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Charaktername Merkmale Portrait

z.B. Volk, Größe


Hintergrund
z.B. Familie, Beruf, Ideale, Geheimnisse

A5ribute W6 W8 W10
Parade Robustheit
W12
5 Punkte W4 2 + ½ Nahkampf 2 + ½ KonsCtuCon
Geschicklichkeit Talente
KonsCtuCon
Stärke
Verstand Handicaps
WillenskraJ < 4 Punkte

Fer=gkeiten W6 W8 W10
No=zen €
W12
12 Punkte; 2 Punkte ab > APribut W4 Inventar, Waffen, Rüstung 500
(V) Wahrnehmung
(V) Allgemeinwissen
(V) Tiere & Pflanzen
(V) Nahrung & Gourmet
(V) WissenschaJ & Technik
(V) NavigaCon & Geografie
(V) Medizin & Heilkunde
(V) Geschichte/Dorfwissen
(V) Elektronik & IT
(W) Lügen
(W) Charme & Humor
(W) Entschlossenheit
(W) Verhandlungsgeschick
(W) Einschüchtern
(W) Überreden
(G) Fernkampf
(G) FingerferCgkeit
(G) Athle3k
(G) Heimlichkeit
(G) Fahrzeuge steuern
(S) KraJ
(S) Nahkampf

Wunden -1 -2 -3 Außer
Erschöpfung -2 -3 Gefecht!
Lebenspunkte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Regeln
Kampf
Zu Beginn eines Kampfs wird die Ini=a=ve mit einem W20 ausgewürfelt. (Bei Fahrzeugkampf mit
FAHRZEUGE STEUERN). Als nächstes wird auf Nahkampf oder Fernkampf gewürfelt, um zu ermi5eln, ob
man tri\. Wurde getroffen, dann erfolgt der Schadenswurf auf STÄRKE + Waffenbonus.
Jede Steigerung zur Parade des Gegners ergänzt im darauffolgenden Schadenswurf den Schaden + W6.
Würfelregeln
Vor- & Nachteile werden durch den Spielleiter festgelegt.
Je 4 Punkte über dem geforderten Wert bewirkt eine Steigerung des Erfolgs.
A/ribute
Eine gewürfelte 1 ist immer ein kri=scher Misserfolg mit Folge.
Eine gewürfelte 2 & 3 ist ein normaler Misserfolg.
Ab einer gewürfelten 4 ist ein Wurf ein Erfolg.
Wird der höchste Würfelwert (Ass) des aktuellen Würfels erreicht, explodiert der Würfel und er wird erneut
gewürfelt und das Ergebnis addiert. Ein Wurf kann mehrfach explodieren.
Bei A5ributen über W12 (z.B. W13) wird ein W12 gewürfelt und der Rest hinzugefügt (z.B. W12 +1).
Ab einem A5ributs Wert von 8 erhält der Charakter einen zum A5ribut passenden Gegenstand.
Fähigkeiten
Kosten bis einschließlich des passenden A5ributs = 1 Punkt
Kosten ab dem passenden A5ribut = 2 Punkte
Ak8onen
Eine Ak=on umfasst eine Handlung (Schuss, Schlag, Hervorholen aus Tasche, Abwarten, Wunde heilen)
oder das Laufen von ca 2 Metern
Merkmale
z.B. Aussehen und Charakter. Als Hilfe können z.B. zum Charakter passende Synonyme für Adjek=ve wie
Gucken, Laufen, Schlagen, Sprechen dienen.
We/streit
Beide Beteiligte würfeln auf die passende Eigenschaj. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Parade
(2+ ½ Nahkampf Würfel)
Die Parade wird temporär ggfs. durch Rüstung gesteigert.
Robustheit
(2+ ½ Kons=tu=on)
Schadenswürfe, die diese Zahl übertreffen, können deinem Charakter Schaden zufügen
Leben
Variante A)
Je Steigerung (4 Punkte) über dem Wert fügt dem Charakter eine Wunde zu. Nach 3 Wunden ist der
Charakter ohnmäch=g. Pro Schlaf oder Heilung kann mit einem Kons=tu=onswurf eine Wunde geheilt
werden. Der Charakter erhält bis zu 3 Wunden. Bei Wunde 3 ist er ausgeschaltet.
Variante B)
Der Schaden ist so hoch, wie die Schadenspunkte über dem Robustheitswert des Gegners liegen. Pro Schlaf
oder Heilung wird die Gesundheit um KONSTITUTION erhöht (voller Würfel, einschließlich 1-3). Bei
Charaktererstellung wird eine feste Anzahl Lebenspunkte bes=mmt. Dafür kann folgende Formel verwendet
werden: 20 + STÄRKE + KONSTITUTION. Fallen diese auf null, ist der Charakter ausgeschaltet

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