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Ausbildung Klingentänzer
Kultur Albischer Seebund Abstammung Seefahrer
Rasse Alb Geschlecht weiblich
Mondzeichen Das zweite Gesicht
Haarfarbe weiss Körpergröße 192
Splitterpunkte 3
Augenfarbe hellblau Gewicht 82
Hautfarbe hell Geburtsort Portrait
Schwächen Erfahrung
Direkt, Vorurteile gegenüber Landratten Gesamt 30
Sprachen Eingesetzt 30
Basargnomisch, Vintial
Frei 0
Kulturkunde
Albischer Seebund Heldengrad 1
Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 9
AUS 3 BEW 4 INT 2 KON 3 Amaiia Wildwoge MYS 2 STÄ 3 VER 2 WIL 2
Angeschlagen -1 INI 8
Verletzt -2 VTD 19
Schwer verletzt -4 GW 16
Todgeweiht -8 KW 17
Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.
Rel. Meisterschaften
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 9
AUS 3 BEW 4 INT 2 KON 3 Amaiia Wildwoge MYS 2 STÄ 3 VER 2 WIL 2
Fokus 18 Mondzeichen-Fähigkeiten
Verhinderung von Überraschung; kein Probenmalus; normales Agieren bei
Grad 1 Hinterhalt; Ini-Bonus 2
Grad 2 Initiative-Bonus von 4 Punkten bei Überraschung
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
kanalisiert erschöpft verzehrt Grad 4 Splitterträger und Gefährte tauschen Initiative-Ergebnisse
Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 9
AUS 3 BEW 4 INT 2 KON 3 Amaiia Wildwoge MYS 2 STÄ 3 VER 2 WIL 2
Vermögen Notizen
Solare
Lunare
Telare
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 9
Name Fluvis Art Fluvis Einstellung
Magisches Wesen,
Typus Aussehen
Wasserwesen
Ausrüstung
Fokus 5
Waffe Wert Schad WGS INI Merkmale Rüstung VTD SR Beh. Tick+
Körper 9 1W6+1 6 8 - 1W6 Scharf 2
Fertigkeiten Handgemenge 0, Akrobatik 8, Athletik 9, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 6, Schwimmen 12, Wahrnehmung 5, Zähigkeit 10
Zauber
Meistersch. Umklammern
Merkmale Kreatur 2, Schwächlich, Unterwasserwesen
Abrichtung
Potenzial 0/5
Meisterschaften
Umklammern(Handgemenge)
Schwelle: 1
Beschreibung: (Manöver) Ist dieser
Nahkampfangriff gegen den Körperlichen
Widerstand des Gegners (bis max. GK 7)
erfolgreich, erleidet der Getroffene nur halben
Schaden und beide Beteiligte gelten als Ringend.
Dieses Manöver ist nur im unbewaffneten Nahkampf
oder mit Waffen mit dem Merkmal Umklammern
auszuführen. Wie eine Umklammerung gelöst
werden kann, wird auf S. 164 beschrieben.
Merkmale
Kreatur 2
Dieses Merkmal zeigt ein Wesen an, das über die
Ressource Kreatur als tierischer Begleiter gewählt
werden kann. Der Wert gibt dabei den nötigen Wert
in der Ressource an.
Schwächlich
Das Wesen ist leichter zu töten. Es besitzt nur 3 statt
5 Gesundheitsstufen. Auf diesen Stufen werden die
Regeln für die Stufen Unverletzt, Verletzt und
Todgeweiht angewendet.
Unterwasserwesen
Das Wesen kann unter Wasser atmen, stirbt aber,
wenn es länger als 30 Minuten außerhalb dieses
Elements verbringt. Es erhält keinerlei Abzüge für
Handlungen, die unter Wasser ausgeführt werden.
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 9
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Beine des Seemanns 1 Seefahrt +3 Punkte Bonus auf Balancieren und Gleichgewicht halten. (GRW 131)
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 9
Belohnungen für Amaiia Wildwoge
Erschaffung -
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung 0 EP: Ressource Zuflucht
EP: 15
Erschaffung 18.08.2022 - 18.08.2022
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 18.08.2022 3 EP: Entschlossenheit 5
EP: 15 6 EP: Wassermagie 6
0 EP: Meisterschaft Wassermagie/Flutenlenker
0 EP: Zauber 'Gift speien' in Wassermagie
Der Ball an der Aar 27.11.2022 - 27.11.2022
Belohnungen Steigerungen:
Der Ball an der Aar, 27.11.2022
EP: 15, Ressource Zuflucht
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 9
Grimoire für Amaiia Wildwoge
Erfrischung Wirkungsdauer: K gerufen werden, wenn sie mit entsprechenden
Schulen: Heilungsmagie 0 EG Meisterschaften erworben werden.
Typus: Bewegung stärken * Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Wirkungsdauer: K
Schwierigkeit: 15 * 1 EG/+K1V1: Die Härte erhöht sich um insgesamt EG
Kosten: K1 2 Punkte. * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter
Zauberdauer: 1T Fokus
Reichweite: Ber. * 2 EG/+K1V1: Das Wesen erhält die
Wirkung: Der Zauber unterdrückt 1 Stufe des
Kleiner Magieschutz Modifikationen einer passenden Rolle aus dem
Schulen: Schutzmagie 0 Baukasten auf S. 195.
Zustands Erschöpft.
Typus: Konter
Wirkungsdauer: K
Schwierigkeit: 15
EG
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Kosten: K1 Zauber von Begleitern und
Zauberdauer: 1T
* 1 EG/+K1V1: Es werden insgesamt 3 Stufen des
Reichweite: Zaub.
Kreaturen
Zustands unterdrückt.
Wirkung: Gegen das Ziel gerichtete Zauber erhalten
einen Malus in Höhe von 1 Punkt.
Gehör verbessern Wirkungsdauer: K
Schulen: Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, EG
Verwandlungsmagie 2 * Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
Typus: Sinne * 1 EG/+K1V1: Der Malus erhöht sich auf 2 Punkte.
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1T
Wasserschub
Schulen: Wassermagie 1, Bewegungsmagie 2
Reichweite: Zaub.
Typus: Bewegung stärken, Elementarkontrolle
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe
Schwierigkeit: 18
von 3 Punkten auf jede Wahrnehmung-Probe, die
Kosten: 4V1
sein Gehör betrifft.
Zauberdauer: 2T
Wirkungsdauer: K
Reichweite: 5m
EG
Wirkung: Der Zauberer stößt einen Wasserstrahl
* Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus,
aus, mit dem er sich oder andere bewegen kann. Auf
Wirkungsdauer, Auslösezeit
ein Ziel gerichtet, stößt er dieses 3 m zurück, wenn
* 1 EG/+K1V1: Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte.
diesem keine Zähigkeit-Probe gegen 20 gelingt. Auf
den Boden gerichtet kann der Zauber als Sprunghilfe
Gift speien genutzt werden, um die Sprungweite beim Springen
Schulen: Wassermagie 2, Naturmagie 3 zu verdoppeln. Unter Wasser kann sich der Zauberer
Typus: Gift sofortig um 5 m bewegen und dadurch auch aus dem
Schwierigkeit: VTD Wasser herausspringen.
Kosten: 6V2 EG
Zauberdauer: 4T * Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Reichweite: 5m Reichweite
Wirkung: Der Zauberer speit ein Gift auf das Ziel. * 1 EG/+1V1: Die Schwierigkeit der Zähigkeit-Probe
Dabei handelt es sich um das Gift Nagaspeichel steigt auf 25. Die Sprungweite wird verdreifacht.
(Kontakt 3 / Erschöpft (max. 3), Verwundet (max. 1)
/ 1 Stunde).
EG
Wasserstrahl
Schulen: Kampfmagie 1, Wassermagie 1
* Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Typus: Schaden
Reichweite
Schwierigkeit: VTD
* 1 EG/+1V1: Die Stufe des Giftes wird um 2
Kosten: 4V1
erhöht.
Zauberdauer: 6T
Reichweite: 10m
Glitschig Wirkung: Ein harter Wasserstrahl trifft das Ziel und
Schulen: Wassermagie 0 bringt es aus dem Gleichgewicht. Der Zauber
Typus: Elementarkontrolle verursacht 1W10+1 Punkte Wasserschaden mit dem
Schwierigkeit: 15 Waffenmerkmal Scharf 3. Zudem erhält innerhalb
Kosten: K1 von 15 Ticks der nächste Angriff eines beliebigen
Zauberdauer: 1T Kampfteilnehmers gegen den vom Zauber
Reichweite: Zaub. Betroffenen einen Taktischen Vorteil.
Wirkung: Zauberer erhält +2 auf Proben zum EG
Herauswinden * Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
Wirkungsdauer: K Reichweite, Schaden
EG * 1 EG/+1V1: Das Ziel verliert zudem 3 Ticks.
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus
* 1 EG/+K1V1: insgesamt +3
Wasserwesen rufen I
Schulen: Wassermagie 1
Härte Typus: Beschwörung, Wasserwesen, Feenwesen
Schulen: Felsmagie 0, Schutzmagie 0, Schwierigkeit: 18
Stärkungsmagie 0 Kosten: K3V1
Typus: Objekt Zauberdauer: 3T
Schwierigkeit: 15 Reichweite: Zaub.
Kosten: K1 Wirkung: Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus
Zauberdauer: 1T Wasserwesen mit dem Merkmal Beschwörbares
Reichweite: Ber. Wesen 1. Bei Erlernen des Zaubers muss ein
Wirkung: Die Härte eines unbelebten Objekts passendes Wesen festgelegt werden, das in der Folge
erhöht sich um 1 Punkt. gerufen werden kann. Weitere Wesen können nur
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 9
Meisterschaften für Amaiia Wildwoge
Klingenwaffen
Spezialisierung: Maira 1
Verteidigungswirbel
Schwelle: 1
Beschreibung: (Manöver) Zusätzlich zu seinem
regulären Nahkampfangriff bringt der Kämpfer
sich mit diesem Manöver in eine vorteilhafte
defensive Position. Für den nächsten Angriff gegen
seine Verteidigung in diesem Kampf ist diese um 2
Punkte erhöht. Zudem kann er weitere
Erfolgsgrade nutzen, um seine Verteidigung pro
eingesetztem Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt
zu erhöhen.
Seefahrt
Wassermagie
Flutenlenker
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer ist besonders effektiv
darin, Wasser zu manipulieren. Alle Wasserzauber
des Typus Elementarkontrolle kosten ihn (K)2V1
Fokus weniger (min. (K)1).
Merkmale
Scharf
Alle Schadenswürfel einer Waffe mit diesem
Merkmal werden immer als mindestens der Wert
der Stufe des Merkmals gewertet, egal was
eigentlich gewürfelt wurde. Eine Waffe mit
1W6+2 Schaden und dem Merkmal Scharf 2
richtet also selbst dann 4 Punkte Schaden an, wenn
der Schadenswürfel eine 1 zeigt. Dies gilt nicht für
zusätzliche Schadenswürfel aus Manövern,
Zaubern oder sonstigen Quellen.
27.11.22 16:13, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 9