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Mortheim Almanach

Buch I
Grundregeln

Version 4.0

2
Averländer...........................................................67
Buch I .............................................................................69
Banditen aus dem Stirwood Forest.....................70
Vorwort..................................................................5 Bretonische Ritter................................................72
Hintergrund.................................................................6 Grubenkämpfer....................................................75
Einführung..................................................................7 Hexenjäger...........................................................79
Was brauchst du zum Spielen?..............................7 Karneval des Chaos.............................................82
Eigenschaften........................................................9 Kisleviten.............................................................85
Gelände................................................................11 Kult der Besessenen............................................88
Der Spielzug..............................................................13 Orks und Goblins.................................................91
Spielphasen..........................................................13 Ostländer..............................................................94
Sammeln...................................................................13 Schwesternschaft des Sigmar..............................97
Bewegungen..............................................................13 Skaven.................................................................99
Bewegen..............................................................14 Tiermenschen.....................................................102
Schießen....................................................................16 Untote................................................................105
Trefferwürfe im Fernkampf.................................19 Zwergenschatzsucher........................................107
Nahkampf..................................................................20 Kampagnen.............................................................110
Der Trefferwurf im Nahkampf............................20 Eine Kampagne starten......................................110
Aus dem Nahkampf bewegen.............................22 Spielen einer Kampagne....................................110
Schadenswürfe..........................................................23 Bandenwert........................................................110
Kritische Treffer..................................................23 Berechnung des Bandenwerts/-ratings*............110
Rüstungen............................................................25 Szenarios.................................................................112
Verletzungen........................................................26 Vor der Schlacht.................................................112
Moralwert & Psychologie.........................................27 Zweispielerszenarios.........................................112
Rückzugstests......................................................27 Mehrspieler Szenarios.......................................117
Anführer..............................................................27 Mehrspielerszenarios.........................................118
Die Nerven verlieren – Auf sich allein gestellt...27 Nach dem Spiel.......................................................123
Angst....................................................................28 Banden auflösen................................................123
Entsetzen (optional).............................................28 Tod eines Kämpfers...........................................123
Raserei.................................................................29 Tod eines Anführers...........................................123
Hass.....................................................................29 Neue Ausrüstung kaufen...................................124
Blödheit...............................................................30 Schwere Verletzungen.............................................124
Immun gegen Psychologie..................................30 Gefolgsleute mit schweren Verletzungen..........124
Berittene Kämpfer.....................................................31 Helden mit schweren Verletzungen...................124
Berittene Modelle in Mortheim...........................31 Erfahrung................................................................126
Magie........................................................................33 Erfahrungspunkte sammeln...............................126
Zaubern................................................................33 Kämpfer steigern...............................................126
Schaden durch Magie..........................................33 Neue Fertigkeiten auswählen............................127
Gebete der Sigmariten.........................................34 Profilwertsteigerungen......................................127
Nekromantie........................................................35 Maximale Profilwerte der Rassen.....................128
Rituale des Chaos................................................36 Fertigkeitenlisten...............................................128
Rituale des Nurgle...............................................37 Einzelspiele.............................................................132
Hexerei................................................................38 Einkommen.............................................................133
Magie der Gehörnten Ratte.................................39 Erkundungstabelle.............................................134
Waaagh Magie.....................................................40 Handel.....................................................................137
Gebete des Taal....................................................41 Mortheim Preistabelle.............................................138
Waffen & Rüstungen.................................................42 Söldner....................................................................141
Nahkampfwaffen.................................................42 Söldner anwerben..............................................141
Schuss- und Wurfwaffen.....................................45 Dramatis Personae..................................................150
Schwarzpulverwaffen..........................................47 Suche nach besonderen Charakteren.................150
Rüstungen............................................................50 Optionale Regeln....................................................153
Allerlei Ausrüstung...................................................52 Macht in den Steinen.........................................153
Gifte & Heilmittel...............................................55 Mortheim: Zufällige Ereignisse........................155
Fahrzeuge..................................................................57 Ein Besuch beim Arzt........................................158
Boote....................................................................57 Nebenhandlungen..............................................159
Wagen..................................................................57 Fahrzeuge des Imperiums..................................159
Tiere..........................................................................58 Feuer..................................................................162
Ausheben einer Bande..............................................61 Hinweise.................................................................164
Siegel der Herkunft...................................................63 Quellen....................................................................164
Die Banden................................................................64
Abenteurer...........................................................64

3
4
Lustria, die Nemesis Krone, Sartossa, Border Town
Vorwort Burning, Marienburg, u.v.m.

Willkommen in der mittlerweile vierten Auflage des Diese Bände sind die große Neuerung innerhalb des
Mortheim Almanachs. Wieder haben wir uns Almanachs. Während Du mit dem ersten Buch im
hingesetzt und für unser Lieblingsspiel Mortheim Grunde die umsichtig sortierten offiziellen Regeln
versucht alle Regeln so zusammenzufassen, dass wir des Grundregelwerks vorliegen hast, finden sich im
und Du alle Regeln gesammelt und einfach zweiten Buch optionale Regeln die es für ein Spiel in
zugänglich an einem Ort vorfinden. Mortheim oder in der Wildnis des Imperiums
Bestimmt ist dir schon am Inhaltsverzeichnis brauchstin Mortheim oder in der Wildnis des
aufgefallen, dass sich diesmal auch weit über die Imperiums brauchst.
Verbesserung von Fehlern und das Einfügen von Zur Version 4 des Almanachs gibt es die Schauplätze
Errata etwas getan hat. Mortheim und Empire in Flames. Weitere
Generell haben wir wieder die Einführung von Schauplätze sind in Arbeit und werden aufgrund der
Hausregeln auf ein Minimum beschränkt, wo es sich neuen Struktur leichter zu ergänzen. Zudem enthalten
für uns als unumgänglich erwies Änderungen die Schauplätze alle Regeln die benötigt werden um
einzuführen, sind diese Hausregeln rot diese zu spielen. Querverweise und die Suche nach
gekennzeichnet. Regeln gehören damit der Vergangenheit an. Zudem
Errata und in FAQ geklärte Änderungen gegenüber erlaubt es Hausregeln nur für bestimmte Schauplätze
dem deutschen Grundregelbuch sind blau einzuführen. Manche Regeln eines Schauplatzes
gekennzeichnet. können auch auf andere Schauplätze übertragen
werden, dies obliegt dann der jeweiligen
Spielergruppe. (Wenn eine Gruppe also in Mortheim
Die gesamte Ausrichtung des Almanachs hat sich mit mit Schiffen herumfahren möchte so ist dies möglich,
der Version 4 verändert. Du wirst nun hoffentlich weicht aber so stark ab von dem, was wir als
leichter Regeln finden können und eine Schauplatzspiel definieren würden, dass sich die
Kommunikation über bestimmte Aspekte des Spiels Regeln dafür nur im Sartossaschauplatz finden;
sollte nun mit einem Verweis auf den Almanach noch gleiches gilt für Morrsstein mampfende Echsen in
einfacher sein. Lustria, die Regeln zur Macht in den Steinen finden
Aber nun lass mich kurz erklären, was sich alles sich im Mortheimschauplatz, werden abseits davon
geändert hat: aber nicht als Standard verstanden).

Der Almanach ist nun in 2 Bücher aufgeteilt. Dies Aufgrund dieser Struktur sind einzelne Einträge für
sind: Waffen, Gegenstände und Banden redundant. Die
zusätzlichen Seiten sollten aber selbst bei einem
1. Im Buch I mit den offiziellen Regeln, findest du kompletten Ausdruck nicht groß ins Gewicht fallen.
alle Regeln die du für das Spiel auf dem Spielfeld
brauchst. Darauf folgen die Kampagnenregeln, die du Wie auch bei den vorherigen Ausgaben des
für das Spiel abseits des Spielfelds brauchst. Hier Almanachs gilt, Kritik ist willkommen und wird
starten wir mit dem ersten und originalen Regeln aus gerne aufgenommen. Vielen Dank an dieser Stelle an
folgenden Publikationen: alle bisherigen Beitragenden, eure Arbeit hat das
• Das Mortheim Regelbuch Projekt erst möglich gemacht.
• Die erste Erweiterung Empire in Flames Besonders in der aktuellen Alphaphase wird es eine
(EiF) wöchentliche Aktualisierung geben. In der Betaphase
• Das Annual 2002, worin eine Auswahl der wird der Rhythmus 1 – 2 Monate betragen um
Regeln aus den vielen Town Cryer anschließend Ende 2019 eine stabile Version 4 zu
Publikationen als neue offizielle Regeln haben. Ratsam ist es den Almanach frühestens in der
aufgenommen wurden. 2. Betaphase zu drucken, besser erst in der stabilen
Version.
2. Im Buch II findest du optionale Regeln für das
Mortheimspiel. Vor dem Einsatz sollten sie mit deiner Den Almanach gibt es in einer reinen Textvariante
Spielergruppe abgestimmt sein. Wir starten mit: (z.B. für das Telefon) und einer illustrierten Version
• Erweiterungsregeln für Mortheim aus Town (z.B. um sie ausgedruckt in den Hobbyraum zu
Cryer stellen).
• Erweiterungsregeln aus der
Mortheimcommunity

3. Weitere Bücher sind geplant, um Mortheim an


weitere Schauplätze stattfinden zu lassen, z. B.

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Hintergrund
Unser Spiel ist in der imperialen Stadt Mortheim
angesiedelt. Wir schreiben das Imperiale Jahr 1999,
etwa 500 Jahre vor der Gegenwart des Warhammer-
Universums. Das Imperium war damals nur noch ein
Trümmerhaufen: seit Jahren schon litt es unter einem
verheerenden Bürgerkrieg, der Thron des Imperators
war verwaist, und verschiedene Fraktionen kämpften
erbittert um die Macht. Im Imperialen Jahr 1999
wurde ein gewaltiger Komet am Himmel gesichtet,
ein zweigeschweifter Komet, das Symbol Sigmars.

Die Astronomen sagten voraus, dass er auf die Stadt


Mortheim stürzen würde, wo sich der Konvent des
Heiligen Ordens der Gnadenvollen Schwestern des
Sigmar befand. Man glaubte, der Komet würde die
Rückkehr Sigmars einläuten, der dann das Land
zurück zu altem Ruhm führen und ein neues goldenes
Zeitalter begründen würde. Alles machte sich auf den
Weg nach Mortheim, und die Stadt platzte aus allen
Nähten. Und genau das war der Moment, in dem die
Gesetzlosigkeit auf den Straßen außer Kontrolle
geriet. Die Bürger von Mortheim verfielen nur allzu
schnell dem Laster, überließen sich ihren eigenen
weltlichen Gelüsten und lebten mehr und mehr in
einem Zustand der Anarchie.

Als der Einschlag des Kometen immer näher rückte,


machten sich auch immer mehr Leute auf den Weg
nach Mortheim, wo die Lage immer unerträglicher
wurde. Die Bewohner ließen ihren Lastern freien
Lauf, Dämonen wandelten wie selbstverständlich
durch die Gassen und die Saat von Chaos und
Verderbnis hatte sich schon längst die Seelen
tausender Bemitleidenswerter geholt, die damals
Mortheim ihr Zuhause nannten.

Der Komet stürzte am ersten Tage des neuen


Zeitalters herab, doch mit ihm erschien entgegen der
Prophezeiung nicht Sigmar. Der Stein zerschmetterte
die Stadt und riss augenblicklich alle, die sich in ihr
und um sie herum versammelt hatten, in den Tod.
Schnell verbreitete sich die Nachricht, Sigmar habe
sein Urteil vollstreckt und alle gerichtet, die er als
unwürdig erachtete. Die Stadt Mortheim verwandelte
sich in einen Hort der Angst und der Paranoia.
Bald darauf kursierten Gerüchte über ein rätselhaftes
Gestein namens Morrstein, das über die ganze Stadt
verstreut zu finden sei und angeblich allerlei
magische Eigenschaften habe. Verschiedene
Fraktionen bezahlten horrende Summe für solche
Steine, um ihre Macht zu mehren. Also zogen
Kriegerbanden gen Mortheim, die nun auch Stadt der
Verdammten genannt wurde, beseelt von der
Hoffnung, besagte Steine zu finden und ihr Glück zu
machen ...

6
gibt! Vielleicht gibt es ja sogar gleich in deiner Nähe
Einführung einen Spieleladen, in dem du Modelle, Farben und
Zubehör kaufen kannst. Oder einen Tabletopclub wie
unsere Weiss Blauen Strategen, in dem sich schon
Tabletopgefechte Anhänger dieses Hobbys organisiert haben. Sie wer-
den gern bereit sein, dich in die Grundregeln einzu-
In Mortheim werden die gegnerischen Parteien – die
führen und dir Tipps und Tricks zum Bemalen deiner
sogenannten Banden – durch Kämpfer dargestellt, die
Miniaturen und zum Ausbau deiner Bande zu geben.
durch von dir zusammengebaute und bemalte Minia-
turen repräsentiert werden. Deine Spielfläche stellt Warhammer-Veteranen
die Stadt der Verdammten dar, eine Gegend voller
Ruinen, rußgeschwärzter Balkons und finsterer Stra- Falls du schon einmal Warhammer Fantasy gespielt
ßen, in denen die Kämpfe stattfinden. Das Ziel des hast, werden dir die Grundregeln von Mortheim auf
Spiels lautet, durch die Kombination von taktischem Anhieb vertraut sein. Beachte aber, dass es trotzdem
Geschick und Glück zu siegen. Du wirst schnell ler- einige Unterschiede gibt, da Warhammer entwickelt
nen, deine Kämpfer effektiver zu bewaffnen und aus- wurde, um Schlachten zwischen ganzen Armeen aus-
zurüsten und die vorhandenen Häuser und Ruinen zu zutragen, während Mortheim sich auf den Kampf
deinem Vorteil auszunutzen. Wahrscheinlich wirst du zwischen kleinen Gruppen und einzelnen Modellen
deine Bande vergrößern, wenn sie Erfahrung sam- konzentriert. Als Ergebnis daraus gelten Regeln wie
melt, was kein Problem darstellen sollte, da du eine Aufriebstests und Gliederboni, die für die Massen-
Vielzahl von Miniaturen aus Warhammer Fantasy schlachten von Warhammer Fantasy entwickelt wur-
verwenden kannst und im Laufe der Zeit viele Mo- den, nicht für Mortheim. Gleichzeitig gibt es aber
delle speziell für Mortheim herausgekommen sind. eine Vielzahl neuer Regeln, wie Verwundungen ein-
Mit diesen und anderen kannst du deine Bande aus- zelner Kämpfer, Klettern, Parieren und andere Aspek-
bauen, Kämpfer mit anderen Waffen und Rüstungen te des heroischen Zweikampfs. Zur Zeit des Erschei-
ausstatten oder Söldner anheuern, die dich im Kampf nens von Mortheim 1999 galt die 5te Warhammer
unterstützen. Edition. Games Workshop stellte den Support für
Mortheim 2004 ein. Originale Miniaturen gab es teil-
Eine Bande aufstellen weise noch bis 2013 zu kaufen. 2015 stellte Games
Workshop auch Warhammer Fantasy in der 8ten Edi-
Anfangs solltest du eher Einzelgefechte als eine kom-
tion ein. So kann man feststellen, dass die Regeln in
plette Kampagne spielen. Dadurch kannst du dich mit
Mortheim sich stellenweise deutlich von denen in der
den Regeln vertraut machen und die verschiedenen
8ten Edition Warhammer unterscheiden.
Banden austesten, bevor du dich für die entscheidest,
die dir am besten gefällt. Wir empfehlen dir mit einer
der ursprünglichen Banden aus dem Mortheim
Grundbuch zu beginnen: Abenteurer, Sigmar-schwes- Was brauchst du zum Spielen?
tern, Skaven, Kult der Besessenen, Untote und He-
xenjäger. Wenn du irgendwann eine Kampagne Neben diesem Buch benötigst du die folgenden Ge-
spielst, bedeutet dies, dass sich deine Bande von genstände, um Mortheim zu spielen.
Spiel zu Spiel verbessern (oder verschlechtern) kann.
Miniaturen
Wenn du Gefechte gewinnst, erbeuten deine Kämpfer
Gold und Morrsstein, sie finden magische Artefakte Du benötigst genug Miniaturen des entsprechenden
und du kannst vielleicht sogar kampfstarke Söldner Volks/Typs, um die Kämpfer deiner Bande auf dem
anheuern. In einer Kampagne sammelt deine Bande Spielfeld zu repräsentieren. Am besten stellst du dei-
in jedem Gefecht Erfahrung. Unerfahrene Rekruten ne Bande zuerst auf dem Papier auf, bevor du dir die
entwickeln sich schnell zu exzellenten Kämpfern, nötigen Miniaturen kaufst. Die zahllosen Waffen und
während deine Helden im Laufe der Zeit neue Fertig- Gegenstände erhielt man früher aus den Mortheim-
keiten erlernen, mit denen sie zu noch gefährlicheren Plastikgußrahmen. Inzwischen empfehlen sich die
Gegnern werden. Jede Bande hat außerdem ihre eige- vielen Online Bits Shops oder die vielen Miniaturen-
nen Ziele und Motivationen, die sie nach Mortheim sets, die GW noch für die meisten seiner Völker an-
treiben. Für die einen ist dies das Horten von Reich- bietet und Northstars Abenteurersets für Frostgrave
tümern, für die anderen das Erringen politischen Ein- und Ghost Archipelago.
flusses. Nur durch zahllose Gefechte und Straßen- Wie du im Kapitel Banden sehen wirst, hat jede Ban-
kämpfe kannst du dein Ziel erreichen und siegreich de ihren eigenen Kampfstil – einige verlassen sich
aus Mortheim zurückkehren! auf exzellente Bogenschützen, während andere über
starke Nahkämpfer verfügen. Wenn du dich für eine
Neueinsteiger Bande entscheidest, kannst du dich dabei von deinem
Wenn du noch nie zuvor ein Spiel von Games Work- persönlichen Spielstil leiten lassen. Eine gute Ent-
shop gespielt hast, dann sei versichert, dass es norma- scheidungsmethode ist auch, dir einfach die Bande
lerweise kein Problem darstellt, gleichgesinnte Spie- zuzulegen, deren Miniaturen dir am besten gefallen.
ler zu finden – du wirst überrascht sein, wie viele es

7
Mortheim hat viele Anhänger überall auf der Welt • Laterne & Fackel
und im Laufe der Jahre sind mit ihrer Hobbyenergie • Banner
viele neue Banden und Settings jenseits der Stadt
Mortheim entstanden. Da nicht alle Banden gleich Magische Gegenstände
gut aufeinander abgestimmt sind empfehlen wir dir, Magische Gegenstände müssen am Modell nicht
deine Karriere in der Verdammten Stadt mit einer der sichtbar sein, auch wenn sie in eine der oberen Kate-
Grundbuchbanden zu beginnen (Abenteurer, Sigmar- gorien fallen. Schön wäre es natürlich trotzdem.
schwestern, Skaven, Kult der Besessenen, Untote und
Hexenjäger). Diese wurden seinerzeit ausgiebig von Diese Ausführung hat sich in unserer Spielergruppe
Games Workshop und den Mortheim Fans getestet. sehr bewährt. Wir haben lange überlegt, wie man sie
Die Quellen aller Banden findest du am Ende des Al- genauer festlegen könnte aber die schiere Vielzahl
manachs. der gestalteten Modelle auf dem Markt macht es un-
möglich. Es gibt ja keine Kombination an Rüstung
Was du siehst ist was du kriegst (WYSIWYG)
und Kleidung die es nicht gibt... leider; oder Gott sei
Viele Spieler von Mortheim finden es gut, wenn die Dank!
Ausrüstung eines Modells auch am Modell selbst Bemalung macht viel aus: je mehr braun, desto mehr
sichtbar ist. In Spielerkreisen ist das als What you see geht es in Richtung Leder, je mehr Metall, desto
is what you get bekannt oder auch WYSIWYG. Man- schwerer ist die Rüstung.
che Spieler bestehen sogar darauf. Bitte im Zweifelsfall einfach in der eigenen Spieler-
Ihr solltet in eurem Spielerkreis gleich am Anfang gruppe anfragen, das ist am Ende einfacher.
über dieses Thema reden und eine Entscheidung tref-
fen. Solltet ihr das auch wollen, dann hat es nicht nur Spielfläche
Nachteile, sondern bietet euch auch tolle Gelegenhei- außerdem benötigst du eine Spielfläche. Als Spielflä-
ten für Umbauten und neue Modelle! che eignet sich jede glatte, waagerechte Oberfläche
wie eine Tischplatte oder der Fußboden. Wenn du auf
Deshalb wollen wir euch unseren Vorschlag zu WY- einem Tisch spielst, solltest du die Tischplatte mit ei-
SIWYG unterbreiten. Folgende Optionen des Modells ner Decke oder Papier abdecken, um sie vor Kratzern
müssen am Modell sichtbar sein. "Sichtbar" bedeutet zu schützen. Einige Spieler basteln sich spezielle
aber nicht "in der Hand"! Spieltischauflagen aus Sperrholz oder ähnlichem Ma-
terial (meist in zwei oder mehr Teile unterteilt, um sie
Nahkampfwaffen
leichter zu lagern), die sie dann auf den Tisch legen
Die teuerste ausgerüstete Nahkampfwaffe muss im- können, um eine größere Spielfläche zu erhalten. Für
mer am Modell sichtbar sein. Kämpft das Modell mit welche Methode du dich auch entscheidest, du wirst
zwei Handwaffen, müssen beide diese Waffen am feststellen, dass ein Spielfeld von 48 mal 48 Zoll (ca.
Modell sichtbar sein. Dolche müssen niemals am 1,20 mal 1,20 Meter) für Gefechte mit zwei Spielern
Modell sichtbar sein, Wurfdolche schon. mehr als ausreicht.
Mortheim ist auch für Mehrspielerspiele gut geeignet.
Fernkampfwaffen
Diese benützen am besten ein Spielfeld von 48 auf 72
ALLE Fernkampfwaffen müssen am Modell sichtbar Zoll (ca. 1,20 mal 1,80 Meter).
sein. Das gilt auch für alle Wurfwaffen und ganz be-
sonders für Schleuder! Gelände
Ausnahmen: Die erbitterten Kämpfe in Mortheim finden im Laby-
• Pistolenpaare, hier reicht EINE sichtbare Pis- rinth der Straßen, den Gebäuderuinen und uralten
tole pro Paar. Gassen statt. Als Faustregel gilt, dass ein Spiel umso
• Bolas müssen durch einen Marker am Mo- aktionsreicher und spannender ist, je mehr Gelände
dell dargestellt werden. Dieser wird nach sich auf dem Feld befindet.
dem Wurf entfernt und kann auch benützt
werden um das Ziel zu markieren.
Rüstungen
Alle Rüstungen müssen am Modell sichtbar sein.
Ausnahmen:
• Verstärktes Leder kann durch beliebige Klei-
dung dargestellt werden.
• Helme können auch durch Mützen, Kapuzen,
Kopftücher und ähnliches dargestellt werden.
Sonstige Ausrüstung
Nur folgende Ausrüstung muss am Modell sichtbar
sein:

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tern als andere. Diese individuellen Unterschiede
Marken werden in Form von Eigenschaften und Fertigkeiten
Marken helfen dir dabei, bestimmte Vorgänge auf dargestellt. Im Augenblick brauchst du dir über Fer-
dem Spielfeld genau im Überblick zu behalten. Na- tigkeiten noch keine Gedanken zu machen, da diese
türlich kannst du dir auch notieren, welche Kämpfer dich erst betreffen, wenn deine Kämpfer Erfahrung
sich verstecken, wer die Morrssteine trägt usw., Mar- gesammelt haben. Im Moment beschäftigen wir uns
ken sind jedoch ideale Gedächtnisstützen und tragen nur mit den Eigenschaftswerten der einzelnen Kämp-
zu einem flüssigen Spielablauf bei. Unten siehst du fer. Die Fähigkeiten jedes Kämpfers werden durch
Beispiele für Marken, die du dir photokopieren und eine Reihe verschiedener Eigenschaften festgelegt.
auf dünne Pappe kleben kannst, wenn du möchtest. Dies sind Bewegungsfähigkeit, Kampfgeschick, Bal-
listische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Lebenspunk-
te, Initiative, Attacken und Moralwert. Jeder Eigen-
schaft ist in der Regel ein Wert zwischen 1 und 10 zu-
geordnet. Je höher dieser Wert ist, umso besser ist der
Kämpfer auf diesem Gebiet. Ein Modell mit Stärke 6
“Versteckt”-Marke Morrsstein-Marke ist zum Beispiel stärker als ein Modell mit Stärke 2.

Würfel Bewegungsfähigkeit (B)

Alle Würfe in Mortheim werden mit normalen sechs- Die Bewegungsfähigkeit eines Modells gibt an, wie
seitigen Würfeln (abgekürzt W6) durchgeführt. Öfter weit es sich normalerweise während eines Spielzugs
wirst du ein Würfelergebnis auch modifizieren müs- bewegen kann. Ein typischer Mensch hat zum Bei-
sen. Dies wird durch die Zahl der Würfel plus oder spiel eine Bewegungsfähigkeit von 4 Zoll, während
minus einer Zahl dargestellt (z.B. W6-2, W6+1...). ein flinker Skaven sich bis zu 5 Zoll weit bewegen
Würfel einfach normal und addiere oder subtrahiere kann.
dann wie angegeben, um das endgültige Ergebnis zu Kampfgeschick (KG)
erhalten. Ab und zu musst du auch mehrere Würfel
gleichzeitig werfen. Wenn zum Beispiel 2W6 angege- Das Kampfgeschick gibt an, wie gut das Modell sich
ben ist, würfelst du mit zwei sechsseitigen Würfeln im Nahkampf behaupten kann. Ein tödlicher
und addierst die Ergebnisse. Schwertmeister oder ein verrückter Berserker werden
Hin und wieder wird auch verlangt, dass du einen W3 zum Beispiel ein höheres Kampfgeschick haben als
wirfst. Da es keine dreiseitigen Würfel gibt, wirfst du ein unerfahrener Jüngling. Je höher das Kampfge-
stattdessen einen W6 und halbierst das Ergebnis (auf- schick eines Modells ist, umso wahrscheinlicher ist
gerundet). Ein Wurf von 1 oder 2 entspricht einer 1, 3 es, mit ihm einen Gegner im Nahkampf zu treffen.
und 4 entsprechen 2 und 5 oder 6 sind dann 3.
Ballistische Fertigkeit (BF)
Gelegentlich musst du auch einen W66 werfen. Am
besten benützt du dazu zwei W6 in unterschiedlichen An diesem Wert erkennt man, ob das Modell ein gu-
Farben und erklärst vor dem Wurf, welcher Würfel ter Schütze ist oder nicht. Wenn ein Kämpfer eine
die 10er und welcher die 1er Stelle darstellt. Schusswaffe abfeuert, wird anhand seiner Ballisti-
Wenn du die Möglichkeit hast, einen Wurf zu wieder- schen Fertigkeit ermittelt, ob er sein Ziel trifft. Ein
holen und davon Gebrauch machst, musst du das normaler Mensch hat eine Ballistische Fertigkeit von
zweite Wurfergebnis akzeptieren, selbst wenn es 3, bei erfahrenen Scharfschützen kann der Wert leicht
schlechter ausfällt als der erste Wurf. 4, 5 oder noch mehr betragen.
Ein Wiederholungswurf kann nicht mehr wiederholt
Stärke (S)
werden.
An dieser Eigenschaft erkennt man, wie stark ein
Maßband Kämpfer ist. Stärke ist besonders im Nahkampf wich-
Um Entfernungen abzumessen, brauchst du ein Maß- tig, denn je stärker ein Kämpfer ist, umso härter kann
band mit Zolleinheiten oder ein paar Zollmaßstäbe. er zuschlagen! Die Durchschnittsstärke der meisten
Kämpfer beträgt 3.
Andere Utensilien
Widerstandsfähigkeit (W)
Außerdem benötigst du Schreibzeug, um dir während
des Spiels Details zu deinen Kämpfern zu notieren. Die Widerstandsfähigkeit eines Kämpfers gibt an,
Du kannst dafür Bandensteckbriefe verwenden. Blan- wie gut er Verletzungen durch Pfeile und Klingen
kobögen findest du am Ende dieses Almanachs. oder Schläge überstehen kann. Je widerstandsfähiger
ein Kämpfer ist, umso schwieriger ist es, ihn zu ver-
wunden. Die meisten Modelle haben eine Wider-
standsfähigkeit von 3, erfahrene Veteranen haben so-
Eigenschaften gar eine Widerstandsfähigkeit von 4!
In Mortheim hat jeder Kämpfer andere Fähigkeiten,
und einige können besser fechten, schießen oder klet-

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Lebenspunkte (LP) dieses Buchs findest. Wie das genau funktioniert,
An den Lebenspunkten eines Modells kann man er- wird in einem späteren Kapitel erklärt, im Moment
kennen, wie oft es verwundet werden kann, bevor es genügt es, wenn du weißt, was die einzelnen Eigen-
zu Boden geht, bewusstlos oder sogar getötet wird! schaften bedeuten und dass ihr Wert variieren kann.
Die meisten Kämpfer haben 1 Lebenspunkt, erfahre- Eigenschaftstests
ne Kämpfer oder große Kreaturen wie Oger können
aber auch mehr Lebenspunkte haben. Während eines Spiels passiert es oft, dass ein Modell
einen Test auf einen seiner Eigenschaftswerte ablegen
Initiative (I) muss. Um diesen Test zu bestehen, würfelst du für
Der Initiativewert gibt an, wie schnell und flink ein das Modell einen W6. Ist das Wurfergebnis nach An-
Kämpfer ist und legt fest, in welcher Reihenfolge die wendung eventueller Modifikationen kleiner oder
Modelle im Nahkampf zuschlagen. In Mortheim ist gleich dem Eigenschaftswert, ist der Test bestanden.
die Initiative besonders wichtig, da sie außerdem be- Beachte, dass der Test automatisch verpatzt ist, wenn
stimmt, wie gut ein Kämpfer in den Ruinen herum- du eine 6 würfelst, unabhängig davon, wie hoch der
klettern und -springen kann. Eigenschaftswert des Modells ist oder welche Modi-
fikationen es gibt.
Attacken (A) Beispiel: Dieter Stahl springt von einer 3 Zoll hohen
Mauer und muss einen Initiativetest ablegen. Sein In-
Die Attacken eines Kämpfers legen fest, wie oft die-
itiativewert beträgt 3, bei einem Wurf von 1, 2 oder 3
ser im Nahkampf zuschlagen kann. Die meisten
auf einem W6 besteht er den Test also. Würfelt er da-
Kämpfer haben 1 Attacke, kampferprobte Recken
gegen eine 4, 5 oder 6, ist der Test verpatzt, Dieter
können aber auch mehr haben. Je mehr Attacken ein
stürzt von der Mauer und muss die schmerzhaften
Modell hat, desto größer ist seine Chance, einen Geg-
Konsequenzen des Fehlsprungs tragen!
ner auszuschalten!
Moralwert (MW) Moralwerttests
Der Moralwert stellt den Mut, die Selbstkontrolle und Tests auf den Moralwert funktionieren etwas anders
das Charisma eines Kämpfers dar. Je höher dieser als andere Eigenschaftstests. Im Fall von Moralwert-
Wert ist, desto standhafter ist ein Modell im Gefecht. tests musst du mit 2W6 würfeln und die Wurfergeb-
Ein feiger Skaven hat zum Beispiel nur einen Moral- nisse der Würfel addieren. Ist das Gesamtergebnis
wert von 5, während ein gelassener, arroganter Elf ei- kleiner oder gleich dem Moralwert des Modells, hast
nen Moralwert von 8 oder höher hat. du den Test bestanden.
Beispiel: Dieter Stahl hat einen Moralwert von 7, er
Eigenschaftswerte von Null muss bei Moralwerttests also mit 2W6 eine 7 oder
weniger würfeln, um den Test zu bestehen.
Bei manchen Kreaturen in Mortheim ist bei einigen
Eigenschafts-werten “0” angegeben. Dies bedeutet,
dass sie diese Eigenschaft aus irgendeinem Grund
nicht einsetzen können. Am häufigsten kommt es vor,
dass ein solches Model keine Schusswaffen einsetzen
kann (es hat dann einen BF-Wert von 0), dies kann
aber genauso andere Eigenschaften betreffen. Wenn
ein Modell ein KG von 0 hat, kann es sich im Nah-
kampf nicht verteidigen, weshalb alle gegen ein der-
artiges Modell gerichteten Attacken automatisch tref-
fen.
Eigenschaftsprofile
Die Eigenschaften eines Modells sind in einer Tabelle
aufgeführt, die Eigenschaftsprofil (oder einfach Pro-
fil) genannt wird.
B KG BF S W LP I A MW

Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Das Beispiel oben zeigt einen typischen Kämpfer der
Menschen.

Wenn du einige Spiele gespielt hast und deine Kämp-


fer Erfahrung gesammelt haben, werden sich ihre
Profile langsam verbessern. Diese Änderungen wer-
den im Bandensteckbrief notiert, den du am Ende

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Gelände
Die verfallenen Ruinen Mortheims sind ein dunkler,
gefährlicher Ort, in dem eingestürzte Türme und nie-
dergebrannte Häuser aus einem gewaltigen Labyrinth
verschlungener Gassen und Alleen ragen. Es ist sehr
empfehlenswert entweder vor jedem Spiel zu erklä-
ren, welche Teile eures Geländes nicht als offenes
Gelände zählen, oder gleich endgültig für jedes Ge-
ländestück eurer Sammlung festzulegen, wie ihr es in
allen euren Spielen zu verwenden wollt.
Wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht
es nicht hin
Mortheim ist ein sehr gefährlicher Ort, der Kämpfer
sieht einfach unsichere Orte als zu gefährlich an, um
da sicher zu stehen und gar zu kämpfen.
Ein Modell sollte nicht aufgestellt werden, wo es
nicht steht oder sehr leicht umkippen kann. Oft sind
solche Punkte verlockend, aber wir wollen spielen
und nicht 2-3mal Modelle aufrichten die beim leich-
testen Schubs gegen den Tisch umkippen. Und dabei So eine kleine Kriechhöhle wäre ein Beispiel für sehr
auch noch die schöne Farbe abplatzt! Wir verlassen schweres Gelände Der Ghoul müsste 2“ Bewegung aufgeben
uns hier einfach auf den gesunden Menschenver- um durch die Breite von 0,5“ zu schlüpfen.©Leolyn
stand.
Offenes Gelände Unpassierbares Gelände
Die freie Spielfläche, Gänge, das Innere von Gebäu- Alle Arten von Gelände in denen man sich nicht auf-
den, Hochwege, die Gebäude verbinden, Leitern, Sei- halten kann. Wände, Abgründe, Gruben voller Lava,
le, Hindernisse niedriger als 1 Zoll usw. gelten als of- magische Barrieren – solche Sachen.
fenes Gelände und beeinträchtigen die Bewegung ei-
nes Modells (einschließlich Angriffsbewegungen)
Mauern und Hindernisse
nicht. Türen und ähnliches können ebenfalls passiert Mauern, Hecken und andere niedrige Hindernisse
werden, ohne das Modell zu verlangsamen. können umgangen oder übersprungen werden, wenn
sie nicht zu hoch sind. Hindernisse, die nicht höher
Schwieriges Gelände als 1 Zoll sind, können in der Bewegungsphase über-
Als schwieriges Gelände gelten steile Treppen oder sprungen werden, ohne die Bewegung des Modells
tückische Stiegen, Sträucher, Büsche und die Dächer zu beeinträchtigen.
von Gebäuden. Modelle dürfen sich nur mit halber
Geschwindigkeit über schwieriges Gelände bewegen
Waldbasen
(um 1 Zoll schwieriges Gelände zu überqueren, ver- Waldbasen werden durch flächige Basen dargestellt,
braucht ein Modell also 2 Zoll seiner Bewegungs- auf denen kleinere Pflanzenmodelle beliebig hin und
reichweite). her verschoben werden dürfen, um den Modellen
Platz zu machen. Durch die klare Abgrenzung der
Sehr schwieriges Gelände Base ist es nicht mehr unbedingt notwendig, eine tat-
Sehr schwieriges Gelände ist wirklich gefährlich zu sächliche Pflanze zu postieren, um Sichtlinien zu er-
durchqueren und beinhaltet zum Beispiel enge mitteln.
Kriechgänge durch Schuttberge. Modelle dürfen sich Schwieriges Gelände: Aufgrund des Bodens und der
nur mit einem Viertel ihrer Bewegung durch sehr Vegetation gelten Waldbases und Basen mit hohem
schwieriges Gelände bewegen (um 1 Zoll sehr Buschwerk als schwieriges Gelände.
schwieriges Gelände zu überqueren, verbraucht ein Sichtweite 2“: Die Sichtweite innerhalb von Wäldern
Modell also 4 Zoll seiner Bewegungsreichweite). beträgt zwei Zoll. Modelle in 2 Zoll dürfen beschos-
Fenster von Ruinen können passiert werden, zählen sen und normal gestürmt werden. Kämpfer können
jedoch als 1“ sehr schwieriges Gelände. aus dem Wald hinausschießen, sofern sie sich in einer
Entfernung von bis zu zwei Zoll vom Waldrand be-
finden. In diesem Fall können sie auch von außerhalb
des Waldes beschossen werden, gelten allerdings als
in Deckung befindlich.

11
Sturmreichweite 4“ mit Initiative-Test: Modelle in- Wasser
nerhalb von 4“ befinden und nicht versteckt sind,
Flache Gewässer werden als schweres Gelände be-
können wie normal (unter Berücksichtigung der Ge-
handelt. Schnell fließende oder tiefe Gewässer sind
länderegeln) gestürmt werden, wenn dem Kämpfer
unpassierbar. In vielen Schauplatzerweiterungen gibt
ein Initiativetest gelingt.
es unterschiedliche Regeln für Gewässer, welche die
Versteckt: Kämpfer, welche sich mehr als 4 Zoll in-
häufigsten anzutreffenden Typen des Schauplatzes
nerhalb des Waldes befinden bzw. sich innerhalb des
widerspiegeln.
Waldes mehr als die Initiative des gegnerischen Mo-
dells in Zoll vom einem Gegner entfernt aufhalten,
gelten automatisch als versteckt. Solange sie sich
nicht in der Reichweite der Initiative eines Gegners
befinden gelten die üblichen Regeln für verstecken.
Waldgeländestücke
Waldgeländestücke sind einzeln stehende Bäume
und/oder Büsche auf eigenen Basen, sogar kleine Di-
oramen. Diese lassen sich NICHT von ihren Basen
entfernen und verschieben!
Im Gegensatz zu Waldbasen sind dies einzeln stehen-
de Bäume, Büsche oder kleine Walddioramen als tat-
sächliches Geländestück zu behandeln; es ist da was
da ist und wo es eben steht.
True Linie of Sight: Das heißt Waldgeländestücke
behindern die Sichtlinie nur, wenn das Modell tat-
sächlich durch Teile dieses Geländestücks verdeckt
wird.
Schwieriges Gelände: Auch die Basen dieser ein-
zelnstehenden Geländestücke zählen als schwieriges
Gelände. Modelle dürfen Sie passieren, doch nur dar-
in aufhalten, wenn die Regel „wo ein Modell nicht si-
cher stehen kann, da geht es nicht hin“ eingehalten
wird.
Große Walddioramen bleiben Waldgeländestücke:
Diese Mischformen sind Geländestücke, wo sich die
Bäume und Büsche nicht auf der Base verschieben
lassen, aber deren Base groß genug ist, um Platz für
mehrere Modelle zu bieten und als Wald zu zählen.
Also mit einem Durchmesser von mehr als 4 Zoll.
Diese werden der Einfachheit halber genau wie ein-
zelne Bäume und Büsche behandelt, um die Regeln
einheitlich zu halten. Im Grunde besteht hier (außer
dem schweren Gelände) kaum ein Unterschied zu ei-
ner Ruine.
Modelle werden hier auch weiter als 4 Zoll gesehen,
wenn Sie nicht tatsächlich verdeckt sind. Modelle
dürfen sich in diesen Geländestücken aufhalten und
Bäume besteigen, wenn die Regel „wo ein Modell
nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ beach-
tet wird.
Bäume
Bäume besteigen: Modelle dürfen Bäume besteigen,
wenn die Regel „wo ein Modell nicht sicher stehen
kann, da geht es nicht hin“ eingehalten wird.
Dies bedarf im Normalfall speziell dafür konstruier-
ter Bäume und schließt die meisten Bäume leider aus.
Erkletterbare Bäume dürfen NICHT auf Waldbases
gestellt werden, sie zählen immer als Waldgelände-
stücke (macht sonst alles zu kompliziert).

12
gie). Um sich zu sammeln, muss ein Modell einen
Der Spielzug Sammeltest bestehen. Würfel dazu mit 2W6 unter
oder gleich dem Moralwert des Modells, um den Test
In Mortheim hast du das Kommando über eine Ban- zu bestehen. Gelingt der Wurf, hat sich das Modell
de, mit der du gegen andere Spieler antrittst, die ähn- gesammelt, und du kannst es in eine beliebige Aus-
liche Banden befehligen. Zuerst werden die Modelle richtung drehen. Beachte, dass Modelle, die sich ge-
und Geländestücke so auf dem Spielfeld aufgebaut, sammelt haben, sich in diesem Spielzug nicht bewe-
wie es im Rahmen des Szenarios vorgegeben ist. Mo- gen oder schießen dürfen, sie können allerdings Zau-
mentan musst du dir darüber aber noch keine Gedan- bersprüche sprechen. Wurde der Sammeltest verpatzt,
ken machen, da dies später genau im Kapitel Szenari- flieht das Modell weiter auf die nächstgelegene Spiel-
os erläutert wird. Im Spiel ist zuerst ein Spieler am feldkante zu.
Zug, dann der Gegner, dann wieder der erste Spieler Beachte, dass ein Modell nicht versuchen darf, sich
usw., genau wie bei einer Partie Schach. In deinem zu sammeln, wenn das nächststehende Modell ein
Spielzug kannst du deine Modelle bewegen, Schuss- gegnerischer Kämpfer ist (fliehende, betäubte, zu Bo-
waffen abfeuern, sofern deine Krieger derartige Waf- den gegangene und versteckte Modelle werden zu
fen besitzen, und im Nahkampf kämpfen. Wenn dein diesem Zweck ignoriert).
Spielzug beendet ist, darf sich dein Gegner bewegen, Während der Sammelphase erholen sich betäubte
schießen und kämpfen. Kämpfer deiner Bande so weit, dass sie nur noch als
zu Boden gegangen zählen. Kämpfer, die zu Boden
gegangen sind, dürfen aufstehen.
Spielphasen
Um den Überblick darüber zu behalten, welcher Bewegungen
Kämpfer wann was macht, ist jeder Spielzug in vier
Phasen unterteilt. Diese Unterteilung nennt sich In der Bewegungsphase werden Modelle in folgender
Spielzugabfolge. Reihenfolge bewegt:

1. Sammeln 1. Angriffsbewegungen
In der Sammelphase können Kämpfer, die die Nerven Wenn du willst, dass einer deiner Kämpfer ein gegne-
verloren haben, versuchen, sich zu sammeln, wäh- risches Modell angreift, um es im Nahkampf zu atta-
rend sich betäubte oder zu Boden gegangene Kämp- ckieren, musst du diese Angriffsbewegung zu Beginn
fer wieder erholen. der Bewegungsphase und vor deinen anderen Bewe-
gungen durchführen. Teil deinem Gegner einfach mit,
2. Bewegung welcher Kämpfer welches Modell des Gegners an-
In der Bewegungsphase kannst du deine Kämpfer greift und beweg es dann entsprechend der Regeln
entsprechend der im Kapitel Bewegung angegebenen für Angriffsbewegungen.
Regeln bewegen. Erkläre einen Angriff und bewege das Modell, bevor
du zum nächsten Modell weitergehst und dessen
3. Schießen & Magie Angriff erklärst und die Bewegung abschließt. Arbei-
te dich so vor, bis du alle deine angreifenden Modelle
In der Schussphase kannst du mit entsprechenden
abgehandelt hast.
Schusswaffen feuern, wie in den Regeln für Schießen
Die Sicht eines Modells in Mortheim beträgt stets
beschrieben wird.
360°, ein Kämpfer kann also theoretisch jedes Modell
Magieanwender können in dieser Phase zaubern oder
stürmen, das es sieht. Auch muss es nicht das nächst-
schießen.
gelegene Modell stürmen.
Du kannst die Reihenfolge bestimmen, in der deine
Bande schießt und zaubert. 2. Pflichtbewegungen
4. Nahkampf Manchmal ist ein Modell gezwungen, sich auf eine
In der Nahkampfphase können alle Modelle kämpfen, bestimmte Art zu bewegen. Diese Bewegung nennt
die sich im Nahkampf befinden. Beachte, dass immer sich Pflichtbewegung. Zum Beispiel muss sich ein
alle im Nahkampf befindlichen Modelle aller Seiten Kämpfer, der die Nerven verloren hat, vor dem Geg-
kämpfen, egal wessen Spielzug gerade läuft. ner zurückziehen und in Deckung gehen. Du musst
alle deine Pflichtbewegungen durchführen, bevor du
deine restlichen Bewegungen machst.
Sammeln 3. Restliche Bewegungen
Sobald du deine Angriffs- und Pflichtbewegungen
In der Sammelphase dürfen alle Modelle, die die Ner-
durchgeführt hast, kannst du den Rest deiner Kämp-
ven verloren haben und fliehen, versuchen, sich zu
fer nach Belieben bewegen.
sammeln (siehe das Kapitel Moralwert & Psycholo-

13
Bewegen Angriff!
Wenn du willst, dass einer deiner Kämpfer einen
In ihrer Bewegungsphase können sich Modelle ihre Gegner in einen Nahkampf verwickelt, musst du eine
Bewegungsfähigkeit in Zoll in eine beliebige Rich- spezielle Bewegung durchführen, die Angriffsbewe-
tung bewegen. Sie dürfen sich Leitern hinab und hin- gung (oder einfach angreifen) genannt wird. Du
aufbewegen (einschließlich sprinten und angreifen) musst festlegen, welcher Kämpfer welches Ziel an-
und ungehindert über kleinere Hindernisse bis zu 1“ greift, ohne vorher die Entfernung zwischen den Mo-
Höhe wie Fässer, Kisten usw. hinwegsetzen. dellen abzumessen. Generell kannst du jedes gegneri-
Unter normalen Umständen ist ein Modell nicht ge- sche Modell angreifen, zu dem du eine Sichtlinie zie-
zwungen, seine Bewegungsfähigkeit maximal auszu- hen kannst, die nicht komplett durch Gelände, Mo-
nutzen – ein Kämpfer muss sich überhaupt nicht be- delle oder andere Hindernisse unterbrochen wird. Die
wegen, wenn du dies nicht willst. Ausnahmen von Angriffsroute kann also durchaus eine Schlangenlinie
dieser Regel werden später erläutert und hängen um Modelle und Hindernisse herum sein, solange der
meist mit Angriffs- oder Pflichtbewegungen zusam- Kämpfer genug Bewegungsfähigkeit hat, um sein
men. Ziel zu erreichen.
Beachte, dass sich ein Modell nicht durch ein anderes
Modell (über dessen Base) bewegen darf, egal ob die- Ein Kämpfer kann ein Modell angreifen, das er nicht
ses Modell Freund oder Feind ist. Nur betäubte oder sehen kann, wenn es sich nicht weiter als 4 Zoll von
zu Boden gegangene Modelle werden zu diesem ihm entfernt befindet (es könnte hinter einer Ecke
Zweck ignoriert. Über diese dürfen sich alle anderen stehen) und sich nicht versteckt hat. Er muss aber
Modelle hinweg bewegen. vorher einen Initiativetest bestehen, um diesen Geg-
Sprinten ner zu entdecken. Verpatzt er diesen Test, darf dein
Kämpfer in diesem Spielzug nicht angreifen, er darf
Bei seiner normalen Bewegungsfähigkeit läuft ein sich aber mit seiner normalen Bewegungsfähigkeit
Kämpfer relativ schnell, hat aber immer noch genug bewegen, schießen und Zaubersprüche sprechen.
Zeit, um mit einer Schusswaffe zu zielen und zu feu- Eine Angriffsbewegung ähnelt in der Hinsicht dem
ern und allgemein genau zu beobachten, was um ihn Sprinten, dass sich die Bewegungsfähigkeit des Mo-
herum vorgeht. Wenn du möchtest, darf sich der dells verdoppelt. Allerdings muss sich der Angreifer
Kämpfer aber auch schneller bewegen – er darf sprin- auf möglichst direktem Weg auf sein Ziel zubewe-
ten! Ein sprintendes Modell verdoppelt seine Bewe- gen und die Angriffsbewegung endet, sobald sich die
gungsfähigkeit (ein Modell mit B 4 kann also 8 Zoll Modelle in direktem Kontakt befinden. Sobald sich
sprinten). Beachte, das Sprinten nicht das gleiche wie die Basen der Kämpfer berühren (sie also in direktem
Angreifen ist – ein sprintendes Modell darf keinen Kontakt sind), gelten diese Modelle als im Nahkampf
Gegner in einen Nahkampf verwickeln! befindlich. Beachte, dass Modelle auch als im Nah-
kampf befindlich betrachtet werden, wenn eine
Ein Modell darf nur sprinten, wenn sich zu Beginn Mauer oder ein ähnliches Hindernis verhindert, das
seines Spielzugs kein gegnerisches Modell in 8 Zoll sich die Basen der Kämpfer direkt berühren, die
Umkreis befindet (fliehende, betäubte, zu Boden ge- Modelle ansonsten aber problemlos miteinander
gangene und versteckte Modelle werden zu diesem kämpfen können.
Zweck ignoriert). Überprüfe diese Distanz erst, nach- Beachte, dass du Angreifer nacheinander abhandeln
dem alle Angriffe angesagt wurden. Wenn sich Geg- und bewegen wirst, wodurch es sein kann, dass späte-
ner in 8 Zoll um das Modell befinden, darf dieses re Angreifer einen wesentlich längeren Angriffsweg
nicht sprinten, sondern bereitet sich stattdessen auf haben werden, da der schnellste Weg durch vorherige
den Kampf vor. Beachte das ein sprintendes Modell Angreifer versperrt ist.
einem Gegner im Laufe seiner Bewegung durchaus
näher als 8 Zoll kommen darf – es muss nur zu Be- Hin und wieder passiert es, dass ein Angreifer sein
ginn seines Spielzugs weiter als 8 Zoll von gegneri- Ziel nicht erreichen kann, da sich der Spieler in der
schen Kämpfern entfernt sein. Entfernung verschätzt hat oder der Weg inzwischen
durch frühere Angreifer versperrt ist. Bei einem der-
Ein Modell, das sprintet, darf im selben Spielzug kei- artigen verpatzten Angriff bewegt sich der Kämpfer
ne Schusswaffen abfeuern, da es sich darauf konzen- nur seine normale Bewegungsreichweite in Richtung
triert, schnell vorwärtszukommen und seine Waffe des Ziels. Er darf in dem Spielzug, in dem er seinen
geschultert hat. Du solltest ansagen, welche Modelle Angriff verpatzt hat, nicht mehr schießen, kann aber
sprinten, da dies alle Spieler noch einmal daran erin- noch normal zaubern. Generell gilt, dass Modelle
nert, dass diese Kämpfer nicht schießen dürfen. sich nur mittels einer Angriffsbewegung in den Nah-
Sprintende Modelle können normal Zaubersprüche kampf begeben können. Daher ist jede Bewegung,
sprechen. die ein Modell in den Nahkampf bringt, per Definiti-
on eine Angriffsbewegung.

14
Abfangen Verstecken
Prinzipiell darf ein Kämpfer jedes gegnerische Mo- Diese Regel repräsentiert, wie sich Kämpfer ge-
dell innerhalb seiner Angriffsreichweite (seine dop- schickt verbergen oder hinter einer Mauer in De-
pelte Bewegungsfähigkeit in Zoll) angreifen. Wenn ckung gehen – etwas, was sich mit den in kämpferi-
sich allerdings ein anderes, nicht im Nahkampf be- schen Posen entworfenen Miniaturen schlecht nach-
findliches gegnerisches Modell innerhalb von 2 Zoll stellen lässt. Ein Kämpfer, der sich versteckt, verhält
von der Angriffsroute befindet (siehe Diagramme) sich so still wie möglich, behält seine Umgebung
darf dieses Modell den Angriff abfangen. Der An- aber weiterhin im Auge.
griffskorridor ist in dem unteren Diagramm ersicht- Ein Modell kann sich verstecken, wenn es seine Be-
lich. Jeder Angriff kann immer nur von maximal ei- wegung direkt hinter einer Mauer, einer Säule oder
nem Modell versucht werden abzufangen. einem anderen Objekt beendet, das groß genug ist,
Dazu wird zuerst die Angriffsreichweite gemessen um ihm ausreichende Deckung zu bieten. Der Spieler
und im Erfolgsfall das abfangende Modell in den muss seinem Gegner mitteilen, dass sich das Modell
Weg des Angreifers bewegt. Die Angriffsbewegung versteckt, und zur Erinnerung eine “Versteckt”-Marke
des Angreifers endet in diesem Fall im Nahkampf mit neben dem Kämpfer platzieren.
dem abfangenden Kämpfer. Am Boden befindliche, Modelle, die in ihrem Spielzug sprinten, fliehen, an-
fliehende oder betäubte Gegner können ignoriert wer- greifen oder betäubt sind, dürfen sich in diesem
den. Wenn der Angreifer Furcht erzeugt, muss der ab- Spielzug nicht verstecken, da sie einfach zu schnell,
fangende Kämpfer einen Furchttest bestehen, oder er zu abgelenkt oder zu bewusstlos sind, um sich nach
wird das Abfangen verweigern. Der Angreifer er- einem Versteck umzusehen.
reicht dann ungehindert sein ursprüngliches Angriffs- Ein Modell darf über mehrere Spielzüge hinweg ver-
ziel. Ein Modell das angreift erhält in der ersten Run- steckt bleiben, solange es sich hinter einer Mauer
de des darauf folgenden Nahkampfes die Fähigkeit oder ähnlichem befindet. Der Kämpfer darf sich so-
„Schlägt zuerst zu“, auch wenn es abgefangen wird. gar bewegen und weiterhin versteckt bleiben, solange
er die Deckung nicht verlässt. Wenn sich ein gegneri-
sches Modell so bewegt, dass es eine ungehinderte
Sichtlinie auf das versteckte Modell hat, wird dieses
entdeckt und gilt nicht mehr als versteckt – entferne
die “Versteckt”-Marke. Ein Modell, das sich versteckt
hat, kann nicht gesehen, beschossen, bezaubert oder
angegriffen werden.
Ein versteckter Kämpfer kann nicht schießen oder
zaubern, ohne seine Position zu verraten. Sobald ein
verstecktes Modell schießt, zaubert oder sich so be-
wegt, dass es vom Gegner ungehindert gesehen wer-
den kann, ist es nicht länger versteckt und kann nor-
mal beschossen und angegriffen werden.
Ein Kämpfer darf sich nicht verstecken, wenn er sich
zu nah an einem gegnerischen Modell befindet – er
würde gehört oder gesehen werden, egal wie gut er
sich verbirgt. Ein Kämpfer sieht, hört oder entdeckt
ein verstecktes gegnerisches Modell auf andere Art,
sobald sich dieses innerhalb seiner Initiative in Zoll
befindet. Ein Modell mit einer Initiative von 3 ent-
deckt also automatisch versteckte Gegner im Um-
kreis von 3 Zoll. Entdeckte Modelle gelten dann so-
fort nicht mehr als versteckt, entferne die “Ver-
steckt”-Marke.
Klettern
Mehrere Gegner angreifen Viele der verkommenen Gebäude und Ruinen Mort-
Wenn ein Kämpfer mit seiner Angriffsbewegung in heims besitzen keine begehbaren Treppen oder Lei-
direkten Kontakt mit zwei oder mehr gegnerischen tern mehr, so dass deine Kämpfer klettern müssen,
Modellen kommen kann, dann kann er alle diese Mo- um höhergelegene Stockwerke zu erreichen.
delle angreifen. Da er dann gegen mehrere Gegner Jedes Modell (mit Ausnahme von Tieren!) kann Zäu-
gleichzeitig kämpfen muss, ist diese Taktik aber nicht ne, Mauern usw. hinauf- bzw. hinabklettern, wenn es
sehr empfehlenswert! seine Bewegungsphase in direktem Kontakt mit die-
Wenn ein Kämpfer mehrere Modelle angreift, kann er sem Hindernis beginnt. Es darf dabei seine normale
nur von weiteren Modellen abgefangen werden. Alle Bewegungsfähigkeit in Zoll klettern (kletternde
Ziele seines Angriffs müssen den Angriff annehmen. Kämpfer dürfen ihre Bewegung nicht verdoppeln

15
zum Angreifen oder Sprinten) und sich mit eventuell über einen Spalt oder ähnliches gesprungen ist, darf
verbleibender Bewegung weiterbewegen. Wenn das in seiner Schussphase normal schießen, solange es
Modell die Mauer bzw. die zu kletternde Entfernung nicht gesprintet ist. Modelle können auch als Teil ei-
nicht in einem Spielzug (also mit seiner normalen nes Sprints bzw. einer Angriffsbewegung springen.
Bewegungsfähigkeit) überwinden kann, darf es nicht
klettern. Um zu klettern, muss ein Modell einen Sprungangriff
Initiativetest bestehen. Misslingt der Test beim Hoch- Kämpfer, die sich auf hochgelegenen Plätzen wie
klettern, bleibt der Kämpfer am Fuß der Mauer ste- Balkons oder Überhängen befinden, dürfen gegneri-
hen und kann sich für den Rest des Spielzugs nicht sche Modelle normal angreifen, indem sie herab-
bewegen. Misslingt der Test beim Hinabklettern, springen. Wenn sich ein gegnerisches Modell im Um-
stürzt der Kämpfer aus der Höhe ab, in der der mit kreis von 2 Zoll um die Stelle befindet, an dem der
dem Abstieg begonnen hat (siehe Abstürzen). herabspringende Kämpfer landet, darf dieser statt der
Ein Modell darf während einer Angriffsbewegung normalen Angriffsbewegung einen Sprungangriff
klettern. durchführen. Führ wie beim Herabspringen einen In-
itiativetest für jeweils 2 volle Zoll Fallhöhe durch.
Herabspringen Misslingt wenigstens einer der Tests, stürzt das Mo-
Anstatt hinabzuklettern, dürfen Kämpfer während ih- dell ab, nimmt eventuell Schaden, kann sich in der
rer Bewegungsphase auch einfach von Mauern, Bal- Bewegungsphase nicht mehr bewegen und seine An-
kons, Hochwegen usw. herabspringen, solange die griffsbewegung nicht abschließen. Gelingt der
Entfernung zum Boden nicht mehr als 6 Zoll beträgt. Sprung, bewegst du den Kämpfer in direkten Kontakt
Um einen solchen Sprung unbeschadet zu überstehen, mit einem Gegner im Umkreis von 2 Zoll der Lande-
muss der Kämpfer für je volle 2 Zoll Fallhöhe einen stelle. Ein Kämpfer, der einen Sprungangriff durch-
Initiativetest ablegen. Misslingt auch nur einer dieser geführt hat, erhält für die Nahkampfphase, die direkt
Tests, stürzt der Kämpfer von dem Punkt aus ab, von auf den Angriff folgt, einen Bonus von +1 auf seine
dem aus er seinen Sprung begonnen hat. Er nimmt Trefferwürfe sowie einen Stärkebonus von +1.
normal Schaden (siehe Abstürzen) und darf sich für Beachte, dass Kämpfer auch beim Sprungangriff ma-
den Rest des Spielzugs nicht mehr bewegen. Waren ximal aus 6 Zoll Höhe springen dürfen.
alle Initiativetests erfolgreich, ist das Modell pro-
blemlos herabgesprungen und darf seine Bewegung Abstürzen
normal fortsetzen. Beachte, dass die beim Herab- Ein abstürzendes Modell erleidet W3 automatische
springen zurückgelegte Entfernung die Bewegungs- Treffer mit einer Stärke gleich der Fallhöhe in Zoll
reichweite des Modells nicht reduziert. (ein Modell, das aus 4 Zoll Höhe abgestürzt ist, wür-
de also W3 Treffer mit Stärke 4 erleiden). Gegen die-
se Treffer sind keine Rüstungswürfe erlaubt, gleich-
zeitig können durch diese Treffer aber auch keine kri-
tischen Treffer verursacht werden (siehe das Kapitel
Nahkampf). Ein abgestürztes Modell darf sich in dem
Spielzug, in dem es abgestürzt ist, nicht mehr bewe-
gen, selbst wenn es nicht verwundet wurde.
Betäubte oder zu Boden gegangene Kämpfer
Wenn ein Kämpfer 1 Zoll oder näher an einer Dach-
oder Mauer-kante (oder einem ähnlichen hochgelege-
nen Punkt) zu Boden gegangen ist oder betäubt wur-
de (siehe das Kapitel Schießen), besteht die Chance,
Springen
dass er abstürzt. Das Modell muss einen Initiativetest
Kämpfer dürfen Schluchten, Spalten und andere Zwi- bestehen, um nicht abzustürzen und wie beschrieben
schenräume (z.B. von einem Hausdach zum anderen) Schaden zu nehmen. Dies gilt auch, wenn der Kämp-
von maximal 3 Zoll Breite überspringen. Beachte, fer innerhalb von 1 Zoll um ein Gewässer zu Boden
dass du die für den Sprung nötige Entfernung nicht gegangen ist oder betäubt wurde.
vorher abmessen darfst, sondern erst, nachdem du
den Sprung angekündigt hast. Zieh die durch Sprung
zurückgelegte Distanz dann von der restlichen Bewe- Schießen
gungsreichweite ab, die das Modell in dieser Bewe-
gungsphase noch zur Verfügung hat. Ist die Sprungdi- Die Kämpfer, die in den Ruinen Mortheims gegen-
stanz größer als die verbleibende Bewegungsreich- einander antreten, sind für gewöhnlich bis an die
weite, stürzt das Modell automatisch ab. Genügt die Zähne bewaffnet! Um auf alle Situationen vorbereitet
Reichweite, um die Sprungdistanz zu überwinden, zu sein, wappnen sich die meisten Kämpfer mit einer
muss der Kämpfer einen Initiativetest bestehen. Ver- Vielzahl verschiedener Waffen, von Messern,
patzt er diesen, stürzt er ebenfalls ab. Ein Modell, das Schwertern und Bögen bis hin zu seltenen und ge-

16
fährlichen Schwarzpulverwaffen. In ihrer Schusspha-
se darf jeder Kämpfer einer Bande einmal mit einer
seiner Schusswaffen feuern. Er darf also mit einem
Bogen schießen oder eine Armbrust abfeuern oder ei-
nen Wurfstern werfen usw. Arbeite deine Kämpfer in
der Schussphase der Reihe nach ab – wähl ein Modell
aus, sag das Ziel an, auf das dieser Kämpfer schießen
will, überprüfe, ob er sein Ziel trifft und ob dieses
durch den Treffer verwundet wird. Dann wiederholst
du diese Prozedur für dein nächstes Modell. Merk dir
immer gut, welche Modelle bereits geschossen ha-
ben.
Wer darf schießen?
Jeder Kämpfer kann in seiner Schussphase einmal
schießen, solange er über entsprechende Waffen ver-
fügt und nicht von einer der folgenden Situationen
betroffen ist. Modelle dürfen nicht schießen, wenn sie
sich im Nahkampf befinden, in der Bewegungsphase
gesprintet sind oder eine Angriffsbewegung verpatzt
haben, fliehen oder sich in diesem Spielzug gesam-
melt haben, betäubt oder am Boden sind. Um auf ei-
nen Gegner zu schießen, muss ein Modell diesen se-
hen können. Am einfachsten kannst du dies überprü-
fen, indem du über das Modell peilst. In Mortheim
haben Kämpfer einen Sichtbereich von 360°, und du
darfst sie vor dem Schießen in Schussrichtung dre-
hen. Beachte, dass es nicht als Bewegung zählt, wenn
sich ein Modell nur auf der Stelle dreht oder aufsteht.
Das nächste Ziel Erhöhte Positionen
Ein Kämpfer muss immer auf das nächststehende Ein Modell, das von einer erhöhten Position aus eine
Ziel schießen, da dieses die größte gegenwärtige Be- Waffe abfeuert (als erhöht gilt jeder Standort, der hö-
drohung darstellt. Ein Modell darf allerdings dann her als 2 Zoll über der Tischoberfläche liegt, wie die
auf ein weiter entferntes Ziel schießen, wenn dieses oberen Stockwerke oder Dächer von Gebäuden), darf
leichter zu treffen ist oder wenn der näherstehende auf jeden Gegner schießen, den es sehen und mit sei-
Gegner betäubt oder am Boden ist (siehe auch das ner Waffe erreichen kann, es ist nicht gezwungen, auf
Diagramm). Wenn sich das näherstehende Ziel zum das nächststehende Modell zu schießen. Lediglich
Beispiel in Deckung befindet, darf ein Kämpfer auf wenn sich gegnerische Kämpfer im selben Gebäude
einen weiter entfernten Gegner schießen, der im wie der Schütze aufhalten und der Kämpfer diese
Offenen steht und daher ein leichteres Ziel bietet. Gegner sehen kann, dann muss er auf diese schießen,
Ziel A steht im Freien – keine Modifikationen durch da sie die größere Gefahr darstellen.
Deckung Ziel B ist nicht sichtbar – kann nicht
beschossen werden. Auf den Bildern links und unten
siehst du einige Beispiel für Kämpfer in Deckung. Es
Reichweite
spielt keine Rolle, wie weit sich ein Modell in Sobald du Schützen und Ziel festgelegt hast, musst
Deckung befindet, der Trefferwurf gegen Modelle in du abmessen, ob die Reichweite der Waffe für den
Deckung wird immer mit -1 modifiziert. Wenn du Schuss ausreicht. Jede Schusswaffe hat eine maxima-
möchtest, können deine Kämpfer auf Gegner schie- le Reichweite, die im entsprechenden Abschnitt im
ßen, die fliehen, betäubt oder zu Boden gegangen Kapitel Waffen & Rüstungen aufgeführt ist. Wenn
sind, du kannst solche Modelle aber bei der Ermitt- sich das Ziel außerhalb der Waffenreichweite befin-
lung des nächststehenden gegnerischen Modells auch det, geht der Schuss automatisch daneben, ist das Ziel
ignorieren, da sie keine unmittelbare Gefahr darstel- in Reichweite, muss der Schütze einen Trefferwurf
len. Beachte, dass du nicht auf Modelle schießen ablegen.
darfst, die sich im Nahkampf befinden, da die Gefahr
zu groß ist, dabei die eigenen Kameraden zu treffen.
Du kannst immer auf ein großes Ziel schießen, wenn
es gesehen wird, egal ob es in Deckung ist und auch
wenn es nicht das nächste Ziel ist. Das gilt auch für
den nächststehenden Reiter.

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Deckung
Die zahllosen Mauern, Ruinen, Trümmer und ande-
ren Bauwerke in Mortheim bieten Deckung in Hülle
und Fülle. Sobald ein Teil eines Modells sich hinter
einem Geländestück, einem anderen Modell oder
ähnlichem in Deckung befindet, erleidet der Schütze
wie unten beschrieben einen Malus auf seinen Tref-
ferwurf. Oft ist es eindeutig, ob man ein Modell
sehen kann oder nicht. Es kann aber auch
vorkommen, dass es schwierig zu sagen ist, da sich
Gebäude oder ähnliches im Weg befinden. Generell
gilt jedoch, dass ein Schütze einen Malus von -1 auf
seinen Trefferwurf erleidet, wenn er auf ein Ziel
schießt, dessen Körper teilweise verdeckt ist.
Verfehlt der Schütze das verdeckte Ziel um eins
(braucht 4+ und würfelt eine 3) wird die Deckung ge-
troffen. Ist dies ein Gebäude interessiert das nicht
weiter, ist die Deckung aber ein anderer Krieger kann
es durchaus sehr wichtig sein!

Die Reikländer Schützen haben eine erhöhte Position bezogen ©Leolyn

18
Trefferwürfe im Fernkampf
Um zu ermitteln, ob der Schuss das Ziel getroffen
hat, wirfst du einen W6, wobei das nötige Wurfergeb-
nis davon abhängt, wie gut der Schütze ist (wie hoch
seine Ballistische Fertigkeit ist). Auf der folgenden
Tabelle kannst du sehen, welche Wurfergebnisse bei
welchem BF-Wert benötigt werden, damit ein Schuss
trifft.

BF des Schützen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nötiger W6-Wurf 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Trefferwurfmodifikationen
Es ist einfacher, einen Gegner im Offenen zu treffen,
als ein Ziel, das sich in Deckung befindet. Ein Schuss
hat es in der Regel einfacher, ein nahestehendes Ziel
zu treffen, als ein weiter entferntes Modell.
Nachdem du ein Ziel getroffen hast, musst du über-
prüfen, ob der Treffer den Gegner verwunden kann.
Wenn ein Treffer das getroffene Modell nicht ver-
wundet, nimmt der Kämpfer keinen Schaden.
Wenn der Treffer verwundet, kann er trotzdem keinen
Schaden verursachen, wenn er zum Beispiel durch
die Ausrüstung des Modells aufgehalten wird, oder
nur einen bedeutungslosen Kratzer verursachen, da
der Kämpfer mutig (oder verrückt) genug ist, die Ver-
letzung zu ignorieren.
Diese Situationen werden durch die folgenden Tref-
ferwurfmodifikationen dargestellt:
-1 Deckung
Wenn ein Teil des Ziels durch Gelände oder andere
Modelle verdeckt wird, gilt das Modell als in De-
ckung befindlich
-1 Lange Reichweite
Ein Ziel befindet sich in langer Reichweite, wenn es
mehr als die Hälfte der betreffenden maximalen Waf-
fenreichweite entfernt ist
-1 Bewegen & Schießen
Wenn sich der Schütze in diesem Spielzug bewegt hat
(außer aufstehen oder auf das Ziel ausrichten)
+1 Großes Ziel
Als großes Ziel gelten alle Ziele, die gesondert als
Große Ziele definiert sind oder bei denen der Haupt-
teil des Körpers höher oder breiter als 2 Zoll ist. Ge-
bäude und große Kreaturen wie Oger zählen als große
Ziele. Große Ziele dürfen immer als Ziel gewählt
werden, auch wenn sie nicht das nächste Modell sind.

19
addiert wird, nachdem andere Modifikationen, wie
Nahkampf z.B. Raserei, schon eingerechnet sind. Wenn er zwei
verschiedene Waffen trägt (z.B. Schwert und Dolch),
führt er die zusätzliche Attacke mit einer der Waffen
Wer darf kämpfen? durch und die restlichen Attacken mit der anderen
Waffe.
Modelle, deren Basen sich berühren, befinden sich
miteinander im Nahkampf. Dies kann nur passieren,
nachdem ein Kämpfer einen Angriff auf seinen Geg-
ner durchgeführt hat, da Modelle sich sonst nicht in Der Trefferwurf im Nahkampf
direkten Kontakt begeben dürfen.
Jeder Kampf auf engem Raum wird in der Nah- Um festzustellen, ob ein Schlag einen Treffer erzielt
kampfphase durchgeführt. Egal wer am Zug ist, es hat, wirfst du einen W6 für jedes kämpfende Modell.
kämpfen immer alle in Nahkämpfe verwickelte Mo- Wenn das Modell mehr als eine Attacke besitzt,
delle. Ein Kämpfer kann gegen Gegner vor, hinter wirfst du einen W6 für jede Attacke. Der Wurf, der
und seitlich von ihm kämpfen. In Wirklichkeit bewe- benötigt wird, um deinen Gegner zu treffen, hängt
gen sich die Gegner ständig und weichen aus, wäh- vom Kampfgeschick des Attackierenden und des Ver-
rend sie versuchen, ihre Kontrahenten auszuschalten. teidigers ab. Vergleich das Kampfgeschick des Atta-
Modelle im Nahkampf können in der Schussphase ckierenden mit dem seines Gegners und überprüfe
nicht schießen. Sie sind zu sehr damit beschäftigt, dann auf der Trefferwurftabelle, welches Mindester-
um ihr Leben zu kämpfen. Jeder Schuss auf extrem gebnis du mit einem W6 erzielen musst.
kurze Distanz, den ein Modell mit Pistolen durchfüh-
ren könnte, wird wie eine Attacke mit einer Nah- Trefferwurftabelle
kampfwaffe behandelt (siehe das Kapitel Waffen &
Kampfgeschick des Gegners
Rüstungen).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wer schlägt zuerst zu? 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Kampfgeschick des Attackierenden

Normalerweise schlagen die Kämpfer in absteigender 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5


Initiativereihenfolge zu, sind die Initiativewerte
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
gleich, schlagen beide gleichzeitig zu. Ist ein Modell
in der Erholungsphase dieser Runde aufgestanden 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
schlägt es immer zuletzt zu, unabhängig von Bewaff- 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
nung der Gegner. Manchmal besitzen Modelle aus
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
unterschiedlichen Gründen die Regel „Schlägt zuerst
zu“. Meist weil sie angegriffen haben oder weil Aus- 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
rüstung, Fertigkeit oder Magie dies erlauben. Gibt es 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
nur ein Modell mit dieser Regel, tut es dies zuerst, 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
danach alle anderen in Initiativereihenfolge. Gibt es
mehrere Modelle die zuerst zuschlagen dürfen, tun 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
sie dies in Initiativereihenfolge. Danach schlagen alle
anderen normal nach Initiative zu. Haben verschiede- Hat der gegnerische Kämpfer ein schlechteres KG, so
ne Modelle die gleiche Initiative schlagen sie gleich- trifft wird auf die 3+ getroffen, hat er gleiches oder
zeitig zu. geringfügig besseres KG wird er auf die 4+ getroffen,
hat er ein mehr als doppelt so hohes KG wird er auf
Welche Modelle kämpfen? die 5+ getroffen.
Ein Modell kann kämpfen, wenn sein Base das Base
Verteidigte Hindernisse
eines anderen Modells berührt. Selbst Modelle, die
von hinten oder der Seite attackiert werden, können In folgenden genauen Fällen brauchen Angreifer für
kämpfen. Wenn ein Kämpfer mit mehr als einem einen erfolgreichen Treffer im Nahkampf einen Wurf
Gegner in direktem Kontakt ist, darf er sich aussu- von 6+:
chen, wen er attackiert. Falls er mehrere Attacken be- Bei einem Angriff über eine Leiter, wenn der Gegner
sitzt, kann der Spieler diese nach Belieben aufteilen, am oberen Ende der Leiter steht.
bevor er die Trefferwürfe durchführt. Bei einem Angriff auf einen Wagen oder Boot, auf
dem sich mindestens ein Verteidiger befindet.
Kämpfer mit zwei Nahkampfwaffen
Manch ein verrückter Kämpfer trägt zwei Waffen,
eine in jeder Hand, um seine Gegner mit einem
Sturm aus Schlägen einzudecken. Ein Kämpfer, der
mit zwei Einhandwaffen ausgerüstet ist, darf eine zu-
sätzliche Attacke mit der zusätzlichen Waffe durch-
führen. Beachte, dass diese zur Summe der Attacken

20
Parieren (Originalversion) Parieren (optionale Version)
Parierschilde sind kleine Schilde, die keinen Bonus Parade bedeutet Abwehren eines Treffers mit einem
auf den Rüstungswurf geben, es ihrem Träger aber er- einfachen erfolgreichen Trefferwurf (KG gegen KG).
lauben, Schläge zu parieren. Schwerter werden eben-
falls zum Abwehren gegnerischer Angriffe verwen- Beispiel: Dieter Stahl kämpft gegen einen unerfahre-
det. nen Jüngling mit KG 2. Beide haben ein Schwert.
Wenn einem Gegner ein Treffer gelingt, dürfen Mo- Dieter pariert den Jüngling bei einer 3+, der Jüngling
delle mit Schwertern oder Parierschilden versuchen, den erfahrenen Dieter aber nur bei 4+.
den Schlag zu parieren und so den Treffer zu verhin-
dern. • Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem
Wirf einen W6. Wenn das Ergebnis höher liegt als der nur EINE Attacke parieren. Eine weitere Pa-
Trefferwurf des Gegners, wurde der Schlag pariert. rade erlaubt aber, eine misslungene Parade
Beachte, dass es deshalb unmöglich ist, Treffer zu pa- zu wiederholen.
rieren, die mit einer 6 getroffen haben. Ein parierter • Treffer von 6 können nicht pariert werden.
Schlag verursacht keinen Schaden und wird ignoriert. • Treffer mit doppelter oder noch höherer Stär-
ke können nicht mehr pariert werden (hierzu
Ein Parierschild oder Schwert kann nur zur Parade ei- zählen alle Boni, inkl. Waffenboni und Fer-
nes Schlages pro Nahkampfphase verwendet werden. tigkeiten)
Falls dein Gegner mehrere Treffer erzielt hat, musst
du versuchen, sein höchstes Wurfergebnis zu parieren Negative Modifikationen (kumulativ):
(falls sein höchster Wurf eine 6 war, verlierst du auto- • Angriff mit höherer Stärke -1
matisch die Gelegenheit zum Parieren). Wenn ein • Angriff mit höherer Initiative -1
Modell gegen mehrere Gegner kämpft, darf es nur die
Schläge des Gegners parieren, dem der erste Treffer Kämpfer am Boden
gelingt (d.h. dem angreifenden Modell mit der höchs- Wenn ein Kämpfer einen Gegner attackiert, der zu
ten Initiative). Im Fall gleich hoher Initiativewerte Boden gegangen ist, kann er diesen von seinem Leid
würfelst du normal aus, wer zuerst zuschlägt. erlösen. Attacken gegen ein zu Boden gegangenes
Modell treffen automatisch. Eine Attacke gegen ein
Wenn dein Modell sowohl einen Parierschild, als Modell am Boden verursacht W3 Lebenspunkte
auch ein Schwert trägt, darf es jeden verpatzten Para- Schaden, wenn die normale Attacke des Modells
dewurf einmal wiederholen. Ein Modell, das mit zwei nicht bereits mehr Schaden verursachen würde,
Schwertern bewaffnet ist, erhält keinen Wiederho- (original entsprechende der Attacke, meist 1 LP),
lungswurf auf verpatzte Paraden. wenn das Modell dann seinen Rüstungswurf nicht
Ein Modell darf keine Schläge parieren, deren Stärke schafft, um den Schaden zu vermeiden und dadurch
doppelt so hoch (oder höher) als seine eigene unmo- seinen letzten Lebenspunkt verliert (original bei
difizierte Stärke ist, da diese einfach zu wuchtig auf jedem Schaden), wird es automatisch ausgeschaltet.
den Kämpfer niederprasseln, um pariert zu werden. Modelle am Boden dürfen nicht parieren.

Der Nahkampf wird gleich entbrennen ©Leolyn

21
Betäubte Kämpfer gen sie stehen, und beschlossen, dass es zu riskant ist,
Ein betäubter Kämpfer ist seinen Gegnern schutzlos weiterzukämpfen. Modelle die der Raserei unterlie-
ausgeliefert. Er wird automatisch ausgeschaltet, wenn gen, oder ihren aktuellen Gegner hassen, dürfen dies
er im Nahkampf attackiert wird. nicht!
Sag zu Beginn deiner Bewegungsphase an, zum glei-
Betäubte und zu Boden gegangene Kämpfer attackieren chen Zeitpunkt wie das Erklären der Angriffe, welche
deiner Kämpfer sich aus dem Nahkampf befreien
Beachte, dass ein Modell mit mehreren Attacken ei-
wollen. Dreh die Modelle herum, um ihr Vorhaben
nen Gegner nicht in der gleichen Phase betäuben oder
darzustellen.
zu Boden gehen lassen und ihn dann automatisch in
Führe für jeden Kämpfer, der sich aus dem Nahkampf
der gleichen Nahkampfphase auch noch ausschalten
befreien will, einen Moralwerttest durch. Dieser re-
kann. Die einzige Möglichkeit, dies in einer Nah-
präsentiert seine Bemühungen, den richtigen Zeit-
kampfphase zu schaffen, besteht darin, ein Modell
punkt zur Flucht zu erwischen. Gelingt der Test, kann
mit mehreren deiner Kämpfer zu attackieren. Wenn
der Kämpfer sich seine einfache (original doppelte)
ein Gegner durch den ersten Kämpfer betäubt wird
Bewegungsfähigkeit in Zoll in beliebiger Richtung
oder zu Boden geht, kann es durch Attacken eines
von seinem Nahkampfgegner wegbewegen. Dabei
zweiten Models automatisch ausgeschaltet werden.
darf er sich weiterhin nicht durch eigene oder frem-
(Achtung: Reiter und Reittier zählen zusammen als
den Modelle bewegen.
ein Modell).
Wenn sich dein Modell im Nahkampf mit einem nicht
Misslingt der Test, darf sein Gegner einen
betäubten oder zu Boden gegangenen (also quickle-
automatischen Treffer gegen den fliehenden Kämpfer
bendigen) Gegner befindet, darf es kein Modell atta-
durchführen. Falls er nicht zu Boden geht, betäubt
ckieren, das betäubt oder zu Boden gegangen ist, da
oder ausgeschaltet wird, flieht der Kämpfer und
diese Gegner zu dem Zeitpunkt keine direkte Bedro-
bewegt sich 2W6 Zoll direkt vom Nahkampf weg
hung darstellen und ihre Kameraden hingegen versu-
(UMDREHEN und geradeaus flüchten!), genauso, als
chen, ihre gefallenen Gefährten zu beschützen.
hätte er die Nerven verloren. Ab Beginn seiner
nächsten Sammelphase wird der Kämpfer behandelt,
als hätte er einen „Die Nerven verlieren“ Test
Aus dem Nahkampf bewegen verpatzt.

Wenn ein Modell sich im Nahkampf befindet, kann


es sich in der Bewegungsphase nicht mehr aus dem
Nahkampf herausbewegen. Es muss vielmehr solange
kämpfen, bis es selbst oder seine Gegner ausgeschal-
tet sind oder eine der Nahkampfparteien den Nah-
kampf abbricht und flieht.
Wenn alle Nahkampfgegner eines Modells zu Boden
gegangen oder betäubt sind, darf sich der Kämpfer al-
lerdings aus dem Nahkampf bewegen, falls der Spie-
ler das möchte, oder sogar eine Angriffsbewegung
gegen andere Gegner in Reichweite durchführen.
Nahkämpfe abbrechen
Ein Modell, das die Nerven verliert, während es sich
im Nahkampf befindet, bricht den Nahkampf ab und
flieht, wie im Kapitel Moralwert & Psychologie be-
schrieben wird.
Wenn ein Kämpfer den Nahkampf abbricht, dreht er
sich einfach um und rennt weg. Seine Gegner fügen
ihm dann allerdings alle je einen automatischen Tref-
fer zu, dessen Schaden sofort ermittelt wird.
Beachte, dass ein Kämpfer einen Nahkampf nicht
freiwillig abbrechen kann. (Ausnahme: Siehe unten)
Aus dem Nahkampf befreien
(Gespielte Zusatzregel)
Kämpfer, die sich zu Beginn ihres eigenen Spielzugs
im Nahkampf befinden, können in ihrer Bewegungs-
phase versuchen, aus dem Nahkampf zu entkommen.
Diese Kämpfer haben erkannt, dass die Chancen ge-

22
Die 6 verwundet immer
Schadenswürfe Schadenswürfe von 6 verwunden immer, die Bedin-
gungen für kritische Treffer gelten aber weiterhin.
Wenn du ein Ziel getroffen hast, musst du überprü-
fen, ob der Treffer den Gegner verwunden kann. Ein
Schuss oder Schlag kann keinen Schaden verursa-
Kritische Treffer
chen, weil er zum Beispiel durch die Ausrüstung des
Wenn du beim Schadenswurf eine 6 gewürfelt hast,
Modells aufgehalten wird, nur einen bedeutungslosen
verursacht diese Wunde einen kritischen Treffer.
Kratzer verursacht oder der Kämpfer mutig (oder ver-
Würfel erneut mit einem W6 und schau auf der Ta-
rückt) genug ist, die Verletzung zu ignorieren. Wenn
belle für kritische Treffer nach, welchen zusätzlichen
ein Treffer das getroffene Modell nicht verwundet,
Schaden der Treffer angerichtet hat. Beachte, dass
nimmt der Kämpfer keinen Schaden.
Kritische Treffer nur bei Schadenswürfen für
Nahkampf- und Schusstreffer gilt, nicht für
Um zu ermitteln, ob ein Treffer Schaden verursacht,
Herabstürzen, Magie und ähnliches.
vergleichst du die Stärke der Waffe mit der Wider-
Beachte, dass Treffer, die bereits Schadenswürfe von
standsfähigkeit des Ziels. Eine ausführliche Beschrei-
6 benötigen, um ihren Gegner zu verwunden, keine
bung der verschiedenen Waffen einschließlich ihrer
kritischen Treffer verursachen können, wenn sie eine
Stärke und Sonderregeln findest du im Kapitel Waf-
6 würfeln, allerdings ignorieren sie dann Rüstungs-
fen & Rüstungen.
würfe. Der Kämpfer ist einfach zu zäh, um von einer
Im Nahkampf wird die Stärke des Attackierenden an-
so Attacke kritisch verletzt zu werden! Die Rüstung
stelle derjenigen der Waffe bei der Festlegung des
selbst ist aber umgangen worden.
Schadenswurfs benutzt. Manche Waffen verleihen al-
Ein Kämpfer kann pro Nahkampfphase maximal ei-
lerdings einen Bonus auf die Stärke des Attackieren-
nen kritischen Treffer verursachen (siehe das Kapitel
den (sieh das Kapitel Waffen & Rüstungen für genaue
Nahkampf). Wenn er also mehrere Attacken hat, ver-
Informationen).
ursacht immer nur der erste Schadenswurf von 6 ei-
nen kritischen Treffer.
Auf der abgebildeten Tabelle kannst du nachprüfen,
welches Ergebnis du mit einem W6 erzielen musst, Tabelle für kritische Treffer
um ein Modell zu verwunden. Beachte, dass ein
Strich (–) bedeutet, dass diese Waffe das Ziel unmög- 1-2 Tiefe Wunde: Der Treffer verursacht zwei
lich verwunden kann. In unseren Hausregeln kann je- Schadenspunkte, wenn dem Ziel kein Rüstungswurf
des Ziel verwundet werden. (soweit vorhanden) gelingt.
3-4 Schwachstelle getroffen: Der Treffer verur-
sacht zwei Schadenspunkte und ignoriert Rüstungs-
Schadenstabelle würfe.
5-6 Meisterschlag! Der Treffer verursacht zwei
Widerstand des Ziels Schadenspunkte und ignoriert Rüstungswürfe. Zu-
sätzlich erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
auf der Verletzungstabelle.
1 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 Wenn die Waffe, mit der ein kritischer Treffer verur-
2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 sacht wurde, ebenfalls mehr als einen Schadenspunkt
Stärke des Attackierenden

pro Treffer verursacht, verwendest du den Wert, der


3 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6
mehr Schaden verursacht (die Schadenspunkte wer-
4 2 2 3 4 5 6 6 6 6 6 den nicht addiert!).
5 2 2 2 3 4 5 6 6 6 6
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 6
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Ist die Stärke gleich dem Widerstand wird bei 4+


Schaden verursacht, ist sie einen Punkt höher ist es
die 3+, bei 2 Punkten Unterschied ist es die 2+. Ist
die Stärke einen Punkt niedriger als der Widerstand
wird die 5+ benötigt, ist sie zwei oder mehr Punkte
niedriger ist es die 6+.

23
ursacht 2 Punkte Schaden und du erhältst einen Bonus
Differenzierte Tabellen für kritische Treffer von +2 auf Verletzungswürfe.
(Gespielte Zusatzregel)
In Abhängigkeit davon, welche Waffe dein Kämpfer Unbewaffneter Kampf
benutzt, würfelst du auf einer der verschiedenen Ta-
bellen für kritische Treffer. Führt dein Kämpfer z.B. (Kampfhunde, Schlachtrösser, Zombies, Besessene, Tiere
usw.)
ein Schwert, würfelst du auf der Tabelle für Klingen-
waffen. Alle Regeln betreffs kritischer Treffer aus 1-2 Körpertreffer: Dein Gegner stolpert, so dass du die In-
den Grundregeln gelten auch für diese Tabellen. itiative ergreifen kannst und eine zusätzliche Attacke
erhältst. Führ sofort einen Treffer- und Schadenswurf
durch. Rüstungswürfe werden normal durchgeführt.
3-4 Schmetterschlag: Der Schlag trifft mit enormer Kraft.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf den Verletzungs-
Fernkampfwaffen wurf, wenn dein Gegner seinen Rüstungswurf verpatzt.
(Bögen, Armbrüste, Schwarzpulverwaffen, Wurfmesser 5-6 Mächtiger Schlag: Mit einem mächtigen Schlag oder
usw.) Sprungtritt schickst du deinen Gegner zu Boden. Die
Attacke ignoriert Rüstungswürfe, und du erhältst einen
1-2 Schwachstelle: Das Projektil durchschlägt die Rüstung Bonus von +2 auf den Verletzungswurf.
des Ziels. Ignoriere den Rüstungswurf.
3-4 Querschläger: Wenn sich andere Gegner innerhalb von Stoßwaffen
6 Zoll vom Ziel befinden, wird das nächststehende geg-
nerische Modell, welches nicht im Nahkampf ist, eben- (Speere, Hellebarden, Lanzen etc.)
falls getroffen. Führ für beide Ziele wie üblich Scha-
denswürfe und Rüstungswürfe durch. 1-2 Stich: Mit einem schnellen Stich durchdringst du die
Verteidigung deines Gegners. Du erhältst einen Bonus
5-6 Meisterhafter Schuss: Das Projektil trifft ein Auge, von +1 auf den Verletzungswurf. Rüstungswürfe sind
die Kehle oder eine andere verwundbare Stelle. Das normal gestattet.
Ziel erleidet 2 Punkte Schaden statt 1. Dagegen sind
keine Rüstungswürfe erlaubt. 3-4 Stoß: Der Stoß trifft mit großer Wucht, und das Ziel
geht zu Boden. Führ einen normalen Rüstungswurf
durch und ermittel, ob das Modell Schaden erleidet.
Stumpfe Schlagwaffen
5-6 Durchbohrt: Der Stoß wirft das Ziel mit titanischer
(Keulen, Streitkolben, Hämmer, Morgensterne, Flegel, Zwei- Kraft zurück, durchbohrt seine Rüstung und dringt tief
handhämmer usw.) ins Fleisch ein. Die Attacke ignoriert Rüstungswürfe,
und du erhältst einen Bonus von +2 auf den Verlet-
1-2 Heftiger Hieb: Das Ziel gerät aus dem Gleichgewicht. zungswurf. Das Opfer wird W6 Zoll zurückgeschleu-
Dein Gegner darf in dieser Nahkampfphase nicht atta- dert. Der Attackierende folgt ihm nach und bleibt in di-
ckieren, falls er es nicht bereits getan hat. rektem Kontakt. Andere an dem Nahkampf teilhabende
3-4 Weg gekeult: Der Treffer ignoriert Rüstungswürfe und Modelle bleiben zurück, und nur das Modell, welches
Rettungswürfe von Helmen. die Attacke durchgeführt hat, und sein Ziel sind noch
im Nahkampf. Wenn das Ziel auf ein anderes Modell
5 Entwaffnet: Die Waffe deines Gegners wird ihm aus trifft, erleidet dieses einen Treffer der Stärke 3.
der Hand geschlagen. Wenn er zwei Waffen trägt, wür-
felst du aus, welche er verliert. Er muss für den Rest
dieses Nahkampfs mit einer Ersatzwaffe aus seiner
Ausrüstung kämpfen (oder mit Fäusten, wenn er keine
anderen Waffen hat). Führ Treffer- und Schadenswürfe
auf die entsprechende Weise durch.
6 Zerschmettert: Das Opfer wird automatisch ausge-
schaltet, falls es seinen Rüstungswurf verpatzt. Selbst
wenn es über mehrere Lebenspunkte verfügt, wird es
von diesem Schlag ausgeschaltet.

Klingenwaffen

(Schwerter, Äxte, Zweihandschwerter usw.)


1-2 Fleischwunde: Die Attacke trifft eine ungeschützte
Stelle. Dein Gegner erhält keinen Rüstungswurf gegen
den Treffer.
3-4 Klingensturm: Der Kämpfer entfesselt einen wahren
Hagel aus Hieben. Die Attacke verursacht 2 Punkte
Schaden statt 1. Gegen jeden Punkt wird ein separater
Rüstungswurf durchgeführt. Wenn die Attacke aus an-
deren Gründen schon mehrfachen Schaden verursacht,
verwendest du die höchste Anzahl der Schadenspunkte.
5-6 Aufgeschlitzt: Der Hieb ignoriert Rüstungswürfe, ver-

24
Rüstungstyp Wurf um Schaden zu ver-
Rüstungen meiden
Leichte Rüstung 6+
Stählerne Brustpanzer, Kettenhemden, verstärkte Le- Schwere Rüstung 5+
derkutten, Schilde... diese und eine Vielzahl anderer
Gromrilrüstung 4+
Rüstungen werden in den Schmieden und Werkstät-
ten in den Siedlungen um Mortheim hergestellt, um Schild +2 auf den Wurf
den Kriegern, die die oft sehr hohen Preise bezahlen Beritten +1/+2 auf den Wurf
können, im Kampf Schutz zu bieten.
Rossharnisch +1 auf den Wurf
Wenn ein Kämpfer mit einer Rüstung Schaden erlei-
det, wirfst du einen W6. Ist das Ergebnis abzüglich
Rüstungswurfmodifikationen
eventueller Modifikationen gleich hoch oder größer
als der Rüstungswurf des Modells, wurde der Treffer Einige Waffen eignen sich besser als andere, um Rüs-
von der Rüstung abgefangen und verursacht keinerlei tungen zu durchdringen. Ein mit einem Kurzbogen
Schaden. Abhängig von der Art der Rüstung ist der abgeschossener Pfeil kann zum Beispiel recht leicht
Rüstungswurf besser oder schlechter. abgewehrt werden, während ein Armbrustbolzen über
Die folgende Tabelle fasst die am häufigsten anzu- wesentlich mehr Durchschlagskraft verfügt.
treffenden Rüstungstypen und den jeweiligen Rüs- Je höher die Stärke einer Waffe (bzw. eines Treffers
tungswurf zusammen. Beachte, dass ein Schild den mit dieser) ist, umso leichter kann sie eine Rüstung
Rüstungswurf eines Modells um +2 (im Original ist durchdringen. Auf der Tabelle unten kannst du sehen,
es nur +1) verbessert. Ein Kämpfer mit leichter Rüs- um welchen Wert sich der Rüstungswurf eines Mo-
tung und Schild hätte also einen Rüstungswurf von dells bei Treffern einer entsprechenden Stärke ver-
4+. Ein Kämpfer mit einem Schild ohne Rüstung be- schlechtert.
sitzt einen Rüstungswurf von 5+.
Stärke 1-3 4 5 6 7 8 9

RW-Modifikation - -1 -2 -3 -4 -5 -6

Einige Waffen sind wirkungsvoller beim Durchdrin-


gen von Rüstungen, als ihre Stärke vermuten lässt
(zum Beispiel Elfenbogen).
Derartige Abweichungen sind im Eintrag der betref-
fenden Waffen genau erklärt (siehe das Kapitel Waf-
fen & Rüstungen).
Beispiel: Dieter Stahl trägt eine schwere Rüstung und
einen Schild und hat dadurch einen Rüstungswurf
von 4+. Er wird von einer Armbrust getroffen (Stärke
4) und muss daher eine 5 oder 6 würfeln, um Schaden
zu vermeiden (RW 4+ minus 1=5+).
Maximaler Rüstungswurf 2+
Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim
schwer zu bekommen. Ein 2+ Rüstungswurf ist der
beste mögliche Rüstungswurf!
Keine Kombination und keine Regel kann diesen
Rüstungswurf weiter verbessern.
Rüstungsverbesserung
Um Kämpfer zu belohnen die auf ihren persönlichen
Schutz achten, zählt jede leichte Rüstung oder besser,
als mit einem Helm kombiniert. Kämpfer die wenigs-
tens eine leichte Rüstung tragen können so von den
Vorteilen eines Helms profitieren ohne, dass sie einen
erwerben müssen.

25
pitel Nahkampf). Ein zu Boden gegangener Kämpfer
Verletzungen darf zu Beginn seines nächsten Spielzugs aufstehen,
allerdings bewegt er sich dann nur mit seiner halben
Die meisten Kämpfer haben 1 Lebenspunkt, erfahre- Bewegung, darf nicht angreifen oder sprinten aber
ne Veteranen sowie einige Kreaturen besitzen aber normal schießen und zaubern. Modelle, die
auch 2 oder mehr. Ein Kämpfer mit mehr als 1 Le- aufgestanden sind, dürfen nicht angreifen oder
benspunkt verliert jedes Mal einen Lebenspunkt, sprinten. Wenn sich ein zu Boden gegangener
wenn er einen Punkt Schaden erleidet. Notiere diese Kämpfer nicht aus einem Nahkampf herausbewegen
Veränderung auf dem Bandensteckbrief. Solange ein kann und aufsteht, dann attackiert er automatisch zu-
Kämpfer noch wenigstens 1 Lebenspunkt besitzt, letzt, unabhängig von Bewaffnung und Initiative der
kämpft er normal weiter. Sobald ein Modell seinen am Nahkampf beteiligten Modelle.
letzten Lebenspunkt verliert, musst du überprüfen, Überlebt er diesen Spielzug, darf er sich in den fol-
wie schwer die Verletzungen des Kämpfers sind. Der genden Spielzügen wieder normal bewegen und nor-
Spieler, der den Treffer verursacht hat, wirft einen mal kämpfen, auch wenn er 0 Lebenspunkte hat. Be-
W6 für den Punkt Schaden, der das Modell auf 0 Le- achte, dass für ein Modell mit 0 Lebenspunkten für
benspunkte reduziert hat, sowie für jeden weiteren jeden weiteren Schadenspunkt, den es erleidet, auf
Punkt Schaden, den er dem Modell zusätzlich zuge- der Verletzungstabelle gewürfelt wird, ganz so, als
fügt hat. Wenn ein Kämpfer mehrere Punkte Schaden wenn es gerade seinen letzten Lebenspunkt verloren
in einem Spielzug erleidet, würfelst du für jeden ein- hätte.
zelnen Punkt auf der folgenden Tabelle und wendest Betäubt
das höchste erzielte Ergebnis an.
Wenn ein Kämpfer betäubt wird, hat er entweder eine
Verletzungstabelle schwerere Verletzung erlitten oder für einen Moment
das Bewusstsein verloren. Leg das Modell mit dem
1-2 Geht zu Boden Der wuchtige Schlag wirft
den Kämpfer zu Boden. Leg Gesicht nach unten hin, um darzustellen, dass es be-
das Modell mit dem Gesicht täubt ist. Ein betäubter Kämpfer darf sich nicht bewe-
nach oben hin, um darzustel- gen, noch irgendwelche anderen Aktionen ausführen.
len, dass es zu Boden gegan- In seiner nächsten Sammelphase erholt sich das Mo-
gen ist. dell etwas und gilt nur noch als zu Boden gegangen –
3-4 Betäubt Der Kämpfer fällt zu Boden dreh den Kämpfer um, so dass er mit dem Gesicht
und verliert fast das Bewusst- nach oben zeigt.
sein. Leg das Model mit dem
Gesicht nach unten hin, um Ausgeschaltet
darzustellen, dass es betäubt
ist. Für einen Kämpfer, der ausgeschaltet wird, ist das
Gefecht effektiv zu Ende. Nimm das Modell deshalb
5-6 Ausgeschaltet Der Kämpfer wird durch den
Treffer schwer verletzt und
vom Spielfeld. Ob der Kämpfer seinen Verletzungen
stürzt bewusstlos zu Boden. erliegt oder sich wieder erholen wird, ist zu diesem
Er ist ausgeschaltet und hat Zeitpunkt noch nicht abzusehen und hat auch keiner-
keinen effektiven Einfluss lei Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.
mehr auf das Gefecht. Nimm Nach dem Gefecht kannst du überprüfen, ob der
das Modell vom Spielfeld. Kämpfer wieder auf die Beine kommt, irgendwelche
bleibenden Narben zurückbehält oder ob er eines der
Zu Boden gehen
weiteren Opfer Mortheims geworden ist.
Ein Kämpfer, der zu Boden geht, hat entweder einen
besonders heftigen Schlag abbekommen, ist ausge-
rutscht oder hat sich zu Boden geworfen, um einem
Hieb auszuweichen. Leg das Modell mit dem Gesicht
nach oben zu Boden, um darzustellen, dass es zu Bo-
den gegangen bzw. am Boden ist. Zu Boden gegange-
ne Modelle dürfen in ihrer Bewegungsphase bis zu 2
Zoll weit kriechen, dürfen aber nicht im Nahkampf
kämpfen, schießen oder zaubern. Wenn sich ein zu
Boden gegangener Kämpfer in direktem Kontakt mit
einem Gegner befindet, darf er nur bis zu 2 Zoll weit
weg kriechen, wenn sich sein Gegner im Nahkampf
mit einem anderen Modell befindet. Ist er allein mit
dem Gegner, muss er liegenbleiben, wo er ist. Zu Bo-
den gegangene Modelle dürfen im Nahkampf nicht
attackieren, und der Gegner hat eine gute Chance,
den wehrlosen Kämpfer auszuschalten (siehe das Ka-

26
Moralwert & Psychologie Die Nerven verlieren – Auf sich allein ge -
stellt
Rückzugstests Alleine einem zahlenmäßig überlegenen Feind ge-
genüberzustehen, ist selbst für den tapfersten Krieger
Ein Spieler muss zu Beginn seines Spielzugs einen eine knifflige Angelegenheit.
Rückzugstest ablegen, sobald wenigstens 25% oder
mehr seiner Bande ausgeschaltet sind. Eine Bande, Wenn dein Kämpfer allein gegen zwei oder mehr
die aus zwölf Kämpfern besteht, muss also einen Rü- Gegner kämpft und sich kein befreundetes Modell in-
ckzugstest ablegen, wenn drei oder mehr Kämpfer nerhalb von 6 Zoll Umkreis befindet (zu Boden ge-
ausgeschaltet sind. Beachte, dass auch Banden, die gangene, betäubte und fliehende Modelle zählen hier-
immun gegenüber Psychologie sind (z. B. Untote), zu nicht), muss er am Ende seiner Nahkampfphase ei-
Rückzugstests durchführen müssen. nen Moralwerttest ablegen. Dafür wirfst du 2W6 und
vergleichst das Ergebnis mit dem Moralwert des Mo-
Wenn der Rückzugstest verpatzt wird, hat die Bande dells. Wenn das Ergebnis gleich hoch oder unter sei-
automatisch das Gefecht verloren. Das Spiel endet nem Moralwert liegt, behält der Kämpfer die Nerven.
sofort, und alle überlebenden Kämpfer ziehen sich Wenn das Ergebnis über dem Moralwert liegt, bricht
aus dem Gebiet zurück. Ein verpatzter Rückzugstest der Kämpfer den Nahkampf ab und flieht. Jeder Nah-
ist die häufigste Ursache für das Ende eines Kampfes. kampfgegner des Modells landet einen automatischen
Um einen Rückzugstest durchzuführen, wirfst du Treffer, da sich das Modell umdreht, bevor es weg-
2W6. Wenn das Ergebnis gleich oder unter dem Mo- rennt. Wenn das Modell die Treffer überlebt, flieht es
ralwert des Anführers liegt, hat der Spieler den Test 2W6 Zoll vom Gegner weg.
bestanden, und die Bande kann weiterkämpfen. Zu Beginn jedes seiner folgenden Spielzüge muss ein
fliehender Kämpfer einen weiteren Moralwerttest
Wenn der Anführer betäubt oder ausgeschaltet ist, durchführen. Gelingt dieser, gewinnt der Kämpfer
darf sein Moralwert nicht für diesen Test verwendet seinen Mut zurück, kann in diesem Spielzug aber
werden. Stattdessen benutzt du den höchsten Moral- nichts weiter tun, außer Zaubersprüche auszuspre-
wert eines Modells deiner Bande (keine Söldner), das chen. Wenn er angegriffen wird oder der Test miss-
noch nicht betäubt oder ausgeschaltet ist. lingt, flieht er weitere 2W6 Zoll zur nächsten Tisch-
kante und meidet dabei gegnerische Modelle mit
Freiwillig zurückziehen mindestens 1 Zoll Abstand. Wenn er die Tischkante
Sobald Modelle einer Bande ausgeschaltet wurden, erreicht, ohne sich gesammelt zu haben, wird er aus
kann sich der Spieler zu Beginn eines seiner Spielzü- dem Spiel entfernt.
ge freiwillig zurückziehen, aber nur wenn er einen Wenn ein Kämpfer angegriffen wird, während er
Rückzugstest machen müsste oder 25% seiner Mo- flieht, bewegt sich der Angreifer normal in direkten
delle ausgeschaltet wurden. Kontakt, das fliehende Modell flüchtet allerdings so-
fort weitere 2W6 Zoll in Richtung der nächsten
Tischkante, bevor der Angreifer die Chance hat, zu
einem Schlag anzusetzen.
Anführer
Ein Kämpfer, der sich im Umkreis von 6 Zoll um sei-
nen Anführer befindet, kann dessen Moralwert für
Moralwerttests benutzen. Dies repräsentiert die Fä-
higkeit des Anführers, seine Kämpfer zu ermutigen
und zu außergewöhnlichen und heroischen Taten an-
zuspornen.

Ein Anführer kann diesen Vorteil nicht nutzen, wenn


er am Boden, betäubt oder ausgeschaltet ist oder
flieht. Der Anblick eines davonlaufenden oder am
Boden liegenden Anführers ist alles andere als ermu-
tigend.

27
Such dein Heil in der Flucht ©Leolyn

Angst Entsetzen (optional)


Angst ist eine natürliche Reaktion gegenüber großen Manche Monster sind so bedrohlich, dass Sie noch
oder abstoßenden Kreaturen. Ein Modell muss in fol- furchterregender wirken als jene, die einem Wesen
genden Situationen einen Angsttest ablegen (d.h. ei- nur Angst verursachen. Solche Kreaturen verursachen
nen Test auf den Moralwert). Beachte, dass Kreatu- Entsetzen.
ren, die selbst Angst verursachen, diesen Test nicht Krieger, die von Monstern oder Situationen konfron-
durchführen müssen. tiert werden, die Entsetzen verursachen, müssen tes-
ten, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Gelingt Ihnen
a) Wenn ein Modell von einem Modell angegriffen dies nicht, so verwandeln Sie sich in zitternde Ner-
wird, das Angst verursacht. venbündel. Krieger müssen nur einmal pro Spiel wür-
Wenn ein Kämpfer von einem Modell, das Angst ver- feln, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Einmal getes-
ursacht, angegriffen wird, muss er einen Moralwert- tet, zählt der Gegner für den Rest des Spiels nur noch
test ablegen, um seine Angst zu überwinden. Teste, als verursache er Angst. Ist der Entsetzenstest bestan-
sobald der Angriff angesagt wurde und feststeht, dass den, dann darf das Modell ganz normal agieren. Ist
sich das Modell in Angriffsreichweite befindet. Wenn der Entsetzenstest nicht bestanden, dann bricht das
das Modell den Test besteht, kann es normal weiter- Modell in Panik aus und flieht sofort 2W6 vom Ver-
kämpfen. ursacher des Entsetzens weg. Anschließend gelten die
Verpatzt es den Test, benötigt es in der ersten Nah- Regeln für “Die Nerven verlieren“.
kampfphase Sechsen, um zu treffen. Ein Krieger muss einen Entsetzenstest ablegen, wenn
er einen Entsetzen verursachenden Gegner angreifen
b) Wenn das Modell eine Angst verursachende Krea- will oder von diesem angegriffen wird. Besteht das
tur angreifen möchte. Modell den Test nicht, flieht es sofort 2W6“. Dabei
Wenn ein Kämpfer ein Modell, das Angst verursacht, umgeht der Flüchtende alle Hindernisse. Der Angrei-
angreifen möchte, muss er einen Test ablegen, um fer kann abgefangen werden, hierfür ist allerdings
diese zu überwinden. Wenn der Test verpatzt wird, auch ein Entsetzenstest nötig. Wird das fliehende
darf das Modell nicht angreifen und muss in diesem Modell vom Angreifer noch erreicht, so er hält es ei-
Spielzug stationär bleiben. Behandle dies als einen nen automatischen Treffer und flieht anschließen wei-
fehlgeschlagenen Angriff. tere W6“, wenn es noch steht.
Entsetzen verursachende Modelle verursachen stets
Angst in Modellen, die ihrerseits Angst verursachen.

28
Raserei
Hass
Einige Kämpfer können sich in einen berserkerarti-
gen Zustand versetzen, einen Sturm der Vernichtung, Hass zählt zu den mächtigsten Gefühlen, und im Zeit-
in dem sie jegliche Gedanken an ihre eigene Sicher- alter von Zwietracht und Krieg gehört bittere Rivali-
heit zugunsten brutaler Gewalt und sinnloser Zerstö- tät zum Alltag.
rungswut aufgeben. Dieser Zustand wird als Raserei Kämpfer, die ihren Gegner hassen, dürfen in der ers-
bezeichnet. ten Nahkampfphase alle misslungenen Attacken ein-
mal wiederholen. Dieser Bonus gilt nur für die erste
Modelle in Raserei müssen immer angreifen, wenn Phase des Nahkampfes und repräsentiert, wie das
sich ein gegnerisches Modell in Angriffsreichweite Modell seinen angestauten Hass auf den Gegner ent-
befindet (prüfe dies, nachdem du alle anderen Angrif- lädt. Nach der ersten Nahkampfphase verliert das
fe angesagt hast). Der Spieler hat keine Wahl – sein Modell an Wildheit und kämpft für den Rest dieses
Kämpfer greift automatisch an. Nahkampfes normal weiter. Modelle die ihren Geg-
Modelle in Raserei können sich nicht freiwillig aus ner hassen, können sich nicht freiwillig aus einem
dem Nahkampf zurückziehen. Nahkampf mit diesen zurückziehen.
Modelle in Raserei kämpfen im Nahkampf mit der
doppelten Anzahl ihres Attackenprofils. Kämpfer mit
einer Attacke haben folglich zwei Attacken, Kämpfer
mit zwei Attacken haben vier Attacken usw. Eine
zweite Handwaffe addiert nur eine Attacke auf das
Gesamtergebnis und wird nicht verdoppelt. Angebo-
rene Attacken werden ebenso verdoppelt. (z.B. Biss
bei den Sauruskrieger, Stampfen, etc.)

Sobald sie sich in Angriffsreichweite befinden, igno-


rieren Modelle in Raserei alle psychologischen Effek-
te (z.B. Angst) und müssen keine Tests ablegen, so-
lange sie sich in Angriffsreichweite aufhalten.

Sobald ein Modell betäubt wird oder zu Boden geht,


gewinnt sein Selbsterhaltungstrieb die Oberhand, und
der Kämpfer unterliegt für den Rest des Spieles nicht
mehr den Regeln für Raserei.

Zwerge sind berühmt für ihren Hass auf alle Grünhäute ©chiu

29
Egal ob der Blödheitstest geschafft oder verpatzt
Blödheit wurde, gilt das Ergebnis bis zu seiner nächsten Run-
de, wo ein erneuter Test fällig wird.
Viele der großen und starken Kreaturen sowie die be-
schränkteren Bewohner Mortheims sind unglückli- Immun gegen Psychologie
cherweise etwas blöd.
Modelle, die Blödheit unterliegen, müssen zu Beginn Der Kämpfer ist über die Jahre abgestumpft und ver-
ihres Spielzugs testen, ob sie ihre Blödheit überwin- spürt keine Gefühle mehr!
den. Führ für jedes Modell, das den Regeln für Blöd- Furcht, Terror, Hass, Raserei und Blödheit betreffen
heit unterliegt, einen Moralwerttest durch. Besteht es ihn nicht, außerdem muss dieses Modell keine „Auf
diesen (das Wurfergebnis liegt gleich oder unter dem sich allein gestellt“ Test durchführen.
Moralwert des Modells), verhält sich der Kämpfer
halbwegs vernünftig und kann sich normal bewegen
und kämpfen. Wenn der Test verpatzt wird, sieht es
überhaupt nicht gut aus.

Bis zu seiner nächsten Runde (wo er erneut auf Blöd-


heit testen muss) kann das Modell weder zaubern
noch kämpfen, sein Gegner muss jedoch normal wür-
feln um zu Treffen.

Wenn sich das Modell nicht im Nahkampf befindet,


wirfst du einen W6 auf folgender Tabelle:
1-3 Der Kämpfer bewegt sich mit seiner halben
Bewegungsfähigkeit in Blickrichtung vorwärts. Er
greift kein Modell an (er hält 1 Zoll vor dem Gegner
an, falls sich dieser im Weg befindet). Er kann aller-
dings in einen Abgrund fallen (siehe das Kapitel Be-
wegung, Abstürzen) oder gegen ein Hindernis ren-
nen, worauf er anhält. Das Modell kann außerdem in
diesem Spielzug nicht schießen.
4-6 Der Kämpfer bleibt diesen Spielzug inaktiv
und sabbert oder brabbelt nur vor sich hin. Da dies
scheinbar recht unterhaltsam für ihn ist, macht er die-
sen Spielzug nichts anderes mehr und darf sich weder
bewegen noch angreifen, zaubern oder andere Aktio-
nen durchführen.

Schaubild 1: Untot sind immun gegen Psychologie ©Samhain

30
Berittene Kämpfer

Für Reiter ist das Durchkommen in der verdammten Stadt schwer, sie dürfen keine Bases von Gebäuden betreten ©Leolyn
Pferde sind in Mortheim selten und teuer. Sie ermög- Dichtes Gelände: In den engen Gassen Mortheims
lichen es Kämpfern jedoch, sich schnell zu bewegen, darf deine Bande nicht mehr als zwei Reittiere bein-
solange die Rösser auf den Straßen bleiben und nicht halten. Hierfür zählen die Reittiere von angeheuerten
in die Ruinen abweichen, wo sie leicht stürzen und Söldnern nicht mit.
sich verletzen können. Mit Hilfe der folgenden Re- Attacken: Wenn ein Reittier im Profil eine oder meh-
geln kannst du in deinen Spielen berittene Kämpfer rere Attacken besitzt, darf es diese Attacken nach nor-
einsetzen. malen Regeln durchführen. Es benutzt dazu sein ei-
genes Kampfgeschick, seine Stärke und Initiative. Da
Berittene Modelle in Mortheim Reittiere und ihr Reiter stets als ein Modell zählen,
kann das Reittier natürlich keine Modelle automa-
Reittiere und ihr Reiter zählen stets als ein Modell, tisch ausschalten, die vom Reiter betäubt wurden; es
solange der Reiter im Sattel ist. Solange wird das kann diese nur normal attackieren. Schaltet es sie
Profil des Reittieres nur für Bewegung oder Angriffe trotzdem aus, zählen sie als vom Reiter ausgeschaltet.
verwendet. Auch ein Rüstungswurf wird gemeinsam Schießen auf berittene Kämpfer: Wegen der Größe
abgelegt. Vom Reittier ausgeschaltete Modelle zählen eines berittenen Kämpfers kann ein Schütze den
als vom Reiter ausgeschaltet. Wenn der Reiter nicht nächsten Reiter immer als Ziel wählen und dabei nä-
im Sattel sitzt, zählen Pferd und Reiter in allen Be- her stehende Modelle zu Fuß ignorieren. Das beritte-
langen als zwei getrennte Modelle. ne Modell zählt jedoch nicht als großes Ziel.
Aufsteigen: Es kostet die halbe Bewegung eines
Berittene Kämpfer verwenden für alle Moralwerttests Kämpfers, auf- oder abzusteigen. Das Modell darf in
den Moralwert des Reiters. Wird das Modell atta- dieser Runde nicht mehr angreifen oder sprinten, es
ckiert, verwendest du die Widerstandsfähigkeit und sei denn, Sonderregeln oder Fertigkeiten gestatten es.
Lebenspunkte des Reiters. Tausch ein berittenes Modell gegen ein Modell zu
Fuß aus, wenn es absteigt und beim Aufsteigen um-
Rüstungsbonus: Ein Reittier gibt seinem Reiter ei- gekehrt.
nen Bonus von +1 auf seinen RW, solange er im Sat- Vereinfachte Reittierregeln
tel sitzt. Manche Reittiere, wie Wildschweine und
Kampfechsen, geben statt +1 sogar +2 auf den Rüs- Alle Modelle können alle für ihre Rasse erlaubten
tungswurf ihres Reiters. Reittiere reiten (siehe Reittiere im Bereich Ausrüs-
Nicht drinnen: Reittiere dürfen nicht in Innenräu- tung).
men und unterirdischen Gebieten geritten werden, Ungerittene Reittiere: Wenn ihr nicht mit den (auf-
Ausnahmen sind ausdrücklich erklärt. wendigen) Regeln im folgenden Abschnitt: Lodern-
Ein Reittier kann ohne Abzüge über Hindernisse bis de Sättel spielen wollt, dann wendet die folgende Re-
zu 2 Zoll hinwegsetzen. gel für ungerittene Reittiere.
Rossharnisch: Ein Reittier mit Rossharnisch erleidet Nehmt an, das Reittier folgt seinem Besitzer, wartet
einen Abzug von -1 auf seine Bewegung. auf ihn, oder kommt auf Pfiff. Tausch ein berittenes

31
Modell gegen ein Modell zu Fuß aus, wenn es ab- und wird vom Bandensteckbrief entfernt. Ein Reittier
steigt und beim Aufsteigen umgekehrt. In der Zeit wo mit Rossharnisch wird nur bei einem Wurf von 1 ent-
der Kämpfer zu Fuß ist, ist das Reittier uninteressant fernt. Würfel nicht für ausgeschaltete Reittiere von
und wird aus dem Spiel entfernt. Söldnern, diese werden automatisch ersetzt.
Reittiere in Kampagnen: Wenn ein berittener
Kämpfer ausgeschaltet wird, wirfst du nach dem
Spiel 1W6. Bei einer 1-2 wurde das Reittier getötet Ruhig Junge! Tabelle
und wird vom Bandensteckbrief entfernt. Ein Reittier Wenn der Reiter auf dem Reittier seinen letzten Le-
mit Rossharnisch wird nur bei einem Wurf von 1 ent- benspunkt verloren hat, muss er auf der Ruhig Jun-
fernt. Würfle nicht für die ausgeschalteten Reittiere ge!-Tabelle würfeln, anstelle der Verletzungstabelle
von Söldner. Sie werden automatisch ersetzt. für Modelle zu Fuß. Wirf 1W6:
Lodernde Sättel
W6 Ergebnis Wirkung
Diese erweiterten Reiterregeln sind für diejenigen
Der Reiter bleibt im Sattel,
Spielergruppen, die mehr Würze in ihre berittenen braucht aber den Rest der Run-
Modelle bringen wollen. Ihr solltet vor einem Spiel de, um sich wieder zu sammeln.
oder einer Kampagne gemeinsam beschließen ob ihr Zusammenge- In der nächsten Runde darf das
1-2
nach den vereinfachten Regeln (Vereinfachte Reiter- sunken Pferd nicht sprinten und der Rei-
regeln) oder nach Lodernde Sättel spielen wollt. ter nicht angreifen. Wenn er an-
gegriffen wird, zählt er als her-
abgefallen.
Alle Modelle können alle für ihre Rasse erlaubten
Reittiere reiten (siehe Reittiere im Bereich Ausrüs- Der Reiter wird aus dem Sattel
tung). Sobald ein Modell ein Reittier besitzt, darf es geworfen und wird betäubt.
die Fertigkeit Reiten kaufen. Nur Modelle die die Dazu erleidet er einen Treffer
der S2.
Fertigkeit Reiten haben, haben auch Zugriff auf die Wirf 1W6: 1-3- Das Reittier geht
Spezialliste der Reiterfertigkeiten (Siehe Kapitel Fer- 3-4 Herabfallen durch: Es bewegt sich 3W6“ in
tigkeiten) eine zufällige Richtung, bis es
Ein berittener Kämpfer kann nicht mit zwei Hand- den Tisch verlässt (nach dem
waffen kämpfen. Ein berittener Kämpfer darf eine Kampf kehrt es zurück). 4-6 Es
Lanze oder ein Speer zu Beginn der zweiten Nah- bleibt stehen, es zählt nicht als
ungeritten und ungeführt.
kampfphase durch eine andere Waffe ersetzen.
Ungerittene Reittiere: Ungerittene Reittiere werden Der Reiter und sein Reittier fal-
durch ein Reittier ohne Reiter dargestellt. Es ist des- len beide um und zählen als aus-
halb nicht empfehlenswert, den Reiter auf sein Ross geschaltet.
Reiter W6: Bei 1-2 muss er
zu kleben. Magnete oder Pattafix können hier helfen. zweimal auf der Tabelle für
Ungeführte Tiere: Wenn Reittiere nicht geritten oder 5-6 Gestürzt
schwere Verletzungen würfeln.
geführt werden, müssen sie jede Runde einen MW- Reittier W6: Bei 1-2 stirbt das
Test ablegen. Scheitert der Test, gehen sie durch. Reittier durch den Fall, es zählt
Durchgehen: In bestimmten Situationen wird ein als tot und wird vom Bandenbo-
Reittier durchgehen. Ein Reittier kann immer durch- gen entfernt.
gehen, wenn es in der Erholungsphase nicht im Kon-
takt mit einem Krieger seiner Bande ist.
Führe zu Beginn deiner Runde einen MW-Test für
das Reittier durch, wenn er erfolgreich ist, bleibt es
stehen oder hört auf, wegzulaufen. Ansonsten be-
stimmst du eine zufällige Richtung (Abweichungs-
würfel), in die es dann flieht, üblicherweise 3W6“,
und bewegst das Modell die gewürfelte Anzahl.
Tiere führen: Ein Kämpfer kann stets ein einzelnes
Reittier führen, solange die Regel Nicht drinnen ein-
gehalten wird.
Dieses Tier muss nicht für Durchgehen würfeln. Der
Führende muss das Tier in Basekontakt behalten.
Sollten geführte Tiere MW-Tests ablegen müssen,
verwenden sie den MW des führenden Modells. Das
Modell darf sich normal bewegen und auch angrei-
fen, solange es Basekontakt behält.
Reittiere in Kampagnen: Wenn ein berittener
Kämpfer ausgeschaltet wird, wirfst du nach dem
Spiel 1W6. Bei einer 1-2 wurde das Reittier getötet
Wächter der Wege als Fuß und Reiterausführung ©Neidhart

32
Magie der wiederholen oder die Komplexität des
Zaubers/Gebets um 1 senken.
Seit ewigen Zeiten gibt es Zauberkundige: Hexen und
Magier, weise Frauen und Zauberer. Wie jeder Ge- Zaubern
lehrte weiß, ist die Zauberei eine höchst gefährliche
Kunst, denn alle Magie entstammt dem Chaos, der Zaubersprüche/Gebete werden in der Schussphase
Quelle aller Korruption und Veränderung. Daher ist gesprochen und können selbst dann benutzt werden,
die Ausübung der Zauberei in diesen Zeiten auch un- wenn sich der Zauberer im Nahkampf befindet. Um
ter Todesstrafe verboten. einen Zauberspruch bzw. ein Gebet erfolgreich anzu-
Zauberer können es sich dabei nicht aussuchen, ob wenden, muss der Zauberer mit 2W6 gleich oder über
sie von den Winden der Magie berührt werden wol- der Komplexität des Zauberspruchs/Gebets würfeln.
len. Sie werden mit dem zweiten Gesicht geboren, Verpatzt er den Test, darf er für den Rest des Spiel-
und die Dimension der magischen Energie und Zau- zugs keine Zaubersprüche/Gebete einsetzen. Ist der
berei erscheint ihnen wesentlich realer als die ge- Test gelungen, wird der Zauberspruch bzw. das Gebet
wöhnliche Welt der Sterblichen. Angesichts der weit wie beschrieben wirksam. Ein Zauberer darf nur ei-
verbreiteten Verfolgung, des Hasses und der Furcht nen Zauberspruch bzw. ein Gebet pro Spielzug aus-
ist es aber kein Wunder, dass Zauberer einzelgänge- sprechen, und dies auch nur, wenn er in der Schuss-
risch, zurückhaltend und misstrauisch sind. Viele phase, in der er zaubern will, keine Schusswaffen ein-
werden durch dieses Leben auch in den Wahnsinn ge- gesetzt hat. Er darf allerdings in seiner Bewegungs-
trieben. Einige wenden sich sogar der Anbetung der phase aufstehen oder sprinten und in der Schussphase
Dunklen Götter zu, andere folgen dem verbotenen zaubern!
Pfad der Nekromantie. Zauber dürfen in den Nahkampf gesprochen werden
Mortheim ist zu einem Zufluchtsort für viele Zauber- und treffen auf magische Art das gewünschte Ziel!
kundige geworden, die sich in den Ruinen vor den
Augen der Hexenjäger verbergen. Neben der Zaube- Ein Zauberer darf keine Zaubersprüche sprechen,
rei gibt es aber auch noch andere Wege, mit Kräften wenn er eine Rüstung trägt und/oder mit einem
gesegnet zu werden, die weit über denen eines nor- Schild oder Parierschild ausgerüstet ist. Eine Ausnah-
malen Sterblichen liegen. Die Götter haben ein wach- me von dieser Regel sind die Gebete der Sigmariten,
sames Auge auf ihre Diener, und ein Priester starken da die Sigmarpriester und die Matriarchinnen der
Glaubens kann seinen Patron anrufen, damit dieser Schwesternschaft auch dann beten dürfen, wenn sie
ihm im Kampf beisteht. Besonders häufig anzutreffen Rüstungen/ Schilde tragen.
sind die Priester und Priesterinnen Sigmars, des
Schutzgottes des Imperiums, dem in diesen Zeiten Versteckt ist versteckt
des Kriegs besonders viele Anhänger folgen. Modelle die versteckt sind, können vom Gegner nicht
bezaubert werden, solange sie nicht entdeckt sind.
Formen der Magie Zauber die auf alle im Umkreis von X Zoll wirken,
Die folgende Tabelle zeigt, welche Zauberer welche betreffen auch versteckte Modelle in Reichweite.
Magieformen anwenden können.
Zauberer Magieform
Zaubern in/aus einem Nahkampf
Matriarchinnen & Sigmar- Gebete der Sigmariten Alle Zauber können gezaubert werden, während der
priester Zauberer selbst im Nahkampf ist. Einzige Ausnahme
sind die Silberpfeile von Arha.
Nekromanten Nekromantie
Alle Zauber können auch nach Belieben in einem
Magister Rituale des Chaos Nahkampf hinein gezaubert werden, wenn es nicht in
Meister d. Karneval d. Chaos Rituale des Nurgle der Zauberbeschreibung ausdrücklich verboten ist.
Hexer Hexerei
Das Ziel wird in solchen Fällen nicht zufällig ermit-
telt, sondern ist immer das vom Zauberspruch oder
Eshin-Zauberer Magie der Gehörnten Ratte Zauberer bestimmte Ziel. Eine Spezialbehandlung
Ork-Schamane Waaagh Magie von "Geschosszauber" (z.B. der Feuerball) gibt es
Taalpriester Gebete des Taal demnach in Mortheim nicht.
Andere Zauberkundige Magie jeweils in der Be-
schreibung der Bande Schaden durch Magie
Jeder Zauberer besitzt beim Anheuern einen zufällig
ermittelten Zauberspruch bzw. ein Gebet, kann aber Einige Zaubersprüche/Gebete verursachen Schadens-
im Laufe der Zeit weitere Sprüche/Gebete erlernen. punkte, die genauso behandelt werden wie durch nor-
Wirf einen W6 auf der entsprechenden Tabelle. Wenn male Schüsse oder Nahkampfattacken verursachter
du einen Zauberspruch oder ein Gebet erwürfelst, das Schaden. Sie verursachen aber nie kritische Treffer.
der Zauberer bereits kennt, darfst du den Wurf entwe- Den Opfern steht gegen diesen Schaden wie üblich
ihr Rüstungswurf zu, solange dies in den Regeln
nicht anders festgelegt ist.

33
Gebete der Sigmariten
Jene, die stark im Glauben sind, können ihre Götter anrufen, um von über irdischen Kräften Hilfe zu er halten. Die
Priester Sigmars können eine Vielzahl von Wundern wirken: Sie können Wunden heilen, ihre Kameraden mit ei-
sernem Glauben erfüllen oder Dämonen und Untote vom Antlitz der Alten Welt verbannen.
Die Gebete der Sigmariten können nur von Sigmarpriestern der Hexenjäger und Matriarchinnen der Schwestern-
schaft des Sigmar benutzt werden. Sie können sie selbst dann einsetzen, wenn sie eine Rüstung tragen. Beachte,
dass Modelle, die über einen speziellen Schutz (z.B. in Form eines Rettungswurfes) gegen Magie oder Zauber-
sprüche verfügen, diesen nicht gegen Gebete der Sigmariten verwenden dürfen.

1. Hammer des Sigmar Komplexität 7


Diese Waffe des wahren Glaubens strahlt ein goldenes Leuchten aus und ist von der gerechten Macht Sigmars er-
füllt.
Der Träger des Hammers erhält im Nahkampf einen Bonus von +2 auf seine Stärke, außerdem verursachen alle
Treffer, die er mit dem Hammer verursacht, doppelten Schaden (z.B. 2 Schadenspunkte statt einem). Der Priester
muss in jeder Schussphase einen Komplexitätstest bestehen, wenn er den Hammer des Sigmar im Nahkampf be-
nutzen will.
2. Herzen aus Stahl Komplexität 8
Nachdem er die drei Worte der Macht ausgesprochen hat, wird der Diener Sigmars von einer Aura des Ruhms
umgeben, und neuer Mut erfüllt alle Kämpfer, da sie wissen, dass ihr Gott über sie wacht.
Alle Modelle der Bande im Umkreis von 8 Zoll um den Priester werden immun gegen Angst und dagegen die
Nerven zu verlieren. Zusätzlich erhält die Bande einen Bonus von +1 auf sämtliche Rückzugstests, die sie ablegen
muss. Der Effekt hält an, solange der Priester oder die Matriarchin nicht ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden ge-
gangen ist. Wenn das Gebet erneut gesprochen wird, ergibt sich kein ergänzender Effekt; der Maximalbonus ist 1.
3. Seelenfeuer (Flammen) Komplexität 9
Der Zorn Sigmars nimmt Gestalt an und umgibt den Priester mit reinigenden Flammen, die all jene vernichten,
die sich der gerechten Wut des Gottes in den Weg stellen!
Alle gegnerischen Modelle in Umkreis von 4 Zoll um den Priester erleiden je einen Treffer der Stärke 3. Da die
Diener der Finsternis und des Chaos besonders anfällig gegen Sigmars heilige Macht sind, erleiden Untote und
Besessene in 4 Zoll Umkreis um den Priester je einen Treffer der Stärke 5.
4. Schild des Glaubens Komplexität 6
Ein Schild aus gleißendem weißen Licht erscheint vor dem Priester, der ihn so lange beschützen wird, wie sein
Glauben stark und unerschütterlich ist.
Der Priester ist immun gegen die Effekte von Zaubersprüchen, solange er durch den Schild geschützt wird. Wirf
zu Beginn jeder Sammelphase einen W6. Bei einer 1 verschwindet der Schild. Durch die sichtbare Zurschaustel-
lung der Gunst Sigmars, haben alle befreundeten Kämpfer in 6“, die den Priester sehen können, einen Bonus von
1 auf ihren Moralwert.
5. Heilende Hände Komplexität 5
Der Priester legt seine Hände auf die Verletzungen eines Gefährten und betet zu Sigmar, die Wunden des Kämp-
fers zu heilen.
Der Priester darf ein einzelnes Modell in 2 Zoll Umkreis heilen (einschließlich sich selbst). Das betreffende Mo-
dell erhält sofort seine vollen Lebenspunkte zurück, so dass diese wieder auf dem Wert sind, den sie zu Beginn
des Spiels hatten. Außerdem erholen sich im Umkreis von 2 Zoll um den Priester alle Mo delle der Bande, die zu
Boden gegangen oder betäubt sind. Sie stehen sofort auf und können normal weiterkämpfen.
6. Rüstung der Gerechtigkeit Komplexität 9
Eine undurchdringliche Rüstung hüllt den Priester ein, und über seinem Kopf schwebt das Abbild eines feurigen
zweischweifigen Kometen.
Der Priester erhält einen Rüstungswurf von 2+, der seinen normalen Rüstungswurf (inklusive des Bonus für einen
Schild) ersetzt. Zusätzlich verursacht er Angst und ist daher selbst immun gegen Angst. Der Effekt hält an, solange
der Priester oder die Matriarchin nicht ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden gegangen ist. Wenn das Gebet erneut
gesprochen wird, ergibt sich kein ergänzender Effekt. (original Die Rüstung der Gerechtigkeit verschwindet zu
Beginn der nächsten Schussphase des Priesters.)

34
Nekromantie
Nekromantie ist die Magie des Todes, die den Nekromanten die Macht verleiht, Geister zu beschwören, Tote zu
erwecken und den Lebenden ihre Kräfte zu entziehen.

1. Lebensraub Komplexität 10
Der Nekromant saugt seinem Opfer die Lebensenergie aus, um sich selbst zu stärken.
Dieser Zauber wirkt gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten und verursacht ei-
nen Schadenspunkt, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Gleichzeitig erhält der Nekromant einen
zusätzlichen Lebenspunkt, wodurch seine Lebenspunkte für den Rest des Spiels vorübergehend über ihren ur-
sprünglichen Wert ansteigen können. Der Lebensraub hat keine Auswirkung auf Besessene und Untote.
2. Tote erwecken Komplexität 5
Auf den Befehl des Nekromanten erheben sich die Toten, um erneut in den Kampf zu ziehen.
Ein Zombie der Bande, der in der letzten Nah- oder Fernkampfphase ausgeschaltet wurde, kehrt sofort auf das
Spielfeld zurück. Platziere das Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten, es darf allerdings nicht in
Nahkampfkontakt mit einem Gegner platziert werden.
3. Todesvision Komplexität 6
Der Nekromant beschwört die Mächte der Nekromantie, um seinen Gegnern den Augenblick ihres Todes zu offen-
baren.
Für den Rest des Gefechts verursacht der Nekromant Angst bei seinen Gegnern.
4. Zauber des Verderbens Komplexität 9
Flüsternd beschwört der Nekromant die schlafenden Toten, sich aus der Erde zu erheben und seine Geg ner zu
sich ins Grab zu ziehen.
Wähl ein einzelnes gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Nekromanten aus. Dieser Kämpfer muss
sofort mit einem W6 gleich oder unter seiner Stärke würfeln, um sich aus den Klauen der Toten zu befreien, die
mit übermenschlicher Kraft an ihm zerren. Verpatzt er den Stärketest, würfelt der Untotenspieler auf der Verlet-
zungstabelle, um zu ermitteln, was mit dem unglücklichen Kämpfer geschieht. Die Anzahl der Wunden des Mo-
dells spielen hierbei keine Rolle.
5. Ruf des Vanhel Komplexität 7 (original 6)
Der Nekromant ruft die Welt der Toten an, um seine untoten Diener mit neuer Energie zu erfüllen.
Alle (original 1) Zombies, Skelette oder Todeswölfe im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten dürfen sich
sofort bis zu seiner maximalen Bewegungsweite bewegen (ein Todeswolf zum Beispiel 9 Zoll). Kommt er dabei
in den Nahkampfkontakt mit einem Gegner, gilt die Bewegung als Angriff.
6. Ritual der Auferstehung Komplexität automatisch
Der Nekromant zwingt die Seele eines gefallenen Helden zurück in ihren verrottenden Körper, um die unglückli-
che Kreatur mit seiner korrupten Magie zu seinem Sklaven zu machen.
Wenn ein gegnerischer Held im Gefecht gegen die Untotenhorde getötet wird (also ausgeschaltet wird und der
Spieler nach dem Gefecht eine 11-15 auf der Tabelle für Schwere Verletzungen würfelt), kann der Nekromant ihn
wieder zum Leben erwecken und den gefallenen Helden als Zombie für seine finsteren Zie le kämpfen lassen. Der
untote Held behält alle Profilwerte, Waffen und Rüstungen, die er vor seinem Tod besessen hat, verliert aber an-
sonsten alle Ausrüstung und Fertigkeiten. Er darf nicht länger sprinten, bildet einen eigenen Gefolgstrupp und
kann keine Erfahrung mehr sammeln. Das Ritual der Auferstehung gelingt immer, da der Nekromant ausreichend
Zeit hat, um sich auf die Beschwörung zu konzentrieren. Regeln für Gefolgsleute und das Sammeln von Erfah-
rung findest du an anderer Stelle erklärt. Der neue Zombie folgt den normalen Zombie-Regeln mit Ausnahme sei-
nes Profils, seiner Waffen und seiner Rüstung.
Wurde im Spiel mehr als ein gegnerischer Held getötet, kann der Nekromant alle Helden wiedererwecken. Der
Zombieheld darf weiterhin auch seine seltene Ausrüstung verwenden (z. B. Glücksbringer). Nach einem Spiel
kann seine Ausrüstung auch auf andere Bandenmitglieder verteilt werden. Sollte seine Ausrüstung zerstört oder
verteilt werden, dann kann die Bande ihm keine Ausrüstung nachkaufen, auf welche die Untotenbande selber kei-
nen Zugriff hat.

35
Rituale des Chaos

1. Vision der Schrecken Komplexität 10


Der Chaoszauberer beschwört furchtbare Visionen, die seine Gegner entsetzt zurückweichen lassen.
Dieser Zauber hat eine Reichweite von 6 Zoll und muss auf das nächststehende gegnerische Modell ausgespro-
chen werden. Befindet sich der Chaoszauberer im Nahkampf, muss er den Zauber gegen einen Gegner in direktem
Kontakt einsetzen. Das betreffende Modell wird automatisch betäubt. Kann ein Kämpfer aufgrund spezieller Re-
geln nicht betäubt werden, geht er stattdessen zu Boden. Die Anzahl der Wunden des Modells spielen hierbei kei-
ne Rolle.
2. Das Auge der Götter Komplexität 7
Der Chaoszauberer fleht die Dunklen Götter an, ihrem Diener wohlgesonnen zu sein.
Das Auge der Götter darf einmal pro Spiel erfolgreich angewandt werden. Wähl ein einzelnes Modell (Freund
oder Feind) im Umkreis von 6 Zoll um den Zauberer aus und wirf einen W6.
1 Der Zorn der Götter trifft den Kämpfer. Das Modell wird automatisch ausgeschaltet, muss aber nach dem Test nicht auf der
Tabelle für Schwere Verletzungen würfeln.
2-5 Der Kämpfer erhält für den Rest des Gefechts einen Bonus von +1 auf einen seiner Eigenschaftswerte (der Zauberer entschei-
det).
6 Alle Eigenschaftswerte des Modells steigen für den Rest des Spiels um +1.

3. Schwarzes Blut Komplexität 8


Der Chaoszauberer schneidet sich seine Handflächen auf, und eine schwarze, lodernde Blutfontäne schießt
hervor, die sich durch Rüstung und Fleisch des Opfers brennt.
Der Zauberspruch hat eine Reichweite von 8 Zoll und verursacht W3 Treffer mit Stärke 5 gegen das erste Modell
in seinem Weg. Nachdem der Zauberspruch durchgeführt wurde, muss der Zauberer auf der Verletzungstabelle
würfeln, um zu ermitteln, wie stark ihn der Blutverlust geschwächt hat. Behandle dabei Ereignisse, nach denen der
Chaoszauberer ausgeschaltet wäre, als betäubt.
Die Anzahl der Wunden des Zauberers spielen hierbei keine Rolle.
4. Verlockung des Chaos Komplexität 9
Der Chaoszauberer beschwört den Makel des Chaos, der im tiefsten Winkel der Seele eines jeden Lebewesens
existiert.
Die Verlockung des Chaos hat eine Reichweite von 12 Zoll und muss auf das nächststehende gegnerische Modell
ausgesprochen werden. Der Chaoszauberer und das Opfer des Zauberspruchs würfeln jeweils einen W6 und ad -
dieren ihren Moralwert zum Wurfergebnis. Ist das Gesamtergebnis des Chaoszauberers höher als das des gegneri-
schen Modells, übernimmt der Zauberer die Kontrolle über den Kämpfer, bis diesem in einer seiner folgenden
Sammelphasen ein Moraltest gelingt. Beachte, dass ein kontrollierter Kämpfer keine selbstmörderischen Aktionen
durchführen darf (z.B. von einem über 6 Zoll hohen Haus springen), er darf aber alle Modelle seiner eigenen Ban -
de attackieren und wird nicht gegen Modelle der Bande des Zauberers kämpfen und wird von diesen auch nicht
attackiert. Befindet sich der Kämpfer zum Zeitpunkt der Verlockung im Nahkampf mit einem Modell der Bande
des Zauberers, bewegen sich die Kontrahenten sofort 1 Zoll auseinander.
Solange es unter der Kontrolle des Chaoszauberers ist, handelt das Modell in der Runde des Chaoszauberers und
zählt für seine eigene Bande als Feind. Widerstandswürfe gegen den Zauber legt es in der Erholungsphase seiner
früheren Bande ab. Beachte, dass es dazu eventuell auch die Moral seines Anführers benutzen darf, falls dieser in
6“ ist.
5. Schwingen der Finsternis Komplexität 7
Zwei schattenhafte Dämonen erscheinen um den Zauberer durch die Lüfte zu tragen, wohin er es ihnen befiehlt.
Der Chaoszauberer darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen. Beendet er diese Bewegung in direktem Kontakt mit
einem gegnerischen Modell, zählt die Bewegung als Angriff. Greift der Chaoszauberer auf diese Weise einen flie -
henden Gegner an, erzielt er einen automatischen Treffer, und der Gegner flieht sofort weiter, sofern er überlebt.
6. Wort der Qual Komplexität 7
Der Chaoszauberer ruft die verbotenen Namen seiner Götter, alle Wesen, die sie hören, erzittern vor Schmerzen.
Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer (Freund und Feind) erleiden einen Treffer mit Stärke 3, ge-
gen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

36
Rituale des Nurgle

1. Dämonische Kraft Komplexität 8


Der Meister erfüllt seine dämonischen Diener mit übernatürlicher Kraft.
Alle Seuchenhüter und Nurglings innerhalb von 8“ Umkreis erhalten einen verbesserten dämonischen Rettungs-
wurf von 4+ durch die dämonische Aura bis zu Beginn ihrer nächsten Runde.
2. Pestbeulen Komplexität 7
Der Meister teilt das Geschenk Pest gefüllter Eiterbeulen mit seinen Feinden.
Ein Gegner in 8“ Umkreis muss einen Widerstandstest bestehen, sonst verliert er einen Lebenspunkt, dagegen sind
keine Rüstungswürfe erlaubt.
3. Gestank des Nurgle Komplexität 8
Der Meister speit einen übelriechenden Nebel aus, der seine Feinde einhüllt.
Der Zauber hat eine Reichweite von 6“ und betrifft alle lebendigen Kreaturen, Freund oder Feind. Alle Modelle
im Wirkungsbereich müssen einen Widerstandstest bestehen, sonst verlieren sie bis zu ihrer nächsten Runde eine
Attacke. Dadurch können die Attacken des Modells temporär auf 0 sinken, ohne dass das Modell dadurch ausge -
schaltet wird.
4. Pestilenz Komplexität 10
Der Meister bringt grässliche Krankheiten über die Ungläubigen.
Alle Gegner in 12“ Umkreis erleiden einen Treffer S3, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
5. Widerwärtige Schuppenhaut Komplexität 8
Die Haut des Meisters wird ledern und rissig, so wie die seines Patrons.
Der Zauberer erhält bis zu seiner nächsten Schussphase einen Rüstungswurf von 2+, der seinen normalen Rüs -
tungswurf ersetzt.
6. Nurgles Fäulnis Komplexität 9
Der Meister wirkt den Segen Nurgles auf sein Feinde.
Alle Modelle in Basekontakt mit dem Wirker müssen sofort einen Widerstandstest bestehen, ansonsten infizieren
sie sich mit der Fäulnis des Nurgle.

Hochmagister Vuxus, ein Meister des Nurgle ©Dentegra

37
Hexerei
Die Zauberkundigen, die nicht in den Wegen der Magie unterrichtet wurden, können nur recht einfache Zauber-
sprüche anwenden. Viele Menschen, die nicht über die traditionellen Lehren der Zauberei oder die finsteren
Schriften der Nekromanten und Chaoszauberer verfügen, müssen sich daher auf ihre angeborenen Fähigkeiten
verlassen und sich durch Experimente und Versuche neue Zauber aneignen.
Die vom Volksmund als Hexerei bezeichnete Magieform wird vorwiegend von menschlichen Hexern praktiziert.
Die Zaubersprüche der Hexerei mögen nicht so verheerend wie nekromantische Beschwörungen oder die Rituale
des Chaos sein, sie sind aber trotzdem gefährlich und sollten nicht unterschätzt werden.

1. Feuerball des U’Zhul (Flammen) Komplexität 7


Der Hexer erschafft einen lodernden Feuerball, den er seinen Feinden entgegenschleudert.
Der Feuerball hat eine Reichweite von 18 Zoll und fügt dem ersten Modell in seiner Flugbahn einen Treffer mit
Stärke 4 zu. Rüstungswürfe dürfen normal durchgeführt werden, werden aber wie üblich durch die Trefferstärke
modifiziert (also -1 bei Stärke 4).
2. Zimmerans Flugzauber Komplexität 7
Auf den Winden der Magie erhebt sich der Hexer in die Lüfte.
Der Zauberer darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen. Beendet er diese Bewegung in direktem Kontakt mit einem
gegnerischen Modell, zählt die Bewegung als Angriff. Greift der Hexer auf diese Weise einen flie henden Gegner
an, erzielt er einen automatischen Treffer, und der Gegner flieht sofort weiter (sofern er überlebt).
3. Grauen von Aramar Komplexität 7
Der Hexer erfüllt die Gedanken seiner Gegner mit lähmender Furcht.
Das Grauen von Aramar kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Hexer aus gesprochen
werden, das sofort einen Moralwerttest bestehen oder 2W6 Zoll in direkter Linie vom Zauberer weg fliehen muss.
Verpatzt der Kämpfer den Test, muss er zu Beginn jeder seiner folgenden Bewegungsphasen erneut einen Moral-
werttest ablegen und solange weiter fliehen, bis er den Test besteht. Flieht er dabei vom Spielfeld, kehrt er in die-
sem Spiel nicht zurück, zählt für das Spiel als ausgeschaltet, muss aber keinen Verletzungswurf ablegen. Dieser
Zauberspruch hat keinen Effekt auf Untote und Modelle, die immun gegen Angst sind.
4. Silberpfeile des Arha Komplexität 7
Vor dem Hexer materialisieren sich silberne Pfeile, die auf sein Kommando losschießen, um seine Feinde zu
durchbohren.
Der Zauberspruch beschwört W6+2 Pfeile, die der Hexer alle auf ein einzelnes gegnerisches Modell abfeuern
kann, wobei die normalen Schussregeln gelten, der Zauber darf aber auch aus dem Nahkampf gewirkt werden.
Die Pfeile haben eine Reichweite von 24 Zoll.
Benutze die Ballistische Fertigkeit des Hexers für die Trefferwürfe, ignoriere aber jegliche Modifikationen durch
Bewegung, Reichweite oder Gelände. Jeder Pfeil, der trifft, verursacht einen Treffer mit Stärke 3.
5. Shemteks Glück Komplexität 6
Der Hexer beschwört die wechselhaften Winde der Magie, um das Glück zu seinen Gunsten zu wenden.
Der Hexer darf für die Dauer des Zauberspruchs jeden verpatzten Würfelwurf einmal wiederholen, wobei das
zweite Ergebnis allerdings bindend ist. Shemteks Glück hält bis zum Start des nächsten Spielzugs des Zauberers
an.
6. Schwert von Rezhebel (Flammen) Komplexität 8
Ein Flammenschwert erscheint in der Hand des Hexers, das all denen einen feurigen Tod verspricht, die sich sei-
nem Träger in den Weg stellen.
Das Schwert von Rezhebel verleiht dem Hexer für die Dauer des Zauberspruchs folgende Boni: +1 Atta cke, +2
Stärke, +2 Kampfgeschick. Der Hexer muss zu Beginn jedes seiner Spielzüge einen Moralwerttest bestehen. Ver-
patzt er den Test, erlischt die Wirkung des Zauberspruchs, und das Schwert verschwindet. Das Schwert ist ein
Zauber und kein normales Schwert, es kann nicht zum Parieren verwendet werden.

38
Magie der Gehörnten Ratte
Diese Form der Magie wird von den Skaven benutzt und beruht auf der Anrufung ihrer obersten Gottheit, einem
dämonischen Wesen, das als die Gehörnte Ratte bekannt ist.

1. Warpfeuer (Flammen) Komplexität 8


Aus den ausgestreckten Händen des Eshin-Zauberers entspringt eine grüne Flamme, die ihre Opfer in einen lo-
dernden Feuermantel hüllt und ihnen unvorstellbare Schmerzen zufügt.
Das Warpfeuer hat eine Reichweite von 8 Zoll und trifft das erste Modell in seinem Weg. Es verursacht W3 Tref -
fer mit Stärke 4 gegen das betroffene Modell. Außerdem erleidet jedes Modell (Freund und Feind) im Umkreis
von 2 Zoll um das Ziel einen Treffer mit Stärke 3.
2. Kinder der Gehörnten Ratte Komplexität automatisch
Der Eshin-Zauberer hebt seine Krallen über den Kopf und beschwört den Vater der Skaven, seine Kinder auszu -
senden, um seinem Diener zu helfen.
Dieser Zauber wird vor dem Spiel ausgesprochen und darf nur einmal pro Gefecht eingesetzt werden. Platziere
beim Aufstellen deiner Skavenmeute W3 Riesenratten im Umkreis von 6 Zoll um den Eshin-Zauberer. Die be-
schworenen Riesenratten verschwinden nach dem Gefecht wieder und zählen nicht gegen die maximale Modell-
zahl, die die Skavenmeute enthalten darf.
3. Rattenplage Komplexität 7
Eine wahre Flut an Ratten bricht aus den Ruinen hervor und fällt beißend und kratzend über das unglückliche
Opfer her, bevor die Nager wieder in den Schatten Mortheims verschwinden.
Die Rattenplage kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 8 Zoll um den Eshin-Zauberer ausge sprochen
werden und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 1.
4. Schwarze Wut Komplexität 8
Der Skavenzauberer quiekt eine schrille Beschwörungsformel und verwandelt sich in eine monströse Rattenkrea-
tur, die mit irrsinniger Wut über die Feinde der Gehörnten Ratte herfällt.
Der Eshin-Zauberer darf sofort ein beliebiges gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll angreifen. Ignoriere
Gelände und im Weg stehende Modelle und beweg den Zauberer in direkten Kontakt mit seinem Ziel. Der Eshin-
Zauberer erhält in der ersten Phase des so eingeleiteten Nahkampfs +2 Attacken und +1 Stärke. In späteren Nah-
kampfphasen kämpft er wieder normal, da die Wirkung des Zauberspruchs nachlässt und der Zauberer wieder sei-
ne ursprüngliche Form annimmt.
5. Auge des Warp Komplexität 8
Blick in das Auge des Warp und lass alle Hoffnungen fahren!
Alle Modelle in direktem Kontakt mit dem Zauberer, die nicht zu Boden gegangen oder betäubt sind, müs sen so-
fort einen Moralwerttest bestehen. Kämpfer, die den Test verpatzen, erleiden einen Treffer mit Stärke 3 und müs-
sen 2W6 Zoll vom Zauberer weg fliehen, so als wenn sie im Nahkampf gegen mehr als einen Gegner die Nerven
verloren hätten.
6. Skavenfluch Komplexität 6
Der Skavenzauberer richtet seine Klaue auf einen seiner Gegner und verflucht ihn dreizehn Mal im Namen der
Gehörnten Ratte.
Der Skavenfluch kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Skavenzauberer ausgespro-
chen werden. Das Opfer muss alle gelungenen Rüstungs- und Trefferwürfe in der Nahkampfphase der Skaven
sowie seiner nächsten eigenen Schuss- und Nahkampfphase wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jeweils bindend.

39
Waaagh Magie

1. Gorka! Morka! Komplexität 9


Jeder Ork oder Goblin in 4“ um den Wirker schlägt in der nächsten Nahkampfphase zuerst.
2. Hey! Weg da! Komplexität 7
Eine große grüne Hand schiebt einen Gegner innerhalb von 8Zoll weg, solange der nicht im Nahkampf ist. Schie -
be diesen W6“ direkt von Schamanen weg. Sollte der Gegner auf etwas treffen erhält er einen S3 Treffer. (sehr
Praktisch um Gegner vom Gebäude runter zu stürzen!) Sollte er mit anderen Modelle kollidieren erhalten diese
auch ein S3 Treffer.
3. Zzap! Komplexität 9
Der nächststehende Gegner in 12“ Umkreis erleidet W3 Treffer S4, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
4. Reingelegt! Komplexität 6
Der Schamane kann im nächsten Spielzug nicht angegriffen werden. Wenn er sich im Nahkampf befindet, bewege
ihn bis zu 4“ weg.
5. Kloppa Komplexität 7
Der Schamane erhält eine Keule mit S+2, die ihm eine zusätzliche Attacke gewährt. Der Zauber dauert an, bis der
Schamane einen LP verliert.
6. Gorkz Feuer (Flammen) Komplexität 8
Zwei Flammen-strahlen mit 12“ Reichweite, die je W3 Treffer S3 verursachen, treffen den nächstste henden oder
je einer davon die beiden nächststehenden Gegner.

40
Gebete des Taal

1. Hirschsprung Komplexität 7
Der Wirker darf sich sofort 9“ weit bewegen, dies kann auch als Angriff gelten, wobei der Wirker in der ersten
Nahkampfphase S+1 erhält. Wenn er einen fliehenden Gegner angreift, trifft er automatisch (auch mit S+1) und
falls das Ziel überlebt, flieht es dann sofort weiter.

2. Geheiligtes Bier Komplexität 5


Der Wirker oder ein befreundetes Modell in 2“ Umkreis zum Priester erhält alle verlorenen LP wieder zurück.
Alle gegnerischen lebenden Modelle in 2“ Umkreis verlieren für die folgende Nahkampfphase eine Attacke.

3. Bärenkralle Komplexität 7
Der Wirker oder ein verbündetes Modell in 6“ Umkreis erhält S+2 bis zur nächsten Runde des Priesters

4. Erdbeben Komplexität 9
Wähle ein Gebäude in 4“ Umkreis. Alle Gegner, die es berühren, erleiden einen Treffer S3. Das Gebäude bricht
zusammen und alle Kämpfer darauf stürzen ihre volle Höhe zu Boden. Sie müssen Initiativetests bestehen oder er -
leiden Schaden entsprechend ihrer Fallhöhe. Entferne das Gebäude vom Spielfeld.

5. Schlingende Ranken Komplexität 8


Alle Modelle in 12“ Umkreis, Freund und Feind (mit Ausnahme von Ostländer Jägern) können sich bis zur nächs-
ten Schussphase nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Sie dürfen mit halber Geschwindigkeit rennen.

6. Eichhörnchen beschwören Komplexität 7


Ein Gegner in 12“ Umkreis zum Priester wird von dutzenden wütenden Eichhörnchen angegriffen und erleidet
2W6 Treffer mit S1. Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.

41
Axt
Waffen & Rüstungen Die Axt ist die traditionelle Waffe der Waldarbeiter
des Imperiums und wird auch in ärmeren ländlichen
Leben und Tod in Mortheim werden von der Menge Gegenden häufig zum Kampf eingesetzt. Äxte haben
und Qualität der Waffen bestimmt, die ein Kämpfer schwere Klingenblätter und können in den Händen
bei sich trägt. Dieses Kapitel enthält Beschreibungen eines starken Kämpfers fürchterlichen Schaden ver-
der unterschiedlichen Waffen und anderen Ausrüs- ursachen. Die Klinge einer Axt kann leicht durch
tungsstücke wie Rüstungen und Schilde. Rüstung schlagen, ihr Einsatz erfordert aber Kraft
und Ausdauer.
Um Nahkampf- oder Schusswaffen zu verwenden, Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
die nicht in seiner der Ausrüstungsliste geführt wird, Sonderregel
benötigt ein Held die Fertigkeit Waffenkenner. Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen kön-
Bezüglich Mortheim Originalfiguren und Ausrüs- nen Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stär-
tungsmöglichkeiten hatten wir den Konsens, dass ke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungs-
original Modelle deren modelierte Ausrüstung brechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen
abweicht, diese auch nützen dürfen. Z. B. der Haupt- zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf,
mann der Marienburger mit Gewehr auf dem Rücken. nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der
Waffe berechnet wurde.
Nahkampfwaffen Flegel
Ein Flegel ist eine schwere Waffe, die mit zwei Hän-
Faust den geführt werden muss. Er besteht üblicherweise
Die wahrhaft Verzweifelten, die nicht einmal ein aus wuchtigen, oft mit Dornen besetzten Gewichten,
Messer besitzen, müssen mit ihren bloßen Händen die mittels dicker Ketten an einem Stab oder Griff be-
kämpfen. Es erübrigt sich zu erwähnen, dass ihre festigt sind. Das Schwingen eines Flegels ist sehr er-
Überlebenschancen vergleichbar mit denen eines schöpfend, doch in den Händen eines erfahrenen
Halblings sind, der acht Stunden ohne eine Mahlzeit (oder irrsinnigen) Kämpfers ist seine Zerstörungs-
auskommen muss! kraft immens.
Bemerkung: Die folgenden Regeln beziehen sich nur Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2
auf Kämpfer, die ihre Waffen verloren haben. Kreatu- Sonderregeln
ren wie Zombies, Tiere etc. ignorieren diese Regeln. Schwer: Das Schwingen eines Flegels ist äußerst
Modelle, die mit Fäusten kämpfen, können immer kräftezehrend, und daher gilt der Stärkebonus von +2
nur eine Attacke durchführen, unabhängig von ihrem nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs.
Attackenprofil. Dies betrifft allerdings nicht diejeni- Zweihändig: Da zum Führen eines Flegels zwei
gen Kämpfer die Sonderregeln für den waffenlosen Hände nötig sind, darf ein Modell mit einem Flegel
Nahkampf haben. im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und keine
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer -1 zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das Mo-
Sonderregel dell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von +1
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Ein von einem auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen Be-
Faustschlag verwundeter Gegner erhält einen Bonus schuss.
von +1 auf seinen Rüstungswurf bzw. einen Rüs-
tungswurf von 6+, falls er ansonsten über keinen ver-
Gromrilwaffe
fügt. Nur ein Runenschmied der Zwerge kann eine Waffe
aus Gromril schmieden, einem seltenen Meteoritenei-
Dolch sen. Eine aus diesem Material gefertigte Klinge bleibt
Dolche und Messer sind weit verbreitet und dürfen tausend Jahre lang scharf, ohne dass sie geschliffen
auch an Orten getragen werden, wo Waffenbesitz an- werden muss.
sonsten verboten ist. Schon so mancher Kämpfer in Eine Gromrilwaffe verfügt über eine zusätzliche Rüs-
Mortheim ist mit einem Messer im Rücken gestor- tungswurfmodifikation von -1. Sie kostet das Vierfa-
ben. che des normalen Preises einer Waffe ihres Typs. Du
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer darfst dir aussuchen, welcher Typ von Nahkampfwaf-
Sonderregel fe dir angeboten wird, siehe dazu das Kapitel Handel.
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Dolche sind
nicht besonders gut im Durchdringen von Rüstungen.
Hammer, Streitkolben oder Keule
Ein von einem Dolch verwundeter Gegner erhält ei- Solche brutalen Schlaginstrumente sind die simpels-
nen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf bzw. ei- ten Arten von Waffen. Sie reichen von primitiven
nen Rüstungswurf von 6+, falls er ansonsten über Holzkeulen zu kunstvoll geschmiedeten Zwergen-
keinen verfügt. hämmern aus edelstem Stahl. Ein Treffer von einem
Streitkolben kann einem Kämpfer leicht das Be-
wusstsein rauben.

42
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2
Sonderregel Sonderregeln
Niederhämmern: Hämmer und andere stumpfe Waf- Kavalleriewaffe: Ein Kämpfer muss beritten sein,
fen sind hervorragend geeignet, um Gegner bewusst- um eine Lanze zu benutzen, da man sie nur vom Rü-
los zu schlagen. Deshalb gilt bei einem Treffer mit ei- cken eines Reittiers aus einsetzen kann. (gilt für alle
ner solchen Waffe ein Ergebnis von 2-4 auf der Ver- Reittiere und nicht nur für Schlachtrösser).
letzungstabelle als betäubt. Kavalleriebonus: Ein berittener Kämpfer mit einer
Lanze erhält im Angriff einen Bonus von +2 auf seine
Hellebarde Stärke. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nah-
Das schwere Klingenblatt einer Hellebarde ist auf ei- kampfphase, danach kann die Waffe gewechselt wer-
nem stabilen Schaft aus Eichenholz oder Stahl befes- den.
tigt und verfügt über eine Spitze wie ein Speer sowie
eine Klinge wie eine Axt. Da man mit ihr sowohl ha-
Morgenstern
cken als auch zustoßen kann, ist sie eine sehr anpas- Ein Morgenstern besteht aus einem hölzernen oder
sungsfähige Waffe, die sich wegen ihrer Größe aber stählernen Schaft, an dem mit schweren Ketten dor-
nur schwierig führen lässt. Ganz ähnlich in ihrer nenbewehrte Stahlkugeln befestigt sind. Er trifft mit
Handhabung und Wirkung sind auch andere Waffen starker Wucht und erfordert großes Geschick, um ef-
wie Bastardschwerter, Holzfälleräxte oder Wolfshäm- fektiv geführt zu werden.
mer der Middenheimer. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1 Sonderregeln
Sonderregel Schwer: Das Schwingen eines Morgensterns ist sehr
Zweihändig: Da zum Führen einer Hellebarde zwei kräftezehrend, und daher gilt der Stärkebonus von +1
Hände nötig sind, darf ein Modell mit einer Hellebar- nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs.
de im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und kei- Schwierig zu führen: Ein Modell mit einem Mor-
ne zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das genstern darf keine zusätzliche Nahkampfwaffe und
Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von keinen Parierschild in der anderen Hand führen, da
+1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen der Morgenstern seiner vollen Aufmerksamkeit be-
Beschuss. darf. Er darf jedoch ohne Einschränkungen einen
Proxy: Modelle die Hellebarden führen dürfen, kön- Schild benutzen.
nen auch mittelgroße Versionen normaler Waffen
(Schwerter, Äxte oder Hämmer) mit genau denselben Rapier
Regeln wie eine Hellebarde benutzen. Diese verwen- Ein dünnes Schwert, die von den Adeligen des Im-
den dann ebenfalls die Tabelle für kritische Treffer periums wegen ihrer Geschwindigkeit und Raffinesse
wie die Hellebarde, also für Stangenwaffen. sehr geschätzt wird.
Spezialistenwaffe: Für Reikländer, Marienburger
Ithilmarwaffe und Tileaner ist ein Rapier eine Standardwaffe und
Elfenklingen werden aus dem kostbaren Ithilmar ge- kann ohne die Fertigkeit Waffenkenner eingesetzt
schmiedet, einem extrem leichten, aber starken Me- werden.
tall, das man nur in den sagenhaften Elfenkönigrei- Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
chen findet. Ein paar dieser Waffen tauchen gelegent- Sonderregeln
lich in der Alten Welt auf, meist als Kriegsbeute von Parieren: Wie alle Schwerter können man auch mit
Norscabarbaren, die die Küstensiedlungen der Elfen dem Rapier im Nahkampf parieren.
überfallen und plündern. Stakkato: Ein Krieger mit Rapier würfelt normal für
Eine Ithilmarwaffe gibt ihrem Träger einen Bonus Treffen und Verwunden. Wenn dabei jedoch getroffen
von +1 auf seine Initiative im Nahkampf und kostet aber nicht verwundet wurde darf der Krieger mit -1
das Dreifache des normalen Preises einer Waffe ihres erneut versuchen zu Treffen, dies kann er so oft tun
Typs. Du darfst dir aussuchen, welcher Typ von Nah- bis eine 6 zum Treffen nötig war. Wenn er zwar trifft
kampfwaffe dir angeboten wird, siehe dazu das Kapi- aber nicht verwundet, kann der Krieger also viele
tel Handel. male zuschlagen, vor allem auch wenn er mehr als
eine Attacke im Profil hat.
Lanze Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen
Lanzen sind lange, schwere Speere, die von beritte- Rüstungswurf da dem Rapier die Wucht anderer Waf-
nen Schocktruppen eingesetzt werden, um Rüstungen fen fehlt.
zu durchbohren und ihre Gegner niederzustrecken.
Sie sind die bevorzugten Waffen der Tempelritter und
Reiterhammer
anderer wohlhabender Krieger. Um eine Lanze zu Dieser mächtige Hammer gleicht den Kriegshäm-
führen, benötigt man Kraft und Geschick, und nur die mern der Ritter des Weißen Wolfes. Er ist bei weitem
reichsten Krieger reiten auf den massigen Schlacht- zu groß um mit einer Hand geführt zu werden. Am
rössern, die man braucht, um diese Waffen effektiv besten ist er geeignet um vom Pferderücken aus ge-
einzusetzen. schwungen zu werden, wobei der Schwung des Reit-

43
tiers genutzt wird um noch größeren Schaden anzu- nimmt dem Angreifer den Erstschlag durch Angriff
richten. weg. Beachte, dass dies nur in der ersten Phase jedes
Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Benutzer +1 Nahkampfes gilt und das damit der Speerträger vor
Sonderregeln dem Angreifer zuschlagen kann.
Zweihändig: Da zum Führen eines Reiterhammers Unhandlich: Ein Krieger mit Speer kann nur mit sei-
zwei Hände nötig sind, darf ein Modell mit einem ner anderen Hand ein Schild halten, kann also keine
Reiterhammer im Nahkampf keinen Schild, Parier- zweite Handwaffe führen.
schild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe einset- Kavalleriebonus:
zen. Falls das Modelleinen Schild besitzt, erhält es Wenn du die optionalen Regeln für berittene Modelle
den Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch verwendest, erhält ein berittener Kämpfer mit einem
weiterhin gegen Beschuss. Speer einen Bonus von +1 auf seine Stärke, wenn er
Kavallerieangriff: Ein Modell das mit einem Reiter- angreift. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nah-
hammer bewaffnet ist kann die Geschwindigkeit sei- kampfphase, danach kann die Waffe gewechselt wer-
nes Reittiers in zusätzlichen Schwung für seinen den.
Hammer umsetzen. Wenn ein Reiter mit Reiterham-
mer ein gegnerisches Modell angreift erhält er einen Zweihandschwert, -hammer, -axt usw.
+1 Stärkebonus in der ersten Runde des Nahkampfs. Ein Hieb mit einer Zweihandaxt oder einem Bihänder
kann einen Gegner in der Mitte spalten und Rüstun-
Schwert gen zerschmettern. Es dauert lange, den Gebrauch
Das Schwert wird häufig als “König unter den Waf- solcher Waffen zu erlernen, und nur sehr starke
fen” bezeichnet. Das gebräuchlichste Schwert ist das Kämpfer können sie effektiv einsetzen.
imperiale Breitschwert, ein Meisterwerk der Schmie- Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2
dekunst: vier Fuß glänzenden Stahls, zweischneidig Sonderregeln
und rasiermesserscharf. Zweihändig: Ein Modell mit einer Zweihandwaffe
Schwerter sind erheblich effektivere Waffen als die kann im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und
primitiven Keulen und Äxte, doch der richtige Um- keine zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das
gang mit ihnen erfordert langes, mühsames Training. Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von
Es dauert Jahre, um diese Waffe richtig zu meistern – +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen
die wenigsten Kämpfer in Mortheim leben lange ge- Beschuss.
nug, um dieses Ziel zu erreichen! Unhandlich: Eine Zweihandwaffe ist so schwer, dass
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer ihr Träger immer zuletzt attackiert, selbst wenn er an-
Sonderregel greift.
Parieren: Ein Kämpfer mit einem Schwert darf ver-
suchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Ein Zwergenaxt
Kämpfer mit zwei Schwertern kann nicht zwei Atta- Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
cken parieren, er darf eine Parade wiederholen. Sonderregeln
Rüstungsbrechend: Ein von einer rüstungsbrechen-
Schwertbrecher den Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzli-
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer chen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nach-
Sonderregeln dem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe
Parieren: Wie alle Schwerter können auch Schwert- berechnet wurde.
brecher parieren im Nahkampf. Ein Krieger mit Parieren: Ein Kämpfer mit einer Zwergenaxt darf
Schwert und Schwertbrecher hat zwei Parademög- versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Ein
lichkeiten Kämpfer mit zwei Zwergenäxten oder mit
Klingenbrecher: Wann immer eine erfolgreiche Pa- Zwergenaxt und Schwert kann nicht zwei Attacken
rade mit dem Schwertbrecher durchgeführt wurde parieren, er darf eine Parade wiederholen.
wirf W6. Bei einer 4+ wird die gegnerische Waffe un-
brauchbar, hat er nur die, gilt er als unbewaffnet.
Speer
Speere umfassen von den primitiven, angespitzten
Stöcken der Goblins bis zu den kunstvollen Kavalle-
riespeeren der Elfen ein breites Spektrum an Formen.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Verteidigung: Der lange Schaft eines Speers erlaubt
es dem Träger, einen Gegner schon zu treffen, bevor
dieser seine eigenen Waffen zum Einsatz bringen
kann. Ein Modell mit einem Speer erhält in der ersten
Nahkampfphase die Regel „Schlägt zuerst zu” und

44
Max. Reichweite: 36 Zoll; Stärke: 3
Schuss- und Wurfwaffen Sonderregeln
Rüstungswurfmodifikation: Ein Treffer von einem
Elfenbogen verfügt über eine Rüstungswurfmodifika-
Armbrust tion von -1.
Eine Armbrust besteht aus einem kurzen, starken Bo- Handarmbrust
gen auf einem hölzernen Schaft. Die Armbrüste des
Imperiums werden aus Stahl gefertigt und enthalten Handarmbrüste sind Meisterstücke aus den Händen
häufig einen Kurbelmechanismus, um die Sehne zu erfahrener Waffenschmiede. Sie sind Miniaturarm-
spannen. Die Vorbereitungszeit für einen Schuss mit brüste mit der gleichen Durchschlagskraft und Ziel-
einer Armbrust ist lang, doch ihre Bolzen haben eine genauigkeit ihrer großen Gegenstücke. Da sich diese
große Reichweite und können Rüstungen leicht Waffen leicht verbergen lassen, sind sie bevorzugte
durchschlagen. Armbrüste sind schwieriger zu bauen Instrumente von Assassinen.
als Bogen und daher teuer und eher selten. Trotzdem Maximale Reichweite: 10 Zoll; Stärke: 4;
sind sie wegen ihrer Stärke und Reichweite die be- Sonderregel
vorzugte Schusswaffe vieler Kämpfer in Mortheim. Nahkampfschuss: Ein Modell mit einer Handarm-
Maximale Reichweite: 30 Zoll; Stärke: 4 brust kann diese in der ersten Nahkampfphase abfeu-
Sonderregeln ern. Der Schuss wird vor allen Attacken und mit einer
Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im Trefferwurfmodifikation von -2 durchgeführt. Ver-
selben Spielzug, in dem es seine Armbrust abfeuert, wende die Ballistische Fertigkeit des Modells für den
nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen, Trefferwurf. Die Bonusattacke gilt zusätzlich zu den
um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am gewöhnlichen Nahkampfattacken.
Boden war. Kurzbogen
Blasrohr Kurzbogen sind kleine Bogen mit kurzer Reichweite,
Eine lautlose Waffe um vergiftete Pfeile abzuschie- die billig sind und nicht viel Zugkraft erfordern. Eini-
ßen. Die Pfeile selbst sind klein doch das Gift auf ih- ge Reiter tragen Kurzbogen, da sie sich problemlos
nen kann tödlich sein. vom Pferderücken einsetzen lassen. Halblinge benut-
Reichweite: 8 Zoll; Stärke: 1 zen ebenso Kurzbogen, da es ihnen an Kraft und Kör-
Sonderregeln pergröße für normal große Bogen mangelt.
Schwach: Treffer mit dieser Waffe geben dem Ziel Maximale Reichweite: 16 Zoll; Stärke: 3
einen zusätzlichen Bonus von +1 auf dessen Rüs- Sonderregeln: Keine
tungswurf. Langbogen
Gift: Das Gift der Pfeile ist dem Schwarzen Lotus
sehr ähnlich. Wenn du eine 6 beim Treffen wirfst, Ein Langbogen wird aus übereinanderliegenden
verwundest du das Ziel automatisch. Schichten Eibenholz oder Ulmenholz gefertigt. Ein
Lautlos: Ein Modell welches ein Blasrohr einsetzt geübter Schütze kann mit dieser Waffe ein Blatt sei-
kann weiterhin versteckt bleiben. Das Zielmodell darf ner Wahl an einem dreihundert Schritte entfernten
einen Initativetest ablegen um den Schützen zu entde- Baum treffen. Der Langbogen wird von erfahrenen
cken, misslingt der Test bleibt der Schütze weiterhin Schützen wegen seiner großen Reichweite und seiner
versteckt. Treffgenauigkeit bevorzugt.
Maximale Reichweite: 30 Zoll; Stärke: 3
Bogen Sonderregeln: Keine
Der Bogen findet bei fast allen Völkern Verwendung Repetierarmbrust
und wird in großem Maße bei der Kriegsführung
eingesetzt. Er ist eine kompakte, aber starke Waffe, Repetierarmbrüste sind äußerst komplexe Gerätschaf-
die günstig im Bau und einfach in der Instandhaltung ten, die schwierig in der Herstellung und daher teuer
ist. in der Anschaffung sind. Daher findet man sie ziem-
Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3 lich selten, doch sie haben mit Sicherheit ihren Nut-
Sonderregeln: Keine zen: Sie können einen tödlichen Bolzenhagel auf ihre
Feinde abgeben, und ein Kämpfer kann sich mit ih-
Elfenbogen nen bewegen und trotzdem noch schießen.
Elfenbogen sind die besten Schusswaffen ihrer Art. Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3
Sie werden aus Ithilmar oder Holz aus den Wäldern Sonderregel
der Elfenländer gefertigt und mit Sehnen aus dem ge- Zweimal schießen: Ein Modell mit einer Repetier-
flochtenen Haar von Elfenjungfern bespannt. Elfen- armbrust kann zweimal pro Schussphase schießen,
bögen sind den Schusswaffen anderer Völker weit wobei es für jeden Schuss dann eine zusätzliche Tref-
überlegen. In den Händen eines Elfenschützen ist ein ferwurfmodifikation von -1 erhält.
Elfenbogen eine gefährliche Waffe mit atemberau-
bender Reichweite und Durchschlagskraft.

45
Schleuder Wurfspeer
Schleudern finden recht selten Verwendung, da sie Reichweite: 8“ Stärke: Wie Benutzer
nicht stärker sind als Bogen und eine kürzere Reich- Sonderregeln
weite haben. Eine Schleuder besteht aus wenig mehr Wurfwaffe: Beim Einsatz von Wurfspeeren kommen
als einer Schlinge aus Stoff oder Leder, in die ein keine Abzüge für Reichweite oder Bewegung zur An-
Stein oder eine Bleikugel gelegt wird. Die Schleuder wendung, da diese Waffen perfekt zum Werfen aus-
wird über dem Kopf des Schützen herumgewirbelt, balanciert sind. Sie können nicht im Nahkampf ein-
und der Schleuderstein wird dann mit viel Schwung gesetzt werden.
auf das Ziel losgelassen. Bogenschützen schauen
meist verächtlich auf diese Waffe herab, doch ein ge-
schickter Schleuderer kann seinen Gegner aus be-
trächtlicher Entfernung ausschalten, und die Muniti-
on ist einfach zu finden: Steine liegen überall herum
und kosten nichts!
Maximale Reichweite: 18 Zoll; Stärke: 3
Sonderregeln
Zweimal schießen auf halbe Reichweite: Ein
Schleuderer darf in der Schussphase zweimal schie-
ßen, wenn er sich in der Bewegungsphase nicht be-
wegt hat. Er darf sich aber auf sein Ziel zudrehen
oder aufstehen, falls er am Boden war. Er kann aller-
dings nur auf die halbe Reichweite schießen (9 Zoll),
wenn er zweimal schießt. Feuert ein Modell zweimal
bekommen diese Schüsse -1 zum Treffen.
Steine
Steine liegen überall herum, können während des
Spiels jederzeit aufgehoben und dem Gegner an den
Kopf geworfen werden.
Reichweite: 4 Zoll; Stärke: Wie Nutzer; Rüstung:
+1
Sonderregeln
Aufheben: Jedes Modell zu Fuß, das Ausrüstung be-
nutzen kann und BF von mindestens 1 hat, darf Stei-
ne werfen. Es wird angenommen, dass er genug
davon jederzeit um sich herum findet. Steine müssen
nicht gekauft werden.
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Ein von einem
Stein verwundeter Gegner erhält einen Bonus von +1
auf seinen Rüstungswurf bzw. einen Rüstungswurf
von 6+, falls er ansonsten über keinen verfügt.
Wurfstern und Wurfmesser
Wurfsterne finden hauptsächlich bei den Assassinen
des finsteren Hauses der Schatten oder bei Straßen-
räubern Verwendung, die aus dem Hinterhalt über ah-
nungslose Opfer herfallen. Ein von hinten geworfe-
nes Messer hat schon den Schlussstrich unter die
Karriere so manches Adligen und Kaufmanns in
Mortheim gezogen. Wurfmesser eignen sich nicht für
den Nahkampf, da ihre Auswuchtung und Form nicht
darauf ausgelegt sind.
Reichweite: 6 Zoll; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregel
Wurfwaffe: Beim Einsatz von Wurfsternen oder
Wurfmessern kommen keine Abzüge für Reichweite
oder Bewegung zur Anwendung, da diese Waffen
perfekt zum Werfen ausbalanciert sind. Sie können
nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

46
zen, verbogenen Nägeln und anderen Metallteilen
Schwarzpulverwaffen verschießt. Sie ist eine effektive, wenn auch unge-
naue Waffe, die so umständlich nachzuladen ist, dass
Zur Zeit der drei Imperatoren sind Schwarzpulver- man sie in einem Gefecht nur einmal abfeuern kann.
waffen eine ziemlich neue Erfindung in der Maximale Reichweite: Spezial; Stärke: 3
Warhammer Welt. Sie sind oft unzuverlässig und Sonderregeln
launisch, doch sie treffen extrem hart und Schablone (Schrothagel): Beim Abfeuern der
durchschlagen mit ihren Bleikugeln selbst die dicks- Donnerbüchse benutzt du eine gerade Schablone von
ten Brustpanzer und Schilde. Meistens können 16 Zoll Länge und 1 Zoll Breite, lege diese in eine
Schwarzpulverwaffen für viel Geld von Zwergen er- beliebige Richtung vom Schützen (fertige dir dafür
standen werden, wobei mittlerweile auch einige am besten eine Schablone an). Alle Modelle, die von
Schmieden in Nuln und Altdorf begonnen haben, mit diesem Korridor berührt werden (Freund oder Feind),
der Herstellung von Musketen zu experimentieren. erleiden einen automatischen Treffer mit Stärke 3.
Solide Hindernisse, die die Sichtlinie blockieren,
Schwarzpulverwaffen sind sehr gefährlich, vermögen blockieren den Schrothagel. Wird ein Nahkampf von
die großen Bleikugeln Mann samt Rüstung locker zu der Schablone betroffen, werden alle Modelle im
durchschlagen; wenn sie endlich nachgeladen sind Nahkampf automatisch getroffen.
und funktionieren. Die Schablone kann nur Modelle auf einem einzigen
Höhenlevel treffen. Der Schütze entscheidet welches
Höhenlevel betroffen ist.
Stärke der Wissenschaft (optional) Auf den Schuss mit einer Donnerbüchse können kei-
nerlei Boni durch jedwede Schießen Fertigkeiten
Alle Schwarzpulverwaffen haben ohne Ausnahme
angewendet werden.
Stärke + 1.
Treffer durch eine Schablonenwaffe können keine
Dieser Bonus sollte auf alle hier angegebenen
kritischen Treffer verursachen.
Stärkewerte für Schwarzpulverwaffen addiert
Einmal schießen: Das Nachladen einer Donnerbüch-
werden. Dafür verwenden sie auch unbedingt die
se nimmt so viel Zeit in Anspruch, dass man sie in ei-
Tabelle für Fehlfunktionen. Alle anderen Zusätze und
nem Spiel nur einmal abfeuern kann.
Regeln bleiben unberührt; sie bleiben weiterhin
Gefährlich: Wenn ihr die optionale Regel Stärke der
Rüstungsbrechend, erhalten S+1 durch
Wissenschaft auf die Donnerbüchse anwendet, ziehe
„Hervorragendes Schwarzpulver“, usw.
für alle Würfe der Donnerbüchse auf die
Fehlfunktionen Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen -1
vom Ergebnis ab.
Gespielte Zusatzregel
Jedes Mal, wenn du eine 1 beim Trefferwurf mit einer Hochland-Langbüchse
Schwarzpulverwaffe würfelst (Muskete, Pistole, Don-
Die Provinz Hochland ist berühmt für ihre Jäger, und
nerbüchse, Morrssteinpistole usw.), wirfst du einen
die bevorzugte Waffe des dortigen Adels bei der Jagd
W6 auf der folgenden Tabelle.
ist die Langbüchse. Diese Waffen sind extrem selten
1 BUMM! Die Waffe explodiert mit einem oh-
und wertvoll, denn nur die erfahrensten und fähigsten
renbetäubenden Knall! Der Schütze erleidet einen
Büchsenmacher können sie herstellen.
Treffer der Stärke 4 (kein kritischer Treffer möglich),
Maximale Reichweite: 48 Zoll; Stärke: 4
und die Waffe ist zerstört.
Sonderregeln
2 Ladehemmung: Die Waffe hat eine Lade-
Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im
hemmung und kann für den Rest des Spiels nicht
selben Spielzug, in dem es seine Langbüchse abfeu-
mehr eingesetzt werden. Im nächsten Spiel kannst du
ert, nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle
sie wieder benutzen.
drehen, um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen,
3 Zisch: Die Waffe schießt nicht, und du
falls es am Boden war.
musst sie von neuem laden. Das bedeutet, dass du
Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Lang-
diesen und einen weiteren Spielzug lang nicht schie-
büchse nachzuladen, so dass man sie nur jeden zwei-
ßen darfst.
ten Spielzug einsetzen kann.
4-5 Klick: Die Waffe schießt nicht, ansonsten
Scharfschießen: Ein Modell mit einer Langbüchse
gibt es aber keine Auswirkung.
kann auf jedes beliebige Modell in Sichtbereich und
6 KABUMM! Die Waffe spuckt donnernd
Reichweite schießen, nicht nur auf das nächststehen-
eine Wolke aus schwarzem Qualm und Flammen aus!
de.
Der Schuss trifft das geplante Ziel und erhält sogar
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen kön-
einen Bonus von +1 auf seine Stärke.
nen Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stär-
ke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungs-
Donnerbüchse brechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen
zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf,
Eine Donnerbüchse ist eine primitive Schwarzpulver-
waffe, die einen Hagel aus Bleikugeln, rostigen Bol-

47
nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der gilt auch im Nahkampf. (Bedenke, diese Hausregel
Waffe berechnet wurde. macht die Duellpistole zu einer der besten Waffen!)
Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Duellpis-
Muskete tole nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Eine Muskete ist eine einfache Feuerwaffe. Die Qua- Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Duell-
lität der Herstellung reicht von den primitiven Holz- pistolenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
schaftmusketen der Artillerieschule zu Nuln bis zu Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
den weitaus komplexeren Waffen der Zwerge, die können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Hähne und Federn für die Lunte und Abzüge haben, Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
um den Feuermechanismus auszulösen. Musketen tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
sind keine besonders zuverlässigen Waffen: Gele- einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
gentlich explodiert der Lauf, oder das Schwarzpulver tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
entzündet sich nicht. Dafür hat die Waffe aber auch Stärke der Waffe berechnet wurde.
eine große Reichweite und eine beträchtliche Durch- Nahkampf: Duellpistolen können auch im Nah-
schlagskraft, die selbst die dickste Rüstung wirkungs- kampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Du-
los macht. Musketen sind in Mortheim selten und ellpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält
teuer, aber eine Bande mit einer solchen Waffe kann +1 Attacke, die mit Stärke 4 und RWM -2 durchge-
sich des Respekts ihrer Rivalen sicher sein. führt wird. Diese Bonusattacke kann nur einmal pro
Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 4 Nahkampf benutzt werden. Wenn das Modell ein Du-
Sonderregeln ellpistolenpaar besitzt, kann es in der ersten Nah-
Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Muskete kampfphase eines Nahkampfs mit 2 Attacken kämp-
nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten fen, wobei Treffer mit Stärke 4 und RWM -2 durch-
Spielzug einsetzen kann. geführt werden, unabhängig von der Stärke des
Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im Kämpfers.
selben Spielzug, in dem es seine Muskete abfeuert,
Pistole
nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen,
um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am Eine Pistole ist eine kleine, einfache Schwarzpulver-
Boden war. waffe, die durch einen Federmechanismus ausgelöst
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen wird. Die meisten der in Mortheim zu findenden Pis-
können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre tolen sind teuer, unzuverlässig und schlecht verarbei-
Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs- tet.
tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält Maximale Reichweite: 6 Zoll; Stärke: 4
einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs- Sonderregeln
tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole
Stärke der Waffe berechnet wurde. nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pisto-
Pistolen lenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
Duellpistole können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Jede Duellpistole ist ein Kunstwerk, für dessen Her- Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
stellung ein Büchsenmacher lange und hart arbeiten tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
musste. Duellpistolen werden oft von Adligen getra- einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
gen, die mit ihnen Fragen der Liebe und Ehre klären. tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
Solche Duelle sind recht häufig und sorgen dafür, Stärke der Waffe berechnet wurde.
dass es nie mehr Adlige als Bürgerliche gibt. Duell- Nahkampf: Pistolen können auch im Nahkampf ein-
pistolen sind sündhaft teuer und für gemeine Kämp- gesetzt werden. Ein Modell mit einer Pistole und ei-
fer kaum erschwinglich. Selbst wenn sie eine solche ner anderen Nahkampfwaffe erhält +1 Attacke, die
Waffe erbeuten oder kaufen können, müssen sie im- mit Stärke 4 und RWM -2 durchgeführt wird. Diese
mer noch die Munition finanzieren. Einige der wohl- Bonusattacke kann nur einmal pro Nahkampf benutzt
habendsten Kämpfer in Mortheim tragen Duellpisto- werden. Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt,
len als Statussymbole, die großen Respekt, Bewunde- kann es in der ersten Nahkampfphase eines
rung und Neid auslösen. Nahkampfs mit 2 Attacken kämpfen, wobei Treffer
Reichweite: 10 Zoll; Stärke: 4 mit Stärke 4 und RWM
Sonderregeln -2 durchgeführt werden, unabhängig von der Stärke
Zielgenau: Eine Duellpistole ist so präzise und exakt des Kämpfers.
gearbeitet, dass ein geübter Schütze mit ihr aus zwan- Warpsteinpistole
zig Schritten eine Münze treffen kann. Alle Schüsse
mit einer Duellpistole erhalten einen Bonus von +1 Warpsteinpistolen verschießen Munition aus magisch
auf ihren Trefferwurf. Der Bonus auf den Trefferwurf behandelten Warpstein und ihre Wunden frühen zu
üblen Entzündungen.

48
Reichweite: 8 Zoll Stärke: 5
Sonderregeln
Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole
nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pisto-
lenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
Stärke der Waffe berechnet wurde.
Nahkampf: Warpsteinpistolen können auch im Nah-
kampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Warp-
steinpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält
+1 Attacke, die mit Stärke 5 und Rüstungswurfmodi-
fikator -3 durchgeführt wird. Diese Bonusattacke
kann nur einmal pro Nahkampf benutzt werden.
Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt, kann es in
der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs mit 2
Attacken kämpfen, wobei Treffer mit Stärke 5 und
Rüstungswurfmodifikator -3 durchgeführt werden,
unabhängig von der Stärke des Kämpfers.

Pistolen im Nahkampf
Pistolen können auch im Nahkampf kritische Treffer
verursachen und verwenden die kritische Trefferta-
belle für Fernkampfwaffen.
Bei einem Ergebnis von 3-4 (Querschläger) wird
nächststehende gegnerische Modell innerhalb von 6“,
das selbst nicht im Nahkampf steht, getroffen. Führe
für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und Rüs-
tungswürfe durch.
Eine leer geschossene Pistole zählt in den folgenden
Nahkampfphasen als Knüppel. Pistolen können nie-
mals im Nahkampf neu geladen werden.
Wenn ein Modell zwei geladene Pistolen hat, muss er
in der ersten NK-Phase zwei Schussattacken mit den
beiden Pistolen ausführen; es sind nur insgesamt zwei
Schussattacken, unabhängig von den Attacken im
Profil des Modells.
In den folgenden Nahkampfphasen kann er eine oder
beide leeren Pistolen nach Belieben gegen andere
Nahkampfwaffen aus seinem Besitz auswechseln
oder weiter als Knüppel benutzen. Dies gilt sinnge-
mäß auch für die Duellpistole.

49
Eine Ithilmarrüstung gibt ihrem Träger einen Rüs-
Rüstungen tungswurf von 5+ auf einem W6. Ihr Träger erhält
keinen Abzug auf seine Bewegungsfähigkeit, wenn er
Im Getümmel des Nahkampfs kann eine gute Rüs- zusätzlich einen Schild benutzt.
tung den Unterschied zwischen Leben und Tod be- Gehärtetes Leder
deuten. Die besten Rüstungen in der bekannten Welt
werden in Zwergenschmieden gefertigt, wo die Ge- Eine Rüstung aus festem Leder von der ein sehr eige-
heimnisse des Stahls und Feuers wohlbekannt sind. ner Geruch aus geht, nur verzweifelte Kämpfer grei-
Die Jäger Ostlands tragen häufig verstärkte Leder- fen zu dieser Art des Schutzes.
wämse, während Stadtgardisten Kettenhemden und
stählerne Brustpanzer bevorzugen. In den Schmieden Sonderregeln
des Imperiums gibt es viele fähige Rüstungsmacher, Rüstung: Gehärtetes gibt einen 6+ Rüstungswurf,
die hervorragende Körperpanzerungen anfertigen zählt in allen anderen Belangen, für Modelle die es
können, denn die Menschen lernten dieses Handwerk nicht in ihrer Bandenausrüstungsliste stehen haben,
in den frühen Tagen des Imperiums von den Meister- als schwere Rüstung (z.B. Bewegungsabzug). Wie
schmieden der Zwerge. eine Rüstung verhindert es das Wirken von Zaubern.
In Mortheim können sich nur die wohlhabendsten Alle Modelle, die leichte Rüstung tragen dürfen, dür-
und mächtigsten den Luxus einer Vollrüstung leisten. fen gehärtetes Leder kaufen und tragen.
Die weniger gut betuchten müssen mit Ledertuniken Unverkäuflich: Kein Händler kauft gehärtetes Leder
und bestenfalls Helmen und Holzschilden auskom- an, dafür ist es zu „individuell“ (und stinkt unglaub-
men. Die reichsten Anführer der erfolgreichsten Ban- lich).
den tragen hochwertige Rüstungen, die gleichwohl
ein Symbol für Wohlstand und Macht sind, wie ein Helm
Schutz gegen die Waffen ihrer Gegner. Alle vernunftbegabten Kämpfer, von den bretoni-
Leichte Rüstungen oder bessere Rüstungen beinhal- schen Rittern mit ihren glänzenden Stahlhelmen bis
ten automatisch einen Helm. Dieser kann auch ande- zu den Skaven mit ihren Lederkappen, versuchen, ihr
ren Modellen weitergegeben werden; führe ihn dann empfindlichstes Körperteil zu schützen – ihren Kopf.
ausdrücklich auf deinem Bandenbogen auf! Und obendrein kann man Helme noch mit Federbü-
scheln, Hörnern und anderen beeindruckenden Ver-
zierungen schmücken. Helme können unterschied-
Chaosrüstung lichste Formen annehmen, doch ihre Funktion ist im-
Der Körper des Kämpfers wird mit einer arkanen mer die gleiche.
Vollrüstung überzogen. Sie stellt ein Geschenk der Sonderregeln
Chaosgötter an den Krieger dar und ist vollständig Kopfschutz: Ein Modell mit einem Helm erhält ei-
mit dessen Körper verwachsen. nen Rettungswurf von 4+ auf einem W6 gegen betäu-
Speziell: (nur für Chaos Banden speziell verfügbar) bende Treffer. Gelingt der Rettungswurf, behandelst
Sonderregel: Bietet einen Rüstungswurf von 4+, du das Verletzungsergebnis betäubt lediglich als zu
schränkt aber die Fähigkeit des Modells Zauber zu Boden gegangen. Dieser Rettungswurf wird nicht von
sprechen oder sich zu bewegen, in keiner Weise ein. der Stärke des Attackierenden beeinflusst.
Diese Rüstung kann man nicht “verlieren” und zählt Ein Helm bewirkt, dass der Rüstungswurf des Mo-
als Leichte Rüstung. dells (sofern vorhanden) nicht schlechter als 6+ wer-
den kann.
Gromrilrüstung Leichte und bessere Rüstungen beinhalten automa-
Zählt als schwere Rüstung. Gromril ist das seltenste tisch einen Helm.
und stärkste Metall in der Alten Welt. Nur sehr weni- Leichte Rüstung
ge Zwergenschmiede kennen das Geheimnis des Be-
arbeitens von Gromril, und eine Rüstung aus diesem Leichte Rüstungen bestehen aus einer Vielfalt von
Metall ist fast unbezahlbar. Materialien, von verstärktem Leder zu Kettenhemden
Gromrilrüstung gibt ihrem Träger einen Rüstungs- aus Stahlringen. Sie bieten keinen zuverlässigen
wurf von 4+ auf einem W6. Ihr Träger erhält keinen Schutz vor Pfeilen oder Schwertern, doch sie sind
Abzug auf seine Bewegungsfähigkeit, wenn er zu- besser als gar nichts. Leichte Rüstungen behindern
sätzlich einen Schild benutzt. nicht bei der Bewegung.
Sonderregeln
Ithilmarrüstung Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit leichter Rüstung
Zählt als leichte Rüstung. Ithilmar ist ein silbriges erhält einen Rüstungswurf von 6 auf einem W6.
Metall, das leicht wie Seide und härter als Stahl ist. Parierschild
Die Elfen verstehen es meisterhaft, Waffen und Rüs-
tungen aus Ithilmar anzufertigen, und das Elfenreich Parierschilde sind kleine, runde Schilde, mit denen
Caledor ist der einzige Ort auf der Welt, an dem man man Schläge parieren oder ablenken kann. Sie beste-
dieses Metall finden kann. hen meist aus Stahl, da sie sehr widerstandsfähig sein

50
müssen, um die brutalen Hiebe eines Nahkampfs aus- durch sind Kettenrüstungen teuer, doch sie bieten
halten zu können. Der Gebrauch eines Parierschilds auch hervorragenden Schutz für jene, die sie sich
erfordert großes Geschick und Training, doch ein ge- leisten können. Es gibt auch noch andere Arten von
übter Kämpfer kann sich mit ihm vor Schlägen schüt- schweren Rüstungen, etwa Schuppenpanzer aus über-
zen, die ihn ansonsten niederstrecken würden. lappenden Metallplättchen oder die stählernen Brust-
Sonderregeln platten und Bein-schienen der Tempelritter.
Parieren: Ein Kämpfer mit einem Parierschild darf Sonderregeln
versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit schwerer Rüstung
Wenn sein Gegner Trefferwürfe durchführt, kann das erhält einen Rüstungswurf von 5+ auf einem W6.
Modell mit dem Parierschild einen W6 werfen. Liegt Bewegung: Ein Kämpfer mit schwerer Rüstung und
das Ergebnis über dem höchsten Trefferwurfergebnis Schild erhält einen Abzug von -1 auf seine Bewe-
seines Gegners, hat das Modell diese eine Attacke pa- gungsfähigkeit.
riert, und der Treffer wird ignoriert. Attacken mit ei-
ner Stärke, die doppelt so hoch oder höher als die des
Schildträgers ist, kann er nicht parieren – sie sind ein-
fach zu wuchtig, um abgeblockt werden zu können.
Pavese
Eine Pavese ist ein großer Schild der meist von regu-
lären Soldaten benutzt wird um sich auf dem
Schlachtfeld vor Beschuss zu schützen. Die Größe
und das Gewicht der Pavese machen sie zwar un-
handlich im Nahkampf aber exzellent gegen Be-
schuss.
Sonderregeln
Deckung: Ein Krieger mit einer Pavese zählt als in
Deckung gegen Beschuss. Im Nahkampf zählt die Pa-
vese als Schild, aber nur wenn der Krieger in seine
Front angegriffen wurde.
Schwer: Da die Pavese so groß und schwer ist be-
wegt sich der Krieger nur mit halber Geschwindig-
keit.
Schild
Unter den Kämpfern Mortheims gibt es zwei verbrei-
tete Schildtypen: Der erste besteht aus Holz, das gele-
gentlich mit Metallbeschlägen verstärkt ist. Dieser
Grundtypus ist robust, kann aber splittern, was jedoch
durchaus von Vorteil für den Träger sein kann, denn
wenn die Waffe des Gegners steckenbleibt, kann er
ihn attackieren, während dieser versucht, sie wieder
zu befreien.
Metallschilde sind schwer und unhandlich, doch sie
halten viel länger und können mehr vertragen. Ein ty-
pischer Imperiumsschild ist rund oder dreieckig und
mit dem Emblem der Provinz oder Heimatstadt sei-
nes Trägers verziert.
Sonderregeln
Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit einem Schild erhält
einen Rüstungswurf von 5 (original 6) auf einem W6.
Besitzt der Kämpfer bereits eine Rüstung, verbessert
der Schild den Rüstungswurf um +2 (original +1).

Schwere Rüstung
Typische schwere Rüstungen sind lange Kutten aus
verflochtenen Metallringen. Die Herstellung solcher
Kettenrüstungen ist zeitaufwendig und mühselig,
denn der Rüstungsschmied muss hunderte, manchmal
tausende Metallringe miteinander verknüpfen. Da-

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mäntel werden selten zum Verkauf angeboten, aber
Allerlei Ausrüstung manchmal werden sie von toten Elfenkriegern ge-
stohlen oder Kämpfern verliehen, die den Elfen einen
Folgendes Kapitel handelt von all jenen seltsamen besonderen Dienst erwiesen haben. Ein Elfenmantel
und außergewöhnlichen Gegenständen, welche deine erschwert alle Trefferwürfe mit Schuss- und Wurf-
Kämpfer in den Ruinen von Mortheim finden oder in waffen auf seinen Träger um -1.
den umliegenden Dörfern käuflich erwerben können. Elfenstiefel
Nur Helden ist es erlaubt, Ausrüstung aus dieser Sek- Geben dem Träger plus 1 Bewegung, auch über sein
tion zu erwerben und zu benutzen. Du darfst deine eigentliches Maximum hinaus.
Gefolgsleute nicht damit ausstatten, es sei denn, es ist
anders vermerkt.
Ausrüstungsgegenstände die einen Seltenheitswert
Fackel
haben, dürfen nur von Helden getragen werden. Krieger die sich keine Laterne leisten könne, spenden
Licht mit einer Fackel.
Sonderregeln
Banner/Standarte Ein Modell mit einer Laterne addiert 4 Zoll zu der
Manche Bandenführer finden es gut, ihre Anwesen- Entfernung hinzu, auf die es versteckte Gegner entde-
heit jedem kund zu tun, indem sie ein Banner, Totem cken kann. Fackeln unterliegen dem WYSIWYG. Ein
oder ähnliches tragen lassen, um Freund und Feind Modell mit einer Fackel erzeugt Angst in Tieren
gleichermaßen zu zeigen wer sie sind. Banner sind im (Jagdhunde, Reittiere, Bären, Wölfe, u.v.m.). Die Fa-
Kampf unhandlich, doch solange sie sichtbar über der ckel kann als Keule verwendet werden, mit -1 auf
Bande stehen flüstern sie der Truppe nicht selten Mut dem Trefferwurf. Modelle mit der Sonderregel Rege-
zu. neration (z. B. Trolle), verlieren diese gegen Wunden
Spezialregel: Alle Modelle in 12“ um den Standar- mit einer Fackel oder anderen Flammenwaffen. Fa-
tenträger dürfen den Test für die Nerven verlieren ckeln könne auch Gebäude anzünden (aber keine
wiederholen. Die Standarte braucht zu jeder Zeit eine Kämpfer).
Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite
Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benüt-
Feines Schwarzpulver
zen. Außerdem darf sich der Träger der Standarte Das Modell hat Schwarzpulver von hoher Qualität er-
nicht verstecken. Eine Standarte unterliegt dem WY- worben. Dadurch erhöht sich die Stärke aller
SIWYG. Schwarzpulverwaffen des Modells für die Dauer ei-
nes Spiels um +1.
Blendpulver
Als alte zwergische Erfindung wird Blendpulver tra-
Feuerbomben
ditionell dazu verwendet Höhlen und Gänge auf der Erfunden von den Ingenieuren der Zwerge im Welt-
Suche nach Gold zu erhellen. In Mortheim werden rand Gebirge sind Feuerbomben seltene und tödliche
kleine Mengen dieses Pulvers dazu verwendet Geg- Waffen. Eine kleine Menge Schwarzpulver wird in
ner kurzzeitig zu blenden, meist kurz vor einem An- ein Metallgefäß gestopft und mit einer Zündschnur
griff geworfen. versehen. Der Werfer zündet die Schnur an und wirft
Sonderregeln: Blendpulver kann geworfen werden die Bombe Sekunden vor der Explosion.
wenn der Benutzer angegriffen wird. Der Angreifer Sonderregeln: Die Feuerbombe kann in der Schuss-
muss einen Initiativetest ablegen, misslingt dieser ist phase geworfen werden, ganz so wie geweihtes Was-
er kurzzeitig geblendet und der Angriff zählt als fehl- ser. Wenn die Bombe ihr Ziel trifft erleidet das Ziel
geschlagen. In einem Beutel ist immer nur genug W3 S4 Treffer gegen die keine Rüstungswürfe er-
Blendpulver für eine Anwendung pro Kampf. laubt sind. Zusätzlich erleiden alle Modelle in 1'',
Freund und Feind einen S3 Treffer gegen den
Dietriche normale Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn der
Für die skrupellosen Krieger, die Türen gerne leise Werfer eine 1 würfelt ist etwas schief gelaufen und
statt mit Gewalt öffnen. die Bombe explodiert in seiner Hand.
Sonderregeln: Am Ende seiner Bewegungsphase
kann ein Held, der mit Dietrichen ausgerüstet ist eine
Feuerpfeile
Tür mit einem Erfolgreichen Initiative-Test öffnen. Feuerpfeile sind mit Petroleum und anderen Substan-
Die Tür kann danach wieder verschlossen werden. zen getränkten Lappen umwickelt, so dass ein kleine
Explosion einsetzt wenn der Pfeil sein Ziel trifft.
Elfenmantel Sonderregeln: Wenn der Pfeil sein Ziel trifft wirf ei-
Aus den Haaren von Elfenjungfern und den Blättern nen W6, bei 4+ setzt er sein Ziel in Brand. Wenn es
junger Bäume gewobene Elfenmäntel sind ein wun- den Angriff überlegt testet es in der Erholungsphase
dersamer Anblick. Ein Kämpfer mit einem Elfenman- ob es die Flammen löschen kann. Bei 4+ gelingt dies,
tel verschmilzt mit den Schatten und erschwert es andernfalls erhält es sofort einen S4 Treffer und kann
dem Gegner, ihn mit Schusswaffen zu treffen. Elfen- in dieser Runde nichts anderes tun als zu versuchen

52
die Flammen zu löschen. Ein anderes Modell kann Sonderregel: Eine Hasenpfote erlaubt es dem Krie-
versuchen die Flammen zu löschen indem es sich in ger während des Gefechts oder beim Erkundungs-
Basekontakt zu dem brennenden Modell bewegt, es wurf einen beliebigen Wurf eines Würfels zu wieder-
darf dann ebenfalls in der Erholungsphase auf die 4+ holen.
testen ob es ihm gelingt die Flammen zu löschen.
Die Menge an Pfeilen reicht nur für einen Kampf und Hexenhammer
muss danach erneut gekauft werden. Die Seiten in diesem Band beschreiben die Diener
des Chaos, Hexen, Ketzer, Abweichler, Mutanten,
Geweihtes Wasser Hexenmeister, Gotteslästerer, Nekromanten, Sünder
Die Priester des Ulric, Sigmar, Morr und Manann be- und andere Feinde Sigmars in all ihrer Bosheit.
sitzen große Macht über das Böse. Von einem der Sonderregeln
Priester gesegnetem reinem Wasser aus einer klaren Ein Held mit Hexenhammer hasst alle Besessenen,
Quelle wird nachgesagt, dass es die Kreaturen der Skaven, Tiermenschen, Chaosdiener, Dämonen, Dun-
Dunkelheit vertreiben kann. kelelfen, Orks und Sigmarschwestern.
Eine Phiole mit geweihtem Wasser reicht für eine An-
wendung aus und kann bis zu einer Entfernung ge- Heilige Schriften
worfen werden, die der doppelten Stärke des Benut- Bücher von Predigern und Erzählungen der heiligen
zers in Zoll entspricht. Benutze die BF des Modells, Taten religiöser Helden wie Sigmar Heldenhammer
um festzustellen, ob der Wurf trifft. Modifikationen werden in den Klöstern Sigmars und Ulrics in mühe-
für voller Handarbeit abgeschrieben und an Gläubige
Reichweite oder Bewegung kommen nicht zum Tra- vergeben oder verkauft. Zu den bekanntesten Schrif-
gen. Bei einem erfolgreichen Trefferwurf verlieren ten gehört das Werk Deus Sigmar, aber auch andere
Untote, Dämonen oder Besessene automatisch einen Texte wie das Scripta Sigmari werden an treue An-
Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Un- hänger verkauft. Ein religiöser Mensch kann aus sol-
tote oder Besessene dürfen kein geweihtes Wasser be- chen Werken zitieren, um seinen Glauben und sein
nutzen. Vertrauen zu stärken.
Ein Sigmarpriester oder eine Kämpferin der Schwes-
Glücksbringer ternschaft mit heiligen Schriften darf +1 auf das Er-
Glücksbringer können unterschiedlichste Formen an- gebnis addieren, wenn bestimmt wird, ob er (oder
nehmen. Viele Menschen benutzen von Sigmarpries- sie) ein Gebet erfolgreich ausspricht.
ter geweihte Hammersymbole, die Anhänger Ulrics
schützen sich mit Wolfspfoten, Zwerge vertrauen auf Heilige & Unheilige Reliquien
in Stein gehauene Abbilder ihrer Urväter und Götter Im Zeitalter des Aberglaubens und religiösen Fanatis-
usw. mus gehören gesegnete Gegenstände zu einem wich-
Ein Kämpfer mit Glücksbringer ignoriert den ersten tigen Bestandteil des Alltags. Verbreitete Reliquien
Treffer, den er im Spiel erleidet auf die 4+, mehrere der Alten Welt sind: Haare Sigmars, Teile von Ulrics
Glücksbringer haben keine zusätzliche Wirkung. Der Hammer oder Zähne von Dämonenprinzen, die an
Treffer wird durch einen glücklichen Zufall abgelenkt Helden verkauft werden, welche sich Ermutigung vor
oder geht auf andere Art und Weise daneben. Es ist dem Kampf und Schutz gegen feindliche Zauber er-
immer der erste Treffer, der daneben geht, und du hoffen.
kannst nicht mehrere Glücksbringer benutzen, um Ein Modell mit einer heiligen/unheiligen Reliquie be-
weiteren Treffern vorzubeugen. Der Glücksbringer steht automatisch den ersten Moralwerttest eines
kommt vor Parieren/Ausweichen zum Einsatz! Spiels. Ein Anführer besteht sogar automatisch den
ersten Rückzugstest, wenn er davor noch keinen Mo-
Halbling-Kochbuch ralwerttest ablegen musste.
Jeder Halbling-Koch hat seine eigenen Geheimrezep- Du kannst immer nur den ersten Moralwerttest in ei-
te, die alle in einem Band niedergeschrieben sind, der nem Spiel ignorieren. Mehrere Reliquien pro Held
im Mootland, der Heimat der Halblinge, aufbewahrt verschaffen dir keine weiteren Vorteile.
wird. Ein nach solch einem Rezept zubereitetes Mahl
lockt schnell hungrige Kämpfer an. Jagdpfeile
Die Gesamtzahl an Kriegern, die sich deiner Bande Die besten Jagdpfeile der Alten Welt werden von den
anschließen können, erhöht sich um +1 (Beachte, Jägern aus dem Drakenwald gefertigt. Sie besitzen
dass Untote, Jahrmarkt des Chaos, Geisterpiraten und scharfe, widerhakenbesetzte Spitzen, die extreme
Vampirclans diesen Gegenstand nicht benutzen kön- Schmerzen verursachen, wenn man versucht, den
nen). Pfeil aus der Wunde zu entfernen. Ein geübter Schüt-
ze vermag mit einem einzigen Schuss sein Ziel töd-
Hasenpfote/Talisman lich zu verwunden.
Dies ist ein Symbol für Glück und wird oft von aber- Ein Modell mit Kurzbogen, Bogen, Langbogen oder
gläubischen Kriegern an einer dünnen Lederschnur Elfenbogen darf Jagdpfeile benutzen. Sie addieren +1
um den Hals getragen. zu allen Wurfergebnissen auf der Verletzungstabelle.

53
Jagdpfeile reichen für eine ganze Kampagne. Sonderregel: Wenn der Held nicht ausgeschaltet
Ein Modell kann mehrere Arten von besonderen wurde kann er nach dem Gefecht das Pendel benut-
Pfeilen besitzen (es gibt einige weitere in Community zen. Besteht er einen Moraltest kann er beim Wurf
Settings), doch in einer Runde nur einen Typ auf der Erkundungstabelle einen beliebigen Würfel
abfeuern. Jagdpfeile können vergiftet werden. nochmals werfen.
Kletterseil Netze
Für einen Kämpfer mit einem hakenbewehrten Seil Mit Gewichten beschwerte Netze, wie sie von
ist es viel einfacher, sich in den Ruinen Mortheims zu Gladiatoren benutzt werden, können auch in norma-
bewegen. len Scharmützeln eingesetzt werden. Einmal pro
Wenn ein Kämpfer ein Kletterseil besitzt, darf er ei- Spiel kann der Kämpfer das Netz in der Schussphase
nen verpatzten Initiativetest beim Klettern einmal werfen, anstatt eine Schusswaffe zu benutzen. Be-
wiederholen. Das zweite Ergebnis ist aber verbind- handle das Netz in jeder Hinsicht als Schusswaffe mit
lich. einer Reichweite von 8 Zoll. Benutze die BF des Mo-
dells, um festzustellen, ob das Netz trifft – es kom-
Knoblauch men keine Modifikationen für Reichweite oder Be-
Knoblauch ist eine verbreitete Pflanze in den meisten wegung zum Tragen. Wenn es trifft, muss das Opfer
Gärten des Imperiums. Ihm wird nachgesagt, dass er sofort einen W6 würfeln. Liegt das Ergebnis gleich
Vampire und andere Ausgeburten der Finsternis fern- oder unter seiner Stärke, zerreißt der Kämpfer das
hält. Ein Vampir muss einen Moralwerttest bestehen, Netz. Würfelt er über seiner Stärke, darf er sich in
ansonsten kann er das Modell, das ein Bündel Knob- seinem nächsten Spielzug nicht bewegen, nicht schie-
lauch trägt, nicht angreifen. Knoblauchzehen wirken ßen und keine Zauber aussprechen. In beiden Fällen
nur für die Dauer eines Spiels, egal ob sie benutzt geht das Netz nach einem Treffer verloren.
wurden oder nicht.
Protzige Kutsche
Krähenfüße Erfolgreiche Bandenanführer geben ihr Gold gerne
Krähenfüße, ursprünglich auf dem Schlachtfeld zur für den besonderen Auftritt aus. Eine protzig ge-
Verhinderung von Kavallerieangriffen eingesetzt, schmückte Kutsche ist da genau das Richtige um Ein-
sind kleine Dornen bewährte Eisenkugeln. In der druck zu schinden und Händler anzulocken (und Die-
Stadt der Verdammten kann ein Beutel mit diesen be).
kleinen Gegenständen ausreichen, um jeden Angrei- Sonderregeln: Der Anführer erhält +3 auf seine
fer abzuhalten, da er ernsthafte Verletzungen riskiert, Würfe bei der Suche nach seltenen Ausrüstungsge-
sollte er versuchen, über sie zu stürmen. genständen.
Sonderregel: Krähenfüße können einmal pro
Schlacht genutzt werden, wenn der Gegner entschei-
Seide aus Cathay
det anzugreifen. Der Verteidiger wirft die Krähenfüße Einige wohlhabende Anführer stellen ihren Reichtum
einfach in den Weg des Angreifers und reduziert da- gerne zur Schau und tragen Kleidung, die aus Seide
mit dessen Angriffsreichweite um W6 Zoll. Wenn der gefertigt ist, welche aus dem fernen Cathay in die
Angreifer dadurch nicht mehr zu seinem Ziel kommt Alte Welt gebracht wurde. Dieser Stoff gehört zu den
verpatzt er den Angriff. teuersten Tuchen der Warhammer Welt und ist der si-
cherste Weg, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Kriegshorn – insbesondere die von Dieben und Assassinen.
Das krächzende Geräusch eines Kriegshorns vermag Jede Bande, deren Anführer ein Gewand aus Cathay-
es, die Herzen jeder Bande zu rühren und deren seide trägt, darf ihren ersten verpatzten Rückzugstest
Kampfgeist zu stärken. Es gibt den Männern Mut und einmal wiederholen. Nach jedem Kampf, in dem der
den Willen, trotzig zu kämpfen. Anführer ausgeschaltet wurde, musst du einen W6
Sonderregel: Eine Benutzung pro Kampf, zu Beginn werfen. Bei einem Ergebnis von 1-3 sind die Kleider
deiner Runde. Die Bande erhält MW+1 bis zum Be- so zerfetzt, dass sie unbrauchbar sind und weggewor-
ginn deiner nächsten Runde. Dies kannst du auch vor fen werden müssen.
Rückzugtests anwenden.
Stadtkarten
Laternen Einige Überlebende der großen Katastrophe halten
Ein Modell mit einer Laterne addiert 6 Zoll (original sich immer noch in der Umgebung Mortheims auf
4“) zu der Entfernung hinzu, auf die es versteckte und fristen ihr Dasein, indem sie Karten von Mort-
Gegner entdecken kann. Laternen unterliegen dem heim aus ihrem Gedächtnis heraus anfertigen. Viele
WYSIWYG. dieser Karten sind aber auch gefälscht oder nur er-
dacht, und selbst Originale sind oft ungenau und feh-
Morrsstein Pendel lerhaft.
Pendel aus Morrsstein helfen bei der Schatzsuche.

54
Eine Karte kann einer Bande helfen, sich im Straßen- laubt, Tränen der Shallaya zu benutzen. Eine Phiole
labyrinth Mortheims zurechtzufinden und Orte aufzu- enthält genug Tränen der Shallaya für ein Spiel.
stöbern, die eine Plünderung wert sind.
Wenn du eine Stadtkarte erworben hast, wirfst du ei- Zauberbuch
nen W6 und überprüfst das Ergebnis auf folgender Hin und wieder werden auch Zauberbücher mit ver-
Tabelle: botenem arkanem Wissen auf den Märkten und in den
W6 Ergebnis dunklen Gassen der Siedlungen um Mortheim ange-
1 Fälschung: Die Karte ist eine Fälschung und boten.
völlig nutzlos. Sie führt dich bestenfalls im Kreis her- Wenn sich in einer Bande ein Zauberkundiger befin-
um. Dein Gegner wählt automatisch das nächste Sze- det, lernt er dadurch einen Zauberspruch hinzu. Er
nario. muss zufällig einen Spruch aus seiner Liste oder der
2-3 Ungenau: Obwohl sie recht oberflächlich ist, Hexerei Liste wählen. Der Spruch befindet sich dann
stimmt sie im Großen und Ganzen (naja... nur teil- permanent im Repertoire des Zauberers. Siehe das
weise..vielleicht...). Du darfst einen beliebigen Wür- Kapitel Magie für nähere Informationen.
fel in der nächsten Erkundungsphase erneut werfen.
Das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend.
4 Katakombenkarte: Die Karte enthüllt einen
Gifte & Heilmittel
geheimen Weg durch die Katakomben in die Stadt.
Allgemein wird der Gebrauch von Giften verachtet,
Du darfst dir das nächste Szenario aussuchen, das du
in Mortheim gilt jedoch allein das Recht des Stärke-
mit deinem Gegner spielst.
ren, und zu allem entschlossene Kämpfer bestreichen
5 Akkurat: Die Karte ist wie neu und äußerst
ihre Klingen oft mit seltenen Giften, um so über ihre
detailliert. In der nächsten Erkundungsphase darfst du
Gegner zu triumphieren. Gifte und Drogen sind nach
maximal drei Würfel je einmal wiederholen. Das
dem Gefecht verbraucht.
zweite Ergebnis ist dann, wie immer, bindend.
6 Meisterhafte Karte: Du hast riesiges Glück Gifte
und erhältst eine der zwölf Karten, welche Graf
Steinhardt von Ostmark anfertigen ließ. Von nun an Es ist nicht möglich, Schwarzpulverwaffen mit Gift
darfst du nach jedem Spiel auf der Erkundungstabelle zu bestreichen. Eine Giftphiole enthält ausreichend
einen Würfel erneut werfen, solange der Besitzer der Gift, um eine Waffe für die Dauer eines Gefechts zu
Karte im vorhergehenden Spiel nicht ausgeschaltet vergiften, danach ist die Phiole verbraucht. Du darfst
wurde. nur ein Gift pro Waffe verwenden.

Tarotkarten
Schwarzer Lotus
(nicht für Hexenjäger oder Sigmarschwestern)
Sonderregel: Ein Held mit Tarotkarten kann diese Tief in den Wäldern der Südlande wächst eine seltene
vor jedem Spiel konsultieren. Führe einen Moraltest Pflanze, die als Schwarzer Lotus bekannt ist. Ihr äu-
durch. Gelingt dieser kann der Held ein beliebiges ßerst tödliches Gift ist bei Alchemisten, Assassinen,
Würfelergebnis in der Erkundungsphase um +1/-1 Zauberern der westlichen Küste und gelangweilten
verändern, selbst wenn er ausgeschaltet wurde. Miss- Ehefrauen sehr beliebt.
lingt der Moraltest nimmt der Held am nächsten Ge- Eine mit Schwarzem Lotus bestrichene Waffe ver-
fecht nicht Teil. wundet den Gegner automatisch bei einem Treffer-
wurf von 6. Führ trotzdem noch einen Schadenswurf
Teleskop für solche Treffer durch, um festzustellen, ob ein kri-
tischer Treffer erzielt wurde. Wenn du eine weitere 6
Sonderregel: Ein Held mit Teleskop erhöht die würfelst, hast du einen kritischen Treffer erzielt. So-
Reichweite seiner Schusswaffen um W6 Zoll, was fern das Ergebnis des Treffers es nicht verbietet, dür-
jede Runde neu gewürfelt werden muss. Zusätzlich fen normale Rüstungswürfe durchgeführt werden.
verdreifacht er die Distanz in der er versteckte Geg-
ner sehen kann. Höllendrachengift
Tränen der Shallaya Dieses Gift wird aus den Fangzähnen der gewaltigen
Höllendrachen gewonnen, jener fürchterlichen Unge-
Als Tränen der Shallaya werden Phiolen mit Wasser heuer, die im Kochenden Meer um Naggaroth und im
aus der geheiligten Quelle von Couronne bezeichnet. westlichen Ozean hausen. Selbst ein kleiner Kratzer
Shallaya ist die Göttin der Genesung und Gnade, und von einer mit Höllendrachengift behandelten Waffe
es heißt, dass das Wasser eine heilsame Wirkung be- verursacht entsetzliche Schmerzen, die selbst den tap-
sitzt und vor jeglichen Giften schützt. fersten Kämpfer in die Knie zwingen.
Alle Treffer von Waffen, die mit Höllendrachengift
Die Tränen von Shallaya werden zu Beginn eines behandelt wurden, erhalten einen zusätzlichen Bonus
Spiels eingesetzt und bewirken, dass der Held für die von +1 auf ihre Stärke. Ein Kämpfer mit Stärke 3, der
Dauer dieses Gefechts immun gegen alle Arten von ein mit Höllendrachengift bestrichenes Schwert führt,
Giften ist. Untoten und Besessenen ist es nicht er- handelt also alle Treffer mit einer Stärke von 4 ab.

55
Beachte, dass auch die Rüstungswurfmodifikation
entsprechend verbessert wird. Heilmittel
AAAAARGH!-Pilze Bugmanns XXXX
Der gefürchtete Fanatickult der Nachtgoblins im Josef Bugmann ist mit Abstand der berühmteste und
Weltrandgebirge benutzt diese Halluzinationen her- beste Braumeister der Warhammer Welt.
vorrufenden Pilze, um sich vor dem Kampf in einen Sonderregel: Eine Bande, die vor dem Gefecht ein
Zustand rasender Tobsucht zu versetzen. Faß Bugmanns XXXX leert, ist für die Dauer des
Wirkung: Ein Kämpfer, der vor dem Kampf nächsten Spiels immun gegen Angst. Elfen dürfen
AAAAARGH!-Pilze zu sich nimmt, befindet sich für kein Bugmanns XXXX trinken, da ihre empfindsa-
dieses Gefecht in Raserei. AAAAARGH!-Pilze ha- men Geschmacks-nerven dem herben Aroma nicht
ben keine Wirkung auf Untote oder Besessene. gewachsen sind
Nebenwirkung: Wirf nach dem Kampf einen W6.
Bei einem Ergebnis von 1 unterliegt der Kämpfer von Heilkräuter
nun an permanent den Regeln für Blödheit. Einige Kräuter, die an den Ufern des Stir wachsen,
Blutschatten haben eine heilsame Wirkung. Heiler sammeln die
Wurzeln und Blätter dieser Pflanzen und benutzen
Blutschatten werden die Blätter der Bluteiche aus sie, um Wunden zu behandeln.
Estalia genannt. Sie sind eine äußerst wirksame Dro- Ein Held mit Heilkräutern kann diese zu Beginn einer
ge, da sie dem Benutzer übermenschliche Reflexe seiner Sammelphasen benutzen, solange er sich nicht
und Stärke verleihen. Allerdings sind sie auch für ih- im Nahkampf befindet. Diese Aktion stellt sämtliche
ren hohen Suchtfaktor bekannt. Lebenspunkte wieder her, die er im Verlauf dieses
Wirkung: Ein Modell, das Blutschatten benutzt, er- Spieles verloren hat. Heilkräuter können pro Gefecht
höht seine Initiative um +W3 Punkte, außerdem er- nur einmal genutzt werden, verbrauchen sich aber
hält es +1 auf seine Bewegung und Stärke (dieser Ef- nicht dabei.
fekt hält ein Spiel an). Blutschatten haben keine Wir-
kung auf Untote oder Besessene.
Nebenwirkung: Wirf nach dem Spiel 2W6. Wenn
das Ergebnis 2 oder 3 beträgt, ist das Modell abhän-
gig geworden, und von nun an musst du ihm vor je-
dem Kampf ein Bündel dieser Blätter kaufen. Wenn
du dies nicht tust, verlässt der Kämpfer deine Bande.
Bei einem Ergebnis von 12 hat sich die Initiative des
Modells permanent um 1 erhöht.
Alraunwurzeln
Die menschlich geformte Alraunwurzel stammt aus
den modrigen Sümpfen Sylvanias. Sie ist eine übel-
riechende, tödliche Pflanze, die ebenfalls abhängig
macht und den Benutzer langsam tötet. Allerdings be-
wirkt die Pflanze fast völlige Immunität gegenüber
jeglicher Art von Schmerzen.
Wirkung: Alraunwurzeln machen den Benutzer na-
hezu unempfänglich für Schmerzen. Sein Widerstand
erhöht sich für die Dauer eines Spieles um 1, und alle
Betäubt Ergebnisse zählen als am Boden. Die Alraun-
wurzel hat keinerlei Wirkung auf Untote oder Beses-
sene.
Nebenwirkung: Da die Alraunwurzel höchst giftig
ist, musst du für jeden Kämpfer, der sie benutzt hat,
einen Wurf mit 2W6 durchführen. Bei einem Ergeb-
nis von 2 oder 3 sinkt der Widerstand des Modells
permanent um einen Punkt.

56
Fahrzeuge

Boote Wagen

Ruderboot Kleiner Wagen


Ein Ruderboot kann maximal bis zu 6 Modelle trans- Wagen die in Minen oder auf Märkten benützt wer-
portieren. den, vor denen man ein einziges Zugtier spannt.
Beachte die Regeln für, wo ein Modell nicht stehen Meistens hat er nur zwei Räder.
kann, da geht es nicht hin, es kann also gut sein, dass Sonderregeln: Es kann 3 menschengroße Passagiere
weniger Miniaturen auf das Bootsmodell passen. transportieren oder das gleiche an Ladungsmarken.
Wenn Handelsregeln zwischen den Banden verwen-
Flussbarke det werden (siehe das Mutiny in Marienburg Setting),
Eine Flussbarke kann maximal bis zu 12 Modelle kann der Kleine Wagen maximal 5 Seltene Gegen-
transportieren. stände transportieren. Zugtier muss getrennt beschafft
Beachte auch hier die Regeln für, wo ein Modell werden.
nicht stehen kann, da geht es nicht hin.
Opulente Kutsche
Erfolgreiche Bandenanführer geben ihr Gold gerne
für den besonderen Auftritt aus. Eine protzig ge-
schmückte Kutsche ist da genau das Richtige um Ein-
druck zu schinden und Händler anzulocken (und Die-
be).
Sonderregeln: Der Anführer erhält +3 auf seine
Würfe bei der Suche nach seltenen Ausrüstungsge-
genständen. Die Opulente Kutsche kommt mit 2 oder
4 Pferden (WYSIWYG), die nicht anderweitig ver-
wendet werden können.

An diesem Steg in Marienburg liegen ein Ruderboot und eine Flussbarke nebeneinander © Hawkins, Leolyn
57
Reittiere
Tiere
Pferd
In Mortheim werden Tiere eher selten zum Verkauf
angeboten. Dürres Gras und verschmutztes Wasser 40gm, Selten: 8; nur für Menschen
sind die häufigsten Gründe für den schnellen Tod ei- B KG BF S W LP I A MW
nes Tieres, ganz abgesehen davon, dass viele Tiere
dem Nahrungsbedürfnis hungriger Kämpfer zum Op- Pferd 8 0 0 3 3 1 3 0 5
fer fallen.
Kampfhunde
Viele Menschen im Imperium sind Meister in der
Ausbildung von wilden Bluthunden, die zum Schutz
ihrer Herden und Landsitze gegen marodierende
Goblins und Tiermenschen eingesetzt werden. Ein
gut ausgebildeter Kampfhund ist ein ernstzunehmen-
der Gegner und sein Gewicht in Gold wert.

Ein Wegelagerer ist ein begnadeter Pistolier zu Pferde


© Leolyn

Schlachtross
Kampfhund der Middenheimer © Leolyn
80gm, Selten: 11; nur für Menschen
Ein Kampfhund verhält sich wie jedes andere Mit- B KG BF S W LP I A MW
glied deiner Bande, allerdings zählt er als Teil der
Ausrüstung eines Helden. Du benötigst außerdem ein Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Modell, um den Hund im Spiel darzustellen.
Kampfhunde können keine Erfahrung erhalten, und
wenn sie ausgeschaltet werden, erholen sie sich wie
Gefolgsleute (d.h. 1-2 = ausgeschaltet; 3-6 = über-
lebt). Kampfhunde zählen als vollwertige Kämpfer,
was die Höchstzahl an Kämpfern in deiner Bande be-
trifft.
B KG BF S W LP I A MW

Kampfhund 6 4 0 4 3 1 4 1 5

Du kannst das obige Profil auch benutzen, um exoti-


schere Kreaturen einer Bande, wie gezähmte Bären,
Chaoskreaturen oder die berüchtigten Kampfaffen
der Südlande zu repräsentieren!

Das Schlachtross ist das richtige Reittier für einen


Hauptmann der Middenheimer ©Leolyn

58
Esel Riesenwolf
15gm (original 30gm), Selten 4 (original 7) 85gm, Seltenheit 10, nur für Orks und Goblins
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Esel 6 2 0 3 3 1 2 0 4 Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 4 1 4
Sonderregeln Sonderregeln
Lasttier für alle: Jede Bande die Menschen beinhal- Beachte: Eine Bande, in der es schon einen wilden
tet kann einen Muli oder Esel kaufen. Alle anderen Keiler oder eine Riesenspinne gibt, darf nicht noch
Banden dürfen zum selben Preis eine Kreatur kaufen, einen Riesenwolf enthalten.
die denselben Regeln folgt. Die Spieler haben hier
die freie Wahl beim Umbauen: Esel sind dann ein
Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave,
Packratte (auch Sackratte genannt), in besonderen
Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"!
Langsam: Wenn sie durchgehen, so rennen Esel nur
2W6"
Stur: Wenn ein Modell einen Esel reitet, oder in Ba-
siskontakt mit einem Esel ist, muss er einen MW-Test
bestehen, oder der Muli weigert sich, sich zu bewe-
gen.
Störrisch: Ohne Führer (Modell in Basiskontakt)
oder Reiter, bewegt sich ein Muli in eine zufällige
Richtung. Kommt es dabei in 6" von einem Nah-
kampf, so sprintet es automatisch 2W6" davon weg.
Nichtkämpfer: Eseln und Mulis kämpfen nicht im
Nahkampf und dürfen nicht stürmen. Falls ein Geg-
ner einen berittenen Muli stürmt, muss der Reiter so-
fort auf Ruhig-Junge-Tabelle würfeln.
Falls ein Gegner einen nicht berittenen Muli stürmt,
sprintet das Vieh automatisch 2W6" davon und zählt Ein Goblin auf Riesenwolf ©Leolyn
dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird
(sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld ver-
Riesenspinne
lässt.
100gm, Seltenheit 11, nur für Orks und Goblins
Wenn ihr möchtet, könnt ihr natürlich mehr Reittiere B KG BF S W LP I A MW
als Pferde und Schlachtrösser verwenden, einige
davon sind bestimmten Völkern vorbehalten: Riesenspinne 7 3 0 3/4 3 1 4 1 4
Sonderregeln
Wilder Keiler Giftattacken: Alle Attacken der Riesenspinne zählen
90gm, Seltenheit 11, nur für Orks wie mit schwarzer Lotus und verursachen mit einer
natürlichen 6 im TW eine automatische Wunde. au-
B KG BF S W LP I A MW ßerdem addiert sich ein Stärkepunkt durch Gift, der
allerdings keine Auswirkungen auf den RW hat.
Wilder Keiler 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Über Wände laufen: Riesenspinnen können, mit ih-
Sonderregeln ren Reitern, 2“ weit über Wände laufen, dies zählt als
Heftiger Angriff: Der wilde Keiler erhält S+2, wenn schwieriges Gelände, kann aber in Angriffsbewegun-
er den Nahkampf eröffnet hat. gen einbezogen werden. Immer, wenn die Spinne
Dickes Fell: Der Keiler verbessert den Boni seines über die Wand läuft, muss ihr Reiter einen Initiative-
Reiters um +2 statt nur um +1. test durchführen, verpatzt er ihn, muss er auf der
Halt, Junge-Tabelle würfeln.

59
Elfenross Chaosross
90gm, Seltenheit 8, nur für Elfen 90gm, Seltenheit 11, nur für Chaosbanden
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Sonderregeln Sonderregeln
Kampferprobt: Der Reiter darf einmal pro Kampf Darf nicht von Besessenen geritten werden.
einen verpatzten außer Kontrolle Test wiederholen. Kampferprobt: Der Reiter darf einmal pro Kampf
einen verpatzten außer Kontrolle Test wiederholen.

Kampfechse
100gm, Seltenheit 11 (in Lustria 8), nur für Dunkelel-
fen und Echsenmenschen

B KG BF S W LP I A MW

Kampfechse 7 3 0 4 4 1 3 1 3
Sonderregeln
Angst: Eine Kampfechse verursacht Angst.
Blödheit: Teste jede Runde den Moralwert des Rei-
ters, scheitert er, gelten die Regeln für Blödheit.
Schuppig: Gibt einen weiteren +1 Bonus auf den RW
(insgesamt also +2).

Schaubild 2: Vampirin auf Nachtmahr ©Leolyn

Nachtmahr
95gm, Seltenheit 11, nur für Vampire und Nekroman-
ten
B KG BF S W LP I A MW

Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5
Sonderregeln
Untot:Untote verursachen Angst, sind Immun gegen
Psychologie, Immun gegen Gift und schmerzunemp-
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser-
gebnis betäubt als zu Boden gegangen.
Langsam: Nachtmahre dürfen nicht sprinten, greifen
aber normal an.

60
Einige Banden haben außerdem spezielle
Ausheben einer Bande Fertigkeiten, die einzigartig und nur für diese Bande
verfügbar sind. Diese können bei Steigerungen als
Bevor du anfängst zu spielen, musst du eine Bande Fertigkeiten gewählt werden.
ausheben, die am Kampf um Mortheim teilnimmt.
Die Banden wurden von einer ganzen Reihe Citadel Die Regeln zu Erfahrung und Fertigkeiten werden im
Miniaturen dargestellt, die in Boxen und Blistern er- Kapitel Kampagnen vollständig erklärt, also mach dir
hältlich waren. Die Boxen waren so ausgelegt, dass darum jetzt noch keine Gedanken.
sie eine ideale Ausgangsbasis bilden, zu der später Helden, Gefolgsleute und Söldner
weitere Modelle hinzugefügt werden können, wenn
deine Bande Erfolge verbucht und wächst. Spieltechnisch unterteilt man die Kämpfer einer Ban-
Diese Boxen sind nicht mehr im Handel erhältlich, de in Helden und Gefolgsleute.
doch kannst du ihren Inhalt auch heute noch in Foren
Helden
oder Online-Marktplätzen erhalten (wenn auch meist
mit einem Sammlerzuschlag). Einer der großen Vor- Dies sind außergewöhnliche Individuen, die das Po-
teile an Mortheim ist, dass es gut mit der endlosen tential haben, zu Legenden zu werden. Helden kön-
Auswahl schöner Miniaturen aller Hersteller auf dem nen individuell ausgerüstet werden und dürfen beson-
Markt gespielt werden kann. Nutze einfach die dere Ausrüstung erhalten, die sie im Verlauf der
Modelle die du hast, oder die du schon immer sam- Kampagne finden.
meln wolltest.
Anführer
In diesem Kapitel werfen wir einen genauen Blick Jede Bande benötigt einen Anführer. Er stellt dich
auf jede Art von Bande und liefern die Informationen, dar, den Spieler. Er trifft die Entscheidungen und
die du benötigst, um eine Bande dieses Typs auszuhe- führt die Kämpfer durch die dunkelsten Gassen Mort-
ben. heims.

Verwende die folgenden Listen, um deine Bande aus- Andere Helden


zuheben und auszurüsten. Du hast 500 Goldstücke Außer dem Anführer kann deine Bande bis zu fünf
zum Ausgeben. Jedes Modell und dessen Ausrüstung weitere Helden enthalten, die ihren Kern bilden. Eine
(soweit du welche kaufen möchtest) kostet eine be- Bande darf niemals mehr Helden einer spezifischen
stimmte Summe Gold. Während du deine Auswahl Art enthalten, als in ihrer Liste angegeben ist. Dies
triffst, ziehst du das Geld, das du bereits ausgegeben bedeutet, dass manche Banden das Maximum von
hast, von der Gesamtsumme ab, bis du alles gekauft sechs Helden nur durch Erfahrung für Gefolgsleute
hast, was du dir leisten kannst und willst. Alle nicht erreichen können (siehe Steigerungstabelle für Ge-
ausgegebenen Goldstücke wandern in die Schatzkiste folgsleute).
der Bande und können für kostspieligere Ausrüstung
gespart werden. Gefolgsleute
Gefolgsleute fallen gewöhnlich in zwei Kategorien.
Zu Anfang musst du mindestens drei Kämpfer ein- Es gibt solche wie die Initiaten der Besessenen,
schließlich eines Anführers rekrutieren. Die Waffen, Klanratten der Skaven und Schwertkämpfer der
Rüstungen und Mutationen, die du für deine Kämpfer Abenteurer. Diese Gefolgsleute gewinnen Erfahrung
wählst, müssen an den Modellen selbst erkennbar und werden mit der Zeit besser. Sie können in
sein. Ausnahmen sind Messer und Dolche, bei denen beliebig viele Gruppen von ein bis maximal fünf
angenommen wird, dass sie in Stiefel gesteckt oder Kämpfern gekauft werden.
unter der Kleidung verborgen sind, wenn man sie Dann gibt es noch solche wie Tiere (z. B.
nicht am Modell sehen kann. Kampfhunde oder Bären), Untote oder Dämonen. Sie
Quellen der Banden sind zu dumm oder zu primitiv, um Erfahrung zu
sammeln.
Die Quellen der Banden findet ihr am Ende des Al-
manachs im Kapitel Quellen Gefolgsleute dürfen niemals seltene Ausrüstung ver-
wenden, die du während der Spiele findest (außer es
ist ausdrücklich angegeben). Nur Helden dürfen
Fertigkeitentabellen und Anfangserfahrung seltene Ausrüstung verwenden, egal ob es sich um
Deine Bandenliste enthält außerdem Informationen Waffen, Rüstungen oder sonstiges, was einen
über anfängliche Erfahrung der Kämpfer und die Seltenheitswert hat. Gefolgsleute können mächtige
bereits in ihren Profilen und der Fertigkeiten Auswahl Kämpfer sein, doch Helden haben ihnen gegenüber
verwendet wurden. Es führt auch auf, welche immer den Vorteil, zusätzliche Erfahrung zu
Fertigkeiten sie wählen dürfen, wenn sie während des sammeln.
Spiels weitere Erfahrung sammeln.

61
Gefolgsleute bilden Gefolgstrupps, die gewöhnlich Bandensteckbrief
aus ein bis fünf Kämpfern bestehen. Diese Trupps
Du benötigst einen Bandensteckbrief, um die Einzel-
sammeln gemeinsam Erfahrung und erhalten
heiten deiner Bande aufzuschreiben. Blankosteck-
Steigerungen zusammen.
briefe sind hinten im Buch abgedruckt, einer für Hel-
Waffen und Rüstungen den und einer für Gefolgstrupps. Wir schlagen vor,
dass du so viele kopierst, wie du brauchst, damit du
Jeder Kämpfer, den du rekrutierst, kann maximal immer sauber über deine Fortschritte Buch führen
zwei Nahkampfwaffen (zusätzlich zum ersten, kos- kannst.
tenlosen Dolch), zwei Fernkampfwaffen, sowie jede
Rüstung haben, die ihm aufgrund seiner Ausrüstungs- Wenn du eine Bande auswählst, nimmst du einen
tabelle erlaubt ist. Hierbei gilt ein Pistolenpaar als nur Bandensteckbrief und trägst die Einzelheiten jedes
eine Fernkampfwaffe. Kämpfer können in Bezug auf Helden und jedes Gefolgstrupps in den entsprechen-
ihre Waffenauswahl eingeschränkt werden. Die Aus- den Feldern ein. Beachte, dass Helden und Gefolgs-
rüstungsliste der Bande sagt dir, welche Ausrüstung leute leicht unterschiedliche Felder haben, um die un-
dir zur Verfügung steht. Beachte, dass du seltene terschiedliche Art zu berücksichtigen, wie sie Erfah-
Waffen und Rüstungen am Anfang für deine Bande rung sammeln und ausgerüstet werden können.
kaufen kannst, aber nach dem ersten Spiel ganz nor-
mal würfeln musst, ob seltene Ausrüstung erhältlich Du solltest die Bande erst auf einem Blatt Papier aus-
ist (siehe Kapitel Handel). arbeiten, da du etwas herumexperimentieren wirst,
bevor du für jeden Kämpfer die beste Ausrüstung ge-
Zwischen Kämpfen darfst du zusätzliche Ausrüstung funden und dein Gold möglichst gut ausgeschöpft
kaufen, aber Kämpfer können nur die in ihrer Liste hast. Falls du am Ende noch Gold übrig hast, trägst
ihrer Bande angegebene Ausrüstung erhalten. Wenn du es unter „Schatzkiste“ auf dem Bandensteckbrief
sie Erfahrung sammeln und neue Fertigkeiten erler- ein.
nen, dürfen Helden später auch andere Waffen außer
den anfangs möglichen verwenden. Der Bandensteckbrief ist das Dokument deiner tapfe-
ren Bande, und du solltest ihn immer dabeihaben,
Jedes Modell in einem Gefolgstrupp muss die glei- wenn du spielst. Während des Kampfes kannst du
chen Waffen und Rüstungen tragen. Das bedeutet, darauf Notizen über Erfahrung, benutzte Ausrüstung,
wenn du z.B. vier Gefolgsleute in der Gruppe hast etc. machen.
und diese mit Schwertern bewaffnen willst, musst du Du solltest deiner Bande und allen enthaltenen Hel-
vier Schwerter kaufen, für jeden Kämpfer des Ge- den und Gefolgstrupps einen Namen geben. Diese
folgstrupps eins. Hast du einige der vier Schwerter kannst du dir selbst ausdenken.
schon in deiner Schatzkiste (aus früheren Spielen
oder von anderen Kämpfern), dann ist das natürlich
in Ordnung. Auf in den Kampf
Um Nahkampf- oder Schusswaffen zu verwenden,
die nicht in seiner der Ausrüstungsliste geführt wird, Die Bande ist nun bereit, ihre Karriere zu beginnen!
benötigt ein Held die Fertigkeit Waffenkenner.
Bezüglich Mortheim Originalfiguren und Ausrüs-
tungsmöglichkeiten hatten wir den Konsens, dass ori-
ginale Mortheimmodelle, deren modellierte Ausrüs-
tung von der erlaubten Ausrüstung in der Bandenliste
abweicht, diese auch nützen dürfen, z.B. der Haupt-
mann der Marienburger mit Muskete auf dem Rü-
cken.
Söldner
Deine Bande darf bereits zu Beginn einen Söldner
enthalten. Im Laufe einer Kampagne darfst du weite-
re Söldner anheuern, allerdings von jedem Typ
Söldner nur einen in der Bande haben. Außerdem
darfst du nie mehr als 3 Söldner in deinen Diensten
haben.
Dramatis Personae
Diese besonderen Helden können nicht in Einzelspie-
len oder dem ersten Spiel einer Kampagne angeheu-
ert werden.

62
Siegel der Herkunft
Wir möchten dir dringend anraten, deine Mortheim
Karriere mit einer dieser offiziellen Banden in Buch I
des Almanachs zu beginnen!
Die fleißige Mortheimcommunity hat in den vergan-
genen 20 Jahren sehr viele weitere Banden erschaf-
fen, doch wir glauben fest daran, dass die offiziellen
Banden diejenigen sind, die ausreichend Spieletests
und genug Balancing erfahren haben, um sich wirk-
lich gut gegeneinander zu spielen. Als offiziell ver-
wenden wir dabei den erweiterten Begriff aus der
Mortheimcommunity. Alles was von GW/Fanatic of-
fiziell veröffentlicht wurde gilt als 1a. 1B & 1c ist al-
les, was von GW unterstützt wurde oder von Perso-
nen die an Projekten der Kategorie 1a mitgearbeitet
haben.

Die offiziellen Mortheim Siegel sind:

Mortheim Regelbuch und


Annual 2002

Town Cryer

Empire in Flames

Abenteurer ©Elkantar

63
Die Banden

Abenteurer

Sonderregeln der Abenteurer


Reikland: Moralwert des Anführers in 12“ statt 6“ verwendbar.
Alle Scharfschützen erhalten BF+1.
Middenheim: Der Hauptmann und alle Champions starten mit S4 statt S3.
Marienburg: Erhalten +1 auf Seltenheitswürfe.
Marienburger erhalten +20% mehr Gold als Startbudget
Anfangserfahrung und Bandengröße
Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Hauptmann: 20 Erfahrungspunkte Krieger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Champions: 8 Erfahrungspunkte 0 – 7 Scharfschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Jünglinge: 0 Erfahrungspunkte 0 – 5 Schwertkämpfer: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Abenteurer

Fertigkeitentabelle der Abenteurer aus dem Reikland

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Champion x x x

Jüngling x x x

Fertigkeitentabelle der Abenteurer aus Middenheim

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Champion x x x

Jüngling x x x

Fertigkeitentabelle der Abenteurer aus Marienburg

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Champion x x x

Jüngling x x x

64
Ausrüstungsliste der Abenteurer Besondere Ausrüstung der Abenteurer

Ausrüstungsliste der Abenteurer Wolfsfellmantel


Nahkampfwaffen Die Felle von erschlagenen Wölfen werden als
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Wolfsumhänge von den Kriegern Middenheims als
Zeichen von Mut und Stärke getragen.
Streitkolben 3gm Sonderregel
Axt 5gm Speziell: (nur für Middenheimer)
Schwert 10gm Stärketest: Um einen Wolfsfellmantel zu erstehen,
muss der Held einen Stärketest bestehen und dann
Rapier (nicht Middenheimer) 15gm 10gm zahlen. Für Wolfpelze die beim Aufstellen der
Morgenstern 15gm Bande gekauft werden entfällt dies.
Zweihandwaffe 15gm Rüstung: Wolfsumhänge geben +1 auf den Rüs-
tungswurf gegen Beschuss.
Reiterhammer (nur Middenheimer) 12gm
Speer 10gm Helden
Hellebarde 10gm
1 Hauptmann 60gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm B KG BF S W LP I A MW

Pistole 15gm
Hauptmann 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Duellpistole 25gm
Sonderregeln
Bogen 10gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von 6“
Rüstungen um den Anführer kann dessen Moralwert für Moral-
Leichte Rüstung 20gm
werttests verwenden.
Schwere Rüstung 50gm 0 -2 Champions 35gm
Schild 5gm
B KG BF S W LP I A MW
Parierschild 5gm
Helm 10gm Champion 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Ausrüstungsliste der Scharfschützen


diese Liste ist nur für Scharfschützen 0 -2 Jünglinge 15gm
Nahkampfwaffen
B KG BF S W LP I A MW
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm Jüngling 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Axt 5gm
Schwert 10gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm
Pistole 15gm
Bogen 10gm
Langbogen 15gm
Donnerbüchse 30gm
Muskete 35gm
Hochland-Langbüchse 200gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Middenheimer Abenteurer ©Leolyn
Helm 10gm
Allerlei Ausrüstung
Wolfsfellmantel (nur Middenheimer) 10gm & Stärketest

65
Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Krieger 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Krieger 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 7 Scharfschützen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Scharfschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 5 Schwertkämpfer 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Schwertkämpfer 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Sonderregeln
Schwertmeister: Dürfen mit einhändigen Schwertern
verpatzte Attacken einmal wiederholen. Dieser Bonus
gilt nur in der ersten Nahkampfphase, wenn der
Schwertkämpfer angegriffen hat.

Marienburger Abenteurer ©Halbling

66
Averländer

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Hauptmann: 20 Erfahrungspunkte Bergwächter: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Feldwebel: 8 Erfahrungspunkte Scharfschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Bergjäger: 4 Erfahrungspunkte 0 – 3 Halbling-Pfadfinder: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Jüngling: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Averländer

Fertigkeitentabelle der Averländer

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Feldwebel x x x

Bergjäger x x

Jüngling x x x

Danzigs Höllenhunde, Averländer Abenteurer ©Wolpertinger

67
Nahkampfwaffen
Ausrüstungsliste der Averländer
Dolch (erster kostenlos) 2gm

Ausrüstungsliste der Bergwächter Streitkolben 3gm


Axt 5gm
Nahkampfwaffen
Schwert 10gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Fernkampfwaffen
Streitkolben 3gm
Bogen 10gm
Axt 5gm
Langbogen (nur Bergjäger) 15gm
Schwert 10gm
Rüstungen
Morgenstern 15gm
Leichte Rüstung 20gm
Zweihandwaffe 15gm
Parierschild 5gm
Speer 10gm
Helm 10gm
Hellebarde 10gm
Fernkampfwaffen Allerlei Ausrüstung

Armbrust 25gm Jagdpfeile (nur Bergjäger) 35gm

Pistole 15gm
Duellpistole 25gm
Bogen 10gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm
Parierschild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Scharfschützen


diese Liste ist nur für Scharfschützen
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 10gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm
Pistole 15gm
Bogen 10gm
Langbogen 15gm
Donnerbüchse 30gm
Muskete 35gm
Hochland-Langbüchse 200gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Pfadfinder


diese Liste ist nur für Bergjäger und Halbling-Pfadfinder

68
Helden

1 Hauptmann 60gm

B KG BF S W LP I A MW

Hauptmann 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von 6“
um den Anführer kann dessen Moralwert für Moral-
werttests verwenden.
0 – 1 Feldwebel 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Champion 4 4 3 3 3 1 3 1 7

0 – 2 Bergjäger 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Champion 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Halbling-Pfadfinder ©Elkantar

0 – 1 Jünglinge 15gm

B KG BF S W LP I A MW

Jüngling 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Bergwächter 30gm

B KG BF S W LP I A MW

Bergwächter 4 4 3 3 3 1 3 1 7

0 – 7 Scharfschützen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Scharfschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 3 Halbling-Pfadfinder 20gm

B KG BF S W LP I A MW

Halbling-Pfadf. 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Sonderregeln
Aufstieg: Wenn ein Halbling-Pfadfinder zum Helden
wird, so darf er nicht die Fertigkeitenliste Stärke
wählen.

69
Banditen aus dem Stirwood Forest

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Banditenanführer: 20 Erfahrungspunkte 0 – 7 Scharfschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Champion: 8 Erfahrungspunkte Banditen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Kleriker: 8 Erfahrungspunkte
0 – 2 Kleinkriminelle: 0 Erfahrungspunkte

Sonderregeln der Banditen aus dem Stirwood Forest

Bogenschützen
Alle Krieger in der Bande müssen immer mit genau einer Art von Bogen (keine Armbrust) ausgerüstet sein. Selbst wenn ein Modell
durch eine Fertigkeit eine andere Waffe als einen Bogen führen könnte, so muss es weiterhin immer einen Bogen mit sich führen.
Nur der Kleriker kann einen Bogen führen, muss aber nicht.

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Banditen aus dem Stirwald als Abenteurer. Als gesuchte Männer (mit halbwegs reinem Her -
zen) dürfen sie jedoch keine Kopfgeldjäger, Ulricpriester oder Söldner der Norse oder Dunkelelfen anheuern.

Kleine Gruppe
Eine Bande der Banditen aus dem Stirwood Forest kann nur 5 Helden kaufen, der sechste Held muss immer ein aufgestie gener Ge-
folgsmann sein. (Diese Regel ist sehr interessant für die Hintergrundgeschichte der Banditen, fühle dich frei sie zu ignorieren, wenn
du mit einer Geschichte begründen kannst, warum du mit 6 Helden startest).

Fertigkeitentabelle der Banditen aus dem Stirwood Forest

Fertigkeitentabelle der Banditen aus dem Stirwood Forest

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Spezial

Banditenanführer x x x x x x

Champion x x x x

Kleriker x x

Strauchdiebe x x x x

Besondere Fertigkeiten der Banditen aus dem Stirwood Forest


Zielübung: Der Krieger kann mit einem Bogen einen einzelnen Pfeil abfeuern, wenn er angegriffen wird.
Kämpfer die stehen und schießen erleiden einen -1-Modifikator auf ihren Trefferwurf.
Kreuzfeuer: Nachdem der Held heroische Questen absolviert hat, lernte er ein oder zwei Dinge über das Abfeu-
ern von Bogen in engen Räumen. Der Held kann aus einem Nahkampf heraus einen Bogen einsetzen, um auf
nicht an Nahkämpfen beteiligte feindliche Modelle zu schießen.
Der Schuss hat eine Modifikation von -1 für den Trefferwurf.
Freundliche Modelle, die im Weg stehen, können bei der Überprüfung der Sichtlinie ignoriert werden.
Auge des Jägers: Wenn aktiviert, kann der Held so viele Fernkampfangriffe mit einem Bogen ausführen, wie er
Attacken im Profil hat. Wende diese Fähigkeit kann nur einmal pro Spiel an. Sie ist mit anderen
Fernkampffertigkeiten kombinierbar.

70
Ausrüstungsliste der Banditen aus dem Stir- Helden
wood Forest
1 Banditenanführer 60gm
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Band.anführer 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Axt 5gm
Sonderregeln
Schwert 10gm
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Speer 10gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Zweihandwaffe 15gm ralwerttests verwenden.
Fernkampfwaffen
Kurzbogen 5gm 0 – 2 Champions 35gm
Bogen 10gm
B KG BF S W LP I A MW
Langbogen (nur für Helden 15gm
und Scharfschützen) Champion 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
0 – 1 Kleriker 35gm
Schild 5gm
Helm 10gm B KG BF S W LP I A MW

Allerlei Ausrüstung Kleriker 4 3 3 3 3 1 3 1 7


Jagdpfeile (nur Helden und 30gm
Scharfschützen)
Sonderregeln
Gebete: Der Kleriker beherrscht die Gebete der Sig-
Waldumhang 50gm mariten und folgt den gleichen Einschränkungen an-
derer Sigmariten.
Besondere Ausrüstung der Banditen aus dem Alternativ kann der Kleriker auch Taal folgen, dann
Stirwood Forest verwendet er die Gebete des Taal und folgt
entsprechend dessen Einschränkungen, siehe den
Waldumhang Taalpriester bei den Ostländern.
Wenn der Träger in 1“ von einem Baum, Busch oder eine
Hecke ist, erleiden gegnerische Fernkampftrefferwürfe gegen
dieses Modell eine Modifikation von -1, zusätzlich zu anderen 0 – 2 Strauchdiebe 20gm
Modifikationen.
Wenn ein Zauberer einen Spruch auf dieses Modell wirken B KG BF S W LP I A MW
möchte, muss er zuerst 4+ auf einem W6 erreichen. Diese Re-
gelungen zählen nicht, wenn das angreifende/zaubernde Mo- Kleinkrimineller 4 2 3 3 3 1 3 1 6
dell in Reichweite seiner Initiative in Zoll ist.
Waldumhänge können nur bei der Rekrutierung ohne Selten-
heitswurf gekauft werden, später musst du wie gewohnt für
Seltenheit testen (Selten 10). Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
0 – 7 Scharfschützen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Scharfschützen 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Banditen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Banditen 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Helden aus dem Stirwood Forest ©Halbling

71
Bretonische Ritter

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 12
Helden Gefolge
1 Questritter: 20 Erfahrungspunkte Landsknechte: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Fahrende Erfahrung: 8 Erfahrungspunkte Bogenschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Knappen: 0 Erfahrungspunkte

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Bretonen als Abenteurer
Fertigkeitentabelle der Bretonischen Ritter

Fertigkeitentabelle der Bretonischen Ritter

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Bretonen

Questritter x x x x x

Fahrender Ritter x x x

Knappe x x x

Besondere Fertigkeiten der Bretonischen Ritter


Tugend der Reinheit: Wenn der Ritter normalerweise von einem Zauber betroffen wäre, wird er das bei einem
W6-Wurf von 4+ nicht.
Tugend der Ehre: Wenn der Ritter gegen ein Modell mit höherer Stärke kämpft, darf er alle verpatzten Nah -
kampf-TW einmal wiederholen.
Tugend der Disziplin: Solange der Ritter nicht ausgeschaltet oder betäubt ist oder am Boden liegt, darfst du ein-
mal pro Spiel einen verpatzten Rückzugstest wiederholen.
Tugend der Verachtung: Der Ritter hasst alle Modelle mit Schusswaffen.
Tugend des Ansturms: Wenn der Ritter angreift, darf er W3“ zu seiner Angriffsreichweite addieren. Wirf für je-
den Angriff erneut, bevor du das Modell bewegst.as Modell ignoriert die Schwer-Sonderregeln, d.h. der Stärkebo -
nus durch Waffen wie den Morgenstern zählt nicht nur in der 1. Nahkampfphase.
Sonderregeln der Bretonischen Ritter
Segen der Herrin des Sees: Vor dem Kampf muss der Anführer der Bande einen MW-Test ablegen. Ist der Test
erfolgreich, müssen alle gegnerischen Modelle 4+ auf einen W6 werfen, bevor sie eine Schwarzpulverwaffe
verwenden dürfen. Bei einem Ergebnis von 4+ geschieht nichts und sie dürfen ihre Waffe abfeuern. Bei einem
Ergebnis von 1 – 3 verhindert die Herrin des Sees den Schuss.
Gegnermodelle, die andersartige Schusswaffen haben, müssen denselben Test ablegen, allerdings nur, wenn sie
auf den Questritter oder einen Fahrenden Ritter schießen wollen.
Knappen: Es dürfen nur so viele Knappen angeheuert werden, wie es Ritter in der Bande gibt.
Bretonische Lanze: Normalerweise reisen Bretonische Ritter stets zu Pferde. Um dies darzustellen kosten alle
Pferde bei Aufstellung der Bande nur die Hälfte. Das Schlachtross also 40gm und das Pferd 20gm. Beachte, bei
Spielen in Mortheim selber dürfen nur 3 Modelle der Bande ihr Reittier mit in den Kampf führen. In anderen Set-
tings kann dies anders sein.
Ritterschlag: Sobald ein Knappe sein KG auf 3 und MW auf 7 gesteigert hat, kann er zum Ritter geschlagen wer-
den, anstatt eine Steigerung zu erhalten. Er zählt von nun an als fahrender Ritter, erhält die Sonderregel Tugend -
haft und wechselt seine Ausrüstungsliste zu der der Ritter. Alle nicht passenden Waffen und Rüstungen legt er so -
fort ab. Auf diese Weise kann die Bande mehr als 2 Fahrende Ritter erhalten, ein Knappe kann danach rekrutiert
werden. Trotzdem darf die Bande nie mehr als 6 Helden haben!

72
Ausrüstungsliste der Bretonischen Ritter Hellebarde 10gm
Zweihandwaffe 15gm
Ausrüstung der Ritter
Rüstungen
Nahkampfwaffen Leichte Rüstung 20gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm Schild 5gm
Streitkolben 3gm Helm 10gm
Axt 5gm
Ausrüstung der Bogenschützen
Schwert 5gm
Morgenstern 15gm Nahkampfwaffen
Zweihandwaffe 15gm Dolch (erster kostenlos) 2gm
Lanze 20gm Axt 5gm
Rüstungen Schwert 5gm
Leichte Rüstung 20gm Fernkampfwaffen
Schwere Rüstung 50gm Bogen 10gm
Schild 5gm Langbogen 15gm
Helm 10gm Rüstungen
Rossharnisch 30gm Leichte Rüstung 20gm
Allerlei Ausrüstung Helm 10gm
Schlachtross 80gm Parierschild 5gm

Ausrüstung der Knappen

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 5gm
Speer 10gm
Fernkampfwaffen
Bogen 10gm
Langbogen 15gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Helm 10gm
Parierschild 5gm
Allerlei Ausrüstung
Pferd 40gm

Ausrüstung der Landsknechte

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 5gm
Speer 10gm

73
Helden 0 – 3 Knappen 15gm

1 Questritter 80gm B KG BF S W LP I A MW

B KG BF S W LP I A MW Knappe 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Waffen und Rüstungen: Die Knappen verwenden
Questritter 4 4 3 4 3 1 4 1 8 die Ausrüstungsliste der Knappen. Die Knappen dür-
Waffen und Rüstungen: Der Questritter verwendet fen erst Pferde reiten, wenn alle Ritter in der Bande
die Ausrüstungsliste der Ritter. ein Reittier haben. Es dürfen nur so viele Knappen
Sonderregeln angeheuert werden, wie es Ritter in der Bande gibt.
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von Sonderregeln
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo- Ritterschlag: siehe Bandensonderregeln.
ralwerttests verwenden.
Tugendhaft: Das Modell verliert niemals die Nerven
und muss nicht dafür testen.
Gefolgsleute
Tugend der Queste: Wenn der Questritter ein Zwei- 1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
handschwert führt, so ignoriert er die Regel unhand-
lich und er darf mit dem Zweihandschwert wie mit 0 – 8 Landsknechte 25gm
einem normalen Schwert parieren. Ein so geführtes
B KG BF S W LP I A MW
Zweihandschwert hat nur Stärke wie Benutzer +1.
Landsknecht 4 3 3 3 3 1 3 1 7
0 – 2 Fahrende Ritter 35gm Waffen und Rüstungen: Die Landsknechte verwen-
(original 50gm) den die Ausrüstungsliste der Landsknechte
B KG BF S W LP I A MW Bogenschütze 20gm

Fahrend Ritter 4 3 3 3 3 1 3 1 7 B KG BF S W LP I A MW
Waffen und Rüstungen: Die fahrenden Ritter ver-
Bogenschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 6
wenden die Ausrüstungsliste der Ritter. Ein fahrender
Ritter darf nur auf einem Schlachtross reiten, wenn Waffen und Rüstungen: Die Bogenschützen ver-
der Questritter dies auch tut. wenden die Ausrüstungsliste der Bogenschützen.
Sonderregeln
Tugendhaft: Das Modell verliert niemals die Nerven
und muss nicht dafür testen.

Das Gefolge eines Questritters in der Verdammten Stadt ©Neidhart

74
Grubenkämpfer

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Grubenkönig: 20 Erfahrungspunkte 0 – 1 Oger Grubenkämpfer: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Veteranen: 8 Erfahrungspunkte 0 – 7 Secutores: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Trollslayer: 8 Erfahrungspunkte Grubenkämpfer: 0 Erfahrungspunkte

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Grubenkämpfer als Abenteurer. Nur der Elfenkundschafter arbeitet nicht
für diese Grobiane.

Fertigkeitentabelle der Grubenkämpfer

Fertigkeitentabelle der Grubenkämpfer

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Grubenkämpfer

Grubenkönig x x x x x

Veteranen x x x x

Trollslayer x x x

Besondere Fertigkeiten der Grubenkämpfer


Mächtiger Bizeps: Das Modell ignoriert die Schwer-Sonderregeln, d.h. der Stärkebonus durch Waffen wie den
Morgenstern zählt nicht nur in der 1. Nahkampfphase.
Willensstark: Wenn das Modell seinen letzten LP verliert und ausgeschaltet wird, muss er einen Widerstandstest
bestehen, in jeder nachfolgenden Runden einen weiteren Test mit -1 für jede weitere Runde. Wenn der Test erfolg-
reich ist, steht er sofort auf und kämpft weiter. Wenn er ein zweites Mal ausgeschaltet wird, wird er wie gewohnt
entfernt.
Waffenmeister: Das Modell ignoriert die Sonderregel Schwierig zu führen und darf Waffen wie z.B. den Mor-
genstern auch mit anderen Waffen statt einem Schild kombinieren und dürfte sogar zwei Morgensterne führen.
Niederwerfen: Statt normal anzugreifen, kann das Modell versuchen, seinen Gegner zu Boden zu werfen. Es
führt dann eine einzelne Attacke mit S+1 und TW +1 durch, für die keine Waffenboni gelten. Der Angriff erzielt
bei einem Schadenswurf von 5+ einen kritischen Treffer.
Alter Hase: Das Modell ist immun gegen Psychologie.
Besondere Fertigkeiten des Trollslayers
Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine At-
tacken verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine Trefferwürfe in dieser Runde.
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein
besseres Ergebnis erzielen.
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. Kann nicht mit der
Trollslayerfertigkeit Sturmangriff kombiniert werden.

75
Besondere Ausrüstung der Grubenkämpfer

Dreizack
15gm; Selten 7; (nur Grubenkämpfer)
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Parieren, Erstschlag
Wurfspeer
5gm
Reichweite: 8“ Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Wurfwaffe
Klingenfaust
15gm; (nur Grubenkämpfer)
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Zählt als Nahkampfwaffe und Parierschild. Nur Gru-
benkämpfer können diese Waffe benutzen.
Sonderregeln der Grubenkämpfer

Besondere Ausrüstung
Alle Grubenkämpfer, außer dem Oger und dem Troll-
slayer, nutzen besondere Ausrüstungssets welche je-
weils einem Gladiatorenstil des Imperiums zuzuord-
nen sind. Die Kämpfer dürfen jederzeit ihre Waffen- Gladiator ©Wolpertinger
sets und damit ihren Stil wechseln. Helden können
sogar, mit den entsprechenden Fertigkeiten, ganz auf
einen Stil verzichten und beliebig Ausrüstung kombi-
nieren. Gefolgsleute können innerhalb einer Gruppe
unterschiedliche Stile/Ausrüstung haben.
Grubenkämpfer
Alle Modelle in der Bande haben automatisch die
Stärke-Fertigkeit Arenakämpfer.
Befreit die Sklaven
Grubenkämpfer werden Gefangene niemals an Skla-
venhändler verkaufen und hassen den Sklavenhändler
Söldner.
In die Arena!
Grubenkämpfer dürfen gefangen genommene Gegner
in die Arena schicken, wo er dann gegen ein Modell-
der Bande kämpft. Wenn der Grubenkämpfer ge-
winnt, erhält er +2 Erfahrung und darf die Ausrüstung
des Gegners verkaufen, zusätzlich erhält er 50gm.
Wenn der Grubenkämpfer verliert, würfle wie ge-
wohnt auf der Tabelle für schwere Verletzungen,
ignoriere allerdings Ausgeraubt, Gefangen genom-
men, Abgehärtet, in die Arena verkauft und vollstän-
dig erholt. Er verliert nicht seine Ausrüstung, aber
der Gefangene erhält +2 EP und 50gm. Egal ob er ge-
winnt oder verliert, der Gefangene wird nach dem
Kampf freigelassen. (original, bei 4+ wird das Modell
freigelassen, bei 1-3 bleibt das Modell in der Arena.)

76
Ausrüstungsliste der Grubenkämpfer Helden

Ausrüstung der Grubenkämpfer 1 König der Arena 80gm

Orkstil B KG BF S W LP I A MW

Helm, Dolch, Axt, Schild 20gm


Grubenkönig 4 4 3 4 4 1 4 2 8
Untotenstil
Waffen und Rüstungen: Der König der Arena wählt
Helm, Dolch, Klingenfaust, 35gm einen Ausrüstungsstil der Grubenkämpfer.
Schwert Sonderregeln
Imperiumsstil Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Helm, Dolch, leichte Rüs- 35gm (original 45gm) 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
tung, Zweihandwaffe ralwerttests verwenden.
Chaosstil
Helm, Dolch, Flegel, Schild, 40gm (original 50gm) 0 – 2 Veteranen 35gm
leichte Rüstung
B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung der Secutores
Veteranen 4 4 3 4 3 1 4 1 7
Skinkstil Waffen und Rüstungen: Die Veteranen wählen ei-
Helm, Dolch, Dreizack oder 25gm nen Ausrüstungsstil der Grubenkämpfer.
Wurfspeer, Netz oder Parier-
schild
0 – 1 Zwergen Trollslayer 50gm
Hexenkriegerinnenstil
Helm, Dolch, 2 Schwerter 30gm B KG BF S W LP I A MW
oder Speer und Netz
Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ausrüstung der Oger und Trollslayer
Waffen und Rüstungen: Der Zwerg wählt seine
Nahkampfwaffen Ausrüstung aus der Liste für Oger und Trollslayer.
Sonderregeln
Dolch (erster kostenlos) 2gm Todeswunsch: Immun gegen Psychologie, muss kei-
Streitkolben 3gm ne Tests für Nerven verlieren ablegen.
Axt 5gm
Schwer zu Töten: Auf der Verletzungstabelle zählt
3-5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet
Schwert 10gm Dickschädel: Immun gegen Niederhämmern.
Flegel 15gm Hasst Orks und Goblins: Hasst alle Grünhäute.
Alter Groll: Der Zwerg verlässt die Bande, falls Sie
Klingenfaust 15gm
einen Elfensöldner anheuert.
Zwergenaxt (nur Trollslayer) 15gm
Gromrilwaffe (nur Trollslayer) 3 fach
Gefolgsleute
Rüstungen
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Helm (nur Oger) 10gm
Leichte Rüstung (nur Oger) 20gm 0 – 1 Oger Grubenkämpfer 165gm

B KG BF S W LP I A MW

Oger Grubenk. 6 3 2 4 4 3 3 2 7
Waffen und Rüstungen: Der Oger wählt seine Aus-
rüstung aus der Liste für Oger und Trollslayer.
Sonderregeln
Verursacht Angst, Großes Ziel
Fertigkeiten: Ein Oger Grubenkämpfer der zum Hel-
den aufsteigt kann nur aus den Fertigkeiten Nah-
kampf, Stärke und den speziellen Grubenkämpferfer-
tigkeiten wählen.
Schwer von Begriff: Oger lernen langsam und benö-
tigen doppelt soviel Erfahrung für einen Aufstieg.

77
Streiche jeweils nur ein halbes Kästchen für jeden Er-
fahrungspunkt den der Oger erhält.

Grubenkämpfer 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Grubenkämpfer 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Grubenkämpfer wäh-
len einen Ausrüstungsstil der Grubenkämpfer. Gru-
benkämpfer können innerhalb einer Gruppe unter-
schiedliche Stile/Ausrüstung haben.
0 – 7 Secutores 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Secutor 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Secutores wählen ei- Zwergen Trollslayer ©Wolpertinger
nen Ausrüstungsstil aus der Liste der Secutores. Se-
cutores können innerhalb einer Gruppe unterschiedli-
che Stile/Ausrüstung haben.
Sonderregeln
Ausweichen: Wenn ein Modell einen Secutor an-
greift kann dieser sich dazu entscheiden auszuwei-
chen. Wenn er einen Initiativetest besteht, zählt er als
ausgewichen und das gegnerische Modell wird so be-
handelt, als hätte es einen fehlgeschlagenen Angriff
durchgeführt.

78
Hexenjäger

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 12
Helden Gefolge
1 Inquisitor: 20 Erfahrungspunkte Zeloten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Sigmarpriester: 12 Erfahrungspunkte 0 – 5 Flagellanten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Hexenjäger: 8 Erfahrungspunkte 0 – 3 Kampfhunde: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Hexenjäger

Fertigkeitentabelle der Hexenjäger

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Spezial

Inquisitor x x x x x x

Hexenjäger x X x x x

Sigmarpries x x x x
ter

Hexenjägerfertigkeiten
Verurteilt! Einmal pro Spiel darf der Held ein Ziel verurteilen. Der Hexenjäger legt einen MW-Test ab, ist dieser
Test erfolgreich, verliert das Ziel 1 LP, Untote verlieren W3 LP. (Empfehlungen: maximal 2-3x je Bande,
ansonsten kippt das Spiel, nur mit Sichtlinie)
Eiserner Wille Einmal pro Spiel erhält der Held für eine Runde +2 KG, +2 BF. +3 S, am Ende der Runde muss
der Held einen MW-Test bestehen, ansonsten erleidet er -1 auf die drei Profilwerte für den Rest des Spiels.
Besondere Ausrüstung der Hexenjäger

Kohlenbeckenstab Hexenhammer
35gm; Selten 7 100gm; Selten 10
Der Kohlenbeckenstab ist eine Waffe die häufig von Hexen- Sonderregeln
jägern eingesetzt wird. Sie besteht aus einem langen Stab an
dessen oberen Ende ein kleiner Käfig voller glühender Koh- Ein Held mit Hexenhammer hasst alle Besessenen, Skaven,
len befestigt ist. Tiermenschen, Chaosdiener, Dämonen, Dunkelelfen, Orks &
Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Benutzer +1 Goblins und Sigmarschwestern.
Sonderregeln
Zweihändig: Da zum Führen eines Kohlenbeckenstabs zwei
Hände nötig sind, darf das Modell im Nahkampf keinen
Schild, Parierschild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe
einsetzen. Falls das Modell einen Schild besitzt, erhält es den
Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin ge-
gen Beschuss.
Feuer: Die glühenden Kohlen an der Spitze des Stabes sind
tödliche Hitzequellen die jeden Gegner leicht in Brand set-
zen können. Wann immer du einen erfolgreichen Treffer mit
dem Stab erzielt hast wirf einen W6, bei 5+ ist das Ziel in
Brand geraten. Wenn es den Angriff überlegt testet es in der
Erholungsphase ob es die Flammen löschen kann. Bei 4+ ge-
lingt dies, andernfalls erhält es sofort einen S4 Treffer und
kann in dieser Runde nichts anderes tun als zu versuchen die
Flammen zu löschen. Ein anderes Modell kann versuchen
die Flammen zu löschen indem es sich in Basekontakt zu
dem brennenden Modell bewegt, es darf dann ebenfalls in
der Erholungsphase auf die 4+ testen ob es ihm gelingt die
Flammen zu löschen. Der Kohlenbeckenstab kann auch Berittener Hexenjäger ©Leolyn
Gebäude in Brand setzen.

79
Helden
Ausrüstungsliste der Hexenjäger
Nahkampfwaffen 1 Inquisitor 60gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Axt 5gm Inquisitor 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Schwert 10gm Waffen und Rüstungen: Der Inquisitor wählt seine


Ausrüstung aus der Liste für Hexenjäger.
Morgenstern 15gm
Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Kohlenbeckenstab 35gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden.
Fernkampfwaffen
Verbrennt die Hexe: Ein Inquisitor hasst alle Model-
Armbrust 25gm le die zaubern können.
Pistole 15gm
0 – 1 Sigmarpriester 40gm
Handarmbrust 35gm
Rüstungen B KG BF S W LP I A MW

Leichte Rüstung 20gm Sigmarpriester 4 3 3 3 3 1 3 1 8


Schwere Rüstung 50gm
Waffen und Rüstungen: Der Sigmarpriester wählt
Schild 5gm seine Ausrüstung aus der Liste für Hexenjäger. Der
Parierschild 5gm Sigmarpriester darf einen Kriegshammer des Sigmar
benützen (siehe Schwesternschaft), falls die Bande
Helm 10gm
einen bekommt. Nur er allein darf auch nach einem
Ausrüstungsliste der Zeloten Hammer suchen (Selten 10).
Sonderregeln
Nahkampfwaffen Gebete: Der Sigmarpriester beherrscht die Gebete
Dolch (erster kostenlos) 2gm der Sigmariten. Er startet mit einem Gebet.
Streitkolben 3gm 0 – 3 Hexenjäger 25gm
Axt 5gm
B KG BF S W LP I A MW
Schwert 10gm
Morgenstern 15gm Hexenjäger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Zweihandwaffe 15gm Waffen und Rüstungen: Die Hexenjäger wählen ihre
Speer 10gm Ausrüstung aus der Liste für Hexenjäger.
Sonderregeln
Hellebarde 10gm
Verbrennt die Hexe: Ein Hexenjäger hasst alle Mo-
Fernkampfwaffen delle die zaubern können.
Bogen 10gm
Kurzbogen 5gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Flagellanten


Nahkampfwaffen
Flegel 15gm
Morgenstern 15gm
Zweihandwaffe 15gm
Kohlenbeckenstab 35gm

80 Hexenjäger ©Wolpertinger
Gefolgsleute 0 – 5 Kampfhunde 15gm
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp B KG BF S W LP I A MW
Zeloten 20gm
Kampfhunde 6 4 0 4 3 1 4 1 5
B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln
Tiere: Kampfhunde sind Tiere und sammeln keine
Zeloten 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Erfahrung. Kampfhunde verwenden nie Waffen und
Waffen und Rüstungen: Die Zeloten wählen ihre Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
Ausrüstung aus der Liste für Zeloten.

Kampfhund der Hexenjäger ©Leolyn

Zelot ©Leolyn

0 – 5 Flagellanten 40gm

B KG BF S W LP I A MW

Flagellanten 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Waffen und Rüstungen: Die Flagellanten wählen
ihre Ausrüstung aus der Liste für Flagellanten.
Sonderregeln
Fanatisch: Flagellanten bestehen automatisch jeden
Test auf den Moralwert. Sie dürfen nie zum Anführer
der Bande werden. Flagellanten verwenden niemals
Rüstungen oder Schusswaffen.

81
Karneval des Chaos

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Meister: 20 Erfahrungspunkte 0 – 2 Seuchenhüter: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Muskelmänner: 8 Erfahrungspunkte Initiaten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Befleckte: 0 Erfahrungspunkte Nurglings: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Meister x x x x x

Muskelmann x x x

Befleckter x x

Sonderregeln des Karneval des Chaos


Gefährliche Bekanntschaft: Der Karneval des Chaos darf keine Söldner anheuern.
Befleckt: Der Karneval des Chaos zählt wie der Kult der Besessenen bei Erkundung und Schwerer Verletzung.
Maximale Eigenschaften: Mit Ausnahme der Seuchenhüter und Nurglings, die keine Erfahrung sammeln kön-
nen, benutzen andere Mitglieder des Karnevals des Chaos die maximalen Eigenschaften für Menschen
Segnungen des Nurgle
Segnungen des Nurgle dürfen für Befleckte gekauft werden, wenn du sie anheuerst, der erste Segen wird zum an-
gegebenen Preis gekauft, alle weiteren. für das Doppelte.
Strom der Fäulnis (25gm): Das Modell erhält einen Fernkampfangriff, bei dem es Dreck, Maden und Eingewei-
de ausspuckt. Der Angriff hat Reichweite 6“ und Stärke 3, gegen ihn sind keine RW erlaubt.
Fäulnis des Nurgle (50gm): Der Befleckte wird immun gegen alle Gifte. Wenn der Befleckte ein Modell im Nah -
kampf angreift und eine 6 im TW würfelt, steckt sich das Zielmodell mit der Fäulnis an (sofern es am Leben ist,
d.h. Untote, Dämonen und Besessene sind immun). Vermerke dies auf der Bandenliste. Das Ziel muss nun vor je-
dem Kampf einen Widerstandstest bestehen, sonst verliert es permanent einen Widerstandspunkt. Wenn das Mo-
dell 0 Widerstand erreicht, stirbt es an der Fäulnis; wenn der Widerstandswurf, der seinen Tod verursacht, eine 6
ist, infiziert er ein weiteres, zufällig bestimmtes Modell der Bande. Vermerke auch dies auf dem Bandenbogen.
Fliegenschwarm (25gm): Gegner, die mit dem Befleckten im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.
Aufgeblähte Fäulnis (40gm): Der Befleckte erhält +1 LP und +1W, ziehe 1 von seiner B ab.
Mal des Nurgle (35gm): Das Modell erhält +1 LP und ist von nun an immun gegen alle Gifte.
Hässlich (40gm): Das Modell verursacht Angst.

Karneval des Chaos ©Halbling


82
Unnatürliche Kraft: Muskelmänner beginnen das
Ausrüstungsliste des Karneval des Chaos Spiel automatisch mit der Sonderfertigkeit Muskel-
protz.
Ausrüstungsliste des Karnevals des Chaos

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 10gm
Morgenstern 15gm
Zweihandwaffe 15gm
Speer 10gm
Hellebarde 10gm
Fernkampfwaffen
Bogen 15gm
Kurzbogen 10gm
Pistole 15gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Markus Gallherz, ein Muskelmann ©Dentegra
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm 0 – 2 Befleckte 25gm
(+ die Kosten für die Segnungen des Nurgle)
Helm 10gm
B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstungsliste der Muskelmänner
Befleckter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Nahkampfwaffen
Waffen und Rüstungen: Die Befleckten wählen ihre
Zweihandwaffe 15gm
Ausrüstung aus der Liste des Karnevals.
Flegel 10gm Sonderregeln
Segnungen des Nurgle: Befleckte müssen das Spiel
Helden mit einer oder mehreren Segnungen beginnen.

1 Meister 70gm Gefolgsleute


1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
B KG BF S W LP I A MW
0 – 2 Seuchenhüter 50gm
Meister 4 4 4 3 3 1 3 1 8
B KG BF S W LP I A MW
Waffen und Rüstungen: Der Meister wählt seine
Ausrüstung aus der Liste des Karnevals.
Seuchenhüter 4 4 3 4 4 1 4 2 10
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von Sonderregeln
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo- Dämonen: Seuchenhüter haben verdreckte Klauen
ralwerttests verwenden. und verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Sie
Zauberer: Der Meister beherrscht die Rituale des sammeln niemals Erfahrung, verursachen Angst, und
Nurgle. sind immun gegen Psychologie und Gifte,
Dämonische Aura: Ein Seuchenhüter hat einen
0 – 2 Muskelmänner 60gm RW5+, der wie gewohnt durch Stärke modifiziert
werden kann. Außerdem wird der Wurf von magi-
B KG BF S W LP I A MW
schen Waffen und Zaubern ignoriert. Die Attacken ei-
nes Seuchenhüters zählen als magische Attacken.
Muskelmann 4 4 0 4 4 1 2 2 7
Dämonische Instabilität: Wenn ein Dämon ausge-
Waffen und Rüstungen: Die Muskelmänner wählen schaltet wird, verschwindet er bei einem W6-Wurf
ihre Ausrüstung aus der Liste der Muskelmänner. von 1-3 permanent, statt nur mit 1-2. Wenn die Bande
Sonderregeln sich zurückzieht, muss jeder Seuchenhüter der Bande

83
zusätzlich einen MW-Test ablegen (den er natürlich der Karren dies wird. Der Seuchenkarren zählt als
nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört. Dämon und erhält deshalb keine Erfahrung. Der
Fliegenschwarm: Gegner, die mit dem Seuchenhüter Wächter verwendet weder Waffen noch Rüstungen
im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe. und erleidet keine Nachteile dafür, unbewaffnet zu
Strom der Fäulnis: Seuchenhüter haben einen Fern- kämpfen. Die Attacken des Wächters verursachen die
kampfangriff, mit Reichweite 6“ und Stärke 3, gegen Fäulnis des Nurgle.
den sind keine Rüstungswürfe erlaubt.
Initiaten 25gm

Nurglings 15gm B KG BF S W LP I A MW

B KG BF S W LP I A MW Initiat 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Initiaten wählen ihre
Nurgling 4 3 0 3 2 1 3 1 10
Ausrüstung aus der Liste des Karnevals.
Dämonen: Nurglings haben verdreckte Klauen und
verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Sie sam-
meln niemals Erfahrung, verursachen Angst, und sind
immun gegen Psychologie und Gifte,
Dämonische Aura: Ein Nurgling hat einen RW5+,
der wie gewohnt durch Stärke modifiziert werden
kann. Außerdem wird der Wurf von magischen Waf-
fen und Zaubern ignoriert. Die Attacken eines Nurg-
lings zählen als magische Attacken.
Dämonische Instabilität: Wenn ein Dämon ausge-
schaltet wird, verschwindet er bei einem W6-Wurf
von 1-3 permanent, statt nur mit 1-2. Wenn die Bande
sich zurückzieht, muss jeder Nurgling der Bande zu-
sätzlich einen MW-Test ablegen (den er natürlich
nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört.
Fliegenschwarm: Gegner, die mit dem Nurgling im
Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.
Schwarm: Es dürfen beliebig viele Nurglings in ei-
nem Gefolgstrupp sein.

Initiat Markus Pesterer ©Dentegra


Nurglings ©Halbling

0 – 1 Seuchenkutsche 120gm

B KG BF S W LP I A MW

Seuchenkutsche - - - - 8 4 - - -

Wagenrad - - - - 6 1 - - -

Pferd 8 - - 3 3 1 3 - -

Wächter - 3 - 3 3 - 3 1 -
Seuchenkutsche: Die Kutsche steigert die Maximal-
zahl von Modellen in der Bande um +2. Außerdem
dürfen Dämonen in der Bande MW-Tests für Instabi-
lität wiederholen und zählen wie normale Modelle
nur mit 1-2 als ausgeschaltet. Die Kutsche ist Immun
gegen Psychologie.
Wächter: Der Wächter ist physisch mit dem Karren
verbunden und darf niemals absteigen, er kann auch
nicht ausgeschaltet oder zerstört werden, nur wenn

84
Kisleviten

Söldner
Für das Anheuern von Söldnern gelten Kisleviten als
Abenteurer.
Sonderregeln
Uralte Feinde: Banden der Kisleviten werden sich
niemals mit einer chaotischen Bande verbunden (z.B.
in einem Mehrspielerspiel), chaotische Banden sind der
Kult der Besessenen, Dunkelelfen, Skaven,
Chaoszwerg etc. wendet im Zweifelsfall einfach
gesunden Menschenverstand an.
Anfangserfahrung und Bandengröße
Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Bojar der Kisleviten ©Leolyn Gefolge
1 Bojar: 20 Erfahrungspunkte Krieger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Bärenbändiger: 10 Erfahrungspunkte Kosaken: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Esaul: 8 Erfahrungspunkte 0 – 3 Strelitzen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Jünglinge: 0 Erfahrungspunkte 0 – 1 Gezähmter Bär: keine Erfahrung

Fertigkeitentabelle der Kisleviten

Fertigkeitentabelle der Kisleviten

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Bojar x x x x x

Bärenbändiger x x x

Esaul x x x

Jüngling x x x x

Besondere Ausrüstung der Kisleviten

Vodka
35+2W6gm; Seltenheit 8
Gilt für die ganze Bande: Jedes Mitglied der Bande erhält MW+1 bis zu einem Maximum von 10 und muss außer-
dem einen W-Test bestehen, sonst erleidet es -1 auf I. Der Effekt hält nur für einen Kampf an.
Bärenkrallenkette
75+3W6gm, Seltenheit 9
Das Modell erhält die Sonderregel Raserei.

85
Ausrüstungsliste der Kisleviten Helden
Nahkampfwaffen
1 Bojar 80gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm B KG BF S W LP I A MW

Axt 5gm Bojar 4 4 4 3 3 1 3 1 8


Schwert 10gm
Waffen und Rüstungen: Der Bojar wählt seine Aus-
Morgenstern 15gm rüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisleviten.
Zweihandwaffe 15gm Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Hellebarde 10gm
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Speer 10gm ralwerttests verwenden.
Reiterhammer (nur Helden) 12gm Erbe: Wenn die Bande erstellt wird, darf der Bojar
Lanze (nur Helden) 10gm
einen Gegenstand für 50% des Preises erwerben.
Sollte der Gegenstand jemals verloren gehen, muss
Fernkampfwaffen der Bojar einen Gegenstand derselben Art erwerben
Wurfmesser 15gm um die wütenden Geister der Vorfahren zu besänfti-
Kurzbogen 5gm gen. Solange keinen neuen Gegenstand besorgt hat,
erleidet er -1 auf alle Tests und Trefferwürfe.
Bogen 10gm Legendäre Reiter: Der Bojar darf zusätzlich zu sei-
Armbrust 25gm ner normalen Ausrüstung ein Pferd oder Streitross er-
Pistole 15gm werben, auch bei der Aufstellung der Bande. Wenn
der Bojar dies tut, erhält er die Fertigkeit Reiten. Das
Duellpistole 25gm
Pferd wird niemals einen Rossharnisch tragen. Wenn
Rüstungen das Pferdemodell Kriegsbemalung hat, stirbt es in der
Leichte Rüstung 20gm Nachspielphase nur bei einem Ergebnis von 1.
Schwere Rüstung 50gm 0 – 1 Bärenbändiger 35gm
Schild 5gm
B KG BF S W LP I A MW
Parierschild 5gm
Helm 10gm Bärenbändiger 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Der Bärenbändiger wählt
Ausrüstungsliste der Strelitzen
seine Ausrüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisle-
Nahkampfwaffen viten.
Dolch (erster kostenlos) 2gm Sonderregeln
Bärenführer: Wenn deine Bande einen Bärenbändi-
Streitkolben 3gm ger enthält, darfst du auch einen Bären kaufen. Der
Axt 5gm Bär wird, solange er in 6“ Umkreis zum Trainer ist,
Schwert 10gm automatisch seine Blödheitstests bestehen, selbst
wenn der Trainer am Boden liegt oder betäubt ist.
Morgenstern 15gm
Zweihandwaffe 15gm 0 – 1 Esaul 35gm
Speer 10gm B KG BF S W LP I A MW
Hellebarde 10gm
Esaul 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Fernkampfwaffen
Bogen 10gm Waffen und Rüstungen: Der Esaul wählt seine Aus-
rüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisleviten.
Armbrust 25gm Sonderregel
Pistole 15gm Legendäre Reiter: Wenn der Bojar beritten ist, darf
Duellpistolen 25gm der Esaul zusätzlich zu seiner normalen Ausrüstung
ein Pferd oder Streitross erwerben, auch bei der Auf-
Muskete 35gm
stellung der Bande. Wenn der Esaul dies tut, erhält er
Rüstungen die Fertigkeit Reiten Das Pferd wird niemals einen
Leichte Rüstung 20gm Rossharnisch tragen. Wenn das Pferdemodell
Kriegsbemalung hat, stirbt es in der Nachspielphase
Schild 5gm
nur bei einem Ergebnis von 1.
Helm 10gm

86
0 – 2 Jünglinge 15gm 0 – 1 Gezähmter Bär 125gm

B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Jünglinge 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Gezähmter Bär 6 3 0 5 5 2 2 2 6


Waffen und Rüstungen: Jünglinge wählen ihre Aus- Waffen und Rüstungen: Zähne und Klauen!
rüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisleviten. Sonderregeln
Verursacht Angst: Bären sind gefährliche Raubtiere
Gefolgsleute und verursachen Angst.
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp Tier: Bären lernen langsam und erhalten keine EP.
Gebändigt: Zählt als blöd, wenn der Bärenbändiger
Krieger 25gm in 6“ ist, muss der Bär nicht testen. Der Bär darf für
MW Tests nur den MW des Bärenbändigers
B KG BF S W LP I A MW verwenden. Sollte der Bärenbändiger an einem Spiel
nicht teilnehmen, so nimmt auch der Bär nicht teil.
Krieger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Stürmische Bärenumarmung: Wenn der Bär einen
Waffen und Rüstungen: Die Krieger wählen ihre Gegner im Nahkampf mit seinen beiden Attacken
Ausrüstung aus der Liste der Kisleviten. trifft, darf der Spieler entscheiden, eine
Bärenumarmung durchzuführen, statt die beiden
Kosaken 30gm Angriffe wie gewohnt abzuhandeln. In diesem Fall
werfen beide Spieler einen W6 und addieren die
B KG BF S W LP I A MW
Stärke des jeweiligen Modells. Sollte das Ergebnis
des Bären höher sein, erleidet der Gegner eine
Kosaken 4 3 3 3 3 1 3 1 7
automatische Verwundung ohne RW. Ansonsten
Waffen und Rüstungen: Die Kosaken wählen ihre geschieht nichts und der Gegner erleidet keinen
Ausrüstung aus der Liste der Kisleviten. Schaden.
Sonderregeln Treu ergeben: Solange der Bär nicht ausgeschaltet
Urakte Feinde: Kosaken hassen alle Banden die zu wurde, ignoriert der Bärentrainer folgende Ergebnisse
den Uralten Feinden, also Chaos, gehören. auf der Tabelle für schwere Verletzungen: In die
Arena verkauft, Ausgeraubt, Gefangen genommen.
0 – 3 Strelitzen 25gm
Behandle diese Ergebnisse dann als vollständige
B KG BF S W LP I A MW
Erholung. Dies gilt für alle Unterarten dieser
schweren Verletzungen in anderen Settings.
Strelitzen 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Großes Ziel: Der Bär zählt als großes Ziel.

Waffen und Rüstungen: Die Strelitzen wählen ihre


Ausrüstung aus der Liste der Strelitzen.
Sonderregeln
Muskete auflegen: Strelitzen erhalten, wenn sie mit
Muskete und Hellebarde ausgerüstet sind und sich
diese Runde nicht bewegt haben, +1 auf ihren
Fernkampf TW mit der Muskete.

Bande der Kisleviten ©Dentegra

87
Kult der Besessenen

Sonderregeln
Regeltechnisch gelten nur die Besessenen als Besessene, nicht der ganze Kult der Besessenen.
Anfangserfahrung und Bandengröße
Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Magister: 20 Erfahrungspunkte 0 – 5 Illuminaten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Besessene: 8 Erfahrungspunkte Initiaten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Mutanten: 0 Erfahrungspunkte 0 – 3 Tiermenschen: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Magister x x x x x

Besessener x x x

Mutant x x

Mutationen
Mutanten müssen und Besessene können beim Anwerben mit zusätzliche Mutationen gekauft werden. Die erste
Mutation kostet den angegebenen Preis, jede weitere Mutation am selben Modell kostet den doppelten Preis.
Dämonenseele (20gm): 4+ Rettungswurf gegen die Effekte von Zaubern und Gebeten.
Große Kralle (50gm): In dieser Hand dürfen keine Waffen getragen werden, dafür erhält das Modell eine zusätz-
liche Nahkampfattacke mit S+1.
Gespaltene Hufe (40gm): Bewegung +1.
Tentakel (35gm): Das Modell kann Nahkampfgegner festhalten und entzieht ihnen eine Attacke, bis zu einem Mi-
nimum von 1. Der Mutant darf entscheiden, welche Attacken sein Gegner nicht einsetzen kann.
Säure Blut (30gm): Wenn das Modell im Nahkampf einen Lebenspunkt verliert, erleiden alle Modelle in direktem
Kontakt einen Treffer Stärke 3, der keine kritischen Treffer verursachen kann.
Stacheln (35gm): Jedes Modell in direktem Kontakt erleidet einen automatischen Treffer S1 zu Beginn jeder Nah-
kampfphase, der keiner kritischen Treffer verursachen kann.
Skorpionschwanz (40gm): Zusatzattacke mit S5. Wenn das Ziel immun gegen Gift ist, nur S2.
Zusätzlicher Arm (40gm): Ein Mutant kann eine zusätzliche Waffe (+1A) oder Schild bzw. Parierschild tragen.
Ein Besessener erhält nur +1A.
Grässliche Erscheinung (40gm): Das Modell verursacht Angst.
Belohnungen des Schattenfürsten
Statt eine Fertigkeit zu wählen kann ein Magister oder Mutant auf der folgenden Tabelle mit 2W6 würfeln.
2 Der Zorn des Schattenfürsten, streiche das Modell vom Bandenbogen.
3–6 Das große Schweigen, es passiert nichts.
7–8 Mutation, wirf einen W6. Bei 1 verliert das Modell 1 Punkt einer Eigenschaft deiner Wahl. Bei 2+ wähle eine Mutation.
9 – 10 Chaosrüstung, eine Rüstung mit Rüstungswurf 4+, das Modell kann sich normal bewegen und zaubern.
11 Dämonenwaffe, eine Waffe mit +1 auf die Stärke und +1 zum Treffen, beides nur im Nahkampf. Es gelten keinerlei weite -
re Waffensonderregeln.
12 Besessenheit, das Modell erhält je +1 auf KG, S, A, LP. Es verliert W3 Fertigkeiten deiner Wahl und kann keine Waffen
und Rüstungen mehr benutzen, mit Ausnahme von Dämonenwaffen und Chaosrüstungen.

88
Helden
Ausrüstungsliste des Besessenenkults
Nahkampfwaffen Magister 70gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Magister 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Axt 5gm
Schwert 10gm Waffen und Rüstungen: Der Magister wählt seine
Ausrüstung aus der Liste des Besessenenkults.
Morgenstern 15gm Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Speer 10gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden.
Hellebarde 10gm
Zauberer: Der Magister beherrscht die Rituale des
Fernkampfwaffen Chaos.
Bogen 15gm
Kurzbogen 10gm
Rüstungen 0 – 2 Die Besessenen 90gm
(+ die Kosten für die Mutationen)
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm B KG BF S W LP I A MW
Schild 5gm
Besessener 5 4 0 4 4 2 4 2 7
Helm 10gm
Waffen und Rüstungen: Die Besessenen tragen kei-
Ausrüstungsliste der Illuminaten ne Waffen und Rüstungen.
Sonderregeln
diese Liste ist nur für Illuminaten und Tiermenschen Angst: Die Besessenen verursachen Angst.
Mutationen: Besessene dürfen das Spiel mit einer
Nahkampfwaffen oder mehreren Mutationen beginnen.
Dolch (erster kostenlos) 2gm Keine Waffen und Rüstungen: Besessene verwen-
Streitkolben 3gm den niemals Waffen oder Rüstungen. Sie erhalten da-
durch keine Abzüge.
Axt 5gm
Schwert 10gm 0 – 2 Mutanten 15gm
Morgenstern 15gm B KG BF S W LP I A MW
Zweihandwaffe 15gm
Mutant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Flegel 15gm
Rüstungen Waffen und Rüstungen: Die Mutanten wählen ihre
Ausrüstung aus der Liste des Besessenenkults.
Leichte Rüstung 20gm Sonderregeln
Schwere Rüstung 50gm Mutationen: Besessene müssen das Spiel mit einer
Schild 5gm oder mehreren Mutationen beginnen.
Helm 10gm

Die letzten Helden ©Wolpertinger 89


Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
0 – 5 Illuminaten 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Illuminaten 4 2 2 4 3 1 3 1 6
Waffen und Rüstungen: Die Illuminaten wählen
ihre Ausrüstung aus der Liste der Illuminaten.
Sonderregeln
Irrsinnig: Illuminaten bestehen automatisch jeden
Test auf den Moralwert.
Initiaten 25gm Initiaten mit Bogen ©Leolyn

B KG BF S W LP I A MW

Initiat 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Initiaten wählen ihre
Ausrüstung aus der Liste des Besessenenkults.
0 – 3 Tiermenschen 45gm

B KG BF S W LP I A MW

Tiermensch 4 4 3 3 4 2 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Tiermenschen wählen
ihre Ausrüstung aus der Liste der Illuminaten.

Magister des Besessenenkultes ©Wolpertinger

90
Orks und Goblins

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 20
Helden Gefolge
1 Boss: 20 Erfahrungspunkte 0+ Boyz: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Moschaz: 8 Erfahrungspunkte 0+ Goblins*: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Schamane: 10 Erfahrungspunkte 0-1 Troll: 0 Erfahrungspunkte
0-5 Höhlensquigs*: 0 Erfahrungspunkte
* Du darfst nicht mehr als doppelt so viele Goblins wie Orks in der Bande haben. (Also max. zwei Goblins für je -
den Ork.) Außerdem darfst du niemals mehr Squigs als Goblins in der Bande haben.
Sonderregeln der Orks und Goblins
Stänkerei: Alle Gefolgsleute (Orks und Goblins), die nicht im Nahkampf sind (oder in dieser Runde nicht in den
Nahkampf übergehen werden) müssen 1W6 werfen. Bei einer 1 muss man für das jeweilige Modell dann einen
W6 werfen. Dafür gilt dann folgende Tabelle:
Wurf Wirkung
1 Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort auf das nächste stehende Modell in Angriffsreichweite. Am Ende der Nah -
kampfrunde werden die Modelle um 1 Zoll auseinander bewegt. Falls das nächste Modell ein Ork-Held ist, verhält sich das
Modell wie bei einem Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell entwe -
der nichts oder, wenn es mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande
ab.
2-5 Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die Runde damit, seinen Kumpanen Beleidigungen an den Kopf zu werfen. Es will
(und darf) in dieser Runde nichts anderes machen.
6 Euch zeig ich´z! Das Modell muss so schnell wie möglich auf das nächste gegnerische Modell zustürmen, wenn es dieses an -
greifen kann, dann muss es dies auch tun. Sollte sich kein gegnerisches Modell in Sicht befinden, darf es sofort eine normale
Bewegung durchführen. Diese Bewegung ist außerhalb der Bewegungsphase, so dass er sogar zweimal in der Runde bewegen
kann wenn er will. Kommt er durch diese Extrabewegung in Angriffsreichweite, muss er in der normalen Angriffsphase angrei -
fen."

Söldner
Schlechte Gesellschaft: Orks und Goblins dürfen nur Hexer, Oger und Gladiatoren als Söldner anwerben. Bei
den Community Söldnern in Buch II findet ihr zusätzliche Söldner explizit für die Grünhäute.
Fertigkeitentabelle der Orks und Goblins

Fertigkeitentabelle der Orks und Goblins

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Orks

Boss x x x x x

Moscha x x x x

Schamane x x

Besondere Fertigkeiten der Orks und Goblins


´arte Nuss: Rettungswurf 3+ gegen Betäuben. Bei Erfolg nur Zu Boden gegangen. Falls der Ork auch einen Helm
trägt, wird der Retter 2+. Dies ersetzt den normalen Rettungswurf durch Helme.
Whaaaagh!: Dieser Ork + 1W3 Zoll auf Angriffsbewegung.
Jetz´geht´z loz!: Dieser Ork darf beim Angreifen Angsttests ignorieren.
Klevara Plana: (Nur für den Boss) Solange der Boss nicht ausgeschaltet ist, darf die Bande jeden Rückzugstest
einmal weiderholen.
Dickez Fell: Die zähe Haut des Orks gibt ihm +1 auf den Rüstungswurf.
Schäd´lkloppa: Die krasse Gewalt des Orks bewirkt, dass ein Gegner der Zu Boden geht statdessen als Betäubt
gilt.

91
Ausrüstungsliste der Orks
Besondere Ausrüstung der Orks und Goblins
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm Kloppakug’l
Hammer 3gm 15gm; Gewöhnlich (nur für Goblins)
Keule 3gm Gilt als Waffe und kann nur nach der Einnahme von
Aaaargh!-Pilzen verwendet werden.
Axt 5gm
Nahkampfwaffe, Stärke: wie Benutzer +2, keine
Morgenstern 15gm Rüstungswürfe erlaubt.
Schwert 10gm Sonderregeln
Gefährlich: Ein Treffer verursacht W3 Schadens-
Speer 10gm
punkte statt nur 1.
Hellebarde 10gm Wenn du beginnst, die Kloppakugl einzusetzen, be-
Zweihandwaffe 15gm wegt sich das Modell 2W6“ in eine vom O&G Spie-
ler gewählte Richtung. In allen folgenden Bewe-
Fernkampfwaffen
gungsphasen wirfst du je 1W6, um zu ermitteln, was
Bogen 10gm passiert:
Armbrust 25gm
Wurfergebnis Auswirkungen
Rüstungen
1 Modell stürzt und ist für den Rest des
Leichte Rüstung 20gm
Kampfes ausgeschaltet. Wenn am Ende des
Schwere Rüstung (nur Boss) 50gm Kampfes nach Verletzungen gewürfelt wird,
ist das Modell schon bei 1-3 getötet, statt
Schild 5gm der üblichen 1-2.
Helm 10gm
2- 5 Modell bewegt sich 2W6 Zoll in eine vom
Spieler bestimmte Richtung.
Ausrüstungsliste der Goblins
6 Modell bewegt sich 2W6 in eine mit W6
Nahkampfwaffen zufällig ermittelte Richtung:
1-geradeaus; 2-3-rechts; 4-5-links; 6-gerade
Dolch (erster kostenlos) 2gm
zurück.
Hammer 3gm Wenn das Modell in Kontakt mit einem anderem
Schwert 10gm Modell (egal ob Freund oder Feind) kommt, gilt dies
Speer 10gm
als Nahkampfangriff.
Wenn der Träger in Kontakt mit Gebäuden oder Mau-
Fernkampfwaffen ern kommt, wird es automatisch ausgeschaltet.
Kurzbogen 5gm Träger ignoriert Regeln für Stänkerei und kann nicht
Rüstungen
angestänkert werden.
Der Träger kann keine andere Waffe oder Schild mit
Schild 5gm einer Kloppagug’l kombinieren.
Helm 10gm Der Träger muss vor jedem Kampf wieder
Sonstiges Aaaaargh!-Pilze einnehmen, um die Waffe weiter
verwenden zu können.
Squigstubsa 15gm
Kloppagug’l 15gm
Squigstubsa
Aaaargh Pilze 25gm 15gm; Gewöhnlich (nur für Goblins)
Ein Goblin kann damit alle Höhlensquigs im Umkreis
von 12“ (statt nur 6“) im Zaum halten. Er gilt außer-
dem im Nahkampf als Speer.
Aaaargh!-Pilze
Diese kosten für die Grünhäute 25 Goldmünzen und
zählen al Gewöhnliche Gegenstände, wenn die Bande
Goblins enthält.

BigUn und Boyz mit Bogen ©Leolyn

92
0 – 5 Squigs 15gm
Helden
B KG BF S W LP I A MW
Ork Boss 80gm
Squig 2W6 4 0 4 3 1 4 1 5
B KG BF S W LP I A MW
Waffen und Rüstungen: Tiere haben keine.
Keine Orks: Bei einem Rückzugstest zählt jeder aus-
Boss 4 4 4 4 4 1 3 1 8
geschaltete Squig nur als ein halbes Modell.
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks Bewegung 2W6: wirf jedes Mal, wenn du eine Be-
Sonderregeln wegung durchführen willst 2W6, dies ist deine Bewe-
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von gungsreichweite. Squigs sprinten nicht und du musst
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo- für sie auch keine Angriffe ansagen, du darfst sie ein-
ralwerttests verwenden. fach mit ihrer Bewegung von 2W6“ in Kontakt mit
einem Gegner bewegen, sie zählen dann, als hätten
sie angegriffen.
0 – 2 Moschaz 40gm
Außer Kontrolle: Muss in 6 Zoll Umkreis zu Goblin
B KG BF S W LP I A MW
sein. Ansonsten bewegt er sich 2W6“ in zufällige
Richtung. Wenn diese Bewegung ihn in Kontakt mit
Moscha 4 4 3 3 4 1 3 1 7 einem anderen Modell bringt (egal ob Freund oder
Feind), dann gilt das wie ein normaler Angriff. Wenn
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks. er so außer Kontrolle gerät, dann bleibt er dies bis
zum Ende des Spiels.
0 – 1 Schamane 40gm Erfahrung: Squigs sind Tiere und erhalten keine EP.
Beachte die Maximalzahl von Squigs, die du in dei-
B KG BF S W LP I A MW ner Bande haben darfst (siehe oben)

Schamane 4 3 3 3 4 1 3 1 7
0 – 1 Troll 200gm
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks.
Zauberer: Der Orkschamane ist ein Zauberer und B KG BF S W LP I A MW
startet mit einem Zauber aus der Waaagh Liste.
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Gefolgsleute
Waffen und Rüstungen: Trolle tragen manchmal
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp krude Waffen wie Knochen oder gar Metallklumpen,
die die Orks für sie gefertigt haben. Doch eigentlich
Orks 25gm haben sie diese zum Kämpfen nicht nötig; Trolle dür-
fen nie Ausrüstung erhalten.
B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln
Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Furcht: Trolle erzeugen Furcht.
Großes Ziel: Darf immer als Ziel gewählt werden,
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks. auch wenn er nicht das nächste Ziel ist.
Stänkerei: Orks sind von Stänkerei betroffen Blödes Monster: Trolle sind ganz schön blöd. Trolle
erhalten auch keine Erfahrung.
Regeneration (4+): Kann Schaden regenerieren, der
Goblins 15gm
nicht Feuer oder auf Feuer basierendem Zauber be-
B KG BF S W LP I A MW steht. 1W6 werfen bei einer 4 oder mehr wird der
Schaden ignoriert.
Goblins 4 2 3 3 3 1 2 1 5 Würfelt nach dem Kampf NIE für Sterben, wenn er
ausgeschaltet wurde.
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Gob- Hunger: Nach jedem Spiel musst du 15 Goldmünzen
lins. für Futter ausgeben. Wenn diese nicht vorhanden
Stänkerei: Goblins sind von Stänkerei betroffen sind, dann kann der Orkboss zwei Goblins oder Höh-
Keine Orks: Bei einem Rückzugstest zählt jeder aus- lensquigs verfüttern. Wenn diese auch nicht vorhan-
geschaltete Goblin nur als ein halbes Modell. den sind, dann hat der Troll keine Lust mehr auf diese
Kümmerlicher Wicht: Goblins erhalten Erfahrungs- Bande und geht weg, um neues Futter zu suchen. Er
punkte, werden jedoch sofort von ihren Ork Herren wird nie wieder zu dieser Bande zurückkehren. Es ist
gekillt, wenn sie „Der Junge hat Talent“ würfeln, allerdings erlaubt, einen neuen Troll anzuheuern, der
können also keine Helden werden. dann natürlich auch diesen Regeln unterliegt.
Beachte die Maximalzahl von Goblins, die du in dei- Trollkotze: Ein Troll kann statt einer normalen Atta-
ner Bande haben darfst. cke auch auf seine Gegner kotzen. Das entspricht ei-
nem Treffer der Stärke 5 ohne Rüstungswurf.

93
Ostländer

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Ältester: 20 Erfahrungspunkte Verwandte: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Blutsbrüder: 12 Erfahrungspunkte 0 - 5 Rohlinge: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Priester des Taal: 12 Erfahrungspunkte 0 - 7 Jäger: 0 Erfahrungspunkte
0 - 1 Oger: 0 Erfahrungspunkte

Sonderregeln der Ostländer


Neureiche: Früher war diese Sonderregel normaler Bestandteil der Bande, Allerdings kann es durch sie sehr
schwierig werden die Ostländer in einer Kampagne zu spielen. Wenn du eine besondere Herausforderung suchst,
kannst du sie anwenden, sie zu ignorieren wäre allerdings was ein vernünftiger Mann tun würde. Allerdings würde
ein vernünftiger Mensch auch nie nach Mortheim ziehen…
Söldner
Ostländer dürfen keine Söldner anheuern, abgesehen von Ogern.
Fertigkeitentabelle der Ostländer

Fertigkeitentabelle der Ostländer

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Ostländer

Ältester x x x x x

Blutsbrüder x x x

Taalpriester x x x x x

Besondere Fertigkeiten der Ostländer


Umwerfen: Wenn dieser riesige Kämpfer stürmt, darf er, statt seiner normalen Angriffe, versuchen, das Modell zu
Boden zu werfen (siehe Verletzungstabelle). Führe einen einzigen normalen Treffer mit Modifikation +1 durch,
würfle aber nicht für Verwundung. Wenn der Angriff trifft, zählt geht der Gegner zu Boden.
Übler Gestank: Alle lebenden Modelle (keine Untoten oder Besessenen) erleiden -1 zum Treffen gegen diesen
stinkenden Kämpfer. Das Modell darf keine Gegenstände mit offener Flamme verwenden (Fackeln, Laternen etc.)
und alle Angriffe, die auf Feuer basieren, erhalten Stärke +1 gegen diesen Kämpfer.
Beleidigen: In der Fernkampfphase darf der Kämpfer statt zu zaubern oder zu schießen einen Gegner beleidigen.
Er muss den Gegner dafür sehen, die normalen Fernkampfregeln kommen zur Geltung (Du musst das nächstste-
hende Modell beleidigen etc.) Das Ziel muss einen MW-Test bestehen, sonst muss es in der nächsten Bewegungs-
phase seine volle Bewegung ausgeben, um sich direkt auf den Beleidiger zuzubewegen. Dazu klettert er auch von
Gebäuden herunter. Er darf auch rennen oder angreifen.
Tierfreund: „Normale“ Tiere (also Pferde, Kampfhunde, Bären etc.) werden das Modell niemals angreifen. Bis
zu zwei Kampfhunde, die das Modell besitzt, zählen nicht gegen die Maximalzahl von Modellen in deiner Bande.
Blutschwur: Nur für den Bandenanführer. Du darfst einen verpatzten Rückzugstest pro Spiel einmal wiederholen.

94
Schild 5gm
Ausrüstungsliste der Ostländer
Helm 10gm
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm Ausrüstungsliste des Ogers
Hammer 3gm Nahkampfwaffen
Axt 5gm Hammer 3gm
Schwert 10gm Axt 5gm
Speer 10gm Schwert 10gm
Zweihandwaffe 15gm Zweihandwaffe 15gm
Fernkampfwaffen Fernkampfwaffen
Bogen 10gm Keine
Pistole 15gc (30 für ein Paar) Rüstungen
Rüstungen Leichte Rüstung 20gm
Leichte Rüstung 20gm
Besondere Ausrüstung der Ostländer
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm Zweiläufige Schwarzpulverwaffen
Helm 10gm Beeindruckend und viel Kraft. Das ist für einen Ost-
länder das wichtigste. Deshalb verkaufen sich diese
Ausrüstungsliste der Rohlinge Pistolen bei Ihnen besonders gut.
Nahkampfwaffen Sonderregel
Doppelläufig: Eine zweiläufige Waffe irgendeiner
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Art folgt den normalen Regeln für den entsprechen-
Hammer 3gm den Waffentyp, bis auf die folgende Ausnahme:
Axt 5gm Das Ziel erleidet zwei Schadenspunkte für einen
Treffer. Würfle 2x zum Verwunden mit der Stärke der
Schwert 10gm
Waffe. Jeder Lauf muss einzeln nachgeladen werden.
Zweihandwaffe 15gm Deshalb brauchst du zwei Runden, um die Waffe
Fernkampfwaffen vollständig nachzuladen. Wenn du eine Runde war-
test (also einen Lauf geladen hast) kannst du ihn ab-
Keine
feuern wie eine normale Pistole oder Hochlandlang-
Rüstungen büchse.
Leichte Rüstung 20gm Doppelläufige Pistole
Ausrüstungsliste der Jäger Reichweite: 6“; Stärke: 4; Seltenheit: 10
Sonderregel: Doppelläufig
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Doppelläufige Muskete
Axt 5gm
Reichweite: 24“; Stärke: 4; Seltenheit: 10
Schwert 10gm
Sonderregel: Doppelläufig
Speer 10gm
Fernkampfwaffen Doppelläufige Hochlandlangbüchse
Bogen 10gm
Reichweite: 48“; Stärke: 4; Seltenheit: 12
Pistole 15gm Sonderregel: Doppelläufig
Doppelläufige Pistole 30gm
Muskete 35gm
Doppelläufige Muskete 70gm
Schrotflinte 30gm
Hochland Langbüchse 200gm
Doppelläufige Langbüchse 300gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm

95
Helden 0 – 7 Jäger 25gm

1 Ältester 60gm B KG BF S W LP I A MW

B KG BF S W LP I A MW Jäger 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Waffen und Rüstungen: Verwenden die Ausrüs-


Ältester 4 4 4 3 3 1 4 1 8 tungsliste der Jäger.
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
0 – 5 Rohlinge 25gm
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden. B KG BF S W LP I A MW

Rohling 4 2 2 3 3 1 2 1 10
0 – 2 Blutsbrüder 25gm
Waffen und Rüstungen: Verwenden die Ausrüs-
B KG BF S W LP I A MW tungsliste der Rohlinge. Sie verwenden niemals fern-
kampfwaffen.
Blutsbruder 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Spezialregeln:
Betrunken: Sie bestehen automatisch alle Moral-
werttests die sie ablegen müssen.
0 – 1 Priester des Taal 45gm Kein Respekt: Ein Rohling darf nie Bandenführer
werden.
B KG BF S W LP I A MW

Taalpriester 4 2 3 3 3 1 3 1 7 0 – 1 Oger 25gm


Gebete: Der Priester des Taal beherrscht die Gebete B KG BF S W LP I A MW
der Taal.
Keine Schwere Rüstung: Ein Priester des Naturgot-
Oger 4 3 3 4 4 3 3 2 7
tes Taal tragt niemals schwere Rüstung.
Waffen und Rüstungen: Verwendet die Ausrüs-
tungsliste des Ogers.
Gefolgsleute Spezialregeln:
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp Furcht: Oger erzeugen Furcht.
Großes Ziel: Darf immer als Ziel gewählt werden,
Verwandte 25gm auch wenn er nicht das nächste Ziel ist.
Dümmlich: Oger sind nicht die schlausten. Sie müs-
B KG BF S W LP I A MW
sen doppelt so viel Erfahrung bekommen um einen
Aufstieg zu haben. Z. B. brauchen sie 4 EPs für einen
Verwandte 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Aufstieg, für den andere Kämpfer 2 EPs brauchen.
Fertigkeiten: Ein Oger Held darf nur aus Kampf und
Stärke Fertigkeiten wählen.

Raukovs Rüpel, eine Ostländerbande ©Pepe


96
Schwesternschaft des Sigmar

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Matriarchin: 20 Erfahrungspunkte Ordensschwestern: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Augurin: 0 Erfahrungspunkte 0 – 10 Novizinnen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Priorinnen: 8 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Schwesternschaft des Sigmar

Fertigkeitentabelle der Schwesternschaft des Sigmar

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Schwestern

Matriarchin x x x x x

Augurin x x x

Priorin x x x x x

Besondere Fertigkeiten der Schwesternschaft


Symbol des Sigmar: Untote oder Besessene verlieren ihre erste Attacke in der erste Nahkampfphase gegen dieses
Modell bis zu einem Minimum von einer Attacke.
Sigmars Schutz: Bannwurf von 2+ (original 4+) gegen jeden Zauberspruch, der dieses Modell betreffen würde.
Wenn der Zauber erfolgreich gebannt ist, werden auch andere Modelle nicht betroffen.
Fanatische Entschlossenheit: Nur für die Matriarchin: Alle verpatzten Rückzugstests dürfen wiederholt werden.
Gerechter Zorn: Hass gegen alle Modelle in Banden der Skaven, Untote oder Besessenen. Gemeint sind alle „bö-
sen“ Banden der Warhammerwelt.
Fester Glaube: Das Modell darf alle Angsttests wiederholen und verliert nie die Nerven.

Besondere Ausrüstung der Schwesternschaft

Kriegshammer des Sigmar Stahlpeitsche


Diese Hämmer sind Nachbildungen des Ghal-Maraz, Sig- Eine einzigartige Waffe der Schwesternschaft des Sigmars,
mars legendären Hammer. bestehend aus dornenverzierten Metallketten.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1 Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregel Sonderregel
Niederhämmern: Hämmer und andere stumpfe Waffen sind Peitschenschlag: Wenn die Trägerin mit der Peitsche an-
hervorragend geeignet, um Gegner bewusstlos zu schlagen. greift erhält sie +1 Attacke, dieser Bonus wird erst nach allen
Deshalb gilt bei einem Treffer mit einer solchen Waffe ein anderen Modifikationen dazu gezählt. Wenn die Trägerin an-
Ergebnis von 2-4 auf der Verletzungstabelle als betäubt. gegriffen wird erhält sie +1 Attacke mit dieser Attacken
Heilige Waffe: Der Hammer verleiht einen Bonus von +1 schlägt sie immer zuerst zu, aber nur mit dieser.
auf Verwundungswürfe gegen Untote und Besessene/Dämo- Wenn die Trägerin zwei Peitschen führt, so erhält sie normal
nen. Für einen kritischen Treffer wird weiterhin eine unmo- +1 Attacke aber nur eine Peitsche erhält die Peitschenschlag
difizierte 6 benötigt. Nur Matriarchinnen und Priorinnen dür- Sonderregel.
fen zwei Hämmer des Sigmars tragen. Der Sigmarpriester
der Hexenjäger darf einen Kriegshammer des Sigmar benüt-
zen.

97
Helden
Ausrüstungsliste der Schwesternschaft
1 Matriarchin des Sigmar 60gm
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Hammer 3gm
Matriarchin 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Kriegshammer des Sigmar 15gm
Sonderregeln
Flegel 15gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Stahlpeitsche 10gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Zweihandwaffe 15gm ralwerttests verwenden.
Gebete: Die Matriarchin beherrscht die Gebete der
Fernkampfwaffen Sigmariten.
Schleuder 2gm
Rüstungen
0 – 1 Augurin 25gm
Leichte Rüstung 20gm
B KG BF S W LP I A MW
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm Augurin 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Parierschild 5gm Sonderregeln
Helm 10gm Zweites Gesicht: Die Augurin darf jeden verpatzten
Eigenschaftstest und jeden Trefferwurf einmal wie-
Artefakte der Schwesternschaft derholen. Zusätzlich darf sie in der Erkundungsphase
diese Liste ist nur für Heldinnen zwei Würfel werfen und du wählst einen aus.
Artefakte Keine Rüstung: Eine Augurin tragt niemals Rüstung.
Heilige Schriften 120gm
Geweihtes Wasser 10gm 0 – 3 Prioirinnen 35gm
Heilige Reliquie 15gm B KG BF S W LP I A MW

Priorin 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Ordensschwestern 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Schwester 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 10 Novizinnen 15gm

B KG BF S W LP I A MW

Novizin 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Sigmarschwerstern ©Elkantar

98
Skaven

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 20
Helden Gefolge
1 Assassinenadept: 20 Erfahrungspunkte Klanratten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Eshin-Zauberer: 8 Erfahrungspunkte Riesenratten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Schwarze Skaven: 8 Erfahrungspunkte 0 – 1 Rattenoger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Schattenläufer: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Skaven

Fertigkeitentabelle der Skaven

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Skaven

Assassinenadept x x x x x x

Eshin-Zauberer x x x

Schwarzer Skaven x x x x x

Schattenläufer x x x

Besondere Fertigkeiten der Skaven


Schwarzer Hunger: Zu Beginn seines Zuges kann der Skavenspieler entscheiden diese Fertigkeit einzusetzen.
Der Held erhält +1 Attacke und +W3‘‘ Bewegung. Am Ende der Runde erleidet das Modell W3 Stärke 2 (original
S3) Treffer gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Kampfschwanz: Das Modell darf einen Schild, Dolch oder Schwert mit dem Schwanz tragen und erhält den ent-
sprechenden Bonus von +1 Attacke oder den Bonus auf seinen Rüstungswurf.
Mauerläufer: Das Modell muss keinen Initiativetest ablegen um senkrechte Flächen hinauf- oder hinunterzuklet-
tern.
Infiltration: Das Modell darf nach dem
Platzieren der gegnerischen Bande platziert
werden, es darf dabei überall außerhalb der
Sicht und 12‘‘ entfernt von gegnerischen
Modellen platziert werden. Wenn beide
Spieler Infiltratoren haben, wird für jedes
Modell gewürfelt und vom niedrigsten an
aufwärts platziert.
Die Kunst des lautlosen Todes: Nach
Jahren des Trainings in Cathay sind die
Pfoten des Skaven tödliche Waffen
geworden. Das Modell erleidet keine
Nachteile dafür, dass es keine Waffen im
Nahkampf verwendet. außerdem erhält es +1
Attacke und verursacht kritische Treffer bei
Verwundungswürfen von 5-6. Diese
Fertigkeit kann in Verbindung mit
Kampfklauen eingesetzt werden, dann erhält
Skaven kämpfen gegen Abenteurer ©Games Workshop
das Modell insgesamt +2 Attacken.

99
Lautlos: Ein Modell welches ein Blasrohr einsetzt
Ausrüstungsliste der Skaven kann weiterhin versteckt bleiben. Das Zielmodell darf
einen Initativetest ablegen um den Schützen zu entde-
Ausrüstungsliste der Helden cken, misslingt der Test bleibt der Schütze weiterhin
Nahkampfwaffen
versteckt.

Dolch (erster kostenlos) 2gm Geifernde Klingen


Schwert 10gm Ein Paar Schwerter des Klan Eshin, in welche eine
Flegel 15gm kleine Menge Warpstein eingearbeitet wurde.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Speer 10gm
Sonderregeln
Hellebarde 10gm Paar: Geifernde Klingen werden immer als Paar ein-
Geifernde Klingen 50gm gesetzt. Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke.
Giftig: Die Schwerter gelten dauerhaft als mit
Kampfklauen 35gm
Schwarzem Lotus bestrichen.
Fernkampfwaffen Parieren: Geifernde Klingen sind Schwerter und es
Schleuder 2gm kann mit ihnen, wie mit Schwertern, pariert werden.
Wurfsterne 15gm Kampfklauen
Blasrohr 25gm Eine einzigartige Waffe der Skaven des Klan Eshin.
Warpsteinpistole 35gm Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Rüstungen Sonderregeln
Paar: Kampfklauen werden immer als Paar einge-
Leichte Rüstung 20gm
setzt. Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke.
Parierschild 5gm Klettern: Kampfklauen gewähren einen Bonus von
Helm 10gm +1 auf den Initativetest beim Klettern.
Parieren: Ein Kämpfer mit Kampfklauen kann parie-
Ausrüstungsliste der Gefolgsleute ren und einen misslungenen Versuch einmal wieder-
diese Liste ist für Gefolgsleute und Schattenläufer
holen wie ein Modell mit Schwert und Parierschild.
Unhandlich: Der Kämpfer kann für das gesamte
Nahkampfwaffen
Spiel keine anderen Waffen mit seinen Pfoten einset-
Dolch (erster kostenlos) 2gm zen
Knüppel 3gm
Warpsteinpistole
Schwert 10gm
Warpsteinpistolen verschießen mit Schwarzpulver
Speer 10gm Munition aus magisch behandeltem Warpstein.
Fernkampfwaffen Reichweite: 8 Zoll Stärke: 5
Schleuder 2gm Sonderregeln
Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole
Rüstungen
nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Leichte Rüstung 20gm Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pisto-
Schild 5gm lenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
Helm 10gm
können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Besondere Ausrüstung der Skaven Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
Blasrohr
tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
Eine lautlose Waffe um vergiftete Pfeile abzuschie- Stärke der Waffe berechnet wurde.
ßen. Die Pfeile selbst sind klein doch das Gift auf ih- Nahkampf: Warpsteinpistolen können auch im Nah-
nen kann tödlich sein. kampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Warp-
Reichweite: 8 Zoll; Stärke: 1 steinpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält
Sonderregeln +1 Attacke, die mit Stärke 5 und Rüstungswurfmodi-
Schwach: Treffer mit dieser Waffe geben dem Ziel fikator -3 durchgeführt wird. Diese Bonusattacke
einen zusätzlichen Bonus von +1 auf dessen Rüs- kann nur einmal pro Nahkampf benutzt werden.
tungswurf. Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt, kann es in
Gift: Das Gift der Pfeile ist dem Schwarzen Lotus der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs mit 2
sehr ähnlich. Wenn du eine 6 beim Treffen wirfst, Attacken kämpfen, wobei Treffer mit Stärke 5 und
verwundest du das Ziel automatisch. Rüstungswurfmodifikator -3 durchgeführt werden,
unabhängig von der Stärke des Kämpfers.

100
Helden Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
1 Assassinenadept 60gm
Klanratten 20gm
B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Assassinenadapt 6 4 4 4 3 1 5 1 7
Klanratte 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden. Riesenratten 15gm
Perfekter Killer: Der Assassinenadept verursacht
B KG BF S W LP I A MW
immer eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation
von -1 auf alle Rüstungwürfe, die Gegner für von Riesenratte 6 2 0 3 3 1 4 1 4
ihm verursachten Schaden durchführen.
Sonderregeln
0 – 1 Eshin-Zauberer 45gm Tiere: Riesenratten sind Tiere und sammeln keine Er-
fahrung. Riesenratten verwenden nie Waffen und
B KG BF S W LP I A MW Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
Eshin-Zauberer 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Sonderregeln 0 – 1 Rattenoger 210gm
Zauberer: Der Eshin-Zauberer beherrscht die Magie
B KG BF S W LP I A MW
der Gehörnten Ratte.
Rattenoger 6 3 3 5 5 3 4 3 4
0 – 2 Schwarze Skaven 40gm Sonderregeln
Angst: Rattenoger verursachen Angst.
B KG BF S W LP I A MW Blödheit: Rattenoger unterliegen den Regeln für
Blödheit, solange sich kein Held der Skaven in 6‘‘
Schwarzer
Skaven 6 4 3 4 3 1 5 1 6
befindet.
Groß: Rattenoger zählen als großes Ziel.
Tier: Der Rattenoger ist ein Tier und sammeln keine
Erfahrung. Rattenoger verwenden nie Waffen und
0 – 2 Schattenläufer 20gm
Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
B KG BF S W LP I A MW

Schattenläufer 6 2 3 3 3 1 4 1 4
Sonderregeln
Miese Ausrüstung: Schattenläufer verwenden die
Ausrüstungsliste der Gefolgsleute.

Schwarzer Skaven ©Leolyn


101
Tiermenschen

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Häuptling: 20 Erfahrungspunkte 0 – 5 Gors: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Schamane: 11 Erfahrungspunkte Ungors: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Bestigors: 8 Erfahrungspunkte 0 – 1 Minotaurus: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Centigor: 8 Erfahrungspunkte 0 – 5 Chaoshunde

Söldner
Tiermenschen sind Tiere und Kreaturen des Chaos und dürfen keine Söldner anheuern, es sei denn die, Beschrei -
bung des Söldners führt ausdrücklich die Tiermenschenbande auf.

Fertigkeitentabelle der Tiermenschen

Fertigkeitentabelle der Tiermenschen

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Tiermenschen

Häuptling x x x x x

Schamane x x x

Bestigor x x x

Centigor x x x

Besondere Fertigkeiten der Tiermenschen


Zottiges Fell: Das Modell erhält einen natürlichen RW6+, kann mit Rüstung kombiniert werden kann.
Titanische Größe: Das Modell darf eine Zweihandwaffe einhändig führen und mit zwei Zweihändern kämpfen.
Mutant: Der Tiermensch darf eine Mutation kaufen (siehe Kult der Besessenen).
Furchtlos: Das Modell ist immun gegen Angst und Terror und Nerven verlieren.
Gehörnt: Das Modell kann, wenn es angreift, eine zusätzliche Attacke mit seiner eigenen Stärke durchführen.
Brüllen: Nur für den Anführer der Bande, er darf jeden gescheiterten Rückzugstest einmal wiederholen.
Menschenhasser: Das Modell hasst die Mitglieder von Menschenbanden

Sonderregeln der Tiermenschen


Tiere: Tiermenschen sind Kreaturen des Chaos und dürfen keine Söldner anheuern, es sei denn, die Beschreibung
des Söldners erlaubt dies ausdrücklich.

102
Ausrüstungsliste der Tiermenschen Helden
Nahkampfwaffen 1 Tiermenschen Häuptling 65gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Axt 5gm Häuptling 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Schwert 10gm Sonderregeln
Hellebarde 10gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Zweihandwaffe 15gm
ralwerttests verwenden.
Rüstungen
0 – 1 Tiermenschen Schamane 45gm
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm B KG BF S W LP I A MW
Schild 5gm
Schamane 5 4 3 3 4 1 3 1 6
Helm 10gm
Sonderregeln
Ausrüstungsliste der Ungors Zauberer: Der Tiermenschen Schamane beherrscht
die Rituale des Chaos.
Nahkampfwaffen
0 – 2 Tiermenschen Bestigors 45gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Knüppel 3gm B KG BF S W LP I A MW

Axt 5gm Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7


Speer 10gm
Fernkampfwaffen
0 – 1 Tiermenschen Centigor 80gm
Kurzbogen 5gm
Rüstungen B KG BF S W LP I A MW

Schild 5gm Centigor 8 4 3 4 4 1 2 1 7


Sonderregeln
Besoffen: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6, bei ei-
ner 1 unterliegt der Centigor für diese Runde Blöd-
heit, bei 2-5 passiert nichts, bei einer 6 zählt der Cen-
tigor für diese Runde als rasend. Solange der Centi-
gor rasend oder blöd ist, ist er Immun gegen Psycho-
logie.
Waldbewohner: Erleidet keine Bewegungsabzüge,
wenn er sich durch bewaldetes Gebiet bewegt.
Trampeln: Centigors haben durch ihre Hufe und ihre
schiere Größe eine zusätzliche Attacke, die keinerlei
Boni oder Abzüge durch Waffen erhält.

103
Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Ungors 20gm (original 25gm)

B KG BF S W LP I A MW

Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Niederste der Niederen: Müssen „Der Junge hat Ta-
lent!“ auf der Aufstiegstabelle wiederholen.

0 – 5 Gors 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Gors 5 4 3 3 4 1 3 1 6

0 – 1 Minotaurus 200gm

B KG BF S W LP I A MW

Minotaurus 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Sonderregeln
Angst: Ein Minotaurus verursacht Angst.
Groß: Ein Minotaurus zählt als großes Ziel.
Blutdurst: Wenn ein Minotaurus all seine Gegner im
Nahkampf ausgeschaltet hat, wirf ein W6, bei 4+
wird der Minotaurus rasend.
Kreatur: Der Minotaurus ist eine wilde Kreatur, er
sammelt zwar Erfahrung und kann Ausrüstung ver-
wenden, wird aber nie zum Helden aufsteigen. Wie-
derhole „Der Junge hat Talent!“ Ergebnisse.

Chaoshunde 15gm

B KG BF S W LP I A MW

Chaoshund 7 4 - 4 3 1 3 1 5
Sonderregeln
Tiere: Chaoshunde sind Tiere und sammeln keine Er-
fahrung. Chaoshunde verwenden nie Waffen und
Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.

104
Untote

Sonderregeln
Regeltechnisch gelten nur der Vampir, Zombies und Todeswölfe als Untote.

Untot: Untote Modelle verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie, immun gegen Gift und
schmerzunempfindlich, das heißt sie behandeln das Verletzungsergebnis betäubt als zu Boden gegangen.
(Dies stellt eine Zusammenfassung der Regeln im Regelbuch dar und wurde aufgenommen um nicht jedem
Eintrag eine lange Liste an Sonderregeln geben zu müssen.)

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Vampir: 20 Erfahrungspunkte Zombies: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Nekromant: 8 Erfahrungspunkte Ghoule: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Bucklige: 0 Erfahrungspunkte 0 – 5 Todeswölfe: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Untoten

Fertigkeitentabelle der Untoten

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Vampir x x x x

Nekromant x x

Buckliger x x

Untotenfertigkeiten
Gruftschrecken (nur Ghoule): Der Ghoul hat sich durch
das Fressen warpsteinverseuchter Leichen und magische
Experimente des Nekromanten langsam in eine gewaltige
Bestie verwandelt.
Ein Ghoul muss mindestens drei der folgenden Steigerungen
haben um diese Fertigkeit erhalten zu können: +1 Attacke, 1+
Lebenspunkt, +1 Widerstand, +1Stärke, Schmetterschlag,
Zäh wie Leder.
Der Ghoul erhält +1 Bewegung und +1 Lebenspunkt. Er wird
außerdem zum großen Ziel und muss auf einer 40mm Base
stehen.
Giftattacken (nur Ghoule): Die Klauen des Ghoul sind mit
den ekelhaftesten Leichenresten verkrustet, seine spitzen
Zähnen triefen vor giftigem Speichel. Wehe dem armen
Kämpfer, der damit in Berührung kommt. Die Klauen und
Fänge des Ghoul zählen als wären sie mit Schwarzem Lotus
bestrichen.
Bauernschlau (nur Bucklige) Maximal ein Buckliger in der
Bande kann jetzt auch Intellektfertigkeiten bei seinen
Steigerungen wählen.
Ghoulheld ©Leolyn
Gefolgsleute
Ausrüstungsliste der Untoten
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Nahkampfwaffen
Zombies 15gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm B KG BF S W LP I A MW
Axt 5gm
Zombies 4 2 0 3 3 1 1 1 5
Schwert 10gm
Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm
Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen
Speer 10gm Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp-
Hellebarde 10gm findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser-
gebnis betäubt als zu Boden gegangen.
Fernkampfwaffen
Langsam: Zombies dürfen nicht sprinten, greifen
Bogen 10gm aber normal an.
Kurzbogen 5gm Hirnlos: Zombies sammeln keine Erfahrung und be-
Rüstungen
nutzen
Keine Waffen und Rüstungen: Zombies verwenden
Leichte Rüstung 20gm niemals Waffen oder Rüstungen. Sie erhalten dadurch
Schwere Rüstung 50gm keine Abzüge.
Schild 5gm
Helm 10gm Ghoule 40gm

B KG BF S W LP I A MW
Helden
Ghoul 4 2 2 3 4 1 3 2 5
1 Vampir 110gm Sonderregeln
Angst: Ghoule verursachen Angst.
B KG BF S W LP I A MW Keine Ausrüstung: Ghoule verwenden niemals Aus-
rüstung. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
Vampir 6 4 4 4 4 2 5 2 8
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von 0 – 5 Todeswölfe 50gm
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
B KG BF S W LP I A MW
ralwerttests verwenden.
Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen Todeswolf 9 3 0 4 3 1 2 1 4
Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp-
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser- Sonderregeln
gebnis betäubt als zu Boden gegangen. Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen
Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp-
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser-
0 – 1 Nekromant 35gm gebnis betäubt als zu Boden gegangen.
Langsam: Todeswölfe dürfen nicht sprinten, greifen
B KG BF S W LP I A MW aber normal an.
Hirnlos: Todeswölfe sammeln keine Erfahrung und
Nekromant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Sie
Sonderregeln erhalten dadurch keine Abzüge.
Zauberer: Der Nekromant beherrscht die Sprüche Keine Waffen und Rüstungen: Todeswölfe verwen-
der Nekromantie. den niemals Waffen oder Rüstungen. Sie erhalten
dadurch keine Abzüge.
0 – 3 Bucklige 20gm

B KG BF S W LP I A MW

Buckliger 4 2 2 3 3 1 3 1 7

106
Zwergenschatzsucher

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 12
Helden Gefolge
1 Thain: 20 Erfahrungspunkte Klankrieger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Techniker: 10 Erfahrungspunkte 0 – 5 Donnerer: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Trollslayer: 8 Erfahrungspunkte Bartlinge: 0 Erfahrungspunkte

Sonderregeln der Zwerge


Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der Verletzungstabelle ausgeschaltet, eine 5 zählt noch als be-
täubt.
Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sonderregel niederhämmern von Hämmern, Keulen etc.
Rüstungen: Zwerge erleiden keinen Bewegungsabzug durch das Tragen von Rüstung.
Hass gegen Orks und Goblins: Zwerge hassen alle Arten von Grünhäuten.
Groll: Eine Zwergenbande darf niemals irgendwelche Arten von Elfensöldnern enthalten.
Einzigartige Bergleute: Addiere +1 auf die Anzahl von gefundenem Morrsstein nach jedem Spiel.
Ausrüstung aus der Heimat: Zwerge können bei der Aufstellung alle Arten der ihnen erlaubte Waffen als Gromril-
waffen und Gromrilrüstungen günstiger (3x Preis) erstehen, später müssen diese normal erworben werden.

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Zwerge als Abenteurer. Sie werden jedoch nie einen Elfen anheuern.

Fertigkeitentabelle der Zwergen Schatzsucher

Fertigkeitentabelle der Zwergenschatzsucher

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Schatzsucher

Thain x x x x

Techniker x x x x

Trollslayer x x x

Besondere Fertigkeiten der Zwergenschatzsucher


Klingenmeister: Wenn er parieren darf, dann pariert dieser Kämpfer schon, wenn sein Wurf gleich dem gegnerischen
Attacke Wurf ist. Wenn er zwei Waffen hat die die Regel Parade haben, darf er auch 2x parieren.
An unsere Parade-Regeln angepasst: Es können mit zwei Paradewaffen zwei Paraden pro Spielzug durchgeführt werden
oder es kann eine Parade wiederholt werden. Die maximal anwendbaren Modifikatoren für die Parade des Zwergs sind -
1, nicht -2. Mit zwei Zwergenäxten darf er beide Paraden wiederholen.
Besonders Hart: Du darfst alle Würfe dieses Modells auf der schweren Verletzungen Tabelle einmal wiederholen. Das
zweite Ergebnis ist fest, selbst wenn es schlechter sein sollte.
Ressourcenjäger: Dieser Held darf 1W6 beim Erkunden um +1/-1 modifizieren.
Standhaft: Behandle auf der Verletzungstabelle 1-3 als zu Boden gegangen, 4-5 als betäubt und 6 als ausgeschaltet.
Stahlschädel: Das Modell hat einen Rettungswurf von 3+ auf einem W6 gegen betäuben. Wenn das Modell noch zu -
sätzlich einen Helm trägt, verbessert dieser sich auf 2+ und ersetzt dann den normalen Rettungswurf, den der Helm ge -
währen würde. Die Hausregel zum Helm mit dem 6+ Rüstungswurf bleibt unangetastet.

Besondere Fertigkeiten der Trollslayer


Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken
verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine Trefferwürfe in dieser Runde.
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein bes -
seres Ergebnis erzielen.
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. Kann nicht mit der Troll-
slayerfertigkeit Sturmangriff kombiniert werden. Ausrüstungsliste der Zwergenschatzsucher.

107
Ausrüstungsliste der Zwergenschatzsucher Besondere Ausrüstung der Zwergenschatzsucher
Nahkampfwaffen Zwergenaxt
Dolch (erster kostenlos) 2gm Zwergenäxte sind besondere Waffen, eine leichtere
Hammer 3gm und dennoch stärkere Version normaler Äxte. Sie sind
Axt 5gm so gut gearbeitet, dass Zwerge sie so leicht führen
können, wie Menschen ein Schwert.
Schwert 10gm
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Hellebarde 10gm Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm Rüstungsbrechend: Ein von einer rüstungsbrechen-
den Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzli-
Zwergenaxt 15gm
chen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nach-
Gromrilwaffe 3 fach dem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe
Fernkampfwaffen berechnet wurde.
Parieren: Ein Kämpfer mit einer Zwergenaxt darf
Pistole 15gm
versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Ein
Rüstungen Kämpfer mit zwei Zwergenäxten oder in Zwergenaxt
Leichte Rüstung 20gm und Schwerter kann nicht zwei Attacken parieren, er
darf eine Parade wiederholen.
Schwere Rüstung 50gm
Gromrilrüstung 75gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Donnerer & Techniker

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Hammer 3gm
Axt 5gm
Schwert 10gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm
Muskete 35gm
Pistole 15gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Zwergenslayer ©Elkantar

108
Helden
Gefolgsleute
1 Thain 85gm 1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp

B KG BF S W LP I A MW Klankrieger 40gm

Thain 3 5 4 3 4 1 2 1 9 B KG BF S W LP I A MW

Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher Klankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9


Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden. 0 – 5 Donnerer 40gm
0 – 1 Techniker 50gm
B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Donnerer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Techniker 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ausrüstungsliste: Donnerer
Ausrüstungsliste: Donnerer
Sonderregeln Bartlinge 25gm
Waffenbauer: Wenn der Techniker am Spiel
teilnimmt, erhöht sich die Reichweite aller Musketen B KG BF S W LP I A MW
und Armbrüste der Bande um 6“ und Pistolen um 3“.
Kein Effekt auf die Waffen von Söldner. Bartling 3 3 2 3 4 3 2 1 9

0 – 2 Trollslayer 50gm Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher

B KG BF S W LP I A MW

Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher
Sonderregeln
Slayer: Trollslayer werden niemals Fernkampfwaf-
fen oder Rüstung benutzen. Sie dürfen zusätzlich
Slayerfertigkeiten wählen.
Todeswunsch: Trollslayer sind immun gegen Psy-
chologie und müssen keinen Test für Nerven verlie-
ren ablegen.

Zwergen im Dschungel Lustrias ©fun@ic

109
bescheren, zum Beispiel einen Schmetterschlag oder
Kampagnen Ausweichen.

Außerdem sammeln die Kämpfer nach jedem Spiel


Söldnertrupps, Banden und Abenteurergruppen reisen Morrsstein, wobei die Menge auf dem Bandensteck-
aus der ganzen Alten Welt nach Mortheim. Die brief festgehalten wird und später für klingende Mün-
Kämpfer stammen aus den unterschiedlichsten Völ- ze verkauft oder eingetauscht werden kann. Du
kern und ziehen aus den vielfältigsten Gründen in die kannst auch neue Kämpfer anheuern oder dir zusätz-
Stadt der Verdammten, aber sie alle müssen sich den liche Waffen kaufen, all dies wird aber später in den
Gefahren der düsteren Straßen und verschlungenen Kapiteln Einkommen und Handel erklärt.
Gassen der Stadt stellen.

Es macht zwar Spaß, einfach ein paar Gefechte zu Bandenwert


spielen, die wahre Herausforderung Mortheims liegt
aber darin, im Laufe einer Kampagne eine Bande auf- Jede Bande hat eine Bandenbewertung – je höher die-
zubauen, die sich sehen lassen kann. In einer Kampa- ser Wert ist, umso stärker ist die Bande. Der Banden-
gne sammeln deine Kämpfer Erfahrung und lernen wert ermittelt sich einfach aus der Anzahl der Kämp-
neue Fertigkeiten, außerdem hast du die Möglichkeit, fer in einer Bande multipliziert mit 5, plus der gesam-
neue Kämpfer anzuheuern, wenn dein Ruhm zu- melten Erfahrung. Große Kreaturen wie Rattenoger
nimmt und sich deine Reichtümer mehren. haben einen Wert von 20 Punkten plus der Erfahrung,
die sie gesammelt haben. Der Bandenwert einer Ban-
de verändert sich mit jedem Spiel, da die Überleben-
Eine Kampagne starten den Erfahrungspunkte gesammelt haben, einige
Kämpfer vielleicht getötet wurden und neue Krieger
Um eine Kampagne zu beginnen, brauchst du min- angeheuert werden. Hoffentlich steigt dein Banden-
destens zwei Spieler, drei oder mehr sind aber besser. wert beständig an, damit jeder sehen kann, wie deine
Ein Spieler darf durchaus mehrere Banden haben, die Bande immer mächtiger wird!
meisten bevorzugen es aber, immer nur eine Bande
zu führen, da sie so mehr Zeit und Aufmerksamkeit
auf das Umbauen, Bemalen und Spielen ihrer Favori- Berechnung des Bandenwerts/-ratings*
ten verwenden können.

Die Kampagne kann beginnen, sobald zwei Spieler Bandenwert (Mortheim Original)
ihre Banden aufgestellt haben. Neue Spieler können Jede Bande hat einen Bandenwert – je höher der
sich der Kampagne jederzeit anschließen. Auch wenn Wert, umso stärker die Bande. Der Wert setzt sich aus
diese Banden weniger erfahren sind, werden sie doch der Anzahl aller Kämpfer mal fünf plus der Erfah-
schnell an Erfahrung gewinnen und neue Fertigkeiten rung aller Helden plus der Trupperfahrung (Erfah-
lernen. Wenn sie gegen ältere Banden antreten, wer- rung des Trupps mal Anzahl der im Trupp enthalte-
den sich diese neuen banden um so schneller entwi- nen Kämpfer) zusammen.
ckeln.
Große Kreaturen wie Oger und Rattenoger sind 20
Punkte plus ihre Erfahrung wert.
Spielen einer Kampagne Bandenrating (Hausregel)
Um endgültig mit der Kampagne zu beginnen, su- Wir empfehlen die Verwendung dieses alternativen
chen sich zwei Spieler eines der Szenarios aus (siehe Bandenratings, da es auch Ausrüstung berücksichtigt
Kapitel Szenarios) und spielen dieses. Am Ende des und damit einen besseren Vergleichswert der Banden
Spiels errechnet jeder Spieler, wie viel Erfahrung sei- bietet.
ne Kämpfer gewonnen haben und wie viel Morrsstein
die Bande sammeln konnte, bevor sie in ihr Lager zu- Bandenrating von Helden und Gefolgsleuten
rückgekehrt ist. = gesamte Kosten + 5x gewonnene Erfahrung

Die Erfahrung der Bande steigt dadurch, dass die Als Beispiel: Ein Krieger der bereits 3 Erfahrungs-
Helden und Gefolgsleute nach jedem Kampf, den sie punkte gewonnen hat und 25 Goldmünzen kostet, mit
mehr oder weniger heil überstanden haben, Erfah- Axt, Helm und Schild würde ergeben: 25 (Krieger-
rungspunkte erhalten. Hat ein Kämpfer genug Erfah- kosten, inkl. kostenlosen ersten Dolch) + 5 (Axt) +10
rungspunkte gesammelt, erhält er eine Steigerung. (Helm) + 5 (Schild) + 15 (5x3 Erfahrungspunkte) =
Eine Steigerung kann einen Profilwert des Kämpfers 60 Punkte Bandenrating.
verbessern, indem sie einen Bonus auf KG, BF, S, Hier zählt nur durch Spiele gewonnene Erfahrung,
usw. gibt, oder dem Kämpfer eine spezielle Fertigkeit die Starterfahrung wird nicht mitgerechnet.

110
Seltene Ausrüstung
= der offiziellen Basiseinkaufswert (variable W6 Au-
genzahl oder Seltenheitswert werden nicht berück-
sichtigt). Kein Gegenstand steigert das Bandenrating
um mehr als 50 Punkte.
Diese Berechnung gilt natürlich genauso für gefunde-
ne, selbst hergestellte (z. B. Familiar) oder erbeutete
Ausrüstung.
Beispiel Glücksbringer: 10 (Einkaufswert) = 10
Bandenrating
Beispiel Zauberbuch: 200 (Einkaufswert). Da es
aber mehr als 50 sind, wird der Bandenrating bei 50
gekappt, das Zauberbuch geht mit 50 in das Banden-
rating ein.

Söldner
= Heuer + gewonnene Erfahrung*Sold
Es ist beabsichtigt, dass Söldner im Verlauf der Kam-
pagne immer teurer im Bandenrating werden, genau-
so wie eigene Modelle.
Beispiel Oger vor dem ersten Spiel: 80 (Heuer)
+30*0 = 80 Bandenrating
Beispiel Oger mit 4 Erfahrung: 80 (Heuer) +4*30 =
200 Bandenrating.

Bei Söldnern geht die Ausrüstung nicht in das Ban-


denrating Berechnung mit ein.
Söldner die den Blutpakt eingegangen sind (siehe das
Mutiny in Marienburg Setting), zählen ihr Bandenra-
ting nicht mehr als Söldner, sondern als Krieger. Er-
mittelt den Startwert im Einverständnis mit eurer
Spielgruppe.
Dramatis Personnae
Im Zweierspiel erhält der Mitspieler durch den Ein-
satz einer Dramatis Personnae 1 EP für alle seine
Kämpfer.
Wenn die Dramatis Personnae mehr als 150 Banden-
rating hat, erhält er einen zusätzlichen EP.
Beispiel Aenur in einem Zweierspiel:
150gm Heuer = +2 EPs
In einem Mehrspielerspiel erhalten nur die Mitspieler
diese EPs, denen mindestens ein Kämpfer durch die
Dramatis Personnae selbst ausgeschaltet wurde.
Beispiel Sigurd der Schlitzer in einem Viererspiel: Er
kostet 70 Heuer und schaltet Modelle aus zwei Ban-
den aus. Diese Banden erhalten +1 EP. Die vierte
Bande hatte durch Sigurd nicht zu leiden und erhält
nichts.

Gold / Ausrüstung in der Truhe


Wird überhaupt nicht berücksichtigt.

111
Szenarios Zweispielerszenarios

Szenario 1: Verteidigt den Fund


Vor der Schlacht
Oft findet eine Bande ein Gebäude mit einem Morrs-
Obwohl du auch mit deinen Freunden ausmachen steinlager oder einem anderen Schatz, nur um von ei-
kannst, bevorzugen es die meisten Spieler die Szena- ner anderen Bande herausgefordert zu werden. Dies
rios zufällig auszuwählen. Um das zu tun musst du führt normalerweise zu Konflikten, da keine Seite
folgendes machen: den Reichtum hergeben will.
1. Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbe-
Gelände
wertung würfelt auf der Szenariotabelle un-
terhalb um herauszufinden welches Szenario Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück,
gespielt wird. Wenn es ein Szenario ist, bei entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli-
dem zwischen Verteidiger und Angreifer ches innerhalb von 48“ auf 48“. Das erste Gebäude
unterschieden wird, darf er entscheiden was sollte in der Mitte der Spielfläche platziert werden
er sein will. und stellt dann das Ziel des Szenarios dar.
2. Würfelt für Kämpfer mit alten Kampf-Ver-
letzungen um herauszufinden ob sie teilneh- Aufstellung
men dürfen Die Bande mit der niedrigsten Anzahl an Mitgliedern
3. Baut das Gelände auf nach den Regeln des ist automatisch Verteidiger. Sind beide Banden gleich
Szenarios. Je mehr Gebäude desto besser. groß würfelt aus.
Zweispielerspiele benützen ein Spielfeld von Der Verteidiger platziert seine Truppen innerhalb von
48“ auf 48“, Mehrspielerspiele 48“x72“. 6“ um das Zielgebäude. Der Angreifer darf seine
Bande innerhalb von 6“ der Spielfeldkanten platzie-
Beeilt Euch! ren. Er muss sich nicht auf eine Spielfeldkante be-
Solange nicht ausdrücklich vom Szenario anders fest- schränken, sondern kann mehrere nutzen.
gelegt, dauern Spiele in unseren Kampagnen 8 Züge.
Spielbeginn
Wir würfeln am Ende des 8ten Zuges ein W6. Das
Spiel geht bei 4+ einen weiteren Zug. Wiederholt das Der Angreifer hat den ersten Zug.
bis zum Zug 11. Am Ende des 11ten Zuges endet das
Spiel automatisch. Spielende
Steht am Ende des Spiels kein Sieger nach den Sze- Wenn am Ende des Zugs des Verteidigers mehr Mo-
nariobedingungen fest, endet das Szenario in einem delle des Angreifers innerhalb von &“ um das Zielge-
Unentschieden. bäude steht, gewinnt der Angreifer. Alternativ ge-
Jeder Anführer, der schon Rückzugstests abgelegt winnt eine Bande, wenn ihr Gegner den Rückzugstest
hatte, erhält ein EP zusätzlich. Keine Bande erhält +1 verpatzt.
Würfel auf der Erkundungstabelle oder sonstige Boni
aus dem Szenario, die im Falle eines Sieges anfallen! Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
Szenariotabelle
+1 für den Anführer der Sieger
2W6 Ergebnis +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
2 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbewertung Morrsstein
darf ein Szenario auswählen
3 Spielt Szenario 5: Straßenkampf
Ein Brocken Morrsstein für jeden Held der am Ende
im Zielgebäude steht. (Bis maximal 3)
4 Spielt Szenario 7: Schatzsuche
5 Spielt Szenario 3: Morrssteinjagd
6 Spielt Szenario 8: Erobern
7 Spielt Szenario 2: Schlagabtausch
8 Spielt Szenario 4: Durchbruch
9 Spielt Szenario 9: Überraschungsangriff
10 Spielt Szenario 6: zufälliges Zusammentreffen
11 Spielt Szenario 1: Verteidigt die Beute
12 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbewertung
darf ein Szenario auswählen.

112
Szenario 2: Schlagabtausch Szenario 3: Morrssteinjagd
In den Ruinen Mortheims besteht jederzeit die Gefahr In den Ruinen Mortheims liegen unzählige Splitter
in eine feindliche Bande zu laufen. Wenn sich zwei Morrsstein verstreut. Oft passiert es, dass zwei Ban-
Banden begegnen passiert es zwar manchmal, dass den in der gleichen Gegend unterwegs sind und um
sie ohne Kampf aneinander vorbeigehen, aber die Beute kämpfen. In diesem Szenario begegnen
meistens kommt es zum brutalen Kampf in den sich zwei Banden bei der Plünderung einer Lagerhal-
Ruinen. Wenn eine Bande ihre Rivalen vertreiben le, eines Tempels oder eines anderen reichen Gebäu-
kann, hat sie ein größeres Gebiet für die Suche nach des.
Morrsstein zur Verfügung.
Gelände
Gelände
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück,
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli-
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- ches innerhalb von 48“ auf 48“.
ches innerhalb von 48“ auf 48“.
Sonderregeln
Aufstellung
Sobald das Gelände platziert ist, platziert ihr W3+1
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er- Morrssteinmarker auf dem Tisch um die Bruchstücke
gebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt. zu repräsentieren. Würfelt mit einem W6 um zu er-
Der Beginnende platziert dann alle seine Figuren in- fahren welcher Spieler den ersten Merker platziert.
nerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner Die Marker müssen mindestens 10“ von jeder Spiel-
platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8“ der feldkante entfernt sein und mindestens 6“ voneinan-
gegenüberliegenden Kante. der entfernt. Die Marker werden platziert bevor die
Banden sich für eine Spielfeldseite entscheiden, des-
Spielbeginn halb ist es immer ratsam die Marker in der Mitte des
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Spielfelds zu platzieren.
Ergebnis beginnt das Spiel. Die Kämpfer können die Marker ganz einfach durch
das berühren dieser einsammeln. Jeder Kämpfer kann
Spielende unbegrenzt viele Marker mit sich tragen aber sie nicht
Das Spiel endet, wenn eine Bande ihren Rückzugstest an einen anderen Kämpfer weitergeben. Wenn ein
verpatzt. Kämpfer ausgeschaltet wird bleiben die Marker an
der Stelle zurück wo er ausgeschaltet wurde.
Erfahrung
Aufstellung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat gebnis platziert dann alle seine Figuren innerhalb von
8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner platziert alle
eigenen Truppen innerhalb von 8“ der gegenüberlie-
genden Kante.
Spielbeginn
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis beginnt das Spiel.
Spielende
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
verpatzt.
Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 für jeden Marker den ein Kämpfer bei sich trägt
Morrsstein
Jede Bande erhält einen Morrsstein für jeden Marker
der bei Spielende noch in ihrem Besitz ist.

113
Szenario 4: Durchbruch Szenario 5: Straßenkampf
Wenn sich Nachrichten über riesige Morrsstein-Vor- Oft begegnen sich zwei Banden in den engen Straßen
kommen verbreiten begeben sich viele Banden auf Mortheims. Manchmal passiert es zwar dass sie ohne
den Weg dorthin um am Reichtum teilzuhaben. Dage- Kampf aneinander vorbeigehen, aber meistens
gen versuchen ihre Rivalen alles um sie davon abzu- kommt es zum brutalen Kampf.
halten dorthin zu gelangen.
Gelände
Gelände
Alle Gebäude werden entlang einer Straße platziert
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, ohne Lücken an den Seiten. Hinter den Gebäuden
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- sind unpassierbare Ruinen, der einzige Weg führt die
ches innerhalb von 48“ x 48“. Straße entlang. Die Straße kann sich winden wie du
willst oder auch über Engstellen verfügen. Die Platte
Aufstellung sollte etwa 48“ x 48“ groß sein.
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
Aufstellung
gebnis entscheidet wo der Angreifer seine Truppen
platzieren soll. Der Angreifer platziert dann alle seine Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
Figuren innerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Der gebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt.
Verteidiger darf seine Truppen überall platzieren, so- Beide platzieren ihre Banden innerhalb von 6“ zu ei-
lange sie mindestens 14“ weit vom Angreifer entfernt nem Straßenende.
sind.
Spielbeginn
Spielbeginn
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten
Der Angreifer beginnt. Ergebnis beginnt das Spiel.
Spielende Spielende
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
verpatzt. Oder wenn der Angreifer zwei stehende verpatzt. Oder wenn ein Spieler sämtliche überleben-
Kämpfer auf die gegenüberliegende Spielfeldseite den Kämpfer bis zum gegenüberliegenden Straßenen-
bringt. de bringt.
Erfahrung Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden +1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger +1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 für jeden Kämpfer der den Durchbruch geschafft +1 für den Held der seine komplette Bande auf die
hat. andere Seite gebracht hat.

114
Szenario 6: zufälliges Zusammentreffen Szenario 7: Schatzsuche
Beide Banden haben ihre tägliche Suche nach Morrs- Es gibt Gerüchte das eines der zerstörten Gebäude ei-
stein beendet und befinden sich wieder auf dem Rü- nen Keller mit einem Schatz darin verbirgt.
ckweg zum Lager als sie sich begegnen. Keine Seite
hat mit der Begegnung gerechnet und die Seite die Gelände
am schnellsten reagiert ist im Vorteil. Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück.
Gelände Aufstellung
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- gebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt.
ches innerhalb von 48“ auf 48“. Der Beginnende platziert dann alle seine Figuren in-
nerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner
Aufstellung
platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8“ der
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höheren Er- gegenüberliegenden Kante.
gebnis entscheidet wer anfängt mit aufstellen.
Der Beginnende platziert seine Bande in einem Spiel- Sonderregeln
feldviertel. Sein Gegner platziert seine Truppen im Alle Kämpfer (außer den Tieren) wissen ungefähr
gegenüberliegenden Viertel aber mindestens 14“ vom nach was sie suchen. Jeder Kämpfer der ein Gebäude
Gegner entfernt. betritt das nicht schon zuvor durchsucht wurde wür-
felt mit 2W6. Bei einer 12 hat er einen Schatz gefun-
Spielbeginn
den. Gebäude in der Aufstellungszone gelten als be-
Beide Spieler würfeln und addieren die Initiative ih- reits durchsucht.
res Anführers auf das Ergebnis. Der Spieler mit dem Wenn du beim letzten Gebäude das noch nicht durch-
höheren Ergebnis beginnt. sucht wurde immer noch keine 12 würfelst, hast du
den Schatz automatische gefunden. Sobald der Schatz
Sonderregeln gefunden wurde nimmt der Kämpfer den Schatz an
Jede Bande hat W3+1 Morrssteine bei sich. sich um ihn aus der Gefahrenzone zu transportieren.
Allerdings darf er sich, wenn er den Schatz alleine
Spielende transportiert nur mit halber Geschwindigkeit bewe-
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest gen. Wenn der/die Träger ausgeschaltet werden, wird
verpatzt. ein Marker auf dieser Stelle platziert. Jedes Modell
kann den Schatz durch berühren wieder aufnehmen.
Erfahrung Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle
+1 für jeden Überlebenden würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln ge-
+1 für den Anführer der Sieger würfelt:
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat Gegenstände W6-Wurf benötigt
3W6 Goldstücke automatisch
Morrsstein
W3 Morrssteine 5+
Jede Bande erhält den Morrsstein den sie zu Spielbe-
Leichte Rüstung 4+
ginn hatte minus die Anzahl von Helden die vom
Gegner ausgeschaltet wurde, bis zu einem Minimum Schwert 3+
von 0. Aber sie erhält vom Gegner für jeden gegneri- W3 Edelsteine im Wert von je 10gm 5+
schen ausgeschalteten Helden einen Morrsstein dazu,
aber nicht mehr als die gegnerische Bande zu Beginn Spielbeginn
hatte.
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis beginnt das Spiel.
Spielende
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
verpatzt. Oder wenn eine Bande den Schatz an ihre
Spielfeldkante bringt.
Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+2 falls ein Held den Schatz gefunden hat.

115
Szenario 8: Erobern Szenario 9: Überraschungsangriff
Dieses Szenario spielt in einem Teil von Mortheim in Eine Bande durchsucht gerade die Ruinen Mort-
dem die Ruinen für Reichtümern und Morrssteinen heims, als sie plötzlich aus dem Hinterhalt attackiert
überquellen. Diese Gebäude einzunehmen und beset- wird. Die Angegriffenen sind weit verstreut und müs-
zen bringt deiner Bande großen Reichtum. Dumm sen sich schnell sammeln.
nur, dass dein Gegner dieselbe Idee hat.
Gelände
Gelände
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück,
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli-
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- ches innerhalb von 48“ auf 48“.
ches innerhalb von 48“ auf 48“.
Aufstellung
Aufstellung
Der Verteidiger würfelt für jeden Kämpfer mit einem
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er- W6, bei einer 1-3 ist der Kämpfer außerhalb des
gebnis entscheidet wer mit de Aufstellung beginnt. Spielfelds und greift erst später in den Kampf ein.
Der Beginnende platziert dann alle seine Figuren in- Bei 4-6 ist er von Anfang an dabei
nerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner Min ein Kämpfer muss auf dem Spielfeld sein.
platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8“ der Der Verteidiger platziert alle seine Kämpfer auf dem
gegenüberliegenden Kante. Spielfeld. Dabei darf kein Kämpfer näher als 8“ von
einem anderen Kämpfer oder einer Spielfeldkante
Spielbeginn entfernt sein.
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Der Angreifer platziert seine Kämpfer innerhalb von
Ergebnis beginnt das Spiel. 8“ einer zufällig bestimmen Spielfeldkante. Dazu
wählt er eine Spielfeldkante aus. Um dort zu starten
Sonderregeln muss er eine 1 würfeln, für die gegenüberliegende
Das Ziel ist W3+2 der Gebäude auf dem Spielfeld zu eine 6. Für die erste gegen den Uhrzeigersinn eine 2
besetzen. Diese Gebäude werden markiert, beginnend oder 3 und für die dieser gegenüberliegende eine 4
mit dem am nächsten in der Spielfeldmitte. Danach oder 5.
kommt das nächst nahe und so weiter. Ein Gebäude Spielbeginn
gilt als eingenommen, wenn ein eigenes, stehendes
Modell innerhalb ist, aber kein gegnerisches. Der Angreifer beginnt.
Beute: Jedes eroberte Gebäude bringt der Bande, die
Sonderregeln
es am Ende des Spiels kontrolliert einen weiteren Er-
kundungswürfel, unabhängig von der Anzahl suchen- Der Verteidiger darf zu Beginn seines Zuges für jeden
der Helden. Kämpfer der noch nicht auf dem Spielfeld ist einen
W6 werfen. Bei einer 4+ kommt er in diesem Zug
Spielende aufs Spielfeld von einer zufällig bestimmten Spiel-
Das Spiel endet automatisch nach 8 Zügen. feldkante. Alle Kämpfer die im selben Zug aufs
Spielfeld kommen, kommen von der gleichen Kante.
Erfahrung
Spielende
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat verpatzt.
Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat

116
In den Nahkampf schießen
Mehrspieler Szenarios Normalerweise darfst du nicht in Nahkämpfe
hineinschießen, da du deine eigenen Modelle treffen
(Gespielte Zusatzregeln) könntest. In Mehrspieler-Spielen ist es erlaubt, in
einen Nahkampf zu schießen, solange keine Modelle
Natürlich müsst ihr nicht immer zu zweit spielen, die deiner Bande daran beteiligt sind. Der Schütze muss
folgenden Regeln ermöglichen es, Schlachten mit immer noch das nächste Ziel wählen (es sei denn sie
mehreren Spielern auszutragen. sind auf einer höheren Position oder ähnliches, die
normalen Regeln gelten). Wenn der Trefferwurf
erfolgreich ist, wird zufällig ermittelt, welches
Größe des Spielfelds
Modell im Nahkampf getroffen wird.
Normalerweise spielt sich Mortheim wunderbar auf
einem 4'x4'-Spielfeld, also 48“x48“. Natürlich Nahkampf mit mehreren Banden
braucht ihr für mehr Spieler auch mehr Platz, es soll- Alle Modelle, die in Nahkämpfen mit der aktiven
ten mindestens 4'x6' sein, also 48“x72“. Dies ist auch Bande beteiligt sind, dürfen zuschlagen. Nahkämpfe,
essentiell für die Aufstellung. (siehe unten) die nur zwischen Banden ausgetragen werden, die ge-
rade nicht an der Reihe sind, werden erst in der ent-
Angreifer und Verteidiger
sprechen Runde wieder weitergeführt.
In Szenarios, in denen es Angreifer und Verteidiger
gibt, ist der Verteidiger der Spieler mit dem höchsten Rückzug
Rating. Sollte es mehrere Banden mit dem gleichen Wenn eine Bande flieht, beendet das natürlich nicht
Rating geben, verwende die Bande mit mehr Model- das Spiel, es sei denn, besondere Regeln des Szenari-
len, wenn auch dies gleich ist, wirf einen Würfel dar- os ermöglichen dies. Der Kampf dauert, bis es nur
um, wer verteidigen darf. Alle anderen Banden zäh- noch eine Bande auf dem Spielfeld gibt.
len als Angreifer.
Verbündet
Aufstellung
Du darfst (und musst dich unter Umständen) mit an-
Falls es einen Verteidiger gibt, stellt dieser natürlich deren Spielern verbünden. Sage zu Beginn deiner
zuerst auf, danach wird die Reihenfolge des Aufstel- Runde an, mit wem du dich verbünden möchtest, alle
lens ausgewürfelt. Spieler müssen davon wissen. Wenn der/die andere/n
Wenn ein Spieler aufstellt, wählt er ein Segment des Spieler zustimmt bzw. zustimmen, zählen sie als ver-
Tisches (siehe Diagramm). Die Segmente reichen je- bündet und die folgenden Regeln kommen zum tra-
weils 6“ von er Kante zum inneren des Tisches. Kein gen.
Modell der Bande darf in 6“ oder weniger Nähe u ei- Eine Allianz kann jederzeit beendet werden, kann
nem gegnerischen Modell aufgestellt werden. aber auch bis zum Ende des Spiels andauern.
Verbündete Modelle zählen füreinander nicht als
Gegner, sie dürfen rennen, wenn Mitglieder der ande-
ren Banden im Bündnis in 8“ Umkreis sind. Wenn ein
Modell Gegnermodelle angreifen müsste (wegen
Sonderregeln oder ähnlichem) sind sie nicht gezwun-
gen, Verbündete anzugreifen. Allerdings würde bei-
spielsweise ein Ork, der seinen Stänkerei-Test ver-
patzt und eine 1 würfelt, Verbündete wie Söldner be-
handeln und sie angreifen oder beschießen.
Wenn Modelle der Banden, die sich Verbünden, vor-
her im Nahkampf waren, wird der Nahkampf auto-
matisch aufgelöst, sie können sich in ihrer nächsten
Runde wie gewohnt bewegen (die normalen Regeln
Spielreihenfolge für betäubte und zu Boden gegangene Modelle kom-
men natürlich weiterhin zum tragen. Wenn du deine
Nachdem alle Spieler aufgestellt haben, wird ausge- Bündnispartner beschießt, Zauber auf sie wirkst oder
würfelt, wer den ersten Zug hat, würfle auch dies aus. sie im Nahkampf angreifst, endet das Bündnis auto-
Underdogs matisch. Dies schließt durch Sonderregeln wie Stän-
kerei hervorgerufene Angriffe ein.
Um zu bestimmen, ob du Extraerfahrung und andere
Boni durch den Kampf gegen stärkere Banden er-
hältst, vergleiche deine Bandenbewertung mit der
nächst stärkeren gegnerischen Bande entsprechend
den Angaben (siehe Erfahrungssektion).

117
Sonderregeln
Das Szenario bestimmen
Platziert pro Bande W3 Morrssteinsplittermarker, die
Ihr könnt natürlich entweder wählen, ein bestimmtes Reihenfolge, in der ihr die Marker platziert, wird zu-
Szenario zu spielen oder ihr werft 2W6 auf der fol- fällig ausgewürfelt. Die Marker müssen mindestens
genden Tabelle: 10“ von einer Spielfeldkante und mindestens 6“ von-
einander entfernt sein. Die Marker können aufgenom-
Szenariotabelle
men werden, indem man sich in Kontakt mit ihnen
2W6 Ergebnis bewegt. Ein Modell kann so viele Morrssteinsplitter
tragen, wie es will, ohne Nachteile zu erleiden. Wenn
2 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbe- das Modelle ausgeschaltet wird, platziere die Morrs-
wertung darf ein Szenario auswählen steinsplitter, wo das Modell ausgeschaltet wurde.
3 Spielt Szenario 7: Monsterjagd
Morrsstein
4 Spielt Szenario 4: Das Anwesen des Zaube-
rers Du erhältst einen Morrssteinsplitter pro Marker, den
du am Ende des Spiels hattest.
5–6 Spielt Szenario 1: Schatzsuche
Spielreihenfolge
7 Spielt Szenario 2: Straßenkampf
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr
8–9 Spielt Szenario 6: Überfall im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen)
10 Spielt Szenario 5: Der See
Spielende
11 Spielt Szenario 3: Der verlorene Prinz
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre
12 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbe- Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge-
wertung darf ein Szenario auswählen. winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei-
len und das Spiel beenden.
Mehrspielerszenarios
Erfahrung
Szenario 1: Schatzsuche +1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
Gelände +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende
Stellt abwechselnd Geländestücke auf. des Spiels hatte.

Ein großes Mehrspielerspiel ©Getriebesand


118
Szenario 2: Straßenkampf Szenario 3: Der Verlorene Prinz

Gelände Gelände
Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Stellt abwechselnd Geländestücke auf.
Spielreihenfolge Spielreihenfolge
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr
im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen). im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen)
Spielende Sonderregeln
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre Der Sohn des Händlers: Platziere den Sohn des
Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge- Händlers in der Mitte des Spielfelds. Er wird zu Be-
winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere ginn jeder Runde des ersten Spielers W6“ in eine zu-
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei- fällige Richtung laufen. Wenn ein Modell in Kontakt
len und das Spiel beenden. mit dem Sohn kommt (nicht durch einen Angriff,
sondern normale Bewegung!), wird der Sohn des
Erfahrung Händlers diesem Modell folgen. Wenn der „Retter“
+1 für jeden Überlebenden ausgeschaltet wird, flieht oder sich zurückzieht, folgt
+1 für den Anführer der Sieger der Sohn des Händlers dem nächsten Modell, das mit
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat ihm in Basekontakt kommt.
Sollte jemand den Sohn des Händlers angreifen wol-
len, hat er dieselben Werte wie ein Jüngling der
Abenteurer.
Spielende
Das Spiel endet, wenn eine Bande den Sohn des
Händlers vom Spielfeld bringt. Dieser Spieler (und
seine Verbündeten) sind die Gewinner.
Belohnung
Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle
würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln ge-
würfelt:
Gegenstände W6-Wurf benötigt
5W6 Goldstücke automatisch
W3 Edelsteine im Wert von je 10 5+
Goldstücken
Schwere Rüstung 5+
Leichte Rüstung 4+
Helm 4+
Schild 4+
W3 Schwerter 4+

Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat

119
Gegenstände W6-Wurf benötigt
Szenario 4: Das Anwesen des Zauberers
3W6 Goldstücke automatisch
Gelände W3 x10 Goldstücke 5+

Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Stellt etwa in Gromrilschwert 5+


der Mitte des Spielfelds ein Gebäude auf, dies ist das Bannrolle 5+
Anwesen des Zauberers und Ziel ist es, die Kontrolle Zauberbuch 4+
über es zu gewinnen.
Athame 4+
Spielreihenfolge W3 Heilkräuter 4+
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr
im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen). Neue Ausrüstung:
Sonderregeln Athame
Ein besonderer Ritualdolch. Für die erste Attacke in
Ein Spieler ist der Verteidiger, die übrigen sind An- einem Spiel gilt er als normaler Dolch, für den Rest
greifer. Der Verteidiger stellt zuerst auf, und zwar in des Spiels zählt er wie ein Angriff mit einer Faust.
oder 6“ um das Zielgebäude. Die anderen Banden Athame kann für 10gm verkauft werden.
werden wie gewohnt aufgestellt. Für jeden Gegner Bannrolle
mehr als den ersten darf der Verteidiger auf der fol- Nachdem ein Gegner einen Zauber erfolgreich ge-
genden Tabelle würfeln. (D.h. Wenn der Verteidiger sprochen hat, aber bevor die Effekte eingetreten sind,
gegen zwei Angreifer kämpft, darf er einmal auf der darfst du diesen Gegenstand einsetzen. Bei einem
Tabelle würfeln, zweimal gegen drei Angreifer usw.) W6-Ergebnis von 4+ wird der Zauber des Gegners
Jedes Ergebnis kann nur einmal erzielt werden, wie- gebannt, ansonsten treten die Effekte ein. Nur eine
derhole den Wurf, falls du dasselbe Ergebnis mehr- Anwendung. Kann für 25+2W6gm verkauft werden.
mals erreichst.
Alle Gegenstände, außer dem hölzernen Mann, stam- Erfahrung
men aus der Allerlei Ausrüstung Sektion. +1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
W6 Ergebnis +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
1 Hölzerner Mann Schatz des Zauberers: Der Gewinner des Kampfes
wirft nach dem Kampf für jeden der folgenden Ge-
2 W3 Alraunenwurzeln
genstände 1W6 um zu überprüfen, ob er ihn erhält.
3 W3 Blutschatten
4 Glücksbringer
5 (Un)heilige Reliquie
6 Seide aus Cathay

Der hölzerne Mann


Verwendet Sonderregeln und Charakteristika eines
Zombies, allerdings mit W+1 und S+1. Der hölzerne
Mann ist eine Art Golem, der die verteidigende Ban-
de unterstützt. Nach dem Kampf wird er im Anwesen
des Zauberers bleiben und darf deshalb natürlich
nicht verkauft werden.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre
Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge-
winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei-
len und das Spiel beenden.
Belohnung
Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle
würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln ge-
würfelt:

120
Szenario 5: Der See Szenario 6: Überfall!

Gelände Gelände
Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Das erste Ge- Stellt abwechselnd Geländestücke auf.
ländestück sollte ein See sein, mit etwa 6“ im Durch-
messer. Ziel des Szenarios ist es, sämtlichen Morrs- Sonderregeln
stein aus dem See zu holen. Die Banden werden wie Bestimmt einen Verteidiger. Die Helden der Verteidi-
gewohnt platziert. ger tragen W3 Morrssteinsplitter. Wenn ein Modell
mit Morrsstein ausgeschaltet wird, platziere einen
Spielreihenfolge
Marker auf dem Boden. Der Verteidiger startet in 6“
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr Umkreis zur Spielfeldmitte, die anderen Banden wer-
im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen). den wie gewohnt aufgestellt.
Sonderregeln Spielreihenfolge
Im See sind W3+3 Morrssteinsplitter. Wenn ein Held Würfelt aus, wer zuerst aufstellen muss und wer die
eine Runde in 1“ zum See nichts anderes tut, darf er erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn
nach Morrsstein suchen. Wirf 1W6. Bei 1-2 findet fort (nach den Aufstellungszonen).
der Held einen Morrssteinsplitter. Keine Modelle dür-
fen in 1“ Umkreis zueinander suchen. Es können lo- Spielende
gischerweise nicht mehr Splitter gefunden werden, Würfle nicht für Rückzugstests. Das Spiel endet nach
als am Anfang erwürfelt wurden. 10 Runden oder sobald alle Morrssteinsplitter vom
Spielfeld getragen wurden. Die Bande, die die meis-
Spielende
ten Morrssteinsplitter vom Spielfeld getragen hat
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre oder bei Spielende die meisten besitzt, gewinnt.
Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge-
winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere Erfahrung
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei- +1 für jeden Überlebenden
len und das Spiel beenden. +1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
Erfahrung
+1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende
+1 für jeden Überlebenden des Spiels hatte.
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende
des Spiels hatte.

121
+2 für den Helden, der das Monster ausgeschaltet hat
Szenario 7: Monsterjagd
Das Monster
Gelände Sonderregeln für alle Monster
Stellt abwechselnd wie gewohnt Gelände auf. Das Großes Ziel, Verursacht Angst, zieht sich nie zurück,
erste Geländestück sollte eine etwas größeres Ruine kann nicht betäubt werden (ist dann zu Boden
mit offenem Dach sein. Dort haust das Monster. Die- gegangen), kann nicht zu Boden gehen (außer als
ser Rückzugsort des Monsters sollte so gewählt sein, Folge einer Betäubung).
dass das Monster sich an wenigstens einer Stelle vor
Beschuss von außen verbergen kann. B KG BF S W LP I A MW
Spielreihenfolge
Würfelt aus, wer zuerst aufstellen muss und wer die Junge Hydra 6 3 0 4 4 5 3 5 8
erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn 6+ unmodifizierter Rüstungswurf, Atemattacke
fort (nach den Aufstellungszonen) (Schablone, S=übriggebliebene Wunden), -1A pro er-
Sonderregeln littene Wunde, Regeneration 4+
Das zuerst aufgestellte Geländestück ist das Versteck
des Monsters. Das Monster kann nicht fliegen und B KG BF S W LP I A MW
wird das Gebäude nicht verlassen.
Das Monster wird automatisch Modelle, die das Junger Drache 6 4 0 5 5 5 6 4 7
Gebäude betreten angreifen. Die „Runde“ des
Monsters wird vor der des ersten Spielers 5+ unmodifizierter Rüstungswurf, Atemattacke
ausgetragen. Es wird eine Atemwaffe gegen Modelle (Schablone, S3)
in Reichweite einsetzen. Das Monster verwendet die
unten angegebenen Werte.
B KG BF S W LP I A MW
Spielende
Wenn das Monster ausgeschaltet wurde und nur noch J. Lindwurm 6 4 0 4 5 3 4 2 5
eine Bande (oder mehrere verbündete Banden) Mo-
delle in 6“ Umkreis zum Versteck des Monsters ist. 6+ unmodifizierter Rüstungswurf, Giftschwanz:
Diese Bande zählt als Gewinner und erhält den W6Wurf. Alle Modelle in Basekontakt, deren Initiati-
Schatz aus dem Versteck. Sollten mehrere Banden ve niedriger ist als der Würfelwurf, erleiden einen au-
gewinnen, müssen sie den Schatz aufteilen. tomatischen S4 Treffer

Belohnung
B KG BF S W LP I A MW
Der Sieger darf auf der Tabelle würfeln. Es wird für
jeden Gegenstand einzeln gewürfelt:
Junger Greif 8 4 0 5 4 4 4 3 8
Gegenstände W6-Wurf benötigt
5W6 Goldstücke automatisch Großer Schnabel: 1 Attacke des Greifen hat zusätz-
Magischer Gegenstand 6+
lich -1 auf dem Rüstungswurf
W3 Edelstein im Wert von je 10gm 5+
B KG BF S W LP I A MW
Schmuck im Wer von W6 x10gm 5+
Gromrilaxt 5+
J. Hypogreif 8 4 0 5 4 4 4 2 8
W3+1 Morrssteinsplitter 4+
Schwere Rüstung 4+ Großer Schnabel: 1 Attacke des Hypogreifen hat zu-
sätzlich -1 auf dem Rüstungswurf
Leichte Rüstung 4+
Helm 4+
B KG BF S W LP I A MW
Schild 4+
W3 Schwerter 4+
J. Chimäre 6 3 0 5 5 4 4 4 8
Erfahrung
Furcht, Drachenkopf (Atemattacke mit Schablone,
+1 für jeden Überlebenden S3), Ziegenkopf (1 Attacke: ein getroffenes Ziel muss
+1 für den Anführer der Sieger immer einen Initativetest ablegen, oder geht zu Bo-
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat den), Löwenkopf (1 Attacke hat zusätzlich -1 auf dem
+1 für jedes Modell das das Monster verwundet hat Rüstungswurf )

122
Nach dem Spiel Banden auflösen
Nach dem Spiel führen beide Spieler die folgenden Du kannst jederzeit beschließen, deine alte Bande
Schritte durch. Du musst dabei nicht alles auf einmal aufzulösen, um mit einer neuen Bande ganz von vorn
tun (am besten handelst du die ersten drei Punkte di- zu starten. Alle Kämpfer der alten Bande inklusive
rekt nach dem Spiel ab, deine Einkäufe kannst du ihrer Ausrüstung und Fertigkeiten gehen dabei verlo-
später erledigen), denk aber daran, dass alle Würfe ren. außerdem kannst du jederzeit einzelne Kämpfer
von beiden Spielern oder einer neutralen dritten Per- aus deiner Bande entlassen.
son bezeugt werden müssen, damit auch alles seine
Richtigkeit hat.
Tod eines Kämpfers
1. Verletzungen
Wenn ein Kämpfer getötet wird (Held oder Gefolgs-
Bestimme das Ausmaß der Verletzungen für jeden mann), sind all seine Waffen und Ausrüstung verlo-
Kämpfer der während der Schlacht ausgeschaltet ren. Dies muss dir von Anfang an bewusst sein. Es ist
wurde nicht möglich, die Waffen und Ausrüstung eines
Kämpfers zu verteilen, wenn er tot ist.
2. Erfahrungspunkte verteilen
Die Kämpfer gewinnen nach jeder Schlacht an Erfah-
rung, mehr hierzu in den Bereichen Erfahrung und Tod eines Anführers
Szenarios.
3. Erkundungstabelle Wenn der Anführer einer Bande getötet wird, über-
nimmt der Held mit dem nächsthöheren Moralwert
Mehr hierzu im Bereich Einkommen das Kommando. Er erhält automatisch die Fertigkeit
„Anführer“ (muss aber weiterhin seine eigene Fertig-
4. Warpstein verkaufen
keitentabelle verwenden) und kann Ausrüstung erhal-
Kann nur einmal zwischen den Schlachten gemacht ten, die nur für Anführer erhältlich ist. Wenn mehrere
werden Helden den gleichen Moralwert haben, wird der
Kämpfer mit den meisten Erfahrungspunkten Anfüh-
5. Verfügbare Veteranen prüfen
rer. Haben mehrere Kämpfer den gleichen Moralwert
Würfle um nachzusehen wie viel Erfahrung die Vete- und gleich viel Erfahrung, wirfst du für jedes Modell
ranen verleihen können. Du musst nichts verleihen. einen W6. Der Kämpfer mit dem höchsten Ergebnis
übernimmt das Kommando über die Bande. Beachte,
6. Seltene Gegenstände kaufen dass du nicht einfach einen neuen Anführer anheuern
Würfle für jeden seltenen Gegenstand den du kaufen darfst.
willst und zahle für sie.
Im Fall von Untotenhorden bedeutet der Tod des
7. Nach Dramatis Personae umsehen Vampirs, dass der Nekromant die Kontrolle über die
Wenn du welche rekrutieren willst Bande übernimmt. Du kannst nach dem nächsten
Spiel einen Vampir anheuern, der Nekromant verliert
8. Neue Kämpfer rekrutieren/gewöhnliche Gegen stände dann die Fähigkeit Anführer. Ist in der Bande kein
kaufen Nekromant und/oder Vampir enthalten, erlischt die
Neue Rekruten sind ausgestattet mit dem kostenlosen Wirkung der Zaubersprüche, die die Toten in der Welt
Dolch und können gewöhnliche Gegenstände kaufen. der Lebenden halten, und die Untotenhorde zerfällt
Neue Rekruten können keine seltenen Gegenstände zu einem Haufen alter Knochen und fauligen
kaufen, aber mit seltenen Gegenständen bis Selten 9 Fleischs.
ausgestattet werden, wenn welche im Bandenversteck Wenn der Anführer einer Bande, der zaubern kann
sind oder Gebete beherrscht (z.B. der Schwestern des
Sigmar, der Besessenen oder des Karneval des
9. Ausrüstung umverteilen Chaos), stirbt, so erhält der neue Anführer die Fähig-
Tausche Ausrüstung zwischen Modellen wie ge- keit Sprüche zu wirken. Er darf bei der nächsten Stei-
wünscht, solange diese die Ausrüstung nutzen kön- gerung einen zufälligen Spruch auswürfeln, statt auf
nen. der normalen Steigerungstabelle zu würfeln. Das Mo-
dell gilt von da an als Zauberer.
10. Aktualisiere deine Bandenbewertung
Jetzt bist du bereit zum Kampf!

123
Neue Ausrüstung kaufen Es wird dabei unterschieden, ob es ein Gefolgsmann
oder ein Held eine schwere Verletzung erleidet. Die
Wie im Kapitel Handel erläutert, können Kämpfer Verletzungen eines Gefolgsmanns zu ermitteln ist
mit den erworbenen Reichtümern der Bande neue recht simpel. Wirf einfach einen W6, und entweder
Ausrüstung und Bewaffnung kaufen. Außerdem erholt sich der Kämpfer von den Wunden oder nicht.
kannst du die Ausrüstung beliebig unter den Kämp- Für einen Helden hingegen würfelst du auf der Tabel-
fern einer Bande tauschen, solange sie diese benutzen le für schwere Verletzungen. Die Ergebnisse, die du
können. Überschüssige Waffen und Gegenstände dabei erzielen kannst, reichen von unbedeutenden
kannst du entweder verkaufen oder horten und später Fleischwunden bis zu Ereignissen, die einen Kämpfer
wiederverwenden. für sein restliches Leben zeichnen oder seinem irdi-
Beachte, dass ein Kämpfer immer Zugriff auf die schen Dasein ein Ende bereiten können. Denk immer
Waffen und Rüstungen haben muss, die du für ihn daran, dass nur Helden, die in einem Spiel ausge-
kaufst. Alle Veränderungen an der Ausrüstung eines schaltet wurden, auf der Tabelle für schwere Verlet-
Modells müssen außerdem auf dem Bandensteckbrief zungen würfeln müssen.
vermerkt werden.
Gefolgsleute mit schweren Verletzungen
Gefolgsleute, die am Ende eines Spiels ausgeschaltet
sind, müssen einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2
werden sie permanent vom Bandensteckbrief gestri-
chen – sie sind entweder ihren Verletzungen erlegen
oder wurden schwer verletzt und haben ihre Bande
verlassen. Bei einem Ergebnis von 3 oder höher kön-
nen sie im nächsten Gefecht normal weiterkämpfen.

Helden mit schweren Verletzungen


Für die Helden deiner Bande, die im Laufe des Ge-
fechts ausgeschaltet werden, musst du ermitteln, ob
die Verletzungen des Kämpfers Auswirkungen auf
das nächste Spiel haben werden.
Wirf dazu einfach zwei einzelne W6 (benutze ver-
schiedenfarbige Würfel) auf der Tabelle für schwere
Verletzungen. Der erste Würfel stellt die Zehnerstelle
dar, der zweite die Einerstelle. Ein Wurf von 1 und 5
wäre also eine 15, eine 3 und 6 eine 36 usw.. Im
Der gierige Händler ©Elkantar
Folgenden wird diese Würfelart als „W66“
bezeichnet.

Schwere Verletzungen Klarstellung zu schweren Verletzungen und


aussetzen
Während eines Gefechts werden Kämpfer häufig
Ein Modell, das ein Spiel aussetzt, muss nur Folgen-
ausgeschaltet und vom Spielfeld entfernt. Im Spiel
des aussetzen:
interessiert es dabei nicht, ob der Kämpfer tot, be-
• Nur falls es verletzt wurde, die Phasen 3 (Er-
wusstlos oder schwer verletzt ist oder ob er sich nur
kundung) bis zur Bandenbogenaktualisie-
tot stellt, um sich aus der Gefahrenzone bringen zu
rung der Nachspielphase nach seiner Verlet-
können. Ausgeschaltete Modelle haben keinen Ein-
zung (also alles nach (1) Verletzung und (2)
fluss mehr auf den Verlauf des Spiels, so dass diese
Erfahrung).
Einzelheiten keine Rolle spielen.
• Das nächste Spiel seiner Bande.
• Die Phasen 1 (Verletzung), 2 (Erfahrung)
Wenn du eine Kampagne spielst, ist es allerdings
und 3 (Erkundung) der Nachspielphase da-
wichtig, zu erfahren, was mit einem Kämpfer ge-
nach.
schieht, der ausgeschaltet wurde. Er könnte sich voll-
Für weitere Schritte der Nachspielphase ist es verfüg-
ständig erholen, um im nächsten Gefecht wieder an
bar. Am wichtigsten, falls es nicht im vorherigen
der Seite seiner Kameraden zu kämpfen, oder er
Spiel ausgeschaltet wurde, kann es nach seltenen Ge-
könnte bleibende Narben behalten. Noch schlimmer,
genständen suchen.
er könnte sich so schwer verletzen, dass er nicht mehr
kämpfen kann, oder sogar sein Leben verlieren.

124
36 Ausgeraubt
Schwere Verletzungen (wirf W66)
Der Kämpfer kommt noch einmal mit dem Leben davon, ver-
liert aber seine Waffen und Rüstung und alle restliche Ausrüs-
11-15 Tot tung, die er bei sich hatte.
Der Kämpfer erliegt seinen Verletzungen, und sein Körper
41-55 Vollständige Erholung
bleibt in den Schatten Mortheims zurück. Alle Waffen und alle
Ausrüstung des Modells sind mit ihm verloren, streiche sie Der Kämpfer wurde bewusstlos oder hat eine weniger schwere
vom Bandensteckbrief. Verletzung erlitten, von der er sich schnell vollständig erholt.

16-21 Mehrfache Verletzungen 56 Erbitterte Feindschaft


Der Kämpfer ist nicht tot, hat sich aber mehrere Verletzungen Der Kämpfer erholt sich vollständig von seiner Verletzung, be-
zugezogen. Wirf weitere W6 mal auf dieser Tabelle. Wieder- hält aber tiefe psychische Narben zurück. Von nun an unter-
hole dabei alle folgenden Ergebnisse: Tot, Gefangengenom- liegt das Modell den Regeln für Hass auf… (wirf einen W6):
men, Mehrfache Verletzungen 1-3…den einzelnen Kämpfer, der die Verletzung verursacht
hat. Ist dies ein Gefolgsmann, hasst er stattdessen den Anfüh-
22 Bein gebrochen rer der Bande. Ist dies ein Gefolgsmann, hasst er stattdessen
Das Bein des Kämpfers ist gebrochen und schlecht verheilt. die gesamte Bande.
Der Bewegungswert des Modells sinkt permanent um 1. 4…den Anführer der Bande, die die Verletzung verursacht hat.
5…die ganze Bande, die für die Verletzung verantwortlich ist.
23 Armverletzung 6…alle Banden der gleichen Art wie die, die die Verletzung
verursacht hat.
Wirf einen W6. 1 = schwere Verletzung. Der Arm muss ampu-
tiert werden, so dass der Kämpfer künftig nur noch eine ein- 61 Gefangen
händige Waffe benutzen kann. 2-6 = leichte Verletzung. Der
Kämpfer muss das nächste Spiel aussetzen, während seine Als der Kämpfer wieder zu Bewusstsein kommt, findet er sich
Verletzung heilt. im Kerker der gegnerischen Bande wieder. Er kann für ein von
seinem Kerkermeister festgelegtes Lösegeld freigekauft oder
24 Wahnsinnig gegen einen Gefangenen der eigenen Bande ausgetauscht wer-
den; dann behält seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Ge-
Wirf einen W6. Bei einer 1-3 unterliegt das Modell künftig fangene können für W6x5 Goldstücke an Sklavenhändler ver-
den Regeln für Blödheit, bei einer 4-6 den Regeln für Raserei kauft werden. Untote können Gefangene hinrichten und erhal-
(siehe Kapitel Moralwert & Psychologie). ten einen neuen Zombie pro getötetem Gefangenen. Besesse-
nenkulte dürfen ihre Gefangenen opfern. Der Anführer des
26 Brustverletzung Kults erhält für jeden Geopferten +1 Erfahrungspunkt.
Der Kämpfer hat eine bösartige Brustverletzung erlitten, von Ein Gefangener, der freigekauft oder ausgetauscht wurde, be-
der er sich zwar erholt, aber dauerhaft geschwächt wird. Die hält seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Wenn er an die
Widerstandsfähigkeit des Modells reduziert sich permanent Sklavenhändler verkauft, geopfert oder zu einem Zombie ge-
um 1. macht wurde, bleiben seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung
allerdings im Besitz seines Fängers.
31 Auf einem Auge blind
62-63 Abgestumpft
Der Kämpfer wird auf einem Auge blind, ermittle zufällig auf
welchem. Dadurch reduziert sich seine Ballistische Fertigkeit Der Kämpfer kann den Schrecken Mortheims entkommen und
um -1. Erblindet der Kämpfer später auch noch auf dem ande- ist von nun an immun gegen Angst.
ren Auge, scheidet er automatisch aus der Bande aus.
64 Schreckliche Narben
32 Alte Kriegsverletzung Der Kämpfer wird durch seine Verletzung fürchterlich entstellt
Der Kämpfer überlebt, seine Wunden verheilen aber schlecht. und verursacht von nun an Angst.
Wirf zu Beginn jedes folgenden Gefechts einen W6. Bei einer
1 meldet sich die alte Verletzung wieder, und der Kämpfer
65 In die Arena verkauft
muss das Spiel aussetzen, da die Schmerzen zu stark sind. Der Kämpfer kommt in einer der berüchtigten Arenen von
Drecksloch zu Bewusstsein und erfährt, dass er gegen einen
33 Trauma Gladiator (siehe Söldner) kämpfen muss, um seine Freiheit
Der Kämpfer wird infolge seiner Verletzungen extrem nervös wiederzuerlangen.
und unruhig, wodurch sich sein Initiativewert um 1 reduziert. Wirf einen W6, um zu ermitteln, wer angreift, und führ den
folgenden Nahkampf normal durch. Verliert der Kämpfer,
34 Handverletzung musst du wieder auf dieser Tabelle würfeln, ob er getötet oder
verletzt wird (ein W66-Wurf von 11-35). Überlebt er, wird der
Eine Hand des Kämpfers wurde gebrochen und ist nur Kämpfer auf jeden Fall aus der Arena geworfen und schließt
schlecht verheilt, wodurch sich sein Kampfgeschick perma- sich wieder seiner Bande an – seine Ausrüstung, Waffen und
nent um 1 reduziert. Rüstung sind allerdings verloren.
Gewinnt der Kämpfer das Duell, erhält er 50 Goldstücke, +2
35 Tiefe Wunde Erfahrungspunkte und kann die Arena mit seiner kompletten
Der Kämpfer hat eine besonders tiefe Wunde, die nur langsam Ausrüstung verlassen, um sich wieder seiner Bande anzu-
verheilt, und darf deshalb die nächsten W3 Spiele nicht einge- schließen.
setzt werden. Während dieser Zeit darf er auch keine anderen
Aktionen durchführen, da er sich erholen muss.
66 Den Schrecken entronnen…
Der Kämpfer schlägt sich allein zum Lager der Bande zurück,
erholt sich vollständig und erhält +1 Erfahrungspunkt.

125
Unterlegen
Erfahrung Wenn eine Bande gegen eine andere Bande mit einem
höheren Bandenwert kämpft, erhalten die Kämpfer
Ein Krieger, der an einem Gefecht teilnimmt und der unterlegenen Bande zusätzliche Erfahrungspunk-
überlebt, wird erfahrener und kann seine kämpferi- te, wie auf der unten stehenden Tabelle aufgeführt ist.
schen Fähigkeiten verbessern. In Kampagnen wird Je größer die Differenz der Bandenwerte ist, um so
dies durch Erfahrungspunkte dargestellt. mehr Erfahrungspunkte erhalten die unterlegenen
Kämpfer.
Kämpfer sammeln Erfahrungspunkte, wenn sie an ei-
nem Gefecht teilnehmen und überleben. Wenn ein Bandenwert (Mortheim Original)
Kämpfer genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, Differenz im Bandenrating Erfahrungsbonus
kann er sich steigern. Bei einer Steigerung verbessert
sich entweder sein Profil oder er erlernt eine neue 0 -50 -
Fertigkeit. Kämpfer, die lange genug überleben, kön- 51 – 75 +1
nen sich zu mächtigen Helden mit einer Vielzahl von 76 – 100 +2
Fertigkeiten entwickeln, die sie in ihrer langen, ruhm-
reichen Laufbahn erlernt haben. 101 – 150 +3
151 – 300 +4
Wenn Kämpfer neu angeheuert werden, besitzen sie 301+ +5
meist schon eine gewisse Lebenserfahrung. In den
Bandenlisten ist aufgelistet, mit welcher Anfangser-
fahrung ein Kämpfer seine Karriere in Mortheim be- Bandenrating (Hausregel)
ginnt. Vermerk diese auf deinem Bandensteckbrief,
indem du die entsprechende Anzahl Kästchen an- Differenz im Bandenrating Erfahrungsbonus
kreuzt. Beachte, dass du für diese Anfangserfahrung 0 -250 -
keine Steigerungen erhältst, sie stellt lediglich das
251 – 400 +1
Wissen dar, das der Kämpfer erworben hat, bevor er
angeworben wurde. 401 – 550 +2
551 – 700 +3
701+ +4
Erfahrungspunkte sammeln
Die Erfahrungspunkte, die alle Kämpfer (Helden und Kämpfer steigern
Gefolgsleute) nach einem Gefecht erhalten, hängen
von dem gespielten Szenario ab. Die einzelnen Wenn ein Kämpfer eine bestimmte Anzahl Erfah-
Szenarios haben unterschiedliche Missionsziele, und rungspunkte gesammelt hat, darf er sich steigern. Auf
daher gibt es auch verschiedene Arten, auf die dem Bandensteckbrief kannst du sehen, wie viel Er-
Kämpfer Erfahrung sammeln können. fahrung ein Held bzw. ein Gefolgstrupp benötigt, da-
mit er einen Steigerungswurf durchführen darf. Mach
Zusätzliche Erfahrungspunkte werden nach dem für jeden Erfahrungspunkt, den der Held oder Ge-
Spiel zur Erfahrung eines Kämpfers addiert, du soll- folgstrupp sammelt, ein Kreuz in einer der kleinen
test dir also während des Spiels genau notieren, wie Erfahrungsboxen. Wenn die gesammelte Erfahrung
viel Gegner jeder Held während des Gefechts eines der Kästchen mit einem dicken Rand erreicht,
ausschalten konnte, da dies Auswirkungen auf die darfst du einen Steigerungswurf durchführen. Beacht-
Menge der Erfahrungspunkte hat. e, dass Steigerungswürfe direkt nach dem Spiel
durchgeführt werden müssen, in dem die Steigerung
Wenn du dir die Szenarios anschaust, wirst du fest- erzielt wurde. außerdem musst du immer daran den-
stellen, dass ein Kämpfer (Held, Gefolgsmann und ken, dass Gefolgsleute nicht einzeln Erfahrungspunk-
Söldner) immer +1 Erfahrungspunkt erhält, wenn er te sammeln, sondern nur im Trupp, so dass alle
ein Spiel überlebt und sogar, wenn er verletzt wird – Kämpfer eines Gefolgstrupps immer den gleichen Er-
solange er nach einem Kampf lebt, kann ein Kämpfer fahrungswert haben und auch zur gleichen Zeit die
auch etwas daraus lernen! gleiche Steigerung erhalten.
Steigerungswürfe
Im Kapitel Szenarios kannst du genau nachlesen, auf
welche Art du in den einzelnen Szenarios Erfahrungs- Führ Steigerungswürfe direkt nach dem Spiel durch,
punkte bekommen kannst und wie viel Erfahrungs- so dass beide Spieler das Ergebnis bezeugen können.
punkte du erlangst. Würfel zum Steigern mit 2W6 auf der entsprechen-
den Tabelle.

126
Steigerungstabelle für Helden Erfahrung wie ihr Trupp). Du darfst dann zwei der
Fertigkeitenlisten auswählen, die für Helden deiner
2W6 Ergebnis Bande erhältlich sind – von diesen Listen kann sich
2–5 Neue Fertigkeit der neue Held künftig beim Steigern seine Fertigkei-
Wähl eine der Fertigkeiten Listen, die der Held ten auswählen. Der Held darf sofort einen Stei-
verwenden darf, und wähl eine beliebige Fertigkeit gerungswurf auf der Tabelle für Helden durchführen.
aus. Zauberer dürfen statt einer Fertigkeit auch Führe anschließend einen neuen Steigerungswurf für
einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein diesen Gefolgstrupp durch, würfle für alle Ergebnisse
Gebet lernen (siehe Kapitel Magie). von 10-12 erneut.
6 Profilwertsteigerung
Wirf 1W6: 1-3= +1 Stärke, 4-6= +1 Attacke Steigert der Wurf einen bereits gesteigerten Wert oder
7 Profilwertsteigerung
ist dieser auf seinem völkerspezifischen Maximum,
Wähl +1 KG oder +1 BF würfelt man erneut.
8 Profilwertsteigerung
Wirf 1W6: 1-3= +1 Initiative, 4-6= +1 Moralwert
9 Profilwertsteigerung
Neue Fertigkeiten auswählen
Wirf 1W6: 1-3= +1 Lebenspunkt, 4-6= +1
Widerstand Es gibt verschiedene Arten von Fertigkeiten und jeder
Art ist eine eigene Fertigkeitenliste zugeordnet. Ein
10 – 12 Neue Fertigkeit
Wähl eine der Fertigkeitenlisten, die der Held ver-
Kämpfer darf keine Fertigkeit doppelt erhalten, au-
wenden darf, und wähl eine beliebige Fertigkeit ßerdem wird durch den Typ und die Bandenzugehö-
aus. Zauberer dürfen statt einer Fertigkeit auch rigkeit eines Helden festgelegt, welche Fertigkeiten-
einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein listen er verwenden darf.
Gebet erlernen (siehe Kapitel Magie).
Wenn ein Held eine neue Fertigkeit erlernen kann,
Steigert der Wurf einen Wert auf seinem völkerspezi- wählst du einfach eine Fertigkeitenliste aus, die für
fischen Maximum, wird der jeweils andere Wert ge- diesen Helden erlaubt ist, und suchst dir dann aus
steigert, sind beide schon auf ihrem Maximum, darf dieser Liste eine beliebige Fertigkeit heraus, die der
der Spieler einen beliebigen Wert um +1 erhöhen (bis Held noch nicht besitzt, die er aber lernen soll.
zu seinem völkerspezifischen Maximum).
Helden, die keine Schusswaffen verwenden dürfen
oder können (wie z. B. Flagellanten oder Ghoule), Profilwertsteigerungen
werden ihre BF nicht steigern, folglich müssen sie,
wenn die Wahl zwischen KG und BF besteht, auto- Viele Steigerungsergebnisse ermöglichen es, die Pro-
matisch ihr KG steigern. Wenn das KG-Maximum er- filwerte eines Kämpfers zu erhöhen. Dabei kann das
reicht wurde, müssen sie erneut auf der Steigerungs- Profil eines Modells aber nicht über ein bestimmtes
tabelle würfeln. Sie erhalten hier keine freie Wahl wie Maximum hinaus gesteigert werden. Die Maximal-
sonst bei erreichtem Maximum. werte für die verschiedenen Völker bzw. Kreaturen
Steigerungstabelle für Gefolgsleute kannst du unten ablesen. Wenn der Steigerungswurf
einen Profilwert ergibt, der bereits sein Maximum er-
Gefolgsleute können keinen ihrer Profilwerte jemals reicht hat, steigerst du stattdessen den zweiten Wert
um mehr als +1 steigern. Wenn der Steigerungswurf des Ergebnisses um +1. Kann auch dieser Wert nicht
eine derartige Steigerung ergeben würde, würfelst du mehr gesteigert werden, darf der Spieler einen bisher
erneut. Beachte, dass alle Kämpfer eines Gefolgs- noch nicht gesteigerten, noch erhöhbaren Wert um +1
trupps immer die gleiche Steigerung erhalten. steigern. Sollte ein Modell keine Fernkampfwaffen
benutzen können, so muss es bei Steigerungen KG
2W6 Ergebnis nehmen. Ist dieses Maximum erreicht, so wird hier
2 – 4 Profilwertsteigerung: +1 Initiative der Wurf wiederholt, nicht ausgesucht. Beachte, dass
Profilwertsteigerungen für einige Völker die einzige
5 Profilwertsteigerung: +1 Stärke
Möglichkeit sind, ihre maximale Bewegungsreich-
6 – 7 Profilwertsteigerung: Wähl +1 KG oder +1 BF weite zu erhalten. Denk auch daran, dass Gefolgsleu-
8 Profilwertsteigerung: +1 Attacke te jeden Profilwert nur um +1 steigern dürfen.
9 Profilwertsteigerung: +1 Moralwert
10 – Der Junge hat Talent: Ein Modell des Gefolgstrupps
12 wird zum Helden. Wenn deine Bande bereits die ma-
ximal erlaubte Anzahl Helden enthält, würfelst du er-
neut. Der Kämpfer wird zu einem Helden des glei-
chen Typs wie der Gefolgstrupp, dem er angehört (ein
Ghoul wird z.B. zu einem Ghoulhelden) und behält
seine Profilwerte, Ausrüstungsliste und gesammelte
Erfahrung bei (Gefolgsleute haben immer die gleiche

127
Alle Banden verfügen über ihre eigenen Stärken und
Maximale Profilwerte der Rassen Schwächen, was sich auch in den für sie verfügbaren
Fertigkeiten widerspiegelt. So sind die Kämpfer des
Besessenenkults zum Beispiel exzellente, starke
Rasse B KG BF S W LP I A MW Kämpfer, dafür verfügen sie allerdings nicht gerade
über ausgeprägte intellektuelle Fertigkeiten.
Besessener 6 8 0 6 6 4 7 5 10
Einige Banden und Söldner können zusätzlich noch
aus besonderen Fertigkeiten wählen, die in ihrer Be-
Bestigor/Gor 5 7 6 4 5 5 6 4 9 schreibung aufgeführt sind.

Chaoskrieger 4 8 8 5 5 3 8 5 9
Nahkampf
Clan Pesti- Verletzender Schlag
5 6 6 4 5 3 7 4 7
lenz
Der Kämpfer trifft seinen Gegner mit verblüffender
Genauigkeit. Er darf auf jeden Verletzungswurf im
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Nahkampf +2 (original +1) addieren.

Elf 5 7 7 4 4 3 9 4 10
Meisterkämpfer
Der Kämpfer kann gegen mehrere Gegner gleichzei-
Ghoul 5 5 2 4 5 3 5 5 7 tig kämpfen. Solange er im Nahkampf mehreren
Gegnern gegenübersteht, erhält er +1 Attacke. außer-
dem muss er nicht testen, wenn er seinen Gegnern al-
Goblin 4 5 6 4 4 3 6 4 7 leine gegenübersteht. Zusätzlich erhält er +1 KG und
+1 I.
Halbling 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Waffenkenner
Ein Kämpfer mit dieser Fertigkeit ist geübt darin ver-
Mensch 4 6 6 4 4 3 6 4 9
schiedene Waffen zu nutzen. Er kann sämtliche Waf-
fen nutzen, nicht nur diejenigen in seiner Ausrüs-
Minotaurus 6 6 5 5 5 5 6 5 9 tungsliste.
Stahlwirbel
Oger 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Wenige können sich mit den Fähigkeiten dieses
Kämpfers messen. Er kämpft mit großem Geschick
Ork 4 6 6 4 5 3 5 4 9 und webt ein Netz aus Stahl um sich. Der Kämpfer
verursacht kritische Treffer bereits auf die 5+ und er
Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7 erhält +1 auf sämtliche Würfe für kritische Treffer.
Schwertmeister
Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Dieser Kämpfer wurde hervorragend ausgebildet in
der Kunst des Schwertkampfs. In dem Zug in dem er
Vampir 6 8 6 7 6 4 9 4 10 angreift darf er sämtliche misslungene Trefferwürfe
wiederholen. Dies gilt aber nur wenn er ein normales
Zwerg 3 7 6 4 5 3 5 4 10 Schwert, Rapier oder eine Geifernde Klinge führt,
keine Zweihänder oder andere Waffen.
Wenn der Kämpfer zu seinem Schwert oder Rapier
einen Parierschild, Parierdolch oder Schwertbrecher
Fertigkeitenlisten verwendet, erhält er außerdem +1 auf seine
Paradewürfe.
Wenn Helden beim Steigern neue Fertigkeiten erler- Wegducken
nen, können sie sich diese aus den folgenden Fertig-
keitenlisten auswählen. Beachte, dass ein Held dabei Der Kämpfer hat die natürliche Fähigkeit Verletzun-
abhängig von der Bande, zu der er gehört, sowie sei- gen im Kampf zu entkommen. Jedes Mal wenn er im
nem Typ auf bestimmte Listen beschränkt ist. In den Nahkampf verletzt wird, darf er einen zusätzlichen
einzelnen Bandenlisten findest du jeweils eine Tabel- 5+Rettungswurf durchführen. Dies gilt auch wenn
le, auf der du ablesen kannst, auf welche Fertigkei- der Kämpfer zu Boden gegangen ist.
tenlisten ein bestimmter Held zugreifen kann.

128
Schießen Intellekt

Schneller Schütze Kommandant


Der Kämpfer darf zweimal pro Zug schießen, wenn Kann nur vom Anführer und nicht von Untoten ge-
er irgendeine Art Bogen oder eine Armbrust nutzt wählt werden. Der Kämpfer hat seine Bande darauf
(nicht mit Handarmbrust). Nicht mit Geschickt gedrillt seinen Befehlen zu folgen. Die Reichweite
kombinierbar. Der Kämpfer darf sich in dem Zug, in des Moralwerts erhöht sich um 6“.
dem er diese Fertigkeit nutzt, nicht bewegen oder als
bewegt gelten (z.B. weil er in einem Fahrzeug fährt). Meisterzauberer
Er darf sich allerdings auf der Stelle drehen um sich Kann nur von Zaubern gewählt werden, aber nicht
auf sein Ziel auszurichten. von Schwestern des Sigmar und Sigmarpriestern. Ein
Kämpfer mit dieser Fertigkeit erhält +1 zu seinen
Pistoliero
Würfen ob er Zauber wirken kann oder nicht.
Der Kämpfer ist ein Experte im nutzen sämtlicher Ar-
ten von Pistolen. Wenn er mit zwei Pistolen bewaff- Händlerkontakte
net ist (auch Handarmbrust), darf er zweimal pro Zug Der Kämpfer hat gute Kontakte und weiß wo man
schießen. Es muss allerdings weiterhin nachladen. seltene Gegenstände findet. Er darf +2 zu seinen sel-
Wenn er nur mit einer Pistole bewaffnet ist, darf er im tenen Gegenständen Würfe addieren.
selben Zug, in dem er nachgeladen hat, schießen.
Feilschen
Adleraugen
Der Kämpfer kennt alle Tricks des Handeln und Feil-
Der Kämpfer hat sehr scharfe Augen. Er kann 6“ wei- schen. Er kann nach jeder Schlacht die Kosten eines
ter schießen als normalerweise. Geschäfts (original Gegenstand) um 2W6 auf
mindestens 1gm senken, maximal ein Gegenstand je
Waffenexperte
Nachspielphase. Als Geschäft gelten in diesem Fall
Der Kämpfer hat auch mit unbekannteren Waffen der der Kauf von Gegenständen, die Rekrutierung neuer
bekannten Welt trainiert. Er kann sämtliche Fern- Kämpfer und die Heuer von Söldner.
kampfwaffen einsetzen.
Arkanes Wissen
Geschickt
Nicht für Hexenjäger, Schwestern d. Sigmar und
Der Kämpfer kann sich bewegen und schießen ob- Priester. Jeder mit dieser Fertigkeit kann Sprüche der
wohl es mit der Waffe normal nicht möglich ist. Nicht Hexerei lernen, wenn er ein Zauberbuch besitzt.
mit schneller Schütze kombinierbar.
Morrssteinjäger
Scharfschütze
Der Kämpfer hat eine verblüffende Begabung bei der
Der Kämpfer kann durch die kleinste Lücke schie- Suche nach Morrsstein. Er kann einen Wurf in der
ßen, ohne dass es seine Treffsicherheit beeinflusst. Er Erkundungsphase wiederholen.
ignoriert Deckung.
Kampfmagier
Allzeit bereit
Diese Fertigkeit kann nur von Zauberern gewählt
Der Kämpfer ist darin geübt seine Waffe zu laden, er werden. Seine mentalen Kräfte erlauben es ihm Rüs-
darf Musketen und Hochland-Langbüchsen jeden tungen zu tragen und zu zaubern.
Zug abfeuern.
Magisch Begabt
Messerwerfer
Diese Fähigkeit kann nur von einem Kämpfer mit
Der Kämpfer ist ein Experte darin Wurfsterne und – Zauberfähigkeiten genommen werden (Zauberer,
Messer zu werfen. Er darf bis zu drei Messer in sei- Kämpfer mit Zauberbuch etc.) und nicht von
nem Zug auf seine Ziele werfen. Diese Fertigkeit Priestern oder Sigmarschwestern. Der Kämpfer kann
kann nicht mit Schnellschuss kombiniert werden. in einer Runde, in der er nicht im Nahkampf ist,
Füge der Ausrüstungsliste dieses Kämpfers Wurfmes- versuchen zwei Zauber in einer Runde zu zaubern.
ser hinzu. Nach dem ersten Zauber muss der Kämpfer einen
Widerstandstest ablegen und wenn er ihn besteht,
kann er entweder einen weiteren Zauber beschwören
oder den gleichen Zauber zweimal zaubern. Wenn der
Widerstandstest nicht gelingt, muss er sofort ohne
Rüstungs- oder Rettungswürfe einen Verletzungswurf
machen, wobei Ausgeschaltet (5 und 6) als Betäubt
gewertet werden.

129
Stärke Geschwindigkeit

Schmetterschlag Springen
Der Kämpfer weiß, wie er seine Kraft im Kampf am Der Kämpfer kann, zusätzlich zu seiner Bewegung
besten einsetzen kann und erhält deshalb einen Stär- noch W6“ weit springen. Er kann angreifen und
kebonus von +1 im Nahkampf (außer bei Pistolen). springen, sprinten und springen, aber immer nur ein-
mal pro Zug springen. Ein springender Kämpfer kann
Arenakämpfer über menschengroße Hindernisse und Gegner ohne
In der Zeit, als der Kämpfer noch als Gladiator ge- Nachteil springen. Er kann auch über Hindernisse
kämpft hat, hat er gelernt auf engem Raum zu kämp- springen, du musst erklären, dass du springst bevor
fen. Wenn er innerhalb von Häusern oder Ruinen du würfelst. Er kann über Lücken und Hindernisse
kämpft, erhält er +1KG und +1 Attacke. Es ist eine bis zu 2" ohne Initiativetest springen, bei größeren
gute Idee vor dem Spiel zu klären, welches Terrain Lücken oder höheren Hindernisse musst du erklären,
als Haus oder Ruine zählt. dass du springst bevor du würfelst.
Außerdem kann der Kämpfer sich nicht nur in der
Zäh wie Leder Horizontalen, sondern auch in der Vertikalen
Die Stärke von sämtlichen gegen den Kämpfer ge- bewegen, würfel hierfür als würdest du normal
richteten Nahkampfattacken sinkt um 1. Dies beeinf- springen. Sollte das Ergebnis nicht ausreichen um die
lusst aber nicht den Rüstungswurfmodifikator. gewünscht Höhe zu erreichen, platziere das Modell
am Boden, unterhalb des Ziels, zusätzlich erleidet es
Furchteinflößend Fallschaden entsprechend der erwürfelten Höhe.
Aufgrund seines Körperbaus und seines schlechten Schneller Sprinter
Rufs verursacht der Kämpfer Angst.
Der Kämpfer kann seine Bewegungsrate beim sprin-
Muskelprotz ten und angreifen verdreifachen.
Der Kämpfer kann große Taten mit seiner Stärke Wie eine Katze
vollbringen. Er kann eine Zweihandwaffe ohne den
Nachteil führen, dass er zuletzt zuschlägt. Der Kämpfer ist extrem beweglich und agil. Er kann
von einer Höhe von bis zu 12“ fallen ohne sich zu
Sturmangriff verletzen, wenn er einen einzelnen Initiative-Test be-
Wenn der Kämpfer angreift ist es fast unmöglich ihn steht. Außerdem kann er fehlgeschlagene Sprungan-
zum Stoppen zu bringen. Er addiert +1 auf seinen griffe wiederholen.
Trefferwurf (original +1 KG). Blitzschnelle Reflexe
Wird der Kämpfer angegriffen erhält er gegen den
Angreifer die Regel Schlägt zuerst zu. Da der Angrei-
fer diese Regel aufgrund des Angriffs ebenfalls hat,
schlagen er und alle Angreifer in Ini-Reihenfolge zu.
Aufspringen
Der Kämpfer kommt sehr schnell wieder auf die
Füße wenn er zu Boden gegangen ist. Er ignoriert zu
Boden gegangen Ergebnisse, außer wenn er aufgrund
des Rettungswurf eines Helms oder der Fertigkeiten
schmerzunempfindlich zu Boden geht.
Ausweichen
Der Kämpfer ist so schnell und flink wie ein Wiesel.
Er hat einen 5+ Rettungswurf gegen Treffer durch
Schusswaffen, würfel nach dem erfolgreichen Tref-
ferwurf. Dies passiert vor etwaigen Glücksbringern,
schließlich gab es durch Ausweichen keinen Treffer.
Gilt auch wenn der Kämpfer zu Boden gegangen ist.
Fassadenkletterer
Der Kämpfer muss keine Initiative Tests bestehen,
wenn er auf schiefen Oberflächen läuft und kann bis
zu dem Doppelten seiner normalen Bewegungsreich-
weite hochsteigen.

130
Reiterei-Fertigkeiten bewegt. Er muss nun vor jeder Bewegung einen I-
Test ablegen, ist der Test erfolgreich, darf er sich auf
Reiten volle Reichweite bewegen. Wenn er nicht erfolgreich
ist, verliert der Reiter die Kontrolle und muss auf der
Sobald ein Modell ein Reittier besitzt, darf es die Fer- auf der Ruhig Junge! Tabelle würfeln.
tigkeit Reiten kaufen. Nur Modelle die die Fertigkeit
Reiten haben, haben auch Zugriff auf die Spezialliste Aufspringen
der Reiterfertigkeiten.
Das Modell darf sich nach dem Aufsteigen noch ein-
Die Fertigkeiten in dieser Kategorie setzen Reiten als
mal auf volle Reichweite mit dem Reittier bewegen.
Grundlage voraus, da das Modell in der Regel reiten
Er muss sich in halber Bewegungsreichweite zu sei-
muss, um einen Vorteil zu erhalten. Wenn dir zwei
nem Reittier befinden.
Reiterei-Fertigkeiten in einer Situation einen Bonus
verleihen würden, musst du einen von beiden aus- Berittener Schütze
wählen. Ihr solltet euch wie immer vor dem Kampf
einigen, ob berittene Modelle zugelassen sind. Das Modell hat einen 360°-Schusswinkel beim Rei-
ten und darf trotz Sprinten schießen. Er erleidet trotz-
Reiten (z.B. Pferde Reiten) dem -1 auf den TW.
Diese Fertigkeit zählt nur für ein spezielles Reittier Turnierreiter
und kann mehrfach für verschiedene Reittiere ge-
wählt werden. Diese Fertigkeit ermöglicht erst das Wenn der Reiter gegen einen anderen Reiter kämpft
Reiten von Tieren im Kampf. und den Gegner erfolgreich verwundet, addiere +1
Ein Krieger kann auch diese Fertigkeit kaufen, um auf der Ruhig Junge!-Tabelle.
ein Reittier zu reiten dass seine Rasse normalerweise Dies ist kumulativ mit der Fertigkeit Verletzender
nicht reiten dürfte. Die Fertigkeit muss in diesem Fall Schlag.
gekauft werden, bevor das Reittier gekauft werden
darf. Das Reittier darf nicht in derselben Nachspiel-
phase gekauft werden. Die Seltenheit des Reittiers er-
höht sich in diesem Fall um +2 (maximal 12).
Kavallerie-Kommandeur
Wenn der Anführer der Bande diese Fertigkeit hat,
darf er seine Anführerfertigkeit um +6“ erweitern.
Dieser Bonus addiert sich zu anderen ähnlichen Boni,
die das Modell schon hat.
Kampfreiten
Das Modell darf eine zusätzlich Attacke mit S4 aus-
führen, wenn es ein unberittenes Modell im Nah-
kampf angreift (nur für die erste Nahkampfphase).
Umgehen
Der Reiter erhält die Regel „Schlägt zuerst zu“, wenn
er gegen unberittene Gegner kämpft. Wenn ein oder
mehrere Gegner auch zuerst zuschlagen würden, füh-
ren die Attacken der Initiative nach aus. Bei gleicher
Initiative schlagen sie gleichzeitig zu.
Abspringen
Der Reiter darf eine volle Bewegung auf seinem
Reittier ausführen und dann direkt absteigen. Er darf
sich trotzdem nicht weiterbewegen oder schießen. Du
darfst diese Fertigkeit als Angriff einsetzen, der zählt
dann als Sprungangriff aus 2“ Höhe, die normalen
Regeln für Sprungangriffe gelten. Das Modell zählt
dann natürlich als abgestiegen.
Trickreiten
Während diese Fertigkeit aktiv ist, erleiden alle Fern-
kampftrefferwürfe gegen ihn -1. Der Reiter muss das
Einsetzen dieser Fertigkeit ankündigen, bevor er sich

131
heben der Bande erworben. Du kannst die Eigen-
Einzelspiele schaftswerte deiner Helden verbessern, wenn du die
entsprechenden Goldstücke dafür bezahlst.
Beim Spieletesten von Mortheim stellten wir fest,
dass erfahrene Banden nach einer Zeit im Kampf ge- Beachte, dass alle Völker maximale Eigenschaftswer-
gen Anfänger praktisch unbesiegbar wurden. Für den te besitzen. Diese findest du im Kapitel Erfahrung.
Spieler der erfahrenen Bande mag dies vielleicht
amüsant sein, doch die entstehenden Spiele werden Bewegung 15gm pro Punkt
sicherlich ziemlich einseitig. Die unerfahrene Bande Kampfgeschick 15gm pro Punkt
wird schnell auseinandergenommen, ohne eine richti- Ballistische Fertigkeit 15gm pro Punkt
ge Chance auf Gegenwehr zu erhalten. Durch das
System des Erfahrungsgewinns für unterlegene Ban- Stärke 25gm für die erste Steigerung/
35gm für jede weitere Steigerung
den wird dies zwar etwas ausgeglichen, meist ist es
aber unterhaltsamer, mit etwa gleich starken Banden Widerstand 30gm für die erste Steigerung/
zu spielen, besonders wenn man Neueinsteigern das 45gm für jede weitere Steigerung
Spiel beibringen will. Lebenspunkte 20gm für die erste Steigerung/
30gm für jede weitere Steigerung
Die folgenden Regeln ermöglichen es beiden Spie- Initiative 25gm pro Punkt
lern, Banden für einen festgelegten Wert auszuwäh-
Attacken 25gm für die erste Steigerung/
len, z.B. 1000 Goldstücke. Dadurch wird das Spiel 35gm für jede weitere Steigerung
ausgeglichen, da die Kontrahenten gleich stark sind.
Benutze die Bandenlisten, um deine Bande zu rekru- Moralwert 15gm pro Punkt
tieren, einschließlich eines Anführers, und du musst Fertigkeiten 40gm für jede Fertigkeit. Du darfst
dich entweder an die vorgegebene Beschränkung der für diese Kosten pro gewählte Ei-
Maximalgröße deiner Bande halten oder mit deinem genschaftssteigerung eine Fertig-
keit auswählen. Wähl aus den für
Gegner zusammen eine Grenze festlegen. deinen Kämpfer erhältlichen Fer-
tigkeiten aus.
Waffen & Rüstungen
Jeder angeworbene Held darf mit einer oder mehre- Es hat sich bewährt, Steigerungen nach folgenden
ren Waffen und Rüstung aus der entsprechenden Liste Kriterien auszuwählen:
ausgestattet werden. Verschiedene Typen von Helden  max. 2 Steigerungen pro Held,
dürfen verschiedene Arten von Ausrüstung erhalten.  jeder Profilwert darf max. um +1 gesteigert
In den Ausrüstungslisten der jeweiligen Banden ist werden,
aufgeführt, welche Ausrüstung sie verwenden kön-  dieselbe Profilsteigerung oder eine be-
nen. Du darfst seltene Waffen und Rüstungen kaufen. stimmte Fertigkeit darf nicht öfter als 2x in
Bezahle dafür den angegebenen Preis aus der Han- der Bande vertreten sein.
delstabelle.

Jedes Modell in jedem Gefolgstrupp muss die gleiche Kampagnenstart mit erfahrenen Banden
Art von Waffe und Rüstung tragen. Besteht dein Ge-
Das System für Einzelspiele kann auch für einen
folgstrupp z.B. aus vier Kämpfern, und du möchtest
Kampagnenstart mit erfahrenen Banden verwendet
sie mit Schwertern ausstatten, musst du vier Schwer-
werden.
ter kaufen.
Achtet darauf, dass sich in diesem Fall auch die Star-
tefahrung eurere Helden um die hier gekauften Fer-
Die von deinen Kämpfern verwendeten Waffen müs-
tigkeiten erhöht.
sen an den Modellen dargestellt sein. So weiß dein
Bei einem solchen Start ist es erlaubt, pro Held einen
Gegner mit was er es zu tun bekommt (und ist nicht
einzelnen seltenen Gegenstand (oder Waffe, Rüstung,
schockiert, wenn er mitten im Spiel feststellt, dass
usw.) bei der Aufstellung der Bande zu kaufen. Die-
der Kämpfer, der aussieht wie ein Halbling mit Bo-
ser Gegenstand wird zu seinem Listenpreis (ohne va-
gen, in Wirklichkeit ein Oger mit zweihändiger Keule
riable Kosten) eingekauft.
ist!).

Die Ausnahme von dieser Regel sind Messer und Kampfbereit


Dolche, die man in Stiefeln und Kleidung verstecken
Nun kannst du dich mit deiner Bande deinem Kontra-
kann, so dass sie nicht am Modell dargestellt sein
henten stellen.
müssen.

Steigern von Helden


In einer Kampagne musst du Steigerungen langsam
verdienen, in einem Einzelspiel werden sie beim Aus-

132
Mortheim erkunden
Einkommen 1. Wirf einen W6 für jeden deiner Helden, der den
Kampf überlebt hat, plus einen W6, wenn du gewon-
Am Ende jedes Spiels darf eine Bande auf der Erkun- nen hast, plus alle Zusatzwürfel, die du durch Fertig-
dungstabelle würfeln. Dies geschieht sobald das Spiel keiten und Ausrüstung erhältst. Beachte aber, dass du
zu Ende ist, so dass die Spieler beim Wurf des jewei- aus den geworfenen Würfeln maximal sechs Wurfer-
ligen Mitspielers anwesend sind. Wie du auf der Ta- gebnisse auswählen musst, selbst wenn du sieben
belle sehen kannst, hat eine neue Bande recht geringe oder mehr Würfel werfen darfst.
Chancen, die seltsameren Orte Mortheims ausfindig
zu machen. Eine Bande wird jedoch später dank bes- 2. Manche Fertigkeiten oder Ausrüstung (z.B. Stadt-
serer Ausrüstung und gesammelter Fertigkeiten mehr karten) erlauben es dir, Würfe zu wiederholen. Wenn
Entdeckungen machen. du einen Elfen-Kundschafter hast, darfst du das Er-
gebnis eines Wurfs um +1 oder -1 ändern.
Wirf einen W6 für jeden Helden deiner Bande, der
nicht ausgeschaltet wurde. Dies stellt die Anstren- 3. Falls du Augenzahlen mehrfach gewürfelt hast, bist
gungen der Bande dar, Morrssteine zu suchen. Würfel du, bist du auf einen ungewöhnlichen Ort in Mort-
nicht für Helden, die ausgeschaltet wurden, diese heim gestoßen. Schau auf der Erkundungstabelle, um
werden ins Lager der Bande gebracht, um sich zu er- zu überprüfen, was du gefunden hast, und schlag im
holen. Wenn deine Bande z.B. vier Helden enthält, entsprechenden Eintrag auf den nächsten Seiten nach.
die alle einsatzfähig sind, darfst du vier Würfel wer-
fen. Wenn du das letzte Spiel gewonnen hast, kannst 4. Zähl alle Ergebnisse zusammen und schau auf der
du einen zusätzlichen Würfel werfen. Zähl die Wurf- Tabelle unten, wie viel Morrssteinsplitter du gefun-
ergebnisse zusammen und schau dann auf der Erkun- den hast. Trag diese dann auf dem Bandensteckbrief
dungstabelle nach, wie viel Morrssteinsplitter deine deiner Bande ein.
Bande gefunden hat.

Würfel nicht für Gefolgsleute. Das heißt nicht, dass


sie nicht mitsuchen, stattdessen wird davon ausge-
gangen, dass die Helden die Suche koordinieren. au-
ßerdem sind Gefolgsleute wie Zombies, Riesenratten
oder Kampfhunde (ziemlich offensichtlich) bei der
Suche nach Morrsstein nicht sehr nützlich.

Gleiche Zahlen würfeln


Außer Morrssteinsplittern kann deine Bande auch un-
gewöhnliche Orte finden und den Einwohnern der
zerstörten Stadt begegnen. Falls du während deiner
Suche die gleiche Zahl zweimal oder öfter würfelst,
findest du ein besonderes Gebäude oder stößt auf et-
was Ungewöhnliches. Schau auf der Tabelle und zieh
den entsprechenden Eintrag bei den Suchergebnissen
heran.

Du könntest zum Beispiel zwei 3er oder drei 5er


Würfe haben – schau dann auf der Tabelle nach, was
du gefunden hast. Wenn du mehrere verschiedene
gleiche Augenzahlen hast, schaust du nur unter dem
Eintrag für die häufigsten gleichen nach. Wenn du
zwei Fünfen und drei Zweien hast, schau nur unter
dem Eintrag für drei Gleiche. Im Falle von zwei Dop-
pel- oder Dreifachergebnissen (z.B. zwei Einsen und
zwei Dreien) schaust du nur für die höhere Zahl nach.

Alle Goldstücke und alle Beute, die du an diesen Or-


ten findest, geht direkt in die Schatzkiste deiner Ban-
de. Jeden Morrssteinsplitter, den du an diesen Orten
findest, kannst du normal verkaufen.

133
2-2- Schrein: Deine Bande erhält 3W6gm. Sigmariten
Erkundungstabelle 2-2 und Hexenjäger erhalten außerdem einen Segen auf
eine ihrer Waffen und bei 4+ zusätzlich eine Flasche
geweihtes Wasser. Diese Waffe verwundet nun Un-
tote, Besessene, Dämonen und Illuminaten immer
Zwei Gleiche auf 2+.

Wurf Ereignis 3-3- Stadthaus: Du erhältst 3W6gm.


3-3
1-1 Brunnen: Wähle einen Helden und teste seinen Wi-
derstand mit 1W6. Verpatzt er, verpasst er den 4-4- Rüstungsschmied: Wirf 1W6, erhalte: 1-2 W3
nächsten Kampf. Gelingt der Test, erhältst du einen 4-4 Schilde oder Parierschilde (du entscheidest); 3 W3
Morrssteinsplitter. Helme; 4 W3 Leichte Rüstungen; 5 W3 Schwere
Rüstungen; 6 Ithilmarrüstung
2-2 Laden: Du erhältst W6 Gold. Bei einer 1 erhältst du
außerdem einen Glücksbringer. 5-5- Friedhof: Sigmariten und Hexenjäger erhalten W6
5-5 EP, die zwischen den Helden verteilt werden kön-
3-3 Leiche: Wirf 1W6, erhalte: 1-2 W6gm; 3 Dolch; 4 nen. Alle anderen Banden dürfen den Friedhof plün-
Axt; 5 Schwer; 6 leichte Rüstung dern und W6x10gm erhalten. Dafür werden sie beim
nächsten Kampf gegen Sigmariten und Hexenjägern
4-4 Überlebender: Skaven erhalten 2W6gm. Besessene von diesen gehasst. (Vermerke dies auf deinem Ban-
u.ä. Erhalten +1 EP für den Anführer der Bande. denbogen)
Untote erhalten einen kostenlosen Zombie. Alle an-
deren Banden dürfen beim nächsten Erkunden einen Katakomben: Du darfst beim nächsten Kampf bis
zusätzlichen W6 werfen und müssen einen beliebi- 6-6- zu drei Modelle (abgesehen von Besessenen und
gen davon zur Seite legen. 6-6 Rattenogern) auf Bodenhöhe irgendwo auf dem
Spielfeld aufstellen. Sie werden am Ende des 1.
5-5 Umgedrehter Karren: Wirf 1W6. Erhalte: 1-2 Spielzugs (d.h. Nach dem 1. Zug des 1. Spielers)
Stadtkarte; 3-4 2W6gm; 5-6 Wertvolles Schwert und mindestens 8“ von Gegnern entfernt aufgestellt.
Dolch: können behalten werden und für ihren nor-
malen Verkaufspreis x 2 (d.h. Für 10gm und 2gm)
verkauft werden. Siehe Handelssektion. Fünf Gleiche
6-6 Zerstörte Wohnung: Du erhältst W6gm.
1-1- Haus eines Geldleihers: Du erhältst W6x10gm
1-1-1
Drei Gleiche
2-2- Laboratorium: Du erhältst 3W6gm. Einer deiner
2-2-2 Helden darf nun zusätzlich Intellekt-Fertigkeiten
Taverne Der Anführer der Bande muss einen MW- wählen, wenn er eine Stufe aufsteigt.
1-1-1 Test bestehen, gelingt der Test, erhält die Bande
4W6gm. Untote, Sigmariten und Hexenjäger beste- 3-3- Juwelier: Einer deiner Helden gewährt dir nun +1
hen den Test automatisch. Scheitert der Test, erhältst 3-3-3 auf Seltenheitswürfe. Alternativ wirf 1W6. Du er-
du nur 1W6gm. hältst 1-2 W6x5gm; 3-4: 20gm; 5 50gm; 6
W6x15gm.
2-2-2 Schmiede: Wirf 1W6, Erhalte: 1 Schwert; 2 Zwei-
händer, 3 Flegel, 4 W3 Hellebarden; 5 Lanze; 6 4-4- Haus eines Händlers: Du erhältst 2W6x5gm. Wenn
2W6gm. 4-4-4 du einen Pasch würfelst, erhältst du statt dem Geld
die Fertigkeit Feilschen für einen deiner Helden.
3-3-3 Gefangene: Besessene u.ä. Erhalten W3 EP, die un-
ter den Helden verteilt werden können. Untote er- 5-5- Zerstörtes Gebäude: Du erhältst W3 Morrsstein-
halten W3 kostenlose Zombies. Skaven erhalten 5-5-5 splitter. Wenn dein Anführer einen MW-Test besteht,
3W6gm. Andere Banden erhalten 2W6 und, wenn erhältst du zusätzlich einen Kampfhund.
du dir die Ausrüstung leisten kannst, einen neuen
Gefolgsmann, der sich einer deiner Gruppen an- 6-6- Eingang zu den Katakomben: Du darfst ab jetzt
schließen wird. 6-6-6 1W6 beim Erkunden wiederholen. Mehrere Ein-
gang zu den Katakomben-Boni sind nicht möglich,
4-4-4 Bogner: Wirf 1W6, Erhalte: 1-2 W3 Kurzbögen; 3 du kannst aber aus anderen Quellen noch Wiederho-
W3 Bögen; 4 W3 Langbögen; 5 Jagdpfeile; 6 W3 lungswürfe erhalten.
Armbrüste.
5-5-5 Markthalle: Du erhältst 2W6gm. Sechs Gleiche
6-6-6 Ein alter Bekannter: Du erhältst umsonst einen be-
1-1- Die Höhlengrube: Wenn du willst, kannst du einen
liebigen Söldner für den nächsten Kampf. Danach
1-1- deiner Helden auswählen und 1W6 werfen. Bei ei-
wird er deine Bande verlassen, es sei denn, du be-
1-1 ner 1 stirbt der Held permanent. Bei 2+ erhältst du
zahlst seinen Unterhalt.
W6+1 Morrssteinsplitter

Vier Gleiche 2-2- Versteckter Schatz: Wirf für jeden der folgenden
2-2- Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob du ihn er-
2-2 hältst. W3 Splitter (4+); 5W6x5gm (automat.); Reli-
1-1- Büchsenmacher: Wirf 1W6, erhalte: 1 Donner- quie (5+); Schwere Rüstung (5+); W3x10gm (4+);
1-1 büchse; 2 Zwei Pistolen; 3 Zwei Duellpistolen; 4 Elfenmantel (5+); Heilige Schriften (5+); Magisches
W3 Musketen; 5 W3x feines Schwarzpulver; 6 Artefakt (5+) (siehe unten)
Hochlandlangbüchse

134
3-3- Zwergenschmiede: Wirf 1W6. Du erhältst: 1 W3
3-3- Zweihandäxte; 2 W3 Schwere Rüstungen; 3 Grom- Magische Artefakte
3-3 rilaxt; 4 Gromrilhammer; 5 Gromrilzweihandaxt; 6 Wenn du ein magisches Artefakt findest, würfelst du
Gromrilrüstung.
einen W6 auf der folgenden Tabelle.
4-4- Überreste einer Bande: Wirf für jeden der folgen- Wenn das erwürfelte Artefakt in der gespielten Kam-
4-4- den Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob du ihn pagne schon benutzt ist (d.h. jemand anderes trägt es,
4-4 erhältst. 3W6x5gm (Automat.); W6 Dolche (Auto- auch wenn dieser inzwischen tot ist), würfelst du er-
mat.); W3 Leichte Rüstungen (4+); Schwere Rüs-
neut.
tung (5+); Stadtkarte (4+); W3 Hellebarden (5+);
W3 Schwerter (3+); W3 Schilde (2+); W3 Bögen
(4+); W3 Helme (2+). Wurf Gegenstand Beschreibung
5-5- Arena: Du erhältst 100gm oder einer deiner Helden 1 Stiefel und Seil Der Träger bewegt sich auf jeder
5-5- darf ab jetzt Nahkampffertigkeiten wählen, wenn er des Pieter Art von Gelände (auch Wänden
5-5 eine neue Fertigkeit wählen darf. Sein KG-Maximi- etc.) ohne Abzüge. Addiere die ho-
mum erhöht sich um einen Punkt. rizontale zur vertikalen Distanz.
Du benötigst keine I-Tests fürs Be-
6-6- Villa: Wirf 1W6. 1-2 Du erhältst W6x10gm. 3-4 Du wegen, die Ausnahme ist Über-Ab-
6-6- erhältst W6x Blutschatten; 5-6 Du erhältst ein Magi- gründe-Springen.
6-6 sches Artefakt. (siehe unten)
2 Dolch des Zählt als Schwert. Auf der Verlet-
Schwarzen zungstabelle zählt 1-3 als betäubt
Korsaren (ma- (Untote werden zu Boden gewor-
gisch) fen) und 4-6 als ausgeschaltet.
3 Att'las Runen- Der Träger ist immun gegen alle
panzer Zaubersprüche, darf sich durch
Wände und ähnliches bewegen
(aber nicht durch sie hindurchse-
hen!) und erhält +1 LP. Dabei darf
er die Maximalcharakteristika sei-
ner Rasse überschreiten.
4 Zielsuchender Trifft immer bei 2+ und zählt, als
Bogen (ma- würde er Jagdpfeile verschießen
gisch) (VT+1). Du musst nicht auf das
nächste Ziel schießen, sondern
darfst irgendein Ziel in Reichweite
wählen, solange du es sehen
kannst. Wenn ein Zwerg in Reich-
weite ist, wird der Schuss auf den
Zwerg losgehen (Führe trotzdem
TW durch.). Dieser Bogen kann
nicht gegen Elfen eingesetzt wer-
den.
5 Kapuze des Der Träger ist rasend, selbst wenn
Henkers er betäubt wird oder zu Boden
geht. Er erhält +1 S im Nahkampf
und wird unter keinen Umständen
den Nahkampf verlassen.
6 Auge von Nu- Das Modell sieht alle Modelle auf
mas dem Spieltisch (sogar versteckte)
und der Träger erhält einen zusätz-
lichen 6+ Rettungswurf, der nicht
modifiziert werden kann, gegen
Nah- und Fernkampf.
außerdem darfst du für den Träger
2W6 beim Erkunden werfen.
Wenn Tiere gegen den Träger
kämpfen, zählen sie als rasend.

135
des Chaos zu reinigen, bedarf Nachschub und Waf-
Morrsstein verkaufen fen, und diese werden dringend benötigt. So kommt
Morrsstein ist unglaublich wertvoll, und imperiale es, dass die Aufgebote miteinander um die besten
Adlige verlangen ständig danach. Das heißt, dass es Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer des Tem-
für deine Bande nicht schwierig ist, einen Käufer zu pels wetteifern.
finden. Du musst deinen Morrsstein nicht sofort nach
dem Spiel verkaufen – vielleicht willst du ihn sam- Je mehr Morrsstein die Schwestern hinter den schüt-
meln, da wenig Angebot die Nachfrage steigert und zenden Schlössern und Riegeln des Gewölbes der
den Preis hochtreibt. Leider bedeuten die Ausgaben Läuterung tief unter dem Kloster vor den Klauen des
einer Bande oft, dass du Morrssteinsplitter verkaufen Bösen in Sicherheit bringen, desto mehr Unterstüt-
musst, sobald du sie findest. zung erhalten sie durch den Orden.

Die Bande muss einen Großteil ihres Einkommens Die Goldstücke in der Schatzkiste eines Aufgebots
für grundlegende Notwendigkeiten wie Essen, Trin- der Schwesternschaft repräsentieren also die Unter-
ken, Waffenpflege, Munition und selbstverständlich stützung, die ihnen die Oberste Matriarchin zukom-
Gelage und Feiern ausgeben. Es wird auch erwartet, men lässt. Es ist kein Geld im eigentlichen Sinne, be-
dass der Anführer den Profit vom Verkauf des Morrs- trachte es eher als Glaube, Frömmigkeit, Hingabe,
steins mit seinen Leuten teilt – das heißt, je größer usw..
der Profit, desto größer der Anteil für seine Männer.
Skaven und Untote
Ergebnis der Suchwürfel Schätze
Keine dieser beiden Banden schätzt Gold sonderlich,
1-5 1
doch sie senden allen Morrsstein, den sie finden, an
6-11 2 ihre Auftraggeber und werden dafür unterstützt. Ska-
12-17 3 ven benutzen ihre eigene Währung, während Untote
jenseits solch materieller Dinge stehen. Für Skaven
18-24 4
repräsentieren die Goldstücke Warpmünzen, die sie
25-30 5 als Währung verwenden, für Untote das Ansehen, das
31-35 6 sie in den Augen ihres Herren Vlad von Carstein ge-
36+ 7
nießen.

Verkaufte Anzahl der Kämpfer in deiner Bande Einkommen ausgeben


Schätze
Du kannst Geld für Waffen, Rüstungen, neue Kämp-
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+ fer oder neue Ausrüstung ausgeben oder es für eine
1 45 40 35 30 30 25 größere Anschaffung sparen. Siehe das Kapitel Han-
2 60 55 50 45 40 35 del für genauere Informationen.
3 75 70 65 60 55 50
4 90 80 70 65 60 55
5 110 100 90 80 70 65
6 120 110 100 90 80 70
7 145 130 120 110 100 90
8+ 155 140 130 120 110 100

Je mehr Modelle in deiner Bande sind, desto höher


sind die Kosten und desto größer ist auch der Teil des
Profits, der mit den Männern geteilt werden muss.
Die Zahlen neben der Tabelle zum Ermitteln wie viel
Morrsstein gefunden wurde geben den Gewinn in
Goldmünzen an, der übrigbleibt, nachdem die Kosten
für die Bande abgezogen wurden. Der Gewinn fließt
in die Schatzkiste der Bande, vermerk ihn also auf
deinem Bandensteckbrief.

Einkommen der Schwesternschaft des Sigmar


Weltlicher Besitz bedeutet den Schwestern wenig,
doch ihre heilige Mission, Mortheim vom Einfluss

136
Spiels 2W6. Dies ist der Erfahrungsstand der gegen-
Handel wärtig verfügbaren Kämpfer. Du kannst so viele
Kämpfer anwerben, wie du willst, solange ihre ad-
dierte Erfahrung dein Wurfergebnis nicht übersteigt.
Jede Siedlung um Mortheim hat zumindest eine Han- Wenn du zum Beispiel eine 7 gewürfelt hast, könntest
delsniederlassung, ein Geschäft oder Haus der Händl- du einen Gefolgstrupp mit 7 Erfahrungspunkten um
ergilde, wo die örtlichen Händler ihre Waren feilbie- einen Kämpfer verstärken, zwei Gefolgsleute zu ei-
ten und Morrsstein und andere Güter kaufen, die aus nem Trupp mit 3 Erfahrungspunkten hinzufügen oder
den Ruinen erbeutet wurden. In einem großen Dorf eine beliebige andere Kombination wählen, deren
kann so ein Ort recht viel Platz beanspruchen, da vie- Gesamterfahrungspunkte nicht höher als 7 liegen. Ein
le Händler ihre Güter und Dienste anbieten. Kleinere neuer Kämpfer muss immer soviel Erfahrungspunkte
Siedlungen werden von fahrenden Händlern versorgt. wie der Trupp besitzen, dem du ihn anschließen
willst. Überschüssige Erfahrungspunkte verfallen
Alle Banden sind so auf die ein oder andere Weise in nach dem Anheuern.
der Lage, Ausrüstung zu besorgen. Die skrupelloses-
ten Händler machen selbst mit Kultisten der Besesse- Genau wie bei anderen Gefolgsleuten musst du für
nen Geschäfte, Skaven haben ihre eigenen Kontakte, alle Waffen und Rüstungen der neuen Rekruten be-
während Vampire ihre Buckligen in die zweifelhafte- zahlen, außerdem kostet jeder Erfahrungspunkt, den
ren Siedlungen wie etwa Drecksloch schicken. der neue Kämpfer zum Gesamtwert deiner Bande
hinzufügt, weitere 2 Goldstücke. Neue Gefolgsleute
müssen auf die gleiche Weise bewaffnet und ausge-
Gold ausgeben rüstet sein wie der Rest des Gefolgstrupps, dem sie
angeschlossen werden.
Nach jedem Spiel kann die Bande Einkommen aus
Erkundungen, Beute usw. erhalten und Morrsstein so-
wie gefundene Schätze verkaufen. Gold kann nur für Waffen und Ausrüstungsgegenstände
neu angeworbene Kämpfer oder neue Ausrüstung für
die Bande ausgegeben werden. Wenn ein Spieler neue Waffen oder Ausrüstung für
bereits vorhandene Kämpfer kaufen will, ziehst du
Der Preis des Morrssteins ist abhängig von der Nach- die folgende Preistabelle zu Rate. Die Tabelle enthält
frage, siehe hierzu das Kapitel Einkommen. alle Ausrüstungsgegenstände, die es in Mortheim
gibt, nicht nur die gewöhnlichen Waffen aus den Ta-
bellen der einzelnen Banden. Seltene Gegenstände
Neue Rekruten und Waffen sind aber nicht immer verfügbar und
schwanken im Preis. Beachte, dass deine Kämpfer
Neue Kämpfer werden genau wie die ursprüngliche
keine Ausrüstung benutzen können, die nicht in ihrer
Bande angeworben. Sie dürfen alle Waffen der zutref-
Tabelle steht. Du willst aber vielleicht trotzdem selte-
fenden Liste erhalten, dürfen aber noch keine zusätz-
ne Gegenstände kaufen, wenn sie dir angeboten wer-
liche Ausrüstung bekommen, bis sie nicht mindestens
den, da deine Kämpfer sie vielleicht später benutzen
ein Gefecht in der Bande gekämpft haben.
können, wenn sie Erfahrung gesammelt haben.
Banden dürfen jeden Typ Kämpfer anwerben, den der
Spieler sollten Neurekrutierungen und Handel direkt
Spieler wünscht, es gelten allerdings die üblichen
nach dem Spiel abhandeln und die entsprechenden
Einschränkungen für Zauberer, Helden, Gefolgsleute
Würfe in Gegenwart des anderen Spielers durchfüh-
usw.. So darf keine Bande einen zweiten Anführer be-
ren.
sitzen, eine Abenteurergruppe nicht mehr als zwei
Champions haben usw..
Manche Spieler warten aber vielleicht lieber, bis die
Hitze des Kampfes abgekühlt ist und sie klarer über
Söldner anheuern Einkäufe nachdenken können. Überprüfe, welche sel-
tenen Güter angeboten werden und wie viel diese ge-
Spieler können für ihre Banden Söldner anheuern, gebenenfalls kosten, wenn beide Spieler anwesend
wenn sie dies wünschen. Siehe hierzu das Kapitel sind. Die Spieler können sich dann später entscheiden
Söldner. was sie für ihr Gold kaufen.

Neue Gefolgsleute und bestehende Gefolgstrupps Handel


Du kannst neue Rekruten zu bestehenden Gefolgs- Handelsgüter sind in zwei Kategorien unterteilt: ge-
trupps hinzufügen. Wenn die Gruppe noch recht uner- wöhnliche und seltene Gegenstände. Gewöhnliche
fahren ist, wirst du keine Schwierigkeiten haben, Gegenstände können bei jeder Handelsniederlassung
Neulinge zu finden. Allerdings haben abgehärtete Ve- in den Siedlungen um Mortheim gekauft werden, und
teranen zu Recht etwas dagegen, wenn sich ihnen Spieler können so viele dieser Gegenstände erwer-
Grünschnäbel anschließen! Wirf am Ende jedes

137
ben, wie sie möchten. Gewöhnliche Gegenstände ha- Auf diese Weise ist es auch billiger, neue Rekruten
ben Festpreise, Spieler zahlen also immer das gleiche auszustatten.
für diese Waren.
Die Tabelle auf der folgenden Seite gibt die Preise
der bei einer Handelsniederlassung erhältlichen Ge-
Mortheim Preistabelle genstände an. Die Kosten seltener Gegenstände sind
angegeben, du musst allerdings wie bereits beschrie-
Seltene Gegenstände sind nur schwer oder mit großen ben würfeln, ob sie erhältlich sind. In einigen Fällen
Mühen zu beschaffen. Sie tauchen nur gelegentlich ist der Preis variabel und enthält einen Grundpreis so-
auf, und die Preise, die für sie verlangt werden, über- wie einen variablen Betrag, z.B. 20gm+2W6. Bei die-
steigen den eigentlichen Wert oft beträchtlich. Diese sen Gegenständen repräsentiert der variable Betrag
Gegenstände werden meist nur den berühmtesten die Seltenheit des Gegenstands – die Zusatzprämie,
oder wohlhabendsten Banden angeboten. die beim Kauf gezahlt werden muss, da der Gegen-
stand so schwer zu beschaffen war.

Verfügbarkeit
Die Preistabelle hat eine Spalte namens „Verfügbar-
keit“. Gewöhnliche Gegenstände sind immer verfüg-
bar und können in jeder Menge gekauft werden. Als
„selten“ bezeichnete Gegenstände sind schwerer zu
finden. Die Verfügbarkeit eines seltenen Gegenstan-
des wird durch eine Zahl ausgedrückt, z.B. „Selten
9“.

Wenn ein Held einen seltenen Gegenstand kaufen


will, muss er 2W6 würfeln und das Ergebnis mit der
angegebenen Zahl vergleichen. Falls der Wurf größer
oder gleich der Zahl ausfällt, ist der Gegenstand ver-
fügbar. Um einen „Selten 9“ Gegenstand zu bekom-
men, musst du eine 9 oder mehr würfeln. Du kannst
nur einen Gegenstand pro erfolgreichem Wurf kau-
fen. Du darfst auch nur einmal pro Held würfeln, der
nach seltenen Gegenständen sucht. Wenn deine Ban-
de zum Beispiel vier Helden enthält, darfst du vier-
mal würfeln, um seltene Gegenstände zu finden.
Kämpfer, die während des letzten Spiels ausgeschal-
tet wurden, dürfen nicht nach seltenen Gegenständen
suchen.

Verkaufen
Ein Spieler kann Waffen und Rüstungen zur gleichen
Zeit verkaufen, in der er neue Ausrüstung einkauft.
Schließlich verkaufen Banden oft ihre alte Ausrüs-
tung, wenn sie mächtiger werden, um sich besseres
zu leisten. Der Wert dieser gebrauchten Gegenstände
ist aber durch die hohe Abnutzung nicht sonderlich
hoch.

Kämpfer können jederzeit Ausrüstung zum halben


Listenpreis verkaufen. Im Fall von seltenen Gegen-
ständen mit variablen Preisen erhält die Bande nur
die Hälfte des Grundpreises (gerissene Händler feil-
schen wesentlich besser als deine Kämpfer).

Alternativ können Waffen und Rüstungen zum späte-


ren Gebrauch aufbewahrt werden (vermerk dies auf
deinem Bandensteckbrief) oder innerhalb der Bande
getauscht werden (aber nicht zwischen den Banden).

138
Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Nahkampfwaffen
Donnerbüchse 30gm Selten 9
Gegenstand Preis Verfügbarkeit Duellpistole/Paar 30gm Selten 10
Axt 5gm Gewöhnlich 60gm

Dolch (erster kostenlos 2gm Gewöhnlich Hochland-Langbüchse 200gm Selten 11

Dreizack (nur Grubenkämpfer) 15gm Selten 7 Muskete 35gm Selten 8


Flegel 15gm Gewöhnlich Pistole/Paar 15gm Selten 8
30gm
Geifernde Klingen (nur Skaven) 50gm Selten 9
Warpsteinpistole/Paar (nur Skaven) 35gm Selten 11
Gromrilwaffe 4 fach Selten 11
70gm
Hellebarde/ Eineinhalbhänder 10gm Gewöhnlich
Ithilmarwaffe 3 fach Selten 9 Rüstungen
Kampfklauen (nur Skaven) 35gm Selten 7 Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Keule, Streitkolben, Hammer 3gm Gewöhnlich
Buckler/Parierschild 5gm Gewöhnlich
Klingenfaust (nur Grubenkämpfer) 15gm Gewöhnlich
Schlechte Rüstung 8gm Gewöhnlich
Kloppakug‘l (nur Goblins) 15gm Gewöhnlich
Gromrilrüstung 150gm Selten 11
Kohlenbeckenstab (nur Hexenjäger) 35gm Selten 7
Helm 10gm Gewöhnlich
Kriegshammer des Sigmar (nur 15gm Gewöhnlich
Schwesternschaft) Ithilmarrüstung 90gm Selten 11
Lanze 40gm Selten 8 Leichte Rüstung 20gm Gewöhnlich
Morgenstern 15gm Gewöhnlich Pavese 25gm Selten 8
Rapier (Reik. Marien.) 15gm Selten 5 Rossharnisch 30gm Selten 11
Reiterhammer 12gm Selten 10
Schild 5gm Gewöhnlich
Schwert 10gm Gewöhnlich
Schwere Rüstung 50gm Gewöhnlich
Schwertbrecher 30gm Selten 8
Wolfsfellmantel (nur Middenheimer) 10gm Stärketest
Speer 10gm Gewöhnlich
Squigstupsa (nur Goblins) 15gm Gewöhnlich Kutschen und Boote
Stahlpeitsche (nur Schwesternschaft) 10gm Gewöhnlich Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Zweihandwaffe 15gm Gewöhnlich Barke 200gm Selten 9
Zwergenaxt (nur Zwerge) 15gm Selten 8 Beiboot 100gm Selten 8
Kutsche 100gm Selten 7
Schuss- und Wurfwaffen
Protzige Kutsche 250gm Selten 10
Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Ruderboot 40gm Selten 7
Armbrust 25gm Gewöhnlich
Blasrohr (nur Skaven) 25gm Selten 7 Sonstige Ausrüstung
Bogen 10gm Gewöhnlich Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Elfenbogen 35+3 Selten 7 AAAAARGH!-Pilze 30+3 Selten 9
W6gm
W6gm
Handarmbrust 35gm Selten 9
Alraunwurzel 25+2 Selten 8
Kurzbogen 5gm Gewöhnlich W6gm

Langbogen 15gm Gewöhnlich Banner 10gm Selten 5

Repetierarmbrust 40gm Selten 8 Bärenklauenamulett (nur Kisleviten) 75+3 Selten 9


W6gm
Schleuder 2gm Gewöhnlich
Blendpulver 25+2 Selten 8
Wurfmesser 15gm Selten 5 W6gm
Wurfspeer 5gm Gewöhnlich Blutschatten 35+W Selten 8
6gm
Schwarzpulverwaffen Bugmanns XXXX 50+3 Selten 9

139
W6gm Besessene) W6gm
Dietrich 15gm Selten 8 (Un-) Heilige Reliquie 15+3 Selten 8
(für Sigmariten nur Selten 6) W6gm
Eisenbeschlagene Stiefel 20+3 Selten 8
W6gm Vertrauter/Familiar 20+W Selten 8
6gm
Elfenrunenstein (Schattenkrieger) 50+2 Selten 11
W6gm Waldumhang (nur Banditen a Stirwood) 50gm Selten 10
Elfenumhang 100+W Selten 12 Wodka (nur Kisleviten) 35+2 Selten 8
6*10gm W6gm
Elfenwein 50+3 Selten 10 Zauberbuch 200+W Selten 12
W6gm 6*25gm
Fackel 2gm Gewöhnlich
Reit- und Kampftiere
Feines Schwarzpulver 30gm Selten 11
Feuerbomben 35+2 Selten 9 Gegenstand Preis Verfügbarkeit
W6gm
Chaosross (nur Chaoten) 90gm Selten 11
Feuerpfeile 30+W Selten 9
6gm Elfenross (nur Elfen) 90gm Selten 10

Gehärtetes Leder 5gm Gewöhnlich Esel 15gm Selten 4

Geweihtes Wasser 10+3 Selten 6 Kampfechse (nur Dunkelelfen) 100gm Selten 11


(Gewöhnlich Sigmariten; nicht Untote) W6gm Kampfhund (nicht Skaven) 25+2 Selten 10
Glücksbringer 10gm Selten 6 W6gm

Halbling-Kochbuch 30+3 Selten 7 Nachtmahr (nur Untote) 95gm Selten 10


W6gm Pferd (nur Menschen) 40gm Selten 8
Hasenpfote/Talisman 10gm Selten 5
Riesenspinne (nur Goblins) 90gm Selten 10
Heilige Schrift 100+W Selten 8
6*10gm Riesenwolf (nur Goblins) 85gm Selten 10

Heilkräuter 20+2 Selten 8 Schlachtross (nur Menschen) 80gm Selten 11


W6gm
Wildschwein (nur Orks) 90gm Selten 11
Hexenhammer (nur Hexenjäger) 100gm Selten 10
Höllendrachengift 30+2 Selten 8
(nicht für Hexenjäger, Sigmariten) W6gm
Jagdpfeile 25+2 Selten 8
W6gm
Kletterseil 5gm Gewöhnlich
Knoblauch (nicht für Untote) 1gm Gewöhnlich
Krähenfüße 15+2 Selten 6
W6gm
Kriegshorn 30+2 Selten 8
W6gm
Laterne 10gm Gewöhnlich
Morrssteinpendel 25+3 Selten 9
W6gm
Netz 5gm Gewöhnlich
Schwarzerlotus 10+W Selten 9
(Skaven, nur Selten 7) 6gm
Seide aus Cathay 50+2 Selten 9
W6gm
Stadtkarte 20+4 Selten 9
W6gm
Tarotkarten 50gm Selten 7
Teleskop 75+3 Selten 10
W6gm
Tränen der Shallaya (nicht Untote, 10+2 Selten 7

140
Bestienjäger
Söldner
Heuer 35gm; 15gm Sold
B KG BF S W LP I A MW
Söldner anwerben
Bestienjäger 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Du kannst zur Verstärkung deiner Bande Söldner an-
heuern, dies kannst du zu Beginn einer Kampagne Verfügbar: Für alle außer Skaven, Tiermenschen,
oder nach einem Spiel tun. Banden die Untote oder Grünhäute beinhalten (Origi-
Söldner zählen nicht gegen das Maximum von Mo- nal Untote und Orks & Goblins), Besessene und
dellen oder Helden in deiner Bande und haben des- Karneval des Chaos sowie andere chaotische Banden.
halb auch keinen Einfluss auf den Wert deines ver- Bandenwert: +18, +1 pro EP.
kauften Morrssteins. Für Rückzugs- und Sammeltests Ausrüstung: Zwei Äxte, Wurfäxte (zählen als Wurf-
zählen sie allerdings zu deiner Mannstärke hinzu. messer mit S+1), leichte Rüstung
Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke
Du darfst jede Art von Söldner nur je einmal in einer Sonderregeln
Bande haben, außerdem darfst du die Ausrüstung ei- Tod den Bestien! Der Bestienjäger hasst alle Tier-
nes Söldners nicht verändern. Du darfst niemals den menschen und wird ohne Sold zu verlangen, an
MW eines Söldners für Rückzugstests verwenden. Ihr Kämpfen teilnehmen, in denen es Tiermenschen gibt.
dürft maximal 3 Söldner in eurer Bande haben. Schädelgestell: Der Bestienjäger verursacht Angst
bei allen Tiermenschen.
Jäger: In Kämpfen, die in der Wildnis (also nicht in
Grundbetrag Mortheim) stattfinden, erhält der Bestienjäger die
Fertigkeit Infiltration (siehe Skaven Bande). Original
Wenn du einen Söldner angeheuert hast, musst du ei-
bei allen Schlachten die Tiermenschen beinhalten.
nen Grundbetrag bezahlen, der für jeden Söldner un-
terschiedlich ist. Zusätzlich musst du nach jedem
Kampf Sold bezahlen, beide Kosten sind jeweils an-
gegeben. Wenn du den Sold nicht bezahlen kannst
oder willst, verlässt das Modell deine Bande, alle sei-
ne gesammelte Erfahrung geht verloren, selbst wenn
du einen neuen Söldner des gleichen Typs kaufst.

Verletzungen
Wenn ein Söldner ausgeschaltet wird musst du wie
für einen Gefolgsmann würfeln, was passiert (d.h. 1-
2 tot, 3-6 überlebt).
Söldner und Erfahrung
Trage einen Söldner in einen der Gefolgsleute-Plätze
in deinem Bandenbogen ein und übertrage sein Profil Ein Bestienjäger auf der Spur der Tiermenschen ©Leolyn
und seine Ausrüstung. Das Modell sammelt Erfah-
rung wie alle anderen Gefolgsleute. Sieh bei Szenari- Elfenkundschafter
os nach, wie viel Erfahrung dein Söldner bekommt.
Wenn ein Söldner durch Erfahrung aufsteigt, musst Heuer 40gm; 20gm Sold (40gm Sold,
du auf Aufstiegstabelle für Helden (!) würfeln, um wenn es Zwerge in der Bande gibt)
zu ermitteln, welche Fortschritte er macht. Seine B KG BF S W LP I A MW
Fertigkeitenlisten sind jeweils angegeben. Einige
Söldner (wie der Trollslayer) haben eigene E.kundschafter 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Fertigkeiten, die bei einer Steigerung anstelle der
Fertigkeiten aus den Listen ausgewählt werden Verfügbar: Alle imperialen Banden, Piraten, Tilea-
können. ner, Hoch- und Waldelfen dürfen den Elfenkund-
Nicht jede Bande kann jeden Söldner anheuern, auch schafter anheuern.
dies ist jeweils angegeben. Bandenwert: +12; +1 pro EP
Ausrüstung: Elfenbogen, Elfenmantel, Schwert
Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit, Spezial
Sonderregeln
Späher: Beim Erkunden darfst du 1W6 um +1/-1
modifizieren.

141
Exzellente Sicht: Das Modell hat die doppelte Magiers
Reichweite zum Entdecken von versteckten Gegnern. Statue des Lichts Komplexität 7
Spezielle Fertigkeiten
Entrückt: Gegnerische Zaubersprüche betreffen den Der Magier wählt ein gegnerisches Modell, das Modell darf
sich bewegen solange der Magier ebenfalls stehen bleibt. Der
Elfen bei einem Wurf von 4+ nicht.
Magier und das Ziel dürfen normal zaubern, aber kämpfen
Glück: Das Modell darf einen Würfelwurf pro Spiel, im Nahkampf mit -2 KG (Minimum von 1).
den es selbst ablegen muss, einmal wiederholen.
Tanzende Schatten Komplexität 8
Wenn der Magier in Nahkampf oder durch Beschuss
getroffen wird, bewegen ihn 2“ in eine zufällige Richtung,
allerdings nicht in eine gefährliche Situation. Der Zauber
bleibt im Spiel, bis er durch einen Treffer verbraucht wird.
Solange er im Spiel ist, darf er nicht erneut gewirkt werden.
Wut des Jägers Komplexität 9
Der Zauberspruch beschwört W3+1 Pfeile, die der Magier
alle auf ein einzelnes gegnerisches Modell abfeuern kann,
wobei die normalen Schussregeln gelten, der Zauber darf
aber auch aus dem Nahkampf gewirkt werden.
Die Pfeile haben eine Reichweite von 36“. Benutze die
Ballistische Fertigkeit des Hexers für die Trefferwürfe,
ignoriere aber jegliche Modifikationen durch Bewegung,
Reichweite oder Gelände. Jeder Pfeil, der trifft, verursacht
einen Treffer mit Stärke 3
Stiller Wächter Komplexität 9
Der Zauberspruch wirkt als unsichtbarer Wächter. Wenn der
Magier im Nahkampf attackiert wird, schlägt zuerst der
Wächter mit KG 5, S 3 zu, der Wächter attackiert jedes
Elfenkundschafter zeigen den Weg durch die Ruinen ©Leolyn gegnerische Modell, das den Magier attackieren will. Der
Wächter kämpft nur, wenn der Magier attackiert werden
könnte. Der Wächter kann nicht attackiert werden, er
Elfenmagier verschwindet nur, wenn der Magier einen anderen Spruch
wirkt oder ausgeschaltet wird.
Heuer 45gm; bleibt nur ein Spiel
B KG BF S W LP I A MW
Gladiator
Elfenmagier 5 4 3 3 3 2 6 1 8 Heuer 30gm; 15gm Sold
Verfügbar: Abenteurer B KG BF S W LP I A MW
Bandenwert: +23
Ausrüstung: Stab (zählt als Knüppel), Elfenumhang Gladiator 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Sonderregeln
Zauberer: Der Elfenmagier beherrscht die Magie des Verfügbar: Für alle Banden außer Skaven und Unto-
Djed-hi, er beherrscht 3 zufällige Zauber. ten.
Meisterzauberer: Der Magier erhält +1 auf seine Bandenwert: +22, +1 pro EP.
Versuche Zauber zu wirken. Ausrüstung: Helm, Morgenstern, Klingenfaust (zählt
Entrückt: Gegnerische Zaubersprüche betreffen den als Nahkampfwaffe und Parierschild. Deine Helden
Elfen bei einem Wurf von 4+ nicht. können nicht lernen, wie man diese Waffe benutzt.)
Wanderer: Ein Elfenmagier bleibt nur für ein Spiel Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke, Geschwindigkeit
bei der Bande, eine Bande muss ein Spiel ohne Elfen-
magier bestreiten bevor sie wieder nach einem
Elfenmagier suchen kann.

Magie des Djed-hi

Prophezeiung von Shirath Komplexität 6


Der Magier darf alle seine Würfe wiederholen, das zweite
Ergebnis ist bindend. Der Effekt hält bis zum Beginn der
nächsten Runde des Magiers.
Schimmernder Schild Komplexität 7
Der Magier erhält einen 5+ Schutzwurf gegen alle Attacken.
Der Effekt hält bis zum Beginn der nächsten Runde des

142
Halblingmeisterdieb Halblingpfadfinder
Heuer 25gm; Spezialsold Heuer 15gm; 5gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

H.Meisterdieb 4 2 4 2 2 1 4 1 7 Halb.pfadfinder 4 2 4 2 2 1 4 1 8

Verfügbar: Abenteurer, Kisleviten, Waldelfen, Zwer- Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten, Besessene,
ge Orks.
Bandenwert: +14; +1 pro EP Bandenwert: +5; +1 pro EP
Ausrüstung: Schwert, Dolch, Wurfmesser, Kletter- Ausrüstung: Bogen, Dolch, Kochtopf (zählt als
seil Helm)
Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit, Spezial Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit
Sonderregeln Sonderregeln
Infiltration: Der Meisterdieb hat die Fertigkeit Infil- Koch: Die Maximalzahl von Modellen in deiner
tration (siehe Skaven). Bande steigt um +1.
Schlösser öffnen: Der Meisterdieb kann verschlosse-
ne Ding mit einem erfolgreichen Initativetest öffnen.
Beutelschneider: Wenn der Meisterdieb an dem
Spiel teilgenommen hat und nicht ausgeschaltet wur-
de, erhalte +1 Schatz/Morrstein.
Schwieriger Verbündeter: Wirf einen W6 nach jedem
Spiel:
W6 Ergebnis
1 Haltet den Dieb! Streiche den Halblingmeisterdieb
sowie alle Schätze und Wertgegenstände in der
Bandentruhe vom Bandenbogen. Natürlich gibt es
auch kein Bonuseinkommen durch den Meisterdieb.
2-5 Zahltag: Der Halbling verlangt seine übliche Bezah-
lung von 15gm.
6 Unwissenheit ist ein Segen: Der Meisterdieb scheint
auch ohne Bezahlung sehr zufrieden
Spezialfertigkeiten
Gerissener Gauner: Der Meister „organisiert“ einen
weiteren Schatz/Morrsteinsplitter. Die ist kumulativ
zur Sonderregel Beutelschneider.
Verstohlen: Der Halbling darf immer sprinten, auch
wenn sich Gegner innerhalb von 8“ befinden, solange
er seien Bewegung versteckt beginnt und beendet.

Der Halbling Meisterdieb kann auch von Wachen kaum


gestoppt werden ©Leolyn

143
den Händler. Er sammelt keine Erfahrung und kostet
Händler die Bande nichts.
Heuer 20gm; 10gm Sold B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Leibwächter 4 4 2 4 3 1 1 1 8
Händler 4 2 2 3 3 1 4 1 7
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung, Helm
Verfügbar: Alle „guten“ Banden Sonderregel
Bandenwert: +10, +1 pro EP. Abfangen: Der Leibwächter wird alle Angriffe
Ausrüstung: Schwert (Fern- und Nahkampf) gegen den Händler automa-
Fertigkeiten: Intellekt, Spezial tisch abfangen. Bewege den Leibwächter vor den
Sonderregeln Händler. Der Leibwächter wird nicht angreifen, es sei
Feilschen: Der Händler hat die Fertigkeit Feilschen. denn, der Händler greift ebenfalls an.
Bester Preis: Der Händler erhält +2W6gm für alle Besondere Gegenstände des Händlers
verkauften Gegenstände, (bis zu dessen vollen Wert). Diese Gegenstände sind, außerhalb von Khemri, nur
Schwarzmarkthändler: Der Händler hat nützliche über den Händler erhältlich. Sprecht in eurer Gruppe
Kontakte. Der Händler kann einen der drei Märkte sehr genau ab, mit welchen dieser Gegenstände ihr
besuchen. Wirf einen 6 auf der entsprechenden Tabel- tatsächlich spielen wollt. erzichtet im Zweifelsfall
le. lieber auf die Kolonialwaren des Händlers.
Schwarzmarkt Affenpfote 50+W6/Selten 10
Wenn eine Affenpfote in den Besitz eines Heldens
W6 Gegenstände gelangt, gewährt sie drei Wünsche, du musst für die
1 Keine Angebote drei Wünsche allerdings nur einmal auf der dunkelen
2 Höllendrachengift oder Schwarzer Lotus (W3 Do- Seite würfeln. Wenn sie erwürfelt wird, musst du
sen) versuchen sie zu erwerben. Für alle zwei Spiele die
3 Blutschatten (W3 Dosen)
du die Pfote besitzt, sie aber nicht benutzt, musst du
auf der dunklen Seite würfeln. Du kannst die Pfote
4 Alraunwurzeln oder AAAAARGH!-Pilze (W3 Do- nur verlieren, indem du sie dreimal benutzt oder
sen)
verliere die Pfote erwürfelst. Nach der dritten
5 Stilleto (+1 Attacke mit -1 Stärke) Nutzung verschwindet die Pfote automatisch.
6 Blasrohr Wunsch der hellen Seite
Kolonialwaren W6 Auswirkung
W6 Gegenstände 1 Erhalte +W6 Erfahrungspunkte.
1 Keine Angebote 2 Wähle eine neue Fertigkeit aus einer der erlaubten
Fertigkeitenlisten des Helden.
2 Giftring (TC 18)
3 Erhalte W6x10gm.
3 Wunderlampe oder Affenpfote (TC 17)
4 Erhalte einen neuen Helden, auch wenn dadurch das
4 Magischer Teppich oder Tufenk (TC 17) erlaubte Maximum der Bande überschritten wird.
5 Elfenmantel 5 Erhalte einen neuen Gefolgsmann, auch wenn
6 Seide aus Cathay dadurch das erlaubte Maximum der Bande
überschritten wird.
Hehler
6 Würfle noch zweimal auf dieser Tabelle.
W6 Gegenstände
Wunsch der dunklen Seite
1 Halblingkochbuch
W6 Auswirkung
2 Ithilmarwaffe
1 Verliere W6 Erfahrungspunkte. Und die damit
3 Gromrilwaffe verbundenen Steigerungen.
4 Zauberbuch 2 Verliere eine zufällige Fertigkeit
5 Hochlandlangbüchse oder Elfenbogen 3 Verliere W6x10gm.
6 Duellpistolenpaar 4 Verliere einen Helden.
5 Verliere einen Gefolgsmann.
Händlerfertigkeiten
Steinschneider: Beim verkauf von Morrstein, würfel 6 Verliere die Pfote.
einen W6, 1-2 verliere 2W6gm, 3-5 erhalte 2W6gm,
6 erhalte 3W6gm. Fliegender Teppich 50+4W6gm/Selten 12
Leibwächter: Der Händler hat einen Leibwächter, Der fliegende Teppich zählt als Reittier und erlaubt
dieser wird nicht für die Bande arbeiten und kann eine Bewegung von 16“ in jede Richtung ohne
keine Aufgaben erfüllen, er bleibt immer in 1“ um Beeinträchtigung durch Gelände, auch auf die Dächer

144
von Häusern oder Palastbalkone. Der Teppich kann
bis zu 3 Modelle oder 1 großes Modelle und 1 Hexer
normales Modell tragen. Eine Person muss der Heuer 30gm; 15gm Sold
Besitzer des Teppichs sein. Aufgrund seiner
B KG BF S W LP I A MW
magischen Natur kann der Teppich nicht zerstört
werden.
Hexer 4 2 2 3 3 1 4 1 8
Giftring 20+2W6gm/Selten 10 Verfügbar: Alle außer Hexenjäger und Sigmar-
Der Träger diese Rings ist immun gegen alle Gifte. schwestern
Bandenwert: +16; +1 pro EP
Tufenk 15gm/Selten 10 Ausrüstung: Stab (zählt wie Hammer, Keule etc.)
Blasrohr mit alchemistischen Feuer. Verbrennt alles Fertigkeiten: Intellekt, Zauber
innerhalb von 8 Fuß. Sonderregeln
Reichweite: 8"; Stärke: 2 Zauberer: Darf 2 zufällige Sprüche der Hexerei Leh-
Sonderregeln re erhalten (und mehr durch Stufenaufstiege).
Darf jede 2. Runde schießen, wenn man trifft wird
das Ziel bei 4+ in Brand gesetzt. In jeder
Erholungsphase darf das brennende Modell testen,
bei 4+ erstickt es die Flammen, ansonsten erleidet es
einen S4 Treffer und darf sich diese Runde nur
bewegen. Befreundete Modell können beim Löschen
helfen, sie müssen in Basekontakt sein, bei 4+
löschen sie das brennende Modell.
Gegen trockene Ziele wie z.B. Mumien hat der
Tufenk S3 und setzt sie bei 2+ in Brand.

Wunderlampe 50+2W6/Selten 12
Wann immer die Lampe genutzt wird, werden dem
Helden drei Wünsche gewährt. Wann immer ein Ein Hexer in Bedrängnis ©Leolyn
Wunsch auf der hellen Seite erwürfelt wird, muss
auch auf der dunklen Seite gewürfelt werden.

Wunsch der hellen Seite


W6 Auswirkung
1 Erhalte +W6 Erfahrungspunkte.
2 Wähle eine neue Fertigkeit aus einer der erlaubten
Fertigkeitenlisten des Helden.
3 Erhalte W6x10gm.
4 Erhalte einen zufälligen Gegenstand aus der Ausrüs-
tungsliste der Bande.
5 Erhalte einen von dir gewählten Gegenstand aus der
Ausrüstungsliste der Bande.
6 Würfle noch zweimal auf dieser Tabelle.
Wunsch der dunklen Seite
W6 Auswirkung
1 Nichts passiert.
2 Nichts passiert.
3 Verliere W6x10gm.
4 Verliere W6 Waffen der Bande.
5 Verliere die Wunderlampe.
6 Würfle x1 auf der Tabelle für schwere Verletzungen.

145
Imperialer Assassine Kislevitischer Jäger
Heuer 40gm; 20gm Sold Heuer 30gm; 15gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

I. Assassine 4 4 4 3 3 1 5 2 8 Kislev. Jäger 4 3 4 3 3 1 4 1 7

Verfügbar: Alle außer Skaven, Hexenjäger, Schwes- Verfügbar: Abenteurer, Hexenjäger, Zwerge
tern des Sigmar, Orks Bandenwert: +15, +1 pro EP.
Bandenwert: +22; +1 pro EP Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmantel
Ausrüstung: Schwert oder Rapier, Dolch, Wurfmes- Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit, Spezial
ser, Handarmbrust Sonderregeln
Fertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Geschwindig- Blattschuss: Wenn der Jäger auf ein großes Monster
keit, Spezial schießt, und eine 6 beim Trefferwurf wirft, eine 5+
Sonderregeln beim verwunden, dann wird das Modell automatisch
Waffenmeister: Kann jede Waffe benutzen, die er und sofort ausgeschaltet, unabhängig von LP, Schutz-
findet. Du darfst dem Assassinen, wie normalen Mit- würfen etc.
gliedern deiner Bande, Waffen kaufen, er wird sie al- Jagdmantel: Ein Modell mit Jagdmantel bleibt ver-
lerdings behalten und nicht zurück- oder weitergeben. borgen wenn es schießt, das Ziel kann versuchen mit
Der Assassine wird niemals Schwarzpulverwaffen einem erfolgreichen Initativetest den Schützen zu
verwenden. entdecken.
Gifte: Der Assassine beginnt jedes Spiel mit vergifte- Sucher: +1/-1 für einen Würfel in der Erkundungs-
ten Waffen, entweder mit Schwarzem Lotus oder phase.
Höllendrachengift, du darfst wählen. Das Gift ist für Einsamer Wolf: Kislevitische Jäger müssen keine
dich umsonst, du kannst es aber keinem anderen Ban- auf sich allein gestellt Tests ablegen.
denmitglied übertragen. Kislevitische Jäger Fertigkeiten
Spezialfertigkeiten Tierrufe: Ein Modell in 18“ muss einen MW-Test
Meuchelmörder: Der Assassine darf Gegner angrei- ablegen bevor es sich bewegt, wenn es ihn verpatzt
fen, auch wenn er sie nicht sieht, solange sie in An- darf der Jäger das Modell in eine beliebige Richtung
griffsreichweite sind. Die Gegner müssen nicht in 4“ bewegen.
sein und er muss keinen Initiativetest ablegen. Er er- Kräuterkunde: Wenn das Modell stationär bleibt
hält in der ersten Nahkampfphase +1 auf seine TW darf es bei 4+ einen LP bei sich oder einem Modell in
und +1 auf die Verletzungswürfe seines Gegners. Basekontakt wiederherstellen.
In den Schatten: Wenn der Assassine sich in 1“ zu
Wänden, Zäunen oder ähnlichem bewegt, müssen
Gegner, die ihn angreifen oder beschießen wollen,
vorher einen erfolgreichen Initiativetest ablegen.
Unaufhaltsam: Der Assassine darf die Fertigkeit
Sturmangriff wählen.

Kislevitische Jäger sind oft verstossene Frauen


©Wolpertinger

146
Oger Raubritter
Heuer 80gm; 30gm Sold Heuer 50gm; 20gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Oger 6 3 2 4 4 3 3 2 7 Raubritter 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Verfügbar: Für alle außer Skaven Verfügbar: Alle imperialen Banden, Hexenjäger,
Bandenwert: +25, +1 pro EP. Bretonen
Ausrüstung: Zwei Schwerter, Äxte oder Keulen Bandenwert: +21; +1 pro EP
(oder eine Mischung), oder ein Zweihänder, du darfst Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Lanze,
wählen. Oger tragen leichte Rüstung. Schwert. Schlachtross (Wenn ihr mit den Optionalre-
Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke geln für berittene Modelle spielt hat der Ritter auch
Sonderregeln die Fertigkeit Schlachtross reiten). Zu Fuß hat der
Angst: Oger verursachen Angst Ritter einen RW von 4+, beritten 3+.
Groß: Zählt als großes Ziel (siehe Kapitel Schießen). Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke, Reiten

Raubritter beritten und zu Fuß ©Neidhart

Ogersöldner ©Elkantar

147
Tileanischer Meisterschütze Wächter der Wege
Heuer 30gm; 15gm Sold Heuer 40gm; 20gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Tileaner 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Wächter 4 3 4 3 3 1 3 1 8

Verfügbar: Alle außer Skaven, Orks, Untote Verfügbar: Alle potentiell rechtschaffenen Banden,
Bandenwert: +16; +1 pro EP wird nie einer Bande mit einem Wegelagerer beitre-
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Schwert, Dolch, Arm- ten
brust Bandenwert: +22, +1 pro EP.
Fertigkeiten: Schießen Ausrüstung: Armbrust, Reiterhammer, Dolch,
Sonderregeln Schwere Rüstung, drei Fackeln. Wenn ihr mit den
Ruhige Hände: Der Tileaner ignoriert lange Reich- Optionalregeln für berittene Kämpfer spielt, hat der
weite für den Fernkampf-TW mit seiner Armbrust Wächter ein Pferd.
Todsicherer Schuss: Der Tileaner ignoriert Deckung Fertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Geschwindig-
beim Fernkampf-TW mit seiner Armbrust keit, Reiten
Sonderregeln
Tödlicher Schütze: Der Wächter hat die Fertigkeiten
Trollslayer Scharfschütze und Adleraugen.
Heuer 25gm; 10gm Sold (20gm Sold, wenn es Elfen Disziplin: Der Wächter darf MW-Tests für Panik und
in der Bande gibt) Angst wiederholen und wird nie die Nerven verlieren.
Hervorragender Reiter: Der Wächter ignoriert die
B KG BF S W LP I A MW
TW-Modifikationen für Bewegen und Schießen,
während er reitet, er zählt außerdem, als hätte er die
Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Fertigkeit Geschickt.
Verfügbar: Hexenjäger und Abenteuerer Kutschen: Der Wächter darf, in Szenarien, die eine
Bandenwert: +12;+1 pro EP Kutsche oder ähnliches beinhalten, einen Würfelwurf
Ausrüstung: Zwei Äxte oder eine Zweihandaxt pro Runde wiederholen. Dieser Bonus gilt so lang bis
(Wahl des Spielers) einer der Wiederholungswürfe eine 1 ergibt.
Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke, Spezial
Sonderregeln
Todessehnsucht: Immun gegen Psychologie, muss
keine Tests für Nerven verlieren ablegen.
Hart wie Granit: Auf der Verletzungstabelle zählt 3-
5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet.
Dickköpfig: Immun gegen Niederhämmern.
Hasst Orks und Goblins: Hass gegen alle Grünhäu-
te.
Spezielle Slayer Fertigkeiten:
Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase
eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet,
seine Attacken verdoppeln, erhält dann allerdings
eine Modifikation von -1 auf alle seine Trefferwürfe
in dieser Runde.
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner Ein Wegewächter zeigt dem Middenheimer Hauptmann den
immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte Weg nach Mortheim ©Leolyn
er ein besseres Ergebnis erzielen.
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nah-
kampfphase, wenn das Modell angreift.

Zwergenslayer kennen keine Angst ©Leolyn 148


Wegelagerer Zwergischer Schatzsucher
35gm; 20gm Sold 55gm; 30gm Sold (60gm Sold, wenn es
B KG BF S W LP I A MW
Elfen in der Bande gibt)
B KG BF S W LP I A MW
Wegelagerer 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Schatzsucher 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Verfügbar: Für alle außer Hexenjäger,
Sigmarschwestern und „gute Elfen, würdem nie einer Verfügbar: Hexenjäger und Abenteurer
Bande mit einem Wegelagerer beitreten Bandenwert: +25;+1 pro EP
Bandenwert: +22, +1 pro EP. Ausrüstung: Gromrilrüstung, Helm, Spitzhacke
Ausrüstung: Pistolenpaar, Rapier, Mantel (zählt im (zählt als Zweihänder), Dolch, Hammer, Schatzkarte,
Nahkampf wie ein Parierschild), Dolch. Wenn ihr mit Befestigte Laterne*
den Optionalregeln für berittene Kämpfer spielt, hat Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke
der Wegelagerer ein Pferd. Sonderregeln
Fertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Geschwindig- Todessehnsucht: Immun gegen Psychologie, muss
keit, Reiten keine Tests für Nerven verlieren ablegen.
Sonderregeln Hart wie Granit: Auf der Verletzungstabelle zählt 3-
Pistolenexperte: Der Wegelagerer verwendet immer 5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet.
die Effekte von Pistoliero und Scharfschütze. Dickköpfig: Immun gegen Niederhämmern.
Skrupellos: Wirf nach jedem Kampf 1W6. Bei einer Hasst Orks und Goblins: Hass gegen alle Grünhäu-
1 erhältst du einen Morssteinsplitter (bzw. einen te.
Schatz) weniger. Befestigte Laterne: Das Modell besitzt eine Laterne,
Hervorragender Reiter: Solange er reitet, zählt er, benötigt aber keine Hand, um sie zu benutzen.
was das Schießen betrifft, immer als stationär Schatzkarten: Wirf nach jedem Kampf 1W6, wenn
Kutschen: Der Wegelagerer darf, in Szenarien, die der Schatzsucher nicht ausgeschaltet wurde (siehe Ta-
eine Kutsche oder ähnliches beinhalten, einen Wür- belle), die Ergebnisse sind nicht kumulativ, die Er-
felwurf pro Runde wiederholen. Dieser Bonus gilt so gebnisse gelten jeweils nur für ein Spiel.
lang bis einer der Wiederholungswürfe eine 1 ergibt. W6 Ergebnis
1 Hinterhalt! W3 Krieger der Abenteurer mit Knüppel
und Dolch greifen den Schatzsucher an. Die Aben-
teurer beginnen.
2 Fälschung: Die Karte taugt nur als Streichholz.
3 Bereits geplündert: +1 Schatz/Morrstein
4 Keller: Besser als Gold, der Schatzsucher findet
Bugmanns XXX das für W6 Bandenmitglieder
reicht. Wähle wann es benutzt wird. Der Schatzsu-
cher nimmt das Bier mit sollte er entlassen werden.
5 Gute Karte: Wirf in der Erkundungskarte einen wei-
teren W6.
6 Jackpot! Ein weiterer Erkundungswürfel dessen Er-
gebnis du bestimmt darfst. Würfel die normalen Er-
kundungswürfel, dann lege einen weiteren Würfel
mit einem beliebigen Ergebnis dazu.

149
Wanderer: Aenur bleibt nur für einen Kampf bei ei-
Dramatis Personae ner Bande. Nachdem er deine Bande verlässt, musst
du mindestens einen Kampf ohne ihn gespielt haben,
bevor du wieder versuchen kannst, ihn anzuheuern.
Diese besonderen Charaktere sind die bekanntesten Ienh-Khain (Die Hand des Khain): Aenurs Schwert
und gefürchtetsten Kämpfer von Mortheim. Die fol- erlaubt ihm zu parieren, gibt ihm S+1 und sorgt be-
gende Liste enthält einige dieser Personen, Spieler reit bei einem Ergebnis von 5+ für einen kritischen
sollen durch sie inspiriert werden, sich selbst neues Treffer.
Dramatis Personae auszudenken.

Suche nach besonderen Charakteren Bertha Bestrafung


Oberste Matriarchin der Schwesternschaft
Nach einem Kampf kannst du eine beliebige Anzahl
von Helden, die nicht ausgeschaltet wurden, auf die Heuer: Bertha wird deiner Bande nur für den nächs-
Suche nach Dramatis Personae schicken, diese Hel- ten Kampf beitreten, selbst dann nur, wenn dein Geg-
den dürfen dann allerdings nicht nach seltenen Ge- ner ein höheres Bandenrating hat. Wenn du Bertha er-
genständen suchen. Entscheide dich, nach welchem folgreich gefunden hast, wirf einen W6 und verwende
Charakter du suchst, und würfel dann einen I-Test für die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob sie zu dei-
jeden Sucher. Wenn einer oder mehrere den Test be- ner Hilfe kommt.
stehen, findest du den entsprechenden Charakter.
Differenz der Bandenwerte Benötigter Wurf (W6)
0-49 Keine Unterstützung
Grundbetrag
50-99 6+
Diese besonderen Kämpfer verlangen einen Grundbe-
100-149 5+
trag, um für dich zu kämpfen, und außerdem einen
Sold nach jedem Kampf. Wenn du den Charakter 150-199 4+
nicht bezahlen kannst, verlässt er deine Bande. 200+ 3+

Erfahrung, Verletzungen und Ausrüstung Differenz im Bandenrating Benötigter Wurf (W6)

Besondere Charaktere haben ihre eigene Ausrüstung, 0 -249 Keine Unterstützung


andere Mitglieder deiner Bande dürfen sie nicht be- 250 – 399 6+
nutzen, weiterhin kannst du den besonderen Charak- 400 – 499 5+
teren keine neue Ausrüstung kaufen. Sie erhalten kei-
ne Erfahrung, erleiden aber dennoch schwere Verlet- 500 – 599 4+
zungen, wenn sie ausgeschaltet werden. Jeder Eintrag 600+ 3+
wird dir anzeigen, um wie viel sich dein Rating stei-
gern wird.
B KG BF S W LP I A MW

Aenur Bertha 4 5 3 4 4 2 4 3 10
Die Klinge des Zwielichts
Verfügbar: Nur für Schwestern des Sigmar
150gm Bandenwert: +105
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Zwei Kriegshämmer des Sigmar,
Gromrilrüstung, geweihtes Wasser, heilige Reliquie
Aenur 5 8 4 4 3 2 7 3 9
Fertigkeiten: Schmetterschlag Sturmangriff und Ge-
rechter Zorn
Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besesse- Sonderregeln
nen Oberste Matriarchin: Wenn sie der Bande beitritt,
Bandenwert: +100 wird sie automatisch deren Anführerin.
Ausrüstung: Ithilmarrüstung, Elfenmantel, Ienh- Braut des Sigmar: +2 auf ihre Komplexitätstests für
Khain Gebete
Fertigkeiten: Verletzender Schlag, Schwertmeister,
Wegducken, Schneller Sprinter, Blitzschnelle Reflexe,
Ausweichen und Schmetterschlag.
Sonderregeln
Unschlagbarer Schwertkämpfer: Aenur trifft im-
mer auf 2+ im Nahkampf.

150
Gräfin Marianne Chevaux Nicodemus
Vampirassassine der verfluchte Pilgerer
150gm; 75gm Sold 1 Morrsteinsplitter; 1 Morrst. Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

M. Chevaux 6 6 6 4 4 2 9 3 9 Nicodemus 4 3 3 4 4 2 3 1 8
Verfügbar: Alle außer Hexenjäger, Schwestern des Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besesse-
Sigmar, (keine Sigmariten), Untoten und Elfen nen
Bandenwert: +90 Bandenwert: +85
Ausrüstung: Rapier, Dolch, Wurfmesser, Armbrust- Ausrüstung: Einen gewaltigen Zaubererstab
pistole. Rapier und die Bolzen sind mit Knoblauch Fertigkeiten: Meisterzauberer, Furchteinflößend
bestrichen, im Kampf gegen Vampire zählen sie wie Zauber: Nicodemus kennt alle 6 Zauber der Hexerei.
Schwarzer Lotus, Seide aus Cathay Sonderregeln
Fertigkeiten: Meisterkämpfer, Wegducken, Springen, Verflucht: Nicodemus will kein Gold, sondern Morr-
Wie eine Katze, Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, stein. 1 Morrsteinsplitter am Anfang zum Anheuern
Aufspringen, Fassadenkletterer und ein Morrsteinsplitter nach jedem Spiel. Bekommt
Sonderregeln er keinen Splitter verlässt er die Bande nach dem
Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen Spiel.
Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp- Zauberstab: Kann beidhändig benützt werden als
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser- Knüppel+Buckler, oder einhändig mit dem Schwert
gebnis betäubt als zu Boden gegangen. von Rezhebel (siehe Hexerei). Er kann im selben
Vampirjäger: Alle Vampire hassen Marianne Che- Nahkampf beliebig oft wechseln.
vaux.
Dunkelstein: Der von Serutat gestohlene Stein hüllt
Marianne in Schatten. Alle Fernkampfangriffe gegen Sigurd der Schlitzer
sie erleiden einen Malus von -1. 70gm; 30gm Sold
Die Vergangenheit holt dich immer ein…: Am
B KG BF S W LP I A MW
Ende des letzten Zuges des Spiels, wenn Marianne
noch steht oder sobald eine Bande sich zurückzieht
und dadurch das Spiel beendet, wirf einen W6: Sigurd 4 3 6 4 3 2 6 1 7
1-3 Marianne hat Serutat entdeckt und begibt sich auf die Verfügbar: Für alle außer Skaven, Untoten und Be-
Jagd nach ihm. Sie verlässt die Bande.
sessenen
4-5 Marianne hat einen nützlichen Hinweis entdeckt, sie Bandenwert: +60
bleibt für ein weiteres Spiel bei der Bande, wenn die- Ausrüstung: Wurfmesser, Langdolche (zählen als
se ihren Sold zahlt.
zwei Schwerter), immer Schwarzer Lotus auf allen
6 Eine Gruppe von Serutats Lakaien hat sie eingeholt! Waffen
Spielt W3 weitere Züge, so als hätte die Bande sich Johann ist abhängig von Blutschatten. Du darfst ihn
nicht zurück gezogen. Eine zufällige Gruppe von Ge-
für eine Portion davon anheuern, falls du möchtest,
folgsleuten erscheint innerhalb von 2W6 um Marian-
ne, der gegnerische Spieler wählt wo. und darfst ihm vor jedem Kampf Blutschatten geben.
Marianne hat den ersten Zug, danach ist die Zugrei- Fertigkeiten: Ausweichen, Fassadenkletterer,
henfolge normal, behandelt die Lakaien wie einen Schneller Schütze, Adlerauge und Messerwerfer
zusätzlichen Spieler. Sie greifen ausschließlich Sonderregeln
Marianne an und müssen sich so schnell es geht auf Messerkämpfer: Johann darf die Fertigkeiten Mes-
sie zu bewegen.
serwerfer und Schneller Schütze kombinieren, er darf
Wenn ihre Bande Marianne hilft und sie überlebt ver-
langt sie für das nächste Spiel keinen Sold. Andern- also pro Runde 6 Wurfmesser werfen, wenn er sich
falls verlässt sie die Bande. nicht bewegt.
W6 Serutats Lakaien
1-2 W3+1 Zombies
3-5 W3+1 Ghoule
6 Vampir (Schwert, leichte Rüstung), 2 Ghoule

Sigurd der Schlitzer ist auf der Pirsch ©Leolyn


151
Ulli und Marquand
B KG BF S W LP I A MW
30gm für beide (nur für einen Kampf)
Verfügbar: Für alle außer Sigmariten und Hexenjä- Marquand 4 5 4 3 3 2 5 2 8
ger
Bandenwert: +60 (beide zusammen) Ausrüstung: Schwert, leichte Rüstung, Wurfmesser
Sonderregeln (gelten für beide) Fertigkeiten: Wegducken, Messerwerfer, Blitz-
Wanderer: Ulli und Marquand bleiben nur für einen schnelle Reflexe
Kampf mit einer Bande. Nachdem sie deine Bande
verlassen, musst du mindestens einen Kampf ohne sie B KG BF S W LP I A MW
bestehen, bevor du wieder versuchen kannst, sie an-
zuheuern.
Ulli 4 4 4 4 3 2 4 2 7
Eine Handvoll Münzen: Ulli und Marquand sind ex-
trem bestechlich. Zu Beginn des Kampfes kann dein Ausrüstung: Zweihändiger Hammer, leichte Rüstung
Gegner beschließen, dass er versuchen wird, sie ab- Fertigkeiten: Muskelprotz, Sturmangriff, Meister-
zuwerben. Beide Spieler schreiben, ohne dass der je- kämpfer
weils andere dies sieht, einen Betrag auf einen Zettel
(dieser muss natürlich höher sein als die Grundkos-
ten. Letztere werden beim besitzenden Spieler hinzu-
gerechnet, da er sie ohnehin bezahlen muss).
Der Gegenspieler darf nun zu Beginn einer seiner
Runden versuchen, die beiden zu übernehmen. Dazu
zeigt er seinen aufgeschriebenen Betrag. Wenn dieser
höher ist als die Grundkosten und den Betrag, den der
besitzende Spieler notiert hat, erhält er die Kontrolle
über Ulli und Marquand bis zum Ende des Spiels.
Am Ende des Spiels muss er den beiden den entspre-
chenden Betrag zahlen.
Der ursprünglich kontrollierende Spieler muss sein
Gegengebot nicht bezahlen (allerdings natürlich die
Grundkosten, die er ja vor dem Kampf bezahlt hat)
Wenn er allerdings die Kontrolle behält, muss er den Gesucht für 300 Goldkronen: Ulli und Marquand ©Games
entsprechenden Betrag bezahlen. Workshop
Wo ist das Gold?: Wenn ein Spieler die Kosten für
Ulli und Marquand nicht bezahlen kann (auch wenn Veskit, Vollstrecker des Klan Eshin
sie durch Bestechung etc. entstehen), werden die bei- 80gm; 35gm Sold
den deiner Bande Ausrüstung vom entsprechenden
Wert abnehmen. Sollte dies nicht möglich sein, trage
B KG BF S W LP I A MW
einen Nahkampf zwischen den beiden und deinem
Anführer aus, der erst endet, wenn eine der beiden
Seiten ausgeschaltet wird. Veskit 5 5 4 4 4 2 5 4 8
Unzertrennlich: Ulli und Marquand können nur ge- Verfügbar: nur für Skaven
meinsam angeheuert werden und müssen immer in 8“ Bandenwert: +70
zueinander bleiben. Sollte einer von ihnen ausge- Ausrüstung: Kampfklauen (zusätzliche Attacke ist
schaltet werden, wird der andere versuchen, ihn vom im Profil enthalten) mit je einer eingebauten Warp-
Schlachtfeld zu ziehen. steinpistole. Er kann also jede Runde einmal schie-
Wenn sich in einer Kampagne einer von beiden zur ßen. Er kämpft in der ersten Nahkampfphase eines
Ruhe setzt, setzt sich der andere automatisch eben- Nahkampfs mit S5 und RWM -3, alle anderen Regeln
falls zur Ruhe. für Kampfklauen gelten weiterhin.
Sonderregeln
Eiskalt und schmerzunempfindlich: Veskit ist im-
mun gegen Psychologie und ignoriert zu Boden ge-
hen und betäubt auf der Verletzungstabelle.
Nimmermüdes Augen: Veskit verdoppelt seine
Initiative zum Entdecken versteckter Gegner.
Mechanische Implantate: Veskit hat einen 3+ Rüs-
tungswurf.

152
1-2 – KG+1; 3-4 – BF+1; 5-6 – MW +1 .
Optionale Regeln Heilungsstein Das tragende Modell darf in jeder
Sammelphase ein Modell in 2“ Umkreis (auch sich
11 selbst) heilen, das dann einen verlorenen LP zurück-
In diesem Kapitel stellen wir eine Reihe neuer Spiel- erhält. Dies hat keinen Effekt auf Modelle mit nur ei-
nem LP.
regeln vor, die deinen Kämpfen in Mortheim eine
völlig neue Dimension verleihen können. Da sie eine Schutzstein Der RW des Modells verbessert sich um
Erweiterung der Grundregeln darstellen, bilden sie 1, bis zu einem Maximum von 1+. Wenn das Modell
12
keinen RW hat, erhält es durch den Stein einen RW
keinen essentiellen Bestandteil des Spiels, und du
6+.
musst dich mit deinem Gegner vorher darauf einigen,
ob und welche Optionalregeln ihr benutzen wollt.
Diese Regeln stammen aus dem Town Cryer Magazin Nur Helden dürfen magische Steine verwenden und
oder dem EiF, so dass sie zumindest teiloffiziell sind. kein Held darf zu einem Zeitpunkt mehr als einen
Reine Fanregeln findet ihr im Buch II des Alma- Stein verwenden.
nachs. Nach jedem Kampf musst du für jedes Modell, das
einen magischen Stein besitzt, 2W6 werfen.
Bei einem Wurf von 2, 3, 11 oder 12 musst du auf der
Macht in den Steinen unten folgenden Tabelle würfeln. Das Modell wurde
negativ vom Morrsstein beeinflusst. Wirf 1W6.
Statt Morrsstein zu verkaufen, kannst du ihn auch zu Skaven haben eine natürliche Toleranz für Morrsstein
einem Alchemisten bringen, um seine Kräfte schätzen und werden nur bei einem Ergebnis von 2 oder 12 be-
zu lassen. troffen.
Beachte, dass Hexenjäger, Schattenkrieger und Zwer-
ge, sowie ähnlich gut gesinnte Banden, niemals diese
W6 Ergebnis Auswirkungen
Möglichkeit wahrnehmen werden.
Das Modell wird zum Mutanten (siehe
1 Mutant
Ein Held kann, statt für seltene Gegenstände zu wür- unten)
feln, einen Alchemisten aufsuchen. Bezahle 20gm Wirf 2W6, um zu ermitteln, welche
und würfle dann mit 2W6 auf der folgenden Tabelle. Eigenschaft verschlechtert wird: 2-B-1
3-KG-1 4-BF-1 5-6: S-1 7-8: W-1 9-
10:I-1 11-12: MW-1
2W6 Ergebnis Wenn ein Eigenschaftswert auf 0 ge-
2 Geschwächt
Zauberstein Ein Modell, das diesen Stein im Kampf setzt wird, wird es ein Mutant. (siehe
trägt, kann für die Dauer des Spiels einen zufällig be- unten) Wenn S oder W 0 sind, ist das
2 stimmten Zauber wirken. Der Zauber wird zufällig Modell tot, wenn die 0 permanent ist.
von der Hexerei-Liste ausgewählt und vor jedem Die obigen Veränderungen sind per-
Spiel neu bestimmt. manent!

Stein der Regeneration Das Modell, das den Stein Das Modell verpasst den nächsten
3-4 Erkrankt
trägt, kann pro Sammelphase einen bereits verlore- Kampf
3 nen LP regenerieren. Das Modell behandelt alle be- Das Modell erhält eine zufällige Muta-
täubt-Ergebnisse auf der Verletzungstabelle als zu 5-6 Mutiert!
tion (siehe unten)
Boden gegangen.
Wenn ein Besessenenmodell Mutant wird, zählt er
Stein der Macht Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu gegen die Maximalzahl von Mutanten in der Bande.
ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich
verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte
4 überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den
jeweils nächsten Kampf. Mutanten
1 – I+1; 2 – B+1; 3 – S+1; 4 – W+1; 5 – A+1; 6 – Wenn ein Held ein Mutant wird, verliert er seine ge-
LP+1.
samte Ausrüstung. Die Bande erhält Waffen und Rüs-
5
Abwehrstein Das Modell wird bei einem W6-Ergeb- tung, allerlei sonstige Ausrüstung und so weiter ist
nis von 4+ nicht von feindlichen Zaubern betroffen. verloren.
6-8 Keine besonderen Kräfte Ein Eigenschaftswert, der durch die obige Tabelle auf
0 modifiziert wurde, wird zu 1. Der Held behält sein
Stein des Glücks Das tragende Modell darf einen
beliebigen Würfel pro Spiel wiederholen, das zweite Profil, erhält aber die folgenden Sonderregeln: verur-
Ergebnis ist jeweils bindend. Dieser Effektiv ist nicht sacht Angst, erhält keine EP, immun gegen Psycholo-
9
kumulativ mit andern Wiederholungswurf-Effekten gie.
wie Shemteks Glück, d.h. Du darfst keinen bereits Bewegen: Das Modell bewegt sich immer 2W6“ weit
wiederholten Würfel erneut wiederholen. in Richtung des nächsten Gegners, auch wenn er ihn
10 Stein der Kraft: Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu nicht sehen kann.
ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich Modell: du kannst das alte Modell weiterverwenden,
verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte du kannst aber auch ein vollkommen neues Modell
überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den
jeweils nächsten Kampf.

153
erstellen, bzw. ein Chaosbruten oder Mutantenmodell schlechtert werden.
verwenden.
Wenn der Mutant nicht im Nah-
Ein Mutant erhält zu Beginn seines Mutantendaseins Elastische Glied- kampf ist, kann er Modelle in 6“
eine der folgenden Mutationen. 25
maßen* Umkreis mit seinen Armen an-
greifen.
Zufällige Mutationen
Halbiere die B (aufrunden) ad-
26 Enorm fett
Wirf einen W66 (1W6 für die 10er- 1W6 für die 1er- diere 1 zum W und I-1
Stelle), um die Mutation zu ermitteln. Wirf außerdem Das Modell darf eine weitere
auf dieser Tabelle, wenn ein Held, der von den Ne- Nahkampfwaffe benutzen (es sei
benwirkungen von „Mutiert“ betroffen ist (s.o.) 31 Zusätzlicher Arm* denn, es darf sowieso keine ver-
wenden), oder einen Schild oder
W66 Ergebnis Wirkung Parierschild.

Das Modell besitzt eine Fern- Halbiere den W des Modells,


32 Spindeldürr*
kampfattacke: 8“, S4. Keine TW- runde auf
11 Giftiger Speichel*
Modi durch lange Reichweite 33 Stielaugen* Das Modell verursacht Angst.
und bewegen/schießen.
Das Modell erhält eine zusätzli-
Wirf 1W6: 1-Kopf (Blödheit) 2- che Bissattacke (es sei denn, es
4-Arm (darf den Arm nicht mehr 34 Fänge*
hat schon eine). S=Benutzer,
verwenden, verliert er beide Stichwaffen
Arme, wird er verstoßen, es sei
12 Ausgedörrt Eigentlich kein Effekt, es verän-
denn, er kann spucken o.ä.) 5-6- 35 Pelz*
Bein (Bist nur noch ½ [aufrun- dert nur das Aussehen
den] Wenn er das 2. Bein ver- Das Modell erhält einen Ex-
liert, verlässt er die Bande. traarm, an dem es keine Waffen
Das Modell erhält eine zusätzli- 36 Riesige Klaue* tragen darf, es hat an dem Arm
che A durch seinen Schnabel. aber eine weitere A mit S=Benut-
13 Schnabel* zer+1
S=Benutzer. (Andere Bissatta-
cken werden ersetzt) 41 Abscheulich Das Modell verursacht Angst
Das Modell erhält eine zusätzli- Das Modell erhält eine zusätzli-
che A mit einer zufälligen Waffe che Nahkampfattacke mit S=Be-
Bewaffnete Extre- (s.u.) Diese A zählt zu den ande- 42 Hörner*
14 nutzer. Es darf keinen Helm
mitäten* ren Attacken dazu, es ist sozusa- mehr tragen.
gen ein Extraarm. Wirf 1W3:
1-Hammer 2-Axt 3-Schwert Das Modell erhält einen Bonus
43 Eisenhaut*
von +1 auf den RW.
Wenn das Modell verwundet
wird, erleidet jedes Modell in di- Das Modell erhält eine zusätzli-
15 Schwarzes Blut rektem Kontakt einen Treffer S3, Gestachelter che Nahkampfattacke mit S=Be-
44
keine kritischen Treffer möglich, Schwanz nutzer+1 durch seinen gesta-
RW sind erlaubt. chelten Schwanz.
Die Haut des Modells wir 45 Wahnsinnig Das Modell ist blöd.
Bunt gemusterte bunt.......Keine Besonderen Aus-
16 Das Modell verbreitet Nurgles
Haut* wirkungen, aber eine tolle Ausre-
46 Seuchenträger* Fäulnis (siehe Karneval des
de für eine komische Bemalung
Chaos)
Das Modell brennt. Gegner er-
Das Modell erhält eine weiter
halten +1 auf Fernkampf-TW ge-
Nahkampfattacke durch Biss. S5,
gen dieses Modell, das Modell
aber nur S2 wenn das Modell
darf keine weiteren Ausrüstungs-
51 Giftiger Biss* immun gegen Gift ist. Wenn das
gegenständer verwenden, die
Modell schon einen Biss hat,
nicht magisch oder aus Ithilmar
Brennender Kör- entscheide welchen du haben
21 oder Gromril sind. Das Modell
per* willst.
erleidet keine Mali auf Faust-
kampf (kein S-1 und RW+1!) Wie ein Tentakel (siehe Besesse-
Alle Gegner in direktem Kontakt 52 Greifschwanz*
ne)
erleiden immer zuerst einen
Treffer S2, keine kritischen Tref- Wenn das Modell einen LP ver-
53 Regeneration
fer, RW erlaubt. liert, wirf 1W6. 4+=keine SP

Gegner erhalten im Nahkampf -1 54 Dicke Haut W+1


22 Wolke von Fliegen
auf TW gegen dieses Modell Skorpionschwanz Siehe Besessene
55
23 Gespaltene Hufe* B+1 *

24 Kristallener Kör- Das Modell bekommt W6 aber 56 Schädelgesicht* Modell verursacht Angst.
per* LP1. Keiner dieser Eigenschafts- 61 Stacheln* Verursacht zu Beginn jeder Nah-
werte kann jetzt durch EP oder kampfphase einen Treffer S1,
Mutationen verbessert oder ver-

154
keine kritischen Treffer möglich. ausgeschaltet worden, wirf für Verletzungen. Danach
verschwindet der Oger.
62 Verkümmert* I-1
Rattenschwarm: Platziere 6 Rattenschwärme (insge-
Das Modell besteht I-Tests fürs samt 80x120mm = 6 Monsterbases) in einem Recht-
63 Affenarme
klettern automatisch. eck, mit einer der kürzeren Seite als Front. Dieser
64 Tentakel* Siehe Besessene Schwarm wird sich 2W6“ pro Runde vorwärts bewe-
12 gen, wenn sie an Kreuzungen treffen, bestimmt eine
65 Warzen Keine Auswirkungen. zufällige Richtung, der sie folgen werden. Die Ratten
Das Modell darf bis zu 2“ herab- können nicht attackiert werden und werden alle Mo-
springen, ohne dabei seine I tes- delle, die sie treffen, überrennen und verursachen W3
66 Flügel* Treffer S2, Schutzwürfe erlaubt.
ten zu müssen, es darf außerdem
4“ weit springen. Erdbeben: Das Erdbeben dauert W3 Runden. Für
diese Dauer wird die Bewegung aller Modelle hal-
13
Alle Mutationen, die mit einem * markiert sind, ha- biert, alle I-Tests für Klettern etc. erleiden -2 und
Fern- und Nahkampf-TWs -1.
ben eine weitere besondere Auswirkung:
Wenn der mutierte Held zu einer Abenteurerbande Winde der Magie: Alle Bandenmodelle erhalten nun
gehört, verlässt er diese sofort, die Ausrüstung geht 14 -1 auf alle Initiative-Tests und TW (Fern- und Nah-
verloren. kampf) für den Rest des Spiels.
Blut für den Blutgott! Ein Zerfleischer betritt das
Spielfeld, er folgt dem folgenden Profil und Sonderre-
geln. Der Zerfleischer sucht den nächsten Nahkampf
Mortheim: Zufällige Ereignisse und wird an ihm teilnehmen, seine Attacken entspre-
chen der Anzahl von Gegnern, mit denen er im Nah-
Jeder Spieler wirft zu Beginn seiner Runde immer ei- kampf ist, er wird jeden von ihnen mindestens einmal
nen W6. Bei einer 1 wird ein zufälliges Ereignis ge- attackieren. Beteiligte Modelle werden nicht die am
schehen, werft nun einen W66. (also 1W6 für die Boden liegenden Modelle ausschalten, da sie gegen
den Dämon kämpfen müssen. Wenn es keine Nah-
10er-Stelle und 1W6 für die 1er-Stelle) kämpfe gibt, wird der Zerfleischer das Modell mit
Der Spieler, in dessen Zug das Ereignis geschieht (im dem höchsten KG in Reichweite angreifen. Wenn kei-
Weiteren „Der Betroffene Spieler“), muss die betei- 15 ne Modelle in Reichweite sind, bewegt es sich zum
ligten Modelle platzieren. Für die Aufstellung unter- nächsten Gegner hin. Der Zerfleischer bleibt für W6
liegt er folgenden Kriterien: Die Modelle müssen in Runden.
4“ Umkreis zueinanderstehen und werden höchstens Der Zerfleischer verursacht Angst, ist immun gegen
Psychologie, hat einen RW 4+ und trägt eine Höllen-
6“ entfernt von einer zufälligen Kante platziert, au- klinge, die ab einem TW-Ergebnis von 4+ automa-
ßerdem müssen sie beim Platzieren mindestens einen tisch einen Krit. Verursacht.
Abstand von 12“ zu allen Bandenmodellen haben.
Nachdem sie aufgestellt wurden, werden die Modelle B KG BF S W LP I A MW RW
versuchen, so schnell wie möglich (ohne Sprints)
zum nächsten Modell einer Bande zu gelangen. Wenn 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 4+
nicht anders erwähnt, werden die Modelle keine Ge- Glücklicher Fund: Ein zufälliges stehendes Nicht-
bäude usw. betreten und auf Bodenhöhe bleiben. Tierisches Modell, das sich nicht im Nahkampf befin-
Sobald sie die Möglichkeit haben, greifen die Model- det oder flieht, erhält einen Morrssteinsplitter. Wenn
le an, sie werden so viele Modelle wie möglich in ei- das Modell nicht ausgeschaltet wird, erhältst du einen
16
zusätzlichen Morrssteinsplitter. Wenn das Modell im
nen Nahkampf verwickeln, sie werden in gemeinsa-
Nahkampf ausgeschaltet wird, kann das Gegnermo-
me Nahkämpfe eintreten, wenn sie nicht verschiede- dell den Morrssteinsplitter stehlen, solange es kein
ne Modelle verwickeln können. Tier war und nicht selbst ausgeschaltet wurde.
Ruheloser Geist: Jedes Modell, das zu Beginn seiner
Wenn in einem Spiel ein zufälliges Ereignis gesche- Bewegungsphase in 8“ Umkreis zum ruhelosen Geist
hen ist, wird danach nicht mehr weiter dafür gewür- ist, muss einen MW-Test ablegen oder es flieht Mo-
felt. delle, die immun gegen Psychologie sind, bestehen
In verschiedenen Einträgen der folgenden Liste sind natürlich automatisch. Der Geist kann nicht angreifen
Runden erwähnt, dies schließt je eine Runde jedes oder angegriffen werden und bewegt sich jede Runde
21
Spielers ein. 4“ in eine zufällige Richtung, wobei er sich durch
Wände und andere Objekte hindurch bewegt. Wenn
der Geist in direkten Kontakt mit einer Sigmariten-
W66 Ereignis Matriarchin oder einem Sigmarpriester kommt, kann
dieses Modell ihn zur Ruhe bringen. Dies funktioniert
11 Ogersöldner: Ein Ogersöldner taucht auf (siehe
automatisch und der Priester erhält einen Bonus-EP.
Söldnersektion für Werte etc.) und wird der Bande mit
dem niedrigeren Rating anschließen (bei Gleichstand 22 Brennendes Gebäude: Ein zufälliges Gebäude fängt
wird ausgewürfelt). Der Oger wird am Ende des Flammen. Modelle in seinem Innern erleiden einen
Spiels Sold und Grundkosten verlangen. Wenn du ihn Treffer S3, wenn sie sich in dieser Runde nicht nach
nicht bezahlen kannst oder willst, wird er gehen und draußen bewegen. Alle Modelle in 2“ Umkreis um die
einen deiner Leute, die nicht ausgeschaltet vermö- Wände erleiden einen Treffer S2 durch den Rauch,
beln. Das Modell zählt nun, als wäre es im Kampf wenn sie sich nicht ebenfalls wegbewegen. Dieses

155
Gebäude verursacht nun Angst, wenn ein Modell das den Rest des Spiels.
Gebäude betreten will, muss es einen MW-Test able-
gen, als würde es ein Angst verursachendes Gegner- Tastende Hände: Der betroffene Spieler wählt einen
modell angreifen. Punkt auf dem Spielfeld, alles in 3“ Umkreis zählt
34 nun als sehr schwieriges Gelände, da hier Hände aus
Menschenfresser: Ein großer durch Chaosmagie ver- dem Boden herausgreifen. Dies dauert für eine Spiel-
änderter Baum wird neben einem zufälligen Modell runde.
der Bande des Betroffenen Spielers platziert, er ist
nun im Nahkampf mit dem Spieler. Seine Äste peit- Hunderudel: 2W3 Hunde mit dem Profil der Kampf-
schen und im Stamm reißt sich ein Maul auf. Der hunde der Hexenjäger bewegen sich zum nächsten
Baum besteht automatisch alle MW-Tests, die er able- Modell. Sie werden sich so gleichmäßig wie möglich
gen muss. Jedes Resultat auf der Verletzungstabelle auf mehrere Ziele verteilen (falls möglich) und an-
23 hält den Menschenfresser vom Angreifen ab, aber er greifen. Wenn ein Modell von einem Hund ausge-
kann nicht ausgeschaltet oder zu Boden geworfen schaltet wird, wird er gefressen, falls er nicht gerettet
werden. TW gegen den Baum haben aus naheliegen- wird. Wenn am Ende der nächsten Runde der entspre-
35
den Gründen den Bonus +1. chenden Bande kein befreundetes Modell in 6“ Um-
kreis zu der Stelle kommt, an der das Modell gefallen
B KG BF S W LP I A MW ist, zählt das Modell als tot.
Wenn das Hunderudel wegen eines verpatzten Sam-
0 3 0 4 6 3 3 2 10 meltests flüchtet, werden ausgeschaltete Gegner zu-
Skelette: 2W6 Skelette mit dem folgenden Profil er- rückgelassen und zählen nicht als tot (sie wurden also
scheinen, sie verursachen Angst, sind immun gegen nicht gefressen.)
alle MW-Tests und behandeln auf der VT betäubt als Besessen! Bestimme ein zufälliges Modell der Bande
am Boden. Sie sind im Nahkampf mit Dolchen be- des betroffenen Spielers. Das Modell ist nun von ei-
waffnet und bewegen sich in Richtung des nächsten nem geringeren Dämon besessen und fügt sich selbst
24 Modells und werden angreifen sobald sie können. in jeder Nahkampfphase für W3 Runden einen Treffer
Nach W3 Runden lösen sie sich in einen Haufen Kno- 36 mit der eigenen Stärke zu. Danach endet die Beses-
chen auf. Sie folgen dem angegebenen Profil. senheit. Beachte, dass Sigmar-Matriarchinnen,
B KG BF S W LP I A MW Kriegspriester und alle Untoten gegen die Besessen-
heit immun sind. Bestimme ein anderes zufälliges
4 2 2 3 3 1 1 1 10 Bandenmitglied.
Raumverwerfung: Die Verwerfung dauert W3 Run- Blutfontänen: Wenn ein Modell ab jetzt ausgeschal-
den. Wirf zu Beginn jeder Spielerrunde 1W6. Um die- tet wird, muss das Modell, das es ausgeschaltet hat,
se Zahl verändern sich folgende Dinge: 1.) Die Füh- 41
einen S-Test bestehen, sonst wird es vom spritzenden
25 rerschaft-Reichweite deines Anführers, 2.) Die Di- Blut zu Boden geworfen.
stanzen zwischen dem Modell für Fernkampf-Angrif-
fe und Angriffsbewegungen. Bewege nicht die Mo- 42 Sturm des Chaos: Wirf einen W6:
delle, sondern addiere einfach die gewürfelte Distanz. 43 1 – Das Modell mit dem besten RW wird vom Blitz
44 getroffen und nimmt einen Treffer S5, gegen den kein
Ausgeburt: Diese Kreatur war zu nah an Krater. Sie RW erlaubt ist. Wenn mehrere Modelle den gleich
verursacht Angst, besteht MW-Tests automatisch und höchsten RW haben, wählt zufällig eines davon aus.
bewegt sich zu Beginn ihrer Runde 2W6“ zum nächs- Es werden für W3 Runden Blitze einschlagen.
ten Modell. Es verdoppelt seine Bewegung nicht beim 2 – Es regnet Fische. Halbiere alle Bewegung für eine
Angreifen. Wenn es durch seine Bewegung in Kon- Runde.
takt mit einem Modell in Kontakt kommt, zählt dies 3 – Säureregen verursacht bei jedem Modell auf offe-
26 als Angriff und die Modelle sind nun im Nahkampf. ner Fläche jede Runde (für die Dauer von W3R) einen
Würfle in jeder Nahkampfphase die Attacken der Treffer S2 (RW sind erlaubt), bis es in Deckung geht
Ausgeburt neu aus, sie folgt dem folgenden Profil oder der Regen endet.
B KG BF S W LP I A MW 4 – Platziere einen Marker, der eine Art Kugelblitz re-
präsentiert, nach den normalen Regeln für Ereignisse.
2W6 3 0 4 4 2 3 2W6 10 Der Marker bewegt sich jeder Runde 2W6“ in Rich-
tung des Zauberers mit den meisten Sprüchen (Bei
Einstürzendes Gebäude: Ein zufälliges Gebäude Gleichstand würfle es jede Runde aus). Wenn es keine
stürzt ein, alle Modelle im Inneren erleiden einen Zauberer gibt, bewegt sich der Kugelblitz zur gegen-
Treffer S5, Rüstungswürfe gelten weiterhin. Nimm überliegenden Kante. Wenn das Zielmodell berührt
das Gebäude vom Spielfeld, ersetze es, wenn mög- wird, wird es eingefroren und kann nichts tun, ihm
31
lich, mit Ruinen, platziere die Modelle an derselben kann aber auch kein Schaden zugefügt werden. Nach-
Stelle, an der sie standen. Modelle, die auf dem Dach dem das Ziel eingefroren ist, bleibt der Blitz für W3
standen oder an den Seiten nach oben geklettert sind, Runden bei seinem Ziel und verschwindet dann.
stürzen von der Höhe, auf der sie waren, nach unten. Wenn das Spiel endet, bevor das Einfrieren endet,
Gekritzel auf einer Wand: Ein zufälliges Modell in wird der Zauberer automatisch frei, in beiden Fällen
4“ Umkreis zu einer Wand sieht auf ihr Schrift er- geschieht dem Zauberer nichts.
scheinen. (Wenn kein Modell in 4“ Umkreis zu einer 5 – W6 zufällige Modelle werden zu Boden geworfen.
32 Wand ist, ignoriere dieses Ereignis.) Wirf 1W6: Wenn eines der Modelle im Nahkampf gebunden war,
1- Karte der Gegend: Die Bande des Modells erhält werden alle anderen Modelle in diesem Nahkampf
+1 auf den Wurf, in dem ausgewürfelt wird, wer das ebenfalls zu Boden geworfen.
nächste Szenario bestimmt. 6 – Wähle einen zufälligen Helden jeder Bande, diese
Modelle müssen sich nun jede Runder aufeinander zu
33 Dichter Nebel: Wirf zu Beginn jeder Runde des be- bewegen und müssen so schnell wie möglich einen
troffenen 2W6. Dies ist nun die Sichtweite für alle Nahkampf miteinander eröffnen. Solange sie im Nah-
Modelle (Auch die des Gegners). Der Nebel bleibt für kampf sind, bestehen sie automatisch alle MW-Tests,

156
die sie ablegen müssen. Der Nahkampf endet, wenn wird. Wenn dies geschieht, platziere einen Marker für
eines der Modelle den anderen ausschaltet. Wenn es ihre Ausrüstung. Ein nicht-Tierisches Modell darf in
keine verfügbaren Helden geben sollte, werden zufäl- der Bewegungsphase ihre Leiche plündern. Wenn die-
lige Gefolgsleute ausgewählt. ses Modell auch ausgeschaltet werden sollte, platziere
den Marker erneut.
Grubenkämpfer: Dieses Ereignis funktioniert wie
45 „11-Ogersöldner“, ersetze aber den Oger durch einen Fallen: Der betroffene Spieler wählt ein Modell aus,
Grubenkämpfer. das die erste Falle entdeckt hat, es erleidet automa-
tisch einen Treffer S3, RW sind erlaubt. Bis zum Ende
Fliegenschwärme: Alle Modelle erleiden -1 auf ihre des Spiels muss jeder Spieler zu Beginn seiner Bewe-
Fern- und Nahkampftrefferwürfe. Dieses Ereignis 55
46 gungsphase 1W6 werfen, bei einer 1 ist eines seiner
dauert W3 Runden an, dann verschwinden die Fliegen Modelle in eine Falle geraten. Diesem Modell muss
wieder. nun einen I-Test bestehen, sonst erleidet es einen
Schlund: Ein zufälliges Modell muss einen Initiative- Treffer S3, bevor es sich bewegt.
test bestehen, sonst fällt es in den Schlund. Bei einer Katakomben: Ein zufälliges Modell einer der beiden
51 1 wird es sofort ausgeschaltet. Ansonsten zählt das Banden fällt durch nachgebenden Boden und muss ei-
Modell, als wäre es für den Rest des Spiels zu Boden nen I-Test bestehen, sonst erleidet es einen Treffer S3.
gegangen, darf sich aber nicht bewegen. Wenn das Modell durch den Sturz nicht ausgeschaltet
Der Schrecken im Haus: Wähle ein zufälliges Mo- wurde, wirf 1W6, um zu ermitteln, was es findet.
dell, das alleine in einem Gebäude steht. (Falls es ein 1 – Helm; 2 – 2W6gm; 3 – Laterne; 4 – Netz; 5 –
solches Modell nicht gibt, würfle erneut auf der Er- 56 Schwarzer Lotus; 6 – Schwert.
eignistabelle) Dieses Modell muss einen Angsttest be- Wenn das Modell kein Kletterseil hat, kann das Mo-
stehen, sonst rennt das Modell in seiner nächsten Be- dell jetzt nicht mehr am Kampf teilnehmen. Es zählt
wegungsphase 2W6“ aus dem Haus heraus in Rich- für Sammeltests als ausgeschaltet, wird aber nach
tung der nächsten Spielfeldkante und darf in dieser dem Kampf ohne Nachteile zurückkehren. Wenn das
Runde nichts anderes tun. Wenn es den Test besteht, Modell ein Kletterseil hat, klettert es W3 Runden spä-
muss es sich trotzdem W6“ nach draußen bewegen, ter aus einem zufälligen Gebäude.
52 hat aber sonst keine Nachteile. Wenn das Modell weg- Verbotene Frucht: Der betroffene Spieler bestimmt
rennt, darf es in seiner nächsten Sammelphase versu- ein zufälliges Modell seiner Bande. 2“ Neben diesem
chen, sich zu sammeln, allerdings mit -1 auf MW. Modell wächst ein Baum aus dem Boden. Alle Mo-
Wenn der Test gelingt, bleibt es stehen, darf aber in delle in 8“ zu diesem Baum müssen einen MW-Test
dieser Runde immer noch nichts anderes tun. Falls es zu Beginn jeder Runde ablegen, sonst bewege n sie
scheitert, bewegt es sich weitere 2W6“. Das Haus sich so schnell wie möglich zum Baum, wenn sie in
wird für den Rest des Kampfes Angst verursachen, 1“ Umkreis stehen, werden sie die Früchte des Bau-
alle Modelle, die das Haus betreten wollen, müssen mes essen, wodurch sie ausgeschaltet werden. Ein
vorher einen Angsttest ablegen, als würden sie ein 61
Modell, das den MW-Test bestanden hat, kann andere
angstverursachendes Modell angreifen. Modelle vom Essen abhalten, indem es sich in Base-
Seuchenopfer: Platziere W6 an Nurgles Fäulnis er- kontakt mit ihnen bewegt. Beide Modelle dürfen
krankte Modelle. Sie bewegen sich 4“ pro Runde zum nichts anderes tun, das nicht-bezauberte Modell darf
nächsten Modell, um Hilfe zu suchen. Wenn sie in allerdings jederzeit seinen Versuch beenden. Die Mo-
Basekontakt mit einem Modell kommen, werden sie delle werden normal reagieren, wenn sie angegriffen
nicht angreifen, sondern sich festklammern. Ein Mo- werden. Dieses Ereignis dauert für den Rest des
dell, an dem sich ein Seuchenopfer festklammert, Spiels an.
zählt, als sei es gerade aufgestanden (darf nicht an- Die Verlorenen: Eine Gruppe von W3 Flagellanten
greifen etc.) Wenn die Seuchenopfer angegriffen wer- mit Flegeln bewegt sich zum nächsten Modell und
den, flüchten diese automatisch. 62
wird versuchen, dieses in einen Nahkampf zu verwi-
Wenn ein Modell deiner Bande in Kontakt mit der ckeln.
53
Seuche gekommen ist, wirf nach dem Kampf 1W6,
bei einer 1 hat das Modell sich angesteckt. Wirf einen Spiegelnde Pfütze: Ein zufälliges Modell aus der
weiteren W6: Bande des betroffenen Spielers bemerkt eine spie-
1 – Wenn das Modell ein Gefolgsmann war, stirbt es. gelnde Pfütze. Wenn es will (und in der Lage ist, Er-
Wenn es ein Held war, wirf W3x auf der Schwere- fahrung zu sammeln), darf es hineinsehen und sieht
Verletzungen-Tabelle und ignoriere Ausgeraubt, Ver- eine Vision. Wirf 1W6.
bitterter Feind, Gefangen genommen und An die Are- 1 – Das Modell zählt für den Rest des Spiels im Nah-
na verkauft. kampf immer so, als würde es allein kämpfen und
2-5 – Das Modell verpasst den nächsten Kampf. muss deshalb für Nerven verlieren testen.
6 – Keine Symptome. 2 – Das Modell darf für den Rest der Runde alle Fern-
und Nahkampf-TW einmal wiederholen.
54 Letzte Überlebende: Platziere ein Sigmariten-Matri- 63 3 – Das Modell ignoriert für den Rest des Spiels alle
archin. Sie trägt einen Sigmar-Hammer, eine Stahl- MW-Tests, die es ablegen müsste.
peitsche, schwere Rüstung, Helm, heiliges Wasser 4 – Das Modell enttarnt alle versteckten Gegnermo-
und eine heilige Reliquie. Sie beherrscht die Gebete delle, sogar die, die es nicht sehen kann.
Hammer des Sigmar und Rüstung der Gerechtigkeit, 5 – Das Modell darf den nächsten Treffer, den es er-
wirf jede Runde zufällig, welchen Zauber sie auf sich leidet, ignorieren, selbst, wenn er kritisch wäre.
selbst wirken wird. Sie hat die Fertigkeiten Absoluter 6 – Für den Rest des Kampfes verursachen alle Geg-
Glauben, Aufspringen und Wegducken. Die Matriar- ner für dieses Modell Angst und das Modell wird kei-
chin wird sich so schnell wie möglich zum nächsten ne Gebäude betreten oder in 2“ Umkreis zu Wänden
Modell bewegen und es in einen Nahkampf verwi- oder Ruinen treten. Nach dem Spiel ist das Modell
ckeln, falls möglich. Sie wird niemals flüchten und wieder normal.
muss ausgeschaltet werden, damit sie aufgehalten

157
Schreiende Wände: Bestimme ein zufälliges Gebäu- auf irgendeine Weise „medizinische“ Hilfe beschaf-
de. Alle Modelle in 8“ Umkreis erleiden einen Treffer fen kann.
S1 (keine RW erlaubt) und erleiden -1 auf ihre Fern- Operationen an Körperteilen
64 und Nahkampf-TW, während das Geschrei andauert,
außerdem dürfen in diesem Radius keine Zauber ge- 2W6 Ergebnis
sprochen werden. Das Schreien hält für W3 Runden
an. 2-3 Hol' ma jemand 'nen Priester... Das behandelte
Modell stirbt... Streiche es von deinem Bandenbo-
Händler: Handle dieses Ereignis nach dem Spiel ab. gen, du erhältst allerdings seine Ausrüstung.
Die gewinnende Bande darf mit dem Händler spre-
chen, er hat folgende Gegenstände vorrätig und wird 4 Das muss ab. Das behandelte Körperteil muss abge-
sie für die Hälfte ihres normalen Preises verkaufen. nommen werden. Wenn es ein Bein war, wird die Be-
Der Händler hat jeden Gegenstand je W3x vorrätig. wegung des Modells permanent halbiert (runde auf),
65 wenn eine Hand behandelt wurde, darf das Modell
Der Händler verkauft:
Hammer, Streitkolben, Dolch, Axt, Helm, Armbrust, jetzt nur noch eine einhändige Nahkampfwaffe ver-
Pistole, Duellpistole, Kletterseil, Alle Gifte, Glücks- wenden (und natürlich keine Schilde etc.)
bringer, Jagdpfeile, geheiligtes Wasser, Knoblauch, 5-6 Hab' mein bestes versucht Die Operation war er-
Heilkräuter, Reliquien, Laternen und Stadtkarten. folglos und der behandelte Held muss für den nächs-
Riesenspinne: Eine mutierte Spinne taucht auf, sie ten Kampf aussetzen, während er sich erholt.
bewegt sich zur gegenüberliegenden Kante und atta- 7-8 Pech gehabt Die Operation war erfolglos.
ckiert Modelle, die ihm im Weg stehen. Die Spinne
folgt dem unten angegebenen Profil, verursacht au- 9-10 Das musste 'ne Weile schonen Die Operation war
66 ßerdem Angst, verursacht schon bei 5+ einen kriti- erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil des
schen Treffer und hat einen RW4+. Helden. Allerdings muss der Held für den nächsten
Kampf aussetzen, um sich zu erholen.
B KG BF S W LP I A MW
11- Dank sei Shallaya! Die Operation war vollkommen
5 3 0 5 4 4 1 2 10 12 erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil.
Operationen am Gehirn
2W6 Ergebnis
Ein Besuch beim Arzt
2-3 Hol' ma jemand 'nen Priester... Das behandelte
In ihrer Karriere in Mortheim werden deine Kämpfer Modell stirbt... Streiche es von deinem Bandenbo-
aller Wahrscheinlichkeit nach früher oder später ver- gen, du erhältst allerdings seine Ausrüstung.
letzt werden. Du darfst in der Handelsphase einen 4-5 Das... war nicht gut Die Behandlung scheitert und
Arzt aufsuchen, um deine Bande behandeln zu lassen. das behandelte Modell zählt nun als blöd. Wenn es
Dies beinhaltet natürlich auch Modelle, die im letzten vorher schon blöd war oder für seine Blödheit behan-
Kampf ausgeschaltet wurden. delt wurde, verändert sich nichts.
Du darfst für jeden Helden nur einen Versuch einer 6 N bisschen verwirrt, der Kerl Die Behandlung
Behandlung kaufen, dies wird dich 20gm kosten. scheitert und das Modell erleidet I-1 (bis zu einem
Eine Behandlung zählt nur für eine Wunde. Du musst Minimum von 1), außerdem verursacht es nun Angst.
natürlich im Voraus bezahlen, erst nachdem du be- 7-8 Pech gehabt Die Operation war erfolglos.
zahlt hast, darfst du auf der unten aufgeführten Tabel-
9-10 Ruh dich 'n bisschen aus Die Operation war erfolg-
le würfeln. reich, entferne die Verletzung vom Profil des Helden.
Allerdings muss der Held für den nächsten Kampf
Folgende Verletzungen können nicht behandelt wer- aussetzen, um sich zu erholen.
den:
11- Dank sei Shallaya! Die Operation war vollkommen
Diese Verletzungen können nicht behandelt werden 12 erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil.
26 Tiefe Wunde
31 Blindes Auge
32 Alte Wunde
Diese Verletzungen sind Operationen an Körperteilen
22 Beinwunde
25 Gebrochenes Bein
34 Handwunde
Diese Verletzungen sind Operationen am Gehirn
24 Wahnsinn
33 Nervenschaden

Auch wenn die Tabelle von „typischen Menschen“


redet, gilt die Tabelle für alle Völker, da sich jeder

158
Modell kann nichts tun und nicht angegriffen wer-
Nebenhandlungen den, um aus dem Tunnel nach oben zu klettern, muss
es einen I-Test fürs Klettern ablegen.
Diese Regeln funktionieren ähnlich wie die Beobachtet...: Alle Spieler werfen 1W6, der mit
„Zufälligen Ereignisse“, du kannst sie entweder dem niedrigsten Ergebnis wird beobachtet. Wenn er
gewinnt, erhält er zusätzliche W6x10gm. Wenn er
gemeinsam oder abwechselnd verwenden, ganz wie
verliert, muss er W6x10gm abgeben. Besessene
es dir gefällt. 16 stattdessen erhalten im nächsten Kampf für W6 Run-
den einen Dämon, als hätten sie ein Opfer gebracht.
Jeder Spieler wirft zu Beginn des Spiels 1W6, bei ei- Wenn sie verlieren, müssen sie ein Bandenmitglied
ner 1 würfelt ihr mit 3W6 auf der folgenden Tabelle. opfern, dadurch erhalten sie allerdings keinen Dä-
Die Effekte dauern für den Rest des Spieles an. mon.
Schlechtes Gefühl: Alle Spieler werfen 1W6, der
3W6 Auswirkungen mit dem niedrigsten Ergebnis wird betroffen. Er
muss zu Beginn jeder seiner Runden einen W6 für
Befallen: Jedes Mal, wenn ein Modell ein Gebäude jedes Modell werfen, das in 6“ Umkreis ein weiteres
betritt, wirf einen W6. Bei einer 1 wird das Modell 17 Modell derselben Bande hat. (Wenn ein Feind näher
3 angegriffen und erleidet W6 Treffer 1. Wenn Model- ist als der Verbündete, wird dieser Wurf nicht not-
le zu Beginn des Spiels in Gebäuden standen, würfle wendig. Modelle im Nahkampf müssen hierfür nie-
für sie vor der Runde des ersten Spielers. mals würfeln) Bei einer 1 kann das Modell in dieser
Überschwemmt: Wenn sich ein Modell bewegen Runde nichts anderes tun als auf den Boden kotzen.
will, wirf 1W6. Bei einer 1 fällt es hin und zählt als Warpblitz: Zu Beginn jeder Runde wirft der
4
zu Boden gegangen. Wenn ein Modell sprintet, fällt jeweilige Spieler 1W6. Bei einer 1 zuckt ein Blitz
es mit 1-2. über die Gebäude. Platziere einen Marker im Zen-
Einsturzgefährdung: Zu Beginn jeder seiner Run- trum des Spielfelds, wirf den Abweichungswürfel
den muss der jeweilige Spieler, wirf für jedes Ge- und bewege den Marker 2W6“ in die entsprechende
bäude, in dem Modelle (egal welcher Bande) stehen, Richtung. Wiederhole diesen Vorgang. Ein einzelnes
18
einen W6 für jedes Modell, das in dem Gebäude Modell in 3“ Umkreis zur letztendlichen Position
steht. Wenn zwei oder mehr Würfel mit demselben wird getroffen und erleidet einen Treffer mit W6
5 Stärke, gegen den keine RW erlaubt sind. Wenn zwei
Ergebnis fallen (z.B. 3er-Pasch, 5er-Drilling usw.),
bricht das Gebäude zusammen, dabei verwendet es oder mehr Modelle in Reichweite sind, wird das mit
die normalen Regeln, du musst das Gebäude aller- dem besseren RW getroffen (falls kein eindeutiges
dings nicht ersetzen, es kann auch weiterhin betreten Ziel bestimmt werden kann, ermittelt zufällig)
werden.
Aasfresser: Wirf für jeden Helden, der ausgeschaltet
wird, einen W6. Bei einer 1 wurden sie angefressen
6
und müssen zweimal auf der schwere-Verletzungen-
Tabelle würfeln.
Fahrzeuge des Imperiums
außerdem werden deine Gefolgsleute schon mit 1-3
permanent getötet. Zugtiere: Wagen können von allen Reittieren gezo-
gen werden (s. Kapitel Reittiere). Der Kutscher
Verkatert: Jeder Spieler wirf 1W6, die Bande mit braucht die Fertigkeit die entsprechenden Tiere zu
dem niedrigeren Ergebnis ist betroffen. Jeder Held
7
der Bande muss seine I halbieren, bis er zu Beginn reiten, um auch einen Wagen zu fahren der von die-
seiner Runde einen W-Test besteht. sen Tieren gezogen wird. Ein Wagen kann ein einzi-
ges Zugtier haben, oder immer Paarweise 2, 4, u.s.w.
Erbitterte Rivalen: (Gilt für beide Banden!) Wenn
du einen Rückzugstest machen musst, darfst du 3W6
8-9 Bewegung: kommt darauf an, wie schwer beladen
werfen und die niedrigeren beiden Würfel auswäh-
len. der Karren ist. Karren können allerdings zu keiner
Zeit angreifen, sprinten, fliehen, sich verstecken oder
Grippe: Wirf einen W6 für jedes Modell im Spiel.
10 Bei einer 1 hat es sich mit Grippe angesteckt und er- klettern.
leidet KG-1, BF-1 und I-1 für diesen Kampf. Drehen: Wagen dürfen Drehungen machen. Eine 45°
Drehung kostet ¼ der Bewegung, eine 90°Drehung
Zeit zu Feiern!: Jeder Spieler wirf 1W6, der mit
11-12 dem höchsten Ergebnis darf nach dem Kampf nur in
die Hälfte und es kostet die ganze Bewegung, sich
ein Wirtshaus gehen, nirgend woandershin. um 180° zu drehen. Die Zugtiere muss man extra
kaufen.
Morrssteinlager: Jedes Modell, das während dieses
Mit der Peitsche knallen: Wenn der Fahrer entschei-
Kampfes zaubern möchte, muss vorher einen MW-
13 Test mit 3W6 bestehen. det, dass er ein bisschen schneller machen will (wozu
Nach dem Kampf erhält jede Bande je +W3 Morrs- es in Mortheim genug Gründe gibt), darf er 1W6 zur
steinsplitter. Standardbewegung des Karrens addieren. Wenn er
Stürmische Böen: Alle Fernkampf-TW werden mit eine 1 würfelt, muss er einen weiten W6 für die fol-
14 gende Tabelle werfen:
-2 abgehandelt, zzgl. anderer Modifikationen.
W6 Ergebnis Wirkung
15 Einbrechender Boden: Wirf jedes Mal, wenn sich
ein Modell bewegt, 2W6. Bei einer 2 oder einer 12 1-2 Die Tiere ermü- Die Bewegung des Karrens wird
fällt das Modell in die Tunnel unter der Stadt. Das den nächste Runde halbiert, falls der

159
Fahrer wieder mit der Peitsche Auf- und absteigen:
knallt.
Ein Modell darf auf einen stehenden Karren aufstei-
3-4 durchgeschüttelt Der Fahrer darf nächste Runde gen, indem sie sich zum Karren bewegen. (stehend
nicht mit der Peitsche knallen. bedeutet hier, dass sich der Karren letzte Runde nicht
5-6 außer Kontrolle Wirf auf der außer-Kontrolle-Tabel- bewegt hat!)
le Gegner und Freunde dürfen aus fahrende Karren auf-
steigen, indem sie einen I-Test bestehen. Wenn der
Test verpatzt ist, erleidet das Modell W3 Treffer in
Standartbewegung: Höhe der Geschwindigkeit des Karrens.
Um von einem Karren auf einen anderen zu springen,
Zahl von Standardbewegung Bonus durch Peit-
Passagieren sche knallen führt man wie oben einen Test durch, allerdings mit I-
1. Dies gilt als Angriff.
1(der Fahrer) 10“ +W6
2-3 8“ +W6
Außer Kontrolle
4-6 6“ +W6
Wirf 1W6
W6 Ergebnis Wirkung
Gelände: 1-3 Schleudern Wirf 1W6: 1-3: 45°-Drehung nach
rechts, 4-6: 45° nach links
Geländetyp Besonderheiten
4-5 Die Tiere Wirf 1W6: 1-2: 45° rechts, 3-4:
schwierig Wirf 1W6: 1: mach einen Wurf auf der brennen 45°links, 5-6: geradeaus
außer Kontrolle-Tab. durch
Sehr schwierig (siehe rechts, aber +1 auf den Wurf auf
6 Vollkommen Wirf 1W6: 1: 45°links, 2:45° rechts 3-
der außer Kontrolle-Tab.
außer Kon- 4: bleibt stehen
Feste Gegenstände Die gesamte Besatzung erleidet W3 trolle 5: Die Zugtiere verschwinden, der
Treffer S7. Wagen fährt noch 6“, dann stoppt er.
6: Der Wagen ist zerstört. Er bewegt
Unpassierbar Die Besatzung würfelt auf der VT. Plat- sich noch 6“ nach vorne, dann kippt er
ziere Überlebende 3“ um den Wagen. um. Alle Modelle darauf erleiden W3
Als „Besatzung“ gelten Zugtiere und Passagiere. Treffer S4.

Kollision: Wenn der Wagen außer Kontrolle gerät, musst du die-


se Tabelle zu Rate ziehen. Beachte! Die Bewegungen
Wenn ein Wagen einen anderen trifft, zählt es wie mit durch schleudern und die Tiere brennen durch zählen
festen Gegenständen. Wirf außerdem 1W6 für jeden als vollständige Bewegung und werden sofort behan-
der beiden Karren Bei einer 1 würfelst du auf der au- delt. Allerdings darfst du den Wagen in der nächsten
ßer Kontrolle-Tabelle. Runde nicht weiterbewegen.
Anfahren: Dies ist eine Begrenzte Möglichkeit, anzu-
greifen. Alle Modelle im Zielgebiet müssen ihre I tes-
ten, sonst erfasst sie der Karren und sie erleiden W3 Die Kontrolle über die Zugtiere verlieren
Treffer S4 ohne TW und mit einem zusätzlichen RW- Ein Gegner darf mit einem I-Test fürs aufsteigen
1. Am Boden liegende (oder unbewegliche) Modelle (man erhält evtl. Boni fürs aufsteigen) ablegen, um
dürfen keinen I-Test machen, sie werden automatisch auf eines der Zugtiere zu klettern. Er erleidet -1 auf
angefahren. sein I für den Test, wenn der Wagen gerade fährt.
Transport: Wenn er den Test verpatzt, stürzt er ab, bzw. erleidet
W3 Treffer mit Stärke in Höhe der Geschwindigkeit
Auf einem Wagen dürfen maximal 6 Passagiere in in Zoll. Wenn er es schafft, wirft er 1W6. Mit einem
Menschengröße oder kleiner sein. (Große Ziele zäh- Ergebnis von 4+ ist das Tier losgeschnitten und ver-
len vierfach) Ladung wird genauso behandelt (z.B. schwindet. (Wirf fürs Wiederkehren wie fürs sterben
eine Truhe entspricht einem Menschen) bei Gefolge)
Einer der Passagiere ist der Fahrer. Er darf nichts an-
deres tun (nicht zaubern, schießen usw.), er muss sich
auf das Steuern des Karrens konzentrieren. Wenn der Schießen:
Karrenfahrer zu Boden geht, ausgeschaltet wird oder schießen von einem Wagen: Wenn das Modell ganz
betäubt wird, darf bzw. muss ein anderes Modell das oben auf dem Wagen steht, hat es die vollen 360° zur
Steuer übernehmen, sonst bleibt der Karren stehen. Verfügung. Man erhält allerdings TW-1.

Schießen auf einen Wagen: (Man darf auf nichts be-


stimmtes auf dem Wagens schießen!) Schützen erhal-
ten TW+1 durch großes Ziel.

160
Wenn der TW geschafft ist, wirfst du 1W6 um den Treffer am Rad
Treffer zu ermitteln. Wenn ein Rad all seine LP verliert und der Wagen
W6 Ergebnis Wirkung fährt, wirfst du auf dieser Tabelle:
1-2 Zugtier Wirf normal auf der SW-Tabelle und Addiere +1, wenn das Rad schon beschädigt ist.
so weiter. W6 Ergebnis
3 Besatzung Wähle ein zufälliges Besatzungsmit-
glied aus.
1-4 Beschädigt: Die Geschwindigkeit des Wagens
ist für diesen Kampf um -2 verringert.
4-5 Fahrgestell Für SW für Wagen durch.
5-6 fällt ab: Schleudern. Der Wagen ist jetzt unbe-
6 Rad Mach SW für Rad.
weglich. Wirf 1W6. 5-6: vollkommen außer
Kontrolle

Wenn ein Wagen beschädigt ist, wirfst du nach dem


Kampf 1W6. Bei einer 6 kann der Schaden nicht re-
pariert werden und der Wagen verschwindet aus der
Liste. Die Zugtiere können für ihren Preis -1W6 wie-
der verkauft werden.
Nahkampf gegen einen Wagen: (nur stehend)
Wagen und Räder: Die Kämpfer treffen Wagen und
Räder automatisch, führe den SW durch. Wenn ein
Rad abfällt, dann kracht der Wagen einfach um und
ist unbeweglich.
Mortheim Postkutsche ©Games Workshop Nahkampf gegen die Besatzung: Angreifer brauchen
immer eine 6, TW-Boni kommen zum Tragen. Wähle
Werte den getroffenen zufällig aus. Wenn das Besatzungs-
mitglied so ausgeschaltet wird, zu Boden geht oder
Profil B KG BF S W LP I A MW betäubt wird, darf der Gegner in seiner nächsten Run-
de auf- oder absteigen.
Wagen - - - - 8 4 - - - Modelle, die von oben auf untenstehende Gegner zu-
schlagen, erhalten +1 auf TW.
Rad - - - - 6 1 - - - Zugtiere: Normaler Angriff. Alternativ Freischneiden
aus dem Zuggeschirr möglich, dazu 1W6: Erfolg mit
Die Werte für die Zugtiere sind jeweils die für Pferde natürlicher 2+.
oder Maulesel oder was auch immer du gekauft hast.
Räder: Normalerweise hat der Karren zwei Räder.
Weiter Räder (wenn sie zu sehen sind, sind sie Nahkampf gegen einen Wagen: (fahrend)
Pflicht, wenn du sie haben willst, müssen sie da
Zuerst würfeln auf der Zufallstabelle was angegriffen
sein!) kosten 30gm.
wird! Unabhängig vom Ergebnis wird der Wagen
nächste Runde weiterfahren. Ist der Angreifer vor
Verlust eines Zugtieres: dem Wagen, wird er in der Folgerunde angefahren.
Wagen und Räder: Die Kämpfer treffen Wagen und
Immer wenn ein Zugtier getroffen ist, musst du auf Räder automatisch, führe den SW durch. Wenn ein
der außer Kontrolle-Tabelle würfeln. Wird ein Zug- Rad abfällt, dann kracht der Wagen einfach um und
tier ausgeschaltet, ziehe so viel von der Geschwindig- ist unbeweglich.
keit des Wagens ab, wie dieses Tier ausgemacht hat Nahkampf gegen die Besatzung: Angreifer brauchen
(Bsp.: Ein Wagen mit 2 Pferden. Ein Pferd wird aus- immer eine 6, TW-Boni kommen zum Tragen. Wenn
geschaltet, der Wagen hat also nur noch die ½ Bewe- das Besatzungsmitglied so ausgeschaltet wird, zu Bo-
gung) den geht oder betäubt wird, darf der Gegner sofort ei-
Wenn Zugtiere zu Boden gehen oder betäubt werden, nen Initest ablegen und bei Erfolg auf dem Wagen
schleift sie der Wagen zwar weiter mit, du musst aber aufspringen. Bei Misserfolg wird er automatisch vom
die Bewegung so lange um so viel verringern, als wä- fahrenden Karren angefahren.
ren sie ausgeschaltet worden, bis das Tier sich wieder Zugtiere: Normaler Angriff. Kein Freischneiden
erholt hat. möglich.
Wenn das letzte Zugtier betäubt wird, zu Boden geht
oder ausgeschaltet wird, addierst du +2 auf den Wurf Angreifern oder Verteidigern die auf einem Wagen
für außer Kontrolle. Wagen verwundet werden, muss ein Initiative Test
gelingen oder sie fallen herunter.

161
Preisliste Fahrzeuge Kampf in brennenden Gebäuden
1
Fahrzeug Kosten Selten Crew Modelle können nicht in ein Gebäude oder aus einem
Kleiner Wagen (Treasure Cart) 35 gc Selten 5 1+2
braucht. 1 Zugtier Gebäude herausschießen, das brennt.
Handelswagen, Postkutsche 100 gc Selten 7 1+5 Sollten sich zwei Modelle im Nahkampf in einem
braucht 2 oder 4 Zugtiere Haus befinden, das Feuer fängt, müssen alle beteilig-
Oppulente Kutsche 250gc Selten 10 1+3
Inkl. 2 oder 4 Zugtieren (dürfen ten Modelle einen MW-Test ablegen, sonst fliehen sie
nicht entfernt werden) aus dem Haus hinaus.
Wenn ein Modell einen Gegner angreifen will, der
sich in einem brennenden Haus befindet, muss es ei-
Feuer nen I-Test bestehen, sonst kann das Modell in dieser
Bewegungsphase nichts anderes tun. Natürlich gelten
Diese Regeln eignen sich natürlich für verschiedenste weiterhin die Regeln für Angst-Tests, falls das Modell
Szenarien, können aber auch an sich einfach so in ei- das Haus für den Angriff betreten muss.
nem Kampf verwendet werden oder zusätzlich zu ei-
nem schon vorhandenen Szenario gespielt werden. Gebäude in Brand setzen
Folgende Gegenstände können verwendet werden,
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, wählt ein um Feuer zu legen: Feuerpfeile, Feuerbomben, Koh-
zufälliges Gebäude aus, das bereits brennt. Wenn ihr lebecken, Ölflasche, Fackel.
ein Szenario spielt, in dem ein bestimmtes Gebäude Folgende Zauber können verwendet werden, um Feu-
essentiell ist, sollte dies natürlich nicht das Gebäude er zu legen: U'Zhuls Feuerball (Hexerei), Warpfeuer
sein, das brennt, bzw. das Zielgebäude sollte (zumin- (Magie der gehörnten Ratte)
dest zu Beginn des Spiels) nicht in Flammen stehen.
Verwende die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob
Sobald ein Gebäude in Flammen steht, kann das Feu- das Zielgebäude Feuer fängt.
er sich natürlich auch ausbreiten. Werft zum Ende der Gegenstand/Zauber Treffen (W6) Feuer fan-
Runde jedes Spielers einen W6 für die folgende Ta- gen (W6)
belle: Feuerpfeile 2+ 6+
Feuerbombe 2+ 5+
W6 Ergebnis
Automatisch, wenn
1 Das Feuer geht aus und nichts weiter geschieht. Fackel 6+
in Basekontakt
2-4 Das Gebäude brennt weiterhin, aber das Feuer breitet
Automatisch, wenn
sich (noch) nicht aus. Kohlebecken 6+
in Basekontakt
Das Feuer breitet sich zum nächsten nicht-brennen-
U'Zhuls Feuerball/
den Gebäude in 10“ aus. Eine Straße kann natürlich 2+ 4+
Warpfeuer
6 nicht brennen, aber sollten brennbare Objekte auf der
Straße sein, können auch diese als „nächstes Gebäud- Automatisch, in
e“ zählen. Basekontakt. Wenn
das Gebäude da-
Ölflasche
nach von anderen -
Wenn ein Modell ein Gebäude betreten möchte, das (30+W6gm, Selten 7)
Mitteln betroffen
brennt, muss es vorher einen Angst-Test bestehen, wird, fängt es auto-
sonst darf es das Gebäude nicht betreten. Diese Regel matisch Feuer.
gilt nicht für rasende Modelle. Beachte, das rasende Beachte, dass sowohl die Fackel als auch die Ölfla-
Modelle trotzdem, wie unten angegeben, Schaden sche eine freie Hand benötigen, um eingesetzt zu
nehmen können. werden.
Modelle, die bereits in brennenden Gebäuden sind,
müssen jede Runde einen I-Test bestehen, sonst dür- Feuer löschen
fen sie sich nicht bewegen.
Man benötigt mindestens 3 Kämpfer, um ein Feuer zu
Die Wände von brennenden Gebäuden dürfen nie-
löschen. Ziehe -1 von dem Wurf für das ausbreiten
mals erklettert werden.
des Feuers ab, für jeden weiteren Kämpfer bis zu ei-
Alle Modelle, die in einem brennenden Gebäude ste-
nem Maximum von 6 (also für einen 4., 5. und 6.
hen, müssen zum Ende ihrer Runde einen W-Test be-
Kämpfer), ziehe zusätzlich je -1 von dem Wurf ab.
stehen. (eine 6 ist immer ein Fehlschlag!) Wenn ein
Modell genau auf seinen Widerstandswert würfelt,
wird es betäubt. Wenn ein Modell über seinem W Kämpfer in Brand setzen
würfelt, erleidet es W3 Treffer S3, gegen den nur ma-
gische RW erlaubt sind.
Kämpfer die von brennenden Waffen getroffen wer-
den können Feuer fangen.
Würfte ein zusätzliches W6 auf der folgenden
1 Der Fahrer + Passagiere
Tabelle, um zu ermitteln, ob der Kämpfer nach einem

162
erfolgreichen Treffer zusätzlich zum normalen Scha-
den auch Feuer fängt.

Waffe/Zauber Feuer fan-


gen (W6)
Feuerpfeile 4+
Kohlebecken 5+

Spezialregel: Krieger die in Brand geraten müssen


1W6 in der Erholungsphase würfeln. Mit 4+ gehen
die Flammen endgültig aus. Bei 1-3 erleiden sie einen
Treffer S4 und sie können nichts tun außer sich zu
bewegen bis die Flammen ausgehen. Freunde in Ba-
siskontakt während der Erholungsphase können hel-
fen und würfeln ebenfalls W6; 1-3 nichts passiert, 4+
Flammen gehen aus.

163
EIF Empire in Flames Erweiterung
Hinweise FAN Fanatic Magazine
FO Fanatic Online Magazine
Eingefügte Errata im Regeltext sind blau markiert. LOD Letters of the Damned Mordheim E-Zine
Quelle: MHRRv7.pdf LUS Lustria, Cities of Gold Erweiterung (Town Cryer 10-
15)
Eingefügte Hausregeln sind rot markiert. KHE Khemri, The Land of the Dead Erweiterung (TC 16-
21)
Gespielte offizielle Zusatzregeln sind in die passenden MHA Mordheim Annual 2002
Kapitel integriert und mit „(Gespielte Zusatzregeln)“ am MHR Mordheim Regelbuch
Anfang des Textes markiert. MIC The Mordheimer's Information Centre -
mordheimer.com
Links NC Nemesis Crown Erweiterung
http://broheim.net/ REL Relics of the Crusades Erweiterung
http://mortheim-pub.de.tl/ TC Town Cryer Magazin
http://boringmordheimforum.forumieren.com
Banden
http://www.weiss-blaue-strategen.de/viewforum.php?f=25
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/forum/76-
mortheim/ Albion Barbarian Warband-MIC-3
Amazons (new version)-TC23-1b
Amazon Warband-TC15/LUS-1b
Copyright Arabian Tomb Raiders-TC20/KHE-1b
Citadel & das Citadel Logo, ’Eavy Metal, Games Workshop & Arabian Tribes (Ghutani, Muzil, Turjuk)-FO97/REL-3
das Games Workshop Logo und Warhammer sind in Assassin Squad, Knives from the Dark [Eshin Skaven]-MIC-3
Großbritannien eingetragene Warenzeichen von Games Averlander Mercenary Warbands-TC10/MHA-1a
Workshop Ltd. Battle Monks of Cathay-BTB-1c
Beastmen Raiders (old version)-TC7-1b
Augurin, Tiermensch, Initiaten, Kult der Besessenen, Beastmen Raiders-TC29/EIF-1a
Illuminaten, Buckliger, Eshin-Zauberer, Flagellant, Magister, Black Dwarfs, The-BTB-1c
Mortheim, Schattenläufer, Rattenoger, Skaven, Black Orcs-FO91/NC-1b
Sigmaritenschwester, Klanratte, Kampfhund, Hexenjäger, Bretonnian Warbands-TC8-1b
Jüngling und Zelot sind Warenzeichen von Games Workshop Carnival of Chaos, The-TC27/EIF-1a
Ltd. Apfelkerne und Fische sind keine Warenzeichen von Chaos Dwarfs (see Black Dwarfs)-BTB-1c
Games Workshop Ltd. Circus Extraordinaire-MIC-3
Clan Pestilens-TC29/FO32-1b
Alle Illustrationen in allen Games Workshop Produkten und Clan Skryre-FO97/REL-3
die darin dargestellten Konzepte wurden entweder hausintern Cult of the Possessed-MHR-1a
angefertigt oder sind außer Haus gefertigte Auftragsarbeiten. Da Mob Roolz (see Orcs & Goblins Warband)-TC6/MHA-1a
Das ausschließliche Urheberrecht an diesen Illustrationen und Dark Elf Warband-TC12/LUS-1b
den darin dargestellten Konzepten befindet sich im alleinigen Druchii Warband-MIC-3
Besitz von Games Workshop Ltd. Dwarf Rangers-FO91/NC-1b
Dwarf Treasure Hunters-TC04/MHA-1a
Fallen, The-FO97/REL-3
Forest Goblins-FO91/NC-1b
Ghutani-FO97/REL-3
Gunnery School of Nuln-FO91/NC-1b
Halfling Warband-MIC-3
Hochland Bandits-FO91/NC-1b
Horned Hunters, The-FO91/NC-1b
Imperial Outriders-FO91/NC-1b
Kislevite Warband-TC16/MHA-1a
Lizardman Warband-TC11/LUS-1b
Quellen Maneaters-BTB-1c
Marauders of Chaos-BTB/LOD2-1c
1a - Offiziell Offizielle Games Workshop-Regeln Marienburgers-MHR-1a
1b - Inoffiziell Durch Games Workshop veröffentlicht (White Merchant Caravans-BTB-1c
Dwarf, Town Cryer, Fanatic Magazine - kein Fanatic Online), Mercenaries (Marienburgers, Reiklanders, Middenheimers)-
aber nicht Teil der offiziellen Regeln. Die Qualität der Regeln MHR-1a
ist aber professionell. Middenheimers-MHR-1a
1c - Experimentell Nicht von Games Workshop ver- Miragleans-TC14/LUS-1b
öffentlicht, aber von professionellen Regeldesignern überprüft Mordheimer's Fanatics-MIC-3
und abgesegnet. (Designer, die auch die 1a/1b-Regeln erstellt Muzil-FO97/REL-3
haben). Necrarchs, the Soul Stealers-LOD1-2
2 - Verlässlich Von Fans erstellt und ausgiebig getestet Night Goblins Warband-MIC-1c
3 - Entwurf Von Fans erstellt, nicht ausreichend getestet Norse Warband-TC13/LUS/BTB-1b
Ogre Warband-MIC-3
Die Kürzel geben an, wo man die Listen findet: Ogres (see Maneaters)-BTB-1c
Orcs & Goblins Warband-TC6/MHA-1a
ALB Albion Erweiterung (Town Cryer 15) Ostlander Mercenary Warbands-TC11/MHA- 1a
BTB Border Town Burning Erweiterung Outlaws Of the Stirwood Forest, The-TC29-1b
Pirates-TC9/FO65-1b

164
Pit Fighters-TC14- 1b Merchant, The-TC22-1a
Pit Fighters (new version)-TC21-1b Mule Skinner-TC14/MHA/EIF-1b
Protectorate of Sigmar-LOW3-2 Ninja-BTB-1c
Reiklanders-MHR-1a Ninja Gnoblar-MIC-3
Remasens-TC14/LUS-1b Nomad Scout-TC19/KHE-1b
Restless Dead, The-BTB-1c Norse Shaman-TC12/LUS -1b
Shadow Warriors-TC10/MHA-1b Ogre Bodyguard-MHR-1a
Shiver me Timbers!-TC9/FO65-1b Ogre Slave Master-FO89-3
Sisters of Sigmar, The-MHR-1a Old Prospector-FO91/NC-1b
Skaven-MHR-1a Pathfinder-TC12/LUS-1b
Slavers-FO97/REL-3 Pit Fighter-MHR-1a
Sons of Nagarythe, The-TC10/MHA-1b Priest of Morr-TC12-1b
Sorcerous Society Warband-LOD4-2 Pyromaniac-BTB-1c
Tilean Warband (see Miragleans, Remasens, Trantio- Roadwarden-TC26/EIF-1a
s)-TC14/LUS-1b Runesmith Journeyman -FO91/NC-1b
Tomb Guardians-TC18/KHE-1b Shadow Warrior-TC13/LUS-1b
Trantios-TC14/LUS-1b Skink Hopper-MIC-3
Turjuk-FO97/REL-3 Snake Charmer-TC19/KHE-1b
Undead, The-MHR-1a Swashbuckler-FO94-3
Vampire Hunters of Sylvania-LOD5-2 Swordsmith-BTB-1c
Witch Hunters-MHR-1a Thief-TC19/KHE-1b
Wood Elves Warband, The Asrai Way-farers-MIC-3 Tilean Marksman-TC6/MHA-1a
Tomb Robber-TC19/KHE-1b
Söldner Warlock-MHR-1a
Warrior Priest of Sigmar-TC28-1b
Arabian Merchant-TC22-1a Witch-TC13-1b
Bard-TC13-1b Witch Hunter-FO91/NC-1b
Beast Hunter EIF/-TC28-1a Wolf Priest-TC8-1b
Beggar-FO94-3 Wood Elf Hunter-LOD2-2
Big Game Hunter-TC13/LUS-1b
Black Orc Overseer-FO91/NC-1b
Dramatis Personnae
Bone Goliath-BTB-1c
Bounty Hunter-TC13-1b
Cathayan Merchant-BTB-1c Abdul Alhazred, the Mad Sorcerer-TC21/KHE-1b
Chameleon Skink-TC12/LUS-1b Aenur, the Sword of Twilight-MHR-1a
Chaos Centaur-BTB-1c Armen Abbas, Master Scholar of the College of Dimashque-
Clan Skryre Rat Ogre-TC25-1b FO97/REL-3
Coachman-BTB-1c Belandysh, Condemned Champion of Chen-BTB-1c
Crimashin-FO97/REL-3 Bertha Bestraufrung-MHR-1a
Cursed Hillman-FO49-2 "Busty" Gwen-FO89-3
Dark Elf Assassin-TC12/LUS-1b Countess Marianna Chevaux-TC22-1a
Duelist-TC13-1b Crow Master, The-TC25-1b
Dwarf Pathfinder-FO91/NC-1b Dark Emissary-MIC/ALB-3
Dark Jester-FO17-3 Dijin Katal, The Renegade Assassin-TC15/LUS-1b
Dark Mage-LOW6-2 Drenok Johansen-TC15/LUS-1b
Dwarf Slayer Pirate-FO45-3 Gaz Er Unga Og-MIC/ALB-3
Dwarf Treasure Hunter-FAN8-1a Grand Master Ippan Shu-BTB-1c
Dwarf troll slayer-MHR-1a Harlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3
Elf Mage-FAN5-1a Heinrich 'Altdorf' SchmidtTC21/KHE-[b]1b
Elf Ranger-MHR-1a Im Abav Yub-MIC/ALB-3
Emissary of Chaos-FO94-3 Johann the Knife-MHR-1a
Estalian Diestro-LOD2-2 Khar-mel the Djinn-TC21/KHE-1b
Fallen Sister-FO25-2 Maglah Khan-BTB-1c
Freelancer-MHR-1a Marianna Chevaux-TC22-1a
From Across the Steppes…-FAN6-1a Marlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3
Goblin Lantern Bearer-FO89-3 Maurice Schleige-FO89-3
Grave Robber-BTB-1c Maximilian the Mad-FO91/NC-1b
Gravesman-LOD5-2 Nicodemus, The Cursed Pilgrim-MHA-1a
Halfling Knight-FO94-3 Orphan Assassins-MIC-3
Halfling scout-MHR-1a Penthesilea, Mark of the Serpent-TC15/LUS-1b
Halfling thief-FAN7-1a Truthsayer-MIC/ALB-3
Highwayman-TC26/EIF-1a Ulli & Marquand-TC13/MHA-1a
Hobgoblin Scout-BTB-1c Veskit, High Executioner-MHR-1a
Holy Man-FO97/REL-3 William Schäkestange-LOD4-2
Human Scout-FO91/NC-1b
Imperial Assassin-TC6/MHA-1a
Imperial Tactican-FO94-3
It's a Kind of magic-FAN5-1a
Kislev Ranger-FAN6-1a
Let the Daemon have the Last Laugh-FO17-3
Many Bargains, Much Cheapness!-TC22-1a

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