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AUFTRAG IN SYLVERIEN

Ein Schnellstart-Abenteuer für The Troubleshooters

EINLEITUNG
Dieses Schnellstart-Abenteuer ist eine Einführung in das Rollenspiel The Troubleshooters. Wir gehen davon aus, dass
du weißt, was ein Rollenspiel ist und nun neugierig darauf bist, The Troubleshooters kennenzulernen.

Abenteuer, Regeln, Karten und Layout: Deutsche Ausgabe


Krister Sundelin Green Gorilla Michael Weber
Art Direction: Dan Algstrand Buschungstraße 38a
Illustratorin: Ronja Melin 65205 Wiesbaden
Helmgast: Marco Behrmann, Paul Dali, Martin
Fröjd, Niklas Fröjd, Petter Nallo, Krister Sundelin, Übersetzung und Layout: Michael Weber
Anton Wahnström Redaktion und zusätzliche Inhalte:
Tim Charzinski, Michael Weber
Korrektorat: Georg Girlinger
Green Gorilla: Sebastian Peter, Michael Weber

www.helmgast.se www.greengorilla.de
Vorbereitung

VORBEREITUNG
Dieses Abenteuer wurde für bis zu sechs Spieler*innen ERSTE SCHRITTE
und die Einsatzleitung (die Person, die das Spiel leitet) Wenn du die Schnellstart-Regeln benutzt, drucke die sechs
entwickelt. Vier Spielende ist eine gute Zahl, aber ihr vorgefertigten Charaktere am Ende der Schnellstart-Re-
könnt es auch mit zwei Spieler*innen und der Einsatz- geln aus. Wenn du das Grundregelwerk hast, kannst du die
leitung spielen. vorgefertigten Charaktere nutzen oder die Spieler*innen
ihre eigenen Charaktere erschaffen lassen.
• Am besten sollte die Einsatzleitung eine Person sein, Außerdem solltest du die Handouts (Seite 17) für
die die Regeln gelesen hat und sich darin zurechtfindet. dieses Abenteuer ausdrucken.
• Die Spieler*innen wählen zu Beginn je einen vorge- Mache dich mit dem Abenteuer und den Regeln ver-
fertigten Charakter aus den Schnellstart-Regeln oder traut.
erschaffen einen eigenen. Die Geschichte führt die Charaktere während des
• Gib zwei Spieler*innen jeweils ein Start-Handout mit Kalten Kriegs in das mitteleuropäische Land Sylver-
den entsprechenden Plot-Aufhängern oder nutze die ien. Ermutige sie dazu, ihre Handlungen sorgfältig zu
auf Seite 17 beschriebene alternative Regel. planen und lass der Geschichte Zeit, sich zu entfalten.
• Beginnt gemeinsam das Abenteuer.

EINSTIEG FÜR DIE SPIELER*INNEN


WAS DU BENÖTIGST Lass die Spieler*innen die vorgefertigten Charaktere an-
Um dieses Schnellstart-Abenteuer zu spielen, benötigst du: sehen und sich einen aussuchen. Lege den Rest der Cha-
raktere beiseite. Du benötigst sie nicht mehr, es sei denn,
• Mindestens einen Satz Würfel (zwei zehnseitige Wür- du möchtest das Abenteuer später erneut spielen.
fel, idealerweise mit 0–9 und 00–90, sowie sechs oder Wähle zwei der Charaktere als Start-Charaktere aus.
mehr sechsseitige Würfel). Ein Satz pro Person ist im- Suche dir ein Start-Handout für jeden der gewählten Cha-
mer eine gute Idee, aber nicht zwingend erforderlich. raktere aus. Diese bilden den Startpunkt des Abenteuers.
• Dieses Abenteuer Die Start-Charaktere sollen dir dabei helfen, das Aben-
• Ausgedruckte Reisepässe für die Spieler*innen teuer in Gang zu bringen und die anderen Charaktere mit
• Die Schnellstart-Regeln mit den vorgefertigten hineinzuziehen. Das ist auch auf den Handouts vermerkt.
Charakteren oder das Grundregelwerk Stelle sicher, dass die Spieler*innen dies nicht überlesen.
• Ausgedruckte Handouts

1 Auftrag in Sylverien 2
Vorbereitung

Wenn es den Start-Charakteren gelingt, die anderen • Sind Einer und Zehner gleich, dann schlägt das Kar-
Charaktere mit Hilfe ihrer Plot-Aufhänger ins Abenteuer ma zu. Misslingt die Probe, ist es Schlechtes Karma
zu ziehen, gib ihnen in der Abschlussbesprechung einen (etwas Unerfreuliches passiert). Ist sie erfolgreich, ist
Freien Verbesserungsmarker. Gelingt es den anderen es Gutes Karma (etwas Positives passiert).
Charakteren, die Start-Charaktere zu den Hauptfiguren
des Abenteuers zu machen, gib auch ihnen einen Freien Wenn ein Charakter einen anderen bei einer Aufgabe
Verbesserungsmarker. unterstützen möchte, erhält Letzterer einen zusätzlichen
+2 Pips Modifikator (+2 wird +4; −3 wird −1).

DAS SPIEL ERKLÄREN Manchmal kommt es vor, dass drei oder mehr Charak-
Du wirst den Spieler*innen erklären müssen, wie das tere gleichzeitig an einer Herausforderung mitwirken.
Spiel gespielt wird. Ab Seite 19 in den Schnellstart-Re- Dann führt die Einsatzleitung einige Kompetenzen an, auf
geln findest du einen Spickzettel, den du ausdrucken und die Proben abzulegen sind. Die involvierten Charaktere
verteilen kannst. Im Folgenden sind alle Grundmecha- müssen diese Proben möglichst gleichmäßig unter sich
nismen kurz erklärt. aufteilen. Je mehr Proben erfolgreich sind, desto besser
Das Wichtigste ist der Mechanismus der Aufgaben- schlägt sich die Gruppe in der Herausforderung.
probe: Erkläre außerdem, wie Würfe auf Schaden (n WX) und
auf Erholung/Absorption (n WP) funktionieren.
• Würfel einen Prozentwürfel, meist mit W % abgekürzt,
und vergleiche das Würfelergebnis mit deinem Kom- • Wirf eine Anzahl n an sechsseitigen Würfeln.
petenzwert. • Jede 4, 5 oder 6 ist ein Punkt Schaden, Absorption
• Niedriger oder gleich ist ein Erfolg, höher ein Misser- oder Erholung.
folg. Versuche allerdings „vorwärts zu scheitern“. Lass • Schadenswürfe (WX) explodieren. Das bedeutet, dass
misslungene Würfe nicht die Handlung oder den Fort- für jede gewürfelte 6 ein zusätzlicher Würfel gewürfelt
schritt unterbrechen, sondern lieber die Geschichte in werden darf. Dies wird wiederholt, bis keine weitere 6
eine unerwartete Richtung weiterlaufen. mehr gewürfelt wurde.
• In Vergleichenden Proben musst du nicht nur erstmal • Würfe auf Absorption oder Erholung (WP) explodie-
selbst erfolgreich sein, sondern auch höher würfeln ren nicht.
als dein Gegenüber, wenn dieser seine Probe auch ge-
schafft haben sollte. Story-Punkte gestatten es den Spieler*innen, Einfluss auf
• Hat eine Aktion einen Modifikator (+/−X Pips), die Geschichte zu nehmen, eine Fähigkeit zu nutzen oder
sieh dir die Einer an. Liegt das Ergebnis der Ei- nachträglich das Ergebnis eines Wurfes zu ändern. Die
ner bei einem negativen Modifikator zwischen 1 Spieler*innen erhalten Story-Punkte für Karma (egal,
und X (z. B. bei −1 oder −2 für einen Modifikator ob gutes oder schlechtes), wenn sie etwas Unterhaltsames
von −2 Pips), dann scheitert die Probe selbst dann, tun, Komplikationen einsetzen oder von den Schurken
wenn der Wurf unter dem Kompetenzwert liegt. gefangen genommen werden.
Liegt das Ergebnis der Einer bei einem positiven Mo- Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 4 Story-Punkten
difikator zwischen 1 und X (z. B. bei 1, 2, 3, 4 oder 5 und kann bis zu 12 Story-Punkte haben.
für einen Modifikator von +5 Pips), dann ist der Wurf Dazu gibt es noch eine Menge weiterer Details, die
ein Erfolg, selbst wenn das Ergebnis des Wurfs über du in den Schnellstart-Regeln und im Grundregelwerk
dem Kompetenzwert liegt. nachlesen kannst.

3 Auftrag in Sylverien
1
Hintergrund

HINTERGRUND
Sylverien ist eine sozialistische Republik in Mitteleuropa. froh, wenn einige Privatpersonen Professor Vindis aus
Sie war einst Teil des Fürstentums Arenwald, das bis zum Sylverien herausschmuggeln würden, und würden diese
Ende des Ersten Weltkriegs Teil des österreichisch-ungari- vielleicht sogar durch das Ausstellen gefälschter Papiere
schen Reiches war. Während des Zweiten Weltkriegs wurde oder den Zugang zu Ausrüstung heimlich unterstützen.
Sylverien von der Roten Armee besetzt und das Land in Wör
se
Villach
der Folge aufgeteilt. Natürlich behaupten sowohl Sylver-
ien als auch Arenwald, der einzige legitime Staat zu sein. LEITMOTIV UND ATMOSPHÄRE
Ein sylverischer Wissenschaftler, Professor László Vin- Auftrag in Sylverien ist eine Spionagegeschichte während
dis, hat eine neue Waffe erfunden, die elektrische Schalt- des Kalten Kriegs, die eine etwas ernstere Stimmung hat Bled

kreise in einem Gebiet außer Kraft setzen kann. Er weiß als die gewöhnlich unbeschwerten Abenteuer bei The
jedoch, dass Sylverien diese Technologie sofort nutzen Troubleshooters. Die Charaktere reisen in das Ostblock- Kran

würde, um sein Nachbarland Arenwald anzugreifen. Er land Sylverien, eine sozialistische Republik, um einen
ist alt genug, um sich an die Gräueltaten des Krieges zu übergelaufenen Professor, seine Frau und seine Waffen-
erinnern, und da er Familie in Arenwald hat, kann er forschung aus dem Land zu schaffen. Gorizia Idrija
das auf keinen Fall zulassen. Er hat daher beschlossen,
überzulaufen.
Über gewisse Kanäle wendet er sich an die Charakte- DAS ABENTEUER LEITEN Monfalcone

re, die ihm helfen sollen, aus Sylverien zu fliehen. Ihre Obwohl die Struktur des Abenteuers linear Itaistl(in
i a das Postojn

Aufgabe besteht darin, nach Sylverien zu gelangen, Pro- Land gelangen, den Professor treffen und mitnehmen,
Trieste
fessor Vindis zu kontaktieren und ihn, seine Frau und wieder hinausgelangen), ist jeder Abschnitt tatsächlich
seine Forschung herauszuschaffen. sehr offen gehalten und hängt davon ab, welchenKoper Plan
Aus politischen Gründen ist keines der westlichen die Spieler*innen aushecken und wie sie ihn umsetzen Ru
Länder bereit, den Charakteren offiziell zu helfen oder möchten. Deine Aufgabe als Einsatzleitung ist es vor al-
sich in die Vindis-Sache einzumischen. Die Situation ist lem, sie dazu zu motivieren, etwas zu unternehmen, und
Porec
ohnehin schon angespannt, und sie wollen keine feind- ihnen den ein oder anderen Stein in den Weg zu legen,
seligen Reaktion von Sylverien oder der Sowjetunion um es spannender zu machen. Vrsar

provozieren. Inoffiziell wären sie wahrscheinlich sehr Rovinj

Pula

SYLVERIEN C

Sylverien ist ein freudloses Land. Die Häuser sind her- ausgebildet, die die öffentliche Ordnung Sylveriens auf-
untergekommen und renovierungsbedürftig, die Straßen rechterhalten und das Land gegen die royalistischen Ban- Los
sind grau, und die meisten Menschen besitzen kein Auto, diten aus Arenwald verteidigen sollen.
sondern benutzen Pferdewagen, Fahrräder oder Straßen-
bahnen und Busse. KTM-1-Straßenbahnen sowjetischer
Herkunft rumpeln über die unebenen Gleise der kopf- WAS DIE CHARAKTERE ÜBER SYLVERIEN WISSEN
steingepflasterten Straßen. Grundlegende Informationen über Sylverien sind leicht
Während mit AK-47-Sturmgewehren bewaffnete Grenz- in einer Enzyklopädie zu finden. Es gibt allerdings nur
soldaten und Milizen die Grenzen und Straßen patrouil- wenige Reiseführer, da es dort keinen Tourismus gibt und
lieren, sichert die Ubikvi die innere Ordnung. Die Geheim- das Land außerdem hinter dem Eisernen Vorhang liegt.
polizei Sylveriens ist eine bedeutende Abteilung innerhalb Sylverien und Arenwald waren früher ein einziges
der Regierung, deren Aufgabe es ist, Konterrevolutionä- Land, das Fürstentum Arenwald. Bis zum Ende des Ersten
re, Reaktionäre und andere subversive Elemente auszu- Weltkriegs war das Fürstentum Teil des österreichisch-
merzen. Sie betreibt ein lückenloses Überwachungssystem ungarischen Reiches und erlangte an dessen Ende seine
innerhalb des Staates und setzt Spitzel ein, die Nachbarn Unabhängigkeit. Zu Beginn des Zweiten Weltkriegs wur-
und sogar Familienangehörige ausspionieren. de Arenwald 1941 im Zuge des deutschen Vorstoßes auf
Pionari, die Jungen Pioniere der Kommunistischen den Balkan von den Nazis annektiert.
Partei, sind sowohl mit der Miliz als auch mit der Ubikvi Am Ende des Zweiten Weltkriegs war etwa ein Drit-
eng verflochten. Die Mitglieder werden sowohl als Infor- tel Arenwalds von der sowjetischen Armee besetzt. Das
manten als auch als zukünftige Soldaten und Milizionäre besetzte Gebiet wurde nie zurückgegeben, sondern mit

Auftrag in Sylverien 4
Sopron
Liezen
Eisenerz Kapfenberg Tatabánya

Bruck Bük Sylverien


Leoben Prjabe Papa Érd

Fohnsdorf Ö s te rre i ch Oberwart Szombathely


Székesfehérvár
Köflach Graz
Veszprém
Groß-Wilfersdorf Zalaegerszeg

Mu
r
Wolfsberg n
to Siófok
la
ther Leibnitz Panvitavi
Soniya Ba
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ee Drau Bad
A r e nw al d
Aren ešti M a g y aro r s z á g
Klagenfurt Radkersburg
Gostilna Poslovni (H u n ga ria/ H o nPaks
g r i e)
Maribu Krajna Topolovec Igal
Mura Venžej
Strigova

nj
Velenje Ptuj
Drava Glei chen /
Glekev n a Syl ve r i ja Kaposvár
Cakovec Vosil
Celje Drava Trgovina
Kamnik
Varaždin
Estika Svetozar
Filipice/
Sankt Filip
Ljubljana
J u g o s la vi ja Koprivnica

Ðurðevac
Pécs
Mohács
Dra Barcs
na Novo Mesto Bjelovar
va
Zagreb
Samobor
Virovitica
D

Dunav
Velika Gorica ra
va
upa
Karlovac Kutina
Osijek
Rijeka Sisak

Bosanska
Dubica Slavonska
einigen zusätzlichen Gebieten im Norden von Ungarn können ein Visum beantragen Požegaoder Dokumente fälschen
Krk in die unabhängige Sozialistische Republik Sylverien und hoffen, dass sie nicht auffliegen.
umgewandelt. Cazin
Sie werden auch eineS aMethodeSlavonski
brauchen, um Profes-
Bosanska va
Senj
Sylverien und Arenwald sind erbitterte Rivalen. Die sor Vindis aus dem Land zu
Gradiška Brod
schmuggeln. Sie könnten
sozialistische sylverische Regierung hat erklärt, dass ihr ein verstecktes Fach in einem Auto einbauen, sich cleve-
Prijedor
Cres
Rab die Wiedervereinigung des Landes
Ziel unter kommunis-
Bihac
re Verkleidungen ausdenken, Dokumente fälschen oder
tischer Kontrolle ist, notfalls mit Waffengewalt. Arenwald was auch immer ihnen einfällt.
wiederum hat seinen Anspruch auf „Sylverisch-Arenwald“ Während derLuka
Banja PlanungsphaseDoboj
kannst du die Ideen der
sinj noch immer nicht aufgegeben, aber eine Wiedervereini- Charaktere hinterfragen und sie dadurch etwas unter
gung gilt als unwahrscheinlich.
Karjobag
Druck setzen. Du solltest sie aber nicht demotivieren,
ihren Plan auszuarbeiten und in die Tat umzusetzen,
Pag auch wenn später beim Spielen der Szene vielleicht die
PLANUNG ein oder andere Schwachstelle ihres Planes zum Tragen
Es gibt im Wesentlichen drei Probleme, die überwun- kommen könnte. Nehmen die Spieler*innen freiwillig
den werden müssen: nach Sylverien zu gelangen, Profes- Misserfolge in Kauf oder spielen die Komplikationen ihrer Vlasenica
sor Vindis zu kontaktieren und ihn mit seiner Waffen- Charaktere aus, kannst du ihnen dafürZenicaSory-Punkte geben.
Zadar
Ug

forschung aus dem Land zu schaffen. Es ist ratsam, die


Du

lja

Donji Vakuf

gi

Risiken bei der


Pa Einreise nach Sylverien zu minimieren Falls die Charaktere Professor Vindis verkleiden, könn-
n
Ot

šm Knin
und legal einzureisen. Wieder herauszukommen wird test du die Charaktere bemerken lassen, dass sie einPodromanija
ok

an
schwierig genug sein. wichtiges Detail der Verkleidung übersehen haben,
Ko
Lass die Spieler*innen
rn Ideen entwickeln, wie sie vor- wenn es schon zu spät ist. Visoko
at
gehen möchten, und die benötigten Ressourcen beschaf-
Šibenik
• Falls die Charaktere ein spezielles Fach in ihr Auto
Sarajevo
fen, indem sie entweder Aufgabenproben auf Kontakte, einbauen und jemanden darin verstecken, könnte Višegrad
Kreditwürdigkeit, Täuschung, Sicherheitssysteme usw. ein Grenzsoldat die abgesenkte Federung durch das
Jablanica

durchführen oder Story-Punkte einsetzen. Split


erhöhte Gewicht bemerken und das Gepäck durch-
Avtovac
Um sich in Sylverien frei bewegen zu können, be- suchen lassen.
nötigen die Charaktere entsprechende Dokumente. Sie
Solta
Brac
Mostar

5
Hvar
Auftrag in Sylverien
2
Vis
Sylverien

• Falls die Charaktere die Grenze zu Fuß überqueren An der Grenze zwischen Arenwald und Sylverien gibt
möchten, statte die Wachpatrouillen mit Spürhun- es einige Grenzübergänge. Sie sind in der Regel von 10:00
den aus. bis 18:00 Uhr geöffnet, und die Visum- und Zollkontrol-
• Wenn die Charaktere Dokumente fälschen, bekommen len sind streng.
sie nicht die richtige Tinte, oder ein Stempel enthält Es gibt keine Züge, die die Grenze zwischen Arenwald
einen Schreibfehler. und Sylverien passieren, aber man kann von Österreich
aus mit dem Zug einreisen. Der Zug hält an einem Zoll-
Falls die Spielenden dazu neigen, sich zu sehr in den bahnhof in Prjabe. Am Bahnhof werden Grenzsoldaten
Planungsdetails zu verlieren, erinnere sie nochmal daran, an den Türen postiert, die dann in jedem Waggon Ab-
dass sie einer Szene jederzeit kleinere oder auch wichti- teil für Abteil den Zug durchsuchen und die Papiere al-
ge Dinge für 2 bzw. 6 Story-Punkte hinzufügen können. ler Fahrgäste kontrollieren, bevor der Zug weiterfahren
darf. Dasselbe Verfahren findet bei der Ausreise aus dem
Land statt.
NACH SYLVERIEN GELANGEN
Die Einreise nach Sylverien erfordert einen gültigen Rei- Herausforderung: Ein Visum beantragen
sepass, ein Visum und einen genehmigten Reiseplan mit
Hotelaufenthalten und Zwischenstopps. Sie sollte keine Kreditwürdigkeit, um die Bürokraten zu schmieren.
Schwierigkeiten bereiten, aber bringe die Spieler*innen Kontakte, weil es ist immer hilfreich ist, jemanden
ein bisschen ins Schwitzen. Verlange in der Rolle der zu kennen.
Einreisebeamten die Reisepässe der Charaktere und stu- Status, schließlich wäre es eine kleine Ehre für
diere sie eingehend. Nimm dir Zeit beim Durchblättern Sylverien, von einer berühmten oder einfluss-
der Seiten. Zeige auf das Porträt eines Charakters (oder reichen Person besucht zu werden.
das Fehlen desselben) und sage: „Das sieht Ihnen aber Bürokratie, um zu wissen, welche Hebel du in Be-
nicht ähnlich.“ Wenn du Spielstempel hast, benutze sie, wegung setzen musst.
um die Pässe abzustempeln. Charme, denn mit einem echten Lächeln kann
Kontrolliere das Gepäck der Charaktere und stelle man viel erreichen.
Fragen zu ihrer Ausrüstung. Wenn sie Waffen oder mög-
liche Schmuggelware (einschließlich Nylonstrümpfen) Modifikatoren
bei sich haben und diese keine Markenzeichen des je- Antrag weniger als eine Woche vor der geplan-
weiligen Charakters oder gut versteckt sind, konfisziere ten Einreise: –2 Pips auf alle Proben.
sie einfach. Wenn sie gut versteckt sind, lass dir von den Sylverischer Charakter im Exil: –2 Pips auf die
Spieler*innen sagen, wo ihre Gegenstände versteckt sind, Proben dieses Charakters
und bestimmte mit einer Vergleichenden Probe (Täu-
schung gegen Suchen), ob sie entdeckt werden oder nicht. Ergebnis
Wenn die Charaktere versuchen, die Grenze illegal zu Großartiges Ergebnis: Die Charaktere bekommen
überqueren, beschreibe, wie die Wachen auf Patrouille nicht nur ihr Visum in Rekordzeit genehmigt,
vermeintlich etwas hören oder der Kegel der Taschenlam- sondern werden auch zum Abendessen ins Büro
pe fast die Charaktere streift. Die Grenzsoldaten halten des Bürgermeisters eingeladen, da er von ihren
genau dort an, wo sich die Charaktere verstecken, um zu vorherigen Abenteuern gehört hat.
rauchen und einen Schluck Wodka zu trinken. Lass die Gutes Ergebnis: Die Charaktere bekommen ihr
Charaktere auf Schleichen oder Willenskraft würfeln, um Visum noch rechtzeitig genehmigt.
leise bzw. ruhig zu bleiben. Mindestens die Hälfte sollte Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere be-
erfolgreich sein, um nicht entdeckt zu werden. kommen die Genehmigung für ihr Visum nur
Denk daran, dass die Charaktere nach Sylverien ge- wenige Stunden vor der Abreise. Sie können nur
langen sollen. Sie dürfen also nicht jetzt schon gefangen hoffen, dass es keine Verzögerungen gibt.
oder abgewiesen werden. Scheitern sie beispielsweise beim Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere bekommen
Schleichen, lass sie lieber einen Ausrüstungsgegenstand ihr Visum erst zwei Tage nach ihrer geplanten
verlieren, als in einen bewaffneten Konflikt zu geraten. Abreise genehmigt.
Katastrophales Ergebnis: Visum verweigert.
Legal einreisen Armer Professor Vindis.
Der legale Weg, nach Sylverien einzureisen, ist die Be-
antragung eines Visums. Man kann ein Visum über die
sylverischen Botschaften in Paris und Wien sowie das Illegal einreisen
sylverische Konsulat in der arenwaldischen Hauptstadt Die nicht ganz so legale Art, nach Sylverien zu gelangen,
Gleichen (Glekevna) beantragen. Je länger im Voraus besteht darin, durch die Wälder und Gebirge über die
dies geschieht, desto einfacher ist es. Grenze zu marschieren und zu hoffen, dass man nicht

2 Auftrag in Sylverien 6
Sylverien

erwischt wird. Das ist natürlich gefährlich, denn die Gren- Ergebnis
ze wird von Grenzsoldaten patrouilliert. Sylverien ist mit Großartiges Ergebnis: Die Charaktere schaffen
Stacheldrahtzaun gesichert und in gleichmäßigen Abstän- es über die Grenze, ohne Aufsehen zu erregen,
den gibt es Wachtürme und -posten. Die Soldaten haben und haben nun eine gute Route gefunden, aus
den Befehl, jeden festzunehmen, der sich über die Gren- Sylverien wieder herauszukommen.
ze schleicht (egal in welche Richtung), und zu schießen, Gutes Ergebnis: Die Charaktere schaffen es über
wenn der oder die Verdächtige nicht anhält. die Grenze.
Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere schaf-
Herausforderung: Über die fen es über die Grenze, aber die Grenzsoldaten
Grenze schleichen sind in höchster Alarmbereitschaft, was die spä-
tere Flucht erschwert.
Ausdauer, um den Fußmarsch durch die Wildnis Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere schaffen es
zu schaffen. nicht über die Grenze.
Suchen, um einen Weg über die Grenze zu finden. Katastrophales Ergebnis: Die Charaktere werden
Sicherheitssysteme, um eine Lücke im Grenz- gefangen genommen und landen im Ljestov-Ge-
zaun zu finden. fängnis in Trgovina, ohne ihre Ausrüstung und
Überleben, um sich in der Wildnis zurechtzufinden mit neun Story-Punkten. Mal sehen, wie sie da
und Gefahren zu begegnen. wieder rauskommen!
Willenskraft, um sich nicht von der Herausforde-
rung einschüchtern zu lassen.

7 Auftrag in Sylverien
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Venžej 2 Arenešti Poslovni 1 Arenešti Vosil 7
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Trgovina Grad
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Zapor Ljestov

Vrt
Milovan Postaja
Ðilas Milovan
Ðilas

Svetozar 1
Trgovina

TRGOVINA
in Arenwald angesehen wird. Viele Menschen verstehen
Trgovina auf einen Blick Deutsch, vor allem die ältere Generation.
Gründung: 1245 Es gibt eine beträchtliche Roma-Minderheit in Sylver-
Bevölkerung: 47.349 ien, die Romani spricht.
Fläche: 148 km2
Höhe: 158 m Sprachen in Trgovina Wahrscheinlichkeit (%)
Klima: gemäßigt saisonal
Interessante Orte: Trgovina Kraftwerk (Elektrarna), Sylvar-Slowenisch 95 %
Revolutionsbogen (Lok Revoluvije), Befreiungs-
denkmal (Spomenik osvoboditve), Museum der Deutsch (Österreichisch) 55 %
Freundschaft mit dem Volk der Sowjetunion
(Muzej prijateljstva s Sovjetsko zvezo), Burg Ungarisch 25 %
Trgovina (Trgovina Grad)
Russisch 25 %

Trgovina ist eine Universitätsstadt im Süden Sylveriens. Romani 5%


Sie ist die zweitgrößte Stadt nach der Hauptstadt und be-
kannt für ihre Universität und ihre Ingenieurschule. Bis Französisch 10 %
zum 16. Jahrhundert war Trgovina eine wichtige Han-
delsstadt auf der Route von Italien über die Steiermark.
Die Türken unter Hasan Pascha besetzten die Burg
Trgovina im Jahr 1600. Erzherzog Ferdinand von Öster- GELD IN TRGOVINA
reich versuchte im folgenden Jahr, sie zurückzuerobern, Die Sylverische Währung ist der Fiori, der in 100 Para
erlitt aber trotz seiner zehnmal größeren österreichischen unterteilt ist. Der Name stammt von der Stadt Florenz,
Armee eine Niederlage. Erst 1690 gelang es den Habsbur- wo seit dem Mittelalter Goldmünzen namens fiorino
gern schließlich, die Burg und die Stadt zurückzuerobern. d‘oro, „Florentiner“, geprägt wurden. Die Währung ist an
Nach der Vertreibung der Türken gewann der Handel den Wert des Goldes gekoppelt, wobei 1 Kilogramm Gold
wieder an Bedeutung. Das Grund- und Sekundarschulwe- 13.210 Fiori wert ist. Der offizielle Wechselkurs beträgt
sen wurde 1765 von Mönchen des Piaristenordens eröffnet. 2,35 Fiori für einen Franc, aber auf dem Schwarzmarkt
Unter der österreichisch-ungarischen Monarchie ent- kann man leicht 10 Fiori für einen Franc bekommen – vo-
wickelte sich die Stadt schnell und war ein wichtiger Kno- rausgesetzt, der Wechsler ist nicht von der Geheimpolizei.
tenpunkt im Eisenbahnnetz zwischen Wien und Budapest.
Die Ölindustrie entwickelte sich in der Zeit zwischen
den beiden Weltkriegen rasant, und das Trgovina-Ölfeld NACH TRGOVINA REISEN
war das letzte, das in deutscher Hand blieb, bis die Rote Innerhalb Sylveriens ist Trgovina leicht zu erreichen. Es
Armee nach Süden vordrang und es in der Trgovina- gibt Zug- und Busverbindungen von der Hauptstadt aus
Körmend-Offensive einnahm. Nach dem Krieg wurden und die Straßen sind gut ausgebaut.
Trgovina und seine Ölindustrie sehr wichtig für die neu Auf dem Luftweg ist es schwierig, Sylverien zu errei-
gegründete sozialistische Republik Sylverien, und heute chen, da es abseits der üblichen Flugrouten liegt. Nur die
ist die Stadt ein wichtiges Zentrum für Ölproduktion, sowjetische Aeroflot, die ungarische MALÉV und die ju-
Energieerzeugung und akademische Bildung. goslawische JAT bieten Flüge in die Hauptstadt Arenešti
an, und das auch nur innerhalb des Ostblocks.
Der einfachste Weg ist mit dem Zug. Es gibt eine Zug-
SPRACHEN IN TRGOVINA verbindung von Belgrad über Trgovina und die Haupt-
Sylvar-Slowenisch ist die Amtssprache in Sylverien. Da- stadt Arenešti nach Wien.
bei handelt es sich um einen Dialekt des Slowenischen Die schönste Art, nach Trgovina zu reisen, ist mit dem
mit einer eingedeutschten Schreibweise und Aussprache. Auto. Die Straßen sind viel besser, wenn man von Norden
Slowenisch und Sylvar-Slowenisch sind gegenseitig ver- her durch Deutschland und Österreich anreist, insbeson-
ständlich. dere die deutschen Autobahnen, aber die Strecke durch
Deutsch ist die meistgesprochene Minderheitenspra- die Poebene in Norditalien über Triest und Südösterreich
che. Die Aussprache ist dem Österreichischen sehr ähn- nach Arenwald ist zweifellos landschaftlich am schönsten.
lich. Sie wird von der Regierung entschieden abgelehnt,
da sie als die Sprache der Bourgeoisie und der Banditen

9 Auftrag in Sylverien
2
Trgovina

UNTERKÜNFTE • Die französischen Geheimdienste möchten die genaue


• Grand Budapest Hotel: Touristen und Ausländer Zusammensetzung des Erdöls aus den trgovinischen
werden meist ins Grand Budapest Hotel geschickt. Sie Ölfeldern herausfinden.
haben selten eine andere Wahl. Das klassizistische Ge- • Eine berühmte holländische Brauerei hat mit wirt-
bäude wird größtenteils durch Gelder der Regierung schaftlichen Problemen zu kämpfen. Um sich zu er-
unterhalten. Es bietet mit Abstand den besten Kom- holen, muss sie ihr Bier radikal verbessern, und dazu
fort, Service und das beste Essen in der Stadt. Verlass benötigt sie das genaue Rezept des Bieres aus Trgovina.
dich darauf, dass jedes Zimmer verwanzt ist.
• Campus Trgovina: Als Student*in kannst du auf dem
Campus ein Zimmer bekommen oder dir ein Zim- BEGEGNUNGEN IN TRGOVINA
mer teilen. Grenzsoldaten: Kurz nach der Ankunft in Trgovina rol-
• Roma-Lager: Wenn du wirklich vermeiden willst, ent- len zwei Lastwagenladungen von Grenzschützern auf
deckt oder ausspioniert zu werden, kannst du mit den dem zentralen Platz an. Nach einer kurzen Kontrolle
Roma, die außerhalb von Trgovina leben, eine Verein- verteilen sie sich in der Stadt, halten Leute an und
barung treffen. Solange du ihnen genug zahlst (erfolg- fragen sie, ob sie die Personen auf den Fotos, die sie
reiche Probe auf Kreditwürdigkeit – sie akzeptieren hochhalten, gesehen haben. Bei den Fotos könnte
D-Mark und Dollar), lassen sie dich bleiben, ohne es sich um die Charaktere handeln, wenn sie an der
Fragen zu stellen. Wenn du ihnen nicht genug zahlst, Grenze oder in Sylverien aufgefallen sind.
kann alles passieren. Papiere, bitte: Die Charaktere werden von der Miliz an-
• Ljestov-Gefängnis: Wenn du etwas tust, weswegen die gehalten, um ihre Papiere zu kontrollieren. Wirf einen
Geheimpolizei dich für einen Spion hält, kannst du W %: Wenn das Ergebnis kleiner oder gleich 15 ist und
für eine lange Zeit im Ljestov-Gefängnis übernachten. die Papiere der Charaktere gefälscht sind, werden die
Milizionäre merken, dass etwas nicht stimmt, und die
Charaktere zum Verhör in die Kaserne bringen. Liegt
AKTIVITÄTEN IN TRGOVINA der Wurf zwischen 15 und 30, sagen die Milizionäre
• Staatlich geführte Touren: Die staatlichen Führun- „Ihre Papiere sind nicht in Ordnung“, egal ob sie in
gen umfassen in der Regel das Kunstmuseum (Muzej Ordnung sind oder nicht. Sie wollen nur sehen, ob
Umetnosti), das Geschichtsmuseum (Muzej Zgodovine), sich die Charaktere verdächtig verhalten.
das Nationalmuseum (Narodni muzej), das Technik- Schwarzmarkt-Währungsumtausch: Eine suspekte Per-
museum (Inženirski Muzej, immer ein großer Hit für son will eine beliebige westliche Währung in lokale
Kinder), das Befreiungsdenkmal (Spomenik osvobodit- Fiori umtauschen und bietet 10 Fiori pro Franc. Mit
ve), das Große Ballett (Veliki Balet), die Burg Trgovina einer 20%igen Chance geraten die Charaktere an einen
(Trgovina Grad) und das Museum der Freundschaft Zivilfahnder der Geheimpolizei.
mit dem Volk der Sowjetunion (Muzej prijateljstva s Händler: Ein fröhlicher Kerl versucht, den Charakte-
Sovjetsko zvezo). ren Marionetten zu verkaufen. Er will 10 Fiori für sie,
• Besuch des Kraftwerks: Trgovina verfügt über ein ist aber bereit, den Preis auf 2 zu drücken. Mit einer
hochmodernes Ölkraftwerk mit riesigen Schornsteinen, 20%igen Chance geraten die Charaktere an einen Zi-
das die südliche Hälfte Sylveriens mit Strom versorgt. vilfahnder der Geheimpolizei.
Es ist für Touristen geöffnet, denn es ist der Stolz von
Sylverien. „Energya“ ist ein beliebter Mädchenname
in Sylverien. MAGDA VINDIS TREFFEN
• Trgovinye-Gulasch: Wenn es etwas gibt, das du unbe- Das Befreiungsdenkmal zeigt sowjetische Soldaten und
dingt probieren solltest, dann ist es die lokale Gulasch- jugoslawische Partisanen, die vorwärts stürmen, unter-
suppe mit Túrógombóc (gekochte Knödel aus Mehl stützt von Frauen in traditioneller sylverischer Kleidung.
und Quark, die mit Zimt und Zucker belegt sind). Es Die Anweisungen in den Start-Handouts verweisen die
ist eine dicke, würzige Suppe aus Rindfleisch, Kartof- entsprechenden Charaktere auf das Befreiungsdenkmal
feln, Paprika, Zwiebeln und Knoblauch. (Spomenik osvoboditve) in Trgovina, wo Magda Vindis
• Bier: Das Bier aus Trgovina ist das beste in ganz Syl- mehrmals wöchentlich um 13 Uhr eine Blume niederle-
verien. gen wird. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie dies an einem
beliebigen Tag tun wird, liegt bei 40 %.
Sofern sie nicht einen Charakter als ihren ehemaligen
TRGOVINA IN DEINEN ABENTEUERN Schüler erkennt (Handout „Im Exil“) oder die Passphra-
• In Trgovina findet ein hochrangiges diplomatisches se verwendet wird (Handouts „Geheimdienst“ oder „Ich
Treffen statt, und die Charaktere werden gebeten, als steh in deiner Schuld/Helfersyndrom“), ignoriert sie die
Assistent*innen daran teilzunehmen. Charaktere und geht weg. Es ist schwierig, sie zum Stehen-
bleiben zu bewegen, und noch schwieriger, sie zu etwas

2 Auftrag in Sylverien 10
Flucht Aus Sylverien

zu überreden, wenn die Charaktere die Erkennungsphra- Modifikatoren


se nicht kennen oder wenn sie keinen von ihnen kennt. Sylverischer Charakter im Exil: +2 Pips auf die
Sobald die Charaktere mit Magda in Kontakt getreten Proben dieses Charakters.
sind, wird sie sie auf dem Weg von der Gedenkstätte über Die Charaktere verhalten sich verdächtig oder
ihren Plan ausfragen. Insbesondere möchte sie wissen, werden beschattet: –2 Pips auf Täuschung
wann die Flucht beginnt und was sie zur Vorbereitung und Schleichen.
tun müssen. Die Charaktere haben ausreichend Informatio-
nen vom Professor besorgt: +2 Pips auf Na-
turwissenschaften und Täuschung.
WO SIND DIE FORSCHUNGSERGEBNISSE?
An dieser Stelle solltest du dir als Einsatzleitung ein paar Ergebnis
Gedanken machen, wie es weitergehen soll: Wo ist Profes- Großartiges Ergebnis: Wie ein Schatten in der
sor Vindis gerade? Im Labor, der Universität oder wartet Nacht kommen die Charaktere ins Labor und
er zu Hause? Hat er die Forschungsergebnisse bereits bei wieder heraus. Dabei hinterlassen sie gefälschte
sich oder müssen diese erst noch aus dem Labor „gestoh- Forschungsergebnisse, was nicht so schnell be-
len“ werden? Wurde er vielleicht bemerkt und wird be- merkt werden wird.
reits von Geheimagenten der Ubikvi beschattet? Gutes Ergebnis: Schnell rein und wieder raus! Die
Dies ist eine gute Möglichkeit, auf die Wünsche und Charaktere gelangen an die Ergebnisse, ohne
Ideen der Spieler*innen einzugehen bzw. die Länge der dabei erwischt zu werden.
Spielsitzung anzupassen. Die Sicherung der Forschungs- Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere haben
ergebnisse und des Professors können von abendfüllen- die Ergebnisse gefunden, haben dabei aber Spu-
der Action bis zu einer einfachen Herausforderung alles ren hinterlassen. Das Fehlen der Forschungen
umfassen, was Zeit und Lust hergeben. wird bereits am nächsten Morgen bemerkt und
eine Suche beginnt.
Beispiel-Herausforderung: Die Schlechtes Ergebnis: Zwar entkommen die Charak-
Forschungen aus dem Labor stehlen tere aus dem Labor, haben aber nur Teile der For-
schungen mitnehmen können. Eine Fahndung
Schleichen, um still und leise ins Labor zu gelangen. beginnt und die Grenzen werden geschlossen.
Sicherheitssysteme, um in den gesicherten Be- Katastrophales Ergebnis: Mit lautem Getöse stol-
reich zu kommen. pern die Charaktere in eine Gruppe Wachen,
Naturwissenschaften, um auch sicher zu sein, die bevor sie überhaupt ins Labor kommen. Wenn
richtigen Forschungen zu entwenden. sie nicht versuchen wollen, mit Gewalt zu ent-
Täuschung, um problemlos an den Wachen oder kommen, finden sie sich mit 9 Story-Punkten
Mitarbeitenden vorbeizukommen. und ohne Ausrüstung im Gefängnis wieder.
Aufmerksamkeit, um Schmiere zu stehen und die
anderen warnen zu können.

FLUCHT AUS SYLVERIEN


Für die Flucht aus Sylverien gibt es ähnliche Möglich- Der Grenzübertritt in der Wildnis birgt ein viel größe-
keiten wie bei der Einreise: Die Charaktere können die res Risiko, dass es zu einer gewalttätigen Auseinanderset-
Grenze irgendwo in der Wildnis überqueren, oder sie zung mit den Grenzsoldaten kommt, da die einzige Mög-
können regulär an einem Grenzübergang passieren. In lichkeit darin besteht, mit Hilfe von Schleichen unerkannt
beiden Fällen besteht die zusätzliche Schwierigkeit darin, zu bleiben. Der Grenzübertritt auf der Straße oder im
dass sie Professor Vindis, seine Frau und seine Forschungs- Zug bietet zusätzlich die Möglichkeit, sich zu verkleiden,
ergebnisse über die Grenze bringen müssen. Und es steht Dokumente zu fälschen oder clever zu argumentieren.
natürlich viel mehr auf dem Spiel. Lass die Spieler*innen zunächst ihre Vorbereitungen
für die Flucht vorantreiben, ohne dass sie dafür Aufga-
benproben ablegen müssen … fürs Erste zumindest.

11 Auftrag in Sylverien
2
Flucht Aus Sylverien

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4
4
4
3
4
2

1 6 7

DIE WILDNIS DURCHQUEREN Beachte, dass die Vindises nicht von sich aus die Initia-
Der kritische Teil ist das Überqueren der Grenze. Dies tive ergreifen werden. Die Charaktere müssen sie über
birgt das größte Risiko, dass es zu einer gewalttätigen die Grenze bringen.
Auseinandersetzung kommt.

1 Kaserne: Eine Hütte, in der die Grenzsoldaten schla- GRENZÜBERQUERUNG MIT DEM ZUG
fen und essen. Bei der Überquerung der Grenze mit dem Zug kommt
2 Wachturm: Der Wachturm verfügt über einen leis- das gleiche Verfahren am Zollbahnhof in Prjabe zum
tungsstarken Suchscheinwerfer und ein leichtes Tragen wie bei der Einreise, nur dass die Charaktere jetzt
Maschinengewehr. Er ist normalerweise mit zwei die Vindises dabei haben. Wenn diese ihre echten Papiere
Grenzsoldaten besetzt. bei sich haben, werden sie verhaftet und abtransportiert,
3 Stacheldrahtzaun: Ein 3 Meter hoher Maschendraht- ebenso wie alle Personen in ihrer Begleitung, es sei denn,
zaun mit Stacheldraht an der Spitze. Das Durch- die Charaktere handeln schnell.
schneiden des Zauns ist einfach, aber zeitaufwendig, Wenn sie gefälschte Dokumente haben, besteht die
und das Überklettern des Zauns erfordert etwas, um Gefahr, dass sie entdeckt werden. Eine gute Verkleidung
den Stacheldraht unschädlich zu machen. ist natürlich hilfreich. Auch hier gilt: Wenn sie entdeckt
4 Stacheldrahtsperren: Es gibt drei Linien Stachel- werden, müssen die Charaktere schnell handeln.
draht außerhalb des Zauns und eine innerhalb. In „Schnelles Handeln“ bedeutet nicht zwangsläufig die
der Nähe des Wachturms und der Kaserne befindet Anwendung von Gewalt:
sich eine Öffnung in der Stacheldrahtsperre. Die
Charaktere können den Stacheldraht durchschnei-
den, um eine Öffnung zu schaffen.
Gefälschte Dokumente, was?
5 Grenze: Die eigentliche Grenze befindet sich jen-
seits der Stacheldrahtsperren. Auf der Seite von
Arenwald oder Österreich gibt es normalerweise
keinen Stacheldraht, dafür aber Grenzpatrouillen godnegraciousme
und Panzerfallen.
6 Wendemöglichkeit/Parkplatz: Manchmal steht hier
Das bedeutet mindestens zehn
ein Lastwagen oder ein Geländewagen.
Jahre Zwangsarbeit im Gulag.
7 Offenes Gelände: Die Grenze wurde in einem Ab-
stand von mindestens 10 Metern zum Stacheldraht
gerodet, damit die Wachposten freie Sicht auf das Ich kann das
Gelände haben. erklären …

2 Auftrag in Sylverien 12
Flucht Aus Sylverien

Faszinierende Frage: Was wäre jemand 5 Abteil: Es gibt vier Abteile, zwei an jedem Ende
bereit zu zahlen, um zehn Jahre des Waggons. Jedes Abteil bietet Platz für acht
Zwangsarbeit im Gulag zu vermeiden? Personen. Über den Sitzen befindet sich eine
Gepäckablage und am Fenster auf der Bahn-
steigseite ein kleiner Tisch. Es gibt eine Tür, die
Äh, tausend
zum Schutz der Privatsphäre verschlossen wer-
Deutsche Mark?
den kann, aber der Schaffner kann sie von au-
ßen öffnen.
Zehn Jahre sind 6 Großraumabteil: Jedes Großraumabteil bietet
eine lange Zeit. Platz für 23 Fahrgäste in drei gegenüberliegen-
den Sitzreihen. Über den Sitzen befinden sich
Fünfzehn­ Gepäckablagen.
hundert? 7 Bahndamm: Auf der dem Bahnsteig gegenüber-
liegenden Seite des Zuges befindet sich der Bahn-
Also gut. damm mit weiteren Gleisen.
Angenehme Reise.
GRENZÜBERQUERUNG MIT DEM AUTO
Eine andere Möglichkeit wäre, die Visum- und Passkon- Die Grenzüberquerung mit dem Auto ist ähnlich
trolle in Prjabe zu umgehen, wenn die Visa beispielsweise schwierig wie die mit dem Zug, aber es gibt andere
gefälscht sind oder fehlen. Dies ist schwierig, aber nicht Möglichkeiten. Eine Möglichkeit ist, die Vindises ir-
unmöglich. Die Charaktere könnten die Wachen irgendwie gendwo im Auto zu verstecken. Die Charaktere könn-
ablenken, dann durch ein Zugfenster springen und sich ten zum Beispiel ein spezielles Fach unter dem Rück-
irgendwie in ein bereits kontrolliertes Auto schleichen. sitz einbauen (siehe Ausrüstung improvisieren auf Seite
Eine dritte Möglichkeit wäre, den Zug zu verlassen, be- 117 im Regelwerk), in dem sie den Professor und seine
vor die Türen verriegelt werden, und draußen zu bleiben, Frau verstecken können. Eine weitere naheliegende
bis der Zug sich wieder in Bewegung setzt, z. B. unter dem Möglichkeit ist, die Vindises zu verkleiden und ge-
Zug hängend oder auf dem Dach liegend. fälschte Dokumente zu verwenden.
Eine andere Variante besteht darin, die Grenze zu
1 Bahnsteig: An jeder Waggon-Tür ist eine Wache durchbrechen. Wegen der Maschinengewehre in den
postiert. Wachtürmen ist es nicht empfehlenswert, dies zu Fuß
2 Eingangsbereich: Eine Wache befindet sich im Ein- zu tun. Wenn die Charaktere sich für diesen Weg ent-
gangsbereich. Die Tür zum Bahnsteig ist nicht ver- scheiden, sollten sie es mit einem Auto tun. Beachte,
schlossen. Es gibt einen Durchgang zum nächsten dass der Schlagbaum massiv ist, aber 1 Meter über dem
Waggon. Boden hängt – ein wirklich niedriges Auto könnte
3 Toilette: An jedem Ende des Waggons befindet sich darunter durchfahren. Ein Teufelskerl von Fahrer*in
eine Toilette. Sie ist von innen verschließbar, kann könnte den Schlagbaum umgehen oder die leichte
aber vom Schaffner geöffnet werden. Sie ist mit Verzögerung nutzen, wenn ein Auto auf der anderen
einem Toilettensitz und einem Waschbecken aus- Spur ins Land gelassen wird, um durch den kurzzeitig
gestattet. geöffneten Schlagbaum zu rasen.
4 Korridor: Der schmale Korridor vor den Kabinen
kann leicht blockiert werden.

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3 5 5 5 5 3 2
2 6 6
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13 Auftrag in Sylverien
2
Flucht Aus Sylverien

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7
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6
3 3 5

1 Grenze: In der Nähe des Grenzübergangs ist die DER GRENZÜBERGANG


Grenze durch eine Reihe roter Betonpfosten mar- Es ist wichtig, dass du betonst, wie wichtig es ist, einen
kiert. Die eigentliche Grenze liegt etwa 20 Meter Plan für den Grenzübertritt zu haben. Bereite dann et-
vom Zaun des jeweiligen Landes entfernt. was Aufregendes vor, das auf der Grundlage des Plans der
2 Stacheldrahtzaun: Beide Seiten haben einen Stachel- Charaktere passieren könnte, indem du die obigen Ideen
drahtzaun mit einem Tor, etwa 20 Meter innerhalb als Inspiration verwendest. Denke daran, dass du ihren
der jeweiligen Grenze. Plan so durcheinanderbringen willst, dass es spannend
3 Stacheldrahtsperren: Auf der sylvischen Seite gibt es ist, aber nicht so, dass die Charaktere scheitern.
vier Reihen von Stacheldrahtsperren, eine auf der Lass die Charaktere keine Proben für ihre Fälschun-
Innenseite des Zauns und drei auf der Außenseite. gen, versteckten Fächer oder Verkleidungen durchführen,
4 Wachtürme: Wachtürme mit Suchscheinwerfern während sie die Flucht vorbereiten. Lass sie die Aufgaben-
und Maschinengewehren. proben stattdessen später am Grenzübergang machen, in
5 Zollhäuser: Hütten, in der Zollerklärungen, Durch- Form von Vergleichenden Proben oder Herausforderun-
suchungen und Kontrollen stattfinden. gen gegen die Grenzsoldaten.
6 Kasernen für Wachpersonal: Schlafplätze, Küche, Aber vielleicht kommen deine Spieler*innen auf ganz
Toilette und Waschraum für die an der Grenze sta- andere Ideen, was sie tun könnten, worauf du nicht vor-
tionierten Wachleute. bereitet bist. Würg diese Ideen nicht ab, sondern lass die
7 Straßensperren aus Stacheldraht: Die Straßensper- Charaktere machen und nutze die Würfel, um den Aus-
ren können leicht von der Straße gezogen werden. gang zu entscheiden.
Sie sollen den Verkehr auf der sylverischen Seite
kanalisieren und verlangsamen.
8 Tore: Die Tore sind von 18:00 bis 10:00 Uhr ge- IN GEFANGENSCHAFT GERATEN
schlossen. Wenn die Charaktere an der Grenze gefangen genommen
9 Schlagbaum-Barrieren: Schlagbäume, die quer über werden, werden sie in der Kaserne unter Bewachung fest-
die Straße abgesenkt werden können, um den Ver- gehalten, bis die Ubikvi sie am nächsten Morgen abholt
kehr zu stoppen. Sie befinden sich 1 Meter über und ins Ljestov-Gefängnis bringt. Bis dahin bleibt den
dem Boden. Auf der österreichischen und Aren- Charakteren ein kleines Zeitfenster, um zu entkommen.
walder Seite sind sie normalerweise aufgerichtet.
Auf der sylverischen Seite sind sie normalerweise
heruntergelassen.

2 Auftrag in Sylverien 14
Epilog

EPILOG
Nachdem die Charaktere Sylverien verlassen haben, wer- Wenn die Charaktere gefangen genommen werden
den sie wahrscheinlich von der Direction de la Surveillance und ihnen die Flucht nicht gelingt, werden sie wegen
du Territoire (DST) und der Sûrete in Paris befragt, oder von Spionage angeklagt, irgendwo in einem Arbeitslager fest-
entsprechenden Diensten in einem anderen Land, wenn gehalten und schließlich gegen einen sylverischen Spion
sie dort Station machen. Professor Vindis wird ebenfalls ausgetauscht. Spule in diesem Fall die Kampagne etwa
vernommen und dann unter neuer Identität an einem un- ein Jahr vor.
bekannten Ort versteckt. Alle seine Forschungsergebnisse
werden beschlagnahmt und als streng geheim eingestuft.
Wenn es beim Verlassen Sylveriens zu Gewalttätigkei- BELOHNUNGEN
ten gekommen ist, könnte dies zu einer diplomatischen Wenn die Charaktere Professor Vindis befreit haben, gib
Krise führen, und die Charaktere werden von Leuten aus ihnen einen Belohnungsmarker für die Kompetenz Kon-
dem Außenministerium für ihr Vorgehen scharf kritisiert. takte, da sie nun dem Geheimdienst ihre Nützlichkeit
bewiesen haben.

AUS DER FALLAKTE


EIGENSCHAFTEN Nachladen (X): Wenn die Einer der Angriffsprobe inner-
Beängstigend: Wenn die Charaktere auf einen Gegner halb des angegebenen Bereichs von X liegen, muss die
mit dieser Eigenschaft treffen, erhalten sie den Zu- Waffe als Hauptaktion nachgeladen werden, bevor sie
stand Verängstigt. wieder benutzt werden kann. Dies verbraucht unter
Festhaltend: Das Ziel macht eine Vergleichende Probe Umständen Munition. Wenn du die Waffe nachladen
auf Stärke gegen die Angriffsprobe, zusätzlich zur musst und gleichzeitig Schlechtes Karma würfelst,
Verteidigungsprobe. Wenn die Angriffsprobe die Pro- blockiert die Waffe und muss in einer späteren Szene
be auf Stärke schlägt, wird das Ziel Bewegungsun- erst repariert werden.
fähig, unabhängig davon, ob die Verteidigungsprobe Nicht tödlich: Das Ziel kann nicht den Zustand In töd-
die Angriffsprobe schlägt oder nicht. licher Gefahr annehmen.
Flippen (X): Der Gegner kann X Aufgabenproben in einer Präzise: Ein Treffer mit Gutem Karma fügt +2 WX zu-
Kampfszene flippen. sätzlichen Schaden zu.
Kurze Reichweite: Diese Waffe kann ohne Einschränkun- Trainiertes Tier: Obwohl es sich um ein Tier handelt,
gen nur auf nahe Ziele in der eigenen oder einer an- wird sein Fluchtinstinkt außer Kraft gesetzt, solange
grenzenden Zone abgefeuert werden. Beim Abfeuern sein Betreuer oder Trainer anwesend ist.
auf ein zwei Zonen entferntes Ziel ist die Angriffspro- Untergebener: Wenn ein Charakter der Einsatzleitung
be um −2 Pips erschwert. Jenseits dieser Entfernung mit der Eigenschaft Untergebener von einem Angriff
ist die Waffe nutzlos. mit Gutem Karma getroffen wird, ist er sofort Außer
Laut: Der Einsatz der Waffe wird in der gesamten Nach- Gefecht.
barschaft und darüber hinaus zu hören sein. Zerbrechlich: Nach einer Angriffs- oder Verteidigungs-
Leutnant: Ein Leutnant kann einmalig den Zustand Ver- probe mit Karma (gutem oder schlechtem) zerbricht
wundet annehmen, anstatt Vitalität zu verlieren. die Waffe und ist nicht mehr zu verwenden. Handelte
Mehrere Angriffe (X): Der Charakter kann als Haupt- es sich um eine Angriffsprobe, wird zuerst noch der
aktion X Angriffe durchführen. Wie oft ein Angriff Schaden ermittelt.
innerhalb eines Zuges ausgeführt werden kann, ist in
Klammern angegeben.

15 Auftrag in Sylverien
2
Aus der Fallakte

PROFESSOR LÁSZLÓ VINDIS • 7,652 mm Tokarew TT-33: 55 %, 5 WX, Laut,


Professor László Vindis ist ein kleiner, stämmiger Mann Kurze Reichweite, Nachladen (9–0), oder
mit schütterem Haaransatz, einer kleinen runden Brille • AK-47-Sturmgewehr: 55 %, 7 WX, Laut,
und einem traurigen, von grauen Koteletten umrahmten Nachladen (8–0)
Gesicht. Er ist ein führender Experte auf dem Gebiet der Kompetenzen: Basis 35 %, Spezial 55 %,
Elektrodynamik. Normalerweise trägt er einen braunen Beweglichkeit 45 %, Stärke 65 %, Nach
dreiteiligen Anzug mit Fliege. Schmuggelware suchen 55 %, Die Grenze
bewachen 55 %

Professor László Vindis


Initiative: 2 Vitalität: 2
Angriffe: MILIZEN
Teleskop-Zeigestock: 35 %, 3 WX, Zerbrechlich Milizionäre patrouilliere auf den Straßen, um die öffent-
Sprachen: Sylvar-Slowenisch, Russisch, Deutsch, liche Ordnung Sylveriens aufrechtzuerhalten.
Französisch, Latein
Kompetenzen: Basis 45 %, Spezial 105 %,
Akademiker 85 % Milizionär*in
Eigenschaften: Untergebener
Initiative: 4 Vitalität: 3
Angriffe:
MAGDA VINDIS • Schlagstock: 55 %, 3 WX, Nicht tödlich
Magda ist eine freundliche Frau, die in einer unmenschli- • 7,652 mm Tokarew TT-33: 55 %, 5 WX, Laut,
chen Situation in einem Land festsitzt, das eigentlich ein Kurze Reichweite, Nachladen (9–0)
Gefängnis ist. Sie ist der Inbegriff einer erfahrenen Schul- Kompetenzen: Basis 35 %, Spezial 55 %,
lehrerin, mit lockigen grauen Haaren, rosigen Wangen Beweglichkeit 45 %, Stärke 65 %, Das Land
und diesem aufgesetzten Lächeln, das man braucht, um gegen die royalistischen Banditen aus
den Politoffizier von der Lüge zu überzeugen, dass man in Arenwald verteidigen 55 %
einem Paradies lebt und dass alle Schüler glücklich und
wohlgenährt sind. In ihrem Kleid und ihrer Jacke sieht sie
ein bisschen wie eine Maus aus: klein, grau und irgend-
wie hat sie einen Kampf mit einer fiesen Katze überlebt. UBIKVI-AGENT*INNEN
Die Aufgabe der Agent*innen der Geheimpolizei Sylver-
iens ist es, Konterrevolutionäre, Reaktionäre und andere
Magda Vindis subversive Elemente auszumerzen.
Initiative: 2 Vitalität: 2
Angriffe:
Lineal: 35 %, 3 WX, Zerbrechlich Ubikvi-Agent*in
Sprachen: Sylvar-Slowenisch, Russisch, Deutsch, Eigenschaften: Leutnant, Flippen (2), Mehrere
Französisch, Latein Angriffe (2)
Kompetenzen: Basis 45 %, Unterrichten 95 %, Initiative: Aufgabenprobe Vitalität: 7
Kochen 85 % Angriffe:
• Fieses Messer: 65 %, 4 WX, Präzise
• 9 mm Makarow: 75 %, 5 WX, Laut, Kurze
Reichweite, Nachladen (9–0)
Verteidigung: 35 %
GRENZSOLDAT*INNEN Kompetenzen: Basis 45 %, Spezial 65 %,
Grenzsoldat*innen kontrollieren Einreisende an den Aufmerksamkeit 65 %, Beweglichkeit 65 %,
Grenzübergängen und bewachen die Grenze gegen il- Fahrzeuge 65 %, Schleichen 65 %, Jemanden
legale Übertritte. unbemerkt verfolgen 55 %, Verführung 55 %

Grenzsoldat*in
Eigenschaften: Untergebener
Initiative: 4 Vitalität: 3
Angriffe:
• Schlagstock: 55 %, 3 WX, Nicht tödlich

2 Auftrag in Sylverien 16
Start-Handouts

SPÜRHUNDE Angriffe:
Nichts entgeht der Nase eines Spürhundes der sylver- • Bösartiger Biss: 65 %, 3 WX, Festhaltend
ischen Grenzsoldaten. Verteidigung: 35 %
Kompetenzen: Basis 45 %, Spezial 65 %,
Rennen 75 %, Springen 75 %, Bellen 65 %,
Spürhund Grenzverletzer*innen aufspüren 65 %
Eigenschaften: Trainiertes Tier, Beängstigend
Initiative: 5 Vitalität: 5

START-HANDOUTS
Alternative Regel: Obwohl die Standardregel besagt, und wie sie ihr Start-Handout zu einer großartigen Sze-
dass man einen oder zwei Charaktere mit passenden ne ausbauen können, die das Abenteuer einleitet. Wähle
Plot-Aufhängern auswählt und ihnen die Start-Hand- den besten Vorschlag aus oder lass die Spieler*innen ab-
outs aushändigt, könntest du auch alle Start-Handouts stimmen, und spiele den gewählten Vorschlag zu Beginn
an die Charaktere verteilen. Dann frage sie reihum, ob des Abenteuers mit ihnen aus.

Geheimdienst Im Exil
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt
zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen. zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen.

Es gibt ein Problem in Sylverien. Sie betreiben of- Einer deiner früheren Lehrerinnen – Magda Vindis
fenbar ziemlich fortgeschrittene Waffenforschun- – ist es gelungen, dich trotz des Eisernen Vorhangs
gen. Wir befinden uns jedoch in einer kompromit- zu kontaktieren. Sie und ihr Mann, Professor László,
tierten Lage und können uns nicht selbst darum müssen über die Grenze fliehen. Sie wird dich um
kümmern. Unser Kontakt in Sylverien wird min- 13 Uhr Ortszeit am Befreiungsdenkmal in Trgovina
destens zweimal pro Woche um dreizehnhundert im Süden Sylveriens treffen – sie wird dort warten,
Uhr Ortszeit eine Blume am Befreiungsdenkmal in aber nicht jeden Tag.
Trgovina niederlegen. Das Codewort lautet: „Ich
hörte, der Schnee sei großartig in Lipiçe.“ – „Das
war letzte Woche. Jetzt hat es geregnet.“ – „Aber
Regen kann auch schön sein.“ Auf der Suche nach einem Fall
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt
zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen.

Ich steh in deiner Schuld, Alles begann mit einem Anruf an die falsche Num-
Helfersyndrom mer, vom anderen Ende Europas, in dem dich eine
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt Frau um Hilfe bei der Flucht mit ihrem Mann aus
zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen. Sylverien, einem sozialistischen Land in Mittel-
europa, bat. Sie bat darum, sich mit dir an einem
Ein Freund von dir hat einen Bekannten, der in gro- Ort namens „Spomenik osvoboditve“ in der Stadt
ßen Schwierigkeiten steckt, einen Wissenschaftler Trgovina zu treffen, von der du noch nie gehört
der Elektrodynamik in Trgovina in Sylverien. Sein hast. Als sie merkte, dass sie sich verwählt hatte,
Name ist Professor László Vindis, und er muss in erklärte sie, dass es sich um einen Scherz handel-
den Westen fliehen. Seine Frau Magda legt mehr- te, und legte auf. In der Tat ein seltsamer Fall. Du
mals wöchentlich um 13 Uhr eine Blume am Befrei- fragst dich, ob Profit oder eine gute Story dabei
ungsdenkmal in Trgovina nieder. Triff sie dort und rausspringen könnten.
sorge dafür, dass die beiden fliehen können. Das
Codewort lautet: „Ich hörte, der Schnee sei groß-
artig in Lipiçe.“ – „Das war letzte Woche. Jetzt hat
es geregnet.“ – „Aber Regen kann auch schön sein.“

17 Auftrag in Sylverien
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