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CRIMLAK

DIE MINEN VON

SPIELLEITER-PAKET
KARTEN MINE VIII
EINSTURZSTELLE

KOBOLDDAMEN
8
SICHERHEITSZONE 2 ZUFALLSBEGEGNUNG?
MINEN-
SICHERHEITSZONE 1 BOHRER
ERZLAGER

SPINNENLAGER
ZU EBENE II - 17
ZUFALLSBEGEGNUNG? 10

STÜTZ- WERKZEUG
BALKEN- ZUFALLS-
FALLE 12 BEGEGNUNG?

BAUMSTAMMFALLE

ARMBRUSTFALLE ARMBRUSTFALLE

10
ZUFALLSBEGEGNUNG?

EINGANG GOLDMÜNZEN-”FALLE”
KOBOLDWACHEN
NSC-WERTE
KOBOLD KOBOLDDAME
KÖR: 3 AGI: 6 GEI: 2 KÖR: 3 AGI: 6 GEI: 2

ST: 1 BE: 1 VE: 1 ST: 0 BE: 1 VE: 1

HÄ: 1 GE: 2 AU: 0 HÄ: 1 GE: 2 AU: 2

7 4 7+1 4 5 9 7 4 7 4 4
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung

Kleiner Knüppel (WB+1) - Kleiner Knüppel (WB+1) -


Kurzbogen (WB+1; I+1)
Unfair: Nahkampfgegner, welche die Kreatur verfehlen,
werden Opfer von Wadenbissen, Zehentretern, Augenpieksern
Beute: BW 1B: 8 oder Tritten ins Gemächt, die sie eine ganze Runde außer
Gefecht setzen, sollte KÖR+BE mißlingen.

GH: 1 GK: kl EP: 26


Beute: BW 1B: 8

GH: 1 GK: kl EP: 35

GROTSCH
KÖR: 11 AGI: 6 GEI: 3

ST: 4 BE: 0 VE: 2

HÄ: 5 GE: 3 AU: 0

HUK UND PLAP 28 20 5+1 3,5 17 10


KÖR: 3 AGI: 6 GEI: 2
Bewaffnung Panzerung
ST: 1 BE: 1 VE: 1 Langschwert (WB+2) Kettenpanzer (PA+2; L-0,5m)
Kurzbogen (WB+1; I+1) Helm (PA+1; I-1)
HÄ: 1 GE: 2 AU: 0
Holzschild (PA+1)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.


35 7 8+1 4 7 9
Bewaffnung Panzerung Wesen der Dunkelheit: Gilt in den meisten Settings als
ein Wesen der Dunkelheit. Angewandte Regeln für Wesen der
Kleiner Knüppel (WB+1) Felle (PA+1) Dunkelheit gelten für diese Kreatur.

Kurzbogen (WB+1; I+1)

Beute: BW 1B: 12 Beute: BW 1B: 19

GH: 1 GK: kl EP: 118 GH: 6 GK: no EP: 79


MINENBOHRER TE-KAL
KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 1 KÖR: 3-7 AGI: 7 GEI: 7

ST: 2 BE: 2 VE: 0 ST: 3 BE: 3 VE: 3

HÄ: 1 GE: 0 AU: 0 HÄ: 3 GE: 3 AU: 3

11 5 8 6 8 FORM I TAG
-3 BIS -1

Bewaffnung Panzerung
32 8 10 5,5 7
Scharfe Zähne (WB+2) -
Buddler: Kann sich mit Laufen/2 durch das Erdreich Bewaffnung Panzerung
fortbewegen.
Pranke (WB+1) Dämonenhaut (PA+2)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.


GH: 1 GK: gr EP: 232

FORM II TAG
0 BIS 2
Durchdringende Treffer: Bei einem Schlagen-Immersieg
wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.

68 9 10 5,5 9
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen
Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene Bewaffnung Panzerung
würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner
Waffe gegen die patzende Kreatur.
Pranke (WB+2; GA-1) Dämonenhaut (PA+2)

Beute: BW 1B: 8 GH: 4 GK: gr EP: 328


GH: 1 GK: kl EP: 56
FORM III TAG
3 BIS 5

TENTAKELWÄCHTER 108 10 10 5,5 11


KÖR: 14 AGI: 10 GEI: 1 Bewaffnung Panzerung

ST: 5 BE: 2 VE: 0 Pranke (WB+3; GA-1) Dämonenhaut (PA+2)

HÄ: 6 GE: 0 AU: 0 GH: 7 GK: gr EP: 412

84 20 12 10 20 FORM IV TAG
6 BIS 8

Bewaffnung Panzerung
152 11 10 5,5 13
Hieb (WB+2) Schuppenpanzer (PA+2)
Mehrere Angriffe (+ 6): Kann 6 zusätzliche Angriffe in jeder Bewaffnung Panzerung
Runde aktionsfrei durchführen.
Pranke (WB+4; GA-2) Dämonenhaut (PA+2)

GH: 11 GK: gr EP: 524


Mehrere Angriffsglieder (+6): Greift mit insgesamt 7
Fangarmen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-
Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl
letztendlich sinkt.
FORM V TAG
9+
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen
Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene
würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner
Waffe gegen die patzende Kreatur. 200 12 10 5,5 15
Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern
1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet Bewaffnung Panzerung
für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr
würfelt, und liegt am Boden.
Pranke (WB+5; GA-2) Dämonenhaut (PA+2)

GH: 20 GK: gr EP: 206 GH: 14 GK: gr EP: 624


NOCH MEHR ABENTEUER
WARTEN IM DREIENTAL...

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