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Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 15 11 13 9 13 13 13 16
Name Crypto
Familie Stamm der Brankkoippa Geburtsort Benbukkula (Zimtinseln) Kompetent Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht m
Spezies Menschen Körpergröße 192 Gewicht 92
Haarfarbe schwarz Augenfarbe schwarz 1470 AP gesamt
Kultur Mohas Sozialstatus Frei
Profession Nipakau-Kocan (Mohischer Geisterkrieger)
Titel Blutgeist 0 AP verfügbar

Charakteristika
Sonstiges
1470 AP ausgegeben
Portrait/Wappen

Vorteile
Eisenaffine Aura, Flink, Herausragende Kampftechnik Bonus/​
Wert Malus Zukauf Max
(Zweihandschwerter), Verhüllte Aura, Zauberer
Lebensenergie 31 0 12 43
(GW der Spezies + KO + KO)
Grundwert: 5

Astralenergie 27 0 0 27
(20 durch Zauberer + Leiteigenschaft/2)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: 0 0

Karmaenergie – – – –
(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Nachteile Seelenkraft
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
2 0 2
Pech III, Pechmagnet, Schlechte Angewohnheit (Namensverdreher), Grundwert: -5
Schlechtes Namensgedächtnis, Schurkenname
Zähigkeit 2 0 2
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
Grundwert: -5

Ausweichen 7 0 7
(GE/2)

Initiative 14 0 14
(MU + GE)/2

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit 8 1 9


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
Drohgebärden, Ortskenntnis () Grundwert: 8

Wundschwelle 7 0 7
(KO/2)

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 -3 0
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 15 11 13 9 13 13 13 16
Talente

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung


Körpertalente 15/13/16 S. 188–193 Wissenstalente 11/11/13 S. 201–206
Fliegen 15/13/13 Ja B 0 – Brett- & Glücksspiel 11/11/13 Nein A 0 –
Gaukeleien 15/9/13 Ja A 0 – Geographie 11/11/13 Nein B 0 –
Klettern 15/13/16 Ja B 7 +1 Geschichtswissen 11/11/13 Nein B 0 –
Körperbeherrschung 13/13/13 Ja D 7 +1 Götter & Kulte 11/11/13 Nein B 4 –
Kraftakt 13/16/16 Ja B 7 +1 Kriegskunst 15/11/13 Nein B 0 –
Reiten 9/13/16 Ja B 0 – Magiekunde 11/11/13 Nein C 0 –
Schwimmen 13/13/16 Ja B 7 +1 Mechanik 11/11/13 Nein B 0 –
Selbstbeherrschung 15/15/13 Nein D 4 +2 Rechnen 11/11/13 Nein A 0 –
Singen 11/9/13 Evtl A 0 – Rechtskunde 11/11/13 Nein A 0 –
Sinnesschärfe 11/13/13 Evtl D 4 – Sagen & Legenden 11/11/13 Nein B 4 –
Tanzen 11/9/13 Ja A 0 – Sphärenkunde 11/11/13 Nein B 0 –
Taschendiebstahl 15/13/13 Ja B 0 – Sternkunde 11/11/13 Nein A 0 –
Verbergen 15/13/13 Ja C 4 +2
Zechen 11/13/16 Nein A 0 – Handwerkstalente 13/13/13 S. 206–213
Alchimie 15/11/13 Ja C 0 –
Gesellschaftstalente 13/9/9 S. 194–198 Boote & Schiffe 13/13/16 Ja B 0 –
Bekehren & Überzeugen 15/11/9 Nein B 0 – Fahrzeuge 9/13/13 Ja A 0 –
Betören 15/9/9 Evtl B 0 – Handel 11/13/9 Nein B 0 –
Einschüchtern 15/13/9 Nein B 10 – Heilkunde Gift 15/11/13 Ja B 4 –
Etikette 11/13/9 Nein B 0 – Heilkunde Krankheiten 15/13/13 Ja B 4 +2
Gassenwissen 11/13/9 Evtl C 0 – Heilkunde Seele 13/9/13 Nein B 0 –
Menschenkenntnis 11/13/9 Nein C 0 – Heilkunde Wunden 11/13/13 Ja D 4 –
Überreden 15/13/9 Nein C 0 – Holzbearbeitung 13/13/16 Ja B 4 +2
Verkleiden 13/9/13 Ja B 0 – Lebensmittelbearbeitung 13/13/13 Ja A 0 –
Willenskraft 15/13/9 Nein D 0 – Lederbearbeitung 13/13/13 Ja B 0 –
Malen & Zeichnen 13/13/13 Ja A 0 –
Naturtalente 15/13/13 S. 198–201 Metallbearbeitung 13/13/16 Ja C 0 –
Fährtensuchen 15/13/13 Ja C 4 +2 Musizieren 9/13/13 Ja A 0 –
Fesseln 11/13/16 Evtl A 4 – Schlösserknacken 13/13/13 Ja C 0 –
Fischen & Angeln 13/13/13 Evtl A 4 +2 Steinbearbeitung 13/13/16 Ja A 0 –
Orientierung 11/13/13 Nein B 4 – Stoffbearbeitung 11/13/13 Ja A 0 –
Pflanzenkunde 11/13/13 Evtl C 4 –
Tierkunde 15/15/9 Ja C 4 –
Routineproben Proben- Nötiger Proben- Nötiger
Mod Fw Mod Fw
Wildnisleben 15/13/13 Ja C 4 +2
Alle Proben-Eigenschaften auf 13+
ab +3 1 −⁠1 13
Optional:
+2 4 −⁠2 16
Sprachen Je fehlendem Eigenschaftspunkt
Fw um drei höher als angegeben +1 7 −⁠3 19
Mohisch MS Garethi II
+/−0 10

Eigenschaftsmodifikationen Qualitätsstufen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 12 13 14 15 16 17 18 Fertigkeits-­ Qualitäts-­
Schriften KL 8 9 10 11 12 13 14 punkte stufe

IN 10 11 12 13 14 15 16 0–3 1
CH 6 7 8 9 10 11 12 4–6 2
FF 10 11 12 13 14 15 16 7–9 3
GE 10 11 12 13 14 15 16 10–12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13–15 5
KK 13 14 15 16 17 18 19 16+ 6
LE SK ZK AW INI GS WS

43 2 2 7 14 9 7
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 15 11 13 9 13 13 13 16
Kampftechniken Lebensenergie
Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 7 – Max. Aktuell

Bögen FF C 6 7 –
Dolche GE B 6 8 4 43
Fechtwaffen GE C 6 8 4
Hiebwaffen KK C 6 8 5
Kettenwaffen KK C 6 8 –
Lanzen KK B 6 8 5 1/4 verloren (+1 Schmerz)
32
Raufen GE/KK B 6 8 5
Schilde KK C 6 8 5 22 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 8 5
11 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwaffen GE/KK C 6 8 5
Wurfwaffen FF B 6 7 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 5
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 18 20 11

Nahkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht
Richtschwert (2H, i) Zweihandschwerter KK 14 2W6+8 −⁠2 −⁠3 Mittel 12 18 8 5 Stn
Haizahnschwert (Ritualwaffe) Schwerter GE/KK 15 1W6+4 0 −⁠2 Kurz 13 8 3 0,75 Stn

Fernkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Schild/Parierwaffe
Rüstung SW V. RS BE GS/INI GewichtReise, ... Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht
Krötenhaut 8 3 1 −⁠1 Geschwindigkeit, −⁠1 Initiative 5 Stn

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Liegend


Animosität Bewegungsu… Lykanthrop
Belastungsgewöhnung I, Berserkerangriff, Gezielter Angriff, Begehren Bewusstlos Minderer Va…
Meister der improvisierten Waffen, Schmerzwut, Belastung Blind Pechmagnet

Stammeskrieger-Stil, Wuchtschlag I⁠–⁠II Berauscht Blutend Raserei


Betäubung Blutrausch Stumm
Entrückung Brennend Taub
Furcht Eingeengt Überrascht
Paralyse Fixiert Übler Geruch
Schmerz Handlungsun… Unsichtbar
Trance Hörigkeit Vergiftet
Überanstren… Kind der Fins… Versteinert
Verwirrung Krank Wergestalt
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 15 11 13 9 13 13 13 16
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 4
Angel mit Angelschnur 3 0,5
Becher 0,3 0,1 Silbertaler 4
Dietrichset (6 unterschiedliche Dietriche) 50 1,5 Heller 3
Geldbeutel 1 0,05
Kreuzer
Gürteltasche 4 0,25
Haizahnamulett 7,5 0,05 Edelsteine
Haizahnschwert (Ritualwaffe) 0,75 Hüfte
Holzschale 0,8 0,2
Krötenhaut 200 5
Ledergürtel 3 0,2
Lederhandschuhe 0,3 1
Lederschürze mit Taschen 7 1 Schmuck Haizahnamulett,
Ohrring, Bronze
Lederstiefel 12 1
Lendenschurz 0,3 0,2
Messer 10 0,25
Ohrring, Bronze 4 7,25 0,025
Richtschwert 600 5
Sonstiges
Schulterpelz 6 0,75
Schwertscheide 12 0,75
Umhängetasche 8,5 0,5
Waffenpflegeset (Schleifstein, Tücher) 1 1

Gewicht in Stn

Gesamt 955,7 20,15 Tragkraft 32


(KK×2)

Tier
Name Größe Typ AP /

MU KL IN CH FF GE KO KK
LE AE SK ZK RS INI GS

Attacke AT PA TP RW
Aktionen
Talente

Sonderfertigkeiten
Notizen
AsP Max. Aktuell

27
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 15 11 13 9 13 13 13 16


Zaubersprüche
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten Zauber-­ Reich-­ Wirkungs-­ Merkmal Sf. Wirkung S.
dauer weite dauer
Blut trinken 15/13/9 4 3 AsP – – sofort Heilung B
Durch feste Materie 13/13/13 4 4 AsP + 2 AsP pro KR – – QS x 2 KR Verwandlung C
Harte Haut 15/13/13 1 6 AsP – – QS x 2 KR Verwandlung B
Talentverbesserung 13/9/13 4 2 AsP + 1 AsP pro min – – (A) Heilung B
Tierverwandlung 15/13/13 1 4 AsP + 2 AsP pro 30 min – – max QS h Verwandlung B
Unerschöpflich 13/13/16 4 4 AsP – – QS KR Heilung B
Axxeleratus (Fremdzauber) 11/13/13 7 8 AsP 1 Akt Berührung QS x 5 KR Heilung B
Brandungsleib (Fremdzauber) 15/13/13 (−SK) 4 8 AsP 8 Akt selbst QS Min Elementar B
Kraft des Tieres (Fremdzauber) 15/13/13 4 4 AsP 2 Akt selbst 5 KR Verwandlung A

Eigenschaftsmodifikationen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 12 13 14 15 16 17 18 Leiteigenschaft Merkmal(e)
KL 8 9 10 11 12 13 14 IN
IN 10 11 12 13 14 15 16
CH 6 7 8 9 10 11 12 Tradition
FF 10 11 12 13 14 15 16 Animisten
GE 10 11 12 13 14 15 16
KO 10 11 12 13 14 15 16
KK 13 14 15 16 17 18 19

Magische Sonderfertigkeiten Zaubertricks


Bindung der Waffe, Kreisende Wurfwaffe, Schlangenhände
Tradition (Animisten) (Moha-Geisterkrieger),
Waffen-Apport

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