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NAME: Crypto Brankkoippa HELDENDOKUMENT

SPEZIES: Waldmenschen KULTUR: Waldmenschen


PROFESSION: Nipakau-kocan

ALTER/GEBURTSTAG: GESCHLECHT: männlich


GRÖSSE: 1,92 Schritt GEWICHT: 92 Stein
AUGENFARBE: schwarz HAARFARBE: schwarz

KURZCHARAKTERISTIK: Kampflustig
WERT MAX. WERT
MU 15 LE 47 45
KL 11 AE 34 27
IN 13 KE 0
CH 9 SK 2 2
FF 13 ZK 2 2
GE 13 AW 6 6
KO 14 SCHIPS 0
KK 16 REST AP: 26
AP (GESAMT): 1585

SPRACHEN: Sprache (Garethi) II, Sprache (Tahaya) III SCHRIFTEN:

VORTEILE: NACHTEILE:
Zauberer Pech III
Flink Pechmagnet
Verhüllte Aura Schlechte Angewohnheit (Namensverdreher)
Herausragende Kampftechnik (Zweihandschwerter) Schlechtes Namensgedächtnis
Eisenaffine Aura
MU: 15 KL: 11 IN: 13 CH: 9 FF: 13 GE: 13 KO: 14 KK: 16

KÖRPERTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN
Fliegen MU/IN/GE Ja B 1 Rechtskunde KL/KL/IN Nein A 0
Gaukeleien MU/CH/FF Ja A 0 Sagen & Legenden KL/KL/IN Nein B 4
Klettern MU/GE/KK Ja B 7 Sphärenkunde KL/KL/IN Nein B 1
Körperbeherrschung GE/GE/KO Ja D 7 Sternkunde KL/KL/IN Nein A 0
Kraftakt KO/KK/KK Ja B 7 HANDWERKSTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN
Reiten CH/GE/KK Ja B 0
Alchimie MU/KL/FF Ja C 0
Schwimmen GE/KO/KK Ja B 7
Boote & Schiffe FF/GE/KK Ja B 4
Selbstbeherrschung MU/MU/KO Nein D 7
Fahrzeuge CH/FF/KO Ja A 0
Singen KL/CH/KO Nein A 0
Handel KL/IN/CH Nein B 0
Sinnesschärfe KL/IN/IN Nein D 7
Heilkunde Gift MU/KL/IN Ja B 4
Tanzen KL/CH/GE Ja A 0
Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO Ja B 4
Taschendiebstahl MU/FF/GE Ja B 0
Heilkunde Seele IN/CH/KO Nein B 0
Verbergen MU/IN/GE Ja C 4
Heilkunde Wunden KL/FF/FF Ja D 4
Zechen KL/KO/KK Nein A 4
Holzbearbeitung FF/GE/KK Ja B 4
GESELLSCHAFTTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF Ja A 0
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH Nein B 0 Lederbearbeitung FF/GE/KO Ja B 0
Betören MU/CH/CH Nein B 0 Malen & Zeichnen IN/FF/FF Ja A 0
Einschüchtern MU/IN/CH Nein B 10 Metallbearbeitung FF/KO/KK Ja C 0
Etikette KL/IN/CH Nein B 0 Musizieren CH/FF/KO Ja A 0
Gassenwissen KL/IN/CH Nein C 0 Schlösserknacken IN/FF/FF Ja C 0
Menschenkenntnis KL/IN/CH Nein C 0 Steinbearbeitung FF/FF/KK Ja A 0
Überreden MU/IN/CH Nein C 0 Stoffbearbeitung KL/FF/FF Ja A 0
Verkleiden IN/CH/GE Ja B 0
Willenskraft MU/IN/CH Nein D 0 SONDERFERTIGKEITEN:
Drohgebärden
NATURTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN Klingenmeister

Fährtensuchen MU/IN/GE Ja C 4
Fesseln KL/FF/KK Nein A 4
Fischen & Angeln FF/GE/KO A 4
Orientierung KL/IN/IN Nein B 4
Pflanzenkunde KL/FF/KO C 4
Tierkunde MU/MU/CH Ja C 4
Wildnisleben MU/GE/KO Ja C 4
WISSENSTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN
Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN Nein A 0
Geographie KL/KL/IN Nein B 0
Geschichtswissen KL/KL/IN Nein B 0
Götter & Kulte KL/KL/IN Nein B 4
Kriegskunst MU/KL/IN Nein B 0
Magiekunde KL/KL/IN Nein C 0
Mechanik KL/KL/FF Nein B 0
Rechnen KL/KL/IN Nein A 0
LE: 45 SK: 2 ZK: 2 AW: 6 INI: 13 GS: 8 WS: 7

KAMPFTECHNIKEN KAMPF-SONDERFERTIGKEITEN
KAMPFTECHNIK LEITEIG. SF KTW AT/FK PA Belastungsgewöhnung I
Armbrüste FF B 6 7 - Berserkerangriff
Bögen FF C 6 7 - Gezielter Angriff
Wurfwaffen FF B 6 7 - Meister der improvisierten Waffen
Dolche GE B 6 8 4 Schmerzwut
Fechtwaffen GE C 6 8 4 Stammeskrieger-Stil
Hiebwaffen KK C 6 8 5 Wuchtschlag II
Kettenwaffen KK C 6 8 -

Lanzen KK B 6 8 5

Raufen GE, KK B 6 8 5

Schilde KK C 6 8 5

Schwerter GE, KK C 6 8 5

Stangenwaffen GE, KK C 6 8 5

Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 5

Zweihandschwerter KK C 19 21 12

NAHKAMPFWAFFEN
WAFFE KAMPFTECHNIK TP SCHADENSB. REICHWEITE AT PA

Richtschwert, magisch Zweihandschwerter 2W6+8+2 KK 14 mittel 20 (19) 10 (9)

FERNKAMPFWAFFEN REICH-
WAFFE KAMPFTECHNIK TP WEITE FK

Richtschwert Wurfwaffen 2W6+8 16/16/16 7 (6)

RÜSTUNG SCHILDE
RÜSTUNG RS BE MOD SCHILD STRUKTURP. AT PA

Blutige hand Kamaluqs x 6 2 –

Gesamtgewicht 6 1 0 GS, 0 INI


MU: 15 KL: 11 IN: 13 CH: 9 FF: 13 GE: 13 KO: 14 KK: 16
TRADITION: Moha-Geisterkrieger LEITEIGENSCHAFT: Intuition MERKMAL:

ZAUBER
REICH- WIRKUNGS- MERK-
ZAUBER PROBE FW DAUER KOSTEN WEITE DAUER MAL SF

Attributo (Körperkraft) KL/IN/KK 7 8 Akt 8+4/10min be a Heil B

Brandungsleib MU/IN/GE 4 8 Akt 8 se QSMin Elem B

Kraft des Tieres MU/IN/KO 4 2 Akt 4 se 5 KR Verw A

Blut trinken MU/IN/CH 4 1 Akt 3 s Heil B

Durch feste Materie IN/IN/KO 4 1 Akt 4+2/KR QSx2KR Verw C

Harte Haut MU/IN/KO 1 1 Akt 6 QSx2KR Verw B

Talentverbesserung IN/CH/KO 4 1 Akt 2+1/min a Heil B

Tierverwandlung MU/IN/KO 1 1 Akt 4+2/30min max.QS Std Verw B

Unerschöpflich IN/KO/KK 4 1 Akt 4 QS KR Heil B

Schlangenhände 0 1 Akt 1! se 5Min Verw

MAGISCHE SONDERFERTIGKEITEN
Primärer Patron (Blutgeist), Sekundärer Patron (Jaguar), Tradition Moha-Geisterkrieger, Bindung der Krallenkette, Bindung der Waffe,
Kreisende Wurfwaffe, Meute, Waffen-Apport, Wunden lecken
AUSRÜSTUNG
VERMÖGEN
DUKATEN SILBERT. HELLER KREUZER

44 9 3 0

AUSRÜSTUNG
GEGENSTAND MENGE GEWICHT WO GETRAGEN GEGENSTAND MENGE GEWICHT WO GETRAGEN
Angel mit Angelschnur, 10 1 0,5 Stein
Schritt
Becher 1 0,1 Stein
Blutige hand Kamaluqs 1 5 Stein
Dietrichset 1 1,5 Stein
Geldbeutel 1 0,05 Stein
Gürteltasche 1 0,25 Stein
Holzschale 1 0,2 Stein
GEWICHT: 25,35 Stein
Ledergürtel 1 0,2 Stein
NOTIZEN
Lederhandschuhe 1 1 Stein
Lederschürze mit Taschen 1 1 Stein
Lederstiefel 1 1 Stein
Lendenschurz 1 0,2 Stein
Ohrring, Bronze 4 0,1 Stein
Richtschwert 1 5 Stein
Richtschwert, magisch 1 5 Stein
Schwertscheide 1 0,75 Stein
Umhang 1 2 Stein
Umhängetasche 1 0,5 Stein
Waffenpflegeset 1 1 Stein
(Schleifstein, Tücher)

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