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Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 11 13 13 15 14 13 13 11
Name Hobo Beutling
Familie Geburtsort Kompetent Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht m
Spezies Halbelfen Körpergröße Gewicht
Haarfarbe Augenfarbe 1320 AP gesamt
Kultur Mittelreicher Sozialstatus
Profession Ceoladir
Titel 13 AP verfügbar

Charakteristika
Sonstiges
1307 AP ausgegeben
Portrait/Wappen

Vorteile
Begabte/r Aufreißer/in, Gutaussehend I, Hart im nehmen, Bonus/​
Wert Malus Zukauf Max
Machtvolle Zaubermelodien, Schnell wieder auf den Beinen,
Wohlklang, Zauberer, Zweistimmiger Gesang Lebensenergie 31 0 0 31
(GW der Spezies + KO + KO)
Grundwert: 5

Astralenergie 28 0 0 28
(20 durch Zauberer + Leiteigenschaft/2)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: 0 0

Karmaenergie – – – –
(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Nachteile Seelenkraft
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
2 0 2
Schlechte Angewohnheit (Dritte Person) Grundwert: -4

Zähigkeit 0 0 0
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
Grundwert: -6

Ausweichen 7 0 7
(GE/2)

Initiative 12 0 12
(MU + GE)/2

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit 8 0 8


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
Anatomie (Menschen), Fertigkeitsspezialisierung (Musizieren: Grundwert: 8
Saiteninstrumente), Ortskenntnis ()
Wundschwelle 7 0 7
(KO/2)

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 11 13 13 15 14 13 13 11
Talente

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung


Körpertalente 11/13/11 S. 188–193 Wissenstalente 13/13/13 S. 201–206
Fliegen 11/13/13 Ja B 0 – Brett- & Glücksspiel 13/13/13 Nein A 0 –
Gaukeleien 11/15/14 Ja A 0 – Geographie 13/13/13 Nein B 5 +2
Klettern 11/13/11 Ja B 4 – Geschichtswissen 13/13/13 Nein B 4 +2
Körperbeherrschung 13/13/13 Ja D 0 – Götter & Kulte 13/13/13 Nein B 3 +3
Kraftakt 13/11/11 Ja B 0 – Kriegskunst 11/13/13 Nein B 0 –
Reiten 15/13/11 Ja B 0 – Magiekunde 13/13/13 Nein C 7 +1
Schwimmen 13/13/11 Ja B 0 – Mechanik 13/13/14 Nein B 0 –
Selbstbeherrschung 11/11/13 Nein D 4 – Rechnen 13/13/13 Nein A 3 +3
Singen 13/15/13 Evtl A 8 +1 Rechtskunde 13/13/13 Nein A 2 +3
Sinnesschärfe 13/13/13 Evtl D 4 +2 Sagen & Legenden 13/13/13 Nein B 5 +2
Tanzen 13/15/13 Ja A 2 +3 Sphärenkunde 13/13/13 Nein B 2 +3
Taschendiebstahl 11/14/13 Ja B 0 – Sternkunde 13/13/13 Nein A 0 –
Verbergen 11/13/13 Ja C 0 –
Zechen 13/13/11 Nein A 2 – Handwerkstalente 14/14/13 S. 206–213
Alchimie 11/13/14 Ja C 0 –
Gesellschaftstalente 13/15/15 S. 194–198 Boote & Schiffe 14/13/11 Ja B 0 –
Bekehren & Überzeugen 11/13/15 Nein B 2 – Fahrzeuge 15/14/13 Ja A 0 –
Betören 11/15/15 Evtl B 5 – Handel 13/13/15 Nein B 0 –
Einschüchtern 11/13/15 Nein B 0 – Heilkunde Gift 11/13/13 Ja B 7 +3!
Etikette 13/13/15 Nein B 3 +3 Heilkunde Krankheiten 11/13/13 Ja B 7 +3!
Gassenwissen 13/13/15 Evtl C 4 +2 Heilkunde Seele 13/15/13 Nein B 8 +1
Menschenkenntnis 13/13/15 Nein C 5 +2 Heilkunde Wunden 13/14/14 Ja D 13 −⁠1
Überreden 11/13/15 Nein C 5 – Holzbearbeitung 14/13/11 Ja B 3 –
Verkleiden 13/15/13 Ja B 0 – Lebensmittelbearbeitung 13/14/14 Ja A 7 +1
Willenskraft 11/13/15 Nein D 0 – Lederbearbeitung 14/13/13 Ja B 0 –
Malen & Zeichnen 13/14/14 Ja A 0 –
Naturtalente 11/13/13 S. 198–201 Metallbearbeitung 14/13/11 Ja C 0 –
Fährtensuchen 11/13/13 Ja C 0 – Musizieren 15/14/13 Ja A 13 −⁠1
Fesseln 13/14/11 Evtl A 0 – Schlösserknacken 13/14/14 Ja C 0 –
Fischen & Angeln 14/13/13 Evtl A 7 +1 Steinbearbeitung 14/14/11 Ja A 0 –
Orientierung 13/13/13 Nein B 0 – Stoffbearbeitung 13/14/14 Ja A 0 –
Pflanzenkunde 13/14/13 Evtl C 0 –
Tierkunde 11/11/15 Ja C 0 –
Routineproben Proben- Nötiger Proben- Nötiger
Mod Fw Mod Fw
Wildnisleben 11/13/13 Ja C 2 –
Alle Proben-Eigenschaften auf 13+
ab +3 1 −⁠1 13
Optional:
+2 4 −⁠2 16
Sprachen Je fehlendem Eigenschaftspunkt
Fw um drei höher als angegeben +1 7 −⁠3 19
Garethi MS Isdira III
+/−0 10
Tulamidya II Thorwalsch I

Eigenschaftsmodifikationen Qualitätsstufen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 8 9 10 11 12 13 14 Fertigkeits-­ Qualitäts-­
Schriften KL 10 11 12 13 14 15 16 punkte stufe

Isdira- und Asdharia-Zeichen, Kusliker Zeichen, Tulamidya- IN 10 11 12 13 14 15 16 0–3 1


Zeichen CH 12 13 14 15 16 17 18 4–6 2
FF 11 12 13 14 15 16 17 7–9 3
GE 10 11 12 13 14 15 16 10–12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13–15 5
KK 8 9 10 11 12 13 14 16+ 6
LE SK ZK AW INI GS WS

31 2 0 7 12 8 7
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 11 13 13 15 14 13 13 11
Kampftechniken Lebensenergie
Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 8 – Max. Aktuell

Bögen FF C 6 8 –
Dolche GE B 6 7 4 31
Fechtwaffen GE C 14 15 8
Hiebwaffen KK C 6 7 4
Kettenwaffen KK C 6 7 –
Lanzen KK B 6 7 4 1/4 verloren (+1 Schmerz)
23
Raufen GE/KK B 8 9 5
Schilde KK C 6 7 4 16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 7 4
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 4
Wurfwaffen FF B 6 8 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 4
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 6 7 4

Nahkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht

Fernkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Schild/Parierwaffe
Rüstung SW V. RS BE GS/INI Gewicht Reise, ... Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Krank


Animosität Bewegungsu… Liegend
Begehren Bewusstlos Pechmagnet
Belastung Blind Raserei
Berauscht Blutend Stumm
Betäubung Blutrausch Taub
Entrückung Brennend Überrascht
Furcht Eingeengt Übler Geruch
Paralyse Fixiert Unsichtbar
Schmerz Handlungsun… Vergiftet
Trance Hörigkeit Versteinert
Überanstren…
Verwirrung
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 11 13 13 15 14 13 13 11
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten

Silbertaler

Heller

Kreuzer

Edelsteine

Schmuck

Sonstiges

Gewicht in Stn

Gesamt 0 0 Tragkraft 22
(KK×2)

Tier
Name Größe Typ AP /

MU KL IN CH FF GE KO KK
LE AE SK ZK RS INI GS

Attacke AT PA TP RW
Aktionen
Talente

Sonderfertigkeiten
Notizen
AsP Max. Aktuell

28
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 11 13 13 15 14 13 13 11


Zaubersprüche
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten Zauber-­ Reich-­ Wirkungs-­ Merkmal Sf. Wirkung S.
dauer weite dauer
Melodie der Erlösung 11/15/13 4 10 AsP Musizieren/Singen – lang Antimagie C
Melodie der Ermutigung 11/13/13 7 8 AsP + 4 AsP je zus. P.Musizieren – kurz (A) Heilung B
Melodie der Feen 15/13/13 4 8 AsP Musizieren/Singen – lang Einfluss A
Melodie der Freundschaft 13/15/15 7 2 AsP + 1 AsP je zus. P.
Musizieren/Singen – kurz Einfluss A
Melodie der Heilung 13/13/15 13 8 AsP Musizieren/Singen – lang Heilung B
Melodie des Einlullens 13/15/15 4 8 AsP + 4 AsP je zus.Musizieren/Singen
P. – kurz (A) Einfluss B
Melodie des Handels 13/13/13 4 4 AsP + 2 AsP je zus. P.Musizieren – lang Einfluss B
Melodie des Kampfes 15/13/11 7 8 AsP + 4 AsP je zus.Musizieren/Singen
P. – kurz (A) Heilung C
Melodie des Magieschadens 11/13/15 4 8 AsP + 4 AsP je zus. P.Musizieren – kurz (A) Verwandlung C

Eigenschaftsmodifikationen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 8 9 10 11 12 13 14 Leiteigenschaft Merkmal(e)
KL 10 11 12 13 14 15 16 CH
IN 10 11 12 13 14 15 16
CH 12 13 14 15 16 17 18 Tradition
FF 11 12 13 14 15 16 17 Zauberbarde
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 8 9 10 11 12 13 14

Magische Sonderfertigkeiten Zaubertricks


Bindung des Zauberinstruments, Machtvolle Duft, Feenfüße, Glücksgriff, Hintergrundmusik, Schnipsen
Instrumentenzauber I⁠–⁠IV, Tradition
(Zauberbarde: Ceoladir), Zugabe

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