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GAME COMPONENTS

Die Akademie liegt in Trümmern.


Kaum jemand erinnert sich noch an die Magi
und die Großmeister und Großmeisterinnen,
die einst hier herrschten. sie alle sind tot
oder im fernen Exil.
Doch die Black Rose
lebt noch immer ...
SETUP
GAME TURN

I m p r e s s um
END OF THE GAME

Autor: Marco Montanaro


Projektmanagment und Künstlerische Leitung: Andrea Colletti
Zusätzliche Ideen und Entwicklung: Andrea Colletti, Diego Fonseca
Grafische Leitung: Paolo Scippo
Grafikdesign: Diana Maranzano, Diego Fonseca, Elisa Fiore
Illustrationen: Giovanni Pirrotta, Simone de Paolis, Eleonora Lisi, Cristian Casado Otazu
Miniaturendesign: Fernando Armentano, Tommaso Incecchi
Redaktion: Frank Calcagno, Louis Angelli, Christopher Nelson
Social Media: Luca Bernardini, Emiliano Caretti
Kickstarter-Management: Andrea Colletti
Texte: Marco Olivieri
Marketing: Fabio Braghettoni, Emiliano Caretti
AVATAR

Produktion: Michele Mirizio, Fabio Braghettoni, Paolo Scippo

DEUTSCHE AUSGABE
Grafikdesign: Ralf Berszuck
Redaktion und Übersetzung: Irina Siefert, Martin Zeeb
Lektorat: Jan Wegner

Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland


mit Genehmigung von Ludus Magnus s.r.l.
© 2022 Ludus Magnus s.r.l. © der deutschen Ausgabe 2023 Pegasus Spiele GmbH.
v1.1 Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.

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Dein Pegasus Spiele Team

2
I n h a lt s v e r z e i c h n i s

GAME COMPONENTS
Spielmaterial..................................................................... 4 Reichweite..................................................................... 26
Spielmaterial für den Avatar.................................................. 5 Stabilität......................................................................... 27
Miniaturen............................................................................. 6 Schaden zufügen........................................................... 28
Magi besiegen................................................................ 28
Spielvorbereitung.............................................................. 8 Schaden durch eigene Effekte....................................... 28
Konvertieren.................................................................. 28
Spielablauf.......................................................................10 Bewegung...................................................................... 29
Symbole .... ......................................................................... 10 Beschwörungen............................................................. 31

SETUP
Mondphasen........................................................................ 11 Besitz und Kontrolle..................................................... 31
Optionale Regel: Mondphasen verändern....................... 11 Beschwörungen eines Typs.......................................... 31
Beschwörung erwecken................................................ 31
1. Black Rose Phase.........................................................12 Beschwörung besiegen................................................. 31
Ereignistableau..................................................................... 13 Schaden von Beschwörungen...................................... 31
Ereigniskarten...................................................................... 13 Albträume...................................................................... 32

GAME TURN
Aufgabenkarten................................................................... 14
Machttableau........................................................................ 14 5. Beschwörungsphase.....................................................32
Optionale Regel: Krone der Beschwörer..................... 32
2. Studierphase.................................................................15
Zauberbuch, Handkarten und Erinnerungen.............. 15 6. Aufräumphase..............................................................33
Referenzkarten............................................................... 15
Zauber .................................................................................. 16 Schlusswertung................................................................34
Charakterzauber............................................................ 16
Zauber der Vergessenen................................................ 16 Avatar..............................................................................35

END OF THE GAME


Spielvorbereitung................................................................ 36
3. Vorbereitungsphase......................................................18 Besondere Vorbereitung: Das Besessene...................... 36
Basis- und Umkehrzauber............................................ 18 Spielablauf............................................................................ 37
Black Rose Phase /
4. Aktionsphase................................................................19 Studierphase / Vorbereitungsphase .............................. 37
Aktionen.............................................................................. 19 Aktionsphase.................................................................. 37
Physische Aktion........................................................... 19 Avatar in der Kammer................................................... 37
Zauber wirken bzw. aktivieren.................................... 19 Aufgaben des Avatars.................................................... 37
Zauber ablegen.............................................................. 19 Avatar Befehlskarten..................................................... 38
Die Magi.............................................................................. 20 Avatar Befehlskarten im Zug des Avatars.................... 38
Charakterkarte und Charaktertableau.......................... 20 Avatar Befehlskarten als Fallen- oder Schutzzauber.... 38

AVATAR
Räume .................................................................................. 21 Verhalten des Avatars und Prioritätenlisten................. 38
Die Kammern der Magi................................................ 21 Prioritätenlisten des Besessenen.................................... 39
Die Räume der Akademie Beschwörungsphase...................................................... 40
und ihre Aktivierungsplättchen.................................... 21 Aufräumphase................................................................ 40
Zauber wirken..................................................................... 22 Wechsel der Mondphase............................................... 40
Kategorien der Zauber.................................................. 22 Prioritätentabelle der Beschwörungen des Avatars..... 40
Bestand........................................................................... 22
Elemente des Zaubers.................................................... 22 Black Rose Wars und Black Rose Wars Rebirth
Schutz- und Fallenzauber............................................. 23 kombinieren....................................................................41
Ziele............................................................................... 26

3
S p i e l m at e r i a l
COMPONENTS
SPIELMATERIAL
GAME

 Rosensaal
Lege 3 ab. Ziehe 1 der
Vergessenen. Die  verursacht 1
in diesem Raum.

6 
3 
1
SETUP

1 MACHTTABLEAU 1 EREIGNISTABLEAU 23 RÄUME (DAVON 19 RÄUME DER


AKADEMIE UND 4 KAMMERN DER MAGI)
GAME TURN


 

 

 RUNDEN
ABLAUF eigersinn
Züge aus.

 Aktionsph
ase m im Uhrz
 reihu nisse. Rückseite)
.
 Führt begin
nend bei
ggf. auslie
gende Ereig nen aus (siehest du keine Aktio
Aktio
nen


Kann
Beachtet deinem Zug 1–2 er beachten.)
rechts. . Führe in kung in Kamm für diesen Zug. st haben.
 Phase
Black Rose ausliegende
1 Feld nach t ggf. die
Ereignisse nis und erhäl werden
1 Ereig führt
(Einschrän hren passt du reihum gepas
alle
mehr ausfüendet wenn
  hiebt ist, zieht
1. Versczuletzt am Zug , die in dieser
Phase ausge
Die Phase .
olle der Uhrzeigersinn
alle
 2. Wer die Ereignisse
nach recht s aus. ablegen.
3. Führt en, von links ommene Aufga Mondphase
be der abgel egten
Beschwör
ungs phas e
der Kontr m im
äume unter der  reihueurer Wahl).
 müss
4. Ihr
1 angen
dürft je t  entspreche
nd der
1. , legt
alle Albtr bei
Erweckt dann beginnend der Reihenfolg
(in
e
erhäl
Die  (1/2/3). hat, ziehtals sein Limit Erweckt wörungen
Aufgabe ben .
 hat,
Aufgaben angenommene Aufgaben  chlossene Aufga
ene
eure Besch auf die
Hand
und  n aus dem Spiel
.
keine
5. Wer mehr angenommerholt dies für
abges hase kte  ssene k.
Aufräump nicht gewirer der Verge ttchen zurüc
I  II  III 6. Wer ählige ab. Wied
überz
t 1  aus
deine r Hand 1.
aktivierte,
zurückneh e  in eure
Zaub
Ihr dürft men. Entfernt Nehmt Besta
. .
ndplä
sind,
Vorderseite eisten voll um
ase e: Du darfs Legt übrig  auf die welche Stabilitätsl den Raum
Studierph pro Rund ablegen). thek ab. dreht
einmal thek Dreht eureRäume: Prüft Marker,
Jederzeit, (in die Biblio m . in die Biblio rnt die f. .
I  II  III n darau
riert
2 davon 2. Repa dafür , entfe gsplättche die Vorderseite
entfernen 2  von deine thek. Lege e  ab. verteilt sein Aktivierun ttchen auf
Ziehe der Biblio ählig ).
1. 4  aus Lege überz und legt Aktivierungspläendet (>30 _ 

 I  II  III
 2. Ziehe prüfe dein .
3. Über
ungsphas
e ckt auf
dein Table
au, um
sie 3. Dreh
4. Über
t alle
prüft, ob
das Spiel

Vorbereit Hand verde


deiner
 von

  
Lege 2–4 ten.
vorzuberei

I  II  III 10


 
 B A RO N AKTIONEN
In deinem Zug der Aktionsphase führst du 1 oder 2 Aktionen
Zauber ablegen: Lege 1 Zauber, den du bisher nicht gewirkt
hast, ab (von deinem Tableau in deine ). Tust du das, darfst
du dich 1 Schritt bewegen.

8
aus. Kannst du das nicht, passt du. Du darfst 2× die gleiche
Aktion wählen. Führe die Effekte von physischen Aktionen in EI N SCH R Ä N KUN G EN


  
 D ORIA beliebiger Reihenfolge aus. Du darfst in deinem Zug höchstens 1 Standardzauber wirken.
END OF THE GAME

2 Sprint :
SYMBOLE

130 SCHADENSMARKER
• Du darfst dich 1 Schritt bewegen. Führe dies so oft aus,
   wie dein  angibt.  physische Aktion  Schutzzauber
     2 • Du darfst deinen Raum aktivieren.
Angreifen :


Black Rose
Machtpunkt
 Zauberbuch
 Erinnerungen
• Du darfst  von dir angreifen.  Bewegungswert  Bestand
   2 • Du darfst deinen Raum aktivieren.
      Angriffswert  Krone(nplättchen)

(JE 25 IN DEN FARBEN ROT,


Erwecken :  Handkartenlimit  andere Figur in Reichweite 0
• Du darfst 1 deiner  erwecken.  Lebenspunkte  andere/r Magi in Reichweite 0
     Zauber wirken bzw. aktivieren: Wirke bzw. aktiviere deinen  Trophäe  Beschwörung in Reichweite 0

 Spontanzauber oder den Standardzauber ganz links.


Fallen-/Schutzzauber werden aktiviert: Lege 1 entsprechendes
Plättchen darauf.


Zauber
Kampfzauber
 Raum in Reichweite 0
beliebige Reichweite,
 keine Sichtline nötig

BLAU, WEISS UND VIOLETT


 Klassikzauber
Andere Zauber werden gewirkt: Decke den Zauber auf, wähle
     das Ziel, führe die Effekte aus.  Fallenzauber

4 CHARAKTER- 4 CHARAKTER- 4 SPIELÜBERSICHTEN UND 30 IN SCHWARZ)


TABLEAUS KARTEN


Wa


Friedhof

La
ffe

bo
nka

rat
mm

ori
um
er


Garte
n
AVATAR

 Sternwarte
er
amm
kelk

Ora  Rosensaal
Lege 3 ab. Schaue 2 der
Vergessenen an, ziehe 1 davon und
lege den anderen unter den Stapel.

5 MACHTPLÄTTCHEN
19 AKTIVIERUNGS- 1 KRONEN- 1 ALBEDO- (JE 1 IN ROT, BLAU, SCHWARZ,
PLÄTTCHEN PLÄTTCHEN PLÄTTCHEN VIOLETT UND WEIß)

16 FALLEN- /
8 PHYSISCHE SCHUTZPLÄTTCHEN 16 BESTAND- 28 TROPHÄEN-
AKTION-PLÄTTCHEN (VORDER-/RÜCKSEITE, PLÄTTCHEN PLÄTTCHEN
(JE 2 IN ROT, BLAU, JE 4 IN ROT, BLAU, (JE 4 IN ROT, BLAU, (JE 7 IN ROT, BLAU,
VIOLETT UND WEIß) VIOLETT UND WEIß) VIOLETT UND WEIß) VIOLETT UND WEIß)
4
GAME
SPIELMATERIAL

Folter

 
 Massenproduktion

   
Blutsbande

 

COMPONENTS

Beschwöre 1 Kadaver im : Jedes Mal wenn das Ziel
Raum und werte ihn mit durch einen   erhält,
Füge dem Ziel 3 zu.
1 Aufwertung deiner Wahl auf. erhalte ebenso viele .
Schmerz 1.
Erwecke den Kadaver. Jedes Mal wenn das Ziel  zufügt,
füge ihm ebenso viel  zu.

  

(max. 3).
für je 2 deiner  je 1 zu
Füge allen  des Raums
deiner Wahl auf.
und werte ihn mit 1 Aufwertung
beschwöre 1 Colossus in 
Entferne das Ziel. Tust du das,
viel  in deinem Raum.
verursacht, verursache ebenso
. Jedes Mal wenn das Ziel 
 erhält, erhalte ebenso viele
Schmerz 1. aufgewerteten Untoten. eine Aufgabe oder ein Ereignis
Ziel: 1 deiner : Jedes Mal wenn das Ziel durch

        
 Folter
 Blutsbande
Massenproduktion

Folter
 Massenproduktion Blutsbande

216 ZA U B E R K A R TE N 1 2 C H A RAKT ERZ AU BERKART EN 9 KART EN Z AUBER
        
Ziel: 1 deiner : Jedes Mal wenn das Ziel durch

( J E 3 F Ü R J EDEN DER 4TustC HARAKT ERE) DER VERGESSENEN


Schmerz 1. aufgewerteten Untoten . eine Aufgabe oder ein Ereignis

SETUP
Füge allen  des Raums Entferne das Ziel. du das,  erhält, erhalte ebenso viele
für je 2 deiner  je 1 zu beschwöre 1 Colossus in  . Jedes Mal wenn das Ziel 
(max. 3). und werte ihn mit 1 Aufwertung verursacht, verursache ebenso
deiner Wahl auf. viel  in deinem Raum.
  
füge ihm ebenso viel  zu.

der
Erwecke den Kadaver.

Zaubersenen
Jedes Mal wenn das Ziel  zufügt,
Schmerz 1. 1 Aufwertung deiner Wahl auf. erhalte ebenso viele .
Füge dem Ziel 3 zu. Raum und werte ihn mit
Langsamkeit
durch einen   erhält,

Ver g e s Agonie
Beschwöre 1 Kadaver im : Jedes Mal wenn das Ziel


nur,
ltet ihr Dein  ist 1, solange du
erha
essenen l aktiviert un
 d
     
 
diesen Fluch hast.
 
der Verg aa
Zauber r den Rosens e. 2 8 4 4 6 Lege jedes Mal 1 auf diesen
ih
indem sondere Effekt
Folter Massenproduktion Blutsbande
Fluch, wenn du dich mit einer
.
durch be bliothek physischen Aktion oder der

GAME TURN
il der Bi Heilender Eiter Aktion Zauber ablegen bewegst.
nicht Te Kasteiung
Stapel ist senen
Dieser er der Verges Brennende Jedes Mal wenn diese Figur  erleidet, 
n Zaub legen als die Eingeweide     ignoriert sie 1 davon.
ihr eine rt 
Müsstet n anderen O ein Charakter-Geteiltes Leid    
ne
an/in ei s/einer Magi, el, entfernt Folterihn Liegen 3 auf diesem
eine Stap      Fluch, lege ihn ab.
Han d diesen iel.
u od er Fluch und Segen     
tablea n aus dem Sp Süßer Schmerz     
se
stattdes Höllenqual    

Algolagnie 1 8 A UFW ERT U NGSKART EN 12 FL U C HKART EN


Herz aus Eis
Unvermeidliche Qual
    
   (F Ü R DIE Z AU BERSC HU L E (FÜ R DIE Z AU BERSCHULE
TECHN OMA N TIE) HEX EREI)
Zeichen des Täters    
Unterwerfung     
Gebieterin der Lust    
Rache ist süß  

END OF THE GAME


7 R E F E R EN Z K A R TE N

Illusionen zerstören Versteckte Ressourcen


Lege jedes Mal 1 auf diese 
Dieser Succubus hat +1 Aufgabe, nachdem du den
für jeden  auf seiner Karte.  ausgeführt hast.
Effekt von 1
Jedes Mal wenn ein/e
Erleidest du , darfst Tust du das zum ersten Mal,
du 1 davon auf diese decke diese Aufgabe auf. Magi zurück in die eigene
Karte legen, anstatt auf dein Kammer gestellt wird,
Charaktertableau.  erhält er/sie 1.
Diese dunkle Verführung saugt das
Leben aus jenen, die ihr verfallen. 
Verursache 1 in . Immer
Succubus
Dämon
2 1 3 Verursache 1 in .
2 0
s 1
Succubu
Dämon

AVATAR
4 9 AU FGABENKART EN 39 EREIGNISKARTEN
34 BE S CHWÖ R U N GS K A R TE N (J E 15/21/13 FÜR DIE (J E 13 PRO MONDPH ASE)
1 ./2./3. MONDPHASE)

Spielmaterial für das Spiel mit Avatar (siehe S. 35)





 
 

Freie Energie
Dornenkrone
AVATAR

Die  bewegt sich 
in Richtung des .

 12   
Der/Die , der/die
 
Wenn die Ranken und Dornen  die  hat, erhält 1.
2 der Black Rose erst die Herzen
von machthungrigen Magi
Die  fügt diesem/dieser 
umschließen, verfallen sie 2 zu.
 2 dem mächtigen Artefakt.
Die Black Rose verwandelt

essene verursacht sie 2 darin.


solche Magi mit Leichtigkeit in Befindet sich die  im ,

Das Bes
willenlose Marionetten.
Sofort

0 0
     .
Im Dunkeln geboren
     .
Das Besessene      .

3 0 A VA TAR- 15 AVAT AR-


1 A V AT AR K A R TE B E F E H L S K A RT EN EREIGNISKART EN 1 AVAT A R-
(J E 5 PRO MONDPHASE) C HARAKT ERT A BLEAU
5
4 Magi-Miniaturen und 31 Beschwörung-Miniaturen
GAME
SETUP COMPONENTS
SPIELMATERIAL
GAME TURN

Arianna Rikkart
END OF THE GAME
AVATAR

Gramigna Baron Doria

4 Markierungsringe für 1 Avatar-


Magi (je 1 für jede Farbe) Markierungsring

16 Markierungsringe für 4 Avatar-Markierungsringe


Beschwörungen (je 4 für jede Farbe) für Beschwörungen

6
GAME
SPIELMATERIAL
SETUP COMPONENTS
3 Colossus 3 Nigredo

GAME TURN
END OF THE GAME
3 Succubus 9 Umbra

AVATAR

5 Totem/
Mystisches Totem/
8 Kadaver Totem der Ahnen
7
S p i e lv o r b e r e i t u n g
GAME COMPONENTS

1 Legt den Raum Rosensaal A in die Mitte eurer Spielfläche der Spielaufbau für 4 Personen ist im großen Bild dargestellt).
und platziert den Raum Thronsaal B angrenzend zum Deckt die Kammern noch nicht auf.
Rosensaal. Dreht die 2 Räume auf die Rückseite (die Seite
mit den Aussparungen). 4 Legt das Machttableau E und das Ereignistableau F an
die Seiten der Akademie an.
2 Mischt alle verbliebenen Räume der Akademie und legt sie
zufällig in 2 Ringen um den Rosensaal aus (siehe Abbildung). 5 Sortiert die Aufgabenkarten anhand der Rückseite nach
GAME TURN SPIELVORBEREITUNG

Dreht die Räume auf die Rückseite (die Seite mit den Aus- Mondphasen und mischt die 3 Stapel. Platziert die Aufgaben-
sparungen). Dies ist die Akademie. karten der 1. Mondphase ( ) auf dem Machttableau G .
Legt die Aktivierungsplättchen C neben der Akademie bereit. Legt die anderen 2 Stapel zunächst zur Seite. Legt außerdem
SETUP

Hinweis: Die Ausrichtung der Räume spielt hierbei keine Rolle. die Fluchkarten H , Aufwertungskarten I und Beschwö-
rungskarten J auf dem Machttableau bereit (ohne sie zu
3 Wählt jeweils 1 Farbe und mischt die entsprechenden Kam- mischen).
mern der Magi verdeckt. Legt sie je nach Anzahl mitspielender
Personen an die Räume der Akademie an D (siehe Kasten, 6 Platziert die 3 Mondmarker auf die 3 Felder mit gleichfarbi-
gen Sternen auf dem Machttableau (grau auf Feld 6 K , gelb

4
 Arena
Füge allen  von  je 1 zu.


2 
1

 auf Feld 18 L , schwarz auf Feld 30 M ).



 Arena
Füge allen  von  je 1 zu.


4 
2 
1

 Friedhof  Heiligtum
Beschwöre 1 Kadaver Ziehe 1 Aufgabe.
in diesem Raum.

4 
2 
1 
3 
1 
1
 Friedhof  Heiligtum
Beschwöre 1 Kadaver Ziehe 1 Aufgabe.
in diesem Raum.

4 
2 
1 
3 
1 
1

 Beschwörungshalle  Orakelkammer  Schmiede


Ziehe 1 zufälligen 

Legt die schwarzen Schadensmarker als Schadensmarker der


Füge allen  von  je 1 zu. Verursache 1 in .
aus deinen .

4 
2 
1 
4 
2 
1 
2 
1 
0

7
 Beschwörungshalle  Orakelkammer  Schmiede
Ziehe 1 zufälligen 
Füge allen  von  je 1 zu. Verursache 1 in .
aus deinen .

4 
2 
1 
4 
2 
1 
2 
1 
0

 Sternwarte  Thronsaal 
Ziehe 1 Aufgabe. Verliere 1.
Tust du das, erhalte .

3 
1 
1 
6 
3 
1
Sternwarte  Der Abgrund



Ziehe 1 zufälligen 

Black Rose auf dem Ereignis­tableau bereit N . Sortiert die


Ziehe 1 Aufgabe.
aus deinen .

3 
1 
1 
4 
2 
1

 Krypta  Rosensaal  Opferaltar


Lege 3 ab. Ziehe 1 der
Beschwöre 1 Kadaver Vergessenen. Die  verursacht 1 Beschwöre 1 Kadaver
in diesem Raum. in diesem Raum. in diesem Raum.

4 
2 
1 
6 
3 
1 
4 
2 
1


 Krypta  Rosensaal  Opferaltar
Lege 3 ab. Ziehe 1 der
Beschwöre 1 Kadaver Vergessenen. Die  verursacht 1 Beschwöre 1 Kadaver
in diesem Raum. in diesem Raum. in diesem Raum.

4 
2 
1 
6 
3 
1 
4 
2 
1


Ereigniskarten nach Mond­phasen und mischt die 3 Stapel.
 Garten  Der Abgrund
Ziehe 1 zufälligen 
Verursache 1 in .
aus deinen .

2 
1 
0 
4 
2 
1
 Garten  Thronsaal 
Verliere 1.
Verursache 1 in . Tust du das, erhalte .

2 
1 
0 
6 
3 
1

 
 Spiegelkabinett  Laboratorium  Waffenkammer
Ziehe 1 zufälligen 
Füge allen  von  je 1 zu. Ziehe 1 .
aus deinen .

4 
2 
1 
4 
2 
1 
4 
2 
1

Legt die Stapel der 2. ( ) und 3. Mondphase ( ) zur Seite


 Spiegelkabinett  Laboratorium  Waffenkammer
Ziehe 1 zufälligen 
Füge allen  von  je 1 zu. Ziehe 1 .
aus deinen .

4 
2 
1 
4 
2 
1 
4 
2 
1

 Meditationszimmer  Bibliothek
Ziehe 1 . Ziehe 1 Aufgabe.


4 
2 
1 
3 
1 
1
 Meditationszimmer  Bibliothek
Ziehe 1 . Ziehe 1 Aufgabe.


4 
2 
1 
3 
1 
1

und platziert die Ereigniskarten der 1. Mondphase auf dem


 Schatzkammer
Verursache 1 in .


2 
1 
0


 Schatzkammer
Verursache 1 in .


2 
1 
0


Feld links oben auf dem Ereignistableau O .
END OF THE GAME

F
A
AVATAR

N
O

Q
D

T
W
U

8
GAME COMPONENTS SPIELVORBEREITUNG
8 Bestimmt zufällig, wer das Kronenplättchen () erhält. P . euer Zauberbuch verdeckt links neben euer Tableau. Zieht
die oberste Karte und legt sie offen rechts neben euer Tab-
9 Nehmt euch das folgende Spielmaterial in der Farbe eurer leau in eure Erinnerungen () U . Legt eure verbliebenen
Kammer: Charaktertableau, Schadensmarker, Physische 2 Charakterzauber zunächst zur Seite. Legt die übrigen Karten
Aktion-Plättchen, Fallen- / Schutzplättchen, Trophäen- der Zauberschule zurück.
plättchen, Bestandplättchen, sowie die Markierungsringe
Q . 11 Mischt die 6 Stapel der Zauberschulen. Legt jeden Stapel
Wählt, beginnend mit der Person, die das Kronenplättchen verdeckt auf die entsprechende Referenzkarte S . Legt die
hat, und dann im Uhrzeigersinn, jeweils 1 der Magi. Nehmt Stapel und Referenzkarten neben dem Spielplan bereit. Lasst
euch die entsprechende Miniatur, die Charakterkarte und darunter jeweils Platz für einen offenen Ablagestapel. Diese
6 Stapel bilden die Bibliothek der Akademie V .

SETUP
die Charakterzauber. Platziert eure Charakterkarte auf eurem
Charaktertableau R Legt eure Machtplättchen und das der
Black Rose auf das Feld mit dem ( ) auf dem Machttableau. 12 Mischt die Zauber der Vergessenen (zu erkennen am Symbol
( ) rechts oben auf der Vorderseite) und legt sie auf die
10 Wählt, beginnend mit der Person, die das Kronenplättchen entsprechende Referenzkarte W . Dieser Stapel gehört nicht
hat, und dann im Uhrzeigersinn, jeweils 1 andere Zauber- zur Bibliothek der Akademie.

GAME TURN
schule und nehmt euch die Referenzkarte und die Zauber
dieser Zauberschule S . Stellt nun euer Zauberbuch () 13 Deckt jetzt die Kammern der Magi auf und platziert eure
zusammen T : Wählt von der Rückseite der Referenzkarte 1 Miniaturen in ihren Kammern D .
der beiden Sets mit Zaubern aus und sucht die entsprechenden
Zauber aus dem Stapel heraus. Fügt den herausgesuchten Zau- 14 Stellt die Beschwörung-Miniaturen bereit.
bern nun 1 Exemplar eures jeweiligen Charakterzaubers hinzu
und mischt diese Zauber. Sie bilden euer Zauberbuch. Legt Jetzt kann es losgehen!

END OF THE GAME


C

G E
B J

AVATAR
M L K
I

9
S p i e l a b l au f
GAME COMPONENTS

Black Rose Wars Rebirth verläuft über mehrere Runden. Sobald


ein Machtplättchen das Feld mit dem schwarzen Mondmarker
erreicht oder überschreitet (i.d.R. Feld 30), endet das Spiel am KRONENPL ÄT T C HEN
Ende der laufenden Runde. Jede Runde besteht aus 6 Phasen:

1 Black Rose Phase Wenn du am Anfang einer Phase das Kronenplättchen ()
Handelt Ereignisse ab und erhaltet Aufgaben der Black Rose. besitzt, beginnst du diese Phase. Die anderen Magi folgen im
Uhrzeigersinn. Dies wird Zugreihenfolge genannt.
2 Studierphase Wenn du das Kronenplättchen hast, entscheidest du außer-
Nehmt Zauber () aus eurem Zauberbuch () und der dem, wer (von den Beteiligten) bei einem Gleichstand
SETUP

Bibliothek auf die Hand. betroffen ist bzw. vorne liegt etc. Das Kronenplättchen ist
bei Spielende 1 Machtpunkt () wert.
3 Vorbereitungsphase
Wählt Zauber von eurer Hand und legt sie verdeckt auf euer
Charaktertableau.
SPIELABLAUF
GAME TURN

4 Aktionsphase GOL DENE REGEL


Dies ist die längste und wichtigste Phase: Führt reihum
so lange Züge aus, bis niemand mehr Aktionen ausführen
kann oder will. In dieser Phase wirkt ihr die Zauber, die ihr Widerspricht der Text einer Karte (oder auf anderem Spiel-
auf euer Charaktertableau gelegt habt, und führt physische material) den Regeln dieser Anleitung, so hat stets der Text
Aktionen aus. der Karte Vorrang.

5 Beschwörungsphase
Führt reihum die Aktionen eurer Beschwörungen aus.
END OF THE GAME

Erst wenn ihr alle eine Phase vollständig abgeschlossen habt,


6 Aufräumphase beginnt die nächste Phase. Innerhalb einer Phase kann jederzeit
Prüft, ob das Spielende eingeleitet wurde. Falls nicht, bereitet die Mondphase wechseln. Unterbrecht dann die laufende Phase
die nächste Runde vor. und führt den Wechsel der Mondphase sofort aus.

Symbole

 physische Aktion  Fallenzauber


AVATAR

 Black Rose  Schutzzauber


 Machtpunkt  Zauberbuch
 Schaden  Erinnerungen
 Stabilität  Bestand
 Bewegungswert  Krone(nplättchen)
 Angriffswert  du/dir selbst
 Handkartenlimit  andere Figur in Reichweite 0
 Lebenspunkte  andere/r Magi in Reichweite 0
 Trophäe  Beschwörung in Reichweite 0
 Zauber  Raum in Reichweite 0
 Kampfzauber  beliebige Reichweite, keine Sichtline nötig
 Klassikzauber Mehr zu Zielen und Reichweite, siehe S. 26

10
Mondphasen

GAME COMPONENTS
Black Rose Wars Rebirth ist in 3 Mondphasen unterteilt. In jeder
Mondphase verwendet ihr unterschiedliche Aufgaben und Ereignisse. BEISPIEL : MONDPHASE W EC HSELN
Eine neue Mondphase beginnt immer dann, sobald ein Macht- Gramigna wirkt den Zauber Böser Blick. Sie erhält dafür
plättchen das Feld mit dem entsprechenden Mondmarker 1 Machtpunkt und verschiebt ihr Machtplättchen von
erreicht oder überschreitet. 5 auf 6. Dann unterbricht sie sofort ihren Zug, um
die 2. Mondphase vorzubereiten: Gramigna und die
anderen Magi tauschen die Stapel mit Ereigniskar-
Das Spiel beginnt mit der 1. Mondphase. ten und Aufgabenkarten aus und nehmen je 1 ihrer
Charakterzauber auf die Hand.
Danach fährt Gramigna mit ihrem Zug fort. Sie benutzt
Die 2. Mondphase beginnt, sobald ein Machtplätt- 1 Physische Aktion-Plättchen, geht ins Meditations-

SETUP
chen den grauen Mondmarker erreicht oder über- zimmer und aktiviert diesen Raum. Dafür bekommt
schreitet (also i.d.R. bei 6 Machtpunkten). sie 1 Aufgabenkarte. Diese zieht sie bereits vom Stapel
der 2. Mondphase.
Die 3. Mondphase beginnt, sobald ein Machtplätt- Die 2. Mondphase
chen den gelben Mondmarker erreicht oder über- beginnt.
schreitet (also i.d.R. bei 18 Machtpunkten), und

SPIELABLAUF
GAME TURN
dauert bis zum Ende des Spieles an.

Wenn eine neue Mondphase beginnt, unterbrecht ihr sofort


das Spiel.
Tauscht den Nachziehstapel der Ereigniskarten und der Auf-
gabenkarten sofort mit den Stapeln der nächsten Mondphase
aus. (Karten neben euren Charaktertableaus und aufgedeckte
Ereigniskarten bleiben liegen.)

END OF THE GAME


Nehmt euch je 1 eurer Charakterzauber, die ihr in der Spiel-
vorbereitung zur Seite gelegt habt, auf die Hand.
Setzt das Spiel nun fort. Denkt daran, ggf. die Aktion zu Ende
auszuführen, die den Wechsel der Mondphase ausgelöst hat.
Succubus
Demon

Hinweis: Sobald ein Machtplättchen den schwarzen Mondmarker


erreicht oder überschreitet (also i.d.R. bei 30 Machtpunkten),
wird das Spielende eingeleitet (siehe Seite 34).
Habt ihr eine neue Mondphase begonnen, kehrt ihr nie in eine
vorherige zurück; auch dann nicht, wenn ihr Machtpunkte verliert.

AVATAR
OP TI ON A L E R E GE L :
DIE M O N DP H A S E N VE R Ä N DE R N
Wenn ihr mit dem Spiel vertraut seid, könnt ihr ausprobie-
ren, die Länge der verschiedenen Mondphasen zu verän- Böser Blick
dern. Platziert die Mondmarker bei der Spielvorbereitung   
nach euren Vorlieben. Die neuen Mondphasen beginnen Erhalte 1.
Du darfst dich Alle Magi
bei den entsprechenden Werten. Auf diese Weise könnt nehmen 1 ihrer
1 Schritt bewegen.
Verfluche das Ziel mit
1 Fluch deiner Wahl.

ihr auch verändern, bei wie vielen Machtpunkten das Spie- zur Seite gelegten
lende ausgelöst wird.
Ziehe 1 Aufgabe.
Tust du das, erhalte 1. Charakterzauber auf
die Hand.
dem du verflucht bist, ab.
Aufgaben oder 1 Fluch, mit
Lege 1 deiner angenommenen

  
Böser Blick

Böser Blick

  
Lege 1 deiner angenommenen
Aufgaben oder 1 Fluch, mit
dem du verflucht bist, ab.
Tust du das, erhalte 1.
Ziehe 1 Aufgabe.

1 Fluch deiner Wahl.


Verfluche das Ziel mit
1 Schritt bewegen.
Du darfst dich
Erhalte 1.

  

11
Böser Blick
Wiedergeburt
bei Dämmerung

1 . B l ac k Ro s e P h a s e
GAME COMPONENTS


 
In dieser Phase beeinflusst die Black Rose euer Spiel. Ihr deckt 
Wiedergeburt
bei Dämmerung

Ereignisse auf und erhaltet Aufgaben. Führt nacheinander die


folgenden Schritte aus:
Die  verursacht je 1

A
in allen  und .

Black Rose Phase

1 Ereignisse verschieben: Verschiebt alle ausliegenden Ereig- 2 0

nisse auf dem Ereignistableau um 1 Feld nach rechts (ggf.


auch auf den Ablagestapel). BRW-R - EVN - 07 / 39

Versteckte Ressourcen
Geschenke für Narre
n 

Immer wenn ihr in dieser Phase ein Ereignis auf den Jedes Mal wenn ein/e
Magi zurück in die eigene

Ablagestapel legt (oder verschiebt), erhält die Black Rose


Alle Magi ziehen in Kammer gestellt wird,

B
Zugreihenfolge je 1 erhält er/sie 1.
SETUP

aus der Bibliothek.

sofort die Machtpunkte, die unten rechts auf der Karte Black Rose Phase
Immer

angegeben sind. (Werden Ereignisse in einer anderen 2


2
2
BRW-R - EVN - 02 / 39
0

Phase abgelegt, erhält die Black Rose dafür keine Punkte.)

2 Ereignis ziehen: Wer zuletzt am Zug ist (also rechts neben der
Person mit dem Kronenplättchen sitzt), zieht 1 Ereigniskarte.
SPIELABLAUF
GAME TURN

Wer ein Ereignis mit Krone darauf


Versteckte Ressourcen
zieht, erhält das Kronenplättchen. 

Immer wenn ihr eine Ereigniskarte zieht, erhält die Black


Jedes Mal wenn ein/e
Magi zurück in die eigene
Kammer gestellt wird,
Rose sofort die Machtpunkte, die unten links auf der Karte
erhält er/sie 1.

angegeben sind. Immer +1


2
Hat die Karte einen Soforteffekt, führt diesen aus und legt die Kar-
0

END OF THE GAME

BRW-R - EVN - 02 / 39

te ab. (Denkt daran, dass die Black Rose dafür ggf. Punkte erhält.)

Hat sie keinen Soforteffekt, legt die Karte auf das angegebene 6 Überzählige Aufgaben ablegen: Zählt nun jeweils eure an-
Feld A des Ereignistableaus. Liegt auf diesem Feld bereits 1 genommenen Aufgaben () und vergleicht ihre Anzahl mit
Karte, verschiebt jene Karte um 1 Feld nach rechts B . Ver- eurem Aufgabenlimit (). Wer mehr Aufgaben hat, als das
schiebt ggf. weitere Karten, sofern ihr Karten auf besetzte Felder Aufgabenlimit zulässt, muss überzählige Aufgaben ablegen.
verschiebt. Dies kann dazu führen, dass ihr ein weiteres Ereignis Führt dies auch für eure

auf den Ablagestapel verschiebt. (Auch dafür erhält die Black Rose abgeschlossenen Auf- B A RO N  10
wie üblich Machtpunkte.) gaben () aus. Mehr D ORIA  8
zu Aufgaben erfahrt ihr 2
3 Ereignisse ausführen: Führt nun von links nach rechts alle auf S. 14.  2
AVATAR

 2
ausliegenden Ereignisse aus, die in der Black Rose Phase
abgehandelt werden. 

4 Aufgabe ablegen (optional): Ihr dürft jeweils 1 ange-


nommene Aufgabe, ablegen. Legt sie verdeckt auf den
Ablagestapel auf dem Ereignistableau C . Für jede Karte,
die ihr in diesem Schritt ablegt, bekommt die Black Rose
Machtpunkte: 1 Machtpunkt, wenn es eine Aufgabe aus der
1. Mondphase war, 2 Machtpunkte, wenn es eine Aufgabe
aus der 2. Mondphase war und 3 Machtpunkte, wenn es
eine Aufgabe aus der 3. Mondphase war. (In der ersten
Runde könnt ihr noch keine Aufgaben ablegen, da ihr
noch keine habt.)

5 Aufgabe ziehen: Wer keine angenommene Aufgabe


hat, zieht 1 Aufgabenkarte vom Macht­tableau
(in Zugreihenfolge), sieht sie sich im Geheimen
an und legt sie dann verdeckt zu seinen an-
genommenen Aufgaben () links neben das
Charaktertableau.
12
Ereignistableau

GAME COMPONENTS
Auf diesem Tableau findet ihr die folgenden Spielelemente:
AU FBAU DES EREIGNIST ABL EAU S

A Stapel mit Ereignissen der aktuellen Mondphase A C

B Bis zu 3 ausliegende Ereigniskarten: Jede ausliegende


Ereigniskarte beeinflusst das Spiel so lange, bis sie auf den B B B
Ablagestapel verschoben wird.

C Ablagestapel für Ereignisse

SETUP
D Ablagebereich für die Schadensmarker der Black Rose
D F
E Ablagestapel für Aufgaben
E
F Ablagebereich für Trophäen, die während des Spiels von
der Black Rose gewonnen werden.

SPIELABLAUF
GAME TURN
 - Ereigniskarten
Für jede Mondphase gibt es unterschiedliche Ereigniskarten,
durch die die Black Rose euer Spiel beeinflusst. AUFBAU DER EREIGNISKART EN

END OF THE GAME


A Name des Ereignisses
B Kronensymbol: Wer ein Ereignis mit diesem Symbol
zieht, erhält das Kronenplättchen. A Wiedergeburt
bei Dämmerung
C Effekt: Der Effekt beeinflusst nun so lange euer Spiel,
bis ihr die Karte auf den Ablagestapel verschiebt. Führt B 
Soforteffekte sofort aus.
D Zeitpunkt, zu dem das Ereignis gilt: sofort, immer, in der C Die  verursacht je 1
Black Rose Phase oder in der Aktionsphase in allen  und .

AVATAR
E Feld auf dem Ereignistableau, auf das ihr die Karte
offen auslegen müsst. (Karten mit Soforteffekt werden D
direkt abgelegt.) Black Rose Phase
E
F Machtpunkte, die die Black Rose erhält, wenn ihr das
Ereignis zieht. F 2 0 G

G Machtpunkte, die die Black Rose erhält, wenn ihr das


Ereignis in der Black Rose Phase auf den Ablagestapel legt
(bzw. verschiebt).

OP T I ON A L E R E GE L :
S T A B I L E R MON A R C H
Wenn euch die Krone zu oft wechselt, könnt ihr folgende
Regel verwenden:
Ignoriert das Kronensymbol auf Ereigniskarten. Die Krone
wechselt nur, wenn ein Effekt dies ausdrücklich sagt.

13
 - Aufgabenkarten
GAME COMPONENTS

Für jede Mondphase gibt es unterschiedliche Aufgabenkarten In diesem Fall erhältst du nur die Machtpunkte. Drehe die Karte
durch die ihr die Gunst der Black Rose erlangen könnt. Von danach um, sie gilt als eingelöst. Eingelöste Aufgaben können dir
Mondphase zu Mondphase werden die Aufgaben schwerer und in der Schlusswertung zusätzliche Machtpunkte einbringen.
die Belohnungen höher. Hinweis: Angenommene und abgeschlossene Aufgaben, die dein
Aufkartenlimit überschreiten musst du in der Black Rose Phase able-
Immer wenn du eine Aufgabe ziehst, lege sie verdeckt zu den an- gen. Zu jedem anderen Zeitpunkt darfst du beliebig viele Aufgaben
genommenen Aufgaben (), links neben dein Charakter­tableau. haben. Das Aufgabenlimit zählt nicht für eingelöste Aufgaben.
Du darfst dir deine verdeckten Aufgaben jederzeit ansehen. Musst du Aufgaben ablegen, lege sie offen auf das entsprechende
Feld des Ereignistableaus.
Es gibt verschiedene Aufgabentypen: Für die einen musst du
bestimmte Räume aktivieren, für andere eine bestimmte Aktion AUFGABENKARTEN DER BLACK ROSE
SETUP

ausführen, für wieder andere musst du andere Bedingungen Einige Effekte erfordern, dass die Black Rose eine Aufgabe erhält.
erfüllen. Einige Aufgaben erfordern, dass du eine bestimmte Be- Legt in diesem Fall die oberste Aufgabe vom Stapel verdeckt auf
dingung mehrmals erfüllst. Decke die Karte zum angegebenen den Ablagestapel auf dem Ereignistableau. Die Black Rose erhält
Zeitpunkt auf und platziere immer dann 1 Schadensmarker darauf, sofort Machtpunkte: 1 Machtpunkt, wenn es eine Aufgabe aus
wenn du die Bedingung erfüllst. Hast du die angegebene Anzahl der 1. Mondphase war, 2 Machtpunkte, wenn es eine Aufgabe
Marker auf der Karte platziert (bzw. die Bedingung erfüllt), gilt aus der 2. Mondphase war und 3 Machtpunkte, wenn es eine
SPIELABLAUF
GAME TURN

die Aufgabe als abgeschlossen. Aufgabe aus der 3. Mondphase war.


Hinweis: Die Black Rose erhält auf diese Weise nur Macht-
Hast du eine Aufgabe abgeschlossen, decke sie sofort auf (sofern punkte, wenn sie 1 Aufgabe erhält oder wenn ihr Aufgaben in
sie nicht bereits aufgedeckt ist). Lege sie dann offen rechts neben der Black Rose Phase ablegt (siehe S. 12, Schritt 4). Legt ihr
dein Charaktertableau. Die Aufgabe gilt als abgeschlossen (), Aufgaben auf andere Weise ab, erhält die Black Rose keine
kann aber später noch eingelöst () werden. Machtpunkte dafür.

A Illusionen zerstören
Bist du in der Aktionsphase am Zug, darfst du vor und/oder nach AUFBAU DER
jeder deiner Aktionen so viele abgeschlossene Aufgaben wie du AUFGABENKARTEN Lege jedes Mal 1 auf diese
END OF THE GAME

B Aufgabe, nachdem du den


möchtest einlösen. Um eine Aufgabe einzulösen, führe ihren Beloh- Effekt von 1 ausgeführt hast.
A Name der Aufgabe Tust du das zum ersten Mal,
nungseffekt aus. Manche Effekte erlauben es dir, Aufgaben einzu- decke diese Aufgabe auf.

lösen, ohne dass du sie abgeschlossen hast. Führe in diesem Fall den B Aufgabe E 
Belohnungseffekt nicht aus. Zusätzlich erhältst du die Machtpunkte C Belohnungseffekt 
unten rechts auf der Karte. Ist unten auf der Karte nur ein Bild, D Machtpunkte C
Verursache 1 in .
aber kein Text abgebildet, hat die Karte keinen Belohnungseffekt. Verursache 1 in .
E Plätze für Schadensmarker
1 D

Machttableau
Auf diesem Tableau findet ihr die folgenden Spielelemente:
AUFBAU DES MACHTTABLEAUS
AVATAR

A Die aktuellen Machtpunkte (): Die Macht aller Magi und A


der Black Rose gebt ihr hier mit dem jeweiligen Macht- F
G
plättchen an. Sobald ihr oder die Black Rose Machtpunk-
te erhaltet bzw. verliert, verschiebt ihr das entsprechende H
Machtplättchen um diese Anzahl vor bzw. zurück.
B Stapel mit Aufgaben der aktuellen Mondphase I

C Stapel mit Beschwörungskarten


D Stapel mit Fluchkarten
E Stapel mit Aufwertungskarten
Zusätzlich gibt dieses Tableau an, in welcher Mondphase ihr euch B C D E
befindet. Ihr beginnt in der 1. Mondphase F , fahrt dann mit der 2.
Mondphase fort G und spielt schließlich die 3. Mondphase H . So-
I
bald ein Machtplättchen das Feld mit dem schwarzen Mondmarker
I erreicht oder überschreitet, endet das Spiel nach der laufenden
G
Runde. Solltet ihr mehr als 35 Punkte erzielen, dreht euer Macht- H
plättchen um und beginnt erneut bei 0 Machtpunkten zu zählen.

14
2. Studierphase

GAME COMPONENTS
ZAUBERBUCH, HANDKARTEN UND
ERINNERUNGEN BEISPIEL: HANDKARTENLIMIT
Baron Doria hat zu Beginn der Studierphase 5 Zauber
Als Magi könnt ihr eine Vielzahl Zauber wirken, die auf der Hand.
sich als Karten entweder in eurem Zauberbuch , in Er zieht 2 Zauber. Danach zieht er 4 Zauber aus der Bib-
eurer Hand oder in euren Erinnerungen  befinden. liothek, 3 aus der Zauberschule der Technomantie und
Musst du einen Zauber ziehen, ziehe ihn von deinem 1 aus der Zauberschule der Geistheilung. 2 davon be-
Zauberbuch links neben deinem Charaktertableu, so- hält er.
fern nicht anders angegeben, und nimm ihn auf die Baron Doria hat jetzt 9 Zauber auf seiner Hand, sein
Hand. Handkartenlimit ist aber 8. Er entscheidet sich, 1 Zau-
Musst du einen Zauber ablegen, lege ihn in deine ber aus seiner Hand zu entfernen, der nicht mehr zu

SETUP
Erinnerungen links von deinem Charaktertableau. seiner Strategie passt. Er legt ihn auf den Ablagestapel
Falls dein Zauberbuch leer ist und du einen Zauber der entsprechenden Zauberschule.
davon ziehen müsstest, mische deine Erinnerungen So hat Baron Doria am Ende der Studierphase 8 Zau-
und bilde daraus ein neues Zauberbuch. ber auf der Hand. Dies entspricht seinem Handkarten-


limit, sodass er keine Zauber in seine Erinnerungen
legen muss.

SPIELABLAUF
GAME TURN
Während dieser Phase zieht ihr neue Handkarten von eurem
jeweiligen Zauberbuch und aus der Bibliothek. Führt in Zug-
reihenfolge jeweils die folgenden Schritte aus:

1 Ziehe 2 Zauber von deinem Zauberbuch und nimm sie auf


B A RO N 
 10
die Hand (kurz: Ziehe 2 Zauber). D ORIA  8
2 Ziehe 4 Zauber aus der Bibliothek. Du darfst jede Karte 2
von einer Zauberschule deiner Wahl ziehen, auch mehrmals  2

END OF THE GAME


von derselben.
2
Sieh dir die Zauber an und nimm 2 davon auf die Hand.
Lege die anderen 2 Zauber offen auf den Ablagestapel der
jeweiligen Schule. Falls der Stapel einer Zauberschule leer ist, 
mischt den entsprechenden Ablagestapel und bildet daraus
einen neuen Stapel.

Zu jedem Zeitpunkt während der Studierphase darfst du einmalig 3 Hast du mehr Zauber auf der Hand, als dein Handkartenlimit
1 Zauber aus deiner Hand entfernen und auf den Ablagestapel der angibt, lege überzählige Zauber in deine Erinnerungen. (Du
zugehörigen Zauberschule legen. Entscheidest du dich, 1 Cha- entscheidest selbst, welche Zauber du ablegst.)
rakterzauber zu entfernen, lege ihn in die Schachtel zurück. Du

AVATAR
benötigst ihn in dieser Partie nicht mehr.

A U FBAU DER REFERENZ KART EN DER Z AU BERSC HULEN

A Name der Zauberschule D


Agonie
Agonie A 
Besondere Regeln und Schlüsselwörter dieser Zauberschule


B 2 8 4 4

Einige Zauber dieser Zauberschule haben 6
Kasteiung
C Die Gesamt-Elemente aller Zauber dieser Schule das Schlüsselwort Schmerz, gefolgt von
einer Zahl (also z. B. Schmerz 3).
Brennende
Wirkst du einen solchen Zauber, fügt 
dir entsprechend vielB
Eingeweide
 zu.  
D Symbol der Zauberschule Geteiltes Lei
Folter
d  
 
 
Den  der  auf deiner Lebenspunkte- Fluch und Se  
leiste kannst du nutzten, um manche gen  
Sets zur Erstellung der Zauberbücher zu Spielbeginn
Süßer Schme  
E Effekte der Zauber dieser Schule zu ver-
Höllenqual
rz  
 
 
stärken.  
 
E
F Kategorie, Element und Ziel des entsprechenden Algolagnie F
Basis- bzw. Umkehrzaubers Herz aus Eis
Unvermeidl  
 
D
iche Qual
Agonie A Zeichen de
s Tä
Unterwerfu ters
 
 

 
ng
 C Gebieterin
der
 

Rache ist süß Lust    
2 8 4 4 6  


15
 - Zauber
GAME COMPONENTS

Die Bibliothek umfasst Zauber der 6 Zauberschulen (siehe Ab-


bildungen). In jeder Zauberschule gibt es 12 verschiedene Zauber. Zauber zu wirken ist eure wichtigste Aktion im Spiel. Die
Von jedem dieser Zauber gibt es je 3 Exemplare. Regeln dafür findet ihr ab Seite 22 in dieser Anleitung.
Macht euch zunächst mit dem weiteren Spielablauf vertraut.


Folter

 
 Wie du mir ...

Ein  fügt dir  zu:


 
Reinigende Aludel

 


Ziel: 1 deiner .

 
   Verstärkung :
Füge dem Ziel 3 zu. Bei der nächsten Erweckung
SETUP

Ignoriere bis zu 3. hat das Ziel +2.


Schmerz 1.
Füge dem/der , der/die dir  Heile 3 beim Ziel.
zugefügt hat, so viel  zu, wie Erwecke das Ziel.
du ignoriert hast.
 
 (max. 3).
für je 2 deiner  je 1 zu
Füge allen  des Raums

anderenfalls stiehl ihm/ihr 1.
gewirkt hat, die , erhalte sie;
Hat der/die , der/die den 
Ignoriere den Effekt des .

deiner Kontrolle.
Erwecke das Ziel unter
Schmerz 1.   
   bist von seinem Effekt betroffen:   
  Du wirst Ziel eines  oder

SPIELABLAUF
GAME TURN

Folter Wie du mir ... Reinigende Aludel

 AG
 O

Folter

NIE ALBTRAU
Wie du mir ...

M
Du wirst Ziel eines  oder
Reinigende Aludel

ALCHEMIE
  

bist von seinem Effekt betroffen:

Schmerz 1.   
Füge allen  des Raums Erwecke das Ziel unter
für je 2 deiner  je 1 zu Ignoriere den Effekt des . deiner Kontrolle.
Hat der/die , der/die den 
(max. 3).
gewirkt hat, die , erhalte sie;
anderenfalls stiehl ihm/ihr 1.
Feuergeist
 Verfluchen
 Lebendes Gefäß

 
du ignoriert hast.
        
Erwecke das Ziel.
zugefügt hat, so viel  zu, wie Heile 3 beim Ziel.
Schmerz 1. Füge dem/der , der/die dir  hat das Ziel +2.
Füge dem Ziel 1 zu.

  
Füge dem Ziel 3 zu. Ignoriere bis zu 3. Bei der nächsten Erweckung
Ziel:  mit 3 oder weniger . Konvertiere 2 des Ziels. Werte das Ziel mit Verstärkung :
END OF THE GAME

Verfluche das Ziel mit   Heilender Eiter auf. Ziel: 1 deiner .


Entferne das Ziel. 1 Fluch deiner Wahl. Tust du das,
Erhalte 1.    Du darfst dich 1 SchrittEin  fügt dir  zu: heile 2 bei dir.
  
  bewegen. 
 Folter Wie du mir ... Reinigende Aludel

Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen.
Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen.
Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen.

Konvertiere 2 des Ziels.
+2 falls es verflucht ist.
Füge dem Ziel 1 zu;

im Raum des Ziels.
Tust du das, verursache 3
Lege 1 Aufwertung vom Ziel ab.
Lege 1 Ereignis ab. Erhalte 1.

        
 Feuergeist
 Verfluchen
 Lebendes Gefäß

GEIST H 
Feuergeist

 EI LUN G 

Verfluchen
HEXEREI
    

Lebendes Gefäß
TECHNOMANTIE
Lege 1 Ereignis ab. Erhalte 1. Lege 1 Aufwertung vom Ziel ab.
Füge dem Ziel 1 zu;
Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen. Tust du das, verursache 3
+2 falls es verflucht ist.
Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen. im Raum des Ziels.
Konvertiere 2 des Ziels.
AVATAR

Du darfst 1 Altar 1 Schritt bewegen.

Zuletzt gibt es 9 einzigartige und be-



Zusätzlich haben alle Masse bewegen.
Blutsba
nprodu nde
Magi jeweils 1 individu- ktion sonders mächtige Zauber, die Zauber
Erhalte 1. Du darfst dich 1 Schritt heile 2 bei dir.



1 Fluch deiner Wahl. Tust du das,

Entferne das Ziel.


der Vergessenen. Diese sind nicht 
Verfluche das Ziel mit Heilender Eiter auf.

ellen Charakterzauber  
Ziel:  mit 3 oder weniger . Konvertiere 2 des Ziels. Werte das Ziel mit
Füge dem Ziel 1 zu.
: Jede
(erkennbar an der Ab- Teil der Bibliothek (du darfst sie in
Beschw s
   ör
Raum e 1 Kadave      durch ei Mal wenn das Zi
1 Aufwer und werte ih r im ne el
   erhalte n   erhält
bildung des/der Magi Feuergeist
tung nm
Erwecke deiner Wah it
l au
Verfluchen der Studierphase also nicht ziehen). Lebendes Gefäß Jedes M
al wen
eb enso viel
e
,
den Ka
daver. f. füge ihm n das Ziel  .
darauf). Von jedem Du darfst sie nur durch besondere ebenso vi zufü
el  zu gt,
.
dieser Zauber gibt es 
Spieleffekte erhalten oder indem 
3 Exemplare. du den Rosensaal aktivierst.
f.
Wahl au ng
deiner it 1 Aufwertu Raum.
te ihn m s in  in deinem so
und wer öre 1 Colossust du das, viel  verursache eben
Wenn du einen Zauber der Ver-
beschw das Ziel. Tu ht , el 
. veru rs ac
wenn s Zi ele
da
Entferne Untoten s M al so
. Jede , erhalte eben gnis
vi

gessenen gewirkt hast, musst du


erteten
aufgew el: 1 deiner lt
 erhä abe oder ein Er durch
ei
Zi el
eine Aufg al wenn das Zi
ihn in der Aufräumphase kom-
 sM
 Jede
   :

plett aus dem Spiel entfernen
ktion 
nprodu 
Masse Masse
nprodu nde

ktion
(siehe S. 33). Blutsba
Blutsba
 nde

Entferne
Zi
aufgew el: 1 deiner
erteten
beschw das Ziel. Tust
Untoten
.

: Jede
sM

 
und wer ör e 1C du das, eine Aufg al wenn das Zi
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deiner 1 Au
Wahl au fwertung . Jede , erhalte eben gnis
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viel  rsac
in deinem he ebenso

Raum.
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Erwecke deiner Wah it
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Au
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Ra um
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Beschw füge ihm n das Ziel  .
al wen e
 Jedes M lte ebenso viel hält,
 erha  er el
nen 
 durch ei Mal wenn das Zi
tion s
: Jede
produk n
Masse  


AUFBAU DER ZAUBERKARTEN

GAME COMPONENTS
C


ASchwarze Feder

 
 B
Basis­
zauber
D E F A Name des Zaubers


Stiehl dem Ziel 1.
Verfluche es mit Schwäche. B Zauberschule
G
Du darfst dich 1 Schritt
bewegen. C Seite des Zaubers: Basis- ( ) oder
Umkehrzauber ( ; siehe S. 18)
 H
D Kategorie des Zaubers (Kampf- , Klassik- ,
  oder .
Teleportiere das Ziel in
Schutz- , Fallenzauber ; siehe S. 22)

SETUP
G
stiehl ihm 1.
Umkehr­
Element des Zaubers (siehe S. 22)
Ist das Ziel verflucht,
zauber den Raum des Ziels. E

D Ziel und Reichweite des Zaubers (siehe S. 26)


Teleportiere in
F E F
  
 G Effekt des Zaubers (siehe S. 22 ff)
B Schwarze Feder
A C H Stabilität (siehe S. 27)

SPIELABLAUF
GAME TURN

Schwarze Feder

 

Teleportiere in
I Bedingung: Schutz-
den Raum und Fallenzauber haben zusätzlich eine Bedingung. Sie gibt an, unter welcher Bedingung dieser Zauber
des Ziels.
gewirkt werden darf.
Ist das Ziel verflucht,
stiehl ihm 1.
Teleportiere das Ziel in
 oder .

Albtraum am Tag


Mondsilber A
B

END OF THE GAME


Ein/e  betritt einen
I Basis­
bewegen.
Du erleidest :  oder :
zauber
Du darfst dich 1 Schritt
Verfluche es mit Schwäche. I
  


  
Stiehl dem Ziel 1.
Manche
Ignoriere bis zu 2. D E F
Erwecke 1 deiner .
   Fallenzauber
 Nach der Erweckung fügt haben nur einen


die  dieser  1 zu.
Schwarze Feder Ziel: diese/r . Basiszauber.
 Füge dem Ziel 3 zu.
Erwecke jeden Albtraum,

Umkehr­
Konstrukte.
Raum oder erwecke 1 deiner
Beschwöre 1 Nigredo im
Erhalte 1.
der das Ziel heimsucht,
unter deiner Kontrolle.
G

zauber   

AVATAR
I
Du wirst besiegt:
 Mondsilber

Mondsilber

Du wirst besiegt:

  
Erhalte 1.
Beschwöre 1 Nigredo im
Raum oder erwecke 1 deiner
Konstrukte.

die  dieser  1 zu.
Nach der Erweckung fügt
Erwecke 1 deiner .
Ignoriere bis zu 2.
  
Du erleidest :
 Mondsilber

17
3 . Vo r b e r e i t un g s p h a s e
GAME COMPONENTS

In dieser Phase bereitet ihr jeweils Zauber für die nachfolgende


Aktionsphase vor. Ihr dürft diese Phase gleichzeitig ausführen.
BASISZAUBER UND UMKEHRZAUBER
Ihr müsst je mindestens 2 und dürft höchstens 4 Zauber vor- Die meisten Zauber haben 2 Seiten: Oben auf der Karte
bereiten. befindet sich der Basiszauber, unten auf der Karte befindet
Ihr dürft bis zu 1 Zauber als Spontanzauber und bis zu 3 Zauber sich der Umkehrzauber. Immer wenn du 1 Zauber auf
als Standardzauber vorbereiten. dein Charaktertableau legst, musst du dich entscheiden, ob
Um 1 Spontanzauber vorzubereiten, wähle 1 Zauber von deiner du in der Aktionsphase den Basiszauber oder den Um-
Hand und lege ihn verdeckt auf das entsprechende Feld deines kehrzauber wirken willst. Lege den Zauber dann auf dein
Charaktertableaus. Tableau, sodass die Seite des Zaubers, die du verwenden
Um 1 Standardzauber vorzubereiten, wähle 1 Zauber von deiner willst, nach unten zeigt. Drehe die Karte beim Aufdecken
SETUP

Hand und lege ihn verdeckt auf das leere Feld der unteren Reihe, dann von unten nach oben, sodass der von dir gewählte
das am weitesten links ist. (Bereitest du weniger als 3 Standard- Zauber oben steht.
zauber vor bleiben ggf. Felder leer.) Hinweis: Einige Fallen­zauber haben ausschließlich einen
Beachte in beiden Fällen die Ausrichtung des Zaubers, siehe Basiszauber.
Kasten rechts.
Du darfst dir deine verdeckten Zauber jederzeit ansehen.
SPIELABLAUF
GAME TURN

Spontanzauber darfst du in der Aktionsphase unabhängig von


In der Aktionsphase (siehe S. 19) wirst du deine Standardzauber dieser Reihenfolge wirken. Sobald ihr diese Phase beendet, dürft
in der Reihenfolge wirken oder aktivieren, in der sie sich auf ihr eure Zauber nicht mehr austauschen und nicht mehr ihre
deinem Tableau befinden, also von links nach rechts. Deinen Ausrichtung ändern.


11
END OF THE GAME

 R I K K A RT 7
 2 Spontanzauber
2
 Standardzauber
 2


A

BEISPIEL :
VORBEREIT UNGSPH ASE
Rikkart hat den Kampfzauber Brennende Ein­
1 2 3
geweide als Spon­­tan­­zauber  gewählt und
I  II  III
oben auf sein Tableau gelegt. So kann er ihn
AVATAR

jederzeit wirken, wenn sich ein passendes Ziel


  in Reichweite befindet.
Auf die Felder für die Standardzauber 1 -
 A  A  A 3 hat er 1 Schutzzauber und 2 Kampfzauber
gelegt. Für alle 4 Zauber hat er jeweils entschie-
den, ob er in der Aktionsphase den Basiszauber
     oder den Umkehrzauber wirken möchte A .

Mondsilber
 
Fluch und Segen

 
 Folter

 
 Brennende Eingeweide

 

Du erleidest :  


 


 
Beschwöre 1 Succubus im Raum. Füge dem Ziel 2 zu.
Ignoriere bis zu 2. Schmerz 1. Füge dem Ziel 3 zu. Wird das Ziel dadurch besiegt,
Erwecke 1 deiner . Erwecke den Succubus. Schmerz 1. füge allen  von seinem
Nach der Erweckung fügt letzten Raum je 2 zu.
Schmerz 2.
die  dieser  1 zu.
 1  2  3  

Konstrukte.
Raum oder erwecke 1 deiner
Beschwöre 1 Nigredo im
Erhalte 1.
Entferne das Ziel.
+1 für jeden  des Ziels.
zu; erhöhe den  jeweils um
 (max. 3).
für je 2 deiner  je 1 zu
Füge allen  des Raums

je 1 zu (max. 5).
für jeden deiner  der 
Füge allen  des Raums
Füge allen  des Ziels je 2 Schmerz 1.
   Ziel: 1 deiner Dämonen.

Du wirst besiegt:         
 Mondsilber
  Folter
 Brennende Eingeweide
Fluch und Segen

Mondsilber
 
Fluch und Segen

 
 Folter

 
 Brennende Eingeweide

 

Du wirst besiegt:  
18    Ziel: 1 deiner Dämonen.
Füge allen  des Ziels je 2 Schmerz 1.
zu; erhöhe den  jeweils um Füge allen  des Raums Füge allen  des Raums
Erhalte 1.
+1 für jeden  des Ziels. für je 2 deiner  je 1 zu für jeden deiner  der 
Beschwöre 1 Nigredo im
(max. 3). je 1 zu (max. 5).
Raum oder erwecke 1 deiner Entferne das Ziel.
Konstrukte.
   
die  dieser  1 zu.
Schmerz 2.
Nach der Erweckung fügt letzten Raum je 2 zu.
Erwecke 1 deiner . Erwecke den Succubus. Schmerz 1. füge allen  von seinem
z 1.
4. Aktionsphase

GAME COMPONENTS
In dieser Phase führt ihr Aktionen aus, um Schaden zuzufügen Dann seid ihr in Zugreihenfolge am Zug. Bist du am Zug, führe
(), Stabilität zu verursachen (), Aufgaben abzuschließen 1 oder 2 Aktionen aus. Kannst du das nicht (und nur dann), passt
() und vieles mehr. du für diesen Zug. (Aktivierte Fallen- und Schutzzauber darfst
du dennoch wie üblich wirken.)
Prüft zu Beginn der Aktionsphase, ob Ereignisse ausliegen, Du darfst die Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.
die diese Phase beeinflussen. Führt diese Ereignisse entweder Du musst die 1. Aktion vollständig abschließen, bevor du die
sofort oder zum angegebenen Zeitpunkt aus. 2. Aktion ausführst.
Du darfst 2× die gleiche Aktion ausführen.
Führt so lange Züge aus, bis ihr alle reihum gepasst habt.
A K TI ON E N

SETUP
I. PHYS ISCH E A K TI O N A U S F Ü H R E N
ausführen kannst oder willst. Drehe in diesem Fall
Im Spiel gibt es verschiedene physische Aktionen, die nur das Aktivierungsplättchen auf die inaktive Seite.
alle mit  gekennzeichnet sind. Ausnahme: Den Effekt des Rosensaals musst du
Du darfst höchstens 2 physische Aktionen A ausführen. Kannst du das nicht, darfst du ihn nicht
in jeder Aktionsphase ausführen. Führst du aktivieren.

SPIELABLAUF
GAME TURN
eine physische Aktion aus, drehe 1 Physische
Aktion-Plättchen A auf die Rückseite B .
Kannst du das nicht, darfst du die physische B

Aktion nicht ausführen. Um dich 1 Schritt zu bewegen, stelle deine Figur


Fast alle physischen Aktionen bestehen aus in einen angrenzenden Raum.
mehreren Effekten, gekennzeichnet durch •. Bewegst du dich mehrere Schritte, wird jeder
Die einzelnen Effekte einer physischen Aktion darfst du Schritt einzeln ausgeführt. (Dies ist wichtig, da
stets in beliebiger Reihenfolge ausführen. sich andere Effekte darauf beziehen können, ob du

END OF THE GAME


dich bewegt hast, ob du einen bestimmten Raum
Folgende physische Aktionen dürft ihr ausführen: betreten hast, usw.) „Du darfst dich 2× 1 Schritt
A. Kraftakt  bewegen.“ bedeutet also: „Du darfst dich 1 Schritt
• Angreifen: Du darfst 1 Figur in deinem Raum angrei- bewegen. Du darfst dich 1 Schritt bewegen.“
fen. Das Ziel des Angriffs ist also . (Die Symbole sind
auf S. 26 genauer erklärt.)
• Raum aktivieren: Du darfst deinen Raum aktivieren.
I I . ZA U BE R W I R KE N BZW. A KT I VI E R EN
B. Sprint 
• Bewegen: Du darfst dich 1 Schritt bewegen. Führe Wirke bzw. aktiviere deinen Spontanzauber oder den Standard-
dies so oft aus, wie dein Bewegungswert () angibt. Du zauber, der am weitesten links auf deinem Tableau liegt und
darfst dazwischen keine anderen Effekte ausführen. (Du der bisher weder gewirkt noch aktiviert wurde (siehe S. 22).

AVATAR
musst dich dabei nicht bewegen. Du darfst auf beliebig Fallen- und Schutzzauber kannst du mit dieser Aktion aktivieren
viele Schritte, auch alle, verzichten.) (aber nicht wirken). Sie bleiben dann bis zum Ende der Runde
• Raum aktivieren: Du darfst deinen Raum aktivieren. aktiviert. Du darfst sie wirken, sobald die darauf angegebene
C. Befehl  Bedingung erfüllt ist, egal in welcher Phase das geschieht.
• Du darfst 1 deiner Beschwörungen () erwecken Wichtig: Du darfst in deinem Zug höchstens 1 Standard-
(siehe S. 32). zauber wirken. (Willst du also 2 Zauber wirken, muss 1
davon der Spontanzauber sein.)
Um anzugreifen, füge dem Ziel  in Höhe
deines Angriffswerts () zu (siehe S. 28) I I I . ZA U BE R A BLE GE N

Lege 1 Zauber, den du bisher nicht gewirkt hast, von deinem


Tableau in deine Erinnerungen, ohne ihn zu wirken. Du darfst
Um einen Raum zu aktivieren, führe den dar- auch aktivierte Schutz- bzw. Fallenzauber ablegen. Tust du
auf angegebenen Effekt aus (sofern kein inaktives das, darfst du dich 1 Schritt bewegen. Dies gilt nicht als Zauber
Aktivierungsplättchen darin liegt, siehe S. 21). wirken bzw. aktivieren und nicht als physische Aktion. Kannst du
Liegt ein Ak­tivierungsplättchen in dem Raum, keinen Zauber ablegen, darfst du diese Aktion nicht ausführen.
drehe es auf die inaktive Seite. Du darfst Räume Hinweis: Legst du auf diese Weise einen Zauber der Vergesse-
auch dann aktivieren, wenn du den Effekt nicht nen ab, lege ihn in deine Erinnerungen. (Du musst ihn nur aus
dem Spiel entfernen, wenn du ihn gewirkt hast.)

19
 - Die Magi
GAME COMPONENTS

Alle Angaben zu den Magi findet ihr auf der Charakterkarte.


Das Charaktertableau bietet zusätzlich Ablagebereiche für
verschiedene Spielmaterialien: CHARAKTERKARTE UND CHARAKTERTABLEAU

C HA R A K TE RK A RTE 
B
A C
A Name D
B maximale Lebenspunkte: Der Pfeil oben auf der E
F
Charaktertafel markiert die entsprechende Stelle auf
der Lebenspunkteleiste I . Das Symbol  bezieht sich H G
Bei der Spielvorbereitung
also nie auf die übrigen Lebenspunkte, sondern stets
SETUP

platziert ihr eure


auf die Gesamt-Punkte. Charakterkarte auf dem
Charaktertableau
C Handkartenlimit
D Angriffswert I
E Bewegungswert
SPIELABLAUF
GAME TURN

F Aufgabenlimit 

G Ablage für erhaltene Trophäen



H Ablagen für Physische Aktion-Plättchen
 J 

I Lebenspunkteleiste L M

J Ablage für Spontanzauber


K 3 Ablagen für Standardzauber I  II  III

L Ablage für angenommene Aufgaben


END OF THE GAME

 
M Ablage für abgeschlossene und eingelöste Aufgaben K K K
  
N Ablage für das Zauberbuch N O
(Nachziehstapel für Zauberkarten)
P P P
    
O Ablage für die Erinnerungen
(Ablagestapel für Zauberkarten)
P 3 Ablagen für Beschwörungen
AVATAR

20
 - R ä u me

GAME COMPONENTS
Die Räume bilden zusammen mit dem Machttableau und dem
Ereignistableau den Spielplan. Jeder Raum ist durch ein sechs-
eckiges Plättchen dargestellt. Es gibt 2 Arten von Räumen: die
Kammern der Magi und die Räume der Akademie.

D IE KA MMERN D E R M A G I • Beschwörungsphase: keine Einschränkungen


Alle Magi haben 1 Kammer in ihrer jeweiligen Farbe. • Du darfst nur in deine Kammer, wenn ein Spieleffekt (oder
Für deine Kammer gilt: eine Regel) dies ausdrücklich erlaubt. Du darfst niemals in eine
• Hier beginnst du das Spiel. fremde Kammer; sollte ein Effekt dies erfordern, ignoriere ihn.
• So lange du dich in deiner Kammer befindest betrifft bzw. • Wenn du besiegt wirst (siehe S. 28), kehrst du automatisch
beeinflusst dich kein Effekt im Spiel, außer Effekte von in deine Kammer zurück.

SETUP
Ereignissen, sofern nichts anderes angegeben ist.
• Aktionsphase: Befindest du dich zu Beginn deines Zugs in In deiner Kammer darfst du ...
deiner Kammer, musst du als 1. Aktion die physische Aktion ... nur die physische Aktion Sprint und die Aktion Zauber
Sprint oder die Aktion Zauber ablegen ausführen und die ablegen ausführen,
Kammer damit verlassen. Kannst du das nicht (z. B. weil du ... ausgelöste Fallen-/Schutz-Zauber wirken,
keine physische Aktion mehr zur Verfügung hast und du ... zuvor unterbrochene Effekte zu Ende ausführen.

SPIELABLAUF
GAME TURN
keinen Zauber mehr hast, den du ablegen darfst, siehe S. 19),
bleibst du in deiner Kammer. DI E R Ä UM E DE R A KA DE M I E
UND I HR E A KT I VI E RUNGSP LÄ T T C HEN
Während des Spiels bewegt ihr euch durch die Räume der
Akademie und könnt ihre individuellen Effekte ausführen.
AU F BAU DE R R Ä U M E DE R A K A DEMIE

Die Räume der Akademie sind doppelseitig bedruckt. Zu Be- D


Orakelkammer

END OF THE GAME



ginn des Spiel liegt die Rückseite (der zerstörte Raum) mit den Lege deine  auf dein .
Wähle 1 daraus, ziehe ihn
Orakelkammer
Aussparungen (der Stabilitätsleiste) oben. In der Aufräumphase


und mische dein .

(siehe S. 33) werden Räume repariert (auf die Vorderseite ge- A aktiv
dreht), wenn die Stabilitätsleiste voll ist. Für Räume gilt:

A Name, Farbe und Effekt: Jeder Raum hat einen indivi-


duellen Namen und eine Farbe (siehe rechts). Von jeder
A
Farbe gibt es 3 Räume. (Ausnahme: Der Rosensaal ist der 


Orakelkammer

einzige schwarze Raum.) Auf der Rückseite ist zusätzlich 4 2 1 B


der Effekt des zerstörten Raumes angegeben. Wenn ihr
einen Raum aktiviert, führt ihr diesen Effekt aus.

AVATAR
B Machtpunkte (nur auf der Rückseite): Jeder Raum gibt
Machtpunkte, abhängig davon, wer wie viel Stabilität bei-
getragen hat, um ihn zu reparieren (siehe S. 33). inaktiv
D
 Orakelkammer
C Stabilitätsleiste (nur auf der Rückseite): Wenn ihr Zauber C
in Räumen wirkt, können diese dadurch stabilisiert werden.
Dazu werdet ihr Schadensmarker in die Aussparungen der
Stabilitätsleiste legen.
Sind alle Aussparungen belegt, wird der Raum in der Auf-  Rosensaal  blauer Raum
räumphase repariert (umgedreht).  Thronsaal (gilt als violetter Raum)  violetter Raum
 grauer Raum  gelber Raum
D Aktivierungsplättchen: Auf jeden Raum wird beim Repa-
 roter Raum  grüner Raum
rieren sein zugehöriges Aktivierungsplättchen gelegt. Es zeigt
den neuen Effekt des Raumes an. Reparierte Räume dürft
ihr nur aktivieren, wenn ein aktives Aktivierungsplättchen Hinweis: Solange die Rückseite eines Raumes sichtbar ist, dürft
darin liegt. Tut ihr das, dreht das Aktivierungsplättchen auf ihr diesen beliebig oft aktivieren. Nur wenn die Vorderseite
die inaktive Seite. (Aktivierunsgplättchen werden in der sichtbar ist, müsst ihr das Aktivierungsplättchen umdrehen,
Aufräumphase auf die aktive Seite gedreht.) wenn ihr einen Effekt genutzt habt.

21
Za u b e r w i r k e n
GAME COMPONENTS

Wenn du einen Zauber wirkst, decke ihn zunächst auf (von unten
nach oben, siehe S. 18). (Das Element der gewirkten Seite steht
dir ab sofort bis zur Aufräumphase zur Verfügung.) Wähle dann
Säuret blu
Säureblu
t


sein Ziel. Führe zuletzt seine Effekte aus. Lass den Zauber dann  
 A Weg des G
an seinem Platz liegen. Zauber werden erst in der Aufräumphase eistes

Weg des G


s Ziel mit eistes
in deine Erinnerungen gelegt. Werte da ut auf.
s,
Bl
Ätzendes füge allen
Tust du da s je 1 zu.
Zi el
  
 
 des
B


KATEGORIEN DER ZAUBER Ziel:
angenomme1 deiner
nen Aufgabe
A  Mit Kampfzaubern fügst du anderen Magi oder Be-
schwörungen in deinem Zug Schaden zu.

Verursac
he 1 im
des Raum Ra
s je 3 um.
Verliere 
Mondphase entsprechend der
Tust du das, r 1. Mond
n.

eine Karte de der Karte (1 für


schließe diephase etc.).
Aufgabe ab.


Füge alle zu.

B  Mit Klassikzaubern führst du in deinem Zug verschie-


n

mir ...
SETUP

denste Effeke aus, wie Machtpunkte erzeugen, das Spielfeld


d u

i e

W 
 ab.
beeinflussen oder Beschwörungen erwecken.
die übrigen lege
n und
 ziehe 1 davo ndphase an;


Säureblu
C  Mit Schutzzaubern schützt du dich vor negativen Ef-
t n Mo
oder nächste der aktuellen
mir ...
Wie du
3 Aufgaben obersten
fekten, z. B. vor den Kampfzaubern der anderen Magi. Du Gebiete
 rin der Lu
Sc ha ue die

 zu: t
gt dir Säureblu
wirkst sie außerhalb deines Zuges (siehe S. 23).


Ein  fü  st
 



D  Mit Fallenzaubern stellst du anderen Magi oder Be-  Geb


ieterin

eistes
 Weg des G
der Lu
SPIELABLAUF

3. st
schwörungen Fallen, mit denen du ihnen z. B. Machtpunkte
GAME TURN

re bis zu Weg de 
wegnehmen darfst. Du wirkst sie außerhalb deines Zuges
Ignorie , der/die dir 
Füge deCm /d
ha
er
t, so vi
zugefügt ignoriertdeha
el Fü
zu , w
ge al
ie n 
le
s Raums je im Ra
st. 3 zu .
um.


Eins/e G

 
 ei
lö st
st

D
es
1
  
Aufgab
e ein:

 
(siehe S. 23).
du 
anderenf
he 1
 Verursacgewirkt alls stiehl ihm
ha
di
/ihr
Hat der/ t, die , erha 1.
Schaue die Ziel:
3 AufgabenFügeob
lt
Ignorier e , der/die de e sie;
oder nächsteBesde
e den Ef n
fekt des 
diense/r
erste
r dakem ell

Zieenl 2
.

Säureblu
t
chwötu
ELEMEN T E D E R Z A U B E R
 des Zi  n Mo
.
nd rease zu.
ziehe 1 davoim Rau 1 Suancc; ubus
ph
el
Tust du da s je 1 zu m
n und d
die übrigen legese Ziels.
s, füge al .


Jeder Zauber hat ein Element, das dir zur Verfügung steht, nach-
 
 Ätzendbi
esstBl
von seau
Werte daDu wut
len
inf.em Ef ab.

t
fekt betr  
Säureblu
dem du ihn gewirkt hast und solange er sich auf deinem Charak-
s ZielirstmZi
it el eines  offen:
oder ). 
(max. 4
der  r je 2 deiner t. Wie
tertableau befindet. Du benötigst Elemente z. B. bei Aufgaben  
du mir 
1 fü erlitten ha fgabe ab.

...
des Geistes
h al te
 Er e/rduda schlie die ,Au
s,so viel ße zuphase etc.).


und Ereignissen. Es gibt 7 verschiedene Elemente:
wie diTu esst
di r 1. Mo nd  Weg
.  
fü gt de r
 Die eine Karte ase der KarteS(1 für
END OF THE GAME

 äure
entsprechend blut
Mondph der

 Luft,  Erde,  Feuer,  Wasser,  Magie,  Heilig,  mir ..W eg des Geis
Verliere  
Wie du
 nen Au 
fgaben.

te
angenomme1 deiner

 Unheilig. Zusätzlich gibt es das Symbol beliebig . Es gilt als


 s

Ziel: :
er
s  od fen: erleidet
Ziel eine trof Ein/e 
Du wirst inem Effekt be
 
1 Element deiner Wahl. Für alle Spieleffekte gilt: Dir steht nur  Gebiete
se 
bist von r Lust
 n de
ri
 Gebiete
das Element des gewirkten Zaubers (Basiszauber oder Umkehr-  rin
fekt des 
. der Lu Weg des G
st 
eistes
Wie du
zauber) zur Verfügung.  Hat de r/
ha
e den Ef
di
t, di e 
gewirkt alls stiehl ihm

, er ha
n
Ignorier e , der/die Edein/ee si
lt
/ih r

1
e;er
le mir ...
. idet :  
anderenf 
du
zugefügt ignoriert hast
S C H U T Z - U ND FA L L E NZ A U B E R 


Die 
Füge de hat, so viel 
. 
Um einen Schutz- bzw. Fallenzauber wirken zu dürfen, musst du

Erdtotem
d u

m/der 
wie dies gt dir so viel

mir ...
Erhalte e/r   erlitt  zu,
1 fü
re bis zu
en ha
der  r je 2 deiner t.
3.
zu, wie
Ignorie , der/die dir 


i e

ihn zunächst in deinem Zug als Aktion aktivieren. Aktivierst du W (max. 4 
).
C

t Ziel eines  oder
einen Schutz- bzw. Fallenzauber, lege 1 Schutz-/Fallenplättchen ust
Du wirs ffen:
bist von seinem Effekt betro d e r L
gt dir 
Ein  fü

A
rin imWRaum desSuZccielsu.bus
zu:
mit der entsprechenden Seite ( A bzw. B ) nach oben darauf,um  Gebiete Gebiete



AVATAR

anzuzeigen, dass der Zauber aktiviert ist und gewirkt werden darf.

rin der
öiered1u m zu.
Beschw Zie ir ...
l 2

Lu
em
Füge d diese/r .

Lasse den Zauber verdeckt liegen, bis du ihn wirkst. Ignoriere den Effekt des
. st Ziel:




Beschwöre 1 Totem in 

deinem Raum.  ein: 
ufgabe
löst 1 A
Einen aktivierten Schutz- bzw. Fallenzauber darfst du in einem Ein/e  
gegnerischen Zug wirken, sobald seine Bedingung erfüllt ist   dein st m. Erhalte 1
LuRau
erem 
Unheilvolles Wort
rin dBes .


Gebiete chwöre 1 Totem in

(und nicht später). Auf jedem Schutz- bzw. Fallenzauber ist eine  
Ignoriere den Effekt des
. Säureblu
D Ein/e  fügt dir  zu: t
solche Bedingung angegeben.   


 bist von seinem Effekt betro  
Wenn die Bedingung erfüllt ist und du dich entscheidest, den
Zauber zu wirken, unterbricht dein Zauber die Aktion, die
 Du wirst Ziel eines  ffen:

Erdtotem
Ziel: diese/r .
oder
Füge dem Ziel 2 zu.
 
Verfluche das Ziel mit
die Bedingung für deinen Zauber erfüllt hat. (Führt Effekte Langsamkeit. eistes
Weg des G 
ggf. bis zum nächsten Punkt (.) aus.) Führe dann den Effekt des
Schutz- oder Fallenzaubers aus. Führt zum Schluss die Aktion
Erdtotem
Du wirst Ziel eines  ffen:
oder
 
Tut es das, verliert es 2.
mit dem es verflucht ist, ab.
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
weiter aus, die unterbrochen wurde. (Das kann dazu führen, dass bist von seinem Effekt betro Ziel: diese/r . Füge dem
ein Schutz-/Fallenzauber beim Wirken selbst unterbrochen wird.)  B    
Ausnahme: Wurde eine physische Aktion unterbrochen und
Wie du
wurde der oder die Magi am Zug durch den Schutz- bzw. Fal-
Ignoriere den Effekt des
Beschwöre 1 Totem in
.

1 .



miEin/e
r ... fügt dir  zu:
deinem Raum. Erh alte
lenzauber besiegt, verfällt der Rest der Aktion. Unheilvolles Wort
 deinem Raum.
Unheilvolles Wort

Beschwöre 1 Totem in

22
Ignoriere den Effekt des
.

t er i n d er Lust


Ein/e  fügt dir  zu:

Gebie  
bist von seinem Effekt betro
Du wirst Ziel eines  oderffen:

Ziel: diese/r . Füge dem
 Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
Erdtote
Das Erfüllen von Bedingungen muss nicht in der Aktionsphase BE STA ND
geschehen. Du darfst aktivierte Schutz- bzw. Fallenzauber auch Einige Zauber haben Effekte, die bis zum Ende der Runde Be-

GAME COMPONENTS
später in der Runde wirken, sofern die Bedingung erfüllt ist. stand haben. Führt sie immer dann aus, wenn ihre Bedingung
Wichtig: Du selbst oder deine Beschwörungen können die Be- erfüllt ist. Dabei unterbrechen sie den Effekt, der sie auslöst,
dingungen für eigene Schutz- bzw. Fallenzauber nicht erfüllen. genau wie bei Schutz- und Fallenzaubern beschrieben (siehe
oben). (Führt den auslösenden Effekt also bis zum nächsten
Fallenzauber darfst du auch wirken, wenn du dich in deiner Punkt aus und setzt ihn danach fort.) Wenn du einen solchen
Kammer befindest. Zauber wirkst, gib das Bestandplättchen mit der Nummer des
Feldes, auf dem der entsprechende Zauber liegt (bzw. das Plätt-
Hast du einen Schutz- bzw. Fallenzauber gewirkt, ist er danach chen für den Spontanzauber), an das Ziel des Zaubers. Der
verbraucht und du darfst ihn nicht erneut wirken. Entscheidest Marker erinnert euch daran, dass der Effekt im Spiel ist und
du dich, einen Zauber nicht zu wirken, bleibt er verdeckt und wer davon betroffen ist. Zauber mit Bestand erkennt ihr an
aktiviert auf deinem Tableau liegen. Du hast erst wieder die dem Symbol .
Möglichkeit, ihn zu wirken, wenn seine Bedingung erneut er-

SETUP
füllt wird. Aktivierte aber nicht gewirkte Zauber darfst du in
der Aufräumphase zurück auf die Hand nehmen (siehe S. 33).

Werden die Bedingungen für mehrere deiner Schutz-/Fallen-


zauber erfüllt, entscheidest du für jeden einzelnen Zauber separat,
ob und in welcher Reihenfolge du ihn wirken willst. Unvermeidliche Qual

/ 085

SPIELABLAUF
GAME TURN
BRW-R -  - 019
Wenn durch eine Aktion die Bedingungen von Schutz-/   
Fallenzaubern verschiedener Magi gleichzeitig erfüllt werden,


entscheidet in Zugreihenfolge, ob ihr euren Zauber wirken : Jedes Mal wenn das
möchtet und führt ggf. sofort den Effekt aus. Dies kann dazu füh- Ziel  erhält bzw. verliert,
ren, dass Magi, die ihren Fallenzauber erst später wirken dürfen, füge ihm 2 zu.
entscheiden, ihren Fallenzauber nicht zu wirken.

END OF THE GAME


Bedingungen, um einen Schutzzauber zu wirken C , sind
z. B. wenn dir ein gegnerischer Zauber oder eine Beschwörung
Schaden zufügt. Bedingungen, um einen Fallenzauber zu wirken
 erhalte 1.
durch die  erleidest,

D , sind z. B. wenn andere Magi oder Beschwörungen bestimmte Beispiel: Unvermeidliche Qual fügt der betroffenen Figur jedes Mal
: Jedes Mal wenn du 

Räume betreten oder bestimmte Aktionen ausführen. 2  zu, wenn es Machtpunkte erhält oder verliert.
Hinweis: Die Bedingung, dass Figuren bestimmte Räume be-   
treten, ist immer dann erfüllt, wenn eine Figur (ein/e Magi, 
eine Beschwörung) in einem Raum platziert wird, in dem sie Unvermeidliche Qual
vorher nicht war (durch bewegen, teleportieren, beschwören
oder anderes). Sie ist nicht erfüllt, wenn sich die Figuren bereits
in entsprechenden Räumen befinden oder diese verlassen.
Unvermeidliche Qual

AVATAR
  

: Jedes Mal wenn du 


durch die  erleidest,
erhalte 1.

füge ihm 2 zu.


Ziel  erhält bzw. verliert,
: Jedes Mal wenn das

  
 Unvermeidliche Qual

23
BEISPIEL: BEISPIEL :
GAME COMPONENTS

E IN E N Z A U B E R U N TE R B R E C HEN EINE PHYSISC HE AKT ION U NT ERBR ECHEN

Rikkart ist am Zug und wirkt den Kampfzauber


Unheilvolles Wort
 Baron Doria ist am Zug und verwendet 1 physische
1 Folter. Er fügt Gramigna 3  zu.
1 Aktion, um sich zu bewegen und 1 Raum zu

Folter

 Folter




 aktivieren.

   


Heiligtum

3 1 1



Unheilvolles Wort
Füge dem Ziel 3 zu.
 fügt dir1. zu:
Ein/e Schmerz
 Garten Orakelkammer

  

2 1 0 4 2 1

Ziel: diese/r .
SETUP

Füge dem Ziel 2 zu.


Verfluche das Ziel mit
Langsamkeit.
 (max. 3).
für je 2 deiner  je 1 zu
Füge allen  des Raums
  
verliert1.es 2.
Schmerz
Tut es das,
mit dem es verflucht ist, ab.

Rikkart erfüllt damit die Bedingung für Gramignas


Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
2
  
Ziel: diese/r . Füge dem

aktiven Schutzzauber Unheilvolles Wort. Sie ent­
   Unheilvolles Wort
Folter
scheidet sich, diesen Zauber zu wirken und
SPIELABLAUF
GAME TURN

 2
Ein/e  fügt dir  zu:
Folter Unheilvolles Wort
unterbricht damit den Effekt von
 Rikkarts Zauber.
 
Unheilvolles Wort
    Er beginnt seine Bewegung, indem er den Raum
  Heiligtum betritt. Dadurch erfüllt er die Be-
Unheilvolles Wort
Schmerz 1.
Füge allen  des Raums   
Folter dingung für Gramignas Fallenzauber Hirnfresser.
fürEin/e  fügt
je 2 deiner dirje
(max. 3).
1zu:zu
Sie entscheidet sich, diesen Zauber zu wirken und
unterbricht damit Baron Dorias physische Aktion.


  
Folter
 

Ziel: diese/r . Füge dem
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
Hirnfresser
mit dem es verflucht ist, ab.

   Hirnfresser

Tut es das, verliert es 2.
Schmerz 1.
Füge dem Ziel 3 zu.

 

END OF THE GAME

 Hirnfresser

Langsamkeit.

 
Verfluche das Ziel mit
Füge dem Ziel 2 zu.
 . 
 Ziel: diese/r Ein/e  betritt einen
 oder :

  
  
 
Folter 
Ein/e  fügt dir  zu:   
Nachdem Gramigna ihren Zauber vollständig

3
Ziel: diese/r .

abgehandelt hat, fährt Rikkart mit seinem



Unheilvolles Wort
Füge dem Ziel 2 zu
und verfluche es mit
unterbrochenen Zauber fort.

Folter  Unheilvolles Wort
Verwundbarkeit.
Verursache für jeden Fluch,
mit dem das Ziel verflucht ist,
1 in seinem Raum.

  

Folter

 

AVATAR


Füge dem Ziel 3 zu.
Schmerz 1.

   
Durch den Schaden von Gramignas Falle wird

 (max. 3).
Folter 3 Baron Doria besiegt. Er wird in seine Kammer
für je 2 deiner  je 1 zu
Füge allen  des Raums platziert (siehe S. 28). Da die unterbrochene
Schmerz 1.
Aktion eine physische Aktion war, verfallen ihre
   übrigen Effekte (die restliche Bewegung und das
 Folter
Aktivieren von 1 Raum).


Folter

 
   
 B A RO N



10
8
Schmerz 1.
Füge allen  des Raums
Folter D ORIA 2
für je 2 deiner  je 1 zu 2
(max. 3). 2

Schmerz 1. 
Folter

 
 

Füge dem Ziel 3 zu.

24
  
 Folter
BEISPIEL:

GAME COMPONENTS
INTERAKTION ZWISCHEN ZAUBERN

Baron Doria ist am Zug und verwendet 1 physi- Nun führt Baron Doria den Zauber Wie du mir ... aus.
1 sche Aktion, um sich zu bewegen und 1 Raum zu
4 Er ignoriert bis zu 3  und fügt so viel Schaden zu,
aktivieren. wie er ignoriert hat (in diesem Fall 2 ). Er erfüllt
damit die Bedingung für Gramignas Schutzzauber
2 Er beginnt seine Bewegung, indem er den Raum  Unheilvolles Wort. Sie entscheidet sich, diesen Zauber
Arena betritt. Dadurch erfüllt er die Bedingung für zu wirken. Der Zauber Wie du mir ... wird dadurch
Gramignas Fallenzauber Hirnfresser. Sie entscheidet nicht unterbrochen, weil er bereits vollständig ab-
sich, diesen Zauber zu wirken und unterbricht damit gehandelt ist.
den Effekt von Baron Dorias physischer Aktion.
Gramigna fügt Baron Doria 2  zu und verflucht
5

SETUP
Gramigna fügt Baron Doria mit ihrer Falle 2 Scha- ihn mit Langsamkeit. Baron Doria hat keine weiteren
3 den zu und erfüllt damit die Bedingung für Baron aktiven Schutz- oder Fallenzauber.
Dorias Schutzzauber Wie du mir .... Er entscheidet
sich, diesen Zauber zu wirken und unterbricht da- Nun werden die unterbrochenen Effekte ausgeführt.
mit Gramignas Zauber nach dem nächsten Punkt 6 Wie du mir ... ist bereits vollständig ausgeführt, daher
(.). Zunächst führt sie den Effekt bis zum Punkt führt als nächstes Gramigna die übrigen Effekte

SPIELABLAUF
GAME TURN
(.) weiter aus und verflucht Baron Doria mit Ver- von Hirnfresser aus. Sie verursacht 1  im Raum
wundbarkeit. von Baron Doria für jeden Fluch, mit dem sie ihn
verflucht hat. Damit verursacht sie 2  in diesem
Raum (für Verwundbarkeit und Langsamkeit). Danach
Hirnfresser
 fährt Baron Doria mit seiner unterbrochenen phy-
sischen Aktion fort.

 

 Hirnfresser
 

Wie du mir ...
 Unheilvolles Wort

END OF THE GAME


Ein/e  betritt einen
 oder :
Wie du mir ...
 Unheilvolles Wort

  
Ein  fügt dir  zu:
   
Ein/e  fügt dir
 zu: 


2    3
1


Ziel: diese/r . Ignoriere bis zu 3.
  


Füge dem/der , der/die dir  Ziel: diese/r .
Füge dem Ziel 2 zu zugefügt hat, so viel  zu, wie
und verfluche es mit Füge dem Ziel 2 zu.
du ignoriert hast. Verfluche das Ziel mit
Verwundbarkeit.
Verursache für jeden Fluch, Langsamkeit.

4
mit dem das Ziel verflucht ist,
1 in seinem Raum. 
anderenfalls stiehl ihm/ihr 1.
gewirkt hat, die , erhalte sie;
Hat der/die , der/die den 
Ignoriere den Effekt des .
Tut es das, verliert es 2.

mit dem es verflucht ist, ab.
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
Ziel: diese/r . Füge dem

AVATAR
  
  
bist von seinem Effekt betroffen:
Du wirst Ziel eines  oder
 
Wie du mir ...
 
 Ein/e  fügt dir  zu:
  
Unheilvolles Wort

 Wie du mir ...


Du wirst Ziel eines  oder
bist von seinem Effekt betroffen:

Wie du mir ... Unheilvolles Wort

Ein/e  fügt dir  zu: Unheilvolles Wort
  
Ignoriere den Effekt des .
  
Wie du mir ...
Unheilvolles Wort 
Hat der/die , der/die den  Ziel: diese/r . Füge dem
gewirkt hat, die , erhalte sie;
Ziel 2 zu; es legt 1 Fluch,
anderenfalls stiehl ihm/ihr 1.
mit dem es verflucht ist, ab.
Tut es das, verliert es 2.
du ignoriert hast.
zugefügt hat, so viel  zu, wie Langsamkeit.
Füge dem/der , der/die dir  Verfluche das Ziel mit

     
Ignoriere bis zu 3. Füge dem Ziel 2 zu.
Ziel: diese/r .
  
  
Ein  fügt dir  zu:
 Wie du mir ...  Ein/e  fügt dir  zu:

Unheilvolles Wort

25

     
v d e s Wachstum
Archi hiv des Wachstum 
s
 ZI E LE
Das Ziel eines Zaubers ist in der Fahne ganz rechts abgebildet.
GAME COMPONENTS

s
Arc A Mögliche Ziele sind:
  A  Selbst: Damit beeinflusst du dich selbst.
 
n1
en 4 vo an.
 Figur: Damit beeinflusst du genau 1 andere Figur (also 1


e oberst
Schau di le der Biblioth
ek B


hu
Zaubersc he 1 davon. Beschwörung oder 1 anderen Magi) deiner Wahl; also nie
Geteiltes Leid Zie
Lege de
n Rest ab
.
dich selbst.
Geteiltes Leid

 
 

ziehe ih
„beschw n. Mische dein
 Magi: Damit beeinflusst du genau 1 anderen Magi deiner
 
  B
öre“ 
1 mit , zeige ihn vor .
de
Durchsu m Schlüsselwor d
che dein
un
t
C
Wahl; also nie dich selbst.


 nach


Erhalte
 Beschwörung: Damit beeinflusst du genau 1 Beschwörung
1.
Füge dem Ziel 4 zu. D
Konvertiere 1 des Ziels. 
äule deiner Wahl.
GrabesGfrabesfäule
Schmerz 3.



Archiv d
 stums
es Wach
E Raum: Damit beeinflusst du 1 Raum der Akademie. Von
 C
SETUP



2 deiner  der  1 zu.
 
m Ziel 2
Füge de daA
zu.
rcelhmivit de
s Wa chstums  vielen Effekten mit diesem Ziel sind alle Figuren im Raum
betroffen. Ziel bleibt jedoch stets der Raum, selbst wenn


Füge dem Ziel für je
he s Zi eit.
Ve rfl uc
dbark
  Figuren betroffen sind.
Feu
Verwun das Ziel
ergeist
st
Du darf bewegen.
hritt wegen.   Spezial: Damit beeinflusst du ein spezielles Spielelement,
1 Sc
hritt be 1.



F

dich 1 Sc

Erhalte
 
u darfst nach
D e dein  lwort
Feusuerchge
 
   Durch ist üsse
dem Schl ihn vor und
2× 1 Sc
 hritt be
wie z. B. das Machttableau oder die Bibliothek.

Du wegen
Geteiltes Leid m it der gera darfst das Ziel .
„b1 ige
 öre“, ze e dein .


erhalte de konvertier
eschw Archiv d
SPIELABLAUF

n. Misch
GAME TURN

1 für t wurde
ziehe ih
je den .
verfluc
es Wach
ht ist, ab. Tut der ,
Geteiltes Leid D Gibt es kein gültiges Ziel, darfst du den Zauber dennoch wirken.


es legt

be
es da
Ziel:  m
1 stums
Konver Fluch, mit dem s,

bom
it 3
tiere 4 es
oder wen
Wähle dazu eine imaginäre Figur in Reichweite (entsprechend
Lege de

t h iger .
des Ziel

o
n Rest ab

z  be
s;

A
Zieh . vo 
Entferne Zaubersc e 1 da


das
bom Erhalte 1Ziel.
der Zielvorgabe), die alle geforderten Charakteristika erfüllt (es
hu n.
A zoth
 Schau di le der Biblioth

 s .

achstum
e oberst ek
en 4 vo an.
 E
 Granb1esf
darf also z. B. ein imaginäres Konstrukt sein) und führe dann so

Füge dem e s W ule ä
 Ziel für je
Archiv d 
 


2 deiner  der g1 zu.: 
viel des Zaubers aus, wie möglich. Auch das Element steht dir in
un 


rk
Vers allen  des



 Füge je 2 zu.
Raums
llen 
des
Ep 
Geteiltes Leid hialteG
ltes 
s besfäule
ra
 
Wachrfssttu1 Altar 1 Schritt bewe
Du da
gen.
mstar 1 Schritt bewegen.
1 Al gen.
es
Archiv d
diesem Fall zur Verfügung.
Auch andere Effekte außer Zaubern haben Ziele und nutzen diese
Ephia 
t
Füge a je 2 zu.
Du darfs hritt bewe .
1 Altar 1 Sc
s  Du darfst gnis ab. Erhalte 1
Symbole (siehe S. 10). Es gelten die gleichen Regeln.
u m
Ra
 
des Ziel
s;
F
ei
Schmerz 3. Lege 1 Er


Raums
tiere 4 es
Konver Fluch, mit dem s,
je 2 1 des
END OF THE GAME

FügKonve
e allen rtiere
zu. Ziels.
 es legt 1 iset,igab da 

 .
jede
is Tu t es
ht r n snE
. nisr ,
Füge

Geteiltes Leid 
demdeZiel
s 4 zu. eigde

verfluc e1E de r ur 
n
Zieh 1 für rjejede atiuerm
Füge a deiner  je
it 1 de.


tw
erhaalts eZieldefükotanvber
R E I C HW E I T E
llen 
le el für
1 z
Verstä des Raum u. e d ge ra n is s 
Zi
Feuergeis
t
Such de
r reig rfrhstada
em E Du .daEhr lte w1 egeen
d mie
rk
ung :  s für . Grabesf 


 

Gete

iltes Leid
auf d a h2×
Feu


eim1 Sc ditterbeAka
Umerbgeistbra in
r
jed es Um

(m ax. 5
).
Du darf


äule
st dich
2× 1 Sc 1 Schritt beweg

Erh hritt
altbewegen en.
Das Ziel eines Zaubers muss sich innerhalb der angegebenen
Reichweite befinden. Die Reichweite eines Zaubers ist rechts
 A zoth

befin VeDleugdae rfdstendaes1Zi . .
neben dem Symbol (z.B. , , ) oder im Symbol () an-


derw R el
 Lege 1 Er
bombe AlbVe n
trärfluuc
vFü
, un
z ieh arkeseit t.ab.
db
meheindaes Zi 1 dav
el o
gegeben und wird in Räumen „gemessen“. Du darfst stets we-
omgeS dem d r A itn und
m

Grab
ei Scha tapelZiaele2
Du darfst gnis ab. Erhalte 1
esfäule
k de.
n, w azu mie
1 Al
ud
Du darfst betar 1 Schritt bewe .
ie ir so
sic 
m niger Reichweite nutzen, als angegeben (auch Reichweite 0,
viele
b o 1 Altar 1 Sc ge
hritt bewe n.
 Aufga h 
 A zoth
Du darfst 1 Al
 
gen.
 ben
tar 1 Schr 
itt bewege
 n.
also „in deinem Raum“). Auch andere Effekte können eine

 Grabesf 
 le äu

Ephia 
 ltes
Reichweite haben.
: 
 t
rkung

Verstä des Raum u.
s für
Feuergeis  Die Reichweite bestimmst du anhand der Sichtlinien. Diese 6 ge-
Feuergeisjeden
lle n 
Füge a deiner  je
llen 
1 z
des
lte 1.
A zothEnErtfeharne das Zienelig. er . Ephia
ltes
 dachten, geraden Linien beginnen im Mittelpunkt des Raumes, in
Füge a je 2 zu.
AVATAR

 t Raums
bit o3 oder w   
dem du dich befindest, und gehen durch die Mittelpunkte der 6


Ziel:Raumms je mbe

B E I S P I E L : Z I E L
E n
Nachbarräume (und entsprechend darüber hinaus). Alle Räume auf
 fgabe
Füge a 2 zu.
llen 
le Au 
 so vie , wie sich ie


des
d ir
dieser Linie (und die Figuren darin) sind in Sicht, egal
je 
Raums


u n
Fü
ge alle 2 zu. Scha Stapel a er Akadem nd Archiv d 
 Orakelkammer
Verstä nd

eus:geist
vom me in d davon u
äu 1
Albtr en, ziehe est ab.
esEWach
ob und wie viele Figuren darin stehen. Andere Räu-
bombe
rkung er e
4 2 1
F s
phial tums
d R
befin lege den 1.
t h

A z o 


Erha
lte je (m tes 
des ax.
Umb Umbra in 5).
me (und die Figuren darin) kannst du nicht sehen
(und entsprechend auch nicht als Ziel für Zauber
Der Abgrund Schmiede


 
A zoth r


auf d a heim. E der Akad
4 2 1  bombe 2 1 0
Such em Ereig rhalte 1 emie

 wählen). (Du kannst also nicht „abbiegen“ bzw.


e das n  fü
Zie istable r


Zieh l für jede au mit 1
   durch Ecken eines Raumes „schauen“.)
e1E s

tes
  reign E r e ignis

phial

 Heiligtum
 is.

Reichweite 0 bedeutet, dass sich das Ziel im sel-



 Geteiltes Leid
3 1 1

 
E 
 ltes
Ephia
ben Raum befinden muss. Reichweite * (z. B. 
  
 ) bedeutet, dass deine Reichweite unbegrenzt

 Laboratorium  Friedhof

4 2 1 4 2 1 
 imaginäre  ist. Du darfst dein Ziel unabhängig von der
 
Meditationszimmer   Figur

Grabesf
Entfernung auswählen, es muss nicht
in deiner Sichtlinie stehen.
4 2 1

 äule
Zur Erinnerung: Magi, die sich
in ihren Kammern befinden, sind
Das Beispiel zeigt, mit welchen Symbole man nicht von den Effekten von
 
welche Figuren als Ziel wählen könnte.
   Zaubern betroffen.

26 t 
Feuergeis 
A zoth
 bombe 


BEISPIEL 2: ZIELE BEISPIEL : SIC HT L INIE

GAME COMPONENTS
 Orakelkammer
  Orakelkammer

4 2 1
4 2 1

 Der Abgrund  Schmiede


   Der Abgrund  Schmiede
 
4 2 1 2 1 0
4 2 1 2 1 0


3



Heiligtum

1 1
 


Sternwarte


Waffenkammer 


Heiligtum 


Sternwarte

3 1 1
4 2 1 3 1 1 3 1 1

 


 Laboratorium  Friedhof
  
 Laboratorium  Friedhof


 
4 2 1 4 2 1
4 2 1 4 2 1

 Meditationszimmer
 
  Meditationszimmer

SETUP
4 2 1
4 2 1

rchiv des Wachstums



  
Alle Figuren, die von einem Effekt „erfasst“ werden,
der alle Figuren in Reichweite 1 () betrifft.

SPIELABLAUF
GAME TURN
 - S TA BI LIT Ä T E RZ E U G E N Dieser Raum wird in der Aufräumphase repariert (sofern kein
Zauber mit dem Symbol  in der Mitte der Karte Spieleffekt vorher Stabilität entfernt).
verursachen 1 Stabilität in dem Raum, in dem du
Gedankenspiele
dich befindest. Verursache diese  bevor du den
 (Das  Verursachen

 Einige Spieleffekte erlauben es dir, Stabilität zu konvertieren
Effekt des Zaubers ausführst. der (siehe S. 28).
Stabilität durch das  -Symbol Werte in dermitMitte der Karte
das Ziel
ist also ein eigener, separater Effekt.)Erweitertes Gehirn auf.
BE W E GUNG

END OF THE GAME


Erwecke das Ziel unter
Einige Zauber verursachen durch ihren Effekt Stabilität in deinem
deiner Kontrolle. Viele Effekte im Spiel erlauben dir, dich oder eine andere Figur
oder anderen Räumen, wie angegeben. 
zu bewegen. Die entsprechenden Regeln findest du auf S. 19.
Immer wenn du Stabilität verursachst, lege 1 deiner Schadens-
marker auf die Stabilitätsleiste des Raumes. Lege die Marker T E LE P ORT I E R E N
dadurch geheilten .
   Raum entsprechend des

immer in die Aussparung möglichst weit links auf der Leiste. Stelle die teleportierte Figur direkt in den entsprechenden Raum.
Verursache  in deinem
Heile bis zu 2 bei dir.
Ist keine freie Aussparung mehr auf der Stabilitätsleiste eines
Archiv des Wachstums Sie betritt dabei keine anderen Räume.
Raumes oder befindet sich keine Stabilitätsleiste auf der aktuell
  
sichtbaren Seite, darfst du keine (weiteren) Schadensmarker legen.
 Gedankenspiele A BLE GE N


rchiv des Wachstums Wenn du Zauber () ablegen sollst, lege sie aus deiner Hand in
Erzwungene Evolution Gedankenspiele
 deine Erinnerungen (). Sollst du sie von einem oder an einen
anderen Ort ablegen, ist dies explizit angegeben.
     

AVATAR
 
Aufgaben legst du offen auf das entsprechende Feld des Ereig-

  nistableaus ab.
Beschwöre 1 Kadaver Heile bis zu 2 bei dir.
im Raum. Verursache  in deinem
Werte den Kadaver mit
1 zufälligen Aufwertung auf.
Raum entsprechend des
dadurch geheilten .
Wenn du ein Ereignis ablegen sollst, lege 1 der ausliegenden
Ereignisse offen auf den entsprechenden Ablagestapel.


Aufwertung deiner Wahl auf.
Werte das Ziel mit einer

deiner Kontrolle.
Erwecke das Ziel unter
Erweitertes Gehirn auf.
E R E I GNI S ZI E HE N
Wenn du ein Ereignis ziehen sollst, führe dies genauso aus, wie
in der Black Rose Phase (siehe S. 12) beschrieben. (Ist auf der
Werte das Ziel mit

Karte die Krone abgebildet, erhältst du sie.)


BRW-R -  - 008

     
BRW-REB S-003

 
ST E HLE N
Erzwungene Evolution Gedankenspiele
/ 085

Das Ziel des Effekts verliert etwas, du erhältst es bzw. nimmst es.
Erzwungene Evolution
Dieser Zauber verursacht
 keine
 Stabilität.

 Dieser Zauber verursacht 1
Stabilität in deinem Raum,
Du darfst nur etwas stehlen, dass das Ziel auch hat.

sobald du ihn wirkst. Manche Effekte ermöglichen es 1 physische Aktion aufzufri-


 
Werte das Ziel mit einer  schen („Frische 1 auf.“). Führst du einen solchen Effekt aus,
Zusätzlich verursacht der Effekt
Aufwertung deiner Wahl auf.
drehe 1 Physische Aktion-Plättchen auf die Vorderseite. Tust
Archiv des Wachstums dieses Zaubers Stabilität. du das, darfst du in dieser Aktionsphase1 weitere physische Ak-
tion ausführen.
1 zufälligen Aufwertung auf.

27
Werte den Kadaver mit
im Raum.
Beschwöre 1 Kadaver

  
 Erzwungene Evolution
S C HA D EN Z U F Ü G E N Hat 1 Magi (oder die Black Rose) alle Schadensmarker
Schaden wird durch Schadensmarker angezeigt. Immer wenn du gelegt, erhält er/sie stattdessen 5.
GAME COMPONENTS

(oder eine Beschwörung, die du kontrollierst) Schaden zufügst Hinweis: Durch einige Effekte können Schadensmarker deiner
(oder Stabilität verursachst), lege Schadensmarker deiner Farbe eigenen Farbe auf deiner Lebenspunkteleiste liegen. Hast du
• auf die Lebenspunkteleisten der entsprechenden Magi selbst die meisten oder zweitmeisten Schadensmarker, bekommen
(bzw. der Black Rose), andere Magi entsprechend weniger Machtpunkte. Du selbst er-
• auf die Stabilitätsleisten der entsprechenden Räume, hältst jedoch keine Machtpunkte, wenn du besiegt wirst. Werden
• auf die Beschwörungskarten der entsprechenden mehrere Magi gleichzeitig besiegt, handelt alle notwendigen
Beschwörungen. Schritte reihum in Zugreihenfolge ab.
Lege Schadensmarker stets möglichst weit links auf die Leis- 5. Gib alle Schadensmarker auf deinem Charaktertableau an die
ten. Ist keine freie Aussparung mehr auf der Stabilitäts- bzw. entsprechenden Magi (bzw. die Black Rose) zurück.
Lebenspunkteleiste eines Raumes bzw. einer Figur, darfst du
keine weiteren Schadensmarker darauflegen. Würdest du weitere
Stabilität verursachen bzw. weiteren Schaden zufügen, verfällt BEISPIEL : RIKKART W U RDE BE SI EGT
SETUP

das Überzählige. (Du fügst es also nicht zu.)


4  (am meisten Schaden)
Hast du bereits alle deine Schadensmarker gelegt, darfst du keinen
Schaden und keine Stabilität mehr verursachen. Falls du nicht
2  (am zweitmeisten Schaden)
genügend Schadensmarker hast, um einen Effekt vollständig
auszuführen, entscheidest du, wie du deine verbliebenen Scha- 0  (mindestens 1 Schaden, aber 1  weniger,
densmarker verteilst, um den Effekt teilweise auszuführen. da Gleichstand mit weiß), zusätzlich erhält violett
SPIELABLAUF
GAME TURN

Fügt die Black Rose Schaden zu, legt Schadensmarker der Black 1 Trophäe für den letzten Schadensmarker
Rose nach den gleichen Regeln. Falls es nicht genügend Scha- 0  (mindestens 1 Schaden,
densmarker gibt, um einen Effekt vollständig auszuführen, aber 1  weniger, da
entscheidet die Personen mit , wie die verbliebenen Scha- Gleichstand mit violett)
densmarker verteilt werden.

MA GI BES I E G E N
0 4 2 0
Sobald auf deiner Lebenspunkteleiste alle Aussparungen bis zum
END OF THE GAME

Pfeil mit Schadensmarkern belegt sind, bist du besiegt. Manche


Effekte können Magi auch direkt besiegen. Wirst du besiegt,
unterbrecht den aktuellen Effekt nach dem nächsten Punkt (.), um
die folgenden Schritte auszuführen. Werden mehrere Magi gleich-
zeitig besiegt, handelt die einzelnen Magi in Zugreihenfolge ab.
1. Du darfst Fallen- bzw. Schutzzauber wirken, die soeben aus-
gelöst wurden. Dies kann dazu führen, dass du nicht besiegt wirst
(z. B. weil Schaden ignoriert oder geheilt wird).
2. Entferne alle Beschwörungen, die dich heimsuchen (durch
Zauber der Zauberschule Albtraum). vom Spielplan. Führe alle
Effekte, die durch das Entfernen ausgelöst werden, sofort aus. SC HA DE N DUR C H E I GE NE E F F E KTE
AVATAR

Lege die Beschwörungskarten zurück auf das Machttableau. Wenn nicht anders angegeben, kannst du dir und deinen Beschwö-
3. Stelle deine Miniatur in deine Kammer. rungen durch eigene Effekte niemals selbst Schaden zufügen.
Hinweis: In deiner Kammer bist du von keinem Spieleffekt Falls eigene Zauber, Aufgaben, physische Aktionen oder Fähig-
betroffen, außer Ereignissen. Du darfst dort nur die physische keiten von Beschwörungen unter deiner Kontrolle dir oder deinen
Aktion Bewegen sowie die Aktion Zauber ablegen ausführen. Du Beschwörungen Schaden zufügen, ignoriere diesen Schaden.
wirst die Kammer also mit deiner nächsten Aktion verlassen. Du darfst dich nicht freiwillig entscheiden, dir oder deinen Be-
4. Wer den letzten Schadensmarker gelegt hat (bzw. wessen schwörungen Schaden zuzufügen oder ihren Schaden zu kon-
Effekt dich besiegt hat), erhält 1 deiner Trophäen (dies darf vertieren.
auch die Black Rose sein). Du darfst stets nur Trophäen des/ Ausnahme: Eine deiner Beschwörungen darf dir und deinen
der Magi von ihm/ihr erhalten; niemals Trophäen von anderen anderen Beschwörungen Schaden zufügen, wenn sie (temporär)
Magi. Hast du keine Trophäen mehr, überspringe diesen Schritt. von einem/r der anderen Magi kontrolliert wird (siehe S. 31).
5. Alle Magi, von denen sich 1 oder mehr Schadensmarker auf
deiner Lebenspunkteleiste befinden, erhalten jetzt Machtpunk- KONVE RT I E R E N
te. Auch die Black Rose kann so Machtpunkte erhalten. Einige Spieleffekte erlauben es dir, eine bestimmte Anzahl
4  erhält, wer die meisten Schadensmarker gelegt hat. Schaden oder Stabilität zu konvertieren.
2  erhält, wer die zweitmeisten Schadensmarker gelegt hat. Tust du das, nimm höchstens so viele fremde Schadensmarker, wie
1  erhalten alle anderen Magi, die mindestens 1 Schadens- beim Effekt angegeben, von der Lebenspunkte- bzw. Stabilitätsleiste
marker gelegt haben (bzw. die Black Rose). und ersetze sie durch deine Schadensmarker. Du darfst selbst entschei-
Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Magi (bzw. die Black den, welche und wie viele Marker du nimmst (auch keine). Gib die
Rose) je 1  weniger. Marker an die entsprechende(n) Magi (bzw. die Black Rose) zurück.
28
GAME COMPONENTS
SETUP
BEISPIEL: SCHADEN UND BESIEGEN

1

Geteiltes Leid

 

Rikkart wirkt Geteiltes Leid und

SPIELABLAUF
Geteiltes Leid

GAME TURN
wählt Gramigna als Ziel. Der
  

Zauber fügt ihr 4 Schaden zu und


besiegt sie. 
Füge dem Ziel 4 zu.
Konvertiere 1 des Ziels.
Schmerz 3.


2 deiner  der  1 zu.
Füge dem Ziel für je

  
 Geteiltes Leid

END OF THE GAME


Geteiltes Leid

2   
 4
Rikkart unterbricht den Zauber Füge dem Ziel für je
2 deiner  der  1 zu.
G RAMIGNA


11
7
Geteiltes Leid. Gramigna führt nun 2   

alle Schritte dafür aus, dass sie be-  2
2

siegt wurde.
Schmerz 3.

2
Konvertiere 1 des Ziels.
Füge dem Ziel 4 zu.

Geteiltes Leid
  

Geteiltes Leid
 Geteiltes Leid

Geteiltes Leid

     
3
Geteiltes Leid

4

AVATAR
Rikkart fährt mit seinem Zauber
   Durch den letzten Effekt des Zaubers
fort. Er würde 1  bei Gramigna erleidet Rikkart 3  durch die Black
konvertieren. Diese befindet sich Rose. Dadurch wird er ebenfalls be-
jedoch in ihrer Kammer und ist ge- siegt.
schützt, sodass er den Effekt nicht
ausführen kann.

5      
 4
Geteiltes Leid

Rikkart führt alle Effekte dafür aus,


    
R I K K A RT
11


Füge dem Ziel 4 zu. 7   
Konvertiere 1 des Ziels. Geteiltes Leid
dass er besiegt wurde.
Schmerz 3.
2 Geteiltes Leid 
2
 2
Geteiltes Leid

2 deiner  der  1 zu.
Füge dem Ziel für je Geteiltes Leid
     2
  
Geteiltes Leid


Geteiltes Leid

  
Geteiltes Leid
Füge dem Ziel für je
2 deiner  der  1 zu.

Schmerz 3.
Konvertiere 1 des Ziels.
Füge dem Ziel 4 zu.
   29
  
 Geteiltes Leid
30
AVATAR END OF THE GAME SPIELABLAUF
GAME TURN SETUP GAME COMPONENTS
 - BES C HWÖ RU NG E N
Mit einigen Zaubern oder Raumeffekten darfst du Wesen unter deiner Kontrolle beschwören, die sogenannten Beschwörungen.

GAME COMPONENTS
Wenn du eine Beschwörung ins Spiel bringst, nimm dir die entsprechende Beschwörungskarte und lege sie unterhalb deines
Charaktertableaus auf einen der 3 vorgesehenen Plätze aus,
sodass ihr Werte und Fertigkeiten sichtbar sind.
AU FBAU DER BESC HW ÖRU NGSKART EN

A Name und Abbildung Dieser Succubus hat +1


für jeden  auf seiner Karte.
B Typ (manche Zauber beziehen sich darauf) Erleidest du , darfst C
du 1 davon auf diese
C Fähigkeit(en) Karte legen, anstatt auf dein
Charaktertableau.

SETUP
D Bewegungswert Diese dunkle Verführung saugt das
Leben aus jenen, die ihr verfallen.
E Angriffswert
A Succubus
Lebenspunkte B 2 1 3

SPIELABLAUF
F Dämon
D E F

GAME TURN
Beschwörungen werden durch entsprechende Miniaturen dar-
gestellt. (Ausnahme: Die Beschwörung Albedo wird durch ein 
Plättchen dargestellt.) 11
 R I K K A RT 7
2
Markiere die Miniatur mit einem Markierungsring deiner Farbe.
2
Achte darauf, dass der Ring die gleiche Anzahl  zeigt, wie 2 

oberhalb der Beschwörungskarte auf dem Charaktertableau 

END OF THE GAME



angegeben sind. Dies hilft euch, alle Beschwörungen richtig 
zuzuordnen.

Fluch und Segen

 

Stelle die Miniatur dann in den Raum, in dem du sie beschworen hast.

I
Beschwöre 1 Succubus im Raum.  II  III
Schmerz 1.
Erwecke den Succubus.

Du darfst nicht mehr als 3 Beschwörungen insgesamt haben  




Entferne das Ziel.

und du darfst nicht mehr als 1 große Beschwörung haben.


+1 für jeden  des Ziels.
zu; erhöhe den  jeweils um
Füge allen  des Ziels je 2
Ziel: 1 deiner Dämonen.
  
(Große Beschwörungen sind alle Figuren, die nur in den großen    

Markierungsring passen.) Kontrollierst du bereits 3 Beschwö-


Fluch und Segen

rungen bzw. 1 große Beschwörung und beschwörst du erneut, 


Fluch und Segen

 

    

lege 1 deiner Beschwörungskarten zurück auf das Machttableau.


Ziel: 1 deiner Dämonen.
Füge allen  des Ziels je 2
Dieser Succubus hat +1
zu; erhöhe den  fürjeweils um auf seiner Karte.

AVATAR
jeden

Dies darf auch die neu beschworene Karte sein. Entferne dann
+1 für jeden  des Ziels.
Erleidest du , darfst
Entferne das Ziel. diese
du 1 davon auf
Karte legen, anstatt auf dein

Charaktertableau.

ggf. die entsprechende Miniatur (oder das Albedoplättchen) vom Diese dunkle Verführung saugt das
Leben aus jenen, die ihr verfallen.
Erwecke den Succubus.
Schmerz 1.

Spielplan. Beschwörst du eine große Beschwörung, verwende 1 3


Succubus 2
Beschwöre 1 Succubus im Raum.

Dämon

den großen Markierungsring mit 1. Falls du dort unter deinem


  
 Fluch und Segen

Charaktertableau bereits eine kleine Beschwörung ausgelegt BE SC HW ÖRU NGE N E I NE S T YP S


hast, musst du sie auf  oder verschieben. Einige Zauber beeinflussen Beschwörungen eines bestimmten
Typs. Der Typ der Beschwörung ist sowohl auf der Rückseite
Hinweis: Falls keine passende Karte bzw. Miniatur oder Plätt- als auch auf der Vorderseite der Beschwörungskarte angegeben.
chen verfügbar ist, darfst du die Beschwörung nicht beschwö-
ren. Den Rest der Karte bzw. des Effekts darfst du wie üblich BE SC HW ÖRU NG E RW E C KE N
ausführen. Immer wenn du eine Beschwörung erweckst, darfst du sie be-
wegen und sie darf angreifen (siehe S. 32)
B ES IT Z U N D KO NTRO L L E
Alle Beschwörungen, die einen Markierungsring deiner Farbe BE SC HW ÖRU NGE N BE SI E GE N
haben, gehören dir. Normalerweise befinden sich alle Be- Liegen so viele Schadensmarker auf einer deiner Beschwörungen,
schwörungen, die dir gehören, auch unter deiner Kontrolle. wie sie Lebenspunkte hat, ist die Beschwörung besiegt. Entferne
Bestimmte Spieleffekte können es anderen Magi erlauben, sie: Nimm sie sofort vom Spielplan und lege die Beschwörungs-
temporär die Kontrolle über deine Beschwörungen zu erhalten. karte zurück auf das Machttableau. Gib alle Schadensmarker an ihre
Wer eine Beschwörung kontrolliert, trifft die Entscheidungen Magi zurück. Für das Besiegen von Beschwörungen gibt es weder
für sie. Machtpunkte noch Trophäen.
31
S C H A D EN VO N B E S C H W Ö RU NG E N • Albträume bewegen sich nie selbst, auch nicht, wenn sie er-
Fügt eine von dir kontrollierte Beschwörung Schaden zu, gilt weckt werden. Sie bewegen sich stets mit dem/der Magi, den/
GAME COMPONENTS

dies sowohl als Schaden von der Beschwörung als auch als Scha- die sie heimsuchen.
den von dir. • Albträume werden automatisch zu Beginn der Beschwörungs-
phase erweckt. Wer die  hat, bestimmt die Reihenfolge.
A LBT R Ä U M E (Aufgrund ihrer Fähigkeiten, siehe Beschwörungskarte), muss
Manche Zauber der Zauberschule Albtraum rufen Beschwörun- für sie keine Entscheidung getroffen werden.)
gen mit dem Typ Albtraum herbei. Für diese Albträume gelten • Wird ein/e Magi besiegt, entfernt alle Albträume, die ihn/sie
folgende Regeln: heimsuchen (sofern nicht anders angegeben).
• Albträume werden nicht beschworen, sondern suchen Magi heim.
• Alle Albträume im Spiel gehören der .
• Wirkst du einen Zauber, der dazu führt, dass ein Albtraum E F F E KT E
eine/n Magi heimsucht, führe die folgenden Schritte nachei- In dieser Anleitung wird oft der Begriff Effekte verwendet.
nander aus: Zauber, Räume, Ereignissen etc. haben einen Effekt.
SETUP

◊ Nimm die entsprechende Beschwörungskarte und lege sie Auf Karten und Plättchen ist alles, was sich in 1 Box be-
SPIELABLAUF

offen auf eine Ablage für Beschwörungen deiner Wahl des/ findet, 1 Effekt. In der Anleitung erkennt ihr getrennte
der heimgesuchten Magi auf der sich kein Albtraum befindet. Effekte durch Absätze bzw. Stichpunkte (siehe S. 19).
◊ Albträume belegen diese Ablagen jedoch nicht. In jeder Ab- Effekte bestehen meist aus mehreren Anweisungen.
lage darf sich also gleichzeitig 1 Albtraum und 1 Beschwö- Könnt ihr eine Anweisung nicht abhandeln, über-
rung, die kein Albtraum ist, befinden. springt sie einfach. Ein Effekt gilt selbst dann als ab-
GAME TURN

◊ Stelle die Albtraum-Miniatur direkt neben die Miniatur des/ gehandelt, wenn ihr keine der Anweisungen ausführen
der heimgesuchten Magi. konntet (ihr es aber „versucht“ habt).

..
5. B e s c h wo ru n g s p h a s e
END OF THE GAME

In dieser Phase erweckt ihr zunächst alle Albträume unter der • Führe Fähigkeiten der Beschwörung aus, wenn solche auf der
Kontrolle der . Beschwörungskarte angegeben sind.
Dann erweckt ihr in Zugreihenfolge eure Beschwörungen.
Wenn du am Zug bist, erwecke alle deine Beschwörungen in
einer Reihenfolge deiner Wahl.
Immer wenn du eine Beschwörung erweckst, darfst du die folgen-
den Schritte in einer Reihenfolge deiner Wahl ausführen (sofern
auf der entsprechenden Karte nichts anderes angegeben ist).
• Du darfst deine Beschwörung 1 Schritt bewegen. Führe dies so
oft aus, wie ihr Bewegungswert () angibt. Du darfst dazwi-
schen keine anderen Effekte ausführen. (Es gelten die gleichen
AVATAR

Regeln, wie für Magi, siehe S. 19.)


• Du darfst deine Beschwörung 1 Figur in ihrem Raum angreifen
lassen. Das Ziel des Angriffs ist also . (Es gelten die gleichen
Regeln, wie für Magi, siehe S. 19.) Zusätzlich gilt dieser Angriff
für alle Effekte als physische Aktion. (Du musst aber kein Phy- Succubus Beschwörungskarte
sische Aktion-Plättchen umdrehen.) Verwende Schadensmarker (Vorderseite)
Dämon
deiner eigenen Farbe. Der Schaden gilt zugleich als von dir und
deiner Beschwörung zugefügt.

OP TI ON A L E REGEL : KRONE DER BESC HW ÖRU NG


Um die Macht des Kronenplättchens etwas abzuschwächen, dürft ihr euch für die Beschwörungsphase auch auf folgen-
de Regel einigen: Anstatt reihum alle Beschwörungen zu erwecken (es beginnt, wer  hat), darf die Person mit 
1 Beschwörung auswählen, die sie erweckt. Erweckt dann reihum jeweils 1 Beschwörung, bis ihr alle Beschwörungen
erweckt habt. Wer keine Beschwörung mehr erwecken kann, setzt aus. Dreht erweckte Beschwörungskarten um 90°, um
anzuzeigen, dass sie bereits erweckt wurden. Dreht sie im Schritt 3 der Aufräumphase zurück.

32
..
6. Au f r aum p h a s e

GAME COMPONENTS
In dieser Phase wickelt ihr die Auswirkungen der aktuellen Run-
de ab und bereitet die nächste Runde vor. Führt die folgenden
Schritte in der angegebenen Reihenfolge aus: BEISPIEL : DIE BIBL IOT HEK IST REPA RI ERT

1 Ihr dürft aktivierte Fallen- und Schutzzauber, die ihr nicht


gewirkt habt, zurück auf die Hand nehmen. Entfernt gewirkte
Zauber der Vergessenen aus dem Spiel (legt sie in die Schachtel
3 2
zurück). Legt alle verbliebenen Zauber von euren Charakter-
tableaus offen in eure jeweiligen Erinnerungen. Nehmt eure
Bestandplättchen zurück, die Effekte entsprechender Zauber

SETUP
enden. Dreht eure Physische Aktion-Plättchen wieder auf

 he
B
Zi

ib
e
3

lio
die Vorderseite.

th
Au

ek
fg
a
1

be
.
1
2 Überprüft, ob es Räume gibt, bei denen auf allen Aussparun-
gen der Stabilitätsleiste Schadensmarker liegen. Diese Räume
werden repariert. Wer die meisten Schadensmarker gelegt hat,

SPIELABLAUF
GAME TURN
erhält die höchsten angegebenen Machtpunkte (das Banner
ganz links), wer am zweitmeisten gelegt hat, die nächsthöheren
Machtpunkte (Banner in der Mitte). Alle weiteren Magi mit
mindestens 1 Schadensmarker erhalten die niedrigsten Macht-
punkte (Banner ganz rechts). Bei einem Gleichstand erhalten
beteiligte Magi je 1 Machtpunkt weniger. Auch die Black Rose UMDREHEN
kann hierbei Machtpunkte erhalten.

Nehmt dann alle Schadensmarker von der Leiste, dreht den

END OF THE GAME


(gleZiehe  B
iche 2 ib
Zauobder uaus delioth
Raum auf die Vorderseite und legt das zugehörige Akti- ersc nter r Bib ek
hule schie lioth
). dlic ek
he
vierungsplättchen aufgedeckt (also aktiv) darauf. Magi
und Beschwörungen verbleiben im Raum. Der Raum ist
weiterhin Teil der Akademie, er hat nun einen neuen Effekt


B
und ihr könnt keine Stabilität mehr darin platzieren.

ib
lio
th
ek
3 Dreht alle Aktivierungsplättchen auf die aktive Seite (nur
von reparierten Räumen).

4 Überprüft auf dem Machttableau, ob 1 oder mehr Macht-


plättchen den Mondmarker für die Black Rose (i.d.R. 30

AVATAR
oder mehr Machtpunkte) erreicht oder überschritten haben.
Ist dies der Fall, fahrt mit der Schlusswertung fort, um zu
ermitteln, wer den Orden der Black Rose in Zukunft leiten
wird (siehe S. 34). Hat noch niemand die erforderlichen
Machtpunkte erreicht, beginnt mit der nächsten Spielrunde.

33
S c h lu s s w e rt u n g
GAME COMPONENTS

Wenn in Schritt 4 der Aufräumphase 1 oder mehr Magi oder Hinweis: Falls es bei den eingelösten Aufgaben oder den Tro-
die Black Rose auf dem Machttableau mehr Punkte erreicht phäen einen Gleichstand um den ersten oder zweiten Platz
haben als der Mondmarker der Black Rose anzeigt, endet das gibt, erhalten die beteiligten Magi (oder die Black Rose) je 1
Spiel. Ihr erhaltet dann Machtpunkte für eingelöste Aufgaben, Machtpunkt weniger.
Trophäen und das Kronenplättchen.
Wer danach die meisten Machtpunkte hat, gewinnt das Spiel
1. EINGELÖSTE AUFGABEN und hat die Ehre, von nun an den Orden der Black Rose zu
4  erhält, wer die meisten Aufgaben ein- leiten. Hat jedoch die Black Rose die meisten Machtpunkte, hat
gelöst hat. sich niemand von euch als würdig erwiesen und ihr alle habt das

SETUP

2  erhält, wer die zweitmeisten Aufgaben Spiel verloren. Besteht ein Gleichstand mit der Black Rose, liegt
eingelöst hat. die Black Rose vorne.
1  erhalten alle anderen Magi, die mindes-
tens 1 Aufgabe eingelöst haben. Bei einem Gleichstand unter Magi gewinnt die am Gleichstand
beteiligte Person, die mehr Aufgaben eingelöst hat. Gibt es noch
2. ER HA LT E NE TRO P H Ä E N immer einen Gleichstand, gewinnt die am Gleichstand beteiligte
4  erhält, wer die meisten Trophäen erlangt hat. Person, die mehr Trophäen erlangt hat. Falls es immer noch einen
GAME TURN

2  erhält, wer die zweitmeisten Trophäen erlangt Gleichstand gibt, entscheidet die Person mit dem Kronenplätt-
hat. chen, wer von den am Gleichstand Beteiligten gewinnt.
1  erhalten alle anderen Magi (oder die Black
Rose), die mindestens 1 Trophäe erlangt haben.

Hinweis: Auch die Black Rose erhält Machtpunkte


für Trophäen.
SCHLUSSWERTUNG
END OF THE GAME

3. KRON ENP L Ä TT C H E N
Wer das Kronenplättchen besitzt,
erhält zusätzlich 1 .

B E I S P I E L : GL E I C H S T A N D
5
Arianna (rot) und Rickkart (blau) haben mit 44 Macht-
punkten einen Gleichstand um den ersten Platz. Sie ha- 8

ben beide jeweils 5 Aufgaben abgeschlossen. Arianna hat
AVATAR

aber mehr Trophäen als Rikkart gesammelt und gewinnt


5
somit das Spiel!
5

34
Ava t a r

GAME COMPONENTS
Ein Avatar ist die Personifikation der Black Rose in einem physischen
Körper. Er wandelt durch die Akademie, um den Willen der Black
Rose zu vollstrecken und jene zu prüfen, die die Macht des Artefakts
erlangen wollen.
In all den Jahrhunderten, die die Black Rose überdauert hat, hatte sie
unterschiedlichste Avatare. Auch dieses Mal hat sie anders gewählt, als
die Magi es erwartet haben ...

Der Avatar ist eine Figur, mit der die Black Rose aktiv han-
delnd ins Spiel eingreift und die ihr dem Spiel hinzufügen könnt.

SETUP
Der Avatar zählt beim Spielen wie eine Person. Wenn ihr ihn
verwendet könnt ihr das Grundspiel also höchstens zu dritt spie-
len. Dafür kannst du Black Rose Wars Rebirth auch alleine spielen,
wenn du gegen den Avatar spielst.

Der Avatar gilt als Magi und nimmt als solcher am Spiel teil.

GAME TURN
Gleichzeitig ist er Teil der Black Rose. Er ist die Figur der , so
wie die Magi-Miniaturen eure Figuren sind. Für alle Effekte und
Regeln, die sich auf die  beziehen und die eine Figur erfordern
(z. B. Bewegen, Schaden erleiden), verwendet die  den Avatar
(bzw. seine Figur).
Beispiel: „Die  bewegt sich 1 Schritt.“ bedeutet „Der Avatar bewegt
sich 1 Schritt.“

END OF THE GAME


Beachtet die folgenden Regeländerungen, wenn ihr mit Avatar
spielen möchtet.
Hinweis: Diesem Spiel liegt 1 Avatar bei („Das Besessene“, siehe
S. 36). Besitzt ihr Erweiterungen mit weiteren Avataren, ent-
scheidet euch vor dem Spiel für 1 davon, den ihr verwendet.

AVATAR

Das Besessene
35
S p i elvor bere i t u ng
GAME COMPONENTS

Baut das Spiel wie üblich auf. Denkt daran, dass der Avatar als
BESONDERE VORBEREIT U NG:
zusätzliche Person zählt, baut das Spiel daher für 1 Person mehr
DAS BESESSENE
auf. Bereitet dann das Spielmaterial für den Avatar vor:

Wählt 1 Magi-Miniatur als Minia-


1 Nehmt 1 Magi-Miniatur, die niemand von euch gewählt hat,
tur für den Avatar aus. Dieser oder
und markiert sie mit dem Avatar-Markierungsring. Sie wird
diese Magi dürft ihr in dieser Partie
für dieses Spiel vom Avatar verwendet. Legt die 4 Avatar-
nicht spielen. Legt das entsprechen-
Markierungsringe für Beschwörungen bereit.
de Spielmaterial in die Schachtel
2 Da ihr für 1 Person mehr aufgebaut habt, liegt 1 Kammer aus,
zurück. Markiert die Miniatur mit
deren Farbe niemand von euch gewählt hat. Entfernt diese Kam-
dem schwarzen Markierungsring
mer und legt stattdessen das Avatar-Charaktertableau so aus, dass
und stellt sie in den Rosensaal.
SETUP

die Kammer darauf die Akademie ergänzt. Platziert die Avatar-


Miniatur in die Kammer J auf dem Avatar-Charaktertableau.
3 Lagt die Avatar-Charakterkarte auf das Avatar-Charakter-
tableau. phasen und mischt die 3 Stapel. Legt die Stapel der 2. und 3.
4 Sortiert die Avatar-Befehlskarten nach Mondphasen und Mondphase zur Seite und platziert die Avatar-Ereigniskarten
mischt die 3 Stapel. Legt die Stapel der 2. und 3. Mondphase der 1. Mondphase auf das Ereignistableau.
Führt ggf. die besonderen Vorbereitungen des Avatars aus
GAME TURN

zur Seite und platziert die Avatar-Befehlskarten der 1. Mond- 6


phase auf das Avatar-Charaktertableau H . (siehe oben).
5 Legt die Ereigniskarten in die Schachtel zurück. Verwendet 7 Wählt eine Schwierigkeit für den Avatar aus (normal oder
stattdessen die Avatar-Ereigniskarten. Sortiert sie nach Mond- schwer).

A VA T A R K A R T E U N D A VAT AR-C HARAKT ERT ABL EAU

Name des Avatars Prioritätenlisten


END OF THE GAME

A G
H
B maximale Lebenspunkte: hat der H Lebenspunkteleiste
Avatar diese Anzahl Schaden erlit-
I Avatar-Befehlskarten /
ten, ist er besiegt. Wir empfehlen M


Zauberbuch


L
zur Erinnerung 1 Schadensmarker
einer nicht verwendeten Farbe so J Erinnerungen
auf die Lebenspunkteleiste zu set-
K Kammer
zen, dass entsprechend viele Fel-
der frei sind. L Ablagen für
 

L
Beschwörungen
C Angriffswert N
Bewegungswert M eingelöste Aufgaben
AVATAR

E Avatar-Fähigkeiten N Ablage für Avatar-


Charakterkarte
 

F Flavor-Text (kursiv) L

 
B  12
Wenn die Ranken und Dornen
I J
C 2 der Black Rose erst die Herzen
von machthungrigen Magi
umschließen, verfallen sie F
D  2 dem mächtigen Artefakt.
Die Black Rose verwandelt
solche Magi mit Leichtigkeit in
willenlose Marionetten.

K
E      .
Im Dunkeln geboren
     . G AVAT AR-C HARAKT ERT AB LEAU
A Das Besessene      .

A VA T A R -C H A R A K TE RKART E

36
S PI E LA B L A U F

GAME COMPONENTS
Während des Spiels gilt der Avatar als Magi und führt als solcher A KT I ONSP HA SE :
Aktionen und Effekte aus. Um zu bestimmen, wann der Avatar Der Avatar führt i.d.R. mehrere Aktionen aus, wenn er am Zug
am Zug ist, müsst ihr bestimmt, wo er „sitzt“. Er „sitzt“ zwischen ist. Zieht dafür die oberste Avatar-Befehlskarte, deckt sie auf und
den Personen, die die Kammern links und rechts seiner Kammer führt die darauf beschriebenen Effekte von oben nach unten aus.
nutzen. Ordnet ihn entsprechend in die Zugreihenfolge ein. Jede Box entspricht 1 Aktion. (Details siehe S. 38.)

Die Regeln für Magi gelten auch für den Avatar mit folgenden Habt ihr den Schwierigkeitsgrad normal gewählt, ist der Avatar
Ausnahmen: in der Aktionsphase 3× am Zug. Er macht seinen Zug auch dann,
Ereignisse, die sich auf Magi beziehen, gelten nicht für den wenn alle anderen Magi bereits keine Aktionen mehr ausführen
Avatar. können. Danach setzt er aus, bis ihr die Aktionsphase beendet habt.
Der Avatar erleidet niemals Schaden durch die Black Rose. Habt ihr den Schwierigkeitsgrad schwer gewählt, ist der Avatar

SETUP
Dies gilt auch, wenn heimsuchende Beschwörungen Schaden 4× am Zug.
von der Black Rose zufügen würden.
Der Avatar darf niemals die Krone haben. Sollte ein Effekt dies
normal: 3 Züge
verursachen, ignoriert den entsprechenden Teil des Effekts.
schwer: 4 Züge
Zieht in jedem Zug 1 Avatar-Befehlskarte. Zieht ggf.
Wenn eine neue Mondphase beginnt, tauscht wie üblich die Auf-
zusätzliche Avatar-Befehlskarten, wenn der Effekt der

GAME TURN
gaben- und Avatar-Ereigniskarten mit den Karten der nächsten
Karte dies angibt.
Mondphase aus. Tauscht die Avatar-Befehlskarten auf die gleiche
Weise aus.

F Ä HI GKE I T E N U ND
B L A C K RO S E P H A S E / S T U D I E R P H A S E /
E F F E KT E DE S BE SE SSE NE N
VO R B E R E I T U N G S P H A S E :
In diesen 3 Phasen führt der Avatar nur dann Aktionen aus, wenn Im Dunkeln geboren
es explizit auf der Avatar-Charakterkarte oder auf einer Avatar- In der Aktionsphase: Befindet sich das Besessene zu Beginn seines
Illusionen zerstören
Zugs in seiner Kammer, telepor­tiert es in den Rosensaal und

END OF THE GAME


Ereigniskarte angegeben ist.
überspringt seinen Zug. (Der Zug zählt also nicht zur An­zahl
an Zügen, die es in der Aktionsphase ausführt.)


 Illusionen zerstören
Lege jedes Mal 1
auf diese
Aufgabe, nachdem
du den
A U F GA B E N DE S A VA TA R S Effekt von 1
 ausgeführt
hast.
Tust du das zum ers
ten Mal,
decke diese Aufgab
e auf.

AVATAR
Der Avatar nimmt keine Aufgaben an. Manche Befehlskar-

ten führen jedoch dazu, dass er Aufgaben zieht und direkt 
einlöst. Er erhält die entsprechenden Punkte, aber niemals 
Verursache 1
den Belohnungseffekt. Legt eingelöste Aufgaben des Avatars Verursache 1
in .
in .
wie üblich neben sein Charaktertableau.
Denkt daran, dass auch der Avatar am Spielende Machtpunk- 1
te für eingelöste Aufgaben erhalten kann.
1

37
AVA TA R - BE F E HLSKA RT E N
AU F BAU DE R A VA TA R -B E F E H L S KART EN A LS FA LLE N- ODE R SC HUT ZZA UB ER
GAME COMPONENTS

Auf der Rückseite einiger Avatar-Befehlskarten ist das Symbol


A Name für Fallenzauber () oder Schutzzauber () abgebildet. Befindet
B Stabilität sich ein solches Symbol auf der obersten Karte des Zauberbuchs
C Effekte der Karte. Auf der linken Seite jedes Effekts ist des Avatars, hat er einen aktivierten Fallen- bzw. Schutzzauber.
angegeben, um was für eine Aktion es sich handelt: Im Symbol auf der Rückseite ist außerdem abgebildet, welche
Zauber ( D ), physische Aktion ( E ), Falle (, nicht Bedingung erfüllt sein muss, damit der Avatar den Zauber wirkt
abgebildet), Schutzzauber (, F ). Jeder Effekt hat ei- (siehe unten). Wird die Bedingung eines solchen Zaubers er-
nen eigenen Abschnitt und ein zugehöriges Symbol. füllt, deckt ihr die Karte sofort auf und führt ausschließlich den
G Fallen-/Schutz-Symbol. Diese Befehlskarte hat einen Zauber mit dem Symbol für Fallen- bzw. Schutzzauber (/)
entsprechenden Zauber als Effekt. aus. Ignoriert alle anderen Effekte der Karte und legt sie danach
in die Erinnerungen des Avatars.
Die Rache A
SETUP

Verdorbene Kraft
der Dornen
   
 . Die Bedingung für diesen Zauber ist erfüllt, sobald
B  Die  bewegt sich C der Avatar das Ziel von 1 Kampfzauber ist.
in Richtung des Ziels.
.
C Die  fügt dem Ziel 2 zu. 
   Die Bedingung für diesen Zauber ist erfüllt, sobald
Die  konvertiert 1
des Ziels. D . Die  fügt dem Ziel 1 zu.C G der Avatar Schaden erleidet.
GAME TURN

Die  konvertiert 2  des Ziels.


Das Ziel verliert für jeden dadurch
nicht konvertierten  1.

 VE R HA LT E N DE S AVA TA R S
Die  bewegt sich
E in Richtung eines . Das Besessene
Die  erhält 1 des/der , C U ND P R I OR I T Ä T E NLI ST E N
F der/die  zugefügt hat.
BRW-R
BRW-R- -AVAT
AVAT10/30
5/30 BRW-R - AVAT 8/30
Muss für den Avatar eine Entscheidung getroffen werden, wer
von seiner Aktion, seinem Zauber etc. betroffen ist, entscheidet
sich der Avatar anhand der folgenden Regeln.
AVA TA R -BE F E H L S K A RT E N • Der Avatar muss Ziele für einen Effekt der Befehlskar-
END OF THE GAME

Die Avatar-Befehlskarten bestimmen die Aktionen des Avatars. Die te bestimmen: Der Avatar wählt die Ziele anhand seiner
Befehlskarten im Stapel gelten für alle Spieleffekte zugleich als sein Prioritätenlisten auf der Avatar-Charakterkarte. Auf der
Zauberbuch () und seine Handkarten. Magi können diese Karten entsprechenden Karte ist stets eine Nummer () an-
niemals auf der Hand, im Zauberbuch und den Erinnerungen haben. gegeben. Beachtet die Prioritätenliste mit der entsprechenden
Würde ein Effekt dies verursachen, ignoriert diesen Teil des Effekts. Zahl. Bestimmt das Ziel anhand der 1. Zeile, sofern möglich.
Bestimmt das Ziel im Falle eines Gleichstandes anhand der
AVA TA R -BE FA H L S K A RT E N nächsten Zeile, aber nur aus den Magi/Räumen, die jeweils
IM Z U G D E S AVA TA RS am Gleichstand beteiligt sind.
Ist der Avatar am Zug, deckt die oberste Avatar-Befehlskarte auf • Der Avatar fügt mehreren Figuren Schaden zu: Der Avatar
und führt die Effekte darauf von oben nach unten (also in der fügt zuerst den Magi mit dem meisten  der  Schaden
unten erläuterten Reihenfolge) aus. Legt die Karte danach in die zu; dann den Magi mit dem meisten ; dann Magi; dann
AVATAR

Erinnerungen des Avatars. Ist das Zauberbuch des Avatars leer, Beschwörungen.
dreht die Erinnerungen um (ohne sie zu mischen) und bildet so • Der Avatar muss Schaden oder Stabilität kon­vertieren: Der
ein neues Zauberbuch. Avatar konvertiert Schadens­marker möglichst weit rechts.
• Der Avatar bewegt sich: Bewegt sich der Avatar in Richtung
1. Stabilität: Befindet sich das Symbol  am linken Rand der eines Raums/Ziels, bewegt er sich so oft je 1 Schritt, wie sein
Karte, verursacht der Avatar 1  in dem Raum, in dem er sich Bewegungswert angibt, sofern nichts anderes angegeben ist.
befindet, sofern möglich. Wird er sein Ziel nicht erreichen, bewegt er sich so nah wie
2. Effekte: Handelt physiche Aktionen () und/oder Zauber möglich heran. Erreicht er sein Ziel, bewegt er sich danach
) von oben nach unten ab. Beachtet dabei die Regeln für nicht weiter.
das Verhalten des Avatars (siehe rechts). Ignoriert Fallen- bzw. • Der Avatar erweckt eine Beschwörung: Beschwörungen des
Schutzzauber (/). Avatars folgen den Regeln auf S. 40.
Zur Erinnerung: Denkt daran, dass der Avatar, wenn er sich • Könnt ihr anhand dieser Regeln nicht eindeutig bestim­
in seiner Kammer befindet, die erste Aktion nutzen muss, um men, wie der Avatar seinen Zug ausführt (z. B. aufgrund
die Kammer zu verlassen. eines Gleichstands), entscheidet die Person mit . Im Falle
3. zusätzliche Karte: Enthält die Karte (bei einer Aktion) den eines Gleichstandes darf die Person stets nur zwischen den
Effekt +, zieht nach dem Abhandeln der Karte 1 zusätzliche Möglichkeiten im Gleichstand auswählen.
Karte und handelt sie ab.

38
PR IO R IT Ä TE N L I S T E N DE S B E S S E NEN

     .

GAME COMPONENTS
Von den  in Reichweite wählt der Avatar den/die  ...
: mit dem meisten . Gleichstand: den/die  ...
: im nächstgelegenen Raum. Gleichstand: den/die  ...
: mit den meisten . Gleichstand: .

     .
Von den  in Reichweite wählt der Avatar den/die  ...
: im nächstgelegenen Raum. Gleichstand: den/die  ...
: mit den meisten . Gleichstand: den/die  ...
: mit den meisten fremden . Gleichstand: .

     .

SETUP
Von den  in Reichweite wählt der Avatar den  ...
: mit den meisten  darin. Gleichstand: den  ...
: mit den meisten  darin. Gleichstand: den  ...
: mit der meisten  darin. Gleichstand: .

GAME TURN
Verdorbene Kraft
B E I S P I E L E : P R I OR I T Ä T BE ST I M M E N
   
Verdorbene Kraft
 12
    Wenn die Ranken und Dornen


2 der Black Rose erst die Herzen
von machthungrigen Magi

.  2
umschließen, verfallen sie
dem mächtigen Artefakt. Die Avatar-Befehlskarte gibt an, dass die
Die Black Rose verwandelt
Priorität anhand von Liste Nummer 2
Die  fügt dem Ziel 2 zu. solche Magi mit Leichtigkeit in
Die  konvertiert 1 willenlose Marionetten.
Im Dunkeln geboren bestimmt werden muss.
des Ziels.
BRW-R - AVAT

END OF THE GAME


Das Besessene
     .
Im Dunkeln geboren
 Die  bewegt sich      .
BRW-R - AVAT

in Richtung eines .
Das Besessene      .
BRW-R
BRW-R- -AVAT
AVAT10/30
5/30 Nummer der
verwendeten Avatar-Charakterkarte
Avatar-  Die  bewegt sich
Prioritätenliste
Befehlskarte in Richtung eines 
.
Heiligtum
- Heiligtum

 

BRW-R
BRW-R

-AVAT
AVAT10/30
5/30 

3 1 1 3 1 1

BEISP I E L 1 BE I SP I E L 2

 Garten
 Garten

AVATAR

2 1 0
2 1 0


11
11 2  Orakelkammer


4 2 1
4 2 1

11
8 2

ln geboren

sessene
In diesem Beispiel befinden sich Gramigna und Rikkart In diesem Beispiel befinden sich Gramigna und Rikkart
gleichermaßen im nächstgelegenen Raum. Weil bei diesem gleichermaßen im nächstgelegenen Raum. Weil bei diesem
Aspekt Gleichstand besteht, vergleichen sie ihre Machtpunkte. Aspekt Gleichstand besteht, vergleichen sie ihre Machtpunkte.
Rikkart hat mehr Machtpunkte und ist damit das Ziel der Weil auch bei diesem Aspekt Gleichstand besteht, vergleichen
Avatar-Befehlskarte. sie, wie viele Trophäen sie besitzen. Weil auch in diesem
Punkt Gleichstand besteht, entscheidet, wer . Rikkart hat
 und bestimmt Gramigna als Ziel.

39
BES C H WÖRU NG S P H A S E
Ist der Avatar in der Beschwörungsphase am Zug, erweckt er PRIORIT ÄT ENT ABEL L E DER
GAME COMPONENTS

seine Beschwörungen von  zu . BESC HW ÖRUNGEN DES AVATERS

Erweckt der Avatar eine Beschwörung, bestimmt


das Ziel ihres Angriffs (und damit ihr Verhalten)
anhand der Prioritätentabelle für Beschwörungen


Kann die
rechts, sofern nicht anders angegeben. Die Be-
schwörung bewegt sich so weit wie nötig, um dieses Beschwörung jetzt
JA NEIN
Ziel zu erreichen und führt dann ihren Angriff aus. oder durch ihre
Bewegung eine/n
Magi angreifen?
A U FR Ä U MP H A S E  
SETUP

Am Ende von Schritt 1 führt der Avatar folgendes aus:


Das Ziel ist Das Ziel ist die
Ist der Avatar verflucht, legt er jeweils 1 Schadensmarker auf der/die Magi, der/ Beschwörung, die
jeden seiner Flüche. die am nächsten ist. am nächsten ist.
Wird der Avatar heimgesucht, entfernt er 1 entsprechende Be- bei Gleichstand: bei Gleichstand:
schwörung (ggf. entscheidet die Person mit ).
Dreht alle Avatar-Befehlskarten, die ihr in dieser Runde auf-
GAME TURN

gedeckt habt, um, mischt sie und schiebt sie unter die Befehls- Von ihnen der/ Von ihnen die
karten der entsprechenden Mondphase. Hat die Mondphase in die Magi mit den Beschwörung mit
diesem Zug nicht gewechselt, bedeutet das, dass ihr die Karten meisten . den meisten .
bei Gleichstand: bei Gleichstand:
einfach unter das Zauberbuch legt.

WEC H S EL D E R M O NDP H A S E
Beginnt eine neue Mondphase, tauscht die Stapel der Avatar- Von ihnen bei Von ihnen die
der/die Magi Gleichstand/ Beschwörung
Befehlskarten auf dem Avatar-Charaktertableau und die Ava- mit den des/der Magi
keine möglichen
END OF THE GAME

tar-Ereigniskarten auf dem Ereignistableau gegen die entspre- meisten . Ziele: mit den
chenden Karten der nächsten Mondphase. (Bereits aufgedeckte meisten .
Karten werden nicht entfernt/getauscht.)

DIE PERSON MIT  WÄHLT


UNTER DEN BETEILIGTEN
AVATAR

40
B l a c k R o s e Wa r s u n d
B l a c k R o s e Wa r s R e b i r t h k o m b i n i e r e n

GAME COMPONENTS
Alle Magi und Zauber aus Black Rose Wars könnt ihr auch für Wir empfehlen euch, die Aufgaben aus Black Rose Wars nicht
Black Rose Wars Rebirth verwenden und umgekehrt. für Black Rose Wars Rebirth zu verwenden (und umgekehrt), da
sich die Regeln für das Erfüllen und Einlösen von Aufgaben
Achtet darauf, dass ihr in jedem Spiel insgesamt immer genau 6 verändert haben.
Zauberschulen verwendet.
Effekte aus Black Rose Wars, die sich auf Instabilität beziehen,
Effekte aus Black Rose Wars, die sich auf erfüllte Aufgaben be- beziehen sich in Black Rose Wars Rebirth auf Stabilität und um-
ziehen, beziehen sich in Black Rose Wars Rebirth auf eingelöste gekehrt.
Aufgaben und umgekehrt. Angenommene Aufgaben hießen Effekte aus Black Rose Wars, die sich auf umgedrehte Aktivie-
in Black Rose Wars nicht erfüllt. Für abgeschlossene Aufgaben rungsplättchen beziehen bzw. auf die Rückseite, beziehen sich

SETUP
gibt es keine Entsprechung in Black Rose Wars. in Black Rose Wars Rebirth auf inaktive Aktivierungsplättchen
und umgekehrt.

GAME TURN
END OF THE GAME
AVATAR

41
AVATAR END OF THE GAME GAME TURN SETUP GAME COMPONENTS
GAME COMPONENTS SETUP GAME TURN END OF THE GAME AVATAR

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