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Vermietung dieses Computerprogramms ist daher rechtswidrig und kann straf- und zivilrechtlich ver-
folgt werden. Außerdem werden Sie vermutlich blind, wenn Sie diese kleine Schrift noch länger
lesen.
Für Carlotta...
Credits
Credits ........................................................................................ 9
Erkundungen .............................................................................. 12
Der Hauptbildschirm .............................................................. 12
Das Umherbewegen ............................................................... 12
Gegenstände mitnehmen ....................................................... 12
Der Menübildschirm ............................................................... 13
Gegenstände benutzen ........................................................... 13
Gegenstände untersuchen ...................................................... 14
Gegenstände essen ................................................................ 14
Mit Leuten sprechen ............................................................... 14
Das Wohlergehen ................................................................... 14
Spiel speichern ...................................................................... 15
Spiel laden ............................................................................. 15
Musik ..................................................................................... 15
Soundeffekte ......................................................................... 15
Spielende .............................................................................. 15
Sonstige Tips ......................................................................... 15
Magie .......................................................................................... 16
Das Sprechen von Zaubern ..................................................... 16
Ziele auswählen ..................................................................... 17
Magiepunkte .......................................................................... 17
Magische Tips ........................................................................ 17
Die vier Elemente ................................................................... 18
Bekannte Zauber .................................................................... 18
Kampf ......................................................................................... 19
Die Attacke ............................................................................ 19
Die Deckung .......................................................................... 19
Tips für den Kampf ................................................................. 19
Notizen ....................................................................................... 23
Stichwortverzeichnis ................................................................... 25
Willkommen zum Druidenzirkel
Der Druidenzirkel ist ein Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer. In einem
Rollenspiel werden sie zu einem neuen Charakter - einem helden-
haften Krieger, einem verschwörerischen Spion, einem
außerirdischen Mutanten - und führen diesen Charakter durch
Heldentaten und wagemutige Abenteuer.
Die ersten Rollenspiele wurden nur mit einem Blatt Papier, einem
Stift und Würfeln gespielt und machten höllischen Spaß. Das ein-
zige Problem war, daß man ebenso viel Zeit mit dem Würfeln, den
Berechnungen und dem Auswerten von Statistiken verbrachte, wie
mit dem eigentlichen Spielen. Man hatte oftmals das Gefühl, eher
ein Buchhalter, als ein Abenteurer zu sein.
Beim Druidenzirkel haben wir den Teil behalten, der Spaß macht,
wie etwa das Bekämpfen seltsamer, monströser Geschöpfe, das
Sprechen mächtiger Zauber und das Erforschen neuer, unbekann-
ter Welten. Die Statistiken und das Auswerten der Zahlen bleibt
zwar erhalten, doch weit im Hintergrund, so daß Sie sich nicht
damit herumschlagen müssen. Die Benutzerführung ist ganz ein-
fach gehalten, damit Sie nicht stundenlang in diesem Handbuch
herumblättern müssen. Mit einem oder zwei Mausklicks können
Sie in diesem Spiel so ziemlich alles erreichen; das Sprechen
eines Zaubers bis hin zur Unterhaltung mit anderen Figuren.
Sie sollten eigentlich in der Lage sein, direkt mit dem Spielen zu
beginnen, ohne das gesamte Handbuch lesen zu müssen, doch
gibt es einige Seiten, die Sie sich zuerst einmal anschauen sollten.
Machen Sie sich nun bereit. Sie stehen kurz davor, ein Zauberer
zu werden, ein Abenteurer und ein Forscher... ein Druide.
4
Erkundungen
Zu Beginn des Spiels finden Sie sich an einem Platz wieder, den
Sie nur aus Ihren Träumen kennen. Sie werden sich etwas genau-
er umsehen müssen, um herauszufinden, wer Sie hierher brachte
und warum.
Der Der Hauptbildschirm zeigt Ihren Helden auf seinem Weg durch das
Hauptbild- Abenteuer. In diesem Hauptbildschirm werden all Ihre
schirm Erkundungen, Kämpfe und Unterhaltungen stattfinden.
Gesundheit
(Orange)
Magie
(Blau)
Ihr
Charakter
EXIT-Zeiger
Der Hauptbildschirm
Das Das Erforschen der Welt des Druidenzirkels ist ganz einfach. Um
Umher- die Figur zu bewegen, zeigen Sie mit dem Mauszeiger an die Stelle,
bewegen an die Sie gehen möchten und drücken dann die linke Maustaste.
Ihre Figur wird nun auf den Punkt zugehen. Wenn Sie auf ein
Hindernis, wie etwa eine Wand oder eine Lavagrube, klicken, wird
Ihre Figur stehenbleiben, bevor sie damit kollidiert (Der Junge ist
zum Glück nicht ganz so dumm, wie er aussieht).
Gegen- Ihre Figur wird auf seinen Reisen auf alle möglichen hilfreichen Ge-
stände mit genstände stoßen. Um sie zu finden, bewegen Sie den Mauszeiger
nehmen über den Bildschirm. Sobald der Zeiger orange wird, gibt’s da
etwas zu finden. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste darauf,
um herauszufinden, worum es sich handelt. Klicken Sie ein weite-
res Mal darauf, um den Gegenstand an sich zu nehmen.
Wenn Ihr Charakter in der Lage ist, den Gegenstand aufzunehmen,
landen Sie automatisch im Menübildschirm. Der Gegenstand
erscheint hierbei in Ihrem Gepäck, am Fuß des Bildschirms.
5
Erkundungen
Spiel laden
Spiel sichern
Wenn Sie einen Gegenstand einmal ausgewählt haben, können Sie Gegen-
ihn problemlos auf andere Gegenstände anwenden. Holen Sie mit
der SPACE-Taste den Menübildschirm her und klicken Sie im
stände
Gepäck auf den Gegenstand, den Sie benutzen möchten. Sollten benutzen
Sie den gewünschten Gegenstand nicht finden, klicken Sie bitte
auf die Pfeile, um durch das Gepäck zu blättern.
Wenn Sie auf einen Gegenstand klicken, wird Ihr Mauszeiger zu
diesem Gegenstand. Wenn Sie also auf einen Türschlüssel klicken,
wird der Mauszeiger zu einem Schlüssel. Sie können nun den
Menübildschirm verlassen und den Schlüssel auf jede Türe anwen-
den, die sie finden können. Wenn der Schlüssel paßt, wird ein
Klick der linken Maustaste diese Tür aufschließen.
Hinweis: Wenn Sie etwas von einer anderen Figur kaufen möch-
ten, klicken Sie auf die Münzen im Gepäck und dann mit dem
Münzen-Mauszeiger auf die Figur, mit der Sie den Handel
abschließen möchten.
6
Erkundungen
Gegen- Wenn Sie einen Gegenstand einmal aufgenommen haben, werden
stände Sie ihn auch genau untersuchen möchten. Klicken Sie auf einen
Gegenstand aus dem Gepäck, um ihn zum Mauszeiger zu machen.
untersuchen Klicken Sie nun mit diesem Zeiger auf die Augen des goldenen
Figürchens in der Mitte des Bildschirms.
Gegen- Manche Gegenstände können Sie auch essen, wenn Ihnen danach
stände ist. Klicken Sie im Gepäck auf den entsprechenden Gegenstand,
essen und klicken Sie dann auf den Magen des Figürchens. Sie werden
den Gegenstand nun vertilgen, sofern er eßbar ist. (Das Spiel wird
es nicht zulassen, Dinge wie Geld, Bücher oder Steine zu essen.
Wir wollen ja nicht, daß Ihnen während des Spielens übel wird.)
Mit Leuten Sprechen Sie unbedingt mit den Leuten, auf die Sie in Ihrem
sprechen Abenteuer stoßen. Sie haben möglicherweise Lösungen,
Gegenstände und wichtige Informationen für Sie.
Um sich mit einer anderen Spielfigur zu unterhalten, klicken Sie
mit der linken Maustaste auf sie. Ihr Gegenüber wird Ihnen sagen,
was ihn bewegt. Während der Unterhaltung werden immer wieder
gelbe Schlüsselworte auftauchen. Klicken Sie auf diese
Schlüsselworte, um etwas mehr über das entsprechende Thema
zu erfahren. Um die Unterhaltung zu beenden, klicken Sie bitte auf
ENDE.
Nicht jedermann wird sich mit Ihnen unterhalten wollen. Manch
einer ist zum Reden einfach zu beschäftigt. Andere antworten
nicht, weil sie Ihnen lieber den Schädel einschlagen möchten. (Der
Handbuchabschnitt „Kampf“ beschäftigt sich mit solchen Rüpeln.)
Das Wohl- Achten Sie auf die lebenswichtigen Werte Ihres Helden. Es gibt
ergehen nichts Schlimmeres, als mit einem bösartigen Geschöpf in einen
Kampf verwickelt zu werden und festzustellen, daß Sie nur noch
zwei Körperpunkte übrig haben.
Im Hauptbildschirm können Sie die wichtigsten Werte in dem
Kästchen in der linken oberen Bildschirmecke immer im Auge
behalten. Der blaue Balken repräsentiert die Körper-, der orange
die Magiepunkte.
Wenn Sie eine genauere Angabe wünschen, finden Sie alle Werte
Ihres Helden auf der linken Seite des Menübildschirms.
• Stärke: Sie mißt die physische Kraft Ihres Helden. Je stärker die
Figur ist, desto mehr Schaden kann sie dem Gegner im Kampf
zufügen und einfacher durch seine Verteidigung brechen.
• Reaktion: Sie gibt die Geschwindigkeit an, mit der sich Ihr Held
bewegen und reagieren kann. Je schneller er ist, um so eher
kann er einer gegnerischen Attacke ausweichen.
• Magie: Diese Punkte geben die mentale Kraft der Figur an. Sie
werden beim Zaubern verbraucht und man sollte sie immer gut
im Auge behalten. Es gibt Gegenstände, die diese Punkte wie-
derherstellen.
7
Erkundungen
• Körper: Diese Punkte geben an, wie gesund Ihr Held ist. Wenn er
getroffen wird, verliert er Körperpunkte. Wenn sie schließlich auf
Null sinken, stirbt er. Es ist wohl unnötig zu sagen, daß es aus-
gesprochen wichtig ist, diese Punkte im Blick zu behalten.
• Erfahrung: Ihr Held sammelt mit allem, was er tut, Erfahrung. Sei
es durch das Töten von Monstern, Lösen von Rätseln oder das
Finden verborgener Gegenstände. Je mehr Erfahrung Ihr Held
hat, um so höher ist seine Stufe.
• Stufe: Je höher die Stufe Ihres Helden ist, um so mächtiger ist er.
Dies wirkt sich auf alles Mögliche aus, vom Schwingen seiner Axt,
bis zum Zaubern.
Wenn Sie wieder einmal als Verlierer aus einem Kampf hervor- Spiel
gehen, wählen Sie Laden aus dem Menübildschirm und Sie kön- laden
nen an die Stelle zurückgelangen, an der Sie zuletzt abgespeichert
haben.
Wenn Sie es bevorzugen, selbst ein wenig falsch zum Spiel zu Musik
summen, klicken Sie auf den Musik-Schalter im Menübildschirm,
um unsere Musik abzuschalten.
Sie brauchen auch einmal wieder etwas Schlaf, das wissen wir. Spielende
Aus diesem Grund haben wir den Schalter Ende eingebaut. Er
verläßt das Programm, auch damit Sie nicht verhungern müssen.
Nun noch ein paar hilfreiche Tips, die Sie auf Ihren Reisen im Sonstige
Hinterkopf behalten sollten. Untersuchen Sie sämtliche Ausgänge Tips
einer Location und durchsuchen Sie jeden Ort sorgfältig. Wenn Sie
etwas finden, klicken Sie immer zweimal darauf - einmal, um zu
sehen, was es ist und ein weiteres Mal, um festzustellen, ob Sie
den Gegenstand mitnehmen oder gar benutzen können.
Versuchen Sie, Gegenstände Ihres Gepäcks miteinander zu kom-
binieren, um eventuell neue daraus zu machen.
8
Magie
Magie ist ein grundlegender Bestandteil des Lebens eines Druiden.
Sie ist das, was ihn von herkömmlichen Menschen unterscheidet.
Sie ist für die Erforschung der gefährlichen Gefilde des
Druidenzirkels essentiell wichtig. Magie ist vor allem im Kampf
gegen Monster hilfreich - ein gut gezielter Feuerball wird Ihnen ver-
mutlich mehr als einmal das Leben retten.
Feuer Luft
9
Magie
Positionieren Sie den Blitzcursor Ziele aus-
nun auf das Objekt, das Sie treffen wählen
möchten, meist wohl ein Monster
oder einen anderen Gegner.
Klicken Sie dann mit der linken
Maustaste und der Feuerball rast
seinem Ziel entgegen. Wenn Sie
nicht genügend Magiepunkte
haben, wird der Zauber allerdings
nur harmlos verpuffen, was Sie an einer weißlichen Explosion über
dem Ziel erkennen können.
Sollten Ihnen die Magiepunkte ausgehen, sollten Sie einen Weg Magie-
finden, diese wieder aufzufrischen. Es gibt hierzu verschiedene punkte
Möglichkeiten im Spiel. Sie werden diese Möglichkeiten durch
Erkundungen und etwas Herumprobieren sicher herausfinden. Bis
Sie sie allerdings gefunden haben, nutzen Sie Ihre Energie weise!
Je höher Ihre Erfahrungsstufe ist, desto höher wird auch die maxi-
male Anzahl Ihrer Magiepunkte sein. Wenn Sie höhere Stufen errei-
chen, können Sie auch mehr und mächtigere Zauber sprechen.
Versuchen Sie also nicht, bereits zu Beginn sehr anspruchsvolle
Zauber zu sprechen. Sie verschwenden nur Ihre Energie und der
Zauber wird mißlingen, was Sie an einer weißlichen Explosion über
dem Ziel erkennen können.
Zaubern ist eine sehr delikate Kunst, die die volle Konzentration Magische
Ihres Helden verlangt. Er kann nicht einfach einen Zauber aus dem Tips
Ärmel schütteln, während er herumspringt, ein Buch liest oder
über seine Schnürsenkel stolpert. Stellen Sie daher sicher, daß Ihr
Charakter die nötige Zeit und Ruhe zur Verfügung hat, seine Magie
einzusetzen.
Auch wenn Ihr Charakter angegriffen wird, kann er sich nicht kon-
zentrieren („Wie ging das noch: Feuer, Erde - UFF!“). Sprechen Sie
Ihre Zauber also, bevor ein Gegner angreift. Eine gute Methode ist
es, einen Gegner mit einem oder zwei Zaubern weichzuklopfen
und den Rest dann mit der Streitaxt zu erledigen.
10
Magie
Die Magie der Druiden
Die vier Die Magie der Druiden basiert auf den vier Elementen, die sie ver-
Elemente ehren: Erde, Luft, Feuer und Wasser. Erde sorgt grundsätzlich für
Stärke und Beständigkeit. Luft sorgt für die nötige Bewegung. Die
lebenswichtige Flüssigkeit, Wasser, unterstützt das Leben an sich,
während das Feuer Hitze, Kraft und zerstörerische Kräfte reprä-
sentiert. Diese vier Bestandteile, in Millionen von verschiedenen
Kombinationen zusammengesetzt, stellen die Basis jeder materi-
ellen Substanz dar. Von den höchsten und mächtigsten aller
Berge, bis hin zu den seidenen Fäden eines Spinnengewebes.
Als die Druiden die Elemente studierten, fanden sie Wege, sich
diese Elemente zunutze zu machen. Sie fügten den Elementen die
Kraft ihres eigenen Geistes hinzu. Durch die Benutzung ihrer gei-
stigen Kraft und durch ihre Disziplin, bändigten die Druiden die
rohe Magie der Elemente. Um diese Magie in richtige Zauber über-
zuführen, benutzten die Druiden Amulette, die sie meist um den
Hals trugen.
Bekannte Alles Wissen um die Magie ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Magie
Zauber ist zu mächtig, so die Druiden, um in die Hände eines Unbedarften
fallen zu dürfen. Dennoch sickerte Information über einige wenige
ihrer Zauber aus. Nachfolgend finden Sie die bekannten Zauber,
doch sicherlich wird eine tapfere Seele, die die Länder bereist, in
der Lage sein, noch viele weitere zu entdecken.
11
Kampf
Über kurz oder lang wird Ihnen irgendein Widerling begegnen, den
Sie nicht länger ignorieren können. In solchen Fällen ist die
Streitaxt des Druiden bester Freund. Das Kämpfen ist im Druiden-
zirkel ganz einfach. Dennoch ist es ratsam, diesen Abschnitt zu
lesen, bevor Sie sich in Ihrem ersten Zweikampf versuchen.
Wenn sich also ein wild sabberndes Monster dazu entschließt, Sie
anzugreifen, gelangen Sie automatisch in den Kampfmodus, so-
bald es in Reichweite Ihrer Waffe kommt.
Sie können sich aber auch selbst vor den Attacken eines Gegners Die
schützen. Klicken Sie auf den Körper Ihres Charakters und Ihre Deckung
Figur wird versuchen, eine Attacke abzublocken. Ihr Gegner kann
natürlich dasselbe machen, also erwarten Sie nicht, daß all Ihre
Schläge wirklich treffen!
Selbst der tapferste Krieger muß manchmal aus dem Getümmel Fliehen
fliehen. Drücken Sie im Kampf die rechte Maustaste und Ihr Held
wird einen taktischen Rückzug versuchen. Manchmal wird Ihnen
Ihr Gegner allerdings folgen, also behalten Sie ihn besser im Blick.
Geduld und Spucke sind im Zweikampf in der Regel besser, als Tips für
rasende Herumklickerei. Sie werden feststellen, daß Sie besser den
treffen, wenn Sie Ihre Schläge sorgfältig austarieren. Kampf
Sie werden für verschiedene Gegner verschiedene Taktiken ver-
wenden müssen. Einige Kreaturen können am schnellsten mit
hohen Attacken erledigt werden, während andere empfindlicher
auf Tiefausleger reagieren. Manche sind langsam und tumb, ande-
re wiederum blitzschnell und tödlich. Es liegt an Ihnen, die
Schwäche Ihres Gegners herauszufinden... sofern er eine hat.
Verwenden Sie Verteidigungsmanöver, um aus der Attacke eines
Gegners auszubrechen. Bedenken Sie jedoch immer, daß noch
keine Schlacht durch Ausweichen gewonnen wurde. Irgendwann
bricht ihr Gegner auch durch Ihre Deckung, wenn Sie versuchen,
zu lange auszuweichen. Wenn Sie einen Bösewicht mit Magie nie-
derstrecken möchten, tun Sie es, bevor er in Kampfnähe kommt.
Im Kampfgetümmel wird Ihre Figur nicht in der Lage sein, sich auf
die Zauber zu konzentrieren. Und nicht vergessen: Vorsicht ist die
Mutter der Porzellankiste. Es macht keinen Sinn, mit ein paar
wenig verbliebenen Punkten eine ganze Horde Monster herauszu-
fordern. Gehen Sie ihnen besser aus dem Weg, bis sich Ihre
Punkte erneuert haben.
12
Anhang 1: Ogham
Ogham, die Sprache der Alten
13
Anhang 2: Los geht’s
Diese Mini-Führung wird Ihnen die Kommandos des Druidenzirkels
näher bringen und Ihnen erklären, wie Sie aus dem ersten, ver-
schlossenen Raum des Spiels entfliehen können. Lesen Sie hier
bitte nicht weiter, wenn Sie keine Hilfestellung wünschen!
Sie beginnen das Spiel in einem kleinen Raum. Zuerst fällt Ihnen
das große Buch auf dem Tisch auf. Führen Sie den Mauszeiger auf
das Buch und drücken Sie die linke Maustaste. Ihr Charakter geht
nun hinüber zu diesem Buch. „Willkommen im Niemandsland“.
Wie schön - das muß vom Empfangskomitee sein.
Klicken Sie noch einmal auf das Buch. Ihr Held nimmt das Buch
an sich und Sie gelangen in den Menübildschirm. Das eben aufge-
nommene Buch befindet sich nun im Gepäck an der Unterseite
des Bildschirms, zusammen mit ein paar Münzen und Ihrem
Amulett.
Klicken Sie nun auf das Buch. Der Mauszeiger nimmt die Form die-
ses Buchs an. Bewegen Sie den Zeiger nun auf die Augen der gol-
denen Figurine und klicken Sie mit der linken Maustaste darauf.
Ihr Held liest nun in dem Buch.
Wenn Sie ausgelesen haben, klicken Sie mit dem Buchzeiger auf
den Magen der Figurine. Nein, dieses Buch können Sie nicht als
Zwischenmahlzeit zu sich nehmen.
Um dem Mauszeiger wieder seine herkömmliche Form zu geben,
klicken Sie mit dem Buchzeiger irgendwo auf die Figurine - außer
den Augen und dem Magen. Um in den Hauptbildschirm zurück-
zugelangen, drücken Sie die rechte Maustaste oder die
SPACE-Taste.
Hervorragend! Die Tür ist nun nicht mehr verschlossen. Gehen Sie
zurück in den Hauptbildschirm und bewegen Sie den Mauszeiger
über den Türstock. Anstatt eines Pfeils wird der Zeiger nun zu
einem EXIT-Symbol, das anzeigt, daß Sie nun durch die Tür hin-
ausgehen können. Drücken Sie die linke Maustaste und Ihre Figur
wird durch die Tür gehen und den Abenteuern des Druidenzirkels
entgegensteuern.
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Anhang 3: Probleme
Es passiert einfach. Sie sind eben bereit, Ihr neu erworbenes
Computerspiel zu genießen und aus irgendeinem unerfindlichen
Grund können Sie es nicht zum Laufen bekommen. Wir haben hier
die häufigsten Probleme aufgelistet und mit Lösungsvorschlägen
versehen.
Sprache. Wenn Sie keine Sprache hören, wenn Sie den ver-
schlossenen Raum zu Beginn verlassen, ist Ihr CD-ROM Laufwerk
wahrscheinlich nicht ordentlich mit Ihrer Soundkarte verbunden.
Wenden Sie sich hierbei an Ihren Fachhändler, der Ihnen entspre-
chende Kabel zur Verfügung stellen kann oder sehen Sie im
Handbuch Ihres CD-ROM Laufwerks für weitere Informationen
nach.
15
Stichwortverzeichnis
Angreifen ................................... 19 Soundeffekte ............................. 15
Ansehen, Gegenstände .............. 14 Speichern, Spielstand ................ 15
Attacke ...................................... 19 Spielende .................................. 15
Attribute .................................... 13 Sprachausgabe .......................... 22
Axt ............................................ 13 Sprechen ................................... 14
Befehlsübersicht ....... Referenzkarte Stärke ........................................ 14
Benutzen, Gegenstände ............. 13 Steinhagel Zauber ...................... 18
Bewegen .................................... 12 Steuern ...................................... 12
Credits ........................................ 7 Stufe ......................................... 15
Deckung .................................... 19 Tips, Allgemeine ........................ 15
Effekte, Sound ........................... 15 Tips, Kampf ............................... 19
Einsteiger .................................. 11 Tips, Magische ........................... 17
Elemente ................................... 16 Technische Hilfe .......................... 3
Ende .......................................... 15 Tod ............................................ 15
Erfahrungspunkte ...................... 15 Trinken, Gegenstände ................ 14
Erfahrungsstufe .......................... 15 Übersicht, Befehle ..... Referenzkarte
Erkundungen ............................. 12 Umherbewegen .......................... 12
Essen, Gegenstände ................... 14 Unterhalten ................................ 14
EXIT-Zeiger ................................ 12 VESA ......................................... 22
Feuerball, Zauber ....................... 18 Werte, Helden ............................ 14
Finanzamt .................................. 15 Willkommen .............................. 11
Fliehen ...................................... 19 Windows 95 ............................... 22
Gegenstände, aufnehmen .......... 12 Würmer ..................................... 13
Gegenstände, benutzen ............. 13 Verteidigung .............................. 19
Gegenstände, essen ................... 14 Zauber ....................................... 18
Gegenstände, trinken ................. 14 Zauber sprechen ........................ 16
Gegenstände, untersuchen ......... 14 Zielen, Kampf ............................ 19
Gepäck ...................................... 13 Zielen, Zauber ............................ 17
Gesundheitsbalken .................... 12
Hauptbildschirm ........................ 12
Heilungszauber .......................... 18
Heldenwerte .............................. 14
Hilfe ............................................ 3
Hotline ........................................ 3
Inhaltsverzeichnis ........................ 9
Installation ................ Referenzkarte
Inventory ................................... 13
Kampf ....................................... 19
Kampftips .................................. 19
Körperpunkte ............................. 15
Laden, Spielstand ...................... 15
Magie ......................................... 18
Magiebalken .............................. 12
Magiepunkte .............................. 14
Magie, Tips ................................ 15
Menübildschirm ......................... 13
Musik ......................................... 15
Nehmen, Gegenstände ............... 12
Ogham ...................................... 20
Probleme ................................... 22
Reaktion .................................... 14
Rollenspiel ................................. 11
Rüstung ..................................... 13
Schlüssel benutzen .................... 13
Teil III der Nordland Trilogie