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EINLEITUNG
Dieses Schnellstart-Abenteuer ist eine Einführung in das Rollenspiel The Troubleshooters. Wir gehen davon aus, dass
du weißt, was ein Rollenspiel ist und nun neugierig darauf bist, The Troubleshooters kennenzulernen.
www.helmgast.se www.greengorilla.de
1
Vorbereitung
VORBEREITUNG
Dieses Abenteuer wurde für bis zu sechs Spieler*innen ERSTE SCHRITTE
und die Einsatzleitung (der oder die Spielleiter*in) ent Wenn du die Schnellstart-Regeln benutzt, drucke die
wickelt. Vier ist eine sehr gute Spielerzahl, aber ihr könnt sechs vorgefertigten Charaktere der Schnellstart-Regeln
es auch mit zwei Spieler*innen und der Einsatzleitung aus (am besten doppelseitig). Wenn du das Grundre-
spielen. gelwerk benutzt, übertrage die vorgefertigten Charak-
tere in die Reisepässe, oder lass die Spieler*innen ihre
• Am besten sollte die Einsatzleitung eine Person sein, eigenen Charaktere erstellen.
die die Regeln gelesen hat und sich darin zurecht findet. Außerdem solltest du die Handouts (Seite 27) für
• Die Spieler*innen wählen zu Beginn je einen Cha- das Abenteuer ausdrucken.
rakter. Alle Beschreibungen der Kompetenzen und Mache dich mit dem Abenteuer und den Regeln
Komplikationen sind in den Reisepässen (den Cha- vertraut.
rakterbögen) aufgeführt. Die Handlung beginnt in Paris. Danach geht es nach
• Gib nun zwei Spieler*innen jeweils ein Start-Handout Griechenland und anschließend auf die griechischen
mit den entsprechenden Plot-Aufhängern. Inseln. Dort werden die Charaktere in kriminelle
• Beginnt gemeinsam das Abenteuer. Machenschaften hineingezogen, als ihre Kontaktper-
son, die sie zu einer archäologischen Grabungsstätte
bringen sollte, spurlos verschwindet. Die Charaktere
WAS DU BENÖTIGST können die Ausgrabung oder die Umgebung in Athen
Um dieses Schnellstart-Abenteuer zu spielen, benötigst du: untersuchen, um Hinweise darauf zu finden, was mit
ihr geschehen ist. Das Abenteuer endet (normalerweise)
• Mindestens einen Satz Würfel (zwei zehnseitige Würfel, mit einem finalen Showdown in einem Lagerhaus, in
idealerweise mit 0-9 und 00-90, sowie sechs oder mehr dem minoische Kunst gefälscht wird.
sechsseitige Würfel). Ein Satz pro Person ist immer
eine gute Idee, aber kein Muss.
• Dieses Abenteuer EINSTIEG FÜR DIE SPIELER*INNEN
• Ausgedruckte Reisepässe für die Spieler*innen Lass die Spieler*innen die vorgefertigten Charaktere anse-
(separates Dokument) hen und sich einen aussuchen. Lege den Rest der Charak-
• Die Schnellstart-Regeln (separates Dokument) oder tere beiseite. Du benötigst sie nicht mehr, es sei denn, du
das Grundregelwerk möchtest das Abenteuer später erneut spielen.
• Ausgedruckte Handouts Wähle zwei der Charaktere als Start-Charaktere aus.
Suche dir ein Start-Handout für jeden der gewählten Cha-
raktere aus. Diese bilden den Startpunkt des Abenteuers.
Die Start-Charaktere sollen dir dabei helfen, das Aben- Wenn ein Charakter einen anderen bei einer Aufgabe
teuer in Gang zu bringen und die anderen Charaktere unterstützen möchte, erhält letzterer einen zusätzlichen
mit hineinzuziehen. Das ist auch auf den Handouts ver- +2 Pips Modifikator (+2 wird +4; −3 wird −1).
merkt, stelle aber sicher, dass die Spieler*innen dies nicht
überlesen. Manchmal kommt es vor, dass drei oder mehr Spieler
Wenn dir die Start-Charaktere dabei helfen, gib ih- gleichzeitig an einer Herausforderung mitwirken. Dann
nen in der Abschlussbesprechung einen zusätzlichen führt die Einsatzleitung einige Kompetenzen an, auf
Erfahrungsmarker. Gelingt es den anderen Charakte- die Proben abzulegen sind. Die involvierten Charaktere
ren, den Start-Charakteren das Gefühl zu vermitteln, die müssen diese Proben möglichst gleichmäßig unter sich
Hauptpersonen des Abenteuers gewesen zu sein, gib auch aufteilen. Je mehr Proben erfolgreich sind, desto besser
ihnen einen zusätzlichen Erfahrungsmarker. schlägt sich die Gruppe in der Herausforderung.
Erkläre außerdem, wie Würfe auf Schaden (n WX) und
auf Erholung/Absorption (n WP) funktionieren.
DAS SPIEL ERKLÄREN
Du wirst den Spieler*innen erklären müssen, wie das Spiel • Wirf eine Anzahl n an sechsseitigen Würfeln.
gespielt wird. Ab Seite 21 in den Schnellstart-Regeln fin- • Jede 4, 5 oder 6 ist ein Punkt Schaden, Absorption
dest du einen Spickzettel, den du ausdrucken und verteilen oder Erholung.
kannst. Hier sind alle Grundmechanismen kurz erklärt. • Schadenswürfe (WX) explodieren. Das bedeutet, dass
Das Wichtigste dabei ist der Mechanismus der Auf- für jede gewürfelte 6 ein zusätzlicher Würfel gewürfelt
gabenprobe: werden darf. Dies wird wiederholt, bis keine weitere 6
mehr gewürfelt wurde.
• Würfel einen Prozentwürfel, meist mit W % abgekürzt, • Würfe auf Absorption oder Erholung (WP) explodie-
und vergleiche das Würfelergebnis mit einem Kom- ren nicht.
petenzwert.
• Niedriger oder gleich ist ein Erfolg, höher ein Mis- Story-Punkte gestatten es den Spieler*innen, Einfluss auf
serfolg. Versuche allerdings „vorwärts zu scheitern“. die Geschichte zu nehmen, eine Fähigkeit zu nutzen oder
Lass misslungene Würfe nicht die Handlung oder den nachträglich das Ergebnis eines Wurfes zu ändern. Die
Fortschritt unterbrechen, sondern lieber die Geschichte Spieler*innen erhalten Story-Punkte für Karma (egal,
in eine unerwartete Richtung weiterlaufen. ob gutes oder schlechtes), wenn sie etwas Unterhaltsames
• In vergleichenden Proben musst du nicht nur erstmal tun, Komplikationen einsetzen oder von den Schurken
selber erfolgreich sein, sondern auch höher würfeln gefangen genommen werden.
als dein Gegenüber, wenn dieser seine Probe auch Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 4 Story-Punkten
geschafft haben sollte. und kann bis zu 12 Story-Punkte haben.
• Hat eine Aktion einen Modifikator (+/−X), sieh dir Dazu gibt es noch eine Menge weiterer Details, die du
die Einer an. Liegt das Ergebnis der Einer bei ei- in den Schnellstart-Regeln und im Grundregelwerk findest.
nem negativen Modifikator zwischen 1 und X
(z. B. bei −1 oder −2 für einen Modifikator von
−2 Pips), dann scheitert die Probe selbst dann,
wenn der Wurf unter dem Kompetenzwert liegt.
Liegt das Ergebnis der Einer bei einem positiven Mo-
difikator zwischen 1 und X (z. B. bei 1, 2, 3, 4 oder 5
für einen Modifikator von +5 Pips), dann ist der Wurf
ein Erfolg, selbst wenn das Ergebnis über dem Kom-
petenzwert liegt.
• Sind Einer und Zehner gleich, dann schlägt das Kar-
ma zu. Misslingt die Probe, ist es Schlechtes Karma
(etwas Unerfreuliches passiert). Ist sie erfolgreich, ist
es Gutes Karma (etwas Positives passiert).
HINTERGRUND
Die Geschichte der Mittelmeerregion ist ebenso alt wie Im Hintergrund versucht die böse Geheimorganisation
bewegt. Hier findet sich der Ursprung der europäischen “Oktopus“, ihre Tentakel auch in den Kunstmarkt zu be-
Geschichte und hier entwickelten sich zahllose Legenden kommen und damit mehr Geld und größeren Einfluss
von Göttern und untergegangenen Inselreichen. Vielerorts zu erlangen.
finden sich uralte Ruinen, Statuen und andere Zeugnisse
der Vergangenheit.
Eine kleine, von Professor Alexandros Giorgios DER ABLAUF DES ABENTEUERS
angeführte, archäologische Expedition ist auf der Insel Das Abenteuer setzt sich aus vier Teilen zusammen:
Filakes auf antike Gegenstände und Kunstwerke gestoßen,
die auf die untergegangene Insel Atlantis hinweisen. Die • Willkommen in Athenbeginnt, sobald die Charaktere
Funde reichen nicht aus, um den genauen Ort feststellen in Griechenland ankommen. Es gibt eine kurze, etwas
zu können, an dem sich die sagenhafte Insel befindet, aber absurde Szene mit dem Gepäck am Flughafen, aber
sie geben doch einen deutlichen Hinweis darauf, dass sie dann wird es schnell ernst mit dem Warten auf Elena.
wirklich existiert hat. Einige Theorien gehen davon aus, • Allgemeine Ermittlungenumfassen mögliche Nachfor-
dass die Legende von Atlantis mit dem Untergang des schungen, während die Gruppe auf Elena wartet oder
minoischen Reiches zusammenhängt, ganz besonders nachdem sie von der Insel Filakes zurückkehren.
der Eruption der Vulkaninsel Thera (und das ist auch die • Die Ägäisist der Teil des Abenteuers, in dem die Cha-
Theorie, auf der dieses Abenteuer basiert). Der Grund raktere zur Insel Filakes reisen und auf die Krimi-
dafür, dass das archäologische Team so klein ist, ist der, nellen stoßen.
dass derzeit noch herausgefunden werden soll, ob die • Zurück in Piräusführt zum Abschluss des Abenteuers
Funde eine größere Expedition rechtfertigen. Die Aus- mit dem großen Showdown.
grabungen finden auf einer kleinen mit altertümlichen
Ruinen übersäten Insel statt. Allerdings lässt sich schon Danach folgt nur noch die Abschlussbesprechung.
auf den ersten Blick erkennen, dass die schon weithin
zu erkennenden Ruinen bereits geplündert worden sein
müssen. ÖRTLICHKEITEN
Unglücklicherweise hat eine skrupellose Verbrecher- Die wichtigste Örtlichkeit ist die Insel Filakes mit der
bande den Professor, seine Enkelin sowie die beiden As- Ausgrabungsstätte des Professors. Die Kriminellen haben
sistenten des Professors, die für die Ausgrabungen zustän- das archäologische Team gefangen genommen, ebenso
dig waren, entführt. Während die Bande einige der Funde wie Elena, die Enkelin des Professors. Die Insel liegt mit-
auf dem Schwarzmarkt verkauft, zwingt sie das archäolo- ten in der Ägäis.
gische Team, immer weitere Entdeckungen ans Tageslicht Eine weitere zentrale Örtlichkeit ist das Lagerhaus,
zu befördern. Außerdem verkaufen die Kriminellen auch in dem die Kriminellen die Fälschungen auf Basis der
noch Fälschungen ausgewählter Funde. echten Funde anfertigen und lagern, bevor sie in alle
Die Kriminellen haben kein Interesse an der histo- Welt verschifft werden.
rischen Dimension der Funde und kümmern sich nur Andere Orte, an denen die Charaktere etwas Zeit ver-
um wertvolle Statuen oder andere Gegenstände, die sie bringen könnten, sind der Flughafen, das Museum, in dem
sofort verkaufen können. Alltägliche Gegenstände von der Professor arbeitet, sowie das Restaurant, in dem sie
geringem monetärem Wert ignorieren sie, selbst wenn sie Elena treffen sollen. Das Museum werden wir hier nicht
dem archäologischen Team dabei helfen würden, sich ein genauer beschreiben. Es muss ausreichen, zu wissen, dass
besseres Bild von dem Leben vor tausenden von Jahren zu es groß ist, vollgestellt mit historischen Artefakten und
machen, und größeres Verständnis darüber zu erlangen, dass zahllose Touristen darin flanieren.
was es mit den minoischen Ruinen genau auf sich hat.
ATHEN
Der meiste Regen fällt zwischen Oktober und Mai. Der
Athen in aller Kürze Sommer ist dagegen äußerst trocken. Mit Tagestempe-
Gründung: ~3000 v. u. Z. raturen über 30° ist der August der heißeste Monat. Im
Bevölkerung: 867.023 Schnitt sind es 27°. Im Extrem klettert das Thermometer
Fläche: 412 km2 bis auf 45°. Besucher sollten sich also besser luftig kleiden.
Höhe: 70-338 m
Klima: Mediterran Sprachen in Griechenland
Interessante Orte: Parthenon, Lykabettus, Plaka, Natürlich ist in Griechenland die wichtigste Sprache
Monastiraka-Flohmarkt Griechisch, aber viele Einwohner sprechen Englisch und
überraschend viele beherrschen sogar Deutsch.
Athen, Geburtsort der Demokratie und Wiege der eu- Sprachen Wahrscheinlichkeit (%)
ropäischen Zivilisation, ist mit mindestens 5.000 Jahren
eine der ältesten bekannten Städte der Welt. Ursprünglich Griechisch 100
eine mykenische Stadt, entwickelte sich Athen später zu
einem mächtigen eigenständigen Stadtstaat. Englisch 75
Die Stadt liegt in der Ebene des attischen Beckens
zwischen den vier Bergen Egaleo, Parnitha, Pendeli und Deutsch 55
Hymettos. Die Lage im Becken in Verbindung mit dem
mediterranen Klima schließt die Luftverschmutzung ein Altgriechisch 25
und macht Athen zu einer der am belastetsten Städten
der Welt. Die Luftverschmutzung ist hier so hoch, dass Italienisch 25
sie Details etlicher klassischer Statuen und Reliefs be-
reits zerstört hat. Serbokroatisch 25
In Athen herrscht ein heißes mediterranes Klima mit
brütenden Sommern und milden, regnerischen Wintern.
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Die Währung in Griechenland den US-Dollar gebunden mit einem festgelegten Wech-
In Griechenland bezahlt man mit griechischen Drachmen selkurs von 30 Drachmen für einen Dollar. Für einen
(GRD). Es handelt sich dabei um die moderne Drachme, französischen Franc bekommst du 6,12 Drachmen, für
die nach einer massiven Abwertung im Jahr 1954 anstelle eine Deutsche Mark 7,54 Drachmen.
der Nachkriegs-Drachme eingeführt wurde. Sie ist an
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Koufonísi
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Gavdos
GRIECHENLAND
WILLKOMMEN IN ATHEN
Falls sich die Charaktere noch nicht in Griechenland be- entschuldigen und sich notieren, wo die Charaktere über-
finden, müssen sie irgendwie dorthin gelangen. Vermut- nachten. Das Gepäck wird am nächsten Tag gefunden und
lich werden sie mit dem Flugzeug anreisen, obwohl sie irgendwann zu ihrem Hotel gebracht. Allerdings könnte es
auch mit dem Auto oder dem Zug nach Griechenland zu einigen Unannehmlichkeiten führen, so dass die Cha-
gelangen können. Die Flugreise dauert einige Stunden, raktere eine Weile ohne ihr Gepäck auskommen müssen.
die Anfahrt mit Auto oder Zug einige Tage. Nachdem die Charaktere wieder im Besitz ihrer Kof-
fer sind, ist es an der Zeit für die nächste Etappe. Es sei
denn, die Charaktere wollten sich noch etwas in der Stadt
MIT DEM FLUGZEUG NACH umzusehen.
GRIECHENLAND REISEN Wenn die Einsatzleitung die Charaktere etwas leiden
Das Flugzeug landet auf dem Flughafen Athen-Ellinikon lassen will, könnte es beispielsweise zu Kommunika-
an der Küste, rund 7 km von der Stadt entfernt. Die Cha- tionsproblemen zwischen dem Personal am Flughafen
raktere müssen von dort mit dem Bus oder Taxi nach und im Hotel kommen, was zu allen möglichen Irrun-
Athen weiterreisen. gen und Wirrungen führt. So könnte beispielsweise der
Der Flug verläuft ereignislos. Der Service an Bord ist Flughafen das Hotel kontaktieren, während die Charak-
ausgezeichnet und die Aussicht spektakulär. Auf dem tere unterwegs sind und das Hotel die Nachricht miss-
Flughafen ist jede Menge los. Nach der Landung müssen verstehen oder vergessen, sie auszurichten. Alternativ
die Charaktere ihr Gepäck abholen. könnten die Charaktere nach dem Erhalt der Nachricht
zum Flughafen eilen, treffen aber niemanden an, der über
Jäger des verlorenen Gepäcks ihr Gepäck Bescheid weiß. Oder aber die Koffer werden
Dieser Abschnitt ist optional. Wenn du ihn verwen- mit dem Taxi zu einer falschen Adresse gebracht usw.
dest, darf er gerne komisch oder gar slapstickartig
sein. Außerdem muss er erfolgreich enden, eventuell
sogar mit einem kleinen Bonus, vielleicht mit einer ICH HABE SIE ERWARTET
Entschädigungszahlung der Flughafenleitung. Um die Geschichte in Bewegung zu bringen, wird jemand
die Charaktere am Flughafen erwarten. Wer das ist und
Unglücklicherweise erscheint das Gepäck der Charaktere was seine Aufgabe ist, hängt von den Start-Handouts ab,
und einiger anderer Reisender ihres Flugzeugs nicht auf die du ausgeteilt hast. Wähle eine passende Person aus:
dem Gepäckband.
Wahrscheinlich werden sich die Charaktere den an- • „Interpol-Agentin” Isabelle Grey: Verwende Miss Grey,
deren Passagieren anschließen, wenn sich diese zum Ser- wenn du die Handouts „Erzfeind Der Oktopus“ oder
vice-Schalter begeben, um sich zu beschweren. Lass jeden „Auf der Suche nach einem Fall“ gewählt hast. Miss
eine Probe auf Aufmerksamkeit ablegen: Wer erfolgreich Grey ist hier, um herauszufinden, was die Charaktere
ist, erkennt, dass noch zwei Gepäckwagen auf der Lande- wissen, sie in eine Falle zu locken und sie auszuspio-
bahn stehen. Der Mitarbeiter, der sie entladen sollte, nieren. Sie tarnt sich als Interpol-Agentin.
wurde von einem Kollegen durch ein Gespräch abgelenkt. • Professor Cristos Lakatis: Verwende Professor Lakatis,
Er beendete anschließend seine Schicht, ohne irgendje- wenn du die Handouts „Auf der Suche nach einem
mand darüber zu informieren, dass noch zwei Wagen Abenteuer“, „Fasziniert von der Vergangenheit“ oder
zu entladen waren. Wenn die Charaktere die Person am „Geheimdienst“ gewählt hast. Professor Lakatis ist be-
Service-Schalter darüber informieren, schickt sie sofort sorgt wegen der zunehmenden Flut an minoischen
jemand los, um die Aufgabe zu beenden. Artefakten und ersucht die Charaktere um Hilfe.
Entdeckt niemand die Wagen, so könnten die Charak- • Melina Giannis: Verwende Melina, wenn du das Han-
tere die Belegschaft mit einer erfolgreichen Probe auf dout „Liebling der Medien“ gewählt hast. Melina ist
Bürokratie dazu bewegen, nach dem Gepäck zu suchen. besorgt, weil ihre Freundin verschwunden ist und hat
Das dauert ein wenig länger, aber wird auch dazu führen, mitbekommen, dass Elena Hilfe von außerhalb hin-
dass die Charaktere wieder zu ihrem Eigentum kommen. zugezogen hat.
Gelingt niemandem eine Probe auf Aufmerksamkeit
oder Bürokratie, so wird sich das Personal tausendfach
Agentin Grey von ihrer Mission erfahren hat und alles in seiner Macht
Für die Plot-Aufhänger „Erzfeind: Der Oktopus“ und stehende tun wird, um sie zu unterstützen.
„Auf der Suche nach einem Fall“
• Kunst-Vorlesung: Am nächsten Morgen lädt Laka-
„Agentin Grey” wird sich mit einer Interpol-ID ausweisen, tis die Charaktere in das Nationalmuseum ein, wo
wenn sie die Charaktere nach der Zollabfertigung abfängt. er ihnen etwas über echte minoische Kunst und die
Sie erläutert, dass das örtliche Büro sie darum gebeten Fälschungen, die auf dem Markt aufgetaucht sind,
hätte, bei der Verfolgung eines Kunst-Schmugglerrings erzählen wird. Tatsächlich sind die Fälschungen aus-
zu helfen und die Charaktere zu unterstützen. Sie muss gezeichnet gemacht und nur mit Hilfe einer intensiven
allerdings einschränken, dass Interpol in Griechenland Labor-Untersuchung von den Originalen zu unterschei-
keinerlei Verfügungsgewalt hat. Allerdings besitzt sie den. Was die gefälschten Kunstwerke aber gemeinsam
Kontakte vor Ort und es gibt kein Gesetz, das verbietet, haben, ist die Tatsache, dass zu ihnen keine Papiere
privat in der Angelegenheit zu ermitteln. existieren. Außerdem scheinen sie aus Athen oder der
Umgebung zu stammen.
• Der Feind im Inneren: Grey wird den Charakteren • Halbseidene Geschäfte: Es gibt in Athen nur eine
ihre Unterstützung anbieten, damit sie immer über Handvoll Kunsthändler und Professor Lakatis kann
deren Vorhaben informiert ist. Während der Planungs- den Charakteren eine Liste für ihre Ermittlungen zu-
phasen gibt sie ihnen scheinbar nützliche Ratschläge, sammenstellen. Er kann auch verdächtige Kunstwerke
die für ihre Organisation aber harmlos sind. Sie wird im Labor untersuchen lassen.
nicht versuchen, die Gruppe aufzuhalten, aber infor- • Die Expedition: Professor Lakatis ist natürlich über
miert ihre Mitverschwörer, damit die richtigen Gegen- die Expedition seines Kollegen Alexandros Giorgios
maßnahmen ergriffen werden können. Es scheint fast nach Filakes informiert. Ihm zufolge ist Giorgios der
so, als ob die Bösewichte immer schon wüssten, was eigentliche Experte für minoische Kunst, der aber ge-
die Helden vorhaben … rade nicht verfügbar ist. Lakatis kann den Charakteren
• Unterstützung: Grey wird vorschlagen, die Ermittlung allerdings sagen, wo er sich im Augenblick befindet. Sie-
zu beginnen, indem man den Kunsthändlern auf den he “Das Nationalmuseum” für weitere Informationen.
Zahn fühlt. Sind die Charaktere damit einverstanden,
wird sie diese zu einigen Händlern führen - verstän- Melina Giannis
dlicherweise aber nicht zu denen, die Geschäfte mit Für den Plot-Aufhänger „Liebling der Medien“
Mr. Richards machen (Lysanders Kunsthandel, Auk-
tionshaus Franopolous und Petrakis Kunstexport). Melina ist zu Ohren gekommen, dass ihre Freundin Elena
• Es ist eine Falle: Irgendwann wird sie sich „um die Giorgios entfernte Freunde kontaktieren konnte. Sie hat
Schnüffler kümmern müssen“. Wenn sie vorhaben, herausgefunden, um wen es sich dabei handelt. Sie ist so-
Finleys Werkstatt unter die Lupe zu nehmen, wird fort zum Flughafen geeilt und hofft nun bei jedem Flug
sie ihre Komplizen warnen, damit diese eine Falle aus Frankreich auf seine oder ihre Ankunft. Die etwas
stellen können. Machen sie sich auf den Weg zu Ly- weltfremde Studentin macht sich aufrichtig Sorgen um
sanders Kunsthandel, wird sie ein paar Handlanger Elena und wird alles tun, um ihr zu helfen.
losschicken, die die Charaktere dort überfallen und
zusammenschlagen sollen. Schicke ihnen je einen • Der Mann mit dem Fez: Melina wird den Charak-
Handlanger pro Charakter auf den Hals. teren erzählen, dass ihre beste Freundin Elena ver-
schwunden ist, was ihr merkwürdig vorkommt, da
Professor Lakatis die Examensprüfungen unmittelbar bevorstehen. Ele-
Für die Plot-Aufhänger „Auf der Suche nach einem na wurde in Begleitung eines verdächtigen Mannes
Abenteuer“, „Fasziniert von der Vergangenheit“ oder türkischen Aussehens mit einem traditionellen Fez
„Geheimdienst“ auf dem Kopf bei Kunsthändlern in Athen gesehen.
Es habe den Anschein gehabt, dass sie unter Zwang
Am Flughafen wartet ein beleibter grauhaariger Mann in stehen würde. Melina kann die Charaktere zu den
einem schäbigen Anzug auf die Charaktere und stellt sich Kunsthändlern führen.
als Professor Cristos Lakatis von der Universität Athen • Elena treffen: Melina weiß nichts davon, dass die Cha-
und dem Nationalmuseum vor. Er wird dem Charakter, raktere im Restaurant “Die Argonauten” mit Elena ve-
den er erwartet, enthusiastisch die Hand schütteln und rabredet sind, kennt aber das Lokal und die Besitzer.
ihn oder sie dann umarmen. Vor allen anderen Charak- Sie wird die Gruppe gerne dorthin begleiten.
teren zieht er höflich den Hut und lädt dann zum ge- • Elenas Wohnung: Melina kann den Charakteren zeigen
meinsamen Essen ein. Im Restaurant erzählt er, dass er wo Elena wohnt. Sie besitzt sogar einen Zweitschlüssel
für die Wohnung.
MIT DEM AUTO ODER ZUG ANREISEN Mit einer erfolgreichen Probe auf Kontakte erfahren die
Wenn die Charaktere mit dem Auto oder dem Zug Charaktere von einem Fischer, dass er ahnt, wo sich die
anreisen, wird die jeweilige Person sie im Hotel kon- Schmuggler aufhalten. Die Probe ist um −2 Pips erschwert,
taktieren. wenn das Team nicht vorher schon einen guten Draht
zu den Einheimischen aufgebaut hat. Der Fischer hat in
einem Lagerhaus in Piräus ungewöhnliche Aktivitäten
WARTEN AUF ELENA beobachtet und kann den Charakteren den genauen Ort
Die Charaktere sollen Elena in einem kleinen Restaurant beschreiben. Siehe Außerhalb des Lagerhauses.
am Hafen von Piräus treffen. Im Anschluss wollte Elena
sie auf die Insel bringen, auf der Professor Giorgios und Elena Wohnung
sein Team mit Ausgrabungen beschäftigt sind. Beschließen die Charaktere Elenas Wohnung zu durch-
Der Hafen ist ein geschäftiger Ort mit etlichen Piers. suchen, werden sie ein fürchterliches Chaos vorfinden.
Auf einer Seite befindet sich der Frachthafen, auf dem Alles wurde durchwühlt, aber es sieht nicht nach einem
Schiffe be- und entladen werden. Auf der anderen Seite Einbruch aus. Die Wohnung wurde nur auf den Kopf ges-
sind kleine Fischerboote und Fähren vertäut. Die Umge- tellt, so als habe jemand nach etwas gesucht.
bung ist laut, voller Menschen und Möwen. Es liegt ein Genau das ist natürlich passiert. Mehmet verdächtigte
Geruch von Fisch und Salzwasser in der Luft. Elena, jemanden kontaktiert zu haben und versuchte
Hinweise zu finden, um wen es sich gehandelt haben
Die Argonauten, traditionelle könnte. Da er nicht erfolgreich war, gab er die Suche auf.
griechische Meeresfrüchte Mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen kann Elenas
Glücklicherweise kennen die Charaktere den Namen des Tagebuch gefunden werden, in dem sie von der Aufregung
Restaurants, wo sie Elena treffen sollen: “Die Argonauten”. ihres Großvaters über die neue Ausgrabungsstätte auf Fi-
Die Uferpromenade ist fast 3 km lang und so könnte es lakes schreibt. Sie selbst ist nicht ganz so begeistert, aber
sonst eine lange Suche werden. es könnte immerhin ein gutes Thema für ihre Abschlus-
Das Restaurant ist klein und auf traditionelle grie- sarbeit im Sommer sein.
chische Küche spezialisiert. Es handelt sich um ein schmuc-
kloses, weißes Gebäude mit einigen Tischen und Stühlen Die richtige Insel finden
im Außenbereich. Innen gibt es weitere Tische im rusti- Irgendwie müssen die Charaktere herausfinden, dass die
kalen Stil. An den Wänden hängen Bilder mit Meerespa- Ausgrabungsstätte sich auf der Insel Filakes befindet. Hier
noramen. Der Besitzer Jason und seine Frau Medea sind sind einige Vorschläge, wie sie die richtige Insel identi-
überaus gastfreundlich und ihre Speisen exzellent. Einige fizieren können:
weitere Gäste nehmen hier gerade ihr Mittagessen zu sich,
die meisten sind Fischer und Arbeiter. • Wenn sie sich nach Elena erkundigen, können die
Das Warten auf Elena wird sich hinziehen, da sie nicht Charaktere erfahren, dass eine hübsche Mademoiselle
zur vereinbarten Zeit erscheint. Fragen die Charaktere Boote gechartert hat, um auf die Insel Filakes im myr-
Jason oder Medea, ob sie wissen, wie man Kontakt zu Ele- toischen Meer zu gelangen.
na aufnehmen könnte, können diese leider nicht helfen. • Fischer wurden gewarnt, sich von Filakes fernzuhalten.
Sie werden sich aber für die Charaktere umhören. Dazu Nicht, dass sie überhaupt dorthin wollen würden, dafür
benötigen sie eine Möglichkeit, die Charaktere zu kon- sind die Gewässer nicht fischreich genug.
taktieren. Sie wissen nicht, auf welcher Insel die Ausgra- • Professor Cristos Lakatis vom Nationalmuseum weiß,
bungen stattfinden, können diese Information aber zwei wo sich die Grabungsstätte befindet.
Tage später nachliefern. • Eine erfolgreiche Probe auf Bürokratie fördert zutage,
dass Professor Alexandros Giorgios eine Erlaubnis für
Mit den Einheimischen reden eine archäologische Ausgrabung auf der Insel Filakes
Mit einer erfolgreichen Probe auf Charme mit +2 Pips erteilt wurde.
bringen die Charaktere die Einheimischen dazu, offe- • Sie können ein Flugzeug mieten und über alle Inseln
ner zu werden. Diese werden mit großer Begeisterung hinwegfliegen, um die Grabung zu finden.
von den Ruinen erzählen, die sie kennen. Auf jeden Fall
können sie viele Inseln nennen, auf denen Altertümer zu Wenn die Spieler*innen überhaupt keine Idee haben, erin-
finden sind. Niemand hat jüngst etwas Ungewöhnliches nere sie daran, dass sie Story-Punkte ausgeben können,
bemerkt, aber sie alle haben Gerüchte von Schmugglern um Hinweise zu erhalten.
gehört, die im myrtoischen Meer ihr Unwesen treiben.
ALLGEMEINE NACHFORSCHUNGEN
Wenn die Charaktere beginnen zu ermitteln, entweder, • Onassis Antiquitäten: Als Teil der mächtigen Onas-
nachdem sie von der Insel zurückkehren oder wenn sie sis-Reeder-Familie ist Andros Onassis mit seiner Liebe
auf Elena warten, gibt es unterschiedliche Spuren, denen zu Antiquitäten das schwarze Schaf der Familie.
sie nachgehen können. • Petrakis Kunstexporte: Spezialisiert auf den Export
von Antiquitäten, hauptsächlich in die USA. Probe auf
Nachforschungen oder Charme: Einer ihrer Kunden
AUF DER SUCHE NACH KUNSTWERKEN war ein Mr. Richards, aber seit ein paar Jahren kauft
Wenn die Charaktere sich umhören, welche Kunstwerke er nicht mehr bei ihnen ein.
verkauft werden, merken sie schnell, dass die griechischen • Savas: Savas handelt nicht nur mit hellenischen An-
Behörden nichts davon halten, wenn echte Artefakte tiquitäten, sondern auch mit mazedonischen, hethi-
das Land verlassen. Es gibt offizielle Wege, die gegangen tischen, ägyptischen, römischen, babylonischen und
werden müssen, um Kunstschätze zu exportieren. Diese sogar persischen.
benötigen aber die Genehmigung der Regierung und • Tsaoussis: Kleines Auktionshaus, eher schlicht. Den
entsprechende Konzessionen. Betreibern geht es seit einigen Jahren wegen ein paar
Mit einer erfolgreichen Probe auf Kontakte, Nachfor- ausländischen Geschäften nicht besonders gut.
schungen oder Bürokratie erhalten die Charaktere eine • Xiphias: Mit guten Verbindungen zu europäischen
Liste der zertifizierten Antiquitätenhändler in Athen. Sammlern. Aufgrund ihrer exklusiven Kundschaft
halten sie sich recht bedeckt.
Zertifizierte Antiquitätenhändler in Athen
Das Nationalmuseum
• Auktionshaus Franopolous: Spitzen-Auktionshaus, Mit einer erfolgreichen Probe auf Geisteswissenschaf-
dessen Expertise der des Nationalmuseums gleich ten oder Kontakte erfahren die Charaktere schnell, dass
kommt. Probe auf Nachforschungen oder Status: Professor Giorgios einer der wichtigsten Experten für alte
Ein Mr. Richards arbeitete mit ihnen zusammen, um minoische oder griechische Artefakte ist. Er arbeitet im
Teile seiner Sammlung zu veräußern. Er beendete die Nationalmuseum von Athen.
Zusammenarbeit, als ihre Kunstexperten eines seiner Beschließen die Charaktere, ihn im Museum zu be-
Stücke, trotz eines Echtheitszertifikats, als Fälschung suchen, erfahren sie, dass er sich gerade auf einer Ausgra-
enttarnten. bung befindet. Mit einer erfolgreichen Probe auf Charme
• Hasapis Antiquitäten: Der Besitzer ist ein exzen- oder Status gelingt es ihnen, in Kontakt mit seinem
trischer kleiner Mann, der die Antiquitäten in seinem Kollegen Cristos Lakatis zu kommen. Eventuell sind sie
Laden eigentlich gar nicht verkaufen will. Probe auf Professor Lakatis ja auch schon am Flughafen begegnet. In
Charme oder Täuschung: Er hat in Piräus einem jedem Fall kann der Professor ihnen von der Ausgrabung
gewissen Adam Finley, einem verschlagenen Iren, ein auf der Insel Filakes südlich von Athen im myrtoischen
paar der guten Stücke abluchsen können. Meer, einem Nebenmeer der Ägäis, berichten. Lakatis
• Karras & Ariti: Erfahrene Händler. Probe auf Charme kann die große Bedeutung der Artefakte bestätigen, die
oder Täuschung: Sie wissen, dass in Piräus einige Be- sein Kollege entdeckt hat, da sie mögliche Verbindun-
trügereien mit Antiquitäten vor sich gehen. gen der minoischen mit der frühen hellenischen Kultur
• Lysanders Kunsthandel: Etwas zwielichtig. Beim rich- nachweisen könnten.
tigen Preis werden hier keine Fragen gestellt. Probe
auf Geisteswissenschaften: Lysander geriet vor eini-
gen Jahren in den Antiquitätenkreisen in England in AUF DER SUCHE NACH SCHMUGGLERN
Schwierigkeiten. Probe auf Täuschung oder Nachfor- Wenn die Charaktere beginnen, sich nach etwas dubiose-
schungen: Lysander handelt manchmal mit Adam ren Bezugsmöglichkeiten antiker Kunstschätze umzuhö-
Finley in Piräus. ren, werden sie meistens unverständliche Blicke ernten.
• Matsouka: Touristenladen. Hier werden überteuerte Hinweise auf die Schmuggler zu erhalten, ist eine echte
Nachbildungen kleiner Artefakte an Touristen verhö- Herausforderung.
kert sowie noch teurere Originale. Probe auf Nachfor-
schungen: Sie kaufen ihre Repliken von kleinen Fa-
milienunternehmen in ganz Athen.
DIE ÄGÄIS
Sobald die Charaktere wissen, auf welcher Insel Professor Der Preis ist allerdings etwas hoch. Damit die Charak-
Giorgios arbeitet, können sie versuchen, mit einem Boot tere es sich leisten können, muss ihnen eine Probe auf
dorthin zu gelangen. Da Filakes unbewohnt ist, fahren Kreditwürdigkeit gelingen. Sie können auch versuchen
keine Fähren dorthin. ihn runterzuhandeln, damit sie keine Probe auf Kredit
Es wird also ein paar Stunden dauern, bis sie jemanden würdigkeit ablegen müssen, indem ihnen eine Probe
gefunden haben, der ihnen ein Boot leiht. Schlussendlich auf Charme gelingt.
können die Charaktere einen jungen Mann namens Stefa- Es handelt es sich bei dem Boot um ein kleines Mo-
nos überzeugen, der kleinere Boote an Touristen verleiht. torboot, das wenig Annehmlichkeiten bietet. Sollte der
Gruppe nach etwas mehr Luxus sein, kostet sie das einen Englisch ist nicht allzu gut, sodass er nur dann redselig
weiteren Tag Recherche und zwei Story-Punkte. sein wird, wenn einer der Charaktere Griechisch spricht.
Die Fahrt zur Insel dauert etwas weniger als einen hal- • Durch die Luft: Ein erfahrener Pilot oder eine Pilotin
ben Tag und lässt sie am frühen Nachmittag ankommen. wie Frida könnte stattdessen ein Flugzeug chartern,
Die Sonne scheint und das Meer ist ruhig. Die Charaktere idealerweise ein Wasserflugzeug. Das ist teurer als
sehen spielende Delphine und etliche Schiffe unterschie- ein Boot zu leihen, aber die Reise ist kürzer und sie
dlicher Größe: Fähren zu anderen Inseln, Fischerboote können ein größeres Gebiet absuchen, wenn sie nicht
und riesige Frachter. Die Reise verläuft relativ ereignislos, genau wissen, auf welcher Insel die Ausgrabungsstätte
es sei denn, die Charaktere tun irgendetwas, was die Lage liegt. Ein Charakter muss die Fähigkeit Fliegen besitzen
verändert. und jemand muss eine Probe auf Kreditwürdigkeit
schaffen oder zwei Story-Punkte ausgeben, um sich
Herausforderung: Die Ägäis mit die Miete leisten zu können. Gib ggf. zu Bedenken, dass
dem Boot durchqueren Wasserflugzeuge lediglich vier oder sechs Sitze haben,
sodass auf dem Rückflug nicht allzu viele zusätzliche
Fahrzeuge, um das Boot fahren und navigieren Passagiere mitgenommen werden können.
zu können.
Aufmerksamkeit, um eventuelle Probleme zu be- Herausforderung: Die Insel
merken. aus der Luft finden
Ausdauer, um nicht seekrank zu werden.
Maschinen, um mit dem Schiffsmotor oder der Ta- Fahrzeuge, um das Flugzeug zu fliegen.
kelage klarzukommen. Suchen, um das Meer abzusuchen.
Nachforschungen, um den Überblick zu behalten,
Modifikatoren welcher Bereich des Meeres schon abgesucht
Ein Segelboot nutzen: −2 Pips auf Fahrzeuge wurde.
Willenskraft, um nicht aufzugeben.
Ergebnis
Großartiges Ergebnis: Die Charaktere gelangen Ergebnis
am frühen Nachmittag zur Insel und erkennen Großartiges Ergebnis: Die Charaktere entdecken
frühzeitig nicht nur einen Pier, auf dem jemand eine Ausgrabungsstätte auf der Insel Filakes. Ein
wartet, sondern auch eine kleine Bucht, in der Boot liegt an einem alten Steinpier. Auf der In-
sie ankern können. sel befinden sich Zelte und Ruinen. Sie sehen,
Gutes Ergebnis: Es dauert bis zum Nachmittag, um wie ein junger Mann, verfolgt von zwei anderen
die richtige Insel und den Pier zu finden. Die Männern, zum Boot sprintet. Er wird zu Boden
Gruppe könnte die Wache am Pier entdecken. gerissen und zurück zu den Zelten geschleift.
Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere finden Gutes Ergebnis: Die Charaktere entdecken eine
die Insel erst bei Anbruch der Dunkelheit, ent- Ausgrabungsstätte auf der Insel Filakes. Ein Boot
decken die Wache aber nicht. liegt an einem alten Steinpier. Auf der Insel be-
Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere finden die In- finden sich Zelte und Ruinen.
sel nicht und müssen nach Piräus zurückkehren. Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere ent-
Katastrophales Ergebnis: Die Charaktere stranden decken Ruinen auf der Insel Filakes, während
und müssen gerettet werden. Sie verlieren zwei sie auf dem Rückweg sind, um nachzutanken.
Tage und ihre Kaution für das Boot (−2 Pips Entweder landen die Charaktere im Wissen, nicht
bei der nächsten Probe auf Kreditwürdigkeit). genug Treibstoff für den Rückweg zu haben, oder
sie kehren morgen zurück.
Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere entdecken
nichts und kehren mit leeren Händen zurück.
ALTERNATIVE TRANSPORTMITTEL Wenigstens wissen sie jetzt, auf welchen Inseln
nichts Verdächtiges zu sehen ist. Damit bleiben
• Landratten: Die Charaktere sind Landratten? Kein nur noch vier Inseln übrig, die sie beim nächsten
Grund zu verzweifeln. Mit einer erfolgreichen Probe Anlauf untersuchen müssen: Brantada, Filakes,
auf Charme und entweder einer Probe auf Kreditwü- Loutza und Lazarakia.
rdigkeit oder einem Story-Punkt können sie einen Katastrophales Ergebnis: Es gibt ein Problem
Fischer davon überzeugen, sie zu der Insel zu bringen. mit dem Motor und sie müssen notwassern. Es
Das wird allerdings unbequem und kostspielig sein, dauert etwas, bis sie wieder zurück nach Piräus
da sie diesem den Verdienstausfall eines ganzen Tages geschleppt werden können, um das Flugzeug
ausgleichen müssen. Der Fischer ist ein alter Mann, reparieren zu lassen.
der sein gesamtes Leben auf See verbracht hat. Sein
FILAKES
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AUF FILAKES ANLANDEN hinnehmen. Der Charakter wird zur Strafe verprügelt
Als die Charaktere sich der Insel nähern, erkennen sie, und anschließend besonders schlecht behandelt. Auch
dass diese mit Felsen und zahllosen Olivenbäumen be- das archäologische Team wird schockiert darüber sein,
deckt ist. Zwischen den knorrigen Bäumen lassen sich wenn Schmuggler getötet wurden und besonders Elena
antike Ruinen ausmachen. Es gibt mehrere Strände und reagiert ausgesprochen ungehalten.
Buchten. In einer dieser Buchten befindet sich ein alter Eine Flucht ist möglich, aber die Charaktere müssen
Steinpier, an dem ein Motorboot vertäut liegt. sich von ihren Fesseln befreien, die Wache überwältigen,
Wenn die Charaktere am Pier anlegen, nähert sich ih- die anderen befreien und anschließend fortschleichen.
nen ein schmieriger Typ und teilt ihnen in gebrochenem Es läuft so ähnlich wie bei Den Professor retten, mit dem
Englisch mit, dass sich diese Insel im Privatbesitz befin- Vorteil, dass sie wissen, wo sich die anderen befinden, und
det und sie sofort wieder aufbrechen sollen. Der Mann dem Nachteil, dass sie gefesselt sind.
gehört zu Mehmets Schmugglerbande. Er gibt sich nicht Verwenden die Charaktere Story-Punkte, um Hinweise
sonderlich Mühe subtil zu sein, so reicht eine Probe auf zu erhalten, so wird einer der Schmuggler mit ihrem cle-
Aufmerksamkeit mit +2 Pips, um zu erkennen, dass sich veren Plan prahlen, dass sie Antiquitäten ausgraben, um
unter seiner Jacke eine Pistole befindet. reich zu werden (siehe Die Schmuggler verhören).
Lasse einen Charakter eine weitere Probe auf Aufmerk-
samkeit ablegen, während die Gruppe mit ihm redet. Die Insel untersuchen
Bei Erfolg ist klar, dass der Mann lügt und hier etwas Die Insel ist felsig und mit Olivenbäumen übersät.
ziemlich falsch läuft. Die Überreste alter Straßen und Gebäude prägen die
Beginnen die Charaktere zu diskutieren oder machen Landschaft. Eine erfolgreiche Probe auf Geisteswis-
irgendwie Ärger, ruft der Schmuggler seine Komplizen, senschaften mit −2 Pips enthüllt, dass die Ruinen mi-
damit diese sich des Ärgernisses annehmen. In kürzes- noischen Ursprungs sind. Einige Gebäude sind jüngeren
ter Zeit tauchen 5 weitere Männer auf. Insgesamt gibt Ursprungs, in denen wohl Schäfer oder Bauern gelebt
es 7 dieser Handlanger auf der Insel (“Mehmets Bande”). haben. Die Insel scheint aber schon länger nicht mehr
bewohnt zu sein. Verwilderte Ziegen streifen auf der ge-
Alternative Möglichkeiten samten Insel umher.
Falls die Charaktere stattdessen in einer der Buchten an- Auf dem zentralen Hügel befinden sich die Überreste
kern wollen, können sie mit einer erfolgreichen Probe auf einer kleinen Siedlung voller beeindruckender Ruinen
Schleichen unentdeckt auf die Insel gelangen. Sollte dies und zahlreichen Statuen. Wenn die Charaktere sich
nachts geschehen, ist zusätzlich eine Probe auf Fahrzeuge dem Zentrum nähern, vernehmen sie Stimmen. Mit ei-
notwendig, um sicher zu landen. Tagsüber ist dieser Wurf ner gelungenen Probe auf Schleichen können sie sich
nicht nötig. unerkannt den Sprechenden nähern.
Wenn die Gruppe beschließt, sich zurückzuziehen
und die Insel zu verlassen, besteht die Möglichkeit, spä- Die Ausgrabungsstätte
ter zurückzukehren. Dort, wo vermutlich einmal das Siedlungszentrum war,
Sollten sie aus irgendeinem Grund entscheiden, nichts können die Charaktere Zelte sowie deutliche Spuren einer
hinsichtlich der Insel unternehmen zu wollen, archäologischen Ausgrabung erkennen. So stehen dort
musst du sie wieder auf die richtige Fährte bringen. Tische mit Fundstücken, Waschkörben und großen Sieben.
Zum Beispiel durch eine Begegnung mit den Schmugg- Nähern sich die Charaktere bei Tag und die Probe auf
lern am Lagerhaus (siehe Außerhalb des Lagerhauses oder Schleichen war erfolgreich, können sie erkennen, dass
Auf der Suche nach Kunstwerken, je nachdem was sinnvoller hier vier Menschen graben, während sie von einer fünf-
erscheint und wie die Charaktere handeln). ten Person bewacht werden. Der Professor, seine Enkelin
und ihre beiden Assistenten sind mit den Ausgrabungen
Gefangen beschäftigt. Einer der bewaffneten Schläger befindet sich
Werden die Charaktere auf der Insel gefangen genom- in der Nähe, um sicherzugehen, dass niemand flieht.
men, nehmen ihnen die Gangster alle offensichtlichen Weitere Gauner, einer davon mit einer Pistole bewaf-
Waffen und Wertsachen ab, um sie selbst zu behalten. fnet, transportieren Statuen von der Ausgrabung zu ei-
Anschließend zwingen sie die Charaktere dazu, bei den nem der Zelte. Zwei weitere verbringen ihre Pause mit
Ausgrabungen zu helfen. Rauchen. Diese beiden sprechen darüber, was sie mit
Andere Ausrüstungsgegenstände, die die Schmuggler ihrem Gewinn anstellen werden.
finden, werden in einem der Zelte aufbewahrt. Während Wenn die Nacht hereinbricht, werden die Mitglieder
der Nacht werden die Charaktere zusammen mit dem des archäologischen Teams in ihren Zelten angebunden,
archäologischen Team gefesselt. damit sie nicht fliehen können. Nur ein Schmuggler hält
Hat ein Charakter einen Gangster schwer verletzt oder nachts Wache.
gar getötet, werden die Schmuggler das nicht einfach so
ZURÜCK IN PIRÄUS
Einige Szenen in diesem Kapitel können vorkommen Sie hören, wie sich Boris und Mehmet in einer
bevor sich die Charaktere zur Insel begeben, abhängig fremden Sprache unterhalten. Wenn jemand aus
davon wie sie an das Abenteuer herangehen. der Gruppe Russisch spricht, erkennt er dieses
und dass Mehmet eher schlecht als recht spricht.
Eingeschränktes Ergebnis: Die Spieler*innen dü-
AUSSERHALB DES LAGERHAUSES rfen entscheiden, ob sie die Ware identifizieren
Das Lagerhaus ist nur eines von vielen am Rande des und entdeckt werden, oder ob sie die Überwa-
Hafenviertels von Piräus. In unmittelbarer Nähe befindet chung abbrechen müssen, um nicht entdeckt
sich ein alter Steinpier, an dem kleinere Boote anlegen zu werden.
können. Das Lagerhaus selbst weist keine besonderen Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere werden en-
Merkmale auf und ist eher unauffällig. tdeckt. Boris und Mehmet versuchen zu ent-
kommen.
Nächtliche Gaunereien Katastrophales Ergebnis: Die Charaktere bemer-
Wenn die Charaktere das Lagerhaus während der Nacht auf- ken nicht, wie Boris und Mehmet sich von hin-
suchen, ist die Tür verschlossen und niemand scheint dort ten an sie heranschleichen. Als sie wieder zu
zu sein. Sollten die Charaktere zuvor das archäologische sich kommen, liegen sie gefesselt und geknebelt
Team befreit haben, ohne sich selber in die Schusslinie zu im Lagerhaus.
bringen, ist die Bande gerade dabei alle Spuren ihrer Akti-
vitäten zu beseitigen.
Falls die Charaktere das Lagerhaus in einer normalen Am helllichten Tage
Nacht beobachten, werden sie eine Wache sehen, die in der Wenn die Charaktere tagsüber zum Lagerhaus gehen,
Umgebung patrouilliert. Später in der Nacht nähern sich werden Mehmet, Boris und Adam dort sein, die gerade
zwei Männer dem Lagerhaus mit einem Boot, um Kisten zu einen Deal mit Mr. Richards abschließen, der von seiner
entladen. Es handelt sich um Mehmet und Boris, die Adam Sekretärin begleitet wird. Am Pier nahe dem Lagerhaus
Finley neue Artefakte zum Fälschen bringen. Anschließend liegt ein schnelles Motorboot, in dem ein Fahrer wartet.
beladen sie das Boot mit fertigen Duplikaten, die bereit für Sollten die Charaktere die Aufmerksamkeit der Krimi-
den Verkauf sind. nellen auf sich ziehen, gehe zur Szene In Gefangenschaft
Boris und Mehmet sind sehr wachsam und vorsichtig, geraten.
da sie nicht auffliegen wollen. Wollen die Charaktere sich
anschleichen, um einen genaueren Blick auf die Waren
zu erhaschen, stelle sie vor die folgende Herausforderung: IN GEFANGENSCHAFT GERATEN
Je nachdem, wer die Charaktere gefangen nimmt, wird
Herausforderung: An Boris und das Ergebnis sehr unterschiedlich ausfallen.
Mehmet anschleichen
Von der Polizei oder einem Sicherheitsdienst
Schleichen, um sich lautlos zu bewegen. Werden die Charaktere bei einem Einbruchsversuch von
Aufmerksamkeit, um den richtigen Moment ab- der Polizei geschnappt, werden sie auf die Polizeistation
zupassen. mitgenommen und anschließend verhört. Erfolgreiche
Täuschung, für Ablenkungsmanöver und smarte Proben auf Charme mit −2 Pips oder auf Status mit −5
Ideen. Pips sorgen dafür, dass die Charaktere nach kurzem Ve-
Beweglichkeit, für schnelle, lautlose Sprints. rhör und der Ermahnung, sich zukünftig zu benehmen,
wieder freigelassen werden. Von nun an wird die Polizei
Ergebnis ein Auge auf sie haben. Misslungene Proben sorgen dafür,
Großartiges Ergebnis: Die Charaktere finden drei dass sie nach Ermessen der Einsatzleitung länger festge-
identische minoische Bronzestatuetten, die ausse- halten werden, bevor sie wieder auf freien Fuß gesetzt
hen, als seien sie tausende von Jahren alt. Sie werden. Wieder in Freiheit können die Charaktere damit
hören, wie sich Boris und Mehmet auf Russisch fortfahren, wobei auch immer sie gestört wurden. Dieses
unterhalten. Mehmets schlechtes Russisch macht Mal hoffentlich etwas vorsichtiger.
das Gespräch nicht einfacher, aber lauter. Werden sie mit Wertsachen aufgegriffen, die gestohlen
Gutes Ergebnis: Die Charaktere erhaschen einen aussehen, oder wenn sie Waffen bei sich tragen, müssen
guten Blick auf die Artefakte und stellen fest, sie sich vor Gericht verantworten. Ihr Eigentum wird
dass sie tatsächlich minoischen Ursprungs sind. beschlagnahmt, bis die Untersuchung abgeschlossen ist.
Bosskampf auf griechisch Dann erweist sie sich als die gefährlichste Kontrahen-
Beginnen die Charaktere einen Kampf mit einem der tin von allen.
Verbrecher am Lagerhaus, könnte es schnell ungemütlich Wendet sich der Kampfverlauf gegen sie und Mr. Ri-
werden. Allerdings könnte das die einzige Methode sein, chards, versucht Isabelle Grey mit dem Schnellboot zu
sie dingfest zu machen. entkommen. Sollten die Charaktere sie verfolgen, gibt
sie ihr Möglichstes, um sie abzuschütteln und einen
• Boris und Mehmet: Wenn nur Boris und Mehmet weiteren Kampf zu vermeiden.
anwesend sind, werden sie sich, falls nötig, mit tödlicher Kann sie entkommen und Mr. Richards wird festge-
Waffengewalt verteidigen. Sie ziehen es allerdings vor, nommen, wird sie seine Firmen plündern, sämtliche fi-
die Charaktere zu verscheuchen oder zu verwunden. nanziellen Mittel an den Oktopus überweisen und alle
Sie gehen davon aus, dass sie entweder zu einer ande- Beweise ihrer Beteiligung vernichten. Anschließend
ren Bande gehören oder Zivilpolizisten sind. Beides wird sie mit einer neuen Tarnidentität untertauchen
ist nicht gut für sie, aber alles ist besser, als Leichen und irgendwo ein neues Leben beginnen.
beseitigen zu müssen. Miss Grey wird allerdings die Hintergründe der Cha-
• Mehmets Bande: Wenn die Bande nicht zuvor ge- raktere durch den Oktopus durchleuchten lassen. Diese
fangen genommen oder der Polizei übergeben wurde, sind von nun an auf dem Radar der Organisation.
sind sie jetzt auch hier. Sie befolgen Mehmets Befehle • Die Polizei: Es ist möglich, dass gewiefte Charaktere
bis vier von ihnen Außer Gefecht sind. Dann fliehen zur Polizei gehen, bevor sie sich zum Lagerhaus be-
die überlebenden Bandenmitglieder. geben. Haben sie Beweise, dass etwas faul ist - beis-
• Adam Finley: Adam wird sich verteidigen, aber er ist pielsweise, weil sie auf der Insel waren und den Pro-
kein großer Kämpfer. Die einzige Waffe, die ihm zur fessor befreit haben - können sie im Bosskampf auf
Verfügung steht, ist ein Hammer. Er ist willens, die Polizeiunterstützung bauen. In diesem Fall ist der
Charaktere damit ohnmächtig zu schlagen, um zu Kampf schnell vorüber.
verhindern, dass sie weiter herumschnüffeln. Er wird Werden die Bösewichte mit den Beweisen der Polizei
sie aber auf keinen Fall töten. übergeben, werden sie anschließend angeklagt. Mögli-
• Mr. Richards: Mr. Richards ist eher ein Maulheld und cherweise werden die Charaktere auch ein bis zwei
wird sich nur widerwillig mit den Charakteren prügeln. Tage von der Polizei festgehalten, bis ihre Geschichte
Unter Druck wird er versuchen, sie zu bestechen. Er bestätigt wurde.
greift nicht als erstes an. Waren die Charaktere nicht zuvor auf der Insel, wird
Kann Richards der Konfrontation entkommen, wird die Polizei jemanden dorthin schicken, nachdem sie die
er nicht gerade begeistert sein. Er hat durch das Gangster verhört hat. Adam Finley ist schnell gestän-
Dazwischenfunken der Charaktere viel Geld verloren. dig, wenn er von der Entführung des Professors hört.
Er wird aber nicht weiter gegen sie vorgehen, solange Damit will er nichts zu tun haben.
sie ihm nicht weiter hinterher schnüffeln. In diesem
Fall heuert er Schläger an, die sie verscheuchen sollen. Gefangen
• Ms. Grey: Falls „Agentin Grey“ von Interpol die Cha- Verlieren die Charaktere einen Kampf mit den Gangs-
raktere begleitet, ist dies der perfekte Moment, um tern oder ergeben sich kampflos, werden sie gefesselt
ihnen in den Rücken zu fallen. Sie richtet ihre Pistole und zur Insel transportiert, insofern die Aktivitäten der
auf die Charaktere und fordert sie auf, ihr ihre Waf- Bande dort noch nicht gestört wurden. In letzterem Fall
fen zu übergeben und sich zu ergeben, bevor jemand finden sie sich gefesselt und geknebelt im Lagerhaus
verletzt wird. wieder. Es ist gut möglich, dass sich die Gruppe später
Ist dies das erste Aufeinandertreffen mit Miss Grey, wird nochmal auf die Suche nach den Gangstern macht, aber
sie eine oder zwei Runden lang die Rolle der “Jung- das ist ein ganz anderes Abenteuer.
frau in Nöten” spielen, bevor sie in die Offensive geht.
Originalen und Fälschungen zu beenden, ist es ein dann die Geschehnisse an den Oktopus, wodurch sich
bedeutender Erfolg. die Charaktere einen mächtigen Feind gemacht haben.
• Gelingen alle drei Ziele, hat die Gruppe einen kom-
pletten Erfolg erzielt. Gratulation!
BELOHNUNGEN
Gefangene Kriminelle erhalten strenge Strafen. Die grie- Retten die Charaktere das gefangene archäologische Team,
chische Polizei mag keine Kunstschmuggler und Entfüh- erfahren die Charaktere etwas Bekanntheit in der lokalen
rer noch viel weniger. Presse und machen sich neue Freunde, wenn sie nicht
Adam Finley wird dafür bestraft, dass er gefälschte sowieso schon mit dem Professor befreundet waren. Gib
Kunstgegenstände hergestellt und verkauft hat. Seine den Spieler*innen einen Belohnungs-Wurf auf Status.
Strafe fällt etwas milder aus, da er mit den Behörden Wenn es ihnen gelingt, die Schmuggler am Lagerhaus
kooperiert und die anderen Beteiligten identifiziert und zu stoppen, wird ihre Geschichte es auch in die interna-
gegen sie aussagt. tionale Presse schaffen. Auch dafür erhalten sie einen
Werden Mr. Richards und Miss Grey gefangen genom- Belohnungs-Wurf auf Status.
men, wird Mr. Richards versuchen die Polizei zu bestechen, Außerdem würden ihr Auftraggeber oder die grie-
damit sie beide freigelassen werden. Andernfalls versucht chischen Behörden ihnen für das Sprengen des Schmug-
Miss Grey auf eigene Faust zu entkommen. Sie berichtet glerrings eine saftige Belohnung zahlen. Gib den Spie-
ler*innen einen Belohnungs-Wurf auf Kreditwürdigkeit.
DIE GUTEN
Thomasso Constantinou
Christos Papandreos Initiative: 5 Vitalität: 6
Initiative: 5 Vitalität: 5 Angriffe:
Angriffe: Improvisierte Waffe: 35%, 3 WX, Brüchig
Improvisierte Waffe: 35%, 3 WX, Brüchig Unbewaffnet: 35%, 2 WX
Unbewaffnet: 35%, 2 WX Verteidigung: 35%
Verteidigung: 35% Kompetenzen: Basiskompetenz 45%,
Kompetenzen: Basiskompetenz 35%, Fahrzeuge 35%
Geisteswissenschaften 45%
DIE VERBRECHER
HANDOUTS
Alle Plot-Aufhänger können und sollten so angepasst START-HANDOUTS
werden, dass sie zur eigenen Kampagne passen. So sollten Wähle zwei der Start-Handouts, die zu zwei Charakteren
sie beispielsweise von bestimmten Personen oder Orga- passen. Wenn die Spieler*innen der Start-Charaktere die
nisationen stammen, die relevant für den Hintergrund anderen in das Abenteuer hineinziehen, gewähre ihnen
der Charaktere sind. je einen Freier Verbesserungs-Wurf.
Dein Interesse am Oktopus sorgt dafür, dass die Nur einige Tage nach deinem letzten Erscheinen in
sogenannte „Griechische Connection“ in deinen den Nachrichten erhieltst du ein Telegramm deiner
Fokus geraten ist. Scheinbar hat der Oktopus seine griechischen Freundin Elena Giorgios. Sie bat dich,
Finger im Geschäft eines reichen Amerikaners, der sie am 17. Mai im Restaurant “Die Argonauten” zu
gerüchteweise minoische Artefakte von Ausgra- treffen und einige Freunde mitzubringen. Weitere
bungsstätten rund um die Ägäis schmuggelt. En- Informationen lassen sich dem Telegramm nicht
dlich könnte es dir gelingen, einen Beweis für die entnehmen, was an sich schon eigenartig genug
Existenz dieser ruchlosen Organisation zu finden! ist, da Elena sonst eher lange Briefe statt kurzer
Telegramme schreibt. Steckt sie vielleicht in der
Bredouille und konnte niemand sonst kontaktieren?
Geheimdienst (Frida)
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt Fasziniert von der Vergangenheit (Harry)
zu bringen und deine Freunde mit hineinzuziehen. Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt
zu bringen und deine Freunde mit hineinzuziehen.
Die Organisation, für die du arbeitest, blickt besorgt
auf eine erhöhte Aktivität fremder Geheimdienste Professor Alexandros Giorgios und seine archäolo-
im Mittelmeer. Dies könnte in Verbindung stehen gische Expedition scheinen einige höchst interes-
mit einer archäologischen Expedition eines gewissen sante Artefakte ans Licht gebracht zu haben. Er hat
Professor Alexandros Giorgios, die als bloße Tarnung dich nach Athen eingeladen, um dir einige dieser
fungieren könnte. Begib dich nach Griechenland Fundstücke zu zeigen. Seine Enkelin Elena wird sich
und finde heraus, was dort vor sich geht. Mache mit dir treffen und zur Ausgrabungsstätte bringen.
Meldung über deine Erkenntnisse und greif ein Du triffst sie am nächsten Montag im Restaurant
insofern nötig. Solltest du oder jemand aus deiner “Die Argonauten” in Piräus.
Spezialeinheit gefangengenommen oder getötet
werden, wird der Geheimdienst jegliche Kenntnis
dieser Operation abstreiten. Dieses Band wird sich 27 Der Minoische Fall
in fünf Sekunden selbst vernichten. Viel Glück!
Appendix
APPENDIX
ZUFÄLLIGE GRIECHISCHE NAMEN WAS DER PROFESSOR GEFUNDEN HAT
Der Professor und sein Team haben zahlreiche Artefakte
Männlich Weiblich Nachname minoischen Ursprungs ausgegraben. Darunter befinden
sich Tafeln in einer Schrift, die Linear A, der minoischen
Allessandro Alexandra Alexopoulos Schrift, stark ähnelt. Außerdem ein Fundstück, das sehr
an den Antikythera-Mechanismus erinnert, aber wohl
Andreas Alexia Calligaris dazu diente, Winde, Wasserströmungen und Gezeiten
vorauszuberechnen anstelle astronomischer Bewegungen.
Basil Anastasia Christopoulos Besonders interessant ist die Tatsache, dass einige der
Tafeln die Säulen des Herkules erwähnen, über tausend
Cristo Andrea Dimopoulos Jahre bevor Platos Dialoge sie als Referenz für den Weg
nach Atlantis schildern. Könnte dies ein Hinweis auf die
Cristobal Angelina Florakis wahre Lage von Atlantis sein?
Die Tafeln stellen einen Teil der minoischen Geschichte
Dimitri Cassandra Galanis dar. Obwohl diese Gegenstände von enormem histo-
rischem Wert sind, sind sie nicht das eigentliche Interesse
Esteban Daphne Georgiou der Bande, da sie sich schwer verkaufen lassen und die
Schmuggler ihre Bedeutung nicht begreifen. Stattdessen
Filippe Elena Ionnidis konzentrieren sie sich auf die zahlreichen Statuen und
den gefundenen Goldschmuck.
Giorgio Eudora Karras Ferner findet sich eine große Menge an Tonscherben
und Alltagsgegenständen, die uns wichtige Informationen
Hektor Georgina Kiriakidis über das Leben und die Aktivitäten der minoischen Ge-
sellschaft erzählen können. Sie zeigen, dass diese Insel
Jorge Isadora Lekkas sowohl mit Kreta als auch mit Athen regelmäßig Handel
trieb. Es gab hier eine Siedlung mit einem Palast, einem
Klaus Katerina Michalos Tempel und einem eigenen Hafen.