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Name Trokko Kreyt

Ausbildung Zauberwerker
Kultur Mertalischer Städtebund Abstammung Handwerker
Rasse Gnom Geschlecht männlich
Mondzeichen Omen d. sch. Mondes
Haarfarbe rot Körpergröße 120
Splitterpunkte 3
Augenfarbe dunkelgrün Gewicht 32
Hautfarbe hell Geburtsort Taupio Portrait

Schwächen Erfahrung
Vorurteile Selenia, Gierig, Schwach Gesamt 40
Sprachen Eingesetzt 40
Basargnomisch, Mertalisch, Dragoreisch
Frei 0
Kulturkunde
Mertalischer Städtebund Heldengrad 1

Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden

Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. tmp.


Ausstrahlung AUS 3 3 Größenklasse GK 3 3 Rasse

Beweglichkeit BEW 2 2 Geschwindigkeit GSW 6 1 GK + BEW

Intuition INT 2 2 Initiative INI 8 10 - INT

Konstitution KON 2 2 Lebenspunkte LP 5 GK+KON

Mystik MYS 5 5 Fokus FO 14 2x(MYS+WIL)

Stärke STÄ 1 1 Verteidigung VTD 19 4 12+BEW+STÄ+/-Rasse

Verstand VER 3 4 Geistiger Widerstand GW 20 2 12+VER+WIL

Willenskraft WIL 2 2 Körperl. Widerstand KW 16 12+KON+WIL

Fertigkeit Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Akrobatik 3 0 BEW/STÄ
Alchemie 11 2 MYS/VER
Anführen 5 0 AUS/WIL
Arkane Kunde 15 6 MYS/VER Artefaktkunde,Analyst
Athletik 3 0 BEW/STÄ
Darbietung 6 1 AUS/WIL
Diplomatie 7 0 AUS/VER
Edelhandwerk 10 4 INT/VER Geselle (Juwelier)
Empathie 8 2 INT/VER Lügen erkennen 1
Entschlossenheit 7 2 AUS/WIL
Fingerfertigkeit 5 0 AUS/BEW
Geschichte und Mythen 9 0 MYS/VER
Handwerk 8 2 KON/VER
Heilkunde 6 0 INT/VER
Heimlichkeit 8 2 BEW/INT 2
Jagdkunst 6 0 KON/VER
Länderkunde 8 2 INT/VER
Naturkunde 6 0 INT/VER
Redegewandtheit 9 4 AUS/WIL
Schlösser und Fallen 10 6 INT/BEW Improvisationskünstler
Schwimmen 3 0 STÄ/KON
Seefahrt 4 0 BEW/KON
Straßenkunde 8 3 AUS/INT
Tierführung 5 0 AUS/BEW
Überleben 4 0 INT/KON
Wahrnehmung 7 3 INT/WIL
Zähigkeit 5 1 KON/WIL

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2

Lebenspunkte SR 0 Kampfrelevante Werte


Unverletzt 0 GSW 6

Angeschlagen -1 INI 8

Verletzt -2 VTD 19

Schwer verletzt -4 GW 20

Todgeweiht -8 KW 16

kanalisiert erschöpft verzehrt

Kampf-Fertigkeit Wert Meisterschaften/Spezialisierungen


Handgemenge 2
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 0
Klingenwaffen 0
Schusswaffen 6 Schnellschütze I
Stangenwaffen 0
Wurfwaffen 0

Nahkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Merkmale Bemerkung


Waffenlos 5 Handgemenge BEW/STÄ 1W6 5 Entwaffnend1,Stumpf,Umklammern
Dolch 4 Klingenwaffen BEW/INT 1W6+1 6 Wurffähig
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Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.

Rel. Meisterschaften

Fernkampf Wert Fertigkeit Attribute Schaden Geschw. Reichweite Merkmale Bemerkung


Dolch 4 Wurfwaffen BEW/INT 1W6-1 5 5 Improvisiert,Nahkampftauglich
Leichte Armbrust 10 Schusswaffen INT/WIL 2W6+6 9 25 Durchdringung4,Zweihändig
/

Rüstung VTD SR Beh. Tick+ Merkmale Freie Manöver


Betäubungsschaden; nur bei
Betäubungsschlag 1 EG Nahkampfangriffen
je +3 Probenerschwernis
Entschlossenheit gegen
Störender Angriff je 1 EG Unterbrechung bei kontinuierl.
Handlungen
Am Körper getr.
Sum./+Schild -/- 0 -/- -/- Rüstung/Schild Wuchtangriff je 1 EG Schaden je EG +1
Rel. Meisterschaften

Stärke Wirkung Ressource Wert Bedeutung


+6 Orientierung Feenwelten; +2 GW gegen Ansehen 0
Feensinn Magie von Feenwesen Stand 0
Hoher Geistiger Widerstand 1 GW +2 Kontakte 3 Händler legal/illegal
Flink GSW +1 Vermögen 1 Vermögen
Bonus 2 Umgang mit fremder Kultur bei 1
Weltgewandt Relikt 4 Magischer Ring
Woche Aufenthalt
Zuflucht 1 Lagerraum in Taupio
Bonus v. 3 bei improv. Handwerk; neg.
Bastler Umstände wg. fehl. Werkzeug -1 Stufe Zuflucht 1 Zimmer im Goldenen Ochsen
Literat Lesen/Schreiben
Erwählter der Schattenwesen Einstellung gg. Wesen 2 Stufen verbessert
Soziales Gespür Fertigkeitsproben-Bonus 2 b. soz. Konflikt
Scharfes Gehör Wahrnehmungsproben-Bonus 2

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2

Fokus 14 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Spielleiter muss Probe gegen Splitterträger wiederholen
Grad 2 Probenwiederholung mit 3 Punkten Malus
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
Grad 4 Gefährte darf 1 Würfel einer Probe erneut würfeln sofern kein Patzer
kanalisiert erschöpft verzehrt

Schule Wert Punkte Attribute mod. Meisterschaften/Spezialisierungen


Erkenntnismagie 15 6 MYS/VER Signatur erkennen
Schattenmagie 11 4 MYS/INT
Verwandlungsmagie 10 3 MYS/KON
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Zauber Schule Wert Schw Fokus ZD RW WD Verstärkung Bem.


Ahnenrat Ark.Kund. 15 24 K12V3 15m Zaub. K 1 EG/+K3V3 MAG 117
Anpassung Verwandlung 0 10 15 K1 1T Ber. K 1 EG/+K1V1 MAG 116
Dämonenaugen Verwandlung 1 10 18 K4V1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 MAG 123
Haarfarbe Verwandlung 0 10 15 K1 1T Zaub. K 1 EG/+K1V1 GRW 232
Magie erkennen Erkenntnis 0 15 15 1 2T 5m 5s 1 EG/+1V1 GRW 237
Objektverhüllung Schatten 1 11 18 K4V1 1T Ber. K 1 EG/+K1V1 MAG 135
Schattenspiel Schatten 0 11 15 K1 1T 5m K 1 EG/+K1V1 GRW 242
Schwachstelle finden Erkenntnis 1 15 GW 4V1 1T 10m 1 EG/+1V1 MAG 138
Traumlesen Erkenntnis 2 15 GW K8V2 1m 10m K 1 EG/+K2V2 MAG 141
Umgebungssinn Erkenntnis 1 15 18 4V1 2m Zaub. 1 EG/+1V1 MAG 142
Wahrer Blick Erkenntnis 1 15 15 K1 1T Zaub. K 2 EG/+K1V1 GRW 251

Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2

Ausrüstung Last Behälter/Körper Ausrüstung Last Behälter/Körper


Decke 1 Im Gepäck
Essgeschirr und -besteck 1 Im Gepäck
5x Fackel 1 Im Gepäck
- Ausrüstung

Feuerstein, Stahl und Zunder 0 Im Gepäck


Magischer Ring 0 Im Gepäck
3x Proviant (je Tagesration) 1 Im Gepäck
Vermögen
-
Gefährten
-
Notizen

Vermögen Notizen
Solare
Lunare 10
Telare

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2

Name Magischer Ring


Typ Ring, Gold Material
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis
Relikte - Besondere Ausrüstung

Zauberverankerung Grad 3 Ahnenrat GRW 254


(Ahnenrat)
Beschreibung

Name
Typ Material
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis

Beschreibung

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 10
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Artefaktkunde 1 Arkane Kunde Ermöglicht es die Fähigkeiten von Artefakten zu identifizieren. (GRW 105)
Analyst 1 Arkane Kunde Bonus +3 auf Analyse (MAG 45)
Geselle (Juwelier) 1 Edelhandwerk Ermöglicht es, Gegenstände der Gegenstandsqualität 1 und 2 herzustellen. (GRW 103)
Lügen erkennen 1(S) 1 Empathie

Schlösser und Fallen Kein Malus wenn ein maximal gutes Schloss mit improvisierten Hilfsmitteln geknackt wird.
Improvisationskünstler 1 (GRW 128)

Kampf-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Schnellschütze I 1 Schusswaffen Das Bereitmachen sinkt um 1 Tick. (GRW 99)

Zauber-Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung


Signatur erkennen 1 Erkenntnismagie u.U. keine FP für "Signatur erkennen" bei Analyse (MAG 59)

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 10
Belohnungen für Trokko Kreyt

Erschaffung -
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung 0 EP: Ressource Vermögen
EP: 15 0 EP: Ressource Zuflucht
Erschaffung 15.08.2022 - 15.08.2022
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 15.08.2022 6 EP: Arkane Kunde 6
EP: 15 0 EP: Meisterschaft Arkane Kunde/Analyst
3 EP: Schusswaffen 3
Rache ist Stockfisch + Phexcaer 15.08.2022 - 15.08.2022
Belohnungen Steigerungen:
Rache ist Stockfisch + Phexcaer, 15.08.2022 1 EP: Zauber 'Anpassung' in Verwandlungsmagie
EP: 10, Ressource Vermögen 3 EP: Zauber 'Schwachstelle finden' in Erkenntnismagie
6 EP: Schusswaffen 5
Der Ball an der Aar 27.11.2022 - 27.11.2022
Belohnungen Steigerungen:
Der Ball an der Aar, 27.11.2022 3 EP: Zauber 'Wahrer Blick' in Erkenntnismagie
EP: 15, Ressource Zuflucht 10 EP: Verstand 4
3 EP: Schusswaffen 6
0 EP: Meisterschaft Schusswaffen/Schnellschütze I

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 10
Grimoire für Trokko Kreyt
Ahnenrat Wirkungsdauer: K Reichweite
Schulen: Todesmagie 3, Schicksalsmagie 4 EG * 1 EG/+1V1: Der entsprechende Angriff des
Typus: Anderswelt, Geisterwesen, Verständigung * Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Nutznießers richtet außerdem 2 Punkte
Schwierigkeit: 24 * 1 EG/+K1V1: Auch die restliche Körperbehaarung zusätzlichen Schaden an, sofern er von sich aus
Kosten: K12V3 kann verändert werden. Schaden verursacht.
Zauberdauer: 15m
Reichweite: Zaub.
Wirkung: Der Zauberer kann Kontakt zu einem
Magie erkennen Traumlesen
Schulen: Erkenntnismagie 0 Schulen: Erkenntnismagie 2
seiner Ahnen aufnehmen, der ihm Rat spendet.
Typus: Hellsicht, Wahrnehmung Typus: Gedanken
Dieser Ahn ist während der Wirkungsdauer des
Schwierigkeit: 15 Schwierigkeit: GW
Zaubers auf magischem Wege mit dem Geist des
Kosten: 1 Kosten: K8V2
Zauberers verbunden, befindet sich aber weiterhin in
Zauberdauer: 2T Zauberdauer: 1m
der Geisterwelt. Er kann dem Zauberer mit seinem
Reichweite: 5m Reichweite: 10m
Wissen helfen: Er besitzt drei zu seiner
Wirkung: Der Zauberer erkennt die Stärke der Wirkung: Der Zauberer kann während der
Vergangenheit passende Fertigkeiten, bei denen er
Magie in seinem direkt Sichtbereich. Möchte er Wirkungsdauer des Zaubers die Träume einer in
dem Zauberer, sofern eine Konsultation möglich ist,
anschließend ein Objekt oder einen Ort untersuchen, seinem Blickfeld befindlichen Person innerhalb
einen Bonus in Höhe von 4 Punkten verleiht.
erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf eine der Reichweite sehen. Hierdurch erhält er
Darüber hinaus kann er nach Maßgabe des
eventuelle Arkane Kunde-Probe. außerdem in den nächsten 12 Stunden einen
Spielleiters auch anderweitige Informationen
Wirkungsdauer: 5 s Bonus in Höhe von 2 Punkten auf Empathie-
bereitstellen, die zum Ahnengeist passen. Die drei
EG Proben im Sozialen Konflikt gegen das Ziel.
Fähigkeiten müssen in Abstimmung mit dem
* Erschöpfter Fokus, Reichweite, Wirkungsdauer, Während der Zauberdauer kann der Zauberer
Spielleiter festgelegt werden, wenn der Zauber
Auslösezeit seine normale Umgebung nicht wahrnehmen.
erlernt wird, ebenso wie man sich gemeinsam mit
* 1 EG/+1V1: Der Bonus erhöht sich auf 2 Punkte. Dieser Zauber wirkt nur, wenn das Ziel schläft. Er
dem Spielleiter Gedanken zum Hintergrund der
bricht automatisch ab, wenn das Ziel während der
Figur machen sollte. Der Bonus, der vom Ahnen
Wirkungsdauer erwacht oder nicht geschlafen hat.
bereitgestellt wird, zählt als magischer Bonus. Objektverhüllung Dieser Zauber benötigt keine Formel.
Wirkungsdauer: K Schulen: Schattenmagie 1, Illusionsmagie 2 Wirkungsdauer: K
EG Typus: Objekt EG
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 18 * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter
* 1 EG/+K3V3: Der Bonus erhöht sich auf 6 Punkte. Kosten: K4V1 Fokus, Reichweite
Zauberdauer: 1T * 1 EG/+K2V2: Der Zauberer muss das Ziel nicht
Reichweite: Ber. sehen können, um den Zauber zu wirken, muss
Anpassung Wirkung: Ein mit diesem Zauber verzaubertes
Schulen: Stärkungsmagie 0, Verwandlungsmagie 0 sich aber sehr wohl innerhalb der Reichweite
Objekt ist nur noch schwer zu entdecken. Alle befinden.
Typus: Objekt
Proben, um es wahrzunehmen, erhalten einen Malus
Schwierigkeit: 15
in Höhe von 4 Punkten.
Kosten: K1
Zauberdauer: 1T
Wirkungsdauer: K Umgebungssinn
EG Schulen: Erkenntnismagie 1
Reichweite: Ber.
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Typus: Hellsicht, Sinne
Wirkung: Objekt passt Zauberer wie angegossen
* 1 EG/+K1V1: Der Malus steigt auf 6 Punkte. Schwierigkeit: 18
Wirkungsdauer: K
Kosten: 4V1
EG
Zauberdauer: 2m
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Schattenspiel
Reichweite: Zaub.
* 1 EG/+K1V1: Objekt ist für ihn personalisiert Schulen: Schattenmagie 0 Wirkung: Der Zauberer erhält einen intuitiven
(MSK S. 99) Typus: Trugbild Überblick über die Beschaffenheit der Umgebung
Schwierigkeit: 15 im Wirkungsbereich. Dies umfasst die Grundrisse
Kosten: K1 von Gebäuden (Wände, Mauern, Räume), aber
Dämonenaugen Zauberdauer: 1T
Schulen: Illusionsmagie 1, Verwandlungsmagie 1, auch natürliche Landschaftsmerkmale (Bäume,
Reichweite: 5m Höhlen, etc.). Die Übersicht hat dabei den
Schattenmagie 2
Wirkung: Der Zauberer kann die Bewegungen eines Charakter einer groben Skizze, Feinheiten wie die
Typus: Impersonation, Trugbild
einzelnen Schattens mit einer Fläche von bis zu 10 m² Lage von geschlossenen Türen, Möbeln und
Schwierigkeit: 18
kontrollieren. Der Schatten bleibt dabei aber stets auf ähnliches sind dem Zauberer nicht bekannt.
Kosten: K4V1
einer Oberfläche. Wirkungsbereich: 25 m
Zauberdauer: 1T
Wirkungsdauer: K EG
Reichweite: Zaub.
EG * Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter
Wirkung: Die Augen des Zauberers erscheinen
* Kanalisierter Fokus, Reichweite, Wirkungsdauer, Fokus, Wirkungsbereich
während der Wirkungsdauer auf Wunsch
Auslösezeit * 1 EG/+1V1: Auch Möbel ab der Größe eines
furchteinflößend und unnatürlich, wodurch er einen
* 1 EG/+K1V1: Die Fläche kann bis zu 20 m² Stuhls sowie vergleichbare Landschaftsmerkmale
Bonus in Höhe von 2 Punkten auf passende Proben
betragen. sind dem Zauberer bewusst.
bei Sozialen Interaktionen (z. B. um jemanden
einzuschüchtern) erhält.
Wirkungsdauer: K Schwachstelle finden
EG
Wahrer Blick
Schulen: Erkenntnismagie 1 Schulen: Bannmagie 0, Erkenntnismagie 1,
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Typus: Wahrnehmung Illusionsmagie 2
Fokus, Wirkungsdauer Schwierigkeit: GW Typus: Hellsicht, Sinne
* 1 EG/+K1V1: Der Bonus erhöht sich auf 3 Punkte. Kosten: 4V1
Schwierigkeit: 15
Zauberdauer: 1T Kosten: K1
Reichweite: 10m Zauberdauer: 1T
Haarfarbe Wirkung: Der Zauberer offenbart sich oder einem
Schulen: Verwandlungsmagie 0 Reichweite: Zaub.
beim Auslösen des Zaubers festgelegten Verbündeten Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit
Typus: Impersonation
im Umkreis von 10 m eine Lücke in der Verteidigung seinen normalen Sinnen eine Illusion
Schwierigkeit: 15
des Ziels. Der Nutznießer des Zaubers erhält einen zudurchschauen. Dies erfordert eine
Kosten: K1
Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seinen nächsten Wahrnehmung-Probe gegen die um drei Punkte
Zauberdauer: 1T
Angriff gegen das Ziel. erhöhte Schwierigkeit des Illusionszaubers.
Reichweite: Zaub.
EG Wirkungsdauer: K
Wirkung: Das Haupthaar oder -fell des Zauberers
* Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, EG
nimmt die von ihm gewünschten Farben an.
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* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
* 2 EG/+K1V1: Die Probe geht gegen die normale
Schwierigkeit des Illusionszaubers.

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 10
Meisterschaften für Trokko Kreyt

Schusswaffen

Schnellschütze I Merkmale
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zeitaufwand für das
Bereitmachen einer Schusswaffe sinkt für den Zweihändig
Abenteurer um 1 Tick. Die Waffe muss mit zwei Händen geführt werden.
Sie kann nicht im berittenen Kampf eingesetzt
werden, sofern sie nicht auch das Merkmal
Reiterwaffe besitzt.
Arkane Kunde
Durchdringung
Artefaktkunde Für jede Stufe dieses Merkmals kann 1 Punkt der
Schwelle: 1 gegnerischen Schadensreduktion ignoriert werden,
Beschreibung: Der Abenteurer kann die egal aus welcher Quelle diese stammt.
Fähigkeiten von Artefakten identifizieren. Hierzu
ist eine Probe nötig, deren Schwierigkeit 23 +
doppelte Artefaktqualität entspricht. Mehr zu Improvisiert
Artefakten finden Sie auf GRW S. 254. Diese Gegenstände des Alltags sind eigentlich nicht
für den Kampf geeignet. Allerdings verbessern sich
ihr Schaden und ihre Waffengeschwindigkeit um je
Analyst 2 Punkte, wenn der Kämpfer über die Meisterschaft
Schwelle: 1 Improvisation in der entsprechenden
Beschreibung: Der Zauberer ist darauf Kampffertigkeit verfügt.
spezialisiert, magische Phänomene tiefgehend zu
erforschen. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3
Punkten auf die Analyse. Wurffähig
Die Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe mit
Edelhandwerk eigenen Werten verwendet werden.

Geselle (Juwelier) Nahkampftauglich


Schwelle: 1 Die Fernkampfwaffe kann auch als Nahkampfwaffe
Beschreibung: Der Edelhandwerker kann bis zu 2 mit eigenen Werten verwendet werden.
EG bei passenden Proben ansammeln und
Gegenstände der Gegenstandsqualität 1 und 2
herstellen und reparieren. Die Meisterschaft muss
für einen bestimmten Schwerpunkt gewählt
werden und gilt nur im Zusammenhang mit
diesem. Der Besitz des Schwerpunktes ist keine
Voraussetzung für die Wahl dieser Meisterschaft.
Die Meisterschaft ist mehrfach wählbar.

Empathie

Spezialisierung: Lügen erkennen 1

Schlösser und Fallen

Improvisationskünstler
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Abenteurer erleidet keinen
Abzug, wenn er versucht, ein Schloss (maximal ein
gutes Schloss) mit improvisierten Hilfsmitteln zu
knacken.

Erkenntnismagie

Signatur erkennen
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer benötigt bei der
Analyse eines Zaubers keine Fortschrittspunkte,
um die Signatur zu erkennen, sofern er mindestens
eine weitere Information im Rahmen der Analyse
erfolgreich erlangt hat.

27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 10 von 10

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