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Konstitution Parade
2 + halbes Kämpfen 6 +1 Kampfstab 1 Stä+w4 Parade +1, Zw
Stärke
Verstand
Robustheit
2 + halbe Konstitution 4
Willenskraft Charisma
0 + Talente/Hand. 0
FERTIGKEITEN UFSTIEGS-ÜBERBLICK
AHandicaps: Panzerung Typ Bonus Gew. Anmerkungen
Einschüchtern Kopf
L
75
80
Angeschlagen: Schaden höher als Wunden
Robustheit, halbe Bewegungsweite,
90 Willenskraft-Probe zur Erholung -1
100
110
Wunde: Jede Steigerung
verursacht eine Wunde. -2
120 Außer Gefecht: Mehr als 3 Wunden.
Siehe Tabelle auf Seite 130.
-3
130
140 Bonusschaden: Eine Steigerung beim Außer
150
Angriffswurf verursacht +1W6 Schaden. Gefecht!
MÄCHTE Kosten Reichweite Effekt Dauer Ausprägung -2
Panzerung -1 Berührung +2/+4 Rüstung 3/A Steinhaut
Waffe verbessern -1 Berührung +2/+4 Schaden 3/A Waffe beginnt zu brennen -1
Erschöpfung
5 10 15 20 25 30
Animistin
Die Animistin ist eins mit der Natur, der Schöpfung und den Geistern die darin leben, zum Guten oder zum Schlechten. Sie vermag es
die Mächte der Elemente oder des Abgrunds in sich einfahren zu lassen, um auf diese Weise neue, machtvolle, Fähigkeiten zu erhalten.
Ihre Magie ist jedoch gefährlich, denn nur ein einziger Fehler und der gerufene Geist mag sich anschicken sie zu beherrschen, und nicht
umgekehrt. Doch das Spiel mit den Geistern ist nichts für Schwächlinge und Zauderer und was will man auch tun in dieser dunklen
Zeit? Es gibt viele Feinde und Gefahren und man kann sich ihnen besser stellen, wenn der eigene Körper sich innerhalb eines Atemzugs
in einen Erzelementar verwandeln kann, Feuer und Stahl einem nichts anhaben können und der Erdboden selbst einem gehorcht.