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EINLEITUNG
Dieses Schnellstart-Abenteuer ist eine Einführung in das Rollenspiel The Troubleshooters. Wir gehen davon aus, dass
du weißt, was ein Rollenspiel ist und nun neugierig darauf bist, The Troubleshooters kennenzulernen.
www.helmgast.se www.greengorilla.de
Vorbereitung
VORBEREITUNG
Dieses Abenteuer wurde für bis zu sechs Spieler*innen ERSTE SCHRITTE
und die Einsatzleitung (die Person, die das Spiel leitet) Wenn du die Schnellstart-Regeln benutzt, drucke die sechs
entwickelt. Vier Spielende ist eine gute Zahl, aber ihr vorgefertigten Charaktere am Ende der Schnellstart-Re-
könnt es auch mit zwei Spieler*innen und der Einsatz- geln aus. Wenn du das Grundregelwerk hast, kannst du die
leitung spielen. vorgefertigten Charaktere nutzen oder die Spieler*innen
ihre eigenen Charaktere erschaffen lassen.
• Am besten sollte die Einsatzleitung eine Person sein, Außerdem solltest du die Handouts (Seite 17) für
die die Regeln gelesen hat und sich darin zurechtfindet. dieses Abenteuer ausdrucken.
• Die Spieler*innen wählen zu Beginn je einen vorge- Mache dich mit dem Abenteuer und den Regeln ver-
fertigten Charakter aus den Schnellstart-Regeln oder traut.
erschaffen einen eigenen. Die Geschichte führt die Charaktere während des
• Gib zwei Spieler*innen jeweils ein Start-Handout mit Kalten Kriegs in das mitteleuropäische Land Sylver-
den entsprechenden Plot-Aufhängern oder nutze die ien. Ermutige sie dazu, ihre Handlungen sorgfältig zu
auf Seite 17 beschriebene alternative Regel. planen und lass der Geschichte Zeit, sich zu entfalten.
• Beginnt gemeinsam das Abenteuer.
1 Auftrag in Sylverien 2
Vorbereitung
Wenn es den Start-Charakteren gelingt, die anderen • Sind Einer und Zehner gleich, dann schlägt das Kar-
Charaktere mit Hilfe ihrer Plot-Aufhänger ins Abenteuer ma zu. Misslingt die Probe, ist es Schlechtes Karma
zu ziehen, gib ihnen in der Abschlussbesprechung einen (etwas Unerfreuliches passiert). Ist sie erfolgreich, ist
Freien Verbesserungsmarker. Gelingt es den anderen es Gutes Karma (etwas Positives passiert).
Charakteren, die Start-Charaktere zu den Hauptfiguren
des Abenteuers zu machen, gib auch ihnen einen Freien Wenn ein Charakter einen anderen bei einer Aufgabe
Verbesserungsmarker. unterstützen möchte, erhält Letzterer einen zusätzlichen
+2 Pips Modifikator (+2 wird +4; −3 wird −1).
DAS SPIEL ERKLÄREN Manchmal kommt es vor, dass drei oder mehr Charak-
Du wirst den Spieler*innen erklären müssen, wie das tere gleichzeitig an einer Herausforderung mitwirken.
Spiel gespielt wird. Ab Seite 19 in den Schnellstart-Re- Dann führt die Einsatzleitung einige Kompetenzen an, auf
geln findest du einen Spickzettel, den du ausdrucken und die Proben abzulegen sind. Die involvierten Charaktere
verteilen kannst. Im Folgenden sind alle Grundmecha- müssen diese Proben möglichst gleichmäßig unter sich
nismen kurz erklärt. aufteilen. Je mehr Proben erfolgreich sind, desto besser
Das Wichtigste ist der Mechanismus der Aufgaben- schlägt sich die Gruppe in der Herausforderung.
probe: Erkläre außerdem, wie Würfe auf Schaden (n WX) und
auf Erholung/Absorption (n WP) funktionieren.
• Würfel einen Prozentwürfel, meist mit W % abgekürzt,
und vergleiche das Würfelergebnis mit deinem Kom- • Wirf eine Anzahl n an sechsseitigen Würfeln.
petenzwert. • Jede 4, 5 oder 6 ist ein Punkt Schaden, Absorption
• Niedriger oder gleich ist ein Erfolg, höher ein Misser- oder Erholung.
folg. Versuche allerdings „vorwärts zu scheitern“. Lass • Schadenswürfe (WX) explodieren. Das bedeutet, dass
misslungene Würfe nicht die Handlung oder den Fort- für jede gewürfelte 6 ein zusätzlicher Würfel gewürfelt
schritt unterbrechen, sondern lieber die Geschichte in werden darf. Dies wird wiederholt, bis keine weitere 6
eine unerwartete Richtung weiterlaufen. mehr gewürfelt wurde.
• In Vergleichenden Proben musst du nicht nur erstmal • Würfe auf Absorption oder Erholung (WP) explodie-
selbst erfolgreich sein, sondern auch höher würfeln ren nicht.
als dein Gegenüber, wenn dieser seine Probe auch ge-
schafft haben sollte. Story-Punkte gestatten es den Spieler*innen, Einfluss auf
• Hat eine Aktion einen Modifikator (+/−X Pips), die Geschichte zu nehmen, eine Fähigkeit zu nutzen oder
sieh dir die Einer an. Liegt das Ergebnis der Ei- nachträglich das Ergebnis eines Wurfes zu ändern. Die
ner bei einem negativen Modifikator zwischen 1 Spieler*innen erhalten Story-Punkte für Karma (egal,
und X (z. B. bei −1 oder −2 für einen Modifikator ob gutes oder schlechtes), wenn sie etwas Unterhaltsames
von −2 Pips), dann scheitert die Probe selbst dann, tun, Komplikationen einsetzen oder von den Schurken
wenn der Wurf unter dem Kompetenzwert liegt. gefangen genommen werden.
Liegt das Ergebnis der Einer bei einem positiven Mo- Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 4 Story-Punkten
difikator zwischen 1 und X (z. B. bei 1, 2, 3, 4 oder 5 und kann bis zu 12 Story-Punkte haben.
für einen Modifikator von +5 Pips), dann ist der Wurf Dazu gibt es noch eine Menge weiterer Details, die
ein Erfolg, selbst wenn das Ergebnis des Wurfs über du in den Schnellstart-Regeln und im Grundregelwerk
dem Kompetenzwert liegt. nachlesen kannst.
3 Auftrag in Sylverien
1
Hintergrund
HINTERGRUND
Sylverien ist eine sozialistische Republik in Mitteleuropa. froh, wenn einige Privatpersonen Professor Vindis aus
Sie war einst Teil des Fürstentums Arenwald, das bis zum Sylverien herausschmuggeln würden, und würden diese
Ende des Ersten Weltkriegs Teil des österreichisch-ungari- vielleicht sogar durch das Ausstellen gefälschter Papiere
schen Reiches war. Während des Zweiten Weltkriegs wurde oder den Zugang zu Ausrüstung heimlich unterstützen.
Sylverien von der Roten Armee besetzt und das Land in Wör
se
Villach
der Folge aufgeteilt. Natürlich behaupten sowohl Sylver-
ien als auch Arenwald, der einzige legitime Staat zu sein. LEITMOTIV UND ATMOSPHÄRE
Ein sylverischer Wissenschaftler, Professor László Vin- Auftrag in Sylverien ist eine Spionagegeschichte während
dis, hat eine neue Waffe erfunden, die elektrische Schalt- des Kalten Kriegs, die eine etwas ernstere Stimmung hat Bled
kreise in einem Gebiet außer Kraft setzen kann. Er weiß als die gewöhnlich unbeschwerten Abenteuer bei The
jedoch, dass Sylverien diese Technologie sofort nutzen Troubleshooters. Die Charaktere reisen in das Ostblock- Kran
würde, um sein Nachbarland Arenwald anzugreifen. Er land Sylverien, eine sozialistische Republik, um einen
ist alt genug, um sich an die Gräueltaten des Krieges zu übergelaufenen Professor, seine Frau und seine Waffen-
erinnern, und da er Familie in Arenwald hat, kann er forschung aus dem Land zu schaffen. Gorizia Idrija
das auf keinen Fall zulassen. Er hat daher beschlossen,
überzulaufen.
Über gewisse Kanäle wendet er sich an die Charakte- DAS ABENTEUER LEITEN Monfalcone
re, die ihm helfen sollen, aus Sylverien zu fliehen. Ihre Obwohl die Struktur des Abenteuers linear Itaistl(in
i a das Postojn
Aufgabe besteht darin, nach Sylverien zu gelangen, Pro- Land gelangen, den Professor treffen und mitnehmen,
Trieste
fessor Vindis zu kontaktieren und ihn, seine Frau und wieder hinausgelangen), ist jeder Abschnitt tatsächlich
seine Forschung herauszuschaffen. sehr offen gehalten und hängt davon ab, welchenKoper Plan
Aus politischen Gründen ist keines der westlichen die Spieler*innen aushecken und wie sie ihn umsetzen Ru
Länder bereit, den Charakteren offiziell zu helfen oder möchten. Deine Aufgabe als Einsatzleitung ist es vor al-
sich in die Vindis-Sache einzumischen. Die Situation ist lem, sie dazu zu motivieren, etwas zu unternehmen, und
Porec
ohnehin schon angespannt, und sie wollen keine feind- ihnen den ein oder anderen Stein in den Weg zu legen,
seligen Reaktion von Sylverien oder der Sowjetunion um es spannender zu machen. Vrsar
Pula
SYLVERIEN C
Sylverien ist ein freudloses Land. Die Häuser sind her- ausgebildet, die die öffentliche Ordnung Sylveriens auf-
untergekommen und renovierungsbedürftig, die Straßen rechterhalten und das Land gegen die royalistischen Ban- Los
sind grau, und die meisten Menschen besitzen kein Auto, diten aus Arenwald verteidigen sollen.
sondern benutzen Pferdewagen, Fahrräder oder Straßen-
bahnen und Busse. KTM-1-Straßenbahnen sowjetischer
Herkunft rumpeln über die unebenen Gleise der kopf- WAS DIE CHARAKTERE ÜBER SYLVERIEN WISSEN
steingepflasterten Straßen. Grundlegende Informationen über Sylverien sind leicht
Während mit AK-47-Sturmgewehren bewaffnete Grenz- in einer Enzyklopädie zu finden. Es gibt allerdings nur
soldaten und Milizen die Grenzen und Straßen patrouil- wenige Reiseführer, da es dort keinen Tourismus gibt und
lieren, sichert die Ubikvi die innere Ordnung. Die Geheim- das Land außerdem hinter dem Eisernen Vorhang liegt.
polizei Sylveriens ist eine bedeutende Abteilung innerhalb Sylverien und Arenwald waren früher ein einziges
der Regierung, deren Aufgabe es ist, Konterrevolutionä- Land, das Fürstentum Arenwald. Bis zum Ende des Ersten
re, Reaktionäre und andere subversive Elemente auszu- Weltkriegs war das Fürstentum Teil des österreichisch-
merzen. Sie betreibt ein lückenloses Überwachungssystem ungarischen Reiches und erlangte an dessen Ende seine
innerhalb des Staates und setzt Spitzel ein, die Nachbarn Unabhängigkeit. Zu Beginn des Zweiten Weltkriegs wur-
und sogar Familienangehörige ausspionieren. de Arenwald 1941 im Zuge des deutschen Vorstoßes auf
Pionari, die Jungen Pioniere der Kommunistischen den Balkan von den Nazis annektiert.
Partei, sind sowohl mit der Miliz als auch mit der Ubikvi Am Ende des Zweiten Weltkriegs war etwa ein Drit-
eng verflochten. Die Mitglieder werden sowohl als Infor- tel Arenwalds von der sowjetischen Armee besetzt. Das
manten als auch als zukünftige Soldaten und Milizionäre besetzte Gebiet wurde nie zurückgegeben, sondern mit
Auftrag in Sylverien 4
Sopron
Liezen
Eisenerz Kapfenberg Tatabánya
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Wolfsberg n
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ther Leibnitz Panvitavi
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Klagenfurt Radkersburg
Gostilna Poslovni (H u n ga ria/ H o nPaks
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Mura Venžej
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Glekev n a Syl ve r i ja Kaposvár
Cakovec Vosil
Celje Drava Trgovina
Kamnik
Varaždin
Estika Svetozar
Filipice/
Sankt Filip
Ljubljana
J u g o s la vi ja Koprivnica
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Pécs
Mohács
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na Novo Mesto Bjelovar
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Zagreb
Samobor
Virovitica
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Dunav
Velika Gorica ra
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Karlovac Kutina
Osijek
Rijeka Sisak
Bosanska
Dubica Slavonska
einigen zusätzlichen Gebieten im Norden von Ungarn können ein Visum beantragen Požegaoder Dokumente fälschen
Krk in die unabhängige Sozialistische Republik Sylverien und hoffen, dass sie nicht auffliegen.
umgewandelt. Cazin
Sie werden auch eineS aMethodeSlavonski
brauchen, um Profes-
Bosanska va
Senj
Sylverien und Arenwald sind erbitterte Rivalen. Die sor Vindis aus dem Land zu
Gradiška Brod
schmuggeln. Sie könnten
sozialistische sylverische Regierung hat erklärt, dass ihr ein verstecktes Fach in einem Auto einbauen, sich cleve-
Prijedor
Cres
Rab die Wiedervereinigung des Landes
Ziel unter kommunis-
Bihac
re Verkleidungen ausdenken, Dokumente fälschen oder
tischer Kontrolle ist, notfalls mit Waffengewalt. Arenwald was auch immer ihnen einfällt.
wiederum hat seinen Anspruch auf „Sylverisch-Arenwald“ Während derLuka
Banja PlanungsphaseDoboj
kannst du die Ideen der
sinj noch immer nicht aufgegeben, aber eine Wiedervereini- Charaktere hinterfragen und sie dadurch etwas unter
gung gilt als unwahrscheinlich.
Karjobag
Druck setzen. Du solltest sie aber nicht demotivieren,
ihren Plan auszuarbeiten und in die Tat umzusetzen,
Pag auch wenn später beim Spielen der Szene vielleicht die
PLANUNG ein oder andere Schwachstelle ihres Planes zum Tragen
Es gibt im Wesentlichen drei Probleme, die überwun- kommen könnte. Nehmen die Spieler*innen freiwillig
den werden müssen: nach Sylverien zu gelangen, Profes- Misserfolge in Kauf oder spielen die Komplikationen ihrer Vlasenica
sor Vindis zu kontaktieren und ihn mit seiner Waffen- Charaktere aus, kannst du ihnen dafürZenicaSory-Punkte geben.
Zadar
Ug
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Donji Vakuf
•
gi
šm Knin
und legal einzureisen. Wieder herauszukommen wird test du die Charaktere bemerken lassen, dass sie einPodromanija
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schwierig genug sein. wichtiges Detail der Verkleidung übersehen haben,
Ko
Lass die Spieler*innen
rn Ideen entwickeln, wie sie vor- wenn es schon zu spät ist. Visoko
at
gehen möchten, und die benötigten Ressourcen beschaf-
Šibenik
• Falls die Charaktere ein spezielles Fach in ihr Auto
Sarajevo
fen, indem sie entweder Aufgabenproben auf Kontakte, einbauen und jemanden darin verstecken, könnte Višegrad
Kreditwürdigkeit, Täuschung, Sicherheitssysteme usw. ein Grenzsoldat die abgesenkte Federung durch das
Jablanica
5
Hvar
Auftrag in Sylverien
2
Vis
Sylverien
• Falls die Charaktere die Grenze zu Fuß überqueren An der Grenze zwischen Arenwald und Sylverien gibt
möchten, statte die Wachpatrouillen mit Spürhun- es einige Grenzübergänge. Sie sind in der Regel von 10:00
den aus. bis 18:00 Uhr geöffnet, und die Visum- und Zollkontrol-
• Wenn die Charaktere Dokumente fälschen, bekommen len sind streng.
sie nicht die richtige Tinte, oder ein Stempel enthält Es gibt keine Züge, die die Grenze zwischen Arenwald
einen Schreibfehler. und Sylverien passieren, aber man kann von Österreich
aus mit dem Zug einreisen. Der Zug hält an einem Zoll-
Falls die Spielenden dazu neigen, sich zu sehr in den bahnhof in Prjabe. Am Bahnhof werden Grenzsoldaten
Planungsdetails zu verlieren, erinnere sie nochmal daran, an den Türen postiert, die dann in jedem Waggon Ab-
dass sie einer Szene jederzeit kleinere oder auch wichti- teil für Abteil den Zug durchsuchen und die Papiere al-
ge Dinge für 2 bzw. 6 Story-Punkte hinzufügen können. ler Fahrgäste kontrollieren, bevor der Zug weiterfahren
darf. Dasselbe Verfahren findet bei der Ausreise aus dem
Land statt.
NACH SYLVERIEN GELANGEN
Die Einreise nach Sylverien erfordert einen gültigen Rei- Herausforderung: Ein Visum beantragen
sepass, ein Visum und einen genehmigten Reiseplan mit
Hotelaufenthalten und Zwischenstopps. Sie sollte keine Kreditwürdigkeit, um die Bürokraten zu schmieren.
Schwierigkeiten bereiten, aber bringe die Spieler*innen Kontakte, weil es ist immer hilfreich ist, jemanden
ein bisschen ins Schwitzen. Verlange in der Rolle der zu kennen.
Einreisebeamten die Reisepässe der Charaktere und stu- Status, schließlich wäre es eine kleine Ehre für
diere sie eingehend. Nimm dir Zeit beim Durchblättern Sylverien, von einer berühmten oder einfluss-
der Seiten. Zeige auf das Porträt eines Charakters (oder reichen Person besucht zu werden.
das Fehlen desselben) und sage: „Das sieht Ihnen aber Bürokratie, um zu wissen, welche Hebel du in Be-
nicht ähnlich.“ Wenn du Spielstempel hast, benutze sie, wegung setzen musst.
um die Pässe abzustempeln. Charme, denn mit einem echten Lächeln kann
Kontrolliere das Gepäck der Charaktere und stelle man viel erreichen.
Fragen zu ihrer Ausrüstung. Wenn sie Waffen oder mög-
liche Schmuggelware (einschließlich Nylonstrümpfen) Modifikatoren
bei sich haben und diese keine Markenzeichen des je- Antrag weniger als eine Woche vor der geplan-
weiligen Charakters oder gut versteckt sind, konfisziere ten Einreise: –2 Pips auf alle Proben.
sie einfach. Wenn sie gut versteckt sind, lass dir von den Sylverischer Charakter im Exil: –2 Pips auf die
Spieler*innen sagen, wo ihre Gegenstände versteckt sind, Proben dieses Charakters
und bestimmte mit einer Vergleichenden Probe (Täu-
schung gegen Suchen), ob sie entdeckt werden oder nicht. Ergebnis
Wenn die Charaktere versuchen, die Grenze illegal zu Großartiges Ergebnis: Die Charaktere bekommen
überqueren, beschreibe, wie die Wachen auf Patrouille nicht nur ihr Visum in Rekordzeit genehmigt,
vermeintlich etwas hören oder der Kegel der Taschenlam- sondern werden auch zum Abendessen ins Büro
pe fast die Charaktere streift. Die Grenzsoldaten halten des Bürgermeisters eingeladen, da er von ihren
genau dort an, wo sich die Charaktere verstecken, um zu vorherigen Abenteuern gehört hat.
rauchen und einen Schluck Wodka zu trinken. Lass die Gutes Ergebnis: Die Charaktere bekommen ihr
Charaktere auf Schleichen oder Willenskraft würfeln, um Visum noch rechtzeitig genehmigt.
leise bzw. ruhig zu bleiben. Mindestens die Hälfte sollte Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere be-
erfolgreich sein, um nicht entdeckt zu werden. kommen die Genehmigung für ihr Visum nur
Denk daran, dass die Charaktere nach Sylverien ge- wenige Stunden vor der Abreise. Sie können nur
langen sollen. Sie dürfen also nicht jetzt schon gefangen hoffen, dass es keine Verzögerungen gibt.
oder abgewiesen werden. Scheitern sie beispielsweise beim Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere bekommen
Schleichen, lass sie lieber einen Ausrüstungsgegenstand ihr Visum erst zwei Tage nach ihrer geplanten
verlieren, als in einen bewaffneten Konflikt zu geraten. Abreise genehmigt.
Katastrophales Ergebnis: Visum verweigert.
Legal einreisen Armer Professor Vindis.
Der legale Weg, nach Sylverien einzureisen, ist die Be-
antragung eines Visums. Man kann ein Visum über die
sylverischen Botschaften in Paris und Wien sowie das Illegal einreisen
sylverische Konsulat in der arenwaldischen Hauptstadt Die nicht ganz so legale Art, nach Sylverien zu gelangen,
Gleichen (Glekevna) beantragen. Je länger im Voraus besteht darin, durch die Wälder und Gebirge über die
dies geschieht, desto einfacher ist es. Grenze zu marschieren und zu hoffen, dass man nicht
2 Auftrag in Sylverien 6
Sylverien
erwischt wird. Das ist natürlich gefährlich, denn die Gren- Ergebnis
ze wird von Grenzsoldaten patrouilliert. Sylverien ist mit Großartiges Ergebnis: Die Charaktere schaffen
Stacheldrahtzaun gesichert und in gleichmäßigen Abstän- es über die Grenze, ohne Aufsehen zu erregen,
den gibt es Wachtürme und -posten. Die Soldaten haben und haben nun eine gute Route gefunden, aus
den Befehl, jeden festzunehmen, der sich über die Gren- Sylverien wieder herauszukommen.
ze schleicht (egal in welche Richtung), und zu schießen, Gutes Ergebnis: Die Charaktere schaffen es über
wenn der oder die Verdächtige nicht anhält. die Grenze.
Eingeschränktes Ergebnis: Die Charaktere schaf-
Herausforderung: Über die fen es über die Grenze, aber die Grenzsoldaten
Grenze schleichen sind in höchster Alarmbereitschaft, was die spä-
tere Flucht erschwert.
Ausdauer, um den Fußmarsch durch die Wildnis Schlechtes Ergebnis: Die Charaktere schaffen es
zu schaffen. nicht über die Grenze.
Suchen, um einen Weg über die Grenze zu finden. Katastrophales Ergebnis: Die Charaktere werden
Sicherheitssysteme, um eine Lücke im Grenz- gefangen genommen und landen im Ljestov-Ge-
zaun zu finden. fängnis in Trgovina, ohne ihre Ausrüstung und
Überleben, um sich in der Wildnis zurechtzufinden mit neun Story-Punkten. Mal sehen, wie sie da
und Gefahren zu begegnen. wieder rauskommen!
Willenskraft, um sich nicht von der Herausforde-
rung einschüchtern zu lassen.
7 Auftrag in Sylverien
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Auftrag in Sylverien
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Trgovina Grad
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Svetozar 1
Trgovina
TRGOVINA
in Arenwald angesehen wird. Viele Menschen verstehen
Trgovina auf einen Blick Deutsch, vor allem die ältere Generation.
Gründung: 1245 Es gibt eine beträchtliche Roma-Minderheit in Sylver-
Bevölkerung: 47.349 ien, die Romani spricht.
Fläche: 148 km2
Höhe: 158 m Sprachen in Trgovina Wahrscheinlichkeit (%)
Klima: gemäßigt saisonal
Interessante Orte: Trgovina Kraftwerk (Elektrarna), Sylvar-Slowenisch 95 %
Revolutionsbogen (Lok Revoluvije), Befreiungs-
denkmal (Spomenik osvoboditve), Museum der Deutsch (Österreichisch) 55 %
Freundschaft mit dem Volk der Sowjetunion
(Muzej prijateljstva s Sovjetsko zvezo), Burg Ungarisch 25 %
Trgovina (Trgovina Grad)
Russisch 25 %
9 Auftrag in Sylverien
2
Trgovina
2 Auftrag in Sylverien 10
Flucht Aus Sylverien
11 Auftrag in Sylverien
2
Flucht Aus Sylverien
5
4
4
4
3
4
2
1 6 7
DIE WILDNIS DURCHQUEREN Beachte, dass die Vindises nicht von sich aus die Initia-
Der kritische Teil ist das Überqueren der Grenze. Dies tive ergreifen werden. Die Charaktere müssen sie über
birgt das größte Risiko, dass es zu einer gewalttätigen die Grenze bringen.
Auseinandersetzung kommt.
1 Kaserne: Eine Hütte, in der die Grenzsoldaten schla- GRENZÜBERQUERUNG MIT DEM ZUG
fen und essen. Bei der Überquerung der Grenze mit dem Zug kommt
2 Wachturm: Der Wachturm verfügt über einen leis- das gleiche Verfahren am Zollbahnhof in Prjabe zum
tungsstarken Suchscheinwerfer und ein leichtes Tragen wie bei der Einreise, nur dass die Charaktere jetzt
Maschinengewehr. Er ist normalerweise mit zwei die Vindises dabei haben. Wenn diese ihre echten Papiere
Grenzsoldaten besetzt. bei sich haben, werden sie verhaftet und abtransportiert,
3 Stacheldrahtzaun: Ein 3 Meter hoher Maschendraht- ebenso wie alle Personen in ihrer Begleitung, es sei denn,
zaun mit Stacheldraht an der Spitze. Das Durch- die Charaktere handeln schnell.
schneiden des Zauns ist einfach, aber zeitaufwendig, Wenn sie gefälschte Dokumente haben, besteht die
und das Überklettern des Zauns erfordert etwas, um Gefahr, dass sie entdeckt werden. Eine gute Verkleidung
den Stacheldraht unschädlich zu machen. ist natürlich hilfreich. Auch hier gilt: Wenn sie entdeckt
4 Stacheldrahtsperren: Es gibt drei Linien Stachel- werden, müssen die Charaktere schnell handeln.
draht außerhalb des Zauns und eine innerhalb. In „Schnelles Handeln“ bedeutet nicht zwangsläufig die
der Nähe des Wachturms und der Kaserne befindet Anwendung von Gewalt:
sich eine Öffnung in der Stacheldrahtsperre. Die
Charaktere können den Stacheldraht durchschnei-
den, um eine Öffnung zu schaffen.
Gefälschte Dokumente, was?
5 Grenze: Die eigentliche Grenze befindet sich jen-
seits der Stacheldrahtsperren. Auf der Seite von
Arenwald oder Österreich gibt es normalerweise
keinen Stacheldraht, dafür aber Grenzpatrouillen godnegraciousme
und Panzerfallen.
6 Wendemöglichkeit/Parkplatz: Manchmal steht hier
Das bedeutet mindestens zehn
ein Lastwagen oder ein Geländewagen.
Jahre Zwangsarbeit im Gulag.
7 Offenes Gelände: Die Grenze wurde in einem Ab-
stand von mindestens 10 Metern zum Stacheldraht
gerodet, damit die Wachposten freie Sicht auf das Ich kann das
Gelände haben. erklären …
2 Auftrag in Sylverien 12
Flucht Aus Sylverien
Faszinierende Frage: Was wäre jemand 5 Abteil: Es gibt vier Abteile, zwei an jedem Ende
bereit zu zahlen, um zehn Jahre des Waggons. Jedes Abteil bietet Platz für acht
Zwangsarbeit im Gulag zu vermeiden? Personen. Über den Sitzen befindet sich eine
Gepäckablage und am Fenster auf der Bahn-
steigseite ein kleiner Tisch. Es gibt eine Tür, die
Äh, tausend
zum Schutz der Privatsphäre verschlossen wer-
Deutsche Mark?
den kann, aber der Schaffner kann sie von au-
ßen öffnen.
Zehn Jahre sind 6 Großraumabteil: Jedes Großraumabteil bietet
eine lange Zeit. Platz für 23 Fahrgäste in drei gegenüberliegen-
den Sitzreihen. Über den Sitzen befinden sich
Fünfzehn Gepäckablagen.
hundert? 7 Bahndamm: Auf der dem Bahnsteig gegenüber-
liegenden Seite des Zuges befindet sich der Bahn-
Also gut. damm mit weiteren Gleisen.
Angenehme Reise.
GRENZÜBERQUERUNG MIT DEM AUTO
Eine andere Möglichkeit wäre, die Visum- und Passkon- Die Grenzüberquerung mit dem Auto ist ähnlich
trolle in Prjabe zu umgehen, wenn die Visa beispielsweise schwierig wie die mit dem Zug, aber es gibt andere
gefälscht sind oder fehlen. Dies ist schwierig, aber nicht Möglichkeiten. Eine Möglichkeit ist, die Vindises ir-
unmöglich. Die Charaktere könnten die Wachen irgendwie gendwo im Auto zu verstecken. Die Charaktere könn-
ablenken, dann durch ein Zugfenster springen und sich ten zum Beispiel ein spezielles Fach unter dem Rück-
irgendwie in ein bereits kontrolliertes Auto schleichen. sitz einbauen (siehe Ausrüstung improvisieren auf Seite
Eine dritte Möglichkeit wäre, den Zug zu verlassen, be- 117 im Regelwerk), in dem sie den Professor und seine
vor die Türen verriegelt werden, und draußen zu bleiben, Frau verstecken können. Eine weitere naheliegende
bis der Zug sich wieder in Bewegung setzt, z. B. unter dem Möglichkeit ist, die Vindises zu verkleiden und ge-
Zug hängend oder auf dem Dach liegend. fälschte Dokumente zu verwenden.
Eine andere Variante besteht darin, die Grenze zu
1 Bahnsteig: An jeder Waggon-Tür ist eine Wache durchbrechen. Wegen der Maschinengewehre in den
postiert. Wachtürmen ist es nicht empfehlenswert, dies zu Fuß
2 Eingangsbereich: Eine Wache befindet sich im Ein- zu tun. Wenn die Charaktere sich für diesen Weg ent-
gangsbereich. Die Tür zum Bahnsteig ist nicht ver- scheiden, sollten sie es mit einem Auto tun. Beachte,
schlossen. Es gibt einen Durchgang zum nächsten dass der Schlagbaum massiv ist, aber 1 Meter über dem
Waggon. Boden hängt – ein wirklich niedriges Auto könnte
3 Toilette: An jedem Ende des Waggons befindet sich darunter durchfahren. Ein Teufelskerl von Fahrer*in
eine Toilette. Sie ist von innen verschließbar, kann könnte den Schlagbaum umgehen oder die leichte
aber vom Schaffner geöffnet werden. Sie ist mit Verzögerung nutzen, wenn ein Auto auf der anderen
einem Toilettensitz und einem Waschbecken aus- Spur ins Land gelassen wird, um durch den kurzzeitig
gestattet. geöffneten Schlagbaum zu rasen.
4 Korridor: Der schmale Korridor vor den Kabinen
kann leicht blockiert werden.
1
3 5 5 5 5 3 2
2 6 6
4 4
7
13 Auftrag in Sylverien
2
Flucht Aus Sylverien
2 2
3 3
5 6
4
1
9 8 8 7 9
7
4
6
3 3 5
2 Auftrag in Sylverien 14
Epilog
EPILOG
Nachdem die Charaktere Sylverien verlassen haben, wer- Wenn die Charaktere gefangen genommen werden
den sie wahrscheinlich von der Direction de la Surveillance und ihnen die Flucht nicht gelingt, werden sie wegen
du Territoire (DST) und der Sûrete in Paris befragt, oder von Spionage angeklagt, irgendwo in einem Arbeitslager fest-
entsprechenden Diensten in einem anderen Land, wenn gehalten und schließlich gegen einen sylverischen Spion
sie dort Station machen. Professor Vindis wird ebenfalls ausgetauscht. Spule in diesem Fall die Kampagne etwa
vernommen und dann unter neuer Identität an einem un- ein Jahr vor.
bekannten Ort versteckt. Alle seine Forschungsergebnisse
werden beschlagnahmt und als streng geheim eingestuft.
Wenn es beim Verlassen Sylveriens zu Gewalttätigkei- BELOHNUNGEN
ten gekommen ist, könnte dies zu einer diplomatischen Wenn die Charaktere Professor Vindis befreit haben, gib
Krise führen, und die Charaktere werden von Leuten aus ihnen einen Belohnungsmarker für die Kompetenz Kon-
dem Außenministerium für ihr Vorgehen scharf kritisiert. takte, da sie nun dem Geheimdienst ihre Nützlichkeit
bewiesen haben.
15 Auftrag in Sylverien
2
Aus der Fallakte
Grenzsoldat*in
Eigenschaften: Untergebener
Initiative: 4 Vitalität: 3
Angriffe:
• Schlagstock: 55 %, 3 WX, Nicht tödlich
2 Auftrag in Sylverien 16
Start-Handouts
SPÜRHUNDE Angriffe:
Nichts entgeht der Nase eines Spürhundes der sylver- • Bösartiger Biss: 65 %, 3 WX, Festhaltend
ischen Grenzsoldaten. Verteidigung: 35 %
Kompetenzen: Basis 45 %, Spezial 65 %,
Rennen 75 %, Springen 75 %, Bellen 65 %,
Spürhund Grenzverletzer*innen aufspüren 65 %
Eigenschaften: Trainiertes Tier, Beängstigend
Initiative: 5 Vitalität: 5
START-HANDOUTS
Alternative Regel: Obwohl die Standardregel besagt, und wie sie ihr Start-Handout zu einer großartigen Sze-
dass man einen oder zwei Charaktere mit passenden ne ausbauen können, die das Abenteuer einleitet. Wähle
Plot-Aufhängern auswählt und ihnen die Start-Hand- den besten Vorschlag aus oder lass die Spieler*innen ab-
outs aushändigt, könntest du auch alle Start-Handouts stimmen, und spiele den gewählten Vorschlag zu Beginn
an die Charaktere verteilen. Dann frage sie reihum, ob des Abenteuers mit ihnen aus.
Geheimdienst Im Exil
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt
zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen. zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen.
Es gibt ein Problem in Sylverien. Sie betreiben of- Einer deiner früheren Lehrerinnen – Magda Vindis
fenbar ziemlich fortgeschrittene Waffenforschun- – ist es gelungen, dich trotz des Eisernen Vorhangs
gen. Wir befinden uns jedoch in einer kompromit- zu kontaktieren. Sie und ihr Mann, Professor László,
tierten Lage und können uns nicht selbst darum müssen über die Grenze fliehen. Sie wird dich um
kümmern. Unser Kontakt in Sylverien wird min- 13 Uhr Ortszeit am Befreiungsdenkmal in Trgovina
destens zweimal pro Woche um dreizehnhundert im Süden Sylveriens treffen – sie wird dort warten,
Uhr Ortszeit eine Blume am Befreiungsdenkmal in aber nicht jeden Tag.
Trgovina niederlegen. Das Codewort lautet: „Ich
hörte, der Schnee sei großartig in Lipiçe.“ – „Das
war letzte Woche. Jetzt hat es geregnet.“ – „Aber
Regen kann auch schön sein.“ Auf der Suche nach einem Fall
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt
zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen.
Ich steh in deiner Schuld, Alles begann mit einem Anruf an die falsche Num-
Helfersyndrom mer, vom anderen Ende Europas, in dem dich eine
Nutze diese Informationen, um das Abenteuer in Fahrt Frau um Hilfe bei der Flucht mit ihrem Mann aus
zu bringen und deine Freund*innen hineinzuziehen. Sylverien, einem sozialistischen Land in Mittel-
europa, bat. Sie bat darum, sich mit dir an einem
Ein Freund von dir hat einen Bekannten, der in gro- Ort namens „Spomenik osvoboditve“ in der Stadt
ßen Schwierigkeiten steckt, einen Wissenschaftler Trgovina zu treffen, von der du noch nie gehört
der Elektrodynamik in Trgovina in Sylverien. Sein hast. Als sie merkte, dass sie sich verwählt hatte,
Name ist Professor László Vindis, und er muss in erklärte sie, dass es sich um einen Scherz handel-
den Westen fliehen. Seine Frau Magda legt mehr- te, und legte auf. In der Tat ein seltsamer Fall. Du
mals wöchentlich um 13 Uhr eine Blume am Befrei- fragst dich, ob Profit oder eine gute Story dabei
ungsdenkmal in Trgovina nieder. Triff sie dort und rausspringen könnten.
sorge dafür, dass die beiden fliehen können. Das
Codewort lautet: „Ich hörte, der Schnee sei groß-
artig in Lipiçe.“ – „Das war letzte Woche. Jetzt hat
es geregnet.“ – „Aber Regen kann auch schön sein.“
17 Auftrag in Sylverien
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