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SKIP WILLIAMS
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:01 Uhr Seite 2
Wirkungsbereich ............................................18
INHALT Rettungswurf ..................................................18
Zauberresistenz .............................................19
Einleitung...................................................................3
Beschreibung des Zaubers ............................19
Charaktere aus früheren Editionen...........................3
Zauber, die nicht konvertiert
Erfahrung und Erfahrungsstufe............................3
werden sollten .................................................19
Anpassen der Erfahrungspunkte.....................3
Umbenannte magische Gegenstände ...............19
Anpassen von Charakteren
Konvertierung alter magischer Gegenstände......20
mit mehreren Klassen ..................................3
Zauberstufe ....................................................20
Attributswerte .......................................................4
Voraussetzungen............................................20
UMRECHNUNGS-
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UMRECHNUNGS-
und ihrer Ausrüstung zu den neuen Regeln, sowie Stufen 8/9/9. Seine höchste Erfahrungsstufe ist 9.
einige Anmerkungen für den Spielleiter hinsichtlich 2. Teile jede Erfahrungsstufe, die der Charakter in
HILFE
der Konvertierung von alten Monstern, die noch nicht jeder anderen Klasse erreicht hat, durch drei und runde
unter den neuen Regeln erschienen sind. das Ergebnis ab. Sollte das zu einem Ergebnis von 0
führen, notierst du stattdessen eine 1. In unserem Bei-
spiel sind die verbleibenden Erfahrungsstufen von Es-
CHARAKTERE AUS colrande 8 und 9; 8 : 3 = 2.67, abgerundet 2, und 9 : 3 = 3.
FRÜHEREN EDITIONEN
Um Charaktere aus früheren Editionen von DUNGEONS
& DRAGONS oder ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS
mit der neuen Edition von D&D zu verwenden, folgst
Neue Namen für einige alte
Bezeichnungen
du einfach den nachfolgend erklärten Schritten.
Die folgenden Bezeichnungen tragen in der neuen
Du wirst das neue SPIELER-SET benötigen, sowie Edition einen anderen Namen. Diese neuen Namen
einen leeren neuen D&D-Charakterbogen oder ein reflektieren häufig Veränderungen in der Art, wie
Blatt leeres Papier. Im neuen SPIELER-SET befindet sich das Spiel funktioniert. Manchmal sind es aber
ein Charakterbogen, der fotokopiert werden kann. einfach bessere Bezeichnungen dafür, was der
Name darstellt.
Erfahrung und Erfahrungsstufe
Für Charaktere mit einer einzelnen Klasse notierst du Alte Bezeichnung* Neue Bezeichnung
dir die augenblickliche Erfahrungsstufe des Charak- (einen Zauber) einprägen (einen Zauber)
vorbereiten
ters. Du wirst die Summe der Erfahrungspunkte des
Bewegungsfaktor Bewegungsrate
Charakters an das neue System für Erfahrungspunkte
Dieb Schurke
von D&D anpassen müssen. Charaktere mit mehr als ETW0 Angriffsbonus
einer Klasse benötigen eine spezielle Handhabung. Magieresistenz Zauberresistenz
• Anpassen der Erfahrungspunkte: Alle Charaktere in Magierzauber Arkaner Zauber
D&D benutzen dieselbe Erfahrungstabelle. Diese Priesterzauber Göttlicher Zauber
Tabelle ist anders aufgebaut als die Erfahrungstabellen Rasse Volk
der einzelnen Klassen in früheren Editionen des Sonstige Fertigkeit Fertigkeit
Spiels. Dadurch ist es nötig, dass du die Summe der Er- Sphäre Domäne
fahrungspunkte des Charakters anpasst. (von Priesterzaubern)
Ruten Zepter
Der einfachste Weg, diese Anpassung durchzufüh-
Wandernde Monster Streunende Monster
ren, besteht darin, die Summe einfach einem be-
stimmten Punkt zwischen der Mindestpunktzahl für * Bei den aufgeführten Begriffen handelt es sich
die augenblickliche Stufe des Charakters und dem Mi- nur um die wichtigsten Beispiele. Im Rahmen der
nimum für die nächste Stufe festzulegen. Wir schlagen redaktionellen Bearbeitung der deutschen
die Mitte zur nächsten Stufe oder das Minimum für die Übersetzung haben sich auch Änderungen
augenblickliche Stufe vor. Wenn du die Erfahrungs- gegenüber der Übersetzung der 2nd Edition
punkte des Charakters genauer konvertieren willst, ergeben, die im amerikanischen Original natürlich
findest du dazu im Abschnitt „Problemlösung bei nicht vorkamen. Diese Liste ist keineswegs
Charakteren“ auf Seite 10 mehr Informationen. vollständig.
• Anpassen von Charakteren mit mehreren Klassen:
In der neuen Edition von D&D unterscheiden sich die
Regeln für die Handhabung von Charakteren mit
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3. Addiere die in Schritt 2 erhaltenen Zahlen zu der kann. Außerdem ist eine hohe Intelligenz für Magier
in Schritt 1 bestimmten Zahl. Die Summe entspricht jetzt weitaus nützlicher als zuvor. Geschicklichkeit und
der Erfahrungsstufe des Charakters in der neuen Edi- Konstitution sind weiterhin für alle Charaktere
tion von D&D. Im Falle von Escolrande: 9 + 2 + 3 = 14. wichtig. Weisheit ist immer noch wichtig für
4. Du kannst die Erfahrungsstufen nach Belieben Priestercharaktere (jetzt Kleriker) und hat nun gra-
auf die Klassen verteilen. Beispiel: Escolrande könnte vierendere Auswirkungen auf die Rettungswürfe
ein Magier/Schurke/Kämpfer der Stufen 9/4/1 wer- jedes Charakters sowie auf viele Fertigkeiten. Ein hohes
den, oder ein Magier/Schurke/Kämpfer der Stufen Charisma ist wichtig für Barden, Paladine und Kleriker.
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Außergewöhnliche Stärke Neue Stärke Was ist neu bei den Attributen?
18/01 - 18/50 19 Das Spiel verwendet dieselben Attribute (Stärke,
18/51 - 18/75 20 Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit
18/76 - 18/90 21 und Charisma), die es immer schon benutzt hat.
18/91 - 18/99 22 Zu den bedeutenden Änderungen gehören:
18/00 23 Boni und Mali durch Attributswerte: Alle sechs
19 - 20 24 Attribute benutzen dieselbe Tabelle (Tabelle 1-1 im
SPIELER-SET), um den Bonus oder Malus für den je-
21 - 22 25
weiligen Wert zu bestimmen. Der Bonus oder Ma-
23 - 24 26
lus wird Attributsmodifikator genannt.
25 27 Attributswürfe: Um einen Attributswurf zu ma-
chen, würfelst du mit 1W20 und addierst den Attri-
Verbesserung je nach Erfahrungsstufe: Für je butsmodifikator deines Charakters. Damit der Wurf
vier Erfahrungsstufen, die der Charakter erreicht hat, erfolgreich ist, muss das Ergebnis des Wurfes
addierst du einen Punkt auf ein beliebiges Attribut. gleich dem Schwierigkeitsgrad (SG) der Aufgabe
Mach dir dabei keine Sorgen über Höchstwerte für oder höher sein.
bestimmte Völker; die gibt es nicht mehr. Maximum und Minimum von Attributen: Es gibt
Wenn du mit dem Anpassen und Aufschreiben der für die verschiedenen Völker nicht länger ein Maxi-
mum oder Minimum für irgendwelche Attribute.
Attributswerte deines Charakters fertig bist, schlägst
Attributsanforderungen:Es ist nicht länger notwen-
du Tabelle 1-1 im SPIELER-SET auf. Der Tabelle kannst
dig, irgendwelche Attributsanforderungen zu erfül-
du einen Bonus oder Malus (also das, was jetzt ein At- len, um einem Volk oder einer Klasse anzugehören.
tributsmodifikator genannt wird) zu jedem Attri- Außergewöhnliche Stärke: Die gibt es nicht
butswert entnehmen. länger. Bestehende Charaktere können ihre außer-
Tipps zu Attributen: Jedes Attribut von 12 oder gewöhnlichen Stärkewerte in normale Stärkewerte
höher gibt deinem Charakter einen Bonus auf irgend- über 18 konvertieren.
etwas. Gleichfalls bringt ein Attribut von 9 oder nied- Erfahrungsboni: Charaktere erhalten nicht länger
riger einen Abzug mit sich. Du solltest die Intelligenz Erfahrungsboni aufgrund hoher Attribute.
deines Charakters nicht außer Acht lassen, da sie Von der Stufe abhängige Veränderung der
Attribute: Pro vier Erfahrungsstufen, die ein Cha-
bestimmt, wie viele Fertigkeiten dein Charakter lernen
rakter erreicht, kann er ein Attribut nach Wahl des
Spielers um einen Punkt steigern.
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Einige Modifikatoren auf die Attribute der Rassen Rettungswürfe: Die Rettungswürfe eines Charak-
haben sich geändert. Sie werden nur bei neuen ters werden jetzt als Boni ausgedrückt. Die Attributs-
Charakteren angewendet. modifikatoren des Charakters verändern die Boni auf
Ungewöhnliche Völker von Spielercharakteren: die RW. Der Konstitutionsmodifikator wird auf Zä-
Wenn dein Charakter nicht ein Angehöriger eines higkeitswürfe angerechnet, der Geschicklichkeits-
der üblichen Völker für SC ist, schlägst du Kapitel 2 modifikator auf Reflexwürfe und der Weisheits-
des SPIELLEITER-SETS auf. In diesem Kapitel wird modifikator auf Willenswürfe.
erklärt, wie man fast jede Art von Kreatur als Volk für Wenn dein Charakter mehr als eine Klasse hat, ad-
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SC verwenden kann. dierst du die Boni auf die RW von jeder Klasse ent-
sprechend den Regeln für Charaktere mit mehreren
Klasse des Charakters
HILFE
Klassen in Kapitel 3 des SPIELER-SETS.
Notiere dir die augenblickliche Klasse des Charakters. Trefferwürfel und Trefferpunkte: Charaktere er-
Die meisten Klassen haben sich zumindest leicht ver- halten jetzt auf jeder Stufe bis zur 20. Stufe einen zu-
ändert. Schlage Kapitel 3 des SPIELER-SETS auf und no- sätzlichen Trefferwürfel. Alle Charaktere erhalten nun
tiere die neuen Klasseneigenschaften deines Charak- den vollen Wert ihres Konstitutionsmodifikators auf
ters. Diese neuen Fähigkeiten ersetzen die alten jeden Trefferwürfel angerechnet. Würfle die Treffer-
Klassenfähigkeiten deines Charakters. Tabelle 3-2 im punkte deines Charakters neu aus und passe sie ent-
SPIELER-SET gibt eine Übersicht von sprechend der Konstitution an. Du kannst die alte oder
Klassenfähigkeiten nach Erfahrungs- die neue Summe von Trefferpunk-
stufe. Die Tabellen 3-1 bis 3-20 ver- ten für den Charakter verwenden,
schaffen schnell Übersicht über ganz wie du wünscht.
Angriffsboni, Rettungswürfe und Zauber: Alle Zauber wirken-
Merkmale jeder Klasse. den Charaktere verwenden
Angriffsbonus: Der An- die Zahl der täglich verfüg-
griffsbonus eines Charakters baren Zauber, die in ihrer
ersetzt den ETW0 aus früheren neuen Klassentabelle angege-
Editionen des Spiels. Wenn der ben ist. Zu Zaubern sindnochandere
Grund-Angriffsbonus des Charak- Anpassungen vorzunehmen, und
ters +6 oder mehr beträgt, kann er in zwar wie folgt:
jeder Runde mehrfach angreifen. Zusätzliche Zauber: Alle Zau-
Allerdings wird der Angriffsbonus für ber wirkenden Charaktere erhalten
jeden Angriff reduziert. Die Klassentabellen durch hohe Attribute zusätzliche Zau-
in Kapitel 3 des SPIELER-SETS zeigen an, wie ber. Barden und Hexenmeister
viele Angriffe der Charakter machen kann (eine neue Charakterklasse) er-
und wie hoch der Angriffsbonus für halten zusätzliche Zauber
jeden Angriff ist. Beispiel: Ein Magier durch Charisma; Kleriker, Drui-
der 12. Stufe hat einen Grund-Angriffs- den, Paladine und Waldläufer
bonus von +6/+1, daher kann er in jeder erhalten zusätzliche Zauber
Runde zweimal angreifen. durch Weisheit; Magier
Wenn der Charakter einen Attributs- schließlich erhalten zusätzliche
modifikator hat, wird dieser auf beide Angriffe an- Zauber durch Intelligenz.
gerechnet. Der Stärkemodifikator des Charakters Neue Zauberlisten: Kleriker und Priester
wird auf Nahkampfangriffe angerechnet. Der Ge- bestimmter Kulte verwenden dieselbe Liste von
schicklichkeitsmodifikator des Charakters wird auf Zaubern, und alle Priestercharaktere werden im neuen
Fernkampfangriffe angerechnet. Spiel Kleriker genannt. Aller Kleriker erhalten zu-
Die Größe eines Charakters hat jetzt Einfluss auf den sätzliche Zauber für ihre Domänen (siehe „Kleriker“ in
Angriffsbonus des Charakters. Einzelheiten hierzu Kapitel 3 des SPIELER-SETS). Die Liste der Priesterzauber
findest du in Kapitel 8 des SPIELER-SETS. enthält jetzt auch Zauber des 8. und 9. Grades.
Wenn dein Charakter mehr als eine Klasse hat, Barden haben jetzt ihre eigene Zauberliste und
addierst du den Angriffsbonus von jeder Klasse, ent- könnten Zauber in ihrem alten Repertoire haben, die
sprechend den Regeln zu Charakteren mit mehreren
Klassen in Kapitel 3 des SPIELER-SETS.
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für sie nicht länger erhältlich sind. Barden sollten solche Fertigkeiten: Waffenfertigkeiten sind nun eine
Zauber durch Zauber von der Liste für Barden ersetzen. Funktion der Klasse des Charakters und müssen nicht
Barden, Kleriker und Magier erhalten jetzt Zauber separat ausgewählt werden. Sonstige Fertigkeiten wer-
des Grades 0. Barden und Magier sollten, wie in der den jetzt Fertigkeiten genannt (siehe „Fertigkeiten“).
Beschreibung ihrer Klasse angegeben, Zauber des Waffenspezialisierung: Die Zusatzregel der Waf-
Grades 0 zu ihren Zauberlisten hinzufügen. fenspezialisierung ist nicht länger im Spiel enthalten.
Rettungswürfe: Zauber, die einen Rettungswurf Allerdings ist Waffenspezialisierung als Talent erhält-
erlauben, benötigen nun einen Schwierigkeitsgrad lich. Gewisse andere Talente können die Fähigkeiten
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(SG) für den Rettungswurf. Der SG des Rettungs- eines Charakters mit Waffen verbessern. Informationen
wurfs gegen einen Zauber beträgt 10 + Grad des über Talente findest du in Kapitel 5 des SPIELER-SETS.
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Was ist neu bei den Charakterrassen/- Zusätzliche Talente für Kämpfer: Kämpfer
völkern? erhalten weitere, kampfbetonte Talente, zusätzlich
Das Volk deines Charakters bestimmt immer noch, zu allen anderen Talenten, die sie besitzen (siehe
wie der Charakter aussieht und welche besonderen „Kämpfer“ in Kapitel 3 des SPIELER-SETS).
Fähigkeiten er hat. Zu den bedeutenden Ände-
Zusätzliche Talente für Menschen: Mensch-
rungen gehören:
Anpassung der Attribute: Die Anpassung der At- liche Charaktere erhalten ein zusätzliches Talent
tribute hat sich bei einigen Völkern geändert (siehe beliebiger Art, zusätzlich zu allen anderen Talen-
Kapitel 2 des SPIELER-SETS). Die Anpassungen be- ten, die sie besitzen.
treffen nicht bestehende Charaktere.
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Minimum und Maximum von Attributen: Es Fertigkeiten
gibt kein Maximum oder Minimum von Attributen
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Fertigkeiten repräsentieren besonderes Wissen oder
für Völker mehr.
Fähigkeiten, die Charaktere erlernt haben (in der 2.
Attributsanforderungen: Es ist nicht länger not-
wendig, bestimmte Attributsanforderungen zu er- Edition von AD&D wurden Fertigkeiten „Sonstige
füllen, um sich für ein Volk zu qualifizieren. Fertigkeiten“ genannt). Jeder Charakter erhält eine
Der Halb-Ork: Halb-Orks sind nun ein normales Reihe von Fertigkeitspunkten, mit denen er Fertig-
Volk für Spielercharaktere. Einzelheiten hierzu keiten erwerben kann.
findest du in Kapitel 2 des SPIELER-SETS.
Infravision: Diese Rassenfähigkeit gibt es nicht
mehr. Sie ist durch zwei ähnliche Fähigkeiten er- Was ist neu bei den Fertigkeiten?
setzt worden: Dunkel- und Dämmersicht. Das alte Fertigkeitssystem ist durch ein neues er-
Dunkelsicht ist die Fähigkeit, im Dunkeln zu setzt worden.
sehen. Zur Dunkelsicht gehört nicht das Wahr- • Waffenfertigkeiten: Hierbei handelt es sich jetzt
nehmen von Hitze, und sie wird nicht durch Wär- um eine Funktion der Charakterklasse. Du musst
mequellen oder künstliches Licht gestört. keine separaten Waffenfertigkeiten mehr aus-
Dämmersicht ist die Fähigkeit, nachts oder in suchen. Es ist jedoch möglich, die Waffenauswahl
schummrigem Licht gut zu sehen. Sie funktioniert deines Charakters durch Talente zu erweitern
nicht in der Abwesenheit von Licht, wie es Dun- (siehe Kapitel 5 im SPIELER-SET).
kelsicht tut. Allerdings erlaubt sie üblicherweise • Sonstige Fertigkeiten: Diese werden jetzt einfach
eine viel größere Sichtweite, wenn sie funktioniert. Fertigkeiten genannt. Jede Fertigkeit hat ein damit
Einzelheiten zu Dunkel- und Dämmersicht assoziiertes Attribut, das sogenannte Bezugs-
findest du in Kapitel 3 des SPIELLEITER-SETS. attribut. Beispiel: Stärke hilft dir beim Klettern. Je-
Volkseigenschaften: Die spezifischen Kräfte und des Mal, wenn du eine Fertigkeit erwirbst, erhält
Fähigkeiten der einzelnen Völker haben sich dein Charakter einen Rang in dieser Fertigkeit und
geändert. Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel 2 kann sie so besser einsetzen. Einzelheiten hierzu
des SPIELER-SETS. findest du in Kapitel 4 des SPIELER-SETS.
Größe: Einige für SC zugängliche Völker sind • Fertigkeitswürfe: Die gibt es immer noch, aber
klein genug, um im Kampf einige Boni und Mali zu sie werden anders ausgeführt. Du machst einen
erhalten. Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel 2 Fertigkeitswurf, indem du mit 1W20 würfelst und
des SPIELER-SETS. den Attributsmodifikator des Bezugsattributs
deines Charakters addierst, sowie die Anzahl der
Ränge (falls vorhanden), die der Charakter in der
Fertigkeit besitzt. Um erfolgreich zu sein, muss
Initiative das Ergebnis des Fertigkeitswurf größer oder
gleich dem Schwierigkeitsgrad der Aufgabe sein.
Die Spieler würfeln immer noch aus, wann ihre
Viele Fertigkeiten erfordern kein besonderes
Charaktere im Kampf an der Reihe sind. Der Ge- Wissen. Selbst Charaktere, die keine Ränge in
schicklichkeitsmodifikator eines Charakters wird diesen Fertigkeiten erworben haben, können
auf diese Initiativewürfe angerechnet. versuchen, sie zu benutzen.
Du kannst den Fertigkeitswert aus einer
Talente früheren Edition mit dem jetzigen Fertigkeitsbo-
nus vergleichen, indem du 5 vom alten Fertig-
Talente sind besondere Fähigkeiten, die Spieler für
keitswert abziehst. Wenn beispielsweise ein unter
ihre Charaktere wählen können. Wähle für deinen AD&D II erschaffener Charakter einen Fertigkeits-
Charakter ein Talent aus, sowie ein weiteres Talent wert von 15 in Reiten besitzt, entspricht dies in
für je drei Erfahrungsstufen, die dein Charakter etwa einem Reitbonus von +10.
erreicht hat. Weitere Informationen über Talente
findest du in Kapitel 5 des SPIELER-SETS.
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Musikinstrument Auftreten schreibung deines Volkes nach, bevor du die abschlie-
(Musikinstrument) ßenden Fertigkeitsboni für deinen Charakter notierst.
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Navigation Beruf (Navigator) Wenn dir die Fertigkeitspunkte ausgehen, bevor
Religion Wissen (Religion) du entsprechend der bisherigen Fertigkeiten deines
Sprachen (alte) Sprache sprechen Charakters neue ausgewählt hast, dann musst du
Zauberkunde Zauberkunde nicht unbedingt einige dieser Fertigkeiten auf-
geben. Du bist nicht gezwungen, jede Fertigkeit bis
* In der Fertigkeit Naturkunde sind die alten Fertig- zu ihrem maximalen Rang zu lernen. Mit den ge-
keiten Tierkunde, Feuer machen, Fallen stellen und sparten Punkten kannst du weitere Fertigkeiten
Überleben enthalten. erwerben. Wenn dein Charakter die 4. oder eine hö-
here Erfahrungsstufe erreicht hat, willst du
Tipps zu Fertigkeiten: Viele Fertigkeiten der vielleicht noch einmal zu dem Schritt der Attribute
Allgemeinen Gruppe der 2. Edition von AD&D sind zurückkehren und die Intelligenz deines Charakters
zu den Fertigkeiten Handwerk und Beruf zusam- verbessern, damit du ein paar mehr Fertigkeits-
mengefasst worden. punkte ausgeben kannst.
Viele Fertigkeiten aus den anderen Gruppen sind • Charaktere mit Vorkenntnissen: Wenn du deinen
zu der Fertigkeit Wissen zusammengefasst worden. Charakter nach den Regeln der 2. Edition von AD&D
Du musst keine Fertigkeitspunkte ausgeben, erstellt und die Zusatzregel der Vorkenntnisse verwen-
damit dein Charakter lesen und schreiben kann. Die det hast, kennt dein Charakter eine oder mehrere
meisten Klassen in D&D beherrschen diese Fähig- Versionen der Fertigkeiten Handwerk oder Beruf.
keit automatisch. • Konvertierung von Diebesfertigkeiten: Wenn dein
Es gibt zwar die Fertigkeit Sprache sprechen, aber Charakter ein Dieb oder Mitglied einer anderen
du musst keine Fertigkeitspunkte für Sprachen Klasse mit Diebesfertigkeiten war, wirst du wie folgt
aufwenden. Jeder Charakter spricht automatisch ein Fertigkeiten aussuchen müssen, um sie zu ersetzen:
oder zwei Sprachen (je nach Volk). Wenn der Cha-
rakter einen positiven Intelligenzmodifikator hat,
spricht er entsprechend viele zusätzliche Sprachen.
Wenn eine Fertigkeit ungeübt eingesetzt werden
kann (siehe die einzelnen Beschreibungen der
Fertigkeiten im SPIELER-SET), kann dein Charakter
die Fertigkeit einsetzen, ohne irgendwelche Fertig-
keitspunkte dafür aufwenden zu müssen. Wenn
dein Charakter einen annehmbaren Wert in dem
Bezugsattribut der Fertigkeit besitzt, könnte der
Charakter darin recht gut sein.
Aus einigen Fertigkeiten, beispielsweise Blind
kämpfen, sind Talente geworden.
Wenn du keine Fertigkeit oder kein Talent finden
kannst, das einer der Fertigkeiten deines Charakters
entspricht, dann lernst du eine neue Fertigkeit oder
siehst unter „Problemlösung mit Charakteren“ auf
Seite 10 nach.
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Alte Diebesfertigkeit Fertigkeit in D&D Was ist neu bei Charakteren mit
Fallen finden/ Suchen (Fallen finden) mehreren Klassen?
entschärfen Charaktere mit mehreren Klassen: Das Spiel ver-
Mechanismus (Fallen entschärfen) wendet nicht länger unterschiedliche System für
mehrklassige Charaktere und Charaktere mit
ausschalten
Klassenkombinationen. Alle Charaktere, die
Geräusche hören Lauschen mehr als nur eine Klasse haben, werden einfach
Im Schatten verstecken Verstecken Charaktere mit mehreren Klassen genannt.
Leise bewegen Leise bewegen Die Option, mehr als eine Klasse zu haben,
steht Charakteren aus jedem Volk offen.
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• „Mein Charakter hat eine Waffe, die nicht auf der Was ist neu bei ETW0 und
aktuellen Waffenliste enthalten ist.“ Ersetze sie Rüstungsklasse?
durch eine ähnliche Waffe derselben Art und Größe Die Charaktere in der neuen Edition besitzen nicht
(ersetze zum Beispiel ein Claymore oder ein Katana länger einen ETW0, und die Rüstungsklasse
verbessert sich nach oben anstatt nach unten.
durch ein Bastardschwert) oder erschaffe die Spiel-
Angriffsbonus: Anstelle eines ETW0 hat ein
werte für die Waffe auf der Grundlage einer ähnlichen Charakter einen Angriffsbonus, der auf die An-
Waffe aus dem SPIELER-SET. Beispiel: Wahrscheinlich griffswürfe des Charakters gezählt wird. Wenn das
wird jede Waffe, von der ein Teil ein Seil oder eine Ergebnis eines Angriffswurfes gleich oder höher
als die Rüstungsklasse des Ziels ist, ist der Angriff
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Kette ist, große Ähnlichkeit mit einem leichten oder
schweren Kriegsflegel haben. erfolgreich und verursacht Schaden. Um den
ETW0 mit dem Angriffsbonus zu vergleichen,
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• „Ich habe meinen Charakter mit einem der Er-
ziehst du den ETW0 von 20 ab. Wenn beispiels-
weiterungs-Sets von AMIGO bzw. mit den älteren
weise ein Charakter, der nach den Regeln von
Fassungen der „Alles über ...“-Handbücher er- AD&D II erschaffen wurde, ETW0 18 besitzt, ist er
schaffen.“ Die verschiedenen Erweiterungsregeln bzw. im Kampf etwa so gut wie ein D&D-Charakter mit
Handbücher von AD&D II boten viele verfeinerte einem Angriffsbonus von +2.
Kämpfercharaktere, Magiercharaktere, Priestercharak- Rüstungsklasse: Sie beginnt jetzt bei 10 (die RK
tere usw. an. Sie unterscheiden sich sehr in ihren Aus- eines ungerüsteten mittelgroßen Charakters) und
verbessert sich nach oben. Es gibt nicht länger
wirkungen und ihrer Macht, aber letztendlich sind es
eine obere Grenze für die Rüstungsklasse. Um die
alles kleine Charakterklassen. Es ist ein wenig Arbeit, ei- Rüstungsklasse zwischen den Editionen zu ver-
nen solchen Charakter anzupassen, aber es ist möglich. gleichen, sollte man die frühere RK von 20 ab-
Waffenfertigkeiten: Wenn der Klasse des Charak- ziehen. Wenn beispielsweise ein nach den Regeln
ters eine Waffe nicht zur Verfügung steht, die nach dem von AD&D II erschaffener Charakter RK 5 hatte,
Handbuch von ihm verlangt wurde, ihm empfohlen widerstand er Angriffen etwa so gut wie ein D&D-
Charakter mit RK 15.
wurde oder die er umsonst erhalten hat, dann ist der
Charakter im Umgang mit dieser Waffe automatisch
geübt, ohne irgendwelche Talente dafür aufzuwenden. Jeder besondere Vorteil zählt als eines der Talente, die
Sonstige Fertigkeiten: Jede Fertigkeit, die in der der Charakter besitzt. Wenn ein solcher Vorteil im
Beschreibung des entsprechenden Charakters in dem SPIELER-SET als Fertigkeit aufgeführt ist, muss der Cha-
Handbuch enthalten ist (als erforderlich, empfohlen rakter mindestens 4 Ränge in dieser Fertigkeit erwer-
oder frei), steht dem Charakter als Klassenfertigkeit ben und das Talent Fertigkeitsfokus hierfür auswählen.
zur Verfügung, selbst wenn es üblicherweise für seine Wenn ein besonderer Vorteil schon im SPIELER-SET
Klasse eine klassenübergreifende Fertigkeit ist als Talent aufgeführt ist, wird die dortige Beschreibung
oder es sich um die exklusive verwendet und nicht die in dem Handbuch angege-
Fertigkeit einer anderen Klasse bene. Eventuelle Voraussetzungen des Talents muss der
handelt. Wenn der Charakter nicht Charakter nicht erfüllen.
ausreichend Fertigkeitspunkte Wenn ein besonderer Vorteil nicht als Talent
besitzt, um all seine Fer- im SPIELER-SET aufgeführt ist, behan-
tigkeiten zu erwerben, muss delst du es als Talent mit der in dem
er auf einige Fertigkeiten Handbuch aufgeführten Be-
verzichten. Entferne zu- schreibung.
erst Fertigkeiten von der Gehört zu einem besonderen
Liste der empfohlenen Vorteil eine Fähigkeit einer anderen
Fertigkeiten, bevor du zu Klasse, sollte der Charakter mehrere Klas-
den freien oder erforderten sen haben und mindestens ein Viertel
Fertigkeiten übergehst. seiner Stufen in jener Klasse haben (im-
Besondere Vor- oder Nachteile: mer zumindest 1 Stufe). Die andere
Der Charakter behält alle be- Klasse wird immer als eine bevor-
sonderen Vorteile oder Nachteile, zugte Klasse behandelt.
die er laut Handbuch besitzt.
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Was ist neu bei den Rettungswürfen? Allgemein: Jeder Charakter kann die Fertigkeit als
Charaktere führen immer noch Rettungswürfe Klassenfertigkeit erwerben.
durch, um den üblen Wirkungen feindlicher Magie Priester: Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer
und anderen unangenehmen Dingen zu entrinnen, können die Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
aber die Prozedur unterscheidet sich etwas.
Spitzbuben: Barden und Schurken können die
Kategorien von Rettungswürfen: Es gibt jetzt
nur noch drei Kategorien von Rettungswürfen: Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
Reflex, Willen und Zähigkeit. Einzelheiten hierzu Krieger: Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer
findest du in Kapitel 8 des SPIELER-SETS unter können die Fertigkeit als Klassenfertigkeit erwerben.
Rettungswürfe.
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Was ist neu bei den Charakterklassen? Druiden: Zur Zauberliste der Druiden gehören jetzt
Die Klasse deines Charakters legt immer noch Dinge auch Zauber des 8. und 9. Grades sowie Stoßgebete
wie Kampffähigkeiten, Trefferwürfel, Zauberfähigkei- (Zauber des Grades 0).
ten und Rettungswürfe fest. Zu den bedeutenden Än- Kleriker und Priester: Aller Priestercharaktere (aus-
derungen gehören: genommen Druiden) werden in der neuen Edition
Boni und Mali von Attributen: Die Werte von Attri- Kleriker genannt: Alle Kleriker verwenden im Prinzip
buten beeinflussen nun Charaktere aller Klassen auf dieselbe Zauberliste. Alle Kleriker erhalten für ihre
dieselbe Weise. Es gibt beispielsweise keine Begren- Domänen (die früher Sphären genannt wurden) zu-
zung auf die zusätzlichen Trefferpunkte, die ein Cha- sätzliche Zauber und verliehene Kräfte. Einzelheiten
rakter durch eine hohe Konstitution erhalten kann. hierzu findest du unter „Kleriker“ in Kapitel 3 des
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Alle Zauber wirkenden Klassen erhalten zusätzliche SPIELER-SETS. Zur Zauberliste von Klerikern gehören
Zauber; allerdings unterscheidet sich das Attribut, jetzt auch Zauber des 8. und 9. Grades sowie
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von dem die zusätzlichen Zauber abhängen, von Stoßgebete (Zauber des Grades 0).
Klasse zu Klasse. Kleriker besitzen immer noch Macht über Untote,
Barden: Barden haben jetzt ihre eigene Zauberliste, aber die Regeln zum Einsatz dieser Macht haben sich
die auch Zaubertricks (Zauber des Grades 0) umfasst. geändert. Einzelheiten hierzu findest du unter
Die Fähigkeit des Barden, mit seinen Liedern magi- Vertreibung und Einschüchterung von Untoten in
sche Wirkungen zu erzeugen, ist ausgebaut worden. Kapitel 8 des SPIELER-SETS.
Diebe: Die Klasse Dieb wird jetzt Schurke genannt. Magier: Zur Zauberliste der Magier gehören jetzt
Schurken haben immer noch zahlreiche besondere Zaubertricks (Zauber des Grades 0). Magierspe-
Fähigkeiten (von Taschendiebstahl bis Wände erklim- zialisten können sich ihre entgegengesetzten Schu-
men), aber diese sind in ein universelles Fertigkeits- len selbst aussuchen.
system integriert worden. Einzelheiten hierzu findest Mehrfache Angriffe: Charaktere jeder Art erhalten
du unter „Schurke“ in Kapitel 3 und unter „Fertigkei- die Fähigkeit, mehrmals pro Runde anzugreifen.
ten“ in Kapitel 4 des SPIELER-SETS. Einzelheiten hierzu findest du in Tabelle 3-1 im
Die Fähigkeit von Dieben zu einem Hinterhältigen SPIELER-SET sowie im begleitenden Text.
Angriff ist jetzt einfacher einzusetzen. Die Fähigkeit Neue Klassen: Dem Spiel sind die Klassen Barbar,
von Dieben, Schriftrollen anzuwenden ist zu der Hexenmeister und Mönch hinzugefügt worden. Ein-
vielseitigeren Fähigkeit Magischen Gegenstand zelheiten hierzu findest du in Kapitel 3 des SPIELER-SETS.
benutzen ausgebaut worden. Trefferwürfel: Alle Klassen erhalten auf jeder
Erfahrungsstufe von 1 bis 20 einen zusätzlichen Tref-
ferwürfel.
Wenn das entscheidende Attribut als NA aufgeführt Fertigkeit, nicht irgendetwas Unglaubliches, Ausge-
ist (nicht anwendbar), dann sollte diese Sonstige feiltes oder Heldenhaftes. Beispielsweise ist das ge-
Fertigkeit als Talent behandelt werden. mütliche Traben auf einer glatten Straße ein Routine-
Modifikation: Sie hat keine Bedeutung mehr. einsatz für die Fertigkeit Reiten.
Wenn der Charakter die Fertigkeit einsetzt, legt der Beschreibung der Fertigkeit: Sie kann
SL einen Schwierigkeitsgrad für die Auf- weitestgehend übernommen werden. Der SL
gabe fest, wie in Kapitel 4 wird entscheiden müssen, ob die Fertigkeit
des SPIELER-SETS und in ungeübt einsetzbar ist, ob erneute
Kapitel 3 des SPIEL- Versuche möglich sind und wie lange
LEITER-SETS beschrieben. es dauert, die Fertigkeit einzu-
Du kannst diesen Modifikator als allgemeine setzen. Die beste Möglichkeit zur
Richtlinie dafür nehmen, wie schwer es ist, Festlegung dieser Einzelheiten
diese Fertigkeit einzusetzen. Wenn der besteht darin, die Fertigkeit mit
Modifikator +1 oder höher ist, dann sollte einer ähnlichen Fertigkeit aus
der SG eines Routineeinsatzes der Fertigkeit dem SPIELER-SET zu vergleichen.
10 betragen. Wenn der Modifikator 0 oder Beispiel: Die Fähigkeit Betteln
weniger beträgt, dann sollte der SG eines aus dem KÄMPFER & DIEBE-
Routineeinsatzes der Fertigkeit 15 sein SET funktioniert ähnlich wie
(oder einen konkurrierenden Wurf die Fertigkeiten Bluffen und
erfordern). In dem Fall ist ein Informationen sammeln, mit
„Routineeinsatz“ die typische, einer kleinen Prise Verkleiden in
alltägliche Anwendung der der Mischung.
13
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:02 Uhr Seite 14
Tatsächlich benötigt der Charakter wahrscheinlich zum Erreichen der nächsten Erfahrungsstufe ab. In
keine andere Fertigkeit zum Betteln, wenn er über unserem Beispiel benötigte Sigretta mindestens
Bluffen und Verkleiden verfügt. Es ist wahrscheinlich 64.000 EP zum Erreichen der 7. Stufe und hätte
am Besten, einfache Versuche, etwas zu schnorren 125.000 EP zum Erreichen der 8. Stufe benötigt.
(„Verzeihung, mein Herr, hätten sie eine Münze für 125.000 - 64.000 = 61.000.
einen Waisen übrig?“), als Bluffs zu behandeln. 3. Teil die Zahl, die du in Schritt 1 erhalten
In jedem Fall können die Fertigkeiten Bluffen, hast, durch die in Schritt 2 errechnete
Verkleiden und Informationen sammeln ungeübt Zahl. Im Falle von Sigretta ergibt das
UMRECHNUNGS-
eingesetzt werden. Daher kann auch Betteln ungeübt 23.500 : 61.000 = 0,385.
eingesetzt werden. Ein Gebiet nach Kleingeld abzu- 4. Ziehe die mindestens zum Er-
HILFE
14
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 15
UMRECHNUNGS-
nehmen, weil mehr Erfahrungspunkte nötig sind, um Gespensterform Gasförmige Gestalt
ein Magier der 10. Stufe zu werden, als für das Gift verlangsamen Gift verzögern
HILFE
Erreichen der 10. Erfahrungsstufe als Dieb. Großes Trugbild Großes Bild
Halb-Phantommagie Höhere Schatten-
MAGIE Hervorrufung
Zauber und magische Gegenstände sind weiterhin Halb-Phantommonster Höhere Schatten-
ein wichtiger Teil von D&D. Die meisten beliebten Beschwörung
Zauber und Gegenstände sind im SPIELER-SET und Handlungsfreiheit Bewegungsfreiheit
SPIELLEITER-SET enthalten oder können mit Hellhören Hellhören/Hellsehen
minimalem Aufwand zu den neuen Regeln Hellsehen Hellhören/Hellsehen
konvertiert werden. Hitze/Kälte ertragen Elementen trotzen
Holz vertreiben Holz zurücktreiben
Umbenannte Zauber Infravision Dunkelsicht
Die folgenden Zauber tragen in der neuen Edition Insekten abhalten Ungeziefer abhalten
neue Namen Die neuen Namen spiegeln häufig Än- Krankheit heilen Krankheit kurieren
derungen in der Art und Weise wider, auf welche die Krankheiten verursachen Ansteckung
Zauber funktionieren. Manchmal sind sie einfach Lügen entdecken Lügen erkennen
eine bessere Bezeichnung dafür, was die Zauber tun. Magieresistenz Zauberresistenz
Monster herbeirufen I Monster
Alter Name des Zaubers Neuer Name des herbeizaubern I
Zaubers Monster herbeirufen II Monster
herbeizaubern II
Abi-Dalzim’s schreckliches Schreckliches Monster herbeirufen III Monster
Verwelken Verwelken herbeizaubern III
Antimagische Schutzhülle Antimagische Aura Monster herbeirufen IV Monster
Astralzauber Astrale Projektion herbeizaubern IV
Baum Baumgestalt Monster herbeirufen V Monster
Beförderung durch Pflanzen Baumtor herbeizaubern V
Beherrschung Person beherrschen Monster herbeirufen VI Monster
Beistand Zuflucht herbeizaubern VI
Binden Seil beleben Monster herbeirufen VII Monster
Blindheit oder Taubheit heilen Blind- oder Taubheit herbeizaubern VII
kurieren Nebelwolke Verbergender Nebel
Blindheit Blindheit/Taubheit Personen oder Säugetiere Person oder Tier
Botschaft Tierbote bezaubern bezaubern
Dauerhafte Dunkelheit Tiefe Dunkelheit Pfad in den Irrsinn Wahnsinn
Dauerhafte Illusion Dauerhaftes Bild Rieseninsekt Riesenungeziefer
Dauerhaftes Licht Tageslicht Rüstung Magierrüstung
Dunkelheit, 4,50 m Radius Dunkelheit Schattenmagie Schatten-
Einfangen Planares Gefängnis Hervorrufung
Elementarwesen beschwören Monster herbeirufen V Schattenmonster Schatten-
Erdelementar beschwören Verbündeter aus den Beschwörung
Ebenen Scheingeräusche Geisterhafte
Geräusche
15
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 16
Alter Name des Zaubers Neuer Name des Magierzauber mit neuen Schulen
Zaubers Die im Folgenden aufgeführten Magierzauber haben
die Schule gewechselt. Zauber, die früher zu meh-
Schlangenbezauberung Tiertrance reren Schulen gehört haben, gehören jetzt zu einer
Schutz vor Bösem, 3 m Radius Magischer Kreis einzelnen Schule.
gegen Böses
Schutzhülle gegen Tiere Schutzhülle gegen Name des Zaubers Alt Neu
Leben
UMRECHNUNGS-
16
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 17
Name des Zaubers Alt Neu derselben Schule zuteilen. Zum Beispiel gehören
Netz A/H Beschwörung Heilzauber und die meisten Wandzauber jetzt zur
Otilukes Elastische Kugel V, A/H Hervorrufung Schule der Beschwörung. Einige Schulen haben neue,
Otilukes Frostsphäre V, A/H Hervorrufung vereinfachte Namen, und zwar wie folgt:
Otilukes Telekinetische V, A/H Hervorrufung
Kugel Alter Name der Schule Neuer Name der
Projiziertes Ebenbild V, I Illusion Schule
Rarys telepathische V, E Erkenntniszauber Bannzauber Bannzauber
UMRECHNUNGS-
Verbindung Veränderung Verwandlung
Regenbogenmuster V, I Illusion Herbeirufung/Beschwörung Beschwörung
HILFE
Regenbogensphäre B, H/B Bannzauber Verzauberung/Bezauberung Verzauberung
Regenbogenstrahlen H/B Hervorrufung Erkenntniszauber Erkenntniszauber
Regenbogenwand H/B Hervorrufung Große Erkenntniszauber Erkenntniszauber
Schattenreise I, V/B Illusion Kleine Erkenntniszauber Allgemein
Schild A/H Bannzauber Anrufung/Hervorrufung Hervorrufung
Sprühende Farben V Illusion Nekromantie Nekromantie
Steinhaut V Bannzauber
Steinwand A/H Beschwörung Unterschule und Kategorien: In früheren
Stinkende Wolke A/H Beschwörung Versionen des Spiels wurden keine Unterschulen und
Strahl der Schwächung V/B Nekromantie Kategorien benutzt. Am einfachsten lassen sie sich
Symbol H/B Universell zuweisen, wenn man einen ähnlichen Zauber im
Tanzende Lichter V Illusion SPIELER-SET findet und dem Zauber dieselbe Unter-
Tensers Umwandlung V, A/H Verwandlung schule und die selbe Kategorie zuweist.
Todeswolke A/H Beschwörung Grad: Der Grad eines Zaubers bleibt üblicherweise
Tor zuhalten V Bannzauber unverändert.
Traum A/H, I Illusion Reichweite: Vergleich die alte Reichweite des
Verarbeitung V/B, V Verwandlung Zaubers mit der folgenden Tabelle. Wenn der Zauber
Verzauberte Waffe* V/B Verwandlung eine Reichweite hat, die je nach Erfahrungsstufe
Wächter und Hüter I, V, V/B Bannzauber
Windgeflüster V, I Verwandlung
Windstoß V Hervorrufung
Windvorhang V Hervorrufung
Wunsch H/B Universell
Zauberauge V Erkenntniszauber
Zauberschloss V Bannzauber
Zaubersiegel* V Universell
Zungen V Erkenntniszauber
unterschiedlich ist, verwendest du den Wert für die macht. Die tatsächliche Dauer wird in der Beschreibung
Erfahrungsstufe, die mindestens zum Wirken des des Zaubers erklärt. Leg die Wirkungsdauer fest, indem
Zaubers benötigt wird. Wenn der Zauber verschie- du den Zauber mit einem ähnlichen Zauber im SPIELER-
dene Werte für die Anwendung innerhalb und SET vergleichst. Wenn du keinen ähnlichen Zauber
außerhalb von Gebäuden hat, verwendest du den finden kannst, verwendest du die alte Wirkungsdauer,
höheren der beiden Werte. wie sie in der Beschreibung des Zaubers angegeben ist.
Zeitaufwand: Wenn der alte Zeitaufwand für den
Alte Reichweite Neue Reichweite Zauber weniger als 1 Runde beträgt, ist der neue Zeit-
UMRECHNUNGS-
18
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:03 Uhr Seite 19
3
Wenn der Zauber eine Reichweite von Persönlich oder Ein Zauber mit mehreren Zielen ist in der Lage, seinen
Berührung hat, dann lass das „Nein“ beim Rettungs- vollen Schaden bei zwei oder mehr Zielen gleichzeitig
wurf unverändert stehen. Wenn der Zauber eine Reich- anzurichten. Beispiel: Ein Feuerball beschädigt alles,
weite hat, die über Berührung hinausgeht, gestattest du das sich in seinem Wirkungsbereich befindet.
einen Rettungswurf zum Aufheben.
Zauberresistenz: Dieser Eintrag sollte Zauber, die nicht
„Ja“ sein, es sei denn der Zauber ver- konvertiert werden
ursacht keine direkte Wirkung beim sollten
UMRECHNUNGS-
Empfänger. Wenn du irgend- Ein paar Zauber sind völlig aus
welche Zweifel hast, vergleichst dem Spiel entfernt worden.
HILFE
du den Zauber mit einem ähnli- Dazu gehören Gesinnung
chen Zauber im SPIELER-SET. erkennen und jeder ar-
Die Abschnitte über Zau- kane Zauber, der eine
berresistenz in Kapitel 10 Heilwirkung entfaltet.
des SPIELER-SETS und
Kapitel 3 des SPIELLEITER- Umbenannte
SETS sind sicherlich auch magische
hilfreich. Gegenstände
Beschreibung des Zau- Die folgenden ma-
bers: Sie wird größtenteils gischen Gegenstände
unverändert bleiben. Zauber, tragen in der neuen
die Schadenspunkte ab- Edition einen neuen
hängig von der Erfahrungs- Namen. Der neue
stufe des Anwenders anrich- Name spiegelt häufig
ten, sollten entsprechend der Veränderungen in der Art wider, wie
folgenden Tabelle eingeschränkt sein: der Gegenstand eingesetzt wird.
Manchmal sind sie einfach eine
passendere Bezeichnung dafür, was die
Zauber- Max. Schaden Max. Schaden Gegenstände tun:
grad1 (Einzelnes Ziel)2 (Mehrere Ziele)3
1 5 Würfel - Alter Name des Neuer Name des
2 10 Würfel 5 Würfel Gegenstandes Gegenstandes
3 10 Würfel 10 Würfel Abwehrarmreif Rüstungsarmschienen
4 15 Würfel 10 Würfel Versetzungsumhang Täuschungsumhang
5 15 Würfel 15 Würfel Schutzumhang Schwacher
6 20 Würfel 15 Würfel Resistenzumhang
7 20 Würfel 20 Würfel Elfenkettenhemd Elfischer Kettenpanzer
8 25 Würfel 20 Würfel Medaillon des Medaillon der
9 25 Würfel 25 Würfel Gedankenlesens Gedanken
Säureschutzöl Trank: Schutz vor
1
Für Klerikerzauber wird die Begrenzung eines einen Elementen (Säure)
Grad niedrigeren Zaubers verwendet. Die Schadensgren- Beredsamkeitstrank Redegewandtheitstrank
ze für einen Klerikerzauber des 1. Grades ist 1 Würfel. Trank der Charismatrank
2
Ein Zauber mit einem einzelnen Ziel betrifft nur ein Ziel Überzeugungskraft
oder verteilt seinen Gesamtschaden auf mehrere Ziele. Trank des Hellhörens Trank: Hellhören/Hellsehen
Beispiel: Der Zauber Magisches Geschoss kann einem Trank des Hellsehens Trank: Hellhören/Hellsehen
Ziel 5 Würfel Schadenspunkte zufügen. Der Zauber Verkleinerungstrank Trank: Verkleinern
kann mehr als ein Ziel betreffen, muss dann aber seine 5 Konzentrierter Heiltrank
Trank: Schwere Wunden
Würfel Schaden auf die Ziele verteilen. heilen
Trank der Riesenstärke Trank: Bärenstärke
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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 20
Alter Name des Neuer Name des Kräfte des Gegenstandes ansehen und entscheiden
Gegenstandes Gegenstandes müssen, welchen Zaubern sie am ehesten ähneln.
Vergrößerungstrank Trank: Vergrößern Diese Zauber werden dann die Voraussetzungen des
Heiltrank Trank: Leichte Wunden Gegenstandes.
heilen Marktpreis: Finde zwei oder drei ähnliche Gegen-
Schnelligkeitstrank Trank: Hast stände im SPIELLEITER-SET und teil deinem Gegen-
Feuerschutzring Feuerresistenzring stand einen ähnlichen Preis zu.
(schwacher) Anmerkungen zu magischen Gegenständen:
UMRECHNUNGS-
Ring der Ring der Bewegungsfreiheit Es folgen einige Richtlinien für bestimmte magische
Handlungsfreiheit Gegenstände.
HILFE
20
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 21
Gegenstände, die nicht konvertiert Grundlage der Informationen zur Größe von Kreaturen
werden sollten in der Einleitung des MONSTER-SETS eine Größe zu.
Ein paar Gegenstände sind völlig aus dem Spiel Teil der Kreatur entsprechend den Informationen
entfernt worden. Dazu gehört jeder Gegenstand, der zu Arten von Kreaturen in der Einleitung des
einen festgelegten Wert für ein Attribut oder die MONSTER-SETS eine Art zu.
Rüstungsklasse verleiht. Gegenstände, die Attribute Trefferwürfel und Trefferpunkte: Die Anzahl
steigern, sollten stattdessen einen Bonus von +2 bis der Trefferwürfel bleibt unverändert. Teile der Krea-
+6 verleihen. Schutzgegenstände sollten einen tur einen für ihre Art angemessenen Trefferwürfel zu.
UMRECHNUNGS-
Rüstungsbonus, natürlichen Rüstungsbonus oder Informationen zu den Arten von Trefferwürfeln
Ablenkungsbonus von +1 bis +6 verleihen. findest du in dem Abschnitt über Steigerungsgrenze
HILFE
Du benötigst das Einverständnis deines Spiel- in der Einleitung des MONSTER-SETS.
leiters, wenn du irgendeinen Gegenstand ver- Der Konstitutionsmodifikator der Kreatur betrifft
wenden möchtest, der nicht im neuen SPIELLEITER- jeden Trefferwürfel, den es besitzt.
SET zu finden ist. Initiative: Teil der Kreatur einen Initiativebonus
entsprechend ihres Geschicklichkeitsmodifikators
MONSTER (möglicherweise einschließlich des Talentes Verbes-
Das MONSTER-SET enthält die beliebtesten Kreaturen serte Initiative, siehe auch die Abschnitte über At-
aus früheren Editionen des Spiels, einschließlich aller tributswerte sowie Fertigkeiten und Talente).
Kreaturen, die auf den Tabellen für Zufallsbe- Bewegungsrate: Multiplizier den alten Bewe-
gegnungen im SPIELLEITER-SET verzeichnet sind. gungsfaktor der Kreatur mit 2,5 und runde zu dem
nächsten Vielfachen von 10 auf. Dann teilst du das
Konvertierung alter Ergebnis durch 10 und multiplizierst es mit 3. Dadurch
Monster erhältst du die Bewegungs-
Wenn einer deiner Lieblinge rate. Wenn die Kre-
nicht im MONSTER-SET zu finden atur sich auch
ist, kannst du ein altes Monster Schwimmend
zu den neuen Regeln kon- oder Kletternd fortbewegen
vertieren. Und das geht so: kann, erhält sie umsonst die
Größe und Art: Die Grö- Fertigkeiten Schwimmen be-
ßenkategorien aus älteren ziehungsweise Klettern. Kann
Versionen des Spiels ent- die Kreatur auch fliegen, musst
sprechen nicht den jetzigen du ihr eine Wendigkeitsklasse
Größenkategorien. Lies dir zuweisen. Einzelheiten zu
die alten Monsterbeschrei- Schwimmen, Klettern und
bungen durch und ent- Fliegen findest du unter Bewe-
scheide, wie groß gungsrate in der Einleitung des
die Kreatur wirk- MONSTER-SETS.
lich ist (das heißt, Rüstungsklasse:
die tatsächliche Größe, Zieh die alte Rüs-
Länge und Gewicht tungsklasse der Kre-
der Kreatur) und atur von 20 ab,
teil ihr auf der um ihre RK für
den normalen
Kampf zu erhalten. Unter den
jetzigen Regeln gibt der
Eintrag für die Rüstungs-
klasse auch an, zu welchen Teilen
die Rüstungsklasse der Kreatur
von ihrer Größe, natürlichen
21
Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 22
Rüstung und Geschicklichkeit stammt. Kalkulier die addiere zum Ergebnis 11, um den Wert für die Zau-
natürliche Rüstung der Kreatur, indem du die Modi- berresistenz der Kreatur zu ermitteln.
fikatoren für Geschicklichkeit und Größe (zu letzte- Rettungswürfe: Die unmodifizierten Boni auf
rem siehe den Abschnitt über Größe in der Einleitung Rettungswürfe der Kreatur hängen von ihren
des MONSTER-SETS) sowie 10 weitere Punkte von dem Trefferwürfeln und ihrer Art ab (siehe den Ab-
normalen Wert der RK abziehst. schnitt über Steigerungsgrenzen in der Einleitung
Angriffe und Angriffsbonus: Führe jede der des MONSTER-SETS). Die Attributswerte und Talente
Waffen und natürlichen Waffen auf, welche die der Kreatur beeinflussen den Bonus in jeder
UMRECHNUNGS-
Kreatur besitzt; notier für jede von ihnen den Kategorie von Rettungswürfen.
entsprechenden Angriffsbonus. Der Grund-Angriffs- Attributswerte: Sieh dir 2 oder 3 ähnliche Kreatu-
HILFE
bonus der Kreatur hängt von ihren Trefferwürfeln und ren im MONSTER-SET an, und teil der Kreatur vergleich-
ihrer Art ab (siehe den Abschnitt über Steige- bare Attributswerte zu.
rungsgrenzen in der Einleitung des MONSTER-SETS). In der Regel gilt: Je größer die Kreatur ist, um so
Die Größe der Kreatur, seine Attributswerte und Talen- höher sollten ihre Stärke und Konstitution
te beeinflussen den Angriffsbonus für jeden Angriff sein. Je schneller sich die Kreatur be-
(wie in dem Abschnitt über Angriffe in der Einleitung wegt, um so höher sollte ihre
des MONSTER-SETS beschrieben). Geschicklichkeit sein.
Schaden: Verwende den alten aufgeführten Scha- Du kannst die
den der Kreatur und modifizier ihn entsprechend alte Intelligenz
ihrer Stärke, wie in dem Abschnitt über Schaden in der Kreatur
der Einleitung des MONSTER-SETS erklärt. als Richtli-
Besondere Angriffe: Verwende die alten, in der nie für die
Beschreibung der Kreatur aufgeführten besonderen Bestimmung
Angriffe. Wenn ein besonderer Angriff in der ihrer Intelli-
Einleitung des MONSTER-SETS beschrieben wird, dann genz, ihrer Weisheit und
benutze die dortigen Regeln. Ist ein besonderer ihres Charismas ver-
Angriff dort nicht beschrieben, dann finde im wenden.
MONSTER-SET eine Kreatur mit einer ähnlichen Fähig- Fertigkeiten und Talente: Die
keit und verwende die dort angegebenen Regeln. Anzahl von Fertigkeitspunkten
Besondere Verteidigungen: Verwende die alten, und Talenten, die der Kreatur zur
in der Beschreibung der Kreatur aufgeführten Verfügung stehen, hängt von ihren Treffer-
besonderen Verteidigungen. Wenn eine besondere würfeln und von ihrer Art ab (siehe den Ab-
Verteidigung in der Einleitung des MONSTER-SETS schnitt über Steigerungsgrenzen in der Einlei-
beschrieben wird, benutzt du die dortigen Regeln. tung des MONSTER-SETS). Geh davon aus, dass
Ist eine besondere Verteidigung dort nicht jede Fertigkeit, die du für die Kreatur aus-
beschrieben, dann finde im MONSTER -S ET eine suchst, eine Klassenfertigkeit ist (und damit
Kreatur mit einer ähnlichen Fähigkeit und ver- 1 Fertigkeitspunkt pro Rang kostet).
wende die dort angegebenen Regeln. Beschreibung: Verwende die alte Beschreibung.
Kreaturen, die nur von silbernen oder magi- Kreaturen, die Überraschung beeinflussen: Es
schen Waffen getroffen werden können: Aus gibt in den neuen Regeln keine Überraschungswürfe.
dieser Verteidigung ist die Schadensreduzierung Wenn die Kreatur schwer zu überraschen ist, sollte sie
geworden. Die Schadensreduzierung wird von der- einen Bonus auf Würfe für Entdecken und Lauschen
selben Art von Waffe aufgehoben, die in der älteren besitzen (und eine relativ gute Weisheit). Wenn die
Version des Spiels benötigt wurde, um die Kreatur zu Kreatur gut andere überraschen kann, dann sollte sie
verletzen. Leg die Schadensreduzierung bei 10 einen Bonus für Würfe auf Verstecken und Leise bewe-
Punkten fest oder schlag 2 oder 3 ähnliche Kreaturen gen besitzen (und eine relativ gute Geschicklichkeit).
im MONSTER-SET nach und gib der Kreatur eine Klima und Gelände: Das bleibt üblicherweise
vergleichbare Schadensreduzierung. unverändert. Verwende jedoch stets die Bezeich-
Magieresistenz: Sie wird jetzt Zauberresistenz nungen, die in dem Abschnitt über Klima und Gelände
genannt. Teil die alte Magieresistenz durch 5 und in der Einleitung des MONSTER-SETS aufgeführt sind.
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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 23
Organisation, Herausfor-
derungsgrad und Schätze:
Schlag 2 oder 3 ähnliche Kre-
aturen im MONSTER-SET nach und teil
der Kreatur vergleichbare Organisation,
Herausforderungsgrad und Schätze zu.
Gesinnung: Verwende den alten Eintrag.
Steigerungsgrenze: Die meisten Kre-
UMRECHNUNGS-
aturen können bis zum doppelten ihrer
Grund-Trefferwürfel besitzen.
HILFE
Projektleitung: Volker Hirsch
Produktion: Uwe Körner
Redaktion: Uwe Körner, Bjørn Meyer, Marco Lembke
Layout, Satz: Barbara Spelger
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Wizards of the Coast, Belgium
P.B. 2031
2600 Berchem
Belgium
+32-70-23-32-77
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Umrechnungshilfe KORREKT 12.10.2000 9:04 Uhr Seite 24
Es ist Zeit!
Dein Charakter ist bereit für das neue DUNGEONS & DRAGONS® Spiel.
Bist du ebenfalls bereit?
Das neue SPIELER-SET enthält alle Regeln,
die du zum Spielen des neuen DUNGEONS & DRAGONS® brauchst.
Dungeons & Dragons und das Firmenzeichen von Wizards of the Coast sind eingetragene Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. Das d20-Logo
ist ein Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. Alle Wizards-Charaktere, ihre Namen und prägenden Wesenszüge sind ebenfalls Warenzeichen
von Wizards of the Coast, Inc.. Der Gebrauch der Warenzeichen durch AMIGO Spiel + Freizeit GmbH erfolgt unter Lizenz von Wizards of the Coast,
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