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Konstitution ● ● Parade
2 + halbes Kämpfen
Vibrodolch Str+w6 Batterie
Stärke ● ● Robustheit
Blaster Rifle 24/48/96 3 2w8+2 2 Magazin 9
Charisma
Willenskraft ● ● ● 0 + Talente/Hand.
FSchießen
ERTIGKEITEN UFSTIEGS-ÜBERBLICK
AHandicaps: Panzerung Typ Bonus Gew. Anmerkungen
● ● ● ● Kopf
Heimlichkeit ● *1 Cybernetik
Überleben ● *2 Ruhige Hände Besitztümer Gewicht
Provozieren ● ● 5 charismatisch: +1 Charimsa
Einschüchtern ● ● 10
15
F 20
25
30 Belastungs-Abzug Gesamtgewicht
35
V 40 Permanente Verwundungen:
45 *1 Augen: Verdoppelung der Waffenreichweiten,
50 +2 Wahrnehmung (sichtbedingt),
55 Stimpack: +2 auf Erholungsproben
H 60 *2 Ignoriert Abzüge für Unsicheren Grund bei
65 Fernkampfangriffen; Mehrfachaktionsabzug
70 beim Sprinten beträgt nur −1 (statt −2)
L
75
80
Angeschlagen: Schaden höher als Wunden
Robustheit, halbe Bewegungsweite,
90 Willenskraft-Probe zur Erholung -1
100
110
Wunde: Jede Steigerung
verursacht eine Wunde. -2
120 Außer Gefecht: Mehr als 3 Wunden.
Siehe Tabelle auf Seite 130.
-3
130
140 Bonusschaden: Eine Steigerung beim Außer
150
Angriffswurf verursacht +1W6 Schaden. Gefecht!
MÄCHTE Kosten Reichweite Effekt Dauer Ausprägung -2
-1
Erschöpfung
5 10 15 20 25 30