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PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Bárbaro Força 13
Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
Druida Sabedoria 13
Feiticeiro Carisma 13
Ladino Destreza 13
Mago Inteligência 13
1 : -5 12-13: +1
2-3 : -4 14-15: +2
4-5 : -3 16-17: +3
6-7: -2 18-19: +4
8-9: - 1 20-21: +5
10-11 : 0 22-23: +6
- Os valores de habilidades podem ser definidos jogando 4D6 (4 dados de 6 lados) 6
vezes e tirando o menor resultado e anotando os outros como seu valor de habilidade.
- E possível tbm utilizar números pré determinados como 15, 14, 13, 12, 10, 8. E
distribuindo eles, como vc desejar.
- Para saber seu modificador de habilidade escolha o número subtraía por 10 e divida
por 2. Ex: (14-10 = 4/2 = 2) se o numero for 15 (15-10 = 5/2 = 2,5 = 2)
Muito fácil: 5
Fácil: 10
Moderada: 15
Difícil: 20
Muito difícil: 25
Quase impossível: 30
Um personagem pode ficar 3 dia sem comer, após três dias ele sofrera uma penalidade
da exaustão.
-O personagem deve beber água 1 vez por dia ou ira sofrer exaustão.
(dependendo da temperatura)
Caso fique sem beber água por um dia, devera fazer um teste de resistência de
constituição de CD 15 (caso falhe recebera exaustão)
Penalidades da exaustão:
-Se uma criatura que já possui nível de exaustão sofrer outro efeito q também causa
exaustão, o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade
especificada pela descrição de efeito q a causou.
Um efeito q remova exaustão reduz seu nível, com todos os efeitos de exaustão
desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1.
Ataques extras so podem ser utilizados usando habilidades/ cada turno = 6 segundos
Assistência- Usar seu turno para ajudar outra pessoa dando vantagem à próxima ação
da pessoa que teve assistência. (vc so pode dar assistência para a pessoa que vai jogar
no próximo turno)
Ajudar- vc usa o ajudar em dois casos, quando precisa estabilizar um aliado fazendo
um teste de medicina de CA 15 / Ou gastar uma ação para ajudar um aliado em um
ataque, para isso seu aliado deve utilizar um ataque na rodada dele e a rodada dele
deve acontecer antes da sua acontecer de novo. Sendo assim seu aliado ganha
vantagem no próximo teste de habilidade. (vc so pode ajudar alguém q esta a 1
quadrado de vc)
Encontrão em uma criatura- Vc pode realizar uma ação para empurrar o seu inimigo
no chão ou afastar ele 1,5 ou 1 quadrado de distância de vc. O alvo do encontrão deve
ser no Maximo uma categoria de tamanho maior q a sua, e deve estar no seu alcance.
Vc realiza um teste de força (atletismo), resistido por um teste de força (atletismo) ou
destreza (acrobacia) o alvo q decide.
Ex: Uma pedra rolando em sua direção, teste de resistência/ vc quer empurrar a pedra
teste de habilidade utilizando os modificadores e sua pericia na ação caso vc tenha.
Dinheiro inicial
O dinheiro inicial será descrito como no livro. O valor de cada item no jogo será
dividido por dois, caso de um numero quebrado o restante será passado para a moeda
mais baixa se possível.
-Percepção passiva
O acerto critico e marcado jogando duas vezes o dado de dano somando eles e só depois
adicionado os bônus e modificadores.
AVANÇO DE PERSONAGEM
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
Pontos de XP podem ser adquiridos de diversas formas como atuação, salvar alguém
derrotar um inimigo, ganhar a confiança de alguém, fazer algo muito difícil. Em borá o
seu mestre que realmente determine esses fatores.
Ao agregar XP nos jogos o mestre pode optar por usar as seguintes formas
-o XP n e contado e o mestre decide quando os jogadores passam de nível
- o mestre utiliza a tabela de XP dos monstros ou cria seus próprios valores e divide o valor
único entre os jogadores (Ex: 400XP dividido para X jogadores).
-O mestre usa uma tabela mais elaborada dividindo o XP por mérito, dando mais pra quem fez
mais ações contra o inimigo.
-O mestre da o valor total de XP pra quem fez uma ação contra o monstro. (Ex: 400XP para
todos os jogadores que fizeram qualquer ação contra o monstro, como atacar,
esquivar,distrair, ajudar , desengajar, atrair, surpreender ETC..)
Obs: ao subir de nível, do nível 3 para o 4. Se seus pontos de constituição forem 14 (mod+2)
-Ao subir de nível em outras classes vc pode pergar os pontos de habilidades em certos níveis
quando permitido. (regra minha- uma pericia a sua escolha para uma classe q n ganhe
nenhuma)
Descasos- Os descansos curtos permitem que os aventureiros parem pra comer dormir ou
cuidar dos seus ferimentos, recuperar algumas magias e etc ..
Obs: os descansos curtos permitem que vc utilize seus dados de vida que são acumulativos por
nível para restaurar suas vidas. (exemplo do guerreiro: nível 1= 1D10/ nível 2= 2D10 e por
assim em diante) isso somado ao seu modificador de constituição
(Ex: três níveis em Bárbaro = 3D12 + seu mod de constituição e três niveis de guerreiro = 3D10
+ seu mod de constituição.) E n 5D12
Ao utilizar a multi classe vc Ex: bárbaro nível 4, e quiser upar para outra classe, vc começara
como nivel 1 na outra classe somando 5 no total servindo de referencia para subir para outra
classe no case de 5 para 6 seria de 14.000 XP.
RECUPERANDO- Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de um
ferimento incapacitante, doença ou veneno. Após três dias de tempo livre que você passou se
recuperando, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se passar, você
pode escolher um dos seguintes resultados:
• Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes de resistência contra uma doença ou
veneno que o está afetando atualmente.
TREINANDO
Você pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um novo idioma ou treinando com
um conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir outras opções de treinamento. Primeiro
você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná-lo. O Mestre determina quanto tempo irá
demorar e se um ou mais testes de habilidade serão necessários. O treinamento tem a
duração de 250 dias e custa 1 po por semana. Depois de gastar a quantidade necessária de
tempo e dinheiro, você aprende um novo idioma ou ganha proficiência com uma nova
ferramenta. Ou o mestre pode pedir q vc faça alguma coisa, complete alguma missão em
busca de um ingrediente raro.
2-4 10 dias 20 PO
5-10 20 dias 40 PO
11-16 30 dias 60 PO
17-20 40 dias 80 PO
Treinamento entre companheiros-
Ao treinar entre companheiros,seja a proficiência de uma arma ou uma linguagem nova, vc
pode optar por um treinador ou ser treinado pelo seu companheiro. Podendo ser uma ajuda
mútua. A pessoa que esta aprendendo deve fazer um teste de inteligência. A CD do teste e (Ex:
se sua inteligência for maior ou igual a 15 o CD do treino e 10/ se for menor de 15 a CD e 15.
A pessoa que esta te ensinado deve dominar o assunto em questão, e deve ter no
mínimo 10 de sabedoria.
Os treinos só podem ser feitos em momentos livres de descanso ou fora de batalhas,
duas vezes por dia.
Ao ensinar um aliado em quanto caminham, vcs estarão totalmente incapazes de
utilizar suas percepções passivas.
O progresso do treino será medido por uma tabela de 1 a 20, sendo adicionado um ponto
para cada teste bem sucedido.
Pesquisando
Em uma aventura vc pode usar uma oportunidade para realizar pesquisas e desvendar
mistérios com os quais vc se deparou ao longo da campanha. Uma investigação pode
incluir pesquisar tomos e pergaminhos empoeirados em uma biblioteca ou pagar uma
bebida a alguns moradores local a fim de arrancar boatos e rumores de seus lábios.
O mestre também pode exigir q vc faça um ou mais teste de mais habilidade, como um
teste de de inteligência (investigação) para encontrar pistas q apontem para
informação q procura, ou teste de carisma (persuasão) para consegui a ajuda de
alguém. Uma vez q as condições forem atendidas vc descobre a informação q procura,
caso ela esteja disponível. (para cada dia de pesquisa vc gasta comida ou caso n tenha,
dinheiro de suprimentos).
ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa
que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o
personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de
mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma
improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé
de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que
tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse
essa arma e usar seu bônus de proficiência .
Se a arma n se adequar em nenhuma categoria ela causara 1D6 mais o modificador que ela se
encaixa melhor, como força para bater ou cortar, e agilidade para objetos perfurantes.
Combate submerso-
Ao lutar debaixo d’água, quando usada um ataque corpo a corpo com arma, uma
criatura q n tem deslocamento de natação (seja natural ou garantida por magia) tem
desvantagem em jogadas de ataque a n ser q seja uma arma como (adaga, azagaia,
espada curta, lança ou tridente).
Agarrão-
Quando vc quiser segurar ou entrar em luta corporal com o inimigo, vc pode realizar a ação de
ataque agarrao. (se vc puder realizar múltiplos com a ação de ataque, esse ataque especial
substitui um deles).
O alvo desse ataque deve ser no Maximo duas categorias de tamanho a cima da sua e deve
estar no seu alcance de 1,5 ou 1 quadrado de distancia.
Para essa açao e utilizado um teste de força (atletismo), que e resistido com um teste de
força (atletismo) ou de destreza (acrobacia) do alvo (o alvo escolhe q habilidade vai usar).
Escapando de uma agrarrao- uma vitima desse ataque pode usar uma ação para escapar.
Ela precisa ser bem sucedida em um teste de força (atletismo) ou destreza (acrobacia)
resistido, por um teste de força (atletismo).
Ataque desarmado
Surpresa
Qualquer criatura pode estar surpresa. Para determinar essa jogada quem vai
surpreender joga um teste de destreza (furtividade), e caso seja um numero maior q a
percepção passiva (10 +mod de despreza + proficiência caso vc tenha) do inimigo vc
consegue surpreender o inimigo. O inimigo surpreso n pode se mover ou realizar uma
ação no seu primeiro turno do combate, e também n pode usar uma reação ate q
aquele turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo se o
outro membro n for.
ESTAR CAÍDO
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode
escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de
dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa
propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma
arma de alcance. 149
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para
realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa
o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar
um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele
usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu
modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.
Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataque à distância possui a distância
mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois
números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma,
você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além
da distância máxima da arma.
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante
quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu
uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você
está combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um
ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar
com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro
recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua
munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma
de uma mão requer uma mão livre.
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O
tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas
uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar,
não importando quantos ataques você possua.
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre
parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para
efetuar ataques corpo-a-corpo.
Rede.
Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede
não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A
criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra
criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de
dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e
destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede,
você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você
possa realizar normalmente.
Ácido.
Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5
metro de você, ou arremessar o vidro a até 6 metros de distância, quebrando-o no impacto.
Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto,
tratando o ácido como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.
Kit de Primeiros Socorros.
Esse kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui material
suficiente para dez usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar
uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria
(Medicina).
Obs: as armaduras podem ser concertadas em qualquer cidade com um ferreiro ou artesão
de guilda.
Caso um ferreiro vá concertar sua armadura o preso comum e de 1 PO para cada 5 pontos.
11 e 12 = 15
13 e 14 = 17
15 e 16 = 19
17 e 18 = 20
Obs: armas e escudos também sofrem danos, os danos podem acontecer em falhas criticas
ou em situações especificas sofrida pelas armas ou escudos. Para consertar suas armas o
valor será de 1 PO caso seja possível restaurar a arma.
Taxas de cambio padrão
PC PP PE PO PL
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo por manter
esse estilo de vida, conforme descrito no capítulo 5. Viver um estilo de vida particular não tem
um efeito enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a forma como
outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando você leva uma vida
aristocrática, talvez seja mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse
na pobreza.
Você pode exercer uma profissão entre suas aventuras, o que permite a você manter um
estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia (veja o capítulo 5 para mais
informações sobre as despesas de estilo de vida). Esse benefício dura enquanto você continuar
praticado sua profissão. Se você for membro de uma organização que pode fornecer a você
um emprego remunerado, como um templo ou uma guilda de ladrões, você ganha o suficiente
para sustentar um estilo de vida confortável. Se você possuir proficiência na perícia Atuação e
usar sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre, você ganha o
suficiente para sustentar um estilo de vida rico.
CONSTRUINDO ITENS
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte.
Você deve ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que está tentando criar
(tipicamente ferramentas de artesão). Você também pode precisar de acesso a materiais
especiais ou locais necessários para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas
de ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou armadura. Por cada dia de tempo
livre que você gasta em ofício, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado
total não superior a 5 po. Você também deve gastar metade do valor total de mercado do item
em matérias-primas. Se o item que você quer criar possui um valor de mercado superior a 5
po, você faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de mercado do item. Por
exemplo, uma armadura de placas (no valor de mercado de 1.500 po) leva 300 dias para ser
criada por você. Vários personagens podem combinar seus esforços na criação de um único
item, desde que todos os personagens tenham proficiência nas ferramentas necessárias e
estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui com o valor de 5
po para cada dia que passem ajudando a criar o item. Por exemplo, três personagens com
proficiência nas ferramentas necessárias e as instalações adequadas podem criar uma
armadura de placas em 100 dias, a um custo total de 750 po. Enquanto estiver criando um
item, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia, ou um
estilo de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 para mais
informações sobre as despesas de estilo de vida).
Para determinar o tempo de itens q gastem mais de 5 PO, divida o numero em questão
pelo preço dele, ou por peças de ouro.
Estilo de vida q vc mantém quando esta nas cidades e seus dias de suprimentos
Esquálido- 1 dia
Pobre – 2 dias
Modesto – 1 semana
Confortável- 3 semanas
Rico – 1 mês
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter conseqüências. Manter um estilo de vida
rico pode ajudálo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o personagem corre o risco
de atrair ladrões. Da mesma forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os
criminosos, mas é improvável que você faça conexões poderosas.
Ao entrar em cada cidade vc paga um dos estilos de vida e eles te fornecem uma
hospedagem e comida Por semana em q estiver na cidade, e reabastecimentos pelos
mesmos dias em sua saída.
Possível trocar seus mantimentos por dinheiro, o valor será referente a tabela a cima.
Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem lugar para chamar de lar, você
se abriga onde quer que possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
caixas velhas e contando com as boas graças de pessoas melhores do que ele. Um
estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. A violência, as doenças e a
fome o seguem aonde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçam sua
armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que representam uma fortuna para
seus padrões. Você está abaixo da maioria das pessoas.
Esquálido. Você vive em um estábulo com goteiras, uma cabana com piso enlameado
fora da cidade ou em uma pensão infestada de vermes na pior parte da cidade. Você
tem abrigo dos elementos, mas vive em um ambiente de desespero e muita vez
violenta, em lugares repletos de doenças, fome e desgraça. Você está abaixo da
maioria das pessoas e tem poucas proteções legais. A maioria das pessoas nesse nível
de vida sofreu um terrível contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados como
exilados ou sofrem de alguma doença.
Confortável. A escolha de um estilo de vida confortável significa que você pode pagar
a roupa mais agradável e pode facilmente manter o seu equipamento. Você mora em
uma pequena casa de campo em um bairro de classe média ou em uma sala privada
em uma bela hospedaria. O estilo de vida confortável está associado a mercadores,
comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter uma vida de luxo, mas você pode
não ter alcançado esse status social através de heranças da nobreza ou realeza. Você
vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servo
favorecido da realeza ou o proprietário de algumas pequenas empresas. Você tem
alojamentos respeitáveis, geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da cidade
ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma
pequena equipe de funcionários.
Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto. Você circula entre os
grupos de pessoas mais poderosas da comunidade. Possui uma excelente
hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor
hospedaria. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais habilidoso
e elegante, e tem servos que atendem todas as suas necessidades. Você recebe
convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na
companhia de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Você também
deve lidar com os mais altos níveis de engano e traição. Quanto mais rico você for,
maior é a chance de você ser atraído pela intriga política como um peão ou
participante.
Identificar drops-
O jogador tem uma capacidade de carga igual a seu modificador de força multiplicado
por 7,5 = capacidade máxima em itens. (padrão = 15)
Proficiências em ferramentas
Caso vc queira aprender a ser proficiente em uma ferramenta especifica, ou vc deve
achar um professor ou um jogador pode te ensinar (ele deve ser proficiente no quite).
Ao treinar com um jogador vc deve criar 20 ferramentas junto com a pessoa q ira te
treinar da forma como esta nas regras oficiais de criação ate ser proficiente. A CD do
teste e = 10. Você também pode tentar encurtar o tempo de aprendizado mas a CD
será 15 e você usara sua habilidade de destreza no teste. (cada sucesso nesse teste
garante menos 2 nas tarefas ou ferramentas que devem ser feitas)
Obs: treinamentos com ferramentas so podem ser feitas 1 vez por dia e vcs devem
treinar em um local apropriado para tal (como uma oficina), alem disso vc so pode
criar (ou realizar ações) itens relacionados ao quite q quer aprender com custos de 5
PO. Caso vc precise fazer um com preço maior a CA do item aumentara em 5.
Obs: para criar qualquer item você deve gasto metade do seu valor. E para
determinar o tempo de fabricação o valor do item será dividido por 5, determinando
assim o tempo gasto.
E o gasto em matérias primas do item vai ser a metade do preço do item. (alugueis
do local, suprimentos e outros requisitos não se incluem nesse valor.)
Caso vc queira usar suas habilidades para fazer vc deve usar o mesmo processo como
na criação de um item + fazer um teste de (seja la oq seu mestre ou a situação).
Armas mágicas
Essa tabela mostra a raridade dos itens, em q determinado nível eles começam a
aparecer na historia. E caso um deles seja encontrado em um comercio, qual seria o
valor.
CATEGORIAS DE ITENS MÁGICOS
Cada item mágico pertence a uma categoria: armaduras, poções, anéis, bastões, pergaminhos,
cajados, varinhas, armas e itens maravilhosos.
ANÉIS: Anéis mágicos oferecem uma variedade incrível de poderes para aqueles sortudos o
suficiente para encontralos. A não ser que a descrição de um anel diga o contrário, um anel
deve ser usado num dedo ou em um dígito similar, para que o anel mágico funcione.
ARMADURA: A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, uma armadura precisa
ser vestida para que sua mágica funcione. Algumas armaduras mágicas especificam o tipo de
armadura que elas são como uma cota de malha ou armadura de placas. Se uma armadura
mágica não especificar o tipo de armadura, você pode escolher o tipo ou determiná-lo
aleatoriamente.
ARMAS: Quer seja construída para algum propósito perdido ou forjada para servir os mais
altos ideais de cavalaria, as armas mágicas são cobiçadas por muitos aventureiros. Algumas
armas mágicas especificam o tipo de arma que elas são em sua descrição, como uma espada
longa ou arco longo. Se uma arma mágica não especificar o tipo de arma, você pode escolher o
tipo ou determiná-lo aleatoriamente.
BASTÕES Como um cetro ou algum tipo de cilindro pesado, um bastão mágico é geralmente
feito de metal, madeira ou osso. Ele tem entre 30 e 60 centímetros de comprimento, 2,5
centímetros de espessura e pesa entre 1 e 2,5 quilos.
CAJADOS Um cajado mágico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de comprimento. Os cajados
variam bastante em aparência: alguns possuem diâmetro quase igual e são lisos, outros são
deformados e retorcidos, alguns são feitos e madeira e outros são compostos de metal polido
ou cristal. Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5 quilos. A não ser que a
descrição do cajado diga o contrário, um cajado pode ser usado como um bordão.
ITENS MARAVILHOSOS Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas, cintos, capas,
luvas e várias peças de joalheria e decoração, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos também fazem parte dessa categoria
abrangente.
Uma criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um pergaminho de magia devem
realizar um teste de resistência de Inteligência CD 10. Se o teste de resistência falhar, role na
tabela de Fiasco de Pergaminho.
FIASCOS DE PERGAMINHO
d6 Resultado
1 Um surto de energia mágica causa ao conjurador 1d6 de dano de energia por nível da magia.
4 O efeito da magia é contrário ao seu efeito normal, mas não é nem nocivo nem benéfico. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma área de frio inofensivo.
5 O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro relacionado à magia. Tal efeito dura apenas
pela duração da magia original, ou 1d10 minutos para magias que tenham efeito instantâneo.
Por exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que fumaça saia das orelhas do conjurador
por 1d10 minutos.
6 A magia se ativa após 1d12 horas. Caso o conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
funciona normalmente. Se o conjurador não fosse o alvo pretendido, a magia vai na direção
geral do alvo pretendido, até o alcance máximo da magia, caso o alvo tenha se movido.
POÇÕES Tipos diferentes de líquidos mágicos são agrupados em categorias de poções: infusões
feitas de ervas encantadas, água de nascentes mágicas ou fontes sagradas e óleos que são
aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das poções consiste de 30 ml de líquido. As
poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma poção ou administrar uma poção em outro
personagem requer uma ação. Aplicar um óleo pode levar mais tempo, como especificado na
sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob efeito de outra, ou colocar
diversas poções dentro de um único recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criação
de poções podem resultar em interações imprevisíveis. Quando um personagem mistura duas
poções, você pode rolar na tabela Miscibilidade de Poção, se mais de duas forem combinadas,
role novamente para cada poção subsequente, combinando os resultados. A não ser que o
efeito seja obvio de imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.
MISCIBILIDADE DE POÇÃO
d100 Resultado
01 A mistura cria uma explosão mágica, causando 6d10 de dano de energia ao usuário e 1d10
de dano de energia a cada criatura a até 1,5 metro dele
26–35 Ambas poções funcionam, mas com seus efeitos numéricos e durações reduzidos. Uma
poção não produzirá efeito se ela não puder ser reduzida à metade dessa forma.
91–99 Os efeitos numéricos e duração de uma das poções é dobrado. Se nenhuma das poções
possuir qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela funciona normalmente.
00 Apenas uma das poções funciona, mas seu efeito é permanente. Escolha o efeito mais
simples para tornar permanente, ou aquele que parecer mais divertido. Por exemplo, uma
poção de cura poderia aumentar o máximo de pontos de vida do usuário em 4, ou um óleo de
forma etérea poderia aprisionar permanentemente o usuário no Plano Etéreo. Ao seu critério,
uma magia apropriada, como dissipar magia ou remover maldição, pode terminar esse efeito
permanente.
VARINHAS Uma varinha mágica tem 40 centímetros de comprimento e é feita de metal, osso
ou madeira. Sua ponta é de metal, cristal, pedra ou algum outro material.
ATIVANDO UM ITEM
Ativar alguns itens mágicos requer que o usuário faça algo especial, como empunhar o item e
pronunciar uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual
detalha como um item é ativado. Determinados itens usam uma ou mais das seguintes regras
para sua ativação. Se um item requer uma ação para ser ativado, essa ação não é função da
ação de Usar um Item, portanto, uma característica como as Mãos Rápidas de um ladino não
pode ser usada para ativar um item.
PALAVRA DE COMANDO Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser
falada para que um item funcione. Um item mágico que requer uma palavra de comando não
pode ser ativado em uma área onde o som é impedido, como na área da magia silêncio.
CONSUMÍVEIS Alguns itens são gastos quando são ativados. Uma poção ou um elixir deve ser
engolido ou um óleo que deve ser aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um
pergaminho quando ele é lido. Uma vez utilizado, um item consumível perde sua mágica.
MAGIAS Alguns itens mágicos permitem que seu usuário conjure uma magia através do item.
A magia é conjurada no menor nível de magia possível, não gasta qualquer dos. espaços de
magia do usuário e não requer qualquer componentes, a não ser que a descrição do item diga
o contrário. A magia usa seu tempo de conjuração, distância e duração normais e o usuário do
item deve se concentrar se a magia requer concentração. Muitos itens, como poções, ignoram
a conjuração da magia e conferem os efeitos da magia, com sua duração usual. Determinados
itens são exceções a essas regras, mudando o tempo de conjuração, duração ou outras partes
da magia. Um item mágico, como um cajado, pode requerer que você use sua própria
habilidade de conjuração quando você conjura uma magia do item. Se você possuir mais de
uma habilidade de conjuração, você escolhe qual utilizar com o item. Se você não possuir
habilidade de conjuração – talvez você seja um ladino com a característica Usar Instrumento
Mágico – seu modificador de habilidade de conjuração é +0 para o item e seu bônus de
proficiência não se aplica.
CARGAS Alguns itens mágicos possuem cargas que devem ser gastar para ativar suas
propriedades. O número de cargas restantes de um item é revelado quando uma magia
identificação é conjurada nele, assim como quando uma criatura se sintoniza a ele. Além disso,
quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele descobre quantas cargas ele
recuperou.
TENDÊNCIA
Um item mágico inteligente possui uma tendência. Seu criador ou natureza pode sugerir uma
tendência. Caso contrário, você pode escolher uma tendência ou rolar na tabela a seguir.
d100 Tendência
64–73 Neutro
PROPÓSITO ESPECIAL
Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele persegue, talvez em detrimento de
todos os outros. Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo com o propósito
especial do item, o item continuará a cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito
entre o portador e o item e pode, até mesmo, fazer com que o item impeça o uso de suas
propriedades ativáveis. Você pode escolher um propósito ou rolar na tabela a seguir.
d10 Propósito
3 Protetor. O item busca defender uma raça ou espécie de criatura em particular, como elfos
ou druidas.
6 Destruidor. O item almeja destruição e usa seu portador para lutar arbitrariamente.
7 Busca de Glória. O item busca renome como o maior item mágico do mundo, estabelecendo
seu usuário como uma figura famosa ou notória.
9 Busca do Destino. O item está convencido que ele e seu portador têm papeis importantes em
eventos futuros.
10 Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja compreender porque foi criado
CONFLITO
Um item inteligente possui vontade própria, moldada por sua personalidade e tendência. Caso
seu portador aja de uma maneira oposta a tendência ou propósito do item, um conflito pode
surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item realiza um teste de Carisma resistido por um teste
de Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele fará uma ou mais das exigências
seguintes
Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele pode fazer algo ou tudo
a seguir:
Se um item inteligente tentar tomar controle de seu portador, o portador deve realizar um
teste de resistência de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item. Se
falhar na resistência, o portador fica enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver
enfeitiçado, o portador deve tentar seguir os comandos do item. Se o portador sofrer dano, ele
pode repetir o teste de resistência, terminado o efeito se obtiver sucesso. Independentemente
da tentativa de controlar seu usuário ser bem ou mal sucedida, o item não pode usar este
poder novamente até o próximo amanhecer.
Cada diagrama determina qual item místico o jogador precisa para criar o item, e
possivelmente o dinheiro gasto nos outras matérias dele.
Ex: Caso vc queira criar uma armadura resistente a danos de gelo. Vc pode precisar
da pele de uma criatura do extremo norte ou q tenha essa habilidade.
Comum – 1 semana / 50 PO
O progresso do item pode ser mais rápido com a ajuda de outros jogadores (eles
precisam ser proficientes nas mesmas ferramentas).
Nível de dificuldade de desafio para conseguir cada item místico e determinado pela
raridade do item mágico q vc esta fazendo.
Comum / 1-3
Incomum /4-8
Raro /9-12
Lendário / 19+
As regras para quebrar uma poção de cura são diferentes de outras criações de itens
mágicos, enquanto uma Poção de Força Gigante seria criada usando as regras acima,
essas poções são mais diretas.
Para criar uma dessas poções, uma personagem precisa apenas de proficiência com o
kit de fitoterapia ou erbalista e tempo e ouro suficientes para o nível de poção
escolhido, conforme mostrado na tabela abaixo*:
Se o seu personagem pode lançar um feitiço, há uma boa chance de você querer lançar
mais deles em um dia em algum momento, é aqui que os pergaminhos de feitiços
entram.
Truque 1 dia 15 PO
1º 1 dia 25 PO
2º 3 dias 250 PO
d6/Complicação
1 Você comprou a última tinta rara usada para criar pergaminhos, irritando
um mago na cidade.
2 O sacerdote de um templo do bem acusa você de traficar magia negra.*
3 Um mago ansioso para coletar um de seus feitiços em um livro pressiona
você a vender o pergaminho.
4 Devido a um estranho erro na criação do pergaminho, é um feitiço aleatório
do mesmo nível.
5 O pergaminho raro que você comprou para o seu pergaminho tem um
mapa pouco visível nele.
6 Um ladrão tenta invadir sua sala de trabalho.*
Artefatos- Eles são armas de imenso poder q n podem ser criadas ou compras. Eles
aparecem quando o mundo mais precisa ou menos precisa, podendo variar da arma
sagrada de um herói ate uma ferramenta de destruição de um lorde demônio.
Venenos
Tipos de Veneno
Contato
Veneno de contato pode ser besuntado em um objeto e permanece efetivo até ser
tocado ou lavado. Uma criatura que toque um veneno de contato com a pele exposta
sofre seus efeitos.
Ferimento
Inalação
Esses venenos são pós ou gases que afetam aqueles que os inalarem. Soprar o pó ou
liberar o gás submete as criaturas num cubo de 1,5 metro aos sus efeitos. A nuvem
resultante se dissipa imediatamente após isso. Prender a respiração é ineficaz contra
venenos de inalação, já que eles afetam membranas nasais, dutos lacrimais e outras
partes do corpo.
Ingestão
Uma criatura deve engolir uma dose completa de um veneno de ingestão para sofrer
seus efeitos. A dose pode ser aplicada através de comida ou de um líquido. Você
poderia decidir que uma dose parcial cause efeitos reduzidos, como conceder
vantagem no teste de resistência ou causar apenas metade do dano em um fracasso
na resistência.
Venenos
Aqui está uma tabela dos venenos mais conhecidos e utilizados por Iccarion, e também
seu custo se forem ser comprados.
Essência de Éter
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 8 horas. A criatura envenenada fica inconsciente.
A criatura acorda se sofrer dano ou se alguma outra criatura usar uma ação para sacudi-la.
Lágrimas da Meia-Noite
A criatura que ingerir esse veneno não sofre nenhum efeito até chegar à meia-noite. Se o
veneno não tiver sido neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 17, sofrendo 31 (9d6) de dano de veneno se fracassar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Malícia
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora. A criatura envenenada está cega.
Esse veneno deve ser extraído de um verme da carniça morto ou incapacitado. Uma criatura
sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13
ou ficará envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada fica paralisada. A criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si
com um sucesso.
Óleo de Taggit
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 13 ou ficará envenenada por 24 horas. A criatura envenenada está
inconsciente e tem severa perda de memória. A criatura acorda se sofrer dano.
Sangue de Assassino
Uma criatura sujeira a esse veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD
10. Se fracassar na resistência, ela sofre 6 (1d12) de dano de veneno e fica envenenada por 24
horas. Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não fica envenenada.
Sérum da Verdade
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 11 ou ficará envenenada por 1 hora. A criatura envenenada não consegue
contar uma mentira intencionalmente, como se estivesse sob efeito da magia Zona da
Verdade.
Tintura Pálida
Uma criatura sujeira a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 16 ou sofrerá 3 (1d6) de dano de veneno e ficará envenenada. A criatura
envenenada deve repetir o teste de resistência a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6) de dano de
veneno se falhar na resistência. Até esse veneno acabar, o dano causado por ele não pode ser
curado por quaisquer meios. Após sete testes de resistência bem sucedidos, o efeito termina e
a criatura pode ser curada normalmente.
Torpor
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 4d6 horas. A criatura envenenada fica
incapacitada.
Uma criatura sujeira a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 13 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno e deve repetir o teste de resistência
no início de cada um dos seus turnos. A cada fracasso sucessivo na resistência, a criatura sofre
3 (1d6) de dano de veneno. Após três sucessos na resistência, o veneno termina.
Veneno de Serpente
Esse veneno deve ser extraído de uma serpente venenosa gigante morta ou incapacitada. Uma
criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição
CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Esse veneno deve ser extraído de um verme púrpura morto ou incapacitado. Uma criatura
sujeita a esse veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 42
(12d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Veneno de Wyvern
Esse veneno deve ser extraído de um wyvern morto ou incapacitado. Uma criatura sujeita a
esse veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de
dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Veneno Drow
Esse veneno é feito tipicamente apenas por drow e apenas em um local bem distante da luz
solar. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 13 ou ficará envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou
mais, a criatura também ficará inconsciente enquanto estiver envenenada desse jeito. A
criatura acorda se sofrer dano ou se alguma outra criatura usar uma ação para sacudi-la.
Cuspe de Jiun
Esse é um veneno feito pelo espadachim de Shao, Jiun. Uma criatura sujeita a esse veneno
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada
por 1 hora. Enquanto uma criatura estiver envenenada dessa forma,sempre que a criatura fizer
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que envolve Força ou Destreza, ela deve
rolar 1d6 e subtrair do resultado.
Durante o tempo livre entre aventuras, um personagem pode tentar para criar venenos
básicos, se o personagem for proficiente com kit de venenos. Ao seu critério, o personagem
pode criar outros tipos de veneno. Nem todos os ingredientes de veneno estão disponíveis
para compra e conseguir certos ingredientes pode formar a base de uma aventura completa.
Um personagem pode, ao invés, tentar extrair o veneno de uma criatura peçonhenta, como
uma serpente, wyvern ou verme da carniça. A criatura deve estar incapacitada ou morta e a
extração requer 1d6 minutos seguido de um teste de Inteligência (Natureza) CD 17.
(Proficiência com o kit de venenos aplica-se a esse teste se o personagem não for proficiente
em Natureza.) Com um teste bem sucedido, o personagem extrai veneno suficiente para uma
única dose. Se fracassar no teste, o personagem é incapaz de extrair qualquer veneno. Se o
personagem fracassar por 5 ou mais, ele é afetado pelo veneno da criatura.
E possível extrair veneno de qualquer criatura q o tenha, nesse caso vc deve ser proficiente em
kit de veneno ou em natureza.
Ao extrair veneno de criaturas com categorias de tamanho pequenas para baixo, vc deve
extrair no mínimo de 4 criaturas diferentes para ter 1 frasco. (o veneno extraído terá o mesmo
efeito da criatura em questão.)
Atacando com veneno- Para atacar com venenos vc gasta um ação para colocar 1 frasco do
veneno na sua arma, o veneno so pode ser usado 1 vez quando colocado na espada. Quando o
inimigo e envenenado ele deverá fazer um teste de resistência de constituição para tentar
resistir ao veneno. A CD do teste vai ser determinada pelo veneno q vc ta usando.
O veneno tem efeito 1 vez por turno, e o teste de resistência deve ser feito 1 vez por turno ate
q o veneno seja anulado.
VENENO BASICO
Você compra um frasco de Veneno Básico por 100po. E então cobre uma lâmina com
o veneno e então a criatura que for atingida deve fazer um teste de constituição 10 se
falhar sofrerá 1d4 de dano de veneno.
"Veneno Básico. Você pode usar o veneno contido nesse vidro para cobrir a lâmina
de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno
leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve obter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano de
veneno. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1 minuto antes de
secar.
Use o valor de Sabedoria (Percepção) passivo dos personagens para determinar se alguém no
grupo percebeu uma porta secreta sem procurar por ela ativamente. Os personagens também
podem encontrar uma porta secreta ao procurarem ativamente no local onde a porta está
escondida e sendo bem sucedidos num teste de Sabedoria (Percepção). Para definir a CD
apropriada para o teste, veja o capítulo 8.
Abrindo uma Porta Secreta. Quando uma porta secreta é detectada, um teste bem
sucedido de Inteligência (Investigação) pode ser necessário para determinar como ela é
aberta, caso o mecanismo de abertura não seja obvio. Defina a CD de acordo com as
orientações de dificuldade no capítulo 8. Se os aventureiros não puderem determinar como a
porta secreta é aberta, derrubá-la sempre será uma opção. Trate-a como uma porta fechada
feita do mesmo material da parede que a rodeia e use as orientações no capítulo 8 para
determinar as CDs e estatísticas apropriadas.
PERIGOS NA MASMORRA
Os perigos descritos aqui são apenas alguns exemplos dos perigos ambientais encontrados no
subterrâneo e em outros locais escuros. Os perigos na masmorra são funcionalmente similares
à armadilhas, que são descritas no final deste capítulo.
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade é necessário para ver um perigo, a não
ser que ele esteja escondido. Um perigo que pareça algo inofensivo, como uma mancha de
lodo ou bolor pode ser corretamente identificada com um teste bem sucedido de Inteligência
(Natureza). Use as orientações no capítulo 8 para determinar uma CD apropriada para
qualquer teste feito para observar e reconhecer um perigo.
BOLOR AMARELO
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha cobre um quadrado de 1,5 metro. Se
tocado, o bolor expele uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cúbicos, originado no
bolor. Qualquer criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá 110 (2d10) de dano de veneno e ficará envenenada por 1
minuto. Enquanto estiver envenenada dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de
veneno no início de cada um dos seus turnos. A criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Luz solar ou
qualquer quantidade de dano de fogo destrói instantaneamente uma mancha de bolor
amarelo.
BOLOR MARROM
Bolor marrom se alimenta de calor, drenando o calor de tudo a sua volta. Uma mancha de
bolor marrom geralmente cobre um quadrado de 3 metros e a temperatura a até 9 metros
dele é sempre gelada. Quando uma criatura se aproxima a até 1,5 metros do bolor pela
primeira vez em um turno, ou começa seu turno ali, ela deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano de frio se fracassar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. O bolor marrom é imune a fogo e qualquer fonte de
fogo trazida a até 1,5 metro da mancha faz com que ela se expanda instantaneamente em
direção do fogo, cobrindo uma área de 3 metros quadrados (com a fonte do fogo no centro da
área). Uma mancha de bolor marrom exposta a um efeito que cause dano de frio é
instantaneamente destruída.
LIMO VERDE Esse limo ácido devora carne, material orgânico e metal ao contato. Verde vivo,
úmido e pegajoso, ele se gruda as paredes, solos e tetos em manchas. Uma mancha de limo
verde cobre um quadrado de 1,5 metro, tem percepção às cegas com alcance de 9 metros e
cai de paredes e tetos quando detecta movimento abaixo dela. Além disso, ela não possui
qualquer capacidade de movimento. Uma criatura ciente da presença do limo pode evitar ser
atingida por ele com um teste de resistência de Destreza CD 10. Do contrário, o limo não pode
ser evitado quando cai. Uma criatura que entre em contato com o livro verde sofre 5 (1d10) de
dano de ácido. A criatura sofre o dano novamente no início do seu próximo turno até o limo
ser removido ou destruído. Contra madeira ou metal, o limo verde causa 11 (2d10) de dano de
ácido a cada rodada e qualquer madeira não-mágica ou arma de metal ou ferramenta usada
para remover o limo é efetivamente destruída. Luz solar, qualquer efeito que cure doença e
qualquer efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante destrói uma mancha de limo verde
TEIAS
Aranhas gigantes tecem teias finas e pegajosas através de passagens e no fundo de fossos para
enredar presas. Essas áreas cheias de teia são terreno difícil. Além disso, uma criatura que
entrar numa área de teia pela primeira vez em um turno ou começar seu turno nela, deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou ficará impedida pelas teias. Uma
criatura impedida pode usar sua ação para tentar escapar, fazendo isso com um teste bem
sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 12. Cada cubo de 3 metros de teias
gigantes tem CA 10, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de
concussão, perfurante e psíquico.
FRIO EXTREMO Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou abaixo disso, uma
criatura exposta ao frio deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10,
ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. As criaturas com resistência ou
imunidade a dano de frio obtém sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como
criaturas vestindo trajes de clima frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas
naturalmente adaptadas à climas frios. 110
CALOR EXTREMO Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima disso, uma criatura
exposta ao calor e sem acesso a água potável deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. A CD é 5 para a
primeira hora e aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas vestindo armaduras médias
ou pesadas ou que estejam vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de
resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de fogo obtém sucesso
automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas naturalmente adaptadas a
climas quentes.
VENTO FORTE
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância e em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte também extingue chamas
expostas, dispersa nevoa e torna o voo através de meios não-mágicos quase impossível. Uma
criatura voadora em um vento forte deve aterrissar no final do seu turno ou cairá. Um vento
forte em um deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe desvantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
PRECIPITAÇÃO PESADA
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escuridão leve e as criaturas na
área tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. A chuva forte
também extingue chamas expostas e impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à audição.
ALTITUDE ELEVADA
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima do nível do mar é desgastante para
uma criatura que precise respirar, devido à redução da quantidade deoxigênio no ar. Cada
hora que uma criatura dessa passe viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o
propósito de determinar o quanto essa criatura pode viajar. Criaturas que respirem podem se
aclimatar à altitude elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação. Criaturas que respiram
não conseguem se aclimatar a elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam nativas
desses ambientes.
Essa seção descreve alguns exemplos de perigos que os aventureiros podem encontrar no
ambiente selvagem. Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinhanavalha não requerem
teste de habilidade para serem vistos. Outros, com solo profanado, são indetectáveis por
sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui podem ser identificados com um teste
bem sucedido de Inteligência (Natureza). Use as orientações no capítulo 8 para determinar
uma CD apropriada para cada teste feito para avistar ou reconhecer um perigo.
SOLO PROFANADO
Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com traços invisíveis de mal antigo. Uma
área de solo profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar bem e mal conjurada
no alcance revelará sua presença. Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem vantagem
em todos os testes de resistência. Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados de
área de solo profanado quando aspergida nele e a magia consagrar purifica o solo profanado
dentro da sua área.
ÁGUA GELADA
Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por um número de minutos igual ao seu
valor de Constituição antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional passado na
água gelada requer que a criatura seja bem sucedida num teste de resistência de Constituição
CD 10 ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de
frio obtém sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas que sejam
naturalmente adaptadas a viver em águas geladas.
GELO ESCORREGADIO
Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura se move por gelo escorregadio pela
primeira vez num turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10
ou cairá no chão.
GELO FINO
Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5 quilos para cada 3 metros quadrados de
área. Sempre que o peso total em uma área de gelo fino exceder sua tolerância, o gelo na área
se quebra. Todas as criaturas na área de gelo quebrado caem através dele.
FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e água conforme o grupo viaja em um ritmo de viagem
normal ou lento. Um personagem forrageando faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
sempre que você solicitar, com a CD determinada pela abundância de comida e água na
região.
CDS DE FORRAGEIO
Ex: vc joga um D20 (+ seu mod de sabedoria sobrevivência) para saber se vc consegue. A CD do
teste e determinada pela quantidade de comida disponível, e para saber se o quanto vc
conseguiu vc joga um D6 + seu modificador de inteligência (Natureza) ou sabedoria
(sobrevivência).
NADANDO
A não ser com o auxílio de mágica, um personagem não pode nadar por 8 horas seguidas num
dia. Após cada hora de natação, um personagem deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 10 ou receberá um nível de exaustão.
Uma criatura que tenha deslocamento de natação – incluindo um personagem com um anel de
natação ou mágica similar – pode nadar o dia todo sem penalidades e usa as regras normais de
marcha forçadas do Livro do Jogador.
Nadar em águas profundas é similar a viajar em altitudes elevadas, devido à pressão da água e
a temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento de natação, cada hora gasta nadando
em uma profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas com o propósito de
determinar exaustão. Nadar por uma 117 hora em uma profundidade maior que 60 metros
conta como 4 horas.
A visibilidade embaixo d’água depende da claridade da água e da luz disponível. A não ser que
os personagens tenham fontes de luz, use a tabela Distância de Encontro Submerso para
determinar a distância a qual os personagens embaixo d’água ficam cientes de um possível
encontro.
POSSUINDO UM BARCO
Passageiros. A tabela indica o número de passageiros Pequenos e Médios que um barco pode
acomodar. As acomodações consistem de redes compartilhadas em alojamentos apertados.
Um barco equipado com acomodações privativas pode carregar um quinto da quantidade de
passageiros. Espera-se que um passageiro pague 5 pp por dia em uma vede, mas os preços
podem variar de barco pra barco. Uma pequena cabine privada geralmente custa 2 po por dia.
Carga. A tabela indica o máximo de toneladas que cada tipo de navio pode carregar.
Limite de Dano. Um navio é imune a todos os danos, a não ser que ele sofra uma quantidade
de dano igual ou maior que seu limite de dano, nesse caso, ele sofre dano normalmente.
Qualquer dano que fracasse em atingir ou exceder o limite de dano é considerado superficial e
não reduz os pontos de vida do barco.
Consertando o Barco. Consertar um barco danificado pode ser feito enquanto a embarcação
estiver atracada. Consertar 10 pontos de dano requer 1 dia e custa 20 po em material e mão-
de-obra.
O CÉU
Personagens voando podem se mover de um local para outro em uma linha relativamente
reta, ignorando terreno e monstros que não podem voar ou que não possuam ataques à
distância. Voar através de magia ou item mágico funciona da mesma forma que viajar à pé,
como descrito no Livro do Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada deve
descansar 1 hora para cada 3 horas voando e não pode voar mais de 9 horas por dia. Então,
personagens montados em grifos (que possui um deslocamento de vôo de 24 metros) podem
viajar a 12 quilômetros por hora, cobrindo 108 quilômetros em 9 horas com dois descansos de
1 hora de duração ao decorrer do dia. Montarias que não se cansam (como um constructo
voador) não estão sujeitas a essa limitação.
Outras recompensas
Ao decorrer de uma historia os personagens alem de recompensas monetárias podem ser
presenteadas com outros tipos de recompensas, algumas especiais sendo só adquiridas em
níveis elevados ou sendo concedidas por deuses e seres poderosos, já outras são mais
mundanas sendo concedidos por altas pessoas da realeza podendo ser ela favores, pedaços de
terra, serviços especiais, títulos, direitos especiais, etc...
BENÇÃOS
As bênçãos são um dessas recompensas especiais. Ela e concedida por um deus a um jogador
quando ele faz algum serviço ou feito incrível para um deus ou como ajuda para q o jogador
tenha êxito em uma tarefa q o deus precisa q seja realizada. Se você decidir criar mais bênção,
considere o seguinte: uma bênção típica simula as propriedades de um item maravilhoso.
(Pag-232)
FETICHES
Um fetiche é um dom sobrenatural menor, que pode ser recebido em uma enorme gama de
formas. Por exemplo, um mago que encontrou um segredo místico em um grimório de um
arquimago morto poderia ser infundido com a mágica de um fetiche, assim como um
personagem que resolveu o enigma de uma esfinge ou bebeu de uma fonte mágica. Criaturas
lendárias, como dragões de ouro anciões e unicórnios, as vezes, agraciam seus aliados com
fetiches e alguns exploradores encontram-se portando a mágica de um fetiche após
descobrirem um local há muito perdido que é cheio de magia primordial. Alguns fetiches
podem ser usados apenas uma vez e outros podem ser usados um certo número de vezes
antes de sumirem. Se um fetiche deixar você conjurar uma magia, você é capaz de fazê-lo sem
gastar um espaço de magia ou fornecer quaisquer componentes (verbal, somático ou
material). Em todo caso, um fetiche não pode ser usado na área criada por um campo
antimagia ou efeito similar e os efeitos de um fetiche são suscetíveis a dissipar magia e
similares. Mas o fetiche em si não pode ser removido de uma criatura por nada menos que
uma intervenção divina ou pela magia desejo. Um fetiche típico simula os efeitos de uma
poção ou magia, então, é fácil criar mais fetiches próprios, se você quiser. (Pag-233)
MARCAS DE PRESTÍGIO
Às vezes, a recompensa mais memorável para os aventureiros é o prestígio que eles adquirem
com um reino. Suas aventuras freqüentemente lhes conferem fama e poder, aliados e inimigos
e títulos que eles podem passar para seus descendentes.
CARTA DE RECOMENDAÇAO
Normalmente são cartas de pessoas de altíssimo prestigio de um reino podendo por sua vez
garantir aos aventureiros acesso a PdMs os quais eles, de outra forma, teriam problemas para
conhecer por si próprios, como um duque, visconde ou rainha. Além disso, carregar tal
recomendação com alguém pode ajudar a esclarecer “enganos” com as autoridades locais que,
de outra forma, poderiam não levar os aventureiros a sério. Uma carta de recomendação vale
tanto quanto a pessoa que a escreveu e não fornece qualquer benefício em locais onde o autor
não tenha importância. (Pag-233)
FAVORES ESPECIAIS
Uma recompensa pode vir na forma de um favor que os personagens podem exigir em alguma
data futura. Favores especiais funcionam melhor quando o indivíduo que o concedeu é
confiável. Um PdM leal e bom ou leal e neutro fará tudo que puder para cumprir com sua
obrigação quando a hora chegar, exceto descumprir leis. Um PdM leal e mau fará o mesmo,
mas apenas porque um acordo é um acordo. Um PdM neutro e bom ou neutro poderia
cumprir favores para proteger sua reputação. Um PdM caótico e bom está mais preocupado
em fazer o que é certo para os aventureiros que honrar qualquer obrigação sem se importar
muito com riscos pessoais ou fidelidade as leis.
DIREITOS ESPECIAIS
TÍTULOS
TREINAMENTO
Em alguns casos, um treinamento especial pode ser concedido como forma de pagamento. O
treinamento n e um treinamento qualquer, vc treina com o melhor do reino na determinada
situação e esse treinamento n e disponível normalmente então ele e altamente procurado.
DADIVAS EPICA
Essas habilidades serão dadas a cada mudança do bônus de proficiência, sendo elas nos níveis
9,13,17,20. Normalmente essas habilidades são dadas pelo mestre, mas eu darei 3 opções. Ou
eu escolho ou a pessoa faz um teste de CD 18 para ter a chance de poder escolher ou a pessoa
tira na sorte utilizando os dados usando 1D20 + 1D6.
INSPIRAÇAO
Inspiração são pontos dados pelo mestre q pode conceder vantagem em qualquer coisa q o
jogador queira fazer. Pontos de inspiração n se acumulam então ter mais de 1 e impossível.
Esses pontos normalmente são concedidos aos jogadores quando eles interpretam o seu
personagem ou quando se arriscam por algo. Pontos de inspiração tbm podem ser dados para
outro jogador.
RASTREANDO
A CD para o teste depende em quão bem o solo mostra os sinais da passagem de uma criatura.
Nenhuma jogada é necessária em situações onde os rastros são óbvios. Por exemplo, nenhum
teste é necessário para rastrear um exército avançando por uma estrada lamacenta. Perceber
rastros num chão de pedra nua é mais desafiador, a não ser que a criatura sendo rastreada
deixe uma trilha distinta. Além disso, a passagem do tempo geralmente torna os rastros mais
difíceis de seguir. Em uma situação onde não exista uma trilha a se seguir, você pode dizer que
o rastreamento é impossível. A tabela CDs de Rastreamento oferece orientações para definir a
CD ou, se preferir, você pode escolher a CD baseado na sua avaliação da dificuldade. Você
também pode conceder vantagem no teste se tiver mais de um conjunto de rastros a se seguir,
ou desvantagem se a trilha sendo seguida passar por uma área de trafego intenso. Em um
fracasso no teste, o personagem perde a trilha, mas pode tentar encontra-la novamente
realizando uma busca cuidadosa na área. Leva 10 minutos para encontrar uma trilha em uma
área confinada, como uma masmorra, ou 1 hora ao ar livre.
CDS DE RASTREAMENTO
Superfície do Solo CD
Terra ou grama: 15
Pedra nua: 20
Substância CA Substância CA
Pedra 17
IMPROVISANDO DANO
IMPROVISANDO DANO
Dados Exemplos
1d10 Queimado com brasa, atingido pela queda de uma estante, espetado por uma agulha
envenenada
10d10 Esmagado por paredes se fechando, atingido por lâminas de metal giratórias, andar por
um rio de lava
18d10 Ser imerso em lava, ser atingido por uma fortaleza voadora em queda
24d10 Cair em um redemoinho de fogo no Plano Elemental do Fogo, ser esmagado pelas
mandíbulas de uma criatura quase divina ou por um monstro do tamanho da lua
Por exemplo, se um mago direcionar mãos flamejantes (um cone de 4,5 metros) em um grupo
de orcs próximos, você poderia usar a tabela e dizer que dois orcs são afetados (4,5 ÷ 3 = 1,5,
arredondado para cima para 2). De forma similar, um feiticeiro poderia lançar um relâmpago
(linha de 30 metros) em alguns ogros e hobgoblins, e você poderia usar a tabela para dizer que
quatro dos monstros foram afetados (30 ÷ 9 = 3,33, arredondado para cima para 4). Essa
abordagem se baseia em simplicidade ao invés de precisão espacial. Se você preferir nuances
mais táticas, considere usar miniaturas.
Pequeno 1 quadrado
Médio 1 qudrado
FLANQUEANDO
Se você usa miniaturas regularmente, flanquear dá aos combatentes uma forma simples de
ganhar vantagem em uma jogada de ataque contra um inimigo em comum. Uma criatura não
pode flanquear um inimigo que não possa ver. Uma criatura não pode flanquear enquanto
estiver incapacitada. Uma criatura Grande ou maior está flanqueada contanto que, pelo
menos, um quadrado ou hexágono do seu espaço se qualifique para o flanqueamento.
Flanqueando em Quadrados. Quando uma criatura e, pelo menos, um de seus aliados estão
adjacentes a um inimigo e em lados ou cantos opostos do espaço do inimigo, eles flanqueiam
o inimigo e cada um deles tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas contra
ele. Quando estiver em dúvida sobre se duas criaturas estão flanqueando um inimigo na
matriz, trace uma linha imaginaria entre os centros dos espaços das criaturas. Se a linha passar
por lados ou cantos opostos do espaço do inimigo, ele está sendo flanqueado.
PROFICIÊNCIA EM ANTECEDENTE
Ao criar sua historia, pode ser determinada pelo jogador com a concordância do mestre a
proficiência em algo relacionado ao seu antecedente.
ATROPELAR
Quando uma criatura tenta se mover através do espaço de uma criatura hostil, a criatura em
movimento pode tentar forçar seu caminho ao atropelar a criatura hostil. Com uma ação ou
ação bônus, a criatura em movimento faz um 277 teste de Força (Atletismo) resistido por um
teste de Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura tentando atropelar tem vantagem no
teste se for maior que a criatura hostil, ou desvantagem caso seja menor. Se a criatura se
movimentando vencer a disputa, ela pode se mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno.
FERIMENTOS
O dano normalmente não deixa qualquer efeito persistente. Essa opção introduz o potencial
para ferimentos de longo prazo. Cabe a você decidir quando verificar um ferimento
persistente. Uma criatura poderia adquirir um ferimento persistente sobre as seguintes
circunstâncias: