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QUELLENNACHWEISE

TOMBSTONE

Basierend auf dem Spielsystem von Cutlass! Und Tombstone von Gav Thorpe.

Inhalte, Regeln, Miniaturen, Skulpturen und Zeichnungen: Adam Clarke.

Tombstone Logo: Africa Mir.

Weitere Zeichnungen und Bilder: Africa Mir, Billy Toufexis, Georgie Harman (Red Fox
Illustrations), Matt Dixon.

Comicstreifen: Craig Petersen

Original Black Scorpion Logo und Design: Tears of Envy.

Grafikdesign, Layout, Tabellen, Spielmarken und Werbezeichnungen: Africa Mir.

Webdesign: Ragnar Karlsson.

Deutsche Übersetzung: Samuel David.

Vielen Dank auch an:


Kane Fowler
Spencer Talbot
Derry Ariss
Danny Harding

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VERZEICHNIS
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Fiktion - Comic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
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Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Miniaturbild Katalog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Fiktion - Tombstone Tribune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71


Zum Spielen benötigt ihr ...........................14
Überblick ......................................................15 Kampagnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Entfernungen und Würfel ..........................15
Profile und Attribute ...................................17 Eine Bande kreieren .................................. 72
Spielablauf ....................................................19 Modell und Bandenwert ...........................73
Gesetzeshüter ............................................. 76
Gesetzlose ....................................................78
Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Mexikaner ....................................................80
7. Kavallerie ................................................ 82
Deklarieren der Aktionsart ........................24 Indianer .......................................................84
Bewegung .................................................... 25 Untote ..........................................................86
Gelände .........................................................25 Waffen-Limitierungen ...............................88
Berittene Bewegung ....................................29 Spezialcharaktere .......................................89
Fernkampf ....................................................30 Zusammenfassung: Regeln für Pferde.... 94
Nahkampf ....................................................34 Kampagnenverlauf ....................................96
Schaden und Verletzungen ........................36 Begegnungen bestimmen ......................... 96
Spezialaktionen ...........................................39 Effekte ..........................................................97
Abwesende Anführer ................................99
Fähigkeiten-Übersicht ...............................101
Fähigkeiten und Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Finanzen regeln ..........................................102
Waffen und Ausrüstung kaufen ...............103
Liste der Fähigkeiten ..................................42 Führungs-Herausforderung .....................103
Waffen/Ausrüstung Zusammenfassung...44 Die Kampagne beenden ............................104
– Die letzte Abrechnung
Spezialbegegnungen in Kampagne .........105
Begegnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Die Anatomie einer Begegnung ................48 Zusammengefasste Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Hinterhalt .....................................................49
Schlagabtausch..............................................51
Postkutsche .................................................. 52
Banküberfall ................................................ 54 Ressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Schusswechsel ..............................................56
Entführung/Festnahme .............................. 57
Plündern .......................................................58
Showdown ................................................... 60

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VORWORT
A ls wir anfingen an Cutlass, unserem piratenbasiertem Tabletop-Skirmisher, zu arbeiten,
war die Intention von vornherein, dieses System auch auf Tombstone anwenden zu können.
Dieses Spielsystem wurde von Gav Thorpe entwickelt und sollte sowohl für Cowboys als
auch für Piraten adaptierbar sein.

Tombstone war eigentlich schon immer unser größter Erfolg. Es war immer - dank der
Beliebtheit des Wild-West Themas- populär. Als die Jahre vergingen, wir an unserem Tomb-
stone Buch arbeiteten und uns immer wieder neue Ideen kamen, wurde langsam klar, dass
das gesamte Sortiment umgestaltet werden sollte! Mit über 100 neuen Miniaturen ist es die
größte Neuveröffentlichung, die wir jemals herausgegeben haben! Tombstone ist etwas,
auf das wir wirklich stolz sind; nicht zuletzt, weil wir auch so viele bereits angemalte Min-
iaturen in unserem Buch präsentieren können, damit ihr direkt anfangen könnt zu spielen
und eure Banden zu planen. Natürlich werden wir unserem Sortiment immer neue Min-
iaturen und Charaktere hinzufügen. In dieser Hinsicht sind Tabletop-Miniaturenspielen ja
kaum Grenzen gesetzt.

Einer der größten Vorteile dieses Spiels ist die Austauschbarkeit der Modelle. Viele der Min-
iaturen können in verschiedenen Bandenarten genutzt werden. Die Verwandlungsmöglich-
keiten sind endlos!

Für alle, die mit dem Cutlass Spielsystem vertraut sind: ihr werdet sehen, dass das Spiel-
system von Tombstone fast mit dem von Cutlass übereinstimmt. Es gibt jedoch auch einige
signifikante Regeländerungen zum einen, um das Scharmützel mehr auf Feuergefechte
umzumünzen und zum anderen, um den Spielverlauf leichtgängiger und unterhaltsamer
zu gestalten.

Am Ende des Buchs findet ihr eine Auswahl von Hilfsmitteln, die für das Spielen an sich
und für den Aufbau des Geländes nützlich sein können. Für gewöhnlich findet man all
diese Hilfsmittel online auch gratis, damit man sie nochmal ausdrucken kann und das Re-
gelbuch nicht beschädigen muss.

Dieses Buch und Projekt wäre ohne die großartige Hilfe von so vielen Menschen nicht
möglich. Besonders diejenigen, die im Quellenverzeichnis stehen und die direkt an den
Inhalten, die ihr in diesem Buch findet, mitgearbeitet haben. Aber auch viele Andere, die
direkt oder auch indirekt mitgeholfen haben: wir danken euch allen sehr!

Wir präsentieren unser zweites Buch: Tombstone.

Adam Clarke

Gründer - Black Scorpion miniatures.

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HINTERGRUND
T ombstone ist ein Tabletop-Skirmish-Spiel, das auf einem Wild-West Setting basiert. Entworfen wurde
es für Spieler, die sich für Spiele begeistern können, die Cowboys, Gesetzlose, Gesetzeshüter und generell
den Wilden Westen thematisieren. Doch während das Genre und die Themen durch die Anleitung und die
Miniaturen leicht zu erkennen sind, soll es in Hinsicht auf historische Zeitperioden und Geschehnisse nicht
übermäßig restriktiv sein. Charaktere, Waffen, Orte, künstlerische Freiheit und Fantasie verschwimmen mit-
einander und formen Tombstone. Dieses Spiel wird nur von eurer Fantasie begrenzt! Der Wilde Westen und
unsere ausgedachte Stadt „Tombstone“ sollen nur der Ausgangspunkt für Spiele sein, die ihr euch vielleicht
noch ausdenken mögt. In Tombstone treffen alte Legenden aufeinander und sogar Verstorbene finden sich
in Banden zusammen, um noch nach dem Tod als beängstigende Macht Einfluss zu gewinnen. Weibliche Re-
volverhelden können ihre eigene Bande zusammenstellen oder einer anderen beitreten und den männlichen
Kameraden zeigen, dass sie ebenso respekteinflößend sind, wie jeder Mann mit einer Waffe. Die möglichen
Handlungslinien und Spiele, die du mit Tombstone kreieren kannst sind endlos.

Die Regeln und auch Miniaturen sind außerdem flexibel handhabbar, damit du problemlos eine eher traditio-
nelle Wild-West Geschichte (die historisch korrekter ist) nachspielen kannst.

Es gibt einige unterschiedliche ‘Fraktionen’ zwischen denen du wählen kannst: Gesetzeshüter, Gesetzlose,
Mexikaner, 7. Kavallerie, Untote und Indianer (womit auch Ureinwohner und jegliche Indianerstämme ge-
meint sind). Eine ausschließlich weibliche Bande ist problemlos möglich. Suche dir einfach eine Fraktion aus.
Wir empfehlen Gesetzeshüter oder Gesetzlose. Es ist möglich, dass eine bestimmte Fraktion die Miniaturen
einer anderen Fraktion benutzt (so kann z.B. ein Mexikaner einer Gesetzlosenbande oder eine berühmte weib-
liche Revolverheldin den Gesetzeshütern beitreten etc.).

Wir möchten euch darin ermutigen, euch auch eigene Szenarien, Kampagnen und Handlungslinien auszuden-
ken. Für den Anfang findet ihr, um eurer Fantasie auf die Sprünge zu helfen, viele Beispiele im Regelbuch!

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E I N F Ü H RU NG
Willkommen zu Tombstone, einem Der nächste Teil des Regelbuchs beinhaltet
Tabletop–Miniaturenspiel, das es euch Regeln zu Begegnungen. Begegnungen
erlaubt eure eigene Bande von Gesetzlosen, sind Missionen, in denen eure Banden
Mexikanern, Indianern, Gesetzeshütern, aufeinander treffen werden. Eine Begegnung
7. Kavallerie oder die etwas finsteren kann ein Hinterhalt einer Bande auf eine
Untoten für Ruhm, Land und Geld im Andere, ein Schusswechsel, ein Überfall
wilden Westen kämpfen zu lassen. Die etc. sein. Die Begegnungen wurden
Regeln von Tombstone erlauben es euch konstruiert, um möglichst schnelle Spiele
eine Bande von Kämpfern zusammen zu zu ermöglichen, die eindeutige Ziele und
stellen und mit dieser Raubzüge, Überfälle, Aufgaben vorgeben. Hier wurde mit Absicht
Schießereien, Prügeleien und noch viel mehr viel Spielraum gelassen, damit Spieler ihre
zu veranstalten. eigene Geschichte einbringen können. Solltet
ihr Ideen für weitere Begegnungen haben, so
Die Tombstone Regeln wurden entworfen, lasst eurer Fantasie freien Lauf und teilt sie
um ein dynamisches, schnelles Spiel zu gerne mit der Community!
erleben, das Bewegung, Planung und
Initiative belohnt. Eine typische Bande Zuletzt findet ihr noch das Kampagnen-
besteht aus 6 bis 20 Modellen und eine Kapitel. Auf eine gewisse Weise stellen diese
normale Begegnung kann in 1-2 Stunden das Herz von Tombstone Spielen dar. Die
gespielt werden. Kampagnenregeln erlauben es einer Gruppe
von Spielern in Begegnungen zu kämpfen,
Dieses Regelbuch enthält mehrere die einen langzeitigen Effekt auf ihre
unterschiedliche Kapitel. Jedes Kapitel Banden haben werden. Bandenmitglieder
beleuchtet dabei einen bestimmten Teil des können angeheuert werden und sterben,
Spiels. Der erste Teil dient der Einleitung Belohnungen und Lösegelder gezahlt,
und der Veranschaulichung der Regeln, neue Waffen erbeutet und Wunden erlitten
die ihr braucht, um eine Begegnung eurer werden. Zu sehen, wie eure Bande von einer
Banden auf dem Miniaturschlachtfeld zu Gruppe namenloser Niemande zu einer
erleben. Auf den ersten Blick kann alles berüchtigten Truppe wird, ist es, was den
ein wenig überwältigend erscheinen; die Spaß an Tombstone ausmacht.
einfachen Grundsätze von Bewegung,
Schießen und Nahkampf sind allerdings
schnell zu erlernen. Die Regeln führen aus,
wie ihr euch mit euren Miniaturen bewegen
und schießen könnt. Im hinteren Teil des
Regelbuchs findet ihr einen Abschnitt mit
Regeln für den Gebrauch der verschiedenen
Waffen, sowie Spezialfähigkeiten, die eure
Bandenmitglieder eventuell besitzen.

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Zum Spielen benötigt ihr:

Um Tombstone zu spielen benötigt ihr ein


Spielfeld, sowie etwas Gelände. Wir empfehlen
eine Tischgröße von etwa 48”x48” (120 x 120cm).
Dies ist natürlich nur eine Empfehlung. Wild
West Gebäude eignen sich natürlich besonders
gut. Terrassen und Dächer werden eure
Spielmöglichkeiten vervielfachen. Während
Wild Western Städte oft mit einer offenen, auf
beiden Seiten von Gebäuden gesäumten Straße
assoziiert werden, empfehlen wir das Spielfeld
ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten.
Außerdem empfehlen wir zusätzlich kleine
Geländestücke wie Fässer, Kisten, Felsen usw.
auf dem Spielfeld zu verteilen. Zur Inspiration
findet ihr diesem Buch jede Menge Bilder, die
euch zeigen, wie wir unser Gelände gestaltet
haben. Ihr werdet außerdem ein Maßband sowie
einige Würfel brauchen(W4, W6, W8, W10, W12,
W20).

Schlussendlich werdet ihr natürlich auch eure


Miniaturen brauchen!

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Überblick

Das Tombstone Regelsystem wurde für


Miniaturen im 25-35mm Maßstab entworfen
und besonders für Miniaturen der Cowboy Entfernungen und Würfel
und Halunken Serie von Black Scorpion.
Anders als in anderen Spielen gibt es keine Alle Entfernungen sind in Zoll und
“Spieler Runden”, in denen ein Spieler alle Zentimeter angegeben. Beide Spieler sollten
seiner Aktionen durchführt und dann wartet sich auf eine der beiden Maßeinheiten
bis der andere Spieler das gleiche getan hat. einigen, da wir einige der der metrischen
Tombstone basiert auf einem dynamischen Entfernungen abgerundet haben. Dadurch
System von Aktionen und Reaktionen, sind die Maßeinheiten nicht komplett
damit die Spieler sich nie sicher sein identisch. Wenn ihr Entfernungen messt,
können, ob sie das was sie vorhaben, noch rundet auf den nächsten Zoll ab (oder auf
durchführen werden können. Dies macht die nächsten 2,5cm).
das Priorisieren der Aktionen im Spiel um
so wichtiger. Spieler dürfen Entfernungen zu jeder
Zeit messen. Alle Entfernungen zwischen
Generell gesehen kann ein Spieler, wenn er Modellen werden von Base zu Base
am Zug ist, bestimmen, ob er einige seiner gemessen.
Modelle bewegen, seine Waffen abfeuern
oder Sonderaktionen wie Nahkampf oder Die Spieler nutzen eine Vielzahl von
Nachladen durchführen möchte. Die unterschiedlichen Würfeln, um den Erfolg
Aktionen werden mit Punkten aus dem der Modelle zu ermitteln: vierseitiger
Aktionspool bezahlt. Während der Spieler Würfel, sechsseitiger Würfel, achtseitiger
mit seinen Modellen Aktionen ausführt, Würfel, zehnseitiger Würfel, zwölfseitiger
werden seine Möglichkeiten geringer Würfel und zwanzigseitiger Würfel. Der
und die Wahrscheinlichkeit, dass sein Einfachheit halber werden diese als W4, W6,
Gegenspieler die Initiative an sich reißt W8, W10, W12 und W20 bezeichnet.
größer. Der Schlüssel zum Erfolg ist zu
wissen, wann man aufhören muss und
immer ein paar Punkte im Aktionspool zu
behalten, um die Pläne seines Gegenspielers
zu durchkreuzen. Während sich das Spiel
entwickelt, wird sich die Balance zwischen
reagieren und agieren verschieben und
das Glück den einen oder anderen Spieler
bedenken.

Bandenführer sind sehr wichtig. Er (oder


sie!) repräsentiert den Spieler auf der
Spielfläche als Anführer und als Kämpfer
und ist für den Erfolg seiner Bande
entscheidend.

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Würfel Modifikatoren

Häufig wird Erfolg oder Misserfolg der


Aktionen eines Modells durch die Qualität
seiner Waffen, seinem physischen Zustand
sowie anderer Faktoren beeinflusst . Es gibt zwei
Arten von Modifikatoren für Würfe. Welcher
Modifikator gerade verwendet wird könnt ihr
den relevanten Regelabschnitten entnehmen.

Der erste Modifikator ist der Stufenanstieg


oder -abstieg. Dieser Modifikator ändert den zu
verwendenden Würfel. Zum Beispiel ändert ein
+1 Stufe einen W6 zu einem W8 und -2 Stufen
einen W8 zu einem W4. Die Würfelstufe kann
weder weniger als ein W4, noch mehr als ein
W20 werden.

Der zweite Modifikator fügt Bonuswürfel


hinzu. In diesem Fall können Spieler einen
zusätzlichen Würfel würfeln und das bessere
Ergebnis wählen. Zum Beispiel kann ein Modell
einen (SCH) W6 haben und einen zusätzlichen
Würfel erhalten. Dadurch kann der Spieler für
dieses Modell mit zwei W6 würfeln und das
höchste Ergebnis wählen. Zusätzliche Würfel
sind kumulativ. Verschiedene Faktoren können
weitere +1 Bonuswürfel zu deinem Wurf
hinzufügen.

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Profile und Attribute

Die physischen und mentalen Attribute sind in Würfelstufen eingeteilt.


Charakteristiken jedes Modells sind Die niedrigste Würfelstufe ist W4, gefolgt
definiert durch sein Profil, welches aus sechs von W6, W8 und so weiter. Die höchste
verschiedenen Attributen besteht. Diese erreichbare Würfelstufe ist W20.
Attribute sind:
Die meisten Aktionen eines Modells
Reaktionsfähigkeit (RF): Diese beschreibt erfordern einen Attributtest, meist im
die mentale und körperliche Schnelligkeit direkten Vergleich mit einem gegnerischen
des Modells. Eine höhere Reaktionsfähigkeit Modell. Um beispielsweise ein Ziel im
erlaubt es dem Modell, schneller auf Fernkampf zu treffen, muss für das
Ereignisse zu reagieren. schießende Modell ein (TG) Wurf gegen
den (RF) Wurf des Zieles durchgeführt
Treffgenauigkeit (TG): Diese beschreibt die werden, während im Nahkampf beide
Fähigkeit des Modells mit Fernkampfwaffen einen (NK) Wurf durchführen. Um einen
umzugehen. Eine höhere Treffgenauigkeit solchen Attributtest durchzuführen würfle
verbessert die Chancen des Modells beim einfach den entsprechenden Würfel.
Schießen zu treffen. Denke an eventuelle Bonuswürfel sowie
Modifikationen der Würfelstufe.
Nahkampf (NK):Diese beschreibt die
Nahkampf-Fähigkeit des Modells. Ein
Modell mit höherem Nahkampfwert wird
im Nahkampf sehr viel wahrscheinlicher
erfolgreich sein. Beispielprofil

Geschicklichkeit (GE): Die Fähigkeit eines 1 Sheriff $78 (Stufe 8/Erfahrung 41)
Modells sich zu bewegen und schwieriges
Gelände zu überqueren wird durch seinen Rf Tg Nk Ge Ko Sch
Geschicklichkeitswert bestimmt. W6 W8 W6 W6 W8 W6

Konstitution (KO): Die Konstitution eines Besonders: (AU): W8. Anführer. Knallhart,
Modells beschreibt dessen Fähigkeit, Ranger.
Schaden auszuhalten und weiter zu
Ausrüstung: Alle.
kämpfen.

Schaden (SCH): Die Menge an Schaden, die


das Modell austeilen kann, wenn es einen
Treffer im Nahkampf landet. Der Schaden
ist nicht nur ein Maß für die Stärke des
Modells, sondern auch dafür, wie clever er
seine Schläge platziert.

Zusätzlich zu diesen Attributen hat jeder


Anführer einen Autorität (AU) Wert. Diese
verkörpert seine Entschlossenheit, seinen
taktischen Scharfsinn sowie die Loyalität
seiner Untergebenen.

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Sichtbereich und Sichtlinie

Jedes Modell hat einen Sichtbereich von 180 Spielraum um dies zu veranschaulichen. Um
Grad in Blickrichtung. Um den Sichtbereich eine Sichtlinie zu einem Modell zu ziehen, muss
von Modellen festzustellen, die so modelliert man einen klar erkennbaren Teil der Miniatur
sind, dass sie geradeaus schauen, kann man sehen können. Eine Hand oder die Spitze
einfach eine imaginäre Linie durch beide Füße eines Hutes, der hinter einem Faß hervorlugt,
ziehen und hat so den 180 Grad Sichtbereich sollten nicht als sichtbar gelten. Sieht man aber
in Blickrichtung. Bei Modellen, die etwas einen ganzen Arm oder einen Schuh, so ist es
seitlich stehen, weil sie beispielsweise eine eindeutig, dass sich dort jemand aufhält, der
Waffe oder ähnliches halten, kann die Waffe als getroffen werden könnte.
Referenzpunkt genutzt werden. Normalerweise
werden kleine Abweichungen das Spiel nicht
groß beeinflussen, da es meist sehr eindeutig ist,
ob jemand in Blickrichtung oder hinter einem
Modell steht.

Beispiel für die Sichtlinie eines zielenden Modells.


Beide Modelle befinden sich in Deckung, sind aber
eindeutig sichtbar.

Beispiel für die Sichtline mit gut sichtbaren Modell.


Das modellierte Gelände, das wir auf
unserer Spielfläche benutzen, wird als reelle
Repräsentation von Gelände verwendet über
dem die Miniaturen kämpfen. Damit Model ein
anderes sehen kann, muss man daher in der
Lage sein, eine Sichtlinie zwischen den beiden
ziehen zu können. In den meisten Fällen ist
dies recht eindeutig. Manchmal muss man sich
jedoch auf die Augenhöhe der Figuren hinunter Das Modell auf der rechten Seite ist immer noch si-
begeben. Da unsere Miniaturen statisch sind, chtbar. Bei dem Modell auf der linken Seite sieht man
und es ihnen unmöglich ist sich hinzuknien, sich allerdings nur noch das Ende der Pistole. Daher gilt
vorzubeugen und um Ecken herum zu gucken es für den Fernkampf nicht mehr als sichtbar.
wie normale Menschen, geben wir ihnen etwas

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Auf der Stelle Drehen. Die aktive Bande kann so viele Aktionen
durchführen wie sie Aktionspunkte in ihrem
Ein Modell kann sich in folgenden Fällen auf der Aktionspool hat. Im nächsten Abschnitt wird
Stelle drehen: dies noch näher erklärt. Das Bewegen von
Modellen, Schießen und Kämpfen im Nahkampf
• Am Anfang und am Ende einer Bewegungsaktion etc. sind mögliche Aktionen. Ab und an werden
dieses Modells.
wir dies auch als Aktionsphase bezeichnen.
• Bevor das Modell eine Schussaktion durchführt.
• Am Anfang jedes Nahkampfes, an dem dieses
Modell beteiligt ist (selbst wenn die andere Bande Beispiel: Du hast 4 Aktionspunkte in deinem
gerade am Zug ist. Um also als Angreifer in der Aktionspool. Du würdest dies auf deinem
Lage zu sein davon zu profitieren jemanden von AP-Zähler mit einem Marker markieren
hinten anzugreifen braucht man mehr als einen (auf der 4). In dieser Aktionsphase kannst
Angreifer, wie später noch erklärt wird). du nun 4 Aktionen durchführen. Nachdem
du diese durchgeführt hast, werden deine
Abgesehen von diesen Beispielen und ein paar Aktionspunkte um einen auf 3 reduziert. Du
Begegnungen, die nochmal eigene Sonderregeln für bewegst den Marker auf deinem AP-Zähler auf
das Drehen auf der Stelle haben, müssen Modelle in
die 3 und hättest in der nächsten Phase noch 3
der Richtung bleiben, in der sie stehen. Aktionen usw. Es könnte hilfreich sein für den
Aktionspunktezähler zwei Marker zu nutzen.
Spielablauf Einen, der den Stand des Aktionspools anzeigt
und einen, der eine bessere Übersicht über die
Schusswechsel und Überfälle können schnell einzelnen Aktionen dieser Phase ermöglicht.
chaotisch werden. Den Sieg trägt meist derjenige Durch verschiedene Umstände können die
davon, der am scharfsinnigsten ist. Um ein wenig
aktive und die inaktive Bande wechseln. Diese
Struktur in die Anarchie des Kampfes zu bringen
Umstände werden später noch erläutert.
benutzen wir, um die Handlungsreihenfolge
festzulegen, die Autorität des Anführers und Spieler können sich dafür entscheiden inaktiv
zu werden, bevor sie alle ihre Aktionspunkte
Reaktionsfähigkeitstests.
benutzt haben. Die andere Bande wird dann zur
aktiven Bande. Wird der aktive Spieler nicht
Aktive Phase und Aktionspool freiwillig inaktiv und wird keine erfolgreiche
Reaktion durchgeführt, bleibt er so lange
Spiele folgen einem Wechsel von Phasen, in aktiver Spieler, bis er keine Aktionspunkte
denen die Spieler ihre Modelle bewegen und mehr in seinem Aktionspool hat. Wenn beide
mit ihnen kämpfen können. Während jeder Spieler in Folge freiwillig passen wird eine
Phase hat ein Spieler die aktive Bande und Erholungsphase durchgeführt (wird später noch
der andere die inaktive Bande. Zu Beginn des erklärt).
Spiels, nachdem die Modelle (wie im Kapitel
Begegnungen beschrieben) aufgestellt wurden, Führt der Gegenspieler erfolgreich eine
führen beide Spieler einen (AU) Wurf durch. Reaktion (wie nachfolgend erklärt) durch und
Der Spieler mit dem besseren Wurf wird der wird dadurch inmitten der Aktionsphase des
aktive Spieler – wiederholt den Wurf bei einem aktiven Spielers selber zum aktiven Spieler,
Unentschieden. Beide Spieler nutzen dann den verliert der bis dahin aktive Spieler seine
Wert des aktiven Spielers als Aktionspunkte restlichen Aktionspunkte und verringert seinen
(AP) in ihrem Aktionspool. Um einen Überblick Aktionspool auf seinem AP-Zähler um einen
über eure Aktionspunkte zu behalten, könnt Punkt.
ihr den Aktionspunktezähler am Ende dieses
Buches nutzen. Beispiel: Du hast einen Aktionspool von 8, bist gerade
der aktive Spieler und führst eine Fernkampfaktion
Beispiel: Beide Spieler haben einen (AU) von W8. durch. Nachdem du mit vier Modellen geschossen
Der eine würfelt eine 8, der andere eine 2. Der hast reagiert dein Gegner und wird zur aktiven
Spieler, der die 8 gewürfelt hat, ist zuerst aktiv. Beide Gang. Deine verbleibenden Aktionen verfallen und
Spieler fangen jedoch mit 8 Aktionspunkten in ihrem du verringerst deinen Aktionspoolmarker auf 7.
Aktionspool an.

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Reaktionen und der Wechsel der aktiven alle Mini-Aktionen dieser Fernkampfaktion
Bande durchgeführt wurden WECHSELT DIE
AKTIVE BANDE IMMER zur bis dahin
Menschen stehen nicht einfach nur Tatenlos inaktiven Bande. Die Inaktive Bande kann
herum und lassen ihre Gegner herumrennen natürlich, um einen weiteren Beschuss
und um sich schießen, ohne etwas dagegen zu verhindern, versuchen während der
zu unternehmen. Deswegen haben Modelle Aktion zu reagieren (sollte sich hierfür eine
der inaktiven Bande die Gelegenheit, auf die Gelegenheit ergeben). Der automatische
Aktionen ihrer Gegner zu reagieren. Ob man Wechsel der aktiven Bande tritt nicht
eine Reaktion durchführt, oder nicht, ist ein, wenn es sich bei der Aktion um eine
absolut freiwillig. Bewegungsaktion handelt. Es ist besonders
wichtig, sich diese Regel zu merken.
Darüber, wann und wie Banden eine
Reaktion durchführen können, werden wir Die folgende Tabelle fasst die Gelegenheiten
in den folgenden Regelbereichen noch etwas zusammen, bei denen es einem Modell
ausführlicher eingehen. Erst einmal ist es erlaubt ist zu reagieren.
wichtig zu wissen, dass, will die inaktive
Bande reagieren, sie mit einem W6 würfelt.
Bei einer 3 oder weniger reagiert das Modell Liste der Reaktionsmöglichkeiten
nicht. Bei einer 4 oder mehr ist die Reaktion
erfolgreich. Hierbei handelt es sich um einen Ein Gegner nähert sich auf 6“/ 15cm an.
unmodifizierten W6 Wurf, der nicht gegen
Ein Gegner schießt und verfehlt.
ein bestimmtes Attribut gewürfelt wird und
keinen Modifikationen unterliegt (nicht Ein befreundetes Modell wird innerhalb
zu verwechseln mit dem (RF) Attribut von von 6“/ 15cm von einem Gegner ausge-
Modellen). schaltet.
Besondere Umstände, die in der Begeg-
Schlägt der Reaktionsversuch des Modells nung aufgelistet sind.
fehl, reduziert die inaktive Bande ihren
Aktionspool um eins und die aktive Bande Für jede sich bietende Gelegenheit ist
fährt mit ihrem Zug fort. nur ein Reaktionsversuch möglich.

Ist der Reaktionsversuch des Modells


erfolgreich, wird die inaktive Bande zur Befindet sich ein Modell bereits innerhalb
aktiven Bande mit ihrem derzeitigen von 6“/ 15cm Umkreis von einem, sich
Aktionspool. Die Entscheidung, wann man bewegenden, gegnerischen Modell,kann es
zu Reagieren versucht, ist von Bedeutung, auf diese Bewegung nicht reagieren. Das
da man das Risiko eingeht, einen Punkt gegnerische Modell müsste sich dafür von
des eigenen Aktionspools zu verlieren einer größeren Entfernung als 6“/ 15cm an
(insbesondere wenn man einen großen das Modell heran bewegen. Ist die Reaktion
Aktionspool wie 8 hat). erfolgreich, bewegt sich das Modell, das die
Bewegungsaktion durchgeführt hat, mit
Die aktive Bande ändert sich nur, wenn eine einem Mindestabstand von 3“/7.5cm weiter
Reaktion erfolgreich durchgeführt wurde und die andere Bande wird aktiv.
oder der aktive Spieler freiwillig passt.
Um zu versuchen auf die Gelegenheit „ein
WICHTIG: Wenn die aktive Bande eine Gegner schießt und verfehlt“ zu reagieren,
Fernkampfaktion deklariert und nachdem müssen alle Schüsse des Angreifers

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Fehlschüsse gewesen sein. Schießt ein
Angreifer beispielsweise mehrere Schüsse 1. Führe einen (AU) Wurf für „den
mit zwei Waffen so müssen ALLE Schüsse Schaden begrenzen“ durch, sollte dies
jedes etwaige Ziel verfehlt haben, um einen nötig sein. Details können der
Reaktionstest zu erlauben. jeweiligen Begegnung entnommen
werden.
Ausnahme: Bandenführer reagieren
kostenlos nach den oben genannten 2. Betäubte Modelle versuchen wieder
Kriterien – der Reaktionspool wird nicht zu Kräften zu kommen. Eine 4+
reduziert, egal ob sie Erfolg haben, oder wird dafür beim würfeln eines W6
nicht. Daher wird der geschickte und benötigt. Bei einem Erfolg wird der
taktische Einsatz des Bandenführer für einen Betäubtmarker entfernt.
Spielerfolg wichtig sein, genauso wie die
Benutzung von „Bereit“ Markern (werden 3. Jegliche besonderen Effekte werden
später noch erklärt). abgehandelt, wie in den jeweiligen
Regeln beschrieben.
Leerer Aktionspool und die
Erholungsphase 4. Beide Bandenführer führen einen
(AU) Test durch, um ihren neuen
Es ist möglich, dass sich der Reaktionspool Aktionspool zu bestimmen. Das
einer Bande auf Null reduziert. Unter Spiel wird von der Bande, DIE ALS
diesen Umständen darf kein Modell - mit LETZTES INAKTIV WAR, fortgesetzt,
Ausnahme des Bandenführers und eines egal, wer höher gewürfelt hat. Wenn
Modelles mit einem „Bereit“ Marker - einen der Bandenführer ausgeschaltet
Reaktionsversuch unternehmen. Dieser wurde oder die Spielfläche verlassen
Versuch führt nicht zu einem Wechsel der hat, fällt die Führung dem Modell
aktiven Bande, da die inaktive Bande einen mit den höchsten Kosten zu (Kosten
leeren Aktionspool hat. Ein erfolgreicher werden im Kampagnen-Kapitel
Reaktionsversuch beendet jedoch in diesem beschrieben). Dieses Modell hat
Fall die entsprechende Aktion der aktiven einen vorübergehenden (AU)
Bande und reduziert deren Aktionspool um Wert von einem weniger als dem
eins. des ursprünglichen Anführers.
Bedenke, dass beide Banden einen
Hat der gegnerische Spieler einen leeren gleichgroßen Aktionspool (nämlich
Aktionspool, muss der aktive Spieler den des besseren AU Wertes)
solange seine Aktionspunkte für Aktionen benutzen.
ausgeben, bis auch sein Aktionspool leer
ist. Er kann aber auch, nachdem er eine
Aktion durchgeführt hat, seinen Zug als
beendet erklären. Haben beide Spieler keine
Aktionen mehr übrig oder passen beide,
findet eine besondere Erholungsphase statt.

Während der Erholungsphase finden


die folgenden Dinge in der angezeigten
Reihenfolge statt. Diese werden später noch
eingehender beleuchtet:

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Effekt Marker

Eine Reihe von Markern werden


während des Spiels verwendet um
zum Beispiel verschiedene Zustände
der Kämpfer anzuzeigen (wenn sie
z.B. verletzt sind oder ihnen die Muni-
tion ausgeht). Es ist am einfachsten die
Marker neben das betreffende Modell
auf die Spielfläche zu legen. Gleichzeitig
erlaubt dies deinem Gegner jedoch auch,
zu sehen was vor sich geht. Du könntest
die Marker ansonsten auch neben die
Nummer des Modells auf deiner Ban-
denliste legen, oder neben die sonstigen
Übersichtskarten, die man sich anlegt,
um die Übersicht zu behalten. Muni-
tionsmarker finden im Spiel am häufig-
sten Anwendung. Modelle können meh-
rere verschiedenen Waffen benutzen.
Daher ist es wichtig, hier den Überblick
zu wahren. Um dir dabei zu helfen die
verschiedenen Arten von Waffen dar-
zustellen, stellen wir dir verschiedene
Marker zur Verfügung.

22
February 10th
us,
is P os se is p ar ticularly dangero
Th en
out o f their way wh
I always try to stay
.
they come to town

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AKTIONEN
Der aktive Spieler deklariert eine
Bewegungs- oder Schussaktion, die er
mit einem seiner Modelle durchführen
möchte. Die Anzahl von Modellen, die diese
Aktion durchführen können, entspricht
I n diesem Kapitel findet ihr die Aktionen, dem derzeitigen Stand des Aktionspools.
die ein Modell durchführen kann. Wenn der Deklariert beispielsweise ein Spieler mit
Bandenanführer Befehle gibt, führen einem Aktionspool von 5 eine Schussaktion,
seine Gefolgsleute diese aus. Dadurch könnte er mit bis zu 5 Modellen in dieser
können mehrere Modelle gleichzeitig Phase schießen. Er bleibt aktiv, bis alle
handeln, müssen aber ähnliche Aktionen Schussaktionen durchgeführt wurden oder
durchführen.. es eine erfolgreiche Reaktion gab und sein
Aktionspool auf 4 reduziert wurde und nun
Dabei folgt der aktive Spieler folgendem bis zu vier Modellen die nächste deklarierte
Ablauf: Aktion durchführen könnten. Bedenke, dass
die aktive Bande immer wechselt, nachdem
i. Deklariere eine Bewegungs- eine Schussaktionsphase durchgeführt
oder Schussaktion. wurde.
ii. Bestimme das erste Modell,
das die Aktion durchführen wird. Jedes Modell führt seine Aktion einzeln zu
iii. Führe die Aktion und Ende, wobei der Spieler die Reihenfolge der
mögliche Reaktionen durch. Modelle bestimmt. Der Spieler muss nicht
iv. Führe ii. und iii. durch, bis alle agierenden Modelle deklarieren; er kann
alle gewünschten Aktionen des deklarierten abwarten, welchen Effekt eine bestimmte
Typs durchgeführt wurden (das Maximum Aktion hat, bevor er das nächste agierende
entspricht dem Aktionspool der „Mini Modell bestimmt.
Aktionen“) oder die gegnerische Bande
durch eine Reaktion aktiv wird. Pro Deklarierung kann ein Modell
v. Reduziere den Aktionspool um nur ein Mal handeln. Während einer
eins. Bewegungsaktionsphase kann ein Modell
vi. Die aktive Bande beginnt sich nur ein Mal bewegen. Dasselbe gilt,
wieder bei i. wenn ein Modell eine Spezialaktion statt
einer normalen Bewegung durchführt.
Solange kein weiterer Aktionspunkt
Deklarieren der Aktionsart ausgegeben wird, kann das Modell nichts
weiteres machen. Hat man beispielsweise
Die verschiedenen Aktionen, die ein Modell einen Aktionspool von 5 und deklariert eine
ausführen kann, umfassen die Bewegung, Bewegungsaktion, kann man fünf Modelle
das Schießen und eine Sammelkategorie, bewegen, aber nicht ein Modell fünf Mal.
die wir als Spezialaktion bezeichnen. Diese Es kann vorkommen, dass man mehr
Spezialaktionen sind z.B. Nachladen, Aktionspunkte als man Modelle hat, die
Nahkampf, ungewöhnliche Vorkommnisse man zu einer gegeben Zeit benutzen kann.
oder das Benutzen seltener Waffen und
Fähigkeiten. Spezialaktionen können durch
ein bestimmtes Modell - anstatt Bewegungs-
oder Schussaktion - durchgeführt werden.
Dies wird später noch erklärt.

24
Bewegung

Führt der Spieler eine Bewegungsaktion


durch, kann er ein Modell bis zu 5“/ 12.5cm
bewegen. Modelle können nicht durch
andere Modelle bewegt werden und dürfen
nicht näher als 1“/2.5cm an ein gegnerisches
Modell bewegt werden es sei denn, man
begibt sich in einen Nahkampf. Dies wird
später noch näher beschrieben.

Merke: Die aktive Bande ändert sich nur,


nachdem alle Aktionen einer Schussaktionsphase
abgeschlossen sind und nicht bei einer
Bewegungsaktion.

Gelände Sollte sich der Mexikaner direkt über die Fässer


bewegen wollen, wird seine Bewegungsreichweite
Begegnungen finden nicht auf geebnetem währenddessen halbiert.
Golfrasen statt, daher wird es vermutlich
dazu kommen, dass ein Modell über etwas
klettern, durch schwieriges Gelände laufen,
über Zäune springen muss usw.

Hindernisse und schwieriges Gelände

Jegliches Gelände, das die Bewegung des


Modells behindern oder verlangsamen
könnte, wird als Hindernis oder schwieriges
Gelände bezeichnet. Ist das Gelände mehr
als 3“/7.5cm hoch, musst du dich an die
Regeln für Klettern (weiter unten) halten.
Andernfalls miss die Distanz nach, über
die sich das Gelände erstreckt. Während
das Modell das Hinderniss überquert, wird
die Bewegungsreichweite des Modells
halbiert. Mindestens 1“/2.5cm sollten hierbei
abgezogen werden. Über einen kleinen Zaun
zu springen würde beispielsweise 1“/2.5cm
von einer Bewegung abziehen. Stufen und
Treppen werden als normales Gelände
bewertet. Miss die Distanz hier so gut, wie
es geht in möglichst geraden Strecken.

25
Klettern und Herabsteigen Fallschaden
Höhe des Falls bis
Es könnte sich als vorteilhaft herausstellen, (SCH) Würfel
zu
vor dem Spiel festzulegen, was erklommen
4”/10cm W4
werden kann und was nicht. Da das
erklimmen von Balkonen und Dächern 6”/15cm W6
eine große Rolle in Tombstone spielt, 8”/20cm W8
schlagen wir vor, dass alle Gebäude als 10”/25cm W10
erklimmbar gelten. Gehe davon aus, dass
sie hervorstehende Ecken oder Holzbalken
haben, die beim Klettern behilflich sein
könnten. Wie man mit Hilfe von Treppen
Gebäude erklimmt und in sie hineingelangt,
wird später noch besprochen.

Um zu bestimmen, wie weit ein Modell


klettern kann, miss vom Boden in gerader
Linie nach oben mit der normalen
Bewegungsreichweite. Aus offensichtlichen
Gründen kann man nicht sprinten wenn
man klettert! Ab und zu kann es sein,
dass ein Modell auf halbem Weg nach
Oben oder ähnlich Halt machen muss. Da
es normalerweise etwas unpraktisch ist,
eine Miniatur auf halber Strecke an einer
Häuserwand zu halten, werden Spieler
die derzeitige Position des kletternden
Modells markieren, oder eine sonstige Notiz
anfertigen müssen. Dasselbe gilt für das
Herabsteigen.

Da Klettern gefährlich und anstrengend


ist, müssen Modelle einen (GE) Wurf Dieses Modell könnte den Balkon hochklettern. Sollte
durchführen; würfelt ein kletterndes ihm dies misslingen würde man davon ausgehen das
Modell eine 1 bei seinem (GE) Test, stürzt er aus der Höhe des Balkon gefallen ist und zu Boden
gegangen ist.
es herunter, bei einer 2 oder mehr gelingt
das Klettern ohne Zwischenfall. Sollte das
Modell stürzen, nimmt es einen (SCH)
Treffer, wie in der folgenden Tabelle
angezeigt, abhängig von der Höhe aus der
es gefallen ist. W10 ist hier der maximale
Schaden, den das Modell durch einen Sturz
erleiden kann. Die Distanz wird von dort
aus gemessen wo die Kletterbewegung
beendet hätte.

26
Unpassierbares Gelände aufhalten können, es sei denn, es handelt sich
um Gebäude mit detaillierten Innenbereichen
Die Spieler haben die Möglichkeit ein paar der und beide Spieler haben sich vorher auf diese
Geländestücke für unpassierbar zu erklären. Regelung geeinigt.
Das würde bedeuten, dass Modelle dieses
Geländestück weder betreten noch überqueren
können. Sprinten

Gebäude Ein Modell kann über offene Flächen sprinten,


anstatt sich normal zu bewegen. Dies kostet
Gebäude spielen eine wichtige Rolle in zwei Bewegungsaktionspunkte (bedenke,
Tombstone. Die Deckung, die sie bieten, sowie dass du in einer deklarierten Aktionsphase ein
ihre Dächer und Balkone, sind strategisch sehr Modell normalerweise nicht zweimal bewegen
wichtig. Es wird sehr oft vorkommen, dass kannst. Dies ist eine Ausnahme). Hast du
man Gebäude betreten oder sich von einer beispielsweise einen Aktionspool von zehn und
Etage zur nächsten bewegen will. Wir haben lässt ein Modell sprinten, hast du danach noch
daher versucht, die Regeln dafür so einfach wie acht Bewegungsaktionspunkte. Um zu sprinten
möglich zu halten. Die Regeln für das Klettern mache einen (GE) Test. Das Resultat entspricht
wurden bereits erklärt. Falls nicht anders der Anzahl an extra Zoll (oder das Equivalent in
besprochen, gilt jedes Gebäude als erklimmbar. cm), die man der Standardbewegungsreichweite
hinzufügt. Berittene Modelle können auf die
Für das normale Betreten nutzen wir folgende gleiche Art und Weise sprinten/Gallopieren.
Regeln. (Wir gehen hier davon aus dass die
Gebäude keine abnehmbaren Dächer und
detaillierte Innenbereiche haben. Falls doch,
könnt ihr entweder eure eigenen Regeln
erstellen, oder einfach die Regeln benutzen,
die hier vorgeschlagen werden). Hat das
Gebäude Treppen oder Leitern, können diese
dazu benutzt werden in eine höhere Etage
zu gelangen. Miss einfach die Distanz, wie
auch in der normalen Bewegung. Diese gelten
nicht als schwieriges Gelände. Erreicht ein
Modell eine Tür oder ein Fenster wird davon
ausgegangen, dass er sich (falls gewollt) Zutritt
verschaffen kann. Das Modell wird dann,
von dem Punkt aus, an dem das Modell das
Gebäude betreten hat, auf der nächsten Etage
an das nächste Fenster/die nächste Tür gestellt.
Es wird davon ausgegangen, dass das Modell
Fenster und Türen aufbricht, um sich Zugang
zu verschaffen. Miss die entsprechende Höhe
bis zur nächsten Etage und ziehe diese von
der Bewegungsreichweite des Modells ab. Das
gleiche gilt, wenn sich ein Modell aus Gebäuden
heraus bewegt.

Diese Regelung misst nicht ganz akkurat die


Bewegungsreichweite des Modells, sie sorgt
jedoch dafür, dass das Spiel besser fließt und
der Spielspaß erhalten bleibt. Wir schlagen vor,
dass sich Modelle nicht dauerhaft in Gebäuden

27
Bewegung und Nahkampf
Ein Modell, das im Nahkampf gebunden
Ein Modell kann mit einer normalen Bewegung ist, kann, als Teil einer Bewegungsaktion,
oder einer Sprintaktion in Basekontakt mit versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen.
einem gegnerischen Modell kommen. Sobald Dieses Modell und alle gegnerischen Modelle
es mit einem Gegner in Basekontakt ist, in Basekontakt mit ihm, führen dann einen (GE)
gelten beide als im Nahkampf gebunden. Im Wurf durch. Vergleiche das (GE) Testresultat mit
Nahkampf gebundene Modelle können nur dem höchsten (GE) Testresultat des Gegners.
attackieren oder versuchen sich loszureißen.
Sie können keine andere Aktion durchführen.
Hat das angreifende Modell seine Bewegung Aus dem Nahkampf lösen
außerhalb von 6“/15cm begonnen, kann das
andere Modell natürlich versuchen zu reagieren,
wenn es das möchte. Test Resultat
Das sich lösende
Wenn die Reaktion erfolgreich ist, hält das
Modell kann eine
Modell nicht näher als 3“/15cm vom Verteidiger
an. Oder, hatte sich das Modell nicht direkt in
normale Bewegung
die Richtung des reagierenden Modells, sondern durchführen,
sich nur in seinem Radius bewegt, hält es am die dazu genutzt
Doppelt so hoch
nächsten Punkt an 3“/15cm. (Wenn es ihm werden kann, einen
oder noch höher.
beispielsweise über den Weg gelaufen ist, aber in anderen Gegner im
6“/15cm kam). Nahkampf zu binden
oder zu sprinten
Wenn das Ziel sich in Deckung befindet die (für die normalen
näher als 1“/15cm zu einem anderen Modell ist, Mehrkosten).
kann der Angreifer den Gegner im Nahkampf
binden, indem er sich in Basekontakt mit dem
Das sich lösende
Deckung suchenden Modell begibt. Sich in Höher. Model kann sich
Deckung zu befinden gibt dem Verteidiger einen normal wegbewegen.
Bonuswürfel. Daher kann ein Angreifer, sollte er Das Model kann
es wünschen, die Deckung des anderen Modells Gleich oder sich nicht bewegen
zu überqueren. Dies ist natürlich nur möglich, niedriger. und die Aktion ist
wenn er genug Bewegungsreichweite hat, bevor verschwendet.
er im Nahkampf gebunden. Sonst hätte der
Verteidiger einen Vorteil. Das Model kann
sich nicht bewegen,
die Aktion ist
verschwendet und
der Gegner mit
dem höchsten (GE)
Halb oder noch Wurf kann sofort
niedriger. eine kostenlose
Nahkampfattacke
durchführen. Dies ist
keine Reaktion und
ändert nicht, wer
momentan die aktive
Bande ist.
Diese Modelle die in Basekontakt sind, befinden sich
im Nahkampf.

28
Berittene Bewegung zubewegen. Hat es dieses erreicht, wird es dort
anhalten. Dies zählt nicht als eine der Mini-
Manche Modelle verfügen über Pferde, für die Bewegungsaktionen und ist kostenlos. Das Pferd
ihr separate berittene, abgestiegene und reiterlose muss jedoch bewegt werden.
Pferdeminiaturen benötigt. Ein Pferd hat eine
Bewegungsreichweite von 10”/ 25cm. Der (GE) Wert
des Reiters wird für alle Tests genutzt und stellt auch
Pferde stehlen
seine Reitkünste dar. Berittene Modelle können nicht
klettern oder Gebäude betreten! Auf einem Pferd Auf unbeaufsichtigte Pferde kann durch
kann jeweils nur ein Modell sitzen. andere Modelle aufgesessen werden, selbst von
gegnerischen Modellen (wie oben beschrieben).
Das Aufsteigen und Absitzen von einem Wenn ein gegnerisches Modell ein Spiel auf
unbeaufsichtigten Pferd eines anderen Modells dem Pferd eines anderen beendet, hat er es
erfordert einen (GE) Test. Das Modell muss dafür mit gestohlen. Spielt man eine Kampagne, würde es
dem Pferd in Basekontakt stehen. Wenn das Modell
dann vom Bandenbogen des anderen Spielers
absteigt, stehen Pferd und Modell in Basekontakt.
entfernt werden. Nach dem Spiel macht der
Für das Aufsteigen und Absitzen von seinem eigenen
Pferd ist kein Test erforderlich, da der Reiter sein Pferdedieb einen (GE) Wurf; bei einer 4+ hat
Pferd gut kennt und den Umgang mit ihm gewohnt er das Pferd gezähmt. Er kann es behalten und
ist. Beachte, dass wenn ein Modell bereits bewegt seinem Bandenbogen hinzufügen. Andernfalls
wurde um in Basekontakt mit einem Pferd zu wird das Pferd durchgehen und gilt für beide
kommen, dies bereits als Bewegungsaktion zählt. Er Spieler als verloren. Wenn ein anderes Mitglied
kann versuchen auf das Pferd aufzusitzen, kann sich der gleichen Bande das Spiel auf einem anderen
jedoch nicht weiter bewegen. Dasselbe gilt für das Pferd beendet, wird davon ausgegangen,
Absitzen. Wenn das Modell sich vor dem Absitzen dass er das Pferd seinem rechtmäßigen
mit dem Pferd bewegt hat, kann es nur absitzen und
Besitzer zurückgegeben hat und kein Schaden
sich im gleichen Zug nicht vom Pferd wegbewegen.
entstanden ist.

Aufsteigen und Absitzen vom Pferd eines


Auf Bewegung reagieren
anderen
Bewegt sich ein gegnerisches Modell in
(GE) Test Ergebnis 6“/15cm Entfernung von einem Modell, kann
Modell fällt runter dieses versuchen zu reagieren. Vorausgesetzt
1–2 und erleidet einen W4 natürlich, das gegnerische Modell hat
Schadenstreffer. seine Bewegung außerhalb dieser Distanz
begonnen. Nur ein Model darf für jeden näher
Modell kann absitzen/ kommenden Feind einen Reaktionsversuch
3-4 aufsteigen, sich aber nicht durchführen. Ist die Reaktion erfolgreich, hält
weiter bewegen. das gegnerische Modell mindestens 3“/15cm
Modell kann aufsteigen/ vor dem Verteidiger an. Hat sich das Modell
absitzen und darf mit einer nicht direkt in die Richtung des reagierenden
6+ Modells bewegt, sondern nur in seinem Umkreis
normalen Bewegungsaktion
(falls gestattet) fortfahren. (es ist dem Verteidiger beispielsweise über den
Weg gelaufen, kommt aber in seine 6“/15cm
Reichweite), hält es trotzdem mit einem Abstand
Unbeaufsichtigte Pferde von 3“/15cm an.

Von einem Pferd, das unbeaufsichtigt Befindet sich ein Modell bereits in Basekontakt
ist und sich innerhalb 2“/5cm von einem mit einem Gegner, kann es nicht versuchen,
Geländestück aufhält, wird ausgegangen, dass auf einen anderen näher kommenden Feind zu
es festgebunden ist. Es wird an Ort und Stelle reagieren.
bleiben. Andernfalls wird es sich während jeder
Bewegungsaktion des Besitzers des Pferdes
5“/12.5cm auf das nächste Geländestück

29
Fernkampf
Reaktion = höher = Fehlschuss
Um zu schießen muss ein Modell dazu in der
Lage sein, eine Sichtlinie zu seinem Ziel zu
ziehen. = knapper
Fehlschuss.
Treffgen
Reaktion = Werfe einen W6,
Vor dem Schießen darf das Modell sich
auigkeit =
kostenlos auf der Stelle drehen (jedoch nicht eine 6 ist ein
danach). Um eine Schussaktion abzuhandeln, Treffer.
wähle das feuernde Modell und ein gegnerisches Treffer.
Modell in Sichtlinie aus. Ein Modell darf nicht
Werfe auf der
auf einen Gegner schießen, der im Nahkampf
Reaktion = niedriger = Schadenstabelle
gebunden ist.
und benutze den
Merke: Nachdem alle Aktionen einer Schussphase (SCH) der Waffe.
abgeschlossen wurden ändert sich IMMER die aktive
Bande. Merke: Du kannst niemals mehr Treffer
erzielen, als als die Feuerrate der Waffe ist, die
Es gibt zwei Arten des Fernkampfes: der du benutzt. Bei Bonuswürfeln darf das höhere
„Hüftschuss“ und der „gezielte Schuss“. Würfelergebnis benutzt werden. Sie gelten nicht
Hüftschüsse erlauben es mehere Schüsse als extra Schüsse.
abzugeben, sind aber ungenau und können
keine kritischen Treffer verursachen. Dazu
Unabhängig von dem Erfolg der Aktion
zählen rasches Schnellfeuer oder schnelles
Schießen in die generelle Richtung des Zieles.
erhält das Modell anschließend einen
Bei einem gezielten Schuss gibt man zwar nur Nachladen-Marker. Eine Seite des
einen Schuss ab, dieser ist dafür jedoch sehr Markers steht für „Halbe Munition“ und
viel genauer. Eine kritische Stelle des Zieles wird genutzt, um eine Hüftschussaktion
zu treffen wird dadurch wahrscheinlicher. Der darzustellen. Die zweite Seite zeigt
Schütze nimmt sich die Zeit, um zu zielen und „Nachladen“ an. Der Marker wird auf
sich für den perfekten Schuss zu fassen. Der diese Seite gedreht, wenn das Modell eine
Spieler kann sich entscheiden, welche Art Schuss zweite Hüftschussaktion durchführt und
er durchführen möchte. seine Waffe leergeschossen hat. Um einen
Nachladen Marker umzudrehen erfordert
es eine Spezialaktion, und eine weitere,
Hüftschuss um den Marker komplett abzulegen. Man
kann natürlich auch eine Spezialaktion
Jede Waffe hat eine bestimmte Feuerrate nutzen, um den Marker „halbe Munition“
(FR). Nicht mit allen Waffen kann man einen abzulegen. Einige Waffen gehen, statt in
Hüftschuss durchführen. Werfe eine Anzahl
den„halbe Munition“ Zustand, direkt
von Würfeln gleich dieses Wertes für einen
Treffgenauigkeits Test einzeln zzgl. aller
in den „Nachladen“ Zustand, wenn ein
Bonuswürfel die evtl. hinzukommen. Das „Hüftschuss“ durchgeführt wurde. In
Ziel erhält einen (RF) Wurf gegen jeden Wurf diesem Fall kann nur so wenig Schüsse
einzeln. Hüftschüsse verursachen einen -1 nachgeladen werden. Die Waffen sind in
Stufenabstieg auf den Treffgenauigkeitswurf. der Ausrüstungssektion aufgelistet und
Vergleiche jedes Ergebnis mit dem der werden mit Anmerkungen wie „Nachladen
nachfolgenden Tabelle. nach Hüftschüssen“ etc. versehen sein.
Einen gezielter Schuss nach einem halben
Nachladen führt nicht dazu, dass der
Marker umgedreht wird.

30
Hüftschuss mit zwei Pistolen werden müssen. Dies gelingt am Besten, wenn
man die korrekten Marker verwendet. Nur
Modelle mit zwei Pistolen können, wenn sie Pistolen können gleichzeitig geschossen werden.
einen Hüftschuss durchführen, beide abfeuern. Wir stellen am Ende des Buches verschiedene
Dies gibt dem Ziel einen +1 Stufenanstieg Marker zur Verfügung. Diese sollten einzelne
auf seinen (RF) Wurf (statt das Schießen für Waffen noch detaillierter darstellen und dir
den Schützen schwerer zu machen, haben dabei helfen, festzuhalten, welche Waffen
wir hier dem Gegner den Vorteil gegeben, da nachgeladen werden müssen. Einen guten
das Stufenminimum bei W4 liegt und es ein Überblick zu haben ist sehr wichtig, da Modelle
wenig Balance bringt, wenn mehrere negative oft eine Vielzahl von Waffen mit sich tragen
Faktoren auf den Schuss einwirken). Beide können.
Pistolen müssen unabhängig voneinander
nachgeladen werden. Es ist nicht möglich, Beschießen von mehreren Zielen
beide Pistolen mit einem gezielten Schuss
gleichzeitig abzufeuern. Zwei Waffen Führt ein Modell Hüftschüsse oder sogar
gleichzeitig abzufeuern verbraucht einen Hüftschüsse mit zwei Waffen durch, kann es
extra Aktionspunkt (wie auch das Sprinten wählen, auf mehr als ein Ziel zu feuern, so lange
einen extra Aktionspunkt bei der Bewegung die Ziele sich in Sichtlinie befinden. Dies führt
verbraucht) und ist eine der Ausnahmen, die es zu einem weiteren -1 (TG) Stufenabstieg. Der
einem Modell erlauben, mehr als eine Aktion Schütze erleidet also einen -2 (TG) Stufenabstieg,
in einer Aktionsphase durchzuführen. Hast da er auch gleichzeitig einen Hüftschuss
du beispielsweise einen Aktionspool von 2 durchführt. Zusätzlich zu etwaigen weiteren
und deklarierst eine Fernkampfaktion, so hast Abzügen. Die niedrigste Stufe ist natürlich ein
du zwei Aktionspunkte, die du verwenden W4. Bevor Schüsse abgehandelt werden muss
kannst. Schießt ein Modell mit zwei Pistolen, deklariert werden, welche Ziele beschossen
so verbraucht es beide der Aktionspunkte. Der werden und mit wie vielen Schüssen.
Aktionspool wird auf 1 reduziert. Es ist wichtig Danach wird jeder Schuss einzeln mit seinen
festzuhalten, welche Waffen nachgeladen verschiedenen Modifikatoren abgehandelt.

Hüftschussbeispiel

Ein Modell mit (TG) W8 feuert mit zwei Pistolen. Die Hüftschüsse sind auf zwei verschiedene Ziele gerichtet,
die sich beide in Deckung befinden. Sie befinden sich beide in langer Reichweite und haben (RF) von W6. Alle
Schüsse müssen unabhängig voneinander abgehandelt werden. Der Schütze hat die Scharfschützen-Fähigkeit.
Das bedeutet, dass er einen Bonuswürfel für jeden Schuss erhält und den Höchsten auswählt. Er hat in-
sgesamt sechs Schüsse und entscheidet sich dazu, jeweils drei auf die beiden Modelle zu schießen. Weil er aus
der Hüfte, auf lange Reichweite und auf mehr als ein Ziel schießt, erhält er einen -3 (TG) Stufenabstieg. Das
Minimum ist ein W4. Daher wird er 2 x W4 für jeden Schuss würfel und das bessere Resultat wählen. Beide
Ziele befinden sich in Deckung und der Schütze feuert mit zwei Waffen, daher er erhalten die Ziele beide +2
(RF) Stufenanstiege auf ihren Wurf – jetzt also einen W10.
Obwohl er einen Bonuswürfel hat, verfehlen alle drei Schüsse auf das erste Ziel. Bei dem zweiten Ziel würfelt
er eine 4 und eine 2 (er wählt die 4 als das höchste Ergebnis) und das Ziel würfel eine 3, was einen Treffer zur
Folge hat. Der zweite Wurf ist eine 4 und eine 3. Das Ziel würfelt eine 6, also ein Fehlschuss. Der dritte Wurf
sind zwei Vieren, das Ziel würfelt jedoch eine 10, daher ist das Ergebnis wieder ein Fehlschuss.
Den einen Treffer, den er landet, hat er mit seinem „sechschüssigem Revolver“ mit einem (SCH) W6 ausge-
führt. Das Ziel hat (KO) W6. Beide würfel eine 3.. schauen in der (SCH) Tabelle nach und sehen, dass das
Ziel „betäubt“ ist. Platziere einen Betäubtmarker. Der Schütze platziert zwei halbe Munitionsmarker für seine
beiden „Sechsschüssigen Revolver“.
Der Aktionspool in dieser Phase wird um zwei reduziert, da zwei Waffen abgefeuert wurden.
Das erste Ziel könnte, wenn es wollte, versuchen zu reagieren. Das zweite Ziel könnte dies nicht, da wenig-
stens einer der Schüsse getroffen hat.
Nachdem alle Aktionen dieser Schussphase abgehandelt wurden, ändert sich die aktive Bande automatisch.

31
Gezielter Schuss

Der Schütze macht einen (TG) Test und das Ziel einen (RF) Test genau wie bei einem
Hüftschuss. Ein gezielter Schuss ist immer nur mit einem einzelnen Schuss möglich und
kann daher auch immer nur mit einer Waffe gefeuert werden. Bonus Würfel können
natürlich immer noch genutzt werden.

Nach einem gezielten Schuss muss nicht nachgeladen werden, es sei denn, die Waffe gibt
dies vor. Während die Waffen rein theoretisch dennoch irgendwann leergeschossen wären,
heißt das, dass es leicht ist eine Patrone nachzuladen und sorgt dafür, dass das Spiel besser
fließt.

Rf

Tg 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+

1 Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
2 Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
3 Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
4 Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
5 Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
6 Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
7 Verw Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
8 Verw Verw Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.
9 Verw Verw Verw Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl.
10 Aus. Verw Verw Verw Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl.
11 Aus. Aus. Verw Verw Verw Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref. Fehl.
12+ Aus. Aus. Aus. Verw Verw Verw Verw Krit. Krit. Tref. Tref. Tref.

Fehl. = Fehlschuss. Verfehltes Ziel kann Reaktionsversuch unternehmen, wenn alle Schüsse
Fehlschüsse sind.

Treffer = Treffer. Würfle für angerichteten Schaden mit dem (SCH) der Waffe.

Krit. = Kritischer Treffer. +1 (SCH) Bonus Würfel.

Verw. = Verwundet. Ziel ist Verwundet ohne Schadenswurf durchzuführen.

Aus. = Ausgeschaltet. Ziel ist ausgeschaltet ohne Schadenswurf durchzuführen.

32
Modifikatoren für den Deckung
Treffgenauigkeitswurf (für Hüftschüsse
und gezielte Schüsse) Um die Dinge in Sachen Deckung einfacher zu
Schütze führt einen machen, gehen wir davon aus, dass alles, was
- 1 Stufe.
Hüftschuss aus den Blick des Schützen auf das Ziels teilweise
Aus nächste Nähe +1 Stufe. versperrt, als Deckung zählt und dem Modell
den +1 Vorteil beim Beschuss einbringt. Solange
Lange Entfernung -1 Stufe.
du also nicht 100% des Modells sehen kannst,
Beschießen von zählt es als in Deckung. Ein wenig gesunder
-1 Stufe.
mehreren Zielen Menschenverstand ist hier gefragt. Wenn ein
Schütze ist Busch nur die Spitze eines Hutes oder eine Hand
-1 Stufe.
verwundet/betäubt verdeckt, sollte dies nicht als Deckung zählen.
Schütze ist beritten -1 Stufe. Ist ein Modell aber hinter einem Balkon und hat
Waffen einen dünnen Holzbalken, der vor seiner Brust
variabel. verläuft, so würde dies als Deckung gelten.
modifikationen

Beschuss von berittenen Modellen


Modifikatoren für den
Reaktionsfähigkeitswurf bei Beschuss Beschießt ein Schütze ein berittenes Modell,
Schütze feuert zwei muss er sich entscheiden, ob er auf den Reiter
+1 Stufe.
Waffen gleichzeitig oder das Pferd schießen möchte. Möchte er auf
Ziel ist verwundet/ den Reiter schießen, werden die Regeln, wie sie
-1 Stufe.
betäubt bisher besprochen wurden, genutzt.
Ziel kann den
Schützen nicht in Schießt er auf ein Pferd (egal ob beritten oder
-1 Stufe. unbeaufsichtigt) zählt das Pferd als habe
seiner Sichtlinie
sehen (180 Grad) es (RF) W4 und (KO) W12. Die Regeln zu
Ziel ist in Deckung +1 Stufe. Verwundungen werden nachfolgend noch
ausführlich beschreiben, welchen Effekt der
Die folgende Tabelle wird genutzt, um die Schaden auf Pferd und Reiter haben kann.
Entfernung zu bestimmen. Alles dazwischen
wird als normale Entfernung behandelt und Auf Beschuss reagieren
hat keine Auswirkungen auf den Fernkampf.
Waffen haben keine maximale Reichweite, aber
die Treffgenauigkeit des Schützen bestimmt, Wurde ein Modell beschossen, aber verfehlt,
ob ein Schuss aus nächster Nähe oder auf lange kann es versuchen zu reagieren. Bedenke, dass,
Reichweite geschossen wird. Einige Waffen sollten mehrere Schüsse abgefeuert worden
modifizieren diese Entfernungen. sein, alle Schüsse auf dieses Ziel Fehlschüsse
sein müssen. Dafür wird eine 4+ auf einem W6
Merke: Nutze für die Entfernungsbestimmung ohne Modifikatoren gebraucht. Falls erfolgreich,
die unveränderte (TG) Stufe. Ignoriere jegliche ändert sich die aktive Bande. Ist der Wurf nicht
Modifikatoren von Wunden usw. erfolgreich, reduziert die inaktive Bande ihren
Aktionspool um 1 und das Spiel läuft wie
Entfernungs-Tabelle gewohnt weiter. Anführer können kostenlos
Aus nächster Lange reagieren, genauso wie Modelle mit einem
(TG) Nähe Entfernung Bereitmarker (wird später noch erklärt).
W4 4”/ 10cm 12”/ 30cm
W6 6”/ 15cm 16”/ 40cm
W8 8”/ 20cm 20”/ 50cm
W10 10”/ 25cm 24”/ 60cm
W12 12”/ 30cm 28” / 70cm

33
Nahkampf
Modifikatoren des Angreifers für das
Wenn sich zwei Modelle in Basekontakt Würfeln im Nahkampf
befinden, sind beide im Nahkampf
gebunden. Ein so gebundenes Modell kann, Verwundet -1 Stufe.
wenn seine Bande aktiv ist, versuchen, Verteidiger ist am
das gegnerische Modell anzugreifen. Dies +2 Stufen.
Boden/ausgeschaltet
erfordert eine Spezialaktion. Die Details,
Verteidiger ist in
wie und wann Spezialaktionen abgehandelt -1 Stufe.
Deckung
werden, werden später noch besprochen.
Der Nahkampf beinhaltet den Kampf mit Verteidiger ist
-1Stufe.
Fäusten, Pistolengriffen oder sogar den beritten
einen oder anderen Schuss aus nächster Angreifer ist beritten +1 Stufe.
Nähe. Wenn ein Modell mit mehr als einem Angriff von hinten +2 Stufen.
Gegner im Nahkampf gebunden ist, muss
+1 Bonus Würfel zum (NK) für jedes
der Spieler bestimmen, welchen Gegner er
weitere freundliche Modell im Basekontakt
angreift.
mit dem Ziel (gilt auch beim Verteidigen).
Bevor der Angriff durchgeführt wird,
(Ist der Verteidiger verwundet, erhält er -1
kann sich das Modell, um den Gegner in
auf seinen (NK) Wurf).
Blickrichtung zu haben, kostenlos auf der
Stelle drehen.
Mehrere Angreifer im Nahkampf
Das aktive Modell wird als Angreifer
bezeichnet und das Ziel als Verteidiger.
Führt ein Modell eine Spezialaktion durch,
Das (NK) Attribut wird benutzt, um zu
um im Nahkampf anzugreifen, erhält es
entscheiden, ob ein Angriff erfolgreich ist.
für jedes weitere Modell, das sich auch im
Nahkampf mit diesem Gegner befindet
Beide Modell führen einen (NK) Wurf
+1 (NK) Würfel. Selbst, wenn das Modell
durch. Ziehe das Ergebnis des Verteidigers
nicht aktiv ist und verteidigt, erhält es diese
von dem des Angreifers ab.
Boni. Wirst du beispielsweise angegriffen
und der Gegner hat einen weiteren Freund
in Basekontakt mit dir, du aber hast zwei
befreundete Modelle im Basekontakt mit
0 oder dem Angreifer, so erhältst du +2 (NK)
Fehlschag.
weniger Würfel Bonus und er +1 (NK) Würfel.
1-4 Treffer.
Kritischer Treffer (+1 Schaden
5+
Bonus Würfel).

Benutze den (SCH) Wert des Modells für


Schadenswürfe (nicht den (SCH) Wert der
Waffen die der Angreiffer mit sich trägt, es
sei denn, es ist bei der Waffe vermerkt, einen
anderen (SCH) Wert zu nutzen).

34
Nahkampfbeispiel

Während einer Bewegungsaktion bewegt sich ein Modell in Basekontakt mit einem Gegner. Er beginnt seine
Bewegung innerhalb von 6“/15cm. Somit sind keine Reaktionen möglich. In der nächsten Aktionsphase nutzt
er eine Spezialaktion um im Nahkampf anzugreifen. Es befinden sich keine weiteren Modelle im Basekontakt.
Er hat (NK) W8 und trägt ein Messer, welches ihm einen +1 (NK) Bonuswürfel gewährt. Er würfelt also 2 x
W8 und wählt das bessere Ergebnis. Der Verteidiger hat (NK) W6 und ist verletzt. Daher erhält er -1 Stufe =
W4. Er hat kein Messer oder sonstige Nahkampfwaffen. Daher würfelt er 1 x W4.
Der Angreifer würfelt eine 7 und eine 2 (und wählt daher die 7). Der Verteidiger würfelt eine 1. Weil er einen
Unterschied von fünf oder mehr erwürfelt hat, erwirkt der Angreifer einen kritischen Treffer = +1 (SCH) Wür-
fel. Er hat einen (SCH) Wert von W8 und wird daher 2 x W8 würfeln und das beste Ergebnis wählen. Das Ziel
hat (KO) W6 ist aber immer noch verwundet und erhält daher -1 Stufe = W4.
Der Angreifer würfelt eine 8 und eine 7 (und wählt die 8). Der Verteidiger würfelt eine 3. Der Schadensta-
belle können wir entnehmen, dass dies eine Verwundung ist (der Angreifer erhält +2 Erfahrungpunkte). Da
der Verteidiger bereits eine Verwundung erlitten hat, ist er nun ausgeschaltet und das Modell wird auf seiner
Seite auf den Boden gelegt. In den zukünftigen Aktionsphasen ist dieses auf dem Boden liegende Modell sehr
anfällig dafür, entweder gefangen genommen zu werden oder durch die Hände seiner Feinde eine ernsthafte
Verletzung zu erleiden.

February 20th

Jimmy One-shot died today

35
Schaden und Verletzungen

Das Ziel zu treffen garantiert nicht, dass die Attacke auch eine Verletzung verursachen wird.
Alle Fernkampfwaffen haben einen (SCH) Wert, der bei Beschuss verwendet wird, während
der Nahkampf den (SCH) Wert des angreifenden Modells verwendet.

Der Angreifer macht einen (SCH) Wurf und vergleicht diesen mit dem (KO) Wurf des
Verteidigers.

Schadenstabelle

(KO)
Wurf des
Ziels
(SCH)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+
Wurf

1 Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E
2 Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E
3 Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E
4 Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E
5 Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E
6 Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E
7 Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E
8 Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E
9 Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E
10 Aus. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E
11 Aus. Aus. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E
12+ Aus. Aus. Aus. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet

K/E = Kein Effekt


Bet. = Betäubt
Ver. = Verwundet
Aus. = Ausgeschaltet

36
Betäubt
Wenn ein Modell, das ausgeschaltet ist, betäubt,
Das Modell erhält einen Betäubtmarker. verwundet oder nochmals ausgeschaltet
Betäubte Modelle erhalten -1 Stufe auf ihre wird, gilt es als verkrüppelt. Nimm einen
Treffgenauigkeit und ihren Reaktionstest. In Verkrüppeltmarker, um dich nach dem Spiel an
jeder Erholungsphase können betäubte Modelle die ernste Verletzung zu erinnern. Verkrüppelte
versuchen, den Betäubtmarker abzulegen, indem Modelle haben ein viel höheres Risiko während
sie ohne Modifikationen mit einem W6 eine 4+ einer Kampagne bleibende Verletzungen zu
würfeln. (Hierbei handelt es sich um einen Test erleiden.
mit einem W6, der alle Attribute, anstatt einem
einzigen, betrifft).

Verwundet

Das Modell erhält einen Verwundetmarker.


Verwundete Modelle erhalten -1 Stufe
auf alle Tests. Verwundetmarker können
normalerweise nicht entfernt werden. Wenn
das Modell bereits verwundet war, wird
der Marker umgedreht und das Modell ist
ausgeschaltet.

Es ist wichtig sich zu merken, dass


verwundete Modelle -1 Stufe auf alle
Werte erhalten. Falls es nicht gesondert Der Gesetzlose wurde im Fernkampf getroffen, verletzt
aufgeführt ist (wie beispielsweise bei der und ihm wurde ein „Verletzungs-Marker“ gegeben.
Entfernungsmessung den ursprünglichen Der Schütze nimmt sich den entsprechenden Nachlade-
Treffgenauigkeitswert zu nutzen) erhalten Marker.
alle Werte diesen -1 Stufenabstieg.
Verwundetmarker ersetzen Betäubtmarker,
wenn das Modell einen besaß. Es erhält
daher keinen weiteren Nachteil dafür
betäubt zu sein.

Ausgeschaltet

Das Modell ist ausgeschaltet. Lege es hin und


platziere einen Ausgeschaltetmarker. Das Modell
kann nicht mehr aktiv am Spielgeschehen
teilnehmen. Es kann weder reagieren, noch
Aktionen durchführen. Natürlich kann
es dennoch beschossen und von Gegnern
angegriffen werden. Ein ausgeschaltetes Modell
würfelt einen W4 für jeden seiner Attributtests
und erhält zur Verteidigung keine weiteren
Modifikatoren.
This time the Outlaw has been taken out so is placed
prone and has a ‘taken out’ marker placed.
Modelle, die ausgeschaltet werden während
Diesmal wurde der Gesetzlose ausgeschaltet.
sie auf ihrem Pferd sitzen, fallen herunter und
Daher wird er auf die Seite gelegt und erhält einen
werden neben ihr unbeaufsichtigtes Pferd
Ausgeschaltet-Marker.
platziert.
37
Mehrere Verletzungen Auf ausgeschaltete Modelle reagieren

Es ist möglich, dass ein Modell mehrere Wenn ein Modell ausgeschaltet wird,
Verletzungen erleidet. Eine nach der anderen können befreundete Modelle, die sich in
oder sogar während einer einzigen Schussaktion, der Nähe aufhalten, versuchen darauf zu
sollten mehrere Schüsse gefallen sein. Im
reagieren dem Modell zu helfen oder sich
Folgenden wollen wir herausfinden, welchen
Effekt dies auf das Modell hat. Ein Verwundet-
schnell verkrümeln und Deckung suchen.
Ergebnis ersetzt einen Betäubtmarker. Daher Ein Modell innerhalb von 6“/15cm kann
sammelt man nicht mehrere – 1 Stufenabstiege versuchen zu reagieren. Wie auch sonst
für (TG) und (RF). Der Zustand “Verwundet” immer wird eine 4+ ohne Modifikatoren
repräsentiert -1 Stufe für alle Attribute. gebraucht. Ist der Wurf erfolgreich, wechselt
die aktive Bande sofort.
Feuert man mehrere Schüsse auf ein Ziel ab,
ist es wichtig, diese einzeln durchzuführen, Pferde und Schaden
da die Reihenfolge von mehreren möglichen
Verwundungen wichtig sein könnte. Allerdings Pferde haben (KO) W12. Wird ein Pferd
wird die (KO) des Zieles für alle Schüsse
betäubt oder verletzt, muss der Reiter eine
einer Schussaktion die gleiche bleiben (da
alle Schüsse gleichzeitig abgefeuert wurden).
3+ in einem(GE) Test würfeln, oder aber er
Feuerst du beispielsweise 3 Schüsse ab und wird vom Pferd geworfen. Wenn der Reiter
der erste verursacht eine Verletzung (gehen abgeworfen wurde, haut das Pferd ab und
wir einmal davon aus dass das Ziel (KO) W8 wird von der Spielfläche entfernt. Der Reiter
besitzt). Der zweite Treffer wird also gegen erleidet einen (SCH) W4 Treffer. Schafft der
(KO) W8 und nicht gegen W6 gewürfelt, da die Reiter es, auf dem Pferd zu bleiben, so erhält
Schüsse zusammen geschossen wurden. Wenn das Pferd einen Betäubt/Verletzt Marker.
er in diesem Angriff nicht ausgeschaltet wurde,
würde er in Zukunft einen -1 Stufenabstieg, Wird ein Pferd ausgeschaltet, fällt der Reiter
also (KO) W6, für alle zukünftigen Treffer die er automatisch und erleidet einen (SCH) W4
erleidet, erhalten.
Treffer. Das Pferd wird vom Kampf entfernt,
Die Tabelle listet den Effekt der verschiedenen
da es entweder davon läuft oder sich nicht
Kombinationen auf. mehr bewegen kann. Pferde erleiden keine
bleibenden Verletzungen. Bei ihnen wird
immer davon ausgegangen, dass sie sich
Betäubt bei einem
Verletzt. erholen.
betäubten Modell
Verletzt bei einem
Verletzt.
betäubten Modell
Betäubt bei einem
Ausgeschaltet.
verletzen Modell
Verletzt bei einem
Ausgeschaltet.
verletzten Modell
Betäubt, Verletzt
oder Ausgeschaltet
bei einem Verkrüppelt.
ausgeschalteten
Modell

38
Spezialaktionen Auf der Lauer liegen

Als Teil einer Bewegungs- oder Schussaktion Das Modell wartet auf die ideale
können ein oder mehrere Modelle (innerhalb der Gelegenheit um zuzuschlagen ( platziere
maximal Anzahl von Modellen, die Aktionen einen Bereit Marker). Ein Model mit einem
ausführen dürfen) stattdessen eine Spezialaktion Bereitmarker kann reagieren, ohne einen
durchführen. Übliche Spezialaktionen werden
Punkt des Reaktionspools ausgeben zu
hier erklärt. Einige Waffen und besondere
Szenarios verwenden auch Spezialaktionen.
müssen, so, wie Bandenanführer dies
Bedenke, dass ein Modell nur eine Spezialaktion auch können. Der Reaktionstest wird wie
in einer Aktionsphase durchführen kann. Wenn gewohnt mit einem W6 durchgeführt
das Modell daher nachlädt kann es das nur und es wird eine 4+ gebraucht. Der
mit einer Waffe tun. Gleichermaßen kann sich Marker wird zu Beginn jeglicher Aktionen
ein Modell auch nicht zweimal in der gleichen verloren, wenn das Modell eine andere
Bewegungsaktion bewegen. Man kann NICHT Aktion durchführt, als sich auf der Stelle
zwei Spezialaktionen dafür verwenden, um die zu drehen. Bereitmarker können während
Waffe eines Modells vollständig nachzuladen Erholungsphasen im Spiel bleiben. Hat
(einige Fähigkeiten erlauben dies allerdings). ein Modell einen Reaktionsversuch mit
dem Bereitmarker durchgeführt, ist dieser
Deklarierst du beispielsweise eine Schussaktion
und hast einen Aktionspool von fünf (es können
verloren, egal, ob der Reaktionsversuch
also bis zu fünf Modelle Aktionen durchführen) erfolgreich war.
könntest du mit dreien schießen und mit zweien
nachladen. Oder du könntest mit zweien Mitschleppen
schießen, mit zweien nachladen und einer
könnte auf der Lauer liegen usw. Allerdings Ein Modell kann einem ausgeschalteten
kann ein Modell, das zwei Pistolen hat, die beide Freund helfen, in Sicherheit zu kommen.
leer geschossen sind, nicht vier Spezialaktionen Die beiden Modelle müssen sich im
dafür verwenden um komplett nachzuladen. Basekontakt miteinander befinden. Das
Er könnte jedoch eine Spezialaktion dafür Modell, das einen Freund mitschleppt,
verwenden eine Waffe halb nachzuladen.
kann eine normale Bewegungsaktion
Modelle, die sich in Basekontakt mit einem
durchführen, kann jedoch weder sprinten
gegnerischen Kämpfer befinden, können die oder Hindernisse und schwieriges Gelände
folgenden Spezialaktionen (mit Ausnahme überqueren. Beide Modelle müssen für
des Nahkampfes) nicht durchführen. Sie sind die gesamte Bewegung zusammenbleiben.
ganz einfach zu beschäftigt mit der vor ihnen Dies kann auch dazu benutzt werden, um
liegenden Aufgabe. einen Gegner gefangenzunehmen oder
zu kidnappen. Eine Mitschleppen-Aktion
Tipp: Wenn du planst hauptsächlich Spezialaktionen kann nur während einer Bewegungsaktion
durchzuführen, wie nachladen, auf der Lauer durchgeführt werden.
liegen usw. ist es vermutlich von Vorteil dies als
Bewegungsaktion zu deklarieren (Spezialaktionen
Nahkampf
können entweder anstatt von Bewegungs- oder
Schussaktionen durchgeführt werden), da die aktive
Bande nach einer Schussaktion wechselt. Ein Modell, das sich in Basekontakt
mit einem Gegner befindet, kann, als
Nachladen Spezialaktion, einen Nahkampfangriff
durchführen. Dies wird in der
Ein Modell kann einen halben Nahkampfsektion erläutert.
Munitionsmarker ablegen oder einen
Nachladenmarker umdrehen.
39
FÄHIGKEITEN UND WAFFEN
Neben ihren Attributen können Modelle eine Vielzahl verschiedener Fähigkeiten haben.
Wie diese Fähigkeiten erlangt werden können, wird in der Bandenerstellungssektion im
Kampagnenkapitel erklärt. Alle tragen außerdem eine oder mehrere Waffen mit sich herum.
Die Regeln für die verschiedenen Waffen und für andere Ausrüstungsgegenstände werden
im zweiten Teil dieses Kapitels erläutert.

Die Repräsentation von Waffen

Wenn möglich, sollte versucht werden, die Waffen, die eine Figur mit sich trägt, am Modell
darzustellen. Allerdings empfehlen wir auch hier, etwas flexibel zu sein. Beispielsweise
können Pistolen, Messer oder andere kleine Ausrüstungsgegenstände relativ einfach unter
der Kleidung versteckt werden.

Es ist relativ einfach Modelle um zu modellieren, um Waffen zu ergänzen oder Waffen


auszutauschen. Besonders einfach geht dies mit dem Resin, aus dem unsere Miniaturen
hergestellt werden. Die Regel lautet allerdings: Sei flexibel und erzähle deinem Gegner
welche Ausrüstungsgegenstände deine Modelle tragen, wenn er danach fragt.

Einige Modelle werden weitere Gegenstände/ Waffen an der Miniatur haben, die sie
im Spiel nicht tragen. Hier würden wir raten dies hinzunehmen, solange dies mit dem
gesunden Menschenverstand vereinbar ist.

Höchstanzahl an Waffen

Ein einzelnes Modell kann nicht mehr als drei Pistolen (nur ein schweres Eisen und eine Pistole, die
versteckte Pistole wird nicht mitgezählt) und eine Waffe die zwei Hände (z.B.: Schrotflinten oder
Gewehre) benötigt mit sich tragen.Es kann beispielsweise eine Schrotflinte, ein schweres Eisen und
zwei Sechsschüssige Revolver mit sich herumtragen. Es gibt keine Höchstanzahl an Nahkampf-
waffen und sonstiger Ausrüstung, die noch zusätzlich getragen werden kann. Du kannst jedoch
immer nur eine Nahkampfwaffe oder sonstige Ausrüstung eines Typs auswählen, die dieses Mod-
ell verwendet. Beispielsweise kannst du kein Modell haben, das gerade zwei Ladungen Dynamit
verwendet. Während das Modell im Nahkampf verwickelt ist, musst du auswählen welche zwei
Waffen es hält. Ein Messer und ein Kavalleriesäbel beispielsweise würden gemeinsam +2 Bonus-
würfel für (NK)Würfe geben. Du könntest jedoch nicht noch zusätzlich eine versteckte Pistole
verwenden. Wenn das Modell ein modifiziertes Gatling-Repetiergeschütz trägt, kann es als einzige
weitere Waffe einen Sechsschüssigen Revolver tragen.

40
March 21st
and left with all the
The rascals just up
whisky we had left.

41
Liste der Fähigkeiten

(Die Fähigkeiten 26-29 sind Fraktionsspezifische Fähigkeiten und werden in den


verschiedenen Listen beschrieben).

Nur Bandenanführer. Erhöhe die (AU) des Anführers um +1 Stufe


1. Legende
(die maximale (AU) ist W12).
Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (SCH) Wurf im
2. Adlerauge
Fernkampf.
Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (SCH) Wurf im
3. Tödlich
Nahkampf.

Das Modell besteht automatisch jeden Test um im Sattel zu


4. Im Sattel geboren
bleiben oder um auf einem fremden Pferd aufzusitzen.

5. Grobian Das Modell erhält +1 (NK) Stufe ( notiere den neuen (NK) Wert).

6. Dickschädel Das Modell ignoriert bei einer 5+ auf einem W6 Betäubungen.

7. Scharfschütze Das Modell erhält +1 (TG) Stufe ( notiere den neuen (TG) Wert).
Aus härterem Holz Das Modell erhält +1 (KON) Stufe ( notiere den neuen (KON)
8.
geschnitzt Wert).
9. Meisterschütze Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (TG) Wurf.
Kann eine Sonderaktion durchführen wenn er sich im
Basekontakt mit einem verletzten Modell befindet. Ein (GE)
Wurf auf +5 des Doktors erlaubt es dem Modell einen verwundet
10. Doktor
Marker zu entfernen. Das Modell ist dann nur noch benommen.
Ein Doktor kann sich nicht selber heilen oder bei betäubt/
kritischen Verletzungen helfen.
Das Lassowerfen liegt dem Cowboy im Blut. Diese Fähigkeit gibt
11. Cowboy dem Benutzer +1 Bonuswürfel, wenn er ein Lasso verwendet, und
verlängert dessen Reichweite auf 12“/30cm.
12. Knallhart Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (KON) Wurf.

Das Modell kann mit einer Sonderaktion komplett nachladen,


anstatt den Marker nur auf „halbe Munition“ umzudrehen.
13. Schnelles Nachladen
Merke: Wenn zwei Pistolen benutzt werden, muss, um sie
nachzuladen, weiterhin für jede eine Aktion ausgegeben werden.

Erhält keinen -1 Stufenabstieg wenn er einen Hüftschuss


14. Von der schnellen Sorte
durchführt.
Einige Cowboys haben einfach das Glück auf ihrer Seite! Ein
kostenloser Wiederholungswurf für einen beliebigen Würfelwurf
15. Glückspilz den das Modell in einem Spiel durchführt. Kann nicht für als
Wiederholungswurf für Würfelwürfe nach dem Spiel verwendet
werden.

42
Wenn das Modell eine Schussaktion durchführt, darf es eine
weitere kostenlose Messerwurf-Attacke auf ein beliebes Ziel
in Reichweite und Sichtlinie durchführen - zusätzlich zu der
16. Messerwerfer Waffe, mit der es regulär schießt. Messer haben eine maximal
Reichweite von 8“/20cm. Das Modell muss mit Wurfmessern
ausgerüstet sein und folgt den Regeln, die in der Waffensektion
gegeben werden.
Das Pferd des Modells gilt nie als unbeaufsichtigt, wird nie
ein anderes Modell auf ihm reiten lassen und folgt dem Reiter,
während dieser zu Fuß unterwegs ist, überall mit einem
17. Pferdeflüsterer
Abstand von 4“/10cm hin. Jegliches gegnerische Modell, das
aufzusitzen versucht, fällt automatisch herunter und erhält
einen (SCH) W4 Treffer.
Erhalte einen Wiederholungswurf für jede Verletzung auf der
Verletzungstabelle nach dem Spiel (nicht für sich selber). Das
zweite Ergebnis muss akzeptiert werden. Wenn ein zweiter
Chirurg in der Bande ist, kann dieser für den anderen einen
18. Chirurg Wiederholungswurf durchführen. Aber niemals zweimal für
das gleiche Modell. Wenn ein Wiederholungswurf bei einem
kritischen Treffer durchgeführt wird, wiederhole nur den
niedrigsten Würfel. Dann wähle den niedrigeren zwischen dem
neuen Wurf und den anderen Würfeln.
Das Modell erhält +1 (SCH) Stufe ( notiere den neuen
19. Brutal
(SCH) Wert).
Kann alle sechs Schüsse während eines Hüftschusses abgeben.
Dies gibt ihm effektiv (FR)6. Mit dieser Fähigkeit können auch
20. Blitzschneller Schütze zwei Pistolen gleichzeitig abgeschossen werden. Es erhalten
danach jedoch auch beide Pistolen einen Leergeschossen-
Marker.
Kann, selbst wenn er ausgeschaltet ist, aus nächster
Bis zum letzten
21. Nähe noch eine Pistole abfeuern. Als Wert wird hier W4
Atemzug
verwendet. Nur gezielte Schüsse.
Dieser Kämpfer hat einen sehr dreckigen Kampfstil. Er
nutzt Zähne, Kopfnüsse, Schlagringe und was auch immer
22. Kneipenschläger
er noch einbringen kann, um zu gewinnen! Erhält einen +1
Bonuswürfel für alle (NK) Würfe.
Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden Reaktions
23. Wachsam
Wurf.
+1“/2,5cm Bewegungsreichweite und einen Bonuswürfel
24. Flitzer
für (GE) beim Sprinten.
Das Modell erhält +1 (NK) Stufe und +1(TG) Stufe. Kann
nur in 1vs1 Duellen verwendet werden. Siehe Ende der
25. Revolverheld
Kampagnensektion für weitere Details und Regeln für
Duelle.
Eine Waffe des Benutzers, die er sich aussuchen kann, wurde
so modifiziert, dass sie nie nachgeladen werden muss. Es muss
30. Waffenschmied
sich um eine Waffe handeln, die dieser zurzeit besitzt. Die Waffe
kann zu einem späteren Zeitpunkt nicht gewechselt werden.

43
Waffen/Ausrüstung Zusammenfassung
Schusswaffen

Sechss chüssiger
Sch W6, FR 3.
Revolver
Schweres Eisen
– (Massiver Sch W8, FR 3. Ein Schweres Eisen ist eine große, schwere Pistole. Es
sechss chüssiger kann nicht zusammen mit einer zweiten Pistole verwendet werden.
Revolver)
Sch W4, FR 1, nur einmal verwendbar. Kann auch im Nahkampf
Versteckte Pistole verwendet werden, wie noch in der Nahkampfsektion erklärt wird.
Nur verwendbar aus nächster Nähe.
Sch W8, FR 2. Keine gezielten Schüsse. Kann entweder 1 Schuss (Hälfte der
Munition) oder beide Schüsse (leergeschossen) als Hüftschuss abfeuern.
Gewährt +1 Bonuswürfel (TG) für jeden Lauf, der abgefeuert wird, um den
Zweiläufige Streuungsgrad anzuzeigen. Bedenke, dass dies ein Bonuswürfel für jeden
Schrotflinte Schuss ist, und nicht eine Erhöhung der Feuerrate. Du erhältst also einen
weiteren Würfel für jeden Schuss und wählst den höchsten. Schrotflinten
gelten immer als aus der Hüfte geschossen und erhalten daher den -1
Stufenabstieg.
Sch W10, FR 2. Einzelner, gezielter Schuss = Hälfte der Munition,
Gewehr beide Schüsse zählen als Hüftschuss. Steigert die Reichweiten für „aus
nächster Nähe“ und „auf Lange Entfernung” um jeweils 4“/10cm.
Sch W8, FR 9. Keine gezielten Schüsse. Erfordert ein komplettes Nachladen,
nachdem es abgefeuert wurde. Das Repetiergeschütz ist der Prototyp einer
automatischen Waffe und wurde von den Waffenschmieden in Tombstone
Modifiziertes angefertigt. Werfe nach jeder Benutzung einen W6, bei einer 1 hat die Waffe
eine Ladehemmung oder ein sonstiges Problem und kann für den Rest
Gatling- des Spiels nicht mehr verwendet werden. Erfordert zwei Aktionen, um
Repetiergeschütz nachgeladen werden. Drehe also den Leergeschossen Marker auf die Hälfte
der Munitions Seite. Es kann aber trotzdem nur abgefeuert werden, wenn es
Komplett nachgeladen ist. Eine Bande kann nur eine dieser seltenen Waffen
besitzen.
Sch W4, FR 1. Zählt immer als gezielter Schuss. Maximale Reichweite
Wurfmesser
8“/20cm. Nur eine Benutzung pro Spiel.
(Nur Indianer), Sch W6, FR 2. Kein Nachladen erforderlich. Zählt
Pfeil und Bogen nicht als Hüftschuss, wenn zwei Schüsse abgegeben werden. Benutzt
immer die Gezielter-Schuss-Tabelle.
Nahkampfwaffen
Ein Modell kann nur eine einzige Nahkampfwaffe wählen.
Ein Modell mit einem Messer erhält +1(NK) Würfel (kann nicht als
Messer
Wurfmesser verwendet werden).
Ein Modell kann, wenn es angreift, deklarieren, dass es die
versteckte Pistole im Nahkampf verwenden möchte. Es erhält +1
Versteckte Pistole
Bonuswürfel auf jeden Wurf auf die Schadenstabelle. Nur einmal
verwendbar.
Kavalleriesäbel oder
+1(NK) Stufe, +1 (SCH) Stufe im Nahkampf.
Axt

44
Ausrüstung

Kann einmal pro Spiel verwendet werden um einen Bonuswürfel für einen
Talisman beliebigen Attributwurf zu erhalten, den das Modell durchführen muss.
Das Modell hat ein Pferd. Siehe Hauptregeln für das Benutzen von berittenen
Pferd Modellen.
Eine Benutzung pro Spiel. Kann bis zu 12“/30cm weit geworfen werden. Wähle
Dynamit einen Zielpunkt und mache einen (TG) Wurf.

1 Dynamit explodiert in der Hand des Modells.

2 Dynamit fliegt W6“/W6 x 2,5cm weiter als der Zielpunkt.

3 Dynamit fliegt W6“/W6 x 2,5cm weniger als beabsichtigt.

4+ Dynamit explodiert auf dem Zielpunkt.


Alle Modelle, innerhalb 4“/10cm des endgültigen Zielpunktes, erleiden
(SCH) W12 Attacken. Verwende die Dynamitschablone am Ende dieses
Buches. Jedes Modell, das ganz oder teilweise unter der Schablone ist, ist
betroffen.

Fowlers Whisky ist schwer zu bekommen in Tombstone, seine Wirkungskraft


ist jedoch legendär. Eine Benutzung pro Spiel. Der Benutzer erhält +1 Stufe für
Fowlers
(NK), (KON) und (SCH) aber auch -1 Stufe für (TG), (RF) und (GE). Kann zu
Whisky jedem Zeitpunkt im Spiel benutzt werden. Der Effekt hält bis zur nächsten
Erholungsphase an.
Berittene Benutzer können versuchen als Sonderaktion einen Gegner zu Fuß (oder
auf dem Boden liegend) innerhalb von 8“/20cm mit dem Lasso einzufangen. Der
Angreifer macht einen (TF) Wurf gegen den (GE) Wurf des Verteidigers. Wenn
der Angreifer höher würfelt hat er Erfolg, wenn nicht, hat dies keinen Effekt. Falls
erfolgreich, wird der Gegner bis auf 4“/10cm auf den Gegner zugezogen und
erhält einen (SCH) W4 Treffer. Jedes Mal, wenn sich das berittene Modell bewegt,
erleidet der Verteidiger einen weiteren (SCH) W4 Treffer und wird 4“/10cm hinter
Lasso dem berittenen Modell hergezogen. Während der Verteidiger mit dem Lasso
gefangen ist, kann er nichts, außer einer Sonderaktion (um sich zu befreien),
unternehmen. Hierfür muss er eine 4+ mit seinem (GE)Wurf erreichen. Erleidet
er ein „ausgeschaltet“ Resultat, während er so gequält wird, wird er wie gewohnt
hingelegt, wird jedoch immer noch gezogen. Sollte der Angreifer zu irgendeinem
Zeitpunkt von einem Schuss getroffen werden (das Resultat des Schusses ist egal),
kommt der mit dem Lasso Gefangene frei. Es ist nicht möglich, berittene Modelle
mit einem Lasso gefangen zu nehmen.
Das Modell erhält einen kostenlosen Wiederholungswurf für einen beliebigen
Wurf, den das Modell in diesem Spiel macht. Kann nicht für Würfe nach dem
Spiel verwendet werden. Sollte das Modell auch noch die Fähigkeit Glückspilz
Stetson – haben, so handelt es sich hier um einen Glückspilz mit Stetson und das Modell
(Hut) erhält zwei Wiederholungswürfe. Diese können aber niemals dazu benutzt werden
das gleiche Ergebnis zweimal neu zu würfeln. Außerdem erlauben es dir diese
Wiederholungswürfe nur einen Würfel neu zu würfeln und nicht mehrere, wie bei
Hüftschüssen oder Bonuswürfeln.
Kann einmal pro Spiel, von dem Modell das ihn mit sich trägt (nur auf sich selber),
verwendet werden. Wenn das Modell ausgeschaltet ist, kann es den Trunk als
Indianer-
Sonderaktion trinken. Wirf einen W6. Bei einer 1 macht der Trunk alles nur noch
Trunk schlimmer und das Modell wird kritisch verwundet. Eine 2-5 haben keinen Effekt.
Bei einer 6 ist das Modell von nun an nur noch Verwundet.

45
April 3rd
ey come knocking...
be ready when th
You had better

46
BEGEGNUNGEN
In Tombstone wird ein Spiel als Begegnung
bezeichnet. Die Begegnungen, die wir
hier vorstellen sollen nur Beispiele dafür
sein, wie ihr eure Banden einsetzen
könnt. Bestimmt werdet ihr eigene
Begegnungen konzipieren und sie mit
der Gemeinschaft teilen wollen. Es kann Zufällige Begegnungen
vorkommen, dass bei einer Begegnung W8 Wurf Begegnung
nicht immer alle Bandenmitglieder 1 Hinterhalt
eingesetzt werden. Die Spieler müssen ihre 2 Schlagabtausch
Banden in unterschiedlichsten Situationen 3 Postkutsche
gegeneinander aufstellen; angefangen von
4 Banküberfall
Schusswechseln bishin zu Faustkämpfen.
Ein guter Spieler weiß, wie er seine Bande 5 Schusswechsel
einsetzen muss und kann seine Strategien auf 6 Entführung/Festnahme
verschiedene Situationen anwenden. 7 Plündern
8 Showdown
Begegnungen sollten möglichst auf einer
Tischgröße von 48x48 Zoll (etwa 120cm x
120cm) gespielt werden. Diese Größe bietet
genügend Platz, um die Banden manövrieren
zu können; gewährleistet aber auch, dass
Spiele zielgerichtet und kurz sind. Sollten
die Spieler größere Banden und/oder
Tischgrößen zu nutzen wollen, sollten die
Aufstellungsregeln angepasst werden.

Welche Begegnung gespielt wird, kann


entweder durch die Spieler oder einen W8
Wurf bestimmt werden. Erfordert eine
Begegnung einen Angreifer sowie einen
Verteidiger werden diese Rollen zufällig
bestimmt, bevor die Seiten ausgesucht
werden. Im Laufe einer Kampagne können
Spezialbegegnungen, wie beispielsweise die
Rettung eines Bandenmitglieds, vorkommen,
die der Spieler bewältigen muss. Gegen
Ende des Kampagnenkapitels gibt es einen
Abschnitt, in dem beschrieben wird, wie
Banden ohne Kampagne erstellt werden
können.

47
Die Anatomie einer Begegnung Modelle eines Spielers ausgeschaltet oder
verkrüppelt sind, muss dieser einen (AU)
Jede Begegnung enthält die folgenden Test durchführen. Würfelt dieser keine
Informationen: 4+, “begrenzt dieser den Schaden” und
verliert das Spiel. Falls beide Spieler einen
Seiten: Dieser Abschnitt besagt, ob eine (AU) Test durchführen müssen, fängt
Begegnung einen Angreifer oder einen der Spieler mit mehr ausgeschalteten/
Verteidiger erfordert, sowie sämtliche verkrüppelten Modellen an. Bei einem
Einschränkungen für Banden, die an der unentschieden würfeln beide, um zu sehen
Begegnung teilnehmen. wer zuerst testet. Sollte der Bandenanführer
ausgeschaltet sein, würfelt man auf den
Ortsangaben: Eine kurze Erklärung, welches (AU) des Anführers minus eins. Jede
Gelände aufgestellt werden sollte. Begegnung wird noch genau angeben, ob
diese Regel in Kraft gesetzt ist.
Aufstellung: Hier erfahrt ihr, wie die
Modelle aufgestellt werden, bevor die
Begegnung beginnt.

Ziele: Listet die Ziele der Banden und die


Gewinnbedingungen auf.

Sonderregeln: Die genaueren Umstände der


Begegnungen werden in den Sonderregeln
beschrieben und werden während dem Spiel
angewendet (z.B.:das Halten von Gebäuden,
das Überraschungsmoment für eine der
Seiten, Verstärkungen und so weiter).

Kampagneneffekte: Wenn eine Begegnung


als Kampagne gespielt wird, werden
hier die Konsequenzen für den Sieg
oder die Niederlage erklärt (z.B. die
Gefangennahme von Modellen, Erfahrung
und Belohnungen). In einzelnen Spielen
(außerhalb einer Kampagne) sind die
einzigen Konsequenzen der Sieg und das
damit verbundene Recht, mit dem Sieg
anzugeben.

Siegbedingungen

Jede Begegnung hat ein eigene Ziele, die


erreicht werden müssen, um das Spiel zu
gewinnen. Standardmäßig gilt allerdings
die „den Schaden begrenzen“ Regel. Diese
besagt: Wenn in einer Erholungsphase
die Hälfte oder mehr als die Hälfte der

48
Hinterhalt Ziele: Der Verteidiger muss versuchen so
viele seiner Kämpfer aus dem Hinterhalt
Eine der Banden wurde darüber informiert, befreien wie möglich, während die
dass Feinde in ihre Richtung unterwegs sind. Angreifer versuchen soviel Schaden
Die Angreifer haben für ihren Hinterhalt zwei anzurichten wie möglich. Das Spiel endet,
mögliche Orte ausgemacht und müssen ihre wenn alle verteidigenden Modelle entweder
Bande aufteilen, um beide abzudecken. Die
den Tisch verlassen haben, ausgeschaltet
unaufmerksamen Verteidiger erwarten keine
oder verkrüppelt wurden.
Probleme und werden daher überrascht sein.
Der Verteidiger gewinnt, wenn er es schafft
Seiten: Angreifer und Verteidiger
mehr Modelle freiwillig vom Tisch zu
bewegen, als ausgeschaltet oder verkrüppelt
Der Angreifer muss seine Bande in zwei
wurden. Schafft er dies nicht, gewinnt der
Gruppen aufteilen (ohne seinen Anführer).
Angreifer. Die „ den Schaden begrenzen“
Er darf seine Bande aufteilen, wie er
Regel tritt während dieser Begegnung
möchte. Bestimme vor dem Aufstellen
NICHT in Kraft.
zufällig, welcher der beiden Gruppen die
Verteidiger über den Weg laufen. Dann
Sonderregeln: Die angreifende Bande
füge noch den Anführer hinzu. Bei weniger
beginnt das Spiel als aktiv, selbst wenn
als fünf Modellen füge noch weitere
der Verteidiger ein höheres Ergebnis
Bandenmitglieder hinzu, bis das Minimum
beim ersten (AU) Wurf erzielt. Modelle
von fünf erreicht wurde.
können den Tisch verlassen, jedoch nicht
zurückkehren. Die verteidigende Bande
Der Verteidiger führt so viele Mitglieder
kann keinen Reaktionsversuch durchführen
seiner Bande in den Kampf wie er möchte,
(selbst der Anführer nicht) bis die erste
mindestens jedoch fünf.
Schussaktionsphase komplett durchgeführt
wurde oder sich ein Modell auf 6“/15cm
Ortsangaben: Der Hinterhalt könnte in
annähert. Dies kann bedeuten, dass es
der Wildnis stattfinden, weit weg von
möglich ist, dass eine Erholungsphase
neugierigen Blicken, die die Überraschung
gespielt und ein neuer (AU) Wurf
verderben könnten. Stelle sicher, genug
durchgeführt wird und der Angreifer
Deckung, hinter der sich der Angreifer
weiterhin der aktive Spieler bleibt bis
verstecken kann, zu platzieren. Der
eins der beiden Kriterien, wie es zuvor
Hinterhalt könnte aber auch in der Mitte der
beschrieben wurde, eintritt. Sobald eine
Stadt erfolgen, wo sich die Angreifer hinter
Reaktion durchgeführt wurde oder sich
den Gebäuden verstecken könnten, um
die aktive Bande nach einer Schussaktion
darauf zu warten, dass die nichts ahnenden
geändert hat läuft das Spiel wie gewohnt ab.
Verteidiger in die Stadt schlendern.
Merke: Der Verteidiger kann in der ersten
Schussphase keine Reaktion durchführen,
Aufstellung: Der Verteidiger platziert seine
da sie vollkommen vom Hinterhalt der
Modelle zuerst. Alle Modelle müssen
Angreifer überrascht sind.
mindestens 16“/40cm weit weg von allen
Tischkanten, im offenen und innerhalb
Wichtige Regel: Nur für diese Begegnung:
von 2“/5cm zu einem befreundeten Modell Nachdem der Verteidiger eine
aufgestellt werden. Danach stellt der Bewegungsaktionsphase durchgeführt hat,
Angreifer auf. Alle angreifenden Modelle ändert sich die aktive Bande automatisch (genau
müssen innerhalb von 8“/20cm einer wie bei Beschuss). Diese Regel betrifft nicht
Tischkante aufgestellt werden. die Angreifer. Bei diesen tritt dieser Wechsel
weiterhin nur nach Schussaktionsphasen ein.

49
Kampagneneffekte: Wenn der Angreifer Nach dem Spiel erhält der Verteidiger
gewinnt, sind die Verteidiger zerstreut und außerdem einen zusätzlichen
der Angreifer erhält 10$ Bandengelder. Wiederholungswurf auf die
Wenn der Angreifer gewinnt und es Verwundungstabelle, so als ob die Bande ein
schafft, ausgeschaltete gegnerische Bandenmitglied mit der Fähigkeit Chirurg
Modelle innerhalb von 8“/20cm einer dabei hätte.
Spielfeldkante zu schleifen, so gelten diese
als gefangengenommen. Benutze hierfür die
Gefangengenommen Regeln. Bei anderen,
ausgeschalteten Modellen auf dem Spielfeld
wird davon ausgegangen, dass sie sich in
Sicherheit befinden.

Sollte der Verteidiger gewinnen, erhält er


15$ Bandengelder. Außerdem erhält jedes
Modell, das es geschafft hat vom Tisch zu
fliehen, 1xW6 Erfahrungspunkte nach dem
Spiel, anstelle der normalen W4. Wenn die
Verteidiger es schaffen, feindliche Modelle
von der Tischfläche zu schleifen (egal wer
das Spiel gewonnen hat), gelten diese als
gefangengenommen.

50
Schlagabtausch

Solltet ihr ein einfaches alleinstehendes Siegbedingungen


Spiel oder ein normales Spiel innerhalb des
Kampagnensystems spielen, steht es euch Sind in einer Erholungsphase die
natürlich frei, das Schlagabtausch Szenario Hälfte oder über die Hälfte der Modelle
zu spielen, ohne auf die Szenariotabelle zu eines Spielers ausgeschaltet oder
würfeln. verkrüppelt,muss dieser einen (AU) Test
durchführen. Wenn dieser keine 4+ würfelt,
Zwei gegnerische Banden sind aufeinander begrenzt dieser den Schaden und verliert
getroffen oder haben sich absichtlich das Spiel. Falls beide Spieler testen müssen,
gegenseitig aufgesucht, um gegeneinander fängt der Spieler mit mehr ausgeschalteten/
anzutreten. verkrüppelten Modellen an. Bei einem
unentschieden würfeln beide, um zu sehen,
Ortsangaben: Irgendwo. wer zuerst testet. Sollte der Bandenanführer
ausgeschaltet sein, würfelt man auf den
Aufstellung: Würfelt einen W6, der (AU) des Anführers minus eins.
Gewinner kann sich aussuchen, wer zuerst
aufstellt. Modelle können überall innerhalb
von 12“/30cm von deiner Tischkante
aufgestellt werden. Die kompletten Banden
können teilnehmen.

Ziele: Hier handelt es sich um einen simplen


Kampf ums Überleben. Versucht so viele
Gegner wie möglich auszuschalten, um
sie dazu zu zwingen „den Schaden(zu)
begrenzen“ und davon zu rennen. Würfle
auf (AU) wie gewohnt, um zu bestimmen,
wer als aktiv anfängt.

Kampagneneffekte: Nach dem Spiel erhalten


die Modelle wie gewohnt Erfahrungspunkte.
Der Sieger erhält außerdem noch 10$
Bandengelder.

51
Postkutsche Sonderregeln: Die Kutsche muss von einem
verteidigenden Modell gelenkt werden. Ein
Eine der Banden wurde damit beauftragt, eine Modell, das die Kutsche lenkt, kann nur eine
Postkutsche zu eskortieren. Diese könnte eine Bewegungsaktion durchführen und kann
wichtige Person, Geld, Vorräte oder etwas nicht sprinten. Wenn ein Modell ausgeschaltet
anderes wertvollen enthalten. Leider führt die wird, kann es die Kutsche nicht weiter
Route der Postkutsche durch das Gebiet des lenken. Wenn ein Modell seine Bewegung in
Gegners, der es sich in den Kopf gesetzt hat, Basekontakt mit der Kutsche beginnt, kann es
dass er braucht, was auch immer die Kutsche die Kontrolle über die Kutsche übernehmen
mit sich führt. und sie bewegen, solange niemand anderes
die Kutsche kontrolliert. Die Kutsche hat
Seiten: Angreifer und Verteidiger. eine Standardbewegungsreichweite von
5“/12.5cm. Wenn sich ein gegnerisches Modell
Beide Banden können alle verfügbaren in Basekontakt mit der Kutsche befindet,
Bandenmitglieder verwenden. wird davon ausgegangen, dass es sich mit
dem Modell, das auf der Kutsche reitet, im
Ortsangaben: Diese Begegnung könnte überall Nahkampf befindet (wenn ein sich ein Modell
stattfinden. auf der Kutsche befindet). Die Kutsche kann den
Nahkampf kostenfrei abbrechen und sich, mit
Aufstellung: Der Verteidiger, der auf der einer Bewegungsaktion, von dem Nahkampf
Postkutsche reitet, platziert seine komplette entfernen.
Bande als Erstes, irgendwo innerhalb von
8“/20cm zu einer einzelnen Tischkante Wird der Kutscher ausgeschaltet, wird davon
und nicht innerhalb von 10“/25cm zu einer ausgegangen, dass er herunterfällt. Er wird
anderen,angrenzenden Tischkante. Der liegend neben die Kutsche gelegt. Wenn er
Angreifer stellt anschließend seine gesamte betäubt oder verletzt wird, kann mit den
Bande irgendwo, mindestens 12“/30cm von normalen Nachteilen weitermachen.
der gegnerischen Tischkante und mindestens
18“/45cm von allen verteidigenden Modellen Beim Fernkampf wird davon ausgegangen,
entfernt, auf. Auf diese Art und Weise können dass die Postkutsche dem lenkenden Modell
die Figuren so (mit den zuvor genannten Deckung bietet. Es zählt außerdem als Hindernis
Einschränkungen) auf dem gesamten Tisch für Jeden, der versucht den Kutscher im
verteilt werden . Nahkampf anzugreifen (-1 Stufenabstieg für
das Angreifen eines Gegners hinter einem
Ziele: Die Verteidiger beginnen das Spiel mit der Hindernis).
Postkutsche, die von einem Modell gelenkt wird.
Bei diesem Modell wird davon ausgegangen, Reaktionen: Jedesmal, wenn sich die
dass es auf der Kutsche reitet. Platziere das Postkutsche bewegt, zählt dies als Gelegenheit
Modell in Basekontakt mit der Kutsche. Die für die gegnerische Bande, darauf zu
Kutsche muss über die gegenüberliegende reagieren. Unabhängig von den normalen
Tischkante (von der Starttischkante aus gesehen) Reaktionsregeln. Der Bandenanführer kann
geführt werden. Die gegnerische Bande muss nicht umsonst auf die Postkutsche reagieren,
versuchen, die Kontrolle über die Kutsche zu kann jedoch trotzdem weiterhin kostenfrei
erlangen und sie ihrerseits über die gleiche auf andere normale Situationen reagieren
Tischkante zu führen. Die Bande, die es schafft, (wenn sich die Kutsche auf 6“/15cm annähern
die Kutsche vom Tisch zu bewegen ist die würde). Wenn der Reaktionsversuch auf die
Siegerbande. Banden können sich jederzeit dazu Bewegung der Postkutsche erfolgreich ist, kann
entscheiden aufzugeben und wegzurennen, die sich diese nur mit der Hälfte ihrer normalen
„den Schaden begrenzen“ Regel wird in diesem Bewegungsreichweite bewegen und die aktive
Szenario jedoch nicht angewendet. Der Inhalt Bande wechselt.
der Kutsche ist einfach zu wertvoll.

52
Tipp: Als Bande, die versucht die Postkutsche vor dem Spiel entscheiden, ob die Kutsche evtl.
aufzuhalten, ist es wichtig, sich so weit wie möglich etwas anderes enthält, das der Sieger zusätzlich
auszubreiten und Aktionspunkte einzusparen um erhält.
reagieren zu können, wenn die Kutsche versucht, sich
mit jeder Menge Bewegungsaktionen aus dem Staub Das Modell, das die Postkutsche vom Tisch
zu machen. Die „Bereithalten“ Aktion ist besonders lenkt, erhält zusätzlich noch +3 Bonuserfahrung.
nützlich. Der Nachteil dieser Methode beim Kampf Wenn die siegreiche Bande ein Modell
um die Postkutsche ist, dass es vorkommen kann, im Basekontakt mit einem gegnerischen
dass die Kutsche plötzlich vollkommen allein und ausgeschalteten Modell hat, gilt dieses
ohne Beistand irgendwo gestrandet ist und leicht gegnerische Modell als gefangengenommen.
übernommen werden kann. Denke daran, dass man Führe die normalen Gefangengenommen Regeln
jedes Mal, wenn sich die Kutsche bewegt, einen durch.
Reaktionsversuch durchführen kann.
Wenn ihr keine Postkutsche besitzt, könnt ihr
Kampagneneffekte: Die Bande, die es schafft auch jedes andere passende Modell verwenden.
den Inhalt der Postkutsche in Besitz zu nehmen, Selbst ein einfaches Modell! Es könnte z.B. eine
erhält die Belohnung für die Lieferung. Der besondere Dame zu Fuß in Sicherheit gebracht,
Sieger erhält 25$ Bandengelder zusätzlich zu den oder eine Entführungssituation durchgespielt
sonstigen Standardbelohnungen. Ihr könnt euch werden. Ändert ein paar der Regeln
dementsprechend.

53
Banküberfall den Überfall abblasen. In diesem Fall endet die
Begegnung. Die Aufgabe ist misslungen und die
Eine der Banden ist ausgezogen um Beute zu Verteidiger haben gewonnen. Wenn das Modell
machen. Den Inhalt einer Bank, ein geheimes mit dem Inhalt des Tresors eine der Tischkanten
Waffenversteck oder etwas ähnliches. Eigentlich überschreitet, haben die Angreifer gewonnen.
hätte das ganze eine schnelle Nummer werden Die „den Schaden begrenzen“ Regel ist nicht in
sollen. Aber aufgrund schlechten Timings oder Kraft.
fehlendem Glück hat ihr gewähltes Ziel mehr
Schutz als erwartet und ein wenig mehr Vorsicht Sonderregeln: Die Verteidiger beginnen die
ist geboten. Der Angriff wird Nachts stattfinden, Begegnung ohne zu wissen, dass sie bald
um die Fährte der Räuber zu verwischen. angegriffen werden. Die verteidigende Bande
beginnt das Spiel ohne Aktionspool – der
Angreifer würfelt seinen (AU) Wurf gewohnt
Seiten: Angreifer und Verteidiger.
um seinen anfänglichen Aktionspool zu
bestimmen. Wenn dieser leer wird, bevor
Beide Seiten verwenden ihre gesamten Banden.
Alarm gegeben wurde, wird eine „Wachen
Die Angreifer dürfen keine Pferde verwenden,
bewegen“ Phase (wie im folgenden erklärt
da sie,um unentdeckt zu bleiben, versuchen
wird) durchgeführt. Wenn der Alarm noch
müssen sich heranzuschleichen.
nicht gegeben wurde, führt der Angreifer (AU)
Wurf aus, um seinen neuen Aktionspool zu
Ortsangaben: Auf dem Gelände muss
bestimmen und das Spiel läuft für den Angreifer
mindestens ein Gebäude in der Nähe der
weiter.
Tischmitte, stehen, in dem die Kostbarkeiten
versteckt sind. Die Angreifer werden sich
Wenn der Angreifer seinen Aktionspool entleert,
eine Weile lang anschleichen müssen.
ohne, dass Alarm gegeben wurde, werden die
Stelle daher sicher, dass es genügend
verteidigenden Modelle weiter patrouillieren.
Deckungsmöglichkeiten gibt, zwischen denen
Der Reihenfolge nach (die der verteidigende
sie sich bewegen können.
Spieler einen nach dem anderen angibt) würfeln
beide Spieler für jedes der verteidigenden
Aufstellung: Noch bevor ein Modell platziert
Modelle einen W6 und der Spieler mit dem
wurde, notiert der Angreifer sich im Geheimen,
besseren Wurf kann das Modell um 1“/2.5cm,
von welcher Tischkante aus er seinen Überfall
für jeden Punkt, um den er den Wurf gewonnen
ausführen wird. Der Verteidiger stellt zuerst
hat, bewegen. Würfelt ein Spieler beispielsweise
auf. Beginnend mit dem Verteidiger stellen die
eine 4 und der andere eine 2, kann der erste
Spieler nun abwechselnd die verteidigenden
Spieler das Modell um 2“/5cm bewegen.
Modelle mindestens 8“/20cm von jeder
Bei unentschieden wird das Modell nicht
Tischkante entfernt auf, bis alle Verteidiger
bewegt. Verteidigende Modelle müssen in die
platziert wurden (also ja, es stellen beide Spieler
Richtung gucken, in die sie bewegt wurden
die verteidigenden Modelle der Reihe nach
(keine Rückwärtsbewegungen oder ähnlich
auf). Der Angreifer stellt dann seine gesamte
Lächerliches).
Bande innerhalb eines 5“/12.5cm Abstands zur
Tischkante auf, die er sich zuvor notiert hat. Er
Den Alarm läuten – Das Spiel läuft wie besch-
muss aber einen Mindestabstand von 6“/15 cm
rieben ab, bis der Alarm geläutet wurde. Sobald
zu allen feindlichen Modellen einhalten.
der Alarm läutet, gehen alle verbleibenden
Aktionspunkte des Angreifers verloren und die
Ziele: Den Angreifern geht es um Etwas im
Bandenanführer machen einen (AU) Wurf, als
Gebäude, vermutlich um den Safe der Bank!
ob die Begegnung gerade erst begonnen hätte.
Ein angreifendes Modell muss das zentral
Es wird davon ausgegangen, dass Fackeln/
gelegene Gebäude betreten, erfolgreich nach
Laternen rings in der Stadt angezündet werden.
dem Safe suchen, den Inhalt herausnehmen
Daher spielt die Nacht für den Fernkampf und
und die Beute aus der Stadt schaffen. Wenn er
die Sichtlinien keine Rolle mehr. Das Spiel fährt
dies schafft, haben die Angreifer gewonnen. Zu
nach den normalen Regeln fort.
Beginn jeder Erholungsphase kann der Angreifer

54
Der Alarm wird unter folgenden Umständen Reaktionen: Wenn ein Modell sich mit der
geläutet: Beute bewegt, gilt dies als Gelegenheit für
einen Reaktionsversuch (Bandenanführer
Ein Angreifer schießt. erhalten keinen kostenlosen
Ein Angreifer sprintet oder seine Bewegung Reaktionsversuch, es sei denn, das Modell
bringt ihn in die Nähe (6“/15cm) eines Verteidi- ist nur noch 6“/15cm von ihnen entfernt, wie
gers.
gewohnt). Wenn die Reaktion erfolgreich
Ein Angreifer bewegt sich durch offenes Gelände.
ist, bewegt sich das Modell nur mit seiner
Wirf einen W6. Bei einer 5+ wird er entdeckt
und der Alarm geläutet. halben Bewegungsreichweite und die aktive
Bande wechselt.
Offenes Gelände ist definiert als entweder das
Bewegen durch ein Gebiet, das ganz klar keine Kampagneneffekte: Wenn die Angreifer
Deckung besitzt oder, wenn ihn seine Bewegung gewinnen, schaffen sie es, sich mit der Beute
durch Deckung an einer Stelle vorbeiführt, an aus dem Staub zu machen. Sie erhalten
der ihn ein Gegner für den Großteil der Be-
wegung klar sehen kann. Ein wenig gesunder
25$ zusätzlich zu ihren normalen Würfen
Menschenverstand und Absprachen sind hier nach dem Spiel. Das Modell,l das den
vonnöten. Tresor geöffnet hat, erhält +5 Erfahrung.
Das Modell, das die Beute aus der Stadt
Den Tresor öffnen: Ein angreifendes Modell geschafft, hat erhält nochmals +5 Erfahrung
muss das zentrale Gebäude betreten und (wenn es sich hierbei um das gleiche Modell
eine Spezialaktion durchführen, um den handelt erhält dieses +10).
Tresor/Tresorraum zu öffnen. Gehe davon
aus, dass wenn ein Modell den Eingang Wenn der Verteidiger gewinnt, erhält jedes
des Gebäudes erreicht hat, es sich Zugang Modell +2 Bonuserfahrung, selbst wenn es
verschafft hat. Den Tresor zu öffnen ausgeschaltet oder verkrüppelt wurde. Jedes
erfordert eine 4+ mit einem W6 unter Modell, das einen Gegner dazu gebracht
Verwendung einer Sonderaktion. Sobald er hat, die Beute fallen zu lassen, erhält
geöffnet ist, platziere einen entsprechenden nochmals 2+ Erfahrung. Die Bande erhält
Marker auf das Modell, das den Tresor 10$ Belohnung dafür, den Inhalt des Tresors
gefunden hat. Das Geld/Gold/Raubgut muss gerettet zu haben.
getragen oder gezogen werden. Ein Modell,
das die Beute mit sich herumträgt, kann Gefangengenommene Modelle:
nur eine Bewegungsaktion durchführen Nur wenn der Verteidiger gewinnt, werden
und darf nicht sprinten. Es muss außerdem Gefangene genommen. Ein ausgeschaltetes
seine Bewegung in der Richtung beenden Modell, das einen Gegner in Basekontakt
in die es gelaufen ist (normalerweise kann hat, gilt als gefangengenommen. Die
man sein Modell in eine beliebige Richtung Angreifer nehmen in diesem Szenario keine
drehen am Ende einer Bewegung). Wenn Gefangenen, da sie zu sehr damit beschäftigt
das Modell in einen Nahkampf verwickelt, sind, mit dem Geld zu fliehen.
ausgeschaltet, betäubt oder verletzt wird
lässt es die Beute fallen. Jedes Modell das
seine Bewegung in Basekontakt mit der
Beute beendet kann diese aufheben. Auch
ein betäubtes/verletztes Modell kann die
Beute aufheben, wenn es die Chance dazu
erhält. Es erfordert eine Sonderaktion, um
die Beute aufzuheben.

55
Schusswechsel Wende zu Beginn jeder Erholungsphase die
„den Schaden begrenzen“ Regel an. Wenn
Während sie ihren legalen (oder illegalen) in einer Erholungsphase 50% oder mehr
Geschäften nachgehen, treffen die beiden der Modelle eines Spielers ausgeschaltet
Banden ohne Vorwarnung aufeinander. Als sie oder verkrüppelt sind, muss dieser einen
es realisieren, haben sich beide Banden auch (AU) Test durchführen. Wenn dieser keine
schon über die Stadt verteilt und die Hölle bricht
4+ würfelt, begrenzt dieser den Schaden
los.
und verliert das Spiel. Falls beide Spieler
testen müssen, fängt der Spieler mit mehr
Seiten: Beide Spieler können alle ihrer
ausgeschalteten/verkrüppelten Modellen
Bandenmitglieder verwenden.
an. Bei einem Unentschieden würfeln beide,
Ortsangaben: Diese Begegnung sollte in einer um zu sehen wer zuerst testet. Sollte der
Stadt mit jeder Menge Deckung gespielt werden. Bandenanführer ausgeschaltet sein, würfelt
man auf den (AU) des Anführers minus
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen eins.
Würfel. Der Spieler mit der höheren
Augenzahl (Spieler 1) platziert seinen Kampagneneffekte: Die siegreiche Bande
Anführer, mindestens 12“/30cm von allen erhält einen 10$ Bonus, zusätzlich zu
Tischkanten entfernt, irgendwo auf dem ihren normalen Würfen nach dem Spiel.
Tisch. Er kann dann ein zufällig bestimmtes Wenn die siegreiche Bande zum Ende
Modell seines Gegners irgendwo, nicht des Spiels Modelle in Basekontakt mit
näher als 8“/20cm an ein gegnerischen ausgeschalteten Gegnern haben, gelten diese
Modells oder 4“/10cm zu einer Tischkante. als gefangengenommen.
Der gegnerische Spieler kann dann die
Position des Modells um 4“/10cm in jede
Richtung verändern, solange das Modell
näher als 8“/10cm an ein gegnerisches
Modell oder als 4“/10cm an eine Tischkante
kommt. Spieler 2 kann dann eins seiner
Modelle nach den gleichen Regeln
aufstellen. Anschließend stellt er ein zufällig
bestimmtes Modell der Bande von Spieler 1
irgendwo auf. Spieler 1 kann dann wieder
die Position des Modells um 4“/10cm
korrigieren, wie zuvor beschrieben. Dies
läuft solange weiter, bis alle Modelle auf
dem Tisch stehen.

Würfle für (AU) um zu sehen, wer das Spiel


als aktive Bande beginnt und fahre wie
gewohnt fort.

Ziele: Hierbei handelt es sich um einen


normalen Kampf, bei dem beide Banden
versuchen, so viel Schaden anzurichten wie
möglich und ihre eigenen Verluste auf ein
Minimum zu reduzieren.

56
Entführung/Festnahme den Anführer es sei denn, das Modell bewegt
innerhalb von 6“/15cm von ihm). Ein Modell,
Ein Bandenmitglied hat vor, ein Mitglied einer das ein anderes Modell hinter sich herschleift
anderen Bande zu entführen. Die andere Bande oder jemanden mit dem Lasso zieht, muss seine
hört Gerüchte darüber, weiß aber nicht wer das Ziel Bewegung in der Blickrichtung beenden, in der
sein wird. Sie planen selber jemanden gefangen zu es bewegt wurde. Ein Modell kann sein Ziel
nehmen, sollte sich die Gelegenheit dazu bieten. auch dann noch hinter sich herschleifen, wenn es
betäubt/verletzt wurde. Wenn es ausgeschaltet
Seiten: Beide Seiten können ihre gesamten Banden
wurde, wird es natürlich neben sein gewähltes
benutzen. Jeder Spieler wählt einen Raubgut-
Marker (oder etwas Ähnliches), der ein Modell der Ziel gelegt.
gegnerischen Bande repräsentieren soll. Es ist eine
gute Idee, die Base der Figuren mit einer Zahl zu Wenn das Ziel auf einen Balkon oder auf ein
versehen, um sie im normalen Spiel identifizieren Dach gelegt wurde, muss das Modell zuerst in
zu können. Beispielsweise könnte ein Ass = Basekontakt mit ihm gelangen. Es wird davon
Bandemitglied Eins, die 2 = Bandenmitglied zwei sein ausgegangen, dass es dann von der Kante (oder
usw.. Dies wird vor dem Gegner geheim gehalten, worauf auch immer es lag) geschubst wird (dies
damit er nicht weiß, welches Ziel man gewählt könnte eine kritische Verletzung verursachen –
hat. Jeder Spieler muss identifizieren können,
Siehe Fallschaden unter Gebäude erklimmen).
welches Modell er jagt. Sollten Modelle daher nicht
Das Modell kann dann herunter kommen, um
nummeriert sein, müssen sich die Spieler gegenseitig
sagen, wer wer ist. Entscheide dich NACH dem zu versuchen das Ziel vom Tisch zu schleifen.
Aufstellen für dein Ziel.
Tipp: Du kannst natürlich auch andere Modelle
Ortsangaben: Diese Begegnung könnte überall hinter dir herschleifen und versuchen diese
stattfinden. gefangenzunehmen. Dies kann eine gute Methode
sein, um deinen Gegner von deinem wahren Ziel
Aufstellung: Verwende die gleichen abzulenken. Bedenke, dass du dennoch nur gewinnst,
Aufstellungsregeln wie beim Schusswechsel. wenn du dein eigentliches Ziel gefangen nimmst und
Dies sorgt dafür, dass beide Banden gut über die deinem Gegner den entsprechenden Marker zeigst.
Tischfläche verteilt sind. Das Spiel beginnt wie
gewohnt mit einem (AU) Wurf, um zu sehen, wer als
Kampagneneffekte: Die siegreiche Bande
aktive Bande anfängt.
erhält was auch immer die gegnerische
Bande als Belohnungsgeld nach dem Spiel
Ziele: Jeder Spieler versucht ein bestimmtes erhalten würde. Hierbei handelt es sich um
Modell des Gegners zu entführen oder die Belohnung/das Bestechungsgeld, um das
gefangenzunehmen. Der Sieger ist derjenige, festgenommene/entführte Bandenmitglied
der es schafft dieses Modell als Erster von der zurück zu erhalten. Würfle daher wie gewohnt
Tischfläche zu schleifen. Dies kann entweder für dein Bandeneinkommen. Allerdings erhält
dadurch geschehen, dass man das Modell die siegreiche Bande dieses Bandeneinkommen
ausschaltet und es hinter sich herschleift, oder stattdessen. Das gefangenen genommene Ziel
indem man beim Reiten ein Lasso verwendet. wird nicht nach den normalen „Gefangenen
Sollten alle Bandenmitglieder einer Bande genommen“ Regeln abgehandelt sondern
ausgeschaltet werden, verliert diese Bande. stattdessen wie oben beschrieben gegen
Sobald dies geschieht, wäre es dem Gegner sein Lösegeld ausgetauscht. Jedes andere
freigestellt, ein beliebiges Modell zu entfernen. gefangen genommene Modell (jedes Modell
Die „den Schaden begrenzen“ Regel tritt, in das ausgeschaltet ist und sich am Ende des
dieser Begegnung, nicht in Kraft. Spiels mit einem Modell der siegreichen Bande
in Basekontakt befindet) gilt wie gewohnt
Sonderregeln: Jedesmal, wenn ein Modell ein als gefangen genommen. Das Modell, das
anderes Modell hinter sich herschleift (selbst das Ziel vom Tisch geschliffen hat, erhält +5
wenn es sich hierbei nicht um das gewählte Bonuserfahrungspunkte. Wenn das gewählte
Ziel handelt), stellt dies eine Gelegenheit für Ziel die „Ausweichen“ Fähigkeit besitzt, wird
die andere Bande dar, einen Reaktionsversuch nach dem Spiel trotzdem wie oben verfahren.
zu unternehmen (dieser ist nicht kostenlos für

57
Plündern Ziele: Beide Banden wollen das Raubgut,
realisieren aber schnell, dass sie ungewollte
Es gehen Gerüchte herum, dass wertvolle Gesellschaft erhalten, also bricht ein
Güter an verschiedenen Stellen in der Stadt Feuergefecht aus. Beide Banden versuchen
versteckt sind – Waffenkisten, eine neue so viele der Kisten zu öffnen wie sie können,
Ladung Fowlers Whisky oder Gold. Wer während sie ihre Feinde abwehren. Die
weiß das schon so genau... Was die Banden „den Schaden begrenzen“ Regel wird
wissen ist, dass die Kisten über die ganze angewendet. Wenn in einer Erholungsphase
Stadt verteilt sind und beide wollen das, 50% oder mehr der Modelle eines Spielers
was in ihnen ist! Einige der Kisten enthalten ausgeschaltet oder verkrüppelt sind, muss
allerdings Sprengsätze und sollten daher dieser einen (AU) Test durchführen. Wenn
eigentlich nicht von Amateuren geöffnet dieser keine 4+ würfelt begrenzt er den
werden... Schaden und verliert das Spiel. Wenn alle
Kisten geöffnet wurden, bevor eine der
Seiten: Beide Banden können ihre gesamten beiden Banden „den Schaden begrenzen“
Banden verwenden. muss, gewinnt die Bande, die mehr Kisten
öffnen konnte.
Ortsangaben: Diese Begegnung findet
in einer gut bewohnten Gegend statt. Sonderregeln: Wenn ein Modell in
Die Tischfläche sollte mindestens Basekontakt mit einem Raubgut-Marker
sechs Gebäude, verschiedene gerät, kann es diesen öffnen. Es muss dafür
Deckungsmöglichkeiten sowie gute Orte für seine Bewegung auf dem Raubgut-Marker
das Platzieren der Raubgut-Marker bieten. beenden. Der Inhalt der Kiste gehört
Ihr könnt die Raubgut-Marker am Ende anschließend der Bande (auch wenn das
dieses Buches verwenden. Modell später ausgeschaltet wird) und
kann der Bandenliste hinzugefügt werden.
Aufstellung: Beide Banden werden an Gegenstände, die gefunden werden, können
gegenüberliegenden Tischkanten, innerhalb in diesem Spiel noch nicht benutzt werden.
von 8“/20cm zu ihrer Tischkante aufgestellt.
Alle vier Kartenstapel, die durch die WICHTIGE SONDERREGEL: Nur in dieser
Raubgut-Marker repräsentiert werden, Begegnung wechselt die aktive Bande
inklusive der vier Joker werden verwendet. auch nach einer Bewegungsaktionsphase
Entfernt aber zuerst zufällig zwanzig von genau wie nach einer Schussaktion. Daher
ihnen, ohne sie anzugucken, so dass noch wechselt die aktive Bande nach jeder
ihr 36 Marker habt. Diese sollten jetzt über vollendeten Aktionsphase. Beide Banden
das Spielfeld verteilt werden, so, dass sie können natürlich trotzdem versuchen, wie
möglichst in gleichmäßigen Abständen gewohnt zu reagieren um die gegnerische
liegen. Allerdings nicht näher als 12“/30cm Aktionsphase kurz zu halten und der
zu den Tischkanten von denen aus die Gegner Mini-Aktionspunkte verliert.
Banden aufgestellt werden. Platziert ein
paar im Freien, auf Balkonen, Dächern usw.
Anmerkung: Bei den Raubgut-Markern
am Ende dieses Buches sind auch ein
paar Karten mit besonders hohen Werten
abgebildet. Bei diesen handelt es sich
nur um Reserven oder ähnliches, die für
eventuelle selbstgestaltete Begegnungen
gedacht sind.

58
Der folgenden Liste könnt ihr entnehmen, Kampagneneffekte: Jedes Raubgut, das
was sich in den Raubgut-Markern befindet. von der Bande geöffnet wurde, kann von
dieser auch behalten werden. Die siegreiche
(Die Farbe der Karte Spielt keine Rolle. Ihr könnt dies Bande erhält zusätzlich zu seinen normalen
in euren eigenen Spielen natürlich erweitern). Würfelwürfen noch 5$. Keine Modelle
werden gefangen genommen, da es bei
2 Leer dieser Begegnung hauptsächlich um das
3 Leer Raubgut geht! Jedes Modell erhält für jeden
4 Lasso Raubgut-Marker, den es geöffnet hat +1
5 Versteckte Pistole
Bonuserfahrung (es sei denn, es handelte
sich hierbei um eine Sprengfalle).
6 Wurfmesser
7 Talisman Tipp: Diese Begegnung ist besonders gut
8 Messer geeignet für recht neue Banden, die noch
9 Sechsschüssiger Revolver dringend neue Ausrüstung benötigen. Außerdem
10 Fowlers Whisky gibt es hier noch die Option durch das Ändern
J Schweres Eisen des Inhalts der Raubgut-Marker Variation in
Q Schrotflinte die Begegnung zu bringen. Hierdurch könnte
K Gewehr sich das Risiko (durch Sprengfallen) oder die
erhaltenen Belohnungen erhöhen usw.
A Dynamit (sicher geöffnet)
Dynamit-Sprengfalle! Das Dynamit
Die Raubgut-Marker können auch in anderen
explodiert so, als ob es genau diese
JK Stelle getroffen hätte. Benutze die
Begegnungen genutzt werden, falls ihr das wollt.
Dynamitschablone und wende die Wir empfehlen allerdings, in diesem Fall nicht zu
Dynamitregeln an. viele davon zu verwenden.

59
Showdown kehrt alles wieder zu den normalen
Regeln zurück. Ab jetzt können Modelle
Es ist soweit. Den beiden Banden reicht sich bewegen, in Deckung hechten oder
es! Sie kommen im Stadtzentrum für den einfach weiter ballern, sollten sie sich
Showdown zusammen. dafür entscheiden! Nachfolgende (AU)
Würfe werden aber weiterhin halbiert
Ortsangaben: Jede offene Fläche, auf der (aufgerundet) bis zum Ende der Begegnung.
beide Seiten sich im Freien begegnen Dies betrifft nicht den (AU) Wurf für „den
können. Schaden begrenzen“; dieser wird wie
gewohnt durchgeführt.
Aufstellung: Beide Seiten stellen ihre „Bereit“ Marker können in dieser
gesamten Banden auf. Sie stellen sich Begegnung nicht verwendet werden. Hier
10“/25cm voneinander entfernt gegenüber geschieht alles einfach zu schnell und zu
in geraden Linien auf. Es gibt keine chaotisch.
Deckung oder andere Geländestücke im
Weg (beispielsweise könnte dies in einer Tipp: Die Standardregeln (Reaktionen
Stadt stattfinden). Pferde werden in dieser betreffend) sind in Kraft. Bandenanführer
Begegnung nicht genutzt. können weiterhin kostenlos reagieren, ohne einen
Nachteil zu erhalten, sollte ihnen der Wurf nicht
Ziele: Hier handelt es sich um den gelingen.
Showdown, bis eine der beiden Seiten ihre
Beine in die Hand nimmt und abhaut. Die Kampagneneffekte: Die siegreiche
„den Schaden begrenzen“ Regel bestimmt Bande erhält einen 10$ Bonus. Die
den Sieger. Wenn in einer Erholungsphase gewohnten Regeln für die Nachspielphase
50% oder mehr der Modelle eines Spielers treffen zu. Beide Seiten erhalten einen
ausgeschaltet oder verkrüppelt sind, Wiederholungswurf für eines der Modelle
muss dieser einen (AU) Test durchführen. auf der Verwundungstabelle (genauso,
Wenn dieser keine 4+ würfelt, begrenzt als hätten sie ein extra Modell mit der
dieser den Schaden und verliert das Spiel. „Chirurg“ Fähigkeit). Dies passiert, da die
Falls beide Spieler testen müssen, fängt Stadtbewohner sich um die Verwundeten
der Spieler mit mehr ausgeschalteten/ kümmern, sobald sich der Rauch verzogen
verkrüppelten Modellen an. Bei einem hat. Es werden während und nach dieser
Unentschieden würfeln beide, um zu sehen, Begegnung keine Gefangenen genommen.
wer zuerst testet. Sollte der Bandenanführer
ausgeschaltet sein, würfelt man auf den
(AU) des Anführers minus eins.

Sonderregeln: Beginne das Spiel


wie gewohnt mit dem (AU) Wurf
des Bandenanführers, um den
Anfangsaktionspool und die aktive
Bande festzulegen. Allerdings wird der
Aktionspool HALBIERT (aufgerundet). Bis
zur ersten Erholungsphase können Modelle
nur Schussaktionen, Reaktionen oder
Sonderaktionen durchführen. Die beiden
Banden werden die Sache hier und jetzt
klären! Nach der ersten Erholungsphase

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67
68
69
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71
KAMPAGNEN
Charaktere aufgelistet. Diese Bandenmitglieder
sind die engsten Kampfgefährten des Anführers
und als solche werden sie handverlesen. Der
Spieler kann sich seine anfängliche Bande
(im Rahmen der Anzahlbeschränkung) so
E ine Kampagne ist ein Spielsystem, das es zusammenstellen, wie es ihm beliebt. Die
Figuren müssen mit Hilfe des Startkapitals so
mehreren Spielern ermöglicht, über eine längere
Zeitspanne hinaus Begegnungen gegeneinander bewaffnet und ausgerüstet werden, wie es in
auszutragen und dabei die Resultate den in den Profilen und in der Ausrüstungs-
aufzuzeichnen. Im Laufe dieser Begegnungen Kosten Tabelle angegeben ist. Jedes nicht
sammeln die Spieler Erfahrung, gewinnen ausgegebene Geld aus dem Startkapital fließt
Reichtum, erleiden Verletzungen, verlieren in die Bandengelder, also dem Vermögen der
Kampfgefährten und gewinnen Neue dazu. jeweiligen Bande.

Kampagnen eignen sich gut dafür, euren Spielen Während sich eine Kampagne entwickelt,
mehr Bedeutung zu verleihen. Die Begegnungen werden immer wieder neue Rekruten verfügbar.
sind somit nicht mehr isolierte Ereignisse; Man kann jedoch nie zu sehr auf die Qualität
stattdessen trägt jede Konfrontation zur oder die Eigenschaften dieser Zuzügler setzen,
Geschichte deiner Bande bei. Damit die Spieler daher gibt die Zusammensetzung deiner
sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren anfänglichen Bande den Ton für die gesamte
können (Partien zu spielen und ihre Banden Kampagne an. Setzt du auf eine kleine,
weiterzuentwickeln), ist die Organisation einer hochgefährliche Bande und hoffst, dass du nicht
Kampagne so einfach wie möglich gehalten. zu viele frühe Verluste einstecken musst? Oder
Alles, was du für den Anfang brauchst, sind heuerst du eher weniger erfahrene/geschickte
zwei Spieler, einen Tisch, etwas Gelände und Untergebene an, die du selber während der
deine Miniaturen. Kampagne verbessern kannst?

Alle Kampagnen finden im Wilden Westen in Am Ende dieses Kapitels findest du


einer Stadt namens Tombstone und in ihrer Bandenbögen. Fotokopiere dir den Bogen ruhig,
Umgebung statt. Was das bedeutet ist nur von um die Details deiner Bande aufzuzeichnen
deiner Vorstellungskraft begrenzt. Während und festzuhalten. Du findest außerdem
das Spiel auf dem historischen Wilden Westen, eine Reihe nützlicher Hilfsmittel, wie zum
so wie er heute bekannt ist, basiert, werden Beispiel Bandenbögen, Tabellen, Spielmarker
auch Fantasy-Elemente wie zum Beispiel und noch vieles mehr online unter www.
Untote mit einbezogen. Zeitpunkte, Waffen und blackscorpionminiatures.com
Charaktere aus anderen Zeiten können ebenfalls
in das Spiel eingebracht und in dieses Setting Wie du sicherlich bemerkt hast, gibt es
eingefügt werden. Generell gesehen, finden keine separaten Bandenbögen für weibliche
die Spielszenarien in einer Standard Wild- Revolverhelden und Banden. Weibliche Modelle
West Stadt und dem umliegenden Ödland des können einfach in bereits vorhandene Banden
weltbekannten Wilden Westens statt. eingebracht werden. Es kann aber auch eine
eigene Bande aus weiblichen Mitgliedern
Eine Bande kreieren gebildet werden (diese Bande kann natürlich
auch einen männlichen Rekruten aufnehmen
Um eine Kampagne spielen zu können, könnte, sollte er sich als würdig erweisen).
brauchst du eine Bande, Gang, Truppe oder wie Wenn du eine ausschließlich weibliche Bande
auch immer du deine Gruppe nennen willst! zusammenstellen willst, kannst du eigentlich
Jeder Spieler hat 450$ Startkapital um neue jede Fraktion wählen. Gesetzeshüter oder
Bandenmitglieder anzuwerben und Waffen zu Gesetzlose würden sich hier besonders anbieten.
kaufen. Die ersten Bandenmitglieder kann man
sich von den Einträgen weiter hinten aussuchen, Es gibt keinen Grund, warum eine bestimmte
hier sind Profile und die Kosten für die Fraktion nicht das eine oder andere Modell

72
einer anderen Fraktion benutzen können ebenfalls in der Erfahrungstabelle weiter
sollte. Im Gegenteil, dies verleiht dem Spiel hinten. Ein Anführer etwa hat zu Beginn ein
noch ein weitere interessante Elemente. Es ist Stufe von 8, was ihm einen Erfahrungswert
also möglich, dass ein Mexikaner einer Bande von 41 verleiht. Mit jedem Spiel gewinnen die
Gesetzloser beitreten würde. Dieser Mexikaner Modelle an Erfahrung. Anhand dieser Tabelle
würde jedoch trotzdem einen Platz auf deinem kannst du ablesen ab wann sie dann ein Stufe
Gesetzlosen-Bandenbogen besetzen, so wie jedes aufsteigen und neue Fähigkeiten und Attribute
andere deiner Bandenmitglieder. Dieses Modell erwerben. Die Fraktionsübersicht zeigt dir
würde also exakt so spielen wie ein Gesetzloser; außerdem für jedes Modell an, welche Waffen
du hättest dich lediglich dazu entschieden, es benutzen darf und ob es ungewöhnlichen
eine Mexikaner-Figur als ein interessantes Ausrüstungsgegenstände mit sich tragen darf.
Element in deine Bande einzubringen und Steigt ein Modell Stufe auf, kann es auf immer
die Geschichte deiner Bandencharaktere mehr Waffen zurückgreifen.
tiefgründiger zu machen. Vielleicht ist deine
Bande ja eine zusammengewürfelte Truppe von
Ausgestoßenen, die sich zusammengeschlossen
haben, um es gemeinsam weit zu bringen?

Modell und Bandenwert


Tipp
Jedes Bandenmitglied hat einen bestimmten
“Wert“, der in $ angegeben ist. Dieser Wert Es könnte sich als hilfreich erweisen At-
ist gleich der Summe seiner Attribut-Stufe tribute mit einem Sternchen (oder Ähnli-
(z.B. ist W6 6$ wert, W10 ist 10$ wert) und chem) zu markieren, die, aufgrund einer
dem Wert jeglicher Waffen und Equipment, Fähigkeit, einen plus 1 Bonuswürfel er-
die das Modell besitzt. Zusätzlich kostet jede halten. Das macht es leichter auf einen
Fähigkeit jeweils 10$. Jegliche permanenten und
Blick zu erfassen, welche Würfel genutzt
schweren Verletzungen werden ebenfalls dabei
werden müssen, anstatt immer wieder
berücksichtigt. Damit man den gegenwärtigen
Wert jedes Modells kennt, sollte nach jeder durchzulesen welche Fähigkeiten man
Kampagne der Wert der einzelnen Modelle auf hat und nachzuschlagen, wie sich diese
den neuesten Stand gebracht werden. Vor allem Fähigkeiten auswirken (obwohl man sich
bei Führungskraft-Prüfungen etc ist es wichtig, die Fähigkeiten wahrscheinlich schnell
den derzeitigen Wert deiner Modelle im Blick zu merken wird). Die Spalte für Notizen
haben. kann verwendet werden um eventuelle
Verletzungen aufschreiben, die zukünft-
Der Gesamtwert einer Bande ergibt sich aus ige Spielrunden beeinflussen, oder auch
der Summe aller Bandenmitgliederwerte und generell Dinge zu notieren, die du dir
jeglichem Vermögen, das sich im Bandenbesitz
merken willst (Zum Beispiel noch Fowler’s
befindet. Dieser Gesamtwert kann dir Aufschluss
Whisky einzusetzen etc.).
darüber geben, wie stark eine gegnerische Bande
ist. Spielt ein Underdog gegen einen stärkeren
Spieler könnt ihr euch dazu entscheiden,
Handicaps für die stärkere oder Boni für die
schwächere Bande einzuführen.

Neben den verschiedenen Fraktionen findet ihr


auf dem Bandenbogen auch zwei in Klammern
angegebene Werte (Stufe/ Erfahrung). Diese
Werte zeigen dir die Anfangsstufe des Modells,
damit du weißt, mit wieviel Erfahrung sie
starten. Diese Erfahrungswerte findest du

73
74
75
GESETZESHÜTER
Gesetzeshüter werden in ihr Amt gewählt, um den Frieden zu wahren. Meist nehmen sie
den Job an, weil den Job niemand anderes erledigen will, oder alle anderen, die es versucht
haben, einfach schon dabei gestorben sind. Der Sheriff und seine Hilfssheriffs werden sich,
wenn eine besonders große Bande die Stadt bedroht, häufig auch an die Stadtbewohner
wenden und sie darum bitten zu den Waffen zu greifen.

1 Sheriff $78 (Stufe 8/Erfahrung 41)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W6 W6 W8 W6

Besonders: (AU): W8. Anführer. Knallhart , Ranger.


Ausrüstung: Alle.

0-4 Hilfssheriffe $50 (Stufe 6/Erfahrung 26)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W8 W6 W6 W6

Besonders: Meisterschütze.
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen. Eine ungewöhnliche.

1+ Gesetzeshüter $38 (Stufe 4/Erfahrung 16)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W6 W6 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen.

0+ Stadtwache $32 (Stufe 1/Erfahrung 0)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W4 W4 W6 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Bis zu zwei gewöhnliche.

76
Gesetzeshüterspezifische Fähigkeitenliste

Jemand mit dieser Fähigkeit ist besonders darin geübt, der


Gefangennahme zu entkommen. Daher wird von ihm immer
Ausweichen
davon ausgegangen, dass er entkommt und sicher nach Hause
zurückkehrt.
Nimmt gegnerische Modelle, die ausgeschaltet und im
Gesetzeshüter Basekontakt sind gefangen, selbst, wenn die Begegnung verloren
wurde. Vorausgesetzt die Begegnung lässt Gefangennahmen zu.
Kann einen Reaktionsversuch (kostenlos im Falle des Sheriffs)
Stadtwache auf einen ausgeschaltetes befreundetes Modell innerhalb von
10”/25cm, anstelle der normalen 6”/ 15cm versuchen.
Verlängert die Reichweite von Waffen aus nächster Nähe und
Ranger auf lange Reichweite um 4“/10cm. Kann kumulativ mit der
verlängerten Reichweite des Gewehrs verwendet werden

It is a thankless task. But someones gotta


do it. This here was a good man.

77
GESETZLOSE
Gesetzlose verdienen wirklich diese Bezeichnung! Sie sind eine Bande voller Banditen, die
sich zusammengeschlossen haben um zu töten, zu stehlen und das zu machen, worauf sie
gerade Lust haben. Die meisten Menschen haben große Angst vor den Gesetzlosen, da diese
keine Probleme damit haben Menschen aus dem Weg zu räumen, die ihnen im Weg stehen.
Viele Mitglieder dieser Bande sind berühmt-berüchtigt.

1 Bandenanführer $78 (Stufe 8/ Erfahrung 41)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W8 W6 W8 W6

Besonders: (AU): W8. Anführer. Tödlich. Adlerauge.


Ausrüstung: Alle.

0-4 Banditen $50 (Stufe 6/ Erfahrung 26)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W8 W6 W6 W6

Besonders: Blitzschneller Schütze.


Ausrüstung: Alle gewöhnlichen. Eine ungewöhnliche.

1+ Cowboys $38 (Stufe 4/Erfahrung 16)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W8 W6 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen.

0+ Gesuchter Verbrecher $32 (Stufe 1/Erfahrung 0)

Rf Pr Com Ge Ko Sch
W6 W4 W6 W6 W4 W6

Besonders:
Ausrüstung: Bis zu zwei gewöhnliche.

78
Gesetzlosenspezifische Fähigkeitenliste

Das Modell kann sich aus einer anderen Fraktion eine


fraktionsspezifische Fähigkeit auswählen und diese lernen.
Gesuchter Verbrecher
Der Verbrecher hat schon ein zwei Dinge aus seiner Zeit in
anderen Banden gelernt.
Das Modell ignoriert den ersten Benommenheitsmarker,
den es während des Spiels erhält. Dies gilt sogar, wenn die
Berühmt-berüchtigt Benommenheit eintritt, nachdem das Modell verwundet
wurde (denk dran: manchmal kann man direkt verwundet
werden ohne vorherige Benommenheit).
Da das Modell skrupellos versucht einen kritischen Treffer
bei seinem Opfer zu landen kann das Modell, schaltet
es einen Gegner während eines Schusswechsels aus,
Unrechtmäßig
zusätzlich einen kostenlosen gezielten Schuss mit einem
normalen Sechsschüssigen Revolver abgeben (wenn dieser
geladen ist).
Nimmt ein Modell mit dieser Fähigkeit ein gegnerisches
Modell während dem Spiel gefangen und würfelt ein
„getötet“ Ergebnis auf der Gefangenen-Effekttabelle,
Gesetzlos
wird der Gefangene stattdessen in die Gesetzlosenbande
aufgenommen. Fähigkeiten, Attribute, Waffen und
Ausrüstung inklusive!

d n.
s t o b e no en als in this tow
eem sc
There s d a l s and ra
an
to the v

79
MEXIKANER
Mexikaner sind ein gewohnter Anblick in Tombstone. Meist leben sie in der Stadt selber, in
kleinen Siedlungen in der Nähe oder sie überqueren als Banditen die mexikanische Grenze.
Manche sind gesetzestreu, während andere, in dem Versuch, das Gebiet zu dominieren,
große Banden bilden.

1 El Jefe $78 (Stufe 8/Erfahrung 41)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W6 W6 W6 W6 W8

Besonders: (AU): W8. Anführer. Schnelles Nachladen, Tödlich.


Ausrüstung: Alle.

0-4 Banditen $50 (Stufe 6/Erfahrung 26)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W6 W6 W8 W6

Besonders: Adlerauge.
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen. Eine ungewöhnliche.

1+ Mexicaner $38 (Stufe 4/Erfahrung 16)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W6 W6 W6 W8

Besonders:
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen

0+ Niño $32 (Stufe 1/Erfahrung 0)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W4 W6 W4 W6

Besonders:
Ausrüstung: Bis zu zwei gewöhnliche

80
Mexikanerspezifische Fähigkeitenliste

Wenn das Modell ein betäubt, verletzt oder ausgeschaltet


Resultat erhält, kann es einen kostenlosen Pistolenschuss mit
einem Sechschüssigen Revolver (falls es einen mit Munition
Diablo
besitzt) auf das Modell abgeben, das auf ihn geschossen hat
(wenn der Gegner sich in Sichtlinie befindet). Sein (TG) Wurf
wird auf einem W4 erfolgen.
Das Modell hat sich daran gewöhnt, mit Dynamit um sich
zu werfen und kann Dynamit daher 15“/37,5cm weit werfen.
Bandito
Außerdem erhält es einen Bonuswürfel für seinen (TG), wenn
es Dynamit wirft.
Das Temperament dieses Mexikaners hat ihm bereits jede
Menge Kneipenschlägereien eingebracht, bei denen er gelernt
Hitzkopf hat sich zu verteidigen. Modelle im Nahkampf mit ihm
erhalten keinen Vorteil dafür, wenn sie mehrere Angreifer im
Nahkampf besitzen.
Der Mexikaner ist dafür bekannt, ab und zu zur Flasche
zu greifen. Ein bisschen was Selbstgebranntes schadet nie.
Wird es allerdings mit Fowler Whisky gemischt, ist die
Wirkung teuflisch gut. Wenn das Modell Fowlers Whisky
Tequila trinkt erhält es +1 Stufenanstieg auf ALLE seine Attribute bis
zur nächsten Erholungsphase und keinen der Nachteile, die
man normalerweise davon erhalten würde. Das Modell kann
allerdings nicht sprinten. Er wird den Kater am nächsten Tag
sicherlich spüren.

June 4th

Met this character at church today,


Scariest two minutes of my life.

81
7. KAVALLERIE
Die 7. Kavallerie ist ein Armeeregiment: diszipliniert und gut trainiert. In Tombstone könnte
die 7. Kavallerie eine organisierte Gruppe von Soldaten sein, die das Gesetz schützen und
den örtlichen Gesetzeshütern helfen. Es könnte sich allerdings auch um eine Gruppe von
Deserteuren handeln, die nur die Gier nach Reichtum antreibt.

1 Captain der 7. Kavallerie $78 (Stufe 8/Erfahrung 41)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W8 W6 W6 W6 W6

Besonders: (AU): W8. Anführer. Meisterschütze, Schnelles Nachladen.

Ausrüstung: Alle.

0-4 Offizier der 7. Kavallerie $50 (Stufe6/Erfahrung 26)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W8 W6 W6 W6 W6

Besonders: Meisterschütze.

Ausrüstung: Alle gewöhnlichen, eine ungewöhnliche.

1+ Soldat der 7. Kavallerie $38 (Stufe 4/Erfahrung 16)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W6 W6 W6 W6

Besonders:

Ausrüstung: Alle gewöhnlichen.

0+ Kadett der 7. Kavallerie $32 (Stufe 1/Erfahrung 0)

Rf Acc Nk Dex Ko Schm


W6 W4 W4 W6 W6 W6

Besonders:

Ausrüstung: Bis zu zwei gewöhnliche.

82
7. Kavalleriespezifische Fähigkeitenliste

Erhält keinen -1 Stufenabstieg, wenn er reitend eine


Kavallerieoffizier
Waffe abfeuert.
Wenn das Modell einen einzelnen Schuss aus einer
Schrotflinte abgibt, zählt dieser als gezielter Schuss (kein
-1 Stufenabstieg für den Hüftschuss und kein Nachladen
Waffentraining ist erforderlich, das Modell erhält aber immer noch den +1
Bonuswürfel für Schrotflinten). Wenn aus beiden Läufen
geschossen wird, zählt dies aber weiterhin als Hüftschuss
und erfordert ein komplettes Nachladen.
Jemand mit dieser Fähigkeit ist besonders darin geübt,
der Gefangennahme zu entkommen. Daher wird bei
Ausweichen
ihm immer davon ausgegangen, dass er entkommt und
nach Hause zurückkehrt.
Das Modell behält seinen „Bereit“ Marker, selbst wenn
Wache es sich bewegt. Wenn das Modell schießt oder reagiert,
verliert er den „Bereit“ Marker wie gewohnt

Captain Jeremiah taking a rest from patrol


duty.

83
INDIANER
Indianer, oder auch Eingeborene kommen aus vielen Gegenden und Stämmen, die
Tombstone umgeben. Die Amerikaner betrachten sie eher verdächtig und argwöhnisch
und fallen oft in ihre Territorien ein. Damit zwingen sie die Indianer neue Waffen zu nutzen
und eigene Überfälle durchzuführen. In Tombstone sind die Indianer-Banden meist kleine
Ansammlungen von Männern zahlreicher Indianerstämme aus verschiedenen Regionen, die
sich zusammengeschlossen haben, um zurückzuschlagen.
1 Häuptling $78 (Stufe 8/ Erfahrung 41)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W8 W6 W6 W6 W6

Besonders: (AU): W8. Anführer, Wachsam, Medizinmann.


Ausrüstung: Alle.

0-4 Akicitas $50 (Stufe 6/Erfahrung 26)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W8 W6 W6 W6 W6

Besonders: Wachsam.
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen. Eine ungewöhnliche.

1+ Stammeskrieger $38 (Stufe 4/Erfahrung 16)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W6 W8 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen.

0+ Tapferer Jungspund $32 (Stufe 1/Erfahrung 0)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W4 W4 W6 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Bis zu zwei gewöhnliche.

84
Indianerspezifische Fähigkeitenliste

+1 Stufe auf (TG) und +1 Bonuswürfel, wenn Modell mit


Bogenschütze
Pfeil und Bogen schießt.
Medizinmann Wirkt sich genauso aus, wie die Chirurgen-Fähigkeit.
Das Modell kennt sich bestens mit dem Herumstreifen in
Apache unwirtlichem Gelände aus. Für Klettern, herabsteigen oder
Springen ist kein Würfeln notwendig.
Das Modell kann sich in jeder Erholungsphase mit einer
Zauberei 4+ mit W6 gewürfelt von einer Verletzung erholen, erhält
stattdessen einen Betäubungsmarker.

I asked the chief for permission to take his likeness.


Native indians strike me as a wise bunch.

85
UNTOTE
Schon lange hat es in Tombstone Gerüchte über die lebenden Toten gegeben. Gehängte
Gesetzlose, die in das Halbleben zurückkehren, um die Städte heimzusuchen,
zombieähnliche Leichname, die nach Vergeltung suchen... Die meisten Anwohner tun
diese Geschichten als Folklore ab, während andere wiederum schwören sie hätten diese
Horrorgestalten mit ihren eigenen Augen gesehen. Vielleicht sind die Gerüchte ja wahr.

1 Lebende Legende $78 (Stufe 8/Erfahrung 41)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W8 W6 W6 W8 W6

Besonders: (AU): W8. Anführer, Blitzschneller Schütze, Dickschädel.


Ausrüstung: Alle.

0-4 Untote Cowboys $50 (Stufe 6/Erfahrung 26)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W8 W6 W8 W6

Besonders: Glückspilz.
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen. Eine ungewöhnliche.

1+ Gesetzlosen-Skelette $38 (Stufe 4/Erfahrung 16)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W8 W6 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Alle gewöhnlichen.

0+ Zombie Revolverhelden $32 (Stufe 1/Erfahrung 0)

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W4 W4 W6 W6 W6

Besonders:
Ausrüstung: Bis zu zwei gewöhnliche.

86
Untotenspezifische Fähigkeitenliste

Möchte ein gegnerisches Modell Basekontakt mit einem


Modell mit der Terror-Fähigkeit aufnehmen, muss dieses
Terror
zuerst einen (RF) Test mit 4+ bestehen oder 3”/7.5cm von
dem Modell anhalten.
In der Erholungsphase kann das Modell einen (KON) Test
absolvieren (dabei jedoch Abzüge für Verwundungen
beachten). Bei 4+ wird die Verwundung reduziert. Damit
Regenerieren
wird ein ausgeschaltet zu verwundet, verwundet wird zu
betäubt, betäubt wird zu in Ordnung. Regenerieren kann
nicht bei einem kritischen Treffer angewendet werden.
Würfel, um zufällig eine andere Fraktion als
Untote auszuwählen. Dann wirf einen W4, um eine
Zurück von den Toten
Spezialfähigkeit der fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste
zu bestimmen.
Das Modell kann noch 4”/10cm über den Boden
Zombie kriechen, wenn es ausgeschaltet wurde. Dies zählt als
Bewegungsaktion.

87
Waffen-Limitierungen

Ein einzelnes Modell kann insgesamt maximal drei Pistolen tragen (du kannst jedoch
höchstens ein Schweres Eisen und eine Versteckte Pistole mit dir tragen, hier gilt das
Maximum drei Pistolen nicht) und nicht mehr als eine Waffe, die zum Abfeuern zwei Hände
benötigt (z.B. Schrotflinten, Gewehre etc.). Du kannst also zum Beispiel eine Schrotflinte,
ein Schweres Eisen und zwei Sechsschüssige Revolver tragen. Es gibt keine Limitierung
für die Anzahl von Nahkampfwaffen oder zusätzlicher Ausrüstung, die du tragen kannst.
Du kannst jedoch immer nur ein Exemplar des jeweiligen Nahkampfwaffentyps oder des
Ausrüstungstyps mit dir führen.

Ausrüstungskosten

Ausrüstung Kosten
Sechsschüssiger Revolver $6
Versteckte Pistole $3
Zweiläufige Schrotflinte $8
Wurfmesser $3
Messer $3
Lasso $3
Pfeil und Bogen (Nur Indianer) $6

Ungewöhnliche Ausrüstung

Schweres Eisen $10


Gewehr $12
Talisman $5
Dynamit $20
Pferd $15
Fowler´s Whisky $5
Modifiziertes Gatling-Repetiergeschütz (max. $35
1 pro Bande)
Kavalleriesäbel oder Axt $8
Stetson $10
Indianer-Trunk $5

88
Spezialcharaktere (TG) von W20 die Reichweite W12, aber W20
für die anderen Regeln.
In Tombstone gibt es berühmt-berüchtigte
Charaktere, deren Namen weit und breit Obwohl wir hier eine Auswahl von
bekannt sind. Gegen eine ordentliche berühmten Charakteren des Wilden Westens
Bezahlung werden sie sich einer vorstellen, ist es einfach nicht möglich,
Bande anschließen und auf deren Seite sie alle aufzuzählen. Um eine spezielle
kämpfen. Diese Charaktere gewinnen Berühmtheit darzustellen, kann man jedoch
nicht an Erfahrung hinzu, haben keine immer ein Standard-Bandenmitglied nutzen
Fähigkeitenanstiege wie normale Modelle und dann dabei beobachten, ob dessen
deiner Bandenübersicht und können auch Werte so ansteigen, dass sie dem berühmten
keine zusätzlichen Waffen tragen (außer den Namen gerecht werden! Ein gutes Beispiel
Angegebenen). Verletzungen können sie so dafür wäre es den Rest der Clantons, und
wie alle anderen Modelle erleiden. Es gibt deren historische Gefährten, als deine
keine Regel die besagt das zwei Banden normale Gesetzlosenbande einzusetzen.
nicht den gleichen Charakter verwenden Später kann man dann möglicherweise
können (man würde annehmen, dass es noch Johnny Ringo oder Curly Bill aus der
jemand anders mit denselben Eigenschaften Spezialcharakter-Liste hinzufügen.
ist). Wir würden vorschlagen, dass ihr, wollt
ihr diese Situation vermeiden, eure eigene Spezialcharaktere können keine Postkutschen
Regelung bezüglich doppelter Charaktere führen, Safes öffnen oder Beute der Bank-
trefft. In unserem Sortiment findet ihr oder Postkutschenüberfälle tragen, noch
extra Miniaturen um diese Charaktere können sie Gefangene befreien.Sie könnnen
darzustellen; um die Spezialcharaktere Raubgutmarker in Plünderungsbegegnungen
zu repräsentieren kann man jedoch auch öffnen. Sie können jedoch selbstverständlich
Modelle der normalen Bandenmitglieder an diesen Begegnungen teilnehmen.
nutzen und dabei eventuell kleine
Veränderungen am Modell vornehmen, um Spezialcharaktere anheuern
es einzigartig zu machen.
Spezialcharaktere können, so wie andere
Manche Charaktere können nur von Modelle auch, Zwischen den Spielen
bestimmten Fraktionen rekrutiert rekrutiert werden. Spezialcharaktere können
werden wie z.B. von Gesetzeshütern oder erst im Spielverlauf angeheuert werden,
Mexikanern usw. nicht während der Bandenerstellung. Wenn
du einen Spezialcharakter rekrutierst, ist
Obwohl manche Charaktere bestimmte dies das einzige Modell, das du in dieser
Ränge haben können, wie zum Beispiel Kampagnenrunde rekrutieren darfst.
Sheriff oder Ähnliches, bleibt der Standard-
Anführer verantwortlich für die Bande. Keine Bande darf zu mehr als 10% aus
Spezialcharaktere reiten lediglich mit der Spezialcharakteren bestehen. Diese Prozentzahl
Bande, beobachten und werden nie an bezieht sich auf die Gesamtanzahl von Modellen
Führungs-Herausforderung teilnehmen. der Bande und nicht auf den Bandenwert.

Manche Charaktere haben W20 Werte bei Beachte: Manche der unter den
ihren Attributen (beachte, dass die normalen Spezialcharakteren aufgelisteten Fähigkeiten
Bandenmitglieder einen Maximalwert sind bandenspezifische Fähigkeiten. Die Details
von W12 erreichen können). In Hinsicht dazu können eher in den Bandenlisten als in der
auf die Schussreichweite benutzt jeder allgemeinen Fähigkeitsliste gefunden werden.
Spezialcharakter mit einer Treffgenauigkeit

89
Custer
(7. Kavallerie und Gesetzeshüter) $162

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W10 W10 W12 W8 W10 W8

Fähigkeiten: Adlerauge, Pferdeflüsterer,


Meisterschütze, Ranger, Bis zum letzten
Atemzug.

Ausrüstung: Kavalleriesäbel, Messer,


Schweres Eisen, 2x Sechsschüssiger
Revolver, Versteckte Pistole, Lasso, Pferd.

Gordito und Pablo der Esel


(Mexicaner) $166

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W6 W6 W8 W6 W10 W8

Spezialregel: Pablo der Esel zählt nicht


als Reittier. Gordito wird als unberittenes
Modell behandelt. Pablo verleiht ihm eine
Bewegungsreichweite von 7”/17,5 cm.
Gordito kann keine Gebäude betreten oder
erklettern, noch auf Pablo auf- oder von
Pablo absteigen (man muss gesehen haben,
wie lange er braucht, um es auf den armen
Pablo zu schaffen).

Fähigkeiten: Tequila, Glückspilz,


Dickschädel, Hitzkopf, Bandito, Knallhart.

Ausrüstung: Fowler´s Whisky, Schweres


Eisen, 2x Sechsschüssiger Revolver, Stetson,
Messer, Dynamit.

90
Butch Annie Oakley
(jede Fraktion) $93 (Gesetzeshüter, Mexikaner, Indianer) $118

Rf Tg Nk Ge Ko Sch
Rf Tg Nk Ge Ko Sch W10 W12 W4 W6 W6 W4
W8 W8 W6 W6 W8 W6
Fähigkeiten: Ranger, Meisterschütze,
Fähigkeiten: Adlerauge. Adlerauge, Schnelles Nachladen,
Waffentraining.
Ausrüstung: Modifiziertes Gatling-
Repetiergeschütz, Sechsschüssiger Revolver. Ausrüstung: Zweiläufige Schrotflinte,
Schweres Eisen, Versteckte Pistole, Talisman.

Billy the Kid Pat Garrett


(Gesetzlose und Mexikaner) $129 (Gesetzlose und Gesetzeshüter) $111

Rf Tg Nk Ge Ko Sch Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W10 W8 W8 W8 W10 W8 W8 W8 W8 W6 W8 W8

Fähigkeiten: Von der schnellen Sorte, Fähigkeiten: Berühmt-berüchtigt, Gesetzlos,


Schnelles Nachladen, Ranger. Gesetzeshüter, Knallhart.

Ausrüstung: Gewehr, 2x Sechsschüssiger Ausrüstung: 2x Sechsschüssiger Revolver,


Revolver, Messer, Stetson. Schweres Eisen, Messer.

91
Wyatt Earp (Gesetzeshüter und 7. Kavallerie) $151
Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W12 W12 W12 W8 W12 W20

Fähigkeiten: Adlerauge, Tödlich, Dickschädel, Revolverheld, Knallhart.


Ausrüstung: Schweres Eisen, 2x Sechsschüssiger Revolver, Messer.

Doc Holiday (Gesetzeshüter und 7. Kavallerie) $152


Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W12 W20 W6 W6 W6 W6

Fähigkeiten: Ranger, Revolverheld, Meisterschütze, Von der schnellen Sorte, Adlerauge.


Ausrüstung: Zweiläufige Schrotflinte, Schweres Eisen, 2x Sechsschüssiger Revolver, Versteckte
Pistole, Messer, Talisman, Fowler´s Whisky.

Virgil Earp (Gesetzeshüter und 7. Kavallerie) $123


Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W8 W10 W8 W12 W12

Fähigkeiten: Knallhart, Tödlich, Gesetzeshüter, Stadtwachen.


Ausrüstung: Schweres Eisen, 2x Sechsschüssiger Revolver, Messer.

Morgan Earp (Gesetzeshüter und 7. Kavallerie) $95


Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W10 W8 W8 W8 W8 W8

Fähigkeiten: Schnelles Nachladen, Blitzschneller Schütze, Knallhart.


Ausrüstung: 2x Sechsschüssiger Revolver, Messer.

92
Crazy Horse (Indianer) $131
Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W12 W10 W8 W12 W8 W6

Fähigkeiten: Messerwerfer, Medizinmann, Wachsam, Bogenschütze.


Ausrüstung: Gewehr, 2x Sechsschüssiger Revolver, Pfeil und Bogen, Messer, Wurfmesser.

Geist von Jesse James (Untote) $125


Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W10 W8 W6 W10 W8

Fähigkeiten: Dickschädel, Meisterschütze, Knallhart, Regenerieren, Terror.


Ausrüstung: Schweres Eisen, 2x Sechsschüssiger Revolver, Messer.

Johnny Ringo (Gesetzlose und Mexikaner) $139


Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W12 W12 W8 W8 W8 W8

Fähigkeiten: Meisterschütze, Revolverheld, Von der schnellen Sorte, Blitzschneller Schütze, Wachsam.
Ausrüstung: Schweres Eisen, 2x Sechsschüssiger Revolver, Messer, Versteckte Pistole, Fowler´s Whisky.

Curly Bill Brocius (Gesetzlose und Mexikaner) $114


Rf Tg Nk Ge Ko Sch
W8 W8 W10 W6 W10 W10

Fähigkeiten: Tödlich, Schnelles Nachladen, Bis zum letztem Atemzug.


Ausrüstung: Gewehr, 2x Sechsschüssiger Revolver, Fowler´s Whisky, Messer.

93
Zusammenfassung: Regeln für Pferde Unbeaufsichtigte Pferde

Die einzelnen Regeln zu Pferden können Von einem Pferd, das unbeaufsichtigt
im gesamten Regelbuch in einzelnen ist und sich innerhalb 2“/5cm von einem
Sektionen gefunden werden. Im Sinne Geländestück aufhält, wird ausgegangen,
der Übersichtlichkeit und zum schnellen dass es festgebunden ist. Es wird an Ort
Nachschlagen haben wir sie hier noch und Stelle bleiben. Andernfalls wird es
einmal zusammengetragen. sich während jeder Bewegungsaktion des
Besitzers des Pferdes 5“/12.5cm auf das
Bewegung: 10”/ 25cm nächste Geländestück zubewegen. Hat
(RF): W4 es dieses erreicht, wird es dort anhalten.
(KON): W12 Dies zählt nicht als eine der Mini-
Bewegungsaktionen und ist kostenlos. Das
Pferd muss jedoch bewegt werden.
Berittene Bewegung
Pferde stehlen
Manche Modelle verfügen über Pferde, für
die ihr separate berittene, abgestiegene und Auf unbeaufsichtigte Pferde kann durch
reiterlose Pferdeminiaturen benötigt. Ein andere Modelle aufgesessen werden,
Pferd hat eine Bewegungsreichweite von selbst von gegnerischen Modellen (wie
10”/ 25cm. Der (GE) Wert des Reiters wird oben beschrieben). Wenn ein gegnerisches
für alle Tests genutzt und stellt auch seine Modell ein Spiel auf dem Pferd eines
Reitkünste dar. Berittene Modelle können anderen beendet, hat er es gestohlen.
nicht klettern oder Gebäude betreten! Auf Spielt man eine Kampagne, würde es dann
einem Pferd kann jeweils nur ein Modell vom Bandenbogen des anderen Spielers
sitzen. entfernt werden. Nach dem Spiel macht der
Pferdedieb einen (GE) Wurf; bei einer 4+ hat
Das Aufsteigen und Absitzen von einem er das Pferd gezähmt. Er kann es behalten
unbeaufsichtigten Pferd eines anderen und seinem Bandenbogen hinzufügen.
Modells erfordert einen (GE) Test. Das Andernfalls wird das Pferd durchgehen
Modell muss dafür mit dem Pferd in und gilt für beide Spieler als verloren.
Basekontakt stehen. Wenn das Modell Wenn ein anderes Mitglied der gleichen
absteigt, stehen Pferd und Modell in Bande das Spiel auf einem anderen Pferd
Basekontakt. Für das Aufsteigen und beendet, wird davon ausgegangen, dass
Absitzen von seinem eigenen Pferd ist er das Pferd seinem rechtmäßigen Besitzer
kein Test erforderlich, da der Reiter sein zurückgegeben hat und kein Schaden
Pferd gut kennt und den Umgang mit ihm entstanden ist.
gewohnt ist. Beachte, dass wenn ein Modell
bereits bewegt wurde um in Basekontakt Beschuss von berittenen Modellen
mit einem Pferd zu kommen, dies bereits als
Bewegungsaktion zählt. Er kann versuchen Beschießt ein Schütze ein berittenes Modell,
auf das Pferd aufzusitzen, kann sich jedoch muss er sich entscheiden, ob er auf den
nicht weiter bewegen. Dasselbe gilt für das Reiter oder das Pferd schießen möchte.
Absitzen. Wenn das Modell sich vor dem Möchte er auf den Reiter schießen, werden
Absitzen mit dem Pferd bewegt hat, kann es die Regeln, wie sie bisher besprochen
nur absitzen und sich im gleichen Zug nicht wurden, genutzt.
vom Pferd wegbewegen.

94
Schießt er auf ein Pferd (egal ob beritten Lasso
oder unbeaufsichtigt) zählt das Pferd als
habe es (RF) W4 und (KO) W12. Die Regeln Berittene Benutzer können versuchen als
zu Verwundungen werden nachfolgend Sonderaktion einen Gegner zu Fuß (oder auf
noch ausführlich beschreiben, welchen dem Boden liegend) innerhalb von 8“/20cm
Effekt der Schaden auf Pferd und Reiter mit dem Lasso einzufangen. Der Angreifer
haben kann. macht einen (TF) Wurf gegen den (GE) Wurf
des Verteidigers. Wenn der Angreifer höher
Pferde und Schaden würfelt hat er Erfolg, wenn nicht, hat dies keinen
Effekt. Falls erfolgreich, wird der Gegner bis
Pferde haben (KO) W12. Wird ein Pferd auf 4“/10cm auf den Gegner zugezogen und
betäubt oder verletzt, muss der Reiter eine erhält einen (SCH) W4 Treffer. Jedes Mal, wenn
3+ in einem(GE) Test würfeln, oder aber er sich das berittene Modell bewegt, erleidet der
wird vom Pferd geworfen. Wenn der Reiter Verteidiger einen weiteren (SCH) W4 Treffer
abgeworfen wurde, haut das Pferd ab und und wird 4“/10cm hinter dem berittenen
wird von der Spielfläche entfernt. Der Reiter Modell hergezogen. Während der Verteidiger
erleidet einen (SCH) W4 Treffer. Schafft der mit dem Lasso gefangen ist, kann er nichts,
Reiter es, auf dem Pferd zu bleiben, so erhält außer einer Sonderaktion (um sich zu befreien),
das Pferd einen Betäubt/Verletzt Marker. unternehmen. Hierfür muss er eine 4+ mit
seinem (GE)Wurf erreichen. Erleidet er ein
Wird ein Pferd ausgeschaltet, fällt der Reiter „ausgeschaltet“ Resultat, während er so gequält
automatisch und erleidet einen (SCH) W4 wird, wird er wie gewohnt hingelegt, wird
Treffer. Das Pferd wird vom Kampf entfernt, jedoch immer noch gezogen. Sollte der Angreifer
da es entweder davon läuft oder sich nicht zu irgendeinem Zeitpunkt von einem Schuss
mehr bewegen kann. Pferde erleiden keine getroffen werden (das Resultat des Schusses ist
bleibenden Verletzungen. Bei ihnen wird egal), kommt der mit dem Lasso Gefangene frei.
immer davon ausgegangen, dass sie sich Es ist nicht möglich, berittene Modelle mit einem
erholen. Lasso gefangen zu nehmen.

95
Kampagnenverlauf Herausforderung

Eine Kampagne besteht aus einer Reihe Den Spielern steht es frei, ihre Spiele
von Begegnungen zwischen den Banden, untereinander auszumachen, je nachdem
von der jede einen Kampagnenrunde wie es ihnen passt und wie es ihrem
herbeiführt. Es gibt keine starre Abfolge Zeitplan entspricht. Wenn zwei Spieler
von Kampagnenrunden, sie sind ein Teil gegeneinander spielen, können sie
der Organisation der Spiele zwischen den zusammen einen Kampagnenrunde
Spielern. Jeder Kampagnenrunde besteht durchspielen. Während Spieler mit mehr
aus folgenden Phasen: Zeit die Möglichkeit haben einen Vorsprung
mit ihrer Bande zu erlangen, indem sie
1. Begegnung bestimmen an Geld und Erfahrung gewinnen, ist es
a. Schlage den Begegnungstyp jedoch auch sehr wahrscheinlich, dass ihre
Banden im Verlauf der Kampagnenrunden
nach Bandenmitglieder aufgrund von
Verletzungen und Tod verlieren. Es liegt an
b. Bereite den Tisch und die euch darüber zu entscheiden, ob ihr eine
Kulisse vor Art Handicap-System einführen wollt. Die
unterlegene Bande könnte z.B. für ein Spiel
c. Stelle die Banden auf einen Spezialcharakter rekrutieren. Diesen
Regelungen müssten allerdings alle Spieler
d. Spiele die Begegnung zuvor zustimmen.
2. Kampagneneffekte treten ein

3. Verwundungen abhandeln Begegnungen bestimmen


4. Gewinne Erfahrung/ würfel für neue Die Spieler können sich auf eine spezielle
Fähigkeiten/Verbesserungen der Begegnung aus der Begegnungsübersicht
einigen oder auch eine eigens konstruierte
Attribute Begegnung spielen. Andernfalls rollt
einen W8, um zufällig eine Begegnung aus
5. Finanzen regeln der Liste auszusuchen, wie auch schon
a. Berechne das im Begegnungsteil dieses Regelbuches
beschrieben ist.
Bandeneinkommen
Sobald ihr entschieden habt, welche
b. Lösegelder/gefangene Modelle Begegnung ihr spielt und falls notwenig
abhandeln wer angreift und wer verteidigt, schlagt
einfach die entsprechende Begegnung im
6. Rekrutieren Regelbuch auf, um anfangen zu können.
Spielt die Begegnung so, wie sie in der
a. Bandenmitglieder rekrutieren Begegnungsbeschreibung erklärt ist, bis
b. Ausrüstung kaufen eine Seite, wie unter “Ziele” beschrieben,
gewonnen oder verloren hat.
7. Den nächsten Gegner finden!

96
Effekte

Während einer Kampagne hat jede Kampagnen-Verletzungsübersicht


Begegnung bestimmte Auswirkungen auf KON Wurf Ergebnis
die Gewinner und Verlierer. Im Großen und
1 Tot
Ganzen bedeutet das für Spieler, ob sie in
der Lage sind gegnerische Bandenmitglieder 2-3 Ernsthaft verwundet
gefangen zu nehmen, zusätzliches Geld zu 4+ In Ordnung
verdienen und zusätzliche Erfahrung zu
erlangen.
Tot
Beide Spieler durchlaufen gemeinsam die
folgenden Spielphasen, würfeln und tragen Ein totes Modell wird von der Bande
die die entprechenden Änderungen in ihre entfernt, seine Waffen und Ausrüstung sind
Bandenlisten ein. verloren.
Wenn ein Anführer getötet wird, übernimmt
das überlebende Modell mit dem höchsten
Verletzungen Wert die Führung. Der AU ist dabei um eine
Stufe niedriger als der AU des verstorbenen
Jedes Modell, das während einer Begegnung Anführers. Bei zwei überlebenden Modellen
AUSGESCHALTET wird, kann einen mit demselben Wert wird eine eine
dauerhaften Schaden davontragen. Führungs-Herausforderung durchgeführt
Während dieser Phase des Kampagnenzugs (mehr dazu später).
müssen alle Modelle, die ausgeschaltet
wurden, einen (KON) Wurf würfeln.
Modelle, die verkrüppelt wurden, würfeln
zwei Würfel auf (KON) und nehmen das
NIEDRIGSTE Ergebnis, was der Schwere
der Verletzung entspricht. Das Ergebnis
kann der Kampagnen-Verletzungsübersicht
entnommen werden.

97
Ernsthaft verwundet

Würfel einen W20 und schaue auf der Tabelle nach, um herauszufinden was passiert.

W20 Ernsthafte Verletzung


1* Gehirnschaden. Das Modell verliert 1 Stufe (NK).
Verliert eine Hand. Das Modell kann keine zwei Waffen auf einmal nutzen und
2*
verliert 1 Stufe (GE).
3* Verliert ein Auge. Das Modell verliert 1 Stufe (TG).
Verliert ein Bein. Das Modell kann nicht mehr sprinten, Hindernisse überwinden,
4*
klettern oder reiten.
5* Durchbohrte Lunge. Das Modell verliert 1 Stufe (KON).
6* Gebrochener Rücken. Das Modell verliert 1 Stufe (RF).

7* Gebrochene Schulter. Das Modell verliert 1 Stufe (SCH).


Schädeltrauma. Vor jeder Begegnung muss das Modell eine 4+ (KON) Probe
bestehen. Wenn es die Probe nicht besteht, darf es an der Begegnung nicht
8*
teilnehmen. Besteht ein Anführer die Probe nicht, schleppt er sich trotzdem zur
Begegnung, hat jedoch (AU) -1 Stufe für die Dauer der Begegnung.
Schwaches Herz. Wenn das Modell verwundet ist, muss es in jeder anschließenden
9*
Erholungsphase eine 4+ (KON) Probe bestehen oder wird ausgeschaltet.
Gebrochener Arm. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
10
Verletzungsmarker.
Aufgeschlagenes Gesicht. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
11
Verletzungsmarker.
Gebrochenes Bein. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
12
Verletzungsmarker.
Gebrochene Rippen. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
13
Verletzungsmarker.
14 Tiefer Schnitt. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Betäubungsmarker.
Eiternde Wunde. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
15
Betäubungsmarker.
Zusammengenäht. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
16
Betäubungsmarker.
Niedergeschlagen. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
17
Betäubungsmarker.
Verrenkter Rücken. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
18
Betäubungsmarker.
Ausgerenkte Schulter. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
19
Betäubungsmarker.
Ungewöhnlicher Unfall. Das Modell gewinnt 1 Stufe (KON), seit dem Vorfall hat
20
er sich nie besser gefühlt!

* Wenn ein Modell dieselbe markierte Verletzung zweimal erleidet (und zum Beispiel beide
Augen verliert) ist es zu verkrüppelt um weiter zu machen und scheidet aus der Bande aus,
genauso als wäre es gestorben. Auch seine Waffen sind verloren. Dasselbe geschieht mit
jedem Modell, das eine Kombination aus 4 oder mehr markierten (*) Verletzungen erleidet.

98
Hat ein Modell eine Fähigkeit, die dem Effekt Jedes Modell hat eine Grunderfahrungstufe,
einer Verletzung widerspricht bedenke, dass mit der es das Spiel beginnt. Die Höhe dieser
Bonuswürfel und Stufen für Verletzungen Stufe hängt von seinem Rang in der Bande
und Fähigkeiten kumulativ sind und auch ab. Ein Sheriff zum Beispiel beginnt auf Stufe
miteinander verrechnet werden können. 8, eine niedere Stadtwache der Gesetzeshüter
auf Stufe 1. Sieh auf den Bandenbögen
Abwesende Anführer nach, um die Grunderfahrungsstufen
aller Modell-Arten zu erfahren. Jede
Sollte der Anführer aus irgendeinem Fraktion hat einen anderen Namen für die
Grund nicht in der Lage sein, bei der Ränge seiner Kämpfer. Für die Übersicht
nächsten Begegnung mitzumischen, wird ist es jedoch nur wichtig zu wissen, auf
dem Modell mit dem nächst hohem Wert welcher Stufe sie stehen und wie viele
die vorübergehende Führung anvertraut. Erfahrungspunkte sie haben um zu wissen,
Dieses Modell fungiert als Anführer und wann sie Verbesserungswurf irgendeiner Art
hat während der Begegnung einen AU-Wert durchführen können.
eine Stufe niedriger als der AU-Wert des
wirklichen Anführers.

Erfahrung sammeln

Während die Bandenmitglieder


Begegnungen überstehen, verbessern sie
sich. Sie lernen neue Fähigkeiten, können
jedoch auch Verletzungen oder Schlimmeres
erleiden!
Addiere nach jedem Spiel die
Erfahrungspunkte der Modelle. Nutze dafür
die Übersicht weiter unten. Überprüfe dann,
anhand der Erfahrungsstufen-Übersicht, ob
die Modelle eine Erfahrungsstufe aufsteigen.
Jeder Kämpfer verdient sich
Erfahrungspunkte auf folgende Weise:

Verursacht eine “Betäubung” bei einem +1


gegnerischen Modell
Verursacht eine Verletzung bei einem geg- +2
nerischen Modell
Schaltet ein gegnerisches Modell aus (zusät- +1
zlich zu den oberen Erfahrungspunkten)
Schaltet einen Gegner direkt mit einem +3
gezielten Schuss aus, ohne einen Schaden-
swurf durchzuführen
Verursacht einen kritischen Treffer bei +1
einem Gegner
Überlebt das Gefecht (nicht ausgeschaltet +W4
oder kritisch verwundet)
Siegreicher Anführer +5
Zusätzlich: jede begegnungsspezifische Erfah-
rungspunkte.

99
1-3 = Attributanstieg – würfel einen W6
Benutze die Übersicht weiter unten, um
festzustellen, ob eines deiner Modelle nach 1 +1 (RF) Stufe
dem Spiel eine Stufe aufsteigen kann. Die 2 +1 (TG) Stufe
verschiedenen Stufen bestimmen außerdem,
wie viele und welche Art von Waffen das 3 +1 (NK) Stufe
Modell auswählen kann, d.h. gewöhnliche 4 +1 (GE) Stufe
und ungewöhnliche Waffen. 5 +1 (KON) Stufe
6 +1 (SCH) Stufe
Stufe Erfahrung Auswahl der Waffen
(Erreicht ein Modell jemals ein Maximum
Bis zu zwei gewöhnli-
1 0-5 von W12 bei einem Attribut und erwürfelt
che Waffen
nochmals einen Attributaufstieg desselben
Bis zu zwei gewöhnli- Attributes, darf er ein beliebiges Attribut um
2 6-10
che Waffen +1 verbessern. Ein Anführer darf in diesem
Bis zu zwei gewöhnli- Fall auch die Autorität (AU) verbessern).
3 11-15
che Waffen

4 16-20
Jede gewöhnliche 4-6 = Neue Fähigkeit – würfel einen W6
Waffe 1-2 Fähigkeitsnummern 1-10,
Jede gewöhnliche 3-4 Fähigkeitsnummern 11-20,
5 21-25
Waffe
5-6 Fähigkeitsnummern 21-30
Jede gewöhnliche
6 26-30 Waffe, eine un- Würfel daraufhin mit einem W10, um die
gewöhnliche Waffe Fähigkeit innerhalb der jeweiligen Gruppe
auszumachen.
Jede gewöhnliche
7 31-40 Waffe, eine un-
Beispiel: Du würfelst mit dem W6 eine 3. Das
gewöhnliche Waffe
bedeutet, dass dein W10-Wurf zwischen den
8 41-50 Jede Waffe Fähigkeitsnnummern 11-20 entscheiden wird.
9 51-60 Jede Waffe Dein W10 Wurf ist 5 = Fähigkeitsnummer 15 =
10 61-70 Jede Waffe Glückspilz Fähigkeit. Um die Fähigkeitsnum-
mern zu erfahren, wirf einen Blick auf die
11 71-80 Jede Waffe
Übersicht weiter unten.
12 81-90 Jede Waffe
13 91-100 Jede Waffe Erwürfelst du eine Fähigkeit, die du bereits besitzt
14 101-120 Jede Waffe oder eine Fähigkeit, die nur Anführer haben
können, darfst du eine beliebige Fähigkeit aus
15 121-130 Jede Waffe der Fähigkeiten-Übersicht aussuchen, inklusive
16 131-150 Jede Waffe der eigenen fraktionsspezifischen Fähigkeiten.
17 151-170 Jede Waffe Man kann eine Fähigkeit nur einmal besitzen. Bei
Fähigkeiten, die Bonusstufen oder Bonuswürfel
18 171-190 Jede Waffe ermöglichen, ist es wichtig das zu beachten.
19 191-210 Jede Waffe
20 211-230 Jede Waffe Sobald du alle möglichen Verbesserungen
erwürfelt hast, bringe deinen Bandenbogen
21 231+ Jede Waffe auf den neusten Stand, indem du
Attributverbesserungen und neue
Fähigkeiten einträgst. Es bietet sich an, jeden
Kein Kämpfer kann höher als Stufe 21 Erfahrungszuwachs eines Modells während
aufsteigen. Du kannst dir trotzdem weiterhin des Spiels auf der Seite des Bandenbogens
die Erfahrungspunkte notieren, um zu sehen neben dem jeweiligen Modell zu vermerken.
wie legendär er/sie wirklich ist! Der endgültige Erfahrungszuwachs
kann dann am Ende des Spiels in der
Für jede Stufe, die ein Modell nach einem Erfahrungsspalte vermerkt werden. Dein
Spiel aufsteigt, würfel einen W6: Gegner sollte bei allen Würfelwürfen dabei
sein.
100
Fähigkeiten-Übersicht

1. Legende – Nur Bandenanführer. Erhöhe die (AU) des Anführers um +1 Stufe (die maximale (AU) ist W12).
2. Adlerauge – Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (SCH) Wurf im Fernkampf.
3. Tödlich - Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (SCH) Wurf im Nahkampf.
4. Im Sattel geboren – Das Modell besteht automatisch jeden Test um im Sattel zu bleiben oder um auf einem
fremden Pferd aufzusitzen.
5. Grobian – Das Modell erhält +1 (NK) Stufe ( notiere den neuen (NK) Wert).
6. Dickschädel – Das Modell ignoriert bei einer 5+ auf einem W6 Betäubungen.
7. Scharfschütze – Das Modell erhält +1 (TG) Stufe ( notiere den neuen (TG) Wert).
8. Aus härterem Holz geschnitzt - Das Modell erhält +1 (KON) Stufe ( notiere den neuen (KON) Wert).
9. Meisterschütze - Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (TG) Wurf.
10. Doktor – Kann eine Sonderaktion durchführen wenn er sich im Basekontakt mit einem verletzten Modell
befindet. Ein (GE) Wurf auf +5 des Doktors erlaubt es dem Modell einen verwundet Marker zu entfernen. Das
Modell ist dann nur noch benommen. Ein Doktor kann sich nicht selber heilen oder bei betäubt/ kritischen
Verletzungen helfen.
11. Cowboy – Das Lassowerfen liegt dem Cowboy im Blut. Diese Fähigkeit gibt dem Benutzer +1 Bonuswürfel,
wenn er ein Lasso verwendet, und verlängert dessen Reichweite auf 12“/30cm.
12. Knallhart – Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (KON) Wurf.
13. Schnelles Nachladen – Das Modell kann mit einer Sonderaktion komplett nachladen, anstatt den Marker
nur auf „halbe Munition“ umzudrehen. Merke: Wenn zwei Pistolen benutzt werden, muss, um sie nachzuladen,
weiterhin für jede eine Aktion ausgegeben werden.
14. Von der schnellen Sorte – Erhält keinen -1 Stufenabstieg wenn er einen Hüftschuss durchführt.
15. Glückspilz – Einige Cowboys haben einfach das Glück auf ihrer Seite! Ein kostenloser Wiederholungswurf
für einen beliebigen Würfelwurf den das Modell in einem Spiel durchführt. Kann nicht für als
Wiederholungswurf für Würfelwürfe nach dem Spiel verwendet werden.
16. Messerwerfer – Wenn das Modell eine Schussaktion durchführt, darf es eine weitere kostenlose
Messerwurf-Attacke auf ein beliebes Ziel in Reichweite und Sichtlinie durchführen - zusätzlich zu der
Waffe, mit der es regulär schießt. Messer haben eine maximal Reichweite von 8“/20cm. Das Modell muss mit
Wurfmessern ausgerüstet sein und folgt den Regeln, die in der Waffensektion gegeben werden.
17. Pferdeflüsterer – Das Pferd des Modells gilt nie als unbeaufsichtigt, wird nie ein anderes Modell auf ihm
reiten lassen und folgt dem Reiter, während dieser zu Fuß unterwegs ist, überall mit einem Abstand von
4“/10cm hin. Jegliches gegnerische Modell, das aufzusitzen versucht, fällt automatisch herunter und erhält
einen (SCH) W4 Treffer.
18. Chirurg – Erhalte einen Wiederholungswurf für jede Verletzung auf der Verletzungstabelle nach dem Spiel
(nicht für sich selber). Das zweite Ergebnis muss akzeptiert werden. Wenn ein zweiter Chirurg in der Bande
ist, kann dieser für den anderen einen Wiederholungswurf durchführen. Aber niemals zweimal für das gleiche
Modell. Wenn ein Wiederholungswurf bei einem kritischen Treffer durchgeführt wird, wiederhole nur den
niedrigsten Würfel. Dann wähle den niedrigeren zwischen dem neuen Wurf und den anderen Würfeln.
19. Brutal - Das Modell erhält +1 (SCH) Stufe ( notiere den neuen (SCH) Wert).
20. Blitzschneller Schütze: Kann alle sechs Schüsse während eines Hüftschusses abgeben. Dies gibt ihm effektiv
(FR)6. Mit dieser Fähigkeit können auch zwei Pistolen gleichzeitig abgeschossen werden. Es erhalten danach
jedoch auch beide Pistolen einen Leergeschossen-Marker.
21. Bis zum letzten Atemzug – Kann, selbst wenn er ausgeschaltet ist, aus nächster Nähe noch eine Pistole
abfeuern. Als Wert wird hier W4 verwendet. Nur gezielte Schüsse.
22. Kneipenschläger – Dieser Kämpfer hat einen sehr dreckigen Kampfstil. Er nutzt Zähne, Kopfnüsse,
Schlagringe und was auch immer er noch einbringen kann, um zu gewinnen! Erhält einen +1 Bonuswürfel für
alle (NK) Würfe.
23. Wachsam - Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden Reaktions Wurf.
24. Flitzer - +1“/2,5cm Bewegungsreichweite und einen Bonuswürfel für (GE) beim Sprinten.
25. Revolverheld – Das Modell erhält +1 (NK) Stufe und +1(TG) Stufe. Kann nur in 1vs1 Duellen verwendet
werden. Siehe Ende der Kampagnensektion für weitere Details und Regeln für Duelle.
26. Fraktionsfähigkeit 1. – Die erste Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
27. Fraktionsfähigkeit 2. - Die zweite Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
28. Fraktionsfähigkeit 3. – Die dritte Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
29. Fraktionsfähigkeit 4. – Die vierte Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
30. Waffenschmied – Eine Waffe des Benutzers, die er sich aussuchen kann, wurde so modifiziert, dass sie nie
nachgeladen werden muss. Es muss sich um eine Waffe handeln, die dieser zurzeit besitzt. Diese kann zu einem
späteren Zeitpunkt nicht gewechselt werden.
101
Finanzen regeln Gefangenentabelle
1 Das Modell wird getötet; es wurde entweder
Banden verdienen Geld, um neue Waffen und exekutiert oder ist an seinen Verwundun-
Ausrüstung zu kaufen und um neue Mitglieder
gen gestorben. Entferne es und alle seine
zu rekrutieren. Jedes nicht ausgegebene Geld
geht über in die Bandengelder, also dem Waffen vom Bandenbogen.
Vermögen der jeweiligen Bande. Dieses Geld 2 Die Geiselnehmer stehlen alle Waffen des Ge-
kann später noch benutzt werden. fangenen Modells und verprügeln es. Wür-
fel auf die Ernsthafte-Verletzungen Tabelle.
Einkommen Der Gefangene wird beim Unterschlupf der
eigenen Bande abgeladen. Entferne jegliche
Einkommen kann aus verschiedenen Quellen seiner Waffen vom Bandenbogen. Die Geisel-
kommen, wie z.B. Gelder, die durch Überfälle,
Lösegelder, Belohnungen, Erpressung, Geschäfte nehmer fügen die Waffen ihrem Bandenbo-
und sogar Glücksspiele eingenommen werden. gen zu.
3 Die Geiselnehmer verlangen Lösegeld, das
Die Höhe des Einkommens, das eine Bande in sich auf 50% des Modellwertes beläuft (auf-
jeder Kampagnenrunde generieren kann wird gerundet). Das Modell kann von der gegn-
durch die Autorität des Anführers bestimmt. erischen Bande so lange gefangen gehalten
Führe für den Anführer eine (AU) Probe werden, bis die andere Bande alle Zahlungen
durch und multipliziere das Ergebnis mit 5,
abgetreten hat. Sollte die Bande das Lösegeld
um festzustellen, wieviel Dollar die Bande für
diese Kampagnenrunde verdient hat. Jede nicht zahlen wollen, wird das Modell von
Begegnung beinhaltet normalerweise Boni den Geiselnehmern exekutiert und von dem
und andere Belohnungen. Seht euch dazu die Bandenbogen entfernt.
“Kampagneneffekte” der jeweiligen Begegnung 4 Der Gefangene ist ein talentierter Redner! Er
an, die ihr gerade spielt. schafft es Ruhe zu bewahren und mit den
Egos der Geiselnehmer zu spielen. Dadurch
kann er sich seine Freiheit in einem Mann-
Gefangen genommene Modelle, Kidnapping,
gegen-Mann Duell erkämpfen. Die Geiselne-
Gefangennahmen und Rettungsversuche
hmer dürfen irgendein Modell aussuchen,
In manchen Begegnungen oder Situationen das sich mit dem Gefangenen in einem
können Modelle gefangen genommen, Feuergefecht duelliert. Wie am Ende des
gekidnappt oder von einer gegnerischen Kampagnenkapitels bei den Spezialbegeg-
Bande verhaftet werden. In den jeweiligen nungen beschrieben. Der Gefangene darf ledi-
Begegnungsbeschreibungen werden die Details glich einen rostigen und alten Sechsschüssi-
dazu erklärt. Manche Begegnungen verbieten gen Revolver benutzen, der ihm zugewiesen
es, dass Modelle gefangen genommen werden wird. Das Duell wird sofort gewürfelt, ebenso
können. Ihr könnt euch auch eigene Szenarien die Verletzungen etc, wie auch in der Spezial-
ausdenken, in denen Modelle als Geiseln begegnung beschrieben. Wenn der Gefangene
genommen werden usw.
überlebt, darf er mitsamt aller seiner Waffen
Bedenke: Bestimmte Modelle haben eine Fähigkeit, die und neu verdientem Respekt zu seiner
sie davor bewahrt gefangen genommen zu werden; Bande zurückkehren.
in diesem Fall werden sie einfach zu ihrer Bande 5 Der Gefangene wird festgehalten, während
zurückgeführt. die Geiselnehmer noch entscheiden, was sie
mit ihm anstellen wollen. Seine Kameraden
Wenn ein gefangen genommenes Modell werden jedoch nicht auf diese Entscheidung
zusätzlich ausgeschaltet wird (was warten…sie starten einen Rettungsversuch!
normalerweise der Fall ist), würfel für dieses
Modell auf die normale Verletzungsübersicht. Für nähere Details schlage bei der Rettungs-
Dieses Modell kann in diesem Fall jedoch begegnung im Spezialbegegnungsteil nach.
nicht von Regenerationsfähigkeiten wie Der Rettungsversuch kann auch zu einem
z.B. der Chirurgenfähigkeit profitieren. späteren Zeitpunkt geschehen, muss jedoch
Wenn das Modell überlebt, würfel auf die abgehandelt werden, bevor die nächste nor-
Gefangenentabelle weiter unten, um zu male Begegnung stattfindet.
erfahren, was mit dem Modell geschieht. 6 Der Gefangene ist schlauer als die Geisel-
nehmer ahnen. Er kann fliehen und kehrt
Für jedes Modell, das gefangen wird, würfel bei
der Kampagneneffektphase einen W6 und ziehe mitsamt all seiner Waffen zu seiner Bande
die folgende Tabelle zu Rate: zurück.

102
Neue Rekruten sei denn, der Ersatzanführer hat inzwischen
einen höheren Gesamtwert als er. In
Nach jedem Kampagnenspiel kannst diesem Fall entscheidet eine Führungs-
du neue Rekruten anheuern, wenn du Herausforderung über die Führung der
die Mittel dazu hast. Um dies zu tun, Bande. Wird der Anführer getötet lies weiter
handelst du einfach so, wie beim Aufbau unten nach.
einer Startbande, indem du dir von den
verfügbaren Optionen deiner Fraktion, Eine Führungskraft-Prüfung erfolgt wie ein
innerhalb der jeweiligen Limitierungen, Feuergefecht wie im Spezialbegegnungsteil
Charaktere aussuchst. Du kannst außerdem näher beschrieben. Jegliche Verletzungen
Waffen und Ausrüstung kaufen falls du werden normal behandelt und ausgewürfelt.
über die benötigten Mittel dazu verfügst. Der Gewinner bleibt entweder Anführer
Dabei gelten wieder die Limitierungen, was oder wird zum neuen Anführer. Neue
welches Modell auf welcher Stufe tragen Anführer haben einen (AU)-Wert von W8.
darf. Wenn du einen Spezialcharakter Der alte Anführer (wenn er verliert) bleibt
rekrutierst, darfst du bis nach der bei der Bande, verliert jedoch alle Vorteile
nächstenKampagnenrunde kein anderes und Regeln, die im Zusammenhang mit dem
Modell mehr rekrutieren. Titel des Anführers stehen.
Wer auch immer verliert wird „loyal“.
Waffen und Ausrüstung kaufen Das bedeutet, dass er nicht noch einmal
versuchen wird, dasselbe Modell als
Während einer Kampagnenrunde kann Anführer herauszufordern. Er kann jedoch
ein Spieler Ausrüstung und Waffen einen anderen Anführer herausfordern,
zwischen den Kämpfern hin- und her sollte ein anderes Modell zwischenzeitlich
tauschen, solange keine Restriktionen dies zum Anführer werden.
verhindern (Beispielsweise kann jemand
mit einer Waffenschmied-Fähigkeit seine Wenn es mehrere Herausforderer geben
Waffe nicht jemand anderem überlassen). sollte, fordert das Modell mit dem höchsten
Fertige dazu einfach Einträge in deinen Gesamtwert als erstes heraus. Wenn diese
Bandenbogen ein, um diese Veränderungen Herausforderung geregelt ist, wird die
nachzuhalten. Ausrüstung kann jederzeit Situation erneut daraufhin untersucht, ob
von einer Bande gekauft und ihr zugefügt es immer noch Modelle mit einem höheren
werden. Denke daran, dass ein Modell Gesamtwertwert gibt. In diesem Fall
alle verwendeten Waffen und Ausrüstung wird eine erneute Führungskraft-Prüfung
bestmöglich repräsentieren sollte. Jede durchgeführt. Dies geschieht so lange,
Veränderung der Waffen zwischen Modellen bis alle Modelle entweder loyal sind oder
müssen vor Beginn einer neuen Begegnung einen niedrigeren Gesamtwert als der neue
abgeschlossen werden. Modelle können Anführer haben.
nicht während des Spiels Waffen tauschen!
Sollte ein Anführer sterben, wird das Modell
Jede nicht genutzte Waffe kann im Versteck mit dem nächst hohem Gesamtwert der neue
auf deinem Bandenbogen verbleiben Anführer mit einem (AU)-Wert von W8 und
und zu einem späteren Zeitpunkt genutzt den normalen Regelungen und Vorteilen,
werden. die mit der Führungsposition einhergehen.
Du kannst, wenn du möchtest, auch einen
Führungs-Herausforderung neuen Anführer kaufen (angenommen du
hast das nötige Kleingeld). Dieser wird dann
Hat ein Modell jemals einen höheren sofort Anführer. Es können jedoch auch
Gesamtwert als der Anführer, erfolgt eine hier Führungskraft-Prüfungen anstehen,
Führungs-Herausforderung. Wenn ein sollten gegenwärtige Bandenmitglieder
Anführer gefangen genommen wurde, einen höheren Gesamtwert aufweisen.
wird das Modell mit dem nächst hohem
Gesamtwert der neue Anführer, mit Diese könnten den neu gekauften Anführer
einem AU-Wert, eine Stufe unter seinem dann wieder nach den Gesetzen der
Vorgänger. Wenn ein gefangen genommener Führungskraft-Prüfung ersetzen (wie vorher
Anführer später zur Bande zurückkehrt, beschrieben).
wird er wieder als Anführer eingesetzt, es
103
Die Kampagne beenden – Die letzte Dies sollte geschehen, bevor die Spieler
Abrechnung sich dazu entscheiden, welche Begegnung
sie spielen wollen. Im Sinne der Offenheit
Obwohl es nicht unbedingt nötig ist, könntet sollten die Spieler ihre Würfe voreinander
ihr euch wünschen einen Schlussstrich ausführen. Jedem Spieler steht es frei,
unter eine Kampagne zu setzen. Dieser eine Reihe von Erfahrungszuwachsen
Schluss kann zum Beispiel ein Teil der für ihre Bande durchzuführen. Nimm
Geschichte sein, die die verschiedenen ein Bandenmitglied in deine Bande auf
Banden nachspielen. Hier wäre der Schluss und würfel mit einem W6; bei einem
dann das ultimative Ziel. Oder ihr spielt Wurfergebnis von 1-5 darf ein beliebiges
von Spiel zu Spiel, wollt aber irgendwann Attribut verbessert werden, bei einer 6
einen letztendlichen Sieger durch eine alles gewinnt das Bandenmitglied eine bestimmte
entscheidende Spielrunde bestimmen. So Fähigkeit. Diese würfelst du dann anhand
oder so gibt es vielfältige Wege um die der Fähigkeiten-Tabelle aus.
Kampagne zu einem Abschluss zu bringen.
Welchen Weg ihr euch aussucht, liegt dabei Mehrspielerspiele
an euch.
Während eine Kampagne am besten mit
Vielleicht hat eure Story klare Vorgaben mehreren Banden funktioniert, die alle
wie der Sieg aussieht und wann er für ewigen Ruhm in Tombstone kämpfen,
erfolgt. Vielleicht einigt ihr euch auf einensind die Begegnungenl eigentlich fürzwei
festgelegten Bandenwert, der erreicht Spieler ausgelegt. Nichtsdestotrotz könnt
werden soll, um dann die finale Runde oder ihr euch wie immer eigene Begegnungen
auch die letzte Abrechnung auszulösen. mit mehreren Banden ausdenken, die sich
in einem Spiel bekämpfen, oder einfach
Um die letzte Schlacht auszutragen könnt ihr experimentieren. Es gibt keinen Grund,
jede Begegnung spielen. Wir raten zu etwas warum dies nicht funktionieren sollte.
wie dem Schlagabtausch, einer Schlägerei Manche Regeln müssen in diesem Fall
oder jeder anderen Begegnung, bei der beide eventuell optimiert werden oder ein paar
Seiten es hier und jetzt klären! Vielleicht hinzugefügt werden, um den Spielfluss zu
könntet ihr auch die Schaden-begrenzen- verbessern.
Regel weglassen und es zu einem Last-Man-
Standing Duell machen? Vielleicht könnt ihr Eine Anmerkung zu Offenheit und
aber auch die Chancen schwer oder tödlich Sportsgeist
verwundet zu werden erhöhen? Oder die
Gelder beider Seiten erhöhen, um vor dem Die Miniaturen, die die Spieler nutzen,
Spiel mehr Spezialcharaktere anzuheuern? sollten möglichst deutlich zeigen,
Was auch immer ihr entscheidet, es sollte welche Waffen und welche Ausrüstung
wirklich ein wahrhaft epischer Showdown die Bandenmitglieder mit sich tragen.
und ein Kampf bis auf den Tod werden! Nichtsdestotrotz könnten Spieler sich
bestimmter Fähigkeiten ihrer Gegner
Banden für einmalige Spiele nicht bewusst sein. Spieler sind
grundsätzlich nicht dazu verpflichtet
Falls ihr euch wünscht eine alleinstehende Bandeninformationen (außer Ausrüstung
Begegnungen zu spielen, könnt ihr euch und Waffen) den anderen Spielern
einfach auf eine Geldsumme einigen, die mitzuteilen. Dennoch, mit so vielen
ihr für die Erstellung eurer Bande benutzen Modellen auf der Spielfläche kann es oft
dürft. Die anderen Regeln entsprechen verwirrend sein, sich zu merken wer wer ist
denen, die ihr in dem Banden-erstellen Teil und welches Gegnerische Modell was kann.
dieses Kapitels findet. Wir empfehlen, bei Es ist daher im Sinne des Fair Plays und
alleinstehenden Spielen mit ein wenig mehr der Höflichkeit, dem Gegner Informationen
Geld anzufangen, vielleicht mit 750$ oder mitzuteilen, die er erfragt, wie z.B. „Ist das
1000$. das Modell mit W10 (NK)?“ oder „Ich habe
vergessen, welcher von den beiden die
Um die Dinge etwas interessanter zu Adleraugen-Fähigkeit hat.“ Im Zweifel sollte
machen, haben die Spieler die Option ihren man sich daher immer für die Offenheit
Banden ein wenig Vorerfahrung zu geben. entscheiden. Wir empfehlen dringend die

104
Nummer jedes einzelnen Bandenmitglieds Die Verteidiger werden zuerst aufgestellt.
gut sichtbar auf das zugehörige Modell zu Danach werden die Angreifer innerhalb
schreiben, damit jeder sehen kann, welches von 8”/20cm von einer einzelnen Tischkante
Modell welchen Charakter darstellt. aufgestellt.

Spezialbegegnungen in einer Kampagne Ziele: Die Angreifer müssen den Gefangenen


befreien und einen der Spielfeldränder
Diese Begegnungen stehen für einzigartige mit ihm verlassen. Die Verteidiger müssen
Optionen und Situationen, die vor versuchen die Angreifer davon zu jagen.
allem während einer Kampagnenrunde Wenn mehr als 25% der Bandenmitglieder
aufkommen, und damit nicht in den der Angreifer kritische Verletzungen
normalen Begegnungsteil aufgenommen erleiden oder ausgeschaltet werden, müssen
wurden. Rettungsversuche und sie bei jeder Erholungsphase einen (AU)-Test
Feuergefechte treten manchmal als Ergebnis bestehen. Sie benötigen eine Vier oder mehr
einer Gefechtsauswirkung auf. Sie werden oder werden fliehen und die Verteidiger
hier näher erklärt. gewinnen. Die Schaden-begrenzen-Regel gilt
nicht für die Verteidiger, ihre einzige Sorge
Spezialbegegnung – Rettungsversuch ist es, den Gefangenen am Ausbrechen zu
hindern und nicht den Zorn ihres Anführers
Die Rettungsversuchs-Begegnung resultiert auf sich zu ziehen! Die Angreifer können
normalerweise aus einer Gefangennahme die Rettungsaktion auch jederzeit abblasen.
eines Modells und dem Rettungsversuch In diesem Fall gewinnen die Verteidiger
Ergebniss auf der Gefangenentabelle. Dieser ebenfalls.
ist auch für andere, selber konstruierte
Begegnungen sehr hilfreich, wie zum Sonderregeln:
Beispiel in Szenarien, in denen jemand Wie sonst auch, würfelt auf (AU). Die
gerettet werden oder aus dem Gefängnis Verteidiger haben einen (AU) Wert von
ausbrechen muss. einem weniger als ihrem Anführer, da
er nicht präsent ist. Unabhängig von der
Der Gefangene wurde kurzzeitig an Gesamtsumme starten die Angreifer als
einem bestimmten Ort festgehalten, bis aktive Bande. Das Spiel fährt wie in einer
die Geiselnehmer entscheiden, was sie mit normalen Kampagne fort.
ihm anstellen wollen. Sie sind etwas zu
selbstsicher, da sie nur eine kleine Anzahl Die Angreifer müssen das zentrale
Männer als Wachen abgestellt haben. Gebäude erreichen und eine spezielle
Unglücklicherweise für sie haben die Retter Aktion bestehen, um ihren Kameraden
sich dazu entschieden mit aller Macht und herauszuholen. Bei einem (GE) Test muss
Schnelligkeit zu handeln! dafür mindestens eine 3 gewürfelt werden.
Er wird dann von dem Modell, das ihn
Ortsangaben: Ihr werdet ein zentrales befreit hat, gezogen oder getragen. Er
Gebäude oder einen Außenposten kann nicht sprinten. Der Gefangene kann
benötigen, in dem der Gefangene verwahrt nicht kämpfen oder sich selbstständig
wird. Normales Stadtgelände, dass viele bewegen. Es wird angenommen, dass er sich
Deckungs- und Schutzmöglichkeiten bietet, erholen muss und Hilfe braucht. Berittene
ist optimal. Modelle können ihn nicht befreien oder den
Gefangenen mitschleppen.
Seiten: Die Verteidiger haben den
Gefangenen im zentralen Gebäude versteckt. Wenn der Retter, der den Gefangenen
Nur W4 Verteidiger (mindestens zwei) gerade mitschleppt, ausgeschaltet wird,
werden ihn bewachen (Der Anführer muss sich ein neues Modell in Bewegung
wird zu Beginn dieser Begegnung NICHT setzen, um zu dem Gefangenen zu gelangen
ANWESEND SEIN). Die Angreifer dürfen und ihn von der Spielfläche zu retten.
mit ihrer gesamten Bande angreifen. Benutze die “Mitschleppen-Aktion”, d.h.
stehen die Modelle in Basekontakt, kann das
Aufstellung: Die Verteidiger müssen alle Modell seinen Freund über eine normale
innerhalb eines 6”/15cm Radius vom Bewegungsreichweite mitschleppen (ohne
zentralen Gebäude aufgestellt werden. zu Sprinten). Die Mitschleppen-Aktion kann

105
nur während Bewegungsaktionsphasen Neue Geiseln/Gefangennahmen: Es
durchgeführt werden. wird angenommen, dass keine neuen
Geiselnahmen während diesem Szenario
Reaktions-Sonderregel: Jedes Mal, wenn der stattfinden, da alle schwer damit beschäftigt
der Gefangene bewegt wird, stellt dies eine sind zu fliehen oder andere am Fliehen zu
extra Gelegenheit für die Verteidiger dar, hindern!
eine Reaktion zu versuchen (Der Anführer
kann dies nicht umsonst tun, es sei denn das Nach dem Spiel: würfel wie normalerweise
Modell nähert sich ihm auf 6”/15cm, wie auf Erfahrung und Einkommen.
normalerweise auch).
Wenn die Angreifer den Gefangenen
Während der gesamten Begegnung auf den erfolgreich befreien, wird er, mitsamt all
Gefangenen weder gezielt noch geschossen seiner Waffen, zur Bande zurückgebracht
werden. und erholt sich vollständig. Das Modell,
das das Gefängnis aufgebrochen hat,
Erholungsphase: Ab der ersten erhält +3 Erfahrung, das Modell, das den
Erholungsphase wird der Alarm ausgelöst. Gefangenen vom Spielfeld entfernt hat,
Das bedeutet, dass mehr Verteidiger erhält +2 Erfahrung. Treffen diese beiden
auftauchen um zu helfen. Würfelt für jedes Erfolge auf dasselbe Modell zu gewinnt es
Bandenmitglied, das noch nicht anwesend +5 Erfahrung.
ist (inklusive dem Anführer) einen W6.
Bei 4+ tauchen sie innerhalb von 8”/20cm Wenn die Verteidiger den Angriff abwenden
an einer beliebigen Tischkannte aber nicht und gewinnen, wird der Gefangene
näher als 8”/20cm von einem gegnerischen exekutiert und vom Bandenbogen
Modell entfernt auf. Jede darauf folgende gestrichen, ebenso wie all seine Ausrüstung
Erholungsphase darf gewürfelt werden, bis und Waffen. Die Verteidiger, die das
alle Verteidiger angekommen sind. Spiel begonnen haben, gewinnen alle +3
Erfahrung (auch, wenn sie während der
Müssen mehrere Gefangene gerettet werden, Begegnung ausgeschaltet wurden).
wird angenommen, dass sie alle zusammen
festgehalten werden, daher müssen sie alle Die Gewinnerseite erhält zusätzlich einen 10
nur einmal befreit werden. Jeder Gefangene $ Bonus.
benötigt aber einen Kameraden, der ihm
vom Spielfeld hilft!

106
Spezialbegegnung – Feuergefecht/ beide Schützen sechs Schüsse abgeben ohne
Schnellster Schütze einen entscheidenden Treffer zu landen,
laden sie nach und fangen neu an, indem sie
Die Feuergefecht/Schnellster Schütze- ihren (RF)-Test wiederholen, um zu sehen,
Begegnung findet manchmal als ein wer als Erstes zieht, während sie von den
Resultat der Gefangenentabelle oder einer Zuschauern aufgrund ihrer amateurhaften
Führungskraft-Prüfung statt. Ihr könnt Zielgenauigkeit ausgelacht werden. Es
euch auch einfach dazu entscheiden, ein werden keine Reaktionsregeln für das
schnelles Feuergefecht oder vielleicht sogar Feuergefecht benötigt. Alle Schüsse erfolgen
einen Wettkampf zwischen allen Modellen abwechselnd, bis nur noch einer steht!
zu veranstalten, um zu sehen, wer der
schnellste und beste Schütze ist! Andere normale Waffen-, Reichweite- und
Fähigkeits-Modifikatioren gelten wie immer.
Beide Modelle sollten ungefähr 10”/25cm
voneinander entfernt und einander Kampangeneffekte: Ein Betäubungsergebnis
zugewandt ohne Deckung aufgestellt hat keinen bleibenden Schaden - mal
werden. Alle Modelle können nur eine abgesehen vom verletztem Stolz. Für
Pistole nutzen, nur Einzelschüsse abgeben Verwundete würfelt auf die Kampagnen-
und nur die Gezielter-Schuss-Tabelle nutzen. Verletzungstabelle wie sonst auch; ABER
Sollte ein Modell, aus irgendeinem Grund, eine Verletzung während des Feuergefechts
keine Pistole haben, wird angenommen, zählt als „ausgeschaltet“ nach dem Spiel.
dass ihm ein alter, rostiger Sechsschüssiger Wird ein Modell während dem Gefecht
Revolver gegeben wird. ausgeschaltet zählt dies nach dem
Spiel für die Kampagnenauswirkung
Beide Modelle machen einen (RF) Test. als Verkrüppelung. Das Modell ist zu
Das höchste Ergebnis gilt als schnellerer verwundet, um in der Bande zu bleiben
Zug; dieses Modell schießt als Erster und wird von dieser mitsamt seinen
(bei Gleichstand werden beide Schüsse Waffen entfernt. Warnung: Feuergefechte
simultan ausgeführt und verursachen sind gefährlich und können ernsthafte
Treffer und Schaden zur gleichen Zeit – Ein Verletzungen oder den Tod herbeiführen.
Unentschieden ist daher möglich!). Werte
dann die (TG) gegen die (RF) wie gewohnt Erfahrung: Das siegreiche Modell gewinnt
aus mit der “Gezielter-Schuss-Tabelle” wie gewohnt Erfahrung dazu. Die
(denke daran, dass mehrere Schüsse/Waffen erhöhten Gefahren spiegeln sich aber auch
nicht zulässig sind!). hier wieder. Hast du beispielsweise ein
“verwundet” Ergebniss erziehlt, erhälst du
Das Modell, welches als erstes einen Erfahrung wie für ein “Ausgeschaltetes”
Betäubungsmarker, eine Verletzung oder Resultat bei diesem Szenario. Das siegreiche
ein ausgeschaltet Resultat beim Gegner Modell erhält ausserdem +1 Erfahrung für
erzeugt, gewinnt das Duell. Modelle dürfen das Gewinnen.
lediglich schießen und sich nicht bewegen.
Vor Beginn des Feuergefechts solltet ihr
Wenn der erste Schütze den Gegner verfehlt euch entscheiden, ob der Gewinner eine
oder es nicht schafft ein Betäubungergebniss Belohnung, wie z.B. ein Preisgeld, erhält
oder mehr zu verursachen, darf das andere oder vielleicht sogar Ausrüstung oder
Modell schießen. Sollte dieses auch nicht Waffen. Andernfalls solltet ihr generell nach
treffen, wird sich wieder abgewechselt, bis Feuergefechten nicht auf Bandeneinkommen
ein entscheidender Treffer erfolgt. Sollten würfeln.

107
Bonus Spezialbegegnung – Schlägerei Sonderregeln: Alle Modelle sind während
dieser Begegnung unbewaffnet. Waffen, die
Die Schlägerei ist eine Spezialbegegnung, man jedoch in seiner Kleidung verstecken
die du, solltest du dies wünschen, in deine könnte (wie zum Beispiel Versteckte
normalen Kampagnen mit einbeziehen Pistolen oder Messer) sind erlaubt (jedoch
kannst. keine normalen Pistolen!). Würfelt wie
immer auf (AU), um die aktive Bande
Die zwei Bandenanführer und ihre herauszufinden. Wenn ein Modell seinen
besten Männer sind, während sie auf Gegner ausgeschaltet hat, kann es aus dem
dem Weg zu einem besonderen Ereignis Kampfgeschehen ausbrechen, oder sich mit
oder Versammlung in Tombstone waren, einem anderen Modell anlegen.
aufeinandergetroffen. Die ganze Stadt ist auf
den Beinen, alle Waffen wurden konfisziert Alle Modelle müssen während dieser
und alle Bandenmitglieder durchgecheckt. Begegnung zu Fuß unterwegs sein und
Eine Menge Leute sind auf den Straßen. Die dürfen nicht reiten. Es können bei dieser
Banden können sich jedoch nicht einfach aus Begegnung keine Modelle gefangen
dem Weg und fröhlich ihrer Wege gehen… genommen werden, da die große
dieser Disput muss mit den Fäusten geregelt Menschenmenge die Banden auseinander
werden! Ohne Waffen rennen die Banden treibt, nachdem die Schlägerei vorbei ist.
aufeinander zu und eine ausgewachsene
Schlägerei bricht aus! Kampagnenauswirkungen: Jedes Modell,
das während der Schlägerei ausgeschaltet
Teams: Jede Bande besteht aus ihrem oder verkrüppelt wird, bekommt beim
Anführer und bis zu fünf anderen Auswürfeln der Verletzung einen +1 Bonus
Bandenmitgliedern, die der Spieler selber Würfel (da keine Schusswaffen benutzt
aussucht. wurden, ist eine schwere Verletzung sehr viel
weniger wahrscheinlich).
Ortsangaben: Die Begegnung findet
außerhalb einer Bar in der Mitte einer Straße Die siegreiche Bande erhält einen 15$
statt. Die Standard-Stadtgelände reicht völlig Bonus. Jedes Modell, das am Ende der
aus. Schlägerei noch wohlauf ist, erhält statt dem
normalen W4 Erfahrungszuwachs einen W6
Aufstellung: Ein Spieler stellt seine Modelle Erfahrungszuwachs.
in einer Linie auf, wobei die Modelle einen
Abstand von ca. 2”/ 5cm haben sollen.
Der andere Spieler würfelt aus, welches
seiner Bandenmitglieder welchen Gegner
bekämpfen wird. Die ausgewürfelten Gegner
starten im Basekontakt.

Ziele: Beide Seiten müssen versuchen die


gegnerische Bande außer Gefecht zu setzen,
um ihre Überlegenheit zu beweisen. Die
Begegnung fährt fort bis alle Modelle einer
Seite entweder verwundet, ausgeschaltet
oder verkrüppelt sind oder das Spielfeld
verlassen haben. Die Seite mit dem letzten
unverwundeten Modell gewinnt.
108
109
Modifikatoren für den Treffgenauigkeitswurf

ZUSAMMENGEFASSTE ÜBERSICHT
(für Hüftschüsse und gezielte Schüsse)

Schütze führt einen Hüftschuss aus - 1 Stufe


Würfelt auf (AU), besserer Wurf bestimmt Aus nächster Nähe +1 Stufe
die aktive Bande. Beide Spieler nutzen dann
für die Aktionspunkte in ihrem Aktionspool Lange Entfernung -1 Stufe
den Wert des aktiven Spielers. Beschuss von mehreren Zielen -1 Stufe
Schütze ist verwundet/betäubt -1 Stufe
Der Ablauf, dem der aktive Spieler folgt, ist
folgender: Schütze ist beritten -1 Stufe
Waffenmodifikationen variabel
I. Deklariere eine Bewegungs- oder
Schussaktion. Modifikatoren für den
II. Bestimme das erste Modell, das die Reaktionsfähigkeitswurf bei Beschuss
Aktion durchführen wird. Schütze feuert zwei Waffen
III. Führe die Aktion und mögliche gleichzeitig
+1 Stufe
Reaktionen durch.
IV. Führe II. und III. durch bis alle Ziel ist verwundet/betäubt -1 Stufe.
gewünschten Aktionen des deklarierten Ziel kann den Schützen nicht in
Typs durchgeführt wurden (das Maximum -1 Stufe.
seiner Sichtlinie sehen (180 Grad)
entspricht dem Aktionspool der „Mini
Ziel ist in Deckung +1 Stufe
Aktionen“) oder die gegnerische Bande
durch eine Reaktion aktiv wird.
V. Reduziere den Aktionspool um Beachte: Minimum Stufe ist W4.
eins.
VI. Die aktive Bande beginnt wieder Entfernungs-Tabelle
bei I. TG)
Aus nächster Lange
Nähe Entfernung
*Im Fall einer Schussaktion wechselt IMMER W4 4”/ 10cm 12”/ 30cm
DIE aktive Bande.
W6 6”/ 15cm 16”/ 40cm
Bewegung = bis zu 5”/12.5cm W8 8”/ 20cm 20”/ 50cm
Pferde 10”/25cm W10 10”/ 25cm 24”/ 60cm
Sprinten = (GE) Test Resultat ist W12 12”/ 30cm 28”/ 70cm
Anzahl an extra Zoll/Zentimeter +
Standardbewegungsreichweite. Kostet Nahkampf
einen zusätzlichen BEwegungs Mini Das aktive Modell wird als Angreifer bezeichnet
Aktionspunkt. und das Ziel als Verteidiger. Um zu entscheiden,
ob ein Angriff erfolgreich ist, wird das (NK)
Schießen Attribut benutzt. Nahkampf erfordert eine
Sonderaktion. Beide Modelle führen einen (NK)
Hüftschuss: Wurf durch. Ziehe das Ergebnis des Verteidigers
-1 Stufenabstieg auf Treffgenauigkeitswurf. von dem des Angreifers ab.
Schütze wirft Anzahl von Würfeln gleich
der Feuerrate (FR) der Waffen zzgl. aller 0 oder weniger Fehlschlag
Bonuswürfel die evtl. hinzukommen für einen 1-4 Treffer
Treffgenauigkeitstest. Ziel erhält einen (RF)
Wurf gegen jeden einzelnen Wurf. Kritischer Treffer (+1
5+
Schaden Bonuswürfel).
(TG) = höher als (RF) = Treffer. Würfel auf der
(SCH) Tabelle. Platzieren einen Nachladen Benutze den (SCH) Wert des Modells für
Marker. Schadenswürfe (nicht den (SCH) Wert der
Waffen, die der Angreifer mit sich trägt, es
(TG) = (RF) = Knapp verfehlt. Würfle einen W6, sei denn, es ist bei der Waffe vermerkt einen
eine 6= Treffer
anderen (SCH) Wert zu nutzen.
((RF) = höher als (TG) = Fehlschuss
110
Gezielter Schuss
Ein Schuss, (TG) vs. (RF). Kein Nachladen erforderlich, es sei denn, die Waffe erfordert es.
Für Ergebnisse schau auf der Tabelle nach:

Rf
Tg 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+
1 Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

2 Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

3 Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

4 Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

5 Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

6 Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

7 Verw Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

8 Verw Verw Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl. Fehl.

9 Verw Verw Verw Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl. Fehl.

10 Aus. Verw Verw Verw Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl. Fehl.

11 Aus. Aus. Verw Verw Verw Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref. Fehl.

12+ Aus. Aus. Aus. Verw Verw Verw Verw Krit Krit Tref. Tref. Tref.

Fehl. = Fehlschuss. Verfehltes Ziel kann Reaktionsversuch unternehmen, wenn alle Schüsse
Fehlschüsse sind.
Tref. = Treffer. Würfel für angerichteten Schaden mit dem (SCH) der Waffe.
Krit. = Kritischer Treffer. +1 (SCH) Bonuswürfel.
Verw. = Verwundet. Ziel ist verwundet ohne Schadenswurf durchzuführen.
Aus. = Ausgeschaltet. Ziel ist ausgeschaltet ohne Schadenswurf durchzuführen.

111
Schadenstabelle

(KO)
SCH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+

1 Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E

2 Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E

3 Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E

4 Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E

5 Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E K/E

6 Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E K/E
7 Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E K/E
8 Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E K/E
9 Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E K/E
10 Aus. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E K/E

11 Aus. Aus. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet K/E

12+ Aus. Aus. Aus. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Ver. Bet Bet Bet

Verletzungsübersicht: (benutze
entsprechende Marker)

Benommen Benommen = -1 Stufe auf TG und RF, Betäubt-Marker kann in


Erholungsphase durch würfeln von 4+ mit W6 ohne Modifikationen
entfernt werden.
Verwundet -1 Stufe auf alle Tests.
Ausgeschaltet Modell liegt mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden, spielt keinen
aktiven Part mehr, kann angegriffen werden. W4 würfeln für jeden
Attributtest.
Kritischer (SCH) Wert von W8; Würfelt 2x W8 und wählt das NIEDRIGERE
Treffer Ergebnis, um die Verletzung der Verletzungstabelle zu entnehmen.

Mehrere Verletzungen

Betäubt bei einem betäubten Modell = Verletzt


Verletzt bei einem betäubten Modell = Verletzt
Betäubt bei einem verletzen Modell = Ausgeschaltet
Verletzt bei einem verletzten Modell = Ausgeschaltet
Betäubt, Verletzt oder Ausgeschaltet bei einem ausgeschalteten Modell = Verkrüppelt

112
Modifikatoren des Angreifers für das Reaktionen
Würfeln im Nahkampf
Unmodifizierter W6 Wurf: 4+ erforderlich. Wenn
erfolgreich, wechselt die aktive Bande. Wenn
Verwundet -1 Stufe der Reaktionsversuch des Modells fehlschlägt,
Verteidiger ist am Boden/ reduziert die inaktive Bande ihren Aktionspool
+2 Stufen
ausgeschaltet um eins und die aktive Bande fährt mit ihrem
Verteidiger ist in Deckung -1 Stufe Zug fort.
Verteidiger ist beritten -1 Stufe Bandenführer reagieren kostenlos: Der
Angreifer ist beritten +1 Stufe Reaktionspool wird nicht reduziert, ob
erfolgreich oder nicht. Dies trifft auch auf alle
Angriff von hinten +2 Stufen mit einem „Bereit-Marker“ zu.
+1 Bonuswürfel zum (NK) für jedes weitere Reaktionsgelegenheiten
freundliche Modell im Basekontakt mit dem
Verteidiger. (Gilt auch beim Verteidigen). • Ein Gegner nähert sich innerhalb von 6“/
15cm an.
(Wenn der Verteidiger verwundet ist erhält
er -1 auf seinen (NK) Wurf). • Ein Gegner schießt und verfehlt (im Falle
eines Hüftschusses müssen alle Schüsse
Der Angreifer macht einen (SCH) Wurf und verfehlen).
vergleicht diesen mit dem (KO) Wurf des
Verteidigers. • Ein befreundetes Modell wird innerhalb von
6“/ 15cm von einem Gegner ausgeschaltet.
Jedes Modell kann, statt
Spezial- einer deklarierten Schuss- • Besondere Umstände, die in der Begegnung
aktionen oder Bewegungsaktion, eine aufgelistet sind
Spezialaktion durchführen.
Erholungsphase
Ein Modell kann einen halben
Munitionsmarker ablegen Wenn beide Spieler keine Aktionen mehr übrig
Nachladen haben oder beide Spieler passen findet eine
oder einen Nachladen Marker
umdrehen. besondere Erholungsphase statt:
Ein Modell mit einem Bereit- • I. Wenn von der Begegnung vorgegeben
Marker kann reagieren ohne führe einen „Schaden-begrenzen-Wurf“
einen Punkt des Reaktionspools durch: (AU) Wurf, 4+ benötigt.
ausgeben zu müssen, (RE)
Auf der Lauer
Test wie gewohnt (4+ auf W6). • II. Betäubte Modelle versuchen wieder zu
liegen
Marker wird verloren, wenn Kräften zu kommen. Eine 4+ wird dafür
Modell eine andere Aktion beim Würfeln eines W6 gebraucht.
durchführt (bewegen, schießen,
reagieren). • III. Jegliche besonderen Effekte werden
abgehandelt wie in den jeweiligen Regeln
Modell kann einen
beschrieben.
ausgeschalteten Freund
mitschleppen, wenn sie sich im • IV. Erneuter (AU) Test zur Bestimmung
Basekontakt befinden. Normale des neuen Aktionspools, Spiel wird von der
Mitschleppen Bewegungsaktion, kann nicht Bande DIE ALS LETZTES INAKTIV WAR
sprinten. Eine Mitschleppen fortgesetzt.
Aktion kann nur während einer
Bewegungsaktion durchgeführt Wenn der Bandenführer ausgeschaltet wurde
werden. oder die Spielfläche verlassen hat, fällt die
Nahkampf Siehe Kampfregeln. Führung dem Modell mit den höchsten Kosten
zu. Dieses hat einen (AU) Wert von einem
weniger als dem des ursprünglichen Anführers.

113
Waffen/Ausrüstung Zusammenfassung
Schusswaffen

Sechss chüssiger
Sch W6, FR 3.
Revolver
Schweres Eisen – Sch W8, FR 3. Ein Schweres Eisen ist eine große, schwere Pistole.
(Massiver sechss Es kann nicht zusammen mit einer zweiten Pistole verwendet
chüssiger Revolver) werden.
Sch W4, FR 1, nur einmal verwendbar. Kann auch im Nahkampf
Versteckte Pistole verwendet werden, wie noch in der Nahkampfsektion erklärt
wird. Nur verwendbar aus nächster Nähe.
Sch W8, FR 2. Keine gezielten Schüsse. Kann entweder 1 Schuss (Hälfte
der Munition) oder beide Schüsse (leergeschossen) als Hüftschuss
abfeuern. Gewährt +1 Bonuswürfel (TG) für jeden Lauf, der abgefeuert
Zweiläufige wird, um den Streuungsgrad anzuzeigen. Bedenke, dass dies ein
Schrotflinte Bonuswürfel für jeden Schuss ist, und nicht eine Erhöhung der
Feuerrate. Du erhältst also einen weiteren Würfel für jeden Schuss
und wählst den höchsten. Schrotflinten gelten immer als aus der Hüfte
geschossen und erhalten daher den -1 Stufenabstieg.
Sch W10, FR 2. Einzelner, gezielter Schuss = Hälfte der Munition,
beide Schüsse zählen als Hüftschuss. Steigert die Reichweiten
Gewehr
für „aus nächster Nähe“ und „auf Lange Entfernung” um jeweils
4“/10cm.
Sch W8, FR 9. Keine gezielten Schüsse. Erfordert ein komplettes
Nachladen, nachdem es abgefeuert wurde. Das Repetiergeschütz
ist der Prototyp einer automatischen Waffe und wurde von den
Waffenschmieden in Tombstone angefertigt. Werfe nach jeder
Modifiziertes Gatling- Benutzung einen W6, bei einer 1 hat die Waffe eine Ladehemmung oder
ein sonstiges Problem und kann für den Rest des Spiels nicht mehr
Repetiergeschütz verwendet werden. Erfordert zwei Aktionen, um nachgeladen werden.
Drehe also den Leergeschossen Marker auf die Hälfte der Munitions
Seite. Es kann aber trotzdem nur abgefeuert werden, wenn es Komplett
nachgeladen ist. Eine Bande kann nur eine dieser seltenen Waffen
besitzen.
Sch W4, FR 1. Zählt immer als gezielter Schuss. Maximale
Wurfmesser
Reichweite 8“/20cm. Nur eine Benutzung pro Spiel.
(Nur Indianer), Sch W6, FR 2. Kein Nachladen erforderlich. Zählt
Pfeil und Bogen nicht als Hüftschuss, wenn zwei Schüsse abgegeben werden.
Benutzt immer die Gezielter-Schuss-Tabelle.
Nahkampfwaffen
Ein Modell kann nur eine einzige Nahkampfwaffe wählen.

Ein Modell mit einem Messer erhält +1(NK) Würfel (kann nicht als
Messer
Wurfmesser verwendet werden).
Ein Modell kann, wenn es angreift, deklarieren, dass es die versteckte Pistole
Versteckte
im Nahkampf verwenden möchte. Es erhält +1 Bonuswürfel auf jeden Wurf
Pistole auf die Schadenstabelle. Nur einmal verwendbar.
Kavalleriesäbel
+1(NK) Stufe, +1 (SCH) Stufe im Nahkampf.
oder Axt

114
Ausrüstung

Kann einmal pro Spiel verwendet werden um einen Bonuswürfel für einen
Talisman beliebigen Attributwurf zu erhalten, den das Modell durchführen muss.
Das Modell hat ein Pferd. Siehe Hauptregeln für das Benutzen von berittenen
Pferd Modellen.
Eine Benutzung pro Spiel. Kann bis zu 12“/30cm weit geworfen werden. Wähle
Dynamit einen Zielpunkt und mache einen (TG) Wurf.

1 Dynamit explodiert in der Hand des Modells.

2 Dynamit fliegt W6“/W6 x 2,5cm weiter als der Zielpunkt.

3 Dynamit fliegt W6“/W6 x 2,5cm weniger als beabsichtigt.

4+ Dynamit explodiert auf dem Zielpunkt.


Alle Modelle, innerhalb 4“/10cm des endgültigen Zielpunktes, erleiden
(SCH) W12 Attacken. Verwende die Dynamitschablone am Ende dieses
Buches. Jedes Modell, das ganz oder teilweise unter der Schablone ist, ist
betroffen.

Fowlers Whisky ist schwer zu bekommen in Tombstone, seine Wirkungskraft


ist jedoch legendär. Eine Benutzung pro Spiel. Der Benutzer erhält +1 Stufe für
Fowlers
(NK), (KON) und (SCH) aber auch -1 Stufe für (TG), (RF) und (GE). Kann zu
Whisky jedem Zeitpunkt im Spiel benutzt werden. Der Effekt hält bis zur nächsten
Erholungsphase an.
Berittene Benutzer können versuchen als Sonderaktion einen Gegner zu Fuß (oder
auf dem Boden liegend) innerhalb von 8“/20cm mit dem Lasso einzufangen. Der
Angreifer macht einen (TF) Wurf gegen den (GE) Wurf des Verteidigers. Wenn
der Angreifer höher würfelt hat er Erfolg, wenn nicht, hat dies keinen Effekt. Falls
erfolgreich, wird der Gegner bis auf 4“/10cm auf den Gegner zugezogen und
erhält einen (SCH) W4 Treffer. Jedes Mal, wenn sich das berittene Modell bewegt,
erleidet der Verteidiger einen weiteren (SCH) W4 Treffer und wird 4“/10cm hinter
Lasso dem berittenen Modell hergezogen. Während der Verteidiger mit dem Lasso
gefangen ist, kann er nichts, außer einer Sonderaktion (um sich zu befreien),
unternehmen. Hierfür muss er eine 4+ mit seinem (GE)Wurf erreichen. Erleidet
er ein „ausgeschaltet“ Resultat, während er so gequält wird, wird er wie gewohnt
hingelegt, wird jedoch immer noch gezogen. Sollte der Angreifer zu irgendeinem
Zeitpunkt von einem Schuss getroffen werden (das Resultat des Schusses ist egal),
kommt der mit dem Lasso Gefangene frei. Es ist nicht möglich, berittene Modelle
mit einem Lasso gefangen zu nehmen.
Das Modell erhält einen kostenlosen Wiederholungswurf für einen beliebigen
Wurf, den das Modell in diesem Spiel macht. Kann nicht für Würfe nach dem
Spiel verwendet werden. Sollte das Modell auch noch die Fähigkeit Glückspilz
Stetson – haben, so handelt es sich hier um einen Glückspilz mit Stetson und das Modell
(Hut) erhält zwei Wiederholungswürfe. Diese können aber niemals dazu benutzt werden
das gleiche Ergebnis zweimal neu zu würfeln. Außerdem erlauben es dir diese
Wiederholungswürfe nur einen Würfel neu zu würfeln und nicht mehrere, wie bei
Hüftschüssen oder Bonuswürfeln.
Kann einmal pro Spiel, von dem Modell das ihn mit sich trägt (nur auf sich selber),
verwendet werden. Wenn das Modell ausgeschaltet ist, kann es den Trunk als
Indianer-
Sonderaktion trinken. Wirf einen W6. Bei einer 1 macht der Trunk alles nur noch
Trunk schlimmer und das Modell wird kritisch verwundet. Eine 2-5 haben keinen Effekt.
Bei einer 6 ist das Modell von nun an nur noch Verwundet.

115
Kampagneneffekte - kurzer Überblick Kampagnen Verletzungsübersicht
Kampagneneffekte Reihenfolge
1. Verwundungen bestimmen. (KON) Wurf Ergebnis
2. Erfahrung gewinnen.
1 Tot
3. Finanzen regeln.
4. Über gefangene Modelle entscheiden. 2-3 Ernsthaft verwundet
5. Neue Rekruten/Ausrüstung kaufen. 4+ In Ordnung

Verletzungen
Ernsthaft verwundet
Alle ausgeschalteten Modelle müssen einen
(KON) Test ablegen. Modelle, die verkrüppelt Würfle einen W20 und schaue auf der
wurden, würfeln zwei Würfel auf (KON) und Tabelle unten nach, um herauszufinden was
wählen das NIEDRIGERE Ergebnis. passiert.
W20 Ernsthafte Verletzung
1* Gehirnschaden. Das Modell verliert 1 Stufe (NK).
Verliert eine Hand. Das Modell kann keine zwei Waffen auf einmal nutzen und verliert 1
2*
Stufe (GE).
3* Verliert ein Auge. Das Modell verliert 1 Stufe (TG).
Verliert ein Bein. Das Modell kann nicht mehr sprinten, Hindernisse überwinden, klettern
4*
oder reiten.
5* Durchbohrte Lunge. Das Modell verliert 1 Stufe (KON).
6* Gebrochener Rücken. Das Modell verliert 1 Stufe (RF).
7* Gebrochene Schulter. Das Modell verliert 1 Stufe (SCH).
Schädeltrauma. Vor jeder Begegnung muss das Modell eine 4+ (KON) Probe bestehen.
Wenn es die Probe nicht besteht, darf es an der Begegnung nicht teilnehmen. Besteht ein
8*
Anführer die Probe nicht, schleppt er sich trotzdem zur Begegnung, hat jedoch (AU) -1
Stufe für die Dauer der Begegnung.
Schwaches Herz. Wenn das Modell verwundet ist, muss es in jeder anschließenden
9*
Erholungsphase eine 4+ (KON) Probe bestehen oder wird ausgeschaltet.
10 Gebrochener Arm. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Verletzungsmarker.
Aufgeschlagenes Gesicht. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
11
Verletzungsmarker.
12 Gebrochenes Bein. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Verletzungsmarker.
13 Gebrochene Rippen. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Verletzungsmarker.
14 Tiefer Schnitt. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Betäubungsmarker.
15 Eiternde Wunde. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Betäubungsmarker.
16 Zusammengenäht. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Betäubungsmarker.

17 Niedergeschlagen. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Betäubungsmarker.

18 Verrenkter Rücken. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem Betäubungsmarker.
Ausgerenkte Schulter. Das Modell beginnt das nächste Spiel mit einem
19
Betäubungsmarker.
Ungewöhnlicher Unfall. Das Modell gewinnt 1 Stufe (KON), seit dem Vorfall hat er sich
20
nie besser gefühlt!

116
Erfahrung gewinnen
Stufe Erfahrung Auswahl der Waffen
Jeder Kämpfer verdient sich
Erfahrungspunkte auf folgende Weise Bis zu zwei gewöhnli-
1 0-5
che Waffen
Bis zu zwei gewöhnli-
Verursacht eine “Betäubung” 2 6-10
bei einem gegnerischen Modell +1 che Waffen
Bis zu zwei gewöhnli-
3 11-15
Verursacht eine Verletzung bei che Waffen
einem gegnerischen Modell +2
Jede gewöhnliche
4 16-20
Waffe
Schaltet ein gegnerisches
Modell aus (zusätzlich zu den +1 Jede gewöhnliche
5 21-25
oberen Erfahrungspunkten). Waffe
Jede gewöhnliche
Schaltet einen Gegner direkt
mit einem gezielten Schuss 6 26-30 Waffe, eine un-
aus, ohne einen Schadenswurf +3 gewöhnliche Waffe
durchzuführen Jede gewöhnliche
Verursacht einen kritischen 7 31-40 Waffe, eine un-
Treffer bei einem Gegner +1 gewöhnliche Waffe
Überlebt das Gefecht (nicht 8 41-50 Jede Waffe
ausgeschaltet oder kritisch +W4
verwundet) 9 51-60 Jede Waffe

Siegreicher Anführer +5 10 61-70 Jede Waffe

Zusätzlich: jede 11 71-80 Jede Waffe


begegnungsspezifische
Erfahrungspunkte. 12 81-90 Jede Waffe

13 91-100 Jede Waffe

14 101-120 Jede Waffe

15 121-130 Jede Waffe

16 131-150 Jede Waffe

17 151-170 Jede Waffe

18 171-190 Jede Waffe

19 191-210 Jede Waffe

20 211-230 Jede Waffe

21 231+ Jede Waffe

Kein Kämpfer kann höher als Stufe 21 aufsteigen.


Du kannst trotzdem weiter seine Erfahrungspunkte
aufschreiben, um herauszufinden, wie legendär er
wirklich ist!

117
Für jede Stufe, die ein Modell nach einem Gefangenentabelle
Spiel aufsteigt, werfe einen W6:
Das Modell wird getötet; es wurde entweder
1-3 = Attributanstieg – Würfle einen W6 exekutiert oder ist an seinen Verwundun-
1 gen gestorben. Entferne es und alle seine
Waffen vom Bandenbogen.
1 +1 (RF) Stufe
Die Geiselnehmer stehlen alle Waffen des
2 +1 (TG) Stufe Gefangenen Modells und verprügeln es.
Würfel auf die Ernsthafte-Verletzungen
3 +1 (NK) Stufe Tabelle. Der Gefangene wird beim Untersch-
2 lupf der eigenen Bande abgeladen. Entferne
4 +1 (GE) Stufe
jegliche seiner Waffen vom Bandenbogen.
5 +1 (KON) Stufe Die Geiselnehmer fügen die Waffen ihrem
Bandenbogen zu.
6 +1 (SCH) Stufe
Die Geiselnehmer verlangen Lösegeld, das
(Erreicht ein Modell bei einem Attribut sich auf 50% des Modellwertes beläuft (auf-
gerundet). Das Modell kann von der gegn-
jemals ein Maximum von W12 und erwürfelt erischen Bande so lange gefangen gehalten
nochmals einen Attributaufstieg desselben 3 werden, bis die andere Bande alle Zahlungen
Attributes, darf es ein beliebiges Attribut um abgetreten hat. Sollte die Bande das Lösegeld
+1 verbessern. Ein Anführer darf in diesem Fall nicht zahlen wollen, wird das Modell von
auch die Autorität (AU) verbessern). den Geiselnehmern exekutiert und von dem
Bandenbogen entfernt.
Der Gefangene ist ein talentierter Redner!
4-6 = Neue Fähigkeit – Würfle einen W6 Er schafft es Ruhe zu bewahren und mit
den Egos der Geiselnehmer zu spielen.
1-2 Fähigkeitsnummern 1-10 Dadurch kann er sich seine Freiheit in
einem Mann-gegen-Mann Duell erkämpfen.
Die Geiselnehmer dürfen irgendein Modell
3-4 Fähigkeitsnummern 11-20 aussuchen, das sich mit dem Gefangenen in
einem Feuergefecht duelliert. Wie am Ende
4-6 Fähigkeitsnummern 21-30 des Kampagnenkapitels bei den Spezial-
4 begegnungen beschrieben. Der Gefangene
darf lediglich einen rostigen und alten
Sechsschüssigen Revolver benutzen, der
Werfe daraufhin einem W10 um die Fähigkeit ihm zugewiesen wird. Das Duell wird sofort
innerhalb der jeweiligen Gruppe auszumachen. gewürfelt, ebenso die Verletzungen etc, wie
auch in der Spezialbegegnung beschrieben.
Beispiel: Du würfelst mit dem W6 eine 3. Das Wenn der Gefangene überlebt, darf er mit-
bedeutet, dass dein W10-Wurf zwischen den samt aller seiner Waffen und neu verdien-
Fähigkeitsnummern 11-20 entscheiden wird. tem Respekt zu seiner Bande zurückkeh-
ren.
Dein W10 Wurf ist 5 = Fähigkeitsnummer
15 = Glückspilz Fähigkeit. Um die Der Gefangene wird festgehalten, während
die Geiselnehmer noch entscheiden, was sie
Fähigkeitsnummern zu erfahren, wirf einen mit ihm anstellen wollen. Seine Kameraden
Blick auf die Fähigkeiten-Übersicht weiter werden jedoch nicht auf diese Entscheidung
unten. warten…sie starten einen Rettungsversuch!
5 Für nähere Details schlage bei der Ret-
Einkommen tungsbegegnung im Spezialbegegnungsteil
nach. Der Rettungsversuch kann auch zu
Einkommen = Anführer würfelt auf (AU), einem späteren Zeitpunkt geschehen, muss
Ergebnis wird mit 5 multipliziert es kommen jedoch abgehandelt werden, bevor die näch-
noch alle Begegnungsboni hinzu. ste normale Begegnung stattfindet.
Der Gefangene ist schlauer als die Geisel-
Gefangene nehmer ahnen. Er kann fliehen und kehrt
6 mitsamt all seiner Waffen zu seiner Bande
Für jedes Modell, das gefangen wird, wirf bei zurück.
der Kampagneneffektphase einen W6 und
ziehe die folgende Tabelle zu Rate:
118
Fähigkeiten-Übersicht

1. Legende – Nur Bandenanführer. Erhöhe die (AU) des Anführers um +1 Stufe (die maximale (AU) ist W12).
2. Adlerauge – Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (SCH) Wurf im Fernkampf.
3. Tödlich - Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (SCH) Wurf im Nahkampf.
4. Im Sattel geboren – Das Modell besteht automatisch jeden Test um im Sattel zu bleiben oder um auf einem
fremden Pferd aufzusitzen.
5. Grobian – Das Modell erhält +1 (NK) Stufe ( notiere den neuen (NK) Wert).
6. Dickschädel – Das Modell ignoriert bei einer 5+ auf einem W6 Betäubungen.
7. Scharfschütze – Das Modell erhält +1 (TG) Stufe ( notiere den neuen (TG) Wert).
8. Aus härterem Holz geschnitzt - Das Modell erhält +1 (KON) Stufe ( notiere den neuen (KON) Wert).
9. Meisterschütze - Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (TG) Wurf.
10. Doktor – Kann eine Sonderaktion durchführen wenn er sich im Basekontakt mit einem verletzten Modell
befindet. Ein (GE) Wurf auf +5 des Doktors erlaubt es dem Modell einen verwundet Marker zu entfernen. Das
Modell ist dann nur noch benommen. Ein Doktor kann sich nicht selber heilen oder bei betäubt/ kritischen
Verletzungen helfen.
11. Cowboy – Das Lassowerfen liegt dem Cowboy im Blut. Diese Fähigkeit gibt dem Benutzer +1 Bonuswürfel,
wenn er ein Lasso verwendet, und verlängert dessen Reichweite auf 12“/30cm.
12. Knallhart – Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden (KON) Wurf.
13. Schnelles Nachladen – Das Modell kann mit einer Sonderaktion komplett nachladen, anstatt den Marker
nur auf „halbe Munition“ umzudrehen. Merke: Wenn zwei Pistolen benutzt werden, muss, um sie nachzuladen,
weiterhin für jede eine Aktion ausgegeben werden.
14. Von der schnellen Sorte – Erhält keinen -1 Stufenabstieg wenn er einen Hüftschuss durchführt.
15. Glückspilz – Einige Cowboys haben einfach das Glück auf ihrer Seite! Ein kostenloser Wiederholungswurf
für einen beliebigen Würfelwurf den das Modell in einem Spiel durchführt. Kann nicht für als
Wiederholungswurf für Würfelwürfe nach dem Spiel verwendet werden.
16. Messerwerfer – Wenn das Modell eine Schussaktion durchführt, darf es eine weitere kostenlose
Messerwurf-Attacke auf ein beliebes Ziel in Reichweite und Sichtlinie durchführen - zusätzlich zu der
Waffe, mit der es regulär schießt. Messer haben eine maximal Reichweite von 8“/20cm. Das Modell muss mit
Wurfmessern ausgerüstet sein und folgt den Regeln, die in der Waffensektion gegeben werden.
17. Pferdeflüsterer – Das Pferd des Modells gilt nie als unbeaufsichtigt, wird nie ein anderes Modell auf ihm
reiten lassen und folgt dem Reiter, während dieser zu Fuß unterwegs ist, überall mit einem Abstand von
4“/10cm hin. Jegliches gegnerische Modell, das aufzusitzen versucht, fällt automatisch herunter und erhält
einen (SCH) W4 Treffer.
18. Chirurg – Erhalte einen Wiederholungswurf für jede Verletzung auf der Verletzungstabelle nach dem Spiel
(nicht für sich selber). Das zweite Ergebnis muss akzeptiert werden. Wenn ein zweiter Chirurg in der Bande
ist, kann dieser für den anderen einen Wiederholungswurf durchführen. Aber niemals zweimal für das gleiche
Modell. Wenn ein Wiederholungswurf bei einem kritischen Treffer durchgeführt wird, wiederhole nur den
niedrigsten Würfel. Dann wähle den niedrigeren zwischen dem neuen Wurf und den anderen Würfeln.
19. Brutal - Das Modell erhält +1 (SCH) Stufe ( notiere den neuen (SCH) Wert).
20. Blitzschneller Schütze: Kann alle sechs Schüsse während eines Hüftschusses abgeben. Dies gibt ihm effektiv
(FR)6. Mit dieser Fähigkeit können auch zwei Pistolen gleichzeitig abgeschossen werden. Es erhalten danach
jedoch auch beide Pistolen einen Leergeschossen-Marker.
21. Bis zum letzten Atemzug – Kann, selbst wenn er ausgeschaltet ist, aus nächster Nähe noch eine Pistole
abfeuern. Als Wert wird hier W4 verwendet. Nur gezielte Schüsse.
22. Kneipenschläger – Dieser Kämpfer hat einen sehr dreckigen Kampfstil. Er nutzt Zähne, Kopfnüsse,
Schlagringe und was auch immer er noch einbringen kann, um zu gewinnen! Erhält einen +1 Bonuswürfel für
alle (NK) Würfe.
23. Wachsam - Das Modell erhält einen Bonuswürfel für jeden Reaktions Wurf.
24. Flitzer - +1“/2,5cm Bewegungsreichweite und einen Bonuswürfel für (GE) beim Sprinten.
25. Revolverheld – Das Modell erhält +1 (NK) Stufe und +1(TG) Stufe. Kann nur in 1vs1 Duellen verwendet
werden. Siehe Ende der Kampagnensektion für weitere Details und Regeln für Duelle.
26. Fraktionsfähigkeit 1. – Die erste Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
27. Fraktionsfähigkeit 2. - Die zweite Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
28. Fraktionsfähigkeit 3. – Die dritte Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
29. Fraktionsfähigkeit 4. – Die vierte Fähigkeit auf deiner fraktionsspezifischen Fähigkeitenliste.
30. Waffenschmied – Eine Waffe des Benutzers, die er sich aussuchen kann, wurde so modifiziert, dass sie nie
nachgeladen werden muss. Es muss sich um eine Waffe handeln, die dieser zurzeit besitzt. Diese kann zu einem
späteren Zeitpunkt nicht gewechselt werden.
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RESSOURCEN
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schnitten zu werden. Schneide sie horizontal und falte jedes Paar so, dass sie vorne und
hinten sind. Wenn Sie diese PDF-Datei drucken, legen Sie den Drucker so ein, dass er
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ACTION POINT TRACKER SHEETS

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