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Name: Spieler:

Rang: Fortgeschritten XP: Setting:


Rasse: Konzept: Cybermarine
Alter: Geschlecht:
Größe: Gewicht:

AWBGERELTEEITETE Basis Mod.


ATTRIBUTE Bewegungsweite AUSRÜSTUNG
Geschicklichkeit ● ● ● ● 6“ Durchschnitt Waffen Reichw. FR Sch. PB Gew. Anmerkung

Konstitution ● ● Parade
2 + halbes Kämpfen
Vibrodolch Str+w6 Batterie
Stärke ● ● Robustheit
Blaster Rifle 24/48/96 3 2w8+2 2 Magazin 9

Verstand ● 2 + halbe Konstitution Granate 1 3w6 Taser/Brand

Charisma
Willenskraft ● ● ● 0 + Talente/Hand.

FSchießen
ERTIGKEITEN UFSTIEGS-ÜBERBLICK
AHandicaps: Panzerung Typ Bonus Gew. Anmerkungen

● ● ● ● Kopf

Kämpfen ● ● ● Loyal, Gesucht, Torso Combat Amor 6


Werfen ● ● Gedächnis verloren Arme Combat Amor 6
Wahrnehmung ● ● Talente: Beine Combat Amor 6

Athletik ● ● Scharfschütze: +2 Schießen, wenn stehend

Heimlichkeit ● *1 Cybernetik
Überleben ● *2 Ruhige Hände Besitztümer Gewicht
Provozieren ● ● 5 charismatisch: +1 Charimsa

Einschüchtern ● ● 10
15
F 20
25
30 Belastungs-Abzug Gesamtgewicht
35
V 40 Permanente Verwundungen:
45 *1 Augen: Verdoppelung der Waffenreichweiten,
50 +2 Wahrnehmung (sichtbedingt),
55 Stimpack: +2 auf Erholungsproben
H 60 *2 Ignoriert Abzüge für Unsicheren Grund bei
65 Fernkampfangriffen; Mehrfachaktionsabzug
70 beim Sprinten beträgt nur −1 (statt −2)

L
75
80
Angeschlagen: Schaden höher als Wunden
Robustheit, halbe Bewegungsweite,
90 Willenskraft-Probe zur Erholung -1
100
110
Wunde: Jede Steigerung
verursacht eine Wunde. -2
120 Außer Gefecht: Mehr als 3 Wunden.
Siehe Tabelle auf Seite 130.
-3
130
140 Bonusschaden: Eine Steigerung beim Außer
150
Angriffswurf verursacht +1W6 Schaden. Gefecht!
MÄCHTE Kosten Reichweite Effekt Dauer Ausprägung -2
-1
Erschöpfung
5 10 15 20 25 30

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