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IM FADENKREUZ
INHALT
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc.
© 2015 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.
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2
EINLEITUNG
Die Abenteuer in diesem Buch waren ursprünglich Teil der Der Abschnitt Daumenschrauben enthält Vorschläge, wie
Shadowrun-Convention-Missions-Kampagne, die auf diver- man die Szene für erfahrenere oder unterforderte Charaktere
sen Conventions und Turnieren gespielt wurde. Alle für die interessanter gestalten oder ihr insgesamt zusätzliche „Wür-
Abenteuer benötigten Spielerinformationen befinden sich am ze“ verleihen kann. Dieser Abschnitt sollte in der Regel nur bei
Ende dieses Buches. Spielen in heimischer Runde verwendet werden oder wenn
Zeit keine Rolle spielt. Bei Conventions oder ähnlichen Spielt-
reffen sollte man diesen Abschnitt lieber ignorieren; er kann
DIE VORBEREITUNG die Szene farbiger gestalten, enthält aber keine wichtigen In-
EINES ABENTEUERS formationen.
Keine Panik bietet Lösungsvorschläge für potenzielle Pro-
Die Abenteuer in diesem Buch sind mit Shadowrun, Fünfte Edi- bleme, die während der Szene auftreten können. Natürlich ist
tion spielbar; alle angegebenen Charakterwerte und Regeln es unmöglich, alles vorherzusehen, was die Spielercharaktere
beziehen sich auf diese Shadowrun-Version. eventuell anstellen, aber dieser Abschnitt soll dabei helfen,
häufig auftretende Probleme von vornherein zu vermeiden,
ABENTEUERSTRUKTUR oder zumindest Tipps für den Umgang damit geben.
<< EINLEITUNG 3
gefallen sind, Situationen, in denen Ihrer Meinung nach ein lauf der Handlung zu tun bekommen. Die NSCs der vorliegen-
bestimmter Charakter glänzen könnte, oder andere Dinge, die den Abenteuer wurden bereits komplett vorbereitet und sind
Sie während des Abenteuers im Hinterkopf behalten wollen. an den entsprechenden Stellen im Buch zu finden.
Neben-NSCs werden in der Szene beschrieben, in der sie
auftreten, in der Regel mit einem kurzen Text, der nur ihre
SCHRITT 3: LERNEN SIE wichtigsten Fertigkeiten und ihre Ausrüstung angibt. Ihre
DIE CHARAKTERE KENNEN Würfelpools wurden schon im Voraus berechnet, um dem
Spielleiter Zeit zu sparen.
Studieren Sie vor Beginn des Abenteuers die Charakterbö-
Wichtige NSCs, die oft in mehreren Szenen vorkommen,
gen der Charaktere und notieren Sie sich wichtige Werte.
werden am Ende eines Abenteuers unter dem Abschnitt
So haben Sie einen Überblick über die Charaktere und ihre
Hauptdarsteller genauer beschrieben, mit den meisten Fer-
wichtigsten Fähigkeiten, auf die Sie dann während des Spiels
tigkeiten und ihrer Ausrüstung.
zurückgreifen können. Achten Sie, wenn Sie die Aktionen der
Die NSCs sollten normalerweise dem durchschnittlichen
Nichtspielercharaktere planen, darauf, ob die Spielercharakte-
Spielercharakter einigermaßen ebenbürtig sein, doch für be-
re schon früher mit diesen NSCs zu tun hatten und ob Sie das
stimmte Gruppen von Charakteren – vor allem besonders er-
bei Ihrer Planung eventuell berücksichtigen müssen.
fahrene oder kampfstarke Charaktere – sind unter Umständen
einige Modifikationen ratsam. Die Szenen und NSC-Beschrei-
SCHRITT 4: KEINE PANIK! bungen enthalten häufig Tipps, wie die NSCs den Fähigkeiten
der Spielercharaktere angepasst werden können. Orientieren
Beim Leiten eines Abenteuers muss man oft mit vielen Bällen
können Sie sich auch an der Tabelle Steigerung von Top-Runnern
gleichzeitig jonglieren. Manchmal lässt man einen Ball fallen
(SR5, S. 385). Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten der Spie-
und vergisst etwas oder macht einen Fehler. Wenn das ge-
lercharaktere und modifizieren Sie die NSCs entsprechend.
schieht, bleiben Sie ganz ruhig. Niemand kann immer perfekt
sein; jeder macht mal Fehler. Gestehen Sie Ihr Missgeschick ein
und machen Sie von da aus weiter. Die Spieler werden es ver- SCHWIERIGKEIT DES RUNS
stehen und die Sache vergessen, sobald die Action weitergeht.
Der Spielleiter sollte sich auf sein eigenes Urteilsvermögen
verlassen, um die Schwierigkeit einer Szene oder eines Aben-
ALLGEMEINE teuers an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anzupassen.
Wenn die Spielercharaktere beispielsweise keine magische
ABENTEUERREGELN Unterstützung haben, sollten Sie magische Gegenwehr gegen
Diese Sammlung von Shadowrun-Abenteuern verwendet die nichtmagische austauschen. Fehlt es den Spielern an Kampf-
Regeln, wie sie in Shadowrun, Fünfte Edition (SR5) enthalten kraft, so verringern Sie die Anzahl der Gegner um einen oder
sind. Die Standardregeln – wie etwa Erfolgsproben, Limits, zwei. Oder andersherum: Wenn die Spielercharaktere so stark
Patzer und andere Spielmechanismen – werden ausführlich in sind, dass sie die Gegner überrollen würden, fügen Sie noch
SR5 beschrieben und hier nicht noch einmal wiederholt. einen oder zwei zusätzliche Gegner hinzu. Die Missionen sol-
Denken Sie bei der Vorbereitung eines Abenteuers bitte len für die Gruppe eine Herausforderung sein, sie aber nie vor
auch daran, dass eine Gruppe von Spielercharakteren nicht im- unüberwindliche Hindernisse stellen, solange die Spieler sich
mer ein ausgewogenes Team bildet. Es kann durchaus sein, dass nicht zu dumm anstellen.
das Team komplett aus Technomancern oder naturverbundenen
Schamanen besteht. Sollten die Runner deswegen in einer Sack- EINE BEMERKUNG
gasse landen, beweisen Sie Flexibilität und führen Sie sie mit et-
ZU KOMMLINKS
was Fingerspitzengefühl wieder auf den richtigen Weg.
In den 2070ern sind Kommlinks ein allgegenwärtiges Phäno-
men. Da in der Regel jeder NSC eins haben dürfte, werden im
NICHTSPIELERCHARAKTERE Text nicht immer alle Werte angegeben. In dem Fall kann man
Nichtspielercharaktere (NSCs) sind ein unverzichtbarer Be- davon ausgehen, dass der NSC ein Kommlink hat, bei dem
standteil jedes Abenteuers. Sie sind die Verbündeten, Gegner alle Werte auf Stufe 3 sind. Wertvolle Paydata sind in diesen
und Nebenfiguren, mit denen die Spielercharaktere es im Ver- Kommlinks nicht enthalten.
4 EINLEITUNG >>
SHAD O W R U N
ANKUNFT
SZENE 0: NEU IN DER STADT
AUF EINEN BLICK OPTION B
Diese Szene dient dazu, die Runner an den Schauplatz des Euer letzter Run war ein grandioser Erfolg/Fehlschlag, und die
Abenteuers zu befördern. eifrigen Bemühungen der Konzerne, die Beteiligten ausfindig
zu machen, lassen die Luft für euch ein bisschen dünn wer-
den. Euer Schieber hält es für ratsam, dass ihr für eine Weile
SAG’S IHNEN INS GESICHT die Stadt verlasst. In Seattle ist es zu dieser Jahreszeit ganz
Hier sind ein paar Vorschläge, wie Sie das Team an den Ort nett, und er kann euch vielleicht den einen oder anderen Job
des Geschehens bekommen können, falls es nicht ohnehin beschaffen, während ihr dort seid.
schon dort ist:
OPTION C
OPTION A Krawalle können ganz unterhaltsam sein; Krawalle, die ihr
Vor zwei Tagen hat euer Schieber euch auf einen Auswärts- selbst angezettelt habt, nicht unbedingt. Die Stadt zu verlas-
job geschickt. Klang simpel, ein Bodyguard-Job für irgendein sen, scheint die logische Wahl zu sein. Euer Schieber meint, er
hohes Konzerntier. Die Reise wurde arrangiert und sogar eure kann euch überall Arbeit beschaffen. Also raus aus der Stadt
Ausrüstung geschmuggelt. Aber so simpel, wie man denkt, und auf nach Seattle, in die Stadt, die das Schattenlaufen er-
ist es ja nie, und als euer Flieger auf dem Flughafen SeaTac funden hat.
landet, hat eure Zielperson bereits den Löffel abgegeben. Da
ihr jetzt nichts mehr zu tun habt, holt ihr eure Ausrüstung ab,
nehmt euch ein Hotel und beschließt, euch ein bisschen die
OPTION D
Stadt anzusehen und den mageren Vorschuss, den ihr für die Der Job versprach ein Spaziergang zu werden: ein bisschen
Reise bekommen habt, auf den Kopf zu hauen. Denn schließ- Kindermädchen spielen für einen lokalen Rapper-Star. Alles
lich seid ihr Shadowrunner, und das hier ist Seattle. In dieser war arrangiert, Flüge für euch und eure Ausrüstung gechar-
Stadt wurde das Schattenlaufen geboren. tert, der Transport vom Flughafen, Zimmerservice … wenigs-
Und so macht ihr nun seit zwei Tagen Urlaub. Ihr wart im tens einmal sollte es ein netter Job werden.
Underworld 93 und im Club Penumbra, habt euch die ACHE Und dann zog eine verdammte Sturmfront durch und euer
angesehen, seid an den Redmond Barrens vorbeigefahren (in Flug wurde verschoben, und als ihr endlich in der Luft wart,
Ganzkörperpanzerung und mit schussbereiten Waffen), habt musste euer Schieber euch die schlechte Nachricht mitteilen:
ein paar Halloweener verprügelt und sogar die berüchtigte Mr. J ist die Zeit davongelaufen, und er hat andere Talente an-
Crime Mall besucht. Letzte Nacht ist es spät geworden, nach- heuern müssen, um seinen VIP zu schützen. Drek!
dem ihr den Türsteher von Dante‘s Inferno bestochen hattet, Na ja, dafür lautet die gute Nachricht, dass ihr jetzt schon
damit er euch in die dritte Ebene der Hölle lässt, und ihr hattet mal mitsamt all euren Spielzeugen in Seattle seid und euer
eigentlich vor, euch gründlich auszuschlafen, bevor es heute Schieber verspricht, euch einen schönen Job zu besorgen, da-
wieder nach Hause geht. mit ihr nicht umsonst hierhergereist seid.
Doch es ist noch nicht einmal Mittag, als dein Kommlink
summt. Du schaltest es ein und erblickst am anderen Ende der
Leitung das Gesicht eures freundlichen Schiebers. HINTER DEN KULISSEN
Hier geht es wirklich nur darum, dass die Spielercharaktere an
den Schauplatz des Geschehens gelangen. Modifizieren Sie
die Szene je nach Bedarf oder lassen Sie sie ganz weg, vor
allem wenn die Runner ohnehin schon wegen einer anderen
Mission in Seattle sind oder gar im Metroplex leben.
GEHEIMNISVOLLE
INSELN
NEWSFEED NEWSNET-SONDERMELDUNG!
NewsNet-Sondermeldung! Gepostet 12:33:09/18-06-75 von Joe Martin
Gepostet 13:12:19/17-06-75 von Joe Martin Atlantis-Seattle-Inseln weiterhin unerreichbar
Steigt Atlantis aus den Fluten? Auch 18 Stunden nach ihrem Auftauchen bleiben die At-
Eine mysteriöse Inselgruppe stieg vor einer knappen Stunde etwa lantis-Seattle-Inseln ein Rätsel. Winde von Hurrikanstärke
40 Kilometer nordwestlich von Seattle, direkt auf der Grenze zwi- hindern Schiffe, Flugzeuge und Drohnen daran, sich der In-
schen den UCAS und dem Salish-Shidhe-Rat, aus dem Meer auf. selgruppe zu nähern. Aus Kreisen der UCAS Navy wurde mitt-
Noch ist unklar, worum es sich bei diesen Inseln handelt und wie lerweile bestätigt, dass außerdem ein starker Manasturm das
ihr Auftauchen zu bewerten ist. Alle Versuche, nahe genug an die Gebiet umgibt, der eine Erkundung durch Geister oder astral
Eilande heranzukommen, um sie näher in Augenschein zu nehmen, projizierende Zauberer verhindert. Aztechnology, die Draco
blieben bislang erfolglos. Ein Satellit entdeckte die Inseln unmittel- Foundation, die Atlantean Foundation, Ares und diverse an-
bar nach ihrem Erscheinen, doch bereits nach wenigen Minuten dere Konzerne haben beim UCAS-Militär um Genehmigung
wurden sie von einem plötzlichen lokalen und räumlich begrenzten für einen Erkundungsversuch gebeten, wurden bislang jedoch
Unwetter vollständig eingehüllt. Windgeschwindigkeiten von über abschlägig beschieden. Die UCAS Navy hat einen kilometer-
100 km/h machen eine Beobachtung aus der Luft unmöglich. weiten Sicherheitskordon um die Inseln errichtet. Seitens der
Salish-Shidhe wurde eine Patrouille an die Grenze verlegt, um
die Vorgänge zu beobachten oder – wie vielfach angenommen
KSAF NEWSFEED-STREAM wird – einen eigenen Sturm- und Erkundungstrupp vorzuberei-
@03:12:44/18-06-75 ten, was allerdings eine ernstzunehmende Vertragsverletzung
Die Inseln, die gestern in der Mitte des Puget Sound auftauchten, ent- bedeuten würde.
ziehen sich weiterhin jeder genaueren Untersuchung. Mittlerweile Derweil wird wild spekuliert, was sich auf den Inseln be-
spricht man von ihnen als den „Atlantis-Seattle-Inseln“. Alle Versu- finden mag; die Vermutungen reichen von einer untergegange-
che, die Inselgruppe auszukundschaften, wurden bislang von einer nen Zivilisation bis hin zu Dunkelzahns verlorenem Hort. In der
seltsamen astralen Verunreinigung zunichtegemacht. Aufgrund der Region Seattle haben sich diverse Interessengruppen gebildet,
heftigen Stürme, die sich unmittelbar nach Erscheinen der Inseln bil- die einige der bizarreren Theorien um die mysteriösen Inseln
deten, ist eine Annäherung aus der Luft oder von See her sehr gefähr- propagieren.
lich, daher hat die UCAS Navy den Bereich um das Wetterphänomen
herum zum Sperrgebiet erklärt, bis Genaueres bekannt ist.
ein kleiner Junge, und die Expedition schlägt ihr Lager auf zu bringen, bevor jemand anders ihn in die Hände bekommt.
und macht sich ans Werk, die Ruinen zu erforschen (und Bringen Sie ihn für 30 Stunden irgendwo in Sicherheit, an-
zu plündern). Die Runner beginnen, Dinge aus den Augen- schließend liefern Sie ihn an mich aus. Dafür werde ich Ihnen
winkeln zu sehen, wunderschöne Dinge, aber wenn sie ver- 4.500 Nuyen pro Person zahlen. Ist das akzeptabel?“
suchen, sie direkt anzuschauen, sehen sie nur Ruinen. Sie
haben das Gefühl, in die Vergangenheit oder in eine andere
Welt zu blicken. Und dann hören sie immer wieder Stimmen, HINTER DEN KULISSEN
die ihnen raten, von hier zu verschwinden, da es nicht sicher Professor Jackson McKay ist Professor für Archäologie an der
sei. Nach etwa einem Tag beginnen die Ruinen zu flimmern. University of Washington. Er hat einige recht ungewöhnliche
Was die Runner aus den Augenwinkeln sehen, wird zur Re- Theorien über die Welten, die der Sechsten Welt vorangingen –
alität, und das, was sie für die Realität halten, wird immer insbesondere darüber, wie die Metaebenen mit der mundanen
mehr zu einem flüchtigen Eindruck in ihren Augenwinkeln. Welt und untereinander wechselwirken. Er vertritt die These,
Der Professor wendet sich besorgt an die Runner und dass Atlantis eine Metaebene war, die für eine gewisse Zeit mit
sagt ihnen, dass die Alchera seiner Meinung nach instabil der Erde in Verbindung stand, und glaubt, dass es eines Tages
sei. Er besteht darauf, dass sich die Expedition in eine siche- zurückkehren wird. Seiner Meinung nach stützt die Existenz
re Entfernung begibt, will heißen: auf das Schiff. Etwa zur von Alcheras – diesen seltsamen und bislang ungeklärten ma-
gleichen Zeit greifen die Ritter des Drachen erneut an. Die gischen Phänomenen, die manchmal in der Astralebene auf-
gegnerische Seite ist auf den Inseln angelangt und macht tauchen und gelegentlich auch auf die physische Ebene über-
sich nun daran, die Konkurrenz zu eliminieren. Die Runner greifen – seine Annahme. Seine Theorien sind jedoch bislang
müssen das andere Team abwehren und mit den Überresten unbewiesen und werden von der etablierten Wissenschaft
der Expedition zum Boot entkommen, während die Ruinen abgelehnt. Er ist arrogant und unhöflich und hat die meisten
aus der Realität davonflimmern – wobei die Gegner idealer- seiner Wissenschaftlerkollegen vor den Kopf gestoßen.
weise auf der anderen Seite gefangen bleiben. Vor etwa 18 Stunden sind auf mysteriöse Weise mehrere
kleine Inseln 40 Kilometer nordwestlich von Seattle mitten im
Puget Sound aufgetaucht. Ms. Johnson arbeitet für die Atlan-
SZENE 1: MISSION tean Foundation – was für die Runner aber nur schwierig heraus-
zufinden ist. Die Foundation glaubt, dass die Inseln eine Alchera
BABYSITTER sind. Johnson stellt ein Team zusammen, um sie zu erforschen,
und will unbedingt Professor McKay als Leiter des Forschungs-
teams. Der Professor hat sich jedoch in sein Labor im Keller von
AUF EINEN BLICK Denny Hall verkrochen, wo er an seinen Forschungen arbeitet,
Die Runner werden von Ms. Johnson angeheuert, einen Uni- und verweigert jede Kommunikation. Die Runner werden ihn
versitätsprofessor zu extrahieren und für einen oder zwei vermutlich gegen seinen Willen extrahieren müssen. Ms. John-
Tage auf ihn aufzupassen. son hat in Erfahrung gebracht, dass noch eine oder mehrere
weitere Gruppierungen an den Inseln und an Jackson McKay
interessiert sind, weiß jedoch nicht, wer diese Gruppierungen
SAG’S IHNEN INS GESICHT sind. Sie geht aber davon aus, dass die Runner, wenn sie sich
Es ist 22 Uhr, und du machst gerade das, was du für gewöhn- beeilen, auf keine großen Probleme stoßen dürften, da die Uni-
lich machst, wenn du nicht gerade in den Schatten läufst, als versität über keine nennenswerte Sicherheit verfügt.
plötzlich dein Kommlink zwitschert. Die Nummer des An- Wenn die Runner verhandeln wollen, ist Ms. Johnson
rufers kennst du nicht, aber das ist in deiner Branche nicht bereit, ihr ursprüngliches Angebot um 200 Nuyen pro Net-
weiter ungewöhnlich; selbst deine besten Connections ver- toerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Verhandlung +
wenden in der Regel eine gefälschte Nummer. Als du ran- Charisma [Sozial] zu erhöhen, bis zu einem Maximum von
gehst, erblickst du eine Frau mit einem Durchschnittsgesicht, 5 Erfolgen. Erzielen die Runner noch weitere Nettoerfolge,
die einen schwarzen Geschäftsanzug trägt und konservativ bietet sie ihnen 1.000 Nuyen der Gesamtsumme pro Kopf
frisiert und geschminkt ist. Alles an ihr schreit förmlich nach als Vorschuss an. Wie und wo die Runner McKay verstecken,
Johnson. Dir fällt auch auf, dass gleichzeitig noch weitere bleibt ihnen überlassen. Sie sollen ihn in 30 Stunden an Dock
Teilnehmer in der Leitung sind; Ms. Johnson hat offensicht- 57-C abliefern. Wenn die Runner ihre Sache gut machen, hat
lich eine Konferenzschaltung eingerichtet. Johnson vielleicht noch einen weiteren Auftrag für sie.
„Hallo, mein Name ist Ms. Johnson. Ich bin auf der Suche Ms. Johnson bietet den Runnern die Nutzung einer von
nach einem zuverlässigen Team, und da ich von Ihnen allen ihr vorbereiteten sicheren Wohnung am Rand der Barrens
viel Gutes gehört habe, möchte ich Ihnen ein Angebot ma- an, falls sie diese benötigen.
chen. Sind Sie interessiert?“ (Johnson wartet, bis die Runner
die Frage bejahen, dann fährt sie fort.) „Gut. Die Zeit ist knapp,
deshalb müssen wir die Vorbesprechung auf diesen Anruf KEINE PANIK
beschränken. Machen Sie sich keine Sorgen, ich arbeite mit In dieser Szene geht es nur um das Anheuern des Teams.
ausgezeichneten Hackern zusammen, die für die Sicherheit Sollten sich die Runner aus irgendeinem Grund über die
der Verbindungen sorgen. Nun, um es kurz zu machen: Es Bezahlung mokieren, so weisen Sie noch einmal auf Ms.
gibt da einen Mann, an dem ich interessiert bin. Es ist je- Johnsons Bemerkung über einen möglichen weiteren Auf-
doch auch noch eine andere Gruppe hinter dieser Person trag hin. Johnson betont, dass der Job sofort erledigt werden
her. Ich möchte Sie bitten, den Mann sofort in Ihre Gewalt muss, also machen Sie den Spielern ein bisschen Dampf.
KEINE PANIK
Diese Szene ist relativ unproblematisch. Die wahrschein-
lichsten Komplikationen, die auftreten können, bestehen da-
rin, dass die Runner zu viel Aufsehen erregen und Knight Er-
rant auf den Plan rufen oder dass der Professor getötet wird.
Der Spielleiter sollte den Spielern deutlich zu verstehen ge-
ben, dass die Ritter McKay aufs Korn nehmen, und ihnen die
Chance geben, ihn zu beschützen. McKay hat ein DocWa-
gon-Gold-Armband; wenn er schwer verletzt oder getötet
wird, taucht DocWagon auf und versucht, ihn wiederzube-
leben, was allerdings für die Runner zusätzliche Probleme
aufwirft, da die Sanitäter darauf bestehen, den Professor in
ein Krankenhaus zu bringen.
SZENE 3:
DÄUMCHEN DREHEN
AUF EINEN BLICK
Dies ist eine typische Abwarte-Szene – sollen die Spieler ih-
ren Spaß damit haben. Die Szene bietet den Runnern aber
auch eine Gelegenheit, ein paar Informationen vom Profes-
sor zu erhalten.
Nach einer Weile wird das Versteck entdeckt und von
Mitgliedern einer Gang umzingelt. Die Runner müssen aus
der Falle ausbrechen und ein neues Versteck finden, bis es
an der Zeit ist, den Professor abzuliefern. Wenn sie die Au-
gen offenhalten, sollten sie jedoch bemerken, dass sie be-
obachtet werden, und eine vollständige Umzingelung ver-
meiden können. In diesem Fall können sie natürlich auch ih-
rerseits die Gegner angreifen, bevor diese merken, dass sie
entdeckt wurden. Jedenfalls sollte den Runnern klarwerden,
dass sie hier in eine größere Sache verstrickt sind.
nehmen und mit ihr zu reden, werden die Leute sich für
HINTER DEN KULISSEN 2.000 Nuyen pro Person aus dem Staub machen. Dieser
Die Runner müssen sich überlegen, was sie die nächsten Betrag kann durch eine Verhandlungsprobe um 100 Nuyen
30 Stunden mit dem Professor machen wollen. Diese Sze- pro Nettoerfolg gesenkt werden, bis zu einem Minimum
ne geht von der Annahme aus, dass sie Ms. Johnsons kons- von 1.000 Nuyen pro Gangmitglied.
pirative Wohnung nutzen, aber natürlich gibt es auch noch Zu Beginn versuchen sechs Mitglieder der Scathing
andere Möglichkeiten. Die Runner können ein eigenes Ver- Reptiles, in aller Stille das Haus zu umzingeln, unterstützt
steck benutzen, sie können alle 6 bis 12 Stunden von einem von Pteradon und einem der Luftgeister. Der Luftgeist hat
Motel oder Sarghotel zum nächsten umziehen, sie können Kraft 5 und benutzt seine Kraft der Verschleierung, um die
aber auch die ganze Zeit auf Achse bleiben. Eventuell kann Scathing Reptiles zu verstecken. Wenn die Runner keine
ihnen auch die eine oder andere Connection behilflich sein. aktiven Wachen aufgestellt haben, bemerken sie nicht,
Professor McKay ist zunächst verärgert und mürrisch, dass die Scathing Reptiles sich anschleichen. Anderenfalls
weil man ihn von seiner Arbeit weggerissen hat. Die ersten muss der wachehaltende Charakter eine Vergleichende
paar Stunden seiner Gefangenschaft spricht er kein Wort. Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig]ablegen, wo-
Doch dann taut er auf und ist gar nicht mehr zu bremsen. bei er wegen der Verschleierung einen Würfelpoolmalus
Er ist fasziniert von den Runnern und löchert sie mit Fra- von -4 erhält.
gen über das Leben in den Schatten. Außerdem nutzt er Während die Runner mit den Scathing Reptiles beschäf-
die Gelegenheit, über seine Arbeit und seine magischen tigt sind, versuchen die Ritter des Drachen, in die Wohnung
Theorien zu reden. Eines seiner Lieblingsthemen sind die einzudringen und an den Professor heranzukommen. Auf-
Alcheras; darüber kann er stundenlange Monologe halten, grund einiger Notizen, die sie im Labor des Professors ge-
wobei er immer wieder betont, dass er sie für den Schlüs- funden haben, glauben die Ritter, dass McKay tatsächlich
sel zum Verständnis der Sechsten Welt und der Natur der einiges über die Inseln wissen könnte, und wollen ihn ver-
Magie hält. hören; deshalb versuchen sie nun, ihn lebend in ihre Gewalt
Das Haus, das Ms. Johnson organisiert hat, ist ein klei- zu bringen. Sobald der Angriff der Gang läuft, versuchen
nes dreistöckiges Apartmentgebäude, das schon bessere drei Bio-Adepten der Ritter des Drachen, in das Apartment
Zeiten gesehen hat. Die beiden oberen Stockwerke sind zu schleichen und den Professor zu entführen. Sie greifen
nur noch Ruinen. Das Treppenhaus ist ziemlich verfallen, die Runner an, wenn sie ertappt werden, und versuchen sie
ebenso die Böden, deshalb können die Runner nur einzeln auch so schnell wie möglich auszuschalten, aber ihr Haupt-
und nur sehr vorsichtig dort hinaufgehen, wenn sie nicht interesse gilt dem Professor. Sobald sie ihn in ihrer Gewalt
riskieren wollen, irgendwo durchzubrechen. Im Erdge- haben, machen sie sich schleunigst aus dem Staub.
schoss gibt es vier Apartments. Das von Johnson gemiete-
te hat stabile Wände, größtenteils verrammelte Fenster, ab-
schließbare Türen und einige einfache Möbel. Es gibt einen DAUMENSCHRAUBEN
schwachen Matrixzugang sowie Elektrizität und fließendes Wenn genügend Zeit zur Verfügung steht, könnte der Pro-
Wasser. In den anderen drei Apartments hausen verarmte fessor die Runner anheuern, damit sie ihm einige Informa-
Großfamilien, die sofort die Flucht ergreifen, sobald es An- tionen aus seinem Labor beschaffen, bevor es mit Szene 4:
zeichen von Ärger gibt. Ein Schiff nach Irgendwo weitergeht. Oder Mika Jones, die
Den Rittern des Drachen ist es gelungen, an eine Ge- ihre Story für die Uni-Zeitung noch lange nicht in den Wind
webeprobe des Professors zu kommen, mit deren Hilfe sie geschrieben hat, könnte den Runnern folgen.
ihn jetzt aufzuspüren versuchen. Sofern die Runner keine
außergewöhnlichen Maßnahmen ergreifen, um den Pro-
fessor magisch abzuschirmen, machen die Ritter ihn zehn SCATHING REPTILES
Stunden, nachdem die Runner ihn mitgenommen haben, PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
ausfindig. K G R S W L I C ESS
Sobald die Ritter den Professor lokalisiert haben, ver- 3 4 3 4 2 2 3 2 6
bringen sie drei Stunden damit, das Versteck auszukund- Initiative 6+ 1W6
schaften. Anschließend kontaktieren und bestechen sie Bewegung 8/16/+2
die Straßengang, die diesen Teil der Barrens kontrolliert. Zustands-
Es handelt sich um die Scathing Reptiles, die von einem 10
monitor
Ghul-Magier namens Pteradon angeführt werden. Die Limits Körperlich 5, Geistig 3, Sozial 4
Scathing Reptiles umzingeln das Versteck und beginnen Panzerung 12
die Runner zu bedrängen, bevor sie schließlich versuchen, Bodenfahrzeuge 4, Einschüchtern 5, Gebräuche (Straße)
gewaltsam in das Haus einzudringen. Sie wurden gut da- Fertigkeiten
4(6), Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 7, Schnellfeuerwaffen
(Würfelpools)
für bezahlt (1.000 Nuyen pro Kopf), dass sie die Runner 7, Wahrnehmung 5
belästigen und ablenken. Wenn sich das Kampfesglück zu AR-Sichtgerät [Kapazität 3; Infrarotsicht, Restlicht-
schnell gegen sie wendet, ergreifen sie die Flucht. Pteradon Ausrüstung verstärkung, Smartlink], Kommlink [Renraku Sensei;
hält zwei Luftgeister bereit; er befiehlt ihnen, ihre Kraft der Gerätestufe 3], Panzerjacke [12], Suzuki Mirage
Verschleierung einzusetzen, wenn die Gang sich dem Ver- AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -3 |
steck nähert und wenn sie sich wieder zurückzieht. Wenn Waffen HM/SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem, 3 Ersatz-
streifen, Explosivmunition]
es den Runnern irgendwie gelingt, Kontakt zur Gang auf-
Schwächen
Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf (Meta- KEINE PANIK
menschliches Fleisch)
Hier gibt es nicht viel, was schiefgehen kann. Entweder die
Runner stellen eine Wache auf und vermeiden einen Kampf
LUFTGEIST – oder nicht. Nutzen Sie die Zeit, um den Spielern deutlich
KRAFT 5
zu machen, wie wissbegierig und gleichzeitig nervig der
Professor sein kann. Auf seinem Fachgebiet ist er absolut
K G R S W L I C EDG M ESS brillant. Er liebt es, sein Wissen mit jedem zu teilen, ob sein
3 8 9 2 5 5 5 5 3 5 5 Gesprächspartner nun will oder nicht. Außerdem stand er
Initiative 14 + 2W6 noch bis vor Kurzem im Ruf, ein Spinner zu sein. Konventi-
Astrale onelle Archäologen lachten über seine Ideen und Forschun-
10 + 3W6
Initiative gen. Seit jedoch überall auf der Welt immer mehr Alcheras
Bewegung 16/32/+10 und ähnliche Dinge auftauchen, ist der Spott leiser gewor-
Zustands- den. Und doch ist McKay, trotz seiner Brillanz und seiner
10/11
monitor (K/G) neugewonnenen Berühmtheit, bescheiden geblieben – er ist
Limits Körperlich 6, Geistig 7, Sozial 7 nur unglaublich redselig und neugierig. Er will nicht nur sein
Fertigkeiten Wissen mit anderen teilen, er ist auch immer eifrig bemüht,
Askennen 10, Astralkampf 10, Exotische Fernkampfwaffe
(Würfel- etwas Neues dazuzulernen. Eine Begegnung mit echten, le-
13, Laufen 7, Waffenloser Kampf 13, Wahrnehmung 10
pools)
benden Shadowrunnern ist eine Erfahrung, die er sich nie im
Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Elementarer
Leben erträumt hätte.
Kräfte Angriff, Materialisierung, Suche, Unfall, Verschleierung,
Verschlingen, Verwirrung Wenn die Runner Hüter oder andere magische Barrieren
um den Professor herum errichten, erhöht sich die Zeit, die
die Ritter des Drachen benötigen, um ihn zu finden, um eine
Anzahl von Stunden gleich der Kraftstufe des Hüters.
Die beste Methode, sich die Verfolger vom Hals zu halten,
dürfte für die Runner darin bestehen, ständig in Bewegung zu
bleiben, was allerdings sehr anstrengend sein kann, da in die-
sem Fall an anständigen Schlaf kaum zu denken ist. Sobald die
ersten zehn Stunden um sind, spüren die Ritter des Drachen
kontinuierlich dem Aufenthaltsort der Runner nach; wenn
diese irgendwo länger als sechs Stunden bleiben, kommen
die Ritter ihnen auf die Spur. Andererseits zeigen Runner, die
keinen Schlaf bekommen und auch keinen Schlafregulator
oder Ähnliches haben, nach 24 Stunden erste Erschöpfungs-
erscheinungen. Pro 6 Stunden, die ein Runner länger als 24
Stunden wach ist, erhält er einen (kumulativen) Würfelpool- lässt Johnson noch 1.000 Nuyen „Gefahrenzulage“ für die
malus von -1 auf alle Handlungen. Bedenken Sie dabei auch, Schwierigkeiten springen, mit denen die Runner im ersten
dass die Runner bei Beginn des Abenteuers schon etwa 12 Teil des Runs zu kämpfen hatten.
Stunden wach gewesen sein dürften. Wenn die Runner höflich und professionell auftreten,
bietet Ms. Johnson ihnen 2.000 Nuyen pro Person und Tag
an (mindestens zwei Tage Auftragsdauer), was pro Nettoer-
SZENE 4: EIN SCHIFF folg bei einer Verhandlungsprobe um 250 Nuyen pro Tag
erhöht werden kann, bis zu einem Maximum von 8 Erfolgen
NACH IRGENDWO bzw. 2.000 Nuyen pro Person und Tag.
Das Schiff benötigt drei Stunden, um die Blockade der
UCAS Navy und den heftigen Sturm, der die Inseln umgibt,
AUF EINEN BLICK zu erreichen. Die Runner können sich während der Fahrt mit
Die Runner liefern den Professor im Hafen ab, erhalten ihre den Blackhearts bekannt machen, dem Söldnerteam, das
Bezahlung und bekommen einen weiteren Job angeboten. Ms. Johnson angeheuert hat. JJ Parker, die Trollin und Anfüh-
Ms. Johnson benötigt zusätzlichen Schutz für die Expedition rerin der Söldner, ist daran interessiert, sich mit den Runnern
zu den Inseln. abzustimmen. Es sind noch sieben weitere Blackhearts an
Bord – fünf Kämpfer, ein Magier und ein Rigger, der zwei
Roto-Drohnen und eine Bodenkampfdrohne kontrolliert. Die
SAG’S IHNEN INS GESICHT Blackhearts sind zurückhaltend, aber freundlich.
An einem windigen, regnerischen Morgen erreicht ihr den Die Insel ist von einem Manasturm umgeben, der wie
Hafen. Ein kleines Frachtschiff mit dem Namen Sea Sprite am eine magische Barriere der Kraftstufe 8 wirkt. Johnson hat
Bug liegt dort vor Anker und wird von einigen Drohnen bela- mit einem der Marinekapitäne vereinbart, dass dieser kurz-
den, während einige sehr professionell aussehende Söldner zeitig eine Lücke im Kordon öffnet, um die Sea Sprite hin-
daneben Wache halten. durchzulassen. Die Runner müssen jegliche Magie deakti-
Ihr werdet von Ms. Johnson begrüßt, die erfreut lächelt, vieren, bevor sie durch die Barriere fahren, und da der Sturm
als ihr den Professor zu ihr eskortiert. „Ausgezeichnete Ar- äußerst heftig ist, müssen alle Runner eine Schadenswider-
beit! Ich wusste, dass ich mich auf Sie verlassen kann. Ich standsprobe gegen 6 Punkte Geistigen Schaden ablegen
hoffe, es ging alles glatt? Die vereinbarte Bezahlung wird (Panzerung schützt nicht), da sie in den Kabinen hin und her
sofort überwiesen. geworfen oder von losen Gegenständen getroffen werden.
Aber da Sie Ihre Aufgabe so professionell erledigt ha- Sobald das Schiff den Sturm durchquert hat, hat die Expe-
ben, würde ich unsere Zusammenarbeit gerne noch ein we- dition klaren Himmel über sich, und von der UCAS-Blocka-
nig verlängern. Wir fahren mit dem Professor hinaus zu den de ist nichts mehr zu sehen. Eine größere und zwei kleinere
mysteriösen Inseln, die gestern im Puget Sound erschienen Inseln sind zu sehen. Ms. Johnson lässt sofort Kurs auf die
sind, um ein paar Forschungen durchzuführen, zusammen größere Insel nehmen.
mit einigen weiteren Spezialisten. Das Zeitfenster für unse-
re Durchfahrt wird sich in Kürze öffnen, deshalb müssen Sie JJ PARKER, SÖLDNERFÜHRERIN
sich sofort entscheiden, ob Sie dabei sein wollen oder nicht. TROLLIN
Ich gehe davon aus, dass wir uns mindestens zwei Tage auf K G R S W L I C EDG ESS
den Inseln aufhalten werden.“
9 4 4(6) 7 3 2 4 4 3 2,8
Initiative 8(10) + 3W6
HINTER DEN KULISSEN Bewegung 8/16/+1
Johnsons Angebot an die Runner hängt davon ab, wie gut Zustandsmo-
13/10
nitor (K/G)
sie Professor McKay beschützt haben und wie sie bei ihrer
Limits Körperlich 9(10), Geistig 4, Sozial 5
Ankunft im Hafen auftreten. Johnson respektiert Professio-
Panzerung 17
nalität, und auch wenn sie Verständnis dafür hat, dass der
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, Führung 8, Heimlichkeit-Fer-
Job nicht ganz so glatt ablief, wie sie gehofft hatte, erwartet
(Würfel- tigkeitsgruppe 9, Pistolen 9, Schnellfeuerwaffen 10,
sie von den Runnern, dass diese sich durch und durch pro- pools) Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 9
fessionell verhalten. Cyberaugen [Alphaware, Stufe 4; Blitzkompensation,
Wenn die Runner aggressiv auftreten, sie bedrohen, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 3,
mehr Geld verlangen oder sich sonst wie rüde verhalten, Sichtvergrößerung, Smartlink], Cyberohren [Alphaware,
weil der erste Teil des Jobs schwieriger war als ursprünglich Bodytech Stufe 4; Audioverbesserung 3, Dämpfer, Richtungsde-
beschrieben, so erhalten sie ein niedriges Anfangsangebot tektor, Selektiver Geräuschfilter 3], Dermalpanzerung
von 1.000 Nuyen pro Person und Tag, mit einer Mindestauf- 2 (Alphaware); Schadenskompensator 6, Synapsenbe-
schleuniger 2
tragsdauer von zwei Tagen. Dieser Betrag kann pro Net-
Ganzkörperpanzerung [15], Kommlink [Erika Elite; Gerä-
toerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Verhandlung + Ausrüstung
testufe 4]
Charisma [Sozial] um 250 Nuyen pro Tag erhöht werden (bis
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
zu maximal 4 Erfolgen, also zusätzlichen 1.000 Nuyen pro DK -5| HM | RK – | 15(s) | APDS-Munition, 4 Ersatzstreifen]
Person und Tag). Behandeln Sie Ms. Johnson für diese Probe Waffen FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -3 |
als feindselig, wodurch die Runner einen Würfelpoolmalus HM/SM/AM | RK 3 | 35(s) | Gasventilsystem 3, Smartgun-
von -5 auf die Verhandlungsprobe erleiden. Zusätzlich system, Explosivmunition, 6 Ersatzstreifen]
MCT-NISSAN ROTO-DROHNE
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
4 4 2 4 4 3 3
STEEL LYNX
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
5 4 2 6 12 3 3
Upgrades: Schwere Waffenhalterung (extern, drehbar, ferngesteuert)
Waffe: RPK SMG [SMG | Präz. 5 | Schaden 12K | DK -4 | AM | 50(s) | 2 Ersatzstreifen]
DAUMENSCHRAUBEN für Erkundungen bleibt nicht, nachdem ihr das Lager auf-
gebaut und einmal kurz die Umgebung gecheckt habt. Die
Wenn Zeit keine Rolle spielt oder alles schnell und zügig Nacht verläuft ereignislos, das einzig Auffällige ist ein merk-
über die Bühne geht, können Sie noch eine Bande Piraten würdiges Leuchten irgendwo in den Ruinen.
ausschicken, die das Schiff, mit dem die Expedition unter-
wegs ist, kapern wollen. Es sind doppelt so viele Piraten wie
Spielercharaktere, und die Söldner helfen den Runnern, den HINTER DEN KULISSEN
Angriff abzuwehren. Die Insel hat eine Hintergrundstrahlung von 2, die auf Elekt-
rizität ausgerichtet ist. Betonen Sie die gruselige Atmosphä-
PIRATEN re dieser Ruinen, die vor wenigen Tagen noch nicht einmal
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 existiert haben. Die Ruinen sind nicht ganz das, was man
K G R S W L I C ESS erwartet. Man sieht seltsame, unnatürlich wirkende Winkel,
3 3 4 3 3 3 3 3 6 wie sie in der konventionellen Baukunst unmöglich sind. Ge-
waltige Eingänge führen zu winzigen Räumen, während un-
Initiative 7 + 1W6
gewöhnlich kleine Durchgänge sich in riesige Hallen öffnen.
Bewegung 6/12/+2
An einigen Stellen wabert Nebel durch die Ruinen, an an-
Zustands-
10/10 deren Stellen ist überhaupt nichts davon zu sehen. Der Bo-
monitor (K/G)
den macht beim Gehen einen schwammigen Eindruck, fühlt
Limits Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
sich aber bei direkter Berührung fest an. Den Runnern fällt
Panzerung 9
auf, dass die Ruinen längst nicht so verfallen und erodiert
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 6, Pistolen 6, Waffenloser
erscheinen, wie sie eigentlich sein sollten. Eine weitere Auf-
(Würfelpools) Kampf 7, Wahrnehmung 6
fälligkeit ist, dass sie aus mehreren Zeitperioden oder Kul-
Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Panzer-
Ausrüstung turen zu stammen scheinen. Man sieht gewaltige schwarze
weste [9]
Taurus Omni-6 [Leichte Pistole | Präz. 5(6) | Schaden 7K | DK Steinsäulen, die das Dach eines pagodenähnlichen Gebäu-
-1 | EM | RK – | 6(tr) | 19 Schuss zusätzliche Munition] des tragen, an dem Wandgemälde mit unaussprechlichen
Waffen
Schwert [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite 1 | Schaden 6K Motiven die Wände zieren. Zwischen den Ruinen liegen
| DK -1] beschädigte Statuen, denen vielfach Teile fehlen; manche
scheinen absichtlich entfernt worden zu sein, während an-
dere dem Zahn der Zeit zum Opfer fielen. Die Statuen selbst
KEINE PANIK sind schwer zu beschreiben, da sie nichts ähneln, was den
Hier dürfte eigentlich nichts schiefgehen, solange die Run- Runnern bekannt ist. Manche sind mit einem schleimigen
ner sich nicht mit dem anderen Team anlegen oder andere Überzug bedeckt, der sich klebrig und gleichzeitig glatt an-
Mitglieder der Expedition anpöbeln. Halten Sie sich nicht zu fühlt. Des Nachts geben Teile der Ruinen ein orange-grünes
lange mit dieser Szene auf; hier geht es hauptsächlich um Leuchten ab.
Atmosphäre und Rollenspiel. Wenn Sie mit Ihrem Zeitplan Auch wenn die Welt sich mittlerweile an die Rückkehr
im Rückstand sind, dann lesen Sie den Spielern lediglich den der Magie gewöhnt hat, bleiben Phänomene wie die Alche-
Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht vor und machen Sie dann ras weiterhin ein Mysterium. Niemand weiß, ob alle Alche-
mit der nächsten Szene weiter. ras dem Betrachter diesen seltsamen optischen Streich spie-
len; es ist recht befremdlich, Dinge aus dem Augenwinkel
zu sehen, sie aber nicht direkt anschauen zu können. Und
es macht die Sache auch nicht besser, dass es normaler-
SZENE 5: EIN TAG weise nicht gerade als ein Beweis geistiger Gesundheit gilt,
IN TRÜMMERN
wenn man Dinge sieht. Lassen Sie durchblicken, dass auch
die anderen Expeditionsteilnehmer dieses Problem haben.
Der Einzige, dem das gar nichts auszumachen scheint, ist
AUF EINEN BLICK der Professor.
Dies ist die Ruhe vor dem Sturm. Die Runner können einen Lesen Sie diesen Text vor,
Tag des Friedens genießen, bevor die Feinde kommen. wenn die Ruinen erkundet werden:
Als ihr am nächsten Tag damit beginnt, die Ruinen zu er-
SAG’S IHNEN INS GESICHT kunden, stellt sich nach und nach ein unbehagliches Gefühl
ein. Einige von euch leiden sogar an Kopfschmerzen. Hin
Schnell und routiniert baut das Expeditionsteam ein gut or- und wieder habt ihr den Eindruck, ein Schimmern aus dem
ganisiertes Lager auf. Das Blackheart-Team wirkt leicht pa- Augenwinkel zu sehen. Für einen Moment scheint es euch,
ranoid, als es mehrfach gestaffelte Verteidigungsmaßnah- als würdet ihr die Ruinen so sehen, wie sie einst waren, und
men um das Lager herum errichtet. Der Professor ist weder nicht, wie sie jetzt sind. Was ihr zu sehen glaubt, ist gleich-
routiniert noch paranoid und rennt aufgeregt herum wie ein zeitig wunderschön, verstörend und prächtig. Aber wenn ihr
kleiner Junge im Süßwarenladen. Man merkt, dass er nor- euch umdreht und es direkt anzuschauen versucht, seht ihr
malerweise nicht viel nach draußen kommt. Die Zeit vergeht nur die Ruinen. Ihr bemerkt, dass es anderen offenbar ge-
schnell, und schon naht die Nacht des ersten Tages. Viel Zeit nauso geht.
Lesen Sie diesen Text zu Beginn der zweiten Nacht vor: Ihr habt kaum Zeit, das zu verdauen, als euch auch schon
Als es am Ende des zweiten Tages allmählich dunkel wird, JJ über Kommlink anruft: „Achtung! Wir haben eine feindli-
scheinen die Ruinen, wenn man sie nicht direkt anblickt, von che Einheit ausgemacht, die auf der anderen Seite der Insel
innen heraus zu leuchten. Manchmal könntet ihr schwören, gelandet ist. Wir greifen an und halten sie so lange auf, wie
dass ihr da jemanden auf einer Art Marktplatz tanzen seht. wir können, während ihr den Professor zurück zum Schiff
Als ihr euch schlafen legt, glaubt ihr, einzelne Fetzen einer bringt. JJ Ende!“ Als ihr aufschaut, stellt ihr fest, dass das Ex-
geisterhaften Musik zu hören. Der Professor sieht seit einer peditionsteam in hektische Aktivität ausgebrochen ist; of-
Weile recht aufgewühlt auf, er hat sein fröhliches Umher- fenbar haben die Forscher die Nachricht ebenfalls erhalten.
streifen aufgegeben und scheint jetzt ernsthaften Forschun-
gen nachzugehen. Ihr könntet schwören, dass ihr im Mo-
ment des Einschlafens eine Stimme hört, die klingt, als käme HINTER DEN KULISSEN
sie irgendwo aus tiefem Wasser, und die nur zwei einfache Am Morgen des dritten Tages auf der Insel wendet sich der
Worte flüstert: „Geht fort.“ Professor an die Runner. Er ist nervös und beunruhigt. Er be-
steht darauf, dass die Runner sofort die gesamte Expedition
zum Aufbruch drängen, da sie sich in einer instabilen Alchera
KEINE PANIK befinden, die jeden Augenblick verschwinden und alle, die
Nur interne Streitereien oder leichtsinnige Erkundungsgän- sich auf den Inseln aufhalten, mit sich nehmen kann. Den
ge könnten hier für Probleme sorgen. Spielern bleibt keine Zeit, darüber nachzudenken, denn gleich
darauf erhalten sie über ihre Kommlinks eine Nachricht von
den Söldnern: Feinde sind auf der Insel gelandet. Die Söldner
können zwar die Ritter des Drachen aufhalten, aber ein kleiner
SZENE 6: DIE Stoßtrupp, der die Anweisung hat, den Professor zu entfüh-
ren, kann ihnen entkommen und greift die Runner an.
HÖLLE BRICHT LOS Die Runner müssen den Professor beschützen, während
sie ihn auf das Schiff evakuieren. Die Blackhearts können ih-
nen dabei nicht helfen, da sie mit dem Rest der Angreifer ge-
AUF EINEN BLICK nug zu tun haben und Gefahr laufen, überwältigt zu werden.
Dies ist die wichtigste Szene, denn hier gibt es am meisten Der Stoßtrupp besteht aus fünf Bio-Adepten und einem Magi-
zu verlieren. Wenn die Runner versagen, kann es passieren, er der Ritter des Drachen. Dazu kommen noch ein Rigger, der
dass sie zusammen mit der Alchera verschwinden – wohin für Unterstützung in Form zweier Drohnen vom Typ GM-Nis-
auch immer. Zu Beginn des dritten Tages kommen die Ritter san Dobermann sorgt, und ein Scharfschütze. Der Stoßtrupp
des Drachen auf der Insel an. Sobald das geschieht, rät JJ Par- will den Professor lebend, da dieser für die Ritter des Drachen
ker (oder ihr Stellvertreter, sollte sie aus irgendeinem Grund arbeiten soll. Den Runnern sollte auffallen, dass ihre Gegner
ausgeschaltet worden sein) den Runnern, den Professor zu- das gleiche Symbol tragen wie die Angreifer in Seattle.
rück zum Schiff zu bringen, während sie mit ihrem Team die Im letzten Moment schaffen es die Blackhearts quer
Feinde aufzuhalten versucht; später wollen sich die Söldner über die Insel bis zum Schiff und geben den Runnern Feu-
dann mit den Runnern am Schiff treffen. Die Flucht sollte erschutz. Wenn der letzte Forscher an Bord einer Barkasse
überhastet und schwierig verlaufen, aber obwohl die Ex- ist, geht es weiter mit Szene 7: Der lange Weg nach Hause.
pedition so plötzlich von einem zahlenmäßig überlegenen
Gegner beendet wurde, sind die Forscher ganz zufrieden,
da sie meinen, genug Daten und Informationen gesammelt KEINE PANIK
zu haben. Wenn die Runner den Blackhearts helfen wollen, sollte JJ
sie daran erinnern, dass ihre oberste Priorität dem Profes-
sor gilt – da lässt sie nicht mit sich diskutieren. Sofern die
SAG’S IHNEN INS GESICHT Runner keine bessere Idee haben, wie sie alle von der Insel
Am nächsten Morgen werdet ihr von einer Stimme geweckt, bringen können, sollen sie dafür sorgen, dass die Forscher
die euch rät, so schnell wie möglich von hier zu verschwin- sicher zurück aufs Schiff kommen. Denken Sie daran, dass
den – aber als ihr die Augen öffnet, ist niemand zu sehen. Ihr die Ritter des Drachen Fanatiker sind und auch nicht davor
setzt gerade den Soykaf auf, als der Professor mit besorgtem zurückschrecken, für ihre Sache zu sterben. Unter Umstän-
und verstörtem Gesicht zu euch kommt. den können sogar die Salish-Shidhe noch ein eigenes Team
„Wir müssen sofort hier weg“, sagt er. „Wir befinden uns auf die Insel schicken (verwenden Sie die Werte der Ritter
in einer instabilen Alchera, und ich habe keine Ahnung, wie oder der Blackhearts), um die Runner in einen Zweifronten-
lange sie noch Bestand haben wird.“ kampf zu verstricken.
BIO-ADEPT DER RITTER DES DRACHEN RIGGER DER RITTER DES DRACHEN
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5 PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
K G R S W L I C M ESS K G R S W L I C ESS
5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 4 4,2 3 3 4 2 3 4 4 3 3,7
Initiative 9(11) + 3W6 Initiative 8 + 1W6
Bewegung 14/28/+2 Matrix-
8 + 3W6
Zustands- Initiative
11 Bewegung 6/12/+1
monitor
Limits Körperlich 7(9), Geistig 4, Sozial 5 Zustands-
10
Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 10, Heimlichkeit-Fertigkeits- monitor
(Würfel- gruppe 9, Klingenwaffen (Katana) 14(16), Pistolen 12(14), Limits Körperlich 4, Geistig 5, Sozial 5
pools) Schnellfeuerwaffen 10, Wahrnehmung 8 Panzerung 12
Muskelstraffung 2, Muskelverstärkung 2, Synapsen- Bodenfahrzeuge 8, Computer 8, Elektronische Kriegsfüh-
Bodytech
beschleuniger 2 Fertigkeiten rung 8, Flugzeuge 8, Gebräuche 6, Geschütze 8, Hacking
Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung, Infrarotsicht), Mys- (Würfelpools) 8, Hardware 8, Matrixkampf 9, Pistolen 4, Software 7,
Kräfte tischer Panzer 3, Verbesserte Fertigkeit 2 (Klingenwaffen), Überreden 5, Wahrnehmung 8
Verbesserte Fertigkeit 2 (Pistolen) Bodytech Datenbuchse, Kommlink [Sim-Modul], Riggerkontrolle 2
AR-Kontaktlinsen [Blitzkompensation, Smartlink], Komm- AR-Kontaktlinsen [Bildverbindung, Blitzkompensation,
Ausrüstung
link [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerweste [9] Ausrüstung Smartlink], 4 AK-97-Ersatzstreifen, Kommlink [Erika
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12]
Waffen
| DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 3 Streifen Explosivmunition] Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K |
Waffen
DK -2 | HM | RK – | 15(s) | 2 Streifen Explosivmunition]
GM-NISSAN DOBERMANN
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR
5 3 1 4 4 3 3
CONNECTIONS HAUPTDARSTELLER
NSCs, mit denen die Runner im Laufe dieses Abenteuers
zu tun bekommen, können sie unter Umständen als neue PROFESSOR
Connections mit Loyalität 1 hinzugewinnen. Die Runner
können auch auf Connections treffen, die sie bei der Charak- JACKSON MCKAY
tererschaffung gekauft oder schon früher in ihrem Runnerle- Der Professor geht völlig in seinen Theorien und seiner For-
ben als Connection gewonnen haben, und für diese +1 auf schung auf. Auch wenn der größte Teil der akademischen
die Loyalität erhalten (mit einer maximalen Loyalität von 4). Welt ihn als Spinner betrachtet, gibt er weiterhin Seminare
Der Spielleiter sollte diese Boni jedoch nicht leichtfertig ver- und versucht andere davon zu überzeugen, dass seine The-
teilen. Die Spieler müssen sie sich verdienen, indem sie sich orien über die Metaebenen korrekt sind. Trotz seiner Ver-
besondere Mühe geben, die Connection zu beeindrucken, schrobenheiten hat er ein solides Fachwissen auf dem Ge-
ihr einen Gefallen erweisen oder ihr mehr bezahlen als die biet der klassischen Archäologie.
übliche Rate für Informationen oder Dienste.
PROFESSOR JACKSON MCKAY
K G R S W L I C EDG ESS
3 3 3 2 5 6 4 4 2 6
Initiative 7 + 1W6
Bewegung 6/12/+2
Zustandsmo-
10/11
nitor (K/G)
Limits Körperlich 4, Geistig 7, Sozial 7
Panzerung 0
Fertigkeiten Arkana 10, Athletik-Fertigkeitsgruppe 3, Führung 7, Unter-
(Würfel- richt 11, Wissen: Archäologie 12, Wissen: Metaplanare
pools) Theorie 9
AR-Brille [Kapazität 2; Bildverbindung, Kamera], Kommlink
Ausrüstung
[Hermes Ikon; Gerätestufe 5]
<< HAUPTDARSTELLER 21
SH AD O W RU N
ENTZAUBERTE
PATRIOTEN
HINTERGRUNDINFORMATIONEN
Um ein Haar wäre es der Neuen Revolution gelungen, die
Regierungen mehrerer Nationen Nordamerikas durch Mili- DIE MISSION
tärputsche zu stürzen. Kurz zuvor war die Organisation von
einem Agenten der Dawkins Group, Horizons Spionagearm, IM ÜBERBLICK
infiltriert worden; auf Basis der Informationen, die der Agent
beschaffen konnte, entschied Horizon, die Neue Revolution Ein Kopfgeldjäger namens Grendel beauftragt die Runner,
gewähren zu lassen, und leistete ihr sogar indirekte Unter- einen Ares-Exec mitten aus Manhattan zu extrahieren. Wenn
stützung. Im Falle eines erfolgreichen Putsches würde damit (oder falls) die Runner erfolgreich sind, werden sie von Ares
eine potenziell Horizon-freundliche Organisation die Macht kontaktiert, das seinen Angestellten freikaufen möchte, um
in den UCAS übernehmen; im Falle eines Fehlschlags könn- einen politischen Skandal zu verhindern. Die Runner haben
te Horizon in seiner Öffentlichkeitsarbeit die Ideologie der nun die Wahl, entweder weiter für ihren ursprünglichen Auf-
Gruppe als abschreckendes Beispiel verwenden, um ande- traggeber zu arbeiten oder ihn zu hintergehen und sich für
renorts nationalistische Eiferer zu stoppen. die zweite Option zu entscheiden, die ihnen mehr Geld ein-
Im Zuge der Winternight-Angriffe, die im Crash 2.0 bringen wird.
gipfelten, verlegte die Neue Revolution ihre Pläne vor und Nähere Informationen über Manhattan finden Sie in
nutzte die Gelegenheit, während des Durcheinanders die den Quellenbüchern Konzernenklaven und Gestohlene Seelen.
Regierung zu stürzen. Die Dawkins Group entschied jedoch, Denken Sie bei diesem Abenteuer unbedingt daran, dass
dass zu dem Zeitpunkt zu viel Chaos auf der Welt herrschte Kommlinks, die auf Schleichfahrt geschaltet sind, unweiger-
und es zu wenig öffentliche Sympathie für die Ansichten der lich Aufmerksamkeit auf sich ziehen, genau wie das Senden
Organisation gab, und zog ihre Unterstützung zurück. Auf- einer Zugangsberechtigung für eine Region, in der man sich
grund der fehlenden Rückendeckung und des unerwartet gar nicht befindet. In Manhattan ist nicht immer alles, wie
hartnäckigen Widerstands seitens des Staates und anderer es scheint; die Stadt ist noch immer eine beliebte Touriste-
Beteiligter – insbesondere auch aus der Bevölkerung – miss- nattraktion, und selbst die Passanten auf der Straße könnten
lang der Putsch, und die Neue Revolution wurde zerschla- Angestellte sein, deren Aufgabe es ist, das Image von New
gen. Einige ihrer Mitglieder konnten entkommen, und der York aufrechtzuerhalten.
Agent der Dawkins Group kehrte in den Schoß der Firma
zurück.
Aus anderen Recherchen der Dawkins Group geht her- SZENE 1: NEW YORK,
vor, dass einer der flüchtigen Revolutionäre Hinweise darauf
entdeckt hat, dass die Neue Revolution offenbar von noch NEW YORK
unbekannten Strippenziehern manipuliert wurde – er ahnt
jedoch nicht einmal ansatzweise etwas von der Existenz der
Dawkins Group oder ihrer Verbindung zu Horizon. Aber die
AUF EINEN BLICK
Spionageorganisation hat ihre Erfolge natürlich nicht ihrer Die Runner werden zu einem Treffen eingeladen.
Untätigkeit zu verdanken; die Dawkins Group wittert eine
hervorragende Gelegenheit, Ares zu schaden, das sie als
Horizons größten nordamerikanischen Konkurrenten be-
SAG’S IHNEN INS GESICHT
trachtet. Zu diesem Zweck hat man sich an einen Kopfgeld- Es ist ein geruhsamer Sonntagnachmittag in der Stadt. Die
jäger namens Grendel gewandt, der Horizons P2.0-Netz- Sonne scheint, der Smog ist nicht allzu schwül, und selbst
werk dazu benutzt, seine Heldentaten zu veröffentlichen. die Fußgänger und der Verkehr lassen es in der idyllischen
Ihm wurden Beweise für die Identität, die Schuld und den Atmosphäre ruhiger angehen. Du überlegst gerade, ob du
Aufenthaltsort der beiden bekannten flüchtigen Revolutio- heute Abend nach Arbeit Ausschau halten oder lieber ein
näre zugespielt. Wenn alles gut läuft, sollte dieses Spiel, so- bisschen chillen willst, als sich dein Kommlink meldet. Der
bald die Figuren einmal in Bewegung sind, auf die eine oder Anrufer nennt sich Grendel, und das Icon besteht aus einem
andere Weise positiv für Horizon ausgehen. fast schon bizarr großen Riesen, der neben einem Ares Ci-
22 HINTERGRUNDINFORMATIONEN >>
tymaster steht, um dem Betrachter einen Größenvergleich SZENE 2: DER PREIS
zu ermöglichen. „Yo! Mein Name ist Grendel. Ich weiß, wer
ihr seid und was ihr tut, und bin hinreichend beeindruckt. DES VERRATS
Ich habe da einen Job, der – sagen wir mal – einen kleinen
Bogen um das Gesetz macht, und könnte ein paar Leute aus
eurer Branche gebrauchen. Können wir uns im Stoker’s drü- AUF EINEN BLICK
ben in Terminal treffen, um über die Details zu reden?“ Die Runner begeben sich nach Terminal, um sich mit ihrem
Auftraggeber zu treffen und einen Job anzunehmen.
Wenn die Verhandlungen abgeschlossen sind und die sich einer hier und einer in der CAS aufhält. Beide werden
Runner sich zum Gehen wenden, lesen Sie Folgendes vor: des Hochverrats beschuldigt. Ihre Tarnidentitäten sind ziem-
Nun, so weit das. Ihr habt den Job angenommen, habt Zeit- lich gut, und Grendel fürchtet, dass sie ihm durch die Lap-
plan, Vorschuss und Pässe für Manhattan Island erhalten so- pen gehen könnten, wenn er durch offizielle Kanäle an sie
wie eine Möglichkeit, mit Grendel in Kontakt zu treten, wenn heranzukommen versucht. Deshalb sollen die Runner die
der Job erledigt ist. Als ihr aufsteht, um zu gehen, hält Grendel Zielperson in Manhattan extrahieren und an Grendel über-
einen Moment inne, um sich etwas, das aussieht wie Staub geben. Dadurch bleibt er persönlich aus der Sache heraus
von den Deckenplatten, aus dem Haar zu wischen, dann und kann den Mann an die UCAS ausliefern, sobald sich der
wechselt er einen kurzen Blick mit Wulf und sagt: Staub gelegt hat. Die einzigen Einschränkungen, die Gren-
„Hört zu, Leute, es ist normalerweise nicht meine Art, del den Runnern auferlegt, sind die, dass die Zielperson le-
Shadowrunnern vorschreiben zu wollen, wie sie ihren Job bend ausgeliefert werden muss (tot ist sie wertlos für ihn)
zu erledigen haben, denn ich kenne ja eure Vorgehensweise und dass das Team aus Gründen, auf die er keinen Einfluss
nicht. Eure Schieber haben sich für euch verbürgt, und ihren hat, maximal eine Woche Zeit für den Job hat. Solange die
Einschätzungen vertraue ich. Aber eins möchte ich noch an- Runner nicht eingeschlagen haben, sagt er nicht viel mehr
merken. Bei dieser Operation müsst ihr euer Bestes geben. über den Job und über seine Informationsquellen. Er verrät
Wir haben nur einen Versuch. Wenn ihr euch da drinnen den nur, dass einer der Flüchtigen im oberen Management eines
Weg freizuschießen versucht, werde ich sehr wahrscheinlich Megakons sitzt. Und er lässt durchblicken, dass nach erfolg-
meine Zielperson und damit das Kopfgeld nicht bekommen. reicher Erledigung des Jobs noch ein ähnlicher Auftrag auf
Und noch wichtiger: Ihr werdet sehr wahrscheinlich nicht die Runner wartet, wenn sie bereit sind, dafür in die CAS zu
lange genug leben, um eure Bezahlung einzusammeln. Also reisen. Sobald die Runner den Job angenommen haben, gibt
macht eure Hausaufgaben, erledigt eure Beinarbeit, berei- er ihnen die benötigten Informationen.
tet euch vernünftig vor; seht zu, dass ihr ihn dann schnappt, Grendel bietet den Runnern 7.000 Nuyen pro Kopf an.
wenn am wenigsten Leute seinen Arsch bewachen – was Jeder Nettoerfolg bei einer Vergleichenden Probe auf Ver-
das MDC-Gebäude definitiv ausschließt. Aber wie gesagt: handlung + Charisma [Sozial] erhöht diesen Betrag um 500
Ich will euch nicht vorschreiben, wie ihr euren Job zu erledi- Nuyen, bis zu einem Maximum von 10 Erfolgen (5.000
gen habt, und ich hoffe, ihr nehmt es mir nicht übel. Jeden- Nuyen). Wulf unterstützt ihren Bruder bei den Verhandlun-
falls werden meine Leute und ich jetzt ein bisschen durch gen mittels einer Teamworkprobe. Gewitzten Runnern mag
die Kneipen ziehen und so tun, als hätten wir Urlaub, damit einfallen, dass Kopfgelder, die von den UCAS ausgesetzt
es genug Aufnahmen von uns gibt, die beweisen, dass wir werden, öffentlich abrufbar sind und mit einer Computer-
nie in der Nähe der Zielperson waren. Viel Erfolg!“ probe in Erfahrung gebracht werden können. 4 Erfolge bei
einer Probe auf Computer + Logik [Geistig] verschaffen
den Runnern einen Würfelpoolbonus von +2 für die Ver-
handlung. Außerdem erfahren sie, dass Kopfgelder auf
Landesverräter üblicherweise 250.000 Nuyen und mehr
TERMINAL betragen.
Terminal ist ein Niemandsland innerhalb der Konzernenklave Wenn die Runner dies zur Sprache bringen und der Mei-
Manhattan. Dieser von einer Mauer umgebene Abschnitt der nung sind, dass Grendels Anteil an der Belohnung doch
Innenstadt, der sich um das alte Gebäude der Hafenbehörde wohl ein bisschen üppig ist, entgegnet er, dass er ja eine
herum erstreckt, ist so etwas wie Manhattans Version der Se- prominente Persönlichkeit mit einer legalen SIN und einer
attle Barrens. Die regierende Körperschaft der Stadt, das Man- Reputation ist, die auf seiner Vertrauenswürdigkeit basiert,
hattan Development Consortium (MDC), kümmert sich nur we- während die Runner nur ersetzbare Aktivposten sind. Und
nig um diesen Sektor. Den Sicherheitskräften ist es mehr oder
auch wenn er bei dieser Sache nur geringe persönliche Risi-
weniger egal, wer hineingeht, aber es wird streng kontrolliert,
ken eingeht, so stehen doch sein Ruf und sein Geld auf dem
wer herauskommt – stark gesicherte Kontrollpunkte und etliche
Spiel. Des Weiteren bezahlt er das Team bei Ablieferung der
Geschütztürme bezeugen dies. Permanent werden Kommlinksi-
Zielperson aus eigener Tasche; wenn es also bei der Zahlung
gnale gescannt und Zugangsberechtigungen überprüft.
des Kopfgeldes irgendwelche unvorhersehbaren Verzöge-
rungen gibt, so haben die Runner ihr Honorar in der Tasche,
während er das ganze finanzielle Risiko trägt. Und schließ-
lich merkt er noch an, dass er zwar sicher ist, dass es sich bei
HINTER DEN KULISSEN der Zielperson um den besagten Flüchtigen handelt, einige
der benötigten Nachweise seiner Identität jedoch aus physi-
Grendel und Wulf erheben sich, um die Runner zu begrüßen
schen und elektronischen Beweisen bestehen, die nur er be-
und sich vorzustellen, dann bitten sie sie, Platz zu nehmen.
sitzt. Schließlich gewährt er den Runnern – als Zeichen guten
Sie sind freundlich, kommen aber gleich zum Geschäftli-
Willens – noch einen Vorschuss von 3.000 Nuyen pro Nase;
chen. Grendel führt als Sprecher der Organisation die Un-
Nettoerfolge bei der Verhandlungsprobe können auch dazu
terhaltung und die Verhandlungen, während Wulf sich im
verwendet werden, diesen Vorschuss (statt den Gesamtbe-
Hintergrund hält und ergänzende Daten liefert. Sie taxiert
trag) um jeweils 500 Nuyen zu erhöhen.
während des Gesprächs die Runner und wirft nur gelegent-
Der Zeitrahmen für den Auftrag beträgt eine Woche, weil
lich ein Wort ein.
die Zielperson am nächsten Montag nach DeeCee abreisen
Der Job ist relativ unkompliziert. Grendel hat von den
wird, was die Sache verkomplizieren könnte, wenn es ans
UCAS ein Dossier über zwei Flüchtige erhalten, von denen
Ausliefern des Delinquenten an die Bundesregierung geht.
Nachdem die Runner den Job angenommen haben, >>> KASTEN ANFANG
macht Grendel sie mit den Einzelheiten vertraut. Die Kopf-
geldjäger verfolgen für die UCAS zwei Personen, die am
gescheiterten Militärputsch der Neuen Revolution beteiligt
LEGENDARY RECOVERY SERVICES
waren. Zwei Mitglieder der Organisation, Decknamen Mo- Grendel und Wulf haben hart daran gearbeitet, aus ihrer Tätig-
ver und Ace, wurden niemals gefasst, weil niemand mehr keit als Kopfgeldjäger ein aufstrebendes Medienimperium auf
am Leben war, der ihre Namen hätte ausplaudern können. dem P2.0-Netzwerk zu machen. Dadurch wiederum war es ih-
Man vermutet, dass sie im Chaos des Crashs untertauchten. nen möglich, ihr eher lässiges Zwei-Personen-Unternehmen zu
Grendel hat stichhaltige und juristisch verwertbare Informa- einer professionellen und straffen Organisation auszuweiten,
tionen über die beiden erhalten, die sie durch DNA-Spuren die es auch mit den hochkarätigsten Kriminellen der Sechsten
Welt aufnehmen kann. Während sie in New York kaum bekannt
und Online-Transkriptionen mit ihren jetzigen Identitäten in
sind, genießen sie in L. A. und an anderen Orten, wo Horizon ihre
Verbindung bringen. Nachdem er verifiziert hatte, dass die
Heldentaten veröffentlicht, eine gewisse Berühmtheit.
Zielpersonen noch am Leben und seine Informationen kor-
rekt sind, war es ein Kinderspiel, die Männer aufzuspüren.
Der Spielleiter gibt den Spielern die Spielerinformation 1. KOPFGELDJÄGER
Der, um den die Runner sich kümmern sollen, ist Mo- PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
ver (richtiger Name: Keith Jones). Jones war ein hochrangi-
Diese Männer und Frauen sind (meist) vorübergehende Angestellte
ger Nachschub- und Versorgungsoffizier der UCAS Army der Firma, die sie für gewöhnlich aus Polizei- oder Ex-Militärkreisen
und Mitverschwörer der Neuen Revolution. Mit Ares’ Hilfe anwirbt. Die Fluktuation ist hoch, da die meisten von ihnen nicht ge-
konnte er sich ein Alibi verschaffen, das wasserdicht genug rade fürstlich bezahlt werden. Hin und wieder kommt es vor, dass ei-
war, um der Militärstrafverfolgungsbehörde der Army vor- nige der vertrauenswürdigeren Mitarbeiter mehr oder weniger fest
zugaukeln, er hätte nichts mit dem Putsch zu tun gehabt. angestellt werden, aber bei diesem Treffen ist bis auf Wulf keiner von
ihnen anwesend. Die hier angegebenen Werte gelten für Menschen;
Seither arbeitet er für Ares, wo er als Verbindungsmann
der Spielleiter kann sie nach Bedarf mit den üblichen Metatyp-Modi-
zur UCAS-Regierung und anderen Organisationen tätig ist. fikatoren (SR5, S. 380) anpassen.
Sein Büro befindet sich im MDC-Gebäude, und er selbst K G R S W L I C ESS
sitzt ziemlich weit oben in der Nahrungskette, was einer der
4 4 4 3 3 3 4 3 6
Gründe dafür ist, dass Grendel auf die Hilfe der Runner zu-
rückgreifen will. Initiative 8 + 1W6
Grendel rät den Runnern, den Mann nicht an seinem Ar- Bewegung 8/16/+2
beitsplatz im MDC-Gebäude zu extrahieren, denn wenn dort Zustands-
10
monitor
etwas schiefgeht, sitzen ihnen sofort alle Cops der Region
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
im Nacken. Ein weniger riskantes Vorgehen wäre, Jones in
seiner Wohnung im Olympus Overlook Building, Apartment Panzerung 12
12F, am Central Park zu schnappen – weniger riskant aber Fertigkeiten Bodenfahrzeuge 6, Knüppel (Betäubungs-
(Würfel- schlagstock) 7(9), Pistolen 7, Schleichen 6, Waffen-
auch nur in dem Sinne, betont Grendel, wie eine geladene
pools) loser Kampf 7, Wahrnehmung 7
Pistole weniger gefährlich ist als eine Tretmine. Informatio-
AR-Sichtgerät [Kapazität 5; Bildverbindung, Blitzkom-
nen über die zweite Zielperson (sofern die Runner am Folge- Ausrüstung pensation, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Smart-
auftrag interessiert sind) wird er ihnen liefern, sobald sie sich link], Panzerjacke [12], Harley-Davidson Scorpion
um die erste gekümmert haben. Der Rest, also die genaue Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
Ausführung des Auftrags, bleibt den Runnern überlassen. 6G(e) | DK -5 | HM | RK – | 15(s) | Schockermunition]
Waffen
Sobald die Besprechung beendet ist, überweist Grendel den Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite
Runnern ihren Vorschuss, gibt ihnen die Besucherausweise 1 | Schaden 9G(e) | DK -5]
für Manhattan (eine Woche gültig) und nennt ihnen einen
Kommcode, unter dem sie ihn erreichen können, sobald sie
die Zielperson extrahiert haben und sich an einem sicheren
Ort befinden. Wenn die Extraktion erledigt ist, wird er die KEINE PANIK
Übergabe arrangieren. Grendel wird seine Quellen nicht preisgeben; er weiß aber
auch nicht, dass letztlich Horizon die Quelle seiner Informa-
tionen ist. Er ist klug genug zu wissen, dass er bis zu einem
DAUMENSCHRAUBEN gewissen Grad auch nur eine Figur in einem größeren Spiel
Wenn genug Zeit zur Verfügung steht, kann der Spielleiter ist, aber das ist ihm egal, solange er gut dafür bezahlt wird.
ein paar kleinere Zwischenfälle einbauen, die den Kontrast Wenn er jedoch ein besseres Angebot erhält, das nicht mit
zwischen dem schwer bewachten und scharf kontrollierten seinen persönlichen Moralvorstellungen im Konflikt steht, so
Konzern-Manhattan und der relativen Gesetzlosigkeit von lässt er sich nicht lange überreden. Wenn er Nuyenzeichen
Terminal deutlich machen. Die Runner müssen für das Tref- in den Augen der Runner sieht (nachdem sie die Höhe des
fen zwar nicht sehr weit nach Terminal hinein, aber auch am Kopfgeldes in Erfahrung gebracht haben), rät er ihnen vor-
Rand kann sich so einiges abspielen – etwa Paracritter, die sichtig, nicht auf dumme Gedanken zu kommen – sowohl
durch die Straßen streifen, Demonstranten, die den Kont- um ihrer eigenen Sicherheit als auch um seines Profits wil-
rollpunkt angreifen, oder Ares und/oder NYPD, Inc., die in len. Er befindet sich nur deshalb in der Lage, diese Kopfgel-
Terminal vordringen, um neoanarchistische Zellen hochzu- der einkassieren zu können, weil er über die entsprechende
nehmen, die angeblich Terroranschläge planen. Reputation und die nötigen Connections verfügt.
SZENE 3:
permanente Überwachung sicherlich tun. Der Park ist male-
EIN TAG AM PARK risch und beschaulich, man sieht Pferdekutschen und glück-
liche Touristen. In den Wohngebäuden, die die Grünanlage
umgeben, leben einige der prominentesten Manhattaner
AUF EINEN BLICK Bürger.
In dieser Szene befassen sich die Runner mit den Sicher-
heitsvorkehrungen in der Umgebung von Jones’ Wohnung
und spähen die physischen und Matrixgegebenheiten aus. HINTER DEN KULISSEN
Um sich über längere Zeit in dieser Gegend aufzuhalten,
benötigt man eine gefälschte SIN der Stufe 3 oder höher,
SAG’S IHNEN INS GESICHT anderenfalls kann man ziemlich sicher davon ausgehen,
Hier in der Höhle des Löwen spielt sich alles ab, unter dem dass man auffliegt – ganz zu schweigen von einer heftigen
wachsamen Auge der Konzerne. Saubere Straßen und unun- Tracht Prügel und dem Rauswurf aus dem Viertel. Um auch
terbrochen sendende Me-Feeds gehen einher mit höflichen unvorbereiteten Runnern eine Chance zu geben, sollte der
paramilitärischen Wachposten. Hier arbeiten, spielen und Spielleiter die normalen Verfügbarkeitszeiten für gefälschte
leben die Reichen und Mächtigen. Selbst wenn euch das SINs etwas lockern, vor allem wenn sie durch speziell dafür
künstliche Ambiente keine Gänsehaut bereitet, wird es die geeignete Connections beschafft werden. Tagsüber ist der
Park für jeden zugänglich, solange man seine Daten offen PROBEN ZUR OBSERVIERUNG
sendet und sich vernünftig benimmt. Neben den bewalde-
ten Bereichen und den Wegen gibt es weite Grünflächen VON JONES’ WOHNUNG
und einen kleinen Markt, der Bioprodukte an Touristen und Art und Menge an Informationen, die die Runner erhalten kön-
Einheimische verkauft. Von 22 Uhr bis 6 Uhr ist der Park nur nen, hängen davon ab, wo sie danach suchen und wie viele Er-
für Anwohner zugänglich. folge sie bei der jeweiligen Probe erzielen.
Jones hat für das Privileg, während seiner Aufenthalte
ORT: HAUPTEINGANG
in New York hier wohnen zu dürfen, seine Seele verkauft. Observierung: Visuell (Wahrnehmung + Intuition [Geistig])
Deshalb verlässt er nur selten Manhattan, und es ist auch so 1 Erfolg: Drei Wachen sind vor dem Haupteingang stationiert,
gut wie unmöglich, ihn dazu zu überreden. Seine wenigen von denen immer nur eine gleichzeitig Pause macht.
Laster, die er außer Geld und Macht hat, kann er hier befrie- 3 Erfolge: Die Runner können erkennen, was für Waffen die
digen, und so bleibt er, wann immer möglich, zu Hause und Wachleute tragen und wie viele sich im Gebäude aufhalten.
genießt die Früchte seiner Arbeit. 4 Erfolge: Die Runner notieren sich die Zeiten und Abläufe der
Die Sicherheit in und um den Central Park ist streng, aber Wachwechsel und bekommen die Ankunft von Jones’ Perso-
diskret. Berittene Polizisten von NYPD, Inc., patrouillieren nenschützern mit.
5 Erfolge: Die Runner finden heraus, dass die Wachleute selbst
durch das Viertel, und Drohnen behalten den Bezirk unauffäl-
im Alarmfall auf ihren Posten bleiben und die Augen aufhalten.
lig im Auge. Die Matrixsicherheit des Sektors läuft in einem Außerdem bringen die Runner Einzelheiten über die Verteidi-
zentralen Knoten zusammen, der von NYPD, Inc., verwaltet gungseinrichtungen des Kontrollpunkts in Erfahrung.
wird und die Daten wiederum an Spinnen weiterleitet, die auf 7 Erfolge: Die Runner bemerken, dass die Schichtleiter der
praktisch jeden Zwischenfall koordiniert reagieren können. Wachmannschaft eine General-Zugangskarte haben.
In ganz Manhattan müssen Besucher ihr PAN im öffent-
lichen Modus betreiben und aktiv ihre Daten senden, aber ORT: TIEFGARAGE
Central Park geht noch einen Schritt weiter und scannt zu- Observierung: Visuell (Wahrnehmung + Intuition [Geistig])
1 Erfolg: Drei Wachen sind in der Garage stationiert, von denen
sätzlich invasiv nach diesen Informationen. Wenn ein Run-
immer nur eine gleichzeitig Pause macht.
ner ohne Kommlink unterwegs oder mit einem Kommlink 3 Erfolge: Die Runner können erkennen, was für Waffen die
auf Schleichfahrt ist, wird das im Bezirk Central Park inner- Wachleute tragen und wie viele sich in der Garage aufhalten.
halb von sechs Minuten entdeckt. Werfen Sie einen W6; bei 4 Erfolge: Die meisten Fahrzeuge, die in die Garage ein- und aus-
einem Ergebnis von 4 oder weniger versuchen Hacker von fahren, werden von GridGuide kontrolliert und kehren automa-
NYPD, Inc., die Kommlinks zu hacken und Überwachungs- tisch in die Garage zurück, wenn sie nicht benötigt werden.
software auf den PANs der Runner zu installieren, um auf 5 Erfolge: Es befindet sich nur ein mit Ares markiertes Fahrzeug
diese Weise und durch die Cyberware der Runner Aufschluss in der Garage. Es ist ein Roadmaster.
über illegale Machenschaften zu erlangen. Wenn diese Ha-
7 Erfolge: Die Runner bringen die Anzahl der Knight-Errant-Gar-
disten und die routinemäßigen Abläufe bei Jones’ Ankunft und
ckerangriffe unbemerkt bleiben, greift die Polizei jedoch Abfahrt in Erfahrung.
nicht sofort zu. Vielmehr versucht sie, so viel wie möglich
über die Aktivitäten, Bewegungen und – wenn möglich UMGEBUNGSOBSERVIERUNG:
– Pläne der Runner herauszufinden. Wenn die Polizei das ELEKTRONISCHE ÜBERWACHUNG
Olympus-Overlook-Gebäude oder Jones selbst als Ziel der Es gelten die Regeln für Matrixwahrnehmung (SR5, S. 232).
Runner ausmacht, werden SWAT-Einheiten alarmiert, die 1 Erfolg: Es lassen sich von keinem der Gebäude im Central Park
das Team, wenn es schließlich loslegt, auf frischer Tat er- Signale auffangen. Sie sind alle abgeschirmt.
tappen sollen – was gut für die Publicity ist. Wenn jedoch 4 Erfolge: Das Gebäude hat einen Relaisknoten für ausgehenden
Matrixverkehr, aber dessen interne Systeme weisen jeden
jemand kein funktionierendes Kommlink hat, das Würfeler-
eingehenden Verkehr ab.
gebnis größer als 4 ist oder die NYPD-Hacker die Verteidi- 6 Erfolge: In einem abgesonderten Bereich des Parks gibt es
gung des Kommlinks nicht durchdringen können, wird eine einen verkabelten Verteilerkasten, der den Datenverkehr für
berittene Patrouille entsandt, um den oder die Charakter(e) den Großteil des Sektors abwickelt.
zu überprüfen und ihre Absichten zu ergründen. Das kann 7 Erfolge: Die Fluchttüren verfügen über ein manuelles Alarmsys-
zu einer gewaltsamen Auseinandersetzung führen, die aber tem, das physisch überbrückt werden muss, bevor die Türen
mit einer erfolgreichen Probe auf Überreden + Charisma geöffnet werden können.
[Sozial] (2) verhindert werden kann. Außerdem sollten na-
UMGEBUNGSOBSERVIERUNG: ASTRAL
türlich die gefälschten SINs der Runner bei einer Überprü-
Die Proben werden mit Askennen + Intuition [Astral] abgelegt
fung durch die Patrouille (die SIN-Überprüfungsgeräte der (s. SR5, S. 312, für weitere Informationen zur astralen Wahrneh-
Stufe 3 mit sich führt) nicht auffliegen (weitere Informatio- mung).
nen zum Überprüfen von gefälschten SINs finden Sie in SR5, 1 Erfolg: Ein paar recht große gebundene Geister treiben sich im
S. 367). Ist die Überredenprobe nicht erfolgreich und/oder Park herum und beobachten die Glasfronten des Apartment-
fliegt eine der gefälschten SINs der Runner auf und die Run- komplexes.
ner ergeben sich, statt zu fliehen oder zu kämpfen, wird jede 3 Erfolge: Die nicht aus Glas bestehenden Seitenwände haben
verbotene oder eingeschränkte Ausrüstung beschlagnahmt, eingearbeitete Biofaserschichten.
und die benutzten gefälschten SINs sind verbrannt (s. SR5,
4 Erfolge: Die Wachstationen werden zum Schutz vor Zaubern
von polarisierten Hütern (s. Straßengrimoire) geschützt.
S. 367). Darüber hinaus erhalten die Runner je 4 Kästchen
5 Erfolge: Die Runner bringen Einzelheiten über weitere magi-
Körperlichen und Geistigen Schaden dank der fürsorglichen sche Verteidigungsmaßnahmen (die der Spielleiter auswäh-
Zuwendung der NYPD-Beamten, bevor sie für einen Tag ein- len kann) in Erfahrung.
gelocht und anschließend von der Insel deportiert werden.
Die meisten Probleme mit der Überwachung im Cent- Zwei Luftgeister (Kraft 6) sind gewöhnlich im Park un-
ral Park kann man dadurch umgehen, dass man das System terwegs und reagieren in der Regel als erste auf magische
hackt und die Kommlinks der Runner auf die „Ignorieren“-Lis- Ereignisse.
te setzt. Wenn die Runner es frühzeitig arrangieren, kann
auch Eddie Stevens (s. den Abschnitt zum Central Park im Ab- FUSSSTREIFE VON NYPD, INC.
schnitt Beinarbeit, S. 37), sofern sie ihn als Connection haben,
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
die Kommlinks für 400 Nuyen das Stück auf die Liste setzen.
Diese Polizisten patrouillieren in Zweierteams durch den Park und sorgen
Die Runner werden sich wohl hauptsächlich deswe- für Ruhe und Ordnung. Sie sind nur leicht bewaffnet; die gefährlichsten
gen längere Zeit im Central Park aufhalten, um die Gegend Gegner, mit denen sie es normalerweise zu tun bekommen, sind randalie-
gründlich auszukundschaften, wodurch sie auch einiges an rende Touristen.
Informationen gewinnen können. In der Tabelle auf Seite K G R S W L I C ESS
27 finden Sie die Ergebnisse verschiedener Ausgedehnter 4 4 4 3 3 3 4 3 6
Proben (Intervall: 6 Stunden), je nachdem, was die Runner
Initiative 8 + 1W6
observieren. Um Zeit zu sparen, sollte der Spielleiter den
Bewegung 8/16/+2
Spielern Bescheid geben, wenn sie in einem Bereich alle
Zustands-
verfügbaren Informationen herausbekommen haben. 10
monitor
Wenn ein Runner Zugang zum Matrix-Verteilerkasten er-
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
langen will, muss er sich vorsichtig an ihn heranpirschen, was
Panzerung 12
nach Maßgabe des Spielleiters eine Probe auf Schleichen +
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einfluss-Fertigkeitsgruppe
Geschicklichkeit [Körperlich] erfordern kann. Um den Kasten Fertigkeiten
4, Knüppel (Betäubungsschlagstock) 7(9), Pistolen 7,
anschließend zu öffnen, ohne dass ein Alarm ausgelöst wird, (Würfelpools)
Schleichen 6, Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 5
der eine NYPD-Patrouille herbeiruft, benötigen die Runner AR-Brille [Kapazität 4; Bildverbindung, Blitzkompensa-
sowohl eine erfolgreiche Probe auf Schlosser + Geschick- Ausrüstung tion, Restlichtverstärkung, Smartlink], Kommlink [Erika
lichkeit [Körperlich] (2) als auch eine erfolgreiche Probe auf Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12]
Hardware + Logik [Geistig] (2). Wenn das geschafft ist, ist es Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K |
ein Leichtes, die Leitungen zum Olympus Overlook zu kap- DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 4 Ersatzstreifen]
Waffen
pen, was allerdings innerhalb von 10 Minuten bemerkt wer- Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5]
den wird. Alternativ können vorausschauende Runner auch
ein Kommlink oder ein ähnliches Gerät mitbringen, um es
mit dem Schaltkreis zu verdrahten und so den Datenverkehr
wahlweise sowohl innerhalb als auch außerhalb des Gebäu- BERITTENE STREIFE VON NYPD, INC.
des zu überwachen, zu verfälschen oder abzublocken. Dafür PROFESSIONALITÄTSSTUFE 4
ist eine Ausgedehnte Probe auf Hardware + Logik [Geis- Diese für Ordnungsaufgaben und allgemeine Patrouillendienste eingesetz-
tig] (8, 1 Kampfrunde) erforderlich. Die Runner haben nur 4 ten Polizisten nehmen nur selten Verhaftungen vor oder führen Feuerwaf-
Runden Zeit, um damit fertig zu werden, bevor jemand die fen mit sich. Ihre Hauptaufgabe ist die visuelle Abschreckung gewöhn-
licher Verbrecher. Ihr größter Trumpf sind ihre Pferde, die ihnen einen
Verbindungsunterbrechung bemerkt und eine berittene Pat-
Reichweitenmodifikator von +2 für ihre Schlagstöcke verschaffen. Außer-
rouille nach dem Rechten sieht (wie übrigens auch bei einem dem sind die Pferde darauf trainiert, auf Befehl anzugreifen. Die Polizisten
Patzer). Runner, die nicht so sehr auf Subtilität stehen, kön- sind mindestens in Zweierteams unterwegs.
nen den Kasten auch mit einem Sprengsatz versehen oder K G R S W L I C ESS
schlicht und einfach sämtliche Drähte kappen. Das wird für ein 4 4 4 3 3 3 4 3 6
ziemliches Chaos sorgen und jede aktive Gegenmaßnahme
Initiative 8 + 1W6
verzögern. Gleichzeitig wird der gesamte Bereich zu einem
Bewegung 8/16/+2
Matrixloch mit einem Rauschenwert von 2. Es werden jedoch
Zustands-
auch sofort zwei SWAT-Teams ausgeschickt, eins an jede Sei- 10
monitor
te des Parks, die den Status aller Gebäude überprüfen. Das
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
Olympus Overlook überprüfen sie nach 11 Kampfrunden.
Panzerung 12
Der Central Park ist ein großes Gebiet von etwa 4 Kilome-
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einfluss-Fertigkeitsgrup-
tern Länge und 1 Kilometer Breite. Es gibt größere Baumbe- Fertigkeiten pe 4, Knüppel (Betäubungsschlagstock) 7(9), Pistolen
stände und Wasserflächen, und während der normalen Öff- (Würfelpools) 7, Schleichen 6, Tierführung 7, Waffenloser Kampf 7,
nungszeiten ist hier jede Menge los. Zu jedem Zeitpunkt ist Wahrnehmung 5
eine größere Zahl an Zivilisten im Park, die sich zu Picknicks, AR-Brille [Kapazität 3; Bildverbindung, Kamera, Rest-
Hochzeiten, Familienfeiern oder Ähnlichem treffen. Es sind Ausrüstung lichtverstärkung], Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4],
ständig zwischen 6 und 40 Polizisten im Park vor Ort, dar- Panzerjacke [12]
unter auch berittene Beamte. Natürlich werden – auch ange- Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | DK
sichts der Größe des Parks – nicht alle von ihnen bei Proble- – | HM | RK – | 11(s) | 2 Ersatzstreifen]
Waffen
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
men sofort herbeieilen. Als erste Reaktion auf Zwischenfälle
Schaden 9G(e) | DK -5]
können unter anderem Roto-Drohnen ausgesendet werden.
einzugelangen, ist einfach, da es sich um ein Verkaufsbüro wollen, und informiert die Konzernsicherheit über die Ge-
handelt; dafür müssen die Runner nur kurz an der Rezepti- fahr für Jones, sobald die Runner verschwunden sind. Bei ei-
on haltmachen, um sich mit einer Vergleichenden Probe auf nem kritischen Patzer gilt das Gleiche, außerdem fordert er
Gebräuche + Charisma [Sozial] einen Besucherausweis zu die Runner auf, zu gehen, bevor er die Sicherheit alarmiert.
besorgen. Weiteren Bestechungsversuchen gegenüber bleibt er taub,
Was den Weg vom öffentlichen Teil des MDC-Gebäu- und die Runner gehen mit leeren Händen davon.
des zu den Ares-Büros so desillusionierend macht, ist die Alternativ kann auch ein Hacker unter den Runnern ver-
Tatsache, dass jeder, dem die Runner begegnen, bewaffnet suchen, den Büroknoten zu hacken und eine Anfrage an
ist, vom Büroboten bis zur Vorzimmerdame. Fast alle Ange- das KE-System zu schicken. Von dort aus muss er dann den
stellten tragen stolz und offen ihre Ares-Waffen. Die meisten Knoten selbst hacken und die Handlung Befehl Vortäuschen
dieser Schießeisen fallen in die Kategorie Seitenwaffe, aber (SR5, S. 234) ausführen.
man sieht auch ein paar Sportschrotflinten und andere Waf-
fen mittlerer Reichweite. Während die Runner durch die Kor-
ridore des Turmes gehen und auf die Stadt hinunterblicken, DAUMENSCHRAUBEN
ploppen immer wieder AR-Fenster an den Wänden auf und Diese Szene wird beherrscht von vorsichtigen Verhandlun-
zeigen, wie gefährlich die Welt dort draußen ist. Man sieht gen, ungezügelter Paranoia und bedrückenden Sicherheits-
die Ruinen der Brooklyn Bridge, Biker-Gangs, die Autofahrer maßnahmen. Wenn der Spielleiter das noch ein wenig auf-
in Straßentunneln überfallen, und andere Szenen, die den bauschen möchte, so kann er den Runnern NSCs über den
Betrachter unterschwellig davon überzeugen, dass es seiner Weg laufen lassen, mit denen sie früher schon einmal Ärger
eigenen Sicherheit dient, wenn er Ares-Produkte kauft. hatten, um ihren Puls wegen der Gefahr einer möglichen
Jones ist selten für längere Zeit in seinem Büro, und es Entdeckung in die Höhe zu treiben.
dürfte für die Runner schwierig sein, hier herumzuhängen,
ohne Verdacht zu erregen. Als die Runner ankommen, befin-
det sich Jones nicht an seinem Arbeitsplatz; er ist irgendwo KEINE PANIK
im Turm in einer Besprechung. Dennoch kann sich der Be- Das Offensichtlichste, was hier schiefgehen kann, ist, dass
such im MDC-Gebäude als lohnenswert erweisen, denn die die Runner versuchen, jemanden einzuschüchtern, oder of-
Runner lernen hier Herbert Pratt kennen, den Verwaltung- fen gewalttätig werden, solange sie sich im MDC-Gebäude
sassistenten, der für Jones arbeitet. Pratt ist ein dunkelhäuti- aufhalten. Bevor sie so etwas tun, sollte der Spielleiter sie
ger Ork von jamaikanischer Herkunft. Er arbeitet hart und ist noch einmal eindringlich auf die massiven Sicherheitsvorkeh-
im Großen und Ganzen Ares gegenüber loyal. Er hat jedoch rungen und die große Zahl bewaffneter Wachposten hinwei-
ein Problem: Er hat außerhalb des Konzerns geheiratet, ei- sen. Wenn sie trotzdem auf ihrer Vorgehensweise beharren,
gentlich ein Tabu, über das man nur deshalb hinwegsah, weil benachrichtigt jemand die Sicherheit, die die Runner dann
er eine relativ niedrige Position in der Hierarchie innehat und nach draußen begleitet. Falls sie gewaltsamen Widerstand
seine Frau, eine SINlose Adeptin, ein nützlicher Zugewinn leisten, werden sie praktisch von Sicherheitsleuten überrannt,
für den Konzern ist. Gegenwärtig ist seine Hauptsorge die bis sie aufgeben (verwenden Sie beliebige Schergen oder an-
Suche nach gutem Ergänzungsunterricht für seine Stieftoch- dere Charaktervorlagen in beliebig hoher Anzahl). Das MDC
ter Rain, damit sie im gnadenlosen Konkurrenzkampf des ist kein Ort, aus dem man sich den Weg freischießt. An die-
Ares-Schulsystems nicht untergeht. Herbert braucht Geld sem Punkt ist die Mission für die Runner gelaufen – obwohl
für spezielle Bildungsmaßnahmen, die dem Kind ermögli- ein nachsichtigerer Spielleiter sie vielleicht nur zu einer safti-
chen, in der Schule mitzuhalten. Eine Probe auf Intuition + gen Geldstrafe verdonnert und dann wieder laufen lässt.
Charisma (2) enthüllt, dass Herbert nicht viel für Jones übrig Ein anderes Problem mag sein, dass sich die Runner nicht
hat, und lässt die Runner gleichzeitig die Broschüren (Papier auf Herbert Pratt und seine Bedingungen einlassen wollen.
und AR) auf seinem Schreibtisch bemerken, die für teure Pri- Herbert ist ohne Weiteres bereit, Keith Jones zu verraten,
vatschulen werben. aber er ist kein Idiot und weiß um den Wert und die Risiken
Wenn die Runner Pratt bestechen wollen, können sie eines solchen Deals. Seine Familie lebt in der Ares-Enklave
dies mit einer Vergleichenden Probe auf Überreden + Cha- auf Governors Island, und damit sind er, seine Frau und seine
risma [Sozial] oder Verhandlung + Charisma [Sozial] tun Kinder (nur für den Fall, dass die Runner so skrupellos sind,
(setzen Sie für Herbert 4 Erfolge an). Sein Preis ist knackig seine Angehörigen als Druckmittel verwenden zu wollen)
– 4.000 Nuyen mal die Anzahl der Spieler am Tisch –, aber sogar noch besser gesichert als sein Boss. Außerdem ist
dafür kann er den Runnern auch beträchtliche Unterstützung Herbert zwar nicht gerade ein furchtloser Held, aber er weiß
geben: Magnetkarten für das Olympus Overlook, die sie als genau, dass seine Familie, sollte ihm an seinem Arbeitsplatz
Ares-Personal ausweisen, sowie einen Schlüssel zu Jones’ etwas zustoßen, gut versorgt sein wird. Wenn die Runner
Wohnung. Er kann ihnen auch Jones’ Zugangs-ID und seinen auf magische Weise seine Unterstützung erzwingen wollen,
Nanotech-Zugangsschlüssel für das Knight-Errant-System sollte der Spielleiter sie an die Vielzahl von Geistern, Sicher-
liefern, mit dem das Personenschutzteam angefordert oder heitsmagiern und anderen Seltsamkeiten erinnern, die sich
abbestellt wird. Mit einer Vergleichenden Probe auf Überre- in diesem Gebäude tummeln. Falls die Runner trotzdem
den + Charisma [Sozial] können die Runner ihn herunterhan- darauf bestehen, wird Herbert, wenn er sich auf den Weg
deln; setzen Sie 2 Erfolge für Herbert an. Jeder Nettoerfolg macht, um die verlangten Gegenstände zu beschaffen, ei-
senkt seinen Preis um 1.000 Nuyen, allerdings keinesfalls nen Hüter von hoher Kraftstufe passieren; dieser bricht den
auf weniger als 2.000 Nuyen. Bei einem Patzer bei einer der Zauber, mit dem er belegt wurde, und ihm wird bewusst,
Proben glaubt Pratt, dass die Runner ihn übers Ohr hauen was geschehen ist, woraufhin er die Sicherheit alarmiert.
NYPD-ELITESICHERHEIT SZENE 6:
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
Diese Wachleute sind ebenso gut wie oder besser als die meisten durch- WARTESPIELCHEN
schnittlichen Konzernsicherheitsleute. Sie sichern das Gebäude und neh-
men ihren Job verdammt ernst.
K G R S W L I C ESS AUF EINEN BLICK
5 5(7) 5(6) 4(6) 5 3 4 3 2,5 Die Runner hocken auf ihrem Päckchen und warten darauf,
Initiative 9(10) + 2W6 es endlich ausliefern zu können. Derweil reimt sich Ares zu-
Bewegung 14/28/+2 sammen, was passiert ist, und nimmt Kontakt zu den Run-
Zustands- nern auf, um Schadensbegrenzung zu betreiben.
11
monitor
Körperlich 6(8), Geistig 5, Sozial 5
Limits
SAG’S IHNEN INS GESICHT
Panzerung 12
Athletik-Fertigkeitsgruppe 8(11), Einfluss-Fertigkeits- Grendel beantwortet eure Vollzugsmeldung mit der Bitte,
Fertigkeiten gruppe 4, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 11, Knüppel euch noch ein paar Stunden bedeckt zu halten, bis er Vor-
(Würfelpools) (Betäubungsschlagstock) 10(12), Waffenloser Kampf 10, kehrungen für die Übergabe treffen und euch dann aus der
Wahrnehmung 7 Stadt bringen kann. Wie es aussieht, habt ihr diesmal ziem-
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Restlichtver- lich tief ins Wespennest gestochen.
Bodytech stärkung, Smartlink], Reflexbooster 1; Muskelstraffung
2, Muskelverstärkung 2, Synthacardium 3
Ausrüstung Panzerjacke [12] HINTER DEN KULISSEN
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K |
Während die Runner Däumchen drehen, versucht Ares he-
DK -2 | HM | RK – | 15(s) | Explosivmunition]
Waffen rauszubekommen, warum Jones extrahiert wurde. Dabei
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5] stößt das obere Management auf Informationen über seine
Beteiligung am Putschversuch der Neuen Revolution. Ares
KNIGHT-ERRANT-PERSONENSCHÜTZER wendet sich mit einem Angebot an die Runner. Irgendeine
Ares-, Militär- oder Waffen-Connection der Runner meldet
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 5
sich bei ihnen und fragt, ob sie etwas mit dem Verschwinden
Dieses Personenschutzteam wird von Ares eingesetzt, um auf Personen
eines Ares-Mannes in Manhattan zu tun haben. Die Runner
aufzupassen, die für Ares wichtig sind und die keine eigenen Rund-um-die-
Uhr-Bodyguards haben. Diese Leute gehen mit brutaler Effizienz vor, um erhalten die Adresse einer neoanarchistischen Matrixsite,
die Sicherheit ihres Schützlings zu gewährleisten, und opfern sich notfalls die als neutraler Boden für ein Treffen zwischen Ares und
selbst, um sein Überleben zu sichern. den Runnern dienen soll. Die Neo-Anarchisten stellen die
K G R S W L I C ESS Matrixsite zur Verfügung, weil dafür im Gegenzug einige
5 4(6) 4(5) 5(7) 4 3 3 2 2,3 ihrer Leute von NYPD, Inc., freigelassen werden – was Ares
dank seines Einflusses arrangieren kann. Da Ares sein Netz
Initiative 7(8) + 2W6
sehr weit auswirft, tauchen auch einige Poser auf der Matrix-
Bewegung 12/24/+2
site auf, aber die Runner können sich mit der Seriennummer
Zustands-
11 von Jones’ Cyberaugen legitimieren und Zugang zum inne-
monitor
Limits Körperlich 7(8), Geistig 5, Sozial 4 ren Knoten erhalten.
Panzerung 8(10)
Die Ikonographie der Site ist einfach und direkt. Das Icon
der 15 Meter großen Trollin in Ares-Militärkluft wirkt inmit-
Athletik-Fertigkeitsgruppe 11, Bodenfahrzeuge 7,
Fertigkeiten ten all der Anti-Konzern-Propaganda der Neo-Anarchisten
Einschüchtern 4, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 10,
(Würfelpools) etwas deplatziert. Die Sysops der Neo-Anarchisten, deren
Schnellfeuerwaffen 11, Wahrnehmung 7
Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht, Icons Guerillakämpfer aus allen Zeitepochen darstellen, be-
Bodytech Sichtvergrößerung, Smartlink], Reflexbooster 1; Muskel- tonen noch einmal, dass es sich hier um neutralen Boden
straffung 2, Muskelverstärkung 2, Orthoskin 2 handelt; wenn eine Seite den Frieden bricht oder versucht,
Ausrüstung Actioneer Geschäftskleidung [8] das Signal der anderen Seite zurückzuverfolgen, wird das
Ingram Smartgun-X [MP | Präz. 4(6) | Schaden 8K | DK – | Treffen augenblicklich beendet, und alle Beteiligten werden
Waffen
SM/AM | RK 2(3) | 32(s)] ausgeworfen.
DAUMENSCHRAUBEN REPUTATION
Diese Szene sollte eigentlich so schon hart genug sein. Falls Für den Verrat an Grendel erhalten die Runner 1 Punkt
die Runner jedoch kurzen Prozess mit Grendel, Wulf und Schlechten Ruf und verlieren 2 Punkte Straßenruf, da Gren-
Co. machen, könnte noch NYPD, Inc., auftauchen, das selbst del seine weitläufigen Beziehungen und das P2.0-Netzwerk
noch ein Hühnchen mit den Runnern zu rupfen hat. dazu verwendet, die Runner anzuschwärzen. Außerdem
sinkt die Loyalität jeder New Yorker Connection der Runner
um 1.
KEINE PANIK
Modifizieren Sie die Szene entsprechend, wenn die Runner
auf einem anderen Weg die Stadt zu verlassen versuchen.
Wenn sie sich der Skimmer oder des Untergrunds bedienen, BEINARBEIT
überfallen die Kopfgeldjäger sie an den Anlegestellen oder
in den Tunneln. Natürlich sollten clevere und kreative Ideen Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert,
der Runner belohnt werden, aber auch ihre Verfolger sind legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf Ein-
keine Dummköpfe und bedienen sich einer Vielzahl elekt- fluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie viele
ronischer, personeller und magischer Überwachungsmetho- Ränge an Informationen die Connection über das fragliche
den, um ihnen auf die Spur zu kommen. Thema weiß. Je nach Wichtigkeit des Themas können dabei
bestimmte Würfelpoolmodifikatoren ins Spiel kommen. Der
Spielercharakter legt anschließend eine Probe auf Charis-
NACH DEM RUN ma + Gebräuche + Loyalität ab. Die Anzahl der Erfolge be-
stimmt, welche Anzahl von Rängen an Informationen die
Connection umsonst preisgibt (bis zur Grenze dessen, was
GELD die Connection weiß). Weiß die Connection mehr, können
Wie vereinbart erhält jeder Runner: ihr zusätzliche Informationen zu einem Preis von 200 ¥ ent-
• Den Basisbetrag, der sich aus 7.000 ¥ plus 500 ¥ pro lockt werden.
Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe (maximal 10 Er- Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
folge) zusammensetzt. tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige In-
• Wenn die Runner Rubys Angebot annehmen und Gren- formationen fehlen, können sie eine Connection bitten, sich
del überreden können, Jones an Ares auszuliefern, er- umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine Ausge-
halten sie 150 Prozent des Basisbetrags. dehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten) ab. Zusätz-
• Wenn die Runner Rubys Angebot, Grendel ganz zu liche Informationen kosten in dem Fall 800 ¥.
übergehen, annehmen und Jones selbst an Ares auslie- Auch mittels einer Matrixsuche können diese Informati-
fern, erhalten sie 200 Prozent des Basisbetrags. onen gewonnen werden. Ein Runner, der eine Matrixsuche
durchführt, legt eine Ausgedehnte Probe auf Computer +
Intuition [Datenverarbeitung] mit einem Grundzeitraum von
AUSRÜSTUNG 10 Minuten ab.
Wenn die Runner Grendel überreden konnten, mit Ares zu-
sammenzuarbeiten, ist Ruby bereit, über ihre Connections
ein Stück Ausrüstung, Cyberware oder ein Fahrzeug beliebi- GRENDEL
ger Verfügbarkeit zu besorgen (zum Listenpreis). Wahlweise
kann sie auch 10 Gegenstände beliebiger Verfügbarkeit mit Erfolge Matrixsuche Informationen
einem Preis von unter 500 ¥ beschaffen (Granaten, Muniti- 0 0 Ist das nicht dieser neue Energy-
on usw.) oder 100 Schuss Munition beliebiger Verfügbarkeit. drink für Trolle?
1 3 Ein Kopfgeldjäger, der UCAS-
weit arbeitet. Er hat eine SIN,
KARMA eine eigene Firma und alles. Er
• 2 Karma für das Überleben des Abenteuers. hat sogar eine – heftig bearbei-
• 1 Karma, wenn die Runner Jones lebend in ihre Gewalt tete – Sendung auf P2.0 für die
bringen. Lohnsklaven in L. A. und Umge-
• 1 Karma, wenn die Runner Ares’ Angebot ablehnen bung.
oder wenn sie es annehmen und Grendel überreden 2 6 Arbeitet als Mittelsmann für
können, mit einzusteigen. SINlose, die Kopfgelder einlö-
Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben sen wollen – gegen Provision,
werden für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute Re- versteht sich. Aber sobald er
gelkenntnis, Weiterbringen des Abenteuers und der Action seinen Anteil ausgehandelt hat,
oder für eine besonders kluge Aktion. Diese Punkte müssen hält er sich auch daran.
die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punkte sollten
wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die maxima-
le Karmabelohnung eines Charakters für dieses Abenteuer
sollte 7 nicht überschreiten.
RUBY
Erfolge Matrixsuche Informationen
3 10 Soweit ich gehört habe, ist diese Erfolge Matrixsuche Informationen
Provision recht moderat, denn 0 0 Das ist Englisch und heißt Rubin.
Grendel ist mehr daran inter- Ein Edelstein.
essiert, oft und wiederholt mit 1 3 Konzernschieberin. Mehr von der
Shadowrunnern zusammenzu- zupackenden Sorte.
arbeiten, als sich mit bewaffne-
ten SINlosen anzulegen. Er ist 2 6 Sie ist Trollin und im Kampf ein
auch bereit, Gesuchten gegen- ganz schöner Brocken. Und sie hat
über Zugeständnisse zu ma- verdammt gute Beziehungen.
chen, wenn er das versprochen 3 10 Sie war früher mal Shadowrunne-
hat; ansonsten sind sie Freiwild. rin. Ihr Motto war: „Überlegene
Er hat überall Freunde – oder zu- Feuerkraft ist das beste Argument.“
mindest Connections. 4 18 Es heißt, heutzutage arbeitet sie
4 18 Grendels Ruf ist makellos, und er fast ausschließlich für Ares.
arbeitet daran, sein Betätigungs-
feld auszuweiten. Wie es heißt, CENTRAL PARK
will er sich demnächst auch als
Erfolge Matrixsuche Informationen
Schieber versuchen.
0 0 Ein Park. Du kannst hingehen, so-
5 – Verwechselt bei dem Typen bloß
lange du eine SIN hast und nicht
nicht Ehrlichkeit mit Schwäche.
wie ein Penner aussiehst.
Wer ihn übers Ohr haut, landet
im Knast oder im Grab. 1 3 Da tragen sie weiße Hand-
schuhe, wenn sie Unruhestif-
ter rausschmeißen. Leute mit
KEITH JONES nichtöffentlichen oder gar kei-
nen Kommlinks werden ziemlich
Erfolge Matrixsuche Informationen
schnell aufs Korn genommen.
0 0 Ein Comiczeichner aus dem
2 6 Da wird wirklich alles durchsucht
letzten Jahrhundert. He, was
– Gepäck, Kommlinks, alles! Ei-
guckst du so? Jeder hat seine
nem Bekannten von mir ist das
Hobbys!
Kommlink gehackt worden, als er
1 3 Ein Ares-Typ, der beim MDC im Park war – von NYPD!
arbeitet.
3 10 Ein guter Hacker kann eure
2 6 War früher beim Militär, irgend- Kommlinks auf die „Ignorie-
was mit Nachschub und Versor- ren“-Liste des Systems setzen,
gung. Hat dann eine Kehrtwen- dann habt ihr eure Ruhe.
de gemacht und arbeitet jetzt
4 18 Falls ihr selbst keinen zur Hand
beim größten Militärzulieferer.
habt, der das Hacking für euch
3 10 Der Typ hat teure Vorlieben und übernehmen kann – ich kenne
ist ganz bestimmt kein Kostver- da einen Typen namens Eddie,
ächter, aber seit seiner letzten der sich ‘n bisschen was dazuver-
Scheidung ist er ein bisschen dient, indem er Leuten Zugang
solider geworden. Vielleicht zum Park verschafft. Für ‘n Hun-
haben seine Bosse ihm ins Ge- derter kannst du seine Nummer
wissen geredet. haben. <Kontakt mit Eddie Stevens>
4 18 Er muss gute Gründe haben, 5 – Es heißt, dass neulich ein paar Ar-
bei Ares zu bleiben; wie ich beiter, die einen der Brunnen im
hörte, hat S-K ihm ziemlich den Park repariert haben, einen neuen
Hof gemacht, aber er hat alle Weg in den Untergrund entdeckt
lukrativen Annäherungsversu- haben. Einer oder zwei von ihnen
che zurückgewiesen und sogar sind verschwunden, deshalb hat
mitgeholfen, das Extraktions- die Polizei jetzt ein Auge darauf.
team abzuwehren. Aber der Eingang dürfte wirklich
5 – Er ist schwer vercybert und hat bis in den Untergrund führen –
ein Cyberlogiker-Set inklusive falls ihr einen schnellen Weg aus
Headware, Kommlink und Cy- dem Park heraus sucht, auf dem
beraugen. die Cops euch nicht folgen.
<< BEINARBEIT 37
>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<
WULF
Wulf ist eine großgewachsene Menschenfrau von gemisch-
ter europäischer Abstammung. Sie ist das menschliche Kind
zweier Riesen und hat schon früh begriffen, dass sie immer
im Schatten ihres Bruders Grendel stehen wird, wenn sie mit
ihm zusammenbleibt. Aber statt deswegen verbittert zu sein
und ihrer eigenen Wege zu gehen, hat Wulf das Beste daraus
gemacht. Und während in der Show und der Kampfstrate-
gie des Duos fast immer Grendel im Vordergrund steht, ist
eigentlich jedem klar, dass die „kleine Schwester“ diejeni-
ge ist, die das Sagen hat. Wulf ist auf fast schon unheim-
liche Weise schön und benutzt ihre Magie, um ihr Charis-
38 HAUPTDARSTELLER >>
>> ENTZAUBERTE PATRIOTEN <<
ma vor der Kamera noch zu verstärken. Trotzdem ist sie ein Informationen aus Jones herausholen wollen, sollten an
eher ungeselliger Mensch und überlässt die notwendigen seine Eitelkeit appellieren, indem sie Bewunderung für das
zwischenmenschlichen Interaktionen lieber ihrem Bruder. äußern, was er geleistet hat.
Sie ist eine Initiatin des dritten Grades. Eine ihrer beängsti-
gendsten, aber selten benutzten Fähigkeiten ist die der An- KEITH JONES
rufung, mit der sie mindestens einen Geist des Menschen in K G R S W L I C EDG ESS
Großer Gestalt in Form eines nordischen Riesen beschwören 4 3 4(6) 3 5 5(7) 5 5 3 1,15
kann. Dieser Geist, den sie „Großvater“ nennt, wird aber nur
Initiative 9(11) + 1W6
angerufen, wenn ihr Leben oder das ihres Bruders in unmit-
Bewegung 6/12/+2
telbarer Gefahr ist. Großvater hat zudem versprochen, auf
Zustandsmo-
der physischen Ebene zu materialisieren und ihren Bruder im 10/11
nitor (K/G)
Kampf zu schützen, sollte sie sterben, während er noch lebt.
Limits Körperlich 5(6), Geistig 7(10), Sozial 6(8)
Panzerung 8
WULF
Akrobatik 9, Cracken-Fertigkeitsgruppe 7, Elektronik-Fer-
K G R S W L I C EDG M ESS Fertigkeiten tigkeitsgruppe 7, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 6,
5 4 4 3 6 4 5 6 5 8 6 (Würfel- Führung 9, Gebräuche 4, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe
pools) 5, Überreden (Schnellreden) 10(12), Verhandlung 11,
Initiative 9 + 1W6 Wahrnehmung 7
Astrale Vorteile Soziales Chamäleon
10 + 2W6
Initiative
Anti-Verhör-System*, Cyberaugen [Stufe 2; Restlichtver-
Bewegung 8/16/+2 stärkung, Sichtverbesserung 2, Smartlink], Cyberohren
Bodytech
Zustands- [Stufe 1; Audioverbesserung 1], 2 Datenbuchsen,
monitor (K/G)
11/11 (alles
Datenschloss 6, Kommlink [Gerätestufe 4], Reflexbooster
Betaware) 2; Maßgeschneiderte Pheromone 2, Mnemoverstärker 2,
Limits Körperlich 5, Geistig 7, Sozial 8
Panzerung 0 Zerebralbooster 2
Antimagie 12, Askennen 8, Astralkampf 7, Binden 13, Ausrüstung Actioneer Geschäftskleidung [8]
Fertigkeiten Ares Light Fire 75 [Leichte Pistole | Präz. 6(8) | Schaden
Gewehre 8, Herbeirufen 13, Pistolen 6, Spruchzauberei
(Würfelpools) Waffen
14, Verbannen 11, Waffenloser Kampf 6 6K | DK – | HM | RK – | 16(s)]
Vorteil Berühmt (National) * Jones’ Anti-Verhör-System ist ein Cyberware-Prototyp von Ares Medi-
Initiatengrad 2 cal, der sich noch in der klinischen Testphase befindet. Er ist eine Kombi-
Metamagie Abschirmung, Maskierung nation aus einem Datenspeicher, einem Schmerzeditor und einem Exper-
tensystem, das permanent Erinnerungen aus dem Gehirn des Benutzers
AR-Brille, AR-Handschuhe, Kommlink [Hermes Ikon; auf ein Computer-Backup speichert, von wo sie nach Bedarf abgerufen
Ausrüstung
Gerätestufe 5], Zauberspeicher [Kraft 4] werden können. Diese Cyberware verschafft Jones ein fotografisches
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Entgiftung, Physische Gedächtnis, was für die Runner zu einem Problem werden kann, falls er
Zauber
Maske, Verbesserte Unsichtbarkeit sie in seinem Büro gesehen haben sollte und sie später als „Pizzaboten“
Gebundene oder Ähnliches vor seiner Apartmenttür auftauchen. Das System macht
2 Feuergeister (Kraft 4), Geist des Menschen (Kraft 8)
Geister Jones vollständig immun gegen den Zauber Geistessonde und dank des
Schmerzeditors auch gegen die meisten brutaleren Verhörmethoden.
Außerdem erhält Jones einen Würfelpoolmodifikator von +2 für Wider-
KEITH JONES standsproben gegen Illusions- und Beherrschungszauber. Das bedeutet,
dass eine Unterhaltung mit Jones, vor allem wenn es darum geht, ihm
Keith Jones ist ein attraktiver Mann mittleren Alters. Er ein Geständnis zu entlocken, eine rollenspielerische Herausforderung ist,
sieht aus wie Ende 30, obwohl er bereits auf die 55 zu- die hervorragende soziale Fertigkeiten erfordert. Wenn die Runner seine
geht. Er hat in seinem Leben schon so einiges gemacht: Cyberware scannen wollen, benötigen sie dazu ein entsprechendes Gerät
Infanterieoffizier, Nachschuboffizier, Verschwörer und und eine erfolgreiche Probe auf Kybernetik + Logik [Geistig] (4). Bei einem
Patzer erhalten die Runner einen unbrauchbaren Scan, den sie jedoch für
Konzernexec. Dabei hat er immer zugesehen, dass er seine
echt halten. Bei einem kritischen Patzer bemerkt das Anti-Verhör-System
Schäfchen ins Trockene brachte und der Konkurrenz einen den Scan und bringt die eingebaute Cortexbombe zur Detonation, wo-
Schritt voraus war. Die Zerschlagung der Neuen Revolution durch Jones getötet wird. Das System ist nicht WiFi-fähig und damit auch
war ein schwerer Rückschlag für seine Pläne, und er sah nicht zu hacken, außer durch invasive Chirurgie.
sich gezwungen, sich frühzeitig zurückzuziehen und seine
Connections bei Ares um einen Gefallen zu bitten, statt Anmerkung 1: Jones’ Reflexbooster ist ein System der
sich – wie eigentlich geplant – später auf gleicher Augen- ersten Generation. Er ruft hin und wieder kleinere Kramp-
höhe von den Oberen des Konzerns anwerben zu lassen. In fanfälle hervor, wenn er dauerhaft in Betrieb ist, deshalb ak-
jüngster Zeit gab es bei Ares einige Erschütterungen; Jones tiviert Jones ihn für gewöhnlich nur (durch eine Freie Hand-
erblickt darin neue Chancen für sich und ist bemüht, sich lung), wenn er mit Ärger rechnet. Außerdem lassen sich so
durch harte Arbeit und hingebungsvolle Intrigen den Weg alte Reflexbooster-Modelle auch nicht hacken, da sie nur
an die Konzernspitze zu ebnen. Dass seine Vergangenheit durch ein Direktes Neuralinterface verbunden sind.
sich anschickt, ihm einen Strich durch die Rechnung zu
machen, ist das Letzte, womit er rechnet. Keith war schon Anmerkung 2: Wenn die Runner zu leichtes Spiel haben,
immer ein überzeugter Transhumanist und besitzt deshalb kann Jones über sein internes Kommlink per automatischem
mehr Modifikationen als so mancher Straßensamurai, wo- Skript einen Notruf absetzen, auch wenn er nicht bei Be-
bei die meisten dazu dienen, seine Fähigkeiten als Mana- wusstsein ist – selbst schuld, wenn die Runner keine Stör-
ger und Verhandlungsführer zu verbessern. Runner, die sender oder WiFi-Abschirmung benutzen.
<< HAUPTDARSTELLER 39
SH AD O W RU N
VERSCHWÖRERISCHE
VERWICKLUNGEN
HINTERGRUNDINFORMATIONEN
Vor einigen Jahren versuchte die Neue Revolution, die Herr- Ace mit ihnen Kontakt auf. Er sieht sie als talentierte, wenn
schaft über Nordamerika an sich zu reißen, um die alten Ver- auch nicht gerade besonders taktvolle Shadowrunner. Ace
einigten Staaten von Amerika wiederauferstehen zu lassen. unterstützt seit Langem die Technokratenpartei in der CAS,
Der Putschversuch schlug spektakulär fehl, aber der Einfluss und in den letzten Tagen wurde er für seine Bemühungen
der Organisation machte sich – so wurde zumindest behaup- belohnt. Er – oder vielmehr eine der falschen Identitäten, die
tet – in vielen der Umwälzungen in Nordamerika nach dem er für sich aufgebaut hat, indem er einen Geheimdienstana-
zweiten Matrixcrash bemerkbar. Eines der beständigeren, lytiker beseitigt und seine Stelle eingenommen hat – wurde
aber gutartigen Vermächtnisse der Organisation ist die po- zum Direktor des Department of Strategic Intelligence (des
litische Bewegung der Wahren Amerikaner in der CAS, die Geheimdienstes der CAS) ernannt. Damit ist er vor dem
in den 60ern erfolgreich für die Präsidentschaft kandidier- UCAS-Kopfgeld sicher und seine alte Identität so gut wie
te. Jetzt, da die Technokraten im Begriff stehen, noch mehr nicht existent.
Macht im Kongress zu gewinnen, besinnt sich die Koalition Runner, die das Abenteuer Entzauberte Patrioten nicht
der Wahren Amerikaner auf die Ideale der Neuen Revolution. gespielt haben, werden auf Empfehlung eines Schiebers
Zum Glück haben die Technokraten ihren eigenen Verbün- für diesen Job angeworben. Ihre Anreise wird bezahlt, und
deten: einen ehemaligen Mitstreiter der Neuen Revolution und sie erhalten einen kleinen Vorschuss. Besteht das Team aus
früheren Shadowrunner namens Tom Paine, auch bekannt als Runnern, die Entzauberte Patrioten gespielt haben, und an-
Ace. Anfangs mögen die Runner ihm skeptisch gegenüberste- deren, die es nicht gespielt haben, erhalten sie einen zusätz-
hen, aber er wird dank seiner Beziehungen sehr schnell die Situ- lichen Vorschuss, um Mr. Johnsons Sicherheit während der
ation unter Kontrolle bringen, indem er den Runnern die Mög- Vorbesprechung zu gewährleisten und sich sein Angebot
lichkeit gibt, zu seinem größten Trumpf im Spiel zu werden. anzuhören.
Wie auch immer die Runner zum Treffen kommen, das
Ergebnis ist im Großen und Ganzen das gleiche. Mr. John-
son ist Tom Paine, auch bekannt als Ace, ein ehemaliger
DIE MISSION Shadowrunner und Mitverschwörer der Neuen Revolution.
Er möchte das Team anheuern, damit es ein paar Probleme
IM ÜBERBLICK für ihn löst. Zunächst sollen die Runner eine Gruppe von
Kidnappern neutralisieren und ihr achtjähriges Entführungs-
Wie die Runner in dieses Abenteuer starten, hängt davon ab, opfer befreien. Sobald das erledigt ist, besteht Aces zweiter
ob sie vorher das Abenteuer Entzauberte Patrioten gespielt Auftrag darin, eine paramilitärische Gruppe auszuschalten,
haben und wie es ausging. Es wird empfohlen, ist aber nicht wenn möglich auf nichttödlichem Wege, und herauszufin-
zwingend erforderlich, dass die Runner vor diesem Aben- den, wer ihr Auftraggeber ist.
teuer erst Entzauberte Patrioten spielen. Mit den Kidnappern fertigzuwerden, ist im Prinzip eine
Wenn die Runner mit Grendel zusammengearbeitet und einfache taktische Aufgabe, die den gezielten Einsatz von
den anderen Mitverschwörer der Neuen Revolution extra- Feuerkraft in einer Z-Zone erfordert. Die Entführer benutzen
hiert haben, sind sie bei Beginn dieses Abenteuers zusam- ein Zobop-Casino als Operationsbasis. Das macht die „di-
men mit Grendel und seinem Gefolge auf dem Weg in die rekte“ Lösung zwar etwas schwieriger, aber sozial begabte
CAS. Kurz nachdem sie die Grenze überschritten haben, Runner können das Casino alternativ auch als Gäste betreten
werden sie von CAS-Agenten aufgehalten. Grendel und sei- und sich mit der Herrin des Hauses einigen, um den Konflikt
ne Leute werden zurückgeschickt und trennen sich von den ohne Blutvergießen zu beenden.
Runnern, die daraufhin zu einem privaten Treffen mit einem Der zweite Job spielt sich in einem Stuffer Shack ab und
potenziellen Auftraggeber eingeladen werden. Es steht ih- ist sogar noch unkomplizierter, jedenfalls bis die Runner he-
nen natürlich frei, umzukehren und die CAS zu verlassen, rausfinden, dass die paramilitärische Gruppe, bei der es sich
aber dann findet das Abenteuer nicht statt. Wenn die Run- dem ersten Anschein nach um aztlanische Jaguarkrieger
ner Grendel hintergangen und das Ganze überlebt haben handelt, in Wirklichkeit ein Trupp der Sioux Wildcats ist, der
(wahrscheinlich indem sie ihn ausgeschaltet haben), nimmt einen Krieg anzetteln will.
40 HINTERGRUNDINFORMATIONEN >>
SZENE 1A: mir nicht sicher, was ich von Ihrem Mangel an beruflicher
Ethik halten soll, aber Ihre Aktionen haben zumindest be-
GELEGENHEITEN wiesen, dass Sie nicht für meine Feinde arbeiten. Ich benö-
tige kurzfristig ein schlagkräftiges Team. Im Anhang finden
Sie ein Flugticket und eine Einweg-ID, die Sie durch die Flug-
AUF EINEN BLICK hafensicherheit bringen wird, außerdem einen kleinen Vor-
Diese Szene dient als Einstiegsszene für Runner, die das schuss. Ich kann Sie mit Handfeuerwaffen ausstatten, wenn
Abenteuer Entzauberte Patrioten nicht gespielt haben oder Sie hier sind. Ihr Flug geht in drei Stunden.“ Unterzeichnet
die Grendel dabei hintergangen haben. ist die Nachricht mit „Ace“. Vor diese simple Wahl gestellt,
dauert es nicht lange, bis ihr euch im Flugzeug und bald wie-
der auf dem Boden wiederfindet. Ein ARO dirigiert euch zu
SAG’S IHNEN INS GESICHT einem Taxi, das euch zu einem verlassenen Rastplatz bringt,
Wenn die Runner das Abenteuer auf dem einige verdächtig unauffällige Typen herumhängen,
Entzauberte Patrioten nicht gespielt haben: die wie Geheimagenten aussehen.
Jeder braucht ab und zu mal einen Tapetenwechsel, muss
hin und wieder mal andere Sprawls sehen als den eigenen.
Als euer Schieber euch daher mitteilt, dass jemand auswär-
HINTER DEN KULISSEN
tige Talente für einen kurzfristigen Einsatz in der CAS sucht, Die Runner werden von ihrem Heimatsprawl nach St. Lou-
ergreift ihr die Gelegenheit gleich beim Schopfe. Da die Rei- is transportiert. Runner, die an dieser Stelle neu in die Ge-
sespesen bezahlt werden und ihr sogar einen kleinen Vor- schehnisse einsteigen, erfahren von ihrem Schieber, dass
schuss bekommt, nur um dort anzutanzen und euch Mr. Js sie einen Auftrag für einen ehemaligen Runner und jetzigen
Angebot anzuhören, habt ihr nicht viel zu verlieren. Ihr be- Schieber namens Livewire erledigen sollen. Er war mal eine
kommt gefälschte Identitäten und eine Rückflugkarte nach recht große Nummer in den Schatten, ist aber vor ein paar
St. Louis und obendrein noch eine bezahlte Transportbox für Jahren abgetaucht. Angeblich war er ein Otaku, der es nicht
eure Ausrüstung. Man hat euch sogar einen Leihwagen in unbeschadet durch die Technomancer-Hysterie geschafft
Aussicht gestellt, falls ihr den Job annehmt. Am Zielflugha- hat. Aber jetzt ist er wieder da und hat durchblicken lassen,
fen erwartet euch ein Mann in einem dunklen Anzug und dass er auswärtige Talente für einen eiligen Job sucht. Wei-
mit einem ARO, der eure (Deck-)Namen anzeigt. Er führt tere Informationen über den Mann können sich die Runner
euch zu einer Limousine, die euch zum Treffpunkt bringt. So durch Beinarbeit beschaffen.
muss das Leben der anderen Hälfte der Menschheit ausse- Die Runner erhalten einen Vorschuss von 1.000 Nuyen
hen – ihr könntet euch daran gewöhnen. Aber natürlich seid für ihre Unkosten und als Anreiz dafür, dass das Treffen rei-
ihr sofort wieder zurück in der grauen Realität, als ihr fest- bungslos abläuft. Außerdem dürfen sie die gefälschten SINs
stellt, dass der Treffpunkt ein heruntergekommener Rast- der Stufe 3, die ihnen ausgehändigt wurden, behalten, ob-
platz ist, der offenbar schon seit Jahren wegen Renovierung wohl kaum zu erwarten ist, dass diese SINs über längere Zeit
geschlossen ist. den strengen Anforderungen des Luftverkehrs gewachsen
sein werden.
Wenn die Runner Entzauberte Patrioten Für Runner, die Grendel im Abenteuer Entzauberte
gespielt und Grendel dabei übers Ohr gehauen haben: Patrioten verraten haben, verläuft die Reise nicht ganz
Selbst euer Schieber nimmt seit ein paar Tagen keine Anru- so komfortabel. Die gefälschte SIN, die sie erhalten, wird
fe mehr von euch entgegen. Dieses kleine Zerwürfnis mit nach dieser Reise verbrannt sein, und der Vorschuss be-
den Kopfgeldjägern hat wirklich übertriebene Dimensionen trägt beleidigende 500 Nuyen. Auch kümmert sich nie-
angenommen – auch wenn es sich bei ihnen um Trideost- mand darum, dass ihre Waffen durch den Zoll und die
ars handelt. Ihr versucht schon auszurechnen, wie lange Flughafensicherheit geschmuggelt werden. Stattdessen
das verdiente Geld reichen wird, wenn keine neuen Aufträ- bekommen sie, wenn sie den Job annehmen, jeder bis
ge hereinkommen, als euer Kommlink den Empfang einer zu zwei Waffen von der Stange mit einer maximalen Ver-
Nachricht meldet. „Ich habe von Ihrer Beteiligung an der Jo- fügbarkeit von 12 und genug Ersatzmunition, um einmal
nes-Geschichte gehört – und wie die Sache ausging. Ich bin nachzuladen.
Motor übertönt. Das Gespräch endet damit, dass die bei- euch an. Das Lächeln sieht echt aus, doch gleichzeitig mus-
den sich die Hände schütteln. Anschließend übergeben die tern euch seine Augen mit routiniertem Blick. Irgendwoher
Agenten Grendel einen Chip mit den Aufenthaltsorten zwei- kommt er euch bekannt vor … genau, ihr habt ihn kurz vor-
er gesuchter Verbrecher in der CAS. her in der Nachrichtensendung gesehen. Dies ist Tom Paine,
Grendel steigt wieder in den Bus und erklärt den Run- der Direktor des Department of Strategic Intelligence, der
nern, dass ihre Dienste leider nicht mehr benötigt werden CAS-Version von CIA, FBI und anderen nachrichtendienstli-
und es ihm leid tue, wie sich die Dinge entwickelt haben. Er chen Organisationen. Es heißt ja immer wieder, dass man die
und sein Team werden die Verfolgung zweier nicht ganz so großen Treffer nur durch Zufall landet, und das hier scheint
hochkarätiger Verbrecher aufnehmen, auf die man sie auf- so ein Fall zu sein. Die feierliche Bedeutsamkeit des Momen-
merksam gemacht hat. Man hat Grendel versichert, dass es tes wird ein wenig dadurch relativiert, dass hinter ihm ein
den Runnern freistehe, umzukehren; allerdings hat man ihm Agent im dunklen Anzug eintritt, der ein Tablett mit Burgern,
auch gesagt, dass auf dem Rastplatz ein Mr. Johnson mit ei- Hotdogs und gerösteten Maiskolben trägt – und auch das
nem möglicherweise interessanten Jobangebot warte. Und sieht alles echt aus.
solange Grendels Leute die Fahrzeuge und die schwere Aus-
rüstung der Runner entladen, könnten die sich zumindest
einmal sein Angebot anhören. Außerdem erhalten die Run- HINTER DEN KULISSEN
ner für ihre geopferte Zeit und das Versprechen, den Inhalt Tom fordert die Runner auf, sich zu bedienen, und nimmt sich
des Gesprächs vertraulich zu behandeln, einen Vorschuss selbst einen Burger, den er großzügig mit Senf bestreicht. Er
von 1.000 Nuyen, die ihnen von den Agenten in Form be- ist ein sympathischer Mann, etwa Ende 30 oder Anfang 40.
glaubigter Credsticks überreicht werden. Sobald die Runner mit Essen und Getränken versorgt sind
(oder es abgelehnt haben), kommt er – zwischen den Bis-
sen seines Burgers – gleich zum Geschäftlichen. Er hat zwei
DAUMENSCHRAUBEN schnelle Jobs zu vergeben, die kurzfristig in St. Louis erledigt
Keine, solange die Runner nicht die Sicherheitsleute auf werden müssen. Beim ersten geht es um eine Geiselbefrei-
dem Rastplatz angreifen. ung, beim zweiten um das Ausschalten eines Einsatzteams
unbekannten Ursprungs.
Die Bezahlung beträgt für jeden der Jobs 5.000 Nuyen.
KEINE PANIK Im Fall der Geiselbefreiung muss das Entführungsopfer dafür
Die Runner haben allen Grund, argwöhnisch zu sein, da sie lebend und relativ unversehrt in Sicherheit gebracht werden.
sich plötzlich von einem Moment auf den nächsten in ei- Nach dem letzten Stand der Erkenntnisse ist dem Entfüh-
ner ganz neuen Situation wiederfinden. Die größte Gefahr rungsopfer bislang nichts geschehen.
für die Szene dürfte darin bestehen, dass die Runner versu- Beim zweiten Job müssen die Runner alle Mitglieder ei-
chen, das Kommando über den Bus zu übernehmen und zu nes paramilitärischen Teams ausschalten. Zusätzlich ist Pai-
fliehen. Grendel wird stinksauer sein, wenn das jemand ver- ne bereit, einen Bonus von 2.000 Nuyen zu zahlen, wenn
sucht, und sich alle Mühe geben, den Runnern das auszu- die Runner die Auftraggeber des Teams und deren Motive in
reden. Er wird persönlich für ihren Schutz garantieren, aber Erfahrung bringen können. Durch eine Vergleichende Probe
als legal operierender Kopfgeldjäger muss er eine Hochge- auf Verhandlung + Charisma [Sozial] lässt sich die Bezahlung
schwindigkeits-Verfolgungsjagd vermeiden, wenn es eben um 500 Nuyen pro Nettoerfolg erhöhen (bis maximal 6 Er-
geht. folge oder 3.000 Nuyen zusätzlich).
Sobald die Bedingungen geklärt sind, wartet Paine mit
weiteren Details auf.
SZENE 2: EIN Beim ersten Auftrag geht es um eine Gruppe zweitklas-
siger Ganoven, die ein junges Mädchen, Jana Hurly, gekid-
ANGEBOT, DAS SIE nappt haben, die Enkelin der bekannten Politikerin Margaret
Hurly. Die Entführung ist noch nicht bis in die Medien vor-
ABLEHNEN KÖNNEN gedrungen, und Paine würde es auch vorziehen, wenn es so
bleibt. Die Forderungen der Entführer sind nicht allzu kon-
kret, drehen sich aber grundsätzlich um die Verhinderung
AUF EINEN BLICK einiger lokaler und nationaler politischer Vorhaben. Eines
Die Runner bekommen nicht nur einen, sondern gleich zwei davon ist der Plan, St. Louis unter gemeinsame Kontrolle der
Jobs von einem hochrangigen Auftraggeber angeboten. CAS und der UCAS zu stellen, um den Handel in der Region
zu erleichtern und die Sicherheit zu verbessern.
SAG’S IHNEN INS GESICHT
Der Lärm der Interstate wird etwas leiser, als ihr den primi-
tiven Verschlag betretet. Steinwände und ein Bretterdach
halten den schlimmsten Wind und Regen ab, bieten aber
darüber hinaus nicht viel Schutz. Die Abendluft ist schwül,
und die Kühlbox mit den Kaltgetränken sieht verdammt ver-
lockend aus. Kurz nach eurer Ankunft tritt ein Mann in einem
makellosen dunkelblauen Geschäftsanzug ein und lächelt
Hauses führt. Die Garagentore sind fest verriegelt und werden se sind Slaves eines Sicherheitshosts, der auch die Magschlös-
nicht mehr benutzt, können aber mit einer erfolgreichen Probe ser (Stufe 5) des Hauses kontrolliert. Auf dem Host läuft ein
auf Konstitution + Stärke (5) aufgestemmt werden. Agent der Stufe 4 mit Clearsight (Stufe 4), der die Kameras
überwacht und nach Eindringlingen Ausschau hält. Während
der Öffnungszeiten sendet er einen stillen Alarm an das ge-
GANGMITGLIEDER DER RIVERFRONT KREWE
samte Personal, wenn er etwas Verdächtiges bemerkt. Au-
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2 ßerhalb der Öffnungszeiten wird zusätzlich noch ein hörbarer
Die Krewe-Mitglieder dienen als Personal und Wachleute des Casinos und Alarm im Gebäude ausgelöst. Im ersten Stock gibt es Glas-
Bordells.
fenster, doch die Fenster im Erdgeschoss sind verrammelt. Die
K G R S W L I C ESS
Vordertür bleibt während der Öffnungszeiten unverschlossen.
4 4 4 3 3 3 4 3 6 Rund um die Uhr ist ein besessener Wachtposten
Initiative 8 + 1W6 vor dem Haus stationiert. Er lässt nur Mitglieder der Zo-
Bewegung 8/16/+2 bop-Gang oder Gäste ins Gebäude. Runner können sich
Zustands- mit einer erfolgreichen Probe auf Gebräuche + Charisma
10
monitor [Sozial] (2) oder Einschüchtern + Willenskraft [Sozial] (4) als
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5 Casino- oder Bordellgäste ausgeben. Sobald sie eingetreten
Panzerung 12 sind, erwartet man von ihnen jedoch, dass sie Chips im Wert
Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Einschüchtern 4, Knüppel von 500 Nuyen kaufen. Es versteht sich von selbst, dass es
Fertigkeiten
7, Pistolen 7, Schleichen 6, Waffenloser Kampf 7, Wahr- schwierig werden dürfte, diesen Einsatz zurückzutauschen,
(Würfelpools)
nehmung 5 falls die Runner das Gebäude eilig verlassen müssen.
Ausrüstung Panzerjacke [12] Die Anzahl der Krewe-Mitglieder entspricht der An-
Browning Ultra-Power [Schwere Pistole | Präz. 5(6) | Scha- zahl der Spielercharaktere plus drei. Zusätzlich wird Mama
den 8K | DK -1 | HM | RK – | 10(s)]
Waffen Martha, wenn sie einen Angriff vermutet, einen gebunde-
Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 |
Schaden 9G(e) | DK -5] nen Geist anweisen, von einem weiteren Gangmitglied Be-
Bei besessenen Krewes addieren Sie die halbe Kraftstufe
sitz zu ergreifen. Die Geistergefäße sind darauf vorbereitet,
des Geistes zu den Körperlichen Attributen des Charak- deshalb gelingt die Aktion automatisch. Außerdem ist ein
ters und verwenden die Geistigen und Spezialattribute gebundener Geist im Astralraum unterwegs, der versucht,
Anmerkung
sowie Fertigkeiten des Geistes. Außerdem werden alle von jedem Besitz zu ergreifen, der innerhalb des Hauses
Verletzungsmodifikatoren des Charakters um die Kraft- Gewalt gegen Gäste oder Personal einsetzt. Da dieser Geist
stufe des Geistes gesenkt. Erzulie, dem Loa der Liebe, in all seinen Formen ergeben ist,
befiehlt er dem Unruhestifter zunächst, die Belästigung ein-
Von besonderem Interesse für die Runner ist die ehema- zustellen, und lässt ihm eine Handlungsphase Zeit, um zu
lige Waschküche, die zu einem Unterschlupf umfunktioniert gehorchen, bevor er ihn angreift.
wurde, der von der Zobop vermietet wird. Momentan hal- Und schließlich hat das Haus noch eine Hintergrundstrah-
ten sich dort fünf Personen auf: Jana und ihre vier Bewacher. lung von 2, die auf die Voodoo-Tradition ausgerichtet ist.
Dabei handelt es sich nicht um die Leute, die sie entführt Wenn es zum Kampf kommt, werden sich Janas Bewacher
haben, sondern um billige Muskeln, die aus dem Bodensatz zunächst gegen die Eindringlinge wehren, aber sobald nur
der Metamenschheit rekrutiert wurden, da sie preiswerter noch einer oder zwei von ihnen übrig sind, packen sie das
sind als professionelle Shadowrunner. Ihr Job besteht darin, Mädchen und versuchen, freies Geleit zu erpressen. Zu ihren
auf die Kleine aufzupassen, dafür zu sorgen, dass sie nicht Gunsten muss man sagen, dass keiner von ihnen tatsächlich
flieht, und sie zu töten, falls jemand kommt, um sie zu be- darauf erpicht ist, eine Achtjährige zu töten, daher zögern sie,
freien. Die ehemalige Waschküche ist mit einer Toilette, ei- ihren Befehl auszuführen. Aber sobald sie das Gefühl haben,
nem Waschbecken und Etagenbetten ausgestattet. Die Ver- dass ihnen keine andere Wahl bleibt, ergreifen sie Jana, halten
pflegung für sich und ihre Geisel lassen die Kidnapper sich ihr eine Waffe an den Kopf und stellen ihre Forderungen. Mit
liefern. Es gibt eine Lücke in der Sicherheit des Hauses: Die einer erfolgreichen Probe auf Einschüchtern + Charisma [So-
Absaugöffnung des früheren Wäschetrockners neben der zial] (4) oder Verhandlung + Charisma [Sozial] (4) können sie
Hintertür wurde nicht zugemauert, sondern nur mit Paket- überzeugt werden, Jana laufen zu lassen.
klebeband verschlossen. Eine Granate, Mikrodrohne oder Je nachdem, was die Runner bei ihrer Beinarbeit über
ein anderes Gerät könnte von dort in die Waschküche ge- Mama Martha in Erfahrung gebracht haben, können sie aber
langen. Alternativ kann ein Runner auch mit einer Probe auf auch versuchen, sich mit der Mambo zu treffen und sie zur
Entfesseln + Geschicklichkeit [Körperlich] (3) dort hinein- Kooperation zu überreden, da sie von ihren gegenwärtigen
greifen und die Tür von innen öffnen. Ein Patzer führt dazu, Untermietern nichts als Ärger zu erwarten hat. Wenn den
dass der Runner sich die Schulter verrenkt, was ihm einen Runnern eine Probe auf Überreden + Charisma [Sozial] (5)
Würfelpoolmalus von -2 auf alle Handlungen mit dem be- oder Verhandlung + Charisma [Sozial] (5) gelingt, lässt die
treffenden Arm einbringt, bis er mit der Fertigkeit Medizin Mambo sich von ihren Argumenten überzeugen und bittet
oder einem Heilzauber behandelt wird. Bei einem kritischen die Runner, einen Moment zu warten. Sie führt die Runner
Patzer stößt der Runner im Gebäudeinneren etwas um und nach unten und schließt die Tür zur Waschküche auf, aus der
bleibt hängen, woraufhin ihm eine Probe auf Konstitution + genau in diesem Augenblick laute Tumultgeräusche zu hö-
Stärke (2) gelingen muss, um sich zu befreien. ren sind. Auf der anderen Seite der Tür hat eine besessene
An der Vorder- und Rückseite des Hauses befinden sich Jana gerade ihre Fesseln gesprengt und schlägt auf ihre Be-
Kameras der Stufe 5, sowie jeweils eine an beiden Seiten. Die- wacher ein. Anschließend verlässt der Geist sie wieder, und
„AZTLANISCHES“ KOMMANDO
DAUMENSCHRAUBEN PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
Unter den Gästen des Hauses könnte sich noch der eine Diese Agenten wurden vom Militärgeheimdienst der Sioux in die CAS
oder andere Shadowrunner befinden. Verwenden Sie dazu geschickt. Sie sollen bis nach der Wahl warten, um dann einen brutalen
die Archetypen aus SR5. Anschlag in Atlanta zu verüben und damit die öffentliche Meinung gegen
Aztlan zu wenden. Sie sind bereit, für ihre Sache zu sterben, und werden
sich selbst töten, wenn sie kampfunfähig, aber noch am Leben sind.
KEINE PANIK K G R S W L I C ESS
Die größte Herausforderung in dieser Szene besteht darin, 5 5(7) 5(7) 4(6) 5 3 4 3 1,5
den Handlungsfluss aufrechtzuerhalten. Wenn die Runner Initiative 9(11) + 3W6
wirklich ratlos sind, wie sie in das Haus gelangen sollen, las- Bewegung 14/28/+2
sen Sie einen oder zwei von Janas Bewachern nach drau- Zustands-
11
ßen kommen, um sich die Füße zu vertreten oder eine zu monitor
rauchen. Letztlich soll sich bei diesem Einsatz Kreativität ge- Limits Körperlich 6(8), Geistig 5, Sozial 5
nauso auszahlen wie nackte Feuerkraft. Panzerung 12
Athletik-Fertigkeitsgruppe 11(14), Einfluss-Fertigkeits-
Fertigkeiten gruppe 4, Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 11, Klingen-
SZENE 4: (Würfelpools) waffen 10, Schwere Waffen 8, Waffenloser Kampf 10,
Wahrnehmung 7
„AZTLANISCHER“ KAMPFMAGIER Wenn die Runner vier beliebige dieser Punkte erledigen
(oder entsprechende ähnliche Informationen gewinnen),
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
reicht das als Bestätigung, dass es sich nicht um aztlanische
K G R S W L I C M ESS
Kräfte, sondern um Sioux-Kräfte handelt, die sich lediglich
4 4 4 3 5 3 4 5 6 6 verkleidet haben, um Aztlan in Misskredit zu bringen. Diese
Initiative 8 + 1W6 Erkenntnis reicht aus, um den Bonus von Paine zu kassieren.
Astrale
8 + 2W6
Initiative
Bewegung 8/16/+2 DAUMENSCHRAUBEN
Zustands- Falls etwas mehr Chaos gewünscht wird, können mitten in
11
monitor der Schießerei noch die Polizei oder eine Gang auftauchen
Limits Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 7 und eine oder beide Seiten angreifen. Noch chaotischer
Panzerung 12 wird es, wenn dies während der anschließenden Untersu-
Fertigkeiten chungen geschieht.
Antimagie 10, Herbeirufen 10, Pistolen 7, Spruchzauberei
(Würfel-
11, Verbannen 12, Waffenloser Kampf 8, Wahrnehmung 7
pools)
Ausrüstung Panzerjacke [12] KEINE PANIK
Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden
Waffen Probleme mit dieser Szene dürften eigentlich nur auftreten,
8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | 6 Ersatzstreifen]
wenn die Zeit knapp wird; kürzen Sie in diesem Fall den
Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Feuerball, Heilen, Panzerung,
Zauber Kampf ein bisschen ab. Ansonsten sollen sich die Runner bei
Unsichtbarkeit
ihrem Angriff auf den Stuffer Shack ruhig ein bisschen aus-
Nachdem sich der Staub gelegt hat, können die Runner toben, aber ihre Gegner sind mit einer nicht zu unterschät-
im Grunde verschwinden. Sie haben den Job erledigt und zenden Feuerkraft ausgestattet und mehr als bereit, sie auch
können jetzt ihre Bezahlung einsammeln. Um jedoch den einzusetzen.
von Paine in Aussicht gestellten Bonus zu kassieren, sollten
sie sich noch ein wenig umschauen. Mit den folgenden
Proben können wichtige Informationen gewonnen wer-
den, je nachdem, welche Nachforschungen die Runner
anstellen.
SZENE 5: IN
TROCKENEN TÜCHERN NACH DEM RUN
AUF EINEN BLICK GELD
Die Runner erhalten ihre Bezahlung und eine Abschiedsbot- Wie vereinbart, erhält jeder Runner
schaft von Mr. Johnson.
• 5.000 ¥ für Jana Hurlys Befreiung .
• 5.000 ¥ für das Ausschalten des „aztlanischen“ Teams.
SAG’S IHNEN INS GESICHT • 2.000 ¥ für die korrekte Identifizierung des „aztlani-
Tja, euer kurzer Abstecher in die CAS hätte besser verlaufen schen“ Kommandos.
können, aber auch viel, viel schlechter. Euer Auftraggeber • 500 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe (ma-
trifft sich nicht einmal persönlich mit euch, sondern schickt ximal 6 Erfolge).
nur einen seiner Sicherheitsbubis mit eurer Bezahlung. Im-
merhin sendet er euch noch eine persönliche Nachricht auf
eure Kommlinks. KARMA
Wenn die Runner beide • 1 Karma für Janas Befreiung.
Aufträge erfolgreich erledigt haben: • 1 Karma für den Sieg über das Sioux-Team.
„Meine Fresse! Wenn ihr die Sorte von Shadowrunnern seid, • 1 Karma für die Identifizierung des Sioux-Teams.
die heutzutage in den Sprawls heranwachsen, dann bin ich
froh, dass ich nicht mehr in diesem Business bin – ich weiß Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben
nicht, ob ich da mithalten könnte! Ich habe euch eure Be- werden für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute Re-
zahlung und einen kleinen Bonus geschickt. Sieht so aus, als gelkenntnis, Weiterbringen des Abenteuers und der Action
hätten da einige Leute verhindern wollen, dass die CAS und oder für eine besonders kluge Aktion. Diese Punkte müssen
die UCAS wieder enger zusammenrücken, und gleichzeitig die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punkte sollten
versucht, unsere Beziehungen zu Aztlan zu ruinieren. Euch wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die maxima-
mag es egal sein, aber ihr habt der CAS einen großen Dienst le Karmabelohnung eines Charakters für dieses Abenteuer
erwiesen, und welchen diplomatischen Kurs wir auch ein- sollte 6 nicht überschreiten.
schlagen werden, es wird ohne Einmischung von außen auf
jeden Fall besser laufen. Vielleicht melde ich mich mal wie-
der wegen weiterer Aufträge.“
BEINARBEIT
Wenn die Runner wenigstens einen
der Aufträge erfolgreich erledigt haben: Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert,
„Nun, ich bin mir sicher, ihr habt in Anbetracht der knappen legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf Ein-
Zeit getan, was ihr konntet, und das weiß ich auch zu schät- fluss + Einfluss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie viele
zen. Vielleicht melde ich mich mal wieder, wenn ich einen Ränge an Informationen die Connection über das fragliche
Auftrag habe, bei dem ihr mehr Zeit habt, euch aufzuwär- Thema weiß. Je nach Wichtigkeit des Themas können dabei
men.“ bestimmte Würfelpoolmodifikatoren ins Spiel kommen. Der
Spielercharakter legt anschließend eine Probe auf Charis-
HINTER DEN KULISSEN ma + Gebräuche + Loyalität ab. Die Anzahl der Erfolge be-
stimmt, welche Anzahl von Rängen an Informationen die
Die Runner werden bezahlt und können dann sehen, wie Connection umsonst preisgibt (bis zur Grenze dessen, was
sie nach Hause kommen, entweder mit ihren eigenen Fahr- die Connection weiß). Weiß die Connection mehr, können
zeugen oder per Flugzeug. Falls sie Ausrüstung geliehen be- ihr zusätzliche Informationen zu einem Preis von 200 ¥ ent-
kommen haben, müssen sie diese zurückgeben, bevor sie lockt werden.
ihre Bezahlung erhalten. Falls die Spielercharaktere sich bei allen ihren Connec-
tions umgehört haben und ihnen immer noch wichtige In-
DAUMENSCHRAUBEN formationen fehlen, können sie eine Connection bitten, sich
umzuhören. In diesem Fall legt die Connection eine Ausge-
Wenn die Runner mit ihren eigenen Fahrzeugen unterwegs dehnte Probe auf Einfluss + Einfluss (20 Minuten) ab. Zusätz-
sind, kann die Fahrt nach Hause ein Abenteuer für sich sein liche Informationen kosten in dem Fall 800 ¥.
– natürlich nur, wenn Sie Zeit und Lust haben. Auch mittels einer Matrixsuche können diese Informati-
onen gewonnen werden. Ein Runner, der eine Matrixsuche
KEINE PANIK durchführt, legt eine Ausgedehnte Probe auf Computer +
Intuition [Datenverarbeitung] mit einem Grundzeitraum von
Hier dürfte eigentlich nichts schiefgehen. 10 Minuten ab.
LIVEWIRE ZOBOP
Anmerkung: Livewire/Ace besitzt den Vorteil Gelöscht.
Drei Erfolge bei einer Matrixsuche offenbaren einen ver- Erfolge Matrixsuche Informationen
dächtigen Mangel an Daten.
0 0 Oh yeah, dir auch zobop!
1 3 Voodoo-Priester und -Prieste-
Erfolge Matrixsuche Informationen
rinnen, so eine Art Voodoo-Ma-
0 0 Gab’s nicht mal einen Cocktail, fia.
der so hieß?
2 6 Die breiten sich jetzt schon seit
1 3 Ein Schieber und Hacker in der einer ganzen Weile von der Ka-
CAS. ribik nach Norden aus, haben
2 6 War ein paar Jahre unterge- aber keinen besonders guten
taucht; soll in die Politik gegan- Ruf, weil sie als Zombie-Be-
gen sein. schwörer gelten.
3 10 Er hat viel für die Technokrati- 3 10 Ich habe gehört, die haben ei-
sche Partei gearbeitet. nes ihrer gemäßigteren Mitglie-
4 18 Er ist in der Matrix wieder auf- der dahin ins Exil geschickt, wo
getaucht, aber nicht in der ihr gerade herumhockt. So ex-
Fleischwelt. Angeblich soll er pandieren sie nach Norden und
jetzt legal sein und sich vor sei- halten sich gleichzeitig den Stö-
ner Vergangenheit verstecken. renfried vom Hals.
4 18 Sie heißt Mama Martha. Ge-
gen eine kleine Gebühr (100 ¥)
MAMA MARTHA könnte ich ein Treffen mit ihr ar-
rangieren.
Erfolge Matrixsuche Informationen
0 0 Ich wusste doch, dass du eines
Tages nach deiner Mama rufen
würdest.
HAUPTDARSTELLER
1 3 Klingt nach einer dieser gruse-
ligen Voodoo-Tanten aus der TOM PAINE ALIAS
Karibischen Liga.
LIVEWIRE ALIAS ACE
2 6 Ich kenne Martha, die hat echt
Tom ist ein recht gutaussehender dunkelhaariger menschli-
Klasse. Hat ein Casino und Bor-
cher Mann von Anfang 40. Eigentlich ist er erst Anfang 30,
dell, wo man mal so richtig aus-
aber er hat sich einigen kosmetischen Operationen unter-
spannen kann.
zogen, um sein Aussehen dem Mann anzugleichen, dessen
3 10 Dieses Etablissement bedeutet Identität er übernommen hat. Er ist ein talentierter Techno-
ihr nicht nur aus finanziellen mancer und Geheimagent, der sich in so ziemlich jeder Situ-
Gründen etwas. Sie folgt einem ation zu behaupten weiß. In seiner Tom-Paine-Persona ist er
Liebes-Loa, und der Laden ist stets gut gekleidet und trägt dunkle Anzüge mit versteckter
ihr Tempel. Körperpanzerung.
4 18 Sie arbeitet für die Zobop, aber Wenn Sie Paine rollenspielerisch darstellen, sollten Sie
sie gehört nicht dem Petro-Kult immer seine ambivalente Persönlichkeit im Hinterkopf be-
an und hat keinen Funken Bö- halten. Er ist ein durch und durch guter Mensch, zumindest
ses im Leib. was seine Absichten angeht. Seine Ziele und Intentionen
5 – Ich habe gehört, die Zobop sind von einer absoluten Reinheit, die nicht von dieser Welt
bringt ab und zu Leute in ihrem ist. Ungeachtet dessen sind seine Methoden jedoch so skru-
Haus unter, ohne ihr Genaueres pellos, heuchlerisch, gnadenlos und böse, wie gerade nötig
darüber zu sagen. Ein paarmal ist, um diese Ziele zu erreichen. Er würde nicht sagen, dass
waren es Leute, mit denen sie der Zweck die Mittel heiligt; vielmehr, dass die Mittel irrele-
nichts zu tun haben wollte; sie vant sind, wenn die Ziele erreicht werden. Er hat nichts mit
hat sie ohne lange Diskussion Religion am Hut, abgesehen von einem festen Glauben an
rausgeschmissen. die Tiefenresonanz als eine Schöpfung des menschlichen
Geistes. Außerdem empfindet er tiefe Zuneigung zur KI
Mirage, der er seine Fähigkeiten zuschreibt.
50 HAUPTDARSTELLER >>
>> VERSCHWÖRERISCHE VERWICKLUNGEN <<
MAMA MARTHA
Mama Heather Martha ist eine Mambo, eine weibliche Voo-
doo-Magierin. Sie ist nicht freiwillig Mitglied der Zobop,
sondern dient ihr, weil ihre Familie eine Schuld abzutragen
hat. Sie ist eine mächtige Mambo, aber ihre pazifistischen
Ansichten und die Schulden ihrer Familie zwingen sie oft in
eine unterwürfige Rolle dem Kartell gegenüber, was sie äu-
ßerst frustrierend findet.
Sie verkörpert einen seltsamen Widerspruch: eine Ma-
giebegabte mit akademischer Ausbildung, die einem ural-
ten (und wie manche sagen: bösen) Kult dient. Äußerlich
erscheint sie als junge elfische Frau von kaum 20 Jahren,
mit nachtschwarzer Haut und schlanker Statur. Ihr Akzent
bewegt sich irgendwo zwischen einem knappen britischen
Englisch und breitem Südstaatenslang.
<< HAUPTDARSTELLER 51
SH AD O W RU N
DICKE LUFT
IN BOGOTÁ
DIE MISSION IM ÜBERBLICK
Nachdem die Runner aufgrund eines geplatzten Runs in Ko-
lumbien gestrandet sind, wendet sich ein Agent Amazoni-
SZENE 1:
ens an sie und beauftragt sie damit, nach Bogotá zu reisen
und dort Filmaufnahmen von den Übergriffen der aztlani-
ICH GLAUB, MICH
schen Besatzer auf die Ureinwohner und den Armen in den STREIFT EIN BUS
Barrios zu machen. Die Runner bekommen einen Einblick in
die Zustände in Bogotá, bevor sie mitten in einen Aufruhr
geraten. Hintergrundinformationen über Bogotá finden Sie AUF EINEN BLICK
im Quellenbuch Fronteinsatz. In dieser Szene bekommen die Runner einen Job angeboten,
der sie aus einem fremden Land herausbringt, in dem sie gar
nicht sein wollten.
ABENTEUER-
SAG’S IHNEN INS GESICHT
VORBEREITUNGEN Ihr macht euch auf den Weg zum Treffen. Mr. Johnson nickt
euch schon zu, als er über die Straße kommt, um euch zu
Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Runner in Kolum- begrüßen. Ihr hört das Quietschen von Bremsen, das Auf-
bien festsitzen und einen Weg nach Hause suchen. Das erste brüllen eines Motors und werdet Zeugen einer Szene, die ihr
Problem wird also sein, sie nach Kolumbien zu bekommen, vielleicht nie vergessen werdet. Mr. Johnson wird von einem
denn die meisten Runner werden sich wohl nicht von vorn- Bus erfasst und durch die Luft geschleudert. Der Busfahrer
herein dort aufhalten. Lassen Sie die Runner von aztlanischen hält nicht an, sondern fährt ungebremst weiter. Während ihr
Agenten anheuern, um Aufständische in Cartagena zu be- noch entsetzt den Unfallschauplatz anstarrt, dämmert euch
kämpfen, oder von Aufständischen, die ihren aztlanischen langsam, dass ihr jetzt in Cartagena festsitzt – ohne Job, mit
Besatzern eins auswischen wollen. Sie können das Spiel da- einem Haufen Ausrüstung und ohne Rückfahrkarte. Ihr seid
mit beginnen, dass die Runner unterwegs sind, nachdem man zu einem Treffen angereist und steht nun mit leeren Händen
ihnen ein Angebot gemacht hat, das einfach zu verlockend da. Euer fetter Auftrag hat sich gerade in Luft aufgelöst. Aber
war, um es abzulehnen. Sie landen in Cartagena und machen ihr gebt die Hoffnung nicht auf – ein guter Shadowrunner ist
sich auf den Weg zum angegebenen Treffpunkt, um von Mr. nie lange unbeschäftigt.
Johnson die Details ihres Auftrags geschildert zu bekommen. Ihr tätigt ein paar Anrufe, und kurz darauf meldet sich
An diesem Punkt setzt Szene 1 an. euer Schieber. Er hat ein Treffen mit jemandem namens
Stormcrow arrangiert. Jetzt müsst ihr nur noch eure Ver-
zweiflung gut genug verbergen, um einen ordentlichen Deal
auszuhandeln, dann könnt ihr den Job erledigen und nach
Hause abzischen.
UNLIEBSAME
Initiative 8 + 1W6
Bewegung 10/20/+2
PRIESTER Zustands-
monitor
10
GHETTOS SIND
ÜBERALL GLEICH
AUF EINEN BLICK
Die Runner landen in einem der Außenbezirke der Hölle.
Sie betreten eine Region der Stadt, die noch immer wie ein
Kriegsgebiet aussieht, voller Gefahren, finsterer Orte und ver-
zweifelter Leute, die bereit sind, alles zu tun, um zu überleben.
Als Stormcrow den Runnern den Job geschildert hat, hat er Limits Körperlich 6, Geistig 6, Sozial 6
auch erwähnt, dass Aufständische und Rebellen weiterhin Panzerung 12
Aztlans Herrschaft über Bogotá infrage stellen. Er hat ihnen Fertigkeiten Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 8, Gebräuche 6, Schlei-
(Würfelpools) chen 9, Survival 8
die Zeichen geschildert, an denen sie die Orte erkennen
AR-Sichtgerät [Kapazität 2; Restlichtverstärkung,
können, wo sie möglicherweise anti-aztlanische Kräfte um Ausrüstung
Smartlink], Panzerjacke [12]
Hilfe bitten können. In dieser Szene können sich die Runner
AK-97 [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK -2 | HM/
dieses Wissen zunutze machen, um ein wenig Unterstüt- SM/AM | RK – | 38(s) | Smartgunsystem]
zung zu bekommen. Waffen
Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Schaden
6K | DK -1]
<< SZENE 6: SEI DEINEN FREUNDEN NAHE, ABER DEINEN FEINDEN NOCH NÄHER 57
>> DICKE LUFT <<
les, was auf ihrem Weg liegt. Die Leute greifen jeden Frem- VERZWEIFELTE AUFRÜHRER
den, jeden Aztechnology-Arbeiter und jeden, den sie für
PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1
einen aztlanischen Sympathisanten halten, an. Das Volk ist
K G R S W L I C ESS
verzweifelt, und der Tod des Kindes hat das Fass zum Über-
laufen gebracht. 3 3 3 3 2 2 3 2 6
Wenn die Runner das Angebot annehmen, erhalten Initiative 6 + 1W6
sie keine Bezahlung für den Run, bekommen aber frei- Bewegung 8/16/+2
es Geleit aus Bogotá. Der Aztechnology-Exec gibt ihnen Zustands-
10
einen Kommcode, an den sie ihre Aufzeichnungen sen- monitor
den sollen. Sobald das Material übertragen ist, sieht der Limits Körperlich 4, Geistig 3, Sozial 4
Exec es sich an und stellt fest, dass die Runner Zeuge der Panzerung 6
Aztech-Razzia auf die freie Klinik geworden sind. Er be- Fertigkeiten Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 5, Pistolen 5,
schließt, die Runner so schnell wie möglich außer Lan- (Würfelpools) Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 5
des zu bringen, und schickt das Einsatzteam aus, um sie Ausrüstung Panzerkleidung [6]
zu eskortieren. Der vom Aztechnology-Mann benutzte Streetline Special [Holdout | Präz. 4 | Schaden 6K | DK – | EM
Kommcode wurde jedoch von Amazonien gehackt, und | RK – | 6(s)]
Waffen
Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schaden 4K
so gelangen die Aufnahmen in Bogotá in Umlauf. Die Raz-
| DK -1]
zia und vor allem die versuchte Vertuschung lösen einen
Es besteht ein unerschöpflicher Nachschub an Aufrüh-
Aufruhr aus, der auch die Runner erfasst, bevor sie die rern. Ob die Runner nun gegen die aztlanischen Soldaten
Stadt verlassen können. Das Aztechnology-Einsatzteam kämpfen oder sich auf deren Seite stellen – sie werden
Anmerkung
eröffnet das Feuer und versucht, die Aufrührer zu zerstreu- unweigerlich von einer Flutwelle wütender, hungernder
en. Diese überwältigen jedoch die Soldaten und reißen sie Aufrührer überrannt. Die einzige Überlebenschance der
buchstäblich in Stücke, woraufhin die Runner ihr Heil in der Runner liegt in der Flucht.
Flucht suchen müssen.
KEINE PANIK
Eine Menge kann schiefgehen, wenn die Runner auf die Idee
kommen, die immer weiter um sich greifenden Unruhen auf-
halten zu wollen. Dass sie mitansehen dürfen, wie die Az-
tech-Soldaten von der wütenden Menge in Stücke gerissen
werden, sollte ihnen hoffentlich klarmachen, dass sie sehr
schnell tote Runner sein werden, wenn sie nicht die Beine in
die Hand nehmen. Wenn diese Botschaft nicht ankommen
sollte, können Sie den Mob einen der Runner schwer verlet-
zen oder sogar töten lassen, damit die anderen endlich ka-
pieren, wie verzweifelt, rasend und zahlenmäßig überlegen
die Menge ist. Außerdem können die Spieler nicht endlos
darüber debattieren, an wen sie sich jetzt wenden wollen.
Jede Sekunde zählt. Wenn die Runner ein Loch finden, in das
sie sich verkriechen können, so würfeln Sie für den Mob auf
Wahrnehmung + Intuition, ob man sie entdeckt.
CONESTOGA
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR SITZE
3/2 3 2 20 7 2 6 0
CESSNA C750
HANDLING GESCHW. BESCHL. RUMPF PANZERUNG PILOT SENSOR SITZE
3 5 3 18 4 2 2 4
Upgrades/Zubehör: Innenausstattung (Unterschicht), Riggerinterface, Schmuggelfrachtraum, Schwere Waffenhalterung
Waffe: RPK SMG [SMG | Präz. 5 | Schaden 12K | DK -4 | AM | RK (6) | 100(gurt)]
<< HAUPTDARSTELLER 61
>>>Beginn Abfangen Knowbot-Protokoll
……
LM: Heya, Tommy. Auf unserer Seite läuft alles wie geplant. Wir haben den Präsi im Sack und sollten ihn bald im
Lagerhaus haben. Wie sieht’s bei Ihnen aus?
>>>>>Unterbrechung: Stimmidentifizierung bestätigt. Liberty Mother ist Staff Sergeant Williams, UCAS Army.
Bekannte Mitverschwörerin der Neuen Revolution. Historische Anmerkung: Tötete Präsident Kyle Haeffner, bevor
er von einer UCAS-Spezialeinheit befreit werden konnte.
Ace: Benutzen Sie bitte nicht meinen richtigen Namen; ich traue dieser Verbindung nicht. Ich habe gerade Ihre Datei
erhalten, die Braddock verlesen soll. Was zur Hölle ziehen Sie da drüben eigentlich ab? Damit beschuldigen Sie die
NAN, einen Nuklearschlag gegen uns zu planen! Wollen Sie zu allem Überfluss auch noch einen Krieg anzetteln?
LM: Hören Sie, Schätzchen, ich hab den Plan nicht gemacht, aber man muss nun mal ein paar Eier zerschlagen,
wenn man ein Omelett braten will. Wir haben die Sache im Griff. Halten Sie nur noch ‘ne Weile die Stellung, dann
wird schon alles gut, und wenn der Staub sich gelegt hat, sind Sie in einer guten Position im neuen Amerika,
vielleicht sogar ganz oben.
Ace: Es ging doch nie darum, an die Macht zu kommen, verdammt! Wir wollten das alte Amerika zurückholen, nicht
es dabei zerstören!
LM: Ihr Idealisten seid wirklich süß. Na ja, ich hab jedenfalls einen Staatsstreich zu erledigen, also sorgen Sie dafür,
dass die Email rechtzeitig ankommt, klar, Techgeek? Wir haben einen Zeitplan.
Ace: Mitgehört?
Mover: Yeah. Arrogantes Miststück. Hör zu, Junge, ich muss dir nicht sagen, dass die Sache stinkt. Mir persönlich
ist das alte Amerika ziemlich egal, aber dich mag ich irgendwie. Hör auf meinen Rat und verschwinde – weit, weit
weg.
Mover: Scheiße, Mann, ich hab meinen Rückzug schon lange geplant. Ich werde ein paar Anrufe tätigen und ein
paar Gefallen einfordern. Wird mich einiges kosten, aber ich werde sauber aus der Sache rauskommen. Ich hoffe,
du siehst es nicht als Beleidigung an, wenn ich sage, dass ich hoffe, keinen von euch Clowns jemals wiederzusehen.
Ace: Gleichfalls. Viel Glück. Muss selber ein paar Telefonate führen.
>>>Weiterhin abgefangen: Textnachricht an Ares-Niederlassung in Manhattan, Büro eines Mr. Johnson. Text wie
folgt: „Hier ist Jones. Man hat mir diese Nummer genannt, falls ich jemals den Gefallen einfordern will. Ich fordere
ihn hiermit ein.“