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I m p r e s s um
END OF THE GAME
DEUTSCHE AUSGABE
Grafikdesign: Ralf Berszuck
Redaktion und Übersetzung: Irina Siefert, Martin Zeeb
Lektorat: Jan Wegner
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer
Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an uns: www.pegasus.de/ersatzteilservice
Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel.
Dein Pegasus Spiele Team
2
I n h a lt s v e r z e i c h n i s
GAME COMPONENTS
Spielmaterial..................................................................... 4 Reichweite..................................................................... 26
Spielmaterial für den Avatar.................................................. 5 Stabilität......................................................................... 27
Miniaturen............................................................................. 6 Schaden zufügen........................................................... 28
Magi besiegen................................................................ 28
Spielvorbereitung.............................................................. 8 Schaden durch eigene Effekte....................................... 28
Konvertieren.................................................................. 28
Spielablauf.......................................................................10 Bewegung...................................................................... 29
Symbole .... ......................................................................... 10 Beschwörungen............................................................. 31
SETUP
Mondphasen........................................................................ 11 Besitz und Kontrolle..................................................... 31
Optionale Regel: Mondphasen verändern....................... 11 Beschwörungen eines Typs.......................................... 31
Beschwörung erwecken................................................ 31
1. Black Rose Phase.........................................................12 Beschwörung besiegen................................................. 31
Ereignistableau..................................................................... 13 Schaden von Beschwörungen...................................... 31
Ereigniskarten...................................................................... 13 Albträume...................................................................... 32
GAME TURN
Aufgabenkarten................................................................... 14
Machttableau........................................................................ 14 5. Beschwörungsphase.....................................................32
Optionale Regel: Krone der Beschwörer..................... 32
2. Studierphase.................................................................15
Zauberbuch, Handkarten und Erinnerungen.............. 15 6. Aufräumphase..............................................................33
Referenzkarten............................................................... 15
Zauber .................................................................................. 16 Schlusswertung................................................................34
Charakterzauber............................................................ 16
Zauber der Vergessenen................................................ 16 Avatar..............................................................................35
AVATAR
Räume .................................................................................. 21 Verhalten des Avatars und Prioritätenlisten................. 38
Die Kammern der Magi................................................ 21 Prioritätenlisten des Besessenen.................................... 39
Die Räume der Akademie Beschwörungsphase...................................................... 40
und ihre Aktivierungsplättchen.................................... 21 Aufräumphase................................................................ 40
Zauber wirken..................................................................... 22 Wechsel der Mondphase............................................... 40
Kategorien der Zauber.................................................. 22 Prioritätentabelle der Beschwörungen des Avatars..... 40
Bestand........................................................................... 22
Elemente des Zaubers.................................................... 22 Black Rose Wars und Black Rose Wars Rebirth
Schutz- und Fallenzauber............................................. 23 kombinieren....................................................................41
Ziele............................................................................... 26
3
S p i e l m at e r i a l
COMPONENTS
SPIELMATERIAL
GAME
Rosensaal
Lege 3 ab. Ziehe 1 der
Vergessenen. Die verursacht 1
in diesem Raum.
6
3
1
SETUP
RUNDEN
ABLAUF eigersinn
Züge aus.
Aktionsph
ase m im Uhrz
reihu nisse. Rückseite)
.
Führt begin
nend bei
ggf. auslie
gende Ereig nen aus (siehest du keine Aktio
Aktio
nen
Kann
Beachtet deinem Zug 1–2 er beachten.)
rechts. . Führe in kung in Kamm für diesen Zug. st haben.
Phase
Black Rose ausliegende
1 Feld nach t ggf. die
Ereignisse nis und erhäl werden
1 Ereig führt
(Einschrän hren passt du reihum gepas
alle
mehr ausfüendet wenn
hiebt ist, zieht
1. Versczuletzt am Zug , die in dieser
Phase ausge
Die Phase .
olle der Uhrzeigersinn
alle
2. Wer die Ereignisse
nach recht s aus. ablegen.
3. Führt en, von links ommene Aufga Mondphase
be der abgel egten
Beschwör
ungs phas e
der Kontr m im
äume unter der reihueurer Wahl).
müss
4. Ihr
1 angen
dürft je t entspreche
nd der
1. , legt
alle Albtr bei
Erweckt dann beginnend der Reihenfolg
(in
e
erhäl
Die (1/2/3). hat, ziehtals sein Limit Erweckt wörungen
Aufgabe ben .
hat,
Aufgaben angenommene Aufgaben chlossene Aufga
ene
eure Besch auf die
Hand
und n aus dem Spiel
.
keine
5. Wer mehr angenommerholt dies für
abges hase kte ssene k.
Aufräump nicht gewirer der Verge ttchen zurüc
I II III 6. Wer ählige ab. Wied
überz
t 1 aus
deine r Hand 1.
aktivierte,
zurückneh e in eure
Zaub
Ihr dürft men. Entfernt Nehmt Besta
. .
ndplä
sind,
Vorderseite eisten voll um
ase e: Du darfs Legt übrig auf die welche Stabilitätsl den Raum
Studierph pro Rund ablegen). thek ab. dreht
einmal thek Dreht eureRäume: Prüft Marker,
Jederzeit, (in die Biblio m . in die Biblio rnt die f. .
I II III n darau
riert
2 davon 2. Repa dafür , entfe gsplättche die Vorderseite
entfernen 2 von deine thek. Lege e ab. verteilt sein Aktivierun ttchen auf
Ziehe der Biblio ählig ).
1. 4 aus Lege überz und legt Aktivierungspläendet (>30 _
I II III
2. Ziehe prüfe dein .
3. Über
ungsphas
e ckt auf
dein Table
au, um
sie 3. Dreh
4. Über
t alle
prüft, ob
das Spiel
Lege 2–4 ten.
vorzuberei
I II III 10
B A RO N AKTIONEN
In deinem Zug der Aktionsphase führst du 1 oder 2 Aktionen
Zauber ablegen: Lege 1 Zauber, den du bisher nicht gewirkt
hast, ab (von deinem Tableau in deine ). Tust du das, darfst
du dich 1 Schritt bewegen.
8
aus. Kannst du das nicht, passt du. Du darfst 2× die gleiche
Aktion wählen. Führe die Effekte von physischen Aktionen in EI N SCH R Ä N KUN G EN
D ORIA beliebiger Reihenfolge aus. Du darfst in deinem Zug höchstens 1 Standardzauber wirken.
END OF THE GAME
2 Sprint :
SYMBOLE
130 SCHADENSMARKER
• Du darfst dich 1 Schritt bewegen. Führe dies so oft aus,
wie dein angibt. physische Aktion Schutzzauber
2 • Du darfst deinen Raum aktivieren.
Angreifen :
Black Rose
Machtpunkt
Zauberbuch
Erinnerungen
• Du darfst von dir angreifen. Bewegungswert Bestand
2 • Du darfst deinen Raum aktivieren.
Angriffswert Krone(nplättchen)
Wa
Friedhof
La
ffe
bo
nka
rat
mm
ori
um
er
Garte
n
AVATAR
Sternwarte
er
amm
kelk
Ora Rosensaal
Lege 3 ab. Schaue 2 der
Vergessenen an, ziehe 1 davon und
lege den anderen unter den Stapel.
5 MACHTPLÄTTCHEN
19 AKTIVIERUNGS- 1 KRONEN- 1 ALBEDO- (JE 1 IN ROT, BLAU, SCHWARZ,
PLÄTTCHEN PLÄTTCHEN PLÄTTCHEN VIOLETT UND WEIß)
16 FALLEN- /
8 PHYSISCHE SCHUTZPLÄTTCHEN 16 BESTAND- 28 TROPHÄEN-
AKTION-PLÄTTCHEN (VORDER-/RÜCKSEITE, PLÄTTCHEN PLÄTTCHEN
(JE 2 IN ROT, BLAU, JE 4 IN ROT, BLAU, (JE 4 IN ROT, BLAU, (JE 7 IN ROT, BLAU,
VIOLETT UND WEIß) VIOLETT UND WEIß) VIOLETT UND WEIß) VIOLETT UND WEIß)
4
GAME
SPIELMATERIAL
Folter
Massenproduktion
Blutsbande
COMPONENTS
Beschwöre 1 Kadaver im : Jedes Mal wenn das Ziel
Raum und werte ihn mit durch einen erhält,
Füge dem Ziel 3 zu.
1 Aufwertung deiner Wahl auf. erhalte ebenso viele .
Schmerz 1.
Erwecke den Kadaver. Jedes Mal wenn das Ziel zufügt,
füge ihm ebenso viel zu.
(max. 3).
für je 2 deiner je 1 zu
Füge allen des Raums
deiner Wahl auf.
und werte ihn mit 1 Aufwertung
beschwöre 1 Colossus in
Entferne das Ziel. Tust du das,
viel in deinem Raum.
verursacht, verursache ebenso
. Jedes Mal wenn das Ziel
erhält, erhalte ebenso viele
Schmerz 1. aufgewerteten Untoten. eine Aufgabe oder ein Ereignis
Ziel: 1 deiner : Jedes Mal wenn das Ziel durch
Folter
Blutsbande
Massenproduktion
Folter
Massenproduktion Blutsbande
216 ZA U B E R K A R TE N 1 2 C H A RAKT ERZ AU BERKART EN 9 KART EN Z AUBER
Ziel: 1 deiner : Jedes Mal wenn das Ziel durch
SETUP
Füge allen des Raums Entferne das Ziel. du das, erhält, erhalte ebenso viele
für je 2 deiner je 1 zu beschwöre 1 Colossus in . Jedes Mal wenn das Ziel
(max. 3). und werte ihn mit 1 Aufwertung verursacht, verursache ebenso
deiner Wahl auf. viel in deinem Raum.
füge ihm ebenso viel zu.
der
Erwecke den Kadaver.
Zaubersenen
Jedes Mal wenn das Ziel zufügt,
Schmerz 1. 1 Aufwertung deiner Wahl auf. erhalte ebenso viele .
Füge dem Ziel 3 zu. Raum und werte ihn mit
Langsamkeit
durch einen erhält,
Ver g e s Agonie
Beschwöre 1 Kadaver im : Jedes Mal wenn das Ziel
nur,
ltet ihr Dein ist 1, solange du
erha
essenen l aktiviert un
d
diesen Fluch hast.
der Verg aa
Zauber r den Rosens e. 2 8 4 4 6 Lege jedes Mal 1 auf diesen
ih
indem sondere Effekt
Folter Massenproduktion Blutsbande
Fluch, wenn du dich mit einer
.
durch be bliothek physischen Aktion oder der
GAME TURN
il der Bi Heilender Eiter Aktion Zauber ablegen bewegst.
nicht Te Kasteiung
Stapel ist senen
Dieser er der Verges Brennende Jedes Mal wenn diese Figur erleidet,
n Zaub legen als die Eingeweide ignoriert sie 1 davon.
ihr eine rt
Müsstet n anderen O ein Charakter-Geteiltes Leid
ne
an/in ei s/einer Magi, el, entfernt Folterihn Liegen 3 auf diesem
eine Stap Fluch, lege ihn ab.
Han d diesen iel.
u od er Fluch und Segen
tablea n aus dem Sp Süßer Schmerz
se
stattdes Höllenqual
AVATAR
4 9 AU FGABENKART EN 39 EREIGNISKARTEN
34 BE S CHWÖ R U N GS K A R TE N (J E 15/21/13 FÜR DIE (J E 13 PRO MONDPH ASE)
1 ./2./3. MONDPHASE)
Freie Energie
Dornenkrone
AVATAR
Die bewegt sich
in Richtung des .
12
Der/Die , der/die
Wenn die Ranken und Dornen die hat, erhält 1.
2 der Black Rose erst die Herzen
von machthungrigen Magi
Die fügt diesem/dieser
umschließen, verfallen sie 2 zu.
2 dem mächtigen Artefakt.
Die Black Rose verwandelt
Das Bes
willenlose Marionetten.
Sofort
0 0
.
Im Dunkeln geboren
.
Das Besessene .
Arianna Rikkart
END OF THE GAME
AVATAR
6
GAME
SPIELMATERIAL
SETUP COMPONENTS
3 Colossus 3 Nigredo
GAME TURN
END OF THE GAME
3 Succubus 9 Umbra
AVATAR
5 Totem/
Mystisches Totem/
8 Kadaver Totem der Ahnen
7
S p i e lv o r b e r e i t u n g
GAME COMPONENTS
1 Legt den Raum Rosensaal A in die Mitte eurer Spielfläche der Spielaufbau für 4 Personen ist im großen Bild dargestellt).
und platziert den Raum Thronsaal B angrenzend zum Deckt die Kammern noch nicht auf.
Rosensaal. Dreht die 2 Räume auf die Rückseite (die Seite
mit den Aussparungen). 4 Legt das Machttableau E und das Ereignistableau F an
die Seiten der Akademie an.
2 Mischt alle verbliebenen Räume der Akademie und legt sie
zufällig in 2 Ringen um den Rosensaal aus (siehe Abbildung). 5 Sortiert die Aufgabenkarten anhand der Rückseite nach
GAME TURN SPIELVORBEREITUNG
Dreht die Räume auf die Rückseite (die Seite mit den Aus- Mondphasen und mischt die 3 Stapel. Platziert die Aufgaben-
sparungen). Dies ist die Akademie. karten der 1. Mondphase ( ) auf dem Machttableau G .
Legt die Aktivierungsplättchen C neben der Akademie bereit. Legt die anderen 2 Stapel zunächst zur Seite. Legt außerdem
SETUP
Hinweis: Die Ausrichtung der Räume spielt hierbei keine Rolle. die Fluchkarten H , Aufwertungskarten I und Beschwö-
rungskarten J auf dem Machttableau bereit (ohne sie zu
3 Wählt jeweils 1 Farbe und mischt die entsprechenden Kam- mischen).
mern der Magi verdeckt. Legt sie je nach Anzahl mitspielender
Personen an die Räume der Akademie an D (siehe Kasten, 6 Platziert die 3 Mondmarker auf die 3 Felder mit gleichfarbi-
gen Sternen auf dem Machttableau (grau auf Feld 6 K , gelb
4
Arena
Füge allen von je 1 zu.
2
1
4
2
1
Friedhof Heiligtum
Beschwöre 1 Kadaver Ziehe 1 Aufgabe.
in diesem Raum.
4
2
1
3
1
1
Friedhof Heiligtum
Beschwöre 1 Kadaver Ziehe 1 Aufgabe.
in diesem Raum.
4
2
1
3
1
1
7
Beschwörungshalle Orakelkammer Schmiede
Ziehe 1 zufälligen
Füge allen von je 1 zu. Verursache 1 in .
aus deinen .
4
2
1
4
2
1
2
1
0
Sternwarte Thronsaal
Ziehe 1 Aufgabe. Verliere 1.
Tust du das, erhalte .
3
1
1
6
3
1
Sternwarte Der Abgrund
Ziehe 1 zufälligen
Krypta Rosensaal Opferaltar
Lege 3 ab. Ziehe 1 der
Beschwöre 1 Kadaver Vergessenen. Die verursacht 1 Beschwöre 1 Kadaver
in diesem Raum. in diesem Raum. in diesem Raum.
4
2
1
6
3
1
4
2
1
Ereigniskarten nach Mondphasen und mischt die 3 Stapel.
Garten Der Abgrund
Ziehe 1 zufälligen
Verursache 1 in .
aus deinen .
2
1
0
4
2
1
Garten Thronsaal
Verliere 1.
Verursache 1 in . Tust du das, erhalte .
2
1
0
6
3
1
Spiegelkabinett Laboratorium Waffenkammer
Ziehe 1 zufälligen
Füge allen von je 1 zu. Ziehe 1 .
aus deinen .
4
2
1
4
2
1
4
2
1
Meditationszimmer Bibliothek
Ziehe 1 . Ziehe 1 Aufgabe.
4
2
1
3
1
1
Meditationszimmer Bibliothek
Ziehe 1 . Ziehe 1 Aufgabe.
4
2
1
3
1
1
2
1
0
Schatzkammer
Verursache 1 in .
2
1
0
Feld links oben auf dem Ereignistableau O .
END OF THE GAME
F
A
AVATAR
N
O
Q
D
T
W
U
8
GAME COMPONENTS SPIELVORBEREITUNG
8 Bestimmt zufällig, wer das Kronenplättchen () erhält. P . euer Zauberbuch verdeckt links neben euer Tableau. Zieht
die oberste Karte und legt sie offen rechts neben euer Tab-
9 Nehmt euch das folgende Spielmaterial in der Farbe eurer leau in eure Erinnerungen () U . Legt eure verbliebenen
Kammer: Charaktertableau, Schadensmarker, Physische 2 Charakterzauber zunächst zur Seite. Legt die übrigen Karten
Aktion-Plättchen, Fallen- / Schutzplättchen, Trophäen- der Zauberschule zurück.
plättchen, Bestandplättchen, sowie die Markierungsringe
Q . 11 Mischt die 6 Stapel der Zauberschulen. Legt jeden Stapel
Wählt, beginnend mit der Person, die das Kronenplättchen verdeckt auf die entsprechende Referenzkarte S . Legt die
hat, und dann im Uhrzeigersinn, jeweils 1 der Magi. Nehmt Stapel und Referenzkarten neben dem Spielplan bereit. Lasst
euch die entsprechende Miniatur, die Charakterkarte und darunter jeweils Platz für einen offenen Ablagestapel. Diese
6 Stapel bilden die Bibliothek der Akademie V .
SETUP
die Charakterzauber. Platziert eure Charakterkarte auf eurem
Charaktertableau R Legt eure Machtplättchen und das der
Black Rose auf das Feld mit dem ( ) auf dem Machttableau. 12 Mischt die Zauber der Vergessenen (zu erkennen am Symbol
( ) rechts oben auf der Vorderseite) und legt sie auf die
10 Wählt, beginnend mit der Person, die das Kronenplättchen entsprechende Referenzkarte W . Dieser Stapel gehört nicht
hat, und dann im Uhrzeigersinn, jeweils 1 andere Zauber- zur Bibliothek der Akademie.
GAME TURN
schule und nehmt euch die Referenzkarte und die Zauber
dieser Zauberschule S . Stellt nun euer Zauberbuch () 13 Deckt jetzt die Kammern der Magi auf und platziert eure
zusammen T : Wählt von der Rückseite der Referenzkarte 1 Miniaturen in ihren Kammern D .
der beiden Sets mit Zaubern aus und sucht die entsprechenden
Zauber aus dem Stapel heraus. Fügt den herausgesuchten Zau- 14 Stellt die Beschwörung-Miniaturen bereit.
bern nun 1 Exemplar eures jeweiligen Charakterzaubers hinzu
und mischt diese Zauber. Sie bilden euer Zauberbuch. Legt Jetzt kann es losgehen!
G E
B J
AVATAR
M L K
I
9
S p i e l a b l au f
GAME COMPONENTS
1 Black Rose Phase Wenn du am Anfang einer Phase das Kronenplättchen ()
Handelt Ereignisse ab und erhaltet Aufgaben der Black Rose. besitzt, beginnst du diese Phase. Die anderen Magi folgen im
Uhrzeigersinn. Dies wird Zugreihenfolge genannt.
2 Studierphase Wenn du das Kronenplättchen hast, entscheidest du außer-
Nehmt Zauber () aus eurem Zauberbuch () und der dem, wer (von den Beteiligten) bei einem Gleichstand
SETUP
Bibliothek auf die Hand. betroffen ist bzw. vorne liegt etc. Das Kronenplättchen ist
bei Spielende 1 Machtpunkt () wert.
3 Vorbereitungsphase
Wählt Zauber von eurer Hand und legt sie verdeckt auf euer
Charaktertableau.
SPIELABLAUF
GAME TURN
5 Beschwörungsphase
Führt reihum die Aktionen eurer Beschwörungen aus.
END OF THE GAME
Symbole
10
Mondphasen
GAME COMPONENTS
Black Rose Wars Rebirth ist in 3 Mondphasen unterteilt. In jeder
Mondphase verwendet ihr unterschiedliche Aufgaben und Ereignisse. BEISPIEL : MONDPHASE W EC HSELN
Eine neue Mondphase beginnt immer dann, sobald ein Macht- Gramigna wirkt den Zauber Böser Blick. Sie erhält dafür
plättchen das Feld mit dem entsprechenden Mondmarker 1 Machtpunkt und verschiebt ihr Machtplättchen von
erreicht oder überschreitet. 5 auf 6. Dann unterbricht sie sofort ihren Zug, um
die 2. Mondphase vorzubereiten: Gramigna und die
anderen Magi tauschen die Stapel mit Ereigniskar-
Das Spiel beginnt mit der 1. Mondphase. ten und Aufgabenkarten aus und nehmen je 1 ihrer
Charakterzauber auf die Hand.
Danach fährt Gramigna mit ihrem Zug fort. Sie benutzt
Die 2. Mondphase beginnt, sobald ein Machtplätt- 1 Physische Aktion-Plättchen, geht ins Meditations-
SETUP
chen den grauen Mondmarker erreicht oder über- zimmer und aktiviert diesen Raum. Dafür bekommt
schreitet (also i.d.R. bei 6 Machtpunkten). sie 1 Aufgabenkarte. Diese zieht sie bereits vom Stapel
der 2. Mondphase.
Die 3. Mondphase beginnt, sobald ein Machtplätt- Die 2. Mondphase
chen den gelben Mondmarker erreicht oder über- beginnt.
schreitet (also i.d.R. bei 18 Machtpunkten), und
SPIELABLAUF
GAME TURN
dauert bis zum Ende des Spieles an.
AVATAR
OP TI ON A L E R E GE L :
DIE M O N DP H A S E N VE R Ä N DE R N
Wenn ihr mit dem Spiel vertraut seid, könnt ihr ausprobie-
ren, die Länge der verschiedenen Mondphasen zu verän- Böser Blick
dern. Platziert die Mondmarker bei der Spielvorbereitung
nach euren Vorlieben. Die neuen Mondphasen beginnen Erhalte 1.
Du darfst dich Alle Magi
bei den entsprechenden Werten. Auf diese Weise könnt nehmen 1 ihrer
1 Schritt bewegen.
Verfluche das Ziel mit
1 Fluch deiner Wahl.
ihr auch verändern, bei wie vielen Machtpunkten das Spie- zur Seite gelegten
lende ausgelöst wird.
Ziehe 1 Aufgabe.
Tust du das, erhalte 1. Charakterzauber auf
die Hand.
dem du verflucht bist, ab.
Aufgaben oder 1 Fluch, mit
Lege 1 deiner angenommenen
Böser Blick
Böser Blick
Lege 1 deiner angenommenen
Aufgaben oder 1 Fluch, mit
dem du verflucht bist, ab.
Tust du das, erhalte 1.
Ziehe 1 Aufgabe.
11
Böser Blick
Wiedergeburt
bei Dämmerung
1 . B l ac k Ro s e P h a s e
GAME COMPONENTS
In dieser Phase beeinflusst die Black Rose euer Spiel. Ihr deckt
Wiedergeburt
bei Dämmerung
Ereignisse auf und erhaltet Aufgaben. Führt nacheinander die
folgenden Schritte aus:
Die verursacht je 1
A
in allen und .
Versteckte Ressourcen
Geschenke für Narre
n
Immer wenn ihr in dieser Phase ein Ereignis auf den Jedes Mal wenn ein/e
Magi zurück in die eigene
B
Zugreihenfolge je 1 erhält er/sie 1.
SETUP
sofort die Machtpunkte, die unten rechts auf der Karte Black Rose Phase
Immer
2 Ereignis ziehen: Wer zuletzt am Zug ist (also rechts neben der
Person mit dem Kronenplättchen sitzt), zieht 1 Ereigniskarte.
SPIELABLAUF
GAME TURN
BRW-R - EVN - 02 / 39
te ab. (Denkt daran, dass die Black Rose dafür ggf. Punkte erhält.)
Hat sie keinen Soforteffekt, legt die Karte auf das angegebene 6 Überzählige Aufgaben ablegen: Zählt nun jeweils eure an-
Feld A des Ereignistableaus. Liegt auf diesem Feld bereits 1 genommenen Aufgaben () und vergleicht ihre Anzahl mit
Karte, verschiebt jene Karte um 1 Feld nach rechts B . Ver- eurem Aufgabenlimit (). Wer mehr Aufgaben hat, als das
schiebt ggf. weitere Karten, sofern ihr Karten auf besetzte Felder Aufgabenlimit zulässt, muss überzählige Aufgaben ablegen.
verschiebt. Dies kann dazu führen, dass ihr ein weiteres Ereignis Führt dies auch für eure
auf den Ablagestapel verschiebt. (Auch dafür erhält die Black Rose abgeschlossenen Auf- B A RO N 10
wie üblich Machtpunkte.) gaben () aus. Mehr D ORIA 8
zu Aufgaben erfahrt ihr 2
3 Ereignisse ausführen: Führt nun von links nach rechts alle auf S. 14. 2
AVATAR
2
ausliegenden Ereignisse aus, die in der Black Rose Phase
abgehandelt werden.
GAME COMPONENTS
Auf diesem Tableau findet ihr die folgenden Spielelemente:
AU FBAU DES EREIGNIST ABL EAU S
SETUP
D Ablagebereich für die Schadensmarker der Black Rose
D F
E Ablagestapel für Aufgaben
E
F Ablagebereich für Trophäen, die während des Spiels von
der Black Rose gewonnen werden.
SPIELABLAUF
GAME TURN
- Ereigniskarten
Für jede Mondphase gibt es unterschiedliche Ereigniskarten,
durch die die Black Rose euer Spiel beeinflusst. AUFBAU DER EREIGNISKART EN
AVATAR
E Feld auf dem Ereignistableau, auf das ihr die Karte
offen auslegen müsst. (Karten mit Soforteffekt werden D
direkt abgelegt.) Black Rose Phase
E
F Machtpunkte, die die Black Rose erhält, wenn ihr das
Ereignis zieht. F 2 0 G
OP T I ON A L E R E GE L :
S T A B I L E R MON A R C H
Wenn euch die Krone zu oft wechselt, könnt ihr folgende
Regel verwenden:
Ignoriert das Kronensymbol auf Ereigniskarten. Die Krone
wechselt nur, wenn ein Effekt dies ausdrücklich sagt.
13
- Aufgabenkarten
GAME COMPONENTS
Für jede Mondphase gibt es unterschiedliche Aufgabenkarten In diesem Fall erhältst du nur die Machtpunkte. Drehe die Karte
durch die ihr die Gunst der Black Rose erlangen könnt. Von danach um, sie gilt als eingelöst. Eingelöste Aufgaben können dir
Mondphase zu Mondphase werden die Aufgaben schwerer und in der Schlusswertung zusätzliche Machtpunkte einbringen.
die Belohnungen höher. Hinweis: Angenommene und abgeschlossene Aufgaben, die dein
Aufkartenlimit überschreiten musst du in der Black Rose Phase able-
Immer wenn du eine Aufgabe ziehst, lege sie verdeckt zu den an- gen. Zu jedem anderen Zeitpunkt darfst du beliebig viele Aufgaben
genommenen Aufgaben (), links neben dein Charaktertableau. haben. Das Aufgabenlimit zählt nicht für eingelöste Aufgaben.
Du darfst dir deine verdeckten Aufgaben jederzeit ansehen. Musst du Aufgaben ablegen, lege sie offen auf das entsprechende
Feld des Ereignistableaus.
Es gibt verschiedene Aufgabentypen: Für die einen musst du
bestimmte Räume aktivieren, für andere eine bestimmte Aktion AUFGABENKARTEN DER BLACK ROSE
SETUP
ausführen, für wieder andere musst du andere Bedingungen Einige Effekte erfordern, dass die Black Rose eine Aufgabe erhält.
erfüllen. Einige Aufgaben erfordern, dass du eine bestimmte Be- Legt in diesem Fall die oberste Aufgabe vom Stapel verdeckt auf
dingung mehrmals erfüllst. Decke die Karte zum angegebenen den Ablagestapel auf dem Ereignistableau. Die Black Rose erhält
Zeitpunkt auf und platziere immer dann 1 Schadensmarker darauf, sofort Machtpunkte: 1 Machtpunkt, wenn es eine Aufgabe aus
wenn du die Bedingung erfüllst. Hast du die angegebene Anzahl der 1. Mondphase war, 2 Machtpunkte, wenn es eine Aufgabe
Marker auf der Karte platziert (bzw. die Bedingung erfüllt), gilt aus der 2. Mondphase war und 3 Machtpunkte, wenn es eine
SPIELABLAUF
GAME TURN
A Illusionen zerstören
Bist du in der Aktionsphase am Zug, darfst du vor und/oder nach AUFBAU DER
jeder deiner Aktionen so viele abgeschlossene Aufgaben wie du AUFGABENKARTEN Lege jedes Mal 1 auf diese
END OF THE GAME
lösen, ohne dass du sie abgeschlossen hast. Führe in diesem Fall den B Aufgabe E
Belohnungseffekt nicht aus. Zusätzlich erhältst du die Machtpunkte C Belohnungseffekt
unten rechts auf der Karte. Ist unten auf der Karte nur ein Bild, D Machtpunkte C
Verursache 1 in .
aber kein Text abgebildet, hat die Karte keinen Belohnungseffekt. Verursache 1 in .
E Plätze für Schadensmarker
1 D
Machttableau
Auf diesem Tableau findet ihr die folgenden Spielelemente:
AUFBAU DES MACHTTABLEAUS
AVATAR
14
2. Studierphase
GAME COMPONENTS
ZAUBERBUCH, HANDKARTEN UND
ERINNERUNGEN BEISPIEL: HANDKARTENLIMIT
Baron Doria hat zu Beginn der Studierphase 5 Zauber
Als Magi könnt ihr eine Vielzahl Zauber wirken, die auf der Hand.
sich als Karten entweder in eurem Zauberbuch , in Er zieht 2 Zauber. Danach zieht er 4 Zauber aus der Bib-
eurer Hand oder in euren Erinnerungen befinden. liothek, 3 aus der Zauberschule der Technomantie und
Musst du einen Zauber ziehen, ziehe ihn von deinem 1 aus der Zauberschule der Geistheilung. 2 davon be-
Zauberbuch links neben deinem Charaktertableu, so- hält er.
fern nicht anders angegeben, und nimm ihn auf die Baron Doria hat jetzt 9 Zauber auf seiner Hand, sein
Hand. Handkartenlimit ist aber 8. Er entscheidet sich, 1 Zau-
Musst du einen Zauber ablegen, lege ihn in deine ber aus seiner Hand zu entfernen, der nicht mehr zu
SETUP
Erinnerungen links von deinem Charaktertableau. seiner Strategie passt. Er legt ihn auf den Ablagestapel
Falls dein Zauberbuch leer ist und du einen Zauber der entsprechenden Zauberschule.
davon ziehen müsstest, mische deine Erinnerungen So hat Baron Doria am Ende der Studierphase 8 Zau-
und bilde daraus ein neues Zauberbuch. ber auf der Hand. Dies entspricht seinem Handkarten-
limit, sodass er keine Zauber in seine Erinnerungen
legen muss.
SPIELABLAUF
GAME TURN
Während dieser Phase zieht ihr neue Handkarten von eurem
jeweiligen Zauberbuch und aus der Bibliothek. Führt in Zug-
reihenfolge jeweils die folgenden Schritte aus:
Zu jedem Zeitpunkt während der Studierphase darfst du einmalig 3 Hast du mehr Zauber auf der Hand, als dein Handkartenlimit
1 Zauber aus deiner Hand entfernen und auf den Ablagestapel der angibt, lege überzählige Zauber in deine Erinnerungen. (Du
zugehörigen Zauberschule legen. Entscheidest du dich, 1 Cha- entscheidest selbst, welche Zauber du ablegst.)
rakterzauber zu entfernen, lege ihn in die Schachtel zurück. Du
AVATAR
benötigst ihn in dieser Partie nicht mehr.
B 2 8 4 4
Einige Zauber dieser Zauberschule haben 6
Kasteiung
C Die Gesamt-Elemente aller Zauber dieser Schule das Schlüsselwort Schmerz, gefolgt von
einer Zahl (also z. B. Schmerz 3).
Brennende
Wirkst du einen solchen Zauber, fügt
dir entsprechend vielB
Eingeweide
zu.
D Symbol der Zauberschule Geteiltes Lei
Folter
d
Den der auf deiner Lebenspunkte- Fluch und Se
leiste kannst du nutzten, um manche gen
Sets zur Erstellung der Zauberbücher zu Spielbeginn
Süßer Schme
E Effekte der Zauber dieser Schule zu ver-
Höllenqual
rz
stärken.
E
F Kategorie, Element und Ziel des entsprechenden Algolagnie F
Basis- bzw. Umkehrzaubers Herz aus Eis
Unvermeidl
D
iche Qual
Agonie A Zeichen de
s Tä
Unterwerfu ters
ng
C Gebieterin
der
Rache ist süß Lust
2 8 4 4 6
15
- Zauber
GAME COMPONENTS
Folter
Wie du mir ...
Ziel: 1 deiner .
Verstärkung :
Füge dem Ziel 3 zu. Bei der nächsten Erweckung
SETUP
AG
O
Folter
NIE ALBTRAU
Wie du mir ...
M
Du wirst Ziel eines oder
Reinigende Aludel
ALCHEMIE
bist von seinem Effekt betroffen:
Schmerz 1.
Füge allen des Raums Erwecke das Ziel unter
für je 2 deiner je 1 zu Ignoriere den Effekt des . deiner Kontrolle.
Hat der/die , der/die den
(max. 3).
gewirkt hat, die , erhalte sie;
anderenfalls stiehl ihm/ihr 1.
Feuergeist
Verfluchen
Lebendes Gefäß
du ignoriert hast.
Erwecke das Ziel.
zugefügt hat, so viel zu, wie Heile 3 beim Ziel.
Schmerz 1. Füge dem/der , der/die dir hat das Ziel +2.
Füge dem Ziel 1 zu.
Füge dem Ziel 3 zu. Ignoriere bis zu 3. Bei der nächsten Erweckung
Ziel: mit 3 oder weniger . Konvertiere 2 des Ziels. Werte das Ziel mit Verstärkung :
END OF THE GAME
Feuergeist
Verfluchen
Lebendes Gefäß
GEIST H
Feuergeist
EI LUN G
Verfluchen
HEXEREI
Lebendes Gefäß
TECHNOMANTIE
Lege 1 Ereignis ab. Erhalte 1. Lege 1 Aufwertung vom Ziel ab.
Füge dem Ziel 1 zu;
Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen. Tust du das, verursache 3
+2 falls es verflucht ist.
Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen. im Raum des Ziels.
Konvertiere 2 des Ziels.
AVATAR
1 Fluch deiner Wahl. Tust du das,
Entferne das Ziel.
der Vergessenen. Diese sind nicht
Verfluche das Ziel mit Heilender Eiter auf.
ellen Charakterzauber
Ziel: mit 3 oder weniger . Konvertiere 2 des Ziels. Werte das Ziel mit
Füge dem Ziel 1 zu.
: Jede
(erkennbar an der Ab- Teil der Bibliothek (du darfst sie in
Beschw s
ör
Raum e 1 Kadave durch ei Mal wenn das Zi
1 Aufwer und werte ih r im ne el
erhalte n erhält
bildung des/der Magi Feuergeist
tung nm
Erwecke deiner Wah it
l au
Verfluchen der Studierphase also nicht ziehen). Lebendes Gefäß Jedes M
al wen
eb enso viel
e
,
den Ka
daver. f. füge ihm n das Ziel .
darauf). Von jedem Du darfst sie nur durch besondere ebenso vi zufü
el zu gt,
.
dieser Zauber gibt es
Spieleffekte erhalten oder indem
3 Exemplare. du den Rosensaal aktivierst.
f.
Wahl au ng
deiner it 1 Aufwertu Raum.
te ihn m s in in deinem so
und wer öre 1 Colossust du das, viel verursache eben
Wenn du einen Zauber der Ver-
beschw das Ziel. Tu ht , el
. veru rs ac
wenn s Zi ele
da
Entferne Untoten s M al so
. Jede , erhalte eben gnis
vi
GAME COMPONENTS
C
ASchwarze Feder
B
Basis
zauber
D E F A Name des Zaubers
Stiehl dem Ziel 1.
Verfluche es mit Schwäche. B Zauberschule
G
Du darfst dich 1 Schritt
bewegen. C Seite des Zaubers: Basis- ( ) oder
Umkehrzauber ( ; siehe S. 18)
H
D Kategorie des Zaubers (Kampf- , Klassik- ,
oder .
Teleportiere das Ziel in
Schutz- , Fallenzauber ; siehe S. 22)
SETUP
G
stiehl ihm 1.
Umkehr
Element des Zaubers (siehe S. 22)
Ist das Ziel verflucht,
zauber den Raum des Ziels. E
SPIELABLAUF
GAME TURN
Schwarze Feder
Teleportiere in
I Bedingung: Schutz-
den Raum und Fallenzauber haben zusätzlich eine Bedingung. Sie gibt an, unter welcher Bedingung dieser Zauber
des Ziels.
gewirkt werden darf.
Ist das Ziel verflucht,
stiehl ihm 1.
Teleportiere das Ziel in
oder .
Albtraum am Tag
Mondsilber A
B
Stiehl dem Ziel 1.
Manche
Ignoriere bis zu 2. D E F
Erwecke 1 deiner .
Fallenzauber
Nach der Erweckung fügt haben nur einen
die dieser 1 zu.
Schwarze Feder Ziel: diese/r . Basiszauber.
Füge dem Ziel 3 zu.
Erwecke jeden Albtraum,
Umkehr
Konstrukte.
Raum oder erwecke 1 deiner
Beschwöre 1 Nigredo im
Erhalte 1.
der das Ziel heimsucht,
unter deiner Kontrolle.
G
zauber
AVATAR
I
Du wirst besiegt:
Mondsilber
Mondsilber
Du wirst besiegt:
Erhalte 1.
Beschwöre 1 Nigredo im
Raum oder erwecke 1 deiner
Konstrukte.
die dieser 1 zu.
Nach der Erweckung fügt
Erwecke 1 deiner .
Ignoriere bis zu 2.
Du erleidest :
Mondsilber
17
3 . Vo r b e r e i t un g s p h a s e
GAME COMPONENTS
Hand und lege ihn verdeckt auf das leere Feld der unteren Reihe, dann von unten nach oben, sodass der von dir gewählte
das am weitesten links ist. (Bereitest du weniger als 3 Standard- Zauber oben steht.
zauber vor bleiben ggf. Felder leer.) Hinweis: Einige Fallenzauber haben ausschließlich einen
Beachte in beiden Fällen die Ausrichtung des Zaubers, siehe Basiszauber.
Kasten rechts.
Du darfst dir deine verdeckten Zauber jederzeit ansehen.
SPIELABLAUF
GAME TURN
11
END OF THE GAME
R I K K A RT 7
2 Spontanzauber
2
Standardzauber
2
A
BEISPIEL :
VORBEREIT UNGSPH ASE
Rikkart hat den Kampfzauber Brennende Ein
1 2 3
geweide als Spontanzauber gewählt und
I II III
oben auf sein Tableau gelegt. So kann er ihn
AVATAR
Mondsilber
Fluch und Segen
Folter
Brennende Eingeweide
Du erleidest :
Beschwöre 1 Succubus im Raum. Füge dem Ziel 2 zu.
Ignoriere bis zu 2. Schmerz 1. Füge dem Ziel 3 zu. Wird das Ziel dadurch besiegt,
Erwecke 1 deiner . Erwecke den Succubus. Schmerz 1. füge allen von seinem
Nach der Erweckung fügt letzten Raum je 2 zu.
Schmerz 2.
die dieser 1 zu.
1 2 3
Konstrukte.
Raum oder erwecke 1 deiner
Beschwöre 1 Nigredo im
Erhalte 1.
Entferne das Ziel.
+1 für jeden des Ziels.
zu; erhöhe den jeweils um
(max. 3).
für je 2 deiner je 1 zu
Füge allen des Raums
je 1 zu (max. 5).
für jeden deiner der
Füge allen des Raums
Füge allen des Ziels je 2 Schmerz 1.
Ziel: 1 deiner Dämonen.
Du wirst besiegt:
Mondsilber
Folter
Brennende Eingeweide
Fluch und Segen
Mondsilber
Fluch und Segen
Folter
Brennende Eingeweide
Du wirst besiegt:
18 Ziel: 1 deiner Dämonen.
Füge allen des Ziels je 2 Schmerz 1.
zu; erhöhe den jeweils um Füge allen des Raums Füge allen des Raums
Erhalte 1.
+1 für jeden des Ziels. für je 2 deiner je 1 zu für jeden deiner der
Beschwöre 1 Nigredo im
(max. 3). je 1 zu (max. 5).
Raum oder erwecke 1 deiner Entferne das Ziel.
Konstrukte.
die dieser 1 zu.
Schmerz 2.
Nach der Erweckung fügt letzten Raum je 2 zu.
Erwecke 1 deiner . Erwecke den Succubus. Schmerz 1. füge allen von seinem
z 1.
4. Aktionsphase
GAME COMPONENTS
In dieser Phase führt ihr Aktionen aus, um Schaden zuzufügen Dann seid ihr in Zugreihenfolge am Zug. Bist du am Zug, führe
(), Stabilität zu verursachen (), Aufgaben abzuschließen 1 oder 2 Aktionen aus. Kannst du das nicht (und nur dann), passt
() und vieles mehr. du für diesen Zug. (Aktivierte Fallen- und Schutzzauber darfst
du dennoch wie üblich wirken.)
Prüft zu Beginn der Aktionsphase, ob Ereignisse ausliegen, Du darfst die Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.
die diese Phase beeinflussen. Führt diese Ereignisse entweder Du musst die 1. Aktion vollständig abschließen, bevor du die
sofort oder zum angegebenen Zeitpunkt aus. 2. Aktion ausführst.
Du darfst 2× die gleiche Aktion ausführen.
Führt so lange Züge aus, bis ihr alle reihum gepasst habt.
A K TI ON E N
SETUP
I. PHYS ISCH E A K TI O N A U S F Ü H R E N
ausführen kannst oder willst. Drehe in diesem Fall
Im Spiel gibt es verschiedene physische Aktionen, die nur das Aktivierungsplättchen auf die inaktive Seite.
alle mit gekennzeichnet sind. Ausnahme: Den Effekt des Rosensaals musst du
Du darfst höchstens 2 physische Aktionen A ausführen. Kannst du das nicht, darfst du ihn nicht
in jeder Aktionsphase ausführen. Führst du aktivieren.
SPIELABLAUF
GAME TURN
eine physische Aktion aus, drehe 1 Physische
Aktion-Plättchen A auf die Rückseite B .
Kannst du das nicht, darfst du die physische B
AVATAR
musst dich dabei nicht bewegen. Du darfst auf beliebig Fallen- und Schutzzauber kannst du mit dieser Aktion aktivieren
viele Schritte, auch alle, verzichten.) (aber nicht wirken). Sie bleiben dann bis zum Ende der Runde
• Raum aktivieren: Du darfst deinen Raum aktivieren. aktiviert. Du darfst sie wirken, sobald die darauf angegebene
C. Befehl Bedingung erfüllt ist, egal in welcher Phase das geschieht.
• Du darfst 1 deiner Beschwörungen () erwecken Wichtig: Du darfst in deinem Zug höchstens 1 Standard-
(siehe S. 32). zauber wirken. (Willst du also 2 Zauber wirken, muss 1
davon der Spontanzauber sein.)
Um anzugreifen, füge dem Ziel in Höhe
deines Angriffswerts () zu (siehe S. 28) I I I . ZA U BE R A BLE GE N
19
- Die Magi
GAME COMPONENTS
C HA R A K TE RK A RTE
B
A C
A Name D
B maximale Lebenspunkte: Der Pfeil oben auf der E
F
Charaktertafel markiert die entsprechende Stelle auf
der Lebenspunkteleiste I . Das Symbol bezieht sich H G
Bei der Spielvorbereitung
also nie auf die übrigen Lebenspunkte, sondern stets
SETUP
F Aufgabenlimit
I Lebenspunkteleiste L M
M Ablage für abgeschlossene und eingelöste Aufgaben K K K
N Ablage für das Zauberbuch N O
(Nachziehstapel für Zauberkarten)
P P P
O Ablage für die Erinnerungen
(Ablagestapel für Zauberkarten)
P 3 Ablagen für Beschwörungen
AVATAR
20
- R ä u me
GAME COMPONENTS
Die Räume bilden zusammen mit dem Machttableau und dem
Ereignistableau den Spielplan. Jeder Raum ist durch ein sechs-
eckiges Plättchen dargestellt. Es gibt 2 Arten von Räumen: die
Kammern der Magi und die Räume der Akademie.
SETUP
Ereignissen, sofern nichts anderes angegeben ist.
• Aktionsphase: Befindest du dich zu Beginn deines Zugs in In deiner Kammer darfst du ...
deiner Kammer, musst du als 1. Aktion die physische Aktion ... nur die physische Aktion Sprint und die Aktion Zauber
Sprint oder die Aktion Zauber ablegen ausführen und die ablegen ausführen,
Kammer damit verlassen. Kannst du das nicht (z. B. weil du ... ausgelöste Fallen-/Schutz-Zauber wirken,
keine physische Aktion mehr zur Verfügung hast und du ... zuvor unterbrochene Effekte zu Ende ausführen.
SPIELABLAUF
GAME TURN
keinen Zauber mehr hast, den du ablegen darfst, siehe S. 19),
bleibst du in deiner Kammer. DI E R Ä UM E DE R A KA DE M I E
UND I HR E A KT I VI E RUNGSP LÄ T T C HEN
Während des Spiels bewegt ihr euch durch die Räume der
Akademie und könnt ihre individuellen Effekte ausführen.
AU F BAU DE R R Ä U M E DE R A K A DEMIE
(siehe S. 33) werden Räume repariert (auf die Vorderseite ge- A aktiv
dreht), wenn die Stabilitätsleiste voll ist. Für Räume gilt:
AVATAR
B Machtpunkte (nur auf der Rückseite): Jeder Raum gibt
Machtpunkte, abhängig davon, wer wie viel Stabilität bei-
getragen hat, um ihn zu reparieren (siehe S. 33). inaktiv
D
Orakelkammer
C Stabilitätsleiste (nur auf der Rückseite): Wenn ihr Zauber C
in Räumen wirkt, können diese dadurch stabilisiert werden.
Dazu werdet ihr Schadensmarker in die Aussparungen der
Stabilitätsleiste legen.
Sind alle Aussparungen belegt, wird der Raum in der Auf- Rosensaal blauer Raum
räumphase repariert (umgedreht). Thronsaal (gilt als violetter Raum) violetter Raum
grauer Raum gelber Raum
D Aktivierungsplättchen: Auf jeden Raum wird beim Repa-
roter Raum grüner Raum
rieren sein zugehöriges Aktivierungsplättchen gelegt. Es zeigt
den neuen Effekt des Raumes an. Reparierte Räume dürft
ihr nur aktivieren, wenn ein aktives Aktivierungsplättchen Hinweis: Solange die Rückseite eines Raumes sichtbar ist, dürft
darin liegt. Tut ihr das, dreht das Aktivierungsplättchen auf ihr diesen beliebig oft aktivieren. Nur wenn die Vorderseite
die inaktive Seite. (Aktivierunsgplättchen werden in der sichtbar ist, müsst ihr das Aktivierungsplättchen umdrehen,
Aufräumphase auf die aktive Seite gedreht.) wenn ihr einen Effekt genutzt habt.
21
Za u b e r w i r k e n
GAME COMPONENTS
Wenn du einen Zauber wirkst, decke ihn zunächst auf (von unten
nach oben, siehe S. 18). (Das Element der gewirkten Seite steht
dir ab sofort bis zur Aufräumphase zur Verfügung.) Wähle dann
Säuret blu
Säureblu
t
sein Ziel. Führe zuletzt seine Effekte aus. Lass den Zauber dann
A Weg des G
an seinem Platz liegen. Zauber werden erst in der Aufräumphase eistes
Weg des G
s Ziel mit eistes
in deine Erinnerungen gelegt. Werte da ut auf.
s,
Bl
Ätzendes füge allen
Tust du da s je 1 zu.
Zi el
des
B
KATEGORIEN DER ZAUBER Ziel:
angenomme1 deiner
nen Aufgabe
A Mit Kampfzaubern fügst du anderen Magi oder Be-
schwörungen in deinem Zug Schaden zu.
Verursac
he 1 im
des Raum Ra
s je 3 um.
Verliere
Mondphase entsprechend der
Tust du das, r 1. Mond
n.
Füge alle zu.
Säureblu
C Mit Schutzzaubern schützt du dich vor negativen Ef-
t n Mo
oder nächste der aktuellen
mir ...
Wie du
3 Aufgaben obersten
fekten, z. B. vor den Kampfzaubern der anderen Magi. Du Gebiete
rin der Lu
Sc ha ue die
zu: t
gt dir Säureblu
wirkst sie außerhalb deines Zuges (siehe S. 23).
Ein fü st
D Mit Fallenzaubern stellst du anderen Magi oder Be- Geb
ieterin
eistes
Weg des G
der Lu
SPIELABLAUF
3. st
schwörungen Fallen, mit denen du ihnen z. B. Machtpunkte
GAME TURN
re bis zu Weg de
wegnehmen darfst. Du wirkst sie außerhalb deines Zuges
Ignorie , der/die dir
Füge deCm /d
ha
er
t, so vi
zugefügt ignoriertdeha
el Fü
zu , w
ge al
ie n
le
s Raums je im Ra
st. 3 zu .
um.
Eins/e G
ei
lö st
st
D
es
1
Aufgab
e ein:
(siehe S. 23).
du
anderenf
he 1
Verursacgewirkt alls stiehl ihm
ha
di
/ihr
Hat der/ t, die , erha 1.
Schaue die Ziel:
3 AufgabenFügeob
lt
Ignorier e , der/die de e sie;
oder nächsteBesde
e den Ef n
fekt des
diense/r
erste
r dakem ell
Zieenl 2
.
Säureblu
t
chwötu
ELEMEN T E D E R Z A U B E R
des Zi n Mo
.
nd rease zu.
ziehe 1 davoim Rau 1 Suancc; ubus
ph
el
Tust du da s je 1 zu m
n und d
die übrigen legese Ziels.
s, füge al .
Jeder Zauber hat ein Element, das dir zur Verfügung steht, nach-
Ätzendbi
esstBl
von seau
Werte daDu wut
len
inf.em Ef ab.
t
fekt betr
Säureblu
dem du ihn gewirkt hast und solange er sich auf deinem Charak-
s ZielirstmZi
it el eines offen:
oder ).
(max. 4
der r je 2 deiner t. Wie
tertableau befindet. Du benötigst Elemente z. B. bei Aufgaben
du mir
1 fü erlitten ha fgabe ab.
...
des Geistes
h al te
Er e/rduda schlie die ,Au
s,so viel ße zuphase etc.).
und Ereignissen. Es gibt 7 verschiedene Elemente:
wie diTu esst
di r 1. Mo nd Weg
.
fü gt de r
Die eine Karte ase der KarteS(1 für
END OF THE GAME
äure
entsprechend blut
Mondph der
Luft, Erde, Feuer, Wasser, Magie, Heilig, mir ..W eg des Geis
Verliere
Wie du
nen Au
fgaben.
te
angenomme1 deiner
Die
Füge de hat, so viel
.
Um einen Schutz- bzw. Fallenzauber wirken zu dürfen, musst du
Erdtotem
d u
fü
m/der
wie dies gt dir so viel
mir ...
Erhalte e/r erlitt zu,
1 fü
re bis zu
en ha
der r je 2 deiner t.
3.
zu, wie
Ignorie , der/die dir
i e
ihn zunächst in deinem Zug als Aktion aktivieren. Aktivierst du W (max. 4
).
C
t Ziel eines oder
einen Schutz- bzw. Fallenzauber, lege 1 Schutz-/Fallenplättchen ust
Du wirs ffen:
bist von seinem Effekt betro d e r L
gt dir
Ein fü
A
rin imWRaum desSuZccielsu.bus
zu:
mit der entsprechenden Seite ( A bzw. B ) nach oben darauf,um Gebiete Gebiete
AVATAR
anzuzeigen, dass der Zauber aktiviert ist und gewirkt werden darf.
rin der
öiered1u m zu.
Beschw Zie ir ...
l 2
Lu
em
Füge d diese/r .
Lasse den Zauber verdeckt liegen, bis du ihn wirkst. Ignoriere den Effekt des
. st Ziel:
Beschwöre 1 Totem in
deinem Raum. ein:
ufgabe
löst 1 A
Einen aktivierten Schutz- bzw. Fallenzauber darfst du in einem Ein/e
gegnerischen Zug wirken, sobald seine Bedingung erfüllt ist dein st m. Erhalte 1
LuRau
erem
Unheilvolles Wort
rin dBes .
Gebiete chwöre 1 Totem in
(und nicht später). Auf jedem Schutz- bzw. Fallenzauber ist eine
Ignoriere den Effekt des
. Säureblu
D Ein/e fügt dir zu: t
solche Bedingung angegeben.
bist von seinem Effekt betro
Wenn die Bedingung erfüllt ist und du dich entscheidest, den
Zauber zu wirken, unterbricht dein Zauber die Aktion, die
Du wirst Ziel eines ffen:
Erdtotem
Ziel: diese/r .
oder
Füge dem Ziel 2 zu.
Verfluche das Ziel mit
die Bedingung für deinen Zauber erfüllt hat. (Führt Effekte Langsamkeit. eistes
Weg des G
ggf. bis zum nächsten Punkt (.) aus.) Führe dann den Effekt des
Schutz- oder Fallenzaubers aus. Führt zum Schluss die Aktion
Erdtotem
Du wirst Ziel eines ffen:
oder
Tut es das, verliert es 2.
mit dem es verflucht ist, ab.
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
weiter aus, die unterbrochen wurde. (Das kann dazu führen, dass bist von seinem Effekt betro Ziel: diese/r . Füge dem
ein Schutz-/Fallenzauber beim Wirken selbst unterbrochen wird.) B
Ausnahme: Wurde eine physische Aktion unterbrochen und
Wie du
wurde der oder die Magi am Zug durch den Schutz- bzw. Fal-
Ignoriere den Effekt des
Beschwöre 1 Totem in
.
1 .
miEin/e
r ... fügt dir zu:
deinem Raum. Erh alte
lenzauber besiegt, verfällt der Rest der Aktion. Unheilvolles Wort
deinem Raum.
Unheilvolles Wort
Beschwöre 1 Totem in
22
Ignoriere den Effekt des
.
Gebie
bist von seinem Effekt betro
Du wirst Ziel eines oderffen:
Ziel: diese/r . Füge dem
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
Erdtote
Das Erfüllen von Bedingungen muss nicht in der Aktionsphase BE STA ND
geschehen. Du darfst aktivierte Schutz- bzw. Fallenzauber auch Einige Zauber haben Effekte, die bis zum Ende der Runde Be-
GAME COMPONENTS
später in der Runde wirken, sofern die Bedingung erfüllt ist. stand haben. Führt sie immer dann aus, wenn ihre Bedingung
Wichtig: Du selbst oder deine Beschwörungen können die Be- erfüllt ist. Dabei unterbrechen sie den Effekt, der sie auslöst,
dingungen für eigene Schutz- bzw. Fallenzauber nicht erfüllen. genau wie bei Schutz- und Fallenzaubern beschrieben (siehe
oben). (Führt den auslösenden Effekt also bis zum nächsten
Fallenzauber darfst du auch wirken, wenn du dich in deiner Punkt aus und setzt ihn danach fort.) Wenn du einen solchen
Kammer befindest. Zauber wirkst, gib das Bestandplättchen mit der Nummer des
Feldes, auf dem der entsprechende Zauber liegt (bzw. das Plätt-
Hast du einen Schutz- bzw. Fallenzauber gewirkt, ist er danach chen für den Spontanzauber), an das Ziel des Zaubers. Der
verbraucht und du darfst ihn nicht erneut wirken. Entscheidest Marker erinnert euch daran, dass der Effekt im Spiel ist und
du dich, einen Zauber nicht zu wirken, bleibt er verdeckt und wer davon betroffen ist. Zauber mit Bestand erkennt ihr an
aktiviert auf deinem Tableau liegen. Du hast erst wieder die dem Symbol .
Möglichkeit, ihn zu wirken, wenn seine Bedingung erneut er-
SETUP
füllt wird. Aktivierte aber nicht gewirkte Zauber darfst du in
der Aufräumphase zurück auf die Hand nehmen (siehe S. 33).
/ 085
SPIELABLAUF
GAME TURN
BRW-R - - 019
Wenn durch eine Aktion die Bedingungen von Schutz-/
Fallenzaubern verschiedener Magi gleichzeitig erfüllt werden,
entscheidet in Zugreihenfolge, ob ihr euren Zauber wirken : Jedes Mal wenn das
möchtet und führt ggf. sofort den Effekt aus. Dies kann dazu füh- Ziel erhält bzw. verliert,
ren, dass Magi, die ihren Fallenzauber erst später wirken dürfen, füge ihm 2 zu.
entscheiden, ihren Fallenzauber nicht zu wirken.
D , sind z. B. wenn andere Magi oder Beschwörungen bestimmte Beispiel: Unvermeidliche Qual fügt der betroffenen Figur jedes Mal
: Jedes Mal wenn du
Räume betreten oder bestimmte Aktionen ausführen. 2 zu, wenn es Machtpunkte erhält oder verliert.
Hinweis: Die Bedingung, dass Figuren bestimmte Räume be-
treten, ist immer dann erfüllt, wenn eine Figur (ein/e Magi,
eine Beschwörung) in einem Raum platziert wird, in dem sie Unvermeidliche Qual
vorher nicht war (durch bewegen, teleportieren, beschwören
oder anderes). Sie ist nicht erfüllt, wenn sich die Figuren bereits
in entsprechenden Räumen befinden oder diese verlassen.
Unvermeidliche Qual
AVATAR
Unvermeidliche Qual
23
BEISPIEL: BEISPIEL :
GAME COMPONENTS
Folter
Folter
aktivieren.
Heiligtum
3 1 1
Unheilvolles Wort
Füge dem Ziel 3 zu.
fügt dir1. zu:
Ein/e Schmerz
Garten Orakelkammer
2 1 0 4 2 1
Ziel: diese/r .
SETUP
2
Ein/e fügt dir zu:
Folter Unheilvolles Wort
unterbricht damit den Effekt von
Rikkarts Zauber.
Unheilvolles Wort
Er beginnt seine Bewegung, indem er den Raum
Heiligtum betritt. Dadurch erfüllt er die Be-
Unheilvolles Wort
Schmerz 1.
Füge allen des Raums
Folter dingung für Gramignas Fallenzauber Hirnfresser.
fürEin/e fügt
je 2 deiner dirje
(max. 3).
1zu:zu
Sie entscheidet sich, diesen Zauber zu wirken und
unterbricht damit Baron Dorias physische Aktion.
Folter
Ziel: diese/r . Füge dem
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
Hirnfresser
mit dem es verflucht ist, ab.
Hirnfresser
Tut es das, verliert es 2.
Schmerz 1.
Füge dem Ziel 3 zu.
END OF THE GAME
Hirnfresser
Langsamkeit.
Verfluche das Ziel mit
Füge dem Ziel 2 zu.
.
Ziel: diese/r Ein/e betritt einen
oder :
Folter
Ein/e fügt dir zu:
Nachdem Gramigna ihren Zauber vollständig
3
Ziel: diese/r .
Folter
AVATAR
Füge dem Ziel 3 zu.
Schmerz 1.
Durch den Schaden von Gramignas Falle wird
(max. 3).
Folter 3 Baron Doria besiegt. Er wird in seine Kammer
für je 2 deiner je 1 zu
Füge allen des Raums platziert (siehe S. 28). Da die unterbrochene
Schmerz 1.
Aktion eine physische Aktion war, verfallen ihre
übrigen Effekte (die restliche Bewegung und das
Folter
Aktivieren von 1 Raum).
Folter
B A RO N
10
8
Schmerz 1.
Füge allen des Raums
Folter D ORIA 2
für je 2 deiner je 1 zu 2
(max. 3). 2
Schmerz 1.
Folter
24
Folter
BEISPIEL:
GAME COMPONENTS
INTERAKTION ZWISCHEN ZAUBERN
Baron Doria ist am Zug und verwendet 1 physi- Nun führt Baron Doria den Zauber Wie du mir ... aus.
1 sche Aktion, um sich zu bewegen und 1 Raum zu
4 Er ignoriert bis zu 3 und fügt so viel Schaden zu,
aktivieren. wie er ignoriert hat (in diesem Fall 2 ). Er erfüllt
damit die Bedingung für Gramignas Schutzzauber
2 Er beginnt seine Bewegung, indem er den Raum Unheilvolles Wort. Sie entscheidet sich, diesen Zauber
Arena betritt. Dadurch erfüllt er die Bedingung für zu wirken. Der Zauber Wie du mir ... wird dadurch
Gramignas Fallenzauber Hirnfresser. Sie entscheidet nicht unterbrochen, weil er bereits vollständig ab-
sich, diesen Zauber zu wirken und unterbricht damit gehandelt ist.
den Effekt von Baron Dorias physischer Aktion.
Gramigna fügt Baron Doria 2 zu und verflucht
5
SETUP
Gramigna fügt Baron Doria mit ihrer Falle 2 Scha- ihn mit Langsamkeit. Baron Doria hat keine weiteren
3 den zu und erfüllt damit die Bedingung für Baron aktiven Schutz- oder Fallenzauber.
Dorias Schutzzauber Wie du mir .... Er entscheidet
sich, diesen Zauber zu wirken und unterbricht da- Nun werden die unterbrochenen Effekte ausgeführt.
mit Gramignas Zauber nach dem nächsten Punkt 6 Wie du mir ... ist bereits vollständig ausgeführt, daher
(.). Zunächst führt sie den Effekt bis zum Punkt führt als nächstes Gramigna die übrigen Effekte
SPIELABLAUF
GAME TURN
(.) weiter aus und verflucht Baron Doria mit Ver- von Hirnfresser aus. Sie verursacht 1 im Raum
wundbarkeit. von Baron Doria für jeden Fluch, mit dem sie ihn
verflucht hat. Damit verursacht sie 2 in diesem
Raum (für Verwundbarkeit und Langsamkeit). Danach
Hirnfresser
fährt Baron Doria mit seiner unterbrochenen phy-
sischen Aktion fort.
Hirnfresser
Wie du mir ...
Unheilvolles Wort
2 3
1
Ziel: diese/r . Ignoriere bis zu 3.
Füge dem/der , der/die dir Ziel: diese/r .
Füge dem Ziel 2 zu zugefügt hat, so viel zu, wie
und verfluche es mit Füge dem Ziel 2 zu.
du ignoriert hast. Verfluche das Ziel mit
Verwundbarkeit.
Verursache für jeden Fluch, Langsamkeit.
4
mit dem das Ziel verflucht ist,
1 in seinem Raum.
anderenfalls stiehl ihm/ihr 1.
gewirkt hat, die , erhalte sie;
Hat der/die , der/die den
Ignoriere den Effekt des .
Tut es das, verliert es 2.
mit dem es verflucht ist, ab.
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
Ziel: diese/r . Füge dem
AVATAR
bist von seinem Effekt betroffen:
Du wirst Ziel eines oder
Wie du mir ...
Ein/e fügt dir zu:
Unheilvolles Wort
Ignoriere bis zu 3. Füge dem Ziel 2 zu.
Ziel: diese/r .
Ein fügt dir zu:
Wie du mir ... Ein/e fügt dir zu:
Unheilvolles Wort
25
v d e s Wachstum
Archi hiv des Wachstum
s
ZI E LE
Das Ziel eines Zaubers ist in der Fahne ganz rechts abgebildet.
GAME COMPONENTS
s
Arc A Mögliche Ziele sind:
A Selbst: Damit beeinflusst du dich selbst.
n1
en 4 vo an.
Figur: Damit beeinflusst du genau 1 andere Figur (also 1
e oberst
Schau di le der Biblioth
ek B
hu
Zaubersc he 1 davon. Beschwörung oder 1 anderen Magi) deiner Wahl; also nie
Geteiltes Leid Zie
Lege de
n Rest ab
.
dich selbst.
Geteiltes Leid
ziehe ih
„beschw n. Mische dein
Magi: Damit beeinflusst du genau 1 anderen Magi deiner
B
öre“
1 mit , zeige ihn vor .
de
Durchsu m Schlüsselwor d
che dein
un
t
C
Wahl; also nie dich selbst.
nach
Erhalte
Beschwörung: Damit beeinflusst du genau 1 Beschwörung
1.
Füge dem Ziel 4 zu. D
Konvertiere 1 des Ziels.
äule deiner Wahl.
GrabesGfrabesfäule
Schmerz 3.
Archiv d
stums
es Wach
E Raum: Damit beeinflusst du 1 Raum der Akademie. Von
C
SETUP
2 deiner der 1 zu.
m Ziel 2
Füge de daA
zu.
rcelhmivit de
s Wa chstums vielen Effekten mit diesem Ziel sind alle Figuren im Raum
betroffen. Ziel bleibt jedoch stets der Raum, selbst wenn
Füge dem Ziel für je
he s Zi eit.
Ve rfl uc
dbark
Figuren betroffen sind.
Feu
Verwun das Ziel
ergeist
st
Du darf bewegen.
hritt wegen. Spezial: Damit beeinflusst du ein spezielles Spielelement,
1 Sc
hritt be 1.
2×
F
dich 1 Sc
Erhalte
u darfst nach
D e dein lwort
Feusuerchge
Durch ist üsse
dem Schl ihn vor und
2× 1 Sc
hritt be
wie z. B. das Machttableau oder die Bibliothek.
Du wegen
Geteiltes Leid m it der gera darfst das Ziel .
„b1 ige
öre“, ze e dein .
erhalte de konvertier
eschw Archiv d
SPIELABLAUF
n. Misch
GAME TURN
1 für t wurde
ziehe ih
je den .
verfluc
es Wach
ht ist, ab. Tut der ,
Geteiltes Leid D Gibt es kein gültiges Ziel, darfst du den Zauber dennoch wirken.
es legt
be
es da
Ziel: m
1 stums
Konver Fluch, mit dem s,
bom
it 3
tiere 4 es
oder wen
Wähle dazu eine imaginäre Figur in Reichweite (entsprechend
Lege de
t h iger .
des Ziel
o
n Rest ab
z be
s;
A
Zieh . vo
Entferne Zaubersc e 1 da
das
bom Erhalte 1Ziel.
der Zielvorgabe), die alle geforderten Charakteristika erfüllt (es
hu n.
A zoth
Schau di le der Biblioth
s .
achstum
e oberst ek
en 4 vo an.
E
Granb1esf
darf also z. B. ein imaginäres Konstrukt sein) und führe dann so
Füge dem e s W ule ä
Ziel für je
Archiv d
2 deiner der g1 zu.:
viel des Zaubers aus, wie möglich. Auch das Element steht dir in
un
rk
Vers allen des
tä
Füge je 2 zu.
Raums
llen
des
Ep
Geteiltes Leid hialteG
ltes
s besfäule
ra
Wachrfssttu1 Altar 1 Schritt bewe
Du da
gen.
mstar 1 Schritt bewegen.
1 Al gen.
es
Archiv d
diesem Fall zur Verfügung.
Auch andere Effekte außer Zaubern haben Ziele und nutzen diese
Ephia
t
Füge a je 2 zu.
Du darfs hritt bewe .
1 Altar 1 Sc
s Du darfst gnis ab. Erhalte 1
Symbole (siehe S. 10). Es gelten die gleichen Regeln.
u m
Ra
des Ziel
s;
F
ei
Schmerz 3. Lege 1 Er
Raums
tiere 4 es
Konver Fluch, mit dem s,
je 2 1 des
END OF THE GAME
FügKonve
e allen rtiere
zu. Ziels.
es legt 1 iset,igab da
.
jede
is Tu t es
ht r n snE
. nisr ,
Füge
Geteiltes Leid
demdeZiel
s 4 zu. eigde
verfluc e1E de r ur
n
Zieh 1 für rjejede atiuerm
Füge a deiner je
it 1 de.
tw
erhaalts eZieldefükotanvber
R E I C HW E I T E
llen
le el für
1 z
Verstä des Raum u. e d ge ra n is s
Zi
Feuergeis
t
Such de
r reig rfrhstada
em E Du .daEhr lte w1 egeen
d mie
rk
ung : s für . Grabesf
Gete
iltes Leid
auf d a h2×
Feu
eim1 Sc ditterbeAka
Umerbgeistbra in
r
jed es Um
(m ax. 5
).
Du darf
äule
st dich
2× 1 Sc 1 Schritt beweg
Erh hritt
altbewegen en.
Das Ziel eines Zaubers muss sich innerhalb der angegebenen
Reichweite befinden. Die Reichweite eines Zaubers ist rechts
A zoth
befin VeDleugdae rfdstendaes1Zi . .
neben dem Symbol (z.B. , , ) oder im Symbol () an-
derw R el
Lege 1 Er
bombe AlbVe n
trärfluuc
vFü
, un
z ieh arkeseit t.ab.
db
meheindaes Zi 1 dav
el o
gegeben und wird in Räumen „gemessen“. Du darfst stets we-
omgeS dem d r A itn und
m
Grab
ei Scha tapelZiaele2
Du darfst gnis ab. Erhalte 1
esfäule
k de.
n, w azu mie
1 Al
ud
Du darfst betar 1 Schritt bewe .
ie ir so
sic
m niger Reichweite nutzen, als angegeben (auch Reichweite 0,
viele
b o 1 Altar 1 Sc ge
hritt bewe n.
Aufga h
A zoth
Du darfst 1 Al
gen.
ben
tar 1 Schr
itt bewege
n.
also „in deinem Raum“). Auch andere Effekte können eine
Grabesf
le äu
Ephia
ltes
Reichweite haben.
:
t
rkung
Verstä des Raum u.
s für
Feuergeis Die Reichweite bestimmst du anhand der Sichtlinien. Diese 6 ge-
Feuergeisjeden
lle n
Füge a deiner je
llen
1 z
des
lte 1.
A zothEnErtfeharne das Zienelig. er . Ephia
ltes
dachten, geraden Linien beginnen im Mittelpunkt des Raumes, in
Füge a je 2 zu.
AVATAR
t Raums
bit o3 oder w
dem du dich befindest, und gehen durch die Mittelpunkte der 6
Ziel:Raumms je mbe
B E I S P I E L : Z I E L
E n
Nachbarräume (und entsprechend darüber hinaus). Alle Räume auf
fgabe
Füge a 2 zu.
llen
le Au
so vie , wie sich ie
des
d ir
dieser Linie (und die Figuren darin) sind in Sicht, egal
je
Raums
u n
Fü
ge alle 2 zu. Scha Stapel a er Akadem nd Archiv d
Orakelkammer
Verstä nd
eus:geist
vom me in d davon u
äu 1
Albtr en, ziehe est ab.
esEWach
ob und wie viele Figuren darin stehen. Andere Räu-
bombe
rkung er e
4 2 1
F s
phial tums
d R
befin lege den 1.
t h
A z o
Erha
lte je (m tes
des ax.
Umb Umbra in 5).
me (und die Figuren darin) kannst du nicht sehen
(und entsprechend auch nicht als Ziel für Zauber
Der Abgrund Schmiede
A zoth r
auf d a heim. E der Akad
4 2 1 bombe 2 1 0
Such em Ereig rhalte 1 emie
Zieh l für jede au mit 1
durch Ecken eines Raumes „schauen“.)
e1E s
tes
reign E r e ignis
phial
Heiligtum
is.
E
ltes
Ephia
ben Raum befinden muss. Reichweite * (z. B.
) bedeutet, dass deine Reichweite unbegrenzt
Laboratorium Friedhof
4 2 1 4 2 1
imaginäre ist. Du darfst dein Ziel unabhängig von der
Meditationszimmer Figur
Grabesf
Entfernung auswählen, es muss nicht
in deiner Sichtlinie stehen.
4 2 1
äule
Zur Erinnerung: Magi, die sich
in ihren Kammern befinden, sind
Das Beispiel zeigt, mit welchen Symbole man nicht von den Effekten von
welche Figuren als Ziel wählen könnte.
Zaubern betroffen.
26 t
Feuergeis
A zoth
bombe
BEISPIEL 2: ZIELE BEISPIEL : SIC HT L INIE
GAME COMPONENTS
Orakelkammer
Orakelkammer
4 2 1
4 2 1
3
Heiligtum
1 1
Sternwarte
Waffenkammer
Heiligtum
Sternwarte
3 1 1
4 2 1 3 1 1 3 1 1
Laboratorium Friedhof
Laboratorium Friedhof
4 2 1 4 2 1
4 2 1 4 2 1
Meditationszimmer
Meditationszimmer
SETUP
4 2 1
4 2 1
Alle Figuren, die von einem Effekt „erfasst“ werden,
der alle Figuren in Reichweite 1 () betrifft.
SPIELABLAUF
GAME TURN
- S TA BI LIT Ä T E RZ E U G E N Dieser Raum wird in der Aufräumphase repariert (sofern kein
Zauber mit dem Symbol in der Mitte der Karte Spieleffekt vorher Stabilität entfernt).
verursachen 1 Stabilität in dem Raum, in dem du
Gedankenspiele
dich befindest. Verursache diese bevor du den
(Das Verursachen
Einige Spieleffekte erlauben es dir, Stabilität zu konvertieren
Effekt des Zaubers ausführst. der (siehe S. 28).
Stabilität durch das -Symbol Werte in dermitMitte der Karte
das Ziel
ist also ein eigener, separater Effekt.)Erweitertes Gehirn auf.
BE W E GUNG
immer in die Aussparung möglichst weit links auf der Leiste. Stelle die teleportierte Figur direkt in den entsprechenden Raum.
Verursache in deinem
Heile bis zu 2 bei dir.
Ist keine freie Aussparung mehr auf der Stabilitätsleiste eines
Archiv des Wachstums Sie betritt dabei keine anderen Räume.
Raumes oder befindet sich keine Stabilitätsleiste auf der aktuell
sichtbaren Seite, darfst du keine (weiteren) Schadensmarker legen.
Gedankenspiele A BLE GE N
rchiv des Wachstums Wenn du Zauber () ablegen sollst, lege sie aus deiner Hand in
Erzwungene Evolution Gedankenspiele
deine Erinnerungen (). Sollst du sie von einem oder an einen
anderen Ort ablegen, ist dies explizit angegeben.
AVATAR
Aufgaben legst du offen auf das entsprechende Feld des Ereig-
nistableaus ab.
Beschwöre 1 Kadaver Heile bis zu 2 bei dir.
im Raum. Verursache in deinem
Werte den Kadaver mit
1 zufälligen Aufwertung auf.
Raum entsprechend des
dadurch geheilten .
Wenn du ein Ereignis ablegen sollst, lege 1 der ausliegenden
Ereignisse offen auf den entsprechenden Ablagestapel.
Aufwertung deiner Wahl auf.
Werte das Ziel mit einer
deiner Kontrolle.
Erwecke das Ziel unter
Erweitertes Gehirn auf.
E R E I GNI S ZI E HE N
Wenn du ein Ereignis ziehen sollst, führe dies genauso aus, wie
in der Black Rose Phase (siehe S. 12) beschrieben. (Ist auf der
Werte das Ziel mit
BRW-REB S-003
ST E HLE N
Erzwungene Evolution Gedankenspiele
/ 085
Das Ziel des Effekts verliert etwas, du erhältst es bzw. nimmst es.
Erzwungene Evolution
Dieser Zauber verursacht
keine
Stabilität.
Dieser Zauber verursacht 1
Stabilität in deinem Raum,
Du darfst nur etwas stehlen, dass das Ziel auch hat.
27
Werte den Kadaver mit
im Raum.
Beschwöre 1 Kadaver
Erzwungene Evolution
S C HA D EN Z U F Ü G E N Hat 1 Magi (oder die Black Rose) alle Schadensmarker
Schaden wird durch Schadensmarker angezeigt. Immer wenn du gelegt, erhält er/sie stattdessen 5.
GAME COMPONENTS
(oder eine Beschwörung, die du kontrollierst) Schaden zufügst Hinweis: Durch einige Effekte können Schadensmarker deiner
(oder Stabilität verursachst), lege Schadensmarker deiner Farbe eigenen Farbe auf deiner Lebenspunkteleiste liegen. Hast du
• auf die Lebenspunkteleisten der entsprechenden Magi selbst die meisten oder zweitmeisten Schadensmarker, bekommen
(bzw. der Black Rose), andere Magi entsprechend weniger Machtpunkte. Du selbst er-
• auf die Stabilitätsleisten der entsprechenden Räume, hältst jedoch keine Machtpunkte, wenn du besiegt wirst. Werden
• auf die Beschwörungskarten der entsprechenden mehrere Magi gleichzeitig besiegt, handelt alle notwendigen
Beschwörungen. Schritte reihum in Zugreihenfolge ab.
Lege Schadensmarker stets möglichst weit links auf die Leis- 5. Gib alle Schadensmarker auf deinem Charaktertableau an die
ten. Ist keine freie Aussparung mehr auf der Stabilitäts- bzw. entsprechenden Magi (bzw. die Black Rose) zurück.
Lebenspunkteleiste eines Raumes bzw. einer Figur, darfst du
keine weiteren Schadensmarker darauflegen. Würdest du weitere
Stabilität verursachen bzw. weiteren Schaden zufügen, verfällt BEISPIEL : RIKKART W U RDE BE SI EGT
SETUP
Fügt die Black Rose Schaden zu, legt Schadensmarker der Black 1 Trophäe für den letzten Schadensmarker
Rose nach den gleichen Regeln. Falls es nicht genügend Scha- 0 (mindestens 1 Schaden,
densmarker gibt, um einen Effekt vollständig auszuführen, aber 1 weniger, da
entscheidet die Personen mit , wie die verbliebenen Scha- Gleichstand mit violett)
densmarker verteilt werden.
MA GI BES I E G E N
0 4 2 0
Sobald auf deiner Lebenspunkteleiste alle Aussparungen bis zum
END OF THE GAME
Lege die Beschwörungskarten zurück auf das Machttableau. Wenn nicht anders angegeben, kannst du dir und deinen Beschwö-
3. Stelle deine Miniatur in deine Kammer. rungen durch eigene Effekte niemals selbst Schaden zufügen.
Hinweis: In deiner Kammer bist du von keinem Spieleffekt Falls eigene Zauber, Aufgaben, physische Aktionen oder Fähig-
betroffen, außer Ereignissen. Du darfst dort nur die physische keiten von Beschwörungen unter deiner Kontrolle dir oder deinen
Aktion Bewegen sowie die Aktion Zauber ablegen ausführen. Du Beschwörungen Schaden zufügen, ignoriere diesen Schaden.
wirst die Kammer also mit deiner nächsten Aktion verlassen. Du darfst dich nicht freiwillig entscheiden, dir oder deinen Be-
4. Wer den letzten Schadensmarker gelegt hat (bzw. wessen schwörungen Schaden zuzufügen oder ihren Schaden zu kon-
Effekt dich besiegt hat), erhält 1 deiner Trophäen (dies darf vertieren.
auch die Black Rose sein). Du darfst stets nur Trophäen des/ Ausnahme: Eine deiner Beschwörungen darf dir und deinen
der Magi von ihm/ihr erhalten; niemals Trophäen von anderen anderen Beschwörungen Schaden zufügen, wenn sie (temporär)
Magi. Hast du keine Trophäen mehr, überspringe diesen Schritt. von einem/r der anderen Magi kontrolliert wird (siehe S. 31).
5. Alle Magi, von denen sich 1 oder mehr Schadensmarker auf
deiner Lebenspunkteleiste befinden, erhalten jetzt Machtpunk- KONVE RT I E R E N
te. Auch die Black Rose kann so Machtpunkte erhalten. Einige Spieleffekte erlauben es dir, eine bestimmte Anzahl
4 erhält, wer die meisten Schadensmarker gelegt hat. Schaden oder Stabilität zu konvertieren.
2 erhält, wer die zweitmeisten Schadensmarker gelegt hat. Tust du das, nimm höchstens so viele fremde Schadensmarker, wie
1 erhalten alle anderen Magi, die mindestens 1 Schadens- beim Effekt angegeben, von der Lebenspunkte- bzw. Stabilitätsleiste
marker gelegt haben (bzw. die Black Rose). und ersetze sie durch deine Schadensmarker. Du darfst selbst entschei-
Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Magi (bzw. die Black den, welche und wie viele Marker du nimmst (auch keine). Gib die
Rose) je 1 weniger. Marker an die entsprechende(n) Magi (bzw. die Black Rose) zurück.
28
GAME COMPONENTS
SETUP
BEISPIEL: SCHADEN UND BESIEGEN
1
Geteiltes Leid
Rikkart wirkt Geteiltes Leid und
SPIELABLAUF
Geteiltes Leid
GAME TURN
wählt Gramigna als Ziel. Der
2 deiner der 1 zu.
Füge dem Ziel für je
Geteiltes Leid
siegt wurde.
Schmerz 3.
2
Konvertiere 1 des Ziels.
Füge dem Ziel 4 zu.
Geteiltes Leid
Geteiltes Leid
Geteiltes Leid
Geteiltes Leid
3
Geteiltes Leid
4
AVATAR
Rikkart fährt mit seinem Zauber
Durch den letzten Effekt des Zaubers
fort. Er würde 1 bei Gramigna erleidet Rikkart 3 durch die Black
konvertieren. Diese befindet sich Rose. Dadurch wird er ebenfalls be-
jedoch in ihrer Kammer und ist ge- siegt.
schützt, sodass er den Effekt nicht
ausführen kann.
5
4
Geteiltes Leid
Füge dem Ziel 4 zu. 7
Konvertiere 1 des Ziels. Geteiltes Leid
dass er besiegt wurde.
Schmerz 3.
2 Geteiltes Leid
2
2
Geteiltes Leid
2 deiner der 1 zu.
Füge dem Ziel für je Geteiltes Leid
2
Geteiltes Leid
Geteiltes Leid
Geteiltes Leid
Füge dem Ziel für je
2 deiner der 1 zu.
Schmerz 3.
Konvertiere 1 des Ziels.
Füge dem Ziel 4 zu.
29
Geteiltes Leid
30
AVATAR END OF THE GAME SPIELABLAUF
GAME TURN SETUP GAME COMPONENTS
- BES C HWÖ RU NG E N
Mit einigen Zaubern oder Raumeffekten darfst du Wesen unter deiner Kontrolle beschwören, die sogenannten Beschwörungen.
GAME COMPONENTS
Wenn du eine Beschwörung ins Spiel bringst, nimm dir die entsprechende Beschwörungskarte und lege sie unterhalb deines
Charaktertableaus auf einen der 3 vorgesehenen Plätze aus,
sodass ihr Werte und Fertigkeiten sichtbar sind.
AU FBAU DER BESC HW ÖRU NGSKART EN
SETUP
D Bewegungswert Diese dunkle Verführung saugt das
Leben aus jenen, die ihr verfallen.
E Angriffswert
A Succubus
Lebenspunkte B 2 1 3
SPIELABLAUF
F Dämon
D E F
GAME TURN
Beschwörungen werden durch entsprechende Miniaturen dar-
gestellt. (Ausnahme: Die Beschwörung Albedo wird durch ein
Plättchen dargestellt.) 11
R I K K A RT 7
2
Markiere die Miniatur mit einem Markierungsring deiner Farbe.
2
Achte darauf, dass der Ring die gleiche Anzahl zeigt, wie 2
oberhalb der Beschwörungskarte auf dem Charaktertableau
Stelle die Miniatur dann in den Raum, in dem du sie beschworen hast.
I
Beschwöre 1 Succubus im Raum. II III
Schmerz 1.
Erwecke den Succubus.
AVATAR
jeden
Dies darf auch die neu beschworene Karte sein. Entferne dann
+1 für jeden des Ziels.
Erleidest du , darfst
Entferne das Ziel. diese
du 1 davon auf
Karte legen, anstatt auf dein
Charaktertableau.
ggf. die entsprechende Miniatur (oder das Albedoplättchen) vom Diese dunkle Verführung saugt das
Leben aus jenen, die ihr verfallen.
Erwecke den Succubus.
Schmerz 1.
Dämon
dies sowohl als Schaden von der Beschwörung als auch als Scha- die sie heimsuchen.
den von dir. • Albträume werden automatisch zu Beginn der Beschwörungs-
phase erweckt. Wer die hat, bestimmt die Reihenfolge.
A LBT R Ä U M E (Aufgrund ihrer Fähigkeiten, siehe Beschwörungskarte), muss
Manche Zauber der Zauberschule Albtraum rufen Beschwörun- für sie keine Entscheidung getroffen werden.)
gen mit dem Typ Albtraum herbei. Für diese Albträume gelten • Wird ein/e Magi besiegt, entfernt alle Albträume, die ihn/sie
folgende Regeln: heimsuchen (sofern nicht anders angegeben).
• Albträume werden nicht beschworen, sondern suchen Magi heim.
• Alle Albträume im Spiel gehören der .
• Wirkst du einen Zauber, der dazu führt, dass ein Albtraum E F F E KT E
eine/n Magi heimsucht, führe die folgenden Schritte nachei- In dieser Anleitung wird oft der Begriff Effekte verwendet.
nander aus: Zauber, Räume, Ereignissen etc. haben einen Effekt.
SETUP
◊ Nimm die entsprechende Beschwörungskarte und lege sie Auf Karten und Plättchen ist alles, was sich in 1 Box be-
SPIELABLAUF
offen auf eine Ablage für Beschwörungen deiner Wahl des/ findet, 1 Effekt. In der Anleitung erkennt ihr getrennte
der heimgesuchten Magi auf der sich kein Albtraum befindet. Effekte durch Absätze bzw. Stichpunkte (siehe S. 19).
◊ Albträume belegen diese Ablagen jedoch nicht. In jeder Ab- Effekte bestehen meist aus mehreren Anweisungen.
lage darf sich also gleichzeitig 1 Albtraum und 1 Beschwö- Könnt ihr eine Anweisung nicht abhandeln, über-
rung, die kein Albtraum ist, befinden. springt sie einfach. Ein Effekt gilt selbst dann als ab-
GAME TURN
◊ Stelle die Albtraum-Miniatur direkt neben die Miniatur des/ gehandelt, wenn ihr keine der Anweisungen ausführen
der heimgesuchten Magi. konntet (ihr es aber „versucht“ habt).
..
5. B e s c h wo ru n g s p h a s e
END OF THE GAME
In dieser Phase erweckt ihr zunächst alle Albträume unter der • Führe Fähigkeiten der Beschwörung aus, wenn solche auf der
Kontrolle der . Beschwörungskarte angegeben sind.
Dann erweckt ihr in Zugreihenfolge eure Beschwörungen.
Wenn du am Zug bist, erwecke alle deine Beschwörungen in
einer Reihenfolge deiner Wahl.
Immer wenn du eine Beschwörung erweckst, darfst du die folgen-
den Schritte in einer Reihenfolge deiner Wahl ausführen (sofern
auf der entsprechenden Karte nichts anderes angegeben ist).
• Du darfst deine Beschwörung 1 Schritt bewegen. Führe dies so
oft aus, wie ihr Bewegungswert () angibt. Du darfst dazwi-
schen keine anderen Effekte ausführen. (Es gelten die gleichen
AVATAR
32
..
6. Au f r aum p h a s e
GAME COMPONENTS
In dieser Phase wickelt ihr die Auswirkungen der aktuellen Run-
de ab und bereitet die nächste Runde vor. Führt die folgenden
Schritte in der angegebenen Reihenfolge aus: BEISPIEL : DIE BIBL IOT HEK IST REPA RI ERT
SETUP
enden. Dreht eure Physische Aktion-Plättchen wieder auf
he
B
Zi
ib
e
3
lio
die Vorderseite.
th
Au
ek
fg
a
1
be
.
1
2 Überprüft, ob es Räume gibt, bei denen auf allen Aussparun-
gen der Stabilitätsleiste Schadensmarker liegen. Diese Räume
werden repariert. Wer die meisten Schadensmarker gelegt hat,
SPIELABLAUF
GAME TURN
erhält die höchsten angegebenen Machtpunkte (das Banner
ganz links), wer am zweitmeisten gelegt hat, die nächsthöheren
Machtpunkte (Banner in der Mitte). Alle weiteren Magi mit
mindestens 1 Schadensmarker erhalten die niedrigsten Macht-
punkte (Banner ganz rechts). Bei einem Gleichstand erhalten
beteiligte Magi je 1 Machtpunkt weniger. Auch die Black Rose UMDREHEN
kann hierbei Machtpunkte erhalten.
B
und ihr könnt keine Stabilität mehr darin platzieren.
ib
lio
th
ek
3 Dreht alle Aktivierungsplättchen auf die aktive Seite (nur
von reparierten Räumen).
AVATAR
oder mehr Machtpunkte) erreicht oder überschritten haben.
Ist dies der Fall, fahrt mit der Schlusswertung fort, um zu
ermitteln, wer den Orden der Black Rose in Zukunft leiten
wird (siehe S. 34). Hat noch niemand die erforderlichen
Machtpunkte erreicht, beginnt mit der nächsten Spielrunde.
33
S c h lu s s w e rt u n g
GAME COMPONENTS
Wenn in Schritt 4 der Aufräumphase 1 oder mehr Magi oder Hinweis: Falls es bei den eingelösten Aufgaben oder den Tro-
die Black Rose auf dem Machttableau mehr Punkte erreicht phäen einen Gleichstand um den ersten oder zweiten Platz
haben als der Mondmarker der Black Rose anzeigt, endet das gibt, erhalten die beteiligten Magi (oder die Black Rose) je 1
Spiel. Ihr erhaltet dann Machtpunkte für eingelöste Aufgaben, Machtpunkt weniger.
Trophäen und das Kronenplättchen.
Wer danach die meisten Machtpunkte hat, gewinnt das Spiel
1. EINGELÖSTE AUFGABEN und hat die Ehre, von nun an den Orden der Black Rose zu
4 erhält, wer die meisten Aufgaben ein- leiten. Hat jedoch die Black Rose die meisten Machtpunkte, hat
gelöst hat. sich niemand von euch als würdig erwiesen und ihr alle habt das
SETUP
2 erhält, wer die zweitmeisten Aufgaben Spiel verloren. Besteht ein Gleichstand mit der Black Rose, liegt
eingelöst hat. die Black Rose vorne.
1 erhalten alle anderen Magi, die mindes-
tens 1 Aufgabe eingelöst haben. Bei einem Gleichstand unter Magi gewinnt die am Gleichstand
beteiligte Person, die mehr Aufgaben eingelöst hat. Gibt es noch
2. ER HA LT E NE TRO P H Ä E N immer einen Gleichstand, gewinnt die am Gleichstand beteiligte
4 erhält, wer die meisten Trophäen erlangt hat. Person, die mehr Trophäen erlangt hat. Falls es immer noch einen
GAME TURN
2 erhält, wer die zweitmeisten Trophäen erlangt Gleichstand gibt, entscheidet die Person mit dem Kronenplätt-
hat. chen, wer von den am Gleichstand Beteiligten gewinnt.
1 erhalten alle anderen Magi (oder die Black
Rose), die mindestens 1 Trophäe erlangt haben.
3. KRON ENP L Ä TT C H E N
Wer das Kronenplättchen besitzt,
erhält zusätzlich 1 .
B E I S P I E L : GL E I C H S T A N D
5
Arianna (rot) und Rickkart (blau) haben mit 44 Macht-
punkten einen Gleichstand um den ersten Platz. Sie ha- 8
1°
ben beide jeweils 5 Aufgaben abgeschlossen. Arianna hat
AVATAR
34
Ava t a r
GAME COMPONENTS
Ein Avatar ist die Personifikation der Black Rose in einem physischen
Körper. Er wandelt durch die Akademie, um den Willen der Black
Rose zu vollstrecken und jene zu prüfen, die die Macht des Artefakts
erlangen wollen.
In all den Jahrhunderten, die die Black Rose überdauert hat, hatte sie
unterschiedlichste Avatare. Auch dieses Mal hat sie anders gewählt, als
die Magi es erwartet haben ...
Der Avatar ist eine Figur, mit der die Black Rose aktiv han-
delnd ins Spiel eingreift und die ihr dem Spiel hinzufügen könnt.
SETUP
Der Avatar zählt beim Spielen wie eine Person. Wenn ihr ihn
verwendet könnt ihr das Grundspiel also höchstens zu dritt spie-
len. Dafür kannst du Black Rose Wars Rebirth auch alleine spielen,
wenn du gegen den Avatar spielst.
Der Avatar gilt als Magi und nimmt als solcher am Spiel teil.
GAME TURN
Gleichzeitig ist er Teil der Black Rose. Er ist die Figur der , so
wie die Magi-Miniaturen eure Figuren sind. Für alle Effekte und
Regeln, die sich auf die beziehen und die eine Figur erfordern
(z. B. Bewegen, Schaden erleiden), verwendet die den Avatar
(bzw. seine Figur).
Beispiel: „Die bewegt sich 1 Schritt.“ bedeutet „Der Avatar bewegt
sich 1 Schritt.“
AVATAR
Das Besessene
35
S p i elvor bere i t u ng
GAME COMPONENTS
Baut das Spiel wie üblich auf. Denkt daran, dass der Avatar als
BESONDERE VORBEREIT U NG:
zusätzliche Person zählt, baut das Spiel daher für 1 Person mehr
DAS BESESSENE
auf. Bereitet dann das Spielmaterial für den Avatar vor:
A G
H
B maximale Lebenspunkte: hat der H Lebenspunkteleiste
Avatar diese Anzahl Schaden erlit-
I Avatar-Befehlskarten /
ten, ist er besiegt. Wir empfehlen M
Zauberbuch
L
zur Erinnerung 1 Schadensmarker
einer nicht verwendeten Farbe so J Erinnerungen
auf die Lebenspunkteleiste zu set-
K Kammer
zen, dass entsprechend viele Fel-
der frei sind. L Ablagen für
L
Beschwörungen
C Angriffswert N
Bewegungswert M eingelöste Aufgaben
AVATAR
F Flavor-Text (kursiv) L
B 12
Wenn die Ranken und Dornen
I J
C 2 der Black Rose erst die Herzen
von machthungrigen Magi
umschließen, verfallen sie F
D 2 dem mächtigen Artefakt.
Die Black Rose verwandelt
solche Magi mit Leichtigkeit in
willenlose Marionetten.
K
E .
Im Dunkeln geboren
. G AVAT AR-C HARAKT ERT AB LEAU
A Das Besessene .
A VA T A R -C H A R A K TE RKART E
36
S PI E LA B L A U F
GAME COMPONENTS
Während des Spiels gilt der Avatar als Magi und führt als solcher A KT I ONSP HA SE :
Aktionen und Effekte aus. Um zu bestimmen, wann der Avatar Der Avatar führt i.d.R. mehrere Aktionen aus, wenn er am Zug
am Zug ist, müsst ihr bestimmt, wo er „sitzt“. Er „sitzt“ zwischen ist. Zieht dafür die oberste Avatar-Befehlskarte, deckt sie auf und
den Personen, die die Kammern links und rechts seiner Kammer führt die darauf beschriebenen Effekte von oben nach unten aus.
nutzen. Ordnet ihn entsprechend in die Zugreihenfolge ein. Jede Box entspricht 1 Aktion. (Details siehe S. 38.)
Die Regeln für Magi gelten auch für den Avatar mit folgenden Habt ihr den Schwierigkeitsgrad normal gewählt, ist der Avatar
Ausnahmen: in der Aktionsphase 3× am Zug. Er macht seinen Zug auch dann,
Ereignisse, die sich auf Magi beziehen, gelten nicht für den wenn alle anderen Magi bereits keine Aktionen mehr ausführen
Avatar. können. Danach setzt er aus, bis ihr die Aktionsphase beendet habt.
Der Avatar erleidet niemals Schaden durch die Black Rose. Habt ihr den Schwierigkeitsgrad schwer gewählt, ist der Avatar
SETUP
Dies gilt auch, wenn heimsuchende Beschwörungen Schaden 4× am Zug.
von der Black Rose zufügen würden.
Der Avatar darf niemals die Krone haben. Sollte ein Effekt dies
normal: 3 Züge
verursachen, ignoriert den entsprechenden Teil des Effekts.
schwer: 4 Züge
Zieht in jedem Zug 1 Avatar-Befehlskarte. Zieht ggf.
Wenn eine neue Mondphase beginnt, tauscht wie üblich die Auf-
zusätzliche Avatar-Befehlskarten, wenn der Effekt der
GAME TURN
gaben- und Avatar-Ereigniskarten mit den Karten der nächsten
Karte dies angibt.
Mondphase aus. Tauscht die Avatar-Befehlskarten auf die gleiche
Weise aus.
F Ä HI GKE I T E N U ND
B L A C K RO S E P H A S E / S T U D I E R P H A S E /
E F F E KT E DE S BE SE SSE NE N
VO R B E R E I T U N G S P H A S E :
In diesen 3 Phasen führt der Avatar nur dann Aktionen aus, wenn Im Dunkeln geboren
es explizit auf der Avatar-Charakterkarte oder auf einer Avatar- In der Aktionsphase: Befindet sich das Besessene zu Beginn seines
Illusionen zerstören
Zugs in seiner Kammer, teleportiert es in den Rosensaal und
Illusionen zerstören
Lege jedes Mal 1
auf diese
Aufgabe, nachdem
du den
A U F GA B E N DE S A VA TA R S Effekt von 1
ausgeführt
hast.
Tust du das zum ers
ten Mal,
decke diese Aufgab
e auf.
AVATAR
Der Avatar nimmt keine Aufgaben an. Manche Befehlskar-
ten führen jedoch dazu, dass er Aufgaben zieht und direkt
einlöst. Er erhält die entsprechenden Punkte, aber niemals
Verursache 1
den Belohnungseffekt. Legt eingelöste Aufgaben des Avatars Verursache 1
in .
in .
wie üblich neben sein Charaktertableau.
Denkt daran, dass auch der Avatar am Spielende Machtpunk- 1
te für eingelöste Aufgaben erhalten kann.
1
37
AVA TA R - BE F E HLSKA RT E N
AU F BAU DE R A VA TA R -B E F E H L S KART EN A LS FA LLE N- ODE R SC HUT ZZA UB ER
GAME COMPONENTS
Verdorbene Kraft
der Dornen
. Die Bedingung für diesen Zauber ist erfüllt, sobald
B Die bewegt sich C der Avatar das Ziel von 1 Kampfzauber ist.
in Richtung des Ziels.
.
C Die fügt dem Ziel 2 zu.
Die Bedingung für diesen Zauber ist erfüllt, sobald
Die konvertiert 1
des Ziels. D . Die fügt dem Ziel 1 zu.C G der Avatar Schaden erleidet.
GAME TURN
VE R HA LT E N DE S AVA TA R S
Die bewegt sich
E in Richtung eines . Das Besessene
Die erhält 1 des/der , C U ND P R I OR I T Ä T E NLI ST E N
F der/die zugefügt hat.
BRW-R
BRW-R- -AVAT
AVAT10/30
5/30 BRW-R - AVAT 8/30
Muss für den Avatar eine Entscheidung getroffen werden, wer
von seiner Aktion, seinem Zauber etc. betroffen ist, entscheidet
sich der Avatar anhand der folgenden Regeln.
AVA TA R -BE F E H L S K A RT E N • Der Avatar muss Ziele für einen Effekt der Befehlskar-
END OF THE GAME
Die Avatar-Befehlskarten bestimmen die Aktionen des Avatars. Die te bestimmen: Der Avatar wählt die Ziele anhand seiner
Befehlskarten im Stapel gelten für alle Spieleffekte zugleich als sein Prioritätenlisten auf der Avatar-Charakterkarte. Auf der
Zauberbuch () und seine Handkarten. Magi können diese Karten entsprechenden Karte ist stets eine Nummer () an-
niemals auf der Hand, im Zauberbuch und den Erinnerungen haben. gegeben. Beachtet die Prioritätenliste mit der entsprechenden
Würde ein Effekt dies verursachen, ignoriert diesen Teil des Effekts. Zahl. Bestimmt das Ziel anhand der 1. Zeile, sofern möglich.
Bestimmt das Ziel im Falle eines Gleichstandes anhand der
AVA TA R -BE FA H L S K A RT E N nächsten Zeile, aber nur aus den Magi/Räumen, die jeweils
IM Z U G D E S AVA TA RS am Gleichstand beteiligt sind.
Ist der Avatar am Zug, deckt die oberste Avatar-Befehlskarte auf • Der Avatar fügt mehreren Figuren Schaden zu: Der Avatar
und führt die Effekte darauf von oben nach unten (also in der fügt zuerst den Magi mit dem meisten der Schaden
unten erläuterten Reihenfolge) aus. Legt die Karte danach in die zu; dann den Magi mit dem meisten ; dann Magi; dann
AVATAR
Erinnerungen des Avatars. Ist das Zauberbuch des Avatars leer, Beschwörungen.
dreht die Erinnerungen um (ohne sie zu mischen) und bildet so • Der Avatar muss Schaden oder Stabilität konvertieren: Der
ein neues Zauberbuch. Avatar konvertiert Schadensmarker möglichst weit rechts.
• Der Avatar bewegt sich: Bewegt sich der Avatar in Richtung
1. Stabilität: Befindet sich das Symbol am linken Rand der eines Raums/Ziels, bewegt er sich so oft je 1 Schritt, wie sein
Karte, verursacht der Avatar 1 in dem Raum, in dem er sich Bewegungswert angibt, sofern nichts anderes angegeben ist.
befindet, sofern möglich. Wird er sein Ziel nicht erreichen, bewegt er sich so nah wie
2. Effekte: Handelt physiche Aktionen () und/oder Zauber möglich heran. Erreicht er sein Ziel, bewegt er sich danach
) von oben nach unten ab. Beachtet dabei die Regeln für nicht weiter.
das Verhalten des Avatars (siehe rechts). Ignoriert Fallen- bzw. • Der Avatar erweckt eine Beschwörung: Beschwörungen des
Schutzzauber (/). Avatars folgen den Regeln auf S. 40.
Zur Erinnerung: Denkt daran, dass der Avatar, wenn er sich • Könnt ihr anhand dieser Regeln nicht eindeutig bestim
in seiner Kammer befindet, die erste Aktion nutzen muss, um men, wie der Avatar seinen Zug ausführt (z. B. aufgrund
die Kammer zu verlassen. eines Gleichstands), entscheidet die Person mit . Im Falle
3. zusätzliche Karte: Enthält die Karte (bei einer Aktion) den eines Gleichstandes darf die Person stets nur zwischen den
Effekt +, zieht nach dem Abhandeln der Karte 1 zusätzliche Möglichkeiten im Gleichstand auswählen.
Karte und handelt sie ab.
38
PR IO R IT Ä TE N L I S T E N DE S B E S S E NEN
.
GAME COMPONENTS
Von den in Reichweite wählt der Avatar den/die ...
: mit dem meisten . Gleichstand: den/die ...
: im nächstgelegenen Raum. Gleichstand: den/die ...
: mit den meisten . Gleichstand: .
.
Von den in Reichweite wählt der Avatar den/die ...
: im nächstgelegenen Raum. Gleichstand: den/die ...
: mit den meisten . Gleichstand: den/die ...
: mit den meisten fremden . Gleichstand: .
.
SETUP
Von den in Reichweite wählt der Avatar den ...
: mit den meisten darin. Gleichstand: den ...
: mit den meisten darin. Gleichstand: den ...
: mit der meisten darin. Gleichstand: .
GAME TURN
Verdorbene Kraft
B E I S P I E L E : P R I OR I T Ä T BE ST I M M E N
Verdorbene Kraft
12
Wenn die Ranken und Dornen
2 der Black Rose erst die Herzen
von machthungrigen Magi
. 2
umschließen, verfallen sie
dem mächtigen Artefakt. Die Avatar-Befehlskarte gibt an, dass die
Die Black Rose verwandelt
Priorität anhand von Liste Nummer 2
Die fügt dem Ziel 2 zu. solche Magi mit Leichtigkeit in
Die konvertiert 1 willenlose Marionetten.
Im Dunkeln geboren bestimmt werden muss.
des Ziels.
BRW-R - AVAT
in Richtung eines .
Das Besessene .
BRW-R
BRW-R- -AVAT
AVAT10/30
5/30 Nummer der
verwendeten Avatar-Charakterkarte
Avatar- Die bewegt sich
Prioritätenliste
Befehlskarte in Richtung eines
.
Heiligtum
- Heiligtum
BRW-R
BRW-R
-AVAT
AVAT10/30
5/30
3 1 1 3 1 1
BEISP I E L 1 BE I SP I E L 2
Garten
Garten
AVATAR
2 1 0
2 1 0
11
11 2 Orakelkammer
4 2 1
4 2 1
11
8 2
ln geboren
sessene
In diesem Beispiel befinden sich Gramigna und Rikkart In diesem Beispiel befinden sich Gramigna und Rikkart
gleichermaßen im nächstgelegenen Raum. Weil bei diesem gleichermaßen im nächstgelegenen Raum. Weil bei diesem
Aspekt Gleichstand besteht, vergleichen sie ihre Machtpunkte. Aspekt Gleichstand besteht, vergleichen sie ihre Machtpunkte.
Rikkart hat mehr Machtpunkte und ist damit das Ziel der Weil auch bei diesem Aspekt Gleichstand besteht, vergleichen
Avatar-Befehlskarte. sie, wie viele Trophäen sie besitzen. Weil auch in diesem
Punkt Gleichstand besteht, entscheidet, wer . Rikkart hat
und bestimmt Gramigna als Ziel.
39
BES C H WÖRU NG S P H A S E
Ist der Avatar in der Beschwörungsphase am Zug, erweckt er PRIORIT ÄT ENT ABEL L E DER
GAME COMPONENTS
gedeckt habt, um, mischt sie und schiebt sie unter die Befehls- Von ihnen der/ Von ihnen die
karten der entsprechenden Mondphase. Hat die Mondphase in die Magi mit den Beschwörung mit
diesem Zug nicht gewechselt, bedeutet das, dass ihr die Karten meisten . den meisten .
bei Gleichstand: bei Gleichstand:
einfach unter das Zauberbuch legt.
WEC H S EL D E R M O NDP H A S E
Beginnt eine neue Mondphase, tauscht die Stapel der Avatar- Von ihnen bei Von ihnen die
der/die Magi Gleichstand/ Beschwörung
Befehlskarten auf dem Avatar-Charaktertableau und die Ava- mit den des/der Magi
keine möglichen
END OF THE GAME
tar-Ereigniskarten auf dem Ereignistableau gegen die entspre- meisten . Ziele: mit den
chenden Karten der nächsten Mondphase. (Bereits aufgedeckte meisten .
Karten werden nicht entfernt/getauscht.)
40
B l a c k R o s e Wa r s u n d
B l a c k R o s e Wa r s R e b i r t h k o m b i n i e r e n
GAME COMPONENTS
Alle Magi und Zauber aus Black Rose Wars könnt ihr auch für Wir empfehlen euch, die Aufgaben aus Black Rose Wars nicht
Black Rose Wars Rebirth verwenden und umgekehrt. für Black Rose Wars Rebirth zu verwenden (und umgekehrt), da
sich die Regeln für das Erfüllen und Einlösen von Aufgaben
Achtet darauf, dass ihr in jedem Spiel insgesamt immer genau 6 verändert haben.
Zauberschulen verwendet.
Effekte aus Black Rose Wars, die sich auf Instabilität beziehen,
Effekte aus Black Rose Wars, die sich auf erfüllte Aufgaben be- beziehen sich in Black Rose Wars Rebirth auf Stabilität und um-
ziehen, beziehen sich in Black Rose Wars Rebirth auf eingelöste gekehrt.
Aufgaben und umgekehrt. Angenommene Aufgaben hießen Effekte aus Black Rose Wars, die sich auf umgedrehte Aktivie-
in Black Rose Wars nicht erfüllt. Für abgeschlossene Aufgaben rungsplättchen beziehen bzw. auf die Rückseite, beziehen sich
SETUP
gibt es keine Entsprechung in Black Rose Wars. in Black Rose Wars Rebirth auf inaktive Aktivierungsplättchen
und umgekehrt.
GAME TURN
END OF THE GAME
AVATAR
41
AVATAR END OF THE GAME GAME TURN SETUP GAME COMPONENTS
GAME COMPONENTS SETUP GAME TURN END OF THE GAME AVATAR