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zweite, überarbeitete und ergänzte Version

Es gibt eine Grenze, Mensch. Diese Grenze ist dein Geist. Dein Wille ist Welt!
– aus den Chroniken von Ilaris

Regeldesign
Lukas „Curthan“ Schafzahl
Lennart Sobirey
René Dudziak
Julius Natrup

Layout
Bernhard Eisner
Lukas Schafzahl

Cover
Bernhard Eisner

Illustrationen
Bernhard Eisner

Lektorat
Judith Biedermann

Vorbilder und Inspirationen


Triakonta, Fate, Kuanors KSK, Sumaros und Harteschales Hausregeln, Savage Worlds
und natürlich Das Schwarze Auge

Feedback und Spieltests


Michael „Baum“ Anger, Lisa Anhäuser, Ivan „WeZwanzig“, Judith Biedermann, Janusch Bigge, Michael Bräuer, Yasmin Bürkl,
Carolin Camenz, Bernhard Eisner, Stefan Eisner, Martin Feindor, Monika Filzwieser, Harald Fitzek, Christopher Frei, Bastian
Friesenbichler, Uwe Gräfe, Sandra Grumm, Janine Günther, Jakob Georg Hatz, Stefan Ivenz, Bernhard Kogler-Sobl, Sonja und
Joachim Leibhammer, Clemens Manck, Nima Melzer, Elmar Offenwanger, Matthias Ott, David Paarhammer, Christoph Plötz,
Dominik Puchner, Sergej „Kuanor“ Pugach, Johanna Rammé, Tobias Reeps, Bettina Schafzahl, Clemens „King“ Schiebel, Stefan
Schießl, Philipp Siebenbürger, Barlet Stade, Nik Steinbauer, Moritz Walch, Thomas „Macchiato“ Watzlawek und viele mehr

Für Bettina, den wunderbarsten Menschen in meinem Leben,


deren Verstand, Geduld und Unterstützung dieses Buch möglich gemacht hat.

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND
sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche
Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten
Markenzeichen nicht gestattet.

3
Inhalt
Proben 7 Kampf 36
Der Probenwurf..............................................................7 Kampfablauf................................................................... 36
Erleichterungen und Erschwernisse.....................................7 Aktionen............................................................................... 36
Glück und Umgebung............................................................7 Reaktionen............................................................................ 37
Triumph und Patzer...............................................................8 Hinterhalte............................................................................ 37
Zusammenarbeit.....................................................................8 Attacke und Verteidigung.................................... 38
Gruppenproben......................................................................8 Triumph und Patzer............................................................ 38
Offene Proben...................................................................8 Modifikatoren im Kampf.................................................... 38
Vergleichende Proben ...............................................9 Reichweite............................................................................. 38
Manöver................................................................................ 39
Ausgedehnte Proben....................................................9
Kampfvorteile............................................................... 42
Charaktere 10
Kampfstile............................................................................. 43
Weitere Kampfregeln............................................... 46
Generierung.................................................................... 10 Einschüchtern...................................................................... 46
Schritt 1: Eigenheiten wählen............................................. 10 Kommandos......................................................................... 46
Schritt 2: Status aussuchen.................................................. 10 Reiterkampf.......................................................................... 46
Schritt 3: Punkte verteilen................................................... 11 Fernkampf............................................................................ 46
Schritt 4: Glück und Geld................................................... 14 Untypische Kampfaktionen................................................ 47
Eigenheiten...................................................................... 15 Waffen................................................................................. 47
Schicksalspunkte.................................................................. 15
Eigenheiten einsetzen.......................................................... 15
Eigenheiten ausnutzen........................................................ 15
Profanes 55
Die Wahl deiner Eigenheiten.............................................. 16 Rededuelle....................................................................... 55
Status................................................................................... 18 Ungewohnte Umgebung..................................................... 55
Der Einfluss der Spieler....................................................... 56
Attribute........................................................................... 19
Abgeleitete Werte...................................................... 19 Verfolgungsjagden.................................................... 57
Der Einfluss der Spieler....................................................... 57
Fertigkeiten und Talente...................................... 20
Nahkampffertigkeiten......................................................... 20
Profane Vorteile......................................................... 58
Fernkampffertigkeiten......................................................... 21 Massenkampf................................................................... 60
Profane Fertigkeiten............................................................ 22 Der Einfluss der Spieler....................................................... 60
Übernatürliche Fertigkeiten............................................... 27 Seekampf............................................................................... 60
Freie Fertigkeiten....................................................... 27 Handwerk.......................................................................... 61
Fertigung.............................................................................. 61
Vorteile.............................................................................. 28
Handwerkstalente ............................................................... 62
Allgemeine Vorteile............................................................. 28
Weitere Vorteile.................................................................... 30 Jagd........................................................................................ 68
Informationen suchen.............................................. 69
Gesundheit 31 Ermittlungen........................................................................ 69
Recherchen........................................................................... 69
Einschränkungen......................................................... 31
Wundschmerz...................................................................... 31
Wundabzüge......................................................................... 31
Magie 70
Kampfunfähigkeit................................................................ 31 Astralenergie................................................................ 70
Blutungen und Tod.............................................................. 32 Zauber wirken................................................................ 70
Gesundheit von Gegenständen.......................................... 32 Spontane Modifikationen................................................... 71
Rüstung............................................................................... 33 Magische Vorteile...................................................... 72
Optional: Trefferzonen........................................................ 33 Magische Traditionen.......................................................... 73
Regeneration.................................................................. 33 Weitere Magieregeln................................................ 78
Heilkunde............................................................................. 33 Bann des Eisens.................................................................... 78
Übernatürliche Heilung...................................................... 34 Gemeinsames Zaubern....................................................... 78
Schadensquellen......................................................... 34 Verbotene Pforten und Blutmagie..................................... 78
Artefakte............................................................................... 78
Magische Analyse................................................................ 80
Beschwörungen.................................................................... 81

4
Karma 83 Geister der Stärkung ........................................................ 162
Geister des Zorns .............................................................. 163
Karmaenergie................................................................. 83 Geister rufen ..................................................................... 165
Liturgien wirken.......................................................... 84 Geister vertreiben ............................................................. 166
Spontane Modifikationen................................................... 84 Hexenflüche ...................................................................... 166
Keulenrituale .................................................................... 167
Karmale Vorteile........................................................ 85
Kristallmagie ..................................................................... 168
Karmale Traditionen........................................................... 86
Kugelzauber ...................................................................... 169
Weitere Karmaregeln.............................................. 91 Ringrituale ........................................................................ 170
Geweihter Boden................................................................. 91 Schalenzauber ................................................................... 171
Mirakel.................................................................................. 91 Stabzauber ......................................................................... 172
Trommelrituale ................................................................. 172
Paktierer 92 Vertrautenmagie ............................................................... 173
Zaubermelodien ............................................................... 174
Kreise der Verdammnis............................................ 92 Zaubertänze ...................................................................... 176
Minderpakte......................................................................... 92
Paktbruch............................................................................. 92 Allgemeine Liturgien............................................. 177
Zwölfgöttlicher Ritus ....................................................... 177
Gunstpunkte.................................................................... 93
Traditionsliturgien................................................ 179
Anrufungen wirken.................................................... 93 Schlaf ................................................................................. 179
Spontane Modifikationen................................................... 93
Tod ..................................................................................... 180
Anrufungen.......................................................................... 94
Vergessen .......................................................................... 181
Flüsse und Quellen ........................................................... 181
Kreaturen 96 Seefahrt .............................................................................. 182
Wind und Wogen ............................................................. 183
Kreaturen in Regeln.................................................. 96
Jagd .................................................................................... 184
Kolosse.................................................................................. 96
Wildnis .............................................................................. 185
Endgegner............................................................................. 96
Winter ............................................................................... 186
Schwärme............................................................................. 97
Magie ................................................................................. 186
Kreatureneigenschaften....................................................... 97
Wissen ............................................................................... 187
Waffeneigenschaften von Kreaturen.................................. 98
Heiliges Erz ....................................................................... 188
Kreaturenklassen................................................................. 99
Heiliges Feuer ................................................................... 189
Bestiarium....................................................................... 100 Heiliges Handwerk ........................................................... 190
Elementare.......................................................................... 109 Heilung .............................................................................. 191
Dämonen............................................................................ 116 Wachstum ......................................................................... 191
Vertrautentiere................................................................... 123 Abu al'Mada ...................................................................... 192
List ...................................................................................... 192
Zauber und Liturgien 124 Nächtlicher Schatten ........................................................ 193
Licht ................................................................................... 193
Übernatürliche Talente...................................... 124 Magiebann ........................................................................ 194
Zauber- und Liturgieeigenschaften.................................. 124
Ordnung ............................................................................ 194
Allgemeine Zauber................................................... 126 Harmonie .......................................................................... 195
Antimagie .......................................................................... 126 Rausch ............................................................................... 196
Dämonisch ........................................................................ 128 Ehre .................................................................................... 197
Eigenschaften .................................................................... 130 Heerführung ..................................................................... 197
Einfluss .............................................................................. 133 Schutz der Gläubigen ....................................................... 198
Eis ....................................................................................... 136 Heim und Herd ................................................................. 199
Erz ...................................................................................... 138 Sichere Heimkehr ............................................................. 199
Feuer .................................................................................. 139 Friede ................................................................................. 200
Hellsicht ............................................................................. 140 Neubeginn ......................................................................... 201
Humus ............................................................................... 142 Fröhlicher Wanderer ........................................................ 201
Illusion ............................................................................... 143 Stiller Wanderer ................................................................ 202
Kraft ................................................................................... 145 Guter Kampf ..................................................................... 202
Luft ..................................................................................... 147 Gutes Gold ........................................................................ 203
Temporal ........................................................................... 149
Anrufungen.................................................................... 204
Umwelt .............................................................................. 150
Dämonische Hilfe ............................................................ 204
Verständigung ................................................................... 152
Verwandlung ..................................................................... 153
Wasser ................................................................................ 155 Anhang 205
Traditionszauber...................................................... 156 Vorteile alphabetisch......................................................... 205
Dolchzauber ...................................................................... 156 Zauber alphabetisch.......................................................... 208
Elfenlieder ......................................................................... 158 Liturgien alphabetisch....................................................... 210
Gaben des Blutgeists ........................................................ 159 Index................................................................................... 212
Gaben des Odûn ............................................................... 159 Charakterbogen................................................................. 216

5
Einleitung
Kaum eine Spielwelt ist so bunt, vielschichtig und detailreich Was benötige ich, um Ilaris zu spielen?
wie Aventurien. In Aventurien tauchte ich zum ersten Mal ins Du musst die Regeln des Schwarzen Auges nicht kennen, um
Rollenspiel ein und seitdem hat mich der Kontinent zwischen Ilaris zu spielen. Allerdings solltest du – oder jemand in deiner
Riva und den Waldinseln nicht mehr losgelassen. Doch dieser Spielgruppe – schon einmal ein Tischrollenspiel gespielt
faszinierenden Spielwelt steht ein System gegenüber, das Viele haben und die Spielwelt Aventurien kennen. Denn zu diesen
kritisch sehen: „DSA spielt man wegen des Hintergrundes, Themen enthält dieses Buch nur sehr wenige Informationen.
nicht wegen der Regeln.“ Das finde ich schade. Denn eine Mehr über Aventurien findest du im Aventurischen Almanach
faszinierende Spielwelt verdient ein faszinierendes System. oder in der kostenlosen Spielhilfe Willkommen in Aventurien.
Ansonsten benötigst du nur dieses Buch, einige sechs- und
Dieses System muss schnell und effizient sein, sodass das zwanzigseitige Würfel, Stift und Papier – und natürlich
Rollenspiel im Mittelpunkt steht. Dieses System muss Fantasie und Neugier!
einheitliche Regeln aus einem Guss bieten, sodass es
so einfach wie möglich ist. Und dieses System muss dir Zusatzmaterialien
Entscheidungen ermöglichen, durch die du – und niemand Im Ilaris-Blog oder im DSA-Forum findest du eine Vielzahl
sonst – über das Ende der Geschichte bestimmst. Ilaris ist von kostenlosen Zusatzmaterialien: Eine Sammlung von
mein Versuch, dieses System zu schreiben. Archetypen, einen Leitfaden um Charaktere aus DSA4 oder
DSA5 zu konvertieren, die Generierungssoftware Sephrasto
Ilaris vereint alle wichtigen Regeln fürs Rollenspiel in und die pdf-Version dieses Buches.
Aventurien in einem Buch. Dass wir es überhaupt so weit Viele weitere Materialien stammen aus unserer kleinen,
geschafft haben, verdanke ich den vielen Unterstützerinnen aber aktiven Community, mit der wir eng zusammenarbeiten.
und Unterstützern, die mir in den letzten vier Jahren zur Seite Wir freuen uns also auch über deine Ideen: Du möchtest
standen. Nur dank ihrer Hilfe, Kritik und Begeisterung dürfen einzigartige Elementare erschaffen oder Amazerothpaktierer
wir dieses Buch jetzt in Händen halten. Ich hoffe, dass Ilaris spielbar machen? Kein Problem, melde dich einfach im DSA-
diese Begeisterung ausstrahlt und auch dich faszinieren kann. Forum oder unter ilarisrpg@gmail.com!
Erlebe Aventurien neu!

Lukas „Curthan“ Schafzahl

6
Proben
Vergeblich versuchte Valeria, sich auf die Worte ihrer Tante
zu konzentrieren. Ihr war es herzlich egal, wer jetzt schon
wieder blutend in der Arena geblieben war, aber das konnte
sie natürlich nicht sagen. Die Kablasflöte des Musikanten pfiff
schrill, was ihre Kopfschmerzen nur noch schlimmer machte. Sie
murmelte eine Entschuldigung und stand auf. Jetzt ein tiefer Zug
Marbos Odem! Doch sie wollte ihr Glück nicht auf die Probe
stellen, nun, wo sie endlich in den inneren Zirkel der Granden
aufgestiegen war. Stattdessen rief sie nach dem Mundschenk.

Würfel sorgen im Rollenspiel für Spannung. Sie werden


sorgfältig entwickelte Pläne zum Einsturz bringen, beinahe Erleichterungen und Erschwernisse
verlorene Kämpfe zu deinen Gunsten wenden und zeigen, ob Erschwernisse (oder Malusse) verringern deinen Erfolgswert
du kluge Entscheidungen getroffen hast. In diesem Kapitel und werden deswegen mit einem Minus versehen. Sie
erfährst du, wie du die Würfel bei Proben einsetzt. entstehen durch ungünstige Umstände wie Dunkelheit oder
Ilaris verwendet einen schnellen und einfachen Proben- unsicheren Untergrund.
wurf, bei dem du mit deinem Würfelwurf und deinem Wert Umgekehrt erhöhen Erleichterungen (oder Bonusse)
eine Schwierigkeit überbieten musst. Diesen Wurf kannst durch positive Umstände deinen Erfolgswert und werden
du mühelos anpassen, um unterschiedliche Umgebungen, deswegen mit einem Plus notiert. Alle angegebenen
verschieden starken Glückseinfluss und die Zusammenarbeit Erschwernisse und Erleichterungen sind in vier Stufen
innerhalb deiner Gruppe darzustellen. eingeteilt und betragen immer ±2, ±4, ±8, ±16. Vorteile,
Anschließend stellen wir die verschiedenen Probenarten Zauber oder Liturgien können diese Stufen modifizieren. So
vor: In offenen Proben versuchst du eine feste Schwierigkeit senkt der Vorteil Angepasst I (Dunkelheit) Erschwernisse
zu erreichen, während du in vergleichenden Proben gegen durch Dunkelheit um eine Stufe, zum Beispiel von –8 auf –4.
einen Kontrahenten antrittst. Ausgedehnte Proben bestehen Häufig kannst du dir die Probe auch freiwillig erschweren,
hingegen aus mehreren offenen oder vergleichenden Proben um einen zusätzlichen Effekt zu erzielen. Für viele Fälle, wie
und kommen vor allem in längeren Szenen zum Einsatz. zum Beispiel Nahkampfangriffe auf mehrere Gegner, länger
wirkende Zauber oder mächtigere Liturgien, findest du die
benötigten Erschwernisse und deren Effekte in den jeweiligen
Kapiteln dieses Regelwerks. Die wichtigste freiwillige
Erschwernis ist jedoch Hohe Qualität. Mit ihr kannst du

Der Probenwurf
schärfere Schwerter schmieden, tödlichere Gifte brauen
oder deine Gegner stärker einschüchtern. Jede Verbesserung
Proben werden nach folgendem Grundprinzip abgelegt: erschwert deine Probe um –4. Die genauen Auswirkungen von
Hoher Qualität findest du bei der jeweiligen Handlung.
1. Würfle mit drei zwanzigseitigen Würfeln (3W20). Der
Würfel mit dem mittleren Ergebnis gilt. Glück und Umgebung
2. Addiere den Probenwert (PW, siehe unten) sowie Meist zählt bei einer Probe hauptsächlich das Können der
mögliche Erschwernisse oder Erleichterungen. Das Beteiligten. Beim Armdrücken wird so gut wie immer der
Ergebnis ist der Erfolgswert (EW). oder die Stärkere gewinnen und der trainierte Athlet ist
3. Ist der Erfolgswert höher als oder gleich hoch wie die schneller im Ziel. Die Probe mit 3W20 spiegelt das wider. Bei
Schwierigkeit, gelingt die Probe. manchen Proben spielt aber das Glück oder die Umgebung
eine große Rolle. Sogar der beste Schwertkämpfer kann von
Bedächtig hebt Valeria ihren Kelch an ihre Lippen und nimmt der Sonne geblendet werden und bei einer Verfolgungsjagd
den Geruch des Weins in sich auf, als die Spielleiterin eine Wach- kann sich die vermeintliche Sackgasse als Abkürzung
samkeits-Probe mit einer Schwierigkeit von 20 verlangt. Valerias entpuppen. In solchen Fällen wird die Probe mit nur 1W20
Spielerin Christiane würfelt 14, 3, 14. Also gilt die 14 und ergibt ausgeführt, was bei der Probe mit einer römischen Eins (I)
gemeinsam mit Valerias Probenwert von 11 einen Erfolgswert vermerkt ist. Am häufigsten kommen solche Proben im Kampf
von 25 (14 + 11). Das liegt deutlich über der geforderten Schwie- oder in anderen Stresssituationen vor.
rigkeit. Ein metallischer Geruch durchströmt Valerias Nase – Gift!
Ein oder drei Würfel?
Der Probenwert beträgt bei Attributsproben das Doppelte des Für den Start ein paar Vorschläge: Zauber, Liturgien
Attributs (S. 19), bei Fertigkeitsproben die Summe aus Basis- und Magieresistenz würfelst du mit 3W20 – alle
wert und Fertigkeitswert (S. 20). Blutige Anfänger besitzen anderen Proben in Kämpfen, Rededuellen oder
einen Probenwert von 2, legendäre Helden einen von 22, und die Verfolgungsjagden mit 1W20. Außerhalb solcher
meisten Charaktere bewegen sich irgendwo dazwischen. Stresssituationen verwendest du immer 3W20.

7
Triumph und Patzer
Wenn deine Probe gelingt und der gewertete Würfel eine 20 Offene Proben
zeigt, hast du einen Triumph erzielt und deinem Charakter Die meisten Proben sind offene Proben, in denen der
gelingt ein außergewöhnlicher, ja herausragender, Erfolg. Wenn Spielleiter die Probenschwierigkeit festlegt. Erfahrene
umgekehrt eine Probe misslingt und der Würfel eine 1 zeigt, Spielleiter können das intuitiv, aber bis dorthin kannst du
bedeutet das einen Patzer – dein Charakter hat sich in eine in der folgenden Tabelle nachschlagen. Links bestimmst du,
unangenehme oder sogar lebensbedrohliche Situation gebracht. wie herausfordernd die Probe sein soll, die Zahlen in den
Klammern verraten dir dabei die Erfolgschance. Oben kannst
Irgendwer will mich tot sehen! Valeria drängt sich vorbei an zwei du die Erfahrung der Charaktere einordnen.
matronenhaften Grandinnen, die verlogene Komplimente aus-
tauschen. Nur hinaus! Eine Untertauchen-Probe soll klären, wie In der vorherigen Situation hat die Spielleiterin die Probenschwie-
unauffällig Valeria dabei ist. Christiane würfelt 1, 17, 1, womit rigkeit mit Hilfe der Tabelle bestimmt. Sie beschließt, dass die
die 1 gewertet wird und sie nicht die geforderte Schwierigkeit Probe für einen unerfahrenen Charakter (PW 6) anspruchsvoll
erreicht – ein Patzer. Als sie sich nach Verfolgern umsieht, stößt ist und verlangt daher eine Schwierigkeit von 16. Zum Glück
Valeria gegen eine Haussklavin. Eine Amphore zerschellt klirrend ist Valeria jedoch erprobt in gesellschaftlichen Angelegenheiten
auf dem Boden und alle Blicke richten sich auf Valeria. (PW 10), wodurch die Probe für sie nur gewöhnlich ist.

Patzer treten nur bei misslungenen Proben auf. Wenn du also Welche Probenschwierigkeit (mit 3w20) passt?
mit einer gewerteten 1 die geforderte Schwierigkeit erreichst, ah u
nu ner e e b le
gilt die Probe als gelungen. Solche „sicheren“ Proben müssen ng fah rpr rfah erüh gen
slo r ob re m dä
deswegen nicht ausgewürfelt werden. Umgekehrt treten s ( en ( t (P n (P t (P r (P
Triumphe nur bei gelungenen Proben auf: Auch eine gewertete PW PW W W W W
2) 6) 10) 14) 18) 22)
20 verwandelt einen Fehlschlag nicht in einen Erfolg.
alltäglich (99 %) 4 8 12 16 20 24
Zusammenarbeit gewöhnlich (84 %) 8 12 16 20 24 28
Bei manchen Aufgaben ist es sinnvoll, wenn mehrere einfach (72 %) 10 14 18 22 26 30
Charaktere zusammenarbeiten. Der Spielleiter entscheidet, anspruchsvoll (57 %) 12 16 20 24 28 32
wie viele Charaktere helfend eingreifen können und wie groß
schwierig (43 %) 14 18 22 26 30 34
ihr Einfluss ist. Helfer können eine um 4 Punkte leichtere
Probe ablegen, um die entscheidende Probe um +2 (kleiner sehr schwierig (28 %) 16 20 24 28 32 36
Einfluss), +4 (großer Einfluss) oder selten sogar +8 (enormer unrealistisch (16 %) 18 22 26 30 34 38
Einfluss) pro Helfer zu erleichtern. Misslingt der Helferin die spektakulär (1 %) 22 26 30 34 38 42
Probe, ist die entscheidende Probe aber um –2 erschwert.
Nur um eines klarzustellen: Dieselbe Handlung erfordert
„Zu viel...Wein!“, presst sie hervor und torkelt einige Schritte immer dieselbe Probenschwierigkeit! Doch diese bedeutet
zurück, in der Hoffnung, die Gäste würden schnell das Interesse an für verschiedene Charaktere eine unterschiedlich große
einer Betrunkenen verlieren. Dabei hilft ihr die Ankündigung des Herausforderung, wie du in der Tabelle gut erkennen kannst.
Majordomus: „Wenn sich die verehrten Gäste nun der tanzenden
Eisprinzessin zuwenden würden.“ Christiane muss jetzt eine Ein Schwert zu schmieden (Schwierigkeit 16) ist für einen uner-
Überreden-Probe (16) ablegen, der Majordomus gilt als Helfer fahrenen Gesellen (PW 6) eine anspruchsvolle Aufgabe. Der
mit großem Einfluss. Seine Rhetorik-Probe (12) gelingt, wodurch erfahrene Schmied (PW 14) vollbringt dieselbe Aufgabe im Schlaf.
Valerias Probe um +4 erleichtert ist. Valerias Probe gelingt ebenfalls
und die Blicke der Gäste richten sich auf die tanzende Eisprinzessin.

Gruppenproben
Gruppenproben werden in zwei Fällen abgelegt. Erstens, wenn
der Erfolg eines einzelnen Charakters genügt, um deine ganze
Gruppe voran zu bringen – zum Beispiel beim Aufbrechen
einer Tür. Zweitens, wenn schon ein einziger Misserfolg zu
einem Fehlschlag führt, wie beim Anschleichen mehrerer
Jäger an ihre Beute.
Dabei würfelt ein Spieler eine Probe, deren Ergebnis
für die ganze Gruppe bindend ist. Gelingt es dem
muskelbepackten Ferkina nicht, die Tür aufzubrechen, hat der
schmächtige Magier erst recht keine Chance.
Wenn ein Erfolg genügt, kann die Gruppe selbst den Spieler
wählen, der die Probe ablegen darf. Wenn ein Misserfolg alles
verdirbt, legt immer der Spieler mit dem schlechtesten Wert
die Probe ab. Natürlich ist auch bei vielen Gruppenproben
Zusammenarbeit sinnvoll, etwa wenn eine Tür gemeinsam
aufgebrochen werden soll oder wenn der Jäger den
tollpatschigen Streuner vor dürren Zweigen am Boden warnt.

8
Vergleichende Proben Ausgedehnte Proben
Vergleichende Proben sind ein zentraler Bestandteil von Ilaris Wenn ihr einen Dieb über die Gassenschluchten des nächt­
und kommen in jedem Konflikt vor, egal ob dieser mit Waffen, lichen Khunchoms verfolgt oder ein lebenswichtiges Gegengift
Zauberformeln oder Worten ausgetragen wird. braut, wollt ihr diese Situation vielleicht nicht mit einer einzigen
Beide Beteiligten würfeln eine Probe auf die geforderte Probe abhandeln. Für solche Fälle gibt es ausgedehnte Proben.
Fertigkeit und der höhere Erfolgswert setzt sich durch. Bei In einer ausgedehnten Probe bestimmt der Spielleiter
einem Gleichstand gewinnt der Beteiligte mit dem höheren den Detailgrad (DG). Um erfolgreich zu sein, müssen dir
Probenwert, bei gleichem Probenwert gewinnt der Spieler. insgesamt so viele Einzelproben gelingen, wie der Detailgrad
Vergleichende Proben können auf drei Arten abgelegt werden: beträgt – und zwar, bevor dir dieselbe Anzahl an Einzelproben
misslungen ist. (Eine gewöhnliche Probe entspricht also einem
1. Beide Seiten würfeln: Dies ist die langsamste Variante, Detailgrad von 1.)
bietet aber die größte Breite an unterschiedlichen
Ergebnissen. Wir empfehlen diese Variante in Konflikten, Bei einem Detailgrad von 3 müssen dir also insgesamt 3 Proben
in denen nur wenige Proben gewürfelt werden – etwa in gelingen, bevor dir 3 Proben misslungen sind.
einer Verfolgungsjagd.
Wenn der Spielleiter den Detailgrad festlegt, sollte er sich
Valeria schlendert gedankenverloren durch den Garten folgende Fragen stellen: Wie wichtig ist die Handlung für
der Villa, wo der Meuchler schon auf sie lauert. Um das Abenteuer und die Spieler? Wie genau soll sie ausgespielt
festzustellen ob Valeria ihn entdeckt, verlangt die werden? Je bedeutsamer und dramatischer die Handlung,
Spielleiterin eine vergleichende Probe nach Variante 1. desto höher sollte der Detailgrad gewählt werden. Wie
Valeria erzielt mit ihrem Probenwert von 11 und einem lange diese Handlung im Spiel dauert, ist hingegen völlig
Wurf von 7 einen Erfolgswert von 18 (11 + 7). Der Meuchler egal. Auch eine stundenlange, dröge Verhandlung sollte mit
kommt mit seinem Probenwert von 14 und einem Wurf von einem Detailgrad von 1 abgehandelt werden – also mit einer
8 auf eine 22 (14 + 8) und bleibt damit unentdeckt. gewöhnlichen Probe. Normalerweise liegt der Detailgrad bei 2 – 4.

2. Die aktive Seite würfelt: In dieser Variante wird für DG Beispiel


den passiveren Teilnehmer am Konflikt ein Würfelwurf 1 stundenlanges Feilschen um ein Schwert im Basar
von 10 angenommen. Das beschleunigt das Spiel, aber 2 Scharmützel um einen kleinen Außenposten
nimmt dir manchmal die Möglichkeit, dich aktiv zu 4 Verfolgung des Erzschurken durch das Hafenviertel
verteidigen. Deswegen empfehlen wir diese Variante
für den Spielleiter, wenn er seine Spieler nicht warnen Die Einzelproben in einer ausgedehnten Probe können
möchte – etwa wenn sie in einen Hinterhalt laufen oder offen oder vergleichend sein. In ersterem Fall sprechen
sie unbemerkt mit einem Bannbaladin belegt werden. wir von offenen ausgedehnten Proben; sie bieten sich bei
Jagden, Recherchen und im Handwerk an. Vergleichende
Nach Variante 2 bleibt beim Meuchler alles beim Alten; er ausgedehnte Proben kommen hingegen bei sozialen
legt die Probe wieder aktiv ab und erzielt einen Erfolgswert Konflikten, Verfolgungsjagden und Massenkämpfen vor.
von 22 (14 + 8). Valeria erreicht mit ihrem Probenwert von Die Einzelproben in einer ausgedehnten Probe müssen
11 und einem passiven Wurf von 10 nur einen Erfolgswert übrigens nicht alle auf dieselbe Fertigkeit abgelegt werden.
von 21 (11 + 10). Auch hier bleibt der Meuchler in den Schat- In einem gesellschaftlichen Konflikt könntest du etwa zuerst
ten – aber Valerias Spielerin Christiane ahnt noch nichts. dem Gegenüber schmeicheln (Beeinflussung), um ihm dann
unverblümt zu drohen (Autorität), während ein Speer mit
3. Der Spieler würfelt aktiv: Der Spieler würfelt seine Holzbearbeitung und Schmieden gefertigt wird.
Probe immer aktiv, während der Spielleiter für seine Wenn du eine ausgedehnte Probe mit freiweilligen
Nicht­s­­pieler­charaktere einen Wurf von 10 annimmt. Erschwernissen versiehst (z.B. Hohe Qualität), musst du
Dadurch wird das Spiel beschleunigt und der Spiel­leiter diese Erschwernisse bei jeder Einzelprobe abziehen.
entlastet. Wir empfehlen diese Variante für Szenen, in
denen häufig gewürfelt wird – wie in Kämpfen. Wahrscheinlichkeiten in ausgedehnten Proben?
Allgemein gilt: Je mehr Proben ihr würfelt, desto
Nach Variante 3 wird für den Meuchler ein passiver wahrscheinlicher tritt das erwartete Ergebnis ein. Gute
Wert von 24 (14 + 10) angenommen, während Christiane Erfolgsaussichten steigen bei hohem DG weiter (bei
die Probe ablegt. Mit ihrem Wurf von 13 ergibt sich ein DG 4 um etwa 15 %), während geringe Chancen um
Erfolgswert von 24 (11+ 13). Das Unentschieden hilft ihr denselben Betrag sinken. Nur bei einer Erfolgschance
leider wenig, weil der Meuchler den höheren Probenwert von 50 % hat der DG keinen Einfluss.
besitzt und damit bei Gleichstand gewinnt. Was bedeutet das für den Spielleiter? Erstens sollte
er keine zu hohen Detailgrade verlangen, weil dann das
All diese Varianten liefern ähnliche Ergebnisse. Ihr könnt Ergebnis meist vorgezeichnet ist. Schon bei Detailgraden
also durchaus verschiedene Varianten kombinieren, indem von 4 sollte er keine großen Überraschungen mehr erwar-
ihr für den Kampf gegen den Endgegner eurer Kampagne ten. Zweitens sollte er nicht nachgeben, wenn Spieler die-
die erste Variante verwendet, für seine Schergen aber die sen Regelmechanismus ausnutzen wollen, indem sie etwa
schnellere dritte Variante. Letztendlich zählt nur, was euch am bei guten Erfolgsaussichten einen hohen DG verlangen.
meisten Spaß macht!

9
Charaktere
Valeria hatte die Gärten stets geliebt, weit weg vom Gewimmel Schritt 1: Eigenheiten wählen
und dem Gestank der Stadt unter ihnen, und der Langeweile Eigenheiten beschreiben die Stärken und Schwächen deines
in den marmornen Villen. Langsam brachte die Stille Ruhe in Charakters, seine Herkunft, Ausbildung und Weltanschauung.
ihre rasenden Gedanken, als sie strauchelte. Sie spürte einen Damit formen sie die Geschichten, die ihr erleben werdet und
Lufthauch, als der Bolzen ihr linkes Ohr streifte und sich in stehen am Anfang jeder Generierung.
den Pavillon vor ihr bohrte. Diesmal drehte sie sich nicht Zu Spielbeginn solltest du ungefähr vier Eigenheiten
um, sondern rannte los. Sie schlug ein Palmenblatt zur Seite, wählen. Diese Eigenheiten sollten sowohl Stärken als auch
setzte über einen kunstvoll angelegten Bachlauf und sprang Schwächen beinhalten. Außerdem sollten sie weder zu
auf den Pfauenunterstand. Hoffentlich hatte der Meuchler speziell noch zu allgemein sein. Mehr Tipps zur Wahl deiner
nicht noch eine Armbrust geladen! Sie griff die Oberkante der Eigenheiten und einige Beispiele findest du ab S. 15.
Gartenmauer, zog sich hoch ließ sich auf der anderen Seite auf
die Straße herab. Vom Eingangstor stürmten die Wachen auf Judiths Stammeskriegerin soll abergläubisch, aber auch
sie zu – sie waren also auch gekauft! Während ihr Verfolger besonders einfühlsam sein. Deswegen wählt sie die Eigenheit
beinahe lautlos die Mauer überwand, schlug sie einen Haken „Ich höre das Flüstern der Nipakau...“. Außerdem bekommt
und stürmte die Straße hinab. Isna-Iti die Eigenheiten „Werkzeug? Schaffe ich auch ohne.“ und
„Hallo, Frau Königin“. Nach ihren ersten Abenden will Judith
Im Mittelpunkt eurer Abenteuer stehen die Spielercharaktere, dann weitere Eigenheiten hinzufügen, um Isna-Iti noch mehr
die mit ihren Stärken und Schwächen die gemeinsame Tiefe zu verleihen.
Geschichte prägen.
Deinen Spielercharakter kannst du entweder aus unserer Eigenheiten weiterentwickeln
Sammlung von vorgefertigten Archetypen wählen und sofort Gefahren und Hindernisse, Erfolge und Begegnungen
loslegen – oder du generierst einen Charakter ganz nach werden deinen Charakter formen und verändern. Deswegen
deinen eigenen Vorstellungen. Dafür findest du im ersten Teil werden sich auch deine Eigenheiten entwickeln. Nach einem
dieses Kapitels eine Anleitung in vier einfachen Schritten, die Abenteuer kannst du in Absprache mit dem Spielleiter
mit einer Beispielgenerierung illustriert werden. Eigenheiten streichen oder verändern. So könnte die
Dabei wirst du öfter auf Verweise in spätere Teile des Eigenheit „Im Dienste des Bannstrahls“ zu „Unehrenhaft
Kapitels stoßen, wo du all die Eigenheiten, Fertigkeiten und entlassener Bannstrahler“ werden. Wenn dein Charakter über
Vorteile findest, die deinen Charakter so einzigartig machen. weniger als acht Eigenheiten verfügt, kannst du in Absprache
Den Hintergrund beschreiben dabei Eigenheiten und der mit einem Spielleiter auch Eigenheiten hinzufügen. Solche
Status, während die Werte von Attributen, Fertigkeiten und Änderungen spiegeln tiefgreifende Veränderungen deines
Vorteilen abgedeckt werden. Charakters wider und sollten eher selten sein.
Dann kannst du schon loslegen – das Abenteuer wartet!
Schritt 2: Status aussuchen
Der Status bestimmt, ob dein Charakter in seinem bisherigen
Leben Wachteleier gespeist hat oder gerade der menschen­

Generierung
verachtenden Sklavenarbeit in einer Mine entkommen ist.
Der Status ist in fünf Stufen geteilt, von denen du dich für
Hier erfährst du, wie du deinen Charakter generierst – und eine entscheiden musst: Elite, Oberschicht, Mittelschicht,
ihn später weiterentwickelst, denn in Ilaris gibt es keinen Unterschicht und Abschaum. Diese Entscheidung betrifft
Unterschied zwischen der Generierung und späterer vor allem den Hintergrund deines Charakters und weniger
Steigerung. die Werte; also wähle den Status, der deiner Charakteridee
Am Anfang steht dabei die Idee: Welche Art von Charakter entspricht! Mehr Details zum Status findest du auf S. 18.
möchtest du spielen? Einen strahlenden Helden, eine finstere
Schurkin oder etwas dazwischen? Soll er im Kampf glänzen, Bei den Waldmenschen spielt der Status keine große Rolle, aber in
Zauber oder Liturgien wirken können oder vor allem mit der zivilisierten Welt würde Isna-Iti kein besonders großes Ansehen
seiner flinken Zunge punkten? Hat er bisher vom Silbertablett genießen. Deswegen wählt Judith den Status Unterschicht.
gelebt, oder von der Hand in den Mund? Wenn du dir
unsicher bist, kannst du dich auch mit deinen Mitspielern Status verändern
beraten – vielleicht können sie dir weiterhelfen. Natürlich kann sich im Laufe des Abenteurerlebens auch der
Status deines Charakters verändern: Er könnte geadelt werden
Judith möchte einen naturkundigen Charakter spielen, der sich oder durch wertvolle Beute zu Reichtum kommen und so
auch verteidigen kann, dafür aber wenig von den Gesetzen der seinen Status verbessern. Umgekehrt kann er durch seine
Zivilisation versteht. Bei der Herkunft ist sie sich zuerst unsicher, Taten auch in Verruf geraten, oder sein Vermögen oder gar
aber da die Gruppe Abenteuer in Südaventurien erleben soll, seine Freiheit verspielen, wodurch sein Status sinkt. Wie die
entscheidet sie sich für eine Stammeskriegerin der Mohas. Sie Eigenheiten sollte sich auch der Status nur relativ langsam
soll Isna-Iti heißen. verändern.

10
Schritt 3: Punkte verteilen Was stellen Erfahrungspunkte dar?
Erfahrungspunkte (EP) sind die Währung, mit der du die EP sind ein grobes Maß für die Fähigkeiten deines
Werte deines Charakters weiterentwickelst, sodass dein Charakters und eine Belohnung für dich, mit der du
Charakter immer größere Herausforderungen bestehen kann. deinen Charakter verbessern kannst.
Sie können und sollen nicht das reale Lernen eines
Wie viele Erfahrungspunkte habe ich? Aventuriers simulieren. Deswegen gibt es keine EP für
Vor der Generierung solltet ihr gemeinsam beschließen, wie monatelanges Studieren in Bibliotheken und die Kosten
mächtig eure Charaktere bei Spielstart sein sollen. Wählt aller Fähigkeiten messen sich nur an deren Nutzen, nicht
eine passende Erfahrungsstufe in der folgenden Tabelle; daran, wie schwierig sie zu erlernen sind.
dann schreibst du dir die entsprechenden Erfahrungspunkte
als Startkapital gut. Für Anfänger empfehlen wir, mit Erfahrungspunkte für Nichtspielercharaktere?
unerfahrenen Neulingen zu starten und die Charaktere von Nichtspielercharaktere (NSC) folgen in Ilaris denselben
dort aus langsam weiterzuentwickeln. Charakterregeln wie Spielercharaktere, müssen also zum
Beispiel die Voraussetzungen von Vorteilen erfüllen.
Einordnung von Erfahrungspunkten Trotzdem wird es in den meisten Fällen genügen,
Unerfahrener Neuling 2000 EP die Werte von NSC entsprechend ihrer geplanten
Hoffnungsvoller Jungheld 3000 EP Rolle in der Spielwelt abzuschätzen. Sollte für einen
Kompetenter Abenteurer 4000 EP besonderen NSC eine Generierung nötig sein, bestimmt
der Spielleiter, wie viele EP der NSC erhält: Für den
Angesehener Veteran 6000 EP
Knappen eines Spielerritters genügen wahrscheinlich
Berühmter Held 8000 EP
2000 EP, während ein Kriegsfürst in der Wildermark
sicherlich 6000 EP verdient.
Die Spieler in Judiths Gruppe möchten die volle Entwicklung
von gewöhnlichen Aventuriern zu herausragenden Helden Optional: Simulationistische Generierung
miterleben. Deswegen entscheiden sie sich, mit unerfahrenen Das Charaktersystem von Ilaris soll möglichst
Neulingen und jeweils 2000 EP zu starten. gleichwertige Charaktere erschaffen, die alle ihre Stärken
ins Spiel einbringen und im Rampenlicht stehen können.
Zusätzliche Erfahrungspunkte vergibt der Spielleiter als Das entspricht natürlich nicht der aventurischen
Belohnung nach bestandenen Abenteuern, oder, gerade Realität. Dort ist die Ausbildung oft von Zeit und
bei sehr langen Abenteuern, schon nach einem Abschnitt Geld abhängig und so erhalten Ritter, Gildenmagier
eines Abenteuers. Als Richtwert gelten dabei 20–40 oder Zwerge eine hervorragende Ausbildung in vielen
Erfahrungspunkte für einen Spielabend von etwa vier Stunden. Gebieten, während ein Bettler sich nur wenige Dinge
Die tatsächlich erhaltenen Erfahrungspunkte hängen nicht vom durch Erfahrung aneignen kann. Die simulationistische
erzielten Erfolg ab; wenn das Heimatdorf der Charaktere gerade Generierung berücksichtigt diese Tatsache.
niedergebrannt wurde, sollen die Spieler nicht noch zusätzlich Charaktere mit ausgezeichneter Ausbildung, wie
durch den Abzug von Erfahrungspunkten bestraft werden. Krieger, Ritter, Gildenmagier, Elfen, viele Zwerge, viele
Die gesammelten Erfahrungspunkte bilden ein Guthaben, Geweihte oder Schüler von besonderen Lehrmeistern,
das du dir für später aufsparen kannst, um etwa einen teuren erhalten 200–400 EP mehr, mit denen sie vor allem
Vorteil zu kaufen. Übrig gebliebene Erfahrungspunkte verfallen zusätzliche Fertigkeiten und (übernatürliche) Talente
niemals. Du darfst dieses Guthaben nicht überziehen; die erwerben können. Vom Schicksal benachteiligte
fehlenden 2 Erfahrungspunkte für einen Vorteil können Charaktere starten hingegen mit einem um 200 EP
also nicht „geborgt“ werden. Wofür du die gesammelten geringeren Startkapital.
Erfahrungspunkte ausgibst, ist ganz alleine dir überlassen.
Optional: Genretypische Erfahrungspunkte
Wo fange ich an? EP sind eine Motivation für die Spieler, sich auf Abenteuer
Mit Erfahrungspunkten kaufst du dir Attribute, Fertigkeits­ einzulassen. Gerade in Themengruppen können EP aber
werte und Vorteile – all diese Möglichkeiten stellen wir in auch andere, genretypische Handlungen belohnen.
den nächsten Abschnitten kurz vor. Damit du dabei nicht den
Überblick verlierst, empfehlen wir dir folgende Reihenfolge: • Die Intriganten am mittelreichischen Kaiserhof
könnten 20 Bonus-EP erhalten, wenn sie einen
1. Zuerst suchst du dir Vorteile aus, die dein Charakter Verbündeten in eine einflussreiche Position hieven
unbedingt besitzen sollte. Viele dieser Vorteile setzen oder eine besonders durchdachte Intrige spinnen –
bestimmte Attribute voraus. auch wenn sie am Ende scheitern sollten.
2. Steigere die Attribute, die du für deine Wunschvorteile • In einer Mantel-und-Degen-Spielrunde könnte
benötigst. Die übrigen Attribute erhöhst du deinem ein spektakuläres Duell auf einem Dachfirst mit 10
Bauchgefühl folgend, bis du etwas mehr als die Hälfte Bonus-EP belohnt werden.
deiner Erfahrungspunkte verbraucht hast – Zauberer und
Geweihte verwenden nur etwas weniger als die Hälfte. Das kann eine zusätzliche Motivation sein, um sich auf
3. Die übrigen Erfahrungspunkte verteilst du auf Fertigkeits­ genretypisches Verhalten einzulassen. Wir empfehlen,
werte, Talente, Freie Fertigkeiten und möglicherweise solche Belohnungen auf jeden Fall im Vorhinein zu
übernatürliche Fähigkeiten. Teste unterschiedliche besprechen und die Bonus-EP stets allen Spielern zu
Möglichkeiten um zu sehen, was dir am besten gefällt! geben.

11
1. Vorteile 3. Fertigkeitswerte und Talente
Vorteile sind besondere Fähigkeiten, die deinem Charakter im Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten, zum Beispiel Athletik,
Spiel nützen können. Du kannst sie bei der Generierung oder Magiekunde oder Heilkunde. Alle Fertigkeiten und ihre
später im Spiel kaufen – deswegen ist es auch kein Problem, Beschreibungen findest du ab S. 20.
wenn du jetzt noch nicht alle Vorteile kennst. Eine Liste von
möglichen Vorteilen findest du auf S. 28. Bei Proben auf eine Fertigkeit entscheidet unter anderem
der Fertigkeitswert. Fertigkeits­werte werden genau wie
Vorteile werden „auf einen Schlag“ erworben. Entweder Attribute Punkt für Punkt gesteigert, dabei kostet jeder
dein Charakter besitzt einen Vorteil – oder eben nicht. Je Punkt Zielwert x Steigerungsfaktor Erfahrungspunkte.
nach Macht und Vielseitigkeit kosten sie 20, 40, 60, 80 oder Der Steigerungsfaktor hängt von der Fertigkeit ab und liegt
100 Erfahrungspunkte und besitzen manchmal spezielle zwischen 2 und 4. Maximal darf der Fertigkeitswert so hoch
Voraussetzungen. sein wie das höchste an der Fertigkeit beteiligte Attribut +2.
Welche Attribute an einer Fertigkeit beteiligt sind und wie
Judith gefällt der Kampf mit zwei Waffen und möchte, dass hoch deren Steigerungsfaktor ist, erfährst du ab S. 20.
Isna-Iti den Beidhändigen Kampfstil beherrscht, am besten
gleich Stufe I und II. Das erfordert eine Gewandtheit von 6, was Judith steigert zuerst den Fertigkeitswert Hiebwaffen auf 6.
sie im nächsten Schritt beachten muss. Sie zieht 60 EP von ihren Hiebwaffen haben einen Steigerungsfaktor von 4, weswegen sie
verfügbaren EP ab (20 für Beidhändiger Kampf I und 40 für insgesamt 84 EP (4 + 8 + 12 + 16 + 20 + 24) ausgeben muss. Ihren
Beidhändiger Kampf II). 1940 EP bleiben ihr noch. Fertigkeitswert in Heimlichkeit hebt sie auf 5, was bei einem
Außerdem soll Isna-Iti ohne viele Werkzeuge nützliche Steigerungsfaktor von 3 insgesamt 45 EP (3 + 6 + 9 + 12 + 15) kostet.
Gegenstände herstellen können, weswegen sie den Vorteil Darüber hinaus steigert sie noch einige weitere Fertigkeits­werte,
Improvisation gebrauchen könnte. Der benötigt allerdings eine zum Beispiel Stangenwaffen auf 6, Überleben auf 5 und Handwerk
Fingerfertigkeit von 8, was für einen unerfahrenen Neuling zu auf 5. In Summe gibt sie für ihre Fertigkeitswerte 338 EP aus.
teuer ist. Schweren Herzens verzichtet Judith auf den Vorteil
und nimmt sich vor, ihn nach den ersten Abenteuern zu kaufen. Jeder Fertigkeit sind mehrere Talente zugeordnet, die für
einen Teilbereich dieser Fertigkeit stehen. Zur Fertigkeit
2. Attribute Heimlichkeit gehören zum Beispiel die Talente Pirschen und
Attribute stellen die geistige und körperliche Grundlage deines Untertauchen. Früher oder später wirst du Talente brauchen,
Charakters dar. In Ilaris gibt es acht von ihnen: Charisma, denn ohne das passende Talent darfst du zwar Proben ablegen,
Intuition, Klugheit, Mut, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Kon­ dabei aber nur den halben Fertigkeitswert einsetzen. Mehr zu
stitution und Körperkraft. Sie werden auf S. 19 genauer Talenten erfährst du ab S. 20.
beschrieben.
Du kannst beliebig viele Talente kaufen, aber unter einem
Deine Attribute sollten zwischen 0 und 12 liegen: 0 ist Fertigkeitswert von ungefähr 5 ist es meist klüger, einfach den
ein gerade noch gesellschaftlich akzeptables Attribut, Fertigkeitswert zu steigern. Ein unerfahrener Neuling besitzt
3 durchschnittlich, 6 sehr gut, 9 herausragend und ein meist zwischen 3 und 6 Talenten.
Charakter mit einem Attribut von 12 gehört zu einem
kleinen Kreis von einzigartigen Persönlichkeiten – auch Ein Talent kostet dich 20 x Steigerungsfaktor Erfahrung­
wenn durchaus noch höhere Attribute möglich sind. Ein spunkte. Selten anwendbare Talente sind verbilligt und kosten
unerfahrener Neuling sollte mit Attributen zwischen 0 und 6 nur die Hälfte. Da sich jeder Charakter mit den Gebräuchen
ins Spiel starten. seiner eigenen Kultur auskennt, erhält
er das entsprechende
Attribute werden Punkt für Punkt gesteigert. Jeder Punkt Talent gratis.
kostet Zielwert x 16 Erfahrungspunkte.

Als erstes steigert Judith Isna-Itis Gewandtheit auf 6, um die


Voraussetzungen für den Beidhändigen Kampf II zu erfüllen.
Sie bezahlt dabei 16 EP (1 x 16) für den ersten Punkt, 32 EP
(2 x16) für den zweiten, 48 EP (3 x 16) für den dritten und so
weiter. Insgesamt gibt sie 336 EP für ihre Gewandtheit aus.
Ihre Fingerfertigkeit soll ebenfalls gut sein, weswegen Judith
sie auf 4 steigert und dafür 160 EP (16 + 32 + 48 + 64) bezahlt.
Bei den übrigen Attributen verlässt sich Judith auf ihr Gefühl.
Sie erhöht ihre Konstitution auf 4 (160 EP), Mut auf 3 (96 EP),
Körperkraft auf 2 (48 EP), Intuition auf 4 (160 EP), Klugheit
auf 2 (48 EP) und Charisma auf 1 (16 EP). Insgesamt hat
Judith 1024 EP für Attribute ausgegeben, also etwas mehr als
die Hälfte ihrer Punkte.

12
Für Isna-Itis beste Fertigkeitswerte möchte Judith natürlich Übernatürliche Fertigkeiten und Talente funktionieren
auch Talente erwerben. Bei Heimlichkeit entscheidet sie sich wie gewöhnliche Fertigkeiten und Talente, mit zwei
für Pirschen und bezahlt 60 EP (20 x Steigerungsfaktor 3). Die Ausnahmen: Erstens kannst du einen Zauber, eine Liturgie
Fertigkeit Handwerk soll auch noch ein Talent erhalten, Judith oder eine Anrufung nicht verwenden, bevor du sie gekauft
wählt Holzbearbeitung. Holzbearbeitung ist ein verbilligtes hast – auch nicht mit dem halben Fertigkeitswert. Zweitens
Talent und kostet 30 EP (10 x Steigerungsfaktor 3). hängen die Kosten eines Zaubers oder einer Liturgie nicht
Judith erwirbt noch Talente für die Fertigkeiten Hiebwaffen, von ihrer Fertigkeit ab, sondern betragen je nach Macht und
Stangenwaffen und Überleben. Zuletzt bekommt sie für die Vielseitigkeit 20, 40, 60, 80 oder 120 Erfahrungspunkte.
Fertigkeit Gebräuche noch das Talent Südaventurien geschenkt, Sämtliche übernatürlichen Fertigkeiten mit den zu ihnen
weil Isna-Iti aus dieser Region stammt. Insgesamt bezahlt Judith gehörenden Talenten findest du ab S. 124.
für ihre Talente 240 EP.
Da Judith noch 322 EP übrig hat, beschließt sie, Isna-Iti zu
4. Freie Fertigkeiten einer Magiedilettantin zu machen. Dazu kauft sie den Vorteil
Freie Fertigkeiten sind verschiedene seltene Handwerks­künste, Zauberer I (40 EP), der ihr 8 Astralpunkte verleiht, und die
aber auch Sprachen und Schriften. Wenn dein Charakter also magische Tradition Magiedilettant (20 EP).
kein Analphabet sein soll, solltest du dir mindestens eine Freie Bei den übernatürlichen Fertigkeiten sagt ihr „Eigenschaften“
Fertigkeit kaufen. besonders zu, weil sie sich damit selbst stärken kann. Sie steigert
Freie Fertigkeiten sind in drei Stufen geteilt. Mit der den Fertigkeitswert in „Eigenschaften“ auf 5, wofür sie bei einem
ersten Stufe bist du unerfahren in dieser Freien Fertigkeit, Steigerungsfaktor von 3 insgesamt 45 EP (3 + 6 + 9 + 12 + 15) bezahlt.
mit der zweiten erfahren und mit der dritten ein Meister Schließlich erwirbt sie für die Fertigkeit „Eigenschaften“
dieses Faches. Genauer werden Freie Fertigkeiten auf S. 27 noch zwei Zauber: Den Adlerauge Luchsenohr für 20 EP und
beschrieben. den Axxeleratus für 40 EP. Weitere Zauber möchte sie später
erwerben.
Du kannst diese Stufen I/II/III für nur 4/8/16 EP erwerben,
wobei die vorhergehende Stufe vorausgesetzt wird. Selbstver- Einen Grundwert deiner übernatürlichen Energie erhältst du
ständlich spricht jeder Charakter seine eigene Muttersprache über die Vorteile Zauberer, Geweiht oder Paktierer. Wenn du
meisterlich, ohne dass er dafür EP ausgeben muss. den entsprechenden Vorteil schon besitzt, kannst du dir aber
noch zusätzliche Punkte dieser Energie kaufen. Jeder Punkt
Judith ist mit ihrem Charakter eigentlich schon ganz zufrieden kostet Zielwert EP. Für den Zielwert sind nur die Punkte
und kauft nur noch wenige Freie Fertigkeiten. Mohisch III hat entscheidend, die du zusätzlich zu den Vorteilen zukaufst. Die
sie gratis erhalten, zusätzlich wählt sie noch Garethi I für 4 EP, Vorteile beeinflussen den Zielwert also nicht.
um sich mit ihren Mitspielern zumindest gebrochen unterhalten
zu können. Da es keine Mohische Schrift gibt, kauft Judith nur Da Judith nur den Vorteil Zauberer I gekauft hat, verfügt Isna-
noch Tanzen II für 12 EP (4 für Stufe I + 8 für Stufe II). Iti über 8 Astralpunkte. Judith hält das für zu wenig und erwirbt
5 weitere Astralpunkte, was sie 15 EP (1+ 2 + 3 + 4 + 5) kostet.
5. Optional: Übernatürliches Isna-Iti hat damit insgesamt 13 Astralpunkte. Insgesamt hat
Wenn du einen Charakter ohne übernatürliche Fähigkeiten Judith 180 EP für ihre übernatürlichen Fähigkeiten ausgegeben.
spielen willst, kannst du diesen Abschnitt getrost über­springen.
Möchtest du hingegen einen Zauberer, Geweihten oder gar Übersicht über Steigerungskosten
Paktierer erstellen, musst du jetzt noch drei Punkte beachten: Vorteile je nach Vorteil
Attribute Zielwert x 16
• Du benötigst einen Vorteil, der deinem Charakter Fertigkeiten Zielwert x Steigerungsfaktor
seine übernatürliche Energie zur Verfügung stellt.
Talente/verbilligte Talente 20/10 x Steigerungsfaktor
Beispielsweise müssen Zauberer den Vorteil Zauberer
kaufen, der ihnen Astralpunkte (AsP) verleiht. Freie Fertigkeiten 4/8/16 für Stufe I/II/III
• Zusätzlich musst du einen Traditionsvorteil erwerben, Übernatürliche Fertigkeit Zielwert x Steigerungsfaktor
mit der du deine übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen Übernatürliche Talente je nach Talent
kannst. Beispielsweise würde ein Zauberer eine magische Zugekaufte Energie Zielwert
Tradition, wie die der Druiden, erwerben.
• Zuletzt steigerst du noch übernatürliche Fertigkeiten und
Talente. Letztere sind einfach ein Sammelbegriff für Zau- Komfortabler generieren mit Sephrasto
ber, Liturgien und Anrufungen. Beispielsweise könnte ein Damit du noch schneller ins Abenteuer starten kannst,
Druide die übernatürliche Fertigkeit „Einfluss“ steigern, gibt es die Generierungssoftware Sephrasto, die du im
und dafür die übernatürlichen Talente (bzw. Zauber) Böser DSA-Forum gratis herunterladen kannst.
Blick und Herr über das Tierreich freischalten. Sephrasto berechnet alle EP-Kosten und überprüft
die Voraussetzungen von Vorteilen. So kannst du
Zauberer Geweihte Paktierer ganz einfach mehrere Varianten deines Charakters
Vorteil Zauberer Geweiht Paktierer ausprobieren. Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden
Energie Astralpunkte Karmapunkte Gunstpunkte bist, kannst du deinen Charakter mit einem Klick in
Tradition magisch karmal dämonisch den Charakterbogen übertragen – und ihn natürlich
speichern, um ihn nach den ersten Abenteuern
übern.Talente Zauber Liturgien Anrufungen
weiterzuentwickeln.

13
Der Feinschliff Schritt 4: Glück und Geld
Wahrscheinlich hast du an dieser Stelle entweder noch Nun fehlt dir zu einem fertigen Abenteurer nur noch ein
Erfahrungspunkte übrig, dann durchläufst du die Punkte wenig Glück und die richtige Ausrüstung. Du erhältst
1-5 einfach noch einmal und verteilst die übrigen 4 Schicksalspunkte und ein Startkapital von 32 Dukaten, von
Erfahrungspunkte – oder dir sind die Erfahrungspunkte dem du deine Ausrüstung kaufen kannst. Übrig gebliebenes
ausgegangen, dann musst du noch Vorteile streichen oder Geld trägst du bei Spielstart bei dir, egal ob in Form von
Attribute oder Fertigkeiten senken. Münzen, Edelsteinen, Schuldscheinen oder Handelswaren.

Judith hat zum Glück noch 142 EP übrig. Damit erwirbt Wo finde ich Preislisten?
sie weitere Vorteile wie Flink I und II und Kampfreflexe für Ilaris enthält keine eigenen Preislisten für aventurische
insgesamt 140 EP. Mit den verbleibenden 2 EP kann sie nichts Waren. Du kannst die Preise für Ausrüstung dem
mehr anfangen und spart sie auf. Insgesamt ist Isna-Iti eine Beiheft zum Meisterschirm (DSA 4.1) oder dem
passable Kämpferin, die sich mit Magie stärken kann und gut Grundregelwerk (DSA 5) entnehmen.
im Dschungel zurecht kommt. Judith ist zufrieden, auch wenn
sie die ersten erspielten EP schon sehnlich erwartet. Für manche Charaktere ist das Startkapital von 32 Dukaten zu
niedrig, etwa wenn du eine Ritterin mit schillernder Platten-
Jetzt ist auch der Moment um zu prüfen, ob du auch nichts rüstung und einem Pferd spielen möchtest. Für andere mag es
vergessen hast: jedoch auch zu hoch sein, denn woher sollte ein entlaufener
Minensklave Ausrüstung im Wert von 32 Dukaten haben?
• Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und die In solchen Fällen kannst du das Startkapital auch nach
Gebräuche seiner Heimat. Du erhältst gratis die Freie oben oder nach unten anpassen. Reiche oder sehr reiche
Fertigkeit zu deiner Muttersprache auf Stufe III und das Charaktere starten mit 128/256 Dukaten, dafür aber nur mit
passende Gebräuche-Talent. 2/0 Schicksalspunkten (siehe S. 15). Arme oder sehr arme
• Andere Sprachen und Schriften musst du als Freie Charaktere dürfen zu Beginn nur 16/4 Dukaten ausgeben,
Fertigkeiten erwerben. Das betrifft auch die Schrift zu aber beginnen das Spiel mit 5/6 Schicksalspunkten. Du kannst
deiner Muttersprache, wenn du keinen Analphabeten Schicksalspunkte über dem Maximum (von normalerweise 4
spielen möchtest. Schicksalspunkten) nicht zurückgewinnen.
• Adelige, Kriegerinnen, Schwertgesellen und Gilden­
magierinnen sollten über die passenden Privilegien Judith erwirbt für Isna-Iti einen Speer für 3 Dukaten, ein
verfügen, für die du den entsprechenden Vorteil erwerben Beil für 2 Dukaten und eine leichte Rüstung, deren Wert ihr
musst (mehr zu Privilegien siehe S. 29). Spielleiter auf 5 Dukaten festlegt. Dazu kommen nur noch einige
• Zaubernde Charaktere solltest du mit dem Vorteil primitive Werkzeuge und Behältnisse, deren Kosten Judith auf
Zauberer und einer magischen Tradition ausstatten. Die 3 Dukaten schätzt. Ihre Ausgaben belaufen sich damit erst auf
meisten Zauberer haben auch ihren Ritualgegenstand 13 Dukaten.
(Zauberstab, Vertrautentier) bereits an sich gebunden. Judith hielte es für seltsam, wenn Isna-Iti mit zahl­reichen Wert-
• Geweihte Charaktere sollten über den Vorteil Geweiht gegenständen herumlaufen würde. Deswegen entscheidet sie sich,
und eine karmale Tradition verfügen. Außerdem Isna-Iti arm ins Spiel starten zu lassen. Sie erhält 5 Schicksalspunkte
beherrschen sie wahrscheinlich die Zwölf Segnungen. und 3 Dukaten (16 – 13) in Form einiger kleiner, schwarzer Opale.

Jetzt kann es losgehen, auf ins Abenteuer!

14
Eigenheiten ausnutzen
Eigenheiten Eigenheiten stellen außerdem die Schwächen und
Eigenheiten beschreiben die Stärken und Schwächen Marotten deines Charakters dar und können ihm das
deines Charakters, seine Vergangeheit, seine Ziele und Leben schwer machen. Als Gegenleistung erhältst du
seine Weltanschauung. Außerdem sind sie die wichtigste einen Schicksalspunkt, außer du verfügst schon über die
Möglichkeit, Schicksalspunkte zu erlangen. maximale Zahl von Schicksalspunkten. Dieses Ausnutzen von
Eigenheiten kann auf drei Arten geschehen.
Schicksalspunkte
Dein Charakter kann normalerweise bis zu 1. Vom Spielleiter ausgehend: Der Spielleiter bietet dir
4 Schicksalspunkte besitzen, die du auf drei Arten nutzen an, eine deiner Eigenheiten auszunutzen. Wenn du
kannst. das zulässt, kann er eine Handlung deines Charakters
scheitern lassen oder ihn auf eine andere Art und
1. Glückliche Fügung: Du kannst einen Schicksalspunkt Weise in Schwierigkeiten bringen. Dafür bekommst
einsetzen, der dir einen zusätzlichen Würfel für die du einen Schicksalspunkt. Du kannst das Ausnutzen
nächste Probe verleiht. Statt mit drei Würfeln würfelst du einer Eigenheit auch ablehnen, wenn du dafür einen
mit vier und der zweithöchste Wert zählt. Statt mit einem deiner Schicksalspunkte abgibst. Besitzt du keinen
Würfel würfelst du mit zwei und der höchste Wert zählt. Schicksalspunkt, kannst du nicht ablehnen.

2. Nur ein Kratzer: Unmittelbar nachdem du Wunden 2. Von dir ausgehend: Du schlägst dem Spielleiter
erlitten hast, kannst du einen Schicksalspunkt einsetzen. eine Handlung vor, die deiner Meinung nach einen
Dadurch werden die gerade erlittenen Wunden halbiert. Schicksalspunkt wert ist. Nimmt der Spielleiter an,
Hierbei wird ausnahmsweise abgerundet. erhältst du einen Schicksalspunkt. Hier gibt es kein
Risiko, Eigeninitiative wird also belohnt!
3. Von der Schippe springen: Du kannst zwei
Schicksalspunkte aufwenden, um den Tod deines 3. Aus dem Spiel heraus: Manchmal bringst du dich durch
Charakters abzuwenden. Dazu musst du deinem das Ausspielen deiner Eigenheiten ganz von selbst in
Spielleiter einen plausiblen Vorschlag machen, wie haarige Situationen, ohne dass irgendjemand an Schick-
dein Charakter die tödliche Situation überlebt. Von der salspunkte gedacht hätte. In diesem Fall sollte dir der
Schippe springen lässt deinen Charakter übrigens nicht Spielleiter nachträglich einen Schicksalspunkt zugestehen.
ungeschoren davonkommen. Eher überlebt er einen
eigentlich tödlichen Sturz schwer verletzt oder wird von Endlich hat es Valeria in die umliegenden Plantagen
den Feinden für tot gehalten und ausgeplündert. geschafft und sie begibt sich auf den Weg zur Landvilla einer
treuen Freundin. Die Spielleiterin bietet Christiane einen
Ihre volle Stärke entfalten Schicksalspunkte aber nur im Schicksalspunkt an, um die Eigenheit „Ein Kind der Großstadt“
Zusammenspiel mit deinen Eigenheiten. auszunutzen. Diese akzeptiert das Angebot und Valeria verirrt
sich rettungslos im Dickicht.
Eigenheiten einsetzen
Du kannst Eigenheiten einsetzen, um deinem Charakter Wenn du in einer wirklich entscheidenden Situation das
einen Vorteil zu verschaffen. Passt eine deiner Eigenheiten Ausnutzen ablehnst, kann der Spielleiter auch den Einsatz
zu deinem Vorhaben, kannst du Schicksalspunkte effektiver erhöhen. Statt einem Schicksalspunkt erhältst du nun zwei,
nutzen: Erstens erhältst du bei einer glücklichen Fügung wenn du das Ausnutzen der Eigenschaft zulässt.
sogar zwei zusätzliche Würfel. Zweitens kannst du für einen
Schicksalspunkt einen Probenwurf wiederholen. Der
Spielleiter hat bei all diesen Varianten das Recht auf ein
Veto.

Während Valeria über den Söldnermarkt stürmte,


zischte noch ein Bolzen an ihr vorbei. Ein
Nachtschwärmer vor ihr ging gurgelnd zu Boden.
Valeria sprang über ihn und stürzte sich ins Gewirr
der Gassen. Bei der folgenden Untertauchen-Probe
nutzt Christiane Valerias Eigenheit „Ein Kind der
Großstadt“, um mit einer glücklichen Fügung
zwei zusätzliche Würfel auf ihre nächste
Untertauchen-Probe zu erlangen. Von ihrem
Wurf von 2, 3, 13, 17, 19 wird die 17 gewertet.
Die Probe gelingt und Valeria verschwindet
ungesehen in einer stinkenden Gasse.

15
Die Wahl deiner Eigenheiten
Eigenheiten sollen deinen Charakter unverwechselbar
machen. Deswegen gibt es keine Listen oder Tabellen von
Eigenheiten – hier ist alles deiner Kreativität und dem
Geschmack deiner Spielrunde überlassen. Doch auch wenn
dir sicherlich schnell einige Eigenheiten für deinen Charakter
einfallen, solltest du einige Punkte beachten:

1. Stärken und Schwächen balancieren: Auch wenn


es verführerisch ist, solltest du nicht nur vorteilhafte
Eigenheiten wählen. Denn wenn deine Eigenheiten
nicht ausgenutzt werden können, stehst du schnell ohne
Schicksalspunkte da und kannst deine Eigenheiten
nicht mehr einsetzen. Umgekehrt hat ein Charakter
mit vielen hinderlichen Eigenheiten Probleme, seine
Wie nachteilig ist das Ausnutzen einer Eigenheit? Schicksalspunkte sinnvoll auszugeben. Deswegen
Die ausgenutzte Eigenheit soll ein spürbarer Nachteil braucht ein runder Charakter Stärken und Schwächen.
für den Charakter sein, aber nicht das Abenteuer zum Idealerweise hat jede Eigenheit sowohl positive als
Scheitern bringen. auch negative Aspekte (wie „Kind der Großstadt“ in
Zu locker: Die trinkfreudige Thorwalerin pöbelt die den Beispielen) und kann sowohl eingesetzt als auch
Gäste in einem Wirtshaus an. Der Wirt droht, sie ausgenutzt werden.
hinauszuwerfen.
Angemessen: Durch die pöbelnde Thorwalerin kommt 2. Nicht zu speziell, nicht zu allgemein: Bevor du
es zu einer kleinen Prügelei, in der sie auch etwas eine Eigenheit wählst, solltest du über mögliche
einstecken muss. Einsatzmöglichkeiten nachdenken. Wenn dir nur eine
Angemessen: Die Thorwalerin benimmt sich auf der Szene einfällt, in der du die Eigenheit einsetzen kannst,
Feier im Jagdschloss eines Barons daneben. Dieser ist sie wahrscheinlich zu speziell. Versuche sie dann etwas
ist verärgert und dem Bittgesuch der Gruppe wenig allgemeiner zu gestalten oder erweitere sie um neue
aufgeschlossen (Proben –4). Aspekte. Aus „Saurologieexpertin“ könnte zum Beispiel
Zu hart: Der Baron ist außer sich vor Wut und lässt alle ein „Schülerin von Rakorium Mutagonus“ werden, der
Spielercharaktere einkerkern. zusätzlich überall echsische Verschwörungen wittert.
Eigenheiten wie „außerordentlich schlau“ sind hingegen
Wie häufig sind Schicksalspunkte? zu allgemein und müssen eingeschränkt werden. Gegen
Als Faustregel gilt: In einer Runde von vier Spielern zu allgemeine Eigenheiten kann der Spielleiter sein Veto
sollte der Spielleiter pro Abend jedem Spieler die Chance einlegen.
geben, sich einen Schicksalspunkt zu verdienen. In
kleineren Spielrunden bekommst du diese Chance 3. Je aussagekräftiger, desto besser: Der Name
häufiger, während du in größeren Spielrunden mit deiner Eigenheit sollte für sich sprechen und gut im
weniger Schicksalspunkten auskommen musst. Gedächtnis bleiben. „Ich habe schon viel gesehen...“
muss erst einmal genauer erklärt werden, während
Optional: Regeneration von Schicksalspunkten „Traumatisierter Veteran“ schon alles verrät. Allerdings
Am Ende eines Abenteuers oder Abenteuerabschnitts klingt „Traumatisierter Veteran“ immer noch ein wenig
erhält jeder Charakter einen Schicksalspunkt. Dadurch allgemein, noch besser wäre also „Ich habe die Schrecken
muss der Spielleiter die Eigenheiten der Charaktere nicht des Dämonenmeisters gesehen...“.
so oft ins Spiel einbringen, aber negative Eigenheiten
werden weniger wertvoll. 4. Die Mischung macht es: Vermeide es, mehrere zu
ähnliche Eigenheiten zu wählen. „Schülerin der Akademie
Eigenheiten und Schicksalspunkte für NSC? Schwert und Schild zu Baliho“ und „Ehrenhafte Kriegerin“
Neben den Charakteren besitzen nur wenige für eure sind beinahe dasselbe und können zu einer Eigenheit
Kampagne bedeutende NSC Schicksalspunkte. Sei es die zusammengelegt werden. Eigenheiten können außerdem
Waldläuferin, die euch bei jeder Reise durch die Wildnis nicht nur Charakterzüge, sondern auch Beziehungen,
begleitet und zu einer treuen Freundin geworden Herkunft und Ziele betreffen. Eine gute Eigenheit
ist. Oder sei es der verräterische Baron, dem ihr das verbindet sogar mehrere dieser Punkte. „Ehrenhafte
Handwerk legen wollt. Kriegerin aus Baliho“ verrät etwas über Charakter,
Nur NSC mit Schicksalspunkten können Eigenheiten Vergangenheit und möglicherweise sogar etwas über
besitzen und einsetzen. Selbst für diese besonderen NSC Beziehungen zu ehemaligen Kameraden oder Lehrern.
müsst ihr aber nicht alle Eigenheiten ausformulieren.
Meist genügt es, wenn sie in passenden Situationen Wenn du dir bei deinen Eigenheiten unsicher bist, kannst
dieselben Vorteile nutzen können: So könnte der finstere du sie mit deinen Mitspielern diskutieren und ihr arbeitet
Dämonenbeschwörer zwei zusätzliche Würfel für gemeinsam die besten Eigenheiten heraus. Oder du probierst
das Rufen eines Zants erhalten – aber nicht, um dem eine Eigenheit einfach aus und passt sie, wenn nötig, nach den
Schwerthieb eines Charakters zu entgehen. ersten Spielabenden an.

16
Beispieleigenheit Kurzbeschreibung
Schüler von Rakorium Dein Meister hat dir einen gewaltigen Schatz saurologischen Wissens vermacht – und eine
Muntagonus Vielzahl paranoider Verschwörungstheorien.
Für die Göttin, für Seit deiner Kindheit wurde dir der Wert des ehrenhaften Kampfes gelehrt. Du glänzt im
Rondra! rondragefälligen Zweikampf und gibst alles für die Wehrlosen, auch wenn es dich in Gefahr bringt.
In den vielen Jahren an der Puniner Akademie hast du das Wissen aus unzähligen Folianten
Bücherwurm förmlich aufgesogen. Kein Zauber, den du nicht kennst, kein Kaiser, von dem du nicht gelesen
hättest. Doch dort draußen gibt es vieles, was nicht in Büchern steht…
Premer Feuer ist mein Das Wirtshaus ist deine zweite Heimat. Problemlos kommst du mit Leuten ins Gespräch, erfährst
Wasser Neuigkeiten und Gerüchte. Dazu noch den einen oder anderen Schnaps und der Abend ist perfekt.
Bittere Erfahrungen haben dich gelehrt, dass Vertrauen früher oder später stets enttäuscht wird.
Traue nur dir selbst! Nur zu schnell witterst du Lügen und Verrat und liegst damit manchmal richtig und manchmal
falsch.
Du faszinierst die edlen Damen – und sie faszinieren dich. Das hat dir schon zahlreiche
Selbstverständlich,
Gaunereien ermöglicht, aber auch die halbe Oberschicht Kusliks gegen dich aufgebracht. (Die
Signora!
andere Hälfte fürchtet zu sehr um ihren Ruf.)
Du bist pflichtergeben gegenüber den Ordensoberen und unerbittlich in der Verfolgung und
Im Dienste des
Bestrafung frevelhafter Zauberkundiger. Die Frevler lauern überall, doch du hast gelernt, ihre
Bannstrahls
Lügen zu durchschauen und sie zur Strecke zu bringen.
Adlige meiden deine Gegenwart und Höflinge stecken in deiner Nähe die Köpfe zusammen. Doch
Unehrenhaft entlassener
auch wenn dein schlechter Ruf dir nun vorauseilt, hast du doch nichts von deinen Instinkten
Bannstrahler
verloren.
Mada blickt wohlgesinnt auf die Zauberkundigen und in der Tat geht dir die Magie in der Nacht
Wesen der Nacht leicht von der Hand. Viel leichter jedenfalls als unter Praios‘ sengendem Auge, unter dem sich
schon öfter fatale Fehler in deine Matrizen eingeschlichen haben.
Geld fliegt dir beinahe zu. Dein Lohn für Aufträge ist stets üppig und beim Handel holst du die
Phex gibt, Phex nimmt besten Preise heraus. Doch das Geld reicht nie lange, dafür sorgen ausgedehnte Einkaufstouren
oder Gelage im besten Haus der Stadt.
Du bist mit scheinbar unendlicher Geduld gesegnet. Nie kommst du aus der Ruhe, bist übereilig
Der Vulkan bricht selten
oder lässt dich provozieren. Doch sollte Angroschs heilige Wut von dir Besitz ergreifen – wehe all
aus, doch wenn...
denen, auf die dein Zorn fällt!
Ich berichte dem Großinquisitor da Vanya ist dein Mentor, der dir spezielle Aufträge anvertraut und in vielen
Großinquisitor Belangen zur Seite steht. Allerdings bedingt dein Status auch ein Auftreten, das andere arrogant
persönlich. nennen würden.
Dein feines Gespür für Gerüchte und finstere Geheimnisse verleiht dir Macht über andere. Doch
Wissen ist Macht du genießt es zu sehr, diese Macht zu nutzen, und manchmal wäre ein freundliches Wort sogar der
einfachere Weg zum Ziel.
Ständig arbeitest du an einem monumentalen Werk über Fische, über die du ein atemberaubendes
Encylopedia Pisces Fachwissen besitzt. Das begründet deinen exzellenten Ruf bei wenigen Gelehrten, während alle
anderen dich für verrückt halten.
Aber er sah so harmlos Dein kindliches Gesicht ist bei deinen zahlreichen Betrügereien und Schurkenstücken von Vorteil,
aus… Eindruck schinden oder gar jemanden einzuschüchtern ist damit jedoch schwierig.

Akademieleiter anstelle Ohne Rücksicht auf Moral sammelst du Forschungsergebnisse, um dereinst als Akademieleiter an
des Akademieleiters die Al’Achami zurückzukehren – was Thomeg Atherion mit allen Mitteln verhindern möchte.
Die Ahnenklinge Fjollgard wird seit Menschengedenken von den Hetleuten von Vinsand geführt,
Träger der Ahnenklinge und jeder erwartet, dass du dich ihr würdig erweist. Denn wer sich ehrlos verhält, dem werden die
Ahnen zürnen und ihn in sein Unglück stürzen.
Grandios, einfach Dein Auftritt ist immer etwas Besonderes, egal ob du auf einem Hofball glänzt oder dich dafür in
grandios! Lebensgefahr bringst.
Ich habe die Schrecken Du bist ein Veteran der Borbaradinvasion und viele der damaligen Schrecken werden dich nicht
des Dämonenmeisters noch einmal überraschen. Doch manchmal kehren die Erinnerungen zurück und Zittern, Angst
gesehen... und Paranoia überkommen dich.
Du bist der geborene Jäger. Egal ob ein Reh im Wald oder ein Verbrecher in der Stadt – früher
Verliert niemals eine
oder später wirst du sie aufstöbern. Allerdings ist dieser Nervenkitzel schon zur Sucht geworden,
Spur
und du verfolgst dein Ziel um jeden Preis.

17
Status
Unterschicht
Die Armen stellen in fast jeder menschlichen Gesellschaft die
Der Status bestimmt, wie dein Charakter in der zivilisierten Mehrzahl der Bevölkerung. Das Wenige, das sie oft in harter
Welt wahrgenommen wird. Er ist dabei nicht gleichbedeutend körperlicher Arbeit verdienen, wird von Steuern, Abgaben
mit dem Stand deines Charakters – eine reiche Handelsherrin oder Schutzgeldern aufgefressen. Der kärgliche Rest reicht
hätte beispielsweise einen höheren Status als ein verarmter häufig nur für eine kleines Kämmerchen, billiges Essen und
Niederadliger. geflickte Kleidung. Längere Reisen sind meist unmöglich.
Der Status betrifft hauptsächlich den Hintergrund des Angehörige der Unterschicht sind vom Kampf ums tägliche
Charakters und sollte deswegen vor allem deiner Idee von Überleben geprägt und haben die dafür nötigen Kniffe erlernt.
deinem Charakter entsprechen. Spielrelevante Privilegien wie Kunst und hehre Ideale bedeuten ihnen dafür meist weniger.
ein Adelstitel oder ein Kriegerbrief müssen als Vorteile gekauft Beispiele: arme Bürger, freie oder leibeigene Kleinbäuerinnen,
werden. Soldaten, Angehörige barbarischer Kulturen
Regelseitig wirkt sich der Status also nur auf die Lebenshaltungskosten: 4 Dukaten pro Monat
Lebenshaltungskosten aus. Diese geben den ungefähren
Betrag an, den dein Charakter pro Monat für Unterkunft, Abschaum
Verpflegung, Kleidung, Unterhaltung und alle übrigen Selbst die Unterschicht blickt noch auf den Abschaum herab,
Ausgaben des täglichen Lebens ausgibt, wenn er nicht auf der ständig vom Tod durch Hunger, Erschöpfung, Hitze
Selbstversorgung zurückgreift oder auf fremde Kosten lebt. oder Kälte bedroht ist. Der Abschaum ist entweder durch
Der Vorteil Einkommen (S. 29) kann helfen, auch hohe Leibeigenschaft oder Sklaverei von einem Herrn abhängig
Lebenshaltungskosten zu bestreiten. oder besitzt als fahrendes Volk, Verbrecher oder Tagelöhner
gar keine Rechte.
Elite Beispiele: Sklavinnen, arme Leibeigene, Vagabundinnen,
Angehörige der Elite sind es gewohnt, Befehle zu erteilen und Wanderarbeiter
Führungspositionen zu besetzen. Wahrscheinlich mussten Lebenshaltungskosten: 1 Dukaten pro Monat
sie sich noch nie in ihrem Leben um ihr Auskommen sorgen
und sehen erlesenes Essen, Diener, Übernachtungen in noblen
Hotels und Reisen in der eigenen Kutsche oder zu Pferd
als selbstverständlich an. Dafür wird ihr Verhalten von der
Öffentlichkeit genau beobachtet und sollte stets der Etikette
oder ihrem Ehrenkodex entsprechen.
Beispiele: Angehörige des Hochadels, reiche Patrizierinnen,
Kirchenfürsten, Spektabilitäten und Handelsherrinnen,
Bergkönige
Lebenshaltungskosten: mind. 256 Dukaten pro Monat
Anmerkung: adlige Angehörige der Elite sollten in der
Generierung den Vorteil Privilegien (Adel) wählen.

Oberschicht
Die Oberschicht genießt ebenfalls zahlreiche Privilegien,
aber die Sorgen und Nöte der weniger Glücklichen sind
ihnen oft ein Begriff. In ihren Häusern wird täglich Fleisch
serviert, auch für mehrere Sätze Kleidung, bodenständige
Unterhaltung und die Reise auf dem eigenen Pferd oder in
einer Mietkutsche genügt das Geld.
Beispiele: Niederadlige, angesehene Zauberinnen, Gelehrte,
Geweihte und Offiziere, wohlhabende Großbürgerinnen,
weise Mitglieder elfischer Sippen, zwergische Klanführer
Lebenshaltungskosten: 64 Dukaten pro Monat

Mittelschicht
In die Mittelschicht aufzusteigen, ist der Traum vieler
Benachteiligter. Für sie wirkt der bescheidene Lebensstil mit
wöchentlichen Wirtshausbesuchen, regelmäßiger Hygiene
oder einer eigenen Wohnung oder einem Haus bereits
paradiesisch. Allerdings muss dieser bescheidene Luxus auch
hart erarbeitet werden und der gesellschaftliche Abstieg liegt
oft nur einen Schicksalsschlag entfernt.
Beispiele: angesehene Bürgerinnen und Handwerker,
Großbäuerinnen, einfache Geweihte, Zauberer und
Akademieabgängerinnen, verarmte Adlige, Häuptlinge aus
„barbarischen“ Kulturen, viele Elfen und Zwerge
Lebenshaltungskosten: 16 Dukaten pro Monat

18
Attribute Abgeleitete Werte
Die insgesamt acht Attribute stellen die geistige und Die abgeleiteten Werte berechnen sich aus deinen Attributen.
körperliche Grundlage deines Charakters dar. Manchmal legst Du kannst sie nicht direkt steigern, sondern musst entweder
du Proben direkt auf Attribute ab, der Probenwert beträgt die Attribute erhöhen oder spezielle Vorteile erwerben.
dann das Doppelte des Attributs. Darüber hinaus bestimmen
sie deine abgeleiteten Werte (s.u.), beeinflussen den Basiswert Wundschwelle: Die Wundschwelle
für Fertigkeitsproben (S. 20) und werden für viele Vorteile (WS) bestimmt, wie gut dein Charakter
vorausgesetzt (S. 28). Schaden widerstehen kann. Schaden
bis zu deiner Wundschwelle ist zwar
Charisma (CH) ist die natürliche Ausstrahlung schmerzhaft, aber noch nicht wirklich
deines Charakters auf seine Umgebung. Es steht für gefährlich. Erst Schadensmengen über
Führungsqualitäten, Selbstbewusstsein, Überzeugungskraft deiner Wundschwelle können deinen
und ein gewinnendes Wesen. Alle gesellschaftlichen Charakter beeinträchtigen oder sogar
Fertigkeiten hängen von deinem Charisma ab und auch töten. Die Wundschwelle beträgt 4 + 1 für je 4 volle Punkte
Elementaristen benötigen ein hohes Charisma. KO. Mit dem Vorteil Unverwüstlich (S. 59) kannst du die
WS um +1 erhöhen.
Fingerfertigkeit (FF) ist die manuelle Geschicklichkeit
deines Charakters. Er verfügt über eine gute Hand-Augen- Magieresistenz: Die Magieresistenz (MR)
Koordination und kann feine Bewegungen schnell und ist die Widerstandsfähigkeit gegen Zau-
fehlerfrei ausführen. Handwerker, Fernkämpfer und Hersteller berei. Viele Zauber wirken nur auf deinen
von Artefakten sollten deswegen nicht auf eine hohe Charakter, wenn sie seine Magieresistenz
Fingerfertigkeit verzichten. in einer vergleichenden Probe überwin-
den. Die Magieresistenz beträgt 4 + 1 für
Gewandtheit (GE) ist die Beweglichkeit und Gelenkigkeit je 4 volle Punkte MU. Die Vorteile Wil-
deines Charakters. Gewandte Charaktere bewegen sich lensstark I und II (S. 59) und Unbeug-
geschmeidig und können ihre Bewegungen gut abschätzen. sam (S. 59) steigern die MR weiter.
Das fördert deine körperlichen und kämpferischen
Fertigkeiten und erhöht deine Geschwindigkeit. Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit
(GS) stellt die Schnelligkeit und
Intuition (IN) ermöglicht es deinem Charakter, Personen Beweglichkeit deines Charakters dar.
und Sachverhalte schnell richtig einzuschätzen. Sie steht Sie bestimmt, wie weit er sich im
auch für Wahrnehmung und Einfühlungsvermögen deines Kampf bewegen kann und hilft auch
Charakters. Intuition beeinflusst eine breite Palette an bei Verfolgungsjagden zu Fuß. Die
Fertigkeiten und bestimmt deine Initiative im Kampf. Geschwindigkeit beträgt 4 + 1 für je 4
volle Punkte GE. Eine noch höhere GS
Körperkraft (KK) ist ein Maß für die Stärke deines verleihen ihm Flink I und II (S. 58).
Charakters. Kräftige Charaktere können schwere Lasten heben
und ihre Angriffe richten durch den höheren Schadensbonus Initiative: Die Initiative (INI) steht für
mehr Schaden an. Dadurch ist eine hohe Körperkraft gerade Reaktionsgeschwindigkeit und Über-
für kämpferische Charaktere hilfreich. sicht im Kampf. Kämpfer mit hoher Ini-
tiative können zu Beginn eines Kampfes
Klugheit (KL) ist das logische Denkvermögen schneller handeln und so den Erstschlag
deines Charakters und seine Fähigkeit, komplizierte führen. Die Initiative entspricht der
Zusammenhänge zu erkennen und zu analysieren. Kluge IN. Der Vorteil Kampfreflexe (S. 42)
Charaktere verfügen auch über ein gutes Allgemeinwissen. erhöht die INI zusätzlich.
Eine hohe Klugheit ist bei vielen gesellschaftlichen und allen
Wissensfertigkeiten unverzichtbar. Schadensbonus: Hohe Körperkraft
erhöht den Waffenschaden bei allen
Konstitution (KO) beschreibt die Widerstandsfähigkeit Nahkampfangriffen. Kopflastige Waffen
deines Charakters gegen äußere Einflüsse wie Strapazen, Gifte, profitieren sogar doppelt vom Scha-
Krankheiten und Verwundungen. Die Konstitution beeinflusst densbonus. Für je 4 volle Punkte KK
nur wenige Fertigkeiten, bestimmt aber deine Wundschwelle, erhältst du +1 Schadensbonus.
den wohl wichtigsten Basiswert (s.u.).
Abgeleiteter Wert Berechnung
Mut (MU): Ein mutiger Charakter bewahrt in kritischen Wundschwelle 4 + 1 für je 4 volle Punkte KO
Situationen einen kühlen Kopf und schreckt nicht vor Magieresistenz 4 + 1 für je 4 volle Punkte MU
Gefahren zurück, was gerade im Nahkampf unerlässlich Geschwindigkeit 4 + 1 für je 4 volle Punkte GE
ist. Zusätzlich stärkt Mut den Widerstand gegen magische
Initiative entspricht der IN
Beeinflussungen, indem er deine Magieresistenz erhöht. Auch
Schadensbonus +1 für je 4 volle Punkte KK
Dämonologen benötigen einen hohen Mut.
Durchhaltevermögen KO – 2 x BE (siehe S. 34)

19
Nahkampffertigkeiten
Fertigkeiten und Talente Erste Nahkampferfahrung muss sich dein Charakter mühsam
Fertigkeiten sind die wichtigsten Fähigkeiten deines Charakters, erarbeiten. Sobald er jedoch ein Gefühl für die Dynamik
auf sie werden die meisten Proben in Ilaris abgelegt. eines Kampfes besitzt, wird er auch andere Arten des Kampfes
Der Probenwert für Fertigkeiten besteht aus zwei Teilen, schnell begreifen. Deswegen steigerst du Nahkampffertigkeiten
dem Basiswert (BW) und dem Fertigkeitswert (FW). normalerweise nach Steigerungsfaktor 4. Besitzt du aber
Der Basiswert ist der Durchschnitt der drei Attribute, die bei vor dem Steigern Nahkampffertigkeiten mit höheren
jeder Fertigkeit angegeben sind. Den Fertigkeitswert kannst Fertigkeitswerten, gilt ein Faktor von 2. Für Talente gilt immer
du im Gegensatz dazu direkt steigern (S. 12), maximal Steigerungsfaktor 2. Durch diese Regel ändert sich übrigens
bis auf das höchste am Basiswert beteiligte Attribut +2. Den nichts an den Gesamtkosten, egal in welcher Reihenfolge du
Steigerungsfaktor findest du bei der jeweiligen Fertigkeit. steigerst.
Gemeinsam ergeben der Basiswert und der Fertigkeitswert den
Probenwert. Isna-Iti hat einen Fertigkeitswert von 6 in Hiebwaffen und Stangen­­­­
waffen. Ersteres musste Judith nach Steigerungsfaktor 4 steigern
Valeria verfügt über einen MU von 5, eine GE von 4 und eine und dafür 84 EP bezahlen, zweiteres nach Steigerungs­faktor 2
KK von 2. Für die Fertigkeit Hiebwaffen (MU/GE/KK) ergibt für insgesamt 42 EP. Egal welchen Fertigkeitswert sie zuerst auf 7
das einen Basiswert von 4 (11 / 3 gerundet). Dazu kommt steigert, sie wird dafür 28 EP (Steigerungsfaktor 4 x 7) bezahlen.
noch ihr Fertigkeitswert von 5, was einen Probenwert von 9
(Basiswert 4 + Fertigkeitswert 5) ergibt. Maximal dürfte der Handgemenge (GE/KK/MU, 4/2)
Fertigkeitswert 7 (MU 5 + 2) betragen. Auf Handgemenge würfelst du bei allen
waffenlosen Nahkampftechniken, im
Fertigkeiten setzen sich aus verwandten Bereichen zusammen, Umgang mit Handgemengewaffen wie
von denen dein Charakter grundsätzlich etwas versteht, aber Messern, Dolchen, Schlagstöcken oder
die er nicht alle gleich gut beherrscht – sogenannten Talenten. Kettenstäben und bei der Verwendung
Konkret bedeutet das, dass dein Charakter nur seinen halben von Schilden.
Fertigkeitswert verwenden kann, wenn er kein passendes Talente: Handgemengewaffen,
Talent besitzt. Der Kauf von Talenten lohnt sich ungefähr ab Unbewaffnet, Schilde
einem Fertigkeitswert von 5.

Valeria besitzt das Talent Einhandhiebwaffen. Ihren Hiebwaffen (GE/KK/MU, 4/2)


Rabenschnabel führt sie daher mit dem vollen Probenwert von Mit der Fertigkeit Hiebwaffen
9 (4 + 5, s.o.). Da ihr das Talent Zweihandhiebwaffen fehlt, führst du alle Arten von stumpfen
wird für solche Waffen ihr Fertigkeitswert halbiert und ihr und scharfen Hiebwaffen, wie
Probenwert beträgt nur 7 (4 + 5 / 2 gerundet zu 3). Keulen, Äxte und Hämmer.
Talente: Einhandhiebwaffen,
Proben auf Fertigkeiten Zweihandhiebwaffen
Fertigkeitsprobe (mit Talent) Basiswert + Fertigkeitswert
Fertigkeitsprobe (ohne Talent) Basiswert + Fertigkeitswert / 2
Klingenwaffen (GE/KK/MU, 4/2)
Im Anschluss findest du eine Liste von Fertigkeiten. Gleich Im Kampf mit allen Varianten von
nach dem Namen haben wir die Attribute für den Basiswert Schwertern, Säbeln und Fechtwaffen
und den Steigerungsfaktor angeführt. Dann folgt eine kurze werden Proben auf die Fertigkeit
Beschreibung der Fertigkeit, welche Talente zu ihr gehören Klingenwaffen abgelegt. Dolche
und wozu du diese Talente verwenden kannst. gehören nicht zu den Klingenwaffen
– sie werden mit der Fertigkeit
Rechenaufwand? Handgemenge genutzt.
Keine Sorge! Im Spiel gibt es nur Erleichterungen und Talente: Einhandklingenwaffen,
Erschwernisse, die Attribute und damit die Basiswerte Zweihandklingenwaffen
verändern sich im laufenden Spiel aber niemals.
Bei der Generierung und Steigerung berechnet der
Charakterbogen oder das Generierungstool Sephrasto Stangenwaffen (GE/KK/MU, 4/2)
alle Werte in Sekundenschnelle. Alle Waffen mit einem langen Schaft
gelten als Stangenwaffen. Zu den
Die Fertigkeitsliste anpassen? klassischen Stangenwaffen zählen
Jede Spielrunde pflegt ihren eigenen Spielstil und setzt Speere, Hellebarden und der Schnitter.
ihre eigenen Schwerpunkte. Die Fertigkeitsliste ist daher Zusätzlich werden Kampfstäbe und die
ein Vorschlag, den ihr für eure Spielrunde erweitern Lanzen berittener Kämpfer mit dieser
oder anpassen könnt. Fertigkeit genutzt.
Ihr spielt Piraten im Südmeer und Seefahrt ist ein Talente: Infanteriewaffen und Speere,
überlebenswichtige Fähigkeit während der gesamten Lanzenreiten (verbilligt)
Kampagne? Dann sollte Seefahrt als neue Fertigkeit in
die Liste aufgenommen werden!

20
Fernkampffertigkeiten
Schusswaffen (FF/IN/KK, 3) Wurfwaffen (FF/IN/KK, 2)
Mit der Fertigkeit Schusswaffen Als Wurfwaffen gelten sämtliche
bedienst du alle Waffen, mit denen geworfenen Geschosse wie Diskusse
Geschosse auf den Gegner abgefeuert oder Wurfspeere. Zusätzlich umfassen
werden. Dazu gehören so verbreitete sie kurze Wurfwaffen, zu denen
Schusswaffen wie der Bogen oder die Dolche, Wurfsterne und improvisierte
Armbrust, aber auch die Schleuder Geschosse wie einen Stein oder eine
oder das Blasrohr. Flasche gehören.
Talente: Armbrüste, Blasrohre (verbilligt), Talente: Diskusse, kurze Wurfwaffen,
Bögen Schleudern (verbilligt), Wurfspeere

Mit welchem Talent verwende ich meine Waffe?


Wenn du dir unsicher bist, welches das passende
Talent für deine Waffe ist, kannst du in der Waffenliste
nachschlagen (S. 50 für Nahkampfwaffen, S. 53 für
Fernkampfwaffen). Dort findest du alle Kampftalente
mit sämtlichen zugehörigen Waffen.

21
Profane Fertigkeiten
Profane Fertigkeiten können von jedem Charakter genutzt
werden.

Athletik (GE/KK/KO, 3)
Athletik umfasst alle Aktivitäten, bei denen der Charakter
seinen ganzen Körper kurz- oder längerfristig koordiniert
einsetzen muss.
Talente: Laufen, Klettern, Schwimmen, Reiten, Akrobatik
• Laufen kommt bei Verfolgungsjagden zu Fuß zum
Einsatz, wenn du einen Verbrecher stellen oder einem
Raubtier entkommen möchtest.
• Mit Klettern überwindest du alle Arten von Hindernissen.
• Schwimmen erlaubt eine schnellere Fortbewegung im
Wasser und längere Tauchgänge.
• Reiten ist die Fähigkeit, ein Pferd, ein Kamel oder einen
Hippogriff zu kontrollieren und als schnelles Reisemittel
oder im Kampf einzusetzen.
• Akrobatik wird für gewagte Kunststücke und Balanceakte
verwendet und kann auch den Fallschaden reduzieren.

Heimlichkeit (GE/IN/MU, 2)
Heimlichkeit ermöglicht deinem Charakter, ungehört und
ungesehen zu bleiben. Die Probe wird häufig vergleichend
gegen die Wachsamkeit deines Kontrahenten abgelegt.
Talente: Pirschen, Untertauchen
• Pirschen ermöglicht das Schleichen, Verstecken und
Lauern in der freien Natur. Du pirschst dich auf der Jagd
an einen wilden Hirsch heran, legst einen Hinterhalt an
einer Reichsstraße oder beobachtest ungesehen das Lager
einer Orkbande.
• Untertauchen erlaubt dir das Schleichen, Verstecken und
Beschatten in der Zivilisation. Du verschwindest in der
Menschenmenge am Marktplatz, steigst ungehört in die
Villa eines Ratsherren ein oder beschattest unauffällig
einen Hehler.

Selbstbeherrschung (KO/MU/MU, 3)
Selbstbeherrschung erlaubt dir, widrige Umstände,
körperliche Schmerzen oder Ablenkungen zu ignorieren und
dich auf das einzig Wichtige zu konzentrieren.
Talente: Willenskraft, Zähigkeit
• Willenskraft erlaubt dir, Beeinflussungen und
Versuchungen zu widerstehen und dich nicht ablenken
zu lassen. Du kannst dich im Chaos des Gefechts auf
einen Zauber konzentrieren oder einen Heiligen Befehl
abschütteln.
• Zähigkeit hilft dir, Schmerzen und Strapazen
wegzustecken. So kannst du trotz zahlreicher Wunden
noch handlungsfähig bleiben und einen Kampf zu
euren Gunsten wenden oder eine ganze Nacht hindurch
wachen.

22
Wahrnehmung (IN/IN/KL, 4)
Wahrnehmung ist die Fähigkeit, selbst kleinste
Sinneseindrücke zu erfassen und richtig zu interpretieren.
Talente: Menschenkenntnis, Sinnenschärfe, Wachsamkeit
• Menschenkenntnis ist deine Fähigkeit, die Absichten
deines Gegenübers zu durchschauen. Damit enttarnst du
Lügen und falsche Annäherungsversuche.
• Sinnenschärfe ist die aktive Verwendung deiner Sinne,
um einen Kollaborateur in einem geschäftigen Wirtshaus
zu belauschen, die Flagge eines nahenden Schiffes zu
erkennen oder die Nadel im Heuhaufen zu finden.
• Wachsamkeit fasst den passiven Einsatz deiner Sinne
zusammen. Mit ihr entdeckst du Hinterhalte, bemerkst
eine Unstimmigkeit an einem Tatort oder eine verborgene
Notiz am Wegesrand.

Autorität (CH/KL/MU, 3)
Autorität erlaubt es deinem Charakter, sich Respekt zu
verschaffen und seinen Willen durchzusetzen.
Talente: Anführen, Einschüchtern, Rhetorik
• Mit Anführen leitest und motivierst du Untergebene. Du
kannst mit Anführen Löscharbeiten oder einen Trupp
von Kämpfern koordinieren, um ihnen so Vorteile zu
verschaffen (S. 46). Gerade in großen Schlachten
entscheidet der Heerführer über Sieg oder Niederlage.
• Einschüchtern jagt dem Gegenüber Angst ein und
bringt ihn so zu einer gewünschten Handlung. Die
Probe wird oft vergleichend gegen den MU oder die
Menschenkenntnis des Gegenübers abgelegt.
• Rhetorik beinhaltet zahlreiche Fähigkeiten und Kniffe, um
die eigenen Argumente wirkungsvoll einzusetzen und die
des Gegenübers zu entkräften. Du kannst Rhetorik nur
einsetzen, wenn dein Charakter von seinem Standpunkt
überzeugt ist – dreiste Lügen fallen unter Überreden.

Beeinflussung (CH/CH/IN, 3)
Hierunter fallen sämtliche Techniken, um das Gegenüber
zu einer gewünschten Handlung zu bewegen. Dabei werden
Betören und Überreden oft als vergleichende Proben gegen
die Menschenkenntnis des Opfers gewürfelt.
Talente: Betören, Überreden
• Beim Betören nutzt du deine persönliche Ausstrahlung,
um zu bekommen, was du willst. Das reicht von
Kleinigkeiten wie einem Freibier bis hin zum Verrat
geheimer Staatsinformationen.
• Überreden bedeutet den geschickten Einsatz von
Übertreibungen, Unwahrheiten oder Lügen, um das
Gegenüber zumindest kurzfristig zu beeinflussen. Mit
Überreden feilschst du am Marktplatz, überlistest eine
Stadtwache oder infiltrierst ein Borbaradianerkloster ein.

23
Gebräuche (CH/IN/KL, 2)
Gebräuche stellt das Wissen um fremde und vertraute
Kulturen sowie die dort herrschenden gesellschaftlichen
Normen dar. Wie heißt der lokale Markgraf und wie
sprichst du ihn an? In welchem Viertel findest du eine
vertrauenswürdige Herberge, verschwiegene Schläger oder
die neuesten Gerüchte? Wie funktioniert das Kamelspiel und
auf welches Getränk könntest du deinen Gegner einladen?
Herrscht in der nächsten Stadt ein Waffenverbot und wie
streng wird es ausgelegt? Gebräuche beantwortet all diese
Fragen und verhindert, dass du unangenehm auffällst.
Talente: nach Kultur; Mittelreich, Horasreich, Tulamidenlande,
Südaventurien, Bornland (verbilligt), Thorwal (verbilligt),
Maraskan (verbilligt), Elfen (verbilligt), Zwerge (verbilligt)
und weitere. Das Talent der eigenen Heimat ist kostenlos.

Derekunde (FF/IN/KL, 2)
Darunter fällt das theoretische Wissen über Natur, Tiere und
Pflanzen sowie die Geographie.
Talente: Geographie, Pflanzenkunde, Tierkunde
• Geographie befasst sich nicht nur mit Reiserouten und
fernen Ländern, sondern auch mit dem Sternenhimmel,
der Kartographie und Navigation. Ein Geograph kann
Schatzkarten lesen und anfertigen, die Position eines
Schiffes bestimmen und Sternenkonstellationen deuten.
• Pflanzenkundige erforschen die vielen nützlichen,
gefährlichen oder wundersamen Gewächse Aventuriens. Sie
sammeln die Kräuter für eine Heilsalbe, kennen die Gefahr
von Jagdgras und finden essbare Früchte oder Wurzeln.
• Tierkunde bedeutet die Kenntnis der aventurischen
Fauna. Dein Charakter kann einen Schleimfleck als
Spur einer Riesenamöbe erkennen, einen gereizten
Bären beruhigen und kennt die Schwachstelle eines
Tatzelwurms.

Mythenkunde (IN/KL/KL, 2)
Mythenkunde ist das Wissen über die Götter und ihre Diener,
sowohl die eigene Religion, als auch – weniger genau – fremde
Religionen betreffend. Zusätzlich gehört dazu die Kenntnis
der Geschichte sowie bekannter Sagen und Legenden, was
meist schwer voneinander zu trennen ist.
Talente: Geschichten und Legenden, Götter und Kulte
• Geschichten und Legenden ist das Wissen um alte
Überlieferungen. Damit kannst du das Alter von
Grabmälern und Artefakten bestimmen oder aus einer Sage
die Vorlieben und Schwachpunkte eines Riesen ableiten.
• Götter und Kulte befasst sich mit dem Wesen der Götter,
ihrer Schöpfung und ihren sterblichen Dienern. Dein
Charakter kennt den Aufbau und die Ziele der Kirchen
und weiß, wie man ihren Angehörigen gegenübertritt.
Genauso kann er eine alte Kultstätte einer Gottheit oder
vielleicht einem Erzdämonen zuordnen.

24
Magiekunde (KL/KL/MU, 2)
Die astrale Kraft durchzieht die ganze Welt und wird seit
Jahrtausenden von Zauberern genutzt. Magiekunde ist das
theoretische Wissen über diese Kraft und ihre Verwendung.
Talente: Dämonenkunde, Elementarkunde, Magietheorie,
Zauberpraxis
• Dämonenkunde beschäftigt sich mit den Erzdämonen,
ihren Dienern und dämonischen Zaubern. Du kannst
Dämonen benennen und kennst ihre Schwachstellen.
• Elementarkunde befasst sich mit den sechs Elementen,
der Elementarbeschwörung und den elementaren Zaubern.
• Magietheorie hilft dir bei der Einschätzung und der
Analyse von magischen Phänomenen.
• Zauberpraxis umfasst die Kenntnis verbreiteter Zauber und
Rituale, ihrer Wirkung und möglicher Gegenmaßnahmen.

Überleben (GE/FF/KO, 3)
Hierunter fallen alle Fähigkeiten, die zum Überleben in der
Wildnis erforderlich sind. Du kannst dich orientieren oder
einen Lagerplatz, Nahrung und Wasser finden. Außerdem bist
du mit typischen Gefahren der Wildnis vertraut und kannst
tierische oder menschliche Fährten deuten und ihnen folgen.
Dieses Wissen ist rein praktisch; exotische Tiere, Monster
oder seltene Heilpflanzen fallen nicht in diesen Bereich.
Talente: nach Region; Hoher Norden (nördlich der
Salamandersteine), Nordaventurien (nördlich von
Steineichenwald und Ysilsee), Mittelaventurien (nördlich von
Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall), Südaventurien
(nördlich von Drôl und Thalusien), Tiefer Süden (südlich
davon) sowie Maraskan (verbilligt), Wüste (verbilligt),
Gebirge (verbilligt) und Meer (verbilligt). Die Gebiete
schließen sich gegenseitig aus, Maraskan gehört zum Beispiel
nicht zum Süden.

Verschlagenheit (FF/IN/MU, 2)
Verschlagenheit ist das Handwerk von zwielichtigen Gestalten,
die Diebstahl, Falschspiel und Einbruch nicht scheuen.
Talente: Falschspielen (verbilligt), Schlösser knacken, Stehlen
• Falschspieler helfen dem Glück etwas nach, zum
Beispiel beim Hütchenspiel oder beim Boltan. Proben
auf Falschspielen werden oft vergleichend gegen die
Wachsamkeit der Mitspieler abgelegt.
• Schlösser knacken öffnet mit Hilfe eines Dietrichs
oder einer Haarnadel Schatzkisten und Tresorräume.
Außerdem kann dein Charakter Fallen entschärfen.
• Mit Stehlen kannst du zur richtigen Zeit am richtigen
Ort sein, um die richtige Person unauffällig um ihren
Besitz zu erleichtern. Außerdem können Diebe den Wert
ihrer Beute einschätzen und Kontakt zu einem Hehler
aufnehmen.

25
Alchemie (FF/FF/KL, 3)
Alchemie ist die Wissenschaft von der Umwandlung
der Stoffe. Mit ihr kannst du nützliche Tränke herstellen
oder unbekannte Gebräue analysieren; für beides ist aber
zumindest ein einfacher Alchemiekoffer notwendig.
Talente: Analyse (verbilligt), Magische Elixiere, Profane
Alchemika
• Mit einer alchemistischen Analyse kannst du feststellen,
ob eine verstaubte Phiole einen Heiltrank oder ein
tödliches Gift enthält. Genaueres erfährst du auf S. 80.
• Magische Elixiere beinhaltet Heiltränke, Stärkungsmittel
und Verwandlungselixiere, kurz die hohe Kunst der
Alchemie. Rezepte findest du auf S. 64.
• Profane Alchemika ist das weit bodenständigere
Handwerk der Meuchler, Waldläufer und Kräuterfrauen,
mit dem du Gifte, Heilsalben oder Rauchbomben
herstellen kannst, siehe auch S. 64.

Heilkunde (CH/FF/KL, 3)
Ein Heilkundiger bekämpft tödliche Blutungen, heimtückische
Gifte sowie langwierige Krankheiten und hilft seinen
Gefährten so, wieder auf die Beine zu kommen. Regeln zur
Heilkunde findest du auf S. 33.
Talente: Gifte und Krankheiten, Wundheilung
• Mit dem Talent Gifte und Krankheiten stoppst du eine
Tulmadron-Vergiftung, erkennst die ersten Anzeichen für
Zorganpocken und kannst einen Ghulbiss behandeln.
• Wundheilung ermöglicht es dir, im Kampf entstandene
Blutungen zu stoppen und die Heilung von Verletzungen
zu fördern. Zusätzlich kannst du durch die Untersuchung
von Wunden Rückschlüsse auf die Tatwaffe und den
Tathergang ziehen.

Handwerk (FF/FF/KK, 3)
Mit Handwerk schmiedest du Waffen und Rüstungen, fertigst
filigrane Mechaniken und stabile Truhen.
Talente: Holzbearbeitung (verbilligt), Mechanik (verbilligt),
Schmieden
• Mit Holzbearbeitung fertigst du Schilde, Bögen oder
ein improvisiertes Floß, reparierst eine Zugbrücke,
schnitzt aus einem Knochen eine Pfeilspitze oder flickst
ein Leck in einem Schiff. Weitere Informationen zur
Holzbearbeitung findest du auf S. 62.
• Mit Mechanik stellst du Apparaturen wie Armbrüste,
Flaschenzüge oder Südweiser her und wartest sie. Mehr zur
Mechanik erfährst du auf S. 63.
• Schmieden ist die Herstellung und Reparatur von
Schwertern, Äxten oder Plattenpanzern. Alle Regeln dazu
finden sich auf S. 62.

26
Beispiele für Freie Fertigkeiten
Garethi, Tulamidya, Thorwalsch, Isdira,
Übernatürliche Fertigkeiten Sprachen
Rogolan, Bosparano, Mohisch, Orkisch, Rssahh
Übernatürliche Fertigkeiten funktionieren wie gewöhnliche Kusliker Zeichen, Tulamidya, Isdira, Rogolan,
Fertigkeiten, außer dass die Kosten für Talente (also Zauber Schriften
Urtulamidya, Zhayad, Imperiale Zeichen
oder Liturgien) vom jeweiligen Talent abhängen und dass du Abrichterin, Bauer, Gauklerin,
ein Talent nicht verwenden kannst, bevor du es freigeschaltet Belagerungsschütze, Verwalterin, Seefahrer,
hast – auch nicht mit dem halben Fertigkeitswert. Händlerin, Koch, Tischlerin, Schneider,
Sämtliche übernatürlichen Fertigkeiten und Talente findest Berufe
Winzerin, Kristallzüchter, Kürschnerin,
du im Anhang ab S. 124. Glasbläser, Gesteinskundige, Seiler, Matrosin,
Bibliothekar
Freie Fertigkeiten Dichter, Immanspielerin, Lautenspieler,
Freizeit Weinkennerin, Haimamud, Meisterin der
Freie Fertigkeiten sind verschiedene Handwerkskünste, Spra-
Al‘Gebra, Sänger, Schriftstellerin, Tänzer
chen, Schriften und andere Fähigkeiten deines Charakters –
kurz alles, das nicht in obiger Liste enthalten ist.
Alle freien Fertigkeiten sind in drei Stufen geteilt:
Unerfahren, erfahren und meisterlich. Ein in Tulamidya
unerfahrener Charakter kann mit Händen und Füßen
einfache Sätze stammeln, während sich ein erfahrener
Sprecher schon ganz gut über Wasser halten kann. Ein
meisterlicher Sprachkenner ist hingegen schon kaum mehr
von einem Muttersprachler zu unterscheiden. Die Stufen
kosten 4/8/16 EP. Um in Tulamidya erfahren zu sein, musst
du also 12 EP (4 für unerfahren + 8 für erfahren) ausgeben.
Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine
Proben abgelegt. Der Spielleiter entscheidet, ob das Können
deines Charakters ausreicht. Alternativ könnt ihr auch Proben
auf Freie Fertigkeiten würfeln, wobei für unerfahren/erfahren/
meisterlich ein Probenwert von 6/14/22 gilt.

27
Vorteile
Vorteile für nichtmenschliche Spezies
Die meisten Vertreter nichtmenschlicher Spezies
Das Gefühl kam ebenso plötzlich wie deutlich. Wie eine Welle besitzen die hier angeführten Vorteile:
über den Sand läuft, wusch es alle anderen Empfindungen • Achaz: Achaz, Natürliche Rüstung; gesamt 80 EP
fort. Verschluckte die Verwirrung, die Wut und sogar die Angst • Elfen: Angepasst I (Dunkelheit), Resistenz gegen
vor ihren Verfolgern. Abrupt blieb Valeria stehen. Zwei Spann Krankheiten, Zauberer I; gesamt 120 EP
vor ihrem Gesicht spannte sich ein feines Netz aus silbrigen • Goblins: Angepasst I (Dunkelheit), Resistenz gegen
Spinnweben über den Pfad. Kälte; gesamt 80 EP
• Orks: Angepasst I (Dunkelheit), Natürliche
Vorteile sind besondere Fähigkeiten, die deinem Charakter Rüstung, Resistenz gegen Kälte; gesamt 160 EP
im Spiel nützen können. Sie können entweder schon bei der • Zwerge: Angepasst I (Dunkelheit), Magieabweisend,
Generierung oder bei späteren Steigerungen gekauft werden, Resistenz gegen Krankheiten; gesamt 120 EP
solange du die Voraussetzungen erfüllst (oft ein Attribut in
einer bestimmten Höhe). Deswegen ist es auch kein Problem, Optional: Erspielen von Vorteilen
wenn du zu Beginn noch nicht alle Vorteile kennst. Normalerweise müssen in Ilaris alle Vorteile bezahlt
Zu dieser Regel gibt es allerdings auch einige wenige werden, auch wenn sie sich aus dem Spiel heraus
Ausnahmen unter den allgemeinen Vorteilen. Die Gabe ergeben: Selbst wenn du für Emmeran Stoerrebrandt
der Magie etwa ist angeboren und kann nicht einfach einen wichtigen Auftrag erfüllst, müsstest du die daraus
erlernt werden. Genausowenig kann der Bettler durch den entstehenden Verbindungen bezahlen.
Aufwand von EP in den Adelsstand aufsteigen. Unter dem Mit dieser Optionalregel bekommen die Spieler
Punkt Nachkauf findest du deswegen bei jedem allgemeinen die EP für Vorteile wie Einkommen, Privilegien oder
Vorteil einen Hinweis, ob und unter welchen Bedingungen Verbindungen geschenkt, wenn sich der Erwerb dieser
der Vorteil im späteren Spiel erworben werden kann. Ist der Vorteile aus dem Abenteuerverlauf ergibt. Diese Regel
Nachkauf häufig oder sogar üblich, sollte dir der Spielleiter fördert den Belohnungseffekt, aber benachteiligt
keine zu großen Steine in den Weg legen. Extrem selten die Spieler, die für diese Vorteile zuvor EP bezahlt
bedeutet hingegen, dass der Nachkauf Dämonenpaktierern, haben. Um diesen Nachteil auszugleichen, kann
Gezeichneten oder anderen herausragenden Gestalten ein Spieler, der einen Vorteil „doppelt“ bekommen
vorbehalten ist. würde, sich stattdessen einmalig die entsprechenden
Wenn du einen besonders exklusiven Vorteil erwirbst, kann EP gutschreiben. So würde der Adlige (siehe unter
der Spielleiter verlangen, dass du eine Lehrmeisterin aufsuchst. Privilegien) 40 EP erhalten, wenn seine Gefährten
Dieser kann dich einer Prüfung unterziehen oder Gegengefallen geadelt werden.
verlangen, sodass der Kauf des Vorteils zu einem besonderen
Moment wird oder sogar direkt ins nächste Abenteuer führt.
Besonderer Besitz (Gegenstand)
Allgemeine Vorteile Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach gefaltete Klinge
Achaz deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem
Du kannst mit deinem Schwanz waffenlose Angriffe in Reich- befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem
weite 1 (siehe auch S. 38) durchführen. Allerdings leidest Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht
du unter Kältestarre; für jede Temperaturstufe unter normal zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch
(S. 35) sind alle körperlichen Proben um –4 erschwert. Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen
Voraussetzungen: üblicherweise nur von Achaz wählbar; 0 EP kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch
Nachkauf: extrem selten nicht verkaufen.
Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter
Angepasst I/II (Umgebung) fest, wobei dieser sich am Spielnutzen des Gegenstandes
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt
eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während
Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen
insbesondere im Kampf, sinken für dich um eine/zwei Stufen. entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt hierbei
Die Kosten für Angepasst legt der Spielleiter fest, wobei er keine Rolle. Beispiele für besonderen Besitz sind:
sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu • Ein Schlachtross, eine verbesserte Waffe (+2 TP) oder
allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ verbesserte Rüstung (–1 BE) oder eine Ferrara-Kutsche
sollte er nicht zulassen. Beispiele für Angepasst sind: mit Pferden (40 EP)
• Dunkelheit: verringert Abzüge durch schlechte • Eine verbesserte und magische Waffe oder ein aufladbares
Lichtverhältnisse (40 EP pro Stufe) Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP)
• Schnee: verringert Abzüge durch schneebedeckten oder • Ein verbessertes Enduriumschwert, ein verbesserter
eisigen Untergrund (20 EP pro Stufe) Toschkrilpanzer oder ein Reithippogriff (120 EP)
• Wasser: verringert Abzüge durch knie- oder hüfttiefes • Ein bewaffnetes Handelsschiff oder ein semipermanentes
Wasser und unter Wasser (20 EP pro Stufe) Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP)
• Wald: verringert Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und Nachkauf: nicht möglich
dichtes Unterholz (40 EP pro Stufe)
Voraussetzungen: keine/Angepasst I
Nachkauf: häufig/selten

28
Einkommen I/II/III/IV Magiegespür
Deine Familie, Organisation oder eine persönliche Mäzenin In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du
stellt dir ein monatliches Einkommen von 4/16/64/256 hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich für
Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine dich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe
Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen
kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der
Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Gabe erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
Lebenshaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht/ Voraussetzungen: 60 EP
Mittelschicht/Oberschicht/Elite zu decken. Nachkauf: extrem selten
Voraussetzungen: keine/Einkommen I/Einkommen II/
Einkommen III; 20 EP pro Stufe Natürliche Rüstung
Nachkauf: häufig/häufig/häufig/häufig Du verfügst über dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wo­
Anmerkung: Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein durch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.
soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Voraussetzungen: üblicherweise nur von Achaz, Orks oder
Spielercharakter vergeben. ähnlichen Spezies wählbar; 80 EP
Nachkauf: extrem selten
Eisenaffine Aura
Malusse durch den Bann des Eisens (S. 78) sinken um 8 Punkte. Paktierer I/II/III/IV
Voraussetzungen: Zauberer I, 40 EP Du verfügst über 8/16/24/32 Gunstpunkte und kannst die
Nachkauf: selten dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.
Voraussetzungen: Kreis der Verdammnis I/Paktierer I/
Gefahreninstinkt Paktierer II/Paktierer III; 40 EP pro Stufe
Mit der Gabe Gefahreninstinkt kannst du mit dem Talent Nachkauf: üblich/üblich/üblich/üblich
Wachsamkeit auch Gefahren wahrnehmen, die mit
gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu Privilegien (Privilegierte Gruppe)
gehören etwa magische Fallen oder eine bald losbrechende Unzählige Privilegien können das Leben ihrer Träger
Lawine. Ist die Gefahr auch mit gewöhnlichen Sinnen erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in
wahrnehmbar erhältst du eine Erleichterung von +4. Werte kleiden möchten.
Voraussetzungen: 100 EP Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei
Nachkauf: extrem selten er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der
Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes
Geweiht I/II/III/IV Wappen keine spielrelevanten Vorteile – ganz im Gegensatz zu
Du verfügst über 8/16/24/32 Karmapunkte und kannst der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese
karmale Traditionen erlernen. Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder am
Voraussetzungen: keine/Geweiht I/Geweiht II/Geweiht III; Markttag gilt. Beispiele für Privilegien sind:
40 EP pro Stufe • Adel: Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Turnieren
Nachkauf: üblich/üblich/üblich/üblich teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und
gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren
Glück I/II Adligen gerichtet werden und du darfst bei der
Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5/6. Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten,
Voraussetzungen: keine/Glück I; jede Stufe 40 EP solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in
Nachkauf: häufig/häufig ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem
Bornland und Aranien (40 EP).
Kreis der Verdammnis I/II/III/IV/V/VI/VII • Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter: Du darfst an
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Turnieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen.
Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie
Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. eingeschränkt in fast ganz Aventurien (20 EP).
Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit • Gildenmagier: Du darfst Geld für magische
(S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten
über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen
Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner
Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein
Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich
Voraussetzungen: 0 EP pro Stufe den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen,
Nachkauf: für alle Stufen üblich also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die
meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS
Magieabweisend von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im
Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Mittel- und Horasreich, dem Bornland, im Kalifat und
Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. in Aranien, sowie eingeschränkt in den tulamidischen
Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung. Stadtstaaten und in Südaventurien (benötigt Zauberer,
Voraussetzung: 40 EP Gildenmagische Rep. I, 20 EP).
Nachkauf: extrem selten Nachkauf: selten

29
Prophezeien • Örtlicher Baron: Starker Einfluss in einer kleinen Region
Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, (20 EP)
Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen • Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des
einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP)
werfen. Nach dem Einsatz der Gabe erleidest du einen Punkt • Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des
Erschöpfung. zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP)
Voraussetzungen: 40 EP • Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich,
Nachkauf: selten weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP)
Nachkauf: üblich bis selten
Resistenz/Immunität gegen Gifte
Resistenz mildert die Auswirkungen von Giften (S. 34), mit Zauberer I/II/III/IV
Immunität sind Gifte gegen dich wirkungslos. Du verfügst über 8/16/24/32 Astralpunkte und kannst
Voraussetzungen: keine/Resistenz gegen Gifte; 40 EP pro Stufe magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder
Nachkauf: selten/extrem selten Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I
entspricht dabei einem einfachen Magiedilettanten, Zauberer II
Resistenz/Immunität gegen Krankheiten einer wenig begabten Alchemistin. Die meisten ausgebildeten
Resistenz mildert die Auswirkungen von Krankheiten Zauberer verfügen dagegen über Zauberer III oder IV.
(S. 35), mit Immunität erkrankst du niemals. Voraussetzungen: keine/Zauberer I/Zauberer II/Zauberer III;
Voraussetzungen: keine/Resistenz gegen Krankheiten; 20 EP pro 40 EP pro Stufe
Stufe Nachkauf: extrem selten/üblich/üblich/üblich
Nachkauf: selten/extrem selten
Zwergennase
Resistenz gegen Hitze/Kälte Mit Zwergennase besitzt du einen übernatürlich guten Riecher
Verschiebt die Temperaturstufe (S. 35) bei hohen/niedrigen für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du
Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal. kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch
Voraussetzungen: jeder Vorteil 40 EP wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. Ist das
Nachkauf: selten Objekt auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst
du eine Erleichterung von +4.
Voraussetzungen: 60 EP
Nachkauf: extrem selten

Weitere Vorteile
Zusätzliche Vorteile findest du in den jeweiligen Kapiteln,
magische Vorteile etwa befinden sich im Zaubereikapitel
(siehe unten). Alle diese Vorteile sind problemlos später im
Spiel zu erwerben, wenn du die Voraussetzungen erfüllst.

Verweise zu weiteren Vorteilen


Profane Vorteile S. 58
Kampfvorteile S. 42
Kampfstile S. 44
Tierempathie
Magische Vorteile S. 72
Mit der Gabe Tierempathie kannst du ein passendes Talent
Magische Traditionen S. 74
der Fertigkeit Überleben verwenden, um die Gedanken
von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar Karmale Vorteile S. 85
einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Karmale Traditionen S. 86
Einsatz der Gabe erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
Voraussetzungen: 60 EP für alle Tiere, 20-40 EP für eine
bestimmte Gruppe von Tieren
Nachkauf: extrem selten

Verbindungen (Organisation/Person)
Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation
oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht.
Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeuge
für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Verbindungen
können mehrmals gewählt werden, um gute Kontakte zu
mehreren Gruppen darzustellen. Die Kosten einer Verbindung
legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem
Einflussbereich der Verbindung orientieren sollte. Beispiele für
Verbindungen sind:

30
Gesundheit

Die geordneten Reihen der Plantage waren längst dem Dickicht Körperliche Anstrengung oder Hitze und Kälte verursachen
des Urwalds gewichen. Erschöpft ließ sich Valeria zwischen meist keine Treffer- oder Schadenspunkte, stattdessen erleidet
den gewaltigen Wurzeln eines Urwaldriesen zu Boden sinken. dein Charakter direkt Wunden oder Erschöpfung. Die Summe
Ihre unterwegs gestohlene Stoffrüstung war zerrissen, ihre Füße aus Wunden und Erschöpfung nennen wir Einschränkungen.
schmerzten und blutige Striemen bedeckten ihre Beine. Doch
wenigstens war sie noch am Leben! Während sie noch dem Wundschmerz
monotonen Plätschern des nahen Baches lauschte, schlief sie ein. Wenn dein Charakter auf einen Schlag zwei Einschränkungen
erleidet, muss er sofort eine KO-Probe (20, I) ablegen. Für
Schartige Klingen, heimtückische Gifte oder wilde Schneestürme jede zusätzliche Wunde steigt die Schwierigkeit um weitere +4.
– in Aventurien geht es häufig um Leben und Tod. Auf den Misslingt die Probe, wird er vom Schmerz überwältigt und ist
nächsten Seiten erfährst du, wie sich diese Strapazen auf deinen betäubt. Er kann erst in seiner übernächsten Initiativephase
Charakter auswirken und wie er sich wieder erholen kann. wieder Aktionen und Reaktionen ausführen.
Erschöpfung und Schaden über deiner Wundschwelle
verursachen Einschränkungen, die zuerst zu Wundabzügen, Wundabzüge
dann zur Kampfunfähigkeit und schließlich zum Tod führen. Auf deinem Charakterbogen findest du eine Statusleiste mit
Schwere Treffer sind dabei besonders gefährlich, da sie 8 Kästchen, in denen du erlittene Einschränkungen notieren
heimtückische Wundschmerzen verursachen können. kannst. Wunden notierst du dabei mit einem X, Erschöpfung
Eine gute Rüstung kann also dein Leben retten, bis du mit mit einem /. Sobald dein Charakter insgesamt mehr als zwei
Hilfe deiner natürlichen Regeneration oder einer fähigen Einschränkungen erlitten hat, erleidet er für jede weitere
Heilkundigen wieder auf die Beine kommst. Einschränkung einen Abzug von –2 auf alle Proben. Den
Zuletzt findest du die Regeln zu Schadensquellen außerhalb momentanen Wundabzug kannst du natürlich jederzeit auf
von Kämpfen, wie Stürzen, extremen Temperaturen, Giften und der Statusleiste ablesen.
körperlichen Strapazen.
Auf der Flucht vor dem Alligator erleidet Valeria durch einen
weiteren Biss eine Wunde sowie einen Punkt Erschöpfung, die
ihre Spielerin auf der Statusleiste mit einem Strich markiert.

Einschränkungen
Deine Wundschwelle (WS) beträgt 4 + 1 je 4 x x /
volle Punkte KO und entscheidet, wie gut dein Abzug -2 -4 -6 -8 -10 -12
Charakter solchen Schäden widerstehen kann.
Die Summe aus Rüstungsschutz (RS) und WS
ergibt die modifizierte Wundschwelle (WS*). Zusammen mit der zuvor erlittenen Wunde hat Valeria nun 3
Axthiebe, Pfeile, elementare Schadenszauber und andere Einschränkungen. Damit wären alle Proben um –2 erschwert,
Schadensquellen, die von deiner Rüstung abgehalten werden, weswegen sie erst einmal eine Pause einlegt.
richten Trefferpunkte (TP) an und werden mit der WS*
verglichen. Gifte, Krankheiten, rüstungsbrechende Angriffe Kampfunfähigkeit
oder ein Fulminictus ignorieren hingegen deine Panzerung. Sie Mit fünf Einschränkungen wird dein Charakter
verursachen Schadenspunkte (SP) und wirken gegen die WS. kampfunfähig. Er stürzt, kann nicht mehr aufstehen und
keine Aktionen oder Reaktionen ausführen. Der Spielleiter
Schaden, der die jeweilige Schwelle nicht übersteigt, kann entscheidet, ob der Charakter bei Bewusstsein ist.
durchaus Schmerzen, oberflächliche Schnitte oder Prellungen Du kannst eine Zähigkeits-Probe (12, I) ablegen, um
verursachen – spieltechnische Auswirkungen erleidet dein weiter handlungsfähig zu bleiben. Der Wundabzug gilt
Charakter dadurch aber nicht. Übersteigt der Schaden natürlich auch bei dieser Probe. Misslingt sie, erleidet dein
hingegen die Schwelle, erleidet dein Charakter eine Wunde. Charakter durch diese Anstrengung noch einen zusätzlichen
Wenn der Schaden sogar größer als die doppelte/dreifache Punkt Erschöpfung und wird dennoch kampfunfähig. Der
usw. Schwelle ist, fügt er zwei/drei usw. Wunden zu. Einfachheit halber kann der Spielleiter davon ausgehen,
dass die meisten NSC dieses Risiko nicht eingehen. Die
Valeria ist leichte Beute für den Alligator, dessen Biss 10 TP Kampfunfähigkeit endet nach einer Stunde oder sobald eine
verursacht. Valerias Stoffrüstung verleiht ihr eine WS* von 5 Einschränkung geheilt wurde – allerdings nur, wenn keine
(4 WS + 1 RS). Damit liegt der Schaden über ihrer WS* von 5, schädlichen Effekte wie Gifte, Krankheiten oder Durst auf
aber nicht über ihrer doppelten WS* von 10 und sie erleidet eine deinen Charakter wirken.
Wunde. Zum Glück handelte es sich dabei um TP und nicht um
SP, denn sonst hätte sie zwei Wunden erlitten, weil ihre WS nur
bei 4 liegt.

31
Die KO-Probe (12, I) mit einem Abzug von –8 misslingt und
Leider hat Valeria ihren Rastplatz neben dem Gelege einer Valeria liegt blutend am Boden. Mit ihrer Wundschwelle von 4
Sumpfechse aufgeschlagen, die Valeria zwei weitere Wunden muss Christiane in der vierten Initiativephase, nach der sie die
zufügt. Blutung erlitten hat, eine weitere KO-Probe (12, I) –8 ablegen,
die wieder misslingt. Sie erleidet eine weitere Wunde.

x x / x x
Abzug -2 -4 -6 -8 -10 -12 x x / x x / x
Abzug -2 -4 -6 -8 -10 -12
Mit fünf Einschränkungen droht Valeria die Kampfunfähigkeit.
Christiane entscheidet sich, die Zähigkeits-Probe –6 gegen die Wenn auch die nächsten Proben misslingen, wird Valeria in vier
Schwierigkeit von 12 abzulegen, was misslingt. Valeria erleidet Initiativephasen ihre achte und in weiteren vier Initiativephasen
dadurch einen Punkt Erschöpfung und wird kampfunfähig. ihre neunte Einschränkung erleiden und sterben. Sie hört ein
sanftes Flügelrauschen und Wellen, die an einen langen Strand
Blutungen und Tod rollen.
Blutungen drohen dir, wenn du mehr als 4 Wunden
durch Waffengewalt oder ähnliche akute Verletzungen Gesundheit von Gegenständen
erlitten hast. Solltest du dann kampfunfähig werden, oder Für Gegenstände wird in Ilaris dasselbe Gesundheitssystem
bereits kampfunfähig sein und eine weitere Wunde durch wie für Lebewesen verwendet, nur einige Begriffe
Waffengewalt erleiden, muss dir eine KO-Probe (12, I) unterscheiden sich. Statt einer WS verfügt ein Gegenstand
gelingen. Misslingt die Probe, beginnt dein Charakter zu über eine Härte. Ein Seil hat eine Härte von 2, ein stabile
bluten: Du musst nach jeweils WS Initiativephasen eine Holztür eine Härte von 8 und Stahlgitterstangen eine
KO-Probe (12, I) ablegen, bei deren Misslingen du eine Härte von 24. Übersteigt der Schaden die Härte, erleidet
weitere Wunde erleidest. Eine Blutung endet bei erfolgreicher der Gegenstand eine Beschädigung. Jede Beschädigung
erster Hilfe (S. 33). nach der zweiten kann die Verwendung des Gegenstands
Bei acht Einschränkungen ist auch für den zähesten um –2 erschweren. Nach 5 Beschädigungen ist das Objekt
Charakter die Grenze erreicht. Eine weitere Einschränkung unbrauchbar, kann aber noch repariert werden (S. 62).
bedeutet unweigerlich den Tod. Erst ein Gegenstand mit 9 Beschädigungen ist unwiderruflich
zerstört.

32
Rüstung
Zone W6 Probe Wundschmerz
Sturz: Das Opfer stürzt und
Der Rüstungsschutz erhöht die WS* entscheidend, wodurch Beine 1 GE
liegt am Boden.
dein Charakter seltener Wunden und Wundschmerz erleidet. Entwaffnet: Die mit dieser Hand
Dafür schränkt Rüstung die Beweglichkeit ein, was durch die Schildarm 2 KK
geführte Waffe fällt zu Boden.
Behinderung (BE) dargestellt wird. Normalerweise ist die Entwaffnet: Die mit dieser Hand
Behinderung gleich hoch wie der Rüstungsschutz. Jeder Punkt Schwertarm 3 KK
geführte Waffe fällt zu Boden.
Behinderung erschwert Kampfwürfe um –1, senkt die GS um Organtreffer: Das Opfer
–1 (bis minimal 1) und das Durchhaltevermögen um –2 (bis Bauch 4 KO
erleidet eine Zusatzwunde.
minimal 1, S. 34). Proben auf die Fertigkeit Athletik und GE
Organtreffer: Das Opfer
sind nach Spielleiterentscheid um –2 (Reiten in schwierigem Brust 5 KO
erleidet eine Zusatzwunde.
Gelände) bis –16 (Schwimmen in schwerer Rüstung) erschwert.
Die Behinderung kann durch die Vorteile Betäubt: entspricht dem Wund­
Kopf 6 MU
Rüstungsgewöhnung (S. 42) und besonders hochwertige schmerz in Basisregeln (S. 31).
Herstellung (S. 63) gesenkt werden. Eine unpassende

Regeneration
Rüstung erhöht die Behinderung um +1.

Rüstung Beispiele RS BE Damit die heilende Luft Aventuriens wirkt, müssen zwei
Tuch- oder Stoffrüstung, leichte Vorauss­etzungen gegeben sein: Erstens muss der Charakter
leicht 1 1 ruhen oder besser noch schlafen, zweitens dürfen keine
Lederrüstung, Brustschalen
kurzes Kettenhemd, schädlichen Effekte wie Gifte, Krankheiten oder Durst auf
mittel 2 2 ihn wirken.
Hartholzharnisch, Krötenhaut
langes Kettenhemd, leichte Platte, Unter diesen Umständen regeneriert ein Charakter eine
schwer 3 3 Wunde pro durchgeschlafener Nacht von mindestens 6
Schuppenpanzer
Stunden oder einen Punkt Erschöpfung pro Stunde. Wenn
überschwer Garether Platte, Reiterharnisch 4 4
sich dadurch Lücken in der Statusleiste ergeben, wandern die
Einschränkungen dahinter nach links.
Optional: Trefferzonen
Diese Optionalregeln eignen sich für deine Spielrunde, wenn Heilkunde
ihr Rüstungen und Wundschmerz detaillierter darstellen möch- Ein erfahrener Heilkundiger kann lebensbedrohliche
tet. Mit ihnen hat dein Charakter 6 Trefferzonen: Kopf, Brust, Situationen abwenden. Mit erster Hilfe kann eine Blutung
Bauch, Schwertarm, Schildarm und Beine. Die Rüstung wird gestoppt werden oder die Auswirkung von Giften und
weiter individualisiert, indem du 6 x RS Punkte auf die 6 Zonen Krankheiten gemildert werden (siehe S. 35). Dafür
verteilst. Dieser Zonen-Rüstungsschutz (ZRS) ergeben mit der benötigst du so viele Aktionen Konzentration (S. 37), wie
WS die 6 Zonen-Wundschwellen (ZWS*). Selbstverständlich die Patientin am Beginn der Heilung Wunden erlitten hat,
sollte diese Aufteilung dem gesunden Menschenverstand folgen, mindestens aber 4 Initiativephasen. Außerdem musst du über
also ein Helm nicht den Bauch schützen. Verbandsmaterial (Wunden) oder passende Heilkräuter (Gifte
und Krankheiten) verfügen.
Isna-Iti wusste sich vor den Gefahren des Dschungels zu
schützen, immerhin hatte sie dort ihr ganzes Leben verbracht. Effekt Schwierigkeit Wirkung
Sie trägt eine Arm- und Kopfrüstung aus Knochenplättchen Blutung 16 stoppt Blutung
(RS 1). Beim Spiel mit Trefferzonen darf ihre Spielerin Judith Gift Giftstufe mildert Gift
daher 6 Punkte ZRS (RS 1 x 6) auf ihre Trefferzonen verteilen. Krankheit Krankheitsstufe mildert Krankheit
Sie verteilt je 2 Punkte auf den Kopf, den Schwertarm und den
Schildarm. Gegen Treffer an diesen Zonen verfügt sie über
einen ZWS* von 7 (WS 5 + ZRS 2), während die ZWS* an den Die Blasshaut atmet nur noch schwach (7 Einschränkungen) als
anderen Zonen immer noch 5 beträgt. Isna-Iti sie erreicht. Die erste Hilfe erfordert also 7 Aktionen und
eine Wundheilungs-Probe (16). Die Probe gelingt und beendet
Mit dem Manöver Gezielter Schlag (S. 40) kannst du eine Valerias Blutung wenige Initiativephasen vor ihrem sicheren Tod.
Trefferzone aussuchen, sonst wird die Trefferzone mit 1W6
zufällig bestimmt (s.u.). Die TP des Angriffes werden dann Darauf folgen heilungsfördernde Maßnahmen, wodurch der
mit der jeweiligen ZWS* verglichen. Die WS* verwendest Patient sofort eine Wunde regeneriert. Pro Patient und Tag
du nur noch für Flächenschaden, zum Beispiel durch den darf nur eine Probe angelegt werden. Eine solche Probe dauert
Feuerodem eines Drachen. eine halbe Stunde. Außerdem benötigst du heilende Salben
Die Regeln für Wundabzüge ändern sich mit den oder ähnliche Hilfsmittel, Verbands­­material und sauberes
Trefferzonen nicht. Die Auswirkungen des Wundschmerzes Wasser. Die Schwierigkeit der Probe beträgt 16 + den Betrag
unterscheiden sich aber je nach Trefferzone: Ein heftiger der aktuellen Wundabzüge des Patienten.
Kopftreffer hat wie in den Basisregeln eine betäubende
Wirkung, während dich ein Treffer an den Beinen auf Effekt Schwierigkeit Wirkung
die Bretter schickt. Die Probe wird je nach Zone auf ein alle 16+Wundmod. heilt Wunde
unterschiedliches Attribut abgelegt (s.o.), die Schwierigkeit
ist gleich der der Basisregeln (20, I).

33
Isna-Iti versucht die Wunden der Blasshaut zu versorgen, doch Hunger und Durst
die Probe gegen eine Schwierigkeit von 26 (16 + 10) scheitert. Nahrungs- oder Wassermangel können innerhalb einiger Tage
Damit erwacht Valeria erst nach einer Stunde. Der erste Punkt zum Tod führen.
Erschöpfung ist dann bereits verschwunden. In der Nacht
verheilt die verbleibende Erschöpfung und eine Wunde: Tätigkeit Verzögerung Intervall Schaden
Hunger 2 Tage 1 Tag 1 Wunde
Durst 1 Tage 1/2 Tag 1 Wunde
x x x x
Abzug -2 -4 -6 -8 -10 -12 Diese Zeitspannen gelten, wenn dein Charakter überhaupt
kein Wasser oder keine Nahrung zur Verfügung hat. Muss er
mit der halben benötigten Menge auskommen, verdreifachen
sich Verzögerung und Intervall.
Übernatürliche Heilung Die Verzögerung beginnt von vorne, wenn dein Charakter
Heiltränke, Balsam und Wundsegen – übernatürliche Heilung mindestens eine Woche ausreichend Nahrung bzw. Wasser zu
kennt viele Wege. Trotzdem wirkt sie immer auf eine von zwei sich nimmt.
Arten: Entweder der heilende Effekt stärkt und beschleunigt
die natürliche Regeneration, wie etwa der Zauber Ruhe Körper Stürze
(S. 141). Solche Effekte wirken meist langsam, heilen aber Stürze richten 1W6 SP pro Schritt Höhe an; bei besonders
dafür Wunden auf direktem Weg. harten oder weichen Böden 1W6+1 bzw. 1W6–1 SP. Du
Oder der Effekt greift von außen in den Körper ein, kannst eine Akrobatik-Probe (12+Schritt Höhe) ablegen,
wie der Balsam (S. 140) oder ein Heiltrank (S. 65). Ein um die effektive Höhe zu halbieren. Bei einem freiwilligen
solcher Effekt bringt eine gewisse Anzahl an Heilpunkten Sprung senkt eine gelungene Akrobatik-Probe die effektive
(HP). Für jede Überschreitung der WS verschwindet eine Höhe sogar auf ein Viertel des Ursprungswertes.
Wunde. Heilpunkte funktionieren also genau umgekehrt wie
Schadenspunkte; dadurch ist es schwieriger, ein großes und
kräftiges Wesen zu heilen. Allerdings wirken solche Effekte
meist wesentlich schneller.

Schadensquellen
Stürze, Entbehrungen und Gifte sind nur einige Beispiele für
die Gefahren, die deinen Charakter erwarten.
Viele dieser Schadensquellen wirken nicht sofort, sondern
erst nach einer gewissen Verzögerung. Ein Beispiel dafür
wäre die Inkubationszeit einer Krankheit. Erst dann beginnt
die Wirkungsdauer, in der du sofort und dann in bestimmten
Intervallen Schaden erleidest. Verzögerung, Intervall und
Schaden sind bei den jeweiligen Schadensquellen angegeben.

Körperliche Anstrengung
Wie lange dein Charakter eine anstrengende Tätigkeit durchhält,
hängt von deiner Konstitution und deiner Behinderung
– kurz deinem Durchhaltevermögen (DH) ab. Das
Durchhaltevermögen ergibt sich aus KO – 2 x BE, aber beträgt
wenigstens 1. Es ist auf deinem Charakterbogen vermerkt.

Tätigkeit Verzögerung Intervall Schaden


Marsch DH x 2 Std. 2 Std. 1 Erschöpf.
Eilmarsch DH x 1 Std. 1 Std. 1 Erschöpf.
Dauerlauf DH x 8 Min. 8 Min. 1 Erschöpf.
Schwimmen DH x 8 Min. 8 Min. 1 Erschöpf.
Die Verzögerungszeit beginnt von vorne, wenn dein
Charakter so lange rastet, wie die anstrengende Tätigkeit
dauerte. Eine solche Rast dauert mindestens eine Stunde und
maximal eine Nacht.

Isna-Iti (KO 5, BE 1) hat ein DH* von 3 (5 – 2 x 1). Der


fünfstündige Marsch in ihr Heimatdorf verursacht also keine
Erschöpfung. Valeria (KO 3, BE 2) hat nur ein DH* von 1
(3 – 2 x 2, wenigstens 1) und erleidet 2 Punkte Erschöpfung. Sie
kann sich nur dank ihrer Zähigkeit auf den Beinen halten.

34
Stufe Temperatur Intervall Schaden Berührung
Lava über 800 °C 1/4 Akt. 1 Wunde 4W6 SP/Akt.
Glut 400 bis 800 °C 1 Akt. 1 Wunde 3W6 SP/Akt.
Kohleofen 200 bis 400 °C 1/4 Min. 1 Wunde 2W6 SP/Akt.
Backofen 100 bis 200 °C 1 Min. 1 Wunde 1W6 SP/Akt.
Khômglut 60 bis 100 °C 1/4 Std. 1 Erschöpfung
Heiß 40 bis 60 °C 1 Std. 1 Erschöpfung
Normal 0 bis 40 °C - -
Kalt 0 bis –20 °C 1 Std. 1 Erschöpfung
Eiskalt –20 bis –40 °C 1/4 Std. 1 Wunde
Firunsfrost –40 bis –60 °C 1 Min. 1Wunde
Grimmfrost –60 bis –100 °C 1/4 Min. 1 Wunde
Namenlose Kälte –100 bis –200 °C 1 Akt. 1 Wunde 1W6 SP/Akt.
Niederhöllische Kälte unter –200 °C 1/4 Akt. 1 Wunde 2W6 SP/Akt.

Hitze und Kälte Der Vorteil Resistenz gegen Gifte, eine gelungene erste
Hitze und Kälte sind unbarmherzige Feinde, die selbst zähe Hilfe oder eine KO-Probe (Giftstufe, I) können die Wirkung
Charaktere in die Knie zwingen können. Die Verzögerung eines Giftes mildern: Das Intervall eines Giftes verdoppelt
entspricht dabei immer dem Intervall. sich bei gleicher Wirkungsdauer, Zusatzwirkungen wie
Schutz gegen Hitze bietet nur eine Rast im Schatten, Erschwernisse durch eine Lähmung werden halbiert.
kühler Wind, oder, nach Spielleiterentscheid, ein mindestens Profitierst du sogar von zwei mildernden Effekten (wie eine
doppelter Wasserverbrauch. All diese Maßnahmen senken gelungene KO-Probe und eine gelungene erste Hilfe), wird das
die Temperaturstufe um je –1. Warme, trockene Kleidung Gift aufgehoben.
schützt gegen Kälte und erhöht die Temperaturstufe um +1 Die mehrfache Vergiftung mit demselben Gift erhöht die
(dicke Winterkleidung) bis +2 (fellgefütterte Kleidung). Die Wirkung nur dann, wenn dies ausdrücklich angegeben ist.
Behinderung solcher Kleidung ist genau so hoch wie ihr Normalerweise gilt schlicht die längere Wirkungsdauer sowie
Kälteschutz. Außerdem erhöht ein Lagerfeuer die Temperatur die höhere Giftstufe.
um +1 Stufe, während sie durch Wind um –1 oder sogar –2
Stufen gesenkt wird. Krankheiten
Auch wenn Krankheiten und Seuchen in Aventurien häufig
Gifte vorkommen, ist ein kranker und damit handlungsunfähiger
Wir unterscheiden Gifte nach der Art der Verabreichung Charakter eine sehr frustrierende Erfahrung. Wir empfehlen
in Einnahme- (E), Kontakt- (K) und Waffengifte (W). deswegen, Krankheiten nur zu verwenden, wenn sie zentral
Letztere wirken, sobald die TP der vergifteten Waffe den für ein Abenteuer sind und verzichten hier auf eine lange
Rüstungsschutz übersteigen und sind nur für 1W6 Treffer Liste. Als Beispiele findest du das Schlachtfeldfieber und das
einsetzbar. Wundfieber in der Tabelle unter den Giften (s.u.).
Die Stufe eines Giftes gibt seine Stärke an. Beachte, dass Krankheiten verwenden dieselben Regeln wie Gifte,
hier die Mindeststufe eines Giftes angeführt ist und ein allerdings muss sich der Kranke meist schonen, sonst kann
kompetenter Alchemist stärkere Gifte anfertigen kann (die der Spielleiter die Auswirkungen der Krankheit deutlich
Giftstufe steigt pro Stufe Hohe Qualität um +4, siehe S. 64). erhöhen.

Gift/Krankheit Stufe Verz. Intervall Schaden Wirkungsd. Zusatzwirkung


Angstgift (W) 20 4 Akt. - - 1 Std. Erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 1 (+1 je Hohe Qualität)
Arax (W) 20 - - - 8 Std. Körperliche Proben –2 (–1 je Hohe Qualität, kumulativ)
Bannstaub (E) 28 - 1 Std. 2W6 AsP 1 Std. Regeneriert 1 Nacht (+1 je Hohe Qualität) keine AsP
Feuerzunge (E) 20 1 Std. 2 Std. 1 Wunde 2W6 Std. Erleidet eine Zungenschwellung; Sprechen unmöglich
Goldleim (K) 20 - 2 Std. 1 Wunde 3W6 Std. -
Gonede (W) 24 8 Min. 2 Min. 1 Wunde 4W6 Min. Erleidet eine Würgereiz; Proben –2 (–1 je Hohe Qualität)
Höhlenspinne (W) 20 - - - 8 Std. Körperliche Proben –1 (kumulativ)
Kukris (E, W) 24 8 Akt. 4 Akt. 1 Wunde 6W20 Akt. Erleidet Krämpfe; Proben –2 (–1 je Hohe Qualität)
Maraskengift (W) 20 2 Akt. - 1 Wunde - -
Purpurblitz (E) 28 - 2 Akt. 1 Wunde 3W20 Akt. -
Schlafgift (E, W) 20 16 Akt. - - 1 Std. Fällt in Tiefschlaf (bei milderndem Effekt kampfunfähig)

Schlachtfeldfieber 24 2 Tage 1 Tag 1 Wunde 2W6 Tage Fieber: Proben –2 bis –8 (steigend), kampfunfähig
Wundfieber 20 1 Tag 2 Tage 1 Wunde 2W6 Tage Entkräftung: Proben –2 bis –8 (steigend), kampfunfähig

35
Kampf
„Du wirst sie finden und nach Al’Anfa zurückbringen. Lebend Aktionen
oder tot. Nimm so viele Söldner, wie du brauchst.“ Hazzim In seiner Initiativephase kann dein Charakter eine volle oder
schluckte seine Antwort hinunter und nickte. So sollte er also bis zu zwei verschiedene einfache Aktionen ausführen
seine Schuld begleichen. – wenn du jedoch zwei einfache Aktionen nutzt, sind
alle Proben in diesen Aktionen um –4 erschwert. Proben
Nur zu oft wirst du zur Waffe greifen müssen, um dich und außerhalb dieser Aktionen, zum Beispiel bei Reaktionen, sind
deine Freunde zu verteidigen oder deine Ziele zu erreichen. von diesem Malus nicht betroffen.
Auf den folgenden Seiten findest du alles, was du zum
Überwinden deiner Gegner brauchst. Konflikt (einfach)
Das Kapitel beginnt mit der Initiative. Sie bestimmt die Du kannst deinen Gegner angreifen, vorbereitete Zauber auf deine
Reihenfolge, in der die Kampfteilnehmer ihre Aktionen und Feinde schleudern oder dein Gegenüber einschüchtern. Fast jede
Reaktionen ausführen. Daraus ergibt sich ein Wechselspiel Aktion, die eine vergleichende Probe beinhaltet, ist ein Konflikt.
von Attacken und Verteidigungen, das von Manövern
aufgelockert wird. Manöver ermöglichen vernichtende Beide Stammeskrieger wählen die Aktion Konflikt, um die noch
Angriffe und geschickte Verteidigungen, benötigen mitunter unbewaffnete Wache anzugreifen.
aber spezielle Vorteile, Waffen oder Kampfstile.
Die folgenden Seiten bieten dir zusätzliche Möglichkeiten Volle Offensive (voll)
wie Fern- und Reiterkampf, aufpeitschende Kommandos und Du führst einen tollkühnen Angriff aus. Alle Nahkampfangriffe
sogar den weggezogenen Teppich. Abgerundet wird das Kapitel in deiner Aktion sind um +4 erleichtert, alle Verteidigungen bis
mit einer ausführlichen Liste aventurischer Waffen. zu deiner nächsten Initiativephase um –8 erschwert.
Während diese Regeln bestens für schnelle und spannende
Duelle oder Gruppenkämpfe geeignet sind, solltet ihr ganze Isna-Itis Spielerin Judith wählt die Aktion Volle Offensive um
Schlachten besser nach den Regeln für den Massenkampf die Wache zu töten, bevor sie handeln kann. Ihr gelingt ein
ausspielen (S. 60). mächtiger Treffer, doch die Wache bleibt auf den Beinen.

Volle Defensive (voll)


Du konzentrierst dich voll auf deine Verteidigung. Alle

Kampfablauf
Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativephase sind um
+4 erleichtert. Mit dem Vorteil Defensiver Kampfstil (S. 42)
Ein gelungener Erstschlag kann den Kampf beenden, bevor er wird volle Defensive zu einer einfachen Aktion.
richtig begonnen hat. Entscheidend ist dabei die Reaktions­
geschwindigkeit, also die Initiative (INI). Der Kämpfer mit Bereit machen (einfach)
der höchsten Initiative beginnt den Kampf und Du ziehst eine Waffe (1 Aktion), kramst einen Heiltrank
kann in seiner Initiativephase handeln (bei hervor (je nach Aufbewahrungsort 2-4 Aktionen) oder führst
einem Gleichstand handeln Spieler­charaktere vor andere Handlungen aus, die nicht deine volle Aufmerksamkeit
NSC, darüber hinaus entscheidet der Spielleiter). benötigen.
Danach folgen die Kämpfer mit niedrigerer
Initiative, bis alle gehandelt haben. Anschließend beginnt die Die Wache kombiniert die einfachen Aktionen Bereit machen und
Runde von vorne. Seit Kampfbeginn sind knapp 4 Sekunden Konflikt, um ihre Waffe zu ziehen und einen Angriff –4 gegen
vergangen, eine Minute entspricht demnach 16 Initiativephasen. Isna-Iti auszuführen. Lieber hätte sie als zweite Aktion Volle
Defensive gewählt, aber Volle Defensive ist eine volle Aktion.
Leise wie Schatten pirschen sich die Stammeskrieger und Isna-Iti
an die Wache der Blasshäute heran, die gerade noch aufspringen Bewegung (einfach)
kann – der Kampf beginnt. Die erfahrenen Stammeskrieger Du läufst, reitest oder schwingst an einem Seil. In einer
verfügen über eine INI von 7, Isna-Iti und die Wache kommt normalen Kampfsituation kannst du so GS Schritt
lediglich auf eine INI von 4. Damit handeln zuerst die Stammes­ zurücklegen. Auf unsicherem Untergrund
krieger, dann Isna-Iti (weil sie ein Spielercharakter ist) und dann sinkt dieser Wert auf die Hälfte, in liegender
die Wache. Danach sind wieder die Stammeskrieger an der Reihe. oder kniender Position auf ein Viertel. Unter
folgenden Bedingungen kannst du dich aber
Jede Initiativephase läuft gleich ab: Du kannst eine volle Aktion auch weiter bewegen: Geradeaus vorwärts
oder bis zu zwei einfache Aktionen ausführen und zusätzlich doppelt so weit; geradeaus vorwärts und zusätzlich ohne
beliebig viele verschiedene Freie Aktionen nutzen. Die Gepäck, Rüstung und sperrige Waffen viermal so weit.
Reihenfolge ist dabei beliebig, nur dass keine (Freie) Aktion
eine andere unterbrechen darf. Anschließend wirken zuerst auf In der nächsten Runde nutzt ein bisher versteckter Stammeskrieger
dir liegende schädliche Effekte (wie Gift), dann nützliche Effekte die einfachen Aktionen Bewegung und Konflikt, um von seinem Ast
(wie Heilzauber). Dann endet deine Initiativephase. herabzuspringen und die Wache endgültig zu erledigen.

36
Konzentration (voll) In der vorherigen Situation waren die Verteidigungen der
Du führst eine Handlung aus, die deine volle Konzentration Wache um 0/–4/–8 erschwert. Stattdessen hätte sie aber auch
erfordert. Dazu gehört das Vorbereiten eines Zaubers oder ihre ersten beiden Verteidigungen mit einem Malus von –4/–8
Fernkampfangriffes sowie das Entschärfen einer Falle. ablegen können, um Isna-Iti dann mit einer unmodifizierten
Du kannst bis zu deiner nächsten Initiativephase keine Verteidigung abzuwehren.
Freien Aktionen oder Reaktionen ausführen und musst bei
Störungen eine Willenskraft-Probe (16, I) ablegen. Erleidest Das Freihalten von Reaktionen lohnt sich vor allem dann,
du Schaden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 Punkte wenn einer deiner Gegner deutlich stärker ist als die anderen
pro soeben erlittener Wunde. Bei Misslingen verfallen alle oder du deine Hoffnung in einen Passierschlag setzt. Dabei
bereits aufgewendeten Aktionen Konzentration. riskierst du aber, dass deine aufgesparte Reaktion verfällt.

Verzögern (voll) Freie Reaktionen


Du wartest ab und handelst erst, wenn ein bestimmtes Manchmal möchtest du vor einem Lichtblitz die Augen
Ereignis eintritt. Dazu bestimmst du das Ereignis und schließen, einem Zauber deine Magieresistenz entgegenstellen
die genaue Handlung, die du ausführen möchtest. Diese oder dich fallen lassen, um einem Westwinddrachen
Handlung kann unmittelbar vor oder nach dem Ereignis im Sturzflug zu entgehen – solche Handlungen können
stattfinden, muss aber eine einfache Aktion sein (Proben „nebenbei“ ausgeführt werden und gelten als Freie
in dieser Aktion sind um –4 erschwert, weil auch hier zwei Reaktionen. Freie Reaktionen können beliebig oft
Aktionen genutzt werden). Beispiele wären: „Wenn der Ork durchgeführt werden; sie sind niemals durch vorherige
auf mich zukommt, halte ich den Abstand“, oder „Durchbricht Reaktionen erschwert (wenn sie eine Probe erfordern) und
der Dämon den Schutzkreis, attackiere ich ihn mit einem erschweren auch keine Folgereaktionen.
Wuchtschlag –4“. Sollte das Ereignis bis zu deiner nächsten
Initiativephase nicht eintreten, verfällt die Aktion. Hinterhalte
„D-dann springen wir a-aus den B-büschen und h-hauen den
Freie Aktionen P-p-pfeffersäcken die K-knüppel auf den Ko-kopf!“
Zusätzlich kannst du in deiner Initiativephase beliebig viele – Stotter-Alrik bei einer Lagebesprechung.
verschiedene Freie Aktionen ausführen. Du kannst in einer
Freien Aktion bis zu 2 Schritt gehen, einen kurzen Satz rufen, Für einen erfolgreichen Hinterhalt muss dir eine
dich umdrehen oder in den Händen gehaltene Gegenstände vergleichende Pirschen- oder Untertauchen-Probe gegen die
fallen lassen. Es ist völlig egal, ob du Freie Aktionen vor-, nach- Wachsamkeit deiner Opfer gelingen. Gelingt sie, gelten die
oder zwischen zwei Aktionen nutzt. Allerdings darf niemals Opfer als überrascht und die Initiativephasen aller Angreifer
eine andere (Freie) Aktion unterbrochen werden und du darfst werden einmal durchlaufen, ohne dass die überraschten Opfer
dieselbe Freie Aktion nicht zweimal ausführen, zum Beispiel Aktionen oder Reaktionen durchführen
um zwei Sätze zu sprechen oder dich zweimal zu bewegen. können. Danach beginnt der Kampf wie
gewöhnlich.
Reaktionen Gerade bei vielen Beteiligten, wie
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereig- bei einem Räuberüberfall, sollten
nisse außerhalb deiner Initiativephase zu Gruppenproben gewürfelt werden.
reagieren. Typische Reaktio- Werden die Spielercharaktere überfallen,
nen sind Passierschläge (S. sollte die Probe gegen den passiven
39), vor allem aber Verteidi- Wachsamkeitswert der Charaktere
gungen (VT) als Antwort auf einen Nah- abgelegt werden, um sie nicht
kampfangriff. Du kannst so viele Reaktionen vorzuwarnen (siehe S. 9).
ausführen wie nötig, doch das wird mit
jeder Reaktion schwieriger. Jede Reaktion Hazzim schreckte hoch und
nach der ersten erleidet einen kumulativen blickte sich im Lager um.
Malus von –4. Ausgenommen von diesem War da etwas? Wo war die Wache?
Malus sind Verteidigungen gegen Gegner In dieser Situation verlangt die
in einer kleineren Größenklasse; sie gel- Spielleiterin eine vergleichende
ten als Freie Reaktionen (s.u.). Gruppenprobe um zu entscheiden,
ob Isna-Iti und ihren Gefährten
In der letzten Szene war die erste ein Hinterhalt gelingt. Isna-Iti hat
Verteidigung der Wache nicht erschwert, den niedrigsten Pirschen-Wert
die zweite um –4 und die dritte sogar um der Angreifer und legt deswegen
–8. die Gruppenprobe ab. Mit ihrem
Probenwert von 10 und einem
Die Reihenfolge, in der du deine Wurf von 14 erzielt sie eine 24.
Reaktionen ausführst, kann also eine Rolle Hazzims Wachsamkeit beträgt nur 6,
spielen. Deswegen kannst du auch freiwillig was bei einem passiven Wurf eine 16
Reaktionen mit einer höheren Erschwernis (6 + 10) ergibt – der Hinterhalt gelingt
ausführen, um dir eine nicht erschwerte und die Angreifer können jeweils
Reaktion freizuhalten. eine Aktion ausführen, ohne einen
Gegenschlag fürchten zu müssen.

37
Attacke und Verteidigung Modifikatoren im Kampf
In einer Aktion Konflikt oder volle Offensive kann dein Häufig modifiziert die Umgebung Proben auf deine
Charakter einen Feind in Reichweite angreifen. Normalerweise Kampffertigkeiten. Der Einfachheit halber sind die
versucht der Angegriffene einen Treffer mit einer Verteidigung häufigsten Modifikatoren in Stufen eingeteilt. Diese Stufen
zu verhindern und es wird eine vergleichende Probe (I) auf können durch Vorteile verändert werden; zum Beispiel
die verwendeten Kampffertigkeiten abgelegt. Gewinnst du den senkt Angepasst I (Dunkelheit) die Modifikatoren durch
Vergleich, kannst du deinem Gegner Schaden zufügen, der von schlechte Lichtverhältnisse um eine Stufe. Modifikatoren
deiner Waffe abhängt (siehe S. 50). aus unterschiedlichen Quellen (z.B. Lichtverhältnisse und
Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er Untergrund) sind immer kumulativ.
kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration
aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten Der nächtliche Kampf stellt eine große Herausforderung
dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.). dar: Nur die Sterne erhellen den Kampf (–8) und das
Unterholz bringt die Kämpfer in eine unvorteilhafte Position
Triumph und Patzer (–2). Insgesamt ergibt das einen Malus von –10. Isna-Iti
Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach besitzt allerdings den Vorteil Angepasst I (Wald), was die
dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 39) Positionsabzüge um eine Stufe senkt, also von –2 auf 0.
ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder
ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte Manchmal betrifft ein Modifikator alle Beteiligten – dann könnt
verbessern. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht. ihr ihn ignorieren. Das ändert nichts an den Trefferchancen,
Ein Patzer lässt deinen Angriff oder deine Verteidigung aber spart wertvolle Zeit. Noch öfter wirkt ein Modifikator
spektakulär misslingen und gilt als Triumph für deinen aber auf fast alle Beteiligten. In diesem Fall solltet ihr nicht die
Gegner. Dieser darf wie bei einem Triumph seinen Angriff Mehrheit mit einem Malus belegen, sondern stattdessen der
oder seine Verteidigung verbessern (s.o.) und sein Erfolgswert Minderheit einen Bonus in gleicher Höhe verleihen.
wird berechnet, als ob er eine 20 geworfen hätte. Nach
Spielleiterentscheid können Triumph und Patzer auch andere, Die Abzüge durch das Sternenlicht können ignoriert werden
zur Situation passende, Effekte haben. Wenn sowohl Attacke und statt allen Blasshäuten einen Malus von –2 aufzuerlegen,
als auch Verteidigung aktiv gewürfelt werden, treten Triumphe erhält Isna-Iti einen Bonus von +2.
und Patzer nur bei Attacken auf.
Modifikatoren im Nahkampf
Bei ihrem Angriff würfelt Judith eine 1 und liegt unter dem Position Kämpfer
EW ihres Gegners. Das bedeutet einen Patzer. Obwohl ihr Gegner ist abgewandt +4 ideale Reichweite +2
Gegner nur eine 8 gewürfelt hat, kann er jetzt ein zusätzliches vorteilhaft +2 unpassende Reichweite –2
Verteidigungsmanöver wählen, ganz so, als wäre ihm eine
normal 0 je zusätzliche Reaktion –4
triumphale Verteidigung gelungen. Er wählt Entwaffnen.
unvorteilhaft, kniend –2 Nebenwaffe –4
Judith schafft die KK-Gegenprobe gegen 28 (VT-Wert des
Gegners 8 + angenommener triumphaler Wurf 20) nicht und liegend –4
das Entwaffnen ist erfolgreich. Isna-Iti verheddert sich in einer
Wurzel und ihr Gegner reißt ihr den Speer aus der Hand. Untergrund Licht
unsicher, knietiefes Wasser –2 Dämmerung –2
In absoluter Dunkelheit oder unter ähnlich schwierigen eisig, hüfttiefes Wasser –4 Mondlicht –4
Bedingungen wird ein Kampf zu einem chaotischen Hauen schultertiefes Wasser –8 Sternenlicht –8
und Stechen. Das nennen wir einen chaotischen Kampf.
Dabei kann der Spielleiter die Patzerchance auf 2 oder sogar 3
auf dem W20 erhöhen; diese Würfe lassen die Probe in jedem Reichweite
Fall misslingen und bedeuten, dass ein zufälliger Kämpfer in Ein Zweihänder ist eine mächtige Waffe, doch der Glaube an
Reichweite getroffen wurde – dich selbst eingeschlossen. ihre grundsätzliche Überlegenheit hat schon manch unerfah-
rene Abenteurerin im Gewühl des Enterkampfs den Kürzeren
Meucheln und Betäuben ziehen lassen. Spieltechnisch unterscheiden wir zwischen
Angriffe auf ein überraschtes Opfer haben nur eine Kämpfen auf offenem Feld, wie einer Feldschlacht oder einem
Schwierigkeit von 12, die noch durch Positionsmodifi- Duell, und Kämpfen auf engem Raum, wie in der Garether
katoren verringert werden kann (s.u.). Das ermöglicht Kanalisation oder dichtem Unterholz. Auf offenem Feld bringt
dir einen vernichtenden Erstschlag. Außerdem umgehen eine lange Waffe (Reichweite 2, S. 50) einen Bonus von +2,
geeignete Waffen wie Dolche bei einem Meuchelangriff eine kurze Waffe (Reichweite 0) einen Malus von –2. Auf engem
den Rüstungsschutz des Getroffenen. Raum ist es genau umgekehrt. Mittellange Waffen (Reichweite
Erfahrene Meuchler nutzen die Aktion volle 1) erleiden in beiden Fällen weder Bonus noch Malus. Führst
Offensive zusammen mit den Manövern Todesstoß und du mehrere Waffen, dann zählt deine Hauptwaffe.
Wuchtschlag (oder gezielter Schlag auf Brust, Bauch
oder Kopf im Zonensystem). Isna-Iti kämpft mit Holzspeer (Reichweite 2, Hauptwaffe)
Betäubungsangriffe mit einer stumpfen Waffe werden und Beil (Reichweite 1) auf einer offenen Lichtung gegen zwei
mit einer Kombination aus voller Offensive, Stumpfer Blasshäute. Dabei erhält Isna-Iti einen Bonus von +2. Zwischen
Schlag und Hammerschlag oder Wuchtschlag (oder geziel- den Urwaldbäumen würde sie dagegen einen Malus von –2
ter Schlag auf den Kopf im Zonensystem) durchgeführt. erleiden, solange sie ihre Hauptwaffe nicht ändert.

38
Haupt- und Nebenwaffen
Zu Beginn des Kampfes wählst du eine Hauptwaffe. Alle Die Söldner bedrängen
anderen Waffen zählen als Nebenwaffen. Attacken und Isna-Iti in Reichweite 1, sie
Verteidigungen mit Nebenwaffen sind um -4 erschwert. muss zurückweichen. Judith
Du kannst deine Hauptwaffe mit einer Aktion Bereit entschließt sich zu einem
machen ändern. Entfernung verändern
gegen den rechten Gegner.
Kontrollbereich und Passierschläge
Der Kontrollbereich ist die Umgebung deines Charakters
bis zur Reichweite seiner längsten Waffe. Wann immer sich
ein Gegner in diesem Bereich bewegt, ohne dich zu beachten,
darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend
langen Waffe ausführen. Ein Passierschlag ist eine Attacke, Der Angriff gelingt und sie
die in einer Reaktion ausgeführt wird und gegen die wie entfernt sich 1 Schritt; der
gewöhnlich verteidigt werden kann. Typische Situationen linke Gegner erhält einen
für Passierschläge sind, wenn sich ein Gegner rückwärts Passierschlag.
bewegt oder aus dem Nahkampf flüchtet, ohne das Manöver
Entfernung verändern zu nutzen.

Isna-Itis entschlossenem Angriff mit Speer und Beil können die


Blasshäute nicht lange standhalten – schon bald nimmt einer
die Beine in die Hand. Da er sich in Isna-Itis Kontrollbereich Manöver
befindet, darf sie sofort einen Angriff +6 (+2 wegen der längeren „Das wird nicht leicht, aber er ist übermütig. Warte auf seinen
Waffe auf offenem Feld, +4 durch den Angriff in den Rücken) Angriff, ligiere seine Klinge und antworte mit einem Ausfall.
ausführen. Sobald er sich eine Blöße gibt…“
– vor einem Duell in Vinsalt, neuzeitlich
Optional: Bodenpläne und Reichweite
Diese Optionalregeln erlauben mehr taktische Tiefe, „…und dann – bumm! – hab‘ ich ihm den Schädel eingehauen!“
benötigen zur übersichtlichen Darstellung aber Bodenpläne – gehört in einer Hafenkneipe in Olport
mit Hexfeldern. Sie ersetzen die Basisregeln zur Reichweite.
Die Bewegung in ein benachbartes Feld entspricht einem Du kannst deinen Gegner auf verschiedenste Arten bezwingen,
Schritt. Normalerweise darfst du dich auch auf das Feld eines sei es durch rohe Gewalt oder raffiniertes Klingenspiel.
Gegners oder Verbündeten bewegen, aber nicht durch ein Spieltechnisch kannst du vor deinen Attacken und
solches Feld. Die Reichweite gibt die Entfernung von dir in Verteidigungen Manöver ansagen, die deine Proben häufig
Hexfeldern an, in der deine Waffe am effektivsten ist. Sind erschweren, aber auch eine besondere Manöverwirkung
deine Gegner ein Feld näher oder weiter entfernt, erleidest versprechen. Diese Wirkung tritt ein, wenn du dich bei der
du einen Malus von –2, bei zwei Feldern einen Malus von –4. vergleichenden Kampfprobe durchsetzt.
Du kannst keinen Gegner angreifen, der mehr als zwei Felder Manche Manöver erlauben noch eine Gegenprobe (I) auf
entfernt ist. das angegebene Attribut gegen den EW des Manövers, um die
Manöverwirkung abzuwenden.
Isna-Iti wird von zwei weiteren Söldnern ange-
griffen. Die optimale Entfernung für den Um sich auch den zweiten Gegner vom Leib zu schaffen, benutzt
Speer ist 2 (dunkelbraun), die des Beils 1 Isna-Iti das Manöver Umreißen. Ihre Attacke gelingt mit einem
(hellbraun). Gegen den linken Erfolgswert von 24 – allerdings erlaubt Umreißen noch eine
Gegner sollte sie also das Beil als GE-Gegenprobe: Wenn ihrem Gegner eine GE-Probe (24, I)
Hauptwaffe wählen, gegen den gelingt, bleibt er auf den Beinen.
rechten den Speer. Umgekehrt
wären Attacken und Verteidi- Aufstehen
gungen um –2 erschwert. Das Aufstehen kostet im Kampf eine Aktion Konflikt.
Allerdings kann ein Kontrahent versuchen, das mit einer
Der Kontrollbereich ist auch hier die Umgebung eines Reaktion zu verhindern, dann muss dir zusätzlich eine
Kämpfers bis zur Reichweite seiner längsten Waffe. Bewegungen vergleichende GE-Probe (I) gelingen.
darin sind gefährlich: Wann immer deine Bewegung auf Um nur von der liegenden in eine kniende oder von
einem Feld im Kontroll­bereich eines Gegners beginnt und die der knienden in eine stehende Position zu kommen, ist
Entfernung zu diesem verändert, darf dieser einen Passier­schlag keine Probe nötig – wohl aber die Aktion Konflikt.
gegen dich ausführen. Dabei kann der Gegner wählen, ob er
den Passier­schlag vor oder nach deiner Bewegung ausführt. Sprechende Manövernamen?
Ungefährlicher ist die Bewegung zusammen mit dem Lass dich von den Namen nicht zu sehr beeinflussen! Ein
Manöver Entfernung verändern: Wenn dir das Manöver „Wuchtschlag“ kann ein gut gezielter Degenstich sein und
gelingt, erhält der getroffene Gegner in dieser Runde keine ein „Klingentanz“ auch mit einem Hammer ausgeführt
Passierschläge durch deine Bewegung. Andere Gegner können werden. Ihr könnt euch unabhängig von den Namen
natürlich immer noch Passierschläge ausführen – weswegen ausdenken, welches Geschehen die Regeln abbilden.
eng gestaffelte Speerformationen auch so tödlich sind.

39
Zur besseren Übersicht haben wir die Manöver aufgeteilt: Schildspalter (AT +2)
Basismanöver kannst du jederzeit durchführen, während Wirkung: Du fügst dem Schild deines Gegners deinen
eingeschränkte Basismanöver eine bestimmte Situation Waffenschaden zu.
oder Waffe erfordern und aufbauende Manöver sogar Voraussetzung: Gegner führt Schild
einen bestimmten Vorteil voraussetzen. Trotzdem sind alle
Manöver miteinander kombinierbar, solange der gesunde Stumpfer Schlag (AT)
Menschenverstand oder der Spielleiter das nicht ausschließen. Wirkung: Der Angriff verursacht Erschöpfung statt Wunden.
Wird das Ziel kampfunfähig, erleidet es keine Blutung.
Basismanöver Voraussetzung: Waffeneigenschaft Stumpf
Ausweichen (VT –2–BE)
Wirkung: Der Verteidiger entgeht dem Angriff und Umklammern (AT –X)
seinen Auswirkungen vollständig. Ausweichen ist die Wirkung: Handlungen des Umklammerten sind um –X
sinnvollste waffenlose Verteidigung gegen Bewaffnete (siehe erschwert und seine GS sinkt auf 0, solange die Umklammerung
Waffeneigenschaft Zerbrechlich auf S. 47). anhält. Bei mehrfachen Umklammerungen summieren sich die
Malusse. Du kannst dein Ziel in einer Freien Aktion loslassen.
Binden (VT –X) Der Umklammerte kann eine Aktion Konflikt aufwenden und
Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen Initiativephase sind eine vergleichenden GE-oder KK-Probe (I) gegen die GE oder
alle Verteidigungen des Gegners um –X (maximal 8) erschwert. KK des Umklammernden ablegen. Gelingt die Probe, lässt der
Umklammernde sofort los. Das Manöver senkt den Schaden
Entfernung verändern (AT –BE) des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden
Wirkung: Du kannst dich aus dem Nahkampf lösen, ohne anrichten, ist das Manöver nicht möglich.
Passierschläge zu riskieren. Voraussetzungen: Angriff mit beiden Händen im waffenlosen
Besonderheiten: Beim Spiel mit Bodenplänen erhält das Ziel in Kampf; Ziel darf nicht einer höheren Größenklasse angehören
dieser Runde keine Passierschläge durch deine Bewegung.
Aufbauende Manöver
Entwaffnen (AT –4 oder VT –4) Ausfall (AT –2–BE)
Gegenprobe: KK Wirkung: Das Ziel muss in einer Freien Reaktion bis zu 2 Schritt
Wirkung: Dem Ziel wird die Waffe entrissen, die danach zurückweichen, du folgst in einer Freien Aktion. Möchte es in
zwischen den Kämpfern am Boden liegt. Das Aufheben der seiner nächsten Initiativephase einen anderen Gegner als dich
Waffe benötigt eine Aktion Konflikt; falls ein anderer Kämpfer angreifen, darfst du einen Passierschlag ausführen.
das in einer Reaktion verhindern möchte, ist zusätzlich eine Voraussetzung: Vorteil Ausfall
vergleichende GE-Probe (I) notwendig.
Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte Befreiungsschlag (AT –4)
der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch Wirkung: Du führst eine Attacke aus, die sich gegen alle Ziele
andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich. in einem Winkel von 180° vor dir richtet. Jedem Ziel steht eine
eigene Verteidigung zu.
Optional: Gezielter Schlag (AT –2) Voraussetzungen: Vorteil Kraftvoller Kampf III und Kampf
Wirkung: Du bestimmst, an welcher Trefferzone (S. 33) du in diesem Stil; kein Befreiungsschlag seit Beginn der letzten
den Gegner triffst. Nur beim Spiel mit Trefferzonen. eigenen Initiativephase

Umreißen (AT) Doppelangriff (zwei AT –4)


Gegenprobe: GE oder (für große und sehr große Gegner) KO Wirkung: Du führst mit beiden Händen je eine Attacke –4 aus.
Wirkung: Dein Ziel stürzt und liegt am Boden. Das Manöver Beide Angriffe sind unabhängig voneinander; sie werden sepa-
senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin rat ausgewürfelt, können sich gegen verschiedene Ziele richten
keinen Schaden anrichten, ist das Manöver nicht möglich. und mit unterschiedlichen Manövern versehen werden.
Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III und Kampf
Wuchtschlag (AT –X) in diesem Stil; kein Doppelangriff seit Beginn der letzten
Wirkung: Der Angriff richtet X (maximal 8) TP mehr an. eigenen Initiativephase

Eingeschränkte Basismanöver Hammerschlag (AT –8)


Auflaufen lassen (VT –4) Wirkung: Der Angriff richtet doppelten Waffenschaden
Wirkung: Der Verteidiger fügt dem Angreifer seinen an. Zusätzliche Trefferpunkte aus Kommandos, anderen
Waffenschaden plus die GS des Angreifers zu. Manövern usw. werden nicht verdoppelt.
Voraussetzungen: größere Reichweite; Gegner kombiniert die Voraussetzung: Vorteil Hammerschlag
Aktionen Bewegung und Konflikt, die Bewegung muss dabei
vor dem Angriff ausgeführt werden. Klingentanz (AT –4)
Wirkung: Wenn der Angriff gelingt, darfst du sofort noch
Rüstungsbrecher (AT –4) einmal angreifen. Dieser Folgeangriff ist nicht erschwert.
Wirkung: Der Angriff ignoriert die gegnerische Rüstung und Besonderheit: Bei einer Kombination von Klingentanz und
richtet SP statt TP an. Befreiungsschlag muss jedes Ziel getroffen werden, damit der
Voraussetzung: Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend Klingentanz gelingt.
Anmerkung: Das Manöver lohnt sich, wenn der Gegner schwere Voraussetzung: Vorteil Klingentanz; kein Klingentanz seit
Rüstung trägt oder du mehrere Wunden anrichten kannst. Beginn der letzten eigenen Initiativephase

40
Niederwerfen (AT –4) Todesstoß (AT –8)
Gegenprobe: KK Wirkung: Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an, auch
Wirkung: Dein Ziel stürzt und liegt am Boden. wenn der Schaden zu gering ist, um Wunden anzurichten.
Voraussetzung: Vorteil Niederwerfen Voraussetzung: Vorteil Todesstoß

Riposte (VT –4) Überrennen (Bewegung und AT)


Wirkung: Du fügst dem Angreifer den Waffenschaden deiner Wirkung: Das Reittier stürmt in die gegnerische Formation.
Waffe zu. Die Riposte ist kombinierbar mit Attackemanövern, Seine Attacke trifft alle Gegner in seiner Bahn, bis es durch min-
die in diesem Fall die Verteidigung zusätzlich erschweren. Zum destens 2 erfolgreiche Verteidigungen gestoppt wird. Außerdem
Beispiel wäre eine Kombination aus Riposte und Hammerschlag richtet die Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an. Die Kombi-
um –12 erschwert, würde aber doppelten Schaden anrichten. nation der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert.
Voraussetzung: Vorteil Parierwaffenkampf III und Kampf Voraussetzungen: Vorteil Reiterkampf III und Kampf in
in diesem Stil; keine Riposte seit Beginn der letzten eigenen diesem Stil; GS Schritt Anlauf; Ziele sind in einer kleineren
Initiativephase Größenklasse als das Reittier

Schildwall (VT –4) Unterlaufen (VT –4)


Wirkung: Du kannst einen Angriff auf einen benachbarten Wirkung: Wenn die Verteidigung gelingt, darfst du in der
Verbündeten abwehren. Das Manöver erfolgt vor der nächsten eigenen Initiativephase eine Freie Aktion nutzen, um
Verteidigung des Verbündeten. deinen Gegner (ein weiteres Mal) anzugreifen.
Voraussetzungen: Vorteil Schildkampf III und Kampf Voraussetzungen: Vorteil Schneller Kampf III und Kampf in
in diesem Stil; kein Schildwall seit der letzten eigenen diesem Stil; kein Unterlaufen seit Beginn der letzten eigenen
Initiativephase Initiativephase

Sturmangriff (Bewegung und AT)


Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt
ist nicht erschwert. Außerdem richtet die Attacke GS
Trefferpunkte zusätzlich an.
Voraussetzungen: Vorteil Sturmangriff; die Bewegung muss
vor dem Angriff ausgeführt werden.
Anmerkung: Sturzflugangriffe von fliegenden Gegnern folgen
denselben Regeln. Bei besonders kleinen Gegnern oder
kurzem Anlauf sollte der Spielleiter den Schaden verringern.

41
Kampfvorteile
Diese Vorteile verleihen passive Vorteile im Kampf oder erlauben zusätzliche Manöver sowie unterstützende Kommandos (S. 46).
Sie setzen keine anderen Vorteile voraus, du kannst also z.B. Schnellziehen erwerben, ohne den Reflexschuss gekauft zu haben.
Verweise zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. CH FF
Kommando: Haltet stand!
Ruhige Hand
Attribut 4 Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen als
Verdoppelt im Fernkampf den Bonus
20 EP eine Stufe niedriger (für den Einsatz von
durch Zielen.
Kommandos siehe S. 46).
Reflexschuss
Attribut 6 Kommando: Formiert euch!
Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder
40 EP +1 VT für alle Mitstreiter
Wind um eine Stufe.

Schnellziehen
Attribut 8 Kommando: Keine Gefangenen! Erlaubt das Manöver Schnellschuss (S. 46) im
60 EP +2 TP für alle Mitstreiter Fernkampf. Nahkampf- und Wurfwaffen können in
einer Freien Aktion gezogen werden.

Meisterschuss
Attribut 10 Kommando: Kennt keinen Schmerz!
Erlaubt das Manöver Meisterschuss (S. 46) im
80 EP +1 WS für alle Mitstreiter
Fernkampf.

Vorauss. GE IN
Standfest
Attribut 4 Kampfreflexe
Nach einem Sturz befindest du dich
20 EP INI +4
in kniender statt liegender Position.
Defensiver Kampfstil
Attribut 6 Sturmangriff Volle Defensive (S. 36) ist für dich eine einfache
40 EP Erlaubt das Manöver Sturmangriff. Aktion. Dadurch könntest du beispielsweise zusätzlich
die Aktion Konflikt wählen, um eine AT –4 ausführen.
Aufmerksamkeit
Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich,
Attribut 8 Todesstoß
die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort
60 EP Erlaubt das Manöver Todesstoß.
einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Passierschläge
gegen dich sind um –4 erschwert.
Präzision
Attribut 10 Klingentanz
Zeigt der gewertete Würfel bei einem Angriff eine 16
80 EP Erlaubt das Manöver Klingentanz.
oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an.

Vorauss. KK KO
Zäher Hund
Attribut 4 Niederwerfen
Blutungen drohen nur alle 2 x WS
20 EP Erlaubt das Manöver Niederwerfen.
Initiativephasen, eine Wunde anzurichten.
Waffenloser Kampf
Attribut 6 Rüstungsgewöhnung
Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Waffen­
40 EP Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt.
eigenschaften Kopflastig und Wendig (S. 47).
Eisern
Attribut 8 Hammerschlag
Wundschmerzeffekte treten bei dir erst ab drei Wunden
60 EP Erlaubt das Manöver Hammerschlag.
auf einen Schlag auf.
Unaufhaltsam
Verbesserte Rüstungsgewöhnung
Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung,
Attribut 10 Die BE aller Rüstungen ist um weitere 2 gesenkt.
die nicht mit dem Manöver Ausweichen verstärkt
80 EP (Wenn du auch Rüstungsgewöhnung I gekauft hast,
wurde, richtest du halben Schaden an. Manövereffekte
also um insgesamt 3 Punkte.)
wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken.

42
Vorauss. MU Kraftvoller Kampf
Mit dem kraftvollen Kampfstil kann ein Kämpfer seine Stärke
Attribut 4 Ausfall perfekt nutzen, um eine unvergleichliche Durchschlagskraft
20 EP Erlaubt das Manöver Ausfall. zu erreichen. Außerdem erlaubt der Kampfstil mächtige
Flächenattacken, um auf dem Schlachtfeld auch einer
Offensiver Kampfstil Überzahl Herr zu werden.
Attribut 6 Voraussetzungen: einzelne Nahkampfwaffe; kein Reittier
Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive
40 EP
sinkt auf –4.
Gegenhalten Parierwaffenkampf
Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Der vor allem im Horasreich und Almada beliebte Parier­
Attribut 8 waffen­stil verwendet eine Parierwaffe als Unterstützung der
Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort
60 EP Hauptwaffe, um gewagte und mörderisch effektive Manöver
einen Passierschlag gegen den Angreifer
ausführen. durchzuführen. Der Stil wurde vor allem für Duelle entwickelt
und ist im Kampf gegen wilde Tiere oder andere Bestien nutzlos.
Kalte Wut
Attribut 10 Voraussetzungen: Parierwaffe, kein Reittier
Der Charakter kann sich im Kampf in kalte
80 EP
Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren.
Reiterkampf
Während eine ungeschulte Kämpferin froh sein muss, nicht
Kampfstile vom Rücken seines Pferdes, Kamels oder Hippogriffs zu
„Hört zu, Grünschnäbel! Wenn ihr dem Drax gegenübersteht, fallen, bildet eine erfahrene Kavalleristin mit ihrem Reittier
habt ihr nur eine Chance, nur einen Stoß. Also passt gut auf, eine tödliche Einheit. Der Reiterkampf erhöht den Schaden
während ich euch vom Erzenen Weg erzähle…“ von Tier und Reiter, und schaltet spezielle Manöver frei, die
– gehört in der Schule des Drachenkampfs zu Xorlosch nur mit dem Reittier ausgeführt werden können.
Voraussetzungen: Reittier
Für die meisten Aventurier ist das Waffenhandwerk nur Besonderheiten: kann über GE oder KK erworben werden
ein Mittel zum Zweck oder eine notwendige Fähigkeit zum
Überleben. Doch immer schon streben Wenige nach der Schildkampf
Meisterschaft in ihrer bevorzugten Disziplin, ihrem Kampfstil. Ein Schild ist lediglich ein Stück Holz, Leder oder Stahl. Doch in
Alle sechs Kampfstile haben dabei einige den Händen eines Schildkämpfers wird es zu einem undurch­
Gemeinsamkeiten. Die Vorteile verstärken alle getragenen dringlichen Bollwerk, das Schutz gegen große Gegner und Fern­
Nahkampfwaffen, sind aber an gewisse Voraussetzungen kampfangriffe bietet. Erfahrene Schildkämpfer können diesen
geknüpft. Sind mit einer Waffenkombination mehrere Schutz sogar auf weniger wehrhafte Gefährten ausdehnen.
Kampfstile möglich, musst du dich für einen Kampfstil Voraussetzungen: Schild
entscheiden. Das Wechseln des Kampfstils kostet eine Aktion
Bereit machen.
Jeder Kampfstil besteht aus vier Stufen, die aufeinander Was bringt der Schild?
aufbauen. Um die nächste Stufe zu erwerben, muss dein Sobald du im Schildkampfstil kämpfst, erhältst du alle
Charakter – im Gegensatz zu den normalen Kampfvorteilen – Bonusse des Stils, wie die erhöhte VT und ab Stufe III das
die vorherige Stufe beherrschen. Manöver Schildwall. Du musst den Schild dafür nicht aktiv
Mit der vierten Stufe eines Kampfstils ist dein Charakter einsetzen und daher nicht unbedingt „Schilde“ steigern!
ein Waffenmeister. Er verlässt die bekannten Pfade und Wenn du den Schild aber aktiv einsetzt, kannst du
entwickelt seinen eigenen, individuellen Kampfstil. Das zusätzlich die Waffeneigenschaften des Schildes nutzen
geschieht unter der Anleitung eines extrem erfahrenen (S. 51), stumpfe Schläge austeilen und besser auf
Meisters der Kampfkunst, der einen ähnlichen Stil pflegt und engem Raum kämpfen.
mögliche Anwärter meist genau prüft.
Dabei kannst du insgesamt 8 Punkte verteilen: Für je einen Kampfstile und der waffenlose Kampf
Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Die Stile Beidhändiger Kampf, Schneller Kampf und
Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT Kraftvoller Kampf lassen sich problemlos waffenlos
oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein nutzen. Da deine Hand als Parierwaffe (S. 47) zählt, ist
passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie auch der Parierwaffenstil möglich. Nur den Reiterkampf
eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden und den Schildkampf kannst du nur auf einem Pferd
sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister bzw. mit einem Schild verwenden.
ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der
Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Schneller Kampf
Lange vor Krona Adersins Stil mit dem Anderthalbhänder
Beidhändiger Kampf wurde der Speerkampf von Elfen und Zwergen zur
Der schwer zu meisternde beidhändige Kampf kombiniert zwei Perfektion gebracht. In den Händen solcher Meister werden
einhändige Waffen zu einem Hagel aus blitzschnellen Angriffen, ausbalancierte Waffen zu vielseitigen Offensivwerkzeugen, um
die nur schwer abzuwehren sind. Erfahrenere Kämpferinnen auch mächtigen Gegnern zu Leibe zu rücken.
können sogar mehrere Attacken gleichzeitig schlagen. Voraussetzungen: einzelne Nahkampfwaffe, kein Reittier
Voraussetzungen: zwei einhändige Waffen, kein Schild, kein
Reittier

43
Kampfstil-Vorteile
Kampfstile erhöhen deine Kampfwerte und verleihen exklusive Manöver (S. 40), solange du mit einer bestimmten
Waffenkombination kämpfst. Jede Stufe setzt die vorherigen Stufen voraus; die Bonusse der Stufen sind dabei immer kumulativ.
Verweise zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. Beidhändiger Kampf (GE) Kraftvoller Kampf (KK)


zwei einhändige Waffen
einzelne Nahkampfwaffe
Bedingungen kein Schild
nicht beritten
nicht beritten

Attribut 4 Beidhändiger Kampf I Kraftvoller Kampf I


20 EP +1 AT +1 Waffenschaden

Beidhändiger Kampf II Kraftvoller Kampf II


+1 AT +1 Waffenschaden

Stufe I Deine zweite Waffe ignoriert die üblichen Erschwer- Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um
Attribut 6 nisse für Nebenwaffen (S. 39). Damit kannst du den deine Waffe in einer um eins kleineren Reichweite
40 EP vollen Nutzen aus zwei unterschiedlichen Waffen zie- zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück
hen. Falls du dennoch zwei identische Waffen nutzt, geschieht in einer Freien Aktion.
kannst du einen (weiteren) Passierschlag zwischen
zwei INI-Phasen als Freie Reaktion ausführen.

Beidhändiger Kampf III Kraftvoller Kampf III


Stufe II
+1 AT +1 Waffenschaden
Attribut 8
60 EP
Erlaubt das Manöver Doppelangriff. Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.

Stufe III, Att. 10,


Beidhändiger Kampf IV Kraftvoller Kampf IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

44
Vorauss. Parierwaffenkampf (GE) Reiterkampf (GE oder KK)
Parierwaffe
Bedingungen beritten
nicht beritten

Parierwaffenkampf I Reiterkampf I
Attribut 4
Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis +1 AT, VT, Waffenschaden
20 EP
aus Manövern ignorieren. Erlaubt das Manöver Sturmangriff mit dem Reittier.

Parierwaffenkampf II Reiterkampf II
Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis +1 AT, VT, Waffenschaden
aus Manövern ignorieren.
Stufe I
Attribut 6 Deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwer- Dein Reittier ignoriert die üblichen Erschwernisse für
40 EP nisse für Nebenwaffen (S. 39). Wenn ideale Kampf- Nebenwaffen (S. 39). Außerdem werden Reiten-AT
bedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse und VT nicht durch die BE modifiziert und im
durch Position, Untergrund und Licht erleidest – Fernkampf ignorierst du den Malus für berittene
befindest du dich in vorteilhafter Position (S. 38). Schützen (S. 46).
Parierwaffenkampf III
Reiterkampf III
Stufe II Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis
+1 AT, VT, Waffenschaden
Attribut 8 aus Manövern ignorieren.
60 EP
Erlaubt das Manöver Überrennen mit dem Reittier.
Erlaubt das Manöver Riposte.
Stufe III, Att. 10,
Parierwaffenkampf IV Reiterkampf IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Schildkampf (KK) Schneller Kampf (GE)


einzelne Nahkampfwaffe
Bedingungen Schild
nicht beritten

Attribut 4 Schildkampf I Schneller Kampf I


20 EP +1 VT +1 AT

Schildkampf II Schneller Kampf II


+1 VT +1 AT
Stufe I
Attribut 6 Dein Schild ignoriert die üblichen Erschwernisse für Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln,
40 EP Nebenwaffen (S. 39). Außerdem kannst du die erste um deine Waffe in einer um 1 kleineren Reichweite
VT zwischen zwei Initiativephasen als Freie Reaktion zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück
ausführen. geschieht in einer Freien Aktion.

Schildkampf III Schneller Kampf III


Stufe II
+1 VT +1 AT
Attribut 8
60 EP
Erlaubt das Manöver Schildwall. Erlaubt das Manöver Unterlaufen.

Stufe III, Att. 10,


Schildkampf IV Schneller Kampf IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

45
Fernkampf
Weitere Kampfregeln Fernkampfangriffe (FK) führst du in drei Schritten aus:

Einschüchtern 1. Auswahl: Du wählst deine Manöver (s.u.) und ein Ziel in


Um deinen Gegner einzuschüchtern, musst du eine Aktion Sicht- und Reichweite (RW).
Konflikt aufwenden und eine vergleichende Einschüchtern- 2. Vorbereitung: Du wendest so viele Aktionen
Probe gegen den MU deines Kontrahenten ablegen. Eine Konzentration auf, wie bei deiner Fernkampfwaffe unter
misslungene Probe kann nicht wiederholt werden. Gelingt Ladezeit (LZ) angegeben (S. 53).
die Probe, ist dein Gegner von einem Furcht-Effekt Stufe 1 3. Probe: In einer Aktion Konflikt würfelst du eine
betroffen (s.u.). Hohe Qualität (S. 7) erhöht den Furcht- Probe (12, I) auf den passenden Fertigkeitswert.
Effekt um eine Stufe oder verdoppelt die Zahl der einge­
schüchterten Gegner. Dann legen die Gegner ihre MU-Probe Genau wie Nahkampfangriffe werden auch Fernkampfangriffe
als Gruppenprobe ab: Wenn die Mutigste flieht, fliehen alle. durch die Umgebung, aber auch durch das Ziel modifiziert,
Der Effekt endet am Ende des Kampfes, bei Kampf­unfähigkeit zum Beispiel durch die Größe und Bewegung des Ziels.
des Einschüchternden oder wenn der eingeschüchterte
Gegner weit genug geflohen ist. Furcht-Effekte sind nicht Modifkatoren im Fernkampf
kumulativ, es zählt also stets nur die stärkste Furcht-Stufe. Größenklasse des Ziels Umgebung
sehr groß (Elefant) +8 Dämmerung –4
Furcht Wirkung groß (Pferd, Oger) +4 Mondlicht –8
Stufe 1 Proben –2 mittel (Mensch, Zwerg) 0 Sternenlicht –16
Stufe 2 Proben –4 und wenn möglich Rückzug vor Auslöser klein (Wolf, Reh) –4
Stufe 3 Proben –8 und Flucht, bis Auslöser außer Sicht sehr klein (Fasan, Hase) –8 Wind –4
Stufe 4 Proben –8 und nur noch zur Flucht erlaubt winzig (Maus) –12 Sturm –8

Kommandos Bewegung Sonstiges


Erfahrene Anführer befehligen ihre Kampfgefährten nicht schnell (laufender Mensch) –4 halbe Deckung –4
nur, sie inspirieren sie. Mit den entsprechenden Vorteilen (S. sehr schnell (Pferd) –8 Dreivierteldeckung –8
42) kannst du in einer Aktion Konflikt eine Anführen- extrem schnell (Vogel) –12 berittener Schütze –4
Probe (16, I) ablegen, um bis zu 4 Mitstreitern in Hörweite
einen Bonus für diesen Kampf zu verleihen. Hohe Qualität Fernkampfmanöver
(S. 7) vervierfacht die Zahl der Mitstreiter. Jeder Kämpfer Optional: Gezielter Schuss (FK –2)
kann nur von einem Anführen-Effekt gleichzeitig profitieren. Wirkung: Du bestimmst, an welcher Trefferzone (S. 33) du
Der Effekt endet am Ende des Kampfes, bei Kampf­ den Gegner triffst. Nur beim Spiel mit Trefferzonen.
unfähigkeit des Anführers oder wenn dieser neue Befehle ruft.
Der Anführer selbst profitiert nicht von Kommandos. Reichweite erhöhen (FK –4)
Wirkung: Die Reichweite deines Fernkampfangriffes verdop-
Kommando Wirkung pelt sich. Kann bis zu zweimal pro FK eingesetzt werden.
Haltet stand! Furcht-Effekte eine Stufe gesenkt
Formiert euch! +1 VT Scharfschuss (FK –X)
Keine Gefangenen! +2 TP Wirkung: Der Angriff richtet X (maximal 8) Trefferpunkte mehr an.
Kennt keinen Schmerz! +1 WS
Zielen (FK +2)
Wirkung: Erhöht die Vorbereitungszeit um 1 Aktion. Ruhige
Reiterkampf Hand (S. 42) verdoppelt den Bonus.
Im Reiterkampf bewegst du dich mit der GS des Reittiers und
verwendest Reiten als Gegenprobe gegen Niederwerfen und Meisterschuss (FK –8)
Umreißen-Attacken (S. 40), bei deren Misslingen du aus Wirkung: Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an – auch
dem Sattel geworfen wirst und 2W6 SP erleidest. wenn der Schaden zu gering ist, um eine Wunde anzurichten.
Im Kampf bilden Kavallerist und Reittier eine Einheit. Voraussetzung: Vorteil Meisterschuss
Letzteres wird deswegen wie eine Waffe behandelt, die mit
dem Talent Reiten eingesetzt wird. Du kannst dich daher Rüstungsbrecher (FK –4)
bei jeder Attacke und jeder Verteidigung entscheiden, ob Wirkung: Der Angriff ignoriert die gegnerische Rüstung und
du das Pferd oder eine andere Waffe nutzt. Reiten-Attacken richtet SP statt TP an.
sind um +4 erleichtert, wenn das Reittier in einer höheren Voraussetzung: Pfeile mit Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend
Größenklasse als das Ziel ist – wie zum Beispiel ein Pferd
gegenüber einem Infanteristen. Bei einer Reiten-Verteidigung Schnellschuss (FK –4)
nimmt das Tier keinen Schaden. Wirkung: Verkürzt die Vorbereitungszeit um die Hälfte. Eine
Lanzenreiten-Attacken sind nur für berittene Kämpfer aus Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die
der Bewegung heraus möglich. Sie verursachen Niederwerfen Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.
und sind gegen Infanteristen um +4 erleichtert. Allerdings Kann bis zu zweimal pro FK eingesetzt werden.
kannst du dich mit dem Talent Lanzenreiten nicht verteidigen. Voraussetzung: Vorteil Schnellziehen

46
Schüsse ins Kampfgetümmel oder Malus auf alle Attacken und Verteidigungen mit dieser
Bei Schüssen ins Kampfgetümmel steigt die Patzerchance auf 2/4 Waffe. Die Härte bestimmt die Stabilität der Waffe (S. 32).
auf dem W20, wenn in offenem Feld/auf beengtem Raum gekämpft Bei normalen Angriffen und Verteidigungen erleidet deine
wird. Diese Würfe lassen die Probe auf jeden Fall misslingen und Waffe keinen Schaden.
bedeuten, dass du ein verbündetes Ziel vor dir triffst.
Waffeneigenschaften
Verteidigung gegen Fernkampfangriffe Neben Schaden, Reichweite und Härte unterscheiden sich
Wenn du den Schützen beim Zielen beobachtest, kannst du Waffen in ihren speziellen Eigenschaften.
versuchen, dem Fernkampfangriff zu entgehen. Dazu musst du Kopflastig: Die Waffe kann zusätzliche Kraft besonders
eine Reaktion aufwenden und eine Schild-VT (28, I) oder eine effizient in Schaden umwandeln. Der Schadensbonus durch
Akrobatik-Probe (28, I) ablegen. Befindet sich der Schütze in hohe KK zählt für sie doppelt.
deinem Kontrollbereich, genügt eine Freie Reaktion, um seine Parierwaffe: Das Führen einer solchen Waffe ist
Waffe beiseite zu schlagen. Voraussetzung für den Parierwaffenstil.
Reittier: Ein Reittier ist Voraussetzung für den
Untypische Kampfaktionen Reiterkampfstil. Angriffe mit dem Reittier sind um +4
In die Augen geworfener Sand, ein weggezogener Teppich erleichtert, wenn das Reittier in einer höheren Größenklasse
oder das uralte „Hinter dir!“ – für die einen ist das als das Ziel ist.
unrondrianische Feigheit, für die anderen eine kluge List. Um Rüstungsbrechend: Ein schmaler Stoßdorn oder andere
eine untypische Kampfaktion auszuführen, muss dir in einer Waffenteile können Rüstungen durchschlagen. Ermöglicht das
Aktion Konflikt eine vergleichende Attributsprobe gelingen. Manöver Rüstungsbrecher (S. 40).
Die verwendeten Attribute hängen dabei von der Art der Schild: Ermöglicht den Kampf im Schildkampfstil.
Aktion ab und sind Spielleiterentscheid. Verteidigungen mit einem Schild sind um +4 erleichtert, wenn
Mit einer gelungenen Probe kannst du nur einen Effekt der der Angreifer einer höheren Größenklasse angehört.
Stufe 1 wählen, aber jeder Einsatz von Hoher Qualität (S. 7) Schwer: Du brauchst mindestens die angegebene
erweitert die Auswahl um Effekte der nächsthöheren Stufe. Körperkraft, um die Waffe ohne Einschränkungen führen zu
können. Darunter erleidest du einen Malus von –2.
Effekt Wirkung Stumpf: Stumpfe Waffen können den Gegner mit dem
Proben –4 bis zum Ende deiner nächsten Manöver Stumpfer Schlag (S. 40) bewusstlos schlagen.
Stufe 1 Unberechenbar: Die Waffe verursacht auch bei einer 2
INI-Phase
Stufe 2 Sturz, Entwaffnet oder 2W6 TP einen Patzer. Dafür kann sie auch um Schilde herumschlagen,
Stufe 3 Betäubt oder Umklammern (Ansage –4) was Angriffe gegen Schildträger um +4 erleichtert.
Wendig: Die Waffe ist ungewöhnlich wendig, du kannst
Stufe 4 Umklammern (Ansage –8)
den ersten Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen als
freie Reaktion ausführen.
Nur ein dünner Ring aus Söldnern schart sich noch um den Zerbrechlich: Die Waffe erleidet den vollen
Mann mit dem seltsamen Kleid. Einen von ihnen will Isna-Iti mit Waffenschaden, wenn sie eine nicht-zerbrechliche Waffe
einer Liane von den Beinen holen. Die Spielleiterin verlangt dafür erfolgreich verteidigt oder von einer solchen erfolgreich
eine GE-Probe –4 (durch einmal Hohe Qualität) gegen die GE des verteidigt wird. Ausweichen vermeidet diesen Schaden.
Söldners. Die Probe gelingt und der Söldner stürzt.
Im heillosen Chaos hatte Hazzim nicht einmal die Zeit, zu
Es ist übrigens nicht möglich, einfach „einen schmutzigen seinem Zauberstab zu gelangen. Aber mit der bloßen Faust
Trick“ auszuführen! Der Spieler muss bei jedem Trick (zerbrechlich) würde er sich jedes Mal selbst schneiden, wenn
beschreiben, wie genau er den Gegner überlisten möchte und sein Hieb auf das Beil seiner Gegnerin träfe (2W6+1 TP) und
der Spielleiter kann die Probe je nach Einfallsreichtum und sein Mengbilar (ebenfalls zerbrechlich) wäre bei einer Härte von
Plausibilität modifizieren. Ein schlichtes „Hinter dir!“ sollte 5 nach wenigen Verteidigungen ein giftiger Haufen Schrott.
also spürbar erschwert sein.
Zweihändig: Die Waffe wird zweihändig geführt. Bei
Beispieltrick Stufe Probe Wirkung einhändiger Führung erleidest du einen Proben­malus von
„Hinter dir!“ 1 CH (–4) vs. IN Proben –4 –2 und die Waffe richtet –4 TP weniger an. Zwei­händige
Sand in die Augen 1 FF vs. IN Proben –4 Fernkampfwaffen können nicht einhändig benutzt werden.
Teppich wegziehen 2 KK (–4) vs. GE Sturz
Vorhang überwerfen 3 KK (–8) vs. GE Umklammern (–4) Automatische Manövereffekte
Bei manchen Waffen, wilden Tieren oder Monstrositäten
haben schon gewöhnliche Angriffe den Effekt eines Manövers.

Waffen
In Klammern befinden sich – falls relevant – die Ansage
des Manövers, der Modifikator der Gegenprobe und die
Die folgende Liste umfasst die verbreitetsten aventurischen Schwierigkeit der Gegenprobe.
Waffen, geordnet nach Fertigkeiten. Die Trefferpunkte geben
an, wie hoch der Waffenschaden einer erfolgreichen Attacke ist. Auf der Flucht wird Hazzim von einem schweren Wurfnetz mit
Die Reichweite (RW) bestimmt die Größe des Kontrollbereichs dem Manövereffekt Umklammern (–8, 12) erwischt. Damit
und unter welchen Bedingungen die Waffe optimal eingesetzt sind alle seine Proben um –8 erschwert, bis er sich mit einer
wird (S. 39). Der Waffenmodifikator (WM) gilt als Bonus (ebenfalls erschwerten) KK- oder GE-Probe (12) befreien kann.

47
48
49
Nahkampfwaffe TP RW WM Härte Eigenschaften
Hiebwaffen
Einhandhiebwaffen
Brabakbengel 2W6+2 1 -1 8 Kopflastig, Rüstungsbrechend
Haumesser 2W6+1 1 -1 9
Keule 2W6 1 -1 8 Kopflastig, Stumpf
Knüppel 1W6+2 1 -1 5 Kopflastig, Stumpf
Lindwurmschläger 2W6+2 1 0 10
Morgenstern 3W6 1 -1 9 Kopflastig, Unberechenbar
Ochsenherde 4W6+1 1 -3 8 Kopflastig, Schwer (8), Unberechenbar
Ogerschelle 3W6+2 1 -2 9 Kopflastig, Schwer (4), Unberechenbar
Rabenschnabel 2W6+1 1 0 9 Rüstungsbrechend
Skraja 2W6+1 0 0 10 Rüstungsbrechend
Sonnenszepter 2W6 1 -1 10
Streitaxt 2W6+1 1 0 8 Kopflastig
Streitkolben 2W6 1 0 8 Kopflastig, Rüstungsbrechend, Stumpf
Zweihandhiebwaffen
Barbarenstreitaxt 4W6+1 1 -2 7 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Echsische Axt 2W6+2 2 0 8 Rüstungsbrechend, Wendig, Zweihändig
Felsspalter 3W6+2 1 -1 11 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Kriegsflegel 3W6 2 -1 6 Kopflastig, Zweihändig
Kriegshammer 3W6+1 1 -1 9 Kopflastig, Rüstungsbrechend, Schwer (4), Stumpf, Zweih.
Langaxt 3W6+1 1 -1 9 Kopflastig, Rüstungsbrechend, Schwer (4), Zweihändig
Orknase 3W6 1 0 8 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Warunker Hammer 2W6+2 2 0 8 Kopflastig, Rüstungsbrechend, Zweihändig
Klingenwaffen
Einhandklingenwaffen
Amazonensäbel 2W6+1 1 0 10 Wendig
Barbarenschwert 3W6 1 -1 6 Kopflastig, Schwer (4)
Breitschwert 2W6+2 1 -1 11 Kopflastig
Degen 2W6 1 +1 6 Wendig
Entermesser 2W6+1 1 0 10
Khunchomer 2W6+1 1 0 9 Kopflastig
Kurzschwert 2W6 0 0 10 Wendig
Nachtwind 2W6+2 1 0 8 Schwer (4), Wendig
Panzerstecher 2W6+3 1 -1 9 Rüstungsbrechend
Rapier 2W6+1 1 +1 6
Säbel 2W6+2 1 0 10
Schwert 2W6+2 1 0 10
Sklaventod 2W6+3 1 -1 8 Kopflastig
Turnierschwert 1W6+1 1 0 7 Stumpf
Wolfsmesser 2W6+1 1 0 10 Wendig
Zweihandklingenwaffen
Andergaster 3W6+3 2 -2 9 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Anderthalbhänder 2W6+2 2 +1 10 Zweihändig
Boronssichel 3W6+5 2 -2 8 Schwer (4), Zweihändig
Doppelkhunchomer 2W6+3 2 0 8 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Großer Sklaventod 3W6+1 2 -1 8 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Rondrakamm 2W6+4 2 0 10 Zweihändig
Tuzakmesser 2W6+3 2 0 10 Wendig, Zweihändig
Zweihänder 3W6+1 2 0 8 Schwer (4), Zweihändig

50
Nahkampfwaffe TP RW WM Härte Eigenschaften
Stangenwaffen
Infanteriewaffen und Speere
Dschadra 2W6+3 2 -1 6
Efferdbart 2W6+1 2 0 8
Hellebarde 2W6+2 2 0 7 Kopflastig, Rüstungsbrechend, Zweihändig
Holzspeer 2W6-1 2 -1 4 Wendig
Jagdspieß 3W6 2 0 7 Wendig, Zweihändig
Kampfstab 1W6+1 2 +1 4 Stumpf, Wendig, Zweihändig
Korspieß 2W6+3 2 0 8 Kopflastig, Zweihändig
Magierstab 1W6+1 2 0 - Stumpf, Unzerstörbar, Zweihändig
Pailos 3W6+3 2 -2 9 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Partisane 3W6+1 2 -1 7 Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig
Pike 2W6+2 2 -3 5 Zweihändig
Schnitter 2W6+3 2 0 8 Wendig, Zweihändig
Speer 2W6+1 2 0 6
Stoßspeer 3W6+3 2 -1 7 Zweihändig
Sturmsense 2W6+3 2 -2 6 Zweihändig
Wurmspieß 3W6+2 2 -1 8 Rüstungsbrechend, Zweihändig
Zweililien 2W6+2 1 +1 5 Wendig, Zweihändig
Lanzenreiten
Dschadra 2W6+3 2 -1 6
Kriegslanze 3W6+2 2 -1 5
Handgemenge
Handgemengewaffen
Basiliskenzunge 1W6+1 0 0 7
Bock 1W6+2 0 0 11 Parierwaffe, Schild
Borndorn 1W6+2 0 0 10
Buckler 1W6+1 0 0 11 Parierwaffe, Schild, Stumpf
Dolch 1W6+1 0 0 9
Drachenzahn 1W6+2 0 0 11
Hakendolch 1W6+1 0 0 12 Parierwaffe
Kriegsfächer 1W6+2 0 0 7 Parierwaffe
Langdolch 1W6+2 0 0 10 Parierwaffe
Linkhand 1W6+1 0 0 10 Parierwaffe, Wendig
Mengbilar 1W6+1 0 -1 5 Zerbrechlich
Messer 1W6+1 0 -1 6
Panzerarm 1W6+2 0 -1 12 Parierwaffe, Stumpf
Scheibendolch 1W6+1 0 0 9 Rüstungsbrechend
Schlagring 1W6+1 0 0 9 Stumpf
Veteranenhand 1W6+2 0 0 7
Schilde
Bock 1W6+2 0 0 11 Schild
Buckler 1W6+1 0 0 11 Schild, Stumpf
Großschild 1W6-1 0 +2 7 Schild, Stumpf
Holzschild 1W6 0 +1 8 Schild, Stumpf
Lederschild 1W6-1 0 +1 5 Schild, Stumpf
Unbewaffnet
Hand/Fuß 1W6 0 0 WS* Parierwaffe, Stumpf, Zerbrechlich, kein Malus als Nebenw.
Reiten
Kriegspferd 2W6+2 1 +1 WS* Niederwerfen, Reittier
Reitpferd 2W6 1 -1 WS* Niederwerfen, Reittier

51
52
Fernkampfwaffe TP RW LZ Härte Eigenschaften
Schusswaffen
Armbrüste
Arbalette 3W6+2 32 8 5 Niederwerfen (-4), Zweihändig
Arbalone 3W6+7 64 16 6 Niederwerfen (-8), kein Reittier, stationär
Balestra 3W6 32 4 4 Niederwerfen, Zweihändig
Balestrina 2W6+1 8 1 4
Balläster 2W6+3 32 2 4 Zweihändig
Eisenwalder 2W6+2 8 1 4 Zweihändig, Magazin (10 Bolzen) laden 8 Akt
Leichte Armbrust 3W6+1 32 4 4 Zweihändig
Windenarmbrust 3W6+4 64 8 5 Zweihändig
Blasrohre
Blasrohr 1W6-1 8 1 2
Bögen
Elfenbogen 2W6+3 64 1 3 Zweihändig
Kompositbogen 2W6+3 32 1 3 Zweihändig
Kriegsbogen 2W6+5 32 1 3 Schwer (8), Zweihändig, kein Reittier
Kurzbogen 2W6+1 16 0 3 Zweihändig
Langbogen 2W6+3 64 1 3 Schwer (4), Zweihändig, kein Reittier
Orkischer Reiterbogen 2W6+3 32 1 4 Schwer (4), Zweihändig
Wurfwaffen
Diskusse
Diskus 2W6 16 - 7
Jagddiskus 2W6 16 - 7 Stumpf
Kampfdiskus 2W6+2 16 - 8 Schwer (4)
Kurze Wurfwaffen
Borndorn 1W6+2 4 - 10
Dolch 1W6 4 - 9
Schneidzahn 2W6+1 8 - 8
Wurfbeil 2W6 8 - 8
Wurfdolch, -scheibe 1W6+1 4 - 10
Wurfkeule 1W6+2 8 - 7 Stumpf
Wurfmesser 1W6 4 - 8
Schleudern
Fledermaus - 8 - 3 Umklammern (–2, 12)
Kettenkugel 2W6+2 4 - 7 Niederwerfen
Lasso - 4 - 2 Umklammern (–2, 12)
Schleuder 1W6+2 8 - 3
Stabschleuder 2W6 16 1 4 kein Reittier
Wurfnetz - 2 - 5 Umklammern (–4, 16)
Schweres Wurfnetz - 2 - 6 Umklammern (–8, 16), Zweihändig
Wurfspeere
Dschadra 2W6+2 8 - 6
Efferdbart 2W6 8 - 8 Niederwerfen
Holzspeer 1W6+2 8 - 4
Speer 2W6 8 - 6
Speerschleuder 2W6+1 32 1 5 kein Reittier
Wurfspeer 2W6+3 8 - 5
Spezielle Geschosse
Rüstungsbrechendes-/Stumpfes-/Kriegsgeschoss Rüstungsbrechend/Stumpf/+1 TP

53
54
Profanes

Hazzim kochte vor Zorn: Wozu hatte er überhaupt Söldner Manchmal passt kein gesellschaftliches Talent zur eigenen
angeheuert, wenn diese Idioten nicht einmal mit ein paar Aktion, etwa wenn du abwartest, während dein Gegenüber
Wilden fertig wurden? Und jetzt wurde er an einen Ast gefesselt seine Argumente vorträgt oder dir droht. Dann können die
durch den Urwald gezerrt wie ein erlegter Affe! Er, ein Abgänger Proben stattdessen auch auf ein passendes anderes Talent
der ehrwürdigen Drachenei-Akademie! Immerhin war er noch oder Attribut abgelegt werden. Zum Beispiel könntest du
am Leben – und wenn das so bleiben sollte, brauchte er einen eine Lüge mit deiner Menschenkenntnis enttarnen, mit
Plan. Aber vielleicht konnte eine flinke Zunge mehr erreichen als deiner KL die Schwachstelle eines Arguments finden, einem
ein Dutzend Schwerter... Betörungsversuch mit deiner Willenskraft widerstehen oder
einer Drohung deinen MU entgegensetzen.
Furiose Verfolgungsjagden über die Dächer Fasars, gewagte
Intrigen am Kaiserhof, Recherchen in verfallenen Bibliotheken Aktive Seite Abwartende Seite
oder die Jagd nach einem Kronenhirsch – das Leben einer Betören Willenskraft
Abenteurerin hält vielfältige Herausforderungen bereit, auf die Überreden Menschenkenntnis
wir in diesem Kapitel näher eingehen. Einschüchtern MU
Den Anfang machen dabei Rededuelle, Verfolgungsjagden
Rhetorik KL
und Massenkämpfe. In all diesen Situationen trittst du
gegen einen oder mehrere Kontrahenten an und es werden An vielen Rededuellen werden mehrere Spieler mitwirken.
vergleichende (ausgedehnte) Proben abgelegt. In solchen Fällen legt immer derjenige die Probe ab, dessen
Darauf folgen die Regeln zur Fertigung von Tränken und Anteil am Gespräch am bedeutendsten ist. Im Zweifelsfall
Elixieren, Waffen, Rüstungen und anderen Gegenständen, die entscheiden die beteiligten Spieler.
dir das (Über-)Leben erleichtern. Überlebensnotwendig ist
oft auch die Jagd, die wir im Anschluss vorstellen, während Ungewohnte Umgebung
es bei Recherchen und Ermittlungen meist gemächlicher Bei Rededuellen ist auch das Umfeld entscheidend. In
zugeht; in jedem Fall werden in all diesen Situationen offene ungewohnten Umgebungen trittst du deutlich öfter in
(ausgedehnte) Proben abgelegt. Fettnäpfchen: Die Patzerchance steigt auf 2 oder sogar 3 auf
In diesem Kapitels findest du außerdem profane Vorteile, dem W20 und solche Würfe gelten immer als misslungen.
die dir in genau diesen Situationen helfen. Eine ungewohnte Umgebung kann mehrere Ursachen haben:

• Statusunterschiede: Der freigelassene Sklave wird die


Etikette am Fürstenhof mit Füßen treten und der Ritterin
Rededuelle
wird es in einer Piratenkaschemme nicht viel besser
ergehen. Ein hoher Statusunterschied muss allerdings
Als Hazzim endlich vor den Schamanen gezerrt wurde, konnte keine ungewohnte Umgebung bedeuten: Eine Obristin ist
er seinen Augen kaum trauen. Valeria, die er so lange gesucht den Umgang mit ihrer Truppe sicher gewohnt, und ein
hatte, saß mitten auf dem Dorfplatz und starrte ihn an! Phex Adliger kann einen Leibeigenen herumkommandieren –
war ihm hold. Jetzt musste er nur noch den Schamanen dazu möchte er hingegen Klatsch und Tratsch erfahren, mag
bringen, ihn loszubinden, damit er zaubern konnte. das schon wieder anders aussehen.
• Mangelnde Sprachkenntnisse: Wenn du dein Gegenüber
Ein Rededuell beginnt, sobald zwei Seiten mit unterschied­ nicht verstehst, kann das schnell zu Missverständnissen
lichen Interessen aufeinandertreffen. Der Spielleiter bestimmt, und Verstimmungen führen. Deswegen solltest du die
wie ausführlich ihr das Rededuell ausspielen wollt und teilt Sprache zumindest auf erfahren beherrschen, für die hohe
den Spielern den Detailgrad mit (siehe S. 9), also wie viele Kunst der Diplomatie sogar auf meisterlich.
Proben (I) einer Seite gelingen müssen, um das Rededuell • Fremde Umgangsformen: Selbst wenn man die Sprache
zu gewinnen. Ein Detailgrad von 1 ist also eine normale beherrscht – wer weiß schon, wie man einem Häuptling
vergleichende Probe. der Ferkinas gegenübertritt? Unbekannte Kulturen
Anschließend werden Argumente ausgetauscht und die können auch als ungewohnte Umgebung gelten, im
Aktionen des eigenen Charakters beschrieben. Sobald das Zweifelsfall entscheidet eine Gebräuche-Probe.
Argument abgeschlossen ist, proben beide Seiten auf passende
gesellschaftliche Talente. Bei einem Detailgrad von 1 ist das Hazzim beherrscht Mohisch auf erfahren und den Mohas ist
Rededuell damit schon entschieden und der Sieger kann seine sein Status herzlich egal. Allerdings kennt Hazzim die Sitten der
Interessen durchsetzen; bei höheren Detailgraden wiederholt Mohas nicht, weswegen die Spielleiterin seine Patzerchance auf
ihr diesen Ablauf, bis eine Seite ausreichend Proben für sich 2 erhöht.
entschieden hat.
Mit dem Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit (S. 58) kannst
du die Auswirkungen von ungewohnter Umgebung ignorieren.

55
Der Einfluss der Spieler Belohnung für „gutes Rollenspiel“?
Auch in Rededuellen entscheiden nicht nur die Würfel, In fast jeder Spielrunde sind einige Spielerinnen
sondern auch deine Entscheidungen über den Ausgang. ausgezeichnete Schauspielerinnen, die das gemeinsame
Spiel bereichern. Das sollte zurückhaltende Spieler aber
Kenne deinen Feind nicht davon abhalten, gute Rhetoriker oder schillernde
Betören, Überreden, Einschüchtern und Rhetorik sind die Salonlöwen zu verkörpern. Deswegen ist hier nicht von
Talente, die dir in Rededuellen normalerweise zur Verfügung „gutem Rollenspiel“ oder „guter Argumentation“ die
stehen. Doch welche Talente besonders geeignet sind, hängt Rede, sondern von Einsatz. Der Spielleiter sollte den
stets von der Situation und dem Gegenüber ab. individuellen Einsatz eines jeden Spielers würdigen.
Zu Beginn des Rededuells legt der Spielleiter fest, welche Dabei kann die holprige Rede eines schüchternen
dieser vier Talente angemessen, unpassend oder sogar Spielers durchaus einen großen Einsatz bedeuten.
unsinnig sind. Verwenden die Spieler ein unpassendes Talent,
erhält das Gegenüber eine Erleichterung von +8, bei einem Niederlagen in sozialen Konflikten
unsinnigen Talent sogar +16. Manche Spieler lehnen es ab, wenn ihren Charakteren
Du solltest also unbedingt versuchen, ein angemessenes durch eine misslungene Probe eine Meinung
Talent zu verwenden, auch wenn du darin vielleicht nicht die „aufgezwungen“ wird. Dabei ist Fingerspitzengefühl von
besten Werte hast. Das ist aber gar nicht so einfach, denn der beiden Seiten gefordert. Mögliche Kompromisse wären:
Spielleiter teilt euch seine Festlegung nicht mit! Allerdings • Der Charakter glaubt, dass es momentan keine
sollte er die Szene so beschreiben, dass du die angemessenen Alternativen gibt. Sollte sich jedoch eine andere
Talente aus seiner Beschreibung heraushören kannst – ganz Möglichkeit auftun, wird er diese sofort ergreifen.
sicher wirst du dir aber nie sein können. • Der unterlegene Charakter hält die Argumente des
Kontrahenten immer noch für falsch, doch dieser
Die Spielleiterin beschreibt, wie sich der Schamane misstrauisch hat das Publikum auf seine Seite gezogen. Bei einer
nähert. Der Zorn ist ihm ins Gesicht geschrieben, aber schlichten Weigerung gilt der Charakter als ehrlos,
gleichzeitig hält er seine Knochenkeule schützend vor sich und unvernünftig oder schlichtweg unmöglich. Sein Ruf
mustert Hazzim wachsam. Überreden und Einschüchtern sind wäre ruiniert.
angemessen, Rhetorik unpassend (+8 für den Schamanen) und • Optional: Die beteiligten Spieler können DG x
Betören unsinnig (+16 für den Schamanen). Den Detailgrad für Schicksalspunkte einsetzen, um im letzten Moment
diesen sozialen Konflikt legt sie auf 2 fest. einen Kompromiss zu erzielen. Dabei liegt es an den
Spielern, einen plausiblen Vorschlag zu machen.
Eine andere Gruppe verhandelt mit einer mächtigen
Kriegsfürstin der Wildermark, um mit ihren Truppen über Der Magier hat erfahren, dass die Kriegsfürstin besonders
ihre Brücke reisen zu dürfen. Die Spielleiterin beschreibt die abergläubisch ist und bedroht sie mit einem Todesfluch. Die
misstrauische Kriegsfürstin, die ihre Augen nicht vom Magier MU-Probe der Kriegsfürstin ist um –8 erschwert und sie erhält
der Gruppe lassen kann. Demzufolge sind Betören und keine Erleichterung durch das eigentlich unsinnige Talent. Seine
Rhetorik angemessen (+0), Überreden unpassend (+8) und Chancen auf Betören hat er aber vermutlich verwirkt...
Einschüchtern unsinnig (+16).
Spiele um dein Leben
Besonders hilfreich ist es, eine Schwäche des Gegenübers Gerade ein Rededuell sollte keine Ansammlung von Proben
zu kennen. Wenn du in einem Rededuell direkt auf eine sein, sondern eine Gelegenheit zu lebhaftem Rollenspiel.
Eigenheit des Gegenübers eingehst, oder dein Gegenüber Besonderer Einsatz am Spieltisch sollte auch Auswirkungen
über eine anderweitige Charakterschwäche verfügt, die du auf den Verlauf eines Konflikts haben und vom Spielleiter mit
ausnutzt, ist dessen Probe um –8 erschwert. Dabei spielt es einer Erleichterung von +4 belohnt werden. (Natürlich könnte
auch überhaupt keine Rolle, ob du ein angemessenes Talent auch der Spielleiter die Werte des Gegenübers senken, aber
gewählt hast oder nicht. Du kannst eine bestimmte Schwäche das würde sich weniger nach einer Belohnung anfühlen.)
nur einmal pro Rededuell ausnutzen.

Soll vor oder nach dem Ausspielen gewürfelt werden?


Die Regeln sehen vor, dass ihr zuerst den Wortwechsel
ausspielt und dann die Probe ablegt. So kannst du dich
in deinen Charakter einfühlen und für ihn das Beste
geben. Selbst die überlegtesten Argumente können
aber durch einen miserablen Wurf zunichte gemacht
werden.
Wenn euch das stört, könnt ihr auch die Probe
auswürfeln und anschließend das gute oder schlechte
Ergebnis darstellen. Dadurch ergeben sich kleinere
Unterschiede zwischen Rollenspiel und Probenergebnis,
aber ihr müsst manchmal aktiv gegen die Ziele des
Charakters spielen, was nicht alle Spieler schätzen.

56
Verfolgungsjagden
Setze dir realistische Ziele
Erfahrungsgemäß wählen die Spieler in einem Rededuell von
selbst realistische Ziele. Doch wenn die Streunerin spontan Mit den Regeln in diesem Abschnitt kannst du
um die Hand des Sultanssohnes anhält oder der Adelige seine Verfolgungsjagden zu Fuß, hoch zu Ross oder gar zu Schiff
neue Plattenrüstung gratis haben möchte, sollte der Spielleiter gestalten.
eingreifen und alle Proben des Gegenübers erleichtern. Die Verfolgungsjagd beginnt, sobald die Verfolger
Diese Erleichterung beträgt +8, wenn das Vorhaben der bemerkt werden. Der Spielleiter legt den Detailgrad (siehe
Spieler den moralischen Vorstellungen des Gegenübers S. 9) fest, dann beschreibst du deine Handlungen
widerspricht oder ungewöhnlich gefährlich ist. Wenn das und es werden Proben (I) auf das Talent abgelegt, das
Vorhaben sogar lebensgefährlich ist, steigt die Erleichterung deiner Fortbewegungsart entspricht (s.u.). Dabei wird
auf +16 oder noch höhere Werte. Tatsächlich sollten diese die Geschwindigkeit deines Fortbewegungsmittels zum
Erleichterungen aber eine seltene Ausnahme bleiben und nur Probenwert addiert. Gewinnt der Flüchtende den Konflikt,
bei allzu größenwahnsinnigen Vorhaben zum Einsatz kommen. kann er seinen Verfolgern entkommen. Bei einem Sieg der
Verfolger haben diese ihr Ziel eingeholt und befinden sich in
Gegnerische Erleichterungen im Rededuell (Nah-)Kampfreichweite.
Talent Ziel
unpassendes Talent +8 gefährliches Ziel +8 Fortbewegungsart Talent
unsinniges Talent +16 lebensgefährliches Ziel +16 zu Fuß Laufen
im Wasser Schwimmen
auf einem Reittier Reiten
Schließlich ergreift der Schamane das Wort: „Ihr seid in das
mit einem Schiff Freie Fertigkeiten (z.B. Seefahrt)
Gebiet unseres Stammes gekommen. Zwei unserer Krieger sind
verletzt. Es gibt keinen Frieden zwischen Nene-Nibunga und Bei mehreren Beteiligten werden Gruppenproben abgelegt.
Napewanha. Blut verlangt Blut.“ „Wir wussten nicht, dass das Dabei ist es Spielleiterentscheid, wie viele Verfolger den
euer Gebiet war. Wir waren auf einer... Jagd und hatten uns Flüchtigen erreicht haben oder ob vielleicht nur einzelne
verirrt“, lügt Hazzim mit einem Seitenblick auf Valeria. Dann Flüchtige gestellt werden, während deren schnellere Gefährten
legt Hazzims Spieler eine unmodifizierte Überreden-Probe ihre Flucht fortsetzen.
gegen das Einschüchtern des Schamanen ab. Überreden ist
ein angemessenes Talent, daher ist die Probe des Schamanen Der Einfluss der Spieler
unmodifiziert. Die Probe gelingt und Hazzim führt 1 zu 0 und Während Verfolgungsjagden entscheidest du, welchen Weg du
die ausgedehnte Probe geht in die nächste Runde. einschlägst und kannst Verfolger behindern.

„Mich zu töten, würde großes Übel über euren Stamm bringen. Wähle deinen Weg
Seht ihr diesen Stab? Die Geister meiner Ahnen bewohnen ihn Gerade bei Verfolgungsjagden zu Fuß bieten sich oft
und wenn ihr mich tötet, werden sie euer Dorf heimsuchen!“ verschiedene Wege. Läufst du um den Gebäudeblock herum
Jetzt probt Hazzims Spieler auf Einschüchtern, das ebenfalls ein (Laufen) oder versuchst du den Weg über die Dächer
angemessenes Talent ist. Der Schamane hat hingegen abgewartet abzukürzen (Klettern)? Springst du über eine Holzzaun
und würfelt deswegen auf seinen MU. Hazzim würfelt allerdings (Akrobatik) oder durchbrichst du ihn einfach (KK)?
nur eine 2, was wegen der ungewohnten Umgebung einen Patzer Doch auch hier sind nicht alle Möglichkeiten gleich gut:
bedeutet. „Und du glaubst, ich erkenne keinen Ahnengeist? Wann immer der Spielleiter dir mehrere Möglichkeiten
Willst du mich für dumm verkaufen?!?“, donnert der Schamane präsentiert (oder du einen eigenen Vorschlag machst) legt
ihm entgegen und es steht 1 zu 1. Außerdem beschließt die er insgeheim fest, welche schnell, welche zeitraubend
Spielleiterin, dass der Schamane so wütend ist, dass für Hazzim und welche langsam sind. Eine zeitraubende Möglichkeit
alle Talente als unpassende Talente gelten. erschwert deine Probe um -8, eine langsame sogar um -16.
Das gilt selbstverständlich auch für deinen Gegner. Wählt ihr
Zu Hazzims Glück springt nun Valeria ein: „Lasst euch von also denselben Weg, heben sich die Erschwernisse gegenseitig
seinen unbedachten Worten nicht verärgern. Niemand, der dich auf.
kennt, würde deine Weisheit bezweifeln.“ Diese Worte scheinen
den Schamanen wieder etwas zu besänftigen und sie fährt fort: Behindere deine Verfolger
„Und sicherlich hast du schon bedacht, dass die Lebenden eine Wie im Kampf kannst du bei Verfolgungsjagden untypische
größere Gefahr darstellen als die Toten. Man wird ihn suchen Aktionen (S. 47) verwenden. Auch hier beschreibst du, wie
und ihn rächen.“ Damit hat Valeria einen Nerv getroffen, denn du die Gegner behindern möchtest. Dann würfelt ihr beide
nichts fürchtet der alte Schamane mehr, als seinen Stamm eine zusätzliche vergleichende Probe auf passende Attribute
versklavt zu sehen. Valeria legt nun eine Überreden-Probe gegen (s.u.). Eine gelungene untypische Aktion erschwert die nächste
die Menschenkenntnis des Schamanen –8 ab (sie nutzt seine gegnerische Probe um –4.
Schwäche). Ihre Probe gelingt, womit das Rededuell gewonnen ist.
Probe Probe
„Gut“, zischt der Schamane, „der Wald soll ein Urteil treffen. Beispieltrick Verfolgter Verfolger
Überlebst du einen Tag, kannst du gehen!“ Hazzim schluckt, Krähenfüße auslegen FF GE
während Valeria ihn anlächelt. Schuldbewusst senkt er den Fässer rollen KK GE/Reiten
Kopf. Sie wusste nicht, dass sie gerade einen tödlichen Fehler
begangen hatte.

57
Profane Vorteile
Diese Vorteile unterstützen deinen Charakter bei körperlichen und geistigen Herausforderungen abseits von Kämpfen. Sie
setzen keine anderen Vorteile voraus, du kannst also z.B. Eindrucksvoll II erwerben, ohne Eindrucksvoll I gekauft zu haben. Verweise
zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. CH FF
Routiniert I
Eindrucksvoll I
Attribut 4 Die Dauer zur Fertigung handwerklicher
In Rededuellen sind Proben auf Betören
20 EP Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser
und Einschüchtern um +2 erleichtert.
knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmod. Werts.
Eindrucksvoll II Routiniert II
In Rededuellen sind Proben auf Betören und Die Dauer zur Fertigung handwerklicher Produkte, zur
Einschüchtern um +2 erleichtert. Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt
Attribut 6
sich um ein weiteres Viertel des unmodifizierten Werts.
40 EP
Bei Proben auf Betören, Einschüchtern und Gebräuche Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde,
gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich
entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55). misslungen.

Soziale Anpassungsfähigkeit Improvisation


Attribut 8
Du bist immun gegen alle Auswirkungen durch Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige
60 EP
ungewohnte Umgebung (S. 55). Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher.

Meisterwerk
Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeit-
Starke Aura
aufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält
Während eines Rededuells kannst du eine CH-Probe
Attribut 10 zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und verbesserte
gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen.
80 EP Eigenschaften nach Meisterentscheid. Solche Werke sind
Wenn die Probe gelingt, kannst du eine Probe in
extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der
diesem Rededuell wiederholen.
Vorteil kann nur mit Fertigkeiten mit einem unmod. Proben-
wert von mindestens 16 angewandt werden.

Vorauss. GE IN
Vorausschauend I
Attribut 4 Flink I
In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik
20 EP GS +1
und Überreden um +2 erleichtert.

Vorausschauend II
In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und
Flink II
Überreden um +2 erleichtert.
GS +1
Attribut 6
40 EP Bei Proben auf Überreden, Rhetorik und
Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich
Menschenkenntnis gelten Patzer als gewöhnlich
misslungen.
misslungen, außer sie entstehen durch eine
ungewohnte Umgebung (S. 55).
Katzenhaft
Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken Bedächtig
Attribut 8
um eine Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Wenn du in einem Rededuell abwartest, ist deine Probe
60 EP
Zusammenstößen usw. kannst du deine GE als WS um +4 erleichtert.
verwenden.
Körperbeherrschung
Empathie
Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren
Du kannst eine IN-Probe gegen die Willenskraft deines
Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen
Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, erfährst
Attribut 10 mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von
du eine seiner Schwächen (S. 16). Eine einmal
80 EP Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche
abgelegte Probe, egal ob ge- oder misslungen, kannst
Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung)
du nur wiederholen, wenn du das Gegenüber besser
versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird.
kennengelernt hast.
Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

58
Vorauss. KK KL
Zerstörerisch I Scharfsinnig I
Attribut 4
Proben zum Zerstören oder Durch- Proben bei einer Ermittlung oder
20 EP
brechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert. Recherche sind um +2 erleichtert.

Zerstörerisch II Scharfsinnig II
Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um
Gegenständen sind um weitere +4 erleichtert. weitere +2 erleichtert.
Attribut 6
40 EP
Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Bei Recherchen erhältst du einen zusätzlichen
Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Informationsgrad, wenn der gewertete Würfel eine 12
Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht. oder höher zeigt.
Vorbereitung
Muskelprotz
Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders
Attribut 8 Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +4
sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll
60 EP erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis
ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit
bis zu 4 Gegner einschüchtern.
aufwendest, erhältst du +4 Punkte Erleichterung.

Eingebung
Adrenalinschub
Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal
Du kannst dir eine Probe bei einer körperlichen
Attribut 10 um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das
Tätigkeit (z.B. Schmieden, Laufen, Nahkampfangriff)
80 EP Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in
um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen
deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder
Punkt Erschöpfung.
Zusammenhänge aufmerksam machen.

Vorauss. KO MU
Abgehärtet I
Attribut 4 Willensstark I
Proben zur Abwehr von Giften und
20 EP MR +4
Krankheiten sind um +4 erleichtert.

Willensstark II
Abgehärtet II
MR +4
Attribut 6 Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind
40 EP um weitere +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen
Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als
(S. 19) steigt um 2.
eine Stufe niedriger.

Schnelle Heilung Geisterpanzer


Attribut 8 Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus,
60 EP und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als
unterbrochen wurde. WS verwenden.

Unbeugsamkeit
Unverwüstlich
Magieresistenz +MU/2
WS +1
Attribut 10
Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU,
80 EP Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von
16, siehe S. 122) kannst du einen auf dir liegenden
Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine
Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen
Erschöpfung.
Punkt Erschöpfung.

59
Massenkampf
Natürlich kann sich die Heeresstärke während eines Konfliktes
durch Verluste oder Verstärkungen verändern, wodurch sich
Seit der Entstehung der schwarzen Lande und dem Erstarken auch der Bonus ändert.
der Orks sind blutige Schlachten und zermürbende
Scharmützel in vielen Regionen trauriger Alltag geworden. Der Einfluss der Spieler
Die Regeln zum Massenkampf dienen zur Darstellung von Helden werden auf dem Schlachtfeld geboren und umgekehrt
Kämpfen, die ihr nicht allein mit eurer eigenen Kampf- und werden Schlachten durch Heldentaten entschieden. Solche
Zauberkraft gewinnen könnt. Heldentaten wären die Eroberung eines Belagerungsturms,
Ein Massenkampf beginnt, sobald die verfeindeten Heere das Ausschalten feindlicher Offiziere oder das Verbannen
aufeinander treffen. Der Spielleiter legt den Detailgrad eines gegnerischen Dämons. Eine erfolgreiche Heldentat
fest (S. 9), dann legen die Heerführer vergleichende erleichtert die nächste Anführen-Probe der eigenen Partei,
Proben (I) auf das Talent Anführen ab, bis eine Seite besiegt abhängig von ihrer Bedeutung für das Geschehen. Diese hängt
ist. Ungefähr die Hälfte ihrer Truppen ist gefallen, gefangen natürlich von der Größe des Kampfes ab. Die Beschwörung
genommen oder desertiert. Der Rest ist versprengt oder – eines Shruufs wäre in einem Scharmützel mit 60 Beteiligten
wenn der Konflikt nur knapp verloren wurde – konnte sich schlachtentscheidend, in einer Dämonenschlacht jedoch nicht
zurückziehen. einmal eine mutige Heldentat.
Zu Beginn des Gefechts legt der Spielleiter die
Heeresstärke der Armeen im Vergleich zueinander fest. Modifikatoren durch Heldentaten
Dabei genügt es, beide Heere als gleich stark oder eine Armee +2 mutige Heldentat
als leicht überlegen, deutlich überlegen oder erdrückend +4 inspirierende Heldentat
überlegen einzustufen. Eine überlegene Heeresstärke +8 schlachtentscheidende Heldentat
und vorteilhaftes Terrain verleihen einen kumulativen
Modifikator, der auf alle Anführen-Proben addiert wird.
Seekampf
Modifikatoren im Massenkampf Im Kampf zwischen Schiffen bestimmt die Bewaffnung und
leicht überlegenes Heer Besatzung die Heeresstärke, Winde und Strömung den Bonus
+4 durch Terrain und die Proben können auch auf eine passende
vorteilhafte Stellung (z.B. Hügel, an einer Furt)
deutlich überlegenes Heer Freie Fertigkeit abgelegt werden.
+8
befestigte Stellung (z.B. Stadtmauer, Palisade)
erdrückend überlegendes Heer
+16
mächtige Stellung (z.B. Burg oder Festung)

60
Handwerk
Freiwillige Modifikationen im Handwerk
Materialien und Werkzeuge beeinflussen natürlich die
„Warte, bis das Zedernharz in kleinen Tropfen auf dem Vitriol Fertigungsprobe. Genauso wichtig ist aber, was der
schwimmt. Wie? Natürlich sind diese Blasen normal! Füge jetzt Handwerker erreichen will. Soll es ein kunstfertiges Werk,
die gefrorenen Hasenohren – langsam, du Sohn der Ungeduld! Ware von der Stange oder gar eine dreiste Fälschung sein?
Sieh, was du angerichtet hast! Lass besser mich…“ Das entscheiden die freiwilligen Modifikationen. Freiwillige
– Meister Charkif ibn Chadim, letzte Worte Modifikationen können miteinander kombiniert und in der
Regel auch mehrmals eingesetzt werden.
In diesem Abschnitt findest du die Regeln, um Schwerter und
Rüstungen zu schmieden, Bögen und Armbrüste herzustellen Hohe Qualität (Probe –4)
und Tränke zu brauen. Darüber hinaus kannst du diese Wirkung: Die genauen Auswirkungen sind bei den jeweiligen
Regeln aber auch abwandeln, um viele andere Tätigkeiten Handwerksrezepten angegeben. Alternativ zu diesen Angaben
darzustellen, wie zum Beispiel den Bau einer brandneuen kann Hohe Qualität auch einen besonderen künstlerischen
Schivone oder die Ausbildung eines Pferdes zu einem Wert darstellen, etwa feine Gravuren auf einer Paraderüstung
Streitross. oder eine mehrstöckige Hochzeitstorte mit den Figuren des
Brautpaars.
Fertigung
In jedem Fall muss dir eine erfolgreiche (ausgedehnte) Probe Imitat (Probe ±0)
gelingen. Die Schwierigkeit der Probe, ihre Dauer und Wirkung: Die Verbrauchsmaterialien werden durch billigere
das geforderte Talent hängen vom Werkstück ab und sind Rohstoffe ersetzt, was deren Kosten auf etwa ein Viertel senkt.
bei diesem angegeben. Das Werkstück bestimmt auch die Das Produkt ist wirkungslos oder zerbricht bei der ersten
benötigten Materialien und die notwendigen Werkzeuge. Verwendung. Die Fälschung kann mit einer Probe (16) auf ein
passendes Talent (z.B. Schmieden, Analyse) erkannt werden.
Während der Schamane mit den beiden Blasshäuten streitet, Hohe Qualität in Verbindung mit Fälschung erhöht die
möchte Isna-Iti einen Kurzbogen anfertigen. Dazu muss sie Schwierigkeit dieser Probe um 4, anstatt das Handwerksstück
eine Holzbearbeitungs-Probe (16) ablegen, die insgesamt zwei zu verbessern.
Tage in Anspruch nimmt. Sie benötigt dafür abgelegenes Holz
und eine Sehne als Materialien und Werkzeuge, die einer Schnelle Fertigung (Probe –4)
Dorftischlerei entsprechen. Wirkung: Senkt die Herstellungsdauer um ein Viertel der
Basiszeit. Sie kann nicht unter die Hälfte der Basiszeit sinken.
Gerade bei größeren Projekten müssen oft Proben auf
verschiedene Talente abgelegt werden. Hier empfiehlt es sich, Weitere freiwillige Modifikationen wie länger haltbare
einen ausreichend hohen Detailgrad zu wählen. Tränke oder besonders angepasste Klingen sind bei einzelnen
Talenten oder direkt bei den Handwerksrezepten angeführt.
Modifikatoren im Handwerk
Modifikatoren im Handwerk entstehen vor allem
durch besonders hochwertige oder minderwertige Preise von verbesserten Handwerksprodukten
Verbrauchsmaterialien und das Werkzeug. Um es schnell und Jede freiwillige Modifikation, die das Produkt verbessert,
einfach zu halten, sind die benötigten Werkzeuge in Stufen erhöht den Preis. Dauerhafte Produkte mit 1/2/3/4/...
geordnet. Hast du besseres Werkzeug als benötigt, gilt das als Modifikationen kosten das 2/4/8/16/...-fache des
gutes Werkzeug. Ein um eine Stufe schlechteres Werkzeug Basispreises. Zum Beispiel kostet ein gewöhnliches
zählt als improvisiert, während mit einem um zwei Stufen zu Schwert 18 Dukaten, ein Schwert mit 2 x Hoher Qualität
schlechten Werkzeug keine Proben abgelegt werden können. 18 x 4 = 72 Dukaten.
Die Modifikatoren durch Werkzeuge und Materialien sind Verbrauchsprodukte mit 1/2/3/4/... Modifikationen
kumulativ. kosten das 2/3/4/5...-fache des Basispreises. So kostet ein
gewöhnlicher Heiltrank 6 Dukaten, ein Heiltrank mit
Modifikatoren im Handwerk 2 x Hoher Qualität würde 6 x 3 = 18 Dukaten kosten.
+4 hervorragende Materialien (z.B. Endurium)
hochwertige Materialien (z.B. Maraskanstahl) Wo finde ich Preislisten?
+2 Ilaris enthält keine eigenen Preislisten für aventurische
gutes Werkzeug
minderwertige Materialien Waren. Du kannst solche Preise zum Beispiel dem
–4 Beiheft zum Meisterschirm (DSA 4.1) oder dem
improvisierte Werkzeuge
Grundregelwerk (DSA 5) entnehmen.

Isna-Iti verfügt über die passenden Materialien, aber sie muss Handwerk mit übernatürlicher Hilfe
mit improvierter Werkzeugen auskommen. Ihre Probe ist daher Übernatürliche Hilfe ist im Handwerk nur dann
um –4 erschwert. möglich, wenn der übernatürliche Effekt während der
ganzen Dauer der Fertigkeit wirkt. Du kannst dir deine
Probe also mit der Melodie der Kunstfertigkeit (S. 158)
und der Handwerkssegen (S. 190) erleichtern, während
dir ein Mirakel (S. 91) normalerweise nicht hilft.

61
Reparatur Hartholzharnisch
Die Reparatur von beschädigten handwerklichen Produkten Ein Hartholzharnisch hat einen RS von 2.
ist normalerweise um 4 Punkte leichter als die Herstellung Hohe Qualität: Für je zwei Stufen sinkt die BE um –1.
und erfordert ein um eine Stufe geringeres Werkzeug. Für die Probenschwierigkeit: 20
routinemäßige Wartung von Ausrüstungsgegenständen musst Dauer: 2 Wochen
du hingegen keine Proben würfeln, solange du zumindest Werkzeuge: Großtischlerei
über das notwendigste Werkzeug verfügst. Verbrauchsmaterialien: 10–15 Stein Maraskanisches Hartholz,
zahlreiche Leder- und Metallteile (60 D)
Handwerkstalente
Die nächsten Seiten gehen genauer auf die Handwerkstalente Schild
Holzbearbeitung, Mechanik, Schmieden und die Fertigkeit Hiermit kannst du Groß-, Holz-, oder Lederschilde anfertigen.
Alchemie ein. Hohe Qualität: Waffenschaden +1 und Härte +2
Probenschwierigkeit: 16
Holzbearbeitung Modifikationen: Persönliche Waffe (–8; WM +1)
Holzbearbeitung kannst du nicht nur bei Reparaturen – wie Dauer: 4 Tage
bei einer Kutsche oder auf einem Schiff – einsetzen, sondern Werkzeuge: Dorftischlerei
auch zur Fertigung zahlreicher nützlicher Gegenstände aus Verbrauchsmaterialien: Holzplatten, Leim, Metall- und Lederteile
billigen Materialien. Die Werkzeuge sind vergleichsweise (1-6 D)
leicht zu transportieren.
Improvisiertes Floß
Werkzeug Kosten Mobilität Sieht nicht schön aus, aber schwimmt und trägt bis zu 4
Archaische Tischlerei 10 D mobil (2–5 Stein) Personen.
Dorftischlerei 50+ D mit Packtier mobil Hohe Qualität: Das Floß trägt zwei weitere Personen.
Großtischlerei 250+ D nicht mobil Probenschwierigkeit: 16
Dauer: 2 Stunden
Folgende Gegenstände kannst du unter anderem mittels Werkzeuge: archaische Tischlerei
Holzbearbeitung herstellen: Verbrauchsmaterialien: Holz oder Schilf

Bogen Schmieden
Du stellst einen beliebigen Bogen her. Nur wenigen Charakteren ist es vergönnt, eine legendäre
Hohe Qualität: Waffenschaden +1 Waffe aus den Händen Thorn Eisingers oder eines zwergi-
Probenschwierigkeit: 16 schen Meisterschmieds in Händen zu halten – oder gar selbst
Modifikationen: Persönliche Waffe (–8; WM +1) ein echtes Meisterstück zu schmieden. Die verwendeten
Dauer: 2 Tage Werkzeuge eines Schmieds sind allesamt schwer und deswe-
Werkzeuge: Dorftischlerei gen meist stationär.
Verbrauchsmaterialien: abgelegenes Holz, Leim, tierische oder
pflanzliche Sehne (3-6 D) Werkzeug Kosten Mobilität
Archaische Schmiede 20 D auf einem Wagen mobil
Hölzerne Wurf- oder Nahkampfwaffe Dorfschmiede 100+ D nicht mobil
Du fertigst eine Nahkampfwaffe ohne geschmiedete Anteile, Waffenschmiede 500+ D nicht mobil
wie eine (Wurf-)Keule, einen Holzspeer oder Kampfstab.
Hohe Qualität: Waffenschaden +1 und Härte +2 Die Schmiedekunst kennt zahlreiche hochwertige Materialien,
Probenschwierigkeit: 12 wie Zwergenstahl und Maraskanstahl, sowie minderwertige
Modifikationen: Persönliche Waffe (–8; WM +1) Metalle wie Uhdenberger Stahl, Eisen, Grassodenerz oder gar
Dauer: 1 Stunde Bronze. Um hervorragende Materialien, wie Endurium oder
Werkzeuge: archaische Tischlerei Drachenschuppen und deren Auswirkungen ranken sich viele
Verbrauchsmaterialien: passendes Holzstück Geschichten und Legenden und die aus ihnen gefertigten
Stücke werden bewundert und begehrt. Doch nur ein
Diskus meisterhafter Schmied kann solche Materialien perfekt
Hierunter fallen natürlich auch Jagd- und Kampfdisken. ausformen und kann die unten angeführten Bonuswirkungen
Hohe Qualität: Waffenschaden +1 erzielen.
Probenschwierigkeit: 16
Modifikationen: Persönliche Waffe (–8; WM +1) Material Mod. Wirkung
Dauer: 2 Tage Endurium (50%) +4 Härte +8, TP +1
Werkzeuge: Dorftischlerei Endurium (100%) +4 Härte +16 TP +2
Verbrauchsmaterialien: 2 Stein Hartholz, beim Kampfdiskus Toschkril +4 RS +1
auch 10 Unzen Stahl (1-4 D)
Drachenschuppen +4 RS +1
Folgende Gegenstände kannst du unter anderem mittels
Schmieden herstellen:

62
Kettenrüstung Mechanik
Kettenrüstungen haben einen RS von 2–3. Als geübter Mechaniker kannst du Fallen, Schlösser und viele
Hohe Qualität: Für je zwei Stufen sinkt die BE um –1. andere nützliche Gegenstände herstellen und reparieren. Die
Probenschwierigkeit: 20 Materialien sind in der Mechanik weniger wichtig, es kommt
Dauer: 4 Wochen für eine komplette Rüstung eher auf das Werkzeug und die Kunstfertigkeit des Bastlers an.
Werkzeuge: Dorfschmiede
Verbrauchsmaterialien: das Gewicht der Rüstung in Stahl, Werkzeug Kosten Mobilität
Holzkohle, Leder (5-30 D) Archaische Werkstatt 20 D mobil (5–10 Stein)
Dorfwerkstatt 100+ D auf einem Wagen mobil
Kletterhaken Mechanikerwerkstatt 500+ D nicht mobil
Probenschwierigkeit: 16
Dauer: 1 Stunde Folgende Gegenstände kannst du unter anderem mittels
Werkzeuge: archaische Schmiede Mechanik herstellen:
Verbrauchsmaterialien: einige Unzen Stahl (3 S)
Armbrust
Nahkampf- oder Wurfwaffe Du stellst eine Armbrust oder Torsionswaffe her.
Du stellst eine Waffe mit einem geschmiedeten Teil wie einer Hohe Qualität: Waffenschaden +1
Speerspitze her. Probenschwierigkeit: 16
Hohe Qualität: Waffenschaden +1, Härte +2. Modifikationen: Persönliche Waffe (–8; WM +1)
Modifikationen: Persönliche Waffe (–8, WM +1). Dauer: 2 Wochen
Probenschwierigkeit: 16 Werkzeuge: Dorfwerkstatt
Dauer: 4 Tage Verbrauchsmaterialien: Stahlbogen und -sehne, Holz (10-40 D)
Werkzeuge: Dorfschmiede
Verbrauchsmaterialien: halbes bis gesamtes Gewicht der Waffe Bärenfalle
in Stahl, eventuell Leder oder Hartholz Eine Bärenfalle richtet beim Opfer 2W6+2 TP an und
verursacht Umklammern (–4).
Pfeilspitzen Hohe Qualität: Erhöht die TP um +4.
Du fertigst 10 Pfeil- oder Bolzenspitzen. Probenschwierigkeit: 16
Probenschwierigkeit: 12 Dauer: 4 Stunden
Modifikationen: Spezielles Geschoss (–4; siehe S. 53) Werkzeuge: archaische Werkstatt/Schmiede
Dauer: 4 Stunden Verbrauchsmaterialien: 2 Stein Eisen (15 ST)
Werkzeuge: archaische Schmiede
Verbrauchsmaterialien: 5 Unzen Stahl (1-15 ST) Kompass
Die Orientierungshilfe weist den Weg nach Süden. Bei 1–2 auf
Plattenrüstung dem 1W20 versagt der Kompass.
Plattenrüstungen haben einen RS von 3–4. Hohe Qualität: Je zwei Stufen senken die Chance des
Hohe Qualität: Für je zwei Stufen sinkt die BE um –1. Versagens auf 1/0.
Probenschwierigkeit: 20 Probenschwierigkeit: 20
Modifikationen: Gestechrüstung (-4, Dauer 8 Wochen; RS 5) Dauer: 8 Stunden
Dauer: 2 Wochen für eine komplette Rüstung Werkzeuge: Dorfwerkstatt
Werkzeuge: Waffenschmiede Verbrauchsmaterialien: 1 Unze Meteoreisen, verschiedene
Verbrauchsmaterialien: siehe Kettenrüstung (10-60 D) Metallteile (20 D)

Rotze
Das Belagerungsgeschütz benötigt fünf Personen zum Einsatz
und richtet 6W6+8 TP an.
Hohe Qualität: Erhöht die TP um +1W6.
Probenschwierigkeit: 20
Dauer: 1 Monat
Werkzeuge: Mechanikerwerkstatt
Verbrauchsmaterialien: verschiedene Holz und Stahlteile
(ungefähr 1000 D)

Schloss
Das hergestellte Schloss ist mit einer Schlösser knacken-Probe
(16) zu knacken.
Hohe Qualität: Die Schwierigkeit der Schlösser knacken-Probe
steigt um +4.
Probenschwierigkeit: 16
Dauer: 8 Stunden
Werkzeuge: archaische Werkstatt
Verbrauchsmaterialien: 10 Unzen Stahl (3 ST)

63
Alchemie Verbrauchsmaterialien: Verdauungssekret einer Höhlenspinne,
Die Alchemie ist eine okkulte und unberechenbare 5 Skrupel Schwefel, 10 Unzen Vitriol, Haut eines eitrigen
Wissenschaft; deswegen sollte der Spielleiter die Krötenschemels (20 D)
Herstellungsproben verdeckt würfeln. Spezielle freiwillige Haltbarkeit: 4 Monate
Modifikationen in der Alchemie sind:
Bannpulver gegen Unsichtbares
Wirkungsdauer verlängern (Probe –4) Im Umkreis von 2 Schritt werden unsichtbare Wesen oder
Die hergestellte Substanz wirkt doppelt so lange. Diese unsichtbar gemachte Humanoide sichtbar. Nach 4W6
Modifikation wirkt nicht bei Giften. Initiativephasen verschwinden sie wieder.
Hohe Qualität: Der Radius verdoppelt sich.
Haltbarkeit verlängern (Probe –4) Probenschwierigkeit: 24 (magische Elixiere)
Das Gebräu kann viermal solange aufbewahrt werden, bevor Dauer: 1 Stunde
es seine Wirkung verliert. Werkzeuge: archaisches Labor
Verbrauchsmaterialien: 5 Skrupel Asche aus Eulenfedern,
In der Alchemie kommt es wegen der seltenen 10 Unzen Nitriol, die Augen eines hingerichteten Mörders,
Verbrauchsmaterialien besonders oft zum Einsatz von 1 Skrupel getrockneter Pestporenpilz, zwei Alraunen, 2 Skrupel
minderwertigen, manchmal aber auch guten oder sogar zerstoßener Aquamarin (15 D)
hervorragenden Materialien. Manche Substanzen können Haltbarkeit: praktisch unbegrenzt
auch gleichwertig durch einen zur Wirkung passenden Zauber
ersetzt werden. Bannstaub
Ein nicht-tödliches Einnahmegift der Stufe 28. Das Opfer
Werkzeug Kosten Mobilität verliert im Laufe der nächsten Stunde 2W6 AsP und
Archaisches Labor 20 D mobil (5–10 Stein) regeneriert in der nächsten Nacht keine Astralenergie.
Hexenküche 100+ D auf einem Wagen mobil Hohe Qualität: Erhöht die Giftstufe um +4, den AsP-Verlust um
Alchemistenlabor 500+ D nicht mobil 1W6 und das Opfer regeneriert eine weitere Nacht lang nicht.
Probenschwierigkeit: 24 (profane Alchemika)
Folgende Gegenstände kannst du mit den Talenten magische Dauer: 1 Woche
Elixiere und profane Alchemika herstellen: Werkzeuge: Alchemistenlabor
Verbrauchsmaterialien: 12 Skrupel Bernstein, 5 Unzen
Angstgift Koschbasalt, 17 Unzen Nitriol, die Eierschale eines am
Ein nicht-tödliches Waffengift (Stufe 20, S. 35). ersten Praios geschlüften Hahnes, eine Greifenfeder, 1 Unze
Hohe Qualität: Erhöht die Giftstufe um +4 und den Furcht- Eisenpulver, 1 Schank durch Sonnenlicht destilliertes Wasser,
Effekt um 1 Stufe. 20 Skrupel reines Salz, 6 Unzen Vitriol, 1 Unze Gold, 2
Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika) Unzen Harn vom Sonnenluchs, 12 frische Blütenblätter der
Dauer: 1 Stunde Praiosblume
Werkzeuge: Hexenküche Haltbarkeit: 1 Jahr
Verbrauchsmaterialien: 4 Unzen Vitriol, vier Haifischzähne,
eine Alraune, 1 Unze Berserkerspeichel, zwei Hasenohren, 2 Berserkerelixier
Büschel Höllenkraut, 1 Unze Gruftstaub, 1 Unze Bärenfett, 1 Der Trinkende verfällt in einen Kampfrausch. Er erhält die
Ekelschwämmling, 1 Schank Hasenblut (4 D) Vorteile Kalte Wut und Offensiver Kampfstil (S. 43) und
Haltbarkeit: 1 Jahr nutzt in jeder Aktion volle Offensive. Sind keine Gegner mehr
da, greift er auch Verbündete an.
Antidot Hohe Qualität: Der Trinkende erhält +1 AT.
Hebt Gifte bis Stufe 16 auf. Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere)
Hohe Qualität: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um +4. Dauer: 1 Woche
Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere) Werkzeuge: archaisches Labor
Dauer: 8 Stunden Verbrauchsmaterialien: ein Feueropal, 5 Unzen Feuerkraut,
Werkzeuge: Hexenküche 10 Unzen Premer Feuer, 1 schleimiger Sumpfknöterich, 5
Verbrauchsmaterialien: eine schwarze Lotosblüte, 1 Unzen Blut eines wahnsinnigen Mörders, 1 Alraune, 5 Tropfen
Liter geharzter Wein, 1 Gran Tulmadron, der Giftzahn Geifer eines tollwütigen Tiers (15 D)
einer Nesselviper, das Weiße eines Storcheneis, 5 Unzen Haltbarkeit: 2 Jahre
Menchalsaft, 7 Blätter Belmart, 1 Unze Zinnober (20 D)
Haltbarkeit: 4 Jahre Brandsalbe
Heilt eine Wunde, die durch Feuer oder Verätzung entstanden ist.
Arax Hohe Qualität: Je zwei Stufen heilen eine weitere Wunde.
Ein nicht-tödliches Waffengift (Stufe 20, S. 35). Eine Probenschwierigkeit: 12 (profane Alchemika)
Anwendung genügt für 1W6 Treffer. Dauer: 1 Stunde
Hohe Qualität: Erhöht die Giftstufe um +4 und den Malus um –1. Werkzeuge: archaisches Labor
Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika) Verbrauchsmaterialien: acht Biberklötze, vier Alraunen, ein
Dauer: 4 Stunden Hahnenkamm, 8 Blätter Chonchinis, 1 Büschel Wirselkraut,
Werkzeuge: Hexenküche Salbenfett (4 D)
Haltbarkeit: 2 Jahre

64
Egelschreckpaste
Proben zum Stoppen von Blutungen sind um +4 erleichtert.
Hohe Qualität: Vertreibt außerdem Parasiten für 1/2/3/4 Tage.
Probenschwierigkeit: 12 (profane Alchemika)
Dauer: 1 Stunde
Werkzeuge: archaisches Labor
Verbrauchsmaterialien: 4 Blätter Egelschreck, je 1 Unze
Salbenfett und Kalk (2 D)
Haltbarkeit: 4 Monate

Einbeerentrank
Während einer Rast von mindestens einer Stunde regeneriert
der Trinkende eine Wunde. Bei mehr als einer Einnahme pro
Tag droht die Einbeerensucht (1-8 auf dem W20).
Hohe Qualität: Die Chance auf Einbeerensucht sinkt auf
1-6/1-4/1-2/1 auf dem W20.
Probenschwierigkeit: 12 (profane Alchemika)
Dauer: 1 Stunde
Werkzeuge: archaisches Labor
Verbrauchsmaterialien: 20 Einbeeren
(5 Anwendungen, 10 D)
Haltbarkeit: 1 Jahr

Elixiere der Tugenden


Für 1 Stunde sind Proben auf ein bestimmtes Attribut um
+2, Fertigkeitsproben mit diesem Attribut um +1 erleichtert.
Hohe Qualität: Die Bonusse steigen um +2/+1. Probenschwierigkeit: 12 (profane Alchemika)
Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere) Werkzeuge: Hexenküche
Dauer: 8 Stunden Verbrauchsmaterialien: verschiedene Rezepturen auf Basis von
Werkzeuge: Hexenküche Zwiebeln, Äpfeln, Asche oder Speichel (3–10 ST)
Verbrauchsmaterialien: nach Attribut (etwa 25 D) Haltbarkeit: 4 Monate
Haltbarkeit: 1 Jahr
Gulmondtee
Erschöpfungspastillen Der Trinkende kann eine KO-Probe (Krankheitsstufe) ablegen.
Heilen sofort 2 Punkte Erschöpfung. Gelingt sie, erleidet er an diesem Tag nur den halben Schaden
Hohe Qualität: Heilen einen weiteren Punkt Erschöpfung. (abgerundet) durch die Krankheit.
Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere) Hohe Qualität: Erleichtert die KO-Probe um +2.
Dauer: 4 Stunden Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika)
Werkzeuge: Alchemistenlabor Dauer: 1 Stunde
Verbrauchsmaterialien: 4 Blätter Gulmond, eine Nachgeburt, Werkzeuge: archaisches Labor
8 Unzen Pferdeschweiß, acht Steineicheln, 2 Flux Yaganöl (4 D) Verbrauchsmaterialien: 4 Blätter Gulmond, 2 Blätter Minze,
Haltbarkeit: 4 Monate 1 Maß Wasser (2 D)
Haltbarkeit: 1 Woche (getrocknete Blätter 1 Jahr)
Eulentränen
Der Trinkende ignoriert für 4 Stunden eine Stufe Dunkelheit, Furchtlos-Tropfen
aber grelles Licht erschwert alle Proben um –2. Bei absoluter Für 1 Stunde sinken Furcht-Effekte um eine Stufe.
Dunkelheit ist der Trank wirkungslos. Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere)
Hohe Qualität: Der Trinkende ignoriert 2/3 Stufen Dunkelheit. Dauer: 8 Stunden
Probenschwierigkeit: 12 (profane Alchemika) Werkzeuge: archaisches Labor
Dauer: 4 Stunden Verbrauchsmaterialien: 5 Stein Holzkohle, 1 Skrupel Schwefel,
Werkzeuge: Hexenküche 2 Karat Blutachat, 3 Schank Salzwasser, 1 Unze Ilmenblatt-Harz,
Verbrauchsmaterialien: 12 Tollkirschen, 4 Unzen ein Büschel Haare vom Fell eines Vielfraßes, Quellwasser (10 D)
Alraunenpulver (1 Silbertaler) Haltbarkeit: 2 Monate
Haltbarkeit: 1 Monat
Heiltrank
Geheimtinte Kampfunfähigkeit und Blutungen werden geheilt. Außerdem
Die Tinte wird erst durch Hitzeeinwirkung oder eine erhält das Ziel 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung
bestimmte Flüssigkeit sichtbar. Uneingeweihte können diese der WS wird eine Wunde geheilt.
Flüssigkeit mit einer Analyse-Probe (16) sichtbar machen. Hohe Qualität: Erhöht die Heilpunkte um +4.
Hohe Qualität: Erhöht die Probenschwierigkeit obiger Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere)
Analyse-Probe um +4 Punkte. Dauer: 4 Stunden
Dauer: 1 Stunde Werkzeuge: archaisches Labor

65
Verbrauchsmaterialien: 1 Skrupel Gold, eine Arganwurzel/1 Bund Purpurblitz
Wirselkraut, ein Eidechsenschwanz, 10 Unzen Morgentau (4 D) Ein tödliches Einnahmegift (Stufe 28, S. 35).
Haltbarkeit: 2 Jahre Hohe Qualität: Erhöht die Giftstufe um +4.
Probenschwierigkeit: 24 (profane Alchemika)
Hylailer Feuer Dauer: 8 Stunden
Die ölige Flüssigkeit entzündet sich, wenn ihr Behältnis Werkzeuge: Alchemistenlabor
zerbricht und ist nicht mit Wasser zu löschen. Bei 1–15 auf Verbrauchsmaterialien: 1 Unze Zinnober, 1 Unze purpurner
dem 1W20 versagt das Hylailer Feuer. Lotus, 2 Unzen Tran der Salzarele, Haut einer Koschkröte,
Hohe Qualität: Das Feuer versagt nur bei 1–10/1–5/1. Stachel einer siebenjährigen Maraske, 20 Unzen Vitriol (60 D)
Probenschwierigkeit: 20 (profane Alchemika) Haltbarkeit: 1 Jahr
Modifikationen: Magisches Brandöl (–4, verursacht magischen
Schaden und verbrennt somit z.B. auch Dämonenarchen) Purpurwasser
Dauer: 4 Stunden Der Trinkende kann 1 Stunde lang unter Wasser atmen und
Werkzeuge: Alchemistenlabor hält dem Wasserdruck stand.
Verbrauchsmaterialien: 2 Stein Pech oder Steinöl, 5 Unzen Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere)
hochreiner Schwefel, 5 Unzen Walrat, 10 Unzen Holzkohle, ½ Dauer: 4 Stunden
Unze Orazal-Kleber (15 D) Werkzeuge: archaisches Labor
Haltbarkeit: 4 Jahre Verbrauchsmaterialien: 2 Unzen Purpurschnecken, Schwimm­
blase eines Fisches, 1 Schank Meerwasser aus großer Tiefe, 10
Kaltes Licht Skrupel Schwefel, 1 Alraune, 12 Blatt Neckerkraut, 3 Unzen
Senkt die Stufe der Dunkelheit in einem Radius von 4 Schritt Walblut (30 D)
um 1 Stufe. Das Kalte Licht wirkt für 4 Stunden. Haltbarkeit: praktisch unbegrenzt
Hohe Qualität: Senkt die Dunkelheit um 1 weitere Stufe.
Dauer: 4 Stunden Schwadenbeutel
Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika) Der Inhalt des Beutels erfüllt das Gebiet im Radius von 1
Werkzeuge: archaisches Labor Schritt mit dichtem Rauch, der sich nach einigen Minuten
Verbrauchsmaterialien: mehrere Maß Urin, Phosphorpilze (5 S) wieder verzieht. Mit einer gelungenen Fingerfertigkeits-Probe
Haltbarkeit: 2 Jahre (16) lässt sich der Inhalt in eine bestimmte Richtung sprühen.
Hohe Qualität: Der Radius steigt auf 2/4/6/8 Schritt.
Kukris Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika)
Ein tödliches Einnahme- und Waffengift (Stufe 24, S. 35). Dauer: 8 Stunden
Hohe Qualität: Die Giftstufe steigt um +4, der Malus um –1. Werkzeuge: archaisches Labor
Probenschwierigkeit: 20 (profane Alchemika) Verbrauchsmaterialien: 8 Unzen Asche von verkohlten
Dauer: 2 Tage Tannenzapfen, 12 Unzen Alraunenpulver, 5 Skrupel Schwefel,
Werkzeuge: Alchemistenlabor abgestandenes trübes Wasser (1 D)
Verbrauchsmaterialien: 1 Ranke Mirhamer Seidenliane, 2 Haltbarkeit: 4 Monate
Unzen Schwefliger Orazal, 1 Schank Vitriol (40 D)
Haltbarkeit: 2 Monate Waffenbalsam
Die Waffe gilt für 1 Tag als magisch, ihre Härte steigt um +2.
Liebestrunk Hohe Qualität: Die Härte steigt um +2, der Waffenschaden um +1.
Im Trinkenden entbrennt Leidenschaft für die erste Person, Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere)
die er erblickt. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/ Dauer: 4 Stunden
neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung Werkzeuge: Hexenküche
um eine Stufe. Verbrauchsmaterialien: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen Brabaker
Hohe Qualität: Die Einstellung steigt um eine weitere Stufe. Vitriol, zwei Schuppen eines Höhlendrachen, 25 Unzen
Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere) Fließwasser, 5 Unzen Asche von Greifenfedern , 1 Unze
Dauer: 1 Tag Silberstaub, Bärenfett (20 D)
Werkzeuge: Hexenküche Haltbarkeit: praktisch unbegrenzt
Verbrauchsmaterialien: acht Biberklötze, vier Alraunen,
ein Hahnenkamm, acht Erdbeeren, 1 Skrupel Samthauch, Willenstrunk
1 Büschel Ilmenblatt, 10 Unzen Alkohol (20 D) Erhöht die MR für 1 Stunde um +4.
Haltbarkeit: 2 Jahre Hohe Qualität: Erhöht den Bonus um +2.
Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere)
Olginsud Dauer: 8 Stunden
Der Trinkende ist eine Woche immun gegen Gifte und Werkzeuge: Alchemistenlabor
Krankheiten bis Stufe 20. Verbrauchsmaterialien: eine lebende Blaubauchkröte, 3 Unzen
Hohe Qualität: Die maximale Giftstufe steigt um +4. Granit, eine Alraune, 20 Unzen Unauer Salzlake, 49 Haare eines
Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika) Zwergenbartes, 1 Büschel Thonnys, 2 Unzen Quecksilber (25 D)
Dauer: 1 Tag Haltbarkeit: 2 Jahre
Werkzeuge: Hexenküche
Verbrauchsmaterialien: 4 Ballen Olginwurz, 1 Maß Alkohol (16 D)
Haltbarkeit: 1 Woche

66
Schlafgift Verbrauchsmaterialien: 5 Tropfen Neunaugenblut, 20 Unzen
Schlafgift ist ein Betäubungsmittel (S. 35). reiner Alkohol, ein schwarzes Sperlingsei, zwei Alraunen, zwei
Hohe Qualität: Erhöht die Giftstufe um +4. Halme Kairan, 1 Skrupel Quecksilber, 1 Gran Mäusemilch,
Probenschwierigkeit: 16 (profane Alchemika) zehn Blutstropfen eines Werwesens, ein lebendes Exemplar des
Dauer: 2 Stunden Tieres, in das sich der Trinkende verwandelt (60 D)
Werkzeuge: Hexenküche Haltbarkeit: 1 Jahr
Verbrauchsmaterialien: 2 Unzen Boronwein, eine Alraune, fünf
Ilmenblätter, Asche von sieben schwarzen Gänsedaunen (20 D) Zaubertrank
Haltbarkeit: 8 Monate Regeneriert sofort 2W6 Astralpunkte.
Hohe Qualität: Regeneriert weitere 4 AsP.
Unsichtbarkeitselixier Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere)
Der Trinkende wird für 1 Stunde unsichtbar, Kleidung und Dauer: 8 Stunden
andere Gegenstände sind nicht betroffen. Werkzeuge: Hexenküche
Probenschwierigkeit: 24 (magische Elixiere) Verbrauchsmaterialien: ein kleines Stück Meteoreisen, 1 Skrupel
Dauer: 4 Stunden Diamantstaub, 20 Unzen klares Blut, 10 Unzen Schnee vom
Werkzeuge: Alchemistenlabor ersten Hesinde, sieben ganze Halme vom Kairanrohr, drei
Verbrauchsmaterialien: 5 Unzen Blut eines Unsichtbaren, 20 Alraunen, 2 Büschel Thonnys, 1 Skrupel Drachentränen (30 D)
Unzen klares Wasser aus Nebeltau, zwei Alraunen, 3 Späne von Haltbarkeit: 4 Jahre
einem misslungenen Zauberstab, 1 Skrupel Meteoreisen, 20
Unzen Braunöl, ein Spinnennetz, 3 Chamäleonschuppen (40 D) Zielwasser
Haltbarkeit: 8 Jahre Für 1 Stunde sind alle Fernkampfangriffe um +2 erleichtert.
Hohe Qualität: Der Bonus steigt um +1.
Unverwundbarkeitselixier Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere)
Der RS steigt für 1 Stunde um +1. Dauer: 4 Tage
Hohe Qualität: Für je zwei Stufen steigt der RS um +1. Werkzeuge: Hexenküche
Probenschwierigkeit: 16 (magische Elixiere) Verbrauchsmaterialien: 4 Unzen Blutstein, eine Alraune,
Dauer: 16 Stunden ein Schößling Finage, 2 Halme Kairan, 16 Unzen Vitriol,
Werkzeuge: archaisches Labor ein Bergadlerauge (20 D)
Verbrauchsmaterialien: Panzer einer Landschildkröte, Haltbarkeit: 4 Monate
1 Skrupel Granit, 1 Schank Wolfsblut, drei Joruga-
Wurzeln, ½ Unze Harz der Steineiche (20 D)
Haltbarkeit: 4 Monate

Verwandlungselixier
Der Trinkende verwandelt sich für 1 Stunde in ein
Kleintier (abhängig von der Herstellung).
Hohe Qualität: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/
außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger
Vertreter seiner Art, was seine Werte nach
Spielleiterentscheid erhöht.
Probenschwierigkeit: 20 (magische Elixiere)
Dauer: 8 Stunden
Werkzeuge: Hexenküche

67
Jagd Gezielte Jagd
Eine erfolgreiche Jagd kann für deinen Charakter den Unter- Oft geht es bei der Jagd einfach nur darum, einen
schied zwischen einem saftigen Braten und dem ruhmlosen knurrenden Magen zu füllen. Aber bei Großwildjagden
Hungertod ausmachen. oder bei den Jagdausflügen des Adels zählt eine
Die Schwierigkeit der (ausgedehnten) Probe möglichst prestigeträchtige Beute. Sobald du dich
liegt in wildreichen Gebieten bei 12, in Regionen mit für ein Ziel entschieden hast, legt der Spielleiter
durchschnittlichem Wildvorkommen bei 16 und in die Schwierigkeit fest. Die Schwierigkeit für einen
wildarmen Landschaften bei 20. Bei einem Detailgrad von Kronenhirsch liegt beispielsweise bei 28, die für einen
1 legst du die Probe auf Überleben ab. Höhere Detailgrade Gänseluchs bei 20 und die für einen Kleinaffen bei 16.
können zusätzliche Proben auf ein Fernkampftalent, Pirschen
(Pirsch- oder Ansitzjagd) oder Tierkunde (Fallenjagd)
erfordern.
Treiber oder ein ausgebildeter Jagdhund können dich
unterstützen und so die Probe um +4 erleichtern, während
eine fehlende Fernkampfwaffe die Probe um mindestens
–4 erschwert und nur Fallenjagd zulässt.

Freiwillige Modifikationen in der Jagd


Freiwillige Modifikationen können miteinander
kombiniert und in der Regel
auch mehrmals eingesetzt
werden.

Hohe Qualität (Probe –4)


Wirkung: Du erbeutest viermal
so viele Rationen Fleisch oder
doppelt so wertvolle Felle oder
andere verwertbare Tierteile.

Schnelle Jagd (Probe –4)


Wirkung: Senkt die Dauer der Jagd
um ein Viertel der Basiszeit. Sie kann
nicht unter die Hälfte der Basiszeit
sinken.

Beispielhafte Jagden
Ansitzjagd im mittelreichischen Wald
Du erbeutest zwei Tagesrationen Fleisch.
Talent: Überleben-Mittelaventurien, Pirschen, Fernkampftalent
Probenschwierigkeit: 12
Dauer: 2 Stunden
Unterstützung: Treiber oder ein Jagdhund

Pirschjagd im ewigen Eis


Du erbeutest zwei Tagesrationen Fleisch.
Talent: Überleben-Hoher Norden, Pirschen, Fernkampftalent
Probenschwierigkeit: 20
Dauer: 4 Stunden
Werkzeuge: Fernkampfwaffe
Unterstützung: -

68
Recherchen
Informationen suchen Auch eine Recherche besteht aus einer (ausgedehnten) Probe
Wer hat den fliehenden Mörder beobachtet? Was ist über auf ein passendes Wissens- oder Gesellschaftstalent.
Uthuria und den Weg dorthin bekannt? Welches Heilmittel Wenn dir die Probe gegen eine Schwierigkeit von 12
wirkt gegen die Zorganpocken? Informationssuchen können gelingt, erhältst du je nach erreichtem Informationsgrad
Teil beinahe jedes Abenteuers sein – bevor ihr sie aber (IG) Informationen. Ein Informationsgrad von 1 erbringt eine
ausspielt, muss der Spielleiter entscheiden, welche dieser Grundinformation, die mit jedem weiteren Informationsgrad
beiden Szenarien besser zutrifft: um neue Informationen ergänzt oder weiter präzisiert wird,
Suchen die Charaktere genau den einen Hinweis, ohne den bis die Spieler bei einem Analysegrad von 5 alle erhältlichen
alle Mühen umsonst wären? Dann befinden sie sich auf einer Informationen erfahren. Allerdings sollte der Spielleiter
Ermittlung. Ein Beispiel wäre die Suche nach dem Heilmittel darauf achten, dass auch die Grundinformation an sich bereits
gegen Zorganpocken. Die Charaktere werden sich wohl kaum nützlich ist; sie sollte sich nicht in Allgemeinplätzen verlieren
für die Gedanken eines maraskanischen Philosophen zu oder bereits Bekanntes wiederholen.
diesem Thema interessieren, sondern wollen das Heilmittel Gewöhnliche Proben erzielen einen Informationsgrad von
– und das wahrscheinlich möglichst schnell. Hier gibt es also 1, der mit der freiwilligen Modifikation Hohe Qualität um je
nur Erfolg oder Misserfolg. +1 erhöht werden kann. Bei besonders komplexen Recherchen
Oder suchen die Charaktere allgemeine Informationen oder unter außerordentlich schwierigen Bedingungen kann
zu einem Thema und je mehr sie herausfinden, desto besser? der Spielleiter allerdings den Informationsgrad um –1 bis –3
Dann führen sie eine Recherche durch. Eine klassische senken. Sinkt der Informationsgrad dadurch unter 1, gilt die
Recherche wäre die Suche nach Informationen über Recherche als gescheitert.
Uthuria. Hier gibt es viele verschiedene Quellen, manche Genau wie in Ermittlungen können passende
davon verlässlicher als andere. In Recherchen sind also Verbindungen oder besondere Quellen die Probe um +4
unterschiedliche Abstufungen von Erfolg möglich. erleichtern.
Sowohl Ermittlungen als auch Recherchen sollten übrigens
nur zum Einsatz kommen, wenn das Ergebnis unsicher ist; Freiwillige Modifikationen in Recherchen
wenn die Gruppe die Informationen ohnehin erhalten muss, Freiwillige Modifikationen mehrmals eingesetzt werden.
solltet ihr die Informationssuche nicht auswürfeln.
Hohe Qualität (Probe –4)
Ermittlungen Wirkung: Erhöht den Informationsgrad um +1 und bringt so
Um die gesuchte Information zu finden, muss dir eine zusätzliche Informationen ans Tageslicht.
(ausgedehnte) Probe auf ein passendes Wissens- oder
Gesellschaftstalent gelingen. Sollen verschiedene Talente zum Beispielhafte Recherchen
Einsatz kommen, sollte der Detailgrad hoch genug gewählt Suche nach Hinweisen zum Echsenreich Cisk’Hr
werden. In der verfallenen Silem-Horas Bibliothek sollen Hinweise
Die Schwierigkeit der Probe wird vom Spielleiter zum vergangenen Echsenreich gefunden werden.
festgelegt und kann durchaus fordernd sein. Unterstützend IG 1: Cisk‘Hr lag nahe Selem in den Echsensümpfen.
wirken passende Verbindungen oder besondere Quellen, sie und existierte mindestens zwei Jahrtausende lang.
erleichtern die Probe um +4. IG 2: Vor etwa 1500 Jahren ging es unter inneren Konflikten
und dem Druck der Tulamiden unter.
Beispielhafte Ermittlungen IG 3: Die vielleicht wichtigste Gottheit in Cisk‘Hr war
Suche nach einer im Hafenviertel untergetauchten Zeugin H‘Rtsi, eine Gottheit des Wandels und der Wiedergeburt.
Nachbarn, Bettler, Wirte und andere Einwohner werden nach IG 4: Der Haupttempel von H‘Rtsi muss etwa 30 Meilen
Hinweisen auf die Zeugin und ihr Verschwinden befragt. nordöstlich von Selem gelegen sein.
Talent: Gebräuche, Menschenkenntnis, Überreden/Einschüchtern IG 5: Dort sollen immer noch mächtige humusmagische
Probenschwierigkeit: 20 Artefakte lagern, die mit echsischer Magie vor Plünderern
Dauer: 4 Stunden gesichert wurden.
Unterstützung: Verbindungen (Verbrecherbanden im Hafen, Talente: Geschichten und Legenden
Efferdbrüder, Bettlergilde oder Phexkirche) Probenschwierigkeit: 12
Dauer: 4 Tage
Suche nach einem Heilmittel gegen die Zorganpocken Unterstützung: Freundschaft des Bibliothekars
In einer größeren Stadt werden Bücher zur Heilkunde
durchforstet und fähige Heilkundige zu möglichen Heilmitteln
befragt. Gelingt die Ermittlung, erfährt dein Charakter von
Xordai-Absud als Gegenmittel.
Talent: Gifte und Krankheiten, Gebräuche, Menschenkenntnis
Probenschwierigkeit: 24
Dauer: 8 Stunden
Unterstützung: Verbindungen (Perainekirche, Hesindekirche
oder Anconiter)

69
Magie

Seine Bewacher gaben Hazzim noch einen Stoß, dann war Zauber wirken
er allein mit den Stimmen des Urwalds. Lange würde er hier Einen Zauber wirkst du in drei Schritten:
nicht überleben – aber das musste er auch nicht. Er beruhigte
seinen Atem und griff nach der Sphärenkraft. Zuerst nahm er 1. Auswahl: Du wählst den Zauber, ein Ziel in Reichweite
nur einen winzigen Teil, den er zu einem Faden formte. Doch und eventuell verwendete Modifikationen (s.u.).
schon bald ging ihm der Zauber leichter von der Hand und aus 2. Vorbereiten: Dann musst du die beim Zauber unter
dem Faden wurde ein Muster, aus dem Muster eine Matrix. Vorbereitungszeit angegebenen Aktionen Konzentration
Fragil, doch wohlgeordnet erfüllte sie seinen Geist. Als er einen (S. 37) aufwenden. Während dieser Zeit muss
kräftigen Windstoß im Gesicht spürte, lächelte er. Es würde dein Charakter die bei seiner Tradition angeführten
gelingen. Bedingungen erfüllen (S. 73); er muss also über
Sichtkontakt verfügen, eine spezielle Geste ausführen
Aventurien ist von Magie durchzogen, doch nur Charaktere und meist eine Zauberformel sprechen. Wenn du die
mit dem Vorteil Zauberer können die allgegenwärtige Bedingungen nicht erfüllst oder das Vorbereiten freiwillig
Astralenergie aufnehmen und mit diesen Vorrat ihre oder unfreiwillig unterbrichst, scheitert der Zauber.
Zauber wirken. Diese Zauber kannst du mit spontanen 3. Probe: Zuletzt würfelst du in einer Aktion Konflikt
Modifikationen verstärken, beschleunigen oder auf mehrere eine Probe auf die übernatürliche Fertigkeit, zu der der
Ziele ausweiten. Zauber gehört. Diese Probe wird entweder gegen eine
Die Unterschiede zwischen Zauberern werden durch Schwierigkeit von 12 abgelegt oder es wird – etwa bei
die Tradition verdeutlicht – sie bestimmt die Stärken und Einflusszaubern – eine vergleichende Probe gegen die
Schwächen deiner Zauberei und welche Zauber du überhaupt Magieresistenz des Opfers abgelegt. Zur Magieresistenz
erlernen kannst (eine Liste aller Zauber findest du ab S. 124). wird also stets noch der Würfelwurf des Opfers addiert.
Anschließend erfährst du, wie du gemeinsam mit anderen
zauberst, Artefakte erschaffst und analysierst, Dämonen und Gelingt der Zauber, tritt seine Wirkung ein und
Elementare beschwörst oder Untote erhebst. du ziehst die verbrauchten AsP von deinem
aktuellen Vorrat ab. Der Zauber scheitert,
wenn die Probe misslingt, du während der
Vorbereitung nicht alle Bedingungen erfüllst

Astralenergie
oder wenn du nicht über ausreichend AsP für
einen Zauber verfügst. Misslungene Zauber kosten die Hälfte
Magiebegabte Charaktere können Astralenergie in sich der Basiskosten. Ist dein Zauber an der Magieresistenz des
aufnehmen und speichern. Die Vorteile Zauberer I/II/III/IV Gegners gescheitert, bemerkt dieser den gescheiterten Versuch.
(S. 30) verleihen deinem Charakter 8/16/24/32 Astralpunkte
(AsP). Du kannst diesen Vorrat an maximalen AsP durch den Erlernen von Zauberfertigkeiten und Zaubern
Zukauf nach Steigerungsfaktor 1 weiter erhöhen (S. 13). Sobald du eine magische Tradition besitzt, kannst du
Zauber­fertigkeiten und Zauber erlernen. Zauberfertig-
Hazzim besitzt den Vorteil Zauberer IV und hat 9 zusätzliche keiten umfassen immer einen vollständigen Bereich der
Astralpunkte gekauft, insgesamt verfügt er dadurch über 41 Magie (z.B. Dämonisch oder Hellsicht). Sie bestimmen
(32 + 9) Astralpunkte. Möchte er einen weiteren Astralpunkt den Probenwert, den du bei deinen Zaubern verwendest
erwerben, kostet ihn das 10 EP. und werden wie gewöhnliche Fertigkeiten gesteigert.
Zauber schaltest du hingegen wie Talente einmalig
Pro Nacht regenerieren 4 AsP, aber nicht über das frei. Alle Zauber gelten als Spezialwissen, sie können
Maximum hinaus. Die Regeneration kann über spezielle also nicht vor dem Freischalten eingesetzt werden (auch
Vorteile erhöht werden (S. 73). nicht mit dem halben Probenwert). Ist ein Zauber
Langfristige und mächtige Zauberwirkungen wie magische mehreren Fertigkeiten zugeordnet, kannst du den
Artefakte erfordern, dass du einen Teil der dafür benötigten Zauber mit allen Fertigkeiten wirken. Du musst ihn
Astralenergie bindest. Du kannst diese gebundenen dafür nicht erneut freischalten.
AsP (gAsP) nicht regenerieren oder auf andere Arten
zurückgewinnen, solange die Magie wirkt. Die Bindung Hazzim ist ein erfahrener Luftelementarist (Probenwert
kann aber jederzeit mit einem einstündigen Ritual beenden Luft 14). Als Zauber hat er unter anderem den Sapefacta
werden, womit der Zauber verfliegt. Normalerweise musst und die Herbeirufung der Luft erlernt. Um diese Zauber
du das Artefakt dazu berühren. Auch der Tod des Zauberers einzusetzen, würfelt er auf seinen Probenwert in Luft. Den
trennt die Bindung – allerdings verbleibt die gebundene Sapefacta könnte er aber auch mit der Fertigkeit Umwelt
Astralenergie dabei an ihrem Platz, sodass uralte Artefakte wirken, weil er beiden Fertigkeiten zugeordnet ist.
immer noch aktiv sein können.
Alle Zauber findest du ab S. 124.

70
Spontane Modifikationen Identische übernatürliche Effekte
Spontane Modifikationen helfen dir, deine Zauber an die Ein Wert kann niemals durch zwei übernatürliche
aktuelle Situation anzupassen. Normalerweise sind für einen Effekte verstärkt oder geschwächt werden. Stattdessen
Zauber alle spontanen Modifikationen möglich – aber nicht unterdrückt der stärkere Effekt den schwächeren
unbedingt sinnvoll. Genauso wie Manöver sind spontane während seiner Wirkungsdauer.
Modifikationen stets miteinander kombinierbar, außerdem
können sie mehrmals eingesetzt werden. Durch einen absurden Zufall wird die KK eines
Charakters gleichzeitig durch ein Elixier der Tugend (+2
Basismodifikationen für 8 Stunden), einen Attributo (+4 für 1 Stunde) und ein
Mächtige Magie (Zauber –4) Mirakel (+8 für 1 Probe) verstärkt. Die erste Probe erhält
Wirkung: Verstärkt die Wirkung des Zaubers (zu den genauen also einen Bonus von +8. In der nächsten Stunde sind alle
Auswirkungen siehe die Beschreibung des jeweiligen Zaubers). Proben noch um +4 erleichtert, bis schließlich nur noch
Zusätzlich steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 122) das Elixier mit einem Bonus von +2 wirkt.
gegen den Zauber um +4 Punkte.
Manchmal überschneiden sich übernatürliche Wirkungen
Mehrere Ziele (Zauber –4) auch nur teilweise: Im vorherigen Beispiel verstärkt das
Wirkung: Der Zauber wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Mirakel nur die KK, der Attributo jedoch die KK und
Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt. Richtet sich alle Fertigkeiten mit KK. Letzterer Bonus auf Fertigkeiten
der Zauber gegen die MR, steht jedem unfreiwilligen Ziel eine wird natürlich nicht durch das Mirakel unterdrückt.
eigene MR-Probe zu, um dem Zauber zu widerstehen.

Reichweite erhöhen (Zauber –4) Aufbauende Modifikationen


Wirkung: Die Reichweite des Zaubers verdoppelt sich. Die Erzwingen (Zauber +4)
Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt. Wirkung: Die Kosten des Zaubers steigen um die Hälfte der
Basiskosten, dafür ist der Zauber um 4 Punkte erleichtert.
Vorbereitung verkürzen (Zauber –4) Kann nur einmal pro Zauber eingesetzt werden.
Wirkung: Die Vorbereitungszeit des Zaubers halbiert sich. Voraussetzungen: Tradition der Anach-nûrim, Borbaradianer,
Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Druiden, Hexen oder Schelme (jeweils) III und Verwendung
Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen. dieser Tradition

Wirkungsdauer verlängern (Zauber –4) Kosten sparen (Zauber –4)


Wirkung: Die Wirkungsdauer des Zaubers verdoppelt sich. Wirkung: Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel
der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die
Zaubertechnik ignorieren (Zauber –4) Hälfte der Basiskosten sinken.
Wirkung: Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten Voraussetzung: Effizientes Zaubern
Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das
Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen. Zeit lassen (Zauber +2)
Wirkung: Verdoppelt die Vorbereitungszeit, aber erleichtert den
Zauber um +2. Eine Vorbereitungszeit von 0 Aktionen wird zu
1 Aktion. Kann einmal pro Zauber eingesetzt werden und wirkt
nicht auf Zauber mit frei wählbarer Vorbereitungszeit.
Voraussetzung: Tradition der Alchemisten, Elfen, Geoden
Gildenmagier, Kristallomanten, Scharlatane oder
Zauberbarden (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition

Zeremonie (Zauber +X)


Wirkung: Du kannst die Vorbereitungszeit freiwillig um 1
Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr erhöhen, wodurch der
Zauber um +4/6/8/10/12/14 erleichtert ist. Die Vorbereitungszeit
muss dadurch mindestens verdoppelt werden.
Voraussetzung: Tradition der Schamanen III und Verwendung
dieser Tradition

Opferung (Zauber +4)


Wirkung: Ein Opfer erleichtert den Zauber um +4.
Derwische, Zaubertänzer: Die Zauberer legen ihre ganze
Kraft in den Zauber und erleiden danach 2 Punkte Erschöpfung.
Durro-dûn: Die Tierkrieger opfern den Geistern ihr Blut
und fügen sich dabei eine Wunde zu, deren Auswirkungen bei
der Probe für den Zauber ignoriert werden.
Voraussetzung: Tradition der Derwische, Durro-dûn oder
Zaubertänzer (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition

71
Magische Vorteile
Diese Vorteile verleihen passive Vorteile beim Zaubern oder erlauben zusätzliche spontane Modifikationen für Zauber (S.
71). Sie setzen außer dem Attribut nur eine beliebige magische Tradition voraus, du kannst also z.B. Matrixverständnis
erwerben, ohne Reaktivierung gekauft zu haben. Verweise zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. CH FF
Bändiger der Elemente
Tradition Reaktivierung
Bei Elementaren sinkt die Erschwernis
Attribut 4 Du kannst wieder aufladbare Artefakte
für schwierige und anmaßende Dienste
20 EP erschaffen und reaktivieren (S. 78).
(S. 81) um eine Stufe.
Matrixverständnis
Meister der Wünsche
Der erste wirkende Zauber, der bei der
Tradition Wann immer ein gebundenes Elementar (S. 81)
Artefakterschaffung misslingt, darf einmal wiederholt
Attribut 6 einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der
werden. Bei Strukturanalysen (S. 80) erhältst du
40 EP Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst
einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete
erbitten.
Würfel eine 12 oder höher zeigt.

Gefäß der Sterne


Tradition
Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Semipermanenz
Attribut 8
Punkte. (Solltest du nach dem Erwerb des Vorteils dein Du kannst semipermanente Artefakte erschaffen (S. 78).
60 EP
CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.)
Thaumaturg
Artefakte kosten nur die halben gAsP. Außerdem können
Thaumaturgen weitere Vorteile zur Artefaktherstellung
Gebieter der Urgewalten nutzen: Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene
Tradition Gebundene Elementare (S. 81) kosten nur Artefakte erschaffen, deren gAsP von der Kraftlinie
Attribut 10 noch die halben gAsP und eine misslungene gespeist werden. Mit Meister der Wünsche/Meister der
80 EP Beherrschungsprobe kann einmal für die Hälfte der Seelenlosen kannst du Elementare/Dämonen in Artefakte
Beschwörungskosten wiederholt werden. binden. Beim Auslösen solcher Artefakte ist keine
Beherrschungsprobe nötig, solange diese nicht schwieriger
wäre als die vom Erschaffer abgelegte Beherrschungsprobe
(z.B. durch einen schwierigen Dienst).

Vorauss. IN KL
Tradition Unitatio Kontrolliertes Zaubern
Attribut 4 Du kannst Zauber gemeinsam mit Du kannst deine Zauber während ihrer
20 EP anderen Kennern des Vorteils wirken (S. 78). Wirkungsdauer jederzeit beenden.

Kraftlinienmagie
Tradition Flexible Magie An Kraftlinien oder -knoten sind Zauber mit
Attribut 6 Während du einen Zauber vorbereitest, kannst dich mit passenden Fertigkeiten je nach Linienstärke um +2 bis
40 EP einer Erschwernis von –4 verteidigen. +4 erleichtert und die Regeneration ist um 2–4 AsP
erhöht.

Mühelose Magie
Tradition Zeigt der gewertete Würfel bei einem Zauber eine 16 Effizientes Zaubern
Attribut 8 oder höher, erhält der Zauber eine zusätzliche Stufe Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen
60 EP Mächtige Magie. Außerdem erhältst du die Hälfte der (S. 71).
AsP zurück, die du für den Zauber bezahlt hast.
Vorbereitendes Zaubern
Flinke Magie Zwischen dem Vorbereiten eines Zaubers und der
Tradition
Einmal pro Initiativphase kannst du eine Zauberprobe Aktion Konflikt dürfen bis zu KL Minuten liegen.
Attribut 10
in einer Freien Aktion statt einer Aktion Konflikt Danach gilt der Zauber als fehlgeschlagen. Ein Ziel in
80 EP
durchführen. Reichweite wird erst in der Aktion Konflikt ausgewählt.
Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten.

72
Vorauss. KO MU
Bändiger der Kreaturen
Tradition Du kannst von dir beschworenen
Astrale Regeneration
Attribut 4 unheiligen Wesenheiten (S. 81)
Du regenerierst 1 zusätzlichen AsP pro Nacht.
20 EP zusätzliche Fähigkeiten im Wert von 4 Punkten
verleihen.

Meister der Seelenlosen


Tradition Verbotene Pforten Wann immer ein gebundenes unheiliges Wesen (S.
Attribut 6 Du kannst mit deiner Lebenskraft zaubern, wenn du 81) seinen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte
40 EP über zu wenige AsP verfügst (S. 78). der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen
Dienst erbitten.

Tradition
Verbesserte astrale Regeneration Blutmagie
Attribut 8
Du regenerierst 2 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht. Erlaubt den Einsatz von Blutmagie (S. 78).
60 EP

Gebieter der Finsternis


Tradition Gebundene unheilige Wesenheiten (S. 81) kosten
Meisterliche astrale Regeneration
Attribut 10 nur noch die halben gAsP und eine misslungene
Du regenerierst 3 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.
80 EP Beschwörungsprobe kann einmal für die Hälfte der
Beschwörungskosten wiederholt werden.

Magische Traditionen
Jede Art von Zauberwirkern gibt ihre einzigartige Tradition Zauber in unterschiedlichen Traditionen
an ihre Schüler weiter. Dieses Wissen meist eifersüchtig Zauber sind nicht an eine Tradition gebunden; sobald
gehütet, wodurch nur wenige aufgeschlossene Zauberkundige du also einen Zauber erlernt hast, kannst du ihn in allen
jemals andere Tradition als ihre eigene über die Grundlagen deinen Traditionen nutzen – vorausgesetzt der Zauber
hinaus erlernen. existiert in der jeweiligen Tradition.
Die erste Stufe der Tradition ist die Voraussetzung, um
Zauber der jeweiligen Tradition erlernen zu können. Du In seiner Ausbildung erlernte Hazzim die Rep. der Gildenma-
kannst keinen Zauber ohne eine Tradition wirken und keine gier und den Zauber Arcanovi, der auch unter Alchemisten
zwei Traditionen gleichzeitig nutzen. Das Einstimmen auf eine bekannt ist. Nachdem er Jahre später die Alchemistische Rep.
andere Tradition benötigt eine Aktion Bereit machen. Mit den erwarb, kann er den Arcanovi jetzt in beiden Traditionen
weiteren Stufen der Tradition können alle mit dieser Tradition wirken. Beim Fulminictus ist das hingegen nicht möglich,
eingesetzten Zauber weiter verbessert werden. weil dieser unter Alchemisten unbekannt ist.
Die vierte Stufe der Tradition kann nur bei wenigen
Meistern der Zauberei gelernt werden, zu denen du fortan Um einen Zauber weiterzugeben, müssen Lehrer und
gehörst. Du darfst 8 Punkte verteilen: Für 1 Punkt kann Schüler dieselbe Tradition beherrschen und der Zauber
ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 muss in dieser Tradition existieren.
Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige
Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile Auch wenn der Fulminictus unter Magiern und Elfen
wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende bekannt ist, könnte Hazzim den Zauber nicht an einen Elfen
Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen weitergeben. Dieser müsste von Hazzim zumindest auch die
(und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe Grundlagen des gildenmagischen Zauberns erlernen, also die
abgesprochen werden. erste Stufe der Gildenmagischen Tradition.

73
Magische Traditionsvorteile
Die Tradition bestimmt, welche Zauber du sprechen kannst und verstärkt alle mit ihr eingesetzten Zauber. Jede Stufe setzt die
vorherigen Stufen voraus. Verweise zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. Alchemisten (Alch, FF) Anach-nûrim (Ana, KO)


Sichtkontakt
Sichtkontakt
Bedingungen Geste
Geste
laut gesprochene Zauberformel
Tradition der Alchemisten I
Tradition der Anach-nûrim I
Du kannst Zauber in der Tradition der Alchemisten
Du kannst Zauber in der Tradition der Anach-nûrim
erlernen und benutzen. Solche Zauber findest
Zauberer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
du unter den allgemeinen Zaubern und unter
Attribut 4 unter Gaben des Blutgeists (S. 159).
Schalenzauber (S. 171).
20 EP
Zauber der Fertigkeiten Einfluss, Verwandlung und
Wenn du einen Zauber ohne Verbotene Pforten oder
Eigenschaften können nur in Form von Artefakten
Blutmagie wirkst, ist er um -2 erschwert.
oder als „Zutat“ für Tränke verwendet werden.

Tradition der Alchemisten II Tradition der Anach-nûrim II


Stufe I
Alchemistische Zauber sind fest in der stofflichen Wenn du einen Zauber mit Verbotenen Pforten oder
Attribut 6
Welt verankert. Die Wirkungsdauer aller Zauber ist Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation
40 EP
verdoppelt. (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.

Stufe II
Tradition der Alchemisten III Tradition der Anach-nûrim III
Attribut 8
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71). Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).
60 EP
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Alchemisten IV Tradition der Anach-nûrim IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Borbaradianer (Bor, MU) Derwische (Der, FF)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Trommelspiel
laut gesprochene Zauberformel nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern
Tradition der Borbaradianer I
Tradition der Derwische I
Du kannst Zauber in der Tradition der Borbaradianer
Du kannst Zauber in der Tradition der Derwische
erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
Zauberer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
unter den allgemeinen Zaubern; wenn du nicht über
Attribut 4 unter Trommelrituale (S. 172).
ausreichend AsP verfügst, kannst du sie mit deiner
20 EP
Lebenskraft speisen (S. 78).
Die Bedingung Trommelspiel kann nicht ignoriert
Du kannst den Vorteil auch mit einem Minderpakt (S.
werden.
92) erwerben, ohne Zauberer zu sein.

Tradition der Borbaradianer II Tradition der Derwische II


Stufe I Borbaradianische Zauber sind chaotisch und instabil. Deine Rhythmen sind auf größere Entfernung hörbar.
Attribut 6 Du kannst Zauberproben mit 1W20 statt mit 3W20 Alle deine Zauber mit dem Ziel Zone wirken auf alle
40 EP ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei Ziele im Umkreis von 8 Schritt (statt 4 Schritt).
besonders gewagten Zaubern.

Stufe II Tradition der Derwische III


Tradition der Borbaradianer III
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71):
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).
60 EP Du trommelst bis zur Entkräftung (2 Erschöpfung).

Tradition der Borbaradianer IV


Stufe III, Att. 10,
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition Tradition der Derwische IV
2 weitere Att.
verwendet werden. Du kannst 4 Punkte davon 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwenden, um den Minderpakt zu brechen, ohne die verwendet werden.
80 EP
borbaradianische Tradition zu verlieren.

74
Vorauss. Druiden (Dru, KL) Durro-dûn (Dur, Mu)
Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
kein Kontakt mit verhüttetem Material
Tradition der Druiden I Tradition der Durro-dûn I
Du kannst Zauber in der Tradition der Druiden Du kannst Zauber in der Tradition der Durro-dûn
erlernen und benutzen. Solche Zauber findest erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
Zauberer
du unter den allgemeinen Zaubern und unter unter Gaben des Odûn (S. 159).
Attribut 4
Dolchzauber (S. 156).
20 EP
Du musst dich beim Erlernen für ein Tier entscheiden
Druidische Zauber können nicht schriftlich (siehe S. 158). Alle deine Zauber beziehen sich auf
weitergegeben werden. dieses Tier.
Tradition der Druiden II Tradition der Durro-dûn II
Stufe I Druiden wissen um Orte von besonderer Kraft. Erfahrene Durro-dûn rufen die Tiergeister scheinbar
Attribut 6 Auf Kraftlinien und -knoten, die sich auch in vielen mühelos in ihren Körper. Die Kosten aller Zauber, die
40 EP Städten finden, sind alle druidische Zauber und du auf dich selbst wirkst, sinken um ein Viertel der
Rituale um 2–4 Punkte erleichtert. Basiskosten.
Stufe II Tradition der Durro-dûn III
Tradition der Druiden III
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).
60 EP Durro-dûn opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Druiden IV Tradition der Durro-dûn IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Elfen (Elf, IN) Geoden (Geo, IN)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
gesungene oder gespielte Formel kein Kontakt mit verhüttetem Material
Tradition der Elfen I Tradition der Geoden I
Du kannst Zauber in der Tradition der Elfen erlernen Du kannst Zauber in der Tradition der Geoden
und benutzen. Solche Zauber findest du unter den erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter
Zauberer
allgemeinen Zaubern und unter Elfenlieder (S. 158). den allgemeinen Zaubern, unter Dolchzauber (S. 156),
Attribut 4
Ringrituale (S. 170) und Vertrautenmagie (S. 173).
20 EP
In Umgebungen mit gestörter Harmonie (z.B. Du musst dich beim Erlernen für ein bevorzugtes
dämonische Verseuchung, Geisterscheinungen) sind Element entscheiden. Geodische Zauber können nicht
Zauber um 2–4 Punkte erschwert. schriftlich weitergegeben werden.
Tradition der Geoden II
Tradition der Elfen II Geoden gelten als die fähigsten Elementaristen
Stufe I
Elfen begreifen Magie als alltägliche Unterstützung Aventuriens. Wenn du einen Zauber mit deinem
Attribut 6
ihrer Fähigkeiten. Die Wirkungsdauer deiner Zauber, bevorzugten Element wirkst, kannst du eine
40 EP
die auf dich selbst wirken, ist verdoppelt. Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne
Erschwernis ausführen.
Stufe II
Tradition der Elfen III Tradition der Geoden III
Attribut 8
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71). Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).
60 EP

Stufe III, Att. 10,


Tradition der Elfen IV Tradition der Geoden IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

75
Vorauss. Gildenmagier (Mag, KL) Hexen (Hex, IN)
Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
laut gesprochene Zauberformel Bodenkontakt
Tradition der Gildenmagier I Tradition der Hexen I
Du kannst Zauber in der Tradition der Gildenmagier Du kannst Zauber in der Tradition der Hexen erlernen
erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter und benutzen. Solche Zauber findest du unter den
Zauberer
den allgemeinen Zaubern, unter Kugelzauber (S. 169), allgemeinen Zaubern, unter Hexenflüche (S. 166),
Attribut 4
Schalenzauber (S. 171) und Stabzauber (S. 172). Schalenzauber (S. 171) und Vertrautenmagie (S. 173).
20 EP
Wenn du beim Vorbereiten eines Zaubers gestört Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert
wirst, sind entsprechende Willenskraftproben um werden, wenn du zumindest über indirekten Boden­
zusätzliche –4 erschwert. kontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus).
Tradition der Gildenmagier II Tradition der Hexen II
Stufe I Gildenmagier verstehen die Matrix eines Zaubers und Für Hexen gehören Gefühle und Magie untrennbar
Attribut 6 können ihn leichter verändern. Wenn du einen Zau­ zusammen. Im Zustand besonders starker, zum
40 EP ber mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismo­ Zauber passender Emotionen sind Zauber und
difikationen wirkst, ist er zusätzlich um +2 erleichtert. Rituale um 2–4 Punkte erleichtert.
Stufe II
Tradition der Gildenmagier III Tradition der Hexen III
Attribut 8
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71). Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).
60 EP
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Gildenmagier IV Tradition der Hexen IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Kristallomanten (Ach, KL) Schamanen (Smn, IN)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste oder Tanz
passender gebundener Kristall (S. 166) gesprochene oder gesungene Formel
Tradition der Kristallomanten I Tradition der Schamanen I
Du kannst Zauber in der Tradition der Du kannst Zauber in der Tradition der Schamanen
Kristallomanten erlernen und benutzen. Solche erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter
Zauberer
Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern Geister d. Stärkung (S. 162), Geister d. Zorns, Geister
Attribut 4
und unter Kristallmagie (S. 168). rufen, Geister vertreiben und Keulenrituale (S. 167).
20 EP
Wenn du einen Zauber mit der Modifikation Verärgert der Nutznießer eines positiven
Vorbereitung verkürzen wirkst, ist er zusätzlich um –2 schamanischen Zaubers den entsprechenden Geist,
erschwert. endet die Wirkung auf ihn sofort (Spielleiterentscheid).

Tradition der Kristallomanten II Tradition der Schamanen II


Stufe I Durch das Studium der Edelsteine gelten Schamanen binden oft einen beträchtlichen Teil ihrer
Attribut 6 Kristallomanten als herausragende Artefaktmagier. Astralenergie in ihre Zauber. Wenn du mindestens
40 EP Zauber zur Artefakterschaffung und zur magischen 2/4/8/16 gAsP gebunden hast, sind deine Zauber um
Analyse sind um +2 erleichtert. +1/+2/+3/+4 erleichtert.

Stufe II
Tradition der Kristallomanten III Tradition der Schamanen III
Attribut 8
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71). Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 71).
60 EP
Tradition der Schamanen IV
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Kristallomanten IV verwendet werden. Für 4 Punkte davon kannst du die
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition Fähigkeit erlangen, fortan mittels freier Seelenfahrt
auf insgesamt 16
verwendet werden. ins Geisterreich zu reisen und dort verschiedenste
80 EP
Zauberwirkungen hervorzurufen. Solche Reisen sind
jedoch stets gefährlich, Details sind Spielleiterentscheid.

76
Vorauss. Scharlatane (Srl, CH) Schelme (Sch, IN)
Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
laut gesprochene Zauberformel Harmlosigkeit
Tradition der Scharlatane I
Tradition der Schelme I
Du kannst Zauber in der Tradition der Scharlatane
Du kannst Zauber in der Tradition der Schelme
erlernen und benutzen. Solche Zauber findest
Zauberer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
du unter den allgemeinen Zaubern und unter
Attribut 4 unter den allgemeinen Zaubern.
Kugelzauber (S. 169).
20 EP
Schelmische Zauber können nicht schriftlich
Zauber mit Basiskosten von 16 AsP oder mehr sind
weitergegeben werden.
um –2 erschwert.
Tradition der Scharlatane II
Tradition der Schelme II
Stufe I Scharlatane sind Meister der Illusionsmagie. Wenn du
Schelmenmagie umgeht den geistigen Widerstand
Attribut 6 einen Zauber mit der Fertigkeit Illusion wirkst, kannst
ihrer Ziele. Wenn ein Zauber gegen die
40 EP du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie)
Magieresistenz wirkt, ist er um +2 erleichtert.
ohne Erschwernis ausführen.
Stufe II
Tradition der Scharlatane III Tradition der Schelme III
Attribut 8
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71). Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).
60 EP
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Scharlatane IV Tradition der Schelme IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Zauberbarden (Bard, CH) Zaubertänzer (Ztz, GE)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Instrumentenspiel Tanz
Ziele können dich hören Ziele können dich sehen

Tradition der Zauberbarden I


Tradition der Zaubertänzer I
Du kannst Zauber in der Tradition der Zauberbarden
Du kannst Zauber in der Tradition der Zaubertänzer
Zauberer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du
Attribut 4 unter Zaubermelodien (S. 174).
unter Zaubertänze (S. 176).
20 EP
Die Bedingung Instrumentenspiel kann nicht
Die Bedingung Tanz kann nicht ignoriert werden.
ignoriert werden.

Tradition der Zauberbarden II


Zauberbarden können ihre Melodie flexibel verän- Tradition der Zaubertänzer II
Stufe I
dern. Während du einen Zauber mit der Eigenschaft Die Darbietung eines erfahrenen Zaubertänzers
Attribut 6
Konzentration (S. 123) aufrechterhältst, kannst du hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Die
40 EP
weitere Zauber vorbereiten. (Die Aktion Konflikt ist Wirkungsdauer aller deiner Zauber ist verdoppelt.
dennoch nötig und beendet den vorherigen Zauber.)
Stufe II Tradition der Zaubertänzer III
Tradition der Zauberbarden III
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71):
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).
60 EP Du tanzt mit besonderem Einsatz (2 Erschöpfung).

Stufe III, Att. 10,


Tradition der Zauberbarden IV Tradition der Zaubertänzer IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

77
Verbotene Pforten und Blutmagie
Mit dem Vorteil Verbotene Pforten (S. 73) oder der
Tradition der Borbaradianer (S. 74) kannst du deine
Zauber mit deiner Lebenskraft speisen. Wenn du nicht über
Vorauss. Magiedilettanten ausreichend AsP für einen Zauber verfügst, kannst du dir
selbst Wunden zufügen. Jede dieser Wunden stellt WS+4
Sichtkontakt AsP für deinen Zauber zur Verfügung, überschüssige AsP
Bedingungen
Geste verfallen. Verwendest du sogar beide oben genannten Vorteile,
kannst du sogar WS+8 AsP pro Wunde nutzen. Die eigene
Tradition der Magiedilettanten Lebenskraft kann jedoch niemals genutzt werden, um sich
Du kannst alle allgemeinen Zauber erlernen selbst zu heilen.
und benutzen, die weniger als 60 EP kosten. Mit finsterer und streng verbotener Blutmagie (S. 73)
Zauberer nutzt du fremde Lebenskraft für deine Zauber. Das Opfer wird
20 EP dabei völlig ausgezehrt und stirbt. Ein zauberkundiges Opfer
Du kannst pro Zauber maximal zwei
spontane Modifikationen (oder eine stellt 8 x WS AsP, ein humanoides Opfer 4 x WS AsP und ein
Modifikation zweimal) einsetzen. profanes Tier WS AsP zur Verfügung. Blutmagie erleichtert
die Beschwörung von Dämonen um +4, aber erschwert die
Kontrollprobe von Dämonen und Elementaren um –4.
Weitere Magieregeln
Weder die Verbotenen Pforten noch Blutmagie können
übrigens gAsP zur Verfügung stellen – gAsP müssen immer
vom Zaubernden selbst stammen.
Bann des Eisens
Viele Metalle und Legierungen, wie Eisen, Kupfer, Bronze Artefakte
oder Messing behindern den Fluss astraler Energie. In einer Von magischen Waffen und einfachen Applicatus-Artefakten
Metallrüstung sind alle deine Zauber um –4x RS erschwert, abgesehen, wird die Mehrzahl der aventurischen Artefakte
metallene Arm- und Beinfesseln verursachen einen Abzug mit dem Arcanovi geschaffen. Dieser Zauber fixiert einen
von –4, eine Halskrause sogar von –8. Noch stärker ist die wirkenden Zauber in einem Gegenstand, der durch einen
antimagische Wirkung von Koschbasalt. In einem Raum aus bestimmten Auslöser (meist eine Geste oder ein Wort)
diesem seltenen Gestein sind alle Zauber um 8 bis 16 Punkte freigesetzt wird.
erschwert. All diese Abzüge addieren sich auf. Ladungsbasierte Artefakte lösen den Spruch ein- oder
Erleidest du mindestens eine Stunde lang Erschwernisse mehrmals aus, bis alle Ladungen verbraucht sind. Bei
durch den Bann des Eisens, regenerierst du in der nächsten einfachen ladungsbasierten Artefakten verfliegt dann die
Nacht außerdem keine AsP. Regelmäßiger Kontakt mit Metall astrale Kraft, wohingegen aufladbare Artefakte neu geladen
über Jahre hinweg kann den Astralkörper sogar permanent werden können. Semipermanente Artefakte müssen gar nicht
schädigen, weswegen nur wenige Zwerge magisch begabt sind. aufgeladen werden; sie können den wirkenden Zauber in
bestimmten Zeitintervallen auslösen.
Gemeinsames Zaubern
Der Vorteil Unitatio (S. 72) ermöglicht es dir, mit anderen Ladungsbasiert Semipermanent
Kennern dieses Vorteils einen Zauberzirkel zu bilden. Alle einfach aufladbar Monat Woche Tag
Teilnehmer des Zirkels müssen sich berühren und willens Probe Arcanovi
sein, ihre Astralenergie zu teilen. +4 bis –4 je nach Material und Gegenstand
Solange der Zirkel besteht, können die Teilnehmer die Modifikator
–4 bei komplexem Auslöser
Regeln zur Zusammenarbeit (S. 8) nutzen, um sich
Schwierigkeit 12 16 20 24 28
gegenseitig beim Zaubern zu unterstützen. Üblicherweise
Wirkende S. x Lad. x Lad. x1 x2 x4
sind dabei maximal vier Helfer möglich, welche die Probe des
Zaubernden um jeweils +2 erleichtern können. Allerdings
werden Elfensippen und manchen Hexenzirkeln noch viel Artefakte Herstellen
mächtigere Unitatio-Zauberei nachgesagt. Zuerst musst du das Artefakt mit einem Arcanovi vorbereiten.
Zusätzlich werden die Zauberkosten aller Teilnehmer Die Schwierigkeit richtet sich nach der Funktionsweise des
gleichmäßig auf den gesamten Zirkel aufgeteilt. Sollte ein Artefakts, durch Material und Sympathetik modifiziert von
Teilungsrest übrigbleiben oder ein Teilnehmer über zu wenige +4 (eine Halskette aus Amulettmetall und sympathetischen
AsP verfügen, muss der Zaubernde diese Kosten tragen. Nur Edelsteinen für ein Bannbaladin-Artefakt) bis –4 (ein Schild
gAsP muss der Zaubernde stets selbst tragen. aus Stahl zum selben Zweck).
Hierbei musst du auch den Auslöser festlegen. Simple
Auslöser wie eine Berührung, einfache Gesten oder
Schlüsselwörter modifizieren die Arcanovi-Probe nicht. Bei
komplexen Auslösern wie Hitze, Kälte oder einem bestimmten
Zeitpunkt ist der Arcanovi um –4 erschwert. Der Auslöser
kann sich nur auf Umstände beziehen, die das Artefakt oder
den Träger selbst betreffen. „Wenn mich jemand belügt“ ist
beispielsweise nicht möglich.

78
Bei ladungsbasierten Artefakten müssen die wirkenden Hazzim hatte einst ein wiederaufladbares Amulett verzaubert,
Sprüche so oft gezaubert werden, wie sie später ausgelöst das seine GE zwei Mal mit einem Attributo steigert, wenn er
werden sollen. Bei semipermanenten Artefakten hängt die „Schnell wie der Wind!“ ruft. Die Probe für den Arcanovi legte er
Zahl der notwendigen Zauber hingegen vom Zeitintervall gegen eine Schwierigkeit von 16 (aufladbar) ab. Der Auslöser war
ab (s.o.). Misslingt dir einer dieser Zauber, ist das Artefakt einfach und modifizierte die Probe nicht. Anschließend musste
missglückt. Du musst alle Zauber mit denselben spontanen Hazzim 2x (zwei Ladungen) den Attributo wirken, wobei er für
Modifikationen wirken – über genau diese Modifikationen jeden Zauber die Modifikation Zauberdauer verkürzen wählte.
verfügt der Zauber auch beim Auslösen. Vergiss also nicht, dir Alle Proben gelangen und 4 gAsP (2 x 8 / 4) flossen in das Artefakt.
die spontanen Modifikationen und bei Zaubern gegen die MR
auch den durchschnittlichen Erfolgswert zu notieren! Artefakte auslösen
Ein Viertel der Basiskosten der wirkenden Sprüche, aber Normalerweise ist zum Auslösen des Artefakts eine Aktion
mindestens 1 AsP, strömen als gAsP in das Artefakt, bis das Bereit machen erforderlich. Der Zauber kommt dann nach
Artefakt seine Ladungen verbraucht hat, zerstört wurde oder seiner halben Vorbereitungszeit mit dem beim Einspeisen
du die Bindung löst (S. 70). Letzteres hebt die Verzauberung erzielten Erfolgswert zur Wirkung, wobei dem Opfer eventuell
auf, weswegen Kunden meist auf ortsansässige Artefaktmagier noch eine MR-Probe zusteht.
mit gutem Ruf vertrauen.
Das Aufladen eines wiederaufladbaren Artefakts erfordert Wird das Schlüsselwort ausgesprochen, wirkt der Attributo nach
den Vorteil Reaktivierung und einen Arcanovi (16). Der der zweiten Aktion nach dem Aussprechen (Vorbereitungszeit
Arcanovi kostet dich so viele AsP, wie die Basiskosten der 8 Aktionen / 2 (Artefakt) / 2 (Zauberdauer verkürzen) = 2
wirkenden Sprüche betragen. Aktionen Vorbereitung).

79
Magische Analyse Während Hazzim seinen Zauber webt, untersucht der
Bei der Untersuchung von magischen Artefakten, neugierige Medizinmann (Pflanzenkunde 15, Geister rufen 14)
alchemistischen Gebräuen, magischen Wesen und Zaubern – sein Amulett. Die Pflanzenkunde-Probe mit 2x Hoher Qualität
zusammenfassend Astralstrukturen genannt – unterscheiden gegen eine Schwierigkeit von 12 gelingt, was einen Analysegrad
wir zwischen einer schnellen Intensitätsanalyse und einer von 3 bedeutet. Damit weiß er, dass die eher starke Magie in
tiefgehenden Strukturanalyse. diesem Amulett von einem Zauberer gespeist wurde. Das Ritual,
das er vor zwei Wochen am selben Ort durchführte, nimmt er
Intensitätsanalyse mit einem Analysegrad von 0 (3 – 3) nicht mehr wahr.
Mit einer Intensitätsanalyse kannst du die Stärke einer
Astralstruktur schnell einschätzen. Wenn dir eine passende Strukturanalyse
Probe (s.u.) gegen eine Schwierigkeit von 12 gelingt, erhältst Die Schwierigkeit der Strukturanalyse beträgt 16.
du je nach erreichtem Analysegrad (AG) Informationen. Allerdings kannst du dir die magische Analyse durch
Gewöhnliche Proben erzielen einen Analysegrad von 1, der sorgfältige Vorbereitungen erleichtern. Für 1 Stunde/Tag/
mit der Modifikation Mächtige Magie/Liturgie oder Hohe Woche/Monat/Jahr, in der du profane Voruntersuchungen
Qualität um je +1 erhöht werden kann. Du kannst auch durchführst, den Hintergrund des Artefaktes oder die
die Reststrahlung von bereits verflogenen Zaubern oder Analyseergebnisse ähnlicher Artefakte recherchierst, ist die
verschwundenen magischen Wesen analysieren. Dabei sinkt Probe um +4/6/8/10/12 erleichtert.
der Analysegrad um –1/–2/–3 für bis zu 1 Minute/Tag/Monat Wenn ein entdecktes Detail dem Analysierenden nicht
seit der Präsenz der Astralstruktur. bekannt ist, sollte der Spielleiter stattdessen eine grobe
Beschreibung geben. Ein Applicatus oder ein ladungsbasierter
Intensitätsanalyse Arcanovi wird beispielsweise zu einem „temporären
Odem Arcanum, Oculus, Sicht auf Artefakt“, Kukris zu einem „tödlichen Einnahmegift“ und
Madas Welt, Analyse (für Alchemika), ein Axxeleratus zu einem „geschwindigkeitssteigernden
Probe Eigenschaftszauber“.
Pflanzenkunde (mit Blutblatt),
Sinnenschärfe (mit Magiegespür) Auch in der Strukturanalyse kann der Analysegrad
Schwierigkeit 12 sinken. Besonders komplexe Astralstrukturen senken den
–1/–2/–3 AG für Reststrahlung nach bis zu Analysegrad um –1 (seltener Zauber oder seltenes Elixier)
Einflüsse bis –3 (hochkomplexes temporalmagisches Großritual oder
1 Minute/Tag/Monat
elementarer Meister). Durch fremdartige Magie sinkt der
Analysegrad ebenfalls um –1 (geodischer Zauber für einen
Analysegrad Informationen Gildenmagier) bis –2 (altechsische Ritualmagie).
unter 1 Magie wird nicht erkannt
1 Ist Magie vorhanden oder nicht? Für die folgende Strukturanalyse nimmt sich der Medizinmann
Wie viel Astralenergie wurde ungefähr eine zusätzliche Stunde Zeit. Der Zauber ist dadurch um +4
2 erleichtert und wird gegen eine Schwierigkeit von 16 abgelegt.
aufgewandt?
Sein Zauber mit 2x Mächtiger Magie gelingt, was wegen der
Woher kommt die Magie? Wird sie durch
fremdartigen Magie einen Analysegrad von 2 (3 – 1) ergibt.
3 einen Zauberer, Lebenskraft, dämonisches
Er erfährt – da er weder den Arcanovi noch den Attributo
Wirken oder Kraftlinien gespeist?
kennt – dass auf dem permanenten Artefakt ein verstärkender
Wie ist die Magie strukturiert? Welche
4 Eigenschaftszauber liegt.
Wirkung könnte sie ungefähr haben?

Strukturanalyse
Probe Analys, Oculus, Blick der Weberin, Blick ins Geisterreich, Analyse (für Alchemika)
Schwierigkeit 16
Modifikator +4/6/8/10/12 für 1 Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr Vorbereitung
–1/–2/–3 AG für Restrahlung nach 1 Minute/Tag/Monat
Einflüsse –1/–2/–3 AG für komplexe/sehr komplexe/extrem komplexe Astralstrukturen
–1/–2 AG für fremdartige/besonders fremdartige Magie
Analysegrad Informationen
Artefakt Elixier Wesen Zauber
unter 1 keine Informationen
1 Bindender Spruch Klasse des Elixiers Klasse des Wesens Klasse des Zaubers
2 Wirkende Sprüche Elixier Wesen Zauber und Tradition
3 Auslöser Verbleibende Haltbarkeit Auftrag Verbleibende Wirkungsdauer
4 Modifikationen Modifikationen Besondere Vorteile Modifikationen
Du erlangst vollständiges Verständnis des magischen Wirkens und du kannst dieses Wirken möglicherweise
5
rekonstruieren.

80
Beschwörungen Beherrschungsprobe
Die Herbeirufung von Elementaren, die Beschwörung von Anschließend kannst du einen Dienst verlangen und die
Dämonen, die Erhebung von Untoten und die Erschaffung unheilige Wesenheit mit einer MU-Probe beherrschen
von Chimären und Golems folgen denselben Regeln. Dabei bzw. das Elementar mit einer CH-Probe gewogen stimmen.
wird das Wesen mit einer Beschwörungsprobe gerufen und Die Basisschwierigkeit entspricht der Beschwörungsprobe,
anschließend mit einer Beherrschungsprobe zu einem Dienst dazu kommt der Bonus durch gute Vorbereitung und
bewegt. Sorgfältige Vorbereitung ist dabei essenziell: Für ein Modifikator nach Schwierigkeit des Dienstes. Wir
1 Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr, die du in die Suche unterscheiden zwischen einfachen (+4), gewöhnlichen (0),
nach gefälligen Donarien, passenden Beschwörungsorten oder schwierigen (–4) und anmaßenden Diensten (–8).
dem Warten auf die richtige Sternenkonstellation investierst, Selbstverständlich ist die Zuordnung zu diesen Kategorien
sind alle diese Proben um +2/4/6/8/10/12 erleichtert. je nach Wesen unterschiedlich: Für einen Humusdschinn ist
die Heilung aller Spielercharaktere ein gewöhnlicher Dienst,
Beschwörungsprobe für einen Zant wäre es das Zerfleischen einiger Gegner.
Damit das Wesen erscheint, musst du eine Beschwörungs­ Außerdem hängt die Einstufung von der Macht des Wesens ab
probe auf den entsprechenden Zauber ablegen. Kosten und – was für einen Zant einen schwierigen oder gar anmaßenden
Schwierigkeit der Probe hängen vom beschworenen Wesen ab. Dienst darstellt, ist für den ungleich gefährlicheren Shruuf nur
gewöhnlich. Einige Beispiele für typische Dienste finden sich
In den Tiefen des Urwalds beschwört Hazzim den Luftdschinn bei den jeweiligen Wesen (ab S. 100), letztendlich entscheidet
Abd-as‘Siral. Mit einer Stunde Vorbereitung (+4) und einem PW aber der Spielleiter über die Einordnung eines Dienstes.
von 12 gelingt die Probe (24) auf Luft und der Dschinn erscheint.
Hazzim bittet den Dschinn, er möge Valeria und ihn an den
Du kannst dir die Probe freiwillig erschweren, um dem beschwo- Rand des Regenwaldes tragen. Der eigentlich schwierige Dienst
renen Wesen zusätzliche Fähigkeiten (Auswirkungen siehe S. gilt wegen Hazzims Vorteil Bändiger der Elemente nur als
97) zu verleihen. Bei misslungenen Dämonenbeschwörungen gewöhnlicher Dienst. Dadurch ist die CH-Probe (24) dank
kann es zu gefährlichen chaotischen Nebeneffekten kommen. Hazzims Vorbereitung sogar um +4 erleichtert und gelingt. Abd-
as‘Siral reißt Hazzim und kurz darauf Valeria empor.
Fähigkeit Mod. Wirkung
Starke Offensive –2 +2 AT, +1 TP Misslingt die Beherrschungsprobe knapp, erfüllt das
Starke Defensive –2 +2 VT, +1 WS Wesen den Dienst nur teilweise oder interpretiert ihn um.
Zaubermacht –2 +2 MR, +2 auf übernat. Fertigkeiten Deutlich misslungene Beherrschungsproben bedeuten, dass
das Wesen frei ist und sich seinem Naturell entsprechend
Erhöht die Resistenz gegen profane,
verhält: Ein Shruuf zerfleischt alles in seiner Umgebung und
Resistenz –4 magische oder geweihte Waffen um
ein Luftdschinn könnte einen Sturm entfesseln. Kurzfristig
+1 Stufe.
herbeigerufene Wesen wie Elementare, Dämonen oder mit
Regeneration –4 Erhöht Regeneration um +1 Stufe.
dem Zauber Skelettarius erhobene Untote verschwinden
Schreckgestalt –4 Erhöht die Schreckgestalt um +1 Stufe. anschließend, während du bei permanent erschaffenen
Zusatzangriff –4 Erhöht Zusätz. Attacke um +1 Stufe. Wesen wie Chimären, Golems oder mit dem Zauber Totes
Spezialfähigkeit Den Modifikator für ätzende Waffen, handle! erhobenen Untoten nach 1 Stunde eine weitere
–X
(siehe S. 97) Feuerauren o.ä. bestimmt der Spielleiter. Beherrschungsprobe ablegen kannst.

Wesen Dämonen Elementare Untote


Probe Invocatio Herbeirufung des Elements Skelettarius
16 (mindere D. z.B. Gotongi)
20 (niedere D. z.B. Zant) 12 (schwache U., z.B. Skelett)
16 (Diener, z.B. Kräuterkopf)
24 (weniggehörnte D., z.B. Ulchuchu) 16 (nützliche U., z.B. Knochenritter)
Schwierigkeit 24 (Dschinne, z.B. Sausewind)
28 (gehörnte D., z.B. Shruuf) 20 (starke U., z.B. Kriegermumie)
32 (Meister, z.B. Hefashar)
32 (vielgehörnte D., z.B. Duglum) 24 (mächtige U., z.B. Kriegsherr)
36 (mächtige D., z.B. Yo’Na‘Hoh)
16 AsP (mindere D.)
24 AsP (niedere D.) 8 AsP (schwache U.)
16 AsP (Diener)
32 AsP (weniggehörnte D.) 16 AsP (nützliche U.)
Kosten 32 AsP (Dschinne)
48 AsP (gehörnte D.) 24 AsP (starke U.)
64 AsP (Meister)
64 AsP (vielgehörnte D.) 32 AsP (mächtige U.)
80 AsP (mächtige D.)
+Bonus durch Vorbereitung
+Bonus durch Vorbereitung +Bonus durch Vorbereitung
Modifikator –Kosten für Zusatzfähigkeiten
–Kosten für Zusatzfähigkeiten –Kosten für Zusatzfähigkeiten
+4 beim Einsatz von Blutmagie
Kontrollprobe MU CH MU
+Bonus durch Vorbereitung +Bonus durch Vorbereitung
+Bonus durch Vorbereitung
Modifikator +4 bis –8 je nach Dienst +4 bis –8 je nach Dienst
+4 bis –8 je nach Dienst
–4 beim Einsatz von Blutmagie –4 beim Einsatz von Blutmagie

81
Gelingt die Beherrschungsprobe, führt das Wesen den Dienst Unterschiede zwischen Chimären, Untoten und Golems
sofort aus. Anschließend verschwinden herbeigerufene Jede Klasse von Wesenheiten hat ihre Besonderheiten:
Wesen, während du erschaffenen Wesen mit weiteren Um eine Chimäre zu erschaffen, benötigst du die
Beherrschungsproben weitere Dienste abringen kannst. Ausgangswesen. Mächtige Ausgangswesen ergeben
Ein besonderer Dienst ist die Bindung, mit der du ein normalerweise auch mächtige Chimären. Trotzdem
herbeigerufenes Wesen in (Dämonen, Elementare) oder sollten Chimären nur über Spezialfähigkeiten verfügen,
an (Untote) einen Gegenstand binden kannst, sodass es dir die zu den Ausgangswesen passen – eine Riesenalk-
während dieser Zeit einen zusätzlichen Dienst erfüllen kann. Tiger-Chimäre könnte flugfähig (S. 97) sein, aber
Als Faustregel gilt eine Bindung für 1 Woche als gewöhnlicher wohl kaum giftig.
Dienst, aber auch hier gibt es enorme Unterschiede zwischen Für Untote benötigst du einen passenden Leichnam.
einem Luftgeist und einem elementaren Meister des Erzes. Auch hier sollten die Spezialfähigkeiten zu diesem
In jedem Fall fließt jedoch ein Viertel der Basiskosten der passen. Allerdings hast du dabei mehr Freiheiten – nicht
Beschwörung als gAsP in die Bindung, um diese aufrecht zu nur eine Eisleiche, sondern auch ein normales Skelett
erhalten. könnte über eine Kälteaura verfügen. Dafür sind Untote
empfindlich gegen Sonnenlicht (S. 97).
Hätte Hazzim Abd-as Siral bereits gebunden, dann wäre die Bei Golems sind der Vorstellungskraft bezüglich
riskante Beschwörung unnötig gewesen. Allerdings schätzt Materialien und Fähigkeiten kaum Grenzen gesetzt.
der Luftdschinn seine Freiheit und lässt sich mit einem Doch es ist eine schwierige Aufgabe, ein Wesen
gewöhnlichen Dienst höchstens einen Tag binden – und dafür aus dem Nichts zu erschaffen. Deswegen ist die
waren Hazzim die Beschwörungskosten von 32 AsP, davon 8 Beschwörungsschwierigkeit von Golems höher als die
gAsP (32 / 4) für die Bindung, zu hoch. von ähnlich mächtigen Chimären und Untoten.

Wahre Namen
Ohne einen wahren Namen ist die Beschwörung von
Elementaren und Dämonen unmöglich. Außerdem erleichtert
der wahre Name die magische Bannung eines Wesens um +2.
Untote, Chimären und Golems besitzen keinen wahren Namen.
Die Kenntnis von wahren Namen hängt von deiner
Magiekunde ab. Wenn dein Charakter die entsprechenden
Beschwörungs- oder Bannzauber beherrscht, kennt er bis zu
PW Elementarkunde – 4 wahre Namen von Elementaren und
PW Dämonenkunde – 4 wahre Namen von Dämonen. Die
Namen sollten beim Erlernen ausgewählt werden. Weitere
Namen kannst du aus entsprechenden Büchern oder von
bekannten Beschwörern erlernen – regeltechnisch entspricht
das einer Steigerung der Dämonenkunde/Elementarkunde.
Eine große Auswahl von Elementaren, Dämonen und
anderen Wesen findest du im Bestiarium (S. 100), ihre
besonderen Eigenschaften werden auf S. 97 näher erklärt.

Wesen Chimären Golems Untote


Probe Chimaeroform Stein wandle! / Staub wandle! Totes handle!

12 (schwache Ch., z.B. Hundeblume) 16 (schwache G., z.B. lauf. Truhe) 12 (schwache U., z.B. Skelett)
16 (nützliche Ch., z.B. Widderhyäne) 20 (nützliche G., z.B. Mephir) 16 (nützliche U., z.B. Knochenritter)
Schwierigkeit
20 (starke Ch., z.B. Mantikor) 24 (starke G., z.B. Homunculus) 20 (starke U., z.B. Kriegermumie)
24 (mächtige Ch., z.B. Drachenchim.) 28 (mächtige G., z.B. Ogerstatue) 24 (mächtige U., z.B. Kriegsherr)

8 AsP (schwache Ch.) 8 AsP (schwache G.) 8 AsP (schwache U.)


16 AsP (nützliche Ch.) 16 AsP (nützliche G.) 16 AsP (nützliche U.)
24 AsP (starke Ch.) 24 AsP (starke G.) 24 AsP (starke U.)
Kosten
32 AsP (mächtige Ch.) 32 AsP (mächtige G.) 32 AsP (mächtige U.)

1/4 der Basiskosten als gAsP 1/4 der Basiskosten als gAsP 1/4 der Basiskosten als gAsP
+Bonus durch Vorbereitung +Bonus durch Vorbereitung +Bonus durch Vorbereitung
Modifikator
–Kosten für Zusatzfähigkeiten –Kosten für Zusatzfähigkeiten –Kosten für Zusatzfähigkeiten
Kontrollprobe MU MU / CH (elementare Golems) MU
+Bonus durch Vorbereitung +Bonus durch Vorbereitung +Bonus durch Vorbereitung
Modifikator
+4 bis –8 je nach Dienst +4 bis –8 je nach Dienst +4 bis –8 je nach Dienst

82
Karma

Wieder derselbe Traum. Kaum hatte Velvenya die Augen Karma und Magie – ähnlich, aber nicht gleich
geschlossen, da schälten sich drei Gestalten aus dem Nebel: Auf Vielleicht hast du es schon bemerkt: Die meisten
dem Wolkenadler ritt der Magier der Winde, verschlagen und Grundregeln zu Karma und Magie sind identisch.
stolz, aber auch getrieben von den Schatten seiner Angst. In Zauber werden genau wie Liturgien gewirkt und
seinen Klauen trug er die stille Sucherin und reichte ihr eine karmale Traditionen funktionieren genau wie magische.
Phiole. Sie enthielt nichts Gutes, das wusste Velvenya, und Wenn du die Magieregeln also schon kennst, wirst du
wollte die Sucherin warnen, sie packen und schütteln, damit mit den Karmaregeln keine großen Schwierigkeiten
sie die Phiole nicht trank. Doch es war hoffnungslos. Wie die haben und kannst die Abschnitte Liturgien
Male zuvor zog sie den Korken aus der Flasche und führte sie wirken, Spontane Modifikationen und Traditionen
an die Lippen. Velvenya wollte ihr zurufen, doch ihr Mund blieb überspringen.
verschlossen und die Gestalten entfernten sich von ihr. Wo sind nun die Unterschiede? Zum Beispiel
Da wuchsen Bäume empor, bis sie den Himmel bedeckten regeneriert Karmaenergie wesentlich langsamer
und zwischen ihnen stand eine Raubkatze. Sie blickte Velvenya als Astralenergie und ist damit wesentlich knapper,
aus ihren großen, gelben Augen fragend an. Velvenya spürte, aber auch mächtiger. Außerdem kannst du mehrere
dass ihr keine Gefahr drohte. Sie beugte sich zum Ohr der magische Traditionen erlernen, aber nur eine karmale.
Raubkatze und flüsterte: „Du musst ihnen folgen. Sie sind
nach Osten geflogen. Du musst sie finden. Euer Schicksal ist Erlernen von karmalen Fertigkeiten und Liturgien
verbunden.“ Sobald du eine karmale Tradition besitzt, kannst du
Die Raubkatze sprang auf und Velvenya erwachte. Im karmale Fertigkeiten und Liturgien erlernen. Jede
Zwielicht des Dschungels folgte Isna-Iti den Blasshäuten. karmale Fertigkeit umfasst einen Aspekt der Gottheit,
zum Beispiel besitzen Borongeweihte die Fertigkeiten
Die Weihe einer Gottheit zu empfangen, ist stets ein Schlaf, Tod und Vergessen. Diese Fertigkeiten werden
bedeutender Schritt im Leben eines Charakters. Hierbei wie gewöhnliche Fertigkeiten gesteigert und bestimmen
erwirbst du den Vorteil Geweiht und kannst Karmaenergie den Probenwert, den du beim Wirken der Liturgien
empfangen und mit ihr Liturgien wirken. Deren Macht, verwendest.
Wirkungsdauer und andere Eigenschaften kannst du mit Liturgien schaltest du hingegen wie Talente einmalig
spontanen Modifikationen anpassen. frei. Sie sind einer oder mehreren Fertigkeiten
Jede Gottheit besitzt eine Tradition mit eigenen Stärken zugeordnet. Ist eine Liturgie mehreren Fertigkeiten
und einer eigenen Auswahl von Liturgien (eine Liste findest zugeordnet, kannst du die Liturgie mit allen
du ab S. 175), mit denen die Geweihten ihre Prinzipien in Fertigkeiten wirken. Du musst sie dafür nicht erneut
die Welt tragen können. Ebenfalls abhängig von der Gottheit freischalten. Alle Liturgien gelten als Spezialwissen,
sind die Fertigkeiten und Attribute, die du dir mit Mirakeln sie können also nicht vor dem Freischalten eingesetzt
erleichtern kannst. werden (auch nicht mit dem halben Probenwert).
Zuletzt stellen wir die Wirkung von geweihtem Boden vor,
auf dem Geweihte ihrem Gott besonders nahe sind, während Die Borongeweihte Velvenya hat die Liturgie Etilias Gnade
unheilige Wesen vernichtet werden. gekauft, die der Fertigkeit Tod zugeordnet ist. Deswegen
verwendet sie den Probenwert der Fertigkeit Tod, wenn
sie diese Liturgie wirkt. Der Grabsegen gehört hingegen
zu den Fertigkeiten Tod und Zwölfgöttlicher Ritus – hier
Karmaenergie
kann sich Velvenyas Spielerin entscheiden, welche der
Fertigkeiten sie verwenden möchte.
Als Geweihter stellt dir deine Gottheit Karmaenergie zur
Verfügung: Die Vorteile Geweiht I/II/III/IV (S. 29) verleihen Eine Liste aller Liturgien findest du ab S. 175.
dir 8/16/24/32 Karmapunkte (KaP), die du für Liturgien
nutzen kannst. Du kannst diesen Vorrat an maximalen KaP
durch den Zukauf nach Steigerungsfaktor 1 erhöhen.
Du regenerierst 1 KaP pro Nacht, auf geweihtem Boden Langfristige und mächtige karmale Wirkungen wie karmale
deiner eigenen Gottheit sogar 2 KaP pro Nacht. Zusätzlich Artefakte erfordern es, dass du einen Teil deiner Karmaenergie
kannst du in einem vierstündigen Meditationsritual bindest. Du kannst diese gebundenen Karmapunkte (gKaP)
Leitattribut + 2 KaP regenerieren. Dieses Ritual kannst nicht regenerieren oder auf andere Arten zurückgewinnen,
du frühestens nach einer Woche wiederholen. Beide Arten solange die karmale Wirkung aktiv ist. Du kannst diese
der Regeneration können deine Karmaenergie nicht über Wirkung aber jederzeit in einem einstündigen Gebet beenden,
das Maximum heben und beide funktionieren nicht, wenn womit auch die Wirkung der Liturgie verfliegt.
du dich besonders schwerwiegend gegen deine Gottheit
versündigt hast.

83
Liturgien wirken Aufbauende Modifikationen
Eine Liturgie wirkst du in drei Schritten: Kosten sparen (Liturgie –4)
Wirkung: Die Kosten der Liturgie sinken um ein Viertel der
1. Auswahl: Du entscheidest dich für eine Liturgie, ein Ziel Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die
in Reichweite und eventuelle Modifikationen (s.u.). Hälfte der Basiskosten sinken.
2. Vorbereiten: Du musst die bei der Liturgie angegebenen Voraussetzung: Liturgische Disziplin
Aktionen Konzentration aufwenden. Währenddessen
muss dein Charakter die bei seiner Tradition angeführten Zeremonie (Liturgie +X)
Bedingungen erfüllen (S. 86); er muss also über Wirkung: Du kannst die Vorbereitungszeit freiwillig um 1
Sichtkontakt verfügen, eine spezielle Geste ausführen und Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr erhöhen, wodurch die
meist ein Gebet sprechen. Wenn du die Bedingungen Liturgie um +4/6/8/10/12/14 erleichtert ist. Die Vorbereitungszeit
nicht erfüllst oder die Vorbereitung freiwillig oder muss dadurch mindestens verdoppelt werden.
unfreiwillig unterbrichst, scheitert die Liturgie. Voraussetzung: Tradition der Boron-, Hesinde-, Ifirn-,
3. Probe: Zuletzt würfelst du in einer Aktion Konflikt eine Peraine-, Praios-, Travia- oder Tsageweihten (jeweils) III und
Probe auf die übernatürliche Fertigkeit, zu der die Liturgie Verwendung dieser Tradition
gehört. Die Schwierigkeit der Probe liegt meist bei 12.
Opferung (Liturgie +4)
Gelingt die Liturgie, tritt die gewünschte Wirkung ein und Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4.
du ziehst die benötigten KaP von deinem Vorrat ab. Die Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder
Liturgie scheitert, wenn die Probe misslingt, du während die verschwindet.
Vorbereitung nicht alle Bedingungen erfüllst oder nicht über Aves: Avesgeweihte opfern die Feder eines Zugvogels,
ausreichend KaP verfügst. Misslungene Liturgien kosten die dessen Weg der Geweihte auf seinen Reisen kreuzt.
Hälfte der Basiskosten. Efferd: Efferdgeweihte opfern Perlen, Aquamarine oder
Du kannst die Wirkung deiner Liturgien jederzeit Gwen-Petryl-Steine. Solche Opfergaben werden von Tempeln
beenden. Dabei kommt es jedoch nur sehr selten zu in begrenzten Mengen weitergegeben.
plötzlichen, unnatürlichen Veränderungen in der Umgebung. Firun: Firungeweihte opfern besondere Beute oder Trophäen.
Zum Beispiel würde ein mit einer Liturgie gerufener Sturm Ingerimm: Ingerimmgeweihte opfern ihrem Gott kunstvolle
nicht plötzlich in Windstille umschlagen, sondern langsam Handwerksgegenstände, die im Opferfeuer vergehen.
abflauen. Nandus: Nandusgeweihte opfern falsches oder veraltetes
Wissen, zum Beispiel ein Buch oder gesammelte Pamphlete.
Spontane Modifikationen Phex: Phexgeweihte opfern einen wertvollen und möglichst
Üblicherweise sind alle spontanen Modifikationen für jede phexgefällig erworbenen Gegenstand, der einen spürbaren
Liturgie möglich und beliebig kombinierbar, außerdem Teil ihres Vermögens ausmacht.
können sie mehrmals eingesetzt werden. Rahja: Rahjageweihte opfern ihrer Göttin den heiligen
Wein Tharf. Tharf wird von Tempeln in begrenzten Mengen
Basismodifikationen weitergegeben.
Mächtige Liturgie (Liturgie –4) Rondra, Kor, Swafnir: Die Geweihten opfern ihren
Wirkung: Verstärkt die Wirkung der Liturgie (siehe Liturgie). Göttern ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu , deren
Zusätzlich steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 122) Auswirkungen bei der Probe für die Liturgie ignoriert werden.
gegen die Liturgie um +4 Punkte. Voraussetzung: Tradition der Efferd-, Firun-, Ingerimm-,
Kor-, Nandus-, Phex-, Rhaja-, Rondra- oder Swafnirgeweihten
Mehrere Ziele (Liturgie –4) (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition
Wirkung: Die Liturgie wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein,
Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt. dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt
wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die
Liturgische Technik ignorieren (Liturgie –4) Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt
Wirkung: Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten eine Opferung alle zwei Spielabende.
Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das
Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.

Reichweite erhöhen (Liturgie –4)


Wirkung: Die Reichweite der Liturgie verdoppelt sich. Die
Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.

Vorbereitung verkürzen (Liturgie –4)


Wirkung: Die Vorbereitungszeit der Liturgie halbiert sich.
Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die
Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.

Wirkungsdauer verlängern (Liturgie –4)


Wirkung: Die Wirkungsdauer der Liturgie verdoppelt sich.

84
Karmale Vorteile
Diese Vorteile verleihen Geweihten passive Vorteile oder erlauben zusätzliche spontane Modifikationen (S. 84). Sie setzen
außer dem Attribut nur eine beliebige karmale Tradition voraus, du kannst also z.B. Aura der Heiligkeit erwerben, ohne
Gemeinschaft der Gläubigen gekauft zu haben. Verweise zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. CH IN
Gemeinsames Wunder
Tradition Gemeinschaft der Gläubigen
Du kannst Liturgien gemeinsam mit
Attribut 4 Für mindestens 4/8/16/32 Mitbetende ist
anderen Kennern dieses Vorteils wirken
20 EP die Liturgieprobe um +1/2/3/4 erleichtert.
(wie mit dem Unitatio, siehe S. 72).

Zuverlässiges Wunder
Tradition Unterstützung der Gläubigen Schlägt eine durch ein Mirakel unterstützte Probe
Attribut 6 Mirakel können auch auf andere Gläubige gewirkt fehl, bleibt die Wirkung des Mirakels aufrecht (1x pro
40 EP werden. Die Wirkung solcher Mirakel ist halbiert. Mirakel). Patzer bei solchen Proben gelten nur als
gewöhnlich misslungen.

Aura der Heiligkeit


Tradition Gläubige Mitstreiter in einem Radius von 16 Schritt Beeindruckendes Wunder
Attribut 8 erhalten eine Erleichterung von +1 auf alle Mirakel- Bei Mirakeln verleiht die Modifikation Mächtige
60 EP Fertigkeiten deiner Gottheit, sowie alle Liturgien. Du Liturgie einen Bonus von +4 statt +2.
selbst profitierst nicht von diesem Bonus.

Segnung der Gläubigen


Tradition
Liturgien, die ausschließlich gläubige Mitstreiter (und Göttliche Nähe
Attribut 10
nicht dich selbst) verstärken, kosten nur die halben Du regenerierst 1 zusätzlichen KaP pro Nacht.
80 EP
Basiskosten.

Vorauss. KL MU
Verseuchung erspüren
Tradition Bei Verwendung spürst du die
Liturgische Routine
Attribut 4 Anwesenheit und die grobe Stärke – nicht
Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als
20 EP aber den genauen Ort – von dämonischen Präsenzen
gewöhnlich misslungen.
oder Verseuchung in unmittelbarer Nähe. Kostet 1 KaP
pro Minute.

Gesegnete Waffe
Tradition Liturgische Sorgfalt
Waffen in deiner Hand gelten immer als geweiht.
Attribut 6 Misslungene Liturgien kosten nur ein Viertel der
Bereits geweihte Waffen verursachen +1W6 TP gegen
40 EP Basiskosten.
unheilige Wesen (S. 98).

Tradition Stärke des Glaubens


Liturgische Disziplin
Attribut 8 Gegen Angriffe von unheiligen Wesenheiten (S. 98)
Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.
60 EP steigt deine WS um +2.

Liebling der Gottheit


Tradition Zeigt der gewertete Würfel bei einer Liturgie eine 16 Streiter der Schöpfung
Attribut 10 oder höher, erhält sie eine zusätzliche Stufe Mächtige Alle Proben im Kampf gegen unheilige Wesen (S. 98)
80 EP Liturgie. Außerdem erhältst du alle KaP zurück, die du sind um +2 erleichtert, Liturgien sogar um +4.
für die Liturgie bezahlt hast.

85
Karmale Traditionen
Die Weltbilder und Prinzipien der aventurischen Götter könnten
unterschiedlicher nicht sein. Diebstahl wird von den Geweihten
des Praios streng verfolgt, während eine Phexgeweihte auf
diesem Weg ihrem Gott näher kommen kann. Deswegen kannst
du nur eine einzige Tradition erwerben.
Die erste Stufe einer Tradition ist die Voraussetzung,
um Liturgien der Tradition erlernen zu können. Mit den
weiteren Stufen der Tradition kannst du deine Liturgien
weiter verbessern oder zusätzliche spontane Modifikationen
freischalten.
Die letzte Stufe der Tradition wird nur von wenigen
erfahrenen Geweihten weitergegeben und erlaubt es dir,
8 Punkte zu verteilen. Mit einem Punkt kannst du eine
Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane
Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern
(maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit
größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten
(mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der
Gruppe abgesprochen werden.

Karmale Traditionsvorteile
Die Tradition bestimmt, welche Liturgien du sprechen kannst und verstärkt alle mit ihr eingesetzten Liturgien. Jede Stufe setzt
die vorherigen Stufen voraus. Verweise zu allen Vorteilslisten findest du auf S. 30.

Vorauss. Avesgeweihte (Aves, MU) Borongeweihte (Brn, KL)


Sichtkontakt
Sichtkontakt
Geste
Bedingungen Geste
innere Ruhe (unbeeinflusst von aufwühlenden
Bewegung (mindestens 1 Schritt pro Aktion)
Emotionen wie Leidenschaft, Zorn oder Panik)
Tradition der Avesgeweihten I Tradition der Borongeweihten I
Du kannst Liturgien in der Tradition der Aves­geweihten Du kannst Liturgien in der Tradition der Boron­
Geweiht erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter Fröhlicher findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter
20 EP Wanderer und Stiller Wanderer (ab S. 201). Schlaf, Tod und Vergessen (ab S. 179).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Avesgeweihten II Tradition der Borongeweihten II


Stufe I
Avesgeweihte sind ständig in Bewegung. Wenn du Borongeweihte würdigen die Ruhe und das
Attribut 6
eine Liturgie vorbereitest, kannst du zusätzlich zur Schweigen. In der Stille sind Liturgien um 2–4 Punkte
40 EP
Aktion Konzentration die Aktion Bewegung nutzen. erleichtert.

Stufe II Tradition der Avesgeweihten III


Tradition der Borongeweihten III
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).
60 EP Avesgeweihte opfern die Feder eines Zugvogels.
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Avesgeweihten IV Tradition der Borongeweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

86
Vorauss. Efferdgeweihte (Eff, IN) Firungeweihte (Fir, MU)
Sichtkontakt
Sichtkontakt
Geste
Bedingungen Geste
innere Stärke (unbeeinflusst von
gesprochenes oder gesungenes Gebet
Charakterschwächen wie Angst, Jähzorn oder Gier)
Tradition der Efferdgeweihten I Tradition der Firungeweihten I
Du kannst Liturgien in der Tradition der Efferd­geweihten Du kannst Liturgien in der Tradition der Firun­
Geweiht erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter Flüsse und findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie
20 EP Quellen, Seefahrt und Wind und Wogen (ab S. 181). unter Jagd, Wildnis und Winter (ab S. 184).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Efferdgeweihten II


Stufe I Tradition der Firungeweihten II
Efferdgeweihte sind so wechselhaft wie das Meer. Im
Attribut 6 Firungeweihte sind Einzelgänger. Liturgien, von
Zustand besonders starker Emotionen sind Liturgien
40 EP denen nur sie profitieren, sind um +2 erleichtert.
um 2–4 Punkte erleichtert.

Stufe II Tradition der Efferdgeweihten III Tradition der Firungeweihten III


Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
60 EP Efferdgeweihte opfern Perlen oder Gwen-Petryl-Steine. Firungeweihte opfern besondere Beute oder Trophäen.
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Efferdgeweihten IV Tradition der Firungeweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Hesindegeweihte (Hes, KL) Ifirngeweihte (Ifi, IN)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
gesprochenes oder gesungenes Gebet gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Hesindegeweihten I Tradition der Ifirngeweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Hesinde­ Du kannst Liturgien in der Tradition der Ifirn­
Geweiht geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie
20 EP unter Magie und Wissen (ab S. 187). unter Jagd und Wildnis (ab S. 184).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Hesindegeweihten II Tradition der Ifirngeweihten II


Stufe I Hesindegeweihte können auch mit mehrfach verän­ Ifirngeweihte durchstreifen die Lande und helfen
Attribut 6 derten Liturgien gut umgehen. Wird eine Liturgie mit denen, die in Not geraten sind. Liturgien, von denen
40 EP mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen nur andere (aber sie selbst nicht) profitieren, sind um
gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert. +2 erleichtert.

Stufe II
Tradition der Hesindegeweihten III Tradition der Ifirngeweihten III
Attribut 8
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84). Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).
60 EP
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Hesindegeweihten IV Tradition der Ifirngeweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

87
Ingerimmgeweihte (Ing, FF)
Vorauss. Angroschgeweihte (Ang, FF) Korgeweihte (Kor, MU)
Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
gesprochenes oder gesungenes Gebet gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Ingerimmgeweihten I Tradition der Korgeweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Ingerimm­ Du kannst Liturgien in der Tradition der Kor­
Geweiht geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie
20 EP Hl. Erz, Hl. Feuer und Hl. Handwerk (ab S. 188). unter Guter Kampf und Gutes Gold (ab S. 202).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Korgeweihten II
Tradition der Ingerimmgeweihten II Korgeweihte werden durch erlittene Wunden eher
Stufe I
Ingerimm- und Angroschgeweihte dienen dem noch gefährlicher. Der Wundabzug schränkt dich
Attribut 6
Herren des Feuers und des Erzes. Unterirdisch sind beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den
40 EP
alle Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert. Wundabzug ohnehin ignorieren, sind Liturgien um
den halben Wundabzug erleichtert.

Stufe II Tradition der Ingerimmgeweihten III Tradition der Korgeweihten III


Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
60 EP Ingerimmgeweihte opfern Handwerksgegenstände. Korgeweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Ingerimmgeweihten IV Tradition der Korgeweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Nandusgeweihte (Nan, KL) Perainegeweihte (Per, CH)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
gesprochenes oder gesungenes Gebet gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Nandusgeweihten I Tradition der Perainegeweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Nandus­ Du kannst Liturgien in der Tradition der Peraine­
Geweiht geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie
20 EP unter Wissen (ab S. 187). unter Heilung und Wachstum (ab S. 191).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Nandusgeweihten II


Tradition der Perainegeweihten II
Stufe I Nandugeweihte wissen, dass Gesten und Worte nur
Perainegeweihte sind oft das Herz der Gemeinschaft.
Attribut 6 menschliches Beiwerk einer Liturgie sind. Wird eine
Wird eine Liturgie mit der Modifikation Mehrere
40 EP Liturgie mit der Modifikation Liturgische Technik
Ziele gesprochen, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
ignorieren gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Stufe II Tradition der Nandusgeweihten III


Tradition der Perainegeweihten III
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).
60 EP Nandusgeweihte opfern falsches oder veraltetes Wissen.
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Nandusgeweihten IV Tradition der Perainegeweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

88
Vorauss. Phexgeweihte (Phe, IN) Praiosgeweihte (Pra, CH)
Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
(symbolische) Gegenleistung an Phex gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Phexgeweihten I Tradition der Praiosgeweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Phex­geweih­ Du kannst Liturgien in der Tradition der Praios­
Geweiht ten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 du unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter Abu findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie
20 EP al‘Mada, List und Nächtlicher Schatten (ab S. 192). unter Licht, Magiebann und Ordnung (ab S. 193).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Phexgeweihten II
Phexgeweihte vertrauen auf ihr Können, aber
Stufe I Tradition der Praiosgeweihten II
manchmal auch auf ihr Glück. Statt mit 3W20 kannst
Attribut 6 Praiosgeweihte erkennen in der Sonne ihren Gott. Im
du Proben beim Wirken von Liturgien auch mit 1W20
40 EP Sonnenlicht sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.
ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei
besonders gewagten Liturgien.

Stufe II Tradition der Phexgeweihten III


Tradition der Praiosgeweihten III
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).
60 EP Phexgeweihte opfern einen wertvollen Besitz.
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Phexgeweihten IV Tradition der Praiosgeweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Rahjageweihte (Rah, CH) Rondrageweihte (Ron, MU)


Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
Zärtlichkeit dem Ziel gegenüber oder Gebet gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Rahjageweihten I Tradition der Rondrageweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Rahja­ Du kannst Liturgien in der Tradition der Rondra­geweih­
Geweiht geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien ten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest
Attribut 4 findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie du unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter Ehre,
20 EP unter Harmonie und Rausch (ab S. 195). Heerführung und Schutz der Gläubigen (ab S. 197).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Rondrageweihten II
Tradition der Rahjageweihten II
Rondrageweihte geben auch in der düstersten
Stufe I Rahjgeweihte schätzen den Rausch, egal ob durch
Stunde nicht auf. Der Wundabzug schränkt dich
Attribut 6 Alkohol, Sex, Tanz, einen Ausritt oder schieren
beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den
40 EP Nervenkitzel. In berauschtem Zustand sind Liturgien
Wundabzug ohnehin ignorieren, sind Liturgien um
um 2-4 Punkte erleichtert.
den halben Wundabzug erleichtert.

Stufe II Tradition der Rahjageweihten III Tradition der Rondrageweihten III


Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
60 EP Rahjgeweihte opfern den heiligen Wein Tharf. Rondrageweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Rahjageweihten IV Tradition der Rondrageweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

89
Vorauss. Swafnirgeweihte (Swa, MU) Traviageweihte (Tra, CH)
Sichtkontakt Sichtkontakt
Bedingungen Geste Geste
gesprochenes oder gesungenes Gebet gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Swafnirgeweihten I Tradition der Traviageweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Swafnir­ Du kannst Liturgien in der Tradition der Travia­
Geweiht geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie unter
20 EP unter Seefahrt und Wind und Wogen (S. 182). Heim und Herd und Sichere Heimkehr (ab S. 199).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt. Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Traviageweihten II


Tradition der Swafnirgeweihten II
Stufe I Traviageweihte schätzen Treue und Beständigkeit.
Swafnirgeweihte begleiten und unterstützen ihre
Attribut 6 Wird eine Liturgie mit der Modifikation
Gefährten auf ihren Fahrten. Auf See sind Liturgien
40 EP Wirkungsdauer verlängern gewirkt, ist sie zusätzlich
um 2–4 Punkte erleichtert.
um +2 erleichtert.

Stufe II Tradition der Swafnirgeweihten III


Tradition der Traviageweihten II
Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84).
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).
60 EP Swafnirgeweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Swafnirgeweihten IV Tradition der Traviageweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden. verwendet werden.
80 EP

Vorauss. Tsageweihte (Tsa, IN)


Sichtkontakt
Bedingungen Geste
gesprochenes oder gesungenes Gebet

Tradition der Tsageweihten I


Du kannst Liturgien in der Tradition der Tsa­
Geweiht geweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien
Attribut 4 findest du unter den allgemeinen Liturgien, sowie
20 EP unter Friede und Neubeginn (ab S. 200).
Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Tsageweihten II


Stufe I Tsageweihte sind schnell, entschlossen und
Attribut 6 spontan. Wird eine Liturgie mit der Modifikation
40 EP Vorbereitungszeit verkürzen gewirkt, ist sie zusätzlich
um +2 erleichtert.

Stufe II Tradition der Tsageweihten III


Attribut 8 Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S.
60 EP 84).
Stufe III, Att. 10,
Tradition der Tsageweihten IV
2 weitere Att.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition
auf insgesamt 16
verwendet werden.
80 EP

90
Weitere Karmaregeln
Gott Mirakel-Fertigkeiten u. Attribute
Ingerimm FF, KO, KK, MR, Handwerk, Hiebwaffen,
Angrosch Mythenkunde, Selbstbeherrschung
Geweihter Boden CH, FF, IN, KL, Autorität, Derekunde,
Dämonen, Untote und andere unheilige Kreaturen fürchten Peraine
Heilkunde, Wahrnehmung
die Kraft der Götter – und das zu Recht. Solange sie sich auf FF, IN, GE, MU, Athletik, Beeinflussung,
geweihtem Boden befinden oder einen geweihten Gegen- Phex
Heimlichkeit, Verschlagenheit
stand berühren, erleiden sie pro Initiativephase eine Wunde.
CH, IN, MU, MR, Autorität, Magiekunde,
Auf heiligem Boden wie in Tempeln erhöht sich der Schaden Praios
Mythenkunde, Wahrnehmung
auf zwei Wunden (siehe auch S. 98). Ein Angriff mit einer
CH, FF, IN, MU, Autorität, Gebräuche,
geweihten Waffe genügt nicht, um diesen Schaden zu verur- Travia
Heilkunde, Wahrnehmung
sachen. Dafür sind solche Waffen überhaupt erst in der Lage,
Kreaturen zu verletzen, die resistent gegen profanen oder gar CH, FF, IN, GE, Beeinflussung, Heilkunde, zwei
Tsa
magischen Schaden sind. passende Fertigkeiten nach Wahl
Auf geweihtem oder heiligem Boden der eigenen Gottheit CH, GE, IN, MU, Athletik, Beeinflussung,
Rahja
sind deine Liturgien außerdem um 2–4 Punkte erleichtert Wahrnehmung
und du regenerierst 2 KaP pro Nacht. Im Gegensatz dazu ist GE, KK, KO, MU, Autorität, Selbstbeherrschung,
Rondra
liturgisches Wirken auf dämonisch verzerrtem Gebiet und alle Nahkampffertigkeiten
in den namenlosen Tagen um 2–4 Punkte erschwert. CH, GE, IN, KO, Beeinflussung, Derekunde,
Aves
Gebräuche, Überleben
Mirakel CH, GE, IN, MU, Heilkunde, Heimlichkeit,
Ein Mirakel ist ein Stoßgebet an deine Gottheit, um dir Ifirn
Überleben, Wahrnehmung
kurzzeitig übermenschliche Fähigkeiten zu verleihen. Ein GE, KK, KO, MU, Autorität, Selbstbeherrschung,
Mirakel funktioniert wie jede andere Liturgie: Du legst eine Kor
alle Nahkampffertigkeiten
Probe auf die passende übernatürliche Fertigkeit ab. Gelingt CH, IN, KL, MR, Autorität, Beeinflussung,
sie, verleiht dir ein Mirakel eine Erleichterung auf die nächste Nandus
Derekunde, Mythenkunde
Probe in einer bestimmten profanen Fertigkeit. Diese Probe GE, KK, KO, MU, Athletik, Selbstbeherrschung,
muss sich auf eine kurze Handlung von maximal einigen Swafnir
Überleben
Minuten beziehen – du kannst also nicht mit einem Mirakel
auf Autorität einen Feldzug in die schwarzen Lande planen.

Mirakel: [Fertigkeit oder Attribut]


Dein nächster Wurf auf [Fertigkeit oder Attribut] ist um +4
Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP

Jedes Mirakel für eine bestimmte Fertigkeit oder ein Attribut


gilt als einzelne Liturgie und muss separat erlernt werden.
Die Lernkosten betragen jeweils 20 EP. Einen Überblick über
die verfügbaren Fertigkeiten findest du in der folgenden Tabelle,
zusätzlich sind Mirakel bei den jeweiligen übernatürlichen Fer-
tigkeiten angeführt.

Gott Mirakel-Fertigkeiten u. Attribute


CH, IN, KL, MU, Alchemie, Heilkunde,
Boron
Mythenkunde, Wahrnehmung
GE, IN, KO, KK, Athletik, Überleben,
Efferd
Wahrnehmung
GE, KO, KK, MU, Heimlichkeit, Schusswaffen,
Firun
Selbstbeherrschung, Überleben, Wurfwaffen
CH, IN, KL, MR, Alchemie, Autorität,
Hesinde
Derekunde, Magiekunde, Mythenkunde

91
Paktierer

Was war in der Phiole gewesen? Valeria atmete durch und Regeln zu Paktierern
versuchte sich zu konzentrieren. Durch die Schleier sah sie einen Paktierer funktionieren sehr ähnlich wie Zauberer
See, aus dem sie ihr Spiegelbild anblickte. Eines, zwei, tausend oder Geweihte. Der Vorteil Paktierer entspricht dem
Gesichter blickten sie aus den spiegelnden Facetten des Wassers Vorteil Geweiht, dämonische Traditionen sind gleich
an. Valeria blinzelte und die Spiegelbilder blinzelten zurück – wie geweihte Traditionen aufgebaut und Anrufungen
bis auf eines. Und dann sprach das Gesicht, das ihres war und werden genau wie Liturgien gewirkt.
doch nicht ihres: „Ach Valeria, immer noch getäuscht, gefangen Es gibt aber einen wichtigen Unterschied zwischen
geblendet. Wann wirst du dich endlich befreien?“ Valerias Kehle den Regeln zu Paktierern und Geweihten: Da Paktierer
war trocken. Sie brachte kein Wort heraus. „Valeria, alles was du als Spielercharaktere eher selten vorkommen, sind nicht
brauchst ist ein kleiner Stoß in die richtige Richtung...“ alle Arten von Paktierern vollständig ausgearbeitet.
Stattdessen findest du hier eine ausführliche Anleitung,
Niemand ist vor der Versuchung der Erzdämonen sicher, denn um eigene Paktierer zu erstellen – so hast du viel
wen verlangt es nicht nach Macht, Reichtum, Anerkennung Freiraum für eigene Ideen.
oder Stärke? All das verspricht eine leise Stimme, sofern man
nur bereit ist, einen kleinen Preis zu bezahlen... Regeln zu dämonischem und magischen Wirken
In diesem Kapitel erfährst du, wie du in die Kreise der Die Regeln zu dämonischem und magischem Wirken
Verdammnis treten kannst und so ungeahnte Macht erlangst. sind weitgehend identisch. Der Übersichtlichkeit halber
Doch diese Macht kostet deine Freiheit und deine Seele, außer sind hier trotzdem alle Grundregeln zum Wirken von
es gelingt ein Paktbruch. Anschließend beschreiben wir die Anrufungen noch einmal angeführt.
Gunstpunkte (GuP), wie du mit ihnen Anrufungen wirkst
und wie die Tradition der Paktierer aussehen könnte. Zuletzt
schlagen wir Möglichkeiten vor, wie du einen Paktierer mit Minderpakte
Anrufungen ausstatten kannst – als Beispiel findest du die An­­ Minderpakte werden deutlich leichter und oft auch unfreiwillig
rufun­gen eines Charyptorothpaktierers im Anhang (S. 203). geschlossen, dafür bedeutet sie noch keinen Eintritt in die
Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer
sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den
er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss – ein

Kreise Verdammnis
klassisches Beispiel ist die Tradition der Borbaradianer I.
der Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit
Wann immer die Aufmerksamkeit eines Erzdämonen auf „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der
deinem Charakter ruht, kann dieser aus freiem Willen einen Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden
Pakt schließen. Mit ihm tritt der Charakter in den ersten Situationen zu beeinflussen oder sogar zu einem Seelenpakt
Kreis der Verdammnis und erhält den entsprechenden Vorteil zu verführen.
(S. 29). Der Kreis der Verdammnis beschreibt, wie nahe
der Paktierer den Niederhöllen steht. Die erste Stufe verleiht Paktbruch
ihm 400 EP, jede zusätzliche Stufe des Vorteils 200 weitere Ein Pakt oder Minderpakt kann mit karmalen, magischen
EP. Außerdem werden alle Gunstpunkte aufgefüllt. Doch und profanen Mitteln gebrochen werden. In jedem Fall ist die
gleichzeitig rückt er ein Stück näher an die Niederhöllen, Probe um –2 pro Kreis der Verdammnis erschwert. Karmale
was sich auf seine Eigenheiten auswirkt. Jeder Kreis der Mittel beinhalten die Liturgien Exorzismus (20, 16 KaP) und
Verdammnis verdirbt eine Eigenheit des Paktierers. In den Vertreibung des Dunkelsinns (16, 16 KaP). Magisch lässt sich
ersten Kreisen werden vorhandene Eigenheiten übersteigert ein Pakt mit einem Dämonenbann (24, 32 AsP) oder ähnlichen
oder pervertiert – Gewinnstreben wird zu rücksichtsloser Zaubern brechen. Profan bleibt dem Paktierer nur eine
Raffgier, Kampfeslust zu Blutrünstigkeit. In den späteren Willenskraft-Probe (28), für die er natürlich keine dämonische
Kreisen können auch neue verdorbene Eigenheiten hinzugefügt Hilfe in Anspruch nehmen kann. Misslingt diese Probe, steigt er
werden oder alte Eigenheiten überschrieben werden, bis der automatisch in den nächsten Kreis der Verdammnis auf.
Paktierer im siebten Kreis eine Marionette des Erzdämons ist. Gelingt der Paktbruch, verliert der Paktierer alle durch
Mit dem Eintritt in den Kreis der Verdammnis erhält Kreise der Verdammnis gewonnen EP. Dann muss er Werte
der Paktierer auch ein Dämonenmal. Das Dämonenmal senken und Vorteile oder Talente streichen, bis er über 0
ist gemeinsam mit der Liturgie Seelenprüfung die einzige oder mehr verbleibende EP verfügt. Dazu müssen auch alle
Möglichkeit, mit der ein Pakt erkannt werden kann. dämonischen Vorteile, Fertigkeiten und Talente gehören.
Magische Hellsicht kann einen Pakt nicht erkennen. Das Doch selbst nach einem Paktbruch hat der Erzdämon einen
gilt jedoch nur, bis der Paktierer den Erzdämon um Hilfe Tag, um die Seele des Paktierers doch noch zu „ernten“ – etwa
anruft – denn die magische Macht der Erzdämonen kann indem er den Paktierer durch einen Dämon zerreißen lässt
mit magischer Hellsicht erkannt werden, genau wie Paktierer oder ihn in eine Traumwelt lockt. Nicht zuletzt deswegen
unter dem Einfluss von Anrufungen. werden gefasste Paktierer häufig verbrannt.

92
Gunstpunkte
Anrufungstechnik ignorieren (Anrufung –4)
Wirkung: Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten
Ein Paktierer selbst verfügt nicht über übernatürliche Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das
Macht, sondern erbittet den Beistand seines Erzdämonen: Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.
Der Vorteil Paktierer I/II/III/IV (S. 29) verleiht ihm
8/16/24/32 Gunstpunkte (GuP), mit denen er den Erzdämon Reichweite erhöhen (Anrufung –4)
anrufen kann. GuP werden genau wie AsP oder KaP nach Wirkung: Die Reichweite der Anrufung verdoppelt sich. Die
Steigerungsfaktor 1 gesteigert. Meist geschieht das, wenn der Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.
Paktierer ohnehin einen Kreis der Verdammnis aufsteigt oder
dem Erzdämonen auf andere Weise nahe ist. Vorbereitung verkürzen (Anrufung –4)
GuP regenerieren grundsätzlich nicht von selbst. Wirkung: Die Vorbereitungszeit der Anrufung halbiert sich.
Stattdessen erhält der Paktierer GuP zurück, wenn er dem Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die
Erzdämonen gefällige Taten vollbringt: Eine kleine Tat Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.
(ruinöse Preise für lebenswichtige Medikamente) bringt 8
GuP, eine mittlere Tat (Schändung eines Dorffriedhofs) 16 Wirkungsdauer verlängern (Anrufung –4)
GuP und eine Großtat (eine Seuche in einer Stadt verbreiten) Wirkung: Die Wirkungsdauer der Anrufung verdoppelt sich.
sogar 32 GuP. Außerdem werden alle GuP aufgefüllt, wenn
ein Paktierer einen Kreis der Verdammnis aufsteigt. Vielleicht Aufbauende Modifikationen
geraten Paktierer deswegen oft „zufällig“ in Situationen, in Opferung (Anrufung +4)
denen sie zusätzliche GuP dringend benötigen würden. Wirkung: Das rituelle Opfer eines intelligenten Wesens
erleichtert die Anrufung um +4, ein Geweihter der
Anrufungen
Gegengottheit verdoppelt den Bonus sogar.
wirken Voraussetzung: Tradition der Paktierer III
Eine Anrufung wird in drei Schritten gewirkt:

1. Auswahl: Du entscheidest dich für eine Anrufung, ein


Ziel in Reichweite und eventuelle Modifikationen (s.u.).
2. Vorbereiten: Du musst die bei der Anrufung
angegebenen Aktionen Konzentration aufwenden.
Währenddessen muss dein Charakter die bei seiner
Tradition angeführten Bedingungen erfüllen (S. 94);
er muss also über Sichtkontakt verfügen, eine spezielle
Geste ausführen und meist den Erzdämon anrufen. Wenn
du die Bedingungen nicht erfüllst oder die Vorbereitung
freiwillig oder unfreiwillig unterbrichst, scheitert die
Anrufung.
3. Probe: Zuletzt würfelst du in einer Aktion Konflikt eine
Probe auf die übernatürliche Fertigkeit Erzdämonische
Hilfe. Die Schwierigkeit der Probe liegt meist bei 12.

Gelingt die Anrufung, tritt die gewünschte Wirkung ein


und du ziehst die benötigten GuP von deinem Vorrat ab. Die
Anrufung scheitert, wenn die Probe misslingt, du während
der Vorbereitung nicht alle Bedingungen erfüllst oder nicht
über ausreichend GuP verfügst. Misslungene Anrufungen
kosten die Hälfte der Basiskosten.

Spontane Modifikationen
Üblicherweise sind alle spontanen Modifikationen für jede
Anrufung möglich und beliebig kombinierbar, außerdem
können sie mehrmals eingesetzt werden.

Basismodifikationen
Mächtige Anrufung (Anrufung –4)
Wirkung: Verstärkt die Wirkung der Anrufung. Zusätzlich
steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 122) gegen die
Anrufung um +4 Punkte.

Mehrere Ziele (Anrufung –4)


Wirkung: Die Anrufung wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite.
Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt.

93
Traditionen Dämon Fertigkeiten und Attribute
Dämonische Traditionen funktionieren genau wie karmale FF, KK, KL, KO, Alchemie, Handwerk,
Traditionen (S. 86). Wir präsentieren hier eine allgemeine Agrimoth
Selbstbeherrschung
Tradition, die zu Paktierern aller Erzdämonen passt. FF, IN, KL, MR, Alchemie, Derekunde,
Allerdings sind individuelle Abweichungen durchaus üblich, Amazeroth
Magiekunde, Mythenkunde
weswegen du die Tradition auch anpassen kannst. FF, GE, KK, KO, Alchemie, Derekunde,
Asfaloth
Heilkunde, Magiekunde
Bedingung Beliebiger Paktierer (MU) GE, KK, KO, MU, alle Nahkampffertigkeiten,
Tradition der Paktierer I Belhalhar
Athletik, Selbstbeherrschung
Paktierer Die Fertigkeit Dämonische Hilfe
CH, GE, KO, MU, Autorität, Beeinflussung,
Attribut 4 (Erzdämon) kann erlernt und benutzt Belkelel
Gebräuche, Selbstbeherrschung
20 EP werden. Proben auf Dämonische Hilfe
FF, KK, KO, MU, Schusswaffen,
(Erzdämon) werden mit 1W20 gewürfelt.
Belshirash Heimlichkeit, Selbstbeherrschung,
Tradition der Paktierer II
Stufe I Überleben
Wird eine Anrufung mit der Modifikation
Attribut 6 FF, KO, KL, MU, Alchemie, Derekunde,
Mächtige Anrufung gewirkt, ist sie Belzhorash
40 EP Heilkunde, Wahrnehmung
zusätzlich um +2 erleichtert.
CH, IN, MR, MU, Autorität, Beeinflussung,
Tradition der Paktierer III Blakharaz
Wahrnehmung
Stufe II Erlaubt die spontane Modifikation Opfer­ung
Attribut 8 (S. 84). Paktierer opfern ein kultur­schaf­ CH, FF, IN, MU, Autorität, Heilkunde,
Charyptoroth
60 EP fendes Wesen, ein Geweihter der Gegen­ Überleben, Wahrnehmung
gottheit als Opfer verdoppelt den Bonus. CH, FF, GE, KO, Athletik, Beeinflussung,
Lolgramoth
Stufe III Gebräuche, Verschlagenheit
Attribut 10 Tradition der Paktierer IV CH, FF, IN, KL, Beeinflussung, Heimlichkeit,
Tasfarelel
16 Punkte in 2 8 Punkte können zur Verbesserung der Verschlagenheit, Wahrnehmung
weiteren Attr. Tradition verwendet werden. FF, KL, KO, MU, Alchemie, Autorität,
80 EP Thargunitoth
Mythenkunde, Magiekunde

Der zweite Anrufungsmechanismus sind pervertierte Zauber


Anrufungen oder Liturgien. Sie funktionieren wie ihre magischen oder
Anrufungen werden wie Zauber und Liturgien (S. 84) karmalen Entsprechungen, tragen aber deutliche Zeichen
gewirkt und spontan modifiziert. Auf geweihtem oder heiligem von dämonischer Verderbnis. Außerdem werden sie mit
Boden sind sie um 2–4 Punkte erschwert, auf verseuchtem oder GuP bezahlt; 1 GuP entspricht dabei 1 KaP oder 2 AsP.
unheiligem Boden um 2–4 Punkte erleichtert. Welche Zauber und Liturgien in einer pervertierten Variante
Nicht alle Anrufungen von Paktierern sind ausgearbeitet. existieren ist Spielleiterentscheid.
Dieses Kapitel soll vor allem als Anregung dienen, eigene Drittens existieren auch individuelle Paktfähigkeiten.
Anrufungen umzusetzen. Insgesamt unterscheiden wir drei Diese folgen dem Regelmechanismus von Zaubern und
Anrufungsmechanismen: Liturgien, aber es gibt keine völlige Entsprechung. Ein
Der erste ist die dämonische Stärkung. Die dämonische Beispiel wäre die Herrschaft über Wasserelementare von
Stärkung funktioniert wie ein Mirakel (S. 91), das mit Charyptorothpaktierern, die es so als Zauber oder Liturgie
GuP bezahlt wird. Einen Überblick über die Fertigkeiten, die nicht gibt.
dämonisch gestärkt werden können, findest du in folgender Als Beispiel für all diese Mechanismen haben wir die
Tabelle. Fertigkeit Dämonische Hilfe (Charyptoroth) ausgearbeitet,
siehe S. 203.
Geweihte als Paktierer
Entscheidet sich ein Geweihter zum Pakt, werden
möglichst viele seiner karmalen Fähigkeiten in ihre
dämonischen Entsprechungen umgewandelt.

Ein Rondrageweihter mit Geweiht IV und insgesamt


38 KaP, der Rondrakirchlichen Tradition II, Mirakeln
auf Klingenwaffen und Selbstbeherrschung sowie der
Liturgie Waffenweihe wird von Belhalhar verführt. Damit
verfügt er über Paktierer IV mit insgesamt 38 GuP,
Erzdämonische Tradition (Belhalhar) II, dämonische
Stärkung für Klingenwaffen und Selbstbeherrschung sowie
die Anrufung Dämonische Waffe.

Alle Fähigkeiten, die nicht sinnvoll umgewandelt werden


können, werden gestrichen und der ehemalige Geweihte
erhält die dafür aufgewandten EP zurück.

94
Hazzim schritt ungeduldig um den Treffpunkt. Warum war
hier niemand? Das gefiel ihm ganz und gar nicht. Bald würde
Valeria wieder aufwachen und er wollte sich all die Erklärungen
ersparen. Aber was blieb ihm anderes übrig, als zu warten?
Zumal sein Auftraggeber überhaupt keinen Grund hatte, ihn zu
betrügen – immerhin hatte er seinen Auftrag erfüllt.

„Wach auf!“, flüsterte eine sanfte Stimme. Valerias Kopf pochte.


„Wach auf!“, wiederholte die Stimme, diesmal bestimmter und
sie öffnete die Augen. Da war niemand. Der betrügerische
Magus hatte den Blick abgewandt und sogar ihren Dolch hatte
er ihr gelassen. Vielleicht sein letzter Fehler. Valeria schloss ihre
Finger um den Griff der Waffe und spannte ihre Muskeln.

Die beiden Blasshäute waren genau an dem Platz, den sie in


ihren Träumen gesehen hatte. Isna-Iti schob das Farnblatt
zur Seite, um freie Sicht zu haben. Doch sie hörte noch etwas:
Schwere Schritte vom Fuß der Anhöhe. Da waren noch mehr
Blasshäute! Der Mann im Kleid rief ihnen etwas zu und
plötzlich zogen sie die Waffen. Isna-Iti musste nicht lange
überlegen. Der Mann im Kleid mochte nicht ihr Freund sein,
doch er sprach zu den Geistern. Mit geübtem Griff tauchte sie
einen Pfeil in Gift und schob ihn in ihr Blasrohr.

Als er den Trupp gesehen hatte, war es Hazzim wie Schuppen


von den Augen gefallen: Er sollte diesen Auftrag gar nicht
überleben! Er war der entbehrliche Trottel, den man nach
erfüllter Mission gleich mit zum Schweigen brachte. Plötzlich
griff sich einer der anstürmenden Mietlinge an den Hals und
brach röchelnd zusammen. Hazzim hatte keine Zeit darüber
nachzudenken. Er drehte sich zu Valeria um, die zu seiner
Überraschung schon die Waffe gezogen hatte. „Kämpf!“, schrie
er. „Wenn du leben willst, kämpf!“

95
Kreaturen
Verschlagene Räuber, unberechenbare Dämonen, rätselhafte Kolosse
Elementargeister und uralte Drachen können deine Drachen, Riesen, Vielgehörnte – Aventurien bietet viele
Verbündeten sein oder dir mit Schwertern, Klauen und Gegner, die selbst eine Gruppe von erfahrenen Kämpfern
Zähnen nach dem Leben trachten. In diesem Kapitel geht es herausfordern oder sogar auslöschen können. In diesem
um diese Kreaturen – und viele mehr. Abschnitt geht es um die Gestaltung solcher Gegner.
Du erfährst, wie sich nicht-humanoide Kreaturen von Die meisten Kolosse können große Schadensmengen
Spielercharakteren unterscheiden, wie du Endgegner und wegstecken. Allerdings führen extrem hohe Wundschwellen
Schwärme in Regeln fasst und über welche besonderen zu unverwundbaren Gegnern und Frust bei den Spielern.
Eigenschaften Kreaturen verfügen können. Deswegen erhalten solche Kreaturen den Vorteil Koloss I/II:
Den Abschluss bildet eine Sammlung aus fertig Wenn eine Kreatur eine Wunde erleiden würde, erleidet der
ausgearbeiteten Kreaturen, die euer Spiel als Gegner, Koloss nur einen Kratzer. Zwei/vier Kratzer bedeuten eine
beschworene Wesen oder Vertrautentiere bereichern können. Wunde mit den üblichen Auswirkungen. Dafür wird die WS
halbiert/geviertelt (bei allen Kreaturen im Bestiarium ist das
bereits geschehen). Wir empfehlen, die nächsthöhere Stufe des
Vorteils Koloss bei einer WS über 16 zu vergeben.

Kreaturen in Regeln Ein Riese mit WS 64 und RS 3 wäre mit seiner WS* von 67
In fast allen Situationen verwenden Kreaturen dieselben beinahe unverwundbar. Deswegen erhält er die Eigenschaft
Regeln wie Spielercharaktere. Sie folgen den gewöhnlichen Koloss II, wodurch die WS auf 16 (64 / 4) und die WS*
Kampfregeln und können so alle Basismanöver ausführen, auf immer noch beachtliche 19 (16 + 3)sinkt. Vier Kratzer
solange das nicht dem gesunden Menschenverstand summieren sich zu einer Wunde, also erleidet der Riese
widerspricht. Weiterführende Manöver können sie – wie mit 12 Kratzern (=3 Wunden) einen Malus von -2 und
Spielercharaktere auch – nur mit dem passenden Vorteil ist mit 20 Kratzern (=5 Wunden) zu schwer verletzt, um
einsetzen. weiterzukämpfen.
Auch die üblichen Gesundheitsregeln gelten für
Kreaturen, solange diese nicht über die Eigenschaften So widerstandsfähig Kolosse sind, so langwierig ist aber auch
Körperlosigkeit oder Schmerzimmun verfügen. Kreaturen mit ihre Heilung: Wenn bei einer gewöhnlichen Kreatur eine
mehr als 4 Wunden sind normalerweise zu schwer verletzt Wunde regeneriert oder geheilt würde, heilt bei einem Koloss
oder beschädigt, um zu kämpfen; sie ergreifen häufig die nur ein Kratzer.
Flucht. Bei mehr als 8 Wunden gilt die Kreatur als vernichtet
und kann nicht mehr geheilt oder repariert werden. Endgegner
In einigen Bereichen verwenden Kreaturen andere Regeln Bei besonders spektakulären Endgegnern kannst du auch
als Spielercharaktere: die Gesundheit unterschiedlicher Trefferzonen getrennt
verwalten. Dann gelten Wundabzüge nur für die jeweilige
• Kreaturen ignorieren die Regeln zur Generierung. Sie Zone und deren Kampfunfähigkeit kann unterschiedliche
können über andere abgeleitete Werte verfügen und müs- Auswirkungen haben.
sen für ihre Vorteile und Fertigkeiten keine Vorausset-
zungen erfüllen. Der Greif kann zum Beispiel auch ohne Bei einem Riesenkraken gibt es zehn Tentakel-Trefferzonen und
eine Tradition seine Liturgien wirken. eine Rumpf-Trefferzone. Wunden an einem Tentakel senken die
• Die Aufteilung der Fertigkeiten in Talente kann für Kampfwerte dieses Tentakels und mehr als vier Wunden machen
Kreaturen ganz anders aussehen. So verfügt eine Katze ihn kampfunfähig. Das hat jedoch keine Auswirkungen auf die
über eine ausgezeichnete Sinnenschärfe, aber nur über übrigen Tentakel oder den Rumpf. Der gesamte Riesenkraken
eine begrenzte Menschenkenntnis. wird nur bei mehr als vier Wunden am Rumpf kampfunfähig.
• Die Attacke- und Verteidigungswerte können sich bei
Kreaturen deutlich unterscheiden, zum Beispiel weil Viele Endgegner haben auch einen Schwachpunkt, wie
eine große Kreatur leicht zu treffen, aber nur schwer eine fehlende Schuppe, eine alte Verletzung oder ein
abzuwehren ist. Kreaturen ignorieren auch die Regeln zu lebenswichtiges Organ. Dieser ist meistens schwer zu
Haupt- und Nebenwaffen (S. 39). erreichen, sehr klein oder zusätzlich geschützt. Ein Treffer an
• Kreaturen sind oft perfekt an ihre Umgebung angepasst. diesem Schwachpunkt richtet zwei Wunden an – sogar bei
Als Faustregel gilt, dass eine Kreatur in ihrem natürlichen Kolossen. Deine Spieler können von einem Schwachpunkt
Lebensraum keinerlei Abzüge (z.B. durch Dunkelheit, erfahren, wenn ihnen eine sehr schwierige Probe (mindestens
Kampf im Wasser oder sumpfigen Boden) erleidet. 28) auf das entsprechende Wissenstalent (s.u.) gelingt, sie
• Kreaturen können über Eigenschaften verfügen, die du alte Berichte oder Sagen durchforsten oder ihr Ziel sorgfältig
im Abschnitt Kreatureneigenschaften (S. 97) findest. beobachten.

96
Große und sehr große Gegner Flieger bewegen sich üblicherweise fliegend, die
Große und sehr große Gegner erleiden keinen Malus angegebenen Werte gelten für Angriffe und Bewegung in der
auf zusätzliche Verteidigungen, wenn sie gegen kleinere Luft. Am Boden stellen solche Kreaturen meist keine Gefahr
Feinde (wie die Charaktere) kämpfen. Dafür sind sie dar. Im Gegensatz dazu kämpfen flugfähige Kreaturen in der
im Fernkampf leichter zu treffen (S. 46) und Schild- Luft und am Boden gleichermaßen gewandt.
Verteidigungen gegen sie sind um +4 erleichtert (S. 47). Immunität (Fertigkeit): Die Kreatur ist immun gegen
alle Zauber, die (auch) der entsprechenden Fertigkeit
zugeordnet sind. Davon ausgenommen sind Effekte, die
Schwärme das Wesen nur indirekt betreffen – zum Beispiel erfasst ein
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, Odem auch einen Dämon mit Immunität (Hellsicht) und eine
die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie Immunität (Umwelt) schützt nicht vor dem Regen, der mittels
untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas. Solche Kreaturen Wettermeisterschaft gerufen wurde.
werden in Schwärmen zusammengefasst. Immunität (Schadensquelle): Das Wesen erleidet keinen
Einzelne Tiere eines Schwarms können einfach getötet Schaden aus der angegebenen Quelle.
werden, doch der Schwarm insgesamt ist widerstandsfähig.
Daher ist die Wundschwelle eines Schwarms niedrig, aber er Quelle Beispiele
verfügt über den Vorteil Koloss. Jede Wunde dezimiert den Profan profane Waffen, Stürze, Tierangriffe
Schwarm, bis er sich nach fünf Wunden auflöst. Magisch magische Waffen, Schadenszauber
Den Angriffen eines Schwarms ist nicht einfach Geweiht geweihte Waffen, Bannstrahl
beizukommen. Er besitzt hohe Angriffswerte und kann
Dämonisch Angriffe von Dämonen, Paktierer-Fähigkeiten
mehrmals angreifen, richtet aber nur wenig Schaden an. Ein
Lagerfeuer (Feuer), Aquafaxius (Wasser),
größerer Schwarm hat höhere Angriffswerte und attackiert
Elementar Angriffe von Luftelementaren (Luft),
öfter, richtet aber nicht mehr Schaden an.
Fausthieb (Humus), Kälte (Eis), Schwert (Erz)
Schwärme verfügen über die Eigenschaften
Schmerzimmun II, Resistenz II (Stichwaffen) und
Verwundbarkeit IV (Flächenschaden). Als Beispiele findest Welche Schadensquelle wird verursacht?
du im Bestiarium den Pestrattenschwarm (S. 105) und den Grundsätzlich kann Schaden mehrere Ursachen haben.
Blutfischschwarm (S. 100). Ausgenommen davon ist nur die Schadensquelle profan,
sie kann nicht gemeinsam mit magisch, geweiht oder
Kreatureneigenschaften dämonisch vorkommen.
Die Tiere, Fabelwesen und Monster Aventuriens verfügen über
viele einzigartige Eigenschaften. Die wichtigsten davon samt Ein gewöhnliches Schwert wäre den Schadensquellen
ihrer Auswirkungen im Spiel findest du in diesem Abschnitt. profan und Erz zugeordnet. Das Flammenschwert eines
Zauberers hätte dagegen die Quellen magisch, Erz und
Astralsinn erlaubt es der Kreatur, ihre Umgebung magisch Feuer.
wahrzunehmen. Sie erleidet keine Abzüge durch schlechte
Sicht. Der Astralsinn kann durch Antimagie, zum Beispiel Mehrere Verwundbarkeiten und Resistenzen?
Hellsicht trüben in der Modifikation Magie unterdrücken, Mehrere Verwundbarkeiten oder Resistenzen werden
gestört werden. Die Schwierigkeit dafür liegt mindestens bei miteinander verrechnet.
20, bei mächtigen Wesen deutlich höher.
Aura (Art, Probe, Intervall, Auswirkung) stellt einen Ein Fausthieb (profan, Humus) würde gegen ein
schädlichen Flächeneffekt dar, der rund um die Kreatur wirkt. Eiselementar mit einer Resistenz I (profan) und einer
Die Stichworte in der Klammer geben die Art der Aura an Verwundbarkeit I (Humus) normalen Schaden anrichten.
und welche Probe wie oft abgelegt werden muss, um ihrer
Auswirkung zu widerstehen. Diese Probe ist für jeden Schritt Körperlosigkeit bedeutet, dass der Körper der Kreatur
Entfernung von der Kreatur um +1 erleichtert. keine lebenserhaltende Funktion hat. Selbst schwerste
Verwundungen schränken sie nicht ein. Das Wesen erleidet
Ein Drache verfügt über die Eigenschaft Aura (Hitze, Zähigkeit keine Abzüge durch Wunden und wird nicht kampfunfähig.
(16) alle 4 Initiativephasen, 1 Erschöpfung). Ein Charakter im Die neunte Wunde vernichtet aber auch eine körperlose
Nahkampf muss also alle 4 Initiavephasen eine Zähigkeits-Probe Kreatur.
(16) ablegen, um keinen Punkt Erschöpfung zu erleiden. In 8 Lichtscheue Kreaturen sind an ein Leben in der
Schritt Entfernung wäre die Probe um +8 erleichtert und würde Dunkelheit gewöhnt. Allerdings erleiden sie im Licht einer
Helden mit einer KO von mindestens 4 automatisch gelingen Fackel/eines Lagerfeuers/der Sonne einen Malus von –2/–4/–8
(4 x 2 + 8 = 16). auf alle Proben.
Paraphysikalität setzt die Naturgesetze für das Wesen
Empfindlichkeit I/II (Umstand) bedeutet, dass die Kreatur außer Kraft. Es kann an Wänden oder an der Decke gehen,
unter diesem Umstand pro Initiativephase 1/2 Wunden erleidet. aus dem Stand auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen und
Explosion (Schaden): Wird die Kreatur im Kampf gewaltige Sprünge vollführen. Es ist immun gegen Umreißen-,
vernichtet, explodiert sie und richtet den in der Klammer Niederwerfen-, Zurückstoßen- und Niederschmettern-Effekte.
angegebenen Schaden an, der Nachbrennen (S. 98) Regeneration I/II/III/IV erlaubt der Kreatur, in jeder
verursacht. Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Initiativephase 1/2/3/4 Wunden zu schließen.
Schadenswürfel weg.

97
Eine Resistenz I/II/III/IV (Schadensquelle) verringert Manchmal entstehen diese Effekte auch ohne dass Schaden
den Schaden durch diese Schadensquelle (s.o.). Wann immer angerichtet wird, etwa durch einen Zauber. Dann wird statt
die Kreatur Wunden erleiden würde, erleidet sie 1/2/3/4 der Attributsprobe eine Konterprobe (S. 124) abgelegt.
Wunden weniger. Misslingt sie, tritt der entsprechende Effekt ein.
Rudel: Wesen mit dieser Eigenschaft werden oft in
Gruppen gerufen; die spontane Modifikation Mehrere Ziele Erfrieren tritt vor allem bei eiselementaren Angriffen auf.
ist bei ihrer Beschwörung nicht erschwert. Außerdem musst Misslingt dem Opfer eine KO-Probe (20, I), erleidet es einen Punkt
du nur eine Kontrollprobe für alle auf einmal beschworenen Erschöpfung.
Wesen ablegen.
Schmerzimmun I/II: Die erste Stufe verleiht Immunität Erleidet ein Spielercharakter drei Wunden durch einen Angriff
gegen Blutungen und die Wundschmerzeffekte Betäubt und mit Erfrieren, muss ihm eine KO-Probe (24, I) gelingen, um
Organtreffer. Die zweite Stufe verleiht Immunität gegen alle keinen Punkt Erschöpfung zu erleiden.
Wundschmerzeffekte.
Schreckgestalt I/II/III/IV: Bei der Begegnung mit der Ertränken wird meist von wasserelementaren Angriffen
Kreatur erleidet dein Charakter einen Furcht-Effekt Stufe I/II/ verursacht. Misslingt dem Opfer eine GE-Probe (20, I), ist es
III/IV (S. 46). Der Furcht-Effekt dauert an, bis der Gegner bis zu seiner übernächsten Initiativephase handlungsunfähig.
besiegt wurde oder dein Charakter sich in sicherer Entfernung Fesseln können unter anderem die Ranken von
befindet. Humuselementaren oder anderen Kreaturen. Misslingt
Tarnung: Das Wesen kann sich seiner Umgebung dem Opfer eine GE-Probe (20, I), kann es sich für 4
anpassen, zum Beispiel durch eine Farbänderung der Haut. Initiativephasen nicht von Ort und Stelle bewegen.
Bei Heimlichkeits-Proben erhält es keinen Malus durch ein Nachbrennen wird von Feuerangriffen verursacht.
fehlendes Versteck. Misslingt dem Opfer eine KO-Probe (20, I), geht es in
Unheilige Kreaturen sind besonders anfällig gegen Flammen auf und erleidet nach 4 Initiativephasen einmalig
bestimmte karmale Wirkungen, siehe S. 91. eine Wunde, wenn es nicht gelöscht wird.
Unsichtbarkeit erlaubt es der Kreatur, sich beliebig oft und Niederschmettern folgt oft auf erzelementare Angriffe. Das
lange unsichtbar zu machen. Opfer muss eine KK-Probe (20, I) ablegen, um nicht zu stürzen.
Verwundbarkeit I/II/III/IV (Schadensquelle): Wann Zurückstoßen können vor allen die Sturmböen
immer die Kreatur Wunden durch diese Schadensquelle von Luftelementaren oder besonders kräftige Angriffe
erleidet, bekommt sie 1/2/3/4 zusätzliche Wunden. verursachen. Misslingt dem Opfer eine KK-Probe (20, I), wird
Wasserwesen sind an das Leben unter Wasser gewöhnt es 4 Schritt zurückgeworfen.
und erleiden dort keinerlei Abzüge. An Land können sie sich
jedoch kaum oder gar nicht bewegen. Amphibische Wesen Optional: Chaotische Dämonen
können an Land und im Wasser ungehindert agieren. Dämonen sind Wesen des Chaos und oft weiß nicht
Zusätzliche Attacke I/II/III/IV: Die Kreatur kann in einmal der Beschwörer, welche Eigenschaften das von
ihrer Initiativephase 1/2/3/4 zusätzliche Aktionen Konflikt ihm gerufene Wesen haben wird. Bei jeder Beschwörung
für Attacken nutzen. Üblicherweise erfolgen die Angriffe mit würfelt der Spielleiter verdeckt mit 1W6:
unterschiedlichen Gliedmaßen.
1: Mutation. Angriffe des Wesens verfügen über die
Waffeneigenschaften von Kreaturen Angriffseigenschaft Mutation.
Angriffe von Kreaturen können über gewöhnliche 2: Sekundäreffekt. Würfle 1W6. Angriffe des
Waffeneigenschaften verfügen (S. 47), aber auch einige Wesens verfügen über Erfrieren (1), Ertränken (2),
spezielle Waffeneigenschaften aufweisen. Fesseln (3), Nachbrennen (4), Niederschmettern (5)
oder Zurückstoßen (6). Unpassende Ergebnisse kann
Flächenangriffe sind Angriffe, die sich gegen jedes Ziel der Spielleiter neu auswürfeln, außerdem bestimmt er
im angegebenen Bereich richten. Jedem Ziel steht eine eigene die Ausprägung der Effekte: „Nachbrennen“ könnte zum
Verteidigung zu. Beispiel auch durch einen Säureangriff verursacht werden.
Mutation: Von der Kreatur angerichtete Wunden 3: Explosion. Der Dämon verfügt über die
verfaulen, verwachsen, werden durchsichtig oder zeigen Kreatureneigenschaft Explosion (4W6).
andere widernatürliche Erscheinungen, die aber hauptsächlich 4: Präsenz. Wird der Dämon im Kampf vernichtet,
kosmetischer Natur sind. Die Effekte können mit einer erscheint er nach 1W6 Initiativephasen noch einmal –
Probe (28) auf Heilkunde Wunden kuriert werden oder mit vier erlittenen Wunden.
verheilen von selbst nach 1 Monat. 5: Chaotisch. Der Dämon kann sich nicht auf ein
Ziel fokussieren, sondern attackiert jede Initiativephase
Die folgenden Waffeneigenschaften haben allesamt einige ein zufälliges Ziel im Umkreis von 4 Schritt.
Gemeinsamkeiten. Wie Wundschmerzeffekte (S. 31) 6: Grausam. Wenn der Dämon einen Gegner
können sie auftreten, sobald ein Angriff auf einen Schlag kampfunfähig macht oder tötet, attackiert er ihn ohne
mindestens zwei Wunden verursacht. Dann muss das Ziel Manöver weiter, bis das Ziel 12 Wunden erlitten hätte.
eine Attributsprobe (20, I) ablegen, oder erleidet die unten
angegebenen Folgen. Verursacht der Angriff sogar mehr als Der Spielleiter sollte seine Spieler über die Fähigkeiten
zwei Wunden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 für im Unklaren lassen: Auch ein Dämon ohne „grausam“
jede zusätzliche Wunde. könnte einen Gegner ausweiden – nur um bei seiner
Vernichtung dennoch zu explodieren.

98
Kreaturenklassen Feenwesen
„Falsch! Dämonen vertrauen nicht auf ihren visuellen Sinn, Feenwesen sind an die jenseitigen Feenwelten
sie nehmen ihre Umgebung als Geflecht astraler Matrices gebunden, was sich in mächtiger, oft freizauberi-
wahr. Ich denke, meine Paraphernalia müssten wieder einmal scher, Magie äußert. Dadurch können viele von
katalogisiert werden...“ ihnen aber nur mit einem Anker längere Zeit auf
– gehört an der Heptagonakademie zu Yol’Ghurmak Dere verbringen.
Eigenschaften: Resistenz I (geweihte und magische Waffen),
Wir haben alle Kreaturen in acht Klassen geteilt. Bei den Resistenz II (profan)
Klassen findest du gemeinsame Vor- und Nachteile für alle Wissenstalent: Geschichten und Legenden
Kreaturen dieser Klasse. Diese werden bei den einzelnen Besonderheiten: Feenwesen verfügen oft über Freizauberei.
Kreaturen nicht mehr aufgelistet. Außerdem werden das Beispiele: Einhorn, Kobold, Ladifaahr
Wissenstalent, mit dem deine Spieler mehr über diese
Kreaturen herausfinden können, Besonderheiten und Humanoid
Beispiele angeführt. Die kulturschaffenden und primitiven Völker
Aventuriens und damit auch die meisten Spieler-
Daimonid und Nichtspielercharaktere fallen unter diese
Daimoniden sind Kreaturen, die mit dämonischer Klasse.
Hilfe erschaffen wurden – also in widernatürlichen Eigenschaften: keine
Experimenten zusammengeschmolzene Chimären Wissenstalente: Gebräuche-Talente für Fragen zu Kulturschaf-
oder dämonisch belebte Golems. fenden, Geschichten und Legenden für die Geschichte, Geo-
Eigenschaften: Immunität (Einfluss, Verwandlung), graphie für die Verbreitung
Schmerzimmun I, Unheilig, Verwundbarkeit I (geweihte Beispiele: Oger, Menschen, Trolle
Waffen oder Gegenstände der Gegengottheit)
Wissenstalent: Dämonenkunde Mythenwesen
Besonderheiten: Daimoniden können bei der Erschaffung Auch wenn diese Wesen kaum unterschiedlicher
zusätzliche Vorteile verliehen werden (S. 81). sein könnten, ranken sich Geschichten und
Beispiele: Ogerstatue, Mantikor, Weißer Hetzer Mythen um fast jedes von ihnen. Begegnungen
mit solchen Wesen sind selten und stets etwas
Dämon Besonderes.
Diese fremdartigen Wesen des Chaos werden fast Eigenschaften: keine
immer von skrupellosen Beschwörern in die dritte Wissenstalent: Geschichten und Legenden
Sphäre gerufen, doch die Sphärenrisse der letzten Beispiele: Greif, Riese, Kaiserdrache
Jahre haben auch zu freien Dämonen geführt.
Eigenschaften: Astralsinn, Immunität (Eigenschaften, Einfluss, Tier
Hellsicht, Illusion, Umwelt, Verwandlung, Krankheiten, Gifte, Myriaden von Tieren bevölkern Aventurien vom
Hitze, Kälte), Körperlosigkeit, Paraphysikalität, Resistenz I hohen Norden in den tiefen Süden und begegnen
(profan), Schmerzimmun II, Schreckgestalt I, Unheilig, den Menschen als Fortbewegungsmittel, Beute
Verwundbarkeit I (geweihte Waffen oder Gegenstände der oder auch als Jäger.
Gegengottheit) Eigenschaften: keine
Wissenstalent: Dämonenkunde Wissenstalent: Tierkunde, Überleben-Talente für Beutetiere
Besonderheiten: Dämonen können bei der Beschwörung Beispiele: Tatzelwurm, Ghul, Sumpfranze
zusätzliche Vorteile verliehen werden (S. 81).
Beispiele: Gotongi, Heshthot, Shruuf Untoter
Zu dieser Klasse gehören von Nekromanten
Elementar erhobene Leichname ohne Seele, aber auch
Elementare sind reine Ausformungen eines der ruhelose, an die dritte Sphäre gefesselte
sechs Elemente und treten dort auf, wo dieses Totengeister.
Element besonders ausgeprägt ist. Auch ihr Wesen Eigenschaften: Empfindlichkeit I (Sonnenlicht, borongeweihter
ist eng mit der Natur dieses Elements verbunden. Boden), Immunität (Eigenschaften, Einfluss, Gift, Krankheit,
Eigenschaften: Astralsinn, Immunität (eigenes Element, Verwandlung, Kälte), Lichtscheu, Schmerzimmun I,
Eigenschaften, Hellsicht, Illusion, Umwelt, Verwandlung, Schreckgestalt I, Unheilig, Verwundbarkeit I (borongeweihte
Krankheiten, Gifte, Hitze, Kälte), Körperlosigkeit, Waffen oder Gegenstände)
Resistenz II (profan), Schmerzimmun II, Verwundbarkeit I Wissenstalent: Dämonenkunde für Leichname, Mythenkunde-
(Gegenelement) Talente für Totengeister
Wissenstalent: Elementarkunde Besonderheiten: Leichnamen können bei der Erhebung
Besonderheiten: Elementare können bei der Herbeirufung zusätzliche Eigenschaften verliehen werden (S. 81).
zusätzliche Vorteile verliehen werden (S. 81). Jedes Beispiele: Skelett, Nachtalp, Mumie
Elementar kann sich durch sein eigenes Element bewegen.
Beispiele: Kräuterkopf, Sausewind, Hefashar

99
Bestiarium
Hier findest du die Werte beispielhafter Kreaturen. Der Kopf
des Wertekastens gibt dir einen groben Überblick über den Auswahl der Kreaturen
Namen, die Funktion, die Größe und die Kreaturenklasse. Das Bestiarium beinhaltet nur einen Bruchteil der in
Darunter findest du die wichtigsten Basiswerte. Die beiden Aventurien verbreiteten Wesen. Diese Wesen haben wir
Werte für die Wundschwelle sind WS und WS*, sofern diese nach zwei Kriterien ausgewählt:
sich unterscheiden. Die nächste Zeile enthält allgemeine Erstens sollen dir die hier präsentierten Wesen helfen,
Vorteile und Kreatureneigenschaften, die über die üblichen eigene Kreaturen zu erstellen. Deswegen findest du hier
Eigenschaften der Kreaturenklasse hinausgehen. auch Dämonen und Elementare, Schwärme, Endgegner
Der folgende Abschnitt widmet sich ganz dem Kampf. und nicht zuletzt gewöhnliche Menschen. Gerade
Hier sind alle Angriffsarten mitsamt automatischen letztere besitzen oft einige Vorteile und sind deswegen
Manövereffekten (siehe S. 47) angeführt, gefolgt von den schwieriger zu improvisieren.
Kampfvorteilen und Kampfstilen. Wenn die Kreatur nur über Zweitens haben wir nur Kreaturen aufgenommen, die
einen Kampfstil verfügt, sind dessen Bonusse bereits in die Werte benötigen – weil deine Spieler gegen sie kämpfen,
Werte eingerechnet. Ansonsten haben wir die Kampfstile mit mit ihnen verhandeln oder ihnen entkommen wollen.
einem * markiert. Haus- und Nutztiere sowie reine Jagdbeute sind nicht
Auf den Kampf folgt, falls vorhanden, Übernatürliches enthalten.
und Profanes. Die angegebenen Attribute sind schon Zuletzt haben wir versucht, einen Fokus auf die
die Probenwerte, du musst diesen Wert also nicht mehr Regionen Andergast und Nostria zu legen, sodass du in
verdoppeln. diesen Gebieten auf eine solide Auswahl an Kreaturen
Bei manchen Kreaturen folgen dann noch spezielle zurückgreifen kannst.
Informationen, beispielsweise zu den Schwachstellen eines
Endgegners oder zu typischen Diensten eines Dämons.

Bär Blutfischschwarm
Raubtier der Wälder; großer Gegner gierige Fressmaschinen der Dschungelflüsse; großer Gegner
Wundschwelle 11/13, Koloss I Wundschwelle 3, Koloss II
Magieresistenz 6 Magieresistenz 2 für ein einzelnes Tier
Geschwindigkeit 6 Geschwindigkeit schwimmend 3
Initiative 2 Initiative 1
Prankenhieb RW 1 VT 6 AT 13 TP 2W6+6 Wasserwesen, Schmerzimmun II, Resistenz II (Stichwaffen),
Niederwerfen (–4), Doppelangriff Verwundbarkeit IV (Flächenschaden)
Biss RW 0 VT 3 AT 14 TP 4W6+6 Biss RW 0 VT 4 AT 14 TP 2W6+3
Zerbrechlich Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke II
Kampfvorteile: Standfest, Sturmangriff Fertigkeiten: Pirschen 16, Schwimmen 8, Wachsamkeit 14
Attribute: GE 16, KO 42, KK 40, MU 16
Fertigkeiten: Wachsamkeit 16, Pirschen 8, Laufen 16, Zähigkeit 14
Elefant
gutmütiger Pflanzenfresser; sehr großer Gegner
Baumdrache Wundschwelle 15/16, Koloss II
tierhafter Drache ohne magische Fähigkeiten Magieresistenz 4
Geschwindigkeit 9
Wundschwelle 4/6
Initiative 1
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 1, fliegend 12 Stoßzähne RW 1 VT 6 AT 8 TP 5W6+4
Initiative 5 Niederwerfen
Flugfähig, Resistenz I (Feuer) Trampeln RW 1 VT 4 AT 6 TP 3W20
Klauen RW 0 VT 6 AT 10 TP 2W6+1 Flächenangriff (1 Schritt Umkreis), Niederwerfen (–8)
Feueratem (Wer zum Ziel eines Angriffs wird, muss eine Zähikeits-Probe Kampfvorteile: Standfest, Überrennen, Unaufhaltsam,
(16) ablegen, um nicht 1 Punkt Erschöpfung zu erleiden.) Zerstörerisch I und II
Kampfvorteile: Niederwerfen, Sturmangriff (max. +6 TP) Attribute: KO 140, KK 120, MU 10
Attribute: GE 20, KO 6, KK 6, MU 8 Fertigkeiten: Laufen 14, Wachsamkeit 12, Zähigkeit 14
Fertigkeiten: Wachsamkeit 10, Zähigkeit 6 Varianten: Elefantenrüstung (Wundschwelle +0/+2, Geschwindigkeit –1)
Kriegselefant (AT und VT +4)
Mammut (WS +2/+3, Resistenz gegen Kälte, TP +5, KO 200, KK 160)

100
Fernhändler und Paktierer Greif
ein gewitzter Händler und Paktierer der Charyptoroth Mythenwesen und mächtiger Diener Praios‘; großer Gegner
Wundschwelle 5 Wundschwelle 14/16
Magieresistenz 9 Magieresistenz 20
Schicksalspunkte 1 Geschwindigkeit 6, fliegend 13
Geschwindigkeit 4 Initiative 8
Initiative 5 Flugfähig, Willensstark II, Geisterpanzer (WS 20), Unbeugsamkeit
Gefahreninstinkt, Kreis der Verdammnis I, Willensstark I Prankenhieb RW 1 VT 11 AT 17 TP 2W6+4
Dolch RW 0 VT 11 AT 11 TP 1W6+1 Schnabelhieb RW 0 VT 2 AT 17 TP 3W6+4
Kampfvorteile: Zäher Hund Kampfvorteile: Zusätzlicher Attacke I, Haltet stand!, Hammerschlag,
Erzdämonische Tradition I, 25 GuP Niederwerfen, Standfest, Sturmangriff
Dämonische Hilfe Charyptoroth 10 (Amrychots Tanz, Dämonische 64 KaP
Stärkung (Derekunde, KO, MU), Meister der Maritimen, Licht, Ordnung und Magiebann 16 (alle Praiosliturgien)
Mholurenhaut, Wasserleiche erheben) Karmale Vorteile: Aura der Heiligkeit, Gesegnete Waffe*, Liebling
Attribute: CH 14, GE 6, FF 8, IN 12, KK 4, KL 8, KO 8, MU 12 Praios‘, Liturgische Disziplin, Liturgische Routine, Stärke des
Fertigkeiten: Andergast & Nostria (Gebräuche) 11, Autorität 8, Glaubens*, Streiter der Schöpfung*, Unterstützung der Gläubigen,
Betören 14, Überreden 14, Untertauchen 6, Verschlagenheit 7, Verseuchung erspüren
Willenskraft 11, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 8 *gegen unheilige Kreaturen: TP +1W6, WS +2, AT/VT +2, Liturgien +4
Freie Fertigkeiten: Händler III, Seefahrer II, Verwalter II, Attribute: GE 16, KK 24, KO 26, MU 40
Weinkenner I Fertigkeiten: Anführen 10, Menschenkenntnis 20, Pirschen 0,
Profane Vorteile: Eindrucksvoll I und II, Gesellschaftsgewandt I und II Wachsamkeit 16, Zähigkeit 16
Anmerkung: Als angesehener Bürger Nostrias ist der Fernhändler
eine Quelle für Gerüchte und Nachrichten aus fernen Landen und
führt das eine oder andere exotische Stück in seinem Sortiment. Um
Konkurrenten zu schaden oder verbotene Waren zu schmuggeln,
Harpyie
wahnsinnige Verschmelzung von Vogel und Frau
greift er gerne auch auf phexische Spezialisten zurück.
Wundschwelle 4
Varianten: In einer ausweglosen Situation wird der Fernhändler einen
Magieresistenz 4
Kreis der Verdammnis aufsteigen. Er füllt damit seine GuP auf,
Geschwindigkeit fliegend 14
steigert den PW in Dämonische Hilfe auf 14 und erhält die Anrufung
Initiative 8
Ertränken, mit der er sich gegen Angreifer zur Wehr setzt.
Flieger
Klauen RW 0 VT 8 AT 12 TP 2W6
Kampfvorteile: Niederwerfen, Sturmangriff
Ghul Attribute: GE 16, KO 4, KK 6, MU 4
ansteckender und gieriger Leichenfresser Fertigkeiten: Wachsamkeit 10, Fliegen 12
Wundschwelle 4/5
Magieresistenz 9
Geschwindigkeit 6
Initiative 6 Höhlenspinne
einzelgängerische Spinne mit Lähmungsgift
Empfindlichkeit II (Sonnenlicht), Immunität (Einfluss), Lichtscheu,
Schreckgestalt I Wundschwelle 3/4
Magieresistenz 9
Unbewaffnet RW 1 VT 6 AT 6 TP 1W6
Geschwindigkeit 3
Stumpf, Zerbrechlich, Hochansteckend (Jede erlittene Wunde erhöht das Initiative 3
Chance einer Ansteckung mit Wundbrand oder einer anderen Krankheit
Angepasst II (Dunkelheit), Immunität (Niederwerfen, Umreißen und
um 50%. Eine Probe auf Gifte und Krankheiten (24) eliminiert das Risiko.)
ähnliche Effekte)
Zähne RW 0 VT 6 AT 6 TP 2W6
Biss RW 0 VT 6 AT 9 TP 1W6+2
Zerbrechlich, Ghulgift (Stufe 16, Verzögerung 0 Aktionen, Wirkungs-
Giftig (Spinnengift, Stufe 20, Verzögerung 0, Wirkungsdauer 8 Stunden;
dauer 8 Stunden; Proben auf körperliche Attribute und Fertigkeiten sind
körperliche Attribute und Fertigkeiten sind kumulativ um –1 erschwert)
kumulativ um –4 erschwert. Fällt bei der KO-Probe eine 1-4, verwandelt
sich der Vergiftete binnen 1W6 Tagen selbst in einen Ghul, wenn keine Attribute: KO 4, KK 4, MU 4
Probe auf Gifte und Krankheiten (28) gelingt.)
Fertigkeiten: Wachsamkeit 14, Pirschen 14, Zähigkeit 8
Attribute: GE 8, KK 8, KL 2, KO 8, MU 8 Anmerkung: Das Netz der Spinne ist im Fackelschein mit einer
Fertigkeiten: Pirschen 8, Wachsamkeit 6 Wachsamkeits-Probe (24) zu erkennen. Misslingt die Probe, verfängt
sich ein Opfer im Netz, das wie ein Umklammern (–4, 20) wirkt.

Goblin Hornechse
rotpelzige Landplage des Nordens friedfertiger Pflanzenfresser und Reittier der Achaz; großer Gegner
Wundschwelle 4 Wundschwelle 14/16, Koloss I
Magieresistenz 4 Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 5 Geschwindigkeit 7
Initiative 3 Initiative 1
Angepasst I (Dunkelheit), Resistenz gegen Kälte Angepasst I (Sumpf), Verwundbarkeit I (Eis)
Holzspeer RW 2 VT 8 AT 8 TP 2W6-1 Horn RW 0 VT 4 AT 8 TP 4W6+6
Wendig Niederwerfen (–8)
Keule RW 1 VT 8 AT 8 TP 2W6 Kampfvorteile: Sturmangriff, Überrennen
Kopflastig, Stumpf Attribute: GE 6, KO 54, KK 48, MU 12
Kurzbogen RW 16 LZ 0 FK 8 TP 2W6+1 Fertigkeiten: Wachsamkeit 8, Zähigkeit 16
Attribute: CH 4, FF 10, GE 8, IN 6, KK 4, KL 4, KO 4, MU 4
Fertigkeiten: Laufen 6, Pirschen 8, Wachsamkeit 6, Zähigkeit 4

101
Hyralkor, ein Kaiserdrache Krakenmolch
Herrscher seines Landstrichs; sehr großer Endgegner vielarmiger Schrecken der Küsten und Sümpfe; großer Gegner
Wundschwelle Wundschwelle
Kopf 9/11, Koloss I Rumpf 10/12, Koloss I
Rumpf 13/17, Koloss II 8 Tentakel 8/10
Beine 12/16 Magieresistenz 16
Schwanz 9/11 Geschwindigkeit 2, schwimmend 9
Flügel 9/11 Initiative 2
Magieresistenz 17 Amphibisch, Angepasst II (Wasser), Schreckgestalt I
Schicksalspunkte 2
Biss RW 1 VT 4 AT 12 TP 4W6+4
Geschwindigkeit 4, fliegend 10
Initiative 9 Tentakelhieb RW 2-8 VT 10 AT 14 TP 2W6+4
Aura (Hitze, Zähigkeit (28) jede Initiativephase, 1 Wunde), Flugfähig, Niederwerfen
Immunität (Feuer), Schreckgestalt II, Verwundbarkeit I (Eis) Tentakelklammer RW 2-8 VT 10 AT 13 TP 2W6
Biss RW 2 VT 10 AT 19 TP 2W20+10 Umklammern (–4, 22)
Zerbrechlich Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke II
Flammenstrahl RW 32 LZ 0 FK 12 TP 5W6+8 Attribute: KK 12 (Tentakel), KO 100, MU 20
Nachbrennen Fertigkeiten: Pirschen 8, Schwimmen 14, Wachsamkeit 10
Flammeninferno RW 16 LZ 0 FK 12 TP 4W6+4
Flächenangriff (90 ° vor dem Drachen), Nachbrennen
Trampeln (Beine) RW 0 VT 6 AT 11 TP 3W20
Kriegermumie
Flächenangriff (1 Schritt Umkreis), Niederwerfen (–8)
starker Wächter und letzter Anblick für zahlreiche Grabräuber
Pranken (Beine) RW 1 VT 10 AT 16 TP 2W20+5
Wundschwelle 10/12
Niederwerfen (–8) Magieresistenz 12
Schwanzhieb (S.) RW 1-8 VT 8 AT 16 TP 4W6+2 Geschwindigkeit 4
Flächenangriff (90° hinter dem Drachen), Niederwerfen (–4) Initiative 5
Windstoß (Flügel) RW 4 VT 6 AT 20 TP - Astralsinn, Körperlosigkeit, Resistenz I (Stichwaffen),
Flächenangriff (360 ° um den Drachen), Zurückstoßen, Raumgreifend
Verwundbarkeit II (Feuer), Schmerzimmun II, Schreckgestalt II
(nur einsetzbar, wenn Hyralkor seine Flügel voll spannen kann) Khunchomer RW 1 VT 10 AT 16 TP 5W6+4
Kampfvorteile: Hammerschlag, Offensiver Kampfstil, Sturmangriff, Niederwerfen, Unaufhaltsam
Zusätzliche Attacke I Hände RW 0 VT 10 AT 14 TP 2W6+6
140 AsP Stumpf, Ansteckend (Jede erlittene Wunde erhöht die Chance einer
Einfluss 20 (Band und Fessel, Bannbaladin, Blitz dich find, Große Gier, Ansteckung mit Wundbrand um 25%. Eine Probe auf Gifte und
Halluzination, Herr über das Tierreich, Horriphobus, Imperavi, Krankheiten (20) eliminiert das Risiko.)
Respondami, Zauberzwang) Kampfvorteile: Kraftvoller Kampf III (Befreiungsschlag),
Hellsicht 16 (Analys, Blick aufs Wesen, Blick durch fremde Augen, Hammerschlag, Niederwerfen
Blick in die Gedaken, Exposami, Oculus, Odem, Sensibar)
Attribute: GE 12, KK 32
Umwelt 16 (Dunkelheit, Flim Flam, Motoricus, Nihilogravo,
Fertigkeiten: Laufen 8, Untertauchen 6, Wachsamkeit 8
Wettermeisterschaft)
Magische Vorteile: Drachenmagie (Reichweite und Wirkungsdauer Beschwörung: Skelettarius oder Totes handle! (24) aus einem
jedes Zaubers ist vervielfacht) mumifizierten Leichnam, 24 AsP
Beispieldienste: Kampf (1 Minute); Wache (1 Woche, mit Totes handle!
Attribute: GE 12, KO 220, KK 200, KL 20, MU 30
permanent, –4)
Fertigkeiten: Anführen 10, Menschenkenntnis 16, Einschüchtern 20,
Wachsamkeit 12, Zähigkeit 24, Fliegen 14
Vorgehen: Hyralkor bleibt auf Distanz und nutzt seine
Flammenangriffe. Nur wenn seine Flügel schwer verletzt wurden
oder er in beengten Verhältnissen kämpft, geht Hyralkor in den Kriegspferd
Nahkampf über – bevorzugt mit einem Sturmangriff aus der Luft. kampferprobtes Reittier aus den Ställen Elenvinas; großer Gegner
Am Boden verwendet Hyralkor seine Feuerangriffe gegen Wundschwelle 15
entfernte Gegner und seinen Prankenhieb gegen Angreifer in Magieresistenz 6
Schlagreichweite. Kämpfer unter sich versucht er zu zertrampeln, Geschwindigkeit galoppierend 10
während er Angreifer hinter sich mit Schwanzhieben zur Seite fegt. Initiative 1
Rücken ihm zu viele Angreifer zu nahe, versucht er sie mit einem Tritt RW 1 VT 5 AT 12 TP 2W6+4
Windstoß umzuwerfen um sich dann mit einem gewaltigen Satz Luft
Niederwerfen
zu verschaffen. Sein Gebiss setzt er nur gegen schwer angeschlagene
oder sehr widerstandsfähige Gegner ein, da er schmerzhafte Biss RW 0 VT 2 AT 12 TP 1W6+3
Gegenangriffe in den Rachen befürchtet. Zerbrechlich
Schwachpunkte: Um den Drachen zu töten, muss sein Rumpf oder Kampfvorteile: Rüstungsgewöhnung I, Standfest, im Reiterkampf WM +1
Kopf vernichtet werden. Ersterer ist extrem zäh, während zweiterer
Attribute: GE 8, KO 24, KK 26, MU 12
für Nahkampfwaffen unerreichbar ist. Deswegen sollten zuerst
Fertigkeiten: Wachsamkeit 10, Zähigkeit 10
anderer Zonen angegriffen werden: Ohne die Flügel wird Hyralkor
auf den Boden gezwungen und wenn seine Beine einknicken, kommt Varianten: Leichte Pferderüstung (Wundschwelle +0/+1)
der Kopf in Reichweite. Mittlere Pferderüstung (Wundschwelle +0/+2, GS und Kampfwerte –1)
Dabei hilft eine alte Verletzung Hyralkors: Einst rammten ihm Tralloper (Wundschwelle 16, Geschwindigkeit 8, TP +2, WM 0)
die Brüder Turgosch und Targosch einen Drachentöter durch den Reittier (Wundschwelle 13, Geschwindigkeit 12, TP –2, WM –1)
rechten Hinterlauf. Die Spitze der Waffe steckt noch immer in der Anmerkung: Im Reiterkampf sind hauptsächlich Wundschwelle,
Wunde. Kennt ein Charakter die zwergische Geschichte, kann er mit Geschwindigkeit und TP bedeutend, da AT und VT auf den PW Reiten
einer GE- oder Akrobatik-Probe (24) in Position gelangen und die abgelegt werden.
Waffe mit einer AT –12 weiter ins Bein treiben. Dadurch wird der
Drache für eine Initiativephase handlungsunfähig und heißes Blut
schießt aus der Wunde (Akrobatik (24) oder 4W6 Schadenspunkte).
Kampfunfähigkeit: Hyralkor flieht, wenn er 6 Wunden erlitten hat. In
seinem Hort kämpft er jedoch bis zum Tod.

102
Leibwächter Oger
persönlicher Wächter eines Würdenträgers stinkender Vielfraß und Menschenfresser; großer Gegner
Wundschwelle 4/5 Wundschwelle 12/14
Magieresistenz 5 Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 6 Geschwindigkeit 6
Initiative 12 Initiative 4
Amazonensäbel RW 1 VT 16 AT 13 TP 2W6+3 Anfällig gegen Einflusszauber (gegen Zauber der Fertigkeit Einfluss gilt
Wendig eine MR von 0)
Holzschild RW 0 VT 18 AT 15 TP 1W6+2 Faust RW 1 VT 8 AT 14 TP 2W6+4
Schild, Stumpf Stumpf
Faust RW 0 VT 14 AT 14 TP 1W6+4 Keule RW 2 VT 8 AT 14 TP 4W6+6
Kopflastig, Stumpf, Wendig, Zerbrechlich Stumpf, Niederwerfen (–4)
Kampfvorteile: Schildkampf III (Schildwall), Aufmerksamkeit, Kampfvorteile: Kraftvoller Kampf III (Befreiungsschlag),
Ausfall, Defensiver Kampfstil, Kampfreflexe, Niederwerfen, Niederwerfen, Sturmangriff
Standfest, Sturmangriff, Waffenloser Kampf Attribute: GE 4, KK 22, KL –2, KO 20, MU 20
Attribute: CH 6, FF 10, GE 12, IN 16, KK 16, KL 6, KO 6, MU 8 Fertigkeiten: Laufen 14, Wachsamkeit 6, Pirschen 8, Zähigkeit 16
Fertigkeiten: Einhandklingenwaffen 14, Schilde 15, Waffenlos 15, Varianten: Kriegsoger (Wundschwelle +2/+2, TP +4, Kampfwerte +2)
Menschenkenntnis 15, Wachsamkeit 15, Gebräuche 7, Zähigkeit 12
Profane Vorteile: Empathie, Flink I und II, Gesellschaftsgewandt I
und II

Morfu
schleimige Giftschnecke, die ihre Stacheln verschießt; großer Gegner
Wundschwelle 4/6
Magieresistenz 16
Geschwindigkeit 1
Initiative 0
Immunität (Niederwerfen, Umreißen und ähnliche Effekte), Resistenz
I (Stumpfe Waffen)
Dornensalve RW 8 LZ 1 FK 8 TP 2W6+2
Morfugift (Stufe 20, Verzögerung 4 Aktionen, Wirkungsdauer sofort; das
Ziel erleidet eine Wunde)
Attribute: KK 8, KO 8, MU 10
Fertigkeiten: Laufen –10, Wachsamkeit 8

103
Ogerstatue Ork-Kundschafter
behäbige Bronzestatue eines Ogers; großer Gegner wildniserfahrener orkischer Kundschafter oder Räuber
Wundschwelle 10/16, Koloss I Wundschwelle 5/6
Magieresistenz 20 Magieresistenz 5
Geschwindigkeit 1 Geschwindigkeit 5
Initiative –1 Initiative 4
Immunität (Gifte, Krankheiten), Resistenz II (Feuer, Stichwaffen) Skraja RW 0 VT 8 AT 8 TP 2W6+2
Faust RW 2 VT 4 AT 12 TP 2W20+6 Rüstungsbrechend
Niederwerfen (–4) Ork. Reiterbogen RW 32 LZ 1 FK 11 TP 2W6+3
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Unaufhaltsam Zweihändig
Attribute: KK 44, KO 48 Kampfvorteile: Natürliche Rüstung, Scharfschuss, Reflexschuss
Fertigkeiten: Laufen –2, Wachsamkeit 4 Attribute: CH 2, FF 12, GE 8, IN 8, KK 10, KL 2, KO 12, MU 10
Beschwörung: Stein wandle! (28) aus Bronzeplatten, 32 AsP Fertigkeiten: Klettern 12, Laufen 12, Pirschen 12, Sinnenschärfe 10,
Beispieldienste: Lastentransport (+4, 1 Tag); Wache (1 Tag); Kampf Wachsamkeit 10, Nordaventurien (Überleben) 13, Zähigkeit 8
(–4, 1 Minute)

Perldrache
Ork-Krieger intelligenter Drache und geschickter Fischer; großer Gegner
durchschnittlicher orkischer Kämpfer Wundschwelle 8/10, Koloss II
Wundschwelle 5/8 Magieresistenz 12
Magieresistenz 5 Geschwindigkeit 2, schwimmend 6, fliegend 18
Geschwindigkeit 4 Initiative 6
Initiative 3 Angepasst I (Wasser), Aura (Hitze, Zähigkeit (20) alle
Arbach RW 1 VT 10 AT 10 TP 2W6+6 4 Initiativephasen, 1 Wunde), Flugfähig, Resistenz II (Feuer),
Schreckgestalt I
Kopflastig
Biss RW 2 VT 8 AT 12 TP 5W6+4
Kriegshammer RW 1 VT 10 AT 10 TP 3W6+6
Klauenhieb RW 1 VT 12 AT 12 TP 4W6+4
Kopflastig, Zweihändig
Schwanzschlag RW 2 VT 8 AT 14 TP 2W6+2
Faust RW 0 VT 9 AT 9 TP 1W6+2
Flächenangriff (180° hinter dem Drachen)
Kopflastig, Stumpf, Wendig, Zerbrechlich
Kampfvorteile: Niederwerfen, Standfest, Sturmangriff, Zerstörerisch I,
Kampfvorteile: Kraftvoller Kampf II, Natürliche Rüstung, Niederwerfen,
Zusätzliche Attacke I
Offensiver Kampfstil, Rüstungsgewöhnung I, Waffenloser Kampf
24 AsP
Attribute: CH 2, FF 4, GE 8, IN 6, KK 12, KL 2, KO 12, MU 14
Hellsicht 12 (Sprüche nach Spielleiterentscheid)
Fertigkeiten: Laufen 12, Wachsamkeit 6. Zähigkeit 12
Illusion 12 (Sprüche nach Spielleiterentscheid)
Attribute: GE 12, KO 74, KK 70, MU 20
Fertigkeiten: Einschüchtern 10, Fliegen 18, Menschenkenntnis 8,
Wachsamkeit 10, Zähigkeit 24
Variante: Westwinddrache (keine AsP und Zauberfähigkeiten)

104
Pestrattenschwarm Räuber
ansteckender Schwarm aus Rattenkadavern; großer Gegner ausgehungerte Halsabschneider auf der Suche nach leichter Beute
Wundschwelle 4, Koloss II Wundschwelle 4
Magieresistenz 2 für ein einzelnes Tier Magieresistenz 5
Geschwindigkeit 2 Geschwindigkeit 4
Initiative 0 Initiative 2
Astralsinn, Resistenz II (Stichwaffen), Schmerzimmun II, Keule RW 1 VT 8 AT 8 TP 2W6
Verwundbarkeit IV (Flächenschaden) Stumpf, Kopflastig
Biss RW 0 VT 6 AT 14 TP 2W6–1 Holzspeer RW 2 VT 8 AT 8 TP 2W6+1
Hochansteckend (Jede erlittene Wunde erhöht das Risiko einer Wendig
Ansteckung mit Wundbrand um 50%. Eine Probe auf Gifte und Kurzbogen RW 16 LZ 0 AT 8 TP 2W6+1
Krankheiten (24) eliminiert das Risiko.)
Zweihändig
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I
Attribute: CH 4, FF 8, GE 6, IN 4, KK 6, KL 6, KO 6, MU 8
Fertigkeiten: Laufen 4, Pirschen 4, Wachsamkeit 16 Fertigkeiten: Pirschen 8, Wachsamkeit 6, Zähigkeit 4
Beschwörung: Skelettarius oder Totes handle! (16) aus Rattenkadavern, Anmerkung: Der Räuber steht beispielhaft für schwache humanoide
16 AsP Gegner, die für einen echten Kämpfer kaum eine Gefahr darstellen.
Beispieldienste: Stall leerfessen (1 Stunde, +4); andere Lebewesen
fressen (1 Minute); nur bestimmtes Lebewesen fressen (1 Minute, –4)
Varianten: Sehr großer Schwarm (Wundschwelle +1, AT +2,
Zusätzliche Attacke II, Beschwörungsschwierigkeit 20, 24 AsP)

Riese
Unsterblicher Gigant; sehr großer Gegner
Wundschwelle 16/19, Koloss II
Magieresistenz 16
Schicksalspunkte 4
Geschwindigkeit 9
Initiative 6
Schreckgestalt II, Unbeugsamkeit, Willensstark II
Faust RW 2 VT 12 AT 16 TP 2W20+5
Niederwerfen (–12)
Baumstamm RW 2–5 VT 12 AT 18 TP 3W20+10
Flächenangriff (180° vor dem Riesen), Niederwerfen (–16), Zurückstoßen
Trampeln RW 1 VT 6 AT 16 TP 4W20
Flächenangriff (1 Schritt Umkreis), Niederwerfen (–16), Überrennen Riesenamöbe
(wird nicht durch erfolgreiche VT gestoppt) allesfressender Schleimhaufen; großer Gegner
Felsbrocken RW 16 LZ 1 AT 14 TP 3W20 Wundschwelle 6
Flächenangriff (1 Schritt Radius um das Hauptziel), Niederwerfen (–12) Magieresistenz 14
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I (nur Trampeln), Standfest, Geschwindigkeit 1
Sturmangriff, Unaufhaltsam, Zerstörerisch I und II Initiative 0
Attribute: GE 6, KO 130, KK 150, MU 20 Immunität (Niederwerfen, Umreißen und ähnliche Effekte),
Fertigkeiten: Wachsamkeit 10, Laufen 16, Zähigkeit 26 Körperlosigkeit, Resistenz I (Stichwaffen, stumpfe Waffen),
Schmerzimmun II
Vorgehen: Eine Übermacht hält sich der Riese mit Befreiungsschlägen
mit einem Baumstamm vom Leib, während er die Gegner unter Scheinarm RW 1 VT 2 AT 6 TP 1W6
sich niedertrampelt. Wegen des Vorteils Unaufhaltsam sollte Umklammern (–2, 16), Ätzend (Ein Opfer in der Umklammerung erleidet
seinen Angriffen unbedingt ausgewichen werden. Sollte ihm ein in jeder Initiativephase 2W6 SP. Die Riesenamöbe kann nur ein Opfer
Fernkämpfer oder Zauberer gefährlich werden, stürmt er auf ihn zu Umklammern.)
(und trampelt alles im Weg nieder) oder bewirft ihn mit gewaltigen Fertigkeiten: Laufen –8
Felsbrocken.
Schwachpunkte: Im Nacken des Riesen, vom Boden unsichtbar, liegt
eine armdicke Ader direkt unter der Haut. Sie kann entweder von
einem Fernkämpfer in ähnlicher Höhe mit Sinnenschärfe (28)
erspäht und mit einem FK (28) getroffen werden, oder ein tollkühner Riesenkaiman
Kletterer erklimmt den Riesen (Klettern (28)). gefährlicher Jäger der südlichen Gewässer
Nach einem Treffer müssen sich nur noch alle Umstehenden in Wundschwelle 13/15
Sicherheit bringen, wenn sich der Riese in Schmerzen zu Boden Magieresistenz 4
wirft und alles niederwalzt (in 3 Schritt Umkreis GE oder Akrobatik Geschwindigkeit 4, schwimmend 4
30, sonst 3W20 TP ). Das kostet den Riesen 1 Aktion und gibt Initiative 4
Umstehenden die Chance auf einen Passierschlag.
Amphibisch, Immunität (Niederwerfen, Umreißen und ähnliche
Kampfunfähigkeit: Der Riese flieht, wenn er 6 Wunden erlitten hat.
Effekte), Verwundbarkeit (Eis)
Biss RW 0 VT 6 AT 8 TP 4W6+4
Zerbrechlich
Schwanz RW 2 VT 2 AT 6 TP 1W6+2
Flächenangriff (90° hinter dem Kaiman), Niederwerfen
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I
Attribute: KO 38, KK 20, MU 10
Fertigkeiten: Pirschen 14, Schwimmen 10, Wachsamkeit 6

105
Riesenkraken Säbelzahntiger
Albtraum vieler Seefahrer; sehr großer Endgegner König der Dschungel und nördlichen Steppen; großer Gegner
Wundschwelle Wundschwelle 11/12
Rumpf 13/17, Koloss II Magieresistenz 6
10 Tentakel 13/14 Geschwindigkeit 11
Magieresistenz 20 Initiative 10
Schicksalspunkte 2 Angepasst II (Dunkelheit), Blitzschnell (erleidet keine Passierschläge,
Geschwindigkeit schwimmend 6 wenn er sich aus dem Nahkampf zurückzieht)
Initiative 2
Prankenhieb RW 1 VT 12 AT 16 TP 2W6+4
Schreckgestalt III, Wasserwesen, Willensstark II
Doppelangriff, Niederwerfen (–4)
Biss (Rumpf) RW 1 VT 2 AT 14 TP 3W20+10
Biss RW 0 VT 2 AT 16 TP 5W6+2
Rüstungsbrechend
Zerbrechlich
Tentakelhieb RW 2–12 VT 8 AT 18 TP 4W6+2
Kampfvorteile: Standfest, Sturmangriff
Flächenangriff (45°), Niederwerfen (–8), Zurückstoßen
Attribute: GE 20, KO 22, KK 20, MU 18
Tentakelklammer RW 2–10 VT 8 AT 15 TP 4W6 Fertigkeiten: Wachsamkeit 18, Pirschen 18, Laufen 16, Zähigkeit 16
Umklammern (–4, 32) Varianten: Löwe (Wundschwelle –1, Attribute und TP –4)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke IV (nur Tentakel), Unaufhaltsam Panther (–1W6+2 TP, Pirschen 24, GE 28, KO 24, KK 16)
Attribute: KK 22 (Tentakel), KO 220
Fertigkeiten: Wachsamkeit 12, Pirschen 14, Schwimmen 18
Vorgehen: Mit ungefähr der Hälfte seiner Tentakel hält der
Riesenkraken das Schiff fest, während er mit den anderen das
Deck verheert. Dazu nutzt er mindestens drei seiner zusätzlichen Schröter
Attacken als Tentakelhiebe. Unterdessen versucht er, einzelne Opfer Landplage oder exotisches Haustier
zu fressen: Zuerst umfasst er sie mit einer Tentakelklammer, in der
nächsten Aktion zieht er sie zu seinem Maul und in der übernächsten Wundschwelle 4/7
Aktion beißt er zu. Magieresistenz 13
Schwachpunkte: Der Riesenkraken greift aus der Tiefe an, weswegen Geschwindigkeit 1
er hervorragend gegen Angriffen von oben geschützt ist. Seine Initiative 0
Unterseite birgt jedoch ein verwundbares Verdauungsorgan, das Zange RW 1 VT 4 AT 9 TP 2W6+2
allerdings erst erreicht werden muss (Schwimmen (20) und eine Rüstungsbrechend, Umklammern (–2, 18)
Aktion zum Hinabtauchen, Schwimmen (24) und eine weitere Biss RW 0 VT 2 AT 12 TP 2W6
Aktion, um in Position zu kommen.)
Rüstungsbrechend
Auch eine Amphore Brandöl kann dem Kraken schwerste
Verbrennungen zufügen, wenn sie direkt in das Maul geworfen wird. Kampfvorteile: Doppelangriff, Standfest
Für einen solchen Wurf ist eine IN-Probe (28) nötig, um die Bewegung Attribute: GE 4, KK 8, KO 14, MU 4
des Mauls einzuschätzen. Der folgende Wurf erfordert eine KK-Probe Fertigkeiten: Wachsamkeit 12, Zähigkeit 10
(28 oder mehr). Die Verwendung von Telekinesemagie ersetzt die
KK-Probe, nicht aber die IN-Probe. Die Verbrennungen führen zu
einer Tobsucht, bei der der Kraken alle umklammerten Gegner loslässt
und mit 6 Tentakeln und voller Offensive auf das Schiff einschlägt.
Kampfunfähigkeit: Der Kraken flieht, wenn er 4 Wunden erlitten oder Skelett
die Hälfte seiner Tentakel verloren hat. schwaches untotes Kanonenfutter
Wundschwelle 4
Magieresistenz 5
Ritter Geschwindigkeit 3
Initiative 2
erfahrener Veteran vieler Gefechte gegen den Ork
Astralsinn, Resistenz II (Stichwaffen), Rudel
Wundschwelle 5/9
Hände RW 0 VT 5 AT 8 TP 1W6+2
Magieresistenz 5
Geschwindigkeit 2, reitend 8 Streitaxt RW 1 VT 5 AT 8 TP 2W6+3
Initiative 8 Stoßspeer RW 2 VT 4 AT 7 TP 3W6+4
Breitschwert RW 1 VT 11 AT 11 TP 2W6+6 Attribute: GE 4, KK 8
Kopflastig Fertigkeiten: Pirschen 8, Untertauchen 8, Wachsamkeit 5
Großschild RW 0 VT 13 AT 13 TP 2W6+1 Beschwörung: Skelettarius oder Totes handle! (12) aus einer
skelettierten Leiche, 8 AsP
Schild, Stumpf
Beispieldienste: Burggraben auffüllen (1 Stunde, +4); Kampf
Andergaster RW 2 VT 9 AT 9 TP 3W6+7 (1 Minute); Wache (1 Tag, mit Totes handle! permanent, –4)
Kopflastig, Zweihändig Varianten: Skelette können mit anderen Waffen oder zusätzlicher
Kriegslanze RW 2 VT - AT 9 TP 3W6+4 Rüstung (Wundschwelle +0/+1, Kampfwerte –1) ausgerüstet sein.
Tralloper RW 1 VT 15 AT 15 TP 2W6+6
Niederwerfen
Kampfvorteile: Reiterkampf III* (VT, AT, TP +3), abgesessen
Schildkampf III* (VT +3) oder Kraftvoller Kampf III* (TP +3),
Ausfall, Haltet stand!, Hammerschlag, Kampfreflexe, Muskelprotz,
Niederwerfen, Offensiver Kampfstil, Rüstungsgewöhnung I, Zäher
Hund
Attribute: CH 10, FF 6, GE 8, IN 8, KK 16, KL 8, KO 12, MU 14
Fertigkeiten: Anführen 12, Einschüchtern 12, Menschenkenntnis 10,
Reiten 15, Wachsamkeit 7, Zähigkeit 12
Profane Vorteile: Abgehärtet I und II, Eindrucksvoll I
Anmerkung: Mit einem * markierte Kampfstile sind nicht in die
Kampfwerte eingerechnet.

106
Söldner
verlässlicher Mietling oder undisziplinierter Halsabschneider
Wundschwelle 5/6
Magieresistenz 5
Geschwindigkeit 5
Initiative 3
Säbel RW 1 VT 11 AT 11 TP 2W6+3
Streitaxt RW 1 VT 11 AT 11 TP 2W6+3
Kopflastig
Holzschild RW 0 VT 12 AT 12 TP 1W6
Schild, Stumpf
Speer RW 2 VT 11 AT 11 TP 3W6
Wendig, Zweihändig
Hellebarde RW 2 VT 11 AT 11 TP 2W6+3
Kopflastig, Rüstungsbrechend, Zweihändig
Kampfvorteile: Schildkampf I* (VT +1) oder Kraftvoller Kampf I* (TP +1)
oder Schneller Kampf I* (AT +1), Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I
Attribute: CH 6, FF 6, GE 8, IN 6, KK 10, KL 4, KO 10, MU 10
Fertigkeiten: Pirschen 8, Wachsamkeit 6, Zähigkeit 8
Varianten: Söldnerveteran (Wundschwelle +0/+1, Initiative +5, Kampffer-
tigkeiten +2, Kampfstil auf Stufe II, Kampfreflexe, Standfest, Waffenlo-
ser Kampf, Zäher Hund und leicht erhöhte Attribute und Fertigkeiten)
Anmerkungen: Der Söldner steht beispielhaft für alle humanoiden Gegner
mit gewisser Kampferfahrung. Er stellt für unerfahrene Kämpfercharak-
tere eine gewisse Herausforderung dar und ist Nichtkämpfern überlegen.
Anmerkung: Kampfstile mit * sind nicht in die Kampfwerte eingerechnet.

Söldnerkommandant
charismatischer Befehlshaber einer größeren Einheit
Wundschwelle 5/7
Magieresistenz 13
Geschwindigkeit 5
Initiative 10
Willensstark I und II
Tuzakmesser RW 2 VT 14 AT 16 TP 2W6+5
Wendig, Zweihändig
Kurzschwert RW 0 VT 14 AT 16 TP 2W6
Wendig
Faust RW 0 VT 8 AT 8 TP 1W6+1
Stumpf, Zerbrechlich
Kampfvorteile: Schneller Kampf II, Defensiver Kampfstil, Formiert
euch!, Haltet stand!, Kampfreflexe, Keine Gefangenen!, Niederwerfen,
Rüstungsgewöhnung I, Standfest, Sturmangriff, Zäher Hund
Attribute: CH 16, FF 6, GE 12, IN 12, KK 8, KL 8, KO 12, MU 14
Fertigkeiten: Anführen 15, Einschüchtern 15, Menschenkenntnis 12,
Überreden 13, Wachsamkeit 12
Profane Vorteile: Abgehärtet I, Eindringlichkeit, Eindrucksvoll I und
II, Gesellschaftsgewandt I und II

Stadtwache
stets beschäftigter Hüter von Recht und Ordnung
Wundschwelle 4/5
Magieresistenz 5
Geschwindigkeit 4
Initiative 6
Hellebarde RW 2 VT 7 AT 8 TP 2W6+2
Kopflastig, Rüstungsbrechend, Zweihändig
Kurzschwert RW 0 VT 9 AT 10 TP 2W6
Wendig
Leichte Armbrust RW 20 LZ 4 FK 8 TP 3W6+1
Zweihändig
Kampfvorteile: Schneller Kampf I, Standfest
Attribute: CH 8, FF 6, GE 12, IN 12, KK 6, KL 8, KO 6, MU 8
Fertigkeiten: Einschüchtern 10, Gebräuche 8, Menschenkenntnis 11
Profane Vorteile: Gesellschaftsgewandt I und II, Scharfsinnig I

107
Sumupriester Waldschrat
Beschützer der Natur, weiser Ratgeber, unerbittlicher Feind baumartiger Hüter der Wälder; großer Gegner
Wundschwelle 5 Wundschwelle 10/14, Koloss I
Magieresistenz 5 Magieresistenz 10
Geschwindigkeit 4 Geschwindigkeit 6
Initiative 8 Initiative 3
Kampfstab RW 2 VT 9 AT 9 TP 1W6+1 Tarnung (im Wald), Verwundbarkeit I (Feuer)
Stumpf, Wendig, Zweihändig Asthieb RW 1 VT 6 AT 15 TP 5W6
Vulkanglasdolch RW 0 VT 4 AT 4 TP 1W6+1 Niederwerfen (–4)
Magisch, Unzerstörbar Kampfvorteile: Kraftvoller Kampf III (Befreiungsschlag), Eisern,
Tradition der Druiden III, 38 AsP Standfest
Dolchrituale 9 (Blut des Dolches, Ernte des Dolches, Lebenskraft des 16 AsP
Dolches) Humus 12 (Balsam, Fesselranken, Leib des Humus, Ruhe Körper,
Einfluss 11 (Böser Blick) Wand aus Dornen, Weisheit der Bäume)
Hellsicht 14 (Analys, Odem, Weg des Dolches, Weisung des Dolches) Attribute: KO 34, KK 32, MU 12
Humus 15 (Balsam, Eins mit der Natur, Fesselranken, Herbeirufung Fertigkeiten: Laufen 12, Pirschen 24, Wachsamkeit 14
des Humus, Zorn der Elemente)
Varianten: Nichtmagischer Waldschrat (verfügt über keine Magie)
Umwelt 11 (Nebelwand, Schutz des Dolches, Wettermeisterschaft)
Magische Vorteile: Effizientes Zaubern, Flexibles Zaubern,
Kontrolliertes Zaubern, Kraftlinienmagie, Regeneration, Unitatio
Attribute: CH 8, GE 4, FF 4, IN 16, KK 4, KL 16, KO 8, MU 10 Weisser Hetzer
Fertigkeiten: Einschüchtern 11, Elementarkunde 14, zweiköpfige Chimäre aus Wolf und Dämon
Andergast & Nostria 15, Gifte und Krankheiten 13, Götter und Wundschwelle 4/5
Kulte 15, Menschenkenntnis 10, Nordaventurien 9, Pirschen 8, Magieresistenz 7
Wachsamkeit 10, Willenskraft 8 Geschwindigkeit 8
Profane Vorteile: Scharfsinnig I und II Initiative 5
Angepasst II (Dunkelheit)
Biss RW 1 VT 9 AT 11 TP 2W6+2
Tatzelwurm Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Niederwerfen, Standfest,
stinkender Vertreter der niederen Drachen; großer Gegner Sturmangriff
Wundschwelle 10/12, Koloss I Attribute: GE 16, KK 8, KO 4
Magieresistenz 8 Fertigkeiten: Laufen 24, Pirschen 12, Wachsamkeit 18
Geschwindigkeit 3 Beschwörung: Chimaeroform (16) aus einem Wolf und einem
Initiative 2 Karmanath oder Tuur-Amash, 16 AsP
Aura (Gestank, Zähigkeit (16) jede Initiativephase, –2 auf körperliche Beispieldienste: Spur verfolgen (1 Stunde, +4); Kampf (1 Minute);
Proben (kumulativ) für 1 Tag), Resistenz I (Feuer), Schreckgestalt I Hetzen und Töten (1 Stunde, –4)
Biss RW 1 VT 4 AT 15 TP 4W6+2
Zerbrechlich
Klauen RW 1 VT 6 AT 12 TP 3W6+1 Wildschwein
Niederwerfen (–4) gefräßiger Schädling und goblinisches Reittier
Schwanz RW 2 VT 4 AT 10 TP 2W6+1 Wundschwelle 9/11
Niederwerfen, Flächenangriff (180° hinter dem Wurm) Magieresistenz 3
Geschwindigkeit 7
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Standfest
Initiative 3
Attribute: KO 32, KK 26
Stoß RW 0 VT 3 AT 10 TP 2W6+4
Fertigkeiten: Pirschen 0, Wachsamkeit 8
Niederwerfen
Kampfvorteile: Standfest, Sturmangriff, im Reiterkampf WM +0
Attribute: KO 22, GE 8, KK 18
Troll Fertigkeiten: Laufen 12, Pirschen 4, Wachsamkeit 10, Zähigkeit 4
jähzorniger Überlebender einer uralten Kultur; großer Gegner Varianten: Kriegswildschwein (Wundschwelle 11/13, TP +2, WM +1)
Wundschwelle 12/13, Koloss I
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 7
Initiative 3 Wolf
verbreitetes Rudeltier
Faust RW 1 VT 9 AT 15 TP 4W6+1
Niederwerfen (–4), Stumpf
Wundschwelle 4/5
Magieresistenz 2
Keule RW 2 VT 8 AT 14 TP 5W6+4 Geschwindigkeit 8
Niederwerfen (–8), Stumpf Initiative 2
Axt RW 2 VT 9 AT 15 TP 6W6+4 Angepasst II (Dunkelheit)
Niederwerfen (–8) Biss RW 0 VT 6 AT 6 TP 2W6
Kampfvorteile: Ausfall, Kraftvoller Kampf III (Befreiungsschlag), Zerbrechlich
Eisern, Sturmangriff Kampfvorteile: Niederwerfen, Standfest, Sturmangriff
Attribute: KL 6, KO 34, KK 32, MU 12 Attribute: GE 14, KO 6, KK 6, MU 6
Fertigkeiten: Laufen 14, Pirschen 8, Wachsamkeit 12 Fertigkeiten: Laufen 24, Pirschen 12, Wachsamkeit 18, Zähigkeit 4
Varianten: Großer Hund (identisch)
Kampfhund (Geschwindigkeit –1, Kampfwerte +1, KK, KO +2, Laufen –4)
Khoramsbestie (Kampfwerte +2, KK, KO +2)
Rudelführer (Wundschwelle +2/+2, Kampfwerte +4, TP +2,
Anführen 15, zusätzlich Haltet stand!, Keine Gefangenen!)

108
Elementare Baradarasch
Hier findest ausgearbeitete Diener, Dschinne und Meister aller plappernder Bader und Dschinn des Wassers
sechs Elemente, aber auch eine lange Liste mit 6x14 „Elementar­ Wundschwelle 11
ideen“, die du zur eigenen Ausgestaltung verwenden kannst. Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 8, schwimmend 12
Initiative 6
Amphibisch, Paraphysikalität
Abu al‘Azilat Sog RW 2 VT 12 AT 16 TP 2W6+2
verführerischer, von Rosen bewachsener Humusdschinn Ertränken
Wundschwelle 13 Wasserstrahl RW 8 LZ 0 FK 16 TP 2W6+4
Magieresistenz 12
Zurückstoßen, Ertränken
Geschwindigkeit 8
Initiative 6 64 AsP
Wasser 16 (Aquafaxius, Aquasphaero, Hartes Schmelze, Macht über
Regeneration I
den Regen, Mahlstrom, Manifesto, Nebelwand, Nebelleib, Sapefacta,
Giftranke RW 1 VT 12 AT 16 TP 2W6-2 Wand aus Wasser, Wellenlauf)
Fesseln, Giftig (Goldleim, Stufe 24, siehe S. 34) Fertigkeiten: Elementarismus 16, Tulamidenlande (Gebräuche) 14,
64 AsP Geschichten und Legenden 16, Menschenkenntnis 14, Schwimmen
Humus 16 (Fesselranken, Haselbusch, Kraft des Humus, Lach dich 20, Sinnenschärfe 12, Wachsamkeit 12, Willenskraft 14
Gesund, Leib der Erde, Leidensbund, Manifesto, Ruhe Körper, Freie Fertigkeiten: Bader (meisterlich)
Satuarias Herrlichkeit, Wand aus Dornen) Beschwörung: Herbeirufung des Wassers (24), 32 AsP
Fertigkeiten: Betören 16, Tulamidenlande (Gebräuche) 14, Menschen­ Beispieldienste: Konversation oder Beratung (1 Stunde, +4); Fluten
kenntnis 14, Überreden 12, Wachsamkeit 10, Willenskraft 12 eines Bades mit duftendem Wasser; Badende ausspionieren (–4)
Beschwörung: Herbeirufung des Humus (24), 32 AsP
Beispieldienste: Wächterinnen ablenken (4 Minuten, +4); prächtiger Blu-
menschmuck für ein Fest; einer Frau den Kopf verdrehen (1 Woche, –4)
Varianten: Selbstverständlich gibt es mit Saba al‘Azilat auch eine Tochter Brashaidor
der Rosen, die schon manch eitlem Magus den Kopf verdreht hat... gemächlicher und gutmütiger Meister der Luft; sehr großer Gegner
Wundschwelle 15, Koloss I
Magieresistenz 24
Al‘Jallahir Geschwindigkeit 24, fliegend 32
Initiative 22
leidenschaftlicher Anführer und Dschinn des Feuers
Flugfähig, Paraphysikalität, Unsichtbar
Wundschwelle 8
Orkanbö RW 1-8 VT 18 AT 22 TP 1W20
Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 10 Flächenangriff (180° vor dem Elementar), Zurückstoßen
Initiative 14 128 AsP
Resistenz I (Stichwaffen), Schreckgestalt I Luft 24 (alle Zauber des Elements Luft und ähnliche Effekte)
Flammensäbel RW 2 VT 12 AT 16 TP 4W6 Fertigkeiten: Fliegen 20, Geographie 20, Meer (Überleben) 18,
Pirschen 20, Sinnenschärfe 20, Tulamidenlande (Gebräuche) 14,
Nachbrennen
Untertauchen 20, Wachsamkeit 20
Kampfvorteile: Formiert euch!, Haltet stand!, Keine Gefangenen!, Freie Fertigkeiten: Seefahrer (meisterl.), Navigator (meisterl.)
Kennt keinen Schmerz!
Beschwörung: Herbeirufung der Luft (32), 64 AsP
64 AsP Beispieldienste: Schiff antreiben (1 Tag, +4); Sturm abschwächen (1
Feuer 16 (Caldofrigo, Custosigil, Ignifaxius, Ignifugo, Ignisphaero, Leib Tag); Schiff über Riff heben (1 Tag, –4)
des Feuers, Manifesto, Pfeil des Feuers, Wand aus Feuer, Warmes Blut)
Fertigkeiten: Anführen 16, Betören 12, Einschüchtern 16, Tulamidenlande
(Gebräuche) 12, Rhetorik 12, Sinnenschärfe 12, Wachsamkeit 14
Beschwörung: Herbeirufung des Feuers (24), 32 AsP
Beispieldienste: Kommandos im Kampf (1 Stunde, +4); Soldaten in
die Schlacht führen; Kampfeslust entfachen (–1 Furchtstufe für alle
Verbündeten in Rufweite, 1 Stunde, –4)

Baromna
in Bierkrügen lebende Dienerin des Wassers; sehr kleiner Gegner
Wundschwelle 3
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit schwimmend 4
Initiative 2
Wasserwesen
Wasserschwall RW 2 VT 4 AT 8 TP 1W6
Ertränken
24 AsP
Wasser 8 (Abvenenum, Macht über den Regen, Manifesto, Sapefacta,
Wasserbann, Wellenlauf)
Fertigkeiten: Zwerge (Gebräuche) 10, Menschenkenntnis 10,
Schwimmen 14, Wachsamkeit 6, Wahrnehmung 8
Beschwörung: Herbeirufung des Wassers (16), 16 AsP
Beispieldienste: Zecher zur Besinnung bringen (+4); zahlreiche
Getränke von unangenehmen Inhalten und Giften bis Stufe 24
reinigen; ein Fass mit Bier füllen (–4)

109
Chakharîm Eichbart
Meister des Erzes und Wächter von Schätzen; sehr großer Gegner Meister des Humus und Hüter der Weisheit; sehr großer Gegner
Wundschwelle 18, Koloss II Wundschwelle 16, Koloss II
Magieresistenz 20 Magieresistenz 20
Geschwindigkeit 2 Geschwindigkeit 3
Initiative 3 Initiative 6
Magieabweisend, Schreckgestalt II, Tarnung (unterirdisch) Regeneration I, Tarnung (im Wald)
Steinschlag RW 1-8 VT 16 AT 20 TP 2W20 Rankengriff RW 1-8 VT 16 AT 24 TP 2W6+2
Flächenangriff (1 Schritt Radius um das Hauptziel), Niederwerfen (–4) Fesseln, Umklammern (–4, 24)
128 AsP Asthieb RW 2 VT 16 AT 24 TP 3W6+4
Erz 24 (alle Zauber des Elements Erz und ähnliche Effekte) Niederwerfen (–8) , Stumpf
Fertigkeiten: Menschenkenntnis 30, Sinnenschärfe 30, Tulamidenlande Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke IV
(Gebräuche) 8, Wachsamkeit 30, Zauberpraxis 18
128 AsP
Beschwörung: Herbeirufung des Erzes (32), 64 AsP Humus 24 (alle Zauber des Elements Humus und ähnliche Effekte)
Beispieldienste: einen gefährlichen Gegenstand unter Tonnen
Fertigkeiten: Holzbearbeitung 22, Mittelaventurien (Überleben) 20,
von Stein oder Koschbasalt einschließen (+4); Wache halten (für
Pflanzenkunde 26, Pirschen 20, Sinnenschärfe 20, Tierkunde 24,
Generationen); elementar gesicherte Schatzkammer anlegen (–4)
Tobrien (Gebräuche) 16, Wachsamkeit 20, Zähigkeit 20
Beschwörung: Herbeirufung des Humus (32), 64 AsP
Beispieldienste: Beratung zu Heilkunde, Pflanzen oder Humusmagie
(1 Tag, –4); Augen des Waldes – Eichbart hält durch die Augen aller
Waldbewohner Ausschau nach allem, was die Helden interessiert
(1 Tag); Gedächtnis des Waldes – Eichbart berichtet detailliert von
einem Ereignis, das zu Lebzeiten der Waldbewohner stattgefunden hat

110
Emling
belesener Diener der Luft in Gestalt einer Feder; kleiner Gegner
Wundschwelle 1
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 1, fliegend 6
Initiative 4
Flugfähig
Luftstoß RW 1 VT 4 AT 8 TP -
Zurückstoßen (KK 16, um zu widerstehen)
24 AsP
Luft 8 (Aeolitus, Aeropulvis, Aufgeblasen, Manifesto, Sapefacta,
Windgeflüster, Windstille)
Fertigkeiten: Fliegen 12, Geographie 6, Pirschen 8, Sinnenschärfe 10,
Thorwal (Gebräuche) 8, Untertauchen 12, Wachsamkeit 10,
Willenskraft 4
Freie Fertigkeiten: Hjaldingsche Runen (erfahren)
Beschwörung: Herbeirufung der Luft (16), 16 AsP
Beispieldienste: Kitzeln (+4); kurze Nachricht in Runen verfassen;
Runeninschrift entziffern (–4)

Farlin
geschickter und ordnungsliebender Dschinn des Erzes
Wundschwelle 16
Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 3
Flammina
aufgeweckte Dienerin des Feuers; sehr kleiner Gegner
Initiative 5
Wundschwelle 1
Hammer RW 1 VT 12 AT 16 TP 2W6+4
Magieresistenz 8
Stumpf, Niederschmettern Geschwindigkeit 4
Kampfvorteile: Hammerschlag Initiative 6
64 AsP Regeneration I
Erz 16 (Adamantium, Archofaxius, Archosphaero, Armatrutz, Kraft Funke RW 2 VT 2 AT 8 TP 2W6–2
des Erzes, Manifesto, Metamorpho, Pfeil des Erzes, Wand aus Erz)
Nachbrennen
Fertigkeiten: Mechanik 16, Untertauchen 12, Schmieden 18,
24 AsP
Sinnenschärfe 16, Tulamidenlande (Gebräuche) 8, Wachsamkeit 16,
Feuer 8 (Brenne, Caldofrigo, Custodosigil, Ignifugo, Ignimorpho,
Zähigkeit 16
Manifesto)
Profane Vorteile: Meisterwerk
Fertigkeiten: Magische Elixiere 12, Mittelreich (Gebräuche) 4,
Beschwörung: Herbeirufung des Erzes (24), 32 AsP
Sinnenschärfe 12, Wachsamkeit 12, Zähigkeit 6
Beispieldienste: Werkstatt aufräumen und warten (+4);
Gebrauchsgegenstand schmieden; Waffe oder Rüstung schmieden (2x Beschwörung: Herbeirufung des Feuers (16), 16 AsP
Hohe Qualität, kein Meisterwerk, –4) Beispieldienste: Entzünden von nassem Brennholz (+4); Lagerfeuer
ohne Brennmaterial über Nacht brennen lassen; Lagerfeuer erhitzen,
sodass es Erz schmilzt oder alchemistische Synthesen erlaubt (–4)

Firndorn
menschenhassender und mörderischer Dschinn des Eises Glacius
Wundschwelle 9 Meister des Eises und vollendeter Baumeister; sehr großer Gegner
Magieresistenz 12 Wundschwelle 15, Koloss II
Geschwindigkeit 8 Magieresistenz 20
Initiative 14 Geschwindigkeit 8
Aura (Kälte, Zähigkeit (20) alle 4 Initiativephasen, 1 Wunde), Tarnung Initiative 18
(in Schnee und Eis) Amphibisch, Aura (Kälte, Zähigkeit (28) alle 4 Initiativephasen,
Eisdorn RW 0 VT 12 AT 16 TP 2W6 1 Wunde), Schreckgestalt I
Erfrieren, Todesstoß Lawine RW 1-8 VT 14 AT 16 TP 2W20
Hagelsturm RW 8 LZ 0 FK 16 TP 2W6+4 Erfrieren, Flächenangriff (90° vor dem Elementar), Zurückstoßen
Stumpf 128 AsP
64 AsP Eis 24 (alle Zauber des Elements Eis und ähnliche Effekte)
Eis 16 (Corpofrigo, Frigifaxius, Frigisphaero, Glacioflumen, Fertigkeiten: Gebirge (Überleben) 32, Nordaventurien (Gebräuche) 12,
Gletscherwand, Manifesto, Metamorpho, Pfeil des Eises, Stillstand) Sinnenschärfe 30, Tierkunde 24
Fertigkeiten: Geographie (8), Hoher Norden (Überleben) 12, Freie Fertigkeiten: Rechenkünstler (meisterl.), Architekt (meisterl.)
Nordaventurien (Gebräuche) 8, Pirschen 20, Sinnenschärfe 16, Beschwörung: Herbeirufung des Eises (32), 64 AsP
Tierkunde (16), Wachsamkeit 16, Zähigkeit 12 Beispieldienste: Bau eines Iglus für die Helden und etwa 20 Begleiter
Beschwörung: Herbeirufung des Eises (24), 32 AsP (+4); Bau einer 50 Schritt langen Brücke aus Eis; Verschließen eines
Beispieldienste: Beratung bei einem Attentat (+4); Bau von Fallen im Tales mit einer Mauer aus Eis (-4)
Eis (z.B. verdeckte Gletscherspalten); Lebewesen in der Nähe suchen
und töten (-4)

111
Grommur
zerstörerischer Diener des Erzes; kleiner Gegner
Wundschwelle 4
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 1
Initiative 3
Zerstörerisch I
Steinfaust RW 0 VT 2 AT 0 TP 2W6+2
Niederschmettern
Steinwurf RW 4 LZ 1 FK 6 TP 2W6+2
Niederschmettern
24 AsP
Erz 8 (Eisenrost, Kraft des Erzes, Manifesto, Weiches Erstarre, Zagibu
Ubigaz)
Fertigkeiten: Gebirge (Überleben) 12, Sinnenschärfe 10,
Untertauchen 10, Wachsamkeit 10, Zwerge (Gebräuche) 4
Beschwörung: Herbeirufung des Erzes (16), 16 AsP
Beispieldienste: Schätze vernichten (+4); Mechanismus sabotieren;
Gefängnistür aufbrechen (-4)

Kräuterkopf
pflanzenaffiner Diener des Humus; kleiner Gegner
Wundschwelle 4
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 3
Initiative 1
Regeneration I
Rankengriff RW 1 VT 5 AT 9 TP 2W6+2
Fesseln
24 AsP
Humus 14 (Balsam, Haselbusch, Manifesto, Sumus Elixiere, Klarum
Purum)
Fertigkeiten: Gifte und Krankheiten (Heilkunde) 10, Mittelaventurien
(Überleben) 14, Mittelreich (Gebräuche) 4, Pflanzenkunde 12,
Wachsamkeit 4
Beschwörung: Herbeirufung des Humus (16), 16 AsP
Beispieldienste: Wachstum einer Heilpflanze außerhalb der Saison
(+4); Stärkung eines Heilkrauts (+2 Stufen Hohe Qualität für daraus
angefertigte Heilmittel); Gegenmittel für ein starkes Gift (–4)

Lagramagmangr
hitzköpfige Lavawalze und Meister des Feuers; sehr großer Gegner
Hefashar Wundschwelle 11, Koloss II
Meister des Wassers und gischtgekrönte Woge; sehr großer Gegner Magieresistenz 20
Geschwindigkeit 12
Wundschwelle 13, Koloss II
Initiative 20
Magieresistenz 24
Geschwindigkeit schwimmend 14 Aura (Hitze, Zähigkeit (28) jede Initiativephase, 1 Wunde),
Initiative 12 Explosion (8W6), Schreckgestalt II
Paraphysikalität, Resistenz I (Stichwaffen), Schreckgestalt I, Wasserwesen Inferno RW 1-8 VT 16 AT 24 TP 3W20
Flutwelle RW 1–8 VT 15 AT 24 TP 2W20 Flächenangriff (180° vor dem Elementar), Nachbrennen, Niederwerfen
Ertränken, Flächenangriff (90° vor dem Elementar), Zurückstoßen 128 AsP
Feuer 24 (alle Zauber des Elements Feuer und ähnliche Effekte)
128 AsP
Wasser 24 (alle Wasserzauber und ähnliche Effekte) Fertigkeiten: Einschüchtern 30, Sinnenschärfe 12, Schmieden 18,
Wachsamkeit 12, Willenskraft 40, Zwerge (Gebräuche) 12
Fertigkeiten: Tulamidenlande (Gebräuche) 4, Geographie 16, Meer
(Überleben) 24, Pirschen 20, Schwimmen 32, Sinnenschärfe 28, Beschwörung: Herbeirufung des Feuers (32), 64 AsP
Wachsamkeit 24 Beispieldienste: mehrere Quader Gestein schmelzen (+4); Lavaströme
umlenken; Vulkanausbruch verursachen; Vulkanausbruch
Beschwörung: Herbeirufung des Wassers (32), 64 AsP
verhindern (–4)
Beispieldienste: Schiff festhalten (+4); Schiff versenken; Küste
verwüsten (–4)

112
Sausewind Snefnug
gesprächiger Luftdschinn und verlässlicher Bote hilfsbereite Schneeflocke und Diener des Eises; kleiner Gegner
Wundschwelle 7 Wundschwelle 2
Magieresistenz 12 Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 10, fliegend 15 Geschwindigkeit 3
Initiative 11 Initiative 5
Flugfähig Eisgriff RW 0 VT 4 AT 4 TP 1W6
Luftstoß RW 1 VT 15 AT 15 TP 2W6 Erfrieren
Zurückstoßen Schneeball RW 4 LZ 1 FK 8 TP 2W6
Luftwirbel RW 8 LZ 0 FK 16 TP 2W6+4 Erfrieren
Kampfvorteile: Scharfschuss, Sturmangriff 24 AsP
64 AsP Eis 8 (Caldofrigo, Glacioflumen, Manifesto, Metamorpho, Warmes gefriere!)
Luft 16 (Aeolitus, Aeropulvis, Leib des Windes, Manifesto, Nebelleib, Fertigkeiten: Geographie 8, Nordaventurien (Überleben) 8,
Orcanofaxius, Sapefacta, Wettermeisterschaft, Windgeflüster, Windhose) Pirschen 8, Thorwal (Gebräuche) 6, Tierkunde 6, Wachsamkeit 6,
Fertigkeiten: Gebräuche 12, Geographie 14, Fliegen 18, Pirschen 10, Wahrnehmung 8
Untertauchen 10, Rhetorik 14, Überreden 14, Wachsamkeit 16 Beschwörung: Herbeirufung des Eises (16), 16 AsP
Freie Fertigkeiten: Philosophie (erfahren) Beispieldienste: Kühlen von einigen Maß Getränk (+4); Einfrieren von
Beschwörung: Herbeirufung der Luft (24), 32 AsP Nahrungsmittelvorräten; Erschaffen von einigen Stein Eis (–4)
Beispieldienste: Nachrichtenübermittlung Punin–Gareth (+4);
Nachrichtenübermittlung Khunchom–Gareth; mehrere Städte nach
einem Adressaten absuchen (1 Tag, –4)

113
Name Klasse Dienste
Eis
Firrak Diener Der weißblaue Falke verfolgt Lebewesen und unterstützt bei der Jagd.
Isgird Diener Die Eiszapfen unter Isgirds verschneiter Oberfläche sind eine Falle für Verfolger.
Pindiri Diener Der hilfsbereite Eisigel schützt und wärmt während der Nacht in Eis und Schnee.
Snefnug Diener Tellergroße Schneeflocke, die Getränke kühlt und kleine Eismengen erschafft (siehe S. 113).
Syrr Diener Die Eislibelle erschafft Trugbilder im Schnee, die Humanoide in die Irre führen.
Umm'Layla Diener Eine Wolke aus Schwärze hüllt auch ihre Umgebung in Dunkelheit.
Vasslir Diener Der scharfkantige Eiskristall verzaubert Waffen mit der Kraft des Eises.
Al'Barrad Dschinn Die bullige Gestalt aus tausenden Eiszapfen kämpft ohne Gnade.
Eiseshauch Dschinn Eine dichte Schneewolke verbreitet Kälte und lässt alles Leben erfrieren.
Firndorn Dschinn Der tiefschwarze Dschinn sucht und ermordet die Feinde des Beschwörers (siehe S. 111).
Kristallglanz Dschinn Die perfekte Eisstatue berät und diskutiert mit kalter, emotionsloser Logik.
Sturmtänzerin Dschinn Die in Schneeflocken gehüllte Dschinni tanzt Schneestürme herbei.
Der Ewige Meister Der eisige Obelisk kann die Zeit anhalten und andere Temporalmagie wirken.
Glacius Meister Die vielarmige Naturgewalt errichtet Bauwerke aus glitzerndem Eis (siehe S. 111).
Erz
Angarox Diener Eine Felsspalte mit stumpfen Zähnen, die Ziele festhält oder verlangsamt.
Grommur Diener Sturköpfiger Felsbrocken, der Gegenstände zerstört und sogar Steine vertilgt (siehe S. 112).
Kristallstaub Diener Die Wolke aus weißem Salz kämpft bereitwillig gegen Lebewesen und vertrocknet sie.
Sichertritt Diener Sichertritt warnt vor Felsspalten, Treibsand und einsturzgefährdeten Gängen.
Trolosh Diener Eine Steinplatte mit vier Beinen, die gemächlich schwere Lasten trägt.
Al'Dhamacht Dschinn Die breite Kristallstatue fertigt Schmuckstücke an und bearbeitet Edelsteine.
Al'Ruchâmiyya Dschinn Die perfektionistische Dschinni errichtet gewöhnliche Häuser und Prachtbauten.
Farlin Dschinn Das feingliedrige Stahlelementar schmiedet Gebrauchsgegenstände und Waffen (siehe S. 111).
Farruk Dschinn Das Männchen aus Edelsteinen führt Geschäftsbücher und dient als Schatzmeister.
Immerwacht Dschinn Die Statue aus schwarzem Vulkangestein bewacht einen Ort für lange Zeit.
Serhella Dschinn Die feingliedrige Dschinni sichert Türen und errichtet blitzschnell Mauern.
Todesfluch Dschinn Der vermummte Krieger aus Gorsand gilt als stilvoller Auftragsmörder.
Chakarîm Meister Die silbergeschuppte Gestalt legt Schatzkammern an und bewacht Artefakte (siehe S. 110).
Tremorra Meister Die grimmige Marmorzyklopin reißt Erdspalten auf und verursacht Erdbeben.
Feuer
Flammina Diener Die Kerzenflamme enzündet nasses Holz und erhöht die Temperatur von Feuer (siehe S. 111).
Hazshîra Diener Die zwei glühenden Augen verschaffen ihrem Träger Dunkelsicht.
Khômglut Diener Eine flirrende Luftwolke, welche die Temperatur in ihrer Umgebung erhöht.
Melefar Diener Das neugierige Flämmchen sucht nach verschiedensten Gegenständen.
Mortorur Diener Der von innen glühende Stein schützt sein Ziel vor Angreifern.
Al‘Jallahir Dschinn Der glutäugige Riese führt Truppen in die Schlacht und nimmt ihnen die Angst (siehe S. 109).
Durstbringer Dschinn Grobe Gestalt mit tiefen Rissen, die Wasser verdampft und Bäche austrocknet.
Firare Dschinn Die Flammenmähre transportiert ihren Reiter über Land und durch Feuer.
Maksur al'ghabiyya Dschinn Der täuschend menschenähnliche Dschinn stiftet Streit und provoziert.
Sadiq-ar'Raschtul Dschinn Die Lavagestalt formt Tunnel im Gestein oder transportiert durch den Fels.
Steppenbrand Dschinn Eine grollende Flammensäule, die Brände entfacht oder weiter verstärkt.
Tausendglanz Dschinn Die gleißend helle Lichtgestalt kämpft gegen Dämonen, Daimonide und Untote.
Flammenschwinge Meister Der Feuervogel verbrennt alles um sich herum und ersteht aus der Asche neu.
Lagramagmangr Meister Gewaltige Lavawalze, die Lavaströme lenkt und Vulkanausbrüche verursacht (siehe S. 112).

114
Name Klasse Dienste
Humus
Efeubart Diener Eine stets bewegte Efeuflechte, die Felsen und Mauern im Nu überwuchert.
Kräuterkopf Diener Der dicht bewachsene Erdklumpen lässt Heilkräuter wachsen oder verstärkt sie (siehe S. 112).
Rankenwolf Diener Die nur scheinbar verwurzelten Tiere jagen Schänder der Natur – oft auch in Rudeln.
Rübennase Diener Der große Kürbis mit zwei Augen bereitet Nahrung zu oder ruft sie herbei.
Schwarzengrund Diener Ein schwarzer Erdhaufen, der Wachstum fördert und Verseuchung vertreibt.
Abu al‘Azilat Dschinn Der verführerische Rosendschinn schmückt Feste oder verführt Damen (siehe S. 109).
Awangassuq Dschinn Der aus Pflanzen gewachsene Achaz führt und hilft Wanderern im Sumpf.
Rindenfreund Dschinn Die schlanke Bosparanie führt und hilft im Wald – solange man die Natur achtet.
Thuurmyrm Dschinn Schätze locken die Gierigen in eine modrige Wurzelhöhle, wo sie gefressen werden.
Torgrulmar Dschinn Eine gebeugte Weide, die Verfolgte im Wald tarnt oder in Pflanzen verwandelt.
Videpil Dschinn Der freundliche Baum beschleunigt die Regeneration von Wunden und Erschöpfung.
Virgultus Dschinn Der stachelige Hartholzbusch verteidigt seinen Beschwörer, tötet aber niemals.
Eichbart Meister Der uralte Baumriese erspürt alles, was in seinem Wald geschieht oder geschah (siehe S. 110).
Traschmadul Meister Das undurchdringliche Gestrüpp überwuchert Straßen, Dörfer oder ganze Täler.
Luft
Emling Diener Die belesene kleine Feder schwirrt umher und übersetzt Hjaldingsche Runen (siehe S. 111).
Sturmheuler Diener Der diffuse Geist mit aufgerissenem Maul erzeugt ohrenbetäubenden Lärm.
Vind Diener Verspielter Kater, der Streiche spielt und Gegenstände durcheinander wirbelt.
Windreiter Diener Der kleine Luftwirbel verstärkt Wind, wenn auch nicht für lange.
Abd-as'Siral Dschinn Der durchsichtige Hippogriff trägt seinen Beschwörer durch die Luft.
Al'Fessir Dschinn Der schlanke Mann mit Luchsohren führt schwierige Verhandlungen.
Blütenwirbel Dschinn Die liebreizende Tänzerin erfreut ihr Publikum oder schlägt es in ihren Bann.
Djallabeth Dschinn Ein bläulich schimmernder, durchsichtiger Affe und gewitzter Spion.
Donnerwolke Dschinn Die tosende Gewitterwolke weht Regenwolken herbei oder verstärkt den Regen.
Sausewind Dschinn Übergroßer Botenvogel, der Nachrichten über große Entfernungen trägt (siehe S. 113).
Stinktopf Dschinn Die große Blase aus Faulgasen verbreitet schlimmen Gestank und Krankheiten.
Sturmmähne Dschinn Die Stute mit peitschender Mähne ist sicher eines der schnellsten Reittiere.
Brashaidor Meister Gemächlich fliegende Schlange, die Stürme besänftigt und Schiffe antreibt (siehe S. 109).
Tordenveir Meister Gewaltige Windhose, die ganze Landstriche mit Sturm und Unwetter verwüstet.
Wasser
Baromna Diener Baromna bewohnt Bierkrüge, wo sie Gifte bannt und Trinker zur Besinnung bringt (siehe S. 109).
Fluhr Diener Dunkelblaue Regenwolke, die kleine Feuer löscht und große eindämmt.
Gischtsirene Diener Die durscheinende Frauengestalt betört willensschwache Ziele mit ihrem Gesang.
Quelltrinker Diener Großer Tropfen aus klarem Wasser, der Wasser sucht oder es sogar erschafft.
Säurefraß Diener Die kleine Säurefontäne zerfrisst Gegenstände aus Metall, Holz und Stein.
Al'Charaka Dschinn Der dunkle Efferdstümmler trägt den Beschwörer in die Tiefen des Wassers.
Baradarasch Dschinn Der stämmige Meister des Bades unterhält Badende oder horcht sie aus (siehe S. 109).
Djamilla Dschinn Die wabernde Nebelbank dringt durch feinste Ritzen und spioniert ein Ziel aus.
Haliba Dschinn Frau mit alabasterweißer Haut, die körperliche und seelische Wunden schließt.
Rargax Dschinn Das riesige Seerosenblatt trägt den Beschwörer und andere über das Wasser.
Tausendgesicht Dschinn Die stets veränderliche Tanggestalt verwandelt (freiwillige) Lebewesen.
Wogenschaum Dschinn Die ständig bewegte Gischtgestalt schützt Schiffe vor Strömungen und Strudeln.
Ghadab Earim Meister Sechsaugiger Kraken, der Meeresströmungen über hunderte Meilen manipuliert.
Hefashar Meister Die zornige Flutwelle versenkt Schiffe und überflutet Küsten (siehe S. 112).

115
Dämonen Dharai
Hier findest ausgearbeitete niedere und gehörnte Dämonen und zweigehörnter Baudämon mit immensen Kräften; großer Gegner
im Anschluss eine ausführliche Liste mit „Dämonenideen“, die du Wundschwelle 13, Koloss II
zur eigenen Ausgestaltung verwenden kannst. Magieresistenz 18
Geschwindigkeit 3
Initiative 2
Regeneration I, Formlosigkeit (kann seinen Körper so verändern, dass
Amrychoth er durch handbreite Spalte passt)
fünfgehörnter Rochen und Verderben der Seefahrer; großer Gegner Gallertarm RW 2 VT 2 AT 8 TP -
Wundschwelle 16, Koloss I Festes Umklammern (Das Ziel wird umschlungen. Gelingt ihm oder
Magieresistenz 20 einem Helfer bis zur nächsten Initiativephase keine KK-Probe (32), erlei-
Geschwindigkeit schwimmend 10 det es 4W20 SP.)
Initiative 8
Beschwörung: Invocatio (24), 32 AsP
Regeneration I, Schreckgestalt II, Wasserwesen Beispieldienste: Transport riesiger Massen (1 Stunde, +4); Transport
Flutwelle RW 1–8 VT 14 AT 18 TP 1W20+5 riesiger Massen (1 Tag); Hilfe bei Bauarbeiten (1 Tag, –4)
Ertränken, Flächenangriff (90° vor dem Dämon), Zurückstoßen Varianten: Je-Chrizlayk-Ura (Verfügt über noch höhere Kräfte, ist dafür
Hornstoß RW 1 VT 2 AT 4 TP 3W20 aber noch langsamer: Geschwindigkeit und Initiative –2.)
Fertigkeiten: Schwimmen 24, Wachsamkeit 14 Anmerkung: Dharai und Je-Chrizlayk-Ura kämpfen nur, wenn sie
angegriffen werden.
Beschwörung: Invocatio (28), 48 AsP
Beispieldienste: Schiffbrüchige ertränken (+4); Schiff manövrierunfähig
schlagen; Schiff versenken (–4) Difar
extrem flinker Botendämon; sehr kleiner Gegner
Wundschwelle 2
Arkhobal Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 15
siebengehörnter Verderber der Wälder; sehr großer Gegner
Initiative 12
Wundschwelle 14, Koloss II
Biss RW 0 VT 16 AT 6 TP 1W6
Magieresistenz 20
Geschwindigkeit 0 Beschwörung: Invocatio (16), 16 AsP
Initiative 4 Beispieldienste: Botschaft über wenige Meilen überbringen (+4); Botschaft
über große Entfernungen überbringen; Gegenstand suchen (1 Tag, –4)
Regeneration I, Tarnung (im Wald), Dämonenharz (Wer dem Arkhobal
mit einem Nahkampfangriff mindestens 2 Kratzer zufügt, muss eine
GE-Probe (20) ablegen. Misslingt die Probe, erleidest du einen Malus von
–2 auf alle körperlichen Proben (kumulativ) und musst eine KO-Probe
(20) ablegen. Misslingt sie, verwandelst du dich innerhalb von 2W6
Duglum
Tagen in einen Menschenbaum; die Alveranie gilt als Gegenmittel.) siebengehörnter Überbringer von Krankheiten; großer Gegner
Rankenangriff RW 1-8 VT 16 AT 20 TP 2W6+2 Wundschwelle 16, Koloss II
Magieresistenz 20
Fesseln, Umklammern (–4, 20) Geschwindigkeit 5
Asthieb RW 2 VT 16 AT 20 TP 3W6+2 Initiative 12
Niederwerfen (–8) Regeneration I, Schreckgestalt III
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke IV Zangen RW 1 VT 12 AT 16 TP 4W6+5
Fertigkeiten: Pirschen 16, Sinnenschärfe 20, Wachsamkeit 20 Rüstungsbrechend
64 AsP Schleimsekret RW 8 LZ 0 FK 14 TP 1W6
Dämonisch 16 (Fesselranken, Pandämonium, Wand aus Dornen) Infektion (Das Ziel wird mit einer Krankheit bis Stufe 24 infiziert.)
Beschwörung: Invocatio (32), 64 AsP Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I
Beispieldienste: Dämonisches Holz erschaffen (+8); mittelgroßen Wald
verderben (permanent) 64 AsP
Dämonisch 18 (Fluch der Pestilenz, Schwarz und Rot, Tlalucs Odem)
Varianten: Alter Arkhobal (für je 50 Jahre: Wundschwelle, AT, TP +1)
Beschwörung: Invocatio (32), 64 AsP
Beispieldienste: nahes Ziel mit einer Krankheit bis Stufe 32 infizieren
Azzitai (+4); Seuche bis Stufe 24 in einer Stadt verbreiten; Besitzer eines
vorhandenen Körperteils suchen und mit einer Krankheit bis Stufe
dreigehörnter Flammendämon, der sogar Gestein in Brand setzt 32 infizieren (–4)
Wundschwelle 10, Koloss I
Magieresistenz 10
Geschwindigkeit 5
Initiative 4
Aura (Hitze, Zähigkeit (20) alle 4 Initiativephasen, 1 Wunde),
Immunität (Feuer), Resistenz I (Stichwaffen), Verwundbarkeit I
(Wasser), Flammenkörper (Alle Waffen, die Holz beinhalten, gelten
gegen den Azzitai als Zerbrechlich (S. 47).
Hörner RW 0 VT 2 AT 16 TP 2W6+7
Nachbrennen
Feuerpranken RW 1 VT 14 AT 16 TP 2W6+2
Nachbrennen
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I
64 AsP
Dämonisch 20 (Brenne!, Hartes schmelze!, Wand aus Flammen)
Beschwörung: Invocatio (28), 48 AsP
Beispieldienste: große Mengen Gestein schmelzen (+4); Dorf oder
Stadtviertel in Brand stecken; Ziel suchen und einäschern (–4)

116
Gotongi
Spionagedämon aus der Domäne Blakharaz‘; sehr kleiner Gegner
Wundschwelle 2
Magieresistenz 12
Geschwindigkeit fliegend 12
Initiative 12
Flieger, Unsichtbarkeit, Verwundbarkeit II (Schadenszauber)
Ausweichen RW 0 VT 18
16 AsP
Hellsicht 14 (Exposami, Penetrizzel)
Beschwörung: Invocatio (16), 16 AsP
Beispieldienste: Haus durchsuchen (+4); Meldung von Eindringlingen
(1 Tag); Ausspionieren von Personen (1 Tag, –4)

Heshthot
niederer Rachedämon aus der Domäne Blakharaz‘
Wundschwelle 4
Magieresistenz 5
Geschwindigkeit 5
Initiative 4
Peitsche RW 2 VT 2 AT 11 TP 2W6–1
Lähmend (Übersteigt der Schaden deinen RS, sind bis zum nächsten
Morgen alle Proben auf KK und Fertigkeiten mit KK kumulativ um –1
erschwert)
Schwert RW 1 VT 6 AT 10 TP 2W6+3
Zerstörerisch (Deine Waffe erleidet bei jeder gelungenen Verteidigung
außer Ausweichen den vollen Waffenschaden des Schwertes.)
Kampfvorteile: Zusätzlicher Angriff I
AsP 16
Umwelt 16 (Dunkelheit)
Beschwörung: Invocatio (20), 24 AsP
Beispieldienste: Waffe aushändigen (+4, 1 Woche); Kampf (1 Minute);
Ziel in der Nähe suchen und töten (–4)

117
Irrhalk Laraan
viergehörnte Verhöhnung eines Greifen; großer Gegner fünfgehörnter Verführer, der seine Opfer in den Wahnsinn treibt
Wundschwelle 12 Wundschwelle 11
Magieresistenz 18 Magieresistenz 20
Geschwindigkeit 6, fliegend 13 Geschwindigkeit 5
Initiative 5 Initiative 10
Flugfähig, Regeneration I, Resistenz II (Feuer), Schreckgestalt II, Regeneration I, Schreckgestalt II*, Tarnung, Unsichtbarkeit*,
Verwundbarkeit I (Wasser), Explosion (5W6) Verführerische Gestalt (Der Dämon nimmt die Gestalt eines
Schnabelhieb RW 0 VT 2 AT 14 TP 4W6+4 wunderschönen Wesens mit übergroßen Geschlechtsteilen an. In dieser
Gestalt verliert der Dämon alle Eigenschaften/Attacken mit * und
Prankenhieb RW 1 VT 12 AT 12 TP 3W6+2
erhält die Eigenschaften/Attacken der angenommenen Gestalt.)
Nachbrennen
Krallen* RW 1 VT 12 AT 16 TP 2W6+6
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Sturmangriff, Niederwerfen
Mutation
Beschwörung: Invocatio (28), 48 AsP
Kampfvorteile: Niederwerfen, Zusätzliche Attacke I
Beispieldienste: Kampf (1 Minute, +4); Wache (1 Tag); Suchen und
Töten einer Person (1 Tag, -4) Fertigkeiten: Betören 24, Gebräuche 20, Menschenkenntnis 18,
Sinnenschärfe 16, Wachsamkeit 20
Beschwörung: Invocatio (28), 48 AsP
Beispieldienste: Jeder Dienst des Laraans beginnt damit, dass der
Karakil Beschwörer ihm ein Körperteil (z.B. Haar) des Zieles opfert.
Ziel verführen und ablenken (+4, 1 Tag); Ziel verführen und dem
Flugdämon in Gestalt einer geflügelten Schlange; großer Gegner
Beschwörer hörig machen (1 Woche); Ziel verführen und in den
Wundschwelle 12 Wahnsinn treiben (–4, bis von meisterlichem Seelenheiler geheilt)
Magieresistenz 10
Geschwindigkeit 1, fliegend 18
Initiative 4
Flugfähig
Klauenhieb RW 1 VT 8 AT 8 TP 4W6+2
Kampfvorteile: Sturmangriff Nephazz
Fertigkeiten: Fliegen 14 niederer Diener Thargunitoths, der Leichen erheben kann
Beschwörung: Invocatio (24), 32 AsP Wundschwelle 1*
Beispieldienste: Beschwörer transportieren (1 Stunde, +4); Beschwörer Magieresistenz 10
in den Kampf tragen (1 Stunde); Transport großer Lasten (–4) Geschwindigkeit 4*
Initiative 8
Rudel, Unsichtbarkeit*, Untoten beseelen* (Der Dämon kann eine
Leiche als Untoten erheben oder fährt in einen bestehenden Untoten
ein. Er verliert alle Eigenschaften/Attacken mit * und erhält die
Karmanath Eigenschaften/Attacken des Untoten. Der Dämon kontrolliert den
Untoten vollständig.)
eiskalter Höllenhund und unbarmherziger Hetzer
Ausweichen* RW 0 VT 2 AT - TP -
Wundschwelle 5
Magieresistenz 8 Beschwörung: Invocatio (16), 16 AsP
Geschwindigkeit 10 Beispieldienste: bestehenden Untoten verstärken, indem der Untote
Initiative 7 zusätzliche Fähigkeiten (S. 81) im Wert von –6 erhält (1 Woche
oder bis der Untote zerfällt, +4); eine Leiche als schwachen oder
Rudel nützlichen Untoten (S. 81) erheben und anschließend im Körper des
Biss RW 0 VT 6 AT 8 TP 2W6+2 Untoten einen weiteren Dienst erfüllen (1 Stunde); einen schwachen
Erfrieren oder nützlichen Untoten (S. 81) übernehmen und anschließend im
Körper des Untoten einen weiteren Dienst erfüllen (1 Stunde, –4)
Fertigkeiten: Laufen 16, Sinnenschärfe 14, Wachsamkeit 14
Beschwörung: Invocatio (16), 16 AsP
Beispieldienste: Spur verfolgen (1 Stunde, +4); Hetzen und Töten (1
Stunde); Kampf (1 Minute, –4),

Nurumbaal
verfluchter zweigehörnter Goldesel
Khidma‘kha‘bul Wundschwelle 8
kleine Rostratte und niederer Diener Tasfarelels Magieresistenz 6
Geschwindigkeit 8
Wundschwelle 3
Initiative 6
Magieresistenz 6
Geschwindigkeit 7 Tritt RW 1 VT 8 AT 10 TP 2W6+4
Initiative 8 Beschwörung: Invocatio (24), 32 AsP
Rudel Beispieldienste: Gold vernichten (+4); Herz eines Humanoiden
verspeisen, um 1 Stein Gold zu erschaffen; Herz eines magiebegabten
Biss RW 0 VT 10 AT 10 TP 2W6+2 Humanoiden verspeisen, um 1 Stein Mindorium zu erschaffen (–4)
Fertigkeiten: Untertauchen 16, Wachsamkeit 14
Beschwörung: Invocatio (16), 16 AsP
Beispieldienste: Wache über Schätze (1 Jahr); Wache über andere
Gegenstände (1 Woche, –4)

118
Quitslinga Shruuf
viergehörnter und hochintelligenter Gestaltwandler viergehörnter Kampfdämon; großer Gegner
Wundschwelle 11 Wundschwelle 13
Magieresistenz 12 Magieresistenz 10
Geschwindigkeit 5 Geschwindigkeit 4
Initiative 10 Initiative 3
Regeneration I, Schreckgestalt II*, Tarnung*, Gestaltwandeln (Der Schreckgestalt II, Regeneration I
Dämon nimmt die Gestalt einer Person an, von der er einen Körperteil Schnabel RW 0 VT 2 AT 16 TP 4W6+4
besitzt. Jeder Gestaltwechsel senkt seine WS um 1. In einer fremden
Tentakel RW 2 VT 8 AT 14 TP 3W6+2
Gestalt verliert der Dämon alle Eigenschaften/Attacken mit * und erhält
die Eigenschaften/Attacken der angenommenen Gestalt.) Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke IV, Niederwerfen
Tentakel* RW 2 VT 8 AT 12 TP 2W6+5 Attribute: GE 18, KK 30
Fertigkeiten: Wachsamkeit 12, Pirschen 0
Stumpf
Beschwörung: Invocatio (28), 48 AsP
Kampfvorteile: Niederwerfen, Zusätzliche Attacke IV*
Beispieldienste: Kampf (1 Minute, +4); Wache (1 Woche); Kampf (1
Fertigkeiten: Gebräuche 16, Menschenkenntnis 14, Sinnenschärfe 18, Stunde, –4)
Überreden 16, Wachsamkeit 14
64 AsP
Illusion 20 (alle Illusionszauber)
Dämonisch und Einfluss 12 mit je einigen passenden Zaubern
Beschwörung: Invocatio (28), 48 AsP
Beispieldienste: Jeder Dienst des Quitslingas beginnt damit, dass er in
einen Wirtskörper einfährt und ihn umformt.
Diebstahl (+4); Ausspionieren von Spielercharakteren (1 Woche);
Person verkörpern (1 Monat, –4)

119
Tlaluc Zant
zweighörnter, miasmatischer Schneckendämon wendiger Kampfdämon; großer Gegner
Wundschwelle 8/12 Wundschwelle 7
Magieresistenz 20 Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 1 Geschwindigkeit 8
Initiative 3 Initiative 12
Aura (Gestank, Zähigkeit (28) jede Intitiavephase, Kampfunfähigkeit Schreckgestalt II, Regeneration I, Rudel
für 1W6 Minuten) Prankenhieb RW 1 VT 8 AT 15 TP 2W6+3
Verdauen RW 0 VT 2 AT 4 TP 3W6 Wendig
Beschwörung: Invocatio (24), 32 AsP Biss RW 0 VT 2 AT 13 TP 3W6+2
Beispieldienste: Fest des Nachbars ruinieren (+4); Wache (1 Woche);
Schwanz RW 1 VT 2 AT 13 TP 2W6
bewaffnete Gegner angreifen (1 Stunde, –4)
Niederwerfen
Kampfvorteile: Niederwerfen, Sturmangriff, im Reiterkampf WM +1
Attribute: GE 28, KK 24
Ulchuchu Fertigkeiten: Laufen 16, Pirschen 10, Wachsamkeit 10
eingehörnter, ständig wachsender Algendämon Beschwörung: Invocatio (20), 24 AsP
Wundschwelle 9 Beispieldienste: Barrikade zerstören (+4); Kampf (1 Minute); Reittier
Magieresistenz 14 (1 Stunde, –4)
Geschwindigkeit 1
Initiative 3
Regeneration II, Verwundbarkeit I (Feuer), Wasserwesen
Tangschlingen RW 2 VT 4 AT 12 TP 2W6
Umklammern (–4, 12), Ersäufen (Ein umklammertes Ziel wird unter
Wasser gezogen und erleidet in jeder Initiativephase 1 Punkt Erschöp-
fung. Der Dämon kann bis zu 2 Ziele unter Wasser halten.)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I
Beschwörung: Invocatio (16), 16 AsP
Beispieldienste: Ort bewachen (1 Jahr); Kampf (1 Minute, –4)
Varianten: Ein Ulchuchu kann über die Jahre immer weiter wachsen:
Großer Ulchuchu (Koloss I, Zusätzliche Attacke II, AT +2,
Umklammern (-6, 16), kann 4 Ziele unter Wasser halten)
Riesiger Ulchuchu (Koloss II, Zusätzliche Attacke IV, AT +2,
Umklammern (-8, 20), kann 8 Ziele unter Wasser halten)

120
Name Klasse Dienste
Agrimoth
Agribaal weniggehörnt Körperloser Dämon, der in Gegenstände einfährt und so dämonische Artefakte erschafft.
Achorhobai gehörnt Sehr großer eitriger Wurm, der Tunnel gräbt und dabei Erz fördert.
Azzitai gehörnt Flammender Feuersalamander, der Erz schmilzt und Brände legt (S. 116).
Gna-Rishaj-Tumar gehörnt Die gepanzerter Schnecke tritt als fähiger Baumeister und Leiter von Baudämonen auf.
Arjunoor vielgehörnt Die aufrecht gehende Schlange wirft mit Blitzen und verursacht tobende Stürme.
Arkhobal vielgehörnt Der Dämonenbaum verwandelt unbefleckte Natur in bösartig belebte Wälder (S. 116).
Amrifas mächtig Die körperlose Macht reißt Erdspalten auf und erzeugt Erdbeben.
Amazeroth
Gregorroth minder Körperloser Dämon, der Musik in furchtbare Kakophonien verwandelt.
Karunga minder Der grün leuchtende Irrwisch verwirrt Feinde im Kampf.
Xaarleroth weniggehörnt Der körperlose Dämon erzeugt langanhaltende Illusionen und schützt sie vor Hellsicht.
Beel'Ymash gehörnt Die einarmige Jungfrau ist eine Meisterin der Antimagie und kann jeden Zauber spiegeln.
Nishkakat gehörnt Der rote Kobold kennt viele Wahre Namen und verleitet zu schwierigen Beschwörungen.
Quitslinga gehörnt Der Gestaltwandler kann die Rolle eines beliebigen Menschen einnehmen (S. 119).
Xamanoth vielgehörnt Soll fast jeden Zauber kennen und notiert ihre Formeln mit dem Blut des Beschwörers.

Asfaloth
Cthllanogog nieder Wer dem Organbaum sein Blut opfert, erhält Ersatz für verlorene Körperteile.
Gulhombaal weniggehörnt Schillernde Made, die temporär das Aussehen anpasst oder neue Körperteile wachsen lässt.
Trachrhabaar weniggehörnt Die Spinnenfrau unterstützt bei der Erschaffung von Chimären.
Tryshvarrhin weniggehörnt Trachrhabaars Schwester hilft mit unzähligen Tentakelfingern beim Golembau.
Natchorrim vielgehörnt Gebiert im Sekundentakt mindere Chimären, die ihre Mutter mit Nahrung versorgen.
Belhalhar
Schwarzer Tuzaker nieder Der schwarze Hund ist immun gegen geweihten Schaden, aber verwundbar gegen Magie.
Zant nieder Der aufrecht gehende Säbelzahntiger ist ein gewandter und tödlicher Kämpfer (S. 120).
Sharbazz weniggehörnt Der geflügelte Anführer kann chaotische Dämonen wie eine disziplinierte Truppe führen.
Shruuf gehörnt Der groteske, tentakelbewehrte Vogel ist eine gefürchtete Kampfmaschine (S. 119).
Karmoth vielgehörnt Der Blutsäufer erscheint in großen Schlachten und macht vor nichts und niemandem Halt.
Belkelel
Burakos minder Der körperlose Dämon steigert eine Gier seines Opfers - etwa nach dem Beschwörer.
Shakalaaran nieder Die haarlosen Riesenhunde bewachen Sklaven und Gefangene und verfolgen Fliehende.
Muwallaraan weniggehörnt Der obsidianschwarze Pferdedämon dient als blitzschnelles Reittier.
Laraan gehörnt Nimmt die Gestalt eines wunderschönen Menschen an und verführt seine Opfer (S. 118).
Manakim gehörnt Verformt den Körper seines Zieles genau so, wie es der Beschwörer wünscht.
Belshirash
Hyabarash minder Der befellte Dämon ist vergleichsweise schwächlich, kann aber auch wochenalten Spuren folgen.
Pershirash minder Die drei Augen des Falken erkennen alle Verstecke und verraten sie dem Beschwörer.
Usuzoreel minder Verzerrt menschlicher Dämon, dessen furchterregendes Kreischen die Wilde Jagd ankündigt.
Karmanath nieder Die weißen Hunde sind unermüdliche Jäger von Tieren und Menschen (S. 118).
Yash'Oreel weniggehörnt Der körperlose Dämon beherrscht Eis und verwandelt es in tödliche Fallen.
Umdoreel gehörnt Der geweihgekrönte und trollgroße Umdoreel führt Belshirashs Wilde Jagd an.
Uchdar vielgehörnt Die riesige Raubkatze versetzt nahe Tiere in einen Blutrausch und hetzt sie auf ein Ziel.
Belzorash
Brukha'Klah minder Die fette, horngepanzerte Made hält Wache und zersetzt alles Eisen, das sie berührt.
Sordul minder Der säuretriefende Mensch löst Gegenstände auf oder produziert Säure.
Hirr'Nirat nieder Die Rattendämonen versammeln riesige Rattenschwärme und plagen Dörfer und Städte.
Khuralthu nieder Kampfdämon, der infizierte Wunden schlägt und so auch nach dem Kampf den Tod bringt.
Hektablus weniggehörnt Fährt in sein Ziel ein und steckt mit diesem so viele Menschen an wie möglich.
Tlaluc weniggehörnt Die Schleimlache verströmt Gestank, der in kurzer Zeit zur Ohnmacht führt (S. 120).
Duglum vielgehörnt Aus der violetten Assel kriechen Maden und infizieren ganze Dörfer (S. 116).

121
Name Klasse Dienste
Blakharaz
Gotongi minder Unsichtbares Auge, das zur Suche und zu einfachen Spionageaufträgen dient (S. 117).
Gurgulum nieder Der schleimige Wurm legt sich um den Hals des Zieles und bestraft es für verweigerte Befehle.
Heshthot nieder Der Kuttenträger kämpft und mordet mit Schwert und Peitsche (S. 117).
Nizhalaekh weniggehörnt Die Aschefinger des Foltermeisters pressen jedes Geheimnis aus dem Ziel heraus.
Irrhalk gehörnt Diese Perversion eines Greifen schützt den Beschwörer oder kämpft für ihn (S. 118).
Nimamach gehörnt Mit seinem Schattendolch lauert der Nimamach seinen Opfern im Dunklen auf.
Irhiardzhal vielgehörnt Fährt in Tiere oder Leichen ein, um sein Ziel spektakulär und grausam hinzurichten.
Charyptoroth
Scylaphotai minder Die Feuerquallen bringen Wasser zum Kochen und verteidigen so Meerengen oder Höhlen.
Sundhur nieder Wasserdämon, der Seeleute mit seinem Gesang fesselt und in den Untergang leitet.
Ulchuchu weniggehörnt Der dunkle Algenteppich bewacht unheilige Orte über lange Zeit (S. 120).
Amrychoth gehörnt Der fünfgehörnte Rochen kann Schiffe angreifen und Schwimmende ersäufen (S. 116).
Elymenusinias gehörnt Der menschenähnliche Dämon berichtet von den Tiefen des Meeres und dient als Verhandler.
Gorronar gehörnt Der pockenbesetzte Hummer kontrolliert Schalentiere aller Art.
Turgoth vielgehörnt Turgoth erscheint als mächtige Flutwelle, die ganze Landstriche verwüsten kann.
Vhatacheor vielgehörnt Sein Gift verbrennt und ertränkt gleichzeitig; viele Schiffsmannschaften fanden so den Tod.
Yo'Nahoh mächtig Der mächtigste Diener Charyptoroths wird gerufen, um Unheiligtümer zu beschützen.
Lolgramoth
Yel Arizel minder Der körperlose Dämon fährt in sein Opfer ein und gibt Ratschläge, die zu Streit führen.
Difar nieder Der extrem schnelle Dämon überbringt Nachrichten über große Entfernungen (S. 116).
Dharai weniggehörnt Der Gallertklumpen kann mit seinen Scheinarmen gewaltige Massen bewegen (S. 116).
Karakil weniggehörnt Die geflügelte Schlange trägt das Ziel (oder leichte Lasten) durch die Luft (S. 118).
Chuchathabomek gehörnt Die fliegende Schlange ist langsam, aber transportiert gewaltige Lasten durch die Luft.
Frazzaroth gehörnt Mit seinem blitzenden Auge führt der Dämon seinen Beschwörer durch den Limbus.
Suulonar gehörnt Kleiner Spinnendämon, der Nachrichten auch an unbekannte Adressaten übermittelt.
Tasfarelel
Khidma'kha'bul minder Die metallenen Ratten wachen über Schätze und andere Gegenstände (S. 118).
Uttara'Vha nieder Erscheint in Gestalt eines fliegenden Tieres und stiehlt einen bestimmten Gegenstand.
Haqoum weniggehörnt Geschickter Feilscher und Verhandler in der Gestalt eines Grolms.
Nurumbaal weniggehörnt Der zweigehörnte Goldesel erschafft echtes Gold aus menschlichen Herzen (S. 118).
Balkha'bul vielgehörnt Der unsichtbare Drache bewacht Schätze mit Illusionen und einem Rudel Khidma'kha'bulim.
Thargunitoth
Braggu nieder Die violette Dämonenfratze erscheint in der Nacht und verbreitet Angst und Schrecken.
Morcan nieder Körperloser Dämon, der sein Opfer schreckliche Albträume erleben lässt.
Nephazz nieder Der körperlose Dämon erhebt Leichen oder verstärkt bestehende Untote (S. 118).
Aketun gehörnt Belebter Schatten, der andere Schatten stiehlt und dem Zauberer so Ritualfoki beschafft.
Chur'chaj gehörnt Der nebelhafte Chur'Chai dringt in den Geist seines Zieles ein und tilgt Erinnerungen.
Andere
Cha'Mujan gehörnt Die übergroße, unsichtbare Katze dient als gerissene Spionin.
Grakvaloth gehörnt Der geflügelte Löwe ist nur für sein Opfer sichtbar; folgt nur Geweihten des Namenlosen.
Maruk-Methai gehörnt Fährt in Geweihte des Namenlosen ein und verleiht ihnen übermenschliche Kräfte.
Passuth gehörnt Die Krallenhand kann sich durch alle Elemente bewegen und hält ihr Opfer gnadenlos fest.

122
Vertrautentiere Kröte
Hier findest du eine Sammlung der verbreitetsten hexischen Wundschwelle 1
Vertrautentiere. Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 1
Initiative –1
Magiegespür
Eule Ausweichen RW 0 VT 6
Wundschwelle 2 Attribute: KK –16, KL –4, MU 0
Magieresistenz 4 Fertigkeiten: Pirschen 28, Sinnenschärfe 12, Wachsamkeit 12,
Geschwindigkeit 1, fliegend 10 Zähigkeit –8
Initiative 1
Flieger, Angepasst II (Dunkelheit)
Krallen RW 0 VT 6 AT 13 TP 1W6
Attribute: KK –8, KL –4, MU 4
Fertigkeiten: Pirschen 16, Wachsamkeit 16, Zähigkeit –4 Rabe
Wundschwelle 2
Magieresistenz 2
Geschwindigkeit 1, fliegend 9
Initiative 0
Katze Flieger
Wundschwelle 2
Krallen RW 0 VT 8 AT 12 TP 1W6+1
Magieresistenz 4
Geschwindigkeit 6 Attribute: KK –8, KL –2, MU –2
Initiative 6 Fertigkeiten: Pirschen 12, Wachsamkeit 18, Zähigkeit –4
Angepasst II (Dunkelheit)
Biss RW 0 VT 12 AT 12 TP 1W6
Attribute: KK –8, KL –6, MU 0,
Fertigkeiten: Pirschen 20, Wachsamkeit 12, Zähigkeit –4 Schlange
Wundschwelle 2
Magieresistenz 6
Kleinaffe Geschwindigkeit 2
Initiative 0
Wundschwelle 2
Magiegespür
Magieresistenz 1
Geschwindigkeit 5 Biss RW 0 VT 8 AT 13 TP 1W6+1
Initiative 3 Gifte je nach Schlange
Biss RW 0 VT 12 AT 9 TP 1W6–1 Attribute: KK –8, KL –6, MU –4
Attribute: FF 6, KK –6, KL –6, MU –2 Fertigkeiten: Pirschen 24, Sinnenschärfe 10, Wachsamkeit 16,
Fertigkeiten: Pirschen 16, Wachsamkeit 12, Zähigkeit –4 Zähigkeit –4

Spinne
Wundschwelle 1
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 1
Initiative 0
Biss RW 0 VT 8 AT 11 TP 1W6–2
Gifte je nach Spinne
Attribute: KK –16, KL –6, MU –6
Fertigkeiten: Pirschen 28, Wachsamkeit 12, Zähigkeit –8

123
Zauber und Liturgien

Eiskaltes Salzwasser rann über ihre geschlossenen Augen und Zauber- und Liturgieeigenschaften
der Wind riss an ihrer triefenden Robe. Sie spürte seinen Zorn, Viele Zauber und Liturgien verfügen über eine dieser
der das Meer zu haushohen, gischtgekrönten Bergen formte. Eigenschaften, weswegen wir sie hier gesammelt haben.
Doch auch er war nur ein Diener. „Rondrikan, ich befehle dir!“,
brüllte sie in das ohrenbetäubende Tosen. Wie zur Antwort Aufrechterhalten: Bevor die Wirkung eines Zaubers oder
traf sie eine Bö wie ein Faustschlag. Sie wankte von der Reling einer Liturgie endet, kannst du sie um die Basiswirkungsdauer
zurück. „Rondrikan, ich befehle dir!“ verlängern. Dazu musst du nur die Hälfte der Basiskosten
bezahlen.
In diesem Kapitel findest du die bunte Vielzahl der in
Aventurien gelehrten und gewirkten Zauber und Liturgien. Hazzim hat sich unter dem Einfluss des Zaubers Harmlose
Den Anfang machen die Zauber- und Liturgieeigenschaften, Gestalt (4 AsP, 4 Minuten Wirkungsdauer) in das
die über das ganze Kapitel immer wieder aufgegriffen werden. Hauptquartier einer Verbrecherbande eingeschlichen. Allerdings
Dann folgen die bei allen magischen Traditionen verbreiteten droht der Zauber zu früh zu enden. Hazzim entscheidet sich
allgemeinen Zauber, gefolgt von den Traditionszaubern, die dafür, ihn aufrechtzuerhalten und bezahlt 2 AsP um die
nur bestimmten Traditionen offen stehen. Zuletzt folgen die Wirkungsdauer um weitere 4 Minuten zu verlängern.
Liturgien, wieder geteilt in die allgemeine Liturgien und die
Traditionsliturgien der jeweiligen Götter. Ballistisch: Genau wie ein Fernkampfangriff benötigen
ballistische Zauber eine direkte Sichtlinie zu ihrem Ziel und sie
können wie ein Fernkampfangriff abgewehrt werden (S. 47).
Illusion (Sinn): Der Zauber erzeugt ein Trugbild, das

Übernatürliche Talente
die angegebenen Sinne täuscht. Die Illusion kann nicht
mit stofflicher Materie interagieren. Ein illusorisches
Genau wie profane Fähigkeiten werden auch übernatürliche Goldstück kann nicht berührt werden, die Illusion einer
Fähigkeiten über Fertigkeiten und Talente dargestellt. Eine Wand lässt keine Gegenstände abprallen und der Hieb eines
Fertigkeit umfasst dabei ein vollständiges Gebiet der Zauberei illusionären Schwertes verursacht keinen Schaden. Illusionen
oder des liturgischen Wirkens, ein Talent ist ein bestimmter wechselwirken aber mit Licht. Sie werfen Schatten und
Zauber oder eine bestimmte Liturgie. Alle Talente gelten können selbst als Lichtquelle dienen. Fast alle Illusionen
als Spezialtalente. Daher kannst du einen Zauber oder haben Fehler. Diese Fehler können mit einer Konterprobe
eine Liturgie nur dann wirken, wenn du ihn oder sie zuvor (Wachsamkeit, 16) entdeckt werden, womit die Illusion
erworben hast. Allerdings kann es durchaus vorkommen, dass durchschaut wird und keine Wirkung mehr hat.
ein Talent mit mehreren Fertigkeiten eingesetzt werden kann. Konterprobe (Talent oder Attribut): Manchen Zaubern
kannst du auch mit profanen Fertigkeiten widerstehen, zum
Hazzim hat in der Fertigkeit Luft einen PW von 12. Zusätzlich hat Beispiel wenn du dich mit deiner Willenskraft gegen die
er die Talente Sapefacta und Orkanwand erlernt, die er mit dieser Wirkung des Friedenslieds stemmst. In diesem Fall kannst
Fertigkeit einsetzt (den Sapefacta alternativ auch mit Umwelt). du eine Konterprobe ablegen. Die Auswirkungen und die
Schwierigkeit einer Konterprobe findest du beim jeweiligen
Bei den einzelnen Talenten ist nicht nur – falls möglich – Zauber, die Schwierigkeit einer Konterprobe steigt aber in
die genaue Wirkung der Modifikation Mächtige Magie jedem Fall um +4 pro Mächtige Magie/Liturgie. Das gilt auch,
oder Mächtige Liturgie angeführt, sondern zusätzliche wenn Mächtige Magie keine anderen Auswirkungen hat und
Modifikationen für diesen Zauber. Zusätzlich findest du deswegen beim Zauber gar nicht angeführt ist.
hier die notwendigen Bedingungen für den Einsatz des
Talents, zum Beispiel die Reichweite und die Wirkungsdauer. Einem Heiligen Befehl kannst du mit einer Konterprobe
Unter Erlernen sind die Lernkosten des Talentes und die (Willenskraft, 20) widerstehen. Wurde der Heilige Befehl mit
Verbreitung bei der entsprechenden Tradition angegeben. 2x Mächtiger Liturgie gewirkt, liegt die Schwierigkeit der
Dabei bedeutet „Ron 8“, dass eine zufällige Rondrageweihte Willenskraft-Probe bei 28 (20 + 2 x 4). Gelingt die Probe, hat der
die Liturgie beherrscht, wenn dem Spielleiter mit 3W20 Heilige Befehl keine Wirkung.
mindestens eine 8 würfelt (ca. 70%). Niedrige Zahlen
bedeuten also eine hohe Verbreitung und umgekehrt. Konterproben kommen bei sehr vielen Zaubern und
Liturgien vor, also mache dich gut mit ihnen vertraut!
Bei einem unglücklichen Sturz hat Valeria zwei Wunden
erlitten und möchte sich von der Dorfhexe heilen lassen. Die Konzentration: Der Zauber fordert deine volle
Spielleiterin hat nicht festgelegt, ob die Hexe den Hexenspeichel Aufmerksamkeit. Du musst während der gesamten
(Hex 8) beherrscht. Sie würfelt deswegen eine Probe (8) mit drei Wirkungsdauer die Aktion Konzentration (S. 37) wählen.
Würfeln und erzielt ein Ergebnis von 12 – gegen einen kleinen Kannst oder willst du das nicht, endet der Zauber.
Gefallen könnte die Hexe helfen.

124
Objektrituale sind Talente, die sich immer auf ein Wie finde ich einen Zauber?
bestimmtes Objekt – oder das Vertrautentier – beziehen, das Wir haben die Zauber nach Fertigkeiten geordnet,
mit einem Bindungsritual an dich gebunden wird. Danach sodass du bei der Generierung und beim Entwickeln
kannst du (und nur du) die besonderen Fähigkeiten des deines Charakters schnell alle Möglichkeiten im Blick
Ritualobjekts nutzen. Manche Objektrituale erlauben auch hast. Ist ein Zauber mehreren Fertigkeiten zugeordnet,
passive Wirkungen, wobei du das Objekt meist berühren findest du die Beschreibung bei der alphabetisch ersten
musst. Fertigkeit – und bei allen anderen Fertigkeiten einen
Die Bindung erlischt, wenn du sie in einer zeitraubenden Verweis dorthin (unter „weitere Talente“).
Zeremonie freiwillig löst oder wenn das Objekt entzaubert Möchtest du einen bestimmten Zauber nachschlagen,
wird, was aber nur durch mächtigste Antimagie oder findest du im Anschluss (S. 208) eine alphabetische
liturgisches Wirken möglich ist. Zuletzt gilt, dass du niemals Liste mit Verweisen zu allen Zaubern.
zwei Objekte der gleichen Kategorie (zwei Zauberstäbe,
Vertrautentiere) an dich binden kannst. Freiwillige und unfreiwillige Ziele von Zaubern
Heilende oder stärkende Zauber auf eine Einzelperson
haben eine Schwierigkeit von 12, weil wir dabei von frei-
willigen Zielen ausgehen. Bei schädlichen Wirkungen
gehen wir von unfreiwilligen Zielen aus, sodass die Zau-
berprobe vergleichend gegen die MR abgelegt werden
muss. Von diesen Regeln gibt es aber Ausnahmen:

• Manchmal möchte das Ziel von einem


„schädlichen“ Zauber betroffen werden - etwa wenn
ein Zauberer seinen Gefährten mit einem Paralysis
versteinert, um ihn unverwundbar zu machen.
Dann gilt das Ziel als freiwillig und der Zauber hat
eine Schwierigkeit von 12.
• Manchmal möchte das Ziel nicht von einem
„nützlichen“ Zauber betroffen werden - etwa wenn
ein Rondrageweihter gegen seinen Willen mit einem
Armatrutz gestärkt werden soll. Dann gilt das Ziel als
unfreiwillig und der Zauber muss die MR überwinden.

Im Zweifelsfall entscheidet der Spieler des Charakters und


für Nichtspielercharaktere der Spielleiter, ob ein Ziel als
freiwillig oder unfreiwillig gilt.

Zauber und Liturgien für 0 EP


Manche Zauber oder Liturgien gehören hauptsächlich
zum Hintergrund des Charakters und werden kaum je
spielentscheidend sein, wie etwa der Grabsegen. Solche
Zauber oder Liturgien kosten 0 EP.

125
Allgemeine Zauber
All diese Fertigkeiten sind deinem Cha- 4. Wesenheit bannen Destructibo Arcanitas
rakter zugänglich, sobald er eine beliebige Hiermit bannst du beschworene Wesenheiten, Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflos-
Tradition (S. 74) beherrscht. in die keine gAsP geflossen sind (wie nicht sen sind (wie ein Artefakt oder ein perma-
gebundene Elementare und Dämonen). nenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP
Schwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen
Antimagie (CH/KL/MU, 2) des zu bannenden Wesens gebundenen Dämon).
Mit Antimagie kannst du Zauber während der Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit
Vorbereitung stören, bereits gewirkte Zauber Ziel: beschworenes Wesen bzw. Beschwörungsschwierigkeit
aufheben und beschworene Wesenheiten ban- Reichweite: 8 Schritt Modifikationen: Astralkörper abbauen (Pro-
nen. Gerade Magier der Weißen Gilde gelten Wirkungsdauer: augenblicklich benschwierigkeit MR, Einzelperson, 8 AsP;
als Experten der Antimagie. Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung das Ziel verliert 16 AsP.)
Die meisten antimagischen Zauber richten Anmerkung: Wesenheiten und Zauber mit gAsP Vorbereitungszeit: 1 Stunde
sich gegen alle Zauber einer bestimmten werden mit dem Destructibo gebannt (s.u.). Ziel: Zauber oder Einzelwesen
übernatürlichen Fertigkeit (siehe Zauber) und Reichweite: 2 Schritt
verfügen über vier Modifikationen: Eine dieser vier Modifikationen kombinierst Wirkungsdauer: augenblicklich
du mit einem antimagischen Zauber. Zum Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder
1. Gegenzauber Beispiel kannst du mit dem Zauber Einfluss der Beschwörung
Der Gegenzauber stört einen anderen Zaube- bannen und der Modifikation Zauber aufhe- Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
rer während dessen Zaubervorbereitung. Er ben einen Imperavi aufheben, oder mit dem Erlernen: Mag 18; Ach, Elf, Dru 20; 40 EP
wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen Elementarbann und Wesenheit bannen einen
der Zielzauber sofort scheitert. Dschinn austreiben. Eigenschaft wiederherstellen
Schwierigkeit: 12 Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Eigenschaf-
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen ten, Modifikationen siehe oben.
Ziel: Zauber in Vorbereitung Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften
Reichweite: 16 Schritt Erlernen: Alch, Hex 12; Ach, Dru, Geo, Mag,
Wirkungsdauer: augenblicklich Elf 14; 40 EP
Kosten: 4 AsP
Einfluss bannen
Um einen auf ihn gerichteten Ignifaxius Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Einfluss,
zu verhindern, wirkt Hazzim den Zauber Modifikationen siehe oben.
Elementarbann in der Variante Gegenzauber Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss
und erzielt einen EW von 16. Da der Angreifer Erlernen: Dru 8; Geo, Hex 12; Ach, Elf, Mag
nur 1x Mächtige Magie gewählt hat, ist die 14; Alch, Sch, Srl 16; 40 EP
Schwierigkeit der Konterprobe 16 (12 + 4
(Mächtige Magie)) – mit dem EW von 16 Elementarbann
gelingt sie genau und der Ignifaxius scheitert. Bannschwert Wirkt gegen Zauber der Fertigkeiten Eis, Erz,
Du legst bannende Zauber auf eine Waffe mit Feuer, Humus, Luft und Wasser, sowie gegen
2. Magie unterdrücken Reichweite 0. Die Waffe gilt als magisch und Elementare, in die keine gAsP geflossen sind.
Diese Variante unterdrückt zukünftige Zauber. erleichtert die Bannung von Wesenheiten um Modifikationen siehe oben.
In einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle +2. Gilt als Objektritual. Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer,
Zauber der Fertigkeit um –8 erschwert. Mächtige Magie: Für 2/4 Stufen kannst du Humus, Luft, Wasser
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –4. eine Waffe mit Reichweite 1/2 verzaubern. Erlernen: Dru, Elf, Geo, Mag 18; 40 EP
Schwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Vorbereitungszeit: 1 Stunde Gardianum Zauberschild
Ziel: Zone Ziel: Einzelobjekt Du erschaffst eine unsichtbare und immate-
Reichweite: 8 Schritt Reichweite: Berührung rielle Schutzkuppel mit dir als Zentrum und
Wirkungsdauer: 1 Stunde Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird 2 Schritt Radius. Schadenszauber von außen
Kosten: 8 AsP Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP werden von der Kuppel abgefangen, die nach
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch 8 Beschädigungen zusammenbricht (Härte 2).
3. Zauber aufheben Erlernen: Bor, Mag 18; Ach, Alch, Dru, Geo, Mächtige Magie: Die Härte steigt um +1.
Hiermit hebst du einen bereits gewirkten Elf 20; 40 EP Probenschwierigkeit: 12
Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Modifikationen: Schild gegen Dämonen (–4;
Zauber aufheben gilt als Konterprobe (12), bei Dämonenbann Dämonen mit einer Beschwörungsschwierig-
deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgeho- Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Dämonisch keit von maximal 20 können die Kuppel nicht
ben wird. sowie gegen Dämonen und Untote, in die durchschreiten. Mächtige Magie erhöht die
Schwierigkeit: 12 keine gAsP geflossen sind. Modifikationen maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen siehe oben. Angriffe des Dämonen werden vom Gardia-
Ziel: Zauber Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch num abgefangen, der dabei als Koloss II gilt
Reichweite: 8 Schritt Erlernen: Dru, Elf, Mag 14; Hex 16; Geo 18; (S. 96). Du kannst einen Dämon mit dem
Wirkungsdauer: augenblicklich 60 EP Gardianum zurückdrängen, wenn dir eine
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers vergleichende KK-Probe gelingt. Umgekehrt

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ist das nicht möglich.) Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Verwandlung
Persönlicher Schild (–4, Wirkungsdauer 1 Erlernen: Bor, Mag 18; 20 EP Erlernen: Ach, Mag 18; 20 EP
Stunde; der Zauber legt sich als zweite Haut
um den Zauberer.) Psychostabilis Schutzkreis gegen Dämonen
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Magieresistenz-Proben des Ziels sind um +4 Entspricht weitgehend dem Schutzkreis gegen
Ziel: Zone erleichtert. Daimonide (s.o.), aber wirkt gegen Dämonen.
Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2. Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Wirkungsdauer: 4 Minuten Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Bor, Mag 16; Ach, Alch, Hex 18;
Kosten: 8 AsP Modifikationen: Schnellsteigerung (–4; Wir- Dru 20; 40 EP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft kungsdauer 16 Initiativephasen; verdoppelt
Erlernen: Elf, Mag 12; Ach 14; Dru, Geo, Hex die Erleichterung.) Schutzkreis gegen Elementare
16; 40 EP Stabilisierung (–8; das Ziel darf sofort eine Entspricht weitgehend dem Schutzkreis gegen
MR-Probe gegen einen auf es wirkenden Zau- Daimonide (s.o.), aber wirkt gegen Elemen-
Geister austreiben ber wiederholen. Gelingt sie, wird dieser Zau- tare.
Du zeichnest ein Pentagramm, durch das ein ber für die Wirkungsdauer des Psychostabilis Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer,
Geist deiner Wahl verschwindet. Er kann 1 unterdrückt.) Humus, Luft, Wasser
Woche lang nicht mehr umherspuken. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Erlernen: Ach, Alch, Geo 18; Dru, Mag 20;
Mächtige Magie: Der Geist kann 1 Monat/1 Ziel: Einzelperson 20 EP
Jahr/10 Jahre/100 Jahre nicht mehr spuken. Reichweite: Berührung
Probenschwierigkeit: 16 bis 28 (nach Mäch- Wirkungsdauer: 1 Stunde Schutzkreis gegen Untote
tigkeit des Geistes) Kosten: 8 AsP Entspricht weitgehend dem Schutzkreis gegen
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften Daimonide (s.o.), aber wirkt gegen Untote
Ziel: einzelner Geist Erlernen: Alch, Mag 12; Dru, Geo, Hex 14; und Geister. Bei Geistern entscheidet der
Reichweite: 32 Schritt Ach, Srl, Elf 18; 40 EP Spielleiter, ob die Stärke des Kreises ausreicht.
Wirkungsdauer: augenblicklich Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Kosten: 16 AsP Schleier der Unwissenheit Erlernen: Ach 18; Alch, Bor, Mag 20; 20 EP
Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung Du schützt die magische Aura des Ziels vor
Erlernen: Dru 8; Mag 14; Geo, Hex 16; 20 EP der Entdeckung. Der Analysegrad jeder Ana- Sinesigill Unerkannt
lyse auf das Ziel sinkt um eins. Während der Wirkungsdauer ist dein Gilden-
Hellsicht trüben Mächtige Magie: Der Analysegrad sinkt um siegel von einer Illusion (Sicht) verdeckt und
Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Hellsicht, einen weiteren Punkt. auch vor ungezielter Hellsicht verborgen.
Modifikationen siehe oben. Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Antimagie, Hellsicht Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Modifikationen: Fremde Hand (–4, Einzel-
Erlernen: Dru, Geo 12; Mag, Sch, Srl 14; Ach, Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt person)
Elf, Hex 16; Alch 18; 20 EP Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Wirkungsdauer: 4 Stunden Ziel: selbst
Illusion auflösen Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung
Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Illusion, Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Wirkungsdauer: 8 Stunden
Modifikationen siehe oben. Erlernen: Hex 12; Mag 16; Dru 18; 20 EP Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Illusion Fertigkeiten: Antimagie, Illusion
Erlernen: Mag, Srl 14; Hex, Sch 18; 20 EP Schutzkreis gegen Daimonide Erlernen: Mag 20; 20 EP
Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt
Kraftmagie neutralisieren Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit Veränderung aufheben
Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Kraft, eines Daimoniden bei maximal 20, kann er Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Umwelt,
Modifikationen siehe oben. die Zone nicht betreten. Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungs- Fertigkeiten: Antimagie, Umwelt
Erlernen: Mag 18; 20 EP schwierigkeit um 4. Erlernen: Ach, Geo, Mag 14; Dru, Elf, Sch 16;
Probenschwierigkeit: 12 Alch 18; 20 EP
Protectionis Kontrabann Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der
Du schützt deinen nächsten, während der Basiswirkung wird ein Daimonid mit einer Verwandlung beenden
Wirkungsdauer begonnenen Zauber vor Anti- Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Verwand-
magie. Jede Antimagie gegen diesen Zauber aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in lung und Chimären. Modifikationen siehe
ist um –4 erschwert. den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden oben.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2. darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe Fertigkeiten: Antimagie, Verwandlung
Probenschwierigkeit: 12 (MR, 16) sich zu befreien. Danach ist er Erlernen: Ach, Dru, Hex, Mag 14; Elf, Geo, Srl
Modifikationen: Austreibung verhindern immun gegen den Bannkreis. Es kann stets 16; 40 EP
(–8; erschwert Antimagie gegen das nächste nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
beschworene Wesen für 1 Tag) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Verständigung stören
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Verständi-
Ziel: selbst Reichweite: Berührung gung. Modifikationen siehe oben.
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Mag 14; Geo 16;
Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch, Hex 18; 20 EP

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Schmerzimmun II (S. 98). Stirbt der Schatten, Granit und Marmor
verlierst du deine komplette Astralenergie und Dein Opfer verwandelt sich im Verlauf einer
Dämonisch (CH/MU/MU, 3) regenerierst keine AsP, bis der Schatten nach 7 Stunde in eine Statue aus natürlichem Gestein.
Diese finstere Zauberei ruft Dämonen in die Wochen nachgewachsen ist. Es gilt nicht mehr als Lebewesen und nimmt
dritte Sphäre, erhebt Untote, erschafft Chi- Mächtige Magie: AT, VT, TP steigen um +2. die Zeit als Statue nicht wahr. Schäden an der
mären und Golems oder nutzt die Macht der Probenschwierigkeit: 12 Statue werden direkt in Wunden und Ver-
Niederhöllen für andere zerstörerische Effekte. Vorbereitungszeit: 1 Aktion stümmelungen am Opfer übersetzt.
Ziel: selbst Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Reichweite: Berührung Modifikationen: Statuenträume (–4; das
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Opfer behält sein Bewusstsein.)
Kosten: 8 AsP Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin-
Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung dung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Erlernen: Mag 18; Bor 20; 40 EP Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Eigene Ängste quälen dich! Reichweite: 4 Schritt
Du raubst deinem Ziel einen Sinn deiner Wirkungsdauer: 1 Monat
Wahl und lieferst es völlig seinen inneren Kosten: 16 AsP
Ängsten aus. Es erleidet einen Furcht-Effekt Fertigkeiten: Dämonisch, Erz, Verwandlung
Stufe 1. Nach Meisterentscheid sind auch Erlernen: Bor, Mag 20; 40 EP
langfristige Nachwirkungen möglich.
Mächtige Magie: Du raubst deinem Opfer Hartes schmelze!
Brenne toter Stoff! einen weiteren Sinn und der Furcht-Effekt Du verzauberst eine kopfgroße Menge an
Du entzündest ein magisches Feuer, das 2W6 steigt um eine Stufe. hartem Material, sodass es formbar wie Wachs
SP pro Initiativephase auf einem unbelebten Probenschwierigkeit: Magieresistenz wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer
Ziel anrichtet. Das Feuer brennt auf brenn- Vorbereitungszeit: 1 Aktion erstarrt das Material in seiner aktuellen Form.
baren Materialien auch nach dem Ende der Ziel: Einzelperson Mächtige Magie: Verdoppelt die Menge.
Wirkungsdauer weiter. Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen die Wirkungsdauer: 1 Stunde Vorbereitungszeit: 1 Aktion
SP um 1W6. Kosten: 16 AsP Ziel: Einzelobjekt oder Teilobjekt
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Reichweite: Berührung
Modifikationen: Flammeninferno (–8, 32 Einfluss Wirkungsdauer: 16 Minuten
AsP; das Feuer breitet sich mit etwa 1 Schritt Erlernen: Bor 12; Mag 20; 60 EP Kosten: 8 AsP
pro Initiativephase aus.) Fertigkeiten: Dämonisch (nicht Geo, Mag),
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Erinnerung verlasse dich! Verwandlung, Wasser
Ziel: Einzelobjekt Dein Ziel verliert sämtliche Erinnerung an sein Erlernen: Bor 14; Ach, Dru, Geo 16; Alch,
Reichweite: Berührung voriges Leben und kann sich später nicht an Mag 18; 60 EP
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Ereignisse während der Wirkungsdauer erinnern.
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: Magieresistenz Herzschlag ruhe!
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo, Mag, Vorbereitungszeit: 1 Aktion Das Herz deines Opfers bleibt schlagartig
Srl), Feuer, Verwandlung Ziel: Einzelperson stehen. Nach 4 und 8 Initiativephasen erleidet
Erlernen: Bor 12; Alch, Geo 14; Ach, Mag 18; Reichweite: Berührung es eine Wunde.
Srl 20; 40 EP Wirkungsdauer: 4 Stunden Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 4 wei-
Kosten: 16 AsP teren Initiativephasen eine weitere Wunde.
Chimaeroform Hybridgestalt Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Du erschaffst eine Chimäre aus zwei oder Erlernen: Bor 16; Mag 18; 40 EP Vorbereitungszeit: 1 Aktion
mehr Lebewesen (mehr zu Beschwörungen Ziel: Einzelwesen
siehe S. 81). Eines dieser Lebewesen kann Fluch der Pestilenz Reichweite: Berührung
durch einen Dämon ersetzt werden. Die Chi- Du infizierst dein Opfer mit einer dir bekann- Wirkungsdauer: augenblicklich
märe hat sich nach 1 Stunde an ihre Existenz ten Krankheit deiner Wahl, die dann ihren Kosten: 16 AsP
gewöhnt und ist einsatzfähig. natürlichen Krankheitsverlauf nimmt. Die Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften,
Probenschwierigkeit: nach Chimäre maximale Krankheitsstufe ist 16. Einfluss
Vorbereitungszeit: frei wählbar Mächtige Magie: Erhöht die maximale Krank- Erlernen: Bor 18; 40 EP
Wirkungsdauer: augenblicklich heitsstufe um +4.
Kosten: nach Chimäre, 1/4 der Basiskosten Probenschwierigkeit: Magieresistenz Höllenpein zerreiße dich!
als gAsP Modifikationen: Einzelfall (–4; die Krankheit Dein Opfer windet sich in schrecklichen
Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung ist nicht ansteckend.) Schmerzen und ist bis zum Ende der Wir-
Erlernen: Mag 18; Hex 20; 60 EP Vorbereitungszeit: 4 Aktionen kungsdauer handlungsunfähig. Am Ende der
Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer erleidet es 2 Punkte Erschöp-
Ecliptifactus Schattenkraft Reichweite: 4 Schritt fung. Die Wirkung endet vorzeitig, wenn das
Dein Schatten kämpft an deiner Seite (WS 5, INI Wirkungsdauer: augenblicklich Opfer Schaden nimmt.
6, GS 6, RW 1, VT 6, AT 6, TP 2W6). Zusätzlich Kosten: 16 AsP Mächtige Magie: Das Opfer erleidet einen
verfügt der Schatten über die Vorteile Schreck- Fertigkeiten: Dämonisch weiteren Punkt Erschöpfung.
gestalt II, Körperlosigkeit, Paraphysikalität und Erlernen: Dru 14; Bor, Hex, Mag 20; 40 EP Probenschwierigkeit: Magieresistenz

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Vorbereitungszeit: 2 Aktionen misslingt, kommt die Rauchgestalt nicht an. Stein wandle!
Ziel: Einzelwesen Mächtige Magie: Die Schwierigkeit der Probe Du erschaffst einen Golem aus Holz, Stein oder
Reichweite: 8 Schritt ist 5/4/3/2. anderen Materialien (mehr zu Beschwörungen
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Probenschwierigkeit: 12 siehe S. 81). Der Golem hat sich nach 1 Stunde
Kosten: 8 AsP Vorbereitungszeit: 8 Aktionen an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig.
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss Ziel: Zone Probenschwierigkeit: nach Golem
Erlernen: Bor 8; Alch, Mag 18; 60 EP Reichweite: 100 Meilen Vorbereitungszeit: frei wählbar
Wirkungsdauer: augenblicklich Ziel: Material für einen einzelnen Golem
Invocatio Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: augenblicklich
Ruft einen Dämon herbei (mehr zur Dämo- Fertigkeiten: Dämonisch Kosten: nach Golem, ein Viertel der Basiskos-
nenbeschwörung siehe S. 81), der in deiner Erlernen: Mag 18; Ach, Bor, Hex 20; 40 EP ten als gAsP
unmittelbaren Nähe erscheint. Fertigkeiten: Dämonisch
Probenschwierigkeit: nach Dämon Pandämonium Erlernen: Bor, Mag 18; 60 EP
Vorbereitungszeit: frei wählbar In einem Radius von 2 Schritt um das Ziel
Ziel: einzelner Dämon brechen Klauen, Mäuler und Tentakel hervor. Schwarz und Rot
Wirkungsdauer: augenblicklich Jedes Wesen ohne den Vorteil Unheilig erleidet In der Herzgegend deines Opfers entsteht ein
Kosten: nach Dämon 2W6 TP pro Initiativephase und kann sich nur schmerzhaftes rotes Mal, das sich langsam
Fertigkeiten: Dämonisch mit einer Konterprobe (GE, 16) fortbewegen. ausbreitet. Nach 2 und 4 Stunden erleidet das
Erlernen: Mag 14; Bor, Hex 16; Ach, Alch, Mächtige Magie: Der Schaden steigt um 1W6 Opfer 1 Wunde. Solange das Opfer Schaden
Dru 18; 120 EP TP und der Radius erhöht sich um 4 Schritt. nimmt, sind Wundmalusse verdoppelt.
Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 2
Karnifilo Raserei Vorbereitungszeit: 8 Aktionen weiteren Stunden eine weitere Wunde.
Dein Ziel verfällt in einen Kampfrausch. Es Ziel: Zone Probenschwierigkeit: Magieresistenz
erhält die Vorteile Kalte Wut und Offensiver Reichweite: 16 Schritt Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Kampfstil (S. 43) und nutzt in jeder Aktion Wirkungsdauer: 1 Stunde Ziel: Einzelperson
volle Offensive. Sind keine Gegner mehr da, Kosten: 16 AsP Reichweite: Berührung
greift es auch Verbündete an. Fertigkeiten: Dämonisch Wirkungsdauer: augenblicklich
Mächtige Magie: Die AT steigt um +1. Erlernen: Bor 16; Hex 18; Mag 20; 40 EP Kosten: 8 AsP
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Panik überkomme euch! Erlernen: Bor 16; Mag 18; Hex 20; 40 EP
Ziel: Einzelperson Du erscheinst jedem, der dich sehen kann und
Reichweite: Berührung der keine Konterprobe (Magieresistenz, 12) Skelettarius Totenherr
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen besteht, als ein Wesen mit Schreckgestalt II. Du erhebst eine Leiche als Untoten (mehr zu
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12 Beschwörungen siehe S. 81), der in zwei
Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Modifikationen: Objekt (–4, Einzelobjekt) INI-Phasen einsatzfähig ist.
Einfluss Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Probenschwierigkeit: nach Untotem
Erlernen: Alch, Mag 16; Ach, Bor 18; 40 EP Ziel: selbst Modifikationen: Schnelle Erhebung (–4; der
Reichweite: Berührung Untote ist sofort bereit.)
Krabbelnder Schrecken Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Vorbereitungszeit: frei wählbar
Dein Opfer wird von einer Myriade Insekten Kosten: 8 AsP Ziel: Material für einen einzelnen Untoten
und Kleintieren bedeckt. Misslingt eine Kon- Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss Wirkungsdauer: augenblicklich
terprobe (Willenskraft, 16), ist es handlungs- Erlernen: Bor 18; 40 EP Kosten: nach Untotem
unfähig. Gelingt die Konterprobe, sind alle Fertigkeiten: Dämonisch
Proben um –4 erschwert. Reptilea Natternnest Erlernen: Bor, Mag 16; Alch 20; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12 Alle Geschuppten in einem Radius von 64
Modifikationen: Objekt verfluchen (–4, Einzel- Schritt streben auf dein Ziel zu und fallen dort Tlalucs Odem Pestgestank
objekt, 8 AsP; um das Objekt zu berühren, muss über alles her, was in ihr Fressschema passt. Eine miasmatische Wolke breitet sich aus dei-
eine Konterprobe (MU, 16) bestanden werden.) Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. nem Mund kegelförmig aus. Jedes Ziel in der
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 Wolke nimmt 2W6 SP und muss eine Konter-
Ziel: Einzelperson Modifikationen: Selemer Verhältnisse (–8, probe (Zähigkeit, 16) bestehen, um nicht einen
Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer 1 Woche, 32 AsP) Malus von –4 auf sämtliche Proben zu erleiden.
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Krötenkunde (–4; du kannst den Zauber Mächtige Magie: Die SP steigen um 1W6.
Kosten: 16 AsP auf eine bestimmte Art von Echsenwesen Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung beschränken oder eine Art ausnehmen) Modifikationen: Miasmasphaero (–4; die
Erlernen: Hex 18; Bor, Mag 20; 40 EP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Wolke breitet sich rund um dich aus.)
Ziel: Zone Miasmafaxius (–4, Einzelperson, 8 AsP)
Nuntiovolo Botenvogel Reichweite: 16 Schritt Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Eine Rauchgestalt erscheint, die einen kleinen Wirkungsdauer: 8 Stunden Ziel: Zone
Gegenstand (wie einen Brief) mit etwa 50 Kosten: 16 AsP Reichweite: 8 Schritt
Meilen pro Stunde an den gewünschten Zielort Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
bringt. Der Zauber kann nur in der Nacht Erlernen: Ach 16; Bor 18; Mag 20; 40 EP Kosten: 16 AsP
gewirkt werden und ist unzuverlässig: Wenn Fertigkeiten: Dämonisch
dem Spielleiter eine verdeckte Probe (6, I) Erlernen: Mag 18; Bor, Dru, Hex 20; 40 EP

129
Totes handle! Kosten: 8 AsP
Du erschaffst aus einer Leiche einen unto- Fertigkeiten: Eigenschaften
ten Diener (mehr zu Beschwörungen siehe Eigenschaften (GE/IN/KO, 3) Erlernen: Dru 14; Ach 18; 40 EP
S. 81). Der Untote hat sich nach 1 Stunde an Mit Eigenschaftsmagie kannst du deine Fähig-
seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig. keiten und die deiner Gefährten verbessern Attributo
Probenschwierigkeit: nach Untotem oder Feinde behindern. Wähle ein Attribut aus. Proben auf dieses
Vorbereitungszeit: frei wählbar Attribut sind um +2, Fertigkeitsproben mit
Ziel: Material für einen einzelnen Untoten diesem Attribut um +1 erleichtert.
Wirkungsdauer: augenblicklich Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2/+1.
Kosten: nach Untotem, ein Viertel der Basis- Probenschwierigkeit: 12
kosten als gAsP Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Fertigkeiten: Dämonisch Ziel: Einzelperson
Erlernen: Bor, Mag 18; 60 EP Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Umbraporta Schattensprung Kosten: 8 AsP
Du trittst in einen Schatten hinein und wirst Fertigkeiten: Eigenschaften
sofort durch den Limbus zu einem anderen Erlernen: Alch 8; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex,
Schatten transportiert. Mag, Sch 14; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schattenportal (–8, 16 AsP; Axxeleratus Blitzgeschwind
Du kannst eine Person mitnehmen. Mächtige Die GS deines Zieles erhöht sich um +4 und
Magie erlaubt zwei/drei/vier/fünf Personen.) Adlerauge Luchsenohr alle AT und VT sind um +2 erleichtert, Aus-
Schattensprung (–8, 4 Aktionen, Wirkungs- Du schärfst deine Sinne auf magische Weise. weichen um weitere +2.
dauer 16 Initiativephasen, 16 AsP; du ver- Alle Proben auf Sinnenschärfe und Wachsam- Mächtige Magie: Die GS steigt um weitere +2.
schmilzt mit den Schatten und kannst dich in keit sind um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12
ihnen mit GS 12 bewegen. Du kannst nicht Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
körperlich mit deiner Umwelt interagieren, Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Einzelperson
aber mit einer Erschwernis von –4 zaubern. Modifikationen: Einzelsinn (–4, Wirkungs- Reichweite: 4 Schritt
Ermöglicht Aufrechterhalten.) dauer 1 Stunde; nur ein Sinn ist betroffen.) Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Kosten: 8 AsP
Ziel: Zone Ziel: selbst Fertigkeiten: Eigenschaften
Reichweite: 8 Schritt Reichweite: Berührung Erlernen: Elf 12; Ach, Sch 14; Mag 18; 40 EP
Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP Kosten: 8 AsP Corpofesso Gliederschmerz
Fertigkeiten: Dämonisch, Kraft Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht Dein Ziel erleidet eine plötzliche Muskelschwä-
Erlernen: Bor 18; Mag 20; 60 EP Erlernen: Elf 8; Ach, Alch, Dru, Hex, Geo, che. Wenn es anstrengende Bewegungen unter-
Mag, Sch 18; 20 EP nimmt (Laufen, Kämpfen), erleidet es alle DH*
Weiches Erstarre! Initiativephasen 1 Punkt Erschöpfung.
Du lässt bis zu 8 Raumschritt Luft, Wasser oder Armatrutz Probenschwierigkeit: Magieresistenz
ein anderes „weiches“ Material zu einer festen, Der RS deines Zieles steigt um 1. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
harten Masse mit einer Härte von 8 erstarren. Mächtige Magie: Je zwei Stufen verleihen +1 RS. Ziel: Einzelwesen
Lebende Materie, oder Material, das ein Wesen Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: 16 Schritt
berührt, kann nicht beeinflusst werden. Modifikationen: Körperschild (–4, 1 AsP; der Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Mächtige Magie: Die Härte steigt um +4. Armatrutz schützt nur eine Trefferzone.) Kosten: 8 AsP
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Fertigkeiten: Eigenschaften
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Erlernen: Alch, Mag 16; Elf, Hex 20; 40 EP
Ziel: Zone Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Corpofrigo Kälteschock
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Du entziehst deinem Opfer die Körperwärme,
Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Erz bis sich sein Körper mit Raureif überzieht. Seine
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo oder Erlernen: Elf, Mag 12; Alch 16; Dru, Hex 18; 40 EP GS sinkt auf die Hälfte und alle Athletik-Proben
Mag), Erz, Verwandlung zur Bewegung sind um –4 erschwert.
Erlernen: Bor 14; Dru, Geo 16; Ach, Alch, Atemnot Mächtige Magie: Die GS sinkt auf ein Viertel/
Mag 18; 60 EP Du entziehst dem Opfer einen Teil seiner Kraft. Achtel/Sechzehntel/Zweiunddreißigstel und
Es erleidet 2 Punkte Erschöpfung. Du regene- der Malus steigt um –2.
Weitere Talente: Bannschwert (S. 126), rierst die Hälfte der angerichteten Erschöpfung. Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Dämonenbann (S. 126); Schutzkreis gegen Mächtige Magie: Verursacht 1 weiteren Punkt Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Daimonide (S. 127), Schutzkreis gegen Erschöpfung. Ziel: Einzelwesen
Dämonen (S. 127), Schutzkreis gegen Untote Probenschwierigkeit: Magieresistenz Reichweite: 32 Schritt
(S. 127); manche elementare Zauber sind auch Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
in dämonisch pervertierter Form bekannt. Ziel: Einzelperson Kosten: 4 AsP
Reichweite: 4 Schritt Fertigkeiten: Eigenschaften, Eis
Wirkungsdauer: augenblicklich Erlernen: Ach, Dru 12; Mag 16; Alch 18; 40 EP

130
Eins mit der Natur Wirkungsdauer: 1 Stunde Ziel: Einzelperson
Das Ziel kann in der Wildnis natürliche Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung
Gefahren wie mit der Gabe Gefahreninstinkt Fertigkeiten: Eigenschaften, Eis Wirkungsdauer: 1 Stunde
erahnen. Beherrscht es die Gabe bereits, sind Erlernen: Dru, Elf 16; Alch, Mag 20; 20 EP Kosten: 4 AsP
damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Fertigkeiten: Eigenschaften
Wirkt nicht unter der Erde, auf dem Meer Große Verwirrung Erlernen: Hex 16; Elf 18; 20 EP
oder in dämonisch pervertiertem Gebiet. Dein Opfer kann sich nicht mehr konzent-
Mächtige Magie: Überleben-Proben sind um rieren. Alle Proben auf KL und IN sind um Krötensprung
+2 erleichtert. –4 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL Der nächste Sprung deines Zieles ist gewaltig.
Probenschwierigkeit: 12 oder IN um –2. Er kann bis zu 8 Schritt Weite und 4 Schritt
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2/–1. Höhe überwinden und die effektive Sturzhöhe
Ziel: Einzelperson Probenschwierigkeit: Magieresistenz (S. 34) sinkt um 4 Schritt.
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Mächtige Magie: Die Weite steigt um +4
Wirkungsdauer: 1 Tag Ziel: Einzelperson Schritt, die (Sturz-)Höhe um +2 Schritt.
Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Eigenschaften, Humus Wirkungsdauer: 1 Stunde Modifikationen: Krötengang (–4, Wirkungs-
Erlernen: Geo 8; Dru 14; Elf, Hex, Mag 20; Kosten: 4 AsP dauer 16 Initiativephasen, 8 AsP; dein Ziel
40 EP Fertigkeiten: Eigenschaften kann beliebig oft springen.)
Erlernen: Dru, Geo 8; Sch 14; 20 EP Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Eiseskälte Kämpferherz Ziel: Einzelperson
Das Ziel empfindet keinerlei Schmerzen mehr. Hexengalle Reichweite: Berührung
Es erhält den Vorteil Kalte Wut (S. 43). Pro- Du spuckst auf deinen Gegner. Dein Speichel Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
ben zum Ignorieren von Wundschmerz sind verwandelt sich in ätzende Säure und das Kosten: 4 AsP
um +4 erleichtert. getroffene Opfer erleidet 2W6 SP und wird bei Fertigkeiten: Eigenschaften
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. misslungener Konterprobe (Zähigkeit, 16) bis Erlernen: Hex 16; Ach, Elf 18; 20 EP
Probenschwierigkeit: 12 zu seiner übernächsten Initiativephase hand-
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen lungsunfähig. Ballistischer Zauber. Memorans Gedächtniskraft
Ziel: Einzelperson Mächtige Magie: Die SP steigen um 1W6. Du kannst dir sämtliche Bilder, Schriftstücke,
Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12 Inschriften und ähnliches für immer einprä-
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Modifikationen: Drachenspeichel (–4; der gen. Eine Seite eines Buches kostet dich etwa
Kosten: 8 AsP Zauber wirkt auch gegen unbelebte Ziele.) eine Minute.
Fertigkeiten: Eigenschaften Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Ach, Elf 18; 40 EP Ziel: selbst Modifikationen: Drachengedächtnis (–8,
Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer 16 Initiativephasen; alles, was
Falkenauge Meisterschuss Wirkungsdauer: augenblicklich du während der Wirkungsdauer siehst, ist dir
Durch ein geistiges Band mit dem Ziel ist dein Kosten: 8 AsP für immer ins Gedächtnis gebrannt.)
nächster Fernkampfangriff um +4 erleichtert. Fertigkeiten: Eigenschaften Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Erlernen: Ach, Hex 16; 40 EP Ziel: selbst
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: 4 Schritt
Modifikationen: Dauerndes Band (–8, 8 AsP; Hexenkrallen Wirkungsdauer: 4 Minuten
der Zauber wirkt auf alle Fernkampfangriffe Deine Fingernägel werden lang, scharf und Kosten: 8 AsP
während der Wirkungsdauer.) hart wie Raubtierklauen. Deine Hände rich- Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht
Vorbereitungszeit: 1 Aktion ten 2W6 Waffenschaden an und verlieren die Erlernen: Alch, Mag 16; Dru 20; 40 EP
Ziel: Einzelperson Eigenschaft Zerbrechlich.
Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Erhöht den Schaden um +2. Movimento Dauerlauf
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Probenschwierigkeit: 12 Verdoppelt das DH* (S. 34) des Ziels und
Kosten: 4 AsP Vorbereitungszeit: 0 Aktionen das Intervall, in dem körperliche Anstrengung
Fertigkeiten: Eigenschaften Ziel: selbst Erschöpfung verursacht.
Erlernen: Elf 12; 20 EP Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Je zwei Stufen verdreifachen/
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen vervierfachen das DH* und das Intervall.
Firnlauf Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12
Jede noch so dünne Eis- oder Schneeschicht Fertigkeiten: Eigenschaften, Verwandlung Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
trägt dich wie trockener Boden. Unter diesen Erlernen: Hex 18; 20 EP Ziel: Einzelwesen
Bedingungen erleidest du keinerlei Erschwer- Reichweite: Berührung
nisse oder Geschwindigkeitsabzüge. Katzenaugen Wirkungsdauer: 8 Stunden
Probenschwierigkeit: 12 Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber Kosten: 8 AsP
Modifikationen: Verankerung (–4, 2 AsP; du grelles Licht erschwert alle Proben um –2. Bei Fertigkeiten: Eigenschaften
verankerst dich so auf einer Eisfläche, dass du absoluter Dunkelheit ist der Zauber wirkungs- Erlernen: Elf 8; Alch, Dru, Hex, Mag, Sch 18;
selbst dann nicht stürzt, wenn sie in bedrohli- los. 20 EP
che Schieflage oder schnelle Bewegung gerät.) Mächtige Magie: Du ignorierst 2/3 Stufen
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Dunkelheit.
Ziel: selbst Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 4 Aktionen

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Plumbumbarum schwerer Arm Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Alle AT des Ziels sind um –4 erschwert. Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Ziel: selbst
Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –2. Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht Wirkungsdauer: 4 Minuten
Modifikationen: Demotivation (–8; die Erlernen: Mag 18; 40 EP Kosten: 4 AsP
Erschwernis wirkt auch auf Zauberproben.) Fertigkeiten: Eigenschaften, Wasser
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Spinnenlauf Erlernen: Dru, Geo 12; Elf 14; Ach, Mag 20; 20 EP
Ziel: Einzelwesen Deine Hände und Füße haften an glatten
Reichweite: 8 Schritt Oberflächen, was Klettern-Proben um +4 Wipfellauf
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Punkte erleichtert. Erlaubt Aufrechterhalten. Du kannst dich durch Baumkronen und Unter-
Kosten: 4 AsP Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. holz bewegen, als wären sie eine normale Straße.
Fertigkeiten: Eigenschaften Probenschwierigkeit: 12 Unter diesen Bedingungen erleidest du keinerlei
Erlernen: Mag, Dru, Geo, Hex 12; Ach, Alch, Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Erschwernisse oder Geschwindigkeitsabzüge.
Elf, Sch 16; 20 EP Ziel: Einzelperson Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: Berührung Modifikationen: Kopfüber (–8; du kannst
Satuarias Herrlichkeit Wirkungsdauer: 4 Minuten selbst kopfüber an Bäumen laufen.)
Dein Aussehen weckt Begehren in allen an Kosten: 4 AsP Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
deinem Geschlecht und deiner Spezies inte- Fertigkeiten: Eigenschaften Ziel: selbst
ressierten Individuen. Ihnen gegenüber sind Erlernen: Hex 16; Ach, Elf 18; 20 EP Reichweite: Berührung
Betören-Proben um +4 erleichtert. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Standfest Katzengleich Kosten: 16 AsP
Probenschwierigkeit: 12 Deine Geschicklichkeit erhöht sich. Alle Fertigkeiten: Eigenschaften, Humus
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind Erlernen: Elf 16; Ach, Dru, Geo, Mag 20; 40 EP
Ziel: selbst um +4 erleichtert und deine Patzerchance im
Reichweite: Berührung Kampf sinkt um 1 auf dem W20. Zaubernahrung Hungerbann
Wirkungsdauer: 1 Stunde Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Für einen Tag spürst du keinerlei Hunger und
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12 die Kraft des Zaubers ernährt dich. Du musst
Fertigkeiten: Eigenschaften, Illusion Vorbereitungszeit: 2 Aktionen spätestens vor vier Tagen echtes Essen zu dir
Erlernen: Hex 12; 20 EP Ziel: selbst genommen haben.
Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Die letzte echte Mahlzeit
Seelenwanderung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen kann bis zu zwei Tage länger her sein.
Wenn du ein Körperteil (z.B. Haare oder Blut) Kosten: 4 AsP Probenschwierigkeit: 12
deines Opfers besitzt, kannst du mit ihm den Fertigkeiten: Eigenschaften Modifikationen: Durstbann (–4, 8 AsP; auch
Körper tauschen. Geistige Attribute, Fertigkei- Erlernen: Elf 14; Ach 20; 40 EP jeglicher Durst wird vom Zauber gestillt.)
ten und Vorteile bleiben erhalten, körperliche Vorbereitungszeit: 4 Minuten
werden getauscht. Wird einer der Körper Warmes Blut Ziel: selbst
während des Tausches vernichtet, endet der Durch diesen Zauber siehst du die Wärme- Reichweite: Berührung
Tausch und der ursprüngliche Besitzer des strahlung deiner Umgebung. Kaltes erscheint Wirkungsdauer: 1 Tag
vernichteten Körpers stirbt. schwarz bis grünblau, Warmblüter sind gelb Kosten: 4 AsP
Probenschwierigkeit: Magieresistenz und Feuer ist orange bis tiefrot. Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss
Modifikationen: Tiersinne (–4, Einzelwesen) Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Elf 18; 20 EP
Fremdtausch (–8; zwei Ziele tauschen Körper.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Zunge lähmen
Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Dein Opfer kann seine Zunge nicht mehr
Reichweite: 8 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde bewegen und kann keine verständlichen
Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Äußerungen von sich geben. Wenn ein Zauber
Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Feuer, Hellsicht oder eine Liturgie eine gesprochene Formel
Fertigkeiten: Eigenschaften, Verständigung Erlernen: Ach 8; Alch 20; 20 EP oder Gebet benötigt, muss das Ziel die Zau-
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Hex 20; 60 EP bertechnik ignorieren.
Anmerkungen: Gerüchten zufolge gibt es eine Wellenlauf Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Möglichkeit, mit der der Zaubernde den Kör- Wasser ist für dich ein fester Untergrund. Du Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
per seines Zieles permanent übernehmen kann. erleidest keine Abzüge durch ungünstige Posi- Ziel: Einzelperson
tion und wirst nicht durch Wellen und Strö- Reichweite: 8 Schritt
Sensattaco Meisterstreich mungen beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Dein Ziel erkennt intuitiv die Lücken in der Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 8 AsP
Verteidigung des Gegners. Seine AT sind um Modifikationen: Sinken (–4; du kannst die Fertigkeiten: Eigenschaften
+2 erleichtert und seine Chance auf einen Tri- Zauberwirkung nach Belieben unterdrücken Erlernen: Dru 14; Geo 16; Alch, Hex, Sch 18; 20 EP
umph bei einer AT steigt um 1 auf dem W20 und wieder aktiv werden lassen. Bei Akti-
(zum Beispiel von 20 auf 19–20). vierung unter Wasser wirst du an die Was- Weitere Talente: Eigene Ängste quälen
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. seroberfläche gehoben.) dich! (S. 128), Eigenschaft wiederherstellen
Probenschwierigkeit: 12 Wasserwand (–8; du kannst selbst an Was- (S. 126), Herzschlag ruhe! (S. 128), Karni-
Vorbereitungszeit: 1 Aktion serfällen hochklettern, wofür einfache Klet- filo Raserei (S. 129), Psychostabilis (S. 127),
Ziel: Einzelperson tern-Proben anfallen.) Schwarz und Rot (S. 129)

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die Barriere getragen – wogegen es sich weh- Fertigkeiten: Einfluss
ren wird – endet der Effekt. Erlernen: Sch 20; 20 EP
Einfluss (CH/CH/IN, 3) Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Als Einflusszauberer kannst du die Gedanken, Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Große Gier
Sinne und Gefühle deiner Mitmenschen mani- Ziel: Einzelwesen Du erweckst im Ziel ein dringendes Bedürf-
pulieren. Manche Einflusszauber (z.B. Bannba- Reichweite: 8 Schritt nis nach einem Gegenstand, einer Handlung
ladin) wirken äußerst subtil und sind während Wirkungsdauer: 8 Stunden oder einem Ort. Das Opfer wird aber keine
der Wirkung nicht zu bemerken. Im Zweifels- Kosten: 8 AsP großen Risiken eingehen, um das Bedürfnis
fall kann das Ziel nach dem Ende der Wirkung Fertigkeiten: Einfluss zu erfüllen. Der Zauber ist um 2 bis 4 Punkte
eine Konterprobe (KL, 16) ablegen, um sich die Erlernen: Elf 14; Hex 16; Dru, Mag 18; Ach, erleichtert, wenn er eine Charakterschwäche
Verzauberung bewusst zu machen. Bor, Geo 20; 40 EP des Ziels besonders anspricht.
Mächtige Magie: Das Ziel nimmt Schmerzen
Bannbaladin oder eine peinliche Situation/kleinere Verlet-
In Rededuellen mit dem Ziel bist du immun zungen oder einen momentanen Gesichtsver-
gegen die Auswirkungen von ungewohnter lust/schwere Verletzungen oder dauerhaften
Umgebung (S. 55). Verlust seines Rufes/jedes Risiko auf sich.
Mächtige Magie: Für je zwei Stufen gilt dein Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorhaben in einem Rededuell als um eine Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Stufe ungefährlicher (S. 57). Ziel: Einzelperson
Modifikationen: Gemeinsame Erinnerung Reichweite: Berührung
(–4; du teilst eine von dir bestimmte positive Wirkungsdauer: 1 Stunde
Erinnerung mit dem Ziel.) Kosten: 8 AsP
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Fertigkeiten: Einfluss
Ziel: Einzelperson Erlernen: Hex 8; Geo 16; 40 EP
Reichweite: 4 Schritt
Alpgestalt Wirkungsdauer: 1 Stunde Halluzination
Du erscheinst deinem Opfer als grauenvolle Kosten: 8 AsP Deinem Opfer erscheint eine Halluzination
Gestalt aus den Niederhöllen. Es kann nicht Fertigkeiten: Einfluss deiner Wahl („ein Oger“, „köstlicher Tharf “),
wegsehen und ist vor Angst handlungsun- Erlernen: Elf 8; Mag 12; Alch, Dru, Hex, Srl die es mit allen fünf Sinnen wahrzunehmen
fähig. Wird der Sichtkontakt unterbrochen, 18; 40 EP glaubt. Wird das Opfer von der Halluzination
endet der Zauber. „getötet“, fällt es für 16 Initiativephasen in
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Blitz dich find Ohnmacht. Nach dem Erwachen sind alle
Modifikationen: Fremdgestalt (–4; du kannst Dein Ziel ist geblendet und erleidet eine durch die Halluzination verursachten Wunden
eine andere Person wählen, die als Alpgestalt Erschwernis von –2 auf Proben. verschwunden.
erscheint.) Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Traumbilder (–8; die Halluzi-
Ziel: Einzelwesen Vorbereitungszeit: 0 Aktionen nation erscheint im Traum eines Schlafenden.)
Reichweite: 8 Schritt Ziel: Einzelwesen Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: 4 Minuten Reichweite: 8 Schritt Ziel: Einzelperson
Kosten: 16 AsP Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Einfluss Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: 4 Minuten
Erlernen: Dru 18; 40 EP Fertigkeiten: Einfluss Kosten: 8 AsP
Erlernen: Elf 8; Mag 12; Dru, Hex 14; Ach, Fertigkeiten: Einfluss
Ängste lindern Geo, Sch, Srl 16; 40 EP Erlernen: Dru 14; Geo 12; Hex, Mag, Srl 20;
Auf dem Ziel lastende Furcht-Effekte sinken 40 EP
um eine Stufe. Böser Blick
Probenschwierigkeit: 12 Harmlose Gestalt
Der Zauber entspricht weitgehend dem Horri-
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen phobus (S. 134). Mit dieser Illusion (Sicht, Gehör, Geruch)
Ziel: Einzelperson Fertigkeiten: Einfluss erscheinst du den Umstehenden als kleines
Reichweite: Berührung Erlernen: Dru 8; Geo 12; Ach 14; Hex 20; 40 EP
Kind, alter Krüppel, Orkfrau oder als eine
Wirkungsdauer: augenblicklich andere harmlose Gestalt. Deine Kleidung ist
Kosten: 4 AsP Dichter und Denker von der Illusion betroffen, zusätzliche Gegen-
Fertigkeiten: Einfluss Dein Opfer kann sich nur noch in Reimen stände wie ein Wanderstab oder ein Rucksack
Erlernen: Hex 8; Geo 14; Dru, Mag 16; Alch ausdrücken. Zauber können nur noch gewirkt nicht. Erlaubt Aufrechterhalten.
18; 40 EP werden, wenn ihm ein passender Reim auf Probenschwierigkeit: 12
den Zaubernamen einfällt. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Band und Fessel Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: selbst
Dein Opfer kann einen kreisförmigen Bereich Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Reichweite: Berührung
von 4 Schritt Radius nicht verlassen. Alle Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 4 Minuten
zwei Stunden darf es versuchen, sich mit Reichweite: 4 Schritt Kosten: 4 AsP
einer Konterprobe (MU, 16) vom Zauber zu Wirkungsdauer: 1 Stunde Fertigkeiten: Einfluss, Illusion
befreien. Dabei handelt es sich um eine men- Kosten: 8 AsP Erlernen: Hex 8; Srl 14; Ach, Bor, Dru, Mag,
tale Barriere. Wird das Ziel mit Gewalt über Sch 16; Elf 18; 40 EP

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Herr über das Tierreich Kosten: 8 AsP Koboldgeschenk
Du zwingst ein Tier unter deinen Bann. Es Fertigkeiten: Einfluss Du überreichst deinem Opfer einen maximal
verhält sich, als wäre es gut dressiert und dir Erlernen: Mag 12; Bor 16; Alch 18; 40 EP faustgroßen Gegenstand, der für ihn als ähn-
bedingungslos loyal und erfüllt deine Befehle. lich großer Gegenstand deiner Wahl erscheint.
Nur Befehle, die seinen Instinkten klar wider- Ignorantia Ungesehen Das Opfer sucht selbst Erklärungen für das
sprechen, kann es mit einer Konterprobe (MU, Zufällige Beobachter bemerken dich nicht Verhalten des Gegenstandes – so wird zum
16) widerstehen. und Umstehende verlieren das Interesse. Beispiel ein wegspringender Frosch zu einem
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Wenn jemand allein mit dir ist oder sich wegrollenden Edelstein.
Modifikationen: Herr der Fliegen (–4; du konzentriert, muss ihm eine Konterprobe Probenschwierigkeit: Magieresistenz
beherrschst einen Schwarm Kleintiere.) (Wachsamkeit, 16) gelingen, um dich bewusst Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen wahrzunehmen. Erlaubt Aufrechterhalten. Ziel: Einzelperson
Ziel: Tier Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Reichweite: 4 Schritt Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Wirkungsdauer: 16 Minuten
Wirkungsdauer: 1 Stunde Ziel: selbst Kosten: 8 AsP
Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Einfluss
Fertigkeiten: Einfluss Wirkungsdauer: 16 Minuten Erlernen: Sch 8; 20 EP
Erlernen: Dru 8; Geo 12; Elf, Hex 18; Ach, Kosten: 8 AsP
Mag 20; 40 EP Fertigkeiten: Einfluss, Illusion Krähenruf
Erlernen: Srl 16; Mag 18; 40 EP Du rufst einen Krähenschwarm aus bis zu
Hexenknoten 100 Meilen Entfernung zur Hilfe, der sofort
Wenn den Umstehenden keine Konterprobe Imperavi Handlungszwang erscheint und an deiner Seite kämpft (WS 3,
(MR, 16) gelingt, erscheint ihnen der Zauber Dein Ziel muss einen einzigen Befehl von Koloss I, INI 6, GS 8, VT 3, RW 2, AT 10, TP
als eine bis zu 4 Schritt lange, furchteinflö- dir ausführen und darf währenddessen nicht 2W6–2, Zusätzliche AT I).
ßende Barriere, die sie keinesfalls durch- gegen dich vorgehen. Widerspricht der Befehl Mächtige Magie: WS, AT und TP des
schreiten wollen. Das Aussehen der Barriere den tiefsten Überzeugungen oder dem Selbst- Schwarms steigen um je +1.
bestimmt die Hexe. erhaltungstrieb des Zieles, kann es mit einer Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Magie: Erhöht die Länge der Barri- Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
ere um 4 Schritt. Eine Verschachtelung von Befehlen („Folge Ziel: Zone
Probenschwierigkeit: 12 allen weiteren Befehlen!“) ist nicht möglich. Reichweite: 16 Schritt
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: Magieresistenz Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Ziel: Zone Modifikationen: Sofort (–4, 0 Aktionen, 8 Kosten: 8 AsP
Reichweite: 4 Schritt AsP; das Ziel muss einen kurzen Befehl sofort Fertigkeiten: Einfluss, Kraft, Verständigung
Wirkungsdauer: 4 Minuten ausführen.) Erlernen: Hex 12; 40 EP
Kosten: 8 AsP Später (–4; der Zauber wirkt erst, sobald ein
Fertigkeiten: Einfluss, Illusion einfacher Auslöser eintritt.) Kusch!
Erlernen: Hex 8; Dru, Mag, Srl 20; 40 EP Dauerhafter Diener (–4, 4 Minuten, Berüh- Das verzauberte Tier flieht vor dir.
rung, Wirkungsdauer 16 Tage, 32 AsP; du Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge kannst bis zu 16 Befehle äußern.) Modifikationen: Schrecken des Schwarms (–4;
Du wählst eine Tierart. Befindet sich ein Tier Vorbereitungszeit: 4 Aktionen du verscheuchst einen Schwarm Kleintiere.)
dieser Art in einem Radius von 1 Meile, eilt es Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
herbei. Du kannst das Tier um einen Gefallen Reichweite: 2 Schritt Ziel: einzelnes Tier
bitten, den dieses wenn möglich erfüllen wird. Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis der Reichweite: 8 Schritt
Dann trollt sich das Tier. Befehl erfüllt ist Wirkungsdauer: 1 Stunde
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Kosten: 16 AsP Kosten: 8 AsP
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Fertigkeiten: Einfluss Fertigkeiten: Einfluss
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Erlernen: Mag, Dru 16; Bor 18; 60 EP Erlernen: Geo, Sch 16; 20 EP
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung Juckreiz, dämlicher! Lach dich gesund
Wirkungsdauer: 1 Stunde Die Person mit der niedrigsten KL im Radius von Du erzählst deinem Ziel einen hervorragen-
Kosten: 8 AsP 8 Schritt wird von einem heftigen Juckreiz befal- den Witz, der es in einen kichernden Rausch-
Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung len, insbesondere dort, wo es sich nicht kratzen zustand versetzt. Währenddessen erhält es
Erlernen: Geo 14; Elf 16; Ach, Dru 18; 20 EP kann. Erschwernisse sind Spielleiterentscheid. 2W6+4 Heilpunkte. Für jede Überschreitung
Probenschwierigkeit: Magieresistenz der WS wird eine Wunde geheilt. Das Ziel
Horriphobus Schreckgestalt Vorbereitungszeit: 2 Aktionen muss dir vertrauen und du kannst dich nicht
Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und Ziel: Zone selbst mit dem Zauber belegen.
erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2. Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4.
Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um Wirkungsdauer: 16 Minuten Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod des Ziels
eine Stufe. Kosten: 4 AsP Modifikationen: Tanz dich wach (–4; du tanzt
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Fertigkeiten: Einfluss gemeinsam mit deinem Ziel, das statt Wunden
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Erlernen: Sch 18; 20 EP Erschöpfung regeneriert.)
Ziel: Einzelwesen Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt Ziel: Einzelperson
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung

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Wirkungsdauer: 4 Minuten Vorbereitungszeit: 4 Minuten Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Kosten: 8 AsP Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Fertigkeiten: Einfluss, Humus Reichweite: Berührung Ziel: Einzelperson
Erlernen: Sch 14; 40 EP Wirkungsdauer: 1 Woche Reichweite: 8 Schritt
Kosten: 16 AsP Wirkungsdauer: augenblicklich
Lachkrampf Fertigkeiten: Einfluss Kosten: 4 AsP
Dein Opfer bekommt einen schweren Lach- Erlernen: Elf, Mag 18; Ach, Dru, Hex 20; 60 EP Fertigkeiten: Einfluss
krampf, der es von jeglicher Beteiligung in Erlernen: Sch 8; 20 EP
Rededuellen abhält. Nach 1 Minute darf es mit Papperlapapp
einer Konterprobe (Willenskraft, 16) versu- Jeder, der sich dir auf 4 Schritt nähert, muss Schelmenlaune
chen, den Zauber zu beenden. eine Konterprobe (Magieresistenz, 12) able- Deine Stimmung überträgt sich auf jede Per-
Probenschwierigkeit: Magieresistenz gen. Misslingt sie, spricht er für den Rest der son in einem Umreis von 8 Schritt, der keine
Modifikationen: Schluckauf (2 AsP; dein Wirkungsdauer nur noch in einer Phantasie- Konterprobe (Magieresistenz, 12) gelingt. Da
Opfer erhält einen kräftigen Schluckauf. Aus- sprache. Er würfelt 1W20 und kann sich nur Schelme grundsätzlich positiv gestimmt sind,
wirkungen sind Spielleiterentscheid.) noch mit jenen unterhalten, die ebenfalls dem sorgt dies meist für Massenhysterien.
Blähungen (–4; alle Proben zur gesellschaftli- Zauber unterliegen und das gleiche Ergebnis Probenschwierigkeit: 12
chen Interaktion sind um –4 erschwert.) gewürfelt haben. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 Ziel: selbst
Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Reichweite: Berührung
Reichweite: 4 Schritt Ziel: selbst Wirkungsdauer: 16 Minuten
Wirkungsdauer: 16 Minuten Reichweite: Berührung Kosten: 16 AsP
Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: 1 Stunde Fertigkeiten: Einfluss
Fertigkeiten: Einfluss Kosten: 16 AsP Erlernen: Sch 20; 20 EP
Erlernen: Sch 8; 20 EP Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 20; 40 EP Schelmenrausch
Levthans Feuer Du versetzt dein Ziel in einen friedvoll-glückli-
Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft für Respondami Wahrheitszwang chen Rauschzustand. Alle seine Proben sind um
dich. Auf einer Skala von abstoßend/uninter- Das Ziel muss eine Ja/Nein-Frage wahrheits- –4 erschwert. Das Ziel erwacht aus der Trance,
essant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich gemäß beantworten. Ist die Frage nicht mit Ja wenn es in direkter Lebensgefahr schwebt.
steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine oder Nein zu beantworten, erleidet es 1W6 SP. Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Stufe. In einem folgenden Liebesspiel kannst Mächtige Magie: Erlaubt eine weitere Frage. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
du deine gesamte Wund- und AsP-Regenera- Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Einzelperson
tion auf das Ziel übertragen oder die gesamte Vorbereitungszeit: 1 Aktion Reichweite: 4 Schritt
Regeneration des Ziels stehlen. Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 4 Minuten
Mächtige Magie: Steigert die Einstellung um Reichweite: 2 Schritt Kosten: 8 AsP
eine weitere Stufe. Wirkungsdauer: 4 Minuten Fertigkeiten: Einfluss
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Kosten: 4 AsP Erlernen: Sch 14; 40 EP
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Fertigkeiten: Einfluss
Ziel: Einzelperson Erlernen: Dru, Geo, Mag 14; Elf, Hex 16; Alch Schwarzer Schrecken
Reichweite: Berührung 18; 40 EP Das Opfer leidet an einer Angst vor einer
Wirkungsdauer: 4 Stunden Farbe oder Form deiner Wahl, meist wird die
Kosten: 8 AsP Sanftmut Farbe Schwarz gewählt. Wird die Angst ausge-
Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung Das verzauberte Tier verliert seine Angriffs- löst, steht es unter einem Furcht-Effekt Stufe 1.
Erlernen: Hex 16; 20 EP lust, solange es nicht angegriffen oder gereizt Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um
wird. eine Stufe.
Memorabia Falsifir Mächtige Magie: Die Lethargie hält sogar Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Dein Opfer verdrängt sämtliche Erinnerungen dann, wenn das Tier gereizt/leicht verletzt/ Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
an einen von dir bestimmten Zeitraum von schwer verletzt wird. Ziel: Einzelperson
maximal 1 Stunde. Seitdem darf maximal 1 Probenschwierigkeit: Magieresistenz Reichweite: 8 Schritt
Stunde vergangen sein. Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 1 Woche
Mächtige Magie: Der Zeitraum und die maxi- Ziel: Tier Kosten: 8 AsP
mal vergangene Zeit erhöhen sich auf 1 Tag/1 Reichweite: 8 Schritt Fertigkeiten: Einfluss
Woche/1 Monat/1 Jahr. Wirkungsdauer: 4 Minuten Erlernen: Bor 12; Mag 18; 20 EP
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Kosten: 8 AsP
Modifikationen: Falsche Erinnerung (–4; du Fertigkeiten: Einfluss Seidenzunge Elfenwort
kannst deinem Opfer eine neue Erinnerung Erlernen: Geo, Hex 12; Dru, Elf 16; Ach 18; Das Ziel denkt nicht zu genau über deine
grob vorgeben. Die Details füllt sein Unterbe- 20 EP Worte nach und findet dich überzeugend. Alle
wusstsein aus.) Überreden-Proben gegen dein Ziel sind um
Tilgung von Wissen (–4; du kannst wählen, Schabernack +4 erleichtert.
welche Ereignisse vergessen werden und wel- Deinem Opfer geschieht ein kleines Missge- Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
che nicht.) schick – es stolpert, bekommt im Gespräch Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin- plötzlich Blähungen, oder ihm rutscht eine Vorbereitungszeit: 1 Aktion
dung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) unanständige Bemerkung heraus. Ziel: Einzelperson

135
Reichweite: 4 Schritt wurde, maximal 1 Monat Wirkungsdauer: 16 Minuten
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 32 AsP Kosten: 8 AsP
Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Fertigkeiten: Eis, Feuer, Verwandlung
Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Hex 14; Dru 18; Mag 20; 60 EP Erlernen: Ach, Dru, Mag 16; Alch, Geo, Srl
Erlernen: Elf 18; Sch 20; 40 EP 18; 60 EP
Zwingtanz
Somnigravis Dein Opfer verliert die Kontrolle über seinen Herbeirufung des Eises
Ein Ziel in einer ruhenden Position sinkt lang- Körper. Es beginnt wie wild zu tanzen und Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen
sam in einen Tiefschlaf, aus dem es durch lauten erleidet nach dem Ende der Wirkungsdauer 2 Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen
Lärm oder Schmerzen geweckt werden kann. Punkte Erschöpfung. Angriffe auf das Opfer S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe
Probenschwierigkeit: Magieresistenz haben eine Schwierigkeit von 16. erscheint.
Modifikationen: Beliebiges Wesen (–4; der Zau- Mächtige Magie: Das Opfer erleidet einen Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/
ber wirkt auf alle Wesen, die Schlaf kennen.) weiteren Punkt Erschöpfung. Dschinn/Meister)
Ohnmacht (–8, 1 Aktion, Wirkungsdauer 16 Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: frei wählbar
Initiativephasen; das Opfer wird schlagartig Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: einzelnes Elementar
ohnmächtig und ist nicht zu wecken.) Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: augenblicklich
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/
Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 4 Minuten Meister)
Reichweite: 4 Schritt Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eis
Wirkungsdauer: 4 Stunden Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Kosten: 8 AsP Erlernen: Dru 8; Geo 12; 40 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren
Fertigkeiten: Einfluss Namen und damit die Beschwörung von ele-
Erlernen: Elf 12; Mag 14; Alch 16; Ach, Dru, Weitere Talente: Eigne Ängste quälen dich! mentaren Dienern und vor allem Meistern
Geo, Hex, Sch, Srl 18; 40 EP (S. 128), Einfluss bannen (S. 126), Herz- bekannt.
schlag ruhe! (S. 128), Höllenpein zerreiße
Vipernblick dich! (S. 128), Karnifilo Raserei (S. 129), Frigifaxius
Der Zauber entspricht dem Alpgestalt (S. 133). Panik überkomme euch (S. 129), Zaubernah- Entspricht weitgehend dem Ignifaxius
Erlernen: Hex, Ach 18; 40 EP rung Hungerbann (S. 132) (S. 139), verursacht aber Erfrieren (S. 98).
Fertigkeiten: Eis
Widerwille Ungemach Erlernen: Ach, Dru, Mag 18; 40 EP
Das verzauberte Objekt wird von Umstehen-
den gemieden. Der Spielleiter erwähnt es nur, Eis (CH/KO/MU, 2) Frigisphaero
wenn die Spieler danach suchen und ihnen Neben der Kälte wird Eis auch mit Stillstand, Entspricht dem Ignisphaero (S. 139), aber
eine Konterprobe (Magieresistenz oder Wach- Tod, Gefühlskälte und Vernunft assoziiert. verursacht Erfrieren (S. 98).
samkeit, 16) gelingt. Diese Charakterzüge treffen auch auf die ele- Fertigkeiten: Eis
Probenschwierigkeit: 12 mentaren Wesenheiten des Eises zu. Erlernen: Ach, Mag 18; Dru 20; 60 EP
Modifikationen: Räumlicher Widerwille (–8,
Zone; der Zauber betrifft einen ganzen Raum) Glacioflumen Fluss aus Eis
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin- Du erzeugst eine dünne Schicht aus Eis auf dem
dung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Boden. Die Schicht gilt als eisiger Untergrund,
Vorbereitungszeit: 4 Minuten was alle Proben im Kampf und zum Stehen-
Ziel: Einzelobjekt bleiben um –4 erschwert. Ihre Fläche beträgt 16
Reichweite: Berührung Rechtschritt, ihre Form kannst du bestimmen.
Wirkungsdauer: 1 Monat Mächtige Magie: Verdoppelt die Fläche.
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Einfluss, Illusion Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Erlernen: Alch, Mag, Srl 18; 40 EP Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Zauberzwang Wirkungsdauer: 4 Minuten
Du erlegst dem Opfer eine Aufgabe auf, die Kosten: 8 AsP
nicht tödlich sein darf. Stehen die moralischen Caldofrigo heiß und kalt Fertigkeiten: Eis
Vorstellungen des Opfers der Aufgabe entge- Du veränderst die Temperaturstufe (S. 35) Erlernen: Elf 20; 20 EP
gen, kann es mit einer Konterprobe (Willens- eines Objektes um zwei Stufen.
kraft, 16) widerstehen. Ignoriert das Opfer die Mächtige Magie: Du veränderst die Tempera- Gletscherwand
Aufgabe oder lässt sie absichtlich scheitern, tur um eine weitere Stufe. Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange
erleidet es pro Woche 1 Wunde, die während Probenschwierigkeit: 12 Wand aus blankem Eis wächst entlang einer
der Wirkungsdauer nicht geheilt oder regene- Modifikationen: Zone (–4, selbst, 32 AsP; der von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie
riert werden kann. Zauber betrifft einen Radius von 8 Schritt um verfügt über eine Härte von 16. Wer sich der
Probenschwierigkeit: Magieresistenz dich herum.) Wand nähert, erleidet bei misslungener Kon-
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ferne Zone (–8, Zone, 8 Schritt, 32 AsP) terprobe (KO, 12) Erfrieren (S. 98).
Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Mächtige Magie: Die Härte der Wand steigt
Reichweite: Berührung Ziel: Einzelobjekt um 8, die maximale Länge um 2 Schritt und
Wirkungsdauer: Bis die Aufgabe gelöst Reichweite: Berührung die Höhe um 1 Schritt.

136
Probenschwierigkeit: 12 Manifesto Element Stillstand
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Du beschwörst eine etwa faustgroße Menge Du erschaffst eine Zone, die alle Bewegungen
Ziel: Zone oder kleine Manifestation des Elements herbei, außer deiner verlangsamt. Andere Ziele verlie-
Reichweite: 8 Schritt mit dem du den Zauber wirkst. Sie verschwin- ren ihre nächste Aktion, wenn sie eine andere
Wirkungsdauer: 16 Minuten det nach dem Ende der Wirkungsdauer. Aktion als Konzentration nutzen. Trifft eine
Kosten: 8 AsP Fertigkeit Eis: Du kannst zum Beispiel einen Waffe ein Wesen in der Zone, richtet sie nur
Fertigkeiten: Eis Schneeball oder einen Eiszapfen erscheinen halben Schaden an.
Erlernen: Dru 16; Mag 18; 40 EP lassen, ein Getränk kühlen, oder deine Kör- Probenschwierigkeit: 12
pertemperatur etwas senken. Modifikationen: Begleiter (–4; die Zone
Leib des Eises Fertigkeit Erz: Du kannst zum Beispiel eine bewegt sich mit dir.)
Du harmonierst mit dem Element Eis. Du bist Hand voll Sand oder einen Stein erscheinen Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
immun gegen Kälte und Eisschaden. lassen oder das Gewicht eines Gegenstandes Ziel: Zone
Probenschwierigkeit: 12 kurzzeitig etwas erhöhen. Reichweite: 8 Schritt
Modifikationen: Reise ins Eis (–4; du kannst Fertigkeit Feuer: Du kannst zum Beispiel eine Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
dich mit 1 Schritt pro Initiativephase in Eis kleine Flamme über deiner Hand tanzen las- Kosten: 16 AsP
und Schnee bewegen, als würdest du darin sen, deine Körpertemperatur etwas erhöhen, Fertigkeiten: Eis, Umwelt
tauchen. Im Eis brauchst du nicht zu atmen.) eine Pfeife anzünden oder einen Funken- Erlernen: Ach 16; 60 EP
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine schwarm erzeugen.
weitere Person, mit der du permanent Haut- Fertigkeit Humus: Du kannst zum Beispiel eine Warmes gefriere!
kontakt halten musst.) Knospe erblühen lassen, eine Hand voll Kuhmist Das verzauberte Material von maximal 2
Leib aus Eis (–8; du verwandelst dich in ein herbeizaubern, ein Gänseblümchen erscheinen Kubikmetern Volumen kühlt schlagartig auf
Eiselementar mit allen entsprechenden Vor- lassen, oder einen kleinen Kratzer schließen. die Temperaturstufe Grimmfrost ab (S. 35)
teilen (S. 99). Du kannst während der Wir- Fertigkeit Luft: Du kannst zum Beispiel einen und bleibt für die Wirkungsdauer gefroren.
kungsdauer keine Zauber wirken.) frischen Windhauch rufen, einen Wohlgeruch Während der Wirkungsdauer ist die Härte des
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen erzeugen, oder einen kleinen Luftwirbel erschaffen. Materials halbiert, nach dem Ende der Wir-
Ziel: selbst Fertigkeit Wasser: Du kannst zum Beispiel kungsdauer immer noch um 2 verringert.
Reichweite: Berührung einen Becher mit Wasser füllen, deine Hände Mächtige Magie: Du kannst 1 weiteren Kubik-
Wirkungsdauer: 1 Stunde abspülen, eine Pfütze bilden oder tagsüber meter einfrieren.
Kosten: 16 AsP einen kleinen Regenbogen glitzern lassen. Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Eis, Verwandlung Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Erlernen: Ach, Elf 18; Dru 20; 60 EP Modifikationen: Demanifesto (–4; du kannst Ziel: Einzelobjekt
die Manifestation nach Belieben verschwin- Reichweite: Berührung
Metamorpho Gletscherform den und wieder auftauchen lassen.) Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du formst Eis mit bloßen Händen in die Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Kosten: 8 AsP
wundersamsten Formen. Die Kosten, Ziel: Zone Fertigkeiten: Eis, Verwandlung
Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Reichweite: Berührung Erlernen: Bor, Mag 18; 40 EP
Magie sind Meisterentscheid. Beispiele: Wirkungsdauer: 1 Stunde
4 AsP, 1x Mächtige Magie, 4 Aktionen: Du Kosten: 2 AsP Zorn der Elemente
formst einen Eiszapfen um zu einer einfachen Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Du schleuderst eine Handvoll des Elements,
Waffe aus Eis (identische Werte, aber Wasser mit dem du den Zauber wirkst, auf deinen
zerbrechlich). Erlernen: Ach, Alch 8; Dru, Geo, Mag 14; Gegner. Die Menge vervielfacht sich im Flug
8 AsP, keine Mächtige Magie, eine halbe Hex, Srl 18; Elf 20; 20 EP und richtet 2W6 TP an. Ballistischer Zauber.
Stunde: Ein Eisblock wird zu einem Iglu. Fertigkeit Eis: Erfrieren (S. 98)
16 AsP, 2x Mächtige Magie, 1 Stunde: Du ziehst Pfeil des Eises Fertigkeit Erz: Niederschmettern (S. 98)
eine einfache Brücke über eine Eisspalte. Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Fertigkeit Feuer: Nachbrennen (S. 98)
128+ AsP, 4x Mächtige Magie, 1 Woche: Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Fertigkeit Humus: Fesseln (S. 98)
Du errichtest einen Eispalast, wie ihn die Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Eis- Fertigkeit Luft: Zurückstoßen (S. 98)
Firnelfen bewohnen. schaden und Erfrieren (S. 98). Unbelebte Fertigkeit Wasser: Ertränken (S. 98)
Probenschwierigkeit: 12 Gegenstände werden bei einem Treffer mit Eis Mächtige Magie: Erhöht die TP um +4.
Modifikationen: Schnee (–4; du kannst auch überzogen. Probenschwierigkeit: 12
mit Schnee arbeiten, der dabei zu Eis wird.) Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Wasser (–8; du kannst auch mit Wasser Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst Ziel: Einzelwesen
arbeiten, das dabei gefriert.) ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Reichweite: 16 Schritt
Permanenz (–4, ein Viertel der Basiskosten als Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wir- Wirkungsdauer: augenblicklich
gAsP; das so geformte Eis schmilzt auch bei kungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder Kosten: 8 AsP
hohen Temperaturen nicht mehr.) der Pfeil verschossen wurde) Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft,
Vorbereitungszeit: nach Vorhaben Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wasser
Ziel: Einzelobjekt Ziel: Einzelobjekt Erlernen: Geo, Dru, Ach 12; 40 EP
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Weitere Talente: Elementarbann (S. 126),
Kosten: nach Vorhaben Kosten: 4 AsP Firnlauf (S. 131), Schutzkreis gegen Elemen-
Fertigkeiten: Eis, Verwandlung Fertigkeiten: Eis tare (S. 127)
Erlernen: Elf 16; Dru, Mag 20; 60 EP Erlernen: Elf 18; 40 EP

137
Herbeirufung des Erzes atmen.)
Der Zauber entspricht weitgehend der Herbei- Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine
Erz (CH/KL/KO, 2) rufung des Eises (S. 136). weitere Person, mit der du permanent Haut-
Härte und Beständigkeit gelten als Eigenschaf- Fertigkeiten: Erz kontakt halten musst.)
ten des Erzes, die mit Erzzauberei verstärkt Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; Leib aus Erz (–8; du verwandelst dich in ein
werden können und von Erzelementaren 60 EP Erzelementar mit allen entsprechenden Vor-
verkörpert werden. teilen (S. 99). Du kannst während der Wir-
Fortifex arkane Wand kungsdauer keine Zauber wirken.)
Es entsteht eine maximal 2x2 Schritt große, Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
5 Finger dicke, unsichtbare Wand. Die Wand Ziel: selbst
ist undurchdringlich für Gegenstände bis zum Reichweite: Berührung
Gewicht einer Rotzenkugel, schwerere Gegen- Wirkungsdauer: 1 Stunde
stände werden nur leicht verlangsamt. Kosten: 16 AsP
Mächtige Magie: Die Wand ist bis zum Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
Gewicht eines schweren Menschen/Pfer- Erlernen: Elf 18; Geo, Dru 20; 60 EP
des mit Reiter/einer Kutsche/eines Schiffes
undurchdringlich. Paralysis starr wie Stein
Probenschwierigkeit: 12 Dein Ziel erstarrt zu einer unzerstörbaren
Modifikationen: Begleiter (–4; die Wand Statue, der auch Gifte oder Krankheiten nichts
bewegt sich mit dir.) anhaben können. Die Statue fühlt und hört
Schimmernder Schild (–8; erschafft einen nichts, kann aber sehen und riechen.
Adamantium Erzstruktur unsichtbaren und unzerstörbaren Schild. Die Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Du stärkst die Struktur eines Gegenstandes übrigen Werte gleichen einem Holzschild.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
von maximal 16 Stein Gewicht. Seine Härte Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen
wird verdoppelt. Bei Waffen steigen der Waf- Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt
fenschaden um 2 Punkte, bei Rüstungen der Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde
RS um 1. Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP
Mächtige Magie: Waffenschaden einer Waffe Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
+1, für je 2 Stufen RS einer Rüstung +1. Fertigkeiten: Erz, Umwelt Erlernen: Mag 12; Geo 16; Alch, Dru 18; 60 EP
Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Mag 16; Ach 18; Alch 20; 40 EP
Modifikationen: Adamantenquader (–4; das Pfeil des Erzes
maximale Gewicht wird verdoppelt. Mehrfach Kraft des Erzes Dieser Zauber entspricht weitgehend dem
wählbar.) Der schwerste Metallgegenstand in Reich- Pfeil des Eises (S. 137), aber verursacht
Kristallglanz (–4; während der Wirkungs- weite wird stark magnetisch. Im Radius von Erzschaden und Niederschmettern (S. 98).
dauer erscheint die Oberfläche des Materials 8 Schritt um den Magneten müssen alle Trä- Unbelebte Gegenstände erleiden bei einem
wie die eines beliebigen anderen erzenen ger von Metallgegenständen eine Konterprobe Treffer doppelten Schaden.
Materials.) (KK, 16) ablegen. Misslingt sie, werden ihnen Fertigkeiten: Erz
Zauberklinge (–4; während der Wirkungs- Metallgegenstände aus den Händen gerissen Erlernen: Mag 18; 20 EP
dauer gilt die Waffe als magisch.) und schlittern in Richtung des Magneten – bei
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen einer Rüstung mit ihrem Träger. Selbst wenn Staub wandle!
Ziel: Einzelobjekt die Konterprobe gelingt, sind alle Proben Du erschaffst einen Golem aus Sand (mehr zu
Reichweite: Berührung im Umgang mit Metallgegenständen um –4 Beschwörungen siehe S. 81). Der Golem hat
Wirkungsdauer: 1 Stunde erschwert. sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt
Kosten: 8 AsP Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2. und ist einsatzfähig.
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: nach Golem
Erlernen: Ach 12; Geo, Mag 14; Dru 16; Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Vorbereitungszeit: frei wählbar
Alch 20; 40 EP Ziel: Zone Ziel: einzelner Rohling
Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich
Archofaxius Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: nach Golem, ein Viertel der
Entspricht weitgehend dem Ignifaxius (S. 139), Kosten: 8 AsP Basiskosten als gAsP
verursacht aber Niederschmettern (S. 98). Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Fertigkeiten: Erz
Fertigkeiten: Erz Erlernen: Geo 12; Dru 16; Ach 18; Alch, Erlernen: Mag 18; 60 EP
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP Mag 20; 40 EP
Wand aus Erz
Archosphaero Leib des Erzes Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange
Entspricht weitgehend dem Ignisphaero (S. 139), Du harmonierst mit dem Element Erz. Du bist Wand aus massivem Erz wächst entlang einer
aber verursacht Niederschmettern (S. 98). immun gegen Erzschaden und dein RS gegen von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie
Fertigkeiten: Erz Metallwaffen steigt um 1. verfügt über eine Härte von 32. Sie kann mit
Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP Probenschwierigkeit: 12 einer Konterprobe (Klettern, 20) in 8 Aktionen
Modifikationen: Reise ins Element (–4; du überwunden werden.
kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 1
durch Stein und Erz bewegen, als würdest du Schritt. Die Länge der Wand steigt um bis zu 2
darin tauchen. Im Erz brauchst du nicht zu Schritt. Die Härte der Wand steigt um 16.

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Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird) Größe eines Kaminfeuers/eines großen Lager-
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Vorbereitungszeit: 1 Stunde feuers/eines Scheiterhaufens/eines brennen-
Ziel: Zone Ziel: Einzelobjekt den Schiffes manipulieren.
Reichweite: 8 Schritt Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: 16 Minuten Wirkungsdauer: 1 Jahr Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Kosten: 8 AsP Kosten: 4 AsP Ziel: Einzelobjekt
Fertigkeiten: Erz Fertigkeiten: Feuer Reichweite: 16 Schritt
Erlernen: Geo14; Mag 18; Dru 20; 40 EP Erlernen: Ach, Mag 12; Alch, Srl 16; 20 EP Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
Kosten: 8 AsP
Zagibu Ubigaz Herbeirufung des Feuers Fertigkeiten: Feuer
Du lässt einen Schatz von maximal 1 Stein Der Zauber entspricht weitgehend der Herbei- Erlernen: Elf, Srl 18; 20 EP
Gewicht unwiederbringlich zu Staub zerfallen. rufung des Eises (S. 136).
Magische oder karmale Gegenstände sind Fertigkeiten: Feuer Igniplano Flächenbrand
hiervon nicht betroffen. Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; Du beschwörst flammende Urgewalten aus
Probenschwierigkeit: 12 60 EP der Erde hervor. In einem Kreis mit 4 Schritt
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Radius fügen Flammensäulen jedem Wesen
Ziel: Zone Ignifaxius Flammenstrahl 4W6 TP zu, die Nachbrennen (S. 98) ver-
Reichweite: Berührung Eine Flammenlanze fügt dem Ziel 4W6 TP zu ursachen. Alles Brennbare in der Zone geht
Wirkungsdauer: augenblicklich und verursacht Nachbrennen (S. 98). Ballis- augenblicklich in Flammen auf.
Kosten: 4 AsP tischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um +2W6.
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Sch 8; Mag 20; 20 EP Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du Ziel: Zone
Weitere Talente: Armatrutz (S. 130), Ele- kannst die Trefferzone bestimmen.) Reichweite: 32 Schritt
mentarbann (S. 126), Granit und Marmor Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: augenblicklich
(S. 128), Manifesto (S. 137), Schutzkreis Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Kosten: 32 AsP
gegen Elementare (S. 127), Zorn der Ele- Reichweite: 16 Schritt Fertigkeiten: Feuer
mente (S. 137) Wirkungsdauer: augenblicklich Erlernen: -; 60 EP
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Feuer Ignisphaero
Erlernen: Mag 14; Ach 18; Dru, Srl 20; 40 EP Du erschaffst eine elementare Kugel, die du
Feuer (CH/IN/MU, 2) mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt
Mit Feuerzauberei kannst du Gegenstände Ignifugo Feuerbann pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel
erwärmen oder verbrennen und die lodern- Du löschst ein Feuer bis zur Größe eines explodiert, wenn du die Konzentration oder
den Wesenheiten des Feuers herbeirufen. Kaminfeuers. den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich
Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die
Größe eines großen Lagerfeuers/eines Schei- Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht
terhaufens/eines brennenden Schiffes/einer Nachbrennen (S. 98). Pro Schritt Entfer-
brennenden Häusergruppe löschen. nung fällt der niedrigste Würfel weg.
Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Modifikationen: Feuerdiebstahl (–4, Wir- Probenschwierigkeit: 12
kungsdauer 1 Stunde, 1 AsP; du kannst ein Modifikationen: Vorgegebene Bewegung
maximal fackelgroßes Feuer von seiner alten (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur
Quelle nehmen und in deiner Hand mit dir Explosion vor, Konzentration und Blickkon-
tragen.) takt zur Kugel sind nicht nötig.)
Selbstlöschung (–4, 0 Aktionen, 4 AsP; du Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
löschst dich selbst.) Ziel: Zone
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Reichweite: 2 Schritt
Ziel: Zone Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen
Reichweite: 32 Schritt Kosten: 16 AsP
Custodosigil Diebesbann Wirkungsdauer: augenblicklich Fertigkeiten: Feuer
Du sicherst ein Gefäß von maximal 4 Stein Kosten: 8 AsP Erlernen: Mag 18; Ach, Geo 20; 60 EP
mit einem magischen Siegel. Öffnet jemand Fertigkeiten: Feuer, Umwelt
außer dir das Gefäß, muss ihm eine Konter- Erlernen: Dru 14; Alch, Geo, Sch, Srl 16; Mag Leib des Feuers
probe (Schlösser knacken, 16) gelingen, sonst 18; 40 EP Du harmonierst mit dem Element Feuer. Du
geht der Inhalt in Flammen auf. bist immun gegen Hitze und Feuerschaden.
Mächtige Magie: Verdoppelt das Gewicht. Ignimorpho Feuerform Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Modifikationen: Reise ins Feuer (–4; du kannst
Modifikationen: Personalisierung (–2; eine Größe einer Fackel formen oder verlöschen dich mit 1 Schritt pro Initiativephase durch
weitere Person kann das Gefäß öffnen. Mehr- lassen. Die Verformung geschieht mit einer Feuer und Lava bewegen, als würdest du darin
fach wählbar.) GS von 8 Schritt pro Initiativephase und tauchen. Im Feuer brauchst du nicht zu atmen.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, benötigt Konzentration. Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch
Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur eine weitere Person, mit der du permanent

139
Hautkontakt halten musst.) Blick durch fremde Augen
Leib aus Feuer (–8; du verwandelst dich in Du blickst während der Wirkungsdauer durch
ein Feuerelementar mit allen entsprechenden Hellsicht (IN/KL/KL, 3) die Augen deines Opfers, das davon nichts ahnt.
Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Die Hellsicht kann deine Sinne verstärken Du kannst nur Opfer verzaubern, die du sehr gut
Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) oder erweitern, sodass du magische Kräfte, kennst oder von denen du ein Körperteil besitzt.
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Wärme oder Gefühle wahrnehmen kannst. Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel
Ziel: selbst Hellseher sind auch Experten für die Analyse persönlich bekannt ist/du es eine Weile beob-
Reichweite: Berührung von Zaubern und Artefakten. achtet hast/du es vom Hörensagen kennst.
Wirkungsdauer: 1 Stunde Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Kosten: 16 AsP Modifikationen: Mehrere Sinne (–4; du teilst
Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung einen weiteren Sinn mit dem Opfer. Mehrfach
Erlernen: Geo, Hex 16; Alch, Elf, Dru, Mag wählbar.)
20; 60 EP Fremder Zauber (–8; du kannst während der
Wirkungsdauer aus den Augen deines Opfers
Pfeil des Feuers zaubern. Du musst dabei selbstverständlich
Dieser Zauber entspricht weitgehend dem auf Gesten und Formeln verzichten.)
Pfeil des Eises (S. 137), aber verursacht Feu- Vorbereitungszeit: 4 Minuten
erschaden und Nachbrennen (S. 98). Unbe- Ziel: Einzelwesen
lebte Gegenstände gehen bei einem Treffer in Reichweite: 16 Meilen
Flammen auf. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Fertigkeiten: Feuer Kosten: 8 AsP
Erlernen: Mag 20; 40 EP Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung
Analys Arcanstruktur Erlernen: Dru, Sch 18; Mag 20; 40 EP
Wand aus Flammen Du analysierst die magische Struktur eines arka-
Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange nen Artefakts oder eines magischen Wesens. Blick in die Gedanken
Wand aus lodernden Flammen wächst ent- Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Du siehst die Gedanken deines Ziels als ver-
lang einer von dir bestimmten Linie aus dem Strukturanalyse (mehr dazu siehe S. 80). schwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel,
Boden. Wer sich der Wand nähert, erleidet bei Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. dass seine Gedanken gelesen werden, kann es
misslungener Konterprobe (KO, 12) Nachbren- Probenschwierigkeit: 16 dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20)
nen (S. 98). Die Durchquerung verursacht Vorbereitungszeit: 1 Stunde in die Irre führen.
4W6 SP. Ziel: Einzelobjekt, Einzelwesen Mächtige Liturgie: Du erhältst einen deutli-
Mächtige Magie: Der Schaden beim Durch- Reichweite: Berührung chen/klaren Einblick in die Gedanken deines
queren der Wand steigt um 2W6, die maxi- Wirkungsdauer: augenblicklich Ziels.
male Länge um 2 Schritt und die Höhe um 1 Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Schritt. Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Modifikationen: Kampfsinn (nur Elf, –4; du
Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Mag 12; Ach 14; Alch, Dru, Elf, kannst die AT des Gegners vorhersehen, VT
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Geo, Hex 16; 40 EP gegen diesen Gegner sind um +4 erleichtert.)
Ziel: Zone Traumreise (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde; du
Reichweite: 8 Schritt Blick aufs Wesen kannst an den Träumen des Ziels teilhaben.)
Wirkungsdauer: 16 Minuten Der Zauber offenbart dir die Fertigkeiten deines Verhandlungssinn (nicht Elf, –4, Wirkungs-
Kosten: 8 AsP Ziels. Du erhältst einen groben Eindruck von dauer 1 Stunde; du kannst die Argumente und
Fertigkeiten: Feuer seinen körperlichen, geistigen, handwerklichen, Absichten deines Ziels vorhersehen, gesell-
Erlernen: Dru, Geo 16; Mag 18; 40 EP kämpferischen und zauberischen Fähigkeiten. schaftliche Proben sind um +2 erleichtert.)
Mächtige Magie: Du erfährst auch besonders Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Weitere Talente: Brenne toter Stoff! (S. 128), hohe Fertigkeiten/markante Vorteile/Eigen- Ziel: Einzelperson
Caldofrigo heiß und kalt (S. 136), Elementar- heiten/Vorlieben und Vorgehen. Reichweite: 4 Schritt
bann (S. 126), Manifesto (S. 137), Schutz- Probenschwierigkeit: Magieresistenz Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
kreis gegen Elementare (S. 127), Warmes Modifikationen: Leuchtende Persönlichkeit Kosten: 8 AsP
Blut (S. 132), Zorn der Elemente (S. 137) (–4; du erkennst in einer Gruppe von bis zu Fertigkeiten: Hellsicht
8 Personen diejenige, die in einem von dir Erlernen: Elf, Mag 14; Dru, Hex 16; Geo 18;
gewählten Bereich am meisten heraussticht. 40 EP
Durch eine Konterprobe (MR, 16) können sich
die Personen vor der Entdeckung schützen.) Blick in die Vergangenheit
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Die Geschichte des Ortes rauscht vor deinen
Ziel: Einzelwesen Augen vorbei. Während der Wirkungsdauer
Reichweite: 8 Schritt erkennst du die wichtigsten Ereignisse des
Wirkungsdauer: augenblicklich letzten Monats.
Kosten: 8 AsP Mächtige Magie: Du blickst 1 Jahr/10
Fertigkeiten: Hellsicht Jahre/100 Jahre/1000 Jahre zurück.
Erlernen: Elf 12; Geo, Mag 14; Ach, Alch, Probenschwierigkeit: 12
Dru, Hex, Sch 16; 40 EP Modifikationen: Objekt (–4, Einzelobjekt)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone

140
Reichweite: Berührung Madas Spiegel Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Die Spiegelung des Mondes auf der Was- Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Kosten: 16 AsP seroberfläche verwandelt sich in das Abbild Ziel: selbst
Fertigkeiten: Hellsicht, Temporal des Ziels. Zusätzlich kannst du kleine Teile des Reichweite: Berührung
Erlernen: Dru, Geo 18; Mag 20; 20 EP Hintergrunds erkennen und spürst flüchtig Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
die Gefühlseindrücke deines Zieles. Dieses Kosten: 4 AsP
Exposami Lebenskraft erinnert sich währenddessen an dich. Fertigkeiten: Hellsicht
Du nimmst Lebewesen als grün leuchtende Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Mag 14; Elf, Sch, Srl 16; 20 EP
Flecken wahr. Der Zauber kann alle Elemente Vorbereitungszeit: 4 Minuten
bis auf Erz und Eis durchdringen. Ziel: Einzelperson Pestilenz erspüren
Mächtige Magie: Du kannst Angehörige ver- Reichweite: dereweit Du erspürst die Krankheit in deinem Ziel. Du
schiedener Spezies/verschiedene Individuen Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen erfährst die Art der Krankheit, ihren Verlauf
unterscheiden und wiedererkennen. Kosten: 8 AsP und die Ansteckungsgefahr.
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung Mächtige Magie: Anschließende Proben zur
Modifikationen: Reinheit der Aura (–8; der Erlernen: Hex 18; Dru, Srl 20; 20 EP Heilung der Krankheit sind um +2 erleichtert.
Zauber zeigt den Gesundheitszustand des Probenschwierigkeit: 12
Ziels, dämonische Verseuchungen usw.) Oculus Astralis Modifikationen: Gift entdecken (–4, 2 Aktio-
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. nen; statt Krankheiten erkennst du Gifte.)
Ziel: Einzelperson Während nichtmagische Gegenstände nur Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Reichweite: 16 Schritt schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ziel: Einzelwesen
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Ana- Reichweite: Berührung
Kosten: 4 AsP lysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 80). Wirkungsdauer: augenblicklich
Fertigkeiten: Hellsicht Während der Wirkungsdauer kannst du deine Kosten: 4 AsP
Erlernen: Elf 12; Ach, Alch, Dru, Geo 16; Hex, Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 80) Fertigkeiten: Hellsicht
Mag 18; 20 EP verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung Erlernen: Dru 12; Hex 14; Elf 18; 20 EP
erleidest. Außerdem kannst du dich im Lim-
Gefunden! bus orientieren. Seelentier erkennen
Du erspürst die Richtung, in der sich ein Mächtige Magie: Der Analysegrad der Inten- Du erkennst das Seelentier deines Zieles.
mindestens rucksackgroßer Gegenstand aus sitätsanalyse steigt um +1. Wenn dir das Tier und seine assoziierten
deinem Besitz befindet. Probenschwierigkeit: 12 Eigenschaften bekannt sind, erleichtert dir das
Mächtige Magie: Der Gegenstand kann kopf-/ Vorbereitungszeit: 8 Aktionen alle künftigen gesellschaftlichen Proben dem
faust-/münzgroß sein. Ziel: selbst Ziel gegenüber um +2.
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Fremdbesitz (–4; du musst Wirkungsdauer: 16 Minuten Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
den Gegenstand nur gesehen haben.) Kosten: 8 AsP Ziel: Einzelperson
Hörensagen (–8, der Gegenstand muss dir nur Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Reichweite: 4 Schritt
ausführlich beschrieben worden sein.) Erlernen: Mag 18; 60 EP Wirkungsdauer: augenblicklich
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Kosten: 4 AsP
Ziel: selbst Odem Arcanum Fertigkeiten: Hellsicht
Reichweite: 4 Meilen Du nimmst magische Kraft um das Ziel kurz Erlernen: Hex, Sch 18; 40 EP
Wirkungsdauer: 1 Stunde als roten Schimmer wahr. Das entspricht
Kosten: 8 AsP einem Analysegrad von 1 für die Intensitäts- Sensibar Empathicus
Fertigkeiten: Hellsicht analyse (mehr dazu S. 80). Du kannst die Gefühle deines Gegenübers
Erlernen: Sch 14; Ach, Alch, Hex, Mag, Srl 18; Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. erahnen, wodurch deine Menschenkenntnis
20 EP Probenschwierigkeit: 12 gegen das Ziel um +4 steigt.
Modifikationen: Sichtbereich (–4, Zone; wirkt Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Koboldvision auf alle Objekte im Sichtfeld.) Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Du bist in der Lage, während der Wirkungs- Vorbereitungszeit: 1 Aktion Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
dauer in die Feenwelt zu blicken, sofern sich ein Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Ziel: Einzelperson
Übergang in der Nähe befindet. Achaz blicken Reichweite: 8 Schritt Reichweite: 4 Schritt
mit diesem Zauber in entrückte Globulen. Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 4 AsP Kosten: 8 AsP
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Fertigkeiten: Hellsicht
Ziel: selbst Erlernen: Ach, Alch, Elf, Mag 8; Dru, Geo, Erlernen: Elf 8; Hex, Mag 12; Ach, Dru, Geo,
Reichweite: Berührung Hex 12; Bor, Sch, Srl 14; 40 EP Sch, Srl 14; Alch 16; 40 EP
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP Penetrizzel Tiefenblick Tiergedanken
Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Du kannst durch eine Wand von bis zu 1/2 Du siehst die Gedanken des Tiers als ver-
Erlernen: Sch 14; Ach 20; 20 EP Schritt Dicke sehen, solange die Wand nicht schwommene Bilder.
aus einem magischen oder magieabweisenden Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier
Material besteht. um einen kleineren/größeren/gefährlichen
Mächtige Magie: Die mögliche Dicke steigt Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen aus-
um 1/2 Schritt. führen kann und will, ist Spielleiterentscheid.

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Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Einzelwesen heilt den Esser des verzauberten Gerichts.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Reichweite: Berührung keine Sofortige Regeneration
Ziel: Tier Wirkungsdauer: augenblicklich Erlernen: Hex 8; 60 EP
Reichweite: 8 Schritt Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: 4 Minuten Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Humofaxius
Kosten: 8 AsP Erlernen: Elf, Mag 8; Ach, Geo 12; Alch, Entspricht weitgehend dem Ignifaxius
Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung Dru 14; Srl 16; 60 EP (S. 139), aber verursacht Fesseln (S. 98).
Erlernen: Elf, Geo 14; Ach, Dru, Hex 16; Sch Fertigkeiten: Humus
18; 20 EP Herbeirufung des Humus Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP
Der Zauber entspricht weitgehend der Herbei-
Xenographus Schriftenkunde rufung des Eises (S. 136). Humosphaero
Du kannst den Sinn eines geschriebenen Fertigkeiten: Humus Entspricht weitgehend dem Ignisphaero
Satzes verstehen, auch wenn du Schrift und Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; (S. 139), aber verursacht Fesseln (S. 98).
Sprache nicht kennst. 60 EP Fertigkeiten: Humus
Mächtige Magie: Verdoppelt die Anzahl der Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP
Sätze. Fesselranken
Probenschwierigkeit: 12 Aus dem Boden unter deinem Opfer wachsen Klarum Purum
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ranken hervor, die es mit einem Umklam- Du stoppst die Wirkung eines Giftes bis Stufe
Ziel: Einzelobjekt mern-Manöver (–4) festhalten, aus der es 16 sofort.
Reichweite: 4 Schritt sich mit einer Aktion Konflikt und einer Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene
Wirkungsdauer: augenblicklich Konterprobe (GE oder KK, 16) befreien kann. Giftstufe steigt um 4.
Kosten: 4 AsP Beachte, dass diese Probe ebenfalls durch das Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Hellsicht Umklammern erschwert ist. Modifikationen: Schutz (Wirkungsdauer
Erlernen: Alch 18; Mag 20; 40 EP Probenschwierigkeit: 12 8 Stunden; die verzauberte Person ist resistent
Modifikationen: Dornenfessel (–8; misslungene gegen Gifte bis zur entsprechenden Giftstufe
Weitere Talente: Adlerauge Luch- Konterproben fügen dem Opfer 2W6 TP zu.) (S. 34). War sie bereits resistent, ist sie
senohr (S. 130), Hellsicht trüben (S. 127), Vorbereitungszeit: 1 Aktion immun.)
Memorans Gedächtniskraft (S. 131), Sensattaco Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Meisterstreich (S. 132), Warmes Blut (S. 132) Reichweite: 8 Schritt Ziel: Einzelwesen
Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Reichweite: Berührung
Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: augenblicklich
Fertigkeiten: Humus Kosten: 8 AsP
Humus (CH/CH/IN, 3) Erlernen: Dru, Geo 12; Hex 16; 20 EP Fertigkeiten: Humus
Mit Humusmagie kannst du die Kraft der Erlernen: Alch, Mag 12; Ach, Dru, Elf, Geo,
lebenden Natur nutzen, um Wunden zu Haselbusch und Ginsterkraut Hex 18; 40 EP
heilen, Pflanzen wachsen zu lassen oder Du leitest das Wachstum einer Pflanze, kannst
Humuselementare herbeizurufen. es beschleunigen und formen. Die Kosten, Kraft des Humus
Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Du erfüllst ein großes humusaffines Objekt
Magie sind Meisterentscheid. Beispiele: wie einen Baum mit elementarer Lebenskraft.
4 AsP, keine Mächtige Magie, 1 Minute: Aus Wer im Radius von 8 Schritt eine Ruhepause
einem Samen wächst eine kleine Heilpflanze. verbringt, regeneriert eine zusätzliche Wunde.
8 AsP, 1x Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Probenschwierigkeit: 12
Ein Baum trägt drei Monate zu früh Früchte. Modifikationen: Heiliger Hain (–16, Wir-
4 AsP, 2x Mächtige Magie, 4 Minuten: Die kungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 64
Rinde eines Baumes zeigt eine Botschaft; AsP, davon 16 gAsP)
128 AsP, 4x Mächtige Magie, 4 Tage: Eine Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Baumkrone wird zu einem Baumhaus mit Ziel: Einzelwesen
Möbeln, Dach und Fenstern Reichweite: Berührung
Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: 1 Tag
Vorbereitungszeit: nach Projekt Kosten: 16 AsP
Ziel: Pflanze Fertigkeiten: Humus
Reichweite: Berührung Erlernen: Dru, Geo 16; Hex 18; Ach, Elf 20; 40 EP
Balsam Salabunde Wirkungsdauer: augenblicklich
Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Kosten: nach Projekt Leib der Erde
Überschreitung der WS heilst du eine Wunde. Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Du harmonierst mit dem Element Humus. Du
Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4. Erlernen: Elf 14; Geo 18; Alch, Dru, Hex, bist immun gegen Gifte und Humusschaden.
Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels Mag 20; 60 EP Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Blutung stoppen (Proben- Modifikationen: Reise in die Erde (–4; du
schwierigkeit 16, 8 Aktionen; stoppt eine Blutung) Hexenspeichel kannst dich mit 2 Schritt pro Initiativephase
Sofortige Regeneration (–16, 4 Aktionen, 32 Der Zauber entspricht weitgehend dem Bal- durch Holz und Erde bewegen, als würdest du
AsP; das Ziel erhält für 32 Initiativephasen sam (S. 142). darin tauchen. Im Humus brauchst du nicht
den Vorteil Regeneration I (S. 97).) Modifikationen: Geheime Zutat (–4, Einzel- zu atmen.)
Vorbereitungszeit: 16 Minuten objekt, Wirkungsdauer 1 Stunde; der Zauber Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine

142
weitere Person, mit der du permanent Haut- Sumpfstrudel über Regeneration I (S. 97). Um sie zu
kontakt halten musst.) Im Humusboden bildet sich ein morastiger durchqueren, musst du sie mit einer Konter-
Leib aus Humus (–8; du verwandelst dich in Strudel. Wesen in der Umgebung müssen jede probe (GE, 16) betreten. Nach je 4 Initiati-
ein Humuselementar mit allen entsprechen- Initiativephase eine Konterprobe (KK, 16) vephasen kannst du eine Konterprobe (GE, 16)
den Vorteilen (S. 99). Du kannst während ablegen, die um die Distanz zum Zentrum in ablegen, um die Wand zu verlassen. Durch
der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird den Versuch erleidest du 2W6 TP.
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen es 2 Schritt in Richtung des Zentrums gezerrt. Mächtige Magie: Die Höhe der Wand steigt
Ziel: selbst Im Zentrum erleidet jedes Ziel 8W6 SP und um 1 Schritt, die Länge um bis zu 2 Schritt,
Reichweite: Berührung wird für die verbleibende Wirkungsdauer und die Härte um 8.
Wirkungsdauer: 1 Stunde handlungsunfähig. Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 16 AsP Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Modifikationen: Dornenranken (–8; jede miss- Ziel: Zone
Erlernen: Geo, Hex 16; Elf, Dru, Mag 20; 60 EP lungene Konterprobe verursacht 2W6 TP.) Reichweite: 8 Schritt
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Wirkungsdauer: 16 Minuten
Leidensbund Ziel: Zone Kosten: 8 AsP
Du übernimmst 2 Wunden von deinem Ziel. Reichweite: 64 Schritt Fertigkeiten: Humus
Mächtige Magie: Du übernimmst 1 weitere Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Erlernen: Geo, Mag 18; Dru 20; 40 EP
Wunde. Kosten: 32 AsP
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Humus, Umwelt Weisheit der Bäume
Modifikationen: Krankheitsbund (Proben- Erlernen: Geo 18; Dru 20; 60 EP Du verwandelst dich in einen prächtigen
schwierigkeit Krankheitsstufe; du übernimmst Baum. Während deiner Zeit als Baum verlierst
die Krankheit deines Ziels.) Sumus Elixiere du das Bewusstsein, dafür fügen dir Gifte und
Giftbund (Probenschwierigkeit Giftstufe; du Du stärkst ein frisch gebrautes, heilendes oder Krankheiten keinen Schaden zu. Erleidest
übernimmst das Gift von deinem Ziel.) kräftigendes Elixier. Es erhält eine zusätzliche du mehr als 4 Wunden, verwandelst du dich
Heilender Dritter (–4; zwei Einzelpersonen; Stufe Hohe Qualität. zurück.
du überträgst die Wunden von einem Ziel auf Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12
ein freiwilliges anderes.) Modifikationen: Potenzierung (–8; das Elixier Modifikationen: Bewusst (–8; du bleibst
Vorbereitungszeit: 4 Minuten muss nicht gerade frisch gebraut worden sein.) bei Bewusstsein und kannst dich jederzeit
Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 4 Minuten zurückverwandeln.)
Reichweite: Berührung Ziel: Einzelobjekt Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Wirkungsdauer: augenblicklich Reichweite: Berührung Ziel: selbst
Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Humus, Verständigung Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: 1 Jahr
Erlernen: Ach 18; Hex 20; 40 EP Fertigkeiten: Humus Kosten: 8 AsP
Erlernen: Geo 14; Alch, Dru 16; Hex 18; Mag Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Pfeil des Humus 20; 20 EP Erlernen: Geo, Dru 16; Elf 20; 20 EP
Dieser Zauber entspricht weitgehend dem
Pfeil des Eises (S. 137), aber verursacht Tiere besprechen Weitere Talente: Eins mit der Natur (S. 131),
Humusschaden und Fesseln (S. 98). Dein Ziel erhält 4W6+8 Heilpunkte, für jede Elementarbann (S. 126), Lach dich gesund
Unbelebte Gegenstände werden bei einem Überschreitung der WS wird eine Wunde (S. 134), Manifesto (S. 137), Schutzkreis
Treffer mit Ranken überzogen, die Klettern- geheilt. gegen Elementare (S. 127), Wipfellauf
Proben um +4 erleichtern. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 8. (S. 132), Zorn der Elemente (S. 137)
Fertigkeiten: Humus Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod des Ziels
Erlernen: Elf 16; Ach 18; 40 EP Modifikationen: Blutung stoppen (Proben-
schwierigkeit 16, 8 Aktionen; du stoppst eine
Ruhe Körper, Ruhe Geist Blutung.) Illusion (CH/FF/IN, 2)
Dein Ziel sinkt in einen tiefen Schlaf, aus dem Bann des Siechtums (Du beendest ein Gift Illusionen sind Trugbilder, mit denen Schar-
es nur mit Gewalt geweckt werden kann. Wird oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. latane ihr Publikum in den Bann ziehen. Aber
es nicht vorzeitig geweckt, regeneriert es zwei Mächtige Magie erhöht die maximal aufgeho- auch manche Dämonen erschaffen Illusionen,
zusätzliche Wunden. bene Gift-/Krankheitsstufe um 4.) um ihre Opfer zu täuschen.
Mächtige Magie: Regeneriert eine weitere Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Wunde. Ziel: Tier
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Wirkungsdauer: augenblicklich
Ziel: Einzelperson Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Wirkungsdauer: 8 Stunden Erlernen: Hex 12; Dru, Geo 20; 20 EP
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus Wand aus Dornen
Erlernen: Elf 14; Ach, Alch, Dru, Hex, Mag Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange
18; 20 EP Wand aus spitzen Dornen wächst entlang
einer von dir bestimmten Linie aus dem
Boden. Sie hat eine Härte von 16 und verfügt

143
Aureolus Güldenglanz Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Illusion
Eine feste Oberfläche von bis zu einem Recht- Wirkungsdauer: 4 Minuten Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 18; 20 EP
schritt sieht so aus, als wäre sie aus purem Gold. Kosten: 8 AsP
Dabei handelt es sich um eine Illusion (Sicht). Fertigkeiten: Illusion, Verwandlung Flirrender Funkelglanz
Mächtige Magie: Verdoppelt die Fläche. Erlernen: Elf 14; Hex, Mag 18; 40 EP Du erzeugst eine illusionäre Explosion aus
Probenschwierigkeit: 12 Farben und Formen vor den Augen deines
Modifikationen: Farbenspiel (–4; du kannst Delicioso Gaumenschmaus Ziels. Gelingt ihm keine Konterprobe (IN, 16),
auch eine andere Farbe oder ein Muster wählen.) Du kannst Geruch und Geschmack eines so ist es in seiner nächsten Initiativphase zu
Wasserfläche (–4; du kannst auch andere Gegenstandes – meist einer Speise – bestim- keiner Aktion fähig.
Oberflächen wie deine Haut verzaubern.) men. Dabei handelt es sich um eine Illusion Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen (Geschmack und Geruch). Der Gegenstand Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt kann maximal 1 Stein wiegen. Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Verdoppelt das maximale Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag Gewicht. Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 AsP Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion Modifikationen: Aromenvielfalt (–4; du Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 12; Mag 16; 20 EP kannst die Geschmäcker einzelner Teile der Erlernen: Srl 16; Sch 20; 40 EP
Speise getrennt voneinander festlegen.)
Auris Nasus Oculus Völlerei (–4; die Speise scheint während der Impersona Maskenbild
Eine statische Illusion (Sicht, Gehör oder Wirkungsdauer nicht zu sättigen.) Durch eine Illusion (Sicht) erscheint dein
Geruch) deiner Wahl erscheint. Ihre maximale Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Gesicht und dein Haar wie das einer anderen
Größe beträgt PW Illusion x 4 Raumschritt. Ziel: Einzelobjekt Person. Du kannst nur Ziele kopieren, die du
Mächtige Magie: Die Illusion betrifft einen Reichweite: Berührung sehr gut kennst.
weiteren, oben genannten Sinn. Wirkungsdauer: 1 Stunde Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 2 AsP persönlich bekannt ist/du es eine Weile beob-
Modifikationen: Bewegte Illusion (-4; die Fertigkeiten: Illusion achtet hast/du es vom Hörensagen kennst.
Illusion führt eine beim Zaubern bestimmte Erlernen: Srl 14; Mag 16; Sch 18; 20 EP Probenschwierigkeit: 12
Bewegung aus.) Modifikationen: Mal tarnen (–4, 4 AsP; die
Kontrollierte Illusion (–4; du kannst die Illusion Duplicatus Illusion betrifft einen anderen Körperteil,
aktiv steuern, was Konzentration erfordert.) Ein mit dir verschwimmender Doppelgänger wo sie Narben, Tätowierungen und eventuell
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen erscheint und verwirrt deine Gegner. Bei Nah- sogar Dämonenmale verstecken oder erschei-
Ziel: Zone und Fernkampfangriffen wird ausgewürfelt, nen lassen kann.)
Reichweite: 32 Schritt ob der Angriff dich oder einen Doppelgän- Karikatur (nur Srl; das Gesicht ist grotesk
Wirkungsdauer: 16 Minuten ger trifft. Der Doppelgänger ist eine Illusion überzeichnet und eindeutig als Karikatur
Kosten: 8 AsP (Sicht). erkennbar.)
Fertigkeiten: Illusion Mächtige Magie: Erschafft einen weiteren Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Erlernen: Srl 12; Mag 14; 60 EP Doppelgänger. Ziel: selbst
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Blendwerk Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 4 Stunden
Der Zauber entspricht dem Auris Nasus Oculus Ziel: Einzelperson Kosten: 8 AsP
(S. 144). Nur der Gesichtssinn ist täuschbar, Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Illusion
aber der Zauber beinhaltet automatisch die Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Erlernen: Mag, Srl 16; 40 EP
Modifikation Bewegte Illusion. Erfordert Kon- Kosten: 8 AsP
zentration. Fertigkeiten: Illusion Lockruf und Feenfüße
Erlernen: Sch 8; Mag, Srl 18; 40 EP Erlernen: Mag, Srl 14; 40 EP Einem kleinen, maximal 1 Stein schweren
Objekt wachsen Feenfüße und es läuft zu dir.
Chamaelioni Mimikry Favilludo Funkentanz Die Feenfüße sind eine Illusion (Sicht).
Du verschmilzt vollkommen mit der Umge- Du erzeugst einen kunterbunten Funken- Mächtige Magie: Verdoppelt das Gewicht.
bung und erhältst den Vorteil Tarnung schwarm in einfachen geometrischen Formen Probenschwierigkeit: 12
(S. 98), solange du dich nicht bewegst. Pro- deiner Wahl, der eine Person umgibt. Er ist Modifikationen: Da lang! (–4; du kannst ein
ben auf Heimlichkeit sind um +4 erleichtert. offensichtlich als Illusion (Sicht) erkennbar. anderes Ziel als dich selbst angeben.)
Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Erbsenparade (–4; der Zauber betrifft eine
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Modifikationen: Subtiles Leuchten (–4, 4 AsP; Gruppe von Gegenständen, die zusammen
Probenschwierigkeit: 12 alle Proben des Ziels auf Beeinflussung sind nicht mehr wiegen als das Maximalgewicht.)
Modifikationen: Tarnung (–4; du kannst dich um +2 erleichtert.) Feenflügel (–8; das Objekt fliegt zu dir.)
mit 1 Schritt pro Initiativephase bewegen.) Leuchtender Panzer (–4, 4 AsP; AT auf das Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Dinge Tarnen (–4, Einzelobjekt; du kannst einen Ziel sind um –2 erschwert, gezielte Schläge Ziel: Einzelobjekt
maximal menschengroßen Gegenstand tarnen.) unmöglich.) Reichweite: 8 Schritt
Andere Tarnen (–4; der Zauber betrifft auch Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Wirkungsdauer: augenblicklich
einen Begleiter, mit dem du permanent Haut- Ziel: Einzelperson Kosten: 4 AsP
kontakt haben musst. Mehrfach wählbar.) Reichweite: 2 Schritt Fertigkeiten: Illusion, Umwelt
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Wirkungsdauer: 4 Minuten Erlernen: Sch 12; 20 EP
Ziel: selbst Kosten: 1 AsP

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Menetekel Flammenschrift Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Weihrauchwolke Wohlgeruch
Du lässt bis zu 64 Schriftzeichen mit einer Länge Ziel: selbst Du verleihst deinem Ziel einen angenehmen
von bis zu 8 Schritt Gesamtgröße erscheinen. Reichweite: Berührung Geruch deiner Wahl. Illusion (Geruch).
Die Zeichen sehen wie Flammenlinien, ver- Wirkungsdauer: 4 Minuten Probenschwierigkeit: 12
schmiertes Blut oder astrales Glühen oder Ähn- Kosten: 8 AsP Modifikationen: Geruchsspender (–4, Ziel
liches aus und sind eine Illusion (Sicht). Fertigkeiten: Illusion Einzelobjekt)
Mächtige Magie: Die Zahl der Schriftzeichen Erlernen: Sch 12; Mag, Srl 20; 40 EP Gestank (–4, kombinierbar mit Geruchsspen-
und deren maximale Größe verdoppelt sich. der; auch üble Gerüche sind möglich.)
Probenschwierigkeit: 12 Seidenweich Schuppengleich Ausgedehnte Wirkung (–4, Wirkungsdauer 1
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Du gibst durch eine Illusion (Tastsinn) dem ver- Woche, 8 AsP)
Ziel: Zone zauberten Gegenstand eine Textur deiner Wahl. Künstlicher Geruch (–8; du kannst beliebige
Reichweite: 32 Schritt Probenschwierigkeit: 12 Gerüche erzeugen – auch solche, die eventuell
Wirkungsdauer: 1 Stunde Modifikationen: Zähneknirschen (–4; die noch nicht existieren.)
Kosten: 4 AsP Illusion betrifft nur Gaumen und Zunge.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Fertigkeiten: Illusion Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson
Erlernen: Mag, Srl 14; 20 EP Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden
Projektimago Ebenbild Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 AsP
Du lässt eine Illusion (Sicht und Gehör) deiner Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion
selbst an einem Ort erscheinen, den du schon Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Mag, Srl 14; Sch 20; 20 EP
einmal gesehen haben musst. Die Illusion Erlernen: Sch 12; Srl 20; 20 EP
bewegt sich während der Wirkungsdauer genau Weitere Talente: Harmlose Gestalt (S. 133),
wie du. Vocolimbo hohler Klang Hexenknoten (S. 134), Illusion auflösen
Probenschwierigkeit: 12 Von einem Ort deiner Wahl aus erklingt eine (S. 127), Satuarias Herrlichkeit (S. 132),
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Illusion (Gehör) als hohle Stimme, die eine Widerwille Ungemach (S. 136)
Ziel: Zone von dir gewählte, bis zu 16 Worte lange Bot-
Reichweite: 4 Meilen schaft spricht.
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Mächtige Magie: Verdoppelt die Länge der
Kosten: 8 AsP Botschaft. Kraft (FF/KL/KO, 3)
Fertigkeiten: Illusion Probenschwierigkeit: 12 Mit dieser Zauberei kannst du die Zauberkraft
Erlernen: Srl 16; Ach, Mag 20; 20 EP Modifikationen: Zeitversetzt (–2; die Bot- selbst beherrschen, sie verändern und mit ihr
schaft ertönt erst nach einem Zeitraum von Artefakte und magische Waffen erschaffen
Reflectimago Spiegelschein bis zu 4 Initiativephasen. Mehrfach wählbar.) oder durch den Limbus reisen.
Durch eine Illusion (Sicht) kannst du bis zu Vox Memoriae (–4, Wirkungsdauer bis zur
4 Objekten in deinem Sichtbereich eine ver- Sommersonnenwende, 8 AsP; die Botschaft
spiegelte Oberfläche geben. Das Objekt kann ertönt erst, wenn ein beim Zaubern bestimm-
maximal so groß wie eine Tür sein. tes Ereignis eintritt.)
Mächtige Magie: Die Zahl der Objekte steigt um 2. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Zone
Modifikationen: Handspiegel (–4, 1 AsP; ein Reichweite: 32 Schritt
Teil deines Körpers wird verspiegelt.) Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Spiegelsaal (–4; du kannst die Spiegel in der Kosten: 2 AsP
Luft entstehen lassen.) Fertigkeiten: Illusion
Optik-Trick (–4; du kannst die Formen und Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 20; 20 EP
Brennweiten der Spiegel verändern.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Vogelzwitschern Glockenspiel
Ziel: selbst Ein bestimmtes Geräusch, welches das Ziel
Reichweite: 32 Schritt erzeugt, klingt wie ein anderes Geräusch ähn- Applicatus Zauberspeicher
Wirkungsdauer: 1 Stunde licher Lautstärke. Illusion (Gehör). Der nächster Zauber, den du während der
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer sprichst, wird für einen Tag
Fertigkeiten: Illusion, Verwandlung Modifikationen: Orchester (–4; du kannst ein im Ziel gespeichert. Der Zauber wird aus-
Erlernen: Mag 14; Srl 16; 20 EP weiteres Geräusch des gleichen Zieles verän- gelöst, sobald das Objekt bewegt wird oder
dern. Mehrfach wählbar.) ein einfacher, von dir bestimmter Auslöser
Schelmenmaske Spieluhr (–4, Einzelobjekt) eintritt. Er trifft denjenigen, der den Zauber
Durch eine Illusion (Sicht) gleicht dein Körper Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin- auslöst oder eine Zone darum.
dem eines Anderen. Du kannst nur Personen dung gelöst wird, 8 AsP, davon 2 gAsP) Probenschwierigkeit: 12
kopieren, die du sehr gut kennst. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Modifikationen: Tragbar (–4; das Objekt kann
Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel Ziel: Einzelperson bewegt werden.)
persönlich bekannt ist/du es eine Weile beob- Reichweite: 2 Schritt Hauswächter (–4, 16 AsP, nicht mit tragbar
achtet hast/du es vom Hörensagen kennst. Wirkungsdauer: 8 Stunden kombinierbar; der Zauber bleibt ein Jahr lang
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 4 AsP gespeichert.)
Modifikationen: Tier (–4; auch etwa men- Fertigkeiten: Illusion Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
schengroße Tiere können gewählt werden.) Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 18; Alch 20; 20 EP Ziel: Einzelobjekt

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Reichweite: Berührung Invercano Spiegeltrick Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsdauer: 4 Minuten Du verwandelst deine Hände in silbern glän- Kosten: 8 AsP
Kosten: 8 AsP zende Spiegel. Du kannst den nächsten, wäh- Fertigkeiten: Kraft
Fertigkeiten: Kraft rend der Wirkungsdauer auf dich gewirkten Erlernen: Mag 20; 20 EP
Erlernen: Alch 14; Ach, Mag, Srl 18; 40 EP Zauber auf den Zauberer zurückwerfen, wenn
dir eine Konterprobe (IN, 12) gelingt. Magischer Raub
Arcanovi Artefakt Mächtige Magie: Ein weiterer Zauber wird Du kannst bei deinem nächsten Zauber teil-
Der Arcanovi ist der bindende Spruch eines zurückgeworfen. weise oder ganz auf die AsP des Ziels zugrei-
Artefaktes, in das du weitere Zauber sprechen Probenschwierigkeit: 12 fen. Der nächste Zauber kann nicht auf das
kannst (mehr zu Artefakten siehe S. 78). Modifikationen: Silberschild (–8, Einzelob- Ziel des magischen Raubs gewirkt werden.
Probenschwierigkeit: nach Artefakt jekt, Wirkungsdauer 1 Stunde; du verzauberst Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 8 Stunden einen Schild, dessen Träger die Zauberwir- Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt kung nutzen kann.) Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: nach Artefakt Ziel: selbst Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Kraft Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Fertigkeiten: Kraft, Verständigung
Erlernen: Alch 12; Ach, Mag, Srl 16; Geo, Hex Kosten: 16 AsP Erlernen: Dru 12; Geo 14; Mag 18; Ach, Bor,
18; Dru, Elf 20; 60 EP Fertigkeiten: Kraft Hex 20; 40 EP
Erlernen: Mag 18; 60 EP
Auge des Limbus Tauschrausch
Du reißt eine Öffnung in die Barriere zwischen Körperlose Reise Zwei Gegenstände deiner Wahl, die jeweils
der Welt und dem Limbus. Ein Sog entsteht, Du trennst deinen Geist vom Körper. Dein maximal 2 Stein schwer sind und maxi-
in dessen Umgebung alle Wesen jede Initiati- Körper bleibt totengleich zurück, während mal 4 Schritt voneinander entfernt stehen,
vephase eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, die sich dein Geist mit der Geschwindigkeit eines tauschen auf der Stelle ihren Platz. Die
um die Distanz zur Öffnung in Schritt erleich- Pferdes bewegen kann. Er kann jederzeit den Gegenstände dürfen nicht magisch, geweiht,
tert ist. Beim Misslingen wird es 1W6 Schritt Limbus betreten oder verlassen. Im Limbus befestigt oder mit einem Lebewesen in Kon-
in Richtung der Öffnung gezerrt. Wird ein Ziel bewegt er sich mit einer Geschwindigkeit von takt sein.
durch die Öffnung gerissen, erleidet es 4W6 SP 100 Meilen pro Stunde. Um massive Hinder- Mächtige Magie: Das maximale Gewicht und
und findet sich im Limbus wieder. nisse zu durchqueren, sind nach Spielleite- die maximale Distanz verdoppeln sich.
Probenschwierigkeit: 12 rentscheid Willenskraft-Proben notwendig, Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tor in die Niederhöllen (–16; antimagische Materialien oder Orte bleiben Modifikationen: Einmischen (–8; auch
der Strudel führt direkt in die siebte Sphäre.) dir verwehrt. Der Zauber endet erst, wenn magische und geweihte Gegenstände können
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Geist und Körper wieder vereint sind – nach gewählt werden.)
Ziel: Zone dem Ende der Wirkungsdauer erleidest du Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Reichweite: 16 Schritt allerdings alle 4 Minuten 1 Punkt Erschöp- Ziel: zwei Objekte
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen fung, bis Körper und Geist vereint sind. Reichweite: 8 Schritt
Kosten: 32 AsP Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: augenblicklich
Fertigkeiten: Kraft Modifikationen: Manifestation (–4; du kannst Kosten: 8 AsP
Erlernen: Ach, Bor, Mag 20; 60 EP Umstehenden während der Wirkungsdauer Fertigkeiten: Kraft, Umwelt
als geisterhafte Gestalt erscheinen.) Erlernen: Sch, Srl 20; 20 EP
Fulminictus Donnerkeil Fernzauber (–8; du kannst weiterhin Zauber
Eine unsichtbare Welle magischer Kraft fügt wirken. Dabei musst du auf Geste und gespro- Transversalis Teleport
deinem Ziel 2W6 SP zu. Ein Fulminictus chene Formel verzichten.) Du teleportierst dich an einen beliebigen Ort.
verursacht keine Wundschmerzeffekte. Vorbereitungszeit: 1 Stunde Der Ort darf maximal 4 Meilen entfernt sein
Mächtige Magie: Erhöht die SP um 4. Ziel: selbst und du musst schon einmal dort gewesen sein.
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Vervierfacht die Distanz.
Modifikationen: Welle des Schmerzes (–4, 16 Wirkungsdauer: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
AsP; der Zauber trifft alle Umstehenden in bis Kosten: 16 AsP Modifikationen: Anhalter (–4; du kannst eine
zu 4 Schritt Entfernung.) Fertigkeiten: Kraft Person mitnehmen. Mehrfach wählbar.)
Welle der Reinigung (1 AsP; der Zauber tötet Erlernen: Dru 18; Ach, Bor, Geo, Hex, Mag Lastenteleport (–8, Einzelobjekt; du kannst
alle Schädlinge und andere winzige Wesen in 20; 60 EP eine Last von maximal 32 Stein teleportieren.)
bis zu 8 Schritt Entfernung.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Limbus versiegeln Ziel: selbst
Ziel: Einzelwesen Du verhinderst in einem kreisförmigen Bereich Reichweite: Berührung
Reichweite: 8 Schritt von 16 Schritt Radius sämtliche Wechsel zwi- Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkungsdauer: augenblicklich schen dem Limbus und der dritten Sphäre. Kosten: 16 AsP
Kosten: 8 AsP Mächtige Magie: Der Radius erhöht sich um Fertigkeiten: Kraft
Fertigkeiten: Kraft 8 Schritt. Erlernen: Mag 18; 60 EP
Erlernen: Elf 8; Mag 14; Bor, Hex 18; 40 EP Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt

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Verschwindibus 2 Schritt.
Dein bis zu 2 Stein schweres Ziel verschwindet Probenschwierigkeit: 12
für die Wirkungsdauer im näheren Limbus. Luft (CH/KO/MU, 3) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Der Gegenstand darf nicht magisch, geweiht, Luftzauberer können Stürme erzeugen und Ziel: Zone
befestigt oder mit einem Lebewesen in Kon- beruhigen, das Wetter beeinflussen und die Reichweite: 16 Schritt
takt sein. unsteten Luftelementare herbeirufen. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Mächtige Magie: Verdoppelt das maximale Kosten: 8 AsP
Gewicht. Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Mag 20; 40 EP
Modifikationen: Einmischen (–8; auch
magische und geweihte Gegenstände können Aeropulvis sanfter Fall
gewählt werden.) Halbiert die effektive Höhe eines Sturzes oder
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Sprunges (kumulativ zur Akrobatik-Probe).
Ziel: Einzelobjekt Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: 16 Schritt Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Wirkungsdauer: 4 Minuten Ziel: selbst
Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Kraft, Umwelt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Erlernen: Sch 8; Srl 16; 20 EP Kosten: 8 AsP
Aeolitus Windgebraus Fertigkeiten: Luft
Zauberklinge Geisterspeer Ein kräftiger Windstoß breitet sich von deinem Erlernen: Geo 16; Elf 18; Mag 20; 40 EP
Die verzauberte Waffe gilt während der Wir- Mund kegelförmig (45°) 16 Schritt weit aus und
kungsdauer als magisch. verursacht Niederschmettern, wenn eine Kon- Aufgeblasen abgehoben
Probenschwierigkeit: 12 terprobe (16) misslingt. Ballistischer Zauber. Dein Opfer wirkt aufgeblasen und schwebt lang-
Modifikationen: Schnellverzauberung (–4, 2 Probenschwierigkeit: 12 sam immer höher. Dabei ist es wie ein Ballon
Aktionen, Wirkungsdauer 1 Stunde) Modifikationen: Langer Atem (–8, 8 AsP; der dem Wind ausgeliefert. Wenn der Zauber endet,
Personalisierung (–4; der Zauber wirkt nur, Windstoß hält KO Initiativphasen lang an. sinkt es wieder langsam zu Boden.
solange der beim Zaubern gewählte Träger die Erfordert Konzentration.) Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Waffe führt.) Sturm (–4; bei misslungener Konterprobe verur- Modifikationen: Höhe begrenzen (–4; die
Namenssigille (–8; erfordert den wahren sacht der Zauber auch Zurückstoßen (S. 98). maximale Höhe beträgt 8 Schritt.)
Namen eines Dämons. Wann immer der Winde der anderen Art (–4; der Wind bringt Fesselballon (–4; das Opfer bewegt sich nur
Dämon Wunden durch diese Waffe erleidet, lieblichen Duft oder widerlichen Gestank.) vertikal, bleibt aber sonst an Ort und Stelle.)
erleidet er eine zusätzliche Wunde.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Tierballons (–4; der Zauber wirkt auf Tiere.)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin- Ziel: Zone Kunstflug (–8; das Opfer fliegt Figuren, die du mit
dung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Reichweite: Berührung deinen Armen vorgibst. Erfordert Konzentration.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt Kosten: 4 AsP Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Luft Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche Erlernen: Elf 8; Geo 12; Ach, Alch, Dru, Mag Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP 14; Sch, Srl 18; 40 EP Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Verwandlung Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Verwandlung
Erlernen: Ach, Mag 18; Elf, Hex, Geo, Dru 20; Aerofugo Vakuum Erlernen: Sch 14; 40 EP
40 EP Du entfernst sämtliche Luft aus einem Bereich
mit bis zu 4 Schritt Radius. Flammen erlöschen, Herbeirufung der Luft
Weitere Talente: Analys Arcanstruktur Lebewesen erleiden alle DH* Initiativephasen Der Zauber entspricht weitgehend der Herbei-
(S. 140), Destructibo Arcanitas (S. 126), 1 Punkt Erschöpfung und Luftelementare erlei- rufung des Eises (S. 136).
Gardianum Zauberschild (S. 126), Kraftmagie den 1 Wunde pro Initiativephase. Fertigkeiten: Luft
neutralisieren (S. 127), Krähenruf (S. 134), Mächtige Magie: Der Radius steigt um 2 Schritt. Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18;
Oculus Astralis (S. 141), Odem Arcanum Probenschwierigkeit: 12 60 EP
(S. 141), Protectionis Kontrabann (S. 127), Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Schleier der Unwissenheit (S. 127) Ziel: Zone Leib des Windes
Reichweite: 8 Schritt Du harmonierst mit dem Element Luft. Du bist
Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen immun gegen Luftschaden, wiegst nur noch die
Kosten: 16 AsP Hälfte und Winde beeinflussen dich nicht.
Fertigkeiten: Luft, Umwelt Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Ach, Alch, Mag 20; 40 EP Modifikationen: Reise im Wind (–4; du
kannst dich mit GS Schritt pro Initiativephase
Aerogelo Atemqual durch die Luft bewegen, als würdest du darin
Die Luft in einem Quader von 4 Schritt Kan- tauchen.)
tenlänge wird so dicht wie Wasser. In der Zone Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine
kann man sich nur schwimmend fortbewegen weitere Person, mit der du permanent Haut-
und Kämpfer gelten als unter Wasser (–8). kontakt halten musst.)
Mächtige Magie: Die Kantenlänge steigt um Leib aus Luft (–8; du verwandelst dich in

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ein Luftelementar mit allen entsprechenden Orcanosphaero auch von Kleintieren und Ungeziefer befreit.)
Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Entspricht weitgehend dem Ignisphaero Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) (S. 139), aber verursacht Zurückstoßen Ziel: selbst
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen (S. 98). Reichweite: Berührung
Ziel: selbst Fertigkeiten: Luft Wirkungsdauer: augenblicklich
Reichweite: Berührung Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP Kosten: 1 AsP
Wirkungsdauer: 1 Stunde Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Wasser
Kosten: 16 AsP Orkanwand Erlernen: Alch 12; Mag 14; Dru, Srl 16; Hex
Fertigkeiten: Luft, Verwandlung Eine 8 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange 20; 20 EP
Erlernen: Hex 18; Ach, Dru, Geo, Mag 20; 60 EP Wand aus rasenden Windhosen wächst ent-
lang einer von dir bestimmten Linie aus dem Solidirid Weg aus Licht
Nebelleib Boden. Um sich ihr zu nähern, muss dir eine Vor dir entsteht eine Brücke aus Licht, die in
Du verwandelst dich in Nebel, während deine Konterprobe (KK, 16) gelingen, sonst wirst du allen Regenbogenfarben schillert. Die Brücke ist
Ausrüstung zurückbleibt. In deiner Nebelge- zurückgestoßen (S. 98). Das Durchqueren maximal 8 Schritt lang, 1 Schritt breit und kann
stalt bist du immun gegen profanen Schaden, verursacht 2 Punkte Erschöpfung. einen Höhenunterschied von bis zu 1 Schritt
kannst durch schmalste Öffnungen dringen Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 4 pro 4 Schritt länge überwinden. Von oben ist die
und mit deiner gewöhnlichen GS bis zu 8 Schritt, die Länge steigt um bis zu 2 Schritt Brücke undurchdringlich, aber von unten kann
Schritt über dem Boden fliegen. Dafür kannst und das Durchqueren verursacht 1 weiteren sie problemlos durchdrungen werden.
du nicht mit anderen Wesen kommunizieren, Punkt Erschöpfung. Mächtige Magie: Die Länge der Brücke steigt
keine Zauber wirken und musst bei starkem Probenschwierigkeit: 12 um bis zu 4 Schritt, die Breite um bis zu 1
Wind Willenskraft-Proben ablegen, um nicht Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Schritt.
weggeweht zu werden. Ziel: Zone Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Magie: Deine GS steigt um +4. Reichweite: 8 Schritt Modifikationen: Bogentreppe (–4; der maxi-
Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: 16 Minuten male Höhenunterschied ist verdoppelt. Mehr-
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Kosten: 8 AsP fach wählbar.)
Ziel: selbst Fertigkeiten: Luft Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Reichweite: Berührung Erlernen: Geo, Mag 18; Dru 20; 40 EP Ziel: Zone
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung
Kosten: 16 AsP Pfeil der Luft Wirkungsdauer: 4 Minuten
Fertigkeiten: Luft, Verwandlung, Wasser Dieser Zauber entspricht weitgehend dem Pfeil Kosten: 8 AsP
Erlernen: Dru, Geo 18; 40 EP des Eises (S. 137), aber verursacht Luftschaden Fertigkeiten: Luft, Umwelt
und Zurückstoßen (S. 98). Die Reichweite ist Erlernen: Elf 16; Mag 20, 40 EP
Nebelwand und Morgendunst für diesen Schuss verdoppelt.
Du erzeugst eine nahezu undurchsichtige Fertigkeiten: Luft Wettermeisterschaft
Nebelwolke mit etwa 8 Schritt Radius und Erlernen: Elf 14; Mag 18; 40 EP Das Wetter in einer Zone von bis zu 1 Meile
beliebiger, auch komplizierter, Form. Wind Radius verändert sich nach deinem Willen.
beeinflusst die Wolke nicht. Radau Du kannst folgende Skalen um insgesamt zwei
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Du verzauberst deinen Besen, sodass er ein Stufen verändern:
Probenschwierigkeit: 12 zufälliges Ziel in einem Radius von 8 Schritt Niederschlag: trocken/Nieselregen/Regen/
Modifikationen: Dunst (–4; nur dünner Dunst angreift (INI 8, RW 1, AT 8, TP 2W6). Fällt starker Regen/Wolkenbruch
erscheint, aber der Radius vervierfacht sich.) bei einer AT eine 1–4 (wird für den Besen Wind: windstill/leichte Brise/steife Brise/
Nebelbilder (–8; du kannst die Form der Nebel- passiv gewürfelt: bei einer VT eine 17–20), Sturm/Orkan
wolke stets verändern.) sucht sich der Besen ein neues Ziel. Während Temperatur: heiß/warm/mittel/kühl/kalt.
Geisternebel (–4, im Nebel bilden sich der Wirkungsdauer ist der Besen unzerbrech- Mächtige Magie: Du kannst die Skalen um
schreckliche Fratzen, die bei misslungener lich und magisch. eine weitere Stufe verändern.
Konterprobe (MU, 16) einen Furcht-Effekt Mächtige Magie: AT und TP steigen um +2. Probenschwierigkeit: 12
Stufe 1 verursachen.) Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Begleiter (–4; die Wolke bewegt sich mit dir.) Modifikationen: Gezielte Wut (–4, Einzelwe- Ziel: Zone
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen sen; der Besen greift nur ein von dir vorbe- Reichweite: 1 Meile
Ziel: Zone stimmtes Ziel an.) Wirkungsdauer: 1 Stunde
Reichweite: 8 Schritt Vorbereitungszeit: 1 Aktion Kosten: 32 AsP
Wirkungsdauer: 2 Stunden Ziel: Einzelobjekt (Hexenbesen) Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Kosten: 8 AsP Reichweite: 16 Schritt Erlernen: Dru 14; Geo 16; Ach 18; Hex, Mag
Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Wasser Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen 20; 40 EP
Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Geo, Srl16; Mag, Kosten: 8 AsP
Hex 20; 40 EP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Windgeflüster
Erlernen: Hex 12; 40 EP Eine Botschaft von maximal 16 Worten wird
Orcanofaxius von Luftelementaren binnen weniger Minuten
Entspricht weitgehend dem Ignifaxius (S. 139), Sapefacta Zauberschwamm zu deinem Empfänger weitergeflüstert. Ist
aber verursacht Zurückstoßen (S. 98). Deine Kleidung ist so sauber, als wäre sie dieser unaufmerksam oder befindet er sich an
Fertigkeiten: Luft frisch gewaschen. einem von anderen Elementen umschlossenen
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP Probenschwierigkeit: 12 Ort, verhallt die Botschaft ungehört.
Modifikationen: Läusekamm (–4; du wirst Mächtige Magie: Du kannst weitere 8 Worte

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übertragen. Eisenrost und Patina
Probenschwierigkeit: 12 Du lässt einen sehr kleinen (S. 46), metal-
Modifikationen: Sturmgebrüll (–4; die Temporal (CH/KL/KO, 2) lischen Gegenstand altern. Innerhalb der
Botschaft wird laut wie Sturmböen und Die mysteriöse Temporalmagie greift in den nächsten 16 Initiativephasen verschiebt sich
Donnerhall wiedergegeben. Sie ist kaum zu Lauf der Zeit ein und ermöglicht Legenden sein Zustand auf der Skala neu/benutzt/ver-
überhören, aber auch alles andere als privat.) zufolge immerwährende Zauber oder sogar die schlissen/alt/unbrauchbar/zerstört um zwei
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Unsterblichkeit. Doch wer die Zeitmagie miss- Stufen. Magische und geweihte Gegenstände
Ziel: Einzelperson braucht, zieht den Zorn Satinavs auf sich... sind gegen den Zauber immun.
Reichweite: 8 Meilen Mächtige Magie: Du kannst den Zustand des
Wirkungsdauer: augenblicklich Gegenstandes um eine weitere Stufe verschieben.
Kosten: 4 AsP Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Luft, Verständigung Modifikationen: Größeres Ziel (–4; das Ziel
Erlernen: Dru 12; Geo 14; Elf 16; 20 EP kann eine Kategorie größer sein. Mehrfach
wählbar.)
Windhose Rostträger (–4; du kannst das Objekt auch
Du erzeugst einen Wirbelsturm, den du mit mit einem beliebigen Gegenstand wie deiner
einer Geschwindigkeit von 4 Schritt pro Initi- Waffe berühren.)
ativephase bewegen kannst. Der Wirbelsturm Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
hat einen Radius von 2 Schritt. Wer immer Ziel: Einzelobjekt
ihn berührt, erleidet pro Initiativephase 1W6 Reichweite: Berührung
TP durch umherfliegende Kleinteile und Wirkungsdauer: augenblicklich
muss eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, um Kosten: 4 AsP
nicht in eine zufällige Richtung zurückgestoßen Chronoklassis Urfossil Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
(S. 98) zu werden. Erfordert Konzentration. Du rufst ein Objekt oder Lebewesen aus der Erlernen: Mag 12; Ach, Alch, Dru 14; Sch 16;
Mächtige Magie: Gegenstände und Tiere bis Vergangenheit in die Gegenwart. Dabei kannst 40 EP
zur Größe eines Kopfes/Rucksacks/Menschen/ du maximal einen Zeitabstand von 1 Jahr
Pferdes wirbeln durch die Luft und verursa- überwinden und musst den Ort und die Zeit Last des Alters
chen zusätzliche 1W6 TP pro Initiativphase. des Zieles kennen. Nach dem Ende des Zau- Dein Opfer altert schlagartig um 8 Jahre, Aus-
Der Radius des Wirbelsturms steigt um je bers fällt das Ziel zurück in die Vergangenheit wirkungen davon sind Spielleiterentscheid.
1 Schritt. und hat keine Erinnerung an den Vorfall. Mächtige Magie: Das Opfer altert um weitere
Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Magie: Verzehnfacht den Zeitabstand. 4 Jahre.
Modifikationen: Beweglich (–4; erhöht die Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Geschwindigkeit des Wirbelsturms um 4 Modifikationen: Unbekannter Ort (–8; der Modifikationen: Verschrumpelte Glieder (–4,
Schritt pro Initiativephase. Mehrfach wählbar.) Ort muss nicht bekannt sein.) 8 AsP, davon 1 gAsP; der Zauber betrifft nur
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Unbekannte Zeit (–8; die Zeit muss nicht ein einziges Körperteil des Opfers.)
Ziel: Zone bekannt sein.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Reichweite: 64 Schritt Ausgangszustand (–4; am Ziel bleiben keine Ziel: Einzelperson
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Spuren seiner Zeit in der Gegenwart zurück) Reichweite: Berührung
Kosten: 16 AsP Vorbereitungszeit: 8 Stunden Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Fertigkeiten: Luft, Umwelt Ziel: Einzelobjekt oder Einzelwesen Kosten: 16 AsP, davon 2 gAsP
Erlernen: Dru 14; Geo 16; Mag 20; 40 EP Reichweite: dereweit Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Wirkungsdauer: 1 Stunde Erlernen: Bor 20; 20 EP
Windstille Kosten: 16 AsP
In einem Radius von 32 Schritt senkst du die Fertigkeiten: Temporal Objectofixo
Windstärke auf einer Skala von windstill/ Erlernen: Ach 20; 40 EP Du fixierst einen Gegenstand von maximal
leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um 2 Stein auf einer waagrechten Fläche. Er kann
zwei Stufen. Chrononautos Zeitenfahrt nicht bewegt werden.
Mächtige Magie: Du senkst die Windstärke Du erschaffst ein Tor durch die Zeiten. Wer Mächtige Magie: Das maximale Gewicht
um eine weitere Stufe. es durchschreitet, gelangt an einen von dir verdoppelt sich.
Probenschwierigkeit: 12 bestimmten Zeitpunkt, der maximal 1 Jahr Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Anderes Zentrum (–4, Zone, zurück liegen darf. Das Tor existiert nur in Modifikationen: Bilderhaken (–4; du fixierst
16 Schritt) eine Richtung – Zeitreisende werden am Ende einen Gegenstand an einer senkrechten Fläche)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen der Wirkungsdauer automatisch in ihre Zeit Spinnenfest (–8; du fixierst einen Gegenstand
Ziel: selbst zurück gerissen. unter einer waagrechten Fläche.)
Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Verzehnfacht den Zeitabstand. Lufthaken (–12; du fixierst einen Gegenstand
Wirkungsdauer: 4 Minuten Probenschwierigkeit: 12 in der Luft.)
Kosten: 8 AsP Vorbereitungszeit: 8 Stunden Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Fertigkeiten: Luft, Umwelt Ziel: Zone Ziel: Einzelobjekt
Erlernen: Elf 12; Mag 20; 20 EP Reichweite: 2 Schritt Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden Wirkungsdauer: 4 Stunden
Weitere Talente: Elementarbann (S. 126), Kosten: 64 AsP Kosten: 4 AsP
Manifesto (S. 137), Schutzkreis gegen Elemen- Fertigkeiten: Temporal Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
tare (S. 127), Zorn der Elemente (S. 137). Erlernen: Ach 20; 80 EP Erlernen: Ach 14; Mag 16; Alch 18; 40 EP

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Tempus Stasis Animatio stummer Diener kannst die Helligkeit beliebig reduzieren und
Du hältst in einem Radius von 8 Schritt die Du verzauberst ein Objekt von maximal wieder auf das ursprüngliche Maß erhöhen.)
Zeit an – für alles außer dich. Alle betroffenen 4 Stein, sodass es eine einfache Bewegung Begleiter (–4; die Lichtkugel bewegt sich mit dir.)
Wesen und Gegenstände sind unbeweglich wiederholt. Du musst die Bewegung während Leuchtturm (–4; Die Lichtkugel erscheint in
und völlig unzerstörbar. Blutungen, Gifte der Vorbereitungszeit sieben Mal eigenhändig 10 Schritt Höhe.)
und Krankheiten werden angehalten und ausführen und ein Signal bestimmen (z.B. ein Lichtblitz (–8, 8 AsP; du kannst die Kugel in
Geschosse und ballistische Zauber bleiben im Fingerschnippen oder ein Wort). Gibst du das einer Aktion Bereit machen explodieren las-
Flug stehen und bewegen sich erst nach dem Signal, führt der Gegenstand die Bewegung sen. Alle Beobachter sind 2 Initiativephasen
Ende der Wirkungsdauer weiter. aus. Seine KK entspricht deiner KK während lang geblendet, ihre Proben sind um die dop-
Mächtige Magie: Du kannst eine weitere Per- der Vorbereitungszeit. pelte Helligkeitsstufe erschwert.)
son von der Wirkung ausnehmen. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Probenschwierigkeit: 12 verdoppelt sich. Ziel: Zone
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: 8 Schritt
Ziel: Zone Modifikationen: Mehrere Objekte (–4; du Wirkungsdauer: 4 Minuten
Reichweite: Berührung kannst bis zu FF Objekte gleichzeitig verzaubern, Kosten: 1 AsP
Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen solange ihre Bewegungen zusammengehören.) Fertigkeiten: Umwelt
Kosten: 16 AsP Mehrere Auslösende (–2; eine zusätzliche Person Erlernen: Ach, Alch, Elf, Mag 8; Dru, Hex 12;
Fertigkeiten: Temporal kann das Signal geben. Mehrfach wählbar.) Geo 14; Sch, Srl 16; 20 EP
Erlernen: Ach, Mag 20; 60 EP Geworfen (–4; du musst das Objekt während der
Vorbereitungszeit nicht permanent in der Hand Foramen Foraminor
Unberührt von Satinav halten.) Du öffnest ein Schloss beliebiger Bauart.
Du stoppst den natürlichen Verfall eines Tagelöhner (4 AsP, Wirkungsdauer 8 Stunden) Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierig-
Gegenstandes von bis zu 16 Stein Gewicht. Ad Infinitum Ad Nauseam (–8; das Objekt keit des Schlosses
Der Gegenstand wird weder verrotten, noch wiederholt die Bewegung immer wieder, bis Modifikationen: Riegel (–4, 8 AsP; auch ein
von Parasiten befallen – er bleibt genau wie du das Signal wiederholst.) schwerer Riegel wie an einem Stadttor kann
zum Zeitpunkt der Verzauberung. Vorbereitungszeit: 4 Minuten hiermit geöffnet werden.)
Mächtige Magie: Das maximale Gewicht Ziel: Einzelobjekt Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
steigt um 8 Stein. Reichweite: Berührung Ziel: Einzelobjekt
Probenschwierigkeit: 16 Wirkungsdauer: 1 Jahr Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Wirkungsdauer: augenblicklich
Ziel: Einzelobjekt Fertigkeiten: Umwelt Kosten: 4 AsP
Reichweite: Berührung Erlernen: Mag 18; 60 EP Fertigkeiten: Umwelt
Wirkungsdauer: 1 Woche Erlernen: Alch, Mag 14; Srl 16; Sch 18; 40 EP
Kosten: 4 AsP Dunkelheit
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung Um deinen Körper herum entsteht eine Zone Hexenholz
Erlernen: Ach 12; Alch 14; Mag 16; 20 EP der Dunkelheit, die Helligkeit sinkt um eine Der Zauber entspricht dem Motoricus
Stufe (etwa von normal auf Dämmerung, von (S. 151).
Weitere Talente: Blick in die Vergangenheit Sternenlicht auf absolute Dunkelheit, S. 38). Erlernen: Hex 8; 60 EP
(S. 140) Du selbst bist von dem Zauber nicht betroffen.
Mächtige Magie: Senkt die Helligkeit um eine Holterdipolter
weitere Stufe. In einem Radius von 8 Schritt um dich herum
Probenschwierigkeit: 12 geht alles schief: Menschen stolpern, Kno-
Umwelt (KK/KL/MU, 3) Modifikationen: Begleiter (–4; die Dunkelheit ten öffnen sich und Vasen fallen um. Dabei
Mit Umweltzaubern kannst du deine direkte bewegt sich mit dir.) kommt niemand ernsthaft zu Schaden.
Umgebung – also Wetter, Helligkeit oder Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Schwerkraft – verändern oder mittels Teleki- Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 1 Aktion
nese Gegenstände bewegen. Reichweite: 4 Schritt (Radius) Ziel: Zone
Wirkungsdauer: 4 Minuten Reichweite: Berührung
Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: 4 Minuten
Fertigkeiten: Umwelt Kosten: 16 AsP
Erlernen: Dru 8; Alch, Geo, Mag 16; Ach, Fertigkeiten: Umwelt
Hex, Srl 18; Elf 20; 40 EP Erlernen: Sch 20; 40 EP

Flim Flam Funkel Klickeradomms


Ein bläuliches Licht erscheint in deiner Hand Du zerbrichst einen Gegenstand, den du auch
und steigert die Helligkeit in einem Radius von mit einem Fausthieb zertrümmern könntest.
4 Schritt um eine Stufe (etwa von Mondlicht auf Der Gegenstand darf maximal 1 Stein wiegen.
Dämmerung S. 38). Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht
Mächtige Magie: Steigert die Helligkeit um steigt um einen halben Stein.
eine weitere Stufe. Nach je 4 Schritt Radius Probenschwierigkeit: 12
nimmt die Helligkeit um eine Stufe weniger zu. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Einzelobjekt
Modifikationen: Variable Helligkeit (–4; du Reichweite: 8 Schritt

150
Wirkungsdauer: augenblicklich pro Initiativephase um +2. Schelmenkleister
Kosten: 2 AsP Probenschwierigkeit: 12 Der Untergrund in einem Kreis von 4 Schritt
Fertigkeiten: Umwelt Modifikationen: Unsichtbarer Hieb (Wir- Radius wird zäh und klebrig. Die GS aller
Erlernen: Sch 8; Hex, Mag, Srl 18; 20 EP kungsdauer augenblicklich, 4 AsP; der Zauber Wesen darauf sinkt um 2 Punkte. Fällt sie auf 0,
fügt einem Objekt 2W6 SP zu. Mächtige bleibt das betroffene Wesen am Boden kleben.
Kulminatio Kugelblitz Magie erhöht den Schaden um +4.) Mächtige Magie: Die GS sinkt um 1 weiteren
Du schießt einen erratischen Kugelblitz auf Magische Abwehr (–4, wird in einer Reak- Punkt und der Radius steigt um 2 Schritt.
dein Ziel. Der Kugelblitz nähert sich dem Ziel tion gewirkt, Wirkungsdauer augenblicklich, Probenschwierigkeit: 12
4 Initiativephasen lang mit 3W6 Schritt pro 4 AsP; die Zauberprobe gilt als VT gegen Modifikationen: Schelmenschleim (–4; der
Initiativephase (einmal auswürfeln). Wenn er einen Nahkampfangriff in Reichweite.) Untergrund wird stattdessen glitschig und
das Ziel erreicht, richtet er 1W20 SP an. Fesselfeld (–8, 32 AsP; in einer Zone von schleimig. Alle Proben, um auf den Beinen zu
Mächtige Magie: Die SP steigen um 4. 4 Schritt Radius wird die Bewegung jedes bleiben, sind um +4 erschwert.)
Probenschwierigkeit:12 unbelebten Objekts mit einer KK von 2 behin- Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Modifikationen: Schneller Blitz (–4; der Blitz dert, was Kampfhandlungen mit Waffen fast Ziel: Zone
bewegt sich um 1W6 Schritt schneller. Mehr- unmöglich macht.) Reichweite: 4 Schritt
fach wählbar.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Wächter (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde, nur Ziel: Einzelobjekt Kosten: 8 AsP
Ach; der Kugelblitz verharrt still und verfolgt Reichweite: 8 Schritt Fertigkeiten: Umwelt
das erste Wesen (außer dir), das sich ihm auf Wirkungsdauer: 4 Minuten Erlernen: Sch 14; 40 EP
weniger als 8 Schritt nähert.) Kosten: 4 AsP
Wolke von A‘Tall (–8, 16 Aktionen, Zone, Fertigkeiten: Umwelt Silentium Schweigekreis
Wirkungsdauer 1 Stunde, 32 AsP; dir folgt Erlernen: Mag 12; Alch, Sch 14; Ach, Elf, Hex, Der Zauber dämpft alle Geräusche in einer
eine Gewitterwolke. Auf dein Kommando Srl; 16; 60 EP Kugel mit 2 Schritt Radius. Entsprechende
lösen sich einmalig 2W6 Kugelblitze aus ihr.) Wahrnehmungs-Proben sind um –4 erschwert.
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Nackedei Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Ziel: Einzelwesen Sämtliche Stoffkleidung des Opfers fällt plötz- Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: 32 Schritt lich zu Boden. Metallische Rüstung ist nicht Modifikationen: Begleiter (–4; die Kugel
Wirkungsdauer: augenblicklich betroffen. bewegt sich mit dir.)
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12 Fremdbegleiter (–8; die Kugel bewegt sich mit
Fertigkeiten: Umwelt Modifikationen: Blechdose (–8; der Zauber einem Einzelwesen.)
Erlernen: Ach, Mag 20; 40 EP betrifft auch Rüstungsteile aus Metall.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Absatteln (–8; der Zauber betrifft auch Pfer- Ziel: Zone
Mahlstrom degeschirr und Sattelgurte, wenn dein Ziel ein Reichweite: 2 Schritt
Du erzeugst einen Strudel im Wasser. Wesen Reiter ist.) Wirkungsdauer: 4 Minuten
in der Umgebung müssen jede Initiativephase Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Kosten: 4 AsP
eine Konterprobe (Schwimmen, 16) ablegen, Ziel: Einzelperson Fertigkeiten: Umwelt
die um die Distanz zum Zentrum in Schritt Reichweite: 8 Schritt Erlernen: Elf 8; Sch 12; Geo, Srl 14; Dru, Hex,
erleichtert ist. Beim Misslingen wird es Wirkungsdauer: augenblicklich Mag 18; 40 EP
4 Schritt näher ins Zentrum des Mahlstroms Kosten: 8 AsP
gezogen. Im Zentrum erleidet jedes Ziel 4W6 Fertigkeiten: Umwelt Spurlos Trittlos
SP und wird in die Tiefe gezogen. Erlernen: Sch 12; 40 EP Du tarnst deine Fährte mit Magie. Alle Pro-
Probenschwierigkeit: 12 ben zur Verfolgung deiner Fährte sind um –4
Modifikationen: Schiffverschlinger (–4, 4 Nihilogravo Schwerelos erschwert.
Minuten, Wirkungsdauer 1 Stunde, 64 AsP; Du hebst in einer Zone von 4 Schritt Radius Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
der Strudel ist so groß, dass er sogar Schiffe die Schwerkraft auf. Nach unten wird die Probenschwierigkeit: 12
verschlingen kann. Die Konterprobe ist nur Zone vom Boden (oder der Wasseroberfläche) Modifikationen: Andere Person (–4, Ziel
um 1 pro 8 Schritt Distanz erleichtert.) begrenzt, nach oben hin ist sie unbegrenzt. Einzelperson)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Wer sie verlässt, unterliegt sofort wieder der Zone (–4, Zone, 16 AsP; der Zauber betrifft
Ziel: Zone Schwerkraft. alle in einem Radius von 4 Schritt.)
Reichweite: 64 Schritt Mächtige Magie: Der Radius steigt um 2 Schritt. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Probenschwierigkeit: 12 Ziel: selbst
Kosten: 16 AsP Modifikationen: Begleiter (–4; die Zone Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Umwelt, Wasser bewegt sich mit dir.) Wirkungsdauer: 1 Stunde
Erlernen: Dru 18; Geo, Mag 20; 40 EP Levitation (–8, selbst, 8 AsP; statt einer Zone Kosten: 4 AsP
bist nur du selbst betroffen.) Fertigkeiten: Umwelt
Motoricus Geisterhand Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Erlernen: Elf 12; Dru, Geo 18; Hex 20; 20 EP
Du kannst einen Gegenstand mit einer KK Ziel: Zone
von 2 anheben und mit maximal 4 Schritt pro Reichweite: Berührung Zappenduster
Initiativephase durch die Luft fliegen lassen. Wirkungsdauer: 4 Minuten Dieser Zauber entspricht weitgehend dem
Besonders komplizierte und feine Bewegun- Kosten: 16 AsP Dunkelheit (Umwelt). Der Zauber erstickt
gen sind um bis zu 8 Punkte erschwert. Erfor- Fertigkeiten: Umwelt aber alle profanen Lichtquellen in der Zone
dert Konzentration. Erlernen: Mag, Sch 18; Alch 20; 60 EP und gilt als Konterprobe (16) gegen Licht-
Mächtige Magie: Erhöht KK und die Schritte zauber. Die Modifikation beweglich ist nicht

151
verfügbar. Gedankenbilder Elfenruf der Zauber anschlägt, wenn ihm eine Konter-
Kosten: 8 AsP Du sendest eine Gedankenbotschaft an jeden probe (MR, 16) gelingt.
Fertigkeiten: Umwelt im Radius von 1 Meile, der sie empfangen
Erlernen: Sch 16; 40 EP möchte und den Zauber ebenfalls beherrscht. Komm Kobold komm
Die Botschaft ist nicht auf Sprache angewiesen. Du rufst einen Kobold zur Hilfe. Befinden
Weitere Talente: Aerofugo Vakuum (S. 147), Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. sich Kobolde in einem Radius von 1 Meile, eilt
Aerogelo Atemqual (S. 147), Aufgeblasen Probenschwierigkeit: 12 einer von ihnen herbei. Du kannst den Kobold
Abgehoben (S. 147), Caldofrigo heiß und Modifikationen: Bestimmter Empfänger (–4; um einen Gefallen bitten, aber er entscheidet
kalt (S. 136), Fortifex (S. 138), Lockruf nur ein von dir gewählter Empfänger erhält selbst, ob er den Gefallen erfüllt.
und Feenfüße (S. 144), Nebelwand und die Botschaft.) Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Morgendunst (S. 148), Radau (S. 148), Kreis der Eingeweihten (–4; nur deine engsten Probenschwierigkeit: 12
Sapefacta (S. 148), Solidirid (S. 148), Vertrauten erhalten die Botschaft, die Reich- Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst einen
Stillstand (S. 137), Tauschrausch (S. 146), weite ist verhundertfacht.) dir bereits bekannten Kobold in einem Radius
Veränderung aufheben (S. 127), Verschwin- Sinneseindrücke (–4 pro Sinn; du überträgst von 8 Meilen herbei.)
dibus (S. 147), Wettermeisterschaft (S. 148), deine aktuellen Sinneseindrücke.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Windhose (S. 149), Windstille (S. 149) Illusionen (–4 pro Sinn; wie Sinneseindrücke, Ziel: Zone
aber du kannst beliebige, scheinbar aktuelle Reichweite: Berührung
und reale Sinneseindrücke übertragen.) Wirkungsdauer: augenblicklich
Kontakt (–4, Berührung; dein Ziel muss den Kosten: 8 AsP
Verständigung (CH/IN/MU, 2) Zauber nicht beherrschen.) Fertigkeiten: Verständigung
Mit Verständigung kannst du Gefühle und Erzwungene Botschaft (–4; der Empfang der Erlernen: Sch 8; 20 EP
Gedanken übertragen oder Tiere, Geister oder Botschaft kann nur durch eine Konterprobe
magische Wesen zur Hilfe rufen. (MR, 12) verhindert werden.) Meister minderer Geister
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Du rufst Mindergeister herbei. Befinden sich
Ziel: Zone Mindergeister in einem Radius von 1 Meile,
Reichweite: Berührung eilt bis zu einem Dutzend von ihnen herbei.
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Sie verhalten sich ihrem Naturell gemäß.
Kosten: 4 AsP Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Fertigkeiten: Verständigung Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Elf 8; Sch 16; Alch, Mag 18; 20 EP Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Geisterruf Reichweite: 1 Meile
Du rufst einen Geist herbei. Befinden sich Wirkungsdauer: augenblicklich
Geister in einem Radius von 1 Meile, erscheint Kosten: 8 AsP
einer von ihnen in deiner Nähe. Du kannst Fertigkeiten: Verständigung
den Geist um einen Gefallen bitten, doch er Erlernen: Sch 8; Geo 14; Dru 20; 20 EP
Arachnea Krabbeltier entscheidet ob er den Gefallen erfüllt und wel-
Dieser Zauber entspricht weitgehend dem Rep- che Gegenleistung er verlangt. Ist kein Geist in Nekropathia Seelenreise
tilea Natternnest (S. 129), aber betrifft Insek- der Nähe, passiert nichts. Du nimmst Kontakt mit einer Seele in Borons
ten, Spinnen, Maden und wirbellose Tiere. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Hallen auf. Du kannst mit ihr sprechen,
Fertigkeiten: Verständigung Probenschwierigkeit: 12 doch es bleibt ihr überlassen, ob und wie sie
Erlernen: Mag 20; 40 EP Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst antwortet. Der Tod der Person darf maximal
einen dir bereits bekannten Geist herbei.) 1 Jahr zurückliegen und du benötigst einen
Cryptographo Zauberschrift Vorbereitungszeit: 4 Minuten persönlichen Gegenstand.
Du verschlüsselt eine Nachricht, sodass sie Ziel: Zone Mächtige Magie: Verzehnfacht den Abstand
nur noch mit einem Lösungswort gelesen Reichweite: Berührung zum Todeszeitpunkt.
werden kann. Die Verschlüsselung kann nur Wirkungsdauer: augenblicklich Probenschwierigkeit: 12
mit einer Freien Fertigkeit (z.B. Kryptogra- Kosten: 8 AsP Vorbereitungszeit: 4 Minuten
phie) auf Stufe II oder mit einer Konterprobe Fertigkeiten: Verständigung Ziel: Einzelobjekt
(KL oder Strukturanalyse, 16) und 4 Stunden Erlernen: Dru 12; Geo, Hex, Mag 18; 40 EP Reichweite: Berührung
Zeitaufwand geknackt werden. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probenschwierigkeit: 12 Hexenblick Kosten: 8 AsP
Modifikationen: Unlesbares Buch (–4, 16 Du erfährst, ob dein Ziel die gleiche Tradition Fertigkeiten: Verständigung
AsP; ein ganzes Buch ist betroffen. Der Zeit- beherrscht wie du. Erlernen: Mag 18; Alch, Dru, Hex 20; 40 EP
aufwand zur kompletten Entzifferung beträgt Probenschwierigkeit: 12
mehrere Monate.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Objectovoco
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Du verzauberst einen Gegenstand, sodass er
Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 2 Schritt dir 4 Ja/Nein-Fragen beantwortet. Beachte,
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich dass die meisten Gegenstände nicht gerade
Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 1 AsP intelligent sind und nur Dinge wahrnehmen,
Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verständigung mit denen sie direkt in Kontakt stehen.
Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Hex 8; Bor 18; 20 EP Mächtige Magie: Dir werden 2 weitere Fragen
Erlernen: Mag 12; Alch 16; Ach, Hex 20; 20 EP Anmerkung: Ein Ziel kann verhindern, dass beantwortet.

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Probenschwierigkeit: 12 überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen herausragender/einzigartiger Vertreter seiner
Ziel: Einzelobjekt Verwandlung (FF/KL/KO, 4) Art, was die Werte des Tieres nach Spielleiter-
Reichweite: Berührung Verwandler können sich selbst, andere Men- entscheid erhöht.
Wirkungsdauer: 4 Minuten schen und sogar Gegenstände verwandeln. Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 4 AsP Modifikationen: Seelentier (Wirkungsdauer 1
Fertigkeiten: Verständigung Tag, nur Elf; du kannst dich in dein Seelentier
Erlernen: Mag 14; Dru, Elf 16; Geo 18; Hex, verwandeln. Dabei können die Instinkte des
Sch 20; 20 EP Tieres überhand nehmen.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Traumgestalt Ziel: selbst
Du kannst in die Träume eines schlafenden Reichweite: Berührung
Zieles eindringen und ihm dort Botschaften Wirkungsdauer: 1 Stunde
überbringen. Woran sich das Ziel erinnern Kosten: 16 AsP
kann, ist Spielleiterentscheid. Du benötigst Fertigkeiten: Verwandlung
ein Körperteil des Opfers, um den Zauber zu Erlernen: Elf 8; Ach, Alch, Mag 18; Dru, Hex,
wirken. Srl 20; normalerweise 40 EP
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier
Modifikationen: Marionettenspiel (–4; du extra gelernt werden.
kannst im Traum als jemand anders erscheinen.) Abvenenum reine Speise Nur herausragende Verwandler können sich
Traumgestalten (–8, Wirkungsdauer 1 Stunde, Du reinigst eine Mahlzeit für 10 Personen von in Tiere verwandeln, die nicht zu den Größen-
16 AsP; du kannst einige Gefährten in den Verfallserscheinungen, Giften und Krankheits- klassen klein oder mittel gehören. Solche Ver-
Traum mitnehmen.) erregern, bis zu einer Gift-/Krankheitsstufe von wandlungen sind prinzipiell um –8 erschwert.
Vorbereitungszeit: 4 Minuten 20. Der Geschmack ändert sich nicht. Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich
Ziel: Einzelperson Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr
Reichweite: 100 Meilen Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. starke usw. Tiere teurer sind.
Wirkungsdauer: 4 Minuten Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 8 AsP Modifikationen: Schutz vor Übelkeit (–4; auch Bärenruhe Winterschlaf
Fertigkeiten: Verständigung ungefährliche, aber unangenehme Inhalte wie Du versetzt dein Ziel in einen tiefen Winter-
Erlernen: Hex 14; Dru, Elf, Sch 18; Mag 20; Salz im Meerwasser werden entfernt.) schlaf. Während des Schlafes benötigt es keine
40 EP Schutz vor Vergiftung (–4, Wirkungsdauer Nahrung, und kein Wasser. Gifte, Krankhei-
8 Stunden; du reinigst auch alles, was dem ten und Kälte fügen ihm keinen Schaden zu.
Zauberwesen der Natur Essen hinzugefügt wird.) Dafür regeneriert es auch nicht.
Du rufst ein Feenwesen zur Hilfe. Befinden sich Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Feenwesen in einem Radius von 1 Meile, eilt Ziel: Einzelobjekte Modifikationen: Der lange Schlaf (–4, Wir-
eines von ihnen herbei. Du kannst das Feenwe- Reichweite: 2 Schritt kungsdauer 1 Monat, 16 AsP)
sen um einen Gefallen bitten, aber es entschei- Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 4 Minuten
det selbst, ob es den Gefallen erfüllt. Kosten: 4 AsP Ziel: Einzelwesen
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Verwandlung Reichweite: Berührung
Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst ein dir Erlernen: Dru, Elf, Hex, Mag 12; Alch, Geo Wirkungsdauer: 1 Tag
bereits bekanntes Feenwesen in einem Radius von 14; Ach, Sch 16; 40 EP Kosten: 8 AsP
8 Meilen herbei.) Fertigkeiten: Verwandlung
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Accuratum Zaubernadel Erlernen: Elf 16; Ach, Mag 18; 20 EP
Ziel: Zone Du veränderst die Farbe und den Schnitt eines
Reichweite: Berührung Kleidungsstückes nach deinen Wünschen. Claudibus Clavistibor
Wirkungsdauer: augenblicklich Probenschwierigkeit: 12 Du verriegelst und stärkst eine Tür. Sie kann
Kosten: 8 AsP Modifikationen: Haltbarkeit (–4, Wirkungs- nicht normal geöffnet werden und Versuche,
Fertigkeiten: Verständigung dauer 1 Jahr, 8 AsP) das Schloss zu öffnen, sind um –4 erschwert.
Erlernen: Dru, Hex, Sch 18; Elf 20; 20 EP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Die Härte der Tür steigt um 8 Punkte.
Ziel: Einzelobjekt Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2, die
Weitere Talente: Geister austreiben (S. 127), Reichweite: Berührung Härte um +4.
Krabbelnder Schrecken (S. 129), Krähenruf Wirkungsdauer: 1 Woche Probenschwierigkeit: 12
(S. 134), Leidensbund (S. 143), Madas Spiegel Kosten: 4 AsP Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs-
(S. 141), Magischer Raub (S. 146), Reptilea Fertigkeiten: Verwandlung dauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP,
Natternnest (S. 129), Seelenwanderung (S. 132), Erlernen: Alch, Mag, Srl 16; Hex 20; 20 EP davon 2 gAsP)
Tiergedanken (S. 141), Verständigung stören Aktive Versiegelung (–4; der Zauber endet
(S. 127) Adlerschwinge Wolfsgestalt (Tier) nicht, wenn die Tür auf- und zugeschlossen
Du verwandelst dich in das beim Erlernen wird.)
gewählte Tier, wobei du deine geistigen Fähig- Schlüsselmeister (–4; du kannst bis zu 8 Perso-
keiten behältst. Die körperlichen Fähigkeiten nen oder Schlüssel nennen, für die der Zauber
entsprechen denen des Tiers. Du kannst in Tier- nicht wirkt.)
gestalt nicht zaubern. Erlaubt Aufrechterhalten. Die Priesterkaiser kommen! (–8, 8 AsP; der
Mächtige Magie: Das Tier ist ein Zauber betrifft alle Türen, die du in den

153
nächsten 16 Initiativephasen berührst.) Hautkontakt halten musst.) Bärenfell und Froschschenkel (–8; du kannst
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Leib aus Wasser (–8; du verwandelst dich in einzelne Gliedmaßen verwandeln.)
Ziel: Einzelobjekt ein Wasserelementar mit allen entsprechenden Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Reichweite: Berührung Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Ziel: Einzelperson
Wirkungsdauer: 1 Stunde Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Reichweite: Berührung
Kosten: 4 AsP Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Wirkungsdauer: 8 Stunden
Fertigkeiten: Verwandlung Ziel: selbst Kosten: 16 AsP
Erlernen: Mag 12; Hex, Srl 14; Alch 16; Dru, Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Verwandlung
Elf, Sch 20; 20 EP Wirkungsdauer: 1 Stunde Erlernen: Ach, Mag 14; Alch, Hex 18; Dru 20;
Kosten: 16 AsP 60 EP
Desintegratus Pulverstaub Fertigkeiten: Wasser, Verwandlung
Von deiner Hand geht eine kegelförmige Welle Erlernen: Ach 18; Elf, Geo 20; 60 EP Serpentialis Schlangenleib
astraler Kraft aus, die Gegenstände beschä- Deine Arme verwandeln sich in grüne, 2
digt. Der Kegel ist am Ende 2 Schritt breit. Objecto Obscuro Schritt lange Giftschlangen, deren hinteres
Der Schaden reicht aus, um alle Gegenstände Du machst einen Gegenstand vollkommen Ende noch mit deinem Rumpf verbunden ist.
bis zur Stabilität einer stabilen Holztür zu unsichtbar. Wird er mit mehr als 1 Schritt pro Die Schlangen können beide in einer Aktion
zerstören. Lebewesen, magische und geweihte Initiativephase bewegt, endet der Zauber. Konflikt angreifen (WS 3, VT 10, RW 2,
Gegenstände sind gegen den Zauber immun Probenschwierigkeit: 12 AT 10, TP 2W6) und ein Waffengift übertra-
und schützen andere Gegenstände hinter Vorbereitungszeit: 4 Aktionen gen (Stufe 20, keine Verzögerung, Intervall 2
ihnen. Ziel: Einzelobjekt INI-Phasen, Wirkungsdauer 2 INI-Phasen,
Mächtige Magie: Gegenstände bis zu einer Reichweite: Berührung 2W6 SP).
Metallwaffe/Rüstung/dicke Stahlstangen/ Wirkungsdauer: 1 Stunde Mächtige Magie: Die WS der Schlangen steigt
Hauswand werden zerstört. Kosten: 8 AsP um +1, AT, VT und TP um +2.
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Verwandlung Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Hand der Vernichtung (–4, Erlernen: Alch, Mag, Srl 18; Ach 20; 40 EP Modifikationen: Schlangengriff (Wirkungs-
Einzelobjekt, 4 AsP; nur ein maximal apfel- dauer 4 Minuten, 4 AsP; die Arme verwandeln
großer Gegenstand ist betroffen.) Pectetondo Zauberhaar sich in kampfunfähige, aber geschickte Nat-
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Du kannst den Schnitt und die Farbe deiner tern, deren FF gleich deiner ist.)
Ziel: Zone Haare und deines Bartes verändern. Dein Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt Haar wächst während der Wirkungsdauer Ziel: selbst
Wirkungsdauer: augenblicklich nicht. Reichweite: Berührung
Kosten: 16 AsP Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Fertigkeiten: Verwandlung Modifikationen: Farbtopf (–4; auch unnatürli- Kosten: 16 AsP
Erlernen: Mag 18; Alch 20; 40 EP che Farben sind wählbar.) Fertigkeiten: Verwandlung
Ohne Kamm (0 Aktionen, 1 AsP; eine bereits Erlernen: Ach 16; Hex, Mag 20; 40 EP
Langer Lulatsch mit diesem Zauber geformte Frisur kann mit
Dein Opfer dehnt sich entweder auf seine drei- dieser Modifikation wieder in den vorgesehe- Transformatio Formgestalt
fache Größe aus oder schrumpft auf ein Drittel. nen Zustand gebracht werden.) Du verwandelst dein Ziel. Die Kosten, Zau-
Das Gewicht des Opfers bleibt gleich. Alle seine Winterpelz und Katzenfell (–4; sämtliches berdauer und Modifikationen Mächtige Magie
körperlichen Tätigkeiten sind um –4 erschwert. Körperhaar kann verändert werden.) sind Spielleiterentscheid. Beispiele:
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen 4 AsP, keine Mächtige Magie, 4 Aktionen: Du
Modifikationen: Langfinger/Wurstfinger (–4 Ziel: selbst verwandelst ein Glas Wasser in Wein.
pro Gliedmaß; der Zauber betrifft nur ein- Reichweite: Berührung 8 AsP, 1x Mächtige Magie, 16 Aktionen: Ein
zelne Gliedmaßen.) Wirkungsdauer: 1 Woche Stein wird zu einem Kurzschwert.
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Kosten: 4 AsP 8 AsP, 3x Mächtige Magie, 4 Minuten: Aus
Ziel: Einzelperson Fertigkeiten: Verwandlung einem Knäuel Kamelhaar wird ein feiner mha-
Reichweite: Berührung Erlernen: Alch, Mag, Srl 14; Hex 18; Sch 20; nadischer Teppich.
Wirkungsdauer: 4 Minuten 20 EP 32 AsP, 4x Mächtige Magie, 1 Stunde: Aus
Kosten: 8 AsP einem Baumstamm wird eine lebensechte
Fertigkeiten: Verwandlung Salander Mutander Marmorstatue.
Erlernen: Sch 12; 20 EP Du verwandelst dein Ziel in ein beliebiges Probenschwierigkeit: 12
anderes, kleineres und leichteres Tier oder Modifikationen: Dauernde Form (–4, Wir-
Leib der Wogen eine solche Pflanze. Du musst das Zielwesen kungsdauer 1 Woche)
Du harmonierst mit dem Element Wasser. Du schon einmal gesehen haben, es kann nicht Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin-
bist immun gegen Wasserschaden. Strömun- übernatürlich sein. Dein Ziel hat in seiner dung gelöst wird, zusätzlich ein Achtel der
gen und der Druck unter Wasser beeinflussen neuen Form nur noch nebulöse Erinnerungen Basiskosten als gAsP)
dich nicht. an sein vorheriges Selbst, behält aber seine alte Vorbereitungszeit: nach Vorhaben
Probenschwierigkeit: 12 WS und MR. Ziel: Einzelobjekt
Modifikationen: Reise ins Wasser (–4; du Probenschwierigkeit: Magieresistenz Reichweite: Berührung
kannst dich mit GS Schritt pro Initiativephase Modifikationen: Lange Verwandlung (–4, Wirkungsdauer: 1 Stunde
durchs Wasser bewegen.) Wirkungsdauer 1 Woche) Kosten: nach Vorhaben
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bin- Fertigkeiten: Verwandlung
eine weitere Person, mit der du permanent dung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP), Erlernen: Ach 18; 60 EP

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Transmutare Körperform schmelze! (S. 128), Haselbusch und Ginster- Fertigkeiten: Wasser
Du kannst das Aussehen deines Zieles nach kraut (S. 142), Hexenkrallen (S. 131), Kraft Erlernen: Ach 18; 20 EP
Belieben ändern, musst dabei aber dabei des Erzes (S. 138), Last des Alters (S. 149),
Größe und Gewicht deines Zieles beibehalten. Leib der Erde (S. 142), Leib des Eises Wasserwand
Probenschwierigkeit: Magieresistenz (S. 137), Leib des Erzes (S. 138), Leib des Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange
Modifikationen: Neues Leben (–8, Wirkungs- Feuers (S. 139), Leib des Windes (S. 147), Wand aus rauschenden Wogen quillt entlang
dauer bis die Bindung gelöst wird, 32 AsP, Metamorpho Gletscherform (S. 137), Nebel- einer von dir bestimmten Linie aus dem
davon 8 gAsP) leib (S. 148), Objectofixo (S. 149), Paralysis Boden. Um die Wand zu durchqueren, musst
Vorbereitungszeit: 1 Tag starr wie Stein (S. 138), Schutzkreis gegen du sie mit einer Konterprobe (KO, 16) betreten.
Ziel: Einzelwesen Daimonide (S. 127), Unberührt von Satinav Dann kannst du alle 2 Initiativephasen eine
Reichweite: Berührung (S. 150), Verwandlung beenden (S. 127), Konterprobe (KO, 16) zum Verlassen der Wand
Wirkungsdauer: 1 Monat Warmes gefriere! (S. 137), Weisheit der ablegen und erleidest dabei 1 Punkt Erschöp-
Kosten: 16 AsP Bäume (S. 143), Zagibu Ubigaz (S. 139), fung (egal ob die Probe gelingt).
Fertigkeiten: Verwandlung Zauberklinge Geisterspeer (S. 147) Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 1
Erlernen: Alch, Mag 20; 40 EP Schritt und die Länge um bis zu 2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Unsichtbarer Jäger Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Du wirst samt deiner am Körper getragenen Wasser (CH/KL/MU, 2) Ziel: Zone
Ausrüstung unsichtbar. Erfordert Konzentration. Als Wasserzauberer beherrschst unergründ- Reichweite: 8 Schritt
Probenschwierigkeit: 12 lichste aller Elemente und kannst die wechsel- Wirkungsdauer: 16 Minuten
Modifikationen: Unhörbar Geruchlos (–8; der haften und unberechenbaren Elementare des Kosten: 8 AsP
Zauber betrifft auch Gehör und Geruch.) Wassers herbeirufen. Fertigkeiten: Wasser
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Erlernen: Geo 16; Mag 18; Dru 20; 40 EP
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung Weitere Talente: Elementarbann (S. 126),
Wirkungsdauer: 1 Stunde Hartes schmelze! (S. 128), Leib der Wogen
Kosten: 16 AsP (S. 154), Mahlstrom (S. 151), Manifesto
Fertigkeiten: Verwandlung (S. 137), Nebelleib (S. 148), Nebelwand und
Erlernen: Elf 20; 60 EP Morgendunst (S. 148), Sapefacta (S. 148),
Schutzkreis gegen Elementare (S. 127), Wel-
Visibili Vanitar lenlauf (S. 132), Zorn der Elemente (S. 137)
Dein Ziel wird unsichtbar. Kleidung und
andere Gegenstände sind nicht betroffen.
Erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson Aquafaxius
Reichweite: Berührung Entspricht weitgehend dem Ignifaxius
Wirkungsdauer: 4 Minuten (S. 139), aber verursacht Ertränken (S. 98).
Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Wasser
Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP
Erlernen: Elf 12; Alch, Mag, Sch, Srl 16; 40 EP
Aquasphaero
Wasseratem Entspricht weitgehend dem Ignisphaero
Du kannst unter Wasser atmen, jedoch nicht (S. 139), aber verursacht Ertränken (S. 98).
mehr an Land. Erlaubt Aufrechterhalten. Fertigkeiten: Wasser
Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson Herbeirufung des Wassers
Reichweite: Berührung Entspricht weitgehend der Herbeirufung des
Wirkungsdauer: 1 Stunde Eises (S. 136).
Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Wasser
Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18;
Erlernen: Elf 12; Alch, Dru, Geo, Mag 20; 20 60 EP
EP
Pfeil des Wassers
Weitere Talente: Adamantium Erzstruktur Dieser Zauber entspricht weitgehend dem
(S. 138), Aufgeblasen Abgehoben (S. 147), Pfeil des Eises (S. 137), aber verursacht Was-
Balsam (S. 142), Brenne toter Stoff! (S. 128), serschaden und Ertränken (S. 98). Der Pfeil
Caldofrigo heiß und kalt (S. 136), Chamaeli- wird durch Regen nicht beeinflusst und kann
oni Mimikry (S. 144), Ecliptifactus Schatten- auch unter Wasser uneingeschränkt verwen-
kraft (S. 128), Eisenrost und Patina (S. 149), det werden.
Granit und Marmor (S. 128), Hartes

155
Traditionszauber
Traditionszauber stehen dir nur zur Ver- Dämonenbann des Dolches
fügung, wenn du die passende magische Du ziehst eine Linie mit einem Dolch. Dämonen
Tradition (S. 74) besitzt. Deswegen Dolchzauber (FF/KL/MU, 3) können diese Linie nicht übertreten, wenn ihre
findest du über jeder Fertigkeit die Sym- Die geheimen Rituale der Druiden beruhen Beschwörungsschwierigkeit maximal 16 beträgt.
bole aller Traditionen, die diese Fertigkeit auf ihrem verzauberten Dolch aus Obsidian, Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungs-
nutzen können. Davon abgesehen unter- während Geoden eine goldene Sichel als schwierigkeit um 4.
scheiden sich Traditionszauber nicht von Ritualinstrument bevorzugen. Alle Talente Probenschwierigkeit: 12
allgemeinen Zaubern. gelten als Objektrituale. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Traditionszauber sind nach Ziel: Zone
Fertigkeiten geordnet, diese wiederum Reichweite: Berührung
alphabetisch – die Tabelle unten gibt dir Wirkungsdauer: 1 Stunde
einen Überblick. Kosten: 8 AsP
Möchtest du einen bestimmten Zauber Fertigkeiten: Antimagie, Dolchzauber
nachschlagen, findest du im Anschluss Erlernen: Dru 18; 40 EP
(S. 208) eine alphabetische Liste mit
Verweisen zu allen Zaubern. Ernte des Dolches
Die nächste mit dem Dolch geerntete Pflanze
Tradition Fertigkeiten ist viermal so lange haltbar.
Alchemisten Schalenzauber (S. 171) Probenschwierigkeit: 12
Anach-nûrim Gaben d. Blutgeists (S. 159) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Borbaradianer - Ziel: Obsidiandolch
Reichweite: Berührung
Derwische Trommelrituale (S. 172)
Bindung des Dolches Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Druiden Dolchzauber (S. 156)
Du stellst eine enge magische Bindung zu Kosten: 1 AsP
Durro-dûn Gaben d.Odûn (S. 159) deinem Ritualgegenstand her, welche die Fertigkeiten: Dolchzauber, Temporal,
Elfen Elfenlieder (S. 158) Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Verwandlung
Dolchzauber (S. 156) Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualge- Erlernen: Dru, Geo 12; 20 EP
Geoden Ringrituale (S. 170) genstand unzerbrechlich und gilt als magische
Vertrautenamgie (S. 173) Waffe. Geisterbann des Dolches
Kugelzauber (S. 169) Probenschwierigkeit: 12 Du ziehst eine Linie mit dem Dolch, die von
Gildenmagier Schalenzauber (S. 171) Vorbereitungszeit: 8 Stunden Geistern nicht übertreten werden kann.
Stabzauber (S. 172) Ziel: Ritualgegenstand Probenschwierigkeit: 12
Hexenflüche (S. 166) Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Hexen Schalenzauber (S. 171) Wirkungsdauer: permanent Ziel: Zone
Vertrautenmagie (S. 173) Kosten: 16 AsP Reichweite: Berührung
Kristallom. Kristallmagie (S. 168) Fertigkeiten: Dolchzauber, Kraft Wirkungsdauer: 1 Stunde
Geister d. Stärkung (S. 162) Erlernen: Dru 4; Geo 12; 20 EP Kosten: 4 AsP
Geister d. Zorns (S. 163) Fertigkeiten: Antimagie, Dolchzauber,
Schamanen Geister rufen (S. 165) Apport des Dolches Verständigung
Geister vertreiben (S. 166) Der Dolch kehrt fliegend mit einer Geschwin- Erlernen: Dru 16; 20 EP
Keulenrituale (S. 167) digkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir
zurück. Er weicht Hindernissen aus oder Gespür des Dolches
Scharlatane Kugelzauber (S. 169)
durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Dein Dolch kühlt ab, wenn er dämonisch
Schelme -
Dolchzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. verseuchten Boden berührt. So erfährst du,
Zauberbarden Zaubermelodien (S. 174) Probenschwierigkeit: 12 ob die Umgebung normal/leicht verseucht/
Zaubertänzer Zaubertänze (S. 176) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen deutlich verseucht/stark verseucht/ein kleines
Ziel: Zone Unheiligtum/ein mittleres Unheiligtum/ein
Reichweite: 1 Meile mächtiges Unheiligtum ist.
Auf welche Fertigkeiten probe ich? Wirkungsdauer: augenblicklich Probenschwierigkeit: 12
Auch bei Traditionszaubern kannst Kosten: 1 AsP Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
du die Probe auf alle angegebenen Fertigkeiten: Dolchzauber, Umwelt Ziel: Obsidiandolch
Fertigkeiten ablegen. Du kannst Erlernen: Dru 16; 20 EP Reichweite: Berührung
also das Flammenschwert mit den Wirkungsdauer: augenblicklich
Fertigkeiten Stabzauber, Feuer oder Blut des Dolches (passiv) Kosten: 1 AsP
Verwandlung zaubern, die fern- Du kannst wie mit dem Vorteil Verbotene Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht
gesteuerte Variante auch über die Pforten Lebenskraft für deine Zauber nutzen Erlernen: Dru, Geo 18; 20 EP
Fertigkeit Umwelt. (S. 73). Verfügst du bereits über Verbotene
Pforten, stellt jede selbst zugefügt Wunde
WS+8 AsP zur Verfügung. Überschüssige AsP
verfallen.
Erlernen: Dru 18; 40 EP

156
Kontrolle der Miniatur Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, sterben, kann es eine Konterprobe (KO, 16)
Einmal pro Tag kannst du alle Sinne des Verständigung ablegen, um die Wunden abzuwehren.
Opfers der Miniatur der Herrschaft (s.u.) Erlernen: Dru 12; 40 EP Probenschwierigkeit: 12
übernehmen und alle seine Handlungen Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
bestimmen. Widersprechen die Handlungen Opferdolch (passiv) Ziel: Miniatur der Herrschaft
den moralischen Prinzipien oder dem Selbst- Du kannst Tierblut blutmagisch nutzen. Reichweite: Berührung
erhaltungstrieb des Opfers, kann es mit einer Verfügst du zusätzlich über den Vorteil Blut- Wirkungsdauer: augenblicklich
Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. magie, kannst du aus Tieren insgesamt 2 x WS Kosten: 8 AsP
Probenschwierigkeit: Magieresistenz AsP gewinnen. Fertigkeiten: Dolchzauber, Verständigung
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Erlernen: Dru 18; 20 EP Erlernen: Dru 18; 40 EP
Ziel: Miniatur der Herrschaft Anmerkung: Finstere Druiden hüten Varian-
Reichweite: Berührung ten dieses Rituals, deren Wirkung nicht auf Weg des Dolches
Wirkungsdauer: 1 Stunde Tiere beschränkt ist. Dein Dolch zeigt in die Richtung des Ortes, an
Kosten: 8 AsP dem er geweiht wurde. Eine Überleben-Proben
Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Hellsicht, Schmerzen der Miniatur zur Orientierung ist um +4 Punkte erleichtert.
Verständigung Mit Dolchstichen in eine Miniatur der Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Dru 18; 40 EP Herrschaft (s.o.) kannst du dem Opfer Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Schmerzen zufügen. Dadurch sind geistige Ziel: Zone
Lebenskraft des Dolches oder körperliche Tätigkeiten um –2 erschwert. Reichweite: dereweit
Du entziehst dem Boden Lebenskraft und Probenschwierigkeit: Magieresistenz Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
regenerierst in der nächsten Ruhephase eine Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Kosten: 4 AsP
zusätzliche Wunde (nicht kumulativ). Ziel: Miniatur der Herrschaft Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht, Umwelt
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung Erlernen: Dru 12; Geo 14; 20 EP
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Wirkungsdauer: 1 Stunde
Ziel: selbst Kosten: 1 AsP Weisung des Dolches
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Dein Dolch leuchtet rot auf, wenn er in
Wirkungsdauer: augenblicklich Verständigung Richtung einer Kraftlinie gehalten wird. Die
Kosten: 4 AsP Erlernen: Dru 14; 20 EP Leuchtstärke hängt von Entfernung und
Fertigkeiten: Dolchzauber, Humus Stärke der Kraftlinie ab.
Erlernen: Geo 12; Dru 14; 40 EP Schneide des Dolches Probenschwierigkeit: 12
Du kannst mit dem Dolch natürliches Gestein Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Leib des Dolches (passiv) schneiden wie Wachs. Ziel: Zone
Wenn du bei einer Verwandlung deines Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: 8 Meilen
Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Wirkungsdauer: 1 Stunde
deinen Obsidiandolch bei dir trägst, hast du Ziel: Einzelobjekt Kosten: 1 AsP
ihn auch nach der Rückverwandlung wieder Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht, Kraft
bei dir. Wirkungsdauer: 1 Stunde Erlernen: Dru 12; Geo 14; 20 EP
Erlernen: Dru 16; 20 EP Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Erz
Licht des Dolches Erlernen: Geo 16; Dru 18; 20 EP
Entspricht dem Zauber Katzenaugen (S. 131).
Fertigkeiten: Dolchzauber, Eigenschaften Schutz des Dolches
Erlernen: Dru, Geo 14; 40 EP Dir steht die Natur schützend zur Seite. Du
schwimmst leichter auf Wasser, Schnee bildet
Miniatur der Herrschaft wärmende Höhlen und du findest überall
Aus Lehm und einem Körperteil des Opfers Verstecke. Verbergen, Schwimmen,
(z.B. ein Haar oder einen Blutstropfen) fertigst Überleben oder andere mit der Natur zusam-
du eine Miniatur der Herrschaft. Während menhängende Proben sind um +4 erleichtert.
der Wirkungsdauer kannst du einmal pro Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Tag einen Einflusszauber oder einen Fluch Probenschwierigkeit: 12
der Pestilenz auf die Miniatur sprechen. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Dieser Zauber wird direkt auf das Opfer Ziel: selbst
übertragen, solange es nicht weiter als 1 Meile Reichweite: Berührung
entfernt ist. Das Opfer kann wie gewöhnlich Wirkungsdauer: 1 Stunde
eine MR-Probe ablegen, um dem Zauber zu Kosten: 8 AsP
widerstehen. Fertigkeiten: Dolchzauber, Umwelt
Mächtige Magie: Verdoppelt die Entfernung. Erlernen: Geo 14; Dru 18; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Verletzung der Miniatur
Ziel: Einzelobjekt Du fügst dir mit dem Dolch selbst eine oder
Reichweite: Berührung mehrere Wunden zu. Das Opfer deiner Minita-
Wirkungsdauer: 1 Woche tur der Herrschaft (s.o.) erleidet genau so viele
Kosten: 16 AsP Wunden. Sollte das Opfer durch diese Wunden

157
Lied der Lieder Ziel: selbst
Alle Humanoide in Hörreichweite sind von Reichweite: Berührung
Elfenlieder (CH/FF/IN, 2) deiner immer berauschenderen Musik völlig Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung.
Die auf einem Iama vorgetragenen Elfenlieder gefesselt. Nur mit einer Konterprobe (Willens- Kosten: 16 AsP
gehören zu den ältesten Spielarten der Zaube- kraft, 16) kann sich ein Zuhörer für 16 Initia- Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder
rei, der du begegnen kannst. Da viele Lieder tivephasen dem Zauber des Liedes entziehen. Erlernen: Elf 18; 60 EP
zweistimmig gesungen werden, steht die Fer- Ansonsten erwacht er, wenn du aufhörst zu
tigkeit nur Elfen und manchen Halbelfen zur spielen oder er eine Wunde erleidet. Erfordert Sorgenlied
Verfügung. Elfenlieder gelten als Objektrituale. Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Das Lied vermittelt dir einen vagen Eindruck
Probenschwierigkeit: 12 vom Wohlergehen des Zieles, mit dem du
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen befreundet sein musst. Ist es gesund, krank
Ziel: Zone oder befindet sich in Gefahr? Ist es zufrieden
Reichweite: Berührung mit seinem Leben?
Wirkungsdauer: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 8 AsP Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Fertigkeiten: Einfluss, Elfenlieder Ziel: Einzelperson
Erlernen: Elf 16; 40 EP Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: augenblicklich
Lied der Reinheit Kosten: 1 AsP
Dein Lied schwächt dämonische Einflüsse in Fertigkeiten: Elfenlieder, Hellsicht, Verstän-
deiner Umgebung, natürliches Leben kehrt digung
zurück. Auf der Skala normal/leicht verseucht/ Erlernen: Elf 8; 20 EP
deutlich verseucht/stark verseucht/kleines
Bindung des Iama Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Melodie des Windes
Entspricht der Bindung des Dolches. Unheiligtum sinkt das Gebiet um eine Stufe. Du öffnest deine Sinne für Eindrücke aus
Fertigkeiten: Elfenlieder, Kraft Mächtige Magie: Das Gebiet sinkt um eine der Windrichtung, die von der Harmonie
Erlernen: Elf 4; 20 EP weitere Stufe. des Ortes, seinen Pflanzen und Bewohnern
Probenschwierigkeit: 12 künden. Die Stimmungen, Visionen oder
Apport des Iama Vorbereitungszeit: 1 Stunde Geräusche bleiben dabei stets vage. Erfordert
Entspricht weitgehend dem Apport des Dol- Ziel: Zone Konzentration.
ches (S. 156). Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Elfenlieder, Umwelt Wirkungsdauer: 1 Jahr Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Erlernen: Elf 16; 20 EP Kosten: 16 AsP Ziel: Zone
Fertigkeiten: Antimagie, Elfenlieder, Umwelt Reichweite: Berührung
Erinnerungsmelodie Erlernen: Elf 18; 20 EP Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du stimmst dich auf eine vergangene Situation Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf Kosten: 4 AsP
ein, um dich an ein Detail zu erinnern. Die dafür normal, kehren die dämonischen Einflüsse Fertigkeiten: Elfenlieder, Hellsicht, Luft
notwendige KL-Probe ist um +4 erleichtert. nicht von selbst zurück – außer die Ursache Erlernen: Elf 12; 20 EP
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. der Verseuchung existiert weiterhin.
Probenschwierigkeit: 12 Verwandlung des Iama (passiv)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Lied des Trostes Entspricht dem Leib des Dolches.
Ziel: selbst Dein Lied hilft dem Ziel, erlebte Schicksals- Erlernen: Elf 12; 20 EP
Reichweite: Berührung schläge zu verkraften und neuen Lebensmut
Wirkungsdauer: augenblicklich zu fassen. Zaubermelodie
Kosten: 1 AsP Probenschwierigkeit: 12 Die Melodie erleichtert alle allgemeinen Zau-
Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder Vorbereitungszeit: 1 Stunde ber um +2.
Erlernen: Elf 12; 20 EP Ziel: Einzelperson Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Reichweite: 4 Schritt Probenschwierigkeit: 12
Friedenslied Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Alle Humanoide und Tiere in Hörreichweite Kosten: 1 AsP Ziel: selbst
verfallen in eine friedfertige Stimmung, auch Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Elfenlieder Reichweite: Berührung
wenn sie deine Musik nicht verstehen können. Erlernen: Elf 8; 20 EP Wirkungsdauer: 1 Stunde
Aggressive Handlungen erfordern eine Kon- Anmerkung: Wiederholte Anwendung kann Kosten: 8 AsP
terprobe (Willenskraft, 16). Erfordert Konzen­ helfen, eine entsprechende Eigenheit zu Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder, Kraft
tration, erlaubt Aufrechterhalten. verändern. Erlernen: Elf 16; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Melodie der Kunstfertigkeit
Ziel: Zone Die Melodie erleichtert alle Proben zur Her-
Reichweite: Berührung stellung eines bestimmten Handwerksstückes
Wirkungsdauer: 1 Stunde um +2.
Kosten: 8 AsP Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Fertigkeiten: Einfluss, Elfenlieder Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Elf 16; 40 EP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen

158
Wirkungsdauer: 1 Stunde Fertigkeiten: Gaben des Odûn, Verwandlung
Kosten: 4 AsP Erlernen: Dur 8; 40 EP
Gaben des Blutgeists (KO/MU/MU, 2) Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben d. Blutgeists
Ein Anach-Nûr isst das Herz eines frisch Erlernen: Ana 8; 40 EP Hauch des (Tieres)
erlegten Tieres, um dessen Blutgeist in sich Der Tiergeist stärkt und unterstützt dich. Du
aufzunehmen und sich durch dessen Kräfte Körper des Blutgeists erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei dei-
zur stärken oder sogar zu verwandeln. Doch Du setzt eine der beim Tier deines Blutgeists nem Tier angegebenen Werte (S. 160).
ein unaufmerksamer Moment und der Blut- angegebenen Verwandlungen (S. 160) ein. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
geist gewinnt die Oberhand . Dann wird der Du kannst auch beide Verwandlungen gleich- Probenschwierigkeit: 12
Anach-Nûr zu einer rasenden Bestie... zeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Mal wirken. Ziel: selbst
Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht Reichweite: Berührung
das Folgende: Probenerleichterungen steigen Wirkungsdauer: 1 Stunde
um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Kosten: 4 AsP
Flugweiten und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Odûn
Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1. Erlernen: Dur 4; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Haut des (Tieres)
Ziel: Zone Entspricht dem Körper des Blutgeists
Reichweite: Berührung (S. 159).
Wirkungsdauer: 1 Stunde Fertigkeiten: Gaben des Odûn, Verwandlung
Kosten: 8 AsP Erlernen: Dur 12; 60 EP
Fertigkeiten: Gaben d. Blutgeists, Verwandlung
Erlernen: Ana 12; 60 EP Ruf des (Tieres)
Blutgeist aufnehmen Befindet sich eines dieser Tiere in einem
Du verzehrst das frische Herz eines Tieres, um Weitere Talente: Wenn du von einem Blut- Radius von 4 Meilen, eilt es herbei. Du kannst
den Blutgeist des Tieres aufzunehmen. Damit geist besessen bist, kannst du die dem Tier des dieses Wesen um einen Gefallen bitten, den
beginnt die Besessenheit, die drei Effekte hat: Blutgeists zugeordneten allgemeinen Zauber dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann
Erstens kannst du die Zauber "Stärke des Blut- (S. 160) wirken. Du musst diese Zauber nicht trollt sich das Wesen.
geists" und "Körper des Blutgeists" nutzen. Diese erlernen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und
Zauber beziehen sich immer auf das aufge- die Zahl der herbeieilenden Tiere.
nommene Tier (siehe S. 160). Zweitens kannst Probenschwierigkeit: 12
du alle dem Tier zugeordneten allgemeinen Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Zauber wirken, ohne dass du sie erlernen musst. Gaben des Odûn (IN/KO/MU, 2) Ziel: Zone
Die Probe wird dabei auf die Fertigkeit Gaben Durro-dûn spüren eine intensive Verbindung Reichweite: Berührung
des Blutgeists abgelegt. Drittens erhältst du die zu einem Tiergeist, dem Odûn. Mit der Kraft Wirkungsdauer: 1 Stunde
Eigenheit „Gefahr des Blutes“: Wann immer du des Odûn stärken sie sich im Kampf oder Kosten: 16 AsP
in Kontakt mit fremdem Blut kommst, kann der kommen ihrer animalischen Seite näher. Fertigkeiten: Einfluss, Gaben des Odûn, Ver-
Blutgeist die Oberhand gewinnen. Meist gerätst ständigung
du in einen mörderischen Blutrausch, aber Erlernen: Dur 14; 20 EP
auch teilweise oder ganze Verwandlungen oder
andere, zum Tier passende Effekte sind denkbar. Wesen des (Tieres)
Positive und negative Effekte verschwinden mit Entspricht dem Tiergedanken (S. 141).
dem Ende der Besessenheit. Du kannst niemals Wirkungsdauer: 1 Stunde
zwei Blutgeister gleichzeitig aufnehmen. Fertigkeiten: Gaben des Odûn Hellsicht, Ver-
Probenschwierigkeit: 12 ständigung,
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Erlernen: Dur 14; 20 EP
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung Seele des (Tieres)
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Entspricht weitgehend dem Adlerschwinge
Kosten: 8 AsP, davon 8 gAsP (S. 153). Auch die Modifikation Seelentier ist
Fertigkeiten: Gaben d. Blutgeists, Verwandlung verfügbar und bezieht sich auf das gewählte Tier.
Erlernen: Ana 4; 60 EP Blut des (Tieres) Fertigkeiten: Gaben des Odûn, Verwandlung
Du wirst von der animalischen Essenz deines Erlernen: Dur 16; normalerweise 40 EP
Stärke des Blutgeists Tiergeistes erfüllt. Jedem, dem keine Konter-
Der Blutgeist stärkt dich. Du erhältst einen probe (MU, 16) gelingt, erscheinst du als ein Weitere Talente: Jeder Tierkrieger kann die
Bonus von +2 auf alle bei dem Tier des Blut- Wesen mit Schreckgestalt II. bei seinem Tier angegebenen allgemeinen
geists angegebenen Werte (S. 160). Probenschwierigkeit: 12 Zauber (S. 160) erlernen und mit der Fertig-
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen keit Gaben des Odûn einsetzen (auch wenn
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: selbst die Zauber eigentlich nicht mit dieser Fertig-
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Reichweite: Berührung keit oder Tradition gewirkt werden können).
Ziel: selbst Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Reichweite: Berührung Kosten: 8 AsP

159
Die grosse Tiertabelle
Die Rituale der Anach-nûrim und der Durro-dûn, sowie die
Schutzgeister und Flüche der Schamanen beziehen sich immer
auf eine bestimmte Tierart. Die Fähigkeiten der jeweiligen Tiere
findest du in der folgenden Tabelle. Bei der Auswahl dieser
Fähigkeiten haben wir nicht nur darauf geachtet, dass diese zum
jeweiligen Tier passen; wir haben sie auch so gewählt, dass jedes
Tier in einer bestimmten Situation besonders brillieren kann. In
welcher, wird durch die Archetypen verdeutlicht. Zwei Tiere mit
demselben Archetyp sind zwar nicht identisch, aber doch so
ähnlich, dass sich zum Beispiel ein Schamane die EP für einen
zweiten Akrobaten-Schutzgeist besser sparen sollte.
Diese Liste ist natürlich nicht vollständig. Fühle dich frei,
Tiere abzuändern und neue Tiere hinzuzufügen. Und wer weiß,
vielleicht gibt es ja tief in den dampfenden Dschungeln des
Südens sogar Schlangen-Tierkrieger?

Tier Archetyp Wertebonus Verwandlung Zauber


Akrobatik
Attributo
Klettern Schwanz (Akrobatik und Klettern +4)
Axxeleratus
Affe Akrobat Pirschen
Motoricus
Wurfwaffen Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4)
Wipfellauf
GE

Bärenruhe
Pranken (2W6+2 TP waffenlos, nicht
Eiseskälte
TP im Nahkampf zerbrechlich, RW 1)
Ruhe Körper
Bär Nahkämpfer Zähigkeit
Sanftmut
KK Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke
Standfest
Winterkleidung (S. 35))
Zaubernahrung

Heilkunde Memorans
Haut (+1 RS und Willenskraft +4)
Geographie Psychostabilis
Elefant Weiser
Mythenkunde Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, nicht Seelentier erkennen
KL zerbrechlich, RW 1) Xenographus

Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe


Blick aufs Wesen
Pirschen Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt)
Exposami
Sinnenschärfe
Eule Kundschafter Hexenkrallen
Überleben Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn
Senisbar
IN Sicht gefragt ist, Angepasst (Dunkelheit) steigt
Silentium
um 1 Stufe)

Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Adlerauge


TP im Fernkampf
Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt) Axxeleratus
Sinnenschärfe
Falke Fernkämpfer Falkenauge
Wachsamkeit
Kopf (Sinnenschärfe +8 und Wachsamkeit +4, Pfeil der Luft
FF
wenn Sicht gefragt ist) Aeropulvis

Eins mit der Natur


Akrobatik Pfoten (Schwimmen +4, Angepasst (Wasser)
Katzenaugen
Klettern steigt um 1 Stufe)
Foramen
Fischotter Akrobat Pirschen
Wasseratem
Schwimmen Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke
Wellenlauf
GE Winterkleidung (S. 35))
Hilfreiche Tatze

160
Tier Archetyp Wertebonus Verwandlung Zauber
Gebräuche Attributo
Fell (+1 RS, Pirschen +4)
Fuchs Überreden Harmlose Gestalt
Gesellschafter
Mungo Menschenkenntnis Sensibar
Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4)
CH Seidenzunge

Pflanzenkunde Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht Axxeleratus


Tierkunde zerbrechlich, RW 1) Eins mit der Natur
Gebirgsbock Sammler Überleben Firnlauf
Wachsamkeit Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Spinnenlauf
KO Winterkleidung (S. 35)) Standfest

Ängste lindern
Maul (2W6+2 TP waffenlos, Einschüchtern +4)
Autorität Armatrutz
Löwe Anführer Willenskraft Katzenaugen
Mähne (Anführen +4, Furcht-Effekte sinken um
MU Kusch!
1 Stufe)
Standfest

Ängste lindern
Autorität Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke
Armatrutz
Willenskraft Winterkleidung (S. 35))
Mammut Anführer Kusch!
MU
Psychostabilis
Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, RW 1)
Zaubernahrung

Heilkunde Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Krähenruf


Geographie Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt) Sensibar
Rabe Weiser
Mythenkunde Nekropathia
KL Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Memorans

Giftzähne (2W6 TP waffenlos, Vergiftung mit Atemnot


Alchemie
Waffengift (Stufe 20, ohne Verzögerung, Intervall Psychostabilis
Magietheorie
Schlange Weiser und Dauer 2W6 INI-Phasen 2W6 SP)) Seperentialis
Mythenkunde
Vipernblick
KL
Schuppen (+1 RS, Pirschen +4) Warmes Blut

Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht Attributo


TP im Nahkampf
zerbrechlich, RW 1) Horriphobus
Stier Nahkämpfer Zähigkeit
Sensattaco
KK
Haut (+1 RS, Zähigkeit +4) Standfest

Eins mit der Natur


Akrobatik
Katzenaugen
Klettern Krallen (2W6+2 TP waffenlos, Klettern +4)
Wildkatze Krötensprung
Akrobat Laufen
Panther Spurlos
Pirschen Fell (+1 RS, Pirschen +4)
Standfest
GE
Wipfellauf

Pflanzenkunde
Abvenenum
Tierkunde Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und
Eins mit der Natur
Überleben Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist)
Wildschwein Sammler Kusch!
Wachsamkeit
Standfest
KO Fell (+1 RS, Pirschen +4)
Zaubernahrung

Adlerauge
Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und
Pirschen Axxeleratus
Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist)
Wolf Sinnenschärfe Eins mit der Natur
Kundschafter
Khoramsbestie Überleben Kusch!
Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke
IN Movimento
Winterkleidung (S. 35))
Spurlos

161
erschwert. Stirbt einer der Partner, so nimmt Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Geister
der andere dies intuitiv wahr. Der Blutsbund rufen, Verständigung
Geister der Stärkung (CH/FF/IN, 3) selbst fügt jedem Teilnehmer eine Wunde zu. Erlernen: Smn 14; 20 EP
Geschickte Schamanen lassen wohlgesonnene Probenschwierigkeit: 12
Geister in Gegenstände und Personen einfah- Vorbereitungszeit: 1 Stunde Mut der Ahnen
ren und stärken sie so. Solche Schamanen sind Ziel: zwei Personen Die Ahnengeister stärken den Mut von bis zu 8
oft ein Segen für den ganzen Stamm, den sie Reichweite: Berührung Gefährten. Sie erhalten eine Erleichterung von
in vielerlei Situationen unterstützen können. Wirkungsdauer: permanent +2 auf alle MU-Proben und auf ihnen lastende
Kosten: 16 AsP Furcht-Effekte gelten als eine Stufe niedriger.
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stär- Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele.
kung, Verständigung Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Smn 8; 0 EP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Geisterklinge Reichweite: Berührung
Entspricht dem Zauberklinge Geisterspeer Wirkungsdauer: 4 Stunden
(S. 147). Die Modifikation Schnellverzaube- Kosten: 16 AsP
rung ist nicht verfügbar. Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stär-
Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Kraft, kung
Verwandlung Erlernen: Smn 16; 40 EP
Erlernen: Smn 18; 40 EP
Regentanz
Arngrimms Höhle Hauch des Elements Entspricht weitgehend den Tränen des Milden
In einem abgeschlossenen Raum wie einer Jurte Du bindest einen elementaren Effekt in ein (S. 182). Die Modifikation Tränen des Zür-
oder einer kleinen Höhle steigt die Temperatur-maximal truhengroßes Objekt. Der Effekt nenden ist nicht verfügbar.
stufe (S. 35) um +1, bis maximal auf normal. bemisst sich nach dem gewählten Element. Kosten: 16 AsP
Mächtige Magie: Für je zwei Stufen steigt die Eis: Senkt die Temperatur des Objekts und in Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Luft,
Temperaturstufe um weitere +1. seinem Inneren um 1 Stufe. Umwelt, Wasser
Probenschwierigkeit: 12 Erz: Verdoppelt das Gewicht des Objekts und Erlernen: Smn 14; 20 EP
Vorbereitungszeit: 4 Minuten seines Inhaltes.
Ziel: Zone Feuer: Erhöht die Temperatur des Objekts Reines Wasser
Reichweite: Berührung und in seinem Inneren um 1 Stufe. Entspricht weitgehend dem Segen des Plätt-
Wirkungsdauer: 1 Tag Humus: Vervierfacht die Wachstumsge- lings (S. 183).
Kosten: 8 AsP schwindigkeit von Pflanzen. Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Geister der Stärkung, Luft: Verringert das Gewicht des Objekts und Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Geister
Umwelt seines Inhalts um ein Viertel. vertreiben, Verwandlung, Wasser
Erlernen: Smn 14; 20 EP Wasser: Macht einen faustgroßen Teil biegsam Erlernen: Smn 18; 20 EP
wie Wachs.
Aufmerksamer Wächter Probenschwierigkeit: 12 Reitender Geist
Du malst, schnitzt oder formst das Abbild Vorbereitungszeit: 1 Stunde Das bezauberte Tier wird dir gegenüber brav
eines Tieres. Dieses Tier wird mit seinen Ziel: Einzelobjekt und anhänglich. Proben im Umgang mit dem
üblichen Sinnen Wache halten. Wenn es eine Reichweite: Berührung Tier sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten
Gefahr entdeckt, stößt es einen Warnruf Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird (wie Abrichter) gelten als eine Stufe höher.
aus (eine Illusion (Gehör)). Was das Tier als Kosten: 1 AsP, davon 1 gAsP Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2,
Gefahr betrachtet, hängt von der Tierart ab: Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, je zwei Stufen erhöhen entsprechende Freie
Eine Katze stellt für einen Affen keine Gefahr Wasser, Geister der Stärkung Fertigkeiten um eine weitere Stufe.
dar, für einen Vogel aber sehr wohl – bei Erlernen: Schamanen 12; 40 EP Probenschwierigkeit: 12
einem Skorpion wäre es umgekehrt. Anmerkung: Manche elementaren Wirkun- Modifikationen: Anderer Reiter (–4; die Wirkung
Probenschwierigkeit: 12 gen sind für manche Schamanen äußerst bezieht sich auf eine andere Person als dich)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten ungewöhnlich (zum Beispiel Eis für Achaz Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt oder Erz für Gjalsker) Ziel: Tier
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag Heimführung der Herde Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 4 AsP Alle Tiere in einem Radius von 4 Meilen, die Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP
Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Hellsicht, dir gehören, kommen zu dir. Fertigkeiten: Einfluss, Geister der Stärkung
Illusion Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Erlernen: Smn 14; 40 EP
Erlernen: Smn 18; 20 EP Probenschwierigkeit: 12 Anmerkung: Besonders große und starke Tier-
Modifikationen: Namensruf (–4; der Ruf betrifft arten erhöhen die gAsP auf 4 oder sogar 8.
Blutsbund nur ein bestimmtes Tier in 8 Meilen Radius)
Du segnest einen Blutsbund wie etwa eine Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Schutz der Jurte
Hochzeit oder Blutsbrüderschaft. Alle Versu- Ziel: Zone Du schützt einen abgeschlossenen Raum,
che, einen Teilnehmer des Blutsbunds gegen Reichweite: Berührung wie eine Jurte oder einer Höhle, mit bis zu 16
den anderen handeln zu lassen (etwa durch Wirkungsdauer: augenblicklich Schritt Radius vor übernatürlichen Wesen.
Überreden oder einen Imperavi), sind um –4 Kosten: 8 AsP Dämonen, Daimonoiden und Untote können

162
den Raum nicht betreten, wenn ihre Beschwö- Segen der Erdgeister Fertigkeiten: Hellsicht, Geister der Stärkung,
rungsschwierigkeit bei maximal 20 liegt, bei Entspricht dem Haselbusch und Ginsterkraut Geister rufen, Verständigung
Geistern und Feenwesen entscheidet der (S. 142). Erlernen: Smn 14; 20 EP
Spielleiter. Innerhalb des Raumes erleiden alle Fertigkeiten: Humus, Geister der Stärkung,
genannten Wesenheiten 1 Wunde pro Initi- Verwandlung Weidegründe finden
ativephase. Wenn ein beweglicher Raum wie Erlernen: Smn 16; 60 EP Die Geister helfen dir auf dem Weg zu den
eine Jurte verzaubert wird, wirkt der Zauber nächsten Weidegründen. Entsprechende
unabhängig vom Ort, an dem die Jurte steht. Tauschplatz Überleben-Proben sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Die maximale Beschwö- In einer Zone von 16 Schritt Radius sind Pro- Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
rungsschwierigkeit steigt um +4. ben auf Einschüchtern oder Überreden um –4 Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 erschwert. Davon sind all jene ausgenommen, Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- die während der gesamten Vorbereitungszeit Ziel: selbst
dauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, in der Zone waren. Reichweite: Berührung
davon 2 gAsP) Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und Wirkungsdauer: 1 Tag
Vorbereitungszeit: 1 Stunde die Proben sind um weitere –2 erschwert. Kosten: 4 AsP
Ziel: Zone Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Geister
Reichweite: Berührung Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- der Stärkung, Geister rufen
Wirkungsdauer: 1 Woche dauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 Erlernen: Smn 12; 0 EP
Kosten: 16 AsP AsP, davon 2 gAsP)
Fertigkeiten: Antimagie, Geister der Stärkung, Vorbereitungszeit: 1 Tag Wild finden
Geister vertreiben Ziel: Zone Du erfährst, ob und wo sich in Reichweite
Erlernen: Smn 14; 40 EP Reichweite: Berührung jagdbares Wild befindet und um welche Tiere
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird es sich handelt. Sind jagdbare Tiere in der
Schützende Rotte Kosten: 16 AsP, davon 1 gAsP Nähe, können Jäger gezielt in die richtige
Du bemalst einen Schild mit Tieren. Proben Fertigkeiten: Einfluss, Geister der Stärkung Richtung losziehen. Das senkt die Schwierig-
zur Abwehr von ballistischen Zaubern (siehe Erlernen: Smn 18; 20 EP keit der Jagd (S. 68) auf 12, so als ob sie sich
S. 124) sind mit diesem Schild um +4 erleich- in wildreichem Gebiet befänden.
tert. Der Schild erleidet dabei keinen Schaden. Weg des Windes Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Verdoppelt das DH* (S. 34) deines Ziels Modifikationen: Gaben der Erde (die Wir-
Probenschwierigkeit: 12 und das Intervall, in dem körperliche kung bezieht sich auf nahrhafte Pflanzen
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Anstrengung Erschöpfung verursacht. Proben, und verringert die Schwierigkeit von Überle-
Ziel: Einzelobjekt um natürliche Hindernisse zu überwinden, ben-Proben)
Reichweite: Berührung sind um +4 erleichtert. Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2 und Ziel: Zone
Kosten: 4 AsP, davon 1 gAsP je zwei Stufen verdreifachen/vervierfachen das Reichweite: 1 Meile
Fertigkeiten: Antimagie, Geister der Stärkung, DH* und das Intervall. Wirkungsdauer: augenblicklich
Geister vertreiben, Kraft Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 8 AsP
Erlernen: Smn 18; 20 EP Vorbereitungszeit: 1 Stunde Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Geister
Ziel: Einzelperson der Stärkung, Geister rufen
Schutzgeist (Tier) Reichweite: Berührung Erlernen: Smn 16; 20 EP
Du bittest den Geist eines Tieres (S. 160), Wirkungsdauer: 1 Tag
über eine Gruppe von bis zu 8 Gefährten zu Kosten: 8 AsP
wachen. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung
alle beim entsprechenden Tier angegebenen Erlernen: Smn 16; 20 EP Geister des Zorns (MU/IN/KO, 3)
Werte, solange sie sich nicht weiter als eine Manche Schamanen sind finstere Gesellen,
Meile von dir entfernen. Es kann nur ein Wegzeichen die Geister des Zorns auf ihre Gegner hetzen.
Schutzgeist gleichzeitig aktiv sein. Du vergräbst einen Talisman. Während der Solche Schamanen sind oft bei Freund und
Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Wirkungsdauer kannst unter Aufwendung Feind gefürchtet.
Ziele, je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1. von 1 AsP erfahren, wo deine Wegzeichen
Probenschwierigkeit: 12 liegen und diese intuitiv unterscheiden.
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
Ziel: Zone Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs-
Reichweite: Berührung dauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird AsP, davon 1 gAsP)
Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP Sprechendes Zeichen (–4; das Zeichen kann
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stär- einen kurzen Satz als Botschaft enthalten, der
kung mit einem AG von 2 (S. 80) gelesen werden
Erlernen: Smn 14; 40 EP kann)
Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
extra erlernt werden. Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 AsP

163
Brazoraghs Hieb Reichweite: 32 Schritt Rikais Fluch
Die so verzauberte Nahkampfwaffe gilt als Wirkungsdauer: 1 Tag Der Zauber schwächt Pflanzen und Gegen-
magisch und verursacht Niederwerfen. Kosten: 8 AsP stände aus dem Element Humus in einem
Mächtige Magie: Waffenschaden +1. Fertigkeiten: Einfluss, Geister des Zorns Radius von 2 Schritt. Pflanzen und verderbli-
Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Smn 16; 20 EP ches Material verrotten, die Härte hölzerner
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier oder lederner Objekte sinkt um ein Viertel der
Ziel: Einzelobjekt extra erlernt werden. Basishärte. Die Auswirkungen auf Lebewesen
Reichweite: Berührung sind zu gering, um sie zu bemerken.
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Fluch des Gewürms Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP Entspricht weitgehend dem Krabbelnden Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister des Zorns Schrecken (S. 129). Die Modifikation Objekt Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Erlernen: Smn 20; 40 EP verfluchen ist nicht verfügbar. Ziel: Zone
Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung, Reichweite: 16 Schritt
Fluch der Verwirrung Geister des Zorns Wirkungsdauer: augenblicklich
Der Fluch verwirrt alle Humanoide in einem Erlernen: Smn 18; 40 EP Kosten: 8 AsP
Radius von 2 Schritt, denen keine MR-Gegen- Fertigkeiten: Dämonisch, Geister des Zorns,
probe (16) gelingt. Sie erleiden eine Erschwer- Fluch des Siechtums Umwelt
nis von –2 auf alle Proben. Entspricht dem Fluch der Pestilenz (S. 128). Erlernen: Smn 18; 20 EP
Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –1 Fertigkeiten: Dämonisch, Geister des Zorns
und verdoppelt den Radius. Erlernen: Smn 18; 40 EP Tabu
Probenschwierigkeit: 12 Um die verzauberte Zone von 16 Schritt
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Fluch des Unglücks Radius zu betreten, ist eine Konterprobe
Ziel: Zone Das Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine (Willenskraft, 12) nötig. Davon sind all jene
Reichweite: 16 Schritt Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem ausgenommen, die während der gesamten
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen W20 (zum Beispiel von 1 auf 1–2). Vorbereitungszeit in der Zone waren.
Kosten: 16 AsP Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss, Geister des Chance auf einen Patzer um einen weiteren Probenschwierigkeit: 12
Zorns Punkt. Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Erlernen: Smn 18; 40 EP Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Zone
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- Reichweite: Berührung
Fluch der Wandlung dauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird.
Das Ziel verwandelt sich im Laufe einer davon 2 gAsP) Kosten: 16 AsP, davon 1 gAsP
Woche in ein Tier, typischerweise in eine Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Fertigkeiten: Einfluss, Geister vertreiben,
Schlange (bei manchen Völkern sind auch Ziel: Einzelperson Geister des Zorns
andere Tiere verbreitet). Mit Abschluss der Reichweite: 32 Schritt Erlernen: Smn 16; 20 EP
Verwandlung verliert es die Erinnerung an Wirkungsdauer: 1 Tag
sein früheres Leben. In der letzten Woche Kosten: 8 AsP Tairachs Krieger
der Wirkungsdauer verwandelt sich das Ziel Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister des Zorns Entspricht dem Skelettarius (S. 129).
in seine ursprüngliche Gestalt zurück und Erlernen: Smn 16; 20 EP Fertigkeiten: Dämonisch, Geister rufen, Geis-
gewinnt dabei auch sein Gedächtnis wieder. ter des Zorns
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Macht des Blutes Erlernen: Smn 18; 40 EP
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- Dein Ziel muss eine körperliche Handlung
dauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, deiner Wahl ausführen. Widerspricht der Tairachs Sklaven
davon 2 gAsP) Befehl dem Selbsterhaltungstrieb des Zieles, Dein Geist fährt in den frischen Leichnam
Vorbereitungszeit: 1 Stunde kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, eines Lebewesens ein, der sich als von dir
Ziel: Einzelperson 16) widerstehen. Du fügst dir beim Wirken gesteuerter Untoter erhebt. Dabei sind keine
Reichweite: 4 Meilen dieses Rituals eine Wunde zu. Beschwörungs- oder Beherrschungsproben
Wirkungsdauer: 1 Monat Probenschwierigkeit: Magieresistenz notwendig. Dein Körper bleibt währenddes-
Kosten: 16 AsP Vorbereitungszeit: 4 Aktionen sen reglos zurück; sollte er vernichtet werden,
Fertigkeiten: Verwandlung, Geister des Zorns Ziel: Einzelperson endet der Zauber und du bist tot.
Erlernen: Smn 16; 40 EP Reichweite: 8 Schritt Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Fluch des (Tieres) Kosten: 4 AsP Ziel: Einzelobjekt
Ein zorniger Tiergeist straft das Ziel. Es erlei- Fertigkeiten: Einfluss, Geister des Zorns Reichweite: Berührung
det einen Malus von –2 auf alle Werte, die Erlernen: Smn 20; 40 EP Wirkungsdauer: 1 Stunde
dem Tier zugeordnet sind (S. 160). Kosten: 8 AsP
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1. Macht der Ungeformten Fertigkeiten: Verständigung, Geister des Zorns
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Entspricht dem Invocatio (S. 129). Erlernen: Smn 20; 40 EP
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- Fertigkeiten: Dämonisch, Geister rufen, Geis-
dauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, ter des Zorns
davon 2 gAsP) Erlernen: Smn 18; 120 EP
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson

164
Macht des Erzes 8 AsP, Wirkungsdauer 1 Stunde; Du kannst
Entspricht der Herbeirufung des Erzes (S. 138). während der Wirkungsdauer beliebig viele
Fertigkeiten: Erz, Geister rufen Nachrichten aussenden.)
Geister rufen (CH/IN/KL, 4) Erlernen: Smn 18; 60 EP Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Einige Schamanen sehen sich hauptsächlich als Ziel: Zone
Vermittler zwischen der Welt der Menschen Macht des Feuers Reichweite: Berührung
und dem Geisterreich. Sie können dessen Entspricht der Herbeirufung des Feuers (S. 139). Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Bewohner herbeirufen und sie um Hilfe bitten. Fertigkeiten: Feuer, Geister rufen Kosten: 2 AsP
Erlernen: Smn 18; 60 EP Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 18; 20 EP
Macht des Humus Anmerkung: Vereinzelt soll dieser Zauber
Entspricht der Herbeirufung d. Humus (S. 142). auch in anderen Tiervarianten verbreitet sein.
Fertigkeiten: Humus, Geister rufen
Erlernen: Smn 16; 60 EP Lockruf (Wesen)
Du rufst das beim Erlernen gewählte Wesen,
Macht der Luft meist ein Tier, herbei. Befindet sich ein Wesen
Entspricht der Herbeirufung der Luft (S. 147). dieser Art in einem Radius von 4 Meilen, eilt
Fertigkeiten: Geister rufen, Luft es herbei. Du kannst dieses Wesen um einen
Erlernen: Smn 16; 60 EP Gefallen bitten, den dieses wenn möglich
erfüllen wird. Dann trollt sich das Wesen.
Macht des Wassers Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und
Entspricht der Herbeirufung d. Wassers (S. 155). die Zahl der herbeieilenden Wesen.
Blick in Liskas Augen Fertigkeiten: Geister rufen, Wasser Probenschwierigkeit: 12
Du erhältst den Vorteil Prophezeien (S. 30) Erlernen: Smn 16; 60 EP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
und erleidest keine Erschöpfung durch den Ziel: Zone
Einsatz dieser Gabe. Besitzt du die Gabe Hilferuf Reichweite: Berührung
bereits, sind entsprechende Proben um +4 Du rufst ein Feenwesen, einen Totengeist oder Wirkungsdauer: 1 Stunde
erleichtert. Notwendige Proben kannst du auf einige Mindergeister in einem Radius von Kosten: 16 AsP
Geister rufen statt auf Willenskraft ablegen. 1 Meile herbei. Das Wesen eilt herbei und du Fertigkeiten: Einfluss, Geister rufen, Verstän-
Probenschwierigkeit: 12 kannst es um Hilfe bei einem unmittelbaren digung
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Problem bitten. Meistens hilft das Wesen, es Erlernen: Smn 14; 20 EP
Ziel: selbst kann aber auch einen Gegengefallen fordern Anmerkung: Der Zauber muss für jedes
Reichweite: Berührung oder (selten) die Hilfe ablehnen. Wesen extra gelernt werden. Übliche Wesen
Wirkungsdauer: 1 Stunde Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. sind Wölfe (Nivesen), Wildschweine (Gob-
Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12 lins), Rinder (Ferkinas), Schlinger (Achaz),
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen Modifikationen: Art (–4, du kannst dir die Seeschlangen (Achaz), Haie (Tocamujac),
Erlernen: Smn 12; 20 EP Art des helfenden Geists aussuchen) Oger (Ork), Mammuts (Gjalsker); Tierkrieger
Wesen (–4; du rufst ein dir bereits bekanntes rufen ihr gewähltes Tier.
Blick ins Geisterreich Wesen aus bis zu 8 Meilen Radius herbei)
Entspricht dem Oculus (S. 141). Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Rat der Ahnen
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Kraft Ziel: Zone Du rufst einen Totengeist in den Körper
Erlernen: Smn 8; 60 EP Reichweite: Berührung eines seiner Nachfahren herab. Dort verhält
Wirkungsdauer: augenblicklich; der Geist er sich seinem Charakter gemäß; er kann Rat
Geisterbote erscheint nach 2W6 Initiativephasen geben oder die Stammeskrieger anführen.
Durch das Geisterreich schließt du eine Ver- Kosten: 8 AsP Der Totengeist entscheidet selbst, wann er
bindung mit dem Ziel, von dem du einen Kör- Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung den Körper verlässt – notfalls ist ein Großer
perteil (z.B: ein Haar oder einen Blutstropfen) Erlernen: Smn 14; 60 EP Geisterbann (S. 166) nötig. Der Tote muss im
besitzt. Der Körperteil wird dabei verbraucht. letzten Jahr verstorben sein.
Während der Wirkungsdauer kannst du ein- Geistertausch Mächtige Magie: Der Tote kann seit 10 Jah-
mal am Tag einen beliebigen Zauber auf das Entspricht der Seelenwanderung (S. 132). ren/100 Jahren/1000 Jahren/seit Menschenge-
Ziel sprechen, als könntest du es berühren. Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister rufen, denken verstorben sein.
Die Zauber müssen wie üblich die Magieresis- Verständigung Probenschwierigkeit: 12
tenz überwinden. Erlernen: Smn 18; 60 EP Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Einzelperson
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Gesang der Wölfe Reichweite: Berührung
Ziel: Einzelperson Du stößt ein lautes Wolfsgeheul aus, das im Wirkungsdauer: augenblicklich
Reichweite: aventurienweit Radius von 16 Meilen zu hören ist und von Kosten: 4 AsP, davon 2 gAsP
Wirkungsdauer: 1 Woche allen Kennern der Wolfssprache (z.B. Wölfe, Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Kosten: 16 AsP Wolfskinder oder Schamanen) verstanden Erlernen: Smn 12; 20 EP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung werden kann.
Erlernen: Smn 14; 60 EP Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gespräch der Wölfe (–4,

165
Raub der Geisterkraft Gebundene Geister (Entspricht dem allgemei-
Entspricht dem magischen Raub (S. 146). nen Zauber Destructibo (S. 126))
Fertigkeiten: Geister rufen, Kraft, Verständi- Geister vertreiben (CH/IN/MU, 2) Geister vertreiben (Entspricht dem allgemeinen
gung Wann immer der Stamm von finsteren Geistern Zauber Geister austreiben (S. 127))
Erlernen: Smn 18; 40 EP – also übernatürlichen Wesen, Wunden oder Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Krankheiten – bedroht ist, schreitet der Scha- Ziel: Beschworenes Wesen
Ruf des Schamanen mane ein, um die Geister wieder zu vertreiben. Reichweite: 4 Schritt
Du sendest ein geistiges Signal an alle Stam- Wirkungsdauer: augenblicklich
mesmitglieder im Radius von 4 Meilen, dass Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung
sie zu dir kommen sollen. Sie wissen, in wel- Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben
cher Richtung du dich befindest. Erlernen: Smn 16; 80 EP
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius
Probenschwierigkeit: 12 Große Geistheilung
Modifikationen: Ruf der Gefährten (–8; du Entspricht dem Kraft des Humus (S. 142).
rufst alle engen Gefährten zu dir) Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Erlernen: Smn 18; 40 EP
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung Weitere Talente: Reines Wasser (S. 162),
Wirkungsdauer: augenblicklich Schützende Rotte (S. 163), Tabu (S. 164)
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 40 EP Geisterbann
Der Zauber gilt als Konterprobe (12) gegen Hexenflüche (CH/IN/MU, 2)
Stimme des Nipakau einen Zauber, in den keine gAsP geflossen Als Hexe hast du zwei Möglichkeiten,
Du erforschst die Erinnerung eines Gegen- sind. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben. deine Flüche zu überbringen. Entweder du
standes, einer Pflanze oder eines Tieres. Dabei Probenschwierigkeit: 12 schleuderst sie direkt lautstark auf das Opfer,
beantwortet dir das Ziel 4 Ja/Nein-Fragen. Vorbereitungszeit: 4 Minuten wodurch du häufig vom Bonus der Hexischen
Beachte, dass die meisten Gegenstände und Ziel: Einzelperson Tradition II profitieren kannst, oder du lässt
Pflanzen nicht gerade intelligent sind und Reichweite: Berührung den Fluch unauffällig von deinem Vertrauten
meist nur Dinge wahrnehmen, mit denen Wirkungsdauer: augenblicklich überbringen. Dafür benötigst du allerdings
sie direkt in Kontakt stehen. Sollte das Ziel Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers ein Körperteil (z.B. Haar) deines Opfers. In
tatsächlich durch eine intelligente Wesenheit Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben beiden Fällen legst du danach die Probe auf
beseelt sein, beantwortet diese Wesenheit die Erlernen: Smn 14; 60 EP eine passende übernatürliche Fertigkeit ab.
Fragen. Jeder Hexenfluch kann auch permanent
Mächtige Magie: Beantwortet 2 weitere Fragen. Geistheilung gesprochen werden. Dann halten ein Viertel
Probenschwierigkeit: 12/Magieresistenz (bei Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede der AsP als gAsP den Fluch aufrecht. Neben
Tieren) Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Antimagie oder göttlichem Wirken kann ein
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4. permanenter Fluch immer auch durch das
Ziel: Einzelobjekt/Tier Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels Erfüllen einer Bedingung beendet werden.
Reichweite: Berührung Modifikationen: Siechtum heilen (Du stoppst Diese Bedingung muss realistisch erfüllbar
Wirkungsdauer: 4 Minuten die Wirkung eines Giftes oder einer Krankheit sein und du musst sie dem Verfluchten mit-
Kosten: 4 AsP bis Stufe 16 sofort. Mächtige Magie erhöht die teilen (direkter Fluch) oder er erfährt sie in
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Verstän- maximal aufgehobene Stufe um +4.) seinen Träumen (überbrachter Fluch).
digung Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Erlernen: Smn 16; 40 EP Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Tierischer Helfer Wirkungsdauer: augenblicklich
Entspricht dem Tiergedanken (S. 141). Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Verstän- Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus
digung Erlernen: Smn 12; 60 EP
Erlernen: Smn 18; 40 EP
Großer Geisterbann
Weitere Talente: Heimführung der Herde Hiermit bannst beschworene Wesenheiten,
(S. 162), Macht der Ungeformten (S. 164), in die keine gAsP geflossen sind (wie nicht
Schutz der Jurte (S. 162), Tairachs Krieger gebundene Elementare und Dämonen).
(S. 164), Wegzeichen (S. 163), Weidegründe Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwie-
finden (S. 163), Wild finden (S. 163) rigkeit des zu bannenden Wesens
Modifikationen: Geisterkerker (+4; das Ängste mehren
Wesen wird nicht verbannt, sondern perma- Das Opfer leidet an einer Angst deiner Wahl.
nent in ein Gefäß gesperrt. Wird das Gefäß Wird die Angst ausgelöst, steht es unter einem
geöffnet oder zerstört, ist das Wesen frei und Furcht-Effekt Stufe 1. Litt das Opfer bereits
meist sehr wütend auf den Schamanen und/ zuvor an dieser Angst, steigt die Stufe des
oder den Befreier.) Furcht-Effekts um 1.

166
Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um Probenschwierigkeit: Magieresistenz
eine Stufe. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Einzelperson Keulenrituale (IN/KK/KL, 2)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Reichweite: 8 Schritt Die Knochenkeule kann von Geistern beseelt
Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 1 Tag sein oder ihnen schaden. Knochenkeulen
Reichweite: 8 Schritt Kosten: 8 AsP werden unter Schamanen vom Lehrer an den
Wirkungsdauer: 1 Woche Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Schüler weitergegeben. Alle Keulenrituale
Kosten: 8 AsP Erlernen: Hex 18; 40 EP gelten als Objektritual.
Fertigkeiten: Einfluss, Hexenflüche
Erlernen: Hex 12; 20 EP Sinn trüben
Bei deinem Opfer trübt sich ein Sinn deiner
Beute! Wahl. Alle Tätigkeiten, die den Einsatz dieses
Tiere reagieren aggressiv auf dein Opfer. Sinnes benötigen, sind um –4 erschwert.
Proben zum Umgang mit Nutztieren sind um Mächtige Magie: Der Malus steigt um –4.
–4 erschwert und Raubtiere greifen stets das Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Opfer an, wobei sie +1 TP anrichten. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2, die Ziel: Einzelperson
TP um +1. Reichweite: 8 Schritt
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Wirkungsdauer: 1 Tag
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Kosten: 16 AsP
Ziel: Einzelperson Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche
Reichweite: 8 Schritt Erlernen: Hex 12; 20 EP Weihe der Keule
Wirkungsdauer: 1 Woche Entspricht weitgehend der Bindung des Dol-
Kosten: 8 AsP Warzen sprießen ches (S. 156).
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Eklige Warzen entstellen das Gesicht deines Modifikationen: Geerbte Keule (Du bindest
Erlernen: Hex 16; 20 EP Ziels. Die Vorteile Eindrucksvoll I und II die Keule deines Lehrmeisters. Von ihm auf
werden aufgehoben und alle Proben auf Auto- die Keule gewirkte Rituale verfliegen, aber die
Hexenschuss rität, Beeinflussung und Gebräuche sind um Keule gilt als Lehrmeister für diese Rituale.)
Das Opfer wird vom Hexenschuss geplagt, der –2 erschwert. Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft
entweder alle körperlichen oder alle geistigen Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1. Erlernen: Smn 8; 20 EP
Tätigkeiten um –2 erschwert. Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Apport
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Einzelperson Entspricht weitgehend dem Apport des Dol-
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt ches (S. 156).
Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 1 Tag Fertigkeiten: Keulenrituale, Umwelt
Reichweite: 8 Schritt Kosten: 8 AsP Erlernen: Smn 18; 20 EP
Wirkungsdauer: 4 Stunden Fertigkeiten: Hexenflüche, Verwandlung
Kosten: 8 AsP Erlernen: Hex 8; 20 EP Bann der Keule (passiv)
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Du lässt 2/4/6/8 gAsP in die Keule fließen.
Erlernen: Hex 8; 40 EP Zungenschwellung Fortan sind alle Beherrschungsproben für Ele-
Es fällt dem Ziel schwer, artikuliert zu spre- mentare oder für Untote und Dämonen um
Krötenkuss chen. Die Zuhörer müssen eine Konterprobe +1/2/3/4 erleichtert. Du kannst die gAsP und
Dein Ziel wird von seiner Umgebung furchtsam (Sinnenschärfe, 16) ablegen, um den Sprecher gewählte Kreaturenklasse in einem einwöchi-
gemieden. Proben auf Überreden und Rhetorik zu verstehen. Laut gesprochene oder gesun- gen Ritual, das 16 AsP kostet, verändern.
sind um –4 erschwert, Proben auf Betören sogar gene Zauberformeln sind dadurch unmöglich. Erlernen: Smn 14; 40 EP
um –8. Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2/–4. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Geist der Keule
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Einzelperson Du bindest einen Totengeist in die Keule.
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Reichweite: 8 Schritt Solange der Geist an die Keule gebunden
Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 1 Tag ist, erfüllt er dir eine Bitte, wenn dir eine
Reichweite: 8 Schritt Kosten: 8 AsP CH-Probe (16) gelingt. Die erste Bitte seit dem
Wirkungsdauer: 1 Tag Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche letzten Neumond ist nicht erschwert, aber
Kosten: 8 AsP Erlernen: Hex 16; 20 EP bei jeder zusätzlichen Bitte erleidest du einen
Fertigkeiten: Einfluss, Hexenflüche, Illusion kumulativen Malus von –4. Es kann immer
Erlernen: Hex 16; 40 EP Neben diesen verbreiteten Beispielen sol- nur ein Wesen in der Keule gebunden sein.
len die Töchter Satuarias zahlreiche weitere Probenschwierigkeit: 12
Pech an den Hals wünschen Flüche kennen, die Unfruchtbarkeit und Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Dein Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine Krankheit über Mensch und Tier bringen und Ziel: Knochenkeule
Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem Ernten zerstören können. Sogar von einem Reichweite: Berührung
W20 (zum Beispiel von 1 auf 1–2). Todesfluch wird gemunkelt, der sein Opfer Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die langsam, aber unaufhaltsam auszehrt. Kosten: 4 AsP, davon 2 gAsP
Chance auf einen Patzer um einen weiteren Fertigkeiten: Keulenrituale, Verständigung
Punkt. Erlernen: Smn 12; 40 EP

167
Elementar der Keule (passiv) Suchende Finger
Du lässt 2 gAsP in die Keule fließen. Fortan Du hältst einen im Schuppenbeutel aufbe-
können in deiner Keule gebundene Ele- Kristallmagie (FF/IN/KL, 3) wahrten Gegenstand sofort in der Hand.
mentare (siehe S. 99) unbegrenzt lange Die Magie eines Kristallomanten steht und Probenschwierigkeit: 12
gebunden bleiben. Das Binden in die Keule fällt mit seinen gebundenen Kristallen, da Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann ohne den passenden Kristall eine wichtige Ziel: Zone
immer nur ein Wesen in der Keule gebunden Bedingung der kristallomantischen Tradition Reichweite: Berührung
sein. nicht erfüllt ist (S. 76). Jeder Kristall ist Wirkungsdauer: augenblicklich
Erlernen: Smn 16, 20 EP dabei einer Fertigkeit zugeordnet, die der Kosten: 1 AsP
Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Kristallomant fortan ohne Einschränkungen Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie, Umwelt
Meister der Wünsche ist eine permanente oder sogar mit bedeutenden Vorteilen nutzen Erlernen: Ach 12; 20 EP
Besessenheit möglich, wenn du das Elementar kann. Nur die Kristallmagie selbst benötigt
nach jedem Dienst sofort wieder bindest. keinen Kristall. Die Kristalle und andere Kristallbindung
nützliche Gegenstände kann der Kristallo- Du bindest einen mindestens daumenna-
Dämon der Keule (passiv) mant in seinem magischen Schuppenbeutel gelgroßen Kristall an dich und bestimmst
Du lässt 2 gAsP in die Keule fließen. Fortan transportieren, der etwa 4 Liter fasst. Alle eine Fertigkeit. Der Kristall gilt als passender
können in deiner Keule gebundene Dämonen Talente gelten als Objektrituale, die passiven gebundener Kristall für diese Fertigkeit und
(siehe S. 99) unbegrenzt lange gebunden Effekte des Schuppenbeutels erfordern aber erfüllt damit die Bedingung der Kristalloman-
bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer keine ständige Berührung. tischen Tradition. Außerdem ist der Kristall
als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur unzerstörbar. Du kannst mehrere solche Kris-
ein Wesen in der Keule gebunden sein. talle besitzen.
Erlernen: Smn 18, 20 EP Probenschwierigkeit: 12
Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Modifikationen: Mächtiger Kristall (16 AsP,
Meister der Seelenlosen ist eine permanente davon 2/4/6/8 gAsP; Zauber mit dem entspre-
Besessenheit möglich, wenn du das Wesen chenden Merkmal sind um +1/2/3/4 erleich-
nach jedem Dienst sofort wieder bindest. tert.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Gespür der Keule Ziel: Einzelobjekt
Die Keule zeigt dir die Gegenwart von Magie Reichweite: Berührung
in einem Radius von 1 Schritt an. Das ent- Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
spricht einem Analysegrad von 1 für die Kosten: 8 AsP, davon 1 gAsP
Intensitätsanalyse (mehr dazu S. 80). Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie
Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. Erlernen: Ach 4; 20 EP
Probenschwierigkeit: 12 Bindung des Schuppenbeutels Anmerkung: Die meisten Kristallomanten
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Entspricht der Bindung des Dolches (S. 156). verwenden Kristalle, die affin zu der entspre-
Ziel: Zone Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie chenden Fertigkeit sind. Eine entsprechende
Reichweite: Berührung Erlernen: Ach 8; 20 EP Tabelle findest du beispielsweise im Wege der
Wirkungsdauer: augenblicklich Zauberei, S. 325. Ihr könnt aber auch einfach
Kosten: 1 AsP Apport des Schuppenbeutels darauf verzichten, penibel die Art jedes ein-
Fertigkeiten: Geister rufen, Keulenrituale, Entspricht weitgehend dem Apport des Dol- zelnen Kristalls festzulegen – entscheidend
Kraft ches (S. 156). ist, dass der Kristall für die richtige Fertigkeit
Erlernen: Smn 12; 40 EP Fertigkeiten: Kristallmagie, Umwelt gebunden wurde.
Erlernen: Ach 16; 20 EP
Kraft der Keule Rundschliff
Gegen "Geister" – also Wesen der Kategorie Ewige Wegzehrung (passiv) Du versiehst einen gebundenen Kristall mit
Dämon, Elementar, Untoter, Feenwesen – Im Schuppenbeutel aufbewahrte Gegen- einem Rundschliff. Wann immer du mit Hilfe
steigt der Waffenschaden der Keule um +2. stände altern nicht. dieses Kristalls einen Zauber wirkst, kannst
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Erlernen: Ach 12; 20 EP du die spontane Modifikation Mehrere Ziele
Probenschwierigkeit: 12 ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit ande-
Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer Federleichter Beutel (passiv) ren Schliffen kombinierbar.
bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, Pro 4 volle Punkte PW Kristallmagie halbiert Probenschwierigkeit: 12
davon 1 gAsP) sich das Gewicht der Gegenstände im Schup- Vorbereitungszeit: 4 Stunden
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen penbeutel (z.B. bei einem PW von 9 auf ein Ziel: gebundener Kristall
Ziel: Knochenkeule Viertel). Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Erlernen: Ach 16; 20 EP Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP
Kosten: 8 AsP Geräumiger Schuppenbeutel (passiv) Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft
Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft Pro 4 volle Punkte PW Kristallmagie steigt Erlernen: Ach 14; 40 EP
Erlernen: Schamane 14; 40 EP das Volumen des Schuppenbeutels um 2 Liter.
Von außen betrachtet bleibt die Größe des
Beutels jedoch gleich.
Erlernen: Ach 18; 20 EP

168
Tafelschliff Optikstein
Der Zauber gleicht weitgehend dem Rund- Der Kristall kann seine Brennweite nach
schliff, aber du kannst du die spontane Modi- Belieben verändern und so als Vergrößerungs- Kugelzauber (CH/FF/IN, 2)
fikation Reichweite erhöhen einmal ohne glas oder Prisma verwendet werden. Die Kristallkugel eines Scharlatans oder Gil-
Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Probenschwierigkeit: 12 denmagiers dient als Fokus für Illusionen,
Schliffen kombinierbar. Vorbereitungszeit: 8 Aktionen aber auch als Spionagewerkzeug. Alle Talente
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Ziel: gebundener Kristall gelten als Objektrituale.
Erlernen: Ach 14; 40 EP Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Tropfenschliff Kosten: 1 AsP
Der Zauber gleicht weitgehend dem Rund- Fertigkeiten: Kristallmagie, Verwandlung
schliff, aber du kannst die spontane Modifika- Erlernen: Ach 12; 20 EP
tion Wirkungsdauer verlängern einmal ohne
Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Thesiskristall
Schliffen kombinierbar. Du speicherst die Struktur eines Zaubers für
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft 20 EP in einen Kristall. Andere Zauberer
Erlernen: Ach 14; 40 EP können den Zauber aus dieser Struktur erler-
nen, sofern sie über die Kristallomantische
Smaragdschliff Tradition I verfügen.
Der Zauber gleicht weitgehend dem Rund- Mächtige Magie: Du kannst auch Zauber für
schliff, aber du kannst die spontane Modifika- 40/60/80/beliebig viele EP speichern.
tion Kosten sparen einmal ohne Erschwernis Probenschwierigkeit: 12 Bindung der Kugel
ausführen. Du musst die Modifikation auch Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer bis Entspricht der Bindung des Dolches (S. 156).
ohne den Schliff beherrschen. Nicht mit ande- die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 1 gAsP) Fertigkeiten: Kraft, Kugelzauber
ren Schliffen kombinierbar. Vorbereitungszeit: 1 Stunde Erlernen: Srl 8; Mag 14; 20 EP
Kosten: 8 AsP, davon 4 gAsP Ziel: Einzelobjekt
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Reichweite: Berührung Apport der Kugel
Erlernen: Ach 18; 40 EP Wirkungsdauer: 1 Jahr Entspricht weitgehend dem Apport des Dol-
Kosten: 8 AsP ches (S. 156).
H‘Szints Auge (passiv) Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie Fertigkeiten: Kugelzauber, Umwelt
Du kannst einen gebundenen Kristall als Erlernen: Ach 16; 20 EP Erlernen: Srl 12; Mag 18; 20 EP
Hilfsmittel für eine magische Analyse (S. 80)
verwenden. Gehört der Kristall zur selben Fer- Wachender Stein Bildergalerie
tigkeit wie die wirkende Magie (bei Artefakten Du kannst einen Blick durch einen gebun- Du speicherst einen soeben gewirkten Illusi-
nur wirkende Sprüche), steigt der AG um +1. denen Kristall werfen. Dem Kristall ist dabei onszauber in die Kugel. Maximal kannst du
Erlernen: Ach 16; 20 EP nichts anzumerken. PW Kugelzauber Illusionen speichern. Wenn
Probenschwierigkeit: 12 du die Illusion abspielen möchtest, musst du
Kristallkraft bündeln (passiv) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen eine Probe auf Kugelzauber (12) ablegen, 1
Du kannst einen Zauber mit der Essenz eines Ziel: gebundener Kristall Aktion Konflikt und 1 AsP aufwenden. Beim
gebundenen Kristalls stärken. Der Zauber ist Reichweite: 1 Meile Abspielen befindet sich die Kugel im Zentrum
um +4 erleichtert und seine Kosten sinken Wirkungsdauer: 1 Stunde der Illusion.
um die gAsP des Kristalls. Nach dem Zauber Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12
zerfällt der Kristall zu Staub. Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Erlernen: Ach 12; 40 EP Erlernen: Ach 18; 40 EP Ziel: Kristallkugel
Reichweite: Berührung
Orbitarium Warnender Stein Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Über dem Kristall entsteht ein Abbild des Der Kristall leuchtet auf, falls sich eine feind- Kosten: 4 AsP, davon 1 gAsP
aktuellen Sternenhimmels, von dem du ein- lich gesinnte Person in weniger als 16 Schritt Fertigkeiten: Illusion, Kraft, Kugelzauber
zelne Teile hervortreten lassen kannst. Das Entfernung befindet und ihr eine Konterprobe Erlernen: Srl 16; 20 EP
Abbild leuchtet nur schwach und ist im Son- (MR, 12) misslingt.
nenlicht nicht zu sehen. Probenschwierigkeit: 12 Bilderspiel
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Du kannst in der Kugel eine beliebige Illusion
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: gebundener Kristall (Sicht) erscheinen lassen. Die Illusion kann sich
Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung auch bewegen, was Konzentration erfordert.
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie Ziel: Kristallkugel
Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie Erlernen: Ach 16; 40 EP Reichweite: 2 Schritt
Erlernen: Ach 14; 20 EP Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Kugelzauber
Erlernen: Srl 12; 20 EP

169
Brennglas und Prisma Macht des Lebens
Entspricht dem Optikstein (S. 169). Die strahlende Macht des Lebens schreckt
Fertigkeiten: Kugelzauber, Verwandlung Ringrituale (IN/KO/MU, 2) Untote und Daimoniden ab. Liegt die
Erlernen: Srl 12; Mag 16; 20 EP Die Geoden sprechen ihre Rituale in einen Beschwörungsschwierigkeit eines dieser
Schlagenhalsreif aus Gold. Gleichzeitig ist Wesen bei maximal 16, kann es dir nicht
Wachende Kugel der Schlangenreif ein besonders einladender näher als 4 Schritt kommen.
Entspricht dem Wachenden Stein (S. 169). Ort für Geister, wodurch es zu erwünschten Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungs-
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber und unerwünschten Besessenheiten kommen schwierigkeit um 4.
Erlernen: Srl 16; 40 EP kann. Alle Talente gelten als Objektrituale. Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Warnende Kugel Ziel: Zone
Entspricht dem Warnenden Stein (S. 169). Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Wirkungsdauer: 4 Minuten
Erlernen: Srl 14; Mag 20; 40 EP Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Ringrituale
Kugel des Astrologen Erlernen: Geo 18; 40 EP
Entspricht dem Orbitarium (S. 169).
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Macht über den Regen
Erlernen: Srl 14; Mag 16; 20 EP Entspricht der Wettermeisterschaft (S. 148).
Fertigkeiten: Luft, Ringrituale, Umwelt, Wasser
Kugel des Hellsehers (passiv) Erlernen: Geo 14; 40 EP
Du lässt 2 gAsP in die Kugel fließen. Fortan
sind Hellsichtszauber sind um +1 erleichtert. Magnetismus
Modifikationen: Mächtige Kugel (Hellsichts- Bindung des Ringes Der Erdboden im Radius von 8 Schritt wirkt
zauber sind um +2 erleichtert, du musst Entspricht der Bindung des Dolches (S. 156). wie ein starker Magnet. Wenn eine Konter-
4 gAsP in die Kugel fließen lassen.) Fertigkeiten: Kraft, Ringrituale probe (KK, 16) misslingt, werden Metallwaffen
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Erlernen: Geo 4; 20 EP aus der Hand gerissen und kleben am Boden
Erlernen: Mag, Srl 16; 20 EP fest, während Kämpfer in Metallrüstungen zu
Herr der Flammen Boden gehen und nicht mehr aufstehen kön-
Kugel des Illusionisten (passiv) Entspricht dem Ignimorpho Feuerform nen. Selbst bei einer gelungenen Konterprobe
Du lässt 2 gAsP in die Kugel fließen. Fortan (S. 139). sind Kampfaktionen mit Metallwaffen um –4
sind Illusionszauber sind um +1 erleichtert Fertigkeiten: Feuer, Ringrituale erschwert.
Modifikationen: Mächtige Kugel (Illusi- Erlernen: Geo 14; 20 EP Probenschwierigkeit: 12
onszauber sind um +2 erleichtert, du musst Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
4 gAsP in die Kugel fließen lassen.) Kräfte der Natur Ziel: Zone
Fertigkeiten: Illusion, Kugelzauber Die Heilkraft Sumus beendet ein Gift oder Reichweite: Berührung
Erlernen: Srl 12; Mag 18; 20 EP eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Kosten: 16 AsP
Schutz gegen Untote Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. Fertigkeiten: Erz, Ringrituale, Umwelt
Eine silbrige Kuppel mit zwei Schritt Radius Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Geo 16; 60 EP
umgibt dich und bewegt sich mit dir. Untote Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
mit einer Beschwörungsschwierigkeit von Ziel: Einzelperson Seelenfeuer
maximal 16 können sie nicht durchschreiten. Reichweite: Berührung Kalt leuchtendes Licht schießt in einem
Du kannst Untote mit der Kugel zurückdrän- Wirkungsdauer: augenblicklich Radius von 4 Schritt aus dem Boden. Es
gen, wenn dir eine vergleichende KK-Probe Kosten: 8 AsP erstarrt in der von dir gewünschten Form und
gelingt. Umgekehrt ist das nicht möglich. Fertigkeiten: Humus, Ringrituale verbrennt alle Humanoiden, die es berühren,
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungs- Erlernen: Geo 12; 40 EP mit 2W6 SP pro Initiativephase.
schwierigkeit um 4. Mächtige Magie: Erhöht den Schaden um
Probenschwierigkeit: 12 Launen des Windes +4 SP und den Radius um 2 Schritt.
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Dein Körper wird leicht wie eine Feder, die Probenschwierigkeit: 12
Ziel: Zone emporschwebt und vom Wind fortgetragen Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Reichweite: Berührung wird. Du kannst die Flugrichtung nur durch Ziel: Zone
Wirkungsdauer: 1 Stunde das Abstoßen von Gegenständen beeinflussen. Reichweite: Berührung
Kosten: 8 AsP Gegen Ende der Wirkungsdauer nimmt dein Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen
Fertigkeiten: Antimagie, Kugelzauber Gewicht langsam wieder zu. Kosten: 16 AsP
Erlernen: Mag 18; Srl 20; 40 EP Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Kraft, Ringrituale
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Erlernen: Geo 16; 60 EP
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung Wasserbann
Wirkungsdauer: 4 Minuten Eine Luftschicht schützt dich vor jeglichem Was-
Kosten: 8 AsP ser. Du kannst unter Wasser atmen und hältst
Fertigkeiten: Eigenschaften, Luft, Ringrituale Druck und Strömungen stand, dafür sinkst du
Erlernen: Geo 16; 40 EP zu Boden und bewegst dich gehend fort. Erlaubt

170
Aufrechterhalten. zum Vorteil Improvisation (S. 58).
Mächtige Magie: Du kannst den Schutz auf Erlernen: Alch 16; Hex 18; 60 EP
eine Person oder einen ähnlich großen Gegen- Schalenzauber (FF/IN/KL, 2)
stand ausdehnen. Dieses Ritualinstrument aus Silber oder Essenzkonzentration
Probenschwierigkeit: 12 Mondsilber wird von Alchemisten und Du konzentrierst zwei alchemistische Pro-
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen einigen Gildenmagiern benutzt. Hexen ver- dukte der gleichen Art zu einem. Wirkung,
Ziel: selbst wenden stattdessen einen Kessel. Die Talente Haltbarkeit, Wirkungsdauer und Modifikati-
Reichweite: Berührung gelten als Objektrituale, die passiven Effekte onen des entstehenden Produkts entsprechen
Wirkungsdauer: 4 Minuten der Schale erfordern jedoch keine ständige jeweils dem besseren der Ausgangsprodukte.
Kosten: 8 AsP Berührung. Mächtige Magie: Verzehnfacht die (verbes-
Fertigkeiten: Luft, Ringrituale, Wasser serte) Haltbarkeit.
Erlernen: Geo 12; 40 EP Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Stunden
Weg durch Sumus Leib Ziel: zwei Elixiere
Du bewegst dich innerhalb einer Minute Reichweite: Berührung
durch Erde und Stein an einen Ort, der maxi- Wirkungsdauer: augenblicklich
mal 4 Meilen entfernt sein darf. Alle Metallge- Kosten: 8 AsP
genstände, die nicht kaltgeschmiedet sind (wie Fertigkeiten: Schalenzauber, Verwandlung
der Schlangenreif), verbleiben in der Erde. Erlernen: Alch 18; 40 EP
Mächtige Magie: Vervierfacht die Distanz Anmerkung: Die Essenzkonzentration erklärt,
Modifikationen: Anhalter (–8; du kannst eine warum in uralten Gemäuern immer noch
Person mitnehmen. Mehrfach wählbar.) wirksame Alchemika zu finden sind.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Feuer und Eis
Ziel: selbst Bindung der Schale Du kannst die Schale auf eine Temperatur
Reichweite: Berührung Entspricht der Bindung des Dolches (S. 156). zwischen niederhöllische Kälte und der Hitze
Wirkungsdauer: augenblicklich Fertigkeiten: Kraft, Schalenzauber einer Eisenschmelze einstellen.
Kosten: 16 AsP Erlernen: Alch 8; Hex 14; Mag 16; 20 EP Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Erz, Humus, Ringrituale Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Erlernen: Geo 18; 40 EP Allegorische Analyse (passiv) Ziel: Schale der Alchemie
Du lässt einen 1 gAsP in die Schale fließen. Reichweite: 2 Schritt
Wirbelnder Luftschild Fortan leuchten bei der Analyse einer Astral- Wirkungsdauer: 1 Stunde
Unberechenbare Winde lenken alle auf dich struktur in deiner Schale arkane Symbole auf Kosten: 1 AsP
gerichteten Geschosse bis zur Größe eines der Schale auf. Dadurch steigt dein Analyse- Fertigkeiten: Eis, Feuer, Schalenzauber
Wurfspeers ab. Ungezielte Geschosse (wie in grad bei Intensitätsanalysen um 1 (S. 80). Erlernen: Alch 16; Mag 18; 20 EP
einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fern- Erlernen: Alch 12; Hex, Mag 16; 20 EP
kampfangriffe auf dich sind um –4 erschwert. Sichere Aufbewahrung (passiv)
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2. Apport der Schale In der Schale aufbewahrte Substanzen verderben
Probenschwierigkeit: 12 Entspricht dem Apport des Dolches (S. 156). oder zersetzen sich nicht. Du kannst so auch
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Fertigkeiten: Schalenzauber, Umwelt explosive Materialien sicher transportieren.
Ziel: selbst Erlernen: Alch 12; Hex 18; 20 EP Erlernen: Alch 14; Hex 16; 20 EP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Astrale Aufladung Transmutation der Elemente
Kosten: 8 AsP Bei der Herstellung eines Elixiers lässt du Entspricht weitgehend dem Manifesto (S. 137).
Fertigkeiten: Luft, Ringrituale durch die Schale zusätzliche Astralenergie Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Erlernen: Geo 14; 40 EP einfließen. Alle Proben zur Herstellung dieses Kosten: 1 AsP
Elixiers sind um +4 erleichtert. Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft,
Geister und der Schlangenreif Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Wasser, Schalenzauber
Bis der Geode die Seele seines Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Alch 12; 20 EP
verstorbenen Zwillingsbruders Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
aufgespürt hat, ist der Schlangenreif Ziel: Elixier
ein Magnet für Geister. Das kannst Reichweite: Berührung
du nutzen, um wohlwollende Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung
Elementargeister an den Schlangen- Kosten: 8 AsP
reif zu binden, allerdings kann es Fertigkeiten: Schalenzauber, Verwandlung
auch zu unangenehmen oder sogar Erlernen: Alch 12; Hex 16; Mag 18; 60 EP
gefährlichen Besessenheiten kommen.
Der Schlangenreif ist also Vorteil und Chymische Hochzeit (passiv)
Nachteil gleichermaßen – und eignet Du lässt 2 gAsP in die Schale fließen. Fortan
sich damit perfekt als eine Eigenheit für sinken die Abzüge durch improvisiertes
deinen Geoden. Werkzeug für je 4 volle Punkte PW Schale des
Alchemisten um 1. Dieser Bonus ist kumulativ

171
Flammenschwert Reinigung
Dein Stab verwandelt sich in eine feurige Klinge. Entspricht weitgehend dem Sapefacta (S. 148).
Stabzauber (IN/KL/KL, 2) Die Kampfwerte entsprechen einem gewöhnli- Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Der Zauberstab eines Gildenmagiers ist sicher- chen Schwert, aber es verursacht Feuerschaden Fertigkeiten: Luft, Stabzauber, Umwelt, Wasser
lich das bekannteste Ritualinstrument. Er unter- und Nachbrennen (S. 98). Der Zauber endet Erlernen: Mag 12; 20 EP
stützt den Magier als Fackel, Seil oder magischer vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst.
Rammbock, kann aber auch Astralenergie spei- Mächtige Magie: Erhöht die TP um +2. Wandlung des Stabs
chern. Alle Talente gelten als Objektrituale. Probenschwierigkeit: 12 Du kannst den Stab auf die doppelte Länge
Modifikationen: Schwebendes Schwert (16 ausdehnen oder auf die halbe Länge stauchen.
Schritt, 16 AsP; du kannst das Schwert mit Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab
4 Schritt pro Initiativephase fernsteuern. (oder seine verwandelte Form) nicht mehr
Der Angriffswert entspricht dem PW der berührst.
benutzten Fertigkeit. Das Schwert kann nur Probenschwierigkeit: 12
Aktionen Konflikt und nur Basismanöver aus- Modifikationen: Seil des Adepten (–8, Wir-
führen. Du musst das Schwert nicht berühren, kungsdauer 4 Minuten; du verwandelst den
aber der Zauber benötigt Konzentration.) Stab in ein Seil, das sich selbstständig verkno-
Vorbereitungszeit: 1 Aktion ten und lösen kann.)
Ziel: Zauberstab Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Reichweite: Berührung Ziel: Zauberstab
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Reichweite: Berührung
Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: 1 Stunde
Fertigkeiten: Feuer, Stabzauber, Verwandlung, Kosten: 1 AsP
Bindung des Stabs Umwelt (schwebendes Schwert) Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt, Verwandlung
Entspricht der Bindung des Dolches (S. 156). Erlernen: Mag 16; 40 EP Erlernen: Mag 12; 20 EP
Fertigkeiten: Kraft, Stabzauber
Erlernen: Mag 8; 20 EP Hammer des Magus Zaubersiegel
Das mit dem Stab berührte Objekt erleidet Auf dem mit dem Stab berührten Objekt
Apport des Stabs 4W6 SP. An Lebewesen richtet der Hammer entsteht ein handtellergroßes Siegel. Diese
Entspricht dem Apport des Dolches (S. 156). keinen Schaden an. Illusion (Sicht) leuchtet bei jeder weiteren
Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt Mächtige Magie: Erhöht die SP um +4. Berührung mit deinem Stab auf.
Erlernen: Mag 16; 20 EP Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs-
Astralspeicher (passiv) Ziel: Einzelobjekt dauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 1
Du lässt 8 gAsP in den Stab fließen. Fortan Reichweite: Berührung AsP, davon 1 gAsP)
wird der Zauberstab zu einem Speicher für Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Astralenergie. In einem einstündigen Ritual Kosten: 4 AsP Ziel: Einzelobjekt
kannst du eigene Astralenergie in den Stab Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt Reichweite: Berührung
einspeichern, wobei 2 zusätzliche AsP verlo- Erlernen: Mag 18; 20 EP Wirkungsdauer: 1 Monat
ren gehen. Zusätzlich wählst du einen Zauber Kosten: 1 AsP
pro 4 volle Punkte PW Stabzauber. Bis zum Langer Arm Fertigkeiten: Illusion, Stabzauber
nächsten Aufladen kannst du die Kosten für An der Spitze des Stabs entsteht eine astrale Hand, Erlernen: Mag 18; 20 EP
diese Zauber teilweise oder ganz aus dem die du steuern kannst. Mit ihr kannst du gefähr-
Astralspeicher bezahlen. Der Astralspeicher liche Versuche durchführen und Zauber mit der
kann maximal 32 AsP fassen. Reichweite Berührung wirken. Der Zauber endet
Erlernen: Mag 18; 80 EP vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. Trommelrituale (IN/FF/KO, 2)
Probenschwierigkeit: 12 Die Derwische rufen mit ihren Trommelritu-
Aura des Stabes (passiv) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen alen ihren Gott Rastullah an und stärken so
Entspricht dem Leib des Dolches. Ziel: Zauberstab ihre rechtgläubigen Mitstreiter.
Erlernen: Mag 18; 20 EP Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Ewige Flamme Kosten: 1 AsP
Die Spitze des Stabes bricht in Flammen aus, die Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt
in Leuchtkraft und Eigenschaften einer gewöhn- Erlernen: Mag 14; 20 EP
lichen Fackel entsprechen. Der Zauber endet
vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. Matrixstabilisierung (passiv)
Probenschwierigkeit: 12 Der Zauberstab stabilisiert die Zauberei
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen bestimmter Fertigkeiten. In einem einstündi-
Ziel: Zauberstab gen Ritual, das 16 AsP kostet, kannst du eine
Reichweite: Berührung Fertigkeit pro 4 volle Punkte PW Stabzauber
Wirkungsdauer: 8 Stunden wählen. Bei Proben auf diese Fertigkeiten patzt
Kosten: 1 AsP du nur, wenn der gewertete Würfel eine 1 zeigt
Fertigkeiten: Feuer, Stabzauber und der nächsthöhere Würfel eine 1–8.
Erlernen: Mag 12; 20 EP Erlernen: Mag 14; 40 EP

172
Rhythmen der Ermutigung Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale
Die Rhythmen schenken Zuversicht. Alle Erlernen: Der 14; 60 EP
Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhal- Vertrautenmagie (CH/IN/IN, 2)
ten eine Erleichterung von +2 auf Anführen, Rhythmen der Reinigung Hexen und Geoden (wir nennen sie der Ein-
Selbstbeherrschung und MU. Die Rhythmen gelten als Konterprobe (12) fachheit halber Bindungspartner) schaffen mit
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. gegen sämtliche Zauber auf dem Ziel. Bei gelun-der Bindung des Vertrauten ein magisches
Probenschwierigkeit: 12 gener Probe werden die Zauber aufgehoben. Band zwischen sich und dem Vertrautentier.
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12 Dabei erlangt das Vertrautentier magische
Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 4 Stunden Fähigkeiten, die es fortan einsetzen kann.
Reichweite: Berührung Ziel: Einzelperson Doch auch wenn das Vertrautentier diese
Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: 4 Schritt Fähigkeiten einsetzt – der Einfachheit halber
Kosten: 16 AsP Wirkungsdauer: augenblicklich behandeln wir die Vertrautenmagie so, als
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Trom- Kosten: 8 AsP würdest du den Zauber wirken. Du entschei-
melrituale Fertigkeiten: Antimagie, Trommelrituale dest, wann ein Zauber eingesetzt wird, legst
Erlernen: Der 10; 40 EP Erlernen: Der 18; 40 EP die Probe auf deinen PW in Vertrautenmagie
ab und bezahlst die Kosten.
Rhythmen der Güte Rhythmen des Schutzes Die Spielwerte typischer Vertrautentiere
Entspricht dem Tanz der Erholung (S. 176). Die sanften Rhythmen erhöhen die Magieres- findest du im Bestiarium (S. 123). Da
Fertigkeiten: Humus, Trommelrituale istenz. Alle Zuhörer im Radius von 4 Schritt Vertrautentiere aber besonders prächtige
Erlernen: Der 14; 40 EP erhalten eine Erleichterung von +4 auf die MR. Vertreter ihrer Gattung sind, erhältst du
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. 4 Vertrautenpunkte pro Stufe der Geodischen
Rhythmen der Jagd Probenschwierigkeit: 12 oder Hexischen Tradition. Pro Punkt darfst
Die Rhythmen schärfen die Jagdinstinkte der Vorbereitungszeit: 1 Stunde du einen Spielwert des Vertrautentiers (aus-
Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von Ziel: Zone genommen WS, WS* und RW) um 1 Punkt
4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +2 Reichweite: Berührung erhöhen, solange das Ergebnis dem gesunden
auf Pirschen, Überleben, Tierkunde und GE. Wirkungsdauer: 1 Tag Menschenverstand nicht widerspricht.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Kosten: 16 AsP
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Erlernen: Der 16; 40 EP
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung Rhythmen des Sturmes
Wirkungsdauer: 1 Tag Die sanften Rhythmen erhöhen die Reit-
Kosten: 16 AsP künste. Alle Zuhörer im Radius von 4 Schritt
Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale erhalten eine Erleichterung von +2 auf
Erlernen: Der 12; 40 EP Lanzenreiten, Reiten und andere Proben im
Umgang mit Pferden.
Rhythmen des gottgefälligen Zornes Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Die Waffen der Zuhörer im Radius von Probenschwierigkeit: 12
4 Schritt gelten während der Wirkungsdauer Vorbereitungszeit: 1 Stunde
als magisch. Ziel: Zone
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung Bindung des Vertrauten
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Wirkungsdauer: 1 Tag Du stellst eine enge magische Bindung zu dei-
Ziel: Zone Kosten: 16 AsP nem Vertrautentier her. Das Tier kann andere
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Vertrautenzauber wirken, versteht deine Mut-
Wirkungsdauer: 1 Tag Erlernen: Der 8; 40 EP tersprache und kann sich mit dir auf telepathi-
Kosten: 16 AsP schem Wege unterhalten.
Fertigkeiten: Kraft, Trommelrituale Der Hexenbesen Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Der 18; 60 EP Jede Hexe kann auf einem Besen oder Vorbereitungszeit: 8 Stunden
einem anderen Holzgegenstand reiten. Ziel: Vertrautentier
Rhythmen des Krieges Dazu erhält sie bei der halbjährlichen Reichweite: Berührung
Die aufpeitschenden Rhythmen stärken den Hexennacht die Hexensalbe, mit der Wirkungsdauer: permanent
Kampfesmut der Zuhörer. Alle Zuhörer in das bestrichene Objekt flugfähig ist. Die Kosten: 16 AsP
einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Aktivierung des Besens vor jedem Flug Fertigkeiten: Kraft, Verständigung, Vertrau-
Erleichterung +1 auf alle Nahkampffertigkei- kostet 1 AsP. Tollkühne Flugmanöver tenmagie
ten, Zähigkeit und KK. erfordern Proben auf das Talent Akro- Erlernen: Hex 4, Geo 8; 20 EP
Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen den batik. Misslungene Proben bedeuten,
Bonus um +1. dass die Hexe die Kontrolle über den Dinge aufspüren
Probenschwierigkeit: 12 Besen verliert und schlimmstenfalls Dein Vertrautentier teilt dir mit, in welcher
Vorbereitungszeit: 1 Stunde unsanft notlanden muss – schwere Richtung sich ein Gegenstand aus deinem
Ziel: Zone Verletzungen nicht ausgeschlossen. Besitz befindet.
Reichweite: Berührung Bei einem Patzer kann der Hexe der Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: 1 Tag Absturz drohen, sie könnte aber auch Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Kosten: 16 AsP den Zorn eines Drachen geweckt haben. Ziel: Einzelobjekt

173
Reichweite: 16 Meilen Stimmungssinn Wachsame Augen
Wirkungsdauer: augenblicklich Dein Vertrautentier starrt das Ziel an und gibt dir Dein Vertrautentier ruft Tiere seiner Gattung
Kosten: 1 AsP seine Eindrücke weiter. Menschenkenntnis-Pro- aus bis zu 1 Meile herbei, die über deinen
Fertigkeiten: Hellsicht, Vertrautenmagie ben gegen das Ziel sind um +4 erleichtert. Schlaf wachen und dich vor Gefahren warnen.
Erlernen: Geo, Hex 12; 20 EP Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Erster unter gleichen Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone
Dein Vertrautentier schüchtert Tiere aus sei- Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung
ner Gattung ein. Sie erleiden einen Furcht-Ef- Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden
fekt Stufe 2. Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Vertrautenmagie
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Fertigkeiten: Hellsicht, Vertrautenmagie Erlernen: Geo 14; Hex 18; 20 EP
Ziel: Zone Erlernen: Hex 12, Geo 16; 40 EP
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde Tarnung
Kosten: 1 AsP Dein Vertrautentier erhält die Eigenschaft Zaubermelodien (CH/FF/KO, 3)
Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie Tarnung (S. 98). Der Zauberbarde webt mit seinen Melodien
Erlernen: Geo, Hex 16; 20 EP Probenschwierigkeit: 12 ein subtiles Netz der Magie, das für Außenste-
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen hende oft gar nicht als Zauber erkennbar ist.
Bindungspartner finden Ziel: Vertrautentier
Das Vertrautentier erspürt deinen ungefähren Reichweite: 1 Meile
Aufenthaltsort. Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 1 AsP
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Fertigkeiten: Illusion, Vertrautenmagie
Ziel: Bindungspartner Erlernen: Hex 14, Geo 18; 20 EP
Reichweite: 16 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde Tiersinne
Kosten: 1 AsP Dein Vertrautentier schließt seine Augen und
Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie leiht dir seine Sinne. Deine Wahrnehmung steigt
Erlernen: Geo, Hex 8; 20 EP um +4, zusätzlich erhältst du einen Bonus je
nach Tier (Katze und Eule Angepasst II (Dun-
Letzter Ausweg kelheit), Rabe und Falke Sehsinn +4, Hund und
Dein Vertrautentier mobilisiert alle Kräfte, Schlange Geruchssinn +4, Kröte Magiegespür,
um dich oder sich zu retten. Alle Feinde in Affe Gehör +4, Spinne Tastsinn +4). Der Zauber Aufpeitschender Klang
4 Schritt Radius erleiden 2W6 SP. Das Ver- endet, wenn der Vertraute seine Augen öffnet. Du entlockst deinem Instrument einen elek-
trautentier erleidet sofort 4 Wunden. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. trisierenden Ton. Wenn das Ziel die nächste
Mächtige Magie: Die SP steigen um +4. Probenschwierigkeit: 12 Probe auf eine körperliche Aktivität (z.B.
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Laufen, Nahkampfangriff) ablegt, ist diese um
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst +2 erleichtert.
Ziel: Zone Reichweite: Berührung Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1
Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Verständigung, Ziel: Einzelperson
Fertigkeiten: Kraft, Vertrautenmagie Vertrautenmagie Reichweite: 8 Schritt
Erlernen: Geo 14, Hex 16; 40 EP Erlernen: Geo, Hex 16; 40 EP Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen
Anmerkung: Auch wenn der Zauber im Spiel Kosten: 4 AsP
vom Vertrautentier ausgeht, bestimmt der Ungesehener Beobachter Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
Spieler über seinen Einsatz. Du blickst in Trance durch die Augen deines Erlernen: Bard 12; 40 EP
Vertrautentiers, das ein Ziel ausspioniert. Der
Schlaf rauben Zauber endet mit der Rückkehr des Vertrau- Disharmonischer Klang
Das von deinem Vertrautentier beobachtete tentiers und benötigt Konzentration. Der Klang stört einen anderen Zauberer
Opfer regeneriert in dieser Nacht keine AsP Mächtige Magie: Du teilst einen zusätzlichen während dessen Zaubervorbereitung. Das
oder Wunden. Stattdessen erscheint ihm das Sinn mit dem Vertrauten. Ziel muss eine Konterprobe (Willenskraft, 16)
Vertrautentier in fürchterlichen Albträumen. Probenschwierigkeit: 12 ablegen, um den Zauber fortzusetzen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Schwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Vertrautentier Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Meilen Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Vertrautenmagie Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie Erlernen: Hex 12; 40 EP Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zauber-
Erlernen: Hex 16; 20 EP melodien
Erlernen: Bard 18; 40 EP

174
Lied der Feen Ziel: Zone Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1/–1.
Entspricht dem Zauberwesen d. Natur (S. 153). Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Fertigkeiten: Verständigung, Zaubermelodien Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Erlernen: Bard 16; 20 EP Kosten: 16 AsP Ziel: Zone
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Reichweite: 4 Schritt
Lied der Flammen Erlernen: Bard 14; 60 EP Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Flammen im Radius von 4 Schritt lodern heller Kosten: 4 AsP
und spenden mehr Wärme. In ihrer Umgebung Melodie der Besänftigung Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
steigt die Temperaturstufe um eins (siehe S. 35). Die Melodie besänftigt Tiere im Radius von Erlernen: Bard 16; 20 EP
Probenschwierigkeit: 12 32 Schritt. Wenn ihnen eine Konterprobe
Modifikationen: Innere Wärme (–8; auch (Magieresistenz, 16) misslingt, verlieren sie Melodie des Einlullens
ohne Feuer steigt die Temperaturstufe für ihre Angriffslust, solange sie nicht angegriffen Entspricht dem Lied der Lieder (S. 158).
alle Zuhörer um eins.) oder gereizt werden. Erfordert Konzentration, Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen erlaubt Aufrechterhalten. Erlernen: Bard 16; 40 EP
Ziel: Zone Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 1 Aktion Melodie des Zauberschutzes
Wirkungsdauer: 1 Stunde Ziel: Zone Magieresistenz-Proben aller Zuhörer im Radius
Kosten: 8 AsP Reichweite: Berührung von 4 Schritt sind um +2 erleichtert. Erfordert
Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung, Zauber- Wirkungsdauer: 4 Minuten Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
melodien Kosten: 8 AsP Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +1.
Erlernen: Bard 16; 20 EP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Bard 16; 20 EP Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Lied der Heilung Ziel: Zone
Das Lied stärkt die Lebenskraft der Verwun- Melodie der Ermutigung Reichweite: 4 Schritt
deten. Der am schwersten verletze Zuhörer in Die Melodie schenkt den Menschen Zuver- Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
4 Schritt Radius regeneriert in der nächsten sicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Kosten: 4 AsP
Ruhephase zwei zusätzliche Wunden. Bei Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften, Zau-
Gleichstand entscheidet der Spieler. Anführen und MU. Erfordert Konzentration, bermelodien
Mächtige Magie: Mit zwei/vier Stufen erlaubt Aufrechterhalten. Erlernen: Bard 16; 40 EP
erstreckt sich die Wirkung auf den am Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1
zweit-/drittstärksten Verletzten. Probenschwierigkeit: 12 Schriller Klang
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Du entlockst deinem Instrument einen
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone schrillen Klang, der für dein Ziel hundertfach
Ziel: Zone Reichweite: Berührung verstärkt ist. Bis zu deiner nächsten Intitia-
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen tivephase sind alle Proben des Ziels um –4
Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP erschwert. Der schrille Klang wirkt nicht auf
Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zau- unheilige Wesen und Elementare.
Fertigkeiten: Humus, Zaubermelodien bermelodien Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Erlernen: Bard 14; 40 EP Erlernen: Bard 12; 40 EP Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Lied des Wanderers Melodie der Versöhnung Ziel: Einzelwesen
Das Lied stärkt das Durchhaltevermögen Die Melodie schafft eine versöhnliche Atmo- Reichweite: 8 Schritt
eines müden Wanderers. Der Zuhörer mit sphäre, wenn den Zuhörern keine Konterprobe Wirkungsdauer: augenblicklich
dem geringsten DH (siehe S. 34) in 4 Schritt (Magieresistenz, 16) gelingt. Proben auf Betören Kosten: 2 AsP
Radius erhält ein verdoppeltes DH* und der und Rhetorik sind um +4 erleichtert, Proben auf Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien
Intervall, in dem er durch körperliche Anstren- Überreden und Einschüchtern um –4 erschwert. Kosten: Bard 14; 40 EP
gung Erschöpfung verursacht, verdoppelt sich. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12 Warnender Klang
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Du entlockst deinem Instrument einen
Ziel: Zone Ziel: Zone alarmierenden Klang. Alle Zuhörer in 8 Meter
Reichweite: 4 Schritt Reichweite: Berührung Radius schrecken sofort auf und sind hell-
Wirkungsdauer: 8 Stunden Wirkungsdauer: 1 Stunde wach. Gegen folgende Angriffe gelten sie nicht
Kosten: 4 AsP Kosten: 8 AsP als überrascht.
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Bard 12; 20 EP Erlernen: Bard 12; 40 EP Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Melodie der Beruhigung Melodie der Verwirrung Reichweite: Berührung
Deine Melodie nimmt Zuhörern im Radius Die Melodie verwirrt die Zuhörer. Wenn Wirkungsdauer: augenblicklich
von 4 Schritt die Angst. Auf ihnen lastende ihnen eine Gegenprobe (Magieresistenz, 16) Kosten: 4 AsP
Furcht-Effekte sinken um eine Stufe. Erfordert misslingt, sind alle Proben auf KL und IN Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. um –2 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit Erlernen: Bard; 20 EP
Probenschwierigkeit: 12 KL und IN um –1. Erfordert Konzentration,
Vorbereitungszeit: 1 Aktion erlaubt Aufrechterhalten.

175
Tanz der Freude deines Ziels.
Der Tanz stärkt die Lebenskräfte und beendet ein Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Zaubertänze (CH/GE/KO, 3) Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Modifikationen: Tanz des Wahrheitssinns (–8,
Die Zaubertänze der Tulamiden werden nur Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Ziel Zone, 16 AsP; du liest die Gedanken aller
selten als Magie wahrgenommen und gehören Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. Humanoiden im Radius von 4 Schritt, denen
doch zu einer der ältesten menschlichen Zau- Vorbereitungszeit: 1 Stunde eine Konterprobe (MR, 12) misslingt.)
bertraditionen Aventuriens. Ziel: Einzelperson Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Reichweite: 4 Schritt Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Wirkungsdauer: augenblicklich Ziel: Einzelperson
Kosten: 8 AsP Reichweite: 4 Schritt
Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Erlernen: Ztz 14; 20 EP Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Zaubertänze
Tanz der Jagd Erlernen: Ztz 16; 40 EP
Entspricht den Rhythmen der Jagd (S. 173).
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Tanz der Weisheit
Erlernen: Ztz 16; 40 EP Der Tanz schärft den Geist der Zuseher. Alle
Zuseher in einem Radius von 4 Schritt erhal-
Tanz der Betörung ten eine Erleichterung +2 auf Derekunde,
Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft zu Heilkunde, Mythenkunde und KL.
dir. Auf einer Skala von abstoßend/uninteres- Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Tanz der Bilder sant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich Probenschwierigkeit: 12
Alle humanoiden Zuseher im Radius von steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine Vorbereitungszeit: 1 Stunde
4 Schritt werden von einer raschen Abfolge Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Ziel: Zone
von Bildern mit einer beruhigenden, heiteren Modifikationen: Tanz des Begehrens (–8, Reichweite: Berührung
oder alptraumhaften Grundstimmung (nach Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, alle Wirkungsdauer: 1 Tag
deiner Wahl) gefesselt. Die Wirkung endet, Zuseher im Radius von 4 Schritt, denen eine Kosten: 16 AsP
wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrecht- Konterprobe (MR, 12) misslingt, entbrennen Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze
erhalten, erfordert Konzentration. in Leidenschaft zu dir) Erlernen: Ztz 18; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Tanz des Mondes
Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Mit diesem Tanz kannst du in die Träume
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag eines schlafenden Zieles eindringen und ihm
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP dort Botschaften überbringen. Woran sich das
Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Zau- Ziel erinnern kann, ist Spielleiterentscheid.
Fertigkeiten: Illusion, Zaubertänze bertänze Du musst eine emotionale Beziehung zum
Erlernen: Ztz 8; 0 EP Erlernen: Ztz 14; 20 EP Ziel haben.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Tanz der Erholung Tanz der Unantastbarkeit Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Dein Tanz verschafft allen Humanoiden im Der Tanz verbessert deinen Gleichgewichtssinn Ziel: Einzelperson
Radius von 4 Schritt einen erholsamen Schlaf. und deine Körperbeherrschung. Du erhältst Reichweite: 100 Meilen
In ihrer nächsten Ruhepause regenerieren sie den Vorteil Körperbeherrschung (S. 58). Wirkungsdauer: 1 Stunde
eine zusätzliche Wunde. Besitzt du den Vorteil bereits, erleidest du beim Kosten: 8 AsP
Probenschwierigkeit: 12 Einsatz des Vorteils keine Erschöpfung. Fertigkeiten: Verständigung, Zaubertänze
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Ztz 18; 40 EP
Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Reichweite: Berührung Ziel: selbst Tanz des Ungehorsams
Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: Berührung MR-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert.
Kosten: 16 AsP Wirkungsdauer: 1 Stunde Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2
Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze Kosten: 8 AsP Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Ztz 12; 40 EP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Erlernen: Ztz 18; 40 EP Ziel: Einzelperson
Tanz der Erlösung Reichweite: 4 Schritt
Entspricht den Rhythmen d. Reinigung (S. 173). Tanz der Wahrheit Wirkungsdauer: 1 Tag
Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zauber- Du siehst die Gedanken deines Ziels als ver- Kosten: 8 AsP
tänze schwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel, Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften,
Erlernen: Ztz 12; 20 EP dass seine Gedanken gelesen werden, kann es Zaubertänze
dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) Erlernen: Ztz 18; 40 EP
Tanz der Ermutigung in die Irre führen. Die Wirkung endet, wenn
Entspricht den Rhythmen der Ermutigung (S. 173). du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhal- Tanz ohne Ende
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zau- ten, erfordert Konzentration. Entspricht dem Lied der Lieder (S. 158).
bertänze Mächtige Magie: Du erhältst einen deut- Fertigkeiten: Einfluss, Zaubertänze
Erlernen: Ztz 10; 40 EP lichen/klaren Eindruck in die Gedanken Erlernen: Ztz 14; 40 EP

176
Allgemeine Liturgien
Allgemeine Liturgien kannst du erlernen, Geburtssegen
sobald du eine beliebige karmale Tradi- Das gesegnete Kind ist immun gegen Einflüs- Die zwölf Segnungen
tion (S. 86) erworben hast. terungen von Dämonen und Kobolden. Fast alle Geweihten der Zwölf
Probenschwierigkeit: 12 beherrschen die zwölf Segnungen:
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Eid-, Feuer-, Geburts-, Glücks-,
Ziel: Einzelperson Grab-, Harmonie-, Heilungs-,
Zwölfgöttlicher Ritus (CH/IN/MU, 2) Reichweite: Berührung Märtyrer-, Schutz-, Speise-, Trank-
Durch die Zusammenarbeit der Kirchen hat Wirkungsdauer: bis zum 12. Lebensjahr und Weisheitssegen. Insgesamt
sich ein Grundstock allgemein bekannter Kosten: 2 KaP kannst du alle zwölf Segnungen für
Liturgien ergeben, die aus dem Leben des Erlernen: Tsa 4; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, 180 EP erwerben.
Geweihten nicht mehr wegzudenken sind. Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra 8;
Kor 12; 0 EP
Kosten: 2 KaP
Glückssegen Fertigkeiten: Tod, Zwölfgöttlicher Ritus
Der Gesegnete darf eine Probe wiederholen und Erlernen: Brn 4; Aves, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing,
das bessere Ergebnis wählen. Der Segen kann nur Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa,
für Handlungen eingesetzt werden, denen deine Swa 8; 0 EP
Gottheit zumindest neutral gegenübersteht.
Probenschwierigkeit: 12 Großer Eidsegen
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Du segnest einen freiwillig geschworenen Eid,
Ziel: Einzelperson wie einen Traviabund oder einen Lehens­
Reichweite: Berührung eid. Alle Versuche, einen Schwörenden zum
Wirkungsdauer: 1 Stunde Eidbruch zu bewegen (etwa über Betören,
Kosten: 4 KaP Überreden oder einen Imperavi), sind um –4
Fertigkeiten: List, Zwölfgöttlicher Ritus erschwert. Bricht ein Schwörender den Eid
Erlernen: Aves, Phe 4; Ang, Brn, Eff, Fir, Hes, im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, ruht die
Eidsegen Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Wirkung des Segens, bis er Buße geübt hat.
Ein freiwilliges und aufrichtiges Gelübde Swa, Tra, Tsa 8; 40 EP Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um –2.
der Zielperson wird gesegnet. Alle Versuche, Probenschwierigkeit: 12
den Schwörenden zum Eidbruch zu bewegen Göttliche Verständigung Vorbereitungszeit: 1 Stunde
(etwa über Betören, Überreden oder einen Du kannst der Vorsteherin deines Heimattempels Ziel: zwei Personen
Imperavi), sind um –4 erschwert. Bricht der eine Nachricht mit bis zu 8 Worten schicken. Reichweite: Berührung
Schwörende den Eid im Vollbesitz seiner Mächtige Liturgie: Die Nachricht kann 8 Wirkungsdauer: permanent
geistigen Kräfte, endet der Segen. weitere Worte lang sein. Kosten: 8 KaP
Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Ehre, Heim und Herd, Ordnung,
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Modifikationen: Bekannter Empfänger (–4; Zwölfgöttlicher Ritus
Ziel: Einzelperson die Nachricht kann an einen beliebigen, dir Erlernen: Tra 8; Ang, Hes, Per, Pra, Rah, Swa,
Reichweite: Berührung bekannten Geweihten gehen.) Tsa 14; Aves, Kor, Ron 18; 0 EP
Wirkungsdauer: 1 Jahr Unbekannter Empfänger (–8, 16 KaP; die
Kosten: 8 KaP Nachricht kann an einen beliebigen Tempel Harmoniesegen
Fertigkeiten: Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus geschickt werden.) Der Gesegnete empfindet tiefe Harmonie und
Erlernen: Pra 4; Ang, Aves, Eff, Brn, Fir, Hes, Vorbereitungszeit: 4 Aktionen strahlt diese auch aus. Proben um Frieden und
Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Rah, Ron, Swa, Ziel: selbst Harmonie zu stiften sind um +4 erleichtert.
Tra, Tsa 8; 0 EP Reichweite: dereweit Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Feuersegen Kosten: 8 KaP Ziel: Einzelperson
Eine kleine Flamme entsteht in deiner Hand. Die Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus Reichweite: Berührung
Flamme und ein mit ihr entzündetes Feuer wird Erlernen: Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Wirkungsdauer: 1 Stunde
durch Wind oder Regen nicht gelöscht. Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Kosten: 4 KaP
Probenschwierigkeit: 12 Swa 8; 40 EP Fertigkeiten: Harmonie, Zwölfgöttlicher Ritus
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Erlernen: Rah 4; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi,
Ziel: Zone Grabsegen Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Ron, Tra, Tsa. Swa 8;
Reichweite: Berührung Du segnest ein Grab, das fortan als geweihter Kor 18; 20 EP
Wirkungsdauer: 1 Stunde Boden gilt. Beschwörungen von unheiligen
Kosten: 1 KaP Wesenheiten sind um –8 erschwert. Heilungssegen
Fertigkeiten: Heiliges Feuer, Zwölfgöttlicher Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –4. Der Gesegnete regeneriert eine Wunde.
Ritus Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen regene­
Erlernen: Ang, Ing 4; Aves, Brn, Fir, Hes, Ifi, Vorbereitungszeit: 16 Aktionen riert der Gesegnete eine weitere Wunde.
Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra, Ziel: Zone Probenschwierigkeit: 12
Tsa 8; Eff 12; 0 EP Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 16 Minuten
Wirkungsdauer: permanent Ziel: Einzelperson

177
Reichweite: Berührung Erlernen: Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Tranksegen
Wirkungsdauer: augenblicklich Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Du reinigst 4 Liter Wasser von Schmutz, Fäul-
Kosten: 2 KaP Swa 8; 20 EP nis, Meersalz oder Krankheiten.
Fertigkeiten: Heilung, Zwölfgöttlicher Ritus Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Ifi, Per 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Schutzsegen Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Hes, Ing, Nan, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Du ziehst einen Kreis von maximal 8 Schritt Ziel: Einzelobjekt
Swa 8; Kor 14; 40 EP Radius und nennst eine Kreaturenklasse Reichweite: Berührung
(Dämon, Daimonoid oder Untoter). Liegt Wirkungsdauer: augenblicklich
Liturgische Bindung die Beschwörungsschwierigkeit eines dieser Kosten: 2 KaP
Mit dieser Liturgie kannst du Liturgien in Wesen bei maximal 20, kann es die Zone nicht Fertigkeiten: Seefahrt, Zwölfgöttlicher Ritus
einem Gegenstand speichern. Die Regeln betreten. Der Boden innerhalb des Schutz- Erlernen: Eff, Swa 4; Aves, Brn, Fir, Hes, Ifi,
entsprechen jenen zur Erschaffung magischer kreises gilt als geweihter Boden. Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra,
Artefakte (S. 78), allerdings können nur Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungs- Tsa 8; 0 EP
ladungsbasierte Artefakte erschaffen werden. schwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12 Weisheitssegen
Vorbereitungszeit: 8 Stunden Modifikationen: Universeller Schutz (–4; der Proben des Gesegneten auf KL sind um +4
Ziel: Einzelobjekt Segen wirkt gegen alle unheiligen Wesen.) erleichtert, alle Fertigkeiten mit KL um +2.
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: nach Artefakt Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Kosten: 8 KaP Reichweite: Berührung Ziel: Einzelperson
Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung
Erlernen: Ang, Ing 18; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Kosten: 4 KaP Wirkungsdauer: 1 Stunde
Ifi, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tsa, Tra, Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen, Zwölf- Kosten: 4 KaP
Swa 20; 60 EP göttlicher Ritus Fertigkeiten: Wissen, Zwölfgöttlicher Ritus
Anmerkung: Geweihte Artefakte werden nur Erlernen: Ron 4; Ang, Brn, Eff, Fir, Ifi, Kor, Erlernen: Hes, Nan 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir,
sehr selten an Laien vergeben. Am ehesten Pra, Swa 8; Aves, Hes, Ing, Nan, Per, Phe, Rah, Ifi, Ing, Kor, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa
kommen Gläubige auf einer gottgefälligen Tsa, Tra 12; 40 EP Swa 8; 20 EP
Queste in Frage.
Seelenprüfung
Märtyrersegen Du erkennst, ob eine Person oder ein Ort
Der Gesegnete gewinnt an Tapferkeit. Auf geweiht (auch dem Namenlosen), profan oder
ihm lastende Furcht-Effekte gelten als 1 Stufe dämonisch verzerrt ist.
niedriger. Mächtige Liturgie: Du kannst den Dämonen
Probenschwierigkeit: 12 oder Gott/den Grad der Verdammnis oder der
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Weihe erkennen.
Ziel: Einzelperson Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Wirkungsdauer: 1 Stunde Ziel: Einzelperson
Kosten: 4 KaP Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Winter, Zwölfgöttlicher Ritus Wirkungsdauer: augenblicklich
Erlernen: Fir, Kor 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Hes, Kosten: 8 KaP
Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus
Swa 8; 20 EP Erlernen: Pra 8; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes,
Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Rah, Ron, Tra, Tsa,
Objektsegen Swa 12; 40 EP
Du segnest ein Objekt bis zur Größe eines
Rucksacks oder eine Substanz mit bis zu Speisesegen
8 Litern Volumen. Das Objekt gilt als geweiht. Du reinigst eine Mahlzeit für bis zu 16 Perso-
Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Größe des nen von Schmutz, Fäulnis und Krankheiten.
Objekts bzw. das Volumen. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Modifikationen: Bauwerk (–8; du kannst Ziel: Zone
größere Objekte wie Brücken oder Stollen seg- Reichweite: Berührung
nen. Kosten und Wirkungsdauer sind deutlich Wirkungsdauer: augenblicklich
höher und Spielleiterentscheid.) Kosten: 2 KaP
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Fertigkeiten: Heim und Herd, Zwölfgöttlicher
Ziel: Einzelobjekt Ritus
Reichweite: Berührung Erlernen: Tra 4; Ang, Aves, Eff, Brn, Fir, Hes,
Wirkungsdauer: 1 Tag Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tsa,
Kosten: 4 KaP Swa 8; 0 EP
Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus

178
Traditionsliturgien
Je nach deiner Tradition (S. 86) stehen sind alle Proben des Ziels sind um –1/–2/
dir unterschiedliche Traditionsfertigkei- –3/–4 erschwert.
ten offen. Deswegen findest du über jeder Schlaf (CH/FF/KL, 2) Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeit die Symbole von allen Traditi- Boron schenkt den Menschen Schlaf und Vorbereitungszeit: 1 Stunde
onen, die diese Fertigkeit nutzen können. schickt ihnen Träume und Visionen, die Ziel: Einzelperson
Davon abgesehen unterscheiden sich zu erkunden sich viele Borongeweihte zur Reichweite: dereweit
Traditionsliturgien nicht von allgemeinen Aufgabe gemacht haben. Gerade im Al’An- Wirkungsdauer: 1 Woche
Liturgien. fanischen Kult wird dabei auch mit Rausch- Kosten: 16 KaP
Traditionsliturgien sind nach kräutern nachgeholfen. Fertigkeiten: Schlaf
Fertigkeiten geordnet, diese wiederum Erlernen: Brn 14; 40 EP
alphabetisch nach Göttern – die Tabelle
unten gibt dir einen Überblick. Hauch Borons
Möchtest du eine bestimmte Liturgie Deine Umgebung wird im Radius von 8
nachschlagen, findest du im Anschluss Schritt von absoluter Dunkelheit erfüllt, die
(S. 210) eine alphabetische Liste mit dich selbst nicht einschränkt. Das Gebiet gilt
Verweisen zu allen Liturgien. als geweihter Boden. Die Liturgie gilt zusätz-
lich als Konterprobe (12) gegen Lichtzauber,
Gott Fertigkeiten die bei Gelingen aufgehoben werden.
Schlaf (S. 179) Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der
Boron Tod (S. 180) Boden als heilig.
Vergessen (S. 181) Probenschwierigkeit: 12
Flüsse und Quellen (S. 181) Modifikationen: Begleiter (–4, Wirkungsdauer
Efferd Seefahrt (S. 182) 4 Minuten; die Dunkelheit bewegt sich mit dir.)
Wind und Wogen (S. 183) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Jagd (S. 184) Auge des Mondes Ziel: Zone
Firun Wildnis (S. 185) Das Ziel ignoriert eine Stufe Dunkelheit. Reichweite: Berührung
Winter (S. 186) Mächtige Liturgie: Das Ziel ignoriert 2 Stu- Wirkungsdauer: 1 Stunde
fen/3 Stufen/absolute Dunkelheit. Kosten: 8 KaP
Magie (S. 186)
Hesinde Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Schlaf
Wissen (S. 187)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Erlernen: Brn 14; 40 EP
Heiliges Erz (S. 188)
Ingerimm Ziel: Einzelperson
Heiliges Feuer (S. 189)
Angrosch Reichweite: Berührung Rauschsegen
Heiliges Handwerk (S. 190)
Wirkungsdauer: 1 Stunde Die gesegneten Rauschmittel entfalten stär-
Heilung (S. 191) Kosten: 4 KaP kere Wirkung bei geringeren Nebenwirkun-
Peraine
Wachstum (S. 191) Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Schlaf gen und machen nicht mehr abhängig.
Abu al'Mada (S. 192) Erlernen: Phe 12, Brn 14; 40 EP Probenschwierigkeit: 12
Phex List (S. 192) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Nächtlicher Schatten (S. 193) Bishdariels Auge Ziel: Einzelobjekt
Licht (S. 193) Du erhältst einen kurzen Einblick in den Reichweite: Berührung
Praios Magiebann (S. 194) Traum deines Ziels. Über den Inhalt musst du Wirkungsdauer: 1 Tag
Ordnung (S. 194) anderen gegenüber schweigen. Kosten: 1 KaP
Harmonie (S. 195) Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Rausch, Schlaf
Rahja
Rausch (S. 196) Modifikationen: Traumreise (–4, 8 KaP; du Erlernen: Brn, Rah 12; 20 EP
Ehre (S. 197) kannst in den Traum des Schlafenden reisen.)
Rondra Heerführung (S. 197) Große Traumreise (–8, 16 KaP; du kannst mit Ruf in Borons Arme
Schutz d. Gläubigen (S. 198) einigen Gefährten in den Traum reisen.) Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf, während
Heim und Herd (S. 199) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen dem Gifte und Krankheiten nicht wirken und
Travia Ziel: Einzelperson es nicht von Albträumen geplagt wird. Alle
Sichere Heimkehr (S. 199)
Friede (S. 200) Reichweite: Berührung Versuche, in den Traum des Ziels einzudrin-
Tsa Wirkungsdauer: 1 Stunde gen oder sie zu manipulieren, sind um –4
Neubeginn (S. 201)
Kosten: 4 KaP erschwert.
Fröhlicher Wanderer (S. 201)
Aves Fertigkeiten: Schlaf Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Stiller Wanderer (S. 202)
Erlernen: Brn 12; 20 EP Probenschwierigkeit: 12
Jagd (S. 184)
Ifirn Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Wildnis (S. 185)
Bishdariels Warnung Ziel: Einzelperson
Guter Kampf (S. 202) Dein Ziel wird Nacht für Nacht von der Alb- Reichweite: Berührung
Kor
Gutes Gold (S. 203) traumgestalt Bishdariels heimgesucht, die Wirkungsdauer: 8 Stunden
Nandus Wissen (S. 187) Warnungen und Mahnungen überbringt. Es Kosten: 2 KaP
Seefahrt (S. 182) regeneriert in dieser Zeit nicht. Fertigkeiten: Schlaf
Swafnir
Wind und Wogen (S. 183) Mächtige Liturgie: Ab dem folgenden Tag Erlernen: Brn 4; 20 EP

179
Schlaf des Gesegneten Etilias Gnade Tiergestalt
Dein Ziel sinkt in einen tiefen Schlaf, während Ein Sterbender leidet keine Schmerzen mehr. Du verwandelst dich in das heilige Tier deiner
dem es 2 zusätzliche Wunden regeneriert. Probenschwierigkeit: 12 Gottheit, wobei du deine geistigen Fähigkei-
Mächtige Liturgie: Das Ziel regeneriert 1 Modifikationen: Marbos Aufschub (–8, 1 ten behältst. Deine körperlichen Fähigkeiten
weitere Wunde. Stunde, 16 KaP; ein langsamer Tod durch entsprechen denen des Tiers und du kannst
Probenschwierigkeit: 12 Siechtum oder Schwäche verzögert sich in Tiergestalt keine Liturgien wirken. Erlaubt
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen zusätzlich um 1 Woche. Der Gesegnete ist Aufrechterhalten.
Ziel: Einzelperson jedoch nicht immun gegen einen gewaltsamen Mächtige Liturgie: Das Tier ist ein über-
Reichweite: Berührung Tod.) durchschnittlicher/außergewöhnlicher/her-
Wirkungsdauer: 8 Stunden Vorbereitungszeit: 16 Aktionen ausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art.
Kosten: 4 KaP Ziel: Einzelperson Die Werte des Tieres sind nach Spielleiterent-
Fertigkeiten: Harmonie, Heilung, Schlaf, Reichweite: Berührung scheid erhöht.
Stiller Wanderer Wirkungsdauer: 1 Woche Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Brn, Per 12; Aves, Rah 16; 40 EP Kosten: 4 KaP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Fertigkeiten: Tod Ziel: selbst
Weitere Talente: Mirakel (Alchemie, IN, Erlernen: Brn 8; 20 EP Reichweite: Berührung
Mythenkunde) Wirkungsdauer: 4 Stunden
Exorzismus Kosten: 8 KaP
Du verbannst einen Dämon. Fertigkeiten: Ehre, Jagd, List, Tod, Wind und
Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwie- Wogen
Tod (KL/MU/MU, 2) rigkeit des zu bannenden Dämons –4 Erlernen: Fir, Ifi 14; Eff, Ron 16; Brn, Hes,
Der Alltag vieler Borongeweihter besteht Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Kor, Phe 18; normalerweise 40 EP
aus der Sterbebegleitung und der Pflege der Ziel: Einzelwesen Anmerkungen: Nur herausragende Geweihte
Boronsanger. Doch in diesen düsteren Zeiten Reichweite: 8 Schritt können sich in Tiere verwandeln, die nicht zu
tauchen auch immer häufiger Untote auf, Wirkungsdauer: augenblicklich den Größenklassen klein oder mittel gehören.
die von Borongeweihten und den Golgariten Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung Solche Verwandlungen sind prinzipiell um –8
entschlossen bekämpft werden. in KaP erschwert. Die Lernkosten des Zaubers ori-
Fertigkeiten: Abu al’Mada, Heiliges Feuer, entieren sich an der Tierart, wobei fliegende,
Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind.
Tod, Wind und Wogen
Erlernen: Hes, Pra, Ron 8; Eff 12; Brn, Phe 14; Waffenweihe
Ang, Ing 16; 60 EP Du segnest eine Waffe. Diese gilt als geweiht.
Probenschwierigkeit: 12
Marbos Geleit Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Deine Seele verlässt kurzzeitig deinen Körper Ziel: Einzelobjekt
und begleitet und beschützt die des Verstorbe- Reichweite: Berührung
nen auf dem Weg über das Nirgendmeer. Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Fertigkeiten: Magiebann, Heiliges Feuer,
Ziel: Einzelperson Heerführung, Tod
Reichweite: Berührung Erlernen: Ron 12; Ang, Ing 14; Brn, Pra 18;
Wirkungsdauer: bis zu 1 Tag 60 EP
Bannfluch des Heiligen Khalid Kosten: 16 KaP Anmerkung: Geweihte Waffen werden nur
Während der Wirkungsdauer zerfallen die Fertigkeiten: Tod in seltenen Ausnahmefällen und nach sorg-
ersten 4 Untoten, die du mit einem geweihten Erlernen: Brn 18; 0 EP fältiger Überprüfung an Nicht-Geweihte
Gegenstand (wie Graberde, Weihrauch oder ausgegeben.
deiner Hand) berührst, zu Staub. Geister Nemekaths Geisterblick
werden gebannt. Wirkt nur auf Wesen, deren Du siehst unsichtbare Geister, Dämonen oder Weihe der letzten Ruhestatt
Beschwörungsschwierigkeit bei maximal 12 Elementarwesen. Du segnest einen Boronsanger, der fortan als
liegt. Mächtige Liturgie: Du kannst die Geister geweihter Boden gilt und Platz für etwa 32
Mächtige Liturgie: Zwei weitere Untote oder hören/mit Geistern sprechen/Geister um Hilfe Gräber bietet. Beschwörungen von unheiligen
Geister können gebannt werden und die bitten (die sie normalerweise gewähren). Wesenheiten sind um –8 erschwert.
Beschwörungsschwierigkeit steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Größe.
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Ziel: Zone
Ziel: selbst Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Wirkungsdauer: permanent
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Kosten: 16 KaP
Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Tod Fertigkeiten: Tod
Fertigkeiten: Tod Erlernen: Brn 16; 20 EP Erlernen: Brn 12; 20 EP
Erlernen: Brn 14; 40 EP
Weitere Talente: Grabsegen (S. 177), Mira-
kel (MU, Wahrnehmung)

180
Segen der Heiligen Noiona
Du erhältst während der Wirkungsdauer die
Vergessen (CH/IN/KL, 2) Möglichkeit, mit deinem Probenwert in Heil- Flüsse und Quellen (IN/KL/KO, 2)
Vergessen ist eine weitere Gabe Borons, die kunde Gifte/Krankheiten auch Sucht- und Der Legende nach sind die Flüsse die süßen
insbesondere die Noioniten ihren geisteskran- Geisteskrankheiten zu heilen. Tränen Efferds, dementsprechend sind auch
ken Schützlingen zukommen lassen wollen. Probenschwierigkeit: 12 viele Geweihte des Efferd im Binnenland tätig.
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd, Ver-
gessen
Erlernen: Brn 14; Per, Tra 16; 20 EP

Segen der Heiligen Velvenya


Mit dem Segen Borons ist dein Ziel frei von
Schlafstörungen, Albträumen, Todesängsten
und quälenden Erinnerungen. Alle Furcht-Ef-
fekte gelten um eine Stufe niedriger.
Borons süße Gnade Probenschwierigkeit: 12 Erwachen des Stromes
Du stellst verlorene Erinnerungen wieder her Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- Innerhalb weniger Minuten schwillt der Fluss
oder nimmst deinem Ziel die Erinnerung an dauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, an und führt so viel Wasser wie zur stärksten
bestimmte Ereignisse, wenn ihm eine Konter- davon 2 gKaP) Regenzeit. Furten und manche Brücken wer-
probe (KL, 20) misslingt. Du kannst Erinne- Vorbereitungszeit: 1 Stunde den unpassierbar und das Wasser reißt lose
rungen an maximal einen Zeitraum von einer Ziel: Einzelperson Gegenstände am Ufer mit.
Woche beeinflussen. Reichweite: Berührung Mächtige Liturgie: Der Fluss führt um ein/
Mächtige Liturgie: Der Zeitraum beträgt Wirkungsdauer: 1 Monat zwei/drei/vier Viertel mehr Wasser als zur
maximal 1 Monat/Jahr/Jahrzehnt/unbegrenzt. Kosten: 8 KaP stärksten Regenzeit.
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Vergessen Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Erlernen: Brn 14; 40 EP Modifikationen: Flutwelle (–8, 8 Aktionen, Wir-
Ziel: Einzelperson kungsdauer augenblicklich; das Wasser erscheint
Reichweite: Berührung Siegel Borons in einer plötzlichen, zerstörerischen Flutwelle.)
Wirkungsdauer: permanent Dein Ziel kann über ein bestimmtes Wissen Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP oder Ereignis nicht sprechen oder es auf irgend- Ziel: Zone
Fertigkeiten: Vergessen eine andere Art mitteilen, außer es gelingt ihm Reichweite: 32 Schritt
Erlernen: Brn 18; 40 EP eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 16 KaP
Heiliger Befehl Modifikationen: Umfassendes Siegel (–8, 16 Fertigkeiten: Flüsse und Quellen
Das Ziel befolgt einen gottgefälligen Befehl, wenn KaP; das Ziel darf über einen großen Bereich Erlernen: Eff 16; 20 EP
ihm keine Konterprobe (Willenskraft, 20) gelingt. seines Lebens nicht sprechen.)
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Flüstern der Fluten
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Du nimmst vage Eindrücke von Fischen und
Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Meereslebewesen, schwimmenden und versun-
Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: permanent kenen Gegenständen oder Verschmutzungen
Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP im Radius von 4 Meilen (bei Flüssen halb so
Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Vergessen weit mit- und doppelt so weit gegen die Strö-
Fertigkeiten: Ehre, Ordnung, Rausch, Ver- Erlernen: Brn 18; 40 EP mung) wahr. Erfordert Konzentration.
gessen Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Pra 8; Brn, Ron 12; Rah 14; 60 EP Ruf zur Ruhe Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Dein Ziel verliert das Bedürfnis zu sprechen, Ziel: selbst
Innere Ruhe solange du nicht sprichst, außer es gelingt ihm Reichweite: Berührung
Du besinnst dich auf deine innere Kraft. Proben eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Wirkungsdauer: 1 Stunde
auf Selbstbeherrschung sind um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 1 KaP
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Wind und
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Einzelperson Wogen
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Reichweite: 32 Schritt Erlernen: Eff 16; 20 EP
Ziel: selbst Wirkungsdauer: 1 Woche
Reichweite: Berührung Kosten: 4 KaP Gesegneter Fang
Wirkungsdauer: 8 Stunden Fertigkeiten: Vergessen Die Ausbeute der gesegneten Netze oder Reu-
Kosten: 8 KaP Erlernen: Brn 12; 40 EP sen ist verdoppelt.
Fertigkeiten: Ordnung, Vergessen Mächtige Liturgie: Die Ausbeute steigt auf
Erlernen: Brn, Pra 12; 40 EP Weitere Talente: Mirakel (CH, Heilkunde, KL) das Drei-/Vier-/Fünf-/Sechsfache.

181
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Wirkungsdauer: 1 Stunde Ziel: Zone
Ziel: Einzelobjekt Kosten: 8 KaP Reichweite: 32 Schritt
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Flüsse und Quellen Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis der Fang Erlernen: Eff 18; 40 EP Kosten: 8 KaP
eingeholt wird Fertigkeiten: Seefahrt
Kosten: 8 KaP Segensreiches Wasser Erlernen: Eff 16; 40 EP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Seefahrt Efferdgeweihte rufen Efferds Wasserkrug, Anmerkung: Alternativ wirkt die Liturgie wie
Erlernen: Eff 8; Swa 12; 20 EP Perainegeweihte den Krug der Heiligen Antimagie gegen Feuerzauber (S. 126). Die
Lindegard. Der Krug ist mit 8 Schlucken Randbedingungen entsprechen den dort ange-
Hashnabiths Flehen heiligen Wassers gefüllt. Jeder Schluck heilt gebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt
Du findest den kürzesten begehbaren Weg zur 1 Wunde oder stillt den Durst für einen Tag werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.
nächsten Wasserquelle. (Efferd) oder stärkt das Wachstum einer
Probenschwierigkeit: 12 Nutzpflanze, die dann innerhalb eines Tages Anrufung der Winde
Modifikationen: Quellsegen (–4, Zone; ver- eine Anwendung Früchte/Blüten/Blätter Im Radius von einer Meile kannst du den
doppelt die Wassermenge einer Quelle.) hervorbringt (Peraine). Wind auf einer Skala von windstill/leichte
Azilas Quellgesang (–8, 16 KaP, Ziel Zone; Mächtige Liturgie: Der Krug enthält 4 Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um zwei Stu-
aus dem Boden strömt ausreichend reines zusätzliche Schlucke. fen verändern und seine Richtung lenken.
Trinkwasser, um eine kleine Karawane zu Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Verändert den Wind um
versorgen.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten eine weitere Stufe und verdoppelt den Radius.
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Probenschwierigkeit: 12
Ziel: selbst Reichweite: dereweit Modifikationen: Windhauch (0 Aktionen,
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Wirkungsdauer augenblicklich, 1 KaP; ein
Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 32 KaP kurzer Windstoß weht giftige Dämpfe fort
Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Wachstum oder löscht ein kleines Feuer.)
Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Flüsse und Erlernen: Eff, Per 18; 60 EP Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Quellen Ziel: Zone
Erlernen: Eff 16; Aves 18; 20 EP Weitere Talente: Mirakel (IN) Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Tränen des Milden Kosten: 16 KaP
Innerhalb des nächsten Tages regnet es auf Fertigkeiten: Seefahrt, Wind und Wogen
die Felder im Radius von einer Meile und das Seefahrt (IN/KK/MU, 2) Erlernen: Eff, Swa 14; 40 EP
Saatgut kann wachsen. Pragmatische Efferdgeweihte sind aus der
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. aventurischen Seefahrt nicht wegzudenken. Bootssegen
Probenschwierigkeit: 12 Sie dienen als Bordgeweihte und schützen Die Besatzung des gesegneten Schiffes geht
Modifikationen: Tränen des Zürnenden (–8, Schiffe vor den Gefahren der blutigen See. dem Glauben nach bei einem Unglück in
8 Aktionen, Wirkungsdauer 1 Stunde, 16 Efferds Wasserreich ein. Nach Spielleiter-
KaP; statt einem sanften Regen bricht nach entscheid sind Proben, um widernatürlichen
1 Minute ein heftiger Platzregen los, der Gefahren zu entgehen, um +2 erleichtert.
Wege in Schlammpisten verwandelt und Probenschwierigkeit: 12
Fernkampfangriffe um –8 erschwert.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone
Ziel: Zone Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis das Schiff deutlich umge-
Wirkungsdauer: 1 Tag baut wird
Kosten: 8 KaP Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Eff 12; 20 EP Erlernen: Eff, Swa 8; 20 EP

Segen des Flussvaters Conagas Ruf


Du wirst eins mit einem Fluss. Du kannst dich Aitheokles‘ Klageruf Alle Meeresungeheuer im Radius von 100
durch den Fluss bewegen, ohne zu ertrinken, Du löschst ein Feuer bis zur Größe eines gro- Schritt erleiden einen Furcht-Effekt Stufe 2.
erschöpfen oder abgetrieben zu werden. ßen Lagerfeuers. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius
Mit dem Strom bewegst du dich mit einer Mächtige Liturgie: Du kannst ein Feuer bis und je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt
Geschwindigkeit von 8 Meilen pro Stunde, zur Größe eines Scheiterhaufens/brennenden um eine Stufe.
gegen den Strom mit einer Geschwindigkeit Schiffes/einer brennenden Häusergruppe/ Probenschwierigkeit: 12
von 4 Meilen pro Stunde. Selbstverständlich eines brennenden Stadtviertels löschen. Vorbereitungszeit: 1 Aktion
kannst du auch einfach einen Fluss überqueren. Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Zone
Mächtige Liturgie: Die Geschwindigkeit steigt Modifikationen: Kleiner Feuerbann (0 Akti- Reichweite: Berührung
um 4/2 Meilen pro Stunde. onen, 1 KaP; ein Feuer bis zur Größe einer Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probenschwierigkeit: 12 Fackel erlischt.) Kosten: 16 KaP
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Selbstlöschung (0 Aktionen, 2 KaP; du löschst Fertigkeiten: Seefahrt
Ziel: selbst dich selbst.) Erlernen: Swa 12; Eff 18; 20 EP

182
Liaiellas Orakel beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten.
Du erfährst, ob die Seele eines Verschollenen Probenschwierigkeit: 12
von Liaiella in Borons Hallen (oder an Swaf- Wind und Wogen (IN/KL/MU, 3) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
nirs Tafel) getragen wurde oder nicht. Letz- Die Mystiker unter den Efferdgeweihten Ziel: selbst
teres ist auch der Fall, wenn der Verschollene schwimmen mit den Delphinen, studieren Reichweite: Berührung
lebt oder an Land, oder dämonisch verseuch- Wind und Wetter und versuchen aus dem Wirkungsdauer: 1 Stunde
tem Gewässer, starb. Wellenspiel oder dem Vogelflug den Willen Kosten: 4 KaP
Probenschwierigkeit: 12 des Unergründlichen abzuleiten. Fertigkeiten: Wind und Wogen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Erlernen: Eff 12; 20 EP
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung Efferdanes Reinigung
Wirkungsdauer: augenblicklich Dein Gebet schwächt charyptide Einflüsse in
Kosten: 4 KaP der Umgebung. Auf der Skala normal/leicht
Fertigkeiten: Seefahrt verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/
Erlernen: Eff, Swa 12; 0 EP kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/
mächtiges Unheiligtum verschiebt sich das
Mannschaftssegen Gebiet um eine Stufe nach vorne.
Die gesamte Schiffsmannschaft erhält eine Mächtige Liturgie: Das Gebiet sinkt um eine
Erleichterung von +2 auf MU-Proben und weitere Stufe.
ignoriert eine Stufe jedes Furchteffekts, Probenschwierigkeit: 12
solange sie sich an Bord eines Schiffes auf- Vorbereitungszeit: 1 Stunde
hält. Ziel: Zone
Probenschwierigkeit: 12 Anrufung Kaucas Reichweite: 32 Schritt
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Tosende Winde umgeben dich und weh- Wirkungsdauer: 1 Jahr
Ziel: Zone ren Fernkampfangriffe bis zur Größe eines Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Wurfspeeres ab. Ungezielte Geschosse (wie Fertigkeiten: Wind und Wogen
Wirkungsdauer: 1 Jahr in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fern- Erlernen: Eff, Swa 16; 40 EP
Kosten: 16 KaP, davon 2 gKaP kampfangriffe auf dich sind um –4 erschwert. Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf nor-
Fertigkeiten: Seefahrt Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2. mal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht
Erlernen: Swa 8; Eff 12; 20 EP Probenschwierigkeit: 12 von selbst zurück – außer die Ursache der Ver-
Modifikationen: Im Auge des Sturms (–8, seuchung existiert weiterhin. Alternativ kann
Segen des Plättlings Zone, 16 KaP; die Winde umgeben ein ganzes die Liturgie wie Antimagie gegen charyptide
Du verwandelst 100 Liter Salzwasser in Trinkwasser. Schiff und wehren Geschosse bis zur Größe Magie wirken (S. 126). Die Randbedingungen
Mächtige Liturgie: Du verwandelst einer Rotzenkugel ab.) entsprechen den dort angegebenen, außer dass
200/300/400/500 Liter. Vorbereitungszeit: 2 Aktionen die Kosten mit KaP bezahlt werden und und
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: selbst die Liturgie um +4 erleichtert ist.
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Reichweite: Berührung
Ziel: Einzelobjekt Wirkungsdauer: 4 Minuten Gesang der Delphine
Reichweite: Berührung Kosten: 8 KaP Die von dir gesegnete Person erhält den Vor-
Wirkungsdauer: augenblicklich Fertigkeiten: Wind und Wogen teil Tierempathie (Delphine für Eff oder Pott-
Kosten: 8 KaP Erlernen: Swa 14; Eff 16; 40 EP wale für Swa) und erleidet keine Erschöpfung
Fertigkeiten: Seefahrt durch den Einsatz dieser Gabe. Beherrscht sie
Erlernen: Eff, Swa 14; 20 EP Anrufung Nuiannas die Gabe bereits, sind damit verbundene Pro-
In einem Bereich von 100 Schritt Radius ent- ben um +4 erleichtert. Segnest du dich selbst,
Sterne funkeln immerfort steht eine dichte Nebelfront und breitet sich kannst du notwendige Proben auf Wind und
Dein Ziel kann selbst durch Wolken und in die von dir bestimmte Richtung aus. Wogen statt auf Überleben ablegen.
Nebel die Sterne erkennen. Proben zur Orien- Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Mächtige Liturgie: Der Vorteil gilt für alle
tierung sind um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Walartigen/Fische/Meeresbewohner.
Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (–4; die Nebelfront Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen bewegt sich mit dir.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung Ziel: Zone Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Licht, Nächtlicher Schatten, Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen
Seefahrt, Stiller Wanderer, Wildnis, Wissen Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff, Swa 16; 20 EP
Erlernen: Aves, Fir, Ifi, Pra 8; Phe 12; Eff, Hes, Erlernen: Eff 14; Swa 18; 40 EP
Nan, Swa 14; 20 EP Gleichklang des Geistes
Begehen der heiligen Wasser Du erhältst einen Einblick in die Gefühle
Weitere Talente: Gesegneter Fang (S. 181), Du kannst auf der Wasseroberfläche gehen, als deines Gegenübers.
Mirakel (GE, KK, Athletik), Tranksegen würdest du von einer Welle getragen. Du erlei- Probenschwierigkeit: 12
(S. 178) dest keine Abzüge durch ungünstige Position Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
und wirst nicht durch Wellen und Strömungen Ziel: Einzelperson

183
Reichweite: Berührung Ziel: Tier und Einzelperson
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung
Kosten: 1 KaP Jagd (IN/GE/MU, 2) Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Fertigkeiten: Friede, Harmonie, Heilung, Die Hüter der Jagd begleiten Jagdgesellschaf- Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Wind und Wogen ten und achten über die Einhaltung der waid- Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Jagd,
Erlernen: Swa 8; Eff, Rah, Tsa 12, Per 14; 20 EP männischen Regeln. Sichere Heimkehr
Erlernen: Ifi 14, Aves, Tra 16; 40 EP
Neckeratem Anmerkung: Besonders große und starke
Das Ziel kann im Wasser atmen und sieht Tiere erhöhen die gKaP-Kosten auf 4 oder
durch Wasser wie durch Luft. Erlaubt Auf- sogar 8.
rechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12 Jagdglück
Modifikationen: Gruß des Versunkenen Im Laufe der Wirkungsdauer findest du das
(–8, Zone, 16 KaP; der Zauber betrifft alle nächste Tier, das firungefällig erjagt werden
im Radius von 4 Schritt.) kann. Dadurch sinkt die Schwierigkeit einer
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Jagd auf 12 (entsprechend eines wildreichen
Ziel: Einzelperson Gebiets, S. 68).
Reichweite: Berührung Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Zahl der
Wirkungsdauer: 2 Stunden gefundenen Tiere.
Kosten: 8 KaP Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Wind und Wogen Auge des Jägers Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Erlernen: Eff 12; Swa 16; 20 EP Du benennst eine Beute. Sinnenschärfe-, Ziel: selbst
Überleben- und andere Proben, um die Beute Reichweite: Berührung
Ruf der Gefährten zu finden sind um +2 erleichtert. Wirkungsdauer: 4 Stunden
Du rufst einen Delphin aus der Umgebung Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1. Kosten: 8 KaP
herbei, der sich so schnell wie möglich nähert, Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Jagd
und kannst ihn um einen Gefallen bitten. Ist Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Erlernen: Fir, Ifi 12; 20 EP
kein Tier in Reichweite, passiert nichts. Ziel: selbst
Mächtige Liturgie: Du rufst 2/4/8/16 Tiere. Reichweite: Berührung Seelengefährte
Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: 8 Stunden Du bittest Firuns Wilde Jagd um einen Gefal-
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Kosten: 8 KaP len. Das Tier der Wilden Jagd, das diesen Gefal-
Ziel: Zone Fertigkeiten: Jagd len am ehesten erfüllen kann, macht sich sofort
Reichweite: 4 Meilen Erlernen: Fir 16; Ifi 18; 40 EP auf den Weg zu dir und erfüllt den Gefallen.
Wirkungsdauer: 1 Stunde (Ist diese Tierart in der Region nicht heimisch,
Kosten: 8 KaP Firuns Fluch erreicht der Ruf ein verwandtes Tier.) Ist kein
Fertigkeiten: Wind und Wogen Du schlägst dein Ziel mit Firuns Fluch. Alle Tier in Reichweite, passiert nichts.
Erlernen: Eff, Swa 16; 20 EP Fernkampfangriffe auf dieses Ziel sind um +2 Mächtige Liturgie: Du rufst 2/4/8/16 Tiere.
erleichtert und die Chance auf einen Triumph Probenschwierigkeit: 12
Swafnirs Ruhelied steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Du stärkst die Selbstbeherrschung deines Zieles. 20 auf 19–20). Ziel: Zone
Willenskraft-Proben, um sich zu beruhigen oder Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1. Reichweite: 4 Meilen
Zorn zu unterdrücken, sind um +4 erleichtert. Modifikationen: Permanenz (–4, Kosten 8 Wirkungsdauer: 1 Stunde
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. KaP, davon 2 gKaP, Wirkungsdauer bis die Kosten: 8 KaP
Probenschwierigkeit: 12 Bindung gelöst wird) Fertigkeiten: Jagd
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Fir 16; 20 EP
Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Reichweite: 2 Schritt Ziel: Einzelwesen Segnung des Heiligen Mikail
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: 32 Schritt Du bittest den Heiligen Mikail um Treffsi-
Kosten: 4 KaP Wirkungsdauer: 1 Woche cherheit für den Schützen. Der nächste Fern-
Fertigkeiten: Wind und Wogen Kosten: 8 KaP kampfangriff ist um +4 erleichtert und ignoriert
Erlernen: Swa 12; 20 EP Fertigkeiten: Jagd eine Stufe Deckung des Ziels (S. 46).
Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie Erlernen: Fir 16; 40 EP Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
wie Antimagie gegen Berserkerzauber wirken Probenschwierigkeit: 12
(S. 126). Die Randbedingungen entsprechen Gemeinschaft treuer Gefährten Modifikationen: Langer Segen (–8, 8 KaP;
den dort angegebenen, außer dass die Kosten Du stärkst die Bindung zwischen einem Tier und die Liturgie wirkt auf alle Fernkampfangriffe
mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um seinem Besitzer. Proben im Umgang mit dem während der Wirkungsdauer.)
+4 erleichtert ist. Tier sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
(wie Abrichter) zählen als eine Stufe höher. Ziel: Einzelperson
Weitere Talente: Anrufung der Winde Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2, Reichweite: Berührung
(S. 182), Exorzismus (S. 180), Flüstern der je zwei Stufen erhöhen Freie Fertigkeiten um Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
Fluten (S. 181), Tiergestalt (S. 180), Mirakel eine weitere Stufe. Kosten: 4 KaP
(KO, MU (nur Swa), Selbstbeherrschung (nur Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Jagd
Swa), Überleben, Wahrnehmung (nur Eff)) Vorbereitungszeit: 1 Woche Erlernen: Fir 12, Ifi 14; 20 EP

184
Tierempathie Reichweite: dereweit damit verbundene Proben um +4 erleichtert.
Du erhältst den Vorteil Tierempathie und Wirkungsdauer: 1 Stunde Wirkt nicht unter der Erde, auf dem Meer
erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz Kosten: 8 KaP oder in dämonisch pervertiertem Gebiet.
dieser Gabe. Außerdem kannst du notwendige Fertigkeiten: Wildnis Mächtige Liturgie: Überleben-Proben sind
Proben auf Jagd statt auf Überleben ablegen. Erlernen: Fir 16; 40 EP um +2 erleichtert.
Beherrschst du die Gabe bereits, sind damit Probenschwierigkeit: 12
verbundene Proben um +4 erleichtert. Flüstern der Wildnis Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Probenschwierigkeit: 12 Die von dir gesegnete Person erhält den Vorteil Ziel: Einzelperson
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Tierempathie (Eisbären) und erleidet keine Reichweite: Berührung
Ziel: selbst Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Wirkungsdauer: 2 Tage
Reichweite: Berührung Beherrscht sie die Gabe bereits, sind damit ver- Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: 1 Stunde bundene Proben um +4 erleichtert. Segnest du Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Wildnis
Kosten: 8 KaP dich selbst, kannst du notwendige Proben auf Erlernen: Fir, Ifi 14; Aves 16; 40 EP
Fertigkeiten: Friede, Jagd Wildnis statt auf Überleben ablegen.
Erlernen: Ifi 16; Tsa 18; 40 EP Mächtige Liturgie: Der Vorteil gilt für alle Sichere Wanderung im Schnee
Bären/Hundeartigen/Raubtiere. Der Gesegnete kann in tiefstem Schnee und
Trophäe erhalten Probenschwierigkeit: 12 auf Eis laufen, als würde er über festen Boden
Die gesegnete Jagdbeute verdirbt während der Vorbereitungszeit: 16 Aktionen gehen. Erlaubt Aufrechterhalten.
Wirkungsdauer nicht und kann so verarbeitet Ziel: Einzelperson Probenschwierigkeit: 12
werden, als wäre das Beutetier frisch erlegt Reichweite: Berührung Modifikationen: Eiskletterer (–4; der Geseg-
worden. Wirkungsdauer: 1 Stunde nete kann an Eiswänden wie auf Fels klettern.)
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 4 KaP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Fertigkeiten: Wildnis Ziel: Einzelperson
Ziel: Einzelobjekt Erlernen: Fir 14; 20 EP Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden
Wirkungsdauer: 1 Woche Geteiltes Leid Kosten: 4 KaP
Kosten: 4 KaP Du rufst den Mantel der Heiligen Matscha Fertigkeiten: Wildnis, Winter
Fertigkeiten: Jagd und schneidest für den Gesegneten ein Stück Erlernen: Fir, Ifi 12; 20 EP
Erlernen: Fir 12, Ifi 16; 20 EP ab. Der Mantel verleiht ihm Immunität gegen
Kälteschaden, bis er an angemessene Kleidung Stärke des Waldläufers
Weitere Talente: Mirakel (GE, IN (nur Ifi), gelangen kann. Verdoppelt dein DH* (S. 34) und das
Heimlichkeit, Schusswaffen (nur Fir), Wurf- Probenschwierigkeit: 12 Intervall, in dem körperliche Anstrengung
waffen(nur Fir), Wahrnehmung (nur Ifi)), Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Erschöpfung verursacht.
Tiergestalt (S. 180) Ziel: Einzelperson Mächtige Liturgie: Verdreifacht/vervierfacht/
Reichweite: Berührung verünffacht/versechsfacht dein DH* und das
Wirkungsdauer: 1 Monat Intervall.
Kosten: 8 KaP Probenschwierigkeit: 12
Wildnis (FF/IN/MU, 2) Fertigkeiten: Heim und Herd, Wildnis Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Die Waldläufer des Nordens streifen oft mona- Erlernen: Ifi 12; Tra 14; 20 EP Ziel: selbst
telang abseits aller Wege durch die Wildnis, Reichweite: Berührung
ohne ihr Ziel aus den Augen zu verlieren. Pfeil des Heiligen Isegrein Wirkungsdauer: 2 Tage
Du rufst den Heiligen Isegrein an, um einen Kosten: 8 KaP
Pfeil zu segnen. Der Pfeil gilt als geweiht und Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Wildnis
seine Reichweite ist verdoppelt. Erlernen: Fir 12; Aves 16; 20 EP
Mächtige Liturgie: Der Schaden des Pfeils
erhöht sich um 1W6 TP. Weg des Fuchses
Probenschwierigkeit: 12 Du kannst dich auch auf schlechten Pfaden,
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- durch natürliche Hindernisse oder Men-
dauer bis die Bindung gelöst oder der Pfeil ver- schenmassen wie auf einer normalen Straße
schossen wird, Kosten 8 KaP, davon 1 gKaP) bewegen. Proben in Verfolgungsjagden und
Vorbereitungszeit: 1 Aktion unter schwierigen Bedingungen sind um +4
Ziel: Einzelobjekt erleichtert.
Reichweite: Berührung Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 8 KaP Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Firuns Einsicht Fertigkeiten: Wildnis Ziel: selbst
Du rufst Firuns Ring herbei, der dir den Auf- Erlernen: Fir 16; 40 EP Reichweite: Berührung
enthaltsort von Lebewesen im Radius von 16 Wirkungsdauer: 1 Stunde
Meilen offenbart. Du kannst außerdem Tiere Segen des Heiligen Isegrein Kosten: 8 KaP
von Humanoiden unterscheiden. Der Gesegnete wird eins mit seiner Umge- Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Stiller
Probenschwierigkeit: 12 bung. In der Wildnis wird er wie mit der Gabe Wanderer, Wildnis
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Gefahreninstinkt vor natürlichen Gefahren Erlernen: Fir, Phe 14; Aves, Ifi 16; 40 EP
Ziel: Einzelobjekt gewarnt. Besitzt er die Gabe bereits, sind

185
Zuflucht finden Ziel: selbst Weitere Talente: Märtyrersegen (S. 178),
Du findest intuitiv den Weg zur nächsten Reichweite: Berührung Mirakel (KK, KO), Selbstbeherrschung,
sicheren Lagerstätte. Entsprechende Überle- Wirkungsdauer: 8 Stunden Sichere Wanderung im Schnee (S. 185)
ben-Proben sind um +4 erleichtert. Kosten: 8 KaP
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2 Fertigkeiten: Winter
Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Fir 12; 20 EP
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Magie (IN/KL/MU, 3)
Ziel: selbst Schneesturm Hesinde gilt als Schutzpatronin der Magie und
Reichweite: Berührung Im Radius von einer Meile entsteht ein nicht wenige Geweihte, gerade unter den Dra-
Wirkungsdauer: 1 Stunde Schneesturm. Der Wind steigt auf einer Skala conitern, gelten als Experten in diesem Gebiet.
Kosten: 4 KaP von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Wildnis Orkan um eine Stufe. Die Temperatur sinkt
Erlernen: Fir, Ifi 12; Tra 14; 20 EP auf einer Skala von kühl/kalt/eiskalt/Firuns-
frost (S. 35) um eine Stufe, aber mindestens
Weitere Talente: Mirakel (CH (nur Ifi), MU, auf kalt. Es herrscht starker Schneefall. Eine
Heilkunde (nur Ifi), Überleben), Sterne fun- Verfolgung durch den Schneesturm ist nur mit
keln immerfort (S. 183) einer Konterprobe (Überleben, 16) möglich.
Mächtige Liturgie: Du kannst den Wind um eine
weitere Stufe erhöhen und den Radius verdoppeln.
Probenschwierigkeit: 12
Winter (KK/KO/MU, 2) Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Firungeweihte Einsiedler des Nordens harren in Ziel: Zone
lebensfeindlicher Kälte aus und trotzen Schnee- Reichweite: 1 Meile
stürmen, um sich ihrem Herrn näher zu fühlen. Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 KaP Argelions bannende Hand
Fertigkeiten: Winter Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen
Erlernen: Fir 16; 40 EP einen Zauber, in den keine gAsP geflossen
Anmerkung: Hohe Temperaturen können die sind. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben.
Wirkungsdauer nach Spielleiterentscheid auf Probenschwierigkeit: 12
bis zu 1 Stunde senken. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: wirkender Zauber
Winterschlaf Reichweite: 8 Schritt
Das gesegnete Ziel fällt in einen tiefen Win- Wirkungsdauer: augenblicklich
terschlaf, in dem es weder Nahrung noch Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers in KaP
Atemluft benötigt und jeglichen Schaden Fertigkeiten: Magie, Magiebann
durch natürliche Hitze oder Kälte ignoriert. Erlernen: Hes, Pra 12; 60 EP
Die Effekte von Giften und Krankheiten wer-
den gestoppt, allerdings regeneriert es auch Argelions Mantel
Eiskerker nur einmal pro Woche. Das Ziel erwacht, Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen
Das Ziel wird von einem Eiskerker mit einer wenn es eine Wunde erleidet. jeden auf dich gewirkten Zauber. Gelingt sie,
Härte von 16 eingeschlossen, wenn ihm keine Probenschwierigkeit: 12 misslingt der Zauber.
Konterprobe (KK, 20) gelingt. Vorbereitungszeit: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Die Härte steigt um +8. Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung Ziel: selbst
Modifikationen: Eisgrab (–8, Wirkungsdauer Wirkungsdauer: 1 Monat Reichweite: Berührung
bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 KaP, Kosten: 16 KaP Wirkungsdauer: 1 Stunde
davon 2 gKaP; verdoppelt die Härte und Fertigkeiten: Winter Kosten: 8 KaP
erlaubt keine Konterprobe.) Erlernen: Fir 14; 20 EP Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Erlernen: Pra 14; Hes 16; Phe 18; 60 EP
Ziel: Einzelwesen Zorn des Heiligen Firungald
Reichweite: 16 Schritt Du segnest eine Nahkampfwaffe. Diese gilt als Argelions Spiegel
Wirkungsdauer: 1 Stunde geweiht und verursacht Erfrieren (S. 98). Der nächste auf dich gewirkte Zauber wird
Kosten: 8 KaP Mächtige Liturgie: Erhöht den Waffenscha- auf den Zauberer zurückgeworfen.
Fertigkeiten: Winter den um +1. Mächtige Liturgie: Ein weiterer Zauber wird
Erlernen: Fir 16; 60 EP Probenschwierigkeit: 12 zurückgeworfen.
Anmerkung: Wenige Hochgeweihte kennen eine Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Variante, die ganze Gebäude unter Eis begräbt. Ziel: Einzelobjekt Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Reichweite: Berührung Ziel: selbst
Ruf des Asainyf Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: Berührung
Du bist immun gegen Eis- und Kälteschaden. Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: 1 Stunde
Modifikationen: Erweiterter Schutz (–4; der Fertigkeiten: Winter Kosten: 16 KaP
Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.) Erlernen: Fir 14; 40 EP Fertigkeiten: Magie
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Erlernen: Hes 18; 60 EP

186
Blick der Weberin Reichweite: 16 Schritt Aura der Form
Du analysierst die Kraftfäden eines arkanen Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Du erhältst einen groben Eindruck in die
Artefakts oder eines magischen Wesens. Das Kosten: 4 KaP Vorgeschichte eines Gegenstandes.
entspricht einem Analysegrad von 2 für die Fertigkeiten: Abu al’Mada, Magie, Magiebann Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefäh-
Strukturanalyse (mehr dazu siehe S. 80). Erlernen: Hes 8; Pra 12; Phe 18; 20 EP ren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck.
Mächtige Liturgie: Der Analysegrad steigt um 1. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 16 Unverstellter Blick Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Du nimmst alle Illusionen als golden (Pra), Ziel: Einzelobjekt
Ziel: Einzelobjekt, Einzelwesen silbern (Phe) oder grün (Hes) schillernd wahr. Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Kosten: 8 KaP
Kosten: 8 KaP Ziel: selbst Fertigkeiten: List, Wissen
Fertigkeiten: Magie Reichweite: Berührung Erlernen: Phe, Hes 14; 40 EP
Erlernen: Hes 12; 40 EP Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP Buchprüfung
Ingalfs Alchemie Fertigkeiten: Abu al’Mada, Magie, Magiebann Du findest sofort die interessante Stelle in
Du rufst den Heiligen Trichter Hesindes her- Erlernen: Hes 12; Phe, Pra 16; 20 EP einem Buch.
bei, der jede alchemistische Substanz in ihre Mächtige Liturgie: Du findest die für dich
Bestandteile zerlegen kann. Bei der alchemis- Weitere Talente: Mirakel (IN, Alchemie, interessanten Stellen aus 2/4/8 Büchern.
tischen Analyse erhältst du +2 AG. Außerdem Magiekunde, MR), Tiergestalt (S. 180) Probenschwierigkeit: 12
können so seltene Zutaten gewonnen werden. Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Mächtige Liturgie: Der Analysegrad steigt um 1. Ziel: Einzelobjekt
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Wissen (IN/KL/KL, 3) Wirkungsdauer: augenblicklich
Ziel: Einzelobjekt Hesinde ist die Quelle des Wissens, das von Kosten: 4 KaP
Reichweite: dereweit den Geweihten gesammelt und von den Satori Fertigkeiten: List, Wissen
Wirkungsdauer: 8 Stunden freimütig geteilt, von den Pastori jedoch eifer- Erlernen: Hes, Phe 12; 20 EP
Kosten: 8 KaP süchtig gehütet wird.
Fertigkeiten: Magie Ein Bild für die Ewigkeit
Erlernen: Hes 18; 40 EP Du prägst dir die während der Wirkungsdauer
erfahrenen Sinneseindrücke für immer ein.
Purgation Probenschwierigkeit:12
Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflos- Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
sen sind (wie ein Artefakt oder ein perma- Ziel: selbst
nenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP Reichweite: Berührung
geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen Wirkungsdauer: 4 Minuten
gebundenen Dämon). Kosten: 4 KaP
Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit –4 Fertigkeiten: Rausch, Wissen
bzw. Beschwörungsschwierigkeit –4 Erlernen: Nan, Rah 14; 40 EP
Modifikationen: Praios Gnade (–8, 32 KaP;
du brennst einem Magiebegabten die astrale Entzug von Nandus Gaben
Kraft aus. Er verliert den Vorteil Zauberer und Du strafst dein Ziel mit Dummheit. Alle Pro-
seine komplette Astralenergie.) Auge des Händlers ben auf KL und IN sind um –4 erschwert, Pro-
Vorbereitungszeit: 1 Stunde Mit untrüglicher Sicherheit findest du ein ben auf Fertigkeiten mit KL oder IN um –2.
Ziel: Zauber oder Einzelwesen besonderes Stück auf einem Markt, in einem Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2/–1.
Reichweite: 2 Schritt Geschäft oder einer Ansammlung von Gegen- Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: augenblicklich ständen. Meistens handelt es sich um ein Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder Schnäppchen, es kann aber auch ein Gegen- Ziel: Einzelperson
der Beschwörung in KaP stand mit einer besonderen Vorgeschichte Reichweite: 8 Schritt
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Magie, oder einem verborgenen Geheimnis sein. Wirkungsdauer: 8 Stunden
Magiebann, Schutz der Gläubigen Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 4 KaP
Erlernen: Pra, Hes 14; Ing 16; Ang, Ron 18; Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Fertigkeiten: List, Wissen
40 EP Ziel: selbst Erlernen: Hes, Nan 12; Phe 16; 20 EP
Reichweite: Berührung
Sicht auf Madas Welt Wirkungsdauer: augenblicklich Gift der Erkenntnis
Du nimmst magische Kraft in deiner Umge- Kosten: 4 KaP Du lässt dich von einer Schlange beißen. Solange
bung als silbernen Schimmer wahr. Das Fertigkeiten: List, Wissen das Gift wirkt, erhältst einen ungefähren Ein-
entspricht einem Analysegrad von 1 für die Erlernen: Phe 14; Nan 18; 20 EP druck von den Gedanken deines Gegenübers.
Intensitätsanalyse. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen
Mächtige Liturgie: Der Anyalsegrad steigt um 1. werden, kann es dich mit einer Konterprobe
Probenschwierigkeit: 12 (Willenskraft, 20) in die Irre führen.
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Mächtige Liturgie: Du erhältst einen deut-
Ziel: selbst lichen/klaren/vollständigen Eindruck in die

187
Gedanken deines Ziels. Schrifttum ferner Lande Wundersame Verständigung
Probenschwierigkeit: 12 Du bist unerfahren in einer beliebigen Schrift. Du bist unerfahren in einer beliebigen Sprache.
Modifikationen: Tiefentelepathie (–16, 8 KaP; Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen steigern Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen steigern
du erhältst einen Einblick in innerste Vorgänge.) deine Schriftkenntnis auf erfahren/meisterlich. deine Sprachkenntnis auf erfahren/meisterlich.
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12
Ziel: selbst Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Modifikationen: Hoftag der Sprachen (Zone,
Reichweite: Berührung Ziel: selbst Wirkungsdauer 4 Stunden, 16 KaP; die Liturgie
Wirkungsdauer: solange das Gift wirkt Reichweite: Berührung wirkt auf alle Ziele in einem Radius von 8 Schritt)
Kosten: 4 KaP Wirkungsdauer: 4 Minuten Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Fertigkeiten: Wissen Kosten: 8 KaP Ziel: selbst
Erlernen: Hes 18; 40 EP Fertigkeiten: List, Wissen Reichweite: Berührung
Erlernen: Hes 14; Phe 18; 40 EP Wirkungsdauer: 1 Stunde
Graues Siegel Kosten: 8 KaP
Du verschlüsselst eine Nachricht, sodass sie nur Sprechende Symbole Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, List, Wissen
noch von der von dir genannten Person gelesen Du erhältst einen groben Eindruck über die Erlernen: Phe 12; Aves, Nan 14; Hes 16; 40 EP
werden kann. Die Verschlüsselung kann nur mit Bedeutung eines Symbols.
einer Freien Fertigkeit (z.B. Kryptograph) auf Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefäh- Weitere Talente: Mirakel (CH, IN (nur Nan),
meisterlich oder mit einer Konterprobe (KL, 20) ren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck. KL, MR (nur Nan), Autorität, Beeinflussung
und 4 Stunden Zeitaufwand entschlüsselt werden. Probenschwierigkeit: 12 (nur Nan), Derekunde, Mythenkunde), Sterne
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten funkeln immerfort (S. 183), Weisheitssegen
Modifikationen: Personengruppe (–4; du Ziel: selbst
kannst eine Personengruppe nennen.) Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Wirkungsdauer: augenblicklich
Ziel: Einzelobjekt Kosten: 4 KaP Heiliges Erz (FF/KL/KO, 2)
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Wissen Ingerimm ist der Herr der Erzes und der
Wirkungsdauer: augenblicklich Erlernen: Hes, Nan 12; 20 EP unterirdischen Schätze. Er bewahrt die Gläu-
Kosten: 4 KaP bigen unter der Erde, während Frevler seinen
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Wissen Sternenspur alles erschütternden Zorn spüren.
Erlernen: Nan, Phe 14; Hes 18; 20 EP Du kannst mit einer einfachen Berührung
einen leuchtenden Stern als Markierung auf
Meisterstück einer Oberfläche hinterlassen, den nur du
Während du dich in deine Handwerkskunst ver- sehen kannst. Das funktioniert nur, wenn
senkst, wirst du mit Inspiration erfüllt. Du kannst gerade weniger als 8 Sterne aktiv sind.
ein Kunstwerk wie mit dem Vorteil Meisterwerk Mächtige Liturgie: Es können 4 weitere
(S. 58) erschaffen. Besitzt du den Vorteil bereits, Sterne aktiv sein.
steigt die Qualität um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierig- Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
keit des Handwerksstücks Ziel: selbst
Vorbereitungszeit: 1 Tag Reichweite: Berührung
Ziel: selbst Wirkungsdauer: 1 Tag
Reichweite: Berührung Kosten: 4 KaP
Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Wissen
Kosten: 32 KaP Erlernen: Phe 14, Nan 18; 20 EP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Wissen Angroschs Opfergabe
Erlernen: Ang, Hes, Ing 16; 60 EP Urischars ordnender Blick Du kannst einen Gegenstand aus verarbeitetem
Du siehst die verborgene Ordnung im Chaos: Metall und Edelsteinen mit bis zu 8 Stein wieder
Schlangenstab Du findest Bücher der gleichen Fachrichtung mit dem Fels verschmelzen. Solche Gegenstände
Dein Stab verwandelt sich in eine Smaragdnat- in einer Bibliothek, Gegenstände des gleichen können nicht mehr herausgelöst werden.
ter, die dich verteidigt. Die Natter verfügt über Vorbesitzers beim Hehler, und das Muster in Probenschwierigkeit: 12
die Werte einer Schlange (S. 123) und die der Einbruchsliste der Stadtgarde. Entspre- Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Vorteile Resistenz (profan) III und Schreck- chende Proben sind um +4 erleichtert. Ziel: Einzelobjekt
gestalt II. Ihre Angriffe richten geweihten Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Reichweite: Berührung
Schaden an. Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: augenblicklich
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Kosten: 2 KaP
Vorbereitungszeit: 1 Aktionen Ziel: selbst Fertigkeiten: Heiliges Erz
Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Erlernen: Ang 12; 20 EP
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Eherne Kraft
Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ordnung, Wissen Die Erde bebt. Alle Ziele in einem Radius von
Fertigkeiten: Wissen Erlernen: Pra 12, Nan 16; 20 EP 4 Schritt werden niedergeschmettert, wenn
Erlernen: Hes 12; 40 EP eine Konterprobe (KK, 16) misslingt.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt jeweils den
Radius und richtet Schäden an loser Keramik/

188
Möbeln/Holzbauten/Steinbauten an. einen Drachen oder einen Gegenstand aus
Probenschwierigkeit: 12 Erz oder Fels gerichtet werden und richtet
Modifikationen: Erdbeben (–8, 1 Stunde, 1 2W20+10 TP an. Er verschwindet nach einem Heiliges Feuer (IN/FF/MU, 3)
Meile, Wirkungsdauer 8 Initiativephasen, 32 Angriff. Nordaventurische Feueranbeter und zwergi-
KaP; Ingerimms Zorn fügt Gebäuden in einem Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung sche Hüter der Wacht nutzen die lebensspen-
Radius von 128 Schritt schwerste Schäden zu.) um +1 und den Schaden um +10. dende und zerstörerische Kraft des Feuers,
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 um gegen eisige Kälte oder unheiliges Dra-
Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 4 Minuten chenfeuer zu bestehen.
Reichweite: 4 Schritt Ziel: Einzelobjekt
Wirkungsdauer: augenblicklich Reichweite: dereweit
Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: 1 Woche
Fertigkeiten: Heiliges Erz Kosten: 16 KaP
Erlernen: Ang, Ing 18; 40 EP Fertigkeiten: Heiliges Erz, Heiliges Handwerk
Erlernen: Ang 18; 60 EP
Geläutert sei Erz und Goldgestein
Aus einem Erzklumpen mit bis zu 8 Stein Licht des verborgenen Pfades
Gewicht werden alle nutzbaren Metalle in An einer unterirdischen Weggabelung findest du
reiner Form herausgepresst. die richtige Abzweigung zu deinem Ziel.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt das Gewicht. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst
Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Blick in die Flammen
Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Du erhältst grobe visionäre Einblicke in die
Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 12; Ing 14; 20 EP Geschichte eines Brandes, der sich im Laufe
Erlernen: Ang 16; 20 EP des letzten Tages ereignet hat.
Sicherer Weg durch den Fels Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefäh-
Goldener Blick Unter der Erde wird dein Ziel wie mit der ren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck.
Du erspürst die Gegenwart und die genaue Gabe Gefahreninstinkt vor natürlichen Gefah- Spätestens dann erfährst du die Identität eines
Lage von Bodenschätzen in einem Radius von ren gewarnt. Besitzt es die Gabe bereits, sind möglichen Brandstifters.
32 Schritt. damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Überleben-Proben sind um +4 erleichtert. Modifikationen: Vergangener Brand (–4 pro
Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Zeitstufe; der Brand hat sich im Laufe der
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 letzten Woche/des letzten Monats/des letzten
Ziel: selbst Vorbereitungszeit: 4 Minuten Jahres/seit Zwergengedenken ereignet.)
Reichweite: Berührung Ziel: Einzelperson Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Wirkungsdauer: augenblicklich Reichweite: Berührung Ziel: Zone
Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: Berührung
Fertigkeiten: Heiliges Erz Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: augenblicklich
Erlernen: Ang 16; Ing 18; 20 EP Fertigkeiten: Heiliges Erz Kosten: 8 KaP
Erlernen: Ang, Ing 16; 20 EP Fertigkeiten: Heiliges Feuer
Ingerimms Zorn verschone uns Erlernen: Ang 12; Ing 16; 20 EP
Der Stein des Ingerimm erscheint. Im Radius Vertrauter des Felsens
von 8 Meilen um diesen unbeweglichen Stein Du bist immun gegen Erzschaden und Scha- Heilige Schmiedeglut
sind alle Lebewesen und Bauwerke vor den den aus Steinschlag und Steinwaffen. Ein Feuer wird so heiß, dass es zum Schmie-
elementaren Kräften des Feuers und des Erzes Probenschwierigkeit: 12 den genutzt werden kann (Temperaturstufe
(Brände, Steinschlag, Erdbeben, Vulkanaus- Modifikationen: Erweiterter Schutz (–4; der Lava, S. 35). Mit dieser Liturgie und eini-
brüche) geschützt. Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.) gen transportablen Werkzeugen kannst du
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Bedingungen schaffen, die einer archaischen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Schmiede entsprechen (S. 62).
Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Stunde Modifikationen: Allmacht der Lohe (–4, Ein-
Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP zelobjekt, 8 KaP; statt des Feuers erhitzt du
Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz direkt ein Metallstück von bis zu 8 Stein.)
Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 14; Ing 16; 20 EP Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Erlernen: Ang, Ing 16; 20 EP Ziel: Zone
Weitere Talente: Mirakel (Hiebwaffen, KO, Reichweite: 2 Schritt
Largorax‘ Hammer Selbstbeherrschung) Wirkungsdauer: 4 Stunden
Du rufst Lagorax‘ Hammer herbei. Der Kosten: 4 KaP
Hammer erleichtert alle Schmieden-Proben Fertigkeiten: Heiliges Feuer
an einem bestimmten Handwerksstück um Erlernen: Ing 12; Ang 14; 40 EP
+2. Der Hammer kann auch als Waffe gegen

189
Herr über Feuer und Glut Waliburias Wehr Göttliche Inspiration
Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Bei jeder deiner Bewegungen stieben Funken Wähle eine göttergefällige Freie Fertigkeit. Die
Größe eines großen Lagerfeuers formen. Die und Rauch steigt auf. Für feindlich gesinnte Stufe dieser Freien Fertigkeit steigt um eins,
Verformung geschieht mit einer Geschwin- Humanoide, Tiere, Feenwesen oder Mythenwe- oder du erhältst diese Fertigkeit auf unerfahren.
digkeit von 4 Schritt pro Initiativephase und sen giltst du als Schreckgestalt Stufe 2 (S. 38). Tsa: Alle Fertigkeiten außer Sprachen und
benötigt Konzentration. Probenschwierigkeit: 12 Schriften, die du noch nicht besitzt, sind
Mächtige Liturgie: Du kannst Feuer bis zu Vorbereitungszeit: 4 Aktionen tsagefällig.
einer Größe eines Scheiterhaufens/brennen- Ziel: selbst Rahja: Fertigkeiten mit Bezug zu Kunst,
den Hauses/einer brennenden Häusergruppe/ Reichweite: Berührung Weinbau und Pferdezucht.
eines brennenden Stadtviertels formen. Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Ingerimm & Angrosch: Fertigkeiten des ehr-
Probenschwierigkeit: 12 Kosten: 8 KaP baren Handwerks.
Modifikationen: Gebieter der Lava (–4; du Fertigkeiten: Heiliges Feuer Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen die
kannst die Richtung von Lavaströmen bestim- Erlernen: Ang 14; Ing 16; 40 EP Stufe der Freien Fertigkeit um 1.
men, solange die Lava dadurch nicht bergauf Probenschwierigkeit: 12
fließt.) Weitere Talente: Feuersegen (S. 177), Exor- Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen zismus (S. 180), Waffenweihe (S. 180), Ziel: selbst
Ziel: Zone Mirakel (MU, MR, KK, Mythenkunde) Reichweite: Berührung
Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP
Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Handwerk, Harmonie, Neubeginn
Fertigkeiten: Heiliges Feuer Heiliges Handwerk (FF/FF/KK, 2) Erlernen: Tsa 12; Rah, Ing 16; Ang 18; 40 EP
Erlernen: Ang, Ing 18; 40 EP Die meisten menschlichen Ingerimm-Ge-
Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie weihten und die zwergischen Hüter der Esse Handwerkssegen
wie Antimagie gegen Feuerzauber wirken verstehen sich als Handwerker, die dem voll- Der Segen erleichtert alle Proben zur Herstellung
(S. 126). Die Randbedingungen entsprechen kommenen Handwerksstück nacheifern. eines Handwerksstückes um +2.
den dort angegebenen, außer dass die Kosten Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1.
mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um Probenschwierigkeit: 12
+4 erleichtert ist. Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Lodernder Zorn Reichweite: Berührung
Stichflammen schießen aus einem mindes- Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung
tens fackelgroßen Feuer empor. Die Flammen Kosten: 8 KaP
richten 4W6 TP an und verursachen Nach- Fertigkeiten: Heiliges Handwerk
brennen (S. 98). Pro Schritt Entfernung Erlernen: Ang, Ing 12; 60 EP
fällt der niedrigste Würfel weg. Du selbst bist
gegen den Schaden immun. Kunstverstand
Mächtige Liturgie: Die TP steigen um 2W6. Du erhältst einen groben Eindruck vom Ver-
Probenschwierigkeit: 12 kaufswert des Gegenstandes.
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Ziel: Zone Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefäh-
Reichweite: 32 Schritt Erneuerung des Geborstenen ren/guten/genauen/detaillierten Eindruck.
Wirkungsdauer: augenblicklich Ein einfacher Gegenstand wie eine Nahkampf- Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP waffe oder ein Kutschenrad erhält sofort 8W6 Ziel: Einzelobjekt
Fertigkeiten: Heiliges Feuer Reparaturpunkte. Für jede Überschreitung der Reichweite: Berührung
Erlernen: Ang 16; Ing 18; 60 EP Härte wird eine Beschädigung repariert. Wirkt Wirkungsdauer: augenblicklich
Anmerkung: Wenige Hochgeweihte kennen nicht auf völlig zerstörte Gegenstände. Kosten: 4 KaP
angeblich eine noch mächtigere Variante mit Mächtige Liturgie: Erhöht die Reparatur- Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, List
einem deutlich höheren Wirkungsbereich. punkte um 16. Erlernen: Ang 12; Ing, Phe 14; 20 EP
Probenschwierigkeit: 12
Vertrauter der Flamme Modifikationen: Komplexer Gegenstand (–4; Unterpfand des Heiligen Rhys
Du bist immun gegen Feuerschaden und Hitze. repariert einen komplexen Gegenstand wie Jeder Betrachter erkennt den gerechten Ver-
Modifikationen: Erweiterter Schutz (–4; der eine Armbrust.) kaufswert des gesegneten Gegenstandes. Um
Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.) Hochkomplexer Gegenstand (–8; repariert es zu einem anderen Wert zu erwerben oder
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen mechanische Meisterwerke wie ein Vinsalter Ei.) zu kaufen, ist eine Konterprobe (Überreden,
Ziel: selbst Zerstört (–16, 16 KaP; wirkt nach Spielleiter- 16) nötig. Jeder Versuch, das Objekt magisch
Reichweite: Berührung entscheid auch auf zerstörte Gegenstände.) zu verändern oder zu zerstören, ist um –4
Wirkungsdauer: 1 Stunde Vorbereitungszeit: 16 Aktionen erschwert.
Kosten: 8 KaP Ziel: Einzelobjekt Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Fertigkeiten: Heiliges Feuer, Heim und Herd Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Erlernen: Ang, Ing 12; Tra 18; 40 EP Wirkungsdauer: augenblicklich Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP Ziel: Einzelobjekt
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Neubeginn Reichweite: Berührung
Erlernen: Ing 12; Ang 14, Tsa; 40 EP Wirkungsdauer: 1 Monat

190
Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heilung Fertigkeiten: Friede, Heilung
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk Erlernen: Per 14; 20 EP Erlernen: Per 14; Tsa 16; 60 EP
Erlernen: Ing 18; 20 EP
Kleiner Giftbann Weitere Talente: Gleichklang des Geistes
Weitere Talente: Largorax‘ Hammer (S. 189),
Beendet die Wirkung eines Giftes bis maximal (S. 183), Schlaf des Gesegneten (S. 180),
Meisterstück (S. 188), Purgation (S. 187),Stufe 20. Segen der Heiligen Noiona (S. 181), Mirakel
Mirakel (FF, Handwerk) Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene (FF, IN, Heilkunde, Wahrnehmung)
Giftstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Heilung (CH/FF/IN, 2) Ziel: Einzelperson Wachstum (CH/FF/KL, 2)
Perainegeweihte gelten als hervorragende Reichweite: Berührung
Ärzte, die sich in den Städten oder auf Wirkungsdauer: augenblicklich
Schlachtfeldern unermüdlich um Kranke und Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heilung
Erlernen: Per 16; 40 EP

Lohn der Unverzagten


Du stärkst die Widerstandskraft des Gesegne-
ten. Proben zur Abwehr von Krankheiten sind
um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung Viele ländliche Perainegeweihte beteiligen
Wirkungsdauer: 1 Woche sich an der bäuerlichen Arbeit und segnen
Kosten: 4 KaP Felder und Jungtiere.
Verwundete kümmern. Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd
Erlernen: Per 12; Tra 16; 20 EP Dreifacher Saatsegen
Fürbitten des Heiligen Therbûn Das gesegnete Feld ist vor Ernteschäden
Du heilst einen Gesegneten von allen Krank- Speisung der Bedürftigen durch schlechte Witterung geschützt. Jeder
heiten bis maximal Stufe 20. Du rufst einfaches und sättigendes Essen für 4 Versuch, die Ernte magisch zu zerstören, ist
Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Menschen herbei. um –4 erschwert.
Krankheitsstufe steigt um 4. Mächtige Liturgie: Das Essen sättigt 2 weitere Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12 Menschen. Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson Modifikationen: Heiliger Kessel (–8, Reich- Ziel: Zone
Reichweite: Berührung weite dereweit, 16 KaP; du rufst den Heiligen Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich Kessel herbei. Die Nahrung in ihm reicht aus, Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 8 KaP eine große Menge von Bedürftigen zu speisen. Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heilung Dann verschwindet der Kessel.) Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 12; 20 EP Vorbereitungszeit: 4 Minuten Erlernen: Per 8; 0 EP
Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Ziel: Zone
Antimagie gegen Krankheitszauber oder Krank- Reichweite: Berührung Erneuerung des Landes
heitsdämonen wirken (S. 126). Die Randbe- Wirkungsdauer: augenblicklich Dein Gebet schwächt dämonische Verseu-
dingungen entsprechen den dort angegebenen, Kosten: 4 KaP chung in deiner Umgebung. Auf der Skala
außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/
und die Liturgie um +4 erleichtert ist. Erlernen: Per, Tra 12; 20 EP stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres
Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum sinkt
Großer Giftbann Wundsegen das Gebiet um eine Stufe.
Du segnest eine Mahlzeit samt Getränken für Der Gesegnete erhält sofort 2W6+4 Heil- Mächtige Liturgie: Die Verseuchung sinkt um
bis zu 32 Personen. Die Mahlzeit wird von Gif- punkte, für jede Überschreitung der WS wird eine weitere Stufe.
ten und Krankheitsüberträgern gesäubert und eine Wunde geheilt. Probenschwierigkeit: 12
sogar giftige Pflanzen können gegessen werden. Mächtige Liturgie: Erhöht die Heilpunkte um 8. Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Mächtige Liturgie: Du segnest eine Mahlzeit Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Zone
für bis zu 16 weitere Personen. Modifikationen: Blutung stoppen (4 Aktio- Reichweite: Berührung
Probenschwierigkeit: 12 nen, 4 KaP; hebt Blutungen auf.) Wirkungsdauer: 1 Jahr
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Kosten: 16 KaP
Ziel: Zone Ziel: Einzelperson Fertigkeiten: Wachstum
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung Erlernen: Per 18; 40 EP
Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsdauer: augenblicklich Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf
Kosten: 8 KaP Kosten: 8 KaP normal, kehren die dämonischen Einflüsse

191
nicht von selbst zurück – außer die Ursache Wohlverdiente Rast Ziel: selbst
der Verseuchung existiert weiterhin. Du segnest bis zu 4 Personen. Die Gesegneten Reichweite: Berührung
regenerieren 2 Punkte Erschöpfung. Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kälbchensegen Mächtige Magie: Regeneriert einen weiteren Kosten: 8 KaP
Das neugeborene Tier ist immun gegen Krank- Punkt Erschöpfung. Fertigkeiten: Abu al'Mada
heiten. Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Phe 12; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Weitere Talente: Argelions Mantel (S. 133),
Ziel: Tier Reichweite: Berührung Exorzismus (S. 124), Mirakel (MU, MR),
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Sicht auf Madas Welt (S. 133), Unverstellter
Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 8 KaP Blick (S. 133)
Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Wachstum
Fertigkeiten: Neubeginn, Wachstum Erlernen: Per 12; Tra 14; 40 EP
Erlernen: Per 12, Tsa 14; 0 EP
Weitere Talente: Mirakel (CH, KL, Autorität, List (CH/IN/KL, 2)
Kraft des Lebens Derekunde), Segensreiches Wasser (S. 182) Phex ist ein Gott der Opportunisten, Betrüger
Du segnest bis zu 4 Personen. Proben auf KO und listenreichen Händler. Seine Diener sind
und KK sind um +2 erleichtert, Fertigkeits- darauf angewiesen, schnell zu denken – und am
proben mit einem dieser Attribute (außer besten um drei Ecken mehr als das Gegenüber.
Kampffertigkeiten) um +1.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2/+1. Abu al'Mada (IN/KO/MU, 2)
Probenschwierigkeit: 12 In den Tulamidenlanden gehört zum Glauben
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen an Feqz seit jeher auch sein Beiname als Herr
Ziel: Zone der Magie und Vertreiber der Echsen.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 16; 40 EP

Parinors Vermächtnis
Die gesegnete Pflanze wächst doppelt so
schnell, bis sie zu einem prächtigen Exemplar
ihrer Art geworden ist. Mondsilberzunge
Mächtige Liturgie: Die Pflanze wächst drei- Deine Zunge ist flink und die Worte fließen
mal/viermal/fünfmal/sechsmal so schnell. dir nur so von den Lippen. Überreden-Proben
Probenschwierigkeit: 12 sind um +4 erleichtert.
Modifikationen: Heilkraut (–4, 4 KaP; inner- Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
halb einer Stunde wächst aus einem Samen Probenschwierigkeit: 12
eine durchschnittliche Heilpflanze.) Phexens Sternenwurf Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Du rufst einen der Wurfsterne des Phex her- Ziel: selbst
Ziel: Pflanze bei. Dieser erleichtert die Fernkampfprobe Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung um +4, richtet 2W20 TP an und verschwindet Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsdauer: permanent nach dem Wurf. Kosten: 8 KaP
Kosten: 8 KaP Mächtige Liturgie: Erhöht die TP um 1W20. Fertigkeiten: Friede, List, Stiller Wanderer
Fertigkeiten: Wachstum Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Phe 12; Aves 16; Tsa 18; 40 EP
Erlernen: Per 16; 20 EP Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt Phexens Augenzwinkern
Peraines Pflanzengespür Reichweite: dereweit Das Ziel kann sich kaum an dein Gesicht erin-
Du erhältst einen groben Eindruck von der Wirkungsdauer: 4 Minuten nern. Selbst wenn er darauf angesprochen oder
Wirkung der berührten Pflanze – etwa ob sie Kosten: 16 KaP verhört wird, sind alle KL-Proben zur Erinne-
heilsam, essbar oder giftig ist. Fertigkeiten: Abu al'Mada rung um –4 erschwert. Die Liturgie wirkt nur,
Mächtige Liturgie: Du kannst eine weitere Erlernen: Phe 18; 60 EP wenn deine wahre Identität unbekannt ist.
Pflanze untersuchen und erhältst einen unge- Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
fähren/guten/genauen/detaillierten Eindruck. Sternenstaub Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Du wirfst Mondstaub in die Luft, der deine Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Gegner verwirrt. Alle Nah- und Fern- Ziel: Einzelperson
Ziel: Pflanze kampfangriffe auf dich sind um –2 erschwert Reichweite: 2 Schritt
Reichweite: Berührung und Abzüge durch Dunkelheit sinken für dich Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkungsdauer: augenblicklich um eine Stufe. Kosten: 8 KaP
Kosten: 2 KaP Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –1. Fertigkeiten: List , Stiller Wanderer
Fertigkeiten: Wachstum Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Phe 12; Aves 16; 20 EP
Erlernen: Per 12; 20 EP Vorbereitungszeit: 2 Aktionen

192
Sternenglanz Phexens Meisterschlüssel
Du streust Mondstaub über das Objekt, Du rufst Phexens Meisterschlüssel herbei, der
das dadurch neu und wertvoll erscheint. fast jedes Schloss öffnet. Bei magisch gesicherten Licht (CH/CH/MU, 2)
Der Betrug lässt sich mit einer Konterprobe Schlössern wirkt die Liturgie als Konterprobe (8), Das Licht Praios‘ ist vor allem von den Mysti-
(Wachsamkeit oder passendes Handwerksta- bei deren Gelingen der Zauber aufgehoben wird. kern in der Kirche hoch verehrt.
lent, 16) durchschauen. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt
Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP
Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten
Fertigkeiten: List Erlernen: Phe 18; 40 EP
Erlernen: Phe 14; 40 EP
Phexens Nebelleib
Weitere Talente: Auge des Händlers (S. 187), Du verwandelst dich mitsamt Ausrüstung in
Aura der Form (S. 187), Buchprüfung Nebel, dem weder Waffen noch Magie etwas
(S. 187), Entzug von Nandus Gaben (S. 187), anhaben können. Du kannst dich mit GS 4
Glückssegen (S. 177), Göttliche Verstän- fortbewegen und sogar durch schmalste Öff-
digung (S. 177), Kunstverstand (S. 190), nungen dringen.
Mirakel (Beeinflussung, IN), Schrifttum ferner Probenschwierigkeit: 12 Blendstrahl aus Alveran
Lande (S. 188), Tiergestalt (S. 124) Mächtige Liturgie: Erhöht die GS um +2. Ein gleißender Lichtblitz aus deiner Hand
Vorbereitungszeit: 4 Minuten blendet dein Ziel. Er erleidet eine Erschwernis
Ziel: selbst von –2 auf Proben und von –4 auf Zauber.
Reichweite: Berührung Mächtige Liturgie: Die Malusse steigen um –1/–2.
Nächtlicher Schatten (FF/GE/IN, 3) Wirkungsdauer: 8 Stunden Probenschwierigkeit: 12
Phex ist der Herrscher der Nacht und viele Kosten: 16 KaP Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
seiner Diener handeln unter dem Mantel Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Ziel: Einzelperson
der Dunkelheit wenig gesetzestreu. Doch die Erlernen: Phe 14; 40 EP Reichweite: 16 Schritt
sternenerfüllte Nacht zieht auch viele phexge- Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
weihte Mystiker an. Sechs Leben des Mungo Kosten: 4 KaP
Halbiert die effektive Höhe eines Sturzes oder Fertigkeiten: Licht
Sprunges (kumulativ zur Akrobatik-Probe). Erlernen: Pra 14; 20 EP
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Daradors Bann der Schatten
Ziel: selbst Im Radius von 8 Schritt werden sämtliche
Reichweite: Berührung Schatten, Dunkelheit und entsprechende Zau-
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen ber aufgehoben. Wesenheiten mit dem Nach-
Kosten: 8 KaP teil Lichtscheu erleiden einen Furcht-Effekt
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten der Stufe 2, wenn ihre Beschwörungsschwie-
Erlernen: Phe 12; 40 EP rigkeit maximal 20 beträgt (beschworene
Wesen) oder ihnen eine Konterprobe (MU,
Verborgen wie der Neumond 16) misslingt (natürliche Wesen).
Du passt dich deiner Umgebung an. Du Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale
erhältst den Vorteil Tarnung (S. 98) und Beschwörungsschwierigkeit um 4.
deine Heimlichkeits-Proben sind um +4 Probenschwierigkeit: 12
Phexens Elsterflug erleichtert. Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Das mit dieser Liturgie belegte Objekt von Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Ziel: Zone
maximal 0,5 Stein Gewicht wird an Phexens Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Sternenhimmel entrückt. Es kehrt nach spä- Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Wirkungsdauer: 4 Minuten
testens einem Jahr als Sternschnuppe zurück Ziel: selbst Kosten: 8 KaP
oder verbleibt am Sternenhimmel. Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Licht
Mächtige Liturgie: Verdoppelt das maximale Wirkungsdauer: 1 Stunde Erlernen: Pra 12; 20 EP
Gewicht. Kosten: 8 KaP
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Garafans gleißende Schwingen
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Erlernen: Phe 14; 40 EP Du rufst einen Greifen (S. 101) herbei, der
Ziel: Einzelobjekt dir zur Seite steht. Was der Greif zu tun bereit
Reichweite: Berührung Weitere Talente: Auge des Mondes (S. 179), ist und wie lange er bis zum Eintreffen benö-
Wirkungsdauer: bis zu 1 Jahr Graues Siegel (S. 187), Mirakel (Athletik, FF, tigt, ist Spielleiterentscheid.
Kosten: 8 KaP GE, Heimlichkeit, Verschlagenheit), Sterne Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten funkeln immerfort (S. 183), Sternenspur Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Erlernen: Phe 14; 40 EP (S. 188), Weg des Fuchses (S. 185) Ziel: Einzelwesen
Reichweite: dereweit

193
Wirkungsdauer: augenblicklich Mächtige Liturgie: Richtet 16 SP zusätzlich an.
Kosten: 32 KaP Probenschwierigkeit: 12
Fertigkeiten: Licht Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ordnung (CH/IN/KL, 2)
Erlernen: Pra 18; 60 EP Ziel: Einzelwesen Die Praiospriester bewahren das Recht und
Reichweite: 32 Schritt Gesetze, die göttliche Ordnung und die Wahrheit.
Goldene Rüstung Wirkungsdauer: augenblicklich
Du hüllst dich in eine Aureole gleißenden Kosten: 32 KaP
Lichts, das deine Gegner blendet. Sämtliche Fertigkeiten: Licht, Magiebann
Nah- und Fernkampfangriffe und alle Zauber Erlernen: Pra 18; 60 EP
auf dich sind um –2 erschwert.
Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um –1. Weitere Talente: Mirakel (CH, Mythen-
Probenschwierigkeit: 12 kunde), Sterne funkeln immerfort (S. 183)
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: 4 Minuten Magiebann (CH/MU/KO, 3)
Kosten: 8 KaP Die Antimagie und der Kampf gegen Dämo-
Fertigkeiten: Licht nen haben gerade in den letzten Jahren einen
Erlernen: Pra 12; 40 EP erhöhten Stellenwert innerhalb der Praioskir-
che erhalten.
Licht des Herrn Praios‘ Mahnung
Strahlendes Sonnenlicht erleuchtet deine Du nimmst dem Ziel eine von Praios‘ Gaben:
Umgebung in einem Radius von 16 Schritt. Für den Rest der Wirkungsdauer ist das Ziel
Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Die entweder unfähig zu sehen, sich zu orien-
Liturgie gilt außerdem als Konterprobe (12) tieren oder Wahrheit von Lügen zu unter-
gegen Dunkelheitszauber, die bei Gelingen scheiden. Entsprechende Proben sind um –4
aufgehoben werden. erschwert.
Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Boden als heilig. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson
Ziel: selbst Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP
Kosten: 16 KaP Praios‘ Magiebann Fertigkeiten: Ordnung
Fertigkeiten: Licht In deiner Hand erscheint das Auge des Praios. Erlernen: Pra 14; 20 EP
Erlernen: Pra 14; 40 EP Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen
alle Zauber im Radius von 16 Schritt, die bei Wille zur Wahrheit
Ucuris Geleit gelungener Probe aufgehoben werden (per- Alle Zuhörer halten sich an die Wahrheit,
Ein Licht weist dir den Weg zum nächsten manente Zauber werden unterdrückt). Außer- Versuche zu Lügen sind um –4 erschwert.
zwölfgöttlichen Geweihten oder Tempel. dem können keine neuen Zauber gewirkt oder Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12 Artefakte ausgelöst werden. Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone
Reichweite: Berührung Ziel: Zone Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Licht Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Ordnung
Erlernen: Pra 14; 20 EP Fertigkeiten: Magiebann Erlernen: Pra 16; 40 EP
Erlernen: Pra 18; 60 EP
Zerschmetternder Bannstrahl Weitere Talente: Eidsegen (S. 177), Großer
Ein gleißender Bannstrahl fährt aus dem Weitere Talente: Argelions bannende Hand Eidsegen (S. 177), Heiliger Befehl (S. 181),
Himmel herab und richtet an einem unheili- (S. 186), Argelions Mantel (S. 186), Exor- Innere Ruhe (S. 181), Mirakel (Autorität, IN,
gen Wesen oder Feenwesen 8W6 SP an und zismus (S. 180), Mirakel (Magiekunde, MR, Wahrnehmung), Urischars ordnender Blick
verbrennt ebenso viel Astralenergie. MU), Purgation (S. 187), Sicht auf Madas (S. 188)
Welt (S. 187), Unverstellter Blick (S. 187),
Waffenweihe (S. 180), Zerschmetternder
Bannstrahl (S. 194)

194
ignoriert werden. Aggressive Handlungen Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Harmonie
erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Erlernen: Rah 12; Aves 16; 40 EP
Harmonie (CH/FF/IN, 2) Die Wirkung endet gemeinsam mit dem Fest.
Im güldenländisch geprägten Kult West- und Probenschwierigkeit: 12 Schicksalsgemeinschaft
Nordaventuriens steht die Harmonie der Göttin Vorbereitungszeit: 4 Minuten Du stärkst das gegenseitige Vertrauen zwi-
im Vordergrund. Die Geweihten widmen sich Ziel: Zone schen bis zu 8 treuen Gefährten. Häufig wird
der Ausrichtung von Festen, der Pferdezucht, Reichweite: Berührung dieser Segen auf eine Familie (Tra), ein Lie-
dem Weinbau und den schönen Künsten. Wirkungsdauer: 1 Tag bespaar (Rah) oder eine Reisegruppe (Aves)
Kosten: 16 KaP gewirkt. Einmal pro Woche kann einer der
Fertigkeiten: Harmonie Gesegneten einen Schicksalspunkt an einen
Erlernen: Rah 12; 20 EP anderen weitergeben.
Mächtige Liturgie: Der Schicksalspunkt kann
Harmonischer Rausch einmal pro Tag/4 Stunden/1 Stunde/jederzeit
Du genießt mit dem Gesegneten gemeinsam weitergegeben werden.
den Rausch (egal ob mit Alkohol, Drogen, Probenschwierigkeit: 12
Sex, Tanz, einem Ausritt oder einem reinen Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs-
Adrenalinrausch). Danach erfüllt euch die dauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8
Harmonie Rahjas, durch die Furcht-Effekte KaP, davon 2 gKaP)
um eine Stufe verringert sind. Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Zone
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Reichweite: Berührung
Ziel: Einzelperson Wirkungsdauer: 1 Woche
Reichweite: Berührung Kosten: 8 KaP
Auge für die Schönheit Wirkungsdauer: 1 Woche Fertigkeiten: Harmonie, Heim und Herd,
Der Gesegnete kann die Schönheit in sich Kosten: 8 KaP Stiller Wanderer
selbst oder jemand anderem sehen. Dabei Fertigkeiten: Harmonie, Rausch Erlernen: Rah 14; Aves, Tra 16; 40 EP
wird er nicht durch schlechte Eigenheiten Erlernen: Rah 12; 40 EP
oder andere Charakterschwächen und Vorur- Sulvas Gnade
teile abgelenkt. Levthans Fesselung Die Gnade der göttlichen Stute stärkt deine
Probenschwierigkeit: 12 Du rufst das heilige Levthansband herbei, Beziehung zu einem Pferd. Erstens sind Proben
Vorbereitungszeit: 1 Aktion das sich um das Ziel legt und es bindet. Das im Umgang mit dem Pferd sind um +4 erleich-
Ziel: Einzelperson Ziel muss ein Daimonid, Dämon, Elemen- tert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) zählen als
Reichweite: Berührung tar, Feenwesen oder Untoter sein und die eine Stufe höher. Zweitens erhältst du den Vor-
Wirkungsdauer: augenblicklich Beschwörungsschwierigkeit von maximal 24 teil Tierempathie (S. 30) für dieses Pferd und
Kosten: 1 KaP aufweisen. Während der Fesselung ist das Ziel erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz
Fertigkeiten: Harmonie entrückt und zu keiner Handlung fähig, kann dieser Gabe. Besitzt du die Gabe bereits, sind
Erlernen: Rah 8; 0 EP aber auch nicht zum Ziel von AT, Zaubern damit verbundene Proben um +4 erleichtert.
oder Liturgien werden. Die dafür nötigen Proben kannst du auch auf
Ewige Jugend Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungs- Harmonie statt auf Überleben ablegen.
Der Gesegnete behält Zeit seines Lebens ein schwierigkeit um 4. Mächtige Liturgie: Erhöht den Bonus um +2.
jugendliches Aussehen. Frevelt der Gesegnete Probenschwierigkeit: 12 Probenschwierigkeit: 12
gegen die segenspendende Gottheit, setzt die Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Vorbereitungszeit: 1 Stunde
natürliche Alterung wieder ein. Ziel: Einzelwesen Ziel: Tier
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: 4 Schritt Reichweite: Berührung
Modifikationen: Ewige Schönheit (–8, 32 Wirkungsdauer: 1 Tag Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
KaP, Wirkungsdauer augenblicklich; ver- Kosten: 16 KaP Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
bessert das Aussehen des Gesegneten. Eine Fertigkeiten: Harmonie Fertigkeiten: Harmonie
Eigenheit, die sich auf Hässlichkeit bezieht, Erlernen: Rah 18; 60 EP Erlernen: Rah 14; 40 EP
verschwindet oder er erhält eine Eigenheit, die Anmerkung: Legenden zufolge soll es eine
sich auf seine Schönheit bezieht.) Variante der Liturgie geben, die sogar halb- Tharvuns Schwingen
Vorbereitungszeit: 1 Tag göttliche Wesen binden kann. Das gesegnete Pferd ist unaufhaltsam wie der
Ziel: Einzelperson göttliche Hengst. Seine GS erhöht sich um
Reichweite: Berührung Rahjas Wohlgefallen +4 und es verfügt über ein unendliches DH
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Du rufst die Gunst der Göttin auf dich herab. (S. 34). Alle Versuche, es in seiner Bewe-
Kosten: 16 KaP, davon 4 gKaP Menschenkenntnis- und Betören-Proben sind gung einzuschränken (etwa über Reiten, KK
Fertigkeiten: Harmonie, Neubeginn um +4 erleichtert. oder einen Corpofrigo) sind um –4 erschwert.
Erlernen: Rah, Tsa 16; 20 EP Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2,
Probenschwierigkeit: 12 der Malus um –2.
Fest der Freude Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Du erbittest Rahjas Segen für ein Fest. Essen, Ziel: selbst Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Getränke und Unterhaltung übertreffen die Reichweite: Berührung Ziel: Tier
Erwartungen und negative Eigenheiten (und Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung
nicht verregelte Charakterschwächen) können Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: 1 Stunde

195
Kosten: 4 KaP tiefen Einblick in die Seele des Gegenübers: Rahjas Sinnlichkeit
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Harmonie Ihr erfahrt von den Eigenheiten des jeweils Durch den Segen der Göttin erhältst du
Erlernen: Aves, Rah 16; 20 EP anderen und Menschenkenntnis-Proben Resistenz I (profan, magisch, geweiht, siehe
zwischen euch sind um +8 erleichtert, alle S. 98). Gleichzeitig sind aber alle Sinnes-
Verbrüderung der Feinde anderen Menschenkenntnis-Proben um +2. eindrücke verstärkt, weswegen du schon
Alle Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Probenschwierigkeit: 12 beim Erleiden von einer Wunde eine Wund-
Radius verfallen in eine friedfertige Stim- Vorbereitungszeit: 16 Aktionen schmerz-Probe ablegen musst.
mung. Aggressive Handlungen erfordern Ziel: Einzelperson Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen die
eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Erfordert Reichweite: Berührung Resistenz um eine Stufe.
Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Wirkungsdauer: 1 Woche Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Kosten: 4 KaP Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Rausch Ziel: selbst
Modifikationen: Heiliger Friedensschluss Erlernen: Rah 12; 20 EP Reichweite: Berührung
(–16, 1 Stunde, Wirkungsdauer 1 Woche, Wirkungsdauer: 1 Stunde
32 KaP; du rufst das Joborner Friedenslicht Göttliche Freiheit Kosten: 16 KaP
(Rah) oder das Eidechsenauge (Tsa) herbei, Der Gesegnete wird von einer Fessel befreit, Fertigkeiten: Rausch
das ganze Armeen in eine friedliche Stim- zum Beispiel von einer Eisenkette, von einer Erlernen: Rah 18; 60 EP
mung versetzt und meist in einem großes Sucht oder einem Einflusszauber. Körperliche
Fest (Rah) oder eifrige Diskussionen über die Fesseln verschwinden dabei, geistige Fesseln Reichung des Amethyst
Zukunft (Tsa) enden. Die Liturgie wirkt nicht, werden während der Wirkungsdauer unter- Entspricht weitgehend dem kleinen Giftbann
wenn eine der Seiten von dämonischen Kräf- drückt. Handelt sich es bei der Fessel um einen (S. 191).
ten getrieben wird.) Zauber, wirkt die Liturgie als Konterprobe (8) Modifikationen: Rausch beenden (1 KaP; du
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen gegen diesen Zauber. Bei einer gelungenen beendest einen Rauschzustand.)
Ziel: Zone Probe wird der Zauber aufgehoben. Fertigkeiten: Rausch
Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Rah 12; 40 EP
Wirkungsdauer: 1 Stunde Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Kosten: 8 KaP Ziel: Einzelwesen Segen der Roten Schwester
Fertigkeiten: Friede, Harmonie Reichweite: Berührung Der Gesegnete wird von einem glücklichen
Erlernen: Tsa 12, Rah 14; 40 EP Wirkungsdauer: 1 Tag Rausch ergriffen, wenn ihm keine Konterprobe
Kosten: 8 KaP (Zähigkeit, 20) gelingt. Er erwacht nur, wenn
Weitere Talente: Gleichklang des Geistes Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Neube- er eine Wunde erleidet.
(S. 183), Göttliche Inspiration (S. 190), ginn, Rausch Probenschwierigkeit: 12
Harmoniesegen (S. 177), Mirakel (CH, IN, Erlernen: Aves, Rah, Tsa 12; 40 EP Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Athletik, Beeinflussung), Schlaf des Gesegne- Ziel: Einzelperson
ten (S. 180) Rahjas geheiligter Wein Reichweite: Berührung
Du rufst den Kelch der Rahja. In den Kelch Wirkungsdauer: 1 Stunde
gegossene Flüssigkeiten verwandeln sich in Kosten: 8 KaP
Wein, Wein erhält hingegen ein einzigarti- Fertigkeiten: Rausch
Rausch (CH/GE/IN, 2) ges Aroma. Am Ende der Wirkungsdauer Erlernen: Rah 16; 40 EP
Im tulamidsch geprägten Kult des Ostens verschwindet der Kelch, die Verwandlung ist
suchen die Geweihten die göttliche Ekstase permanent. Tanz der Schwerter
durch Leidenschaft, Drogen oder akrobatische Probenschwierigkeit: 12 Dein Kampfstil gleicht einem hypnotischen
Tänze – denn nur in der Ekstase wird die Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Tanz. Deine GS erhöht sich um +4 und alle
Seele frei von Hass, Neid und Angst. Ziel: selbst AT und VT sind um +2 erleichtert.
Reichweite: dereweit Mächtige Liturgie: Die GS steigt um weitere +2.
Wirkungsdauer: 4 Minuten Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 2 KaP Modifikationen: Fliegender Tanz (–8; du wirst
Fertigkeiten: Rausch nicht mehr zum Ziel von Passierschlägen.)
Erlernen: Rah 12; 20 EP Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Anmerkung: Erfahrene Rahjageweihte (oft Ziel: selbst
Tempelvorsteher) können mit einer Variante Reichweite: Berührung
dieser Liturgie den geweihten Tharf erschaf- Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
fen, den Rahjageweihte der Göttin opfern Kosten: 4 KaP
(S. 84). Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 18; 40 EP
Rahjalinas Kuss
Entspricht der Liturgie Bishdariels Auge Weitere Talente: Ein Bild für die Ewigkeit
(S. 179). (S. 187), Harmonischer Rausch (S. 195),
Entfesselnder Rausch Fertigkeiten: Rausch Heiliger Befehl (S. 181), Mirakel (GE, MU,
Du genießt mit dem Gesegneten gemeinsam Erlernen: Rah 16; 20 EP Wahrnehmung), Rauschsegen (S. 179)
den Rausch (egal ob mit Alkohol, Drogen,
Sex, Tanz, einem Ausritt oder einem reinen
Adrenalinrausch). Dabei bekommt ihr einem

196
Schild der Ehre KaP, davon 2 gKaP, Wirkungsdauer bis die
Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilha- Bindung gelöst wird; der Bund wirkt immer,
Ehre (KL/KK/MU, 2) gel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe und wenn eines der Mitglieder in einen Kampf
Ehre ist der traditionellste und bekannteste Zauber auf dich sind um –4 erschwert. gerät.)
Aspekt der Rondra. Neben den Geboten der Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –2. Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ritterlichkeit umfasst er auch sehr spezielle Probenschwierigkeit: 12 Ziel: Zone
Regeln, wann und wie gekämpft werden darf. Vorbereitungszeit: 1 Aktion Reichweite: Berührung
Ziel: selbst Wirkungsdauer: 8 Stunden
Reichweite: Berührung Kosten: 4 KaP
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Fertigkeiten: Heerführung
Kosten: 8 KaP Erlernen: Ron 14; 20 EP
Fertigkeiten: Ehre
Erlernen: Ron 14; 40 EP Ritus der Schlachthilfe
Während du meditierst, kann deine Schwert-
Segen der Heiligen Ardare seele einem Gefährten im Kampf beistehen.
Du rufst das heilige Schwert Armalion herbei. Sie erscheint als geisterhafte Walküre und
Die Waffe richtet 2W20+10 SP an, hat einen kann 8 Angriffe oder Paraden führen. Die
WM von +2 und ist wendig. Schwertseele verwendet deine Kampfwerte
Probenschwierigkeit: 12 und -fähigkeiten, ohne Abzüge durch Ein-
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen schränkungen oder andere negative Effekte.
Ziel: Einzelobjekt Erfordert Konzentration.
Reichweite: dereweit Mächtige Liturgie: 4 weitere Angriffe oder
Ehrenhafter Kampf Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Paraden sind möglich.
Dein Gegner muss sich an die Gebote des Kosten: 32 KaP Probenschwierigkeit: 12
ehrenhaften Zweikampfs halten und niemand Fertigkeiten: Ehre Vorbereitungszeit: 1 Aktion
kann in den Kampf eingreifen. Mit einer Kon- Erlernen: Ron 20; 60 EP Ziel: Einzelperson
terprobe (Willenskraft, 20) kann die Wirkung Reichweite: 1 Meile
ignoriert werden. Weitere Talente: Großer Eidsegen (S. 177), Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Probenschwierigkeit: 12 Heiliger Befehl (S. 181), Tiergestalt (S. 180), Kosten: 8 KaP
Modifikationen: Ehre der Schlacht (Zone, Mirakel (MU, Selbstbeherrschung) Fertigkeiten: Heerführung
Wirkungsdauer 1 Stunde, Kosten 16 KaP; alle Erlernen: Ron 18; 40 EP
Kämpfer im Radius von 8 Schritt, denen die Anmerkung: Wenn ihr den Bund der Schwer-
Konterprobe misslingt, verhalten sich rondra- ter geschlossen habt, steigt die Reichweite auf
gefällig. Mächtige Liturgie verdoppelt den Heerführung (CH/KO/MU, 2) aventurienweit.
Radius.) Fast jedes größere Heer wird von einem
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen rondrageweihten Feldkaplan begleitet, der Rondras Hochzeit
Ziel: Einzelperson über die Einhaltung des Kriegsrechts wacht Im Radius von einer Meile kannst du den Wind
Reichweite: 32 Schritt und die Kämpfer gegen finstere Mächte stärkt. auf einer Skala von windstill/leichte Brise/
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen steife Brise/Gewittersturm/gewittriger Orkan
Kosten: 8 KaP um zwei Stufen verändern und seine Richtung
Fertigkeiten: Ehre, Heerführung lenken.
Erlernen: Ron 8; 40 EP Mächtige Liturgie: Du kannst den Wind um
eine weitere Stufe verändern und den Radius
Für die Göttin, für Rondra! verdoppeln.
Die Macht der Göttin erfüllt dich, während du Probenschwierigkeit: 12
einen Sturmangriff durchführst (S. 40). Der Vorbereitungszeit: 4 Minuten
erste Sturmangriff während der Wirkungs- Ziel: Zone
dauer trifft alle Gegner in deiner Bahn, bis du Reichweite: Berührung
durch mindestens 2 erfolgreiche Verteidigun- Wirkungsdauer: 8 Stunden
gen gestoppt wirst. Alle AT gelten als Angriffe Kosten: 16 KaP
zum Niederwerfen. Fertigkeiten: Heerführung
Mächtige Liturgie: Die AT ist um +1 erleich- Erlernen: Ron 18; 40 EP
tert.
Probenschwierigkeit: 12 Bund der Schwerter Segen des Heiligen Hlûthar
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Du wählst bis zu 8 Mitstreiter. Bis zum Ende Du wählst bis zu 8 Mitstreiter. Auf ihnen
Ziel: selbst der Schlacht spürst du, in welcher Richtung lastende Furcht-Effekte gelten als eine Stufe
Reichweite: Berührung und ungefährer Entfernung sie sich befinden. niedriger.
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Du fühlst auch ihren Tod. Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 8 KaP Mächtige Liturgie: Du spürst, wenn die Mit- Modifikationen: Mut der Schlacht (–8, 16
Fertigkeiten: Ehre streiter kampfunfähig werden/eine Wunde KaP, Wirkungsdauer 4 Stunden; die Wirkung
Erlernen: Ron 14; 40 EP erleiden/sie auf übermächtige Gegner treffen. betrifft alle Mitglieder des Heeres, dem du
Probenschwierigkeit: 12 angehörst.)
Modifikationen: Permanenz (–4, Kosten 4 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen

197
Ziel: Zone Aktion ein zusätzliches Mal ausführen.
Reichweite: Berührung Probenschwierigkeit: 12
Wirkungsdauer: 1 Stunde Schutz der Gläubigen (KK/KO/MU, 2) Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Kosten: 8 KaP Der Schutz der Gläubigen ist die Bestim- Ziel: selbst
Fertigkeiten: Heerführung mung der Rondrakirche. Ein Geweihter hat Reichweite: Berührung
Erlernen: Ron 14; 40 EP im Kampf gegen die Finsternis an vorderster Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Stelle zu stehen. Kosten: 8 KaP
Weihesegen der Waffe Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Du kannst vier Nahkampfwaffen weihen. Erlernen: Ron 16; 60 EP
Mächtige Liturgie: Du weihst zwei weitere
Waffen. Segnung der stählernen Stirn
Probenschwierigkeit: 12 Der Gesegnete fasst Mut. Auf ihm lastende
Modifikationen: Heeressegen (–8, 32 KaP; du Furcht-Effekte gelten als zwei Stufen niedriger.
segnest alle Waffen in einem Radius von 64 Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen senken
Schritt.) Furcht-Effekte um eine weitere Stufe.
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Reichweite: Berührung Ziel: Einzelperson
Wirkungsdauer: 1 Tag Reichweite: Berührung
Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: 8 Stunden
Fertigkeiten: Heerführung Kosten: 8 KaP
Erlernen: Ron 12 14; 40 EP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Rondras wundersame Rüstung Erlernen: Ron 8; 40 EP
Zorn der Sturmherrin Du rufst die wundersame Rüstung, durch die
In einen passenden Ort deiner Nähe (ein dein RS um 2 steigt. Thalionmels Schlachtgesang
Baum, eine Felsspitze) schlägt ein Blitz ein Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen Du rufst Thalionmels Segen auf dich herab
und ein gewaltiger Donnerknall ertönt. Ein den RS um +1. und erleidest keine Wundabzüge. Kannst du
Furcht-Effekt Stufe 2 befällt alle Feinde im Probenschwierigkeit: 12 Wundabzüge ohnehin ignorieren, sind Proben
Radius von 64 Schritt, denen eine Konterprobe Vorbereitungszeit: 4 Aktionen gegen Wundschocks um deine Wundabzüge
(MU, 20) misslingt (natürliche Wesen) oder Ziel: selbst erleichtert. Außerdem kannst du eine (wei-
deren Beschwörungsschwierigkeit maximal Reichweite: Berührung tere) VT zwischen zwei Initiativephasen als
20 beträgt (beschworene Wesen). Die Liturgie Wirkungsdauer: 1 Stunde freie Reaktion ausführen. Erlaubt Aufrechter-
kann auch bei heiterem Himmel oder unter Kosten: 8 KaP halten.
der Erde eingesetzt werden, der Blitz schießt Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Probenschwierigkeit: 12
dann aus der Decke. Erlernen: Ron 16; 40 EP Modifikationen: Thalionmels Opfer (Wir-
Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale kungsdauer 1 Stunde; du bis zusätzlich immun
Beschwörungsschwierigkeit um 4. Je zwei Stu- Rondragabunds Führung gegen Entwaffnen-, Niederwerfen- oder
fen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe. Die Heilige Rondragabund führt die Hand des Betäubungseffekte und bleibst kampffähig,
Probenschwierigkeit: 12 Gesegneten. Bei Verteidigungen kann er statt sei- bis du 16 Wunden erlitten hast. Am Ende der
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen nes eigentlichen PW einen PW von 8 verwenden. Wirkungsdauer ruft dich Rondra zu sich.)
Ziel: Zone Mächtige Liturgie: Der Gesegnete kann einen Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Reichweite: 32 Schritt PW von 10/12/14/16 verwenden. Ziel: selbst
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Kosten: 16 KaP Vorbereitungszeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen
Fertigkeiten: Heerführung Ziel: Einzelperson Kosten: 8 KaP
Erlernen: Ron 18; 40 EP Reichweite: 4 Schritt Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Erlernen: Ron 16; 60 EP
Weitere Talente: Ehrenhafter Kampf Kosten: 8 KaP
(S. 197), Mirakel (KO, Autorität), Waffen- Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Wundersames Teilen des Martyriums
weihe (S. 180) Erlernen: Ron 16; 40 EP Jede zweite Wunde, die dein Ziel erleidet, wird
auf dich übertragen (beginnend mit der ersten).
Schwingen des Sturms Probenschwierigkeit: 12
Du reitest auf den aufkommenden Sturmböen. Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Während der Wirkungsdauer kannst du zwei Ziel: Einzelperson
mal die Freie Aktion Sturmritt ausführen, in Reichweite: 16 Schritt
der du dich bis zu 8 Schritt bewegst und eine Wirkungsdauer: 1 Stunde
Attacke (als Teil der freien Aktion) ausführst. Kosten: 8 KaP
Falls diese Attacke ein Ausfall ist, ist das Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Manöver nicht erschwert. Die Bewegung mit Erlernen: Ron 14; 20 EP
dem Sturmritt löst keine Passierschläge aus
und kann beim Spiel mit Bodenplänen auch Weitere Talente: Mirakel (GE, KK, Handge-
durch Felder mit anderen Kämpfern führen. menge, Hiebwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaf-
Mächtige Liturgie: Du kannst die Freie fen), Purgation (S. 187), Schutzsegen (S. 178)

198
zum Scheitern führt, ist diese Probe um +4
erleichtert. Außerdem erleidet die Gruppe
Heim und Herd (CH/FF/IN, 2) keinen Malus, wenn ein Versuch der Zusam- Sichere Heimkehr (CH/KO/MU, 2)
Viele Traviageweihte segnen Wohnstätten, menarbeit scheitert. Manche Geweihte der Travia begeben sich als
schließen Ehen und achten auf die Einhaltung Mächtige Liturgie: Erhöht den Bonus um +2. Wildgänse selbst auf Wanderschaft, um auch den
von guten Sitten und Gastfreundschaft. Die Probenschwierigkeit: 12 Heimatlosen die Vorzüge eines geregelten Lebens
Badilakaner widmen sich hingegen der Auf- Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- nahe zu bringen. Auch Thorwaler Traviageweihte
gabe, das Leid der Armen und Bedürftigen zu dauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 segnen Reisende auf der großen Fahrt, sodass sie
lindern. KaP, davon 2 gKaP) wohlbehalten zurückkehren mögen.
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Heim und
Herd
Erlernen: Aves, Tra 14; 40 EP

Travinians Segen der Schwelle


Du segnest die Schwelle. Der dahinter lie-
gende Raum gilt als geweihter Boden und
kann von unheiligen Wesenheiten mit einer
Beschwörungsschwierigkeit von maximal 24
nicht betreten werden.
Entzug von Travias Gaben Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungs- Freundliche Aufnahme
Du rufst Travias Strafe auf einen reuelosen schwierigkeit um 4. Du findet den direktesten Weg zum nächsten
Sünder herab. Wenn ihm eine Konterprobe Probenschwierigkeit: 12 bewohnten Heim im Radius von 16 Meilen,
(Willenskraft, 20) misslingt, sind Proben auf Vorbereitungszeit: 4 Aktionen dessen Bewohner dir mindestens Neutral
Beeinflussung, Gebräuche und Autorität um –4 Ziel: Einzelobjekt gesonnen sind. Dieser Weg ist passierbar, aber
erschwert und mögliche Gastgeber versagen ihm Reichweite: Berührung nicht zwingend ungefährlich.
die Aufnahme. Wirkungsdauer: 1 Stunde Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2. Kosten: 4 KaP Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Heim und Herd Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs- Erlernen: Tra 18; 20 EP Ziel: selbst
dauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, Reichweite: Berührung
davon 2 gKaP) Weihe des Heimsteins Wirkungsdauer: augenblicklich
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Du segnest einen Heimstein, der in die Unter- Kosten: 4 KaP
Ziel: Einzelperson kunft eingebaut wird. Solange sich die Bewoh- Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Sichere
Reichweite: 16 Schritt ner in der Unterkunft befinden und an die Heimkehr
Wirkungsdauer: 1 Woche Gesetze Travias halten, können sie die Auswir- Erlernen: Tra 12, Aves 14; 20 EP
Kosten: 8 KaP kung negativer sozialer Eigenheiten ignorie-
Fertigkeiten: Heim und Herd ren. Außerdem bleibt die Unterkunft vor den Gänsegeschnatter
Erlernen: Tra 12; 20 EP Naturgewalten verschont. Letzteres gilt nicht, Im Laufe des Tages fliegt dir eine Wildgans
wenn die Unterkunft in einem besonders (Tra) oder ein Zugvogel (Aves) zu, die dich
Hausfrieden gefährdeten Gebiet errichtet wurde. fortan begleitet. Das Tier hat äußerst scharfe
Alle Lebewesen im gesegneten Zuhause ver- Probenschwierigkeit: 12 Sinne (Wachsamkeit 12) und schlägt lautstark
fallen in eine friedfertige Stimmung. Aggres- Vorbereitungszeit: 8 Stunden Alarm, sobald sich jemand deinem Nachtlager
sive Handlungen erfordern eine Konterprobe Ziel: Einzelobjekt in böser Absicht nähert. Es verlässt dich, wenn
(Willenskraft, 20). Reichweite: Berührung du es schlecht behandelst, oder die Wirkungs-
Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: bis die Unterkunft deutlich dauer endet. Die Wirkung endet auch, wenn
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen umgebaut wird das Tier stirbt (WS 2).
Ziel: Zone Kosten: 16 KaP Mächtige Liturgie: Die Wachsamkeit des Tiers
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Heim und Herd steigt um +4.
Wirkungsdauer: 4 Stunden Erlernen: Tra 8; 0 EP Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 8 KaP Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs-
Fertigkeiten: Heim und Herd Weitere Talente: Geteiltes Leid (S. 185), dauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP,
Erlernen: Tra 8; 20 EP Großer Eidsegen (S. 177), Mirakel (CH, FF, davon 2 gKaP)
Autorität, Heilkunde), Lohn der Unverzagten Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Hilfe der Gemeinschaft (S. 191), Schicksalsgemeinschaft (S. 195), Ziel: selbst
Du stärkst den Zusammenhalt in einer Fami- Segen der Heiligen Noiona (S. 181), Spei- Reichweite: Berührung
lie, zwischen treuen Gefährten oder einer sesegen (S. 178), Speisung der Bedürftigen Wirkungsdauer: 1 Woche
Pilgergruppe. Muss eine Gruppenprobe abge- (S. 191), Vertrauter der Flamme (S. 190) Kosten: 8 KaP
legt werden, bei der ein einziger Misserfolg Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Sichere

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Heimkehr Travinians Segen des Lagerfeuers Wirkungsdauer: 1 Stunde
Erlernen: Aves 14; Tra 16; 40 EP Du segnest ein Lagerfeuer. Unheilige Wesen- Kosten: 16 KaP
heiten in seinem Schein erleiden einen Fertigkeiten: Friede
Gebet der verborgenen Halle Furcht-Effekt der Stufe 2, wenn ihre Beschwö- Erlernen: Tsa 18; 40 EP
Durch dein Gebet erscheint eine Tür in einen rungsschwierigkeit maximal 20 beträgt.
verborgenen Raum, in dem eine angenehme Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Gabe der Ewigjungen
Temperatur herrscht und ausreichend Nah- Beschwörungsschwierigkeit um 4. In deiner Hand erscheint eine Frühlings-
rung und Getränke für alle Schutzsuchenden Probenschwierigkeit: 12 blume. Solange die Blume blüht, erhält ihr
bereit hält. Sobald die Tür geschlossen ist, Modifikationen: Wärmendes Feuer (Wir- Träger einen Bonus von +1 auf Menschen-
kann der Raum von außen weder gefunden kungsdauer 8 Stunden, 4 KaP; statt der kenntnis. Die Blume verblüht, wenn der Trä-
noch betreten werden. Bricht einer der Schutz- gewöhnlichen Wirkung steigt die Temperatur ger einer Person begegnet, die ihm feindlich
suchenden Travias Gebote, endet die Wirkung um das Feuer zusätzlich um eine Stufe, bis gesonnen ist, er sich gegen Tsa versündigt
sofort. Wer sich am Ende der Wirkungsdauer maximal auf normal (siehe S. 35)) oder am Ende der Wirkungsdauer.
im Raum befindet oder den Raum freiwillig Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
verlässt, befindet sich am Ursprungsort. Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: 2 Schritt Ziel: Zone
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung
Ziel: Zone Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: 1 Woche
Reichweite: Berührung Fertigkeiten: Sichere Heimkehr Kosten: 4 KaP
Wirkungsdauer: 1 Woche Erlernen: Tra 14; 40 EP Fertigkeiten: Friede
Kosten: 16 KaP Erlernen: Tsa 14; 40 EP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr Weitere Talente: Gemeinschaft treuer
Erlernen: Tra 18; 60 EP Gefährten (S. 184), Mirakel (IN, MU, Kirschblütenregen
Gebräuche, Wahrnehmung), Wohlverdiente Kirschblüten regnen aus dem Himmel herab.
Gespür des Heimsteins Rast (S. 192), Zuflucht finden (S. 186) Nah- und Fernkampfangriffe auf dich sind um
Du erspürst die Richtung, in der sich ein –4 erschwert, solange du selbst nicht angreifst.
von dir geweihter Heimstein befindet (siehe Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –1.
S. 199). Eine Überleben-Probe zur Orientie- Probenschwierigkeit: 12
rung ist um +4 erleichtert. Der Bonus erhöht Friede (CH/IN/KO, 3) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
sich auf +8, wenn sich ein Heimstein inner- Tsageweihte bewahren die Schöpfung und das Ziel: selbst
halb eines Radius von 8 Meilen befindet. Leben. Besonders die Friedensfreunde und die Reichweite: Berührung
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius für Anhänger des Dreischwesternordens suchen Wirkungsdauer: 4 Minuten
den höheren Bonus. stets nach friedlichen Lösungen für Konflikte Kosten: 8 KaP
Probenschwierigkeit: 12 und anstatt Waffen zu tragen, heilen sie die Fertigkeiten: Friede
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen von ihnen geschlagenen Wunden. Erlernen: Tsa 14; 40 EP
Ziel: Zone
Reichweite: dereweit Tsas Lebensschutz
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Verstirbt der Gesegnete während der Wirkung
Kosten: 4 KaP der Liturgie, erscheint ein überraschend sta-
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr biles Ei an einem sicheren Ort in der Nähe.
Erlernen: Tra 16; 20 EP Nach einer Stunde schlüpft der Gesegnete aus
dem Ei und erreicht innerhalb einer Woche
Reisesegen seine ursprüngliche Größe (währenddessen
Der Segen Travias begleitet den Reisenden Einschränkungen nach Spielleiterentscheid).
und warnt ihn vor Arglist und Tücke. Du Das Aussehen ähnelt seinem früheren Ausse-
kannst Gefahren der Zivilisation (Überfälle, hen, kleinere Veränderungen wie eine bunte
Diebe, betrügerische Führer) wie mit der Haarsträhne sind aber wahrscheinlich. Die
Gabe Gefahreninstinkt erkennen. Besitzt er Wirkung der Liturgie kann nur einmal ausge-
die Gabe bereits, sind damit verbundene Pro- löst werden, dann endet ihre Wirkung.
ben um +4 erleichtert. Wirkt nicht in dämo- Probenschwierigkeit: 12
nisch pervertiertem Gebiet. Aura des Regenbogens Modifikationen: Permanenz (–8, Wirkungs-
Mächtige Liturgie: Gebräuche-Proben sind Das Licht des Regenbogens erleuchtet deine dauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16
um +2 erleichtert. Umgebung im Radius von 8 Schritt. Das KaP, davon 8 gKaP)
Probenschwierigkeit: 12 Gebiet gilt als geweihter Boden. Zusätzlich Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten erleiden alle Chimären innerhalb der Zone Ziel: Einzelperson
Ziel: Einzelperson einen Furcht-Effekt Stufe 2. Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Wirkungsdauer: 1 Tag
Wirkungsdauer: 2 Tage Boden als heilig. Kosten: 16 KaP
Kosten: 8 KaP Probenschwierigkeit: 12 Fertigkeiten: Friede, Neubeginn
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Stiller Wan- Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Erlernen: Tsa 16; 60 EP
derer Ziel: selbst
Erlernen: Aves, Tra 14; 40 EP Reichweite: Berührung

200
Wille zum Frieden Salajanas Segen Ziel: Einzelwesen
Alle Zuhörer halten sich ans Gebot der Friedfer- Du milderst den Wehenschmerz der Gesegneten. Reichweite: Berührung
tigkeit. Alle Versuche, Zwietracht zu sähen oder Probenschwierigkeit: 12 Wirkungsdauer: 1 Woche
die Zuhörer aufzuwiegeln, sind um –4 erschwert. Modifikationen: Salajanas Schutz (–8, Wir- Kosten: 1 KaP
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2. kungsdauer 1 Jahr, 8 KaP; die Gesegnete bleibt Fertigkeiten: Neubeginn
Probenschwierigkeit: 12 während der Schwangerschaft vor Krankhei- Erlernen: Tsa 12; 0 EP
Vorbereitungszeit: 4 Minuten ten verschont)
Ziel: Zone Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Unschuldiger Geist
Reichweite: Berührung Ziel: Einzelperson Du ermöglichst dem Gesegneten einen unvor-
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: Berührung eingenommenen Blick auf eine Entscheidung
Kosten: 16 KaP Wirkungsdauer: 1 Tag oder eine Person. Der Gesegnete verliert wäh-
Fertigkeiten: Friede Kosten: 4 KaP rend der Wirkungsdauer alle früheren Erinne-
Erlernen: Tsa 16; 40 EP Fertigkeiten: Neubeginn rungen, aber auch alle negativen Eigenheiten
Erlernen: Tsa 8; 0 EP wie Vorurteile oder andere Charakterschwä-
Weitere Talente: Gleichklang des Geistes chen. Solche Entscheidungen erweisen sich
(S. 183, Mirakel (CH, IN, Beeinflussung, Segensreicher Neuanfang meist als richtig – regeltechnisch kannst er den
Heilkunde), Mondsilberzunge (S. 192), Tier- Du segnest ein neues Unternehmen. Der Spielleiter diesbezüglich um einen Tipp bitten
empathie (S. 185), Verbrüderung der Feinde Gesegnete erhält während der Wirkungsdauer (wie mit dem Vorteil Eingebung, S. 59).
(S. 196), Wundsegen (S. 191) die Eigenheit „Euphorisch für [Unternehmen]: Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen ermöglichen
Du widmest dich mit Elan der bevorstehen- einen zusätzlichen Tipp.
den Aufgabe und vergisst dabei alles um dich Probenschwierigkeit: 12
herum.“ Für den ersten Einsatz der Eigenheit Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Neubeginn (FF/IN/MU, 2) bezahlt er keinen Schicksalspunkt. Für geseg- Ziel: Einzelperson
Tsageweihte begrüßen Veränderung und Frei- nete NSC gelten die Vorschläge von S. 16. Reichweite: Berührung
heit, egal ob bei der Geburt eines Kindes oder Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen kostet Wirkungsdauer: 1 Stunde
beim Ausüben immer neuer Steckenpferde. ein weiterer Einsatz der Eigenheit keinen Kosten: 8 KaP
Manche Geweihte richten sich dabei sogar Schicksalspunkt. Fertigkeiten: Neubeginn
gegen althergebrachte Traditionen; sie gelten Probenschwierigkeit: 12 Erlernen: Tsa 16; 40 EP
als gefährliche Freidenker und Rebellen. Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson Weitere Talente: Erneuerung des Geborstenen
Reichweite: Berührung (S. 190), Ewige Jugend (S. 195), Geburtssegen
Wirkungsdauer: 1 Woche (S. 177), Göttliche Freiheit (S. 196), Göttliche
Kosten: 8 KaP Inspiration (S. 195), Kälbchensegen (S. 192),
Fertigkeiten: Neubeginn Mirakel (GE, FF, die zwei Fertigkeiten nach
Erlernen: Tsa 14; 40 EP Wahl), Tsas Lebensschutz (S. 200)

Tsas lachende Gefolgschaft


Entspricht dem Komm Kobold Komm (S. 152).
Kosten: 4 KaP Fröhlicher Wanderer (CH/IN/MU, 3)
Fertigkeiten: Neubeginn Viele Avesgeweihte fühlen sich der lebens-
Erlernen: Tsa 18; 20 EP lustigen Rahja nahe und ziehen in bunten
Gewändern in die Welt hinaus, um Farbe in
Tsas wunderbare Erneuerung das Leben der Menschen – und natürlich ihrer
Haut des Chamäleons Ein verlorenes Körperteil wächst innerhalb einer Reisegefährten – zu bringen.
Nach dem Willen Tsas ändern sich deine Woche nach (währenddessen Einschränkungen
Haare, Gesichtszüge und Körperbau soweit, nach Spielleiterentscheid). Der Verlust des Kör-
dass du nicht mehr als du selbst zu erkennen perteils darf maximal 1 Stunde zurück liegen.
bist (Details sind Spielleiterentscheid). Du Mächtige Liturgie: Der Verlust darf maximal
behältst dabei dein Geschlecht und bist immer 1 Tag/1 Woche/1 Monat/1 Jahr zurückliegen.
noch demselben Kulturkreis zuzuordnen. Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen kannst du Vorbereitungszeit: 1 Stunde
auch den Kulturkreis/das Geschlecht verändern. Ziel: Einzelperson
Probenschwierigkeit: 12 Reichweite: Berührung
Modifikationen: Fremdverwandlung (–4, Wirkungsdauer: augenblicklich
Einzelperson; verwandelt ein freiwilliges Ziel) Kosten: 16 KaP
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Fertigkeiten: Neubeginn
Ziel: selbst Erlernen: Tsa 16; 0 EP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde Tsas Fruchtbarkeit Aller Welt Freund
Kosten: 8 KaP Das gesegnete Lebewesen ist für die Wir- Du rufst die Lapislazuliflöte. Solange du sie
Fertigkeiten: Neubeginn kungsdauer deutlich fruchtbarer. spielst, können dich Humanoide nur mit einer
Erlernen: Tsa 18; 40 EP Probenschwierigkeit: 12 gelungenen Konterprobe (Willenskraft, 20)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde angreifen und Tiere gar nicht. Das Gebiet in 16

201
Schritt Radius gilt als geweihter Boden. Benö- Weitere Talente: Freundliche Aufnahme Liturgie wirkt auch, wenn eine mit einem
tigt Konzentration, ermöglicht Aufrechterhalten. (S. 199), Gänsegeschnatter (S. 199), Schicksalspunkt wiederholte Probe misslingt.
Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Gemeinschaft treuer Gefährten (S. 184), Das gilt nur für die erste solche Wiederho-
Boden als heilig. Göttliche Freiheit (S. 196), Göttliche Ver- lung.)
Probenschwierigkeit: 12 ständigung (S. 177), Hilfe der Gemeinschaft Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen (S. 199), Mirakel (CH, GE, Beeinflussung, Ziel: selbst
Ziel: Einzelobjekt Gebräuche), Rahjas Wohlgefallen (S. 195), Reichweite: Berührung
Reichweite: dereweit Tharvuns Schwingen (S. 195) Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Stiller Wanderer
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer Erlernen: Aves 16; 40 EP
Erlernen: Aves 14; 60 EP Stiller Wanderer (IN/KO/MU, 3)
Andere Avesgeweihte wandern auf den Spuren Weitere Talente: Hashnabiths Flehen
Ein Freund in der Not von dessen göttlichen Vaters Phex‘ und ziehen (S. 182), Mirakel (IN, KO, Derekunde,
Durch Aves‘ Hilfe findest du den Weg zu einer unerkannt durch die Welt. Sie vertrauen auf Überleben), Mondsilberzunge (S. 192), Phe-
hilfsbereiten Person im Radius von 1 Meile, die die Macht des Schicksals und die Tatsache, xens Augenzwinkern (S. 192), Reisesegen
dich aus einer Notlage zu befreien versucht. dass oft auch kleine Taten den Lauf der Welt (S. 200), Schicksalsgemeinschaft (S. 195),
Kommen mehrere Personen in Frage, führt der ändern können. Schlaf des Gesegneten (S. 180), Segen des
Weg zu der Person, die du schnell genug errei- Heiligen Isegrein (S. 185), Stärke des Wald-
chen kannst und die dir am besten helfen kann. läufers (S. 185), Sterne funkeln immerfort
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. (S. 183), Weg des Fuchses (S. 185)
Modifikationen: Aktiver Helfer (–4; der Hel-
fer bewegt sich zusätzlich unbewusst in deine
Richtung, sofern ihm daraus kein bedeutender
Nachteil erwächst.) Guter Kampf (KK/KO/MU, 3)
Probenschwierigkeit: 12 Die Mystiker der Korkirche suchen den Wil-
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen len ihres Gottes im Kampf. Ihr Weg führt
Ziel: selbst sie dorthin, wo die Schlacht am heftigsten
Reichweite: Berührung tobt und wo sie ihr Blut für den Geifernden
Wirkungsdauer: 1 Tag Schnitter vergießen.
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer
Erlernen: Aves 16; 40 EP Blick des Kartographen
Anmerkung: Mit dieser Liturgie fanden schon Du kannst dir alle Landmarken, denen du
viele Avesgeweihte Hilfe an den seltsamsten während der Wirkungsdauer auf deiner Reise
Orten – als hätte der Weber des Schicksals begegnest, perfekt einprägen. Reist du noch
selbst seine Hände im Spiel. Wenn also eine einmal durch die eingeprägte Region, sind
geringe Chance auf Hilfe besteht, sollte der Proben zur Orientierung um +4 erleichtert.
Spielleiter sie gewähren. An völlig menschen- Die Erinnerung verschwindet, wenn du eine
leeren Orten wie dem ewigen Eis des Nordens Karte der Region anfertigst oder die Gelegen-
ist die Liturgie hingegen nutzlos. heit dazu verstreichen lässt.
Probenschwierigkeit: 12
Über die Wolken Vorbereitungszeit: 1 Stunde
An deinem Rücken wachsen gewaltige Ziel: selbst
Schwingen, mit denen du fliegen kannst. Reichweite: Berührung
Dafür sind keine weiteren Proben nötig, nur Wirkungsdauer: 1 Woche Blut für Blut
besonders tollkühne Manöver erfordern eine Kosten: 4 KaP Wenn du im Nahkampf eine Wunde erleidest,
GE- oder Akrobatik-Probe. Du bewegst dich Fertigkeiten: Stiller Wanderer kannst du sofort einen Passierschlag gegen
in der Luft etwa so schnell wie am Boden und Erlernen: Aves 12; 20 EP den Angreifer durchführen. Für je zwei (ins-
kannst etwa ein Viertel so viel tragen. Erlaubt Anmerkung: Eine mit diesem Wissen ange- gesamt) erlittene Wunden ist der Passierschlag
Aufrechterhalten. fertigte Karte bringt einen Bonus von +2 (ent- um +1 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Du bewegst dich zwei/ sprechende Freie Fertigkeit auf erfahren) oder Probenschwierigkeit: 12
drei/vier/fünfmal schneller als am Boden sogar +4 (Freie Fertigkeit auf meisterlich) auf Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
und kannst zwei/drei/vier/fünf Viertel so viel Orientierungs-Proben in der Region. Ziel: selbst
tragen. Reichweite: Berührung
Probenschwierigkeit: 12 Versöhnliches Schicksal Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Wenn eine mit glücklicher Fügung verbesserte Kosten: 8 KaP
Ziel: selbst Probe misslingt, erhältst du bei 1–2 auf dem Fertigkeiten: Guter Kampf
Reichweite: Berührung W6 den Schicksalspunkt zurück. Erlernen: Kor 12; 60 EP
Wirkungsdauer: 1 Stunde Probenschwierigkeit: 12
Kosten: 16 KaP Mächtige Liturgie: Erhöht die Chance um 1
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer auf dem W6.
Erlernen: Aves 18; 60 EP Modifikationen: Zweite Chance (–8; die

202
Blutiger Schnitter Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Du rufst den Kors Kampfrausch auf dich Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst
herab und erleidest keine Wundabzüge. Ziel: selbst Reichweite: Berührung
Kannst du Wundabzüge ohnehin ignorieren, Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich
sind AT und VT um den halben Wundabzug Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP
erleichtert. Für je zwei erlittene Wunden rich- Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Gutes Gold
ten deine Angriffe +1 TP an. Erlaubt Aufrecht- Fertigkeiten: Guter Kampf Erlernen: Kor 12; 0 EP
erhalten. Erlernen: Kor 18; 40 EP
Probenschwierigkeit: 12 Weitere Talente: Heiliger Befehl (S. 181),
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Weitere Talente: Märtyrersegen (S. 178), Mirakel (MU, Autorität, Selbstbeherrschung),
Ziel: selbst Mirakel (GE, KK, KO, Nahkampffertigkei- Mondsilberzunge (S. 192), Segen des Heili-
Reichweite: Berührung ten), Tiergestalt (S. 180), Waliburias Wehr gen Hlûthar (S. 197), Waffenweihe (S. 180)
Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen (S. 190)
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 14; 60 EP
Gutes Gold (CH/IN/MU, 2)
Das schwarze Fell durch das rote Blut Die Pragmatiker unter den Korgeweihten
Dein vergossenes Blut legt sich wie eine schüt- stehen Gladiatoren zur Seite oder führen
zende Haut um deinen Körper. Dein RS steigt Söldnerbanner an. Sie sorgen für vertrags-
um 1 und für je zwei insgesamt erlittene Wun- getreue Bezahlung und die Einhaltung der
den steigt der RS um einen weiteren Punkt. Söldnerehre.
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den
RS um +1. Dieser Bonus ist unabhängig von
den erlittenen Wunden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 14; 40 EP

Immerwährender Kampf
Die Lebenskraft deiner Feinde stärkt dich.
Wenn du seit dem Beginn deiner letzten Ini-
tiativephase einen mindestens normal großen Fluch des Verräters
Gegner besiegt hast, regenerierst du eine Du rufst Kors Strafe auf einen reuelosen Sün-
Wunde, bei großen oder sehr großen Gegnern der oder Deserteur herab. Wenn ihm eine
sogar zwei Wunden. Konterprobe (Willenskraft, 20) misslingt, erlei-
Mächtige Liturgie: Du kannst den Gegner det es in jedem Kampf einen Furcht-Effekt
seit der vor-/dritt-/viert-/fünftletzten Initiati- Stufe 1.
vephase besiegt haben. Allerdings kannst du Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den
die Liturgie pro besiegtem Gegner nur einmal Furcht-Effekt um eine Stufe.
nutzen. Probenschwierigkeit: 12
Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungs-
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen dauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP,
Ziel: selbst davon 2 gKaP)
Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Wirkungsdauer: augenblicklich Ziel: Einzelperson
Kosten: 4 KaP Reichweite: 16 Schritt
Fertigkeiten: Guter Kampf Wirkungsdauer: 1 Woche
Erlernen: Kor 16; 80 EP Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Gutes Gold
Neun Streiche in einem Erlernen: Kor 14; 20 EP
Du wirfst die Kraft des Gnadenlosen in deinen
nächsten Angriff. Trifft dieser Angriff, richtest Orakel des Mantikors
du für jeden bisherigen Treffer gegen das Ziel Du erfährst, ob ein Verschollener im Kampf
in diesem Kampf 1W6 TP zusätzlich an. Das gefallen ist. Sollte der Verschollene auf eine
Maximum liegt bei 8W6 TP. andere Art und Weise ums Leben gekommen
Mächtige Liturgie: Der Angriff ist um +2 sein, schlägt das Orakel nicht an.
erleichtert. Probenschwierigkeit: 12

203
Anrufungen
Dämonische Anrufungen kannst du Kosten: 2 GuP Krakenruf
erwerben, sobald du die entsprechende Erlernen: Cpt 8; 20 EP Ein pervertierter Ruf der Gefährten (S. 184),
dämonische Tradition (S. 94) besitzt. mit dem du Seeungeheuer wie Kraken und
Wir haben nicht alle Paktierer ausge- Gebieter der Gezeiten Seeschlagen rufst.
arbeitet, stattdessen findest du hier die Ebbe oder Flut können in einem Radius von Kosten: 16 GuP
Anrufungen eines Charyptorothpaktie- 2 Meilen zurückgehalten, beschleunigt oder Erlernen: Cpt 16; 60 EP
rers als Inspiration für eigene Anrufun- verstärkt werden.
gen der übrigen Erzdämonen. Mächtige Anrufung: Verdoppelt den Radius Meister der Maritimen
Probenschwierigkeit: 12 Entspricht einem pervertierten Heiligen
Vorbereitungszeit: 4 Minuten Befehl (S. 181), der nur auf maritime Huma-
Zielobjekt: Zone noide gewirkt werden kann.
Dämonische Hilfe (Cpt) (IN/KO/MU, 3) Reichweite: 4 Meilen Erlernen: Cpt 16; 40 EP
Charyptoroth ist die Herrin der nachtblauen Wirkungsdauer: 4 Stunden
Tiefen, aus denen verseuchtes Wasser und Kosten: 8 GuP Mholurenhaut
Meeresungeheuer strömen. Erlernen: Cpt 16; 20 EP Ein pervertierter Armatrutz (S. 130).
Kosten: 2 GuP
Amrychoths Tanz Herrschaft über Wasserelementare Erlernen: Cpt 14; 40 EP
Eine pervertierte Anrufung der Winde (S. 182). Während der Wirkungsdauer kannst du ein-
Erlernen: Cpt 12; 40 EP mal einen Dienst von einem Wasserelemen- Schiffssymbiose
tar fordern. Wenn die Beherrschungsprobe Der Paktierer übt besondere Macht über ein
Austrocknen (S. 81), die auf MU gewürfelt wird, gelingt, Schiff aus und kann Gegenstände wie mit
Das Opfer trocknet langsam aus. Jede Stunde erfüllt das Elementar den Dienst des Paktie- einem Motoricus (S. 151) bewegen, das Deck
erleidet es 1 Wunde. Stirbt es während der Wir- rers anstatt des ursprünglichen Dienstes. mit rutschigem Brackwasser überziehen und
kungsdauer, erhebt es sich als Wasserleiche. Probenschwierigkeit: 12 ähnliche Effekte hervorrufen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Zielobjekt: selbst Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Zielobjekt: Einzelperson Reichweite: Berührung Zielobjekt: Zone
Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 GuP in GuP Kosten: 16 GuP, davon 4 gGuP
Erlernen: Cpt 16; 60 EP Erlernen: Cpt 16; 40 EP Erlernen: Cpt 18; 40 EP

Dämonische Waffe Herrschaft über Dämonen (passiv) Sicherer Tritt (passiv)


Eine pervertierte Waffenweihe (S. 180), mit Erleichtert die Beschwörungsproben für An Bord eines Schiffes sinken die Abzüge
der die Waffe dämonischen Schaden anrichtet. Dämonen aus der Domäne Charyptoroths um durch schwierigen Untergrund um eine Stufe.
Erlernen: Cpt 18; 60 EP +2, Kontrollproben um +4. Erlernen: Cpt 14; 40 EP
Erlernen: Cpt 18; 60 EP
Ertränken Wasseratmung (passiv)
Brackwasser füllt die Lunge des Opfers und Irrlichtertanz Der Paktierer kann unter Wasser atmen, sieht
verursacht 2W6 SP und Ertränken (S. 98), Eine pervertierte Waliburias Wehr (S. 190). unter Wasser wie durch Luft und wird vom
aber keine Wundschmerzeffekte. Erlernen: Cpt 14; 40 EP Druck der Tiefe nicht beeinflusst.
Mächtige Anrufung: Erhöht die SP um +4. Erlernen: Cpt 14; 60 EP
Probenschwierigkeit: 12 Jäger aus der Tiefe
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Verleiht unter Wasser die Kreatureneigen- Wasserbrücke
Zielobjekt: Einzelperson schaft Tarnung (S. 98) und Pirschen-Proben Entspricht einem pervertierten Begehen der
Reichweite: 4 Schritt sind um +4 erleichtert. Heiligen Wasser (S. 183).
Wirkungsdauer: augenblicklich Mächtige Anrufung: Erleichtert Pir- Erlernen: Cpt 14; 20 EP
Kosten: 4 GuP schen-Proben unter Wasser um +2.
Erlernen: Cpt 12; 40 EP Probenschwierigkeit: 12 Wasserleiche erheben
Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ein „pervertierter“ Skelettarius (S. 129), mit dem
Fischgift Zielobjekt: selbst nur Wasserleichen erhoben werden können.
Vergiftet das Wasser in einem Radius von 16 Reichweite: Berührung Erlernen: Cpt 14; 40 EP
Schritt, sodass kleinere Fische und Meeres- Wirkungsdauer: 1 Stunde
früchte sterben und sogar Wale eine Vergif- Kosten: 4 GuP Weitere Talente: Dämonische Stärkung (GE,
tung erleiden. Erlernen: Cpt 12; 20 EP IN, KO, MU, Athletik, Derekunde, Überle-
Mächtige Anrufung: Verdoppelt den Radius. ben), Errichtung eines Unheiligtums, Mag-
Probenschwierigkeit: 12 Krakenhaut num Opus, Seelenopfer, Unverletzlichkeit
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Entspricht einer pervertierten Tiergestalt
Zielobjekt: Zone (S. 180) für Krakenmolch, Hai oder Rochen
Reichweite: Berührung (beim Erlernen wählen).
Wirkungsdauer: augenblicklich Erlernen: Cpt 16; 40 EP

204
Anhang
Vorteile alphabetisch
Name Voraussetzungen Kosten Seite
Abgehärtet I KO 4 20 EP S. 59
Abgehärtet II KO 6 40 EP S. 59
Achaz nur für Achaz; 0 EP S. 28
Adrenalinschub KK 10 80 EP S. 59
Angepasst I/II (Umgebung) keine/Angepasst I 20-40 EP pro Stufe S. 28
Astrale Regeneration KO 4 und magische Tradition 20 EP S. 73
Aufmerksamkeit IN 8 60 EP S. 42
Aura der Heiligkeit CH 8 und geweihte Tradition 60 EP S. 85
Ausfall MU 4 20 EP S. 43
Bändiger der Elemente CH 4 und magische Tradition 20 EP S. 72
Bändiger der Kreaturen MU 4 und magische Tradition 20 EP S. 73
Bedächtig IN 8 60 EP S. 58
Beeindruckendes Wunder IN 8 und geweihte Tradition 60 EP S. 85
Beidhändiger Kampf I/II/III/IV GE 4/6/8/10 und keine/Beidhändiger Kampf I/II/III 20/40/60/80 EP S. 44
Besonderer Besitz (Gegenstand) keine 40-160 EP S. 28
Blutmagie MU 8 und magische Tradition 60 EP S. 73
Defensiver Kampfstil IN 6 40 EP S. 42
Effizientes Zaubern KL 8 und magische Tradition 60 EP S. 72
Eindrucksvoll I CH 4 20 EP S. 58
Eindrucksvoll II CH 6 40 EP S. 58
Eingebung KL 10 80 EP S. 59
Einkommen I/II/III/IV keine/Einkommen I/II/III 20 EP pro Stufe S. 29
Eisenaffine Aura Zauberer I 40 EP S. 29
Eisern KO 8 60 EP S. 42
Empathie IN 10 80 EP S. 58
Flexible Magie IN 6 und magische Tradition 40 EP S. 72
Flink I GE 4 20 EP S. 58
Flink II GE 6 40 EP S. 58
Flinke Magie IN 10 und magische Tradition 80 EP S. 72
Gebieter der Finsternis MU 10 und magische Tradition 80 EP S. 73
Gebieter der Urgewalten CH 10 und magische Tradition 80 EP S. 72
Gefahreninstinkt keine 100 EP S. 29
Gefäß der Sterne CH 8 und magische Tradition 60 EP S. 72
Gegenhalten MU 8 60 EP S. 43
Geisterpanzer MU 8 60 EP S. 59
Gemeinsames Wunder IN 4 und geweihte Tradition 20 EP S. 85
Gemeinschaft der Gläubigen CH 4 und geweihte Tradition 20 EP S. 85
Gesegnete Waffe MU 6 und geweihte Tradition 40 EP S. 85
Geweiht I/II/III/IV keine/Geweiht I/II/III 40 EP pro Stufe S. 29
Glück I/II keine/Glück I 40 EP pro Stufe S. 29
Göttliche Nähe IN 10 und geweihte Tradition 80 EP S. 85
Hammerschlag KK 8 60 EP S. 42
Immunität gegen Gifte Resistenz gegen Gifte 40 EP S. 30
Immunität gegen Krankheiten Resistenz gegen Krankheiten 20 EP S. 30
Improvisation FF 8 60 EP S. 58
Kalte Wut MU 10 80 EP S. 43
Kampfreflexe IN 4 20 EP S. 42
Katzenhaft GE 8 60 EP S. 58
Klingentanz IN 10 80 EP S. 42
Kommando: Haltet stand! CH 4 20 EP S. 42

205
Name Voraussetzungen Kosten Seite
Kommando: Formiert euch! CH 6 40 EP S. 42
Kommando: Keine Gefangenen! CH 8 60 EP S. 42
Kommando: Kennt keinen Schmerz! CH 10 80 EP S. 42
Kontrolliertes Zaubern KL 4 und magische Tradition 20 EP S. 72
Körperbeherrschung GE 10 80 EP S. 58
Kraftlinienmagie KL 6 und magische Tradition 40 EP S. 72
Kraftvoller Kampf I/II/III/IV KK 4/6/8/10 und keine/Kraftvoller Kampf I/II/III 20/40/60/80 EP S. 44
Kreis der Verdammnis I-VII keine/Kreis der Verdammnis I/II/III/IV/V/VI 0 EP pro Stufe S. 29
Liebling der Gottheit KL 10 und geweihte Tradition 80 EP S. 85
Liturgische Disziplin KL 8 und geweihte Tradition 60 EP S. 85
Liturgische Routine KL 4 und geweihte Tradition 20 EP S. 85
Liturgische Sorgfalt KL 6 und geweihte Tradition 40 EP S. 85
Magieabweisend keine 40 EP S. 29
Magiegespür keine 60 EP S. 29
Matrixverständnis FF 6 und magische Tradition 40 EP S. 72
Meister der Seelenlosen MU 6 und magische Tradition 40 EP S. 73
Meister der Wünsche CH 6 und magische Tradition 40 EP S. 72
Meisterliche astrale Regeneration KO 10 und magische Tradition 80 EP S. 73
Meisterschuss FF 10 80 EP S. 42
Meisterwerk FF 10 80 EP S. 58
Mühelose Magie IN 8 und magische Tradition 60 EP S. 72
Muskelprotz KK 8 60 EP S. 59
Natürliche Rüstung nur für Achaz, Orks o.ä.; 80 EP S. 29
Niederwerfen KK 4 20 EP S. 42
Offensiver Kampfstil MU 6 40 EP S. 43
Paktierer I/II/III/IV Kreis der Verdammnis I/Paktierer I/II/III; 40 EP pro Stufe S. 29
Parierwaffenkampf I/II/III/IV GE 4/6/8/10 und keine/Parierwaffenkampf I/II/III 20/40/60/80 EP S. 45
Präzision GE 10 80 EP S. 42
Privilegien (Gruppe) 20-40 EP 20-40 EP S. 29
Prophezeien keine 40 EP S. 30
Reaktivierung FF 4 und magische Tradition 20 EP S. 72
Reiterkampf I/II/III/IV GE oder KK 4/6/8/10 und Reiterkampf I/II/III/IV 20/40/60/80 EP S. 45
Reflexschuss FF 6 40 EP S. 42
Resistenz gegen Gifte keine 40 EP S. 30
Resistenz gegen Krankheiten keine 20 EP S. 30
Resistenz gegen Hitze/Kälte keine 40 EP pro Vorteil S. 30
Routiniert I FF 4 20 EP S. 58
Routiniert II FF 6 40 EP S. 58
Ruhige Hand FF 4 20 EP S. 42
Rüstungsgewöhnung I KO 6 40 EP S. 42
Scharfsinnig I KL 4 20 EP S. 59
Scharfsinnig II KL 6 40 EP S. 59
Schildkampf I/II/III/IV KK 4/6/8/10 und keine/Schildkampf I/II/III 20/40/60/80 EP S. 45
Schnelle Heilung KO 8 60 EP S. 59
Schneller Kampf GE 4/6/8/10 und keine/Schneller Kampf I/II/III 20/40/60/80 EP S. 45
Schnellziehen FF 8 60 EP S. 42
Segnung der Gläubigen CH 10 und geweihte Tradition 80 EP S. 85
Semipermanenz FF 8 und magische Tradition 60 EP S. 72
Soziale Anpassungsfähigkeit CH 8 60 EP S. 58
Standfest GE 4 20 EP S. 42
Starke Aura CH 10 80 EP S. 58
Stärke des Glaubens MU 8 und geweihte Tradition 60 EP S. 85
Streiter der Schöpfung MU 10 und geweihte Tradition 80 EP S. 85
Sturmangriff GE 6 40 EP S. 42
Thaumaturg FF 10 und magische Tradition 80 EP S. 72
Tierempathie keine 20-60 EP S. 30
Todesstoß GE 8 60 EP S. 42

206
Name Voraussetzungen Kosten Seite
Tradition der Alchemisten I/II/III/IV FF 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Alchemisten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 74
Tradition der Anach-nûrim I/II/III/IV KO 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Anach-nûrim I/II/III 20/40/60/80 EP S. 74
Tradition der Avesgeweihten I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Avesgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 86
Tradition der Borbaradianer I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Borbaradianer I/II/III 20/40/60/80 EP S. 74
Tradition der Borongeweihten I/II/III/IV KL 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Borongeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 86
Tradition der Derwirsche I/II/III/IV FF 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Derwirsche I/II/III 20/40/60/80 EP S. 74
Tradition der Druiden I/II/III/IV KL 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Druiden I/II/III 20/40/60/80 EP S. 75
Tradition der Durro-dûn I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Durro-dûn I/II/III 20/40/60/80 EP S. 75
Tradition der Efferdgeweihten I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Efferdgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 87
Tradition der Elfen I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Elfen I/II/III 20/40/60/80 EP S. 75
Tradition der Firungeweihten I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Firungeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 87
Tradition der Geoden I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Geoden I/II/III 20/40/60/80 EP S. 75
Tradition der Gildenmagier I/II/III/IV KL 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Gildenmagier I/II/III 20/40/60/80 EP S. 76
Tradition der Hesindegeweihten I/II/III/IV KL 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Hesindegeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 87
Tradition der Hexen I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Hexen I/II/III 20/40/60/80 EP S. 76
Tradition der Ifirngeweihten I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Ifirngeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 87
Tradition der Ingerimmgeweihten I/II/III/IV FF 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Ingerimmgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 88
Tradition der Korgeweihten I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Korgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 88
Tradition der Kristallomanten I/II/III/IV KL 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Kristallomanten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 76
Tradition der Magiedilettanten I/II/III/IV Zauberer 20 EP S. 78
Tradition der Nandusgeweihten I/II/III/IV KL 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Nandusgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 88
Tradition der Perainegeweihten I/II/III/IV CH 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Perainegeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 88
Tradition der Phexgeweihten I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Phexgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 89
Tradition der Praiosgeweihten I/II/III/IV CH 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Praiosgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 89
Tradition der Rahjageweihten I/II/III/IV CH 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Rahjageweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 89
Tradition der Rondrageweihten I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Rondrageweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 89
Tradition der Schamanen I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Schamanen I/II/III 20/40/60/80 EP S. 76
Tradition der Scharlatane I/II/III/IV CH 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Scharlatane I/II/III 20/40/60/80 EP S. 77
Tradition der Schelme I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Schelme I/II/III 20/40/60/80 EP S. 77
Tradition der Swafnirgeweihten I/II/III/IV MU 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Swafnirgeweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 90
Tradition der Traviageweihten I/II/III/IV CH 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Traviageweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 90
Tradition der Tsageweihten I/II/III/IV IN 4/6/8/10 und Geweiht/Trad. d. Tsageweihten I/II/III 20/40/60/80 EP S. 90
Tradition der Zauberbarden I/II/III/IV CH 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Zauberbarden I/II/III 20/40/60/80 EP S. 77
Tradition der Zaubertänzer I/II/III/IV GE 4/6/8/10 und Zauberer/Trad. d. Zaubertänzer I/II/III 20/40/60/80 EP S. 77
Unaufhaltsam KK 10 80 EP S. 42
Unbeugsamkeit MU 10 80 EP S. 59
Unitatio IN 4 und magische Tradition 20 EP S. 72
Unterstützung der Gläubigen CH 6 und geweihte Tradition 40 EP S. 85
Unverwüstlich KO 10 80 EP S. 59
Verbesserte astrale Regeneration KO 8 und magische Tradition 60 EP S. 73
Verbesserte Rüstungsgewöhnung KO 10 80 EP S. 42
Verbindungen (Organisation/Person) keine 20-80 EP S. 30
Verbotene Pforten KO 6 und magische Tradition 40 EP S. 73
Verseuchung erspüren MU 4 und geweihte Tradition 20 EP S. 85
Vorbereitendes Zaubern KL 10 und magische Tradition 80 EP S. 72
Vorausschauend I IN 4 20 EP S. 58
Vorausschauend II IN 6 40 EP S. 58
Vorbereitung KL 8 60 EP S. 59
Waffenloser Kampf KK 6 40 EP S. 42
Willensstark I MU 4 20 EP S. 59
Willensstark II MU 6 40 EP S. 59
Zäher Hund KO 4 20 EP S. 42
Zauberer I/II/III/IV keine/Zauberer I/II/III/IV 40 EP pro Stufe S. 30
Zerstörerisch I KK 4 20 EP S. 59
Zerstörerisch II KK 6 40 EP S. 59
Zuverlässiges Wunder IN 6 und geweihte Tradition 40 EP S. 85
Zwergennase keine 60 EP S. 30

207
Zauber alphabetisch
A Blick in die Vergangenheit
Blick in Liskas Augen
140
165
Fluch der Wandlung
Fluch des Gewürms
164
164
Abvenenum reine Speise 153
Accuratum Zaubernadel 153 Blick ins Geisterreich 165 Fluch des Siechtums 164
Adamantium Erzstruktur 138 Blitz dich find 133 Fluch des (Tieres) 164
Adlerauge Luchsenohr 130 Blut des Dolches (passiv) 156 Fluch des Unglücks 164
Adlerschwinge Wolfsgestalt (Tier) 153 Blut des (Tieres) 159 Foramen Foraminor 150
Aeolitus Windgebraus 147 Blutgeist aufnehmen 159 Fortifex arkane Wand 138
Aerofugo Vakuum 147 Blutsbund 162 Friedenslied 158
Aerogelo Atemqual 147 Böser Blick 133 Frigifaxius 136
Aeropulvis sanfter Fall 147 Brazoraghs Hieb 164 Frigisphaero 136
Allegorische Analyse (passiv) 171 Brenne toter Stoff! 128 Fulminictus Donnerkeil 146
Brennglas und Prisma 170
Alpgestalt 133 G
Analys Arcanstruktur 140 C Gardianum Zauberschild 126
Ängste lindern 133 Caldofrigo heiß und kalt 136 Gedankenbilder Elfenruf 152
Ängste mehren 166 Chamaelioni Mimikry 144 Gefunden! 141
Animatio stummer Diener 150 Chimaeroform Hybridgestalt 128 Geist der Keule 167
Applicatus Zauberspeicher 145 Chronoklassis Urfossil 149 Geister austreiben 127
Apport 167 Chrononautos Zeitenfahrt 149 Geisterbann 166
Apport der Kugel 169 Chymische Hochzeit (passiv) 171 Geisterbann des Dolches 156
Apport der Schale 171 Claudibus Clavistibor 153 Geisterbote 165
Apport des Dolches 156 Corpofesso Gliederschmerz 130 Geisterklinge 162
Apport des Iama 158 Corpofrigo Kälteschock 130 Geisterruf 152
Apport des Schuppenbeutels 168 Cryptographo Zauberschrift 152 Geistertausch 165
Apport des Stabs 172 Custodosigil Diebesbann 139 Geistheilung 166
Aquafaxius 155 Geräumiger Schuppenbeutel (passiv) 168
Aquasphaero 155 D Gesang der Wölfe 165
Arachnea Krabbeltier 152 Dämon der Keule (passiv) 168 Gespür der Keule 168
Arcanovi Artefakt 146 Dämonenbann 126 Gespür des Dolches 156
Archofaxius 138 Dämonenbann des Dolches 156 Glacioflumen Fluss aus Eis 136
Archosphaero 138 Delicioso Gaumenschmaus 144 Gletscherwand 136
Armatrutz 130 Desintegratus Pulverstaub 154 Granit und Marmor 128
Arngrimms Höhle 162 Destructibo Arcanitas 126 Große Geistheilung 166
Astrale Aufladung 171 Dichter und Denker 133 Große Gier 133
Astralspeicher (passiv) 172 Dinge aufspüren 173 Großer Geisterbann 166
Atemnot 130 Disharmonischer Klang 174 Große Verwirrung 131
Attributo 130 Dunkelheit 150
Aufgeblasen abgehoben 147 Duplicatus 144 H
Aufmerksamer Wächter 162 Halluzination 133
Aufpeitschender Klang 174 E Hammer des Magus 172
Auge des Limbus 146 Ecliptifactus Schattenkraft 128 Harmlose Gestalt 133
Aura des Stabes (passiv) 172 Eigene Ängste quälen dich! 128 Hartes schmelze! 128
Aureolus Güldenglanz 144 Eigenschaft wiederherstellen 126 Haselbusch und Ginsterkraut 142
Auris Nasus Oculus 144 Einfluss bannen 126 Hauch des Elements 162
Axxeleratus Blitzgeschwind 130 Eins mit der Natur 131 Hauch des (Tieres) 159
Eisenrost und Patina 149 Haut des (Tieres) 159
B Eiseskälte Kämpferherz 131 Heimführung der Herde 162
Balsam Salabunde 142 Elementarbann 126 Hellsicht trüben 127
Band und Fessel 133 Elementar der Keule (passiv) 168 Herbeirufung der Luft 147
Bannbaladin 133 Erinnerungsmelodie 158 Herbeirufung des Eises 136
Bann der Keule (passiv) 167 Erinnerung verlasse dich! 128 Herbeirufung des Erzes 138
Bannschwert 126 Ernte des Dolches 156 Herbeirufung des Feuers 139
Bärenruhe Winterschlaf 153 Erster unter gleichen 174 Herbeirufung des Humus 142
Beute! 167 Essenzkonzentration 171 Herbeirufung des Wassers 155
Bildergalerie 169 Ewige Flamme 172 Herr der Flammen 170
Bilderspiel 169 Ewige Wegzehrung (passiv) 168 Herr über das Tierreich 134
Bindung der Kugel 169 Exposami Lebenskraft 141 Herzschlag ruhe! 128
Bindung der Schale 171
Bindung des Dolches 156 F Hexenblick 152
Falkenauge Meisterschuss 131 Hexengalle 131
Bindung des Iama 158 Hexenholz 150
Bindung des Ringes 170 Favilludo Funkentanz 144
Federleichter Beutel (passiv) 168 Hexenknoten 134
Bindung des Schuppenbeutels 168 Hexenkrallen 131
Bindung des Stabs 172 Fesselranken 142
Feuer und Eis 171 Hexenschuss 167
Bindung des Vertrauten 173 Hexenspeichel 142
Bindungspartner finden 174 Firnlauf 131
Flammenschwert 172 Hilferuf 165
Blendwerk 144 Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge 134
Blick aufs Wesen 140 Flim Flam Funkel 150
Flirrender Funkelglanz 144 Höllenpein zerreiße dich! 128
Blick durch fremde Augen 140 Holterdipolter 150
Blick in die Gedanken 140 Fluch der Pestilenz 128
Fluch der Verwirrung 164 Horriphobus Schreckgestalt 134

208
H‘Szints Auge (passiv) 169 Lied der Reinheit 158 Penetrizzel Tiefenblick 141
Humofaxius 142 Lied des Trostes 158 Pestilenz erspüren 141
Humosphaero 142 Lied des Wanderers 175 Pfeil der Luft 148
Limbus versiegeln 146 Pfeil des Eises 137
I Lockruf und Feenfüße 144 Pfeil des Erzes 138
Ignifaxius Flammenstrahl 139 Lockruf (Wesen) 165 Pfeil des Feuers 140
Ignifugo Feuerbann 139 Pfeil des Humus 143
Ignimorpho Feuerform 139 M Pfeil des Wassers 155
Igniplano Flächenbrand 139 Macht der Luft 165 Plumbumbarum schwerer Arm 132
Ignisphaero 139 Macht der Ungeformten 164 Projektimago Ebenbild 145
Ignorantia Ungesehen 134 Macht des Blutes 164 Protectionis Kontrabann 127
Illusion auflösen 127 Macht des Erzes 165 Psychostabilis 127
Imperavi Handlungszwang 134 Macht des Feuers 165
Impersona Maskenbild 144 Macht des Humus 165 R
Invercano Spiegeltrick 146 Macht des Lebens 170 Radau 148
Invocatio 129 Macht des Wassers 165 Rat der Ahnen 165
Juckreiz, dämlicher! 134 Macht über den Regen 170 Raub der Geisterkraft 166
Madas Spiegel 141 Reflectimago Spiegelschein 145
K Magischer Raub 146 Regentanz 162
Karnifilo Raserei 129 Magnetismus 170 Reines Wasser 162
Katzenaugen 131 Mahlstrom 151 Reinigung 172
Klarum Purum 142 Manifesto Element 137 Reitender Geist 162
Klickeradomms 150 Matrixstabilisierung (passiv) 172 Reptilea Natternnest 129
Koboldgeschenk 134 Meister minderer Geister 152 Respondami Wahrheitszwang 135
Koboldvision 141 Melodie der Beruhigung 175 Rhythmen der Ermutigung 173
Komm Kobold komm 152 Melodie der Besänftigung 175 Rhythmen der Güte 173
Kontrolle der Miniatur 157 Melodie der Ermutigung 175 Rhythmen der Jagd 173
Körper des Blutgeists 159 Melodie der Kunstfertigkeit 158 Rhythmen der Reinigung 173
Körperlose Reise 146 Melodie der Versöhnung 175 Rhythmen des gottgefälligen Zornes 173
Krabbelnder Schrecken 129 Melodie der Verwirrung 175 Rhythmen des Krieges 173
Kraft der Keule 168 Melodie des Einlullens 175 Rhythmen des Schutzes 173
Kraft des Erzes 138 Melodie des Windes 158 Rhythmen des Sturmes 173
Kraft des Humus 142 Melodie des Zauberschutzes 175 Rikais Fluch 164
Kräfte der Natur 170 Memorabia Falsifir 135 Ruf des Schamanen 166
Kraftmagie neutralisieren 127 Memorans Gedächtniskraft 131 Ruf des (Tieres) 159
Krähenruf 134 Menetekel Flammenschrift 145 Ruhe Körper, Ruhe Geist 143
Kristallbindung 168 Metamorpho Gletscherform 137 Rundschliff 168
Kristallkraft bündeln (passiv) 169 Miniatur der Herrschaft 157
Krötenkuss 167 Motoricus Geisterhand 151 S
Krötensprung 131 Movimento Dauerlauf 131 Salander Mutander 154
Kugel des Astrologen 170 Mut der Ahnen 162 Sanftmut 135
Kugel des Hellsehers (passiv) 170 Sapefacta Zauberschwamm 148
Kugel des Illusionisten (passiv) 170 N Satuarias Herrlichkeit 132
Kulminatio Kugelblitz 151 Nackedei 151 Schabernack 135
Kusch! 134 Nebelleib 148 Schelmenkleister 151
Nebelwand und Morgendunst 148 Schelmenlaune 135
L Nekropathia Seelenreise 152 Schelmenmaske 145
Lach dich gesund 134 Nihilogravo Schwerelos 151 Schelmenrausch 135
Lachkrampf 135 Nuntiovolo Botenvogel 129 Schlaf rauben 174
Langer Arm 172 Schleier der Unwissenheit 127
Langer Lulatsch 154 O Schmerzen der Miniatur 157
Last des Alters 149 Objectofixo 149 Schneide des Dolches 157
Launen des Windes 170 Objecto Obscuro 154 Schriller Klang 175
Lebenskraft des Dolches 157 Objectovoco 152 Schutz der Jurte 162
Leib der Erde 142 Oculus Astralis 141 Schutz des Dolches 157
Leib der Wogen 154 Odem Arcanum 141 Schützende Rotte 163
Leib des Dolches (passiv) 157 Opferdolch (passiv) 157 Schutz gegen Untote 170
Leib des Eises 137 Optikstein 169 Schutzgeist (Tier) 163
Leib des Erzes 138 Orbitarium 169 Schutzkreis gegen Daimonide 127
Leib des Feuers 139 Orcanofaxius 148 Schutzkreis gegen Dämonen 127
Leib des Windes 147 Orcanosphaero 148 Schutzkreis gegen Elementare 127
Leidensbund 143 Orkanwand 148 Schutzkreis gegen Untote 127
Letzter Ausweg 174
Levthans Feuer 135 P Schwarzer Schrecken 135
Pandämonium 129 Schwarz und Rot 129
Licht des Dolches 157 Seele des (Tieres) 159
Lied der Feen 175 Panik überkomme euch! 129
Papperlapapp 135 Seelenfeuer 170
Lied der Flammen 175 Seelentier erkennen 141
Lied der Heilung 175 Paralysis starr wie Stein 138
Pech an den Hals wünschen 167 Seelenwanderung 132
Lied der Lieder 158 Segen der Erdgeister 163
Pectetondo Zauberhaar 154

209
Liturgien alphabetisch
Seidenweich Schuppengleich
Seidenzunge Elfenwort
145
135
V A
Veränderung aufheben 127 Aitheokles‘ Klageruf 182
Sensattaco Meisterstreich 132 Verletzung der Miniatur 157 Aller Welt Freund 201
Sensibar Empathicus 141 Verschwindibus 147 Angroschs Opfergabe 188
Serpentialis Schlangenleib 154 Verständigung stören 127 Anrufung der Winde 182
Sichere Aufbewahrung (passiv) 171 Verwandlung beenden 127 Anrufung Kaucas 183
Silentium Schweigekreis 151 Verwandlung des Iama (passiv) 158 Anrufung Nuiannas 183
Sinesigill Unerkannt 127 Vipernblick 136 Argelions bannende Hand 186
Sinn trüben 167 Visibili Vanitar 155 Argelions Mantel 186
Skelettarius Totenherr 129 Vocolimbo hohler Klang 145 Argelions Spiegel 186
Smaragdschliff 169 Vogelzwitschern Glockenspiel 145 Auge des Händlers 187
Solidirid Weg aus Licht 148 Auge des Jägers 184
Somnigravis 136 W Auge des Mondes 179
Sorgenlied 158 Wachende Kugel 170 Auge für die Schönheit 195
Spinnenlauf 132 Wachender Stein 169 Aura der Form 187
Spurlos Trittlos 151 Wachsame Augen 174 Aura des Regenbogens 200
Standfest Katzengleich 132 Wand aus Dornen 143
Stärke des Blutgeists 159 Wand aus Erz 138 B
Staub wandle! 138 Wand aus Flammen 140 Bannfluch des Heiligen Khalid 180
Stein wandle! 129 Wandlung des Stabs 172 Begehen der heiligen Wasser 183
Stillstand 137 Warmes Blut 132 Bishdariels Auge 179
Stimme des Nipakau 166 Warmes gefriere! 137 Bishdariels Warnung 179
Stimmungssinn 174 Warnende Kugel 170 Blendstrahl aus Alveran 193
Suchende Finger 168 Warnender Klang 175 Blick der Weberin 187
Sumpfstrudel 143 Warnender Stein 169 Blick des Kartographen 202
Sumus Elixiere 143 Warzen sprießen 167 Blick in die Flammen 189
Wasseratem 155 Blut für Blut 202
T Wasserbann 170 Blutiger Schnitter 203
Tabu 164 Wasserwand 155 Bootssegen 182
Tafelschliff 169 Weg des Dolches 157 Borons süße Gnade 181
Tairachs Krieger 164 Weg des Windes 163 Buchprüfung 187
Tairachs Sklaven 164 Weg durch Sumus Leib 171 Bund der Schwerter 197
Tanz der Betörung 176 Wegzeichen 163 Conagas Ruf 182
Tanz der Bilder 176 Weiches Erstarre! 130 Daradors Bann der Schatten 193
Tanz der Erholung 176 Weidegründe finden 163 Das schwarze Fell durch das rote Blut 203
Tanz der Erlösung 176 Weihe der Keule 167 Dreifacher Saatsegen 191
Tanz der Ermutigung 176 Weihrauchwolke Wohlgeruch 145
Tanz der Freude 176 Weisheit der Bäume 143 E
Tanz der Jagd 176 Weisung des Dolches 157 Efferdanes Reinigung 183
Tanz der Unantastbarkeit 176 Wellenlauf 132 Eherne Kraft 188
Tanz der Wahrheit 176 Wesen des (Tieres) 159 Ehrenhafter Kampf 197
Tanz der Weisheit 176 Wettermeisterschaft 148 Eidsegen 177
Tanz des Mondes 176 Widerwille Ungemach 136 Ein Bild für die Ewigkeit 187
Tanz des Ungehorsams 176 Wild finden 163 Ein Freund in der Not 202
Tanz ohne Ende 176 Windgeflüster 148 Eiskerker 186
Tarnung 174 Windhose 149 Entfesselnder Rausch 196
Tauschplatz 163 Windstille 149 Entzug von Nandus Gaben 187
Tauschrausch 146 Wipfellauf 132 Entzug von Travias Gaben 199
Tempus Stasis 150 Wirbelnder Luftschild 171 Erneuerung des Geborstenen 190
Thesiskristall 169 Xenographus Schriftenkunde 142 Erneuerung des Landes 191
Tiere besprechen 143 Erwachen des Stromes 181
Tiergedanken 141 Z Etilias Gnade 180
Tierischer Helfer 166 Zagibu Ubigaz 139 Ewige Jugend 195
Tiersinne 174 Zappenduster 151 Exorzismus 180
Tlalucs Odem Pestgestank 129 Zauberklinge Geisterspeer 147
Totes handle! 130 Zaubermelodie 158 F
Transformatio Formgestalt 154 Zaubernahrung Hungerbann 132 Fest der Freude 195
Transmutare Körperform 155 Zaubersiegel 172 Feuersegen 177
Transmutation der Elemente 171 Zauberwesen der Natur 153 Firuns Einsicht 185
Transversalis Teleport 146 Zauberzwang 136 Firuns Fluch 184
Traumgestalt 153 Zorn der Elemente 137 Fluch des Verräters 203
Tropfenschliff 169 Zunge lähmen 132 Flüstern der Fluten 181
Zungenschwellung 167 Flüstern der Wildnis 185
U Zwingtanz 136 Freundliche Aufnahme 199
Umbraporta Schattensprung 130 Fürbitten des Heiligen Therbûn 191
Unberührt von Satinav 150 Für die Göttin, für Rondra! 197
Ungesehener Beobachter 174
Unsichtbarer Jäger 155 G
Gabe der Ewigjungen 200

210
Gänsegeschnatter 199 Nemekaths Geisterblick 180 Stärke des Waldläufers 185
Garafans gleißende Schwingen 193 Neun Streiche in einem 203 Sterne funkeln immerfort 183
Gebet der verborgenen Halle 200 Objektsegen 178 Sternenglanz 193
Geburtssegen 177 Orakel des Mantikors 203 Sternenspur 188
Geläutert sei Erz und Goldgestein 189 Sternenstaub 192
Gemeinschaft treuer Gefährten 184 P Sulvas Gnade 195
Gesang der Delphine 183 Parinors Vermächtnis 192 Swafnirs Ruhelied 184
Gesegneter Fang 181 Peraines Pflanzengespür 192
Gespür des Heimsteins 200 Pfeil des Heiligen Isegrein 185 T
Geteiltes Leid 185 Phexens Augenzwinkern 192 Tanz der Schwerter 196
Gift der Erkenntnis 187 Phexens Elsterflug 193 Thalionmels Schlachtgesang 198
Gleichklang des Geistes 183 Phexens Meisterschlüssel 193 Tharvuns Schwingen 195
Glückssegen 177 Phexens Nebelleib 193 Tierempathie 185
Goldener Blick 189 Phexens Sternenwurf 192 Tiergestalt 180
Goldene Rüstung 194 Praios‘ Magiebann 194 Tränen des Milden 182
Göttliche Freiheit 196 Praios‘ Mahnung 194 Tranksegen 178
Göttliche Inspiration 190 Purgation 187 Travinians Segen der Schwelle 199
Travinians Segen des Lagerfeuers 200
Göttliche Verständigung 177 R Trophäe erhalten 185
Grabsegen 177 Rahjalinas Kuss 196
Graues Siegel 188 Tsas Fruchtbarkeit 201
Rahjas geheiligter Wein 196 Tsas lachende Gefolgschaft 201
Großer Eidsegen 177 Rahjas Sinnlichkeit 196
Großer Giftbann 191 Tsas Lebensschutz 200
Rahjas Wohlgefallen 195 Tsas wunderbare Erneuerung 201
H Rauschsegen 179
Handwerkssegen 190 Reichung des Amethyst 196 U
Harmoniesegen 177 Reisesegen 200 Über die Wolken 202
Harmonischer Rausch 195 Ritus der Schlachthilfe 197 Ucuris Geleit 194
Hashnabiths Flehen 182 Rondragabunds Führung 198 Unschuldiger Geist 201
Hauch Borons 179 Rondras Hochzeit 197 Unterpfand des Heiligen Rhys 190
Hausfrieden 199 Rondras wundersame Rüstung 198 Unverstellter Blick 187
Haut des Chamäleons 201 Ruf der Gefährten 184 Urischars ordnender Blick 188
Ruf des Asainyf 186
Heiliger Befehl 181
Ruf in Borons Arme 179 V
Heilige Schmiedeglut 189 Verborgen wie der Neumond 193
Heilungssegen 177 Ruf zur Ruhe 181
Verbrüderung der Feinde 196
Herr über Feuer und Glut 190 S Versöhnliches Schicksal 202
Hilfe der Gemeinschaft 199 Salajanas Segen 201 Vertrauter der Flamme 190
I Schicksalsgemeinschaft 195 Vertrauter des Felsens 189
Schild der Ehre 197
Immerwährender Kampf 203
Schlaf des Gesegneten 180 W
Ingalfs Alchemie 187 Waffenweihe 180
Ingerimms Zorn verschone uns 189 Schlangenstab 188
Schneesturm 186 Waliburias Wehr 190
Innere Ruhe 181 Weg des Fuchses 185
Jagdglück 184 Schrifttum ferner Lande 188
Schutzsegen 178 Weihe der letzten Ruhestatt 180
K Schwingen des Sturms 198 Weihe des Heimsteins 199
Kälbchensegen 192 Sechs Leben des Mungo 193 Weihesegen der Waffe 198
Kirschblütenregen 200 Seelengefährte 184 Weisheitssegen 178
Kleiner Giftbann 191 Seelenprüfung 178 Wille zum Frieden 201
Kraft des Lebens 192 Segen der Heiligen Ardare 197 Wille zur Wahrheit 194
Kunstverstand 190 Segen der Heiligen Noiona 181 Winterschlaf 186
Segen der Heiligen Velvenya 181 Wohlverdiente Rast 192
L Segen der Roten Schwester 196 Wundersames Teilen des Martyriums 198
Largorax‘ Hammer 189 Segen des Flussvaters 182 Wundersame Verständigung 188
Levthans Fesselung 195 Segen des Heiligen Hlûthar 197 Wundsegen 191
Liaiellas Orakel 183
Licht des Herrn 194
Segen des Heiligen Isegrein 185 Z
Segen des Plättlings 183 Zerschmetternder Bannstrahl 194
Licht des verborgenen Pfades 189 Segensreicher Neuanfang 201
Liturgische Bindung 178 Zorn der Sturmherrin 198
Segensreiches Wasser 182 Zorn des Heiligen Firungald 186
Lodernder Zorn 190 Segnung der stählernen Stirn 198
Lohn der Unverzagten 191 Zuflucht finden 186
Segnung des Heiligen Mikail 184
M Sicherer Weg durch den Fels 189
Mannschaftssegen 183 Sichere Wanderung im Schnee 185
Marbos Geleit 180 Sicht auf Madas Welt 187
Märtyrersegen 178 Siegel Borons 181
Meisterstück 188 Speisesegen 178
Mondsilberzunge 192 Speisung der Bedürftigen 191
Neckeratem 184 Sprechende Symbole 188

211
Index
A für Zauberer
Basiswert
71
20
Einschüchtern
Talent
46
23
Abgehärtet 59
Abgeleiteter Wert 19 BE 33 Eis 136
Abschaum (Status) 18 Bedächtig 58 Eisenaffine Aura 29
Abu al‘Mada 192 Beeindruckendes Wunder 85 Eisern 42
Achaz (Vorteil) 28 Beeinflussung 23 Elementar 99
Befreiungsschlag 40 Liste 114
Adrenalinschub 59
Beherrschung (Beschwörung) 81 Werte 109
AG 80
Behinderung 33 Elementarkunde 25
Akrobatik 22
Beidhändiger Kampf 43 Elfenlieder 158
Aktion 36
Vorteil 44 Elite (Status) 18
freie 37
Bereit machen 36 Empfindlichkeit 97
Alchemie 64
Fertigkeit 26 Beschwörung 81 Endgegner 96
Allgemeine Liturgien 177 Dienst 81 Enger Raum 38
Amphibisch 98 Besonderer Besitz 28 Entwaffnen 40
Analyse (Alchemie-Talent) 26 Betäuben 38 Erfahrungspunkt 11–13
Analysegrad 80 Betören 23 Erfolgswert 7
Analyse (in der Magie, Alchemie) 80 Bewegung (Aktion) 36 Erfrieren 98
Intensität 80 Binden 40 Erleichterung 7
Struktur 80 Bindung (Beschwörung) 82 Ermittlung 69
Anführen 46 Blutmagie 78 Erschöpfung 31
Talent 23 Vorteil 73 Erschwernis 7
Angepasst 28, 38 Blutung 32 Erste Hilfe 33
Anrufung 204 Bodenplan 39 Ertränken 98
Anrufungstechnik ignorieren 93 Bogen (Werte) 53 Erz 138
Anstrengung, körperliche 34 BW 20 Erzwingen 71
EW 7
Antimagie 126
C
Armbrust (Werte)
Artefakt
53
78
CH 19 F
Chaotische Dämonen (Optionalregel) 98 Falschspielen 25
analysieren 80
Chaotischer Kampf 38 Feenwesen 99
aufladen 79
auslösen 79 Charisma 19 Fernkampf 46
Fertigkeit
ladungsbasiert
semipermanent
78
78
D anpassen 20
Daimonid 99 Fernkampf 21
AsP, siehe Astralenergie Dämon 99 Freie 27
Astralenergie 70 chaotische (Optionalregel) 98 Nahkampf 20
gebundene 70 Liste 121 profane 22
regenerieren 70 Werte 116 übernatürliche 27
Steigerung 70 Dämonenkunde 25 für allgemeine Liturgien 177
Astrale Regeneration 73 Dämonische Stärkung 94 für allgemeine Zauber 126
Astralsinn 97 Dämonisch (Fertigkeit) 128 für Traditionsliturgien 179
AT 38 Defensiver Kampfstil 42 für Traditionszauber 156
Athletik 22 Derekunde 24 Fertigkeitswert 12, 20
Attacke 38 Detailgrad 9 Fesseln 98
Attribut 16 DH 34 Feuer (Fertigkeit) 139
steigern 12 mit Rüstung 33 FF 19
Auflaufen lassen 40 Dienst (Beschwörung) 81 Fingerfertigkeit 19
Aufmerksamkeit 42 Dolchzauber 156 Flächenangriff 98
Aufrechterhalten 124 Doppelangriff 40 Flexible Magie 72
Aufstehen (im Kampf) 39 Durchhaltevermögen 34 Flieger 97
Aura der Heiligkeit 85 mit Rüstung 33 Flink 58
Aura (Kreatureneigenschaft) 97 Durst 34 Flinke Magie 72
Ausfall (Manöver) 40 Flugfähig 97
Ausfall (Vorteil) 43 E Flüsse und Quellen 181
Ausgedehnte Probe 9 Effizientes Zaubern 72 Formiert euch! 46
Ausweichen 40 Ehre 197 Vorteil 42
Automatischer Manövereffekt 47 Eigenheit Freie Aktion 37
Autorität 23 ausnutzen 15 Freiwilliges Ziel 125
auswählen 16
B Beispiele 17
Friede
Fröhlicher Wanderer
200
201
Ballistisch 124 einsetzen 15
Bändiger der Elemente 72 weiterentwickeln 10 Furcht 46
Bändiger der Kreaturen 73 Eigenschaften (Fertigkeit) 130 FW 12, 20
Bann des Eisens 78 Eindrucksvoll 58 G
Basisliturgien 156 Einfluss 133 Gaben des Blutgeists 159
Basismodifikationen Eingebung 59 Gaben des Odûn 159
für Geweihte 84 Einkommen (Vorteil) 29 GE 19
für Paktierer 93 Einschränkung 31 Gebieter der Finsternis 73

212
Gebieter der Urgewalten 72 im Handwerk 61 Kopflastig 47
Gebräuche 24 in Recherchen 69 Körperbeherrschung 58
Gefahreninstinkt 29 Holzbearbeitung 62 Körperkraft 19
Gefäß der Sterne 72 Talent 26 Körperliche Anstrengung 34
Gegenhalten 43 HP 34 Körperlosigkeit 97
Gegenzauber 126 Humanoid 99 Kosten sparen
Geister der Stärkung 162 Humus 142 für Geweihte 84
Geister des Zorns 163 Hunger 34 für Zauberer 71
Geisterpanzer 59 Kraft 145
Geister rufen 165
I Kraftlinienmagie 72
Identische übernatürliche Effekte 71 Kraftvoller Kampf 43
Geister vertreiben 166
Illusion (Fertigkeit) 143 Vorteil 44
Gemeinsames Wunder 85
Illusion (Zaubereigenschaft) 124 Krankheit 35
Gemeinsames Zaubern 78
Immunität gegen Gifte 30 Kreatur 96
Gemeinschaft der Gläubigen 85
Immunität gegen Gifte/Krankheiten 29 Kreatureneigenschaft
Geographie 24
Immunität gegen Krankheiten 30 verleihen (Beschwörung) 81
Geschichten und Legenden 24
Immunität (Kreatureneigenschaft) Kreis der Verdammnis 92
Geschwindigkeit 19
gegen eine Fertigkeit 97 Vorteil 29
Gesegnete Waffe (Vorteil) 85
gegen eine Schadensquelle 97 Kristallmagie 168
Gesundheit von Gegenständen 32
Improvisation (Vorteil) 58 Kugelzauber 169
Gewandtheit 19
IN 19
Geweiht (Vorteil)
Gezielter Schlag
29
40
Informationen suchen 69 L
Ingerimmkirchliche Trad. (Vorteil) 88 Lanzenreiten 46
Gezielter Schuss 46 Talent 20
INI 19, 36
Gift 35 Laufen 22
Initiative 19, 36
Gifte und Krankheiten (Talent) 26 Lebenshaltungskosten 18
Intensitätsanalyse 80
Glück (Einfluss bei Proben) 7 Licht (Fertigkeit) 193
Intuition 19
Glück (Vorteil) 29 Lichtscheu (Kreatureneigenschaft) 97
Götter und Kulte 24 J Lichtverhältnisse (im Kampf) 38
Göttliche Nähe 85 Jagd 68 Liebling der Gottheit 85
Großer Gegner 97 Jagd (übernatürliche Fertigkeit) 184 List 192
Gruppenprobe 8
GS 19 K Liturgieeigenschaften
Liturgische Disziplin
124
85
Guter Kampf 202 Kalte Wut 43
Liturgische Routine 85
Gutes Gold 203 Kampfaktionen, untypische 47
Liturgische Sorgfalt 85
Kampfgetümmel (Fernkampf) 47
H Kampfreflexe 42
Liturgische Technik ignorieren 84
Haltet stand! 46 Luft 147
Kampfstil 43
Vorteil
Hammerschlag
42
40
Vorteil 44 M
Kampfunfähigkeit 31 Mächtige Anrufung 93
Vorteil 42 KaP 83 Mächtige Liturgie 84
Handgemenge (Fertigkeit) 20 Karmaenergie 83 Mächtige Magie 71
Handgemengewaffen (Werte) 51 gebundene 83 Magieabweisend 29
Handwerk 61 regenerieren 83 Magiebann (Praiosgeweihte) 194
Fertigkeit 26 Steigerung 83
Magiedilettant 78
Harmonie 195 Katzenhaft 58
Magiegespür 29
Härte 32, 47 Keine Gefangenen! 42, 46
Magiekunde 25
Hauptwaffe 39 Kennt keinen Schmerz! 42, 46
Magieresistenz 19, 70
Heerführung (übernat. Fertigkeit) 197 Keulenrituale 167
Magietheorie 25
Heiliges Erz 188 KK 19
Magie (übernatürliche Fertigkeit) 186
Heiliges Feuer 189 KL 19
Magie unterdrücken (Antimagie) 126
Heiliges Handwerk 190 Klettern 22
Magische Elixiere (Alchemie-Talent) 26
Heilkunde 33 Klingentanz 40 Produkte 64
Fertigkeit 26 Vorteil 42
Manöver 39
Heilpunkt 34 Klingenwaffen aufbauende 40
Heilung fördern 33 Fertigkeit 20 Basismanöver 40
Heilung (übernatürliche Fertigkeit) 191 Werte 50 Eingeschränkte Basismanöver 40
Heimlichkeit 22 Klugheit 19 Fernkampf 46
Heim und Herd 199 KO 19 Manövereffekte, automatische 47
Heldentat (Massenkampf) 60 Koloss 96 Massenkampf 60
Hellsicht 140 Kommando 46 Matrixverständnis 72
Hexenbesen 173 Vorteile 42 Mechanik 63
Hexenflüche 166 Konflikt (Aktion) 36 Talent 26
Hiebwaffen Konstitution 19 Mehrere Ziele (spontane Modifikation)
Fertigkeit 20 Konterprobe (Zaubereigenschaft) 124 für Geweihte 84
Werte 50 Kontrollbereich 39 für Paktierer 93
Hinterhalt 37 Kontrolliertes Zaubern 72 für Zauberer 71
Hohe Qualität 9 Konzentration (Aktion) 37 Meister der Seelenlosen 73
bei der Jagd 68 Konzentration (Zaubereigenschaft) 124 Meister der Wünsche 72

213
Meisterliche astrale Regeneration
Meisterschuss
73
46
R Schreckgestalt
Schusswaffen
98
Rausch 196
Vorteil 42 Reaktion 37 Fertigkeit 21
Meisterwerk 58 Freie 37 Werte 53
Menschenkenntnis 23 Reaktivierung (Vorteil) 72 Schutz der Gläubigen 198
Meucheln 38 Recherche 69 Schwäche (in Rededuellen) 56
Mirakel 91 Rededuell 55 Schwachpunkt (Kreaturen) 96
Mittelschicht (Status) 18 Reflexschuss 42 Schwarm 97
Modifikator 7 Regeneration (Kreatureneigenschaft) 97 Schwer (Waffeneigenschaft) 47
im Fernkampf 46 Regeneration (von Wunden) 33 Schwierigkeit 7
im Handwerk 61 Schwimmen 22
Reichweite erhöhen (Fernkampf) 46
im Massenkampf 60 Seefahrt (übernatürliche Fertigkeit) 182
Reichweite erhöhen (spontane Mod.)
im Nahkampf 38 Seekampf 60
für Geweihte 84
MR 19, 70 Segnung der Gläubigen 85
für Paktierer 93
MU 19 für Zauberer 71 Sehr großer Gegner 97
Mühelose Magie 72 Reichweite (im Nahkampf) 38 Selbstbeherrschung 22
Muskelprotz 59 Reiten 22 Semipermanenz 72
Mut 19 Reiterkampf 43, 46 Sephrasto 13
Mutation 98 Vorteil 45 Sichere Heimkehr 199
Mythenkunde 24 Reittier (Waffeneigenschaft) 47 Sinnenschärfe 23
Mythenwesen 99 Reparatur 62 Soziale Anpassungsfähigkeit 58
SP 31
N Resistenz gegen Gifte 30
Spezialtalent 124
Nachbrennen 98 Resistenz gegen Hitze/Kälte 30
Resistenz gegen Krankheiten 30 Spontane Modifikation
Nächtlicher Schatten 193
Resistenz (Kreatureneigenschaft) 98 für Geweihte 84
Natürliche Rüstung (Vorteil) 29 für Paktierer 93
Nebenwaffe 39 Rhetorik 23
Ringrituale 170 für Zauberer 71
Neubeginn 201 Stabzauber 172
Niederschmettern 98 Riposte 41
Routiniert (Vorteil) 58 Standfest 42
Niederwerfen 41 Stangenwaffen
Vorteil 42 RS 33
Rudel (Kreatureneigenschaft) 98 Fertigkeit 20
O Ruhige Hand 42
Werte
Starke Aura
51
58
Oberschicht (Status) 18 Rüstung 33
Objektritual 125 und Magie 78 Stärke des Glaubens 85
Offenes Feld 38 Rüstungsbrechend 47 Stärkung, dämonische 94
Offensiver Kampfstil 43 Rüstungsbrecher 40 Stehlen 25
Opferung Rüstungsgewöhnung 33, 42 Stiller Wanderer 202
für Geweihte 84 Rüstungsschutz 33 Streiter der Schöpfung 85
für Paktierer 93 RW 38 Strukturanalyse 80
für Zauberer 71 Stumpfer Schlag 40
Ordnung 194 S Stumpf (Waffeneigenschaft) 47
Schadensbonus 19 Sturmangriff 41
P Schadenspunkt 31 Vorteil 42
Paktierer Schadensquelle 97 Sturz 34
Beispielkreatur 101 Schalenzauber 171
Vorteil 29 Scharfschuss 46
T
Paraphysikalität 97 Tarnung (Kreatureneigenschaft) 98
Scharfsinnig 59
Parierwaffenkampf 43 Temporal 149
Schicksalspunkt 15
Vorteil 45 beim Spielstart 14 Thaumaturg 72
Parierwaffe (Waffeneigenschaft) 47 Schildkampf 43 Tierempathie 30
Passierschlag 37, 39 Vorteil 45 Tier (Kreaturenklasse) 99
Patzer 8 Schildspalter 40 Tierkunde 24
im Kampf 38 Schild (Waffeneigenschaft) 47 Tiertabelle 160
Pferd Schildwall 41 Todesstoß 41
Werte 102 Schlaf (übernatürliche Fertigkeit) 179 Vorteil 42
Pflanzenkunde 24 Schlangenreif 171 TP 47
Pirschen 22 Schlösser knacken 25 Tradition
Präzision 42 dämonisch 94
Schmerzimmun 98
Preise 61 Vorteil 94
Schmieden
Privilegien 29 karmal 86
Regeln 62
Probenwert 7, 19, 20, 27 Vorteil 86–89
Talent 26
Profane Alchemika (Alchemie-Talent) 26 magisch 73
Schnelle Fertigung 61 Vorteil 74–76
Produkte 64 Schnelle Heilung (Vorteil) 59
Prophezeien 30 Trefferpunkt 47
Schneller Kampf 43 Trefferzone 33
PW 7, 19, 20, 27 Vorteil 45
Triumph 8
Schnellschuss (Manöver) 46
Trommelrituale 172
Schnellziehen 42

214
U VT
magisch 86
38
Zonen-Wundschwelle
ZRS
33
33
Überleben 25
gegen Fernkampfangriffe 47 Zurückstoßen 98
Übernatürliche Effekte, identische 71
Zusammenarbeit 8
Übernatürliche Fähigkeit 124 W beim Zaubern 78
Überreden 23 Wachsamkeit 23 Zusätzliche Attacke (von Kreaturen) 98
Überrennen 41 Wachstum 191 Zuverlässiges Wunder 85
Überschneidung übernat. Effekte 71 Waffe 47 Zweihändig 47
Umgebung, ungewohnte 55 Werte 50 Zwergennase 30
Umklammern 40 Waffeneigenschaft 47 Zwölfgöttlicher Ritus 177
Umreißen 40 von Kreaturen 98 ZWS 33
Umwelt 150 Waffenloser Kampf (Vorteil) 42
Unaufhaltsam 42 Waffenmeister 43
Unberechenbar (Waffeneigenschaft) 47 Waffenmodifikator 47
Unbeugsamkeit 59 Wahrer Namen 82
Unfreiwilliges Ziel 125 Wahrnehmung 23
Ungewohnte Umgebung 55 Wasserwesen 98
Unheilig 91, 98 Wendig 47
Unitatio 78 Werkzeug
Vorteil 72 Alchemie 64
Unsichtbarkeit 98 Holzbearbeitung 62
Untergrund (im Kampf) 38 Mechanik 63
Unterschicht (Status) 18 Schmieden 62
Unterstützung der Gläubigen 85 Wesenheit bannen 126
Untertauchen 22 Wildnis (übernatürliche Fertigkeit) 185
Untoter 99 Willenskraft 22
Untypische Kampfaktion 47 Willensstark 59
Unverwüstlich 59 Wind und Wogen 183
Winter (Fertigkeit) 186
V Wirkungsdauer verlängern
Verbesserte astrale Regeneration 73 für Geweihte 84
Verbesserte Rüstungsgewöhnung 42 für Paktierer 93
Verbotene Pforten 78 für Zauberer 71
Vorteil 73 Wissen (übernatürliche Fertigkeit) 187
Verfolgungsjagd 57 WM 47
Vergessen 181 WS 19, 31
Vergleichende Probe 9 Wuchtschlag 40
Verschlagenheit 25 Wundabzug 31
Verseuchung erspüren 85 Wunde 31
Verständigung 152 Wundheilung (Heilkunde-Talent) 26
Verteidigung 38 Wundschmerz 31
gegen Fernkampfangriffe 47 mit Trefferzonen 33
Vertrautenmagie 173 Wundschwelle 19, 31
Vertrautentier 173 Würfelanzahl bei Proben 7
Werte 123 Wurfwaffen
Werte steigern 173 Fertigkeit 21
Verwandlung 153 Werte 53
Verwundbarkeit 98
Verzögern (Aktion) 37 Z
Volle Defensive 36 Zäher Hund 42
Volle Offensive 36 Zähigkeit 22
Vorausschauend 58 Zauber aufheben 126
Vorbereitendes Zaubern 72 Zaubereigenschaften 124
Vorbereitung verkürzen Zauberer (Vorteil) 30
für Geweihte 84 Zaubermelodien 174
für Paktierer 93 Zaubern 70
für Zauberer 71 gemeinsames 78
Vorbereitung (Vorteil) 59 Zauberpraxis 25
Vorteil 28 Zaubertänze 176
allgemein 28 Zaubertechnik ignorieren 71
erspielen (Optionalregel) 28 Zeit lassen 71
Kampf 42 Zerbrechlich 47
Kampfstil 44 Zeremonie
magisch 72 für Geweihte 84
nachkaufen 28 für Zauberer 71
profan 58 Zerstörerisch 59
Tradition Zielen 46
dämonisch 94 Zonen-Rüstungsschutz 33
karmal 86

215
Für eigene Notizen

216
217
Charakterbogen

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218
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219
Zauber Liturgien
A A
B B
C E
D F
E G
F H
G I
H K
I L
K M
L P
M R
N S
O T
P U
R V
S W
T Z
U
V
W
Z

220
Ilaris
schlanke Regeln für Aventurien

Aventurien ist ein Rollenspieluniversum wie


kaum ein anderes: bunt, vielschichtig und
detailreich. Segle auf Drachenschiffen durch
die eisigen Wellen des Nordmeers, sammle die
Truppen des Mittelreichs im Kampf gegen die
Kriegsfürsten der Schattenlande und entdecke die
Tempel längst gefallener Götter. In Aventurien
warten unzählige Abenteuer auf dich und deine
Freunde!

Ilaris bietet dir neue Regeln für diese Abenteuer


und eine schlanke und einheitliche Alternative zum
Schwarzen Auge:
Regeln aus einem Guss. Von der Charakter­erschaffung bis zur
Beschwörung eines Zants mit Blutmagie - alle Regeln zu Ilaris finden
sich in diesem einen Buch.
Wähle deinen Charakter. Dir stehen mit einem Regelbuch
alle profanen Charaktere, aber auch alle Zauberer und
Geweihten offen. Durch das freie Generierungssystem sind
der Ausgestaltung deines Charakters kaum Grenzen gesetzt.
Verliere keine Zeit. Schlanke und
eingängige Regeln verringern den
Verwaltungsaufwand und stellen den
Spielspaß in den Vordergrund.

Erlebe Aventurien neu!


Um Ilaris zu spielen, benötigst du nur dieses Buch,
einige Würfel und ein paar Mitspieler. Wenn du die
Spielwelt Aventurien nicht kennst, empfehlen wir
zusätzlich den Aventurischen Almanach, da Ilaris
keine Informationen zur Spielwelt enthält.

€ 24,95 [D]

Dieses Buch ist eine inoffizielle Spielhilfe


ISBN 978-3-96331-202-1 für die Welt von DAS SCHWARZE AUGE US35052

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