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Mortheim Almanach

Buch I
Grundregeln

Version 4.0
Averländer...........................................................67
Buch I .............................................................................69
Banditen aus dem Stirwood Forest.....................70
Vorwort..................................................................5 Bretonische Ritter................................................72
Hintergrund.................................................................6 Grubenkämpfer....................................................75
Einführung..................................................................7 Hexenjäger...........................................................79
Was brauchst du zum Spielen?..............................7 Karneval des Chaos.............................................82
Eigenschaften........................................................9 Kisleviten.............................................................85
Gelände................................................................11 Kult der Besessenen............................................88
Der Spielzug..............................................................13 Orks und Goblins.................................................91
Spielphasen..........................................................13 Ostländer..............................................................94
Sammeln...................................................................13 Schwesternschaft des Sigmar..............................97
Bewegungen..............................................................13 Skaven.................................................................99
Bewegen..............................................................14 Tiermenschen.....................................................102
Schießen....................................................................16 Untote................................................................105
Trefferwürfe im Fernkampf.................................19 Zwergenschatzsucher........................................107
Nahkampf..................................................................20 Kampagnen.............................................................110
Der Trefferwurf im Nahkampf............................20 Eine Kampagne starten......................................110
Aus dem Nahkampf bewegen.............................22 Spielen einer Kampagne....................................110
Schadenswürfe..........................................................23 Bandenwert........................................................110
Kritische Treffer..................................................23 Berechnung des Bandenwerts/-ratings*............110
Rüstungen............................................................25 Szenarios.................................................................112
Verletzungen........................................................26 Vor der Schlacht.................................................112
Moralwert & Psychologie.........................................27 Zweispielerszenarios.........................................112
Rückzugstests......................................................27 Mehrspieler Szenarios.......................................117
Anführer..............................................................27 Mehrspielerszenarios.........................................118
Die Nerven verlieren – Auf sich allein gestellt...27 Nach dem Spiel.......................................................123
Angst....................................................................28 Banden auflösen................................................123
Entsetzen (optional).............................................28 Tod eines Kämpfers...........................................123
Raserei.................................................................29 Tod eines Anführers...........................................123
Hass.....................................................................29 Neue Ausrüstung kaufen...................................124
Blödheit...............................................................30 Schwere Verletzungen.............................................124
Immun gegen Psychologie..................................30 Gefolgsleute mit schweren Verletzungen..........124
Berittene Kämpfer.....................................................31 Helden mit schweren Verletzungen...................124
Berittene Modelle in Mortheim...........................31 Erfahrung................................................................126
Magie........................................................................33 Erfahrungspunkte sammeln...............................126
Zaubern................................................................33 Kämpfer steigern...............................................126
Schaden durch Magie..........................................33 Neue Fertigkeiten auswählen............................127
Gebete der Sigmariten.........................................34 Profilwertsteigerungen......................................127
Nekromantie........................................................35 Maximale Profilwerte der Rassen.....................128
Rituale des Chaos................................................36 Fertigkeitenlisten...............................................128
Rituale des Nurgle...............................................37 Einzelspiele.............................................................132
Hexerei................................................................38 Einkommen.............................................................133
Magie der Gehörnten Ratte.................................39 Erkundungstabelle.............................................134
Waaagh Magie.....................................................40 Handel.....................................................................137
Gebete des Taal....................................................41 Mortheim Preistabelle.............................................138
Waffen & Rüstungen.................................................42 Söldner....................................................................141
Nahkampfwaffen.................................................42 Söldner anwerben..............................................141
Schuss- und Wurfwaffen.....................................45 Dramatis Personae..................................................150
Schwarzpulverwaffen..........................................47 Suche nach besonderen Charakteren.................150
Rüstungen............................................................50 Optionale Regeln....................................................153
Allerlei Ausrüstung...................................................52 Macht in den Steinen.........................................153
Gifte & Heilmittel...............................................55 Mortheim: Zufällige Ereignisse........................155
Fahrzeuge..................................................................57 Ein Besuch beim Arzt........................................158
Boote....................................................................57 Nebenhandlungen..............................................159
Wagen..................................................................57 Fahrzeuge des Imperiums..................................159
Tiere..........................................................................58 Feuer..................................................................162
Ausheben einer Bande..............................................61 Hinweise.................................................................164
Siegel der Herkunft...................................................63 Quellen....................................................................164
Die Banden................................................................64
Abenteurer...........................................................64
Inoffizielle Fertigkeiten.....................................................................246
Buch II Nahkampf....................................................................................246
Buch II: Inoffizielle Regeln...............................................................176 Schießen......................................................................................246
Nahkampf..........................................................................................176 Intellekt........................................................................................246
Maximaler Rüstungswurf............................................................176
Stärke...........................................................................................246
Parade (Optionale Version).........................................................176
Geschwindigkeit..........................................................................247
Aus dem Nahkampf befreien.......................................................176
Optionale Szenarios...........................................................................247
Pistolen im Nahkampf.................................................................176 Neue Söldner.....................................................................................248
Verteidigte Hindernisse...............................................................177 Assassine der Dunkelelfen..........................................................248
Ausrüstung........................................................................................178 Barde...........................................................................................248
Nahkampfwaffen.........................................................................178 Bettler..........................................................................................248
Schuß- und Wurfwaffen..............................................................178 Chamäleon Skink........................................................................249
Schwarzpulverwaffen..................................................................178 Chaos Krieger..............................................................................249
Rüstungen....................................................................................178 Fährtenleser.................................................................................249
Allerlei Ausrüstung.....................................................................179 Goblin Schamane........................................................................250
Rückengestell..............................................................................179 Goblin Wolfsreiter.......................................................................250
Vertrauter.....................................................................................179 Grabräuber...................................................................................250
Reittiere.......................................................................................179 Großwildjäger..............................................................................251
Inoffizielle Banden............................................................................180 Hexe............................................................................................251
Waffen und Rüstungen................................................................180
Kopfgeldjäger..............................................................................251
Amazonen....................................................................................181
Klan Skyre Techniker..................................................................252
Artillerieschule von Nuln............................................................183
Norse Schamane..........................................................................252
Chaos Plünderer..........................................................................185
Maultiertreiber.............................................................................253
Chaoszwerge Sklavenjäger..........................................................188
Rattenoger des Clan Skyre..........................................................253
Circus Extraordinaire..................................................................190
Schattenkrieger............................................................................253
Dunkelelfen.................................................................................192
Schwarzork Leibwächter.............................................................254
Echsenmenschen.........................................................................194
Slayer Pirat..................................................................................254
Gehörnte Jäger.............................................................................196
Wolfspriester des Ulric................................................................254
Geisterpiraten..............................................................................198
Waldgoblin Jäger.........................................................................255
Grabräuber aus Arabia.................................................................201
Dramatis Personnae...........................................................................257
Grabwächter................................................................................203 Dijin Katal Der Renegaten-Assassine.........................................257
Handelskaravanen.......................................................................205 Drenok Johansen, Träger der Großen Axt...................................257
Hobgoblins..................................................................................208 Optionale Regeln...............................................................................258
Hochland Banditen......................................................................210 Macht in den Steinen...................................................................258
Imperialle Vorreiter.....................................................................212 Dämonen beschwören.................................................................260
Jäger aus den Wäldern.................................................................213 Dämonen.....................................................................................260
Jünger des Maldred.....................................................................214 Spezielle Zauber des Chaos.........................................................261
Kampfmönche von Cathay..........................................................215 Höhlen.........................................................................................262
Lahmia Vampire..........................................................................217 Meine Ruine ist meine Burg! - Bandenlager...............................262
Norse...........................................................................................219 Lagergebäude..............................................................................263
Oger.............................................................................................221 Lagerumzug.................................................................................263
Piraten..........................................................................................224 Dunkelheit – Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel..................264
Schattenkrieger............................................................................227 Leitern.........................................................................................264
Schwarzorks................................................................................229 Barrikaden...................................................................................265
Clan Pestilenz Skaven.................................................................231 Wahnsinn!!..................................................................................265
Strigoi Vampire............................................................................233 Wetter..........................................................................................266
Tileaner........................................................................................235 Tränke und Elixire.......................................................................267
Vampirclans.................................................................................237 Hinweise............................................................................................268
Quellen........................................................................................268
Waldelfen Kundschafter..............................................................239
Waldgoblins.................................................................................242
Zwergen Kundschafter................................................................244
Lustria, die Nemesis Krone, Sartossa, Border Town
Vorwort Burning, Marienburg, u.v.m.

Willkommen in der mittlerweile vierten Auflage des Diese Bände sind die große Neuerung innerhalb des
Mortheim Almanachs. Wieder haben wir uns Almanachs. Während Du mit dem ersten Buch im
hingesetzt und für unser Lieblingsspiel Mortheim Grunde die umsichtig sortierten offiziellen Regeln
versucht alle Regeln so zusammenzufassen, dass wir des Grundregelwerks vorliegen hast, finden sich im
und Du alle Regeln gesammelt und einfach zweiten Buch optionale Regeln die es für ein Spiel in
zugänglich an einem Ort vorfinden. Mortheim oder in der Wildnis des Imperiums
Bestimmt ist dir schon am Inhaltsverzeichnis brauchstin Mortheim oder in der Wildnis des
aufgefallen, dass sich diesmal auch weit über die Imperiums brauchst.
Verbesserung von Fehlern und das Einfügen von Zur Version 4 des Almanachs gibt es die Schauplätze
Errata etwas getan hat. Mortheim und Empire in Flames. Weitere
Generell haben wir wieder die Einführung von Schauplätze sind in Arbeit und werden aufgrund der
Hausregeln auf ein Minimum beschränkt, wo es sich neuen Struktur leichter zu ergänzen. Zudem enthalten
für uns als unumgänglich erwies Änderungen die Schauplätze alle Regeln die benötigt werden um
einzuführen, sind diese Hausregeln rot diese zu spielen. Querverweise und die Suche nach
gekennzeichnet. Regeln gehören damit der Vergangenheit an. Zudem
Errata und in FAQ geklärte Änderungen gegenüber erlaubt es Hausregeln nur für bestimmte Schauplätze
dem deutschen Grundregelbuch sind blau einzuführen. Manche Regeln eines Schauplatzes
gekennzeichnet. können auch auf andere Schauplätze übertragen
werden, dies obliegt dann der jeweiligen
Spielergruppe. (Wenn eine Gruppe also in Mortheim
Die gesamte Ausrichtung des Almanachs hat sich mit mit Schiffen herumfahren möchte so ist dies möglich,
der Version 4 verändert. Du wirst nun hoffentlich weicht aber so stark ab von dem, was wir als
leichter Regeln finden können und eine Schauplatzspiel definieren würden, dass sich die
Kommunikation über bestimmte Aspekte des Spiels Regeln dafür nur im Sartossaschauplatz finden;
sollte nun mit einem Verweis auf den Almanach noch gleiches gilt für Morrsstein mampfende Echsen in
einfacher sein. Lustria, die Regeln zur Macht in den Steinen finden
Aber nun lass mich kurz erklären, was sich alles sich im Mortheimschauplatz, werden abseits davon
geändert hat: aber nicht als Standard verstanden).

Der Almanach ist nun in 2 Bücher aufgeteilt. Dies Aufgrund dieser Struktur sind einzelne Einträge für
sind: Waffen, Gegenstände und Banden redundant. Die
zusätzlichen Seiten sollten aber selbst bei einem
1. Im Buch I mit den offiziellen Regeln, findest du kompletten Ausdruck nicht groß ins Gewicht fallen.
alle Regeln die du für das Spiel auf dem Spielfeld
brauchst. Darauf folgen die Kampagnenregeln, die du Wie auch bei den vorherigen Ausgaben des
für das Spiel abseits des Spielfelds brauchst. Hier Almanachs gilt, Kritik ist willkommen und wird
starten wir mit dem ersten und originalen Regeln aus gerne aufgenommen. Vielen Dank an dieser Stelle an
folgenden Publikationen: alle bisherigen Beitragenden, eure Arbeit hat das
• Das Mortheim Regelbuch Projekt erst möglich gemacht.
• Die erste Erweiterung Empire in Flames Besonders in der aktuellen Alphaphase wird es eine
(EiF) wöchentliche Aktualisierung geben. In der Betaphase
• Das Annual 2002, worin eine Auswahl der wird der Rhythmus 1 – 2 Monate betragen um
Regeln aus den vielen Town Cryer anschließend Ende 2019 eine stabile Version 4 zu
Publikationen als neue offizielle Regeln haben. Ratsam ist es den Almanach frühestens in der
aufgenommen wurden. 2. Betaphase zu drucken, besser erst in der stabilen
Version.
2. Im Buch II findest du optionale Regeln für das
Mortheimspiel. Vor dem Einsatz sollten sie mit deiner Den Almanach gibt es in einer reinen Textvariante
Spielergruppe abgestimmt sein. Wir starten mit: (z.B. für das Telefon) und einer illustrierten Version
• Erweiterungsregeln für Mortheim aus Town (z.B. um sie ausgedruckt in den Hobbyraum zu
Cryer stellen).
• Erweiterungsregeln aus der
Mortheimcommunity

3. Weitere Bücher sind geplant, um Mortheim an


weitere Schauplätze stattfinden zu lassen, z. B.

5
Hintergrund
Unser Spiel ist in der imperialen Stadt Mortheim
angesiedelt. Wir schreiben das Imperiale Jahr 1999,
etwa 500 Jahre vor der Gegenwart des Warhammer-
Universums. Das Imperium war damals nur noch ein
Trümmerhaufen: seit Jahren schon litt es unter einem
verheerenden Bürgerkrieg, der Thron des Imperators
war verwaist, und verschiedene Fraktionen kämpften
erbittert um die Macht. Im Imperialen Jahr 1999
wurde ein gewaltiger Komet am Himmel gesichtet,
ein zweigeschweifter Komet, das Symbol Sigmars.

Die Astronomen sagten voraus, dass er auf die Stadt


Mortheim stürzen würde, wo sich der Konvent des
Heiligen Ordens der Gnadenvollen Schwestern des
Sigmar befand. Man glaubte, der Komet würde die
Rückkehr Sigmars einläuten, der dann das Land
zurück zu altem Ruhm führen und ein neues goldenes
Zeitalter begründen würde. Alles machte sich auf den
Weg nach Mortheim, und die Stadt platzte aus allen
Nähten. Und genau das war der Moment, in dem die
Gesetzlosigkeit auf den Straßen außer Kontrolle
geriet. Die Bürger von Mortheim verfielen nur allzu
schnell dem Laster, überließen sich ihren eigenen
weltlichen Gelüsten und lebten mehr und mehr in
einem Zustand der Anarchie.

Als der Einschlag des Kometen immer näher rückte,


machten sich auch immer mehr Leute auf den Weg
nach Mortheim, wo die Lage immer unerträglicher
wurde. Die Bewohner ließen ihren Lastern freien
Lauf, Dämonen wandelten wie selbstverständlich
durch die Gassen und die Saat von Chaos und
Verderbnis hatte sich schon längst die Seelen
tausender Bemitleidenswerter geholt, die damals
Mortheim ihr Zuhause nannten.

Der Komet stürzte am ersten Tage des neuen


Zeitalters herab, doch mit ihm erschien entgegen der
Prophezeiung nicht Sigmar. Der Stein zerschmetterte
die Stadt und riss augenblicklich alle, die sich in ihr
und um sie herum versammelt hatten, in den Tod.
Schnell verbreitete sich die Nachricht, Sigmar habe
sein Urteil vollstreckt und alle gerichtet, die er als
unwürdig erachtete. Die Stadt Mortheim verwandelte
sich in einen Hort der Angst und der Paranoia.
Bald darauf kursierten Gerüchte über ein rätselhaftes
Gestein namens Morrstein, das über die ganze Stadt
verstreut zu finden sei und angeblich allerlei
magische Eigenschaften habe. Verschiedene
Fraktionen bezahlten horrende Summe für solche
Steine, um ihre Macht zu mehren. Also zogen
Kriegerbanden gen Mortheim, die nun auch Stadt der
Verdammten genannt wurde, beseelt von der
Hoffnung, besagte Steine zu finden und ihr Glück zu
machen ...

6
gibt! Vielleicht gibt es ja sogar gleich in deiner Nähe
Einführung einen Spieleladen, in dem du Modelle, Farben und
Zubehör kaufen kannst. Oder einen Tabletopclub wie
unsere Weiss Blauen Strategen, in dem sich schon
Tabletopgefechte Anhänger dieses Hobbys organisiert haben. Sie wer-
den gern bereit sein, dich in die Grundregeln einzu-
In Mortheim werden die gegnerischen Parteien – die
führen und dir Tipps und Tricks zum Bemalen deiner
sogenannten Banden – durch Kämpfer dargestellt, die
Miniaturen und zum Ausbau deiner Bande zu geben.
durch von dir zusammengebaute und bemalte Minia-
turen repräsentiert werden. Deine Spielfläche stellt Warhammer-Veteranen
die Stadt der Verdammten dar, eine Gegend voller
Ruinen, rußgeschwärzter Balkons und finsterer Stra- Falls du schon einmal Warhammer Fantasy gespielt
ßen, in denen die Kämpfe stattfinden. Das Ziel des hast, werden dir die Grundregeln von Mortheim auf
Spiels lautet, durch die Kombination von taktischem Anhieb vertraut sein. Beachte aber, dass es trotzdem
Geschick und Glück zu siegen. Du wirst schnell ler- einige Unterschiede gibt, da Warhammer entwickelt
nen, deine Kämpfer effektiver zu bewaffnen und aus- wurde, um Schlachten zwischen ganzen Armeen aus-
zurüsten und die vorhandenen Häuser und Ruinen zu zutragen, während Mortheim sich auf den Kampf
deinem Vorteil auszunutzen. Wahrscheinlich wirst du zwischen kleinen Gruppen und einzelnen Modellen
deine Bande vergrößern, wenn sie Erfahrung sam- konzentriert. Als Ergebnis daraus gelten Regeln wie
melt, was kein Problem darstellen sollte, da du eine Aufriebstests und Gliederboni, die für die Massen-
Vielzahl von Miniaturen aus Warhammer Fantasy schlachten von Warhammer Fantasy entwickelt wur-
verwenden kannst und im Laufe der Zeit viele Mo- den, nicht für Mortheim. Gleichzeitig gibt es aber
delle speziell für Mortheim herausgekommen sind. eine Vielzahl neuer Regeln, wie Verwundungen ein-
Mit diesen und anderen kannst du deine Bande aus- zelner Kämpfer, Klettern, Parieren und andere Aspek-
bauen, Kämpfer mit anderen Waffen und Rüstungen te des heroischen Zweikampfs. Zur Zeit des Erschei-
ausstatten oder Söldner anheuern, die dich im Kampf nens von Mortheim 1999 galt die 5te Warhammer
unterstützen. Edition. Games Workshop stellte den Support für
Mortheim 2004 ein. Originale Miniaturen gab es teil-
Eine Bande aufstellen weise noch bis 2013 zu kaufen. 2015 stellte Games
Workshop auch Warhammer Fantasy in der 8ten Edi-
Anfangs solltest du eher Einzelgefechte als eine kom-
tion ein. So kann man feststellen, dass die Regeln in
plette Kampagne spielen. Dadurch kannst du dich mit
Mortheim sich stellenweise deutlich von denen in der
den Regeln vertraut machen und die verschiedenen
8ten Edition Warhammer unterscheiden.
Banden austesten, bevor du dich für die entscheidest,
die dir am besten gefällt. Wir empfehlen dir mit einer
der ursprünglichen Banden aus dem Mortheim
Grundbuch zu beginnen: Abenteurer, Sigmar-schwes- Was brauchst du zum Spielen?
tern, Skaven, Kult der Besessenen, Untote und He-
xenjäger. Wenn du irgendwann eine Kampagne Neben diesem Buch benötigst du die folgenden Ge-
spielst, bedeutet dies, dass sich deine Bande von genstände, um Mortheim zu spielen.
Spiel zu Spiel verbessern (oder verschlechtern) kann.
Miniaturen
Wenn du Gefechte gewinnst, erbeuten deine Kämpfer
Gold und Morrsstein, sie finden magische Artefakte Du benötigst genug Miniaturen des entsprechenden
und du kannst vielleicht sogar kampfstarke Söldner Volks/Typs, um die Kämpfer deiner Bande auf dem
anheuern. In einer Kampagne sammelt deine Bande Spielfeld zu repräsentieren. Am besten stellst du dei-
in jedem Gefecht Erfahrung. Unerfahrene Rekruten ne Bande zuerst auf dem Papier auf, bevor du dir die
entwickeln sich schnell zu exzellenten Kämpfern, nötigen Miniaturen kaufst. Die zahllosen Waffen und
während deine Helden im Laufe der Zeit neue Fertig- Gegenstände erhielt man früher aus den Mortheim-
keiten erlernen, mit denen sie zu noch gefährlicheren Plastikgußrahmen. Inzwischen empfehlen sich die
Gegnern werden. Jede Bande hat außerdem ihre eige- vielen Online Bits Shops oder die vielen Miniaturen-
nen Ziele und Motivationen, die sie nach Mortheim sets, die GW noch für die meisten seiner Völker an-
treiben. Für die einen ist dies das Horten von Reich- bietet und Northstars Abenteurersets für Frostgrave
tümern, für die anderen das Erringen politischen Ein- und Ghost Archipelago.
flusses. Nur durch zahllose Gefechte und Straßen- Wie du im Kapitel Banden sehen wirst, hat jede Ban-
kämpfe kannst du dein Ziel erreichen und siegreich de ihren eigenen Kampfstil – einige verlassen sich
aus Mortheim zurückkehren! auf exzellente Bogenschützen, während andere über
starke Nahkämpfer verfügen. Wenn du dich für eine
Neueinsteiger Bande entscheidest, kannst du dich dabei von deinem
Wenn du noch nie zuvor ein Spiel von Games Work- persönlichen Spielstil leiten lassen. Eine gute Ent-
shop gespielt hast, dann sei versichert, dass es norma- scheidungsmethode ist auch, dir einfach die Bande
lerweise kein Problem darstellt, gleichgesinnte Spie- zuzulegen, deren Miniaturen dir am besten gefallen.
ler zu finden – du wirst überrascht sein, wie viele es

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Mortheim hat viele Anhänger überall auf der Welt • Laterne & Fackel
und im Laufe der Jahre sind mit ihrer Hobbyenergie • Banner
viele neue Banden und Settings jenseits der Stadt
Mortheim entstanden. Da nicht alle Banden gleich Magische Gegenstände
gut aufeinander abgestimmt sind empfehlen wir dir, Magische Gegenstände müssen am Modell nicht
deine Karriere in der Verdammten Stadt mit einer der sichtbar sein, auch wenn sie in eine der oberen Kate-
Grundbuchbanden zu beginnen (Abenteurer, Sigmar- gorien fallen. Schön wäre es natürlich trotzdem.
schwestern, Skaven, Kult der Besessenen, Untote und
Hexenjäger). Diese wurden seinerzeit ausgiebig von Diese Ausführung hat sich in unserer Spielergruppe
Games Workshop und den Mortheim Fans getestet. sehr bewährt. Wir haben lange überlegt, wie man sie
Die Quellen aller Banden findest du am Ende des Al- genauer festlegen könnte aber die schiere Vielzahl
manachs. der gestalteten Modelle auf dem Markt macht es un-
möglich. Es gibt ja keine Kombination an Rüstung
Was du siehst ist was du kriegst (WYSIWYG)
und Kleidung die es nicht gibt... leider; oder Gott sei
Viele Spieler von Mortheim finden es gut, wenn die Dank!
Ausrüstung eines Modells auch am Modell selbst Bemalung macht viel aus: je mehr braun, desto mehr
sichtbar ist. In Spielerkreisen ist das als What you see geht es in Richtung Leder, je mehr Metall, desto
is what you get bekannt oder auch WYSIWYG. Man- schwerer ist die Rüstung.
che Spieler bestehen sogar darauf. Bitte im Zweifelsfall einfach in der eigenen Spieler-
Ihr solltet in eurem Spielerkreis gleich am Anfang gruppe anfragen, das ist am Ende einfacher.
über dieses Thema reden und eine Entscheidung tref-
fen. Solltet ihr das auch wollen, dann hat es nicht nur Spielfläche
Nachteile, sondern bietet euch auch tolle Gelegenhei- außerdem benötigst du eine Spielfläche. Als Spielflä-
ten für Umbauten und neue Modelle! che eignet sich jede glatte, waagerechte Oberfläche
wie eine Tischplatte oder der Fußboden. Wenn du auf
Deshalb wollen wir euch unseren Vorschlag zu WY- einem Tisch spielst, solltest du die Tischplatte mit ei-
SIWYG unterbreiten. Folgende Optionen des Modells ner Decke oder Papier abdecken, um sie vor Kratzern
müssen am Modell sichtbar sein. "Sichtbar" bedeutet zu schützen. Einige Spieler basteln sich spezielle
aber nicht "in der Hand"! Spieltischauflagen aus Sperrholz oder ähnlichem Ma-
terial (meist in zwei oder mehr Teile unterteilt, um sie
Nahkampfwaffen
leichter zu lagern), die sie dann auf den Tisch legen
Die teuerste ausgerüstete Nahkampfwaffe muss im- können, um eine größere Spielfläche zu erhalten. Für
mer am Modell sichtbar sein. Kämpft das Modell mit welche Methode du dich auch entscheidest, du wirst
zwei Handwaffen, müssen beide diese Waffen am feststellen, dass ein Spielfeld von 48 mal 48 Zoll (ca.
Modell sichtbar sein. Dolche müssen niemals am 1,20 mal 1,20 Meter) für Gefechte mit zwei Spielern
Modell sichtbar sein, Wurfdolche schon. mehr als ausreicht.
Mortheim ist auch für Mehrspielerspiele gut geeignet.
Fernkampfwaffen
Diese benützen am besten ein Spielfeld von 48 auf 72
ALLE Fernkampfwaffen müssen am Modell sichtbar Zoll (ca. 1,20 mal 1,80 Meter).
sein. Das gilt auch für alle Wurfwaffen und ganz be-
sonders für Schleuder! Gelände
Ausnahmen: Die erbitterten Kämpfe in Mortheim finden im Laby-
• Pistolenpaare, hier reicht EINE sichtbare Pis- rinth der Straßen, den Gebäuderuinen und uralten
tole pro Paar. Gassen statt. Als Faustregel gilt, dass ein Spiel umso
• Bolas müssen durch einen Marker am Mo- aktionsreicher und spannender ist, je mehr Gelände
dell dargestellt werden. Dieser wird nach sich auf dem Feld befindet.
dem Wurf entfernt und kann auch benützt
werden um das Ziel zu markieren.
Rüstungen
Alle Rüstungen müssen am Modell sichtbar sein.
Ausnahmen:
• Verstärktes Leder kann durch beliebige Klei-
dung dargestellt werden.
• Helme können auch durch Mützen, Kapuzen,
Kopftücher und ähnliches dargestellt werden.
Sonstige Ausrüstung
Nur folgende Ausrüstung muss am Modell sichtbar
sein:

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tern als andere. Diese individuellen Unterschiede
Marken werden in Form von Eigenschaften und Fertigkeiten
Marken helfen dir dabei, bestimmte Vorgänge auf dargestellt. Im Augenblick brauchst du dir über Fer-
dem Spielfeld genau im Überblick zu behalten. Na- tigkeiten noch keine Gedanken zu machen, da diese
türlich kannst du dir auch notieren, welche Kämpfer dich erst betreffen, wenn deine Kämpfer Erfahrung
sich verstecken, wer die Morrssteine trägt usw., Mar- gesammelt haben. Im Moment beschäftigen wir uns
ken sind jedoch ideale Gedächtnisstützen und tragen nur mit den Eigenschaftswerten der einzelnen Kämp-
zu einem flüssigen Spielablauf bei. Unten siehst du fer. Die Fähigkeiten jedes Kämpfers werden durch
Beispiele für Marken, die du dir photokopieren und eine Reihe verschiedener Eigenschaften festgelegt.
auf dünne Pappe kleben kannst, wenn du möchtest. Dies sind Bewegungsfähigkeit, Kampfgeschick, Bal-
listische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Lebenspunk-
te, Initiative, Attacken und Moralwert. Jeder Eigen-
schaft ist in der Regel ein Wert zwischen 1 und 10 zu-
geordnet. Je höher dieser Wert ist, umso besser ist der
Kämpfer auf diesem Gebiet. Ein Modell mit Stärke 6
“Versteckt”-Marke Morrsstein-Marke ist zum Beispiel stärker als ein Modell mit Stärke 2.

Würfel Bewegungsfähigkeit (B)

Alle Würfe in Mortheim werden mit normalen sechs- Die Bewegungsfähigkeit eines Modells gibt an, wie
seitigen Würfeln (abgekürzt W6) durchgeführt. Öfter weit es sich normalerweise während eines Spielzugs
wirst du ein Würfelergebnis auch modifizieren müs- bewegen kann. Ein typischer Mensch hat zum Bei-
sen. Dies wird durch die Zahl der Würfel plus oder spiel eine Bewegungsfähigkeit von 4 Zoll, während
minus einer Zahl dargestellt (z.B. W6-2, W6+1...). ein flinker Skaven sich bis zu 5 Zoll weit bewegen
Würfel einfach normal und addiere oder subtrahiere kann.
dann wie angegeben, um das endgültige Ergebnis zu Kampfgeschick (KG)
erhalten. Ab und zu musst du auch mehrere Würfel
gleichzeitig werfen. Wenn zum Beispiel 2W6 angege- Das Kampfgeschick gibt an, wie gut das Modell sich
ben ist, würfelst du mit zwei sechsseitigen Würfeln im Nahkampf behaupten kann. Ein tödlicher
und addierst die Ergebnisse. Schwertmeister oder ein verrückter Berserker werden
Hin und wieder wird auch verlangt, dass du einen W3 zum Beispiel ein höheres Kampfgeschick haben als
wirfst. Da es keine dreiseitigen Würfel gibt, wirfst du ein unerfahrener Jüngling. Je höher das Kampfge-
stattdessen einen W6 und halbierst das Ergebnis (auf- schick eines Modells ist, umso wahrscheinlicher ist
gerundet). Ein Wurf von 1 oder 2 entspricht einer 1, 3 es, mit ihm einen Gegner im Nahkampf zu treffen.
und 4 entsprechen 2 und 5 oder 6 sind dann 3.
Ballistische Fertigkeit (BF)
Gelegentlich musst du auch einen W66 werfen. Am
besten benützt du dazu zwei W6 in unterschiedlichen An diesem Wert erkennt man, ob das Modell ein gu-
Farben und erklärst vor dem Wurf, welcher Würfel ter Schütze ist oder nicht. Wenn ein Kämpfer eine
die 10er und welcher die 1er Stelle darstellt. Schusswaffe abfeuert, wird anhand seiner Ballisti-
Wenn du die Möglichkeit hast, einen Wurf zu wieder- schen Fertigkeit ermittelt, ob er sein Ziel trifft. Ein
holen und davon Gebrauch machst, musst du das normaler Mensch hat eine Ballistische Fertigkeit von
zweite Wurfergebnis akzeptieren, selbst wenn es 3, bei erfahrenen Scharfschützen kann der Wert leicht
schlechter ausfällt als der erste Wurf. 4, 5 oder noch mehr betragen.
Ein Wiederholungswurf kann nicht mehr wiederholt
Stärke (S)
werden.
An dieser Eigenschaft erkennt man, wie stark ein
Maßband Kämpfer ist. Stärke ist besonders im Nahkampf wich-
Um Entfernungen abzumessen, brauchst du ein Maß- tig, denn je stärker ein Kämpfer ist, umso härter kann
band mit Zolleinheiten oder ein paar Zollmaßstäbe. er zuschlagen! Die Durchschnittsstärke der meisten
Kämpfer beträgt 3.
Andere Utensilien
Widerstandsfähigkeit (W)
Außerdem benötigst du Schreibzeug, um dir während
des Spiels Details zu deinen Kämpfern zu notieren. Die Widerstandsfähigkeit eines Kämpfers gibt an,
Du kannst dafür Bandensteckbriefe verwenden. Blan- wie gut er Verletzungen durch Pfeile und Klingen
kobögen findest du am Ende dieses Almanachs. oder Schläge überstehen kann. Je widerstandsfähiger
ein Kämpfer ist, umso schwieriger ist es, ihn zu ver-
wunden. Die meisten Modelle haben eine Wider-
standsfähigkeit von 3, erfahrene Veteranen haben so-
Eigenschaften gar eine Widerstandsfähigkeit von 4!
In Mortheim hat jeder Kämpfer andere Fähigkeiten,
und einige können besser fechten, schießen oder klet-

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Lebenspunkte (LP) dieses Buchs findest. Wie das genau funktioniert,
An den Lebenspunkten eines Modells kann man er- wird in einem späteren Kapitel erklärt, im Moment
kennen, wie oft es verwundet werden kann, bevor es genügt es, wenn du weißt, was die einzelnen Eigen-
zu Boden geht, bewusstlos oder sogar getötet wird! schaften bedeuten und dass ihr Wert variieren kann.
Die meisten Kämpfer haben 1 Lebenspunkt, erfahre- Eigenschaftstests
ne Kämpfer oder große Kreaturen wie Oger können
aber auch mehr Lebenspunkte haben. Während eines Spiels passiert es oft, dass ein Modell
einen Test auf einen seiner Eigenschaftswerte ablegen
Initiative (I) muss. Um diesen Test zu bestehen, würfelst du für
Der Initiativewert gibt an, wie schnell und flink ein das Modell einen W6. Ist das Wurfergebnis nach An-
Kämpfer ist und legt fest, in welcher Reihenfolge die wendung eventueller Modifikationen kleiner oder
Modelle im Nahkampf zuschlagen. In Mortheim ist gleich dem Eigenschaftswert, ist der Test bestanden.
die Initiative besonders wichtig, da sie außerdem be- Beachte, dass der Test automatisch verpatzt ist, wenn
stimmt, wie gut ein Kämpfer in den Ruinen herum- du eine 6 würfelst, unabhängig davon, wie hoch der
klettern und -springen kann. Eigenschaftswert des Modells ist oder welche Modi-
fikationen es gibt.
Attacken (A) Beispiel: Dieter Stahl springt von einer 3 Zoll hohen
Mauer und muss einen Initiativetest ablegen. Sein In-
Die Attacken eines Kämpfers legen fest, wie oft die-
itiativewert beträgt 3, bei einem Wurf von 1, 2 oder 3
ser im Nahkampf zuschlagen kann. Die meisten
auf einem W6 besteht er den Test also. Würfelt er da-
Kämpfer haben 1 Attacke, kampferprobte Recken
gegen eine 4, 5 oder 6, ist der Test verpatzt, Dieter
können aber auch mehr haben. Je mehr Attacken ein
stürzt von der Mauer und muss die schmerzhaften
Modell hat, desto größer ist seine Chance, einen Geg-
Konsequenzen des Fehlsprungs tragen!
ner auszuschalten!
Moralwert (MW) Moralwerttests
Der Moralwert stellt den Mut, die Selbstkontrolle und Tests auf den Moralwert funktionieren etwas anders
das Charisma eines Kämpfers dar. Je höher dieser als andere Eigenschaftstests. Im Fall von Moralwert-
Wert ist, desto standhafter ist ein Modell im Gefecht. tests musst du mit 2W6 würfeln und die Wurfergeb-
Ein feiger Skaven hat zum Beispiel nur einen Moral- nisse der Würfel addieren. Ist das Gesamtergebnis
wert von 5, während ein gelassener, arroganter Elf ei- kleiner oder gleich dem Moralwert des Modells, hast
nen Moralwert von 8 oder höher hat. du den Test bestanden.
Beispiel: Dieter Stahl hat einen Moralwert von 7, er
Eigenschaftswerte von Null muss bei Moralwerttests also mit 2W6 eine 7 oder
weniger würfeln, um den Test zu bestehen.
Bei manchen Kreaturen in Mortheim ist bei einigen
Eigenschafts-werten “0” angegeben. Dies bedeutet,
dass sie diese Eigenschaft aus irgendeinem Grund
nicht einsetzen können. Am häufigsten kommt es vor,
dass ein solches Model keine Schusswaffen einsetzen
kann (es hat dann einen BF-Wert von 0), dies kann
aber genauso andere Eigenschaften betreffen. Wenn
ein Modell ein KG von 0 hat, kann es sich im Nah-
kampf nicht verteidigen, weshalb alle gegen ein der-
artiges Modell gerichteten Attacken automatisch tref-
fen.
Eigenschaftsprofile
Die Eigenschaften eines Modells sind in einer Tabelle
aufgeführt, die Eigenschaftsprofil (oder einfach Pro-
fil) genannt wird.
B KG BF S W LP I A MW

Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Das Beispiel oben zeigt einen typischen Kämpfer der
Menschen.

Wenn du einige Spiele gespielt hast und deine Kämp-


fer Erfahrung gesammelt haben, werden sich ihre
Profile langsam verbessern. Diese Änderungen wer-
den im Bandensteckbrief notiert, den du am Ende

10
Gelände
Die verfallenen Ruinen Mortheims sind ein dunkler,
gefährlicher Ort, in dem eingestürzte Türme und nie-
dergebrannte Häuser aus einem gewaltigen Labyrinth
verschlungener Gassen und Alleen ragen. Es ist sehr
empfehlenswert entweder vor jedem Spiel zu erklä-
ren, welche Teile eures Geländes nicht als offenes
Gelände zählen, oder gleich endgültig für jedes Ge-
ländestück eurer Sammlung festzulegen, wie ihr es in
allen euren Spielen zu verwenden wollt.
Wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht
es nicht hin
Mortheim ist ein sehr gefährlicher Ort, der Kämpfer
sieht einfach unsichere Orte als zu gefährlich an, um
da sicher zu stehen und gar zu kämpfen.
Ein Modell sollte nicht aufgestellt werden, wo es
nicht steht oder sehr leicht umkippen kann. Oft sind
solche Punkte verlockend, aber wir wollen spielen
und nicht 2-3mal Modelle aufrichten die beim leich-
testen Schubs gegen den Tisch umkippen. Und dabei So eine kleine Kriechhöhle wäre ein Beispiel für sehr
auch noch die schöne Farbe abplatzt! Wir verlassen schweres Gelände Der Ghoul müsste 2“ Bewegung aufgeben
uns hier einfach auf den gesunden Menschenver- um durch die Breite von 0,5“ zu schlüpfen.©Leolyn
stand.
Offenes Gelände Unpassierbares Gelände
Die freie Spielfläche, Gänge, das Innere von Gebäu- Alle Arten von Gelände in denen man sich nicht auf-
den, Hochwege, die Gebäude verbinden, Leitern, Sei- halten kann. Wände, Abgründe, Gruben voller Lava,
le, Hindernisse niedriger als 1 Zoll usw. gelten als of- magische Barrieren – solche Sachen.
fenes Gelände und beeinträchtigen die Bewegung ei-
nes Modells (einschließlich Angriffsbewegungen)
Mauern und Hindernisse
nicht. Türen und ähnliches können ebenfalls passiert Mauern, Hecken und andere niedrige Hindernisse
werden, ohne das Modell zu verlangsamen. können umgangen oder übersprungen werden, wenn
sie nicht zu hoch sind. Hindernisse, die nicht höher
Schwieriges Gelände als 1 Zoll sind, können in der Bewegungsphase über-
Als schwieriges Gelände gelten steile Treppen oder sprungen werden, ohne die Bewegung des Modells
tückische Stiegen, Sträucher, Büsche und die Dächer zu beeinträchtigen.
von Gebäuden. Modelle dürfen sich nur mit halber
Geschwindigkeit über schwieriges Gelände bewegen
Waldbasen
(um 1 Zoll schwieriges Gelände zu überqueren, ver- Waldbasen werden durch flächige Basen dargestellt,
braucht ein Modell also 2 Zoll seiner Bewegungs- auf denen kleinere Pflanzenmodelle beliebig hin und
reichweite). her verschoben werden dürfen, um den Modellen
Platz zu machen. Durch die klare Abgrenzung der
Sehr schwieriges Gelände Base ist es nicht mehr unbedingt notwendig, eine tat-
Sehr schwieriges Gelände ist wirklich gefährlich zu sächliche Pflanze zu postieren, um Sichtlinien zu er-
durchqueren und beinhaltet zum Beispiel enge mitteln.
Kriechgänge durch Schuttberge. Modelle dürfen sich Schwieriges Gelände: Aufgrund des Bodens und der
nur mit einem Viertel ihrer Bewegung durch sehr Vegetation gelten Waldbases und Basen mit hohem
schwieriges Gelände bewegen (um 1 Zoll sehr Buschwerk als schwieriges Gelände.
schwieriges Gelände zu überqueren, verbraucht ein Sichtweite 2“: Die Sichtweite innerhalb von Wäldern
Modell also 4 Zoll seiner Bewegungsreichweite). beträgt zwei Zoll. Modelle in 2 Zoll dürfen beschos-
Fenster von Ruinen können passiert werden, zählen sen und normal gestürmt werden. Kämpfer können
jedoch als 1“ sehr schwieriges Gelände. aus dem Wald hinausschießen, sofern sie sich in einer
Entfernung von bis zu zwei Zoll vom Waldrand be-
finden. In diesem Fall können sie auch von außerhalb
des Waldes beschossen werden, gelten allerdings als
in Deckung befindlich.

11
Sturmreichweite 4“ mit Initiative-Test: Modelle in- Wasser
nerhalb von 4“ befinden und nicht versteckt sind,
Flache Gewässer werden als schweres Gelände be-
können wie normal (unter Berücksichtigung der Ge-
handelt. Schnell fließende oder tiefe Gewässer sind
länderegeln) gestürmt werden, wenn dem Kämpfer
unpassierbar. In vielen Schauplatzerweiterungen gibt
ein Initiativetest gelingt.
es unterschiedliche Regeln für Gewässer, welche die
Versteckt: Kämpfer, welche sich mehr als 4 Zoll in-
häufigsten anzutreffenden Typen des Schauplatzes
nerhalb des Waldes befinden bzw. sich innerhalb des
widerspiegeln.
Waldes mehr als die Initiative des gegnerischen Mo-
dells in Zoll vom einem Gegner entfernt aufhalten,
gelten automatisch als versteckt. Solange sie sich
nicht in der Reichweite der Initiative eines Gegners
befinden gelten die üblichen Regeln für verstecken.
Waldgeländestücke
Waldgeländestücke sind einzeln stehende Bäume
und/oder Büsche auf eigenen Basen, sogar kleine Di-
oramen. Diese lassen sich NICHT von ihren Basen
entfernen und verschieben!
Im Gegensatz zu Waldbasen sind dies einzeln stehen-
de Bäume, Büsche oder kleine Walddioramen als tat-
sächliches Geländestück zu behandeln; es ist da was
da ist und wo es eben steht.
True Linie of Sight: Das heißt Waldgeländestücke
behindern die Sichtlinie nur, wenn das Modell tat-
sächlich durch Teile dieses Geländestücks verdeckt
wird.
Schwieriges Gelände: Auch die Basen dieser ein-
zelnstehenden Geländestücke zählen als schwieriges
Gelände. Modelle dürfen Sie passieren, doch nur dar-
in aufhalten, wenn die Regel „wo ein Modell nicht si-
cher stehen kann, da geht es nicht hin“ eingehalten
wird.
Große Walddioramen bleiben Waldgeländestücke:
Diese Mischformen sind Geländestücke, wo sich die
Bäume und Büsche nicht auf der Base verschieben
lassen, aber deren Base groß genug ist, um Platz für
mehrere Modelle zu bieten und als Wald zu zählen.
Also mit einem Durchmesser von mehr als 4 Zoll.
Diese werden der Einfachheit halber genau wie ein-
zelne Bäume und Büsche behandelt, um die Regeln
einheitlich zu halten. Im Grunde besteht hier (außer
dem schweren Gelände) kaum ein Unterschied zu ei-
ner Ruine.
Modelle werden hier auch weiter als 4 Zoll gesehen,
wenn Sie nicht tatsächlich verdeckt sind. Modelle
dürfen sich in diesen Geländestücken aufhalten und
Bäume besteigen, wenn die Regel „wo ein Modell
nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ beach-
tet wird.
Bäume
Bäume besteigen: Modelle dürfen Bäume besteigen,
wenn die Regel „wo ein Modell nicht sicher stehen
kann, da geht es nicht hin“ eingehalten wird.
Dies bedarf im Normalfall speziell dafür konstruier-
ter Bäume und schließt die meisten Bäume leider aus.
Erkletterbare Bäume dürfen NICHT auf Waldbases
gestellt werden, sie zählen immer als Waldgelände-
stücke (macht sonst alles zu kompliziert).

12
gie). Um sich zu sammeln, muss ein Modell einen
Der Spielzug Sammeltest bestehen. Würfel dazu mit 2W6 unter
oder gleich dem Moralwert des Modells, um den Test
In Mortheim hast du das Kommando über eine Ban- zu bestehen. Gelingt der Wurf, hat sich das Modell
de, mit der du gegen andere Spieler antrittst, die ähn- gesammelt, und du kannst es in eine beliebige Aus-
liche Banden befehligen. Zuerst werden die Modelle richtung drehen. Beachte, dass Modelle, die sich ge-
und Geländestücke so auf dem Spielfeld aufgebaut, sammelt haben, sich in diesem Spielzug nicht bewe-
wie es im Rahmen des Szenarios vorgegeben ist. Mo- gen oder schießen dürfen, sie können allerdings Zau-
mentan musst du dir darüber aber noch keine Gedan- bersprüche sprechen. Wurde der Sammeltest verpatzt,
ken machen, da dies später genau im Kapitel Szenari- flieht das Modell weiter auf die nächstgelegene Spiel-
os erläutert wird. Im Spiel ist zuerst ein Spieler am feldkante zu.
Zug, dann der Gegner, dann wieder der erste Spieler Beachte, dass ein Modell nicht versuchen darf, sich
usw., genau wie bei einer Partie Schach. In deinem zu sammeln, wenn das nächststehende Modell ein
Spielzug kannst du deine Modelle bewegen, Schuss- gegnerischer Kämpfer ist (fliehende, betäubte, zu Bo-
waffen abfeuern, sofern deine Krieger derartige Waf- den gegangene und versteckte Modelle werden zu
fen besitzen, und im Nahkampf kämpfen. Wenn dein diesem Zweck ignoriert).
Spielzug beendet ist, darf sich dein Gegner bewegen, Während der Sammelphase erholen sich betäubte
schießen und kämpfen. Kämpfer deiner Bande so weit, dass sie nur noch als
zu Boden gegangen zählen. Kämpfer, die zu Boden
gegangen sind, dürfen aufstehen.
Spielphasen
Um den Überblick darüber zu behalten, welcher Bewegungen
Kämpfer wann was macht, ist jeder Spielzug in vier
Phasen unterteilt. Diese Unterteilung nennt sich In der Bewegungsphase werden Modelle in folgender
Spielzugabfolge. Reihenfolge bewegt:

1. Sammeln 1. Angriffsbewegungen
In der Sammelphase können Kämpfer, die die Nerven Wenn du willst, dass einer deiner Kämpfer ein gegne-
verloren haben, versuchen, sich zu sammeln, wäh- risches Modell angreift, um es im Nahkampf zu atta-
rend sich betäubte oder zu Boden gegangene Kämp- ckieren, musst du diese Angriffsbewegung zu Beginn
fer wieder erholen. der Bewegungsphase und vor deinen anderen Bewe-
gungen durchführen. Teil deinem Gegner einfach mit,
2. Bewegung welcher Kämpfer welches Modell des Gegners an-
In der Bewegungsphase kannst du deine Kämpfer greift und beweg es dann entsprechend der Regeln
entsprechend der im Kapitel Bewegung angegebenen für Angriffsbewegungen.
Regeln bewegen. Erkläre einen Angriff und bewege das Modell, bevor
du zum nächsten Modell weitergehst und dessen
3. Schießen & Magie Angriff erklärst und die Bewegung abschließt. Arbei-
te dich so vor, bis du alle deine angreifenden Modelle
In der Schussphase kannst du mit entsprechenden
abgehandelt hast.
Schusswaffen feuern, wie in den Regeln für Schießen
Die Sicht eines Modells in Mortheim beträgt stets
beschrieben wird.
360°, ein Kämpfer kann also theoretisch jedes Modell
Magieanwender können in dieser Phase zaubern oder
stürmen, das es sieht. Auch muss es nicht das nächst-
schießen.
gelegene Modell stürmen.
Du kannst die Reihenfolge bestimmen, in der deine
Bande schießt und zaubert. 2. Pflichtbewegungen
4. Nahkampf Manchmal ist ein Modell gezwungen, sich auf eine
In der Nahkampfphase können alle Modelle kämpfen, bestimmte Art zu bewegen. Diese Bewegung nennt
die sich im Nahkampf befinden. Beachte, dass immer sich Pflichtbewegung. Zum Beispiel muss sich ein
alle im Nahkampf befindlichen Modelle aller Seiten Kämpfer, der die Nerven verloren hat, vor dem Geg-
kämpfen, egal wessen Spielzug gerade läuft. ner zurückziehen und in Deckung gehen. Du musst
alle deine Pflichtbewegungen durchführen, bevor du
deine restlichen Bewegungen machst.
Sammeln 3. Restliche Bewegungen
Sobald du deine Angriffs- und Pflichtbewegungen
In der Sammelphase dürfen alle Modelle, die die Ner-
durchgeführt hast, kannst du den Rest deiner Kämp-
ven verloren haben und fliehen, versuchen, sich zu
fer nach Belieben bewegen.
sammeln (siehe das Kapitel Moralwert & Psycholo-

13
Bewegen Angriff!
Wenn du willst, dass einer deiner Kämpfer einen
In ihrer Bewegungsphase können sich Modelle ihre Gegner in einen Nahkampf verwickelt, musst du eine
Bewegungsfähigkeit in Zoll in eine beliebige Rich- spezielle Bewegung durchführen, die Angriffsbewe-
tung bewegen. Sie dürfen sich Leitern hinab und hin- gung (oder einfach angreifen) genannt wird. Du
aufbewegen (einschließlich sprinten und angreifen) musst festlegen, welcher Kämpfer welches Ziel an-
und ungehindert über kleinere Hindernisse bis zu 1“ greift, ohne vorher die Entfernung zwischen den Mo-
Höhe wie Fässer, Kisten usw. hinwegsetzen. dellen abzumessen. Generell kannst du jedes gegneri-
Unter normalen Umständen ist ein Modell nicht ge- sche Modell angreifen, zu dem du eine Sichtlinie zie-
zwungen, seine Bewegungsfähigkeit maximal auszu- hen kannst, die nicht komplett durch Gelände, Mo-
nutzen – ein Kämpfer muss sich überhaupt nicht be- delle oder andere Hindernisse unterbrochen wird. Die
wegen, wenn du dies nicht willst. Ausnahmen von Angriffsroute kann also durchaus eine Schlangenlinie
dieser Regel werden später erläutert und hängen um Modelle und Hindernisse herum sein, solange der
meist mit Angriffs- oder Pflichtbewegungen zusam- Kämpfer genug Bewegungsfähigkeit hat, um sein
men. Ziel zu erreichen.
Beachte, dass sich ein Modell nicht durch ein anderes
Modell (über dessen Base) bewegen darf, egal ob die- Ein Kämpfer kann ein Modell angreifen, das er nicht
ses Modell Freund oder Feind ist. Nur betäubte oder sehen kann, wenn es sich nicht weiter als 4 Zoll von
zu Boden gegangene Modelle werden zu diesem ihm entfernt befindet (es könnte hinter einer Ecke
Zweck ignoriert. Über diese dürfen sich alle anderen stehen) und sich nicht versteckt hat. Er muss aber
Modelle hinweg bewegen. vorher einen Initiativetest bestehen, um diesen Geg-
Sprinten ner zu entdecken. Verpatzt er diesen Test, darf dein
Kämpfer in diesem Spielzug nicht angreifen, er darf
Bei seiner normalen Bewegungsfähigkeit läuft ein sich aber mit seiner normalen Bewegungsfähigkeit
Kämpfer relativ schnell, hat aber immer noch genug bewegen, schießen und Zaubersprüche sprechen.
Zeit, um mit einer Schusswaffe zu zielen und zu feu- Eine Angriffsbewegung ähnelt in der Hinsicht dem
ern und allgemein genau zu beobachten, was um ihn Sprinten, dass sich die Bewegungsfähigkeit des Mo-
herum vorgeht. Wenn du möchtest, darf sich der dells verdoppelt. Allerdings muss sich der Angreifer
Kämpfer aber auch schneller bewegen – er darf sprin- auf möglichst direktem Weg auf sein Ziel zubewe-
ten! Ein sprintendes Modell verdoppelt seine Bewe- gen und die Angriffsbewegung endet, sobald sich die
gungsfähigkeit (ein Modell mit B 4 kann also 8 Zoll Modelle in direktem Kontakt befinden. Sobald sich
sprinten). Beachte, das Sprinten nicht das gleiche wie die Basen der Kämpfer berühren (sie also in direktem
Angreifen ist – ein sprintendes Modell darf keinen Kontakt sind), gelten diese Modelle als im Nahkampf
Gegner in einen Nahkampf verwickeln! befindlich. Beachte, dass Modelle auch als im Nah-
kampf befindlich betrachtet werden, wenn eine
Ein Modell darf nur sprinten, wenn sich zu Beginn Mauer oder ein ähnliches Hindernis verhindert, das
seines Spielzugs kein gegnerisches Modell in 8 Zoll sich die Basen der Kämpfer direkt berühren, die
Umkreis befindet (fliehende, betäubte, zu Boden ge- Modelle ansonsten aber problemlos miteinander
gangene und versteckte Modelle werden zu diesem kämpfen können.
Zweck ignoriert). Überprüfe diese Distanz erst, nach- Beachte, dass du Angreifer nacheinander abhandeln
dem alle Angriffe angesagt wurden. Wenn sich Geg- und bewegen wirst, wodurch es sein kann, dass späte-
ner in 8 Zoll um das Modell befinden, darf dieses re Angreifer einen wesentlich längeren Angriffsweg
nicht sprinten, sondern bereitet sich stattdessen auf haben werden, da der schnellste Weg durch vorherige
den Kampf vor. Beachte das ein sprintendes Modell Angreifer versperrt ist.
einem Gegner im Laufe seiner Bewegung durchaus
näher als 8 Zoll kommen darf – es muss nur zu Be- Hin und wieder passiert es, dass ein Angreifer sein
ginn seines Spielzugs weiter als 8 Zoll von gegneri- Ziel nicht erreichen kann, da sich der Spieler in der
schen Kämpfern entfernt sein. Entfernung verschätzt hat oder der Weg inzwischen
durch frühere Angreifer versperrt ist. Bei einem der-
Ein Modell, das sprintet, darf im selben Spielzug kei- artigen verpatzten Angriff bewegt sich der Kämpfer
ne Schusswaffen abfeuern, da es sich darauf konzen- nur seine normale Bewegungsreichweite in Richtung
triert, schnell vorwärtszukommen und seine Waffe des Ziels. Er darf in dem Spielzug, in dem er seinen
geschultert hat. Du solltest ansagen, welche Modelle Angriff verpatzt hat, nicht mehr schießen, kann aber
sprinten, da dies alle Spieler noch einmal daran erin- noch normal zaubern. Generell gilt, dass Modelle
nert, dass diese Kämpfer nicht schießen dürfen. sich nur mittels einer Angriffsbewegung in den Nah-
Sprintende Modelle können normal Zaubersprüche kampf begeben können. Daher ist jede Bewegung,
sprechen. die ein Modell in den Nahkampf bringt, per Definiti-
on eine Angriffsbewegung.

14
Abfangen Verstecken
Prinzipiell darf ein Kämpfer jedes gegnerische Mo- Diese Regel repräsentiert, wie sich Kämpfer ge-
dell innerhalb seiner Angriffsreichweite (seine dop- schickt verbergen oder hinter einer Mauer in De-
pelte Bewegungsfähigkeit in Zoll) angreifen. Wenn ckung gehen – etwas, was sich mit den in kämpferi-
sich allerdings ein anderes, nicht im Nahkampf be- schen Posen entworfenen Miniaturen schlecht nach-
findliches gegnerisches Modell innerhalb von 2 Zoll stellen lässt. Ein Kämpfer, der sich versteckt, verhält
von der Angriffsroute befindet (siehe Diagramme) sich so still wie möglich, behält seine Umgebung
darf dieses Modell den Angriff abfangen. Der An- aber weiterhin im Auge.
griffskorridor ist in dem unteren Diagramm ersicht- Ein Modell kann sich verstecken, wenn es seine Be-
lich. Jeder Angriff kann immer nur von maximal ei- wegung direkt hinter einer Mauer, einer Säule oder
nem Modell versucht werden abzufangen. einem anderen Objekt beendet, das groß genug ist,
Dazu wird zuerst die Angriffsreichweite gemessen um ihm ausreichende Deckung zu bieten. Der Spieler
und im Erfolgsfall das abfangende Modell in den muss seinem Gegner mitteilen, dass sich das Modell
Weg des Angreifers bewegt. Die Angriffsbewegung versteckt, und zur Erinnerung eine “Versteckt”-Marke
des Angreifers endet in diesem Fall im Nahkampf mit neben dem Kämpfer platzieren.
dem abfangenden Kämpfer. Am Boden befindliche, Modelle, die in ihrem Spielzug sprinten, fliehen, an-
fliehende oder betäubte Gegner können ignoriert wer- greifen oder betäubt sind, dürfen sich in diesem
den. Wenn der Angreifer Furcht erzeugt, muss der ab- Spielzug nicht verstecken, da sie einfach zu schnell,
fangende Kämpfer einen Furchttest bestehen, oder er zu abgelenkt oder zu bewusstlos sind, um sich nach
wird das Abfangen verweigern. Der Angreifer er- einem Versteck umzusehen.
reicht dann ungehindert sein ursprüngliches Angriffs- Ein Modell darf über mehrere Spielzüge hinweg ver-
ziel. Ein Modell das angreift erhält in der ersten Run- steckt bleiben, solange es sich hinter einer Mauer
de des darauf folgenden Nahkampfes die Fähigkeit oder ähnlichem befindet. Der Kämpfer darf sich so-
„Schlägt zuerst zu“, auch wenn es abgefangen wird. gar bewegen und weiterhin versteckt bleiben, solange
er die Deckung nicht verlässt. Wenn sich ein gegneri-
sches Modell so bewegt, dass es eine ungehinderte
Sichtlinie auf das versteckte Modell hat, wird dieses
entdeckt und gilt nicht mehr als versteckt – entferne
die “Versteckt”-Marke. Ein Modell, das sich versteckt
hat, kann nicht gesehen, beschossen, bezaubert oder
angegriffen werden.
Ein versteckter Kämpfer kann nicht schießen oder
zaubern, ohne seine Position zu verraten. Sobald ein
verstecktes Modell schießt, zaubert oder sich so be-
wegt, dass es vom Gegner ungehindert gesehen wer-
den kann, ist es nicht länger versteckt und kann nor-
mal beschossen und angegriffen werden.
Ein Kämpfer darf sich nicht verstecken, wenn er sich
zu nah an einem gegnerischen Modell befindet – er
würde gehört oder gesehen werden, egal wie gut er
sich verbirgt. Ein Kämpfer sieht, hört oder entdeckt
ein verstecktes gegnerisches Modell auf andere Art,
sobald sich dieses innerhalb seiner Initiative in Zoll
befindet. Ein Modell mit einer Initiative von 3 ent-
deckt also automatisch versteckte Gegner im Um-
kreis von 3 Zoll. Entdeckte Modelle gelten dann so-
fort nicht mehr als versteckt, entferne die “Ver-
steckt”-Marke.
Klettern
Mehrere Gegner angreifen Viele der verkommenen Gebäude und Ruinen Mort-
Wenn ein Kämpfer mit seiner Angriffsbewegung in heims besitzen keine begehbaren Treppen oder Lei-
direkten Kontakt mit zwei oder mehr gegnerischen tern mehr, so dass deine Kämpfer klettern müssen,
Modellen kommen kann, dann kann er alle diese Mo- um höhergelegene Stockwerke zu erreichen.
delle angreifen. Da er dann gegen mehrere Gegner Jedes Modell (mit Ausnahme von Tieren!) kann Zäu-
gleichzeitig kämpfen muss, ist diese Taktik aber nicht ne, Mauern usw. hinauf- bzw. hinabklettern, wenn es
sehr empfehlenswert! seine Bewegungsphase in direktem Kontakt mit die-
Wenn ein Kämpfer mehrere Modelle angreift, kann er sem Hindernis beginnt. Es darf dabei seine normale
nur von weiteren Modellen abgefangen werden. Alle Bewegungsfähigkeit in Zoll klettern (kletternde
Ziele seines Angriffs müssen den Angriff annehmen. Kämpfer dürfen ihre Bewegung nicht verdoppeln

15
zum Angreifen oder Sprinten) und sich mit eventuell über einen Spalt oder ähnliches gesprungen ist, darf
verbleibender Bewegung weiterbewegen. Wenn das in seiner Schussphase normal schießen, solange es
Modell die Mauer bzw. die zu kletternde Entfernung nicht gesprintet ist. Modelle können auch als Teil ei-
nicht in einem Spielzug (also mit seiner normalen nes Sprints bzw. einer Angriffsbewegung springen.
Bewegungsfähigkeit) überwinden kann, darf es nicht
klettern. Um zu klettern, muss ein Modell einen Sprungangriff
Initiativetest bestehen. Misslingt der Test beim Hoch- Kämpfer, die sich auf hochgelegenen Plätzen wie
klettern, bleibt der Kämpfer am Fuß der Mauer ste- Balkons oder Überhängen befinden, dürfen gegneri-
hen und kann sich für den Rest des Spielzugs nicht sche Modelle normal angreifen, indem sie herab-
bewegen. Misslingt der Test beim Hinabklettern, springen. Wenn sich ein gegnerisches Modell im Um-
stürzt der Kämpfer aus der Höhe ab, in der der mit kreis von 2 Zoll um die Stelle befindet, an dem der
dem Abstieg begonnen hat (siehe Abstürzen). herabspringende Kämpfer landet, darf dieser statt der
Ein Modell darf während einer Angriffsbewegung normalen Angriffsbewegung einen Sprungangriff
klettern. durchführen. Führ wie beim Herabspringen einen In-
itiativetest für jeweils 2 volle Zoll Fallhöhe durch.
Herabspringen Misslingt wenigstens einer der Tests, stürzt das Mo-
Anstatt hinabzuklettern, dürfen Kämpfer während ih- dell ab, nimmt eventuell Schaden, kann sich in der
rer Bewegungsphase auch einfach von Mauern, Bal- Bewegungsphase nicht mehr bewegen und seine An-
kons, Hochwegen usw. herabspringen, solange die griffsbewegung nicht abschließen. Gelingt der
Entfernung zum Boden nicht mehr als 6 Zoll beträgt. Sprung, bewegst du den Kämpfer in direkten Kontakt
Um einen solchen Sprung unbeschadet zu überstehen, mit einem Gegner im Umkreis von 2 Zoll der Lande-
muss der Kämpfer für je volle 2 Zoll Fallhöhe einen stelle. Ein Kämpfer, der einen Sprungangriff durch-
Initiativetest ablegen. Misslingt auch nur einer dieser geführt hat, erhält für die Nahkampfphase, die direkt
Tests, stürzt der Kämpfer von dem Punkt aus ab, von auf den Angriff folgt, einen Bonus von +1 auf seine
dem aus er seinen Sprung begonnen hat. Er nimmt Trefferwürfe sowie einen Stärkebonus von +1.
normal Schaden (siehe Abstürzen) und darf sich für Beachte, dass Kämpfer auch beim Sprungangriff ma-
den Rest des Spielzugs nicht mehr bewegen. Waren ximal aus 6 Zoll Höhe springen dürfen.
alle Initiativetests erfolgreich, ist das Modell pro-
blemlos herabgesprungen und darf seine Bewegung Abstürzen
normal fortsetzen. Beachte, dass die beim Herab- Ein abstürzendes Modell erleidet W3 automatische
springen zurückgelegte Entfernung die Bewegungs- Treffer mit einer Stärke gleich der Fallhöhe in Zoll
reichweite des Modells nicht reduziert. (ein Modell, das aus 4 Zoll Höhe abgestürzt ist, wür-
de also W3 Treffer mit Stärke 4 erleiden). Gegen die-
se Treffer sind keine Rüstungswürfe erlaubt, gleich-
zeitig können durch diese Treffer aber auch keine kri-
tischen Treffer verursacht werden (siehe das Kapitel
Nahkampf). Ein abgestürztes Modell darf sich in dem
Spielzug, in dem es abgestürzt ist, nicht mehr bewe-
gen, selbst wenn es nicht verwundet wurde.
Betäubte oder zu Boden gegangene Kämpfer
Wenn ein Kämpfer 1 Zoll oder näher an einer Dach-
oder Mauer-kante (oder einem ähnlichen hochgelege-
nen Punkt) zu Boden gegangen ist oder betäubt wur-
de (siehe das Kapitel Schießen), besteht die Chance,
Springen
dass er abstürzt. Das Modell muss einen Initiativetest
Kämpfer dürfen Schluchten, Spalten und andere Zwi- bestehen, um nicht abzustürzen und wie beschrieben
schenräume (z.B. von einem Hausdach zum anderen) Schaden zu nehmen. Dies gilt auch, wenn der Kämp-
von maximal 3 Zoll Breite überspringen. Beachte, fer innerhalb von 1 Zoll um ein Gewässer zu Boden
dass du die für den Sprung nötige Entfernung nicht gegangen ist oder betäubt wurde.
vorher abmessen darfst, sondern erst, nachdem du
den Sprung angekündigt hast. Zieh die durch Sprung
zurückgelegte Distanz dann von der restlichen Bewe- Schießen
gungsreichweite ab, die das Modell in dieser Bewe-
gungsphase noch zur Verfügung hat. Ist die Sprungdi- Die Kämpfer, die in den Ruinen Mortheims gegen-
stanz größer als die verbleibende Bewegungsreich- einander antreten, sind für gewöhnlich bis an die
weite, stürzt das Modell automatisch ab. Genügt die Zähne bewaffnet! Um auf alle Situationen vorbereitet
Reichweite, um die Sprungdistanz zu überwinden, zu sein, wappnen sich die meisten Kämpfer mit einer
muss der Kämpfer einen Initiativetest bestehen. Ver- Vielzahl verschiedener Waffen, von Messern,
patzt er diesen, stürzt er ebenfalls ab. Ein Modell, das Schwertern und Bögen bis hin zu seltenen und ge-

16
fährlichen Schwarzpulverwaffen. In ihrer Schusspha-
se darf jeder Kämpfer einer Bande einmal mit einer
seiner Schusswaffen feuern. Er darf also mit einem
Bogen schießen oder eine Armbrust abfeuern oder ei-
nen Wurfstern werfen usw. Arbeite deine Kämpfer in
der Schussphase der Reihe nach ab – wähl ein Modell
aus, sag das Ziel an, auf das dieser Kämpfer schießen
will, überprüfe, ob er sein Ziel trifft und ob dieses
durch den Treffer verwundet wird. Dann wiederholst
du diese Prozedur für dein nächstes Modell. Merk dir
immer gut, welche Modelle bereits geschossen ha-
ben.
Wer darf schießen?
Jeder Kämpfer kann in seiner Schussphase einmal
schießen, solange er über entsprechende Waffen ver-
fügt und nicht von einer der folgenden Situationen
betroffen ist. Modelle dürfen nicht schießen, wenn sie
sich im Nahkampf befinden, in der Bewegungsphase
gesprintet sind oder eine Angriffsbewegung verpatzt
haben, fliehen oder sich in diesem Spielzug gesam-
melt haben, betäubt oder am Boden sind. Um auf ei-
nen Gegner zu schießen, muss ein Modell diesen se-
hen können. Am einfachsten kannst du dies überprü-
fen, indem du über das Modell peilst. In Mortheim
haben Kämpfer einen Sichtbereich von 360°, und du
darfst sie vor dem Schießen in Schussrichtung dre-
hen. Beachte, dass es nicht als Bewegung zählt, wenn
sich ein Modell nur auf der Stelle dreht oder aufsteht.
Das nächste Ziel Erhöhte Positionen
Ein Kämpfer muss immer auf das nächststehende Ein Modell, das von einer erhöhten Position aus eine
Ziel schießen, da dieses die größte gegenwärtige Be- Waffe abfeuert (als erhöht gilt jeder Standort, der hö-
drohung darstellt. Ein Modell darf allerdings dann her als 2 Zoll über der Tischoberfläche liegt, wie die
auf ein weiter entferntes Ziel schießen, wenn dieses oberen Stockwerke oder Dächer von Gebäuden), darf
leichter zu treffen ist oder wenn der näherstehende auf jeden Gegner schießen, den es sehen und mit sei-
Gegner betäubt oder am Boden ist (siehe auch das ner Waffe erreichen kann, es ist nicht gezwungen, auf
Diagramm). Wenn sich das näherstehende Ziel zum das nächststehende Modell zu schießen. Lediglich
Beispiel in Deckung befindet, darf ein Kämpfer auf wenn sich gegnerische Kämpfer im selben Gebäude
einen weiter entfernten Gegner schießen, der im wie der Schütze aufhalten und der Kämpfer diese
Offenen steht und daher ein leichteres Ziel bietet. Gegner sehen kann, dann muss er auf diese schießen,
Ziel A steht im Freien – keine Modifikationen durch da sie die größere Gefahr darstellen.
Deckung Ziel B ist nicht sichtbar – kann nicht
beschossen werden. Auf den Bildern links und unten
siehst du einige Beispiel für Kämpfer in Deckung. Es
Reichweite
spielt keine Rolle, wie weit sich ein Modell in Sobald du Schützen und Ziel festgelegt hast, musst
Deckung befindet, der Trefferwurf gegen Modelle in du abmessen, ob die Reichweite der Waffe für den
Deckung wird immer mit -1 modifiziert. Wenn du Schuss ausreicht. Jede Schusswaffe hat eine maxima-
möchtest, können deine Kämpfer auf Gegner schie- le Reichweite, die im entsprechenden Abschnitt im
ßen, die fliehen, betäubt oder zu Boden gegangen Kapitel Waffen & Rüstungen aufgeführt ist. Wenn
sind, du kannst solche Modelle aber bei der Ermitt- sich das Ziel außerhalb der Waffenreichweite befin-
lung des nächststehenden gegnerischen Modells auch det, geht der Schuss automatisch daneben, ist das Ziel
ignorieren, da sie keine unmittelbare Gefahr darstel- in Reichweite, muss der Schütze einen Trefferwurf
len. Beachte, dass du nicht auf Modelle schießen ablegen.
darfst, die sich im Nahkampf befinden, da die Gefahr
zu groß ist, dabei die eigenen Kameraden zu treffen.
Du kannst immer auf ein großes Ziel schießen, wenn
es gesehen wird, egal ob es in Deckung ist und auch
wenn es nicht das nächste Ziel ist. Das gilt auch für
den nächststehenden Reiter.

17
Deckung
Die zahllosen Mauern, Ruinen, Trümmer und ande-
ren Bauwerke in Mortheim bieten Deckung in Hülle
und Fülle. Sobald ein Teil eines Modells sich hinter
einem Geländestück, einem anderen Modell oder
ähnlichem in Deckung befindet, erleidet der Schütze
wie unten beschrieben einen Malus auf seinen Tref-
ferwurf. Oft ist es eindeutig, ob man ein Modell
sehen kann oder nicht. Es kann aber auch
vorkommen, dass es schwierig zu sagen ist, da sich
Gebäude oder ähnliches im Weg befinden. Generell
gilt jedoch, dass ein Schütze einen Malus von -1 auf
seinen Trefferwurf erleidet, wenn er auf ein Ziel
schießt, dessen Körper teilweise verdeckt ist.
Verfehlt der Schütze das verdeckte Ziel um eins
(braucht 4+ und würfelt eine 3) wird die Deckung ge-
troffen. Ist dies ein Gebäude interessiert das nicht
weiter, ist die Deckung aber ein anderer Krieger kann
es durchaus sehr wichtig sein!

Die Reikländer Schützen haben eine erhöhte Position bezogen ©Leolyn

18
Trefferwürfe im Fernkampf
Um zu ermitteln, ob der Schuss das Ziel getroffen
hat, wirfst du einen W6, wobei das nötige Wurfergeb-
nis davon abhängt, wie gut der Schütze ist (wie hoch
seine Ballistische Fertigkeit ist). Auf der folgenden
Tabelle kannst du sehen, welche Wurfergebnisse bei
welchem BF-Wert benötigt werden, damit ein Schuss
trifft.

BF des Schützen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nötiger W6-Wurf 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Trefferwurfmodifikationen
Es ist einfacher, einen Gegner im Offenen zu treffen,
als ein Ziel, das sich in Deckung befindet. Ein Schuss
hat es in der Regel einfacher, ein nahestehendes Ziel
zu treffen, als ein weiter entferntes Modell.
Nachdem du ein Ziel getroffen hast, musst du über-
prüfen, ob der Treffer den Gegner verwunden kann.
Wenn ein Treffer das getroffene Modell nicht ver-
wundet, nimmt der Kämpfer keinen Schaden.
Wenn der Treffer verwundet, kann er trotzdem keinen
Schaden verursachen, wenn er zum Beispiel durch
die Ausrüstung des Modells aufgehalten wird, oder
nur einen bedeutungslosen Kratzer verursachen, da
der Kämpfer mutig (oder verrückt) genug ist, die Ver-
letzung zu ignorieren.
Diese Situationen werden durch die folgenden Tref-
ferwurfmodifikationen dargestellt:
-1 Deckung
Wenn ein Teil des Ziels durch Gelände oder andere
Modelle verdeckt wird, gilt das Modell als in De-
ckung befindlich
-1 Lange Reichweite
Ein Ziel befindet sich in langer Reichweite, wenn es
mehr als die Hälfte der betreffenden maximalen Waf-
fenreichweite entfernt ist
-1 Bewegen & Schießen
Wenn sich der Schütze in diesem Spielzug bewegt hat
(außer aufstehen oder auf das Ziel ausrichten)
+1 Großes Ziel
Als großes Ziel gelten alle Ziele, die gesondert als
Große Ziele definiert sind oder bei denen der Haupt-
teil des Körpers höher oder breiter als 2 Zoll ist. Ge-
bäude und große Kreaturen wie Oger zählen als große
Ziele. Große Ziele dürfen immer als Ziel gewählt
werden, auch wenn sie nicht das nächste Modell sind.

19
addiert wird, nachdem andere Modifikationen, wie
Nahkampf z.B. Raserei, schon eingerechnet sind. Wenn er zwei
verschiedene Waffen trägt (z.B. Schwert und Dolch),
führt er die zusätzliche Attacke mit einer der Waffen
Wer darf kämpfen? durch und die restlichen Attacken mit der anderen
Waffe.
Modelle, deren Basen sich berühren, befinden sich
miteinander im Nahkampf. Dies kann nur passieren,
nachdem ein Kämpfer einen Angriff auf seinen Geg-
ner durchgeführt hat, da Modelle sich sonst nicht in Der Trefferwurf im Nahkampf
direkten Kontakt begeben dürfen.
Jeder Kampf auf engem Raum wird in der Nah- Um festzustellen, ob ein Schlag einen Treffer erzielt
kampfphase durchgeführt. Egal wer am Zug ist, es hat, wirfst du einen W6 für jedes kämpfende Modell.
kämpfen immer alle in Nahkämpfe verwickelte Mo- Wenn das Modell mehr als eine Attacke besitzt,
delle. Ein Kämpfer kann gegen Gegner vor, hinter wirfst du einen W6 für jede Attacke. Der Wurf, der
und seitlich von ihm kämpfen. In Wirklichkeit bewe- benötigt wird, um deinen Gegner zu treffen, hängt
gen sich die Gegner ständig und weichen aus, wäh- vom Kampfgeschick des Attackierenden und des Ver-
rend sie versuchen, ihre Kontrahenten auszuschalten. teidigers ab. Vergleich das Kampfgeschick des Atta-
Modelle im Nahkampf können in der Schussphase ckierenden mit dem seines Gegners und überprüfe
nicht schießen. Sie sind zu sehr damit beschäftigt, dann auf der Trefferwurftabelle, welches Mindester-
um ihr Leben zu kämpfen. Jeder Schuss auf extrem gebnis du mit einem W6 erzielen musst.
kurze Distanz, den ein Modell mit Pistolen durchfüh-
ren könnte, wird wie eine Attacke mit einer Nah- Trefferwurftabelle
kampfwaffe behandelt (siehe das Kapitel Waffen &
Kampfgeschick des Gegners
Rüstungen).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wer schlägt zuerst zu? 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Kampfgeschick des Attackierenden

Normalerweise schlagen die Kämpfer in absteigender 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5


Initiativereihenfolge zu, sind die Initiativewerte
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
gleich, schlagen beide gleichzeitig zu. Ist ein Modell
in der Erholungsphase dieser Runde aufgestanden 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
schlägt es immer zuletzt zu, unabhängig von Bewaff- 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
nung der Gegner. Manchmal besitzen Modelle aus
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
unterschiedlichen Gründen die Regel „Schlägt zuerst
zu“. Meist weil sie angegriffen haben oder weil Aus- 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
rüstung, Fertigkeit oder Magie dies erlauben. Gibt es 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
nur ein Modell mit dieser Regel, tut es dies zuerst, 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
danach alle anderen in Initiativereihenfolge. Gibt es
mehrere Modelle die zuerst zuschlagen dürfen, tun 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
sie dies in Initiativereihenfolge. Danach schlagen alle
anderen normal nach Initiative zu. Haben verschiede- Hat der gegnerische Kämpfer ein schlechteres KG, so
ne Modelle die gleiche Initiative schlagen sie gleich- trifft wird auf die 3+ getroffen, hat er gleiches oder
zeitig zu. geringfügig besseres KG wird er auf die 4+ getroffen,
hat er ein mehr als doppelt so hohes KG wird er auf
Welche Modelle kämpfen? die 5+ getroffen.
Ein Modell kann kämpfen, wenn sein Base das Base
Verteidigte Hindernisse
eines anderen Modells berührt. Selbst Modelle, die
von hinten oder der Seite attackiert werden, können In folgenden genauen Fällen brauchen Angreifer für
kämpfen. Wenn ein Kämpfer mit mehr als einem einen erfolgreichen Treffer im Nahkampf einen Wurf
Gegner in direktem Kontakt ist, darf er sich aussu- von 6+:
chen, wen er attackiert. Falls er mehrere Attacken be- Bei einem Angriff über eine Leiter, wenn der Gegner
sitzt, kann der Spieler diese nach Belieben aufteilen, am oberen Ende der Leiter steht.
bevor er die Trefferwürfe durchführt. Bei einem Angriff auf einen Wagen oder Boot, auf
dem sich mindestens ein Verteidiger befindet.
Kämpfer mit zwei Nahkampfwaffen
Manch ein verrückter Kämpfer trägt zwei Waffen,
eine in jeder Hand, um seine Gegner mit einem
Sturm aus Schlägen einzudecken. Ein Kämpfer, der
mit zwei Einhandwaffen ausgerüstet ist, darf eine zu-
sätzliche Attacke mit der zusätzlichen Waffe durch-
führen. Beachte, dass diese zur Summe der Attacken

20
Parieren (Originalversion) Parieren (optionale Version)
Parierschilde sind kleine Schilde, die keinen Bonus Parade bedeutet Abwehren eines Treffers mit einem
auf den Rüstungswurf geben, es ihrem Träger aber er- einfachen erfolgreichen Trefferwurf (KG gegen KG).
lauben, Schläge zu parieren. Schwerter werden eben-
falls zum Abwehren gegnerischer Angriffe verwen- Beispiel: Dieter Stahl kämpft gegen einen unerfahre-
det. nen Jüngling mit KG 2. Beide haben ein Schwert.
Wenn einem Gegner ein Treffer gelingt, dürfen Mo- Dieter pariert den Jüngling bei einer 3+, der Jüngling
delle mit Schwertern oder Parierschilden versuchen, den erfahrenen Dieter aber nur bei 4+.
den Schlag zu parieren und so den Treffer zu verhin-
dern. • Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem
Wirf einen W6. Wenn das Ergebnis höher liegt als der nur EINE Attacke parieren. Eine weitere Pa-
Trefferwurf des Gegners, wurde der Schlag pariert. rade erlaubt aber, eine misslungene Parade
Beachte, dass es deshalb unmöglich ist, Treffer zu pa- zu wiederholen.
rieren, die mit einer 6 getroffen haben. Ein parierter • Treffer von 6 können nicht pariert werden.
Schlag verursacht keinen Schaden und wird ignoriert. • Treffer mit doppelter oder noch höherer Stär-
ke können nicht mehr pariert werden (hierzu
Ein Parierschild oder Schwert kann nur zur Parade ei- zählen alle Boni, inkl. Waffenboni und Fer-
nes Schlages pro Nahkampfphase verwendet werden. tigkeiten)
Falls dein Gegner mehrere Treffer erzielt hat, musst
du versuchen, sein höchstes Wurfergebnis zu parieren Negative Modifikationen (kumulativ):
(falls sein höchster Wurf eine 6 war, verlierst du auto- • Angriff mit höherer Stärke -1
matisch die Gelegenheit zum Parieren). Wenn ein • Angriff mit höherer Initiative -1
Modell gegen mehrere Gegner kämpft, darf es nur die
Schläge des Gegners parieren, dem der erste Treffer Kämpfer am Boden
gelingt (d.h. dem angreifenden Modell mit der höchs- Wenn ein Kämpfer einen Gegner attackiert, der zu
ten Initiative). Im Fall gleich hoher Initiativewerte Boden gegangen ist, kann er diesen von seinem Leid
würfelst du normal aus, wer zuerst zuschlägt. erlösen. Attacken gegen ein zu Boden gegangenes
Modell treffen automatisch. Eine Attacke gegen ein
Wenn dein Modell sowohl einen Parierschild, als Modell am Boden verursacht W3 Lebenspunkte
auch ein Schwert trägt, darf es jeden verpatzten Para- Schaden, wenn die normale Attacke des Modells
dewurf einmal wiederholen. Ein Modell, das mit zwei nicht bereits mehr Schaden verursachen würde,
Schwertern bewaffnet ist, erhält keinen Wiederho- (original entsprechende der Attacke, meist 1 LP),
lungswurf auf verpatzte Paraden. wenn das Modell dann seinen Rüstungswurf nicht
Ein Modell darf keine Schläge parieren, deren Stärke schafft, um den Schaden zu vermeiden und dadurch
doppelt so hoch (oder höher) als seine eigene unmo- seinen letzten Lebenspunkt verliert (original bei
difizierte Stärke ist, da diese einfach zu wuchtig auf jedem Schaden), wird es automatisch ausgeschaltet.
den Kämpfer niederprasseln, um pariert zu werden. Modelle am Boden dürfen nicht parieren.

Der Nahkampf wird gleich entbrennen ©Leolyn

21
Betäubte Kämpfer gen sie stehen, und beschlossen, dass es zu riskant ist,
Ein betäubter Kämpfer ist seinen Gegnern schutzlos weiterzukämpfen. Modelle die der Raserei unterlie-
ausgeliefert. Er wird automatisch ausgeschaltet, wenn gen, oder ihren aktuellen Gegner hassen, dürfen dies
er im Nahkampf attackiert wird. nicht!
Sag zu Beginn deiner Bewegungsphase an, zum glei-
Betäubte und zu Boden gegangene Kämpfer attackieren chen Zeitpunkt wie das Erklären der Angriffe, welche
deiner Kämpfer sich aus dem Nahkampf befreien
Beachte, dass ein Modell mit mehreren Attacken ei-
wollen. Dreh die Modelle herum, um ihr Vorhaben
nen Gegner nicht in der gleichen Phase betäuben oder
darzustellen.
zu Boden gehen lassen und ihn dann automatisch in
Führe für jeden Kämpfer, der sich aus dem Nahkampf
der gleichen Nahkampfphase auch noch ausschalten
befreien will, einen Moralwerttest durch. Dieser re-
kann. Die einzige Möglichkeit, dies in einer Nah-
präsentiert seine Bemühungen, den richtigen Zeit-
kampfphase zu schaffen, besteht darin, ein Modell
punkt zur Flucht zu erwischen. Gelingt der Test, kann
mit mehreren deiner Kämpfer zu attackieren. Wenn
der Kämpfer sich seine einfache (original doppelte)
ein Gegner durch den ersten Kämpfer betäubt wird
Bewegungsfähigkeit in Zoll in beliebiger Richtung
oder zu Boden geht, kann es durch Attacken eines
von seinem Nahkampfgegner wegbewegen. Dabei
zweiten Models automatisch ausgeschaltet werden.
darf er sich weiterhin nicht durch eigene oder frem-
(Achtung: Reiter und Reittier zählen zusammen als
den Modelle bewegen.
ein Modell).
Wenn sich dein Modell im Nahkampf mit einem nicht
Misslingt der Test, darf sein Gegner einen
betäubten oder zu Boden gegangenen (also quickle-
automatischen Treffer gegen den fliehenden Kämpfer
bendigen) Gegner befindet, darf es kein Modell atta-
durchführen. Falls er nicht zu Boden geht, betäubt
ckieren, das betäubt oder zu Boden gegangen ist, da
oder ausgeschaltet wird, flieht der Kämpfer und
diese Gegner zu dem Zeitpunkt keine direkte Bedro-
bewegt sich 2W6 Zoll direkt vom Nahkampf weg
hung darstellen und ihre Kameraden hingegen versu-
(UMDREHEN und geradeaus flüchten!), genauso, als
chen, ihre gefallenen Gefährten zu beschützen.
hätte er die Nerven verloren. Ab Beginn seiner
nächsten Sammelphase wird der Kämpfer behandelt,
als hätte er einen „Die Nerven verlieren“ Test
Aus dem Nahkampf bewegen verpatzt.

Wenn ein Modell sich im Nahkampf befindet, kann


es sich in der Bewegungsphase nicht mehr aus dem
Nahkampf herausbewegen. Es muss vielmehr solange
kämpfen, bis es selbst oder seine Gegner ausgeschal-
tet sind oder eine der Nahkampfparteien den Nah-
kampf abbricht und flieht.
Wenn alle Nahkampfgegner eines Modells zu Boden
gegangen oder betäubt sind, darf sich der Kämpfer al-
lerdings aus dem Nahkampf bewegen, falls der Spie-
ler das möchte, oder sogar eine Angriffsbewegung
gegen andere Gegner in Reichweite durchführen.
Nahkämpfe abbrechen
Ein Modell, das die Nerven verliert, während es sich
im Nahkampf befindet, bricht den Nahkampf ab und
flieht, wie im Kapitel Moralwert & Psychologie be-
schrieben wird.
Wenn ein Kämpfer den Nahkampf abbricht, dreht er
sich einfach um und rennt weg. Seine Gegner fügen
ihm dann allerdings alle je einen automatischen Tref-
fer zu, dessen Schaden sofort ermittelt wird.
Beachte, dass ein Kämpfer einen Nahkampf nicht
freiwillig abbrechen kann. (Ausnahme: Siehe unten)
Aus dem Nahkampf befreien
(Gespielte Zusatzregel)
Kämpfer, die sich zu Beginn ihres eigenen Spielzugs
im Nahkampf befinden, können in ihrer Bewegungs-
phase versuchen, aus dem Nahkampf zu entkommen.
Diese Kämpfer haben erkannt, dass die Chancen ge-

22
Die 6 verwundet immer
Schadenswürfe Schadenswürfe von 6 verwunden immer, die Bedin-
gungen für kritische Treffer gelten aber weiterhin.
Wenn du ein Ziel getroffen hast, musst du überprü-
fen, ob der Treffer den Gegner verwunden kann. Ein
Schuss oder Schlag kann keinen Schaden verursa-
Kritische Treffer
chen, weil er zum Beispiel durch die Ausrüstung des
Wenn du beim Schadenswurf eine 6 gewürfelt hast,
Modells aufgehalten wird, nur einen bedeutungslosen
verursacht diese Wunde einen kritischen Treffer.
Kratzer verursacht oder der Kämpfer mutig (oder ver-
Würfel erneut mit einem W6 und schau auf der Ta-
rückt) genug ist, die Verletzung zu ignorieren. Wenn
belle für kritische Treffer nach, welchen zusätzlichen
ein Treffer das getroffene Modell nicht verwundet,
Schaden der Treffer angerichtet hat. Beachte, dass
nimmt der Kämpfer keinen Schaden.
Kritische Treffer nur bei Schadenswürfen für
Nahkampf- und Schusstreffer gilt, nicht für
Um zu ermitteln, ob ein Treffer Schaden verursacht,
Herabstürzen, Magie und ähnliches.
vergleichst du die Stärke der Waffe mit der Wider-
Beachte, dass Treffer, die bereits Schadenswürfe von
standsfähigkeit des Ziels. Eine ausführliche Beschrei-
6 benötigen, um ihren Gegner zu verwunden, keine
bung der verschiedenen Waffen einschließlich ihrer
kritischen Treffer verursachen können, wenn sie eine
Stärke und Sonderregeln findest du im Kapitel Waf-
6 würfeln, allerdings ignorieren sie dann Rüstungs-
fen & Rüstungen.
würfe. Der Kämpfer ist einfach zu zäh, um von einer
Im Nahkampf wird die Stärke des Attackierenden an-
so Attacke kritisch verletzt zu werden! Die Rüstung
stelle derjenigen der Waffe bei der Festlegung des
selbst ist aber umgangen worden.
Schadenswurfs benutzt. Manche Waffen verleihen al-
Ein Kämpfer kann pro Nahkampfphase maximal ei-
lerdings einen Bonus auf die Stärke des Attackieren-
nen kritischen Treffer verursachen (siehe das Kapitel
den (sieh das Kapitel Waffen & Rüstungen für genaue
Nahkampf). Wenn er also mehrere Attacken hat, ver-
Informationen).
ursacht immer nur der erste Schadenswurf von 6 ei-
nen kritischen Treffer.
Auf der abgebildeten Tabelle kannst du nachprüfen,
welches Ergebnis du mit einem W6 erzielen musst, Tabelle für kritische Treffer
um ein Modell zu verwunden. Beachte, dass ein
Strich (–) bedeutet, dass diese Waffe das Ziel unmög- 1-2 Tiefe Wunde: Der Treffer verursacht zwei
lich verwunden kann. In unseren Hausregeln kann je- Schadenspunkte, wenn dem Ziel kein Rüstungswurf
des Ziel verwundet werden. (soweit vorhanden) gelingt.
3-4 Schwachstelle getroffen: Der Treffer verur-
sacht zwei Schadenspunkte und ignoriert Rüstungs-
Schadenstabelle würfe.
5-6 Meisterschlag! Der Treffer verursacht zwei
Widerstand des Ziels Schadenspunkte und ignoriert Rüstungswürfe. Zu-
sätzlich erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
auf der Verletzungstabelle.
1 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 Wenn die Waffe, mit der ein kritischer Treffer verur-
2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 sacht wurde, ebenfalls mehr als einen Schadenspunkt
Stärke des Attackierenden

pro Treffer verursacht, verwendest du den Wert, der


3 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6
mehr Schaden verursacht (die Schadenspunkte wer-
4 2 2 3 4 5 6 6 6 6 6 den nicht addiert!).
5 2 2 2 3 4 5 6 6 6 6
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 6
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Ist die Stärke gleich dem Widerstand wird bei 4+


Schaden verursacht, ist sie einen Punkt höher ist es
die 3+, bei 2 Punkten Unterschied ist es die 2+. Ist
die Stärke einen Punkt niedriger als der Widerstand
wird die 5+ benötigt, ist sie zwei oder mehr Punkte
niedriger ist es die 6+.

23
ursacht 2 Punkte Schaden und du erhältst einen Bonus
Differenzierte Tabellen für kritische Treffer von +2 auf Verletzungswürfe.
(Gespielte Zusatzregel)
In Abhängigkeit davon, welche Waffe dein Kämpfer Unbewaffneter Kampf
benutzt, würfelst du auf einer der verschiedenen Ta-
bellen für kritische Treffer. Führt dein Kämpfer z.B. (Kampfhunde, Schlachtrösser, Zombies, Besessene, Tiere
usw.)
ein Schwert, würfelst du auf der Tabelle für Klingen-
waffen. Alle Regeln betreffs kritischer Treffer aus 1-2 Körpertreffer: Dein Gegner stolpert, so dass du die In-
den Grundregeln gelten auch für diese Tabellen. itiative ergreifen kannst und eine zusätzliche Attacke
erhältst. Führ sofort einen Treffer- und Schadenswurf
durch. Rüstungswürfe werden normal durchgeführt.
3-4 Schmetterschlag: Der Schlag trifft mit enormer Kraft.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf den Verletzungs-
Fernkampfwaffen wurf, wenn dein Gegner seinen Rüstungswurf verpatzt.
(Bögen, Armbrüste, Schwarzpulverwaffen, Wurfmesser 5-6 Mächtiger Schlag: Mit einem mächtigen Schlag oder
usw.) Sprungtritt schickst du deinen Gegner zu Boden. Die
Attacke ignoriert Rüstungswürfe, und du erhältst einen
1-2 Schwachstelle: Das Projektil durchschlägt die Rüstung Bonus von +2 auf den Verletzungswurf.
des Ziels. Ignoriere den Rüstungswurf.
3-4 Querschläger: Wenn sich andere Gegner innerhalb von Stoßwaffen
6 Zoll vom Ziel befinden, wird das nächststehende geg-
nerische Modell, welches nicht im Nahkampf ist, eben- (Speere, Hellebarden, Lanzen etc.)
falls getroffen. Führ für beide Ziele wie üblich Scha-
denswürfe und Rüstungswürfe durch. 1-2 Stich: Mit einem schnellen Stich durchdringst du die
Verteidigung deines Gegners. Du erhältst einen Bonus
5-6 Meisterhafter Schuss: Das Projektil trifft ein Auge, von +1 auf den Verletzungswurf. Rüstungswürfe sind
die Kehle oder eine andere verwundbare Stelle. Das normal gestattet.
Ziel erleidet 2 Punkte Schaden statt 1. Dagegen sind
keine Rüstungswürfe erlaubt. 3-4 Stoß: Der Stoß trifft mit großer Wucht, und das Ziel
geht zu Boden. Führ einen normalen Rüstungswurf
durch und ermittel, ob das Modell Schaden erleidet.
Stumpfe Schlagwaffen
5-6 Durchbohrt: Der Stoß wirft das Ziel mit titanischer
(Keulen, Streitkolben, Hämmer, Morgensterne, Flegel, Zwei- Kraft zurück, durchbohrt seine Rüstung und dringt tief
handhämmer usw.) ins Fleisch ein. Die Attacke ignoriert Rüstungswürfe,
und du erhältst einen Bonus von +2 auf den Verlet-
1-2 Heftiger Hieb: Das Ziel gerät aus dem Gleichgewicht. zungswurf. Das Opfer wird W6 Zoll zurückgeschleu-
Dein Gegner darf in dieser Nahkampfphase nicht atta- dert. Der Attackierende folgt ihm nach und bleibt in di-
ckieren, falls er es nicht bereits getan hat. rektem Kontakt. Andere an dem Nahkampf teilhabende
3-4 Weg gekeult: Der Treffer ignoriert Rüstungswürfe und Modelle bleiben zurück, und nur das Modell, welches
Rettungswürfe von Helmen. die Attacke durchgeführt hat, und sein Ziel sind noch
im Nahkampf. Wenn das Ziel auf ein anderes Modell
5 Entwaffnet: Die Waffe deines Gegners wird ihm aus trifft, erleidet dieses einen Treffer der Stärke 3.
der Hand geschlagen. Wenn er zwei Waffen trägt, wür-
felst du aus, welche er verliert. Er muss für den Rest
dieses Nahkampfs mit einer Ersatzwaffe aus seiner
Ausrüstung kämpfen (oder mit Fäusten, wenn er keine
anderen Waffen hat). Führ Treffer- und Schadenswürfe
auf die entsprechende Weise durch.
6 Zerschmettert: Das Opfer wird automatisch ausge-
schaltet, falls es seinen Rüstungswurf verpatzt. Selbst
wenn es über mehrere Lebenspunkte verfügt, wird es
von diesem Schlag ausgeschaltet.

Klingenwaffen

(Schwerter, Äxte, Zweihandschwerter usw.)


1-2 Fleischwunde: Die Attacke trifft eine ungeschützte
Stelle. Dein Gegner erhält keinen Rüstungswurf gegen
den Treffer.
3-4 Klingensturm: Der Kämpfer entfesselt einen wahren
Hagel aus Hieben. Die Attacke verursacht 2 Punkte
Schaden statt 1. Gegen jeden Punkt wird ein separater
Rüstungswurf durchgeführt. Wenn die Attacke aus an-
deren Gründen schon mehrfachen Schaden verursacht,
verwendest du die höchste Anzahl der Schadenspunkte.
5-6 Aufgeschlitzt: Der Hieb ignoriert Rüstungswürfe, ver-

24
Rüstungstyp Wurf um Schaden zu ver-
Rüstungen meiden
Leichte Rüstung 6+
Stählerne Brustpanzer, Kettenhemden, verstärkte Le- Schwere Rüstung 5+
derkutten, Schilde... diese und eine Vielzahl anderer
Gromrilrüstung 4+
Rüstungen werden in den Schmieden und Werkstät-
ten in den Siedlungen um Mortheim hergestellt, um Schild +2 auf den Wurf
den Kriegern, die die oft sehr hohen Preise bezahlen Beritten +1/+2 auf den Wurf
können, im Kampf Schutz zu bieten.
Rossharnisch +1 auf den Wurf
Wenn ein Kämpfer mit einer Rüstung Schaden erlei-
det, wirfst du einen W6. Ist das Ergebnis abzüglich
Rüstungswurfmodifikationen
eventueller Modifikationen gleich hoch oder größer
als der Rüstungswurf des Modells, wurde der Treffer Einige Waffen eignen sich besser als andere, um Rüs-
von der Rüstung abgefangen und verursacht keinerlei tungen zu durchdringen. Ein mit einem Kurzbogen
Schaden. Abhängig von der Art der Rüstung ist der abgeschossener Pfeil kann zum Beispiel recht leicht
Rüstungswurf besser oder schlechter. abgewehrt werden, während ein Armbrustbolzen über
Die folgende Tabelle fasst die am häufigsten anzu- wesentlich mehr Durchschlagskraft verfügt.
treffenden Rüstungstypen und den jeweiligen Rüs- Je höher die Stärke einer Waffe (bzw. eines Treffers
tungswurf zusammen. Beachte, dass ein Schild den mit dieser) ist, umso leichter kann sie eine Rüstung
Rüstungswurf eines Modells um +2 (im Original ist durchdringen. Auf der Tabelle unten kannst du sehen,
es nur +1) verbessert. Ein Kämpfer mit leichter Rüs- um welchen Wert sich der Rüstungswurf eines Mo-
tung und Schild hätte also einen Rüstungswurf von dells bei Treffern einer entsprechenden Stärke ver-
4+. Ein Kämpfer mit einem Schild ohne Rüstung be- schlechtert.
sitzt einen Rüstungswurf von 5+.
Stärke 1-3 4 5 6 7 8 9

RW-Modifikation - -1 -2 -3 -4 -5 -6

Einige Waffen sind wirkungsvoller beim Durchdrin-


gen von Rüstungen, als ihre Stärke vermuten lässt
(zum Beispiel Elfenbogen).
Derartige Abweichungen sind im Eintrag der betref-
fenden Waffen genau erklärt (siehe das Kapitel Waf-
fen & Rüstungen).
Beispiel: Dieter Stahl trägt eine schwere Rüstung und
einen Schild und hat dadurch einen Rüstungswurf
von 4+. Er wird von einer Armbrust getroffen (Stärke
4) und muss daher eine 5 oder 6 würfeln, um Schaden
zu vermeiden (RW 4+ minus 1=5+).
Maximaler Rüstungswurf 2+
Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim
schwer zu bekommen. Ein 2+ Rüstungswurf ist der
beste mögliche Rüstungswurf!
Keine Kombination und keine Regel kann diesen
Rüstungswurf weiter verbessern.
Rüstungsverbesserung
Um Kämpfer zu belohnen die auf ihren persönlichen
Schutz achten, zählt jede leichte Rüstung oder besser,
als mit einem Helm kombiniert. Kämpfer die wenigs-
tens eine leichte Rüstung tragen können so von den
Vorteilen eines Helms profitieren ohne, dass sie einen
erwerben müssen.

25
pitel Nahkampf). Ein zu Boden gegangener Kämpfer
Verletzungen darf zu Beginn seines nächsten Spielzugs aufstehen,
allerdings bewegt er sich dann nur mit seiner halben
Die meisten Kämpfer haben 1 Lebenspunkt, erfahre- Bewegung, darf nicht angreifen oder sprinten aber
ne Veteranen sowie einige Kreaturen besitzen aber normal schießen und zaubern. Modelle, die
auch 2 oder mehr. Ein Kämpfer mit mehr als 1 Le- aufgestanden sind, dürfen nicht angreifen oder
benspunkt verliert jedes Mal einen Lebenspunkt, sprinten. Wenn sich ein zu Boden gegangener
wenn er einen Punkt Schaden erleidet. Notiere diese Kämpfer nicht aus einem Nahkampf herausbewegen
Veränderung auf dem Bandensteckbrief. Solange ein kann und aufsteht, dann attackiert er automatisch zu-
Kämpfer noch wenigstens 1 Lebenspunkt besitzt, letzt, unabhängig von Bewaffnung und Initiative der
kämpft er normal weiter. Sobald ein Modell seinen am Nahkampf beteiligten Modelle.
letzten Lebenspunkt verliert, musst du überprüfen, Überlebt er diesen Spielzug, darf er sich in den fol-
wie schwer die Verletzungen des Kämpfers sind. Der genden Spielzügen wieder normal bewegen und nor-
Spieler, der den Treffer verursacht hat, wirft einen mal kämpfen, auch wenn er 0 Lebenspunkte hat. Be-
W6 für den Punkt Schaden, der das Modell auf 0 Le- achte, dass für ein Modell mit 0 Lebenspunkten für
benspunkte reduziert hat, sowie für jeden weiteren jeden weiteren Schadenspunkt, den es erleidet, auf
Punkt Schaden, den er dem Modell zusätzlich zuge- der Verletzungstabelle gewürfelt wird, ganz so, als
fügt hat. Wenn ein Kämpfer mehrere Punkte Schaden wenn es gerade seinen letzten Lebenspunkt verloren
in einem Spielzug erleidet, würfelst du für jeden ein- hätte.
zelnen Punkt auf der folgenden Tabelle und wendest Betäubt
das höchste erzielte Ergebnis an.
Wenn ein Kämpfer betäubt wird, hat er entweder eine
Verletzungstabelle schwerere Verletzung erlitten oder für einen Moment
das Bewusstsein verloren. Leg das Modell mit dem
1-2 Geht zu Boden Der wuchtige Schlag wirft
den Kämpfer zu Boden. Leg Gesicht nach unten hin, um darzustellen, dass es be-
das Modell mit dem Gesicht täubt ist. Ein betäubter Kämpfer darf sich nicht bewe-
nach oben hin, um darzustel- gen, noch irgendwelche anderen Aktionen ausführen.
len, dass es zu Boden gegan- In seiner nächsten Sammelphase erholt sich das Mo-
gen ist. dell etwas und gilt nur noch als zu Boden gegangen –
3-4 Betäubt Der Kämpfer fällt zu Boden dreh den Kämpfer um, so dass er mit dem Gesicht
und verliert fast das Bewusst- nach oben zeigt.
sein. Leg das Model mit dem
Gesicht nach unten hin, um Ausgeschaltet
darzustellen, dass es betäubt
ist. Für einen Kämpfer, der ausgeschaltet wird, ist das
Gefecht effektiv zu Ende. Nimm das Modell deshalb
5-6 Ausgeschaltet Der Kämpfer wird durch den
Treffer schwer verletzt und
vom Spielfeld. Ob der Kämpfer seinen Verletzungen
stürzt bewusstlos zu Boden. erliegt oder sich wieder erholen wird, ist zu diesem
Er ist ausgeschaltet und hat Zeitpunkt noch nicht abzusehen und hat auch keiner-
keinen effektiven Einfluss lei Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.
mehr auf das Gefecht. Nimm Nach dem Gefecht kannst du überprüfen, ob der
das Modell vom Spielfeld. Kämpfer wieder auf die Beine kommt, irgendwelche
bleibenden Narben zurückbehält oder ob er eines der
Zu Boden gehen
weiteren Opfer Mortheims geworden ist.
Ein Kämpfer, der zu Boden geht, hat entweder einen
besonders heftigen Schlag abbekommen, ist ausge-
rutscht oder hat sich zu Boden geworfen, um einem
Hieb auszuweichen. Leg das Modell mit dem Gesicht
nach oben zu Boden, um darzustellen, dass es zu Bo-
den gegangen bzw. am Boden ist. Zu Boden gegange-
ne Modelle dürfen in ihrer Bewegungsphase bis zu 2
Zoll weit kriechen, dürfen aber nicht im Nahkampf
kämpfen, schießen oder zaubern. Wenn sich ein zu
Boden gegangener Kämpfer in direktem Kontakt mit
einem Gegner befindet, darf er nur bis zu 2 Zoll weit
weg kriechen, wenn sich sein Gegner im Nahkampf
mit einem anderen Modell befindet. Ist er allein mit
dem Gegner, muss er liegenbleiben, wo er ist. Zu Bo-
den gegangene Modelle dürfen im Nahkampf nicht
attackieren, und der Gegner hat eine gute Chance,
den wehrlosen Kämpfer auszuschalten (siehe das Ka-

26
Moralwert & Psychologie Die Nerven verlieren – Auf sich allein ge -
stellt
Rückzugstests Alleine einem zahlenmäßig überlegenen Feind ge-
genüberzustehen, ist selbst für den tapfersten Krieger
Ein Spieler muss zu Beginn seines Spielzugs einen eine knifflige Angelegenheit.
Rückzugstest ablegen, sobald wenigstens 25% oder
mehr seiner Bande ausgeschaltet sind. Eine Bande, Wenn dein Kämpfer allein gegen zwei oder mehr
die aus zwölf Kämpfern besteht, muss also einen Rü- Gegner kämpft und sich kein befreundetes Modell in-
ckzugstest ablegen, wenn drei oder mehr Kämpfer nerhalb von 6 Zoll Umkreis befindet (zu Boden ge-
ausgeschaltet sind. Beachte, dass auch Banden, die gangene, betäubte und fliehende Modelle zählen hier-
immun gegenüber Psychologie sind (z. B. Untote), zu nicht), muss er am Ende seiner Nahkampfphase ei-
Rückzugstests durchführen müssen. nen Moralwerttest ablegen. Dafür wirfst du 2W6 und
vergleichst das Ergebnis mit dem Moralwert des Mo-
Wenn der Rückzugstest verpatzt wird, hat die Bande dells. Wenn das Ergebnis gleich hoch oder unter sei-
automatisch das Gefecht verloren. Das Spiel endet nem Moralwert liegt, behält der Kämpfer die Nerven.
sofort, und alle überlebenden Kämpfer ziehen sich Wenn das Ergebnis über dem Moralwert liegt, bricht
aus dem Gebiet zurück. Ein verpatzter Rückzugstest der Kämpfer den Nahkampf ab und flieht. Jeder Nah-
ist die häufigste Ursache für das Ende eines Kampfes. kampfgegner des Modells landet einen automatischen
Um einen Rückzugstest durchzuführen, wirfst du Treffer, da sich das Modell umdreht, bevor es weg-
2W6. Wenn das Ergebnis gleich oder unter dem Mo- rennt. Wenn das Modell die Treffer überlebt, flieht es
ralwert des Anführers liegt, hat der Spieler den Test 2W6 Zoll vom Gegner weg.
bestanden, und die Bande kann weiterkämpfen. Zu Beginn jedes seiner folgenden Spielzüge muss ein
fliehender Kämpfer einen weiteren Moralwerttest
Wenn der Anführer betäubt oder ausgeschaltet ist, durchführen. Gelingt dieser, gewinnt der Kämpfer
darf sein Moralwert nicht für diesen Test verwendet seinen Mut zurück, kann in diesem Spielzug aber
werden. Stattdessen benutzt du den höchsten Moral- nichts weiter tun, außer Zaubersprüche auszuspre-
wert eines Modells deiner Bande (keine Söldner), das chen. Wenn er angegriffen wird oder der Test miss-
noch nicht betäubt oder ausgeschaltet ist. lingt, flieht er weitere 2W6 Zoll zur nächsten Tisch-
kante und meidet dabei gegnerische Modelle mit
Freiwillig zurückziehen mindestens 1 Zoll Abstand. Wenn er die Tischkante
Sobald Modelle einer Bande ausgeschaltet wurden, erreicht, ohne sich gesammelt zu haben, wird er aus
kann sich der Spieler zu Beginn eines seiner Spielzü- dem Spiel entfernt.
ge freiwillig zurückziehen, aber nur wenn er einen Wenn ein Kämpfer angegriffen wird, während er
Rückzugstest machen müsste oder 25% seiner Mo- flieht, bewegt sich der Angreifer normal in direkten
delle ausgeschaltet wurden. Kontakt, das fliehende Modell flüchtet allerdings so-
fort weitere 2W6 Zoll in Richtung der nächsten
Tischkante, bevor der Angreifer die Chance hat, zu
einem Schlag anzusetzen.
Anführer
Ein Kämpfer, der sich im Umkreis von 6 Zoll um sei-
nen Anführer befindet, kann dessen Moralwert für
Moralwerttests benutzen. Dies repräsentiert die Fä-
higkeit des Anführers, seine Kämpfer zu ermutigen
und zu außergewöhnlichen und heroischen Taten an-
zuspornen.

Ein Anführer kann diesen Vorteil nicht nutzen, wenn


er am Boden, betäubt oder ausgeschaltet ist oder
flieht. Der Anblick eines davonlaufenden oder am
Boden liegenden Anführers ist alles andere als ermu-
tigend.

27
Such dein Heil in der Flucht ©Leolyn

Angst Entsetzen (optional)


Angst ist eine natürliche Reaktion gegenüber großen Manche Monster sind so bedrohlich, dass Sie noch
oder abstoßenden Kreaturen. Ein Modell muss in fol- furchterregender wirken als jene, die einem Wesen
genden Situationen einen Angsttest ablegen (d.h. ei- nur Angst verursachen. Solche Kreaturen verursachen
nen Test auf den Moralwert). Beachte, dass Kreatu- Entsetzen.
ren, die selbst Angst verursachen, diesen Test nicht Krieger, die von Monstern oder Situationen konfron-
durchführen müssen. tiert werden, die Entsetzen verursachen, müssen tes-
ten, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Gelingt Ihnen
a) Wenn ein Modell von einem Modell angegriffen dies nicht, so verwandeln Sie sich in zitternde Ner-
wird, das Angst verursacht. venbündel. Krieger müssen nur einmal pro Spiel wür-
Wenn ein Kämpfer von einem Modell, das Angst ver- feln, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Einmal getes-
ursacht, angegriffen wird, muss er einen Moralwert- tet, zählt der Gegner für den Rest des Spiels nur noch
test ablegen, um seine Angst zu überwinden. Teste, als verursache er Angst. Ist der Entsetzenstest bestan-
sobald der Angriff angesagt wurde und feststeht, dass den, dann darf das Modell ganz normal agieren. Ist
sich das Modell in Angriffsreichweite befindet. Wenn der Entsetzenstest nicht bestanden, dann bricht das
das Modell den Test besteht, kann es normal weiter- Modell in Panik aus und flieht sofort 2W6 vom Ver-
kämpfen. ursacher des Entsetzens weg. Anschließend gelten die
Verpatzt es den Test, benötigt es in der ersten Nah- Regeln für “Die Nerven verlieren“.
kampfphase Sechsen, um zu treffen. Ein Krieger muss einen Entsetzenstest ablegen, wenn
er einen Entsetzen verursachenden Gegner angreifen
b) Wenn das Modell eine Angst verursachende Krea- will oder von diesem angegriffen wird. Besteht das
tur angreifen möchte. Modell den Test nicht, flieht es sofort 2W6“. Dabei
Wenn ein Kämpfer ein Modell, das Angst verursacht, umgeht der Flüchtende alle Hindernisse. Der Angrei-
angreifen möchte, muss er einen Test ablegen, um fer kann abgefangen werden, hierfür ist allerdings
diese zu überwinden. Wenn der Test verpatzt wird, auch ein Entsetzenstest nötig. Wird das fliehende
darf das Modell nicht angreifen und muss in diesem Modell vom Angreifer noch erreicht, so er hält es ei-
Spielzug stationär bleiben. Behandle dies als einen nen automatischen Treffer und flieht anschließen wei-
fehlgeschlagenen Angriff. tere W6“, wenn es noch steht.
Entsetzen verursachende Modelle verursachen stets
Angst in Modellen, die ihrerseits Angst verursachen.

28
Raserei
Hass
Einige Kämpfer können sich in einen berserkerarti-
gen Zustand versetzen, einen Sturm der Vernichtung, Hass zählt zu den mächtigsten Gefühlen, und im Zeit-
in dem sie jegliche Gedanken an ihre eigene Sicher- alter von Zwietracht und Krieg gehört bittere Rivali-
heit zugunsten brutaler Gewalt und sinnloser Zerstö- tät zum Alltag.
rungswut aufgeben. Dieser Zustand wird als Raserei Kämpfer, die ihren Gegner hassen, dürfen in der ers-
bezeichnet. ten Nahkampfphase alle misslungenen Attacken ein-
mal wiederholen. Dieser Bonus gilt nur für die erste
Modelle in Raserei müssen immer angreifen, wenn Phase des Nahkampfes und repräsentiert, wie das
sich ein gegnerisches Modell in Angriffsreichweite Modell seinen angestauten Hass auf den Gegner ent-
befindet (prüfe dies, nachdem du alle anderen Angrif- lädt. Nach der ersten Nahkampfphase verliert das
fe angesagt hast). Der Spieler hat keine Wahl – sein Modell an Wildheit und kämpft für den Rest dieses
Kämpfer greift automatisch an. Nahkampfes normal weiter. Modelle die ihren Geg-
Modelle in Raserei können sich nicht freiwillig aus ner hassen, können sich nicht freiwillig aus einem
dem Nahkampf zurückziehen. Nahkampf mit diesen zurückziehen.
Modelle in Raserei kämpfen im Nahkampf mit der
doppelten Anzahl ihres Attackenprofils. Kämpfer mit
einer Attacke haben folglich zwei Attacken, Kämpfer
mit zwei Attacken haben vier Attacken usw. Eine
zweite Handwaffe addiert nur eine Attacke auf das
Gesamtergebnis und wird nicht verdoppelt. Angebo-
rene Attacken werden ebenso verdoppelt. (z.B. Biss
bei den Sauruskrieger, Stampfen, etc.)

Sobald sie sich in Angriffsreichweite befinden, igno-


rieren Modelle in Raserei alle psychologischen Effek-
te (z.B. Angst) und müssen keine Tests ablegen, so-
lange sie sich in Angriffsreichweite aufhalten.

Sobald ein Modell betäubt wird oder zu Boden geht,


gewinnt sein Selbsterhaltungstrieb die Oberhand, und
der Kämpfer unterliegt für den Rest des Spieles nicht
mehr den Regeln für Raserei.

Zwerge sind berühmt für ihren Hass auf alle Grünhäute ©chiu

29
Egal ob der Blödheitstest geschafft oder verpatzt
Blödheit wurde, gilt das Ergebnis bis zu seiner nächsten Run-
de, wo ein erneuter Test fällig wird.
Viele der großen und starken Kreaturen sowie die be-
schränkteren Bewohner Mortheims sind unglückli- Immun gegen Psychologie
cherweise etwas blöd.
Modelle, die Blödheit unterliegen, müssen zu Beginn Der Kämpfer ist über die Jahre abgestumpft und ver-
ihres Spielzugs testen, ob sie ihre Blödheit überwin- spürt keine Gefühle mehr!
den. Führ für jedes Modell, das den Regeln für Blöd- Furcht, Terror, Hass, Raserei und Blödheit betreffen
heit unterliegt, einen Moralwerttest durch. Besteht es ihn nicht, außerdem muss dieses Modell keine „Auf
diesen (das Wurfergebnis liegt gleich oder unter dem sich allein gestellt“ Test durchführen.
Moralwert des Modells), verhält sich der Kämpfer
halbwegs vernünftig und kann sich normal bewegen
und kämpfen. Wenn der Test verpatzt wird, sieht es
überhaupt nicht gut aus.

Bis zu seiner nächsten Runde (wo er erneut auf Blöd-


heit testen muss) kann das Modell weder zaubern
noch kämpfen, sein Gegner muss jedoch normal wür-
feln um zu Treffen.

Wenn sich das Modell nicht im Nahkampf befindet,


wirfst du einen W6 auf folgender Tabelle:
1-3 Der Kämpfer bewegt sich mit seiner halben
Bewegungsfähigkeit in Blickrichtung vorwärts. Er
greift kein Modell an (er hält 1 Zoll vor dem Gegner
an, falls sich dieser im Weg befindet). Er kann aller-
dings in einen Abgrund fallen (siehe das Kapitel Be-
wegung, Abstürzen) oder gegen ein Hindernis ren-
nen, worauf er anhält. Das Modell kann außerdem in
diesem Spielzug nicht schießen.
4-6 Der Kämpfer bleibt diesen Spielzug inaktiv
und sabbert oder brabbelt nur vor sich hin. Da dies
scheinbar recht unterhaltsam für ihn ist, macht er die-
sen Spielzug nichts anderes mehr und darf sich weder
bewegen noch angreifen, zaubern oder andere Aktio-
nen durchführen.

Schaubild 1: Untot sind immun gegen Psychologie ©Samhain

30
Berittene Kämpfer

Für Reiter ist das Durchkommen in der verdammten Stadt schwer, sie dürfen keine Bases von Gebäuden betreten ©Leolyn
Pferde sind in Mortheim selten und teuer. Sie ermög- Dichtes Gelände: In den engen Gassen Mortheims
lichen es Kämpfern jedoch, sich schnell zu bewegen, darf deine Bande nicht mehr als zwei Reittiere bein-
solange die Rösser auf den Straßen bleiben und nicht halten. Hierfür zählen die Reittiere von angeheuerten
in die Ruinen abweichen, wo sie leicht stürzen und Söldnern nicht mit.
sich verletzen können. Mit Hilfe der folgenden Re- Attacken: Wenn ein Reittier im Profil eine oder meh-
geln kannst du in deinen Spielen berittene Kämpfer rere Attacken besitzt, darf es diese Attacken nach nor-
einsetzen. malen Regeln durchführen. Es benutzt dazu sein ei-
genes Kampfgeschick, seine Stärke und Initiative. Da
Berittene Modelle in Mortheim Reittiere und ihr Reiter stets als ein Modell zählen,
kann das Reittier natürlich keine Modelle automa-
Reittiere und ihr Reiter zählen stets als ein Modell, tisch ausschalten, die vom Reiter betäubt wurden; es
solange der Reiter im Sattel ist. Solange wird das kann diese nur normal attackieren. Schaltet es sie
Profil des Reittieres nur für Bewegung oder Angriffe trotzdem aus, zählen sie als vom Reiter ausgeschaltet.
verwendet. Auch ein Rüstungswurf wird gemeinsam Schießen auf berittene Kämpfer: Wegen der Größe
abgelegt. Vom Reittier ausgeschaltete Modelle zählen eines berittenen Kämpfers kann ein Schütze den
als vom Reiter ausgeschaltet. Wenn der Reiter nicht nächsten Reiter immer als Ziel wählen und dabei nä-
im Sattel sitzt, zählen Pferd und Reiter in allen Be- her stehende Modelle zu Fuß ignorieren. Das beritte-
langen als zwei getrennte Modelle. ne Modell zählt jedoch nicht als großes Ziel.
Aufsteigen: Es kostet die halbe Bewegung eines
Berittene Kämpfer verwenden für alle Moralwerttests Kämpfers, auf- oder abzusteigen. Das Modell darf in
den Moralwert des Reiters. Wird das Modell atta- dieser Runde nicht mehr angreifen oder sprinten, es
ckiert, verwendest du die Widerstandsfähigkeit und sei denn, Sonderregeln oder Fertigkeiten gestatten es.
Lebenspunkte des Reiters. Tausch ein berittenes Modell gegen ein Modell zu
Fuß aus, wenn es absteigt und beim Aufsteigen um-
Rüstungsbonus: Ein Reittier gibt seinem Reiter ei- gekehrt.
nen Bonus von +1 auf seinen RW, solange er im Sat- Vereinfachte Reittierregeln
tel sitzt. Manche Reittiere, wie Wildschweine und
Kampfechsen, geben statt +1 sogar +2 auf den Rüs- Alle Modelle können alle für ihre Rasse erlaubten
tungswurf ihres Reiters. Reittiere reiten (siehe Reittiere im Bereich Ausrüs-
Nicht drinnen: Reittiere dürfen nicht in Innenräu- tung).
men und unterirdischen Gebieten geritten werden, Ungerittene Reittiere: Wenn ihr nicht mit den (auf-
Ausnahmen sind ausdrücklich erklärt. wendigen) Regeln im folgenden Abschnitt: Lodern-
Ein Reittier kann ohne Abzüge über Hindernisse bis de Sättel spielen wollt, dann wendet die folgende Re-
zu 2 Zoll hinwegsetzen. gel für ungerittene Reittiere.
Rossharnisch: Ein Reittier mit Rossharnisch erleidet Nehmt an, das Reittier folgt seinem Besitzer, wartet
einen Abzug von -1 auf seine Bewegung. auf ihn, oder kommt auf Pfiff. Tausch ein berittenes

31
Modell gegen ein Modell zu Fuß aus, wenn es ab- und wird vom Bandensteckbrief entfernt. Ein Reittier
steigt und beim Aufsteigen umgekehrt. In der Zeit wo mit Rossharnisch wird nur bei einem Wurf von 1 ent-
der Kämpfer zu Fuß ist, ist das Reittier uninteressant fernt. Würfel nicht für ausgeschaltete Reittiere von
und wird aus dem Spiel entfernt. Söldnern, diese werden automatisch ersetzt.
Reittiere in Kampagnen: Wenn ein berittener
Kämpfer ausgeschaltet wird, wirfst du nach dem
Spiel 1W6. Bei einer 1-2 wurde das Reittier getötet Ruhig Junge! Tabelle
und wird vom Bandensteckbrief entfernt. Ein Reittier Wenn der Reiter auf dem Reittier seinen letzten Le-
mit Rossharnisch wird nur bei einem Wurf von 1 ent- benspunkt verloren hat, muss er auf der Ruhig Jun-
fernt. Würfle nicht für die ausgeschalteten Reittiere ge!-Tabelle würfeln, anstelle der Verletzungstabelle
von Söldner. Sie werden automatisch ersetzt. für Modelle zu Fuß. Wirf 1W6:
Lodernde Sättel
W6 Ergebnis Wirkung
Diese erweiterten Reiterregeln sind für diejenigen
Der Reiter bleibt im Sattel,
Spielergruppen, die mehr Würze in ihre berittenen braucht aber den Rest der Run-
Modelle bringen wollen. Ihr solltet vor einem Spiel de, um sich wieder zu sammeln.
oder einer Kampagne gemeinsam beschließen ob ihr Zusammenge- In der nächsten Runde darf das
1-2
nach den vereinfachten Regeln (Vereinfachte Reiter- sunken Pferd nicht sprinten und der Rei-
regeln) oder nach Lodernde Sättel spielen wollt. ter nicht angreifen. Wenn er an-
gegriffen wird, zählt er als her-
abgefallen.
Alle Modelle können alle für ihre Rasse erlaubten
Reittiere reiten (siehe Reittiere im Bereich Ausrüs- Der Reiter wird aus dem Sattel
tung). Sobald ein Modell ein Reittier besitzt, darf es geworfen und wird betäubt.
die Fertigkeit Reiten kaufen. Nur Modelle die die Dazu erleidet er einen Treffer
der S2.
Fertigkeit Reiten haben, haben auch Zugriff auf die Wirf 1W6: 1-3- Das Reittier geht
Spezialliste der Reiterfertigkeiten (Siehe Kapitel Fer- 3-4 Herabfallen durch: Es bewegt sich 3W6“ in
tigkeiten) eine zufällige Richtung, bis es
Ein berittener Kämpfer kann nicht mit zwei Hand- den Tisch verlässt (nach dem
waffen kämpfen. Ein berittener Kämpfer darf eine Kampf kehrt es zurück). 4-6 Es
Lanze oder ein Speer zu Beginn der zweiten Nah- bleibt stehen, es zählt nicht als
ungeritten und ungeführt.
kampfphase durch eine andere Waffe ersetzen.
Ungerittene Reittiere: Ungerittene Reittiere werden Der Reiter und sein Reittier fal-
durch ein Reittier ohne Reiter dargestellt. Es ist des- len beide um und zählen als aus-
halb nicht empfehlenswert, den Reiter auf sein Ross geschaltet.
Reiter W6: Bei 1-2 muss er
zu kleben. Magnete oder Pattafix können hier helfen. zweimal auf der Tabelle für
Ungeführte Tiere: Wenn Reittiere nicht geritten oder 5-6 Gestürzt
schwere Verletzungen würfeln.
geführt werden, müssen sie jede Runde einen MW- Reittier W6: Bei 1-2 stirbt das
Test ablegen. Scheitert der Test, gehen sie durch. Reittier durch den Fall, es zählt
Durchgehen: In bestimmten Situationen wird ein als tot und wird vom Bandenbo-
Reittier durchgehen. Ein Reittier kann immer durch- gen entfernt.
gehen, wenn es in der Erholungsphase nicht im Kon-
takt mit einem Krieger seiner Bande ist.
Führe zu Beginn deiner Runde einen MW-Test für
das Reittier durch, wenn er erfolgreich ist, bleibt es
stehen oder hört auf, wegzulaufen. Ansonsten be-
stimmst du eine zufällige Richtung (Abweichungs-
würfel), in die es dann flieht, üblicherweise 3W6“,
und bewegst das Modell die gewürfelte Anzahl.
Tiere führen: Ein Kämpfer kann stets ein einzelnes
Reittier führen, solange die Regel Nicht drinnen ein-
gehalten wird.
Dieses Tier muss nicht für Durchgehen würfeln. Der
Führende muss das Tier in Basekontakt behalten.
Sollten geführte Tiere MW-Tests ablegen müssen,
verwenden sie den MW des führenden Modells. Das
Modell darf sich normal bewegen und auch angrei-
fen, solange es Basekontakt behält.
Reittiere in Kampagnen: Wenn ein berittener
Kämpfer ausgeschaltet wird, wirfst du nach dem
Spiel 1W6. Bei einer 1-2 wurde das Reittier getötet
Wächter der Wege als Fuß und Reiterausführung ©Neidhart

32
Magie der wiederholen oder die Komplexität des
Zaubers/Gebets um 1 senken.
Seit ewigen Zeiten gibt es Zauberkundige: Hexen und
Magier, weise Frauen und Zauberer. Wie jeder Ge- Zaubern
lehrte weiß, ist die Zauberei eine höchst gefährliche
Kunst, denn alle Magie entstammt dem Chaos, der Zaubersprüche/Gebete werden in der Schussphase
Quelle aller Korruption und Veränderung. Daher ist gesprochen und können selbst dann benutzt werden,
die Ausübung der Zauberei in diesen Zeiten auch un- wenn sich der Zauberer im Nahkampf befindet. Um
ter Todesstrafe verboten. einen Zauberspruch bzw. ein Gebet erfolgreich anzu-
Zauberer können es sich dabei nicht aussuchen, ob wenden, muss der Zauberer mit 2W6 gleich oder über
sie von den Winden der Magie berührt werden wol- der Komplexität des Zauberspruchs/Gebets würfeln.
len. Sie werden mit dem zweiten Gesicht geboren, Verpatzt er den Test, darf er für den Rest des Spiel-
und die Dimension der magischen Energie und Zau- zugs keine Zaubersprüche/Gebete einsetzen. Ist der
berei erscheint ihnen wesentlich realer als die ge- Test gelungen, wird der Zauberspruch bzw. das Gebet
wöhnliche Welt der Sterblichen. Angesichts der weit wie beschrieben wirksam. Ein Zauberer darf nur ei-
verbreiteten Verfolgung, des Hasses und der Furcht nen Zauberspruch bzw. ein Gebet pro Spielzug aus-
ist es aber kein Wunder, dass Zauberer einzelgänge- sprechen, und dies auch nur, wenn er in der Schuss-
risch, zurückhaltend und misstrauisch sind. Viele phase, in der er zaubern will, keine Schusswaffen ein-
werden durch dieses Leben auch in den Wahnsinn ge- gesetzt hat. Er darf allerdings in seiner Bewegungs-
trieben. Einige wenden sich sogar der Anbetung der phase aufstehen oder sprinten und in der Schussphase
Dunklen Götter zu, andere folgen dem verbotenen zaubern!
Pfad der Nekromantie. Zauber dürfen in den Nahkampf gesprochen werden
Mortheim ist zu einem Zufluchtsort für viele Zauber- und treffen auf magische Art das gewünschte Ziel!
kundige geworden, die sich in den Ruinen vor den
Augen der Hexenjäger verbergen. Neben der Zaube- Ein Zauberer darf keine Zaubersprüche sprechen,
rei gibt es aber auch noch andere Wege, mit Kräften wenn er eine Rüstung trägt und/oder mit einem
gesegnet zu werden, die weit über denen eines nor- Schild oder Parierschild ausgerüstet ist. Eine Ausnah-
malen Sterblichen liegen. Die Götter haben ein wach- me von dieser Regel sind die Gebete der Sigmariten,
sames Auge auf ihre Diener, und ein Priester starken da die Sigmarpriester und die Matriarchinnen der
Glaubens kann seinen Patron anrufen, damit dieser Schwesternschaft auch dann beten dürfen, wenn sie
ihm im Kampf beisteht. Besonders häufig anzutreffen Rüstungen/ Schilde tragen.
sind die Priester und Priesterinnen Sigmars, des
Schutzgottes des Imperiums, dem in diesen Zeiten Versteckt ist versteckt
des Kriegs besonders viele Anhänger folgen. Modelle die versteckt sind, können vom Gegner nicht
bezaubert werden, solange sie nicht entdeckt sind.
Formen der Magie Zauber die auf alle im Umkreis von X Zoll wirken,
Die folgende Tabelle zeigt, welche Zauberer welche betreffen auch versteckte Modelle in Reichweite.
Magieformen anwenden können.
Zauberer Magieform
Zaubern in/aus einem Nahkampf
Matriarchinnen & Sigmar- Gebete der Sigmariten Alle Zauber können gezaubert werden, während der
priester Zauberer selbst im Nahkampf ist. Einzige Ausnahme
sind die Silberpfeile von Arha.
Nekromanten Nekromantie
Alle Zauber können auch nach Belieben in einem
Magister Rituale des Chaos Nahkampf hinein gezaubert werden, wenn es nicht in
Meister d. Karneval d. Chaos Rituale des Nurgle der Zauberbeschreibung ausdrücklich verboten ist.
Hexer Hexerei
Das Ziel wird in solchen Fällen nicht zufällig ermit-
telt, sondern ist immer das vom Zauberspruch oder
Eshin-Zauberer Magie der Gehörnten Ratte Zauberer bestimmte Ziel. Eine Spezialbehandlung
Ork-Schamane Waaagh Magie von "Geschosszauber" (z.B. der Feuerball) gibt es
Taalpriester Gebete des Taal demnach in Mortheim nicht.
Andere Zauberkundige Magie jeweils in der Be-
schreibung der Bande Schaden durch Magie
Jeder Zauberer besitzt beim Anheuern einen zufällig
ermittelten Zauberspruch bzw. ein Gebet, kann aber Einige Zaubersprüche/Gebete verursachen Schadens-
im Laufe der Zeit weitere Sprüche/Gebete erlernen. punkte, die genauso behandelt werden wie durch nor-
Wirf einen W6 auf der entsprechenden Tabelle. Wenn male Schüsse oder Nahkampfattacken verursachter
du einen Zauberspruch oder ein Gebet erwürfelst, das Schaden. Sie verursachen aber nie kritische Treffer.
der Zauberer bereits kennt, darfst du den Wurf entwe- Den Opfern steht gegen diesen Schaden wie üblich
ihr Rüstungswurf zu, solange dies in den Regeln
nicht anders festgelegt ist.

33
Gebete der Sigmariten
Jene, die stark im Glauben sind, können ihre Götter anrufen, um von über irdischen Kräften Hilfe zu erhalten. Die
Priester Sigmars können eine Vielzahl von Wundern wirken: Sie können Wunden heilen, ihre Kameraden mit ei-
sernem Glauben erfüllen oder Dämonen und Untote vom Antlitz der Alten Welt verbannen.
Die Gebete der Sigmariten können nur von Sigmarpriestern der Hexenjäger und Matriarchinnen der Schwestern-
schaft des Sigmar benutzt werden. Sie können sie selbst dann einsetzen, wenn sie eine Rüstung tragen. Beachte,
dass Modelle, die über einen speziellen Schutz (z.B. in Form eines Rettungswurfes) gegen Magie oder Zauber-
sprüche verfügen, diesen nicht gegen Gebete der Sigmariten verwenden dürfen.

1. Hammer des Sigmar Komplexität 7


Diese Waffe des wahren Glaubens strahlt ein goldenes Leuchten aus und ist von der gerechten Macht Sigmars er-
füllt.
Der Träger des Hammers erhält im Nahkampf einen Bonus von +2 auf seine Stärke, außerdem verursachen alle
Treffer, die er mit dem Hammer verursacht, doppelten Schaden (z.B. 2 Schadenspunkte statt einem). Der Priester
muss in jeder Schussphase einen Komplexitätstest bestehen, wenn er den Hammer des Sigmar im Nahkampf be -
nutzen will.
2. Herzen aus Stahl Komplexität 8
Nachdem er die drei Worte der Macht ausgesprochen hat, wird der Diener Sigmars von einer Aura des Ruhms
umgeben, und neuer Mut erfüllt alle Kämpfer, da sie wissen, dass ihr Gott über sie wacht.
Alle Modelle der Bande im Umkreis von 8 Zoll um den Priester werden immun gegen Angst und dagegen die
Nerven zu verlieren. Zusätzlich erhält die Bande einen Bonus von +1 auf sämtliche Rückzugstests, die sie ablegen
muss. Der Effekt hält an, solange der Priester oder die Matriarchin nicht ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden ge-
gangen ist. Wenn das Gebet erneut gesprochen wird, ergibt sich kein ergänzender Effekt; der Maximalbonus ist 1.
3. Seelenfeuer (Flammen) Komplexität 9
Der Zorn Sigmars nimmt Gestalt an und umgibt den Priester mit reinigenden Flammen, die all jene vernichten,
die sich der gerechten Wut des Gottes in den Weg stellen!
Alle gegnerischen Modelle in Umkreis von 4 Zoll um den Priester erleiden je einen Treffer der Stärke 3. Da die
Diener der Finsternis und des Chaos besonders anfällig gegen Sigmars heilige Macht sind, erleiden Untote und
Besessene in 4 Zoll Umkreis um den Priester je einen Treffer der Stärke 5.
4. Schild des Glaubens Komplexität 6
Ein Schild aus gleißendem weißen Licht erscheint vor dem Priester, der ihn so lange beschützen wird, wie sein
Glauben stark und unerschütterlich ist.
Der Priester ist immun gegen die Effekte von Zaubersprüchen, solange er durch den Schild geschützt wird. Wirf
zu Beginn jeder Sammelphase einen W6. Bei einer 1 verschwindet der Schild. Durch die sichtbare Zurschaustel-
lung der Gunst Sigmars, haben alle befreundeten Kämpfer in 6“, die den Priester sehen können, einen Bonus von
1 auf ihren Moralwert.
5. Heilende Hände Komplexität 5
Der Priester legt seine Hände auf die Verletzungen eines Gefährten und betet zu Sigmar, die Wunden des Kämp-
fers zu heilen.
Der Priester darf ein einzelnes Modell in 2 Zoll Umkreis heilen (einschließlich sich selbst). Das betreffende Mo-
dell erhält sofort seine vollen Lebenspunkte zurück, so dass diese wieder auf dem Wert sind, den sie zu Beginn
des Spiels hatten. Außerdem erholen sich im Umkreis von 2 Zoll um den Priester alle Mo delle der Bande, die zu
Boden gegangen oder betäubt sind. Sie stehen sofort auf und können normal weiterkämpfen.
6. Rüstung der Gerechtigkeit Komplexität 9
Eine undurchdringliche Rüstung hüllt den Priester ein, und über seinem Kopf schwebt das Abbild eines feurigen
zweischweifigen Kometen.
Der Priester erhält einen Rüstungswurf von 2+, der seinen normalen Rüstungswurf (inklusive des Bonus für einen
Schild) ersetzt. Zusätzlich verursacht er Angst und ist daher selbst immun gegen Angst. Der Effekt hält an, solange
der Priester oder die Matriarchin nicht ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden gegangen ist. Wenn das Gebet erneut
gesprochen wird, ergibt sich kein ergänzender Effekt. (original Die Rüstung der Gerechtigkeit verschwindet zu
Beginn der nächsten Schussphase des Priesters.)

34
Nekromantie
Nekromantie ist die Magie des Todes, die den Nekromanten die Macht verleiht, Geister zu beschwören, Tote zu
erwecken und den Lebenden ihre Kräfte zu entziehen.

1. Lebensraub Komplexität 10
Der Nekromant saugt seinem Opfer die Lebensenergie aus, um sich selbst zu stärken.
Dieser Zauber wirkt gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten und verursacht ei-
nen Schadenspunkt, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Gleichzeitig erhält der Nekromant einen
zusätzlichen Lebenspunkt, wodurch seine Lebenspunkte für den Rest des Spiels vorübergehend über ihren ur-
sprünglichen Wert ansteigen können. Der Lebensraub hat keine Auswirkung auf Besessene und Untote.
2. Tote erwecken Komplexität 5
Auf den Befehl des Nekromanten erheben sich die Toten, um erneut in den Kampf zu ziehen.
Ein Zombie der Bande, der in der letzten Nah- oder Fernkampfphase ausgeschaltet wurde, kehrt sofort auf das
Spielfeld zurück. Platziere das Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten, es darf al lerdings nicht in
Nahkampfkontakt mit einem Gegner platziert werden.
3. Todesvision Komplexität 6
Der Nekromant beschwört die Mächte der Nekromantie, um seinen Gegnern den Augenblick ihres Todes zu offen-
baren.
Für den Rest des Gefechts verursacht der Nekromant Angst bei seinen Gegnern.
4. Zauber des Verderbens Komplexität 9
Flüsternd beschwört der Nekromant die schlafenden Toten, sich aus der Erde zu erheben und seine Gegner zu
sich ins Grab zu ziehen.
Wähl ein einzelnes gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Nekromanten aus. Dieser Kämpfer muss
sofort mit einem W6 gleich oder unter seiner Stärke würfeln, um sich aus den Klauen der Toten zu befreien, die
mit übermenschlicher Kraft an ihm zerren. Verpatzt er den Stärketest, würfelt der Untotenspieler auf der Verlet-
zungstabelle, um zu ermitteln, was mit dem unglücklichen Kämpfer geschieht. Die Anzahl der Wunden des Mo-
dells spielen hierbei keine Rolle.
5. Ruf des Vanhel Komplexität 7 (original 6)
Der Nekromant ruft die Welt der Toten an, um seine untoten Diener mit neuer Energie zu erfüllen.
Alle (original 1) Zombies, Skelette oder Todeswölfe im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten dürfen sich
sofort bis zu seiner maximalen Bewegungsweite bewegen (ein Todeswolf zum Beispiel 9 Zoll). Kommt er dabei
in den Nahkampfkontakt mit einem Gegner, gilt die Bewegung als Angriff.
6. Ritual der Auferstehung Komplexität automatisch
Der Nekromant zwingt die Seele eines gefallenen Helden zurück in ihren verrottenden Körper, um die unglückli-
che Kreatur mit seiner korrupten Magie zu seinem Sklaven zu machen.
Wenn ein gegnerischer Held im Gefecht gegen die Untotenhorde getötet wird (also ausgeschaltet wird und der
Spieler nach dem Gefecht eine 11-15 auf der Tabelle für Schwere Verletzungen würfelt), kann der Nekromant ihn
wieder zum Leben erwecken und den gefallenen Helden als Zombie für seine finsteren Zie le kämpfen lassen. Der
untote Held behält alle Profilwerte, Waffen und Rüstungen, die er vor seinem Tod besessen hat, verliert aber an -
sonsten alle Ausrüstung und Fertigkeiten. Er darf nicht länger sprinten, bildet einen eigenen Gefolgstrupp und
kann keine Erfahrung mehr sammeln. Das Ritual der Auferstehung gelingt immer, da der Nekromant ausreichend
Zeit hat, um sich auf die Beschwörung zu konzentrieren. Regeln für Gefolgsleute und das Sammeln von Erfah-
rung findest du an anderer Stelle erklärt. Der neue Zombie folgt den normalen Zombie-Regeln mit Ausnahme sei-
nes Profils, seiner Waffen und seiner Rüstung.
Wurde im Spiel mehr als ein gegnerischer Held getötet, kann der Nekromant alle Helden wiedererwecken. Der
Zombieheld darf weiterhin auch seine seltene Ausrüstung verwenden (z. B. Glücksbringer). Nach einem Spiel
kann seine Ausrüstung auch auf andere Bandenmitglieder verteilt werden. Sollte seine Ausrüstung zerstört oder
verteilt werden, dann kann die Bande ihm keine Ausrüstung nachkaufen, auf welche die Untotenbande selber kei-
nen Zugriff hat.

35
Rituale des Chaos

1. Vision der Schrecken Komplexität 10


Der Chaoszauberer beschwört furchtbare Visionen, die seine Gegner entsetzt zurückweichen lassen.
Dieser Zauber hat eine Reichweite von 6 Zoll und muss auf das nächststehende gegnerische Modell ausgespro-
chen werden. Befindet sich der Chaoszauberer im Nahkampf, muss er den Zauber gegen einen Gegner in direktem
Kontakt einsetzen. Das betreffende Modell wird automatisch betäubt. Kann ein Kämpfer aufgrund spezieller Re-
geln nicht betäubt werden, geht er stattdessen zu Boden. Die Anzahl der Wunden des Modells spielen hierbei kei-
ne Rolle.
2. Das Auge der Götter Komplexität 7
Der Chaoszauberer fleht die Dunklen Götter an, ihrem Diener wohlgesonnen zu sein.
Das Auge der Götter darf einmal pro Spiel erfolgreich angewandt werden. Wähl ein einzelnes Modell (Freund
oder Feind) im Umkreis von 6 Zoll um den Zauberer aus und wirf einen W6.
1 Der Zorn der Götter trifft den Kämpfer. Das Modell wird automatisch ausgeschaltet, muss aber nach dem Test nicht auf der
Tabelle für Schwere Verletzungen würfeln.
2-5 Der Kämpfer erhält für den Rest des Gefechts einen Bonus von +1 auf einen seiner Eigenschaftswerte (der Zauberer entschei-
det).
6 Alle Eigenschaftswerte des Modells steigen für den Rest des Spiels um +1.

3. Schwarzes Blut Komplexität 8


Der Chaoszauberer schneidet sich seine Handflächen auf, und eine schwarze, lodernde Blutfontäne schießt
hervor, die sich durch Rüstung und Fleisch des Opfers brennt.
Der Zauberspruch hat eine Reichweite von 8 Zoll und verursacht W3 Treffer mit Stärke 5 gegen das erste Modell
in seinem Weg. Nachdem der Zauberspruch durchgeführt wurde, muss der Zauberer auf der Verletzungstabelle
würfeln, um zu ermitteln, wie stark ihn der Blutverlust geschwächt hat. Behandle dabei Ereignisse, nach denen der
Chaoszauberer ausgeschaltet wäre, als betäubt.
Die Anzahl der Wunden des Zauberers spielen hierbei keine Rolle.
4. Verlockung des Chaos Komplexität 9
Der Chaoszauberer beschwört den Makel des Chaos, der im tiefsten Winkel der Seele eines jeden Lebewesens
existiert.
Die Verlockung des Chaos hat eine Reichweite von 12 Zoll und muss auf das nächststehende gegnerische Modell
ausgesprochen werden. Der Chaoszauberer und das Opfer des Zauberspruchs würfeln jeweils einen W6 und ad -
dieren ihren Moralwert zum Wurfergebnis. Ist das Gesamtergebnis des Chaoszauberers höher als das des gegneri-
schen Modells, übernimmt der Zauberer die Kontrolle über den Kämpfer, bis diesem in einer seiner folgenden
Sammelphasen ein Moraltest gelingt. Beachte, dass ein kontrollierter Kämpfer keine selbstmörderischen Aktionen
durchführen darf (z.B. von einem über 6 Zoll hohen Haus springen), er darf aber alle Modelle seiner eigenen Ban -
de attackieren und wird nicht gegen Modelle der Bande des Zauberers kämpfen und wird von diesen auch nicht
attackiert. Befindet sich der Kämpfer zum Zeitpunkt der Verlockung im Nahkampf mit einem Modell der Bande
des Zauberers, bewegen sich die Kontrahenten sofort 1 Zoll auseinander.
Solange es unter der Kontrolle des Chaoszauberers ist, handelt das Modell in der Runde des Chaoszauberers und
zählt für seine eigene Bande als Feind. Widerstandswürfe gegen den Zauber legt es in der Erholungsphase seiner
früheren Bande ab. Beachte, dass es dazu eventuell auch die Moral seines Anführers benutzen darf, falls dieser in
6“ ist.
5. Schwingen der Finsternis Komplexität 7
Zwei schattenhafte Dämonen erscheinen um den Zauberer durch die Lüfte zu tragen, wohin er es ihnen befiehlt.
Der Chaoszauberer darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen. Beendet er diese Bewegung in direktem Kontakt mit
einem gegnerischen Modell, zählt die Bewegung als Angriff. Greift der Chaoszauberer auf diese Weise einen flie -
henden Gegner an, erzielt er einen automatischen Treffer, und der Gegner flieht sofort weiter, sofern er überlebt.
6. Wort der Qual Komplexität 7
Der Chaoszauberer ruft die verbotenen Namen seiner Götter, alle Wesen, die sie hören, erzittern vor Schmerzen.
Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer (Freund und Feind) erleiden einen Treffer mit Stärke 3, ge-
gen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

36
Rituale des Nurgle

1. Dämonische Kraft Komplexität 8


Der Meister erfüllt seine dämonischen Diener mit übernatürlicher Kraft.
Alle Seuchenhüter und Nurglings innerhalb von 8“ Umkreis erhalten einen verbesserten dämonischen Rettungs-
wurf von 4+ durch die dämonische Aura bis zu Beginn ihrer nächsten Runde.
2. Pestbeulen Komplexität 7
Der Meister teilt das Geschenk Pest gefüllter Eiterbeulen mit seinen Feinden.
Ein Gegner in 8“ Umkreis muss einen Widerstandstest bestehen, sonst verliert er einen Lebenspunkt, dagegen sind
keine Rüstungswürfe erlaubt.
3. Gestank des Nurgle Komplexität 8
Der Meister speit einen übelriechenden Nebel aus, der seine Feinde einhüllt.
Der Zauber hat eine Reichweite von 6“ und betrifft alle lebendigen Kreaturen, Freund oder Feind. Alle Modelle
im Wirkungsbereich müssen einen Widerstandstest bestehen, sonst verlieren sie bis zu ihrer nächsten Runde eine
Attacke. Dadurch können die Attacken des Modells temporär auf 0 sinken, ohne dass das Modell dadurch ausge-
schaltet wird.
4. Pestilenz Komplexität 10
Der Meister bringt grässliche Krankheiten über die Ungläubigen.
Alle Gegner in 12“ Umkreis erleiden einen Treffer S3, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
5. Widerwärtige Schuppenhaut Komplexität 8
Die Haut des Meisters wird ledern und rissig, so wie die seines Patrons.
Der Zauberer erhält bis zu seiner nächsten Schussphase einen Rüstungswurf von 2+, der seinen normalen Rüs -
tungswurf ersetzt.
6. Nurgles Fäulnis Komplexität 9
Der Meister wirkt den Segen Nurgles auf sein Feinde.
Alle Modelle in Basekontakt mit dem Wirker müssen sofort einen Widerstandstest bestehen, ansonsten infizieren
sie sich mit der Fäulnis des Nurgle.

Hochmagister Vuxus, ein Meister des Nurgle ©Dentegra

37
Hexerei
Die Zauberkundigen, die nicht in den Wegen der Magie unterrichtet wurden, können nur recht einfache Zauber-
sprüche anwenden. Viele Menschen, die nicht über die traditionellen Lehren der Zauberei oder die finsteren
Schriften der Nekromanten und Chaoszauberer verfügen, müssen sich daher auf ihre angeborenen Fähigkeiten
verlassen und sich durch Experimente und Versuche neue Zauber aneignen.
Die vom Volksmund als Hexerei bezeichnete Magieform wird vorwiegend von menschlichen Hexern praktiziert.
Die Zaubersprüche der Hexerei mögen nicht so verheerend wie nekromantische Beschwörungen oder die Rituale
des Chaos sein, sie sind aber trotzdem gefährlich und sollten nicht unterschätzt werden.

1. Feuerball des U’Zhul (Flammen) Komplexität 7


Der Hexer erschafft einen lodernden Feuerball, den er seinen Feinden entgegenschleudert.
Der Feuerball hat eine Reichweite von 18 Zoll und fügt dem ersten Modell in seiner Flugbahn einen Treffer mit
Stärke 4 zu. Rüstungswürfe dürfen normal durchgeführt werden, werden aber wie üblich durch die Trefferstärke
modifiziert (also -1 bei Stärke 4).
2. Zimmerans Flugzauber Komplexität 7
Auf den Winden der Magie erhebt sich der Hexer in die Lüfte.
Der Zauberer darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen. Beendet er diese Bewegung in direktem Kontakt mit einem
gegnerischen Modell, zählt die Bewegung als Angriff. Greift der Hexer auf diese Weise einen flie henden Gegner
an, erzielt er einen automatischen Treffer, und der Gegner flieht sofort weiter (sofern er überlebt).
3. Grauen von Aramar Komplexität 7
Der Hexer erfüllt die Gedanken seiner Gegner mit lähmender Furcht.
Das Grauen von Aramar kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Hexer ausgesprochen
werden, das sofort einen Moralwerttest bestehen oder 2W6 Zoll in direkter Linie vom Zauberer weg fliehen muss.
Verpatzt der Kämpfer den Test, muss er zu Beginn jeder seiner folgenden Bewegungsphasen erneut einen Moral-
werttest ablegen und solange weiter fliehen, bis er den Test besteht. Flieht er dabei vom Spielfeld, kehrt er in die-
sem Spiel nicht zurück, zählt für das Spiel als ausgeschaltet, muss aber keinen Verletzungswurf ablegen. Dieser
Zauberspruch hat keinen Effekt auf Untote und Modelle, die immun gegen Angst sind.
4. Silberpfeile des Arha Komplexität 7
Vor dem Hexer materialisieren sich silberne Pfeile, die auf sein Kommando losschießen, um seine Feinde zu
durchbohren.
Der Zauberspruch beschwört W6+2 Pfeile, die der Hexer alle auf ein einzelnes gegnerisches Modell abfeuern
kann, wobei die normalen Schussregeln gelten, der Zauber darf aber auch aus dem Nahkampf gewirkt werden.
Die Pfeile haben eine Reichweite von 24 Zoll.
Benutze die Ballistische Fertigkeit des Hexers für die Trefferwürfe, ignoriere aber jegliche Modifikationen durch
Bewegung, Reichweite oder Gelände. Jeder Pfeil, der trifft, verursacht einen Treffer mit Stärke 3.
5. Shemteks Glück Komplexität 6
Der Hexer beschwört die wechselhaften Winde der Magie, um das Glück zu seinen Gunsten zu wenden.
Der Hexer darf für die Dauer des Zauberspruchs jeden verpatzten Würfelwurf einmal wiederholen, wobei das
zweite Ergebnis allerdings bindend ist. Shemteks Glück hält bis zum Start des nächsten Spielzugs des Zauberers
an.
6. Schwert von Rezhebel (Flammen) Komplexität 8
Ein Flammenschwert erscheint in der Hand des Hexers, das all denen einen feurigen Tod verspricht, die sich sei-
nem Träger in den Weg stellen.
Das Schwert von Rezhebel verleiht dem Hexer für die Dauer des Zauberspruchs folgende Boni: +1 Atta cke, +2
Stärke, +2 Kampfgeschick. Der Hexer muss zu Beginn jedes seiner Spielzüge einen Moralwerttest bestehen. Ver-
patzt er den Test, erlischt die Wirkung des Zauberspruchs, und das Schwert verschwindet. Das Schwert ist ein
Zauber und kein normales Schwert, es kann nicht zum Parieren verwendet werden.

38
Magie der Gehörnten Ratte
Diese Form der Magie wird von den Skaven benutzt und beruht auf der Anrufung ihrer obersten Gottheit, einem
dämonischen Wesen, das als die Gehörnte Ratte bekannt ist.

1. Warpfeuer (Flammen) Komplexität 8


Aus den ausgestreckten Händen des Eshin-Zauberers entspringt eine grüne Flamme, die ihre Opfer in einen lo-
dernden Feuermantel hüllt und ihnen unvorstellbare Schmerzen zufügt.
Das Warpfeuer hat eine Reichweite von 8 Zoll und trifft das erste Modell in seinem Weg. Es verursacht W3 Tref -
fer mit Stärke 4 gegen das betroffene Modell. Außerdem erleidet jedes Modell (Freund und Feind) im Umkreis
von 2 Zoll um das Ziel einen Treffer mit Stärke 3.
2. Kinder der Gehörnten Ratte Komplexität automatisch
Der Eshin-Zauberer hebt seine Krallen über den Kopf und beschwört den Vater der Skaven, seine Kinder auszu -
senden, um seinem Diener zu helfen.
Dieser Zauber wird vor dem Spiel ausgesprochen und darf nur einmal pro Gefecht eingesetzt werden. Platziere
beim Aufstellen deiner Skavenmeute W3 Riesenratten im Umkreis von 6 Zoll um den Eshin-Zauberer. Die be-
schworenen Riesenratten verschwinden nach dem Gefecht wieder und zählen nicht gegen die maximale Modell-
zahl, die die Skavenmeute enthalten darf.
3. Rattenplage Komplexität 7
Eine wahre Flut an Ratten bricht aus den Ruinen hervor und fällt beißend und kratzend über das unglückliche
Opfer her, bevor die Nager wieder in den Schatten Mortheims verschwinden.
Die Rattenplage kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 8 Zoll um den Eshin-Zauberer ausge sprochen
werden und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 1.
4. Schwarze Wut Komplexität 8
Der Skavenzauberer quiekt eine schrille Beschwörungsformel und verwandelt sich in eine monströse Rattenkrea-
tur, die mit irrsinniger Wut über die Feinde der Gehörnten Ratte herfällt.
Der Eshin-Zauberer darf sofort ein beliebiges gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll angreifen. Ignoriere
Gelände und im Weg stehende Modelle und beweg den Zauberer in direkten Kontakt mit seinem Ziel. Der Eshin-
Zauberer erhält in der ersten Phase des so eingeleiteten Nahkampfs +2 Attacken und +1 Stärke. In späteren Nah-
kampfphasen kämpft er wieder normal, da die Wirkung des Zauberspruchs nachlässt und der Zauberer wieder sei-
ne ursprüngliche Form annimmt.
5. Auge des Warp Komplexität 8
Blick in das Auge des Warp und lass alle Hoffnungen fahren!
Alle Modelle in direktem Kontakt mit dem Zauberer, die nicht zu Boden gegangen oder betäubt sind, müs sen so-
fort einen Moralwerttest bestehen. Kämpfer, die den Test verpatzen, erleiden einen Treffer mit Stärke 3 und müs-
sen 2W6 Zoll vom Zauberer weg fliehen, so als wenn sie im Nahkampf gegen mehr als einen Gegner die Nerven
verloren hätten.
6. Skavenfluch Komplexität 6
Der Skavenzauberer richtet seine Klaue auf einen seiner Gegner und verflucht ihn dreizehn Mal im Namen der
Gehörnten Ratte.
Der Skavenfluch kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Skavenzauberer ausgespro-
chen werden. Das Opfer muss alle gelungenen Rüstungs- und Trefferwürfe in der Nahkampfphase der Skaven
sowie seiner nächsten eigenen Schuss- und Nahkampfphase wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jeweils bindend.

39
Waaagh Magie

1. Gorka! Morka! Komplexität 9


Jeder Ork oder Goblin in 4“ um den Wirker schlägt in der nächsten Nahkampfphase zuerst.
2. Hey! Weg da! Komplexität 7
Eine große grüne Hand schiebt einen Gegner innerhalb von 8Zoll weg, solange der nicht im Nahkampf ist. Schie-
be diesen W6“ direkt von Schamanen weg. Sollte der Gegner auf etwas treffen erhält er einen S3 Treffer. (sehr
Praktisch um Gegner vom Gebäude runter zu stürzen!) Sollte er mit anderen Modelle kollidieren erhalten diese
auch ein S3 Treffer.
3. Zzap! Komplexität 9
Der nächststehende Gegner in 12“ Umkreis erleidet W3 Treffer S4, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
4. Reingelegt! Komplexität 6
Der Schamane kann im nächsten Spielzug nicht angegriffen werden. Wenn er sich im Nahkampf befindet, bewege
ihn bis zu 4“ weg.
5. Kloppa Komplexität 7
Der Schamane erhält eine Keule mit S+2, die ihm eine zusätzliche Attacke gewährt. Der Zauber dauert an, bis der
Schamane einen LP verliert.
6. Gorkz Feuer (Flammen) Komplexität 8
Zwei Flammen-strahlen mit 12“ Reichweite, die je W3 Treffer S3 verursachen, treffen den nächstste henden oder
je einer davon die beiden nächststehenden Gegner.

40
Gebete des Taal

1. Hirschsprung Komplexität 7
Der Wirker darf sich sofort 9“ weit bewegen, dies kann auch als Angriff gelten, wobei der Wirker in der ersten
Nahkampfphase S+1 erhält. Wenn er einen fliehenden Gegner angreift, trifft er automatisch (auch mit S+1) und
falls das Ziel überlebt, flieht es dann sofort weiter.

2. Geheiligtes Bier Komplexität 5


Der Wirker oder ein befreundetes Modell in 2“ Umkreis zum Priester erhält alle verlorenen LP wieder zurück.
Alle gegnerischen lebenden Modelle in 2“ Umkreis verlieren für die folgende Nahkampfphase eine Attacke.

3. Bärenkralle Komplexität 7
Der Wirker oder ein verbündetes Modell in 6“ Umkreis erhält S+2 bis zur nächsten Runde des Priesters

4. Erdbeben Komplexität 9
Wähle ein Gebäude in 4“ Umkreis. Alle Gegner, die es berühren, erleiden einen Treffer S3. Das Gebäude bricht
zusammen und alle Kämpfer darauf stürzen ihre volle Höhe zu Boden. Sie müssen Initiativetests bestehen oder er-
leiden Schaden entsprechend ihrer Fallhöhe. Entferne das Gebäude vom Spielfeld.

5. Schlingende Ranken Komplexität 8


Alle Modelle in 12“ Umkreis, Freund und Feind (mit Ausnahme von Ostländer Jägern) können sich bis zur nächs-
ten Schussphase nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Sie dürfen mit halber Geschwindigkeit rennen.

6. Eichhörnchen beschwören Komplexität 7


Ein Gegner in 12“ Umkreis zum Priester wird von dutzenden wütenden Eichhörnchen angegriffen und erleidet
2W6 Treffer mit S1. Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.

41
Axt
Waffen & Rüstungen Die Axt ist die traditionelle Waffe der Waldarbeiter
des Imperiums und wird auch in ärmeren ländlichen
Leben und Tod in Mortheim werden von der Menge Gegenden häufig zum Kampf eingesetzt. Äxte haben
und Qualität der Waffen bestimmt, die ein Kämpfer schwere Klingenblätter und können in den Händen
bei sich trägt. Dieses Kapitel enthält Beschreibungen eines starken Kämpfers fürchterlichen Schaden ver-
der unterschiedlichen Waffen und anderen Ausrüs- ursachen. Die Klinge einer Axt kann leicht durch
tungsstücke wie Rüstungen und Schilde. Rüstung schlagen, ihr Einsatz erfordert aber Kraft
und Ausdauer.
Um Nahkampf- oder Schusswaffen zu verwenden, Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
die nicht in seiner der Ausrüstungsliste geführt wird, Sonderregel
benötigt ein Held die Fertigkeit Waffenkenner. Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen kön-
Bezüglich Mortheim Originalfiguren und Ausrüs- nen Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stär-
tungsmöglichkeiten hatten wir den Konsens, dass ke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungs-
original Modelle deren modelierte Ausrüstung brechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen
abweicht, diese auch nützen dürfen. Z. B. der Haupt- zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf,
mann der Marienburger mit Gewehr auf dem Rücken. nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der
Waffe berechnet wurde.
Nahkampfwaffen Flegel
Ein Flegel ist eine schwere Waffe, die mit zwei Hän-
Faust den geführt werden muss. Er besteht üblicherweise
Die wahrhaft Verzweifelten, die nicht einmal ein aus wuchtigen, oft mit Dornen besetzten Gewichten,
Messer besitzen, müssen mit ihren bloßen Händen die mittels dicker Ketten an einem Stab oder Griff be-
kämpfen. Es erübrigt sich zu erwähnen, dass ihre festigt sind. Das Schwingen eines Flegels ist sehr er-
Überlebenschancen vergleichbar mit denen eines schöpfend, doch in den Händen eines erfahrenen
Halblings sind, der acht Stunden ohne eine Mahlzeit (oder irrsinnigen) Kämpfers ist seine Zerstörungs-
auskommen muss! kraft immens.
Bemerkung: Die folgenden Regeln beziehen sich nur Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2
auf Kämpfer, die ihre Waffen verloren haben. Kreatu- Sonderregeln
ren wie Zombies, Tiere etc. ignorieren diese Regeln. Schwer: Das Schwingen eines Flegels ist äußerst
Modelle, die mit Fäusten kämpfen, können immer kräftezehrend, und daher gilt der Stärkebonus von +2
nur eine Attacke durchführen, unabhängig von ihrem nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs.
Attackenprofil. Dies betrifft allerdings nicht diejeni- Zweihändig: Da zum Führen eines Flegels zwei
gen Kämpfer die Sonderregeln für den waffenlosen Hände nötig sind, darf ein Modell mit einem Flegel
Nahkampf haben. im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und keine
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer -1 zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das Mo-
Sonderregel dell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von +1
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Ein von einem auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen Be-
Faustschlag verwundeter Gegner erhält einen Bonus schuss.
von +1 auf seinen Rüstungswurf bzw. einen Rüs-
tungswurf von 6+, falls er ansonsten über keinen ver-
Gromrilwaffe
fügt. Nur ein Runenschmied der Zwerge kann eine Waffe
aus Gromril schmieden, einem seltenen Meteoritenei-
Dolch sen. Eine aus diesem Material gefertigte Klinge bleibt
Dolche und Messer sind weit verbreitet und dürfen tausend Jahre lang scharf, ohne dass sie geschliffen
auch an Orten getragen werden, wo Waffenbesitz an- werden muss.
sonsten verboten ist. Schon so mancher Kämpfer in Eine Gromrilwaffe verfügt über eine zusätzliche Rüs-
Mortheim ist mit einem Messer im Rücken gestor- tungswurfmodifikation von -1. Sie kostet das Vierfa-
ben. che des normalen Preises einer Waffe ihres Typs. Du
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer darfst dir aussuchen, welcher Typ von Nahkampfwaf-
Sonderregel fe dir angeboten wird, siehe dazu das Kapitel Handel.
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Dolche sind
nicht besonders gut im Durchdringen von Rüstungen.
Hammer, Streitkolben oder Keule
Ein von einem Dolch verwundeter Gegner erhält ei- Solche brutalen Schlaginstrumente sind die simpels-
nen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf bzw. ei- ten Arten von Waffen. Sie reichen von primitiven
nen Rüstungswurf von 6+, falls er ansonsten über Holzkeulen zu kunstvoll geschmiedeten Zwergen-
keinen verfügt. hämmern aus edelstem Stahl. Ein Treffer von einem
Streitkolben kann einem Kämpfer leicht das Be-
wusstsein rauben.

42
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2
Sonderregel Sonderregeln
Niederhämmern: Hämmer und andere stumpfe Waf- Kavalleriewaffe: Ein Kämpfer muss beritten sein,
fen sind hervorragend geeignet, um Gegner bewusst- um eine Lanze zu benutzen, da man sie nur vom Rü-
los zu schlagen. Deshalb gilt bei einem Treffer mit ei- cken eines Reittiers aus einsetzen kann. (gilt für alle
ner solchen Waffe ein Ergebnis von 2-4 auf der Ver- Reittiere und nicht nur für Schlachtrösser).
letzungstabelle als betäubt. Kavalleriebonus: Ein berittener Kämpfer mit einer
Lanze erhält im Angriff einen Bonus von +2 auf seine
Hellebarde Stärke. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nah-
Das schwere Klingenblatt einer Hellebarde ist auf ei- kampfphase, danach kann die Waffe gewechselt wer-
nem stabilen Schaft aus Eichenholz oder Stahl befes- den.
tigt und verfügt über eine Spitze wie ein Speer sowie
eine Klinge wie eine Axt. Da man mit ihr sowohl ha-
Morgenstern
cken als auch zustoßen kann, ist sie eine sehr anpas- Ein Morgenstern besteht aus einem hölzernen oder
sungsfähige Waffe, die sich wegen ihrer Größe aber stählernen Schaft, an dem mit schweren Ketten dor-
nur schwierig führen lässt. Ganz ähnlich in ihrer nenbewehrte Stahlkugeln befestigt sind. Er trifft mit
Handhabung und Wirkung sind auch andere Waffen starker Wucht und erfordert großes Geschick, um ef-
wie Bastardschwerter, Holzfälleräxte oder Wolfshäm- fektiv geführt zu werden.
mer der Middenheimer. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1 Sonderregeln
Sonderregel Schwer: Das Schwingen eines Morgensterns ist sehr
Zweihändig: Da zum Führen einer Hellebarde zwei kräftezehrend, und daher gilt der Stärkebonus von +1
Hände nötig sind, darf ein Modell mit einer Hellebar- nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs.
de im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und kei- Schwierig zu führen: Ein Modell mit einem Mor-
ne zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das genstern darf keine zusätzliche Nahkampfwaffe und
Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von keinen Parierschild in der anderen Hand führen, da
+1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen der Morgenstern seiner vollen Aufmerksamkeit be-
Beschuss. darf. Er darf jedoch ohne Einschränkungen einen
Proxy: Modelle die Hellebarden führen dürfen, kön- Schild benutzen.
nen auch mittelgroße Versionen normaler Waffen
(Schwerter, Äxte oder Hämmer) mit genau denselben Rapier
Regeln wie eine Hellebarde benutzen. Diese verwen- Ein dünnes Schwert, die von den Adeligen des Im-
den dann ebenfalls die Tabelle für kritische Treffer periums wegen ihrer Geschwindigkeit und Raffinesse
wie die Hellebarde, also für Stangenwaffen. sehr geschätzt wird.
Spezialistenwaffe: Für Reikländer, Marienburger
Ithilmarwaffe und Tileaner ist ein Rapier eine Standardwaffe und
Elfenklingen werden aus dem kostbaren Ithilmar ge- kann ohne die Fertigkeit Waffenkenner eingesetzt
schmiedet, einem extrem leichten, aber starken Me- werden.
tall, das man nur in den sagenhaften Elfenkönigrei- Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer -1
chen findet. Ein paar dieser Waffen tauchen gelegent- Sonderregeln
lich in der Alten Welt auf, meist als Kriegsbeute von Parieren: Wie alle Schwerter können man auch mit
Norscabarbaren, die die Küstensiedlungen der Elfen dem Rapier im Nahkampf parieren.
überfallen und plündern. Stakkato: Ein Krieger mit Rapier würfelt normal für
Eine Ithilmarwaffe gibt ihrem Träger einen Bonus Treffen und Verwunden. Wenn dabei jedoch getroffen
von +1 auf seine Initiative im Nahkampf und kostet aber nicht verwundet wurde darf der Krieger mit -1
das Dreifache des normalen Preises einer Waffe ihres erneut versuchen zu Treffen, dies kann er so oft tun
Typs. Du darfst dir aussuchen, welcher Typ von Nah- bis eine 6 zum Treffen nötig war. Wenn er zwar trifft
kampfwaffe dir angeboten wird, siehe dazu das Kapi- aber nicht verwundet, kann der Krieger also viele
tel Handel. male zuschlagen, vor allem auch wenn er mehr als
eine Attacke im Profil hat.
Lanze Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen
Lanzen sind lange, schwere Speere, die von beritte- Rüstungswurf da dem Rapier die Wucht anderer Waf-
nen Schocktruppen eingesetzt werden, um Rüstungen fen fehlt.
zu durchbohren und ihre Gegner niederzustrecken.
Sie sind die bevorzugten Waffen der Tempelritter und
Reiterhammer
anderer wohlhabender Krieger. Um eine Lanze zu Dieser mächtige Hammer gleicht den Kriegshäm-
führen, benötigt man Kraft und Geschick, und nur die mern der Ritter des Weißen Wolfes. Er ist bei weitem
reichsten Krieger reiten auf den massigen Schlacht- zu groß um mit einer Hand geführt zu werden. Am
rössern, die man braucht, um diese Waffen effektiv besten ist er geeignet um vom Pferderücken aus ge-
einzusetzen. schwungen zu werden, wobei der Schwung des Reit-

43
tiers genutzt wird um noch größeren Schaden anzu- nimmt dem Angreifer den Erstschlag durch Angriff
richten. weg. Beachte, dass dies nur in der ersten Phase jedes
Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Benutzer +1 Nahkampfes gilt und das damit der Speerträger vor
Sonderregeln dem Angreifer zuschlagen kann.
Zweihändig: Da zum Führen eines Reiterhammers Unhandlich: Ein Krieger mit Speer kann nur mit sei-
zwei Hände nötig sind, darf ein Modell mit einem ner anderen Hand ein Schild halten, kann also keine
Reiterhammer im Nahkampf keinen Schild, Parier- zweite Handwaffe führen.
schild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe einset- Kavalleriebonus:
zen. Falls das Modelleinen Schild besitzt, erhält es Wenn du die optionalen Regeln für berittene Modelle
den Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch verwendest, erhält ein berittener Kämpfer mit einem
weiterhin gegen Beschuss. Speer einen Bonus von +1 auf seine Stärke, wenn er
Kavallerieangriff: Ein Modell das mit einem Reiter- angreift. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nah-
hammer bewaffnet ist kann die Geschwindigkeit sei- kampfphase, danach kann die Waffe gewechselt wer-
nes Reittiers in zusätzlichen Schwung für seinen den.
Hammer umsetzen. Wenn ein Reiter mit Reiterham-
mer ein gegnerisches Modell angreift erhält er einen Zweihandschwert, -hammer, -axt usw.
+1 Stärkebonus in der ersten Runde des Nahkampfs. Ein Hieb mit einer Zweihandaxt oder einem Bihänder
kann einen Gegner in der Mitte spalten und Rüstun-
Schwert gen zerschmettern. Es dauert lange, den Gebrauch
Das Schwert wird häufig als “König unter den Waf- solcher Waffen zu erlernen, und nur sehr starke
fen” bezeichnet. Das gebräuchlichste Schwert ist das Kämpfer können sie effektiv einsetzen.
imperiale Breitschwert, ein Meisterwerk der Schmie- Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2
dekunst: vier Fuß glänzenden Stahls, zweischneidig Sonderregeln
und rasiermesserscharf. Zweihändig: Ein Modell mit einer Zweihandwaffe
Schwerter sind erheblich effektivere Waffen als die kann im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und
primitiven Keulen und Äxte, doch der richtige Um- keine zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das
gang mit ihnen erfordert langes, mühsames Training. Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von
Es dauert Jahre, um diese Waffe richtig zu meistern – +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen
die wenigsten Kämpfer in Mortheim leben lange ge- Beschuss.
nug, um dieses Ziel zu erreichen! Unhandlich: Eine Zweihandwaffe ist so schwer, dass
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer ihr Träger immer zuletzt attackiert, selbst wenn er an-
Sonderregel greift.
Parieren: Ein Kämpfer mit einem Schwert darf ver-
suchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Ein Zwergenaxt
Kämpfer mit zwei Schwertern kann nicht zwei Atta- Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
cken parieren, er darf eine Parade wiederholen. Sonderregeln
Rüstungsbrechend: Ein von einer rüstungsbrechen-
Schwertbrecher den Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzli-
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer chen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nach-
Sonderregeln dem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe
Parieren: Wie alle Schwerter können auch Schwert- berechnet wurde.
brecher parieren im Nahkampf. Ein Krieger mit Parieren: Ein Kämpfer mit einer Zwergenaxt darf
Schwert und Schwertbrecher hat zwei Parademög- versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Ein
lichkeiten Kämpfer mit zwei Zwergenäxten oder mit
Klingenbrecher: Wann immer eine erfolgreiche Pa- Zwergenaxt und Schwert kann nicht zwei Attacken
rade mit dem Schwertbrecher durchgeführt wurde parieren, er darf eine Parade wiederholen.
wirf W6. Bei einer 4+ wird die gegnerische Waffe un-
brauchbar, hat er nur die, gilt er als unbewaffnet.
Speer
Speere umfassen von den primitiven, angespitzten
Stöcken der Goblins bis zu den kunstvollen Kavalle-
riespeeren der Elfen ein breites Spektrum an Formen.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Verteidigung: Der lange Schaft eines Speers erlaubt
es dem Träger, einen Gegner schon zu treffen, bevor
dieser seine eigenen Waffen zum Einsatz bringen
kann. Ein Modell mit einem Speer erhält in der ersten
Nahkampfphase die Regel „Schlägt zuerst zu” und

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Max. Reichweite: 36 Zoll; Stärke: 3
Schuss- und Wurfwaffen Sonderregeln
Rüstungswurfmodifikation: Ein Treffer von einem
Elfenbogen verfügt über eine Rüstungswurfmodifika-
Armbrust tion von -1.
Eine Armbrust besteht aus einem kurzen, starken Bo- Handarmbrust
gen auf einem hölzernen Schaft. Die Armbrüste des
Imperiums werden aus Stahl gefertigt und enthalten Handarmbrüste sind Meisterstücke aus den Händen
häufig einen Kurbelmechanismus, um die Sehne zu erfahrener Waffenschmiede. Sie sind Miniaturarm-
spannen. Die Vorbereitungszeit für einen Schuss mit brüste mit der gleichen Durchschlagskraft und Ziel-
einer Armbrust ist lang, doch ihre Bolzen haben eine genauigkeit ihrer großen Gegenstücke. Da sich diese
große Reichweite und können Rüstungen leicht Waffen leicht verbergen lassen, sind sie bevorzugte
durchschlagen. Armbrüste sind schwieriger zu bauen Instrumente von Assassinen.
als Bogen und daher teuer und eher selten. Trotzdem Maximale Reichweite: 10 Zoll; Stärke: 4;
sind sie wegen ihrer Stärke und Reichweite die be- Sonderregel
vorzugte Schusswaffe vieler Kämpfer in Mortheim. Nahkampfschuss: Ein Modell mit einer Handarm-
Maximale Reichweite: 30 Zoll; Stärke: 4 brust kann diese in der ersten Nahkampfphase abfeu-
Sonderregeln ern. Der Schuss wird vor allen Attacken und mit einer
Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im Trefferwurfmodifikation von -2 durchgeführt. Ver-
selben Spielzug, in dem es seine Armbrust abfeuert, wende die Ballistische Fertigkeit des Modells für den
nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen, Trefferwurf. Die Bonusattacke gilt zusätzlich zu den
um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am gewöhnlichen Nahkampfattacken.
Boden war. Kurzbogen
Blasrohr Kurzbogen sind kleine Bogen mit kurzer Reichweite,
Eine lautlose Waffe um vergiftete Pfeile abzuschie- die billig sind und nicht viel Zugkraft erfordern. Eini-
ßen. Die Pfeile selbst sind klein doch das Gift auf ih- ge Reiter tragen Kurzbogen, da sie sich problemlos
nen kann tödlich sein. vom Pferderücken einsetzen lassen. Halblinge benut-
Reichweite: 8 Zoll; Stärke: 1 zen ebenso Kurzbogen, da es ihnen an Kraft und Kör-
Sonderregeln pergröße für normal große Bogen mangelt.
Schwach: Treffer mit dieser Waffe geben dem Ziel Maximale Reichweite: 16 Zoll; Stärke: 3
einen zusätzlichen Bonus von +1 auf dessen Rüs- Sonderregeln: Keine
tungswurf. Langbogen
Gift: Das Gift der Pfeile ist dem Schwarzen Lotus
sehr ähnlich. Wenn du eine 6 beim Treffen wirfst, Ein Langbogen wird aus übereinanderliegenden
verwundest du das Ziel automatisch. Schichten Eibenholz oder Ulmenholz gefertigt. Ein
Lautlos: Ein Modell welches ein Blasrohr einsetzt geübter Schütze kann mit dieser Waffe ein Blatt sei-
kann weiterhin versteckt bleiben. Das Zielmodell darf ner Wahl an einem dreihundert Schritte entfernten
einen Initativetest ablegen um den Schützen zu entde- Baum treffen. Der Langbogen wird von erfahrenen
cken, misslingt der Test bleibt der Schütze weiterhin Schützen wegen seiner großen Reichweite und seiner
versteckt. Treffgenauigkeit bevorzugt.
Maximale Reichweite: 30 Zoll; Stärke: 3
Bogen Sonderregeln: Keine
Der Bogen findet bei fast allen Völkern Verwendung Repetierarmbrust
und wird in großem Maße bei der Kriegsführung
eingesetzt. Er ist eine kompakte, aber starke Waffe, Repetierarmbrüste sind äußerst komplexe Gerätschaf-
die günstig im Bau und einfach in der Instandhaltung ten, die schwierig in der Herstellung und daher teuer
ist. in der Anschaffung sind. Daher findet man sie ziem-
Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3 lich selten, doch sie haben mit Sicherheit ihren Nut-
Sonderregeln: Keine zen: Sie können einen tödlichen Bolzenhagel auf ihre
Feinde abgeben, und ein Kämpfer kann sich mit ih-
Elfenbogen nen bewegen und trotzdem noch schießen.
Elfenbogen sind die besten Schusswaffen ihrer Art. Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3
Sie werden aus Ithilmar oder Holz aus den Wäldern Sonderregel
der Elfenländer gefertigt und mit Sehnen aus dem ge- Zweimal schießen: Ein Modell mit einer Repetier-
flochtenen Haar von Elfenjungfern bespannt. Elfen- armbrust kann zweimal pro Schussphase schießen,
bögen sind den Schusswaffen anderer Völker weit wobei es für jeden Schuss dann eine zusätzliche Tref-
überlegen. In den Händen eines Elfenschützen ist ein ferwurfmodifikation von -1 erhält.
Elfenbogen eine gefährliche Waffe mit atemberau-
bender Reichweite und Durchschlagskraft.

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Schleuder Wurfspeer
Schleudern finden recht selten Verwendung, da sie Reichweite: 8“ Stärke: Wie Benutzer
nicht stärker sind als Bogen und eine kürzere Reich- Sonderregeln
weite haben. Eine Schleuder besteht aus wenig mehr Wurfwaffe: Beim Einsatz von Wurfspeeren kommen
als einer Schlinge aus Stoff oder Leder, in die ein keine Abzüge für Reichweite oder Bewegung zur An-
Stein oder eine Bleikugel gelegt wird. Die Schleuder wendung, da diese Waffen perfekt zum Werfen aus-
wird über dem Kopf des Schützen herumgewirbelt, balanciert sind. Sie können nicht im Nahkampf ein-
und der Schleuderstein wird dann mit viel Schwung gesetzt werden.
auf das Ziel losgelassen. Bogenschützen schauen
meist verächtlich auf diese Waffe herab, doch ein ge-
schickter Schleuderer kann seinen Gegner aus be-
trächtlicher Entfernung ausschalten, und die Muniti-
on ist einfach zu finden: Steine liegen überall herum
und kosten nichts!
Maximale Reichweite: 18 Zoll; Stärke: 3
Sonderregeln
Zweimal schießen auf halbe Reichweite: Ein
Schleuderer darf in der Schussphase zweimal schie-
ßen, wenn er sich in der Bewegungsphase nicht be-
wegt hat. Er darf sich aber auf sein Ziel zudrehen
oder aufstehen, falls er am Boden war. Er kann aller-
dings nur auf die halbe Reichweite schießen (9 Zoll),
wenn er zweimal schießt. Feuert ein Modell zweimal
bekommen diese Schüsse -1 zum Treffen.
Steine
Steine liegen überall herum, können während des
Spiels jederzeit aufgehoben und dem Gegner an den
Kopf geworfen werden.
Reichweite: 4 Zoll; Stärke: Wie Nutzer; Rüstung:
+1
Sonderregeln
Aufheben: Jedes Modell zu Fuß, das Ausrüstung be-
nutzen kann und BF von mindestens 1 hat, darf Stei-
ne werfen. Es wird angenommen, dass er genug
davon jederzeit um sich herum findet. Steine müssen
nicht gekauft werden.
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Ein von einem
Stein verwundeter Gegner erhält einen Bonus von +1
auf seinen Rüstungswurf bzw. einen Rüstungswurf
von 6+, falls er ansonsten über keinen verfügt.
Wurfstern und Wurfmesser
Wurfsterne finden hauptsächlich bei den Assassinen
des finsteren Hauses der Schatten oder bei Straßen-
räubern Verwendung, die aus dem Hinterhalt über ah-
nungslose Opfer herfallen. Ein von hinten geworfe-
nes Messer hat schon den Schlussstrich unter die
Karriere so manches Adligen und Kaufmanns in
Mortheim gezogen. Wurfmesser eignen sich nicht für
den Nahkampf, da ihre Auswuchtung und Form nicht
darauf ausgelegt sind.
Reichweite: 6 Zoll; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregel
Wurfwaffe: Beim Einsatz von Wurfsternen oder
Wurfmessern kommen keine Abzüge für Reichweite
oder Bewegung zur Anwendung, da diese Waffen
perfekt zum Werfen ausbalanciert sind. Sie können
nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

46
zen, verbogenen Nägeln und anderen Metallteilen
Schwarzpulverwaffen verschießt. Sie ist eine effektive, wenn auch unge-
naue Waffe, die so umständlich nachzuladen ist, dass
Zur Zeit der drei Imperatoren sind Schwarzpulver- man sie in einem Gefecht nur einmal abfeuern kann.
waffen eine ziemlich neue Erfindung in der Maximale Reichweite: Spezial; Stärke: 3
Warhammer Welt. Sie sind oft unzuverlässig und Sonderregeln
launisch, doch sie treffen extrem hart und Schablone (Schrothagel): Beim Abfeuern der
durchschlagen mit ihren Bleikugeln selbst die dicks- Donnerbüchse benutzt du eine gerade Schablone von
ten Brustpanzer und Schilde. Meistens können 16 Zoll Länge und 1 Zoll Breite, lege diese in eine
Schwarzpulverwaffen für viel Geld von Zwergen er- beliebige Richtung vom Schützen (fertige dir dafür
standen werden, wobei mittlerweile auch einige am besten eine Schablone an). Alle Modelle, die von
Schmieden in Nuln und Altdorf begonnen haben, mit diesem Korridor berührt werden (Freund oder Feind),
der Herstellung von Musketen zu experimentieren. erleiden einen automatischen Treffer mit Stärke 3.
Solide Hindernisse, die die Sichtlinie blockieren,
Schwarzpulverwaffen sind sehr gefährlich, vermögen blockieren den Schrothagel. Wird ein Nahkampf von
die großen Bleikugeln Mann samt Rüstung locker zu der Schablone betroffen, werden alle Modelle im
durchschlagen; wenn sie endlich nachgeladen sind Nahkampf automatisch getroffen.
und funktionieren. Die Schablone kann nur Modelle auf einem einzigen
Höhenlevel treffen. Der Schütze entscheidet welches
Höhenlevel betroffen ist.
Stärke der Wissenschaft (optional) Auf den Schuss mit einer Donnerbüchse können kei-
nerlei Boni durch jedwede Schießen Fertigkeiten
Alle Schwarzpulverwaffen haben ohne Ausnahme
angewendet werden.
Stärke + 1.
Treffer durch eine Schablonenwaffe können keine
Dieser Bonus sollte auf alle hier angegebenen
kritischen Treffer verursachen.
Stärkewerte für Schwarzpulverwaffen addiert
Einmal schießen: Das Nachladen einer Donnerbüch-
werden. Dafür verwenden sie auch unbedingt die
se nimmt so viel Zeit in Anspruch, dass man sie in ei-
Tabelle für Fehlfunktionen. Alle anderen Zusätze und
nem Spiel nur einmal abfeuern kann.
Regeln bleiben unberührt; sie bleiben weiterhin
Gefährlich: Wenn ihr die optionale Regel Stärke der
Rüstungsbrechend, erhalten S+1 durch
Wissenschaft auf die Donnerbüchse anwendet, ziehe
„Hervorragendes Schwarzpulver“, usw.
für alle Würfe der Donnerbüchse auf die
Fehlfunktionen Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen -1
vom Ergebnis ab.
Gespielte Zusatzregel
Jedes Mal, wenn du eine 1 beim Trefferwurf mit einer Hochland-Langbüchse
Schwarzpulverwaffe würfelst (Muskete, Pistole, Don-
Die Provinz Hochland ist berühmt für ihre Jäger, und
nerbüchse, Morrssteinpistole usw.), wirfst du einen
die bevorzugte Waffe des dortigen Adels bei der Jagd
W6 auf der folgenden Tabelle.
ist die Langbüchse. Diese Waffen sind extrem selten
1 BUMM! Die Waffe explodiert mit einem oh-
und wertvoll, denn nur die erfahrensten und fähigsten
renbetäubenden Knall! Der Schütze erleidet einen
Büchsenmacher können sie herstellen.
Treffer der Stärke 4 (kein kritischer Treffer möglich),
Maximale Reichweite: 48 Zoll; Stärke: 4
und die Waffe ist zerstört.
Sonderregeln
2 Ladehemmung: Die Waffe hat eine Lade-
Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im
hemmung und kann für den Rest des Spiels nicht
selben Spielzug, in dem es seine Langbüchse abfeu-
mehr eingesetzt werden. Im nächsten Spiel kannst du
ert, nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle
sie wieder benutzen.
drehen, um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen,
3 Zisch: Die Waffe schießt nicht, und du
falls es am Boden war.
musst sie von neuem laden. Das bedeutet, dass du
Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Lang-
diesen und einen weiteren Spielzug lang nicht schie-
büchse nachzuladen, so dass man sie nur jeden zwei-
ßen darfst.
ten Spielzug einsetzen kann.
4-5 Klick: Die Waffe schießt nicht, ansonsten
Scharfschießen: Ein Modell mit einer Langbüchse
gibt es aber keine Auswirkung.
kann auf jedes beliebige Modell in Sichtbereich und
6 KABUMM! Die Waffe spuckt donnernd
Reichweite schießen, nicht nur auf das nächststehen-
eine Wolke aus schwarzem Qualm und Flammen aus!
de.
Der Schuss trifft das geplante Ziel und erhält sogar
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen kön-
einen Bonus von +1 auf seine Stärke.
nen Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stär-
ke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungs-
Donnerbüchse brechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen
zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf,
Eine Donnerbüchse ist eine primitive Schwarzpulver-
waffe, die einen Hagel aus Bleikugeln, rostigen Bol-

47
nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der gilt auch im Nahkampf. (Bedenke, diese Hausregel
Waffe berechnet wurde. macht die Duellpistole zu einer der besten Waffen!)
Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Duellpis-
Muskete tole nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Eine Muskete ist eine einfache Feuerwaffe. Die Qua- Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Duell-
lität der Herstellung reicht von den primitiven Holz- pistolenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
schaftmusketen der Artillerieschule zu Nuln bis zu Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
den weitaus komplexeren Waffen der Zwerge, die können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Hähne und Federn für die Lunte und Abzüge haben, Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
um den Feuermechanismus auszulösen. Musketen tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
sind keine besonders zuverlässigen Waffen: Gele- einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
gentlich explodiert der Lauf, oder das Schwarzpulver tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
entzündet sich nicht. Dafür hat die Waffe aber auch Stärke der Waffe berechnet wurde.
eine große Reichweite und eine beträchtliche Durch- Nahkampf: Duellpistolen können auch im Nah-
schlagskraft, die selbst die dickste Rüstung wirkungs- kampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Du-
los macht. Musketen sind in Mortheim selten und ellpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält
teuer, aber eine Bande mit einer solchen Waffe kann +1 Attacke, die mit Stärke 4 und RWM -2 durchge-
sich des Respekts ihrer Rivalen sicher sein. führt wird. Diese Bonusattacke kann nur einmal pro
Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 4 Nahkampf benutzt werden. Wenn das Modell ein Du-
Sonderregeln ellpistolenpaar besitzt, kann es in der ersten Nah-
Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Muskete kampfphase eines Nahkampfs mit 2 Attacken kämp-
nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten fen, wobei Treffer mit Stärke 4 und RWM -2 durch-
Spielzug einsetzen kann. geführt werden, unabhängig von der Stärke des
Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im Kämpfers.
selben Spielzug, in dem es seine Muskete abfeuert,
Pistole
nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen,
um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am Eine Pistole ist eine kleine, einfache Schwarzpulver-
Boden war. waffe, die durch einen Federmechanismus ausgelöst
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen wird. Die meisten der in Mortheim zu findenden Pis-
können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre tolen sind teuer, unzuverlässig und schlecht verarbei-
Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs- tet.
tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält Maximale Reichweite: 6 Zoll; Stärke: 4
einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs- Sonderregeln
tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole
Stärke der Waffe berechnet wurde. nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pisto-
Pistolen lenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
Duellpistole können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Jede Duellpistole ist ein Kunstwerk, für dessen Her- Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
stellung ein Büchsenmacher lange und hart arbeiten tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
musste. Duellpistolen werden oft von Adligen getra- einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
gen, die mit ihnen Fragen der Liebe und Ehre klären. tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
Solche Duelle sind recht häufig und sorgen dafür, Stärke der Waffe berechnet wurde.
dass es nie mehr Adlige als Bürgerliche gibt. Duell- Nahkampf: Pistolen können auch im Nahkampf ein-
pistolen sind sündhaft teuer und für gemeine Kämp- gesetzt werden. Ein Modell mit einer Pistole und ei-
fer kaum erschwinglich. Selbst wenn sie eine solche ner anderen Nahkampfwaffe erhält +1 Attacke, die
Waffe erbeuten oder kaufen können, müssen sie im- mit Stärke 4 und RWM -2 durchgeführt wird. Diese
mer noch die Munition finanzieren. Einige der wohl- Bonusattacke kann nur einmal pro Nahkampf benutzt
habendsten Kämpfer in Mortheim tragen Duellpisto- werden. Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt,
len als Statussymbole, die großen Respekt, Bewunde- kann es in der ersten Nahkampfphase eines
rung und Neid auslösen. Nahkampfs mit 2 Attacken kämpfen, wobei Treffer
Reichweite: 10 Zoll; Stärke: 4 mit Stärke 4 und RWM
Sonderregeln -2 durchgeführt werden, unabhängig von der Stärke
Zielgenau: Eine Duellpistole ist so präzise und exakt des Kämpfers.
gearbeitet, dass ein geübter Schütze mit ihr aus zwan- Warpsteinpistole
zig Schritten eine Münze treffen kann. Alle Schüsse
mit einer Duellpistole erhalten einen Bonus von +1 Warpsteinpistolen verschießen Munition aus magisch
auf ihren Trefferwurf. Der Bonus auf den Trefferwurf behandelten Warpstein und ihre Wunden frühen zu
üblen Entzündungen.

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Reichweite: 8 Zoll Stärke: 5
Sonderregeln
Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole
nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pisto-
lenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
Stärke der Waffe berechnet wurde.
Nahkampf: Warpsteinpistolen können auch im Nah-
kampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Warp-
steinpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält
+1 Attacke, die mit Stärke 5 und Rüstungswurfmodi-
fikator -3 durchgeführt wird. Diese Bonusattacke
kann nur einmal pro Nahkampf benutzt werden.
Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt, kann es in
der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs mit 2
Attacken kämpfen, wobei Treffer mit Stärke 5 und
Rüstungswurfmodifikator -3 durchgeführt werden,
unabhängig von der Stärke des Kämpfers.

Pistolen im Nahkampf
Pistolen können auch im Nahkampf kritische Treffer
verursachen und verwenden die kritische Trefferta-
belle für Fernkampfwaffen.
Bei einem Ergebnis von 3-4 (Querschläger) wird
nächststehende gegnerische Modell innerhalb von 6“,
das selbst nicht im Nahkampf steht, getroffen. Führe
für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und Rüs-
tungswürfe durch.
Eine leer geschossene Pistole zählt in den folgenden
Nahkampfphasen als Knüppel. Pistolen können nie-
mals im Nahkampf neu geladen werden.
Wenn ein Modell zwei geladene Pistolen hat, muss er
in der ersten NK-Phase zwei Schussattacken mit den
beiden Pistolen ausführen; es sind nur insgesamt zwei
Schussattacken, unabhängig von den Attacken im
Profil des Modells.
In den folgenden Nahkampfphasen kann er eine oder
beide leeren Pistolen nach Belieben gegen andere
Nahkampfwaffen aus seinem Besitz auswechseln
oder weiter als Knüppel benutzen. Dies gilt sinnge-
mäß auch für die Duellpistole.

49
Eine Ithilmarrüstung gibt ihrem Träger einen Rüs-
Rüstungen tungswurf von 5+ auf einem W6. Ihr Träger erhält
keinen Abzug auf seine Bewegungsfähigkeit, wenn er
Im Getümmel des Nahkampfs kann eine gute Rüs- zusätzlich einen Schild benutzt.
tung den Unterschied zwischen Leben und Tod be- Gehärtetes Leder
deuten. Die besten Rüstungen in der bekannten Welt
werden in Zwergenschmieden gefertigt, wo die Ge- Eine Rüstung aus festem Leder von der ein sehr eige-
heimnisse des Stahls und Feuers wohlbekannt sind. ner Geruch aus geht, nur verzweifelte Kämpfer grei-
Die Jäger Ostlands tragen häufig verstärkte Leder- fen zu dieser Art des Schutzes.
wämse, während Stadtgardisten Kettenhemden und
stählerne Brustpanzer bevorzugen. In den Schmieden Sonderregeln
des Imperiums gibt es viele fähige Rüstungsmacher, Rüstung: Gehärtetes gibt einen 6+ Rüstungswurf,
die hervorragende Körperpanzerungen anfertigen zählt in allen anderen Belangen, für Modelle die es
können, denn die Menschen lernten dieses Handwerk nicht in ihrer Bandenausrüstungsliste stehen haben,
in den frühen Tagen des Imperiums von den Meister- als schwere Rüstung (z.B. Bewegungsabzug). Wie
schmieden der Zwerge. eine Rüstung verhindert es das Wirken von Zaubern.
In Mortheim können sich nur die wohlhabendsten Alle Modelle, die leichte Rüstung tragen dürfen, dür-
und mächtigsten den Luxus einer Vollrüstung leisten. fen gehärtetes Leder kaufen und tragen.
Die weniger gut betuchten müssen mit Ledertuniken Unverkäuflich: Kein Händler kauft gehärtetes Leder
und bestenfalls Helmen und Holzschilden auskom- an, dafür ist es zu „individuell“ (und stinkt unglaub-
men. Die reichsten Anführer der erfolgreichsten Ban- lich).
den tragen hochwertige Rüstungen, die gleichwohl
ein Symbol für Wohlstand und Macht sind, wie ein Helm
Schutz gegen die Waffen ihrer Gegner. Alle vernunftbegabten Kämpfer, von den bretoni-
Leichte Rüstungen oder bessere Rüstungen beinhal- schen Rittern mit ihren glänzenden Stahlhelmen bis
ten automatisch einen Helm. Dieser kann auch ande- zu den Skaven mit ihren Lederkappen, versuchen, ihr
ren Modellen weitergegeben werden; führe ihn dann empfindlichstes Körperteil zu schützen – ihren Kopf.
ausdrücklich auf deinem Bandenbogen auf! Und obendrein kann man Helme noch mit Federbü-
scheln, Hörnern und anderen beeindruckenden Ver-
zierungen schmücken. Helme können unterschied-
Chaosrüstung lichste Formen annehmen, doch ihre Funktion ist im-
Der Körper des Kämpfers wird mit einer arkanen mer die gleiche.
Vollrüstung überzogen. Sie stellt ein Geschenk der Sonderregeln
Chaosgötter an den Krieger dar und ist vollständig Kopfschutz: Ein Modell mit einem Helm erhält ei-
mit dessen Körper verwachsen. nen Rettungswurf von 4+ auf einem W6 gegen betäu-
Speziell: (nur für Chaos Banden speziell verfügbar) bende Treffer. Gelingt der Rettungswurf, behandelst
Sonderregel: Bietet einen Rüstungswurf von 4+, du das Verletzungsergebnis betäubt lediglich als zu
schränkt aber die Fähigkeit des Modells Zauber zu Boden gegangen. Dieser Rettungswurf wird nicht von
sprechen oder sich zu bewegen, in keiner Weise ein. der Stärke des Attackierenden beeinflusst.
Diese Rüstung kann man nicht “verlieren” und zählt Ein Helm bewirkt, dass der Rüstungswurf des Mo-
als Leichte Rüstung. dells (sofern vorhanden) nicht schlechter als 6+ wer-
den kann.
Gromrilrüstung Leichte und bessere Rüstungen beinhalten automa-
Zählt als schwere Rüstung. Gromril ist das seltenste tisch einen Helm.
und stärkste Metall in der Alten Welt. Nur sehr weni- Leichte Rüstung
ge Zwergenschmiede kennen das Geheimnis des Be-
arbeitens von Gromril, und eine Rüstung aus diesem Leichte Rüstungen bestehen aus einer Vielfalt von
Metall ist fast unbezahlbar. Materialien, von verstärktem Leder zu Kettenhemden
Gromrilrüstung gibt ihrem Träger einen Rüstungs- aus Stahlringen. Sie bieten keinen zuverlässigen
wurf von 4+ auf einem W6. Ihr Träger erhält keinen Schutz vor Pfeilen oder Schwertern, doch sie sind
Abzug auf seine Bewegungsfähigkeit, wenn er zu- besser als gar nichts. Leichte Rüstungen behindern
sätzlich einen Schild benutzt. nicht bei der Bewegung.
Sonderregeln
Ithilmarrüstung Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit leichter Rüstung
Zählt als leichte Rüstung. Ithilmar ist ein silbriges erhält einen Rüstungswurf von 6 auf einem W6.
Metall, das leicht wie Seide und härter als Stahl ist. Parierschild
Die Elfen verstehen es meisterhaft, Waffen und Rüs-
tungen aus Ithilmar anzufertigen, und das Elfenreich Parierschilde sind kleine, runde Schilde, mit denen
Caledor ist der einzige Ort auf der Welt, an dem man man Schläge parieren oder ablenken kann. Sie beste-
dieses Metall finden kann. hen meist aus Stahl, da sie sehr widerstandsfähig sein

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müssen, um die brutalen Hiebe eines Nahkampfs aus- durch sind Kettenrüstungen teuer, doch sie bieten
halten zu können. Der Gebrauch eines Parierschilds auch hervorragenden Schutz für jene, die sie sich
erfordert großes Geschick und Training, doch ein ge- leisten können. Es gibt auch noch andere Arten von
übter Kämpfer kann sich mit ihm vor Schlägen schüt- schweren Rüstungen, etwa Schuppenpanzer aus über-
zen, die ihn ansonsten niederstrecken würden. lappenden Metallplättchen oder die stählernen Brust-
Sonderregeln platten und Bein-schienen der Tempelritter.
Parieren: Ein Kämpfer mit einem Parierschild darf Sonderregeln
versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit schwerer Rüstung
Wenn sein Gegner Trefferwürfe durchführt, kann das erhält einen Rüstungswurf von 5+ auf einem W6.
Modell mit dem Parierschild einen W6 werfen. Liegt Bewegung: Ein Kämpfer mit schwerer Rüstung und
das Ergebnis über dem höchsten Trefferwurfergebnis Schild erhält einen Abzug von -1 auf seine Bewe-
seines Gegners, hat das Modell diese eine Attacke pa- gungsfähigkeit.
riert, und der Treffer wird ignoriert. Attacken mit ei-
ner Stärke, die doppelt so hoch oder höher als die des
Schildträgers ist, kann er nicht parieren – sie sind ein-
fach zu wuchtig, um abgeblockt werden zu können.
Pavese
Eine Pavese ist ein großer Schild der meist von regu-
lären Soldaten benutzt wird um sich auf dem
Schlachtfeld vor Beschuss zu schützen. Die Größe
und das Gewicht der Pavese machen sie zwar un-
handlich im Nahkampf aber exzellent gegen Be-
schuss.
Sonderregeln
Deckung: Ein Krieger mit einer Pavese zählt als in
Deckung gegen Beschuss. Im Nahkampf zählt die Pa-
vese als Schild, aber nur wenn der Krieger in seine
Front angegriffen wurde.
Schwer: Da die Pavese so groß und schwer ist be-
wegt sich der Krieger nur mit halber Geschwindig-
keit.
Schild
Unter den Kämpfern Mortheims gibt es zwei verbrei-
tete Schildtypen: Der erste besteht aus Holz, das gele-
gentlich mit Metallbeschlägen verstärkt ist. Dieser
Grundtypus ist robust, kann aber splittern, was jedoch
durchaus von Vorteil für den Träger sein kann, denn
wenn die Waffe des Gegners steckenbleibt, kann er
ihn attackieren, während dieser versucht, sie wieder
zu befreien.
Metallschilde sind schwer und unhandlich, doch sie
halten viel länger und können mehr vertragen. Ein ty-
pischer Imperiumsschild ist rund oder dreieckig und
mit dem Emblem der Provinz oder Heimatstadt sei-
nes Trägers verziert.
Sonderregeln
Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit einem Schild erhält
einen Rüstungswurf von 5 (original 6) auf einem W6.
Besitzt der Kämpfer bereits eine Rüstung, verbessert
der Schild den Rüstungswurf um +2 (original +1).

Schwere Rüstung
Typische schwere Rüstungen sind lange Kutten aus
verflochtenen Metallringen. Die Herstellung solcher
Kettenrüstungen ist zeitaufwendig und mühselig,
denn der Rüstungsschmied muss hunderte, manchmal
tausende Metallringe miteinander verknüpfen. Da-

51
mäntel werden selten zum Verkauf angeboten, aber
Allerlei Ausrüstung manchmal werden sie von toten Elfenkriegern ge-
stohlen oder Kämpfern verliehen, die den Elfen einen
Folgendes Kapitel handelt von all jenen seltsamen besonderen Dienst erwiesen haben. Ein Elfenmantel
und außergewöhnlichen Gegenständen, welche deine erschwert alle Trefferwürfe mit Schuss- und Wurf-
Kämpfer in den Ruinen von Mortheim finden oder in waffen auf seinen Träger um -1.
den umliegenden Dörfern käuflich erwerben können. Elfenstiefel
Nur Helden ist es erlaubt, Ausrüstung aus dieser Sek- Geben dem Träger plus 1 Bewegung, auch über sein
tion zu erwerben und zu benutzen. Du darfst deine eigentliches Maximum hinaus.
Gefolgsleute nicht damit ausstatten, es sei denn, es ist
anders vermerkt.
Ausrüstungsgegenstände die einen Seltenheitswert
Fackel
haben, dürfen nur von Helden getragen werden. Krieger die sich keine Laterne leisten könne, spenden
Licht mit einer Fackel.
Sonderregeln
Banner/Standarte Ein Modell mit einer Laterne addiert 4 Zoll zu der
Manche Bandenführer finden es gut, ihre Anwesen- Entfernung hinzu, auf die es versteckte Gegner entde-
heit jedem kund zu tun, indem sie ein Banner, Totem cken kann. Fackeln unterliegen dem WYSIWYG. Ein
oder ähnliches tragen lassen, um Freund und Feind Modell mit einer Fackel erzeugt Angst in Tieren
gleichermaßen zu zeigen wer sie sind. Banner sind im (Jagdhunde, Reittiere, Bären, Wölfe, u.v.m.). Die Fa-
Kampf unhandlich, doch solange sie sichtbar über der ckel kann als Keule verwendet werden, mit -1 auf
Bande stehen flüstern sie der Truppe nicht selten Mut dem Trefferwurf. Modelle mit der Sonderregel Rege-
zu. neration (z. B. Trolle), verlieren diese gegen Wunden
Spezialregel: Alle Modelle in 12“ um den Standar- mit einer Fackel oder anderen Flammenwaffen. Fa-
tenträger dürfen den Test für die Nerven verlieren ckeln könne auch Gebäude anzünden (aber keine
wiederholen. Die Standarte braucht zu jeder Zeit eine Kämpfer).
Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite
Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benüt-
Feines Schwarzpulver
zen. Außerdem darf sich der Träger der Standarte Das Modell hat Schwarzpulver von hoher Qualität er-
nicht verstecken. Eine Standarte unterliegt dem WY- worben. Dadurch erhöht sich die Stärke aller
SIWYG. Schwarzpulverwaffen des Modells für die Dauer ei-
nes Spiels um +1.
Blendpulver
Als alte zwergische Erfindung wird Blendpulver tra-
Feuerbomben
ditionell dazu verwendet Höhlen und Gänge auf der Erfunden von den Ingenieuren der Zwerge im Welt-
Suche nach Gold zu erhellen. In Mortheim werden rand Gebirge sind Feuerbomben seltene und tödliche
kleine Mengen dieses Pulvers dazu verwendet Geg- Waffen. Eine kleine Menge Schwarzpulver wird in
ner kurzzeitig zu blenden, meist kurz vor einem An- ein Metallgefäß gestopft und mit einer Zündschnur
griff geworfen. versehen. Der Werfer zündet die Schnur an und wirft
Sonderregeln: Blendpulver kann geworfen werden die Bombe Sekunden vor der Explosion.
wenn der Benutzer angegriffen wird. Der Angreifer Sonderregeln: Die Feuerbombe kann in der Schuss-
muss einen Initiativetest ablegen, misslingt dieser ist phase geworfen werden, ganz so wie geweihtes Was-
er kurzzeitig geblendet und der Angriff zählt als fehl- ser. Wenn die Bombe ihr Ziel trifft erleidet das Ziel
geschlagen. In einem Beutel ist immer nur genug W3 S4 Treffer gegen die keine Rüstungswürfe er-
Blendpulver für eine Anwendung pro Kampf. laubt sind. Zusätzlich erleiden alle Modelle in 1'',
Freund und Feind einen S3 Treffer gegen den
Dietriche normale Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn der
Für die skrupellosen Krieger, die Türen gerne leise Werfer eine 1 würfelt ist etwas schief gelaufen und
statt mit Gewalt öffnen. die Bombe explodiert in seiner Hand.
Sonderregeln: Am Ende seiner Bewegungsphase
kann ein Held, der mit Dietrichen ausgerüstet ist eine
Feuerpfeile
Tür mit einem Erfolgreichen Initiative-Test öffnen. Feuerpfeile sind mit Petroleum und anderen Substan-
Die Tür kann danach wieder verschlossen werden. zen getränkten Lappen umwickelt, so dass ein kleine
Explosion einsetzt wenn der Pfeil sein Ziel trifft.
Elfenmantel Sonderregeln: Wenn der Pfeil sein Ziel trifft wirf ei-
Aus den Haaren von Elfenjungfern und den Blättern nen W6, bei 4+ setzt er sein Ziel in Brand. Wenn es
junger Bäume gewobene Elfenmäntel sind ein wun- den Angriff überlegt testet es in der Erholungsphase
dersamer Anblick. Ein Kämpfer mit einem Elfenman- ob es die Flammen löschen kann. Bei 4+ gelingt dies,
tel verschmilzt mit den Schatten und erschwert es andernfalls erhält es sofort einen S4 Treffer und kann
dem Gegner, ihn mit Schusswaffen zu treffen. Elfen- in dieser Runde nichts anderes tun als zu versuchen

52
die Flammen zu löschen. Ein anderes Modell kann Sonderregel: Eine Hasenpfote erlaubt es dem Krie-
versuchen die Flammen zu löschen indem es sich in ger während des Gefechts oder beim Erkundungs-
Basekontakt zu dem brennenden Modell bewegt, es wurf einen beliebigen Wurf eines Würfels zu wieder-
darf dann ebenfalls in der Erholungsphase auf die 4+ holen.
testen ob es ihm gelingt die Flammen zu löschen.
Die Menge an Pfeilen reicht nur für einen Kampf und Hexenhammer
muss danach erneut gekauft werden. Die Seiten in diesem Band beschreiben die Diener
des Chaos, Hexen, Ketzer, Abweichler, Mutanten,
Geweihtes Wasser Hexenmeister, Gotteslästerer, Nekromanten, Sünder
Die Priester des Ulric, Sigmar, Morr und Manann be- und andere Feinde Sigmars in all ihrer Bosheit.
sitzen große Macht über das Böse. Von einem der Sonderregeln
Priester gesegnetem reinem Wasser aus einer klaren Ein Held mit Hexenhammer hasst alle Besessenen,
Quelle wird nachgesagt, dass es die Kreaturen der Skaven, Tiermenschen, Chaosdiener, Dämonen, Dun-
Dunkelheit vertreiben kann. kelelfen, Orks und Sigmarschwestern.
Eine Phiole mit geweihtem Wasser reicht für eine An-
wendung aus und kann bis zu einer Entfernung ge- Heilige Schriften
worfen werden, die der doppelten Stärke des Benut- Bücher von Predigern und Erzählungen der heiligen
zers in Zoll entspricht. Benutze die BF des Modells, Taten religiöser Helden wie Sigmar Heldenhammer
um festzustellen, ob der Wurf trifft. Modifikationen werden in den Klöstern Sigmars und Ulrics in mühe-
für voller Handarbeit abgeschrieben und an Gläubige
Reichweite oder Bewegung kommen nicht zum Tra- vergeben oder verkauft. Zu den bekanntesten Schrif-
gen. Bei einem erfolgreichen Trefferwurf verlieren ten gehört das Werk Deus Sigmar, aber auch andere
Untote, Dämonen oder Besessene automatisch einen Texte wie das Scripta Sigmari werden an treue An-
Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Un- hänger verkauft. Ein religiöser Mensch kann aus sol-
tote oder Besessene dürfen kein geweihtes Wasser be- chen Werken zitieren, um seinen Glauben und sein
nutzen. Vertrauen zu stärken.
Ein Sigmarpriester oder eine Kämpferin der Schwes-
Glücksbringer ternschaft mit heiligen Schriften darf +1 auf das Er-
Glücksbringer können unterschiedlichste Formen an- gebnis addieren, wenn bestimmt wird, ob er (oder
nehmen. Viele Menschen benutzen von Sigmarpries- sie) ein Gebet erfolgreich ausspricht.
ter geweihte Hammersymbole, die Anhänger Ulrics
schützen sich mit Wolfspfoten, Zwerge vertrauen auf Heilige & Unheilige Reliquien
in Stein gehauene Abbilder ihrer Urväter und Götter Im Zeitalter des Aberglaubens und religiösen Fanatis-
usw. mus gehören gesegnete Gegenstände zu einem wich-
Ein Kämpfer mit Glücksbringer ignoriert den ersten tigen Bestandteil des Alltags. Verbreitete Reliquien
Treffer, den er im Spiel erleidet auf die 4+, mehrere der Alten Welt sind: Haare Sigmars, Teile von Ulrics
Glücksbringer haben keine zusätzliche Wirkung. Der Hammer oder Zähne von Dämonenprinzen, die an
Treffer wird durch einen glücklichen Zufall abgelenkt Helden verkauft werden, welche sich Ermutigung vor
oder geht auf andere Art und Weise daneben. Es ist dem Kampf und Schutz gegen feindliche Zauber er-
immer der erste Treffer, der daneben geht, und du hoffen.
kannst nicht mehrere Glücksbringer benutzen, um Ein Modell mit einer heiligen/unheiligen Reliquie be-
weiteren Treffern vorzubeugen. Der Glücksbringer steht automatisch den ersten Moralwerttest eines
kommt vor Parieren/Ausweichen zum Einsatz! Spiels. Ein Anführer besteht sogar automatisch den
ersten Rückzugstest, wenn er davor noch keinen Mo-
Halbling-Kochbuch ralwerttest ablegen musste.
Jeder Halbling-Koch hat seine eigenen Geheimrezep- Du kannst immer nur den ersten Moralwerttest in ei-
te, die alle in einem Band niedergeschrieben sind, der nem Spiel ignorieren. Mehrere Reliquien pro Held
im Mootland, der Heimat der Halblinge, aufbewahrt verschaffen dir keine weiteren Vorteile.
wird. Ein nach solch einem Rezept zubereitetes Mahl
lockt schnell hungrige Kämpfer an. Jagdpfeile
Die Gesamtzahl an Kriegern, die sich deiner Bande Die besten Jagdpfeile der Alten Welt werden von den
anschließen können, erhöht sich um +1 (Beachte, Jägern aus dem Drakenwald gefertigt. Sie besitzen
dass Untote, Jahrmarkt des Chaos, Geisterpiraten und scharfe, widerhakenbesetzte Spitzen, die extreme
Vampirclans diesen Gegenstand nicht benutzen kön- Schmerzen verursachen, wenn man versucht, den
nen). Pfeil aus der Wunde zu entfernen. Ein geübter Schüt-
ze vermag mit einem einzigen Schuss sein Ziel töd-
Hasenpfote/Talisman lich zu verwunden.
Dies ist ein Symbol für Glück und wird oft von aber- Ein Modell mit Kurzbogen, Bogen, Langbogen oder
gläubischen Kriegern an einer dünnen Lederschnur Elfenbogen darf Jagdpfeile benutzen. Sie addieren +1
um den Hals getragen. zu allen Wurfergebnissen auf der Verletzungstabelle.

53
Jagdpfeile reichen für eine ganze Kampagne. Sonderregel: Wenn der Held nicht ausgeschaltet
Ein Modell kann mehrere Arten von besonderen wurde kann er nach dem Gefecht das Pendel benut-
Pfeilen besitzen (es gibt einige weitere in Community zen. Besteht er einen Moraltest kann er beim Wurf
Settings), doch in einer Runde nur einen Typ auf der Erkundungstabelle einen beliebigen Würfel
abfeuern. Jagdpfeile können vergiftet werden. nochmals werfen.
Kletterseil Netze
Für einen Kämpfer mit einem hakenbewehrten Seil Mit Gewichten beschwerte Netze, wie sie von
ist es viel einfacher, sich in den Ruinen Mortheims zu Gladiatoren benutzt werden, können auch in norma-
bewegen. len Scharmützeln eingesetzt werden. Einmal pro
Wenn ein Kämpfer ein Kletterseil besitzt, darf er ei- Spiel kann der Kämpfer das Netz in der Schussphase
nen verpatzten Initiativetest beim Klettern einmal werfen, anstatt eine Schusswaffe zu benutzen. Be-
wiederholen. Das zweite Ergebnis ist aber verbind- handle das Netz in jeder Hinsicht als Schusswaffe mit
lich. einer Reichweite von 8 Zoll. Benutze die BF des Mo-
dells, um festzustellen, ob das Netz trifft – es kom-
Knoblauch men keine Modifikationen für Reichweite oder Be-
Knoblauch ist eine verbreitete Pflanze in den meisten wegung zum Tragen. Wenn es trifft, muss das Opfer
Gärten des Imperiums. Ihm wird nachgesagt, dass er sofort einen W6 würfeln. Liegt das Ergebnis gleich
Vampire und andere Ausgeburten der Finsternis fern- oder unter seiner Stärke, zerreißt der Kämpfer das
hält. Ein Vampir muss einen Moralwerttest bestehen, Netz. Würfelt er über seiner Stärke, darf er sich in
ansonsten kann er das Modell, das ein Bündel Knob- seinem nächsten Spielzug nicht bewegen, nicht schie-
lauch trägt, nicht angreifen. Knoblauchzehen wirken ßen und keine Zauber aussprechen. In beiden Fällen
nur für die Dauer eines Spiels, egal ob sie benutzt geht das Netz nach einem Treffer verloren.
wurden oder nicht.
Protzige Kutsche
Krähenfüße Erfolgreiche Bandenanführer geben ihr Gold gerne
Krähenfüße, ursprünglich auf dem Schlachtfeld zur für den besonderen Auftritt aus. Eine protzig ge-
Verhinderung von Kavallerieangriffen eingesetzt, schmückte Kutsche ist da genau das Richtige um Ein-
sind kleine Dornen bewährte Eisenkugeln. In der druck zu schinden und Händler anzulocken (und Die-
Stadt der Verdammten kann ein Beutel mit diesen be).
kleinen Gegenständen ausreichen, um jeden Angrei- Sonderregeln: Der Anführer erhält +3 auf seine
fer abzuhalten, da er ernsthafte Verletzungen riskiert, Würfe bei der Suche nach seltenen Ausrüstungsge-
sollte er versuchen, über sie zu stürmen. genständen.
Sonderregel: Krähenfüße können einmal pro
Schlacht genutzt werden, wenn der Gegner entschei-
Seide aus Cathay
det anzugreifen. Der Verteidiger wirft die Krähenfüße Einige wohlhabende Anführer stellen ihren Reichtum
einfach in den Weg des Angreifers und reduziert da- gerne zur Schau und tragen Kleidung, die aus Seide
mit dessen Angriffsreichweite um W6 Zoll. Wenn der gefertigt ist, welche aus dem fernen Cathay in die
Angreifer dadurch nicht mehr zu seinem Ziel kommt Alte Welt gebracht wurde. Dieser Stoff gehört zu den
verpatzt er den Angriff. teuersten Tuchen der Warhammer Welt und ist der si-
cherste Weg, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Kriegshorn – insbesondere die von Dieben und Assassinen.
Das krächzende Geräusch eines Kriegshorns vermag Jede Bande, deren Anführer ein Gewand aus Cathay-
es, die Herzen jeder Bande zu rühren und deren seide trägt, darf ihren ersten verpatzten Rückzugstest
Kampfgeist zu stärken. Es gibt den Männern Mut und einmal wiederholen. Nach jedem Kampf, in dem der
den Willen, trotzig zu kämpfen. Anführer ausgeschaltet wurde, musst du einen W6
Sonderregel: Eine Benutzung pro Kampf, zu Beginn werfen. Bei einem Ergebnis von 1-3 sind die Kleider
deiner Runde. Die Bande erhält MW+1 bis zum Be- so zerfetzt, dass sie unbrauchbar sind und weggewor-
ginn deiner nächsten Runde. Dies kannst du auch vor fen werden müssen.
Rückzugtests anwenden.
Stadtkarten
Laternen Einige Überlebende der großen Katastrophe halten
Ein Modell mit einer Laterne addiert 6 Zoll (original sich immer noch in der Umgebung Mortheims auf
4“) zu der Entfernung hinzu, auf die es versteckte und fristen ihr Dasein, indem sie Karten von Mort-
Gegner entdecken kann. Laternen unterliegen dem heim aus ihrem Gedächtnis heraus anfertigen. Viele
WYSIWYG. dieser Karten sind aber auch gefälscht oder nur er-
dacht, und selbst Originale sind oft ungenau und feh-
Morrsstein Pendel lerhaft.
Pendel aus Morrsstein helfen bei der Schatzsuche.

54
Eine Karte kann einer Bande helfen, sich im Straßen- laubt, Tränen der Shallaya zu benutzen. Eine Phiole
labyrinth Mortheims zurechtzufinden und Orte aufzu- enthält genug Tränen der Shallaya für ein Spiel.
stöbern, die eine Plünderung wert sind.
Wenn du eine Stadtkarte erworben hast, wirfst du ei- Zauberbuch
nen W6 und überprüfst das Ergebnis auf folgender Hin und wieder werden auch Zauberbücher mit ver-
Tabelle: botenem arkanem Wissen auf den Märkten und in den
W6 Ergebnis dunklen Gassen der Siedlungen um Mortheim ange-
1 Fälschung: Die Karte ist eine Fälschung und boten.
völlig nutzlos. Sie führt dich bestenfalls im Kreis her- Wenn sich in einer Bande ein Zauberkundiger befin-
um. Dein Gegner wählt automatisch das nächste Sze- det, lernt er dadurch einen Zauberspruch hinzu. Er
nario. muss zufällig einen Spruch aus seiner Liste oder der
2-3 Ungenau: Obwohl sie recht oberflächlich ist, Hexerei Liste wählen. Der Spruch befindet sich dann
stimmt sie im Großen und Ganzen (naja... nur teil- permanent im Repertoire des Zauberers. Siehe das
weise..vielleicht...). Du darfst einen beliebigen Wür- Kapitel Magie für nähere Informationen.
fel in der nächsten Erkundungsphase erneut werfen.
Das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend.
4 Katakombenkarte: Die Karte enthüllt einen
Gifte & Heilmittel
geheimen Weg durch die Katakomben in die Stadt.
Allgemein wird der Gebrauch von Giften verachtet,
Du darfst dir das nächste Szenario aussuchen, das du
in Mortheim gilt jedoch allein das Recht des Stärke-
mit deinem Gegner spielst.
ren, und zu allem entschlossene Kämpfer bestreichen
5 Akkurat: Die Karte ist wie neu und äußerst
ihre Klingen oft mit seltenen Giften, um so über ihre
detailliert. In der nächsten Erkundungsphase darfst du
Gegner zu triumphieren. Gifte und Drogen sind nach
maximal drei Würfel je einmal wiederholen. Das
dem Gefecht verbraucht.
zweite Ergebnis ist dann, wie immer, bindend.
6 Meisterhafte Karte: Du hast riesiges Glück Gifte
und erhältst eine der zwölf Karten, welche Graf
Steinhardt von Ostmark anfertigen ließ. Von nun an Es ist nicht möglich, Schwarzpulverwaffen mit Gift
darfst du nach jedem Spiel auf der Erkundungstabelle zu bestreichen. Eine Giftphiole enthält ausreichend
einen Würfel erneut werfen, solange der Besitzer der Gift, um eine Waffe für die Dauer eines Gefechts zu
Karte im vorhergehenden Spiel nicht ausgeschaltet vergiften, danach ist die Phiole verbraucht. Du darfst
wurde. nur ein Gift pro Waffe verwenden.

Tarotkarten
Schwarzer Lotus
(nicht für Hexenjäger oder Sigmarschwestern)
Sonderregel: Ein Held mit Tarotkarten kann diese Tief in den Wäldern der Südlande wächst eine seltene
vor jedem Spiel konsultieren. Führe einen Moraltest Pflanze, die als Schwarzer Lotus bekannt ist. Ihr äu-
durch. Gelingt dieser kann der Held ein beliebiges ßerst tödliches Gift ist bei Alchemisten, Assassinen,
Würfelergebnis in der Erkundungsphase um +1/-1 Zauberern der westlichen Küste und gelangweilten
verändern, selbst wenn er ausgeschaltet wurde. Miss- Ehefrauen sehr beliebt.
lingt der Moraltest nimmt der Held am nächsten Ge- Eine mit Schwarzem Lotus bestrichene Waffe ver-
fecht nicht Teil. wundet den Gegner automatisch bei einem Treffer-
wurf von 6. Führ trotzdem noch einen Schadenswurf
Teleskop für solche Treffer durch, um festzustellen, ob ein kri-
tischer Treffer erzielt wurde. Wenn du eine weitere 6
Sonderregel: Ein Held mit Teleskop erhöht die würfelst, hast du einen kritischen Treffer erzielt. So-
Reichweite seiner Schusswaffen um W6 Zoll, was fern das Ergebnis des Treffers es nicht verbietet, dür-
jede Runde neu gewürfelt werden muss. Zusätzlich fen normale Rüstungswürfe durchgeführt werden.
verdreifacht er die Distanz in der er versteckte Geg-
ner sehen kann. Höllendrachengift
Tränen der Shallaya Dieses Gift wird aus den Fangzähnen der gewaltigen
Höllendrachen gewonnen, jener fürchterlichen Unge-
Als Tränen der Shallaya werden Phiolen mit Wasser heuer, die im Kochenden Meer um Naggaroth und im
aus der geheiligten Quelle von Couronne bezeichnet. westlichen Ozean hausen. Selbst ein kleiner Kratzer
Shallaya ist die Göttin der Genesung und Gnade, und von einer mit Höllendrachengift behandelten Waffe
es heißt, dass das Wasser eine heilsame Wirkung be- verursacht entsetzliche Schmerzen, die selbst den tap-
sitzt und vor jeglichen Giften schützt. fersten Kämpfer in die Knie zwingen.
Alle Treffer von Waffen, die mit Höllendrachengift
Die Tränen von Shallaya werden zu Beginn eines behandelt wurden, erhalten einen zusätzlichen Bonus
Spiels eingesetzt und bewirken, dass der Held für die von +1 auf ihre Stärke. Ein Kämpfer mit Stärke 3, der
Dauer dieses Gefechts immun gegen alle Arten von ein mit Höllendrachengift bestrichenes Schwert führt,
Giften ist. Untoten und Besessenen ist es nicht er- handelt also alle Treffer mit einer Stärke von 4 ab.

55
Beachte, dass auch die Rüstungswurfmodifikation
entsprechend verbessert wird. Heilmittel
AAAAARGH!-Pilze Bugmanns XXXX
Der gefürchtete Fanatickult der Nachtgoblins im Josef Bugmann ist mit Abstand der berühmteste und
Weltrandgebirge benutzt diese Halluzinationen her- beste Braumeister der Warhammer Welt.
vorrufenden Pilze, um sich vor dem Kampf in einen Sonderregel: Eine Bande, die vor dem Gefecht ein
Zustand rasender Tobsucht zu versetzen. Faß Bugmanns XXXX leert, ist für die Dauer des
Wirkung: Ein Kämpfer, der vor dem Kampf nächsten Spiels immun gegen Angst. Elfen dürfen
AAAAARGH!-Pilze zu sich nimmt, befindet sich für kein Bugmanns XXXX trinken, da ihre empfindsa-
dieses Gefecht in Raserei. AAAAARGH!-Pilze ha- men Geschmacks-nerven dem herben Aroma nicht
ben keine Wirkung auf Untote oder Besessene. gewachsen sind
Nebenwirkung: Wirf nach dem Kampf einen W6.
Bei einem Ergebnis von 1 unterliegt der Kämpfer von Heilkräuter
nun an permanent den Regeln für Blödheit. Einige Kräuter, die an den Ufern des Stir wachsen,
Blutschatten haben eine heilsame Wirkung. Heiler sammeln die
Wurzeln und Blätter dieser Pflanzen und benutzen
Blutschatten werden die Blätter der Bluteiche aus sie, um Wunden zu behandeln.
Estalia genannt. Sie sind eine äußerst wirksame Dro- Ein Held mit Heilkräutern kann diese zu Beginn einer
ge, da sie dem Benutzer übermenschliche Reflexe seiner Sammelphasen benutzen, solange er sich nicht
und Stärke verleihen. Allerdings sind sie auch für ih- im Nahkampf befindet. Diese Aktion stellt sämtliche
ren hohen Suchtfaktor bekannt. Lebenspunkte wieder her, die er im Verlauf dieses
Wirkung: Ein Modell, das Blutschatten benutzt, er- Spieles verloren hat. Heilkräuter können pro Gefecht
höht seine Initiative um +W3 Punkte, außerdem er- nur einmal genutzt werden, verbrauchen sich aber
hält es +1 auf seine Bewegung und Stärke (dieser Ef- nicht dabei.
fekt hält ein Spiel an). Blutschatten haben keine Wir-
kung auf Untote oder Besessene.
Nebenwirkung: Wirf nach dem Spiel 2W6. Wenn
das Ergebnis 2 oder 3 beträgt, ist das Modell abhän-
gig geworden, und von nun an musst du ihm vor je-
dem Kampf ein Bündel dieser Blätter kaufen. Wenn
du dies nicht tust, verlässt der Kämpfer deine Bande.
Bei einem Ergebnis von 12 hat sich die Initiative des
Modells permanent um 1 erhöht.
Alraunwurzeln
Die menschlich geformte Alraunwurzel stammt aus
den modrigen Sümpfen Sylvanias. Sie ist eine übel-
riechende, tödliche Pflanze, die ebenfalls abhängig
macht und den Benutzer langsam tötet. Allerdings be-
wirkt die Pflanze fast völlige Immunität gegenüber
jeglicher Art von Schmerzen.
Wirkung: Alraunwurzeln machen den Benutzer na-
hezu unempfänglich für Schmerzen. Sein Widerstand
erhöht sich für die Dauer eines Spieles um 1, und alle
Betäubt Ergebnisse zählen als am Boden. Die Alraun-
wurzel hat keinerlei Wirkung auf Untote oder Beses-
sene.
Nebenwirkung: Da die Alraunwurzel höchst giftig
ist, musst du für jeden Kämpfer, der sie benutzt hat,
einen Wurf mit 2W6 durchführen. Bei einem Ergeb-
nis von 2 oder 3 sinkt der Widerstand des Modells
permanent um einen Punkt.

56
Fahrzeuge

Boote Wagen

Ruderboot Kleiner Wagen


Ein Ruderboot kann maximal bis zu 6 Modelle trans- Wagen die in Minen oder auf Märkten benützt wer-
portieren. den, vor denen man ein einziges Zugtier spannt.
Beachte die Regeln für, wo ein Modell nicht stehen Meistens hat er nur zwei Räder.
kann, da geht es nicht hin, es kann also gut sein, dass Sonderregeln: Es kann 3 menschengroße Passagiere
weniger Miniaturen auf das Bootsmodell passen. transportieren oder das gleiche an Ladungsmarken.
Wenn Handelsregeln zwischen den Banden verwen-
Flussbarke det werden (siehe das Mutiny in Marienburg Setting),
Eine Flussbarke kann maximal bis zu 12 Modelle kann der Kleine Wagen maximal 5 Seltene Gegen-
transportieren. stände transportieren. Zugtier muss getrennt beschafft
Beachte auch hier die Regeln für, wo ein Modell werden.
nicht stehen kann, da geht es nicht hin.
Opulente Kutsche
Erfolgreiche Bandenanführer geben ihr Gold gerne
für den besonderen Auftritt aus. Eine protzig ge-
schmückte Kutsche ist da genau das Richtige um Ein-
druck zu schinden und Händler anzulocken (und Die-
be).
Sonderregeln: Der Anführer erhält +3 auf seine
Würfe bei der Suche nach seltenen Ausrüstungsge-
genständen. Die Opulente Kutsche kommt mit 2 oder
4 Pferden (WYSIWYG), die nicht anderweitig ver-
wendet werden können.

An diesem Steg in Marienburg liegen ein Ruderboot und eine Flussbarke nebeneinander © Hawkins, Leolyn
57
Reittiere
Tiere
Pferd
In Mortheim werden Tiere eher selten zum Verkauf
angeboten. Dürres Gras und verschmutztes Wasser 40gm, Selten: 8; nur für Menschen
sind die häufigsten Gründe für den schnellen Tod ei- B KG BF S W LP I A MW
nes Tieres, ganz abgesehen davon, dass viele Tiere
dem Nahrungsbedürfnis hungriger Kämpfer zum Op- Pferd 8 0 0 3 3 1 3 0 5
fer fallen.
Kampfhunde
Viele Menschen im Imperium sind Meister in der
Ausbildung von wilden Bluthunden, die zum Schutz
ihrer Herden und Landsitze gegen marodierende
Goblins und Tiermenschen eingesetzt werden. Ein
gut ausgebildeter Kampfhund ist ein ernstzunehmen-
der Gegner und sein Gewicht in Gold wert.

Ein Wegelagerer ist ein begnadeter Pistolier zu Pferde


© Leolyn

Schlachtross
Kampfhund der Middenheimer © Leolyn
80gm, Selten: 11; nur für Menschen
Ein Kampfhund verhält sich wie jedes andere Mit- B KG BF S W LP I A MW
glied deiner Bande, allerdings zählt er als Teil der
Ausrüstung eines Helden. Du benötigst außerdem ein Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Modell, um den Hund im Spiel darzustellen.
Kampfhunde können keine Erfahrung erhalten, und
wenn sie ausgeschaltet werden, erholen sie sich wie
Gefolgsleute (d.h. 1-2 = ausgeschaltet; 3-6 = über-
lebt). Kampfhunde zählen als vollwertige Kämpfer,
was die Höchstzahl an Kämpfern in deiner Bande be-
trifft.
B KG BF S W LP I A MW

Kampfhund 6 4 0 4 3 1 4 1 5

Du kannst das obige Profil auch benutzen, um exoti-


schere Kreaturen einer Bande, wie gezähmte Bären,
Chaoskreaturen oder die berüchtigten Kampfaffen
der Südlande zu repräsentieren!

Das Schlachtross ist das richtige Reittier für einen


Hauptmann der Middenheimer ©Leolyn

58
Esel Riesenwolf
15gm (original 30gm), Selten 4 (original 7) 85gm, Seltenheit 10, nur für Orks und Goblins
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Esel 6 2 0 3 3 1 2 0 4 Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 4 1 4
Sonderregeln Sonderregeln
Lasttier für alle: Jede Bande die Menschen beinhal- Beachte: Eine Bande, in der es schon einen wilden
tet kann einen Muli oder Esel kaufen. Alle anderen Keiler oder eine Riesenspinne gibt, darf nicht noch
Banden dürfen zum selben Preis eine Kreatur kaufen, einen Riesenwolf enthalten.
die denselben Regeln folgt. Die Spieler haben hier
die freie Wahl beim Umbauen: Esel sind dann ein
Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave,
Packratte (auch Sackratte genannt), in besonderen
Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"!
Langsam: Wenn sie durchgehen, so rennen Esel nur
2W6"
Stur: Wenn ein Modell einen Esel reitet, oder in Ba-
siskontakt mit einem Esel ist, muss er einen MW-Test
bestehen, oder der Muli weigert sich, sich zu bewe-
gen.
Störrisch: Ohne Führer (Modell in Basiskontakt)
oder Reiter, bewegt sich ein Muli in eine zufällige
Richtung. Kommt es dabei in 6" von einem Nah-
kampf, so sprintet es automatisch 2W6" davon weg.
Nichtkämpfer: Eseln und Mulis kämpfen nicht im
Nahkampf und dürfen nicht stürmen. Falls ein Geg-
ner einen berittenen Muli stürmt, muss der Reiter so-
fort auf Ruhig-Junge-Tabelle würfeln.
Falls ein Gegner einen nicht berittenen Muli stürmt,
sprintet das Vieh automatisch 2W6" davon und zählt Ein Goblin auf Riesenwolf ©Leolyn
dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird
(sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld ver-
Riesenspinne
lässt.
100gm, Seltenheit 11, nur für Orks und Goblins
Wenn ihr möchtet, könnt ihr natürlich mehr Reittiere B KG BF S W LP I A MW
als Pferde und Schlachtrösser verwenden, einige
davon sind bestimmten Völkern vorbehalten: Riesenspinne 7 3 0 3/4 3 1 4 1 4
Sonderregeln
Wilder Keiler Giftattacken: Alle Attacken der Riesenspinne zählen
90gm, Seltenheit 11, nur für Orks wie mit schwarzer Lotus und verursachen mit einer
natürlichen 6 im TW eine automatische Wunde. au-
B KG BF S W LP I A MW ßerdem addiert sich ein Stärkepunkt durch Gift, der
allerdings keine Auswirkungen auf den RW hat.
Wilder Keiler 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Über Wände laufen: Riesenspinnen können, mit ih-
Sonderregeln ren Reitern, 2“ weit über Wände laufen, dies zählt als
Heftiger Angriff: Der wilde Keiler erhält S+2, wenn schwieriges Gelände, kann aber in Angriffsbewegun-
er den Nahkampf eröffnet hat. gen einbezogen werden. Immer, wenn die Spinne
Dickes Fell: Der Keiler verbessert den Boni seines über die Wand läuft, muss ihr Reiter einen Initiative-
Reiters um +2 statt nur um +1. test durchführen, verpatzt er ihn, muss er auf der
Halt, Junge-Tabelle würfeln.

59
Elfenross Chaosross
90gm, Seltenheit 8, nur für Elfen 90gm, Seltenheit 11, nur für Chaosbanden
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Sonderregeln Sonderregeln
Kampferprobt: Der Reiter darf einmal pro Kampf Darf nicht von Besessenen geritten werden.
einen verpatzten außer Kontrolle Test wiederholen. Kampferprobt: Der Reiter darf einmal pro Kampf
einen verpatzten außer Kontrolle Test wiederholen.

Kampfechse
100gm, Seltenheit 11 (in Lustria 8), nur für Dunkelel-
fen und Echsenmenschen

B KG BF S W LP I A MW

Kampfechse 7 3 0 4 4 1 3 1 3
Sonderregeln
Angst: Eine Kampfechse verursacht Angst.
Blödheit: Teste jede Runde den Moralwert des Rei-
ters, scheitert er, gelten die Regeln für Blödheit.
Schuppig: Gibt einen weiteren +1 Bonus auf den RW
(insgesamt also +2).

Schaubild 2: Vampirin auf Nachtmahr ©Leolyn

Nachtmahr
95gm, Seltenheit 11, nur für Vampire und Nekroman-
ten
B KG BF S W LP I A MW

Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5
Sonderregeln
Untot:Untote verursachen Angst, sind Immun gegen
Psychologie, Immun gegen Gift und schmerzunemp-
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser-
gebnis betäubt als zu Boden gegangen.
Langsam: Nachtmahre dürfen nicht sprinten, greifen
aber normal an.

60
Einige Banden haben außerdem spezielle
Ausheben einer Bande Fertigkeiten, die einzigartig und nur für diese Bande
verfügbar sind. Diese können bei Steigerungen als
Bevor du anfängst zu spielen, musst du eine Bande Fertigkeiten gewählt werden.
ausheben, die am Kampf um Mortheim teilnimmt.
Die Banden wurden von einer ganzen Reihe Citadel Die Regeln zu Erfahrung und Fertigkeiten werden im
Miniaturen dargestellt, die in Boxen und Blistern er- Kapitel Kampagnen vollständig erklärt, also mach dir
hältlich waren. Die Boxen waren so ausgelegt, dass darum jetzt noch keine Gedanken.
sie eine ideale Ausgangsbasis bilden, zu der später Helden, Gefolgsleute und Söldner
weitere Modelle hinzugefügt werden können, wenn
deine Bande Erfolge verbucht und wächst. Spieltechnisch unterteilt man die Kämpfer einer Ban-
Diese Boxen sind nicht mehr im Handel erhältlich, de in Helden und Gefolgsleute.
doch kannst du ihren Inhalt auch heute noch in Foren
Helden
oder Online-Marktplätzen erhalten (wenn auch meist
mit einem Sammlerzuschlag). Einer der großen Vor- Dies sind außergewöhnliche Individuen, die das Po-
teile an Mortheim ist, dass es gut mit der endlosen tential haben, zu Legenden zu werden. Helden kön-
Auswahl schöner Miniaturen aller Hersteller auf dem nen individuell ausgerüstet werden und dürfen beson-
Markt gespielt werden kann. Nutze einfach die dere Ausrüstung erhalten, die sie im Verlauf der
Modelle die du hast, oder die du schon immer sam- Kampagne finden.
meln wolltest.
Anführer
In diesem Kapitel werfen wir einen genauen Blick Jede Bande benötigt einen Anführer. Er stellt dich
auf jede Art von Bande und liefern die Informationen, dar, den Spieler. Er trifft die Entscheidungen und
die du benötigst, um eine Bande dieses Typs auszuhe- führt die Kämpfer durch die dunkelsten Gassen Mort-
ben. heims.

Verwende die folgenden Listen, um deine Bande aus- Andere Helden


zuheben und auszurüsten. Du hast 500 Goldstücke Außer dem Anführer kann deine Bande bis zu fünf
zum Ausgeben. Jedes Modell und dessen Ausrüstung weitere Helden enthalten, die ihren Kern bilden. Eine
(soweit du welche kaufen möchtest) kostet eine be- Bande darf niemals mehr Helden einer spezifischen
stimmte Summe Gold. Während du deine Auswahl Art enthalten, als in ihrer Liste angegeben ist. Dies
triffst, ziehst du das Geld, das du bereits ausgegeben bedeutet, dass manche Banden das Maximum von
hast, von der Gesamtsumme ab, bis du alles gekauft sechs Helden nur durch Erfahrung für Gefolgsleute
hast, was du dir leisten kannst und willst. Alle nicht erreichen können (siehe Steigerungstabelle für Ge-
ausgegebenen Goldstücke wandern in die Schatzkiste folgsleute).
der Bande und können für kostspieligere Ausrüstung
gespart werden. Gefolgsleute
Gefolgsleute fallen gewöhnlich in zwei Kategorien.
Zu Anfang musst du mindestens drei Kämpfer ein- Es gibt solche wie die Initiaten der Besessenen,
schließlich eines Anführers rekrutieren. Die Waffen, Klanratten der Skaven und Schwertkämpfer der
Rüstungen und Mutationen, die du für deine Kämpfer Abenteurer. Diese Gefolgsleute gewinnen Erfahrung
wählst, müssen an den Modellen selbst erkennbar und werden mit der Zeit besser. Sie können in
sein. Ausnahmen sind Messer und Dolche, bei denen beliebig viele Gruppen von ein bis maximal fünf
angenommen wird, dass sie in Stiefel gesteckt oder Kämpfern gekauft werden.
unter der Kleidung verborgen sind, wenn man sie Dann gibt es noch solche wie Tiere (z. B.
nicht am Modell sehen kann. Kampfhunde oder Bären), Untote oder Dämonen. Sie
Quellen der Banden sind zu dumm oder zu primitiv, um Erfahrung zu
sammeln.
Die Quellen der Banden findet ihr am Ende des Al-
manachs im Kapitel Quellen Gefolgsleute dürfen niemals seltene Ausrüstung ver-
wenden, die du während der Spiele findest (außer es
ist ausdrücklich angegeben). Nur Helden dürfen
Fertigkeitentabellen und Anfangserfahrung seltene Ausrüstung verwenden, egal ob es sich um
Deine Bandenliste enthält außerdem Informationen Waffen, Rüstungen oder sonstiges, was einen
über anfängliche Erfahrung der Kämpfer und die Seltenheitswert hat. Gefolgsleute können mächtige
bereits in ihren Profilen und der Fertigkeiten Auswahl Kämpfer sein, doch Helden haben ihnen gegenüber
verwendet wurden. Es führt auch auf, welche immer den Vorteil, zusätzliche Erfahrung zu
Fertigkeiten sie wählen dürfen, wenn sie während des sammeln.
Spiels weitere Erfahrung sammeln.

61
Gefolgsleute bilden Gefolgstrupps, die gewöhnlich Bandensteckbrief
aus ein bis fünf Kämpfern bestehen. Diese Trupps
Du benötigst einen Bandensteckbrief, um die Einzel-
sammeln gemeinsam Erfahrung und erhalten
heiten deiner Bande aufzuschreiben. Blankosteck-
Steigerungen zusammen.
briefe sind hinten im Buch abgedruckt, einer für Hel-
Waffen und Rüstungen den und einer für Gefolgstrupps. Wir schlagen vor,
dass du so viele kopierst, wie du brauchst, damit du
Jeder Kämpfer, den du rekrutierst, kann maximal immer sauber über deine Fortschritte Buch führen
zwei Nahkampfwaffen (zusätzlich zum ersten, kos- kannst.
tenlosen Dolch), zwei Fernkampfwaffen, sowie jede
Rüstung haben, die ihm aufgrund seiner Ausrüstungs- Wenn du eine Bande auswählst, nimmst du einen
tabelle erlaubt ist. Hierbei gilt ein Pistolenpaar als nur Bandensteckbrief und trägst die Einzelheiten jedes
eine Fernkampfwaffe. Kämpfer können in Bezug auf Helden und jedes Gefolgstrupps in den entsprechen-
ihre Waffenauswahl eingeschränkt werden. Die Aus- den Feldern ein. Beachte, dass Helden und Gefolgs-
rüstungsliste der Bande sagt dir, welche Ausrüstung leute leicht unterschiedliche Felder haben, um die un-
dir zur Verfügung steht. Beachte, dass du seltene terschiedliche Art zu berücksichtigen, wie sie Erfah-
Waffen und Rüstungen am Anfang für deine Bande rung sammeln und ausgerüstet werden können.
kaufen kannst, aber nach dem ersten Spiel ganz nor-
mal würfeln musst, ob seltene Ausrüstung erhältlich Du solltest die Bande erst auf einem Blatt Papier aus-
ist (siehe Kapitel Handel). arbeiten, da du etwas herumexperimentieren wirst,
bevor du für jeden Kämpfer die beste Ausrüstung ge-
Zwischen Kämpfen darfst du zusätzliche Ausrüstung funden und dein Gold möglichst gut ausgeschöpft
kaufen, aber Kämpfer können nur die in ihrer Liste hast. Falls du am Ende noch Gold übrig hast, trägst
ihrer Bande angegebene Ausrüstung erhalten. Wenn du es unter „Schatzkiste“ auf dem Bandensteckbrief
sie Erfahrung sammeln und neue Fertigkeiten erler- ein.
nen, dürfen Helden später auch andere Waffen außer
den anfangs möglichen verwenden. Der Bandensteckbrief ist das Dokument deiner tapfe-
ren Bande, und du solltest ihn immer dabeihaben,
Jedes Modell in einem Gefolgstrupp muss die glei- wenn du spielst. Während des Kampfes kannst du
chen Waffen und Rüstungen tragen. Das bedeutet, darauf Notizen über Erfahrung, benutzte Ausrüstung,
wenn du z.B. vier Gefolgsleute in der Gruppe hast etc. machen.
und diese mit Schwertern bewaffnen willst, musst du Du solltest deiner Bande und allen enthaltenen Hel-
vier Schwerter kaufen, für jeden Kämpfer des Ge- den und Gefolgstrupps einen Namen geben. Diese
folgstrupps eins. Hast du einige der vier Schwerter kannst du dir selbst ausdenken.
schon in deiner Schatzkiste (aus früheren Spielen
oder von anderen Kämpfern), dann ist das natürlich
in Ordnung. Auf in den Kampf
Um Nahkampf- oder Schusswaffen zu verwenden,
die nicht in seiner der Ausrüstungsliste geführt wird, Die Bande ist nun bereit, ihre Karriere zu beginnen!
benötigt ein Held die Fertigkeit Waffenkenner.
Bezüglich Mortheim Originalfiguren und Ausrüs-
tungsmöglichkeiten hatten wir den Konsens, dass ori-
ginale Mortheimmodelle, deren modellierte Ausrüs-
tung von der erlaubten Ausrüstung in der Bandenliste
abweicht, diese auch nützen dürfen, z.B. der Haupt-
mann der Marienburger mit Muskete auf dem Rü-
cken.
Söldner
Deine Bande darf bereits zu Beginn einen Söldner
enthalten. Im Laufe einer Kampagne darfst du weite-
re Söldner anheuern, allerdings von jedem Typ
Söldner nur einen in der Bande haben. Außerdem
darfst du nie mehr als 3 Söldner in deinen Diensten
haben.
Dramatis Personae
Diese besonderen Helden können nicht in Einzelspie-
len oder dem ersten Spiel einer Kampagne angeheu-
ert werden.

62
Siegel der Herkunft
Wir möchten dir dringend anraten, deine Mortheim
Karriere mit einer dieser offiziellen Banden in Buch I
des Almanachs zu beginnen!
Die fleißige Mortheimcommunity hat in den vergan-
genen 20 Jahren sehr viele weitere Banden erschaf-
fen, doch wir glauben fest daran, dass die offiziellen
Banden diejenigen sind, die ausreichend Spieletests
und genug Balancing erfahren haben, um sich wirk-
lich gut gegeneinander zu spielen. Als offiziell ver-
wenden wir dabei den erweiterten Begriff aus der
Mortheimcommunity. Alles was von GW/Fanatic of-
fiziell veröffentlicht wurde gilt als 1a. 1B & 1c ist al-
les, was von GW unterstützt wurde oder von Perso-
nen die an Projekten der Kategorie 1a mitgearbeitet
haben.

Die offiziellen Mortheim Siegel sind:

Mortheim Regelbuch und


Annual 2002

Town Cryer

Empire in Flames

Abenteurer ©Elkantar

63
Die Banden

Abenteurer

Sonderregeln der Abenteurer


Reikland: Moralwert des Anführers in 12“ statt 6“ verwendbar.
Alle Scharfschützen erhalten BF+1.
Middenheim: Der Hauptmann und alle Champions starten mit S4 statt S3.
Marienburg: Erhalten +1 auf Seltenheitswürfe.
Marienburger erhalten +20% mehr Gold als Startbudget
Anfangserfahrung und Bandengröße
Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Hauptmann: 20 Erfahrungspunkte Krieger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Champions: 8 Erfahrungspunkte 0 – 7 Scharfschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Jünglinge: 0 Erfahrungspunkte 0 – 5 Schwertkämpfer: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Abenteurer

Fertigkeitentabelle der Abenteurer aus dem Reikland

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Champion x x x

Jüngling x x x

Fertigkeitentabelle der Abenteurer aus Middenheim

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Champion x x x

Jüngling x x x

Fertigkeitentabelle der Abenteurer aus Marienburg

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Champion x x x

Jüngling x x x

64
Ausrüstungsliste der Abenteurer Besondere Ausrüstung der Abenteurer

Ausrüstungsliste der Abenteurer Wolfsfellmantel


Nahkampfwaffen Die Felle von erschlagenen Wölfen werden als
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Wolfsumhänge von den Kriegern Middenheims als
Zeichen von Mut und Stärke getragen.
Streitkolben 3gm Sonderregel
Axt 5gm Speziell: (nur für Middenheimer)
Schwert 10gm Stärketest: Um einen Wolfsfellmantel zu erstehen,
muss der Held einen Stärketest bestehen und dann
Rapier (nicht Middenheimer) 15gm 10gm zahlen. Für Wolfpelze die beim Aufstellen der
Morgenstern 15gm Bande gekauft werden entfällt dies.
Zweihandwaffe 15gm Rüstung: Wolfsumhänge geben +1 auf den Rüs-
tungswurf gegen Beschuss.
Reiterhammer (nur Middenheimer) 12gm
Speer 10gm Helden
Hellebarde 10gm
1 Hauptmann 60gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm B KG BF S W LP I A MW
Pistole 15gm
Hauptmann 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Duellpistole 25gm
Sonderregeln
Bogen 10gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von 6“
Rüstungen um den Anführer kann dessen Moralwert für Moral-
Leichte Rüstung 20gm
werttests verwenden.
Schwere Rüstung 50gm 0 -2 Champions 35gm
Schild 5gm
B KG BF S W LP I A MW
Parierschild 5gm
Helm 10gm Champion 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Ausrüstungsliste der Scharfschützen


diese Liste ist nur für Scharfschützen 0 -2 Jünglinge 15gm
Nahkampfwaffen
B KG BF S W LP I A MW
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm Jüngling 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Axt 5gm
Schwert 10gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm
Pistole 15gm
Bogen 10gm
Langbogen 15gm
Donnerbüchse 30gm
Muskete 35gm
Hochland-Langbüchse 200gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Middenheimer Abenteurer ©Leolyn
Helm 10gm
Allerlei Ausrüstung
Wolfsfellmantel (nur Middenheimer) 10gm & Stärketest

65
Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Krieger 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Krieger 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 7 Scharfschützen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Scharfschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 5 Schwertkämpfer 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Schwertkämpfer 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Sonderregeln
Schwertmeister: Dürfen mit einhändigen Schwertern
verpatzte Attacken einmal wiederholen. Dieser Bonus
gilt nur in der ersten Nahkampfphase, wenn der
Schwertkämpfer angegriffen hat.

Marienburger Abenteurer ©Halbling

66
Averländer

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Hauptmann: 20 Erfahrungspunkte Bergwächter: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Feldwebel: 8 Erfahrungspunkte Scharfschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Bergjäger: 4 Erfahrungspunkte 0 – 3 Halbling-Pfadfinder: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Jüngling: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Averländer

Fertigkeitentabelle der Averländer

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Hauptmann x x x x x

Feldwebel x x x

Bergjäger x x

Jüngling x x x

Danzigs Höllenhunde, Averländer Abenteurer ©Wolpertinger

67
Nahkampfwaffen
Ausrüstungsliste der Averländer
Dolch (erster kostenlos) 2gm

Ausrüstungsliste der Bergwächter Streitkolben 3gm


Axt 5gm
Nahkampfwaffen
Schwert 10gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Fernkampfwaffen
Streitkolben 3gm
Bogen 10gm
Axt 5gm
Langbogen (nur Bergjäger) 15gm
Schwert 10gm
Rüstungen
Morgenstern 15gm
Leichte Rüstung 20gm
Zweihandwaffe 15gm
Parierschild 5gm
Speer 10gm
Helm 10gm
Hellebarde 10gm
Fernkampfwaffen Allerlei Ausrüstung

Armbrust 25gm Jagdpfeile (nur Bergjäger) 35gm

Pistole 15gm
Duellpistole 25gm
Bogen 10gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm
Parierschild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Scharfschützen


diese Liste ist nur für Scharfschützen
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 10gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm
Pistole 15gm
Bogen 10gm
Langbogen 15gm
Donnerbüchse 30gm
Muskete 35gm
Hochland-Langbüchse 200gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Pfadfinder


diese Liste ist nur für Bergjäger und Halbling-Pfadfinder

68
Helden

1 Hauptmann 60gm

B KG BF S W LP I A MW

Hauptmann 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von 6“
um den Anführer kann dessen Moralwert für Moral-
werttests verwenden.
0 – 1 Feldwebel 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Champion 4 4 3 3 3 1 3 1 7

0 – 2 Bergjäger 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Champion 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Halbling-Pfadfinder ©Elkantar

0 – 1 Jünglinge 15gm

B KG BF S W LP I A MW

Jüngling 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Bergwächter 30gm

B KG BF S W LP I A MW

Bergwächter 4 4 3 3 3 1 3 1 7

0 – 7 Scharfschützen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Scharfschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 3 Halbling-Pfadfinder 20gm

B KG BF S W LP I A MW

Halbling-Pfadf. 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Sonderregeln
Aufstieg: Wenn ein Halbling-Pfadfinder zum Helden
wird, so darf er nicht die Fertigkeitenliste Stärke
wählen.

69
Banditen aus dem Stirwood Forest

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Banditenanführer: 20 Erfahrungspunkte 0 – 7 Scharfschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Champion: 8 Erfahrungspunkte Banditen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Kleriker: 8 Erfahrungspunkte
0 – 2 Kleinkriminelle: 0 Erfahrungspunkte

Sonderregeln der Banditen aus dem Stirwood Forest

Bogenschützen
Alle Krieger in der Bande müssen immer mit genau einer Art von Bogen (keine Armbrust) ausgerüstet sein. Selbst wenn ein Modell
durch eine Fertigkeit eine andere Waffe als einen Bogen führen könnte, so muss es weiterhin immer einen Bogen mit sich führen.
Nur der Kleriker kann einen Bogen führen, muss aber nicht.

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Banditen aus dem Stirwald als Abenteurer. Als gesuchte Männer (mit halbwegs reinem Her -
zen) dürfen sie jedoch keine Kopfgeldjäger, Ulricpriester oder Söldner der Norse oder Dunkelelfen anheuern.

Kleine Gruppe
Eine Bande der Banditen aus dem Stirwood Forest kann nur 5 Helden kaufen, der sechste Held muss immer ein aufgestie gener Ge-
folgsmann sein. (Diese Regel ist sehr interessant für die Hintergrundgeschichte der Banditen, fühle dich frei sie zu ignorieren, wenn
du mit einer Geschichte begründen kannst, warum du mit 6 Helden startest).

Fertigkeitentabelle der Banditen aus dem Stirwood Forest

Fertigkeitentabelle der Banditen aus dem Stirwood Forest

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Spezial

Banditenanführer x x x x x x

Champion x x x x

Kleriker x x

Strauchdiebe x x x x

Besondere Fertigkeiten der Banditen aus dem Stirwood Forest


Zielübung: Der Krieger kann mit einem Bogen einen einzelnen Pfeil abfeuern, wenn er angegriffen wird.
Kämpfer die stehen und schießen erleiden einen -1-Modifikator auf ihren Trefferwurf.
Kreuzfeuer: Nachdem der Held heroische Questen absolviert hat, lernte er ein oder zwei Dinge über das Abfeu-
ern von Bogen in engen Räumen. Der Held kann aus einem Nahkampf heraus einen Bogen einsetzen, um auf
nicht an Nahkämpfen beteiligte feindliche Modelle zu schießen.
Der Schuss hat eine Modifikation von -1 für den Trefferwurf.
Freundliche Modelle, die im Weg stehen, können bei der Überprüfung der Sichtlinie ignoriert werden.
Auge des Jägers: Wenn aktiviert, kann der Held so viele Fernkampfangriffe mit einem Bogen ausführen, wie er
Attacken im Profil hat. Wende diese Fähigkeit kann nur einmal pro Spiel an. Sie ist mit anderen
Fernkampffertigkeiten kombinierbar.

70
Ausrüstungsliste der Banditen aus dem Stir- Helden
wood Forest
1 Banditenanführer 60gm
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Band.anführer 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Axt 5gm
Sonderregeln
Schwert 10gm
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Speer 10gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Zweihandwaffe 15gm ralwerttests verwenden.
Fernkampfwaffen
Kurzbogen 5gm 0 – 2 Champions 35gm
Bogen 10gm
B KG BF S W LP I A MW
Langbogen (nur für Helden 15gm
und Scharfschützen) Champion 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
0 – 1 Kleriker 35gm
Schild 5gm
Helm 10gm B KG BF S W LP I A MW

Allerlei Ausrüstung Kleriker 4 3 3 3 3 1 3 1 7


Jagdpfeile (nur Helden und 30gm
Scharfschützen)
Sonderregeln
Gebete: Der Kleriker beherrscht die Gebete der Sig-
Waldumhang 50gm mariten und folgt den gleichen Einschränkungen an-
derer Sigmariten.
Besondere Ausrüstung der Banditen aus dem Alternativ kann der Kleriker auch Taal folgen, dann
Stirwood Forest verwendet er die Gebete des Taal und folgt
entsprechend dessen Einschränkungen, siehe den
Waldumhang Taalpriester bei den Ostländern.
Wenn der Träger in 1“ von einem Baum, Busch oder eine
Hecke ist, erleiden gegnerische Fernkampftrefferwürfe gegen
dieses Modell eine Modifikation von -1, zusätzlich zu anderen 0 – 2 Strauchdiebe 20gm
Modifikationen.
Wenn ein Zauberer einen Spruch auf dieses Modell wirken B KG BF S W LP I A MW
möchte, muss er zuerst 4+ auf einem W6 erreichen. Diese Re-
gelungen zählen nicht, wenn das angreifende/zaubernde Mo- Kleinkrimineller 4 2 3 3 3 1 3 1 6
dell in Reichweite seiner Initiative in Zoll ist.
Waldumhänge können nur bei der Rekrutierung ohne Selten-
heitswurf gekauft werden, später musst du wie gewohnt für
Seltenheit testen (Selten 10). Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
0 – 7 Scharfschützen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Scharfschützen 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Banditen 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Banditen 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Helden aus dem Stirwood Forest ©Halbling

71
Bretonische Ritter

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 12
Helden Gefolge
1 Questritter: 20 Erfahrungspunkte Landsknechte: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Fahrende Erfahrung: 8 Erfahrungspunkte Bogenschützen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Knappen: 0 Erfahrungspunkte

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Bretonen als Abenteurer
Fertigkeitentabelle der Bretonischen Ritter

Fertigkeitentabelle der Bretonischen Ritter

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Bretonen

Questritter x x x x x

Fahrender Ritter x x x

Knappe x x x

Besondere Fertigkeiten der Bretonischen Ritter


Tugend der Reinheit: Wenn der Ritter normalerweise von einem Zauber betroffen wäre, wird er das bei einem
W6-Wurf von 4+ nicht.
Tugend der Ehre: Wenn der Ritter gegen ein Modell mit höherer Stärke kämpft, darf er alle verpatzten Nah -
kampf-TW einmal wiederholen.
Tugend der Disziplin: Solange der Ritter nicht ausgeschaltet oder betäubt ist oder am Boden liegt, darfst du ein-
mal pro Spiel einen verpatzten Rückzugstest wiederholen.
Tugend der Verachtung: Der Ritter hasst alle Modelle mit Schusswaffen.
Tugend des Ansturms: Wenn der Ritter angreift, darf er W3“ zu seiner Angriffsreichweite addieren. Wirf für je-
den Angriff erneut, bevor du das Modell bewegst.as Modell ignoriert die Schwer-Sonderregeln, d.h. der Stärkebo -
nus durch Waffen wie den Morgenstern zählt nicht nur in der 1. Nahkampfphase.
Sonderregeln der Bretonischen Ritter
Segen der Herrin des Sees: Vor dem Kampf muss der Anführer der Bande einen MW-Test ablegen. Ist der Test
erfolgreich, müssen alle gegnerischen Modelle 4+ auf einen W6 werfen, bevor sie eine Schwarzpulverwaffe
verwenden dürfen. Bei einem Ergebnis von 4+ geschieht nichts und sie dürfen ihre Waffe abfeuern. Bei einem
Ergebnis von 1 – 3 verhindert die Herrin des Sees den Schuss.
Gegnermodelle, die andersartige Schusswaffen haben, müssen denselben Test ablegen, allerdings nur, wenn sie
auf den Questritter oder einen Fahrenden Ritter schießen wollen.
Knappen: Es dürfen nur so viele Knappen angeheuert werden, wie es Ritter in der Bande gibt.
Bretonische Lanze: Normalerweise reisen Bretonische Ritter stets zu Pferde. Um dies darzustellen kosten alle
Pferde bei Aufstellung der Bande nur die Hälfte. Das Schlachtross also 40gm und das Pferd 20gm. Beachte, bei
Spielen in Mortheim selber dürfen nur 3 Modelle der Bande ihr Reittier mit in den Kampf führen. In anderen Set-
tings kann dies anders sein.
Ritterschlag: Sobald ein Knappe sein KG auf 3 und MW auf 7 gesteigert hat, kann er zum Ritter geschlagen wer-
den, anstatt eine Steigerung zu erhalten. Er zählt von nun an als fahrender Ritter, erhält die Sonderregel Tugend -
haft und wechselt seine Ausrüstungsliste zu der der Ritter. Alle nicht passenden Waffen und Rüstungen legt er so -
fort ab. Auf diese Weise kann die Bande mehr als 2 Fahrende Ritter erhalten, ein Knappe kann danach rekrutiert
werden. Trotzdem darf die Bande nie mehr als 6 Helden haben!

72
Ausrüstungsliste der Bretonischen Ritter Hellebarde 10gm
Zweihandwaffe 15gm
Ausrüstung der Ritter
Rüstungen
Nahkampfwaffen Leichte Rüstung 20gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm Schild 5gm
Streitkolben 3gm Helm 10gm
Axt 5gm
Ausrüstung der Bogenschützen
Schwert 5gm
Morgenstern 15gm Nahkampfwaffen
Zweihandwaffe 15gm Dolch (erster kostenlos) 2gm
Lanze 20gm Axt 5gm
Rüstungen Schwert 5gm
Leichte Rüstung 20gm Fernkampfwaffen
Schwere Rüstung 50gm Bogen 10gm
Schild 5gm Langbogen 15gm
Helm 10gm Rüstungen
Rossharnisch 30gm Leichte Rüstung 20gm
Allerlei Ausrüstung Helm 10gm
Schlachtross 80gm Parierschild 5gm

Ausrüstung der Knappen

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 5gm
Speer 10gm
Fernkampfwaffen
Bogen 10gm
Langbogen 15gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Helm 10gm
Parierschild 5gm
Allerlei Ausrüstung
Pferd 40gm

Ausrüstung der Landsknechte

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 5gm
Speer 10gm

73
Helden 0 – 3 Knappen 15gm

1 Questritter 80gm B KG BF S W LP I A MW

B KG BF S W LP I A MW Knappe 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Waffen und Rüstungen: Die Knappen verwenden
Questritter 4 4 3 4 3 1 4 1 8 die Ausrüstungsliste der Knappen. Die Knappen dür-
Waffen und Rüstungen: Der Questritter verwendet fen erst Pferde reiten, wenn alle Ritter in der Bande
die Ausrüstungsliste der Ritter. ein Reittier haben. Es dürfen nur so viele Knappen
Sonderregeln angeheuert werden, wie es Ritter in der Bande gibt.
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von Sonderregeln
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo- Ritterschlag: siehe Bandensonderregeln.
ralwerttests verwenden.
Tugendhaft: Das Modell verliert niemals die Nerven
und muss nicht dafür testen.
Gefolgsleute
Tugend der Queste: Wenn der Questritter ein Zwei- 1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
handschwert führt, so ignoriert er die Regel unhand-
lich und er darf mit dem Zweihandschwert wie mit 0 – 8 Landsknechte 25gm
einem normalen Schwert parieren. Ein so geführtes
B KG BF S W LP I A MW
Zweihandschwert hat nur Stärke wie Benutzer +1.
Landsknecht 4 3 3 3 3 1 3 1 7
0 – 2 Fahrende Ritter 35gm Waffen und Rüstungen: Die Landsknechte verwen-
(original 50gm) den die Ausrüstungsliste der Landsknechte
B KG BF S W LP I A MW Bogenschütze 20gm

Fahrend Ritter 4 3 3 3 3 1 3 1 7 B KG BF S W LP I A MW
Waffen und Rüstungen: Die fahrenden Ritter ver-
Bogenschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 6
wenden die Ausrüstungsliste der Ritter. Ein fahrender
Ritter darf nur auf einem Schlachtross reiten, wenn Waffen und Rüstungen: Die Bogenschützen ver-
der Questritter dies auch tut. wenden die Ausrüstungsliste der Bogenschützen.
Sonderregeln
Tugendhaft: Das Modell verliert niemals die Nerven
und muss nicht dafür testen.

Das Gefolge eines Questritters in der Verdammten Stadt ©Neidhart

74
Grubenkämpfer

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Grubenkönig: 20 Erfahrungspunkte 0 – 1 Oger Grubenkämpfer: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Veteranen: 8 Erfahrungspunkte 0 – 7 Secutores: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Trollslayer: 8 Erfahrungspunkte Grubenkämpfer: 0 Erfahrungspunkte

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Grubenkämpfer als Abenteurer. Nur der Elfenkundschafter arbeitet nicht
für diese Grobiane.

Fertigkeitentabelle der Grubenkämpfer

Fertigkeitentabelle der Grubenkämpfer

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Grubenkämpfer

Grubenkönig x x x x x

Veteranen x x x x

Trollslayer x x x

Besondere Fertigkeiten der Grubenkämpfer


Mächtiger Bizeps: Das Modell ignoriert die Schwer-Sonderregeln, d.h. der Stärkebonus durch Waffen wie den
Morgenstern zählt nicht nur in der 1. Nahkampfphase.
Willensstark: Wenn das Modell seinen letzten LP verliert und ausgeschaltet wird, muss er einen Widerstandstest
bestehen, in jeder nachfolgenden Runden einen weiteren Test mit -1 für jede weitere Runde. Wenn der Test erfolg-
reich ist, steht er sofort auf und kämpft weiter. Wenn er ein zweites Mal ausgeschaltet wird, wird er wie gewohnt
entfernt.
Waffenmeister: Das Modell ignoriert die Sonderregel Schwierig zu führen und darf Waffen wie z.B. den Mor-
genstern auch mit anderen Waffen statt einem Schild kombinieren und dürfte sogar zwei Morgensterne führen.
Niederwerfen: Statt normal anzugreifen, kann das Modell versuchen, seinen Gegner zu Boden zu werfen. Es
führt dann eine einzelne Attacke mit S+1 und TW +1 durch, für die keine Waffenboni gelten. Der Angriff erzielt
bei einem Schadenswurf von 5+ einen kritischen Treffer.
Alter Hase: Das Modell ist immun gegen Psychologie.
Besondere Fertigkeiten des Trollslayers
Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine At-
tacken verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine Trefferwürfe in dieser Runde.
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein
besseres Ergebnis erzielen.
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. Kann nicht mit der
Trollslayerfertigkeit Sturmangriff kombiniert werden.

75
Besondere Ausrüstung der Grubenkämpfer

Dreizack
15gm; Selten 7; (nur Grubenkämpfer)
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Parieren, Erstschlag
Wurfspeer
5gm
Reichweite: 8“ Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Wurfwaffe
Klingenfaust
15gm; (nur Grubenkämpfer)
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregeln
Zählt als Nahkampfwaffe und Parierschild. Nur Gru-
benkämpfer können diese Waffe benutzen.
Sonderregeln der Grubenkämpfer

Besondere Ausrüstung
Alle Grubenkämpfer, außer dem Oger und dem Troll-
slayer, nutzen besondere Ausrüstungssets welche je-
weils einem Gladiatorenstil des Imperiums zuzuord-
nen sind. Die Kämpfer dürfen jederzeit ihre Waffen- Gladiator ©Wolpertinger
sets und damit ihren Stil wechseln. Helden können
sogar, mit den entsprechenden Fertigkeiten, ganz auf
einen Stil verzichten und beliebig Ausrüstung kombi-
nieren. Gefolgsleute können innerhalb einer Gruppe
unterschiedliche Stile/Ausrüstung haben.
Grubenkämpfer
Alle Modelle in der Bande haben automatisch die
Stärke-Fertigkeit Arenakämpfer.
Befreit die Sklaven
Grubenkämpfer werden Gefangene niemals an Skla-
venhändler verkaufen und hassen den Sklavenhändler
Söldner.
In die Arena!
Grubenkämpfer dürfen gefangen genommene Gegner
in die Arena schicken, wo er dann gegen ein Modell-
der Bande kämpft. Wenn der Grubenkämpfer ge-
winnt, erhält er +2 Erfahrung und darf die Ausrüstung
des Gegners verkaufen, zusätzlich erhält er 50gm.
Wenn der Grubenkämpfer verliert, würfle wie ge-
wohnt auf der Tabelle für schwere Verletzungen,
ignoriere allerdings Ausgeraubt, Gefangen genom-
men, Abgehärtet, in die Arena verkauft und vollstän-
dig erholt. Er verliert nicht seine Ausrüstung, aber
der Gefangene erhält +2 EP und 50gm. Egal ob er ge-
winnt oder verliert, der Gefangene wird nach dem
Kampf freigelassen. (original, bei 4+ wird das Modell
freigelassen, bei 1-3 bleibt das Modell in der Arena.)

76
Ausrüstungsliste der Grubenkämpfer Helden

Ausrüstung der Grubenkämpfer 1 König der Arena 80gm

Orkstil B KG BF S W LP I A MW

Helm, Dolch, Axt, Schild 20gm


Grubenkönig 4 4 3 4 4 1 4 2 8
Untotenstil
Waffen und Rüstungen: Der König der Arena wählt
Helm, Dolch, Klingenfaust, 35gm einen Ausrüstungsstil der Grubenkämpfer.
Schwert Sonderregeln
Imperiumsstil Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Helm, Dolch, leichte Rüs- 35gm (original 45gm) 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
tung, Zweihandwaffe ralwerttests verwenden.
Chaosstil
Helm, Dolch, Flegel, Schild, 40gm (original 50gm) 0 – 2 Veteranen 35gm
leichte Rüstung
B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung der Secutores
Veteranen 4 4 3 4 3 1 4 1 7
Skinkstil Waffen und Rüstungen: Die Veteranen wählen ei-
Helm, Dolch, Dreizack oder 25gm nen Ausrüstungsstil der Grubenkämpfer.
Wurfspeer, Netz oder Parier-
schild
0 – 1 Zwergen Trollslayer 50gm
Hexenkriegerinnenstil
Helm, Dolch, 2 Schwerter 30gm B KG BF S W LP I A MW
oder Speer und Netz
Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ausrüstung der Oger und Trollslayer
Waffen und Rüstungen: Der Zwerg wählt seine
Nahkampfwaffen Ausrüstung aus der Liste für Oger und Trollslayer.
Sonderregeln
Dolch (erster kostenlos) 2gm Todeswunsch: Immun gegen Psychologie, muss kei-
Streitkolben 3gm ne Tests für Nerven verlieren ablegen.
Axt 5gm
Schwer zu Töten: Auf der Verletzungstabelle zählt
3-5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet
Schwert 10gm Dickschädel: Immun gegen Niederhämmern.
Flegel 15gm Hasst Orks und Goblins: Hasst alle Grünhäute.
Alter Groll: Der Zwerg verlässt die Bande, falls Sie
Klingenfaust 15gm
einen Elfensöldner anheuert.
Zwergenaxt (nur Trollslayer) 15gm
Gromrilwaffe (nur Trollslayer) 3 fach
Gefolgsleute
Rüstungen
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Helm (nur Oger) 10gm
Leichte Rüstung (nur Oger) 20gm
0 – 1 Oger Grubenkämpfer 165gm

B KG BF S W LP I A MW

Oger Grubenk. 6 3 2 4 4 3 3 2 7
Waffen und Rüstungen: Der Oger wählt seine Aus-
rüstung aus der Liste für Oger und Trollslayer.
Sonderregeln
Verursacht Angst, Großes Ziel
Fertigkeiten: Ein Oger Grubenkämpfer der zum Hel-
den aufsteigt kann nur aus den Fertigkeiten Nah-
kampf, Stärke und den speziellen Grubenkämpferfer-
tigkeiten wählen.
Schwer von Begriff: Oger lernen langsam und benö-
tigen doppelt soviel Erfahrung für einen Aufstieg.

77
Streiche jeweils nur ein halbes Kästchen für jeden Er-
fahrungspunkt den der Oger erhält.

Grubenkämpfer 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Grubenkämpfer 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Grubenkämpfer wäh-
len einen Ausrüstungsstil der Grubenkämpfer. Gru-
benkämpfer können innerhalb einer Gruppe unter-
schiedliche Stile/Ausrüstung haben.
0 – 7 Secutores 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Secutor 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Secutores wählen ei- Zwergen Trollslayer ©Wolpertinger
nen Ausrüstungsstil aus der Liste der Secutores. Se-
cutores können innerhalb einer Gruppe unterschiedli-
che Stile/Ausrüstung haben.
Sonderregeln
Ausweichen: Wenn ein Modell einen Secutor an-
greift kann dieser sich dazu entscheiden auszuwei-
chen. Wenn er einen Initiativetest besteht, zählt er als
ausgewichen und das gegnerische Modell wird so be-
handelt, als hätte es einen fehlgeschlagenen Angriff
durchgeführt.

78
Hexenjäger

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 12
Helden Gefolge
1 Inquisitor: 20 Erfahrungspunkte Zeloten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Sigmarpriester: 12 Erfahrungspunkte 0 – 5 Flagellanten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Hexenjäger: 8 Erfahrungspunkte 0 – 3 Kampfhunde: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Hexenjäger

Fertigkeitentabelle der Hexenjäger

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Spezial

Inquisitor x x x x x x

Hexenjäger x X x x x

Sigmarpries x x x x
ter

Hexenjägerfertigkeiten
Verurteilt! Einmal pro Spiel darf der Held ein Ziel verurteilen. der Hexenjäger legt einen MW-Test ab, ist dieser
Test erfolgreich, verliert das Ziel 1 LP, Untote verlieren W3 LP.
Eiserner Wille Einmal pro Spiel erhält der Held für eine Runde +2 KG, +2 BF. +3 S, am Ende der Runde muss
der Held einen MW-Test bestehen, ansonsten erleidet er -1 auf die drei Profilwerte für den Rest des Spiels.

Besondere Ausrüstung der Hexenjäger

Kohlenbeckenstab Hexenhammer
35gm; Selten 7 100gm; Selten 10
Der Kohlenbeckenstab ist eine Waffe die häufig von Hexen- Sonderregeln
jägern eingesetzt wird. Sie besteht aus einem langen Stab an
dessen oberen Ende ein kleiner Käfig voller glühender Koh- Ein Held mit Hexenhammer hasst alle Besessenen, Skaven,
len befestigt ist. Tiermenschen, Chaosdiener, Dämonen, Dunkelelfen, Orks &
Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Benutzer +1 Goblins und Sigmarschwestern.
Sonderregeln
Zweihändig: Da zum Führen eines Kohlenbeckenstabs zwei
Hände nötig sind, darf das Modell im Nahkampf keinen
Schild, Parierschild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe
einsetzen. Falls das Modell einen Schild besitzt, erhält es den
Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin ge-
gen Beschuss.
Feuer: Die glühenden Kohlen an der Spitze des Stabes sind
tödliche Hitzequellen die jeden Gegner leicht in Brand set-
zen können. Wann immer du einen erfolgreichen Treffer mit
dem Stab erzielt hast wirf einen W6, bei 5+ ist das Ziel in
Brand geraten. Wenn es den Angriff überlegt testet es in der
Erholungsphase ob es die Flammen löschen kann. Bei 4+ ge-
lingt dies, andernfalls erhält es sofort einen S4 Treffer und
kann in dieser Runde nichts anderes tun als zu versuchen die
Flammen zu löschen. Ein anderes Modell kann versuchen
die Flammen zu löschen indem es sich in Basekontakt zu
dem brennenden Modell bewegt, es darf dann ebenfalls in
der Erholungsphase auf die 4+ testen ob es ihm gelingt die
Flammen zu löschen. Der Kohlenbeckenstab kann auch Berittener Hexenjäger ©Leolyn
Gebäude in Brand setzen.

79
Helden
Ausrüstungsliste der Hexenjäger
Nahkampfwaffen 1 Inquisitor 60gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Axt 5gm Inquisitor 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Schwert 10gm Waffen und Rüstungen: Der Inquisitor wählt seine


Ausrüstung aus der Liste für Hexenjäger.
Morgenstern 15gm
Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Kohlenbeckenstab 35gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden.
Fernkampfwaffen
Verbrennt die Hexe: Ein Inquisitor hasst alle Model-
Armbrust 25gm le die zaubern können.
Pistole 15gm
0 – 1 Sigmarpriester 40gm
Handarmbrust 35gm
Rüstungen B KG BF S W LP I A MW

Leichte Rüstung 20gm Sigmarpriester 4 3 3 3 3 1 3 1 8


Schwere Rüstung 50gm
Waffen und Rüstungen: Der Sigmarpriester wählt
Schild 5gm seine Ausrüstung aus der Liste für Hexenjäger. Der
Parierschild 5gm Sigmarpriester darf einen Kriegshammer des Sigmar
benützen (siehe Schwesternschaft), falls die Bande
Helm 10gm
einen bekommt. Nur er allein darf auch nach einem
Ausrüstungsliste der Zeloten Hammer suchen (Selten 10).
Sonderregeln
Nahkampfwaffen Gebete: Der Sigmarpriester beherrscht die Gebete
Dolch (erster kostenlos) 2gm der Sigmariten. Er startet mit einem Gebet.
Streitkolben 3gm 0 – 3 Hexenjäger 25gm
Axt 5gm
B KG BF S W LP I A MW
Schwert 10gm
Morgenstern 15gm Hexenjäger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Zweihandwaffe 15gm Waffen und Rüstungen: Die Hexenjäger wählen ihre
Speer 10gm Ausrüstung aus der Liste für Hexenjäger.
Sonderregeln
Hellebarde 10gm
Verbrennt die Hexe: Ein Hexenjäger hasst alle Mo-
Fernkampfwaffen delle die zaubern können.
Bogen 10gm
Kurzbogen 5gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Flagellanten


Nahkampfwaffen
Flegel 15gm
Morgenstern 15gm
Zweihandwaffe 15gm
Kohlenbeckenstab 35gm

80 Hexenjäger ©Wolpertinger
Gefolgsleute 0 – 5 Kampfhunde 15gm
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp B KG BF S W LP I A MW
Zeloten 20gm
Kampfhunde 6 4 0 4 3 1 4 1 5
B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln
Tiere: Kampfhunde sind Tiere und sammeln keine
Zeloten 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Erfahrung. Kampfhunde verwenden nie Waffen und
Waffen und Rüstungen: Die Zeloten wählen ihre Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
Ausrüstung aus der Liste für Zeloten.

Kampfhund der Hexenjäger ©Leolyn

Zelot ©Leolyn

0 – 5 Flagellanten 40gm

B KG BF S W LP I A MW

Flagellanten 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Waffen und Rüstungen: Die Flagellanten wählen
ihre Ausrüstung aus der Liste für Flagellanten.
Sonderregeln
Fanatisch: Flagellanten bestehen automatisch jeden
Test auf den Moralwert. Sie dürfen nie zum Anführer
der Bande werden. Flagellanten verwenden niemals
Rüstungen oder Schusswaffen.

81
Karneval des Chaos

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Meister: 20 Erfahrungspunkte 0 – 2 Seuchenhüter: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Muskelmänner: 8 Erfahrungspunkte Initiaten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Befleckte: 0 Erfahrungspunkte Nurglings: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Meister x x x x x

Muskelmann x x x

Befleckter x x

Sonderregeln des Karneval des Chaos


Gefährliche Bekanntschaft: Der Karneval des Chaos darf keine Söldner anheuern.
Befleckt: Der Karneval des Chaos zählt wie der Kult der Besessenen bei Erkundung und Schwerer Verletzung.
Maximale Eigenschaften: Mit Ausnahme der Seuchenhüter und Nurglings, die keine Erfahrung sammeln kön-
nen, benutzen andere Mitglieder des Karnevals des Chaos die maximalen Eigenschaften für Menschen
Segnungen des Nurgle
Segnungen des Nurgle dürfen für Befleckte gekauft werden, wenn du sie anheuerst, der erste Segen wird zum an-
gegebenen Preis gekauft, alle weiteren. für das Doppelte.
Strom der Fäulnis (25gm): Das Modell erhält einen Fernkampfangriff, bei dem es Dreck, Maden und Eingewei-
de ausspuckt. Der Angriff hat Reichweite 6“ und Stärke 3, gegen ihn sind keine RW erlaubt.
Fäulnis des Nurgle (50gm): Der Befleckte wird immun gegen alle Gifte. Wenn der Befleckte ein Modell im Nah -
kampf angreift und eine 6 im TW würfelt, steckt sich das Zielmodell mit der Fäulnis an (sofern es am Leben ist,
d.h. Untote, Dämonen und Besessene sind immun). Vermerke dies auf der Bandenliste. Das Ziel muss nun vor je-
dem Kampf einen Widerstandstest bestehen, sonst verliert es permanent einen Widerstandspunkt. Wenn das Mo-
dell 0 Widerstand erreicht, stirbt es an der Fäulnis; wenn der Widerstandswurf, der seinen Tod verursacht, eine 6
ist, infiziert er ein weiteres, zufällig bestimmtes Modell der Bande. Vermerke auch dies auf dem Bandenbogen.
Fliegenschwarm (25gm): Gegner, die mit dem Befleckten im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.
Aufgeblähte Fäulnis (40gm): Der Befleckte erhält +1 LP und +1W, ziehe 1 von seiner B ab.
Mal des Nurgle (35gm): Das Modell erhält +1 LP und ist von nun an immun gegen alle Gifte.
Hässlich (40gm): Das Modell verursacht Angst.

Karneval des Chaos ©Halbling


82
Unnatürliche Kraft: Muskelmänner beginnen das
Ausrüstungsliste des Karneval des Chaos Spiel automatisch mit der Sonderfertigkeit Muskel-
protz.
Ausrüstungsliste des Karnevals des Chaos

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm
Axt 5gm
Schwert 10gm
Morgenstern 15gm
Zweihandwaffe 15gm
Speer 10gm
Hellebarde 10gm
Fernkampfwaffen
Bogen 15gm
Kurzbogen 10gm
Pistole 15gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Markus Gallherz, ein Muskelmann ©Dentegra
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm 0 – 2 Befleckte 25gm
(+ die Kosten für die Segnungen des Nurgle)
Helm 10gm
B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstungsliste der Muskelmänner
Befleckter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Nahkampfwaffen
Waffen und Rüstungen: Die Befleckten wählen ihre
Zweihandwaffe 15gm
Ausrüstung aus der Liste des Karnevals.
Flegel 10gm Sonderregeln
Segnungen des Nurgle: Befleckte müssen das Spiel
Helden mit einer oder mehreren Segnungen beginnen.

1 Meister 70gm Gefolgsleute


1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
B KG BF S W LP I A MW
0 – 2 Seuchenhüter 50gm
Meister 4 4 4 3 3 1 3 1 8
B KG BF S W LP I A MW
Waffen und Rüstungen: Der Meister wählt seine
Ausrüstung aus der Liste des Karnevals.
Seuchenhüter 4 4 3 4 4 1 4 2 10
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von Sonderregeln
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo- Dämonen: Seuchenhüter haben verdreckte Klauen
ralwerttests verwenden. und verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Sie
Zauberer: Der Meister beherrscht die Rituale des sammeln niemals Erfahrung, verursachen Angst, und
Nurgle. sind immun gegen Psychologie und Gifte,
Dämonische Aura: Ein Seuchenhüter hat einen
0 – 2 Muskelmänner 60gm RW5+, der wie gewohnt durch Stärke modifiziert
werden kann. Außerdem wird der Wurf von magi-
B KG BF S W LP I A MW
schen Waffen und Zaubern ignoriert. Die Attacken ei-
nes Seuchenhüters zählen als magische Attacken.
Muskelmann 4 4 0 4 4 1 2 2 7
Dämonische Instabilität: Wenn ein Dämon ausge-
Waffen und Rüstungen: Die Muskelmänner wählen schaltet wird, verschwindet er bei einem W6-Wurf
ihre Ausrüstung aus der Liste der Muskelmänner. von 1-3 permanent, statt nur mit 1-2. Wenn die Bande
Sonderregeln sich zurückzieht, muss jeder Seuchenhüter der Bande

83
zusätzlich einen MW-Test ablegen (den er natürlich der Karren dies wird. Der Seuchenkarren zählt als
nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört. Dämon und erhält deshalb keine Erfahrung. Der
Fliegenschwarm: Gegner, die mit dem Seuchenhüter Wächter verwendet weder Waffen noch Rüstungen
im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe. und erleidet keine Nachteile dafür, unbewaffnet zu
Strom der Fäulnis: Seuchenhüter haben einen Fern- kämpfen. Die Attacken des Wächters verursachen die
kampfangriff, mit Reichweite 6“ und Stärke 3, gegen Fäulnis des Nurgle.
den sind keine Rüstungswürfe erlaubt.
Initiaten 25gm

Nurglings 15gm B KG BF S W LP I A MW

B KG BF S W LP I A MW Initiat 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Initiaten wählen ihre
Nurgling 4 3 0 3 2 1 3 1 10
Ausrüstung aus der Liste des Karnevals.
Dämonen: Nurglings haben verdreckte Klauen und
verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Sie sam-
meln niemals Erfahrung, verursachen Angst, und sind
immun gegen Psychologie und Gifte,
Dämonische Aura: Ein Nurgling hat einen RW5+,
der wie gewohnt durch Stärke modifiziert werden
kann. Außerdem wird der Wurf von magischen Waf-
fen und Zaubern ignoriert. Die Attacken eines Nurg-
lings zählen als magische Attacken.
Dämonische Instabilität: Wenn ein Dämon ausge-
schaltet wird, verschwindet er bei einem W6-Wurf
von 1-3 permanent, statt nur mit 1-2. Wenn die Bande
sich zurückzieht, muss jeder Nurgling der Bande zu-
sätzlich einen MW-Test ablegen (den er natürlich
nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört.
Fliegenschwarm: Gegner, die mit dem Nurgling im
Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.
Schwarm: Es dürfen beliebig viele Nurglings in ei-
nem Gefolgstrupp sein.

Initiat Markus Pesterer ©Dentegra


Nurglings ©Halbling

0 – 1 Seuchenkutsche 120gm

B KG BF S W LP I A MW

Seuchenkutsche - - - - 8 4 - - -

Wagenrad - - - - 6 1 - - -

Pferd 8 - - 3 3 1 3 - -

Wächter - 3 - 3 3 - 3 1 -
Seuchenkutsche: Die Kutsche steigert die Maximal-
zahl von Modellen in der Bande um +2. Außerdem
dürfen Dämonen in der Bande MW-Tests für Instabi-
lität wiederholen und zählen wie normale Modelle
nur mit 1-2 als ausgeschaltet. Die Kutsche ist Immun
gegen Psychologie.
Wächter: Der Wächter ist physisch mit dem Karren
verbunden und darf niemals absteigen, er kann auch
nicht ausgeschaltet oder zerstört werden, nur wenn

84
Kisleviten

Söldner
Für das Anheuern von Söldnern gelten Kisleviten als
Abenteurer.
Sonderregeln
Uralte Feinde: Banden der Kisleviten werden sich
niemals mit einer chaotischen Bande verbunden (z.B.
in einem Mehrspielerspiel), chaotische Banden sind der
Kult der Besessenen, Dunkelelfen, Skaven,
Chaoszwerg etc. wendet im Zweifelsfall einfach
gesunden Menschenverstand an.
Anfangserfahrung und Bandengröße
Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Bojar der Kisleviten ©Leolyn Gefolge
1 Bojar: 20 Erfahrungspunkte Krieger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Bärenbändiger: 10 Erfahrungspunkte Kosaken: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Esaul: 8 Erfahrungspunkte 0 – 3 Strelitzen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Jünglinge: 0 Erfahrungspunkte 0 – 1 Gezähmter Bär: keine Erfahrung

Fertigkeitentabelle der Kisleviten

Fertigkeitentabelle der Kisleviten

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Bojar x x x x x

Bärenbändiger x x x

Esaul x x x

Jüngling x x x x

Besondere Ausrüstung der Kisleviten

Vodka
35+2W6gm; Seltenheit 8
Gilt für die ganze Bande: Jedes Mitglied der Bande erhält MW+1 bis zu einem Maximum von 10 und muss außer-
dem einen W-Test bestehen, sonst erleidet es -1 auf I. Der Effekt hält nur für einen Kampf an.
Bärenkrallenkette
75+3W6gm, Seltenheit 9
Das Modell erhält die Sonderregel Raserei.

85
Ausrüstungsliste der Kisleviten Helden
Nahkampfwaffen
1 Bojar 80gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm B KG BF S W LP I A MW

Axt 5gm Bojar 4 4 4 3 3 1 3 1 8


Schwert 10gm
Waffen und Rüstungen: Der Bojar wählt seine Aus-
Morgenstern 15gm rüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisleviten.
Zweihandwaffe 15gm Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Hellebarde 10gm
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Speer 10gm ralwerttests verwenden.
Reiterhammer (nur Helden) 12gm Erbe: Wenn die Bande erstellt wird, darf der Bojar
Lanze (nur Helden) 10gm
einen Gegenstand für 50% des Preises erwerben.
Sollte der Gegenstand jemals verloren gehen, muss
Fernkampfwaffen der Bojar einen Gegenstand derselben Art erwerben
Wurfmesser 15gm um die wütenden Geister der Vorfahren zu besänfti-
Kurzbogen 5gm gen. Solange keinen neuen Gegenstand besorgt hat,
erleidet er -1 auf alle Tests und Trefferwürfe.
Bogen 10gm Legendäre Reiter: Der Bojar darf zusätzlich zu sei-
Armbrust 25gm ner normalen Ausrüstung ein Pferd oder Streitross er-
Pistole 15gm werben, auch bei der Aufstellung der Bande. Wenn
der Bojar dies tut, erhält er die Fertigkeit Reiten. Das
Duellpistole 25gm
Pferd wird niemals einen Rossharnisch tragen. Wenn
Rüstungen das Pferdemodell Kriegsbemalung hat, stirbt es in der
Leichte Rüstung 20gm Nachspielphase nur bei einem Ergebnis von 1.
Schwere Rüstung 50gm 0 – 1 Bärenbändiger 35gm
Schild 5gm
B KG BF S W LP I A MW
Parierschild 5gm
Helm 10gm Bärenbändiger 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Der Bärenbändiger wählt
Ausrüstungsliste der Strelitzen
seine Ausrüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisle-
Nahkampfwaffen viten.
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Sonderregeln
Bärenführer: Wenn deine Bande einen Bärenbändi-
Streitkolben 3gm ger enthält, darfst du auch einen Bären kaufen. Der
Axt 5gm Bär wird, solange er in 6“ Umkreis zum Trainer ist,
Schwert 10gm automatisch seine Blödheitstests bestehen, selbst
wenn der Trainer am Boden liegt oder betäubt ist.
Morgenstern 15gm
Zweihandwaffe 15gm 0 – 1 Esaul 35gm
Speer 10gm B KG BF S W LP I A MW
Hellebarde 10gm
Esaul 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Fernkampfwaffen
Bogen 10gm Waffen und Rüstungen: Der Esaul wählt seine Aus-
rüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisleviten.
Armbrust 25gm Sonderregel
Pistole 15gm Legendäre Reiter: Wenn der Bojar beritten ist, darf
Duellpistolen 25gm der Esaul zusätzlich zu seiner normalen Ausrüstung
ein Pferd oder Streitross erwerben, auch bei der Auf-
Muskete 35gm
stellung der Bande. Wenn der Esaul dies tut, erhält er
Rüstungen die Fertigkeit Reiten Das Pferd wird niemals einen
Leichte Rüstung 20gm Rossharnisch tragen. Wenn das Pferdemodell
Kriegsbemalung hat, stirbt es in der Nachspielphase
Schild 5gm
nur bei einem Ergebnis von 1.
Helm 10gm

86
0 – 2 Jünglinge 15gm 0 – 1 Gezähmter Bär 125gm

B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Jünglinge 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Gezähmter Bär 6 3 0 5 5 2 2 2 6


Waffen und Rüstungen: Jünglinge wählen ihre Aus- Waffen und Rüstungen: Zähne und Klauen!
rüstung aus der Ausrüstungsliste der Kisleviten. Sonderregeln
Verursacht Angst: Bären sind gefährliche Raubtiere
Gefolgsleute und verursachen Angst.
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp Tier: Bären lernen langsam und erhalten keine EP.
Gebändigt: Zählt als blöd, wenn der Bärenbändiger
Krieger 25gm in 6“ ist, muss der Bär nicht testen. Der Bär darf für
MW Tests nur den MW des Bärenbändigers
B KG BF S W LP I A MW verwenden. Sollte der Bärenbändiger an einem Spiel
nicht teilnehmen, so nimmt auch der Bär nicht teil.
Krieger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Stürmische Bärenumarmung: Wenn der Bär einen
Waffen und Rüstungen: Die Krieger wählen ihre Gegner im Nahkampf mit seinen beiden Attacken
Ausrüstung aus der Liste der Kisleviten. trifft, darf der Spieler entscheiden, eine
Bärenumarmung durchzuführen, statt die beiden
Kosaken 30gm Angriffe wie gewohnt abzuhandeln. In diesem Fall
werfen beide Spieler einen W6 und addieren die
B KG BF S W LP I A MW
Stärke des jeweiligen Modells. Sollte das Ergebnis
des Bären höher sein, erleidet der Gegner eine
Kosaken 4 3 3 3 3 1 3 1 7
automatische Verwundung ohne RW. Ansonsten
Waffen und Rüstungen: Die Kosaken wählen ihre geschieht nichts und der Gegner erleidet keinen
Ausrüstung aus der Liste der Kisleviten. Schaden.
Sonderregeln Treu ergeben: Solange der Bär nicht ausgeschaltet
Urakte Feinde: Kosaken hassen alle Banden die zu wurde, ignoriert der Bärentrainer folgende Ergebnisse
den Uralten Feinden, also Chaos, gehören. auf der Tabelle für schwere Verletzungen: In die
Arena verkauft, Ausgeraubt, Gefangen genommen.
0 – 3 Strelitzen 25gm
Behandle diese Ergebnisse dann als vollständige
B KG BF S W LP I A MW
Erholung. Dies gilt für alle Unterarten dieser
schweren Verletzungen in anderen Settings.
Strelitzen 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Großes Ziel: Der Bär zählt als großes Ziel.

Waffen und Rüstungen: Die Strelitzen wählen ihre


Ausrüstung aus der Liste der Strelitzen.
Sonderregeln
Muskete auflegen: Strelitzen erhalten, wenn sie mit
Muskete und Hellebarde ausgerüstet sind und sich
diese Runde nicht bewegt haben, +1 auf ihren
Fernkampf TW mit der Muskete.

Bande der Kisleviten ©Dentegra

87
Kult der Besessenen

Sonderregeln
Regeltechnisch gelten nur die Besessenen als Besessene, nicht der ganze Kult der Besessenen.
Anfangserfahrung und Bandengröße
Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Magister: 20 Erfahrungspunkte 0 – 5 Illuminaten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Besessene: 8 Erfahrungspunkte Initiaten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Mutanten: 0 Erfahrungspunkte 0 – 3 Tiermenschen: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Fertigkeitentabelle des Besessenenkults

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Magister x x x x x

Besessener x x x

Mutant x x

Mutationen
Mutanten müssen und Besessene können beim Anwerben mit zusätzliche Mutationen gekauft werden. Die erste
Mutation kostet den angegebenen Preis, jede weitere Mutation am selben Modell kostet den doppelten Preis.
Dämonenseele (20gm): 4+ Rettungswurf gegen die Effekte von Zaubern und Gebeten.
Große Kralle (50gm): In dieser Hand dürfen keine Waffen getragen werden, dafür erhält das Modell eine zusätz-
liche Nahkampfattacke mit S+1.
Gespaltene Hufe (40gm): Bewegung +1.
Tentakel (35gm): Das Modell kann Nahkampfgegner festhalten und entzieht ihnen eine Attacke, bis zu einem Mi-
nimum von 1. Der Mutant darf entscheiden, welche Attacken sein Gegner nicht einsetzen kann.
Säure Blut (30gm): Wenn das Modell im Nahkampf einen Lebenspunkt verliert, erleiden alle Modelle in direktem
Kontakt einen Treffer Stärke 3, der keine kritischen Treffer verursachen kann.
Stacheln (35gm): Jedes Modell in direktem Kontakt erleidet einen automatischen Treffer S1 zu Beginn jeder Nah-
kampfphase, der keiner kritischen Treffer verursachen kann.
Skorpionschwanz (40gm): Zusatzattacke mit S5. Wenn das Ziel immun gegen Gift ist, nur S2.
Zusätzlicher Arm (40gm): Ein Mutant kann eine zusätzliche Waffe (+1A) oder Schild bzw. Parierschild tragen.
Ein Besessener erhält nur +1A.
Grässliche Erscheinung (40gm): Das Modell verursacht Angst.
Belohnungen des Schattenfürsten
Statt eine Fertigkeit zu wählen kann ein Magister oder Mutant auf der folgenden Tabelle mit 2W6 würfeln.
2 Der Zorn des Schattenfürsten, streiche das Modell vom Bandenbogen.
3–6 Das große Schweigen, es passiert nichts.
7–8 Mutation, wirf einen W6. Bei 1 verliert das Modell 1 Punkt einer Eigenschaft deiner Wahl. Bei 2+ wähle eine Mutation.
9 – 10 Chaosrüstung, eine Rüstung mit Rüstungswurf 4+, das Modell kann sich normal bewegen und zaubern.
11 Dämonenwaffe, eine Waffe mit +1 auf die Stärke und +1 zum Treffen, beides nur im Nahkampf. Es gelten keinerlei weite -
re Waffensonderregeln.
12 Besessenheit, das Modell erhält je +1 auf KG, S, A, LP. Es verliert W3 Fertigkeiten deiner Wahl und kann keine Waffen
und Rüstungen mehr benutzen, mit Ausnahme von Dämonenwaffen und Chaosrüstungen.

88
Helden
Ausrüstungsliste des Besessenenkults
Nahkampfwaffen Magister 70gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Magister 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Axt 5gm
Schwert 10gm Waffen und Rüstungen: Der Magister wählt seine
Ausrüstung aus der Liste des Besessenenkults.
Morgenstern 15gm Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Speer 10gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden.
Hellebarde 10gm
Zauberer: Der Magister beherrscht die Rituale des
Fernkampfwaffen Chaos.
Bogen 15gm
Kurzbogen 10gm
Rüstungen 0 – 2 Die Besessenen 90gm
(+ die Kosten für die Mutationen)
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm B KG BF S W LP I A MW
Schild 5gm
Besessener 5 4 0 4 4 2 4 2 7
Helm 10gm
Waffen und Rüstungen: Die Besessenen tragen kei-
Ausrüstungsliste der Illuminaten ne Waffen und Rüstungen.
Sonderregeln
diese Liste ist nur für Illuminaten und Tiermenschen Angst: Die Besessenen verursachen Angst.
Mutationen: Besessene dürfen das Spiel mit einer
Nahkampfwaffen oder mehreren Mutationen beginnen.
Dolch (erster kostenlos) 2gm Keine Waffen und Rüstungen: Besessene verwen-
Streitkolben 3gm den niemals Waffen oder Rüstungen. Sie erhalten da-
durch keine Abzüge.
Axt 5gm
Schwert 10gm 0 – 2 Mutanten 15gm
Morgenstern 15gm B KG BF S W LP I A MW
Zweihandwaffe 15gm
Mutant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Flegel 15gm
Rüstungen Waffen und Rüstungen: Die Mutanten wählen ihre
Ausrüstung aus der Liste des Besessenenkults.
Leichte Rüstung 20gm Sonderregeln
Schwere Rüstung 50gm Mutationen: Besessene müssen das Spiel mit einer
Schild 5gm oder mehreren Mutationen beginnen.
Helm 10gm

Die letzten Helden ©Wolpertinger 89


Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
0 – 5 Illuminaten 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Illuminaten 4 2 2 4 3 1 3 1 6
Waffen und Rüstungen: Die Illuminaten wählen
ihre Ausrüstung aus der Liste der Illuminaten.
Sonderregeln
Irrsinnig: Illuminaten bestehen automatisch jeden
Test auf den Moralwert.
Initiaten 25gm Initiaten mit Bogen ©Leolyn

B KG BF S W LP I A MW

Initiat 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Initiaten wählen ihre
Ausrüstung aus der Liste des Besessenenkults.
0 – 3 Tiermenschen 45gm

B KG BF S W LP I A MW

Tiermensch 4 4 3 3 4 2 3 1 7
Waffen und Rüstungen: Die Tiermenschen wählen
ihre Ausrüstung aus der Liste der Illuminaten.

Magister des Besessenenkultes ©Wolpertinger

90
Orks und Goblins

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 20
Helden Gefolge
1 Boss: 20 Erfahrungspunkte 0+ Boyz: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Moschaz: 8 Erfahrungspunkte 0+ Goblins*: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Schamane: 10 Erfahrungspunkte 0-1 Troll: 0 Erfahrungspunkte
0-5 Höhlensquigs*: 0 Erfahrungspunkte
* Du darfst nicht mehr als doppelt so viele Goblins wie Orks in der Bande haben. (Also max. zwei Goblins für je -
den Ork.) Außerdem darfst du niemals mehr Squigs als Goblins in der Bande haben.
Sonderregeln der Orks und Goblins
Stänkerei: Alle Gefolgsleute (Orks und Goblins), die nicht im Nahkampf sind (oder in dieser Runde nicht in den
Nahkampf übergehen werden) müssen 1W6 werfen. Bei einer 1 muss man für das jeweilige Modell dann einen
W6 werfen. Dafür gilt dann folgende Tabelle:
Wurf Wirkung
1 Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort auf das nächste stehende Modell in Angriffsreichweite. Am Ende der Nah-
kampfrunde werden die Modelle um 1 Zoll auseinander bewegt. Falls das nächste Modell ein Ork-Held ist, verhält sich das
Modell wie bei einem Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell entwe -
der nichts oder, wenn es mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande
ab.
2-5 Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die Runde damit, seinen Kumpanen Beleidigungen an den Kopf zu werfen. Es will
(und darf) in dieser Runde nichts anderes machen.
6 Euch zeig ich´z! Das Modell muss so schnell wie möglich auf das nächste gegnerische Modell zustürmen, wenn es dieses an -
greifen kann, dann muss es dies auch tun. Sollte sich kein gegnerisches Modell in Sicht befinden, darf es sofort eine normale
Bewegung durchführen. Diese Bewegung ist außerhalb der Bewegungsphase, so dass er sogar zweimal in der Runde bewegen
kann wenn er will. Kommt er durch diese Extrabewegung in Angriffsreichweite, muss er in der normalen Angriffsphase angrei -
fen."

Söldner
Schlechte Gesellschaft: Orks und Goblins dürfen nur Hexer, Oger und Gladiatoren als Söldner anwerben. Bei
den Community Söldnern in Buch II findet ihr zusätzliche Söldner explizit für die Grünhäute.
Fertigkeitentabelle der Orks und Goblins

Fertigkeitentabelle der Orks und Goblins

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Orks

Boss x x x x x

Moscha x x x x

Schamane x x

Besondere Fertigkeiten der Orks und Goblins


´arte Nuss: Rettungswurf 3+ gegen Betäuben. Bei Erfolg nur Zu Boden gegangen. Falls der Ork auch einen Helm
trägt, wird der Retter 2+. Dies ersetzt den normalen Rettungswurf durch Helme.
Whaaaagh!: Dieser Ork + 1W3 Zoll auf Angriffsbewegung.
Jetz´geht´z loz!: Dieser Ork darf beim Angreifen Angsttests ignorieren.
Klevara Plana: (Nur für den Boss) Solange der Boss nicht ausgeschaltet ist, darf die Bande jeden Rückzugstest
einmal weiderholen.
Dickez Fell: Die zähe Haut des Orks gibt ihm +1 auf den Rüstungswurf.
Schäd´lkloppa: Die krasse Gewalt des Orks bewirkt, dass ein Gegner der Zu Boden geht statdessen als Betäubt
gilt.

91
Ausrüstungsliste der Orks
Besondere Ausrüstung der Orks und Goblins
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm Kloppakug’l
Hammer 3gm 15gm; Gewöhnlich (nur für Goblins)
Keule 3gm Gilt als Waffe und kann nur nach der Einnahme von
Aaaargh!-Pilzen verwendet werden.
Axt 5gm
Nahkampfwaffe, Stärke: wie Benutzer +2, keine
Morgenstern 15gm Rüstungswürfe erlaubt.
Schwert 10gm Sonderregeln
Gefährlich: Ein Treffer verursacht W3 Schadens-
Speer 10gm
punkte statt nur 1.
Hellebarde 10gm Wenn du beginnst, die Kloppakugl einzusetzen, be-
Zweihandwaffe 15gm wegt sich das Modell 2W6“ in eine vom O&G Spie-
ler gewählte Richtung. In allen folgenden Bewe-
Fernkampfwaffen
gungsphasen wirfst du je 1W6, um zu ermitteln, was
Bogen 10gm passiert:
Armbrust 25gm
Wurfergebnis Auswirkungen
Rüstungen
1 Modell stürzt und ist für den Rest des
Leichte Rüstung 20gm
Kampfes ausgeschaltet. Wenn am Ende des
Schwere Rüstung (nur Boss) 50gm Kampfes nach Verletzungen gewürfelt wird,
ist das Modell schon bei 1-3 getötet, statt
Schild 5gm der üblichen 1-2.
Helm 10gm
2- 5 Modell bewegt sich 2W6 Zoll in eine vom
Spieler bestimmte Richtung.
Ausrüstungsliste der Goblins
6 Modell bewegt sich 2W6 in eine mit W6
Nahkampfwaffen zufällig ermittelte Richtung:
1-geradeaus; 2-3-rechts; 4-5-links; 6-gerade
Dolch (erster kostenlos) 2gm
zurück.
Hammer 3gm Wenn das Modell in Kontakt mit einem anderem
Schwert 10gm Modell (egal ob Freund oder Feind) kommt, gilt dies
Speer 10gm
als Nahkampfangriff.
Wenn der Träger in Kontakt mit Gebäuden oder Mau-
Fernkampfwaffen ern kommt, wird es automatisch ausgeschaltet.
Kurzbogen 5gm Träger ignoriert Regeln für Stänkerei und kann nicht
Rüstungen
angestänkert werden.
Der Träger kann keine andere Waffe oder Schild mit
Schild 5gm einer Kloppagug’l kombinieren.
Helm 10gm Der Träger muss vor jedem Kampf wieder
Sonstiges
Aaaaargh!-Pilze einnehmen, um die Waffe weiter
verwenden zu können.
Squigstubsa 15gm
Kloppagug’l 15gm
Squigstubsa
Aaaargh Pilze 25gm 15gm; Gewöhnlich (nur für Goblins)
Ein Goblin kann damit alle Höhlensquigs im Umkreis
von 12“ (statt nur 6“) im Zaum halten. Er gilt außer-
dem im Nahkampf als Speer.
Aaaargh!-Pilze
Diese kosten für die Grünhäute 25 Goldmünzen und
zählen al Gewöhnliche Gegenstände, wenn die Bande
Goblins enthält.

BigUn und Boyz mit Bogen ©Leolyn

92
0 – 5 Squigs 15gm
Helden
B KG BF S W LP I A MW
Ork Boss 80gm
Squig 2W6 4 0 4 3 1 4 1 5
B KG BF S W LP I A MW
Waffen und Rüstungen: Tiere haben keine.
Keine Orks: Bei einem Rückzugstest zählt jeder aus-
Boss 4 4 4 4 4 1 3 1 8
geschaltete Squig nur als ein halbes Modell.
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks Bewegung 2W6: wirf jedes Mal, wenn du eine Be-
Sonderregeln wegung durchführen willst 2W6, dies ist deine Bewe-
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von gungsreichweite. Squigs sprinten nicht und du musst
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo- für sie auch keine Angriffe ansagen, du darfst sie ein-
ralwerttests verwenden. fach mit ihrer Bewegung von 2W6“ in Kontakt mit
einem Gegner bewegen, sie zählen dann, als hätten
sie angegriffen.
0 – 2 Moschaz 40gm
Außer Kontrolle: Muss in 6 Zoll Umkreis zu Goblin
B KG BF S W LP I A MW
sein. Ansonsten bewegt er sich 2W6“ in zufällige
Richtung. Wenn diese Bewegung ihn in Kontakt mit
Moscha 4 4 3 3 4 1 3 1 7 einem anderen Modell bringt (egal ob Freund oder
Feind), dann gilt das wie ein normaler Angriff. Wenn
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks. er so außer Kontrolle gerät, dann bleibt er dies bis
zum Ende des Spiels.
0 – 1 Schamane 40gm Erfahrung: Squigs sind Tiere und erhalten keine EP.
Beachte die Maximalzahl von Squigs, die du in dei-
B KG BF S W LP I A MW ner Bande haben darfst (siehe oben)

Schamane 4 3 3 3 4 1 3 1 7
0 – 1 Troll 200gm
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks.
Zauberer: Der Orkschamane ist ein Zauberer und B KG BF S W LP I A MW
startet mit einem Zauber aus der Waaagh Liste.
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Gefolgsleute
Waffen und Rüstungen: Trolle tragen manchmal
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp krude Waffen wie Knochen oder gar Metallklumpen,
die die Orks für sie gefertigt haben. Doch eigentlich
Orks 25gm haben sie diese zum Kämpfen nicht nötig; Trolle dür-
fen nie Ausrüstung erhalten.
B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln
Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Furcht: Trolle erzeugen Furcht.
Großes Ziel: Darf immer als Ziel gewählt werden,
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Orks. auch wenn er nicht das nächste Ziel ist.
Stänkerei: Orks sind von Stänkerei betroffen Blödes Monster: Trolle sind ganz schön blöd. Trolle
erhalten auch keine Erfahrung.
Regeneration (4+): Kann Schaden regenerieren, der
Goblins 15gm
nicht Feuer oder auf Feuer basierendem Zauber be-
B KG BF S W LP I A MW steht. 1W6 werfen bei einer 4 oder mehr wird der
Schaden ignoriert.
Goblins 4 2 3 3 3 1 2 1 5 Würfelt nach dem Kampf NIE für Sterben, wenn er
ausgeschaltet wurde.
Waffen und Rüstungen: Ausrüstungsliste der Gob- Hunger: Nach jedem Spiel musst du 15 Goldmünzen
lins. für Futter ausgeben. Wenn diese nicht vorhanden
Stänkerei: Goblins sind von Stänkerei betroffen sind, dann kann der Orkboss zwei Goblins oder Höh-
Keine Orks: Bei einem Rückzugstest zählt jeder aus- lensquigs verfüttern. Wenn diese auch nicht vorhan-
geschaltete Goblin nur als ein halbes Modell. den sind, dann hat der Troll keine Lust mehr auf diese
Kümmerlicher Wicht: Goblins erhalten Erfahrungs- Bande und geht weg, um neues Futter zu suchen. Er
punkte, werden jedoch sofort von ihren Ork Herren wird nie wieder zu dieser Bande zurückkehren. Es ist
gekillt, wenn sie „Der Junge hat Talent“ würfeln, allerdings erlaubt, einen neuen Troll anzuheuern, der
können also keine Helden werden. dann natürlich auch diesen Regeln unterliegt.
Beachte die Maximalzahl von Goblins, die du in dei- Trollkotze: Ein Troll kann statt einer normalen Atta-
ner Bande haben darfst. cke auch auf seine Gegner kotzen. Das entspricht ei-
nem Treffer der Stärke 5 ohne Rüstungswurf.

93
Ostländer

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Ältester: 20 Erfahrungspunkte Verwandte: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Blutsbrüder: 12 Erfahrungspunkte 0 - 5 Rohlinge: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Priester des Taal: 12 Erfahrungspunkte 0 - 7 Jäger: 0 Erfahrungspunkte
0 - 1 Oger: 0 Erfahrungspunkte

Sonderregeln der Ostländer


Neureiche: Früher war diese Sonderregel normaler Bestandteil der Bande, Allerdings kann es durch sie sehr
schwierig werden die Ostländer in einer Kampagne zu spielen. Wenn du eine besondere Herausforderung suchst,
kannst du sie anwenden, sie zu ignorieren wäre allerdings was ein vernünftiger Mann tun würde. Allerdings würde
ein vernünftiger Mensch auch nie nach Mortheim ziehen…
Söldner
Ostländer dürfen keine Söldner anheuern, abgesehen von Ogern.
Fertigkeitentabelle der Ostländer

Fertigkeitentabelle der Ostländer

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Ostländer

Ältester x x x x x

Blutsbrüder x x x

Taalpriester x x x x x

Besondere Fertigkeiten der Ostländer


Umwerfen: Wenn dieser riesige Kämpfer stürmt, darf er, statt seiner normalen Angriffe, versuchen, das Modell zu
Boden zu werfen (siehe Verletzungstabelle). Führe einen einzigen normalen Treffer mit Modifikation +1 durch,
würfle aber nicht für Verwundung. Wenn der Angriff trifft, zählt geht der Gegner zu Boden.
Übler Gestank: Alle lebenden Modelle (keine Untoten oder Besessenen) erleiden -1 zum Treffen gegen diesen
stinkenden Kämpfer. Das Modell darf keine Gegenstände mit offener Flamme verwenden (Fackeln, Laternen etc.)
und alle Angriffe, die auf Feuer basieren, erhalten Stärke +1 gegen diesen Kämpfer.
Beleidigen: In der Fernkampfphase darf der Kämpfer statt zu zaubern oder zu schießen einen Gegner beleidigen.
Er muss den Gegner dafür sehen, die normalen Fernkampfregeln kommen zur Geltung (Du musst das nächstste-
hende Modell beleidigen etc.) Das Ziel muss einen MW-Test bestehen, sonst muss es in der nächsten Bewegungs-
phase seine volle Bewegung ausgeben, um sich direkt auf den Beleidiger zuzubewegen. Dazu klettert er auch von
Gebäuden herunter. Er darf auch rennen oder angreifen.
Tierfreund: „Normale“ Tiere (also Pferde, Kampfhunde, Bären etc.) werden das Modell niemals angreifen. Bis
zu zwei Kampfhunde, die das Modell besitzt, zählen nicht gegen die Maximalzahl von Modellen in deiner Bande.
Blutschwur: Nur für den Bandenanführer. Du darfst einen verpatzten Rückzugstest pro Spiel einmal wiederholen.

94
Schild 5gm
Ausrüstungsliste der Ostländer
Helm 10gm
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm Ausrüstungsliste des Ogers
Hammer 3gm Nahkampfwaffen
Axt 5gm Hammer 3gm
Schwert 10gm Axt 5gm
Speer 10gm Schwert 10gm
Zweihandwaffe 15gm Zweihandwaffe 15gm
Fernkampfwaffen Fernkampfwaffen
Bogen 10gm Keine
Pistole 15gc (30 für ein Paar) Rüstungen
Rüstungen Leichte Rüstung 20gm
Leichte Rüstung 20gm
Besondere Ausrüstung der Ostländer
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm Zweiläufige Schwarzpulverwaffen
Helm 10gm Beeindruckend und viel Kraft. Das ist für einen Ost-
länder das wichtigste. Deshalb verkaufen sich diese
Ausrüstungsliste der Rohlinge Pistolen bei Ihnen besonders gut.
Nahkampfwaffen Sonderregel
Doppelläufig: Eine zweiläufige Waffe irgendeiner
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Art folgt den normalen Regeln für den entsprechen-
Hammer 3gm den Waffentyp, bis auf die folgende Ausnahme:
Axt 5gm Das Ziel erleidet zwei Schadenspunkte für einen
Treffer. Würfle 2x zum Verwunden mit der Stärke der
Schwert 10gm
Waffe. Jeder Lauf muss einzeln nachgeladen werden.
Zweihandwaffe 15gm Deshalb brauchst du zwei Runden, um die Waffe
Fernkampfwaffen vollständig nachzuladen. Wenn du eine Runde war-
test (also einen Lauf geladen hast) kannst du ihn ab-
Keine
feuern wie eine normale Pistole oder Hochlandlang-
Rüstungen büchse.
Leichte Rüstung 20gm Doppelläufige Pistole
Ausrüstungsliste der Jäger Reichweite: 6“; Stärke: 4; Seltenheit: 10
Sonderregel: Doppelläufig
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Doppelläufige Muskete
Axt 5gm
Reichweite: 24“; Stärke: 4; Seltenheit: 10
Schwert 10gm
Sonderregel: Doppelläufig
Speer 10gm
Fernkampfwaffen Doppelläufige Hochlandlangbüchse
Bogen 10gm
Reichweite: 48“; Stärke: 4; Seltenheit: 12
Pistole 15gm Sonderregel: Doppelläufig
Doppelläufige Pistole 30gm
Muskete 35gm
Doppelläufige Muskete 70gm
Schrotflinte 30gm
Hochland Langbüchse 200gm
Doppelläufige Langbüchse 300gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm

95
Helden 0 – 7 Jäger 25gm

1 Ältester 60gm B KG BF S W LP I A MW

B KG BF S W LP I A MW Jäger 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Waffen und Rüstungen: Verwenden die Ausrüs-


Ältester 4 4 4 3 3 1 4 1 8 tungsliste der Jäger.
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
0 – 5 Rohlinge 25gm
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden. B KG BF S W LP I A MW

Rohling 4 2 2 3 3 1 2 1 10
0 – 2 Blutsbrüder 25gm
Waffen und Rüstungen: Verwenden die Ausrüs-
B KG BF S W LP I A MW tungsliste der Rohlinge. Sie verwenden niemals fern-
kampfwaffen.
Blutsbruder 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Spezialregeln:
Betrunken: Sie bestehen automatisch alle Moral-
werttests die sie ablegen müssen.
0 – 1 Priester des Taal 45gm Kein Respekt: Ein Rohling darf nie Bandenführer
werden.
B KG BF S W LP I A MW

Taalpriester 4 2 3 3 3 1 3 1 7 0 – 1 Oger 25gm


Gebete: Der Priester des Taal beherrscht die Gebete B KG BF S W LP I A MW
der Taal.
Keine Schwere Rüstung: Ein Priester des Naturgot-
Oger 4 3 3 4 4 3 3 2 7
tes Taal tragt niemals schwere Rüstung.
Waffen und Rüstungen: Verwendet die Ausrüs-
tungsliste des Ogers.
Gefolgsleute Spezialregeln:
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp Furcht: Oger erzeugen Furcht.
Großes Ziel: Darf immer als Ziel gewählt werden,
Verwandte 25gm auch wenn er nicht das nächste Ziel ist.
Dümmlich: Oger sind nicht die schlausten. Sie müs-
B KG BF S W LP I A MW sen doppelt so viel Erfahrung bekommen um einen
Aufstieg zu haben. Z. B. brauchen sie 4 EPs für einen
Verwandte 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Aufstieg, für den andere Kämpfer 2 EPs brauchen.
Fertigkeiten: Ein Oger Held darf nur aus Kampf und
Stärke Fertigkeiten wählen.

Raukovs Rüpel, eine Ostländerbande ©Pepe


96
Schwesternschaft des Sigmar

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Matriarchin: 20 Erfahrungspunkte Ordensschwestern: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Augurin: 0 Erfahrungspunkte 0 – 10 Novizinnen: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Priorinnen: 8 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Schwesternschaft des Sigmar

Fertigkeitentabelle der Schwesternschaft des Sigmar

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Schwestern

Matriarchin x x x x x

Augurin x x x

Priorin x x x x x

Besondere Fertigkeiten der Schwesternschaft


Symbol des Sigmar: Untote oder Besessene verlieren ihre erste Attacke in der erste Nahkampfphase gegen dieses
Modell bis zu einem Minimum von einer Attacke.
Sigmars Schutz: Bannwurf von 2+ (original 4+) gegen jeden Zauberspruch, der dieses Modell betreffen würde.
Wenn der Zauber erfolgreich gebannt ist, werden auch andere Modelle nicht betroffen.
Fanatische Entschlossenheit: Nur für die Matriarchin: Alle verpatzten Rückzugstests dürfen wiederholt werden.
Gerechter Zorn: Hass gegen alle Modelle in Banden der Skaven, Untote oder Besessenen. Gemeint sind alle „bö-
sen“ Banden der Warhammerwelt.
Fester Glaube: Das Modell darf alle Angsttests wiederholen und verliert nie die Nerven.

Besondere Ausrüstung der Schwesternschaft

Kriegshammer des Sigmar Stahlpeitsche


Diese Hämmer sind Nachbildungen des Ghal-Maraz, Sig- Eine einzigartige Waffe der Schwesternschaft des Sigmars,
mars legendären Hammer. bestehend aus dornenverzierten Metallketten.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1 Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Sonderregel Sonderregel
Niederhämmern: Hämmer und andere stumpfe Waffen sind Peitschenschlag: Wenn die Trägerin mit der Peitsche an-
hervorragend geeignet, um Gegner bewusstlos zu schlagen. greift erhält sie +1 Attacke, dieser Bonus wird erst nach allen
Deshalb gilt bei einem Treffer mit einer solchen Waffe ein anderen Modifikationen dazu gezählt. Wenn die Trägerin an-
Ergebnis von 2-4 auf der Verletzungstabelle als betäubt. gegriffen wird erhält sie +1 Attacke mit dieser Attacken
Heilige Waffe: Der Hammer verleiht einen Bonus von +1 schlägt sie immer zuerst zu, aber nur mit dieser.
auf Verwundungswürfe gegen Untote und Besessene/Dämo- Wenn die Trägerin zwei Peitschen führt, so erhält sie normal
nen. Für einen kritischen Treffer wird weiterhin eine unmo- +1 Attacke aber nur eine Peitsche erhält die Peitschenschlag
difizierte 6 benötigt. Nur Matriarchinnen und Priorinnen dür- Sonderregel.
fen zwei Hämmer des Sigmars tragen. Der Sigmarpriester
der Hexenjäger darf einen Kriegshammer des Sigmar benüt-
zen.

97
Helden
Ausrüstungsliste der Schwesternschaft
1 Matriarchin des Sigmar 60gm
Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm B KG BF S W LP I A MW
Hammer 3gm
Matriarchin 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Kriegshammer des Sigmar 15gm
Sonderregeln
Flegel 15gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
Stahlpeitsche 10gm 6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Zweihandwaffe 15gm ralwerttests verwenden.
Gebete: Die Matriarchin beherrscht die Gebete der
Fernkampfwaffen Sigmariten.
Schleuder 2gm
Rüstungen
0 – 1 Augurin 25gm
Leichte Rüstung 20gm
B KG BF S W LP I A MW
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm Augurin 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Parierschild 5gm Sonderregeln
Helm 10gm Zweites Gesicht: Die Augurin darf jeden verpatzten
Eigenschaftstest und jeden Trefferwurf einmal wie-
Artefakte der Schwesternschaft derholen. Zusätzlich darf sie in der Erkundungsphase
diese Liste ist nur für Heldinnen zwei Würfel werfen und du wählst einen aus.
Artefakte Keine Rüstung: Eine Augurin tragt niemals Rüstung.
Heilige Schriften 120gm
Geweihtes Wasser 10gm 0 – 3 Prioirinnen 35gm
Heilige Reliquie 15gm B KG BF S W LP I A MW

Priorin 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Ordensschwestern 25gm

B KG BF S W LP I A MW

Schwester 4 3 3 3 3 1 3 1 7

0 – 10 Novizinnen 15gm

B KG BF S W LP I A MW

Novizin 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Sigmarschwerstern ©Elkantar

98
Skaven

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 20
Helden Gefolge
1 Assassinenadept: 20 Erfahrungspunkte Klanratten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Eshin-Zauberer: 8 Erfahrungspunkte Riesenratten: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Schwarze Skaven: 8 Erfahrungspunkte 0 – 1 Rattenoger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Schattenläufer: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Skaven

Fertigkeitentabelle der Skaven

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Skaven

Assassinenadept x x x x x x

Eshin-Zauberer x x x

Schwarzer Skaven x x x x x

Schattenläufer x x x

Besondere Fertigkeiten der Skaven


Schwarzer Hunger: Zu Beginn seines Zuges kann der Skavenspieler entscheiden diese Fertigkeit einzusetzen.
Der Held erhält +1 Attacke und +W3‘‘ Bewegung. Am Ende der Runde erleidet das Modell W3 Stärke 2 (original
S3) Treffer gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Kampfschwanz: Das Modell darf einen Schild, Dolch oder Schwert mit dem Schwanz tragen und erhält den ent-
sprechenden Bonus von +1 Attacke oder den Bonus auf seinen Rüstungswurf.
Mauerläufer: Das Modell muss keinen Initiativetest ablegen um senkrechte Flächen hinauf- oder hinunterzuklet-
tern.
Infiltration: Das Modell darf nach dem
Platzieren der gegnerischen Bande platziert
werden, es darf dabei überall außerhalb der
Sicht und 12‘‘ entfernt von gegnerischen
Modellen platziert werden. Wenn beide
Spieler Infiltratoren haben, wird für jedes
Modell gewürfelt und vom niedrigsten an
aufwärts platziert.
Die Kunst des lautlosen Todes: Nach
Jahren des Trainings in Cathay sind die
Pfoten des Skaven tödliche Waffen
geworden. Das Modell erleidet keine
Nachteile dafür, dass es keine Waffen im
Nahkampf verwendet. außerdem erhält es +1
Attacke und verursacht kritische Treffer bei
Verwundungswürfen von 5-6. Diese
Fertigkeit kann in Verbindung mit
Kampfklauen eingesetzt werden, dann erhält
Skaven kämpfen gegen Abenteurer ©Games Workshop
das Modell insgesamt +2 Attacken.

99
Lautlos: Ein Modell welches ein Blasrohr einsetzt
Ausrüstungsliste der Skaven kann weiterhin versteckt bleiben. Das Zielmodell darf
einen Initativetest ablegen um den Schützen zu entde-
Ausrüstungsliste der Helden cken, misslingt der Test bleibt der Schütze weiterhin
Nahkampfwaffen
versteckt.

Dolch (erster kostenlos) 2gm Geifernde Klingen


Schwert 10gm Ein Paar Schwerter des Klan Eshin, in welche eine
Flegel 15gm kleine Menge Warpstein eingearbeitet wurde.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Speer 10gm
Sonderregeln
Hellebarde 10gm Paar: Geifernde Klingen werden immer als Paar ein-
Geifernde Klingen 50gm gesetzt. Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke.
Giftig: Die Schwerter gelten dauerhaft als mit
Kampfklauen 35gm
Schwarzem Lotus bestrichen.
Fernkampfwaffen Parieren: Geifernde Klingen sind Schwerter und es
Schleuder 2gm kann mit ihnen, wie mit Schwertern, pariert werden.
Wurfsterne 15gm Kampfklauen
Blasrohr 25gm Eine einzigartige Waffe der Skaven des Klan Eshin.
Warpsteinpistole 35gm Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Rüstungen Sonderregeln
Paar: Kampfklauen werden immer als Paar einge-
Leichte Rüstung 20gm
setzt. Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke.
Parierschild 5gm Klettern: Kampfklauen gewähren einen Bonus von
Helm 10gm +1 auf den Initativetest beim Klettern.
Parieren: Ein Kämpfer mit Kampfklauen kann parie-
Ausrüstungsliste der Gefolgsleute ren und einen misslungenen Versuch einmal wieder-
diese Liste ist für Gefolgsleute und Schattenläufer
holen wie ein Modell mit Schwert und Parierschild.
Unhandlich: Der Kämpfer kann für das gesamte
Nahkampfwaffen
Spiel keine anderen Waffen mit seinen Pfoten einset-
Dolch (erster kostenlos) 2gm zen
Knüppel 3gm
Warpsteinpistole
Schwert 10gm
Warpsteinpistolen verschießen mit Schwarzpulver
Speer 10gm Munition aus magisch behandeltem Warpstein.
Fernkampfwaffen Reichweite: 8 Zoll Stärke: 5
Schleuder 2gm Sonderregeln
Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole
Rüstungen
nachzuladen, so dass man sie nur jeden zweiten
Leichte Rüstung 20gm Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pisto-
Schild 5gm lenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen.
Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen
Helm 10gm
können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre
Besondere Ausrüstung der Skaven Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüs-
tungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält
einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüs-
Blasrohr
tungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die
Eine lautlose Waffe um vergiftete Pfeile abzuschie- Stärke der Waffe berechnet wurde.
ßen. Die Pfeile selbst sind klein doch das Gift auf ih- Nahkampf: Warpsteinpistolen können auch im Nah-
nen kann tödlich sein. kampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Warp-
Reichweite: 8 Zoll; Stärke: 1 steinpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält
Sonderregeln +1 Attacke, die mit Stärke 5 und Rüstungswurfmodi-
Schwach: Treffer mit dieser Waffe geben dem Ziel fikator -3 durchgeführt wird. Diese Bonusattacke
einen zusätzlichen Bonus von +1 auf dessen Rüs- kann nur einmal pro Nahkampf benutzt werden.
tungswurf. Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt, kann es in
Gift: Das Gift der Pfeile ist dem Schwarzen Lotus der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs mit 2
sehr ähnlich. Wenn du eine 6 beim Treffen wirfst, Attacken kämpfen, wobei Treffer mit Stärke 5 und
verwundest du das Ziel automatisch. Rüstungswurfmodifikator -3 durchgeführt werden,
unabhängig von der Stärke des Kämpfers.

100
Helden Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
1 Assassinenadept 60gm
Klanratten 20gm
B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Assassinenadapt 6 4 4 4 3 1 5 1 7
Klanratte 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden. Riesenratten 15gm
Perfekter Killer: Der Assassinenadept verursacht
B KG BF S W LP I A MW
immer eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation
von -1 auf alle Rüstungwürfe, die Gegner für von Riesenratte 6 2 0 3 3 1 4 1 4
ihm verursachten Schaden durchführen.
Sonderregeln
0 – 1 Eshin-Zauberer 45gm Tiere: Riesenratten sind Tiere und sammeln keine Er-
fahrung. Riesenratten verwenden nie Waffen und
B KG BF S W LP I A MW Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
Eshin-Zauberer 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Sonderregeln 0 – 1 Rattenoger 210gm
Zauberer: Der Eshin-Zauberer beherrscht die Magie
B KG BF S W LP I A MW
der Gehörnten Ratte.
Rattenoger 6 3 3 5 5 3 4 3 4
0 – 2 Schwarze Skaven 40gm Sonderregeln
Angst: Rattenoger verursachen Angst.
B KG BF S W LP I A MW Blödheit: Rattenoger unterliegen den Regeln für
Blödheit, solange sich kein Held der Skaven in 6‘‘
Schwarzer
Skaven 6 4 3 4 3 1 5 1 6
befindet.
Groß: Rattenoger zählen als großes Ziel.
Tier: Der Rattenoger ist ein Tier und sammeln keine
Erfahrung. Rattenoger verwenden nie Waffen und
0 – 2 Schattenläufer 20gm
Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
B KG BF S W LP I A MW

Schattenläufer 6 2 3 3 3 1 4 1 4
Sonderregeln
Miese Ausrüstung: Schattenläufer verwenden die
Ausrüstungsliste der Gefolgsleute.

Schwarzer Skaven ©Leolyn


101
Tiermenschen

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Häuptling: 20 Erfahrungspunkte 0 – 5 Gors: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Schamane: 11 Erfahrungspunkte Ungors: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Bestigors: 8 Erfahrungspunkte 0 – 1 Minotaurus: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Centigor: 8 Erfahrungspunkte 0 – 5 Chaoshunde

Söldner
Tiermenschen sind Tiere und Kreaturen des Chaos und dürfen keine Söldner anheuern, es sei denn die, Beschrei -
bung des Söldners führt ausdrücklich die Tiermenschenbande auf.

Fertigkeitentabelle der Tiermenschen

Fertigkeitentabelle der Tiermenschen

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Tiermenschen

Häuptling x x x x x

Schamane x x x

Bestigor x x x

Centigor x x x

Besondere Fertigkeiten der Tiermenschen


Zottiges Fell: Das Modell erhält einen natürlichen RW6+, kann mit Rüstung kombiniert werden kann.
Titanische Größe: Das Modell darf eine Zweihandwaffe einhändig führen und mit zwei Zweihändern kämpfen.
Mutant: Der Tiermensch darf eine Mutation kaufen (siehe Kult der Besessenen).
Furchtlos: Das Modell ist immun gegen Angst und Terror und Nerven verlieren.
Gehörnt: Das Modell kann, wenn es angreift, eine zusätzliche Attacke mit seiner eigenen Stärke durchführen.
Brüllen: Nur für den Anführer der Bande, er darf jeden gescheiterten Rückzugstest einmal wiederholen.
Menschenhasser: Das Modell hasst die Mitglieder von Menschenbanden

Sonderregeln der Tiermenschen


Tiere: Tiermenschen sind Kreaturen des Chaos und dürfen keine Söldner anheuern, es sei denn, die Beschreibung
des Söldners erlaubt dies ausdrücklich.

102
Ausrüstungsliste der Tiermenschen Helden
Nahkampfwaffen 1 Tiermenschen Häuptling 65gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
B KG BF S W LP I A MW
Streitkolben 3gm
Axt 5gm Häuptling 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Schwert 10gm Sonderregeln
Hellebarde 10gm Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
Zweihandwaffe 15gm
ralwerttests verwenden.
Rüstungen
0 – 1 Tiermenschen Schamane 45gm
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm B KG BF S W LP I A MW
Schild 5gm
Schamane 5 4 3 3 4 1 3 1 6
Helm 10gm
Sonderregeln
Ausrüstungsliste der Ungors Zauberer: Der Tiermenschen Schamane beherrscht
die Rituale des Chaos.
Nahkampfwaffen
0 – 2 Tiermenschen Bestigors 45gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Knüppel 3gm B KG BF S W LP I A MW

Axt 5gm Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7


Speer 10gm
Fernkampfwaffen
0 – 1 Tiermenschen Centigor 80gm
Kurzbogen 5gm
Rüstungen B KG BF S W LP I A MW

Schild 5gm Centigor 8 4 3 4 4 1 2 1 7


Sonderregeln
Besoffen: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6, bei ei-
ner 1 unterliegt der Centigor für diese Runde Blöd-
heit, bei 2-5 passiert nichts, bei einer 6 zählt der Cen-
tigor für diese Runde als rasend. Solange der Centi-
gor rasend oder blöd ist, ist er Immun gegen Psycho-
logie.
Waldbewohner: Erleidet keine Bewegungsabzüge,
wenn er sich durch bewaldetes Gebiet bewegt.
Trampeln: Centigors haben durch ihre Hufe und ihre
schiere Größe eine zusätzliche Attacke, die keinerlei
Boni oder Abzüge durch Waffen erhält.

103
Gefolgsleute
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Ungors 20gm (original 25gm)

B KG BF S W LP I A MW

Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Niederste der Niederen: Müssen „Der Junge hat Ta-
lent!“ auf der Aufstiegstabelle wiederholen.

0 – 5 Gors 35gm

B KG BF S W LP I A MW

Gors 5 4 3 3 4 1 3 1 6

0 – 1 Minotaurus 200gm

B KG BF S W LP I A MW

Minotaurus 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Sonderregeln
Angst: Ein Minotaurus verursacht Angst.
Groß: Ein Minotaurus zählt als großes Ziel.
Blutdurst: Wenn ein Minotaurus all seine Gegner im
Nahkampf ausgeschaltet hat, wirf ein W6, bei 4+
wird der Minotaurus rasend.
Kreatur: Der Minotaurus ist eine wilde Kreatur, er
sammelt zwar Erfahrung und kann Ausrüstung ver-
wenden, wird aber nie zum Helden aufsteigen. Wie-
derhole „Der Junge hat Talent!“ Ergebnisse.

Chaoshunde 15gm

B KG BF S W LP I A MW

Chaoshund 7 4 - 4 3 1 3 1 5
Sonderregeln
Tiere: Chaoshunde sind Tiere und sammeln keine Er-
fahrung. Chaoshunde verwenden nie Waffen und
Rüstungen. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.

104
Untote

Sonderregeln
Regeltechnisch gelten nur der Vampir, Zombies und Todeswölfe als Untote.

Untot: Untote Modelle verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie, immun gegen Gift und
schmerzunempfindlich, das heißt sie behandeln das Verletzungsergebnis betäubt als zu Boden gegangen.
(Dies stellt eine Zusammenfassung der Regeln im Regelbuch dar und wurde aufgenommen um nicht jedem
Eintrag eine lange Liste an Sonderregeln geben zu müssen.)

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 15
Helden Gefolge
1 Vampir: 20 Erfahrungspunkte Zombies: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Nekromant: 8 Erfahrungspunkte Ghoule: 0 Erfahrungspunkte
0 – 3 Bucklige: 0 Erfahrungspunkte 0 – 5 Todeswölfe: 0 Erfahrungspunkte

Fertigkeitentabelle der Untoten

Fertigkeitentabelle der Untoten

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit

Vampir x x x x

Nekromant x x

Buckliger x x

Untotenfertigkeiten
Gruftschrecken (nur Ghoule): Der Ghoul hat sich durch
das Fressen warpsteinverseuchter Leichen und magische
Experimente des Nekromanten langsam in eine gewaltige
Bestie verwandelt.
Ein Ghoul muss mindestens drei der folgenden Steigerungen
haben um diese Fertigkeit erhalten zu können: +1 Attacke, 1+
Lebenspunkt, +1 Widerstand, +1Stärke, Schmetterschlag,
Zäh wie Leder.
Der Ghoul erhält +1 Bewegung und +1 Lebenspunkt. Er wird
außerdem zum großen Ziel und muss auf einer 40mm Base
stehen.
Giftattacken (nur Ghoule): Die Klauen des Ghoul sind mit
den ekelhaftesten Leichenresten verkrustet, seine spitzen
Zähnen triefen vor giftigem Speichel. Wehe dem armen
Kämpfer, der damit in Berührung kommt. Die Klauen und
Fänge des Ghoul zählen als wären sie mit Schwarzem Lotus
bestrichen.
Bauernschlau (nur Bucklige) Maximal ein Buckliger in der
Bande kann jetzt auch Intellektfertigkeiten bei seinen
Steigerungen wählen.
Ghoulheld ©Leolyn
Gefolgsleute
Ausrüstungsliste der Untoten
1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp
Nahkampfwaffen
Zombies 15gm
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Streitkolben 3gm B KG BF S W LP I A MW
Axt 5gm
Zombies 4 2 0 3 3 1 1 1 5
Schwert 10gm
Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm
Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen
Speer 10gm Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp-
Hellebarde 10gm findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser-
gebnis betäubt als zu Boden gegangen.
Fernkampfwaffen
Langsam: Zombies dürfen nicht sprinten, greifen
Bogen 10gm aber normal an.
Kurzbogen 5gm Hirnlos: Zombies sammeln keine Erfahrung und be-
Rüstungen
nutzen
Keine Waffen und Rüstungen: Zombies verwenden
Leichte Rüstung 20gm niemals Waffen oder Rüstungen. Sie erhalten dadurch
Schwere Rüstung 50gm keine Abzüge.
Schild 5gm
Helm 10gm Ghoule 40gm

B KG BF S W LP I A MW
Helden
Ghoul 4 2 2 3 4 1 3 2 5
1 Vampir 110gm Sonderregeln
Angst: Ghoule verursachen Angst.
B KG BF S W LP I A MW Keine Ausrüstung: Ghoule verwenden niemals Aus-
rüstung. Sie erhalten dadurch keine Abzüge.
Vampir 6 4 4 4 4 2 5 2 8
Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von 0 – 5 Todeswölfe 50gm
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
B KG BF S W LP I A MW
ralwerttests verwenden.
Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen Todeswolf 9 3 0 4 3 1 2 1 4
Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp-
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser- Sonderregeln
gebnis betäubt als zu Boden gegangen. Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen
Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp-
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser-
0 – 1 Nekromant 35gm gebnis betäubt als zu Boden gegangen.
Langsam: Todeswölfe dürfen nicht sprinten, greifen
B KG BF S W LP I A MW aber normal an.
Hirnlos: Todeswölfe sammeln keine Erfahrung und
Nekromant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Sie
Sonderregeln erhalten dadurch keine Abzüge.
Zauberer: Der Nekromant beherrscht die Sprüche Keine Waffen und Rüstungen: Todeswölfe verwen-
der Nekromantie. den niemals Waffen oder Rüstungen. Sie erhalten
dadurch keine Abzüge.
0 – 3 Bucklige 20gm

B KG BF S W LP I A MW

Buckliger 4 2 2 3 3 1 3 1 7

106
Zwergenschatzsucher

Anfangserfahrung und Bandengröße


Mindestens 3 Modelle, maximal 12
Helden Gefolge
1 Thain: 20 Erfahrungspunkte Klankrieger: 0 Erfahrungspunkte
0 – 1 Techniker: 10 Erfahrungspunkte 0 – 5 Donnerer: 0 Erfahrungspunkte
0 – 2 Trollslayer: 8 Erfahrungspunkte Bartlinge: 0 Erfahrungspunkte

Sonderregeln der Zwerge


Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der Verletzungstabelle ausgeschaltet, eine 5 zählt noch als be-
täubt.
Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sonderregel niederhämmern von Hämmern, Keulen etc.
Rüstungen: Zwerge erleiden keinen Bewegungsabzug durch das Tragen von Rüstung.
Hass gegen Orks und Goblins: Zwerge hassen alle Arten von Grünhäuten.
Groll: Eine Zwergenbande darf niemals irgendwelche Arten von Elfensöldnern enthalten.
Einzigartige Bergleute: Addiere +1 auf die Anzahl von gefundenem Morrsstein nach jedem Spiel.
Ausrüstung aus der Heimat: Zwerge können bei der Aufstellung alle Arten der ihnen erlaubte Waffen als Gromril-
waffen und Gromrilrüstungen günstiger (3x Preis) erstehen, später müssen diese normal erworben werden.

Söldner
Beim Anheuern von Söldnern zählen die Zwerge als Abenteurer. Sie werden jedoch nie einen Elfen anheuern.

Fertigkeitentabelle der Zwergen Schatzsucher

Fertigkeitentabelle der Zwergenschatzsucher

Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Schatzsucher

Thain x x x x

Techniker x x x x

Trollslayer x x x

Besondere Fertigkeiten der Zwergenschatzsucher


Klingenmeister: Wenn er parieren darf, dann pariert dieser Kämpfer schon, wenn sein Wurf gleich dem gegnerischen
Attacke Wurf ist. Wenn er zwei Waffen hat die die Regel Parade haben, darf er auch 2x parieren.
An unsere Parade-Regeln angepasst: Es können mit zwei Paradewaffen zwei Paraden pro Spielzug durchgeführt werden
oder es kann eine Parade wiederholt werden. Die maximal anwendbaren Modifikatoren für die Parade des Zwergs sind -
1, nicht -2. Mit zwei Zwergenäxten darf er beide Paraden wiederholen.
Besonders Hart: Du darfst alle Würfe dieses Modells auf der schweren Verletzungen Tabelle einmal wiederholen. Das
zweite Ergebnis ist fest, selbst wenn es schlechter sein sollte.
Ressourcenjäger: Dieser Held darf 1W6 beim Erkunden um +1/-1 modifizieren.
Standhaft: Behandle auf der Verletzungstabelle 1-3 als zu Boden gegangen, 4-5 als betäubt und 6 als ausgeschaltet.
Stahlschädel: Das Modell hat einen Rettungswurf von 3+ auf einem W6 gegen betäuben. Wenn das Modell noch zu -
sätzlich einen Helm trägt, verbessert dieser sich auf 2+ und ersetzt dann den normalen Rettungswurf, den der Helm ge-
währen würde. Die Hausregel zum Helm mit dem 6+ Rüstungswurf bleibt unangetastet.

Besondere Fertigkeiten der Trollslayer


Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken
verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine Trefferwürfe in dieser Runde.
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein bes -
seres Ergebnis erzielen.
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. Kann nicht mit der Troll-
slayerfertigkeit Sturmangriff kombiniert werden. Ausrüstungsliste der Zwergenschatzsucher.

107
Ausrüstungsliste der Zwergenschatzsucher Besondere Ausrüstung der Zwergenschatzsucher
Nahkampfwaffen Zwergenaxt
Dolch (erster kostenlos) 2gm Zwergenäxte sind besondere Waffen, eine leichtere
Hammer 3gm und dennoch stärkere Version normaler Äxte. Sie sind
Axt 5gm so gut gearbeitet, dass Zwerge sie so leicht führen
können, wie Menschen ein Schwert.
Schwert 10gm
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer
Hellebarde 10gm Sonderregeln
Zweihandwaffe 15gm Rüstungsbrechend: Ein von einer rüstungsbrechen-
den Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzli-
Zwergenaxt 15gm
chen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nach-
Gromrilwaffe 3 fach dem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe
Fernkampfwaffen berechnet wurde.
Parieren: Ein Kämpfer mit einer Zwergenaxt darf
Pistole 15gm
versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Ein
Rüstungen Kämpfer mit zwei Zwergenäxten oder in Zwergenaxt
Leichte Rüstung 20gm und Schwerter kann nicht zwei Attacken parieren, er
darf eine Parade wiederholen.
Schwere Rüstung 50gm
Gromrilrüstung 75gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Ausrüstungsliste der Donnerer & Techniker

Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) 2gm
Hammer 3gm
Axt 5gm
Schwert 10gm
Fernkampfwaffen
Armbrust 25gm
Muskete 35gm
Pistole 15gm
Rüstungen
Leichte Rüstung 20gm
Schwere Rüstung 50gm
Schild 5gm
Helm 10gm

Zwergenslayer ©Elkantar

108
Helden
Gefolgsleute
1 Thain 85gm 1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp

B KG BF S W LP I A MW Klankrieger 40gm

Thain 3 5 4 3 4 1 2 1 9 B KG BF S W LP I A MW

Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher Klankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9


Sonderregeln
Anführer: Jeder Kämpfer der Bande innerhalb von Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher
6“ um den Anführer kann dessen Moralwert für Mo-
ralwerttests verwenden. 0 – 5 Donnerer 40gm
0 – 1 Techniker 50gm
B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Donnerer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Techniker 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ausrüstungsliste: Donnerer
Ausrüstungsliste: Donnerer
Sonderregeln Bartlinge 25gm
Waffenbauer: Wenn der Techniker am Spiel
teilnimmt, erhöht sich die Reichweite aller Musketen B KG BF S W LP I A MW
und Armbrüste der Bande um 6“ und Pistolen um 3“.
Kein Effekt auf die Waffen von Söldner. Bartling 3 3 2 3 4 3 2 1 9

0 – 2 Trollslayer 50gm Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher

B KG BF S W LP I A MW

Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Ausrüstungsliste: Zwergenschatzsucher
Sonderregeln
Slayer: Trollslayer werden niemals Fernkampfwaf-
fen oder Rüstung benutzen. Sie dürfen zusätzlich
Slayerfertigkeiten wählen.
Todeswunsch: Trollslayer sind immun gegen Psy-
chologie und müssen keinen Test für Nerven verlie-
ren ablegen.

Zwergen im Dschungel Lustrias ©fun@ic

109
bescheren, zum Beispiel einen Schmetterschlag oder
Kampagnen Ausweichen.

Außerdem sammeln die Kämpfer nach jedem Spiel


Söldnertrupps, Banden und Abenteurergruppen reisen Morrsstein, wobei die Menge auf dem Bandensteck-
aus der ganzen Alten Welt nach Mortheim. Die brief festgehalten wird und später für klingende Mün-
Kämpfer stammen aus den unterschiedlichsten Völ- ze verkauft oder eingetauscht werden kann. Du
kern und ziehen aus den vielfältigsten Gründen in die kannst auch neue Kämpfer anheuern oder dir zusätz-
Stadt der Verdammten, aber sie alle müssen sich den liche Waffen kaufen, all dies wird aber später in den
Gefahren der düsteren Straßen und verschlungenen Kapiteln Einkommen und Handel erklärt.
Gassen der Stadt stellen.

Es macht zwar Spaß, einfach ein paar Gefechte zu Bandenwert


spielen, die wahre Herausforderung Mortheims liegt
aber darin, im Laufe einer Kampagne eine Bande auf- Jede Bande hat eine Bandenbewertung – je höher die-
zubauen, die sich sehen lassen kann. In einer Kampa- ser Wert ist, umso stärker ist die Bande. Der Banden-
gne sammeln deine Kämpfer Erfahrung und lernen wert ermittelt sich einfach aus der Anzahl der Kämp-
neue Fertigkeiten, außerdem hast du die Möglichkeit, fer in einer Bande multipliziert mit 5, plus der gesam-
neue Kämpfer anzuheuern, wenn dein Ruhm zu- melten Erfahrung. Große Kreaturen wie Rattenoger
nimmt und sich deine Reichtümer mehren. haben einen Wert von 20 Punkten plus der Erfahrung,
die sie gesammelt haben. Der Bandenwert einer Ban-
de verändert sich mit jedem Spiel, da die Überleben-
Eine Kampagne starten den Erfahrungspunkte gesammelt haben, einige
Kämpfer vielleicht getötet wurden und neue Krieger
Um eine Kampagne zu beginnen, brauchst du min- angeheuert werden. Hoffentlich steigt dein Banden-
destens zwei Spieler, drei oder mehr sind aber besser. wert beständig an, damit jeder sehen kann, wie deine
Ein Spieler darf durchaus mehrere Banden haben, die Bande immer mächtiger wird!
meisten bevorzugen es aber, immer nur eine Bande
zu führen, da sie so mehr Zeit und Aufmerksamkeit
auf das Umbauen, Bemalen und Spielen ihrer Favori- Berechnung des Bandenwerts/-ratings*
ten verwenden können.

Die Kampagne kann beginnen, sobald zwei Spieler Bandenwert (Mortheim Original)
ihre Banden aufgestellt haben. Neue Spieler können Jede Bande hat einen Bandenwert – je höher der
sich der Kampagne jederzeit anschließen. Auch wenn Wert, umso stärker die Bande. Der Wert setzt sich aus
diese Banden weniger erfahren sind, werden sie doch der Anzahl aller Kämpfer mal fünf plus der Erfah-
schnell an Erfahrung gewinnen und neue Fertigkeiten rung aller Helden plus der Trupperfahrung (Erfah-
lernen. Wenn sie gegen ältere Banden antreten, wer- rung des Trupps mal Anzahl der im Trupp enthalte-
den sich diese neuen banden um so schneller entwi- nen Kämpfer) zusammen.
ckeln.
Große Kreaturen wie Oger und Rattenoger sind 20
Punkte plus ihre Erfahrung wert.
Spielen einer Kampagne Bandenrating (Hausregel)
Um endgültig mit der Kampagne zu beginnen, su- Wir empfehlen die Verwendung dieses alternativen
chen sich zwei Spieler eines der Szenarios aus (siehe Bandenratings, da es auch Ausrüstung berücksichtigt
Kapitel Szenarios) und spielen dieses. Am Ende des und damit einen besseren Vergleichswert der Banden
Spiels errechnet jeder Spieler, wie viel Erfahrung sei- bietet.
ne Kämpfer gewonnen haben und wie viel Morrsstein
die Bande sammeln konnte, bevor sie in ihr Lager zu- Bandenrating von Helden und Gefolgsleuten
rückgekehrt ist. = gesamte Kosten + 5x gewonnene Erfahrung

Die Erfahrung der Bande steigt dadurch, dass die Als Beispiel: Ein Krieger der bereits 3 Erfahrungs-
Helden und Gefolgsleute nach jedem Kampf, den sie punkte gewonnen hat und 25 Goldmünzen kostet, mit
mehr oder weniger heil überstanden haben, Erfah- Axt, Helm und Schild würde ergeben: 25 (Krieger-
rungspunkte erhalten. Hat ein Kämpfer genug Erfah- kosten, inkl. kostenlosen ersten Dolch) + 5 (Axt) +10
rungspunkte gesammelt, erhält er eine Steigerung. (Helm) + 5 (Schild) + 15 (5x3 Erfahrungspunkte) =
Eine Steigerung kann einen Profilwert des Kämpfers 60 Punkte Bandenrating.
verbessern, indem sie einen Bonus auf KG, BF, S, Hier zählt nur durch Spiele gewonnene Erfahrung,
usw. gibt, oder dem Kämpfer eine spezielle Fertigkeit die Starterfahrung wird nicht mitgerechnet.

110
Seltene Ausrüstung
= der offiziellen Basiseinkaufswert (variable W6 Au-
genzahl oder Seltenheitswert werden nicht berück-
sichtigt). Kein Gegenstand steigert das Bandenrating
um mehr als 50 Punkte.
Diese Berechnung gilt natürlich genauso für gefunde-
ne, selbst hergestellte (z. B. Familiar) oder erbeutete
Ausrüstung.
Beispiel Glücksbringer: 10 (Einkaufswert) = 10
Bandenrating
Beispiel Zauberbuch: 200 (Einkaufswert). Da es
aber mehr als 50 sind, wird der Bandenrating bei 50
gekappt, das Zauberbuch geht mit 50 in das Banden-
rating ein.

Söldner
= Heuer + gewonnene Erfahrung*Sold
Es ist beabsichtigt, dass Söldner im Verlauf der Kam-
pagne immer teurer im Bandenrating werden, genau-
so wie eigene Modelle.
Beispiel Oger vor dem ersten Spiel: 80 (Heuer)
+30*0 = 80 Bandenrating
Beispiel Oger mit 4 Erfahrung: 80 (Heuer) +4*30 =
200 Bandenrating.

Bei Söldnern geht die Ausrüstung nicht in das Ban-


denrating Berechnung mit ein.
Söldner die den Blutpakt eingegangen sind (siehe das
Mutiny in Marienburg Setting), zählen ihr Bandenra-
ting nicht mehr als Söldner, sondern als Krieger. Er-
mittelt den Startwert im Einverständnis mit eurer
Spielgruppe.
Dramatis Personnae
Im Zweierspiel erhält der Mitspieler durch den Ein-
satz einer Dramatis Personnae 1 EP für alle seine
Kämpfer.
Wenn die Dramatis Personnae mehr als 150 Banden-
rating hat, erhält er einen zusätzlichen EP.
Beispiel Aenur in einem Zweierspiel:
150gm Heuer = +2 EPs
In einem Mehrspielerspiel erhalten nur die Mitspieler
diese EPs, denen mindestens ein Kämpfer durch die
Dramatis Personnae selbst ausgeschaltet wurde.
Beispiel Sigurd der Schlitzer in einem Viererspiel: Er
kostet 70 Heuer und schaltet Modelle aus zwei Ban-
den aus. Diese Banden erhalten +1 EP. Die vierte
Bande hatte durch Sigurd nicht zu leiden und erhält
nichts.

Gold / Ausrüstung in der Truhe


Wird überhaupt nicht berücksichtigt.

111
Szenarios Zweispielerszenarios

Szenario 1: Verteidigt den Fund


Vor der Schlacht
Oft findet eine Bande ein Gebäude mit einem Morrs-
Obwohl du auch mit deinen Freunden ausmachen steinlager oder einem anderen Schatz, nur um von ei-
kannst, bevorzugen es die meisten Spieler die Szena- ner anderen Bande herausgefordert zu werden. Dies
rios zufällig auszuwählen. Um das zu tun musst du führt normalerweise zu Konflikten, da keine Seite
folgendes machen: den Reichtum hergeben will.
1. Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbe-
Gelände
wertung würfelt auf der Szenariotabelle un-
terhalb um herauszufinden welches Szenario Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück,
gespielt wird. Wenn es ein Szenario ist, bei entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli-
dem zwischen Verteidiger und Angreifer ches innerhalb von 48“ auf 48“. Das erste Gebäude
unterschieden wird, darf er entscheiden was sollte in der Mitte der Spielfläche platziert werden
er sein will. und stellt dann das Ziel des Szenarios dar.
2. Würfelt für Kämpfer mit alten Kampf-Ver-
letzungen um herauszufinden ob sie teilneh- Aufstellung
men dürfen Die Bande mit der niedrigsten Anzahl an Mitgliedern
3. Baut das Gelände auf nach den Regeln des ist automatisch Verteidiger. Sind beide Banden gleich
Szenarios. Je mehr Gebäude desto besser. groß würfelt aus.
Zweispielerspiele benützen ein Spielfeld von Der Verteidiger platziert seine Truppen innerhalb von
48“ auf 48“, Mehrspielerspiele 48“x72“. 6“ um das Zielgebäude. Der Angreifer darf seine
Bande innerhalb von 6“ der Spielfeldkanten platzie-
Beeilt Euch! ren. Er muss sich nicht auf eine Spielfeldkante be-
Solange nicht ausdrücklich vom Szenario anders fest- schränken, sondern kann mehrere nutzen.
gelegt, dauern Spiele in unseren Kampagnen 8 Züge.
Spielbeginn
Wir würfeln am Ende des 8ten Zuges ein W6. Das
Spiel geht bei 4+ einen weiteren Zug. Wiederholt das Der Angreifer hat den ersten Zug.
bis zum Zug 11. Am Ende des 11ten Zuges endet das
Spiel automatisch. Spielende
Steht am Ende des Spiels kein Sieger nach den Sze- Wenn am Ende des Zugs des Verteidigers mehr Mo-
nariobedingungen fest, endet das Szenario in einem delle des Angreifers innerhalb von &“ um das Zielge-
Unentschieden. bäude steht, gewinnt der Angreifer. Alternativ ge-
Jeder Anführer, der schon Rückzugstests abgelegt winnt eine Bande, wenn ihr Gegner den Rückzugstest
hatte, erhält ein EP zusätzlich. Keine Bande erhält +1 verpatzt.
Würfel auf der Erkundungstabelle oder sonstige Boni
aus dem Szenario, die im Falle eines Sieges anfallen! Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
Szenariotabelle
+1 für den Anführer der Sieger
2W6 Ergebnis +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
2 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbewertung Morrsstein
darf ein Szenario auswählen
3 Spielt Szenario 5: Straßenkampf
Ein Brocken Morrsstein für jeden Held der am Ende
im Zielgebäude steht. (Bis maximal 3)
4 Spielt Szenario 7: Schatzsuche
5 Spielt Szenario 3: Morrssteinjagd
6 Spielt Szenario 8: Erobern
7 Spielt Szenario 2: Schlagabtausch
8 Spielt Szenario 4: Durchbruch
9 Spielt Szenario 9: Überraschungsangriff
10 Spielt Szenario 6: zufälliges Zusammentreffen
11 Spielt Szenario 1: Verteidigt die Beute
12 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbewertung
darf ein Szenario auswählen.

112
Szenario 2: Schlagabtausch Szenario 3: Morrssteinjagd
In den Ruinen Mortheims besteht jederzeit die Gefahr In den Ruinen Mortheims liegen unzählige Splitter
in eine feindliche Bande zu laufen. Wenn sich zwei Morrsstein verstreut. Oft passiert es, dass zwei Ban-
Banden begegnen passiert es zwar manchmal, dass den in der gleichen Gegend unterwegs sind und um
sie ohne Kampf aneinander vorbeigehen, aber die Beute kämpfen. In diesem Szenario begegnen
meistens kommt es zum brutalen Kampf in den sich zwei Banden bei der Plünderung einer Lagerhal-
Ruinen. Wenn eine Bande ihre Rivalen vertreiben le, eines Tempels oder eines anderen reichen Gebäu-
kann, hat sie ein größeres Gebiet für die Suche nach des.
Morrsstein zur Verfügung.
Gelände
Gelände
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück,
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli-
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- ches innerhalb von 48“ auf 48“.
ches innerhalb von 48“ auf 48“.
Sonderregeln
Aufstellung
Sobald das Gelände platziert ist, platziert ihr W3+1
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er- Morrssteinmarker auf dem Tisch um die Bruchstücke
gebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt. zu repräsentieren. Würfelt mit einem W6 um zu er-
Der Beginnende platziert dann alle seine Figuren in- fahren welcher Spieler den ersten Merker platziert.
nerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner Die Marker müssen mindestens 10“ von jeder Spiel-
platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8“ der feldkante entfernt sein und mindestens 6“ voneinan-
gegenüberliegenden Kante. der entfernt. Die Marker werden platziert bevor die
Banden sich für eine Spielfeldseite entscheiden, des-
Spielbeginn halb ist es immer ratsam die Marker in der Mitte des
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Spielfelds zu platzieren.
Ergebnis beginnt das Spiel. Die Kämpfer können die Marker ganz einfach durch
das berühren dieser einsammeln. Jeder Kämpfer kann
Spielende unbegrenzt viele Marker mit sich tragen aber sie nicht
Das Spiel endet, wenn eine Bande ihren Rückzugstest an einen anderen Kämpfer weitergeben. Wenn ein
verpatzt. Kämpfer ausgeschaltet wird bleiben die Marker an
der Stelle zurück wo er ausgeschaltet wurde.
Erfahrung
Aufstellung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat gebnis platziert dann alle seine Figuren innerhalb von
8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner platziert alle
eigenen Truppen innerhalb von 8“ der gegenüberlie-
genden Kante.
Spielbeginn
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis beginnt das Spiel.
Spielende
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
verpatzt.
Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 für jeden Marker den ein Kämpfer bei sich trägt
Morrsstein
Jede Bande erhält einen Morrsstein für jeden Marker
der bei Spielende noch in ihrem Besitz ist.

113
Szenario 4: Durchbruch Szenario 5: Straßenkampf
Wenn sich Nachrichten über riesige Morrsstein-Vor- Oft begegnen sich zwei Banden in den engen Straßen
kommen verbreiten begeben sich viele Banden auf Mortheims. Manchmal passiert es zwar dass sie ohne
den Weg dorthin um am Reichtum teilzuhaben. Dage- Kampf aneinander vorbeigehen, aber meistens
gen versuchen ihre Rivalen alles um sie davon abzu- kommt es zum brutalen Kampf.
halten dorthin zu gelangen.
Gelände
Gelände
Alle Gebäude werden entlang einer Straße platziert
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, ohne Lücken an den Seiten. Hinter den Gebäuden
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- sind unpassierbare Ruinen, der einzige Weg führt die
ches innerhalb von 48“ x 48“. Straße entlang. Die Straße kann sich winden wie du
willst oder auch über Engstellen verfügen. Die Platte
Aufstellung sollte etwa 48“ x 48“ groß sein.
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
Aufstellung
gebnis entscheidet wo der Angreifer seine Truppen
platzieren soll. Der Angreifer platziert dann alle seine Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
Figuren innerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Der gebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt.
Verteidiger darf seine Truppen überall platzieren, so- Beide platzieren ihre Banden innerhalb von 6“ zu ei-
lange sie mindestens 14“ weit vom Angreifer entfernt nem Straßenende.
sind.
Spielbeginn
Spielbeginn
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten
Der Angreifer beginnt. Ergebnis beginnt das Spiel.
Spielende Spielende
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
verpatzt. Oder wenn der Angreifer zwei stehende verpatzt. Oder wenn ein Spieler sämtliche überleben-
Kämpfer auf die gegenüberliegende Spielfeldseite den Kämpfer bis zum gegenüberliegenden Straßenen-
bringt. de bringt.
Erfahrung Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden +1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger +1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 für jeden Kämpfer der den Durchbruch geschafft +1 für den Held der seine komplette Bande auf die
hat. andere Seite gebracht hat.

114
Szenario 6: zufälliges Zusammentreffen Szenario 7: Schatzsuche
Beide Banden haben ihre tägliche Suche nach Morrs- Es gibt Gerüchte das eines der zerstörten Gebäude ei-
stein beendet und befinden sich wieder auf dem Rü- nen Keller mit einem Schatz darin verbirgt.
ckweg zum Lager als sie sich begegnen. Keine Seite
hat mit der Begegnung gerechnet und die Seite die Gelände
am schnellsten reagiert ist im Vorteil. Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück.
Gelände Aufstellung
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er-
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- gebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt.
ches innerhalb von 48“ auf 48“. Der Beginnende platziert dann alle seine Figuren in-
nerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner
Aufstellung
platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8“ der
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höheren Er- gegenüberliegenden Kante.
gebnis entscheidet wer anfängt mit aufstellen.
Der Beginnende platziert seine Bande in einem Spiel- Sonderregeln
feldviertel. Sein Gegner platziert seine Truppen im Alle Kämpfer (außer den Tieren) wissen ungefähr
gegenüberliegenden Viertel aber mindestens 14“ vom nach was sie suchen. Jeder Kämpfer der ein Gebäude
Gegner entfernt. betritt das nicht schon zuvor durchsucht wurde wür-
felt mit 2W6. Bei einer 12 hat er einen Schatz gefun-
Spielbeginn
den. Gebäude in der Aufstellungszone gelten als be-
Beide Spieler würfeln und addieren die Initiative ih- reits durchsucht.
res Anführers auf das Ergebnis. Der Spieler mit dem Wenn du beim letzten Gebäude das noch nicht durch-
höheren Ergebnis beginnt. sucht wurde immer noch keine 12 würfelst, hast du
den Schatz automatische gefunden. Sobald der Schatz
Sonderregeln gefunden wurde nimmt der Kämpfer den Schatz an
Jede Bande hat W3+1 Morrssteine bei sich. sich um ihn aus der Gefahrenzone zu transportieren.
Allerdings darf er sich, wenn er den Schatz alleine
Spielende transportiert nur mit halber Geschwindigkeit bewe-
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest gen. Wenn der/die Träger ausgeschaltet werden, wird
verpatzt. ein Marker auf dieser Stelle platziert. Jedes Modell
kann den Schatz durch berühren wieder aufnehmen.
Erfahrung Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle
+1 für jeden Überlebenden würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln ge-
+1 für den Anführer der Sieger würfelt:
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat Gegenstände W6-Wurf benötigt
3W6 Goldstücke automatisch
Morrsstein
W3 Morrssteine 5+
Jede Bande erhält den Morrsstein den sie zu Spielbe-
Leichte Rüstung 4+
ginn hatte minus die Anzahl von Helden die vom
Gegner ausgeschaltet wurde, bis zu einem Minimum Schwert 3+
von 0. Aber sie erhält vom Gegner für jeden gegneri- W3 Edelsteine im Wert von je 10gm 5+
schen ausgeschalteten Helden einen Morrsstein dazu,
aber nicht mehr als die gegnerische Bande zu Beginn Spielbeginn
hatte.
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis beginnt das Spiel.
Spielende
Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
verpatzt. Oder wenn eine Bande den Schatz an ihre
Spielfeldkante bringt.
Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+2 falls ein Held den Schatz gefunden hat.

115
Szenario 8: Erobern Szenario 9: Überraschungsangriff
Dieses Szenario spielt in einem Teil von Mortheim in Eine Bande durchsucht gerade die Ruinen Mort-
dem die Ruinen für Reichtümern und Morrssteinen heims, als sie plötzlich aus dem Hinterhalt attackiert
überquellen. Diese Gebäude einzunehmen und beset- wird. Die Angegriffenen sind weit verstreut und müs-
zen bringt deiner Bande großen Reichtum. Dumm sen sich schnell sammeln.
nur, dass dein Gegner dieselbe Idee hat.
Gelände
Gelände
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück,
Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli-
entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnli- ches innerhalb von 48“ auf 48“.
ches innerhalb von 48“ auf 48“.
Aufstellung
Aufstellung
Der Verteidiger würfelt für jeden Kämpfer mit einem
Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Er- W6, bei einer 1-3 ist der Kämpfer außerhalb des
gebnis entscheidet wer mit de Aufstellung beginnt. Spielfelds und greift erst später in den Kampf ein.
Der Beginnende platziert dann alle seine Figuren in- Bei 4-6 ist er von Anfang an dabei
nerhalb von 8“ zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner Min ein Kämpfer muss auf dem Spielfeld sein.
platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8“ der Der Verteidiger platziert alle seine Kämpfer auf dem
gegenüberliegenden Kante. Spielfeld. Dabei darf kein Kämpfer näher als 8“ von
einem anderen Kämpfer oder einer Spielfeldkante
Spielbeginn entfernt sein.
Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Der Angreifer platziert seine Kämpfer innerhalb von
Ergebnis beginnt das Spiel. 8“ einer zufällig bestimmen Spielfeldkante. Dazu
wählt er eine Spielfeldkante aus. Um dort zu starten
Sonderregeln muss er eine 1 würfeln, für die gegenüberliegende
Das Ziel ist W3+2 der Gebäude auf dem Spielfeld zu eine 6. Für die erste gegen den Uhrzeigersinn eine 2
besetzen. Diese Gebäude werden markiert, beginnend oder 3 und für die dieser gegenüberliegende eine 4
mit dem am nächsten in der Spielfeldmitte. Danach oder 5.
kommt das nächst nahe und so weiter. Ein Gebäude Spielbeginn
gilt als eingenommen, wenn ein eigenes, stehendes
Modell innerhalb ist, aber kein gegnerisches. Der Angreifer beginnt.
Beute: Jedes eroberte Gebäude bringt der Bande, die
Sonderregeln
es am Ende des Spiels kontrolliert einen weiteren Er-
kundungswürfel, unabhängig von der Anzahl suchen- Der Verteidiger darf zu Beginn seines Zuges für jeden
der Helden. Kämpfer der noch nicht auf dem Spielfeld ist einen
W6 werfen. Bei einer 4+ kommt er in diesem Zug
Spielende aufs Spielfeld von einer zufällig bestimmten Spiel-
Das Spiel endet automatisch nach 8 Zügen. feldkante. Alle Kämpfer die im selben Zug aufs
Spielfeld kommen, kommen von der gleichen Kante.
Erfahrung
Spielende
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat verpatzt.
Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat

116
In den Nahkampf schießen
Mehrspieler Szenarios Normalerweise darfst du nicht in Nahkämpfe
hineinschießen, da du deine eigenen Modelle treffen
(Gespielte Zusatzregeln) könntest. In Mehrspieler-Spielen ist es erlaubt, in
einen Nahkampf zu schießen, solange keine Modelle
Natürlich müsst ihr nicht immer zu zweit spielen, die deiner Bande daran beteiligt sind. Der Schütze muss
folgenden Regeln ermöglichen es, Schlachten mit immer noch das nächste Ziel wählen (es sei denn sie
mehreren Spielern auszutragen. sind auf einer höheren Position oder ähnliches, die
normalen Regeln gelten). Wenn der Trefferwurf
erfolgreich ist, wird zufällig ermittelt, welches
Größe des Spielfelds
Modell im Nahkampf getroffen wird.
Normalerweise spielt sich Mortheim wunderbar auf
einem 4'x4'-Spielfeld, also 48“x48“. Natürlich Nahkampf mit mehreren Banden
braucht ihr für mehr Spieler auch mehr Platz, es soll- Alle Modelle, die in Nahkämpfen mit der aktiven
ten mindestens 4'x6' sein, also 48“x72“. Dies ist auch Bande beteiligt sind, dürfen zuschlagen. Nahkämpfe,
essentiell für die Aufstellung. (siehe unten) die nur zwischen Banden ausgetragen werden, die ge-
rade nicht an der Reihe sind, werden erst in der ent-
Angreifer und Verteidiger
sprechen Runde wieder weitergeführt.
In Szenarios, in denen es Angreifer und Verteidiger
gibt, ist der Verteidiger der Spieler mit dem höchsten Rückzug
Rating. Sollte es mehrere Banden mit dem gleichen Wenn eine Bande flieht, beendet das natürlich nicht
Rating geben, verwende die Bande mit mehr Model- das Spiel, es sei denn, besondere Regeln des Szenari-
len, wenn auch dies gleich ist, wirf einen Würfel dar- os ermöglichen dies. Der Kampf dauert, bis es nur
um, wer verteidigen darf. Alle anderen Banden zäh- noch eine Bande auf dem Spielfeld gibt.
len als Angreifer.
Verbündet
Aufstellung
Du darfst (und musst dich unter Umständen) mit an-
Falls es einen Verteidiger gibt, stellt dieser natürlich deren Spielern verbünden. Sage zu Beginn deiner
zuerst auf, danach wird die Reihenfolge des Aufstel- Runde an, mit wem du dich verbünden möchtest, alle
lens ausgewürfelt. Spieler müssen davon wissen. Wenn der/die andere/n
Wenn ein Spieler aufstellt, wählt er ein Segment des Spieler zustimmt bzw. zustimmen, zählen sie als ver-
Tisches (siehe Diagramm). Die Segmente reichen je- bündet und die folgenden Regeln kommen zum tra-
weils 6“ von er Kante zum inneren des Tisches. Kein gen.
Modell der Bande darf in 6“ oder weniger Nähe u ei- Eine Allianz kann jederzeit beendet werden, kann
nem gegnerischen Modell aufgestellt werden. aber auch bis zum Ende des Spiels andauern.
Verbündete Modelle zählen füreinander nicht als
Gegner, sie dürfen rennen, wenn Mitglieder der ande-
ren Banden im Bündnis in 8“ Umkreis sind. Wenn ein
Modell Gegnermodelle angreifen müsste (wegen
Sonderregeln oder ähnlichem) sind sie nicht gezwun-
gen, Verbündete anzugreifen. Allerdings würde bei-
spielsweise ein Ork, der seinen Stänkerei-Test ver-
patzt und eine 1 würfelt, Verbündete wie Söldner be-
handeln und sie angreifen oder beschießen.
Wenn Modelle der Banden, die sich Verbünden, vor-
her im Nahkampf waren, wird der Nahkampf auto-
matisch aufgelöst, sie können sich in ihrer nächsten
Runde wie gewohnt bewegen (die normalen Regeln
Spielreihenfolge für betäubte und zu Boden gegangene Modelle kom-
men natürlich weiterhin zum tragen. Wenn du deine
Nachdem alle Spieler aufgestellt haben, wird ausge- Bündnispartner beschießt, Zauber auf sie wirkst oder
würfelt, wer den ersten Zug hat, würfle auch dies aus. sie im Nahkampf angreifst, endet das Bündnis auto-
Underdogs matisch. Dies schließt durch Sonderregeln wie Stän-
kerei hervorgerufene Angriffe ein.
Um zu bestimmen, ob du Extraerfahrung und andere
Boni durch den Kampf gegen stärkere Banden er-
hältst, vergleiche deine Bandenbewertung mit der
nächst stärkeren gegnerischen Bande entsprechend
den Angaben (siehe Erfahrungssektion).

117
Sonderregeln
Das Szenario bestimmen
Platziert pro Bande W3 Morrssteinsplittermarker, die
Ihr könnt natürlich entweder wählen, ein bestimmtes Reihenfolge, in der ihr die Marker platziert, wird zu-
Szenario zu spielen oder ihr werft 2W6 auf der fol- fällig ausgewürfelt. Die Marker müssen mindestens
genden Tabelle: 10“ von einer Spielfeldkante und mindestens 6“ von-
einander entfernt sein. Die Marker können aufgenom-
Szenariotabelle
men werden, indem man sich in Kontakt mit ihnen
2W6 Ergebnis bewegt. Ein Modell kann so viele Morrssteinsplitter
tragen, wie es will, ohne Nachteile zu erleiden. Wenn
2 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbe- das Modelle ausgeschaltet wird, platziere die Morrs-
wertung darf ein Szenario auswählen steinsplitter, wo das Modell ausgeschaltet wurde.
3 Spielt Szenario 7: Monsterjagd
Morrsstein
4 Spielt Szenario 4: Das Anwesen des Zaube-
rers Du erhältst einen Morrssteinsplitter pro Marker, den
du am Ende des Spiels hattest.
5–6 Spielt Szenario 1: Schatzsuche
Spielreihenfolge
7 Spielt Szenario 2: Straßenkampf
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr
8–9 Spielt Szenario 6: Überfall im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen)
10 Spielt Szenario 5: Der See
Spielende
11 Spielt Szenario 3: Der verlorene Prinz
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre
12 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbe- Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge-
wertung darf ein Szenario auswählen. winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei-
len und das Spiel beenden.
Mehrspielerszenarios
Erfahrung
Szenario 1: Schatzsuche +1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
Gelände +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende
Stellt abwechselnd Geländestücke auf. des Spiels hatte.

Ein großes Mehrspielerspiel ©Getriebesand


118
Szenario 2: Straßenkampf Szenario 3: Der Verlorene Prinz

Gelände Gelände
Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Stellt abwechselnd Geländestücke auf.
Spielreihenfolge Spielreihenfolge
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr
im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen). im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen)
Spielende Sonderregeln
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre Der Sohn des Händlers: Platziere den Sohn des
Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge- Händlers in der Mitte des Spielfelds. Er wird zu Be-
winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere ginn jeder Runde des ersten Spielers W6“ in eine zu-
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei- fällige Richtung laufen. Wenn ein Modell in Kontakt
len und das Spiel beenden. mit dem Sohn kommt (nicht durch einen Angriff,
sondern normale Bewegung!), wird der Sohn des
Erfahrung Händlers diesem Modell folgen. Wenn der „Retter“
+1 für jeden Überlebenden ausgeschaltet wird, flieht oder sich zurückzieht, folgt
+1 für den Anführer der Sieger der Sohn des Händlers dem nächsten Modell, das mit
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat ihm in Basekontakt kommt.
Sollte jemand den Sohn des Händlers angreifen wol-
len, hat er dieselben Werte wie ein Jüngling der
Abenteurer.
Spielende
Das Spiel endet, wenn eine Bande den Sohn des
Händlers vom Spielfeld bringt. Dieser Spieler (und
seine Verbündeten) sind die Gewinner.
Belohnung
Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle
würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln ge-
würfelt:
Gegenstände W6-Wurf benötigt
5W6 Goldstücke automatisch
W3 Edelsteine im Wert von je 10 5+
Goldstücken
Schwere Rüstung 5+
Leichte Rüstung 4+
Helm 4+
Schild 4+
W3 Schwerter 4+

Erfahrung
+1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat

119
Gegenstände W6-Wurf benötigt
Szenario 4: Das Anwesen des Zauberers
3W6 Goldstücke automatisch
Gelände W3 x10 Goldstücke 5+

Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Stellt etwa in Gromrilschwert 5+


der Mitte des Spielfelds ein Gebäude auf, dies ist das Bannrolle 5+
Anwesen des Zauberers und Ziel ist es, die Kontrolle Zauberbuch 4+
über es zu gewinnen.
Athame 4+
Spielreihenfolge W3 Heilkräuter 4+
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr
im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen). Neue Ausrüstung:
Sonderregeln Athame
Ein besonderer Ritualdolch. Für die erste Attacke in
Ein Spieler ist der Verteidiger, die übrigen sind An- einem Spiel gilt er als normaler Dolch, für den Rest
greifer. Der Verteidiger stellt zuerst auf, und zwar in des Spiels zählt er wie ein Angriff mit einer Faust.
oder 6“ um das Zielgebäude. Die anderen Banden Athame kann für 10gm verkauft werden.
werden wie gewohnt aufgestellt. Für jeden Gegner Bannrolle
mehr als den ersten darf der Verteidiger auf der fol- Nachdem ein Gegner einen Zauber erfolgreich ge-
genden Tabelle würfeln. (D.h. Wenn der Verteidiger sprochen hat, aber bevor die Effekte eingetreten sind,
gegen zwei Angreifer kämpft, darf er einmal auf der darfst du diesen Gegenstand einsetzen. Bei einem
Tabelle würfeln, zweimal gegen drei Angreifer usw.) W6-Ergebnis von 4+ wird der Zauber des Gegners
Jedes Ergebnis kann nur einmal erzielt werden, wie- gebannt, ansonsten treten die Effekte ein. Nur eine
derhole den Wurf, falls du dasselbe Ergebnis mehr- Anwendung. Kann für 25+2W6gm verkauft werden.
mals erreichst.
Alle Gegenstände, außer dem hölzernen Mann, stam- Erfahrung
men aus der Allerlei Ausrüstung Sektion. +1 für jeden Überlebenden
+1 für den Anführer der Sieger
W6 Ergebnis +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
1 Hölzerner Mann Schatz des Zauberers: Der Gewinner des Kampfes
wirft nach dem Kampf für jeden der folgenden Ge-
2 W3 Alraunenwurzeln
genstände 1W6 um zu überprüfen, ob er ihn erhält.
3 W3 Blutschatten
4 Glücksbringer
5 (Un)heilige Reliquie
6 Seide aus Cathay

Der hölzerne Mann


Verwendet Sonderregeln und Charakteristika eines
Zombies, allerdings mit W+1 und S+1. Der hölzerne
Mann ist eine Art Golem, der die verteidigende Ban-
de unterstützt. Nach dem Kampf wird er im Anwesen
des Zauberers bleiben und darf deshalb natürlich
nicht verkauft werden.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre
Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge-
winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei-
len und das Spiel beenden.
Belohnung
Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle
würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln ge-
würfelt:

120
Szenario 5: Der See Szenario 6: Überfall!

Gelände Gelände
Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Das erste Ge- Stellt abwechselnd Geländestücke auf.
ländestück sollte ein See sein, mit etwa 6“ im Durch-
messer. Ziel des Szenarios ist es, sämtlichen Morrs- Sonderregeln
stein aus dem See zu holen. Die Banden werden wie Bestimmt einen Verteidiger. Die Helden der Verteidi-
gewohnt platziert. ger tragen W3 Morrssteinsplitter. Wenn ein Modell
mit Morrsstein ausgeschaltet wird, platziere einen
Spielreihenfolge
Marker auf dem Boden. Der Verteidiger startet in 6“
Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr Umkreis zur Spielfeldmitte, die anderen Banden wer-
im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen). den wie gewohnt aufgestellt.
Sonderregeln Spielreihenfolge
Im See sind W3+3 Morrssteinsplitter. Wenn ein Held Würfelt aus, wer zuerst aufstellen muss und wer die
eine Runde in 1“ zum See nichts anderes tut, darf er erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn
nach Morrsstein suchen. Wirf 1W6. Bei 1-2 findet fort (nach den Aufstellungszonen).
der Held einen Morrssteinsplitter. Keine Modelle dür-
fen in 1“ Umkreis zueinander suchen. Es können lo- Spielende
gischerweise nicht mehr Splitter gefunden werden, Würfle nicht für Rückzugstests. Das Spiel endet nach
als am Anfang erwürfelt wurden. 10 Runden oder sobald alle Morrssteinsplitter vom
Spielfeld getragen wurden. Die Bande, die die meis-
Spielende
ten Morrssteinsplitter vom Spielfeld getragen hat
Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre oder bei Spielende die meisten besitzt, gewinnt.
Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande ge-
winnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere Erfahrung
Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg tei- +1 für jeden Überlebenden
len und das Spiel beenden. +1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
Erfahrung
+1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende
+1 für jeden Überlebenden des Spiels hatte.
+1 für den Anführer der Sieger
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat
+1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende
des Spiels hatte.

121
+2 für den Helden, der das Monster ausgeschaltet hat
Szenario 7: Monsterjagd
Das Monster
Gelände Sonderregeln für alle Monster
Stellt abwechselnd wie gewohnt Gelände auf. Das Großes Ziel, Verursacht Angst, zieht sich nie zurück,
erste Geländestück sollte eine etwas größeres Ruine kann nicht betäubt werden (ist dann zu Boden
mit offenem Dach sein. Dort haust das Monster. Die- gegangen), kann nicht zu Boden gehen (außer als
ser Rückzugsort des Monsters sollte so gewählt sein, Folge einer Betäubung).
dass das Monster sich an wenigstens einer Stelle vor
Beschuss von außen verbergen kann. B KG BF S W LP I A MW
Spielreihenfolge
Würfelt aus, wer zuerst aufstellen muss und wer die Junge Hydra 6 3 0 4 4 5 3 5 8
erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn 6+ unmodifizierter Rüstungswurf, Atemattacke
fort (nach den Aufstellungszonen) (Schablone, S=übriggebliebene Wunden), -1A pro er-
Sonderregeln littene Wunde, Regeneration 4+
Das zuerst aufgestellte Geländestück ist das Versteck
des Monsters. Das Monster kann nicht fliegen und B KG BF S W LP I A MW
wird das Gebäude nicht verlassen.
Das Monster wird automatisch Modelle, die das Junger Drache 6 4 0 5 5 5 6 4 7
Gebäude betreten angreifen. Die „Runde“ des
Monsters wird vor der des ersten Spielers 5+ unmodifizierter Rüstungswurf, Atemattacke
ausgetragen. Es wird eine Atemwaffe gegen Modelle (Schablone, S3)
in Reichweite einsetzen. Das Monster verwendet die
unten angegebenen Werte.
B KG BF S W LP I A MW
Spielende
Wenn das Monster ausgeschaltet wurde und nur noch J. Lindwurm 6 4 0 4 5 3 4 2 5
eine Bande (oder mehrere verbündete Banden) Mo-
delle in 6“ Umkreis zum Versteck des Monsters ist. 6+ unmodifizierter Rüstungswurf, Giftschwanz:
Diese Bande zählt als Gewinner und erhält den W6Wurf. Alle Modelle in Basekontakt, deren Initiati-
Schatz aus dem Versteck. Sollten mehrere Banden ve niedriger ist als der Würfelwurf, erleiden einen au-
gewinnen, müssen sie den Schatz aufteilen. tomatischen S4 Treffer

Belohnung
B KG BF S W LP I A MW
Der Sieger darf auf der Tabelle würfeln. Es wird für
jeden Gegenstand einzeln gewürfelt:
Junger Greif 8 4 0 5 4 4 4 3 8
Gegenstände W6-Wurf benötigt
5W6 Goldstücke automatisch Großer Schnabel: 1 Attacke des Greifen hat zusätz-
Magischer Gegenstand 6+
lich -1 auf dem Rüstungswurf
W3 Edelstein im Wert von je 10gm 5+
B KG BF S W LP I A MW
Schmuck im Wer von W6 x10gm 5+
Gromrilaxt 5+
J. Hypogreif 8 4 0 5 4 4 4 2 8
W3+1 Morrssteinsplitter 4+
Schwere Rüstung 4+ Großer Schnabel: 1 Attacke des Hypogreifen hat zu-
sätzlich -1 auf dem Rüstungswurf
Leichte Rüstung 4+
Helm 4+
B KG BF S W LP I A MW
Schild 4+
W3 Schwerter 4+
J. Chimäre 6 3 0 5 5 4 4 4 8
Erfahrung
Furcht, Drachenkopf (Atemattacke mit Schablone,
+1 für jeden Überlebenden S3), Ziegenkopf (1 Attacke: ein getroffenes Ziel muss
+1 für den Anführer der Sieger immer einen Initativetest ablegen, oder geht zu Bo-
+1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschaltet hat den), Löwenkopf (1 Attacke hat zusätzlich -1 auf dem
+1 für jedes Modell das das Monster verwundet hat Rüstungswurf )

122
Nach dem Spiel Banden auflösen
Nach dem Spiel führen beide Spieler die folgenden Du kannst jederzeit beschließen, deine alte Bande
Schritte durch. Du musst dabei nicht alles auf einmal aufzulösen, um mit einer neuen Bande ganz von vorn
tun (am besten handelst du die ersten drei Punkte di- zu starten. Alle Kämpfer der alten Bande inklusive
rekt nach dem Spiel ab, deine Einkäufe kannst du ihrer Ausrüstung und Fertigkeiten gehen dabei verlo-
später erledigen), denk aber daran, dass alle Würfe ren. außerdem kannst du jederzeit einzelne Kämpfer
von beiden Spielern oder einer neutralen dritten Per- aus deiner Bande entlassen.
son bezeugt werden müssen, damit auch alles seine
Richtigkeit hat.
Tod eines Kämpfers
1. Verletzungen
Wenn ein Kämpfer getötet wird (Held oder Gefolgs-
Bestimme das Ausmaß der Verletzungen für jeden mann), sind all seine Waffen und Ausrüstung verlo-
Kämpfer der während der Schlacht ausgeschaltet ren. Dies muss dir von Anfang an bewusst sein. Es ist
wurde nicht möglich, die Waffen und Ausrüstung eines
Kämpfers zu verteilen, wenn er tot ist.
2. Erfahrungspunkte verteilen
Die Kämpfer gewinnen nach jeder Schlacht an Erfah-
rung, mehr hierzu in den Bereichen Erfahrung und Tod eines Anführers
Szenarios.
3. Erkundungstabelle Wenn der Anführer einer Bande getötet wird, über-
nimmt der Held mit dem nächsthöheren Moralwert
Mehr hierzu im Bereich Einkommen das Kommando. Er erhält automatisch die Fertigkeit
„Anführer“ (muss aber weiterhin seine eigene Fertig-
4. Warpstein verkaufen
keitentabelle verwenden) und kann Ausrüstung erhal-
Kann nur einmal zwischen den Schlachten gemacht ten, die nur für Anführer erhältlich ist. Wenn mehrere
werden Helden den gleichen Moralwert haben, wird der
Kämpfer mit den meisten Erfahrungspunkten Anfüh-
5. Verfügbare Veteranen prüfen
rer. Haben mehrere Kämpfer den gleichen Moralwert
Würfle um nachzusehen wie viel Erfahrung die Vete- und gleich viel Erfahrung, wirfst du für jedes Modell
ranen verleihen können. Du musst nichts verleihen. einen W6. Der Kämpfer mit dem höchsten Ergebnis
übernimmt das Kommando über die Bande. Beachte,
6. Seltene Gegenstände kaufen dass du nicht einfach einen neuen Anführer anheuern
Würfle für jeden seltenen Gegenstand den du kaufen darfst.
willst und zahle für sie.
Im Fall von Untotenhorden bedeutet der Tod des
7. Nach Dramatis Personae umsehen Vampirs, dass der Nekromant die Kontrolle über die
Wenn du welche rekrutieren willst Bande übernimmt. Du kannst nach dem nächsten
Spiel einen Vampir anheuern, der Nekromant verliert
8. Neue Kämpfer rekrutieren/gewöhnliche Gegenstände dann die Fähigkeit Anführer. Ist in der Bande kein
kaufen Nekromant und/oder Vampir enthalten, erlischt die
Neue Rekruten sind ausgestattet mit dem kostenlosen Wirkung der Zaubersprüche, die die Toten in der Welt
Dolch und können gewöhnliche Gegenstände kaufen. der Lebenden halten, und die Untotenhorde zerfällt
Neue Rekruten können keine seltenen Gegenstände zu einem Haufen alter Knochen und fauligen
kaufen, aber mit seltenen Gegenständen bis Selten 9 Fleischs.
ausgestattet werden, wenn welche im Bandenversteck Wenn der Anführer einer Bande, der zaubern kann
sind oder Gebete beherrscht (z.B. der Schwestern des
Sigmar, der Besessenen oder des Karneval des
9. Ausrüstung umverteilen Chaos), stirbt, so erhält der neue Anführer die Fähig-
Tausche Ausrüstung zwischen Modellen wie ge- keit Sprüche zu wirken. Er darf bei der nächsten Stei-
wünscht, solange diese die Ausrüstung nutzen kön- gerung einen zufälligen Spruch auswürfeln, statt auf
nen. der normalen Steigerungstabelle zu würfeln. Das Mo-
dell gilt von da an als Zauberer.
10. Aktualisiere deine Bandenbewertung
Jetzt bist du bereit zum Kampf!

123
Neue Ausrüstung kaufen Es wird dabei unterschieden, ob es ein Gefolgsmann
oder ein Held eine schwere Verletzung erleidet. Die
Wie im Kapitel Handel erläutert, können Kämpfer Verletzungen eines Gefolgsmanns zu ermitteln ist
mit den erworbenen Reichtümern der Bande neue recht simpel. Wirf einfach einen W6, und entweder
Ausrüstung und Bewaffnung kaufen. Außerdem erholt sich der Kämpfer von den Wunden oder nicht.
kannst du die Ausrüstung beliebig unter den Kämp- Für einen Helden hingegen würfelst du auf der Tabel-
fern einer Bande tauschen, solange sie diese benutzen le für schwere Verletzungen. Die Ergebnisse, die du
können. Überschüssige Waffen und Gegenstände dabei erzielen kannst, reichen von unbedeutenden
kannst du entweder verkaufen oder horten und später Fleischwunden bis zu Ereignissen, die einen Kämpfer
wiederverwenden. für sein restliches Leben zeichnen oder seinem irdi-
Beachte, dass ein Kämpfer immer Zugriff auf die schen Dasein ein Ende bereiten können. Denk immer
Waffen und Rüstungen haben muss, die du für ihn daran, dass nur Helden, die in einem Spiel ausge-
kaufst. Alle Veränderungen an der Ausrüstung eines schaltet wurden, auf der Tabelle für schwere Verlet-
Modells müssen außerdem auf dem Bandensteckbrief zungen würfeln müssen.
vermerkt werden.
Gefolgsleute mit schweren Verletzungen
Gefolgsleute, die am Ende eines Spiels ausgeschaltet
sind, müssen einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2
werden sie permanent vom Bandensteckbrief gestri-
chen – sie sind entweder ihren Verletzungen erlegen
oder wurden schwer verletzt und haben ihre Bande
verlassen. Bei einem Ergebnis von 3 oder höher kön-
nen sie im nächsten Gefecht normal weiterkämpfen.

Helden mit schweren Verletzungen


Für die Helden deiner Bande, die im Laufe des Ge-
fechts ausgeschaltet werden, musst du ermitteln, ob
die Verletzungen des Kämpfers Auswirkungen auf
das nächste Spiel haben werden.
Wirf dazu einfach zwei einzelne W6 (benutze ver-
schiedenfarbige Würfel) auf der Tabelle für schwere
Verletzungen. Der erste Würfel stellt die Zehnerstelle
dar, der zweite die Einerstelle. Ein Wurf von 1 und 5
wäre also eine 15, eine 3 und 6 eine 36 usw.. Im
Der gierige Händler ©Elkantar
Folgenden wird diese Würfelart als „W66“
bezeichnet.

Schwere Verletzungen Klarstellung zu schweren Verletzungen und


aussetzen
Während eines Gefechts werden Kämpfer häufig
Ein Modell, das ein Spiel aussetzt, muss nur Folgen-
ausgeschaltet und vom Spielfeld entfernt. Im Spiel
des aussetzen:
interessiert es dabei nicht, ob der Kämpfer tot, be-
• Nur falls es verletzt wurde, die Phasen 3 (Er-
wusstlos oder schwer verletzt ist oder ob er sich nur
kundung) bis zur Bandenbogenaktualisie-
tot stellt, um sich aus der Gefahrenzone bringen zu
rung der Nachspielphase nach seiner Verlet-
können. Ausgeschaltete Modelle haben keinen Ein-
zung (also alles nach (1) Verletzung und (2)
fluss mehr auf den Verlauf des Spiels, so dass diese
Erfahrung).
Einzelheiten keine Rolle spielen.
• Das nächste Spiel seiner Bande.
• Die Phasen 1 (Verletzung), 2 (Erfahrung)
Wenn du eine Kampagne spielst, ist es allerdings
und 3 (Erkundung) der Nachspielphase da-
wichtig, zu erfahren, was mit einem Kämpfer ge-
nach.
schieht, der ausgeschaltet wurde. Er könnte sich voll-
Für weitere Schritte der Nachspielphase ist es verfüg-
ständig erholen, um im nächsten Gefecht wieder an
bar. Am wichtigsten, falls es nicht im vorherigen
der Seite seiner Kameraden zu kämpfen, oder er
Spiel ausgeschaltet wurde, kann es nach seltenen Ge-
könnte bleibende Narben behalten. Noch schlimmer,
genständen suchen.
er könnte sich so schwer verletzen, dass er nicht mehr
kämpfen kann, oder sogar sein Leben verlieren.

124
36 Ausgeraubt
Schwere Verletzungen (wirf W66)
Der Kämpfer kommt noch einmal mit dem Leben davon, ver-
liert aber seine Waffen und Rüstung und alle restliche Ausrüs-
11-15 Tot tung, die er bei sich hatte.
Der Kämpfer erliegt seinen Verletzungen, und sein Körper
41-55 Vollständige Erholung
bleibt in den Schatten Mortheims zurück. Alle Waffen und alle
Ausrüstung des Modells sind mit ihm verloren, streiche sie Der Kämpfer wurde bewusstlos oder hat eine weniger schwere
vom Bandensteckbrief. Verletzung erlitten, von der er sich schnell vollständig erholt.

16-21 Mehrfache Verletzungen 56 Erbitterte Feindschaft


Der Kämpfer ist nicht tot, hat sich aber mehrere Verletzungen Der Kämpfer erholt sich vollständig von seiner Verletzung, be-
zugezogen. Wirf weitere W6 mal auf dieser Tabelle. Wieder- hält aber tiefe psychische Narben zurück. Von nun an unter-
hole dabei alle folgenden Ergebnisse: Tot, Gefangengenom- liegt das Modell den Regeln für Hass auf… (wirf einen W6):
men, Mehrfache Verletzungen 1-3…den einzelnen Kämpfer, der die Verletzung verursacht
hat. Ist dies ein Gefolgsmann, hasst er stattdessen den Anfüh-
22 Bein gebrochen rer der Bande. Ist dies ein Gefolgsmann, hasst er stattdessen
Das Bein des Kämpfers ist gebrochen und schlecht verheilt. die gesamte Bande.
Der Bewegungswert des Modells sinkt permanent um 1. 4…den Anführer der Bande, die die Verletzung verursacht hat.
5…die ganze Bande, die für die Verletzung verantwortlich ist.
23 Armverletzung 6…alle Banden der gleichen Art wie die, die die Verletzung
verursacht hat.
Wirf einen W6. 1 = schwere Verletzung. Der Arm muss ampu-
tiert werden, so dass der Kämpfer künftig nur noch eine ein- 61 Gefangen
händige Waffe benutzen kann. 2-6 = leichte Verletzung. Der
Kämpfer muss das nächste Spiel aussetzen, während seine Als der Kämpfer wieder zu Bewusstsein kommt, findet er sich
Verletzung heilt. im Kerker der gegnerischen Bande wieder. Er kann für ein von
seinem Kerkermeister festgelegtes Lösegeld freigekauft oder
24 Wahnsinnig gegen einen Gefangenen der eigenen Bande ausgetauscht wer-
den; dann behält seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Ge-
Wirf einen W6. Bei einer 1-3 unterliegt das Modell künftig fangene können für W6x5 Goldstücke an Sklavenhändler ver-
den Regeln für Blödheit, bei einer 4-6 den Regeln für Raserei kauft werden. Untote können Gefangene hinrichten und erhal-
(siehe Kapitel Moralwert & Psychologie). ten einen neuen Zombie pro getötetem Gefangenen. Besesse-
nenkulte dürfen ihre Gefangenen opfern. Der Anführer des
26 Brustverletzung Kults erhält für jeden Geopferten +1 Erfahrungspunkt.
Der Kämpfer hat eine bösartige Brustverletzung erlitten, von Ein Gefangener, der freigekauft oder ausgetauscht wurde, be-
der er sich zwar erholt, aber dauerhaft geschwächt wird. Die hält seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Wenn er an die
Widerstandsfähigkeit des Modells reduziert sich permanent Sklavenhändler verkauft, geopfert oder zu einem Zombie ge-
um 1. macht wurde, bleiben seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung
allerdings im Besitz seines Fängers.
31 Auf einem Auge blind
62-63 Abgestumpft
Der Kämpfer wird auf einem Auge blind, ermittle zufällig auf
welchem. Dadurch reduziert sich seine Ballistische Fertigkeit Der Kämpfer kann den Schrecken Mortheims entkommen und
um -1. Erblindet der Kämpfer später auch noch auf dem ande- ist von nun an immun gegen Angst.
ren Auge, scheidet er automatisch aus der Bande aus.
64 Schreckliche Narben
32 Alte Kriegsverletzung Der Kämpfer wird durch seine Verletzung fürchterlich entstellt
Der Kämpfer überlebt, seine Wunden verheilen aber schlecht. und verursacht von nun an Angst.
Wirf zu Beginn jedes folgenden Gefechts einen W6. Bei einer
1 meldet sich die alte Verletzung wieder, und der Kämpfer
65 In die Arena verkauft
muss das Spiel aussetzen, da die Schmerzen zu stark sind. Der Kämpfer kommt in einer der berüchtigten Arenen von
Drecksloch zu Bewusstsein und erfährt, dass er gegen einen
33 Trauma Gladiator (siehe Söldner) kämpfen muss, um seine Freiheit
Der Kämpfer wird infolge seiner Verletzungen extrem nervös wiederzuerlangen.
und unruhig, wodurch sich sein Initiativewert um 1 reduziert. Wirf einen W6, um zu ermitteln, wer angreift, und führ den
folgenden Nahkampf normal durch. Verliert der Kämpfer,
34 Handverletzung musst du wieder auf dieser Tabelle würfeln, ob er getötet oder
verletzt wird (ein W66-Wurf von 11-35). Überlebt er, wird der
Eine Hand des Kämpfers wurde gebrochen und ist nur Kämpfer auf jeden Fall aus der Arena geworfen und schließt
schlecht verheilt, wodurch sich sein Kampfgeschick perma- sich wieder seiner Bande an – seine Ausrüstung, Waffen und
nent um 1 reduziert. Rüstung sind allerdings verloren.
Gewinnt der Kämpfer das Duell, erhält er 50 Goldstücke, +2
35 Tiefe Wunde Erfahrungspunkte und kann die Arena mit seiner kompletten
Der Kämpfer hat eine besonders tiefe Wunde, die nur langsam Ausrüstung verlassen, um sich wieder seiner Bande anzu-
verheilt, und darf deshalb die nächsten W3 Spiele nicht einge- schließen.
setzt werden. Während dieser Zeit darf er auch keine anderen
Aktionen durchführen, da er sich erholen muss.
66 Den Schrecken entronnen…
Der Kämpfer schlägt sich allein zum Lager der Bande zurück,
erholt sich vollständig und erhält +1 Erfahrungspunkt.

125
Unterlegen
Erfahrung Wenn eine Bande gegen eine andere Bande mit einem
höheren Bandenwert kämpft, erhalten die Kämpfer
Ein Krieger, der an einem Gefecht teilnimmt und der unterlegenen Bande zusätzliche Erfahrungspunk-
überlebt, wird erfahrener und kann seine kämpferi- te, wie auf der unten stehenden Tabelle aufgeführt ist.
schen Fähigkeiten verbessern. In Kampagnen wird Je größer die Differenz der Bandenwerte ist, um so
dies durch Erfahrungspunkte dargestellt. mehr Erfahrungspunkte erhalten die unterlegenen
Kämpfer.
Kämpfer sammeln Erfahrungspunkte, wenn sie an ei-
nem Gefecht teilnehmen und überleben. Wenn ein Bandenwert (Mortheim Original)
Kämpfer genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, Differenz im Bandenrating Erfahrungsbonus
kann er sich steigern. Bei einer Steigerung verbessert
sich entweder sein Profil oder er erlernt eine neue 0 -50 -
Fertigkeit. Kämpfer, die lange genug überleben, kön- 51 – 75 +1
nen sich zu mächtigen Helden mit einer Vielzahl von 76 – 100 +2
Fertigkeiten entwickeln, die sie in ihrer langen, ruhm-
reichen Laufbahn erlernt haben. 101 – 150 +3
151 – 300 +4
Wenn Kämpfer neu angeheuert werden, besitzen sie 301+ +5
meist schon eine gewisse Lebenserfahrung. In den
Bandenlisten ist aufgelistet, mit welcher Anfangser-
fahrung ein Kämpfer seine Karriere in Mortheim be- Bandenrating (Hausregel)
ginnt. Vermerk diese auf deinem Bandensteckbrief,
indem du die entsprechende Anzahl Kästchen an- Differenz im Bandenrating Erfahrungsbonus
kreuzt. Beachte, dass du für diese Anfangserfahrung 0 -250 -
keine Steigerungen erhältst, sie stellt lediglich das
251 – 400 +1
Wissen dar, das der Kämpfer erworben hat, bevor er
angeworben wurde. 401 – 550 +2
551 – 700 +3
701+ +4
Erfahrungspunkte sammeln
Die Erfahrungspunkte, die alle Kämpfer (Helden und Kämpfer steigern
Gefolgsleute) nach einem Gefecht erhalten, hängen
von dem gespielten Szenario ab. Die einzelnen Wenn ein Kämpfer eine bestimmte Anzahl Erfah-
Szenarios haben unterschiedliche Missionsziele, und rungspunkte gesammelt hat, darf er sich steigern. Auf
daher gibt es auch verschiedene Arten, auf die dem Bandensteckbrief kannst du sehen, wie viel Er-
Kämpfer Erfahrung sammeln können. fahrung ein Held bzw. ein Gefolgstrupp benötigt, da-
mit er einen Steigerungswurf durchführen darf. Mach
Zusätzliche Erfahrungspunkte werden nach dem für jeden Erfahrungspunkt, den der Held oder Ge-
Spiel zur Erfahrung eines Kämpfers addiert, du soll- folgstrupp sammelt, ein Kreuz in einer der kleinen
test dir also während des Spiels genau notieren, wie Erfahrungsboxen. Wenn die gesammelte Erfahrung
viel Gegner jeder Held während des Gefechts eines der Kästchen mit einem dicken Rand erreicht,
ausschalten konnte, da dies Auswirkungen auf die darfst du einen Steigerungswurf durchführen. Beacht-
Menge der Erfahrungspunkte hat. e, dass Steigerungswürfe direkt nach dem Spiel
durchgeführt werden müssen, in dem die Steigerung
Wenn du dir die Szenarios anschaust, wirst du fest- erzielt wurde. außerdem musst du immer daran den-
stellen, dass ein Kämpfer (Held, Gefolgsmann und ken, dass Gefolgsleute nicht einzeln Erfahrungspunk-
Söldner) immer +1 Erfahrungspunkt erhält, wenn er te sammeln, sondern nur im Trupp, so dass alle
ein Spiel überlebt und sogar, wenn er verletzt wird – Kämpfer eines Gefolgstrupps immer den gleichen Er-
solange er nach einem Kampf lebt, kann ein Kämpfer fahrungswert haben und auch zur gleichen Zeit die
auch etwas daraus lernen! gleiche Steigerung erhalten.
Steigerungswürfe
Im Kapitel Szenarios kannst du genau nachlesen, auf
welche Art du in den einzelnen Szenarios Erfahrungs- Führ Steigerungswürfe direkt nach dem Spiel durch,
punkte bekommen kannst und wie viel Erfahrungs- so dass beide Spieler das Ergebnis bezeugen können.
punkte du erlangst. Würfel zum Steigern mit 2W6 auf der entsprechen-
den Tabelle.

126
Steigerungstabelle für Helden Erfahrung wie ihr Trupp). Du darfst dann zwei der
Fertigkeitenlisten auswählen, die für Helden deiner
2W6 Ergebnis Bande erhältlich sind – von diesen Listen kann sich
2–5 Neue Fertigkeit der neue Held künftig beim Steigern seine Fertigkei-
Wähl eine der Fertigkeiten Listen, die der Held ten auswählen. Der Held darf sofort einen Stei-
verwenden darf, und wähl eine beliebige Fertigkeit gerungswurf auf der Tabelle für Helden durchführen.
aus. Zauberer dürfen statt einer Fertigkeit auch Führe anschließend einen neuen Steigerungswurf für
einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein diesen Gefolgstrupp durch, würfle für alle Ergebnisse
Gebet lernen (siehe Kapitel Magie). von 10-12 erneut.
6 Profilwertsteigerung
Wirf 1W6: 1-3= +1 Stärke, 4-6= +1 Attacke Steigert der Wurf einen bereits gesteigerten Wert oder
7 Profilwertsteigerung
ist dieser auf seinem völkerspezifischen Maximum,
Wähl +1 KG oder +1 BF würfelt man erneut.
8 Profilwertsteigerung
Wirf 1W6: 1-3= +1 Initiative, 4-6= +1 Moralwert
9 Profilwertsteigerung
Neue Fertigkeiten auswählen
Wirf 1W6: 1-3= +1 Lebenspunkt, 4-6= +1
Widerstand Es gibt verschiedene Arten von Fertigkeiten und jeder
Art ist eine eigene Fertigkeitenliste zugeordnet. Ein
10 – 12 Neue Fertigkeit
Wähl eine der Fertigkeitenlisten, die der Held ver-
Kämpfer darf keine Fertigkeit doppelt erhalten, au-
wenden darf, und wähl eine beliebige Fertigkeit ßerdem wird durch den Typ und die Bandenzugehö-
aus. Zauberer dürfen statt einer Fertigkeit auch rigkeit eines Helden festgelegt, welche Fertigkeiten-
einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein listen er verwenden darf.
Gebet erlernen (siehe Kapitel Magie).
Wenn ein Held eine neue Fertigkeit erlernen kann,
Steigert der Wurf einen Wert auf seinem völkerspezi- wählst du einfach eine Fertigkeitenliste aus, die für
fischen Maximum, wird der jeweils andere Wert ge- diesen Helden erlaubt ist, und suchst dir dann aus
steigert, sind beide schon auf ihrem Maximum, darf dieser Liste eine beliebige Fertigkeit heraus, die der
der Spieler einen beliebigen Wert um +1 erhöhen (bis Held noch nicht besitzt, die er aber lernen soll.
zu seinem völkerspezifischen Maximum).
Helden, die keine Schusswaffen verwenden dürfen
oder können (wie z. B. Flagellanten oder Ghoule), Profilwertsteigerungen
werden ihre BF nicht steigern, folglich müssen sie,
wenn die Wahl zwischen KG und BF besteht, auto- Viele Steigerungsergebnisse ermöglichen es, die Pro-
matisch ihr KG steigern. Wenn das KG-Maximum er- filwerte eines Kämpfers zu erhöhen. Dabei kann das
reicht wurde, müssen sie erneut auf der Steigerungs- Profil eines Modells aber nicht über ein bestimmtes
tabelle würfeln. Sie erhalten hier keine freie Wahl wie Maximum hinaus gesteigert werden. Die Maximal-
sonst bei erreichtem Maximum. werte für die verschiedenen Völker bzw. Kreaturen
Steigerungstabelle für Gefolgsleute kannst du unten ablesen. Wenn der Steigerungswurf
einen Profilwert ergibt, der bereits sein Maximum er-
Gefolgsleute können keinen ihrer Profilwerte jemals reicht hat, steigerst du stattdessen den zweiten Wert
um mehr als +1 steigern. Wenn der Steigerungswurf des Ergebnisses um +1. Kann auch dieser Wert nicht
eine derartige Steigerung ergeben würde, würfelst du mehr gesteigert werden, darf der Spieler einen bisher
erneut. Beachte, dass alle Kämpfer eines Gefolgs- noch nicht gesteigerten, noch erhöhbaren Wert um +1
trupps immer die gleiche Steigerung erhalten. steigern. Sollte ein Modell keine Fernkampfwaffen
benutzen können, so muss es bei Steigerungen KG
2W6 Ergebnis nehmen. Ist dieses Maximum erreicht, so wird hier
2 – 4 Profilwertsteigerung: +1 Initiative der Wurf wiederholt, nicht ausgesucht. Beachte, dass
Profilwertsteigerungen für einige Völker die einzige
5 Profilwertsteigerung: +1 Stärke
Möglichkeit sind, ihre maximale Bewegungsreich-
6 – 7 Profilwertsteigerung: Wähl +1 KG oder +1 BF weite zu erhalten. Denk auch daran, dass Gefolgsleu-
8 Profilwertsteigerung: +1 Attacke te jeden Profilwert nur um +1 steigern dürfen.
9 Profilwertsteigerung: +1 Moralwert
10 – Der Junge hat Talent: Ein Modell des Gefolgstrupps
12 wird zum Helden. Wenn deine Bande bereits die ma-
ximal erlaubte Anzahl Helden enthält, würfelst du er-
neut. Der Kämpfer wird zu einem Helden des glei-
chen Typs wie der Gefolgstrupp, dem er angehört (ein
Ghoul wird z.B. zu einem Ghoulhelden) und behält
seine Profilwerte, Ausrüstungsliste und gesammelte
Erfahrung bei (Gefolgsleute haben immer die gleiche

127
Alle Banden verfügen über ihre eigenen Stärken und
Maximale Profilwerte der Rassen Schwächen, was sich auch in den für sie verfügbaren
Fertigkeiten widerspiegelt. So sind die Kämpfer des
Besessenenkults zum Beispiel exzellente, starke
Rasse B KG BF S W LP I A MW Kämpfer, dafür verfügen sie allerdings nicht gerade
über ausgeprägte intellektuelle Fertigkeiten.
Besessener 6 8 0 6 6 4 7 5 10
Einige Banden und Söldner können zusätzlich noch
aus besonderen Fertigkeiten wählen, die in ihrer Be-
Bestigor/Gor 5 7 6 4 5 5 6 4 9 schreibung aufgeführt sind.

Chaoskrieger 4 8 8 5 5 3 8 5 9
Nahkampf
Clan Pesti- Verletzender Schlag
5 6 6 4 5 3 7 4 7
lenz
Der Kämpfer trifft seinen Gegner mit verblüffender
Genauigkeit. Er darf auf jeden Verletzungswurf im
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Nahkampf +2 (original +1) addieren.

Elf 5 7 7 4 4 3 9 4 10
Meisterkämpfer
Der Kämpfer kann gegen mehrere Gegner gleichzei-
Ghoul 5 5 2 4 5 3 5 5 7 tig kämpfen. Solange er im Nahkampf mehreren
Gegnern gegenübersteht, erhält er +1 Attacke. außer-
dem muss er nicht testen, wenn er seinen Gegnern al-
Goblin 4 5 6 4 4 3 6 4 7 leine gegenübersteht. Zusätzlich erhält er +1 KG und
+1 I.
Halbling 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Waffenkenner
Ein Kämpfer mit dieser Fertigkeit ist geübt darin ver-
Mensch 4 6 6 4 4 3 6 4 9
schiedene Waffen zu nutzen. Er kann sämtliche Waf-
fen nutzen, nicht nur diejenigen in seiner Ausrüs-
Minotaurus 6 6 5 5 5 5 6 5 9 tungsliste.
Stahlwirbel
Oger 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Wenige können sich mit den Fähigkeiten dieses
Kämpfers messen. Er kämpft mit großem Geschick
Ork 4 6 6 4 5 3 5 4 9 und webt ein Netz aus Stahl um sich. Der Kämpfer
verursacht kritische Treffer bereits auf die 5+ und er
Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7 erhält +1 auf sämtliche Würfe für kritische Treffer.
Schwertmeister
Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Dieser Kämpfer wurde hervorragend ausgebildet in
der Kunst des Schwertkampfs. In dem Zug in dem er
Vampir 6 8 6 7 6 4 9 4 10 angreift darf er sämtliche misslungene Trefferwürfe
wiederholen. Dies gilt aber nur wenn er ein normales
Zwerg 3 7 6 4 5 3 5 4 10 Schwert, Rapier oder eine Geifernde Klinge führt,
keine Zweihänder oder andere Waffen.
Wenn der Kämpfer zu seinem Schwert oder Rapier
einen Parierschild, Parierdolch oder Schwertbrecher
Fertigkeitenlisten verwendet, erhält er außerdem +1 auf seine
Paradewürfe.
Wenn Helden beim Steigern neue Fertigkeiten erler- Wegducken
nen, können sie sich diese aus den folgenden Fertig-
keitenlisten auswählen. Beachte, dass ein Held dabei Der Kämpfer hat die natürliche Fähigkeit Verletzun-
abhängig von der Bande, zu der er gehört, sowie sei- gen im Kampf zu entkommen. Jedes Mal wenn er im
nem Typ auf bestimmte Listen beschränkt ist. In den Nahkampf verletzt wird, darf er einen zusätzlichen
einzelnen Bandenlisten findest du jeweils eine Tabel- 5+Rettungswurf durchführen. Dies gilt auch wenn
le, auf der du ablesen kannst, auf welche Fertigkei- der Kämpfer zu Boden gegangen ist.
tenlisten ein bestimmter Held zugreifen kann.

128
Schießen Intellekt

Schneller Schütze Kommandant


Der Kämpfer darf zweimal pro Zug schießen, wenn Kann nur vom Anführer und nicht von Untoten ge-
er irgendeine Art Bogen oder eine Armbrust nutzt wählt werden. Der Kämpfer hat seine Bande darauf
(nicht mit Handarmbrust). Nicht mit Geschickt gedrillt seinen Befehlen zu folgen. Die Reichweite
kombinierbar. Der Kämpfer darf sich in dem Zug, in des Moralwerts erhöht sich um 6“.
dem er diese Fertigkeit nutzt, nicht bewegen oder als
bewegt gelten (z.B. weil er in einem Fahrzeug fährt). Meisterzauberer
Er darf sich allerdings auf der Stelle drehen um sich Kann nur von Zaubern gewählt werden, aber nicht
auf sein Ziel auszurichten. von Schwestern des Sigmar und Sigmarpriestern. Ein
Kämpfer mit dieser Fertigkeit erhält +1 zu seinen
Pistoliero
Würfen ob er Zauber wirken kann oder nicht.
Der Kämpfer ist ein Experte im nutzen sämtlicher Ar-
ten von Pistolen. Wenn er mit zwei Pistolen bewaff- Händlerkontakte
net ist (auch Handarmbrust), darf er zweimal pro Zug Der Kämpfer hat gute Kontakte und weiß wo man
schießen. Es muss allerdings weiterhin nachladen. seltene Gegenstände findet. Er darf +2 zu seinen sel-
Wenn er nur mit einer Pistole bewaffnet ist, darf er im tenen Gegenständen Würfe addieren.
selben Zug, in dem er nachgeladen hat, schießen.
Feilschen
Adleraugen
Der Kämpfer kennt alle Tricks des Handeln und Feil-
Der Kämpfer hat sehr scharfe Augen. Er kann 6“ wei- schen. Er kann nach jeder Schlacht die Kosten eines
ter schießen als normalerweise. Geschäfts (original Gegenstand) um 2W6 auf
mindestens 1gm senken, maximal ein Gegenstand je
Waffenexperte
Nachspielphase. Als Geschäft gelten in diesem Fall
Der Kämpfer hat auch mit unbekannteren Waffen der der Kauf von Gegenständen, die Rekrutierung neuer
bekannten Welt trainiert. Er kann sämtliche Fern- Kämpfer und die Heuer von Söldner.
kampfwaffen einsetzen.
Arkanes Wissen
Geschickt
Nicht für Hexenjäger, Schwestern d. Sigmar und
Der Kämpfer kann sich bewegen und schießen ob- Priester. Jeder mit dieser Fertigkeit kann Sprüche der
wohl es mit der Waffe normal nicht möglich ist. Nicht Hexerei lernen, wenn er ein Zauberbuch besitzt.
mit schneller Schütze kombinierbar.
Morrssteinjäger
Scharfschütze
Der Kämpfer hat eine verblüffende Begabung bei der
Der Kämpfer kann durch die kleinste Lücke schie- Suche nach Morrsstein. Er kann einen Wurf in der
ßen, ohne dass es seine Treffsicherheit beeinflusst. Er Erkundungsphase wiederholen.
ignoriert Deckung.
Kampfmagier
Allzeit bereit
Diese Fertigkeit kann nur von Zauberern gewählt
Der Kämpfer ist darin geübt seine Waffe zu laden, er werden. Seine mentalen Kräfte erlauben es ihm Rüs-
darf Musketen und Hochland-Langbüchsen jeden tungen zu tragen und zu zaubern.
Zug abfeuern.
Magisch Begabt
Messerwerfer
Diese Fähigkeit kann nur von einem Kämpfer mit
Der Kämpfer ist ein Experte darin Wurfsterne und – Zauberfähigkeiten genommen werden (Zauberer,
Messer zu werfen. Er darf bis zu drei Messer in sei- Kämpfer mit Zauberbuch etc.) und nicht von
nem Zug auf seine Ziele werfen. Diese Fertigkeit Priestern oder Sigmarschwestern. Der Kämpfer kann
kann nicht mit Schnellschuss kombiniert werden. in einer Runde, in der er nicht im Nahkampf ist,
Füge der Ausrüstungsliste dieses Kämpfers Wurfmes- versuchen zwei Zauber in einer Runde zu zaubern.
ser hinzu. Nach dem ersten Zauber muss der Kämpfer einen
Widerstandstest ablegen und wenn er ihn besteht,
kann er entweder einen weiteren Zauber beschwören
oder den gleichen Zauber zweimal zaubern. Wenn der
Widerstandstest nicht gelingt, muss er sofort ohne
Rüstungs- oder Rettungswürfe einen Verletzungswurf
machen, wobei Ausgeschaltet (5 und 6) als Betäubt
gewertet werden.

129
Stärke Geschwindigkeit

Schmetterschlag Springen
Der Kämpfer weiß, wie er seine Kraft im Kampf am Der Kämpfer kann, zusätzlich zu seiner Bewegung
besten einsetzen kann und erhält deshalb einen Stär- noch W6“ weit springen. Er kann angreifen und
kebonus von +1 im Nahkampf (außer bei Pistolen). springen, sprinten und springen, aber immer nur ein-
mal pro Zug springen. Ein springender Kämpfer kann
Arenakämpfer über menschengroße Hindernisse und Gegner ohne
In der Zeit, als der Kämpfer noch als Gladiator ge- Nachteil springen. Er kann auch über Hindernisse
kämpft hat, hat er gelernt auf engem Raum zu kämp- springen, du musst erklären, dass du springst bevor
fen. Wenn er innerhalb von Häusern oder Ruinen du würfelst. Er kann über Lücken und Hindernisse
kämpft, erhält er +1KG und +1 Attacke. Es ist eine bis zu 2" ohne Initiativetest springen, bei größeren
gute Idee vor dem Spiel zu klären, welches Terrain Lücken oder höheren Hindernisse musst du erklären,
als Haus oder Ruine zählt. dass du springst bevor du würfelst.
Außerdem kann der Kämpfer sich nicht nur in der
Zäh wie Leder Horizontalen, sondern auch in der Vertikalen
Die Stärke von sämtlichen gegen den Kämpfer ge- bewegen, würfel hierfür als würdest du normal
richteten Nahkampfattacken sinkt um 1. Dies beeinf- springen. Sollte das Ergebnis nicht ausreichen um die
lusst aber nicht den Rüstungswurfmodifikator. gewünscht Höhe zu erreichen, platziere das Modell
am Boden, unterhalb des Ziels, zusätzlich erleidet es
Furchteinflößend Fallschaden entsprechend der erwürfelten Höhe.
Aufgrund seines Körperbaus und seines schlechten Schneller Sprinter
Rufs verursacht der Kämpfer Angst.
Der Kämpfer kann seine Bewegungsrate beim sprin-
Muskelprotz ten und angreifen verdreifachen.
Der Kämpfer kann große Taten mit seiner Stärke Wie eine Katze
vollbringen. Er kann eine Zweihandwaffe ohne den
Nachteil führen, dass er zuletzt zuschlägt. Der Kämpfer ist extrem beweglich und agil. Er kann
von einer Höhe von bis zu 12“ fallen ohne sich zu
Sturmangriff verletzen, wenn er einen einzelnen Initiative-Test be-
Wenn der Kämpfer angreift ist es fast unmöglich ihn steht. Außerdem kann er fehlgeschlagene Sprungan-
zum Stoppen zu bringen. Er addiert +1 auf seinen griffe wiederholen.
Trefferwurf (original +1 KG). Blitzschnelle Reflexe
Wird der Kämpfer angegriffen erhält er gegen den
Angreifer die Regel Schlägt zuerst zu. Da der Angrei-
fer diese Regel aufgrund des Angriffs ebenfalls hat,
schlagen er und alle Angreifer in Ini-Reihenfolge zu.
Aufspringen
Der Kämpfer kommt sehr schnell wieder auf die
Füße wenn er zu Boden gegangen ist. Er ignoriert zu
Boden gegangen Ergebnisse, außer wenn er aufgrund
des Rettungswurf eines Helms oder der Fertigkeiten
schmerzunempfindlich zu Boden geht.
Ausweichen
Der Kämpfer ist so schnell und flink wie ein Wiesel.
Er hat einen 5+ Rettungswurf gegen Treffer durch
Schusswaffen, würfel nach dem erfolgreichen Tref-
ferwurf. Dies passiert vor etwaigen Glücksbringern,
schließlich gab es durch Ausweichen keinen Treffer.
Gilt auch wenn der Kämpfer zu Boden gegangen ist.
Fassadenkletterer
Der Kämpfer muss keine Initiative Tests bestehen,
wenn er auf schiefen Oberflächen läuft und kann bis
zu dem Doppelten seiner normalen Bewegungsreich-
weite hochsteigen.

130
Reiterei-Fertigkeiten bewegt. Er muss nun vor jeder Bewegung einen I-
Test ablegen, ist der Test erfolgreich, darf er sich auf
Reiten volle Reichweite bewegen. Wenn er nicht erfolgreich
ist, verliert der Reiter die Kontrolle und muss auf der
Sobald ein Modell ein Reittier besitzt, darf es die Fer- auf der Ruhig Junge! Tabelle würfeln.
tigkeit Reiten kaufen. Nur Modelle die die Fertigkeit
Reiten haben, haben auch Zugriff auf die Spezialliste Aufspringen
der Reiterfertigkeiten.
Das Modell darf sich nach dem Aufsteigen noch ein-
Die Fertigkeiten in dieser Kategorie setzen Reiten als
mal auf volle Reichweite mit dem Reittier bewegen.
Grundlage voraus, da das Modell in der Regel reiten
Er muss sich in halber Bewegungsreichweite zu sei-
muss, um einen Vorteil zu erhalten. Wenn dir zwei
nem Reittier befinden.
Reiterei-Fertigkeiten in einer Situation einen Bonus
verleihen würden, musst du einen von beiden aus- Berittener Schütze
wählen. Ihr solltet euch wie immer vor dem Kampf
einigen, ob berittene Modelle zugelassen sind. Das Modell hat einen 360°-Schusswinkel beim Rei-
ten und darf trotz Sprinten schießen. Er erleidet trotz-
Reiten (z.B. Pferde Reiten) dem -1 auf den TW.
Diese Fertigkeit zählt nur für ein spezielles Reittier Turnierreiter
und kann mehrfach für verschiedene Reittiere ge-
wählt werden. Diese Fertigkeit ermöglicht erst das Wenn der Reiter gegen einen anderen Reiter kämpft
Reiten von Tieren im Kampf. und den Gegner erfolgreich verwundet, addiere +1
Ein Krieger kann auch diese Fertigkeit kaufen, um auf der Ruhig Junge!-Tabelle.
ein Reittier zu reiten dass seine Rasse normalerweise Dies ist kumulativ mit der Fertigkeit Verletzender
nicht reiten dürfte. Die Fertigkeit muss in diesem Fall Schlag.
gekauft werden, bevor das Reittier gekauft werden
darf. Das Reittier darf nicht in derselben Nachspiel-
phase gekauft werden. Die Seltenheit des Reittiers er-
höht sich in diesem Fall um +2 (maximal 12).
Kavallerie-Kommandeur
Wenn der Anführer der Bande diese Fertigkeit hat,
darf er seine Anführerfertigkeit um +6“ erweitern.
Dieser Bonus addiert sich zu anderen ähnlichen Boni,
die das Modell schon hat.
Kampfreiten
Das Modell darf eine zusätzlich Attacke mit S4 aus-
führen, wenn es ein unberittenes Modell im Nah-
kampf angreift (nur für die erste Nahkampfphase).
Umgehen
Der Reiter erhält die Regel „Schlägt zuerst zu“, wenn
er gegen unberittene Gegner kämpft. Wenn ein oder
mehrere Gegner auch zuerst zuschlagen würden, füh-
ren die Attacken der Initiative nach aus. Bei gleicher
Initiative schlagen sie gleichzeitig zu.
Abspringen
Der Reiter darf eine volle Bewegung auf seinem
Reittier ausführen und dann direkt absteigen. Er darf
sich trotzdem nicht weiterbewegen oder schießen. Du
darfst diese Fertigkeit als Angriff einsetzen, der zählt
dann als Sprungangriff aus 2“ Höhe, die normalen
Regeln für Sprungangriffe gelten. Das Modell zählt
dann natürlich als abgestiegen.
Trickreiten
Während diese Fertigkeit aktiv ist, erleiden alle Fern-
kampftrefferwürfe gegen ihn -1. Der Reiter muss das
Einsetzen dieser Fertigkeit ankündigen, bevor er sich

131
heben der Bande erworben. Du kannst die Eigen-
Einzelspiele schaftswerte deiner Helden verbessern, wenn du die
entsprechenden Goldstücke dafür bezahlst.
Beim Spieletesten von Mortheim stellten wir fest,
dass erfahrene Banden nach einer Zeit im Kampf ge- Beachte, dass alle Völker maximale Eigenschaftswer-
gen Anfänger praktisch unbesiegbar wurden. Für den te besitzen. Diese findest du im Kapitel Erfahrung.
Spieler der erfahrenen Bande mag dies vielleicht
amüsant sein, doch die entstehenden Spiele werden Bewegung 15gm pro Punkt
sicherlich ziemlich einseitig. Die unerfahrene Bande Kampfgeschick 15gm pro Punkt
wird schnell auseinandergenommen, ohne eine richti- Ballistische Fertigkeit 15gm pro Punkt
ge Chance auf Gegenwehr zu erhalten. Durch das
System des Erfahrungsgewinns für unterlegene Ban- Stärke 25gm für die erste Steigerung/
35gm für jede weitere Steigerung
den wird dies zwar etwas ausgeglichen, meist ist es
aber unterhaltsamer, mit etwa gleich starken Banden Widerstand 30gm für die erste Steigerung/
zu spielen, besonders wenn man Neueinsteigern das 45gm für jede weitere Steigerung
Spiel beibringen will. Lebenspunkte 20gm für die erste Steigerung/
30gm für jede weitere Steigerung
Die folgenden Regeln ermöglichen es beiden Spie- Initiative 25gm pro Punkt
lern, Banden für einen festgelegten Wert auszuwäh-
Attacken 25gm für die erste Steigerung/
len, z.B. 1000 Goldstücke. Dadurch wird das Spiel 35gm für jede weitere Steigerung
ausgeglichen, da die Kontrahenten gleich stark sind.
Benutze die Bandenlisten, um deine Bande zu rekru- Moralwert 15gm pro Punkt
tieren, einschließlich eines Anführers, und du musst Fertigkeiten 40gm für jede Fertigkeit. Du darfst
dich entweder an die vorgegebene Beschränkung der für diese Kosten pro gewählte Ei-
Maximalgröße deiner Bande halten oder mit deinem genschaftssteigerung eine Fertig-
keit auswählen. Wähl aus den für
Gegner zusammen eine Grenze festlegen. deinen Kämpfer erhältlichen Fer-
tigkeiten aus.
Waffen & Rüstungen
Jeder angeworbene Held darf mit einer oder mehre- Es hat sich bewährt, Steigerungen nach folgenden
ren Waffen und Rüstung aus der entsprechenden Liste Kriterien auszuwählen:
ausgestattet werden. Verschiedene Typen von Helden  max. 2 Steigerungen pro Held,
dürfen verschiedene Arten von Ausrüstung erhalten.  jeder Profilwert darf max. um +1 gesteigert
In den Ausrüstungslisten der jeweiligen Banden ist werden,
aufgeführt, welche Ausrüstung sie verwenden kön-  dieselbe Profilsteigerung oder eine be-
nen. Du darfst seltene Waffen und Rüstungen kaufen. stimmte Fertigkeit darf nicht öfter als 2x in
Bezahle dafür den angegebenen Preis aus der Han- der Bande vertreten sein.
delstabelle.

Jedes Modell in jedem Gefolgstrupp muss die gleiche Kampagnenstart mit erfahrenen Banden
Art von Waffe und Rüstung tragen. Besteht dein Ge-
Das System für Einzelspiele kann auch für einen
folgstrupp z.B. aus vier Kämpfern, und du möchtest
Kampagnenstart mit erfahrenen Banden verwendet
sie mit Schwertern ausstatten, musst du vier Schwer-
werden.
ter kaufen.
Achtet darauf, dass sich in diesem Fall auch die Star-
tefahrung eurere Helden um die hier gekauften Fer-
Die von deinen Kämpfern verwendeten Waffen müs-
tigkeiten erhöht.
sen an den Modellen dargestellt sein. So weiß dein
Bei einem solchen Start ist es erlaubt, pro Held einen
Gegner mit was er es zu tun bekommt (und ist nicht
einzelnen seltenen Gegenstand (oder Waffe, Rüstung,
schockiert, wenn er mitten im Spiel feststellt, dass
usw.) bei der Aufstellung der Bande zu kaufen. Die-
der Kämpfer, der aussieht wie ein Halbling mit Bo-
ser Gegenstand wird zu seinem Listenpreis (ohne va-
gen, in Wirklichkeit ein Oger mit zweihändiger Keule
riable Kosten) eingekauft.
ist!).

Die Ausnahme von dieser Regel sind Messer und Kampfbereit


Dolche, die man in Stiefeln und Kleidung verstecken
Nun kannst du dich mit deiner Bande deinem Kontra-
kann, so dass sie nicht am Modell dargestellt sein
henten stellen.
müssen.

Steigern von Helden


In einer Kampagne musst du Steigerungen langsam
verdienen, in einem Einzelspiel werden sie beim Aus-

132
Mortheim erkunden
Einkommen 1. Wirf einen W6 für jeden deiner Helden, der den
Kampf überlebt hat, plus einen W6, wenn du gewon-
Am Ende jedes Spiels darf eine Bande auf der Erkun- nen hast, plus alle Zusatzwürfel, die du durch Fertig-
dungstabelle würfeln. Dies geschieht sobald das Spiel keiten und Ausrüstung erhältst. Beachte aber, dass du
zu Ende ist, so dass die Spieler beim Wurf des jewei- aus den geworfenen Würfeln maximal sechs Wurfer-
ligen Mitspielers anwesend sind. Wie du auf der Ta- gebnisse auswählen musst, selbst wenn du sieben
belle sehen kannst, hat eine neue Bande recht geringe oder mehr Würfel werfen darfst.
Chancen, die seltsameren Orte Mortheims ausfindig
zu machen. Eine Bande wird jedoch später dank bes- 2. Manche Fertigkeiten oder Ausrüstung (z.B. Stadt-
serer Ausrüstung und gesammelter Fertigkeiten mehr karten) erlauben es dir, Würfe zu wiederholen. Wenn
Entdeckungen machen. du einen Elfen-Kundschafter hast, darfst du das Er-
gebnis eines Wurfs um +1 oder -1 ändern.
Wirf einen W6 für jeden Helden deiner Bande, der
nicht ausgeschaltet wurde. Dies stellt die Anstren- 3. Falls du Augenzahlen mehrfach gewürfelt hast, bist
gungen der Bande dar, Morrssteine zu suchen. Würfel du, bist du auf einen ungewöhnlichen Ort in Mort-
nicht für Helden, die ausgeschaltet wurden, diese heim gestoßen. Schau auf der Erkundungstabelle, um
werden ins Lager der Bande gebracht, um sich zu er- zu überprüfen, was du gefunden hast, und schlag im
holen. Wenn deine Bande z.B. vier Helden enthält, entsprechenden Eintrag auf den nächsten Seiten nach.
die alle einsatzfähig sind, darfst du vier Würfel wer-
fen. Wenn du das letzte Spiel gewonnen hast, kannst 4. Zähl alle Ergebnisse zusammen und schau auf der
du einen zusätzlichen Würfel werfen. Zähl die Wurf- Tabelle unten, wie viel Morrssteinsplitter du gefun-
ergebnisse zusammen und schau dann auf der Erkun- den hast. Trag diese dann auf dem Bandensteckbrief
dungstabelle nach, wie viel Morrssteinsplitter deine deiner Bande ein.
Bande gefunden hat.

Würfel nicht für Gefolgsleute. Das heißt nicht, dass


sie nicht mitsuchen, stattdessen wird davon ausge-
gangen, dass die Helden die Suche koordinieren. au-
ßerdem sind Gefolgsleute wie Zombies, Riesenratten
oder Kampfhunde (ziemlich offensichtlich) bei der
Suche nach Morrsstein nicht sehr nützlich.

Gleiche Zahlen würfeln


Außer Morrssteinsplittern kann deine Bande auch un-
gewöhnliche Orte finden und den Einwohnern der
zerstörten Stadt begegnen. Falls du während deiner
Suche die gleiche Zahl zweimal oder öfter würfelst,
findest du ein besonderes Gebäude oder stößt auf et-
was Ungewöhnliches. Schau auf der Tabelle und zieh
den entsprechenden Eintrag bei den Suchergebnissen
heran.

Du könntest zum Beispiel zwei 3er oder drei 5er


Würfe haben – schau dann auf der Tabelle nach, was
du gefunden hast. Wenn du mehrere verschiedene
gleiche Augenzahlen hast, schaust du nur unter dem
Eintrag für die häufigsten gleichen nach. Wenn du
zwei Fünfen und drei Zweien hast, schau nur unter
dem Eintrag für drei Gleiche. Im Falle von zwei Dop-
pel- oder Dreifachergebnissen (z.B. zwei Einsen und
zwei Dreien) schaust du nur für die höhere Zahl nach.

Alle Goldstücke und alle Beute, die du an diesen Or-


ten findest, geht direkt in die Schatzkiste deiner Ban-
de. Jeden Morrssteinsplitter, den du an diesen Orten
findest, kannst du normal verkaufen.

133
2-2- Schrein: Deine Bande erhält 3W6gm. Sigmariten
Erkundungstabelle 2-2 und Hexenjäger erhalten außerdem einen Segen auf
eine ihrer Waffen und bei 4+ zusätzlich eine Flasche
geweihtes Wasser. Diese Waffe verwundet nun Un-
tote, Besessene, Dämonen und Illuminaten immer
Zwei Gleiche auf 2+.

Wurf Ereignis 3-3- Stadthaus: Du erhältst 3W6gm.


3-3
1-1 Brunnen: Wähle einen Helden und teste seinen Wi-
derstand mit 1W6. Verpatzt er, verpasst er den 4-4- Rüstungsschmied: Wirf 1W6, erhalte: 1-2 W3
nächsten Kampf. Gelingt der Test, erhältst du einen 4-4 Schilde oder Parierschilde (du entscheidest); 3 W3
Morrssteinsplitter. Helme; 4 W3 Leichte Rüstungen; 5 W3 Schwere
Rüstungen; 6 Ithilmarrüstung
2-2 Laden: Du erhältst W6 Gold. Bei einer 1 erhältst du
außerdem einen Glücksbringer. 5-5- Friedhof: Sigmariten und Hexenjäger erhalten W6
5-5 EP, die zwischen den Helden verteilt werden kön-
3-3 Leiche: Wirf 1W6, erhalte: 1-2 W6gm; 3 Dolch; 4 nen. Alle anderen Banden dürfen den Friedhof plün-
Axt; 5 Schwer; 6 leichte Rüstung dern und W6x10gm erhalten. Dafür werden sie beim
nächsten Kampf gegen Sigmariten und Hexenjägern
4-4 Überlebender: Skaven erhalten 2W6gm. Besessene von diesen gehasst. (Vermerke dies auf deinem Ban-
u.ä. Erhalten +1 EP für den Anführer der Bande. denbogen)
Untote erhalten einen kostenlosen Zombie. Alle an-
deren Banden dürfen beim nächsten Erkunden einen Katakomben: Du darfst beim nächsten Kampf bis
zusätzlichen W6 werfen und müssen einen beliebi- 6-6- zu drei Modelle (abgesehen von Besessenen und
gen davon zur Seite legen. 6-6 Rattenogern) auf Bodenhöhe irgendwo auf dem
Spielfeld aufstellen. Sie werden am Ende des 1.
5-5 Umgedrehter Karren: Wirf 1W6. Erhalte: 1-2 Spielzugs (d.h. Nach dem 1. Zug des 1. Spielers)
Stadtkarte; 3-4 2W6gm; 5-6 Wertvolles Schwert und mindestens 8“ von Gegnern entfernt aufgestellt.
Dolch: können behalten werden und für ihren nor-
malen Verkaufspreis x 2 (d.h. Für 10gm und 2gm)
verkauft werden. Siehe Handelssektion. Fünf Gleiche
6-6 Zerstörte Wohnung: Du erhältst W6gm.
1-1- Haus eines Geldleihers: Du erhältst W6x10gm
1-1-1
Drei Gleiche
2-2- Laboratorium: Du erhältst 3W6gm. Einer deiner
2-2-2 Helden darf nun zusätzlich Intellekt-Fertigkeiten
Taverne Der Anführer der Bande muss einen MW- wählen, wenn er eine Stufe aufsteigt.
1-1-1 Test bestehen, gelingt der Test, erhält die Bande
4W6gm. Untote, Sigmariten und Hexenjäger beste- 3-3- Juwelier: Einer deiner Helden gewährt dir nun +1
hen den Test automatisch. Scheitert der Test, erhältst 3-3-3 auf Seltenheitswürfe. Alternativ wirf 1W6. Du er-
du nur 1W6gm. hältst 1-2 W6x5gm; 3-4: 20gm; 5 50gm; 6
W6x15gm.
2-2-2 Schmiede: Wirf 1W6, Erhalte: 1 Schwert; 2 Zwei-
händer, 3 Flegel, 4 W3 Hellebarden; 5 Lanze; 6 4-4- Haus eines Händlers: Du erhältst 2W6x5gm. Wenn
2W6gm. 4-4-4 du einen Pasch würfelst, erhältst du statt dem Geld
die Fertigkeit Feilschen für einen deiner Helden.
3-3-3 Gefangene: Besessene u.ä. Erhalten W3 EP, die un-
ter den Helden verteilt werden können. Untote er- 5-5- Zerstörtes Gebäude: Du erhältst W3 Morrsstein-
halten W3 kostenlose Zombies. Skaven erhalten 5-5-5 splitter. Wenn dein Anführer einen MW-Test besteht,
3W6gm. Andere Banden erhalten 2W6 und, wenn erhältst du zusätzlich einen Kampfhund.
du dir die Ausrüstung leisten kannst, einen neuen
Gefolgsmann, der sich einer deiner Gruppen an- 6-6- Eingang zu den Katakomben: Du darfst ab jetzt
schließen wird. 6-6-6 1W6 beim Erkunden wiederholen. Mehrere Ein-
gang zu den Katakomben-Boni sind nicht möglich,
4-4-4 Bogner: Wirf 1W6, Erhalte: 1-2 W3 Kurzbögen; 3 du kannst aber aus anderen Quellen noch Wiederho-
W3 Bögen; 4 W3 Langbögen; 5 Jagdpfeile; 6 W3 lungswürfe erhalten.
Armbrüste.
5-5-5 Markthalle: Du erhältst 2W6gm. Sechs Gleiche
6-6-6 Ein alter Bekannter: Du erhältst umsonst einen be-
1-1- Die Höhlengrube: Wenn du willst, kannst du einen
liebigen Söldner für den nächsten Kampf. Danach
1-1- deiner Helden auswählen und 1W6 werfen. Bei ei-
wird er deine Bande verlassen, es sei denn, du be-
1-1 ner 1 stirbt der Held permanent. Bei 2+ erhältst du
zahlst seinen Unterhalt.
W6+1 Morrssteinsplitter

Vier Gleiche 2-2- Versteckter Schatz: Wirf für jeden der folgenden
2-2- Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob du ihn er-
2-2 hältst. W3 Splitter (4+); 5W6x5gm (automat.); Reli-
1-1- Büchsenmacher: Wirf 1W6, erhalte: 1 Donner- quie (5+); Schwere Rüstung (5+); W3x10gm (4+);
1-1 büchse; 2 Zwei Pistolen; 3 Zwei Duellpistolen; 4 Elfenmantel (5+); Heilige Schriften (5+); Magisches
W3 Musketen; 5 W3x feines Schwarzpulver; 6 Artefakt (5+) (siehe unten)
Hochlandlangbüchse

134
3-3- Zwergenschmiede: Wirf 1W6. Du erhältst: 1 W3
3-3- Zweihandäxte; 2 W3 Schwere Rüstungen; 3 Grom- Magische Artefakte
3-3 rilaxt; 4 Gromrilhammer; 5 Gromrilzweihandaxt; 6 Wenn du ein magisches Artefakt findest, würfelst du
Gromrilrüstung.
einen W6 auf der folgenden Tabelle.
4-4- Überreste einer Bande: Wirf für jeden der folgen- Wenn das erwürfelte Artefakt in der gespielten Kam-
4-4- den Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob du ihn pagne schon benutzt ist (d.h. jemand anderes trägt es,
4-4 erhältst. 3W6x5gm (Automat.); W6 Dolche (Auto- auch wenn dieser inzwischen tot ist), würfelst du er-
mat.); W3 Leichte Rüstungen (4+); Schwere Rüs-
neut.
tung (5+); Stadtkarte (4+); W3 Hellebarden (5+);
W3 Schwerter (3+); W3 Schilde (2+); W3 Bögen
(4+); W3 Helme (2+). Wurf Gegenstand Beschreibung
5-5- Arena: Du erhältst 100gm oder einer deiner Helden 1 Stiefel und Seil Der Träger bewegt sich auf jeder
5-5- darf ab jetzt Nahkampffertigkeiten wählen, wenn er des Pieter Art von Gelände (auch Wänden
5-5 eine neue Fertigkeit wählen darf. Sein KG-Maximi- etc.) ohne Abzüge. Addiere die ho-
mum erhöht sich um einen Punkt. rizontale zur vertikalen Distanz.
Du benötigst keine I-Tests fürs Be-
6-6- Villa: Wirf 1W6. 1-2 Du erhältst W6x10gm. 3-4 Du wegen, die Ausnahme ist Über-Ab-
6-6- erhältst W6x Blutschatten; 5-6 Du erhältst ein Magi- gründe-Springen.
6-6 sches Artefakt. (siehe unten)
2 Dolch des Zählt als Schwert. Auf der Verlet-
Schwarzen zungstabelle zählt 1-3 als betäubt
Korsaren (ma- (Untote werden zu Boden gewor-
gisch) fen) und 4-6 als ausgeschaltet.
3 Att'las Runen- Der Träger ist immun gegen alle
panzer Zaubersprüche, darf sich durch
Wände und ähnliches bewegen
(aber nicht durch sie hindurchse-
hen!) und erhält +1 LP. Dabei darf
er die Maximalcharakteristika sei-
ner Rasse überschreiten.
4 Zielsuchender Trifft immer bei 2+ und zählt, als
Bogen (ma- würde er Jagdpfeile verschießen
gisch) (VT+1). Du musst nicht auf das
nächste Ziel schießen, sondern
darfst irgendein Ziel in Reichweite
wählen, solange du es sehen
kannst. Wenn ein Zwerg in Reich-
weite ist, wird der Schuss auf den
Zwerg losgehen (Führe trotzdem
TW durch.). Dieser Bogen kann
nicht gegen Elfen eingesetzt wer-
den.
5 Kapuze des Der Träger ist rasend, selbst wenn
Henkers er betäubt wird oder zu Boden
geht. Er erhält +1 S im Nahkampf
und wird unter keinen Umständen
den Nahkampf verlassen.
6 Auge von Nu- Das Modell sieht alle Modelle auf
mas dem Spieltisch (sogar versteckte)
und der Träger erhält einen zusätz-
lichen 6+ Rettungswurf, der nicht
modifiziert werden kann, gegen
Nah- und Fernkampf.
außerdem darfst du für den Träger
2W6 beim Erkunden werfen.
Wenn Tiere gegen den Träger
kämpfen, zählen sie als rasend.

135
des Chaos zu reinigen, bedarf Nachschub und Waf-
Morrsstein verkaufen fen, und diese werden dringend benötigt. So kommt
Morrsstein ist unglaublich wertvoll, und imperiale es, dass die Aufgebote miteinander um die besten
Adlige verlangen ständig danach. Das heißt, dass es Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer des Tem-
für deine Bande nicht schwierig ist, einen Käufer zu pels wetteifern.
finden. Du musst deinen Morrsstein nicht sofort nach
dem Spiel verkaufen – vielleicht willst du ihn sam- Je mehr Morrsstein die Schwestern hinter den schüt-
meln, da wenig Angebot die Nachfrage steigert und zenden Schlössern und Riegeln des Gewölbes der
den Preis hochtreibt. Leider bedeuten die Ausgaben Läuterung tief unter dem Kloster vor den Klauen des
einer Bande oft, dass du Morrssteinsplitter verkaufen Bösen in Sicherheit bringen, desto mehr Unterstüt-
musst, sobald du sie findest. zung erhalten sie durch den Orden.

Die Bande muss einen Großteil ihres Einkommens Die Goldstücke in der Schatzkiste eines Aufgebots
für grundlegende Notwendigkeiten wie Essen, Trin- der Schwesternschaft repräsentieren also die Unter-
ken, Waffenpflege, Munition und selbstverständlich stützung, die ihnen die Oberste Matriarchin zukom-
Gelage und Feiern ausgeben. Es wird auch erwartet, men lässt. Es ist kein Geld im eigentlichen Sinne, be-
dass der Anführer den Profit vom Verkauf des Morrs- trachte es eher als Glaube, Frömmigkeit, Hingabe,
steins mit seinen Leuten teilt – das heißt, je größer usw..
der Profit, desto größer der Anteil für seine Männer.
Skaven und Untote
Ergebnis der Suchwürfel Schätze
Keine dieser beiden Banden schätzt Gold sonderlich,
1-5 1
doch sie senden allen Morrsstein, den sie finden, an
6-11 2 ihre Auftraggeber und werden dafür unterstützt. Ska-
12-17 3 ven benutzen ihre eigene Währung, während Untote
jenseits solch materieller Dinge stehen. Für Skaven
18-24 4
repräsentieren die Goldstücke Warpmünzen, die sie
25-30 5 als Währung verwenden, für Untote das Ansehen, das
31-35 6 sie in den Augen ihres Herren Vlad von Carstein ge-
36+ 7
nießen.

Verkaufte Anzahl der Kämpfer in deiner Bande Einkommen ausgeben


Schätze
Du kannst Geld für Waffen, Rüstungen, neue Kämp-
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+ fer oder neue Ausrüstung ausgeben oder es für eine
1 45 40 35 30 30 25 größere Anschaffung sparen. Siehe das Kapitel Han-
2 60 55 50 45 40 35 del für genauere Informationen.
3 75 70 65 60 55 50
4 90 80 70 65 60 55
5 110 100 90 80 70 65
6 120 110 100 90 80 70
7 145 130 120 110 100 90
8+ 155 140 130 120 110 100

Je mehr Modelle in deiner Bande sind, desto höher


sind die Kosten und desto größer ist auch der Teil des
Profits, der mit den Männern geteilt werden muss.
Die Zahlen neben der Tabelle zum Ermitteln wie viel
Morrsstein gefunden wurde geben den Gewinn in
Goldmünzen an, der übrigbleibt, nachdem die Kosten
für die Bande abgezogen wurden. Der Gewinn fließt
in die Schatzkiste der Bande, vermerk ihn also auf
deinem Bandensteckbrief.

Einkommen der Schwesternschaft des Sigmar


Weltlicher Besitz bedeutet den Schwestern wenig,
doch ihre heilige Mission, Mortheim vom Einfluss

136
Spiels 2W6. Dies ist der Erfahrungsstand der gegen-
Handel wärtig verfügbaren Kämpfer. Du kannst so viele
Kämpfer anwerben, wie du willst, solange ihre ad-
dierte Erfahrung dein Wurfergebnis nicht übersteigt.
Jede Siedlung um Mortheim hat zumindest eine Han- Wenn du zum Beispiel eine 7 gewürfelt hast, könntest
delsniederlassung, ein Geschäft oder Haus der Händl- du einen Gefolgstrupp mit 7 Erfahrungspunkten um
ergilde, wo die örtlichen Händler ihre Waren feilbie- einen Kämpfer verstärken, zwei Gefolgsleute zu ei-
ten und Morrsstein und andere Güter kaufen, die aus nem Trupp mit 3 Erfahrungspunkten hinzufügen oder
den Ruinen erbeutet wurden. In einem großen Dorf eine beliebige andere Kombination wählen, deren
kann so ein Ort recht viel Platz beanspruchen, da vie- Gesamterfahrungspunkte nicht höher als 7 liegen. Ein
le Händler ihre Güter und Dienste anbieten. Kleinere neuer Kämpfer muss immer soviel Erfahrungspunkte
Siedlungen werden von fahrenden Händlern versorgt. wie der Trupp besitzen, dem du ihn anschließen
willst. Überschüssige Erfahrungspunkte verfallen
Alle Banden sind so auf die ein oder andere Weise in nach dem Anheuern.
der Lage, Ausrüstung zu besorgen. Die skrupelloses-
ten Händler machen selbst mit Kultisten der Besesse- Genau wie bei anderen Gefolgsleuten musst du für
nen Geschäfte, Skaven haben ihre eigenen Kontakte, alle Waffen und Rüstungen der neuen Rekruten be-
während Vampire ihre Buckligen in die zweifelhafte- zahlen, außerdem kostet jeder Erfahrungspunkt, den
ren Siedlungen wie etwa Drecksloch schicken. der neue Kämpfer zum Gesamtwert deiner Bande
hinzufügt, weitere 2 Goldstücke. Neue Gefolgsleute
müssen auf die gleiche Weise bewaffnet und ausge-
Gold ausgeben rüstet sein wie der Rest des Gefolgstrupps, dem sie
angeschlossen werden.
Nach jedem Spiel kann die Bande Einkommen aus
Erkundungen, Beute usw. erhalten und Morrsstein so-
wie gefundene Schätze verkaufen. Gold kann nur für Waffen und Ausrüstungsgegenstände
neu angeworbene Kämpfer oder neue Ausrüstung für
die Bande ausgegeben werden. Wenn ein Spieler neue Waffen oder Ausrüstung für
bereits vorhandene Kämpfer kaufen will, ziehst du
Der Preis des Morrssteins ist abhängig von der Nach- die folgende Preistabelle zu Rate. Die Tabelle enthält
frage, siehe hierzu das Kapitel Einkommen. alle Ausrüstungsgegenstände, die es in Mortheim
gibt, nicht nur die gewöhnlichen Waffen aus den Ta-
bellen der einzelnen Banden. Seltene Gegenstände
Neue Rekruten und Waffen sind aber nicht immer verfügbar und
schwanken im Preis. Beachte, dass deine Kämpfer
Neue Kämpfer werden genau wie die ursprüngliche
keine Ausrüstung benutzen können, die nicht in ihrer
Bande angeworben. Sie dürfen alle Waffen der zutref-
Tabelle steht. Du willst aber vielleicht trotzdem selte-
fenden Liste erhalten, dürfen aber noch keine zusätz-
ne Gegenstände kaufen, wenn sie dir angeboten wer-
liche Ausrüstung bekommen, bis sie nicht mindestens
den, da deine Kämpfer sie vielleicht später benutzen
ein Gefecht in der Bande gekämpft haben.
können, wenn sie Erfahrung gesammelt haben.
Banden dürfen jeden Typ Kämpfer anwerben, den der
Spieler sollten Neurekrutierungen und Handel direkt
Spieler wünscht, es gelten allerdings die üblichen
nach dem Spiel abhandeln und die entsprechenden
Einschränkungen für Zauberer, Helden, Gefolgsleute
Würfe in Gegenwart des anderen Spielers durchfüh-
usw.. So darf keine Bande einen zweiten Anführer be-
ren.
sitzen, eine Abenteurergruppe nicht mehr als zwei
Champions haben usw..
Manche Spieler warten aber vielleicht lieber, bis die
Hitze des Kampfes abgekühlt ist und sie klarer über
Söldner anheuern Einkäufe nachdenken können. Überprüfe, welche sel-
tenen Güter angeboten werden und wie viel diese ge-
Spieler können für ihre Banden Söldner anheuern, gebenenfalls kosten, wenn beide Spieler anwesend
wenn sie dies wünschen. Siehe hierzu das Kapitel sind. Die Spieler können sich dann später entscheiden
Söldner. was sie für ihr Gold kaufen.

Neue Gefolgsleute und bestehende Gefolgstrupps Handel


Du kannst neue Rekruten zu bestehenden Gefolgs- Handelsgüter sind in zwei Kategorien unterteilt: ge-
trupps hinzufügen. Wenn die Gruppe noch recht uner- wöhnliche und seltene Gegenstände. Gewöhnliche
fahren ist, wirst du keine Schwierigkeiten haben, Gegenstände können bei jeder Handelsniederlassung
Neulinge zu finden. Allerdings haben abgehärtete Ve- in den Siedlungen um Mortheim gekauft werden, und
teranen zu Recht etwas dagegen, wenn sich ihnen Spieler können so viele dieser Gegenstände erwer-
Grünschnäbel anschließen! Wirf am Ende jedes

137
ben, wie sie möchten. Gewöhnliche Gegenstände ha- Auf diese Weise ist es auch billiger, neue Rekruten
ben Festpreise, Spieler zahlen also immer das gleiche auszustatten.
für diese Waren.
Die Tabelle auf der folgenden Seite gibt die Preise
der bei einer Handelsniederlassung erhältlichen Ge-
Mortheim Preistabelle genstände an. Die Kosten seltener Gegenstände sind
angegeben, du musst allerdings wie bereits beschrie-
Seltene Gegenstände sind nur schwer oder mit großen ben würfeln, ob sie erhältlich sind. In einigen Fällen
Mühen zu beschaffen. Sie tauchen nur gelegentlich ist der Preis variabel und enthält einen Grundpreis so-
auf, und die Preise, die für sie verlangt werden, über- wie einen variablen Betrag, z.B. 20gm+2W6. Bei die-
steigen den eigentlichen Wert oft beträchtlich. Diese sen Gegenständen repräsentiert der variable Betrag
Gegenstände werden meist nur den berühmtesten die Seltenheit des Gegenstands – die Zusatzprämie,
oder wohlhabendsten Banden angeboten. die beim Kauf gezahlt werden muss, da der Gegen-
stand so schwer zu beschaffen war.

Verfügbarkeit
Die Preistabelle hat eine Spalte namens „Verfügbar-
keit“. Gewöhnliche Gegenstände sind immer verfüg-
bar und können in jeder Menge gekauft werden. Als
„selten“ bezeichnete Gegenstände sind schwerer zu
finden. Die Verfügbarkeit eines seltenen Gegenstan-
des wird durch eine Zahl ausgedrückt, z.B. „Selten
9“.

Wenn ein Held einen seltenen Gegenstand kaufen


will, muss er 2W6 würfeln und das Ergebnis mit der
angegebenen Zahl vergleichen. Falls der Wurf größer
oder gleich der Zahl ausfällt, ist der Gegenstand ver-
fügbar. Um einen „Selten 9“ Gegenstand zu bekom-
men, musst du eine 9 oder mehr würfeln. Du kannst
nur einen Gegenstand pro erfolgreichem Wurf kau-
fen. Du darfst auch nur einmal pro Held würfeln, der
nach seltenen Gegenständen sucht. Wenn deine Ban-
de zum Beispiel vier Helden enthält, darfst du vier-
mal würfeln, um seltene Gegenstände zu finden.
Kämpfer, die während des letzten Spiels ausgeschal-
tet wurden, dürfen nicht nach seltenen Gegenständen
suchen.

Verkaufen
Ein Spieler kann Waffen und Rüstungen zur gleichen
Zeit verkaufen, in der er neue Ausrüstung einkauft.
Schließlich verkaufen Banden oft ihre alte Ausrüs-
tung, wenn sie mächtiger werden, um sich besseres
zu leisten. Der Wert dieser gebrauchten Gegenstände
ist aber durch die hohe Abnutzung nicht sonderlich
hoch.

Kämpfer können jederzeit Ausrüstung zum halben


Listenpreis verkaufen. Im Fall von seltenen Gegen-
ständen mit variablen Preisen erhält die Bande nur
die Hälfte des Grundpreises (gerissene Händler feil-
schen wesentlich besser als deine Kämpfer).

Alternativ können Waffen und Rüstungen zum späte-


ren Gebrauch aufbewahrt werden (vermerk dies auf
deinem Bandensteckbrief) oder innerhalb der Bande
getauscht werden (aber nicht zwischen den Banden).

138
Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Nahkampfwaffen
Donnerbüchse 30gm Selten 9
Gegenstand Preis Verfügbarkeit Duellpistole/Paar 30gm Selten 10
Axt 5gm Gewöhnlich 60gm

Dolch (erster kostenlos 2gm Gewöhnlich Hochland-Langbüchse 200gm Selten 11

Dreizack (nur Grubenkämpfer) 15gm Selten 7 Muskete 35gm Selten 8


Flegel 15gm Gewöhnlich Pistole/Paar 15gm Selten 8
30gm
Geifernde Klingen (nur Skaven) 50gm Selten 9
Warpsteinpistole/Paar (nur Skaven) 35gm Selten 11
Gromrilwaffe 4 fach Selten 11
70gm
Hellebarde/ Eineinhalbhänder 10gm Gewöhnlich
Ithilmarwaffe 3 fach Selten 9 Rüstungen
Kampfklauen (nur Skaven) 35gm Selten 7 Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Keule, Streitkolben, Hammer 3gm Gewöhnlich
Buckler/Parierschild 5gm Gewöhnlich
Klingenfaust (nur Grubenkämpfer) 15gm Gewöhnlich
Schlechte Rüstung 8gm Gewöhnlich
Kloppakug‘l (nur Goblins) 15gm Gewöhnlich
Gromrilrüstung 150gm Selten 11
Kohlenbeckenstab (nur Hexenjäger) 35gm Selten 7
Helm 10gm Gewöhnlich
Kriegshammer des Sigmar (nur 15gm Gewöhnlich
Schwesternschaft) Ithilmarrüstung 90gm Selten 11
Lanze 40gm Selten 8 Leichte Rüstung 20gm Gewöhnlich
Morgenstern 15gm Gewöhnlich Pavese 25gm Selten 8
Rapier (Reik. Marien.) 15gm Selten 5 Rossharnisch 30gm Selten 11
Reiterhammer 12gm Selten 10
Schild 5gm Gewöhnlich
Schwert 10gm Gewöhnlich
Schwere Rüstung 50gm Gewöhnlich
Schwertbrecher 30gm Selten 8
Wolfsfellmantel (nur Middenheimer) 10gm Stärketest
Speer 10gm Gewöhnlich
Squigstupsa (nur Goblins) 15gm Gewöhnlich Kutschen und Boote
Stahlpeitsche (nur Schwesternschaft) 10gm Gewöhnlich Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Zweihandwaffe 15gm Gewöhnlich Barke 200gm Selten 9
Zwergenaxt (nur Zwerge) 15gm Selten 8 Beiboot 100gm Selten 8
Kutsche 100gm Selten 7
Schuss- und Wurfwaffen
Protzige Kutsche 250gm Selten 10
Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Ruderboot 40gm Selten 7
Armbrust 25gm Gewöhnlich
Blasrohr (nur Skaven) 25gm Selten 7 Sonstige Ausrüstung
Bogen 10gm Gewöhnlich Gegenstand Preis Verfügbarkeit
Elfenbogen 35+3 Selten 7 AAAAARGH!-Pilze 30+3 Selten 9
W6gm
W6gm
Handarmbrust 35gm Selten 9
Alraunwurzel 25+2 Selten 8
Kurzbogen 5gm Gewöhnlich W6gm

Langbogen 15gm Gewöhnlich Banner 10gm Selten 5

Repetierarmbrust 40gm Selten 8 Bärenklauenamulett (nur Kisleviten) 75+3 Selten 9


W6gm
Schleuder 2gm Gewöhnlich
Blendpulver 25+2 Selten 8
Wurfmesser 15gm Selten 5 W6gm
Wurfspeer 5gm Gewöhnlich Blutschatten 35+W Selten 8
6gm
Schwarzpulverwaffen Bugmanns XXXX 50+3 Selten 9

139
W6gm Besessene) W6gm
Dietrich 15gm Selten 8 (Un-) Heilige Reliquie 15+3 Selten 8
(für Sigmariten nur Selten 6) W6gm
Eisenbeschlagene Stiefel 20+3 Selten 8
W6gm Vertrauter/Familiar 20+W Selten 8
6gm
Elfenrunenstein (Schattenkrieger) 50+2 Selten 11
W6gm Waldumhang (nur Banditen a Stirwood) 50gm Selten 10
Elfenumhang 100+W Selten 12 Wodka (nur Kisleviten) 35+2 Selten 8
6*10gm W6gm
Elfenwein 50+3 Selten 10 Zauberbuch 200+W Selten 12
W6gm 6*25gm
Fackel 2gm Gewöhnlich
Reit- und Kampftiere
Feines Schwarzpulver 30gm Selten 11
Feuerbomben 35+2 Selten 9 Gegenstand Preis Verfügbarkeit
W6gm
Chaosross (nur Chaoten) 90gm Selten 11
Feuerpfeile 30+W Selten 9
6gm Elfenross (nur Elfen) 90gm Selten 10

Gehärtetes Leder 5gm Gewöhnlich Esel 15gm Selten 4

Geweihtes Wasser 10+3 Selten 6 Kampfechse (nur Dunkelelfen) 100gm Selten 11


(Gewöhnlich Sigmariten; nicht Untote) W6gm Kampfhund (nicht Skaven) 25+2 Selten 10
Glücksbringer 10gm Selten 6 W6gm

Halbling-Kochbuch 30+3 Selten 7 Nachtmahr (nur Untote) 95gm Selten 10


W6gm Pferd (nur Menschen) 40gm Selten 8
Hasenpfote/Talisman 10gm Selten 5
Riesenspinne (nur Goblins) 90gm Selten 10
Heilige Schrift 100+W Selten 8
6*10gm Riesenwolf (nur Goblins) 85gm Selten 10

Heilkräuter 20+2 Selten 8 Schlachtross (nur Menschen) 80gm Selten 11


W6gm
Wildschwein (nur Orks) 90gm Selten 11
Hexenhammer (nur Hexenjäger) 100gm Selten 10
Höllendrachengift 30+2 Selten 8
(nicht für Hexenjäger, Sigmariten) W6gm
Jagdpfeile 25+2 Selten 8
W6gm
Kletterseil 5gm Gewöhnlich
Knoblauch (nicht für Untote) 1gm Gewöhnlich
Krähenfüße 15+2 Selten 6
W6gm
Kriegshorn 30+2 Selten 8
W6gm
Laterne 10gm Gewöhnlich
Morrssteinpendel 25+3 Selten 9
W6gm
Netz 5gm Gewöhnlich
Schwarzerlotus 10+W Selten 9
(Skaven, nur Selten 7) 6gm
Seide aus Cathay 50+2 Selten 9
W6gm
Stadtkarte 20+4 Selten 9
W6gm
Tarotkarten 50gm Selten 7
Teleskop 75+3 Selten 10
W6gm
Tränen der Shallaya (nicht Untote, 10+2 Selten 7

140
Bestienjäger
Söldner
Heuer 35gm; 15gm Sold
B KG BF S W LP I A MW
Söldner anwerben
Bestienjäger 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Du kannst zur Verstärkung deiner Bande Söldner an-
heuern, dies kannst du zu Beginn einer Kampagne Verfügbar: Für alle außer Skaven, Tiermenschen,
oder nach einem Spiel tun. Banden die Untote oder Grünhäute beinhalten (Origi-
Söldner zählen nicht gegen das Maximum von Mo- nal Untote und Orks & Goblins), Besessene und
dellen oder Helden in deiner Bande und haben des- Karneval des Chaos sowie andere chaotische Banden.
halb auch keinen Einfluss auf den Wert deines ver- Bandenwert: +18, +1 pro EP.
kauften Morrssteins. Für Rückzugs- und Sammeltests Ausrüstung: Zwei Äxte, Wurfäxte (zählen als Wurf-
zählen sie allerdings zu deiner Mannstärke hinzu. messer mit S+1), leichte Rüstung
Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke
Du darfst jede Art von Söldner nur je einmal in einer Sonderregeln
Bande haben, außerdem darfst du die Ausrüstung ei- Tod den Bestien! Der Bestienjäger hasst alle Tier-
nes Söldners nicht verändern. Du darfst niemals den menschen und wird ohne Sold zu verlangen, an
MW eines Söldners für Rückzugstests verwenden. Ihr Kämpfen teilnehmen, in denen es Tiermenschen gibt.
dürft maximal 3 Söldner in eurer Bande haben. Schädelgestell: Der Bestienjäger verursacht Angst
bei allen Tiermenschen.
Jäger: In Kämpfen, die in der Wildnis (also nicht in
Grundbetrag Mortheim) stattfinden, erhält der Bestienjäger die
Fertigkeit Infiltration (siehe Skaven Bande). Original
Wenn du einen Söldner angeheuert hast, musst du ei-
bei allen Schlachten die Tiermenschen beinhalten.
nen Grundbetrag bezahlen, der für jeden Söldner un-
terschiedlich ist. Zusätzlich musst du nach jedem
Kampf Sold bezahlen, beide Kosten sind jeweils an-
gegeben. Wenn du den Sold nicht bezahlen kannst
oder willst, verlässt das Modell deine Bande, alle sei-
ne gesammelte Erfahrung geht verloren, selbst wenn
du einen neuen Söldner des gleichen Typs kaufst.

Verletzungen
Wenn ein Söldner ausgeschaltet wird musst du wie
für einen Gefolgsmann würfeln, was passiert (d.h. 1-
2 tot, 3-6 überlebt).
Söldner und Erfahrung
Trage einen Söldner in einen der Gefolgsleute-Plätze
in deinem Bandenbogen ein und übertrage sein Profil Ein Bestienjäger auf der Spur der Tiermenschen ©Leolyn
und seine Ausrüstung. Das Modell sammelt Erfah-
rung wie alle anderen Gefolgsleute. Sieh bei Szenari- Elfenkundschafter
os nach, wie viel Erfahrung dein Söldner bekommt.
Wenn ein Söldner durch Erfahrung aufsteigt, musst Heuer 40gm; 20gm Sold (40gm Sold,
du auf Aufstiegstabelle für Helden (!) würfeln, um wenn es Zwerge in der Bande gibt)
zu ermitteln, welche Fortschritte er macht. Seine B KG BF S W LP I A MW
Fertigkeitenlisten sind jeweils angegeben. Einige
Söldner (wie der Trollslayer) haben eigene E.kundschafter 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Fertigkeiten, die bei einer Steigerung anstelle der
Fertigkeiten aus den Listen ausgewählt werden Verfügbar: Alle imperialen Banden, Piraten, Tilea-
können. ner, Hoch- und Waldelfen dürfen den Elfenkund-
Nicht jede Bande kann jeden Söldner anheuern, auch schafter anheuern.
dies ist jeweils angegeben. Bandenwert: +12; +1 pro EP
Ausrüstung: Elfenbogen, Elfenmantel, Schwert
Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit, Spezial
Sonderregeln
Späher: Beim Erkunden darfst du 1W6 um +1/-1
modifizieren.

141
Exzellente Sicht: Das Modell hat die doppelte Magiers
Reichweite zum Entdecken von versteckten Gegnern. Statue des Lichts Komplexität 7
Spezielle Fertigkeiten
Entrückt: Gegnerische Zaubersprüche betreffen den Der Magier wählt ein gegnerisches Modell, das Modell darf
sich bewegen solange der Magier ebenfalls stehen bleibt. Der
Elfen bei einem Wurf von 4+ nicht.
Magier und das Ziel dürfen normal zaubern, aber kämpfen
Glück: Das Modell darf einen Würfelwurf pro Spiel, im Nahkampf mit -2 KG (Minimum von 1).
den es selbst ablegen muss, einmal wiederholen.
Tanzende Schatten Komplexität 8
Wenn der Magier in Nahkampf oder durch Beschuss
getroffen wird, bewegen ihn 2“ in eine zufällige Richtung,
allerdings nicht in eine gefährliche Situation. Der Zauber
bleibt im Spiel, bis er durch einen Treffer verbraucht wird.
Solange er im Spiel ist, darf er nicht erneut gewirkt werden.
Wut des Jägers Komplexität 9
Der Zauberspruch beschwört W3+1 Pfeile, die der Magier
alle auf ein einzelnes gegnerisches Modell abfeuern kann,
wobei die normalen Schussregeln gelten, der Zauber darf
aber auch aus dem Nahkampf gewirkt werden.
Die Pfeile haben eine Reichweite von 36“. Benutze die
Ballistische Fertigkeit des Hexers für die Trefferwürfe,
ignoriere aber jegliche Modifikationen durch Bewegung,
Reichweite oder Gelände. Jeder Pfeil, der trifft, verursacht
einen Treffer mit Stärke 3
Stiller Wächter Komplexität 9
Der Zauberspruch wirkt als unsichtbarer Wächter. Wenn der
Magier im Nahkampf attackiert wird, schlägt zuerst der
Wächter mit KG 5, S 3 zu, der Wächter attackiert jedes
Elfenkundschafter zeigen den Weg durch die Ruinen ©Leolyn gegnerische Modell, das den Magier attackieren will. Der
Wächter kämpft nur, wenn der Magier attackiert werden
könnte. Der Wächter kann nicht attackiert werden, er
Elfenmagier verschwindet nur, wenn der Magier einen anderen Spruch
wirkt oder ausgeschaltet wird.
Heuer 45gm; bleibt nur ein Spiel
B KG BF S W LP I A MW
Gladiator
Elfenmagier 5 4 3 3 3 2 6 1 8 Heuer 30gm; 15gm Sold
Verfügbar: Abenteurer B KG BF S W LP I A MW
Bandenwert: +23
Ausrüstung: Stab (zählt als Knüppel), Elfenumhang Gladiator 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Sonderregeln
Zauberer: Der Elfenmagier beherrscht die Magie des Verfügbar: Für alle Banden außer Skaven und Unto-
Djed-hi, er beherrscht 3 zufällige Zauber. ten.
Meisterzauberer: Der Magier erhält +1 auf seine Bandenwert: +22, +1 pro EP.
Versuche Zauber zu wirken. Ausrüstung: Helm, Morgenstern, Klingenfaust (zählt
Entrückt: Gegnerische Zaubersprüche betreffen den als Nahkampfwaffe und Parierschild. Deine Helden
Elfen bei einem Wurf von 4+ nicht. können nicht lernen, wie man diese Waffe benutzt.)
Wanderer: Ein Elfenmagier bleibt nur für ein Spiel Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke, Geschwindigkeit
bei der Bande, eine Bande muss ein Spiel ohne Elfen-
magier bestreiten bevor sie wieder nach einem
Elfenmagier suchen kann.

Magie des Djed-hi

Prophezeiung von Shirath Komplexität 6


Der Magier darf alle seine Würfe wiederholen, das zweite
Ergebnis ist bindend. Der Effekt hält bis zum Beginn der
nächsten Runde des Magiers.
Schimmernder Schild Komplexität 7
Der Magier erhält einen 5+ Schutzwurf gegen alle Attacken.
Der Effekt hält bis zum Beginn der nächsten Runde des

142
Halblingmeisterdieb Halblingpfadfinder
Heuer 25gm; Spezialsold Heuer 15gm; 5gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

H.Meisterdieb 4 2 4 2 2 1 4 1 7 Halb.pfadfinder 4 2 4 2 2 1 4 1 8

Verfügbar: Abenteurer, Kisleviten, Waldelfen, Zwer- Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten, Besessene,
ge Orks.
Bandenwert: +14; +1 pro EP Bandenwert: +5; +1 pro EP
Ausrüstung: Schwert, Dolch, Wurfmesser, Kletter- Ausrüstung: Bogen, Dolch, Kochtopf (zählt als
seil Helm)
Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit, Spezial Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit
Sonderregeln Sonderregeln
Infiltration: Der Meisterdieb hat die Fertigkeit Infil- Koch: Die Maximalzahl von Modellen in deiner
tration (siehe Skaven). Bande steigt um +1.
Schlösser öffnen: Der Meisterdieb kann verschlosse-
ne Ding mit einem erfolgreichen Initativetest öffnen.
Beutelschneider: Wenn der Meisterdieb an dem
Spiel teilgenommen hat und nicht ausgeschaltet wur-
de, erhalte +1 Schatz/Morrstein.
Schwieriger Verbündeter: Wirf einen W6 nach jedem
Spiel:
W6 Ergebnis
1 Haltet den Dieb! Streiche den Halblingmeisterdieb
sowie alle Schätze und Wertgegenstände in der
Bandentruhe vom Bandenbogen. Natürlich gibt es
auch kein Bonuseinkommen durch den Meisterdieb.
2-5 Zahltag: Der Halbling verlangt seine übliche Bezah-
lung von 15gm.
6 Unwissenheit ist ein Segen: Der Meisterdieb scheint
auch ohne Bezahlung sehr zufrieden
Spezialfertigkeiten
Gerissener Gauner: Der Meister „organisiert“ einen
weiteren Schatz/Morrsteinsplitter. Die ist kumulativ
zur Sonderregel Beutelschneider.
Verstohlen: Der Halbling darf immer sprinten, auch
wenn sich Gegner innerhalb von 8“ befinden, solange
er seien Bewegung versteckt beginnt und beendet.

Der Halbling Meisterdieb kann auch von Wachen kaum


gestoppt werden ©Leolyn

143
den Händler. Er sammelt keine Erfahrung und kostet
Händler die Bande nichts.
Heuer 20gm; 10gm Sold B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Leibwächter 4 4 2 4 3 1 1 1 8
Händler 4 2 2 3 3 1 4 1 7
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung, Helm
Verfügbar: Alle „guten“ Banden Sonderregel
Bandenwert: +10, +1 pro EP. Abfangen: Der Leibwächter wird alle Angriffe
Ausrüstung: Schwert (Fern- und Nahkampf) gegen den Händler automa-
Fertigkeiten: Intellekt, Spezial tisch abfangen. Bewege den Leibwächter vor den
Sonderregeln Händler. Der Leibwächter wird nicht angreifen, es sei
Feilschen: Der Händler hat die Fertigkeit Feilschen. denn, der Händler greift ebenfalls an.
Bester Preis: Der Händler erhält +2W6gm für alle Besondere Gegenstände des Händlers
verkauften Gegenstände, (bis zu dessen vollen Wert). Diese Gegenstände sind, außerhalb von Khemri, nur
Schwarzmarkthändler: Der Händler hat nützliche über den Händler erhältlich. Sprecht in eurer Gruppe
Kontakte. Der Händler kann einen der drei Märkte sehr genau ab, mit welchen dieser Gegenstände ihr
besuchen. Wirf einen 6 auf der entsprechenden Tabel- tatsächlich spielen wollt. erzichtet im Zweifelsfall
le. lieber auf die Kolonialwaren des Händlers.
Schwarzmarkt Affenpfote 50+W6/Selten 10
Wenn eine Affenpfote in den Besitz eines Heldens
W6 Gegenstände gelangt, gewährt sie drei Wünsche, du musst für die
1 Keine Angebote drei Wünsche allerdings nur einmal auf der dunkelen
2 Höllendrachengift oder Schwarzer Lotus (W3 Do- Seite würfeln. Wenn sie erwürfelt wird, musst du
sen) versuchen sie zu erwerben. Für alle zwei Spiele die
3 Blutschatten (W3 Dosen)
du die Pfote besitzt, sie aber nicht benutzt, musst du
auf der dunklen Seite würfeln. Du kannst die Pfote
4 Alraunwurzeln oder AAAAARGH!-Pilze (W3 Do- nur verlieren, indem du sie dreimal benutzt oder
sen)
verliere die Pfote erwürfelst. Nach der dritten
5 Stilleto (+1 Attacke mit -1 Stärke) Nutzung verschwindet die Pfote automatisch.
6 Blasrohr Wunsch der hellen Seite
Kolonialwaren W6 Auswirkung
W6 Gegenstände 1 Erhalte +W6 Erfahrungspunkte.
1 Keine Angebote 2 Wähle eine neue Fertigkeit aus einer der erlaubten
Fertigkeitenlisten des Helden.
2 Giftring (TC 18)
3 Erhalte W6x10gm.
3 Wunderlampe oder Affenpfote (TC 17)
4 Erhalte einen neuen Helden, auch wenn dadurch das
4 Magischer Teppich oder Tufenk (TC 17) erlaubte Maximum der Bande überschritten wird.
5 Elfenmantel 5 Erhalte einen neuen Gefolgsmann, auch wenn
6 Seide aus Cathay dadurch das erlaubte Maximum der Bande
überschritten wird.
Hehler
6 Würfle noch zweimal auf dieser Tabelle.
W6 Gegenstände
Wunsch der dunklen Seite
1 Halblingkochbuch
W6 Auswirkung
2 Ithilmarwaffe
1 Verliere W6 Erfahrungspunkte. Und die damit
3 Gromrilwaffe verbundenen Steigerungen.
4 Zauberbuch 2 Verliere eine zufällige Fertigkeit
5 Hochlandlangbüchse oder Elfenbogen 3 Verliere W6x10gm.
6 Duellpistolenpaar 4 Verliere einen Helden.
5 Verliere einen Gefolgsmann.
Händlerfertigkeiten
Steinschneider: Beim verkauf von Morrstein, würfel 6 Verliere die Pfote.
einen W6, 1-2 verliere 2W6gm, 3-5 erhalte 2W6gm,
6 erhalte 3W6gm. Fliegender Teppich 50+4W6gm/Selten 12
Leibwächter: Der Händler hat einen Leibwächter, Der fliegende Teppich zählt als Reittier und erlaubt
dieser wird nicht für die Bande arbeiten und kann eine Bewegung von 16“ in jede Richtung ohne
keine Aufgaben erfüllen, er bleibt immer in 1“ um Beeinträchtigung durch Gelände, auch auf die Dächer

144
von Häusern oder Palastbalkone. Der Teppich kann
bis zu 3 Modelle oder 1 großes Modelle und 1 Hexer
normales Modell tragen. Eine Person muss der Heuer 30gm; 15gm Sold
Besitzer des Teppichs sein. Aufgrund seiner
B KG BF S W LP I A MW
magischen Natur kann der Teppich nicht zerstört
werden.
Hexer 4 2 2 3 3 1 4 1 8
Giftring 20+2W6gm/Selten 10 Verfügbar: Alle außer Hexenjäger und Sigmar-
Der Träger diese Rings ist immun gegen alle Gifte. schwestern
Bandenwert: +16; +1 pro EP
Tufenk 15gm/Selten 10 Ausrüstung: Stab (zählt wie Hammer, Keule etc.)
Blasrohr mit alchemistischen Feuer. Verbrennt alles Fertigkeiten: Intellekt, Zauber
innerhalb von 8 Fuß. Sonderregeln
Reichweite: 8"; Stärke: 2 Zauberer: Darf 2 zufällige Sprüche der Hexerei Leh-
Sonderregeln re erhalten (und mehr durch Stufenaufstiege).
Darf jede 2. Runde schießen, wenn man trifft wird
das Ziel bei 4+ in Brand gesetzt. In jeder
Erholungsphase darf das brennende Modell testen,
bei 4+ erstickt es die Flammen, ansonsten erleidet es
einen S4 Treffer und darf sich diese Runde nur
bewegen. Befreundete Modell können beim Löschen
helfen, sie müssen in Basekontakt sein, bei 4+
löschen sie das brennende Modell.
Gegen trockene Ziele wie z.B. Mumien hat der
Tufenk S3 und setzt sie bei 2+ in Brand.

Wunderlampe 50+2W6/Selten 12
Wann immer die Lampe genutzt wird, werden dem
Helden drei Wünsche gewährt. Wann immer ein Ein Hexer in Bedrängnis ©Leolyn
Wunsch auf der hellen Seite erwürfelt wird, muss
auch auf der dunklen Seite gewürfelt werden.

Wunsch der hellen Seite


W6 Auswirkung
1 Erhalte +W6 Erfahrungspunkte.
2 Wähle eine neue Fertigkeit aus einer der erlaubten
Fertigkeitenlisten des Helden.
3 Erhalte W6x10gm.
4 Erhalte einen zufälligen Gegenstand aus der Ausrüs-
tungsliste der Bande.
5 Erhalte einen von dir gewählten Gegenstand aus der
Ausrüstungsliste der Bande.
6 Würfle noch zweimal auf dieser Tabelle.
Wunsch der dunklen Seite
W6 Auswirkung
1 Nichts passiert.
2 Nichts passiert.
3 Verliere W6x10gm.
4 Verliere W6 Waffen der Bande.
5 Verliere die Wunderlampe.
6 Würfle x1 auf der Tabelle für schwere Verletzungen.

145
Imperialer Assassine Kislevitischer Jäger
Heuer 40gm; 20gm Sold Heuer 30gm; 15gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

I. Assassine 4 4 4 3 3 1 5 2 8 Kislev. Jäger 4 3 4 3 3 1 4 1 7

Verfügbar: Alle außer Skaven, Hexenjäger, Schwes- Verfügbar: Abenteurer, Hexenjäger, Zwerge
tern des Sigmar, Orks Bandenwert: +15, +1 pro EP.
Bandenwert: +22; +1 pro EP Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmantel
Ausrüstung: Schwert oder Rapier, Dolch, Wurfmes- Fertigkeiten: Schießen, Geschwindigkeit, Spezial
ser, Handarmbrust Sonderregeln
Fertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Geschwindig- Blattschuss: Wenn der Jäger auf ein großes Monster
keit, Spezial schießt, und eine 6 beim Trefferwurf wirft, eine 5+
Sonderregeln beim verwunden, dann wird das Modell automatisch
Waffenmeister: Kann jede Waffe benutzen, die er und sofort ausgeschaltet, unabhängig von LP, Schutz-
findet. Du darfst dem Assassinen, wie normalen Mit- würfen etc.
gliedern deiner Bande, Waffen kaufen, er wird sie al- Jagdmantel: Ein Modell mit Jagdmantel bleibt ver-
lerdings behalten und nicht zurück- oder weitergeben. borgen wenn es schießt, das Ziel kann versuchen mit
Der Assassine wird niemals Schwarzpulverwaffen einem erfolgreichen Initativetest den Schützen zu
verwenden. entdecken.
Gifte: Der Assassine beginnt jedes Spiel mit vergifte- Sucher: +1/-1 für einen Würfel in der Erkundungs-
ten Waffen, entweder mit Schwarzem Lotus oder phase.
Höllendrachengift, du darfst wählen. Das Gift ist für Einsamer Wolf: Kislevitische Jäger müssen keine
dich umsonst, du kannst es aber keinem anderen Ban- auf sich allein gestellt Tests ablegen.
denmitglied übertragen. Kislevitische Jäger Fertigkeiten
Spezialfertigkeiten Tierrufe: Ein Modell in 18“ muss einen MW-Test
Meuchelmörder: Der Assassine darf Gegner angrei- ablegen bevor es sich bewegt, wenn es ihn verpatzt
fen, auch wenn er sie nicht sieht, solange sie in An- darf der Jäger das Modell in eine beliebige Richtung
griffsreichweite sind. Die Gegner müssen nicht in 4“ bewegen.
sein und er muss keinen Initiativetest ablegen. Er er- Kräuterkunde: Wenn das Modell stationär bleibt
hält in der ersten Nahkampfphase +1 auf seine TW darf es bei 4+ einen LP bei sich oder einem Modell in
und +1 auf die Verletzungswürfe seines Gegners. Basekontakt wiederherstellen.
In den Schatten: Wenn der Assassine sich in 1“ zu
Wänden, Zäunen oder ähnlichem bewegt, müssen
Gegner, die ihn angreifen oder beschießen wollen,
vorher einen erfolgreichen Initiativetest ablegen.
Unaufhaltsam: Der Assassine darf die Fertigkeit
Sturmangriff wählen.

Kislevitische Jäger sind oft verstossene Frauen


©Wolpertinger

146
Oger Raubritter
Heuer 80gm; 30gm Sold Heuer 50gm; 20gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Oger 6 3 2 4 4 3 3 2 7 Raubritter 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Verfügbar: Für alle außer Skaven Verfügbar: Alle imperialen Banden, Hexenjäger,
Bandenwert: +25, +1 pro EP. Bretonen
Ausrüstung: Zwei Schwerter, Äxte oder Keulen Bandenwert: +21; +1 pro EP
(oder eine Mischung), oder ein Zweihänder, du darfst Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Lanze,
wählen. Oger tragen leichte Rüstung. Schwert. Schlachtross (Wenn ihr mit den Optionalre-
Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke geln für berittene Modelle spielt hat der Ritter auch
Sonderregeln die Fertigkeit Schlachtross reiten). Zu Fuß hat der
Angst: Oger verursachen Angst Ritter einen RW von 4+, beritten 3+.
Groß: Zählt als großes Ziel (siehe Kapitel Schießen). Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke, Reiten

Raubritter beritten und zu Fuß ©Neidhart

Ogersöldner ©Elkantar

147
Tileanischer Meisterschütze Wächter der Wege
Heuer 30gm; 15gm Sold Heuer 40gm; 20gm Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Tileaner 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Wächter 4 3 4 3 3 1 3 1 8

Verfügbar: Alle außer Skaven, Orks, Untote Verfügbar: Alle potentiell rechtschaffenen Banden,
Bandenwert: +16; +1 pro EP wird nie einer Bande mit einem Wegelagerer beitre-
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Schwert, Dolch, Arm- ten
brust Bandenwert: +22, +1 pro EP.
Fertigkeiten: Schießen Ausrüstung: Armbrust, Reiterhammer, Dolch,
Sonderregeln Schwere Rüstung, drei Fackeln. Wenn ihr mit den
Ruhige Hände: Der Tileaner ignoriert lange Reich- Optionalregeln für berittene Kämpfer spielt, hat der
weite für den Fernkampf-TW mit seiner Armbrust Wächter ein Pferd.
Todsicherer Schuss: Der Tileaner ignoriert Deckung Fertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Geschwindig-
beim Fernkampf-TW mit seiner Armbrust keit, Reiten
Sonderregeln
Tödlicher Schütze: Der Wächter hat die Fertigkeiten
Trollslayer Scharfschütze und Adleraugen.
Heuer 25gm; 10gm Sold (20gm Sold, wenn es Elfen Disziplin: Der Wächter darf MW-Tests für Panik und
in der Bande gibt) Angst wiederholen und wird nie die Nerven verlieren.
Hervorragender Reiter: Der Wächter ignoriert die
B KG BF S W LP I A MW
TW-Modifikationen für Bewegen und Schießen,
während er reitet, er zählt außerdem, als hätte er die
Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Fertigkeit Geschickt.
Verfügbar: Hexenjäger und Abenteuerer Kutschen: Der Wächter darf, in Szenarien, die eine
Bandenwert: +12;+1 pro EP Kutsche oder ähnliches beinhalten, einen Würfelwurf
Ausrüstung: Zwei Äxte oder eine Zweihandaxt pro Runde wiederholen. Dieser Bonus gilt so lang bis
(Wahl des Spielers) einer der Wiederholungswürfe eine 1 ergibt.
Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke, Spezial
Sonderregeln
Todessehnsucht: Immun gegen Psychologie, muss
keine Tests für Nerven verlieren ablegen.
Hart wie Granit: Auf der Verletzungstabelle zählt 3-
5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet.
Dickköpfig: Immun gegen Niederhämmern.
Hasst Orks und Goblins: Hass gegen alle Grünhäu-
te.
Spezielle Slayer Fertigkeiten:
Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase
eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet,
seine Attacken verdoppeln, erhält dann allerdings
eine Modifikation von -1 auf alle seine Trefferwürfe
in dieser Runde.
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner Ein Wegewächter zeigt dem Middenheimer Hauptmann den
immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte Weg nach Mortheim ©Leolyn
er ein besseres Ergebnis erzielen.
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nah-
kampfphase, wenn das Modell angreift.

Zwergenslayer kennen keine Angst ©Leolyn 148


Wegelagerer Zwergischer Schatzsucher
35gm; 20gm Sold 55gm; 30gm Sold (60gm Sold, wenn es
B KG BF S W LP I A MW
Elfen in der Bande gibt)
B KG BF S W LP I A MW
Wegelagerer 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Schatzsucher 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Verfügbar: Für alle außer Hexenjäger,
Sigmarschwestern und „gute Elfen, würdem nie einer Verfügbar: Hexenjäger und Abenteurer
Bande mit einem Wegelagerer beitreten Bandenwert: +25;+1 pro EP
Bandenwert: +22, +1 pro EP. Ausrüstung: Gromrilrüstung, Helm, Spitzhacke
Ausrüstung: Pistolenpaar, Rapier, Mantel (zählt im (zählt als Zweihänder), Dolch, Hammer, Schatzkarte,
Nahkampf wie ein Parierschild), Dolch. Wenn ihr mit Befestigte Laterne*
den Optionalregeln für berittene Kämpfer spielt, hat Fertigkeiten: Nahkampf, Stärke
der Wegelagerer ein Pferd. Sonderregeln
Fertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Geschwindig- Todessehnsucht: Immun gegen Psychologie, muss
keit, Reiten keine Tests für Nerven verlieren ablegen.
Sonderregeln Hart wie Granit: Auf der Verletzungstabelle zählt 3-
Pistolenexperte: Der Wegelagerer verwendet immer 5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet.
die Effekte von Pistoliero und Scharfschütze. Dickköpfig: Immun gegen Niederhämmern.
Skrupellos: Wirf nach jedem Kampf 1W6. Bei einer Hasst Orks und Goblins: Hass gegen alle Grünhäu-
1 erhältst du einen Morssteinsplitter (bzw. einen te.
Schatz) weniger. Befestigte Laterne: Das Modell besitzt eine Laterne,
Hervorragender Reiter: Solange er reitet, zählt er, benötigt aber keine Hand, um sie zu benutzen.
was das Schießen betrifft, immer als stationär Schatzkarten: Wirf nach jedem Kampf 1W6, wenn
Kutschen: Der Wegelagerer darf, in Szenarien, die der Schatzsucher nicht ausgeschaltet wurde (siehe Ta-
eine Kutsche oder ähnliches beinhalten, einen Wür- belle), die Ergebnisse sind nicht kumulativ, die Er-
felwurf pro Runde wiederholen. Dieser Bonus gilt so gebnisse gelten jeweils nur für ein Spiel.
lang bis einer der Wiederholungswürfe eine 1 ergibt. W6 Ergebnis
1 Hinterhalt! W3 Krieger der Abenteurer mit Knüppel
und Dolch greifen den Schatzsucher an. Die Aben-
teurer beginnen.
2 Fälschung: Die Karte taugt nur als Streichholz.
3 Bereits geplündert: +1 Schatz/Morrstein
4 Keller: Besser als Gold, der Schatzsucher findet
Bugmanns XXX das für W6 Bandenmitglieder
reicht. Wähle wann es benutzt wird. Der Schatzsu-
cher nimmt das Bier mit sollte er entlassen werden.
5 Gute Karte: Wirf in der Erkundungskarte einen wei-
teren W6.
6 Jackpot! Ein weiterer Erkundungswürfel dessen Er-
gebnis du bestimmt darfst. Würfel die normalen Er-
kundungswürfel, dann lege einen weiteren Würfel
mit einem beliebigen Ergebnis dazu.

149
Wanderer: Aenur bleibt nur für einen Kampf bei ei-
Dramatis Personae ner Bande. Nachdem er deine Bande verlässt, musst
du mindestens einen Kampf ohne ihn gespielt haben,
bevor du wieder versuchen kannst, ihn anzuheuern.
Diese besonderen Charaktere sind die bekanntesten Ienh-Khain (Die Hand des Khain): Aenurs Schwert
und gefürchtetsten Kämpfer von Mortheim. Die fol- erlaubt ihm zu parieren, gibt ihm S+1 und sorgt be-
gende Liste enthält einige dieser Personen, Spieler reit bei einem Ergebnis von 5+ für einen kritischen
sollen durch sie inspiriert werden, sich selbst neues Treffer.
Dramatis Personae auszudenken.

Suche nach besonderen Charakteren Bertha Bestrafung


Oberste Matriarchin der Schwesternschaft
Nach einem Kampf kannst du eine beliebige Anzahl
von Helden, die nicht ausgeschaltet wurden, auf die Heuer: Bertha wird deiner Bande nur für den nächs-
Suche nach Dramatis Personae schicken, diese Hel- ten Kampf beitreten, selbst dann nur, wenn dein Geg-
den dürfen dann allerdings nicht nach seltenen Ge- ner ein höheres Bandenrating hat. Wenn du Bertha er-
genständen suchen. Entscheide dich, nach welchem folgreich gefunden hast, wirf einen W6 und verwende
Charakter du suchst, und würfel dann einen I-Test für die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob sie zu dei-
jeden Sucher. Wenn einer oder mehrere den Test be- ner Hilfe kommt.
stehen, findest du den entsprechenden Charakter.
Differenz der Bandenwerte Benötigter Wurf (W6)
0-49 Keine Unterstützung
Grundbetrag
50-99 6+
Diese besonderen Kämpfer verlangen einen Grundbe-
100-149 5+
trag, um für dich zu kämpfen, und außerdem einen
Sold nach jedem Kampf. Wenn du den Charakter 150-199 4+
nicht bezahlen kannst, verlässt er deine Bande. 200+ 3+

Erfahrung, Verletzungen und Ausrüstung Differenz im Bandenrating Benötigter Wurf (W6)

Besondere Charaktere haben ihre eigene Ausrüstung, 0 -249 Keine Unterstützung


andere Mitglieder deiner Bande dürfen sie nicht be- 250 – 399 6+
nutzen, weiterhin kannst du den besonderen Charak- 400 – 499 5+
teren keine neue Ausrüstung kaufen. Sie erhalten kei-
ne Erfahrung, erleiden aber dennoch schwere Verlet- 500 – 599 4+
zungen, wenn sie ausgeschaltet werden. Jeder Eintrag 600+ 3+
wird dir anzeigen, um wie viel sich dein Rating stei-
gern wird.
B KG BF S W LP I A MW

Aenur Bertha 4 5 3 4 4 2 4 3 10
Die Klinge des Zwielichts
Verfügbar: Nur für Schwestern des Sigmar
150gm Bandenwert: +105
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Zwei Kriegshämmer des Sigmar,
Gromrilrüstung, geweihtes Wasser, heilige Reliquie
Aenur 5 8 4 4 3 2 7 3 9
Fertigkeiten: Schmetterschlag Sturmangriff und Ge-
rechter Zorn
Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besesse- Sonderregeln
nen Oberste Matriarchin: Wenn sie der Bande beitritt,
Bandenwert: +100 wird sie automatisch deren Anführerin.
Ausrüstung: Ithilmarrüstung, Elfenmantel, Ienh- Braut des Sigmar: +2 auf ihre Komplexitätstests für
Khain Gebete
Fertigkeiten: Verletzender Schlag, Schwertmeister,
Wegducken, Schneller Sprinter, Blitzschnelle Reflexe,
Ausweichen und Schmetterschlag.
Sonderregeln
Unschlagbarer Schwertkämpfer: Aenur trifft im-
mer auf 2+ im Nahkampf.

150
Gräfin Marianne Chevaux Nicodemus
Vampirassassine der verfluchte Pilgerer
150gm; 75gm Sold 1 Morrsteinsplitter; 1 Morrst. Sold
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

M. Chevaux 6 6 6 4 4 2 9 3 9 Nicodemus 4 3 3 4 4 2 3 1 8
Verfügbar: Alle außer Hexenjäger, Schwestern des Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besesse-
Sigmar, (keine Sigmariten), Untoten und Elfen nen
Bandenwert: +90 Bandenwert: +85
Ausrüstung: Rapier, Dolch, Wurfmesser, Armbrust- Ausrüstung: Einen gewaltigen Zaubererstab
pistole. Rapier und die Bolzen sind mit Knoblauch Fertigkeiten: Meisterzauberer, Furchteinflößend
bestrichen, im Kampf gegen Vampire zählen sie wie Zauber: Nicodemus kennt alle 6 Zauber der Hexerei.
Schwarzer Lotus, Seide aus Cathay Sonderregeln
Fertigkeiten: Meisterkämpfer, Wegducken, Springen, Verflucht: Nicodemus will kein Gold, sondern Morr-
Wie eine Katze, Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, stein. 1 Morrsteinsplitter am Anfang zum Anheuern
Aufspringen, Fassadenkletterer und ein Morrsteinsplitter nach jedem Spiel. Bekommt
Sonderregeln er keinen Splitter verlässt er die Bande nach dem
Untot: Untote verursachen Angst, sind immun gegen Spiel.
Psychologie, immun gegen Gift und schmerzunemp- Zauberstab: Kann beidhändig benützt werden als
findlich, das heißt sie behandeln das Verletzungser- Knüppel+Buckler, oder einhändig mit dem Schwert
gebnis betäubt als zu Boden gegangen. von Rezhebel (siehe Hexerei). Er kann im selben
Vampirjäger: Alle Vampire hassen Marianne Che- Nahkampf beliebig oft wechseln.
vaux.
Dunkelstein: Der von Serutat gestohlene Stein hüllt
Marianne in Schatten. Alle Fernkampfangriffe gegen Sigurd der Schlitzer
sie erleiden einen Malus von -1. 70gm; 30gm Sold
Die Vergangenheit holt dich immer ein…: Am
B KG BF S W LP I A MW
Ende des letzten Zuges des Spiels, wenn Marianne
noch steht oder sobald eine Bande sich zurückzieht
und dadurch das Spiel beendet, wirf einen W6: Sigurd 4 3 6 4 3 2 6 1 7
1-3 Marianne hat Serutat entdeckt und begibt sich auf die Verfügbar: Für alle außer Skaven, Untoten und Be-
Jagd nach ihm. Sie verlässt die Bande.
sessenen
4-5 Marianne hat einen nützlichen Hinweis entdeckt, sie Bandenwert: +60
bleibt für ein weiteres Spiel bei der Bande, wenn die- Ausrüstung: Wurfmesser, Langdolche (zählen als
se ihren Sold zahlt.
zwei Schwerter), immer Schwarzer Lotus auf allen
6 Eine Gruppe von Serutats Lakaien hat sie eingeholt! Waffen
Spielt W3 weitere Züge, so als hätte die Bande sich Johann ist abhängig von Blutschatten. Du darfst ihn
nicht zurück gezogen. Eine zufällige Gruppe von Ge-
für eine Portion davon anheuern, falls du möchtest,
folgsleuten erscheint innerhalb von 2W6 um Marian-
ne, der gegnerische Spieler wählt wo. und darfst ihm vor jedem Kampf Blutschatten geben.
Marianne hat den ersten Zug, danach ist die Zugrei- Fertigkeiten: Ausweichen, Fassadenkletterer,
henfolge normal, behandelt die Lakaien wie einen Schneller Schütze, Adlerauge und Messerwerfer
zusätzlichen Spieler. Sie greifen ausschließlich Sonderregeln
Marianne an und müssen sich so schnell es geht auf Messerkämpfer: Johann darf die Fertigkeiten Mes-
sie zu bewegen.
serwerfer und Schneller Schütze kombinieren, er darf
Wenn ihre Bande Marianne hilft und sie überlebt ver-
langt sie für das nächste Spiel keinen Sold. Andern- also pro Runde 6 Wurfmesser werfen, wenn er sich
falls verlässt sie die Bande. nicht bewegt.
W6 Serutats Lakaien
1-2 W3+1 Zombies
3-5 W3+1 Ghoule
6 Vampir (Schwert, leichte Rüstung), 2 Ghoule

Sigurd der Schlitzer ist auf der Pirsch ©Leolyn


151
Ulli und Marquand
B KG BF S W LP I A MW
30gm für beide (nur für einen Kampf)
Verfügbar: Für alle außer Sigmariten und Hexenjä- Marquand 4 5 4 3 3 2 5 2 8
ger
Bandenwert: +60 (beide zusammen) Ausrüstung: Schwert, leichte Rüstung, Wurfmesser
Sonderregeln (gelten für beide) Fertigkeiten: Wegducken, Messerwerfer, Blitz-
Wanderer: Ulli und Marquand bleiben nur für einen schnelle Reflexe
Kampf mit einer Bande. Nachdem sie deine Bande
verlassen, musst du mindestens einen Kampf ohne sie B KG BF S W LP I A MW
bestehen, bevor du wieder versuchen kannst, sie an-
zuheuern.
Ulli 4 4 4 4 3 2 4 2 7
Eine Handvoll Münzen: Ulli und Marquand sind ex-
trem bestechlich. Zu Beginn des Kampfes kann dein Ausrüstung: Zweihändiger Hammer, leichte Rüstung
Gegner beschließen, dass er versuchen wird, sie ab- Fertigkeiten: Muskelprotz, Sturmangriff, Meister-
zuwerben. Beide Spieler schreiben, ohne dass der je- kämpfer
weils andere dies sieht, einen Betrag auf einen Zettel
(dieser muss natürlich höher sein als die Grundkos-
ten. Letztere werden beim besitzenden Spieler hinzu-
gerechnet, da er sie ohnehin bezahlen muss).
Der Gegenspieler darf nun zu Beginn einer seiner
Runden versuchen, die beiden zu übernehmen. Dazu
zeigt er seinen aufgeschriebenen Betrag. Wenn dieser
höher ist als die Grundkosten und den Betrag, den der
besitzende Spieler notiert hat, erhält er die Kontrolle
über Ulli und Marquand bis zum Ende des Spiels.
Am Ende des Spiels muss er den beiden den entspre-
chenden Betrag zahlen.
Der ursprünglich kontrollierende Spieler muss sein
Gegengebot nicht bezahlen (allerdings natürlich die
Grundkosten, die er ja vor dem Kampf bezahlt hat)
Wenn er allerdings die Kontrolle behält, muss er den Gesucht für 300 Goldkronen: Ulli und Marquand ©Games
entsprechenden Betrag bezahlen. Workshop
Wo ist das Gold?: Wenn ein Spieler die Kosten für
Ulli und Marquand nicht bezahlen kann (auch wenn Veskit, Vollstrecker des Klan Eshin
sie durch Bestechung etc. entstehen), werden die bei- 80gm; 35gm Sold
den deiner Bande Ausrüstung vom entsprechenden
Wert abnehmen. Sollte dies nicht möglich sein, trage
B KG BF S W LP I A MW
einen Nahkampf zwischen den beiden und deinem
Anführer aus, der erst endet, wenn eine der beiden
Seiten ausgeschaltet wird. Veskit 5 5 4 4 4 2 5 4 8
Unzertrennlich: Ulli und Marquand können nur ge- Verfügbar: nur für Skaven
meinsam angeheuert werden und müssen immer in 8“ Bandenwert: +70
zueinander bleiben. Sollte einer von ihnen ausge- Ausrüstung: Kampfklauen (zusätzliche Attacke ist
schaltet werden, wird der andere versuchen, ihn vom im Profil enthalten) mit je einer eingebauten Warp-
Schlachtfeld zu ziehen. steinpistole. Er kann also jede Runde einmal schie-
Wenn sich in einer Kampagne einer von beiden zur ßen. Er kämpft in der ersten Nahkampfphase eines
Ruhe setzt, setzt sich der andere automatisch eben- Nahkampfs mit S5 und RWM -3, alle anderen Regeln
falls zur Ruhe. für Kampfklauen gelten weiterhin.
Sonderregeln
Eiskalt und schmerzunempfindlich: Veskit ist im-
mun gegen Psychologie und ignoriert zu Boden ge-
hen und betäubt auf der Verletzungstabelle.
Nimmermüdes Augen: Veskit verdoppelt seine
Initiative zum Entdecken versteckter Gegner.
Mechanische Implantate: Veskit hat einen 3+ Rüs-
tungswurf.

152
1-2 – KG+1; 3-4 – BF+1; 5-6 – MW +1 .
Optionale Regeln Heilungsstein Das tragende Modell darf in jeder
Sammelphase ein Modell in 2“ Umkreis (auch sich
11 selbst) heilen, das dann einen verlorenen LP zurück-
In diesem Kapitel stellen wir eine Reihe neuer Spiel- erhält. Dies hat keinen Effekt auf Modelle mit nur ei-
nem LP.
regeln vor, die deinen Kämpfen in Mortheim eine
völlig neue Dimension verleihen können. Da sie eine Schutzstein Der RW des Modells verbessert sich um
Erweiterung der Grundregeln darstellen, bilden sie 1, bis zu einem Maximum von 1+. Wenn das Modell
12
keinen RW hat, erhält es durch den Stein einen RW
keinen essentiellen Bestandteil des Spiels, und du
6+.
musst dich mit deinem Gegner vorher darauf einigen,
ob und welche Optionalregeln ihr benutzen wollt.
Diese Regeln stammen aus dem Town Cryer Magazin Nur Helden dürfen magische Steine verwenden und
oder dem EiF, so dass sie zumindest teiloffiziell sind. kein Held darf zu einem Zeitpunkt mehr als einen
Reine Fanregeln findet ihr im Buch II des Alma- Stein verwenden.
nachs. Nach jedem Kampf musst du für jedes Modell, das
einen magischen Stein besitzt, 2W6 werfen.
Bei einem Wurf von 2, 3, 11 oder 12 musst du auf der
Macht in den Steinen unten folgenden Tabelle würfeln. Das Modell wurde
negativ vom Morrsstein beeinflusst. Wirf 1W6.
Statt Morrsstein zu verkaufen, kannst du ihn auch zu Skaven haben eine natürliche Toleranz für Morrsstein
einem Alchemisten bringen, um seine Kräfte schätzen und werden nur bei einem Ergebnis von 2 oder 12 be-
zu lassen. troffen.
Beachte, dass Hexenjäger, Schattenkrieger und Zwer-
ge, sowie ähnlich gut gesinnte Banden, niemals diese
W6 Ergebnis Auswirkungen
Möglichkeit wahrnehmen werden.
Das Modell wird zum Mutanten (siehe
1 Mutant
Ein Held kann, statt für seltene Gegenstände zu wür- unten)
feln, einen Alchemisten aufsuchen. Bezahle 20gm Wirf 2W6, um zu ermitteln, welche
und würfle dann mit 2W6 auf der folgenden Tabelle. Eigenschaft verschlechtert wird: 2-B-1
3-KG-1 4-BF-1 5-6: S-1 7-8: W-1 9-
10:I-1 11-12: MW-1
2W6 Ergebnis Wenn ein Eigenschaftswert auf 0 ge-
2 Geschwächt
Zauberstein Ein Modell, das diesen Stein im Kampf setzt wird, wird es ein Mutant. (siehe
trägt, kann für die Dauer des Spiels einen zufällig be- unten) Wenn S oder W 0 sind, ist das
2 stimmten Zauber wirken. Der Zauber wird zufällig Modell tot, wenn die 0 permanent ist.
von der Hexerei-Liste ausgewählt und vor jedem Die obigen Veränderungen sind per-
Spiel neu bestimmt. manent!

Stein der Regeneration Das Modell, das den Stein Das Modell verpasst den nächsten
3-4 Erkrankt
trägt, kann pro Sammelphase einen bereits verlore- Kampf
3 nen LP regenerieren. Das Modell behandelt alle be- Das Modell erhält eine zufällige Muta-
täubt-Ergebnisse auf der Verletzungstabelle als zu 5-6 Mutiert!
tion (siehe unten)
Boden gegangen.
Wenn ein Besessenenmodell Mutant wird, zählt er
Stein der Macht Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu gegen die Maximalzahl von Mutanten in der Bande.
ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich
verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte
4 überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den
jeweils nächsten Kampf. Mutanten
1 – I+1; 2 – B+1; 3 – S+1; 4 – W+1; 5 – A+1; 6 – Wenn ein Held ein Mutant wird, verliert er seine ge-
LP+1.
samte Ausrüstung. Die Bande erhält Waffen und Rüs-
Abwehrstein Das Modell wird bei einem W6-Ergeb- tung, allerlei sonstige Ausrüstung und so weiter ist
5
nis von 4+ nicht von feindlichen Zaubern betroffen. verloren.
6-8 Keine besonderen Kräfte Ein Eigenschaftswert, der durch die obige Tabelle auf
0 modifiziert wurde, wird zu 1. Der Held behält sein
Stein des Glücks Das tragende Modell darf einen
beliebigen Würfel pro Spiel wiederholen, das zweite Profil, erhält aber die folgenden Sonderregeln: verur-
Ergebnis ist jeweils bindend. Dieser Effektiv ist nicht sacht Angst, erhält keine EP, immun gegen Psycholo-
9
kumulativ mit andern Wiederholungswurf-Effekten gie.
wie Shemteks Glück, d.h. Du darfst keinen bereits Bewegen: Das Modell bewegt sich immer 2W6“ weit
wiederholten Würfel erneut wiederholen. in Richtung des nächsten Gegners, auch wenn er ihn
10 Stein der Kraft: Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu nicht sehen kann.
ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich Modell: du kannst das alte Modell weiterverwenden,
verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte du kannst aber auch ein vollkommen neues Modell
überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den
jeweils nächsten Kampf.

153
erstellen, bzw. ein Chaosbruten oder Mutantenmodell schlechtert werden.
verwenden.
Wenn der Mutant nicht im Nah-
Ein Mutant erhält zu Beginn seines Mutantendaseins Elastische Glied- kampf ist, kann er Modelle in 6“
eine der folgenden Mutationen. 25
maßen* Umkreis mit seinen Armen an-
greifen.
Zufällige Mutationen
Halbiere die B (aufrunden) ad-
Wirf einen W66 (1W6 für die 10er- 1W6 für die 1er- 26 Enorm fett
diere 1 zum W und I-1
Stelle), um die Mutation zu ermitteln. Wirf außerdem Das Modell darf eine weitere
auf dieser Tabelle, wenn ein Held, der von den Ne- Nahkampfwaffe benutzen (es sei
benwirkungen von „Mutiert“ betroffen ist (s.o.) 31 Zusätzlicher Arm* denn, es darf sowieso keine ver-
wenden), oder einen Schild oder
W66 Ergebnis Wirkung Parierschild.

Das Modell besitzt eine Fern- Halbiere den W des Modells,


32 Spindeldürr*
kampfattacke: 8“, S4. Keine TW- runde auf
11 Giftiger Speichel*
Modi durch lange Reichweite 33 Stielaugen* Das Modell verursacht Angst.
und bewegen/schießen.
Das Modell erhält eine zusätzli-
Wirf 1W6: 1-Kopf (Blödheit) 2- che Bissattacke (es sei denn, es
4-Arm (darf den Arm nicht mehr 34 Fänge*
hat schon eine). S=Benutzer,
verwenden, verliert er beide Stichwaffen
Arme, wird er verstoßen, es sei
12 Ausgedörrt Eigentlich kein Effekt, es verän-
denn, er kann spucken o.ä.) 5-6- 35 Pelz*
Bein (Bist nur noch ½ [aufrun- dert nur das Aussehen
den] Wenn er das 2. Bein ver- Das Modell erhält einen Ex-
liert, verlässt er die Bande. traarm, an dem es keine Waffen
Das Modell erhält eine zusätzli- 36 Riesige Klaue* tragen darf, es hat an dem Arm
che A durch seinen Schnabel. aber eine weitere A mit S=Benut-
13 Schnabel* zer+1
S=Benutzer. (Andere Bissatta-
cken werden ersetzt) 41 Abscheulich Das Modell verursacht Angst
Das Modell erhält eine zusätzli- Das Modell erhält eine zusätzli-
che A mit einer zufälligen Waffe che Nahkampfattacke mit S=Be-
Bewaffnete Extre- (s.u.) Diese A zählt zu den ande- 42 Hörner*
14 nutzer. Es darf keinen Helm
mitäten* ren Attacken dazu, es ist sozusa- mehr tragen.
gen ein Extraarm. Wirf 1W3:
1-Hammer 2-Axt 3-Schwert Das Modell erhält einen Bonus
43 Eisenhaut*
von +1 auf den RW.
Wenn das Modell verwundet
wird, erleidet jedes Modell in di- Das Modell erhält eine zusätzli-
15 Schwarzes Blut rektem Kontakt einen Treffer S3, Gestachelter che Nahkampfattacke mit S=Be-
44
keine kritischen Treffer möglich, Schwanz nutzer+1 durch seinen gesta-
RW sind erlaubt. chelten Schwanz.
Die Haut des Modells wir 45 Wahnsinnig Das Modell ist blöd.
Bunt gemusterte bunt.......Keine Besonderen Aus-
16 Das Modell verbreitet Nurgles
Haut* wirkungen, aber eine tolle Ausre-
46 Seuchenträger* Fäulnis (siehe Karneval des
de für eine komische Bemalung
Chaos)
Das Modell brennt. Gegner er-
Das Modell erhält eine weiter
halten +1 auf Fernkampf-TW ge-
Nahkampfattacke durch Biss. S5,
gen dieses Modell, das Modell
aber nur S2 wenn das Modell
darf keine weiteren Ausrüstungs-
51 Giftiger Biss* immun gegen Gift ist. Wenn das
gegenständer verwenden, die
Modell schon einen Biss hat,
nicht magisch oder aus Ithilmar
Brennender Kör- entscheide welchen du haben
21 oder Gromril sind. Das Modell
per* willst.
erleidet keine Mali auf Faust-
kampf (kein S-1 und RW+1!) Wie ein Tentakel (siehe Besesse-
Alle Gegner in direktem Kontakt 52 Greifschwanz*
ne)
erleiden immer zuerst einen
Treffer S2, keine kritischen Tref- Wenn das Modell einen LP ver-
53 Regeneration
fer, RW erlaubt. liert, wirf 1W6. 4+=keine SP

Gegner erhalten im Nahkampf -1 54 Dicke Haut W+1


22 Wolke von Fliegen
auf TW gegen dieses Modell Skorpionschwanz Siehe Besessene
55
23 Gespaltene Hufe* B+1 *

24 Kristallener Kör- Das Modell bekommt W6 aber 56 Schädelgesicht* Modell verursacht Angst.
per* LP1. Keiner dieser Eigenschafts- 61 Stacheln* Verursacht zu Beginn jeder Nah-
werte kann jetzt durch EP oder kampfphase einen Treffer S1,
Mutationen verbessert oder ver-

154
keine kritischen Treffer möglich. ausgeschaltet worden, wirf für Verletzungen. Danach
verschwindet der Oger.
62 Verkümmert* I-1
Rattenschwarm: Platziere 6 Rattenschwärme (insge-
Das Modell besteht I-Tests fürs samt 80x120mm = 6 Monsterbases) in einem Recht-
63 Affenarme
klettern automatisch. eck, mit einer der kürzeren Seite als Front. Dieser
64 Tentakel* Siehe Besessene Schwarm wird sich 2W6“ pro Runde vorwärts bewe-
12 gen, wenn sie an Kreuzungen treffen, bestimmt eine
65 Warzen Keine Auswirkungen. zufällige Richtung, der sie folgen werden. Die Ratten
Das Modell darf bis zu 2“ herab- können nicht attackiert werden und werden alle Mo-
springen, ohne dabei seine I tes- delle, die sie treffen, überrennen und verursachen W3
66 Flügel* Treffer S2, Schutzwürfe erlaubt.
ten zu müssen, es darf außerdem
4“ weit springen. Erdbeben: Das Erdbeben dauert W3 Runden. Für
diese Dauer wird die Bewegung aller Modelle hal-
13
Alle Mutationen, die mit einem * markiert sind, ha- biert, alle I-Tests für Klettern etc. erleiden -2 und
Fern- und Nahkampf-TWs -1.
ben eine weitere besondere Auswirkung:
Wenn der mutierte Held zu einer Abenteurerbande Winde der Magie: Alle Bandenmodelle erhalten nun
gehört, verlässt er diese sofort, die Ausrüstung geht 14 -1 auf alle Initiative-Tests und TW (Fern- und Nah-
verloren. kampf) für den Rest des Spiels.
Blut für den Blutgott! Ein Zerfleischer betritt das
Spielfeld, er folgt dem folgenden Profil und Sonderre-
geln. Der Zerfleischer sucht den nächsten Nahkampf
Mortheim: Zufällige Ereignisse und wird an ihm teilnehmen, seine Attacken entspre-
chen der Anzahl von Gegnern, mit denen er im Nah-
Jeder Spieler wirft zu Beginn seiner Runde immer ei- kampf ist, er wird jeden von ihnen mindestens einmal
nen W6. Bei einer 1 wird ein zufälliges Ereignis ge- attackieren. Beteiligte Modelle werden nicht die am
schehen, werft nun einen W66. (also 1W6 für die Boden liegenden Modelle ausschalten, da sie gegen
den Dämon kämpfen müssen. Wenn es keine Nah-
10er-Stelle und 1W6 für die 1er-Stelle) kämpfe gibt, wird der Zerfleischer das Modell mit
Der Spieler, in dessen Zug das Ereignis geschieht (im dem höchsten KG in Reichweite angreifen. Wenn kei-
Weiteren „Der Betroffene Spieler“), muss die betei- 15 ne Modelle in Reichweite sind, bewegt es sich zum
ligten Modelle platzieren. Für die Aufstellung unter- nächsten Gegner hin. Der Zerfleischer bleibt für W6
liegt er folgenden Kriterien: Die Modelle müssen in Runden.
4“ Umkreis zueinanderstehen und werden höchstens Der Zerfleischer verursacht Angst, ist immun gegen
Psychologie, hat einen RW 4+ und trägt eine Höllen-
6“ entfernt von einer zufälligen Kante platziert, au- klinge, die ab einem TW-Ergebnis von 4+ automa-
ßerdem müssen sie beim Platzieren mindestens einen tisch einen Krit. Verursacht.
Abstand von 12“ zu allen Bandenmodellen haben.
Nachdem sie aufgestellt wurden, werden die Modelle B KG BF S W LP I A MW RW
versuchen, so schnell wie möglich (ohne Sprints)
zum nächsten Modell einer Bande zu gelangen. Wenn 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 4+
nicht anders erwähnt, werden die Modelle keine Ge- Glücklicher Fund: Ein zufälliges stehendes Nicht-
bäude usw. betreten und auf Bodenhöhe bleiben. Tierisches Modell, das sich nicht im Nahkampf befin-
Sobald sie die Möglichkeit haben, greifen die Model- det oder flieht, erhält einen Morrssteinsplitter. Wenn
le an, sie werden so viele Modelle wie möglich in ei- das Modell nicht ausgeschaltet wird, erhältst du einen
16
zusätzlichen Morrssteinsplitter. Wenn das Modell im
nen Nahkampf verwickeln, sie werden in gemeinsa-
Nahkampf ausgeschaltet wird, kann das Gegnermo-
me Nahkämpfe eintreten, wenn sie nicht verschiede- dell den Morrssteinsplitter stehlen, solange es kein
ne Modelle verwickeln können. Tier war und nicht selbst ausgeschaltet wurde.
Ruheloser Geist: Jedes Modell, das zu Beginn seiner
Wenn in einem Spiel ein zufälliges Ereignis gesche- Bewegungsphase in 8“ Umkreis zum ruhelosen Geist
hen ist, wird danach nicht mehr weiter dafür gewür- ist, muss einen MW-Test ablegen oder es flieht Mo-
felt. delle, die immun gegen Psychologie sind, bestehen
In verschiedenen Einträgen der folgenden Liste sind natürlich automatisch. Der Geist kann nicht angreifen
Runden erwähnt, dies schließt je eine Runde jedes oder angegriffen werden und bewegt sich jede Runde
21
Spielers ein. 4“ in eine zufällige Richtung, wobei er sich durch
Wände und andere Objekte hindurch bewegt. Wenn
der Geist in direkten Kontakt mit einer Sigmariten-
W66 Ereignis Matriarchin oder einem Sigmarpriester kommt, kann
dieses Modell ihn zur Ruhe bringen. Dies funktioniert
11 Ogersöldner: Ein Ogersöldner taucht auf (siehe
automatisch und der Priester erhält einen Bonus-EP.
Söldnersektion für Werte etc.) und wird der Bande mit
dem niedrigeren Rating anschließen (bei Gleichstand 22 Brennendes Gebäude: Ein zufälliges Gebäude fängt
wird ausgewürfelt). Der Oger wird am Ende des Flammen. Modelle in seinem Innern erleiden einen
Spiels Sold und Grundkosten verlangen. Wenn du ihn Treffer S3, wenn sie sich in dieser Runde nicht nach
nicht bezahlen kannst oder willst, wird er gehen und draußen bewegen. Alle Modelle in 2“ Umkreis um die
einen deiner Leute, die nicht ausgeschaltet vermö- Wände erleiden einen Treffer S2 durch den Rauch,
beln. Das Modell zählt nun, als wäre es im Kampf wenn sie sich nicht ebenfalls wegbewegen. Dieses

155
Gebäude verursacht nun Angst, wenn ein Modell das den Rest des Spiels.
Gebäude betreten will, muss es einen MW-Test able-
gen, als würde es ein Angst verursachendes Gegner- Tastende Hände: Der betroffene Spieler wählt einen
modell angreifen. Punkt auf dem Spielfeld, alles in 3“ Umkreis zählt
34 nun als sehr schwieriges Gelände, da hier Hände aus
Menschenfresser: Ein großer durch Chaosmagie ver- dem Boden herausgreifen. Dies dauert für eine Spiel-
änderter Baum wird neben einem zufälligen Modell runde.
der Bande des Betroffenen Spielers platziert, er ist
nun im Nahkampf mit dem Spieler. Seine Äste peit- Hunderudel: 2W3 Hunde mit dem Profil der Kampf-
schen und im Stamm reißt sich ein Maul auf. Der hunde der Hexenjäger bewegen sich zum nächsten
Baum besteht automatisch alle MW-Tests, die er able- Modell. Sie werden sich so gleichmäßig wie möglich
gen muss. Jedes Resultat auf der Verletzungstabelle auf mehrere Ziele verteilen (falls möglich) und an-
23 hält den Menschenfresser vom Angreifen ab, aber er greifen. Wenn ein Modell von einem Hund ausge-
kann nicht ausgeschaltet oder zu Boden geworfen schaltet wird, wird er gefressen, falls er nicht gerettet
werden. TW gegen den Baum haben aus naheliegen- wird. Wenn am Ende der nächsten Runde der entspre-
35
den Gründen den Bonus +1. chenden Bande kein befreundetes Modell in 6“ Um-
kreis zu der Stelle kommt, an der das Modell gefallen
B KG BF S W LP I A MW ist, zählt das Modell als tot.
Wenn das Hunderudel wegen eines verpatzten Sam-
0 3 0 4 6 3 3 2 10 meltests flüchtet, werden ausgeschaltete Gegner zu-
Skelette: 2W6 Skelette mit dem folgenden Profil er- rückgelassen und zählen nicht als tot (sie wurden also
scheinen, sie verursachen Angst, sind immun gegen nicht gefressen.)
alle MW-Tests und behandeln auf der VT betäubt als Besessen! Bestimme ein zufälliges Modell der Bande
am Boden. Sie sind im Nahkampf mit Dolchen be- des betroffenen Spielers. Das Modell ist nun von ei-
waffnet und bewegen sich in Richtung des nächsten nem geringeren Dämon besessen und fügt sich selbst
24 Modells und werden angreifen sobald sie können. in jeder Nahkampfphase für W3 Runden einen Treffer
Nach W3 Runden lösen sie sich in einen Haufen Kno- 36 mit der eigenen Stärke zu. Danach endet die Beses-
chen auf. Sie folgen dem angegebenen Profil. senheit. Beachte, dass Sigmar-Matriarchinnen,
B KG BF S W LP I A MW Kriegspriester und alle Untoten gegen die Besessen-
heit immun sind. Bestimme ein anderes zufälliges
4 2 2 3 3 1 1 1 10 Bandenmitglied.
Raumverwerfung: Die Verwerfung dauert W3 Run- Blutfontänen: Wenn ein Modell ab jetzt ausgeschal-
den. Wirf zu Beginn jeder Spielerrunde 1W6. Um die- tet wird, muss das Modell, das es ausgeschaltet hat,
se Zahl verändern sich folgende Dinge: 1.) Die Füh- 41
einen S-Test bestehen, sonst wird es vom spritzenden
25 rerschaft-Reichweite deines Anführers, 2.) Die Di- Blut zu Boden geworfen.
stanzen zwischen dem Modell für Fernkampf-Angrif-
fe und Angriffsbewegungen. Bewege nicht die Mo- 42 Sturm des Chaos: Wirf einen W6:
delle, sondern addiere einfach die gewürfelte Distanz. 43 1 – Das Modell mit dem besten RW wird vom Blitz
44 getroffen und nimmt einen Treffer S5, gegen den kein
Ausgeburt: Diese Kreatur war zu nah an Krater. Sie RW erlaubt ist. Wenn mehrere Modelle den gleich
verursacht Angst, besteht MW-Tests automatisch und höchsten RW haben, wählt zufällig eines davon aus.
bewegt sich zu Beginn ihrer Runde 2W6“ zum nächs- Es werden für W3 Runden Blitze einschlagen.
ten Modell. Es verdoppelt seine Bewegung nicht beim 2 – Es regnet Fische. Halbiere alle Bewegung für eine
Angreifen. Wenn es durch seine Bewegung in Kon- Runde.
takt mit einem Modell in Kontakt kommt, zählt dies 3 – Säureregen verursacht bei jedem Modell auf offe-
26 als Angriff und die Modelle sind nun im Nahkampf. ner Fläche jede Runde (für die Dauer von W3R) einen
Würfle in jeder Nahkampfphase die Attacken der Treffer S2 (RW sind erlaubt), bis es in Deckung geht
Ausgeburt neu aus, sie folgt dem folgenden Profil oder der Regen endet.
B KG BF S W LP I A MW 4 – Platziere einen Marker, der eine Art Kugelblitz re-
präsentiert, nach den normalen Regeln für Ereignisse.
2W6 3 0 4 4 2 3 2W6 10 Der Marker bewegt sich jeder Runde 2W6“ in Rich-
tung des Zauberers mit den meisten Sprüchen (Bei
Einstürzendes Gebäude: Ein zufälliges Gebäude Gleichstand würfle es jede Runde aus). Wenn es keine
stürzt ein, alle Modelle im Inneren erleiden einen Zauberer gibt, bewegt sich der Kugelblitz zur gegen-
Treffer S5, Rüstungswürfe gelten weiterhin. Nimm überliegenden Kante. Wenn das Zielmodell berührt
das Gebäude vom Spielfeld, ersetze es, wenn mög- wird, wird es eingefroren und kann nichts tun, ihm
31
lich, mit Ruinen, platziere die Modelle an derselben kann aber auch kein Schaden zugefügt werden. Nach-
Stelle, an der sie standen. Modelle, die auf dem Dach dem das Ziel eingefroren ist, bleibt der Blitz für W3
standen oder an den Seiten nach oben geklettert sind, Runden bei seinem Ziel und verschwindet dann.
stürzen von der Höhe, auf der sie waren, nach unten. Wenn das Spiel endet, bevor das Einfrieren endet,
Gekritzel auf einer Wand: Ein zufälliges Modell in wird der Zauberer automatisch frei, in beiden Fällen
4“ Umkreis zu einer Wand sieht auf ihr Schrift er- geschieht dem Zauberer nichts.
scheinen. (Wenn kein Modell in 4“ Umkreis zu einer 5 – W6 zufällige Modelle werden zu Boden geworfen.
32 Wand ist, ignoriere dieses Ereignis.) Wirf 1W6: Wenn eines der Modelle im Nahkampf gebunden war,
1- Karte der Gegend: Die Bande des Modells erhält werden alle anderen Modelle in diesem Nahkampf
+1 auf den Wurf, in dem ausgewürfelt wird, wer das ebenfalls zu Boden geworfen.
nächste Szenario bestimmt. 6 – Wähle einen zufälligen Helden jeder Bande, diese
Modelle müssen sich nun jede Runder aufeinander zu
33 Dichter Nebel: Wirf zu Beginn jeder Runde des be- bewegen und müssen so schnell wie möglich einen
troffenen 2W6. Dies ist nun die Sichtweite für alle Nahkampf miteinander eröffnen. Solange sie im Nah-
Modelle (Auch die des Gegners). Der Nebel bleibt für kampf sind, bestehen sie automatisch alle MW-Tests,

156
die sie ablegen müssen. Der Nahkampf endet, wenn wird. Wenn dies geschieht, platziere einen Marker für
eines der Modelle den anderen ausschaltet. Wenn es ihre Ausrüstung. Ein nicht-Tierisches Modell darf in
keine verfügbaren Helden geben sollte, werden zufäl- der Bewegungsphase ihre Leiche plündern. Wenn die-
lige Gefolgsleute ausgewählt. ses Modell auch ausgeschaltet werden sollte, platziere
den Marker erneut.
Grubenkämpfer: Dieses Ereignis funktioniert wie
45 „11-Ogersöldner“, ersetze aber den Oger durch einen Fallen: Der betroffene Spieler wählt ein Modell aus,
Grubenkämpfer. das die erste Falle entdeckt hat, es erleidet automa-
tisch einen Treffer S3, RW sind erlaubt. Bis zum Ende
Fliegenschwärme: Alle Modelle erleiden -1 auf ihre des Spiels muss jeder Spieler zu Beginn seiner Bewe-
Fern- und Nahkampftrefferwürfe. Dieses Ereignis 55
46 gungsphase 1W6 werfen, bei einer 1 ist eines seiner
dauert W3 Runden an, dann verschwinden die Fliegen Modelle in eine Falle geraten. Diesem Modell muss
wieder. nun einen I-Test bestehen, sonst erleidet es einen
Schlund: Ein zufälliges Modell muss einen Initiative- Treffer S3, bevor es sich bewegt.
test bestehen, sonst fällt es in den Schlund. Bei einer Katakomben: Ein zufälliges Modell einer der beiden
51 1 wird es sofort ausgeschaltet. Ansonsten zählt das Banden fällt durch nachgebenden Boden und muss ei-
Modell, als wäre es für den Rest des Spiels zu Boden nen I-Test bestehen, sonst erleidet es einen Treffer S3.
gegangen, darf sich aber nicht bewegen. Wenn das Modell durch den Sturz nicht ausgeschaltet
Der Schrecken im Haus: Wähle ein zufälliges Mo- wurde, wirf 1W6, um zu ermitteln, was es findet.
dell, das alleine in einem Gebäude steht. (Falls es ein 1 – Helm; 2 – 2W6gm; 3 – Laterne; 4 – Netz; 5 –
solches Modell nicht gibt, würfle erneut auf der Er- 56 Schwarzer Lotus; 6 – Schwert.
eignistabelle) Dieses Modell muss einen Angsttest be- Wenn das Modell kein Kletterseil hat, kann das Mo-
stehen, sonst rennt das Modell in seiner nächsten Be- dell jetzt nicht mehr am Kampf teilnehmen. Es zählt
wegungsphase 2W6“ aus dem Haus heraus in Rich- für Sammeltests als ausgeschaltet, wird aber nach
tung der nächsten Spielfeldkante und darf in dieser dem Kampf ohne Nachteile zurückkehren. Wenn das
Runde nichts anderes tun. Wenn es den Test besteht, Modell ein Kletterseil hat, klettert es W3 Runden spä-
muss es sich trotzdem W6“ nach draußen bewegen, ter aus einem zufälligen Gebäude.
52 hat aber sonst keine Nachteile. Wenn das Modell weg- Verbotene Frucht: Der betroffene Spieler bestimmt
rennt, darf es in seiner nächsten Sammelphase versu- ein zufälliges Modell seiner Bande. 2“ Neben diesem
chen, sich zu sammeln, allerdings mit -1 auf MW. Modell wächst ein Baum aus dem Boden. Alle Mo-
Wenn der Test gelingt, bleibt es stehen, darf aber in delle in 8“ zu diesem Baum müssen einen MW-Test
dieser Runde immer noch nichts anderes tun. Falls es zu Beginn jeder Runde ablegen, sonst bewege n sie
scheitert, bewegt es sich weitere 2W6“. Das Haus sich so schnell wie möglich zum Baum, wenn sie in
wird für den Rest des Kampfes Angst verursachen, 1“ Umkreis stehen, werden sie die Früchte des Bau-
alle Modelle, die das Haus betreten wollen, müssen mes essen, wodurch sie ausgeschaltet werden. Ein
vorher einen Angsttest ablegen, als würden sie ein 61
Modell, das den MW-Test bestanden hat, kann andere
angstverursachendes Modell angreifen. Modelle vom Essen abhalten, indem es sich in Base-
Seuchenopfer: Platziere W6 an Nurgles Fäulnis er- kontakt mit ihnen bewegt. Beide Modelle dürfen
krankte Modelle. Sie bewegen sich 4“ pro Runde zum nichts anderes tun, das nicht-bezauberte Modell darf
nächsten Modell, um Hilfe zu suchen. Wenn sie in allerdings jederzeit seinen Versuch beenden. Die Mo-
Basekontakt mit einem Modell kommen, werden sie delle werden normal reagieren, wenn sie angegriffen
nicht angreifen, sondern sich festklammern. Ein Mo- werden. Dieses Ereignis dauert für den Rest des
dell, an dem sich ein Seuchenopfer festklammert, Spiels an.
zählt, als sei es gerade aufgestanden (darf nicht an- Die Verlorenen: Eine Gruppe von W3 Flagellanten
greifen etc.) Wenn die Seuchenopfer angegriffen wer- mit Flegeln bewegt sich zum nächsten Modell und
den, flüchten diese automatisch. 62
wird versuchen, dieses in einen Nahkampf zu verwi-
Wenn ein Modell deiner Bande in Kontakt mit der ckeln.
53
Seuche gekommen ist, wirf nach dem Kampf 1W6,
bei einer 1 hat das Modell sich angesteckt. Wirf einen Spiegelnde Pfütze: Ein zufälliges Modell aus der
weiteren W6: Bande des betroffenen Spielers bemerkt eine spie-
1 – Wenn das Modell ein Gefolgsmann war, stirbt es. gelnde Pfütze. Wenn es will (und in der Lage ist, Er-
Wenn es ein Held war, wirf W3x auf der Schwere- fahrung zu sammeln), darf es hineinsehen und sieht
Verletzungen-Tabelle und ignoriere Ausgeraubt, Ver- eine Vision. Wirf 1W6.
bitterter Feind, Gefangen genommen und An die Are- 1 – Das Modell zählt für den Rest des Spiels im Nah-
na verkauft. kampf immer so, als würde es allein kämpfen und
2-5 – Das Modell verpasst den nächsten Kampf. muss deshalb für Nerven verlieren testen.
6 – Keine Symptome. 2 – Das Modell darf für den Rest der Runde alle Fern-
und Nahkampf-TW einmal wiederholen.
54 Letzte Überlebende: Platziere ein Sigmariten-Matri- 63 3 – Das Modell ignoriert für den Rest des Spiels alle
archin. Sie trägt einen Sigmar-Hammer, eine Stahl- MW-Tests, die es ablegen müsste.
peitsche, schwere Rüstung, Helm, heiliges Wasser 4 – Das Modell enttarnt alle versteckten Gegnermo-
und eine heilige Reliquie. Sie beherrscht die Gebete delle, sogar die, die es nicht sehen kann.
Hammer des Sigmar und Rüstung der Gerechtigkeit, 5 – Das Modell darf den nächsten Treffer, den es er-
wirf jede Runde zufällig, welchen Zauber sie auf sich leidet, ignorieren, selbst, wenn er kritisch wäre.
selbst wirken wird. Sie hat die Fertigkeiten Absoluter 6 – Für den Rest des Kampfes verursachen alle Geg-
Glauben, Aufspringen und Wegducken. Die Matriar- ner für dieses Modell Angst und das Modell wird kei-
chin wird sich so schnell wie möglich zum nächsten ne Gebäude betreten oder in 2“ Umkreis zu Wänden
Modell bewegen und es in einen Nahkampf verwi- oder Ruinen treten. Nach dem Spiel ist das Modell
ckeln, falls möglich. Sie wird niemals flüchten und wieder normal.
muss ausgeschaltet werden, damit sie aufgehalten

157
Schreiende Wände: Bestimme ein zufälliges Gebäu- auf irgendeine Weise „medizinische“ Hilfe beschaf-
de. Alle Modelle in 8“ Umkreis erleiden einen Treffer fen kann.
S1 (keine RW erlaubt) und erleiden -1 auf ihre Fern- Operationen an Körperteilen
64 und Nahkampf-TW, während das Geschrei andauert,
außerdem dürfen in diesem Radius keine Zauber ge- 2W6 Ergebnis
sprochen werden. Das Schreien hält für W3 Runden
an. 2-3 Hol' ma jemand 'nen Priester... Das behandelte
Modell stirbt... Streiche es von deinem Bandenbo-
Händler: Handle dieses Ereignis nach dem Spiel ab. gen, du erhältst allerdings seine Ausrüstung.
Die gewinnende Bande darf mit dem Händler spre-
chen, er hat folgende Gegenstände vorrätig und wird 4 Das muss ab. Das behandelte Körperteil muss abge-
sie für die Hälfte ihres normalen Preises verkaufen. nommen werden. Wenn es ein Bein war, wird die Be-
Der Händler hat jeden Gegenstand je W3x vorrätig. wegung des Modells permanent halbiert (runde auf),
65 wenn eine Hand behandelt wurde, darf das Modell
Der Händler verkauft:
Hammer, Streitkolben, Dolch, Axt, Helm, Armbrust, jetzt nur noch eine einhändige Nahkampfwaffe ver-
Pistole, Duellpistole, Kletterseil, Alle Gifte, Glücks- wenden (und natürlich keine Schilde etc.)
bringer, Jagdpfeile, geheiligtes Wasser, Knoblauch, 5-6 Hab' mein bestes versucht Die Operation war er-
Heilkräuter, Reliquien, Laternen und Stadtkarten. folglos und der behandelte Held muss für den nächs-
Riesenspinne: Eine mutierte Spinne taucht auf, sie ten Kampf aussetzen, während er sich erholt.
bewegt sich zur gegenüberliegenden Kante und atta- 7-8 Pech gehabt Die Operation war erfolglos.
ckiert Modelle, die ihm im Weg stehen. Die Spinne
folgt dem unten angegebenen Profil, verursacht au- 9-10 Das musste 'ne Weile schonen Die Operation war
66 ßerdem Angst, verursacht schon bei 5+ einen kriti- erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil des
schen Treffer und hat einen RW4+. Helden. Allerdings muss der Held für den nächsten
Kampf aussetzen, um sich zu erholen.
B KG BF S W LP I A MW
11- Dank sei Shallaya! Die Operation war vollkommen
5 3 0 5 4 4 1 2 10 12 erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil.
Operationen am Gehirn
2W6 Ergebnis
Ein Besuch beim Arzt
2-3 Hol' ma jemand 'nen Priester... Das behandelte
In ihrer Karriere in Mortheim werden deine Kämpfer Modell stirbt... Streiche es von deinem Bandenbo-
aller Wahrscheinlichkeit nach früher oder später ver- gen, du erhältst allerdings seine Ausrüstung.
letzt werden. Du darfst in der Handelsphase einen 4-5 Das... war nicht gut Die Behandlung scheitert und
Arzt aufsuchen, um deine Bande behandeln zu lassen. das behandelte Modell zählt nun als blöd. Wenn es
Dies beinhaltet natürlich auch Modelle, die im letzten vorher schon blöd war oder für seine Blödheit behan-
Kampf ausgeschaltet wurden. delt wurde, verändert sich nichts.
Du darfst für jeden Helden nur einen Versuch einer 6 N bisschen verwirrt, der Kerl Die Behandlung
Behandlung kaufen, dies wird dich 20gm kosten. scheitert und das Modell erleidet I-1 (bis zu einem
Eine Behandlung zählt nur für eine Wunde. Du musst Minimum von 1), außerdem verursacht es nun Angst.
natürlich im Voraus bezahlen, erst nachdem du be- 7-8 Pech gehabt Die Operation war erfolglos.
zahlt hast, darfst du auf der unten aufgeführten Tabel-
9-10 Ruh dich 'n bisschen aus Die Operation war erfolg-
le würfeln. reich, entferne die Verletzung vom Profil des Helden.
Allerdings muss der Held für den nächsten Kampf
Folgende Verletzungen können nicht behandelt wer- aussetzen, um sich zu erholen.
den:
11- Dank sei Shallaya! Die Operation war vollkommen
Diese Verletzungen können nicht behandelt werden 12 erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil.
26 Tiefe Wunde
31 Blindes Auge
32 Alte Wunde
Diese Verletzungen sind Operationen an Körperteilen
22 Beinwunde
25 Gebrochenes Bein
34 Handwunde
Diese Verletzungen sind Operationen am Gehirn
24 Wahnsinn
33 Nervenschaden

Auch wenn die Tabelle von „typischen Menschen“


redet, gilt die Tabelle für alle Völker, da sich jeder

158
Modell kann nichts tun und nicht angegriffen wer-
Nebenhandlungen den, um aus dem Tunnel nach oben zu klettern, muss
es einen I-Test fürs Klettern ablegen.
Diese Regeln funktionieren ähnlich wie die Beobachtet...: Alle Spieler werfen 1W6, der mit
„Zufälligen Ereignisse“, du kannst sie entweder dem niedrigsten Ergebnis wird beobachtet. Wenn er
gewinnt, erhält er zusätzliche W6x10gm. Wenn er
gemeinsam oder abwechselnd verwenden, ganz wie
verliert, muss er W6x10gm abgeben. Besessene
es dir gefällt. 16 stattdessen erhalten im nächsten Kampf für W6 Run-
den einen Dämon, als hätten sie ein Opfer gebracht.
Jeder Spieler wirft zu Beginn des Spiels 1W6, bei ei- Wenn sie verlieren, müssen sie ein Bandenmitglied
ner 1 würfelt ihr mit 3W6 auf der folgenden Tabelle. opfern, dadurch erhalten sie allerdings keinen Dä-
Die Effekte dauern für den Rest des Spieles an. mon.
Schlechtes Gefühl: Alle Spieler werfen 1W6, der
3W6 Auswirkungen mit dem niedrigsten Ergebnis wird betroffen. Er
muss zu Beginn jeder seiner Runden einen W6 für
Befallen: Jedes Mal, wenn ein Modell ein Gebäude jedes Modell werfen, das in 6“ Umkreis ein weiteres
betritt, wirf einen W6. Bei einer 1 wird das Modell 17 Modell derselben Bande hat. (Wenn ein Feind näher
3 angegriffen und erleidet W6 Treffer 1. Wenn Model- ist als der Verbündete, wird dieser Wurf nicht not-
le zu Beginn des Spiels in Gebäuden standen, würfle wendig. Modelle im Nahkampf müssen hierfür nie-
für sie vor der Runde des ersten Spielers. mals würfeln) Bei einer 1 kann das Modell in dieser
Überschwemmt: Wenn sich ein Modell bewegen Runde nichts anderes tun als auf den Boden kotzen.
will, wirf 1W6. Bei einer 1 fällt es hin und zählt als Warpblitz: Zu Beginn jeder Runde wirft der
4
zu Boden gegangen. Wenn ein Modell sprintet, fällt jeweilige Spieler 1W6. Bei einer 1 zuckt ein Blitz
es mit 1-2. über die Gebäude. Platziere einen Marker im Zen-
Einsturzgefährdung: Zu Beginn jeder seiner Run- trum des Spielfelds, wirf den Abweichungswürfel
den muss der jeweilige Spieler, wirf für jedes Ge- und bewege den Marker 2W6“ in die entsprechende
bäude, in dem Modelle (egal welcher Bande) stehen, Richtung. Wiederhole diesen Vorgang. Ein einzelnes
18
einen W6 für jedes Modell, das in dem Gebäude Modell in 3“ Umkreis zur letztendlichen Position
steht. Wenn zwei oder mehr Würfel mit demselben wird getroffen und erleidet einen Treffer mit W6
5 Stärke, gegen den keine RW erlaubt sind. Wenn zwei
Ergebnis fallen (z.B. 3er-Pasch, 5er-Drilling usw.),
bricht das Gebäude zusammen, dabei verwendet es oder mehr Modelle in Reichweite sind, wird das mit
die normalen Regeln, du musst das Gebäude aller- dem besseren RW getroffen (falls kein eindeutiges
dings nicht ersetzen, es kann auch weiterhin betreten Ziel bestimmt werden kann, ermittelt zufällig)
werden.
Aasfresser: Wirf für jeden Helden, der ausgeschaltet
wird, einen W6. Bei einer 1 wurden sie angefressen
6
und müssen zweimal auf der schwere-Verletzungen-
Tabelle würfeln.
Fahrzeuge des Imperiums
außerdem werden deine Gefolgsleute schon mit 1-3
permanent getötet. Zugtiere: Wagen können von allen Reittieren gezo-
gen werden (s. Kapitel Reittiere). Der Kutscher
Verkatert: Jeder Spieler wirf 1W6, die Bande mit braucht die Fertigkeit die entsprechenden Tiere zu
dem niedrigeren Ergebnis ist betroffen. Jeder Held
7
der Bande muss seine I halbieren, bis er zu Beginn reiten, um auch einen Wagen zu fahren der von die-
seiner Runde einen W-Test besteht. sen Tieren gezogen wird. Ein Wagen kann ein einzi-
ges Zugtier haben, oder immer Paarweise 2, 4, u.s.w.
Erbitterte Rivalen: (Gilt für beide Banden!) Wenn
du einen Rückzugstest machen musst, darfst du 3W6
8-9 Bewegung: kommt darauf an, wie schwer beladen
werfen und die niedrigeren beiden Würfel auswäh-
len. der Karren ist. Karren können allerdings zu keiner
Zeit angreifen, sprinten, fliehen, sich verstecken oder
Grippe: Wirf einen W6 für jedes Modell im Spiel.
10 Bei einer 1 hat es sich mit Grippe angesteckt und er- klettern.
leidet KG-1, BF-1 und I-1 für diesen Kampf. Drehen: Wagen dürfen Drehungen machen. Eine 45°
Drehung kostet ¼ der Bewegung, eine 90°Drehung
Zeit zu Feiern!: Jeder Spieler wirf 1W6, der mit
11-12 dem höchsten Ergebnis darf nach dem Kampf nur in
die Hälfte und es kostet die ganze Bewegung, sich
ein Wirtshaus gehen, nirgend woandershin. um 180° zu drehen. Die Zugtiere muss man extra
kaufen.
Morrssteinlager: Jedes Modell, das während dieses
Mit der Peitsche knallen: Wenn der Fahrer entschei-
Kampfes zaubern möchte, muss vorher einen MW-
13 Test mit 3W6 bestehen. det, dass er ein bisschen schneller machen will (wozu
Nach dem Kampf erhält jede Bande je +W3 Morrs- es in Mortheim genug Gründe gibt), darf er 1W6 zur
steinsplitter. Standardbewegung des Karrens addieren. Wenn er
Stürmische Böen: Alle Fernkampf-TW werden mit eine 1 würfelt, muss er einen weiten W6 für die fol-
14 gende Tabelle werfen:
-2 abgehandelt, zzgl. anderer Modifikationen.
W6 Ergebnis Wirkung
15 Einbrechender Boden: Wirf jedes Mal, wenn sich
ein Modell bewegt, 2W6. Bei einer 2 oder einer 12 1-2 Die Tiere ermü- Die Bewegung des Karrens wird
fällt das Modell in die Tunnel unter der Stadt. Das den nächste Runde halbiert, falls der

159
Fahrer wieder mit der Peitsche Auf- und absteigen:
knallt.
Ein Modell darf auf einen stehenden Karren aufstei-
3-4 durchgeschüttelt Der Fahrer darf nächste Runde gen, indem sie sich zum Karren bewegen. (stehend
nicht mit der Peitsche knallen. bedeutet hier, dass sich der Karren letzte Runde nicht
5-6 außer Kontrolle Wirf auf der außer-Kontrolle-Tabel- bewegt hat!)
le Gegner und Freunde dürfen aus fahrende Karren auf-
steigen, indem sie einen I-Test bestehen. Wenn der
Test verpatzt ist, erleidet das Modell W3 Treffer in
Standartbewegung: Höhe der Geschwindigkeit des Karrens.
Um von einem Karren auf einen anderen zu springen,
Zahl von Standardbewegung Bonus durch Peit-
Passagieren sche knallen führt man wie oben einen Test durch, allerdings mit I-
1. Dies gilt als Angriff.
1(der Fahrer) 10“ +W6
2-3 8“ +W6
Außer Kontrolle
4-6 6“ +W6
Wirf 1W6
W6 Ergebnis Wirkung
Gelände: 1-3 Schleudern Wirf 1W6: 1-3: 45°-Drehung nach
rechts, 4-6: 45° nach links
Geländetyp Besonderheiten
4-5 Die Tiere Wirf 1W6: 1-2: 45° rechts, 3-4:
schwierig Wirf 1W6: 1: mach einen Wurf auf der brennen 45°links, 5-6: geradeaus
außer Kontrolle-Tab. durch
Sehr schwierig (siehe rechts, aber +1 auf den Wurf auf
6 Vollkommen Wirf 1W6: 1: 45°links, 2:45° rechts 3-
der außer Kontrolle-Tab.
außer Kon- 4: bleibt stehen
Feste Gegenstände Die gesamte Besatzung erleidet W3 trolle 5: Die Zugtiere verschwinden, der
Treffer S7. Wagen fährt noch 6“, dann stoppt er.
6: Der Wagen ist zerstört. Er bewegt
Unpassierbar Die Besatzung würfelt auf der VT. Plat- sich noch 6“ nach vorne, dann kippt er
ziere Überlebende 3“ um den Wagen. um. Alle Modelle darauf erleiden W3
Als „Besatzung“ gelten Zugtiere und Passagiere. Treffer S4.

Kollision: Wenn der Wagen außer Kontrolle gerät, musst du die-


se Tabelle zu Rate ziehen. Beachte! Die Bewegungen
Wenn ein Wagen einen anderen trifft, zählt es wie mit durch schleudern und die Tiere brennen durch zählen
festen Gegenständen. Wirf außerdem 1W6 für jeden als vollständige Bewegung und werden sofort behan-
der beiden Karren Bei einer 1 würfelst du auf der au- delt. Allerdings darfst du den Wagen in der nächsten
ßer Kontrolle-Tabelle. Runde nicht weiterbewegen.
Anfahren: Dies ist eine Begrenzte Möglichkeit, anzu-
greifen. Alle Modelle im Zielgebiet müssen ihre I tes-
ten, sonst erfasst sie der Karren und sie erleiden W3 Die Kontrolle über die Zugtiere verlieren
Treffer S4 ohne TW und mit einem zusätzlichen RW- Ein Gegner darf mit einem I-Test fürs aufsteigen
1. Am Boden liegende (oder unbewegliche) Modelle (man erhält evtl. Boni fürs aufsteigen) ablegen, um
dürfen keinen I-Test machen, sie werden automatisch auf eines der Zugtiere zu klettern. Er erleidet -1 auf
angefahren. sein I für den Test, wenn der Wagen gerade fährt.
Transport: Wenn er den Test verpatzt, stürzt er ab, bzw. erleidet
W3 Treffer mit Stärke in Höhe der Geschwindigkeit
Auf einem Wagen dürfen maximal 6 Passagiere in in Zoll. Wenn er es schafft, wirft er 1W6. Mit einem
Menschengröße oder kleiner sein. (Große Ziele zäh- Ergebnis von 4+ ist das Tier losgeschnitten und ver-
len vierfach) Ladung wird genauso behandelt (z.B. schwindet. (Wirf fürs Wiederkehren wie fürs sterben
eine Truhe entspricht einem Menschen) bei Gefolge)
Einer der Passagiere ist der Fahrer. Er darf nichts an-
deres tun (nicht zaubern, schießen usw.), er muss sich
auf das Steuern des Karrens konzentrieren. Wenn der Schießen:
Karrenfahrer zu Boden geht, ausgeschaltet wird oder schießen von einem Wagen: Wenn das Modell ganz
betäubt wird, darf bzw. muss ein anderes Modell das oben auf dem Wagen steht, hat es die vollen 360° zur
Steuer übernehmen, sonst bleibt der Karren stehen. Verfügung. Man erhält allerdings TW-1.

Schießen auf einen Wagen: (Man darf auf nichts be-


stimmtes auf dem Wagens schießen!) Schützen erhal-
ten TW+1 durch großes Ziel.

160
Wenn der TW geschafft ist, wirfst du 1W6 um den Treffer am Rad
Treffer zu ermitteln. Wenn ein Rad all seine LP verliert und der Wagen
W6 Ergebnis Wirkung fährt, wirfst du auf dieser Tabelle:
1-2 Zugtier Wirf normal auf der SW-Tabelle und Addiere +1, wenn das Rad schon beschädigt ist.
so weiter. W6 Ergebnis
3 Besatzung Wähle ein zufälliges Besatzungsmit-
glied aus.
1-4 Beschädigt: Die Geschwindigkeit des Wagens
ist für diesen Kampf um -2 verringert.
4-5 Fahrgestell Für SW für Wagen durch.
5-6 fällt ab: Schleudern. Der Wagen ist jetzt unbe-
6 Rad Mach SW für Rad.
weglich. Wirf 1W6. 5-6: vollkommen außer
Kontrolle

Wenn ein Wagen beschädigt ist, wirfst du nach dem


Kampf 1W6. Bei einer 6 kann der Schaden nicht re-
pariert werden und der Wagen verschwindet aus der
Liste. Die Zugtiere können für ihren Preis -1W6 wie-
der verkauft werden.
Nahkampf gegen einen Wagen: (nur stehend)
Wagen und Räder: Die Kämpfer treffen Wagen und
Räder automatisch, führe den SW durch. Wenn ein
Rad abfällt, dann kracht der Wagen einfach um und
ist unbeweglich.
Mortheim Postkutsche ©Games Workshop Nahkampf gegen die Besatzung: Angreifer brauchen
immer eine 6, TW-Boni kommen zum Tragen. Wähle
Werte den getroffenen zufällig aus. Wenn das Besatzungs-
mitglied so ausgeschaltet wird, zu Boden geht oder
Profil B KG BF S W LP I A MW betäubt wird, darf der Gegner in seiner nächsten Run-
de auf- oder absteigen.
Wagen - - - - 8 4 - - - Modelle, die von oben auf untenstehende Gegner zu-
schlagen, erhalten +1 auf TW.
Rad - - - - 6 1 - - - Zugtiere: Normaler Angriff. Alternativ Freischneiden
aus dem Zuggeschirr möglich, dazu 1W6: Erfolg mit
Die Werte für die Zugtiere sind jeweils die für Pferde natürlicher 2+.
oder Maulesel oder was auch immer du gekauft hast.
Räder: Normalerweise hat der Karren zwei Räder.
Weiter Räder (wenn sie zu sehen sind, sind sie Nahkampf gegen einen Wagen: (fahrend)
Pflicht, wenn du sie haben willst, müssen sie da
Zuerst würfeln auf der Zufallstabelle was angegriffen
sein!) kosten 30gm.
wird! Unabhängig vom Ergebnis wird der Wagen
nächste Runde weiterfahren. Ist der Angreifer vor
Verlust eines Zugtieres: dem Wagen, wird er in der Folgerunde angefahren.
Wagen und Räder: Die Kämpfer treffen Wagen und
Immer wenn ein Zugtier getroffen ist, musst du auf Räder automatisch, führe den SW durch. Wenn ein
der außer Kontrolle-Tabelle würfeln. Wird ein Zug- Rad abfällt, dann kracht der Wagen einfach um und
tier ausgeschaltet, ziehe so viel von der Geschwindig- ist unbeweglich.
keit des Wagens ab, wie dieses Tier ausgemacht hat Nahkampf gegen die Besatzung: Angreifer brauchen
(Bsp.: Ein Wagen mit 2 Pferden. Ein Pferd wird aus- immer eine 6, TW-Boni kommen zum Tragen. Wenn
geschaltet, der Wagen hat also nur noch die ½ Bewe- das Besatzungsmitglied so ausgeschaltet wird, zu Bo-
gung) den geht oder betäubt wird, darf der Gegner sofort ei-
Wenn Zugtiere zu Boden gehen oder betäubt werden, nen Initest ablegen und bei Erfolg auf dem Wagen
schleift sie der Wagen zwar weiter mit, du musst aber aufspringen. Bei Misserfolg wird er automatisch vom
die Bewegung so lange um so viel verringern, als wä- fahrenden Karren angefahren.
ren sie ausgeschaltet worden, bis das Tier sich wieder Zugtiere: Normaler Angriff. Kein Freischneiden
erholt hat. möglich.
Wenn das letzte Zugtier betäubt wird, zu Boden geht
oder ausgeschaltet wird, addierst du +2 auf den Wurf Angreifern oder Verteidigern die auf einem Wagen
für außer Kontrolle. Wagen verwundet werden, muss ein Initiative Test
gelingen oder sie fallen herunter.

161
Preisliste Fahrzeuge Kampf in brennenden Gebäuden
Fahrzeug Kosten Selten Crew1 Modelle können nicht in ein Gebäude oder aus einem
Kleiner Wagen (Treasure Cart) 35 gc Selten 5 1+2
braucht. 1 Zugtier Gebäude herausschießen, das brennt.
Handelswagen, Postkutsche 100 gc Selten 7 1+5 Sollten sich zwei Modelle im Nahkampf in einem
braucht 2 oder 4 Zugtiere Haus befinden, das Feuer fängt, müssen alle beteilig-
Oppulente Kutsche 250gc Selten 10 1+3
Inkl. 2 oder 4 Zugtieren (dürfen ten Modelle einen MW-Test ablegen, sonst fliehen sie
nicht entfernt werden) aus dem Haus hinaus.
Wenn ein Modell einen Gegner angreifen will, der
sich in einem brennenden Haus befindet, muss es ei-
Feuer nen I-Test bestehen, sonst kann das Modell in dieser
Bewegungsphase nichts anderes tun. Natürlich gelten
Diese Regeln eignen sich natürlich für verschiedenste weiterhin die Regeln für Angst-Tests, falls das Modell
Szenarien, können aber auch an sich einfach so in ei- das Haus für den Angriff betreten muss.
nem Kampf verwendet werden oder zusätzlich zu ei-
nem schon vorhandenen Szenario gespielt werden. Gebäude in Brand setzen
Folgende Gegenstände können verwendet werden,
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, wählt ein um Feuer zu legen: Feuerpfeile, Feuerbomben, Koh-
zufälliges Gebäude aus, das bereits brennt. Wenn ihr lebecken, Ölflasche, Fackel.
ein Szenario spielt, in dem ein bestimmtes Gebäude Folgende Zauber können verwendet werden, um Feu-
essentiell ist, sollte dies natürlich nicht das Gebäude er zu legen: U'Zhuls Feuerball (Hexerei), Warpfeuer
sein, das brennt, bzw. das Zielgebäude sollte (zumin- (Magie der gehörnten Ratte)
dest zu Beginn des Spiels) nicht in Flammen stehen.
Verwende die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob
Sobald ein Gebäude in Flammen steht, kann das Feu- das Zielgebäude Feuer fängt.
er sich natürlich auch ausbreiten. Werft zum Ende der Gegenstand/Zauber Treffen (W6) Feuer fan-
Runde jedes Spielers einen W6 für die folgende Ta- gen (W6)
belle: Feuerpfeile 2+ 6+

W6 Ergebnis Feuerbombe 2+ 5+

1 Das Feuer geht aus und nichts weiter geschieht. Automatisch, wenn
Fackel 6+
in Basekontakt
2-4 Das Gebäude brennt weiterhin, aber das Feuer breitet
sich (noch) nicht aus. Automatisch, wenn
Kohlebecken 6+
in Basekontakt
Das Feuer breitet sich zum nächsten nicht-brennen-
den Gebäude in 10“ aus. Eine Straße kann natürlich U'Zhuls Feuerball/
2+ 4+
6 nicht brennen, aber sollten brennbare Objekte auf der Warpfeuer
Straße sein, können auch diese als „nächstes Gebäud- Automatisch, in
e“ zählen. Basekontakt. Wenn
das Gebäude da-
Ölflasche
nach von anderen -
Wenn ein Modell ein Gebäude betreten möchte, das (30+W6gm, Selten 7)
Mitteln betroffen
brennt, muss es vorher einen Angst-Test bestehen, wird, fängt es auto-
sonst darf es das Gebäude nicht betreten. Diese Regel matisch Feuer.
gilt nicht für rasende Modelle. Beachte, das rasende Beachte, dass sowohl die Fackel als auch die Ölfla-
Modelle trotzdem, wie unten angegeben, Schaden sche eine freie Hand benötigen, um eingesetzt zu
nehmen können. werden.
Modelle, die bereits in brennenden Gebäuden sind,
müssen jede Runde einen I-Test bestehen, sonst dür- Feuer löschen
fen sie sich nicht bewegen.
Man benötigt mindestens 3 Kämpfer, um ein Feuer zu
Die Wände von brennenden Gebäuden dürfen nie-
löschen. Ziehe -1 von dem Wurf für das ausbreiten
mals erklettert werden.
des Feuers ab, für jeden weiteren Kämpfer bis zu ei-
Alle Modelle, die in einem brennenden Gebäude ste-
nem Maximum von 6 (also für einen 4., 5. und 6.
hen, müssen zum Ende ihrer Runde einen W-Test be-
Kämpfer), ziehe zusätzlich je -1 von dem Wurf ab.
stehen. (eine 6 ist immer ein Fehlschlag!) Wenn ein
Modell genau auf seinen Widerstandswert würfelt,
wird es betäubt. Wenn ein Modell über seinem W Kämpfer in Brand setzen
würfelt, erleidet es W3 Treffer S3, gegen den nur ma-
gische RW erlaubt sind.
Kämpfer die von brennenden Waffen getroffen wer-
den können Feuer fangen.
Würfte ein zusätzliches W6 auf der folgenden
1 Der Fahrer + Passagiere
Tabelle, um zu ermitteln, ob der Kämpfer nach einem

162
erfolgreichen Treffer zusätzlich zum normalen Scha-
den auch Feuer fängt.

Waffe/Zauber Feuer fan-


gen (W6)
Feuerpfeile 4+
Kohlebecken 5+

Spezialregel: Krieger die in Brand geraten müssen


1W6 in der Erholungsphase würfeln. Mit 4+ gehen
die Flammen endgültig aus. Bei 1-3 erleiden sie einen
Treffer S4 und sie können nichts tun außer sich zu
bewegen bis die Flammen ausgehen. Freunde in Ba-
siskontakt während der Erholungsphase können hel-
fen und würfeln ebenfalls W6; 1-3 nichts passiert, 4+
Flammen gehen aus.

163
EIF Empire in Flames Erweiterung
Hinweise FAN Fanatic Magazine
FO Fanatic Online Magazine
Eingefügte Errata im Regeltext sind blau markiert. LOD Letters of the Damned Mordheim E-Zine
Quelle: MHRRv7.pdf LUS Lustria, Cities of Gold Erweiterung (Town Cryer 10-
15)
Eingefügte Hausregeln sind rot markiert. KHE Khemri, The Land of the Dead Erweiterung (TC 16-
21)
Gespielte offizielle Zusatzregeln sind in die passenden MHA Mordheim Annual 2002
Kapitel integriert und mit „(Gespielte Zusatzregeln)“ am MHR Mordheim Regelbuch
Anfang des Textes markiert. MIC The Mordheimer's Information Centre -
mordheimer.com
Links NC Nemesis Crown Erweiterung
http://broheim.net/ REL Relics of the Crusades Erweiterung
http://mortheim-pub.de.tl/ TC Town Cryer Magazin
http://boringmordheimforum.forumieren.com
Banden
http://www.weiss-blaue-strategen.de/viewforum.php?f=25
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/forum/76-
mortheim/ Albion Barbarian Warband-MIC-3
Amazons (new version)-TC23-1b
Amazon Warband-TC15/LUS-1b
Copyright Arabian Tomb Raiders-TC20/KHE-1b
Citadel & das Citadel Logo, ’Eavy Metal, Games Workshop & Arabian Tribes (Ghutani, Muzil, Turjuk)-FO97/REL-3
das Games Workshop Logo und Warhammer sind in Assassin Squad, Knives from the Dark [Eshin Skaven]-MIC-3
Großbritannien eingetragene Warenzeichen von Games Averlander Mercenary Warbands-TC10/MHA-1a
Workshop Ltd. Battle Monks of Cathay-BTB-1c
Beastmen Raiders (old version)-TC7-1b
Augurin, Tiermensch, Initiaten, Kult der Besessenen, Beastmen Raiders-TC29/EIF-1a
Illuminaten, Buckliger, Eshin-Zauberer, Flagellant, Magister, Black Dwarfs, The-BTB-1c
Mortheim, Schattenläufer, Rattenoger, Skaven, Black Orcs-FO91/NC-1b
Sigmaritenschwester, Klanratte, Kampfhund, Hexenjäger, Bretonnian Warbands-TC8-1b
Jüngling und Zelot sind Warenzeichen von Games Workshop Carnival of Chaos, The-TC27/EIF-1a
Ltd. Apfelkerne und Fische sind keine Warenzeichen von Chaos Dwarfs (see Black Dwarfs)-BTB-1c
Games Workshop Ltd. Circus Extraordinaire-MIC-3
Clan Pestilens-TC29/FO32-1b
Alle Illustrationen in allen Games Workshop Produkten und Clan Skryre-FO97/REL-3
die darin dargestellten Konzepte wurden entweder hausintern Cult of the Possessed-MHR-1a
angefertigt oder sind außer Haus gefertigte Auftragsarbeiten. Da Mob Roolz (see Orcs & Goblins Warband)-TC6/MHA-1a
Das ausschließliche Urheberrecht an diesen Illustrationen und Dark Elf Warband-TC12/LUS-1b
den darin dargestellten Konzepten befindet sich im alleinigen Druchii Warband-MIC-3
Besitz von Games Workshop Ltd. Dwarf Rangers-FO91/NC-1b
Dwarf Treasure Hunters-TC04/MHA-1a
Fallen, The-FO97/REL-3
Forest Goblins-FO91/NC-1b
Ghutani-FO97/REL-3
Gunnery School of Nuln-FO91/NC-1b
Halfling Warband-MIC-3
Hochland Bandits-FO91/NC-1b
Horned Hunters, The-FO91/NC-1b
Imperial Outriders-FO91/NC-1b
Kislevite Warband-TC16/MHA-1a
Lizardman Warband-TC11/LUS-1b
Quellen Maneaters-BTB-1c
Marauders of Chaos-BTB/LOD2-1c
1a - Offiziell Offizielle Games Workshop-Regeln Marienburgers-MHR-1a
1b - Inoffiziell Durch Games Workshop veröffentlicht (White Merchant Caravans-BTB-1c
Dwarf, Town Cryer, Fanatic Magazine - kein Fanatic Online), Mercenaries (Marienburgers, Reiklanders, Middenheimers)-
aber nicht Teil der offiziellen Regeln. Die Qualität der Regeln MHR-1a
ist aber professionell. Middenheimers-MHR-1a
1c - Experimentell Nicht von Games Workshop ver- Miragleans-TC14/LUS-1b
öffentlicht, aber von professionellen Regeldesignern überprüft Mordheimer's Fanatics-MIC-3
und abgesegnet. (Designer, die auch die 1a/1b-Regeln erstellt Muzil-FO97/REL-3
haben). Necrarchs, the Soul Stealers-LOD1-2
2 - Verlässlich Von Fans erstellt und ausgiebig getestet Night Goblins Warband-MIC-1c
3 - Entwurf Von Fans erstellt, nicht ausreichend getestet Norse Warband-TC13/LUS/BTB-1b
Ogre Warband-MIC-3
Die Kürzel geben an, wo man die Listen findet: Ogres (see Maneaters)-BTB-1c
Orcs & Goblins Warband-TC6/MHA-1a
ALB Albion Erweiterung (Town Cryer 15) Ostlander Mercenary Warbands-TC11/MHA- 1a
BTB Border Town Burning Erweiterung Outlaws Of the Stirwood Forest, The-TC29-1b
Pirates-TC9/FO65-1b

164
Pit Fighters-TC14- 1b Merchant, The-TC22-1a
Pit Fighters (new version)-TC21-1b Mule Skinner-TC14/MHA/EIF-1b
Protectorate of Sigmar-LOW3-2 Ninja-BTB-1c
Reiklanders-MHR-1a Ninja Gnoblar-MIC-3
Remasens-TC14/LUS-1b Nomad Scout-TC19/KHE-1b
Restless Dead, The-BTB-1c Norse Shaman-TC12/LUS -1b
Shadow Warriors-TC10/MHA-1b Ogre Bodyguard-MHR-1a
Shiver me Timbers!-TC9/FO65-1b Ogre Slave Master-FO89-3
Sisters of Sigmar, The-MHR-1a Old Prospector-FO91/NC-1b
Skaven-MHR-1a Pathfinder-TC12/LUS-1b
Slavers-FO97/REL-3 Pit Fighter-MHR-1a
Sons of Nagarythe, The-TC10/MHA-1b Priest of Morr-TC12-1b
Sorcerous Society Warband-LOD4-2 Pyromaniac-BTB-1c
Tilean Warband (see Miragleans, Remasens, Trantio- Roadwarden-TC26/EIF-1a
s)-TC14/LUS-1b Runesmith Journeyman -FO91/NC-1b
Tomb Guardians-TC18/KHE-1b Shadow Warrior-TC13/LUS-1b
Trantios-TC14/LUS-1b Skink Hopper-MIC-3
Turjuk-FO97/REL-3 Snake Charmer-TC19/KHE-1b
Undead, The-MHR-1a Swashbuckler-FO94-3
Vampire Hunters of Sylvania-LOD5-2 Swordsmith-BTB-1c
Witch Hunters-MHR-1a Thief-TC19/KHE-1b
Wood Elves Warband, The Asrai Way-farers-MIC-3 Tilean Marksman-TC6/MHA-1a
Tomb Robber-TC19/KHE-1b
Söldner Warlock-MHR-1a
Warrior Priest of Sigmar-TC28-1b
Arabian Merchant-TC22-1a Witch-TC13-1b
Bard-TC13-1b Witch Hunter-FO91/NC-1b
Beast Hunter EIF/-TC28-1a Wolf Priest-TC8-1b
Beggar-FO94-3 Wood Elf Hunter-LOD2-2
Big Game Hunter-TC13/LUS-1b
Black Orc Overseer-FO91/NC-1b
Dramatis Personnae
Bone Goliath-BTB-1c
Bounty Hunter-TC13-1b
Cathayan Merchant-BTB-1c Abdul Alhazred, the Mad Sorcerer-TC21/KHE-1b
Chameleon Skink-TC12/LUS-1b Aenur, the Sword of Twilight-MHR-1a
Chaos Centaur-BTB-1c Armen Abbas, Master Scholar of the College of Dimashque-
Clan Skryre Rat Ogre-TC25-1b FO97/REL-3
Coachman-BTB-1c Belandysh, Condemned Champion of Chen-BTB-1c
Crimashin-FO97/REL-3 Bertha Bestraufrung-MHR-1a
Cursed Hillman-FO49-2 "Busty" Gwen-FO89-3
Dark Elf Assassin-TC12/LUS-1b Countess Marianna Chevaux-TC22-1a
Duelist-TC13-1b Crow Master, The-TC25-1b
Dwarf Pathfinder-FO91/NC-1b Dark Emissary-MIC/ALB-3
Dark Jester-FO17-3 Dijin Katal, The Renegade Assassin-TC15/LUS-1b
Dark Mage-LOW6-2 Drenok Johansen-TC15/LUS-1b
Dwarf Slayer Pirate-FO45-3 Gaz Er Unga Og-MIC/ALB-3
Dwarf Treasure Hunter-FAN8-1a Grand Master Ippan Shu-BTB-1c
Dwarf troll slayer-MHR-1a Harlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3
Elf Mage-FAN5-1a Heinrich 'Altdorf' SchmidtTC21/KHE-[b]1b
Elf Ranger-MHR-1a Im Abav Yub-MIC/ALB-3
Emissary of Chaos-FO94-3 Johann the Knife-MHR-1a
Estalian Diestro-LOD2-2 Khar-mel the Djinn-TC21/KHE-1b
Fallen Sister-FO25-2 Maglah Khan-BTB-1c
Freelancer-MHR-1a Marianna Chevaux-TC22-1a
From Across the Steppes…-FAN6-1a Marlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3
Goblin Lantern Bearer-FO89-3 Maurice Schleige-FO89-3
Grave Robber-BTB-1c Maximilian the Mad-FO91/NC-1b
Gravesman-LOD5-2 Nicodemus, The Cursed Pilgrim-MHA-1a
Halfling Knight-FO94-3 Orphan Assassins-MIC-3
Halfling scout-MHR-1a Penthesilea, Mark of the Serpent-TC15/LUS-1b
Halfling thief-FAN7-1a Truthsayer-MIC/ALB-3
Highwayman-TC26/EIF-1a Ulli & Marquand-TC13/MHA-1a
Hobgoblin Scout-BTB-1c Veskit, High Executioner-MHR-1a
Holy Man-FO97/REL-3 William Schäkestange-LOD4-2
Human Scout-FO91/NC-1b
Imperial Assassin-TC6/MHA-1a
Imperial Tactican-FO94-3
It's a Kind of magic-FAN5-1a
Kislev Ranger-FAN6-1a
Let the Daemon have the Last Laugh-FO17-3
Many Bargains, Much Cheapness!-TC22-1a

165
Der Weg in den Wahnsinn
Sammeln einer Bande
Als ein klassisches Fantasy Skirmish kommt Mortheim mit wenigen Modellen aus, lebt aber richtig
auf wenn diese Miniaturen liebevoll zusammengestellt, charakterlich umgebaut und auch alle bemalt
sind. Zusätzlich geht es wirklich rund, wenn ihr einen Tisch mit vielen stimmungsvollen
Geländestücken habt. Inspiration und Tipps wie ihr das machen könnt, findet ihr leicht im Internet,
oder in den Mortheim Communitys, z.B. der TableTopWelt, dem Tom Boring’s Mortheim Forum
(EN) oder bei den Weiss Blauen Startegen.
Mit der Erlaubnis aller Künstler wollen wir euch hier einige Ergebnisse von Hobbyisten zeigen, die
viel Zeit und Herzblut in dieses Spiel investiert haben. Mögen sie euch als Inspiration dienen!

Zwerge und Kisleviten begegnen sich auf den dunklen Straßen Mortheims ©chiu, Dentegra

Zwischen den ausgebrannten Häuserruinen stellen die


Hexenjäger ihre Feinde ©Wolpertinger

Hexenjäger sammeln sich zum Gebet ©Dentegra


Marienburger setzen sich gegen die Norse
zur Wehr ©Neidhart

Sigmars Zorn, ein Schiff der Hexenjäger


©Wolpertinger
Der Halblingdieb schleicht sich mit der Kasse der Kisleviten davon ©Leolyn

Die Hexenjäger verwehren den Untoten Horden den Zugang zum St. Vollers Friedhof ©Leolyn

Generische Gefolgsleute für jede Bande der


Abenteuere ©Leolyn

Umbau
eines

Sigmarpriesters
©Wolpertinger

Kult der Besessenen © Leolyn


Middenheimer Bande©Leolyn

Halblinge und Bettler sind beliebte Söldner bei Banden


mit schmalem Geldbeutel © Leolyn

Abenteuerer aus dem Reikland ©Leolyn


Die Schwarzen Waldschmieds, eine Ostländer Bande ©Hawkins

Kapitän Razigs Mannschaft, Geisterpiraten ©Leolyn

Die Templer Sigmars, Hexenjäger ©Wolpertinger


Kisleviten ©Wolpertinger

Middenheimer ©Elkantar
Mortheim Gelände
Für Mortheim eigenen sich sehr viele
Fantasy und mittelalterliche
Gebäuderuinen, die es im Handel gibt.
Doch viele von uns haben extrem viel
Spaß daran, selber ihr Gelände zu
basteln. Hier folgen einige Beispiele,
was dabei herumkommen kann.

Hausruinen in Mortheim
© Wolpertinger

Verfallene Herberge
©Leolyn
Marienburgs Hafenanlage ©Hawkins
Hausruine
© Landi

Trolljagd in
unterirdische
Höhlen
©Leolyn

Lustria Spielplatte ©Leolyn


Inoffizielle Fertigkeiten.....................................................................246
Buch II Nahkampf....................................................................................246
Buch II: Inoffizielle Regeln...............................................................176 Schießen......................................................................................246
Nahkampf..........................................................................................176 Intellekt........................................................................................246
Maximaler Rüstungswurf............................................................176
Stärke...........................................................................................246
Parade (Optionale Version).........................................................176
Geschwindigkeit..........................................................................247
Aus dem Nahkampf befreien.......................................................176
Optionale Szenarios...........................................................................247
Pistolen im Nahkampf.................................................................176 Neue Söldner.....................................................................................248
Verteidigte Hindernisse...............................................................177 Assassine der Dunkelelfen..........................................................248
Ausrüstung........................................................................................178 Barde...........................................................................................248
Nahkampfwaffen.........................................................................178 Bettler..........................................................................................248
Schuß- und Wurfwaffen..............................................................178 Chamäleon Skink........................................................................249
Schwarzpulverwaffen..................................................................178 Chaos Krieger..............................................................................249
Rüstungen....................................................................................178 Fährtenleser.................................................................................249
Allerlei Ausrüstung.....................................................................179 Goblin Schamane........................................................................250
Rückengestell..............................................................................179 Goblin Wolfsreiter.......................................................................250
Vertrauter.....................................................................................179 Grabräuber...................................................................................250
Reittiere.......................................................................................179 Großwildjäger..............................................................................251
Inoffizielle Banden............................................................................180 Hexe............................................................................................251
Waffen und Rüstungen................................................................180
Kopfgeldjäger..............................................................................251
Amazonen....................................................................................181
Klan Skyre Techniker..................................................................252
Artillerieschule von Nuln............................................................183
Norse Schamane..........................................................................252
Chaos Plünderer..........................................................................185
Maultiertreiber.............................................................................253
Chaoszwerge Sklavenjäger..........................................................188
Rattenoger des Clan Skyre..........................................................253
Circus Extraordinaire..................................................................190
Schattenkrieger............................................................................253
Dunkelelfen.................................................................................192
Schwarzork Leibwächter.............................................................254
Echsenmenschen.........................................................................194
Slayer Pirat..................................................................................254
Gehörnte Jäger.............................................................................196
Wolfspriester des Ulric................................................................254
Geisterpiraten..............................................................................198
Waldgoblin Jäger.........................................................................255
Grabräuber aus Arabia.................................................................201
Dramatis Personnae...........................................................................257
Grabwächter................................................................................203 Dijin Katal Der Renegaten-Assassine.........................................257
Handelskaravanen.......................................................................205 Drenok Johansen, Träger der Großen Axt...................................257
Hobgoblins..................................................................................208 Optionale Regeln...............................................................................258
Hochland Banditen......................................................................210 Macht in den Steinen...................................................................258
Imperialle Vorreiter.....................................................................212 Dämonen beschwören.................................................................260
Jäger aus den Wäldern.................................................................213 Dämonen.....................................................................................260
Jünger des Maldred.....................................................................214 Spezielle Zauber des Chaos.........................................................261
Kampfmönche von Cathay..........................................................215 Höhlen.........................................................................................262
Lahmia Vampire..........................................................................217 Meine Ruine ist meine Burg! - Bandenlager...............................262
Norse...........................................................................................219 Lagergebäude..............................................................................263
Oger.............................................................................................221 Lagerumzug.................................................................................263
Piraten..........................................................................................224 Dunkelheit – Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel..................264
Schattenkrieger............................................................................227 Leitern.........................................................................................264
Schwarzorks................................................................................229 Barrikaden...................................................................................265
Clan Pestilenz Skaven.................................................................231 Wahnsinn!!..................................................................................265
Strigoi Vampire............................................................................233 Wetter..........................................................................................266
Tileaner........................................................................................235 Tränke und Elixire.......................................................................267
Vampirclans.................................................................................237 Hinweise............................................................................................268
Quellen........................................................................................268
Waldelfen Kundschafter..............................................................239
Waldgoblins.................................................................................242
Zwergen Kundschafter................................................................244
Aus dem Nahkampf befreien
Buch II: Inoffizielle Kämpfer, die sich zu Beginn ihres eigenen Spielzugs
Regeln im Nahkampf befinden, können in ihrer
Bewegungsphase versuchen, aus dem Nahkampf zu
In der vierten Auflage des Mortheim Almanachs entkommen. Diese Kämpfer haben erkannt, daß die
haben wir versucht, deutlicher abzugrenzen zwischen Chancen gegen sie stehen, und beschlossen, daß es zu
den (doch sehr vielen) Regeln, die von den Mortheim riskant ist, weiterzukämpfen. Modelle die der Raserei
Spielern recht einstimmig als Offiziell angesehen unterliegen, oder ihren aktuellen Gegner hassen,
werden (Regelbuch, Empire in Flames, Annual 2002) düfen dies NICHT!
und dem wirklich üppigen Angebot aus dem Sag zu Beginn deiner Bewegungsphase an, zum
TownCryer (TC) und der Spieler Community. gleichen Zeitpunkt wie das Erklären der Angriffe,
In diesem zweiten Buch des Almanachs findet ihr welche deiner Kämpfer sich aus dem Nahkampf
viele optionale banden und Regeln, die hauptsächlich befreien wollen. Dreh die Modelle herum, um ihr
aus dem TC, Lustria und der Nemesis Krone sind. Vorhaben darzustellen.

Führ für jeden Kämpfer, der sich aus dem Nahkampf


befreien will, einen Moralwerttest durch. Dieser
Nahkampf repräsentiert seine Bemühungen, den richtigen
Zeitpunkt zur Flucht zu erwischen. Gelingt der Test,
Maximaler Rüstungswurf kann der Kämpfer sich seine einfache
Bewegungsfähigkeit in Zoll in beliebiger Richtung
Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim von seinem Nahkampfgegner wegbewegen.
schwer zu bekommen.
Zu Fuss: Maximal möglicher Rüstungswurf eines Mißlingt er, darf sein Gegner einen automatischen
Kriegers zu Fuß ist 2+. Treffer gegen den fliehenden Kämpfer durchführen.
Zu Ross: Ein Krieger zu Ross MIT Rossharnisch hat Falls er nicht zu Boden geht, betäubt oder
einen maximalen RW von 1+ ausgeschaltet wird, bewegt sich der fliehende
Keine Kombination kann diese beiden Kämpfer 2W6 Zoll direkt vom Nahkampf weg. Zu
Rüstungswürfe weiter verbessern. Beginn seiner nächsten Sammelphase muß er einen
Moralwerttest ablegen. (UMDREHEN und geradeaus
flüchten!)
Parade (Optionale Version) Ist dieser erfolgreich, sammelt er sich und bleibt
stehen, kann in diesem Spielzug aber ansonsten
Parade bedeutet Abwehren mit einem einfachen nichts mehr tun (außer Zauber zu sprechen, falls er
erfolgreichen Trefferwurf KG vs KG. solche beherrscht). Mißlingt der Test, bewegt er sich
weitere 2W6 Zoll auf die nächstgelegene Tischkante
Beispiel: Ein Anführer mit KG 5 kämpft gegen einen zu und muß in seiner nächsten Sammelphase wieder
Schwert-kämpfer mit KG 4 an. Beide haben ein testen, solange er noch auf dem Spielfeld ist.
Schwert. Der Anführer pariert den Schwertkämpfer
bei einer 3+, der Schwertkämpfer den Anführer bei Wenn ein Kämpfer angegriffen wird, während er
4+ flieht, wird der Angreifer wie üblich in direkten
Kontakt mit ihm bewegt. Der fliehende Kämpfer
• Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem läuft dann aber sofort 2W6 Zoll auf die nächste
nur EINE Attacke parieren. Weitere Parade Tischkante zu, bevor irgendwelche Attacken
erlaubt aber, eine misslungene Parade zu ausgeführt werden können.
wiederholen.
• Treffer von 6 können nicht pariert werden.
• Treffer mit doppelter oder noch höherer
Stärke können nicht mehr pariert werden Pistolen im Nahkampf
(hierzu zählen alle Boni, inkl. Waffenboni
und Fertigkeiten) Pistolen können auch im NK Kritische machen und
verwenden die kritische Treffertabelle für
Modifikatoren (kumulativ): Fernkampfwaffen.
• Angriff mit höherer Stärke -1 Bei einem Ergebnis von 3-4 (Querschläger) wird
• Angriff mit höherer Initiative -1 nächststehende gegnerische Modell innerhalb von 6“,
das selbst nicht im Nahkampf steht, getroffen. Führe
für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und
Rüstungswürfe durch.

176
Eine leergeschossene Pistole zählt in den folgenden
Nahkampfphasen als Knüppel. Pistolen können
niemals im Nahkampf neu geladen werden.
Wenn ein Modell zwei geladene Pistolen hat, muss er
in der ersten NK-Phase zwei Schussattacken mit den
beiden Pistolen ausführen; es sind nur insgesamt zwei
Schussattacken, unabhängig von den Attacken im
Profil des Modells.
In den folgenden Nahkampfphasen kann er eine oder
beide leeren Pistolen nach Belieben gegen andere
Nahkampfwaffen aus seinem Besitz auswechseln
oder weiter als Knüppel benützen.
Derselbe Satz gilt sinngemäß auch für die
Duellpistole.

Verteidigte Hindernisse
In folgenden genauen Fällen brauchen Angreifer 6er
für einen erfolgreichen Treffer im NK:
1. Angriff über eine Leiter hinauf/hinunter,
wenn der Gegner am oberen Ende der Leiter
steht
2. Angriff auf einen Wagen oder Boot, auf dem
sich mindestens ein Verteidiger befindet.
3.

177
perfekt zum Werfen ausbalanciert sind. Sie können
Ausrüstung nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

Nahkampfwaffen Steine werfen


Steine liegen überall herum, können aufgehoben und
Diese Waffen stammen aus nicht offitziellen GW dem Gegner an den Kopf geworfen werden.
Quellen (Town Crier, Fanatic publications, White Reichweite: 4 Zoll; Stärke: Wie Nutzer-1;
Dwarf) oder aus Community Projekten. Diese Liste Sonderregeln
vesucht Waffen und Rüstungen aus den hier Jedermanns Wurfwaffe: Jedes Modell das
beschriebenen Settings abzubilden, erhebt aber Ausrüstung benutzen kann und keine Ballistik von 0
keinen Anspruch auf Vollständigkeit. hat, darf jederzeit Steine werfen.
+1 auf Rüstungswurf des Gegners: Steine sind
Piken nicht besonders gut im Durchdringen von Rüstungen.
Ein von einem Stein verwundeter Gegner erhält einen
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf bzw. einen
Sonderregeln: Rüstungswurf von 6+, falls er ansonsten über keinen
Zweihändig: Modelle die mit Piken ausgerüstet sind verfügt.
dürfen im NK keinen Schild verwenden.
Erstschlag: Der Träger zählt gegen ein Modell in
Kontakt wie mit einem Speer bewaffnet und schlägt, Schwarzpulverwaffen
wenn er angegriffen wurde, in der ersten
Nahkampfphase zuerst zu. Wenn von Kavallerie Schwarzpulverwaffen sind eine ziemlich neue
angegriffen wurde, erhält der Pikenträger +1 Stärke Erfindung in der Warhammer Welt. Sie sind oft
in der ersten Nahkampfphase. unzuverlässig und launisch, doch sie treffen extrem
hart und durchschlagen mit ihren Bleikugeln selbst
Schwertbrecher die dicksten Brustpanzer und Schilde. Meistens
können Schwarzpulver-waffen für viel Geld von
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer Zwergen erstanden werden, wobei mittlerweile auch
Sonderregeln: einige Schmieden in Nuln und Altdorf begonnen
Parieren: Wie alle Schwerter können auch haben, mit der Herstellung von Musketen zu
Schwertbrecher parireren im Nahkampf. Ein Krieger experimentieren.
mit Schwert und Schwertbrecher hat zwei
Parademöglichkeiten Schwarzpulverwaffen sind sehr gefährlich, vermögen
Klingenbrecher: Wann immer eine erfolgreiche die großen Bleikugeln Mann samt Rüstung locker zu
Parade mit dem Schwertbrecher durchgeführt wurde durchschlagen; wenn sie endlich nachgeladen sind
wirf W6. Bei einer 4+ wird die gegnerische Waffe und funktionieren.
unbrauchbar, hat er nur die gilt er als unbewaffnet.
Alle Schwarzpulverwaffen haben ohne Ausnahme
Stilleto Stärke + 1
Dafür verwenden sie auch unbedingt die Tabelle für
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer -1 Fehlfunktionen. Alle anderen Zusätze und Regeln
Sonderregeln: bleiben unberührt; sie bleiben weiterhin
Schnelle, kleine Klinge: Der Nutzer erhält +1 Rüstungsbrechend, erhalten S+1 durch
Attacke. „Hervorragendes Schwarzpulver“, usw.

Schuß- und Wurfwaffen Rüstungen


Wurfäxte Im Getümmel des Nahkampfs kann eine gute
Diese schweren, doch sehr gut ausbalancierte Rüstung den Unterschied zwischen Leben und Tod
Wurwaffen werden vor allem von den brutalen bedeuten. Die besten Rüstungen in der bekannten
Kriegern der Norse verwendet. Welt werden in Zwergenschmieden gefertigt, wo die
Reichweite: 6 Zoll; Stärke: Wie Benutzer+1 Geheimnisse des Stahls und Feuers wohlbekannt
Sonderregeln: sind. Die Jäger Ostlands tragen häufig verstärkte
Wurfwaffe: Beim Einsatz von Wurfsternen oder Lederwämse, während Stadtgardisten Kettenhemden
Wurfmessern kommen keine Abzüge für Reichweite und stählerne Brustpanzer bevorzugen. In den
oder Bewegung zur Anwendung, da diese Waffen Schmieden des Imperiums gibt es viele fähige
Rüstungsmacher, die hervorragende

178
Körperpanzerungen anfertigen können, denn die verstecken.
Menschen lernten dieses Handwerk in den frühen Ein ehrwürdiges Banner unterliegt dem WYSIWYG
Tagen des Imperiums von den Meisterschmieden der (und muss wirklich imposant aussehen, zumindest
Zwerge. nach Maßstäben seines Volkes).

Schlechte Rüstung Rückengestell


Schlechte Rüstungen bestehen aus einer Vielfalt von Preis 10gm, Selten 7
Materialien, gemein ist ihnen allen die fragwürdige Ein Krieger mit Rückengestell kann ein Banner oder
Qualität, doch sie sind besser als gar nichts. eine Laterne tragen ohne dafür eine Hand
Sonderregeln aufzuwenden. Der Krieger hat den Gegenstand mit
Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit schlechter Rüstung einem schlauen System auf seinem Rücken befestigt.
erhält einen Rüstungswurf von 6 auf einem W6.
Vertrauter
Bewegung: Ein Kämpfer mit schlechter Rüstung und
Schild erhält einen Abzug von -1 auf seine Bewe- (nur für Zauberer; nicht Priester).
gungsfähigkeit. Die Kosten und die Seltenheit repräsentieren die
Kosten und den Aufwand des Rituals, um einen
Vertrauten zu beschwören, d.h. bezahle erst den
Maximaler Rüstungswurf angegebenen Preis und versuche danach den
Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim Seltenheitswurf, um zu ermitteln, ob das Ritual
SCHWER zu bekommen. erfolgreich ist, wenn ja, erhältst du nun einen
Zu Fuss: Vertrauten.
Maximal möglicher Rüstungswurf eines Kriegers zu Ein Vertrauter sollte am Modell dargestellt werden
Fuß ist 2+. oder auf einer kleinen separaten Base mitgeführt
Zu Ross: werden. Der Vertraute ist nur ein Marker. Er kann
Ein Krieger zu Ross MIT Rossharnisch hat einen sonst nichts tun.
maximalen RW von 1+ Sonderregel: Der Magier darf einen gescheiterten
Keine Kombination kann diese beiden Komplexitätstest pro Runde wiederholen.
Rüstungswürfe weiter verbessern.
Reittiere
Allerlei Ausrüstung Pony
Folgendes Kapitel handelt von all jenen seltsamen 30gm, Selten 8
und außergewöhnlichen Gegenständen, welche deine B KG BF S W LP I A MW
Kämpfer in den Ruinen von Mortheim finden oder in
den umliegenden Dörfern käuflich erwerben können. Pony 6 3 0 3 3 1 3 0 4
Nur Helden ist es erlaubt, Ausrüstung aus dieser
Sektion zu erwerben und zu benutzen. Du darfst Die Ponnys sind beliebte Zug- und Reittiere bei den
deine Gefolgsleute nicht damit ausstatten, es sei Zwergen und Halblingen, die einfach zu kurze Beine
denn, es ist anders vermerkt. haben um ein Pferd zu reiten! Doch auch Menschen
verwenden Ponys in Minen und in den engen Gassen
Ehrwürdiges Banner der Städte, um Waren zu transportieren.

Manche Banner haben eine Geschichte, die Jede Bande die Menschen, Zwerge oder Halblinge
Generationen zurückreicht, haben berühmte beinhaltet kann ein Pony kaufen, doch nur Zwerge
Schlachten erlebt und großartige Taten gesehen. und Halblinge dürfen sie reiten.
Nicht selten sind sie wahre Reliquien und ihr Anblick Alternative: Das Profil kann auch für andere
inspiriert ihr Volk wahrhaftig zu große Taten. Reittiere in kleinerem Format verwendet werden, z.B.
Reitwidder für Halblinge oder Steinböcke für
Spezialregel: Alle Modelle in 12" Umkreis dürfen Zwerge.
alle verpatzten Moralwerttests außer Blödheit
einmalig wiederholen.

Das ehrwürdige Banner braucht zu jeder Zeit eine


Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite
Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe
benützen.
Außerdem darf sich der Träger des Banners nicht

179
Lustria
Inoffizielle Banden Die Lustria Kampagne und
seine Banden sind Fanwork,
aber auch im TC ver-
Die folgenden Banden sind inoffiziell, sie stammen aus GW öffentlicht.
Publikationen wie den Town Cryer, White Dwarf oder den Funatic
Publikationen. Andere Wiederrum sind frei erfunden. Die Quellen der
Banden findet ihr am Ende des Almanachs im Kapitel Quellen.
Border Town Burning
Diese Banden können sehr lustig sein, wir empfehlen aber besonders Ein reines Fansetting, aber gut
Anfänger, diese am Anfang erstmal Links liegen zu lassen. Die zum Grundbuch gebalanced.
Banden aus den offiziellen Regeln sind wesentlich
Einsteigerfreundlicher und besser ausbalanciert.

Waffen und Rüstungen


Weiss Blaue Strategen
Jeder Kämpfer, den du rekrutierst, kann maximal zwei Nahkampf- Fanarbeit der Weiss Blauen
waffen (zusätzlich zum kostenlosen ersten Dolch), zwei Fernkampf- Startegen.
waffen, sowie jede Rüstung haben, die ihm aufgrund seiner
Ausrüstungstabelle erlaubt ist. Hierbei gilt ein Pistolenpaar als nur
eine Fernkampfwaffe. Kämpfer können in Bezug auf ihre Waffen-
auswahl eingeschränkt werden. Die Ausrüstungsliste der Bande sagt
dir, welche Ausrüstung dir zur Verfügung steht. Beachte, daß du
seltene Waffen und Rüstungen am Anfang für deine Bande kaufen Commnity /
kannst, aber nach dem ersten Spiel ganz normal würfeln mußt, ob uns unbekannt
seltene Ausrüstung erhältlich ist (siehe Kapitel Handel). Andere Fanarbeiten, wo wir
eine Deutsche Übersetzung
Zwischen Kämpfen darfst du zusätzliche Ausrüstung gefunden haben.
kaufen, aber Kämpfer können nur die in ihrer Liste
ihrer Bande angegebene Ausrüstung erhalten. Wenn
sie Erfahrung sammeln und neue Fertigkeiten
erlernen, dürfen Helden später auch andere Waffen
außer den anfangs möglichen verwenden. Auf in den Kampf
Jedes Modell in einem Gefolgstrupp muß die gleichen Waffen und Die Bande ist nun bereit, ihre Karriere zu beginnen!
Rüstungen tragen. Das bedeutet, wenn du z.B. vier Gefolgsleute in der
Gruppe hast und diese mit Schwertern bewaffnen willst, mußt du vier
Schwerter kaufen, für jeden Kämpfer des Gefolgstrupps eins.

Siegel der Herkunft


Die fleißige Mortheim Spielerschaft hat in den vergangenen 20 Jahren
sehr viele weitere Banden erschaffen, doch wir glauben fest daran,
dass die offiziellen Banden diejenigen sind, die ausreichend
Spieletests und genug Balancing erfahren haben, um sich wirklich gut
gegeneinander zu spielen. Wir möchten dir dringend anraten, deine
Mortheim Karriere mit einer der offiziellen Banden in Buch I des
Almanachs zu beginnen!

Folgende Siegel sollen die vielen Community Inhalte ein bisschen


strukturieren.

Town Cryer
Dieser Inhalt ist nicht
offiziell, aber erschien GW
gut genug um im TC zu
erscheinen.

Die Nemesis Krone


Vom Fanatic Magazin und
GW als PDF veröffentlicht,
erscheinen diese Banden
etwas stärker als die Grund-
buchbanden.

180
Nahkampf Heilkräuter 35gm

Amazonen Dolch 2gm Jaguarkriegerinnen

Keule 3gm Nahkampf

Schwert 10gm Dolch 2gm

Kriegerauswahl: Speer 10gm Keule 3gm


Helden Gefolge Schwert 10gm
Schlangenprie 20 1+ Amazonen- Fernkampf Speer 10gm
sterin Star Kriegerinnen
t-EP Schleuder 5gm Fernkampfwaffen
0-2 8 0-3 Bogen 10gm Schleuder 5gm
Adlerkriegeri Star Jaguarkriegerinnen
nnen t-EP Sonnenstab 35gm Bolas 5gm

0-2 8 Rüstung Wurfspieße 5gm


Piranhakriege Star
rinnen t-EP Helm 10gm Bogen 10gm

Minimum: 3 Maximum: 15 Parierschild 5gm Sonnenstab 35gm

Verzauberte Häute 20gm Rüstung


Sonderregeln Helm 10gm

Isolation: Amazonen dürfen in der ersten Kampfphase ihre Verzauberte Häute 20gm
Trefferwürfe wiederholen.
Heldinnen:
Opfer: Wenn Amazonen Gefangene oder ähnliches finden, dürfen sie
sie wie die Besessenen opfern und erhalten Erfahrung. Wenn die
Amazonen einen Echsenmenschen opfern, erhalten sie zusätzlich eine Schlangenpriesterin 70gm
verzauberte Haut. (siehe unten) B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 4 4 3 3 1 4 1 8 Heldinnen
Feindschaft: Wenn Amazonen gegen Norse kämpfen, dürfen sie sich
nicht freiwillig zurückziehen, solange ihre Anführerin nicht
ausgeschaltet ist, außerdem dürfen sie den ersten Rückzugtests
Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
wiederholen.
MW benutzen.
Zauberei: Die Priesterin startet mit einem zufälligen Ritual der
Fremde: Amazonen dürfen keine nicht-Amazonen-Söldner und Amazonen-Rituale.
Dramatis Personae anheuern.
0-2 Adlerkriegerinnen 35gm
Fertigkeiten:
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindig Spezie
pf en kt e keit ll 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Heldinnen

Priest + + + + + +
er 0-2 Piranhakriegerinnen 30gm

Adler + + + + + B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Piran + + + 4 4 2 3 3 1 3 1 7 Heldinnen
ha
Gefolge
Ausrüstung:
Heldinnen 1+ Amazonenkriegerinnen 25gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nahkampf Fernkampf
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Gefolge
Dolch 2gm Bogen 10gm

Keule 3gm Sonnenstab 35gm


0-3 Jaguarkriegerinnen 30gm
Schwert 10gm Rüstung B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Speer 10gm Helm 10gm 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sternenklinge 15gm Parierschild 5gm

Sternenschwert 30gm Verzauberte Häute 20gm Eins mit dem Dschungel: Jaguarkriegerinnen dürfen sich ohne
Modifikationen durch Dschungelterrain bewegen.
Sonstige Ausrüstung
Verstohlen: Verdoppeln die Tiefe ihrer Aufstellungzone und dürfen zu
Gefolge Mondamulett 50gm Gefechtsbeginn versteckt aufgestellt werden.

181
Umkreis kann sich bis zum Beginn der
nächsten Amazonenrunde nicht bewegen,
Besondere Ausrüstung kann nicht zaubern oder schießen, sich
allerdings noch im Nahkampf verteidigen,
Gegenstand Sonderregeln Preis Seltenheit wobei sie allerdings im Nahkampf zuletzt
zuschlagen.
Ignoriert RW (außer durch
Sternenschwert
Magie und ausweichen), 30gm 10 Schlangenstärke Alle Verbündeten in 8“
(magisch)
S+1 (auch die Wirkerin) erhält S+1 bis zur
nächsten Amazonenrunde. Der Zauber kann
Fernkampf-TW gegen 2 9
nicht gewirkt werden, wenn die Priesterin im
Mondamulett dieses Modell -1. RW 5+ 50gm 11 Nahkampf ist, wird aber andauern, wenn sie
gegen Beschuss in den Nahkampf gelangt.
Nahkampfwaffe. S wie Wendalas Sog Alle gegnerischen
Benutzer. Fernkampfangriffe innerhalb von 18“ um die
Sonnenstab 3 Priesterin erleiden TW-1, der Zauber dauert 7
(magisch) Verschießt Lichtkugeln: 35gm 10 bis zum Beginn der nächsten
Reichw. 12“, S4, ignoriert Amazonenrunde.
RW außer ausweichen
und RW durch Magie. Dornenschild Die Wirkerin wird immun
gegen Beschuss und magische Angriffe.
RW 6+ gegen alle Wenn die Priesterin im Nahkampf
Schadenspunkte. angegriffen wird, werden alle gegnerischen
Verzauberte 4 7
20gm 6 Angriffe in der ersten Nahkampfphase
Häute
negiert. Der Zauber kann nicht gewirkt
RW 5+ gegen Magie. werden, solange die Wirkerin im Nahkampf
ist.
Zählt wie ein Dolch, kann
allerdings bei 4+ den Lebender Dschungel Ein Modell in 12“
Sternenklinge
ersten Treffer jedes 15gm 7 Umkreis erleidet W6 Treffer mit S2, gegen
(magisch) 5 6
Kampfes automatisch die keine RW, abgesehen von magischen,
parieren. erlaubt sind.
Nur für Piranha- Lied der Sirene Alle Gegner in 12“
Kriegerinnen. Du darfst Umkreis erhalten MW-1 bis zum Ende ihrer
den Wurf wiederholen, 6 7
nächsten Runde. Echsenmenschen und
der ermittelt, wer zuerst Untote sind immun.
Muschel-Horn 25gm 8
aufstellt, einmal
wiederholen. (Mehrere
Hörner bringen nicht
mehrere Wiederholungen)

Zählen wie die


Heilkräuter der allerlei
Heilkräuter Ausrüstung, zählen aber 35gm -
als gewöhnliche
Gegenstände.

Besondere Fertigkeiten

Skinkjäger: Das Modell schlägt in der 1. Nahkampfphase gegen Skins


immer zuerst zu, egal, wer angegriffen hat.

Lebenselixier: Das Modell darf nach dem Kampf den Wurf für
Schwere Verletzungen wiederholen.

Hypnotischer Tanz: Alle Modelle in Basekontakt müssen zu Beginn


jeder Runde einen MW-Test ablegen, wenn sie scheitern, dürfen sie in
dieser Runde nicht angreifen, werden sich aber trotzdem verteidigen.
Dies gilt nicht für Untote und Echsenmenschen.

Wilde Furie: Das Modell erhält +1A, wenn es angreift und ist immun
gegen Angst.

Tarnung: Wenn das Modell versteckt ist, müssen Gegner ihre


Reichweite zum Entdecken halbieren.

Amazonenrituale
W6 Zauber Komplexität

1 Singender Wind Ein Modell in 10“ 8

182
Hellebarde 10gm Parierschild 5gm

Artillerieschule Speer 10gm

von Nuln Morgenstern 15gm Spezielle Ausrüstung

Fernkampf Bestes 25gm


Schwarzpulver*

Pistole 10 gm (20gm für ein Paar)

Doppelläufige Pistole 20gm (35 gm für ein Paar)


Kriegerauswahl:
Helden Gefolge Duellpistole 20 gm (35gm für ein Paar)

1 Artillerieoffizier 20 Start-EP 0+ Kannoniere Doppelläufige 35 gm (65gm für ein Paar)


Duellpistole
0-1 Ausbilder 12 Start-EP 0-7 Scharfschützen
Muskete 25gm * Nur für Helden
0-1 Student 8 Start-EP 0-2 Pistolliere
Doppelläufige Muskete 45gm
0-2 Aushilfen 0 Start-EP
Scharfschützen
Minimum:3 Maximum: 15
Dolch 2gm Repetierpistole 25gm

Sonderregeln Hammer/Knüppel 3gm Donnerbüchse 20gm


Aufmerksamkeit für Details: Artilleristen kaufen Schwarzpulver-
waffen IMMER zum hier in ihrer Liste angegebenen Preis und Axt 5gm Muskete 25gm
erhalten +2 auf den Beschaffungswurf dafür.
Schwert 10gm Repetiermuskete 50gm
Der korrekte Umgang: Artilleristen ignorieren die Fehlfunktion einer Pistole 10 gm (20gm für ein Paar)
Schwarzpulverwaffe bei einem 3+. Sonst wird die Fehlfunktion
normal ausgewürfelt. Doppelläufige Pistole 20gm (35 gm für ein Paar)

Artilleristenstolz: Artilleristen verwenden ausschließlich Hochland Muskete 100gm Doppelläufige 45gm


Schwarzpulverwaffen als Fernkampfwaffen. Das gilt nicht für Södner Muskete
und Dramatis Personae.
Tragbarer Mörser 70gm Taubenbomben* 25gm
Anmerkung zur Optionalregel Stolz der Wissenschaft (alle
Schwarzpulverwaffen haben S+1): Die Münchener Strategen haben Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm
bereits diese Bande mit der Sonderregel Stolz der Wissenschaft in
Verst. Leder 8 gm Schild 5gm
einer Kampagne gespielt, die Nulner haben nicht gewonnen. Die
Schwarzpulverwaffen bleiben auch für die Nulner teuer und die Bande
tendiert deswegen dazu zu klein zu sein um im Nahkampf zu
bestehen. Und dort werden fast alle Mortheim Partien entschieden. Helden:
Trotzdem spielen wir stets mit Stolz der Wissenschaft und haben
dieses Experiment nicht wiederholt; wir lassen meistens die Nulner Artillerieoffizier 60gm
nicht in unseren Kampagnen zu.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Fertigkeiten: 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Nulner Schule
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi Anführer: Alle Kämpfer in 12“ Umkreis des Offiziers dürfen seinen
mpf en kt ke gkeit ell MW benutzen.
Jäger: Siehe Schiessfertigkeiten
Offizie + + + + + +
r
0-1 Ausbilder 45gm
Ausbil + + + + B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
der
4 3 4 3 3 1 4 1 7 Nulner Schule
Student + + + + + Scharfschützen
Aushilf + + + + Waffenbauer: Alle Pistolen in der Bande haben +3” Reichweite. Alle
e anderern Schwarzpulverwaffen haben +6“ Reichweite.

0-1 Erfahrener Student 45gm


Ausrüstung:
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nulner Artillerieschule
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Nulner Schule
Nahkampf Rüstung

Dolch 2gm Helm 10gm 0-2 Aushilfen 20gm

Hammer/Keule 3gm Verst. Leder 8 gm B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Axt 5gm Leichte Rüstung 20gm 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Nulner Schule

Schwert 10gm Schwere Rüstung 50gm Gefolge


Zweihänder 15gm Schild 5gm
0+ Kannoniere 25gm

183
Seltenheit 8; Stärke: 4; Reichweite beliebig
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Fluglinie: Die Taube kann nur gegen Ziele eingesetzt werden, die der
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Nulner Schule Schütze sehen kann
Sprengradius: Alle Ziele innerhalb von 1 ½“ vom Landepunkt werden
automatisch mit einem einzigen S4 Treffer getroffen.
0-7 Scharfschützen 30gm Unbegrenzter Vorrat.: Der Held hat einen unbegrenzten Vorrat an
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Bomben, da er diese nachbauen kann.
Launisch: Die Bomben treffen nicht mit der BF des Schützen.
4 3 4 3 3 1 3 1 8 Scharfschützen Wirf stattdessen 1W6 auf die folgende Tabelle:
1 Ganz schlecht. Die Bombe explodiert in der Hand des
Schnelles nachladen: Scharfschützen haben die Schießfertigkeit Jäger Schützen
2-4 Die Taube explodiert harmlos in der Luft
0-5 Pistoliere 35gm 5-6 Die Taube landet auf ihrem Ziel
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 4 3 3 3 1 3 1 7 Nulner Schule
Experte mit Pistolen: Wiederhole alle nicht erfolgreichen Attacken mit
geladenen Pistolen in der ersten Runde eines NK.

Besondere Ausrüstung

Doppelläufige Pistole 25gm (46+2W6 für ein Paar)


Seltenheit 9 (10 für ein Paar); Stärke: 4; Reichweite 6“; Sonder-
regeln: Rüstungsbrechend, 4x vorbereiteter Schuß, Nahkampf
Doppelläufig: Man muss erklären ob man einen oder beide Läufe
abfeuert. Beim Einzelschuß ändert sich nichts.
Doppelschuß: 1x zum Treffen würfeln, 2x zum Verwunden falls
getroffen
Kritischer Schaden: jeder Lauf kann einen kritischen Schaden
erzeugen (aber nur ein Kritischer Scahden ist pro Runde erlaubt).
Nachladen: Jeder Lauf braucht je eine Runde zum nachladen.
Pistolier (Schießfertigkeit): Der zweite Lauf braucht trotzdem eine
Runde zum nachladen.Also Doppelschuss nur jede zweite Runde.

Doppelläufige Duellpistole 45gm (46+2W6 für ein Paar)


Seltenheit 11 (12 für ein Paar); Stärke: 4; Reichweite 9“
Zielgenau, Rüstungsbrechend, 4x vorbereiteter Schuß,
Nahkampf
Doppelläufig: siehe Doppelläufige Pistole

Doppelläufige Muskete 60 +2W6 gm


Seltenheit 10; Stärke: 4; Reichweite 24“; Sonderregeln:
Bewegen oder schießen, Rüstungsbrechend, 2x vorbereiteter Schuß
Doppelläufig: siehe Doppelläufige Pistole

Repetiermuskete 60 +2W6 gm
Seltenheit 11; Stärke: 4; Reichweite 24“; Sonderregeln:
Bewegen oder schießen, Rüstungsbrechend, Mehrfachschuss (3)
(siehe Repetierarmbrust im Kapitel Waffen&Rüstungen))
Experimentell: Die Repetiermuskete hat IMMER die zusätzliche
Regeln für Schwarzpulverwaffen, auch wenn diese in der
Kampagne/Spielrgruppe keine Anwendung finden. Im Fehlfunk-
tionsfall zählt außer „BOOM!“ jedes Ergebnis als leer, und die Waffe
muss nachgeladen werden.
Langsames nachladen: im Zug des Nachladens darf das Modell außer
Nachladen GAR NICHTS machen.

Repetierpistole 30 +2W6 gm
Seltenheit 9; Stärke: 4; Reichweite 6“; Sonderregeln:
Bewegen oder schießen, Mehrfachschuss (3) (siehe Repetierarmbrust
im Kapitel Waffen&Rüstungen)
Experimentell: siehe Repetiermuskete
Schnelles nachladen: Solange die Pistole keine Mehrfachschüsse
abfeuert, darf sie in jeder Runde 1x schießen.
Sie darf nicht im NK nachgeladen werden.
Kein Knüppel: Die Repetierpistole ist zu empfindlich, um im NK als
Knüppel verwendet zu werden. Sie darf im NK aber normal
abgefeuert werden (jede Runde oder Mehrfachschuss)
Tragbarer Mörser 80 +2W6 gm
Seltenheit 12; Stärke: 4; Reichweite: beliebig; Sonderregeln:
Rüstungsbrechend, Experimentell (siehe Repetiermuskete)
Abweichung: falls der schütze nicht trifft, weicht der Schuss (mit
Abweichungswürfel) 2W6“ ab.
Sprengradius: Alle Ziele innerhalb von 1 ½“ vom Einschlagspunkt
werden automatisch mit einem einzigen S4 Treffer getroffen.

Hersten-Wenkler Taubenbomben 30 +2W6 gm

184
Chaos Plünderer
Kriegerauswahl

Sonderregeln

Auge der Götter


Die Chaosgötter beobachten den Aufstieg ihrer Champions mit wach- Rüstungen
samen Augen. Sie beschenken die Erfolgreichen mit ihren Gaben,
doch bestrafen sie auch diejenigen, die versagen. Wirf am Ende jeder Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm
Schlacht 2W6 und wende folgende Boni/Mali an: Schwere Rüstung 50gm Schild 5gm
Chaosbrut:
Wenn du das vorhergehende Spiel verloren hast, addierst du +1 auf Schild 5gm Helm 10gm
den 2W6-Wurf für jeden deiner Helden, der während des Spiels aus- Helm 10gm
geschaltet wurde. Bei einem Ergebnis von 12 oder mehr wird der An-
führer deiner Bande in eine Chaosbrut (Regeln siehe unten) verwan-
delt. Seine Erfahrung, Fertigkeiten, Verletzungen und Ausrüstung sind
verloren.
Mal des Chaos: Wenn du das vorhergehende Spiel gewonnen hast, Besondere Fertigkeiten
addierst du +1 auf den 2W6-Wurf für jedes Modell, das dein Anführer Helden der Chaosbarbaren dürfen die folgende Fertigkeitenliste an-
während des Spiels ausgeschaltet hat. Bei einem Ergebnis von 12 oder stelle jeder normalen Fertigkeitenliste verwenden, die ihnen zur Ver-
mehr kannst du ein Mal des Chaos (Regeln siehe unten) für deinen fügung steht:
Anführer wählen.
Erwählter des Chaos: Der Held wurde von seinem Gott als würdig
Sobald der Anführer ein Mal des Chaos durch diese Sonderregel er- erachtet, den Rang eines Chaoskriegers zu erlangen. Er verwendet nun
halten hat, wird kein weiterer Test für das Auge der Götter durchge- das Maximalprofil für Chaoskrieger (s. oben) und die Ausrüstungsliste
führt. Wenn der Anführer die Bande verlässt, muss sich sein Nachfol- für Helden (falls er dies nicht bereits tut).
ger in den Augen der Götter beweisen und der Test wird wieder
durchgeführt. Wenn die Bande bereits eine Chaosbrut hat und der An-
führer zum Brutendasein verdammt wird, wird die alte Brut behalten Tätowierter Körper: Nur der Anführer der Bande kann diese Fertig-
und der Anführer stattdessen aus dem Bandenbogen gestrichen. Es keit erhalten. Der Körper des Helden ist überzogen mit den Zeichen
gibt niemals mehr als eine Brut in einer Bande. Die Regeln für das des Chaos, um die Aufmerksamkeit seines Patrons auf ihn zu lenken.
Auge der Götter finden keine Anwendung, wenn der Anführer an der Der Effekt der Sonderregel Auge der Götter(Gewährung eines Mals
vorhergehenden Schlacht nicht teilgenommen hat. oder Verwandlung in eine Chaosbrut) tritt bereits bei 10+ anstelle von
12+ ein. Beachte dass für Anführer der Norse, die niedriger in der-
Gunst der Götter stehen, dies nur auf 11+ gesenkt wird.
Söldner
Chaosbarbaren können nur die folgenden Söldner anheuern: Gladiato-
ren, Oger, Norse Schamanen, imperiale Assassinen und alle anderen Schwungvoller Hieb: Benötigt die Fertigkeit Muskelprotz. Immer
Söldner, die ausdrücklich von Chaosbanden angeheuert werden kön- wenn der Held einen Gegner ausgeschaltenhat, während er eine Zwei-
nen. Hexer und Norse Schamanen können nur angeheuert werden, handwaffe verwendet, darf er sofort eine zusätzliche Attacke gegen
wenn die Bande kein Modell mit dem Mal des Arkhar enthält. ein anderes Modell im Basekontakt durchführen.

Mutant: Der Held darf eine Mutation kaufen. Siehe die Regelnfür
Fertigkeitslisten Mutationen der Besessenen. Helden mit dem Mal des Onogal können
stattdessen eine Segnung des Nurgle wählen (s. Empire in Flames, S.
66), mit Ausnahme des Mals des Nurgle. Im Gegensatz zu anderen
Fertigkeiten können Helden der Chaosbarbaren diese Fertigkeit mehr-
fach erhalten.

Herz des Kriegers: Nur für den Anführer. Der Held kann verpatzte
Rückzugstests wiederholen und ist immun gegen Angst und verliert
niemals die Nerven.

Ausrüstung

185
Helden

Angst: Chaosbruten sind widerliche Blasphemien gegen die Natur


und verursachen Angst.
Besondere Bewegung: Die Brut bewegt sich in jeder eigenen Bewe-
gungsphase direkt 2W6 Zoll geradeaus. Der Spieler darf die Brut vor
der Bewegung auf der Stelle drehen, um die Richtung zu bestimmen.
Eine Chaosbrut verdoppelt ihre Bewegung nicht, wenn sie angreift.
Sollte sie durch ihre Bewegung mit einem Gegner in Basekontakt ge-
langen, gilt dies als Angriff und die Modelle gelangen in einen Nah-
kampf.
Immun gegen Psychologie: Chaosbruten sind wahnsinnige, geistlose
Kreaturen die weder Angst noch Schmerz kennen. Chaosbruten beste-
hen automatisch jeden Test auf den Moralwert.
Hirnlos: Chaosbruten erhalten niemals Erfahrungspunkte.
Groß: Chaosbruten sind große Kreaturen und gelten bezüglichBe-
schuss als Große Ziele.
0-1 Verurteilter: 55gm
B KG BF S W LP I A MW Male der Dunklen Götter
Durch die Sonderregel Auge der Götter kann der Anführer der Bande
4 W6 3 W6 W6 1 4 W6 7 ein Mal der Dunklen Götter wählen. Mit Ausnahme des Mals des Un-
geteilten Chaos kann keine Bande zwei unterschiedliche Male enthal-
Waffen/Rüstung: Ein Verurteilter kämpft ohne Ausrüstung (siehe die
ten. Seher dürfen ein Mal wählen, wenn sie angeheuert werden. Wenn
Sonderregel Schicksal unten), erleidet aber dadurch keine Nachteile.
ein Seher gleichzeitig der Anführer der Bande wird muss das Mal
Unbeständigkeit: Der Körper des Verurteilten unterliegt permanenter
wählen, das er bereits bei seinem Kauf erhalten hat, wenn er durch die
Mutation. Die variablen Profilwerte KG, S, W und A werden mit 1W6
Sonderregel Auge der Götter belohnt wird.
ausgewürfelt, sobald sie gebraucht werden und gelten dann bis zum
Ende des Zuges.
Angst: Die unnatürliche Erscheinung des Verurteilten ruft in seinen Das Mal des Ungeteilten Chaos
Gegnern Angst hervor. Ein Held mit diesem Mal glaubt an das Chaos in seiner reinstenForm
Erfahrung: Immer wenn der Verurteilte einen seiner variablen Profil- anstatt sich auf einen der vier Chaosgötter zu beschränken.
werte steigern würde, würfelt der Spieler einen dementsprechenden Anführer: Alle Bandenmitglieder innerhalb von 6 Zoll Umkreis
Würfel. Wenn der Spieler mit dem Ergebnis zufrieden ist, kann er den um den Anführer (12 Zoll, falls er die Fertigkeit
Profilwert auf die so gewürfelte Zahl festlegen (Beispiel: Der Spieler Kommandanthat), dürfen verpatzte Moralwerttests wiederholen.
hat eine Stärke-Steigerung und würfelt eine 4. Er könnte diesen Profil- Seher: Mit dem Seher des Ungeteilten Chaos darf die Bande 0-3 Gors
wert nun dauerhaft auf 4 festlegen). Entscheidet sich der Spieler gegen (siehe Tiermenschenplünderer aus der Tiermenschen- Bande) erhal-
die Festlegung, bleibt der Wert variabel und die Steigerung ist verlo- ten. Diese Modelle zählen gegen das Maximum von 15 Bandenmit-
ren. Beachte, dass der Verurteilte das Maximalprofil der Barbaren gliedern. Für die Gor werden alle Aufstiege von „Der Junge hat Ta-
durch diese Sonderregel lent“ ignoriert. Ein Seher des Ungeteilten Chaos verwendet die Rituale
übersteigen kann. des Chaos.
Schicksal: Sobald alle Profilwerte des Verurteilten festgelegt wurden,
kann er ganz normal Waffen, Rüstung und sonstige Ausrüstung erhal- Das Mal von Tchar dem Adler
ten (er verwendet die Ausrüstungsliste für Helden). Falls er 90 Erfah- Tchar der große Adler ist der Wandler der Wege. Er ist der Meister
rungspunkte erreichen sollte und noch immer mindestens einen varia- der alles verändernden Kraft, die Magie genannt wird und seine An-
blen Wert besitzt, kann ihn sein Patron nicht vor dem Zorn seines vo- hänger sind fähige Anwender der arkanen Künste.
rigen Gottes bewahren und er verwandelt sich in eine Chaosbrut. Ver- Anführer: Der Held kann Zaubersprüche anwenden und lernt sofort ei-
fügt die Bande bereits über eine Chaosbrut, muss eine davon gestri- nen zufällig ermittelten Zauberspruch aus den Ritualen des Tchar. Er
chen werden. erhält -1 auf alle Komplexitätswürfe, wenn er ermittelt, ob er einen
Zauber wirken kann, oder nicht.
Gefolge Seher: Ein Seher des Tchar gebietet über mächtige Zauberkräfte. Der
Seher startet mit zwei Zaubersprüchen aus den Ritualen des Tchar.
Der erste Spruch darf frei gewählt werden, der zweite wird zufällig er-
mittelt.

Das Mal von Arkhar dem Hund


Arkhar der Hund ist der Gott des Krieges. Er wird von Kriegern auf
dem Schlachtfeld verehrt, die in seinem Namen Blutvergießen und
Zerstörung bringen, während sie ihre Feinde mit dem Schlachtruf
„Blut für den Blutgott!“ angreifen.
Anführer: Der Held unterliegt der Raserei. Außerdem schlägt jeder
Zauberspruch, der den Helden betrifft, bei einem W6-Wurf
von 4+ fehl.

186
Seher: Ein Seher mit dem Mal des Arkhar ist ein Blutvater. Ein Blut -
vater ist ein Kriegspriester und kann keine Zaubersprüche wirken.
Stattdessen kommuniziert er mit Dämonen und seiner allmächtigen
Gottheit durch Visionen. Jedes Mal, wenn der Blutvater einen Gegner
im Nahkampf ausgeschalten hat, muss er einen Moralwerttest ablegen.
Wenn der Test bestanden wird, erhält der Blutvater +1 auf einen der
folgenden Profilwerte: KG, S, W oder I. Dieser Bonus hält bis zum
Ende des Spiels an und kein Profilwert kann auf diese Weise mehr als
einmal gesteigert werden. Desweiteren darf ein Blutvater zusätzlich zu
den normalerweise für Seher erlaubten Fertigkeitenlisten auch Stärke-
Fertigkeiten erhalten.

Das Mal von Onogal der Krähe


Onogal die Krähe ist der Herr des Verfalls, der seine Seuchen über
die Welt hereinbrechen lässt. Seine Anhänger sind fast vollständig ge-
gen Krankheiten und schwere Verletzungen immun.
Anführer: Der Held bekommt +1 Widerstand und kann Würfe
auf der Tabelle für schwere Verletzungen einmal wiederholen.
Zusätzlich ist er immun gegen Gift.
Seher: Ein Seher benutzt die Rituale des Nurgle (siehe S. 65, Empire
in Flames Erweiterung). Allerdings wird der erste Zauberspruch durch
die Berührung des Onogalersetzt (siehe unten).

Das Mal von Shornaal der Schlange


Shornaal die Schlange ist der dunkle Prinz des Chaos. Der Herr der
Freuden ist der Patron aller schönen und verführerischen Dinge.
Anführer: Gegnerische Modelle, die nicht immun gegen Psychologie-
sind, können den Helden nicht im Nahkampf angreifen, es sei denn,
sie bestehen einen Moralwerttest mit 3W6, wobei der niedrigste Wür-
fel abgelegt wird. Modelle, die diesen Test verpatzen, werden im Nah-
kampf automatisch getroffen. Wenn ein Modell den Test besteht,
muss es für den Rest des Spiels nicht mehr testen. Beachte, dass die
Sonderregel Kaltblütigder Echsenmenschen auf diese Sonderregel
nicht angewandt werden kann.
Seher: Ein Seher benutzt die Rituale des Shornaal. Wenn der Seher in
einer Schlacht nicht ausgeschalten wurde, kann er darauf verzichten,
nach seltenen Gegenständen zu suchen und stattdessen ein starkes Eli-
xier für die Bande brauen (wird als Bugmanns XXXX behandelt).
Dieser Gegenstand kann nicht verkauft werden.

187
Ausrüstung

Chaoszwerge Chaoszwerge:

Sklavenjäger Nahkampf: Dolch, Keule, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert,


Beidhänder,
Kriegerauswahl
Schusswaffen: Chaos-Donnerbüchse, Muskete, Pistole
Helden:
-1Sklaventreiber StartEP:20 Rüstung: schwere R., Chaoszwergenrüstung, Helm (1.kostenlos!),
-0-1Stierzentaur StartEP: 12 Schild
-0-1Despot StartEP: 8
-0-4Untergebene StartEP:0
Sklaven
Gefolge
alle StartEP: 0 Nahkampf: Dolch, Keule, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Speer,
-0+Hobgoblins Hellebarde, Beidhänder
-0-3Schwarzorks
-0+Goblins
Schusswaffen: Kurzbogen, Bogen

Maximalzahl: 15 Modelle
Rüstung: leichte Rüstung, Helm, Schild

Sonderregeln
Helden

hart wie Granit: 2-5 gilt auf der Verletzungstabelle als betäubt.
(Chaoszwerge) Sklaventreiber: 80gm
B KG BF S W LP I A MW
Stark: keine Bewegungsmodi durch Rüstung und Schild 3 5 4 3 4 1 3 2 9
(Chaoszwerge)

Gefolgsverluste: Müssen erst mit 50% Verlust Rückzugstests bestehen Chaoszwerge-Ausrüstung

Diener des Hashut: (gilt nicht in Kampagnen!!!) Wenn ein Feind Führerschaft
normalerweise mit 5-6 nach dem Spiel permanent tot wären, wird es
mit 4-6von den Sklavenjägern gefangen genommen und für seinen Stierzentaur: 125gm
Anheuerungspreis verkauft.
B KG BF S W LP I A MW
Keine Verhandlungen: Helden der Sklavenjäger, die eine andere Bande 8 4 3 4 4 2 3 2 9
gefangen genommen haben, werden für den Standardpreis
(1W6x5gm) zurück zur Bande geschickt, Gefolge kann nicht
zurückgewonnen werden. Chaoszwerge-Ausrüstung

Keine Stänkerei: Die Grünhäute in der Bande müssen nicht für Verursacht Angst, wilder Angriff: kann seine Attacken verdoppeln,
Stänkerei würfeln, solange sich ein Schwarzork in der Bande befindet. erleidet aber TW-1 auf alle.

Hass gegen Elfen (Chaoszwerge), unerschütterlich: Dürfen verpatzte Despot: 50gm


MW-Tests wiederholen.
B KG BF S W LP I A MW

Fertigkeitslisten 3 4 4 3 4 1 3 1 9
Nahka Schieß Intelle Stärk Geschwindi Spezi
mpf en kt e gkeit ell
Chaoszwerge-Ausrüstung
Sklaventr. + + + +
zaubern: Lehre des Hashut
Stierzent. + + +

Despot + + Untergebener: 30gm


Untergebe + + + B KG BF S W LP I A MW
ner
3 4 3 3 4 1 2 1 9

Maximalwerte
Chaoszwergen-Ausrüstung
B KG BF S W LP I A MW

Chaoszwerg 3 6 6 5 5 3 4 4 9

Stierzent. 8 6 6 6 6 4 5 2 9

Grünhäute 4 6 6 4 5 3 5 4 9

188
Gefolge

Hobgoblin: 20gm
B KG BF S W LP I A MW

4 3 3 3 3 1 2 1 6

Sklaven-Ausrüstung

Schwarzork: 40gm
B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 4 4 1 3 1 8

Sklaven-Ausrüstung

Orks: 25gm
B KG BF S W LP I A MW

4 3 3 3 4 1 2 1 7

Sklaven-Ausrüstung

Goblin: 10gm
B KG BF S W LP I A MW

4 2 3 3 3 1 2 1 5

Sklaven-Ausrüstung

Besondere Ausrüstung

Chaoszwergenrüstung 60gm
Diese Rüstung gewährt, wie Gromril, einen RW 4+. Man erleidet
einen B-Modi -1, wenn man weiterhin einen Schild benutzt.
Lehre des Hashut
W6 Ergebnis Wirkung Kompl.

1 Aschenwolke Ein Modell in 6“ Umkreis wird 9


betäubt (wirkt nicht gegen
Dämonen und Untote)

2 Glühende Haut Der Wirker erhält einen


zusätzlichen RW 2+ (kann durch
Stärke usw. verringert werden,
9
aber nicht durch Schild erhöht)
Dies hält eine Runde lang an.

3 Brüllen der Alle Modelle in 3“ Umkreis zum


Verdammnis Dominator legen einen MW-Test
ab, verpatzen sie ihn, werden sie
8
1W3“ vom Wirker wegbewegt

4 Hashuts Der Wirker erhält S+1, KG+2, 8


Hammer muss aber jede Runde einen MW-
(Flammen) Test ablegen, sonst verschwindet
der Hammer.

5 Magmapool Der Wirker kann nun eine freie 8


Bewegung durchführen, auch
einen Angriff. Reichweite 12“

6 Fluch von Ein Modell in 8“ Umkreis muss 9


Zharr jede Runde seine S testen, sonst
Naggrund darf es sich nicht bewegen und
auch nicht schießen oder sonst
etwas

189
Leichte Rüstung, Schild, Parierschild, Helm

Circus Helden

Extraordinaire Zirkusdirektor: 60gm


B KG BF S W LP I A MW
Kriegerauswahl
Minimum: 3 Maximum: 15 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Helden: Artisten-Ausrüstung
-1Zirkusdirektor 20 StartEP
-insgesamt 0-4Artisten: 10 StartEP
davon: 0-2 Tierzähmer, 0-2Akrobat, 0-1 Exot aus dem Osten, 0-1 Artisten-Fertigkeit: Für 20gm mehr darf der Zirkusdirektor die
Seltsamkeit, 0-1 Meisterschütze, 0-1 Zauberer besonderen Fertigkeiten eines beliebigen Artisten haben, er zählt dann
gegen das Maximum dieser Art von Artisten und erhält 4 zusätzliche
EP.
Gefolge:
alle 0 StartEP
-0+Nachwuchsartist Führerschaft
-0-4gezähmte Tiere (maximal 2 pro Tierzähmer)
-0-3 Taschendiebe Artist: 35gm
-0-4 Clowns
-0-2 starke Kerle B KG BF S W LP I A MW
-0+Zirkusmitarbeiter
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sonderregeln
Artisten-Ausrüstung
Das Volk unterhalten: Diese Bande darf 2W6 mehr beim
Morrssteinsuchen werfen, dafür aber nicht erkunden. Spezialist:

Abergläubisch: Diese Bande wird niemals Sklaven verkaufen, sie -Tiertrainer: Die Bande darf 0-2 gezähmte Tiere haben. Solange sie in
opfern, Leichen plündern etc. 6“ Umkreis zum Trainer sind, erhalten sie +2 auf MW.

Arme von der Straße: Wann immer eine Untotenbande beim Erkunden -Akrobat: Zusätzlich zu einer anderen Fertigkeit haben Akrobaten zu
die Möglichkeit hätte einen Zombie zu erhalten, bekommt der Circus Beginn automatisch ausweichen als Fertigkeit.
Extraordinaire einen Nachwuchsartisten
-Exot aus dem Osten: Das Modell zählt, als hätte es zwei Keulen, darf
hartes Glück: Wenn ein neuer Artist angeheuert werden soll, muss der aber keine Waffen erhalten.
Direktor zuerst einen MW-Test mit folgenden Modi ablegen, damit er
einen oder mehrere anheuern kann: -1 für jeden Artisten, der im
letzten Kampf ausgeschaltet wurde, -1 für jeden Artisten, wenn -Seltsamkeit: Das Modell darf eine Mutation aus der Liste in den
mehrere angeheuert werden sollen. Regeln der Besessenen wählen.

Fertigkeiten -Meisterschütze: Der Meisterschütze startet automatisch mit der


Fertigkeit zielgenauer Schütze oder Behende und darf dazu eine
Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindig Spezie weitere Fertigkeit wählen.
pf en kt e keit ll

Direktor + + + + + -Magier: Das Modell besitzt zwei Zauber von der Liste für Hexerei.
Es darf keine Rüstungen tragen und gleichzeitig zaubern.
Artisten + + +

Meisters + + +
ch. Gefolge

Exoten, + + +
Nachwuchsartist: 15gm
Seltsamk
eit B KG BF S W LP I A MW

4 2 2 3 3 1 3 1 6
Ausrüstung

Nachwuchs-Ausrüstung
Artisten:
Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Beidhänder
Armbrust, Pistole, Bogen, Langbogen, Duellpistole, Muskete, Nachwuchs: Man darf niemals mehr Nachwuchsartisten als anderes
Wurfmesser und –sterne Gefolge (ausgenommen Tiere) haben. Wenn Gefolge ausgeschaltet
leichte Rüstung, Schild, Parierschild, Helm wird, verlassen so viele Nachwuchsartisten die Bande, bis es weniger
sind als restliches Gefolge.

Nachwuchs:
Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Beidhänder (nur starke Kerle), Zirkusmitarbeiter: 25gm
Schwert B KG BF S W LP I A MW

Armbrust, Bogen, Langbogen, Schleuder 4 4 2 3 3 1 3 1 7

190
Nachwuchs-Ausrüstung

Taschendieb: 25gm
B KG BF S W LP I A MW

4 2 4 3 3 1 3 1 7

Nachwuchs-Ausrüstung

starke Kerle: 30gm


B KG BF S W LP I A MW

4 3 2 4 4 1 2 1 7

Nachwuchs-Ausrüstung

bullig: Die Maximalwerte des starken Kerls ändern sich für Stärke:
neuer Maximalwert: 5

Clowns: 25gm
B KG BF S W LP I A MW

4 3 2 3 3 1 3 1 7

Nachwuchs-Ausrüstung

bekloppte Klamotten: Clowns haben einen ReW 6+ dadurch, dass sie


in ihren Klamotten schwer zu treffen sind (sie sind viel zu groß und
wehen im Wind)

gezähmte Tiere: 20gm


B KG BF S W LP I A MW

6 4 0 4 3 1 4 1 5

Tier: erhält keine EP

Unikum: Für +30gm beim Kauf darf ein einziges gezähmtes Tier ein
Unikum werden. (etwa ein kleiner Elefant oder ein Panther. Es erhält
W+1 und S+1.

191
Dolch 2gm Repetierarmbrust 35gm

Dunkelelfen Axt 5gm Helm 10gm

Schwert 10gm Leichte Rüstung 20gm

Helden:
Kriegerauswahl:
Helden Gefolge Hochgeborener 70gm
1 Hochgeborener 20 Start-EP 0+ Korsaren B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

0-2 Gardist 12 Start-EP 0-5 Schatten 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Dunkelelfen

0-1 Zauberin 12 Start-EP 0-2 Kampfechsen (Mit


Bestienmeister!) Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
MW benutzen.
0-1 Bestienmeister 8 Start-EP

Minimum:3 Maximum: 12 0-2 Gardisten 40gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Sonderregeln 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Dunkelelfen

Verhasste Sippe: Dunkelelfen hassen alle Hochelfen, auch


Hochelfensöldner. Nahkampfspezialisten: Verwendet niemals Fernkampfwaffen.

Exzellente Sicht: Dunkelelfen dürfen ihre I für die Reichweite zum 0-1 Bestienmeister 45gm
Entdecken versteckter Feinde verdoppeln. B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Schwarzpulverwaffen: Dunkelelfen verwenden niemals 5 4 4 3 3 1 6 1 8 Dunkelelfen


Schwarzpulverwaffen.
Kampfechsen: Der Bestienmeister darf maximal zwei Kampfechsen
Fertigkeiten: erhalten, die als Gefolgsleute gekauft werden. Siehe unten.
Nahka Schieß Intell Stär Geschwindi Spezi
mpf en ekt ke gkeit ell 0-1 Zauberin 55gm
Hochgebo + + + + + B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
rener
5 4 4 3 3 1 6 1 8 Dunkelelfen
Zauberin + + +

Gardist + + + Zauberer: Verwendet die unten angegebene Schwarze Magie. Darf


keine Zauber sprechen, während sie eine Rüstung trägt.
Bestienme + + +
ister
Gefolge

Ausrüstung: 0+ Korsaren 35gm


Dunkelelfen B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nahkampf Rüstung 5 4 4 3 3 1 6 1 8 Dunkelelfen
Dolch 2gm Helm 10gm

Axt 5gm Leichte Rüstung 50gm 0-5 Schatten 30gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Schwert 10gm Schild 5gm
5 3 3 3 3 1 5 1 8 Schatten
Zweihänder 15gm Parierschild 5gm

Hellebarde 10gm Spezielle Ausrüstung


Mit den Schatten verschmelzen: Gegner erleiden I-1, wenn sie einen
Speer 10gm Dunkelelfenklinge* 15gm versteckten Schatten enttarnen wollen.

Peitsche (Nur 10gm Höllendrachengift* 15gm 0-2 Kampfechsen 30gm


Bestienmeister)
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Fernkampf Seedrachenumhang** 50gm
6 3 0 4 4 1 1 1 4 Klauen. Zähne.
Repetierarmbrust 35gm * Nur für Helden

Handarmbrust 35gm Tier: erhält keine Erfahrung, verwendet keine Waffen/Rüstungen.


** Nur für Helden und Korsaren
Verursacht Angst.
Schatten Bestienmeister: Wenn der Bestienmeister aus der Bande verschwindet
oder getötet wird, musst du auch die Kampfechsen streichen.
Blödheit: In 6“ Umkreis zum Bestienmeister dürfen die Kampfechsen

192
seinen Basis-MW verwenden. Sie werden niemals den MW des Schwarze Magie
Anführers verwenden.
Schuppen: Gewähren einen RW6+, der nicht durch stärke W6 Zauber Komplexität
verschlechtert werden kann. Treffer, gegen die keine RW erlaubt sind,
Energieblitz Ein Modell in 18“ Umkreis
ignorieren diesen RW natürlich trotzdem.
und Sicht des Zauberers erleidet einen
Treffer S5. Wenn es verwundet wird, wird
Besondere Ausrüstung das nächste Modell in 6“ Umkreis bei einem
1 9
W6-Wurf von 4+ ebenfalls getroffen, mit S-
1. Setze dies fort, bis keine Modelle mehr
Dunkelelfenklinge +20gm, Seltenheit 9
verfügbar sind oder die Stärke 1 wäre. Jedes
Wenn du einen Dolch oder ein Schwert kaufst, kannst du es für +20gm
Modell kann nur einmal getroffen werden.
zu einer Dunkelelfenklinge aufwerten. Die Waffe behält ihre
natürlichen Eigenschaften, erhält aber die folgenden Sonderregeln Wort der Schmerzen Ein Gegner in 12“
dazu: Umkreis muss bis zum Ende der nächsten
Kritischer Schaden: Addiere +1 auf den Wurf auf der kritischen- Dunkelelfen-Runde alle erfolgreichen
Treffer-Tabelle. 2 Nahkampf- und Fernkampf -TW 8
Scharfe Kanten: Ein VT-Ergebnis von 2-4 zählt als betäubt. wiederholen. Wenn das Modell angreifen
will, muss es zuerst einen MW-Test
Peitsche 10+W6gm, Seltenheit 8 bestehen.
Stärke: Wie Benutzer -1, Nahkampfreichweite von bis zu 4“.
Der Träger verursacht Angst bei Tieren. Energieentzug Sobald der Zauber gewirkt
ist, muss die Zauberin einen erfolgreichen
Nahkampfangriff gegen ein Ziel in
Seedrachenumhang 50+2W6gm, Seltenheit 10 Basekontakt durchführen. Wenn der Angriff
Schuppen: RW 5+ im Nahkampf, RW4+ gegen Fernkampfangriffe. trifft, erleidet das Ziel einen LP-Verlust
3 9
gegen den keine RW erlaubt sind. Die
Zauberin erhält einen zusätzlichen LP, den
Spezielle Fertigkeiten
sie am Ende des Spiels verliert. Du darfst
durch diesen Zauber nur einen zusätzlichen
Zorn des Khaine: Wenn das Modell alle seine Nahkampfgegner LP erhalten, niemals mehrere.
ausgeschaltet hat, darf es eine Zusatzbewegung von 4“ durchführen,
wenn er dadurch in Basekontakt mit einem Gegner kommt, zählt dies Flammenschwert (Flammen) Die Waffe
als Angriff, der in der nächsten Runde abgehandelt wird. Das Modell eines Bandenmitglieds in 6“ Umkreis
zählt dabei als angreifend. Beachte, dass dies nur in der eigenen 4 beginnt zu brennen und erhält S+2 und 8
Runde möglich ist. ignoriert Rüstungswürfe, der Zauber dauert
bis zur nächsten Schussphase der Zauberin.
Stark gebaut: Das Modell darf Stärke-Fertigkeiten wählen. Nicht mehr Todeskrampf Der nächste Gegner in 6“
als zwei Modelle in deiner Bande dürfen diese Fertigkeit haben, die Umkreis muss auf der Verletzungstabelle
Zauberin darf ihn niemals erhalten. 5 10
würfeln. Wenn der Zauber erfolgreich
gewirkt wurde, geht die Zauberin zu Boden.
Schnelligkeit: Das Modell kann Fern- oder Nahkampfangriffen mit
Hexenflug Die Zauberin darf sich sofort zu
einem W6 Wurf von 6 entgehen. Wenn das Modell außerdem einer Position in 12“ Umkreis bewegen, dies
Wegducken oder Ausweichen hat, verbessert sich dieser Rettungswurf
darf ein Angriff sein. Wenn sie einen
zu 4+ gegen die jeweiligen Angriffe. 6 7
flüchtenden Gegner attackiert, erzielt sie
einen automatischen Treffer, dann flieht der
Infiltration: Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande Gegner weiter.
platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein
Gegnermodell sein und muss mindestens 12“ von allen Gegnern
entfernt sein. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, würfelt, wer
zuerst aufstellen darf.

Giftmeister: Statt nach seltenen Gegenständen zu suchen, kann das


Modell W3-1 Höllendrachengift-Phiolen herstellen. Das Gift muss im
nächsten Kampf verwendet werden und kann nicht verkauft werden.

193
Speer 10gm Fernkampf

Echsenmenschen Hellebarde 10gm Kurzbogen 5gm

Fernkampf Bolas 5gm

(keine) Wurfspieße 10gm

Kriegerauswahl: Rüstung Wurfmesser 15gm


Helden Gefolge Knochenhelm 10gm Blasrohr 25gm
1 Skink-Priester 20 Start-EP 0+ Skinks Leichte Rüstung 50gm Rüstung
0-1 Saurus-Totemkrieger 11 Start-EP 0-4 Saurus Schild 5gm Knochenhelm (nur 10gm
Skinkpriester)
0-2 Skink-Eliten 8 Start-EP 0-1 Kroxigor
Parierschild 5gm
Minimum: 3Maximum: 20
Schild 5gm

Sonderregeln
Schuppenhaut: Saurusse haben einen natürlichen RW5+, Skinks einen Helden:
RW6+. Dieser RW kann nicht durch Stärke schlechter als 6+
modifiziert werden, allerdings wird der RW durch Angriffe, die RW
ignorieren, trotzdem negiert. Leichte Rüstung bzw. ein Schild Skinkpriester 60gm
verbessert den RW um +1 B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Rüstung: Leichte Rüstung kostet immer 50gm. 6 3 4 3 3 1 5 1 7 Skinks

Biss: Saurusse haben einen Bissangriff, der ihre eigene Stärke Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
verwendet, es fallen keine Nachteile dafür an, dass sie keine Waffen MW benutzen.
verwenden. Der Biss greift immer zuletzt an, sogar nach unhandlichen Zauberer: Der Skinkpriester zählt als Zauberer und darf
Waffen. Echsenmenschen-Magie verwenden.

Kaltblüter: Wenn Echsen von Psychologie betroffen werden, dürfen 0-1 Totemkrieger 60gm
sie 3W6 werfen und die niedrigsten beiden Würfel auswählen. Bei
Rückzugtests darf niemals der MW eines Saurus oder Kroxigors B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
verwendet werden. 4 4 0 4 4 1 2 1+1 8 Saurus

Amphibisch: Siehe Lustria-Regeln.


0-2 Skink-Elite 30gm
Dschungelbewohner: Echsenmenschen bewegen sich ohne Abzüge B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
durch Dschungel.
6 3 3 3 2 1 4 1 7 Skinks

Saurus: Niemals mehr Saurusse als Skinks in der Bande.


Gefolge
Fertigkeiten:
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi 0+ Skinks 20gm
mpf en kt ke gkeit ell B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Skinkprie + + + 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Skinks
ster

Totemkri + + + 0-4 Saurus 40gm


eger
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Skink- + + +
Elite 4 3 0 4 4 1 1 1+1 7 Saurus

Ausrüstung: 0-1 Kroxigor 200gm


Saurus Skinks B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung

Nahkampf Nahkampf 6 3 0 5 4 3 1 3 8 Hellebarde

Dolch 2gm Dolch 2gm


Schuppenhaut. Kroxigore haben einen natürlichen RW 4+.
Steinaxt (zählt als Keule) 3gm Steinaxt (zählt als 3gm Kroxigore zählen als große Ziele, amphibisch, verursachen Angst und
Keule) sammeln keine Erfahrung.
Axt 5gm Axt 5gm
Ausrüstung
Schwert 10gm Schwert 10gm

Zweihänder 15gm Speer 10gm Vergiftete Waffen

194
Skinkhelden können Höllendrachengift für 20gm und Schwarzen Echsenmenschen-Magie
Lotus für 10gm kaufen, beide zählen als gewöhnliche Gegenstände
und dürfen nur auf Fernkampfwaffen verwendet werden. W6 Zauber Komplexität

Chotces Zorn Der nächste Gegner in 10“


Sauruskrieger können Höllendrachengift und Schwarzen Lotus Umkreis erleidet einen Treffer S5. Addiere
kaufen, verwenden aber wie gewohnt die Handelstabelle. 1 S+1 und +1 auf der VT, wenn das Modell 8
Rüstung wie leichte, schwere, Ithilmar- oder
Gromrilrüstung trägt.
Skink-Gefolgsleute können Reptilgift kaufen, für je 5gm pro Waffe.
Das Gift zählt als gewöhnliches Item und addiert +1 auf die Stärke der Sotecs Segen Ein Modell in 6“ Umkreis
Waffe, beeinflusst den RW allerdings nicht. Das Gift hält nur für einen (auch der Priester selbst) ist Ziel des
Kampf. Beachte, dass Gefolgsleute-Gruppen gleich ausgerüstet sein Zaubers, er dauert, bis der Priester oder das
müssen. 2 Ziel betäubt oder ausgeschaltet wird. Der 7
Zauber darf nur einmal aktiv sein. Wirf 1W6
Heilige Zeichen für den Effekt: 1-2 BF+1 oder +1 auf
Nahkampf-TW, 3-4 W+1 5-6 B und I +1

Ein Echsenmenschen-Held darf beim Rekrutieren ein einzelnes Huanachis Unsichtbarkeit Alle Skinks in
heiliges Zeichen erhalten: 6“ Umkreis (auch der Priester selbst) können
3 sich sofort verstecken, selbst wenn sie in der 7
Bewegungsphase gesprintet sind oder bereits
Übergroße Kiefer 40gm
geschossen haben.

Nur für Saurus-Krieger. Das Modell erhält +1 auf die Stärke seines Schutz der Alten Der Priester und alle
Bisses. Echsenmenschen in 4“ Umkreis erhalten
4 einen RW4+ gegen feindliche Magie, der 6
Zauber bleibt aktiv, bis der Priester
Giftdrüsen 40gm ausgeschaltet wird.

Nur für Skinks. Das Modell darf wie ein Sauruskrieger Bissattacken Tincis Raserei Ein Echsenmensch in 6“
durchführen, die mit+1 auf den RW des Gegners addieren, egal Umkreis oder der Wirker selbst wird rasend
welche Stärke der Skink hat. Addiere +1 auf die Verletzungstabelle. und erhält S+1. Der Zauber bleibt aktiv, bis
der Wirker oder das Ziel ausgeschaltet oder
betäubt wird. Zu Beginn jeder Runde muss
Zeichen der Alten 50gm 5 8
der Wirker einen MW-Test bestehen, um den
Zauber aufrecht zu erhalten. Der Zauber
kann jeweils nur einmal aktiv sein und kann
Die Echse ist ein Albino. Das Modell darf einen Würfel pro Kampf so
nach Belieben zu Beginn der
verändern, dass aus einem gescheiterten ein erfolgreicher Wurf wird.
Echsenmenschenrunde deaktiviert werden.
Dies gilt nur für Aktionen, die der Held selbst durchführt, darf aber für
Rückzugtests verwendet werden. Itzls Schnelligkeit Ein Echsenmensch in 6“
Umkreis auch der Wirker selbst, darf eine
Besondere Fertigkeiten zusätzliche Bewegung von 4“ durchführen,
6 dies zählt als Sprint. Das Modell darf sich 7
nicht bewegen, wenn es eine
Skinks Fernkampfwaffe abgefeuert hat und darf mit
dieser Zusatzbewegung nicht angreifen.
Infiltration: Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande
platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein
Gegnermodell sein und muss mindestens 12“ von allen Gegnern
entfernt sein. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, würfelt, wer
zuerst aufstellen darf.

Großer Jäger: Wenn der Skink in Deckung ist, erleidet Beschuss


zusätzlich -1 auf den TW, d.h. -2 durch Deckung.

Saurus

Ein Saurus kann niemals Intellekt-Fertigkeiten wählen und wird


niemals Fernkampfwaffen benutzen.

Kampfschrei: In der ersten Nahkampfrunde erleiden Gegner in


Basekontakt TW-1.

Abgehärtet: Der Saurus wird nur bei einem Wurf von 6 ausgeschaltet.

195
1 Gehörnter Jäger 60gm

Gehörnte Jäger B

4
KG

4
BF

4
S

3
W

3
LP

1
I

4
A

1
MW

8
Ausrüstungsliste

Gehörnter Jäger

Kriegerauswahl:
Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Bosses dürfen seinen MW
Helden Gefolge benutzen.

1 Gehörnter 20 0+ Zeloten Hängt den Verbrecher!: Ein Gehörnter Jäger hasst alle Banditen und
Jäger Start- Gesetzlosen
EP
0-1 Priester des Taal 45gm
0-1 Priester 12 0-5 Betrunkene
des Taal Start- Miliz B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
EP
4 2 3 3 3 1 3 1 7 Gehörnter Jäger
0-3 Initiaten 8 Start- 0-5 Priester des Taal nutzen niemals Schwere Rüstung
EP Kampfhunde
Gebete: Ein Priester des Taal benutzt die Gebete des Taal (siehe unten)
Minimum:3 Maximum: 12

0-3 Initiaten 40gm


Fertigkeiten:
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
mpf en kt ke gkeit ell 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Gehörnter Jäger
Gehörn + + + + + Initiaten nutzen niemals irgendeine Rüstung.
ter
Jäger Infiltrator: Ein Krieger mit dieser Fähigkeit wird immer erst
aufgestellt, nachdem alle anderen Modelle des Gegners bereits gestellt
Priester + + + + + wurden. Sie müssen außer Sicht und mindestens 12“ vom Gegner
entfernt platziert werden. Hat mehr als eine Bande eine solche
Initiate + + + + + Fähigkeit wird W6 gewürfelt und der mit dem niedrigeren Ergebnis
n stellt seine Modelle zuerst auf.

Sonderregel Hängt den Verbrecher!: Ein Gehörnter Jäger hasst alle Banditen und
Wildniserfahren: Mitglieder der Gehörnten Jäger Bande ignorieren Gesetzlosen
Abzüge für schwieriges Gelände.
Gefolgsleute

GEHÖRNTER JÄGER AUSRÜSTUNGSLISTE 0-5 Betrunkene Miliz 30gm


Nahkampfwaffen B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Dolch ...................................................................... 1te frei/2 gm
Streitkolben/Hammer........................................................... 3 gm 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Gefolgsmann
Axt........................................................................................ 5 gm
Schwert............................................................................... 10 gm Betrunken: Bestehen jeden moralbasierten Test.
Speer................................................................................... 10 gm
Zweihandwaffe .................................................................. 15 gm Zeloten 20gm
Fernkampfwaffen
Langbogen………….......................................................... 15 gm B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Bogen………………......................................................... 10 gm
Kurzbogen…......................................................................... 5 gm 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Gefolgsmann
Rüstung Zeloten tragen niemals Rüstung
Leichte Rüstung……………….......................................... 20 gm
Gehärtetes Leder….............................................................. 5 gm 0-5 Kampfhunde 15gm
Schild……………................................................................ 5 gm
Sonstiges B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Jagdpfeile……………….................................................... 20 gm
6 4 0 4 3 1 4 1 5 keine
Gesegnete Hirschaut........................................................... 40 gm
Stolperdraht......................................................................... 15 gm Nutzen keinerlei Ausrüstung oder Waffen

GEFOLGSMANN AUSRÜSTUNGSLISTE Tiere: erhalten niemals Erfahrung


Nahkampfwaffen
Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
Streitkolben/Hammer............................................................ 3 gm
Axt........................................................................................ 5 gm
Schwert............................................................................... 10 gm
Speer................................................................................... 10 gm
Fernkampfwaffen
Bogen……………….......................................................... 10 gm
Rüstung
Gehärtetes Leder….............................................................. 5 gm
Schild……………................................................................ 5 gm

Helden

196
Spezielle Fertigkeiten
Entferne das Gebäude vom Spielfeld.
Meisterlicher Fallensteller Ranken: Alle Modelle in 12“ Umkreis, 8
Die Reichweite einer Stolperfalle ist 4“ und werden bei einer 2+ Freund und Feind (mit Ausnahme der
ausgelöst. 5 eigenen Zeloten) können sich bis zur
nächsten Schussphase nur mit halber
Infiltration Geschwindigkeit bewegen.
Ein Krieger mit dieser Fertigkeit wird immer erst aufgestellt, nachdem
alle anderen Modelle des Gegners bereits gestellt wurden. Er muss Eichhörnchen beschwören: Ein Gegner in 7
außer Sicht und mindestens 12“ vom Gegner entfernt platziert werden. 6 12“ Umkreis zum Priester erleidet 2W6
Hat mehr als eine Bande eine solche Fertigkeit wird W6 gewürfelt und Treffer mit S1, keine RW sind erlaubt.
der mit dem niedrigeren Ergebnis stellt seine Modelle zuerst auf.

Duftwolke
Alle Feinde (außer Untoten und Besessenen) bekommen -1 zum
Treffen im Nahkampf. Nachteil ist, das der Krieger keine offene
Flamme tragen darf und Flammenattacken gegen ihn +1 Stärke haben.

Tierfreund
Tiere attackieren den Krieger nicht und er kann bis zu zwei Kampf-
hunde als Begleiter haben, die nicht gegen das Banden-Maximum
zählen.

Pfadfinder
Wirf einen zusätzlichen Würfel auf der Erkundungstabelle. Die Bande
darf nur einen Pfadfinder enthalten.

Im Schatten verbergen
Feinde müssen ihre Initiative halbieren, um einen verborgenen Krieger
mit dieser Fähigkeit zu entdecken.

Besondere Ausrüstung

Gesegnete Hirschaut 40gm Selten 10


Erlaubt seinem Träger einmal pro Runde einen mißlungenen
Initiativtest zu wiederholen.

Stolperdraht 15gm Gewöhnlich


Gehörnte Jäger sind vorzügliche Fallensteller. Ein Held mit Stolper-
draht kann in einer Runde in der er ansonsten nicht aktiv ist eine Falle
stellen. Platziere einen Marker nah am Modell. Wenn nun ein Modell
(Freund oder Feind) in 2“ Nähe zu dem Marker kommt wirf einen W6.
Auf 3+ erleidet es einen Stärke 4 Treffer. Der Fallensteller selbst löst
die Falle nicht aus.
Verwundet die Falle nicht oder wurde nicht ausgelöst kann das Modell
seine Bewegung beenden, andernfalls ist es zu Boden gegangen oder
betäubt in 2“ vor der Falle. Danach wird der Marker entfernt
unabhängig davon ob sie ausgelöst wurde oder nicht.

Gebete des Taal


W6 Zauber Komplexität

Hirschsprung: Der Wirker darf sich sofort 7


9“ weit bewegen, dies kann auch als Angriff
gelten, wobei der Wirker in der ersten
1 Nahkampfphase S+1 erhält. Wenn er einen
fliehenden Gegner angreift, trifft er
automatisch (auch mit S+1) und falls das
Ziel überlebt, flieht es dann sofort weiter.

Geheiligtes Bier: Ein freundliches Modell 5


in 2“ Umkreis zum Priester erhält alle
2 verlorenen LP wieder zurück. Alle lebenden
Feinde in 2“ Umkreis verlieren für die
folgende Nahkampfphase eine Attacke.

Bärenkralle: Ein verbündetes Modell in 6“ 7


3 Umkreis erhält S+2 bis zur nächsten Runde
des Priesters

4 Erdbeben: Wähle ein Gebäude in 4“ 9


Umkreis, alle Gegner, die es berühren,
erleiden einen Treffer S3. Das Gebäude
bricht zusammen und fallen auf den Boden.

197
Dieser kann aber nicht zusammen mit Ausweichen oder Zur Seite
treten eingesetzt werden. Ätherisch wirkt nicht gegen magische
Geisterpiraten Attacken, jedoch gegen kritische Treffer.
Zusätzlich können diese Modelle in der Bewegungsphase ohne
Abzüge durch Gelände bewegen. Sie können einen Moraltest machen
und, wenn dieser bestanden wird, sich ebenfalls durch unpassierbares
Terrain bewegen. Befinden sie sich zu Beginn der Bewegungsphase in
unpassierbarem Terrain und verpatzen diesen Test sind sie
ausgeschaltet und werden aus dem Spiel genommen.
Kriegerauswahl: Alle Gegenstände nach Spielbeginn kosten für ätherische Wesen
Helden Gefolge Wesen doppelt und gefundene/erbeutete Gegenstände können nur auf
die 5+ von ätherischen Wesen benutzt werden, was einmalig beim
1 Geisterkapitän 20 EP 0+ Mannschaft Erhalt festgelegt wird.
0-2 Heulender Geist * 8 EP 0-5 Galgenvögel
0-2 Skelett-Maat* 8 EP 0-5 Aufgedunsene Spezielle Ausrüstung
* 0-1 Meersängerin, 8 EP
ersetzt einen Heulenden VERFLUCHTE PISTOLE (nur für Geisterpiraten)
Geist oder einen Skelett- 5gm (10gm für das Paar) – Gewöhnlich
Maat. Reichweite: 6” Stärke: 5 Sonderregeln: Vorbereiteter Schuss,
Minimum: 3, Maximum: 15 Rüstungsbrechend, Nahkampf, Verfluchte Absicht, Inhuman
Sonderregeln
Söldner: Geisterpiraten dürfen alle Söldner anheuern, die auch für Vorbereiteter Schuss: Eine verfluchte Pistole muss eine Runde lang
Untote Baden kämpfen. geladen werden, um erneut abgeschossen zu werden, mit ihr kann also
nur jede zweite Runde geschossen werden. .
Sonderregeln: Rüstungsbrechend: Verwundungen mit dieser Waffe haben einen
Gepresste: Geisterpiraten können genauso wie Piraten feindliche zusätzlichen Abzug von -1 auf den Rüstungswurf.
menschliche Modelle übernehmen. Sind diese willig werden sie Teil
der Crew, sind sie unwillig werden sie Zombie Aufgedunsene. Nahkampf: Kann auch im Nahkampf als zweite Handwaffe
eingesetzt werden (S5, -3 Rüstung). Die Rüstungsmodifikation jedoch
Wenn ein gegnerischer menschlicher Held durch die schwere- nur einmalig pro Nahkampf. Wenn das Modell ein verfluchtes
Verletzungen-Tabelle gefangen genommen wurde, können die Pistolenpaar hat kann es in der ersten Nahkampfrunde mit zwei S5
Geisterpiraten versuchen, den Helden in ihre Bande aufzunehmen. Attacken kämpfen. Diese Attacken treffen allerdings auch nur auf die
Beide Spieler werfen 2W6, der Geisterpiratenspieler addiert den MW 6! Diese Attacken können von einem Modell mit den Fertigkeiten
seines Kapitäns, der andere Spieler den MW des Gefangenen. Der Meister der Entermesser oder Klingenmeister pariert werden.
Gewinner des Kampfes darf +1 addieren. Verfluchter Schuss: Die verfluchte Pistole trifft immer auf die 6, dies
Wenn der Piratenspieler das höhere Ergebnis hatte, wird der Held zu wird weder positiv noch negativ modifiziert auch nicht durch Wetter.
einem Mannschaftsmitglied, seine Erfahrung und Fertigkeiten gehen Sie können jedoch nur auf nicht-verstecke Modelle abgefeuert werden
verloren und er passt sich der Mannschaftsgruppe an, der er die der Schütze sehen kann.
zugeordnet wird. Es entstehen keinerlei Kosten, wenn er in eine Unnatürlich: Die Verfluchte Pistole kann nicht durch feines Pulver,
Gruppe mit mehr gesammelter Erfahrung hinzugefügt wird. überlegenes Schwarzpulver, Silberkugeln oder andere Aufwertungen
Ansonsten wird der Held einfach getötet, und dient den Geisterpiraten verbessert werden. Lebende Modelle können diese Waffe nicht
als Aufgedunsener. abfeuern. Sie ist immun gegen feuchtes Wetter. Diese Pistolen können
Seine Ausrüstung wandert in beiden Fällen in den Bandenvermögen. immer von ätherischen Modellen zum regulären Listenpreis gekauft
werden.
Wenn ein gegnerischer menschengroßer Gefolgsmann ausgeschaltet
wird und nach dem Kampf für ihn eine 1-2 gewürfelt wurde, er also Piratenausrüstung: Geisterpiraten dürfen dieselben besonderen
normalerweise verloren wäre, können die Geisterpiraten bei einem Waffen, Rüstungen und Gegenstände benützen wie Piratenbanden,
W6-Wurf von 4+ den Gefolgsmann auf ihr Schiff bringen. Ausnahme ist nur die Drehbasse.
Menschliche Gefolgsleute können mit dem oben angegebenen MW-
Vergleich zu einem Crew-Mitglied oder Aufgedunsenen gemacht Fertigkeiten der Geisterpiraten
werden. Nichtmenschliche Gefolgsleute werden automatisch
Aufgedunsene.
Das ist allerdings nur möglich, wenn der Geisterpiratenspieler den Nahka Schie Intelle Stärke Gesch Pirate
Kampf gewonnen hat. Die Ausrüstung wandert in beiden Fällen in den mpf ßen kt windi n
Bandenvermögen. Sie kann vom neuen Rekruten nur weiter gkeit
verwendet werden wenn eine Mannschaft oder Aufgedunsener die
Kapitän + + + + + +
Waffen auch verwenden kann.
Heulen + + + +
der
Diese Regelung gilt nicht für Söldner und Dramatis Personae.
Geist
Maat + + + +
Wenn Geisterpiraten beim Erkunden einen Überlebenden (44) finden,
kann der Kapitän einen MW-Test ablegen. Wenn der Test erfolgreich Meersä + +
war, erhältst du den Überlebenden als Mannschaft. Scheitert der MW- ngerin
Test, wird das Modell ein Aufgedunsener.

Wenn du Gefangene (333) findest, wirf einen W3, um zu ermitteln,


wie viele von ihnen gerettet wurden. Du kannst für jeden von ihnen
mit dem Kapitän einen separaten MW-Test machen, ist der Test
erfolgreich, erhältst du den/die Gefangenen als Mannschaftmitglied/er.
Er kann einer beliebigen Gruppe (mit 4 oder weniger Mitgliedern)
hinzugefügt werden und wird sich der Gruppe ohne zusätzliche
Kosten anpassen, was Erfahrung und Charakteristiken angeht,
Ausrüstung musst du allerdings trotzdem erwerben. Scheitert der
MW-Test, wird das Modell ein Aufgedunsener.

Ätherisch: Geister-Kapitäne und heulende Geister sind ätherisch, was


ihnen einen nicht modifizierbaren Rüstungswurf von 4+ verleiht.

198
Helden:
1 Geister-Kapitän 90gm

Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen


seinen MW benutzen.
Ätherisch:(siehe oben)
Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst
Er ist immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken.

0-2 Heulende-Geister 40gm

Ätherisch:(siehe oben)
Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst
Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken.

0-2 Skelett-Maat 40gm

Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst


Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken.
Kein Schmerz: Zählen das betäubt Ergebnis auf der
Verletzungstabelle als Niedergeschlagen.
Kann nicht rennen (aber normal angreifen)

0-1* Meersängerin 40gm


*Ersetzt einen Heulenden-Geist oder ein Skelett

Zauber: Eine Meersängerin beginnt mit einem Spruch von der Liste
der Klagelieder (Geisterpiraten Magie).

199
Schönheit der See: Wenn ein männlicher Kontrahent (kein Tier) Fernkampf. Sie können Schiffe entern indem sie an ihnen
versucht die Meersängerin zu stürmen muss ihm vorher ein Moraltest hochklettern. Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und
gelingen oder er erliegt der Schönheit der Meersängerin und er Ertrinken.
verharrt an Ort und Stelle statt seinen Angriff auszuführen.
Wenn er von einer Meersängerin angegriffen wird muss er ebenfalls 0-5 Aufgedunsene speziell
einen Moraltest zu Beginn der Nahkampfphase machen um
zurückschlagen zu dürfen. Ist der Test erfolgreich muss das Modell
keinen weiteren Test ablegen solange der Nahkampf anhält. Ausrüstung: Müssen keine Ausrüstung haben und können eine
Die Meersängerin verursacht Angst bei weiblichen Modellen. Ihre unbewaffnete Attacke ohne Abzüge ausführen. Sie können
Schönheit zählt als eine Form der Psychologie.
jedoch auch von der Aufgedunsenen-Tabelle wählen, in dem Fall
Gefolgsleute (in Gruppen von 1-5): brauchen sie jedoch normal zwei Handwaffen um zwei Attacken zu
bekommen.
Die Verfluchte Mannschaft 25gm Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst
Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken.
Matschig: Obwohl sie keine Schmerzen spüren können sind
Die Verfluchte Mannschaft zählen nicht als Untote, da sie (immer Aufgedunsene einfacher zu zerlegen als Zombies. Sie zählen
noch) leben. „betäubt“ normal auf der Verletzungstabelle (nicht als
„niedergeschlagen“ wir gewöhnliche Zombies)
0-5 Galgenvögel 40gm Kein Hirn: Bekommen keine Erfahrung
Kann nicht rennen (aber normal angreifen)
Floß des toten Mannes: Die Körper der aufgedunsenen Leichen
Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst schwimmen, deshalb können sie sich im Wasser bis zu 4“ bewegen
Kein Schmerz: Zählen das betäubt Ergebnis auf der und auch angreifen, allerdings mit maximal 4“.
Verletzungstabelle als Niedergeschlagen. Schwache Magie: Wenn die Geisterpiraten Bande flieht zählen alle
Kein Hirn: Bekommen keine Erfahrung Aufgedunsenen, die das Spielfeld bis dahin verlassen haben als
Kann nicht rennen (aber normal angreifen) Verluste und kehren nie wieder. Sie werden aus dem Bandenbogen
Eisenkäfig: Der Galgenkäfig um die Skelette gibt ihnen einen 5+ entfernt.
Rüstungswurf, wie Schwere Rüstung. Dieser kann nicht verloren ‘Eine Menge mehr mit der nächsten Flut!’: Die anderen Mitglieder
gehen, getauscht oder gestohlen werden. einer Bande ignorieren Moraltests die von ausge-schalteten
Sinken: In ihren schweren Käfigen sinken die Galgenvögel auf den Aufgedunsenen ausgehen würden, da diese leicht zu ersetzen und
Grund jeden Gewässers in das sie fallen oder laufen. Der Grund des damit entbehrlich sind.
Gewässers zählt als Schwieriges Terrain (halbe Bewegung), aber
solange sie unter Wasser sind haben sie -2 zum treffen und getroffen
werden
im Nah-
und

200
Helden:

Grabräuber aus Scheich 60gm

Arabia B

4
KG

4
BF

4
S

3
W

3
LP

1
I

4
A

1
MW

8
Ausrüstungsliste

Krieger
Kriegerauswahl:
Helden Start- Gefolge Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
EP MW benutzen.

Scheich 20 0-2 Beduinen


0-2 Champions 40gm
0-2 Champion 8 0+ Nomaden B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
0-1 Mystiker 8 0-5 Sklaven 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Krieger
Minimum: 3 Maximum: 15
0-1 Mystiker 40gm
Sonderregeln B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 3 1 7 Krieger
Hass gegen alle Untoten.

Fertigkeiten: Zauberer: Der Mystiker beherrscht die Elementarmagie und beginn mit
einem zufällig generierten Spruch.
Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindig Spezie
pf en kt e keit ll
Gefolge (in Gruppen von 1-5)
Scheich + + + + + +
0-2 Beduinen 35gm
Champi + + + +
on B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Mystike + + + 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Krieger
r

Händler: Addiere +1 für deine Seltenheitswürfe (auch wenn du zwei


Ausrüstung: Beduinen hast, erhältst du trotzdem nur +1)
Krieger
0+ Nomaden 25gm
Nahkampf Fernkampf
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Dolch (Jambiya) 2gm Kurzbogen 5gm
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Krieger
Streitkolben 3gm Bogen 10gm

Speer 10gm Muskete 35gm 0-5 Sklaven 15gm


Zweihänder 15gm Rüstung B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Flegel 15gm Schild 5gm 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Sklaven

Schwert (Krummsäbel) 10gm Parierschild 5gm


Leben in Sklaverei: Ein Sklave erhält zwar Erfahrung, sobald er aber mit
Helm 10gm der Kerl hat Talent! Aufsteigen würde, wird er von seinem Meister
getötet und vom Bandenbogen entfernt. Der Rest der Gruppe darf dann
Leichte Rüstung 20gm das Ergebnis wiederholen.
Sklaven

Dolch (Jambiya) 2gm Katar* 5gm

Keule 3gm Schwert 10gm Besondere Fertigkeiten

Speer 10gm Schild 5gm


Sandwurm Das Modell kann sich auf offenem Gelände verstecken,
indem es sich in den Boden eingräbt. Kann nicht in Gebäuden verwendet
* Konnte nirgends Informationen dazu finden, denke aber, es soll eine werden.
Axt darstellen...
Sprinten und Schießen Das Modell darf schießen, auch wenn es in der
Bewegungsphase gesprintet ist, erleidet allerdings -2 auf seinen TW,
statt der üblichen -1 für Bewegung.

Wetterresistent Wetter-Effekte wie extreme Hitze haben auf dieses


Modell keine Auswirkungen.

201
Elementarmagie
W6 Zauber Komplexität

Windreiter Wirke den Zauber zum Beginn


der Bewegungsphase des Wirkers. Der
Wirker darf sich bis zu 12+W6“ bewegen
und dabei Gelände ignorieren. Dies gilt als
1 6
die Bewegung des Wirkers für dies Runde.
Der Zauber darf nicht zum Angreifen
verwendet werden, aber der Wirker darf
schießen, als hätte er sich normal bewegt.

Steinhaut Ein Verbündeter in 6“ Umkreis


erhält +2 auf seinen RW und -1 auf seine I.
Der Zauber dauert an, solange das Ziel in 6“
Umkreis zum Wirker bleibt und der Wirker
2 7
den K-Test jede Runde bestehen kann. Der
Wirker kann in dieser Zeit weitere Zauber
sprechen, Steinhaut kann aber nur einmal
zur gleichen Zeit aktiv sein.

Brennende Hand (Flammen) Der Zauber


wird zu Beginn der Nahkampfphase
gewirkt. Der Wirker opfert seine normalen
3 Attacken für eine einzelne Attacke mit S5, 8
die zwei Schadenspunkte verursacht. Das
getroffene Ziel beginnt bei 4+, zu brennen.
Der Zauber wirkt nur für eine Runde.

Treibsand Wähle ein Modell in 6“


Umkreis. Ein Bereich von 3“ um das Ziel
wird bis zum Beginn der nächsten Runde
des Wirkers zu Treibsand. Alle Modelle im
4 Treibsand müssen einen S-Test ablegen, 6
sonst dürfen sie sich nicht bewegen,
betroffene Modelle im Nahkampf dürfen
nicht angreifen, sich aber trotzdem
verteidigen.

Magiesturm Ein Modell in 12“ Umkreis


5 9
erleidet einen Treffer S5.

Segen der Elemente Nach dem Kampf darf


der Spieler wiederholen oder einen Würfel
6 um +1/-1 modifizieren. Der Zauber darf 6
nicht gewirkt werden, wenn der Zauberer
im Kampf ausgeschaltet wurde.

202
Speer 10gm Leichte Rüstung 20gm

Grabwächter Morgenstern 15gm * Nur für den Grablord

Zweihänder 15gm
Kriegerauswahl:
Flegel 15gm
Helden Gefolge
Liche
Grablord 20 Start-EP Skelettkrieger
Dolch 2gm Schwert 10gm
0-1 Liche Priester 8 Start-EP 0-2 Grabwächter
Streitkolben, Stab 3gm Morgenstern 15gm
0-2 Akolythen 0-3 Riesenskorpione
Schlangenstab* 30gm *Nur für den Liche-
Minimum: 3 Maximum: 15 Priester

Sonderregeln

Alle Untoten verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie Helden:


sowie gegen Gift, behandeln betäubt als am Boden und dürfen nicht
sprinten.
Grablord 150gm

Skelette erhalten keine Erfahrung, deine Helden (Grablord, Liche und B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Akolythen) sammeln Erfahrung, dies repräsentiert, dass sie sich an ihr
4 4 3 4 5 3 3 2 8 Untote
ehemaliges Wissen erinnern.

Entflammbar: Der Grablord erleidet doppelten Schaden durch Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
Flammenangriffe. MW benutzen.

Müssen nicht trinken: In Khemri müssen die Grabwächter nicht nach Untot
Wasser suchen, lebende Modelle in der Bande müssen allerdings
trotzdem nach Wasser suchen etc.
0-1 Liche-Priester 55gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Heimatland: In Khemri darfst du einen zusätzlichen Würfel beim
Erkunden werfen. 4 2 2 3 3 1 3 2 7 Liche

Maximalwerte
Untot.
Modell B KG BF S W LP I A MW

Grablord 4 6 6 5 5 5 5 4 9 Zauberer: Verwendet die Liche-Priester-Zaubersprüche. Darf keine


Rüstungen tragen und zaubern.
Liche & 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Akolyth
0-2 Akolythen 20gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Fertigkeiten:
4 2 2 3 3 1 3 1 7 Liche
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
mpf en kt ke gkeit ell

Grablo + + + Untot
rd
Gefolge (Gruppen von 1-5)
Liche +

Akolyt + + 0+ Skelettkrieger 20gm


h
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 2 1 5 Untote
Ausrüstung:
Untote
Untot
Nahkampf Fernkampf

Dolch 2gm Bogen 10gm 0-2 Grabwächter 30gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Streitkolben 3gm Schlangenpfeile* 10gm
4 3 2 4 3 1 3 1 5 Untote
Axt 5gm Nehekhara- 10gm
Wurfspieße*

Schwert 10gm Rüstung Untot

Hellebarde 10gm Schild 5gm 0-3 Riesenskorpione 15gm

203
Diese zählt als Intellektfertigkeit. Ein Fahrer ohne die Fertigkeit kann
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
zwar fahren, aber nicht mit dem Wagen angreifen.
5 2 - 2* 2 1 4 1 4 Keine
Liche-Magie

Lebendig, erhalten keine Erfahrung.


Die Liche verwenden uralte Zauberspruch-Rollen als Magie.

* Skorpionstich: Attacken von Skorpionen zählen, als würden sie mit W6 Zauber Komplexität
schwarzem Lotus ausgeführt.
Menkares Rolle der Eile Ein Skelettkrieger
in 6“ Umkreis darf sich augenblicklich
1 6
Besondere Ausrüstung erneut mit seiner normalen B fortbewegen.
Dies darf als Angriff verwendet werden.
Nehekhara-Wurfspieße 10gm Horrebes Mumienfluch Das Ziel muss in
Reichweite 8“, S wie Benutzer, +1 auf TW. 18“ Umkreis zum Wirker und in
Basekontakt mit einer Mumie* sein. Das
2 8
Schlangenpfeile 10gm Ziel erleidet -1 auf seine TW, SW und RW.
+1 auf TW. Der Zaubert endet zu Beginn deiner
nächsten Schussphase

Schlangenstab 30gm Tawosrets Rolle des Grabstaubs Ein


Nur für Lichepriester. Muss mit zwei Händen geführt werden, kann 3 lebendes Modell in 12“ Umkreis wird zu 7
parieren. Boden geworfen.

Neferres Rolle der Schrecken Ein Modell


Statt seiner normalen Attacken darf der Träger einen Angriff mit KG4 in 12“ Umkreis muss einen MW-Test
und S4 ausführen, der zuerst zuschlägt, wobei die Schlange auf dem bestehen, sonst flieht es 2W6“ vom
Stab für einen Augenblick zum Leben erwacht. Lichepriester weg. Das Ziel muss sich in der
4 7
Sammelphase folgender Runden sammeln,
0-1 Skelett-Streitwagen 200+10W6gm sonst flieht es weiter. Untote bzw. andere
Du kannst einen Streitwagen kaufen, der von zwei Skelettpferden Modelle, die immun gegen Psychologie
gezogen wird. sind, sind immun gegen diesen Zauber.
B KG BF S W LP I A MW Merneptahs Skarabäusgesang Ein Modell
in 8“ Umkreis erleidet 2W6 Treffer S1 und
Streitwagen - - - 4 4 3 - - - darf für den Rest dieser Schussphase nicht
beschossen werden und darf in dieser Runde
Skelett- 8 2 2 3 3 1 2 1 5
nicht im Nahkampf angegriffen werden.
Pferde 5 7
Wenn das Modell bereits im Nahkampf ist,
bewege es 1“ aus dem Nahkampf heraus. In
der nächsten Phase zählt das Modell, als
Aufsteigen: Der Fahrer darf wie bei einem Pferd auf- und absteigen.
wäre es gerade aufgestanden, wenn es keine
Verletzung erlitten hat.
Bewegung: Bewegt sich mit 8“, darf nicht sprinten, aber wie gewohnt
attackieren. Djedres Herbeirufung Du darfst einen
Skelettkrieger, der in der letzten Runde
ausgeschaltet wurde, wiederbeleben.
Schwieriges Gelände: Wenn sich ein Streitwagen über schwieriges 6 5
Platziere das Modell in 6“ Umkreis zum
Gelände bewegt, erleidet er W3 Treffer S4, wenn er über schwieriges Lichepriester. Du darfst es nicht in einen
Gelände angreift, erleidet er W3 Treffer S6. Nahkampf platzieren.

Skelettpferde: Wenn eines der Zugtiere stirbt, wird die Bewegungs-


und Angriffsreichweite des Wagens halbiert. Wenn beide Zugtiere tot
sind, ist der Streitwagen unbeweglich.

Nahkampf: Der Fahrer muss nicht den nächsten Gegner angreifen, er


darf sein Ziel innerhalb der Sichtweite frei wählen. Wenn der Wagen
sich beim Angriff mit mehr als der halben Bewegung bewegt,
verursacht er Aufprallschaden. Modelle, die direkt in der Angriffslinie
des Wagens stehen, müssen einen I-Test bestehen, um nicht getroffen
zu werden. Wenn sie scheitern, führt der Fahrer einen normalen TW
gegen sie aus, der einen Treffer S4 mit einem RWM von -2 verursacht.
Der Fahrer darf danach trotzdem noch wie gewohnt sein eigentliches
Ziel attackieren.

Gegner können entweder den Wagen oder den Fahrer angreifen, in


beiden Fällen wird gegen das KG des Fahrers gewürfelt. Wenn Gegner
nur in Kontakt mit den Pferden sind, dürfen sie nur die Pferde
angreifen.

Beschuss: Ein Streitwagen zählt als großes Ziel. Wenn der Wagen
getroffen wird, wirf 1W6, bei 1-2 wird ein Zugtier, bei 3-4 der Wagen,
bei 5-6 der Fahrer getroffen.

Das Benutzen des Wagens erfordert die Fertigkeit Streitwagen fahren.

204
Handelskaravanen
Kriegerauswahl
Minimum: 3 Maximum: 15

Helden
1 Händler 20EP
0-1 Lehrling 8EP
0-2 Vorhut-Ritter 8EP
0-1 Magier 8EP

Gefolge 0EP
0+ Mietschwerter
0-5 Schützen
0-3 Schurken
1 Handelswagen

Sonderregeln:

Händler: Der Händler ist der Anführerder Bande (alle Kämpfer


innerhalb von 6“ zu ihm können seinen Moralwert verwenden).
Wenn er die Bande verlässt (z.B. als Ergebnis einer schweren
Verletzung), wird ein neuer Anführer bestimmt. Der neue Anführer
bekommt ebenfalls die Sonderregel Händler, wodurch
er Zugriff auf die Spezial-Fertigkeiten der Händler erhält. Das Modell
zählt von nun an in jeder Hinsicht als Händler, genau wie sein
Vorgänger. Sollte es kein Modell in der Bande geben, dass zum
Bandenanführer werden kann, muss so bald wie möglich ein Lehrling
gekauft werden, der dann der neue Anführer wird.

Handel: Anstatt nach seltenen Gegenständen zu suchen, kann ein


Händler einen seltenen Gegenstand verkaufen, der sich im
vergangenen Spiel im Handelswagen der Bande befunden hat.
Dies muss gemacht werden, bevor Helden beider Banden nach
seltenen Gegenständen suchen. Wirf einen W6 und vergleiche das
Ergebnis mit der Tabelle, um zu ermitteln, wie viel Gold du für den Besondere Fertigkleiten:
Gegenstand bekommst: Der Händler kann Fertigkeiten von dieser Liste anstelle der
1-2 50% des Grundpreises des Gegenstands normalen Listen wählen.
3-4 100% des Grundpreises des Gegenstands
5-6 150% des Grundpreises des Gegenstands. Bestechung
Beachte, dass der Händler entscheiden kann, ob er den Gegenstand zu Wann immer die Bande einen Rückzugstest durchführen muss, kann
diesem Preis verkauft, oder ob er es zu einem späteren Zeitpunkt noch der Händler seine angeheuerten Kämpfer bestechen, um noch etwas
einmal versuchen möchte. Diese Sonderregel kann mit der Fertigkeit länger durchzuhalten. Er kann sofort 5 Goldstücke pro Gefolgsmann
Ausverkauf kombiniert werden, um nach einer Schlacht bis zu W3+1 (auch Söldner) in der Handelskarawane bezahlen, der noch im Spiel
Gegenstände zu verkaufen. ist. Wenn er dies tut, zählt ein einzelner Verlust nicht für den
Rückzugstest. Wenn nach der Bestechung immernoch ein
Rückzugstest nötig ist, muss dieser Test durchgeführt werden. Diese
Wir haben geöffnet: Alle Spieler dürfen sich dazu entschließen,
Fertigkeit kann auch in mehreren Zügen hintereinander eingesetzt
einen beliebigen Helden zum Händler zu schicken, anstatt ihn nach
werden, solange es genug Gold in der Mannschaftskasse gibt.
einem seltenen Gegenstand suchen zu lassen. Ein Held, der
dies tut, kann Gegenstände aus der Bandenausrüstung des Händlers
kaufen, wenn beide Spieler mit dem Preis einverstanden sind (der Dubiose Geschäfte
Tausch mit Schätzen/Morrsstein ist ebenfalls gestattet). Alternativ Der Händler hat einen Untergrund-Handel ins Leben gerufen,
kann ein Held zum Händler geschickt werden, um dort einen der sich als ziemlich profitabel herausgestellt hat. Nach jeder
beliebigen Gegenstand (selten, gewöhnlich, magisch, Schlacht, in der der Händler nicht ausgeschaltet wurde, kann er
Schatz/Morrsstein) an den Händler zu verkaufen. In beiden Fällen gilt: von dieser Fertigkeit Gebrauch machen, bevor die Handelsphase
sollten sich die Spieler nicht auf einen Preis einigen können, kommt beginnt (also bevor Gold ausgegeben wird). Wenn er dies tut,
kein Handel zu Stande und der Besuch beim Händler ist muss er einen Moralwerttest ablegen. Wenn der Test erfolgreich
verschwendet. ist, erhält die Bande +1 Goldstück für jeden Erfahrungspunkt,
den der Händler besitzt. Wenn der Test verpatzt wird, verliert die
Bande die selbe Menge Goldstücke.
Seltenheit: Jeder Seltene Gegenstand, der durch die Sonderregel
Reputationdes Handelswagens, Händlerkontakte, etc. auf 2 oder
weniger reduziert wird, kann von der Handelskarawane als Großhandel
gewöhnlicher Gegenstand gekauft werden. Der Händler ist dafür bekannt, Gegenstände in größeren Mengen
zu kaufen und ist so auch bei anderen Händlern gerne gesehen.
Söldner: Handelskarawanen können alle Söldner anheuern, die auch Er kann nach einem Spiel nach W3+1 seltenen Gegenständen
von Abenteurer-Banden angeheuert werden können. suchen, anstatt nur nach einem (solange er im Spiel nicht
ausgeschaltet wurde).

Vereinbarungen brechen
Wenn der Händler versucht, einen Gegenstand durch die Sonderregel
Handel zu verkaufen, erhält er +1 auf den Wurf, der
Bestimmt, wie viel Gold der Gegenstand einbringt.

205
Verbindungen
Der Händler kennt viele Einzelhändler und Wege, wie er in den Besitz
von seltenen Gegenständen kommen kann. Anstatt wie üblich nach
seltenen Gegenständen zu suchen, kann der Händler
den lokalen Schwarzmarkt aufsuchen. Wenn er dies tut, darf er nach
Gegenständen von der folgenden Tabelle suchen, wobei die
normalen Regeln für das Suchen von seltenen Gegenständen zur
Anwendung kommen:
 Bannrolle (MA 2002, s. 31), 50+4W6 gm, Seltenheit 12
 Geringes Artefakt 200+W6x15 gm, Seltenheit 16 (Würfle auf
der Tabelle für geringe Artefakte)
 Magisches Artefakt 350+W6x25 gm, Seltenheit 18 (Würfle auf
der Artefakt-Tabelle)
 Magische Rolle, 100 gm, Seltenheit 14 (Würfle eine Rolle aus
der Tabelle für geringe Artefakte aus)
Beachte, dass der Händler die Gegenstände, die er über die obige
Tabelle erhalten hat, nicht verkaufen kann, es sei denn, ein anderer
Spieler ist daran interessiert, sie über die Sonderregel Wir haben
geöffnet! zu kaufen.

Besondere Ausrüstung

Piken
10gm, Seltenheit 7
(siehe Kapitel Nahkampfwaffen, Seite 178)

Handelswagen
180 Goldstücke inkl. 2 Pferde; für Handelskarawanen Gewöhnlich)
In diesen Wagen transportieren die reisenden Händler ihre kostbaren
Güter.

Wagen: Der Handelswagen folgt allen Regeln für Wagen (siehe


EiF, S. 30-33 und das Kapitel Fahrzeuge des Imperiums im Almanach
Buch I). In den Kosten eines Handelswagens sind zwei
Zugpferde enthalten. Beachte, dass ein Modell der Bande als
Wagenlenker benötigt wird. Der Wagen muss im Spiel aufgestellt
werden, wenn das Gelände es irgendwie erlaubt.
Aufbewahrung: Die gesamte Reserveausrüstung und alle Schätze
(Morrssteine) der Bande sind im Handelswagen verstaut. Sollte der
Handelswagen zerstört werden, sind alle Gegenstände aus der
Reserveausrüstung und alle Schätze verloren. Bis ein neuer
Handelswagen (oder eine Postkutsche, wenn der Spieler dies wünscht)
gekauft wird, kann die Bande keine Gegenstände in die
Reserveausrüstung aufnehmen und alle Schätze, die sie findet, zählen
ebenfalls als verloren, wenn sie nicht gleich nach einem Spiel verkauft
werden.
Reputation: Für je fünf verschiedene seltene Gegenstände, die der
Handelswagen enthält (d.h. die sich in der Reserveausrüstung der
Bande befinden), erhält der Händler +1 auf all seine Würfe für die
Suche nach seltenen Gegenständen.
Verlassen: Wenn die Bande ihren Rückzugstest verpatzt und kein
Modell den Handelswagen fährt, zählt er als verlassen. Der
Handelswagen fällt automatisch in die Hände der siegreichen Bande.
Sie kann sich dazu entscheiden, den Inhalt zu plündern, den Wagen
selbst behalten, wenn es ihr erlaubt ist (er wird als normaler Wagen
bzw. Postkutsche behandelt) oder den Wagen gegen ein Lösegeld
zurück zu verkaufen (s. Regeln für Gefangen).
Eine Bande, die einen Handelswagen behält, darf in der Handelsphase
nach dem Spiel nicht nach seltenen Gegenständen
suchen, es sei denn jedes Modell aus der Handelskarawane wurde
ausgeschaltet, da sich die Geschichte über den Überfall schnell unter
den örtlichen Händlern verbreitet.

206
207
Hobgoblins Ausrüstung

Plündaraz:
Kriegerauswahl Dolch, Schwert, Speer, Keule/Streitkolben/Hammer, Axt
Minimum: 3 Maximum: 15 Schleuder, Kurzbogen, Bogen
Leichte Rüstung, Helm, Schild
Helden
1 Khan 20EP Stehlnde Gitz:
0-1 Schamane 8EP Dolch, Schwert, Speer, Keule/Streitkolben/Hammer, Axt
0-5 Plündaraz 0EP Bogen
Leichte Rüstung, Helm
Gefolge 0EP
0+ Stehlnde Gitz Helden
0-5 Schütz'n
0-5 Riesnwolfnz
Khan: 50gm
Sonderregeln B KG BF S W LP I A MW

Dreckige Gitz: Da Hobgoblins hinterhältige Mistkerle sind, musst du Khan 4 4 4 3 3 1 4 1 8


für jeden Hobgoblin-Gefolgsmann, der sich zu Beginn einer Runde
nicht im Nahkampf befindet, einen W6 werfen. Würfelst du eine Eins,
wirf einen weiteren W6: Plündaraz-Ausrüstung

1 – Der Git wechselt die Seiten! Dein Gegner kontrolliert bis zum Anführer: Alle Verbündeten in 6“ Umkreis dürfen den MW des Khans
Ende des Spiels nun den Git, er muss allerdings weiter für Dreckige für Tests benutzen
Gitz würfeln. Hast du mehr als einen Gegenspieler, folgt der Git der
Bande mit dem höchsten Wert.
Schamane: 35gm 0-1

2-5 – Der Git ist so sehr mit dem Überleben beschäftigt, dass er in B KG BF S W LP I A MW
dieser Runde weder Angreifen noch Schießen wird. Er darf allerdings
andere Aktionen ausführen.
Schamane 4 2 3 3 3 1 3 1 7

6 – Der Git ist vollkommen loyal und muss für den Rest des Spiels
keine weiteren Dreckige Gitz -Tests durchführen. (Dies kann natürlich Plündaraz-Ausrüstung
auch passieren, während dein Gegner den Git kontrolliert!)
Zauberer: Darf Hobgoblin-Zauber wirken, allerdings keine Rüstungen
Riesenwölfe: Diese riesigen Wölfe folgen den Regeln für Reittiere, sie tragen. Startet mit zwei zufälligen Zaubern
können von Gefolgsleuten und Helden geritten werden und werden
zusammen mit ihrem Reiter ausgeschaltet. Beachte, dass ein berittener
Plündara: 35gm 0-3
Hobgoblin niemals im Kampf von seinem Riesenwolf absteigen darf
und somit auch keine Häuser betreten darf! B KG BF S W LP I A MW

(Anm.: Solltet ihr ein Szenario spielen, dass sich komplett im Inneren Plündara 4 3 3 3 3 1 3 1 6
eines Gebäudes oder Grabes abspielt, empfiehlt sich folgende
Regelung: Riesenwölfe dürfen nicht sprinten und verwenden ihre
normale Bewegung als Angriffsreichweite. Du musst den Angriff Plündaraz-Ausrüstung
allerdings noch immer ansagen!)

Gefolge
Fertigkeiten
Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindig Spezie Stehlnde Gitz 25gm 0+
pf en kt e keit ll
B KG BF S W LP I A MW
Khan + + + + +

Stehlnder 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Schama + + + + Git
ne

Plündar + + + + + Stehlnde Gitz-Ausrüstung


a

Schützn: 30gm 0-5


B KG BF S W LP I A MW

Schützä 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Stehlnde Gitz-Ausrüstung

Treffa!: Schützn dürfen einen verpatzten Fernkampf-TW pro Runde

208
wiederholen.

Riesnwolf: 50gm 0-5 Hobgoblin-Zaubersprüche


B KG BF S W LP I A MW
W6 Ergebnis Wirkung: Komplex.

Riesnwolf 9 4 0 3 3 1 3 1 3 1 Kloppt se! Alle Verbündeten in 6“ Umkreis 7


dürfen verpatzte
Nahkampfattacken in dieser Runde
Tier: Erhält keine Erfahrung und darf keine Ausrüstung erhalten. wiederholen

2 Du kanns Ein Modell in 8“ Umkreis 8


mich nich erblindet: es darf sich nicht
Besondere Fertigkeiten: sehn! bewegen oder schießen und sein
KG wird auf 1 reduziert. Dies
Guta Schießa: Das Modell ignoriert TW-Modifikationen durch dauert bis zur nächsten Runde des
Bewegen&Schießen Wirkers an.

3 Pfailhag'l! Der Wirker erhält W3+1 Pfeile, die 7


Guta Schleicha: Das Modell darf, nachdem alle anderen Modelle er im Fernkampf verschießen kann.
platziert wurden, beliebig auf dem Spielfeld platziert werden, Die Pfeile haben S3, addieren +1
allerdings mindestens 12“ von Gegnern entfernt. auf Verletzungswürfe und haben
eine Reichweite von 24“
Guta Stecha: Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke im 4 Gibz ihm! Ein Hobgoblin in 4“ Umkreis 7
Nahkampf, die nicht pariert werden kann. erhält Erstschlag im Nahkampf bis
zur nächsten Runde des Wirkers.

5 Ez brennt! Alle Modelle in 8“ Umkreis 9


(Flammen) erleiden einen Treffer S4 gegen
den keine RW/ReW erlaubt sind.

6 Eina von Ein Gegner in 12“ Umkreis muss 10


unz! bis zum Ende des Kampfes auf der
Dreckige Gitz-Tabelle würfeln, als
wäre er ein Hobgoblin-
Gefolgsmann. Sollte er am Ende
des Spiels auf der Seite der
Hobgoblins stehen, wird er zu
einem Stehlnden Git und schließt
sich mit seiner Ausrüstung der
Bande des Wirkers an. Sollte die
Bande bereits 15 Mitglieder haben,
kehrt das Modell zu seiner eigenen
Bande zurück.

209
DUELLIST AUSRÜSTUNGSTABELLE
Hochland Nahkampfwaffen
Dolch ................................... ................................... 1te frei/2 gm

Banditen Rapier...................................................................................15 gm
Katzbalger..............................................................................7 gm
Schwert............................................................................... 10 gm
Speer....................................................................................10 gm
Kriegerauswahl: Fernkampfwaffen
Helden Gefolge Pistole/Paar………… ................................................... 20/40 gm
Duell-Pistole/Paar…...................................................... 30/60 gm
1 20 Start- 0+ Schläger Rüstung
Banditenprin EP Schild……………................................................................5 gm
z Parierschild……....................................................................5 gm
0-2 8 Start-EP 0-2 Schufte FEIGLING AUSRÜSTUNGSTABELLE
Straßenräube Nahkampfwaffen
r Dolch ...................................................................... 1te frei/2 gm
Speer................................................................................... 10 gm
0-1 Hehler 8 Start-EP 0-4
Fernkampfwaffen
Ausnehmer
Schleuder……… ................................................................. 2 gm
0-1 Duellist 12 Start- 0+
EP Abschaum WILDERER AUSRÜSTUNGSTABELLE
Nahkampfwaffen
0-2 Wilderer Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
Speer................................................................................... 10 gm
Minimum:3 Maximum: 12 Fernkampfwaffen
Kurzbogen………................................................................. 5 gm
Bogen………….................................................................. 10 gm
Fertigkeiten: Langbogen……….............................................................. 15 gm
Armbrust…………............................................................. 25 gm
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
Rüstung
mpf en kt ke gkeit ell
Helm……………............................................................... 10 gm
Banditenp + + + + +
rinz
Helden
Straßenrä + + + +
uber 1 Banditenprinz 60gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Hehler + + +
4 4 3 3 3 1 4 1 8 Banditen
Duellist + + + +

Sonderregeln Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen


MW benutzen.
Söldner: Banditen haben keinerlei Skrupel jegliche Form von
Söldnern anzuheuern und sie können alle Söldner anwerben, die 0-2 Straßenräuber 45gm
menschliche Banden haben dürfen. B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Schwarzpulver ist teuer!: Nur Helden dürfen Schwarzpulverwaffen 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Banditen
haben, diese sind jedoch teurer als üblich.

Wildbeuter: Banditen dürfen beim Verkaufen der Morrssteine eine Verborgenheit: wenn feindliche Modelle einen Straßenräuber
Spalte günstiger wählen und so mehr Einkommen erzielen, da sie sich angreifen wollen, den sie nicht sehen können und der nicht versteckt
sehr gut und günstig selbst versorgen können. Haben sie etwa 15 ist, reduzieren sie -1 von ihrer Initiative beim Initiativtest. Zusätzlich
Mitglieder, schau in der Spalte für Banden mit 10-12 Mitgliedern. halbieren feindliche Modelle ihre Initiative wenn sie verborgene
Straßenräuber aufspüren wollen.
Wissen wer was kauft: Banditen wissen gut Bescheid wer was zu
welchen Preis kauft und haben immer gute Kontakte, deshalb 0-1 Duellist 45gm
bekommen sie zusätzlich zum halben Verkaufspreis bei Gegenständen B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
die einen zufälligen Mehrwert haben (etwa 20gm +2W6gm) die Hälfte
dieses Mehrwertes (in dem Beispiel also 10gm+1W6gm)). 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Duellist

BANDITEN AUSRÜSTUNGSTABELLE Meister des Kampfes: das Modell pariert auch bei gleichhohem Wurf
Nahkampfwaffen wie der Gegner, nicht nur bei höherem Wurf
Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug
Hammer..................................................................................3 gm
durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt werden)
Streitaxt .................................................................................5 gm
2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2
Schwert.................................................................................10 gm
Zweihandwaffe ................................................................... 15 gm
Waffenkundig: Ein Duellist kann alle Waffen benutzen, die über die
Speer.....................................................................................10gm
Ausrüstungstabellen der Bande verfügbar sind.
Fernkampfwaffen
Wurfaxt………………....................................................... 15 gm
0-1 Hehler 40gm
Rüstung
Leichte Rüstung……… ................................................... 20 gm B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Schild…………...................................................................5 gm
Helm………....................................................................10 gm 4 2 3 2 3 1 3 1 6 Feigling

210
Zurückweichen: Kann mit einem Initiativtest in der bewegungsphase
Überzeugend: Feindliche Modelle in 12“ Umkreis um den Hehler, die einen laufenden Nahkampf verlassen, wenn er weder zu Boden
ein Mitglied der Banditen-Bande angreifen wollen, müssen zuerst gegangen noch betäubt ist. Verpatzt er den Test schlägt er als letzter zu
einen Moraltest bestehen, wenn sie den Angriff starten wollen. Wenn diese Runde. Ist der Test erfolgreich platziere ihn 1“ weg von dem
der Krieger den Test nicht bestehet muss er stehen bleiben und darf für feindlichen Modell. Nach erfolgreichem Lösen kann das Modell ganz
den Rest der Runde nichts tun. so agieren als wäre es nicht im Nahkampf gewesen, also auch
Modelle die Blödheit unterliegen, Tiere, oder Modelle die keine EPs angreifen, selbst in den vormaligen Nahkampf!
bekommen müssen diesen Test nicht ablegen. Sie sind zu dumm um
zu verstehen, was der Hehler Ihnen zur Ablenkung sagen will. Scharfschütze: Kann auch verborgen zaubern und schießen ohne
dadurch automatisch sichtbar zu werden, einzige Ausnahme sind
Windige Geschäfte: Zwischen den Spielen kann ein Spieler der einen Schwarzpulverwaffen.
Hehler in der Bande hat entscheiden, dass dieser eine Betrügerei
ausführt. Wirf einen W6, bei 2-6 erhält der Spieler zusätzliche In die Irre führen: Ist der Bandit mit dieser Fertigkeit verborgen und
2W6gm, bei einer 1 ist der Hehler aufgeflogen und auf der Flucht und soll durch ein feindliches Modell entdeckt werden, kann er dies auf
verpaßt deshalb das nächste Spiel ohne zusätzliches Gold erschwindelt die 4+ verhindern.
zu haben.

Besondere Ausrüstung
Gefolgsleute
Rapier 15gm Selten 5
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer; Sonderregeln:
Schläger 30gm
Parieren: Wie alle Schwerter können auch Rapiere parieren im
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Nahkampf.
Stakkato: Ein Krieger mit Rapier würfelt normal für Treffen und
4 3 3 4 3 1 3 1 7 Bandit Verwunden. Wenn dabei jedoch getroffen aber nicht verwundet wurde
darf der Krieger mit -1 erneut versuchen zu Treffen, dies kann er so
oft tun bis eine 6 zum Treffen nötig war. Wenn er zwar trifft aber nicht
0-4 Ausnehmer 25gm verwundet, kann der krieger also viele male zuschlagen, vor allem
auch wenn er mehr als eine Attacke im Profil hat.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen Rüstungswurf
4 2 4 3 3 1 3 1 6 Feigling Katzbalger 7gm Selten 7
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer; Sonderregeln:
Leichenfleddern: Stirbt ein Modell (Freund oder Feind) nach dem Parieren: Wie Schwerter können auch Katzbalger parieren im
Spiel kann ein Ausnehmer auf die 4+ versuchen dessen Ausrüstung zu Nahkampf.
erhalten. Jeder Ausnehmer darf pro Modell nur einen solchen Wurf Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen Rüstungswurf
machen, aber mehrere Ausnehmer können dies bei einem Modell
versuchen bis es klappt.

0-2 Schufte 35gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 3 3 3 1 3 1 7 Bandit

Abgehärtet: Sind Immun gegen Angst und müssen nicht testen wenn
sie alleine Kämpfen, also keinen Nerven-verlieren-Ttest ablegen..

0-2 Wilderer 35gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 4 3 3 1 3 1 7 Wilderer

Wegbereiter: Wilderer sind geschickt Spuren zu lesen und gute


Lagerplätze zu finden. Pro Wilderer in der Bande darf der Spieler
einen W6 beim Erkundungswurf nach dem Spiel wiederholen.

Abschaum 10gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 3 1 6 Feigling

Aüßerst unbeholfen: Bekommen keinerlei Erfahrung

Spezielle Fertigkeiten

Banditentum: der Bandit kann zwischen den Kämpfen versuchen


durch Überfälle zusätzliches Gold zu erlangen, wirf W6. Bei 2-6 hat er
W6+1gm erbeutet. Bei einer 1 muss er stattdessen auf der Verlet-
zungstabelle würfeln, ganz so als wäre er im Kampf ausgeschaltet
worden. Dies ist jedoch nicht mit Windige Geschäfte des Hehlers
kombinierbar.

Im Schatten verbergen: feindliche Modelle halbieren ihre Initiative


wenn sie verborgene einen Banditen mit dieser Fertigkeit aufspüren
wollen.

211
B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 3 3 1 3 1 7
Imperialle Darf die Ausreiter Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd,
dies kann für 40gm zu einem Streitroß aufgewertet werden
Vorreiter Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer

Kriegerauswahl: 0-2 Kundschafter 45gm


Helden Gefolge B KG BF S W LP I A MW

1 Ritter 20 Start-EP 0-5 Berittene Jäger 4 2 2 3 3 1 3 1 6

0-2 Ausreiter 8 Start-EP 0-5 Husaren Darf die Kundschafter Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein
Pferd.
0-2 Kundschafter 0 Start-EP 0-2 Stallburschen
Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer
Minimum:3 Maximum: 12

Gefolgsleute
Fertigkeiten:
0-5 Berittene Jäger 55gm
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
mpf en kt ke gkeit ell B KG BF S W LP I A MW

Ritter + + + + + + 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Ausreiter + + + + Darf die Ausreiter Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd.

Kundsch + + + + Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer


after
0-5 Husaren 60gm
B KG BF S W LP I A MW
Sonderregel
Söldner: Imperiale Ausreiter können nur von berittenen Söldner (außer 4 3 3 3 3 1 3 1 7
dem Highwayman) begleitet werden.
Hat bereits ein Pferd, dies kann für 40gm zu einem Streitroß
AUSRÜSTUNGSLISTE aufgewertet werden
Nahkampfwaffen
Dolch ............................................................................... 1te frei/2 gm Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer
Hammer.................................................................................3 gm Kampfreiten: Das Modell darf eine zusätzlich Attacke mit S4
Axt.................................................................................................5 gm ausführen, wenn es ein unberittenes Modell im Nahkampf angreift
Schwert....................................................................................... 10 gm
Morgenstern................................................................................15 gm
(nur für die erste Nahkampfphase)
Speer............................................................................................10 gm
Lanze…...................................................................................... 40 gm 0-2 Stallburschen 50gm
Rüstung
Rossharnisch............................................................................... 80 gm
B KG BF S W LP I A MW
Parierschild…………… .............................................................. 5 gm
Gromrilrüstung…......................................................................150 gm 4 3 2 3 3 1 3 1 6
Schwere Rüstung.........................................................................50 gm Hat bereits ein Pferd.
Helm……………........................................................................10 gm
Ithilmar Rüstung..........................................................................90 gm
Leichte Rüstung..........................................................................20 gm Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer
Schild…………….........................................................................5 gm
Ausreiter Fernkampfwaffen Tiere führen: Wenn ein Reiter die Tiere-zähmen-Fertigkeit für die Art
Pistole......................................................................................... 15 gm von Tier hat, die er reitet, darf er es (oder sogar mehrere davon) mit
Muskete…………… ................................................................. 35 gm sich führen. Diese Tiere müssen nicht für Kontrolle verlieren würfeln.
Donnerbüchse…………… .........................................................30 gm Der führende muss die Tiere in Basekontakt behalten. Sollten die
Hochland Langbüchse...............................................................200 gm
geführten Tiere MW-Tests ablegen müssen, verwenden sie den MW
Kundschafter Fernkampfwaffe
Wurfmesser…………............................................................15 gm des führenden Modells. Das Modell darf sich normal bewegen und
auch angreifen, solange es Basekontakt behält.

Helden

1 Ritter 85gm
B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 3 3 1 4 1 8

Darf keine Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd, dies kann
für 40gm zu einem Streitroß aufgewertet werden

Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Bosses dürfen seinen MW


benutzen.

Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer

0-2 Ausreiter 65gm

212
B KG BF S W LP I A MW

Jäger aus den Wäldern 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Kriegerauswahl: Minimum 3 Maximum 15 Gefolge


Helden:
1 Oberhaupt StartEP: 20
Waldjäger: 25gm
0-1 erfahrener Jäger StartEP: 8
0-1 Mönch StartEP: 10 B KG BF S W LP I A MW
0-2 junge Jäger StartEP: 0
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Gefolge: alle StartEP: 0
0+ Waldjäger Bogenschütze: 35gm
0-7 Bogenschützen
0-5 Fallensteller B KG BF S W LP I A MW
0-5 Jagdhunde
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Maximalwerte:
B KG BF S W LP I A MW Expertenschütze: Darf im Fernkampf TW-Modi durch Deckung
ignorieren
Mensch 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Fallensteller: 35gm
Fertigkeitstabelle: B KG BF S W LP I A MW
Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindi Spezi 4 3 3 3 3 1 3 1 7
pf en kt e gkeit ell

Oberhau + + + + + + Fallen stellen (siehe unten)


pt

Erfahren + + + + + 0-5Jagdhunde: 15gm


erJ.
B KG BF S W LP I A MW
Mönch + + + +
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Junger + + +
Jäger
Tier: erhält keine EP, benutzt weder Waffen noch Rüstungen

Ausrüstungslisten Jäger:(gilt für alle) Man darf nicht mehr Jagdhunde als Fallensteller haben.
Nahkampf: Dolch, Keule, Axt, Schwert, Speer, Hellebarde,
Morgenstern, Beidhänder, Kampfstab
Schießen: Bogen, Langbogen, Wurfmesser Besondere Ausrüstung:
Rüstung: Schild, Parierschild, Helm, leichte Rüstung
Kampfstab: 15gm, Nahkampf: S=Bn+1, parieren, beidhändig
Helden: Besondere Fertigkeiten:
-Stabmeister: Man darf mit dem Stab alle Attacken außer Magie
parieren
Oberhaupt: 60gm -Bullenangriff: Ohne Waffe ausgeführt. +1TW, kein SW, TW
B KG BF S W LP I A MW geschafft: Gegner geht zu Boden
-Jäger: Das Modell zählt nicht gegen die Maximal-Einheitenzahl
4 4 4 3 3 1 4 1 8 -Infiltration: Dieses Modell darf nach Beginn des Spiels noch einmal
6“weit vom ursprünglichen Startplatz entfernt aufgestellt werden
-Heckenschütze: Das Modell darf auch versteckt schießen und
Führerschaft zaubern
-Fallen stellen
-Wähle zu Spielbeginn ein beliebiges Gebäude auf dem Spielfeld aus.
erfahrener Jäger: 35gm (Notiere es irgendwie, deine Gegner dürfen es nicht wissen. Sobald
B KG BF S W LP I A MW ein Modell dieses Gebäude betritt, muss es einen I-Test durchführen.
Besteht es ihn nicht, erleidet es einen Treffer der Stärke 3
4 4 3 3 3 1 3 1 7 -Während des Spiels: Das Modell darf einen Fallenmarker in
Basekontakt mit sich selbst bringen, wenn ein gegnerisches Modell
sich auf 2“ der Falle nähert, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von
Expertenschütze: Ignoriert Modi durch Deckung im Fernkampf 3+ erleidet das gegnerische Modell einen Treffer der S3. (Diese
Fähigkeit kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden und gilt als
Attacke, d.h. Das Modell darf in dieser Runde nicht mehr angreifen
Mönch: 45gm
oder zaubern.
B KG BF S W LP I A MW

4 2 3 3 3 1 3 1 7

Zaubern: Gebete des Taal, darf nur leichte Rüstungen tragen

Junger Jäger: 15gm

213
Jünger des Maldred-Ausrüstungsliste
Questritter-Fertigkeiten
Jünger des Maldred Knappe: 15gm

Kriegerauswahl B KG BF S W LP I A MW

4 2 3 3 3 1 3 1 6
Helden:
1 Prophet des falschen Grals StartEP: 20
0-2 Questritter StartEP: 12 Nachfolge: Man darf nie mehr Knappen als Questritter haben. Jeder
0-2 Knappen StartEP: 4 Knappe muss einem Questritter zugeordnet sein. Wenn der Questritter
stirbt, erhält der Knappe alle Ausrüstung des Ritters und wird fortan
als Ritter gewertet. (er erhält auch die Werte)
Gefolge: alle StartEP:0
Knappen-Ausrüstungsliste
0-6 Söldner
0-8 Landsknechte (0-4pro Questritter)
Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge:

Maximalwerte: Söldner: 25gm


B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

Mensch 4 6 6 4 4 3 6 4 9 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Fertigkeitstabelle: Knappen-Ausrüstungsliste
Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindig Spezie
pf en kt e keit ll Landsknechte: 25gm

Prophet + + + + B KG BF S W LP I A MW

Questrit + + + + 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ter

Knappe + + + Landsknechte-Ausrüstungslisten

Geschenke des Meisters


Ausrüstungslisten
Steigt der Prophet auf, darf er 2W6 werfen, um zu sehen, ob Tzeench
Jünger des Maldred: gnädig mit ihm ist:
Nahkampf: Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Morgenstern,
Beidhänder, Lanze 2-3: Tzeenchs Voraussicht: Das Modell darf ab jetzt 1xpro Spiel die
Schießen: keine Verletzungstabelle wiederholen.
Rüstung: leichte/schwere Rüstung, Schild, Helm, Rossharnisch 4: Verachtung: Das Modell erhält -1auf seine W. Bei W0 stirbt es
5: schlechtes Schicksal: Wenn das Modell ausgeschaltet wird, aber
überlebt, muss es den w& ums sterben wiederholen und das
Knappen: 2.Ergebnis akzeptieren. Dies geschieht 1W6 mal
Nahkampf: Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Speer, 6-8: Stille: nichts passiert..Tzeench interessiert es im Moment nicht.
Hellebarde 9Tzeenchs Temperament: Wirf vor jedem Kampf 1W6: ist die Zahl
Schießen: Bogen, Langbogen gerade: -1w&I ungerade: +1W&I
Rüstung: leichte Rüstung, Schild, Helm 10: Energiesog: erhöhe einen beliebigen Eigenschaftswert um 1.
Maximalwerte gelten hier nicht. Jeder Eigenschaftswert kann so nur
Landsknechte: 1x verbessert werden
Nahkampf: Dolch, Schwert, Axt, Speer, Hellebarde, Beidhänder 11: Mutation: kaufe eine beliebige Mutation (siehe Besessene) Wenn
Schießen: keine das Geld nicht reicht, hat man die Mutation nur für einen Kampf
Rüstung: leichte Rüstung, Schild, Helm 12: Chaosrüstung: Das Modell erhält eine Rüstung mit RW3+, der
nicht verbessert werden kann. Die Chaosrüstung ist permanent, hat
Helden: aber keine Auswirkungen aufs Zaubern.

Prophet des falschen Grals: 80gm Questritter Fertigkeiten


B KG BF S W LP I A MW -Schlachtenangriff: +1auf KG &A, wenn das Modell den Nahkampf
eröffnet.
4 4 3 3 3 1 3 1 8
-Lancier:(nur beritten) Wenn ein Gegner, mit dem der Questritter
gekämpft hat, eine Verletzung erleidet (d.h. Den RW verpatzt) darf der
Zaubern: Rituale des Chaos, Führerschaft
Questritter noch einmal zuschlagen, der Gegner aber nicht.
Geschenke des Meisters: Wenn der Prophet eine Stufe aufsteigt, darf
er 2W6 werfen und sie mit der Tabelle (siehe unten) auswerten
-Schwertmeister: Das Modell darf auch mit gleicher Zahl parieren.
Jünger des Maldred-Ausrüstungsliste
-Rüstungsspezialist: Wenn das Modell mit einer schweren Rüstung
und einem Schild ausgerüstet ist, erleidet es keine Bewegungsmodi
Questritter: 65gm
B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 3 3 1 4 1 7

214
Kampfmönche von
Cathay

215
Katana
Reichweite Stärke Sonderregeln
Menschlicher Schild
Wenn sich zwei oder mehr gegnerische Modelle mit dem Mönch Nahkampf Nutzer+1, Zweihändig,
im Nahkampf befinden, kann er eines davon als Schild verwenden, Parieren
anstatt seine eigenen Attacken durchzuführen. Dazu
muss der Mönch einen Initiativetest bestehen, nachdem das erste Cathay Langschwert
Modell angegriffen hat, aber bevor das zweite Modell angreift. Ist der Reichweite Stärke Sonderregeln
Test erfolgreich, greift der Mönch das erste Modell und das zweite Nahkampf Nutzer, Rüstungsbrechend,
Modell richtet all seine Attacken gegen dieses Modell. Mastercrafted
Anschließend kommt das Modell wieder frei und der Kampf geht wie Mastercrafted: Attacken damit geben dem Träger +1 auf Ini und +1
gewohnt weiter. Bei einem verpatzten Initiativetest führen der Mönch auf Weapon Skill)
und das zweite Modell ihre Attacken wie gewohnt durch.

Kriegshetzer
Der Abgesandte kann vor der Schlacht einen Moralwerttest
durchführen. Wenn er den Test besteht, schließen sich W3+1 wütende
Bauern seiner Bande für das nächste Spiel an (dies kann die
Maximalzahl der Kämpfer in der Bande übersteigen).
Jeder wütende Bauer unterliegt für die Dauer der Schlacht der
Sonderregel Hass.

216
reich, erhältst du den/die Gefangenen als Gefolgsmann. Hast du noch
keine menschlichen Gefolgsleute, ist er ein menschlicher Krieger (sie-
Lahmia Vampire he Abenteurer Banden)
Er kann einer beliebigen Gruppe (mit 4 oder weniger Mitgliedern)
hinzugefügt werden und wird sich der Gruppe ohne zusätzliche Kos-
Kriegerauswahl: ten anpassen, was Erfahrung und Charakteristiken angeht, Ausrüstung
musst du allerdings trotzdem erwerben. Scheitert der MW-Test, wird
Helden Gefolge das Modell ein Zombie.
Menschliche Gefolgsleute können mit Der Junge hat Talent beim
1 Schwester 20 Start- 0+ Skelette Aufstieg Helden werden.
von Lahmia EP
Ausrüstung
0-1 Verliebter 12 Start- 0+ Zombies
Ritter EP
SCHWESTER VON LAHMIA
0-3 Lakeien 0 Start- 0-5 Schwarze Nahkampfwaffen
EP Hunde Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
Zepter (Hammer)...................................................................3 gm
Minimum:3 Maximum: 15 Schwert................................................................................10 gm
Speer.....................................................................................10gm
Fernkampfwaffen
Fertigkeiten: Langbogen..…………........................................................ 15 gm
Bogen..………………....................................................... 10 gm
NK SC IN ST GE Speziell Kurzbogen……………........................................................ 5 gm
Lahmia + + + Handarmbrust……..…….....................................................35gm
Rüstung
Ritter + + + + Leichte Rüstung………..................................................….20 gm
Ilthimarrüstung…..........................................................……5 gm
Lakei + + Sonstiges
Nachmahr………................................................................ 95 gm

Maximalwerte VERLIEBTER RITTER


Siehe Vampire und Menschen Nahkampfwaffen
Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
Sonderregeln Hammer..................................................................................3 gm
Streitaxt .................................................................................5 gm
Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, Betäubt zählt als zu Bo- Schwert.................................................................................10 gm
den. Verursacht Angst. Zweihandwaffe ................................................................... 15 gm
Hellebarde………………………………………………….10gm
Bezaubernde Auftraggeberin: Können alle Söldner mit Ausnahme des Speer.....................................................................................10gm
Chamäleon Skinks, Chaos Kriegers, aller Grünhäute, Norse Schama- Lanze……….………………...…………………………….40gm
ne, Rattenoger, oder jedwede Priester anheuern. Fernkampfwaffen
Elfen und Zwerge können nur bei verpatzten Moralwerttest des Bogen..………………........................................................ 10 gm
Söldners angeheuert werden und müssen nach jedem Spiel einen Kurzbogen……………......................................................... 5 gm
Moraltest ablegen. Bestehen sie ihn, werden diese ihren Sold nehmen Rüstung
und trotzdem die Bande verlassen. Schwere Rüstung……… ................................................... 50 gm
Leichte Rüstung……… ................................................... 20 gm
Nimm mein Leben: Stirbt die Schwester von Lahmia wird sich der Schild………….....................................................................5 gm
Schwester verfallener Ritter oder menschlicher zum Held gewordener Helm………….....................................................................10 gm
Gefolgsmann opfern und stirbt statt ihrer (Saug mein Blut aus, Liebs- Sonstiges
te!). Der Ritter kann nicht nachgekauft werden. Stirbt die Schwester Streitross..………................................................................ 80 gm
von Lahmia ohne dass ein zum Gefolgsmann gewordener Held oder Pferd..………...................................................................... 40 gm
Ritter in der Bande ist, wird sie aufgelöst. Lakaien werden sich nicht
für die Schwester von Lahmia opfern, das Band zwischen ihnen und GEFOLGE AUSRÜSTUNGSTABELLE
ihrer Herrin ist nicht so stark. Nahkampfwaffen
Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
Diene mir mein Schöner: Wenn ein gegnerischer menschengroßer Ge- Hammer..................................................................................3 gm
folgsmann ausgeschaltet wird und nach dem Kampf für ihn eine 1-2 Streitaxt .................................................................................5 gm
gewürfelt wurde, er also normalerweise verloren wäre, kann die Lah- Schwert.................................................................................10 gm
mia bei einem W6-Wurf von 6+ den Gefolgsmann lebindig überneh- Zweihänder...........................................................................15 gm
men. Menschliche Gefolgsleute können zu einem Gefolgsmann ge- Hellebarde.............................................................................10gm
macht werden oder Skelette gemacht werden. Werden Sie ein Ge- Speer.....................................................................................10gm
folgsmann, sind Sie menschliche Krieger (siehe Abenteurer Banden) Fernkampfwaffen
und nutzen die Ausrüstungsliste für das Gefolge der Lahmia. Bogen..………………........................................................ 10 gm
Nichtmenschliche Gefolgsleute werden automatisch Skelette. Kurzbogen……………......................................................... 5 gm
Die Ausrüstung wandert in beiden Fällen in das Bandenvermögen. Sie Rüstung
kann vom neuen Rekruten nur weiterverwendet werden wenn sie in Schwere Rüstung……… ................................................... 50 gm
der Ausrüstungsliste für gefolge der Lahmia aufgeführt ist. Diese Re- Leichte Rüstung……… ...............................................….. 20 gm
gelung gilt nicht für Söldner und Dramatis Personae. Schild………….....................................................................5 gm
Helm………….....................................................................10 gm
Überlebende: Wenn Lahmia beim Erkunden einen Überlebenden (4-
4) finden, kann die Lahmia einen MW-Test ablegen. Wenn der Test
erfolgreich war, erhältst du den Überlebenden als Gefolgsmann. Hast
du noch keine menschlichen Gefolgsleute, ist er ein menschlicher
Krieger (siehe Abenteurer Banden) Scheitert der MWTest, wird das
Modell ein Zombie.
Wenn du Gefangene (3-3-3) findest, wirf einen W3, um zu ermitteln,
wie viele von ihnen gerettet wurden. Du kannst für jeden von ihnen
mit der Lamia einen separaten MW-Test machen, ist der Test erfolg-

217
Helden
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
1 Schwester von Lahmia 110gm 6 4 0 4 3 1 4 1 5 keine
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Lebend:
Erhalten keine EPs.
6 3 4 4 4 2 7 2* 8 Schwester

Spezielle Fertigkeiten der Lahmia


Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Strigoi dürfen seinen MW
benutzen.
Blitzschnell: Die Vampirin erhält einen Rettungswurf von +6 sowohl
Untot.
gegen Beschuss als auch im Nahkampf (kummulierbar
Liebliche Gestalt: Alle Modelle die in direkten Kontakt mit einer
mit Wegducken und Ausweichen und dem Mondamulett.
Schwester von Lahmia möchten, müssen einen Moraltest ablegen und
erleidet -1 auf den Moralwurf, wenn sie nicht immun gegen Angst
Verlorene Unschuld: Die Schwester muss zuerst die Fertigkeit
oder Psychologie sind.
Blitzschnelle Reflexe lernen. Sie graift unabhängig von Initiative
Hat das Modell den Test einmal bestanden, muss es ihn für diesen
immer zuerst an. Wenn sie eben von Zu boden gegangen aufgestanden
Nahkampf kein zweites Mal ablegen. Angsttest muss ggf. getrennt be-
ist greift Sie nach Initiative an.
standen werden.
Zierliche Hand: Darf nur eine einhände Nahkampfwaffe haben.
Bezauberndes Wesen: Jeder Gegner im Nahkampf mit der Lahmia
Arkanes Wissen: Siehe Intellekt Fertigkeiten. Mit einem Zauberbuch
muss einen Moraltest ablegen. Wenn er diesen nicht besteht, darf er
kann Sie Zauber der Nekromantie erlernen.
nicht angreifen.
Gefangene: Wenn die Schwester einen Gefangenen nimmt, kann Sie
versuchen, ihn in ihrem Gefolge aufzunehmen.
Unbekümmert: Die Lahmia kann auch in 8“ Umkreis von Feinden
Würfle 1W6 , bei 4+ ist sie erfolgreich. Der Held oder Gefolgsmann
rennen.
behält seinen Typ, seine Ausrüstungsliste und alle Fertigkeiten und
Sonderregeln. Hast du dadurch mehr als 6 Helden, wird die Schwester
sofort einen Helden auswählen, dessen Blut sie in einem berauschen- Besondere Ausrüstung
den Nachtfest austrinkt. Entferne diesen Helden und behalte seine
Ausrüstung. Mondamulett
50+2W6gm Selten 10 (nur Schwester von Lahmia)
0-1 Verliebter Ritter 70gm Sonderregeln:
Eine Schwester erhält einen Rettungswurf von 5+ gegen Beschuss, der
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
mit den Fertigkeiten Ausweichen und Blitzschnell kombiniert werden
4 4 3 3 3 1 4 1 7 Ritter kann. Außerdem erleiden ihre Gegner im NK -1 auf ihre Trefferwürfe.

Lebend: Der Ritter ist nicht untot.


Gänzlich verfallen: Wird Rasend, wenn die Schwester von Lahmia
ausgeschaltet wurde. Wird sich immer einem Angreifer auf seine Her-
rin in den Weg stellen und abfangen, wenn er kann.
Furchtlos: Um seine Geliebte zu beeindrucken, wird er selbst die
furchtlosesten Taten vollbringen.
Einzigartig: Der Verliebte Ritter kann nicht nachrekrutiert werden,
falls er stirbt.

0-2 Lakei 25gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 3 1 7 Helden

Lebend: Der Lakei ist nicht untot.


Loyal: Hassen alle Gegner, wenn die Schwester von Lahmia ausge-
schaltet wurde.
Furchtlos: Um ihre Herrin zu beindrucken, werden sie selbst die
furchtlosesten Taten vollbringen.

Gefolge

0+ Skelette 20gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 2 1 5 Gefolge
Untot
Langsam: Skelette können nicht Rennen
Erhalten keine EPs.

0+ Zombies 15gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 1 1 5 keine
Untot
Langsam: Zombies können nicht Rennen
Erhalten keine EPs.

0-5 Schwarze Hunde 25gm

218
Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm

Norse Schild 5gm Schild 5gm

Jäger
Kriegerauswahl:
Nahkampf Fernkampf
Helden Gefolge
Dolch 2gm Wurfspieße 5gm
1 Jarl 20 0+ Plünderer
Start Hammer 3gm Bogen 10gm
-EP
Axt 5gm Rüstung
0-2 Berserker 11 0-5 Jäger
Start Schwert 10gm Helm 10gm
-EP
Speer 10gm Schild 5gm
0-1 Werwolf 11 0-5 Wölfe (Wenn du
Start einen Werwolf hast) Zweihänder 15gm
-EP

0-2 Jünglinge 0 Helden:


Start
-EP Jarl 75gm
Minimum: 3Maximum: 15 B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 4 3 4 3 1 4 2 8 Helden
Maximale Profilwerte

Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen


B KG BF S W LP I A MW MW benutzen.
Stark oder klug: Viele Jarls sind brutale Schlächter und Plünderer,
Werkreatur 8 6 0 6 5 4 7 4 9 doch andere sind gewitzte Händler und Schatzsucher. Wähle beim
Anheuern des Jarls ob er Stärke oder Intellekt Fertigkeiten steigern
darf.
Alle anderen Norse Krieger sind Menschen.
0-2 Berserker 50gm
Sonderregeln
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Seeleute: Norse erhalten S+2, solange sie ein Boot rudern. 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Helden*

Fertigkeiten:
* Berserker tragen niemals Rüstungen
NK SC IN ST GE Speziell Berserker: Das Modell zählt als rasend.

Jarl + (+) (+) + +


0-1 Ulfwerenar 90gm
Berserker + + + B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Wulfen + (+) (+) 6 4 0 4 4 2 4 2 7 Klauen
Jüngling + + + +
Die Werkreatur erursacht Angst. Verwendet weder Waffen noch
Rüstungen und erleidet dadurch keine Nachteile.
Ausrüstung:
Bestie: Werkreaturen sind immun gegen Psychologie. Sie dürfen
Helden Gefolge niemals Anführer der Bande werden.
Stark oder schnell: Der Wulfen ist meist entweder ein gewaltiger
Nahkampf Nahkampf Muskelberg oder eine schlanke, blitzschnelle Bestie. Wähle beim
Anheuern des Ulfwerenars ob er Stärke oder Geschwindigkeits-
Dolch 2gm Dolch 2gm fertigkeiten steigern darf.
Hammer 3gm Hammer 3gm
0-2 Jünglinge 15gm
Axt 5gm Axt 5gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Schwert 10gm Schwert 10gm
4 3 2 3 3 1 2 1 6 Helden
Zweihänder 15gm Speer 10gm

Flegel 15gm Zweihänder 15gm

Fernkampf Fernkampf

Wurfäxte (Wie 15gm Wurfäxte (Wie 15gm


Wurfmesser +1S) Wurfmesser +1S)

Rüstung Rüstung

Helm 10gm Helm 10gm

219
Spezielle Fertigkeiten
Gefolge
Schildmeister: Wenn das Modell einen Schild verwendet, erhält es die
Plünderer 25gm Sonderregel parieren.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Berserkerwut: Wenn das Modell mit einem Zweihänder oder einer Axt
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Gefolge ausgerüstet ist, darf es alle verpatzten TW in der 1. Nahkampfphase
wiederholen, wenn es angegriffen hat.

0-5 Jäger 25gm


Zerschmettern: Angriffe dieses Modells können nicht pariert werden.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 3 3 3 1 3 1 7 Jäger Gebrüllte Befehle: Nur für den Anführer. Die Anführerreichweite


erhöht sich auf 12“.

Barbarischer Mut: Das Modell verliert niemals die Nerven und darf
verpatzte Angsttests wiederholen.
0-5 Wölfe 15gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Besondere Ausrüstung
Wurfspieße 5gm
9 3 0 3 3 1 3 1 5 Keine Reichweite 8“,
Stärke wie Benutzer
Ignorieren TW-Modifikationen für Bewegen und Schießen.
Können keine Waffen und Rüstungen verwenden, erhalten keine Können nicht im Nahkampf verwendet werden.
Erfahrung.
Rudel: Sollte es keinen Werwolf in der Bande geben, können die
Wölfe nicht verwendet werden, bis ein neuer Werwolf in der Bande
ist.

220
Schützen, die sie beschießen, solange sie in Deckung sind. Dieser
Modi trifft auch zu, wenn der Schütze aus irgendeinem Grund
Oger Deckung ignorieren würde.

-Gnoblars blockieren niemals Sichtlinien und gelten für keine anderen


Kriegerauswahl: Modelle, außer andere Gnoblars, als Deckung.
Auswahl Minimum: 3 Maximum: 15
-Gnoblars werden niemals Anführer, es sei denn, die Bande besteht
Helden: nur aus Gnoblars.
1 Klantyrann 20StartEP
0-2 Jäger 10StartEP
0-1 Fleischer 11StartEP -Gnoblars dürfen, wenn sich ein Oger im selben Nahkampf wie sie
0-1 Gnoblarfallensteller: 0StartEP befindet, nur attackiert werden, wenn der Oger ausgeschaltet, betäubt
oder zu Boden gegangen ist.

Gefolge:
0-5 Ogerbullen Rüstungen: Oger brauchen natürlich wesentlich größere Rüstungsteile;
0-2 Bleispucker Oger brauchen, wenn sie eine Gromril- oder Ithilmarrüstung finden,
0+ Gnoblars (beachte: Die Gesamtzahl deiner Gnoblars darf niemals zwei davon, um sich daraus einen Harnisch zu bauen.
größer als doppelt so groß wie die Gesamtzahl deiner Ogermodelle
sein) Maximalwerte
B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln
Oger 6 6 4 5 5 5 5 5 10
Groooooß: alle Oger (nicht die Gnoblars!) zählen als große Ziele und Gnoblar 4 5 5 4 4 2 6 3 7
verursachen Angst, Oger müssen keinen MW-Test ablegen, wenn sie
mit mehreren Gegnern im Nahkampf sind.
Fertigkeiten
Alles zu einfach...: Es ist etwas Alltägliches für einen Oger, einen Nahkam Schieß Intelle Stärk Geschwindi Spezi
Mann zu erschlagen. Für das Töten eines menschengroßen Modells pf en kt e gkeit ell
(20 oder 25mm Base) bekommt der Oger nur die halbe Erfahrung, er
muss also 2 menschengroße Modelle ausschalten, um einen EP zu Klantyra + + +
erhalten. Drei ausgeschalltete Modelle geben als0 +1 EP. Für alles nn
andere, Reittiere und andere Bestien, bekommt er die normale
Erfahrung. Jäger + + +

Fleischer + + +
Rückzugstests: Für das Zählen von Gefallenen bei den Rückzugstests
zählen die Goblars nicht. Fallenstel + +
ler
Gefräßig: Jeder Oger muss nach jedem Kampf mit Essen versorgt
werden. Essen für den nächsten Kampf kostet 5gm pro Wanst. Tote
Modelle der Ogerbande oder seiner Gegner (wirklich tote, also 1-2
bzw.11-15) und Gefangene (Verletzungsergebnis 61) zählen ebenfalls
als je eine Nahrungsration. Du erhälst dadurch nicht die Ausrüstung Ausrüstung
toter Gegner. Besondere Ergebnisse auf der Erkundungstabelle:
Flüchtlinge (EiF 4-4), Überlebender (Mortheim 4-4), W3 Gefangene
(Mortheim 3-3-3) dürfen von den Ogern ebenfalls als je eine Oger:
Nahrungsration behandelt werden. Rationen können natürlich auch
aufgehoben werden, trage sie unter zusätzliche Ausrüstung ein. Du Axt, Hammer, Schwert, Ogerkeule, Beidhänder, Kampfhandschuh,
musst den Ogern nach dem Erkunden zu Essen geben. Cathayer Langschwert
Kanone (nur Bleispucker), große Muskete
Wenn du nicht jedem Oger etwas zu essen geben kannst (du musst leichte Rüstung, schwere Rüstung, Helm, Wanstpanzerung
nämlich, wenn du kannst!), dann musst du so viele Gnoblars an die Spezielle Ausrüstung: (Nur für Helden)
Oger verfüttern, bis alle Oger satt sind oder die Gnoblars alle sind. Ein Morrssteingnoblar, Ausguckgnoblar, Glücksgnoblar, Opfergnoblar,
Gnoblar ist eine Ration, du erhältst seine Ausrüstung. Du kannst auch Stierherz*, Trollgalle*
die „Ausrüstungsgnoblars“ essen. Wenn es keine Gnoblars mehr gibt,
dann musst du einen beliebigen Oger verfüttern. Ein Oger zählt als 5 *nur für den Fleischer
Rationen, du erhältst seine Ausrüstung.
Gnoblars:
Kämpf´ nicht mit dem Besteck!: Oger benutzen Dolche nur zum essen, Dolch, Axt, Schwert, Kurzschwert, Beidhänder, Keule, Hammer,
nicht zum kämpfen, sie können also nicht damit ausgerüstet werden. Streitkolben
Wenn sie aus irgendeinem Grund entwaffnet sind, dann kämpfen sie Schleuder, Kurzbogen
unbewaffnet. Der S-1 Malus trifft nicht zu, genau so wenig wie der leichte Rüstung (nur Fallensteller), Schild (selten 7+) geborstener
RWM+1, der Oger darf so oft zuschlagen, wie er Attacken hat, Helm (wie Helm, aber nur RW5+, Selten 8+)
solange er nur mit den Fäusten kämpft. Wenn er eine andere Waffe
hat, darf er nicht mit der Faust zuschlagen.

Söldner: Da Oger erstens selber Söldner und zweitens unglaublich


unbeliebt sind, dürfen sie nur Söldner anheuern, die auch für alle
anderen Völker verfügbar sind. Genau so ist es mit Dramatis
Personae.

Gnoblars: -Gnoblars verursachen einen zusätzlichen TW-1 für

221
keine Ambitionen: Wenn du Der Kerl hat Talent! Auf der
Aufstiegstabelle erzielst, wiederhole den Wurf.
Helden

Gnoblar: 15gm
Klantyrann: 185gm
B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
4 2 2 3 3 1 3 1 6
6 4 3 4 4 3 3 2 9

Gnoblarausrüstungsliste und -sonderregeln, für Erweiterungen siehe


Ogerausrüstung, Führerschaft, es gelten die Ogersonderregeln (sieh
unten.
oben)

Besondere Ausrüstung
Fleischer: 135gm
B KG BF S W LP I A MW
Ogerkeule (NK) 10gm, Seltenheit 7+. Wie normale Keule, kann aber
6 3 2 4 4 2 3 2 8 nicht pariert werden.

Kanone (FK) 30gm, Seltenheit 7+, funktioniert ungefähr wie eine


Ogerausrüstung, es gelten die Ogersonderregeln Donnerbüchse, nur mit 20x2“ Reichweite und S4 mit zusätzlichem
RWM-1. Modelle darin werden automatisch getroffen, Modelle in
gastronomischer Zauberer: der Ogerfleischer kann alle „Zauber“ von leichter Deckung mit 4+, Modelle in harter Deckung mit 5+,
der unten angegebenen Liste. Er darf Rüstungen tragen. versteckte Modelle werden nicht getroffen. Die Kanone kann nur
einmal pro Spiel eingesetzt werden, im Nahkampf zählt es wie eine
Ogerkeule, die beidhändig geführt wird.
Essensvorräte: Der Fleischer darf maximal 5 Zutaten von jeder Art
aufbewahren.
Wanstpanzerung (R)20gm, Seltenheit 7+. Mit einem Wurf von 4+
ignoriert das Modell den ersten Treffer pro Spiel, dies kann nicht mit
Startvorrat: W3 Körperteile, W3 kleine Felsen, W3-1 Stierherzen, Glücksbringern kombiniert werden. RW+1, kann nur mit leichter
1trockener Knochen, eine Trollgalle bei einem Wurf von 4+. Rüstung kombiniert werden.

Jäger: 120gm Kampfhandschuh:(NK) S=Benutzer, parieren. Kritische Treffer:


B KG BF S W LP I A MW Klingenwaffen 10gm

6 3 3 4 4 3 3 2 8 Cathayer Langschwert (NK) 30gm, Seltenheit 9+, wie normales


Schwert: I+1, RWM-1 S=Ben.
Ogerausrüstung und Ogersonderregeln
große Muskete (FK) 20gm, nachladen, Nahkampfschuss, S4 und
zusätzlicher RMW-1.
Fallen stellen: siehe „Jäger aus dem Wald“

Gnoblars Oger können Gnoblars tragen, du kannst jedem Ogerhelden


Gnoblarfallensteller: 30gm zwei (dem Tyrann 3) Gnoblars zuordnen. Diese Gnoblars benutzen das
B KG BF S W LP I A MW Profil der normalen Gnoblars und sind mit einem Dolch ausgerüstet.
Die Gnoblars reiten auf der Schulter des Ogers, können aber
4 2 3 3 3 1 3 1 6 herabgesetzt werden. Sie dürfen sich in dieser Runde nicht mehr
bewegen, platziere sie 1“ entfernt vom Oger (solange das Modell
„reitet“ kannst du es entweder auf die Ogerbase stellen oder in
Gnoblarausrüstung, Gnoblarsonderregeln Basekontakt mit ihm)

Kleiner Späher: Wenn er im Kampf vorher nicht ausgeschaltet wurde, Es gibt verschiedene Arten von Gnoblars, die angegebenen Kosten
darf man für jeden Fallensteller beim Erkunden 2W6 wiederholen. ersetzen die normalen.

Fallen Stellen -Morrssteingnoblar (nur Tyrann) Erkunden: 1W6 um +1/-1


modifizieren 25gm
Gefolge
-Ausguckgnoblar: Wenn der Oger im Fernkampf attackiert wird, wirf
1W6. Mit 5+ springt der Gnoblar in den Schuss, führe den SW durch,
Ogerbulle: 85gm
wird der Gnoblar betäubt oder geht zu Boden, bleibt er an der Stelle
B KG BF S W LP I A MW liegen, an der der Oger steht, bis er aufsteht. 20gm

6 3 2 4 4 2 2 2 8
-Glücksgnoblar Wenn das Modell in 6“ Umkreis zum Besitzer ist, darf
der einen beliebigen W6 pro Spiel wiederholen, der auch Teil von
Ogerausrüstung und -sonderregeln 2W6 o.ä. Sein darf. Gilt nicht für nach dem Kampf.

Bleispucker: 100gm -Opfergnoblar: (nur Fleischer) nur eine Benutzung (er wird gegessen)
der Gnoblar darf auf zwei verschiedene Weisen eingesetzt werden (sag
B KG BF S W LP I A MW zuerst welche, bevor du den Zauber sprichst): entweder darfst du statt
2W6 3W6 werfen und dann niedrigste Ergebnis ignorieren, wenn du
6 2 2 4 4 2 2 1 8 den Zauber sprichst, oder du darfst die Reichweite des Zaubers
verdoppeln. 15gm
Ogerausrüstung, muss aber eine Kanone tragen, Ogersonderregeln

222
Spezielle Fertigkeiten
liches Körperteil Umkreis muss Fleischer
Fressen einen MW-Test hat Blödheit
War da, kenne das Ein Oger darf diese Fertigkeit nur einmal haben. ablegen, sonst für den Rest
Es ermöglichst ihm, sofort eine einzige Fertigkeit aus Intellekt oder flieht es. des
Fernkampf zu wählen (wenn er nur eine Fertigkeit haben darf, dann Kampfes
darf er trotzdem diese und die gewählte haben)
Bullen- Stierherz 1 Modell in 8“ Der 6 4
fresser Umkreis erhält Fleischer
Kampfbrüllen Darf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Alle S+1. Wirf jede erhält
Feinde in 8“ Umkreis, die nicht immun gegen Psychologie sind, Runde 1W6, bei Raserei für
müssen einen MW-Test bestehen, sonst treffen sie in ihrer nächsten 1 hört der Zauber den Kampf
Nahkampfphase nur mit einem W6 -Ergebnis von 6 auf.

Entschlossen (nur Anführer) der Anführer darf den ersten Knochen- Trockene Ein Modell in Der 7 4
Rückzugstest wiederholen, wenn er nicht am Boden liegt, betäubt oder brecher Knochen 12“ Umkreis Fleischer
ausgeschaltet ist. erleidet 2W6 verliert 1LP
Treffer S2, keine
R(e)W
abgehärteter Magen (nur Fleischer) zähle nur jeden zweiten Zauber,
den der Fleischer gesprochen hat, wenn du für Magenverstimmungen Zahnbrecher Felsbrock Ein Modell in Der 7 5
würfelst. en 12“ Umkreis Fleischer
erhält +1 auf erleidet
TW. Wirf jeder einen
Morrssteinesser (nur Fleischer) der Fleischer darf die Runde 1W6: 1- Treffer S6,
Morrssteinstücke der Bande nach und nach verspeisen. Wenn er vor 2= der Zauber keine
dem aussprechen eines Zaubers eins isst, hat es dieselben Effekte wie hört auf R(e)W
ein Opfergnoblar, aber beide.
Trollgalle Trollgalle Ein Modell in 6“ Der 8 5
Wanst Magie Umkreis erhält Fleischer
einen ReW4+, erleidet W3
der nicht mit Treffer S5
Es gibt vier wichtige Dinge: anderen ReW
kombiniert
Zutaten (Z), Komplexität (K), Magenverstimmung (M) und der werden kann.
Magenverstimmungpool (MP) Wirf jeder Runde
1W6: 1-2=der
Zauber hört auf
Wenn du einen Zauber sprichst, entfernst du zuerst die benötigten Z
aus dem Inventar, dann wirfst du 2W6 mit denen zu die K erreichen
musst um den Zauber zu schaffen. Wenn du einen Zauber sprichst, Die Zutaten kann man finden, wenn man einen Kampf gewinnt, kann
musst du einen Würfel zum MP addieren. man sich aus den Überresten der Feinde heraussuchen, was man
gerade so braucht, das sind auf jeden Fall Körperteile, so viele wie es
Am Ende des Kampfes musst du alle Würfel aus dem MP werfen und tote Gegner gab x4.
das Ergebnis mit der folgenden Tabelle auswerten.
Ergebnis Wirkung Man erhält Trollgalle wenn man einen Troll getötet (permanent
getötet!) hat. Ansonsten kann man sie, genau wie Stierherzen und
0-8 Der Fleischer erholt sich voll trockene Knochen, für je 15gm kaufen. Es sind so viele enthalten, wie
man am Anfang hätte (also meistens W3 oder W3-1) Felsbrocken sind
9-11 Der Fleischer verpasst das nächste Spiel während er sich nicht schwer zu finden, du musst sie nicht kaufen. Achtung: Du darfst
erholt. nur 5 von jeder Sorte

12-14 Der Fleischer verpasst das nächste Spiel. Mach einen


W-Test, verpatzt du ihn, erleidet der Fleischer Die Zauber hören automatisch auf, wenn der Fleischer das will, er zu
permanent W-1. Boden geht, betäubt oder ausgeschaltet wird.

15-16 Der Fleischer verpasst das nächste Spiel. Mach einen Oger und magische Gegenstände
W-Test, verpatzt du ihn, erleidet der Fleischer W-1 und
du musst du allen Würfen auf dieser Tabelle fortan +1
zählen. Wenn ein Oger im Erkunden einen magischen Gegenstand findet, den
er nicht benutzen kann (aufgrund der Größe) kann er ihn, mit einer
17+ Der Fleischer stirbt Waffe desselben Typs, einschmelzen, solange der Gegenstand aus
Metall ist. Diese Option kostet 10gm. Man erhält dann einen
Gegenstand in Ogergröße, der dieselben Eigenschaften hat wie der
Wenn du die M unterwürfelst, musst du das Ereignis ausführen, das anfängliche Gegenstand.
bei jedem Zauber unter „Misserfolg“ aufgelistet ist. Wirf allerdings, nachdem du 10gm gezahlt hast, 2W6. Mit einer 2
wird der Gegenstand zerstört. Mit 3+ ist alles in Ordnung.
Wanst Magie
Name Zutaten Wirkung Misserfolg K M

Erfüllender 1 Der Fleischer Der 6 3


Hunger Körperteil erhält seine LP Fleischer
zurück erleidet
1Treffer S4,
keine
R(e)W

Fürchter- 1 1 Modell in 18“ Der 7 3

223
Fertigkeiten:

Piraten Nahkam Schieß


pf en
Intelle Stärk Geschwindig Spezie
kt e keit ll

Kapit + + + + + +
Kriegerauswahl: än
Helden Gefolge Maat + + + +
1 Kapitän 20 Start-EP 0+ Crew Kaba. + + + +
-
0-2 Maate 8 Start-EP 0-7 Schützen
Junge
0-2 Kabinenjungen 0 Start-EP 0-5 Bootsmänner

0-5 Matrosen (nie mehr als Ausrüstung:


Crew!) Piraten Schützen
Minimum: 3 Maximum: 15 Nahkampf Nahkampf

Dolch 2gm Dolch 2gm


Sonderregeln:
Hammer, Streitkolben 3gm Hammer, Streitkolben 3gm
Söldner: Piraten vertrauen nicht-Menschen nicht, dies kann essentiell Axt 5gm Axt 5gm
werden, wenn es um Allianzen in Mehrspielerspielen geht. Piraten
haben denselben Zugang zu Söldnern wie eine Menschen-Soldaten- Bootshaken 8gm Säbel (zählt als 10gm
Bande, müssen allerdings zusätzliche 20gm Sold bezahlen, wenn sie Schwert)
Zwerge und Elfen zusammen in einer Bande haben.
Neunschwänzige Katze 8gm Fernkampf
(nur für Helden)
Matrosen: Wenn ein gegnerischer menschlicher Held durch die
schwere-Verletzungen-Tabelle gefangen genommen wurde, können Säbel (zählt als Schwert) 10gm Pistole (60gm für ein 15gm
die Piraten versuchen, den Helden in ihre Bande aufzunehmen. Beide Paar!)
Spieler werfen 2W6, der Piratenspieler addiert den MW seines
Kapitäns, der andere Spieler den MW des Gefangenen, der Gewinner Zweihänder 15gm Donnerbüchse 30gm
des Kampfes darf +1 addieren. Wenn der Piratenspieler das höhere
Ergebnis hatte, wird der Held zu einem Crewmitglied, seine Fernkampf Duellpistole (60 für ein 30gm
Ausrüstung, Erfahrung und Fertigkeiten gehen verloren und er passt Paar)
sich der Crew-Gruppe an, der er zugeordnet wird, es entstehen
keinerlei Kosten, wenn er in eine Gruppe mit mehr gesammelter Belegnagel 3gm Muskete 35gm
Erfahrung hinzugefügt wird. Ansonsten wird der Held gezwungen, als
Pistole (60gm für ein 15gm Drehbasse(Selten8, nur 65gm
Matrose zu arbeiten (siehe unten), die Piraten erhalten seine
Paar!) eine pro Bande)
Ausrüstung, aber der Spieler behält seine Fertigkeiten und
Charakteristiken. Er darf jetzt nur noch Ausrüstung von der Matrosen- Armbrust 25gm Munition: 5gm
Ausrüstungsliste verwenden. Kanonenkugel

Wenn ein gegnerischer Gefolgsmann ausgeschaltet wird und nach dem Duellpistole (60 für ein 30gm Munition: Ketten 2gm
Kampf für ihn eine 1-2 gewürfelt wurde, er also normalerweise Paar)
verloren wäre, können die Piraten bei einem W6-Wurf von 4+ den
Rüstung Munition: Kartätsche 2gm
Gefolgsmann auf ihr Schiff bringen und wie mit dem oben
angegebenen MW-Vergleich zu einem Crew-Mitglied oder Matrosen Parierschild 5gm Rüstung
machen. Dies ist allerdings nur möglich, wenn der Piratenspieler den
Kampf gewonnen hat. Gehärtetes Leder 5gm Gehärtetes Leder 5gm

Helm 10gm Helm 10gm


Diese Regelung gilt nicht für Söldner und Dramatis Personae.
Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm
Wenn Piraten beim Erkunden einen Überlebenden (44) finden, kann
Matrosen
der Kapitän einen MW-Test ablegen. Wenn der Test erfolgreich war,
erhältst du den Überlebenden als Matrosen. Nahkampf Fernkampf

Wenn du Gefangene (333) findest, wirf einen W3, um zu ermitteln, Dolch 2gm Belegnagel 3gm
wie viele von ihnen gerettet wurden. Du kannst für jeden von ihnen
Hammer, Streitkolben 3gm Bogen 10gm
mit dem Kapitän einen separaten MW-Test machen, ist der Test
erfolgreich, erhältst du den/die Gefangenen als Crewmitglied/er. Er Axt 5gm Rüstung
kann einer beliebigen Gruppe (mit 4 oder weniger Mitgliedern)
hinzugefügt werden und wird sich der Gruppe ohne zusätzliche Bootshaken 8gm Parierschild 5gm
Kosten anpassen, was Erfahrung und Charakteristiken angeht,
Ausrüstung musst du allerdings trotzdem erwerben. Scheitert der Säbel (zählt als Schwert) 10gm Gehärtetes Leder 5gm
MW-Test, wird das Modell ein Matrose.
Zweihänder 15gm

In Kampagnen-unabhängigen Spielen erhalten Piraten vor dem Kampf


zwei kostenlose Matrosen. Helden:

Nachfolge: Wenn der Kapitän getötet wird, wird ein Maat seine Piratenkapitän: 60gm
Position übernehmen, wie es bei einem Champion in einer
Soldatenbande der Fall wäre. B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

224
Spezielle Fertigkeiten
4 4 3 3 3 1 4 1 8 Piraten
Fertigkeit Effekte

Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen Zum Beginn seiner Nahkampfphase kann das
MW benutzen. Modell anfangen, laut zu singen. Wähle einen
Gegner in Basekontakt aus, dieser Gegner muss
Seemannslieder einen MW-Test bestehen, sonst verliert er in
0-2 Maate 35gm dieser Runde einen Angriff. Dies hat keinen
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Effekt auf nicht-lebende Kreaturen wie Untote
oder Besessene.
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Piraten
Das Modell darf bereits mit einem W6-Wurf
gleich dem TW des Angreifers parieren, wenn es
0-2 Kabinenjungen 15gm mit einer Waffe ausgerüstet ist, die parieren kann.
Säbelkämpfer Diese Regel gilt nur, wenn der Kampf nicht auf
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste offener Fläche stattfindet, d.h. In Gebäuden oder
ähnlichem, oder in 2“ zu einer Wand, einem
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Piraten
Baum oder ähnlichem.

Wenn das Modell während dem Kampf stürzt,


Gefolge darf er bei einem W6-Wurf von 4+ den erlittenen
Seebeine Fallschaden ignorieren. Wenn es in 1“ zu einem
0+ Crew 25gm Abgrund betäubt wird oder zu Boden geht, darf es
seinen I-Test für den Sturz wiederholen.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nur für den Kapitän. Einmal pro Runde darf der
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Piraten Kapitän ein Modell in 8“ Umkreis anbrüllen, das
aus dem Nahkampf geflüchtet ist oder bereits
Brüllen flieht. Das Modell darf seinen MW-Test fürs
0-7 Schützen 25gm sammeln wiederholen. Dies ist nur möglich, wenn
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste der Kapitän nicht betäubt ist, am Boden liegt oder
selbst in einen Nahkampf verwickelt ist.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Schützen
Das Modell darf kritische Treffer bei einem W6-
Wurf von 5+ wie einen normalen Treffer
Abgehärtet
Kanonen sin' gefährlich, Kumpel!: Wenn deine Bande eine Drehbasse behandeln. Scheitert der Wurf, zählt der Treffer
enthält, zählt das Modell, das sie trägt, als Einzelmodel und kann weiterhin als kritisch.
niemanden mit sich nehmen. Der Schütze muss also eine neue
Zum Ende einer Nahkampfphase (auch der des
Gefolgsmann-Gruppe beginnen, wenn er die Drehbasse erhält. Er
Gegners) darf das Modell einen MW-Test
behält seine Verbesserungen und Erfahrung.
ablegen, wenn es sich in Basekontakt mit Gegner
befindet. Wenn der Test gelingt, darf das Modell
0-5 Bootsmänner 32gm eine normale Bewegung von seinen Gegnern weg
Entkommen durchführen. Dabei darf es nicht angreifen oder
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
sprinten. Wenn das Modell auf diese Weise den
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Piraten Nahkampf verlässt, erleidet es keinen Schaden.

Wenn der Test scheitert, bleibt das Modell wie


Seilexperten: Bootsmänner starten mit einem Kletterseil, dieses dürfen gewohnt im Nahkampf
sie niemals verkaufen. Sie dürfen verpatzte I-Tests für Springen über
Abgründe, Herabspringen und Sprungangriffe einmal wiederholen,
außerdem natürlich die I-Tests für Klettern, da sie ein Kletterseil Besondere Waffen und Rüstungen
haben. Beachte, dass einige dieser Gegenstände in den Ausrüstungs-listen
enthalten sind, du darfst diese also auch beim Erstellen der Bande
0-5 Matrosen kaufen.

B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Belegnägel: 3gm
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Matrosen Reichweite 6“, Stärke wie Benutzer -1, +1 auf Rw des Gegners.
Wurfwaffe: Keine TW-Abzüge für lange Reichweite.

Nicht angeheuert: Matrosen erhältst du über die oben angegebenen Bootshaken 8gm
Sonderregeln. Stärke wie Benutzer -1, Nahkampfwaffe, zweihändig, schlägt zuerst
Erhalten keine Erfahrung. zu.

Gesindel: Matrosen-Gruppen müssen nicht gleich ausgerüstet sein, Neunschwänzige Katze 8gm (Nur für Helden)
allerdings muss die Ausrüstung natürlich aus der Matrosen- Kann nicht von Schwertern oder Parierschilden pariert werden, hat
Ausrüstungsliste stammen. Egal, woher sie kamen, Matrosen können eine Reichweite von 4“.
niemals Zauber oder Gebete wirken. Stärke wie Benutzer, +1 auf RW des Gegners.

Verdammt, die sind abgehauen!: Wenn eine Piratenbande sich Drehbassen 65gm Seltenheit 8 (Nur für Schützen)+
zurückzieht, sind alle Matrosen, die vorher schon vom Spielfeld Bewegen oder schießen, Nachladen.
geflohen sind, entkommen und du musst sie von deinem Bandenbogen Der Träger erleidet I-1 und B-1. Regeln, die bewegen oder schießen
entfernen. ignorieren würden oder dem Schützen mehrere Schüsse erlauben
würden, zählen nicht für Drehbassen.
Kümmer dich nich um die: Geflohene oder ausgeschaltete Matrosen Drehbassen unterliegen immer den eigentlich optionalen Regeln für
zählen nicht gegen die Mannzahl für Rückzugstests. Fehlfunktionen von Schwarzpulverwaffen.

225
Besondere Munition: Du musst für jeden Kampf Munition kaufen, die seinem Sichtbereich entdecken. Bei einem W6-Wurf von 4+ wird das
jeweils nur für diesen Kampf hält, ohne Munition kann die Waffe Modell enttarnt. In dieser Runde kann der Pirat sich zwar normal
nicht verwendet werden. Wenn der Schütze mehr als einen bewegen, aber nicht angreifen oder sprinten.
Munitionstyp hat, muss er vor dem Schuss erklären, welche Munition
er verwendet.
Schatzkarte
75gm, Selten 4
Kugel S5, RWM -2, Reichweite 36“ Auf der VT zählt 2-4 als betäubt. Eine Benutzung. Statt wie gewohnt zu erkunden, können Piraten eine
Schatzkarte verwenden. Wirf 1W6.
Ketten S4, RWM -1, Reichweite 24“ Modelle, die von Ketten
getroffen werden, aber nicht verletzt werden, werden bei einem W6- 1 – Du erhältst W6x5gm.
Wurf von 4+ zu Boden geworfen, selbst wenn sie normalerweise nicht 2 – Du erhältst 1 MSP und 2W6x10gm
zu Boden geworfen werden können. 3 – Du erhältst 1 Fass Bugmanns und 2W6x10gm.
4 – Du findest besonders feine Kleidung. Beim nächsten
Händlerbesuch darfst du einen beliebigen seltenen Gegenstand von
Kartätsche S3, Reichweite 24“
der Liste von normaler Ausrüstung (nicht Piraten-spezifische) kaufen,
Wenn du triffst, werden W6 Modelle in 4“ Umkreis mit Sichtkontakt
als wäre er nicht selten. Außerdem erhältst du 2W6x10gm. Weiterhin
zum Ziel ebenfalls getroffen. (Piraten werden nie vom
erhältst du für den nächsten Kampf +1 auf den MW des Kapitäns,
Kartätschenbeschuss von Verbündeten getroffen) Modelle in Deckung
wenn es darum geht, ob Modelle deiner Bande beitreten. (siehe oben)
können nur getroffen werden, wenn auch das ursprüngliche Ziel in
5 – Wähle einen Helden aus. Er muss einen I-Test bestehen, um Fallen
Deckung war. Auch versteckte Modelle können getroffen werden.
zu umgehen. Bei Erfolg erhält der Held einen Glücksbringer und du
erhältst 3W6x10gm. Scheitert der Test, verpasst der Held das nächste
Gehärtetes Leder 5gm, RW6+ Spiel und du erhältst keinen Glücksbringer, aber trotzdem das Gold.
Der RW 6+ kann nicht mit anderer Rüstung außer Parierschild 6 – Du erhältst 2+W3 MSP und eine Stadtkarte.
und/oder Helm kombiniert werden. Gehärtetes Leder kann nicht
getauscht oder verkauft werden.

Besondere Ausrüstung

Kompass
45+2W6gm, Selten 9
Du darfst den Wurf wiederholen, der ermittelt, welche Bande zuerst
aufstellt.

Schiffszwieback
5gm, Gewöhnlich
Eine Benutzung, nur einmal pro Modell Ein Pirat darf zu Beginn
seiner Runde Zwieback essen, solange er nicht im Nahkampf ist. Er
erhält für diese und die nächste gegnerische Runde W+1. Wirf in der
nächsten Runde 1W6, bei einer 1 verpasst das Modell das nächste
Spiel, da Maden im Zwieback waren. Wenn das Modell aus anderen
Gründen ebenfalls einen Kampf verpassen würde, verpasst es die
nächsten zwei Kämpfe.
Haken-Hand
4 gm, gewöhnlich
Eine Benutzung, nur einmal pro Modell Ein Pirat darf zu Beginn
seiner Runde Zwieback essen, solange er nicht im Nahkampf ist. Er
erhält für diese und die nächste gegnerische Runde W+1. Wirf in der
nächsten Runde 1W6, bei einer 1 verpasst das Modell das nächste
Spiel, da Maden im Zwieback waren. Wenn das Modell aus anderen
Gründen ebenfalls einen Kampf verpassen würde, verpasst es die
nächsten zwei Kämpfe.

Jolly Roger
40+2W6gm, Selten 9
Nur eine pro Bande. Zählt als Banner. Alle Piraten (ausgenommen
Matrosen) in 12“ zum Träger verlieren nie die Nerven im Nahkampf.
Benötigt eine Hand zum tragen.

Papagei
15gm, Selten 8
Nur für Kapitän und Maate. Alle Gegner in Basekontakt mit dem
Träger erleiden in der ersten Nahkampfrunde -1 auf ihre TW, wenn sie
einen MW-Test verpatzen.

Holzbein
8gm, Gewöhnlich
Nur eins pro Modell. Wenn ein Modell ein verlorenes oder
gebrochenes Bein hat, darf es ein Holzbein erhalten. Es erhält B-1
(und B-1 auf der Maximalcharakteristik), dafür aber einen
Rettungswurf von 6+, der nicht modifiziert wird. Wenn das Modell
später eine Beinverletzung erleidet, wird diese bei 4+ ignoriert, da das
Holzbein betroffen war.

Fernrohr
20gm, Selten 8
Der Träger kann zu Beginn seiner Runde ein verstecktes Modell in

226
Helm 10gm Elfenmantel 75gm

Schattenkrieger Leichte Rüstung 20gm Elfenwein* 50gm

Schild 5gm Elfen-Runensteine* 50gm


Kriegerauswahl:
Ithilmarrüstung* 60gm
Helden Gefolge

1 Schattenmeister 20 Start-EP Schattenkrieger *- nur für Helden. Die hier angegebenen Preise stellen dar, dass diese
Gegenstände in Ulthuan einfacher zu finden sind, und gelten nur beim
0-3 Schattenläufer 12 Start-EP Schattennovizen
Erstellen der Bande. Wenn du nach der Beginn der Kampagne mehr
0-1 Schattenweber 12 Start-EP dieser Gegenstände kaufen möchtest, gelten die üblichen Regeln bzw.
die weiter hinten im Artikel angegebenen Preise und Seltenheitswerte.
Minimum: 3 Maximum: 12
Helden:
Sonderregeln: (gelten für alle Mitglieder der Bande)
Schattenmeister 70gm
Hochelfen Schattenkrieger hassen gegen Dunkelelfen. B KG BF S W LP I A MW

5 5 5 3 3 1 6 1 9
Exzellente Sicht: Elfen verdoppeln ihre I für die Reichweite zum
Entdecken versteckter Gegner.
Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
Abneigung gegen Gift: Die Modelle in dieser Bande dürfen keine MW benutzen.
Gifte verwenden.
0-3 Schattenläufer: 45gm
Unverzeihend: In Szenarios mit mehr als zwei Spielern dürfen sich B KG BF S W LP I A MW
Schattenkrieger niemals mit chaotischen Banden verbünden (d.h.
Besessene, Skaven, Tiermenschen, Dunkelelfen etc.) 5 5 4 3 3 1 6 1 8

Tolerant: Eine Schattenkriegerbande darf jede Art von Söldner


0-1 Schattenweber: 55gm
enthalten, die nicht dem Chaos folgt oder „böse“ ist (also keine
Skaven, Besessene, Dunkelelfen, Untote etc.). Sie werden außerdem B KG BF S W LP I A MW
keine Söldner anheuern, die Gifte verwenden (also z.B. keine
Assassinen) 5 4 4 3 3 1 6 1 8

Maximalwerte: Elfen Zauberer: Der Schattenweber benutzt die unten angegebene


B KG BF S W LP I A MW Schattenmagie. Er darf nicht zaubern, wenn er Rüstung trägt.

5 6 6 5 5 3 9 4 10

Fertigkeiten: Gefolge
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
mpf en kt ke gkeit ell 0+ Schattenkrieger: 35gm

S.Meis + + + + + B KG BF S W LP I A MW
ter
5 4 4 3 3 1 6 1 8
S.Läuf + + + +
er
0+ Schattennovizen: 25gm
S.Webe + + + + B KG BF S W LP I A MW
r
5 3 3 3 3 1 5 1 8

Ausrüstung:
Schattenkrieger (gilt für alle) Besondere Fertigkeiten:
Fertigkeit Wirkung
Nahkampf Fernkampf
Das Modell darf nach dem Platzieren der
Dolch 2gm Bogen 10gm Gegnerbande platziert werden, es darf dabei
Schwert 10gm Langbogen 15gm nicht in Sichtreichweite für ein Gegnermodell
Infiltration sein und muss mindestens 12“ von allen
Zweihänder 15gm Elfenbogen 35gm Gegnern entfernt sein. Wenn beide Spieler
Infiltratoren haben, würfelt, wer zuerst
Speer 10gm Verschiedenes aufstellen darf.

Ithilmarwaffe* 2fach Standarte des 75gm Das Modell darf, solange seine Bewegung
Nagarythe* ausreicht, immer auch Gegner angreifen, die er
In den Schatten
nicht sehen kann (statt der üblichen 4“).
Rüstung Kriegshorn des 25gm sehen
Verdopple die Reichweite zum Entdecken
Nagarythe* versteckter Gegner .

227
Wenn ein Gegner versucht, dieses Modell zu "Versteckt", wenn sie in ihrer
In den Schatten
entdecken, wenn es versteckt ist, müssen ihre I Bewegungsphase marschiert sind und in der
verstecken
halbieren, bevor die Distanz ermittelt wird. Schussphase bereits geschossen haben.
Zusätzlich befinden sich alle Modelle
Das Modell bleibt versteckt, wenn es versteckt innerhalb des Wirkungskreises in Deckung
war und schießt oder Zauber wirkt. Das Ziel gegenüber gegnerischem Beschuss. Alle
Scharfschütze entdeckt allerdings den Elfen bei einem Modelle werden automatisch entdeckt
erfolgreichen Initiative Test. Dann ist der Elf sobald ein Gegner in die
nicht länger versteckt. Wirkungsreichweite des Spruches eindringt.
Dieser Spruch hält bis zum Beginn der
Das Modell darf ab jetzt auch Stärke- nächsten Runde des Zauberers an.
Stark Gebaut Fertigkeiten wählen, wenn es aufsteigt. Max. 2
Helden, kein Schattenweber. Lebendiger Schatten: Der Schattenweber
darf ein Modell in 12“ Umkreis auswählen,
Ein Schattenweber mit Runensteinen erhält +1 2 das in 2“ Umkreis zu einer Wand steht, es 7
auf seine Bannwürfe. Außerdem kann der erhält einen Treffer S4, gegen den keine RW
Schattenweber die Waffen seiner erlaubt sein.
Bandenmitglieder mit Runen versehen. Ein
Runenmeister
Mitglied der Bande darf pro Kampf einen Schwingen der Nacht: Kann nur gewirkt
verpatzten Parier-Versuch oder Rüstungswurf werden, wenn der Wirker in 2“ Umkreis zu
wiederholen. Nach dem Kampf muss diese einer Wand steht. Der Wirker darf sich
Rune neu aufgebracht werden. 3 augenblicklich 12“ weit bewegen, solange er 6
sich wieder in 2“ Umkreis zu einer Wand
bewegt. Dies darf als Angriff verwendet
Besondere Ausrüstung werden.

Mantel der Finsternis: Solange der Wirker


Horn des Nagarythe: 25+W6gm; Seltenheit 6
nicht angreift, weitere Zauber wirkt, oder
Funktioniert wie in ganz normales Kriegshorn:
schießt, darf er nicht angegriffen werden. Er
Eine Benutzung pro Kampf, zu Beginn deiner Runde. Die Bande
darf in Nahkämpfe eingreifen, wenn der
erhält MW+1 bis zum Beginn deiner nächsten Runde, dies kannst du 4 7
Spieler das wünscht, muss dies aber nicht
auch vor Rückzugtests anwenden.
tun. Der Wirker ist unsichtbar, bis er selbst
angreift. Denke daran, dass ein Modell im
Elfenwein: 50+3W6gm; Seltenheit 10 Nahkampf immer angreifen muss!
Wenn die Bande Wein trinkt, ist sie für den nächsten Kampf immun
gegen Angst. Schattenfessel: Ein Modell in 24“ Umkreis
zum Wirker und 2“ von einer Wand darf sich
nicht bewegen, bis es zu Beginn seiner
Elfen-Runensteine: 50+2W6gm; Seltenheit 11 Runde einen Stärketest mit 2W6 besteht.
Ein Schattenweber mit Runensteinen darf versuchen, feindliche 5 Dieser Zauber endet, wenn der Wirker einen 9
Zauber zu bannen, indem er den Komplexitätswert des Zaubers LP verliert oder einen neuen Zauber spricht.
würfelt (oder überwürfelt). Die Fertigkeit Zauberei hilft in dieser Wenn das Ziel angegriffen wird, während
Situation nichts. Gelingt der Test, wird der Zauber gebannt, ansonsten der Zauber wirkt, wird das Modell als
wirkt der Zauber wie gewohnt. betäubt behandelt.
Schattenschild: Ein beliebiges Modell in 12“
Standarte des Nagarythe: 75+3W6gm; Seltenheit 9 Umkreis oder der Wirker selbst erhält einen RW5+,
Alle Schattenkrieger in 6“ Umkreis zur Standarte erhalten für alle der nicht durch die Stärke des Angreifers
MW-Tests, die sie ablegen müssen, MW 10. Die Standarte kann als 6 modifiziert werden kann. Dieser Zauber dauert bis
7
zweiter Sammelpunkt dienen. Wenn der Standartenträger zum Beginn der nächsten Runde des
ausgeschaltet wird, werden alle Bandenmitglieder (abgesehen von Schattenwebers.
Söldnern) für den Rest des Kampfes rasend. Die Standarte benötigt
eine Hand, um getragen zu werden.
Kann im Nahkampf als Speer mit -1 auf TW benutzt werden.

Vertrauter: 20+1W6gm; Seltenheit 8 (nur für Zauberer; Nicht


Priester).Die Kosten und die Seltenheit repräsentieren die Kosten und
den Aufwand des Rituals, um einen Vertrauten zu beschwören, d.h.
bezahle erst den angegebenen Preis und versuche danach den
Seltenheitswurf, um zu ermitteln, ob das Ritual erfolgreich ist, wenn
ja, erhältst du nun einen Vertrauten.
Ein Vertrauter sollte am Modell dargestellt werden oder auf einer
kleinen separaten Base mitgeführt werden. Der Vertraute kann keine
Gegner angreifen etc.
Sonderregel: Der Magier darf einen gescheiterten Komplexitätstest
pro Runde wiederholen.

Schattenmagie
W6 Zauber Komplexität

Gebündelte Schatten: Durch das Wirken


dieses Spruches gelten der Magier und all
seine Verbündete innerhalb von 6 Zoll als
1 "Versteckt" und werden zusätzlich behandelt 8
als wäre eine Mauer oder eine andere
Sichtbehinderung zwischen ihnen und ihren
Gegnern. Sie gelten sogar dann als

228
Angriffsreichweite. Am Ende der Nahkampfrunde

Schwarzorks werden die Modelle um 1 Zoll auseinander


bewegt. Falls das nächste Modell ein Held ist,
verhält das Modell sich wie bei einem
1 Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in
Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell
entweder nichts oder, wenn es mit einer
Kriegerauswahl: Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen
Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande ab.
Helden Gefolge
Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die
1 Schwarzork Boss 20 Start-EP 0+ Ork Boyz Runde damit, seinem Kumpanen Beleidigungen
an den Kopf zu werfen. Er will (und darf) in
0-2 Schwarzorks 8 Start-EP Ork Shootaz - höchstens so 2, 3,4,5
dieser Runde nichts anderes machen.
viele wie Ork Boyz

0-2 Jung‘uns 0 Start-EP 0-4 Ork Nuttaz Euch zeig ich´z! Modell stürzt sich sofort in den
Nahkampf mit einem feindlichen Modell in
0-1 Troll Reichweite. Falls kein Modell in Reichweite ist,
darf er sich in der Bewegungsphase doppelt
Minimum:3 Maximum: 12 bewegen (falls man Lust dazu hat). Bringt diese
6 Zusatzbewegung das Modell in Reichweite eines
anderen Modell, dann muss er es in der
Fertigkeiten: Bewegungsphase angreifen.
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
mpf en kt ke gkeit ell
Auf ins Getümmel: Schwarzork machen lieber alles selbst statt auf
Schwarz + + + + + einem Reittier zu sitzen. Nur normale Orks können auf Wild-
ork Boss schweinen oder ähnlichem reiten.

Schwarz + + + + + Der Boss is tot!: Wenn der Boss stirbt übernimmt ein anderer
ork Schwarzork die Führung unabhängig davon ob er auch der Erfahrenste
ist. Der Austausch gibt ihm auch sofort die „Schnauze!“ Sonderregel.
Jung‘uns + + +

Spezielle Fertigkeiten
SCHWARZORK AUSRÜSTUNGSLISTE
Nahkampfwaffen
Dolch ............................................................................... 1te frei/2 gm Erprobter Kämpfer
Axt.......................................................................................5 gm Diese Fertigkeit kann nur von einem Jung’un gewählt werden der
Schwert................................................................................... 10 gm mindestens 25 Erfahrungspunkte hat. Er wird damit zu einem
Choppa (zählt als Morgenstern)................................................. 10 gm vollwertigen Schwarzork aufgewertet, heißt aber weiterhin Jung’un.
Speer............................................................................................10 gm
Zweihandwaffe ................................................................... 15 gm Harte Nuss
Fernkampfwaffen Der Krieger bekommt einen 3+ Rettungswurf gegen Betäubung. Ist
Bogen……………… ................................................................ 10 gm
Armbrust……………… ............................................................ 25 gm der Wurf erfolgreich gilt er nur als zu Boden gegangen. Trägt er
Rüstung zusätzlich einen Helm verbessert sich der Wurf auf 2+.
Leichte Rüstung…………… ..................................................... 20 gm
Schwere Rüstung…………… ................................................... 50 gm Waaagh!
Schild……………....................................................................5 gm Der Krieger addiert W3 Zoll zu seiner Angriffsreichweite.
Parierschild……………..............................................................5 gm
Helm……………....................................................................10 gm Ausm Weg!
Das Modell ignoriert Angst- und Entsetzenstests wenn es angreift.
GEFOLGSMANN AUSRÜSTUNGSLISTE
Nahkampfwaffen Da Master Plan
Dolch ............................................................................... 1te frei/2 gm
Axt.......................................................................................5 gm Nur der Boss darf diese Fertigkeit haben. Solange der Boss nicht
Schwert................................................................................... 10 gm ausgeschaltet ist dürfen verpatzte Rückzugstests einmalig wiederholt
Choppa (zählt als Morgenstern)................................................. 10 gm werden.
Speer............................................................................................10 gm
Zweihandwaffe (nur Boyz und Nuttaz)...................................... 15 gm
Fernkampfwaffen Voll druff
Bogen……………… ................................................................ 10 gm Jedes durch eine Attacke des Orks zu Boden gegangene Modell zählt
Armbrust (nur Shootaz)............................................................ 25 gm stattdessen als betäubt.
Rüstung
Leichte Rüstung…………… ..................................................... 20 gm
Schild……………....................................................................5 gm Helden
Helm……………....................................................................10 gm
1 Schwarzork Boss 90gm
Sonderregeln
Stänkerei: Alle Gefolgsleute (Orks und Goblins), die nicht im B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nahkampf sind(oder in dieser Runde nicht in den Nahkampf
4 4 4 4 4 1 3 1 8 Schwarzork
übergehen werden) müssen 1W6 werfen. Bei einer 1 muss man für das
jeweilige Modell dann einen W6 werfen. Dafür gilt dann folgende Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Bosses dürfen seinen MW
Tabelle: benutzen.
Schwarzork: Das Modell hat einen natürlichen Rüstungswurf von 6+,
der mit anderer Rüstung kombiniert werden kann.
Wurfergebnis Wirkung
Schnauze!: Wenn ein Gefolgsmann in 6“ um den Boss seinen
Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort in Stänkereitest verpatzt kann der Boss einschreiten und dem
am nächsten stehendes Modell in Gefolgsmann einen Schlag versetzen. Die Stärke des Schlages kann
der Boss frei wählen. Steht der Gefolgsmann nach dem Schlag noch

229
und ist nicht betäubt, zu Boden gegangen oder ausgeschaltet addiert er
den Stärkewert zu dem Wurf auf der Stänkereitabelle. Immer hungrig: Ein Troll kostet 20gm Sold. Ist nicht genug Gold
vorhanden kann der Boss sich entscheiden den Troll als zwei
0 - 2 Schwarzorks 60gm Mitglieder der Bande zählen zu lassen, dann kostet er nur 5gm senkt
jedoch das Maximum der Bande auf 11.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 4 3 4 4 1 3 1 7 Schwarzork Spuckattacke: Statt der normalen Attacken kann ein Troll eine
Spuckattacke ausführen. Die Trollkotze trifft automatisch mit Stärke 5
Schwarzork: Das Modell hat einen natürlichen Rüstungswurf von 6+, und ignioriert Rüstungen.
der mit anderer Rüstung kombiniert werden kann.

0 - 2 Jung’uns 25gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 4 1 2 1 6 Gefolgsmann

Schwarzorkblut: Ein Jung’un kann für 10gm zu einem Schwarzork


Jung’un aufgewertet werden, was ihm ermöglicht später die Erprobter
Kämpfer Fertigkeit zu lernen, die ihn dann zu einem Schwarzork
aufwertet..

Gefolgsleute

Ork Boyz 25gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 3 3 4 1 2 1 6 Gefolgsmann
Unterliegen der Stänkerei.

Ork Shootaz 25gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 3 3 4 1 2 1 6 Gefolgsmann
Unterliegen der Stänkerei.

Ungewöhnlich: Es darf in der Bande nicht mehr Shootaz als Boyz


geben. Stirbt ein Boy muss der nächste angeheurte Krieger ein Boy
sein.

0 - 4 Ork Nuttaz 40gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 2 3 4 1 2 1 5* Gefolgsmann

Unstabil: Diese Orks sind geistig nicht ganz bei der Sache und
unterliegen deshalb nicht der Stänkerei.

Verrückt: Nuttaz bestehen automatisch alle Moraltests. Als


Nebenwirkung können sie niemals Akademische Fertigkeiten lernen
sollten sie jemals zum Helden befördert werden.

Wild: Nuttaz müssen immer die volle Distanz zum nächsten Gegner
gehen den sie sehen oder angreifen. Zusätzlich greifen sie mit einer
Extraattacke im Nahkampf an, diese zählt nicht gegen den
Maximalwert ihres Volkes und ist deshalb nicht im Profil dargestellt.
Ist kein Feind in Sicht kann der Spieler die Nuttaz unter Kontrolle
halten. Sie nutzen niemals Rüstung oder Fernkampfwaffen. Nuttaz
können niemals Anführer sein oder ihren Moralwert für Rückzugstests
nutzen, es sei denn sie sind das letzte Modell der Bande.

0 - 1 Troll 200gm.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

6 3 1 5 4 3 1 3 4 keine
Trolle können weder Rüstung noch Waffen bekommen.

Sonderregeln: Verursacht Angst, Blödheit, Regeneration, Immer


hungrig, Spuckattacke

Regeneration: Trolle regenerieren Wunden auf die 4+, allerdings nicht


wenn dies eine Flammenattacke war. Trolle würfeln auch nur auf der
Verletzungstabelle, wenn sie durch eine Flammenattacke aus dem
Spiel ausgeschaltet wurden. Sie bekommen keine Erfahrung und
lernen keine Fertigkeiten.

230
5 4 4 4 4 1 5 1 7 Helden

Clan Pestilenz Skaven Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
MW benutzen.
Kriegerauswahl:
Helden Start- Gefolge 0-1 Pestilenz Zauberer 45gm
EP
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
1 Seuchenpriester 20 0+ Seuchenkrieger
5 3 3 3 3 1 4 1 6 Helden
0-1 PestilenzZauberer 8 0+ Riesenratten

0-2 Seuchenmönche 8 0-1 Rattenoger Zauberer: Das Modell darf Zauber der Magie der gehörnten Ratte
erlernen.
0-2 Seuchennovize 0

Minimum: 3 Maximum: 15 0-2 Seuchenmönche 45gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Maximalwerte 5 4 3 3 4 1 5 1 6 Helden
B KG BF S W LP I A MW

5 6 6 4 5 3 7 4 7 0-2 Seuchennovizen 20gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Fertigkeiten: 5 2 3 2 2 1 4 1 4 Helden
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi
mpf en kt ke gkeit ell

Prieste + + + + + +
r
Gefolge
Mönch + + + + +
0+ Seuchenkrieger 20gm
Novize + + + +
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Zauber + + +
er 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Gefolge

Ausrüstung: 0+ Riesenratten 15gm


Helden Gefolge B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Nahkampf Nahkampf 6 2 0 3 3 1 4 1 4 -

Dolch 2gm Dolch 2gm


Tier: Riesenratten erhalten keine Erfahrung.
Keule 3gm Keule 3gm

Schwert 10gm Schwert 10gm 0-1 Rattenoger 210gm

Speer 10gm Speer 10gm B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Flegel 15gm Fernkampf 6 3 3 5 5 3 4 3 4 -

Hellebarde 10gm Schleuder 2gm


Verursacht Angst, erhält keine Erfahrung, zählt als großes Ziel.
Seuchendolch 15gm Rüstung

Seuchenschleuder 40mg Leichte Rüstung 20gm Blödheit: Der Rattenoger zählt als blöd, wenn er nicht in mindestens
6“ Umkreis zu einem verbündeten Skavenhelden ist.
Fernkampf Schild 5gm

Schleuder 2gm Helm 10gm

Rüstung

Leichte Rüstung 20gm

Schild 5gm

Helm 10gm

Helden:

1 Seuchenpriester 85gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

231
für diese Runde MW+1. Dieser Gegenstand ersetzt das Kriegshorn.
Spezielle Fertigkeiten
Spruchrolle: Kampfratte 25+1W6gm; Seltenheit 8
Kann nur von einem Pestilens Zauberer verwendet werden, allerdings
Schwarzer Hunger: Sage zu Beginn der Runde an, dass du diese
sooft er will.
Fertigkeit einsetzt. Der Held erhält +1A und +W3 Bewegung für seine
Du kannst den Zauber wirken, bevor das Spiel beginnt, wenn du eine
runde und erleidet W3 Treffer S3 am Ende der Runde, gegen die keine
Riesenratte in der Bande hast, auf die du den Zauber wirken kannst.
RW erlaubt sind.
Die Riesenratte erhält das unten angegebene Profil. Wenn die
Kampfratte in 6“ zum Zauberer ist, darf der Zauberer einmal pro Spiel
Schleuderträger: (benötigt Schwarzer Hunger) Ein Modell mit dieser einen Komplexitätstest wiederholen. Ein Zauberer darf nur eine
Fertigkeit wird rasend und darf im Nahkampf nur eine Kampfratte haben, sie zählt als Gefolgsmann und wie gewohnt gegen
Seuchenschleuder führen. die Maximalzahl von Modellen in deiner Bande. Wenn der Zauberer
stirbt, verwandelt sich die Kampfratte zurück.
Verwesender Körper: Das Modell ist immun gegen Gifte und
Krankheiten, außerdem muss er nicht für schwere Verletzungen Die Kampfratte sammelt Erfahrung als Gefolgsmann, bei einem
würfeln, wenn er durch einen verpatzten Test mit der Ergebnis von 10-12 auf der Aufstiegstabelle erhält das Modell die
Seuchenschleuder ausgeschaltet wurde. Sonderregel „Verbessertes Zauberwirken“, statt aufzusteigen. Diese
Sonderregel gewährt dem Zauberer +1 auf Komplexitätstests, solange
er in 6“ Umkreis zur Kampfratte ist.
Ansteckend: (Benötigt Verwesender Körper) Wenn das Modell
verwundet wird, muss der Angreifer einen W-Test bestehen, sonst B KG BF S W LP I A MW
erleidet er eine automatische Wunde. Ein Ergebnis von 6 zählt immer
als Wunde. Untote und Besessene sind gegen diesen Effekt immun. 6 2 0 3 3 1 4 1 4

Keine Schmerzen: (Benötigt Unverwüstlich) Das Modell behandelt Dieser Gegenstand ersetzt den Kampfhund.
betäubt als zu Boden gegangen.

Clan Pestilens Banner 10gm; Seltenheit 5


Spezielle Ausrüstung Modelle in 12“ Umkreis zum Träger dürfen verpatzte Nerven
verlieren-Tests wiederholen. Der Stab, an dem das Banner befestigt
Waffen ist, zählt als Zweihänder. Du darfst nur ein Banner in deiner Bande
haben. Dieser Gegenstand ersetzt das normale Banner.

Seuchendolch (15gm; Seltenheit 8, nur für Skaven)


+1 auf den RW des Gegners.
Infizierend: Bei einer natürlichen 6 im TW muss das Ziel einen W-Test
bestehen, sonst erleidet es zusätzlich zum normalen Treffer eine
automatische Wunde. Untote und Besessene sind gegen den Effekt
immun.

Seuchenschleuder (40gm; Seltenheit 9, nur für Skaven)S+2 in der


ersten Nahkampfphase; Zweihändig

Nebel des Todes: Das getroffene Modell muss einen W-Test bestehen,
sonst erleidet es eine zusätzliche Wunde. Ein Test-Ergebnis von 6
verursacht immer eine Wunde. Der Träger muss ebenfalls einen W-
Test ablegen, er erleidet nur bei einer 6 einen Treffer. Untote und
Besessene sind gegen den Effekt immun.

Wenn der Träger zusätzlich rauchende Morrssteinsplitter besitzt,


erleiden Fernkampf-TW gegen dieses Modell TW-1.

Verschiedenes

Morrssteinamulett 10gm; Seltenheit 5


Der Träger darf einmal pro Kampf (oder auch danach) einen W6
wiederholen.

Rauchende Morrssteinsplitter 100+W6x10gm; Seltenheit 9


Kann in eine Seuchenschleuder eingesetzt werden. Fernkampf-TW
gegen dieses Modell erleiden eine Modifikation von -1.

Liber Bubonicus 200+W6x25gm; Seltenheit 12


Ein Pestilens Zauberer kann durch das Liber Bubonicus einen
weiteren zufälligen Zauber lernen.
Ein Seuchenpriester kann, mit der Arkanen-Lehre-Fertigkeit, Zauber
der gehörnten Ratte erlernen. Das Liber Bubonicus kann nur einmal
eingesetzt werden und du darfst nicht mehr als eines besitzen. Der
Clan Pestilens verwendet dies statt Zauberbüchern.

Liturgicus Infectius 30+2W6gm; Seltenheit 8


Der Träger darf zu Beginn einer Runde oder bevor du einen
Rückzugstest ablegen musst, die Liturgicus Infectius singen und erhält

232
Helden

Strigoi Vampire 1 Strigoi 130gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Kriegerauswahl: 6 4 4 4 4 2 5 2+1* 8 Helden


Helden Gefolge

1 Strigoi 20 Start- 0+ Strigani Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Strigoi dürfen seinen MW
Vampir EP benutzen.
Untot.
0-1 Seher 12 Start- 0+ Ghule Bestie(Strigoi): Der Strigoi ist so schnell und flink wie ein Wiesel. Er
EP hat einen 6+ Rettungswurf gegen Treffer durch Schusswaffen, würfel
nach dem erfolgreichen Tref-ferwurf. Dies passiert vor etwaigen
0-2 Domnu 8 Start-EP Glücks¬bringern, schließlich gab es durch Ausweichen keinen Tref-
fer.
Minimum:3 Maximum: 15 Dies gilt auch wenn der Strogoi zu Boden gegangen ist.
Dieser Rettungswurf kann durch Wegducken und Ausweichen weiter
verbessert werden.
Fertigkeiten: *Kampf mit Klauen: Ein Strigoi trägt keine Waffen oder Rüstungen,
NK SC IN ST GE Speziell da er sich auf seine Stärke, Zähne und Klauen verlässt. Ferner hat er
keine Strafen für den waffenlosen Kampf. Er erhält eine Attacke extra,
Strigoi + + + + + als ob er mit zwei Waffen kämpfen würde und kann somit maximal 5
Attacken haben. Das ist in seinem Profil bereits berücksichtigt
Seher + + Degenerierter Vampir: Er kann kein arkanes Wissen erlernen dafür
die dunklen Künste.
Domnu + + Vampirhass: Der Strigoi hasst alle anderen Vampire, auch andere Stri-
goi.
Ghoulkönig: Strigoi umgeben sich nicht mit Nekromanten und haben
Maximalwerte
kein Interesse an Zombies außer als Nahrung. Doch von Ghoule wer-
den Strigoi als Götter betrachtet und die Leichenfresser strömen zu ih-
nen. Immer wenn eine Untotenbande einen Zombie erhalten würde,
erhält der Strigoi stattdessen einen Ghoul.

0-1 Seher 50gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 3 1 7 Helden
Sonderregeln

Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, Betäubt zählt als zu Bo- Lebend: Der Seher ist nicht untot.
den. Verursacht Angst. Späher: Beim Erkunden darfst du 1W6 um +1/-1 mo¬difizieren.

0-2 Domnu 35gm


HELDEN AUSRÜSTUNGSTABELLE B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Nahkampfwaffen
Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Helden
Hammer..................................................................................3 gm
Streitaxt .................................................................................5 gm
Schwert.................................................................................10 gm Lebend: Der Domnu ist nicht untot.
Zweihandwaffe ................................................................... 15 gm Abwehr der Zigäuner: Jeder Zauber gegen den Domnu versagt bei
Hellebarde………………………………………………….10gm einer 5+.
Speer.....................................................................................10gm
Brustkralle………………………………………………….15gm
Fernkampfwaffen Gefolge
Bogen..………………........................................................ 10 gm
Kurzbogen……………......................................................... 5 gm 0+ Ghoule 40gm
Wurfmesser……..……......................................................... 5 gm B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Rüstung
Leichte Rüstung……… ................................................... 20 gm 4 2 2 3 4 1 3 2 5 keine
Schild…………...................................................................5 gm
Lebend: Ghoule sind nicht untot.
Verursacht Angst.
GEFOLGE AUSRÜSTUNGSTABELLE
Benützen keine Waffen und Rüstungen
Nahkampfwaffen
Es dürfen nicht mehr Ghoule als Strigani gekauft werden. Werden
Dolch ....................................................................... 1te frei/2 gm
Ghoule gefunden. Die Ghoulkönig Regel des Strigoi bleibt davon
Hammer..................................................................................3 gm
unberührt.
Streitaxt .................................................................................5 gm
Kann als Held zwei Fertigkeitenbäume aus
Schwert.................................................................................10 gm
Nahkampf, Geschwindigkeit und Stärke wählen.
Speer.....................................................................................10gm
0+ Strigani 25gm
Fernkampfwaffen
Bogen..………………........................................................ 10 gm B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Kurzbogen……………......................................................... 5 gm
Wurfmesser……..……......................................................... 5 gm 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Gefolge
Rüstung Lebend: Der Strigani ist nicht untot.
Leichte Rüstung……… ...................................................... 20 gm Können als Helden Schießfertigkeiten wählen.
Schild………….................................................................... 5 gm

233
0-5 Riesenfledermäuse 40gm
einen erfolgreichen Nahkampfan-
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste griff gegen ein
10
Ziel in Basekontakt durchführen.
4 3 0 3 3 2 3 1 6 keine Wenn der Angriff trifft,
erleidet das Ziel einen LP-Ver-
Fliegend lust gegen den keine RW
Großes Ziel erlaubt sind. Der Zauberer erhält
Ultraschall: darf auch Figuren chargen, die nicht in Sichtlinie sind. einen zusätzlichen LP,
den sie am Ende des Spiels ver-
Spezielle Fertigkeiten der Strigoi liert. Du darfst durch
diesen Zauber nur einen zusätzli-
Eiserne Sehnen: Der Vampir erhält eine Stärke Steigerung chen LP erhalten, niemals mehre-
(Maximalwert beachten) re

Dunkle Künste: Der Strigoi kann mithilfe eines Zauberbuches Magie


erlernen. Er kann aus der Liste der Dunklen Künste wählen.

Regeneration (5+): Kann Schaden regenerieren, der nicht Feuer oder


auf Feuer basierendem Zauber be¬steht. 1W6 werfen, bei einer 5 oder
mehr wird der Schaden ignoriert. Allerdings wächste er auch in Größe,
so dass er nun durch ein Vargwulf Modell dargestellt werden muss
(auf einer 40mm Base). Der Strigoi muss mindestens 60 EPs
gesammelt haben, bevor er diese Fertigkeit wählen darf.

Unendlicher Hass: Der Strigoi hasst alle Feinde, und das nicht nur in
der ersten Runde. Er darf alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen.
Der Strigoi muss mindestens 80 EPs gesammelt haben, bevor er diese
Fertigkeit wählen darf.

Spezielle Fertigkeiten der Strigani

Flinke Finger: Ziegeuner sind geschickt darin, sachen du „finden“ die


andere „verloren“ haben, Wenn der Strigani nicht ausgeschaltet wird,
kann er den Kaufpreis eines Gegenstandes um 2W6 verringern (nicht
unter 1 Goldstück). Dies representiert den Tauschwert der gefundenen
Gegenstände. Da es sich um „heiße“ Ware handelt, müssen die Striga-
ni diese schnell losweren und können nicht auf Vorrat gelegt werden.
(Kurz um, keine Käufe, kein Bonus).

Besondere Ausrüstung

Brustkralle

15gm gewöhnlich (nur für Strigoi)


Reichweite: Nahkampf;
Stärke: Wie Nutzer+1;
Sonderregeln:
Zweihändig: Kann nicht mit einem Schild geführt werden.
Vampirfluch: Die Waffe ist so entwickelt, dass sie gegen Blutsauger
einen Bonus von +1 auf den Verletzungswurf haben.

Ring der Strigoi


20+W6gm Selten 9
Sonderregeln:
Ein Modell was einen Ring der Strigoi trägt, bekommt einen Ret-
tungswurf von +6 gegen Zauber. Kummulierbar mit anderen Magiere-
sistenzen.
Die Dunklen Künste
W3 Ergebnis Wirkung Kompl.

1 Strigoifeuer Der Strigoi entfesselt einen Feu- 7


(Flammen) berball. Der Feuerball
versuchst für ein Modell in Sicht-
weite von 18 Zoll einenTreffen
mit der Stärke 4. Rüstungswürfe
sind erlaubt.

2 Flug Der Vampir kann sich sofort ir-


gendwo in 12 Zoll Entfernung
bewegen. Er Kann Gelände und
7
Gegner ignorieren. Wenn er in
Kontakt mit einem Gegner
kommt, zählt er als Angreifer..

3 Lebensentzug Sobald der Zauber gewirkt ist,


muss der Zauberer

234
Tileaner Ausrüstung:
Soldaten

Nahkampf Fernkampf

Dolch 2gm Pistole (2fach für ein 15gm


Kriegerauswahl: Paar)
Helden Gefolge Hammer, Streitkolben 3gm Duellpistole (2fach für 25gm
ein Paar)
Hauptmann 20 Start-EP 0+ Kämpfer
Axt 5gm Bogen 10gm
0-2 Champions 8 Start-EP 0-5 Duellisten
Schwert 10gm Armbrust 25gm
0-2 Rekruten 0 Start-EP 0-7 Schützen
Speer 10gm Rüstung
Minimum: 3 Maximum: 15
Hellebarde 10gm Helm 10gm

Sonderregeln: Pike 10gm Leichte Rüstung 20gm

Zweihänder 15gm Schild 5gm


Herkunft deiner Bande: Deine Bande kann aus einem der drei
folgenden Stadtstaaten stammen: Morgenstern 15gm Parierschild 5gm

Rapier 15gm
Miraglia: Deine Helden erhalten +1 auf ihre TW mit Armbrüsten, alle
Schützen erhalten +1 auf ihre TW mit beliebigen Fernkampfwaffen Schützen
Alle Miraglianer hassen Skaven.
Nahkampf Fernkampf
Remas: Wenn du gegen Dunkelelfen kämpfst, darfst du deine Dolch 2gm Pistole (2fach für ein 15gm
Rückzugstests je einmal wiederholen. Außerdem, egal gegen welchen Paar)
Gegner, erhöht sich der MW deines Hauptmanns, deiner Champions
und deiner Rekruten um einen Punkt. Hammer, Streitkolben 3gm Duellpistole (2fach für 25gm
ein Paar)
Trantio: Wenn deine Bande aus Trantio stammt, erhältst du +100gm Axt 5gm Langbogen 15gm
Budget, um deine Bande zu erstellen, in einer Kampagne erhalten sie
+20% des üblichen Startbudgets. Schwert 10gm Armbrust 25gm

Speer 10gm Muskete 35gm


Söldner: Tileaner können alle Originalsöldner aus dem Regelbuch
anheuern, sowie die folgenden: Schattenkrieger, Tileaner, Jäger. Rüstung Hochland-Langbüchse 200gm

Helm 10gm

Leichte Rüstung 20gm


Fertigkeiten:
Miraglianer Nahk. Schießen Int. Stärke Geschw. Spez.
Helden:
Hauptmann + + + + +
Hauptmann 60gm
Champion + + +
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Rekrut + + +
4 4 4 3 3 1 4 2 8 Soldaten
Remaser

Hauptmann + + + + + Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen


MW benutzen.
Champion + + +

Rekrut + + + 0-2 Champions 35gm


Trantios B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

Hauptmann + + + + + 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Soldaten

Champion + + +
0-2 Rekruten 15gm
Rekrut + + +
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 2 3 3 1 3 1 6 Soldaten

Gefolge (in Gruppen von 1-5)

235
Kämpfer 25gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 3 3 3 1 3 1 7 Soldaten

0-5 Duellanten 35gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 4 3 3 3 1 4 1 7 Soldaten

Mantel und Dolch: Wenn Duellanten mit Rapieren, Schwerter,


Parierdolchen oder Dolchen ausgestattet sind und keinen Schild
benützen, können sie mit ihren leichten, vielseitigen Waffen und den
wehenden Mantel ihre Position verschleiern, den Gegner irritieren und
so Treffer im Nah- und Fernkampf erschweren.
Der Duellant erhält in diesem Fall +1 auf seinen Rüstungswurf. Dieser
Rüstungswurf kann nicht durch Stärkemodifikatoren reduziert werden.
Das Modell darf dazu keine Schwere Rüstung tragen.
Unnötig zu sagen, aber einarmige Duellanten können das nicht…

0-7 Schützen 25gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 3 3 3 3 1 3 1 7 Schützen

Besondere Ausrüstung

Pike 10gm, Seltenheit 7

Siehe Kapitel Nahkampfwaffen, Seite 178.

236
Blutdrachen:
Dolch, Hammer, Keule, Axt, Schwert, Beidhänder, Speer, Hellebarde
Bogen, Kurzbogen, Langbogen
Vampirclans leichte/schwere Rüstung, Schild, Helm

Necrarch:
Kriegerauswahl Dolch, Hammer, Keule, Axt, Schwert, Beidhänder, Speer, Hellebarde
Strigoi (Max.: 18) Blutdrachen (Max.: Necrarch (Max.: 19) Handarmbrust
20) leicht/schwer, Schild, Helm

-1Strigoi (20EP) -1Blutdrache (20EP) -1Necrarch(20EP) Helden


-0-2Ghulfürsten -0-2Fluchfürsten -0-1Abomination
(10EP) (10EP) (10EP) Vampir (alle): 110gm
-0-2 -0-1Knecht (0EP) -0-3 Diener (0EP) B KG BF S W LP I A MW
Gruftghaste(6EP)
6 4 4 4 4 2 5 2 9
0-1Nekromant -0-1Nekromant

0+Ghule -0+Skelette/Zombies -0-2Banshees Untot, Führerschaft

0+Skelette/Zombies -0-8Verfluchte -0+Skelette/Zombies


Blutlinie: Du darfst eine einzige zusätzliche Fertigkeit aus der
0-5Fledermäuse -0-5Todeswölfe -0-2Verfluchte Blutlinienliste deines Klans wählen.

Bestie(Strigoi): ReW6+ gegen alle Attacken


Fertigkeiten
Nahka Schieß Intelle Stärk Geschwindi Spezi Zaubern: (Necrarch): 2Nekromantiesprüche. Darf keine Rüstungen
mpf en kt e gkeit ell tragen.
Strigoi + + + +
Ghulfürst 50gm
Ghulfürst + + +
B KG BF S W LP I A MW
Gruftghas + +
t 4 4 3 3 4 1 3 2 6

Blutdrach + + + +
e Untot

Fluchfürst + +
listig: darf Nahkampfwaffen benutzen, ohne Waffen Giftattacken
Knecht + +
Gruftghast: 30gm
Necrarch + + + + +
B KG BF S W LP I A MW
Abominat + + +
ion 4 4 2 3 3 1 3 2 6

Diener + +
Untot, benutzt weder Waffen noch Rüstungen, Giftattacken

Maximalwerte
Fluchfürst 80gm
B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW
Vampir 6 6 6 5 5 4 6 4 9
4 4 3 4 4 1 4 1 8
Mensch 4 6 6 4 4 3 6 4 9

Untot, Fluchklinge: automatische Wunde mit TW6, RW erlaubt.


Sonderregeln
Knecht:20gm
Untot: Modell darf nicht sprinten(aber normal angreifen), ist immun B KG BF S W LP I A MW
gegen Gift und Psychologie, betäubt zählt als zu Boden, Gefolgsleute
sterben erst mit 6 permanent, verursacht Angst 4 2 2 3 3 1 3 1 7

Lebend!

Ausrüstung
Nekromant: 40gm

Strigoi: B KG BF S W LP I A MW
Dolch, Hammer, Axt, Beidhänder, Hellebarde, Speer, Keule,
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Streitkolben
Bogen, Kurzbogen
schw./ leichte Rüstung, Schild, Helm
Zaubern: Nekromantie Untot

237
Abomination: 55gm Banshee: 45gm:25gm
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 3 4 1 4 2 8 5 4 - 3 4 1 - 1 5

Untot, die Waffen sind der Körper. Untot, keine EP, keine Waffen und Rüstungen, darf durch Wände
gehen
Diener: 30gm
Schrei der Banshee: Zusätzliche Attacke beim Eröffnen des
B KG BF S W LP I A MW
Nahkampfs: S4, automatischer Treffer.
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Strigoi-Blutlinie

Lebend!,
Fluch des Untodes: 50gm: Wenn der Vampir ausgeschaltet wird,
erhält er mit W6: 5+ alle LP wieder.
Absoluter Gehorsam: Darf MW des Anführers benutzen, solange eine
Sichtlinie besteht.
unendlicher Hass: 30gm: verpatzt Nahkampf-TW einmal
wiederholen.
Gefolge
Schnell: 40gm: ReW5+ durch Bestie
Ghul: 40gm
B KG BF S W LP I A MW Blutlust: 50gm: Raserei
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Meisterschlag: 40gm: kritischer Treffer mit 5 und 6.

Untot, benutzt keine Waffen/Rüstungen Flügel: 50gm B12“ (nicht sprinten!), ignoriert schwieriges Gelände

Skelett: 20gm Abscheu: 40gm: -1auf MW der Gegner für Angsttests durch dieses
B KG BF S W LP I A MW Modell.

4 2 2 3 3 1 2 1 5
eiserne Muskeln:40gm S+1

Untot, erhält keine EP, darf keine schweren Rüstungen tragen. Blutdrachen-Blutlinie

Zombie15gm glühender Zorn:30gm: +1A


B KG BF S W LP I A MW
tödlicher Schlag: 30gmdarf nicht pariert werden.
4 2 0 3 3 1 1 1 5

Blutlust: 50gm: Raserei


Untot, keine EP, keine Ausrüstung, keine Mali für unbewaffneten
Angriff Meisterschlag: 40gm: kritischer Treffer mit 5 und 6.

Fledermäuse: 20gm Fluch des Untodes: 50gm: Wenn der Vampir ausgeschaltet wird,
B KG BF S W LP I A MW erhält er mit W6: 5+ alle LP wieder.

8 2 0 3 2 1 3 1 6
Stärke des Drachen: 40gm: S+1

Fliegend, darf nicht sprinten, am Leben, keine EP Abhorashs Gabe: Maximalzahl von Männern in der Bande +1

Verfluchter: 45gm
B KG BF S W LP I A MW
Necrarch-Blutlinie
4 4 2 4 4 1 2 1 6

verhasste Sippe: 25gm: Hass gegen andere Vampire.


Untot, keine EP
dunkler Akolyth: (30gm)man darf verpatzte Komplexitätstests
Todeswolf: 25gm einmal wiederholen.
B KG BF S W LP I A MW
Knochenmagie: 30gm: maximal 2 Skelette zählen nicht gegen die
8 4 0 4 3 1 3 1 5 Maximalzahl von Männern.

glühender Zorn:30gm: +1A


Untot, keine EP, Giftattacken, keine Waffen und Rüstungen

Flügel: 50gm B12“ (nicht sprinten!), ignoriert schwieriges Gelände

238
110 gm
Selten 12
Waldelfen
Kundschafter Sonderregeln
Kampferprobt: Der Reiter wiederholt Würfe auf der WHOA-Boy
Tabelle.
Feenwesen: Der Ross des Jagdgottes ist selbst für Elfen ein entrücktes
Wesen, das nur von denen geritten werden kann die auch den Göttern
Kriegerauswahl: des Waldes sehr nahe stehen. Er darf nur vom Wilden Jäger oder dem
Zauberweber geritten werden.
Helden Gefolge

1 Wächter der Pfade 20 EP 0-2 Kampftänzer AUSRÜSTUNGSLISTEDERWALDELFEN


0-1 Zauberweber 12 EP 0+ Krieger
0-2 Fährtenleser 8 EP 0-3 Wolfshunde ASRAI-KRIEGER GEFOLGE
0-1 Wilder Jäger 12 EP 0-3 Wildkatzen Nahkampfwaffen Nahkampfwaffen
0-1 Waldgeist Dolch 1. fei/2 gm Doch 1. fei/2 gm
Minimum: 3, Maximum: 12 Axt 5 gm Axt 5 gm
Stachelklinge 5 gm Stachelklinge 3 gm
Söldner: Waldelfen möchten unter sich bleiben und dürfen nur Schwert 10 gm Schwert 10 gm
elfische Söldner anheuern. Speer 10 gm Speer 10 gm
Asrai Klingenstab 20 gm Zweihänder 20 gm
Sonderregeln Ilthimarwaffe 2x den Preis Fernkampfwaffen
Zweihandwaffe 20 gm Bogen* 10 gm
Fernkampfwaffen Langbogen* 15 gm
Waldgeboren: Alle Modelle aus dieser Liste ignorieren
Bogen 10 gm Elfenbogen* 35 gm
Modifikationen für Bewegung durch Wald und Dschungel.
Langbogen 15 gm Wurfmesser 15gm
Elfenbogen 35 gm (nur Kriegstänzer)
Exzellente Sicht: Alle Modelle aus dieser Liste mit Ausnahme des
Waldgeistes können versteckte Gegner auf Reichweite ihrer Rüstungen Rüstungen

Initiativex2 in Zoll enttarnen Leichte Rüstung 20 gm Leichte Rüstung* 20 gm


Verstärktes Leder 8 gm Verstärktes Leder* 8 gm
Scharfsinnige Natur: Waldelfen benutzen niemals Helm 10 gm Schild* 5 gm
Schwarzpulverwaffen (auch nicht mit der Fertigkeit Waffenmeister in Schild 5 gm
Ilthimarrüstung 60 gm * darf nicht von Kampftänzer
Fernkampf!) sie wollen nicht entdeckt werden.
benützt werden

Spezielle Ausrüstung
Fertigkeiten der Waldelfenkundschafter
Asrai Klingenstab
20+2W6 gm Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Waldelfen
gewöhnlich
Stärke: wie der Träger Wächter der Pfade + + + + +
Sonderregeln: Parieren, Beidhändig, Zusätzliche Attacken +1, Speer
Sonderregeln Zauberweber + + + +
Parieren: Ein Krieger mit einem Klingenstab kann parieren.
Beidhändig: Ein Klingenstab der Asrai braucht beide Hände um Wilder Jäger + + +
geführt zu werden. Der Asrai kann keine zusätzliche Nahkampfwaffe
oder Schild dazu im Nahkampf führen. Fährtenleser + + + +
Zusätzliche Attacken +1: Ein Krieger mit einem Klingenstab erhält
eine zusätzliche Attacke im Nahkampf.
Speer: Der Asrai Klingenstab zählt als Speer.

Stachelklinge Helden:
5 gm
gewöhnlich
1 Wächter der Pfade 80 gm
Stärke: wie der Träger
Sonderregeln
Shock: Ein Krieger mit einer Stachelklinge zählt wie mit einem
Knüppel bewaffnet. Ein Ergebnis von 2-4 auf der Verletzungstabelle
zählt als betäubt. Führerschaft: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen
seinen MW benutzen.
Falke
45 gm
Selten 9 0-1 Wilder Jäger 50 gm
Die Bande darf nur einen Falken enthalten. Man darf beim Erkunden
ein beliebiges W6 Ergebnis um +1/-1 modifizieren, wenn der Falkner
nicht ausgeschaltet wurde.
Zusätzlich kann der Falkner, falls er sich nicht bewegt, einmal pro Alphatier: Das erste Tier jeder Art zählt nicht zur Maximalzahl
Spiel den Falken gegen einen für ihn sichtbaren Gegner hetzen. der Bande.
Der Falke trifft sein Ziel bei einer 2+ mit einer Stärke von 3 und zählt Geistertotem: Dieses Modell besitzt die Fertigkeit „Kraft des
als Beschussangriff. Hirschs“.
Danach hält er den Falken zurück, denn nun sind die Gegner gewarnt
und das wertvolle Tier würde bei weiteren Angriffen sicher verletzt
werden. 0-2 Fährtenleser 42 gm

Ross des Kurnous

239
Wiedergeburt: Ein Waldgeist kann nicht bei der Bandenaufstellung
Muss immer mindestens eine Fernkampfwaffe tragen. zu Kampagnenbeginn angeheuert werden. Das ist erst möglich, nach-
Heimlichkeit: Wenn dieses Modell versteckt ist, muss eine Einheit, dem ein Held dieser Asraibande gestorben ist. Der wiedergeborene
die es entdecken will, 1 von seiner Initiative abziehen. Geist hasst automatisch die gesamte Bande, die ihn einst getötet hat.
Fertigkeiten der und Fernkampfattacken mit
0-1 Zauberweber 60 gm Waldelfen: einem W6 Ergebnis von 6
ausweichen. Wenn es die
Erscheinung des Falken: Fertigkeit ausweichen
nur ein Modell mit der beherrscht, darf es schon mit
Zauber: Eine Zauberweber beginnt mit einem Spruch von der Liste Fertigkeit schneller Schuss 4+ausweichen.
der Waldmagie (Waldelfen Magie). darf diese Fertigkeit wählen. Blattschuss: wenn sich das
Das Modell darf mit allen Modell in der entsprechenden
Arten von Bögen ein Runde nicht bewegt hat, kann
es einen kritischen Treffer im
Gefolgsleute (in Gruppen von 1-5): zusätzliches mal schießen
und ignoriert den TW-Modi Fernkampf schon mit einem
durch Bewegen & Schießen. SW-Ergebnis von 5+
Krieger 40 gm
Dieser Boni wird mit dem erzielen.
Bonus durch Schneller Waldwächters: Das Modell
Schütze kombiniert. Das darf auch versteckt schießen
Modell darf dann mit Bögen und bleibt dann auch
3x schießen. versteckt.
0-2 Kriegstänzer 60 gm Infiltration: Das Modell darf
Erscheinung des Hirsches:
Das Modell darf Stärke- zu Beginn des Spiels
Fertigkeiten wählen. irgendwo auf dem Spielfeld
Zauberweber dürfen diese platziert werden, solange es
Klingentänzer: Kriegstänzer tragen weder irgendeine Art von Fertigkeit nicht haben außerhalb der Sichtweite der
Rüstung, noch benützen Sie Fernkampfwaffen. Erscheinung des Hasen: Gegner und 12“ entfernt von
Das Modell kann Nahkampf- ihnen ist.

Talisman-Tätowierungen: Das Modell hat einen RW von 6+ der


nicht modifiziert werden darf. Es ignoriert auch Zauber, die es bei
einem Wurfergebnis von 6+ betreffen.
Geschickte Kämpfer: Das Modell darf mit jeder Waffe parieren.
Wenn es mit einem Schwert ausgerüstet ist, darf es eine misslungene
Parade wiederholen (wie mit Schwert und Parierschild ausgestattet)

0-2 Wolfshunde 25 gm

Tier: erhält keine Erfahrung, benutzt weder Waffen noch Rüstungen


Tiergefährte: Darf nur gekauft werden, wenn die Bande einen wilden
Jäger enthält.
Gruppenbewusstsein: Wenn einer oder mehr Wolfshunde mit
demselben Gegner in Basenkontakt stehen wie der wilde Jäger,
erhalten die Wolfshunde +1auf ihre TW. Dieser Bonus kann nicht mit
anderen TW-Boni kombiniert werden.

0-2 Wildkatzen 30 gm

Tier: erhält keine Erfahrung, benutzt weder Waffen noch Rüstungen


Tiergefährte: Darf nur gekauft werden, wenn die Bande einen wilden
Jäger enthält.
Springen: Wenn eine Wildkatze einen Gegner mit beiden Attacken
trifft (egal ob sie Schaden anrichtet) muss der Gegner einen Stärketest
ablegen. Verpatzt er diesen Test, geht er mindestens zu Boden, sobald
diese Wildkatze seine Attacken abgeschlossen und ausgewertet hat.

0-1 Waldgeist 190 gm


Der Geist besonderer Asraikrieger haben gelegentlich die Macht, das
Holz des Waldes zu animieren und als rächender Geist des Waldes zu-
rückzukehren. Sie sind wild und voller Zorn, sich an denjenigen zu rä-
chen die Ihnen und ihrer Sippe Unrecht getan haben.

Waldgeist: Benutzt niemals Waffen oder Rüstungen, immun gegen


Gifte & Psychologie,
Verursacht Angst
Rindenhaut: Rüstungswurf 4+
Feueranfällig: Feuer richtet doppelten Schaden an.Elementar: darf
niemals ein Held werden, erhält nur ½ EP.

240
WALDMAGIE
D6
1 Verärgerter Geist Komplexität 7
Der Spruch hat eine Reichweite von 18" und trifft ein beliebiges Feindmodell mit einem S4 Treffer. Rüstungswürfe sind normal
erlaubt.

2 Eichenhaut Komplexität 8
Der Zauberer erhält einen RW 2+, der nicht verbessert werden kann, , muss aber in jeder eigenen Erholungsphase einen
Moraltest bestehen, sonst endet der Zauberspruch und seine Wirkung.

3 Erschreckende Geister Komplexität 8


Ein befreundetes Modell in 8“ Umkreis verursacht ab sofort Angst.

4 Zorn der Wildnis Komplexität 8


Der Zaubernde erhält +1B, +1A, +2S, +1KG, muss aber in jeder eigenen Erholungsphase einen Moraltest bestehen, sonst endet
der Zauberspruch und seine Wirkung.

5 Unvergängliche Pracht Komplexität 7


Ein Modell in 4“ Umkreis um den Wirker kann geheilt werden. Er gewinnt sofort alle verlorenen Lebenspunkte zurück. Ein
Krieger der betäubt oder niedergeschlagen war darf sofort aufstehen, in diesem Zug kämpen, sich aber nicht mehr bewegen oder
schießen.

6 Jagdruf Komplexität 9
Ein ausgewähltes Modell in 8“ Umkreis um den Zaubernden erhält +1 auf seine Trefferwürfe und +1 auf seine Schadenswürfe im
Nahkampf und Fernkampf für diese Runde.

241
Waldgoblins Besondere Ausrüstung
Bossstange, 20gm, gewöhnlich (nur für Waldgoblins)
Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Träger;
Sonderregeln:
Stänkerei: Der Träger und alle Goblins in 6“ unterliegen nicht den
Kriegerauswahl: Regeln für Raserei.
Schlägt zuerst zu: Ein Krieger mit einem Speer schlägt im Nahkampf
Helden Gefolge zuerst zu, auch wenn er angegriffen wird. Dies gilt jedoch nur für die
erste Nahkampfrunde.
1 Häuptling 17 Start-EP 0+ Waldgoblins Kavallerie-Bonus: Der Krieger erhält +1Stärke wenn er angreift und
dies gilt nur für diese Runde.
0-4 Krieger 6 Start-EP 0-5 Rote Toof Boyz

0-1 Schamane 6 Start-EP 0-5 Sluggas Blasrohr, 25gm, gewöhnlich (nur für Waldgoblins)
Reichweite: 8”; Stärke: 1; Rüstungsbonus +1; Sonderregeln:
0-1 Gigantische Spinne Gift, Heimlich

Minimum:3 Maximum: 20 Sonderregeln


Gift: Bei einer 6 beim Trefferwurf wird automatisch verwundet. Der
Treffer eines Blasrohrs verursacht keine Kritischen Treffer.
Fertigkeiten: Heimlich: Ein Goblin mit Blasrohr kann dieses auch benutzen wenn er
Nahka Schieß Intelle Stär Geschwindi Spezi verborgen ist ohne seine Position zu verraten. Das Opfer kann einen
mpf en kt ke gkeit ell Initiativ-Test ausführen, um zu entdecken wo sich der Waldgoblin
versteckt.
Häuptli + + + +
ng Vergiftete Waffe, 25gm, gewöhnlich (nur für Waldgoblins)
Eine beliebige Waffe kann vergiftet werden, die dann jedoch nicht
Krieger + + + + getauscht oder verkauft werden darf. Diese Waffe gibt +1 auf der
Verletzungstabelle.
Schama + +
ne Magischer Kikifatz, 50gm, Selten 9 (nur für Waldgoblins)
Ein Krieger kann die Stänkerei entfernen statt einer Aufwertung Der Schamane darf einen verpatzen Zauber auf die 4+ einmal
wiederholen.
Sonderregeln Roter Toof Stamm Klunker, 40gm, Selten 9 (nur für Waldgoblins)
Geländeerfahren: Da sie es gewohnt sich durch dichtes Buschwerk Diese Piercings können nicht wieder vom Modell entfernt werden!
voranzugehen erhalten Waldgoblins keinerlei Bewegungsabzug in Geben dem Modell die Sonderregel Raserei.
Wäldern.
Riesenspinne: 100gm, Seltenheit 11, nur für Waldgoblins
Stänkerei: Alle Gefolgsleute, die nicht im Nahkampf sind (oder in
dieser Runde nicht in den Nahkampf übergehen werden) müssen 1W6 B KG BF S W LP I A MW
werfen. Bei einer 1 muss man für das jeweilige Modell dann einen W6
werfen. Dafür gilt dann folgende Tabelle: 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
Giftattacken: Alle Attacken der Riesenspinne zählen wie mit
Wurfergebnis Wirkung schwarzer Lotus und verursachen mit einer natürlichen 6 im TW eine
automatische Wunde. Außerdem addiert sich ein Stärkepunkt durch
Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort in Gift, der allerdings keine Auswirkungen auf den RW hat.
am nächsten stehendes Modell in Wandkletterer: Die Spinne (und ihr Reiter) kann ohne Bewegungs-
Angriffsreichweite. Am Ende der Nahkampfrunde abzüge und Ini-Tests an Wänden hoch- und runterklettern. Allerdings
werden die Modelle um 1 Zoll auseinander darf die ingesamt zurück gelegte Distanz (inkl. Endplatzierung) ihre
bewegt. Falls das nächste Modell ein Held ist, doppelte Bewegungsreichweite nicht überschreiten. Sollte die Distanz
1 verhält das Modell sich wie bei einem mehr sein, stürzt die Spinne ab. Die Spinne kann nur Sprungangriffe
Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in aus maximal 2" Höhe machen. Dazu muss dem Reiter ein Initiative
Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell test gelingen, sonst ist etwas schiefgegangen und er muss auf der
entweder nichts oder, wenn es mit einer Whoa Junge! Tabelle würfeln.
Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen Reiter können keine Seile aus der Asrüstungstabelle benützen.
Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande ab.
Riesenspinne als Reittier
Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die Helden der Waldgoblins können auf Riesenspinnen reiten. Die
Runde damit, seinem Kumpanen Beleidigungen an Bewegung des Helden wird auf 6 erhöht und der Rüstungswurf um +1
den Kopf zu werfen. Er will (und darf) in dieser verbessert. Der Reiter muss nicht absteigen, um Hindernisse zu
2, 3,4,5
Runde nichts anderes machen. überwinden oder zu klettern und die natürlichen Kletterfähigkeiten der
Spinne erlauben ihm alle mißlungenen Kletterversuche einmal zu
Euch zeig ich´z! Modell stürzt sich sofort in den wiederholen.
Nahkampf mit einem feindlichen Modell in
Reichweite. Falls kein Modell in Reichweite ist, WALDGOBLIN HELDEN AUSRÜSTUNGSTABELLE
darf er sich in der Bewegungsphase doppelt Nahkampfwaffen
bewegen (falls man Lust dazu hat). Bringt diese Dolch ............................................................................. 1te frei/2 gm
6 Zusatzbewegung das Modell in Reichweite eines Axt ......................................................................................5 gm
anderen Modell, dann muss er es in der Schwert................................................................................ 10 gm
Bewegungsphase angreifen. Zweihandwaffe ................................................................. 15 gm
Speer.........................................................................................5 gm
Hellebarde.............................................................................. 10 gm
Boss Stange ......................................................................... 20 gm
Fernkampfwaffen
Blasrohr……………… ......................................................... 25 gm
Kurzbogen……………...........................................................5 gm

242
Rüstung
Leichte Rüstung…………… ................................................... 20 gm
Schild……………....................................................................5 gm
0-1 Gigantische Spinne 200gm
WALDGOBLIN GEFOLGSMANN AUSRÜSTUNGSTABELLE
B KG BF S W LP I A MW
Nahkampfwaffen
Dolch ............................................................................. 1te frei/2 gm 6 3 0 5 5 3 4 2 4
Schwert................................................................................ 10 gm
Speer.........................................................................................5 gm
Fernkampfwaffen Angst: Gigantische Spinnen verursachen Angst
Blasrohr……………… ......................................................... 25 gm Großes Ziel: Können immer beschossen werden
Wurfwaffen……………...........................................................15 gm Vergiftet: 2-4 auf der Verletzungstabelle ist betäubt
Bogen…………………...........................................................10 gm Geländeerfahren: keinerlei Bewegungsabzug in Wäldern
Rüstung Unempfindlich: Gigantische Spinnen unterliegen Blödheit und
Schild……………....................................................................5 gm bekommen niemals Erfahrungspunkte.

Gigantische Spinne als Reittier


Helden Häuptlinge der Waldgoblins können auf Gigantischen Spinnen reiten.
Die Bewegung des Helden wird auf 6 erhöht und der Rüstungswurf
1 Häuptling 50gm um +1 verbessert. Der Reiter muss nicht absteigen, um Hindernisse zu
überwinden oder zu klettern. Beschuss wird verteilt, bei 1-2 den
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Häuptling und 3-6 die Spinne. Im Nahkampf kann der Gegner sich
aussuchen auf wen er schlägt. Solange sie beritten ist unterliegt die
4 3 4 3 3 1 4 1 7 Helden
Spinne nicht der Sonderregel Blödheit, da der Häuptling sie leitet.

Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen


MW benutzen. Waldgoblin Magie

0-4 Krieger 20gm W6 Zauber Komplexität


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Wind des Gork Reichweite 12“. Das erste
4 2 3 3 3 1 3 1 6 Helden Modell im Weg des Windes muss einen
1 Widerstandstest machen, verpatzt es diesen 6
bekommt es einen S2 Treffer ab und gilt als zu
Sonderregel: Stänkerei Boden gegangen.

0-1 Schamane 20gm Morks Blick Reichweite 12“. W3 S3 Treffer


2 8
für das erste Modell im Weg des Blicks.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
`Eadbanger Reichweite 6“. So viele
4 2 3 3 3 1 4 1 6 Helden
Feuerbolzen wie der Schamane Attacken hat
mit der Stärke wie der Schamane Widerstand
Zauberer: Ein Schamane beginnt mit einem zufällig ermitteltem 3 hat. Treffen das esrte Modell im Weg. 8
Spruch von der Waldgoblin-Spruchliste Nachdem die Bolzen verschossen wurden wirf
W6, bei einer 1 ist der Schamane
Gefolgsleute ausgeschaltet.

Waldgoblins 15gm Schub des Waaagh! Der Schamane oder ein


Goblin innerhalb von 3“ um den Schamanen
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste 4 kann sich sofort bis zu 12“ bewegen. Bringt 7
ihn diese Bewegung in Kontakt mit einem
4 2 3 3 3 1 3 1 6 Gefolgsmann
feind zählt dies als Angriff..

Sonderregel: Stänkerei Gorks Götzenbild Der Schamane bekommt


5 +1 KG, +1S und +1 Attacken. Dies bleibt bis 8
0-5 Rote Toof Goblins 25gm der Schamane eine Wunde erhält.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste Aus dem Weg! Alle befreundeten Modelle in
6“ um den Schamanen zählen das Resultat
4 2 3 3 3 1 3 1 6 Gefolgsmann 6 betäubt auf der Verletzungstabelle als zu 8
Boden gegangen. Dies bleibt bis der
Sonderregel: Stänkerei, Berserker Schamane eine Wunde erhält.

Berserker: Haben Raserei und sind immun gegen Stänkerei wenn sie
ihre Runde in Angriffsreichweite zu einem feindlichen Modell
beginnen.

0-5 Sluggas 20gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

4 2 3 3 3 1 3 1 6 Gefolgsmann

Sonderregel: Stänkerei, Sluggas

Sluggas: In der Schußphase können Sluggas bis zu dreimal ihre


Wurfwaffen werfen, was jedoch nicht mit der Fertigkeit Schnell-schuß
kombiniert werden kann sollte einer von ihnen in den Helden-Status
wechseln.

243
Leichte Rüstung…………….......................................................20 gm
Schwere Rüstung…………….....................................................50 gm
Zwergen Schild ...........................................................................................5 gm
Helm………………................................................................10 gm

Kundschafter ARMBRUSTSCHÜTZEN AUSRÜSTUNGSTABELLE


Nahkampfwaffen
Dolch.................................................................................1te frei/2 gm
Kriegerauswahl:
Streitkolben...................................................................................3 gm
Helden Gefolge Hammer ........................................................................................3 gm
Streitaxt…….................................................................................5 gm
1 Runenschmied 20 Start-EP 0+ Klankrieger Schwert……................................................................................10 gm
Fernkampfwaffe
0-1 Runenschmied- 0 Start-EP 0-5 Langbärte Armbrust......................................................................................25 gm
Lehrling Rüstung
Leichte Rüstung…………….......................................................20 gm
0-2 Trollslayer 8 Start-EP 0-5 Armbrustschützen
Schwere Rüstung…………….....................................................50 gm
0+ Bartlinge Schild ...........................................................................................5 gm
Helm………………................................................................10 gm
Minimum:3 Maximum: 12
* Jede von einem Zwerg geführte Waffe kann aus Gromril sein was
ihren Preis verdreifacht. Regeln dafür gibt es in der Sektion
Fertigkeiten: Waffen&Rüstungen im Regeltext. Diese Option gilt jedoch nur beim
Ausstatten der Bande zu Anfang der Kampagne. Später muss die
Nahka Schieß Intell Stär Geschwindi Spezi Kampagnenausrüstungstabelle genommen werden.
mpf en ekt ke gkeit ell
** Der Preis einer solchen Rüstung ist zu Beginn der Kampagne beim
Runensch + + + + +
Ausrüsten der Bande günstiger als im Laufe der Kampagne, da dann
mied
die Kampagnenausrüstungstabelle genommen wird.
Runen- + + + +
Lehrling
Helden
Trollslaye + + +
r 1 Runenschmied 85gm
*Beachte das Zwerge niemals Arkanes Wissen lernen also auch keine B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Magier werden können.
3 5 4 3 4 1 2 1 10 Zwergenkrieger

Sonderregeln
Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der VT Anführer: Alle Kämpfer in 6“ Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen
ausgeschaltet, 5 zählt noch als betäubt. MW benutzen.

Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sonderregel niederhämmern Runen schmieden: Ein Runenschmied kennt eine der geringeren
von Hämmern, Keulen etc. Runen am Ende der Bandenliste, die zufällig ermittelt wird wenn die
Bande erstellt wird. Er kann diese Rune auf einen Gegenstand der
Rüstungen: Zwerge erleiden keine Bewegungsmali durch das Tragen Krieger seiner Bande aufbringen und wenn dies erfolgreich
von Rüstung. durchgeführt wurde, bekommt dieser Gegenstand den beschriebenen
Bonus für das darauffolgende Spiel. Wenn der Runenschmied eine
Hass gegen Orks und Goblins. weitere Fertigkeit erlernen könnte kann er stattdessen eine weitere
zufällig ermittelte Rune erlernen, ganz so wie ein Magier seine
Groll: Eine Zwergenbande darf niemals irgendwelche Arten von Sprüche.
Elfensöldnern enthalten.
0-1 Runenschmied-Lehrling 40gm
Einzigartige Bergleute: Addiere +1 auf die Anzahl von gefundenem
Morrsstein nach jedem Spiel. B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

3 3 2 3 4 1 2 1 8 Zwergenkrieger
Traut ihnen nicht!: Obwohl sich eine Zwergen Ranger Bande mit
anderen Zwergen in einem Multiplayer-Spiel alliieren kann trauen sie
anderen Zwergen nicht vollkommen und zählen diese deshalb nicht als Helfende Hände: Der Runenschmied-Lehrling ermöglicht es dem
befreundet, das Gleiche gilt natürlich auch umgekehrt. Dies bedeutet Runenschmied zwei Gegenstände vor dem Spiel mit einer Rune zu
auch, das sie sich gegenseitig am Marschieren hindern etc.. versehen statt einem.

ZWERGENKRIEGER AUSRÜSTUNGSTABELLE 0-2 Trollslayer 50gm


Nahkampfwaffen
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste
Dolch.................................................................................1te frei/2 gm
Streitkolben...................................................................................3 gm 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Zwergenkrieger*
Hammer ........................................................................................3 gm
Streitaxt…….................................................................................5 gm
Zwergenaxt…..............................................................................15 gm * Trollslayer werden niemals Fernkampfwaffen oder Rüstungen
Schwert……................................................................................10 gm benutzen.
Zweihandwaffe…………............................................................15 gm
Speer……. ..................................................................................10 gm Todeswunsch: Immun gegen Psychologie, muss keine Tests für Nerven
Hellebarde ...............................................................................10 gm verlieren ablegen.
Gromril Waffe* .....................................3x normale Kosten der Waffe
Fernkampfwaffen
Pistole..............................................................15 gm (30 gm das Paar) Slayerfertigkeiten: Slayer dürfen Fertigkeiten der folgenden Liste
Rüstung erhalten, wenn sie eine Stufe aufsteigen.
Gromril Rüstung** .....................................................................75 gm

244
Spezielle Fertigkeiten der Zwerge

Besonders Hart: Du darfst alle Würfe dieses Modells auf der


Spezielle Fertigkeiten der Slayer:
Schweren Verletzungen Tabelle einmal wiederholen. Das zweite
Ergebnis ist fest, selbst wenn es schlechter sein sollte.
Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs,
wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken verdoppeln, erhält
dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine TW in dieser Stahlschädel: Das Modell hat einen Rettungswurf von 3+ auf einem
Runde. W6 gegen betäuben. Wenn das Modell noch zusätzlich einen Helm
trägt, verbessert dieser sich auf 2+ und ersetzt dann den normalen
Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es Rettungswurf, den der Helm gewähren würde.
sei denn, durch seine Stärke könnte er ein besseres Ergebnis erzielen.
Klingenmeister: An unsere Parade-Regeln angepaßt:
Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn 1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug
das Modell angreift. durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt werden)
2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2

Gefolgsleute

0-5 Zwergen Langbärte 50gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

3 5 3 3 4 1 3 1 9 Zwergenkrieger

Unnachgiebig: Langbärte dürfen jeden verpatzten Moraltest


wiederholen. Beachte, daß bereits wiederholte Würfe nicht nochmals
wiederholt werden dürfen und das zweite Ergebnis bindend ist.

Zwergen Klankrieger 40gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

3 4 3 3 4 1 3 1 9 Zwergenkrieger

0-5 Zwergen Armbrustschützen 40gm


B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

3 4 3 3 4 1 3 1 9 Armbrustschützen

Bartlinge 25gm
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstungsliste

3 3 2 3 4 1 2 1 8 Zwergenkrieger

245
nach dem Aufstellen bis zu drei Modelle seiner Bande, die Erfahrung
sammeln können, in einer beliebigen Ruine platzieren. Die Modelle
Inoffizielle Fertigkeiten müssen mindestens 12“ vom nächsten Gegner entfernt sein und dürfen
nicht in der gegnerischen Aufstellungszone stehen.
Fahrer
Fragt auf jeden Fall um die Erlaubnis eurer Spielergruppe, bevor ihr Der Kämpfer kann, wenn er einen Wagen lenkt, das Ergebnis auf der
Fertigkeiten aus den folgenden Listen auswählt. Diese Fertigkeiten Außer Kontrolle Tabelle wiederholen, das zweite Ergebnis muss
sind nicht offiziell und wurden von der Mortheim Community akzeptiert werden auch wenn es schlechter ist.
entwickelt. Lotse
Einige Banden und Söldner können zusätzlich noch aus besonderen Wenn der Kämpfer ein Boot führt kann er das Ergebnis auf der
Fertigkeiten wählen, die in ihrer Beschreibung aufgeführt sind. Zusammenstoßtabelle wiederholen, das zweite Ergebnis muss
akzeptiert werden auch wenn es schlechter ist.
Taktiker
Nur für den Anführer einer Bande. Nachdem dein Gegner aufgestellt
Nahkampf hat, darfst du deine Modelle neu positionieren und darfst sie sogar bis
zu 12“ von deiner Startkante aus entfernt aufstellen, statt der üblichen
Bollwerk 8“.
Schild in der einen Hand und eine Handwaffe in der anderen, der Tierzähmer
Kämpfer ist schier unüberwindlich. Mit Schild und einhändiger Waffe Diese Fertigkeit muss auf ein bestimmtes Tier festgelegt werden und
wie Schwert, Speer oder Axt erhält der Kämpfer einen Bonus von +1 darf mehrmals für mehrere Tiere gewählt werden. Diese bestimmte
auf seinen Rüstungswurf im Nahkampf. Art von Tier (z.B. Hunde) in 6“ Umkreis dürfen den MW dieses
Ausfall Modells verwenden, solange das Modell nicht als blöd zählt. Sture
Mit einem Speer, Dolch oder Rapier kann der Kämpfer einen Ausfall Tiere in Basekontakt mit dem Zähmer.
machen. Wenn der Kämpfer sich bewegt um anzugreifen, erhöhe die Pfandleiher
Reichweite der Angriffsbewegung um 1“, er erreicht so auch Ziele die Der Händler erhält +2W6gm für W6 verkaufte Gegenstände, (bis zu
normalerweise außer Reichweite wären. deren vollen Wert).
Gegen einen Angriff mit Ausfall funktioniert die Fertigkeit Fallensteller
Wegducken nur auf die 6. Rüstungswürfe funktionieren normal. Der Held wird keine Fallen auslösen, er kann allerdings von den
Auswirkungen betroffen werden, wenn ein anderes Modell eine Falle
auslöst. Er kann versu¬chen Fallen zu entschärfen, bei 6+ mit 2W6
gelingt dies, komplexe Fallen werden auf 8+ entschärft. Wird der Test
Schießen verpatzt, wird die Falle ausgelöst.
Der Held kann deaktivierte oder zerstörte Fallen reparieren, diese
gelten dann wieder als aktiv. Um zu bestimmen, welche Komplexität
Zielübung
die reparierte Falle hat, wirf einen W6, 1-4 einfach, 5-6 komplex. Wirf
Der Kämpfer kann stehen und schießen. Wenn das Modell angegriffen
zum reparieren/aktivieren 2W6, einfache Fallen werden auf 6+
wird führe einen einzelnen Fern-kampfangriff mit -1 auf den
repariert, komplexe auf 8+. Ein verpatzter Test bedeutet, dass die Falle
Trefferwurf durch.
nicht aktiviert wird.
Kreuzfeuer
Stratege
Der Kämpfer kann Fernkampfwaffen auch im Nah¬kampf benutzen,
Falls der Held eine Schlacht aussetzt um strategische Pläne zu
wenn er auf Modelle außerhalb des Nahkampfs schießt. Das Modell
schmieden, bekommt die Bande einen zusätzlichen Kampagnenpunkt
zählt als hätte es sich bewegt. Außerdem können befreundete Modelle
nach der Schlacht. Er zählt nicht zum Bandenwert der Bande in dem
ignoriert werden, wenn die Sichtlinie ermittelt wird.
Spiel, auch nicht für Rückzugstest. Er bekommt keine 1+ Erfahrung
Schnellfeuer
fürs überleben (er war auch nicht in Gefahr!)
Wenn die Fertigkeit aktiviert wird kann das Modell so viele
Fernkampfangriffe durchführen wie es Atta¬cken im Profil hat. Diese
Fertigkeit kann nur einmal pro Spiel genutzt werden.
Schwarzpulverwaffen müs¬sen für eine Attacke nachgeladen werden.
(Bsp. 3 A, 1 Schuss, 1 Nachladen, 1 Schuss).
Stärke
Der korrekte Umgang
Der Schütze ignoriert die Fehlfunktion einer Schwarzpulverwaffe bei Tiefschlag
einem 3+. Sonst wird die Fehlfunktion normal ausgewürfelt. Der Angriff ignoriert Rüstungswürfe, aber es gelten auch keine
Waffenboni und kein Stärkebonus.
Bootsbauer
Der Held kann kleinere Schäden an Booten reparie¬ren. Wenn ein
Intellekt Wasserfahrzeug sich diese und die vor¬herige Runde nicht bewegt
hat, kann der Held im Kontakt mit dem Wasserfahrzeug einen
Schaden be¬heben oder Feuer löschen. Der Held kann in dieser Runde
Akademiker
nichts Anderes tun. Ein Wasserfahrzeug kann nicht repariert werden
Nur Kämpfer die zaubern können (keine Priester) können diese
wenn sich ein Gegner im Kon¬takt mit dem Boot oder Helden
Fertigkeit wählen. Wannimmer sie nun eine Steigerung haben, können
befindet.
sie auswählen welchen Zauber sie lernen wollen oder ob sie die
Handwerker
Komplexität eines bereits bekannten Zaubers reduzieren wollen.
Der Krieger kann gut Fahrzeuge und Boote reparieren. Wenn sich das
Kutscher
fehrzeug in der letzten Runde nicht bewegt hat, kann er ein
Ein fahrzeug, das von diesem Kämpfer gefahren wird darf Ergebnisse
beschädigtes Rad reparieren oder ein ganz neues Rad einsetzen. Dazu
auf der Tabelle Ausser Kontrolle! Einmal wiederholen. Der Kutscher
darf er in einer Runde nichts Sonstiges tun. Eine Reparatur ist nicht
kann auch Wagen mit Zugtieren lenken, die seine Bande nicht reiten
möglich, falls ein Gegner in Kontakt mit dem Handwerker oder dem
kann.
Fahrzeug ist.
Schreiben
Bestienbändiger
Nur für Modelle, die Zauber/Gebete wirken können. Das Modell kann
Der Held kann die Kontrolle über alle Tiere, außer Reittiere,
vor Kämpfen eine Schriftrolle eines beherrschten Zaubers anfertigen,
übernehmen. Im Nahkampf, bevor Attacken ausgetauscht werden,
die ihm für einen Komplexitätstest dieses Zaubers einen Bonus von +2
kann er einen MW-Test ablegen, ist dieser erfolgreich, übernimmt er
geben. Nach der Benutzung ist die Rolle wirkungslos. Es ist dir nicht
die Kontrol¬le über das Tier. Verpatzt er ihn, geht der Kampf nor¬mal
erlaubt, unbenutzte Rollen im nächsten Kampf zu benutzen.
weiter. Ist er erfolgreich übernimmt er die Kon¬trolle, platziere die
Gedankenfokus
Modelle 1“ auseinander. Der Bes-tienbändiger muss zu Beginn jeder
Nur für zaubernde/betende Modelle. Das Modell darf bei
Runde einen MW-Test bestehen, ansonsten verliert er die Kontrolle
Komplexitätstests einen W6 wiederholen.
über das Tier an den ursprünglichen Besitzer, ebenso, wenn sich das
Vorahnung
Tier mehr als 6“ von ihm entfernt. Es kann immer nur ein Tier auf
Nur für den Anführer einer Bande. Du darfst zu Beginn eines Kampfes
diese Weise kontrolliert wer¬den. Am Ende des Spiels kehrt das Tier

246
zu seinem ur¬sprünglichen Besitzer zurück.
Eisenheinrich
Der Kämpfer kann jede Art von Rüstung tragen, nicht nur solche die
auf seiner Ausrüstungliste stehen, außerdem wird er nicht von
Rüstungen in seiner Bewegung behindert.

Geschwindigkeit
Tunnelratte
Der Held fühlt sich in engen Gängen und Höhlen ein¬fach wohler als
über der Erde. Alle Profilwerttests darf das Modell wiederholen, wenn
es sich unter der Erde befindet.
Hurtig
Das Modell ist es gewohnt zu schnell zu klettern, es darf rennen und
angreifen, wenn es klettert.

Optionale Szenarios
Hier planen wir mit der Zeit, interessante zwei Spieler Szenarios zu
veröffentlichen, die wir entweder übersetzt oder selbst erstellt haben.

247
Neue Söldner Barde
B

4
KG

3
BF

3
S

3
W

3
LP

1
I

3
A

1
MW

Assassine der Dunkelelfen Ausrüstung: Knüppel oder Schwert, Dolch, leichte Rüstung und ein
Musikinstrument.

70 gm Heuer +25 Sold Sonderregel:


Sänger: Alle Verbündeten in 6“ Umkreis dürfen verpatzte MW-Tests
Nur wenige sind besser als die stillen, dunklen Mörder der mit einem Bonus von +1 wiederholen. Dies gilt auch für
Dunkelelfen, selbst die Skaven des Clan Eshin haben Respekt vor Rückzugstests.
ihnen. Es ist nicht unüblich für junge Lehrlinge weit weggeschickt zu
werden, während sie ihre dunklen Machenschaften lernen, um ihre
einzigartigen Fähigkeiten in der Praxis zu vertiefen.
Bettler
Können angeworben werden: jede böse Bande darf einen Assassinen
der Dunkelelfen anheuern.
Wertung: ein Assassine erhöht die Wertung deiner Bande um +25 10 Goldkronen Heuer + 5 Goldkronen Sold pro Spiel
Punkte, +1 Punkt jeder Erfahrung die er bekommen hat. Starterfahrung: 0
Die Straßen von Mortheim und den umliegenden Siedlungen sind voll
von Armen und Enteigneten. Sie kratzen das existierende Zusammen
B KG BF S W LP I A MW indem sie in den Ruinen der russgeschwärzten Stadt mit ihren Händen
nach essbarem graben, oder bei den Banden un Händlern betteln.
5 6 5 4 3 1 7 2 8 Diese armen menschen würden fast alles für Gold tun!

Ausrüstung: Dunkelelfen Klinge, Dolch, Repetierarmbrust, alle Darf angeheuert werden von: JEDE Bande darf einen Bettler
waffen bestrichen mit Höhlendrachengift, Leichte Rüstung und anheuern, wenn sie Söldner anheuern darf. Böse Banden müssen
Dunkler Umhang (zählt als Elfenumhang) jedoch 15 Goldkronen Heuer bezahlen, denn soviel ist dem Armen
Talente: Der Assassine darf Fertigkeiten aus Kampf, Schießen und Bettler sein sicherer Tod wert.
Geschwindigkeit wählen. Er darf, wenn er will, auch von den Spezial Bandenwert: 8 Punkte plus Erfahrungspunkte.
Talenten der Dunkelelfen wählen, anstatt eines normalen Talentes. Fertigkeitslisten: Geschwindigkeit

B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln:
Perfekter Mörder: Alle Angriffe, egal ob Nah- oder Fernkampf, Bettler 4 1 1 2 2 1 3 1 5
haben einen -1 auf Rüstung, welches seine Fähigkeiten verdeutlicht
von der Rüstung ungeschützte Stellen zu treffen. Ausrüstung: Knüppel
Verhasste Verwandtschaft: Alle Dunkelelfen haben Hass gegen alle
Hochhelfen (auch Söldner).

Barde
20 Goldkronen Heuer + 10 Goldkronen Sold pro Spiel
Starterfahrung: 0
Barden sind nicht nur in den Tavernen willkommen, oft finden Sie
auch in der Hitze eines Gefechtes die richtigen Worte, um die Moral
der Männer zu erhöhen.

Viele Banden setzen auf einen Bettler als Führer ©Leolyn

Spezialregeln
Abstauber: Der Bettler ist so erfahren mit der Schieren Suche nach
Verwertbarem, dass die Bande einen weiteren Erkundungswürfel
würfeln darf, falls der Bettler im vorhergehenden Spiel nicht
ausgeschaltet wurde.
Keine Gefahr: Der Bettler stellt kaum eine Herausforderung für einen
erfahrenen Kämpfer dar. So kann er als nächstes Ziel von Schützen
ignoriert werden, kann Gegner nicht am Rennen hindern oder Stürmer
abfangen. Auch zählt er nicht als befreundetes Modell für
Psychologietests.

Ein guter Barde hat immer willige Zuhörer © Leolyn

Darf angeheuert werden von: Alle Banden die Menschen, Elfen


oder Zwerge enthalten dürfen Barden anheuern.
Bandenwert: 8 Punkte plus Erfahrungspunkte.
Fertigkeitslisten: Geschwindigkeit

248
Diener des Chaos: Wenn ein Chaoskrieger genug Erfahrung gesam-
melt hat um aufzusteigen, darfst du, statt eine Fertigkeit zu wählen,
Chamäleon Skink auf der Tabelle für die Geschenke des Schattenfürsten würfeln.

60 gm Goldstücke Heuer + 12 gm Sold

Chamäleon Skins sind eine sehr seltene Art von Skinks, welche ihre
Farbe wechseln können, um mit ihrer Umwelt zu verschmelzen. Man Fährtenleser
braucht es schon gar nicht zu erwähnen das Chamäleon Skinks gut
getarnt und sehr schwer zu entdecken sind. 60 gm Heuer +20 gm Sold

Anwerben: nur von Echsenmenschen So gefährlich die lustrische Wildnis sein


Bandenwert: Ein Chamäleon Skink hebt den Wert eine Kriegsbande kann, ist es eine weise Entscheidung einen Erfahrenden Führer
um 16 Punkte, plus 1 für jeden Erfahrungspunkt den er bekommen anzuheuern für die Expedition auf den sich windenden Pfaden im
hat. Dschungel. Denn Fährtenleser, wie sie genannt werden, sind die
richtigen Experten hierfür. Sie sind sehr vertraut mit der einzigartigen
B KG BF S W LP I A MW
Landschaft und den bizarren Kontinent Lustria. Und öfters als man
6 4 4 4 2 1 5 1 7 glaubt, abenteuerlich genug für die Herausforderung um Reichtum
und Heldentum zu erlangen.

Ausrüstung: Dolch, Blasrohr mit Giftpfeilen und kleinen Schild. Können angeworben werden: Jeder Bande. Nichtmenschliche
Fertigkeiten: Der Chamäleon Skink darf von Schießen, Banden müssen ein Modell ihres Volkes mit derselben Ausrüstung
Geschwindigkeit und den Echsenmenschen Spezial Talenten wählen aufstellen, die Werte des Fährtenlesers bleiben aber unverändert.
Sonderregeln: Alle Echsenmenschen Sonderregeln für Skinks: Bandenwert: Ein Fährtenleser erhöht den Wert einer Bande um 30
Schuppenhaut, Kaltblüter, Amphibisch und im Dschungel geboren. Punkte, +1 Punkt pro Erfahrung die er bekommt.
Chamäleon Haut: Wegen ihrer einzigartigen Tarnung sind sie sehr
schwer zu entdecken, deswegen halbieren Feinde ihre Initiative wenn
sie versuchen ihn zu erkennen wenn er versteckt ist. Hinzu kommt das B KG BF S W LP I A MW
sie -2 bekommen wenn man sie beschießt.
5 4 4 3 3 2 5 1 8
Infiltration: Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande
platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein
Gegnermodell sein und muss mindestens 12“ von allen Gegnern Ausrüstung: Schwert, Axt oder Speer, Dolch, Kletterseil und Kräuter.
entfernt sein. Als Fernkampfwaffe trägt der Fährtenleser einen Bogen mit
Jagdpfeilen (Menschen, Norse, oder Skinks), eine Armbrust
(Menschen oder Zwerge), einen Elfenbogen (Wald- und Hochelfen),
eine Schleuder (Skaven), oder eine Repetiersarmbrust (Dunkelelfen).
Hat die Spielerbande mehrere Optionen, dann darf der Spieler eine
Chaos Krieger aussuchen.
Talente: Ein Fährtenleser darf von Kampf, Schießen und
Geschwindigkeit Fertigkeiten auswählen. Zusätzlich hat ein
70g Heuer + 25gc Sold Fährtenleser einzigartige Fertigkeiten die er sich stattdessen aussuchen
Chaoskrieger waren einst Barbaren des kann, siehe weiter unten.
Nordens, doch durch den ersten Pakt mit
den dunklen Göttern sind sie zu mehr geworden. Sie wurden von Sonderregeln:
ihrem Gott mit der Chaosrüstung beschenkt und sind nun wahre Das Land kennen: selbst das überwucherte und ursprüngliche Land
Kampfmaschienen, das Symbol von Zerstörung und dem Ende der Zi- Lustria kann den Fährtenleser nicht von seinem Ziel abhalten. Der
vilisation. Fährtenleser wird nicht durch Gelände Modifikatoren beeinflusst, er
Wenn es zum Kampf kommt, dann wird ein Chaoskrieger zu einer zählt als aquatisch und hat sogar die Fähigkeit selbst die
brüllenden, unaufhaltsamen Kampfmaschine. Pfeile und Armbrustbol- unpassierbarsten Bereiche zu überwinden.
zen prallen an seiner höllengeschmiedeten Rüstung ab, wie Hagelkrö- Vertraut mit Mythen und Legenden: Fährtenleser haben fast ihr
ner von einem Gletscher, ehe er tief in die Linien des Gegners ein- ganzes Leben damit verbracht Gerüchten und Rätzel nach zu jagen,
bricht. Stöße von Speeren und Hellebarden schlägt er achtlos beiseite, auf der Suche nach dem ultimativen Preis. In der Erkundungsphase,
das Lebensblut des Feindes bespritzt seine Rüstung, während er seine wenn der Fährtenleser nicht ausgeschaltet wurde, darfst du ein Wurf
gezackte Klinge in bluttriefenden Bögen durch dessen Reihen führt. wiederhohlen, das zweite Ergebnis zählt, selbst wenn es schlechter ist.

Spezielle Talente:
Aufpassen! Wenn man schon selber den meisten Teil des Landes
durchlaufen ist, kann der Fährtenleser Fallen von Feinden und
natürliche Gefahren schnell erkennen. Einmal pro Spiel darf der
Fährtenleser den Effekt einer Falle oder eines Ereignisses aufheben,
Darf angeheuert werden von: allen Banden der Chaos, inklusive Tier- mit einem Wurf auf eine 3+.
menschen. Dieser Weg! Jahrelanges Überleben in der tödlichen Wildnis von
Start Erfahrung: 2 Lustria hat den Fährtenleser auf fast alles vorbereitet. Der Fährtenleser
Rating: 30 Pkte. + Erfahrung. darf unpassierbares Gelände überqueren, dabei aber nicht rennen oder
Ausrüstung: Chaosrüstung (inklusive Helm) und Dolch. Zusätzlich angreifen.
kann der Chaoskrieger beim Anheuern eine der folgenden Waffen- Jedes Modell im Basenkontakt mit dem Fährtenleser am Start seiner
kombinationen wählen: Runde, darf ebenfalls unpassierbares Gelände überqueren, als ob es
1- Handwaffe (Hammer, Axt oder Schwert) und Schild auch dasselbe Talent besitzt wie der Fährtenleser. Wenn es wie auch
2- zwei Handwaffen (Axt oder Schwert) immer passiert, dass der Basenkontakt verloren geht, bevor beide
3- eine zweihändige Waffe Modelle einen sicheren Bereich erreicht haben, gilt das begleitende
Spezialregeln: Modell als ausgeschaltet für den Rest des Spiels. Danach erholt es sich
Unerschrocken: Der Chaoskrieger testet immer auf eigenen Moral- aber automatisch wieder.
wert, nie auf die Moral des Bandenanführers.Doch er ist immun gegen
Einsamkeitstests und darf misslungene Angsttests wiederholen.

Spezialfertigkeiten:
Vorkämpfer: Der Chaoskrieger erhält die Fertigkeit Anführer, die für Goblin Schamane
alle Modelle der eigenen Bande außer dem Bandenanführer gilt.

249
B KG BF S W LP I A MW
Spezielle Heuer + 3W6gc Sold
Trotz des wenig beeindruckenden Äußeren ist ein Goblin-Schaman- Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 5
doch eine mächtige Waffe, ganz so wie ein Dolch im Stiefel. Deshalb
nehmen Ork Shamanen magiebegabte Gobbos oft unter ihren Fitti- Wolf 9 4 0 3 3 1 4 1 5
chen und bewahren sie davor, für ihre große Klappe vom Boss in den
Kochtopf gesteckt zu werden. Was aber den kleinen Git nicht daran
hindert, immer wieder umbemerkt kleine Sachen zu klauen, um sich an Darf angeheuert werden von: allen Banden der Grünhäute.
dem so gestifteten Unfrieden zu erfreuen. Rating: 15 Pkte. + Erfahrung.
Die Zauber eines Goblin-Schamanen sind äußerlich wenig beeindru- Fertigkeiten: Schießen, Reiten
ckend, ziemlich nervtötend und gefährlich - genau wie Goblins es Ausrüstung: Riesenwolf, eine Waffe (Axt, Schwert oder Speer),
sind. Schamanen der Orks mögen wie große, in Trance befindliche Kurzbogen, Dolch und Schild.
Trottel wirken, doch die Schamanen der Goblins sind vorsichtig und Spezialregeln:
gerissen, wenn auch ähnlich verrückt. In der Schlacht verwenden Wolfsreiter: Der Wolfsreiter hat die Fertigkeit Wölfe reiten.
Goblin-Schamanen ihre hasserfüllten Zauber darauf, den Feind zu tö- Vorhut: Nach der Aufstellung kann der Wolfsreiter eine freie
ten oder zu ärgern. Bewegung (also 9") durchführen, bevor das Spiel beginnt.
Stark im Rudel: Es gibt ganz schön viele Wolfsreiter in den wilden
Steppen der Düsterlande oder in den Bergen der Alten Welt. Eine
Bande der Grünhäute darf bis zu 3 Goblin Wolfsreiter anheuern. Hat
die Kampagne einen maximum von 3 Söldner pro Bande, dann zählen
alle Wolfsreiter zusammen als ein Söldner.
Treu der Hand die sie füttert: Goblin Wolfsreiter schließen sich
meist einem neuen Stamm an, wenn sie sehen, dass der Boss stark ist
Darf angeheuert werden von: allen Banden der Grünhäute. und es da stetig Beute zu holen gibt. Zahlt man den Sold eines
Wolfreiters 10x, dann verlangt er später keinen Sold mehr für weitere
Start Erfahrung: wie der aufgestiegene Goblin Kämpfe Wenn die Blutpakt Regeln verwendet werden, addiert ein
Rating: 10 Pkte. + Erfahrung. Wolfsreiter +2 auf seine Blutpakt-Würfe. Dieser eine Wolfsreiter zählt
Ausrüstung: Stab, eine Handwaffe (Axt, Schwert oder Keule), ein ab dann entweder als Söldner oder als Bandenmitglied, wie es der
Dolch und eine Hasenpfote. Spieler will. Der Spieler darf auch weiterhin keine Ausrüstung für den
Fertigkeiten: Geschicklichkeit, Intellekt Wolfreiter
Spezielle Heuer: Ein Goblin Schamane darf nicht angeheuert kaufen, der Wolfsreiter versorgt sich selbst durch Bandenunterhalt
werden, er entsteht möglicherweise durch den Aufstieg eines und Raubzüge in der Umgebung.
Goblins zum Helden.
Jedesmal, wenn ein Gefolgstrupp aus Goblins einen Helden generiert,
darf des Spieler 1W6 werfen. Bei einem Wurf von 5+ erweist sich der
kleine Git als tauglicher Shamane und kann in einem Goblin Schama- Grabräuber
nen verwandelt werden. Er behält die bereits verdienten EPs und wür-
felt normal eine Steigerung als Söldner.
45gm; 18gm
Seine Ausrüstung verschwindet (er klaut sie) und wird ersetzt durch
Starterfahrung: 0
die Ausrüstung des Goblin Schamanen.
Hat die Bande bereits einen Goblin Schamanen, so generiert sie kei-
Die verabscheungswürdigsten Diebe sind diejenigen die die Gräber
nen weiteren Schamanen mehr, solange dieser lebt. Keine Bande der
der gottesfürchtigen auf allen Kontinenten plündern. Manche
Grünhäute kann mehr als einen Goblin Shamanen bekommen.
verdienen allerdings nicht schlecht an den Grabbeigaben der Toten,
Spezialregeln:
auch wenn Sie am Rande der Gesellschaft leben müssen. Verhasst von
Zauberer Der Goblin Schamane generieren sich beim Aufstieg auto-
den Menschen, finden die Grabräuber doch Beschäftigung unter den
matisch und kostenlos einen einzelnen Zauber aus der Waagh Liste
praktizierenden der schwarzen Künste oder den Wiedergängern, denn
(siehe Bandenliste der Orks und Goblins).
Sie können Tote beschaffen, was von manchen hoch geschätzt wird.
Diebischer Git: Der Sold des Goblin Schamanen steht für Nahrung,
Schätze oder kleine Dinge, die dieser kleine miese Git ständig von der
Darf angeheuert werden von: Jede Bande die einen Vampir,
Bande klaut. Damit führt er die ach so starken Orks hinters Licht und
Nekromant, Liche oder Geisterkapitän beinhaltet.
spielt sich damit als Boss den anderen Gobbos gegenüber auf.
Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte
Sollte beim Sold jemals eine dreifach 6 gewürfelt werden, dann hats
der gierige Git übertrieben. Er wird entdeckt und verschwindet entwe-
der mit seiner Beute in der Nacht, oder wird von den Orks erwischt B KG BF S W LP I A MW Fertigkeiten
und landet doch auf dem Röstspieß. Egal wie, streiche bei einer drei-
fach 6 den Goblin Schamanen vom Bandenbogen. 4 3 3 3 3 1 4 1 6 NK, GE
Ein Vorbild für Gobbos: Der Goblin Schamane hat die Fertigkeit
"Anführer" gegenüber anderen Goblin Gefolgsleuten in der Bande. Ausrüstung: Schaufel oder Spitzhacke (zählen als Axt), Dolch,
Laterne und verstärktes Leder.
Fertigkeiten: Nahkampf, Geschwindigkeit
Spezialregeln
Gehasst Alle gottesfürchtigen Wesen verabscheuen Grabräuber, doch
Goblin Wolfsreiter jedes Modell mit Gebete des Sigmar oder des Morr HASST den
Grabräuber.
Grabkenner
40 gm Heuer, 10 gm Sold Der Grabräuber kann in einer Lustria-Kampagne anstelle eines Helden
Gemeine Goblins reiten Wölfe auf dieselbe die Erforschung anführen, sollte der Grabräuber während einer
Weise, wie Menschen Pferde reiten. Schlacht nicht ausgeschaltet werden. In diesem Fall hat er die
Die Wölfe sind bösartige Bestien mit reißen- Fertigkeit "Grabräuber".
den Fängen und scharfen Krallen und oftmals gefährlicher als ihr Gräber plündern
Reiter. Sie sind außerdem schneller als Pferde. Sollte der Grabräuber während einer Schlacht nicht ausgeschaltet
Goblin-Wolfsreiter plündern und brandschatzen im Allgemeinen als werden, so kann er die Gräber der Umgebung plündern und wird die
Vorhut einer Goblinhorde oder in kleinen Trupps und halten Aus- Beute teilen.
schau nach feindlichen Bewegungen. Würfle 2W6 auf der folgenden Tabelle:
Im Kampf piesacken sie die Feinde von allen Seiten und machen die
Schwachen oder Einsamen nieder.

250
Die genannten W6-Würfe in der Sammelphase werden natürlich
separat durchgeführt, es zählen nicht Ergebnisse, die das Modell in
Tests erzielt oder ähnliches.

B KG BF S W LP I A MW Fertigkeiten

4 2 2 2 3 1 4 1 7 Zauber

Viele Bandenanführer gehen jede Gefahr ein, um sich der Hilfe


einer Hexe zu versichern ©Leolyn

Zauber: Hexenmagie
W6 Zauber Komplex.

Weissagung: Für die Dauer der Runde darf ein 6+


1 Held oder Gefolgsmann 1W3 Würfe wiederholen
und das Ergebnis um +1/-1 modifizieren.

Fluch: Ein Gegner in 12“ Umkreis muss für 6+


diesen und den nächsten Spielzug (also auch
2
seinen eigenen) jeden erfolgreichen Wurf einmal
Großwildjäger wiederholen.

40 gm + 18 gm Sold Erblindender Staub: Ein Gegner in 16“ 9+


Verfügbar: Alle imperialen Banden, Piraten und Tileaner dürfen den Umkreis wird blind und darf nicht angreifen,
Großwildjäger anheuern. schießen oder rennen. Halbiere ihre KG für die
Bandenwert: Ein Großwildjäger steigert den Wert der Bande um +16 3 Dauer des Zaubers. Das Model wird sich zu
Punkte, plus 1 Punkt für jeden Erfahrungspunkt , den er besitzt. Beginn der Runde in eine zufällige Richtung
bewegen. Der Zauber endet, wenn die Hexe
einen anderen spricht oder sich bewegt.
B KG BF S W LP I A MW
Altern: Ein Gegner in 12“ Umkreis erleidet -1 8+
4 3 4 3 3 1 4 1 7 4 auf alle Charakteristiken für diese und den
Ausrüstung: Schwert, Dolch, Netz, leichte Rüstung und nächsten Spielzug.
Hochlandlangbüchse.
Fluch des Kämpfers: Ein Modell in 18“ 7+
Fertigkeiten: Ein Großwildjäger kann beim Erlernen einer neuen
Umkreis kann für diese und den nächsten
Fertigkeit aus den Kategorien Intellekt und Schießen wählen.
5 Spielzug seine Waffen nicht verwenden. Sie
Sonderregeln:
können nicht schießen und zählen, als würden sie
Fallenstellen: Der Jäger darf W6 Marker auf dem Tisch platzieren
mit Fäusten kämpfen.
nachdem der aufgestellt wurde. Die Fallen müssen auf dem Boden
platziert werden, wenigstens 6'' voneinander entfernt. Jedes Modell Heilung: Alle Verbündeten in 6“ Umkreis 6+
(außer dem Großwildjäger), dass sich innerhalb von 3'' einer Falle erhalten einen verlorenen LP zurück. Alle
bewegt löst diese aus. Wirf einen W6. Bei 1-3 passiert nichts, bei 4-6 6
betäubten oder zu Boden gegangenen Modelle
erhält das Modell einen automatischen Treffer mit der Stärke des dürfen augenblicklich aufstehen.
Wurfs (S 4-6). Der Fallenmarker wird danach entfernt. Ein Modell
kann nur eine Falle gleichzeitig auslösen. Wenn ein Tier von der Falle
ausgeschaltet wird zählt es automatisch als gefangen und kann nach
dem Spiel in die Alte Welt verkauft werden.
Kopfgeldjäger
Hexe 40gm Heuer und 15gm Sold pro Spiel.
Schurken und Geächtete sind in der Alten Welt weit verbreitet.
30gm; 16gm Sold InMordheim sind sie so allgegenwärtig wie die Ruinen, die die
Verfügbar: Alle außer Sigmariten und Hexenjäger Straßen säumen. Es ist die falsche Wahrnehmung einiger Gesetzlosen,
Rating: +14;+1 pro EP dass die Verderbtheit und das Chaos innerhalb der Stadtmauern Ihnen
Ausrüstung: Stab (zählt wie eine Keule) eine gewisse Anonymität bieten können vor den Männern, die
Scheu: Wirf 1W6 bevor du die Hexe anheuerst, nur bei versuchen würden, sie vor Gericht zu bringen und den Preis auf ihren
4+ kannst du sie tatsächlich anheuern. Ansonsten kannst Köpfen zu kassieren. Nicht so bei den Kopfgeldjägern; sie sind
du es nach dem nächsten Kampf erneut versuchen. entschlossene und findige Männer, die sich oft als Söldner bei einer
Zauberei: Die Hexe verwendet die auf der Folgeseite angegebene Bande verdingen, in der Hoffnung, ihrem Ziel so näher zu kommen.
Liste für Zaubersprüche, sie startet mit zwei und kann bei Ihre Mission ist es, ihr Opfer um jeden Preis zu fassen. So ein kleines
Stufenaufstiege neue Zauber dazulernen, die zufällig ermittelt werden. Ding wie eine verfluchte Stadt wird nicht einmal ihren Schritt
verlangsamen ...
Zurückhaltend: Die Hexe wird niemals im Nahkampf angreifen (wird
sich aber verteidigen) und bleibt immer mindestens 8“ von B KG BF S W LP I A MW
Gegnermodellen entfernt und muss sich von Gegnern wegbewegen,
die in dieser Reichweite zu ihr sind. 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Tränke brauen: Du darfst vor dem Kampf einen deiner Helden
auswählen, der einen Trank trinkt. Wirf 1W6. 1 Das Modell erleidet
W-1 für den Kampf, bis es ein W6-Ergebnis von 6 in der
Sammelphase erreicht. 2-3 Das Modell erhält für den Kampf S+1, bis
es in der Sammelphase ein W6-Ergebnis von 1 erzielt. 4-5 Das Modell
erhält für den Kampf W+1, bis es in der Sammelphase ein W6-
Ergebnis von 1 erzielt. 6 Das Modell erhält für den Kampf +1 LP, der
allerdings nicht wieder geheilt werden kann, wenn er verloren ist.

251
Verwundungswürfe mit der Hellebarde oder der Warppistole (nur
Verfügbar: Alle außer Besessenen, Untoten, Skaven und Orks eines) addieren.
Rating: +20;+1 pro EP
Ausrüstung: Schwert, Pistole, Dolch, Armbrust, schwere Rüstung,
Helm, Kletterseil, Laterne

Norse Schamane
45 gm Heuer +25 gm Sold

Selbst die stärksten Krieger haben Angst vor den mächtigen Sehern
der großen Norse Stämme. Es wird erzählt das diese Seher die größten
Wahrsager sind und sie können sagen wann ein Krieger im Kampf
stirbt, ein Wissen welches jeder Krieger erlangen möchte.
Kann angeworben werden von: Norse und jeder menschlichen Bande
in Lustria

Wertung: Der Norse Schamane addiert +25 Punkte, +1 Punkt pro


erlangte Erfahrung, zum Bandenwertigkeit.

B KG BF S W LP I A MW

4 3 2 3 3 1 1 1 8
Beatus Klein ist ein Kopfgeldjäger ohne Angst ©Leolyn

Spezielregeln: Ausrüstung: Runenstab (Keule) und ein Schwert oder eine Axt.
Gefangen nehmen: Benenne zu Spielbeginn einen gegnerischen Hel- Talente: Ein Schamane kann von den Kampf- oder Akademischen-
den. Dies ist das Ziel des Kopfgeldjägers, er muss sich, wenn er das Talenten wählen. Oder sie können für eine zusätzliche Rune würfeln
Ziel sehen kann, immer in seine Richtung bewegen oder auf es schie- (siehe unten). Wird schon eine Ausgewählte Rune gewürfelt verringert
ßen. sich die Schwierigkeit wie bei normalen Zaubern.
Er erhält einen TW-Bonus von +1 gegen dieses Modell. Wenn der
Kopfgeldjäger sein Ziel ausschaltet erhältst die Hälfte der Kosten des
Helden für deine Bande und der Kopfgeldjäger erhält +W3 EP.
Würfle nach dem Kampf nicht auf der Schwere-Verletzungen-Tabelle
für diesen Helden, er zählt automatisch als gefangen und anschließend
von dem Kopfgeldjäger an die Autoritäten verkauft. Streiche das Mo-
dell von seinem Bandenbogen.

Klan Skyre Techniker


40 Gold Heuer + 20 Gold Sold pro Spiel
Die berüchtigten Techinker des Klans Skyre sind die Werkzeugmacher
in der Gesellschaft der Skaven; sie verbinden arkane Hexerei mit
Technologie in einem wahnwitzigen und hochgefährlichen Mix.
Techniker ähneln andere Skaven, doch meistens ist es schwer, die
Ratte von den ganzen wirbelnden und dampfenden Maschinen zu
unterscheiden, die meist Teile seines Körpers ersetzen.
Norse Schamane ©Wolpertinger
Deren Grund ist oft der Verlust von Körperteilen während
fehlgeschlagenen Experimenten, doch wahnsinnigerweise entscheiden
Sonderregeln:
sich auch viele Techniker freiwillig, ihren Körper zu "verbessern". Sie
Runenmagie: Der Schamane der Norse startet mit zwei „Runen“ von
basteln endlos an "etwas Besseres", so das Augen, Arme und mehr oft
der folgenden Liste. Diese werden wie Sigmar-Gebete behandelt und
entfernt wurden, nur um mit Warpstein-getriebenen Maschinenteile
können trotz Rüstung gewirkt werden. Fähigkeiten die Schutz vor
ersetzt zu werden.
Zaubern geben, zählen auch für Runen, die in allen Belangen als
Zauber behandelt werden.
B KG BF S W LP I A MW

5 4 4 3 3 1 4 1 5 Runenmagie
Ausrüstung: Hellebarde, Warppistole, Bionisches Auge, Warp- W6 Ergebnisse
Energie-Kondensator 1 Das Heulen des Nordens, Schwierigkeit 9
Darf angeheuert werden von: Skaven, Besessene, Untote Ein Eisiger Wind weht um den Schamanen und Geschosse fliegen aus
Bandenwert: 10 Punkte + Erfahrungspunkte ihrer Bahn.
Fertigkeitslisten: Geschicklichkeit, Intellekt Der Schamane ist immun gegen allen Beschuss. Wirf einen W6
Spezialregeln während der Erholungs-Phase des Schamanen. Bei einer 1 oder 2 hört
Zauberer: Techniker können den Zauber Warpfeuer benützen (siehe der Wind auf.
Magie der gehörnten Ratte im Regelbuch). Er kann keine anderen
Zaubersprüche bekommen, aber er kann die Schwierigkeit dieses 2 Angvar’s Raserei, Schwierigkeit 7
Zaubers senken. Der Schamane steigert die Wut der Krieger um ihn herum auf einen
Bionisches Auge: Nach jeder Schlacht und falls der Techniker nicht Höhepunkt.
ausgeschaltet wurde, würfele einen zusätzlichen Suchwürfel und lege Alle Krieger in 8“ um den Schamanen bekommen +1 Treffen in
dann einen beliebigen Würfel ab. Nahkämpfen. Der Zauber bleibt aktiv bis zur nächsten Runde des
Warp-Energie-Kondensator: In jedem deiner Züge, falls du nicht Norse Spielers.
versucht hast, den Warpfeuer zu zaubern, kannst du +1 Stärke auf alle
3 Elvek’s Eisiger Speer, Schwierigkeit 7

252
Ein rasiermesserscharfer Eiszapfen fliegt auf die Feinde.. den Brand zu löschen, dies gelingt bei 4+. Verbündete können
Der Eiszapfen hat Reichweite von 18‘‘ und fügt ein Treffer der Stärke dasselbe tun, solange sie in Basekontakt sind.
4 zu. Es trifft das erste Ziel in seinem Weg, Normaler Rüstungswurf Solange das Modell brennt, erleidet es einen Treffer S4 und darf keine
ist erlaubt. anderen Aktionen durchführen.

4 Geschenk des Schicksals, Schwierigkeit 7 Unzuverlässig: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6, bei einer 1 würfelst
Der Schamane ruft die drei Wyrd Schwestern der Norse Legenden für du auf der folgenden Tabelle. Dies stellt eine Fehlfunktion der
ein Blick in die Zukunft an. Maschinerie dar.
Der Schamane kann ein einziges Würfelergebnis um +/- 1 verändern
W6 Fehlfunktion
zwischen dem erfolgreichen Wirken dieses Zaubers und seiner
nächsten Erholungsphase. Ein Verwundungswurf von oder zu einer 6 Explodiert: Der Oger ist vollkommen zerstört, alle Modelle
wird nicht Kritisch Treffer. 1 in 6“ Umkreis erleiden einen Treffer S5. Wirf nach dem
5 Frostkuss, , Schwierigkeit 6 Kampf nicht für Verletzungen, der Oger ist tot.
Der Schamanen bedeckt den Boden unter seinem Feind mit einer
dicken Eisschicht. Berserker! Der Oger ist außer Kontrolle und wird sich jede
Ein einziges Modell innerhalb von 12‘‘ um den Schamanen muss Runde des Spielers in eine zufällige Richtung bewegen.
einen Initiativ-Test ablegen, wenn es patzt geht es zu Boden. Wenn Modelle (Freund oder Feind) in Angriffsreichweite
2
sind, wird er sie angreifen, ansonsten bewegt er sich seine
6 Bärenstark, Schwierigkeit 9 volle Bewegung in Richtung des nächsten sichtbaren
Der Schamane ruft die Macht des großen Eisbären des Nordens zu Kämpfers.
Hilfe.
Der Schamane bekommt +1A, +2S, +2W und -2I (minimal 1). Mache Maschinenfehler: Der Oger ist für den Rest des Kampfes
zu Beginn jeder Phase ein Anführer-Test (zu jeder Phase, auch die unbeweglich und kann nichts tun. Er bleibst stehen, wo er ist
3
deiner Gegner). Wenn der Test misslingt endet der Zauber. Dieser und wird automatisch getroffen, wenn er im Nahkampf
Zauber kann nur einmal erfolgreich pro Spiel gewirkt werden. attackiert wird.

4 Kontrollverlust: Der Oger ist außer Kontrolle, er wird sich


in jeder Runde in eine zufällige Richtung bewegen, wenn es
dadurch in Kontakt mit einem anderen Modell kommen
Maultiertreiber sollte, zählt dies als Nahkampfangriff. Er wird nicht
automatisch angreifen, wird aber Modelle in Reichweite mit
seinem Morrssteinflammenwerfer beschießen.
35gm; 15gm Sold
B KG BF S W LP I A MW Fertigkeiten Eingefroren: Der Oger bleibt für eine Runde auf dieser
5-6 Stelle stehen und darf nichts tun, wenn er im Nahkampf
4 3 3 3 3 1 3 1 7 NK,ST, * angegriffen wird, wird er automatisch getroffen.
Verfügbar: Alle außer Untoten, Skaven und Besessenen Rating: +20;
+1 pro EP
Ausrüstung: Peitsche und Dolch
Peitschenmeister: Das Modell darf mit seiner Peitsche verpatzte TW Schattenkrieger
wiederholen, das zweite Ergebnis ist bindend.
Tierzähmer: Der Maultiertreiber beginnt mit einer Tierzähmer- 45 gm Heuer + 15 gm Sold
Fertigkeit, du darfst wählen, um welches Tier es sich hierbei handelt. Schattenkrieger sind Hochelfen aus dem
Der Maultiertreiber darf neben Nahkampf- und Stärke-Fertigkeiten zerstörten kriegsgepeinigten Land Nagarythe,
Feilschen und Alte Bekanntschaften erlernen, wenn er aufsteigt. wo der Hexenkönig einst Hof hielt. Deshalb
Peitsche: 15gm; S=Bn-1, Reichweite 4“, kann nicht pariert werden, +1 werden sie misstrauisch beäugt und sind
auf RW des Gegners. Geächtete. Diese wütenden Seelen agieren oft als Kundschafter und
Entwaffnen: Statt zu versuchen, das Modell zu verletzen, kannst du Plänkler einer Hochelfen Streitmacht, genauso oft sind sie aber auch
versuchen, es zu entwaffnen. Sage dies an, würfle wie gewohnt den umherziehende Söldner die eine Möglichkeit suchen ihren bitteren
TW. Hast du Erfolg, darf der Gegner (wie beim Parieren) versuchen, Hass auf die Dunkelelfen zu stillen. Auch wenn sie als Kundschafter
deinen TW zu überwürfeln. Scheitert dieser Versuch, verliert das nicht so fähig sind wie andere Elfenkundschafter sind sie doch
Modell seine Waffe und muss mit anderer Ausrüstung kämpfen oder genauso tödlich mit Bogen und Schwert wie alle anderen Elfen.
zählt als unbewaffnet. Wenn das Modell nicht ausgeschaltet wurde,
erhält es seine Waffe am Ende des Kampfes wieder, ansonsten ist sie Anwerben: Alle Hochelfen und guten menschlichen Banden dürfen
dauerhaft verloren. Schattenkrieger anheuern. Böse Banden oder jene die böse Söldner
angeheuert haben dürfen den Schattenkrieger nicht anheuern.

Bandenwert: Ein Schattenkrieger steigert den Wert der Bande um


Rattenoger des Clan Skyre +12 Punkte, plus 1 Punkt für jeden Erfahrungspunkt, den er besitzt.

100gm; 1 MSP Sold B KG BF S W LP I A MW


B KG BF S W LP I A MW Fertigkeiten 5 5 4 3 3 1 6 1 8
4 3 3 5 5 3 1 3 10 keine
Ausrüstung: Schwert, Elfenbogen, Elfenmantel, Dolch, Schild und
Verfügbar: Nur für Skaven Rating: +25 leichte Rüstung.
Ausrüstung: Klauen und Zähne, außerdem ein eingebauter
Morrssteinflammenwerfer Fertigkeiten: Ein Schattenkrieger kann beim Erlernen einer neuen
Erhält keine Erfahrung, zählt als großes Ziel, verursacht Angst, darf Fertigkeit aus den Kategorien Nahkampf und Schießen wählen.
nicht rennen, immun gegen Gifte und Psychologie, wird niemals den Außerdem darf er aus den Fertigkeit der Schattenkrieger wählen.
Nahkampf verlassen.
Wenn du den „Sold“ nicht bezahlen kannst, wird der Rattenoger für Sonderregeln
den nächsten Kampf nicht funktionieren. Hass gegen Dunkelelfen: Schattenkrieger hassen alle Dunkelelfen.
Morrssteinflammenwerfer: Reichweite 6“, Stärke 4, RWM -1 Adlerauge: Elfen verfügen über erheblich schärfere Augen als
Flammenkorridor: Wenn du feuerst, werden alle Modell in einem Menschen. Der Schattenkrieger entdeckt versteckte Gegner in doppelt
Korridor von 6“ Länge und 2“ Breite bei einem Wurf von 4+ getroffen so großer Entfernung wie andere Kämpfer (d.h. 2x seinem
(keine Modifikationen). Wenn du triffst, wirf 1W6, bei 5+ fängt der Initiativewert in Zoll).
Gegner an zu brennen. Er muss nun in der Sammelphase versuchen,

253
Erzfeinde: Wenn der letzte Kampf gegen Dunkelelfen oder eine
Bande mit einem Dunkelelfensöldner war, dann braucht dem
Schattenkrieger kein Sold gezahlt werden. Slayer Pirat
Infiltration: Ein Schattenkrieger darf infiltrieren wie in der
Skavenfertikeitenliste beschrieben. 30gm; 15gm Gold Sold

In der alten Zwergenfestung von Barak-Varr gibt es einen riesigen


Marktplatz und fast alle zwergischen Handelsschiffe haben hier ihren
Heimathafen, zusammen mit der stählernen Kriegsmarine der Dawi.
Die Zwerge fürchten Wasser, doch WENN Sie zum Seemann werden,
dann meistern sie diesen Beruf so wie nur ein Zwerg es kann. Es ist
ihre Aufgabe, Ladungen von wertvoller Handwerkskunst, meisterlich
gebrautem Bier oder raffiniertem Erz zu beschützen.
Doch wenn die Ladung erbeutet wird, beschädigt wird oder in den
Tiefen der See versinkt, ist es für diese Seemänner eine gewaltige
Scham. Oft leben die Zwerge mit den Launen der See, doch manchmal
ist die Schande zu schwer zu ertragen und der Seemann legt den
Slayerschwur ab. Die meisten dieser Zwerge zieht es an fremden
Ufern wie Lustria oder Arabien, auf der Suche nach einem
ehrenhaften Tod.

Darf angeheuert werden von: Abenteurer, Hexenjäger, Zwergen,


Gesetzlose, Piraten, Tileaner. Sollte eine Bande auch Elfen beinhalten,
dann verlangt der Zwerg einen Sold von 30 Gold nach jedem Spiel;
Schmerzensgeld!
Bandenwert: 14 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt
Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke
und Schießen wählen.
Der Schattenkrieger ist ein Meister des Guerillia Kampfes ©Leolyn

B KG BF S W LP I A MW

Schwarzork Leibwächter 3 4 3 3 4 1 2 1 9

60gm; 25gm Sold Ausrüstung: Entermesser (Schwert) oder Axt, Bestes Schwarzpulver
Ein großer Waaghfürhrer hat diesen brutalen und unzählige Pistolen. Er hat soviele Pistolen, dass er jede Runde
Ork eigenhändig ausgewählt, um ein Auge eine abfeuern kann, das ganze Spiel lang!
überall dort zu haben, wo er eben nicht selbst Sonderregeln
sein kann. Es ist sicher eine zweischneidige Schwer zu töten: Auf der Verletzungstabelle: 1-2zu Boden, 3-5
Sache, von ihm begleitet zu werden, und der Schwarzork verschwendet betäubt, 6 ausgeschaltet
seine Zeit nur mit Banden, die ihm ihren Erfolg dauerhaft in Gold Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern
beweisen können. Ein Schwarzork lebt nicht von Pilzen und Wurzeln!
Hasst Orks und Goblins
Darf angeheuert werden von: alle Orks und Chaoszwerge
Todeswunsch: Der Slayer ist immung gegen Psychologie und muss
Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte niemals testen, wenn er alleine kämpft.

Sturzbetrunken: Der Zwergenpirat lebt auf der offenen see, und doch
B KG BF S W LP I A MW Fertigkeiten weiß er stets wo es gutes Bier gibt! Alle Banden die einen
Slayerpiraten anheuern behandeln Bugman's als Selten 6, zahlen aber
4 4 3 4 4 1 2 1 8 NK, ST
2W6 Gold mehr, um die gewaltige Menge auszugleichen die der
Zwerg versäuft.
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Helm und entweder zwei Äxte oder
eine zweihändige Waffe. Unzählige Pistolen: Slayerpiraten haben soviele Pistolen dabei, dass
Sie neimals neu laden müssen. Im Nahkampf können sie aber keine
Spezialregeln neue Pistole ziehen, sie haben nur in der ersten Runde einen
Lasss dat, Git!: Solange der Boss diesen grimmigen Krieger an seiner Pistolenschuss. Eine neue Pistole wird gezogen, sobald alle Gegner
Seite hat traut sich kaum ein Git irgend einen Ärger zu machen. Alle Betäubt oder Zu Boden gegangen sind.
Orks und Goblins in 6" um den Schwarzork sind immun gegen
Animosität. Der Rest der Bande testet normal.

Ich bin da Boss: Sollte der Bandenboss während einer Schlacht


ausgeschaltet werden, übernimmt der Schwarzork immer für ihn. Er Wolfspriester des Ulric
gewinnt für den Rest des Gefehtes die Fertigkeit "Anführer".
Sollte der Bandenboss sterben, so ersetzt ihn der Schwarzork
dauerhaft. Allerdings behällt der Schwarzork seinen Sold! Der 60gm Einkaufswert, ersetzt einen Champion
Schwarzork zählt dann allerdings auch nicht zur maximalen
Bandengröße oder zum Bandenunterhalt. B KG BF S W LP I A MW Fertigkeite
n
Mein Gold!: 10 Goldkronen aus dem Sold des Schwarzorks können
in einem getrennten Schatzhort gelagert und gesammelt werden. 4 3 2 3 3 1 3 1 8 NK, I, ST,
Dieses Gold gehört dem Schwarzork allein! Es ist erlaubt, dem GE
Schwarzork aus seinem Hort neue Ausrüstung aus der Orkliste zu Verfügbar: Nur für Middenheimer. Wird einen der Champions
kaufen, auch seltene Gegenstände. Seltene Gegenstände müssen von ersetzen.
den Helden der Bande gesucht werden, der Schwarzork sucht nicht
selbst. Ausrüstung: Wolfspelz (RW6+), wird nur stumpfe Nahkampfwaffen
benutzen (also Hämmer, Flegel, Morgensterne etc. und zweihändige
Versionen dieser Waffen), außerdem einen Dolch.

254
Wird keine Rüstung außer seinem Wolfspelz tragen.
Max. 7 6 0 4 4 3 7 3 7
Hasst Hexenjäger, Sigmarpriester und Schwestern des Sigmar

Waldgoblin Jäger

40gc Heuer + 20gc Sold

Die Waldgoblins sind verschlagene und ge-


duldige Lauerjäger,
beritten auf ihre Spinnen schleichen Sie sich durch die Baumkronen
an den Feind an, beobachten ihn, legen ihm eine Falle oder greifen
ihn überraschend aus den Baumkronen an.
Alle Grünlinge erkennen und fürchten diese Fähigkeiten und haben
gelernt, sie nicht nur zu verfluchen, sondern sie sich auch nutzbar zu
Die Priester des Gottes der Winter und des Kampfes scheuen auch machen. Sie heuern die Jäger der Waldgoblins als Versorger, Kund-
Mortheim nicht ©Leolyn schafter und Assassine an, bezahlen in Nahrung, Perlen und sonstige
glänzende Kinkerlitzchen.
Darf von einem Wolf mit dem folgenden Profil begleitet werden Besser hat man so einen Waldgitz vor einem als über einem... sol mal
(kostet 25gm), der als Gefolgsmann zählt. ein Goblin gesagt haben. Ob er noch lebt ist nicht überliefert.

B KG BF S W LP I A MW

6 4 0 4 4 1 4 2 5
Hat einen RW 6+ durch sein Fell, Tier: erhält nie Erfahrung

Gebete des Ulric: Der Wolfspriester kann Gebete sprechen (auch


wenn er seinen Wolfspelz trägt), die den Regeln für Magie
entsprechen. Schutzwürfe, die nur gegen Zaubersprüche gelten, gelten
nicht gegen Gebete.

W6 Gebet Komplexität

Schneesturm: Alle Gegner, die im Nahkampf


1 mit dem Priester sind, erleiden -1 auf ihre TW, 6
der Zauber hält für die Dauer des Nahkampfs.

Hammerschlag: Ein Modell in 6“ Umkreis


2 erleidet einen Treffer S4, der zählt, als wäre er 10
mit einem Hammer durchgeführt worden.

Blutdurst: Der Priester erhält S+2 und erzielt


mit 5-6 kritische Treffer. Wirf jede Runde
3 7
erneut den Komplexitätstest, verpatzt du ihn,
endet der Zauber.

Wolfshunger: Ein Modell der Bande wird


4 7
rasend.
Darf angeheuert werden von: allen Banden der Grünhäute.
Ulrics Heulen: Alle Mitglieder der Bande des
Priesters sind immun gegen Angst und Nerven Rating: +20 Pkte. + Erfahrung.
5 10
verlieren. Du erhältst +1 auf alle
Rückzugtests. Ausrüstung: Riesenspinne, Speer oder Schwert, Kurzbogen, Dolch,
Schild.
Ruf des Ulric: Der Wolfspriester verwandelt Spezialregeln
sich in eine Wolfsform, die dem unten Spinnenreiter: Wenn ihr mit den Optionalregeln für berittene Kämp-
angegebenen Profil folgt. Während er in fer spielt, hat der der Waldgoblin Jäger die Fertigkeit Spinnen reiten.
dieser Form ist, darf der Priester keine neuen Spinnengift: Der Speer oder das Schwert des Waldgoblins, genau so
Gebete sprechen oder Waffen benutzen, er wie die Attacke der Spinne sind vergiftet. Der Spieler kann vor dem
hasst noch immer Diener des Sigmar. In jeder Spiel aussuchen, mit welchem Gift die Waffe beschmiert ist. Das Gift
Runde darf der Priester einen MW-Test mit ist kostenlos und kann nicht auf andere Modelle übertragen werden.
dem unten angegebenen MW6 durchführen, Das Gift der Spinne gibt beiden +1 Stärke im Nahkampf.
um sich in einen Menschen zu verwandeln. 10 Waldbewohner: Auch zu Fuss erleidet der Waldgoblin keineBewe-
Wenn er am Ende des Kampfes noch ein Wolf gungsabzüge in Wälder.
6 sein sollte, erhält er eine letzte Chance, den Wandkletterer: Die Spinne (und ihr Reiter) kann ohne Bewegungs-
Test zu bestehen, ansonsten bleibt er für abzüge und Ini-Tests an Wänden hoch- und runterklettern. Allerdings
immer ein Wolf. Er zählt immer noch als Held darf die ingesamt zurück gelegte Distanz (inkl. Endplatzierung) ihre
und sammelt Erfahrung und darf seine doppelte Bewegungsreichweite nicht überschreiten. Sollte die Distanz
Statistiken erhöhen. Er darf nun nur noch GE- mehr sein, stürzt die Spinne ab. Die Spinne kann nur Sprungangriffe
Fertigkeiten wählen. Der Wolf hat die unten aus maximal 2" Höhe machen. Dazu muss dem Reiter ein Initiative
angegebenen Maximalcharakteristiken. test gelingen, sonst ist etwas schiefgegangen und er muss auf der
Whoa Junge! Tabelle würfeln.
Profil B KG BF S W LP I A MW Reiter können keine Seile aus der Asrüstungstabelle benützen.
Waldgoblin Jäger (magnetisiert) ©Leolyn
Wolf 6 4 0 4 4 1 5 2 6
Spezial Ferigkeiten

255
Wenn der Waldgoblin aufsteigt und eine Fertigkeit auswürfelt, kann
er auch eine der folgenden Fertigkeiten wählen:
Lauerjäger: Der Waldgoblin Jäger hat die Fertigkeit Infiltration.
Spinnennetzfallen: Der Waldgoblin kann nach Aufstellung aller Mo-
delle D3 Netzmarker (1" Rundbase) auf dem Spielfeld legen, max. 7"
von ihm entfernt. Jedes Modell außer ihm, dass in 3" um einen der
Marker kommt muss einen Initiativetest ablegen oder wird vom kleb-
rigen Netz eingefangen (er zählt als Zu Boden gegangen). Das Modell
zählt solange als Zu Boden gegangen, bis ihm zu Beginn einer eigenen
Erholungsphase ein Stärketest mt einem Malus von -1 gelingt. Nach
gelungenem Test erholt sich das Modell wieder normal; kann also in
dieser Runde aufstehen. Andere Krieger trauen sich nicht in die Nähe
der Netze, also kann der Gefangene auch nicht auf Hilfe bei der Be-
freiung hoffen.
Sobald sich das erste Modell erfolgreich befreit hat zählt das Netz als
zerissen und wird entfernt.
Modelle mit einer Fackel, die sich innerhalb von 1" um den Marker
bewegen und sich nicht darin verfangen (also ihren Initiativetest
schaffen) können in der Nahkampfphase das Netz niederbrennen und
den Marker entfernen. Modelle, die zu diesem Zeitpunkt im Netz ge-
fangen sind erleiden einen Stärke 3 Treffer ohne Rüstungswurf. Wenn
Sie überleben zählen Sie als befreit.

256
Dramatis Personnae Drenok Johansen, Träger der Großen Axt
70 gm Heuer + 30 gm Sold
Diese besonderen Charaktere sind die bekanntesten und gefürchtetsten
Kämpfer von Mortheim. Die folgende Liste enthält einige dieser
Personen, Spieler sollen durch sie inspiriert werden, sich selbst neues B KG BF S W LP I A MW
Dramatis Personae auszudenken.
4 6 3 4 4 2 4 2 8

Suche nach besonderen Charakteren Verfügbar: Norse und Menschen


Rating: +70
Nach einem Kampf kannst du eine beliebige Anzahl von Helden, die Ausrüstung: Große Axt des Eiszahn,
nicht ausgeschaltet wurden, auf die Suche nach Dramatis Personae Säbelzahntigerpelz
schicken, diese Helden dürfen dann allerdings nicht nach seltenen Fertigkeiten: Meisterkämpfer, Wegducken,
Gegenständen suchen. Entscheide dich, nach welchem Charakter du Muskelprotz, Furchteinflößend
suchst, und wirf dann einen I-Test für jeden Sucher. Wenn einer oder
mehrere den Test bestehen, findest du den entsprechenden Charakter. Sonderregeln:
Berserker: Wenn Drenok 0 LP hat, wirf 1W6, bei 4+ wird er bis um
Ende er Runde weiterkämpfen, wirf jede Runde erneut, scheitert der
Grundbetrag Wurf, wird Drenok ausgeschaltet.

Diese besonderen Kämpfer verlangen einen Grundbetrag, um für dich Axt von Eiszahn: Zählt als Zweihänder, kann parieren und addiert +1
zu kämpfen, und außerdem einen Sold nach jedem Kampf. Wenn du auf die VT-Würfe.
den Charakter nicht bezahlen kannst, verlässt er deine Bande. Säbelzahntigerpelz: RW6+ gegen Fern- RW5+ gegen
Nahkampfangriffe.

Erfahrung, Verletzungen und Ausrüstung


Besondere Charaktere haben ihre eigene Ausrüstung, andere
Mitglieder deiner Bande dürfen sie nicht benutzen, weiterhin kannst
du den besonderen Charakteren keine neue Ausrüstung kaufen. Sie
erhalten keine Erfahrung, erleiden aber dennoch schwere
Verletzungen, wenn sie ausgeschaltet werden. Jeder Eintrag wird dir
anzeigen, um wieviel sich dein Rating steigern wird.

Dijin Katal Der Renegaten-Assassine


85 gm Heuer

B KG BF S W LP I A MW

5 7 5 4 3 2 7 2 8

Verfügbar: Für alle außer Amazonen,


Schattenkrieger, Dunkelelfen,
Echsenmenschen und alle Banden, die elfische
Söldner haben.
Rating: +70
Ausrüstung: Druchii-Assassinenmantel, zwei
Druchiklingen mit Höllendrachengift,
Repetierarmbrust, Wurfmesser
Fertigkeiten: Verletzender Schlag, Scharfschütze, Exzellente Sicht
Ausweichen, Wegducken, Messerwerfer.

Sonderregeln;
Verhasste Sippe: Hass gegen alle Hochelfen.
Umarmung der Schatten: Wenn Dijin in Deckung ist, müssen
Modelle, die ihn angreifen wollen, ihre I in Zoll als Angriffsreichweite
verwenden. Wenn er beschossen wird, während er in Deckung ist,
erleiden die TW eine zusätzliche Modifikation von -1.

Perfekter Meuchelmörder: Alle Nah- und Fernkampfattacken des


Modells verursachen einen zusätzlichen RWM von -1.
Renegat: Dunkelelfen hassen Dijin.
Wanderer: Dijin bleibt nur für einen Kampf mit einer Bande.
Nachdem er deine Bande verlässt, musst du mindestens einen Kampf
ohne ihn bestehen, bevor du wieder versuchen kannst, ihn anzuheuern.

257
Tabelle würfeln. Das Modell wurde negativ vom Morrsstein
beeinflusst. Wirf 1W6.
Optionale Regeln Skaven haben eine natürliche Toleranz für Morrsstein und werden nur
bei einem Ergebnis von 2 oder 12 betroffen.

In diesem Kapitel wir eine Reihe neuer Spielregeln vor, die deinen
Kämpfen in Mortheim eine völlig neue Dimension verleihen können. W6 Ergebnis Auswirkungen
Da sie eine Erweiterung der Grundregeln darstellen, bilden sie keinen
1 Mutant Das Modell wird zum Mutanten (siehe unten)
essentiellen Bestandteil des Spiels, und du mußt dich mit deinem
Gegner vorher darauf einigen, ob und welche Optionalregeln ihr Wirf 2W6, um zu ermitteln, welche
benutzen wollt. Eigenschaft verschlechtert wird: 2-B-1 3-KG-1
4-BF-1 5-6: S-1 7-8: W-1 9-10:I-1 11-12: MW-
1
2 Geschwächt Wenn ein Eigenschaftswert auf 0 gesetzt wird,
Macht in den Steinen wird es ein Mutant. (siehe unten) Wenn S oder
W 0 sind, ist das Modell tot, wenn die 0
Statt Morrsstein zu verkaufen, kannst du ihn auch zu permanent ist. Die obigen Veränderungen sind
einem Alchemisten bringen, um seine Kräfte schätzen zu permanent!
lassen.
Beachte, dass Hexenjäger, Sigmariten, Hochelfen (Schattenkrieger) 3-4 Erkrankt Das Modell verpasst den nächsten Kampf
und Zwerge, sowie ähnlich gut gesinnte Banden, niemals diese
Möglichkeit wahrnehmen werden. Das Modell erhält eine zufällige Mutation
5-6 Mutiert!
(siehe unten)
Ein Held kann, statt für seltene Gegenstände zu würfeln, einen Wenn ein Besessenenmodell Mutant wird, zählt er gegen die
Alchemisten aufsuchen. Bezahle 20gm und würfle dann mit 2W6 auf Maximalzahl von Mutanten in der Bande.
der folgenden Tabelle.
Mutanten
2W6 Ergebnis Wenn ein Held ein Mutant wird, verliert er seine gesamte Ausrüstung.
Die Bande erhält Waffen und Rüstung, allerlei sonstige Ausrüstung
Zauberstein Ein Modell, das diesen Stein im Kampf trägt, und so weiter ist verloren.
kann für die Dauer des Spiels einen zufällig bestimmten Ein Eigenschaftswert, der durch die obige Tabelle auf 0 modifiziert
2 wurde, wird zu 1.
Zauber wirken. Der Zauber wird zufällig von der Hexerei-
Liste ausgewählt und vor jedem Spiel neu bestimmt. Der Held behält sein Profil, erhält aber die folgenden Sonderregeln:
verursacht Angst, erhält keine EP, immun gegen Psychologie.
Stein der Regeneration Das Modell, das den Stein trägt, Bewegen: Das Modell bewegt sich immer 2W6“ weit in Richtung des
kann pro Sammelphase einen bereits verlorenen LP nächsten Gegners, auch wenn er ihn nicht sehen kann.
3 Modell: du kannst das alte Modell weiterverwenden, du kannst aber
regenerieren. Das Modell behandelt alle betäubt-Ergebnisse
auf der Verletzungstabelle als zu Boden gegangen. auch ein vollkommen neues Modell erstellen, bzw. ein Chaosbruten
oder Mutantenmodell verwenden.
Stein der Macht Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu Ein Mutant erhält zu Beginn seines Mutantendaseins eine der
ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich folgenden Mutationen.
verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte Wirf einen W66 (1W6 für die 10er- 1W6 für die 1er-Stelle), um die
4
überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den jeweils Mutation zu ermitteln.
nächsten Kampf. Wirf außerdem auf dieser Tabelle, wenn ein Held, der von den
1 – I+1; 2 – B+1; 3 – S+1; 4 – W+1; 5 – A+1; 6 – LP+1. Nebenwirkungen von „Mutiert“ betroffen ist (s.o.)
Abwehrstein Das Modell wird bei einem W6-Ergebnis von
5 W66 Ergebnis Wirkung
4+ nicht von feindlichen Zaubern betroffen.

6-8 Keine besonderen Kräfte Das Modell besitzt eine


Fernkampfattacke: 8“, S4. Keine TW-
11 Giftiger Speichel*
Stein des Glücks Das tragende Modell darf einen Modi durch lange Reichweite und
beliebigen Würfel pro Spiel wiederholen, das zweite bewegen/schießen.
Ergebnis ist jeweils bindend. Dieser Effektiv ist nicht
9 Wirf 1W6: 1-Kopf (Blödheit) 2-4-Arm
kumulativ mit andern Wiederholungswurf-Effekten wie
Shemteks Glück, d.h. Du darfst keinen bereits wiederholten (darf den Arm nicht mehr verwenden,
Würfel erneut wiederholen. verliert er beide Arme, wird er
12 Ausgedörrt verstoßen, es sei denn, er kann spucken
Stein der Kraft: Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu o.ä.) 5-6-Bein (Bist nur noch ½
ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich [aufrunden] Wenn er das 2. Bein
verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte verliert, verlässt er die Bande.
10
überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den jeweils
nächsten Kampf. Das Modell erhält eine zusätzliche A
1-2 – KG+1; 3-4 – BF+1; 5-6 – MW +1 . 13 Schnabel* durch seinen Schnabel. S=Benutzer.
(Andere Bissattacken werden ersetzt)
Heilungsstein Das tragende Modell darf in jeder
Sammelphase ein Modell in 2“ Umkreis (auch sich selbst) Das Modell erhält eine zusätzliche A
11 mit einer zufälligen Waffe (s.u.) Diese
heilen, das dann einen verlorenen LP zurückerhält. Dies hat
keinen Effekt auf Modelle mit nur einem LP. Bewaffnete A zählt zu den anderen Attacken dazu,
14
Extremitäten* es ist sozusagen ein Extraarm. Wirf
Schutzstein Der RW des Modells verbessert sich um 1, bis 1W3:
12 zu einem Maximum von 1+. Wenn das Modell keinen RW 1-Hammer 2-Axt 3-Schwert
hat, erhält es durch den Stein einen RW 6+.
Wenn das Modell verwundet wird,
erleidet jedes Modell in direktem
Nur Helden dürfen magische Steine verwenden und kein Held darf zu 15 Schwarzes Blut Kontakt einen Treffer S3, keine
einem Zeitpunkt mehr als einen Stein verwenden. kritischen Treffer möglich, RW sind
Nach jedem Kampf musst du für jedes Modell, das einen magischen erlaubt.
Stein besitzt, 2W6 werfen.
Bei einem Wurf von 2,3,11 oder 12 musst du auf der unten folgenden

258
Die Haut des Modells wir Wenn das Modell einen LP verliert,
53 Regeneration
Bunt gemusterte bunt.......Keine Besonderen wirf 1W6. 4+=keine SP
16
Haut* Auswirkungen, aber eine tolle Ausrede
für eine komische Bemalung 54 Dicke Haut W+1

Das Modell brennt. Gegner erhalten +1 55 Skorpionschwanz* Siehe Besessene


auf Fernkampf-TW gegen dieses
Modell, das Modell darf keine weiteren 56 Schädelgesicht* Modell verursacht Angst.
Ausrüstungsgegenständer verwenden,
Verursacht zu Beginn jeder
die nicht magisch oder aus Ithilmar
Brennender 61 Stacheln* Nahkampfphase einen Treffer S1,
21 oder Gromril sind. Das Modell erleidet
Körper* keine kritischen Treffer möglich.
keine Mali auf Faustkampf (kein S-1
und RW+1!) Alle Gegner in direktem 62 Verkümmert* I-1
Kontakt erleiden immer zuerst einen
Treffer S2, keine kritischen Treffer, Das Modell besteht I-Tests fürs klettern
RW erlaubt. 63 Affenarme
automatisch.
Gegner erhalten im Nahkampf -1 auf 64 Tentakel* Siehe Besessene
22 Wolke von Fliegen
TW gegen dieses Modell
65 Warzen Keine Auswirkungen.
23 Gespaltene Hufe* B+1
Das Modell darf bis zu 2“
Das Modell bekommt W6 aber LP1. herabspringen, ohne dabei seine I
Kristallener Keiner dieser Eigenschaftswerte kann 66 Flügel*
24 testen zu müssen, es darf außerdem 4“
Körper* jetzt durch EP oder Mutationen weit springen.
verbessert oder verschlechtert werden.

Wenn der Mutant nicht im Nahkampf Alle Mutationen, die mit einem * markiert sind, haben eine weitere
Elastische besondere Auswirkung:
25 ist, kann er Modelle in 6“ Umkreis mit
Gliedmaßen* Wenn der mutierte Held zu einer Soldatenbande (oder Averland,
seinen Armen angreifen.
Kislev, Ostland) gehört, verlässt er diese sofort, die Ausrüstung geht
Halbiere die B (aufrunden) addiere 1 verloren.
26 Enorm fett
zum W und I-1

Das Modell darf eine weitere


Nahkampfwaffe benutzen (es sei denn,
31 Zusätzlicher Arm*
es darf sowieso keine verwenden), oder
einen Schild oder Parierschild.

32 Spindeldürr* Halbiere den W des Modells, runde auf

33 Stielaugen* Das Modell verursacht Angst.

Das Modell erhält eine zusätzliche


34 Fänge* Bissattacke (es sei denn, es hat schon
eine). S=Benutzer, Stichwaffen

Eigentlich kein Effekt, es verändert nur


35 Pelz*
das Aussehen

Das Modell erhält einen Extraarm, an


dem es keine Waffen tragen darf, es hat
36 Riesige Klaue*
an dem Arm aber eine weitere A mit
S=Benutzer+1

41 Abscheulich Das Modell verursacht Angst

Das Modell erhält eine zusätzliche


42 Hörner* Nahkampfattacke mit S=Benutzer. Es
darf keinen Helm mehr tragen.

Das Modell erhält einen Bonus von +1


43 Eisenhaut*
auf den RW.

Das Modell erhält eine zusätzliche


Gestachelter
44 Nahkampfattacke mit S=Benutzer+1
Schwanz
durch seinen gestachelten Schwanz.

45 Wahnsinnig Das Modell ist blöd.

Das Modell verbreitet Nurgles Fäulnis


46 Seuchenträger*
(siehe Jahrmarkt des Chaos)

Das Modell erhält eine weiter


Nahkampfattacke durch Biss. S5, aber
nur S2 wenn das Modell immun gegen
51 Giftiger Biss*
Gift ist. Wenn das Modell schon einen
Biss hat, entscheide welchen du haben
willst.

52 Greifschwanz* Wie ein Tentakel (siehe Besessene)

259
Seuchenhüter
Dämonen beschwören
B KG BF S W LP I A MW
Als Spieler einer Bande des Besessenen-Kultes kannst du Dämonen
herbeirufen, um deine Bande zu verstärken. Seuchenhüter 4 5 5 4 3 1 6 2 10
Um eine Beschwörung durchzuführen, brauchst du
Materialien im Wert von 30gm. Diese Materialien
verschwinden, sobald ein Dämon auftaucht, sollte das
Ritual fehlschlagen, bleiben sie erhalten, du könntest
sie in diesem Fall sogar noch in nachfolgenden Spie- Seuchenhüter können nur von Magistern herbeigerufen, die sich
len verwenden, solange sie nicht verbraucht werden. Nurgle verschrieben haben und den unten angegebenen Sonderzauber
Für die Beschwörung selbst musst du als erstes einen Beschwörungs- beherrschen. Magister, die diese Anforderung erfüllen, können nur
Kreis ziehen, dies geschieht in der Bewegungsphase. Der Magister Seuchenhüter herbeirufen.
darf sich nicht bewegen oder im Nahkampf sein, er darf außerdem Fliegenschwärme: Gegner, die mit dem Seuchenhüter im Nahkampf
nicht am Boden liegen, betäubt sein oder anderweitig verhindert. sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.
Platziere einen Marker in Basekontakt mit dem Magister, sobald der Seuchenklinge: Jede Wunde, die von einem Seuchenhüter verursacht
Kreis gezogen wurde. wird, zählt, als hätte das Ziel seinen letzten Lebenspunkt verloren,
Sobald der Kreis gezogen ist, kann der Magister versuchen, die Be- wirf also auf der Verletzungstabelle.
schwörung des Dämonentors zu wirken. Diesen Zauber kennt jeder
Magister, er wird abgehandelt wie ein normaler Zauber und hat
Komplexität 6.
Solltest du beim Komplexitäts-Test scheitern, darfst du in
nachfolgenden Runden erneut versuchen, der Beschwörungskreis
bleibt, wo er ist. Wenn der Test erfolgreich ist, erscheint ein Dämon im
Kreis und wird den Befehlen des Magisters gehorchen. Der Dämon
wird für eine bestimmte Anzahl von Runden auf dem Spielfeld
bleiben, diese Anzahl wird bestimmt durch dein 2W6-Ergebnis beim
Komplexitätstest, abzüglich der Schwierigkeit des Rituals. (z.B. Du
würfelst eine 9 beim Komplexitätstest, d.h. Der Dämon bleibt für 3
volle Runden) Ein Dämon verschwindet natürlich automatisch nach
dem Kampf, selbst wenn er noch auf dem Spielfeld ist. Der Dämon
darf in der nächsten Runde wie gewohnt angreifen, sich bewegen etc.
Der Beschwörer darf entscheiden, welche Art von Dämon er
herbeigerufen hat, beachtet aber, dass du nur einen Dämon pro Kampf
herbeirufen darfst.
Die Möglichkeit, einen Dämon herbeizurufen erhöht dein Banden-
Rating um 30 Punkte, d.h., sobald du 30gm für die
Beschwörungsmaterialien ausgegeben hast, erhöht sich dein
Bandenrating.

Seuchenhüter ©Dentegra
Dämonen
Rosa Horror
Sonderregeln
(gelten für alle dieser Dämonen!)
B KG BF S W LP I A MW
Alle Dämonen verursachen Angst und haben einen RW 4+, der wie
gewohnt von RWM verändert wird und von magischen Waffen voll-
kommen negiert wird. Angriffe der Dämonen zählen außerdem selbst Rosa Horror 4 6 5 4 3 1 6 3 10
als magisch.
Dämonen sind immun gegen Psychologie und bestehen MW-Tests
automatisch. Wenn die Besessenenbande sich zurückzieht, löst sich Horrors können nur von Magistern herbeigerufen, die sich Tzeentch
der Dämon auf. verschrieben haben und den unten angegebenen Sonderzauber
Die Dämonen können zufällige Zauber wirken, wirf 1W6. 1-3 Liste beherrschen. Magister, die diese Anforderung erfüllen, können nur
der Chaosrituale, 4-6 Hexerei. Bestimme erst die Lehre und dann Horrors herbeirufen. Dies gilt auch für den blauen Horror.
einen zufälligen Zauber. Horrors haben keinen Rüstungswurf!
Aufspalten: Wenn ein Rosa Horror ausgeschaltet wird, platziere an
Dämonette seiner Stelle zwei blaue Horror (siehe unten)

B KG BF S W LP I A MW
Blauer Horror
B KG BF S W LP I A MW
Dämonette 4 6 5 4 3 1 6 3 10

Dämonetten können nur von Blauer Horror 4 3 3 3 3 1 7 1 10


Magistern herbeigerufen, die sich
Slaanesh verschrieben haben und Horrors haben keinen Rüstungswurf!
den unten angegebenen
Sonderzauber beherrschen. Ma-
gister, die diese Anforderung Khornedämonen sind mit voller Absicht entfallen, da Khorne
erfüllen, können nur Dämonetten Magiewirker hasst, würde ein Magister einen Khornedämon
herbeirufen. beschwören, würde dieser ihn vernichten. Aus diesem Grund gibt es
Dämonetten kämpfen mit Klauen, auch keinen spezifischen Khorne Zauber.
die +1 auf die Verletzungstabelle
addieren.

Dämonette ©Hawkins
260
Spezielle Zauber des Chaos
Wenn ein Magister beim Wählen eines neuen Zaubers ein Ergebnis
erzielt, das er bereits besitzt, kann er, statt den Wurf zu wiederholen, Väterchen Nurgles Pestilenz, Komplexität 6
sich einem der großen Chaosgötter widmen und seinen jeweils Alle TW (Fern- und Nahkampf) gegen den Magister erleiden -1 und
spezifischen Zauber lernen. alle Modelle in Basekontakt erleiden -1 auf ihre Stärke. Letzteres gilt
Sobald sich dein Magister einem Gott gewidmet hat, kann er dies nur für Dämonen und Untote, allerdings gegen Vampire und
nicht mehr ändern und deshalb logischerweise auch nicht die jeweils Besessene. Der Magister darf sich nicht verstecken.
anderen spezifischen Zauber erlernen. Wenn der Magister einem Gegner Schaden zufügt, notiere dies. Wenn
die Wunde während dem Kampf nicht auf magischen oder ähnlichem
Versuchung des Slaa-nesh, Komplexität: MW des Ziels Weg geheilt wird, wirf in der Erholungsphase 1W6. Bei 5+ verpasst
Das Ziel muss in 10“ Reichweite und sichtbar sein, es darf allerdings das Modell den nächsten Kampf und darf nach dem Kampf auch nicht
in Deckung sein. Verwende den Basis-MS des Modells (du darfst nicht erkunden etc., als wäre es ausgeschaltet worden.
den MW des An¬führers oder ähnliches verwenden). Bei Erfolg wird Wirf einen weiteren W6, bei einer 6 hat sich ein weiteres, zufälliges
das Modell für die nächste Runde unter die Kontrolle des Besesse- Bandenmitglied angesteckt, wiederhole den Vorgang, bis du eine 5
nenspielers gestellt. Das Modell darf eigentlich befreundete Modelle oder weniger würfelst. Weiter angesteckte Modelle unterliegen
angrei¬fen, sich bewegen und sogar von Häusern springen und denselben Regeln wie oben angegeben.
ähnli¬ches.
Dieser Zauber gilt nur für lebende Modelle (und Vampire), er hat
keinen Effekt auf Tiere, Dämonen, Untote, Konstrukte etc.

Feuer des Tzeentch, Komplexität 8


Ein Modell in 12“ Umkreis erleidet W3 Treffer Stärke W6 (ermittele
die Stärke mit einem W6), gegen die keine RW erlaubt sind. Alternativ
dazu kann der Magister allen Modellen (auch Verbündeten) in 1“
Umkreis einen Treffer Stärke W6 zufügen, gegen den ebenfalls keine
RW erlaubt sind.
Wenn ein Held durch das Feuer des Tzeentch ausgeschaltet wird,
erhält er bei einem Wurf von 5+ eine zufällige Mutation von der Liste
in den Regeln der Besessenen. Das Modell unterliegt anschließend
auch allen Sonderregeln, die Besessenen eine besondere Behandlung
geben würden (z.B. durch Sigmaritengebete)

Die Dämonen sind oft näher als man denkt ©Dentegra

261
Meine Ruine ist meine Burg! -
Höhlen Bandenlager
Wenn auf dem Spielfeld eine Höhle oder ein
Zugang ins Erdreich platziert wurde, können
Grundlage sind die Regeln für Lagersuche
die Spieler festlegen, dass es einen Ausgang
und Lagerverteidigung aus dem Town Cryer
auf dem Spielfeld gibt. Dann sollte ein zweiter
28.
Höhleneingang platziert werden, so kann man
Diese gelten weiterhin und sollen hiermit
vom einen zum anderen gelangen. Dies sollte nicht bei Szenarien
erweitert werden.
eingesetzt werden, bei denen man zu irgendwelchen Dingen gelangen
muss, das wäre ja irgendwie unfair. (Es sei denn, beide Spieler haben
Jede Bande bei den Weiß Blauen Strategen
einen Tunnel.
darf bei der Rekrutierung Lagergebäude
kaufen und Lagerleute anheuern. Für das Lager steht kein extra Gold
Wenn ein Modell den Höhleneingang betritt, wirfst du auf der
zur Verfügung, es muss aus dem Bandenbudget gekauft werden.
folgenden Tabelle:

2W6 Ergebnis Auswirkungen Lagerleute / Gesinde


2-3 Mutant! Das Modell, dass die Höhle betritt, wird
automatisch ausgeschaltet, wirf auf der  Alle Lagerleute zählen als Gefolgsmann bzgl. Bandengröße im
Tabelle für schwere Verletzungen. Stelle Unterhalt
dein Würfelergebnis so um (10er und 1er  Alle Lagerleute zählen zur Bandengröße bzgl. Rückzugstests bei
Stelle vertauschen), dass sich die Lagerkämpfen.
schlimmste Wirkung entfaltet.  Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden
Modell dargestellt werden. Ist das nicht möglich, gilt dieses
4-6 Riesenratte Das Modell muss gegen eine Ratte Gesinde als geflüchtet und wird vom Lagerbogen gestrichen.
kämpfen, handle den Nahkampf in jeder  Alle Lagerleute (auch Wachen) zählen nicht in der maximalen
Runde ab. Die Ratte hat das unten erlaubten Bandengröße hinein.
gezeigte Profil und ist Immun gegen  Alle Lagerleute heilen als Gefolgsmann bei Verletzungswürfen
Psychologie. Das Modell darf nicht aus nach Lagerkämpfen.
der Höhle heraus, bis die Ratte bezwungen  Profil Mensch: M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7
ist. o Option: Skaven M 5 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1
Mw 5 (Kosten +0 Gold)
7-10 Alles in Ord- Wie gesagt: Alles in Ordnung. Das Modell o Option: Zwerg M 3 KG 3 BF 3 S 3 T 4 W 1 I 3 A 1
nung darf passieren. Miss die Entfernung von
Mw 8 (Kosten +15 Gold)
Tunneleingang zu Tunneleingang in Luft-
o Option: Elf M 5 KG 4 BF 4 S 3 T 3 W 1 I 5 A 1 Mw
linie und addiere die Zahl, die du auf dem
7 (Kosten +30 Gold, nur für Elfenbanden)
Artilleriewürfel erwürfelst*. Das Modell
o Option: Skink M 6 KG 2 BF 2 S 3 T 2 W 1 I 4 A 1
darf in der Höhle sprinten. So kannst du
errechnen, wie lange das Modell braucht, Mw 6 (Kosten+0 Gold)
um den anderen Eingang zu erreichen. o Option Goblin M 4 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 2 A 1
Mw 5 (Kosten +0 Gold)
11 Kleine Das Modell findet eine Schatztruhe und  Lagerleute sammeln keine Erfahrung. (Sie haben kein Interesse
Schatztruhe nimmt sie mit. Wenn das Modell den ihre Kampffertigkeiten zu verbessern, sondern sammeln nur
Kampf überlebt, erhält die Bande 3W6gm. Erfahrung in ihrem Handwerk). Wachen sammeln Erfahrung,
Das Modell erhält einen Bonus-EP. sobald sie in der Bande aufgenommen werden.
 Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch.
12 Schatzkammer Das Modell findet eine große Schatztruhe Ausrüstung, die über den Dolch hinaus geht, muss dazu gekauft
und nimmt sie mit. Wenn das Modell den werden (z.B. +5 Gold, falls der Koch ein Schlachterbeil im
Kampf überlebt, erhält die Bande 5W6gm Kampf nutzt)
und einen seltenen Gegenstand. Das  Pro Lagerpersönlichkeit/Gebäude (außer Wachen) wird bei
Modell erhält einen Bonus-EP einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut
werden kann. Sollte es gestohlen werden:
*Solltest du keinen Artilleriewürfel haben, nimm einen W6 und o gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste. (ggf.
verdopple das Ergebnis. Wiederhole 6. auch was spezielles, wenn etwas drin ist; siehe dazu
Lagerleute)
Selbst wenn einmal „alles in Ordnung“ war oder die Gegner o Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die
bezwungen sind, musst du wieder würfeln, wenn ein neues Modell die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so
Höhle betritt. (vielleicht kommt ja etwas aus einer Nebenkammer...) wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und
Sobald der Gegner bezwungen ist, darf das betreffende Modell so tun, eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der
als hätte es „alles in Ordnung“ erwürfelt. Spieler 15GC locker machen, um das Gestohlene zu
ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln
B KG BF S W LP I A MW wieder hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die
Bande.
Die Ratte 6 2 0 4 3 1 4 1 4
Folgende Lagerleute/Gebäude stehen zur Verfügung:

0-1 Koch ..... 40 Goldkronen


Vorteil: Bandengröße +1
Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein
Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE
zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der
Kochkiste und kann gestohlen werden.

0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen


Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen

262
Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold) Ein Held oder spezielles Gesinde muss in einem Gebäude arbeiten,
0-1 Kräuterfrau/Quaksalber ..... 80 Goldkronen um sein Bonus zu erhalten. Helden die in Gebäuden Arbeiten tun dies,
Die Kräuterfrau/der Quacksalber MUSS zwingend einer Rasse statt Seltene Gegenstände zu suchen.
angehören, die in der Bande vertreten ist (siehe Optionen). Bei allen 1 Vorratskammer(automatisch):
Banden der Untoten ist es ein Mensch, doch kann er auch nur lebende Vorteil: Man kann besser wirtschaften mit Vorräten und reduziert so
Modelle heilen. die Unterhaltskosten der Bande um eine Spalte.
Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL zu Arbeiter: Koch, Quartiermeister oder Held
wiederholen. Beute: Da die Vorratskammer automatisch ist, wird für Sie IMMER
Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und einsetzen, um dadurch eine Kiste aufgestellt. In der Kiste befindet sich ALLES an
+1 auf dem wiederholten Wurf zu bekommen. Die Heilkräuter sind Ausrüstung, Cash und Morrstein/Schätze, dass sich unver-
dann in der Medizinkiste und können somit gestohlen werden. Eine wendet/unverkauft im Vorrat der Bande befindet.
Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig
kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf verändern. 0-1 Schnapsbrennerei ….. 50 Goldkronen
Die Kräuterfrau verfügt über keine nennenswerten magischen Vorteil: Die Vorräte an Bier und Selbstgebrannter reduzieren den
Fähigkeiten, vermag also keine Untoten oder Dämonen zu heilen. Unterhalt der Bande um eine Spalte. Kumulativ zur Vorratskammer
Ein Untotenspieler kann jedoch beschließen, bei Verletzungen seines Arbeiter: Quartiermeister oder Held
Vampirs die Kräuterfrau zu opfern. Das erlaubt ihm, einen EINZIGEN
VerletzungsWÜRFEL des Vampirs zu wiederholen. Der Vampir trinkt 0-1 Kräutergarten/Pilzfarm….. 50 Goldkronen
dabei jeden Blutstropfen des armen Wesens, es ist tot und verloren. Vorteil: Jede Runde auf 4+ eine Dosis Heilkraut, Gift oder Droge nach
Heilkräüter der Kräuterfrau haben in diesem Fall keine Wirkung, Wahl des Spielers
Heilkräuter des Vampirs auch nicht. Arbeiter: Kräuterfrau oder Held

0-3 Schandmaiden/Sklavinen …18 Gold 0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen


Die Schandmaid arbeitet im Lager eines Bandenführers und beteiligt ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur
ihn an ihre Einkünfte im Austausch für seinen Schutz. eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene
Vorteil: Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten.
Eine Schandmaid reduziert den Anschaffungspreis neuer männlicher Folgende Gebäude sind möglich:
Krieger/Gesinde (WYSIWYG) und den Sold männlicher Söldner um  Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz
D3 Gold.  Schmiede: jede Runde eine Nahkampfwaffe zum halben Preis
Außerdem reduziert sie die Ausgaben der Männer, so dass bei der schmieden: (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen, dazu reichen
Berechnung des Einkommens W6 Gold aufaddiert werden können. hier die Werkzeuge und Arbeitsbedingungen nicht aus)
Mehrere Schandmaiden wirken (natürlich) kumulativ.  Trainingsplatz: auf 4+ darf man einer Gefolgsleutegruppe 1
Eine Schandmaid kann für 20 Gold zur Köchin aufgewertet werden, EXP dazu geben.
zählt dann aber nicht mehr weiter als Schandmaid.  Schrein (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man
Ein befleckter Beruf eine Flasche Geweihtes Wasser.
Hochelfen und Waldelfenbanden würden niemals ihre Frauen als  Massengrab: frisches Material für Zombies und Skelette.
Schandmaid misbrauchen, oder Frauen anderer Rassen derartige Zombies und Skelette gehen nicht so leicht kaputt ("sterben" nur
Aufmerksamkeit schenken. Sie dürfen keine Schandmaid auf 1er beim Verletzungwurf nach dem Spiel)
beschäftigen.  Ritualkreis (nur Besessene/): Moralwert-Test beim Magister
Verlockung: bringt +1 EXP bei Opferungen oder +1 auf die „Gunst des
Zeigen ALLE in einer Runde gemachten Reduzierungswürfe einer Schattenfürsten“
Schandmaid eine (natürliche) 1, dann benansprucht einer der Krieger  Theaterbühne: (nur Karneval des Chaos): Bringt 2W6
diese Schandmaid für sich, meistens heiratet er sie dann auch. Die Goldkronen durch eine Aufführung des Gruselkabinetts.
Schandmaid ist nun für die Bande verloren.
Beutemarker:
Für jede Schandmaid wird im Lager ein Beutemarker gelegt, der für
den Angreifer 2W6 Gold wert ist. Diese Beutemarker müssen Lagerumzug
mindestens 4" voneinanderder entfernt sein.
Banden können beschließen, ihr Lager an einem anderen Ort zu
0-5 Wachen .... Goldkronen nach Bandenliste verlegen.
Von Anfang an muss mindestens ein Krieger das Lager bewachen. Die Verlegung findet als letztes Ereignis am Ende der Nachspielphase
Weitere Wachen müssen später eventuell hinzugefügt werden. statt.
Wachen sammeln keine Erfahrung, solange Sie im Lager sind. Gebäude können verlegt werden, benötigen aber je ein Pack Tier
(Leichte Gebäude) oder einen Trosswagen mit zwei Zugtieren (der
Anzahl der nötigen Wachen: alle Gebäude gemeinsam transportiert)
Gesinde + Lagergebäude /2 (aufgerundet) Schwere Gebäude
1. Schnapsbrennerei
Beispiel: 2. Schmiede
Vorratskammer + Kräuterfrau = 1 Wache 3. Theaterbühne
Vorratskammer + Kräuterfrau + Kräutergarten = 2 Wachen Leichte Gebäude:
alle anderen
Helden und Gefolgsleute dürfen jederzeit in der Nachspielphase Reittiere die nicht vom Anführer geritten werden können als Pack-
zwischen Bande und Lager verschoben werden. Dabei dürfen keine oder Zugtiere beim Umzug eingesetzt werden.
Trupps von Gefolgsleuten aufgebrochen werden. Es wird immer der Streitrösser oder Chaosrösser können nicht als Pack- oder Zugtiere
ganze Trupp verschoben. Bei den Wachen darf immer maximal ein beim Umzug eingesetzt werden.
Held dabei sein. Packtiere aller Rassen haben alle Werte und Regeln eines Mulis,
lassen aber freie Wahl beim Umbauen: Sie sind dann ein Tuskgor,
Höchstwerte limitierter Gefolgsleute und Helden zählen für Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte (auch Sackratte
Bande+Wachen. Die Beschränkung von 0-5 im Eintrag der genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"!
Zombiewölfe bedeutet also, dass maximal 5 Zombiewölfe in Bande+ Der Trosswagen kann auch von einem Troll oder Rattenoger gezogen
Wachen sein dürfen. werden, wenn die Bande einen hat. Der Umzug kostet dann aber jedes
Mal 10 Gold in Form von Extrafutter und "Spielsachen", um den
Für Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt. Großen bei Laune zu halten.
Der Trosswagen kann auch im Spiel eingesetzt werden, wenn er
eigene Zugtiere hat (siehe den Kapitel Wagen in Empire in Flames).
Lagergebäude Der Trosswagen beginnt jeden Lagerangriff ungespannt. Ein Modell
kann ein Zugtier zum Wagen führen und einen GANZEN Zug im
Verbindung mit dem Wagen verbringen, um das Zugtier einzuspannen.

263
Verliert der Verteidiger den Lagerangriff, so ist der Wagen erobert, Lichtquellen generiert und abwechselnd von den Spielern platziert.
wenn er am Ende nicht mindestens ein gespanntes Zugtier und einen Die Platzierung findet nach der Geländeaufstellung, aber noch vor der
Wagenlenker hat. Bandenaufstellung statt. Ist ein Spieler der Verteidiger, so platziert er
die erste Lichtquelle.
Große und natürliche Lichtquellen können im Laufe des Spiels nicht
gelöscht werden.
Dunkelheit – Unterirdische Kämpfe und
Nachtspiel Schritte in der Dunkelheit – Optional
Anmerkung: die Regeln basieren auf die Dunkelheitsregeln im Diese Regel kann nur eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler vor
Setting „Relics of the Crusade“ und in Warhammer: Siege. dem Spiel ausdrücklich darauf einigen.
Modelle, die nicht beleuchtet sind und nicht in 6" um eine Große und
Die Sichtweite in unbeleuchteten natürliche Lichtquelle aufgestellt werden, könne erstmal unsichtbar
Untergrundtunneln und Höhlen beträgt mit einer leeren Base oder einem Marker aufgestellt werden. Die leere
6". Base muss genauso groß wie die Base des Modells sein, da schwere
In der Nacht im Freien beträgt die Jungs auch wesentlich mehr Krach machen.
Sichtweite 3W6", die einmalig zu Die Base geht 4" und rennt 8", egal welche Größe sie hat. Sie wird
Spielbeginn ausgewürfelt werden. erst ersetzt, wenn sie in Sicht des ersten Gegners kommt, beleuchtet
Da es schwierig ist, die Bewegungen des wird oder innerhalb von 6" um eine Große und natürliche Lichtquelle
Gegners und Hindernisse auf den Boden zu erkennen, erleiden alle tritt.
Krieger -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Bases, deren zugehörige Modelle schießen können dürfen dies
natürlich auch tun. Hier vertrauen sich erwachsene Spieler denke ich
ohne Probleme.
Beleuchtete Modelle Die Bases müssen auf der Rückseite den Modellen eindeutig
zuzuordnen sein, doch wie, das ist den Spielern überlassen.
Modelle die eine Lichtquelle tragen (Fackel, Laterne), zählen selbst Um die Sache auch noch spannender zu gestalten darf jede Bande
als beleuchtet. auch zwei leere kleine Infanteriebasen aufstellen, um den Gegner
Sie können unabhängig von der Dunkelheit immer gesehen werden. damit zu verwirren. Das sind die "Echos in der Dunkelheit". Einmal
Beleuchtete Modelle können selbst 4" weitersehen und ignorieren den aufgedeckt werden diese aus dem Spiel entfernt.
Trefferabzug im Nahkampf.

Alle Modelle in Basiskontakt mit dem Lichtträger zählen auch selbst


als beleuchtet. Leitern
Eine Laterne ist im Dunklen sogar besonders nützlich. So kann ein In Mortheim lehnen an allen mögliche Stellen Lei-
Laternenträger zu Beginn einer Bewegungsphase ein nach normalen tern, um auf Balkone zu gelangen, um Dächer zu er-
Beschussregeln ausgewähltes Modell in 24" beleuchten. Das Ziel klimmen, um in das obere Stockwerk zu gelangen,
bleibt bis zum Ende des Spielerzuges dieses Spielers beleuchtet. obwohl die Treppe eingestürzt ist.
Nachtsicht Um Realismus zu bewahren, muss man Extraregeln für Leitern
Alle Elfen, Zwerge, Orks und Goblins, sowie Untote, Skaven und aufstellen.
Dämonen haben eine mehr oder minder ausgeprägte Nachtsicht. Sie Es ist natürlich viel leichter, ein paar Sprossen zu steigen als eine
können auch ohne Lichtquellen 6" weitersehen und ignorieren den Hauswand hoch zu klettern, darum darf man zu seiner Bewegung 1
Trefferabzug im NK. addieren, solange man auf einer Leiter klettert. Das heißt, ein
normaler Mensch dürfte in einer Runde 5“ weit hochklettern. Es ist
nicht schlimm, wenn er in einem Zug nicht ganz nach oben kommt, er
Nicht ohne Licht in die Dunkelheit - künstliche kann dort stehenbleiben. Wenn die Base nicht zwischen zwei Sprossen
geklemmt werden kann, lässt man das Modell unten stehen, man weiß
Lichtquellen ja, wie weit es nach oben geklettert ist. Oder man markiert die Zoll
Vor einem Spiel in der Dunkelheit können Banden immer Gold aus Höhe mit einem würfel.
ihrer Schatzkiste ausgeben um Fackeln oder Laternen zu kaufen. Tiere (außer Affen) dürfen nicht auf Leitern klettern. Schon mal einen
Laternen und Fackeln sind WYSIWYG und benötigen eine Hand des kletternden Hund gesehen? außerdem dürfen Modell mit der
Kämpfers. Sonderregel großes Ziel auch keine Leitern ersteigen. Eine Leiter
Werden Fackeln in der Hand des Modells dargestellt (anstatt durch würde zum Beispiel unter einem Oger sofort zerbrechen.
einen externen Marker, z.B.) dann ist diese eine Fackel stets kostenlos. Modelle auf einer Leiter dürfen nicht zaubern oder sonst wie
Dieser Krieger hat die Fertigkeit, für sich immer wieder eine Fackel attackieren. Und wenn sie beschossen werden, erhält der Schütze +1
herzstellen. Dies kann auch ein Gefolgsmann sein, doch dann muss auf seinen TW, da das Modell auf der Leiter nicht ausweichen kann.
auch der ganze Trupp Fackeln tragen. Auch ein Rettungswurf durch die Fertigkeit ausweichen darf nicht
In Szenarien, wo eine Bande der Verteidiger ist und zuerst aufstellen geworfen werden, da das Modell beide Hände braucht, um sich fest zu
muss, z. B. Lagerangriff, Opferung, etc. darf der Verteidiger auch halten.
Lichtquellen kaufen und auf dem Spielfeld platzieren.
Künstliche Lichtquellen können vom Angreifer gelöscht werden, Umwerfen kann man Leitern natürlich auch. Allerdings muss ein
wenn er neben ihnen seine Bewegung beendet und in dieser Runde Modell dafür seine Stärke testen. Besteht es den Test, darf es die
sonst nichts Anderes tut. Leiter parallel zur Wand legen, an der sie gelehnt hat.
Wenn die Leiter mehr als 6“ hoch ist, muss ein menschengroßes
Modell zusätzlich zum Stärketest einen Widerstandstest durchführen,
um die Leiter um zu werfen.
Große und natürliche Lichtquellen Misslingt der Test, fällt die Leiter in Richtung des Modells und allem,
was hinter ihm steht. Jedes Modell, das von er fallenden Leiter
Lager- oder Wachfeuer, Leuchtkristalle, Leuchtpilze, Seen aus Lava
getroffen wird, erleidet einen Treffer der Stärke 3. Die Leiter fällt im
oder Teiche voller Leuchtalgen spenden genug Licht, um ihre
selben Winkel zur Wand, in dem es gelehnt ist. (Natürlich nicht aufs
Umgebung zu erleuchten.
Grad genau, aber einigermaßen...)
Eine umgefallene Leiter kann auch wieder aufgerichtet werden. Führe
Alle Modelle in 3" von großen und natürlichen Lichtquellen zählen als
einen Stärketest je volle 3“ Leiterlänge durch. Gelingen alle Tests,
beleuchtet, Modelle zwischen 3" und 6" entfernt ebenfalls, doch
kann die Leiter wieder an die Wand oder sonst wohin gelehnt werden
erleiden Schüsse auf Sie einen Abzug von -1.
(Modelle mit großes Ziel müssen immer nur ein Test durchführen)
Wenn in der Szenario Beschreibung nicht anders erwähnt, werden in
Die Leiter kann auch ganz weggeschleppt und vielleicht woanders
Unterirdischen- oder Nachtspielen W3 große und natürliche

264
wieder aufgestellt werden. Ein Modell mit der Sonderregel großes Ziel
verliert dadurch nur eine Attacke, die Länge der Leiter spielt keine Ein Modell, das den folgenden Kriterien entspricht, ist immun gegen
Rolle. Bei normalen Modellen mit nur zwei Armen spielt die Länge die Regeln für Wahnsinn:
eine Rolle. Normale Modelle dürfen keine Leitern tragen, die mehr als -Das Modell ist immun gegen Psychologie
doppelt so hoch sind wie sie selbst. Dadurch verlieren sie alle ihre At- -Modelle aus Orkbanden (abgesehen von Goblins!), Tiermenschen,
tacken, bis sie die Leiter wieder absetzen. Untote und Besessenen-Banden
Wenn mehrere Modelle eine Leiter tragen, darf sie natürlich auch Folgende Modelle sammeln nur halb so schnell WP:
nochmal doppelt so groß sein, d.h. Wenn zwei Menschen eine Leiter -Bucklige (aus den Untotenbanden)
tragen, darf sie bis zu 6“ lang sein. Beide verlieren ihre Attacken. -Nekromanten
Mehrarmige Modelle verlieren zwei Attacken. -Magister
-Kultisten

Barrikaden Sobald du ein neues Wahnsinnigkeitslevel erreichst, musst du auf den


beiden folgenden Tabellen würfeln, um zu ermitteln, was geschieht.
Die Straßen von Mortheim sind gefüllt mir Barrika- Würfle zuerst auf dieser Tabelle, um zu bestimmen, wie lange der
den aus Holz, Stein und allem Möglichen. Natürlich Wahnsinn andauert:
können sie beschädigt und abgetragen werden. Dafür
gelten folgende Regeln: W6 Dauer des Wahnsinns
1 W6 Runden
Holzbarrikaden 2-3 Bis zum nächsten Kampf

Müssen attackiert und automatisch getroffen werden, haben 1LP und 4-5 Für die nächsten zwei Kämpfe
W5.
6 Unbestimmt.
Steinbarrikaden Dann würfelst du mit 4W6 auf der folgenden Tabelle, um zu
Müssen abgetragen werden, ihre LP = Länge in Zoll x2. Um sie bestimmen, was genau mit deinem Modell passiert.
abzutragen, muss man einen Stärke-Test absolvieren. Schafft man ihn, W6 Ergebnis
wird der Barrikade 1LP abgezogen.
4 Amnesie: Das Modell verliert W3 zufällige Fertigkeiten
Launisch: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6. Bei einer 1
Metallbarrikaden darf das Modell in dieser Runde nichts anderes zu tun,
5 außer sich ggf. im Nahkampf zu verteidigen. Wenn das
Müssen ebenfalls durchschlagen werden, haben 2LP und W7. Modell, während dieser Effekt wirkt, im Nahkampf ange-
griffen wird, wird es rasend.
Dieselben Regeln gelten für Laufstege und Brücken, die von einem
Haus zum anderen Führen. Ich bin ein Huhn! Das Modell beginnt, laut zu gackern. Es
Wird ein solcher Laufsteg oder Brücke zerstört, stürzen alle Modell kann sich nicht verstecken. Gegner, die mit diesem Modell
6
darauf ab. im Nahkampf sind, erleiden -1 auf ihre TW, da sie verwirrt
sind. Untote und Tiere ignorieren diesen Malus.
Paranoia Das Modell darf nicht sprinten, sich aber wie
gewohnt in Nahkämpfe bewegen. Es wird im Nahkampf
7
Wahnsinn!! immer zuerst zuschlagen, es sei denn, es trägt eine
zweihändige Waffe.

Mortheim ist nichts für schwache Gemüter. Schon so Oh, wie süß! Das Modell wird keine Tiere angreifen, bis er
mancher Kämpfer ist in der zerstörten Stadt dem von ihnen angegriffen wird. Sobald dies geschieht, beginnt
8
Wahnsinn verfallen. Um dies darzustellen, könnt ihr er diese Art von Tier zu hassen. Der Hass ist permanent
die nachfolgenden Optionalregeln für Wahnsinn ver- und bleibt erhalten, wenn das Wahnsinn endet.
wenden.
Eigenartiger Gang Das Modell darf nicht sprinten, aber
9
Fernkampfangriffe gegen dieses Modell erleiden TW -1.
Um den langsamen Verlauf des Wahnsinnig-Werdens darzustellen,
sammelt jeder Held Wahnsinns-Punkt (WP), die ähnlich wie EP Kriminelle Psychose Wirf 1W6. Das Modell erhält die
angesammelt werden und auf denselben Level effektiv werden. Jedes 10 Sonderregel Hass gegen: 1 – Skaven; 2 – Untote; 3 –
Mal, wenn du weitere WP erhältst, musst du dies natürlich notieren. Besessene; 4 – Elfen; 5 – Zwerge; 6 – Menschen.
Du musst allerdings von der anderen Seite beginnen, die Kästchen
auszufüllen. Wenn du ein „Level-up“ erreichst, muss das Modell Halluzinationen: Wirf 1W6. 1 – Das Modell zählt immer,
sofort einen MW-Test ablegen, sollte dieser scheitern, muss das als wäre es alleine im Nahkampf und muss für Nerven ver-
Modell auf der nachfolgenden Tabelle für Wahnsinn würfeln. Ist der lieren testen. 2 – Das Modell darf jeden Fern- oder
Test erfolgreich, geschieht nichts. Nahkampf-TW einmal wiederholen. 3 – Das Modell darf
Füllt ein Modell die Punkteskala vollkommen aus, muss es die Bande alle MW-Tests ignorieren, die es ablegen müsste. 4 – Das
verlassen und sich zur Ruhe setzen. Modell kann jedes versteckte Modell entdecken, solange
der Wahnsinn andauert, sogar solche, die er nicht sehen
11 kann. (Enttarne alle versteckten Modelle) 5 – Der nächste
Wahnsinns-Punkte sammeln Schadenswurf, den das Modell erleidet, ist automatisch ein
kritischer Treffer. 6 – Für die Dauer des Wahnsinns
Ein Modell erhält nach den folgenden Regeln Wahnsinns-Punkte: verursachen alle Gegner Angst bei diesem Modell. Das
+1 WP – Verpatzen eines Angsttests Modell wird keine Gebäude betreten oder in 2“ Umkreis zu
+1 WP – Wirken eines Nekromantie oder Chaos Zauberspruchs Wänden oder Ruinen stehen. Nach dem Ende des
+1WP – Vergiftet werden Wahnsinns hat das Modell für unbestimmte Zeit
+1W3 WP – Das Ergebnis „Wahnsinn“ auf der Tabelle für schwere Klaustrophobie. (siehe 12)
Verletzungen. Diese Auswirkungen ersetzen die normalen Regeln für Phobie: Wirf 1W6. 1 – Klaustrophobie: Das Modell muss
dieses Ergebnis. einen Angsttests ablegen, um ein Gebäude betreten zu
+1 WP – Nervenschaden auf der Tabelle für schwere Verletzungen. 12
dürfen. 2 – Höhenangst: Das Modell muss in jeder Runde,
Diese Auswirkungen ersetzen die normalen Regeln für dieses in der es auf erhöhten Position ist, einen Nerven verlieren-
Ergebnis.

265
Test. ablegen. 3 – Angst vor Ratten: Das Modell hat Angst
vor Skaven und Riesenratten. 4 – Angst vor großen
Plätzen: Das Modell muss in 2“ zu Gebäuden oder
Wänden bleiben. Es muss Angsttests ablegen, wenn es über Wetter
eine Straße oder einen Platz gehen will. 5 – Angst vor
Menschen: Wenn Menschen in 4“ Umkreis zum Modell Das Wetter kann ein entscheidender Faktor sein. Zu-
sind, muss es für Nerven verlieren testen. 6 – Angst vor dem ist es unberechenbar. Mal scheint die Sonne, am
spitzen Gegenständen: Gegner, die mit Schwertern, nächsten Tag gießt es in Strömen.
Speeren oder Dolchen bewaffnet sind, verursachen Angst Um das Wetter zu ermitteln, sollte man vor dem
bei diesem Modell. Kampf, bevor die Figuren platziert wurden, 2W6
werfen.
Idiotischer Heldenmut – Das Modell darf seine Be-
wegungsphase niemals in Deckung beenden, es zählt
13 außerdem als immun gegen Psychologie und erhält einen 2W6 Ergebnis Wirkung
zusätzlichen Erfahrungspunkt, wenn es den Kampf 2 glitschig (wie starker Regen) Führe bei jeder
überlebt. Sprintbewegung einen I-Test durch. Verpatzt
Panzaismus / Quixotismus – Wirf 1W6. du ihn, geht das Modell zu Boden.
1-3 Panzaismus – Das Modell ist immun gegen Angst und 3 Sehr sonnig Eigentlich gutes Wetter, aber die Sonne steht
Schrecken, da es alles, was geschieht, als vollkommen ungünstig und blendet die Modelle.
14
normal ansieht. Fernkampf-TW-1
4-6 Quixotismus – Das Modell zählt automatisch als
rasend. 4-9 Schönes Es herrscht exzellentes Wetter
Wetter
Et tu, Brute? - Wenn das Modell das einzige Modell in 6“
Umkreis zum Anführer der Bande ist, wird es versuchen, 10 Dämmerun Alle TW-1
15 ihn anzugreifen und zu töten, um selbst der Anführer zu g
werden. Wenn das betroffene Modell bereits der Anführer
der Bande ist, dann wiederhole den Wurf. 11 Starker Der Boden ist extrem glitschig, B-1,
Regen Reittiere: B-2, Alle Fernkampf-TW: -1,
Ich hasse euch alle! - Das Modell hasst alle Feinde und Schwarzpulverwaffen können nicht ein-
16
erhält die Sonderregel Stänkerei wie ein Orkgefolgsmann. gesetzt werden. (das Pulver ist nass
Katatonie – Das Modell zählt als blöd und verpatzt 12 Unwetter Alle TW-1, Fernkampf ab 20“ unmöglich,
17
automatisch den entsprechenden MW-Test. Reittiere: B-1
Ich kann flieegen! - Das Modell muss, sobald es kann,
einen Sprungangriff durchführen, egal, aus welcher Höhe.
18
Es erhält dann automatisch S+1 und +1 auf seinen TW, da
es sich nicht wehtut.
Das.. ist nur ein Kratzer. - Das Modell erhält einen
zusätzlichen LP. Wenn der Wahnsinn endet und das Modell
einen oder mehrere LP verloren hat, musst du auf der
19
Tabelle für schwere Verletzungen würfeln. Wenn der
Wahnsinn von unbestimmter Dauer ist, ist das Modell
abgehärtet geworden.
Alkoholiker Das Modell erleidet für die Dauer des
20
Wahnsinns KG-1, BF-1 und I-1.
Multiple Persönlichkeiten: Das Modell denkt, es wäre ein
(wirf 1W6):
1 – Skaven; 2 – Vampir; 3 – Zauberer; 4 – Elf; 5 – Zwerg;
6 – Ork.
Verwende die Durchschnittswerte für ein Mitglied dieser
21 Rasse statt der normalen Werte des Modells. Wenn ein
Spieler zum „Zauberer“ wird, erhält er einen zufälligen
Hexerei-Zauberspruch. Das Modell wird in jeder
Schussphase versuchen, den Zauber zu wirken, sollte er
Erfolg haben, wird allerdings nichts passieren. Das Modell
kann nicht in derselben Runde schießen und zaubern.
Auf wessen Seite bin ich eigentlich? Jede Runde muss
jeder Spieler einen W6 werfen, der Spieler, dem das wahn-
sinnige Modell gehört, erhält +2 auf seinen Wurf. Der
22 Spieler mit dem höchsten Ergebnis erhält für die nächste
Runde die Kontrolle über das wahnsinnige Modell. Das
Modell darf nicht sprinten oder von Gebäuden springen, da
es zu verwirrt ist.
Größenwahn Das Modell muss sich dem nächsten Modell
nähern und darf seine Bewegungsphase nicht versteckt
oder hinter einem Hindernis beenden. Das Modell ist
immun gegen Nerven verlieren. Wenn das Modell der
23
Anführer der Bande ist, darf er sich nicht freiwillig
zurückziehen, solange der Wahnsinn andauert. Wenn das
Modell einen Kampf überlebt, erhält es zwei zusätzliche
EP.
Vollkommen durchgedreht: Entferne das Modell vom
24
Bandenbogen.

266
diesem Modell
Tränke und Elixire Holunderöl 20 6 Wenn das Modell
Nahkampf
Nur Helden dürfen diese Tränke benutzen. Selten- angegriffen wird,
heitstests mit 2W6. Alle Tränke haben nur eine An- muss der Angreifer
wendung. Tränke werden immer vor dem Kampf ein- zuerst einen W-Test
genommen. ablegen
Vordemans Elexir 15 6 W+1 für einen
Name Kosten Seltenheit Wirkung Kampf
Bakremis Wein 20 8 Ein Modell erhält Geistertrank 20 7 Man darf im
+3 MW, aber man nächsten Kampf
muss nächste Runde drei Mauern
1W6 weniger beim durchschreiten
erkunden werfen
Lindwurmtrank 20 7 +4“ zum Entdecken
Bitteres Kräuterlikör Ein betäubter Held versteckter Feinde,
25 7 darf wieder aufste- aber man braucht
hen, wenn er keine freie Hand
Kräuterlikör in der dafür
Sammelphase ge-
trunken hat. Er darf Heilungssalbe 35 8 Man muss es vor
sich normal einem Kampf neh-
bewegen aber nicht men! Das Modell
angreifen muss nach dem
Kampf nicht fürs
Für ein Modell: sterben würfeln.
Leichtklingenbalsa 30 7 hebt Bewegungsm-
m odi durch Rüstung Das Modell darf
und Schild auf, Helegrims Trank der 25 8 sich in einem
außerdem die Flucht Kampf irgendwann
Sonderregel un- (auch im Zug eines
handlich Mit Ein- Gegners!)
handwaffen erhält zusätzlich 8“ bewe-
man eine gen. Man muss sich
zusätzliche Attacke dabei von Gegnern
weg bewegen und
Blinzeltrank 25 7 Man darf sich zu ei- darf ohne Schaden
nem Punkt in 6“ aus dem Nahkampf
Umkreis telepor- fliehen.
tieren. (1Anwen-
dung) Immaldehots Flug- 20 7 Man darf ohne
trank Schaden zu nehmen
Kräutertrank der 20 6 Hebt die Sonder- abstürzen.
Kraft regel Blödheit für Das gilt einen
einen Kampf auf Kampf lang
Verfluchte Dschinn- 25 7 Der Dschinn greift Manfreds Trank 25 7 dass Modell hat Ra-
flasche das nächststehende serei
Gegnermodell in
10“ Umkreis Maxelders Trank 25 8 Das Modell erhält
an(jede Runde) Der des Heldenmuts +2 auf MW und alle
Dschinn hat KG3 Freunde in 6“ Um-
und S4 kreis bestehen auto-
matisch alle MW-
Reichweite: S d. Tests
Dramwidgis Feuer- Bnx2 in Zoll. Wenn
pulver 25 7 auf einen Gegner Edelweißtrank 30 8 Man darf den Wurf
geworfen, muss er ums sterben wieder-
jede Runde (in der holen
er nicht betäubt Nagroths Trank des 20 7 Das Modell muss
oder zu Boden Kletterns keine I-Tests fürs
gegangen ist einen Klettern bestehen.
Widerstandstest Es muss auch nicht
machen, sonst wird für den Zustand von
er betäubt. Dieser Leiten werfen.
Krieger darf das
nächste mal nicht Nachtmahrkraut 25 8 Das Modell ist im-
erkunden mun gegen alle
Arten von Giften
Macht 1 Modell für
Gebräu aus 50 8 einen Kampf Otyughfett 20 7 Wird geworfen,
Valmerothwurzeln immun gegen Gifte, Modelle in 3“ Um-
Nurgles Fäulnis und kreis müssen I-Test
ähnliche Effekte. bestehen, sonst
Gleichzeitig gehen sie zu Boden
entfernt es die Aus-
wirkungen von Nur- Flugtrank 20 7 Das Modell hat eine
gles Fäulnis von B von 12“

267
Trank der Monster- 25 8 Wirf 1W6: 1-2:
stärke S+1, 3-4: S+2
5-6: S+3 und
Raserei
Trank der 20 7 +1 auf Initiative
Geschicklichkeit +2 auf Bewegung
Wirf 1W6: 1-Der
Fliegenpilz 20 8 Held darf im
nächsten Kampf
nicht kämpfen, wirf
1W6 weniger beim
nächsten Erkunden
2-6: Man muss für
einen Söldner der
Bande 2x keine
Unterhaltskosten
bezahlen.
Tarnfarben 25 8 Das Modell darf
sprinten und sich
verstecken. Es er-
hält +1 auf I zum
Verstecken, wenn es
nicht gesprintet ist
Teclis Dra- 30 8 Das Modell erhält
chenelixier permanent +1 auf
Komplexitätstests
Traumtinktur 15 7 Man darf 1W6 beim
Erkunden um +1/-1
modifizieren
Auf einer Waffe
Trollgalle 15 8 verursacht dieses
Gift einen zusätzli-
chen Treffer der S4,
nächster Schlag S3,
dann S2 und zuletzt
S1. Dann endet der
Effekt
Trollslayer-Salbe 20 8 Alle Modelle mit
großes Ziel müssen
dieses Modell
angreifen, falls
möglich.
Unfregs letzte 25 8 Vampire erhalten -1
Chance TW im Nahkampf
gegen dieses
Modell
Wyvernblut 30 8 Wenn auf einer
Nahkampfwaffe
verwendet, verur-
sacht die Waffe
1W3 Wunden statt
nur einer.

268
Banden
Hinweise Albion Barbarian Warband-MIC-3
Amazons (new version)-TC23-1b
Updates Amazon Warband-TC15/LUS-1b
Arabian Tomb Raiders-TC20/KHE-1b
Eingefügte Errata im Regeltext sind blau markiert. Arabian Tribes (Ghutani, Muzil, Turjuk)-FO97/REL-3
Quelle: MHRRv7.pdf Assassin Squad, Knives from the Dark [Eshin Skaven]-MIC-3
Averlander Mercenary Warbands-TC10/MHA-1a
Eingefügte Hausregeln sind rot markiert. Battle Monks of Cathay-BTB-1c
Beastmen Raiders (old version)-TC7-1b
Gespielte offizielle Zusatzregeln sind in die passenden Kapitel Beastmen Raiders-TC29/EIF-1a
integriert und mit „(Gespielte Zusatzregeln)“ am Anfang des Textes Black Dwarfs, The-BTB-1c
markiert. Black Orcs-FO91/NC-1b
Bretonnian Warbands-TC8-1b
Carnival of Chaos, The-TC27/EIF-1a
Links Chaos Dwarfs (see Black Dwarfs)-BTB-1c
Circus Extraordinaire-MIC-3
http://mordheimer.com/index.htm Clan Pestilens-TC29/FO32-1b
http://mortheim-pub.de.tl/ Clan Skryre-FO97/REL-3
http://boringmordheimforum.forumieren.com Cult of the Possessed-MHR-1a
http://www.weiss-blaue-strategen.de/viewforum.php?f=25 Da Mob Roolz (see Orcs & Goblins Warband)-TC6/MHA-1a
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/forum/76-mortheim/ Dark Elf Warband-TC12/LUS-1b
Druchii Warband-MIC-3
Dwarf Rangers-FO91/NC-1b
Dwarf Treasure Hunters-TC04/MHA-1a
Copyright Fallen, The-FO97/REL-3
Forest Goblins-FO91/NC-1b
Citadel & das Citadel Logo, ’Eavy Metal, Games Workshop & das Ghutani-FO97/REL-3
Games Workshop Logo und Warhammer sind in Großbritannien Gunnery School of Nuln-FO91/NC-1b
eingetragene Warenzeichen von Games Workshop Ltd. Halfling Warband-MIC-3
Hochland Bandits-FO91/NC-1b
Augurin, Tiermensch, Initiaten, Kult der Besessenen, Illuminaten, Horned Hunters, The-FO91/NC-1b
Buckliger, Eshin-Zauberer, Flagellant, Magister, Mortheim, Imperial Outriders-FO91/NC-1b
Schattenläufer, Rattenoger, Skaven, Sigmaritenschwester, Klanratte, Kislevite Warband-TC16/MHA-1a
Kampfhund, Hexenjäger, Jüngling und Zelot sind Warenzeichen von Lizardman Warband-TC11/LUS-1b
Games Workshop Ltd. Apfelkerne und Fische sind keine Maneaters-BTB-1c
Warenzeichen von Games Workshop Ltd. Marauders of Chaos-BTB/LOD2-1c
Marienburgers-MHR-1a
Alle Illustrationen in allen Games Workshop Produkten und die darin Merchant Caravans-BTB-1c
dargestellten Konzepte wurden entweder hausintern angefertigt oder Mercenaries (Marienburgers, Reiklanders, Middenheimers)-MHR-1a
sind außer Haus gefertigte Auftragsarbeiten. Das ausschließliche Middenheimers-MHR-1a
Urheberrecht an diesen Illustrationen und den darin dargestellten Miragleans-TC14/LUS-1b
Konzepten befindet sich im alleinigen Besitz von Games Workshop Mordheimer's Fanatics-MIC-3
Ltd. Muzil-FO97/REL-3
Necrarchs, the Soul Stealers-LOD1-2
Night Goblins Warband-MIC-1c
Norse Warband-TC13/LUS/BTB-1b
Quellen Ogre Warband-MIC-3
Ogres (see Maneaters)-BTB-1c
Orcs & Goblins Warband-TC6/MHA-1a
1a - Offiziell Offizielle Games Workshop-Regeln
Ostlander Mercenary Warbands-TC11/MHA- 1a
1b - Inoffiziell Durch Games Workshop veröffentlicht (White Dwarf,
Outlaws Of the Stirwood Forest, The-TC29-1b
Town Cryer, Fanatic Magazine - kein Fanatic Online), aber nicht Teil
Pirates-TC9/FO65-1b
der offiziellen Regeln. Die Qualität der Regeln ist aber professionell.
Pit Fighters-TC14- 1b
1c - Experimentell Nicht von Games Workshop veröffentlicht, aber
Pit Fighters (new version)-TC21-1b
von professionellen Regeldesignern überprüft und abgesegnet.
Protectorate of Sigmar-LOD3-2
(Designer, die auch die 1a/1b-Regeln erstellt haben).
Reiklanders-MHR-1a
2 - Verlässlich Von Fans erstellt und ausgiebig getestet
Remasens-TC14/LUS-1b
3 - Entwurf Von Fans erstellt, nicht ausreichend getestet
Restless Dead, The-BTB-1c
Shadow Warriors-TC10/MHA-1b
Die Kürzel geben an, wo man die Listen findet:
Shiver me Timbers!-TC9/FO65-1b
Sisters of Sigmar, The-MHR-1a
ALB Albion Erweiterung (Town Cryer 15)
Skaven-MHR-1a
BTB Border Town Burning Erweiterung
Slavers-FO97/REL-3
EIF Empire in Flames Erweiterung
Sons of Nagarythe, The-TC10/MHA-1b
FAN Fanatic Magazine
Sorcerous Society Warband-LOD4-2
FO Fanatic Online Magazine
Tilean Warband (see Miragleans, Remasens, Trantios)-TC14/LUS-1b
LOD Letters of the Damned Mordheim E-Zine
Tomb Guardians-TC18/KHE-1b
LUS Lustria, Cities of Gold Erweiterung (Town Cryer 10-15)
Trantios-TC14/LUS-1b
KHE Khemri, The Land of the Dead Erweiterung (TC 16-21)
Turjuk-FO97/REL-3
MHA Mordheim Annual 2002
Undead, The-MHR-1a
MHR Mordheim Regelbuch
Vampire Hunters of Sylvania-LOD5-2
MIC The Mordheimer's Information Centre - mordheimer.com
Witch Hunters-MHR-1a
NC Nemesis Crown Erweiterung
Wood Elves Warband, The Asrai Way-farers-MIC-3
REL Relics of the Crusades Erweiterung
TC Town Cryer Magazin

269
Söldner Dramatis Personae

Arabian Merchant-TC22-1a Abdul Alhazred, the Mad Sorcerer-TC21/KHE-1b


Bard-TC13-1b Aenur, the Sword of Twilight-MHR-1a
Beast Hunter EIF/-TC28-1a Armen Abbas, Master Scholar of the College of
Beggar-FO94-3 Dimashque-FO97/REL-3
Big Game Hunter-TC13/LUS-1b Belandysh, Condemned Champion of Chen-BTB-1c
Black Orc Overseer-FO91/NC-1b Bertha Bestraufrung-MHR-1a
Bone Goliath-BTB-1c "Busty" Gwen-FO89-3
Bounty Hunter-TC13-1b Countess Marianna Chevaux-TC22-1a
Cathayan Merchant-BTB-1c Crow Master, The-TC25-1b
Chameleon Skink-TC12/LUS-1b Dark Emissary-MIC/ALB-3
Chaos Centaur-BTB-1c Dijin Katal, The Renegade Assassin-TC15/LUS-1b
Clan Skryre Rat Ogre-TC25-1b Drenok Johansen-TC15/LUS-1b
Coachman-BTB-1c Gaz Er Unga Og-MIC/ALB-3
Crimashin-FO97/REL-3 Grand Master Ippan Shu-BTB-1c
Cursed Hillman-FO49-2 Harlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3
Dark Elf Assassin-TC12/LUS-1b Heinrich 'Altdorf' SchmidtTC21/KHE-[b]1b
Duelist-TC13-1b Im Abav Yub-MIC/ALB-3
Dwarf Pathfinder-FO91/NC-1b Johann the Knife-MHR-1a
Dark Jester-FO17-3 Khar-mel the Djinn-TC21/KHE-1b
Dark Mage-LOD6-2 Maglah Khan-BTB-1c
Dwarf Slayer Pirate-FO45-3 Marianna Chevaux-TC22-1a
Dwarf Treasure Hunter-FAN8-1a Marlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3
Dwarf troll slayer-MHR-1a Maurice Schleige-FO89-3
Elf Mage-FAN5-1a Maximilian the Mad-FO91/NC-1b
Elf Ranger-MHR-1a Nicodemus, The Cursed Pilgrim-MHA-1a
Emissary of Chaos-FO94-3 Orphan Assassins-MIC-3
Estalian Diestro-LOD2-2 Penthesilea, Mark of the Serpent-TC15/LUS-1b
Fallen Sister-FO25-2 Truthsayer-MIC/ALB-3
Freelancer-MHR-1a Ulli & Marquand-TC13/MHA-1a
From Across the Steppes…-FAN6-1a Veskit, High Executioner-MHR-1a
Goblin Lantern Bearer-FO89-3 William Schäkestange-LOD4-2
Grave Robber-BTB-1c
Gravesman-LOD5-2
Halfling Knight-FO94-3
Halfling scout-MHR-1a
Halfling thief-FAN7-1a
Highwayman-TC26/EIF-1a
Hobgoblin Scout-BTB-1c
Holy Man-FO97/REL-3
Human Scout-FO91/NC-1b
Imperial Assassin-TC6/MHA-1a
Imperial Tactican-FO94-3
It's a Kind of magic-FAN5-1a
Kislev Ranger-FAN6-1a
Let the Daemon have the Last Laugh-FO17-3
Many Bargains, Much Cheapness!-TC22-1a
Merchant, The-TC22-1a
Mule Skinner-TC14/MHA/EIF-1b
Ninja-BTB-1c
Ninja Gnoblar-MIC-3
Nomad Scout-TC19/KHE-1b
Norse Shaman-TC12/LUS -1b
Ogre Bodyguard-MHR-1a
Ogre Slave Master-FO89-3
Old Prospector-FO91/NC-1b
Pathfinder-TC12/LUS-1b
Pit Fighter-MHR-1a
Priest of Morr-TC12-1b
Pyromaniac-BTB-1c
Roadwarden-TC26/EIF-1a
Runesmith Journeyman -FO91/NC-1b
Shadow Warrior-TC13/LUS-1b
Skink Hopper-MIC-3
Snake Charmer-TC19/KHE-1b
Swashbuckler-FO94-3
Swordsmith-BTB-1c
Thief-TC19/KHE-1b
Tilean Marksman-TC6/MHA-1a
Tomb Robber-TC19/KHE-1b
Warlock-MHR-1a
Warrior Priest of Sigmar-TC28-1b
Witch-TC13-1b
Witch Hunter-FO91/NC-1b
Wolf Priest-TC8-1b
Wood Elf Hunter-LOD2-2

270
271
272

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