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GEFAHRENZONE!

In den Schatten unterwegs


zu sein, bringt Runner immer
wieder an gefährliche Orte,
an denen Mündungen auf
sie gerichtet werden, an de-
nen namenlose Killer lauern
oder bis an die Zähne bewaff-
nete Söldner. Sei es bei der
Erkundung mysteriöser Inseln
vor Seattle, auf Beutejagd in
den Straßenschluchten von Man-
hattan oder im Chaos von Bogotá:
Im Fadenkreuz zu stehen, gehört
mit zum Job – dafür werden Run-
ner bezahlt. Und je besser die
Bezahlung – desto mehr Faden-
kreuze sind es.

Im Fadenkreuz enthält vier Abenteuer für Shadowrun 5,


komplett ausformuliert und inklusive aller notwendigen
Werte und Spielinformationen, um direkt in die Action einzustei-
gen und die Schatten an den Spieltisch zu bringen.

www.pegasus.de
www.shadowrun5.de

Pegasus Spiele GmbH,


Am Straßbach 3, 61169 Friedberg,
unter Lizenz von Catalyst Game Labs und
Topps Company, Inc. © 2015 Topps Company, Inc.
Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken
und/oder eingetragene Marken von
Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke
von InMediaRes Productions, LLC. Art.-Nr.: 45029P
SH AD O W RU N

IM FADENKREUZ
INHALT

EINLEITUNG . ........................................................................3 IMPRESSUM


Texte: Aaron John, Rob McKittrick,
ANKUNFT ..............................................................................5 Elizabeth Nold, Galen Winkler
GEHEIMNISVOLLE INSELN ...............................................6 Art Direction: Brent Evans
Redaktion: Steven “Bull” Ratkovich
ENTZAUBERTE PATRIOTEN ........................................... 22 Shadowrun-Chefredaktion:
VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN . ............... 40 Jason M. Hardy
Innenillustrationen: Joel Biske,
DICKE LUFT IN BOGOTÁ . ................................................ 52 Victor Corbella, Jeff Laubenstein,
Evgeni Maloshenkov, Felix Mertikat
SPIELERINFORMATIONEN ............................................. 62 Lektorat: Robyn “Rat” King,
James Meiers, Scott Schletz,
R.J. Thomas, Michael Wich
Deutsche Chefredaktion: Tobias
Hamelmann
Übersetzung: Manfred Sanders
Layout: Ralf Berszuck
Deutsches Coverlayout: Ralf Berszuck
Deutsches Lektorat: Benjamin Plaga

Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc.
© 2015 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
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2
EINLEITUNG
Die Abenteuer in diesem Buch waren ursprünglich Teil der Der Abschnitt Daumenschrauben enthält Vorschläge, wie
Shadowrun-Convention-Missions-Kampagne, die auf diver- man die Szene für erfahrenere oder unterforderte Charaktere
sen Conventions und Turnieren gespielt wurde. Alle für die interessanter gestalten oder ihr insgesamt zusätzliche „Wür-
Abenteuer benötigten Spielerinformationen befinden sich am ze“ verleihen kann. Dieser Abschnitt sollte in der Regel nur bei
Ende dieses Buches. Spielen in heimischer Runde verwendet werden oder wenn
Zeit keine Rolle spielt. Bei Conventions oder ähnlichen Spielt-
reffen sollte man diesen Abschnitt lieber ignorieren; er kann
DIE VORBEREITUNG die Szene farbiger gestalten, enthält aber keine wichtigen In-
EINES ABENTEUERS formationen.
Keine Panik bietet Lösungsvorschläge für potenzielle Pro-
Die Abenteuer in diesem Buch sind mit Shadowrun, Fünfte Edi- bleme, die während der Szene auftreten können. Natürlich ist
tion spielbar; alle angegebenen Charakterwerte und Regeln es unmöglich, alles vorherzusehen, was die Spielercharaktere
beziehen sich auf diese Shadowrun-Version. eventuell anstellen, aber dieser Abschnitt soll dabei helfen,
häufig auftretende Probleme von vornherein zu vermeiden,
ABENTEUERSTRUKTUR oder zumindest Tipps für den Umgang damit geben.

Jedes Abenteuer setzt sich aus mehreren Szenen zusammen.


Ein Abenteuer sollte in etwa vier Stunden durchspielbar sein; EIN ABENTEUER LEITEN
wenn die Zeit knapp wird, kann der Spielleiter die Szenen et-
Die Tätigkeit des Spielleiters ist oft mehr Kunst als Wissen-
was straffen und mit Hinweisen, Proben und sonstigen Hilfen
schaft, und jeder Spielleiter geht die Dinge etwas anders an.
etwas großzügiger umgehen, um die Spieler zügig durch das
Folgen Sie Ihren eigenen Vorstellungen bei der Vorbereitung
Abenteuer zu führen.
und Leitung eines Abenteuers und tun Sie, was Sie für richtig
In jeder Szene wird die wahrscheinlichste Abfolge der
halten, um den Spielern ein möglichst gutes Shadowrun-Er-
Ereignisse beschrieben, dazu gibt es Tipps, wie man mit un-
lebnis zu präsentieren.
erwarteten Wendungen und Komplikationen umgehen kann,
Hier sind noch ein paar Tipps, die für die Vorbereitung ei-
die unweigerlich auftreten werden. Die Szenen bestehen je-
nes Shadowrun-Abenteuers von Nutzen sein können.
weils aus den folgenden Abschnitten, die den Spielleiter mit
allen benötigten Informationen versorgen:
Auf einen Blick fasst die Geschehnisse der Szene zusam- SCHRITT 1:
men und verschafft dem Spielleiter einen knappen Überblick
LESEN SIE DAS ABENTEUER
über das, was die Charaktere erwartet.
Sag’s ihnen ins Gesicht soll den Spielern laut vorgelesen Lesen Sie sich das Abenteuer sorgfältig von vorne bis hinten
werden. Der Abschnitt beschreibt, wie die Charaktere den Be- durch. Machen Sie sich ein Bild vom Handlungsverlauf und
ginn der Szene erleben. Der Text kann natürlich gerne modifi- davon, was in jeder einzelnen Szene geschieht. Auf diese
ziert und an die Gruppe und die Situation angepasst werden, Weise erwischt es Sie nicht ganz auf dem falschen Fuß, wenn
denn die Charaktere können ja durchaus auf anderem Wege etwas Unvorhergesehenes geschieht, und es wird Ihnen
oder unter anderen Umständen, als im Text vorausgesetzt, an leichter fallen, Anpassungen vorzunehmen.
den Beginn der Szene gelangen.
Hinter den Kulissen beschreibt die eigentlichen Vorgänge SCHRITT 2:
der Szene, das, was tatsächlich geschieht, was die Nichtspie- MACHEN SIE SICH NOTIZEN
lercharaktere tun, wie sie auf die Aktionen der Spielercharak-
Machen Sie sich beim Durchlesen des Abenteuers Notizen,
tere reagieren usw. Des Weiteren wird hier das Umfeld der
auf die Sie später zurückgreifen können. Notieren Sie sich
Szene beschrieben, also zum Beispiel die Örtlichkeit, in der
beispielsweise: die Handlungsschwerpunkte (damit Sie die
die Handlung spielt, die Umweltbedingungen, aber auch
mit einem Blick überschauen können), die Namen wichtiger
wichtige Gegenstände.
Nichtspielercharaktere, mögliche Probleme, die Ihnen auf-

<< EINLEITUNG 3
gefallen sind, Situationen, in denen Ihrer Meinung nach ein lauf der Handlung zu tun bekommen. Die NSCs der vorliegen-
bestimmter Charakter glänzen könnte, oder andere Dinge, die den Abenteuer wurden bereits komplett vorbereitet und sind
Sie während des Abenteuers im Hinterkopf behalten wollen. an den entsprechenden Stellen im Buch zu finden.
Neben-NSCs werden in der Szene beschrieben, in der sie
auftreten, in der Regel mit einem kurzen Text, der nur ihre
SCHRITT 3: LERNEN SIE wichtigsten Fertigkeiten und ihre Ausrüstung angibt. Ihre
DIE CHARAKTERE KENNEN Würfelpools wurden schon im Voraus berechnet, um dem
Spielleiter Zeit zu sparen.
Studieren Sie vor Beginn des Abenteuers die Charakterbö-
Wichtige NSCs, die oft in mehreren Szenen vorkommen,
gen der Charaktere und notieren Sie sich wichtige Werte.
werden am Ende eines Abenteuers unter dem Abschnitt
So haben Sie einen Überblick über die Charaktere und ihre
Hauptdarsteller genauer beschrieben, mit den meisten Fer-
wichtigsten Fähigkeiten, auf die Sie dann während des Spiels
tigkeiten und ihrer Ausrüstung.
zurückgreifen können. Achten Sie, wenn Sie die Aktionen der
Die NSCs sollten normalerweise dem durchschnittlichen
Nichtspielercharaktere planen, darauf, ob die Spielercharakte-
Spielercharakter einigermaßen ebenbürtig sein, doch für be-
re schon früher mit diesen NSCs zu tun hatten und ob Sie das
stimmte Gruppen von Charakteren – vor allem besonders er-
bei Ihrer Planung eventuell berücksichtigen müssen.
fahrene oder kampfstarke Charaktere – sind unter Umständen
einige Modifikationen ratsam. Die Szenen und NSC-Beschrei-
SCHRITT 4: KEINE PANIK! bungen enthalten häufig Tipps, wie die NSCs den Fähigkeiten
der Spielercharaktere angepasst werden können. Orientieren
Beim Leiten eines Abenteuers muss man oft mit vielen Bällen
können Sie sich auch an der Tabelle Steigerung von Top-Runnern
gleichzeitig jonglieren. Manchmal lässt man einen Ball fallen
(SR5, S. 385). Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten der Spie-
und vergisst etwas oder macht einen Fehler. Wenn das ge-
lercharaktere und modifizieren Sie die NSCs entsprechend.
schieht, bleiben Sie ganz ruhig. Niemand kann immer perfekt
sein; jeder macht mal Fehler. Gestehen Sie Ihr Missgeschick ein
und machen Sie von da aus weiter. Die Spieler werden es ver- SCHWIERIGKEIT DES RUNS
stehen und die Sache vergessen, sobald die Action weitergeht.
Der Spielleiter sollte sich auf sein eigenes Urteilsvermögen
verlassen, um die Schwierigkeit einer Szene oder eines Aben-
ALLGEMEINE teuers an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anzupassen.
Wenn die Spielercharaktere beispielsweise keine magische
ABENTEUERREGELN Unterstützung haben, sollten Sie magische Gegenwehr gegen
Diese Sammlung von Shadowrun-Abenteuern verwendet die nichtmagische austauschen. Fehlt es den Spielern an Kampf-
Regeln, wie sie in Shadowrun, Fünfte Edition (SR5) enthalten kraft, so verringern Sie die Anzahl der Gegner um einen oder
sind. Die Standardregeln – wie etwa Erfolgsproben, Limits, zwei. Oder andersherum: Wenn die Spielercharaktere so stark
Patzer und andere Spielmechanismen – werden ausführlich in sind, dass sie die Gegner überrollen würden, fügen Sie noch
SR5 beschrieben und hier nicht noch einmal wiederholt. einen oder zwei zusätzliche Gegner hinzu. Die Missionen sol-
Denken Sie bei der Vorbereitung eines Abenteuers bitte len für die Gruppe eine Herausforderung sein, sie aber nie vor
auch daran, dass eine Gruppe von Spielercharakteren nicht im- unüberwindliche Hindernisse stellen, solange die Spieler sich
mer ein ausgewogenes Team bildet. Es kann durchaus sein, dass nicht zu dumm anstellen.
das Team komplett aus Technomancern oder naturverbundenen
Schamanen besteht. Sollten die Runner deswegen in einer Sack- EINE BEMERKUNG
gasse landen, beweisen Sie Flexibilität und führen Sie sie mit et-
ZU KOMMLINKS
was Fingerspitzengefühl wieder auf den richtigen Weg.
In den 2070ern sind Kommlinks ein allgegenwärtiges Phäno-
men. Da in der Regel jeder NSC eins haben dürfte, werden im
NICHTSPIELERCHARAKTERE Text nicht immer alle Werte angegeben. In dem Fall kann man
Nichtspielercharaktere (NSCs) sind ein unverzichtbarer Be- davon ausgehen, dass der NSC ein Kommlink hat, bei dem
standteil jedes Abenteuers. Sie sind die Verbündeten, Gegner alle Werte auf Stufe 3 sind. Wertvolle Paydata sind in diesen
und Nebenfiguren, mit denen die Spielercharaktere es im Ver- Kommlinks nicht enthalten.

4 EINLEITUNG >>
SHAD O W R U N

ANKUNFT
SZENE 0: NEU IN DER STADT
AUF EINEN BLICK OPTION B
Diese Szene dient dazu, die Runner an den Schauplatz des Euer letzter Run war ein grandioser Erfolg/Fehlschlag, und die
Abenteuers zu befördern. eifrigen Bemühungen der Konzerne, die Beteiligten ausfindig
zu machen, lassen die Luft für euch ein bisschen dünn wer-
den. Euer Schieber hält es für ratsam, dass ihr für eine Weile
SAG’S IHNEN INS GESICHT die Stadt verlasst. In Seattle ist es zu dieser Jahreszeit ganz
Hier sind ein paar Vorschläge, wie Sie das Team an den Ort nett, und er kann euch vielleicht den einen oder anderen Job
des Geschehens bekommen können, falls es nicht ohnehin beschaffen, während ihr dort seid.
schon dort ist:

OPTION C
OPTION A Krawalle können ganz unterhaltsam sein; Krawalle, die ihr
Vor zwei Tagen hat euer Schieber euch auf einen Auswärts- selbst angezettelt habt, nicht unbedingt. Die Stadt zu verlas-
job geschickt. Klang simpel, ein Bodyguard-Job für irgendein sen, scheint die logische Wahl zu sein. Euer Schieber meint, er
hohes Konzerntier. Die Reise wurde arrangiert und sogar eure kann euch überall Arbeit beschaffen. Also raus aus der Stadt
Ausrüstung geschmuggelt. Aber so simpel, wie man denkt, und auf nach Seattle, in die Stadt, die das Schattenlaufen er-
ist es ja nie, und als euer Flieger auf dem Flughafen SeaTac funden hat.
landet, hat eure Zielperson bereits den Löffel abgegeben. Da
ihr jetzt nichts mehr zu tun habt, holt ihr eure Ausrüstung ab,
nehmt euch ein Hotel und beschließt, euch ein bisschen die
OPTION D
Stadt anzusehen und den mageren Vorschuss, den ihr für die Der Job versprach ein Spaziergang zu werden: ein bisschen
Reise bekommen habt, auf den Kopf zu hauen. Denn schließ- Kindermädchen spielen für einen lokalen Rapper-Star. Alles
lich seid ihr Shadowrunner, und das hier ist Seattle. In dieser war arrangiert, Flüge für euch und eure Ausrüstung gechar-
Stadt wurde das Schattenlaufen geboren. tert, der Transport vom Flughafen, Zimmerservice … wenigs-
Und so macht ihr nun seit zwei Tagen Urlaub. Ihr wart im tens einmal sollte es ein netter Job werden.
Underworld 93 und im Club Penumbra, habt euch die ACHE Und dann zog eine verdammte Sturmfront durch und euer
angesehen, seid an den Redmond Barrens vorbeigefahren (in Flug wurde verschoben, und als ihr endlich in der Luft wart,
Ganzkörperpanzerung und mit schussbereiten Waffen), habt musste euer Schieber euch die schlechte Nachricht mitteilen:
ein paar Halloweener verprügelt und sogar die berüchtigte Mr. J ist die Zeit davongelaufen, und er hat andere Talente an-
Crime Mall besucht. Letzte Nacht ist es spät geworden, nach- heuern müssen, um seinen VIP zu schützen. Drek!
dem ihr den Türsteher von Dante‘s Inferno bestochen hattet, Na ja, dafür lautet die gute Nachricht, dass ihr jetzt schon
damit er euch in die dritte Ebene der Hölle lässt, und ihr hattet mal mitsamt all euren Spielzeugen in Seattle seid und euer
eigentlich vor, euch gründlich auszuschlafen, bevor es heute Schieber verspricht, euch einen schönen Job zu besorgen, da-
wieder nach Hause geht. mit ihr nicht umsonst hierhergereist seid.
Doch es ist noch nicht einmal Mittag, als dein Kommlink
summt. Du schaltest es ein und erblickst am anderen Ende der
Leitung das Gesicht eures freundlichen Schiebers. HINTER DEN KULISSEN
Hier geht es wirklich nur darum, dass die Spielercharaktere an
den Schauplatz des Geschehens gelangen. Modifizieren Sie
die Szene je nach Bedarf oder lassen Sie sie ganz weg, vor
allem wenn die Runner ohnehin schon wegen einer anderen
Mission in Seattle sind oder gar im Metroplex leben.

<< SZENE 0: NEU IN DER STADT 5


SH AD O W RU N

GEHEIMNISVOLLE
INSELN
NEWSFEED NEWSNET-SONDERMELDUNG!
NewsNet-Sondermeldung! Gepostet 12:33:09/18-06-75 von Joe Martin
Gepostet 13:12:19/17-06-75 von Joe Martin Atlantis-Seattle-Inseln weiterhin unerreichbar
Steigt Atlantis aus den Fluten? Auch 18 Stunden nach ihrem Auftauchen bleiben die At-
Eine mysteriöse Inselgruppe stieg vor einer knappen Stunde etwa lantis-Seattle-Inseln ein Rätsel. Winde von Hurrikanstärke
40 Kilometer nordwestlich von Seattle, direkt auf der Grenze zwi- hindern Schiffe, Flugzeuge und Drohnen daran, sich der In-
schen den UCAS und dem Salish-Shidhe-Rat, aus dem Meer auf. selgruppe zu nähern. Aus Kreisen der UCAS Navy wurde mitt-
Noch ist unklar, worum es sich bei diesen Inseln handelt und wie lerweile bestätigt, dass außerdem ein starker Manasturm das
ihr Auftauchen zu bewerten ist. Alle Versuche, nahe genug an die Gebiet umgibt, der eine Erkundung durch Geister oder astral
Eilande heranzukommen, um sie näher in Augenschein zu nehmen, projizierende Zauberer verhindert. Aztechnology, die Draco
blieben bislang erfolglos. Ein Satellit entdeckte die Inseln unmittel- Foundation, die Atlantean Foundation, Ares und diverse an-
bar nach ihrem Erscheinen, doch bereits nach wenigen Minuten dere Konzerne haben beim UCAS-Militär um Genehmigung
wurden sie von einem plötzlichen lokalen und räumlich begrenzten für einen Erkundungsversuch gebeten, wurden bislang jedoch
Unwetter vollständig eingehüllt. Windgeschwindigkeiten von über abschlägig beschieden. Die UCAS Navy hat einen kilometer-
100 km/h machen eine Beobachtung aus der Luft unmöglich. weiten Sicherheitskordon um die Inseln errichtet. Seitens der
Salish-Shidhe wurde eine Patrouille an die Grenze verlegt, um
die Vorgänge zu beobachten oder – wie vielfach angenommen
KSAF NEWSFEED-STREAM wird – einen eigenen Sturm- und Erkundungstrupp vorzuberei-
@03:12:44/18-06-75 ten, was allerdings eine ernstzunehmende Vertragsverletzung
Die Inseln, die gestern in der Mitte des Puget Sound auftauchten, ent- bedeuten würde.
ziehen sich weiterhin jeder genaueren Untersuchung. Mittlerweile Derweil wird wild spekuliert, was sich auf den Inseln be-
spricht man von ihnen als den „Atlantis-Seattle-Inseln“. Alle Versu- finden mag; die Vermutungen reichen von einer untergegange-
che, die Inselgruppe auszukundschaften, wurden bislang von einer nen Zivilisation bis hin zu Dunkelzahns verlorenem Hort. In der
seltsamen astralen Verunreinigung zunichtegemacht. Aufgrund der Region Seattle haben sich diverse Interessengruppen gebildet,
heftigen Stürme, die sich unmittelbar nach Erscheinen der Inseln bil- die einige der bizarreren Theorien um die mysteriösen Inseln
deten, ist eine Annäherung aus der Luft oder von See her sehr gefähr- propagieren.
lich, daher hat die UCAS Navy den Bereich um das Wetterphänomen
herum zum Sperrgebiet erklärt, bis Genaueres bekannt ist.

seln zu nähern. Die UCAS Navy blockiert das Gebiet, um zu


DIE MISSION verhindern, dass jemand oder etwas die Inseln betritt oder
verlässt. Die Inseln sind eine Alchera, ein magisches Kons-
IM ÜBERBLICK trukt, das nur eine begrenzte Zeit überdauern wird, und ein
magisches Echo einer Inselkette, die vor Tausenden von Jah-
Eine kleine Gruppe von Inseln – von denen die größte etwa ren existierte.
zwei Kilometer durchmisst und die anderen weniger als ei- Tyssa Miller ist ein aufstrebendes junges Talent in der At-
nen halben Kilometer – ist plötzlich etwa 40 Kilometer nord- lantean Foundation. Sie weiß, dass es ihr innerhalb der Foun-
westlich von Seattle in der Mitte des Puget Sound aufge- dation eine Menge Prestige und Anerkennung bringen wird,
taucht. Satelliten konnten noch Filmaufnahmen der Inseln wenn es ihr gelingen sollte, ein Forschungsteam auf die In-
machen, bevor sich keine drei Minuten später ein Sturm von seln zu schleusen. Deshalb hat sie fast unmittelbar nach dem
Hurrikanstärke um die Inseln herum bildete und sie dem Auftauchen der Inselgruppe mit den Vorbereitungen einer
Blick entzog. Ein gleichzeitiger schwerer Manasturm hindert Expedition zu den „Atlantis-Seattle-Inseln“ (wie sie in den
Geister und astral projizierende Zauberer daran, sich den In- Medien genannt werden) begonnen. An der University of

6 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


Washington gibt es einen Archäologen, Professor Jackson
McKay, dessen Arbeit Tyssa schon seit einer Weile verfolgt.
Der Professor vertritt einige interessante Theorien über At-
lantis, die Metaebenen, die früheren Zyklen der Magie und
wie das alles zusammenhängt. Er ist brillant, aber arrogant,
egozentrisch und völlig von seiner Arbeit besessen, wo-
durch er sich im Laufe der Zeit immer mehr von seinen Kol-
legen entfremdet hat. Tyssa glaubt, dass an seinen Theorien
etwas dran sein könnte, und als die Alchera erscheint, ist sie
der Meinung, dass er den idealen Leiter für ihr Forschungs-
team abgäbe. Der Professor geht ganz in seiner Arbeit auf
und verlässt oft tagelang nicht sein Labor, daher ist es Tyssa
noch nicht gelungen, Kontakt zu ihm aufzunehmen. Außer-
dem bereiten ihr Gerüchte Sorgen, eine örtliche Sekte halte
die Inseln für geheiligten Boden und setze alles daran, jeden
davon abzuhalten, einen Fuß daraufzusetzen.
Tyssa hat eine Connection in den oberen Rängen der
UCAS Navy, die dafür sorgen wird, dass sich in exakt 36 Stun-
den eine Lücke im Sicherheitskordon um die Inseln öffnet.
Tyssa kommt zu dem Entschluss, dass es in der gegebenen
Situation wohl das Beste wäre, ein Team von Shadowrun-
nern anzuheuern, das den Professor extrahiert und zunächst
einmal für 30 Stunden irgendwo in Sicherheit bringt. Das
sollte eigentlich ein Spaziergang sein, denn die Universität
verfügt nur über minimale Sicherheit und der Professor wird
sich wohl kaum als ernstzunehmender Gegner für die Run-
ner erweisen. Allerdings sind da noch die Ritter des Drachen,
eine extremistische Splittergruppe der Kinder des Drachen,
die davon überzeugt sind, dass die Inseln die Wohnstätte
des zu einer höheren Daseinsebene aufgestiegenen Geistes
Dunkelzahns sind; sie sind fest entschlossen, die Inseln vor
jeglichen Eindringlingen zu schützen. Sie haben von Tyssas
Plan Wind bekommen und wollen ihn durchkreuzen, indem
sie das Forschungspersonal beseitigen, das Tyssa anzuwer-
ben vorhat.
Die Runner holen Professor McKay aus seinem Labor,
werden aber gleich darauf von den Rittern des Drachen
angegriffen. Nachdem sie den Angriff abgewehrt haben,
verkriechen sie sich für einen Tag, müssen aber zwischen-
zeitlich noch mindestens einen weiteren Angriff der Ritter
zurückschlagen. Als sie den Professor an Tyssa ausliefern,
macht diese ihnen ein zweites Jobangebot: Es wird noch zu-
sätzlicher Schutz für die Expedition benötigt. Tyssa hat zwar
bereits ein Söldnerteam angeheuert, möchte die Runner
aber als Verstärkung des Sicherheitsteams anwerben.
Als das Team die Inseln erreicht, stößt es dort auf eine
Reihe mysteriöser Ruinen. Der Professor ist aufgeregt wie

<< DIE MISSION IM ÜBERBLICK 7


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

ein kleiner Junge, und die Expedition schlägt ihr Lager auf zu bringen, bevor jemand anders ihn in die Hände bekommt.
und macht sich ans Werk, die Ruinen zu erforschen (und Bringen Sie ihn für 30 Stunden irgendwo in Sicherheit, an-
zu plündern). Die Runner beginnen, Dinge aus den Augen- schließend liefern Sie ihn an mich aus. Dafür werde ich Ihnen
winkeln zu sehen, wunderschöne Dinge, aber wenn sie ver- 4.500 Nuyen pro Person zahlen. Ist das akzeptabel?“
suchen, sie direkt anzuschauen, sehen sie nur Ruinen. Sie
haben das Gefühl, in die Vergangenheit oder in eine andere
Welt zu blicken. Und dann hören sie immer wieder Stimmen, HINTER DEN KULISSEN
die ihnen raten, von hier zu verschwinden, da es nicht sicher Professor Jackson McKay ist Professor für Archäologie an der
sei. Nach etwa einem Tag beginnen die Ruinen zu flimmern. University of Washington. Er hat einige recht ungewöhnliche
Was die Runner aus den Augenwinkeln sehen, wird zur Re- Theorien über die Welten, die der Sechsten Welt vorangingen –
alität, und das, was sie für die Realität halten, wird immer insbesondere darüber, wie die Metaebenen mit der mundanen
mehr zu einem flüchtigen Eindruck in ihren Augenwinkeln. Welt und untereinander wechselwirken. Er vertritt die These,
Der Professor wendet sich besorgt an die Runner und dass Atlantis eine Metaebene war, die für eine gewisse Zeit mit
sagt ihnen, dass die Alchera seiner Meinung nach instabil der Erde in Verbindung stand, und glaubt, dass es eines Tages
sei. Er besteht darauf, dass sich die Expedition in eine siche- zurückkehren wird. Seiner Meinung nach stützt die Existenz
re Entfernung begibt, will heißen: auf das Schiff. Etwa zur von Alcheras – diesen seltsamen und bislang ungeklärten ma-
gleichen Zeit greifen die Ritter des Drachen erneut an. Die gischen Phänomenen, die manchmal in der Astralebene auf-
gegnerische Seite ist auf den Inseln angelangt und macht tauchen und gelegentlich auch auf die physische Ebene über-
sich nun daran, die Konkurrenz zu eliminieren. Die Runner greifen – seine Annahme. Seine Theorien sind jedoch bislang
müssen das andere Team abwehren und mit den Überresten unbewiesen und werden von der etablierten Wissenschaft
der Expedition zum Boot entkommen, während die Ruinen abgelehnt. Er ist arrogant und unhöflich und hat die meisten
aus der Realität davonflimmern – wobei die Gegner idealer- seiner Wissenschaftlerkollegen vor den Kopf gestoßen.
weise auf der anderen Seite gefangen bleiben. Vor etwa 18 Stunden sind auf mysteriöse Weise mehrere
kleine Inseln 40 Kilometer nordwestlich von Seattle mitten im
Puget Sound aufgetaucht. Ms. Johnson arbeitet für die Atlan-
SZENE 1: MISSION tean Foundation – was für die Runner aber nur schwierig heraus-
zufinden ist. Die Foundation glaubt, dass die Inseln eine Alchera
BABYSITTER sind. Johnson stellt ein Team zusammen, um sie zu erforschen,
und will unbedingt Professor McKay als Leiter des Forschungs-
teams. Der Professor hat sich jedoch in sein Labor im Keller von
AUF EINEN BLICK Denny Hall verkrochen, wo er an seinen Forschungen arbeitet,
Die Runner werden von Ms. Johnson angeheuert, einen Uni- und verweigert jede Kommunikation. Die Runner werden ihn
versitätsprofessor zu extrahieren und für einen oder zwei vermutlich gegen seinen Willen extrahieren müssen. Ms. John-
Tage auf ihn aufzupassen. son hat in Erfahrung gebracht, dass noch eine oder mehrere
weitere Gruppierungen an den Inseln und an Jackson McKay
interessiert sind, weiß jedoch nicht, wer diese Gruppierungen
SAG’S IHNEN INS GESICHT sind. Sie geht aber davon aus, dass die Runner, wenn sie sich
Es ist 22 Uhr, und du machst gerade das, was du für gewöhn- beeilen, auf keine großen Probleme stoßen dürften, da die Uni-
lich machst, wenn du nicht gerade in den Schatten läufst, als versität über keine nennenswerte Sicherheit verfügt.
plötzlich dein Kommlink zwitschert. Die Nummer des An- Wenn die Runner verhandeln wollen, ist Ms. Johnson
rufers kennst du nicht, aber das ist in deiner Branche nicht bereit, ihr ursprüngliches Angebot um 200 Nuyen pro Net-
weiter ungewöhnlich; selbst deine besten Connections ver- toerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Verhandlung +
wenden in der Regel eine gefälschte Nummer. Als du ran- Charisma [Sozial] zu erhöhen, bis zu einem Maximum von
gehst, erblickst du eine Frau mit einem Durchschnittsgesicht, 5 Erfolgen. Erzielen die Runner noch weitere Nettoerfolge,
die einen schwarzen Geschäftsanzug trägt und konservativ bietet sie ihnen 1.000 Nuyen der Gesamtsumme pro Kopf
frisiert und geschminkt ist. Alles an ihr schreit förmlich nach als Vorschuss an. Wie und wo die Runner McKay verstecken,
Johnson. Dir fällt auch auf, dass gleichzeitig noch weitere bleibt ihnen überlassen. Sie sollen ihn in 30 Stunden an Dock
Teilnehmer in der Leitung sind; Ms. Johnson hat offensicht- 57-C abliefern. Wenn die Runner ihre Sache gut machen, hat
lich eine Konferenzschaltung eingerichtet. Johnson vielleicht noch einen weiteren Auftrag für sie.
„Hallo, mein Name ist Ms. Johnson. Ich bin auf der Suche Ms. Johnson bietet den Runnern die Nutzung einer von
nach einem zuverlässigen Team, und da ich von Ihnen allen ihr vorbereiteten sicheren Wohnung am Rand der Barrens
viel Gutes gehört habe, möchte ich Ihnen ein Angebot ma- an, falls sie diese benötigen.
chen. Sind Sie interessiert?“ (Johnson wartet, bis die Runner
die Frage bejahen, dann fährt sie fort.) „Gut. Die Zeit ist knapp,
deshalb müssen wir die Vorbesprechung auf diesen Anruf KEINE PANIK
beschränken. Machen Sie sich keine Sorgen, ich arbeite mit In dieser Szene geht es nur um das Anheuern des Teams.
ausgezeichneten Hackern zusammen, die für die Sicherheit Sollten sich die Runner aus irgendeinem Grund über die
der Verbindungen sorgen. Nun, um es kurz zu machen: Es Bezahlung mokieren, so weisen Sie noch einmal auf Ms.
gibt da einen Mann, an dem ich interessiert bin. Es ist je- Johnsons Bemerkung über einen möglichen weiteren Auf-
doch auch noch eine andere Gruppe hinter dieser Person trag hin. Johnson betont, dass der Job sofort erledigt werden
her. Ich möchte Sie bitten, den Mann sofort in Ihre Gewalt muss, also machen Sie den Spielern ein bisschen Dampf.

8 SZENE 1: MISSION BABYSITTER >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

SZENE 2: HINTER DEN KULISSEN


AUF DEM CAMPUS Professor McKay ist ein fähiger und fachkundiger Gelehrter
– solange er seine abgedrehteren Theorien über Atlantis für
sich behält. Er hat sich eine Festanstellung an der Universität
AUF EINEN BLICK erarbeitet, gibt jedes Semester ein paar Kurse und ist ansons-
ten damit zufrieden, die restliche Zeit in seinem kleinen For-
Die Runner müssen Professor McKay aus der University of schungslabor im Kellergeschoss zu verbringen. Immer wieder
Washington extrahieren. Der Professor begleitet sie nur sehr durchläuft er zwanghafte Phasen, in denen er sich buchstäb-
widerstrebend und beklagt sich immer wieder, dass er un- lich in seinem Labor und seiner Arbeit vergräbt, und im Mo-
bedingt bleiben und seine Forschungen weiterführen müsse. ment hat er wieder eine dieser Phasen. In den letzten zwei
Als die Runner mit McKay das Gebäude verlassen, werden Wochen hat er sein Labor nur verlassen, um die Toilette auf-
sie von den Rittern des Drachen angegriffen und müssen zusuchen, sich etwas zu essen zu besorgen oder die Duschen
den Professor schützen. in der Sporthalle zu benutzen (nicht täglich). Er hat eine kleine
Liege in seinem Labor aufgestellt, um zwischendurch ein paar
SAG’S IHNEN INS GESICHT Stunden schlafen zu können, ansonsten liest er nur und stu-
diert und arbeitet an seiner nächsten Publikation, die sich um
seine Theorie dreht, dass Geister Außerirdische sind und die
Wenn die Runner sich Denny Hall nähern: Metaebenen Wurmlöcher zu anderen Planeten.
Es ist ein kühler, bedeckter Abend. Ausnahmsweise nieselt McKay ist nicht so ohne Weiteres bereit, die Runner zu
es einmal nicht. So spät am Abend ist auf dem Campus we- begleiten, sie müssen ihn also irgendwie dazu bringen. Wenn
nig los, nur ein paar Studenten sind noch unterwegs. Es gibt die Runner ihm von den Inseln erzählen, können sie eine Ver-
nur wenige sichtbare Sicherheitsmaßnahmen. Vor euch seht gleichende Probe auf Verhandlung + Charisma [Sozial] oder
ihr Denny Hall: ein großes, altehrwürdiges dreistöckiges Ge- Führung + Charisma [Sozial] ablegen, um ihn zum Mitkom-
bäude im Stil der Französischen Renaissance. Einige Studen- men zu bewegen. Die Androhung von Gewalt kann ebenfalls
ten halten sich in der Nähe auf, aber ansonsten scheint der zielführend sein, und mit einer erfolgreichen Vergleichenden
Weg frei zu sein. Sieht nach leicht verdientem Geld aus. Probe auf Einschüchtern können sie ihn davon überzeugen,
sie friedlich zu begleiten. Alle anderen Versuche, ihn aus dem
Auf dem Weg zu Professor McKays Forschungslabor: Labor zu bekommen – sofern die Runner ihn nicht bewusstlos
Das Kellergeschoss von Denny Hall wird anscheinend über- schlagen –, erhalten einen Würfelpoolmalus von -4 wegen
wiegend als Lager genutzt. Die Tür zur Treppe, die nach seiner besessenen Hingabe an seine Forschung.
unten führt, war nicht einmal abgeschlossen. Die diversen Falls er freiwillig mitgeht, besteht er darauf, noch einige
Räume sind vollgestopft mit uralten Aktenschränken voller Minuten Zeit zu bekommen, um einen großen Rucksack aus
richtiger Papierakten und alten, modrigen Schulmöbeln. Nur dem Schrank zu holen und mit einigen Notizbüchern und ein
die Hälfte der Lampen im Korridor scheint zu funktionieren, paar Artefakten vollzustopfen, an denen er gerade arbeitet.
aber am Ende des Flurs seht ihr Licht unter einer Tür hin- Als die Runner Denny Hall verlassen, werden sie von den
durchschimmern. Dahinter hört ihr Klaviermusik. Rittern des Drachen überfallen. Falls die Runner eine Wache
(Wenn die Runner klopfen, erfolgt keine Reaktion. Die Tür ist außerhalb des Gebäudes zurückgelassen haben, bemerkt
unverschlossen.) diese mit einer erfolgreichen Probe auf visuelle Wahrneh-
Als ihr die Tür öffnet, blickt ihr in einen kleinen Raum vol- mung + Intuition [Geistig] (4) das Anpirschen der Ritter.
ler Regale, Tische und Bücherschränke. Hunderte von alten Anderenfalls muss den Runnern eine Überraschungsprobe
Papierbüchern sind im ganzen Zimmer aufgestapelt, über- gelingen, damit sie nicht auf dem falschen Fuß erwischt wer-
all liegen Tafeln, Tongefäße, Figürchen, Münzen und andere den. Der Angriffstrupp besteht aus einem Magier und fünf
archäologische Artefakte herum. An einer Wand steht eine Bio-Adepten.
schmale Liege mit einer zerwühlten Decke. An einem kleinen Während der ersten Kampfrunde nehmen die Ritter die
Schreibtisch sitzt ein grauhaariger Mann in unordentlicher Runner aufs Korn, in der Hoffnung, sie kampfunfähig zu ma-
Kleidung und starrt auf einen holographischen AR-Schirm. Er chen. Ab der zweiten Kampfrunde zielen sie auf McKay und
scheint gar nicht mitzubekommen, dass ihr die Tür öffnet. versuchen ihn zu töten. Die Ritter des Drachen sind Fanati-
ker, die bis zum letzten Mann kämpfen, es sei denn, McKay
Wenn die Runner den Campus verlassen: wird getötet; in dem Fall brechen sie den Angriff ab und ver-
Ihr verlasst Denny Hall und überlegt, wohin ihr euch als suchen zu fliehen. Die Runner können mit einer Probe auf
Nächstes wenden sollt, als plötzlich ein dunkelgrüner Lief- Intuition + Logik (4) oder Psychologie + Logik [Geistig] (2)
erwagen auf den Hof vor dem Gebäude rast. Zwei Männer erkennen, dass es sich bei den Rittern um Fanatiker handelt.
springen aus dem Lieferwagen, einige weitere treten aus Wenn die Runner nach dem Kampf die Leichen der getö-
den umliegenden Büschen. Ein Überfall! teten Ritter durchsuchen, werden sie feststellen, dass die-
se keinerlei Identifikationsmerkmale bei sich tragen; selbst
ihre Kommlinks sind leer. Mit einer erfolgreichen Probe auf
visuelle Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (3) bemerken
die Runner, dass jeder Ritter einen mit den anderen beinahe
identischen Anhänger trägt: einen kleinen blauen oder sil-
bernen Metalldrachen.

<< SZENE 2: AUF DEM CAMPUS 9


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

MAGIER DER RITTER DES DRACHEN DAUMENSCHRAUBEN


PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6 Während die Runner den Campus auskundschaften oder
K G R S W L I C M ESS dort herumschleichen, werden sie von Mika Jones, einer el-
4 4 4 3 5 5 4 4 6 6 fischen Studentin, angesprochen. Sie studiert Journalismus
Initiative 8(10) + 2W6* und ist ein glühender Fan der Suki-Redflower-Serie („Fan-
Astrale club-Mitglied 9156!“). Sie erkennt sofort, dass sie es mit
8 + 2W6 Shadowrunnern zu tun hat, und dackelt hinter ihnen her,
Initiative
Bewegung 8/16/+2 wobei sie sie andauernd mit Fragen nervt und darum bettelt,
Zustands- eine Geschichte über sie für die Uni-Zeitung schreiben zu
11 dürfen. Wenn die Runner sie abblitzen lassen, schleicht sie
monitor
Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 7 weiter hinter ihnen her und gerät schließlich mitten in den
Panzerung 9 Überfall der Ritter des Drachen. Wenn die Runner ihr dro-
Fertigkeiten Askennen 10, Athletik-Fertigkeitsgruppe 7, Beschwö- hen oder sie verletzen, ergreift sie die Flucht und kontaktiert
(Würfel- ren-Fertigkeitsgruppe 11, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 11, den Sicherheitsdienst, der wiederum Knight Errant alarmiert.
pools) Schleichen 9, Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 8 Vier Campus-Sicherheitsgardisten sind innerhalb von zwei
Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerweste [9], Minuten vor Ort, und nach spätestens fünf Minuten kom-
Zauberspeicher [Kraftstufe 3; in Form eines blauen oder men zwei Knight-Errant-Streifenwagen, jeweils mit zwei Po-
Ausrüstung
silbernen Anhängers in Drachenform; hält Reflexe Stei- lizisten besetzt, am Campus an.
gern mit 2 Erfolgen aufrecht]
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Feuerball,
Zauber CAMPUS-SICHERHEITSDIENST
Manaball, Panzerung, Reflexe Steigern, Trideo-Trugbild
* Bonus aus aufrechterhaltenem Zauber Reflexe Steigern PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
K G R S W L I C ESS
BIO-ADEPT DER RITTER DES DRACHEN 3 3 4 3 3 3 3 3 6
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5 Initiative 7 + 1W6
K G R S W L I C M ESS Bewegung 6/12/+2
5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 4 4,2 Zustands-
10
monitor
Initiative 9(11) + 3W6
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Bewegung 14/28/+2
Panzerung 9
Zustands-
11 Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 6, Knüppel 5, Pistolen 6,
monitor
(Würfelpools) Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 6
Limits Körperlich 7(9), Geistig 4, Sozial 5
Vorteil Vertrautes Terrain (Universität)
Panzerung 9(12)
Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Panzer-
Fertigkeiten Akrobatik 11, Athletik-Fertigkeitsgruppe 10, Heimlich- Ausrüstung
weste [9]
(Würfel- keit-Fertigkeitsgruppe 9, Klingenwaffen (Katana) 14(16),
pools) Pistolen 12(14), Schnellfeuerwaffen 10, Wahrnehmung 8 Fichetti Security 600 [Leichte Pistole | Präz. 6(7) | Schaden
7K | DK – | HM | RK (1) | 30(s) | 2 Ersatzstreifen]
Muskelstraffung 2, Muskelverstärkung 2, Synapsenbe- Waffen
Bodytech Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 |
schleuniger 2 Schaden 9G(e) | DK -5]
Geschärfter Sinn (Infrarotsicht, Restlichtverstärkung),
Adepten-
Mystischer Panzer 3, Verbesserte Fertigkeit 2 (Klingen-
kräfte waffen), Verbesserte Fertigkeit 2 (Pistolen) KNIGHT-ERRANT-POLIZIST
AR-Kontaktlinsen [Kapazität 2; Blitzkompensation, Smart- PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
Ausrüstung
link], Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerweste [9] K G R S W L I C ESS
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K | 4 4 4 3 3 3 4 3 6
DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 3 Streifen Explosivmunition]
Waffen Initiative 8 + 1W6
Katana [Klingenwaffe | Präz. 7 | Reichweite 1 | Schaden 10
K | DK -3] Bewegung 8/16/+2
Zustands-
10
monitor
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
Panzerung 12
Fertigkeiten Akrobatik 7, Knüppel 7, Pistolen 8, Wahrnehmung 8,
(Würfelpools) Wissen: Polizei 5
Ausrüstung Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12]
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 3 Ersatzstreifen]
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 |
Waffen
Schaden 9G(e) | DK -5]
Flash-Pack [Granate | Schaden speziell | Sprengwirkung
speziell]

10 SZENE 2: AUF DEM CAMPUS >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

KEINE PANIK
Diese Szene ist relativ unproblematisch. Die wahrschein-
lichsten Komplikationen, die auftreten können, bestehen da-
rin, dass die Runner zu viel Aufsehen erregen und Knight Er-
rant auf den Plan rufen oder dass der Professor getötet wird.
Der Spielleiter sollte den Spielern deutlich zu verstehen ge-
ben, dass die Ritter McKay aufs Korn nehmen, und ihnen die
Chance geben, ihn zu beschützen. McKay hat ein DocWa-
gon-Gold-Armband; wenn er schwer verletzt oder getötet
wird, taucht DocWagon auf und versucht, ihn wiederzube-
leben, was allerdings für die Runner zusätzliche Probleme
aufwirft, da die Sanitäter darauf bestehen, den Professor in
ein Krankenhaus zu bringen.

SZENE 3:
DÄUMCHEN DREHEN
AUF EINEN BLICK
Dies ist eine typische Abwarte-Szene – sollen die Spieler ih-
ren Spaß damit haben. Die Szene bietet den Runnern aber
auch eine Gelegenheit, ein paar Informationen vom Profes-
sor zu erhalten.
Nach einer Weile wird das Versteck entdeckt und von
Mitgliedern einer Gang umzingelt. Die Runner müssen aus
der Falle ausbrechen und ein neues Versteck finden, bis es
an der Zeit ist, den Professor abzuliefern. Wenn sie die Au-
gen offenhalten, sollten sie jedoch bemerken, dass sie be-
obachtet werden, und eine vollständige Umzingelung ver-
meiden können. In diesem Fall können sie natürlich auch ih-
rerseits die Gegner angreifen, bevor diese merken, dass sie
entdeckt wurden. Jedenfalls sollte den Runnern klarwerden,
dass sie hier in eine größere Sache verstrickt sind.

SAG’S IHNEN INS GESICHT


Es gibt wohl nichts, was gleichzeitig langweiliger und stres-
siger ist, als unterzutauchen und abzuwarten. Ihr habt das
schon öfter hinter euch, als ihr zählen könnt. Es wäre ja auch
gar nicht so schlimm, wenn man nicht mit so vielen Leuten
auf so engem Raum zusammenhocken müsste. Und diese
geschmacklosen Proteinriegel kann man auch nur eine ge-
wisse Zeit lang ertragen. Aber nur noch 30 Stunden, dann
könnt ihr endlich wieder was Vernünftiges essen und euch
endlich mal fünf Minuten lang entspannen, ohne dass euch
dieser verdammte Professor wegen irgendwas, das euch
nicht im Geringsten interessiert, die Ohren volljammert.
Euer einziger Trost ist, dass ihr euch auf Gangterritorium be-
findet. Hier braucht ihr euch nicht allzu viele Gedanken um
polizeiliche Aktivitäten oder neugierige Nachbarn zu ma-
chen. Ihr versorgt die örtlichen Gangs in regelmäßigen Ab-
ständen mit Alkohol, deshalb könnt ihr euch ziemlich sicher
sein, dass sie euch nicht verpfeifen.
Das Warten ist immer der schwierigste Teil jedes Runs.
Ihr wisst nie, ob die Kiddies, die über die Straße rennen, ein-
fach nur Kiddies sind oder ein Zeichen dafür, dass man euch
gefunden hat und es nur noch Sekunden dauert, bis der Drek
zu dampfen anfängt.

<< SZENE 3: DÄUMCHEN DREHEN 11


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

nehmen und mit ihr zu reden, werden die Leute sich für
HINTER DEN KULISSEN 2.000 Nuyen pro Person aus dem Staub machen. Dieser
Die Runner müssen sich überlegen, was sie die nächsten Betrag kann durch eine Verhandlungsprobe um 100 Nuyen
30 Stunden mit dem Professor machen wollen. Diese Sze- pro Nettoerfolg gesenkt werden, bis zu einem Minimum
ne geht von der Annahme aus, dass sie Ms. Johnsons kons- von 1.000 Nuyen pro Gangmitglied.
pirative Wohnung nutzen, aber natürlich gibt es auch noch Zu Beginn versuchen sechs Mitglieder der Scathing
andere Möglichkeiten. Die Runner können ein eigenes Ver- Reptiles, in aller Stille das Haus zu umzingeln, unterstützt
steck benutzen, sie können alle 6 bis 12 Stunden von einem von Pteradon und einem der Luftgeister. Der Luftgeist hat
Motel oder Sarghotel zum nächsten umziehen, sie können Kraft 5 und benutzt seine Kraft der Verschleierung, um die
aber auch die ganze Zeit auf Achse bleiben. Eventuell kann Scathing Reptiles zu verstecken. Wenn die Runner keine
ihnen auch die eine oder andere Connection behilflich sein. aktiven Wachen aufgestellt haben, bemerken sie nicht,
Professor McKay ist zunächst verärgert und mürrisch, dass die Scathing Reptiles sich anschleichen. Anderenfalls
weil man ihn von seiner Arbeit weggerissen hat. Die ersten muss der wachehaltende Charakter eine Vergleichende
paar Stunden seiner Gefangenschaft spricht er kein Wort. Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig]ablegen, wo-
Doch dann taut er auf und ist gar nicht mehr zu bremsen. bei er wegen der Verschleierung einen Würfelpoolmalus
Er ist fasziniert von den Runnern und löchert sie mit Fra- von -4 erhält.
gen über das Leben in den Schatten. Außerdem nutzt er Während die Runner mit den Scathing Reptiles beschäf-
die Gelegenheit, über seine Arbeit und seine magischen tigt sind, versuchen die Ritter des Drachen, in die Wohnung
Theorien zu reden. Eines seiner Lieblingsthemen sind die einzudringen und an den Professor heranzukommen. Auf-
Alcheras; darüber kann er stundenlange Monologe halten, grund einiger Notizen, die sie im Labor des Professors ge-
wobei er immer wieder betont, dass er sie für den Schlüs- funden haben, glauben die Ritter, dass McKay tatsächlich
sel zum Verständnis der Sechsten Welt und der Natur der einiges über die Inseln wissen könnte, und wollen ihn ver-
Magie hält. hören; deshalb versuchen sie nun, ihn lebend in ihre Gewalt
Das Haus, das Ms. Johnson organisiert hat, ist ein klei- zu bringen. Sobald der Angriff der Gang läuft, versuchen
nes dreistöckiges Apartmentgebäude, das schon bessere drei Bio-Adepten der Ritter des Drachen, in das Apartment
Zeiten gesehen hat. Die beiden oberen Stockwerke sind zu schleichen und den Professor zu entführen. Sie greifen
nur noch Ruinen. Das Treppenhaus ist ziemlich verfallen, die Runner an, wenn sie ertappt werden, und versuchen sie
ebenso die Böden, deshalb können die Runner nur einzeln auch so schnell wie möglich auszuschalten, aber ihr Haupt-
und nur sehr vorsichtig dort hinaufgehen, wenn sie nicht interesse gilt dem Professor. Sobald sie ihn in ihrer Gewalt
riskieren wollen, irgendwo durchzubrechen. Im Erdge- haben, machen sie sich schleunigst aus dem Staub.
schoss gibt es vier Apartments. Das von Johnson gemiete-
te hat stabile Wände, größtenteils verrammelte Fenster, ab-
schließbare Türen und einige einfache Möbel. Es gibt einen DAUMENSCHRAUBEN
schwachen Matrixzugang sowie Elektrizität und fließendes Wenn genügend Zeit zur Verfügung steht, könnte der Pro-
Wasser. In den anderen drei Apartments hausen verarmte fessor die Runner anheuern, damit sie ihm einige Informa-
Großfamilien, die sofort die Flucht ergreifen, sobald es An- tionen aus seinem Labor beschaffen, bevor es mit Szene 4:
zeichen von Ärger gibt. Ein Schiff nach Irgendwo weitergeht. Oder Mika Jones, die
Den Rittern des Drachen ist es gelungen, an eine Ge- ihre Story für die Uni-Zeitung noch lange nicht in den Wind
webeprobe des Professors zu kommen, mit deren Hilfe sie geschrieben hat, könnte den Runnern folgen.
ihn jetzt aufzuspüren versuchen. Sofern die Runner keine
außergewöhnlichen Maßnahmen ergreifen, um den Pro-
fessor magisch abzuschirmen, machen die Ritter ihn zehn SCATHING REPTILES
Stunden, nachdem die Runner ihn mitgenommen haben, PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
ausfindig. K G R S W L I C ESS
Sobald die Ritter den Professor lokalisiert haben, ver- 3 4 3 4 2 2 3 2 6
bringen sie drei Stunden damit, das Versteck auszukund- Initiative 6+ 1W6
schaften. Anschließend kontaktieren und bestechen sie Bewegung 8/16/+2
die Straßengang, die diesen Teil der Barrens kontrolliert. Zustands-
Es handelt sich um die Scathing Reptiles, die von einem 10
monitor
Ghul-Magier namens Pteradon angeführt werden. Die Limits Körperlich 5, Geistig 3, Sozial 4
Scathing Reptiles umzingeln das Versteck und beginnen Panzerung 12
die Runner zu bedrängen, bevor sie schließlich versuchen, Bodenfahrzeuge 4, Einschüchtern 5, Gebräuche (Straße)
gewaltsam in das Haus einzudringen. Sie wurden gut da- Fertigkeiten
4(6), Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 7, Schnellfeuerwaffen
(Würfelpools)
für bezahlt (1.000 Nuyen pro Kopf), dass sie die Runner 7, Wahrnehmung 5
belästigen und ablenken. Wenn sich das Kampfesglück zu AR-Sichtgerät [Kapazität 3; Infrarotsicht, Restlicht-
schnell gegen sie wendet, ergreifen sie die Flucht. Pteradon Ausrüstung verstärkung, Smartlink], Kommlink [Renraku Sensei;
hält zwei Luftgeister bereit; er befiehlt ihnen, ihre Kraft der Gerätestufe 3], Panzerjacke [12], Suzuki Mirage
Verschleierung einzusetzen, wenn die Gang sich dem Ver- AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -3 |
steck nähert und wenn sie sich wieder zurückzieht. Wenn Waffen HM/SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem, 3 Ersatz-
streifen, Explosivmunition]
es den Runnern irgendwie gelingt, Kontakt zur Gang auf-

12 SZENE 3: DÄUMCHEN DREHEN >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

PTERADON BIO-ADEPT DER RITTER DES DRACHEN


Pteradon ist ein Ghulmagier und der neue, hoffnungsvolle Anführer der PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
Scathing Reptiles. Er ist zäh, brutal und gierig. K G R S W L I C M ESS
K G R S W L I C EDG M ESS 5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 4 4,2
9 5 6 6 7 5 4 3 3 5 5,6 Initiative 9(11) + 3W6
Initiative 10 + 1W6 Bewegung 14/28/+2
Astrale Zustands-
8 + 2W6 11
Initiative monitor
Bewegung 10/20/+2 Limits Körperlich 7(9), Geistig 4, Sozial 5
Zustands- Panzerung 9(12)
13/12 Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 10, Heimlichkeit-Fertigkeits-
monitor (K/G)
Limits Körperlich 9, Geistig 7, Sozial 7 (Würfel- gruppe 9, Klingenwaffen (Katana) 14(16), Pistolen 12(14),
pools) Schnellfeuerwaffen 10, Wahrnehmung 8
Panzerung 13(16)
Muskelstraffung 2, Muskelverstärkung 2, Synapsenbe-
Fertigkeiten Akrobatik 7, Askennen 9, Beschwören-Fertigkeitsgruppe Bodytech
schleuniger 2
(Würfel- 11, Spruchzauberei 11, Waffenloser Kampf 10, Wahrneh-
pools) mung 8 Geschärfter Sinn (Infrarotsicht, Restlichtverstärkung),
Adepten-
Mystischer Panzer 3, Verbesserte Fertigkeit 2 (Klingen-
Cyberaugen [Stufe 3; Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, kräfte waffen), Verbesserte Fertigkeit 2 (Pistolen)
Bodytech
Sichtverbesserung 3)
AR-Kontaktlinsen [Kapazität 2; Blitzkompensation, Smart-
Bewusstsein, Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, Ausrüstung
Kräfte link], Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerweste [9]
Geruch), Natürliche Waffe (Krallen), Panzer 1
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K |
Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Panzerjacke DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 3 Streifen Explosivmunition]
Ausrüstung [12], Zauberspeicher [Kraftstufe 3; hält aktuell einen Panze- Waffen
Katana [Klingenwaffe | Präz. 7 | Reichweite 1 | Schaden 10
rung-Zauber mit Kraft 3 aufrecht] K | DK -3]
Waffen Krallen [Reichweite – | Schaden 7K | DK -1]
Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Chaotische Welt, Kugelblitz,
Zauber
Manaball, Panzerung

Schwächen
Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf (Meta- KEINE PANIK
menschliches Fleisch)
Hier gibt es nicht viel, was schiefgehen kann. Entweder die
Runner stellen eine Wache auf und vermeiden einen Kampf
LUFTGEIST – oder nicht. Nutzen Sie die Zeit, um den Spielern deutlich
KRAFT 5
zu machen, wie wissbegierig und gleichzeitig nervig der
Professor sein kann. Auf seinem Fachgebiet ist er absolut
K G R S W L I C EDG M ESS brillant. Er liebt es, sein Wissen mit jedem zu teilen, ob sein
3 8 9 2 5 5 5 5 3 5 5 Gesprächspartner nun will oder nicht. Außerdem stand er
Initiative 14 + 2W6 noch bis vor Kurzem im Ruf, ein Spinner zu sein. Konventi-
Astrale onelle Archäologen lachten über seine Ideen und Forschun-
10 + 3W6
Initiative gen. Seit jedoch überall auf der Welt immer mehr Alcheras
Bewegung 16/32/+10 und ähnliche Dinge auftauchen, ist der Spott leiser gewor-
Zustands- den. Und doch ist McKay, trotz seiner Brillanz und seiner
10/11
monitor (K/G) neugewonnenen Berühmtheit, bescheiden geblieben – er ist
Limits Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 7 nur unglaublich redselig und neugierig. Er will nicht nur sein
Fertigkeiten Wissen mit anderen teilen, er ist auch immer eifrig bemüht,
Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampfwaffe
(Würfel- etwas Neues dazuzulernen. Eine Begegnung mit echten, le-
13, Laufen 7, Waffenloser Kampf 13, Wahrnehmung 10
pools)
benden Shadowrunnern ist eine Erfahrung, die er sich nie im
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Elementarer
Leben erträumt hätte.
Kräfte Angriff, Materialisierung, Suche, Unfall, Verschleierung,
Verschlingen, Verwirrung Wenn die Runner Hüter oder andere magische Barrieren
um den Professor herum errichten, erhöht sich die Zeit, die
die Ritter des Drachen benötigen, um ihn zu finden, um eine
Anzahl von Stunden gleich der Kraftstufe des Hüters.
Die beste Methode, sich die Verfolger vom Hals zu halten,
dürfte für die Runner darin bestehen, ständig in Bewegung zu
bleiben, was allerdings sehr anstrengend sein kann, da in die-
sem Fall an anständigen Schlaf kaum zu denken ist. Sobald die
ersten zehn Stunden um sind, spüren die Ritter des Drachen
kontinuierlich dem Aufenthaltsort der Runner nach; wenn
diese irgendwo länger als sechs Stunden bleiben, kommen
die Ritter ihnen auf die Spur. Andererseits zeigen Runner, die
keinen Schlaf bekommen und auch keinen Schlafregulator
oder Ähnliches haben, nach 24 Stunden erste Erschöpfungs-
erscheinungen. Pro 6 Stunden, die ein Runner länger als 24

<< SZENE 3: DÄUMCHEN DREHEN 13


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

Stunden wach ist, erhält er einen (kumulativen) Würfelpool- lässt Johnson noch 1.000 Nuyen „Gefahrenzulage“ für die
malus von -1 auf alle Handlungen. Bedenken Sie dabei auch, Schwierigkeiten springen, mit denen die Runner im ersten
dass die Runner bei Beginn des Abenteuers schon etwa 12 Teil des Runs zu kämpfen hatten.
Stunden wach gewesen sein dürften. Wenn die Runner höflich und professionell auftreten,
bietet Ms. Johnson ihnen 2.000 Nuyen pro Person und Tag
an (mindestens zwei Tage Auftragsdauer), was pro Nettoer-
SZENE 4: EIN SCHIFF folg bei einer Verhandlungsprobe um 250 Nuyen pro Tag
erhöht werden kann, bis zu einem Maximum von 8 Erfolgen
NACH IRGENDWO bzw. 2.000 Nuyen pro Person und Tag.
Das Schiff benötigt drei Stunden, um die Blockade der
UCAS Navy und den heftigen Sturm, der die Inseln umgibt,
AUF EINEN BLICK zu erreichen. Die Runner können sich während der Fahrt mit
Die Runner liefern den Professor im Hafen ab, erhalten ihre den Blackhearts bekannt machen, dem Söldnerteam, das
Bezahlung und bekommen einen weiteren Job angeboten. Ms. Johnson angeheuert hat. JJ Parker, die Trollin und Anfüh-
Ms. Johnson benötigt zusätzlichen Schutz für die Expedition rerin der Söldner, ist daran interessiert, sich mit den Runnern
zu den Inseln. abzustimmen. Es sind noch sieben weitere Blackhearts an
Bord – fünf Kämpfer, ein Magier und ein Rigger, der zwei
Roto-Drohnen und eine Bodenkampfdrohne kontrolliert. Die
SAG’S IHNEN INS GESICHT Blackhearts sind zurückhaltend, aber freundlich.
An einem windigen, regnerischen Morgen erreicht ihr den Die Insel ist von einem Manasturm umgeben, der wie
Hafen. Ein kleines Frachtschiff mit dem Namen Sea Sprite am eine magische Barriere der Kraftstufe 8 wirkt. Johnson hat
Bug liegt dort vor Anker und wird von einigen Drohnen bela- mit einem der Marinekapitäne vereinbart, dass dieser kurz-
den, während einige sehr professionell aussehende Söldner zeitig eine Lücke im Kordon öffnet, um die Sea Sprite hin-
daneben Wache halten. durchzulassen. Die Runner müssen jegliche Magie deakti-
Ihr werdet von Ms. Johnson begrüßt, die erfreut lächelt, vieren, bevor sie durch die Barriere fahren, und da der Sturm
als ihr den Professor zu ihr eskortiert. „Ausgezeichnete Ar- äußerst heftig ist, müssen alle Runner eine Schadenswider-
beit! Ich wusste, dass ich mich auf Sie verlassen kann. Ich standsprobe gegen 6 Punkte Geistigen Schaden ablegen
hoffe, es ging alles glatt? Die vereinbarte Bezahlung wird (Panzerung schützt nicht), da sie in den Kabinen hin und her
sofort überwiesen. geworfen oder von losen Gegenständen getroffen werden.
Aber da Sie Ihre Aufgabe so professionell erledigt ha- Sobald das Schiff den Sturm durchquert hat, hat die Expe-
ben, würde ich unsere Zusammenarbeit gerne noch ein we- dition klaren Himmel über sich, und von der UCAS-Blocka-
nig verlängern. Wir fahren mit dem Professor hinaus zu den de ist nichts mehr zu sehen. Eine größere und zwei kleinere
mysteriösen Inseln, die gestern im Puget Sound erschienen Inseln sind zu sehen. Ms. Johnson lässt sofort Kurs auf die
sind, um ein paar Forschungen durchzuführen, zusammen größere Insel nehmen.
mit einigen weiteren Spezialisten. Das Zeitfenster für unse-
re Durchfahrt wird sich in Kürze öffnen, deshalb müssen Sie JJ PARKER, SÖLDNERFÜHRERIN
sich sofort entscheiden, ob Sie dabei sein wollen oder nicht. TROLLIN
Ich gehe davon aus, dass wir uns mindestens zwei Tage auf K G R S W L I C EDG ESS
den Inseln aufhalten werden.“
9 4 4(6) 7 3 2 4 4 3 2,8
Initiative 8(10) + 3W6
HINTER DEN KULISSEN Bewegung 8/16/+1
Johnsons Angebot an die Runner hängt davon ab, wie gut Zustandsmo-
13/10
nitor (K/G)
sie Professor McKay beschützt haben und wie sie bei ihrer
Limits Körperlich 9(10), Geistig 4, Sozial 5
Ankunft im Hafen auftreten. Johnson respektiert Professio-
Panzerung 17
nalität, und auch wenn sie Verständnis dafür hat, dass der
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Führung 8, Heimlichkeit-Fer-
Job nicht ganz so glatt ablief, wie sie gehofft hatte, erwartet
(Würfel- tigkeitsgruppe 9, Pistolen 9, Schnellfeuerwaffen 10,
sie von den Runnern, dass diese sich durch und durch pro- pools) Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 9
fessionell verhalten. Cyberaugen [Alphaware, Stufe 4; Blitzkompensation,
Wenn die Runner aggressiv auftreten, sie bedrohen, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 3,
mehr Geld verlangen oder sich sonst wie rüde verhalten, Sichtvergrößerung, Smartlink], Cyberohren [Alphaware,
weil der erste Teil des Jobs schwieriger war als ursprünglich Bodytech Stufe 4; Audioverbesserung 3, Dämpfer, Richtungsde-
beschrieben, so erhalten sie ein niedriges Anfangsangebot tektor, Selektiver Geräuschfilter 3], Dermalpanzerung
von 1.000 Nuyen pro Person und Tag, mit einer Mindestauf- 2 (Alphaware); Schadenskompensator 6, Synapsenbe-
schleuniger 2
tragsdauer von zwei Tagen. Dieser Betrag kann pro Net-
Ganzkörperpanzerung [15], Kommlink [Erika Elite; Gerä-
toerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Verhandlung + Ausrüstung
testufe 4]
Charisma [Sozial] um 250 Nuyen pro Tag erhöht werden (bis
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
zu maximal 4 Erfolgen, also zusätzlichen 1.000 Nuyen pro DK -5| HM | RK – | 15(s) | APDS-Munition, 4 Ersatzstreifen]
Person und Tag). Behandeln Sie Ms. Johnson für diese Probe Waffen FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -3 |
als feindselig, wodurch die Runner einen Würfelpoolmalus HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | Gasventilsystem 3, Smartgun-
von -5 auf die Verhandlungsprobe erleiden. Zusätzlich system, Explosivmunition, 6 Ersatzstreifen]

14 SZENE 4: EIN SCHIFF NACH IRGENDWO >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

MCT-NISSAN ROTO-DROHNE
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
4 4 2 4 4 3 3

Upgrades: Waffenhalterung (extern, drehbar, ferngesteuert)


Programme: Clearsight 3
Waffe: Ingram Valiant [MMG | Präz. 5(6) | Schaden 9K | DK -2 | SM/AM | 50(s) | 2 Ersatzstreifen]

STEEL LYNX
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
5 4 2 6 12 3 3
Upgrades: Schwere Waffenhalterung (extern, drehbar, ferngesteuert)
Waffe: RPK SMG [SMG | Präz. 5 | Schaden 12K | DK -4 | AM | 50(s) | 2 Ersatzstreifen]

BLACKHEART-SÖLDNER GEIST DES MENSCHEN


PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3 KRAFT 5
K G R S W L I C ESS K G R S W L I C EDG M ESS
6 4 4(6) 4 3 2 4 2 3 6 5 7 3 5 5 6 5 3 5 5
Initiative 8(10) + 3W6 Initiative 12 + 2W6
Bewegung 8/16/+2 Astrale
10 + 3W6
Zustands- Initiative
11
monitor Bewegung 10/20/+2
Limits Körperlich 6(7), Geistig 4, Sozial 4 Zustands-
11/11
Panzerung 15 monitor (K/G)
Athletik-Fertigkeitsgruppe 8, Heimlichkeit-Fertigkeits- Limits Körperlich 7, Geistig 7, Sozial 7
Fertigkeiten
gruppe 7, Pistolen 9, Schnellfeuerwaffen 10, Waffenloser Fertigkeiten Askennen 11, Astralkampf 10, Spruchzauberei 10, Waf-
(Würfelpools)
Kampf 8, Wahrnehmung 9 (Würfelpools) fenloser Kampf 10, Wahrnehmung 11
Bodytech Reflexbooster 2 Astrale Gestalt, Bewusstsein, Einfluss, Materialisierung,
AR-Sichtgerät [Kapazität 2; Infrarotsicht, Smartlink], Kräfte Natürlicher Zauberspruch (Blitzstrahl), Schutz, Suche,
Ausrüstung Ganzkörperpanzerung [15], Kommlink [Erika Elite; Unfall, Verschleierung, Verwirrung
Gerätestufe 4]
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K | ROCKER, BLACKHEART-RIGGER
DK -5| HM | RK – | 15(s) | APDS-Munition, 4 Ersatzstreifen]
Waffen FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -3 | K G R S W L I C EDG ESS
HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | Gasventilsystem 3, Smartgun- 3 2 4 2 3 4 4 3 3 2,8
system, Explosivmunition, 6 Ersatzstreifen] Initiative 8 + 1W6
Matrix-
MYRDEN, BLACKHEART-MAGIER 10 + 3W6 (10 + 4W6, heißes Sim)
Initiative
K G R S W L I C EDG M ESS Bewegung 4/8/+2
5 4 4 5 6 5 4 5 3 6 6 Zustandsmo-
10/10
nitor (K/G)
Initiative 8 + 1W6
Limits Körperlich 4, Geistig 5, Sozial 4
Astrale
8 + 2W6 Panzerung 15
Initiative
Bewegung 8/16/+2 Fertigkeiten Bodenfahrzeuge 8, Cracken-Fertigkeitsgruppe 8, Elek-
(Würfel- tronik-Fertigkeitsgruppe 8, Flugzeuge 8, Gebräuche 8,
Zustands-
11/11 pools) Geschütze 8, Pistolen 3, Überreden 5, Wahrnehmung 7
monitor (K/G)
Kommlink [Transys Avalon (Gerätestufe 6 mit heißem
Limits Körperlich 7, Geistig 7, Sozial 8 Bodytech
Sim-Modul)], Riggerkontrolle 3
Panzerung 15(18)
AR-Sichtgerät [Kapazität 2; Infrarotsicht, Smartlink],
Akrobatik 7, Askennen 9, Beschwören-Fertigkeitsgruppe Ausrüstung
Fertigkeiten Ganzkörperpanzerung [15]
11, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 11, Waffenloser Kampf 7,
(Würfelpools) Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
Wahrnehmung 8 Waffen
DK -5| HM | RK – | 15(s) | APDS-Munition, 2 Ersatzstreifen]
Ganzkörperpanzerung [15], Kommlink [Erika Elite; Geräte-
Ausrüstung stufe 4], Zauberspeicher [Kraftstufe 3; hält aktuell einen
Panzerung-Zauber mit Kraft 3 aufrecht]
Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Heilen, Manaball, Mob-Be-
Zauber
wusstsein, Panzerung, Trideo-Trugbild
Gebundener
1 Geist des Menschen (Kraft 5, 5 Dienste)
Geist

<< SZENE 4: EIN SCHIFF NACH IRGENDWO 15


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

DAUMENSCHRAUBEN für Erkundungen bleibt nicht, nachdem ihr das Lager auf-
gebaut und einmal kurz die Umgebung gecheckt habt. Die
Wenn Zeit keine Rolle spielt oder alles schnell und zügig Nacht verläuft ereignislos, das einzig Auffällige ist ein merk-
über die Bühne geht, können Sie noch eine Bande Piraten würdiges Leuchten irgendwo in den Ruinen.
ausschicken, die das Schiff, mit dem die Expedition unter-
wegs ist, kapern wollen. Es sind doppelt so viele Piraten wie
Spielercharaktere, und die Söldner helfen den Runnern, den HINTER DEN KULISSEN
Angriff abzuwehren. Die Insel hat eine Hintergrundstrahlung von 2, die auf Elekt-
rizität ausgerichtet ist. Betonen Sie die gruselige Atmosphä-
PIRATEN re dieser Ruinen, die vor wenigen Tagen noch nicht einmal
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 existiert haben. Die Ruinen sind nicht ganz das, was man
K G R S W L I C ESS erwartet. Man sieht seltsame, unnatürlich wirkende Winkel,
3 3 4 3 3 3 3 3 6 wie sie in der konventionellen Baukunst unmöglich sind. Ge-
waltige Eingänge führen zu winzigen Räumen, während un-
Initiative 7 + 1W6
gewöhnlich kleine Durchgänge sich in riesige Hallen öffnen.
Bewegung 6/12/+2
An einigen Stellen wabert Nebel durch die Ruinen, an an-
Zustands-
10/10 deren Stellen ist überhaupt nichts davon zu sehen. Der Bo-
monitor (K/G)
den macht beim Gehen einen schwammigen Eindruck, fühlt
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
sich aber bei direkter Berührung fest an. Den Runnern fällt
Panzerung 9
auf, dass die Ruinen längst nicht so verfallen und erodiert
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 6, Pistolen 6, Waffenloser
erscheinen, wie sie eigentlich sein sollten. Eine weitere Auf-
(Würfelpools) Kampf 7, Wahrnehmung 6
fälligkeit ist, dass sie aus mehreren Zeitperioden oder Kul-
Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Panzer-
Ausrüstung turen zu stammen scheinen. Man sieht gewaltige schwarze
weste [9]
Taurus Omni-6 [Leichte Pistole | Präz. 5(6) | Schaden 7K | DK Steinsäulen, die das Dach eines pagodenähnlichen Gebäu-
-1 | EM | RK – | 6(tr) | 19 Schuss zusätzliche Munition] des tragen, an dem Wandgemälde mit unaussprechlichen
Waffen
Schwert [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite 1 | Schaden 6K Motiven die Wände zieren. Zwischen den Ruinen liegen
| DK -1] beschädigte Statuen, denen vielfach Teile fehlen; manche
scheinen absichtlich entfernt worden zu sein, während an-
dere dem Zahn der Zeit zum Opfer fielen. Die Statuen selbst
KEINE PANIK sind schwer zu beschreiben, da sie nichts ähneln, was den
Hier dürfte eigentlich nichts schiefgehen, solange die Run- Runnern bekannt ist. Manche sind mit einem schleimigen
ner sich nicht mit dem anderen Team anlegen oder andere Überzug bedeckt, der sich klebrig und gleichzeitig glatt an-
Mitglieder der Expedition anpöbeln. Halten Sie sich nicht zu fühlt. Des Nachts geben Teile der Ruinen ein orange-grünes
lange mit dieser Szene auf; hier geht es hauptsächlich um Leuchten ab.
Atmosphäre und Rollenspiel. Wenn Sie mit Ihrem Zeitplan Auch wenn die Welt sich mittlerweile an die Rückkehr
im Rückstand sind, dann lesen Sie den Spielern lediglich den der Magie gewöhnt hat, bleiben Phänomene wie die Alche-
Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht vor und machen Sie dann ras weiterhin ein Mysterium. Niemand weiß, ob alle Alche-
mit der nächsten Szene weiter. ras dem Betrachter diesen seltsamen optischen Streich spie-
len; es ist recht befremdlich, Dinge aus dem Augenwinkel
zu sehen, sie aber nicht direkt anschauen zu können. Und
es macht die Sache auch nicht besser, dass es normaler-
SZENE 5: EIN TAG weise nicht gerade als ein Beweis geistiger Gesundheit gilt,

IN TRÜMMERN
wenn man Dinge sieht. Lassen Sie durchblicken, dass auch
die anderen Expeditionsteilnehmer dieses Problem haben.
Der Einzige, dem das gar nichts auszumachen scheint, ist
AUF EINEN BLICK der Professor.

Dies ist die Ruhe vor dem Sturm. Die Runner können einen Lesen Sie diesen Text vor,
Tag des Friedens genießen, bevor die Feinde kommen. wenn die Ruinen erkundet werden:
Als ihr am nächsten Tag damit beginnt, die Ruinen zu er-
SAG’S IHNEN INS GESICHT kunden, stellt sich nach und nach ein unbehagliches Gefühl
ein. Einige von euch leiden sogar an Kopfschmerzen. Hin
Schnell und routiniert baut das Expeditionsteam ein gut or- und wieder habt ihr den Eindruck, ein Schimmern aus dem
ganisiertes Lager auf. Das Blackheart-Team wirkt leicht pa- Augenwinkel zu sehen. Für einen Moment scheint es euch,
ranoid, als es mehrfach gestaffelte Verteidigungsmaßnah- als würdet ihr die Ruinen so sehen, wie sie einst waren, und
men um das Lager herum errichtet. Der Professor ist weder nicht, wie sie jetzt sind. Was ihr zu sehen glaubt, ist gleich-
routiniert noch paranoid und rennt aufgeregt herum wie ein zeitig wunderschön, verstörend und prächtig. Aber wenn ihr
kleiner Junge im Süßwarenladen. Man merkt, dass er nor- euch umdreht und es direkt anzuschauen versucht, seht ihr
malerweise nicht viel nach draußen kommt. Die Zeit vergeht nur die Ruinen. Ihr bemerkt, dass es anderen offenbar ge-
schnell, und schon naht die Nacht des ersten Tages. Viel Zeit nauso geht.

16 SZENE 5: EIN TAG IN TRÜMMERN >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

Lesen Sie diesen Text zu Beginn der zweiten Nacht vor: Ihr habt kaum Zeit, das zu verdauen, als euch auch schon
Als es am Ende des zweiten Tages allmählich dunkel wird, JJ über Kommlink anruft: „Achtung! Wir haben eine feindli-
scheinen die Ruinen, wenn man sie nicht direkt anblickt, von che Einheit ausgemacht, die auf der anderen Seite der Insel
innen heraus zu leuchten. Manchmal könntet ihr schwören, gelandet ist. Wir greifen an und halten sie so lange auf, wie
dass ihr da jemanden auf einer Art Marktplatz tanzen seht. wir können, während ihr den Professor zurück zum Schiff
Als ihr euch schlafen legt, glaubt ihr, einzelne Fetzen einer bringt. JJ Ende!“ Als ihr aufschaut, stellt ihr fest, dass das Ex-
geisterhaften Musik zu hören. Der Professor sieht seit einer peditionsteam in hektische Aktivität ausgebrochen ist; of-
Weile recht aufgewühlt auf, er hat sein fröhliches Umher- fenbar haben die Forscher die Nachricht ebenfalls erhalten.
streifen aufgegeben und scheint jetzt ernsthaften Forschun-
gen nachzugehen. Ihr könntet schwören, dass ihr im Mo-
ment des Einschlafens eine Stimme hört, die klingt, als käme HINTER DEN KULISSEN
sie irgendwo aus tiefem Wasser, und die nur zwei einfache Am Morgen des dritten Tages auf der Insel wendet sich der
Worte flüstert: „Geht fort.“ Professor an die Runner. Er ist nervös und beunruhigt. Er be-
steht darauf, dass die Runner sofort die gesamte Expedition
zum Aufbruch drängen, da sie sich in einer instabilen Alchera
KEINE PANIK befinden, die jeden Augenblick verschwinden und alle, die
Nur interne Streitereien oder leichtsinnige Erkundungsgän- sich auf den Inseln aufhalten, mit sich nehmen kann. Den
ge könnten hier für Probleme sorgen. Spielern bleibt keine Zeit, darüber nachzudenken, denn gleich
darauf erhalten sie über ihre Kommlinks eine Nachricht von
den Söldnern: Feinde sind auf der Insel gelandet. Die Söldner
können zwar die Ritter des Drachen aufhalten, aber ein kleiner
SZENE 6: DIE Stoßtrupp, der die Anweisung hat, den Professor zu entfüh-
ren, kann ihnen entkommen und greift die Runner an.
HÖLLE BRICHT LOS Die Runner müssen den Professor beschützen, während
sie ihn auf das Schiff evakuieren. Die Blackhearts können ih-
nen dabei nicht helfen, da sie mit dem Rest der Angreifer ge-
AUF EINEN BLICK nug zu tun haben und Gefahr laufen, überwältigt zu werden.
Dies ist die wichtigste Szene, denn hier gibt es am meisten Der Stoßtrupp besteht aus fünf Bio-Adepten und einem Magi-
zu verlieren. Wenn die Runner versagen, kann es passieren, er der Ritter des Drachen. Dazu kommen noch ein Rigger, der
dass sie zusammen mit der Alchera verschwinden – wohin für Unterstützung in Form zweier Drohnen vom Typ GM-Nis-
auch immer. Zu Beginn des dritten Tages kommen die Ritter san Dobermann sorgt, und ein Scharfschütze. Der Stoßtrupp
des Drachen auf der Insel an. Sobald das geschieht, rät JJ Par- will den Professor lebend, da dieser für die Ritter des Drachen
ker (oder ihr Stellvertreter, sollte sie aus irgendeinem Grund arbeiten soll. Den Runnern sollte auffallen, dass ihre Gegner
ausgeschaltet worden sein) den Runnern, den Professor zu- das gleiche Symbol tragen wie die Angreifer in Seattle.
rück zum Schiff zu bringen, während sie mit ihrem Team die Im letzten Moment schaffen es die Blackhearts quer
Feinde aufzuhalten versucht; später wollen sich die Söldner über die Insel bis zum Schiff und geben den Runnern Feu-
dann mit den Runnern am Schiff treffen. Die Flucht sollte erschutz. Wenn der letzte Forscher an Bord einer Barkasse
überhastet und schwierig verlaufen, aber obwohl die Ex- ist, geht es weiter mit Szene 7: Der lange Weg nach Hause.
pedition so plötzlich von einem zahlenmäßig überlegenen
Gegner beendet wurde, sind die Forscher ganz zufrieden,
da sie meinen, genug Daten und Informationen gesammelt KEINE PANIK
zu haben. Wenn die Runner den Blackhearts helfen wollen, sollte JJ
sie daran erinnern, dass ihre oberste Priorität dem Profes-
sor gilt – da lässt sie nicht mit sich diskutieren. Sofern die
SAG’S IHNEN INS GESICHT Runner keine bessere Idee haben, wie sie alle von der Insel
Am nächsten Morgen werdet ihr von einer Stimme geweckt, bringen können, sollen sie dafür sorgen, dass die Forscher
die euch rät, so schnell wie möglich von hier zu verschwin- sicher zurück aufs Schiff kommen. Denken Sie daran, dass
den – aber als ihr die Augen öffnet, ist niemand zu sehen. Ihr die Ritter des Drachen Fanatiker sind und auch nicht davor
setzt gerade den Soykaf auf, als der Professor mit besorgtem zurückschrecken, für ihre Sache zu sterben. Unter Umstän-
und verstörtem Gesicht zu euch kommt. den können sogar die Salish-Shidhe noch ein eigenes Team
„Wir müssen sofort hier weg“, sagt er. „Wir befinden uns auf die Insel schicken (verwenden Sie die Werte der Ritter
in einer instabilen Alchera, und ich habe keine Ahnung, wie oder der Blackhearts), um die Runner in einen Zweifronten-
lange sie noch Bestand haben wird.“ kampf zu verstricken.

<< SZENE 6: DIE HÖLLE BRICHT LOS 17


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

MAGIER DER RITTER DES DRACHEN SCHARFSCHÜTZE


DER RITTER DES DRACHEN
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
K G R S W L I C M ESS
K G R S W L I C ESS
4 4 4(6)* 3 5 5 4 4 6 6
6 4 4(6) 4 3 2 4 2 3
Initiative 8(10) + 1W6
Astrale Initiative 8(10) + 3W6
8 + 2W6 Bewegung 8/16/+2
Initiative
Bewegung 8/16/+2 Zustands-
11
Zustands- monitor
10 Limits Körperlich 6(7), Geistig 4, Sozial 4
monitor
Limits Körperlich 5(6), Geistig 7, Sozial 7 Panzerung 12
Panzerung 9 Athletik-Fertigkeitsgruppe 8, Gewehre 9, Heimlich-
Fertigkeiten
Fertigkeiten Askennen 10, Athletik-Fertigkeitsgruppe 7, Beschwö- keit-Fertigkeitsgruppe 7, Pistolen 10, Waffenloser Kampf
(Würfelpools)
(Würfel- ren-Fertigkeitsgruppe 11, Hexerei-Fertigkeitsgruppe 11, 7, Wahrnehmung 9
pools) Schleichen 9, Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 8 Bodytech Reflexbooster 2
Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerweste [9], AR-Kontaktlinsen [Blitzkompensation, Smartlink],
Ausrüstung
Zauberspeicher [Kraftstufe 3; in Form eines blauen oder Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12]
Ausrüstung
silbernen Anhängers in Drachenform; hält Reaktion Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K |
Steigern mit 2 Erfolgen aufrecht] DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 1 Ersatzstreifen]
Waffen
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Feuerball, Cavalier Arms Crockett EBR [Scharfschützengewehr | Präz.
Zauber 6 | Schaden 12K | DK -3 | HM/SM | RK (1) | 20(s)]
Panzerung, Reaktion Steigern, Manaball, Trideo-Trugbild
* Bonus aus aufrechterhaltenem Zauber Reaktion Steigern

BIO-ADEPT DER RITTER DES DRACHEN RIGGER DER RITTER DES DRACHEN
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5 PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
K G R S W L I C M ESS K G R S W L I C ESS
5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 4 4,2 3 3 4 2 3 4 4 3 3,7
Initiative 9(11) + 3W6 Initiative 8 + 1W6
Bewegung 14/28/+2 Matrix-
8 + 3W6
Zustands- Initiative
11 Bewegung 6/12/+1
monitor
Limits Körperlich 7(9), Geistig 4, Sozial 5 Zustands-
10
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 10, Heimlichkeit-Fertigkeits- monitor
(Würfel- gruppe 9, Klingenwaffen (Katana) 14(16), Pistolen 12(14), Limits Körperlich 4, Geistig 5, Sozial 5
pools) Schnellfeuerwaffen 10, Wahrnehmung 8 Panzerung 12
Muskelstraffung 2, Muskelverstärkung 2, Synapsen- Bodenfahrzeuge 8, Computer 8, Elektronische Kriegsfüh-
Bodytech
beschleuniger 2 Fertigkeiten rung 8, Flugzeuge 8, Gebräuche 6, Geschütze 8, Hacking
Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung, Infrarotsicht), Mys- (Würfelpools) 8, Hardware 8, Matrixkampf 9, Pistolen 4, Software 7,
Kräfte tischer Panzer 3, Verbesserte Fertigkeit 2 (Klingenwaffen), Überreden 5, Wahrnehmung 8
Verbesserte Fertigkeit 2 (Pistolen) Bodytech Datenbuchse, Kommlink [Sim-Modul], Riggerkontrolle 2
AR-Kontaktlinsen [Blitzkompensation, Smartlink], Komm- AR-Kontaktlinsen [Bildverbindung, Blitzkompensation,
Ausrüstung
link [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerweste [9] Ausrüstung Smartlink], 4 AK-97-Ersatzstreifen, Kommlink [Erika
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12]
Waffen
| DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 3 Streifen Explosivmunition] Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K |
Waffen
DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 2 Streifen Explosivmunition]

GM-NISSAN DOBERMANN
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
5 3 1 4 4 3 3

Waffe: AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5 | Schaden 10K | DK -2 | HM/SM/AM | RK – | 38(s)]

18 SZENE 6: DIE HÖLLE BRICHT LOS >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

<< SZENE 6: DIE HÖLLE BRICHT LOS 19


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

SZENE 7: DER LANGE NACH DEM


WEG NACH HAUSE ABENTEUER
AUF EINEN BLICK
GELD
Die Runner, der Professor und der Rest der Expedition ha-
• 4.500 ¥, plus 200 ¥ pro Nettoerfolg bei einer Verhand-
ben es relativ unbeschadet in die Barkassen geschafft. Die
lungsprobe (maximal 5 Erfolge). Bis zu 1.000 ¥ im Vor-
Blackhearts sind auf dem geordneten Rückzug und geben
aus bei zusätzlichen Erfolgen.
den anderen Feuerschutz. Als das letzte Boot vom Strand
• 1.000 ¥ pro Tag für mindestens 2 Tage, plus 250 ¥/Tag
ablegt, beginnen die Ruinen zu verschwinden und nehmen
pro Nettoerfolg bei einer Verhandlungsprobe (maximal
die überlebenden Feinde mit sich. Die Expedition kehrt nach
4 Erfolge) und 1.000 ¥ „Gefahrenzulage“ für die Insel-
Seattle zurück, wo Ms. Johnson die Runner auszahlt.
mission, wenn die Runner unfreundlich zu Ms. Johnson
waren.
SAG’S IHNEN INS GESICHT • 2.000 ¥ pro Tag für mindestens 2 Tage, plus 250 ¥/Tag
pro Nettoerfolg bei einer Verhandlungsprobe (maximal
Wenige Sekunden, nachdem die Letzten von euch in die
8 Erfolge) für die Inselmission, wenn die Runner sich Ms.
Barkassen geklettert sind, beginnen die Ruinen und die In-
Johnson gegenüber professionell verhalten.
seln zu flimmern; JJ und die Blackhearts kommen den Strand
entlanggerannt. „Weg, weg!“, schreit sie, als sie zusammen
mit ihren Leuten zur letzten Barkasse stürmt. Die Ruinen
flimmern noch heftiger als zuvor. Man hört ferne Schreie. KARMA
Die Blackhearts am Ufer scheinen von etwas abgelenkt zu
• 1 Karma für das Beschützen des Professors im ersten
sein, als würden sie Dinge sehen, die euch verborgen blei-
Teil des Abenteuers.
ben. Für einen kurzen Moment erblickt ihr statt der Ruinen
• 1 Karma für das Erkunden der Insel.
eine wunderschöne Stadt, dann ist sie wieder verschwun-
• 2 Karma für das Entkommen von der Insel mit dem Pro-
den, zusammen mit den verklingenden Schreien und den
fessor.
Blackhearts. Ihr Schicksal ist ungewiss.
• 1 Karma für das Überleben des Abenteuers.
Ihr schafft es zurück zum Schiff, und die Heimreise ver-
läuft ereignislos. Ms. Johnson begrüßt euch am Hafen, hoch-
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben
erfreut, dass der Professor überlebt hat, und zerknirscht über
werden für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute Re-
den unglücklichen Verlust der Blackhearts. Der Professor
gelkenntnis, Weiterbringen des Abenteuers und der Action
ist sichtlich zufrieden mit dem Ergebnis der Expedition und
oder für eine besonders kluge Aktion. Diese Punkte müssen
scheint sich wenig um das Schicksal der Söldner zu scheren.
die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punkte sollten
Auf eure Konten wird das vereinbarte Honorar überwiesen.
wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die maxima-
Ihr bleibt mehr oder weniger euch selbst überlassen, als die
le Karmabelohnung eines Charakters für dieses Abenteuer
Schiffsbesatzung mit dem Entladen des Schiffes beginnt.
sollte 8 nicht überschreiten.

HINTER DEN KULISSEN REPUTATION


Dies ist lediglich die Abschlussszene. Schildern Sie beim
Im Verlauf des Abenteuers können die Spieler Dinge tun, die
Verschwinden der Alchera ausführlich, wie grauenvoll es ist,
sich auf ihren Straßenruf, ihren Schlechten Ruf und ihre Pro-
mitansehen zu müssen, wie die Ruinen zusammen mit den
minenz (SR5, S. 371) auswirken können. Neben den folgen-
darin gefangenen Menschen flimmernd verschwinden.
den Vorschlägen sollte der Spielleiter die Aktionen der Cha-
Die Rückfahrt verläuft ereignislos. Das Schiff legt mit
raktere während des ganzen Abenteuers berücksichtigen
wenig Aufheben in Seattle an. Ms. Johnson muss jemanden
und nach eigenem Ermessen zusätzliche Punkte vergeben.
beim Zoll kennen, denn das Schiff wird nicht durchsucht. Sie
• +1 Straßenruf, wenn die Runner den Professor am Le-
zahlt den Runnern exakt das, was sie ihnen versprochen hat.
ben erhalten.
• +1 Schlechter Ruf für jeden Spielercharakter, der unnöti-
DAUMENSCHRAUBEN gen Schaden in der Universität anrichtet oder Studenten
verletzt.
Wenn Sie das Abenteuer ein wenig verlängern wollen, kann
• +1 Prominenz, wenn das Team von Kameras erfasst
Johnson die Runner noch als Kuriere anheuern und den Pro-
wird.
fessor und die anderen Spezialisten an einen sicheren Ort
eskortieren lassen. Eine weitere Option ist ein Angriff der
Piraten aus Szene 3, falls Sie diese nicht schon früher einge-
setzt haben.

20 SZENE 7: DER LANGE WEG NACH HAUSE >>


>> GEHEIMNISVOLLE INSELN <<

CONNECTIONS HAUPTDARSTELLER
NSCs, mit denen die Runner im Laufe dieses Abenteuers
zu tun bekommen, können sie unter Umständen als neue PROFESSOR
Connections mit Loyalität 1 hinzugewinnen. Die Runner
können auch auf Connections treffen, die sie bei der Charak- JACKSON MCKAY
tererschaffung gekauft oder schon früher in ihrem Runnerle- Der Professor geht völlig in seinen Theorien und seiner For-
ben als Connection gewonnen haben, und für diese +1 auf schung auf. Auch wenn der größte Teil der akademischen
die Loyalität erhalten (mit einer maximalen Loyalität von 4). Welt ihn als Spinner betrachtet, gibt er weiterhin Seminare
Der Spielleiter sollte diese Boni jedoch nicht leichtfertig ver- und versucht andere davon zu überzeugen, dass seine The-
teilen. Die Spieler müssen sie sich verdienen, indem sie sich orien über die Metaebenen korrekt sind. Trotz seiner Ver-
besondere Mühe geben, die Connection zu beeindrucken, schrobenheiten hat er ein solides Fachwissen auf dem Ge-
ihr einen Gefallen erweisen oder ihr mehr bezahlen als die biet der klassischen Archäologie.
übliche Rate für Informationen oder Dienste.
PROFESSOR JACKSON MCKAY
K G R S W L I C EDG ESS
3 3 3 2 5 6 4 4 2 6
Initiative 7 + 1W6
Bewegung 6/12/+2
Zustandsmo-
10/11
nitor (K/G)
Limits Körperlich 4, Geistig 7, Sozial 7
Panzerung 0
Fertigkeiten Arkana 10, Athletik-Fertigkeitsgruppe 3, Führung 7, Unter-
(Würfel- richt 11, Wissen: Archäologie 12, Wissen: Metaplanare
pools) Theorie 9
AR-Brille [Kapazität 2; Bildverbindung, Kamera], Kommlink
Ausrüstung
[Hermes Ikon; Gerätestufe 5]

<< HAUPTDARSTELLER 21
SH AD O W RU N

ENTZAUBERTE
PATRIOTEN
HINTERGRUNDINFORMATIONEN
Um ein Haar wäre es der Neuen Revolution gelungen, die
Regierungen mehrerer Nationen Nordamerikas durch Mili- DIE MISSION
tärputsche zu stürzen. Kurz zuvor war die Organisation von
einem Agenten der Dawkins Group, Horizons Spionagearm, IM ÜBERBLICK
infiltriert worden; auf Basis der Informationen, die der Agent
beschaffen konnte, entschied Horizon, die Neue Revolution Ein Kopfgeldjäger namens Grendel beauftragt die Runner,
gewähren zu lassen, und leistete ihr sogar indirekte Unter- einen Ares-Exec mitten aus Manhattan zu extrahieren. Wenn
stützung. Im Falle eines erfolgreichen Putsches würde damit (oder falls) die Runner erfolgreich sind, werden sie von Ares
eine potenziell Horizon-freundliche Organisation die Macht kontaktiert, das seinen Angestellten freikaufen möchte, um
in den UCAS übernehmen; im Falle eines Fehlschlags könn- einen politischen Skandal zu verhindern. Die Runner haben
te Horizon in seiner Öffentlichkeitsarbeit die Ideologie der nun die Wahl, entweder weiter für ihren ursprünglichen Auf-
Gruppe als abschreckendes Beispiel verwenden, um ande- traggeber zu arbeiten oder ihn zu hintergehen und sich für
renorts nationalistische Eiferer zu stoppen. die zweite Option zu entscheiden, die ihnen mehr Geld ein-
Im Zuge der Winternight-Angriffe, die im Crash 2.0 bringen wird.
gipfelten, verlegte die Neue Revolution ihre Pläne vor und Nähere Informationen über Manhattan finden Sie in
nutzte die Gelegenheit, während des Durcheinanders die den Quellenbüchern Konzernenklaven und Gestohlene Seelen.
Regierung zu stürzen. Die Dawkins Group entschied jedoch, Denken Sie bei diesem Abenteuer unbedingt daran, dass
dass zu dem Zeitpunkt zu viel Chaos auf der Welt herrschte Kommlinks, die auf Schleichfahrt geschaltet sind, unweiger-
und es zu wenig öffentliche Sympathie für die Ansichten der lich Aufmerksamkeit auf sich ziehen, genau wie das Senden
Organisation gab, und zog ihre Unterstützung zurück. Auf- einer Zugangsberechtigung für eine Region, in der man sich
grund der fehlenden Rückendeckung und des unerwartet gar nicht befindet. In Manhattan ist nicht immer alles, wie
hartnäckigen Widerstands seitens des Staates und anderer es scheint; die Stadt ist noch immer eine beliebte Touriste-
Beteiligter – insbesondere auch aus der Bevölkerung – miss- nattraktion, und selbst die Passanten auf der Straße könnten
lang der Putsch, und die Neue Revolution wurde zerschla- Angestellte sein, deren Aufgabe es ist, das Image von New
gen. Einige ihrer Mitglieder konnten entkommen, und der York aufrechtzuerhalten.
Agent der Dawkins Group kehrte in den Schoß der Firma
zurück.
Aus anderen Recherchen der Dawkins Group geht her- SZENE 1: NEW YORK,
vor, dass einer der flüchtigen Revolutionäre Hinweise darauf
entdeckt hat, dass die Neue Revolution offenbar von noch NEW YORK
unbekannten Strippenziehern manipuliert wurde – er ahnt
jedoch nicht einmal ansatzweise etwas von der Existenz der
Dawkins Group oder ihrer Verbindung zu Horizon. Aber die
AUF EINEN BLICK
Spionageorganisation hat ihre Erfolge natürlich nicht ihrer Die Runner werden zu einem Treffen eingeladen.
Untätigkeit zu verdanken; die Dawkins Group wittert eine
hervorragende Gelegenheit, Ares zu schaden, das sie als
Horizons größten nordamerikanischen Konkurrenten be-
SAG’S IHNEN INS GESICHT
trachtet. Zu diesem Zweck hat man sich an einen Kopfgeld- Es ist ein geruhsamer Sonntagnachmittag in der Stadt. Die
jäger namens Grendel gewandt, der Horizons P2.0-Netz- Sonne scheint, der Smog ist nicht allzu schwül, und selbst
werk dazu benutzt, seine Heldentaten zu veröffentlichen. die Fußgänger und der Verkehr lassen es in der idyllischen
Ihm wurden Beweise für die Identität, die Schuld und den Atmosphäre ruhiger angehen. Du überlegst gerade, ob du
Aufenthaltsort der beiden bekannten flüchtigen Revolutio- heute Abend nach Arbeit Ausschau halten oder lieber ein
näre zugespielt. Wenn alles gut läuft, sollte dieses Spiel, so- bisschen chillen willst, als sich dein Kommlink meldet. Der
bald die Figuren einmal in Bewegung sind, auf die eine oder Anrufer nennt sich Grendel, und das Icon besteht aus einem
andere Weise positiv für Horizon ausgehen. fast schon bizarr großen Riesen, der neben einem Ares Ci-

22 HINTERGRUNDINFORMATIONEN >>
tymaster steht, um dem Betrachter einen Größenvergleich SZENE 2: DER PREIS
zu ermöglichen. „Yo! Mein Name ist Grendel. Ich weiß, wer
ihr seid und was ihr tut, und bin hinreichend beeindruckt. DES VERRATS
Ich habe da einen Job, der – sagen wir mal – einen kleinen
Bogen um das Gesetz macht, und könnte ein paar Leute aus
eurer Branche gebrauchen. Können wir uns im Stoker’s drü- AUF EINEN BLICK
ben in Terminal treffen, um über die Details zu reden?“ Die Runner begeben sich nach Terminal, um sich mit ihrem
Auftraggeber zu treffen und einen Job anzunehmen.

HINTER DEN KULISSEN


Der Spielleiter kann Elemente aus Szene 0 (S. 5) verwenden, SAG’S IHNEN INS GESICHT
um die Runner nach Manhattan (statt nach Seattle) zu ver- Ihr fügt euch gut in den Strom der Arbeiter und abgerissenen
frachten, aber er kann sich natürlich auch selbst etwas über- Lohnsklaven Manhattans ein, die auf dem Weg nach Termi-
legen. Falls nur wenig Zeit zur Verfügung steht, gehen Sie nal sind. Während das Innere des Bezirks erfrischend frei von
einfach davon aus, dass der Schieber des Teams die Reise jedem Konzerneinfluss ist, dienen die Sektoren in der Nähe
nach Manhattan arrangiert hat. der Zugänge hauptsächlich den Touristen, die sich einen Auf-
Grendel kennt sich mit Technik gut genug aus, um keine enthalt in den besseren Teilen der Stadt nicht leisten können,
Unterhaltung über sensible Themen per Kommlink zu füh- sowie den Stadtbewohnern, die einmal etwas Exotischeres
ren, deshalb wird er bei seinem Anruf nicht viel mehr preis- erleben wollen als das, was die Konzerndealer und -zuhäl-
geben. Er sendet die Wegbeschreibung für das Treffen, das ter zu bieten haben. Als ihr euch der angegebenen Adresse
zwei Stunden nach dem Gespräch stattfinden soll. nähert, erkennt ihr ein gedrungenes Sarghotel gleich neben
der Hauptstraße, dessen Wände mit ihren verfärbten Flecken
bezeugen, dass die Besitzer den Kampf gegen die allgegen-
DAUMENSCHRAUBEN wärtigen Graffiti noch nicht aufgegeben haben.
Diese Szene ist harmlos; das Abenteuer wird später schon Das Stoker’s ist ein etwas besseres Sarg- und Stunden-
noch schwer genug werden. Wenn die Runner die Ange- hotel am Rand von Terminal, an der Kreuzung 34th und
wohnheit haben, potenziellen Auftraggebern beim ersten 7th. Es wird vor allem von Leuten genutzt, die nicht weiter
Kontakt respektlos gegenüber aufzutreten, und das auch in nach Terminal hinein wollen, als eben nötig ist, um das zu
diesem Fall nicht anders handhaben, kann es gut passieren, bekommen, was sie wollen. AR-Spots preisen Zimmer und
dass Grendel einfach auflegt und sich nicht mehr meldet. Schlafsärge in Trollgröße an. Irgendjemand hat „und Frauen
Andererseits ist er in Anbetracht seines Berufes aber auch in Trollgröße“ darunter gesprayt, was etwas schlampig über-
einigermaßen tolerant gegenüber ungewöhnlichem Verhal- malt wurde. Der Ork hinterm Kassentresen nickt euch zu, als
ten, wenn er das Gefühl hat, dass die Runner in der Lage ihr ankommt, und leitet euch mithilfe von AROs zu einem
sind, den Job zu erledigen. sehr professionell wirkenden Besprechungszimmer, was für
ein Sarghotel schon recht ungewöhnlich ist.
Auf einem Stuhl in Trollgröße sitzt gegenüber der Tür ein
KEINE PANIK Riese. Seine borkige Haut ist hell, also hat er offenbar eu-
Hier kann im Grunde nicht viel schiefgehen. Wenn die Run- ropäische oder angloamerikanische Vorfahren. Neben ihm
ner sich nicht zum Treffen begeben, fällt das Abenteuer aus. sitzt eine blonde Skandinavierin, die mit AR-Handschuhen
Wenn Grendel gefragt wird, warum das Treffen in Termi- gestikuliert. Als ihr eintretet, macht sie schnell eine wischen-
nal stattfindet, antwortet er, dass er den Runnern umso mehr de Bewegung und nimmt ihre Handschuhe und die AR-Bril-
zahlen kann, je niedriger seine Spesen ausfallen. Außerdem le ab. In der Nähe stehen, mit der beiläufigen Wachsamkeit
hat er schon früher mit dem Besitzer des Stoker’s zusam- gemieteter Muskeln, mehrere Menschen, Orks und ein ein-
mengearbeitet, und der Laden ist – für Terminal – ein relativ zelner Zwerg herum. Alle Anwesenden tragen Urban-Ca-
sicherer Ort. Er rät den Runnern unumwunden, bewaffnet mo-Kampfanzüge mit Abzeichen, auf denen „Legendary
dort aufzukreuzen, wenn sie sich in der Gegend nicht aus- Recovery Services LLC“ steht.
kennen.

<< SZENE 2: DER PREIS DES VERRATS 23


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

Wenn die Verhandlungen abgeschlossen sind und die sich einer hier und einer in der CAS aufhält. Beide werden
Runner sich zum Gehen wenden, lesen Sie Folgendes vor: des Hochverrats beschuldigt. Ihre Tarnidentitäten sind ziem-
Nun, so weit das. Ihr habt den Job angenommen, habt Zeit- lich gut, und Grendel fürchtet, dass sie ihm durch die Lap-
plan, Vorschuss und Pässe für Manhattan Island erhalten so- pen gehen könnten, wenn er durch offizielle Kanäle an sie
wie eine Möglichkeit, mit Grendel in Kontakt zu treten, wenn heranzukommen versucht. Deshalb sollen die Runner die
der Job erledigt ist. Als ihr aufsteht, um zu gehen, hält Grendel Zielperson in Manhattan extrahieren und an Grendel über-
einen Moment inne, um sich etwas, das aussieht wie Staub geben. Dadurch bleibt er persönlich aus der Sache heraus
von den Deckenplatten, aus dem Haar zu wischen, dann und kann den Mann an die UCAS ausliefern, sobald sich der
wechselt er einen kurzen Blick mit Wulf und sagt: Staub gelegt hat. Die einzigen Einschränkungen, die Gren-
„Hört zu, Leute, es ist normalerweise nicht meine Art, del den Runnern auferlegt, sind die, dass die Zielperson le-
Shadowrunnern vorschreiben zu wollen, wie sie ihren Job bend ausgeliefert werden muss (tot ist sie wertlos für ihn)
zu erledigen haben, denn ich kenne ja eure Vorgehensweise und dass das Team aus Gründen, auf die er keinen Einfluss
nicht. Eure Schieber haben sich für euch verbürgt, und ihren hat, maximal eine Woche Zeit für den Job hat. Solange die
Einschätzungen vertraue ich. Aber eins möchte ich noch an- Runner nicht eingeschlagen haben, sagt er nicht viel mehr
merken. Bei dieser Operation müsst ihr euer Bestes geben. über den Job und über seine Informationsquellen. Er verrät
Wir haben nur einen Versuch. Wenn ihr euch da drinnen den nur, dass einer der Flüchtigen im oberen Management eines
Weg freizuschießen versucht, werde ich sehr wahrscheinlich Megakons sitzt. Und er lässt durchblicken, dass nach erfolg-
meine Zielperson und damit das Kopfgeld nicht bekommen. reicher Erledigung des Jobs noch ein ähnlicher Auftrag auf
Und noch wichtiger: Ihr werdet sehr wahrscheinlich nicht die Runner wartet, wenn sie bereit sind, dafür in die CAS zu
lange genug leben, um eure Bezahlung einzusammeln. Also reisen. Sobald die Runner den Job angenommen haben, gibt
macht eure Hausaufgaben, erledigt eure Beinarbeit, berei- er ihnen die benötigten Informationen.
tet euch vernünftig vor; seht zu, dass ihr ihn dann schnappt, Grendel bietet den Runnern 7.000 Nuyen pro Kopf an.
wenn am wenigsten Leute seinen Arsch bewachen – was Jeder Nettoerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Ver-
das MDC-Gebäude definitiv ausschließt. Aber wie gesagt: handlung + Charisma [Sozial] erhöht diesen Betrag um 500
Ich will euch nicht vorschreiben, wie ihr euren Job zu erledi- Nuyen, bis zu einem Maximum von 10 Erfolgen (5.000
gen habt, und ich hoffe, ihr nehmt es mir nicht übel. Jeden- Nuyen). Wulf unterstützt ihren Bruder bei den Verhandlun-
falls werden meine Leute und ich jetzt ein bisschen durch gen mittels einer Teamworkprobe. Gewitzten Runnern mag
die Kneipen ziehen und so tun, als hätten wir Urlaub, damit einfallen, dass Kopfgelder, die von den UCAS ausgesetzt
es genug Aufnahmen von uns gibt, die beweisen, dass wir werden, öffentlich abrufbar sind und mit einer Computer-
nie in der Nähe der Zielperson waren. Viel Erfolg!“ probe in Erfahrung gebracht werden können. 4 Erfolge bei
einer Probe auf Computer + Logik [Geistig] verschaffen
den Runnern einen Würfelpoolbonus von +2 für die Ver-
handlung. Außerdem erfahren sie, dass Kopfgelder auf
Landesverräter üblicherweise 250.000 Nuyen und mehr
TERMINAL betragen.
Terminal ist ein Niemandsland innerhalb der Konzernenklave Wenn die Runner dies zur Sprache bringen und der Mei-
Manhattan. Dieser von einer Mauer umgebene Abschnitt der nung sind, dass Grendels Anteil an der Belohnung doch
Innenstadt, der sich um das alte Gebäude der Hafenbehörde wohl ein bisschen üppig ist, entgegnet er, dass er ja eine
herum erstreckt, ist so etwas wie Manhattans Version der Se- prominente Persönlichkeit mit einer legalen SIN und einer
attle Barrens. Die regierende Körperschaft der Stadt, das Man- Reputation ist, die auf seiner Vertrauenswürdigkeit basiert,
hattan Development Consortium (MDC), kümmert sich nur we- während die Runner nur ersetzbare Aktivposten sind. Und
nig um diesen Sektor. Den Sicherheitskräften ist es mehr oder
auch wenn er bei dieser Sache nur geringe persönliche Risi-
weniger egal, wer hineingeht, aber es wird streng kontrolliert,
ken eingeht, so stehen doch sein Ruf und sein Geld auf dem
wer herauskommt – stark gesicherte Kontrollpunkte und etliche
Spiel. Des Weiteren bezahlt er das Team bei Ablieferung der
Geschütztürme bezeugen dies. Permanent werden Kommlinksi-
Zielperson aus eigener Tasche; wenn es also bei der Zahlung
gnale gescannt und Zugangsberechtigungen überprüft.
des Kopfgeldes irgendwelche unvorhersehbaren Verzöge-
rungen gibt, so haben die Runner ihr Honorar in der Tasche,
während er das ganze finanzielle Risiko trägt. Und schließ-
lich merkt er noch an, dass er zwar sicher ist, dass es sich bei
HINTER DEN KULISSEN der Zielperson um den besagten Flüchtigen handelt, einige
der benötigten Nachweise seiner Identität jedoch aus physi-
Grendel und Wulf erheben sich, um die Runner zu begrüßen
schen und elektronischen Beweisen bestehen, die nur er be-
und sich vorzustellen, dann bitten sie sie, Platz zu nehmen.
sitzt. Schließlich gewährt er den Runnern – als Zeichen guten
Sie sind freundlich, kommen aber gleich zum Geschäftli-
Willens – noch einen Vorschuss von 3.000 Nuyen pro Nase;
chen. Grendel führt als Sprecher der Organisation die Un-
Nettoerfolge bei der Verhandlungsprobe können auch dazu
terhaltung und die Verhandlungen, während Wulf sich im
verwendet werden, diesen Vorschuss (statt den Gesamtbe-
Hintergrund hält und ergänzende Daten liefert. Sie taxiert
trag) um jeweils 500 Nuyen zu erhöhen.
während des Gesprächs die Runner und wirft nur gelegent-
Der Zeitrahmen für den Auftrag beträgt eine Woche, weil
lich ein Wort ein.
die Zielperson am nächsten Montag nach DeeCee abreisen
Der Job ist relativ unkompliziert. Grendel hat von den
wird, was die Sache verkomplizieren könnte, wenn es ans
UCAS ein Dossier über zwei Flüchtige erhalten, von denen
Ausliefern des Delinquenten an die Bundesregierung geht.

24 SZENE 2: DER PREIS DES VERRATS >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

Nachdem die Runner den Job angenommen haben, >>> KASTEN ANFANG
macht Grendel sie mit den Einzelheiten vertraut. Die Kopf-
geldjäger verfolgen für die UCAS zwei Personen, die am
gescheiterten Militärputsch der Neuen Revolution beteiligt
LEGENDARY RECOVERY SERVICES
waren. Zwei Mitglieder der Organisation, Decknamen Mo- Grendel und Wulf haben hart daran gearbeitet, aus ihrer Tätig-
ver und Ace, wurden niemals gefasst, weil niemand mehr keit als Kopfgeldjäger ein aufstrebendes Medienimperium auf
am Leben war, der ihre Namen hätte ausplaudern können. dem P2.0-Netzwerk zu machen. Dadurch wiederum war es ih-
Man vermutet, dass sie im Chaos des Crashs untertauchten. nen möglich, ihr eher lässiges Zwei-Personen-Unternehmen zu
Grendel hat stichhaltige und juristisch verwertbare Informa- einer professionellen und straffen Organisation auszuweiten,
tionen über die beiden erhalten, die sie durch DNA-Spuren die es auch mit den hochkarätigsten Kriminellen der Sechsten
Welt aufnehmen kann. Während sie in New York kaum bekannt
und Online-Transkriptionen mit ihren jetzigen Identitäten in
sind, genießen sie in L. A. und an anderen Orten, wo Horizon ihre
Verbindung bringen. Nachdem er verifiziert hatte, dass die
Heldentaten veröffentlicht, eine gewisse Berühmtheit.
Zielpersonen noch am Leben und seine Informationen kor-
rekt sind, war es ein Kinderspiel, die Männer aufzuspüren.
Der Spielleiter gibt den Spielern die Spielerinformation 1. KOPFGELDJÄGER
Der, um den die Runner sich kümmern sollen, ist Mo- PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
ver (richtiger Name: Keith Jones). Jones war ein hochrangi-
Diese Männer und Frauen sind (meist) vorübergehende Angestellte
ger Nachschub- und Versorgungsoffizier der UCAS Army der Firma, die sie für gewöhnlich aus Polizei- oder Ex-Militärkreisen
und Mitverschwörer der Neuen Revolution. Mit Ares’ Hilfe anwirbt. Die Fluktuation ist hoch, da die meisten von ihnen nicht ge-
konnte er sich ein Alibi verschaffen, das wasserdicht genug rade fürstlich bezahlt werden. Hin und wieder kommt es vor, dass ei-
war, um der Militärstrafverfolgungsbehörde der Army vor- nige der vertrauenswürdigeren Mitarbeiter mehr oder weniger fest
zugaukeln, er hätte nichts mit dem Putsch zu tun gehabt. angestellt werden, aber bei diesem Treffen ist bis auf Wulf keiner von
ihnen anwesend. Die hier angegebenen Werte gelten für Menschen;
Seither arbeitet er für Ares, wo er als Verbindungsmann
der Spielleiter kann sie nach Bedarf mit den üblichen Metatyp-Modi-
zur UCAS-Regierung und anderen Organisationen tätig ist. fikatoren (SR5, S. 380) anpassen.
Sein Büro befindet sich im MDC-Gebäude, und er selbst K G R S W L I C ESS
sitzt ziemlich weit oben in der Nahrungskette, was einer der
4 4 4 3 3 3 4 3 6
Gründe dafür ist, dass Grendel auf die Hilfe der Runner zu-
rückgreifen will. Initiative 8 + 1W6
Grendel rät den Runnern, den Mann nicht an seinem Ar- Bewegung 8/16/+2
beitsplatz im MDC-Gebäude zu extrahieren, denn wenn dort Zustands-
10
monitor
etwas schiefgeht, sitzen ihnen sofort alle Cops der Region
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
im Nacken. Ein weniger riskantes Vorgehen wäre, Jones in
seiner Wohnung im Olympus Overlook Building, Apartment Panzerung 12
12F, am Central Park zu schnappen – weniger riskant aber Fertigkeiten Bodenfahrzeuge 6, Knüppel (Betäubungs-
(Würfel- schlagstock) 7(9), Pistolen 7, Schleichen 6, Waffen-
auch nur in dem Sinne, betont Grendel, wie eine geladene
pools) loser Kampf 7, Wahrnehmung 7
Pistole weniger gefährlich ist als eine Tretmine. Informatio-
AR-Sichtgerät [Kapazität 5; Bildverbindung, Blitzkom-
nen über die zweite Zielperson (sofern die Runner am Folge- Ausrüstung pensation, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Smart-
auftrag interessiert sind) wird er ihnen liefern, sobald sie sich link], Panzerjacke [12], Harley-Davidson Scorpion
um die erste gekümmert haben. Der Rest, also die genaue Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
Ausführung des Auftrags, bleibt den Runnern überlassen. 6G(e) | DK -5 | HM | RK – | 15(s) | Schockermunition]
Waffen
Sobald die Besprechung beendet ist, überweist Grendel den Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite
Runnern ihren Vorschuss, gibt ihnen die Besucherausweise 1 | Schaden 9G(e) | DK -5]
für Manhattan (eine Woche gültig) und nennt ihnen einen
Kommcode, unter dem sie ihn erreichen können, sobald sie
die Zielperson extrahiert haben und sich an einem sicheren
Ort befinden. Wenn die Extraktion erledigt ist, wird er die KEINE PANIK
Übergabe arrangieren. Grendel wird seine Quellen nicht preisgeben; er weiß aber
auch nicht, dass letztlich Horizon die Quelle seiner Informa-
tionen ist. Er ist klug genug zu wissen, dass er bis zu einem
DAUMENSCHRAUBEN gewissen Grad auch nur eine Figur in einem größeren Spiel
Wenn genug Zeit zur Verfügung steht, kann der Spielleiter ist, aber das ist ihm egal, solange er gut dafür bezahlt wird.
ein paar kleinere Zwischenfälle einbauen, die den Kontrast Wenn er jedoch ein besseres Angebot erhält, das nicht mit
zwischen dem schwer bewachten und scharf kontrollierten seinen persönlichen Moralvorstellungen im Konflikt steht, so
Konzern-Manhattan und der relativen Gesetzlosigkeit von lässt er sich nicht lange überreden. Wenn er Nuyenzeichen
Terminal deutlich machen. Die Runner müssen für das Tref- in den Augen der Runner sieht (nachdem sie die Höhe des
fen zwar nicht sehr weit nach Terminal hinein, aber auch am Kopfgeldes in Erfahrung gebracht haben), rät er ihnen vor-
Rand kann sich so einiges abspielen – etwa Paracritter, die sichtig, nicht auf dumme Gedanken zu kommen – sowohl
durch die Straßen streifen, Demonstranten, die den Kont- um ihrer eigenen Sicherheit als auch um seines Profits wil-
rollpunkt angreifen, oder Ares und/oder NYPD, Inc., die in len. Er befindet sich nur deshalb in der Lage, diese Kopfgel-
Terminal vordringen, um neoanarchistische Zellen hochzu- der einkassieren zu können, weil er über die entsprechende
nehmen, die angeblich Terroranschläge planen. Reputation und die nötigen Connections verfügt.

<< SZENE 2: DER PREIS DES VERRATS 25


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

SZENE 3:
permanente Überwachung sicherlich tun. Der Park ist male-
EIN TAG AM PARK risch und beschaulich, man sieht Pferdekutschen und glück-
liche Touristen. In den Wohngebäuden, die die Grünanlage
umgeben, leben einige der prominentesten Manhattaner
AUF EINEN BLICK Bürger.
In dieser Szene befassen sich die Runner mit den Sicher-
heitsvorkehrungen in der Umgebung von Jones’ Wohnung
und spähen die physischen und Matrixgegebenheiten aus. HINTER DEN KULISSEN
Um sich über längere Zeit in dieser Gegend aufzuhalten,
benötigt man eine gefälschte SIN der Stufe 3 oder höher,
SAG’S IHNEN INS GESICHT anderenfalls kann man ziemlich sicher davon ausgehen,
Hier in der Höhle des Löwen spielt sich alles ab, unter dem dass man auffliegt – ganz zu schweigen von einer heftigen
wachsamen Auge der Konzerne. Saubere Straßen und unun- Tracht Prügel und dem Rauswurf aus dem Viertel. Um auch
terbrochen sendende Me-Feeds gehen einher mit höflichen unvorbereiteten Runnern eine Chance zu geben, sollte der
paramilitärischen Wachposten. Hier arbeiten, spielen und Spielleiter die normalen Verfügbarkeitszeiten für gefälschte
leben die Reichen und Mächtigen. Selbst wenn euch das SINs etwas lockern, vor allem wenn sie durch speziell dafür
künstliche Ambiente keine Gänsehaut bereitet, wird es die geeignete Connections beschafft werden. Tagsüber ist der

26 SZENE 3: EIN TAG AM PARK >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

Park für jeden zugänglich, solange man seine Daten offen PROBEN ZUR OBSERVIERUNG
sendet und sich vernünftig benimmt. Neben den bewalde-
ten Bereichen und den Wegen gibt es weite Grünflächen VON JONES’ WOHNUNG
und einen kleinen Markt, der Bioprodukte an Touristen und Art und Menge an Informationen, die die Runner erhalten kön-
Einheimische verkauft. Von 22 Uhr bis 6 Uhr ist der Park nur nen, hängen davon ab, wo sie danach suchen und wie viele Er-
für Anwohner zugänglich. folge sie bei der jeweiligen Probe erzielen.
Jones hat für das Privileg, während seiner Aufenthalte
ORT: HAUPTEINGANG
in New York hier wohnen zu dürfen, seine Seele verkauft. Observierung: Visuell (Wahrnehmung + Intuition [Geistig])
Deshalb verlässt er nur selten Manhattan, und es ist auch so 1 Erfolg: Drei Wachen sind vor dem Haupteingang stationiert,
gut wie unmöglich, ihn dazu zu überreden. Seine wenigen von denen immer nur eine gleichzeitig Pause macht.
Laster, die er außer Geld und Macht hat, kann er hier befrie- 3 Erfolge: Die Runner können erkennen, was für Waffen die
digen, und so bleibt er, wann immer möglich, zu Hause und Wachleute tragen und wie viele sich im Gebäude aufhalten.
genießt die Früchte seiner Arbeit. 4 Erfolge: Die Runner notieren sich die Zeiten und Abläufe der
Die Sicherheit in und um den Central Park ist streng, aber Wachwechsel und bekommen die Ankunft von Jones’ Perso-
diskret. Berittene Polizisten von NYPD, Inc., patrouillieren nenschützern mit.
5 Erfolge: Die Runner finden heraus, dass die Wachleute selbst
durch das Viertel, und Drohnen behalten den Bezirk unauffäl-
im Alarmfall auf ihren Posten bleiben und die Augen aufhalten.
lig im Auge. Die Matrixsicherheit des Sektors läuft in einem Außerdem bringen die Runner Einzelheiten über die Verteidi-
zentralen Knoten zusammen, der von NYPD, Inc., verwaltet gungseinrichtungen des Kontrollpunkts in Erfahrung.
wird und die Daten wiederum an Spinnen weiterleitet, die auf 7 Erfolge: Die Runner bemerken, dass die Schichtleiter der
praktisch jeden Zwischenfall koordiniert reagieren können. Wachmannschaft eine General-Zugangskarte haben.
In ganz Manhattan müssen Besucher ihr PAN im öffent-
lichen Modus betreiben und aktiv ihre Daten senden, aber ORT: TIEFGARAGE
Central Park geht noch einen Schritt weiter und scannt zu- Observierung: Visuell (Wahrnehmung + Intuition [Geistig])
1 Erfolg: Drei Wachen sind in der Garage stationiert, von denen
sätzlich invasiv nach diesen Informationen. Wenn ein Run-
immer nur eine gleichzeitig Pause macht.
ner ohne Kommlink unterwegs oder mit einem Kommlink 3 Erfolge: Die Runner können erkennen, was für Waffen die
auf Schleichfahrt ist, wird das im Bezirk Central Park inner- Wachleute tragen und wie viele sich in der Garage aufhalten.
halb von sechs Minuten entdeckt. Werfen Sie einen W6; bei 4 Erfolge: Die meisten Fahrzeuge, die in die Garage ein- und aus-
einem Ergebnis von 4 oder weniger versuchen Hacker von fahren, werden von GridGuide kontrolliert und kehren automa-
NYPD, Inc., die Kommlinks zu hacken und Überwachungs- tisch in die Garage zurück, wenn sie nicht benötigt werden.
software auf den PANs der Runner zu installieren, um auf 5 Erfolge: Es befindet sich nur ein mit Ares markiertes Fahrzeug
diese Weise und durch die Cyberware der Runner Aufschluss in der Garage. Es ist ein Roadmaster.
über illegale Machenschaften zu erlangen. Wenn diese Ha-
7 Erfolge: Die Runner bringen die Anzahl der Knight-Errant-Gar-
disten und die routinemäßigen Abläufe bei Jones’ Ankunft und
ckerangriffe unbemerkt bleiben, greift die Polizei jedoch Abfahrt in Erfahrung.
nicht sofort zu. Vielmehr versucht sie, so viel wie möglich
über die Aktivitäten, Bewegungen und – wenn möglich UMGEBUNGSOBSERVIERUNG:
– Pläne der Runner herauszufinden. Wenn die Polizei das ELEKTRONISCHE ÜBERWACHUNG
Olympus-Overlook-Gebäude oder Jones selbst als Ziel der Es gelten die Regeln für Matrixwahrnehmung (SR5, S. 232).
Runner ausmacht, werden SWAT-Einheiten alarmiert, die 1 Erfolg: Es lassen sich von keinem der Gebäude im Central Park
das Team, wenn es schließlich loslegt, auf frischer Tat er- Signale auffangen. Sie sind alle abgeschirmt.
tappen sollen – was gut für die Publicity ist. Wenn jedoch 4 Erfolge: Das Gebäude hat einen Relaisknoten für ausgehenden
Matrixverkehr, aber dessen interne Systeme weisen jeden
jemand kein funktionierendes Kommlink hat, das Würfeler-
eingehenden Verkehr ab.
gebnis größer als 4 ist oder die NYPD-Hacker die Verteidi- 6 Erfolge: In einem abgesonderten Bereich des Parks gibt es
gung des Kommlinks nicht durchdringen können, wird eine einen verkabelten Verteilerkasten, der den Datenverkehr für
berittene Patrouille entsandt, um den oder die Charakter(e) den Großteil des Sektors abwickelt.
zu überprüfen und ihre Absichten zu ergründen. Das kann 7 Erfolge: Die Fluchttüren verfügen über ein manuelles Alarmsys-
zu einer gewaltsamen Auseinandersetzung führen, die aber tem, das physisch überbrückt werden muss, bevor die Türen
mit einer erfolgreichen Probe auf Überreden + Charisma geöffnet werden können.
[Sozial] (2) verhindert werden kann. Außerdem sollten na-
UMGEBUNGSOBSERVIERUNG: ASTRAL
türlich die gefälschten SINs der Runner bei einer Überprü-
Die Proben werden mit Askennen + Intuition [Astral] abgelegt
fung durch die Patrouille (die SIN-Überprüfungsgeräte der (s. SR5, S. 312, für weitere Informationen zur astralen Wahrneh-
Stufe 3 mit sich führt) nicht auffliegen (weitere Informatio- mung).
nen zum Überprüfen von gefälschten SINs finden Sie in SR5, 1 Erfolg: Ein paar recht große gebundene Geister treiben sich im
S. 367). Ist die Überredenprobe nicht erfolgreich und/oder Park herum und beobachten die Glasfronten des Apartment-
fliegt eine der gefälschten SINs der Runner auf und die Run- komplexes.
ner ergeben sich, statt zu fliehen oder zu kämpfen, wird jede 3 Erfolge: Die nicht aus Glas bestehenden Seitenwände haben
verbotene oder eingeschränkte Ausrüstung beschlagnahmt, eingearbeitete Biofaserschichten.
und die benutzten gefälschten SINs sind verbrannt (s. SR5,
4 Erfolge: Die Wachstationen werden zum Schutz vor Zaubern
von polarisierten Hütern (s. Straßengrimoire) geschützt.
S. 367). Darüber hinaus erhalten die Runner je 4 Kästchen
5 Erfolge: Die Runner bringen Einzelheiten über weitere magi-
Körperlichen und Geistigen Schaden dank der fürsorglichen sche Verteidigungsmaßnahmen (die der Spielleiter auswäh-
Zuwendung der NYPD-Beamten, bevor sie für einen Tag ein- len kann) in Erfahrung.
gelocht und anschließend von der Insel deportiert werden.

<< SZENE 3: EIN TAG AM PARK 27


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

Die meisten Probleme mit der Überwachung im Cent- Zwei Luftgeister (Kraft 6) sind gewöhnlich im Park un-
ral Park kann man dadurch umgehen, dass man das System terwegs und reagieren in der Regel als erste auf magische
hackt und die Kommlinks der Runner auf die „Ignorieren“-Lis- Ereignisse.
te setzt. Wenn die Runner es frühzeitig arrangieren, kann
auch Eddie Stevens (s. den Abschnitt zum Central Park im Ab- FUSSSTREIFE VON NYPD, INC.
schnitt Beinarbeit, S. 37), sofern sie ihn als Connection haben,
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
die Kommlinks für 400 Nuyen das Stück auf die Liste setzen.
Diese Polizisten patrouillieren in Zweierteams durch den Park und sorgen
Die Runner werden sich wohl hauptsächlich deswe- für Ruhe und Ordnung. Sie sind nur leicht bewaffnet; die gefährlichsten
gen längere Zeit im Central Park aufhalten, um die Gegend Gegner, mit denen sie es normalerweise zu tun bekommen, sind randalie-
gründlich auszukundschaften, wodurch sie auch einiges an rende Touristen.
Informationen gewinnen können. In der Tabelle auf Seite K G R S W L I C ESS
27 finden Sie die Ergebnisse verschiedener Ausgedehnter 4 4 4 3 3 3 4 3 6
Proben (Intervall: 6 Stunden), je nachdem, was die Runner
Initiative 8 + 1W6
observieren. Um Zeit zu sparen, sollte der Spielleiter den
Bewegung 8/16/+2
Spielern Bescheid geben, wenn sie in einem Bereich alle
Zustands-
verfügbaren Informationen herausbekommen haben. 10
monitor
Wenn ein Runner Zugang zum Matrix-Verteilerkasten er-
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
langen will, muss er sich vorsichtig an ihn heranpirschen, was
Panzerung 12
nach Maßgabe des Spielleiters eine Probe auf Schleichen +
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einfluss-Fertigkeitsgruppe
Geschicklichkeit [Körperlich] erfordern kann. Um den Kasten Fertigkeiten
4, Knüppel (Betäubungsschlagstock) 7(9), Pistolen 7,
anschließend zu öffnen, ohne dass ein Alarm ausgelöst wird, (Würfelpools)
Schleichen 6, Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 5
der eine NYPD-Patrouille herbeiruft, benötigen die Runner AR-Brille [Kapazität 4; Bildverbindung, Blitzkompensa-
sowohl eine erfolgreiche Probe auf Schlosser + Geschick- Ausrüstung tion, Restlichtverstärkung, Smartlink], Kommlink [Erika
lichkeit [Körperlich] (2) als auch eine erfolgreiche Probe auf Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12]
Hardware + Logik [Geistig] (2). Wenn das geschafft ist, ist es Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
ein Leichtes, die Leitungen zum Olympus Overlook zu kap- DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 4 Ersatzstreifen]
Waffen
pen, was allerdings innerhalb von 10 Minuten bemerkt wer- Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5]
den wird. Alternativ können vorausschauende Runner auch
ein Kommlink oder ein ähnliches Gerät mitbringen, um es
mit dem Schaltkreis zu verdrahten und so den Datenverkehr
wahlweise sowohl innerhalb als auch außerhalb des Gebäu- BERITTENE STREIFE VON NYPD, INC.
des zu überwachen, zu verfälschen oder abzublocken. Dafür PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
ist eine Ausgedehnte Probe auf Hardware + Logik [Geis- Diese für Ordnungsaufgaben und allgemeine Patrouillendienste eingesetz-
tig] (8, 1 Kampfrunde) erforderlich. Die Runner haben nur 4 ten Polizisten nehmen nur selten Verhaftungen vor oder führen Feuerwaf-
Runden Zeit, um damit fertig zu werden, bevor jemand die fen mit sich. Ihre Hauptaufgabe ist die visuelle Abschreckung gewöhn-
licher Verbrecher. Ihr größter Trumpf sind ihre Pferde, die ihnen einen
Verbindungsunterbrechung bemerkt und eine berittene Pat-
Reichweitenmodifikator von +2 für ihre Schlagstöcke verschaffen. Außer-
rouille nach dem Rechten sieht (wie übrigens auch bei einem dem sind die Pferde darauf trainiert, auf Befehl anzugreifen. Die Polizisten
Patzer). Runner, die nicht so sehr auf Subtilität stehen, kön- sind mindestens in Zweierteams unterwegs.
nen den Kasten auch mit einem Sprengsatz versehen oder K G R S W L I C ESS
schlicht und einfach sämtliche Drähte kappen. Das wird für ein 4 4 4 3 3 3 4 3 6
ziemliches Chaos sorgen und jede aktive Gegenmaßnahme
Initiative 8 + 1W6
verzögern. Gleichzeitig wird der gesamte Bereich zu einem
Bewegung 8/16/+2
Matrixloch mit einem Rauschenwert von 2. Es werden jedoch
Zustands-
auch sofort zwei SWAT-Teams ausgeschickt, eins an jede Sei- 10
monitor
te des Parks, die den Status aller Gebäude überprüfen. Das
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
Olympus Overlook überprüfen sie nach 11 Kampfrunden.
Panzerung 12
Der Central Park ist ein großes Gebiet von etwa 4 Kilome-
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einfluss-Fertigkeitsgrup-
tern Länge und 1 Kilometer Breite. Es gibt größere Baumbe- Fertigkeiten pe 4, Knüppel (Betäubungsschlagstock) 7(9), Pistolen
stände und Wasserflächen, und während der normalen Öff- (Würfelpools) 7, Schleichen 6, Tierführung 7, Waffenloser Kampf 7,
nungszeiten ist hier jede Menge los. Zu jedem Zeitpunkt ist Wahrnehmung 5
eine größere Zahl an Zivilisten im Park, die sich zu Picknicks, AR-Brille [Kapazität 3; Bildverbindung, Kamera, Rest-
Hochzeiten, Familienfeiern oder Ähnlichem treffen. Es sind Ausrüstung lichtverstärkung], Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4],
ständig zwischen 6 und 40 Polizisten im Park vor Ort, dar- Panzerjacke [12]
unter auch berittene Beamte. Natürlich werden – auch ange- Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | DK
sichts der Größe des Parks – nicht alle von ihnen bei Proble- – | HM | RK – | 11(s) | 2 Ersatzstreifen]
Waffen
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
men sofort herbeieilen. Als erste Reaktion auf Zwischenfälle
Schaden 9G(e) | DK -5]
können unter anderem Roto-Drohnen ausgesendet werden.

28 SZENE 3: EIN TAG AM PARK >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

POLIZEIPFERDE überfallen wollen, so können sie das tun. Diese Szene


kann der Spielleiter frei gestalten – fügen Sie nach Belie-
Die treuen Rösser der berittenen Polizei sind gut ausgebildet und diszipli-
niert und können mit ihren Hufen ordentlich austeilen, wenn ihre Reiter sie ben verschreckte oder bewaffnete Ehepartner und wei-
vom Zügel lassen. nende Kinder ein. Beachten Sie, dass diese Zugangs-
K G R S W L I C ESS karten – sofern die Runner nicht gerade mit besonderer
Subtilität vorgehen – nur für zwei Stunden aktiv bleiben
8 5 5 8 3 2 3 4 6
oder bis der Sicherheitschef sich zu seiner nächsten
Initiative 8 + 1W6
Schicht meldet.
Bewegung 15/50/+6
Zustands-
12/10
monitor (K/G)
Limits
Panzerung
Körperlich 10, Geistig 4, Sozial 6
12
SZENE 4: DIE
Fertigkeiten
(Würfelpools)
Laufen 14, Waffenloser Kampf (Treten) 7(9) HÖHLE DES LÖWEN
Kräfte Natürliche Waffe (Tritt, Reichweite 1, Schaden 9K, DK -)
Ausrüstung Pferderüstung mit dem Logo von NYPD, Inc. AUF EINEN BLICK
Runner, die sich in Jones’ Büro umsehen wollen, müssen sich
in das MDC-Gebäude begeben. Es wurde ja schon mehrfach
DAUMENSCHRAUBEN betont, dass ein Run gegen das MDC die Möglichkeiten die-
Runner, die – vor allem nach Einbruch der Dunkelheit – im ser Mission sprengen würde; der Spielleiter sollte alles daran-
Park herumlungern, müssen vermehrt damit rechnen, von setzen, den Spielern dies unmissverständlich klar zu machen.
NYPD-Patrouillen angesprochen zu werden; dabei kann im-
mer mal wieder die eine oder andere Probe auf soziale Fer-
tigkeiten anfallen. SAG’S IHNEN INS GESICHT
Für 99,9 Prozent der Bevölkerung ist der einzige Zugang zum
MDC-Gebäude die U-Bahn, das Verkehrsmittel des niederen
KEINE PANIK Volkes. Nachdem ihr eure offensichtlicheren und illegaleren
Hier sollte es nicht allzu viele Probleme geben. Die größ- Spielzeuge in einem genau für diesen Zweck vorgesehenen
te Herausforderung wird darin bestehen, einen flüssigen Schließfach verstaut habt, stellt ihr euch in die Schlange der
Handlungsablauf beizubehalten und das Rollenspiel nicht Sicherheitskontrolle. Als ihr euch umseht, wird euch klar,
in eine Würfelorgie ausarten zu lassen. Der Spielleiter soll- dass das eigentliche Problem nicht darin bestünde, Jones
te gute und kreative Ideen bei der Observierungsarbeit und hier herauszubringen, sondern dass bei dieser Armee von
Informationsbeschaffung ruhig mit Bonuswürfeln belohnen. Wachleuten, den Tausenden von Besuchern und der vielfach
Die Sicherheitsmaßnahmen des Olympus Overlook sind geschichteten und ineinander greifenden technischen und
zwar verdammt gut, aber nicht perfekt. Wenn die Runner magischen Sicherheit die Planung und Ausführung eines
ihre Beinarbeit und Aufklärungsarbeit gründlich erledigen, solchen Jobs mehr Zeit und Geld beanspruchen würden, als
sollten sie auf die folgenden Lücken stoßen (und wenn die euch zur Verfügung stehen. Dennoch könnte es von Nutzen
Runner gar nicht mehr weiter wissen, kann der Spielleiter ih- sein, sich einmal am Arbeitsplatz eurer Zielperson umzuse-
nen eine der folgenden Informationen als Hoffnungsschim- hen. Zumindest hofft ihr das, als ihr allmählich näher an die
mer zukommen lassen): Barrikade aus Wachleuten und Sensorstationen heranrückt.
1. Das Personenschutzteam, das jeden Tag für Jones abge-
stellt wird, besteht immer aus unterschiedlichen Leuten.
Zugang zum Gebäude erlangen diese durch eine Ma- HINTER DEN KULISSEN
gnetkarte. Die Runner können dieses Team entweder Das MDC-Gebäude ist der sicherste Ort in ganz Manhattan
abfangen oder ganz verhindern, dass es ausgeschickt und wahrscheinlich eine der zehn bestgesicherten Immobi-
wird, indem sie sich in das Ares-System hacken. lien in Nordamerika. Um die Sicherheitsbarriere zu überwin-
2. Die Wachleute am Haupteingang und in der Tiefgarage den, müssen die Runner an MAD-Scannern, Chemsniffern
werden ihren Posten nicht verlassen; der Sicherheitsma- und Cyberware-Detektoren vorbei (alle Stufe 6). Außerdem
gier kann (das bleibt dem Spielleiter überlassen) entwe- werden sie von einem Sicherheitsmagier mit einem Würfel-
der auch an seinem Posten bleiben oder physisch oder pool von 12 askennt. Beim Betreten des Gebäudes werden
astral nach dem Rechten sehen. Wenn die Runner es ihre SINs mit Überprüfungsgeräten der Stufe 4 überprüft
schaffen, einen der Notausgänge zu benutzen, bevor (s. SR5, S. 367). Außerdem muss für jede aufgespürte li-
dieser verriegelt wird, oder wenn es ihnen gelingt, des- zenzpflichtige Cyberware eine Probe auf Stufe + Stufe (2)
sen Schloss rechtzeitig zu deaktivieren, können sie die der entsprechenden gefälschten Lizenz abgelegt werden.
Wachleute ganz umgehen. Waffen und Foki sind im Gebäude nicht gestattet, außer für
3. Die Schichtleiter der Wachmannschaft haben Gene- festangestellte MDC-Mitarbeiter.
ral-Zugangsschlüssel für das Gebäude, mit denen sich Sobald die Runner einmal im Gebäude sind, finden
jede Magschlosstür öffnen lässt, auch die der Wohnun- sie mit einem schnellen Blick auf den Plan des Gebäudes
gen. Sie nehmen ihre Schlüssel mit nach Hause. Wenn (oder indem sie jemanden fragen) den Weg zu Jones’ Büro
die Runner einen dieser Männer oder Frauen zu Hause im neunten Stock. In diesen Bereich des Hochhauses hin-

<< SZENE 4: DIE HÖHLE DES LÖWEN 29


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

einzugelangen, ist einfach, da es sich um ein Verkaufsbüro wollen, und informiert die Konzernsicherheit über die Ge-
handelt; dafür müssen die Runner nur kurz an der Rezepti- fahr für Jones, sobald die Runner verschwunden sind. Bei ei-
on haltmachen, um sich mit einer Vergleichenden Probe auf nem kritischen Patzer gilt das Gleiche, außerdem fordert er
Gebräuche + Charisma [Sozial] einen Besucherausweis zu die Runner auf, zu gehen, bevor er die Sicherheit alarmiert.
besorgen. Weiteren Bestechungsversuchen gegenüber bleibt er taub,
Was den Weg vom öffentlichen Teil des MDC-Gebäu- und die Runner gehen mit leeren Händen davon.
des zu den Ares-Büros so desillusionierend macht, ist die Alternativ kann auch ein Hacker unter den Runnern ver-
Tatsache, dass jeder, dem die Runner begegnen, bewaffnet suchen, den Büroknoten zu hacken und eine Anfrage an
ist, vom Büroboten bis zur Vorzimmerdame. Fast alle Ange- das KE-System zu schicken. Von dort aus muss er dann den
stellten tragen stolz und offen ihre Ares-Waffen. Die meisten Knoten selbst hacken und die Handlung Befehl Vortäuschen
dieser Schießeisen fallen in die Kategorie Seitenwaffe, aber (SR5, S. 234) ausführen.
man sieht auch ein paar Sportschrotflinten und andere Waf-
fen mittlerer Reichweite. Während die Runner durch die Kor-
ridore des Turmes gehen und auf die Stadt hinunterblicken, DAUMENSCHRAUBEN
ploppen immer wieder AR-Fenster an den Wänden auf und Diese Szene wird beherrscht von vorsichtigen Verhandlun-
zeigen, wie gefährlich die Welt dort draußen ist. Man sieht gen, ungezügelter Paranoia und bedrückenden Sicherheits-
die Ruinen der Brooklyn Bridge, Biker-Gangs, die Autofahrer maßnahmen. Wenn der Spielleiter das noch ein wenig auf-
in Straßentunneln überfallen, und andere Szenen, die den bauschen möchte, so kann er den Runnern NSCs über den
Betrachter unterschwellig davon überzeugen, dass es seiner Weg laufen lassen, mit denen sie früher schon einmal Ärger
eigenen Sicherheit dient, wenn er Ares-Produkte kauft. hatten, um ihren Puls wegen der Gefahr einer möglichen
Jones ist selten für längere Zeit in seinem Büro, und es Entdeckung in die Höhe zu treiben.
dürfte für die Runner schwierig sein, hier herumzuhängen,
ohne Verdacht zu erregen. Als die Runner ankommen, befin-
det sich Jones nicht an seinem Arbeitsplatz; er ist irgendwo KEINE PANIK
im Turm in einer Besprechung. Dennoch kann sich der Be- Das Offensichtlichste, was hier schiefgehen kann, ist, dass
such im MDC-Gebäude als lohnenswert erweisen, denn die die Runner versuchen, jemanden einzuschüchtern, oder of-
Runner lernen hier Herbert Pratt kennen, den Verwaltung- fen gewalttätig werden, solange sie sich im MDC-Gebäude
sassistenten, der für Jones arbeitet. Pratt ist ein dunkelhäuti- aufhalten. Bevor sie so etwas tun, sollte der Spielleiter sie
ger Ork von jamaikanischer Herkunft. Er arbeitet hart und ist noch einmal eindringlich auf die massiven Sicherheitsvorkeh-
im Großen und Ganzen Ares gegenüber loyal. Er hat jedoch rungen und die große Zahl bewaffneter Wachposten hinwei-
ein Problem: Er hat außerhalb des Konzerns geheiratet, ei- sen. Wenn sie trotzdem auf ihrer Vorgehensweise beharren,
gentlich ein Tabu, über das man nur deshalb hinwegsah, weil benachrichtigt jemand die Sicherheit, die die Runner dann
er eine relativ niedrige Position in der Hierarchie innehat und nach draußen begleitet. Falls sie gewaltsamen Widerstand
seine Frau, eine SINlose Adeptin, ein nützlicher Zugewinn leisten, werden sie praktisch von Sicherheitsleuten überrannt,
für den Konzern ist. Gegenwärtig ist seine Hauptsorge die bis sie aufgeben (verwenden Sie beliebige Schergen oder an-
Suche nach gutem Ergänzungsunterricht für seine Stieftoch- dere Charaktervorlagen in beliebig hoher Anzahl). Das MDC
ter Rain, damit sie im gnadenlosen Konkurrenzkampf des ist kein Ort, aus dem man sich den Weg freischießt. An die-
Ares-Schulsystems nicht untergeht. Herbert braucht Geld sem Punkt ist die Mission für die Runner gelaufen – obwohl
für spezielle Bildungsmaßnahmen, die dem Kind ermögli- ein nachsichtigerer Spielleiter sie vielleicht nur zu einer safti-
chen, in der Schule mitzuhalten. Eine Probe auf Intuition + gen Geldstrafe verdonnert und dann wieder laufen lässt.
Charisma (2) enthüllt, dass Herbert nicht viel für Jones übrig Ein anderes Problem mag sein, dass sich die Runner nicht
hat, und lässt die Runner gleichzeitig die Broschüren (Papier auf Herbert Pratt und seine Bedingungen einlassen wollen.
und AR) auf seinem Schreibtisch bemerken, die für teure Pri- Herbert ist ohne Weiteres bereit, Keith Jones zu verraten,
vatschulen werben. aber er ist kein Idiot und weiß um den Wert und die Risiken
Wenn die Runner Pratt bestechen wollen, können sie eines solchen Deals. Seine Familie lebt in der Ares-Enklave
dies mit einer Vergleichenden Probe auf Überreden + Cha- auf Governors Island, und damit sind er, seine Frau und seine
risma [Sozial] oder Verhandlung + Charisma [Sozial] tun Kinder (nur für den Fall, dass die Runner so skrupellos sind,
(setzen Sie für Herbert 4 Erfolge an). Sein Preis ist knackig seine Angehörigen als Druckmittel verwenden zu wollen)
– 4.000 Nuyen mal die Anzahl der Spieler am Tisch –, aber sogar noch besser gesichert als sein Boss. Außerdem ist
dafür kann er den Runnern auch beträchtliche Unterstützung Herbert zwar nicht gerade ein furchtloser Held, aber er weiß
geben: Magnetkarten für das Olympus Overlook, die sie als genau, dass seine Familie, sollte ihm an seinem Arbeitsplatz
Ares-Personal ausweisen, sowie einen Schlüssel zu Jones’ etwas zustoßen, gut versorgt sein wird. Wenn die Runner
Wohnung. Er kann ihnen auch Jones’ Zugangs-ID und seinen auf magische Weise seine Unterstützung erzwingen wollen,
Nanotech-Zugangsschlüssel für das Knight-Errant-System sollte der Spielleiter sie an die Vielzahl von Geistern, Sicher-
liefern, mit dem das Personenschutzteam angefordert oder heitsmagiern und anderen Seltsamkeiten erinnern, die sich
abbestellt wird. Mit einer Vergleichenden Probe auf Überre- in diesem Gebäude tummeln. Falls die Runner trotzdem
den + Charisma [Sozial] können die Runner ihn herunterhan- darauf bestehen, wird Herbert, wenn er sich auf den Weg
deln; setzen Sie 2 Erfolge für Herbert an. Jeder Nettoerfolg macht, um die verlangten Gegenstände zu beschaffen, ei-
senkt seinen Preis um 1.000 Nuyen, allerdings keinesfalls nen Hüter von hoher Kraftstufe passieren; dieser bricht den
auf weniger als 2.000 Nuyen. Bei einem Patzer bei einer der Zauber, mit dem er belegt wurde, und ihm wird bewusst,
Proben glaubt Pratt, dass die Runner ihn übers Ohr hauen was geschehen ist, woraufhin er die Sicherheit alarmiert.

30 SZENE 4: DIE HÖHLE DES LÖWEN >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

SZENE 5: DER LEBENSSTIL


DER REICHEN UND VERRÄTERISCHEN
mindestens 10). Es ist immer ein Schichtleiter im Dienst und,
AUF EINEN BLICK je nach Tageszeit, ein Sicherheitsmagier. Am Haupteingang
Die Runner versuchen, Jones aus dem Olympus Overlook sind drei Wachleute und ein Sicherheitsmagier stationiert,
zu entführen. in der Tiefgarage noch einmal drei Wachleute; so ist sicher-
gestellt, dass selbst in Pausen immer zwei Wachen auf dem
Posten sind. Die restlichen Wachleute patrouillieren in Zwei-
SAG’S IHNEN INS GESICHT erteams in den 14 Stockwerken des Gebäudes oder gehen
Nach all euren Vorbereitungen ist es jetzt endlich so weit. Es anderen Verpflichtungen nach.
wird Zeit, euch die Zielperson zu holen, mit ihr zusammen Jones’ Apartment liegt im 11. Stock. Es besteht aus ei-
zu verschwinden und eure Belohnung zu kassieren. nem Schlafzimmer sowie einem Wohn-/Essbereich und
einer kleinen Kochnische mit einem Nahrungszubereiter.
Die Hauptvorzüge der Wohnung sind ein atemberauben-
HINTER DEN KULISSEN der Blick durch die Panoramafenster auf den Park, ein kur-
In Jones’ Apartmentkomplex, dem Olympus Overlook, zer Arbeitsweg und der Statusgewinn, den das Wohnen
wohnen Manager und leitende Angestellte. Es steht am direkt am Central Park mit sich bringt. Davon abgesehen
Rand des Parks und hat eine Tiefgarage für die Fahrzeuge unterscheidet sie sich kaum von jedem anderen Apartment
der Bewohner. Das Gebäude selbst verfügt über eine kleine des gehobenen Lebensstils. Wegen der ständigen Über-
bewaffnete Wachmannschaft, die rund um die Uhr vor Ort wachung in Manhattan neigen schattenhafte Charaktere
ist, um Touristen fernzuhalten und unbefugte Eindringlinge wie Jones dazu, permanent misstrauisch und wachsam zu
abzuwehren. Diese Wachleute werden von NYPD, Inc., ge- sein. Deswegen, und wegen seiner großartigen Verhand-
stellt. Die Stärke der regulären Wachmannschaft entspricht lungsfähigkeiten, ist es schwierig, Jones durch gewaltlo-
der doppelten Anzahl der Spielercharaktere plus vier (aber se Maßnahmen aus seiner Wohnung zu bekommen. Alle

<< SZENE 5: DER LEBENSSTIL DER REICHEN UND VERRÄTERISCHEN 31


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

Korridore, öffentlichen Bereiche und Wartungsräume ste-


hen unter ständiger Überwachung der Wachleute an den KEINE PANIK
Sicherheitspulten, der Sicherheitsspinne und diverser (Ma- Dies ist eine Szene, in der selbst die besten und verstoh-
trix-)Agenten. Würfeln Sie Vergleichende Proben zwischen lensten Runner früher oder später ein paar Schüsse abgeben
Wahrnehmung + Intuition [Geistig] des Beobachters und müssen. Die Wachleute im Gebäude setzen Verzögerungst-
einer passenden Fertigkeit der Runner, während diese sich aktiken ein und nutzen jede sich bietende Deckung, um die
durch das Gebäude bewegen. Ein Hacker kann die Überwa- Eindringlinge so lange aufzuhalten, bis die Verstärkung da ist.
chungskameras auf Schleife schalten und die Magschlös- Die Wachen, die im Gebäude unterwegs sind, schließen sich
ser zu allen Räumen bis auf die einzelnen Apartments öff- zusammen, um die Runner je nach Lage anzugreifen oder zu
nen, wodurch sich die Erfolgschancen der Runner deutlich blockieren, während die Wachen an den Kontrollpunkten auf
erhöhen dürften. ihren Posten bleiben, um die Ausgänge zu versperren und die
Immer, wenn Jones nicht sicher auf der Arbeit oder zu Deckung, die ihre Positionen ihnen bieten, optimal zu nutzen.
Hause hockt, wird er von einem sechsköpfigen Knight-Er- Wenn die Runner das Gebäude zu Fuß durch den Park verlas-
rant-Personenschutzteam begleitet. Da Jones außerdem da- sen, versuchen berittene NYPD-Polizisten, sie niederzureiten.
für verantwortlich ist, Ares-Militärhardware an potenzielle Wenn sie in einem Fahrzeug fliehen, kommt es zu einer wil-
Kunden zu verkaufen, hat er auf eine Limousine verzichtet den Schießerei, bis sie es entweder bis nach Terminal oder
und sich stattdessen für einen luxuriös eingerichteten Ares von der Insel herunter schaffen. Machen Sie den Kampf und
Roadmaster entschieden. Falls Ares von der Gefahr für Jo- die Flucht ruhig schwierig für das Team – schließlich werden
nes erfahren hat (etwa durch die Aktivitäten der Runner im sie entsprechend dafür bezahlt. Wenn die Runner versuchen,
MDC-Gebäude), bleibt ständig eine Ares-Wache vor Jones’ Jones auf dem Weg zwischen seinem Arbeitsplatz und seiner
Apartment, wenn er zu Hause ist. Wohnung zu entführen, werden sie eine Menge Aufmerksam-
Sobald die Runner den Ort des Geschehens zu Fuß oder keit auf sich lenken und dürften einige Schwierigkeiten haben,
per Auto verlassen, bekommen sie es mit weiteren po- die Verteidigung des Roadmaster zu durchbrechen. Die Per-
tenziellen Problemen zu tun. Für die Flucht mit einem Bo- sonenschützer werden so schnell wie möglich die WiFi-Ver-
denfahrzeug muss der jeweilige Fahrer 4 Erfolge bei einer bindung kappen, sobald sie angegriffen werden oder glauben,
Probe auf Bodenfahrzeuge + Reaktion [Handling] erzielen. gehackt zu werden. Falls die Runner auf die Idee kommen soll-
Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Runner von Einsatzkräften ten, den Roadmaster zu stehlen, dürfte es so gut wie unmög-
gestellt werden und das Fahrzeug eine Widerstandspro- lich sein, ihn von der Insel herunterzubekommen, und kluge
be gegen einen Schaden von 12K mit Rumpf + Panzerung Runner sehen zu, dass sie das Ding so schnell wie möglich los-
überstehen muss, bevor der Fahrer es erneut versuchen werden. Der Spielleiter sollte den Runnern nur dann gestatten,
kann. Alternativ kann der Spielleiter auch die Regeln für Ver- den Roadmaster zu stehlen und zu behalten oder zu verkau-
folgungsjagden verwenden (SR5, S. 202). Um zu Fuß zum fen, wenn sie vorher ausreichende Vorkehrungen getroffen
nächsten U-Bahn-Eingang zu gelangen, müssen die Runner haben, um das Fahrzeug an einem WiFi-abgeschirmten Ort zu
nur den Wachen im Gebäude und zwei berittenen Polizisten verstecken und später von der Insel herunterzuschmuggeln.
entkommen. Wenn es zu gut für die Runner läuft, können Keine Connection wird bereit sein, sich ohne entsprechende
sie noch von zwei Geschützstellungen auf den Nachbardä- Arrangements an so etwas Heißem die Finger zu verbrennen.
chern aufs Korn genommen werden. Dabei handelt es sich Wenn die Runner keinen eigenen Hacker haben, können
um speziell konstruierte und auf Laufschienen montierte sie mit den betreffenden Aufgaben Eddie Stevens (s. den Ab-
Drohnen, die von einem System kontrolliert werden, auf das schnitt zum Central Park im Abschnitt Beinarbeit, S. 37), sofern
die Runner keinen Zugriff haben. Die Drohnen verwenden sie ihn als Connection haben, oder eine andere passende
die Handlung Zielen, um ihre Trefferwahrscheinlichkeit zu Connection beauftragen. Das kostet das Team 4.000 Nuyen –
maximieren. nicht erstattungsfähig und zahlbar im Voraus. Der Aushilfsha-
cker stellt von vornherein klar, dass er nicht vorhat, sich in län-
gere Matrixkämpfe verwickeln zu lassen, und wird sich beim
DAUMENSCHRAUBEN ersten Anzeichen eines Alarms ausstöpseln. Um die Abwick-
Wenn die Runner zu leicht mit der Wachmannschaft fertig lung zu vereinfachen, werfen Sie 1W6. Ist das Ergebnis größer
werden, kann der Spielleiter die SWAT-Einheiten etwas frü- oder gleich 4, ist der NSC erfolgreich und kann die Kameras
her auftauchen lassen oder ihnen ein paar Park-Patrouillen in überbrücken und Magschlösser öffnen (bis auf die der Apart-
den Weg stellen. ments). Anderenfalls wird der Hacker, sobald die Runner im 11.
Stock sind, entdeckt und aus dem System geworfen, und die
Wachen geben Alarm und leiten geeignete Maßnahmen ein.

ARES SENTINEL SERIE P


HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
1 1 1 2 5 4 2

Upgrades: Schienenmontiert, Waffenhalterung


Waffe: Ares Desert Strike [Scharfschützengewehr | Präz. 7 | Schaden 13K | DK -4 | HM | RK (1) | 14(s)]

32 SZENE 5: DER LEBENSSTIL DER REICHEN UND VERRÄTERISCHEN >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

NYPD-ELITESICHERHEIT SZENE 6:
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
Diese Wachleute sind ebenso gut wie oder besser als die meisten durch- WARTESPIELCHEN
schnittlichen Konzernsicherheitsleute. Sie sichern das Gebäude und neh-
men ihren Job verdammt ernst.
K G R S W L I C ESS AUF EINEN BLICK
5 5(7) 5(6) 4(6) 5 3 4 3 2,5 Die Runner hocken auf ihrem Päckchen und warten darauf,
Initiative 9(10) + 2W6 es endlich ausliefern zu können. Derweil reimt sich Ares zu-
Bewegung 14/28/+2 sammen, was passiert ist, und nimmt Kontakt zu den Run-
Zustands- nern auf, um Schadensbegrenzung zu betreiben.
11
monitor
Körperlich 6(8), Geistig 5, Sozial 5
Limits
SAG’S IHNEN INS GESICHT
Panzerung 12
Athletik-Fertigkeitsgruppe 8(11), Einfluss-Fertigkeits- Grendel beantwortet eure Vollzugsmeldung mit der Bitte,
Fertigkeiten gruppe 4, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 11, Knüppel euch noch ein paar Stunden bedeckt zu halten, bis er Vor-
(Würfelpools) (Betäubungsschlagstock) 10(12), Waffenloser Kampf 10, kehrungen für die Übergabe treffen und euch dann aus der
Wahrnehmung 7 Stadt bringen kann. Wie es aussieht, habt ihr diesmal ziem-
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Restlichtver- lich tief ins Wespennest gestochen.
Bodytech stärkung, Smartlink], Reflexbooster 1; Muskelstraffung
2, Muskelverstärkung 2, Synthacardium 3
Ausrüstung Panzerjacke [12] HINTER DEN KULISSEN
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K |
Während die Runner Däumchen drehen, versucht Ares he-
DK -2 | HM | RK – | 15(s) | Explosivmunition]
Waffen rauszubekommen, warum Jones extrahiert wurde. Dabei
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5] stößt das obere Management auf Informationen über seine
Beteiligung am Putschversuch der Neuen Revolution. Ares
KNIGHT-ERRANT-PERSONENSCHÜTZER wendet sich mit einem Angebot an die Runner. Irgendeine
Ares-, Militär- oder Waffen-Connection der Runner meldet
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
sich bei ihnen und fragt, ob sie etwas mit dem Verschwinden
Dieses Personenschutzteam wird von Ares eingesetzt, um auf Personen
eines Ares-Mannes in Manhattan zu tun haben. Die Runner
aufzupassen, die für Ares wichtig sind und die keine eigenen Rund-um-die-
Uhr-Bodyguards haben. Diese Leute gehen mit brutaler Effizienz vor, um erhalten die Adresse einer neoanarchistischen Matrixsite,
die Sicherheit ihres Schützlings zu gewährleisten, und opfern sich notfalls die als neutraler Boden für ein Treffen zwischen Ares und
selbst, um sein Überleben zu sichern. den Runnern dienen soll. Die Neo-Anarchisten stellen die
K G R S W L I C ESS Matrixsite zur Verfügung, weil dafür im Gegenzug einige
5 4(6) 4(5) 5(7) 4 3 3 2 2,3 ihrer Leute von NYPD, Inc., freigelassen werden – was Ares
dank seines Einflusses arrangieren kann. Da Ares sein Netz
Initiative 7(8) + 2W6
sehr weit auswirft, tauchen auch einige Poser auf der Matrix-
Bewegung 12/24/+2
site auf, aber die Runner können sich mit der Seriennummer
Zustands-
11 von Jones’ Cyberaugen legitimieren und Zugang zum inne-
monitor
Limits Körperlich 7(8), Geistig 5, Sozial 4 ren Knoten erhalten.
Panzerung 8(10)
Die Ikonographie der Site ist einfach und direkt. Das Icon
der 15 Meter großen Trollin in Ares-Militärkluft wirkt inmit-
Athletik-Fertigkeitsgruppe 11, Bodenfahrzeuge 7,
Fertigkeiten ten all der Anti-Konzern-Propaganda der Neo-Anarchisten
Einschüchtern 4, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 10,
(Würfelpools) etwas deplatziert. Die Sysops der Neo-Anarchisten, deren
Schnellfeuerwaffen 11, Wahrnehmung 7
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht, Icons Guerillakämpfer aus allen Zeitepochen darstellen, be-
Bodytech Sichtvergrößerung, Smartlink], Reflexbooster 1; Muskel- tonen noch einmal, dass es sich hier um neutralen Boden
straffung 2, Muskelverstärkung 2, Orthoskin 2 handelt; wenn eine Seite den Frieden bricht oder versucht,
Ausrüstung Actioneer Geschäftskleidung [8] das Signal der anderen Seite zurückzuverfolgen, wird das
Ingram Smartgun-X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K | DK – | Treffen augenblicklich beendet, und alle Beteiligten werden
Waffen
SM/AM | RK 2(3) | 32(s)] ausgeworfen.

ARES ROADMASTER (SONDERANFERTIGUNG)


HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
3/3 3 1 18 18 3 3

Upgrades: Fahrgastsicherheitssystem 6, Innenausstattung (Luxus), Lebenserhaltungssystem 1, Manuelle Überbrückung,


2 Schießscharten

<< SZENE 6: WARTESPIELCHEN 33


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

Die Vertreterin von Ares ist eine Trollin namens Ruby,


eine ehemalige Shadowrunnerin, die jetzt als Schieberin DAUMENSCHRAUBEN
für Ares arbeitet. Sie vermutet, dass die Runner Jones ex- Wenn sich unter den Runnern ein oder mehrere kompetente
trahiert haben, um das UCAS-Kopfgeld abzukassieren. Es Hacker befindet, können Hacker von NYPD, Inc., das Treffen
würde Ares eine Menge schlechte Presse einbringen und sprengen und versuchen, alle Beteiligten aufzuspüren, un-
die Beziehungen zur UCAS-Regierung schwer beeinträch- schädlich zu machen oder zu töten. Das artet in einer ausge-
tigen, wenn bekannt würde, dass man einem Hochverräter wachsenen Matrixschlacht aus, bei der sich Ruby und die Ad-
– wenn auch unwissentlich – Zuflucht gewährt hat. Deshalb mins der Neo-Anarchisten auf die Seite der Runner schlagen.
will Ares die ganze Sache vertuschen. Ruby redet nicht lan-
ge um den heißen Brei herum: „Ich habe Grendel gestern
in einer Bar im Zentrum gesehen. Er hasst New York, also KEINE PANIK
wette ich, dass er geschäftlich hier ist und dass ihr für ihn Wie immer, wenn widerstreitende Konzerninteressen im Spiel
arbeitet. Deshalb habe ich meine Hacker einen Blick auf sein sind, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie die ganze
Kommlink werfen lassen. Grendel hat seine Spuren ziemlich Sache den Runnern um die Ohren fliegen kann. Ares wird die
gut verwischt, aber auf dem Kommlink ist seine komplette Vereinbarung einhalten; das Kopfgeld ist nur ein Taschengeld
Buchhaltung, und in letzter Zeit gab es ein paar verdächtig im Vergleich zum potenziellen Schaden für die Beziehungen
hohe Überweisungen. Und das bedeutet, dass ich weiß, was zur UCAS-Regierung. Wenn sich die Runner auf den Deal mit
er euch bezahlt – und das kann ich locker toppen.“ Alles, was Ares einlassen, haben sie die Wahl: Wollen sie Grendel davon
sie will, ist, dass die Runner Jones unversehrt an irgendeiner zu überzeugen versuchen, bei dem Deal mitzumachen und
Ares-Niederlassung absetzen oder ihn von jemandem dort den Ort für die Übergabe zu ändern? Oder wollen sie Gren-
absetzen lassen. del komplett übergehen, da sie ihn ja streng genommen nicht
Eine erfolgreiche Probe auf Intuition + Charisma (3) ver- mehr brauchen? Die Sache ohne Grendel abzuwickeln, ist für
rät den Runnern, dass Ruby kein falsches Spiel treibt und die Runner finanziell lohnenswerter, wird ihrer Reputation al-
auch weiß, wie schwach ihre Position ist, aber zugleich gibt lerdings ernsthaften Schaden zufügen. Der Spielleiter sollte
es auch einen Unterton von Sorge um die Runner. Ruby ihnen die Alternativen deutlich vor Augen führen und versu-
wählt ihre Worte mit Bedacht und tritt bewusst als jemand chen, interne Konflikte nicht eskalieren zu lassen, indem er sie
auf, der das Shadowrunner-Leben kennt, während sie daran erinnert, dass sie so oder so noch lange nicht aus dem
gleichzeitig an die Habgier der Spielercharaktere appelliert. Schneider sind. Jones kann sich hier als ganz hilfreich erwei-
Sie will ihrem Arbeitgeber helfen, gibt aber deutlich zu ver- sen, sofern er bei Bewusstsein ist; er kann die Runner darauf
stehen, dass sie nicht will, dass dem Team etwas zustößt, ja hinweisen, dass ihre statistischen Überlebenschancen in den
sie hat sogar einigen Respekt vor den Runnern wegen der Keller gehen, wenn sie sich nicht einigen können.
Chuzpe, die dieser Job erfordert hat. Sie droht den Runnern
nicht direkt, gibt ihnen aber zu verstehen, dass Ares einen
langen Arm hat und ihnen auf vielfältige Weise das Leben
schwer machen kann. Ihr Angebot ist simpel: Wenn die SZENE 7A:
Runner Grendel dazu bringen, Jones gegen Zahlung des
Kopfgeldes an Ares statt an die UCAS auszuliefern, werden GERECHTIGKEIT
sie nicht nur von ihm bezahlt werden, sondern Ares wird
noch einmal die Hälfte drauflegen. Wenn sie Jones selbst
an Ares ausliefern, zahlt ihnen Ares das Doppelte von dem,
AUF EINEN BLICK
was Grendel ihnen anbietet. Sie möchte gern, dass die Die Runner liefern die Zielperson an Grendel aus, kassieren
Runner sich jetzt entscheiden, und wird ihnen, wenn nötig, ihr Honorar und halten sich die Option für eine weitere Mis-
auch etwas virtuelle Privatsphäre zugestehen, damit das sion offen.
Team sich einigen kann. Wenn die Runner einverstanden
sind, sollen sie eine Knight-Errant- oder Ares-Niederlas-
sung auswählen, wo sie Jones absetzen wollen, damit Ruby
SAG’S IHNEN INS GESICHT
Bescheid geben und den Geldtransfer vorbereiten kann; Der Treffpunkt liegt in den Außenbezirken der Bronx. Um
wenn die Runner wollen, dass Grendel den Austausch vor- das Gebäude herum stehen ein Lieferwagen und einige
nimmt, wird sie diesen nach dem Gespräch kontaktieren. Motorräder und Geländemaschinen. Dahinter parken ein
Wenn die Runner ablehnen, wird sie nach allen Kräften ver- Tourbus und ein Autotransporter, die beide das Logo von
suchen, sie davon zu überzeugen, dass sie wirklich um ihre Grendels P2.0-Sendung tragen. Mit einem breiten Grinsen
Sicherheit besorgt ist. Die vorgeschlagenen Preise jedoch im Gesicht winkt Grendel euch zu.
sind nicht verhandelbar, wie sie mit einem entschuldigen-
den Achselzucken erklärt. „Chummers, meine Bosse haben
mir nur einen bestimmten Betrag zugesichert, damit ich es
HINTER DEN KULISSEN
mit der Zuckerbrot-Option versuchen kann; sie sind auch Das Ganze läuft relativ unkompliziert ab. Wenn die Runner
bereit, zur Peitsche zu greifen, was nicht so mein Ding ist, Grendel in den Deal mit Ares einbeziehen wollen, ist er be-
aber das bedeutet, dass ich euch wirklich nur dieses Ange- reit, sein Kopfgeld vom Konzern statt von der Regierung zu
bot machen kann und nicht mehr.“ kassieren, wenn einer der Runner 4 Nettoerfolge bei einer
Vergleichenden Probe auf Verhandlung + Charisma [Sozial]
erzielt. Anderenfalls besteht er darauf, Jones an die UCAS

34 SZENE 7A: GERECHTIGKEIT >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

auszuliefern. Er zahlt den Runnern die vereinbarte Beloh- SZENE 7B:


nung, die er ihnen, bereits aufgeteilt, in beglaubigten Cred-
sticks übergibt; im Falle eines Deals mit Ares trifft er zudem GEFÄHRLICHES SPIEL
Vorkehrungen, um den Runnern den Bonus von Ares zu-
kommen zu lassen, sobald die Übergabe abgewickelt wur-
de. Anschließend steckt er Jones in den Lieferwagen, um ihn AUF EINEN BLICK
an einen sicheren Ort zu bringen, bis es Zeit für die Überga- Die Runner begehen die schlimmste Sünde, die ein
be wird. Shadowrunner begehen kann, und bringen ihren Schieber
Er fragt die Runner, ob sie noch daran interessiert sind, um seinen Anteil.
auch die Extraktion des zweiten Verräters zu übernehmen
– immerhin wäre es für sie jetzt ohnehin nicht das Schlech-
teste, die Stadt zu verlassen. Wenn die Runner interessiert SAG’S IHNEN INS GESICHT
sind, führt er sie zum Tourbus und lässt ihre Fahrzeuge (falls Kopfschüttelnd überreicht euch der diensthabende Polizist
sie welche haben) auf den Transporter verladen, um sie aus in der KE-Wache die Credsticks, von denen jeder einzelne
der Stadt oder sogar über die Grenze zu schmuggeln. (Mehr mehr enthält, als er in einem Monat verdient. „Sie sollten
dazu im nächsten Abenteuer, Verschwörerische Verwick- besser für ein paar Tage die Stadt verlassen. NYPD hat Sie
lungen.) alle zur Fahndung ausgeschrieben.“ Auf dem Weg zur Stadt-
grenze unterhaltet ihr euch darüber, was ihr mit dem Geld
anfangen wollt, als ihr hinter euch plötzlich das Donnern
DAUMENSCHRAUBEN von Motorrädern hört. Eine riesige Gestalt in Kampfpanze-
Wenn sich die Runner ungeschickt anstellen, kann es pas- rung auf einem ebenso riesigen Motorrad nähert sich euch
sieren, dass NYPD, Inc., bei der Übergabe auf der Bildfläche mit hoher Geschwindigkeit. Im Rückspiegel seht ihr, wie
erscheint. In diesem Fall tauchen die Kopfgeldjäger unter Grendel euch den Mittelfinger zeigt. Ihm folgt eine Gruppe
und überlassen den Runnern das Problem; Grendel und sei- weiterer Motorräder, die schnell zu euch aufschließen. Von
ne Leute können sich schließlich nicht bei einer Schießerei vorne kommt ein Fahrzeug in den gleichen Farben auf euch
mit der Polizei sehen lassen. zugerast, um euch den Weg abzuschneiden.

KEINE PANIK HINTER DEN KULISSEN


Diese Szene sollte relativ schmerzlos ablaufen, solange die Diese Szene soll turbulent und chaotisch ablaufen und in ei-
Runner nicht versuchen, den Deal mit Grendel über den ner unausweichlichen Schießerei gipfeln. Immerhin haben
Haufen zu werfen, oder es ihnen nicht gelingt, ihn davon Grendel und sein Team jahrelange Erfahrung im Umgang
zu überzeugen, das Geschäft mit Ares abzuwickeln, und sie mit Schwerverbrechern und den Gefahren, die das mit sich
deshalb versuchen, ihn gewaltsam um das Kopfgeld zu brin- bringt, daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass sie bes-
gen. In diesem Fall kommt es schnell zu einer Schießerei. Ein tens gerüstet sind, um sich für den Verrat zu rächen.
weiteres Problem kann auftreten, wenn ein Runner mit dem Eine wilde Schießerei bricht zwischen den Runnern und
Nachteil SIN-Mensch beschließt, selbst das ganze Kopfgeld Grendel, Wulf und ihrem Team aus. Es wird kein Eingreifen
abzukassieren; lassen Sie die Runner eine Probe auf Logik + seitens des Gesetzes geben, da man annimmt, dass hier
Logik (1) ablegen, um einzusehen, dass sie, selbst wenn sie eine Gruppe von Kopfgeldjägern hinter flüchtigen Verbre-
so etwas wie ein Geständnis von Jones bekommen, im Lau- chern her ist. Der Kampf sollte recht brutal ablaufen. Für die
fe der Extraktion mehrere kriminelle Handlungen begangen Kopfgeldjäger steht ihre Reputation auf dem Spiel, und sie
haben oder damit in Verbindung gebracht werden können. sind überzeugt, dass sie von den Runnern mindestens übers
Wenn die Runner trotzdem darauf bestehen, werden sie Ohr gehauen, wenn nicht sogar verraten wurden. Deshalb
beim Versuch, das Kopfgeld zu kassieren, verhaftet und an kämpfen sie verbissen, bis es nicht mehr geht. Zu Beginn
das MDC ausgeliefert, wo sie dann wegen Angriffs auf das des Kampfes versuchen die Kopfgeldjäger, das Fahrzeug der
Olympus Overlook, Entführung, Kopfgeldjagd ohne gültige Runner frontal mit einer Drohne, die mit einem Rammbock
Lizenz und einiger anderer Dinge angeklagt werden. Letzt- versehen ist, zu rammen, um sie zum Stehen zu bringen
lich wird man sie wieder freilassen, aber ihre SIN wird dar- (außer natürlich, die Runner sind mit öffentlichen Verkehrs-
aufhin als kriminell markiert sein. Und es erübrigt sich wohl mitteln unterwegs). Danach kämpfen sie, um die Gegner zu
zu sagen, dass sie auch das Kopfgeld vergessen können. töten oder auszuschalten, und brechen den Kampf nur ab,
Diskretion ist alles! wenn sechs oder mehr von ihnen kampfunfähig sind oder
die Runner sich ergeben. Trotz des Verrats töten die Kopf-
geldjäger – sowohl aus ethischen als auch aus rechtlichen
Gründen – keine Runner, die sich ergeben oder kampfun-
fähig sind. Ihnen einen schweren Schlag zu versetzen und
das Geld zurückzubekommen, ist ihnen weitaus wichtiger.
Allerdings greifen sie auch Runner, die eine kriminelle SIN
haben, auf und übergeben sie an NYPD, Inc., um die auf sie
ausgesetzte Belohnung zu kassieren – Geschäft ist nun mal
Geschäft.

<< SZENE 7B: GEFÄHRLICHES SPIEL 35


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

DAUMENSCHRAUBEN REPUTATION
Diese Szene sollte eigentlich so schon hart genug sein. Falls Für den Verrat an Grendel erhalten die Runner 1 Punkt
die Runner jedoch kurzen Prozess mit Grendel, Wulf und Schlechten Ruf und verlieren 2 Punkte Straßenruf, da Gren-
Co. machen, könnte noch NYPD, Inc., auftauchen, das selbst del seine weitläufigen Beziehungen und das P2.0-Netzwerk
noch ein Hühnchen mit den Runnern zu rupfen hat. dazu verwendet, die Runner anzuschwärzen. Außerdem
sinkt die Loyalität jeder New Yorker Connection der Runner
um 1.
KEINE PANIK
Modifizieren Sie die Szene entsprechend, wenn die Runner
auf einem anderen Weg die Stadt zu verlassen versuchen.
Wenn sie sich der Skimmer oder des Untergrunds bedienen, BEINARBEIT
überfallen die Kopfgeldjäger sie an den Anlegestellen oder
in den Tunneln. Natürlich sollten clevere und kreative Ideen Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert,
der Runner belohnt werden, aber auch ihre Verfolger sind legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf Ein-
keine Dummköpfe und bedienen sich einer Vielzahl elekt- fluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie viele
ronischer, personeller und magischer Überwachungsmetho- Ränge an Informationen die Connection über das fragliche
den, um ihnen auf die Spur zu kommen. Thema weiß. Je nach Wichtigkeit des Themas können dabei
bestimmte Würfelpoolmodifikatoren ins Spiel kommen. Der
Spielercharakter legt anschließend eine Probe auf Charis-
NACH DEM RUN ma + Gebräuche + Loyalität ab. Die Anzahl der Erfolge be-
stimmt, welche Anzahl von Rängen an Informationen die
Connection umsonst preisgibt (bis zur Grenze dessen, was
GELD die Connection weiß). Weiß die Connection mehr, können
Wie vereinbart erhält jeder Runner: ihr zusätzliche Informationen zu einem Preis von 200 ¥ ent-
• Den Basisbetrag, der sich aus 7.000 ¥ plus 500 ¥ pro lockt werden.
Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe (maximal 10 Er- Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
folge) zusammensetzt. tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige In-
• Wenn die Runner Rubys Angebot annehmen und Gren- formationen fehlen, können sie eine Connection bitten, sich
del überreden können, Jones an Ares auszuliefern, er- umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine Ausge-
halten sie 150 Prozent des Basisbetrags. dehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten) ab. Zusätz-
• Wenn die Runner Rubys Angebot, Grendel ganz zu liche Informationen kosten in dem Fall 800 ¥.
übergehen, annehmen und Jones selbst an Ares auslie- Auch mittels einer Matrixsuche können diese Informati-
fern, erhalten sie 200 Prozent des Basisbetrags. onen gewonnen werden. Ein Runner, der eine Matrixsuche
durchführt, legt eine Ausgedehnte Probe auf Computer +
Intuition [Datenverarbeitung] mit einem Grundzeitraum von
AUSRÜSTUNG 10 Minuten ab.
Wenn die Runner Grendel überreden konnten, mit Ares zu-
sammenzuarbeiten, ist Ruby bereit, über ihre Connections
ein Stück Ausrüstung, Cyberware oder ein Fahrzeug beliebi- GRENDEL
ger Verfügbarkeit zu besorgen (zum Listenpreis). Wahlweise
kann sie auch 10 Gegenstände beliebiger Verfügbarkeit mit Erfolge Matrixsuche Informationen
einem Preis von unter 500 ¥ beschaffen (Granaten, Muniti- 0 0 Ist das nicht dieser neue Energy-
on usw.) oder 100 Schuss Munition beliebiger Verfügbarkeit. drink für Trolle?
1 3 Ein Kopfgeldjäger, der UCAS-
weit arbeitet. Er hat eine SIN,
KARMA eine eigene Firma und alles. Er
• 2 Karma für das Überleben des Abenteuers. hat sogar eine – heftig bearbei-
• 1 Karma, wenn die Runner Jones lebend in ihre Gewalt tete – Sendung auf P2.0 für die
bringen. Lohnsklaven in L. A. und Umge-
• 1 Karma, wenn die Runner Ares’ Angebot ablehnen bung.
oder wenn sie es annehmen und Grendel überreden 2 6 Arbeitet als Mittelsmann für
können, mit einzusteigen. SINlose, die Kopfgelder einlö-
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben sen wollen – gegen Provision,
werden für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute Re- versteht sich. Aber sobald er
gelkenntnis, Weiterbringen des Abenteuers und der Action seinen Anteil ausgehandelt hat,
oder für eine besonders kluge Aktion. Diese Punkte müssen hält er sich auch daran.
die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punkte sollten
wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die maxima-
le Karmabelohnung eines Charakters für dieses Abenteuer
sollte 7 nicht überschreiten.

36 NACH DEM RUN >>


>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

RUBY
Erfolge Matrixsuche Informationen
3 10 Soweit ich gehört habe, ist diese Erfolge Matrixsuche Informationen
Provision recht moderat, denn 0 0 Das ist Englisch und heißt Rubin.
Grendel ist mehr daran inter- Ein Edelstein.
essiert, oft und wiederholt mit 1 3 Konzernschieberin. Mehr von der
Shadowrunnern zusammenzu- zupackenden Sorte.
arbeiten, als sich mit bewaffne-
ten SINlosen anzulegen. Er ist 2 6 Sie ist Trollin und im Kampf ein
auch bereit, Gesuchten gegen- ganz schöner Brocken. Und sie hat
über Zugeständnisse zu ma- verdammt gute Beziehungen.
chen, wenn er das versprochen 3 10 Sie war früher mal Shadowrunne-
hat; ansonsten sind sie Freiwild. rin. Ihr Motto war: „Überlegene
Er hat überall Freunde – oder zu- Feuerkraft ist das beste Argument.“
mindest Connections. 4 18 Es heißt, heutzutage arbeitet sie
4 18 Grendels Ruf ist makellos, und er fast ausschließlich für Ares.
arbeitet daran, sein Betätigungs-
feld auszuweiten. Wie es heißt, CENTRAL PARK
will er sich demnächst auch als
Erfolge Matrixsuche Informationen
Schieber versuchen.
0 0 Ein Park. Du kannst hingehen, so-
5 – Verwechselt bei dem Typen bloß
lange du eine SIN hast und nicht
nicht Ehrlichkeit mit Schwäche.
wie ein Penner aussiehst.
Wer ihn übers Ohr haut, landet
im Knast oder im Grab. 1 3 Da tragen sie weiße Hand-
schuhe, wenn sie Unruhestif-
ter rausschmeißen. Leute mit
KEITH JONES nichtöffentlichen oder gar kei-
nen Kommlinks werden ziemlich
Erfolge Matrixsuche Informationen
schnell aufs Korn genommen.
0 0 Ein Comiczeichner aus dem
2 6 Da wird wirklich alles durchsucht
letzten Jahrhundert. He, was
– Gepäck, Kommlinks, alles! Ei-
guckst du so? Jeder hat seine
nem Bekannten von mir ist das
Hobbys!
Kommlink gehackt worden, als er
1 3 Ein Ares-Typ, der beim MDC im Park war – von NYPD!
arbeitet.
3 10 Ein guter Hacker kann eure
2 6 War früher beim Militär, irgend- Kommlinks auf die „Ignorie-
was mit Nachschub und Versor- ren“-Liste des Systems setzen,
gung. Hat dann eine Kehrtwen- dann habt ihr eure Ruhe.
de gemacht und arbeitet jetzt
4 18 Falls ihr selbst keinen zur Hand
beim größten Militärzulieferer.
habt, der das Hacking für euch
3 10 Der Typ hat teure Vorlieben und übernehmen kann – ich kenne
ist ganz bestimmt kein Kostver- da einen Typen namens Eddie,
ächter, aber seit seiner letzten der sich ‘n bisschen was dazuver-
Scheidung ist er ein bisschen dient, indem er Leuten Zugang
solider geworden. Vielleicht zum Park verschafft. Für ‘n Hun-
haben seine Bosse ihm ins Ge- derter kannst du seine Nummer
wissen geredet. haben. <Kontakt mit Eddie Stevens>
4 18 Er muss gute Gründe haben, 5 – Es heißt, dass neulich ein paar Ar-
bei Ares zu bleiben; wie ich beiter, die einen der Brunnen im
hörte, hat S-K ihm ziemlich den Park repariert haben, einen neuen
Hof gemacht, aber er hat alle Weg in den Untergrund entdeckt
lukrativen Annäherungsversu- haben. Einer oder zwei von ihnen
che zurückgewiesen und sogar sind verschwunden, deshalb hat
mitgeholfen, das Extraktions- die Polizei jetzt ein Auge darauf.
team abzuwehren. Aber der Eingang dürfte wirklich
5 – Er ist schwer vercybert und hat bis in den Untergrund führen –
ein Cyberlogiker-Set inklusive falls ihr einen schnellen Weg aus
Headware, Kommlink und Cy- dem Park heraus sucht, auf dem
beraugen. die Cops euch nicht folgen.

<< BEINARBEIT 37
>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

OLYMPUS OVERLOOK HAUPTDARSTELLER


Erfolge Matrixsuche Informationen
0 0 Hä?
GRENDEL
Grendel ist ein europäischer Riese von deutscher Abstam-
1 3 Ja, kenne ich. Großer Klotz am
mung, was sich in seinen wulstigen Augenbrauen und der
Central Park.
fast kreidigen Färbung seiner borkigen Haut äußert. Er trägt
2 6 Benutzt einen ähnlichen Si- gewöhnlich urbane Tarnkleidung, wenn er arbeitet oder vor
cherheitsplan wie die anderen der Kamera steht, dazu kommt je nach Situation taktische
Hochhäuser in der Gegend und Kampfpanzerung. Er ist nur mäßig vercybert, allerdings hat
wird von NYPD, Inc., mit schwer sein Anspruch, ausschließlich spezialgefertigte oder speziell
vercyberten Wachleuten ver- angepasste Cyberware zu verwenden, auch seine Möglich-
sorgt. keiten auf dem Gebiet eingeschränkt. Grendels augenfäl-
3 10 Das Gebäude ist WiFi-abge- ligstes Merkmal ist natürlich seine Größe, denn er ist über
schirmt und biofaserverstärkt drei Meter groß. Die humoristischen Aspekte seiner Show
und kann angeblich Erdbeben drehen sich fast immer um seine Probleme, in einer für
und Autobomben standhalten. Normalwüchsige dimensionierten Welt zurechtzukommen.
4 18 Es hat normalerweise nur zwei Grendels Auftreten ist gelassen und ungezwungen, und
Zugänge, den Haupteingang selbst den schwierigsten Situationen oder Verhandlungen
und die Tiefgarage, beide rund begegnet er mit einem lässigen Achselzucken.
um die Uhr mit Wachleuten be-
GRENDEL
setzt. Es gibt noch drei weitere
Türen: zwei Notausgänge an K G R S W L I C EDG ESS
den Seiten des Gebäudes und 14(17) 5 4(6) 8(10) 5 3 4 4 4 0,88
eine Tür auf dem Dach, die zum Initiative 8(10) + 3W6
Hubschrauberlandeplatz führt. Bewegung 10/20/+1
Die müsst ihr allerdings manuell Zustandsmo-
15/11
überbrücken, um da reinzukom- nitor (K/G)
men. Limits Körperlich 12(15), Geistig 5, Sozial 5
5 – Sämtliche Kommunikation läuft Panzerung 15(19)
über einen festverdrahteten Fertigkeiten Bodenfahrzeuge (Motorräder) 10(12), Einfluss-Fertigkeits-
(Würfel- gruppe 7, Gewehre 11, Knüppel 10, Pistolen 10, Schnellfeu-
Verteilerkasten irgendwo im
pools) erwaffen 13, Schwere Waffen 11, Waffenloser Kampf 13
Park. Wenn ihr zu dem Zugang
Vorteile Berühmt (National), Soziales Chamäleon
erlangt, könnt ihr verhindern,
Nachteile SIN-Mensch (National)
dass der Gebäudealarm den
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht,
Rest der Welt erreicht. Bodytech Smartlink], Cyberohren [Stufe 3; Balanceverstärker,
(alles Dämpfer], Datenbuchse, Kompositknochen (Titan), Refle-
Alphaware) xbooster 2; Hochleistungsgelenke, Muskelverstärkung 2,
Thrombozytenfabrik, Schlafregulator
Ausrüstung Ganzkörperpanzerung [15]
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s)]
AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK -2 |
Waffen
HM/SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem]
Stoner-Ares M202 [MMG | Präz. 5 | Schaden 10K | DK -2
| AM | RK – | 50(s)]

WULF
Wulf ist eine großgewachsene Menschenfrau von gemisch-
ter europäischer Abstammung. Sie ist das menschliche Kind
zweier Riesen und hat schon früh begriffen, dass sie immer
im Schatten ihres Bruders Grendel stehen wird, wenn sie mit
ihm zusammenbleibt. Aber statt deswegen verbittert zu sein
und ihrer eigenen Wege zu gehen, hat Wulf das Beste daraus
gemacht. Und während in der Show und der Kampfstrate-
gie des Duos fast immer Grendel im Vordergrund steht, ist
eigentlich jedem klar, dass die „kleine Schwester“ diejeni-
ge ist, die das Sagen hat. Wulf ist auf fast schon unheim-
liche Weise schön und benutzt ihre Magie, um ihr Charis-

38 HAUPTDARSTELLER >>
>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<

ma vor der Kamera noch zu verstärken. Trotzdem ist sie ein Informationen aus Jones herausholen wollen, sollten an
eher ungeselliger Mensch und überlässt die notwendigen seine Eitelkeit appellieren, indem sie Bewunderung für das
zwischenmenschlichen Interaktionen lieber ihrem Bruder. äußern, was er geleistet hat.
Sie ist eine Initiatin des dritten Grades. Eine ihrer beängsti-
gendsten, aber selten benutzten Fähigkeiten ist die der An- KEITH JONES
rufung, mit der sie mindestens einen Geist des Menschen in K G R S W L I C EDG ESS
Großer Gestalt in Form eines nordischen Riesen beschwören 4 3 4(6) 3 5 5(7) 5 5 3 1,15
kann. Dieser Geist, den sie „Großvater“ nennt, wird aber nur
Initiative 9(11) + 1W6
angerufen, wenn ihr Leben oder das ihres Bruders in unmit-
Bewegung 6/12/+2
telbarer Gefahr ist. Großvater hat zudem versprochen, auf
Zustandsmo-
der physischen Ebene zu materialisieren und ihren Bruder im 10/11
nitor (K/G)
Kampf zu schützen, sollte sie sterben, während er noch lebt.
Limits Körperlich 5(6), Geistig 7(10), Sozial 6(8)
Panzerung 8
WULF
Akrobatik 9, Cracken-Fertigkeitsgruppe 7, Elektronik-Fer-
K G R S W L I C EDG M ESS Fertigkeiten tigkeitsgruppe 7, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 6,
5 4 4 3 6 4 5 6 5 8 6 (Würfel- Führung 9, Gebräuche 4, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe
pools) 5, Überreden (Schnellreden) 10(12), Verhandlung 11,
Initiative 9 + 1W6 Wahrnehmung 7
Astrale Vorteile Soziales Chamäleon
10 + 2W6
Initiative
Anti-Verhör-System*, Cyberaugen [Stufe 2; Restlichtver-
Bewegung 8/16/+2 stärkung, Sichtverbesserung 2, Smartlink], Cyberohren
Bodytech
Zustands- [Stufe 1; Audioverbesserung 1], 2 Datenbuchsen,
monitor (K/G)
11/11 (alles
Datenschloss 6, Kommlink [Gerätestufe 4], Reflexbooster
Betaware) 2; Maßgeschneiderte Pheromone 2, Mnemoverstärker 2,
Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 8
Panzerung 0 Zerebralbooster 2
Antimagie 12, Askennen 8, Astralkampf 7, Binden 13, Ausrüstung Actioneer Geschäftskleidung [8]
Fertigkeiten Ares Light Fire 75 [Leichte Pistole | Präz. 6(8) | Schaden
Gewehre 8, Herbeirufen 13, Pistolen 6, Spruchzauberei
(Würfelpools) Waffen
14, Verbannen 11, Waffenloser Kampf 6 6K | DK – | HM | RK – | 16(s)]
Vorteil Berühmt (National) * Jones’ Anti-Verhör-System ist ein Cyberware-Prototyp von Ares Medi-
Initiatengrad 2 cal, der sich noch in der klinischen Testphase befindet. Er ist eine Kombi-
Metamagie Abschirmung, Maskierung nation aus einem Datenspeicher, einem Schmerzeditor und einem Exper-
tensystem, das permanent Erinnerungen aus dem Gehirn des Benutzers
AR-Brille, AR-Handschuhe, Kommlink [Hermes Ikon; auf ein Computer-Backup speichert, von wo sie nach Bedarf abgerufen
Ausrüstung
Gerätestufe 5], Zauberspeicher [Kraft 4] werden können. Diese Cyberware verschafft Jones ein fotografisches
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Entgiftung, Physische Gedächtnis, was für die Runner zu einem Problem werden kann, falls er
Zauber
Maske, Verbesserte Unsichtbarkeit sie in seinem Büro gesehen haben sollte und sie später als „Pizzaboten“
Gebundene oder Ähnliches vor seiner Apartmenttür auftauchen. Das System macht
2 Feuergeister (Kraft 4), Geist des Menschen (Kraft 8)
Geister Jones vollständig immun gegen den Zauber Geistessonde und dank des
Schmerzeditors auch gegen die meisten brutaleren Verhörmethoden.
Außerdem erhält Jones einen Würfelpoolmodifikator von +2 für Wider-
KEITH JONES standsproben gegen Illusions- und Beherrschungszauber. Das bedeutet,
dass eine Unterhaltung mit Jones, vor allem wenn es darum geht, ihm
Keith Jones ist ein attraktiver Mann mittleren Alters. Er ein Geständnis zu entlocken, eine rollenspielerische Herausforderung ist,
sieht aus wie Ende 30, obwohl er bereits auf die 55 zu- die hervorragende soziale Fertigkeiten erfordert. Wenn die Runner seine
geht. Er hat in seinem Leben schon so einiges gemacht: Cyberware scannen wollen, benötigen sie dazu ein entsprechendes Gerät
Infanterieoffizier, Nachschuboffizier, Verschwörer und und eine erfolgreiche Probe auf Kybernetik + Logik [Geistig] (4). Bei einem
Patzer erhalten die Runner einen unbrauchbaren Scan, den sie jedoch für
Konzernexec. Dabei hat er immer zugesehen, dass er seine
echt halten. Bei einem kritischen Patzer bemerkt das Anti-Verhör-System
Schäfchen ins Trockene brachte und der Konkurrenz einen den Scan und bringt die eingebaute Cortexbombe zur Detonation, wo-
Schritt voraus war. Die Zerschlagung der Neuen Revolution durch Jones getötet wird. Das System ist nicht WiFi-fähig und damit auch
war ein schwerer Rückschlag für seine Pläne, und er sah nicht zu hacken, außer durch invasive Chirurgie.
sich gezwungen, sich frühzeitig zurückzuziehen und seine
Connections bei Ares um einen Gefallen zu bitten, statt Anmerkung 1: Jones’ Reflexbooster ist ein System der
sich – wie eigentlich geplant – später auf gleicher Augen- ersten Generation. Er ruft hin und wieder kleinere Kramp-
höhe von den Oberen des Konzerns anwerben zu lassen. In fanfälle hervor, wenn er dauerhaft in Betrieb ist, deshalb ak-
jüngster Zeit gab es bei Ares einige Erschütterungen; Jones tiviert Jones ihn für gewöhnlich nur (durch eine Freie Hand-
erblickt darin neue Chancen für sich und ist bemüht, sich lung), wenn er mit Ärger rechnet. Außerdem lassen sich so
durch harte Arbeit und hingebungsvolle Intrigen den Weg alte Reflexbooster-Modelle auch nicht hacken, da sie nur
an die Konzernspitze zu ebnen. Dass seine Vergangenheit durch ein Direktes Neuralinterface verbunden sind.
sich anschickt, ihm einen Strich durch die Rechnung zu
machen, ist das Letzte, womit er rechnet. Keith war schon Anmerkung 2: Wenn die Runner zu leichtes Spiel haben,
immer ein überzeugter Transhumanist und besitzt deshalb kann Jones über sein internes Kommlink per automatischem
mehr Modifikationen als so mancher Straßensamurai, wo- Skript einen Notruf absetzen, auch wenn er nicht bei Be-
bei die meisten dazu dienen, seine Fähigkeiten als Mana- wusstsein ist – selbst schuld, wenn die Runner keine Stör-
ger und Verhandlungsführer zu verbessern. Runner, die sender oder WiFi-Abschirmung benutzen.

<< HAUPTDARSTELLER 39
SH AD O W RU N

VERSCHWÖRERISCHE
VERWICKLUNGEN
HINTERGRUNDINFORMATIONEN
Vor einigen Jahren versuchte die Neue Revolution, die Herr- Ace mit ihnen Kontakt auf. Er sieht sie als talentierte, wenn
schaft über Nordamerika an sich zu reißen, um die alten Ver- auch nicht gerade besonders taktvolle Shadowrunner. Ace
einigten Staaten von Amerika wiederauferstehen zu lassen. unterstützt seit Langem die Technokratenpartei in der CAS,
Der Putschversuch schlug spektakulär fehl, aber der Einfluss und in den letzten Tagen wurde er für seine Bemühungen
der Organisation machte sich – so wurde zumindest behaup- belohnt. Er – oder vielmehr eine der falschen Identitäten, die
tet – in vielen der Umwälzungen in Nordamerika nach dem er für sich aufgebaut hat, indem er einen Geheimdienstana-
zweiten Matrixcrash bemerkbar. Eines der beständigeren, lytiker beseitigt und seine Stelle eingenommen hat – wurde
aber gutartigen Vermächtnisse der Organisation ist die po- zum Direktor des Department of Strategic Intelligence (des
litische Bewegung der Wahren Amerikaner in der CAS, die Geheimdienstes der CAS) ernannt. Damit ist er vor dem
in den 60ern erfolgreich für die Präsidentschaft kandidier- UCAS-Kopfgeld sicher und seine alte Identität so gut wie
te. Jetzt, da die Technokraten im Begriff stehen, noch mehr nicht existent.
Macht im Kongress zu gewinnen, besinnt sich die Koalition Runner, die das Abenteuer Entzauberte Patrioten nicht
der Wahren Amerikaner auf die Ideale der Neuen Revolution. gespielt haben, werden auf Empfehlung eines Schiebers
Zum Glück haben die Technokraten ihren eigenen Verbün- für diesen Job angeworben. Ihre Anreise wird bezahlt, und
deten: einen ehemaligen Mitstreiter der Neuen Revolution und sie erhalten einen kleinen Vorschuss. Besteht das Team aus
früheren Shadowrunner namens Tom Paine, auch bekannt als Runnern, die Entzauberte Patrioten gespielt haben, und an-
Ace. Anfangs mögen die Runner ihm skeptisch gegenüberste- deren, die es nicht gespielt haben, erhalten sie einen zusätz-
hen, aber er wird dank seiner Beziehungen sehr schnell die Situ- lichen Vorschuss, um Mr. Johnsons Sicherheit während der
ation unter Kontrolle bringen, indem er den Runnern die Mög- Vorbesprechung zu gewährleisten und sich sein Angebot
lichkeit gibt, zu seinem größten Trumpf im Spiel zu werden. anzuhören.
Wie auch immer die Runner zum Treffen kommen, das
Ergebnis ist im Großen und Ganzen das gleiche. Mr. John-
son ist Tom Paine, auch bekannt als Ace, ein ehemaliger
DIE MISSION Shadowrunner und Mitverschwörer der Neuen Revolution.
Er möchte das Team anheuern, damit es ein paar Probleme
IM ÜBERBLICK für ihn löst. Zunächst sollen die Runner eine Gruppe von
Kidnappern neutralisieren und ihr achtjähriges Entführungs-
Wie die Runner in dieses Abenteuer starten, hängt davon ab, opfer befreien. Sobald das erledigt ist, besteht Aces zweiter
ob sie vorher das Abenteuer Entzauberte Patrioten gespielt Auftrag darin, eine paramilitärische Gruppe auszuschalten,
haben und wie es ausging. Es wird empfohlen, ist aber nicht wenn möglich auf nichttödlichem Wege, und herauszufin-
zwingend erforderlich, dass die Runner vor diesem Aben- den, wer ihr Auftraggeber ist.
teuer erst Entzauberte Patrioten spielen. Mit den Kidnappern fertigzuwerden, ist im Prinzip eine
Wenn die Runner mit Grendel zusammengearbeitet und einfache taktische Aufgabe, die den gezielten Einsatz von
den anderen Mitverschwörer der Neuen Revolution extra- Feuerkraft in einer Z-Zone erfordert. Die Entführer benutzen
hiert haben, sind sie bei Beginn dieses Abenteuers zusam- ein Zobop-Casino als Operationsbasis. Das macht die „di-
men mit Grendel und seinem Gefolge auf dem Weg in die rekte“ Lösung zwar etwas schwieriger, aber sozial begabte
CAS. Kurz nachdem sie die Grenze überschritten haben, Runner können das Casino alternativ auch als Gäste betreten
werden sie von CAS-Agenten aufgehalten. Grendel und sei- und sich mit der Herrin des Hauses einigen, um den Konflikt
ne Leute werden zurückgeschickt und trennen sich von den ohne Blutvergießen zu beenden.
Runnern, die daraufhin zu einem privaten Treffen mit einem Der zweite Job spielt sich in einem Stuffer Shack ab und
potenziellen Auftraggeber eingeladen werden. Es steht ih- ist sogar noch unkomplizierter, jedenfalls bis die Runner he-
nen natürlich frei, umzukehren und die CAS zu verlassen, rausfinden, dass die paramilitärische Gruppe, bei der es sich
aber dann findet das Abenteuer nicht statt. Wenn die Run- dem ersten Anschein nach um aztlanische Jaguarkrieger
ner Grendel hintergangen und das Ganze überlebt haben handelt, in Wirklichkeit ein Trupp der Sioux Wildcats ist, der
(wahrscheinlich indem sie ihn ausgeschaltet haben), nimmt einen Krieg anzetteln will.

40 HINTERGRUNDINFORMATIONEN >>
SZENE 1A: mir nicht sicher, was ich von Ihrem Mangel an beruflicher
Ethik halten soll, aber Ihre Aktionen haben zumindest be-
GELEGENHEITEN wiesen, dass Sie nicht für meine Feinde arbeiten. Ich benö-
tige kurzfristig ein schlagkräftiges Team. Im Anhang finden
Sie ein Flugticket und eine Einweg-ID, die Sie durch die Flug-
AUF EINEN BLICK hafensicherheit bringen wird, außerdem einen kleinen Vor-
Diese Szene dient als Einstiegsszene für Runner, die das schuss. Ich kann Sie mit Handfeuerwaffen ausstatten, wenn
Abenteuer Entzauberte Patrioten nicht gespielt haben oder Sie hier sind. Ihr Flug geht in drei Stunden.“ Unterzeichnet
die Grendel dabei hintergangen haben. ist die Nachricht mit „Ace“. Vor diese simple Wahl gestellt,
dauert es nicht lange, bis ihr euch im Flugzeug und bald wie-
der auf dem Boden wiederfindet. Ein ARO dirigiert euch zu
SAG’S IHNEN INS GESICHT einem Taxi, das euch zu einem verlassenen Rastplatz bringt,
Wenn die Runner das Abenteuer auf dem einige verdächtig unauffällige Typen herumhängen,
Entzauberte Patrioten nicht gespielt haben: die wie Geheimagenten aussehen.
Jeder braucht ab und zu mal einen Tapetenwechsel, muss
hin und wieder mal andere Sprawls sehen als den eigenen.
Als euer Schieber euch daher mitteilt, dass jemand auswär-
HINTER DEN KULISSEN
tige Talente für einen kurzfristigen Einsatz in der CAS sucht, Die Runner werden von ihrem Heimatsprawl nach St. Lou-
ergreift ihr die Gelegenheit gleich beim Schopfe. Da die Rei- is transportiert. Runner, die an dieser Stelle neu in die Ge-
sespesen bezahlt werden und ihr sogar einen kleinen Vor- schehnisse einsteigen, erfahren von ihrem Schieber, dass
schuss bekommt, nur um dort anzutanzen und euch Mr. Js sie einen Auftrag für einen ehemaligen Runner und jetzigen
Angebot anzuhören, habt ihr nicht viel zu verlieren. Ihr be- Schieber namens Livewire erledigen sollen. Er war mal eine
kommt gefälschte Identitäten und eine Rückflugkarte nach recht große Nummer in den Schatten, ist aber vor ein paar
St. Louis und obendrein noch eine bezahlte Transportbox für Jahren abgetaucht. Angeblich war er ein Otaku, der es nicht
eure Ausrüstung. Man hat euch sogar einen Leihwagen in unbeschadet durch die Technomancer-Hysterie geschafft
Aussicht gestellt, falls ihr den Job annehmt. Am Zielflugha- hat. Aber jetzt ist er wieder da und hat durchblicken lassen,
fen erwartet euch ein Mann in einem dunklen Anzug und dass er auswärtige Talente für einen eiligen Job sucht. Wei-
mit einem ARO, der eure (Deck-)Namen anzeigt. Er führt tere Informationen über den Mann können sich die Runner
euch zu einer Limousine, die euch zum Treffpunkt bringt. So durch Beinarbeit beschaffen.
muss das Leben der anderen Hälfte der Menschheit ausse- Die Runner erhalten einen Vorschuss von 1.000 Nuyen
hen – ihr könntet euch daran gewöhnen. Aber natürlich seid für ihre Unkosten und als Anreiz dafür, dass das Treffen rei-
ihr sofort wieder zurück in der grauen Realität, als ihr fest- bungslos abläuft. Außerdem dürfen sie die gefälschten SINs
stellt, dass der Treffpunkt ein heruntergekommener Rast- der Stufe 3, die ihnen ausgehändigt wurden, behalten, ob-
platz ist, der offenbar schon seit Jahren wegen Renovierung wohl kaum zu erwarten ist, dass diese SINs über längere Zeit
geschlossen ist. den strengen Anforderungen des Luftverkehrs gewachsen
sein werden.
Wenn die Runner Entzauberte Patrioten Für Runner, die Grendel im Abenteuer Entzauberte
gespielt und Grendel dabei übers Ohr gehauen haben: Patrioten verraten haben, verläuft die Reise nicht ganz
Selbst euer Schieber nimmt seit ein paar Tagen keine Anru- so komfortabel. Die gefälschte SIN, die sie erhalten, wird
fe mehr von euch entgegen. Dieses kleine Zerwürfnis mit nach dieser Reise verbrannt sein, und der Vorschuss be-
den Kopfgeldjägern hat wirklich übertriebene Dimensionen trägt beleidigende 500 Nuyen. Auch kümmert sich nie-
angenommen – auch wenn es sich bei ihnen um Trideost- mand darum, dass ihre Waffen durch den Zoll und die
ars handelt. Ihr versucht schon auszurechnen, wie lange Flughafensicherheit geschmuggelt werden. Stattdessen
das verdiente Geld reichen wird, wenn keine neuen Aufträ- bekommen sie, wenn sie den Job annehmen, jeder bis
ge hereinkommen, als euer Kommlink den Empfang einer zu zwei Waffen von der Stange mit einer maximalen Ver-
Nachricht meldet. „Ich habe von Ihrer Beteiligung an der Jo- fügbarkeit von 12 und genug Ersatzmunition, um einmal
nes-Geschichte gehört – und wie die Sache ausging. Ich bin nachzuladen.

<< SZENE 1A: GELEGENHEITEN 41


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

Das Treffen selbst findet auf einem geschlossenen Inter-


state-Rastplatz knapp außerhalb von St. Louis auf UCAS-Ter-
SAG’S IHNEN INS GESICHT
ritorium statt. Der Treffpunkt ist abgelegen und wird von al- Es gibt unangenehmere Methoden, über Land zu reisen, als
len Seiten von Sojafeldern umschlossen. Es sind Sicherheits- mit einem Tourbus – genug Platz, um die Beine auszustre-
kräfte vor Ort – Männer und Frauen in dunkler Geschäftsklei- cken und sich zurückzulehnen, eine Satellitenverbindung für
dung, die alle wie die stereotypen Konzernleute oder Ge- Regionen mit schlechtem Matrixempfang und eine Bordbar,
heimagenten aussehen. Sie kommen aus dem Regionalbüro die nach Rockstar-Standard bestückt ist. Ihr seid nun schon
des Department of Strategic Intelligence in der Nähe von St. seit ein paar Stunden nach Süden unterwegs. Grendel hat
Louis. Sie bitten die Runner, Platz zu nehmen, während sie euch die Grundzüge eures Jobs geschildert und bietet euch
auf die letzten Nachzügler und Mr. Johnson warten. die gleiche Bezahlung an wie beim letzten Mal. Eure Ziel-
Zu diesem Zeitpunkt erhalten Runner, die nicht Entzau- person ist ein politischer Lobbyist unten im Süden. Er be-
berte Patrioten gespielt haben, ihre Waffen und Ausrüstung. sitzt Geld und Macht, dürfte aber bei Weitem nicht so gut
geschützt sein wie Jones. Als der Bus sich St. Louis und der
Grenze zur CAS nähert, blickt Wulf plötzlich auf und flucht
DAUMENSCHRAUBEN auf Deutsch. „Scheiße“, sagt sie und zeigt auf das Display,
Keine, solange die Runner nicht Johnsons Sicherheitstrupp dann überträgt sie das, was sie sieht, auf den öffentlichen
oder die Flughafensicherheit angreifen. Knoten des Busses und den AR-Schirm. Ihr seht, wie der
Präsident der CAS, Ramsay McMulkin, einem anderen
Mann die Hand schüttelt. Am unteren Rand des Schirmes
KEINE PANIK verkündet die Laufschrift: „Heute bestätigte der Senat die
Das größte Problem, das hier auftreten kann, besteht darin, Ernennung Thomas Paines zum Direktor des Department of
dass die Runner nicht das Flugzeug besteigen wollen. Wenn Strategic Intelligence. Paine, in politischen Kreisen bislang
die Runner das vorherige Abenteuer nicht gespielt haben, relativ unbekannt, hat eine unauffällige, aber steile Karriere
schlagen Sie ihnen vor, sich mit ihren Connections zu unter- im Geheimdienst hinter sich.“
halten und sich ein bisschen über Livewire zu erkundigen, „Der Kerl sollte eigentlich eure Zielperson sein“, sagt
um ihre Bedenken zu zerstreuen. Haben die Runner das vor- Grendel mit einem tiefen Seufzer.
herige Abenteuer gespielt, so erinnern Sie sie daran, dass In diesem Moment blinkt eine AR-Warnung im Bus auf.
niemand auf ihre Anrufe reagiert oder sie anruft, um ihnen Eine zivile Limousine mit jaulenden Sirenen signalisiert
Jobs anzubieten; sie nagen zwar noch nicht am Hungertuch, euch, auf einen geschlossenen Rastplatz abzubiegen. Ohne
aber eine Chance, einen neuen Auftrag zu erledigen und ih- anderslautenden Input kommt der Autopilot der Aufforde-
ren Ruf zu reparieren, könnte ihnen nicht schaden. Wenn die rung nach.
Runner dann immer noch nicht in den Flieger steigen wollen,
findet das Abenteuer eben nicht statt.
Ein weiteres potenzielles Problem sind Runner, die unbe-
HINTER DEN KULISSEN
dingt versuchen müssen, irgendwelche illegalen Gegenstände Die Zielperson der Runner, das ehemalige Mitglied der
an Bord des Flugzeugs zu schmuggeln. Die Flughafensicherheit Neuen Revolution „Ace“, ist zum Leiter des internen und
in der Sechsten Welt ist noch weitaus strenger als in unserer externen Spionagedienstes der CAS ernannt worden. Das
Welt und besteht aus Scannern jeder nur denkbaren Sorte, alle macht ihn sicherlich nicht gänzlich unberührbar, erschwert
mit mindestens Stufe 6. Letztlich soll es hier aber nicht darum das Abkassieren des auf ihn ausgesetzten Kopfgeldes aber
gehen, den Runnern ihre Spielzeuge wegzunehmen, sondern ungemein.
einen logistischen Albtraum der Sechsten Welt zu demonstrie- Diese Szene soll die Runner kurz aufschrecken lassen,
ren. Für Runner, die Entzauberte Patrioten nicht gespielt ha- sie aber nicht allzu sehr beunruhigen. Alles, was sie legal
ben, arrangiert Livewire/Paine den Transport der Ausrüstung mit sich führen dürfen, haben sie als Handgepäck dabei, der
wie versprochen, so abgefahren die Sachen auch sein mö- schwerere Kram befindet sich im Gepäckabteil des Busses,
gen. Der einzige Grund, weshalb er ihre Fahrzeuge nicht auch ihre Fahrzeuge auf dem Tieflader hinter ihnen. Grendel ist
transportieren kann, ist der enge Zeitrahmen. Bei Runnern, die abwehrbereit, aber letztlich unbekümmert, denn er weist da-
Grendel betrogen haben, liegt es nicht gerade in Paines bestem rauf hin, dass die Leute in dem Wagen hinter ihnen sich wohl
Interesse, dass sie schwer bewaffnet in diese Mission starten, kaum die Mühe machen würden, sie von der Straße zu win-
deshalb kümmert er sich in diesem Fall nicht um den Transport. ken, wenn sie es auf eine Schießerei abgesehen hätten. Er
nimmt korrekterweise an, dass da jemand mit ihnen reden
und nicht kämpfen will.
Sofern niemand dem Fahrzeug andere Befehle erteilt,
SZENE 1B: AUF ZU hält der Bus auf dem Parkplatz eines stillgelegten Intersta-
te-Rastplatzes. Dort parken mehrere schwarze Limousinen,
NEUEN ABENTEUERN neben denen Leute in Geschäftsanzügen stehen. Eine Probe
auf Intuition + Charisma (2) verrät den Runnern, dass ihre
Haltung wachsam, aber nicht unmittelbar bedrohlich ist. Ein
AUF EINEN BLICK Mann tritt neben den Bus und verlangt mit Grendel zu spre-
Runner, die bis zum Schluss mit Grendel zusammengearbei- chen, der sich mühsam durch die Tür des Busses nach drau-
tet haben, erleben eine turbulente Reise und treffen ihren ßen zwängt. Die beiden unterhalten sich leise am hinteren
neuen Auftraggeber. Ende des Fahrzeugs, ihre Stimmen werden vom laufenden

42 SZENE 1B: AUF ZU NEUEN ABENTEUERN >>


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

Motor übertönt. Das Gespräch endet damit, dass die bei- euch an. Das Lächeln sieht echt aus, doch gleichzeitig mus-
den sich die Hände schütteln. Anschließend übergeben die tern euch seine Augen mit routiniertem Blick. Irgendwoher
Agenten Grendel einen Chip mit den Aufenthaltsorten zwei- kommt er euch bekannt vor … genau, ihr habt ihn kurz vor-
er gesuchter Verbrecher in der CAS. her in der Nachrichtensendung gesehen. Dies ist Tom Paine,
Grendel steigt wieder in den Bus und erklärt den Run- der Direktor des Department of Strategic Intelligence, der
nern, dass ihre Dienste leider nicht mehr benötigt werden CAS-Version von CIA, FBI und anderen nachrichtendienstli-
und es ihm leid tue, wie sich die Dinge entwickelt haben. Er chen Organisationen. Es heißt ja immer wieder, dass man die
und sein Team werden die Verfolgung zweier nicht ganz so großen Treffer nur durch Zufall landet, und das hier scheint
hochkarätiger Verbrecher aufnehmen, auf die man sie auf- so ein Fall zu sein. Die feierliche Bedeutsamkeit des Momen-
merksam gemacht hat. Man hat Grendel versichert, dass es tes wird ein wenig dadurch relativiert, dass hinter ihm ein
den Runnern freistehe, umzukehren; allerdings hat man ihm Agent im dunklen Anzug eintritt, der ein Tablett mit Burgern,
auch gesagt, dass auf dem Rastplatz ein Mr. Johnson mit ei- Hotdogs und gerösteten Maiskolben trägt – und auch das
nem möglicherweise interessanten Jobangebot warte. Und sieht alles echt aus.
solange Grendels Leute die Fahrzeuge und die schwere Aus-
rüstung der Runner entladen, könnten die sich zumindest
einmal sein Angebot anhören. Außerdem erhalten die Run- HINTER DEN KULISSEN
ner für ihre geopferte Zeit und das Versprechen, den Inhalt Tom fordert die Runner auf, sich zu bedienen, und nimmt sich
des Gesprächs vertraulich zu behandeln, einen Vorschuss selbst einen Burger, den er großzügig mit Senf bestreicht. Er
von 1.000 Nuyen, die ihnen von den Agenten in Form be- ist ein sympathischer Mann, etwa Ende 30 oder Anfang 40.
glaubigter Credsticks überreicht werden. Sobald die Runner mit Essen und Getränken versorgt sind
(oder es abgelehnt haben), kommt er – zwischen den Bis-
sen seines Burgers – gleich zum Geschäftlichen. Er hat zwei
DAUMENSCHRAUBEN schnelle Jobs zu vergeben, die kurzfristig in St. Louis erledigt
Keine, solange die Runner nicht die Sicherheitsleute auf werden müssen. Beim ersten geht es um eine Geiselbefrei-
dem Rastplatz angreifen. ung, beim zweiten um das Ausschalten eines Einsatzteams
unbekannten Ursprungs.
Die Bezahlung beträgt für jeden der Jobs 5.000 Nuyen.
KEINE PANIK Im Fall der Geiselbefreiung muss das Entführungsopfer dafür
Die Runner haben allen Grund, argwöhnisch zu sein, da sie lebend und relativ unversehrt in Sicherheit gebracht werden.
sich plötzlich von einem Moment auf den nächsten in ei- Nach dem letzten Stand der Erkenntnisse ist dem Entfüh-
ner ganz neuen Situation wiederfinden. Die größte Gefahr rungsopfer bislang nichts geschehen.
für die Szene dürfte darin bestehen, dass die Runner versu- Beim zweiten Job müssen die Runner alle Mitglieder ei-
chen, das Kommando über den Bus zu übernehmen und zu nes paramilitärischen Teams ausschalten. Zusätzlich ist Pai-
fliehen. Grendel wird stinksauer sein, wenn das jemand ver- ne bereit, einen Bonus von 2.000 Nuyen zu zahlen, wenn
sucht, und sich alle Mühe geben, den Runnern das auszu- die Runner die Auftraggeber des Teams und deren Motive in
reden. Er wird persönlich für ihren Schutz garantieren, aber Erfahrung bringen können. Durch eine Vergleichende Probe
als legal operierender Kopfgeldjäger muss er eine Hochge- auf Verhandlung + Charisma [Sozial] lässt sich die Bezahlung
schwindigkeits-Verfolgungsjagd vermeiden, wenn es eben um 500 Nuyen pro Nettoerfolg erhöhen (bis maximal 6 Er-
geht. folge oder 3.000 Nuyen zusätzlich).
Sobald die Bedingungen geklärt sind, wartet Paine mit
weiteren Details auf.
SZENE 2: EIN Beim ersten Auftrag geht es um eine Gruppe zweitklas-
siger Ganoven, die ein junges Mädchen, Jana Hurly, gekid-
ANGEBOT, DAS SIE nappt haben, die Enkelin der bekannten Politikerin Margaret
Hurly. Die Entführung ist noch nicht bis in die Medien vor-
ABLEHNEN KÖNNEN gedrungen, und Paine würde es auch vorziehen, wenn es so
bleibt. Die Forderungen der Entführer sind nicht allzu kon-
kret, drehen sich aber grundsätzlich um die Verhinderung
AUF EINEN BLICK einiger lokaler und nationaler politischer Vorhaben. Eines
Die Runner bekommen nicht nur einen, sondern gleich zwei davon ist der Plan, St. Louis unter gemeinsame Kontrolle der
Jobs von einem hochrangigen Auftraggeber angeboten. CAS und der UCAS zu stellen, um den Handel in der Region
zu erleichtern und die Sicherheit zu verbessern.
SAG’S IHNEN INS GESICHT
Der Lärm der Interstate wird etwas leiser, als ihr den primi-
tiven Verschlag betretet. Steinwände und ein Bretterdach
halten den schlimmsten Wind und Regen ab, bieten aber
darüber hinaus nicht viel Schutz. Die Abendluft ist schwül,
und die Kühlbox mit den Kaltgetränken sieht verdammt ver-
lockend aus. Kurz nach eurer Ankunft tritt ein Mann in einem
makellosen dunkelblauen Geschäftsanzug ein und lächelt

<< SZENE 2: EIN ANGEBOT, DAS SIE ABLEHNEN KÖNNEN 43


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

DSI-AGENTEN Er wünscht, dass diese beiden Jobs innerhalb der nächs-


ten Tage erledigt werden, und liefert den Runnern zu diesem
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
Zweck den größten Teil der dafür benötigten Informationen,
Diese schwarz gekleideten Männer und Frauen sind ebenso überrascht,
inklusive der Aufenthaltsorte der Zielpersonen (Erzulies Einkehr,
hier zu sein, wie alle anderen. Kaum ist der neue Boss im Amt, wirbelt er
schon alles durcheinander und gibt ihnen den Auftrag, innerhalb weniger das Bordell, in dem Margaret Hurlys Enkelin festgehalten wird,
Stunden ein konspiratives Treffen zu arrangieren. Die meisten von ihnen sowie ein Stuffer Shack, der als vorübergehende Operationsba-
betrachten die Sache als einen Test ihrer Fähigkeiten und sind nicht son- sis des Einsatzteams dient). Wenn der Spielleiter möchte, dass
derlich erfreut, als sie sehen, dass sie es mit Shadowrunnern zu tun haben. die Runner ein bisschen Beinarbeit betreiben, um diese Aufent-
Obwohl die meisten der Agenten mit Handfeuerwaffen und grundlegen- haltsorte in Erfahrung zu bringen, kann Paine ihnen auch nur
der Taktik vertraut sind, ist ihre eigentliche Aufgabe eher politische Arbeit
ein paar Hinweise geben, statt ihnen direkt die Orte zu nennen;
und Undercovertätigkeit. Sollte es zu einem Kampf kommen, wehren sie
die Runner lange genug ab, um zu ihren Fahrzeugen zu gelangen und zu anderenfalls nennt Paine ihnen die genauen Adressen, sodass
verschwinden. die Runner nur noch dort aufkreuzen und loslegen müssen.
K G R S W L I C ESS Paine kann dem Team auch einen Bulldog-Lieferwagen zur
4 4 4 3 3 3 4 3 6
Verfügung stellen, falls die Runner kein entsprechendes Fahr-
zeug haben oder sich besorgen können. Zu diesem Zeitpunkt
Initiative 8 + 1W6
erhalten die Runner, wenn sie Entzauberte Patrioten gespielt
Bewegung 8/16/+2
und Grendel betrogen haben, die versprochenen Waffen.
Zustands-
10 Möglicherweise werden die Runner Paine einige Fragen
monitor
stellen wollen: wie er sie gefunden hat, wie er in seine ge-
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
genwärtige Position gelangt ist oder warum er gewisse Din-
Panzerung 8
ge in seiner Vergangenheit getan hat. Paine reagiert bewusst
Bodenfahrzeuge 6, Knüppel (Betäubungsschlagstock)
Fertigkeiten ausweichend, aber nicht unhöflich, und lässt durchblicken,
7(9), Pistolen 6, Schleichen 6, Waffenloser Kampf 7,
(Würfelpools) dass er über hervorragende Informationsbeschaffungsres-
Wahrnehmung 7
Actioneer Geschäftskleidung [8], AR-Brille [Kapazität sourcen verfügt und viele Freunde in den Schatten hat. Sei-
Ausrüstung 4; Bildverbindung, Blitzkompensation, Restlichtverstär- ne Beteiligung an der Neuen Revolution bedauert er nicht,
kung, Smartlink], Kommlink [Gerätestufe 5] nur dass sie nicht den Idealen gerecht geworden ist, die er in
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K | ihr gesehen hat. In der Zeit, die seither vergangen ist, ist er
Waffen
DK -1 | HM | RK – | 15(s)] deutlich zynischer geworden, als er früher war.

Die Kidnapper haben das Mädchen vor ihrer Schule ent-


führt und in ein Versteck gebracht, das in einem Casino und DAUMENSCHRAUBEN
Bordell liegt, das Erzulies Einkehr heißt. Das Bordell wird von Wenn sich die Runner zu lange auf dem Rastplatz aufhal-
einer Voodoo-Mambo namens Mama Martha geleitet, die ten, nachdem die DSI-Agenten verschwunden sind, taucht
der Zobop nahesteht. Paine nennt den Runnern die Adresse ein Highway-Polizist mit seinem Streifenwagen auf, um
des Bordells und bittet die Runner, das Mädchen noch heute nachzusehen, was es mit den Lichtern und Fahrzeugen auf
Abend von dort zu befreien. Er weiß, dass sich die Entführer dem Rastplatz auf sich hat (verwenden Sie die Werte des
in einem Raum im Erdgeschoss verkrochen haben, zu dem Streifenpolizisten in SR5, S. 383). Mit ihm fertigzuwerden,
die Gäste des Etablissements keinen Zugang haben. Sobald ist natürlich trivial, aber wenn er sich nicht in seiner Dienst-
Jana befreit ist, wird Paine dafür sorgen, dass sie zurück zu stelle zurückmeldet, werden weitere Polizisten auftauchen,
ihrer Großmutter gebracht wird. um nach dem Rechten zu sehen.
Wenn man ihn fragt, was für ihn bei der Sache zu holen ist,
ist die Antwort ganz einfach: Paine ist einer der Initiatoren des
Gesetzesentwurfs, der durch die Entführung verhindert werden KEINE PANIK
soll, und indem er dieses Problem schnell und diskret beseitigt, Diese Szene ist sogar noch einfacher als die vorherige. Die
handelt er nicht nur in seinem eigenen Interesse, sondern sorgt Runner können entweder den Job annehmen und sich an die
auch noch dafür, dass Margaret Hurly tief in seiner Schuld steht. Arbeit machen, oder sie lehnen ihn ab und beenden damit
Darüber hinaus ist er empört, dass die Entführung eines acht- das Abenteuer. Das einzige größere Problem, das auftreten
jährigen Mädchens als politisches Druckmittel verwendet wird. kann, wäre natürlich, dass die Runner sich mit Paine und sei-
Und er befindet sich in der glücklichen Lage, dieser Empörung nen Sicherheitsleuten anlegen. Wenn das passiert, ziehen Sie
dadurch Luft machen zu können, dass er Shadowrunner anheu- es ruhig durch, aber machen Sie auch unmissverständlich klar,
ert, die den Übeltätern gegen Geld die Leviten lesen. dass das Kopfgeld auf Paine nicht länger gültig ist, und dass
Der zweite Job ist etwas nebulöser. Paine hat vor Kurzem Runnern, die sich mit dem Leiter eines nationalen Geheim-
davon erfahren, dass ein noch nicht identifiziertes Einsatz- dienstes anlegen, für gewöhnlich böse Dinge zustoßen.
team die Grenze zur CAS überschritten hat, um hier eine Das Einzige, was sonst noch für kleinere Probleme sor-
unbekannte verdeckte Operation durchzuführen. Er weiß gen könnte, ist ein gemischtes Team, dessen Mitglieder auf
nicht, worum es sich dreht, kann aber nur annehmen, dass unterschiedlichen Wegen in dieses Abenteuer gekommen
es nichts Gutes ist. Er beauftragt die Runner damit, dieses sind. Runner, die Entzauberte Patrioten gespielt haben,
Team entweder lebend gefangen zu nehmen oder zu töten können leicht mit Runnern gemischt werden, die es nicht
und ihm die Leichen zu bringen. Falls möglich, sollen sie gespielt haben, denn Letztere sind einfach zusätzliche Ta-
auch den Auftraggeber des Teams in Erfahrung bringen und lente, die dazugeholt wurden, um das bestehende Team zu
Beweise dafür beschaffen. verstärken. Sollten tatsächlich einige aus dem Team Grendel

44 SZENE 2: EIN ANGEBOT, DAS SIE ABLEHNEN KÖNNEN >>


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

betrogen haben und einige nicht, so schieben Sie diesen Wi-


derspruch Lofwyr in die Schuhe und raten Sie den Spielern
HINTER DEN KULISSEN
mit einem freundlichen Lächeln, diesen Punkt zu ignorieren, Das Haus liegt in der Mitte eines Wohnviertels in einem Vo-
wenn sie nicht zu einem Drachensnack werden wollen. rort von St. Louis, am Rande der UCAS-Zone vor dem Fluss.
Das Viertel ist völlig heruntergekommen und hat keinen Ver-
trag mit den örtlichen Polizeikonzernen. Um die Sicherheit
SZENE 3: kümmert sich stattdessen die Riverfront Krewe, eine Gang,
die mit der Zobop zusammenarbeitet und gleichzeitig der
DAS LIEBESNEST nördlichste Außenposten des Zobop-Einflusses ist. Das
Haus ist von 10 Uhr vormittags bis 4 Uhr morgens geöffnet.
Die Wohnfläche des Hauses erstreckt sich über zwei Eta-
AUF EINEN BLICK gen. Die Wohnbereiche beider Stockwerke wurden in Casinos
Die Runner starten einen Befreiungsversuch in Erzulies Ein- umgewandelt, in denen es Tische für Blackjack, Roulette und
kehr. Diese Szene kann einfach oder schwierig werden, je Poker gibt. Auf 2D-Monitoren werden Pferderennen und an-
nachdem, wie die Runner sich anstellen. Ein frontaler Angriff dere Sportarten übertragen, damit die Gäste verfolgen kön-
ist möglich, aber es gibt auch subtilere Methoden, Zugang nen, wie ihre Wetten laufen. Im ersten Stock gegenüber der
zum Bordell zu bekommen. Treppe wurden hinter einem bogenförmigen Durchgang, wo
früher Küche und Esszimmer waren, eine Bar und ein Kassen-
schalter eingerichtet. Die Terrasse ist ummauert und über-
SAG’S IHNEN INS GESICHT dacht worden und wird von Mama Martha als Büro und Voo-
Das Gebäude, in dem sich die Kidnapper verstecken, ist das dooschrein verwendet. Die Schlafzimmer des Hauses wurden
größte dieses Straßenblocks; es liegt in einem Viertel, das einst umgebaut und mit Toilette, Waschbecken und Dusche ausge-
eine feine Gegend war, bevor VITAS und der allgemeine Verfall stattet; hier empfangen die Prostituierten ihre Kunden. Die Ga-
ihren Tribut forderten. Es ist ein geräumiges Haus mit einem ragen wurden zu einer improvisierten Kaserne für die Mitglie-
großen Vorplatz zur Straße hin und einem eingezäunten Hin- der der Riverfront Krewe und die Hausangestellten umgebaut.
terhof. An der Fassade sind Überwachungskameras montiert. Drei Eingänge führen in das Haus: der Haupteingang, ein Hin-
In der Einfahrt und an der Straße parken Pkws und Pickups, und tereingang in der Waschküche und ein Eingang, der zu Mama
der dunkelhäutige Rausschmeißer vor der Eingangstür würde Marthas Büro führt. All diese Türen verfügen über Magschlös-
auch auf den Stufen einer Nobeldisco eine gute Figur machen. ser, ebenso die Tür, die von der Waschküche in den Rest des

<< SZENE 3: DAS LIEBESNEST 45


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

Hauses führt. Die Garagentore sind fest verriegelt und werden se sind Slaves eines Sicherheitshosts, der auch die Magschlös-
nicht mehr benutzt, können aber mit einer erfolgreichen Probe ser (Stufe 5) des Hauses kontrolliert. Auf dem Host läuft ein
auf Konstitution + Stärke (5) aufgestemmt werden. Agent der Stufe 4 mit Clearsight (Stufe 4), der die Kameras
überwacht und nach Eindringlingen Ausschau hält. Während
der Öffnungszeiten sendet er einen stillen Alarm an das ge-
GANGMITGLIEDER DER RIVERFRONT KREWE
samte Personal, wenn er etwas Verdächtiges bemerkt. Au-
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 ßerhalb der Öffnungszeiten wird zusätzlich noch ein hörbarer
Die Krewe-Mitglieder dienen als Personal und Wachleute des Casinos und Alarm im Gebäude ausgelöst. Im ersten Stock gibt es Glas-
Bordells.
fenster, doch die Fenster im Erdgeschoss sind verrammelt. Die
K G R S W L I C ESS
Vordertür bleibt während der Öffnungszeiten unverschlossen.
4 4 4 3 3 3 4 3 6 Rund um die Uhr ist ein besessener Wachtposten
Initiative 8 + 1W6 vor dem Haus stationiert. Er lässt nur Mitglieder der Zo-
Bewegung 8/16/+2 bop-Gang oder Gäste ins Gebäude. Runner können sich
Zustands- mit einer erfolgreichen Probe auf Gebräuche + Charisma
10
monitor [Sozial] (2) oder Einschüchtern + Willenskraft [Sozial] (4) als
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5 Casino- oder Bordellgäste ausgeben. Sobald sie eingetreten
Panzerung 12 sind, erwartet man von ihnen jedoch, dass sie Chips im Wert
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einschüchtern 4, Knüppel von 500 Nuyen kaufen. Es versteht sich von selbst, dass es
Fertigkeiten
7, Pistolen 7, Schleichen 6, Waffenloser Kampf 7, Wahr- schwierig werden dürfte, diesen Einsatz zurückzutauschen,
(Würfelpools)
nehmung 5 falls die Runner das Gebäude eilig verlassen müssen.
Ausrüstung Panzerjacke [12] Die Anzahl der Krewe-Mitglieder entspricht der An-
Browning Ultra-Power [Schwere Pistole | Präz. 5(6) | Scha- zahl der Spielercharaktere plus drei. Zusätzlich wird Mama
den 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s)]
Waffen Martha, wenn sie einen Angriff vermutet, einen gebunde-
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5] nen Geist anweisen, von einem weiteren Gangmitglied Be-
Bei besessenen Krewes addieren Sie die halbe Kraftstufe
sitz zu ergreifen. Die Geistergefäße sind darauf vorbereitet,
des Geistes zu den Körperlichen Attributen des Charak- deshalb gelingt die Aktion automatisch. Außerdem ist ein
ters und verwenden die Geistigen und Spezialattribute gebundener Geist im Astralraum unterwegs, der versucht,
Anmerkung
sowie Fertigkeiten des Geistes. Außerdem werden alle von jedem Besitz zu ergreifen, der innerhalb des Hauses
Verletzungsmodifikatoren des Charakters um die Kraft- Gewalt gegen Gäste oder Personal einsetzt. Da dieser Geist
stufe des Geistes gesenkt. Erzulie, dem Loa der Liebe, in all seinen Formen ergeben ist,
befiehlt er dem Unruhestifter zunächst, die Belästigung ein-
Von besonderem Interesse für die Runner ist die ehema- zustellen, und lässt ihm eine Handlungsphase Zeit, um zu
lige Waschküche, die zu einem Unterschlupf umfunktioniert gehorchen, bevor er ihn angreift.
wurde, der von der Zobop vermietet wird. Momentan hal- Und schließlich hat das Haus noch eine Hintergrundstrah-
ten sich dort fünf Personen auf: Jana und ihre vier Bewacher. lung von 2, die auf die Voodoo-Tradition ausgerichtet ist.
Dabei handelt es sich nicht um die Leute, die sie entführt Wenn es zum Kampf kommt, werden sich Janas Bewacher
haben, sondern um billige Muskeln, die aus dem Bodensatz zunächst gegen die Eindringlinge wehren, aber sobald nur
der Metamenschheit rekrutiert wurden, da sie preiswerter noch einer oder zwei von ihnen übrig sind, packen sie das
sind als professionelle Shadowrunner. Ihr Job besteht darin, Mädchen und versuchen, freies Geleit zu erpressen. Zu ihren
auf die Kleine aufzupassen, dafür zu sorgen, dass sie nicht Gunsten muss man sagen, dass keiner von ihnen tatsächlich
flieht, und sie zu töten, falls jemand kommt, um sie zu be- darauf erpicht ist, eine Achtjährige zu töten, daher zögern sie,
freien. Die ehemalige Waschküche ist mit einer Toilette, ei- ihren Befehl auszuführen. Aber sobald sie das Gefühl haben,
nem Waschbecken und Etagenbetten ausgestattet. Die Ver- dass ihnen keine andere Wahl bleibt, ergreifen sie Jana, halten
pflegung für sich und ihre Geisel lassen die Kidnapper sich ihr eine Waffe an den Kopf und stellen ihre Forderungen. Mit
liefern. Es gibt eine Lücke in der Sicherheit des Hauses: Die einer erfolgreichen Probe auf Einschüchtern + Charisma [So-
Absaugöffnung des früheren Wäschetrockners neben der zial] (4) oder Verhandlung + Charisma [Sozial] (4) können sie
Hintertür wurde nicht zugemauert, sondern nur mit Paket- überzeugt werden, Jana laufen zu lassen.
klebeband verschlossen. Eine Granate, Mikrodrohne oder Je nachdem, was die Runner bei ihrer Beinarbeit über
ein anderes Gerät könnte von dort in die Waschküche ge- Mama Martha in Erfahrung gebracht haben, können sie aber
langen. Alternativ kann ein Runner auch mit einer Probe auf auch versuchen, sich mit der Mambo zu treffen und sie zur
Entfesseln + Geschicklichkeit [Körperlich] (3) dort hinein- Kooperation zu überreden, da sie von ihren gegenwärtigen
greifen und die Tür von innen öffnen. Ein Patzer führt dazu, Untermietern nichts als Ärger zu erwarten hat. Wenn den
dass der Runner sich die Schulter verrenkt, was ihm einen Runnern eine Probe auf Überreden + Charisma [Sozial] (5)
Würfelpoolmalus von -2 auf alle Handlungen mit dem be- oder Verhandlung + Charisma [Sozial] (5) gelingt, lässt die
treffenden Arm einbringt, bis er mit der Fertigkeit Medizin Mambo sich von ihren Argumenten überzeugen und bittet
oder einem Heilzauber behandelt wird. Bei einem kritischen die Runner, einen Moment zu warten. Sie führt die Runner
Patzer stößt der Runner im Gebäudeinneren etwas um und nach unten und schließt die Tür zur Waschküche auf, aus der
bleibt hängen, woraufhin ihm eine Probe auf Konstitution + genau in diesem Augenblick laute Tumultgeräusche zu hö-
Stärke (2) gelingen muss, um sich zu befreien. ren sind. Auf der anderen Seite der Tür hat eine besessene
An der Vorder- und Rückseite des Hauses befinden sich Jana gerade ihre Fesseln gesprengt und schlägt auf ihre Be-
Kameras der Stufe 5, sowie jeweils eine an beiden Seiten. Die- wacher ein. Anschließend verlässt der Geist sie wieder, und

46 SZENE 3: DAS LIEBESNEST >>


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

die Runner können das Haus zusammen mit ihr ungehindert


verlassen, nachdem Mama Martha ihnen das Versprechen SAG’S IHNEN INS GESICHT
abgenommen hat, nichts Böses in ihr Haus zu bringen. Ein Stuffer Shack? Ein gottverdammter Stuffer Shack? Wel-
Ob die Runner nun mit roher Gewalt, Heimlichkeit oder ches Einsatzteam, das etwas auf sich hält, würde schon ei-
Diplomatie vorgehen – sobald sie Jana befreit haben (oder nen Stuffer Shack als Operationsbasis wählen? Andererseits
auch nicht), ist der Run abgeschlossen und die Runner kön- müsst ihr zugeben, dass es viel unauffälliger wirklich nicht
nen sich dem nächsten zuwenden. Im Falle einer erfolgrei- geht. Als ihr das Gebäude erreicht, seht ihr ein handge-
chen Befreiung schickt Paine ein paar DSI-Agenten, die Jana schriebenes „GESCHLOSSEN“-Schild an der Tür.
abholen und zu ihrer Familie bringen.

HINTER DEN KULISSEN


KIDNAPPER
Die Runner müssen den Stuffer Shack durchqueren, um an
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 das gegnerische Team heranzukommen, das sich in den
K G R S W L I C ESS Räumen im hinteren Bereich aufhält. Die Tatsache, dass die
Runner vor einem geschlossenen Stuffer Shack stehen, soll-
3 3 3 3 2 3 2 2 6 te ihnen schon den ersten Hinweis darauf geben, dass hier
Initiative 6 + 1W6 etwas nicht stimmt. Ein Stuffer Shack schließt nicht einfach
so, es sei denn, drinnen ist eine Schlägerei oder Schießerei
Bewegung 6/12/+2
im Gange, und manchmal nicht einmal dann.
Zustands-
10 Im Gebäude warten sechs Soldaten einer Sioux-Spe-
monitor
zialeinheit. Gekleidet sind sie wie Aztechnologys Jaguar-
Limits Körperlich 4, Geistig 4, Sozial 4 gardisten, in einem Mix aus traditioneller und moderner,
Panzerung 9 zweckmäßiger Militärkleidung. Einer von ihnen hat sogar
einen kleinen Schrein im Büro des Filialleiters errichtet
Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Einschüchtern 4, Klingen-
Fertigkeiten und zwei Stuffer-Shack-Angestellten rituell die Herzen
waffen 5, Pistolen 6, Schleichen 4, Waffenloser Kampf 5,
(Würfelpools) herausgeschnitten, um die Täuschung perfekt zu machen.
Wahrnehmung 5
Ausrüstung Panzerweste [9] Doch entgegen dem Anschein hat das Team nichts mit
Aztlan zu tun. In Wirklichkeit handelt es sich um Sioux
Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | DK
Wildcats, die einen Konflikt zwischen der CAS und Aztlan
– | HM | RK – | 11(s)]
Waffen provozieren wollen, um die Südgrenze der Sioux-Nation
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schaden
4K | DK -1] zu entlasten.

„AZTLANISCHES“ KOMMANDO
DAUMENSCHRAUBEN PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
Unter den Gästen des Hauses könnte sich noch der eine Diese Agenten wurden vom Militärgeheimdienst der Sioux in die CAS
oder andere Shadowrunner befinden. Verwenden Sie dazu geschickt. Sie sollen bis nach der Wahl warten, um dann einen brutalen
die Archetypen aus SR5. Anschlag in Atlanta zu verüben und damit die öffentliche Meinung gegen
Aztlan zu wenden. Sie sind bereit, für ihre Sache zu sterben, und werden
sich selbst töten, wenn sie kampfunfähig, aber noch am Leben sind.
KEINE PANIK K G R S W L I C ESS
Die größte Herausforderung in dieser Szene besteht darin, 5 5(7) 5(7) 4(6) 5 3 4 3 1,5
den Handlungsfluss aufrechtzuerhalten. Wenn die Runner Initiative 9(11) + 3W6
wirklich ratlos sind, wie sie in das Haus gelangen sollen, las- Bewegung 14/28/+2
sen Sie einen oder zwei von Janas Bewachern nach drau- Zustands-
11
ßen kommen, um sich die Füße zu vertreten oder eine zu monitor
rauchen. Letztlich soll sich bei diesem Einsatz Kreativität ge- Limits Körperlich 6(8), Geistig 5, Sozial 5
nauso auszahlen wie nackte Feuerkraft. Panzerung 12
Athletik-Fertigkeitsgruppe 11(14), Einfluss-Fertigkeits-
Fertigkeiten gruppe 4, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 11, Klingen-
SZENE 4: (Würfelpools) waffen 10, Schwere Waffen 8, Waffenloser Kampf 10,
Wahrnehmung 7

FALSCHES SPIEL IM Bodytech


Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Restlichtver-
stärkung, Smartlink], Reflexbooster 2; Muskelstraffung
STUFFER SHACK Ausrüstung
2, Muskelverstärkung 2, Synthacardium 3
Panzerjacke [12]
Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Schaden
AUF EINEN BLICK 8K | DK -1]
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
Nachdem die Runner entweder von Paine oder durch eine Waffen DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 6 Ersatzstreifen]
andere Quelle vom Aufenthaltsort des fremden Einsatzteams FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(6) | Schaden 11K | DK -3 |
erfahren haben, bereiten sie ihren Angriff auf eines der be- HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | Explosivmunition, 9 Ersatz-
streifen]
kanntesten urbanen Phänomene vor: einen Stuffer Shack.

<< SZENE 4: FALSCHES SPIEL IM STUFFER SHACK 47


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

„AZTLANISCHER“ KAMPFMAGIER Wenn die Runner vier beliebige dieser Punkte erledigen
(oder entsprechende ähnliche Informationen gewinnen),
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
reicht das als Bestätigung, dass es sich nicht um aztlanische
K G R S W L I C M ESS
Kräfte, sondern um Sioux-Kräfte handelt, die sich lediglich
4 4 4 3 5 3 4 5 6 6 verkleidet haben, um Aztlan in Misskredit zu bringen. Diese
Initiative 8 + 1W6 Erkenntnis reicht aus, um den Bonus von Paine zu kassieren.
Astrale
8 + 2W6
Initiative
Bewegung 8/16/+2 DAUMENSCHRAUBEN
Zustands- Falls etwas mehr Chaos gewünscht wird, können mitten in
11
monitor der Schießerei noch die Polizei oder eine Gang auftauchen
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 7 und eine oder beide Seiten angreifen. Noch chaotischer
Panzerung 12 wird es, wenn dies während der anschließenden Untersu-
Fertigkeiten chungen geschieht.
Antimagie 10, Herbeirufen 10, Pistolen 7, Spruchzauberei
(Würfel-
11, Verbannen 12, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 7
pools)
Ausrüstung Panzerjacke [12] KEINE PANIK
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
Waffen Probleme mit dieser Szene dürften eigentlich nur auftreten,
8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 6 Ersatzstreifen]
wenn die Zeit knapp wird; kürzen Sie in diesem Fall den
Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Feuerball, Heilen, Panzerung,
Zauber Kampf ein bisschen ab. Ansonsten sollen sich die Runner bei
Unsichtbarkeit
ihrem Angriff auf den Stuffer Shack ruhig ein bisschen aus-
Nachdem sich der Staub gelegt hat, können die Runner toben, aber ihre Gegner sind mit einer nicht zu unterschät-
im Grunde verschwinden. Sie haben den Job erledigt und zenden Feuerkraft ausgestattet und mehr als bereit, sie auch
können jetzt ihre Bezahlung einsammeln. Um jedoch den einzusetzen.
von Paine in Aussicht gestellten Bonus zu kassieren, sollten
sie sich noch ein wenig umschauen. Mit den folgenden
Proben können wichtige Informationen gewonnen wer-
den, je nachdem, welche Nachforschungen die Runner
anstellen.

1. Ein Runner, der sich die Leichen genauer ansieht, kann


mit einer erfolgreichen Probe auf Medizin + Logik [Geis-
tig] (2) Hinweise darauf finden, dass besonders an Ar-
men und Beinen der Toten Tätowierungen entfernt wur-
den, die möglicherweise Stammestattoos gewesen sein
können.
2. Ein Runner, der die Kommlinks der Toten überprüft,
kann mit einer erfolgreichen Probe auf Computer +
Logik [Geistig] (5) versteckte oder gelöschte Dateien
finden. Die Dateien selbst sind nicht mehr lesbar, aber
es ist noch erkennbar, dass es sich um militärische Ver-
schlüsselungen und spezielle Datenformate handelte.
3. Eine Untersuchung der Opferungen ergibt bei einer er-
folgreichen Probe auf Ritualzauberei + Logik [Geistig]
(2), dass die Muster zu keinem bekannten aztlanischen
Ritual passen.
4. Gelingt es den Runnern, einen Überlebenden mit einer
Vergleichenden Probe auf Einschüchtern + Charisma
[Sozial] oder einer Geistessonde zu verhören, so wird
er schließlich den Widerstand aufgeben und seinen Na-
men, seinen Rang und seine SIN herunterrasseln. Die
SIN stammt ganz offensichtlich nicht aus Aztlan. Sie ge-
hört zu einem der NAN-Länder.
5. Wenn es den Runnern gelingt, einen der Gegner leben-
dig gefangen zu nehmen, können sie ihn an Mr. Johnson
ausliefern.
6. Mit der Handlung Icon Aufspüren (SR5, S. 237) auf dem
System des Stuffer Shack können die Runner herausfin-
den, dass in den letzten Tagen mehrere Anrufe an einen
Router-Hub im PCC gingen.

48 SZENE 4: FALSCHES SPIEL IM STUFFER SHACK >>


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

SZENE 5: IN
TROCKENEN TÜCHERN NACH DEM RUN
AUF EINEN BLICK GELD
Die Runner erhalten ihre Bezahlung und eine Abschiedsbot- Wie vereinbart, erhält jeder Runner
schaft von Mr. Johnson.
• 5.000 ¥ für Jana Hurlys Befreiung .
• 5.000 ¥ für das Ausschalten des „aztlanischen“ Teams.
SAG’S IHNEN INS GESICHT • 2.000 ¥ für die korrekte Identifizierung des „aztlani-
Tja, euer kurzer Abstecher in die CAS hätte besser verlaufen schen“ Kommandos.
können, aber auch viel, viel schlechter. Euer Auftraggeber • 500 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe (ma-
trifft sich nicht einmal persönlich mit euch, sondern schickt ximal 6 Erfolge).
nur einen seiner Sicherheitsbubis mit eurer Bezahlung. Im-
merhin sendet er euch noch eine persönliche Nachricht auf
eure Kommlinks. KARMA
Wenn die Runner beide • 1 Karma für Janas Befreiung.
Aufträge erfolgreich erledigt haben: • 1 Karma für den Sieg über das Sioux-Team.
„Meine Fresse! Wenn ihr die Sorte von Shadowrunnern seid, • 1 Karma für die Identifizierung des Sioux-Teams.
die heutzutage in den Sprawls heranwachsen, dann bin ich
froh, dass ich nicht mehr in diesem Business bin – ich weiß Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben
nicht, ob ich da mithalten könnte! Ich habe euch eure Be- werden für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute Re-
zahlung und einen kleinen Bonus geschickt. Sieht so aus, als gelkenntnis, Weiterbringen des Abenteuers und der Action
hätten da einige Leute verhindern wollen, dass die CAS und oder für eine besonders kluge Aktion. Diese Punkte müssen
die UCAS wieder enger zusammenrücken, und gleichzeitig die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punkte sollten
versucht, unsere Beziehungen zu Aztlan zu ruinieren. Euch wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die maxima-
mag es egal sein, aber ihr habt der CAS einen großen Dienst le Karmabelohnung eines Charakters für dieses Abenteuer
erwiesen, und welchen diplomatischen Kurs wir auch ein- sollte 6 nicht überschreiten.
schlagen werden, es wird ohne Einmischung von außen auf
jeden Fall besser laufen. Vielleicht melde ich mich mal wie-
der wegen weiterer Aufträge.“
BEINARBEIT
Wenn die Runner wenigstens einen
der Aufträge erfolgreich erledigt haben: Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert,
„Nun, ich bin mir sicher, ihr habt in Anbetracht der knappen legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf Ein-
Zeit getan, was ihr konntet, und das weiß ich auch zu schät- fluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie viele
zen. Vielleicht melde ich mich mal wieder, wenn ich einen Ränge an Informationen die Connection über das fragliche
Auftrag habe, bei dem ihr mehr Zeit habt, euch aufzuwär- Thema weiß. Je nach Wichtigkeit des Themas können dabei
men.“ bestimmte Würfelpoolmodifikatoren ins Spiel kommen. Der
Spielercharakter legt anschließend eine Probe auf Charis-
HINTER DEN KULISSEN ma + Gebräuche + Loyalität ab. Die Anzahl der Erfolge be-
stimmt, welche Anzahl von Rängen an Informationen die
Die Runner werden bezahlt und können dann sehen, wie Connection umsonst preisgibt (bis zur Grenze dessen, was
sie nach Hause kommen, entweder mit ihren eigenen Fahr- die Connection weiß). Weiß die Connection mehr, können
zeugen oder per Flugzeug. Falls sie Ausrüstung geliehen be- ihr zusätzliche Informationen zu einem Preis von 200 ¥ ent-
kommen haben, müssen sie diese zurückgeben, bevor sie lockt werden.
ihre Bezahlung erhalten. Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige In-
DAUMENSCHRAUBEN formationen fehlen, können sie eine Connection bitten, sich
umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine Ausge-
Wenn die Runner mit ihren eigenen Fahrzeugen unterwegs dehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten) ab. Zusätz-
sind, kann die Fahrt nach Hause ein Abenteuer für sich sein liche Informationen kosten in dem Fall 800 ¥.
– natürlich nur, wenn Sie Zeit und Lust haben. Auch mittels einer Matrixsuche können diese Informati-
onen gewonnen werden. Ein Runner, der eine Matrixsuche
KEINE PANIK durchführt, legt eine Ausgedehnte Probe auf Computer +
Intuition [Datenverarbeitung] mit einem Grundzeitraum von
Hier dürfte eigentlich nichts schiefgehen. 10 Minuten ab.

<< SZENE 5: IN TROCKENEN TÜCHERN 49


>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

LIVEWIRE ZOBOP
Anmerkung: Livewire/Ace besitzt den Vorteil Gelöscht.
Drei Erfolge bei einer Matrixsuche offenbaren einen ver- Erfolge Matrixsuche Informationen
dächtigen Mangel an Daten.
0 0 Oh yeah, dir auch zobop!
1 3 Voodoo-Priester und -Prieste-
Erfolge Matrixsuche Informationen
rinnen, so eine Art Voodoo-Ma-
0 0 Gab’s nicht mal einen Cocktail, fia.
der so hieß?
2 6 Die breiten sich jetzt schon seit
1 3 Ein Schieber und Hacker in der einer ganzen Weile von der Ka-
CAS. ribik nach Norden aus, haben
2 6 War ein paar Jahre unterge- aber keinen besonders guten
taucht; soll in die Politik gegan- Ruf, weil sie als Zombie-Be-
gen sein. schwörer gelten.
3 10 Er hat viel für die Technokrati- 3 10 Ich habe gehört, die haben ei-
sche Partei gearbeitet. nes ihrer gemäßigteren Mitglie-
4 18 Er ist in der Matrix wieder auf- der dahin ins Exil geschickt, wo
getaucht, aber nicht in der ihr gerade herumhockt. So ex-
Fleischwelt. Angeblich soll er pandieren sie nach Norden und
jetzt legal sein und sich vor sei- halten sich gleichzeitig den Stö-
ner Vergangenheit verstecken. renfried vom Hals.
4 18 Sie heißt Mama Martha. Ge-
gen eine kleine Gebühr (100 ¥)
MAMA MARTHA könnte ich ein Treffen mit ihr ar-
rangieren.
Erfolge Matrixsuche Informationen
0 0 Ich wusste doch, dass du eines
Tages nach deiner Mama rufen
würdest.
HAUPTDARSTELLER
1 3 Klingt nach einer dieser gruse-
ligen Voodoo-Tanten aus der TOM PAINE ALIAS
Karibischen Liga.
LIVEWIRE ALIAS ACE
2 6 Ich kenne Martha, die hat echt
Tom ist ein recht gutaussehender dunkelhaariger menschli-
Klasse. Hat ein Casino und Bor-
cher Mann von Anfang 40. Eigentlich ist er erst Anfang 30,
dell, wo man mal so richtig aus-
aber er hat sich einigen kosmetischen Operationen unter-
spannen kann.
zogen, um sein Aussehen dem Mann anzugleichen, dessen
3 10 Dieses Etablissement bedeutet Identität er übernommen hat. Er ist ein talentierter Techno-
ihr nicht nur aus finanziellen mancer und Geheimagent, der sich in so ziemlich jeder Situ-
Gründen etwas. Sie folgt einem ation zu behaupten weiß. In seiner Tom-Paine-Persona ist er
Liebes-Loa, und der Laden ist stets gut gekleidet und trägt dunkle Anzüge mit versteckter
ihr Tempel. Körperpanzerung.
4 18 Sie arbeitet für die Zobop, aber Wenn Sie Paine rollenspielerisch darstellen, sollten Sie
sie gehört nicht dem Petro-Kult immer seine ambivalente Persönlichkeit im Hinterkopf be-
an und hat keinen Funken Bö- halten. Er ist ein durch und durch guter Mensch, zumindest
ses im Leib. was seine Absichten angeht. Seine Ziele und Intentionen
5 – Ich habe gehört, die Zobop sind von einer absoluten Reinheit, die nicht von dieser Welt
bringt ab und zu Leute in ihrem ist. Ungeachtet dessen sind seine Methoden jedoch so skru-
Haus unter, ohne ihr Genaueres pellos, heuchlerisch, gnadenlos und böse, wie gerade nötig
darüber zu sagen. Ein paarmal ist, um diese Ziele zu erreichen. Er würde nicht sagen, dass
waren es Leute, mit denen sie der Zweck die Mittel heiligt; vielmehr, dass die Mittel irrele-
nichts zu tun haben wollte; sie vant sind, wenn die Ziele erreicht werden. Er hat nichts mit
hat sie ohne lange Diskussion Religion am Hut, abgesehen von einem festen Glauben an
rausgeschmissen. die Tiefenresonanz als eine Schöpfung des menschlichen
Geistes. Außerdem empfindet er tiefe Zuneigung zur KI
Mirage, der er seine Fähigkeiten zuschreibt.

50 HAUPTDARSTELLER >>
>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<

Paine ist ein Beispiel dafür, was geschehen kann, wenn


eine Person mit militärischer Ausbildung und entsprechen- MAMA MARTHA
den Fertigkeiten in reifem Alter die Resonanzfähigkeit erhält K G R S W L I C EDG M ESS
und dann von einem jahrelangen Leben in den Schatten 5 4 4 3 6 4 5 6 4 8 6
geformt wird. Er ist jemand, der nichts grundlos tut, und er Initiative 9 + 1W6
betritt niemals einen Raum, ohne sich vorher überlegt zu ha- Astrale
ben, wie er ihn wieder verlassen kann. 10 + 2W6
Initiative
Wenn es ans Kämpfen geht, weiß Paine, dass er hoff- Bewegung 8/16/+2
nungslos unterlegen ist, aber er beherrscht einen Trick, mit Zustands-
dem kaum jemand rechnet. Sobald er jemanden mit den 11/11
monitor (K/G)
Händen berühren kann, ist er in der Lage, ihn in volle VR Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 8
hineinzuziehen und dort mit seinen Komplexen Formen zu Panzerung 6
töten oder kampfunfähig zu machen. Das und seine Judo- Antimagie 12, Askennen 11, Astralkampf 12, Binden
Fertigkeiten
ausbildung wurden schon so manchem zum Verhängnis, 13, Herbeirufen 13, Spruchzauberei 13, Verbannen 11,
(Würfelpools)
der ihn unterschätzt und nur irgendeinen Hacker in ihm Waffenloser Kampf 8
gesehen hat. Initiatengrad 2
Metamagie Abschirmung, Maskierung
TOM PAINE Ausrüstung Panzerkleidung [6]
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Physische Maske,
K G R S W L I C EDG ESS RES Zauber
Verbesserte Unsichtbarkeit
4 5 3(4) 3 5 6 5 6 4 5,3 8 Gebundene
3 Geister nach Wahl des Spielleiters (Kraft 5)
Initiative 8(9) + 2W6 Geister
Astrale
11 + 5W6
Initiative
Bewegung 10/20/+2
Zustands-
10/11
monitor (K/G)
Limits Körperlich 5(6), Geistig 8, Sozial 8
Panzerung 9
Einfluss-Fertigkeitsgruppe 9, Elektronik-Fertigkeitsgrup-
Fertigkeiten
pe 11, Hacking (Hosts) 12(14), Matrixkampf (Personas)
(Würfelpools)
11(13), Pistolen 6, Waffenloser Kampf (Judo) 9(11)
Vorteil Analytischer Geist, Fotografisches Gedächtnis
Wandlungs-
5
grad
Bodytech Datenbuchse; Schlafregulator, Synapsenbeschleuniger 1
Komplexe Angriffssenkung, Editor, Puppenspieler, Reiniger,
Formen Resonanzspike
Angriffs-Upgrade 1, Datenverarbeitungs-Upgrade 1,
Echos
Firewall-Upgrade 2, Übertakten
Ausrüstung Panzerweste [9]
Registriertes
1 Stör-Sprite (Stufe 8)
Sprite

MAMA MARTHA
Mama Heather Martha ist eine Mambo, eine weibliche Voo-
doo-Magierin. Sie ist nicht freiwillig Mitglied der Zobop,
sondern dient ihr, weil ihre Familie eine Schuld abzutragen
hat. Sie ist eine mächtige Mambo, aber ihre pazifistischen
Ansichten und die Schulden ihrer Familie zwingen sie oft in
eine unterwürfige Rolle dem Kartell gegenüber, was sie äu-
ßerst frustrierend findet.
Sie verkörpert einen seltsamen Widerspruch: eine Ma-
giebegabte mit akademischer Ausbildung, die einem ural-
ten (und wie manche sagen: bösen) Kult dient. Äußerlich
erscheint sie als junge elfische Frau von kaum 20 Jahren,
mit nachtschwarzer Haut und schlanker Statur. Ihr Akzent
bewegt sich irgendwo zwischen einem knappen britischen
Englisch und breitem Südstaatenslang.

<< HAUPTDARSTELLER 51
SH AD O W RU N

DICKE LUFT
IN BOGOTÁ
DIE MISSION IM ÜBERBLICK
Nachdem die Runner aufgrund eines geplatzten Runs in Ko-
lumbien gestrandet sind, wendet sich ein Agent Amazoni-
SZENE 1:
ens an sie und beauftragt sie damit, nach Bogotá zu reisen
und dort Filmaufnahmen von den Übergriffen der aztlani-
ICH GLAUB, MICH
schen Besatzer auf die Ureinwohner und den Armen in den STREIFT EIN BUS
Barrios zu machen. Die Runner bekommen einen Einblick in
die Zustände in Bogotá, bevor sie mitten in einen Aufruhr
geraten. Hintergrundinformationen über Bogotá finden Sie AUF EINEN BLICK
im Quellenbuch Fronteinsatz. In dieser Szene bekommen die Runner einen Job angeboten,
der sie aus einem fremden Land herausbringt, in dem sie gar
nicht sein wollten.

ABENTEUER-
SAG’S IHNEN INS GESICHT
VORBEREITUNGEN Ihr macht euch auf den Weg zum Treffen. Mr. Johnson nickt
euch schon zu, als er über die Straße kommt, um euch zu
Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Runner in Kolum- begrüßen. Ihr hört das Quietschen von Bremsen, das Auf-
bien festsitzen und einen Weg nach Hause suchen. Das erste brüllen eines Motors und werdet Zeugen einer Szene, die ihr
Problem wird also sein, sie nach Kolumbien zu bekommen, vielleicht nie vergessen werdet. Mr. Johnson wird von einem
denn die meisten Runner werden sich wohl nicht von vorn- Bus erfasst und durch die Luft geschleudert. Der Busfahrer
herein dort aufhalten. Lassen Sie die Runner von aztlanischen hält nicht an, sondern fährt ungebremst weiter. Während ihr
Agenten anheuern, um Aufständische in Cartagena zu be- noch entsetzt den Unfallschauplatz anstarrt, dämmert euch
kämpfen, oder von Aufständischen, die ihren aztlanischen langsam, dass ihr jetzt in Cartagena festsitzt – ohne Job, mit
Besatzern eins auswischen wollen. Sie können das Spiel da- einem Haufen Ausrüstung und ohne Rückfahrkarte. Ihr seid
mit beginnen, dass die Runner unterwegs sind, nachdem man zu einem Treffen angereist und steht nun mit leeren Händen
ihnen ein Angebot gemacht hat, das einfach zu verlockend da. Euer fetter Auftrag hat sich gerade in Luft aufgelöst. Aber
war, um es abzulehnen. Sie landen in Cartagena und machen ihr gebt die Hoffnung nicht auf – ein guter Shadowrunner ist
sich auf den Weg zum angegebenen Treffpunkt, um von Mr. nie lange unbeschäftigt.
Johnson die Details ihres Auftrags geschildert zu bekommen. Ihr tätigt ein paar Anrufe, und kurz darauf meldet sich
An diesem Punkt setzt Szene 1 an. euer Schieber. Er hat ein Treffen mit jemandem namens
Stormcrow arrangiert. Jetzt müsst ihr nur noch eure Ver-
zweiflung gut genug verbergen, um einen ordentlichen Deal
auszuhandeln, dann könnt ihr den Job erledigen und nach
Hause abzischen.

HINTER DEN KULISSEN


Die Runner sind in einem fremden Land gestrandet und
müssen etwas Geld verdienen und einen Weg nach Hause
finden. Glücklicherweise werden sie von einem Mann na-
mens Stormcrow kontaktiert. Stormcrow ist ein Agent Ama-
zoniens, des Landes, das vor Kurzem einen Krieg gegen
Aztlan verloren hat. Die großen Schlachten sind zwar vorbei,
aber der Konflikt schwelt weiter. Amazonien versucht, Azt-

52 DIE MISSION IM ÜBERBLICK >>


lan auf dem Gebiet der Öffentlichkeitsarbeit zu bekämpfen.
Mr. Johnson wünscht Beweise dafür, dass Aztlan Menschen- SZENE 2:
rechtsverletzungen begeht, um mit diesen Beweisen die Be-
wohner Bogotás – und im Idealfall der ganzen Welt – gegen ZU LAND UND LUFT
Aztlan aufzubringen.
Das Treffen mit Mr. Johnson findet in der Bar des Hotels
statt, in dem die Runner abgestiegen sind. Der Job besteht
AUF EINEN BLICK
darin, Übergriffe Aztlans und Aztechnologys gegen die Be- Die Runner haben den Job angenommen; jetzt müssen sie nur
völkerung Bogotás aufzudecken und zu dokumentieren. noch nach Bogotá kommen. Sie haben zwei Möglichkeiten:
Wenn dem Team die dafür nötige Ausrüstung fehlt, kann entweder mit einem Bus oder mit einem Kleinflugzeug. Beide
Stormcrow sie den Runnern zur Verfügung stellen. Er wird werden von Sympathisanten Amazoniens gelenkt. Und bei
auch die Fahrt nach Bogotá organisieren. Die Bezahlung beiden kann es unterwegs Probleme geben. Der Bus kann un-
besteht aus 6.000 Nuyen und dem Transport nach Hause. terwegs von Banditen aufgehalten werden, wodurch die Run-
Die Runner können diesen Betrag mit einer Vergleichenden ner sich möglicherweise zum Eingreifen genötigt fühlen. Das
Probe auf Verhandlung + Charisma [Sozial] um 500 Nuyen Flugzeug wird von zwei aztlanischen Kampfjets angefunkt
pro Nettoerfolg erhöhen (bis zu einem Maximum von 5 Er- und um Identifizierung gebeten, was zu ein paar spannenden
folgen). Stormcrow ist bereit, ihnen zusammen mit der Ka- Momenten in 7.000 Metern Höhe führen kann.
meraausrüstung auch einen Vorschuss von 1.000 Nuyen zu
geben, aber nur, wenn die Runner so schlau sind, von sich
aus danach zu fragen. Erinnern Sie sie daran, dass ihre Chan-
SAG’S IHNEN INS GESICHT
ce, die volle Bezahlung zu erhalten, steigt, je mehr Aufnah- Okay, ihr habt eingeschlagen, jetzt müsst ihr nur noch zuse-
men sie machen; ein einzelner Übergriff kann zu leicht von hen, wie ihr hinkommt. Stormcrow bittet euch, zu einem pri-
der aztlanischen Propagandamaschinerie als isolierter Zwi- vaten Hangar an einem Flughafen in der Nähe zu kommen
schenfall heruntergespielt werden. Stormcrow teilt den Run- (oder zu einem Bus, der an einer Tankstelle wartet), von wo
nern mit, wie sie Kontakt zu amazonischen Rebellen aufneh- es dann nach Bogotá geht.
men können – es gibt bestimmte Zeichen, die ein Gebäude
als Versammlungsort der Aufständischen markieren. Zuletzt
gibt Stormcrow den Runnern noch einige Informationen
HINTER DEN KULISSEN
über die Stadtviertel Bogotás. Und wenn das Team ihn da- Je nachdem, für welches Transportmittel die Runner sich
rum bittet, kann er auch einen Führer besorgen – allerdings entscheiden, kann die Reise unterschiedlich verlaufen.
sollten die Runner bedenken, dass dieser Führer alles andere Land: Für den Landweg steht ein nicht mehr ganz neu-
als neutral sein wird. er Conestoga Vista (Werte siehe S. 61) zur Verfügung. Das
Fahrzeug wird normalerweise zum Schmuggeln verwendet,
daher gibt es genügend versteckten Frachtraum – für den
KEINE PANIK Fall, dass der Bus unterwegs von Gesetzeshütern angehal-
In dieser Szene wird den Runnern nur der Job angeboten. ten wird –, in dem der größte Teil der Ausrüstung der Runner
Stormcrow möchte gerne auswärtige Kräfte einsetzen, wür- Platz findet. Auch die Innenausstattung des Busses ist kom-
de aber auch auf einheimische Talente zurückgreifen, wenn fortabler als üblich, denn die Fahrt wird 18 Stunden dauern.
es nicht anders geht. Ihn anzugreifen, ist eine verdammt Weisen Sie während der Reise ruhig immer wieder darauf
schlechte Idee; es dürfte den Runnern nicht schwer fallen, hin, wie heiß und schwül es ist.
Stormcrow zu eliminieren, aber Gringos, die einen Mord be- Unterwegs wird der Bus von einer Gruppe amazoni-
gehen, wandern hierzulande sehr schnell in einen sehr un- scher Freiheitskämpfer angehalten. Die Kämpfer überbieten
gemütlichen Knast. sich gegenseitig mit Drohungen und Prahlereien, lassen den
Wenn die Runner sich über das Honorar mokieren, erin- Bus aber letztlich ungehindert passieren. Die Runner können
nern Sie sie daran, dass ein Teil der Bezahlung darin besteht, durch erfolgreiche Verhandlung die Belästigung in Grenzen
aus Kolumbien herausgebracht zu werden, ohne dass sie halten oder aber einen Kampf provozieren, indem sie die
sich mit dem Zoll herumschlagen müssen. Freiheitskämpfer angreifen. Wenn die Runner schwere Waf-

<< SZENE 2: ZU LAND UND LUFT 53


>> DICKE LUFT <<

fen oder sichtbare Panzerung tragen, reagieren die Wegela-


gerer natürlich deutlich misstrauischer. SAG’S IHNEN INS GESICHT
Luft: Für den Flug steht eine Cessna C750 (siehe S. 61) zur Ihr seid in Bogotá angekommen – und wünscht euch, ihr
Verfügung. Sie wird von einem einheimischen Piloten geflo- könntet gleich wieder abreisen. Es ist heiß, feucht und dre-
gen, der eine Standardflugroute benutzt, um nicht das Miss- ckig, und gerade ist etwas an euch vorbeigeflogen, das ihr
trauen der aztlanischen Abfangjäger zu erregen; Aztlan kont- erst für einen Vogel gehalten habt, aber bei genauerem
rolliert den Luftraum über Bogotá. Die Reise geht wesentlich Hinsehen habt ihr sechs Beine und einen schwarzen Panzer
schneller als mit dem Bus, doch als die Cessna fast ihr Ziel erkannt. Warum jemand den Wunsch haben sollte, hier zu
erreicht hat, tauchen zwei aztlanische Jets auf. Den Runnern leben, ist eine Frage; warum man darum kämpfen und es er-
stehen ein paar spannende Minuten bevor, aber da die Cess- obern wollte, eine andere. Aber Aztlan hat nun mal seine
na einen gültigen Flugplan hat und ihr Pilot nicht so dumm eigenen Pläne. Die ganze Armut, die ihr hier seht, lässt euch
ist, sich mit der aztlanischen Luftwaffe anzulegen, lassen die schmerzlich die Barrens vermissen.
Abfangjäger sie schließlich ungehindert weiterfliegen.

HINTER DEN KULISSEN


KEINE PANIK Die Runner sind angekommen, jetzt müssen sie sehen, wie
Möglicherweise haben die Runner ein eigenes Fahrzeug da- sie am besten an ihre Aufnahmen kommen. Dafür gibt es
bei, das sie für die Fahrt nach Bogotá verwenden möchten. einige recht gut geeignete Gegenden. Lassen Sie die Runner
Machen Sie ihnen klar, dass es eine lange Fahrt über unge- eine Tour machen, um zu entscheiden, welche Zone sich am
pflasterte Straßen wird und das Fahrzeug zwingend gelän- besten für ihre Arbeit eignet.
detauglich sein muss. Wenn das Fahrzeug zu klein für das Zona Norte: Diese Zone wird von den Kartellen kontrol-
ganze Team ist, kann es auch dem Bus folgen. Wollen die liert, die dort ihre Bordelle, Spielhöllen und Drogenlabors be-
Runner es nicht verwenden oder ist es für die Fahrt nicht treiben. Das Olaya- und das Anden-Kartell kämpfen um diese
geeignet, kann Stormcrow arrangieren, dass es nach Hau- Region, die deshalb noch immer wie ein Kriegsgebiet aus-
se transportiert wird, während die Runner in Bogotá sind. sieht, obwohl die Kämpfe zwischen Aztlan und Amazonien
Wenn die Runner jedoch mit ihrem eigenen Fahrzeug fah- längst eingestellt wurden. Die katholische Kirche ist hier stark
ren, sollte die Begegnung mit den Freiheitskämpfern etwas vertreten, sie betreibt einige Hilfsprogramme und Schulen.
ruppiger verlaufen, denn die Leute sind Gringos gegenüber In diesen Schulen gibt es die einzigen funktionierenden Wi-
besonders misstrauisch. Fi-Zugänge der Zone, der Rest wurde von Aztlan zerbombt.
Zona Oeste: Diese Zone wird streng von Aztlan und Az-
FREIHEITSKÄMPFER technology kontrolliert. Hier findet man Teocallis und den
Aztechnology Business Complex, der Spuren von Grana-
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
teinschlägen aufweist. Diese Zone wirkt im Vergleich zum
Acht menschliche Rebellen besetzen die Straßensperre, während acht
weitere im Dschungel auf der Lauer liegen. Rest Bogotás blitzsauber. In der Zona Oeste gibt es intakte
K G R S W L I C ESS
Straßen, eine funktionierende Infrastruktur, Einkaufszentren
und sogar ein staatliches Krankenhaus. Hier hat man auch
4 5 5 4 4 4 4 3 6
eine funktionierende WiFi-Matrix, die im Rest der Stadt we-
Initiative 9 + 1W6 gen der Kriegsschäden bestenfalls lückenhaft ist. Überall
Bewegung 10/20/+2 sieht man die Insignien der aztlanischen Staatsreligion und
Zustands- von Aztlan geleitete Schulen und Gefängnisse, aber keine
10
monitor Spur der katholischen Kirche.
Limits Körperlich 6, Geistig 6, Sozial 6 Zona Centrico: Dies ist das Zentrum Bogotás. Die aztlani-
Panzerung 12 schen Luftangriffe haben hier deutliche Spuren hinterlassen,
Fertigkeiten Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 8, Gebräuche 6, Schlei- der Justizpalast und das Capitolio National trugen schwere
(Würfelpools) chen 9, Survival 8
strukturelle Schäden davon. Das Gebiet um diese Gebäude
AR-Sichtgerät [Kapazität 2; Restlichtverstärkung,
Ausrüstung herum fühlt sich unheilvoll an. Das Mana in der Umgebung
Smartlink], Panzerjacke [12]
des Justizpalastes ist befleckt, und in der Pemex-Arkologie
AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK -2 | HM/
SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem]
spürt man die Tode der mehreren Tausend Squatter, die dort
Waffen nach der Aufgabe der Arkologie durch aztlanische Bomben
Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Schaden
6K | DK -1] getötet wurden. Die katholische Kirche ist hier sehr präsent.
Es gibt Kirchen, Schulen und soziale Einrichtungen. Hier be-
finden sich auch die Gebäude von Horizon, das die Newsnets
von Bogotá betreibt. Der Konzern hat diese einst staatlichen
SZENE 3: ANKUNFT Nachrichtenanstalten übernommen, als die Regierung zu-
sammenbrach. Sie sind die einzigen „neutralen“ Nachrichten-
quellen und frei von jeglicher Staatspropaganda.
AUF EINEN BLICK Zona Sur: In dieser sehr ländlichen Zone werden viele
Die Runner haben es nach Bogotá geschafft. Jetzt müssen der kleineren Bauernhöfe – anders als die großen Kartellfar-
sie in die Barrios und sich erst einmal orientieren und her- men – zunehmend vom wuchernden Regenwald und den
ausfinden, was was ist und wer wer. Sangre-del-Diablo-Bäumen verschlungen. Immer wieder
kommt es zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwi-

54 SZENE 3: ANKUNFT >>


>> DICKE LUFT <<

schen dem Olaya-, dem Anden- und dem David-Kartell, die


alle noch immer große Anbaugebiete besitzen, in denen sie
SAG’S IHNEN INS GESICHT
die Basisprodukte für Erwachte Straßendrogen züchten. In Ein großes gotisches Bauwerk dominiert diesen Abschnitt
den hügeligeren Bereichen der Zone sollen sich Gruppen der Straße. Es ist gleichzeitig ein schöner, aber auch depri-
wie GreenWar oder Primeira Vaga versteckt halten, obwohl mierender Anblick. Um ein Gebäude neben der Kirche schart
die unaufhaltsame Ausbreitung der Sangre-del-Diablo-Bäu- sich eine größere Anzahl an Leuten. Die meisten sehen aus
me manche Gebiete praktisch unbewohnbar macht. Auch wie Mütter mit unterernährten Kindern; andere, die offenbar
toxische Schamanen findet man hier mehr als anderenorts. ernsthafte Verletzungen erlitten haben, werden schnell ins
Die von den Automobil- und Drohnenfabriken, Chemielabo- Gebäude geführt.
ren, Steinbrüchen, Schmelzhütten und Tagebauminen verur-
sachten Umweltschäden locken diese Art von Schamanen
an. Besonders die Don-Juan-Mülldeponie sticht dabei her-
HINTER DEN KULISSEN
vor; Aztlan und Aztechnology haben dort große Mengen In dieser Szene gelangen die Runner zu einer freien Klinik, die
toxischer und biologischer Abfälle entsorgt und damit ein von der katholischen Kirche betrieben wird und den Bedürf-
gedeihliches Klima für toxische Schamanen geschaffen. tigen medizinische Versorgung, Essen und einen Schlafplatz
anbietet. Nach einer Weile sehen die Runner eine grüne Minna
mit bewaffneten Aztlanern vorfahren, die das Personal der Kli-
KEINE PANIK nik auf unsanfte Weise in Gewahrsam nehmen. Wenn die Run-
In dieser Szene sehen sich die Runner nur um. Dabei müs- ner die Passanten in der Nähe der Klinik befragen, beschweren
sen sie sich überlegen, wo sie mit ihren Aufnahmen begin- diese sich über den Mangel an Nahrungsmitteln und medizi-
nen wollen. Je früher sie sich für eine Zone entscheiden nischer Versorgung, den sie Aztlan anlasten. Sie behaupten,
und loslegen, desto früher kommen sie nach Hause. Wenn Aztlan bestrafe dieses Viertel dafür, dass es während des Krie-
sie nicht gerade in der aztlanischen Zone haltmachen und ges pro-amazonischen Truppen Unterschlupf gewährt hat. Bei
sich aus der Matrix informieren, werden sie entweder ei- den Kämpfen wurden zahlreiche Farmen zerstört, die früher
nen Führer mieten, Stormcrow um einen Führer bitten oder die Bevölkerung versorgten, und viel medizinisches Personal
sich auf eigene Faust zu Fuß umsehen müssen. Denken Sie wurde getötet oder ist verschwunden, vor allem Erwachte.
daran, dass ein Führer, den sie mieten oder von Stormcrow
gestellt bekommen, nicht unvoreingenommen sein wird
und den Runnern nur das zeigt, was sie seiner Meinung
KEINE PANIK
nach sehen sollten. Handelt es sich um einen Führer, der Es werden sehr viele Soldaten vor Ort sein, um die Verhaf-
mit Amazonien sympathisiert (heutzutage eher rar, aber tungen vorzunehmen. Wenn die Runner beschließen, sich
nicht unmöglich zu finden), so wird er sich auf die Über- einzumischen, werden die aztlanischen Truppen mit brutaler
griffe seitens Aztlans und Aztechnologys konzentrieren Gewalt zurückschlagen. Diese Szene kann sich in der Zona
und die Zona Oeste meiden. Wenn die Runner einen Füh- Norte oder der Zona Centrico abspielen.
rer in der Zona Oeste mieten, wird es wahrscheinlich genau
andersherum aussehen: Sie bekommen viel von der Zona
Oeste zu sehen, aber kaum etwas vom Rest Bogotás, denn AZTLANISCHE SOLDATEN
die Leute aus der Zona Oeste werden häufig als aztlani- PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
sche Spione betrachtet. Acht menschliche Rebellen besetzen die Straßensperre, während acht
weitere im Dschungel auf der Lauer liegen.
K G R S W L I C ESS
SZENE 4: 4 5 4 3 4 3 4 3 6

UNLIEBSAME
Initiative 8 + 1W6
Bewegung 10/20/+2

PRIESTER Zustands-
monitor
10

Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 6


AUF EINEN BLICK Panzerung 18
Fertigkeiten Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 9, Gebräuche (Militär) 6
Die katholische Kirche hat – hauptsächlich aus historischen (Würfelpools) (8), Survival 7, Wahrnehmung 7
Gründen – in Bogotá großen Einfluss und bemüht sich seit Ausrüstung Ganzkörperpanzerung mit Helm [18]
der Eroberung der Stadt durch Aztlan und Aztechnology, Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
die kolumbianische Kultur zu bewahren. Das macht sie im- DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 6 Ersatzstreifen]
Waffen
mer wieder zum Ziel brutaler Razzien. Eine dieser Razzien FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(6) | Schaden 10K | DK -2 |
können die Runner hautnah miterleben und aufzeichnen. HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | 9 Ersatzstreifen]

<< SZENE 4: UNLIEBSAME PRIESTER 55


>> DICKE LUFT <<

AZTLANISCHER MAGIER HINTER DEN KULISSEN


PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3 In diesem Stadtviertel stoßen die Runner auf Squatter, die
K G R S W L I C M ESS unter den schlimmsten Bedingungen in einsturzgefährdeten
4 4 5 3 4 5 5 3 6 6 Gebäuden leben und mit gefährlichen Erwachten Kreaturen
Initiative 10 + 1W6 und anderen Squattern um Nahrung und Wohnraum kämp-
Astrale fen. Alle, die die Runner zu interviewen versuchen, wollen
10 + 2W6 irgendetwas zu essen als Bezahlung. Hier herrscht wirklich
Initiative
Bewegung 8/16/+2 die nackte Verzweiflung; praktisch niemand hat genug zu
Zustands- essen oder eine sichere Bleibe, und das bisschen, was es an
10 Ressourcen gibt, ist hart umkämpft. Und zu allem Überfluss
monitor
Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 6 machen den Leuten auch noch üble Critter und Erwachte
Panzerung 18 Pflanzen das Leben schwer.
Fertigkeiten Beschwören-Fertigkeitsgruppe 10, Feuerwaffen-Fertig-
(Würfel- keitsgruppe 6, Gebräuche (Militär) 6(8), Hexerei-Fertig-
pools) keitsgruppe 11, Wahrnehmung 9 KEINE PANIK
Initiaten-
1
Hier gibt es eine ganze Reihe von Dingen, die schiefgehen
grad können. Wenn die Runner dem angegriffenen Opfer in der
Metamagie Abschirmung dunklen Gasse helfen wollen, sehen sie sich einem Rudel
Ausrüstung Ganzkörperpanzerung mit Helm [18], 4 Stim-Patches 4 Teufelsratten gegenüber, die einen Menschen anfallen – und
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden verdammt hungrig sind. Wenn die Runner Nahrungsmit-
8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 6 Ersatzstreifen] tel als Bezahlung für Interviews anbieten, spricht sich das
Waffen
FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(6) | Schaden 10K | DK -2 |
schnell herum, und es wird nicht lange dauern, bis sie von
HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | 9 Ersatzstreifen]
einer Horde verzweifelter Bettler belagert werden. Die sind
Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Heilen, Panzerung, Unsicht-
Zauber zwar nicht auf einen Kampf aus, aber es braucht nicht viel,
barkeit
um aus einer Gruppe Hungernder einen wütenden Mob
zu machen. Allerdings sind die Leute schlecht bis gar nicht
bewaffnet und ergreifen sofort die Flucht, wenn die Runner
SZENE 5: Magie oder Feuerwaffen einsetzen.

GHETTOS SIND
ÜBERALL GLEICH
AUF EINEN BLICK
Die Runner landen in einem der Außenbezirke der Hölle.
Sie betreten eine Region der Stadt, die noch immer wie ein
Kriegsgebiet aussieht, voller Gefahren, finsterer Orte und ver-
zweifelter Leute, die bereit sind, alles zu tun, um zu überleben.

SAG’S IHNEN INS GESICHT


Nicht weit von der Klinik entfernt biegt ihr nach rechts ab
und stoßt auf eine Szenerie, die direkt aus einem Horrortri-
deo zu stammen scheint. Ihr wisst ja, dass die Barrens übel TEUFELSRATTEN (6)
sind, aber das hier ist noch schlimmer, und sei es nur wegen
K G R S W L I C EDG M ESS
der vielen Kugeln, die ständig durch die Luft fliegen. Die Ge-
2 5 5 1 3 2 5 5 2 4 6
bäude sind verfallen, bei manchen fehlen ganze Wände. Da
sind Flecken an den Mauern, von denen ihr gar nicht wis- Initiative 10 + 1W6
sen wollt, woher sie stammen. Aufgedunsene Leichen lie- Bewegung 5/10/+1
gen neben der Straße, Opfer der wie auch immer gearteten Zustands-
9/10
Kämpfe, die diesen Stadtteil nicht zur Ruhe kommen las- monitor (K/G)
sen. Ihr hört, wie in einer dunklen Gasse jemand von etwas Limits Körperlich 3, Geistig 4, Sozial 7
überfallen wird; zumindest die Schreie des Opfers klingen Panzerung 0
metamenschlich. Aus finsteren Ecken und Hauseingängen Fertigkeiten Akrobatik 10, Laufen 3, Schleichen 11, Waffenloser
(Würfelpools) Kampf 10, Wahrnehmung 9
beobachten euch ein paar tapfere Seelen mit eingesunke-
nen Augen, aus denen euch Hunger und Verzweiflung ent- Immunität (Toxine), Natürliche Waffe (Biss: Schaden 2K,
Kräfte DK –,Reichweite -1), Tierbeherrschung (gewöhnliche
gegenblicken. Die wenigen Gestalten, die ihr umherhuschen Ratten), Verschleierung (nur Selbst)
seht, sind dürr und ausgemergelt – im schlimmsten Fall ghul-
Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Leicht)
haft, im besten Fall einfach nur verwahrlost.

56 SZENE 5: GHETTOS SIND ÜBERALL GLEICH >>


>> DICKE LUFT <<

DÄMONENRATTE (GAMMA, 2) SAG’S IHNEN INS GESICHT


K G R S W L I C EDG M ESS Die Teile der Stadt, die ihr bis jetzt gesehen habt, sind wirk-
5 5 5 4 4 4 5 5 3 6 6 lich übel. Aber jetzt fällt euch das Zeichen ins Auge, das
Initiative 10 + 1W6 Stormcrow euch beschrieben hat. In dem Gebäude muss
Bewegung 10/20/+1 sich einer der Aufständischen befinden; vielleicht könnt
Zustands- ihr dort noch ein paar Informationen bekommen. Vor dem
11/10
monitor (K/G) Haus hat sich eine kleine Menschenmenge eingefunden.
Limits Körperlich 6, Geistig 6, Sozial 7 Viele der Leute scheinen medizinische Hilfe zu benötigen
Panzerung 0 oder leiden an Unterernährung.
Fertigkeiten Akrobatik 6, Exotische Fernkampfwaffe (Ätzender Spei-
(Würfelpools) chel) 8, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 8
Ätzender Speichel (Schaden 12K, DK -6), Natürliche HINTER DEN KULISSEN
Waffe (Biss: Schaden 4K, DK -, Reichweite -1), Regene- Hinter dem Zeichen, das die Runner sehen, verbirgt sich eine
Kräfte
ration, Tierbeherrschung (Teufelsratten, gewöhnliche Klinik, aber als sie sich nähern, bekommen sie mit, dass eini-
Ratten), Verschleierung (nur Selbst)
ge der Hilfesuchenden abgewiesen werden, weil sie offenbar
Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Mittel)
nicht das bezahlen können, was für die Hilfe verlangt wird.
Wenn sie die Umstehenden befragen, erfahren sie, dass die
VERZWEIFELTE BEVÖLKERUNG Leute alle wenig Geld haben. Die meisten wollen doch nur in
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1 Frieden leben und Hilfe für ihre Familien erbitten, aber ihnen
K G R S W L I C ESS wird die benötigte Unterstützung verweigert, weil die Auf-
3 4 3 3 2 2 3 2 6 ständischen Geld brauchen. Die Runner müssen sich entschei-
Initiative 6 + 1W6 den: Wollen sie das wirklich filmen? Schließlich sind das nicht
Zustands-
die Missstände, für deren Dokumentation sie bezahlt werden.
10
monitor
Limits Körperlich 4, Geistig 3, Sozial 4
KEINE PANIK
Panzerung 9
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 7, Wahrneh- Die Runner könnten auf die Idee kommen, die Betreiber der
(Würfelpools) mung 6, Waffenloser Kampf 7 Klinik zur Rede zu stellen. Die erklären den Runnern, dass sie
Ausrüstung Panzerweste [9] immer noch einen Krieg führen und dafür alles verfügbare
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schaden 4K Personal und Geld benötigen. Außerdem weisen sie darauf
Waffen hin, dass es für diejenigen, die nicht zahlen können, noch
| DK -1]
andere Kliniken gibt. Versteckte Truppen zum Schutz der Kli-
nik gibt es keine. Diese Szene kann sich in der Zona Sur oder
der Zona Norte abspielen.

SZENE 6: SEI REBELLEN


DEINEN FREUNDEN PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3

NAHE, ABER DEINEN


K G R S W L I C ESS
4 5 5 4 4 4 4 3 6

FEINDEN NOCH NÄHER Initiative 9 + 1W6


Bewegung 10/20/+2
Zustands-
AUF EINEN BLICK monitor
10

Als Stormcrow den Runnern den Job geschildert hat, hat er Limits Körperlich 6, Geistig 6, Sozial 6
auch erwähnt, dass Aufständische und Rebellen weiterhin Panzerung 12
Aztlans Herrschaft über Bogotá infrage stellen. Er hat ihnen Fertigkeiten Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 8, Gebräuche 6, Schlei-
(Würfelpools) chen 9, Survival 8
die Zeichen geschildert, an denen sie die Orte erkennen
AR-Sichtgerät [Kapazität 2; Restlichtverstärkung,
können, wo sie möglicherweise anti-aztlanische Kräfte um Ausrüstung
Smartlink], Panzerjacke [12]
Hilfe bitten können. In dieser Szene können sich die Runner
AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK -2 | HM/
dieses Wissen zunutze machen, um ein wenig Unterstüt- SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem]
zung zu bekommen. Waffen
Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Schaden
6K | DK -1]

<< SZENE 6: SEI DEINEN FREUNDEN NAHE, ABER DEINEN FEINDEN NOCH NÄHER 57
>> DICKE LUFT <<

te Ihnen vielleicht ein alternatives Geschäft anbieten. Sie


SZENE 7: stammen nicht aus Bogotá, deshalb können Sie nicht beur-
teilen, was hier geschieht. Aber das ist kein Problem. Mein
PULVERFASS Angebot lautet: Sie übergeben mir das Material, das Sie
bisher aufgenommen haben, und ich sorge dafür, dass Sie
sicher aus der Stadt geflogen werden. Falls Sie sich dage-
AUF EINEN BLICK gen entscheiden, stellen Sie ein Problem dar, das ich leider
Der aztlanische Geheimdienst ist darauf aufmerksam ge- beseitigen muss.“
worden, dass die Runner in den Barrios herumschleichen
und Sachen filmen, die sie nicht filmen sollen. Also wird ein
Team ausgeschickt, um das Problem zu beseitigen. Das azt- HINTER DEN KULISSEN
lanische Team eröffnet sofort das Feuer, ohne Rücksicht auf Am anderen Ende der Leitung befindet sich ein Aztechno-
unbeteiligte Passanten, woraufhin ein Aufruhr ausbricht. So- logy-Exec der Abteilung für Öffentlichkeitsarbeit. Der azt-
bald die Unruhen beginnen, stehen auch die Runner in der lanische Geheimdienst ist darauf aufmerksam geworden,
Schusslinie. Sie müssen zusehen, dass sie die Aufnahmen dass die Runner Filmaufnahmen zu Propagandazwecken
zurück zu Stormcrow bringen oder ein besseres Angebot machen, worüber die Entscheidungsträger nicht besonders
finden. glücklich sind. Man ist jedoch bereit, das Problem auf fried-
lichem Wege aus der Welt zu schaffen.
Wenn die Runner das Angebot ablehnen, unterbricht
SAG’S IHNEN INS GESICHT der Exec enttäuscht die Verbindung. Kurz darauf werden die
Als ihr gerade die letzten Aufnahmen macht, meldet sich Runner von einem Aztechnology-Einsatzteam angegriffen.
euer Kommlink. Nachdem ihr eure Überraschung darüber, In der ersten Kampfrunde trifft eine verirrte Kugel ein Kind in
dass ihr in diesem Höllenloch ein Signal bekommt, über- der Menschenmenge. Das ist der Funke, der das Pulverfass
wunden habt, nehmt ihr das Gespräch an und seht euch zur Explosion bringt. Ein wütender Mob fällt über das Az-
einem Latino-Gentleman gegenüber, der euch mit einem tech-Team her, reißt die Soldaten in Stücke und sucht nach
Grinsen begrüßt, das teils Gebrauchtwagenhändler ist und weiteren Ventilen für die aufgestaute Volkswut. Je heftiger
teils Jaguar. die Reaktion Aztechnologys ausfällt, desto gewalttätiger
„Man sagte mir, dass Sie hier Propagandamaterial für werden die Aufrührer. Sie bewegen sich auf die Zona Oeste
Amazonien produzieren, und da dachte ich mir, ich könn- zu, das Zentrum der aztlanischen Macht, und zerstören al-

58 SZENE 7: PULVERFASS >>


>> DICKE LUFT <<

les, was auf ihrem Weg liegt. Die Leute greifen jeden Frem- VERZWEIFELTE AUFRÜHRER
den, jeden Aztechnology-Arbeiter und jeden, den sie für
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1
einen aztlanischen Sympathisanten halten, an. Das Volk ist
K G R S W L I C ESS
verzweifelt, und der Tod des Kindes hat das Fass zum Über-
laufen gebracht. 3 3 3 3 2 2 3 2 6
Wenn die Runner das Angebot annehmen, erhalten Initiative 6 + 1W6
sie keine Bezahlung für den Run, bekommen aber frei- Bewegung 8/16/+2
es Geleit aus Bogotá. Der Aztechnology-Exec gibt ihnen Zustands-
10
einen Kommcode, an den sie ihre Aufzeichnungen sen- monitor
den sollen. Sobald das Material übertragen ist, sieht der Limits Körperlich 4, Geistig 3, Sozial 4
Exec es sich an und stellt fest, dass die Runner Zeuge der Panzerung 6
Aztech-Razzia auf die freie Klinik geworden sind. Er be- Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 5, Pistolen 5,
schließt, die Runner so schnell wie möglich außer Lan- (Würfelpools) Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 5
des zu bringen, und schickt das Einsatzteam aus, um sie Ausrüstung Panzerkleidung [6]
zu eskortieren. Der vom Aztechnology-Mann benutzte Streetline Special [Holdout | Präz. 4 | Schaden 6K | DK – | EM
Kommcode wurde jedoch von Amazonien gehackt, und | RK – | 6(s)]
Waffen
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schaden 4K
so gelangen die Aufnahmen in Bogotá in Umlauf. Die Raz-
| DK -1]
zia und vor allem die versuchte Vertuschung lösen einen
Es besteht ein unerschöpflicher Nachschub an Aufrüh-
Aufruhr aus, der auch die Runner erfasst, bevor sie die rern. Ob die Runner nun gegen die aztlanischen Soldaten
Stadt verlassen können. Das Aztechnology-Einsatzteam kämpfen oder sich auf deren Seite stellen – sie werden
Anmerkung
eröffnet das Feuer und versucht, die Aufrührer zu zerstreu- unweigerlich von einer Flutwelle wütender, hungernder
en. Diese überwältigen jedoch die Soldaten und reißen sie Aufrührer überrannt. Die einzige Überlebenschance der
buchstäblich in Stücke, woraufhin die Runner ihr Heil in der Runner liegt in der Flucht.
Flucht suchen müssen.

KEINE PANIK SZENE 8:


Diese Szene ist der Beginn eines Aufruhrs, der entweder
durch die Schießerei zwischen den Runnern und den Az- BLOSS WEG HIER
tech-Soldaten ausgelöst wird oder von den Soldaten, wenn
sie das Feuer auf die Menge eröffnen. Wenn die Runner sich
dem Mob entgegenstellen wollen, so schildern Sie ihnen
AUF EINEN BLICK
eindringlich, wie die Aztechnology-Soldaten, ungeachtet Der Volkszorn kocht über, und die Runner sollten zusehen,
ihrer überlegenen Feuerkraft, von der Menge buchstäblich dass sie verschwinden – und zwar schnell. Sie müssen eine
zerfetzt werden – es sind einfach zu viele Aufrührer, um sie Kontaktperson ausfindig machen, ihr die Aufzeichnungen
aufhalten zu können. Wenn die Runner bleiben und kämpfen übergeben und dann aus der Stadt abhauen, während sie
wollen, droht ihnen die gleiche Behandlung. gleichzeitig den immer mehr um sich greifenden Unruhen
ausweichen.
AZTLANISCHES EINSATZTEAM
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3, 12 SOLDATEN SAG’S IHNEN INS GESICHT
K G R S W L I C ESS
Na, großartig. Irgendwie seid ihr jetzt mitten in einen aus-
4 5 4 3 4 3 4 3 6 gewachsenen Aufstand geraten; ihr solltet euch wirklich so
Initiative 8 + 1W6 schnell wie möglich aus dem Staub machen. Die Frage ist
Bewegung 10/20/+2 nur – wem traut ihr es zu, euch aus der Stadt zu bringen?
Zustands-
10
monitor
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 6 HINTER DEN KULISSEN
Panzerung 18 Dies ist eine chaotische Szene, in der die Runner ständig da-
Fertigkeiten Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 9, Gebräuche (Militär) 6 mit beschäftigt sind, dem Mob aus dem Weg zu gehen. Und
(Würfelpools) (8), Survival 7, Wahrnehmung 7 dann müssen sie noch jemanden ausfindig machen, an den
Ausrüstung Ganzkörperpanzerung mit Helm [18] sie die Filmaufnahmen loswerden können. Die Runner haben
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K | drei Optionen: Sie können versuchen, mit amazonischen
DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 6 Ersatzstreifen] Rebellen in Kontakt zu treten, in der Hoffnung, von ihnen
Waffen
FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(6) | Schaden 10K | DK -2 |
aus der Stadt gebracht zu werden; sie können Aztechnology
HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | 9 Ersatzstreifen]
zurückrufen und hoffen, dass die noch immer an einem Deal
Von den ersten Schüssen des Einsatzteams wird ein
Mädchen in der Menschenmenge getroffen, woraufhin interessiert sind (sofern nicht bereits einer abgeschlossen
Anmerkung ein Aufruhr losbricht. Das Einsatzteam spielt ansonsten wurde); oder sie können sich an Horizon wenden. In Bogotá
keine Rolle, sondern wird sehr schnell von den Aufrüh- zu jemandem Kontakt aufzunehmen, ist nicht leicht, denn
rern überwältigt. Keiner der Soldaten überlebt. das WiFi-Netz ist bestenfalls lückenhaft. Wenn die Runner

<< SZENE 8: BLOSS WEG HIER 59


>> DICKE LUFT <<

sich ungestört mit jemandem unterhalten wollen, müssen


sie einen Ort finden, wo sie sich hinsetzen und ungehin-
dert kommunizieren können. Während des Anrufs kann es
passieren, dass Aufrührer in das Gebäude stürmen, in dem
sie sich befinden, und sie zu einem Ortswechsel zwingen;
aber vielleicht haben sie ja Glück und finden ein Café oder
eine Schule mit WiFi-Zugang. Sie können jedoch auch die
Horizon-Gebäude in der Zona Centrico aufsuchen. Um dem
Mob zu entgehen, müssen sie Proben auf Schleichen + Ge-
schicklichkeit [Körperlich] (2), Überreden + Charisma [Sozi-
al] (2) oder Verkleiden + Intuition [Geistig] (2) ablegen; sie
müssen sich unter die Menge mischen, um nicht aufzufallen.
Amazonien ist sofort zum Deal mit den Runnern bereit.
Die Rebellen bezahlen die Runner auf Stormcrows Anwei-
sung hin und bringen sie aus Bogotá heraus und zurück nach
Seattle oder New York. Die Aufnahmen von der Razzia in
der Klinik – falls die Runner welche gemacht haben – werden
nicht veröffentlicht.
Aztechnology lässt sich widerstrebend auf ein Geschäft
mit den Runnern ein. Man macht die Runner für den Aufruhr
verantwortlich, will aber andererseits unbedingt alle Kopien
der Filmaufnahmen haben. Wenn Aztechnology das Materi-
al erhält, verschwindet es für immer. Der Konzern zahlt den
Runnern nichts, kann sie aber leicht und problemlos aus der
Stadt bringen.
Horizon nimmt gern das Filmmaterial der Runner und
bringt sie – statt einer finanziellen Entschädigung – so
schnell wie möglich aus Bogotá heraus. Der Konzern ist im
Prinzip neutral, kann aber immer Material gebrauchen, das
Aztlan (und damit auch Aztechnology) schlecht aussehen
lässt. Auch Horizons Aktivposten sind durch den Aufruhr in
Gefahr, aber man gibt nicht den Runnern die Schuld dafür.

KEINE PANIK
Eine Menge kann schiefgehen, wenn die Runner auf die Idee
kommen, die immer weiter um sich greifenden Unruhen auf-
halten zu wollen. Dass sie mitansehen dürfen, wie die Az-
tech-Soldaten von der wütenden Menge in Stücke gerissen
werden, sollte ihnen hoffentlich klarmachen, dass sie sehr
schnell tote Runner sein werden, wenn sie nicht die Beine in
die Hand nehmen. Wenn diese Botschaft nicht ankommen
sollte, können Sie den Mob einen der Runner schwer verlet-
zen oder sogar töten lassen, damit die anderen endlich ka-
pieren, wie verzweifelt, rasend und zahlenmäßig überlegen
die Menge ist. Außerdem können die Spieler nicht endlos
darüber debattieren, an wen sie sich jetzt wenden wollen.
Jede Sekunde zählt. Wenn die Runner ein Loch finden, in das
sie sich verkriechen können, so würfeln Sie für den Mob auf
Wahrnehmung + Intuition, ob man sie entdeckt.

NACH DEM RUN


GELD

• 6.000 ¥ plus 500 ¥ pro Nettoerfolg bei einer Verhand-


lungsprobe, bis zu einem Maximum von 5 Erfolgen.
1.000 ¥ können als Vorschuss gezahlt werden. Außer-
dem Transport in die Heimatstadt der Runner.

60 NACH DEM RUN >>


>> DICKE LUFT <<

Anmerkung: Wenn die Runner die Filmaufnahmen an


Aztechnology oder Horizon übergeben, erhalten sie natür- HAUPTDARSTELLER
lich kein Geld von Stormcrow (mit Ausnahme eines eventu-
ellen Vorschusses).
STORMCROW
Stormcrow ist ein amazonischer Exilant, der in Kolumbien
KARMA lebt. Er beschafft Waffen, neue Kämpfer und sonstige Dinge
für amazonische Rebellen. Nur wenig ist über seine Person,
• 1 Karma für das Finden und Filmen relevanter Stadtteile seine Herkunft und seinen richtigen Namen bekannt. Storm-
und der Bedingungen, die dort herrschen. crow kam irgendwann aus dem amazonischen Dschungel,
• 1 Karma für das Interviewen der Leute an den gefilmten um gegen Aztlan zu kämpfen.
Orten.
• 1 Karma für das Überleben des Aufruhrs. STORMCROW
K G R S W L I C EDG ESS
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben wer-
4 5 4 3 6 4 4 6 4 5,8
den für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute Regelkennt-
nis, Weiterbringen des Abenteuers und der Action oder für eine Initiative 8 + 1W6
besonders kluge Aktion. Diese Punkte müssen die Spieler sich Matrix-
10 + 3W6
Initiative
verdienen, und die vollen 3 Punkte sollten wirklich nur die Bes-
Bewegung 10/20/+2
ten von ihnen erhalten. Die maximale Karmabelohnung eines
Charakters für dieses Abenteuer sollte 6 nicht überschreiten. Zustandsmo-
10/11
nitor (K/G)
Limits Körperlich 5, Geistig 6, Sozial 8
REPUTATION Panzerung 0
Akrobatik 6, Einschüchtern 9, Elektronik-Fertigkeits-
Im Verlauf des Abenteuers können die Spieler Dinge tun, die Fertigkeiten
gruppe 6, Flugzeuge (Rotormaschinen) 6(8), Gebräu-
sich auf ihren Straßenruf, ihren Schlechten Ruf und ihre Pro- (Würfel-
che 11, Pistolen 7, Überreden 12, Verhandlung 12,
minenz (SR5, S. 371) auswirken können. Neben den folgen- pools)
Wahrnehmung 8
den Vorschlägen sollte der Spielleiter die Aktionen der Cha- Vorteile Berühmt (National), Soziales Chamäleon
raktere während des ganzen Abenteuers berücksichtigen Nachteile SIN-Mensch (National)
und nach eigenem Ermessen zusätzliche Punkte vergeben. Bodytech Kommlink [Gerätestufe 6]
Die Runner erhalten 1 Punkt Schlechten Ruf, wenn sie die Ausrüstung Brille [Kapazität 1; Bildverbindung]
Filmaufnahmen an Horizon oder Aztechnology übergeben.

CONESTOGA
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR SITZE
3/2 3 2 20 7 2 6 0

Upgrades/Zubehör: Geländeaufhängung, Innenausstattung (Squatter), Satellitenkommunikation, Schmuggelfrachtraum

CESSNA C750
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR SITZE
3 5 3 18 4 2 2 4
Upgrades/Zubehör: Innenausstattung (Unterschicht), Riggerinterface, Schmuggelfrachtraum, Schwere Waffenhalterung
Waffe: RPK SMG [SMG | Präz. 5 | Schaden 12K | DK -4 | AM | RK (6) | 100(gurt)]

<< HAUPTDARSTELLER 61
>>>Beginn Abfangen Knowbot-Protokoll

>>>Zielposition: PLTG Neue Revolution

>>>Login erfolgreich, Entschlüsselung erfolgreich, warte

……

>>>Kommunikations-Links aktiv, zeichne auf

>>>ID Ace eingeloggt.

>>>ID Liberty Mother eingeloggt.

LM: Heya, Tommy. Auf unserer Seite läuft alles wie geplant. Wir haben den Präsi im Sack und sollten ihn bald im
Lagerhaus haben. Wie sieht’s bei Ihnen aus?

>>>>>Unterbrechung: Stimmidentifizierung bestätigt. Liberty Mother ist Staff Sergeant Williams, UCAS Army.
Bekannte Mitverschwörerin der Neuen Revolution. Historische Anmerkung: Tötete Präsident Kyle Haeffner, bevor
er von einer UCAS-Spezialeinheit befreit werden konnte.

Ace: Benutzen Sie bitte nicht meinen richtigen Namen; ich traue dieser Verbindung nicht. Ich habe gerade Ihre Datei
erhalten, die Braddock verlesen soll. Was zur Hölle ziehen Sie da drüben eigentlich ab? Damit beschuldigen Sie die
NAN, einen Nuklearschlag gegen uns zu planen! Wollen Sie zu allem Überfluss auch noch einen Krieg anzetteln?

LM: Hören Sie, Schätzchen, ich hab den Plan nicht gemacht, aber man muss nun mal ein paar Eier zerschlagen,
wenn man ein Omelett braten will. Wir haben die Sache im Griff. Halten Sie nur noch ‘ne Weile die Stellung, dann
wird schon alles gut, und wenn der Staub sich gelegt hat, sind Sie in einer guten Position im neuen Amerika,
vielleicht sogar ganz oben.

Ace: Es ging doch nie darum, an die Macht zu kommen, verdammt! Wir wollten das alte Amerika zurückholen, nicht
es dabei zerstören!

LM: Ihr Idealisten seid wirklich süß. Na ja, ich hab jedenfalls einen Staatsstreich zu erledigen, also sorgen Sie dafür,
dass die Email rechtzeitig ankommt, klar, Techgeek? Wir haben einen Zeitplan.

>>>ID Liberty Mother ausgeloggt.

>>>ID Mover eingeloggt.


SPIELERINFORMATIONEN

Ace: Mitgehört?

Mover: Yeah. Arrogantes Miststück. Hör zu, Junge, ich muss dir nicht sagen, dass die Sache stinkt. Mir persönlich
ist das alte Amerika ziemlich egal, aber dich mag ich irgendwie. Hör auf meinen Rat und verschwinde – weit, weit
weg.

Ace: Was ist mit dir?

Mover: Scheiße, Mann, ich hab meinen Rückzug schon lange geplant. Ich werde ein paar Anrufe tätigen und ein
paar Gefallen einfordern. Wird mich einiges kosten, aber ich werde sauber aus der Sache rauskommen. Ich hoffe,
du siehst es nicht als Beleidigung an, wenn ich sage, dass ich hoffe, keinen von euch Clowns jemals wiederzusehen.

Ace: Gleichfalls. Viel Glück. Muss selber ein paar Telefonate führen.

>>>ID Ace ausgeloggt. Aufspüren ID Ace negativ.

>>>Anmerkung Analyse: Resonanzaktivität statistisch wahrscheinlich.

>>>ID Mover ausgeloggt.

>>>Weiterhin abgefangen: Textnachricht an Ares-Niederlassung in Manhattan, Büro eines Mr. Johnson. Text wie
folgt: „Hier ist Jones. Man hat mir diese Nummer genannt, falls ich jemals den Gefallen einfordern will. Ich fordere
ihn hiermit ein.“

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