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Ein Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer

Der Druidenzirkel application software


Copyright © 1995 by Sir-tech Software, Inc.
All logos, printed graphic designs and printed materials
Copyright © 1995 by Attic Entertainment Software GmbH
Der Druidenzirkel ist ein eingetragenes Warenzeichen der
Attic Entertainment Software GmbH

Alle Rechte vorbehalten. Software, Handbuch, Texte, Tabellen, Grafiken und Namen unterliegen dem
Urheberrecht. Kein Teil der Publikation darf in irgendeiner Form reproduziert, gesendet oder in
irgendeine andere Sprache übersetzt werden. Der Verband der Unterhaltungssoftware (VUD) infor-
miert: „Seit dem 1.1.1993 ist eine Vermietung von Computerprogrammen nur mit Zustimmung des
Berechtigten zulässig.“ Wir haben an diesem Programm keine Vermietrechte vergeben. Eine
Vermietung dieses Computerprogramms ist daher rechtswidrig und kann straf- und zivilrechtlich ver-
folgt werden. Außerdem werden Sie vermutlich blind, wenn Sie diese kleine Schrift noch länger
lesen.

Für Carlotta...
Credits

Ausführung und Realisierung .............................................. Kevin Bulmer

Visuelle Konzeption und Lead Designer .................................... Matt Stott

Zusätzliche Grafiken ............................... Mark Sheridan, Kate Copestake


Nigel Bunegar, Ben Clark, Manoj Patel
Vadim Pietrzynski

Programmierung ............................................................ John Wildsmith

Projektleitung ...................................................................... Craig Foster

Spielkonzept ..................................... Kevin Bulmer und Robin Matthews

Story und Dialoge ............................................................. Brenda Garno

Zusätzliches Material ..................................... Kevin Bulmer, Craig Foster


Robin Matthews, Charles Miles, Matt Stott

Ausführender Produzent ................................................ Robin Matthews

Übersetzung ins Deutsche .................................................... Guy Henkel

Musik .................................................................................. Ben Daglish

Soundeffekte ............................................................. P.C. Music Limited

Sprachaufnahmen ................................................................ Guy Henkel

Aufgenommen im .................................................. Noise Shop, Albstadt

Handbuch ................................................ Charles Miles und Guy Henkel

Satz und Layout ................................................................... Guy Henkel

Cover Artwork .................................................................. Ugurcan Yüce

Spieltester ..................... Joseph Allesi, Nathan Bruyere, Robert Costello


Bill Dedi, Pamela Dreizen, Brenda Garno, Barry Gelfand
Steven Al Hartzell, Megan Hartzell, Dan Hosmer
Barry Kiah, Ted Kingsbury, Jason Lewis, Phil Lewis, Phil Mitchell
Joan McKeown, Mike Montgomery, Lisa Moore, Moon Mulligan
Michael Percell, Clancy Shaffer, Dan Sherry, John Williams
Guy Henkel, Alexander Irion, Rainer Boss. Klaus Schmidbauer
Frank Wizemann

Produziert von ....................................................... Sir-tech Software, Inc.


Inhaltsverzeichnis

Credits ........................................................................................ 9

Willkommen zum Druidenzirkel ................................................... 11

Erkundungen .............................................................................. 12
Der Hauptbildschirm .............................................................. 12
Das Umherbewegen ............................................................... 12
Gegenstände mitnehmen ....................................................... 12
Der Menübildschirm ............................................................... 13
Gegenstände benutzen ........................................................... 13
Gegenstände untersuchen ...................................................... 14
Gegenstände essen ................................................................ 14
Mit Leuten sprechen ............................................................... 14
Das Wohlergehen ................................................................... 14
Spiel speichern ...................................................................... 15
Spiel laden ............................................................................. 15
Musik ..................................................................................... 15
Soundeffekte ......................................................................... 15
Spielende .............................................................................. 15
Sonstige Tips ......................................................................... 15

Magie .......................................................................................... 16
Das Sprechen von Zaubern ..................................................... 16
Ziele auswählen ..................................................................... 17
Magiepunkte .......................................................................... 17
Magische Tips ........................................................................ 17
Die vier Elemente ................................................................... 18
Bekannte Zauber .................................................................... 18

Kampf ......................................................................................... 19
Die Attacke ............................................................................ 19
Die Deckung .......................................................................... 19
Tips für den Kampf ................................................................. 19

Anhang 1: Ogham, die Sprache der Alten .................................... 20

Anhang 2: Los geht’s .................................................................. 21

Anhang 3: Probleme ................................................................... 22

Notizen ....................................................................................... 23

Stichwortverzeichnis ................................................................... 25
Willkommen zum Druidenzirkel
Der Druidenzirkel ist ein Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer. In einem
Rollenspiel werden sie zu einem neuen Charakter - einem helden-
haften Krieger, einem verschwörerischen Spion, einem
außerirdischen Mutanten - und führen diesen Charakter durch
Heldentaten und wagemutige Abenteuer.

Die ersten Rollenspiele wurden nur mit einem Blatt Papier, einem
Stift und Würfeln gespielt und machten höllischen Spaß. Das ein-
zige Problem war, daß man ebenso viel Zeit mit dem Würfeln, den
Berechnungen und dem Auswerten von Statistiken verbrachte, wie
mit dem eigentlichen Spielen. Man hatte oftmals das Gefühl, eher
ein Buchhalter, als ein Abenteurer zu sein.

Dann kam jemand auf die glorreiche Idee, Rollenspiele auf


Computern zu realisieren. Der Spieler konnte sich nun darauf kon-
zentrieren, das Spiel zu genießen, während der Computer all die
Details verwaltete. Das einzige Problem war hier allerdings, daß es
eine ganze Weile dauern konnte, bis man das Spiel erlernt und
dann Spaß damit hatte.

Beim Druidenzirkel haben wir den Teil behalten, der Spaß macht,
wie etwa das Bekämpfen seltsamer, monströser Geschöpfe, das
Sprechen mächtiger Zauber und das Erforschen neuer, unbekann-
ter Welten. Die Statistiken und das Auswerten der Zahlen bleibt
zwar erhalten, doch weit im Hintergrund, so daß Sie sich nicht
damit herumschlagen müssen. Die Benutzerführung ist ganz ein-
fach gehalten, damit Sie nicht stundenlang in diesem Handbuch
herumblättern müssen. Mit einem oder zwei Mausklicks können
Sie in diesem Spiel so ziemlich alles erreichen; das Sprechen
eines Zaubers bis hin zur Unterhaltung mit anderen Figuren.

Sie sollten eigentlich in der Lage sein, direkt mit dem Spielen zu
beginnen, ohne das gesamte Handbuch lesen zu müssen, doch
gibt es einige Seiten, die Sie sich zuerst einmal anschauen sollten.

• Um das Spiel zum Laufen zu bekommen, lesen Sie bitte


die beiliegende Referenzkarte. Sie gibt Ihnen einen schnel-
len Überblick über die Kommandos des Spiels.

• Wenn Sie mit Spielen unerfahren sind oder zu Beginn ein-


fach festhängen, lesen Sie bitte den Anhang 2: Los geht’s.

Machen Sie sich nun bereit. Sie stehen kurz davor, ein Zauberer
zu werden, ein Abenteurer und ein Forscher... ein Druide.

4
Erkundungen
Zu Beginn des Spiels finden Sie sich an einem Platz wieder, den
Sie nur aus Ihren Träumen kennen. Sie werden sich etwas genau-
er umsehen müssen, um herauszufinden, wer Sie hierher brachte
und warum.

Der Der Hauptbildschirm zeigt Ihren Helden auf seinem Weg durch das
Hauptbild- Abenteuer. In diesem Hauptbildschirm werden all Ihre
schirm Erkundungen, Kämpfe und Unterhaltungen stattfinden.
Gesundheit
(Orange)
Magie
(Blau)

Ihr
Charakter

EXIT-Zeiger

Der Hauptbildschirm
Das Das Erforschen der Welt des Druidenzirkels ist ganz einfach. Um
Umher- die Figur zu bewegen, zeigen Sie mit dem Mauszeiger an die Stelle,
bewegen an die Sie gehen möchten und drücken dann die linke Maustaste.
Ihre Figur wird nun auf den Punkt zugehen. Wenn Sie auf ein
Hindernis, wie etwa eine Wand oder eine Lavagrube, klicken, wird
Ihre Figur stehenbleiben, bevor sie damit kollidiert (Der Junge ist
zum Glück nicht ganz so dumm, wie er aussieht).

Um den Raum zu verlassen, in dem Sie sich befinden, bewegen


Sie den Zeiger umher, bis er sich in ein EXIT-Zeichen verändert.
Wenn Sie nun klicken, solange der EXIT-Zeiger aktiv ist, wird Ihr
Held den Raum verlassen und einen neuen betreten.
Hinweis: Sie beginnen das Spiel in einem verschlossenen Raum.
Sie werden daher keinen EXIT-Zeiger sehen, bis Sie einen Weg
gefunden haben, die Tür aufzuschließen. Siehe hierzu auch
Anhang 2: Los geht’s.

Gegen- Ihre Figur wird auf seinen Reisen auf alle möglichen hilfreichen Ge-
stände mit genstände stoßen. Um sie zu finden, bewegen Sie den Mauszeiger
nehmen über den Bildschirm. Sobald der Zeiger orange wird, gibt’s da
etwas zu finden. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste darauf,
um herauszufinden, worum es sich handelt. Klicken Sie ein weite-
res Mal darauf, um den Gegenstand an sich zu nehmen.
Wenn Ihr Charakter in der Lage ist, den Gegenstand aufzunehmen,
landen Sie automatisch im Menübildschirm. Der Gegenstand
erscheint hierbei in Ihrem Gepäck, am Fuß des Bildschirms.

5
Erkundungen
Spiel laden

Spiel sichern

Attribute Schalter für


Musik

Erfahrung Schalter für


Soundeffekte
Stufe
Spiel verlas-
sen
Durch das
Gepäck Durch das
blättern Gepäck
blättern
Das Gepäck
Der Menübildschirm

Von diesem Menübildschirm aus können Sie Gegenstände aus- Der


wählen und benutzen, Spielstände laden und speichern, die Menübild-
Spieloptionen verändern und die Eigenschaftswerte Ihres Helden
schirm
ansehen. Um aus dem Hauptbildschirm in diesen Bildschirm zu
gelangen, drücken Sie einfach die SPACE-Taste oder die
ESC-Taste. Um zurück in den Hauptbildschirm zu kommen, genügt
ein Klick mit der rechten Maustaste oder ein erneuter Druck auf
die SPACE-Taste.

Wenn Sie einen Gegenstand einmal ausgewählt haben, können Sie Gegen-
ihn problemlos auf andere Gegenstände anwenden. Holen Sie mit
der SPACE-Taste den Menübildschirm her und klicken Sie im
stände
Gepäck auf den Gegenstand, den Sie benutzen möchten. Sollten benutzen
Sie den gewünschten Gegenstand nicht finden, klicken Sie bitte
auf die Pfeile, um durch das Gepäck zu blättern.
Wenn Sie auf einen Gegenstand klicken, wird Ihr Mauszeiger zu
diesem Gegenstand. Wenn Sie also auf einen Türschlüssel klicken,
wird der Mauszeiger zu einem Schlüssel. Sie können nun den
Menübildschirm verlassen und den Schlüssel auf jede Türe anwen-
den, die sie finden können. Wenn der Schlüssel paßt, wird ein
Klick der linken Maustaste diese Tür aufschließen.
Hinweis: Wenn Sie etwas von einer anderen Figur kaufen möch-
ten, klicken Sie auf die Münzen im Gepäck und dann mit dem
Münzen-Mauszeiger auf die Figur, mit der Sie den Handel
abschließen möchten.

Einige Gegenstände können Sie nicht aufnehmen, weil sie zu groß


sind (ein Felsbrocken von der Größe eines kleinen Drachen etwa),
oder weil Sie Ihnen nicht nützen würden (wie etwa die zehnbändi-
ge Enzyklopädie über das Brutverhalten von Würmern). Dennoch
können Sie den Gegenstand eventuell benutzen. Klicken Sie daher
einmal darauf, um ihn zu untersuchen und ein weiteres Mal, um
ihn zu benutzen.

6
Erkundungen
Gegen- Wenn Sie einen Gegenstand einmal aufgenommen haben, werden
stände Sie ihn auch genau untersuchen möchten. Klicken Sie auf einen
Gegenstand aus dem Gepäck, um ihn zum Mauszeiger zu machen.
untersuchen Klicken Sie nun mit diesem Zeiger auf die Augen des goldenen
Figürchens in der Mitte des Bildschirms.

Gegen- Manche Gegenstände können Sie auch essen, wenn Ihnen danach
stände ist. Klicken Sie im Gepäck auf den entsprechenden Gegenstand,
essen und klicken Sie dann auf den Magen des Figürchens. Sie werden
den Gegenstand nun vertilgen, sofern er eßbar ist. (Das Spiel wird
es nicht zulassen, Dinge wie Geld, Bücher oder Steine zu essen.
Wir wollen ja nicht, daß Ihnen während des Spielens übel wird.)

Mit Leuten Sprechen Sie unbedingt mit den Leuten, auf die Sie in Ihrem
sprechen Abenteuer stoßen. Sie haben möglicherweise Lösungen,
Gegenstände und wichtige Informationen für Sie.
Um sich mit einer anderen Spielfigur zu unterhalten, klicken Sie
mit der linken Maustaste auf sie. Ihr Gegenüber wird Ihnen sagen,
was ihn bewegt. Während der Unterhaltung werden immer wieder
gelbe Schlüsselworte auftauchen. Klicken Sie auf diese
Schlüsselworte, um etwas mehr über das entsprechende Thema
zu erfahren. Um die Unterhaltung zu beenden, klicken Sie bitte auf
ENDE.
Nicht jedermann wird sich mit Ihnen unterhalten wollen. Manch
einer ist zum Reden einfach zu beschäftigt. Andere antworten
nicht, weil sie Ihnen lieber den Schädel einschlagen möchten. (Der
Handbuchabschnitt „Kampf“ beschäftigt sich mit solchen Rüpeln.)

Das Wohl- Achten Sie auf die lebenswichtigen Werte Ihres Helden. Es gibt
ergehen nichts Schlimmeres, als mit einem bösartigen Geschöpf in einen
Kampf verwickelt zu werden und festzustellen, daß Sie nur noch
zwei Körperpunkte übrig haben.
Im Hauptbildschirm können Sie die wichtigsten Werte in dem
Kästchen in der linken oberen Bildschirmecke immer im Auge
behalten. Der blaue Balken repräsentiert die Körper-, der orange
die Magiepunkte.
Wenn Sie eine genauere Angabe wünschen, finden Sie alle Werte
Ihres Helden auf der linken Seite des Menübildschirms.
• Stärke: Sie mißt die physische Kraft Ihres Helden. Je stärker die
Figur ist, desto mehr Schaden kann sie dem Gegner im Kampf
zufügen und einfacher durch seine Verteidigung brechen.
• Reaktion: Sie gibt die Geschwindigkeit an, mit der sich Ihr Held
bewegen und reagieren kann. Je schneller er ist, um so eher
kann er einer gegnerischen Attacke ausweichen.
• Magie: Diese Punkte geben die mentale Kraft der Figur an. Sie
werden beim Zaubern verbraucht und man sollte sie immer gut
im Auge behalten. Es gibt Gegenstände, die diese Punkte wie-
derherstellen.

7
Erkundungen
• Körper: Diese Punkte geben an, wie gesund Ihr Held ist. Wenn er
getroffen wird, verliert er Körperpunkte. Wenn sie schließlich auf
Null sinken, stirbt er. Es ist wohl unnötig zu sagen, daß es aus-
gesprochen wichtig ist, diese Punkte im Blick zu behalten.
• Erfahrung: Ihr Held sammelt mit allem, was er tut, Erfahrung. Sei
es durch das Töten von Monstern, Lösen von Rätseln oder das
Finden verborgener Gegenstände. Je mehr Erfahrung Ihr Held
hat, um so höher ist seine Stufe.
• Stufe: Je höher die Stufe Ihres Helden ist, um so mächtiger ist er.
Dies wirkt sich auf alles Mögliche aus, vom Schwingen seiner Axt,
bis zum Zaubern.

Sie können Ihren Spielstand jederzeit abspeichern, indem Sie in Spiel


den Menübildschirm gehen und Speichern anklicken. Gewöhnen speichern
Sie sich an, immer abzuspeichern, bevor Sie gefährliche, neue
oder dumme Dinge ausprobieren. Sollte etwas schiefgehen, kein
Problem - laden Sie einfach das gespeicherte Spiel wieder.
(Wenn’s im echten Leben nur auch so einfach ginge... „Nein, Herr
Finanzbeamter, ich habe meine Steuern nicht bezahlt, wenn Sie
mir aber einen Moment Zeit geben würden, um den Spielstand
vom letzten April zu laden...“)

Wenn Sie wieder einmal als Verlierer aus einem Kampf hervor- Spiel
gehen, wählen Sie Laden aus dem Menübildschirm und Sie kön- laden
nen an die Stelle zurückgelangen, an der Sie zuletzt abgespeichert
haben.

Wenn Sie es bevorzugen, selbst ein wenig falsch zum Spiel zu Musik
summen, klicken Sie auf den Musik-Schalter im Menübildschirm,
um unsere Musik abzuschalten.

Um zu vermeiden, daß Ihnen Ihre Nachbarn seltsame Fragen über Sound-


die Geräusche stellen, die Sie dauernd mitten in der Nacht aus effekte
Ihrer Wohnung hören, klicken Sie auf Effekte im Menübildschirm.
Hiermit schalten Sie die Soundeffekte des Druidenzirkels ab.

Sie brauchen auch einmal wieder etwas Schlaf, das wissen wir. Spielende
Aus diesem Grund haben wir den Schalter Ende eingebaut. Er
verläßt das Programm, auch damit Sie nicht verhungern müssen.

Nun noch ein paar hilfreiche Tips, die Sie auf Ihren Reisen im Sonstige
Hinterkopf behalten sollten. Untersuchen Sie sämtliche Ausgänge Tips
einer Location und durchsuchen Sie jeden Ort sorgfältig. Wenn Sie
etwas finden, klicken Sie immer zweimal darauf - einmal, um zu
sehen, was es ist und ein weiteres Mal, um festzustellen, ob Sie
den Gegenstand mitnehmen oder gar benutzen können.
Versuchen Sie, Gegenstände Ihres Gepäcks miteinander zu kom-
binieren, um eventuell neue daraus zu machen.

8
Magie
Magie ist ein grundlegender Bestandteil des Lebens eines Druiden.
Sie ist das, was ihn von herkömmlichen Menschen unterscheidet.
Sie ist für die Erforschung der gefährlichen Gefilde des
Druidenzirkels essentiell wichtig. Magie ist vor allem im Kampf
gegen Monster hilfreich - ein gut gezielter Feuerball wird Ihnen ver-
mutlich mehr als einmal das Leben retten.

Das Um einen Zauber zu sprechen, klicken Sie irgendwo im Haupt-


Sprechen bildschirm mit der rechten Maustaste. Das Amulett Ihres Helden
von erscheint nun in der Mitte des Bildschirms. An den vier Enden die-
ses Amuletts sitzen die vier Elemente. Der Tropfen symbolisiert
Zaubern das Wasser, der Wirbelsturm symbolisiert die Luft, der Fels sym-
bolisiert die Erde und das Feuer symbolisiert, uh, das Feuer. In der
Mitte des Amuletts schließlich sitzt ein Edelstein, der den Geist
darstellt.

Zur Bildung eines Zaubers können Sie diese vier Elemente


mischen. Um einen Zauber zu erschaffen, wählen Sie bitte die
Elemente aus, die in ihm enthalten sein sollen. Ein Feuerball, zum
Beispiel, besteht aus Feuer (war klar, oder?), Erde (dem Zeug, das
brennt) und Luft (um den brennenden Ball ins Ziel zu bringen). Um
nun also einen Feuerball zu kreieren, klicken Sie auf den Fels, das
Feuer und den Wirbelsturm. Die ausgewählten Elemente erschei-
nen in einer Reihe von Icons.
Wenn Sie einen Fehler gemacht haben, drücken Sie einfach die
rechte Maustaste, um den Zauber abzubrechen.

Haben Sie sämtliche Elemente ausgewählt, klicken Sie auf den


Blitz in der rechten unteren Ecke. Ihr Amulett verschwindet vom
Bildschirm und der Mauszeiger wird zu einem Blitzsymbol. Nun
sind Sie bereit, Ihren Feuerball-Zauber zu sprechen.

Erde Geist Wasser

Feuer Luft

Ausgewählte Elemente Blitzsymbol


Der Zauberbildschirm

9
Magie
Positionieren Sie den Blitzcursor Ziele aus-
nun auf das Objekt, das Sie treffen wählen
möchten, meist wohl ein Monster
oder einen anderen Gegner.
Klicken Sie dann mit der linken
Maustaste und der Feuerball rast
seinem Ziel entgegen. Wenn Sie
nicht genügend Magiepunkte
haben, wird der Zauber allerdings
nur harmlos verpuffen, was Sie an einer weißlichen Explosion über
dem Ziel erkennen können.

Sollten Ihnen die Magiepunkte ausgehen, sollten Sie einen Weg Magie-
finden, diese wieder aufzufrischen. Es gibt hierzu verschiedene punkte
Möglichkeiten im Spiel. Sie werden diese Möglichkeiten durch
Erkundungen und etwas Herumprobieren sicher herausfinden. Bis
Sie sie allerdings gefunden haben, nutzen Sie Ihre Energie weise!

Je höher Ihre Erfahrungsstufe ist, desto höher wird auch die maxi-
male Anzahl Ihrer Magiepunkte sein. Wenn Sie höhere Stufen errei-
chen, können Sie auch mehr und mächtigere Zauber sprechen.
Versuchen Sie also nicht, bereits zu Beginn sehr anspruchsvolle
Zauber zu sprechen. Sie verschwenden nur Ihre Energie und der
Zauber wird mißlingen, was Sie an einer weißlichen Explosion über
dem Ziel erkennen können.

Zaubern ist eine sehr delikate Kunst, die die volle Konzentration Magische
Ihres Helden verlangt. Er kann nicht einfach einen Zauber aus dem Tips
Ärmel schütteln, während er herumspringt, ein Buch liest oder
über seine Schnürsenkel stolpert. Stellen Sie daher sicher, daß Ihr
Charakter die nötige Zeit und Ruhe zur Verfügung hat, seine Magie
einzusetzen.
Auch wenn Ihr Charakter angegriffen wird, kann er sich nicht kon-
zentrieren („Wie ging das noch: Feuer, Erde - UFF!“). Sprechen Sie
Ihre Zauber also, bevor ein Gegner angreift. Eine gute Methode ist
es, einen Gegner mit einem oder zwei Zaubern weichzuklopfen
und den Rest dann mit der Streitaxt zu erledigen.

Behalten Sie die Magiepunkte Ihres Helden immer im Auge. Sie


werden durch den blauen Balken in der linken oberen Ecke des
Hauptbildschirms angezeigt. Jeder Zauber verbraucht einige die-
ser Magiepunkte und wenn sie alle aufgebraucht sind, können Sie
keinen Zauber mehr sprechen.

10
Magie
Die Magie der Druiden

Die vier Die Magie der Druiden basiert auf den vier Elementen, die sie ver-
Elemente ehren: Erde, Luft, Feuer und Wasser. Erde sorgt grundsätzlich für
Stärke und Beständigkeit. Luft sorgt für die nötige Bewegung. Die
lebenswichtige Flüssigkeit, Wasser, unterstützt das Leben an sich,
während das Feuer Hitze, Kraft und zerstörerische Kräfte reprä-
sentiert. Diese vier Bestandteile, in Millionen von verschiedenen
Kombinationen zusammengesetzt, stellen die Basis jeder materi-
ellen Substanz dar. Von den höchsten und mächtigsten aller
Berge, bis hin zu den seidenen Fäden eines Spinnengewebes.

Als die Druiden die Elemente studierten, fanden sie Wege, sich
diese Elemente zunutze zu machen. Sie fügten den Elementen die
Kraft ihres eigenen Geistes hinzu. Durch die Benutzung ihrer gei-
stigen Kraft und durch ihre Disziplin, bändigten die Druiden die
rohe Magie der Elemente. Um diese Magie in richtige Zauber über-
zuführen, benutzten die Druiden Amulette, die sie meist um den
Hals trugen.

Bekannte Alles Wissen um die Magie ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Magie
Zauber ist zu mächtig, so die Druiden, um in die Hände eines Unbedarften
fallen zu dürfen. Dennoch sickerte Information über einige wenige
ihrer Zauber aus. Nachfolgend finden Sie die bekannten Zauber,
doch sicherlich wird eine tapfere Seele, die die Länder bereist, in
der Lage sein, noch viele weitere zu entdecken.

Anmerkung: Die Kosten eines Zaubers ist die Anzahl an


Magiepunkten (MP), die benötigt werden, ihn erfolgreich zu spre-
chen. Um einen Zauber sprechen zu können, bedarf es außerdem
bestimmter magischer Gegenstände - je machtvoller der Zauber,
um so machtvoller ist natürlich auch der Gegenstand, der benötigt
wird. Auch gibt es Gerüchte, die besagen, daß es Wege geben soll,
einen jeden Zauber noch kraftvoller zu machen.

Zauber Elemente Kosten

Steinhagel Erde, Erde, Luft 2 MP


Ein Hagel von Steinen
umschwärmt und
verletzt das Ziel.

Feuerball Erde, Feuer, Luft 4 MP


Ein Flammenstoß fliegt
zum Ziel und versengt es.

Leichte Heilung Erde, Luft, Feuer, Wasser 7 MP


Eine besänftigende Aura,
die schwach heilt.

11
Kampf
Über kurz oder lang wird Ihnen irgendein Widerling begegnen, den
Sie nicht länger ignorieren können. In solchen Fällen ist die
Streitaxt des Druiden bester Freund. Das Kämpfen ist im Druiden-
zirkel ganz einfach. Dennoch ist es ratsam, diesen Abschnitt zu
lesen, bevor Sie sich in Ihrem ersten Zweikampf versuchen.
Wenn sich also ein wild sabberndes Monster dazu entschließt, Sie
anzugreifen, gelangen Sie automatisch in den Kampfmodus, so-
bald es in Reichweite Ihrer Waffe kommt.

Um im Kampf anzugreifen, klicken Sie mit der linken Maustaste Die


auf den Teil des Gegners, den Sie zu treffen versuchen. Sie kön- Attacke
nen Ihre Angriffsstrategien so ausrichten, daß Sie den Gegner an
der Stelle treffen, an der er am schwächsten ist. Klicken Sie auf
den Kopf oder die Schultern des Gegners und Ihre Figur wird einen
hoch ausgelegten Schlag plazieren, der dem Gegner die Schuppen
aus den Haaren klopfen sollte. Klicken Sie auf den Körper, wird er
einen tief ausgelegten Schlag plazieren, der Ihren Gegner sprich-
wörtlich zweiteilt.

Sie können sich aber auch selbst vor den Attacken eines Gegners Die
schützen. Klicken Sie auf den Körper Ihres Charakters und Ihre Deckung
Figur wird versuchen, eine Attacke abzublocken. Ihr Gegner kann
natürlich dasselbe machen, also erwarten Sie nicht, daß all Ihre
Schläge wirklich treffen!

Selbst der tapferste Krieger muß manchmal aus dem Getümmel Fliehen
fliehen. Drücken Sie im Kampf die rechte Maustaste und Ihr Held
wird einen taktischen Rückzug versuchen. Manchmal wird Ihnen
Ihr Gegner allerdings folgen, also behalten Sie ihn besser im Blick.

Geduld und Spucke sind im Zweikampf in der Regel besser, als Tips für
rasende Herumklickerei. Sie werden feststellen, daß Sie besser den
treffen, wenn Sie Ihre Schläge sorgfältig austarieren. Kampf
Sie werden für verschiedene Gegner verschiedene Taktiken ver-
wenden müssen. Einige Kreaturen können am schnellsten mit
hohen Attacken erledigt werden, während andere empfindlicher
auf Tiefausleger reagieren. Manche sind langsam und tumb, ande-
re wiederum blitzschnell und tödlich. Es liegt an Ihnen, die
Schwäche Ihres Gegners herauszufinden... sofern er eine hat.
Verwenden Sie Verteidigungsmanöver, um aus der Attacke eines
Gegners auszubrechen. Bedenken Sie jedoch immer, daß noch
keine Schlacht durch Ausweichen gewonnen wurde. Irgendwann
bricht ihr Gegner auch durch Ihre Deckung, wenn Sie versuchen,
zu lange auszuweichen. Wenn Sie einen Bösewicht mit Magie nie-
derstrecken möchten, tun Sie es, bevor er in Kampfnähe kommt.
Im Kampfgetümmel wird Ihre Figur nicht in der Lage sein, sich auf
die Zauber zu konzentrieren. Und nicht vergessen: Vorsicht ist die
Mutter der Porzellankiste. Es macht keinen Sinn, mit ein paar
wenig verbliebenen Punkten eine ganze Horde Monster herauszu-
fordern. Gehen Sie ihnen besser aus dem Weg, bis sich Ihre
Punkte erneuert haben.

12
Anhang 1: Ogham
Ogham, die Sprache der Alten

13
Anhang 2: Los geht’s
Diese Mini-Führung wird Ihnen die Kommandos des Druidenzirkels
näher bringen und Ihnen erklären, wie Sie aus dem ersten, ver-
schlossenen Raum des Spiels entfliehen können. Lesen Sie hier
bitte nicht weiter, wenn Sie keine Hilfestellung wünschen!

Sie beginnen das Spiel in einem kleinen Raum. Zuerst fällt Ihnen
das große Buch auf dem Tisch auf. Führen Sie den Mauszeiger auf
das Buch und drücken Sie die linke Maustaste. Ihr Charakter geht
nun hinüber zu diesem Buch. „Willkommen im Niemandsland“.
Wie schön - das muß vom Empfangskomitee sein.

Klicken Sie noch einmal auf das Buch. Ihr Held nimmt das Buch
an sich und Sie gelangen in den Menübildschirm. Das eben aufge-
nommene Buch befindet sich nun im Gepäck an der Unterseite
des Bildschirms, zusammen mit ein paar Münzen und Ihrem
Amulett.
Klicken Sie nun auf das Buch. Der Mauszeiger nimmt die Form die-
ses Buchs an. Bewegen Sie den Zeiger nun auf die Augen der gol-
denen Figurine und klicken Sie mit der linken Maustaste darauf.
Ihr Held liest nun in dem Buch.
Wenn Sie ausgelesen haben, klicken Sie mit dem Buchzeiger auf
den Magen der Figurine. Nein, dieses Buch können Sie nicht als
Zwischenmahlzeit zu sich nehmen.
Um dem Mauszeiger wieder seine herkömmliche Form zu geben,
klicken Sie mit dem Buchzeiger irgendwo auf die Figurine - außer
den Augen und dem Magen. Um in den Hauptbildschirm zurück-
zugelangen, drücken Sie die rechte Maustaste oder die
SPACE-Taste.

Versuchen Sie nun einmal, den Raum zu verlassen. Klicken Sie


hierzu auf den Türrahmen rechts auf dem Bildschirm. Uh-oh! Sie
sind eingeschlossen.
Vielleicht sollten Sie sich das Bücherregal einmal näher ansehen.
Führen Sie den Mauszeiger hierzu über das Regal. Sobald er oran-
ge wird, haben Sie etwas gefunden.
So informativ Bücher auch sind, die wenigsten helfen Ihnen bei
der verschlossenen Tür. In der Mitte des Bücherregals jedoch fin-
den Sie einen Band mit dem Titel „Keltisches Allerlei“. Anstatt
Worten beinhaltet dieses Buch einen Edelstein!
Wozu könnte der wohl gut sein? Sehen Sie sich Ihr Amulett einmal
näher an. Was hat es mit der Kreisform in der Mitte auf sich? Aha!
Klicken Sie auf den Edelstein und dann auf das Amulett. Paßt wie
angegossen! Und was hat da eben geklickt?

Hervorragend! Die Tür ist nun nicht mehr verschlossen. Gehen Sie
zurück in den Hauptbildschirm und bewegen Sie den Mauszeiger
über den Türstock. Anstatt eines Pfeils wird der Zeiger nun zu
einem EXIT-Symbol, das anzeigt, daß Sie nun durch die Tür hin-
ausgehen können. Drücken Sie die linke Maustaste und Ihre Figur
wird durch die Tür gehen und den Abenteuern des Druidenzirkels
entgegensteuern.

14
Anhang 3: Probleme
Es passiert einfach. Sie sind eben bereit, Ihr neu erworbenes
Computerspiel zu genießen und aus irgendeinem unerfindlichen
Grund können Sie es nicht zum Laufen bekommen. Wir haben hier
die häufigsten Probleme aufgelistet und mit Lösungsvorschlägen
versehen.

Schwarzer Bildschirm? Stellen Sie sicher, daß Sie einen SVGA


Monitor haben und einen VESA 1.2 kompatiblen Treiber für Ihre
Grafikkarte. Sollten Sie einen solchen Treiber nicht haben, setzen
Sie sich bitte mit dem Hersteller Ihrer Grafikkarte in Verbindung
und fragen Sie nach einem solchen. Einige „Universal VESA
Treiber“ funktionieren ebenfalls mit dem Druidenzirkel.

Geschwindigkeit. Wenn Sie das Spiel mit weniger als 8 Megabyte


Speicher betreiben, kann es immer wieder zu Verlangsamungen
kommen. Installieren Sie SMARTDRV bevor Sie zu Spielen begin-
nen.

Soundeffekte. Wenn Sie im Besitz einer Sound Balster 16 sind


und Ihre Soundeffekte im Spiel plötzlich ausbleiben, installieren
Sie bitte das Spiel neu und wählen Sie als Soundkarte die norma-
le Sound Blaster Karte aus. Hiermit sollte das Problem behoben
sein.

Windows 95. Um den Druidenzirkel unter windows 95 zu instal-


lieren und zu spielen, starten Sie Ihren Computer bitte im DOS
Modus neu und installieren Sie den Druidenzirkel von dort aus.
Wählen Sie hierzu im Menü „Start“ den Eintrag „Shut Down“ und
dort „Restart in MS-DOS Mode“.

Sprache. Wenn Sie keine Sprache hören, wenn Sie den ver-
schlossenen Raum zu Beginn verlassen, ist Ihr CD-ROM Laufwerk
wahrscheinlich nicht ordentlich mit Ihrer Soundkarte verbunden.
Wenden Sie sich hierbei an Ihren Fachhändler, der Ihnen entspre-
chende Kabel zur Verfügung stellen kann oder sehen Sie im
Handbuch Ihres CD-ROM Laufwerks für weitere Informationen
nach.

Sonstiges. Stellen Sie sicher, daß Ihre Maschine den Minimal


Anforderungen des Druidenzirkels entspricht und sorgen Sie
dafür, daß sich Ihre Druidenzirkel CD immer im Laufwerk befindet,
wenn Sie spielen möchten.

15
Stichwortverzeichnis
Angreifen ................................... 19 Soundeffekte ............................. 15
Ansehen, Gegenstände .............. 14 Speichern, Spielstand ................ 15
Attacke ...................................... 19 Spielende .................................. 15
Attribute .................................... 13 Sprachausgabe .......................... 22
Axt ............................................ 13 Sprechen ................................... 14
Befehlsübersicht ....... Referenzkarte Stärke ........................................ 14
Benutzen, Gegenstände ............. 13 Steinhagel Zauber ...................... 18
Bewegen .................................... 12 Steuern ...................................... 12
Credits ........................................ 7 Stufe ......................................... 15
Deckung .................................... 19 Tips, Allgemeine ........................ 15
Effekte, Sound ........................... 15 Tips, Kampf ............................... 19
Einsteiger .................................. 11 Tips, Magische ........................... 17
Elemente ................................... 16 Technische Hilfe .......................... 3
Ende .......................................... 15 Tod ............................................ 15
Erfahrungspunkte ...................... 15 Trinken, Gegenstände ................ 14
Erfahrungsstufe .......................... 15 Übersicht, Befehle ..... Referenzkarte
Erkundungen ............................. 12 Umherbewegen .......................... 12
Essen, Gegenstände ................... 14 Unterhalten ................................ 14
EXIT-Zeiger ................................ 12 VESA ......................................... 22
Feuerball, Zauber ....................... 18 Werte, Helden ............................ 14
Finanzamt .................................. 15 Willkommen .............................. 11
Fliehen ...................................... 19 Windows 95 ............................... 22
Gegenstände, aufnehmen .......... 12 Würmer ..................................... 13
Gegenstände, benutzen ............. 13 Verteidigung .............................. 19
Gegenstände, essen ................... 14 Zauber ....................................... 18
Gegenstände, trinken ................. 14 Zauber sprechen ........................ 16
Gegenstände, untersuchen ......... 14 Zielen, Kampf ............................ 19
Gepäck ...................................... 13 Zielen, Zauber ............................ 17
Gesundheitsbalken .................... 12
Hauptbildschirm ........................ 12
Heilungszauber .......................... 18
Heldenwerte .............................. 14
Hilfe ............................................ 3
Hotline ........................................ 3
Inhaltsverzeichnis ........................ 9
Installation ................ Referenzkarte
Inventory ................................... 13
Kampf ....................................... 19
Kampftips .................................. 19
Körperpunkte ............................. 15
Laden, Spielstand ...................... 15
Magie ......................................... 18
Magiebalken .............................. 12
Magiepunkte .............................. 14
Magie, Tips ................................ 15
Menübildschirm ......................... 13
Musik ......................................... 15
Nehmen, Gegenstände ............... 12
Ogham ...................................... 20
Probleme ................................... 22
Reaktion .................................... 14
Rollenspiel ................................. 11
Rüstung ..................................... 13
Schlüssel benutzen .................... 13
Teil III der Nordland Trilogie

Etwas Böses geht in der großen


Hafenstadt Riva vor. Während
der Krieg gegen die Orks anhält,
scheint eine finstere Macht die
Stadt zu beherrschen. Schatten
über Riva läßt sie die Straßen
und die verwinkelten Gassen
von Riva auf der Suche nach
dem schrecklichen Geheimnis
erkunden. Sie werden all Ihren
Mut zusammennehmen müssen
um dieses Abenteuer zu beste-
hen und die Wahrheit aufzu-
decken.
• Verbesserte, noch reali-
stischere 3D-Darstellung
der Stadt und der
Dungeons
• Unheimlicher Soundtrack
von der CD
• Neue Kampfoptionen, die
Ihnen mehr Freiheit las-
sen
• Komplett neue Grafiken

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