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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.

2000 9:00 Uhr Seite 1

SKIP WILLIAMS
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 2

Wirkungsbereich ............................................18
INHALT Rettungswurf ..................................................18
Zauberresistenz .............................................19
Einleitung...................................................................3
Beschreibung des Zaubers ............................19
Charaktere aus früheren Editionen...........................3
Zauber, die nicht konvertiert
Erfahrung und Erfahrungsstufe............................3
werden sollten .................................................19
Anpassen der Erfahrungspunkte.....................3
Umbenannte magische Gegenstände ...............19
Anpassen von Charakteren
Konvertierung alter magischer Gegenstände......20
mit mehreren Klassen ..................................3
Zauberstufe ....................................................20
Attributswerte .......................................................4
Voraussetzungen............................................20
UMRECHNUNGS-

Außergewöhnliche Stärke ................................4


Marktpreis ......................................................20
Verbesserung je nach Erfahrungsstufe ...........4
Anmerkungen zu magischen Gegenständen ...20
HILFE

Tipps zu Attributen ..........................................4


Gegenstände, die nicht konvertiert
Volk des Charakters ..............................................4
werden sollten................................................21
Übliche Völker von Spielercharakteren ...........4
Monster ...................................................................21
Ungewöhnliche Völker von
Konvertierung alter Monster ..............................21
Spielercharakteren ........................................5
Größe und Art ................................................21
Klasse des Charakters...........................................5
Trefferwürfel und Trefferpunkte .....................21
Angriffsbonus...................................................5
Initiative..........................................................21
Rettungswürfe ..................................................5
Bewegungsrate...............................................21
Trefferwürfel und Trefferpunkte .......................5
Rüstungsklasse ..............................................21
Zauber ..............................................................5
Angriffe und Angriffsbonus ...........................22
Diebesfertigkeiten ............................................6
Schaden ..........................................................22
Charaktere mit mehreren Klassen...................6
Besondere Angriffe ........................................22
Fertigkeiten.......................................................6
Besondere Verteidigungen ............................22
Waffenspezialisierung......................................6
Kreaturen, die nur von silbernen
RK und Bewegungsrate ........................................6
oder magischen Waffen getroffen
Getragene Rüstung ..........................................6
werden können ...........................................22
Schilde ..............................................................6
Magieresistenz...............................................22
Größe................................................................6
Rettungswürfe ................................................22
Initiative ................................................................7
Attributswerte.................................................22
Talente ...................................................................7
Fertigkeiten und Talente .....................................22
Zusätzliche Talente für Kämpfer .....................7
Beschreibung ......................................................22
Zusätzliche Talente für Menschen ..................7
Kreaturen, die Überraschung beeinflussen .......22
Fertigkeiten ...........................................................7
Klima und Gelände .............................................22
Charaktere mit Sonstigen Fertigkeiten............8
Organisation, Herausforderungsgrad
Tipps zu Fertigkeiten .......................................9
und Schätze .....................................................23
Charaktere mit Vorkenntnissen.......................9
Gesinnung...........................................................23
Konvertierung von Diebesfertigkeiten ............9
Steigerungsgrenze ..............................................23
Ausrüstung..........................................................10
Randbemerkungen
Waffen.............................................................10
Neue Namen für einige alte Bezeichnungen ......3
Belastung........................................................10
Was ist neu bei den Attributen?...........................4
Magische Gegenstände .................................10
Was ist neu bei den Charakterrassen?.................7
Problemlösung bei Charakteren .............................10
Was ist neu bei den Fertigkeiten? ........................7
Magie...... .................................................................15
Was ist neu bei Charakteren
Umbenannte Zauber ..........................................15
mit mehreren Klassen? ...................................10
Magierzauber mit neuen Schulen......................16
Was ist neu bei ETW0 und Rüstungsklasse?.....11
Konvertierung alter Zauber ................................17
Was ist neu bei den Rettungswürfen? ...............12
Schule .............................................................17
Was ist neu bei den Zaubern?............................12
Unterschule und Kategorien..........................17
Was ist neu bei den Charakterklassen? .............13
Grad................................................................17
Reichweite ......................................................17 DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS
Komponenten ................................................18 und das Firmenzeichen von Wizards of the Coast
Wirkungsdauer ...............................................18 sind eingetragene Warenzeichen von Wizards of the
Zeitaufwand....................................................18 Coast., Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Alle
Rechte vorbehalten. Gedruckt in Deutschland.
ISBN 3-933171-37-7

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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 3

EINLEITUNG mehr als einer Klasse deutlich von denen früherer


Dieses Buch ist dazu gedacht, dir dabei zu helfen, bei Editionen (siehe Randbemerkung). Folge diesen
der Anpassung an die neuen Regeln das Beste aus Schritten, um die Erfahrungsstufe eines Charakters
deiner alten D&D-Kampagne zu erhalten. Verschie- mit mehreren Klassen oder einer Klassenkom-
dene Randbemerkungen, wie die auf dieser Seite, bination zu berechnen:
dienen dazu, dich über die Veränderungen zu infor- 1. Gehe von der höchsten Erfahrungsstufe aus, die
mieren. Der Rest des Buches enthält Ratschläge zur der Charakter in irgendeiner Klasse erreicht hat. Bei-
Konvertierung deiner bevorzugten Spielercharaktere spiel: Escolrande ist ein Kämpfer/Magier/Dieb der

UMRECHNUNGS-
und ihrer Ausrüstung zu den neuen Regeln, sowie Stufen 8/9/9. Seine höchste Erfahrungsstufe ist 9.
einige Anmerkungen für den Spielleiter hinsichtlich 2. Teile jede Erfahrungsstufe, die der Charakter in

HILFE
der Konvertierung von alten Monstern, die noch nicht jeder anderen Klasse erreicht hat, durch drei und runde
unter den neuen Regeln erschienen sind. das Ergebnis ab. Sollte das zu einem Ergebnis von 0
führen, notierst du stattdessen eine 1. In unserem Bei-
spiel sind die verbleibenden Erfahrungsstufen von Es-
CHARAKTERE AUS colrande 8 und 9; 8 : 3 = 2.67, abgerundet 2, und 9 : 3 = 3.
FRÜHEREN EDITIONEN
Um Charaktere aus früheren Editionen von DUNGEONS
& DRAGONS oder ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS
mit der neuen Edition von D&D zu verwenden, folgst
Neue Namen für einige alte
Bezeichnungen
du einfach den nachfolgend erklärten Schritten.
Die folgenden Bezeichnungen tragen in der neuen
Du wirst das neue SPIELER-SET benötigen, sowie Edition einen anderen Namen. Diese neuen Namen
einen leeren neuen D&D-Charakterbogen oder ein reflektieren häufig Veränderungen in der Art, wie
Blatt leeres Papier. Im neuen SPIELER-SET befindet sich das Spiel funktioniert. Manchmal sind es aber
ein Charakterbogen, der fotokopiert werden kann. einfach bessere Bezeichnungen dafür, was der
Name darstellt.
Erfahrung und Erfahrungsstufe
Für Charaktere mit einer einzelnen Klasse notierst du Alte Bezeichnung* Neue Bezeichnung
dir die augenblickliche Erfahrungsstufe des Charak- (einen Zauber) einprägen (einen Zauber)
vorbereiten
ters. Du wirst die Summe der Erfahrungspunkte des
Bewegungsfaktor Bewegungsrate
Charakters an das neue System für Erfahrungspunkte
Dieb Schurke
von D&D anpassen müssen. Charaktere mit mehr als ETW0 Angriffsbonus
einer Klasse benötigen eine spezielle Handhabung. Magieresistenz Zauberresistenz
• Anpassen der Erfahrungspunkte: Alle Charaktere in Magierzauber Arkaner Zauber
D&D benutzen dieselbe Erfahrungstabelle. Diese Priesterzauber Göttlicher Zauber
Tabelle ist anders aufgebaut als die Erfahrungstabellen Rasse Volk
der einzelnen Klassen in früheren Editionen des Sonstige Fertigkeit Fertigkeit
Spiels. Dadurch ist es nötig, dass du die Summe der Er- Sphäre Domäne
fahrungspunkte des Charakters anpasst. (von Priesterzaubern)
Ruten Zepter
Der einfachste Weg, diese Anpassung durchzufüh-
Wandernde Monster Streunende Monster
ren, besteht darin, die Summe einfach einem be-
stimmten Punkt zwischen der Mindestpunktzahl für * Bei den aufgeführten Begriffen handelt es sich
die augenblickliche Stufe des Charakters und dem Mi- nur um die wichtigsten Beispiele. Im Rahmen der
nimum für die nächste Stufe festzulegen. Wir schlagen redaktionellen Bearbeitung der deutschen
die Mitte zur nächsten Stufe oder das Minimum für die Übersetzung haben sich auch Änderungen
augenblickliche Stufe vor. Wenn du die Erfahrungs- gegenüber der Übersetzung der 2nd Edition
punkte des Charakters genauer konvertieren willst, ergeben, die im amerikanischen Original natürlich
findest du dazu im Abschnitt „Problemlösung bei nicht vorkamen. Diese Liste ist keineswegs
Charakteren“ auf Seite 10 mehr Informationen. vollständig.
• Anpassen von Charakteren mit mehreren Klassen:
In der neuen Edition von D&D unterscheiden sich die
Regeln für die Handhabung von Charakteren mit

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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 4

3. Addiere die in Schritt 2 erhaltenen Zahlen zu der kann. Außerdem ist eine hohe Intelligenz für Magier
in Schritt 1 bestimmten Zahl. Die Summe entspricht jetzt weitaus nützlicher als zuvor. Geschicklichkeit und
der Erfahrungsstufe des Charakters in der neuen Edi- Konstitution sind weiterhin für alle Charaktere
tion von D&D. Im Falle von Escolrande: 9 + 2 + 3 = 14. wichtig. Weisheit ist immer noch wichtig für
4. Du kannst die Erfahrungsstufen nach Belieben Priestercharaktere (jetzt Kleriker) und hat nun gra-
auf die Klassen verteilen. Beispiel: Escolrande könnte vierendere Auswirkungen auf die Rettungswürfe
ein Magier/Schurke/Kämpfer der Stufen 9/4/1 wer- jedes Charakters sowie auf viele Fertigkeiten. Ein hohes
den, oder ein Magier/Schurke/Kämpfer der Stufen Charisma ist wichtig für Barden, Paladine und Kleriker.
UMRECHNUNGS-

8/3/3, oder irgendeine andere Kombination von Erfah-


rungsstufen als Magier, Schurke und Kämpfer, deren Volk des Charakters
HILFE

Summe 14 ist. Notiere die momentane Rasse des Charakters. Die


einzelnen Vorteile und Nachteile der meisten Völker
Attributswerte haben sich zumindest leicht verändert.
Schreibe die bestehenden Attributswerte des Übliche Völker von Spielercharakteren: Wenn
Charakters auf. In einigen Fällen musst du die dein Charakter einem der üblichen Völker für Spie-
Attributswerte des Charakters anpassen. lercharaktere angehört (zu diesen gehören Menschen,
Außergewöhnliche Stärke: Die Regel über außer- Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orks und
gewöhnliche Stärke ist nicht länger Teil des Spiels. Zwerge), dann schlägst du Kapitel 2 des SPIELER-SET auf
Wenn dein Charakter einen außergewöhnlichen und notierst dir die neuen Volkseigenschaften deines
Stärkewert hat, wandelst du ihn entsprechend der Charakters. Diese neuen Fähigkeiten ersetzen die alten
folgenden Tabelle in einen normalen Stärkewert um. Rassenfähigkeiten deines Charakters.

Außergewöhnliche Stärke Neue Stärke Was ist neu bei den Attributen?
18/01 - 18/50 19 Das Spiel verwendet dieselben Attribute (Stärke,
18/51 - 18/75 20 Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit
18/76 - 18/90 21 und Charisma), die es immer schon benutzt hat.
18/91 - 18/99 22 Zu den bedeutenden Änderungen gehören:
18/00 23 Boni und Mali durch Attributswerte: Alle sechs
19 - 20 24 Attribute benutzen dieselbe Tabelle (Tabelle 1-1 im
SPIELER-SET), um den Bonus oder Malus für den je-
21 - 22 25
weiligen Wert zu bestimmen. Der Bonus oder Ma-
23 - 24 26
lus wird Attributsmodifikator genannt.
25 27 Attributswürfe: Um einen Attributswurf zu ma-
chen, würfelst du mit 1W20 und addierst den Attri-
Verbesserung je nach Erfahrungsstufe: Für je butsmodifikator deines Charakters. Damit der Wurf
vier Erfahrungsstufen, die der Charakter erreicht hat, erfolgreich ist, muss das Ergebnis des Wurfes
addierst du einen Punkt auf ein beliebiges Attribut. gleich dem Schwierigkeitsgrad (SG) der Aufgabe
Mach dir dabei keine Sorgen über Höchstwerte für oder höher sein.
bestimmte Völker; die gibt es nicht mehr. Maximum und Minimum von Attributen: Es gibt
Wenn du mit dem Anpassen und Aufschreiben der für die verschiedenen Völker nicht länger ein Maxi-
mum oder Minimum für irgendwelche Attribute.
Attributswerte deines Charakters fertig bist, schlägst
Attributsanforderungen:Es ist nicht länger notwen-
du Tabelle 1-1 im SPIELER-SET auf. Der Tabelle kannst
dig, irgendwelche Attributsanforderungen zu erfül-
du einen Bonus oder Malus (also das, was jetzt ein At- len, um einem Volk oder einer Klasse anzugehören.
tributsmodifikator genannt wird) zu jedem Attri- Außergewöhnliche Stärke: Die gibt es nicht
butswert entnehmen. länger. Bestehende Charaktere können ihre außer-
Tipps zu Attributen: Jedes Attribut von 12 oder gewöhnlichen Stärkewerte in normale Stärkewerte
höher gibt deinem Charakter einen Bonus auf irgend- über 18 konvertieren.
etwas. Gleichfalls bringt ein Attribut von 9 oder nied- Erfahrungsboni: Charaktere erhalten nicht länger
riger einen Abzug mit sich. Du solltest die Intelligenz Erfahrungsboni aufgrund hoher Attribute.
deines Charakters nicht außer Acht lassen, da sie Von der Stufe abhängige Veränderung der
Attribute: Pro vier Erfahrungsstufen, die ein Cha-
bestimmt, wie viele Fertigkeiten dein Charakter lernen
rakter erreicht, kann er ein Attribut nach Wahl des
Spielers um einen Punkt steigern.
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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 5

Einige Modifikatoren auf die Attribute der Rassen Rettungswürfe: Die Rettungswürfe eines Charak-
haben sich geändert. Sie werden nur bei neuen ters werden jetzt als Boni ausgedrückt. Die Attributs-
Charakteren angewendet. modifikatoren des Charakters verändern die Boni auf
Ungewöhnliche Völker von Spielercharakteren: die RW. Der Konstitutionsmodifikator wird auf Zä-
Wenn dein Charakter nicht ein Angehöriger eines higkeitswürfe angerechnet, der Geschicklichkeits-
der üblichen Völker für SC ist, schlägst du Kapitel 2 modifikator auf Reflexwürfe und der Weisheits-
des SPIELLEITER-SETS auf. In diesem Kapitel wird modifikator auf Willenswürfe.
erklärt, wie man fast jede Art von Kreatur als Volk für Wenn dein Charakter mehr als eine Klasse hat, ad-

UMRECHNUNGS-
SC verwenden kann. dierst du die Boni auf die RW von jeder Klasse ent-
sprechend den Regeln für Charaktere mit mehreren
Klasse des Charakters

HILFE
Klassen in Kapitel 3 des SPIELER-SETS.
Notiere dir die augenblickliche Klasse des Charakters. Trefferwürfel und Trefferpunkte: Charaktere er-
Die meisten Klassen haben sich zumindest leicht ver- halten jetzt auf jeder Stufe bis zur 20. Stufe einen zu-
ändert. Schlage Kapitel 3 des SPIELER-SETS auf und no- sätzlichen Trefferwürfel. Alle Charaktere erhalten nun
tiere die neuen Klasseneigenschaften deines Charak- den vollen Wert ihres Konstitutionsmodifikators auf
ters. Diese neuen Fähigkeiten ersetzen die alten jeden Trefferwürfel angerechnet. Würfle die Treffer-
Klassenfähigkeiten deines Charakters. Tabelle 3-2 im punkte deines Charakters neu aus und passe sie ent-
SPIELER-SET gibt eine Übersicht von sprechend der Konstitution an. Du kannst die alte oder
Klassenfähigkeiten nach Erfahrungs- die neue Summe von Trefferpunk-
stufe. Die Tabellen 3-1 bis 3-20 ver- ten für den Charakter verwenden,
schaffen schnell Übersicht über ganz wie du wünscht.
Angriffsboni, Rettungswürfe und Zauber: Alle Zauber wirken-
Merkmale jeder Klasse. den Charaktere verwenden
Angriffsbonus: Der An- die Zahl der täglich verfüg-
griffsbonus eines Charakters baren Zauber, die in ihrer
ersetzt den ETW0 aus früheren neuen Klassentabelle angege-
Editionen des Spiels. Wenn der ben ist. Zu Zaubern sindnochandere
Grund-Angriffsbonus des Charak- Anpassungen vorzunehmen, und
ters +6 oder mehr beträgt, kann er in zwar wie folgt:
jeder Runde mehrfach angreifen. Zusätzliche Zauber: Alle Zau-
Allerdings wird der Angriffsbonus für ber wirkenden Charaktere erhalten
jeden Angriff reduziert. Die Klassentabellen durch hohe Attribute zusätzliche Zau-
in Kapitel 3 des SPIELER-SETS zeigen an, wie ber. Barden und Hexenmeister
viele Angriffe der Charakter machen kann (eine neue Charakterklasse) er-
und wie hoch der Angriffsbonus für halten zusätzliche Zauber
jeden Angriff ist. Beispiel: Ein Magier durch Charisma; Kleriker, Drui-
der 12. Stufe hat einen Grund-Angriffs- den, Paladine und Waldläufer
bonus von +6/+1, daher kann er in jeder erhalten zusätzliche Zauber
Runde zweimal angreifen. durch Weisheit; Magier
Wenn der Charakter einen Attributs- schließlich erhalten zusätzliche
modifikator hat, wird dieser auf beide Angriffe an- Zauber durch Intelligenz.
gerechnet. Der Stärkemodifikator des Charakters Neue Zauberlisten: Kleriker und Priester
wird auf Nahkampfangriffe angerechnet. Der Ge- bestimmter Kulte verwenden dieselbe Liste von
schicklichkeitsmodifikator des Charakters wird auf Zaubern, und alle Priestercharaktere werden im neuen
Fernkampfangriffe angerechnet. Spiel Kleriker genannt. Aller Kleriker erhalten zu-
Die Größe eines Charakters hat jetzt Einfluss auf den sätzliche Zauber für ihre Domänen (siehe „Kleriker“ in
Angriffsbonus des Charakters. Einzelheiten hierzu Kapitel 3 des SPIELER-SETS). Die Liste der Priesterzauber
findest du in Kapitel 8 des SPIELER-SETS. enthält jetzt auch Zauber des 8. und 9. Grades.
Wenn dein Charakter mehr als eine Klasse hat, Barden haben jetzt ihre eigene Zauberliste und
addierst du den Angriffsbonus von jeder Klasse, ent- könnten Zauber in ihrem alten Repertoire haben, die
sprechend den Regeln zu Charakteren mit mehreren
Klassen in Kapitel 3 des SPIELER-SETS.
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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 6

für sie nicht länger erhältlich sind. Barden sollten solche Fertigkeiten: Waffenfertigkeiten sind nun eine
Zauber durch Zauber von der Liste für Barden ersetzen. Funktion der Klasse des Charakters und müssen nicht
Barden, Kleriker und Magier erhalten jetzt Zauber separat ausgewählt werden. Sonstige Fertigkeiten wer-
des Grades 0. Barden und Magier sollten, wie in der den jetzt Fertigkeiten genannt (siehe „Fertigkeiten“).
Beschreibung ihrer Klasse angegeben, Zauber des Waffenspezialisierung: Die Zusatzregel der Waf-
Grades 0 zu ihren Zauberlisten hinzufügen. fenspezialisierung ist nicht länger im Spiel enthalten.
Rettungswürfe: Zauber, die einen Rettungswurf Allerdings ist Waffenspezialisierung als Talent erhält-
erlauben, benötigen nun einen Schwierigkeitsgrad lich. Gewisse andere Talente können die Fähigkeiten
UMRECHNUNGS-

(SG) für den Rettungswurf. Der SG des Rettungs- eines Charakters mit Waffen verbessern. Informationen
wurfs gegen einen Zauber beträgt 10 + Grad des über Talente findest du in Kapitel 5 des SPIELER-SETS.
HILFE

Zaubers + relevanter Attributsmodifikator des An-


wenders (siehe vorigen Abschnitt). Notiere den SG RK und Bewegungsrate
der Rettungswürfe für jeden Zaubergrad, den Rüstungen und Schilde sind
der Charakter anwenden kann. weiterhin der hauptsächliche
Neue Schulen: Einige Zauber haben Schutz eines Charakters vor
die Schule gewechselt; siehe: „Magier- körperlichem Schaden. Die
zauber mit neuen Schulen“ auf Seite Rüstungsklasse funktioniert je-
16. Magierspezialisten könnten Zau- doch in der neuen Edition etwas
ber in ihren Zauberbüchern haben, anders. Wichtig ist dabei die Tat-
die ihnen nicht länger zur Ver- sache, dass es besser ist, eine hohe
fügung stehen. Magierspezia- Rüstungsklasse zu haben und nicht eine
listen sollten solche Zauber durch niedrige (wie das bisher der Fall war).
neue Zauber ersetzen, die aus ihnen Es kann sein, dass du noch ein paar
erlaubten Schulen stammen. Es andere Dinge an der Rüs-
steht Spezialisten jetzt frei, sich tungsklasse deines Charak-
ihre entgegengesetzten Schu- ters verändern musst.
len selbst auszusuchen. Wenn Getragene Rüstung:
ein Magierspezialist zu den Die Rüstung eines Cha-
neuen Regeln konvertiert rakters beeinflusst nicht
wird, kann der Spieler neue nur seine Rüstungsklasse, son-
entgegengesetzte Schulen wählen und das Zauber- dern auch seine Bewegungsrate,
buch des Charakters entsprechend ändern. seinen Geschicklichkeitsbonus auf die
Neue Namen: Einige Zauber haben RK, den Einsatz von Fertigkeiten und
jetzt einen anderen Namen (siehe die Fähigkeit zum Wirken arkaner
„Umbenannte Zauber“ auf Seite 15). Zauber. Tabelle 7-5 und der beglei-
Diebesfertigkeiten: Diebesfertigkeiten sind in das tende Text im SPIELER-SET fassen die Auswirkungen
Fertigkeitssystem integriert worden. Schurken und zusammen.
andere Charaktere mit diebischen Fähigkeiten erhalten Die getragene Rüstung hat keinen Einfluss auf die
nun zusätzliche Fertigkeitspunkte, mit denen sie diese Belastung des Charakters.
Fertigkeiten erwerben können. Schilde: Schilde können immer noch mit Rüs-
Charaktere mit mehreren Klassen: Die Klassen- tungen kombiniert werden, um die RK eines
fähigkeiten der verschiedenen Klassen eines Charakters Charakters zu verbessern, aber Schilde verbessern
mit mehreren Klassen werden zusammengezählt, um nicht länger einfach nur die RK des Charakters um
die Gesamtfähigkeiten des Charakters zu bestimmen. einen Punkt. Tabelle 7-5 im SPIELER-SET enthält auch
Zur Bestimmung der Fähigkeiten eines Charakters mit die Werte für Schilde.
mehreren Klassen, berechnest du zuerst die Stufe des Größe: Die Größe eines Charakters hat nun Einfluss
Charakters in jeder Klasse, wie unter Erfahrung und auf seine Rüstungsklasse. Einzelheiten hierzu findest
Erfahrungsstufe erklärt. Dann schlage „Charaktere mit du in Kapitel 8 des SPIELER-SETS.
Klassenkombination“ in Kapitel 3 des SPIELER-SETS auf
und befolge die dortige Anleitung.

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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 7

Was ist neu bei den Charakterrassen/- Zusätzliche Talente für Kämpfer: Kämpfer
völkern? erhalten weitere, kampfbetonte Talente, zusätzlich
Das Volk deines Charakters bestimmt immer noch, zu allen anderen Talenten, die sie besitzen (siehe
wie der Charakter aussieht und welche besonderen „Kämpfer“ in Kapitel 3 des SPIELER-SETS).
Fähigkeiten er hat. Zu den bedeutenden Ände-
Zusätzliche Talente für Menschen: Mensch-
rungen gehören:
Anpassung der Attribute: Die Anpassung der At- liche Charaktere erhalten ein zusätzliches Talent
tribute hat sich bei einigen Völkern geändert (siehe beliebiger Art, zusätzlich zu allen anderen Talen-
Kapitel 2 des SPIELER-SETS). Die Anpassungen be- ten, die sie besitzen.
treffen nicht bestehende Charaktere.

UMRECHNUNGS-
Minimum und Maximum von Attributen: Es Fertigkeiten
gibt kein Maximum oder Minimum von Attributen

HILFE
Fertigkeiten repräsentieren besonderes Wissen oder
für Völker mehr.
Fähigkeiten, die Charaktere erlernt haben (in der 2.
Attributsanforderungen: Es ist nicht länger not-
wendig, bestimmte Attributsanforderungen zu er- Edition von AD&D wurden Fertigkeiten „Sonstige
füllen, um sich für ein Volk zu qualifizieren. Fertigkeiten“ genannt). Jeder Charakter erhält eine
Der Halb-Ork: Halb-Orks sind nun ein normales Reihe von Fertigkeitspunkten, mit denen er Fertig-
Volk für Spielercharaktere. Einzelheiten hierzu keiten erwerben kann.
findest du in Kapitel 2 des SPIELER-SETS.
Infravision: Diese Rassenfähigkeit gibt es nicht
mehr. Sie ist durch zwei ähnliche Fähigkeiten er- Was ist neu bei den Fertigkeiten?
setzt worden: Dunkel- und Dämmersicht. Das alte Fertigkeitssystem ist durch ein neues er-
Dunkelsicht ist die Fähigkeit, im Dunkeln zu setzt worden.
sehen. Zur Dunkelsicht gehört nicht das Wahr- • Waffenfertigkeiten: Hierbei handelt es sich jetzt
nehmen von Hitze, und sie wird nicht durch Wär- um eine Funktion der Charakterklasse. Du musst
mequellen oder künstliches Licht gestört. keine separaten Waffenfertigkeiten mehr aus-
Dämmersicht ist die Fähigkeit, nachts oder in suchen. Es ist jedoch möglich, die Waffenauswahl
schummrigem Licht gut zu sehen. Sie funktioniert deines Charakters durch Talente zu erweitern
nicht in der Abwesenheit von Licht, wie es Dun- (siehe Kapitel 5 im SPIELER-SET).
kelsicht tut. Allerdings erlaubt sie üblicherweise • Sonstige Fertigkeiten: Diese werden jetzt einfach
eine viel größere Sichtweite, wenn sie funktioniert. Fertigkeiten genannt. Jede Fertigkeit hat ein damit
Einzelheiten zu Dunkel- und Dämmersicht assoziiertes Attribut, das sogenannte Bezugs-
findest du in Kapitel 3 des SPIELLEITER-SETS. attribut. Beispiel: Stärke hilft dir beim Klettern. Je-
Volkseigenschaften: Die spezifischen Kräfte und des Mal, wenn du eine Fertigkeit erwirbst, erhält
Fähigkeiten der einzelnen Völker haben sich dein Charakter einen Rang in dieser Fertigkeit und
geändert. Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel 2 kann sie so besser einsetzen. Einzelheiten hierzu
des SPIELER-SETS. findest du in Kapitel 4 des SPIELER-SETS.
Größe: Einige für SC zugängliche Völker sind • Fertigkeitswürfe: Die gibt es immer noch, aber
klein genug, um im Kampf einige Boni und Mali zu sie werden anders ausgeführt. Du machst einen
erhalten. Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel 2 Fertigkeitswurf, indem du mit 1W20 würfelst und
des SPIELER-SETS. den Attributsmodifikator des Bezugsattributs
deines Charakters addierst, sowie die Anzahl der
Ränge (falls vorhanden), die der Charakter in der
Fertigkeit besitzt. Um erfolgreich zu sein, muss
Initiative das Ergebnis des Fertigkeitswurf größer oder
gleich dem Schwierigkeitsgrad der Aufgabe sein.
Die Spieler würfeln immer noch aus, wann ihre
Viele Fertigkeiten erfordern kein besonderes
Charaktere im Kampf an der Reihe sind. Der Ge- Wissen. Selbst Charaktere, die keine Ränge in
schicklichkeitsmodifikator eines Charakters wird diesen Fertigkeiten erworben haben, können
auf diese Initiativewürfe angerechnet. versuchen, sie zu benutzen.
Du kannst den Fertigkeitswert aus einer
Talente früheren Edition mit dem jetzigen Fertigkeitsbo-
nus vergleichen, indem du 5 vom alten Fertig-
Talente sind besondere Fähigkeiten, die Spieler für
keitswert abziehst. Wenn beispielsweise ein unter
ihre Charaktere wählen können. Wähle für deinen AD&D II erschaffener Charakter einen Fertigkeits-
Charakter ein Talent aus, sowie ein weiteres Talent wert von 15 in Reiten besitzt, entspricht dies in
für je drei Erfahrungsstufen, die dein Charakter etwa einem Reitbonus von +10.
erreicht hat. Weitere Informationen über Talente
findest du in Kapitel 5 des SPIELER-SETS.

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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 8

Charaktere mit Sonstigen Fertigkeiten: Wenn Priester


du deinen Charakter mit den Regeln von AD&D II Lesen und Schreiben Siehe Tipps zu Fertigkeiten
erschaffen und die Zusatzregel für Fertigkeiten Lokalgeschichte Wissen (Geschichte)
verwendet hast, dann kannst du die Auswahl von Musikinstrument Auftreten (Musikinstrument)
Sonstigen Fertigkeiten deines Charakters als eine Art Navigation Beruf (Navigator)
Einkaufsliste für deine Fertigkeiten verwenden. Religionskunde Wissen (Religion)
Erwirb einfach Fertigkeiten, die den alten Fertigkeiten Sprachen (alte) Sprache sprechen
deines Charakters ähneln. Sieh dir Kapitel 4 des Zauberkunde Zauberkunde
UMRECHNUNGS-

SPIELER-SETS an, um festzustellen, wie viele Fertigkeits-


punkte dein Charakter besitzt. Kapitel 4 erklärt auch, Spitzbuben
HILFE

wie Fertigkeiten erworben werden. Altertumskunde Wissen (Geschichte)


„Sonstige Fertigkeit“ Fertigkeit in D&D Balancieren Balancieren
in AD&D Bauchreden Auftreten (Bauchreden)
Allgemein Blind kämpfen Blind kämpfen (Talent,
Bergbau Beruf (Bergmann) keine Fertigkeit)
Braukunst Handwerk (Brauer) Edelsteine schleifen Handwerk (Juwelier)
Feuer machen Naturkunde* Fallen stellen Naturkunde*
Fischen Beruf (Fischer) Fälschung Fälschen
Gerberei/Sattlerei Handwerk (Gerber) Jonglieren Auftreten (Jonglieren)
Holzarbeiten Handwerk (Schreiner) Lippenlesen Lippen lesen
Kochen Handwerk (Koch) Lokalgeschichte Wissen (Geschichte)
Künstlertalent Handwerk (beliebiges) Musikinstrument Auftreten (Musikinstrument)
Landwirtschaft Beruf (Bauer) Schätzen Schätzen
Nähen/Schneidern Handwerk (Schneider) Spiele Beruf (Glücksspieler)
Orientierungssinn Richtung spüren Springen Springen
Reiten (am Boden) Reiten Turnen Turnen
Reiten (in der Luft) Reiten Verkleidung Verkleiden
Schmiedekunst Handwerk (Grobschmied)
Schustern Handwerk (Schuster) Krieger
Schwimmen Schwimmen Ausdauer Ausdauer (Talent,
Seemannschaft Beruf (Seemann) keine Fertigkeit)
Seilkunst Seil benutzen Bergsteigen Klettern
Singen Auftreten (Singen) Blind kämpfen Blind kämpfen (Talent,
Sprachen (lebende) Sprache sprechen keine Fertigkeit)
Steinarbeiten Handwerk (Steinmetz) Bogen u. Pfeile Handwerk (Bogenmacher)
Tanzen Auftreten (Tanzen) schnitzen
Tiere abrichten Mit Tieren umgehen Dauerlauf Rennen (Talent, keine
Tiere führen Mit Tieren umgehen Fertigkeit)
Töpferei Handwerk (Töpfer) Fallen stellen Naturkunde*
Umgangsformen Diplomatie Jagen Beruf (Jäger)
Wappenkunde Wissen (Wappenkunde) Navigation Beruf (Navigator)
Weben Handwerk (Weber) Rüstungsmacher Handwerk
Wetterkunde Wissen (Wetter) (Rüstungsschmied)
Spiele Beruf (Glücksspieler)
Priester Spuren lesen Spuren lesen (Talent, keine
Altertumskunde Wissen (Geschichte) Fertigkeit)
Astrologie Wissen (Astrologie) Tierkunde Naturkunde*
Baumeister Beruf (Baumeister) Überleben Naturkunde*
Heilkunde Heilkunde Waffen schmieden Handwerk (Waffenschmied)
Kräuterkunde Beruf (Kräutersammler) Wagen lenken Mit Tieren umgehen

8
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 9

Magier In vielen Fällen wirst du nicht in der Lage sein, alle


Altertumskunde Wissen (Geschichte) Fertigkeitspunkte des Charakters dafür auszugeben,
Astrologie Wissen (Astrologie) die alten Fertigkeiten des Charakters nachzustellen.
Baumeister Beruf (Baumeister) Gib die übrigen Fertigkeitspunkte ruhig für neue
Heilkunde Heilkunde Fertigkeiten aus.
Kräuterkunde Beruf (Kräutersammler) Viele Völker erhalten Boni auf Fertigkeitswürfe, und
Lesen und Schreiben Siehe Tipps zu Fertigkeiten Menschen erhalten zusätzliche Fertigkeitspunkte.
Lokalgeschichte Wissen (Geschichte) Schlag dies in Kapitel 2 des SPIELER-SETS unter der Be-

UMRECHNUNGS-
Musikinstrument Auftreten schreibung deines Volkes nach, bevor du die abschlie-
(Musikinstrument) ßenden Fertigkeitsboni für deinen Charakter notierst.

HILFE
Navigation Beruf (Navigator) Wenn dir die Fertigkeitspunkte ausgehen, bevor
Religion Wissen (Religion) du entsprechend der bisherigen Fertigkeiten deines
Sprachen (alte) Sprache sprechen Charakters neue ausgewählt hast, dann musst du
Zauberkunde Zauberkunde nicht unbedingt einige dieser Fertigkeiten auf-
geben. Du bist nicht gezwungen, jede Fertigkeit bis
* In der Fertigkeit Naturkunde sind die alten Fertig- zu ihrem maximalen Rang zu lernen. Mit den ge-
keiten Tierkunde, Feuer machen, Fallen stellen und sparten Punkten kannst du weitere Fertigkeiten
Überleben enthalten. erwerben. Wenn dein Charakter die 4. oder eine hö-
here Erfahrungsstufe erreicht hat, willst du
Tipps zu Fertigkeiten: Viele Fertigkeiten der vielleicht noch einmal zu dem Schritt der Attribute
Allgemeinen Gruppe der 2. Edition von AD&D sind zurückkehren und die Intelligenz deines Charakters
zu den Fertigkeiten Handwerk und Beruf zusam- verbessern, damit du ein paar mehr Fertigkeits-
mengefasst worden. punkte ausgeben kannst.
Viele Fertigkeiten aus den anderen Gruppen sind • Charaktere mit Vorkenntnissen: Wenn du deinen
zu der Fertigkeit Wissen zusammengefasst worden. Charakter nach den Regeln der 2. Edition von AD&D
Du musst keine Fertigkeitspunkte ausgeben, erstellt und die Zusatzregel der Vorkenntnisse verwen-
damit dein Charakter lesen und schreiben kann. Die det hast, kennt dein Charakter eine oder mehrere
meisten Klassen in D&D beherrschen diese Fähig- Versionen der Fertigkeiten Handwerk oder Beruf.
keit automatisch. • Konvertierung von Diebesfertigkeiten: Wenn dein
Es gibt zwar die Fertigkeit Sprache sprechen, aber Charakter ein Dieb oder Mitglied einer anderen
du musst keine Fertigkeitspunkte für Sprachen Klasse mit Diebesfertigkeiten war, wirst du wie folgt
aufwenden. Jeder Charakter spricht automatisch ein Fertigkeiten aussuchen müssen, um sie zu ersetzen:
oder zwei Sprachen (je nach Volk). Wenn der Cha-
rakter einen positiven Intelligenzmodifikator hat,
spricht er entsprechend viele zusätzliche Sprachen.
Wenn eine Fertigkeit ungeübt eingesetzt werden
kann (siehe die einzelnen Beschreibungen der
Fertigkeiten im SPIELER-SET), kann dein Charakter
die Fertigkeit einsetzen, ohne irgendwelche Fertig-
keitspunkte dafür aufwenden zu müssen. Wenn
dein Charakter einen annehmbaren Wert in dem
Bezugsattribut der Fertigkeit besitzt, könnte der
Charakter darin recht gut sein.
Aus einigen Fertigkeiten, beispielsweise Blind
kämpfen, sind Talente geworden.
Wenn du keine Fertigkeit oder kein Talent finden
kannst, das einer der Fertigkeiten deines Charakters
entspricht, dann lernst du eine neue Fertigkeit oder
siehst unter „Problemlösung mit Charakteren“ auf
Seite 10 nach.

9
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 10

Alte Diebesfertigkeit Fertigkeit in D&D Was ist neu bei Charakteren mit
Fallen finden/ Suchen (Fallen finden) mehreren Klassen?
entschärfen Charaktere mit mehreren Klassen: Das Spiel ver-
Mechanismus (Fallen entschärfen) wendet nicht länger unterschiedliche System für
mehrklassige Charaktere und Charaktere mit
ausschalten
Klassenkombinationen. Alle Charaktere, die
Geräusche hören Lauschen mehr als nur eine Klasse haben, werden einfach
Im Schatten verstecken Verstecken Charaktere mit mehreren Klassen genannt.
Leise bewegen Leise bewegen Die Option, mehr als eine Klasse zu haben,
steht Charakteren aus jedem Volk offen.
UMRECHNUNGS-

Schlösser öffnen Schlösser öffnen


Ein Charakter mit mehreren Klassen steigt je-
Sprachen lesen Schriftzeichen
weils in einer einzelnen Klasse auf. Jedes Mal,
HILFE

entschlüsseln wenn er eine neue Erfahrungsstufe erreicht,


Taschendiebstahl Taschendiebstahl sucht er aus, welche Klasse sich verbessert. Alle
Wände erklimmen Klettern Klassenfähigkeiten, die der Charakter erwirbt,
addieren sich miteinander. Die Erfahrungsstufe
Du kannst den alten Prozentwert deines Charakters des Charakters ist die Summe aller Stufen in sei-
nen einzelnen Klassen. Beispiel: Ein Kämp-
in einer Diebesfertigkeit mit dem Fertigkeitsbonus in
fer/Magier/Schurke der Stufen 3/3/3 ist ein
D&D vergleichen, indem du den alten Wert durch 5 Charakter der 9. Stufe. Einzelheiten hierzu fin-
teilst, abrundest und 5 vom Ergebnis subtrahierst. dest du in Kapitel 3 des SPIELER-SETS unter „Cha-
Beispiel: Escolrande war ein Dieb mit einem Wert von raktere mit einer Klassenkombination“.
65% in Geräusche hören. Das entspricht einem Klassenstufe und Charakterstufe: Die Klas-
senstufe ist die Erfahrungsstufe, die der Charak-
Lauschbonus von +8 (65 : 5 = 13; 13-5 = 8).
ter in einer bestimmten Klasse erreicht hat. Die
Tipps zu Diebesfertigkeiten: Wenn du die neuen Charakterstufe ist die Summe aller Stufen, die
Fertigkeitsboni deines Charakters berechnest, dann der Charakter in all seinen Klassen erreicht hat.
vergiss bitte nicht, den Modifikator für das Bezugs-
attribut der jeweiligen Fertigkeit anzurechnen. Bei- Es gibt neue Regeln für den Kampf mit zwei Waffen
spiel: Der Weisheitsbonus eines Charakters hat jetzt und für den Einsatz Zweihändiger Waffen. Einzel-
Einfluss auf die Fertigkeit Lauschen. heiten hierzu findest du in Kapitel 8 des SPIELER-SETS.
Schurken und Barden haben jetzt exklusiven Zu- Wenn ein Charakter eine nicht im SPIELER-SET auf-
griff auf die Fertigkeit Magischen Gegenstand be- geführte Waffe besitzt, ziehst du den Abschnitt
nutzen (siehe dessen Beschreibung in Kapitel 4 des „Problemlösung bei Charakteren“ zu Rate.
SPIELER-SETS). Diese Fertigkeit gleicht der alten Fähig- • Belastung: Die alten Belastungsregeln sind durch ein
keit Magische Schriftrollen verwenden, betrifft aber einfaches System ersetzt worden, das abhängig von
nahezu jede Art von magischem Gegenstand. seiner Stärke und seiner Größe festlegt, wie viel ein
Viele der traditionellen Diebesfertigkeiten sind Charakter tragen kann. Einzelheiten hierzu findest du
umfassender und nützlicher geworden. Beispielsweise unter „Traglast“ in Kapitel 9 des SPIELER-SETS.
erlaubt die Fertigkeit Suchen einem Charakter jetzt das • Magische Gegenstände: Die meisten magischen
Absuchen von Gebieten nach Schätzen, das Finden Gegenstände funktionieren so, wie sie es immer getan
von Geheimtüren und sogar das Entdecken von haben. Der Abschnitt über Magie auf Seite 15 be-
Fußspuren. Bei sorgfältigem Lesen der Beschrei- schreibt die Veränderungen.
bungen der Fertigkeiten sollten sich einige ange-
nehme Überraschungen ergeben. Problemlösung bei Charakteren
Dieser Abschnitt bietet Ratschläge für Probleme, auf die
Ausrüstung du beim Konvertieren eines Charakters stoßen kannst.
Die meisten Ausrüstungsgegenstände funktionieren • „Mein Charakter hat einen Zauber oder einen ma-
wie in früheren Versionen des Spieles. Es gibt jedoch gischen Gegenstand, der in den neuen Regeln
ein paar Unterschiede: nicht enthalten ist.“ Ersetze ihn durch einen ähnli-
• Waffen: Waffen richten nicht mehr abhängig von der chen Zauber oder Gegenstand. Siehe auch den
Größe ihres Zieles unterschiedlichen Schaden an. Abschnitt über Magie auf Seite 15 für die Konver-
Stattdessen haben sie unterschiedliche Chancen, tierung von Zaubern und magischen Gegenständen
kritische Treffer zu verursachen, wie unter „Waffen“ in aus älteren Editionen des Spiels.
Kapitel 7 des SPIELER-SETS erklärt.

10
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 11

• „Mein Charakter hat eine Waffe, die nicht auf der Was ist neu bei ETW0 und
aktuellen Waffenliste enthalten ist.“ Ersetze sie Rüstungsklasse?
durch eine ähnliche Waffe derselben Art und Größe Die Charaktere in der neuen Edition besitzen nicht
(ersetze zum Beispiel ein Claymore oder ein Katana länger einen ETW0, und die Rüstungsklasse
verbessert sich nach oben anstatt nach unten.
durch ein Bastardschwert) oder erschaffe die Spiel-
Angriffsbonus: Anstelle eines ETW0 hat ein
werte für die Waffe auf der Grundlage einer ähnlichen Charakter einen Angriffsbonus, der auf die An-
Waffe aus dem SPIELER-SET. Beispiel: Wahrscheinlich griffswürfe des Charakters gezählt wird. Wenn das
wird jede Waffe, von der ein Teil ein Seil oder eine Ergebnis eines Angriffswurfes gleich oder höher
als die Rüstungsklasse des Ziels ist, ist der Angriff

UMRECHNUNGS-
Kette ist, große Ähnlichkeit mit einem leichten oder
schweren Kriegsflegel haben. erfolgreich und verursacht Schaden. Um den
ETW0 mit dem Angriffsbonus zu vergleichen,

HILFE
• „Ich habe meinen Charakter mit einem der Er-
ziehst du den ETW0 von 20 ab. Wenn beispiels-
weiterungs-Sets von AMIGO bzw. mit den älteren
weise ein Charakter, der nach den Regeln von
Fassungen der „Alles über ...“-Handbücher er- AD&D II erschaffen wurde, ETW0 18 besitzt, ist er
schaffen.“ Die verschiedenen Erweiterungsregeln bzw. im Kampf etwa so gut wie ein D&D-Charakter mit
Handbücher von AD&D II boten viele verfeinerte einem Angriffsbonus von +2.
Kämpfercharaktere, Magiercharaktere, Priestercharak- Rüstungsklasse: Sie beginnt jetzt bei 10 (die RK
tere usw. an. Sie unterscheiden sich sehr in ihren Aus- eines ungerüsteten mittelgroßen Charakters) und
verbessert sich nach oben. Es gibt nicht länger
wirkungen und ihrer Macht, aber letztendlich sind es
eine obere Grenze für die Rüstungsklasse. Um die
alles kleine Charakterklassen. Es ist ein wenig Arbeit, ei- Rüstungsklasse zwischen den Editionen zu ver-
nen solchen Charakter anzupassen, aber es ist möglich. gleichen, sollte man die frühere RK von 20 ab-
Waffenfertigkeiten: Wenn der Klasse des Charak- ziehen. Wenn beispielsweise ein nach den Regeln
ters eine Waffe nicht zur Verfügung steht, die nach dem von AD&D II erschaffener Charakter RK 5 hatte,
Handbuch von ihm verlangt wurde, ihm empfohlen widerstand er Angriffen etwa so gut wie ein D&D-
Charakter mit RK 15.
wurde oder die er umsonst erhalten hat, dann ist der
Charakter im Umgang mit dieser Waffe automatisch
geübt, ohne irgendwelche Talente dafür aufzuwenden. Jeder besondere Vorteil zählt als eines der Talente, die
Sonstige Fertigkeiten: Jede Fertigkeit, die in der der Charakter besitzt. Wenn ein solcher Vorteil im
Beschreibung des entsprechenden Charakters in dem SPIELER-SET als Fertigkeit aufgeführt ist, muss der Cha-
Handbuch enthalten ist (als erforderlich, empfohlen rakter mindestens 4 Ränge in dieser Fertigkeit erwer-
oder frei), steht dem Charakter als Klassenfertigkeit ben und das Talent Fertigkeitsfokus hierfür auswählen.
zur Verfügung, selbst wenn es üblicherweise für seine Wenn ein besonderer Vorteil schon im SPIELER-SET
Klasse eine klassenübergreifende Fertigkeit ist als Talent aufgeführt ist, wird die dortige Beschreibung
oder es sich um die exklusive verwendet und nicht die in dem Handbuch angege-
Fertigkeit einer anderen Klasse bene. Eventuelle Voraussetzungen des Talents muss der
handelt. Wenn der Charakter nicht Charakter nicht erfüllen.
ausreichend Fertigkeitspunkte Wenn ein besonderer Vorteil nicht als Talent
besitzt, um all seine Fer- im SPIELER-SET aufgeführt ist, behan-
tigkeiten zu erwerben, muss delst du es als Talent mit der in dem
er auf einige Fertigkeiten Handbuch aufgeführten Be-
verzichten. Entferne zu- schreibung.
erst Fertigkeiten von der Gehört zu einem besonderen
Liste der empfohlenen Vorteil eine Fähigkeit einer anderen
Fertigkeiten, bevor du zu Klasse, sollte der Charakter mehrere Klas-
den freien oder erforderten sen haben und mindestens ein Viertel
Fertigkeiten übergehst. seiner Stufen in jener Klasse haben (im-
Besondere Vor- oder Nachteile: mer zumindest 1 Stufe). Die andere
Der Charakter behält alle be- Klasse wird immer als eine bevor-
sonderen Vorteile oder Nachteile, zugte Klasse behandelt.
die er laut Handbuch besitzt.

11
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 12

Was ist neu bei den Rettungswürfen? Allgemein: Jeder Charakter kann die Fertigkeit als
Charaktere führen immer noch Rettungswürfe Klassenfertigkeit erwerben.
durch, um den üblen Wirkungen feindlicher Magie Priester: Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer
und anderen unangenehmen Dingen zu entrinnen, können die Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
aber die Prozedur unterscheidet sich etwas.
Spitzbuben: Barden und Schurken können die
Kategorien von Rettungswürfen: Es gibt jetzt
nur noch drei Kategorien von Rettungswürfen: Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
Reflex, Willen und Zähigkeit. Einzelheiten hierzu Krieger: Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer
findest du in Kapitel 8 des SPIELER-SETS unter können die Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
Rettungswürfe.
UMRECHNUNGS-

Magier: Barden, Hexenmeister und Magier können


Boni und Schwierigkeitsgrad von Rettungswür- die Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
fen: Charaktere besitzen nicht länger feststehende
HILFE

Punktekosten: Trifft in dieser Form nicht mehr


Zahlen für ihre Rettungswürfe. Stattdessen hat ein
zu. Charaktere zahlen einen Fertigkeitspunkt pro
Charakter einen Bonus oder Malus, der auf den
Rettungswurf angewendet wird. Fertigkeitsrang in Klassenfertigkeiten und 2 Fertig-
Um mit einem RW erfolgreich zu sein, muss das keitspunkte pro Fertigkeitsrang in klassenübergrei-
Ergebnis des Rettungswurfes größer oder gleich dem fenden Fertigkeiten.
Schwierigkeitsgrad (SG) des Rettungswurfes sein. Entscheidendes Attribut: Das wird zum Bezugs-
Du kannst die Zahl des Rettungswurfes aus einer attribut der Fertigkeit. Wenn mehr als ein entschei-
früheren Edition von D&D oder AD&D mit dem
dendes Attribut aufgeführt ist, sucht sich der Spieler
Rettungswurfbonus vergleichen, indem du diese
Zahl aus der früheren Ausgabe von 15 abziehst. eines von diesen aus, wenn er die Fertigkeit zum ersten
Reflexwürfe oder Willenswürfe lassen sich mit Mal erwirbt und verwendet dieses Attribut als das
Rettungswürfen gegen Zauber vergleichen. Der Bezugsattribut, wann immer er die Fertigkeit einsetzt.
oben erwähnte Kämpfer der 5. Stufe hat unter
AD&D II Regeln einen Rettungswurf gegen Zauber
von 14. Das entspricht einem Bonus von +1 auf Was ist neu bei den Zaubern?
Willenswürfe oder Reflexwürfe. Zauber sind weiterhin eine mächtige Waffe und
Zähigkeitswürfe lassen sich mit Rettungswürfen ein nützliches Werkzeug. Zu den bedeutenden
gegen Gift/Lähmung/Todesmagie vergleichen. Veränderungen gehören:
Beispiel: Ein Kämpfer der 5. Stufe hat in AD&D II • Arkane und göttliche Zauber: Zauber werden
einen Rettungswurf gegen Lähmung von 11. Das jetzt in zwei breite Kategorien unterteilt.
entspricht in etwa einem Bonus von +4 auf Magier, Barden und ein paar andere Arten von
Zähigkeitswürfe. Charakteren wirken arkane Zauber. Charaktere
benötigen ein spezialisiertes Wissen oder ein na-
türliches Talent, um arkane Zauber benutzen zu
Beispiel: Der Charakter Schwadroneur aus dem Set können. Rüstungen stören üblicherweise die
„Kämpfer & Diebe“ bzw. aus den Handbuch „Alles über komplexen Gesten und Bewegungen, die für das
Diebe“ verwendet den ETW0 eines Kämpfers. In D&D Wirken eines arkanen Zaubers vonnöten sind.
Göttliche Zauber werden durch die Fröm-
sollte ein Schwadroneur der 8. Stufe zu einem Kämp-
migkeit eines Charakters oder seine Hingabe zu
fer/Schurken mit mindestens 2 Erfahrungsstufen als einer höheren Macht erlangt. Rüstungen behin-
Kämpfer werden. Da Kämpfer in diesem Fall als dern die Anwendung göttlicher Zauber nicht,
bevorzugte Klasse behandelt wird, erleidet der Charak- wie sie es bei arkanen Zaubern tun.
ter keine Abzüge auf Erfahrungspunkte für seine we- • Konzentration: Einen Zauber zu wirken ist im-
nigen Erfahrungsstufen als Kämpfer. mer noch eine geistig anspruchsvolle Aufgabe,
• „Ich kann keine Fertigkeit finden, die einer aber Ablenkungen wie im Kampf erlittener Scha-
den bedeuten nicht länger, dass ein Zauber au-
alten Fertigkeit meines Charakters entspricht.“
tomatisch verloren geht. Einzelheiten hierzu fin-
Jede Sonstige Fertigkeit aus einer früheren Edition dest du in den Kapiteln 8 und 10 des SPIELER-SETS.
kann als Fertigkeit eingesetzt werden. Vergewissere • Vorbereitung von Zaubern: Charaktere prägen
dich zunächst, dass die fragliche Fertigkeit jetzt nicht sich ihre Zauber nicht mehr ein. Sie bereiten sie
zu einem Talent geworden ist oder in einer anderen rechtzeitig vor. Charaktere müssen nicht alle
Fertigkeit enthalten ist (Einzelheiten hierzu findest Zauber, die ihnen an einem Tag zur Verfügung
stehen, auf einmal vorbereiten. Sie können ei-
du auf Seite 7 unter Fertigkeiten). Und so kann man
nen Teil ihrer Kapazität zurückhalten, bis sie
die Fertigkeit an das neue System anpassen: wissen, was der Tag ihnen bringen wird. Einzel-
Fertigkeitsgruppe: Sie legt fest, wer die Fertig- heiten findest du in Kapitel 10 des SPIELER-SETS.
keit als Klassenfertigkeit erwerben kann.

12
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 13

Was ist neu bei den Charakterklassen? Druiden: Zur Zauberliste der Druiden gehören jetzt
Die Klasse deines Charakters legt immer noch Dinge auch Zauber des 8. und 9. Grades sowie Stoßgebete
wie Kampffähigkeiten, Trefferwürfel, Zauberfähigkei- (Zauber des Grades 0).
ten und Rettungswürfe fest. Zu den bedeutenden Än- Kleriker und Priester: Aller Priestercharaktere (aus-
derungen gehören: genommen Druiden) werden in der neuen Edition
Boni und Mali von Attributen: Die Werte von Attri- Kleriker genannt: Alle Kleriker verwenden im Prinzip
buten beeinflussen nun Charaktere aller Klassen auf dieselbe Zauberliste. Alle Kleriker erhalten für ihre
dieselbe Weise. Es gibt beispielsweise keine Begren- Domänen (die früher Sphären genannt wurden) zu-
zung auf die zusätzlichen Trefferpunkte, die ein Cha- sätzliche Zauber und verliehene Kräfte. Einzelheiten
rakter durch eine hohe Konstitution erhalten kann. hierzu findest du unter „Kleriker“ in Kapitel 3 des

UMRECHNUNGS-
Alle Zauber wirkenden Klassen erhalten zusätzliche SPIELER-SETS. Zur Zauberliste von Klerikern gehören
Zauber; allerdings unterscheidet sich das Attribut, jetzt auch Zauber des 8. und 9. Grades sowie

HILFE
von dem die zusätzlichen Zauber abhängen, von Stoßgebete (Zauber des Grades 0).
Klasse zu Klasse. Kleriker besitzen immer noch Macht über Untote,
Barden: Barden haben jetzt ihre eigene Zauberliste, aber die Regeln zum Einsatz dieser Macht haben sich
die auch Zaubertricks (Zauber des Grades 0) umfasst. geändert. Einzelheiten hierzu findest du unter
Die Fähigkeit des Barden, mit seinen Liedern magi- Vertreibung und Einschüchterung von Untoten in
sche Wirkungen zu erzeugen, ist ausgebaut worden. Kapitel 8 des SPIELER-SETS.
Diebe: Die Klasse Dieb wird jetzt Schurke genannt. Magier: Zur Zauberliste der Magier gehören jetzt
Schurken haben immer noch zahlreiche besondere Zaubertricks (Zauber des Grades 0). Magierspe-
Fähigkeiten (von Taschendiebstahl bis Wände erklim- zialisten können sich ihre entgegengesetzten Schu-
men), aber diese sind in ein universelles Fertigkeits- len selbst aussuchen.
system integriert worden. Einzelheiten hierzu findest Mehrfache Angriffe: Charaktere jeder Art erhalten
du unter „Schurke“ in Kapitel 3 und unter „Fertigkei- die Fähigkeit, mehrmals pro Runde anzugreifen.
ten“ in Kapitel 4 des SPIELER-SETS. Einzelheiten hierzu findest du in Tabelle 3-1 im
Die Fähigkeit von Dieben zu einem Hinterhältigen SPIELER-SET sowie im begleitenden Text.
Angriff ist jetzt einfacher einzusetzen. Die Fähigkeit Neue Klassen: Dem Spiel sind die Klassen Barbar,
von Dieben, Schriftrollen anzuwenden ist zu der Hexenmeister und Mönch hinzugefügt worden. Ein-
vielseitigeren Fähigkeit Magischen Gegenstand zelheiten hierzu findest du in Kapitel 3 des SPIELER-SETS.
benutzen ausgebaut worden. Trefferwürfel: Alle Klassen erhalten auf jeder
Erfahrungsstufe von 1 bis 20 einen zusätzlichen Tref-
ferwürfel.

Wenn das entscheidende Attribut als NA aufgeführt Fertigkeit, nicht irgendetwas Unglaubliches, Ausge-
ist (nicht anwendbar), dann sollte diese Sonstige feiltes oder Heldenhaftes. Beispielsweise ist das ge-
Fertigkeit als Talent behandelt werden. mütliche Traben auf einer glatten Straße ein Routine-
Modifikation: Sie hat keine Bedeutung mehr. einsatz für die Fertigkeit Reiten.
Wenn der Charakter die Fertigkeit einsetzt, legt der Beschreibung der Fertigkeit: Sie kann
SL einen Schwierigkeitsgrad für die Auf- weitestgehend übernommen werden. Der SL
gabe fest, wie in Kapitel 4 wird entscheiden müssen, ob die Fertigkeit
des SPIELER-SETS und in ungeübt einsetzbar ist, ob erneute
Kapitel 3 des SPIEL- Versuche möglich sind und wie lange
LEITER-SETS beschrieben. es dauert, die Fertigkeit einzu-
Du kannst diesen Modifikator als allgemeine setzen. Die beste Möglichkeit zur
Richtlinie dafür nehmen, wie schwer es ist, Festlegung dieser Einzelheiten
diese Fertigkeit einzusetzen. Wenn der besteht darin, die Fertigkeit mit
Modifikator +1 oder höher ist, dann sollte einer ähnlichen Fertigkeit aus
der SG eines Routineeinsatzes der Fertigkeit dem SPIELER-SET zu vergleichen.
10 betragen. Wenn der Modifikator 0 oder Beispiel: Die Fähigkeit Betteln
weniger beträgt, dann sollte der SG eines aus dem KÄMPFER & DIEBE-
Routineeinsatzes der Fertigkeit 15 sein SET funktioniert ähnlich wie
(oder einen konkurrierenden Wurf die Fertigkeiten Bluffen und
erfordern). In dem Fall ist ein Informationen sammeln, mit
„Routineeinsatz“ die typische, einer kleinen Prise Verkleiden in
alltägliche Anwendung der der Mischung.

13
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 14

Tatsächlich benötigt der Charakter wahrscheinlich zum Erreichen der nächsten Erfahrungsstufe ab. In
keine andere Fertigkeit zum Betteln, wenn er über unserem Beispiel benötigte Sigretta mindestens
Bluffen und Verkleiden verfügt. Es ist wahrscheinlich 64.000 EP zum Erreichen der 7. Stufe und hätte
am Besten, einfache Versuche, etwas zu schnorren 125.000 EP zum Erreichen der 8. Stufe benötigt.
(„Verzeihung, mein Herr, hätten sie eine Münze für 125.000 - 64.000 = 61.000.
einen Waisen übrig?“), als Bluffs zu behandeln. 3. Teil die Zahl, die du in Schritt 1 erhalten
In jedem Fall können die Fertigkeiten Bluffen, hast, durch die in Schritt 2 errechnete
Verkleiden und Informationen sammeln ungeübt Zahl. Im Falle von Sigretta ergibt das
UMRECHNUNGS-

eingesetzt werden. Daher kann auch Betteln ungeübt 23.500 : 61.000 = 0,385.
eingesetzt werden. Ein Gebiet nach Kleingeld abzu- 4. Ziehe die mindestens zum Er-
HILFE

klappern benötigt einen Tag. reichen der Erfahrungsstufe


Die Vorbereitung auf einen Tag des Bettelns dauert des Charakters benötigte
1W3 x 10 Minuten, genau wie für die Fertigkeit Ver- Zahl von EP in der neuen
kleiden. Um den Versuch durchzuführen, Erfahrungstabelle von
machst du einen Wurf auf Betteln (oder der Mindestzahl ab,
Bluffen) gegen die durch- die zum Erreichen
schnittliche Fertig- der nächsten Stufe
keit Motiv er- benötigt wird. Si-
kennen der gretta hätte 21.000
Leute an dem Ort, an dem der EP benötigt, um die
Charakter bettelt. Die Modi- 7. Stufe zu erreichen
fikationen aus der Beschrei- und muss 28.000 EP
bung der Fertigkeit Betteln haben, um die 8. Stufe zu er-
werden von dem Wurf auf reichen. 28.000 – 21.000 = 7.000.
Betteln abgezogen. Ein Er- 5. Multiplizier die Zahl, die du in Schritt 3 erhalten hast,
folg bringt genug Münzen mit der in Schritt 4 berechneten Zahl und runde das
für gewöhnliche Unterbrin- Ergebnis auf die nächste ganze Zahl ab. Im Falle von
gung und Mahlzeiten an einem Tag (2W8 SM). Sigretta: 0,385 x 7.000 = 2.695.
• „Ich möchte eine genauere Anpassung der EP.“ Der 6. Addier die in Schritt 5 erhaltene Zahl zu der Min-
Abschnitt über Erfahrung von Charakteren bietet eine destzahl von EP, die laut der neuen Tabelle zum
schnelle Methode, um die Summe der Erfahrungs- Erreichen der Erfahrungsstufe des Charakters
punkte des Charakters anzupassen, aber sie ist nicht benötigt werden. Das ist die angepasste Summe von
besonders genau. Wenn du dich an ein bisschen Erfahrungspunkten des Charakters. Im Falle von
Mathematik nicht störst, kannst du ausrechnen, wie Sigretta: 2.695 + 21.000 = 23.695.
nah der Charakter am Erreichen der nächsten Erfah- Mehrklassige Charaktere: Um die Erfahrungs-
rungsstufe war und ihn in der neuen Edition von D&D punkte eines mehrklassigen Charakters anzupassen,
in derselben Entfernung zur nächsten Stufe platzieren. folgst du den oben beschriebenen Schritten, wobei
Folgende Schritte beschreiben das für einen Charakter du die aktive Klasse des Charakters verwendest.
mit einer einzigen Klasse: Beispiel: Ratchett ist ein mehrklassiger Kleri-
1. Geh von der alten Summe der Erfahrungspunkte des ker/Magier der Stufen 7/2, der nach den Regeln von
Charakters aus und zieh die Mindestanzahl von EP ab, AD&D II erschaffen wurde und Erfahrung als Magier
die auf der alten Tabelle zum Erreichen seiner sammelte. Bei der Berechnung der Summe von
Erfahrungsstufe nötig waren. Beispiel: Sigretta ist eine Ratchetts Erfahrungspunkten sollte die alte Tabelle
Kämpferin der 7. Stufe, die nach den Regeln von AD&D für Magier zugrunde gelegt werden.
II erschaffen wurde. Sie hat 87.500 EP. Die Mindest- Charaktere mit Klassenkombinationen: Um
anzahl von EP, die Sigretta zum Erreichen der 7. Stufe die Erfahrungspunkte eines Charakters mit einer
benötigt hat, war 64.000 EP. 87.500 – 64.000 = 23.500. Klassenkombination anzupassen, führst du deine
2.Zieh die auf der alten Tabelle angegebene Mindestanzahl Berechnungen auf der Grundlage derjenigen Klasse
von EP zum Erreichen der momentanen Erfahrungs- des Charakters aus, in der er die höchste Erfah-
stufe des Charakters von der Mindestanzahl von EP rungsstufe erreicht hat. Wenn der Charakter in zwei

14
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 15

Klassen dieselbe Erfahrungsstufe besitzt, wird die Feuer/Kälte widerstehen Elementen


Klasse verwendet, die mehr Erfahrungspunkte widerstehen
benötigt, um in die nächste Stufe aufzusteigen. Feuerelementar beschwören Verbündeter aus den
Beispiel: Escolrande ist ein Kämpfer/Magier/Dieb Ebenen
der Stufen 8/9/9, der nach den Regeln von AD&D II Gegenstand Gegenstand
erschaffen wurde. Um die Summe der Erfahrungs- schrumpfen
punkte von Escolarande anzupassen, würdest du die Geisterhammer Spirituelle Waffe
Magierklasse als Grundlage für deine Berechnungen Genesung Höhere Genesung

UMRECHNUNGS-
nehmen, weil mehr Erfahrungspunkte nötig sind, um Gespensterform Gasförmige Gestalt
ein Magier der 10. Stufe zu werden, als für das Gift verlangsamen Gift verzögern

HILFE
Erreichen der 10. Erfahrungsstufe als Dieb. Großes Trugbild Großes Bild
Halb-Phantommagie Höhere Schatten-
MAGIE Hervorrufung
Zauber und magische Gegenstände sind weiterhin Halb-Phantommonster Höhere Schatten-
ein wichtiger Teil von D&D. Die meisten beliebten Beschwörung
Zauber und Gegenstände sind im SPIELER-SET und Handlungsfreiheit Bewegungsfreiheit
SPIELLEITER-SET enthalten oder können mit Hellhören Hellhören/Hellsehen
minimalem Aufwand zu den neuen Regeln Hellsehen Hellhören/Hellsehen
konvertiert werden. Hitze/Kälte ertragen Elementen trotzen
Holz vertreiben Holz zurücktreiben
Umbenannte Zauber Infravision Dunkelsicht
Die folgenden Zauber tragen in der neuen Edition Insekten abhalten Ungeziefer abhalten
neue Namen Die neuen Namen spiegeln häufig Än- Krankheit heilen Krankheit kurieren
derungen in der Art und Weise wider, auf welche die Krankheiten verursachen Ansteckung
Zauber funktionieren. Manchmal sind sie einfach Lügen entdecken Lügen erkennen
eine bessere Bezeichnung dafür, was die Zauber tun. Magieresistenz Zauberresistenz
Monster herbeirufen I Monster
Alter Name des Zaubers Neuer Name des herbeizaubern I
Zaubers Monster herbeirufen II Monster
herbeizaubern II
Abi-Dalzim’s schreckliches Schreckliches Monster herbeirufen III Monster
Verwelken Verwelken herbeizaubern III
Antimagische Schutzhülle Antimagische Aura Monster herbeirufen IV Monster
Astralzauber Astrale Projektion herbeizaubern IV
Baum Baumgestalt Monster herbeirufen V Monster
Beförderung durch Pflanzen Baumtor herbeizaubern V
Beherrschung Person beherrschen Monster herbeirufen VI Monster
Beistand Zuflucht herbeizaubern VI
Binden Seil beleben Monster herbeirufen VII Monster
Blindheit oder Taubheit heilen Blind- oder Taubheit herbeizaubern VII
kurieren Nebelwolke Verbergender Nebel
Blindheit Blindheit/Taubheit Personen oder Säugetiere Person oder Tier
Botschaft Tierbote bezaubern bezaubern
Dauerhafte Dunkelheit Tiefe Dunkelheit Pfad in den Irrsinn Wahnsinn
Dauerhafte Illusion Dauerhaftes Bild Rieseninsekt Riesenungeziefer
Dauerhaftes Licht Tageslicht Rüstung Magierrüstung
Dunkelheit, 4,50 m Radius Dunkelheit Schattenmagie Schatten-
Einfangen Planares Gefängnis Hervorrufung
Elementarwesen beschwören Monster herbeirufen V Schattenmonster Schatten-
Erdelementar beschwören Verbündeter aus den Beschwörung
Ebenen Scheingeräusche Geisterhafte
Geräusche
15
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 16

Alter Name des Zaubers Neuer Name des Magierzauber mit neuen Schulen
Zaubers Die im Folgenden aufgeführten Magierzauber haben
die Schule gewechselt. Zauber, die früher zu meh-
Schlangenbezauberung Tiertrance reren Schulen gehört haben, gehören jetzt zu einer
Schutz vor Bösem, 3 m Radius Magischer Kreis einzelnen Schule.
gegen Böses
Schutzhülle gegen Tiere Schutzhülle gegen Name des Zaubers Alt Neu
Leben
UMRECHNUNGS-

Sertens Immunität gegen Höhere Abi-Dalzims V, N Nekromantie


Zauber Zauberimmunität schreckliches Verwelken*
HILFE

Stärke Bärenstärke Absonderung I, B Bannzauber


Stille 4,50 m Radius Stille Alptraum A/H, I Illusion
Taubheit Blindheit/Taubheit Arkane Spiegelung I, V Illusion
Tiere herbeirufen I Verbündeten der Natur Astralzauber* A/H Nekromantie
herbeizaubern I Begrenzter Wunsch H/B, A/H Universell
Tiere herbeirufen II Verbündeten der Natur Beistand* V, V/B Verwandlung
herbeizaubern II Blindheit I Verwandlung
Tiere herbeirufen III Verbündeten der Natur Böser Blick V/B, I Verwandlung
herbeizaubern III Dauerhaftes Licht* V Hervorrufung
Tiere oder Pflanzen orten Tiere oder Pflanzen Dauerhaftigkeit V Universell
entdecken Deckmantel E, I Illusion
Todesnebel Säurenebel Dunkelheit, V Hervorrufung
Trübung Verbergender Nebel 4,50 m Radius*
Trugbild Lautloses Bild Eisenwand A/H Beschwörung
Unheiliges Wort Blasphemie Entzug von Lebenskraft A/H, N Nekromantie
Unsichtbarer Schleicher Unsichtbaren Erschrecken V/B Nekromantie
Schleicher Explosive Runen V Bannzauber
herbeizaubern Falsche Erkenntnis E Illusion
Unsichtbares entdecken Unsichtbares sehen Fester Nebel V Beschwörung
Unsichtbarkeit, 3 m Radius Kugel der Feuerfalle B, I Bannzauber
Unsichtbarkeit Feuerschild I, V Hervorrufung
Untote festhalten Untote aufhalten Flammende Wolke V, A/H Beschwörung
Verbessertes Trugbild Geringeres Bild Forderung A/H,V/B Verzauberung
Verzauberte Waffe Höhere magische Furcht I Nekromantie
Waffe Geisterross H/B, I Beschwörung
Vorbestimmte Illusion Vorbestimmtes Bild Geringere Erschaffung I Beschwörung
Wasser senken Wasser kontrollieren Gespensterform* V, I Verwandlung
Wasser teilen Wasser kontrollieren Höhere Erschaffung I Beschwörung
Zauberauge Arkanes Auge Leomunds Geheime V, H/B Beschwörung
Zauberschloss Arkanes Schloss Truhe
Zaubersiegel Arkanes Siegel Leomunds Sichere V, V/B Beschwörung
Zaubertrick Taschenspielertrick Schutzhütte
Leomunds Winzige Hütte V Hervorrufung
Licht V Hervorrufung
Magie lesen E Universell
Magischer Mund V Illusion
Mordenkainens V, V/B Bannzauber
Auftrennung
Mordenkainens V, H/B Beschwörung
Prächtiges Herrenhaus
Nebelwolke* V Beschwörung

16
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 17

Name des Zaubers Alt Neu derselben Schule zuteilen. Zum Beispiel gehören
Netz A/H Beschwörung Heilzauber und die meisten Wandzauber jetzt zur
Otilukes Elastische Kugel V, A/H Hervorrufung Schule der Beschwörung. Einige Schulen haben neue,
Otilukes Frostsphäre V, A/H Hervorrufung vereinfachte Namen, und zwar wie folgt:
Otilukes Telekinetische V, A/H Hervorrufung
Kugel Alter Name der Schule Neuer Name der
Projiziertes Ebenbild V, I Illusion Schule
Rarys telepathische V, E Erkenntniszauber Bannzauber Bannzauber

UMRECHNUNGS-
Verbindung Veränderung Verwandlung
Regenbogenmuster V, I Illusion Herbeirufung/Beschwörung Beschwörung

HILFE
Regenbogensphäre B, H/B Bannzauber Verzauberung/Bezauberung Verzauberung
Regenbogenstrahlen H/B Hervorrufung Erkenntniszauber Erkenntniszauber
Regenbogenwand H/B Hervorrufung Große Erkenntniszauber Erkenntniszauber
Schattenreise I, V/B Illusion Kleine Erkenntniszauber Allgemein
Schild A/H Bannzauber Anrufung/Hervorrufung Hervorrufung
Sprühende Farben V Illusion Nekromantie Nekromantie
Steinhaut V Bannzauber
Steinwand A/H Beschwörung Unterschule und Kategorien: In früheren
Stinkende Wolke A/H Beschwörung Versionen des Spiels wurden keine Unterschulen und
Strahl der Schwächung V/B Nekromantie Kategorien benutzt. Am einfachsten lassen sie sich
Symbol H/B Universell zuweisen, wenn man einen ähnlichen Zauber im
Tanzende Lichter V Illusion SPIELER-SET findet und dem Zauber dieselbe Unter-
Tensers Umwandlung V, A/H Verwandlung schule und die selbe Kategorie zuweist.
Todeswolke A/H Beschwörung Grad: Der Grad eines Zaubers bleibt üblicherweise
Tor zuhalten V Bannzauber unverändert.
Traum A/H, I Illusion Reichweite: Vergleich die alte Reichweite des
Verarbeitung V/B, V Verwandlung Zaubers mit der folgenden Tabelle. Wenn der Zauber
Verzauberte Waffe* V/B Verwandlung eine Reichweite hat, die je nach Erfahrungsstufe
Wächter und Hüter I, V, V/B Bannzauber
Windgeflüster V, I Verwandlung
Windstoß V Hervorrufung
Windvorhang V Hervorrufung
Wunsch H/B Universell
Zauberauge V Erkenntniszauber
Zauberschloss V Bannzauber
Zaubersiegel* V Universell
Zungen V Erkenntniszauber

Legende: V = Veränderung; I = Illusion/Hirngespinst;


V/B = Verzauberung/Bezauberung; H/B = Herbeiru-
fung/Beschwörung; B = Bannzauber; N = Nekroman-
tie; A/H = Anrufung/Hervorrufung; E = Große Erkennt-
niszauber.
* Dieser Zauber ist auch umbenannt worden. Siehe Liste
der umbenannten Zauber.

Konvertierung alter Zauber


Es ist ziemlich einfach, einen alten Zauber zu den
neuen Regeln zu konvertieren. Und so geht es:
Schule: Üblicherweise verändert sich die Schule
eines Zaubers nicht. Du solltest jedoch das SPIELER-SET
auf ähnliche Zauber hin überprüfen und den Zauber
17
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 18

unterschiedlich ist, verwendest du den Wert für die macht. Die tatsächliche Dauer wird in der Beschreibung
Erfahrungsstufe, die mindestens zum Wirken des des Zaubers erklärt. Leg die Wirkungsdauer fest, indem
Zaubers benötigt wird. Wenn der Zauber verschie- du den Zauber mit einem ähnlichen Zauber im SPIELER-
dene Werte für die Anwendung innerhalb und SET vergleichst. Wenn du keinen ähnlichen Zauber
außerhalb von Gebäuden hat, verwendest du den finden kannst, verwendest du die alte Wirkungsdauer,
höheren der beiden Werte. wie sie in der Beschreibung des Zaubers angegeben ist.
Zeitaufwand: Wenn der alte Zeitaufwand für den
Alte Reichweite Neue Reichweite Zauber weniger als 1 Runde beträgt, ist der neue Zeit-
UMRECHNUNGS-

0 Persönlich aufwand des Zaubers 1 Aktion. Wenn der alte Zeitauf-


Berührung Berührung wand 1 Runde oder mehr beträgt, dann bleibt der
HILFE

0-30 m Nah* Zeitaufwand unverändert, es sei denn er wird in


31-100 m Mittel Phasen ausgedrückt. In diesem Fall beträgt der neue
101+ m Lang Zeitaufwand 10 Minuten x Anzahl der Phasen in dem
Unbegrenzt Unbegrenzt alten Zeitaufwand.
Wirkungsbereich: Das bleibt üblicherweise unver-
* Einige Zauber haben Effekte, die vom Körper des Anwenders ändert. Die neue Edition von D&D erklärt weitaus
ausstrahlen. Wenn das der Fall ist, wird es in der Beschreibung eindeutiger, wie einige Zauber wirklich funktionieren,
des Zaubers vermerkt. In solchen Fällen wird die Reichweite insbesondere Zauber, die nur eine begrenzte Anzahl von
durch 3 geteilt und ansonsten unverändert belassen. Zielen anstatt alles in einem Gebiet betreffen. Vergleich
die Beschreibung des Zaubers mit der Erklärung von
Komponenten: Aus Wort wurde verbale Kompo- Effekten und Wirkungsbereichen in Kapitel 10 des
nente, da nicht nur Wörter gemeint sind, sondern SPIELER-SETS. Den Zauber mit einem ähnlichen aus dem
auch andere Artikulationen. Man beachte, dass jegli- SPIELER-SET zu vergleichen ist sicherlich auch hilfreich.
che Materialkomponente, die nicht während der An- Rettungswurf: Vergleiche den alten Eintrag unter
wendung des Zaubers verzehrt wird, jetzt Fokus ge- Rettungswurf bei dem Zauber mit der folgenden
nannt wird. Tabelle:
Wirkungsdauer: Vergleiche die alte Wirkungs-
dauer des Zaubers mit den folgenden Beispielen. Alter Eintrag unter Neuer Eintrag unter
Wenn der Zauber eine Wirkungsdauer hat, die von Rettungswurf Rettungswurf
der Erfahrungsstufe abhängt, verwendest du den 1
⁄2 Halbiert1
Wert für die Erfahrungsstufe, die zur Anwendung des k. W. Aufgehoben oder
Zaubers mindestens erforderlich ist. Angezweifelt2
4 Runden oder weniger: 1 Runde/Stufe des An- Nein (kommt selten vor)3
wenders.
1
5 Runden oder mehr, aber immer noch in Rettungswürfe für halbe Wirkung sind Reflexwürfe,
Runden gemessen: 1 Minute/Stufe des Anwenders. wenn der Zauber keine andere Wirkung hat, als Scha-
Jede in Phasen angegebene Wirkungsdauer: 10 denspunkte zu verursachen. Sollte er eine andere Wir-
Minuten/Stufe des Anwenders. kung haben, handelt es sich um einen Willenswurf.
2
Jede in Stunden oder Tagen angegebene Wir- Rettungswürfe, welche die Wirkung eines Zaubers
kungsdauer: Keine Veränderung. aufheben, sind Zähigkeits- oder Willenswürfe.
Dauerhaft: Üblicherweise keine Veränderung, Willenswürfe werden für geistige Wirkungen verwen-
aber einige früher als dauerhaft aufgeführte Zauber ha- det. Zähigkeitswürfe betreffen Wirkungen, die den
ben tatsächlich die Wirkungsdauer „augenblicklich“. Tod oder die Veränderung des Zieles verursachen
Vergleich den Zauber mit einem ähnlichen Zauber im (siehe die Beschreibung der Rettungswürfe in Kapitel
SPIELER-SET, um dich zu vergewissern. 10 des SPIELER-SETS). Wenn der Zauber zur Schule der
Augenblicklich: Keine Veränderung. Illusion gehört, änderst du den Rettungswurf von „k.
Speziell: Diese Zauber halten, bis etwas Spezielles W.“ in „Angezweifelt“.
3
passiert, beispielsweise, dass der Anwender aufhört, sich Nur sehr wenige Zauber im neuen D&D erlauben
zu konzentrieren, dass ein äußerer Anlass den Zauber überhaupt keinen Rettungswurf.
auslöst oder dass der Empfänger einen Rettungswurf

18
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 19

3
Wenn der Zauber eine Reichweite von Persönlich oder Ein Zauber mit mehreren Zielen ist in der Lage, seinen
Berührung hat, dann lass das „Nein“ beim Rettungs- vollen Schaden bei zwei oder mehr Zielen gleichzeitig
wurf unverändert stehen. Wenn der Zauber eine Reich- anzurichten. Beispiel: Ein Feuerball beschädigt alles,
weite hat, die über Berührung hinausgeht, gestattest du das sich in seinem Wirkungsbereich befindet.
einen Rettungswurf zum Aufheben.
Zauberresistenz: Dieser Eintrag sollte Zauber, die nicht
„Ja“ sein, es sei denn der Zauber ver- konvertiert werden
ursacht keine direkte Wirkung beim sollten

UMRECHNUNGS-
Empfänger. Wenn du irgend- Ein paar Zauber sind völlig aus
welche Zweifel hast, vergleichst dem Spiel entfernt worden.

HILFE
du den Zauber mit einem ähnli- Dazu gehören Gesinnung
chen Zauber im SPIELER-SET. erkennen und jeder ar-
Die Abschnitte über Zau- kane Zauber, der eine
berresistenz in Kapitel 10 Heilwirkung entfaltet.
des SPIELER-SETS und
Kapitel 3 des SPIELLEITER- Umbenannte
SETS sind sicherlich auch magische
hilfreich. Gegenstände
Beschreibung des Zau- Die folgenden ma-
bers: Sie wird größtenteils gischen Gegenstände
unverändert bleiben. Zauber, tragen in der neuen
die Schadenspunkte ab- Edition einen neuen
hängig von der Erfahrungs- Namen. Der neue
stufe des Anwenders anrich- Name spiegelt häufig
ten, sollten entsprechend der Veränderungen in der Art wider, wie
folgenden Tabelle eingeschränkt sein: der Gegenstand eingesetzt wird.
Manchmal sind sie einfach eine
passendere Bezeichnung dafür, was die
Zauber- Max. Schaden Max. Schaden Gegenstände tun:
grad1 (Einzelnes Ziel)2 (Mehrere Ziele)3
1 5 Würfel - Alter Name des Neuer Name des
2 10 Würfel 5 Würfel Gegenstandes Gegenstandes
3 10 Würfel 10 Würfel Abwehrarmreif Rüstungsarmschienen
4 15 Würfel 10 Würfel Versetzungsumhang Täuschungsumhang
5 15 Würfel 15 Würfel Schutzumhang Schwacher
6 20 Würfel 15 Würfel Resistenzumhang
7 20 Würfel 20 Würfel Elfenkettenhemd Elfischer Kettenpanzer
8 25 Würfel 20 Würfel Medaillon des Medaillon der
9 25 Würfel 25 Würfel Gedankenlesens Gedanken
Säureschutzöl Trank: Schutz vor
1
Für Klerikerzauber wird die Begrenzung eines einen Elementen (Säure)
Grad niedrigeren Zaubers verwendet. Die Schadensgren- Beredsamkeitstrank Redegewandtheitstrank
ze für einen Klerikerzauber des 1. Grades ist 1 Würfel. Trank der Charismatrank
2
Ein Zauber mit einem einzelnen Ziel betrifft nur ein Ziel Überzeugungskraft
oder verteilt seinen Gesamtschaden auf mehrere Ziele. Trank des Hellhörens Trank: Hellhören/Hellsehen
Beispiel: Der Zauber Magisches Geschoss kann einem Trank des Hellsehens Trank: Hellhören/Hellsehen
Ziel 5 Würfel Schadenspunkte zufügen. Der Zauber Verkleinerungstrank Trank: Verkleinern
kann mehr als ein Ziel betreffen, muss dann aber seine 5 Konzentrierter Heiltrank
Trank: Schwere Wunden
Würfel Schaden auf die Ziele verteilen. heilen
Trank der Riesenstärke Trank: Bärenstärke

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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 20

Alter Name des Neuer Name des Kräfte des Gegenstandes ansehen und entscheiden
Gegenstandes Gegenstandes müssen, welchen Zaubern sie am ehesten ähneln.
Vergrößerungstrank Trank: Vergrößern Diese Zauber werden dann die Voraussetzungen des
Heiltrank Trank: Leichte Wunden Gegenstandes.
heilen Marktpreis: Finde zwei oder drei ähnliche Gegen-
Schnelligkeitstrank Trank: Hast stände im SPIELLEITER-SET und teil deinem Gegen-
Feuerschutzring Feuerresistenzring stand einen ähnlichen Preis zu.
(schwacher) Anmerkungen zu magischen Gegenständen:
UMRECHNUNGS-

Ring der Ring der Bewegungsfreiheit Es folgen einige Richtlinien für bestimmte magische
Handlungsfreiheit Gegenstände.
HILFE

Schutzring Ring der Ablenkung Schutzumhang: Unter den momentanen Regeln


Rute des Ortswechsels Stecken des Reisenden ist der korrekte Name für diesen Gegenstand
Erweckungsrute Lebensstecken Umhang der Ablenkung und der Resistenz (da er
Golemspange Skarabäus des Golembanns sowohl einen Ablenkungsbonus auf die RK verleiht
Schlangenstecken (Viper) Vipernzepter als auch einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe.
Schlangenstecken Pythonzepter Einige Spielleiter mögen sich dazu entschließen, ihre
(Python) Spieler zwischen einem Umhang der Ablenkung
Gewitterstecken Zepter der Blitze und des (RK) und einem Umhang der Resistenz (Rettungs-
Donners würfe) wählen zu lassen.
Stecken des Verdorrens Zepter des Verdorrens Gürtel der Riesenstärke: Aus einem Gürtel der
Stab der Erde Stecken der Erde Hügelriesenstärke, Steinriesenstärke oder Frost-
Feinderkennungsstab Feinderkennungszepter riesenstärke wird ein Gürtel der Riesenstärke (+4 auf
Stab des Feuers Stecken des Feuers die Stärke des Trägers). Ein Gürtel der Feuerrie-
Löschstab Löschzepter senstärke, Wolkenriesenstärke oder Sturmriesen-
Stab des Frostes Stecken des Frostes stärke wird zu einem Mächtigen Gürtel der
Magieerkennungsstab Stab: Magie entdecken Riesenstärke (+6 auf die Stärke des Trägers).
Stab der Erze und Metalle Zepter der Erze und Metalle Zauberstecken, Zauberstäbe und Zauberzep-
Aufhebungsstab Aufhebungszepter ter (ehemals Ruten): Alle Zepter sind Gegenstände
Stab der Relativen Größe Stecken der Relativen Größe mit einzigartigen Kräften, die nicht einfach nur die
Stab der Überraschungen Zepter der Überraschungen Effekte von Zaubern nachahmen. Alle Stecken sind
Gegenstände mit mehreren Funktionen, die Zauber
Konvertierung alter magischer speichern. Alle Zauberstäbe sind Gegenstände mit
Gegenstände einer Funktion, die Zauber speichern. Wenn ein
Es ist ziemlich einfach, einen alten magischen Ge- Stecken oder Zauberstab eine einzigartige Kraft hat,
genstand auf die neuen Regeln zu übertragen. Und ist er jetzt ein Zepter. Wenn eine Rute oder ein
so geht es: Zauberstab aus früheren Versionen des Spiels meh-
Zauberstufe: Bestimm eine Zauberstufe für den rere Zauberwirkungen entfaltet, dann ist es jetzt ein
Gegenstand, indem du feststellst, welches die mäch- Stecken. Wenn ein Stecken oder eine Rute nur eine
tigste zauberähnliche Fähigkeit des Gegenstandes ist Art von Wirkung entfalten kann, dann ist es jetzt ein
und herausfindest, welche Erfahrungsstufe ein Magier Zauberstab. Zepter, Stecken und Zauberstäbe haben
(falls es sich um einen arkanen Zauber handelt) oder maximal 50 Ladungen.
Kleriker (wenn die Wirkung göttlicher Natur ist)
mindestens besitzen muss, um den entsprechenden
Zauber wirken zu können. Wenn der Gegenstand keine
zauberähnlichen Fähigkeiten hat, suchst du im
SPIELLEITER-SET einen ähnlichen Gegenstand und gibst
deinem Gegenstand diese Zauberstufe.
Voraussetzungen: Überprüf in Kapitel 5 des
SPIELER-SETS, welches Talent benötigt wird, um den
Gegenstand herzustellen. Der SL wird sich die

20
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 21

Gegenstände, die nicht konvertiert Grundlage der Informationen zur Größe von Kreaturen
werden sollten in der Einleitung des MONSTER-SETS eine Größe zu.
Ein paar Gegenstände sind völlig aus dem Spiel Teil der Kreatur entsprechend den Informationen
entfernt worden. Dazu gehört jeder Gegenstand, der zu Arten von Kreaturen in der Einleitung des
einen festgelegten Wert für ein Attribut oder die MONSTER-SETS eine Art zu.
Rüstungsklasse verleiht. Gegenstände, die Attribute Trefferwürfel und Trefferpunkte: Die Anzahl
steigern, sollten stattdessen einen Bonus von +2 bis der Trefferwürfel bleibt unverändert. Teile der Krea-
+6 verleihen. Schutzgegenstände sollten einen tur einen für ihre Art angemessenen Trefferwürfel zu.

UMRECHNUNGS-
Rüstungsbonus, natürlichen Rüstungsbonus oder Informationen zu den Arten von Trefferwürfeln
Ablenkungsbonus von +1 bis +6 verleihen. findest du in dem Abschnitt über Steigerungsgrenze

HILFE
Du benötigst das Einverständnis deines Spiel- in der Einleitung des MONSTER-SETS.
leiters, wenn du irgendeinen Gegenstand ver- Der Konstitutionsmodifikator der Kreatur betrifft
wenden möchtest, der nicht im neuen SPIELLEITER- jeden Trefferwürfel, den es besitzt.
SET zu finden ist. Initiative: Teil der Kreatur einen Initiativebonus
entsprechend ihres Geschicklichkeitsmodifikators
MONSTER (möglicherweise einschließlich des Talentes Verbes-
Das MONSTER-SET enthält die beliebtesten Kreaturen serte Initiative, siehe auch die Abschnitte über At-
aus früheren Editionen des Spiels, einschließlich aller tributswerte sowie Fertigkeiten und Talente).
Kreaturen, die auf den Tabellen für Zufallsbe- Bewegungsrate: Multiplizier den alten Bewe-
gegnungen im SPIELLEITER-SET verzeichnet sind. gungsfaktor der Kreatur mit 2,5 und runde zu dem
nächsten Vielfachen von 10 auf. Dann teilst du das
Konvertierung alter Ergebnis durch 10 und multiplizierst es mit 3. Dadurch
Monster erhältst du die Bewegungs-
Wenn einer deiner Lieblinge rate. Wenn die Kre-
nicht im MONSTER-SET zu finden atur sich auch
ist, kannst du ein altes Monster Schwimmend
zu den neuen Regeln kon- oder Kletternd fortbewegen
vertieren. Und das geht so: kann, erhält sie umsonst die
Größe und Art: Die Grö- Fertigkeiten Schwimmen be-
ßenkategorien aus älteren ziehungsweise Klettern. Kann
Versionen des Spiels ent- die Kreatur auch fliegen, musst
sprechen nicht den jetzigen du ihr eine Wendigkeitsklasse
Größenkategorien. Lies dir zuweisen. Einzelheiten zu
die alten Monsterbeschrei- Schwimmen, Klettern und
bungen durch und ent- Fliegen findest du unter Bewe-
scheide, wie groß gungsrate in der Einleitung des
die Kreatur wirk- MONSTER-SETS.
lich ist (das heißt, Rüstungsklasse:
die tatsächliche Größe, Zieh die alte Rüs-
Länge und Gewicht tungsklasse der Kre-
der Kreatur) und atur von 20 ab,
teil ihr auf der um ihre RK für
den normalen
Kampf zu erhalten. Unter den
jetzigen Regeln gibt der
Eintrag für die Rüstungs-
klasse auch an, zu welchen Teilen
die Rüstungsklasse der Kreatur
von ihrer Größe, natürlichen

21
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 22

Rüstung und Geschicklichkeit stammt. Kalkulier die addiere zum Ergebnis 11, um den Wert für die Zau-
natürliche Rüstung der Kreatur, indem du die Modi- berresistenz der Kreatur zu ermitteln.
fikatoren für Geschicklichkeit und Größe (zu letzte- Rettungswürfe: Die unmodifizierten Boni auf
rem siehe den Abschnitt über Größe in der Einleitung Rettungswürfe der Kreatur hängen von ihren
des MONSTER-SETS) sowie 10 weitere Punkte von dem Trefferwürfeln und ihrer Art ab (siehe den Ab-
normalen Wert der RK abziehst. schnitt über Steigerungsgrenzen in der Einleitung
Angriffe und Angriffsbonus: Führe jede der des MONSTER-SETS). Die Attributswerte und Talente
Waffen und natürlichen Waffen auf, welche die der Kreatur beeinflussen den Bonus in jeder
UMRECHNUNGS-

Kreatur besitzt; notier für jede von ihnen den Kategorie von Rettungswürfen.
entsprechenden Angriffsbonus. Der Grund-Angriffs- Attributswerte: Sieh dir 2 oder 3 ähnliche Kreatu-
HILFE

bonus der Kreatur hängt von ihren Trefferwürfeln und ren im MONSTER-SET an, und teil der Kreatur vergleich-
ihrer Art ab (siehe den Abschnitt über Steige- bare Attributswerte zu.
rungsgrenzen in der Einleitung des MONSTER-SETS). In der Regel gilt: Je größer die Kreatur ist, um so
Die Größe der Kreatur, seine Attributswerte und Talen- höher sollten ihre Stärke und Konstitution
te beeinflussen den Angriffsbonus für jeden Angriff sein. Je schneller sich die Kreatur be-
(wie in dem Abschnitt über Angriffe in der Einleitung wegt, um so höher sollte ihre
des MONSTER-SETS beschrieben). Geschicklichkeit sein.
Schaden: Verwende den alten aufgeführten Scha- Du kannst die
den der Kreatur und modifizier ihn entsprechend alte Intelligenz
ihrer Stärke, wie in dem Abschnitt über Schaden in der Kreatur
der Einleitung des MONSTER-SETS erklärt. als Richtli-
Besondere Angriffe: Verwende die alten, in der nie für die
Beschreibung der Kreatur aufgeführten besonderen Bestimmung
Angriffe. Wenn ein besonderer Angriff in der ihrer Intelli-
Einleitung des MONSTER-SETS beschrieben wird, dann genz, ihrer Weisheit und
benutze die dortigen Regeln. Ist ein besonderer ihres Charismas ver-
Angriff dort nicht beschrieben, dann finde im wenden.
MONSTER-SET eine Kreatur mit einer ähnlichen Fähig- Fertigkeiten und Talente: Die
keit und verwende die dort angegebenen Regeln. Anzahl von Fertigkeitspunkten
Besondere Verteidigungen: Verwende die alten, und Talenten, die der Kreatur zur
in der Beschreibung der Kreatur aufgeführten Verfügung stehen, hängt von ihren Treffer-
besonderen Verteidigungen. Wenn eine besondere würfeln und von ihrer Art ab (siehe den Ab-
Verteidigung in der Einleitung des MONSTER-SETS schnitt über Steigerungsgrenzen in der Einlei-
beschrieben wird, benutzt du die dortigen Regeln. tung des MONSTER-SETS). Geh davon aus, dass
Ist eine besondere Verteidigung dort nicht jede Fertigkeit, die du für die Kreatur aus-
beschrieben, dann finde im MONSTER -S ET eine suchst, eine Klassenfertigkeit ist (und damit
Kreatur mit einer ähnlichen Fähigkeit und ver- 1 Fertigkeitspunkt pro Rang kostet).
wende die dort angegebenen Regeln. Beschreibung: Verwende die alte Beschreibung.
Kreaturen, die nur von silbernen oder magi- Kreaturen, die Überraschung beeinflussen: Es
schen Waffen getroffen werden können: Aus gibt in den neuen Regeln keine Überraschungswürfe.
dieser Verteidigung ist die Schadensreduzierung Wenn die Kreatur schwer zu überraschen ist, sollte sie
geworden. Die Schadensreduzierung wird von der- einen Bonus auf Würfe für Entdecken und Lauschen
selben Art von Waffe aufgehoben, die in der älteren besitzen (und eine relativ gute Weisheit). Wenn die
Version des Spiels benötigt wurde, um die Kreatur zu Kreatur gut andere überraschen kann, dann sollte sie
verletzen. Leg die Schadensreduzierung bei 10 einen Bonus für Würfe auf Verstecken und Leise bewe-
Punkten fest oder schlag 2 oder 3 ähnliche Kreaturen gen besitzen (und eine relativ gute Geschicklichkeit).
im MONSTER-SET nach und gib der Kreatur eine Klima und Gelände: Das bleibt üblicherweise
vergleichbare Schadensreduzierung. unverändert. Verwende jedoch stets die Bezeich-
Magieresistenz: Sie wird jetzt Zauberresistenz nungen, die in dem Abschnitt über Klima und Gelände
genannt. Teil die alte Magieresistenz durch 5 und in der Einleitung des MONSTER-SETS aufgeführt sind.

22
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 23

Organisation, Herausfor-
derungsgrad und Schätze:
Schlag 2 oder 3 ähnliche Kre-
aturen im MONSTER-SET nach und teil
der Kreatur vergleichbare Organisation,
Herausforderungsgrad und Schätze zu.
Gesinnung: Verwende den alten Eintrag.
Steigerungsgrenze: Die meisten Kre-

UMRECHNUNGS-
aturen können bis zum doppelten ihrer
Grund-Trefferwürfel besitzen.

HILFE
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Produktion: Uwe Körner
Redaktion: Uwe Körner, Bjørn Meyer, Marco Lembke
Layout, Satz: Barbara Spelger

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH


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+32-70-23-32-77

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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 24

Es ist Zeit!
Dein Charakter ist bereit für das neue DUNGEONS & DRAGONS® Spiel.
Bist du ebenfalls bereit?
Das neue SPIELER-SET enthält alle Regeln,
die du zum Spielen des neuen DUNGEONS & DRAGONS® brauchst.

Dungeons & Dragons und das Firmenzeichen von Wizards of the Coast sind eingetragene Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. Das d20-Logo
ist ein Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. Alle Wizards-Charaktere, ihre Namen und prägenden Wesenszüge sind ebenfalls Warenzeichen
von Wizards of the Coast, Inc.. Der Gebrauch der Warenzeichen durch AMIGO Spiel + Freizeit GmbH erfolgt unter Lizenz von Wizards of the Coast,
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© 2000 Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Gedruckt in Deutschland.
Die Inhalte dieses Spiels sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit lebenden Personen, Verstorbenen, Organisationen, Orten oder Geschehnissen sind

24 rein zufällig und nicht beabsichtigt.

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