine Umklammerung gelöst
werden kann, wird auf S. 164 beschrieben.

Merkmale
Kreatur 2
Dieses Merkmal zeigt ein Wesen an, das über die
Ressource Kreatur als tierischer Begleiter gewählt
werden kann. Der Wert gibt dabei den nötigen Wert
in der Ressource an.

Schwächlich
Das Wesen ist leichter zu töten. Es besitzt nur 3 statt
5 Gesundheitsstufen. Auf diesen Stufen werden die
Regeln für die Stufen Unverletzt, Verletzt und
Todgeweiht angewendet.

Unterwasserwesen
Das Wesen kann unter Wasser atmen, stirbt aber,
wenn es länger als 30 Minuten außerhalb dieses
Elements verbringt. Es erhält keinerlei Abzüge für
Handlungen, die unter Wasser ausgeführt werden.

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 9
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Beine des Seemanns 1 Seefahrt +3 Punkte Bonus auf Balancieren und Gleichgewicht halten. (GRW 131)

Kampf-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Kampf mit zwei Waffen 1 Klingenwaffen Erlaubt das Führen von Waffen in jeder Hand ohne Abzüge (GRW 95)
Maira 1(S) 1 Klingenwaffen
Manöver, mit dem die VTD für den nächsten Angriff in diesem Kampf um 2 erhöht wird (+1 je
Verteidigungswirbel 1 Klingenwaffen EG). (GRW 97)

Zauber-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Kind der Wellen 1 Wassermagie +2 auf GSW beim Schwimmen (GRW 220)
Flutenlenker 1 Wassermagie Wasserzauber Typ Elementarkontrolle kosten weniger Fokus (MAG 110)

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 9
Belohnungen für Amaiia Wildwoge

Erschaffung -
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung 0 EP: Ressource Zuflucht
EP: 15
Erschaffung 18.08.2022 - 18.08.2022
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 18.08.2022 3 EP: Entschlossenheit 5
EP: 15 6 EP: Wassermagie 6
0 EP: Meisterschaft Wassermagie/Flutenlenker
0 EP: Zauber 'Gift speien' in Wassermagie
Der Ball an der Aar 27.11.2022 - 27.11.2022
Belohnungen Steigerungen:
Der Ball an der Aar, 27.11.2022
EP: 15, Ressource Zuflucht

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 9
Grimoire für Amaiia Wildwoge
Erfrischung Wirkungsdauer: K gerufen werden, wenn sie mit entsprechenden
Schulen: Heilungsmagie 0 EG Meisterschaften erworben werden.
Typus: Bewegung stärken * Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Wirkungsdauer: K
Schwierigkeit: 15 * 1 EG/+K1V1: Die Härte erhöht sich um insgesamt EG
Kosten: K1 2 Punkte. * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter
Zauberdauer: 1T Fokus
Reichweite: Ber. * 2 EG/+K1V1: Das Wesen erhält die
Wirkung: Der Zauber unterdrückt 1 Stufe des
Kleiner Magieschutz Modifikationen einer passenden Rolle aus dem
Schulen: Schutzmagie 0 Baukasten auf S. 195.
Zustands Erschöpft.
Typus: Konter
Wirkungsdauer: K
Schwierigkeit: 15
EG
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Kosten: K1 Zauber von Begleitern und
Zauberdauer: 1T
* 1 EG/+K1V1: Es werden insgesamt 3 Stufen des
Reichweite: Zaub.
Kreaturen
Zustands unterdrückt.
Wirkung: Gegen das Ziel gerichtete Zauber erhalten
einen Malus in Höhe von 1 Punkt.
Gehör verbessern Wirkungsdauer: K
Schulen: Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, EG
Verwandlungsmagie 2 * Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Typus: Sinne * 1 EG/+K1V1: Der Malus erhöht sich auf 2 Punkte.
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1T
Wasserschub
Schulen: Wassermagie 1, Bewegungsmagie 2
Reichweite: Zaub.
Typus: Bewegung stärken, Elementarkontrolle
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe
Schwierigkeit: 18
von 3 Punkten auf jede Wahrnehmung-Probe, die
Kosten: 4V1
sein Gehör betrifft.
Zauberdauer: 2T
Wirkungsdauer: K
Reichweite: 5m
EG
Wirkung: Der Zauberer stößt einen Wasserstrahl
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
aus, mit dem er sich oder andere bewegen kann. Auf
Wirkungsdauer, Auslösezeit
ein Ziel gerichtet, stößt er dieses 3 m zurück, wenn
* 1 EG/+K1V1: Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte.
diesem keine Zähigkeit-Probe gegen 20 gelingt. Auf
den Boden gerichtet kann der Zauber als Sprunghilfe
Gift speien genutzt werden, um die Sprungweite beim Springen
Schulen: Wassermagie 2, Naturmagie 3 zu verdoppeln. Unter Wasser kann sich der Zauberer
Typus: Gift sofortig um 5 m bewegen und dadurch auch aus dem
Schwierigkeit: VTD Wasser herausspringen.
Kosten: 6V2 EG
Zauberdauer: 4T * Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Reichweite: 5m Reichweite
Wirkung: Der Zauberer speit ein Gift auf das Ziel. * 1 EG/+1V1: Die Schwierigkeit der Zähigkeit-Probe
Dabei handelt es sich um das Gift Nagaspeichel steigt auf 25. Die Sprungweite wird verdreifacht.
(Kontakt 3 / Erschöpft (max. 3), Verwundet (max. 1)
/ 1 Stunde).
EG
Wasserstrahl
Schulen: Kampfmagie 1, Wassermagie 1
* Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Typus: Schaden
Reichweite
Schwierigkeit: VTD
* 1 EG/+1V1: Die Stufe des Giftes wird um 2
Kosten: 4V1
erhöht.
Zauberdauer: 6T
Reichweite: 10m
Glitschig Wirkung: Ein harter Wasserstrahl trifft das Ziel und
Schulen: Wassermagie 0 bringt es aus dem Gleichgewicht. Der Zauber
Typus: Elementarkontrolle verursacht 1W10+1 Punkte Wasserschaden mit dem
Schwierigkeit: 15 Waffenmerkmal Scharf 3. Zudem erhält innerhalb
Kosten: K1 von 15 Ticks der nächste Angriff eines beliebigen
Zauberdauer: 1T Kampfteilnehmers gegen den vom Zauber
Reichweite: Zaub. Betroffenen einen Taktischen Vorteil.
Wirkung: Zauberer erhält +2 auf Proben zum EG
Herauswinden * Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Wirkungsdauer: K Reichweite, Schaden
EG * 1 EG/+1V1: Das Ziel verliert zudem 3 Ticks.
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus
* 1 EG/+K1V1: insgesamt +3
Wasserwesen rufen I
Schulen: Wassermagie 1
Härte Typus: Beschwörung, Wasserwesen, Feenwesen
Schulen: Felsmagie 0, Schutzmagie 0, Schwierigkeit: 18
Stärkungsmagie 0 Kosten: K3V1
Typus: Objekt Zauberdauer: 3T
Schwierigkeit: 15 Reichweite: Zaub.
Kosten: K1 Wirkung: Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus
Zauberdauer: 1T Wasserwesen mit dem Merkmal Beschwörbares
Reichweite: Ber. Wesen 1. Bei Erlernen des Zaubers muss ein
Wirkung: Die Härte eines unbelebten Objekts passendes Wesen festgelegt werden, das in der Folge
erhöht sich um 1 Punkt. gerufen werden kann. Weitere Wesen können nur

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 9
Meisterschaften für Amaiia Wildwoge

Klingenwaffen

Kampf mit zwei Waffen


Schwelle: 1
Beschreibung: Der Abenteurer hat gelernt, in
beiden Händen eine Waffe zu führen. Die Abzüge
für den Kampf mit der falschen Hand (S. 171)
entfallen vollständig, wenn er eine Waffe der
entsprechenden Kampffertigkeit führt.

Spezialisierung: Maira 1

Verteidigungswirbel
Schwelle: 1
Beschreibung: (Manöver) Zusätzlich zu seinem
regulären Nahkampfangriff bringt der Kämpfer
sich mit diesem Manöver in eine vorteilhafte
defensive Position. Für den nächsten Angriff gegen
seine Verteidigung in diesem Kampf ist diese um 2
Punkte erhöht. Zudem kann er weitere
Erfolgsgrade nutzen, um seine Verteidigung pro
eingesetztem Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt
zu erhöhen.

Seefahrt

Beine des Seemanns


Schwelle: 1
Beschreibung: Proben, um das Gleichgewicht zu
halten oder zu Balancieren, erhalten einen Bonus
in Höhe von 3 Punkten.

Wassermagie

Kind der Wellen


Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer erhält einen Bonus in
Höhe von 2 Punkten auf seine Geschwindigkeit
beim Schwimmen.

Flutenlenker
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer ist besonders effektiv
darin, Wasser zu manipulieren. Alle Wasserzauber
des Typus Elementarkontrolle kosten ihn (K)2V1
Fokus weniger (min. (K)1).

Merkmale

Scharf
Alle Schadenswürfel einer Waffe mit diesem
Merkmal werden immer als mindestens der Wert
der Stufe des Merkmals gewertet, egal was
eigentlich gewürfelt wurde. Eine Waffe mit
1W6+2 Schaden und dem Merkmal Scharf 2
richtet also selbst dann 4 Punkte Schaden an, wenn
der Schadenswürfel eine 1 zeigt. Dies gilt nicht für
zusätzliche Schadenswürfel aus Manövern,
Zaubern oder sonstigen Quellen.

27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 9

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