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Ausbildung Zauberwerker
Kultur Mertalischer Städtebund Abstammung Handwerker
Rasse Gnom Geschlecht männlich
Mondzeichen Omen d. sch. Mondes
Haarfarbe rot Körpergröße 120
Splitterpunkte 3
Augenfarbe dunkelgrün Gewicht 32
Hautfarbe hell Geburtsort Taupio Portrait
Schwächen Erfahrung
Vorurteile Selenia, Gierig, Schwach Gesamt 40
Sprachen Eingesetzt 40
Basargnomisch, Mertalisch, Dragoreisch
Frei 0
Kulturkunde
Mertalischer Städtebund Heldengrad 1
Gottheit
Glaube Ressource nicht vorhanden
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 1 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2
Angeschlagen -1 INI 8
Verletzt -2 VTD 19
Schwer verletzt -4 GW 20
Todgeweiht -8 KW 16
Stoß-
Schild Abw. Fertigkeit FW-Stoß VTD+ Beh. Tick+ Merkmale Bemerkung
Schad.
Rel. Meisterschaften
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 2 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2
Fokus 14 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Spielleiter muss Probe gegen Splitterträger wiederholen
Grad 2 Probenwiederholung mit 3 Punkten Malus
* Einsatz 2:1 für Gefährten ohne Splitterpunkte
Grad 3 * Verstärken eines Gefährten-Splittergabe: Probe und Wid. +5 statt +3;
Schaden -8 statt -5
Grad 4 Gefährte darf 1 Würfel einer Probe erneut würfeln sofern kein Patzer
kanalisiert erschöpft verzehrt
Erfolgsgrade
Reichweite 1 EG Erhöhung um Grundreichweite Schaden 1 EG +1 Schaden; 1 Wesen
Verz. Fokus 3 EG -1 Pkt. verzehrter/erschöpfter Fokus Wirkungsbereich 3 EG Erhöhung um Grundwirkungsbereich
Wirkungsdauer 2 EG Erhöhung um Grundwirkungsdauer Verstärken s. Zauberbeschreibung
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 3 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2
Vermögen Notizen
Solare
Lunare 10
Telare
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 4 von 10
AUS 3 BEW 2 INT 2 KON 2 Trokko Kreyt MYS 5 STÄ 1 VER 4 WIL 2
Name
Typ Material
Verb./Pers./Legendäre Kräfte Bedeutung Verweis
Beschreibung
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 5 von 10
Allg. Meisterschaften Schw. Fertigkeit Wirkung
Artefaktkunde 1 Arkane Kunde Ermöglicht es die Fähigkeiten von Artefakten zu identifizieren. (GRW 105)
Analyst 1 Arkane Kunde Bonus +3 auf Analyse (MAG 45)
Geselle (Juwelier) 1 Edelhandwerk Ermöglicht es, Gegenstände der Gegenstandsqualität 1 und 2 herzustellen. (GRW 103)
Lügen erkennen 1(S) 1 Empathie
Schlösser und Fallen Kein Malus wenn ein maximal gutes Schloss mit improvisierten Hilfsmitteln geknackt wird.
Improvisationskünstler 1 (GRW 128)
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 6 von 10
Belohnungen für Trokko Kreyt
Erschaffung -
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung 0 EP: Ressource Vermögen
EP: 15 0 EP: Ressource Zuflucht
Erschaffung 15.08.2022 - 15.08.2022
Belohnungen Steigerungen:
Erschaffung, 15.08.2022 6 EP: Arkane Kunde 6
EP: 15 0 EP: Meisterschaft Arkane Kunde/Analyst
3 EP: Schusswaffen 3
Rache ist Stockfisch + Phexcaer 15.08.2022 - 15.08.2022
Belohnungen Steigerungen:
Rache ist Stockfisch + Phexcaer, 15.08.2022 1 EP: Zauber 'Anpassung' in Verwandlungsmagie
EP: 10, Ressource Vermögen 3 EP: Zauber 'Schwachstelle finden' in Erkenntnismagie
6 EP: Schusswaffen 5
Der Ball an der Aar 27.11.2022 - 27.11.2022
Belohnungen Steigerungen:
Der Ball an der Aar, 27.11.2022 3 EP: Zauber 'Wahrer Blick' in Erkenntnismagie
EP: 15, Ressource Zuflucht 10 EP: Verstand 4
3 EP: Schusswaffen 6
0 EP: Meisterschaft Schusswaffen/Schnellschütze I
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 7 von 10
Grimoire für Trokko Kreyt
Ahnenrat Wirkungsdauer: K Reichweite
Schulen: Todesmagie 3, Schicksalsmagie 4 EG * 1 EG/+1V1: Der entsprechende Angriff des
Typus: Anderswelt, Geisterwesen, Verständigung * Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit Nutznießers richtet außerdem 2 Punkte
Schwierigkeit: 24 * 1 EG/+K1V1: Auch die restliche Körperbehaarung zusätzlichen Schaden an, sofern er von sich aus
Kosten: K12V3 kann verändert werden. Schaden verursacht.
Zauberdauer: 15m
Reichweite: Zaub.
Wirkung: Der Zauberer kann Kontakt zu einem
Magie erkennen Traumlesen
Schulen: Erkenntnismagie 0 Schulen: Erkenntnismagie 2
seiner Ahnen aufnehmen, der ihm Rat spendet.
Typus: Hellsicht, Wahrnehmung Typus: Gedanken
Dieser Ahn ist während der Wirkungsdauer des
Schwierigkeit: 15 Schwierigkeit: GW
Zaubers auf magischem Wege mit dem Geist des
Kosten: 1 Kosten: K8V2
Zauberers verbunden, befindet sich aber weiterhin in
Zauberdauer: 2T Zauberdauer: 1m
der Geisterwelt. Er kann dem Zauberer mit seinem
Reichweite: 5m Reichweite: 10m
Wissen helfen: Er besitzt drei zu seiner
Wirkung: Der Zauberer erkennt die Stärke der Wirkung: Der Zauberer kann während der
Vergangenheit passende Fertigkeiten, bei denen er
Magie in seinem direkt Sichtbereich. Möchte er Wirkungsdauer des Zaubers die Träume einer in
dem Zauberer, sofern eine Konsultation möglich ist,
anschließend ein Objekt oder einen Ort untersuchen, seinem Blickfeld befindlichen Person innerhalb
einen Bonus in Höhe von 4 Punkten verleiht.
erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf eine der Reichweite sehen. Hierdurch erhält er
Darüber hinaus kann er nach Maßgabe des
eventuelle Arkane Kunde-Probe. außerdem in den nächsten 12 Stunden einen
Spielleiters auch anderweitige Informationen
Wirkungsdauer: 5 s Bonus in Höhe von 2 Punkten auf Empathie-
bereitstellen, die zum Ahnengeist passen. Die drei
EG Proben im Sozialen Konflikt gegen das Ziel.
Fähigkeiten müssen in Abstimmung mit dem
* Erschöpfter Fokus, Reichweite, Wirkungsdauer, Während der Zauberdauer kann der Zauberer
Spielleiter festgelegt werden, wenn der Zauber
Auslösezeit seine normale Umgebung nicht wahrnehmen.
erlernt wird, ebenso wie man sich gemeinsam mit
* 1 EG/+1V1: Der Bonus erhöht sich auf 2 Punkte. Dieser Zauber wirkt nur, wenn das Ziel schläft. Er
dem Spielleiter Gedanken zum Hintergrund der
bricht automatisch ab, wenn das Ziel während der
Figur machen sollte. Der Bonus, der vom Ahnen
Wirkungsdauer erwacht oder nicht geschlafen hat.
bereitgestellt wird, zählt als magischer Bonus. Objektverhüllung Dieser Zauber benötigt keine Formel.
Wirkungsdauer: K Schulen: Schattenmagie 1, Illusionsmagie 2 Wirkungsdauer: K
EG Typus: Objekt EG
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 18 * Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter
* 1 EG/+K3V3: Der Bonus erhöht sich auf 6 Punkte. Kosten: K4V1 Fokus, Reichweite
Zauberdauer: 1T * 1 EG/+K2V2: Der Zauberer muss das Ziel nicht
Reichweite: Ber. sehen können, um den Zauber zu wirken, muss
Anpassung Wirkung: Ein mit diesem Zauber verzaubertes
Schulen: Stärkungsmagie 0, Verwandlungsmagie 0 sich aber sehr wohl innerhalb der Reichweite
Objekt ist nur noch schwer zu entdecken. Alle befinden.
Typus: Objekt
Proben, um es wahrzunehmen, erhalten einen Malus
Schwierigkeit: 15
in Höhe von 4 Punkten.
Kosten: K1
Zauberdauer: 1T
Wirkungsdauer: K Umgebungssinn
EG Schulen: Erkenntnismagie 1
Reichweite: Ber.
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Typus: Hellsicht, Sinne
Wirkung: Objekt passt Zauberer wie angegossen
* 1 EG/+K1V1: Der Malus steigt auf 6 Punkte. Schwierigkeit: 18
Wirkungsdauer: K
Kosten: 4V1
EG
Zauberdauer: 2m
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus Schattenspiel
Reichweite: Zaub.
* 1 EG/+K1V1: Objekt ist für ihn personalisiert Schulen: Schattenmagie 0 Wirkung: Der Zauberer erhält einen intuitiven
(MSK S. 99) Typus: Trugbild Überblick über die Beschaffenheit der Umgebung
Schwierigkeit: 15 im Wirkungsbereich. Dies umfasst die Grundrisse
Kosten: K1 von Gebäuden (Wände, Mauern, Räume), aber
Dämonenaugen Zauberdauer: 1T
Schulen: Illusionsmagie 1, Verwandlungsmagie 1, auch natürliche Landschaftsmerkmale (Bäume,
Reichweite: 5m Höhlen, etc.). Die Übersicht hat dabei den
Schattenmagie 2
Wirkung: Der Zauberer kann die Bewegungen eines Charakter einer groben Skizze, Feinheiten wie die
Typus: Impersonation, Trugbild
einzelnen Schattens mit einer Fläche von bis zu 10 m² Lage von geschlossenen Türen, Möbeln und
Schwierigkeit: 18
kontrollieren. Der Schatten bleibt dabei aber stets auf ähnliches sind dem Zauberer nicht bekannt.
Kosten: K4V1
einer Oberfläche. Wirkungsbereich: 25 m
Zauberdauer: 1T
Wirkungsdauer: K EG
Reichweite: Zaub.
EG * Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter
Wirkung: Die Augen des Zauberers erscheinen
* Kanalisierter Fokus, Reichweite, Wirkungsdauer, Fokus, Wirkungsbereich
während der Wirkungsdauer auf Wunsch
Auslösezeit * 1 EG/+1V1: Auch Möbel ab der Größe eines
furchteinflößend und unnatürlich, wodurch er einen
* 1 EG/+K1V1: Die Fläche kann bis zu 20 m² Stuhls sowie vergleichbare Landschaftsmerkmale
Bonus in Höhe von 2 Punkten auf passende Proben
betragen. sind dem Zauberer bewusst.
bei Sozialen Interaktionen (z. B. um jemanden
einzuschüchtern) erhält.
Wirkungsdauer: K Schwachstelle finden
EG
Wahrer Blick
Schulen: Erkenntnismagie 1 Schulen: Bannmagie 0, Erkenntnismagie 1,
* Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Typus: Wahrnehmung Illusionsmagie 2
Fokus, Wirkungsdauer Schwierigkeit: GW Typus: Hellsicht, Sinne
* 1 EG/+K1V1: Der Bonus erhöht sich auf 3 Punkte. Kosten: 4V1
Schwierigkeit: 15
Zauberdauer: 1T Kosten: K1
Reichweite: 10m Zauberdauer: 1T
Haarfarbe Wirkung: Der Zauberer offenbart sich oder einem
Schulen: Verwandlungsmagie 0 Reichweite: Zaub.
beim Auslösen des Zaubers festgelegten Verbündeten Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit
Typus: Impersonation
im Umkreis von 10 m eine Lücke in der Verteidigung seinen normalen Sinnen eine Illusion
Schwierigkeit: 15
des Ziels. Der Nutznießer des Zaubers erhält einen zudurchschauen. Dies erfordert eine
Kosten: K1
Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seinen nächsten Wahrnehmung-Probe gegen die um drei Punkte
Zauberdauer: 1T
Angriff gegen das Ziel. erhöhte Schwierigkeit des Illusionszaubers.
Reichweite: Zaub.
EG Wirkungsdauer: K
Wirkung: Das Haupthaar oder -fell des Zauberers
* Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, EG
nimmt die von ihm gewünschten Farben an.
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 8 von 10
* Kanalisierter Fokus, Wirkungsdauer, Auslösezeit
* 2 EG/+K1V1: Die Probe geht gegen die normale
Schwierigkeit des Illusionszaubers.
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 9 von 10
Meisterschaften für Trokko Kreyt
Schusswaffen
Schnellschütze I Merkmale
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zeitaufwand für das
Bereitmachen einer Schusswaffe sinkt für den Zweihändig
Abenteurer um 1 Tick. Die Waffe muss mit zwei Händen geführt werden.
Sie kann nicht im berittenen Kampf eingesetzt
werden, sofern sie nicht auch das Merkmal
Reiterwaffe besitzt.
Arkane Kunde
Durchdringung
Artefaktkunde Für jede Stufe dieses Merkmals kann 1 Punkt der
Schwelle: 1 gegnerischen Schadensreduktion ignoriert werden,
Beschreibung: Der Abenteurer kann die egal aus welcher Quelle diese stammt.
Fähigkeiten von Artefakten identifizieren. Hierzu
ist eine Probe nötig, deren Schwierigkeit 23 +
doppelte Artefaktqualität entspricht. Mehr zu Improvisiert
Artefakten finden Sie auf GRW S. 254. Diese Gegenstände des Alltags sind eigentlich nicht
für den Kampf geeignet. Allerdings verbessern sich
ihr Schaden und ihre Waffengeschwindigkeit um je
Analyst 2 Punkte, wenn der Kämpfer über die Meisterschaft
Schwelle: 1 Improvisation in der entsprechenden
Beschreibung: Der Zauberer ist darauf Kampffertigkeit verfügt.
spezialisiert, magische Phänomene tiefgehend zu
erforschen. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3
Punkten auf die Analyse. Wurffähig
Die Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe mit
Edelhandwerk eigenen Werten verwendet werden.
Empathie
Improvisationskünstler
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Abenteurer erleidet keinen
Abzug, wenn er versucht, ein Schloss (maximal ein
gutes Schloss) mit improvisierten Hilfsmitteln zu
knacken.
Erkenntnismagie
Signatur erkennen
Schwelle: 1
Beschreibung: Der Zauberer benötigt bei der
Analyse eines Zaubers keine Fortschrittspunkte,
um die Signatur zu erkennen, sofern er mindestens
eine weitere Information im Rahmen der Analyse
erfolgreich erlangt hat.
27.11.22 16:36, Erstellt mit Genesis von Stefan u. Anja Prelle Seite 10 von 10