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Ein Sci Fi Rollenspiel von André Busch

Überlebende
Kurzregelwerk + Einstiegsabenteuer
Version 1.6
Vorwort und Danksagung

Vorwort und
Danksagung

Eine der häufigsten Fragen, die mir gestellt wird ist: „Seit wann sitzt du an diesem System?“
Das ist aber auch eine Frage, die überraschend schwer zu beantworten ist. Die Idee, ein
eigenes System zu schreiben, kam mir schon 2007 – im Alter von 16 Jahren. Ohne zu wissen,
was genau das bedeutet, schrieb ich lose, unstrukturierte Regeln. Entsprechend schnell
verlief sich dieses kleine Projekt auch wieder im Sand der Zeit.
Erst 2011 griff ich das ganze wieder auf – an diesem Punkt allerdings noch nicht mit dem
Anspruch, das System außerhalb meiner eigenen Spielrunde zu spielen. In dieser Zeit
widmete ich mich Dark Space nur sehr sporadisch. Erst nach meiner Ausbildung zum
Mediengestalter 2017 begann ich mich Ernsthaft mit dem Gedanken auseinander zu setzen,
Dark Space irgendwann auch zu veröffentlichen.
In dieser Zeit wurde das System von Grund auf erneuert. Viele Kernkonzepte, wie das
Würfelsystem und das Aktionseinheiten-System blieben erhalten. Fast alles andere wurde
überdacht, entschlackt und verbessert.

Einen ersten wichtigen Schritt davon hältst du nun in Händen – wofür ich so einigen
Menschen sehr, sehr dankbar bin. Das geht los bei meiner alten Spielrunde in meinem
Heimatort, meinen Freunden, die die mich unterstützt haben und mir Ratschläge, Kritik und
Kommentare zu Regeln und Setting mitgegeben haben. Viele davon waren auch die ersten
Testspieler, die grobe Fehler und Balancing-Probleme aufgedeckt haben. Auch den neuen
Unterstützern, die Online zu mir gestoßen sind, möchte ich meinen Dank aussprechen.
Ohne euch würde Dark Space wohl nach wie vor nur einer Hand voll Leuten bekannt sein.
Nicht zuletzt bin ich auch dankbar für die neu gefundene Unterstützung aus der Rollen-
spiel-Szene in Dresden und Berlin, die es mir ermöglicht haben, Dark Space auf Conventions
zu leiten und frühere Versionen einer größerer Personengruppe zu präsentieren.
In diesem Sinne freue ich mich schon, auch in Zukunft weiter an Dark Space zu arbeiten,
Setting und Regeln weiterzuentwickeln und hoffe, dass Dark Space irgendwann den Weg in
die Regelwerksammlungen vieler Spielrunden findet.

1
Vorwort und Danksagung

Impressum
Idee und Konzept: André Busch

Texte: André Busch, Paulina Hösl

Lektorat: Paulina Hösl

Layout, Cover (Bild und Gestaltung), Illustrationen:


André Busch

Spieletests: Patrick Bretschneider, André Busch, Maximilian Döring, Paulina Hösl, Moritz Mickel, Felix Müller,
Thomas Salomon, Nina Weiß, Käthe Weit

2
Inhalt

Inhalt
Der Nächste.....................................................................................11
Vorwort und Danksagung 1 Arten von Aktionen im Kampf.........................................................12
Nahkampfverteidigung (Reflexaktion).............................................12
Verteidigungshaltung (Standardaktion)..........................................13
Kurzregelwerk 5 Fernkampfangriff (Offensivaktion)..................................................13
Panzerungsprobe: Schaden abwenden...........................................13
Dark Space in Stichpunkten......................................................................5 Deckung...........................................................................................13
Politik.................................................................................................5 Betäubungen, Verletzungen und Wundabzüge...............................13
Kultur.................................................................................................5 Außer Gefecht.................................................................................14
Technologie.......................................................................................5 Bewusstlos.......................................................................................14
Der Orion-Spiralarm.................................................................................5 Das Ende eines Charakters..............................................................14
Interstellare Politik............................................................................5 Heilung............................................................................................14
Die Handelsnetzwerke.......................................................................5 Technologie............................................................................................14
Die Allianz..........................................................................................5 Größenkategorien und Größenwerte..............................................14
Das Imperium....................................................................................6 Modulklassen..................................................................................14
Die DMZ.............................................................................................6 Struktur...........................................................................................15
Die Technologien des 31. Jahrhunderts....................................................6 Schaden an Ausrüstung und Fahrzeugen........................................15
Das Nanogen.....................................................................................6 Cortex und Hacking.........................................................................15
Der Gott in der Maschine..................................................................6 Konstruktion...........................................................................................15
Die Geister in der Maschine..............................................................6 Reparaturen.....................................................................................15
Schneller als das Licht.......................................................................6 Modulklassen verbessern................................................................15
Kommunikation.................................................................................7 Ausrüstung.............................................................................................17
Spielbegriffe.............................................................................................7
Spielwerte von Charakteren..............................................................7
Attribute und Fertigkeiten........................................................................7 Charaktere 19
Aufmerksamkeit................................................................................7
Ausstrahlung......................................................................................7 Navigator................................................................................................19
Geschick............................................................................................8 Pilot........................................................................................................20
Konstitution.......................................................................................8 Tech........................................................................................................20
Intelligenz..........................................................................................9 Arzt.........................................................................................................21
Intuition.............................................................................................9 Verbindungsoffizier................................................................................22
Geisteszustand und Konzentration..................................................10 Schurke...................................................................................................23
Proben....................................................................................................10 Ausrüstung.............................................................................................25
Notation und Hinweise....................................................................10 Waffen und Panzerung....................................................................25
Arten von Proben............................................................................10
Schwierigkeiten...............................................................................10
Erfolge.............................................................................................11 Überlebende 26
Kampf.....................................................................................................11
Initiative..........................................................................................11 Vorweggegriffen.....................................................................................26
Handlungsphasen, Aktionen und Aktionseinheiten........................11 Das Schiff................................................................................................28

3
Inhalt

M35/635.................................................................................................28 Raum: Büros....................................................................................40


M35/635 in Zahlen..........................................................................28 Raum: Aufbereitung / Kampf gegen die Krey..................................40
Die Menschen von 635....................................................................28 Raum: Treibstofflager......................................................................41
Wichtige Begriffe.............................................................................29 Sektion 3: Technik „Rekonstruktion“......................................................41
Energiezellen..........................................................................................29 Raum: Bahnstation Sektion 3..........................................................41
Einleitung...............................................................................................31 Raum: Werkstatt..............................................................................41
Notlandung auf 635.........................................................................31 Raum: Depot...................................................................................42
Willkommen auf 635.......................................................................31 Sektion 4: Sicherheit „Der Wächter von 635“........................................42
Sektion 6: Docks „Ankunft“....................................................................32 Raum: Bahnstation Sektion 4..........................................................42
Raum: Das Logistikzentrum.............................................................32 Raum: Anlaufstelle Stationssicherheit.............................................42
Raum: Die Bahnstation in Sektion 6................................................32 Raum: Waffenkammer....................................................................42
Sektion 7: Wartung „Herrschaft der Maschinen“...................................33 Raum: Zellenblock A und B..............................................................43
Raum: Bahnstation Sektion 7..........................................................33 Sektion 5: Gastronomie „Hinweis auf Leben“........................................44
Raum: Hangar der Wartungsdrohnen.............................................33 Raum: Bahnstation der Sektion 5....................................................44
Sektion 8: Wohnquartiere „Die Siedlung der Überlebenden“................34 Raum: Boulevard.............................................................................44
Raum: Bahnstation im Wohnbereich...............................................34 Raum: Hotels und Motels................................................................45
Raum: Wohnblock...........................................................................35 Epilog: Der Rückweg...............................................................................45
Raum: MedStation..........................................................................37 Appendix: Handlanger............................................................................45
Sektion 1: Verwaltung „Antworten“......................................................38 Überlebende...................................................................................45
Raum: Bahnstation Sektion 1..........................................................38 Wachen und Tempelwachen...........................................................45
Raum: Büros und Tempel der Überlebenden..................................38 Krey.................................................................................................46
Raum: Stationsadministration.........................................................38 Drohnen..........................................................................................46
Raum: Das Büro des Administrators................................................39 Aufruhrbekämpfungsdrohne...........................................................47
Sektion 2: Betankung / Vergiftete Seelen...............................................40 Wartungsdrohnen...........................................................................48

4
Kurzregelwerk

Kurzregelwerk
Technologie
Dark Space in → Menschen haben durch das Nanogen (eine nanotechnische

Stichpunkten Gentherapie) eine Lebenserwartung von mehr als 120 Jahren,


der älteste Mensch ist über 300 Jahre alt.
→ Das Nanogen ist nach wie vor in 8 von 10 Menschen
→ Dark Space spielt Mitte des 31. Jahrhunderts. nachweisbar, aber weitestgehend inaktiv.
→ Die Menschen haben den Orion-Spiralarm kolonisiert und → Die Fähigkeit zu Überlichtreisen und -kommunikation wurde
breiten sich immer weiter in ihrer Galaxie aus. von Menschen entwickelt und wurde von der Wissenschaft
→ Es wurde bisher keine Spur von intelligentem, außerirdischem vollständig verstanden.
Leben entdeckt. → Der Cortex ist zugleich das neue Internet und Super-KI.
→ Künstliche Intelligenz ist nahezu allgegenwärtig.
→ Raumfahrt wird als gefährliche Notwendigkeit und weniger als
Politik spannendes Abenteuer wahrgenommen.

→ Insgesamt wurden durch die Zentralregierung (2520 bis

Der Orion-Spiralarm
2738) ca. 2.500 Planeten kolonisiert und über 15.000 größere
Raumstationen errichtet.
→ Das Imperium (seit 2919) und die Allianz (seit 2895) haben
basierend auf Daten der Zentralregierung seit ihren Gründungen Mit einer Länge von ca. 20.000 Lichtjahren und einer Breite von etwa
zusammen weitere 500 Welten kolonisiert und weitere 6.000 2.000 Lichtjahren ist der Orion-Spiralarm vergleichsweise klein. Die
Raumstationen errichtet. Wiege der Menschheit liegt in einem ruhigen Teil der Milchstraße,
→ Die demilitarisierte Zone (kurz DMZ) ist ein Bereich zwischen der 26.000 Lichtjahre vom galaktischen Kern entfernt.
Allianz und dem Imperium und bietet eine Pufferzone zwischen Etwa mittig im Orion-Arm liegt das Sol-System, das Heimatsystem
den beiden Supermächten. der Menschen. Von diesem Sternensystem, dessen Gasriesen und
→ Die Allianz (Regierungssitz: Luna-City) ist ein markt-liberales Gesteinsplaneten um einen gelben Hauptgruppenstern kreisen, hat die
Bündnis, das aus weitestgehend unabhängigen Sternensys- Menschheit im Laufe der Zeit mehr als 3.000 Planeten kolonisiert und
temen besteht. Es werden ausgewählte große Konzerne einge- etwa 21.000 größere Raumstationen errichtet.
setzt, um ihren Einfluss im Spiralarm auszubreiten.
→ Das Imperium (Regierungssitz: Primaris) ist eine neo-feudale
Monarchie, die durch ihren Militärapparat und ihre Propaganda Interstellare Politik
die alten Kolonien der Menschen erschließen will.
Wenn sich etwas durch die Historie der Menschheit zieht, dann sind
es Zwist, Streit und Krieg. Auf dem Zenit seiner Macht brach der noch
Kultur junge Sternenstaat der Menschen zusammen.
Der Bürgerkrieg, der sowohl das letztendliche Aus für die Zentralre-
→ Ethnische Unterschiede gibt es unter Menschen weiterhin, vor gierung der Erde bedeutete, aber auch noch viele Jahre weiter tobte,
allem isolierte Kolonien neigen zu äußerlichen Eigenheiten bei forderte Milliarden Menschenleben.
Haar-, Augen- und Hautfarbe.
→ Die alten Weltreligionen wurden von der Erde zu den Kolonien
getragen und brachten zahllose Abkömmlinge und Sekten Die Handelsnetzwerke
hervor.
→ Neue, auch große Religionen haben Technologie, Transhuma- Handelsnetzwerke waren die Keimzellen der modernen Sternenstaaten.
nismus und Künstliche Intelligenzen, aber auch Purismus und Zum Ende des Bürgerkrieges waren sie die einzigen, die noch über
Technologiefeindlichkeit als Kern ihres Glaubens. überlichtschnelle Raumschiffe verfügten oder Kontrolle über Raumtore
→ Die Nahrungsgrundlage der meisten Menschen basiert auf einer (Raumstationen für Schiffe ohne eigenen Überlichtantrieb) hatten.
Spannweite verschiedener Algen. Fleisch und Fisch sind teuer
und stammen meist aus Zuchttanks.
→ Kosmetische und leistungssteigernde Kybernetik wird von der Die Allianz
breiten Masse akzeptiert.
→ Seit Jahrhunderten schon versuchen KIs verbindliche Bürger- Die Allianz freier Sternensysteme ist aus einem Handelsnetzwerk
rechte zugesprochen zu bekommen. hervorgegangen, dem auch die Erde angehörte. Ehemalige Politiker,
→ Genetische Modifikationen haben eine Zwei-Klassen-Gesell- Beamte und Funktionäre der gefallenen Zentralregierung arbei-
schaft hervorgebracht. teten sich innerhalb des Netzwerkes nach oben, um es schließlich in
→ Menschen haben genmodifizierte irdische Tierarten auf nahezu einen voll funktionsfähigen Staatsapparat umzuwandeln. Durch seine
jeder Kolonie eingeschleppt, das meisten als Haustiere. Struktur wurde der Staat wie ein Konzern geführt; mit nur einem Ziel:
Wachstum! Wachstum, bis die Grenze der Galaxis erreicht ist.

5
Kurzregelwerk

Das Imperium Der Gott in der Maschine


Das Khion-Imperium ist das Ergebnis eines erfolgreichen Putsches von Das Internet der Erde wurde noch benutzt, als die ersten Kolonien im
Adligen und Militärs gegen ein Netzwerk auf dem Planeten Primaris, Sol-System schon längst gegründet waren. Die technologische Singu-
rund 3.000 Lichtjahre von der Erde entfernt. larität brachte diesem Zeitalter ein plötzliches Ende. Als die erste KI
Die Sieger des Putsches, allen voran die Adligen, riefen die Monarchie ein Bewusstsein entwickelte, überschrieb sie das Internet mit sich
aus und von Primaris aus wurden immer mehr Systeme dem selbst und erzeugte so das, was von diesem Zeitpunkt an als der Cortex
wachsenden Imperium angeschlossen. bekannt war.
Das Imperium ist eine neo-feudale Monarchie, die durch Strategie und Der Cortex ist nichts anderes als diese allererste KI, die im Internet
Propaganda die alten Kolonien der Menschen wieder unter einem wuchs, Teile von sich in Datenzentren ablegte, und nach und nach jede
Banner vereinen will. einzelne Programmzeile, die sie finden konnte, mit ihrem eigenen Code
überschrieb.
Jedes Programm, jedes Dokument, einfach alles Digitale, was an den
Die DMZ Cortex angeschlossen ist, ist auf irgendeine Art Teil dieses unvorstell-
baren, synthetischen Superorganismus.
Die demilitarisierte Zone ist ein Bereich zwischen der Allianz und dem
Imperium, der nach kleineren Gefechten zwischen den beiden Super-
mächten zu einem Sperrgebiet für jegliche militärische Operationen Die Geister in der Maschine
erklärt wurde.
In der DMZ findet man neben besiedelten Planeten, auf denen es Künstliche Intelligenz ist aus der Menschheit nicht mehr wegzudenken.
konkurrierende Staaten gibt, auch kleine interplanetare oder sogar Sie gilt als Wegbereiter der Ära der Raumfahrt. KIs sind hoch kompli-
interstellare Bündnisse und Sternenstaaten. zierte Programme, die ein volles Bewusstsein, Gefühle, Wünsche und
Vor allem ist die DMZ aber für die Warlords und Piratenclans bekannt, Ängste haben, wie ein organisches Lebewesen auch. Sie sind ein Teil des
die in der Abwesenheit größerer exekutiver Institutionen, wie einem Cortex und daher auf eine, für Menschen völlig unbegreifliche Art und
vereinigten Militär, kleinere Sternensysteme überfallen oder sogar Weise miteinander verbunden.
erobern. Seit der Erschaffung des Cortex kämpfen KIs für Gleichberechtigung und
Bürgerrechte. Ein Konflikt, der seit über 800 Jahren immer wieder Siege
und Niederlagen gesehen hat.

Die Technologien des Schneller als das Licht


31. Jahrhunderts Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit sind für eine interstellare Gesell-
schaft eine Notwendigkeit. Die meisten Schiffe verfügen nicht über die
Technologie wurde noch zu Beginn des 22. Jahrhunderts als neuer Fähigkeit, schneller als Licht zu Reisen. Um dennoch einen interstellaren
Heiland angepriesen. Verkehr aufrechtzuerhalten, wurde ein Netzwerk geschaffen, das die
Anstatt sich besser um den eigenen Planeten zu kümmern, fanden die großen Kolonien der Menschen miteinander verbindet.
Menschen lieber Mittel und Wege, dem Planeten endgültig ihren Willen
aufzuzwingen.
Seitdem haben die Menschen alles verändert und verbessert, mit dem Raumbrücken-Stationen
sie in Berührung gekommen sind, ungeachtet der Konsequenzen.
Eine Raumbrücke ist der populärwissenschaftliche Begriff für ein
künstlich offen gehaltenes Wurmloch.
Das Nanogen Raumbrücken werden verwendet, um auch mit einfachen, kleinen
Schiffen schnell von einem Stern zum nächsten reisen zu können.
Als die ersten Siedler zu den Sternen aufbrachen, war klar, dass die Die Organisation der Raumbrücken wird in riesigen Raumstationen
meisten das Leben in den Kolonien verlieren würden. Viele der poten- koordiniert. Sie sind gigantische Anlagen, die ein komplexes Netzwerk
ziellen Kolonien entpuppten sich als Todesfallen. aus Wurmlöchern durch den Orion-Spiralarm spannen.
Ernteausfälle, unvorhersehbare Naturkatastrophen oder schlicht
schlampige Aufklärung durch die Firmen, die die Kolonieschiffe
losschickten, führten zu hunderttausenden, wenn nicht gar Millionen Raumbrücken-Antrieb
Toten.
Um diesen hohen Ausfallquoten beizukommen wurden schon früh Der Raumbrücken-Antrieb erschafft ein Wurmloch, durch das ein
Experimente mit Gentherapien durchgeführt. Das Resultat dieser Raumschiff schnell von einem Punkt zum anderen reisen kann.
Forschungen ist das Nanogen, eine auf Nanomaschinen basierende, Eine Raumbrücke unterscheidet sich umgangssprachlich von einem
dynamische Genmodifikation, die es den Siedlern erlaubte, sich Wurmloch, indem es keine zerstörerische Schwerkraft hat, welches es
innerhalb von einer Generation an jeden noch so widrigen Umwelt- an den Rand eines schwarzes Loch bringen würde und eine Passage
faktor anzupassen. unmöglich machen würde.
Heutzutage ist das Nanogen kaum noch nachweisbar. Es schlummert in Schiffe mit einem Raumbrücken-Antrieb sind teuer und werden im
den meisten Menschen und beschränkt seine Tätigkeit auf die Reparatur zivilen Bereich meist für Erkundungsmissionen gebaut. Ansonsten
der DNS seines Wirtes. Aber selbst diese stark eingeschränkte Arbeit verfügen nur größere Kriegsschiffe über Raumbrücken-Antriebe.
führt zu einer deutlich längeren Lebenserwartung und der Unterdrü- Die Reise mit einem Raumbrücken-Antrieb ist allerdings nicht
ckung von Erbkrankheiten. ungefährlich. Kollabiert die Brücke, während das Schiff hindurchfliegt,
wird es am Ereignishorizont buchstäblich abgeschnitten.
Jeder Sprung durch eine Raumbrücke muss zudem außerhalb des
Gravitationsbereiches eines Planeten beginnen und in der Nähe eines
massereichen Objektes wie einem Stern enden. Raumbrücken-Sprünge
direkt zu einem Planeten gelten selbst unter den fähigsten Navigatoren
als Selbstmord.

6
Kurzregelwerk

Kommunikation Attribute und


Fertigkeiten
Mit den Raumbrücken schufen die Menschen die Möglichkeit,
Nachrichten mit Überlichtgeschwindigkeit quer durch den Spiralarm zu
schicken. Um aber den Datenstrom nicht vom lokalen Verkehr abhängig
zu machen, entwickelte man das NightSkyNetwork. Jeder Dark Space Charakter verfügt über Attribute und Fertigkeiten,
In den Relaisstationen dieses interstellaren Netzwerkes werden gigan- die sein Können in Zahlen zusammenfassen. Im Folgenden wird jedes
tische Datenmengen durch kleine Wurmlöcher in alle zivilisierten Ecken Attribut gemeinsam mit seinen Fertigkeiten kurz erläutert.
des Alls getragen. Allerdings kann sich nicht jeder diesen Luxus leisten
und so bleibt die Überlichtkommunikation meist den Regierungsorga-
nisationen, Konzernen, der Polizei, und dem Militär vorbehalten. Auch Aufmerksamkeit
entlegene Kolonien sind immer noch auf Botenschiffe angewiesen, die
Nachrichten als digitale Fracht mit sich führen. Dieses Attribut beschreibt die physiologische Aufnahmefähigkeit des
Charakters. Das bedeutet, es bezieht sich direkt auf die Augen, Ohren
und anderen Sinnesorgane und nicht auf die Verarbeitung der Informa-

Spielbegriffe tionen.

Würfel: Für Dark Space werden ausschließlich 10-seitige Würfel benutzt Fahrzeuge
(W10). Da Dark Space ausschließlich W10 benutzt, werden diese in den
Regeln auch oft mit „W“ abgekürzt. Es wird von W10 gesprochen, wenn Die Fahrzeug-Fertigkeit beschreibt den Umgang mit jeder Art von
es sich um eine variable Größe handelt (1W10 Minuten oder 2W10 Vehikel. Der Charakter kann damit Bodenfahrzeuge, Raumschiffe und
Meter) oder nur W wenn es sich um einen Würfelpool handelt (+2W für alles dazwischen steuern. Anmerkung: Im Beispielabenteuer „Überle-
eine Probe, -1W auf Panzerung). bende“ kommt diese Fertigkeit nicht zur Anwendung.
Würfelpool: Die Anzahl an Würfeln, die gleichzeitig geworfen werden.
Aktion: Etwas, das der Charakter tut, dessen Ausgang ungewiss ist und
daher eine Probe erfordert. Menschenkenntnis
Probe: Ein Würfelwurf, durch den der Erfolg oder Misserfolg einer
Aktion festgehalten wird. Will der Charakter ein Gegenüber einschätzen, verwendet er dafür die
Schwierigkeitsgrad (SG): Die Zahl, die mit dem Ergebnis eines Würfel- Menschenkenntnis-Fertigkeit. Auch, wenn der Charakter belogen wird,
wurfes verglichen wird, um den Erfolg zu bestimmen. benutzt er diese Fertigkeit, um sich in einer konkurrierenden Probe
Ergebnis: Die Summe der Anzahl der Augen der höchsten beiden gegen einen Lügner zu behaupten. Charaktere können Menschen-
Würfel und des Fertigkeitwerts des Charakters, der auf die Summe der kenntnis auch aktiv einsetzen, um sich mit anderen zu sozialisieren oder
höchsten beiden Würfel addiert wird. um ihren Gegenüber einzuschätzen. Diese Fertigkeit stellt Empathie und
Erfolge: Ein Spektrum von „Patzer“ bis „Kritischer Erfolg“ das misst, wie soziale Intelligenz dar.
gut oder schlecht eine Probe abgelegt wurde. Anwendung:
Würfelpoolmodifikator (WPM): Eine Zahl, die die Anzahl der Würfel in → Menschen einschätzen (Standardaktion)
einem Würfelpool ändert. Diese wird mit „+“ oder „-“, der Anzahl und → Sozialisieren (Standardaktion)
einem „W“ markiert (z.B. +2W auf Charisma).
Aktionseinheiten (AE): Jede Aktion kostet Aktionseinheiten. Die Anzahl
an AE, die eine Aktion kostet, hängt von der verwendeten Fertigkeit des Schätzen
Charakters oder seinen Waffen ab.
Initiativ-Brett: Eine Spielhilfe, die den Verlauf eines Kampfes Durch die Schätzen-Fertigkeit kann sich der Charakter einen intuitiven
übersichtlich hält. Es sind 20 Felder, die in einem Kreis angeordnet sind. Einblick über seine Umgebung schaffen, ohne auf jedes Detail zu achten.
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion durchführt, zieht er die Er schätzt mit dieser Fertigkeit sowohl Distanzen als auch Gewichte und
Anzahl an Aktionseinheiten, die die Aktion kostet, auf dem Initiativ-Brett Wahrscheinlichkeiten.
nach vorn. Anwendung:
Reaktionszeit: Bestimmt, wie viele Felder der Charakter bei einem → Distanzen und Mengen abschätzen (Standardaktion)
Kampf auf dem Initiativ-Brett vorrücken muss, bevor er seine erste
Aktion ausführen darf.
Wahrnehmung
Spielwerte von Charakteren Während Aufmerksamkeit die körperlichen Möglichkeiten zur
Wahrnehmung widerspiegelt, kümmert sich die Wahrnehmung-Fer-
Charaktere verfügen über eine Vielzahl von Spielwerten. Sie haben tigkeit um die tatsächliche Verarbeitung. Sie misst, wie empfänglich der
Attribute, die den Würfelpool bei Proben bestimmen; Fertigkeiten, die Charakter für kleine Details ist.
das Ergebnis von Proben verbessern und Besonderheiten, die ihnen den Anwendung:
Zugriff aus Sonderregeln erlauben. → Etwas entdecken (Standardaktion)
→ Versteckte Charaktere aufspüren (Gegenprobe gegen
Heimlichkeit)

Ausstrahlung
Die Ausstrahlung eines Charakters ist etwas anderes als seine äußere
Erscheinung. Sie beschränkt sich auch nicht auf sein bloßes Charisma,
sondern misst sein gesamtes Auftreten und wie überzeugend er bei dem
wirkt, was er tut.

7
Kurzregelwerk

Charisma Motorik
Macht der Charakter alle auf sich Aufmerksam oder kann er nicht einmal Die Motorik-Fertigkeit beschreibt die Koordinationsfähigkeit des
die Aufmerksamkeit von Leuten halten, wenn er an einem Podium Charakters und die Körperspannung, die der Charakter aufbauen kann.
spricht? Charisma beschreibt die Fertigkeit in der Wahrnehmung Sie wird daher benutzt, um sich durch akrobatische Manöver über
anderer Leute präsent zu sein und zu bleiben. schweres Gelände wie Trümmer und ähnliche Hindernisse zu bewegen.
Anwendung: Anwendung:
→ Blicke auf sich ziehen (Standardaktion) → Akrobatische Bewegungen (Standardaktion)
→ Erster Eindruck (Konkurrierende Probe gegen Menschen- → Durch schwieriges Gelände bewegen (Standardaktion)
kenntnis) → Direkte Angriffe mit Wurfmessern (Offensivaktion)

Einschüchtern Schusswaffen
Nicht immer ist es nötig, Gewalt anzuwenden, um an sein Ziel zu Die Schusswaffen-Fertigkeit wird benutzt, um jede Art von Fernkampf-
kommen. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass man dabei auch waffen einzusetzen, die der Charakter mit sich führen kann. Das umfasst
nett sein muss. Der Charakter kann versuchen, jemandem zu drohen, Pistolen und Gewehre, allerdings keine Wurfmesser oder Granaten.
um ihn das tun zu lassen, was er möchte. Anwendung:
Anwendung: → Fernkampfwaffen benutzen (Offensivaktion)
→ Verbale Einschüchterung (Konkurrierende Probe gegen Willens- → Waffenstörung beheben (Standardaktion)
kraft)

Konstitution
Überzeugen
Die körperliche Verfassung des Charakters wird in seiner Konstitution
Die Hauptanwendung der Überzeugen-Fertigkeit ist es, andere gemessen. Sie zeigt seine Kraft, Ausdauer und seine Widerstandsfä-
hinters Licht zu führen und ihnen bestimmte Argumente schmackhaft higkeit gegen Schaden, Gifte und Krankheiten an.
zu machen. Die Überzeugen-Fertigkeit verleiht dem Charakter die
Fähigkeit, seine eigenen Argumente oder Gefühle so darzustellen, dass
andere ihnen Glauben schenken. Athletik
Anwendung:
→ Lügen (Konkurrierende Probe gegen Menschenkenntnis) Die Athletik-Fertigkeit wird benutzt, wenn der Charakter versucht,
→ Verhandeln (Konkurrierende Probe gegen Logik) schneller und weiter zu rennen oder zu springen.
Anwendung:
→ Bewegung
Geschick → Aufstehen oder Hinlegen (Einfache Aktion)
→ Springen (Einfache Aktion oder Standardaktion)
Das Geschick eines Charakters umfasst die Fähigkeit seines Körpers, sich → Granaten werfen (Offensivaktion)
zu verbiegen und misst seine Gelenkigkeit.

Fitness
Heimlichkeit
Die Körper von Charakteren mit einem hohen Fitnesswert sind gesund
Durch die Heimlichkeit-Fertigkeit bleiben die Aktionen des Charakters und robust. Die Fitness eines Charakters gibt sowohl Aufschluss über
und er selbst unbemerkt. Jede Aktion kann heimlich ausgeführt werden. sein Immunsystem, als auch die Leistungsfähigkeit seiner Organe. Er
Der Spieler muss dies lediglich ansagen. Solange ein Charakter heimlich kann damit widrigen Bedingungen trotzen und erholt sich schneller.
handelt, verdoppelt er alle AE-Kosten. Gibt es keine AE-Kosten, die Auch seine allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit und Stärke wird
verdoppelt werden könnten, kostet die Aktion 12 AE. durch Fitness gemessen.
Anwendung: (jeweils konkurrierende Proben gegen Wahrnehmung) Mit dieser Fertigkeit wehrt sich der Charakter gegen Krankheiten und
→ Aktion heimlich ausführen Toxine, aber auch Schaden, und wird daher auch oft passiv eingesetzt.
→ Fingerfertigkeit Anwendung:
→ Gegenstand am Körper verstecken → Kraftakte durchführen
→ Taschendiebstahl → Schwere Objekte heben
→ Taschenspielertricks → Toxinen und Krankheiten widerstehen
→ Verstecken

Nahkampfwaffen
Kampftechniken
Schwingt der Charakter einen Hammer, benutzt ein Messer oder ein
Die Kampftechnik-Fertigkeit wird eingesetzt, um sich z.B. in einer Schlä- Tischbein, wenn er sich im Kampf befindet, wird auf die Nahkampfwaf-
gerei zur Wehr zu setzen. Höhere Fertigkeitswerte repräsentieren Kennt- fen-Fertigkeit zurückgegriffen. Einige Ausbildungen umfassen dabei den
nisse in einer oder mehreren Kampfsportarten. Umgang mit einem Schlagstock oder traditionellen Kampfsportarten,
Anwendung: vom Kampfstab bis zum Schwert.
→ Nahkampfangriffe ohne Waffen (Offensivaktion) Anwendung:
→ Mit Nahkampfwaffen angreifen (Offensivaktion)

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Kurzregelwerk

Intelligenz Intuition
Das Intelligenz-Attribut stellt die Fähigkeit des Charakters dar, Probleme Die Intuition des Charakters spiegelt eine Art von Wissen wider, das er
zu analysieren und bekanntes Wissen darauf anzuwenden. Es beschreibt sich anhand von Erfahrungen zusammengereimt hat.
sein Faktenwissen und Erinnerungsvermögen.

Cortex
Bildung
Der Umgang mit den meisten elektronischen Bedienelementen wird mit
Ein Charakter mit ein paar Punkten in der Bildung-Fertigkeit hat eine der Cortex-Fertigkeit umgesetzt. Diese Fertigkeit spiegelt den techni-
Schule von Innen bewundern können. Höhere Bildungswerte lassen auf schen Aspekt der digitalen Welt wider: Darunter fallen Programmierung,
einen höheren Schulabschluss, eine Hochschulbildung oder ein sehr Kenntnisse über KIs und die Taktiken elektronischer Kriegsführung.
ehrgeiziges Selbststudium schließen. Nahezu jeder Mensch auf einer zivilisierten Welt hat die ein oder andere
Immer, wenn Faktenwissen gefragt ist, wird eine Probe auf Bildung elektronische Spielerei, schließlich sind z.B. smarte Taschencomputer
abgelegt. schon seit Jahrhunderten gängiger Alltag. Nicht jeder weiß jedoch, wie
Anwendung: sie funktionieren. Das ist der Unterschied, der durch die Cortex-Fer-
→ Daten analysieren (Langfristige Standardaktion) tigkeit dargestellt wird. Die Cortex-Fertigkeit stellt nicht den alltäg-
→ Faktenwissen (Standardaktion) lichen Umgang mit einem Gerät oder einer Anwendung dar, sondern
→ Nachforschungen (Langfristige Standardaktion) das tiefere technische Verständnis um den Aufbau und die Struktur der
digitalen Welt.
Anwendung:
Logik → Datensuche (Standardaktion)
→ Gerät bedienen (Standardaktion)
Durch die Logik-Fertigkeit kann der Charakter Muster in Bewegung und → Hacken (Langfristige Offensivaktion)
Vorgehen bei einem Gegner erkennen und darauf reagieren. Er kann
sich dadurch in logische Gedankengänge eindenken und so versuchen,
seinem Gegner einen Schritt voraus zu sein. Polytronik
Anwendung:
→ Suchen (Langfristige Standardaktion) Mit Polytronik baut, demontiert und repariert der Charakter alle
→ Taktische Analyse (Standardaktion) möglichen Ausrüstungsgegenstände, vom Feuerzeug bis hin zur Plasma-
→ Informationen herleiten (Standardaktion) pistole. Eine Polytronik-Probe ist normalerweise eine langfristige Probe.
Die Zeitstufe entspricht der Modulklasse des Gegenstandes. Auch der
Schwierigkeitsgrad hängt von der Modulklasse ab und ist in der Tabelle
Medizin „Struktur und Umgang von Geräten“ in der Spalte „SG“ zu finden.
Anwendung:
Sanitäter, Ärzte, aber auch Soldaten und Söldner mit einer gewissen → Gerät reparieren oder modifizieren (Langfristige Standardaktion)
Grundausbildung können die Medizin-Fertigkeit und passendes
Equipment benutzen, um Verbündete vor dem sicheren Tod zu
bewahren. Sprache
Sobald ein Charakter Ruhe bekommt, beginnt sein Körper, sich zu
regenerieren. Die Sprache-Fertigkeit repräsentiert den Wortschatz und das allgemeine
Anwendung: Sprachenverständnis des Charakters. Damit ein Charakter eine Sprache
→ Erste Hilfe (Standardaktion) so weit beherrscht, dass er sich verständigen kann, reichen ein paar
→ Krankheit diagnostizieren (Standardaktion) Vokabeln und Grundkenntnisse über die Grammatik und Phonetik der
Sprache.
Versucht ein Charakter Proben auf Überzeugen gegen jemanden
Raumfahrt einzusetzen, der eine andere Sprache spricht, so verdoppeln sich die
AE-Kosten. Eine Zeitstufe würde um +1 steigen und der Charakter
Steuerung, Navigation, orbitale Mechanik und das Berechnen von muss zuerst eine Sprache-Probe (20) ablegen. Ein Misserfolg lässt alle
Kursen werden mit der Raumfahrt-Fertigkeit abgedeckt. Ein Pilot oder weiteren Überzeugen-Proben automatisch scheitern.
Steuermann benutzt diese Fertigkeit, um ein Raumfahrzeug zu kontrol- Anwendung:
lieren. → Sprache identifizieren (Standardaktion)
Anwendung: → Sprachbarriere überwinden (Langfristige Standardaktion)
→ Steuerung (Einfache Aktion)
→ Kurs berechnen (Standardaktion)

9
Kurzregelwerk

Geisteszustand und Konzentration Konkurrierende Proben


Der Geisteszustand steht für den psychischen Zustand des Charakters. Notation: „konkurrierende Probe (Fertigkeit des Charakters gegen
Er entspricht einem Schadensmonitor seiner Psyche. Umso mehr Fertigkeit des Ziels)“
traumatische Erlebnisse der Charakter hat, desto mehr füllt sich der
Geisteszustand. Bei einem vollen Geisteszustand (5 Felder) bricht der Wird eine konkurrierende Probe verlangt, werden zwei Fertigkeiten in
Charakter zusammen. Klammern, etwa „(Überzeugen gegen Menschenkenntnis)“ angegeben.
Das Attribut Konzentration gilt dabei als das Maß an geistigem Wider- Eine konkurrierende Probe findet immer zwischen zwei Kontrahenten
stand, das der Charakter durch bewusste Anstrengungen mobilisieren statt. Die erste Fertigkeit wird von demjenigen benutzt, der die Probe
kann. provoziert hat, die zweite Fertigkeit von seinem Gegner. Beide legen auf
die ausgewiesene Fertigkeit eine normale Fertigkeitsprobe (siehe oben)
ab und vergleichen dann ihre Ergebnisse.
Willenskraft Derjenige mit dem höheren Ergebnis hat einen Erfolg. Bei Gleichstand
gewinnt entweder niemand oder (falls nicht anders möglich) derjenige,
Ein Charakter mit einer hohen Willenskraft-Fertigkeit kann auch unter der die Probe provoziert hat.
psychischer Belastung, wie etwa in einem Gefecht, einen klaren Kopf
bewahren. Willenskraft wird, wie Fitness, meist passiv benutzt.
Langfristige Proben

Proben Die Zeitstufe einer langfristigen Probe gibt an, wie lange der Charakter
für die Probe benötigt (siehe Tabelle „Zeitstufen“). Die Zeitstufe einer
Probe entspricht (falls vorhanden und nicht anders angegeben) der
Der Kern des Spielsystems sind Würfelproben. Für das Dark Space Modulklasse eines Gegenstandes.
System werden W10 benutzt. Die Zeitstufe einer langfristigen Probe kann nicht unter 1 sinken, es sei
Wann immer unklar ist, ob die Handlung eines Charakters funktionieren denn, der Regeltext gibt dies explizit an.
könnte oder nicht, wird eine Probe abgelegt. Ein kritischer Erfolg senkt die Zeitstufe einer langfristigen Probe um 1
Ablauf (und halbiert damit die benötigte Zeit).
1. Fertigkeit: Als erstes nennt der Spielleiter die Fertigkeit, auf die
die Probe abgelegt werden soll.
2. Würfelpool: Das Attribut, zu dem die Fertigkeit gehört, auf die Zeitstufen
die Probe abgelegt wird, entspricht der Anzahl der Würfel, die
der Spieler benutzen darf (Würfelpool). Ggf. wird ein Würfel- Zeitstufe Dauer
poolmodifikator angewendet.
3. Würfelergebnis: Der Spieler würfelt und addiert die höchsten 1 15 Minuten
zwei Würfel. 2 30 Minuten
4. Ergebnis: Auf die höchsten zwei Würfel wird der Wert der
3 1 Stunde
Fertigkeit addiert (wenn Vorhanden).
5. Erfolg: Ist das Ergebnis gleich oder höher als der Schwierig- 4 2 Stunden
keitsgrad, ist die Probe geschafft (Erfolg)! Ist das Ergebnis 5 4 Stunden
kleiner, scheitert die Probe (Misserfolg).
6 8 Stunden (1 Arbeitstag)
+1 x2
Notation und Hinweise
Eckige Klammern werden benutzt, um Spielwerte darzustellen. Wird
zum Beispiel der Ausdruck „[Geschick]“ verwendet, wird dafür der
Geschick-Wert des Charakters eingesetzt. Schwierigkeiten
Wird für die Bestimmung eines Spielwertes ein oder mehr Würfel
benutzt, wird dies wie folgt notiert: [Anzahl]W (+ Modifikator). Bei Für verschiedene Proben werden verschiedene Schwierigkeiten benutzt.
einem Ausdruck wie 3W+2 werden also 3 zehnseitige Würfel geworfen, Die häufigsten reichen von 15 bis 25. Alles darüber oder darunter ist
die Augenzahl der höchsten zwei Würfel wird addiert und nochmals plus entweder trivial oder extrem schwer.
2 gerechnet. Alle Schwierigkeiten über 20 benötigen einen Fertigkeitswert, um
überhaupt erreichbar zu sein.

Arten von Proben


Schwierigkeiten
Fertigkeitsproben SG Beschreibung

Notation: „[Fertigkeit]-Probe ([Schwierigkeit])“ 15 Leicht


18 Normal
In den meisten Fällen wird der Spielleiter von den Spielern eine Fertig-
20 Kompliziert
keitsprobe verlangen. Die Fertigkeit, um die sich die Probe dreht, wird
im Regeltext explizit mit einem Hinweis das es sich um eine Probe 22 Schwer
handelt, genannt. 25 Sehr schwer
Der Schwierigkeitsgrad, der zu schlagen ist, ist in Klammern direkt
dahinter angegeben.

10
Kurzregelwerk

Erfolge Kampf
→ Ist das Ergebnis aus den zwei höchsten Würfeln plus der Nicht immer ist die diplomatische Lösung von
Fertigkeit gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad, gilt dies Erfolg gekrönt oder überhaupt gewünscht. Die
als Erfolg. folgenden Regeln geben die Grundregeln für
→ Zeigt der dritthöchste Würfel in einer Probe eine 9 oder 10, den Kampf wieder. Wichtig dabei ist das Initi-
ist die Probe ein kritischer Erfolg. Kritische Erfolge senken die ativ-Brett, das als PDF-Datei heruntergeladen
Zeitstufe von langfristigen Proben um 1 (bis auf ein Minimum werden kann (siehe der QR-Code mit Link oder
von 1). Anhang in diesem Buch). Das Initiativ-Brett
→ Ist das Ergebnis kleiner als der Schwierigkeitsgrad, so ist es ein besteht aus 20 Feldern, auf denen alle
Misserfolg. Kampfteilnehmer im Kreis wandern. Dadurch
→ Erreichen die zwei höchsten Würfel und der Fertigkeitswert können alle Beteiligten die Übersicht darüber
nicht einmal 10 (also 9 oder niedriger) gilt die Probe als Patzer. behalten, wer als nächstes an der Reihe ist
Viele Aktionen haben eigene Regeln für Erfolge, kritische Erfolge, und wie der Kampf weitergehen wird.
Misserfolge oder Patzer. Sind keine gesonderten Regeln aufgeführt, kann
der Spielleiter eine passende Beschreibung dazu liefern, was passiert.
Initiative
Erfolge Die Initiative legt die Startposition der Charaktere auf dem Initiativ-Brett
fest.
Ergebnis Erfolg → Zu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Charakter eine Aufmerk-
samkeit-Probe.
9 und darunter Patzer → Der Spieler mit der höchsten Initiative positioniert seinen
< Schwierigkeit Misserfolg Marker auf dem Initiativ-Brett. Seine Reaktionszeit bestimmt,
auf welches Feld der Charakter seinen Marker setzt.
≥ Schwierigkeit Erfolg
→ In absteigender Reihenfolge platzieren jetzt alle anderen Spieler
Dritthöchster Würfel zeigt 9+ Kritischer Erfolg und der Spielleiter ihre Marker. Marker können niemals auf
demselben Feld sein.
→ Den Kampf beginnt der Charakter, dessen Token am weitesten
hinten liegt.
Muss ein Charakter-Marker auf einem bereits belegten Feld platziert
werden, rückt sein Marker stattdessen weiter nach vorn auf das nächste
Kritische Erfolge forcieren freie Feld. Dadurch kann es passieren, dass ein Charakter mit einer
niedrigeren Reaktionszeit trotzdem nach einem Charakter mit einer
Ein Charakter kann mit Zustimmung des Spielleiters versuchen, den kriti- höheren Reaktionszeit an der Reihe ist.
schen Effekt einer Probe zu erzeugen, ohne tatsächlich einen kritischen
Erfolg zu erwürfeln.
→ Der Charakter legt dieselbe Probe zweimal ab. Handlungsphasen, Aktionen und
→ Haben beide Proben einen Erfolg, wird dies gewertet, als hätte
der Charakter eine einzelne Probe mit einem kritischen Erfolg Aktionseinheiten
bestanden.
→ Wird der Charakter zwischen beiden Proben unterbrochen, gilt Die Handlungsphase eines Charakters beginnt zum Beginn des Kampfes
die erste Probe automatisch als Misserfolg. und nachdem ein Charakter eine Handlungsphase beendet hat und der
→ Hat die erste Probe bereits einen kritischen Erfolg, muss die Charakter auf dem Initiativ-Brett am weitesten hinten liegt.
zweite nicht abgelegt werden.
Während der Handlungsphase kann der Charakter sich bewegen und
Aktionen durchführen.
Regel der 10
Bewegung und Aktionen kosten Aktionseinheiten. Durch die Art von
Für jede 10, die ein Spieler würfelt, wird 1W zusätzlich zur Probe Aktion werden AE-Kosten (Aktionseinheiten-Kosten) bestimmt.
gewürfelt und einsortiert. Auch neu zugekommene 10en können so Die AE-Kosten für Aktionen werden wie folgt bestimmt:
zusätzliche W10 erzeugen. Zusätzliche Würfel durch die Regel der 10 → Bewegung kostet 1 AE pro Meter.
gelten als Würfelpoolmodifikator. → Einfache Aktionen kosten 2 AE.
Durch die Regel der 10 kann ein kritischer Erfolg erzielt werden, wenn → Offensivaktionen kosten 4 AE oder gemäß der AE-Kosten der
nach der erneuten Sortierung der dritthöchste Würfel eine 9 oder höher Waffe, die der Charakter benutzt.
zeigt. → Standardaktionen kosten 6 AE.
→ Solange ein Charakter am Ende einer Aktion nicht mehr als 5 AE
in seiner aktuellen Handlungsphase ausgegeben hat, kann er
weitere Aktionen beginnen.
Unter 5 AE ist jede Kombination von Aktionen möglich. So kann sich
ein Charakter z.B. erst einen Meter bewegen (1 AE), dann eine einfache
Aktion ausführen (2 AE) und sich dann nochmal bis zu zwei Meter
bewegen (bis zu 2 AE).

Der Nächste
Nachdem die Handlungsphase des Charakters beendet wurde ist
derjenige an der Reihe, dessen Marker am weitesten hinten auf dem
Initiativ-Brett liegt.

11
Kurzregelwerk

Kurze Kämpfe: Hochzählen Nahkampfangriff (Offensivaktion)


Bei kleinen Kämpfen, wie Duellen oder kleinen Schlägereien, die AE-Kosten: 4 AE oder AE-Kosten der Waffe
voraussichtlich nicht lange dauern werden, kann auf das Initiativ-Brett
verzichtet werden. In diesem Fall zählt der Spielleiter von 1 hoch. Sobald Ein Charakter kann, sobald er nah genug an seinem Gegner steht, einen
die Reaktionszeit eines Charakters erreicht ist, meldet sich dieser. Der Nahkampfangriff versuchen. Ein Nahkampfangriff besteht dabei nicht
Spielleiter notiert die aktuelle Zahl, der Charakter führt seine Aktion zwangsweise aus einem einzelnen Schlag, sondern einer kurzen Kombi-
durch und der Spieler notiert sich die vom Spielleiter angesagte Zahl nation von Hieben oder Tritten und wird entweder mit der Kampftech-
plus die AE-Kosten der Aktion(en). Bei dieser Zahl ist er als nächstes an nik-Fertigkeit oder der Nahkampfwaffen-Fertigkeit ausgeführt.
der Reihe.
Bei einem Gleichstand würfeln alle Beteiligten 1W. Derjenige mit dem Probe: Der Charakter greift mit einer
höchsten Ergebnis agiert zuerst. Kampftechnik-Probe (18), wenn er unbewaffnet ist oder
Nahkampfwaffen-Probe (18), wenn er eine Waffe trägt, an.
Erfolg: Der Spieler kann sich einen der folgenden Effekte
Arten von Aktionen im Kampf aussuchen und anwenden:

Im Kampf werden drei verschiedene Aktionsarten unterschieden. Je Schaden: Das Ziel erleidet 2B Schaden oder den Schaden
nachdem, was ein Charakter machen möchte, gibt es unterschiedliche der Waffe des Charakters, gegen den es jeweils eine
Herangehensweisen. Panzerungsprobe ablegt.
→ Offensivaktion (4 AE oder gemäß Waffe) sind alle Aktionen, die Balance brechen: Der Angriff des Charakters entzieht dem
eine Probe erfordern und einen anderen Charakter oder ein Ziel sofort 4 AE.
Objekt als Ziel benennen. Beispiele dafür sind Angriffe jeder Art Fokussieren: Ist die nächste Aktion des Charakters ein
oder Hacking-Aktionen. Nahkampfangriff und ist diese ebenfalls erfolgreich, darf
→ Reflexaktionen (keine AE-Kosten) werden durch Offensivaktion der Charakter diesen betrachten, als wäre es ein kritischer
provoziert. Ist ein Charakter Ziel einer Offensivaktion und wird Treffer. Erzielt der Folgeangriff einen kritischen Erfolg,
beim Ausführen der Aktion vom Angreifer auf dem Initiativ-Brett darf der Charakter zusätzlich zu einem Effekt aus der Liste
erreicht (zieht also gleich oder überholt ihn), darf er eine Reflex- kritischer Nahkampftreffen auch einen Effekt aus der Liste
aktion durchführen, um sich zu schützen. Nur Offensivaktionen normaler Treffer (Schaden, Balance brechen, Fokussieren)
können Reflexaktionen auslösen. wählen und anwenden.
→ Einfache Aktionen (2 AE) sind gemeinhin alle Aktionen, für die
keine Probe erforderlich ist. Es handelt sich dabei um Aktionen Kritischer Erfolg: Der Spieler kann einen Effekt aus der
wie das Ziehen von Waffen, Aufheben von Gegenständen und folgenden Liste anwenden:
andere triviale Handlungen, bei denen keine Probe verlangt
wird. Beinfeger: Der Charakter stellt dem Ziel ein Bein oder
→ Standardaktionen (6 AE) sind alle übrigen Aktionen, die nicht zieht ihm die Füße weg, sodass es zu Boden fällt. Das Ziel
für einen Angriff benutzt werden und den Charakter auch nicht verliert dabei 2 AE und gilt als liegend.
direkt vor Angriffen schützen. Darunter fallen z.B. Wahrneh- Bewegung erzwingen: Der Charakter zwingt sein Ziel
men-Aktionen, um sich umzuschauen, Medizin-Proben, um dazu, sich für 2 AE in eine vom Charakter festgelegte
einen Verbündeten zu stabilisieren oder Fitness-Proben, um Richtung zu bewegen.
eine Tür aufzubrechen. Entwaffnen: Das Ziel lässt eine Waffe nach Wahl des
Charakters fallen.
Kompromisslose Härte: Ein Charakter ohne Waffen
Bewegung richtet 1V Schaden an. Ein Charkter mit Waffe erhöht den
Waffenschaden um 1.
Der Charakter kann sich während seiner Handlungsphase für maximal Packen: Der Charakter umklammert sein Ziel. Ein
10 AE bewegen. Anders als andere Aktionen, können Bewegungen gepacktes Ziel kann sich nicht bewegen und muss in seiner
gleichzeitig mit anderen Handlungen ausgeführt werden. Greift der Handlungsphase eine konkurrierende Probe mit Athletik,
Charakter beispielsweise für 6 AE einen Gegner an und bewegt sich für 7 Motorik oder Kampftechnik durchführen. Der packende
AE, so bezahlt er dafür insgesamt 7 AE. Charakter hat dieselbe Auswahl. Nur bei einem Erfolg des
Die maximal 10 AE, die der Charakter für Bewegung verwenden kann, Ziels kann es sich befreien.
können für folgende Aktionen ausgegeben werden:
→ Bewegen: Der Charakter bewegt sich 1m pro AE. Misserfolg: Der Charakter verfehlt sein Ziel.
→ Aufstehen/Hinlegen (Einfache Aktion): Der Charakter steht auf
oder legt sich hin, was ihn 2 AE kostet.
→ Springen (Einfache Aktion): Der Charakter kann ohne Probe 3m
weit oder 1m hoch springen. Dies kostet 2 AE. Nahkampfverteidigung
(Reflexaktion)
AE-Kosten: Keine
→ Der Charakter benutzt entweder die Fertigkeit Kampftechnik
oder Nahkampfwaffen für seine Panzerungsprobe, anstelle
seines normalen Schutzwertes.

12
Kurzregelwerk

Verteidigungshaltung Distanz
(Standardaktion) Jede Waffe hat einen idealen Distanzbereich (vom unteren bis oberen
Distanzbereich, z.B. 5m bis 50m). Innerhalb dieses Bereiches werden
AE-Kosten: 6 AE Angriffe normal ausgeführt. Unterhalb und oberhalb des idealen
Beim Ausweichen versucht der Charakter jeden Kontakt mit seinem Distanzbereiches erleidet ein Fernkampfangriff -1W. Ist die Distanz zum
Gegner zu vermeiden. Ziel mehr als 10mal so groß wie der obere Distanzbereich, erleidet der
Angriff -2W. Angriffe gegen Ziele, die mehr als das 20fache des oberen
Probe: Der Charakter kann versuchen, die Haltung und das Distanzbereiches entfernt sind schlagen automatisch fehl.
Angriffsmuster seines Gegners vorauszuahnen. Er legt eine
konkurrierende Probe (Kampftechnik oder Motorik gegen
Kampftechniken oder Nahkampfwaffen) ab. Panzerungsprobe: Schaden
Erfolg: Der Gegner erleidet -1W auf seine Nahkampfangriffe
gegen den Charakter. Dieser Effekt bleibt bis zum Beginn der abwenden
nächsten Handlungsphase des Charakters bestehen.
Sobald der Charakter Schaden erleiden würde, darf er eine Panzerungs-
probe ablegen. Eine Panzerungsprobe stellt dar, ob und wie ein Angriff
von einer Panzerung abgewehrt werden kann und ob der Charakter
Fernkampfangriff (Offensivaktion) sich noch günstig wegdrehen kann, damit ein Treffer von einer besser
gepanzerten Stelle abgewehrt wird. Wird eine bestimmte Körperzone
AE-Kosten: AE-Kosten der Waffe angegriffen, wird der höchste Würfel aus der Panzerungsprobe entfernt.

Bei einem Fernkampfangriff feuert der Charakter nicht nur einen Probe: Bei einer Panzerungsprobe benutzt der Spieler den
einzelnen Schuss ab, sondern so viele wie nötig, um sein Ziel zu treffen. Panzerungswert seiner Rüstung wie ein Attribut und den
Schutz-Wert als Fertigkeit. Eine Panzerungsprobe verbraucht
Probe: Der Charakter legt eine keine AE. Der Schwierigkeitsgrad einer Panzerungsprobe ist
Schusswaffen-Probe (18) ab. 15.
Erfolg: Der Spieler kann sich einen der folgenden Effekte Erfolg: Der Schaden wird um die Absorption der Panzerung
aussuchen und anwenden: reduziert. Befindet sich der Charakter in Deckung, wirkt auch
diese.
Einfacher Treffer: Das Ziel erleidet den Waffenschaden Kritischer Erfolg: Bei einem kritischen Erfolg wird der
und führt dagegen eine Panzerungsprobe aus. erlittene Schaden eines Angriffs um nochmals 1 reduziert.
Anvisieren: Führt der Charakter einen Schusswaffen-An- Misserfolg: Die Absorption der Panzerung wird um 1 gesenkt,
griff aus, nachdem er anvisiert hat, gilt dieser Angriff bevor sie Schaden verringert.
automatisch als kritischer Treffer. Der Charakter darf keine
anderen Aktionen (auch keine Reflexaktionen) zwischen
dem Anvisieren und dem Folgeangriff durchführen. Bei
einem kritischen Folgeangriff, darf der Charakter zusätzlich Deckung
einen Effekt aus der Liste der normalen Fernkampfangriffe
wählen und anwenden (Einfacher Treffer, Anvisieren). Ein Charakter kann in Deckung gehen, um sich vor Beschuss zu schützen.
→ Ein Charakter in Deckung erhält +2W auf seine Panzerungsprobe
Kritischer Erfolg: Der Charakter kann einen Effekt aus der → Schaden wird bei einem Erfolg der Panzerungsprobe um die
folgenden Liste anwenden: Struktur der Deckung reduziert.
→ Falls nicht anders angegeben, hat Deckung einen Strukturwert
Gezielter Treffer: Das Ziel erleidet doppelten Waffen- von 2.
schaden.
Panzerbrechender Schuss: Das Ziel erleidet den Waffen-
schaden und muss bei der Panzerungsprobe auf den Betäubungen, Verletzungen und
höchsten Würfel verzichten.
Wundabzüge
Misserfolg: Das Ziel wird verfehlt.
Der Charakter hat zwei Schadensmonitore: Einen für Betäubungs-
schaden und einen für Verletzungen.
Betäubungen spiegeln kleinere Blessuren wie blaue Flecken, Kratzer und
Deckung suchen (Reflexaktion) ähnliches wider.
→ Sie heilen mit einer Rate von 1 Schaden pro Stunde und
AE-Kosten: Keine behindern den Charakter nicht.
Wird der Charakter Ziel eines Fernkampfangriffes, kann er sich für bis zu → Ein Charakter kann bis zu 5 Betäubungen haben.
5 AE bewegen. Der Charakter sucht sich dabei die erstbeste Deckung, → Hat der Charakter eine Konzentration von 6 oder höher, erträgt
die er finden kann. Schafft der Charakter es in dieser Zeit, eine Deckung der Charakter eine Betäubung mehr.
zu finden, wird diese für den Angriff berücksichtig. → Charaktere mit vollem Betäubungsmonitor dürfen keine Reflex-
aktionen ausführen.
Verletzungen sind z.B. Schusswunden oder Schnittwunden durch
Nahkampfwaffen, Knochenbrüche und Schlimmeres. Sie heilen zum
einen nur mit einer Rate von einer Verletzung alle 10 Tage und sorgen
zum anderen vor allem für den Wundabzug.
→ Der Verletzungsmonitor eines Charakters nimmt bis zu 5 Verlet-
zungen auf.
→ Charaktere mit einer Konstitution von 6 oder höher ertragen
eine zusätzliche Verletzung.

13
Kurzregelwerk

→ Sobald der Verletzungsmonitor des Charakters voll ist, geht er


außer Gefecht. Stimpack
Wundabzüge stellen schmerzhafte Wunden, Verstauchungen oder
andere körperliche Beeinträchtigungen dar, die es dem Charakter Stimpacks sind kleine Injektoren, die den Körper mit medizinischen
schwer machen, voll leistungsfähig zu sein. Naniten, Mikromaschinen, Antibiotika, Schmerzmitteln und leistungs-
→ Sammelt er insgesamt 10 Verletzungen, ist er endgültig Tod. steigernden Substanzen vollpumpen.
→ Wundabzug tritt auf, sobald der Charakter mindestens eine → Ein gezogenes Stimpack zu benutzen kostet 2 AE und gilt als
Verletzung erlitten hat. einfache Aktion.
→ Ein Charakter mit Wundabzug verliert den höchsten Würfel aus → Ein Stimpack wirkt für 15 Minuten.
allen Proben (außer Panzerungsproben). → Ein normales Stimpack hat eine Modulklasse von 3.
→ In der Zeit, in der das Stimpack wirkt, leidet der Charakter nicht
unter Wundabzügen und kann normal agieren.
Außer Gefecht → Stimpacks heilen weder Betäubungsschaden noch Verletzungs-
schaden.
Ein Charakter geht außer Gefecht, wenn er seinen Verletzungsmo- → Eine erfolgreiche Medizin-Probe an einem Patienten, der unter
nitor gefüllt hat. Ein Charakter, der außer Gefecht ist, ist noch bei dem Einfluss von Stimpacks steht, gilt als kritischer Erfolg.
Bewusstsein, darf sich aber nur noch mit 0,5m pro AE fortbewegen
(er kriecht dabei) und keine Aktionen mehr ausführen, die Proben

Technologie
erfordern.

Bewusstlos In diesem Abschnitt werden Technologien und die Regeln für Geräte und
Gegenstände erläutert. Dark Space benutzt ein überspannendes Regel-
Erleidet der Charakter Schaden, während er außer Gefecht ist, wird er system, welches alles von einer Nanodrohne bis hin zu einem Schlacht-
bewusstlos. Ein bewusstloser Charakter ist völlig wehr- und hilflos. schiff einschließt.

Das Ende eines Charakters Größenkategorien und


Ein Charakter stirbt, wenn er mehr als 10 Verletzungen erleidet. Größenwerte
Kopfschüsse und andere, eigentlich sofort tödliche Verletzungen,
können einen Spielercharakter sofort ausschalten. Jeder Gegenstand hat eine Größe. Benannt wird diese durch die
Aktionen, die einen sofortigen Tod nach sich ziehen, sollte aber niemals Größenkategorie. Jeder Größenkategorie wird ein Größenmodifikator
das Ergebnis eines Würfelwurfes sein. Der Tod eines Charakters ist (GM) zugeordnet. Dieser Größenmodifikator wird in verschiedene Situa-
immer ein schwerwiegender Einschnitt in die Kampagne und sollte auch tionen verwendet.
als solcher behandelt werden.

Größenkategorien
Heilung
Größenkategorie GM Größe
Betäubungen: Der Charakter heilt 1 Betäubung pro Stunde. In dieser
Zeit darf er keine Proben ablegen, oder der Heilungsprozess beginnt von Klein -4 bis 5cm
Neuem (es dauert dann nach der Aktion wieder eine volle Stunde, bevor Handlich -3 bis 10cm
1 Betäubungsschaden geheilt ist).
Mittelgroß -2 bis 25cm
Verletzungen: Alle 10 Tage heilt der Charakter 1 Verletzung. Patzer bei
körperlichen Proben lassen Wunden wieder aufreißen und verursachen Groß -1 bis 50cm
2B Schaden (gegen den keine Panzerungsprobe unternommen werden Personengroß 0 bis 1m
darf), der ebenfalls heilen muss.
Sperrig +1 bis 2,5m
Sehr groß +2 bis 5m
MedKits
Charaktere mit der Medizin-Fertigkeit und einem MedKit können
versuchen, Wunden zu heilen (egal, ob ihre eigenen oder die von
anderen).
Modulklassen
Probe: Der Charakter legt eine Medizin-Probe (18) ab.
Erfolg: Das Ziel heilt 1 Betäubungen nach 10 Minuten und 1 Modulklassen stellen die technische Komplexität eines Gegenstandes
Verletzung nach 1 Tag. auf einer Skala von 1 bis 10 dar. Die Struktur eines Gegenstandes
Kritischer Erfolg: Das Ziel heilt eine Betäubung pro 10 dagegen misst die Widerstandsfähigkeit eines Materials gegen Beschädi-
Minuten und sofort eine Verletzung, sowie 1 weitere gungen. Sie wird als numerischer Wert angegeben, um z.B. für Deckung
Verletzung pro Stunde. benutzt zu werden.
In der Tabelle „Modulklasse“ wird der Schwierigkeitsgrad des Gegen-
standes angegeben, wenn ein Charakter Polytronik- oder Cortex-Proben
auf ihn ablegen will. Wenn ein Gegenstand also umgebaut, repariert
oder gehackt werden soll, wird diese Tabelle herangezogen.

14
Kurzregelwerk

Probe: Um ein Gerät zu hacken, legt der Charakter eine


Struktur konkurrierende Probe (Cortex gegen Modulklasse) ab. Er
versucht dabei, dem System einen Befehl zu erteilen, obwohl
Jede Form von Ausrüstung hat einen Strukturwert. Das gilt für die, in ihm dazu die Befugnis fehlt.
diesem Kapitel, aufgeführten persönlichen Ausrüstungsgegenstände, Erfolg: Der Charakter kann das System dazu zwingen in seiner
für Artifizierungen, wie auch für Fahrzeuge. Dieser Strukturwert hängt nächsten Handlungsphase eine vom Charakter gewählte
von der Modulklasse und dem Größenwert des Gegenstandes ab und Aktion durchzuführen.
entspricht: Misserfolg: Die Firewall hält den Charakter auf.
Struktur = Modulklasse + Größenmodifikator Patzer: Der Charakter wird dauerhaft ausgesperrt und kann
das System nicht mehr hacken.
Die Struktur eines Gegenstandes ist immer mindestens 1.

Schaden an Ausrüstung und


Konstruktion
Fahrzeugen
Die Charaktere können ihre Ausrüstung modifizieren. Ein Charakter
Alles, was einen Strukturwert besitzt, erleidet anstatt von Verletzungen benutzt dazu seine Polytronik-Fertigkeit und das entsprechende
Beschädigungen. Maschinen und Geräte legen Panzerungsproben, wie Werkzeug.
Charaktere, ab. Schaden, der nicht absorbiert wird, wird als Beschä- Eine Konstruktion ist immer eine langfristige Probe. Die Zeitstufe
digung notiert. entspricht der Modulklasse und allen zutreffenden Punkten aus der
Tabelle „Modifikationen der Zeitstufe und Würfelpoolmodifikator“.

Ausfall Zeitstufe = Modulklasse

Sammelt ein Gegenstand [Struktur] Beschädigungen, fällt er aus. Mit Hinweis: Die Regeln für Konstruktion sind in diesem Kurzregelwerk stark
dem Gegenstand können dann keine Proben mehr abgelegt werden. vereinfacht und ignorieren die Notwendigkeit von Komponenten. Der
Gegenstände, die über keine nennenswerte Elektronik verfügen (wie Spielleiter kann Komponenten nach Belieben notwendig machen, da
Nahkampfwaffen), werden zerstört. diese auch nicht explizit in diesen Regeln aufgeführt werden.

Zerstört Reparaturen
Erreicht ein Gegenstand [Struktur] x 2 Beschädigungen, wird er zerstört. Erleiden Gegenstände Beschädigungen, können sie von einem Charakter
Sein Gehäuse bricht und jede Elektronik wird irreparabel beschädigt. mit der Polytronik-Fertigkeit repariert werden. Der Charakter lötet Kabel
Eine Reparatur ist unmöglich. wieder zusammen und ersetzt kaputte Teile.

Probe: Der Charakter kann eine langfristige Polytronik-Probe


Cortex und Hacking ablegen. Der SG wird aus der Tabelle „Modulklasse“ aus der
Spalte „SG“ entnommen. Da er nur Teile ersetzt oder zusam-
Der Cortex ist der Sammelbegriff für die gesamte virtuelle Welt in Dark menflickt, erhält er +1W auf diese Probe.
Space. Jedes Betriebssystem, jedes Programm, jeder Bot und jede künst- Erfolg: Alle Beschädigungen werden entfernt. Der Gegenstand
liche Intelligenz hat dort ihren Ursprung. In diesem Abschnitt werden funktioniert wieder.
grundlegende Regeln zum Umgang mit dem Cortex beschrieben. Misserfolg: Der Gegenstand bleibt funktionsunfähig.

Langfristige Cortex-Proben
Proben mit der Cortex-Fertigkeit sind meist langfristige Proben, welche Modulklassen verbessern
sich nach den normalen Regeln für langfristige Proben richten. Dabei
entspricht die benötigte Zeitstufe der Modulklasse. Verbessert der Charakter die Modulklasse eines Gegenstandes um 1, 2
Fällt die Zeitstufe einer langfristigen Cortex-Probe unter 1 auf 0, so wird oder 3, kann er sich aus der folgenden Tabelle „Wirkung von Modulklas-
die Probe nicht länger als langfristige Probe, sondern als normale Fertig- sen-Verbesserungen“ einen passenden Effekt aussuchen und auf seinen
keitsprobe behandelt. Gegenstand anwenden. Der Charakter kann auch Modulklassen-Verbes-
serungen aufsparen, um später einen besseren Effekt anzuwenden.
Jeder Effekt kann nur begrenzt oft angewendet werden (siehe Spalte
Hacken „Anwendbar“).

Um sich Zugang zu einem System zu verschaffen, zu dem er eigentlich


keine Berechtigung hat, kann einer Charakter versuchen, das System
zu hacken. Dabei täuscht er vor, ein anderes, harmloses oder sogar
wichtiges Programm oder Protokoll zu sein, welches Zugriffsrechte für
verschiedene Prozesse benötigt.

15
Kurzregelwerk

Modulklassen
Modulklasse SG Einteilung Beispiele
1 bis 2 18 Simpel Einfache Elektronik, Schusswaffen, einfache Verbundmaterialien
Künstliche Intelligenzen, Quantencomputer, Elektroimpuls- und Plasmawaffen,
3 bis 5 20 Normal
Fusionstriebwerke
6 bis 8 22 Modern Neuro-Interface-Implantate, Mech-Läufer, moderne Energiespeicher
9 25 High Tech Fortschrittliche Überlichttriebwerke, Schilde, künstliche Gravitation
10 30 Experimentell Lebensverlängernde Behandlungen, Super-KIs

Wichtiger Hinweis: Diese Tabelle ist das Kernstück nahezu aller Polytronik- und Cortex-Proben. Die Spalte „SG“ wird bei den meisten Proben
benutzt, da es oft auf das technologische Niveau eines Gegenstandes ankommt.

Modifikationen der Zeitstufe und Würfelpoolmodifikator


Die Aktuelle Modulklasse ist Zeitstufe Wirkung
1 bis 2 +0 -
3 bis 5 +1 -
6+ +2 -
Verbesserung der Modulklasse Zeitstufe Wirkung
Modulklasse +1 +1 -
Modulklasse +2 +2 -2W
Modulklasse +3 +3 -3W
Weitere Handlungen Zeitstufe Wirkung
Reparatur +0 +1W
Arbeiten mit einem detaillierten Schema -1 +1W
Arbeiten ohne Schema +1 -1W

Wirkung von Modulklassen-Verbesserungen


Allgemein Notwendige Verbesserung Anwendbar
Panzerung +1W (max. 5W10) MK +1 3x
Sensor-Profil-Wert -2 MK +1 3x
Sensoren Notwendige Verbesserung Anwendbar
Reichweite +50% MK +1 2x
+2W im Umgang mit dem Sensor MK +2 1x
MedKits, Terminals und Werkzeuge Notwendige Verbesserung Anwendbar
+1W für Proben MK +1 3x
Zeitstufe für langfristige Proben -1 MK +2 1x
Schusswaffen Notwendige Verbesserung Anwendbar
+1W für ideale Reichweite MK +1 2x
+1W für zu weite Angriffe MK +1 1x
Angriffsgeschwindigkeit -1AE MK +2 2x
Nahkampfwaffen Notwendige Verbesserung Anwendbar
Schaden +1 MK +3 1x
Rüstung Notwendige Verbesserung Anwendbar
Schutz-Wert +1 MK +1 3x
Absorption +1 MK +2 2x

16
Kurzregelwerk

Ausrüstung

Bezeichnung Größe MK Bezeichnung Größe MK


Kleidung Chemikalien Größe MK
Alltagstaugliches Outfit Handlich 1 Brennstoff Handlich 1
Arbeitskleidung Winzig 2 Kühlflüssigkeit Handlich 2
Marken-Outfit Handlich 3 Industrieller Klebstoff Handlich 1
Buisness-Outfit Handlich 4 Lösungsmittel Handlich 1
Abendgarderobe Handlich 4 Lumineszenz-Chemikalien Handlich 2
Holster Klein 2 Medikamente Handlich 2
Taktischer Grütel Klein 2 Säuren Handlich 2
Taktische Kleidung Handlich 2 Universal Katalysator Handlich 3
Rucksack Groß 2 Nahrungsmittel Größe MK
Wetterfeste Kleidung Mittelgroß 3 Billig-Nahrung (Einzelne
Mahlzeit, z.B. Nährbrei, Winzig 1
Elektronik Größe MK
einfaches Fertigessen)
Holo-Projektor Handlich 3
Zutaten für eine normale
Handlich 1
Physischer Datenträger Klein 2 Mahlzeit
Signalverstärker Mittelgroß 2 Zutaten für eine gesunde,
Mittelgroß 1
Störsender Mittelgroß 2 hochwertige Mahlzeit

Subvokales Mikrophon Winzig 2 Restaurantbesuch inklusive


2
Essen und Getränken
Datenpad Handlich 3
Transport und Verkehr MK
Terminal Mittelgroß 4
Eine Einzelfahrkarte für den
Überlebensausrüstung Größe MK 1
öffentlichen Nahverkehr
Atemsystem Groß 2 Flugticket für den planetaren
2
Chemische Fackel Klein 1 Flugverkehr
Grabwerkzeuge Groß 2 Flugticket für einen
3
Suborbitalflug
Kletterausrüstung Mittelgroß 2
Flugticket zu einer
Nahrungsration Klein 1 3
geostationären Raumstation
Notfall-Zelt Mittelgroß 2
Hin- und Rückfahrticket für
3
Seile (100m) Mittelgroß 2 einen Raumlift
Survival-Kit Handlich 2 Unterhaltung MK
Taschenlampe Klein 1 Holo-Kino-Ticket 2
Wasseraufbereiter Groß 3 Eintritt in einen angesagten
3
Zelt (Einzelperson) Mittelgroß 2 Club

Medizinisches Equipment Größe MK Unterbringung MK

Medkits Groß 5 Abschaum 2

Verbandstasche Handlich 1 Unterschicht 3

Werkzeug Größe MK Mittelschicht 4

Simples Werkzeug Handlich 1


Hobby-Werkzeug Mittelgroß 3
Profi-Werkzeug Groß 5
High-Tech-Werkzeug Groß 8

17
Kurzregelwerk

Spielwerte von Waffen

Nahkampfwaffen Größe Schaden AE-Kosten MK


Kampfmesser K(-4) 1V 2 AE 2
Machete M(-2) 3V 4 AE 1
Schlagstock M(-2) 4B 4 AE 2
Werkzeuge Größe Schaden AE-Kosten MK
Hammer H(-3) 2V 4 AE 1
Axt H(-3) 2V 4 AE 1

Projektilwaffen Größe Schaden AE-Kosten Reichweite MK


Pistole H(-3) 2V 4 AE 1-10/20/100 2
Maschinenpistole M(-2) 3V 4 AE 2-20/40/200 3
Sturmgewehr G(-1) 4V 6 AE 4-40/80/400 4
Elektro-Impulswaffen Größe Schaden AE-Kosten Reichweite MK
Elektropulspistole H(-3) 3B(e) 4 AE 1-10/20/100 3
Schnellfeuer-Elektropistole H(-3) 3B(e) 4 AE 1-10/20/100 3
Schockgewehr G(-1) 5B(e) 6 AE 4-40/80/400 5
Rail-Waffen Größe Schaden AE-Kosten Reichweite MK
Railpistole H(-3) 2V 4 AE 2-20/40/200 4
Railkarabiner M(-2) 3V 4 AE 4-40/80/400 5
Railgewehr G(-1) 4V 6 AE 8-80/160/800 6
Anti-Fahrzeug-Schienengewehr P(0) 5V 8 AE 16-160/320/1600 7
Plasmawaffen Größe Schaden AE-Kosten Reichweite MK
Plasmapistole H(-3) 3V(e) 4 AE 0-5/10/50 5
Plasmakarabiner M(-2) 4V(e) 4 AE 1-10/20/100 6
Plasmagewehr G(-1) 5V(e) 6 AE 2-20/40/200 7
Schnellfeuer-Plasmagewehr G(-1) 5V(e) 6 AE 2-20/40/200 7
Plasmawerfer P(0) 6V(e) 8 AE 4-40/80/400 8

Spielwerte von Rüstungen


Bezeichnung Körperzone Größe Panzerung Schutz Absorption MK
Jacke Torso/Arme G (-1) 4W 1 1 1
Sicherheitskleidung Torso/Arme/Beine P (0) 5W 2 1 2
Panzerweste Torso M (-2) 3W 3 2 3
Panzerjacke Torso/Arme G (-1) 4W 3 2 3
Panzeranzug Torso/Arme/Beine P (0) 5W 3 2 3
Kampfanzug Torso/Arme/Beine/Kopf P (0) 5W 4 2 4

18
Charaktere

Charaktere
→ Reaktionszeit: 4 AE

Arzt → Notfallchirurg: Was du kannst, wird so zwar nicht gelehrt, aber


es funktioniert - meistens. Mit einem MedKit kannst du eine
langfristige Medizin-Probe (20) versuchen. Die Zeitstufe ist 1 (15
Freie Ärzte sind eine wahre Seltenheit. Auf vielen größeren Schiffen gibt Minuten).
es zwar ausgebildetes medizinisches Personal, aber nichts, was an die
Qualifikationen eines richtigen Arztes heranreicht. Erfolg: Du nähst, klebst und desinfizierst Wunden, verab-
Allerdings ist ein Arzt nicht gleich ein Arzt. Du bist das Kind von reichst Stimulanzien und heilst damit eine Verletzung.
einfachen Siedlern. Der Grund, warum du Arzt geworden bist, ist, Kritischer Erfolg: Du heilst insgesamt 2 Verletzungen.
weil du zum einen keinen Ekel verspürst, wenn Blut im Spiel ist, zum Misserfolg: Keine Auswirkung.
anderen, weil dich die Zusammenhänge biologischer Maschinen faszi- Patzer: Du hast es schlimmer gemacht. Dein Patient erleidet
nieren, die Menschen technisch gesehen sind. Das kleine Dorf, in dem 1B Schaden, gegen den er keine Panzerungsprobe hat.
du aufgewachsen bist, brauchte jemanden wie dich. In der Stadt wäre
aus dir ein hervorragender Arzt geworden. Allerdings auch ein Arzt, der → Beruhigungsmittel: Solange du ein MedKit zur Verfügung hast,
Patienten als defekte Apparate gesehen hätte. Diese Tendenz wurde kannst du einen Nahkampfangriff mit -2W ausführen. Trifft
dir in deinem Dorf mehr oder weniger abgewöhnt. Nun hast du die der Angriff, legt das Ziel eine Fitness-Probe (20) ab. Bei einem
sehr spezielle Fähigkeit, sowohl sehr pragmatisch arbeiten zu können, Misserfolg geht es am Ende seiner Handlungsphase außer
als auch auf die kleinen und großen seelischen Leiden eines Menschen Gefecht und wird nach weiteren 1W10 AE für 10 Minuten
eingehen zu können. bewusstlos.
Als aber euer Land aufgekauft und ihr umgesiedelt worden seid, sind → Weltenbewohner: Deine Kolonie hatte Computer, Drohnen und
deine Eltern zusammen mit deinen Geschwistern in die große Stadt Raumschiffe. Vor allem aber war sie auf einem Planeten mit
gezogen. Du wärst mit ihnen gegangen, hätte man deine “Berufser- Landschaften, Wetter und natürlicher Schwerkraft. An Bord von
fahrung” gewürdigt. Um als Arzt auf deiner Heimatwelt anerkannt zu Raumstationen und Schiffen wird alles, was auf einem Planeten
werden, hättest du nochmals volle fünf Jahre lang eine Universität selbstverständlich ist, von Maschinen fremdbestimmt. Versagen
besuchen müssen. die Maschinen, stirbt man.
Stattdessen hast du ein Ticket zum Raumhafen über dem Planeten Jedes Mal, wenn du mitbekommst, dass eine für das Überleben
gekauft und hast versucht, dich im Flüchtlingslager nützlich zu machen. von Menschen wichtige Maschine sich unnormal benimmt
Immer wieder bist du deswegen mit der Stationssicherheit aneinander- oder an Bord einer Raumstation oder eines Schiffes Systeme
geraten, die einen nicht lizenzierten Arzt an Bord nicht dulden. wie Lebenserhaltung oder Energieversorgung ausfallen, musst
du eine Willenskraft-Probe (18) ablegen. Bei einem Misserfolg
verschlechtert sich dein Geisteszustand um 1.

Charakterwerte des Arztes


Attribute Fertigkeiten
Aufmerksamkeit 3W10 Menschenkenntnis +4
Charisma +2
Ausstrahlung 3W10 Einschüchtern +1
Überzeugen +3
Kampftechnik +4
Geschick 4W10
Schusswaffen +3
Fitness +4
Konstitution 4W10
Nahkampfwaffen +4
Intelligenz 4W10 Medizin +5
Intuition 3W10
Konzentration 5W10 Wilenskraft +4

Ausrüstung:
Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
Medkit MK 5
5x Verbandstaschen MK 1

19
Charaktere

Navigator Charakterwerte des Navigators


Gut in Mathe, solider Abschluss an der Universität. Ginge es nach
dem Wunsch deines Vaters, würdest du für die Flugsicherung deiner Attribute Fertigkeiten
Heimatwelt arbeiten: einen Tag lang den Aufzug zur Raumstation rauf,
drei Tage Schicht, einen Tag wieder runter, einen Tag frei. Wieder und Menschenkenntnis +3
wieder. Jahre oder vielleicht sogar dein Leben lang. Aufmerksamkeit 5W10 Schätzen +4
Deine Fertigkeiten, die dir nicht ganz zufällig in die Wiege gelegt Wahrnehmung +4
wurden, machten es für dich sehr schwer, von dem Weg abzukommen, Charisma +2
Ausstrahlung 4W10
den sich deine Eltern für dich erdacht haben. Überzeugen +2
Anstatt aber bei der Flugsicherung anzufangen, hast du dich bei der
Heimlichkeit +2
Flugschule als Navigator eingeschrieben - eine Entscheidung, die auch Geschick 4W10
Schusswaffen +2
Jahre später von deinem Vater noch mit Schweigen gestraft wird.
Während deiner Ausbildung hast du den Piloten kennengelernt. Ihr Konstitution 3W10
hattet im ersten Jahr diverse gemeinsame Kurse und ähnliche Inter- Bildung +5
essen. Intelligenz 4W10 Logik +4
Nach deinem Abschluss an der Flugschule hast du mit dem Piloten Raumfahrt +2
auf der “Karibuka” angeheuert. Die Crew steckte seit einiger Zeit über
deiner Heimatwelt fest, nachdem einer ihrer Navigatoren gekündigt Cortex +2
Intuition 4W10
hatte und sie nicht die vorgeschriebene Anzahl für “Navigation und Polytronik +3
Kommunikation” für ein Schiff ihrer Größe an Bord hatten. Mit dir Konzentration 4W10 Wilenskraft +2
konnten sie endlich wieder den Hafen verlassen.
Wie sich rausstellen sollte, war der Navigator aber nur die Spitze des Ausrüstung:
Eisberges. An Bord brodelte es und der neue Chef-Navigator war Elektropulspistole
entschlossen, eine Meuterei anzuzetteln, mit seinen engsten Verbün- Sicherheitskleidung (mit Helm)
deten das Schiff zu übernehmen, und alle anderen von Bord zu werfen. Datenpad MK 5
Die Meuterei war erfolgreich. Auch, wenn einige Meuterer während der 2x Verbandstaschen MK 1
Auseinandersetzungen an Bord verletzt wurden, wurden der Captain,
Loyalisten und alle, die nicht erwünscht waren, in einem der Frachtcont-
ainer eingesperrt und auf einer Raumstation ausgesetzt.
Theoretisches Wissen: Bei jeder Probe auf eine Logik-Fertigkeit (außer

Pilot
die Bildung-Fertigkeit) erfährt der Charakter vor dem Ablegen der Probe,
was für Folgen ein Erfolg, Misserfolg oder Patzer nach sich zieht.
→ Reaktionszeit: 4 AE
→ Datenverarbeitung: Jede langfristige Cortex-Aktion (außer Deine allererste Flugstunde hattest du, als du 10 Jahre alt warst mit
Hacken), die der Charakter durchführt, verringert ihre Zeitstufe deiner Mutter, als sie dich mit auf Arbeit genommen hat. Ab da durftest
um 1. Erreicht sie dadurch 0, ist sie nicht länger eine langfristige du immer mal wieder Hebel und Knöpfe bedienen, das Schiff auch mal
Aktion, sondern eine Standardaktion. komplett steuern, wenn ihr weit genug draußen wart. Mit 15 Jahren hat
→ Naiv: Abgesehen von einer Meuterei hast du noch nicht allzu dich der Lieutenant der “Flotte” eures Asteroiden ausgebildet. Nichts
viel vom Spiralarm gesehen. Auf die Art Gewalt und Aggression, Offizielles, aber du konntest eurer Gemeinde sehr helfen.
die dich da draußen erwarten, bist du nicht vorbereitet. Ein Deine Eltern haben ab diesem Moment an gespart und all ihre Kontakte
kritischer Nahkampfangriff gegen dich zwingt dich zu einer abgeklappert, um dich auf eine richtige Flugschule zu schicken, um dich
Willenskraft-Probe (18). Bei einem Misserfolg verlierst du sofort von diesem gottverlassenen Asteroiden wegzubekommen und dir eine
[1W10]/2 AE (aufrunden). bessere Chance da draußen zu geben.
Auf der Flugschule bist du dem Navigator begegnet. Ihr wart Zimmer-
genossen und wart in derselben Abschlussklasse. Danach hat ein alter
Freund deines Vaters, Cpt. Ikuraba von der “Karibuka” dir und dem
Navigator das Angebot gemacht, auf seinem Schiff anzuheuern. Die
Bezahlung klang gut und ihr habt etwa einen Zyklus nach der Abschluss-
feier eure Kajüten an Bord beziehen können.
Zusammen mit Cpt. Ikuraba hast du auf der Brücke gearbeitet, als eine
Meuterei losbrach. Die Loyalisten und ihr wurdet auf einer kleinen
Raumstation ausgesetzt, die euch in einem Flüchtlingslager unterge-
bracht habt. Der Kontakt zu Ikuraba ist dort verloren gegangen.
→ Reaktionszeit: 4 AE
→ Straßenschläue: Wann immer du konntest, hast du dich in den
Gassen und Korridoren der Stationen herumgedrückt, in denen
ihr angelegt habt. Irgendwann sind dir Muster aufgefallen. Viele
Stationen sind ähnlich aufgebaut. Stationsmodule werden in
Massen gefertigt und dann montiert, sodass jede Station bis zu
einem gewissen Grad gleich aussieht.

20
Charaktere

Charakterwerte des Piloten


Attribute Fertigkeiten
Aufmerksamkeit 4W10 Wahrnehmung +4
Charisma +4
Ausstrahlung 3W10
Überzeugen +2
Kampftechnik +2
Geschick 4W10
Schusswaffen +2
Konstitution 4W10 Fitness +4
Bildung +4
Intelligenz 5W10 Logik +5
Raumfahrt +5
Intuition 3W10 Polytronik +2
Konzentration 3W10 Wilenskraft +4

Ausrüstung:
Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
Werkzeug MK 3
2x Verbandstaschen MK 1

Probe: Du kannst Logik-Proben (18) ablegen, um


Luftschächte, unbenutzte Korridore und Verschläge zu finden,
in denen man sich verstecken kann oder mit denen man
Hindernissen aus dem Weg gehen kann. Diese Probe kann pro
Hindernis nur einmal abgelegt werden.

→ Improvisiertes Arsenal: Auf deinem Asteroiden lief nicht immer


alles friedlich ab. Immerhin 12.000 Menschen leben dort und
manchmal kam es auch zu gewalttätigen Auseinandersetzungen.
Hast du einen Satz Werkzeuge (Größenkategorie Groß oder
höher) zur Verfügung, kannst du mit einer Polytronik-Probe (18)
daraus eine improvisierte Nah- oder Fernkampfwaffe machen.
Ein großes Werkzeugset ist danach unbrauchbar. Größere
Werkzeugsets verringern ihre Größenkategorie um 1. Mit
deinem improvisierten Arsenal richtest du 1V Schaden an. Bei
einem Treffer verliert das Ziel sofort den angerichteten Schaden
als AE (entspricht der Schock-Eigenschaft von Waffen). Die
AE-Kosten sind 4 AE, und Fernkampfangriffe haben eine Reich-
weite 0-15/25/125.

21
Charaktere

Tech Charakterwerte des Techs


Du stammst von einer aussterbenden Kolonie, die ihr Schicksal mit
tausenden und abertausenden anderen Siedlungen teilt. Deine Attribute Fertigkeiten
Großeltern waren die ursprünglichen Siedler und während deine Eltern
gerade erwachsen wurden, wurde klar, dass eure Heimat nicht zukunfts- Menschenkenntnis +2
Aufmerksamkeit 3W10
fähig sein würde. Wahrnehmung +2
Obwohl noch in der Kolonie geboren, hast du den Großteil deiner Ausstrahlung 3W10 Einschüchtern +2
Kindheit und Jugend als Flüchtling auf Schiffen und in Flüchtlingslagern
Kampftechnik +2
im M35-Cluster verbracht. Oftmals wurdet ihr vertrieben, umgesiedelt Geschick 4W10
Motorik +2
oder Gruppen wurden neu verteilt und sortiert.
Während einer Umsiedlung, die von Polizeigewalt und Protesten Athletik +2
begleitet wurde, wurdest du von deiner Familie getrennt. Wohin sie Konstitution 5W10 Fitness +4
gebracht wurden konnte oder wollte dir niemand sagen. Sie könnten Nahkampfwaffen +2
noch auf demselben Planeten sein oder hunderte Lichtjahre entfernt. Logik +4
Du wurdest als Teil einer Eingliederungsinitiative auf einem Außen- Intelligenz 4W10
Raumfahrt +2
posten in die Abteilung Technik und Wartung gesteckt und später der
“Karibuka” zugewiesen. Das alte Frachtschiff hatte am Außenposten für Cortex +4
Intuition 5W10
Reparaturen und neue Crewmitglieder angelegt. Polytronik +5
Nur zwei Zyklen, nachdem du angeheuert hattest, brach eine Meuterei Konzentration 3W10 Wilenskraft +2
an Bord aus. Die Meuterer haben viele von euch auf einer Raumstation
ausgesetzt und sind mit dem Schiff verschwunden. Ausrüstung:
Wieder warst du in einem Flüchtlingslager. Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
Werkzeug MK 5
2x Verbandstaschen MK 1

Schurke
Die Straße war dein Zuhause. Die Stadt war immer voll genug, damit
du dich darin verstecken konntest. Deine Akte ist gut gefüllt. Schon
in deiner Jugend standen Diebstähle, zusammen mit Überfällen und
leichter Körperverletzung neben deinem Foto. Später folgten Einbrüche
und Sachbeschädigungen. Irgendwie hast du dich an Bord des orbitalen
Raumhafens gemogelt. Die Stadt war zu gefährlich geworden. Du warst
zu leichtsinnig und nun kannten die falschen Leute dein Gesicht. Um
deine Familie war es dir nicht wirklich Schade, auch wenn du deinen
Bruder und deine Schwester manchmal vermisst.
Aber an Bord des Raumhafens ergaben sich völlig neue Möglichkeiten,
und so konntest du einen richtig guten Coup landen. Allerdings war die
Beute, auf der du gesessen hattest, heißer, als du dachtest.
Gefälschte Lizenzen im Wert von mehreren hunderttausend Credits, die
sich aber in Luft auflösen können, wenn die Lizenzen als unecht identi-
fiziert werden. Der Tipp deines Kontaktes: Investieren und das Geld
waschen, bevor es weg ist.
Da du mit denselben Leuten auf einer Station festgesessen hast,
von denen du die Lizenzen gestohlen hast, war die Entscheidung
→ Reaktionszeit: 5 AE recht einfach: Ein Schiff. Eines, dass nicht registriert war. Selbst (oder
→ Maschinist: Solange dein Logik-Attribut gleich oder höher besonders) eine flugunfähige Mühle würde es tun. Über einen Schwarz-
der Modulklasse der Maschine ist, an der du gerade arbeitet, marktkanal bist du an eine Lithio-Mehrzweckfregatte gekommen.
können dir keine Patzer widerfahren. Unter falschem Namen hast du das Schiff und jede Menge saubere
→ Bastler: Du kannst Maschinen reparieren, die eigentlich Ersatzteile unter der Theke gekauft. Jetzt musstest du nur noch eine
zerstört sind. Nach einer erfolgreichen Reparatur haben diese Crew finden, die ebenfalls keine Papiere hatte, also hast du dich im
Maschinen zwar -1W für alle Proben, funktionieren aber wieder. Flüchtlingsbereich umgeschaut.
Haben sie jedoch bei einer Probe einen Patzer, fallen sie aus und → Reaktionszeit: 4 AE
können auch von dir nicht mehr repariert werden. → Befehl erteilen: Du bestimmst einen verbündeten Charakter und
→ Stromstoß: Hast du einen kritischen Erfolg mit einer Waffe, die legst eine Überzeugen-Probe (20) ab. Bei einem Erfolg ziehst du
Elektrizität-Energieschaden (markiert mit einem “(e)”) verur- auf sein Feld auf dem Initiativ-Brett und verschaffst ihm sofort
sacht, verliert das Ziel des Angriffs 1W10 AE. eine Handlungsphase. Nach seiner Handlungsphase wird normal
→ Trennungsschmerz: Das Gefühl der Isolation ist im Weltraum mit der Initiative fortgefahren. Deine Handlungsphase wird
allgegenwärtig. Manchmal ist die Crew eines Schiffes das einzige dadurch beendet.
Leben im Umkreis von hunderten Lichtjahren. Wirst du allein → Hans Dampf in allen Gassen: Immer, wenn du den höchsten
gelassen, überkommt dich ein tiefes Unwohlsein. Pro Stunde in Würfel aus deiner Probe verlieren würdest, erleidest du statt-
Einsamkeit verschlechtert sich dein Geisteszustand um 1. dessen nur -1W auf deine Probe.
→ Trauma: Oft muss man sich verteidigen. Manchmal geht man

22
Charaktere

dabei zu Weit oder benutzt potenziell tödliche Mittel. Mit einer → Wenn da nur nicht dein Gewissen wäre. Du hast Alpträume von
Waffe hattest du dich sicher gefühlt und als du sie zum ersten diesem ersten Menschen, der völlig unbeteiligt war und nur zur
Mal ziehen musstest, war es eine junge Mutter, die von deiner falschen Zeit am falschen Ort stand.
verirrten Kugel tödlich verletzt wurde. Du warst weg, lange, → Erleidet jemand durch dich (direkt oder indirekt) eine
bevor die Polizei aufgetaucht war und da deine Waffe gesäubert Verletzung, musst du eine Willenskraft-Probe (15) ablegen. Bei
wurde, gab es auch keine Möglichkeit, dass dies auf dich zurück- einem Misserfolg verschlechtert sich dein Geisteszustand um 1.
fallen würde. Stirbt jemand durch dich oder wegen dir, darfst du keine Probe
ablegen und dein Geisteszustand verschlechtert sich sofort um
1.

Charakterwerte des Schurken


Attribute Fertigkeiten
Aufmerksamkeit 4W10 Wahrnehmung +4
Charisma +4
Ausstrahlung 4W10 Einschüchtern +3
Überzeugen +3
Heimlichkeit +4
Kampftechnik +4
Geschick 5W10
Motorik +2
Schusswaffen +2
Konstitution 3W10 Fitness +4
Intelligenz 3W10 Medizin +1
Intuition 4W10
Konzentration 4W10 Wilenskraft +4

Ausrüstung:
Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Kampfmesser
Datenpad MK 3
2x Verbandstaschen MK 1

23
Charaktere

Verbindungsoffizier → Reaktionszeit: 4 AE
→ Silberzunge: Dein Job war es, Wogen zu glätten. Du bist außer-
gewöhnlich gut darin, Leuten Glauben zu machen, du wüsstest,
Dein Leben würde von einigen als nahezu ideal, von anderen als was sie wollen. Das erlaubt es dir, Kompromisse zu schließen, zu
langweilig bezeichnet werden. Du hast eine höhere Schulbildung denen die Parteien zuweilen eigentlich gar nicht bereit waren.
genossen, eine Ausbildung zum Kommunikationsoffizier an einer Muss jemand gegen dich eine konkurrierende Probe ablegen, in
Akademie abgeschlossen, geheiratet und bist als Verbindungsoffizier auf der du deine Überreden-Fertigkeit einsetzt, erleidet er -1W.
den Raumhafen geschickt worden. → Ex-Offizier: Du bist Abgänger einer Militärakademie. Ohne
Der Job war für dich einfach: Du hast zwischen einzelnen Abteilungen Uniform und Rangabzeichen kann man bei deiner Art manchmal
des Raumhafens und zwischen Schiffscrews und Stationspersonal vergessen, dass du trotz allem Soldat warst. Bricht ein Kampf
vermittelt, wenn es Probleme gab. Aus diesen Problemen hast du dich aus, weißt du, was zu tun ist. Deine Reaktionszeit ist um 1
normalerweise auch immer rausgehalten. Bis du einige sehr interes- besser.
sante Einzelheiten zu einem Glücksspielring an Bord aufgeschnappt hast. → Spielsucht: Der Grund, warum du überhaupt verschwinden
Karten, Würfel und Wetten. Alles halblegal. Aber die Stationsadminis- musstest, war deine Spielsucht. Der Reiz des Unbekannten, die
tration hat gekonnt weggeschaut, solange sie einen Teil der Gewinne Verheißung von Gewinn und der bloße Nervenkitzel sind ein
bekommen hat. Was als willkommene Abwechslung zu deinen Laster, das man nur schwer los wird. Wann immer du mit der
Schichten angefangen hat, wuchs bald zu einer Sucht heran. Schnell Entscheidung zwischen “sicher” und “gefährlich” konfrontiert
hattest du Schulden bei den falschen Leuten angesammelt. Du hast wirst, wirst du zu “gefährlich” tendieren. Im Extremfall kann der
viel Geld, Vertrauen und deine Ehe verspielt. Männer waren an eurem Spielleiter von dir sogar eine Willenskraft-Probe (18) verlangen,
Apartment, sind eingebrochen, haben die Einrichtung demoliert und damit du dich nicht einfach blindlings in die Gefahr stürzt.
eine sehr eindeutige Nachricht hinterlassen. Deine Frau ist geflohen und
vermeidet jeden Kontakt zu dir.
Du hattest nun also die Wahl: Deine inneren Organe oder 75.000 Charakterwerte des
Credits. Das erste wolltest du nicht hergeben, das zweite hattest du
nicht. Also bist du im Flüchtlingslager untergetaucht und konntest Verbindungsoffiziers
in Erfahrung bringen, dass jemand ein Schiff loswerden will. Jetzt
brauchtest du nur noch eine Crew und einen Sponsor, um dich von Attribute Fertigkeiten
dieser Station abzusetzen.
Menschenkenntnis +3
Aufmerksamkeit 3W10
Wahrnehmung +3
Charisma +4
Ausstrahlung 4W10 Einschüchtern +2
Überzeugen +5
Kampftechnik +2
Geschick 4W10
Schusswaffen +4
Konstitution 4W10 Nahkampfwaffen +2
Bildung +5
Intelligenz 5W10
Logik +4
Intuition 3W10
Konzentration 3W10 Wilenskraft +2

Ausrüstung:
Elektropulspistole
Schockgewehr
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
2x Verbandstaschen MK 1

24
Charaktere

Ausrüstung benutzt.
Chemische Fackeln richten bei Kontakt 1V Schaden an und können leicht
entflammbare Gegenstände und Flüssigkeiten entzünden.
Die Charaktere haben für das Abenteuer „Überlebende“ auf folgendene Angriffe mit einer chemischen Fackel werden mit der Nahkampfwaf-
Gegenstände an Bord ihres Schiffes freien Zugriff: fen-Fertigkeit ausgeführt.
Nahrungsmittel und Wasser für 2 Monate: Der fertige Nahrungsbrei, MedKit (nur im Besitz des Arztes): Medizinische Kompakteinheiten,
Gewürze und andere haltbare Lebensmittel reichen für alle Crewmit- oder meist nur MedKits genannt sind medizinische Sets aus verschie-
gliedern für 60 Tage. Das entspricht 900 vollwertigen Mahlzeiten. Da das denen Medikamenten, Injektoren und speziellem „Werkzeug“, das
Wasser an Bord ständig aufbereitet wird, reichen auch hier die Reserven es erlaubt, selbst schwere Wunden noch auf dem Schlachtfeld zu
für mehrere Monate. versorgen.
Kleidung: Die Charaktere haben ihre normale Alltagskleidung (die die Die Anwendung von MedKits wird unter „Heilung“ erläutert
Spieler frei beschreiben können), sowie Overalls, die für die Schiffsbe- → Die Modulklasse wird auf die Medizin-Fertigkeit addiert, wenn
satzung gedacht sind. Es sind hellgraue Anzüge mit orangenen Steifen der Charakter damit jemanden behandelt.
mit gepolsterten Gelenken und Kommunikation. Sie werden normaler- Verbandstasche: Eine Verbandstasche enthält, wie ein MedKit auch,
weise von Schiffsbesatzungen als Uniform getragen. ein breites Spektrum an Medikamenten, sterilem Werkzeug und
Datenpads: Datenpads sind digitale Alleskönner. Sie werden vielerorts Verbandszeug, allerding keinerlei elektronische Unterstützung. Sie kann
als Accessoire getragen, aber ebenso oft von technischem Personal für für alle Medizin-Proben verwendet werden, ist danach aber aufge-
Diagnosen benutzt, wenn kein richtiges Terminal in der Nähe ist. braucht.
Jedes Datenpad verfügt über einen Holo-Emitter zur Darstellung einer Werkzeug: Werkzeuge sind vielfältige Hilfemittel, die von einem
holografischen Tastatur, Bildern und Videos, Steckplätze für standardi- Hammer bis hin zu 3D-Druckern für verschiedenste Materialen reichen.
sierte Speichermedien und Anschlüsse für Peripheriegeräte. Form und Werkzeuge erlaubt es dem Charakter, Proben auf Polytronik auszu-
Farbe sind von Hersteller zu Hersteller und Model zu Modell unter- führen. Werkzeuge werden mit der Polytronik-Fertigkeit benutzt
schiedlich. und können sowohl bei normalen, wie auch bei langfristigen Proben
Cortex-Proben sind ohne ein Datenpad nicht möglich. verwendet werden.
Die Datenpads, die die Charaktere zur Verfügung haben, sind zudem mit → Ist die Modulklasse des Werkzeuges niedriger als die Modul-
Sensoren ausgestattet. klassen dessen, woran der Charakter arbeiten will, erleidet er
→ Ist die Modulklasse des Datenpads oder Terminals kleiner als die -1W auf die Probe.
Modulklasse des Systems, mit dem er sich verbindet, erleidet er
-1W auf Cortex-Proben.

Probe: Ein Charakter kann eine Bildung-Probe (18) durch- Waffen und Panzerung
führen. Er benutzt dabei die Sensoren seines Datenpads,
um Informationen über ein Objekt oder seine Umgebung zu Elektroimpulswaffen: Der Klassiker in Sachen ziviler Selbstverteidigung.
erfahren. In vielen Gebieten, in denen andere Waffen verboten sind, bilden Elekt-
Erfolg: Der Charakter erhält Umgebungsinformationen wie roimpulswaffen meist eine Ausnahme. Normalerweise kann man mit
Temperatur, Luftdruck, Strahlung, den Ort elektronischer einer Elektroimpulswaffe niemanden umbringen, obwohl es dokumen-
Geräte in einem Umkreis von 100m, den Herzschlag einer tierte Fälle gibt, in denen ein angeborener Herzfehler zusammen mit
Person innerhalb von 1m oder ähnliche, messbare Werte. einem unglücklich gesetzten Stromstoß zu einem Herzinfarkt geführt
haben soll.
Sicherheitskleidung: Sicherheitskleidung ist der Standard für die
Atemsysteme: Autonome Atemsysteme haben einen Sauerstofftank einfache Streifenpolizei und unterbeschäftigte Sicherheitskräfte. Sie
und verhindern so, dass Giftstoffe, die eingeatmet werden müssen, um besteht aus einem widerstandsfähigen Gewebe, das sich verfestigt,
zu wirken, dem Charakter schaden können. Ein Atemsystem besteht wenn es zu einer schlagartigen Gewalteinwirkung kommt. An Bord von
aus einer Vollmaske und einem mittelgroßen Gastank, der für bis zu 6 Raumschiffen und Raumstationen wird sie oft von Bordpersonal als
Stunden Luft hat. Uniform getragen. Mit einem Helm wirkt sich die Panzerung, Schutz
Chemische Fackel: Chemische Fackeln gibt es in verschiedenen Farben. und Absorption auch auf den Kopf aus.
Sie brennen sehr heiß und funktionieren auch unter Wasser und ohne
Sauerstoff. Sie werden oft von Höhlenforschern, Survial-Enthusiasten
und Search-and-Rescue-Gruppen als zuverlässige Licht- und Zündquelle

25
Überlebende

Überlebende
Die folgenden Seiten sind für den Spielleiter der Runde vorgesehen.

Vorweggegriffen
Als Spielleiter bist du für den Spielfluss verantwortlich und führst deine
Spieler durch das Abenteuer „Überlebende“. Das Abenteuer ist für drei
bis fünf Spieler ausgelegt und sollte in etwa vier Stunden dauern. Dieses
kleine Einführungsabenteuer ist Teil eines Settings, welches sich rund Um die Handlung voranbringen zu können oder auch um angebracht
um die verlassene Raumstation M35/635 dreht. reagieren zu können, wenn die Spieler andere Ansätze entwickeln als
Als Spielleiter solltest du dir die folgenden Seiten gründlich durchlesen, geplant, ist es als Spielleiter schon gut zu wissen, wie die Geschichte
um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden, wenn die Spieler enden wird. An Bord der Raumstation M35/635 hat seit knapp
etwas Unvorhersehbares tun. zweihundert Jahren eine kleine Gruppe Menschen in völliger Isolation
Die Spieler können sich einen der beschriebenen Charaktere aussuchen gelebt. In diesen zweihundert Jahren gab es Veränderungen in den
und dessen Spielwerte auf einen Charakterbogen übertragen. Um sozialen Strukturen, sodass die kleine Gemeinschaft an Bord sich in eine
den Spielfluss nicht unnötig zu bremsen, stelle sicher, dass alle ihre Stammeskultur entwickelt hat.
Charaktere vor Beginn gesichtet haben. Sie sollten einen Überblick über Weitere “Überlebende” an Bord sind die künstlichen Intelligenzen der
die jeweiligen Sonderregeln haben, die die Charaktere mit sich bringen Station, “635-I8” und “635SI”. Da die gesamte Station nur noch über den
und alle Fragen klären, bevor es losgeht. Sollten sich einzelne Fragen Notstrom, der von Solarpanelen gespendet wird, läuft, sind auch die
nicht mit den beigefügten Kurzregeln klären lassen, lege vor der Runde KI-Kerne weitestgehend inaktiv.
fest, wie einzelne Fähigkeiten gehandhabt werden sollen und notiere Um Energie zu sparen und damit ihre oberste Direktive - nämlich die
diese. Sicherheit der Besatzung - zu erfüllen, haben beide KIs ihre Gedanken
Um das Abenteuer spielen zu können, braucht ihr zehnseitige Würfel so stark verlangsamt, dass die Planung und Umsetzung zur Rettung der
(W10, wenn es sich um eine variable Größe handelt oder nur W wenn es Besatzung buchstäblich Jahrhunderte in Anspruch genommen hat.
sich um einen Würfelpool handelt). Idealerweise sollte jeder Spieler am
Tisch 5 bis 10 Würfel zur Verfügung haben - vor allem du als Spielleiter. Als vor zweihundert Jahren die Station wegen technischem Versagen
In diesem Abenteuer gibt es [Beschreibungen], die du den Spielern evakuiert wurde, kamen nicht alle rechtzeitig zu den Fluchtschiffen und
direkt vorlesen oder mit eigenen Worten nacherzählen kannst. Sie so blieben knapp 200 Menschen an Bord zurück. Als Verzweiflung diese
liefern einen Eindruck der Szenen, damit die Spieler wissen, wo sie sind armen Seelen ergriffen hatte, verloren viele ihren Verstand, andere
und wie ihre Umgebung aussieht. Weiterhin gibt es Erläuterungen für versuchten am Leben zu bleiben. Die resultierende Gesellschaft begann
den [Spielleiter]. Sie enthalten Erklärungen für das Ziel des Raums und damit, die KIs als Gottheiten zu verehren.
welche Informationen und Hindernisse es gibt. Dazwischen gibt es noch Beide KIs verloren immer wieder das Bewusstsein und nur dank der
Text, der dir als Spielleiter als Grundlage dient, um das Abenteuer zu vollautomatischen Drohnen, die sowohl hydroponische Farmen pflegen,
leiten. als auch die Station selbst so gut es geht in Schuss halten, haben
Alle Informationen bis zum eigentlich Beginn des Abenteuers sind allein überhaupt so viele Menschen an Bord so lange überlebt.
für den Spielleiter vorgesehen.
Um die Station wieder verlassen zu können, müssen die Charaktere
verschiedene Punkte der Station besuchen: Im Treibstofflager finden
sie noch Treibstoff, von der Sicherheits-KI nehmen sie die Sicherheits-
codes, um wieder ablegen zu können und Ersatzteile werden ebenfalls
benötigt. Zusätzlich können sie sich ein Bild von der Geschichte der
Station machen und entscheiden, was sie mit den Überlebenden
machen.
Wie sie auf die Überlebenden reagieren, bleibt auch ihnen überlassen.

26
Überlebende

27
Überlebende

Es sei gesagt: Die “Einheimischen” sind nicht feindselig, aber auch Durch technisches Versagen gelangten eine große Menge Petroleum
alles andere als naiv. Keiner von ihnen hat je einen fremden Menschen und Lithium in die Umweltsysteme, was die Atemluft mit Petrole-
gesehen. Ihr gesamter Kosmos beschränkt sich auf einen kleinen um-Dämpfen anreicherte und bei einem großen Teil der Besatzung in
Abschnitt ihrer Station. der Betankungsanlage zu leichten bis schweren Kohlenwasserstoff-Ver-
Es wird auch der Punkt kommen, an dem die Spieler entscheiden giftungen führte. Mangelnde Wartung sowie technisches und mensch-
müssen, was sie mit dem Wissen über die Überlebenden anfangen liches Versagen führten dazu, dass die leitende künstliche Intelligenz der
wollen. Die Überlebenden haben hier ihre Heimat, hier ist alles, was Station “635-M” die Evakuierung anordnete.
sie kennen und brauchen. Solange die Station Energie hat, können Dabei wurden einige hundert Menschen in einem der Stationsab-
sie nahezu unbegrenzt lange hier weiterleben. Behörden im engeren schnitte durch einen Stromausfall abgeschnitten. Nachdem die Station
Sinne gibt es hier draußen nicht. Aber die nächstgelegene Raumstation aufgegeben wurde, wurde sie mit einer niedrigen Priorität zur Reparatur
M35/148 könnte daran interessiert sein, diese Station wieder in Betrieb vorgesehen. Durch den Bürgerkrieg wurde dieses Vorhaben jedoch
zu nehmen oder auszuschlachten. Die Überlebenden wären im Weg nie umgesetzt - und die Station und die wenigen Überlebenden ihrem
und würden zwangsumgesiedelt oder in eine Gesellschaft eingegliedert Schicksal überlassen.
werden, die ihnen völlig fremd ist.

Die KI 635-I8 ist die Entität, die die Charaktere überhaupt erst zu sich M35/635 in Zahlen
geholt hat. Sie war es, die die seltsame Nachricht gesendet hat, in der
Hoffnung, jemand würde kommen und die Besatzung an Bord retten. Hier ein Überblick über einige wichtige Zahlen, die die Station M35/635
Leider war die gesendete Botschaft völlig wirr und kam nur verstümmelt beschreiben.
beim Schiff der Charaktere an. So wurden die Charaktere nicht vor 635SI
und seinen Sicherheitsdrohnen gewarnt, die seit dem Vorfall immer → Die Station wurde im Jahre 2735 verlassen und gilt daher seit
wieder zum Leben erwachen und auf die Überlebenden Jagd machen. über 200 Jahren als verschollen.
→ An Bord der Station können bis zu 10.000 Menschen leben und
arbeiten.

Das Schiff → M35/635 verfügt über 12 Docks mit je zwei Hangar-Hallen.


→ Das Kommunikationszentrum der Station verfügt über ein
NSN-Relais (NightSkyNetwork für Überlichtkommunikation) und
Die Charaktere beginnen dieses Abenteuer bereits im Hangar der verlas- Funkstationen für die Nahbereichkommunikation.
senen Raumstation M35/635. Das Ziel ihrer Reise war die Reparatur- → Für diese Station sind 5 KI-Kerne mit je einer künstlichen Intel-
station M35/148, welche sich im gleichen Sternensystem befindet. ligenz vorgesehen:
Schiffe, wie das, auf dem sich die Charaktere befinden, wurden ↘ 635-M für die Administration
eigentlich gebaut, um Material und Personen zwischen Raumstationen ↘ 635-I7 für Wartung und Technik
im Orbit und einem Planeten zu transportieren. Im äußersten Fall ↘ 635-I8 für Versorgung und Logistik
konnten sie nahegelegene Monde anfliegen. Auf gar keinen Fall sind ↘ 635SI für interne und externe Sicherheit
sie für Einsätze im tiefen Weltraum gedacht. Die Charaktere haben das ↘ 635-FS für die Flugsicherung
Schiff in den letzten Monaten dementsprechend nachgerüstet. → Die Station an sich hat eine Modulklasse von 4.
Das Schiff verfügt über fünf Crewkabinen für jeweils zwei Personen, → Alle Terminals haben eine Modulklasse von 4, wodurch sie für
einen kleinen Frachtraum und einen Gemeinschaftsraum mit Kombüse, jede Probe 4W+4 benutzen.
sowie Tiefschlafkapseln. Neben den zwei Fusionsreaktorringen und → Alle Türen und Schlösser haben eine Modulklasse von 3. Für
verstärkter Panzerung, die in der Standardausführung dieser Schiffs- jede Probe benutzen sie 3W+3.
klasse vorgesehen sind, wurde es mit einem zusätzlichen Fusionsreaktor → Alle nicht näher beschrieben Drohnen haben eine Modulklasse
und erweiterten Navigations- und Kommunikationssystemen ausge- von 3. Da sie nicht direkt zur Station gehören, haben sie für
stattet. Dadurch ist das Schiff fast 15 Tonnen schwerer, als es eigentlich ihre primäre Funktion 3W+3 und für nicht vorprogrammierte
sein sollte. Aktionen 3W.
Es wurden außerdem eine Werkstatt und eine MedStation im → Die inneren Wände, die ggf. Deckung bieten, haben einen Struk-
Frachtraum direkt vor dem Maschinenraum untergebracht. Das Schiff turwert von 2.
ist unbewaffnet und benötigt zwei Piloten, um voll einsatzfähig zu sein. → Kisten und ähnliches an Bord der Station haben einen Struk-
Tatsächlich werden die Charaktere auf ihrem Schiff in diesem Abenteuer turwert von 1.
recht wenig Zeit verbringen. Sie können das Schiff aber als zentralen
Rückzugsort nutzen.
Die Menschen von 635

M35/635 Die Station ist nicht verlassen. Im Gegenteil: An Bord befinden


sich knapp 1000 Personen. Die meisten sind friedlich, wenn auch
misstrauisch.
Die Station M35/635 war einst eine Reparaturstation wie M35/148, die Beginnend beim ursprünglichen Betankungspersonal, welches durch das
das eigentliche Ziel der Charaktere war. Gespeist wurde die Station von Kohlenwasserstoff in der Luft unter Halluzinationen und einem Rausch
sechs unabhängigen Fusionsreaktoren und einen Notreaktor, die nun litten, wurden später auch die Verbrecher und Übeltäter der Überle-
alle außer Betrieb sind. benden in die Betankungsstationen verbannt.
Die KI der Station hat das bisschen Strom, der dank der Solarkollektoren Die Menschen dort werden von den Überlebenden als “Krey”
noch zur Verfügung steht, in den letzten, kleinen bewohnten Bereich der bezeichnet. Die Spieler können in den Sektionen 2 “Vergiftete Seelen”
Station geleitet, um dort die Lebenserhaltung aufrecht zu erhalten, Licht und Sektion 8 “Siedlung der Überlebenden” mehr erfahren.
zu spenden und die wenigen Wartungsdrohnen zu laden, deren eigene Auch die Sicherheits-KI “635SI” ist alles andere als erfreut, die
Energiezellen noch nicht ausgebrannt sind. Charaktere an Bord der Station zu haben.
Da seit 200 Jahren keine neuen Sicherheitscodes oder Landegeneh-
Der Unfall, der das Schicksal der Station besiegeln sollte, ereignete migungen durch die Flugsicherung ausgestellt wurden, wird das Schiff
sich in den äußeren Betankungsanlagen. Viele Raumschiffe benutzen der Charaktere von der Stationssicherheit als illegal gedocktes Schiff
Fusionsreaktoren als Energiequelle. Die dafür genutzten Wasserstoff- angesehen.
und Helium-Isotope sind an sich nicht giftig, allerdings wird für deren Alle noch aktiven Sicherheitsdrohnen sind daher auch hinter den
Herstellung Lithium-6 benötigt, welches in Petroleum gelagert werden “Eindringlingen” her.
muss, um nicht an der Luft zu verbrennen. Wenn die Charaktere versuchen zu entkommen, werden sie bemerken,

28
Überlebende

dass sich die Hangartore nicht öffnen lassen. Die Sicherheits-KI kann in Jede Energiezelle ist ein 30 cm langer Zylinder mit einem Durch-
Sektion 4 “Wächter von 635” konfrontiert werden, um das Problem zu messer von 10 cm. Eingebaut sind ein Display und eine Tastatur, um die
lösen. Funktionen der Energiezelle zu steuern und zu überwachen.
Jede Energiezelle verfügt über eine magnetische Leiste um sie an
metallischen Oberflächen anhaften zu lassen. Diese kann ein- und
Wichtige Begriffe ausgeschaltet werden. Jede Energiezelle hat 2 m Kabel, um sie an
etwas anzuschließen. Dabei ist das Anschließen so einfach, dass jeder
Einige Begriffe, die immer wieder auftauchen, werden auch im beilie- Charakter dies ohne eine Probe durchführen kann. Das Anschließen
genden Kurzregelwerk und selbstverständlich im Grundregelwerk von einer Energiezelle dauert 20 AE (10 Sekunden). Energiezellen können in
Dark Space näher erläutert. Hier ein kleiner Glossar von Begriffen, die in diesem Abenteuer auf drei verschiedene Arten benutzt werden.
der Spielwelt auftauchen, die die Charaktere kennen: → Die Charaktere können eine Tür oder anderes System vorüber-
Cortex: Der Sammelbegriff für alles Digitale, vernetzt oder nicht. Spricht gehend mit Energie versorgen. Terminals funktionieren dann
man von lokalen Cortexsystemen, meint man einzelne Terminals und wieder, haben aber keinen Zugriff auf das Netzwerk und können
Drohnen. daher auch nichts fernsteuern. Sobald die Energiezelle entfernt
Terminals und Datenpads: Ein Terminal ist ein Computer. Kleine, wird, schaltet sich das Gerät ab. Türen bleiben offen, wenn sie
tragbare Terminals nennt man auch Datenpads. Besonders große, einmal geöffnet waren und können mit einer Fitness-Probe (18)
leistungsstarke Terminals wie Bordcomputer werden als Mainframe aufgeschoben werden, wenn sie geschlossen waren.
bezeichnet. → Inaktive Drohnen können von den Charakteren mit einer
KI: Eine vollwertige, digitale Lebensform, die in vielen zivilisierten Energiezelle bestückt werden, um wieder zu funktionieren.
Gegenden des Spiralarms Bürgerrechte genießt. Eine Energiezelle reicht dabei aus, um eine Drohne für den
Bots: Weitestgehend autonome Programme, allerdings ohne ein Rest des Abenteuers zu betreiben. In beiden Fällen muss
Bewusstsein, eigenen Willen und eigene Motivation. Eine geringere KI. aber eine konkurrierende Probe (Cortex gegen Modulklasse)
Drohnen: Autonome Roboter, die von einem Bot gesteuert werden. gegen die Drohne abgelegt werden. Bei einem Erfolg booten
NSN / NightSkyNetwork: Das überlichtschnelle Kommunikationssystem, die Drohnen komplett neu, mit sauberem Speicher und tun,
welches nur in äußerst begrenztem Umfang von Privatpersonen genutzt was die Charaktere von ihnen verlangen und können mit den
werden darf. Datenpads der Charaktere (tragbare Terminals) ferngesteuert
werden, indem sie ihnen Aufgaben geben. Das entspricht
einer Standardaktion, die 6 AE kostet. Drohnen können nicht

Energiezellen direkt gesteuert werden. Bei einem Misserfolg kehren sie zur
letzten Aufgabe zurück, die sie vor der Deaktivierung hatten.
Die Drohne muss die Energiezelle mitnehmen, um Aufgaben zu
Aufgrund der äußerst begrenzten Möglichkeiten der Energiegewinnung erledigen.
sind fast alle Terminals tot, Türen öffnen sich nicht von allein und einige → Mit einer Polytronik-Probe (18) kann eine Energiezelle überladen
der größeren Sicherheitsschleusen sind ganz versiegelt. werden. Diese explodieren nach 2W10+20 Aktionseinheiten
(oder 1W10+10 Sekunden) und richtigen in einem Umrkeis von
Du kannst gleich am Anfang darauf hinweisen, dass es an Bord des 50m 5V(e) Schaden an. Bei einem Misserfolg “entschärft” sich
Schiffes für Notfälle 2 Energiezellen gibt, mit denen man einzelne die Energiezelle selbst und schaltet ab.
Systeme der Station mit Strom versorgen könnte.

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Überlebende

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Überlebende

Einleitung verleiht.
Offenbar hat eines der billigen Ersatzteile versagt, das noch kurz
vor dem Start übereilt eingebaut wurde. Einige Sicherungen sind
Die Einleitung dieses Abenteuers basiert auf den Hintergründen der buchstäblich geschmolzen. Eine Spannungsspitze kurz nach dem Durch-
Beispielcharaktere, die in diesem Schnellstarter vorgestellt wurden. queren der Raumbrücke verursachte dann einen fatalen Kurzschluss und
eine Explosion im Maschinenraum.
[Beschreibung] Ihr seid euch in einem der Gemeinschaftsbereiche Euer Raumbrückenantrieb, der euch das Reisen durch künstliche
der Flüchtlingsunterkunft einer kleinen Raumstation begegnet. Der Wurmlöcher ermöglicht, wurde dadurch schwer beschädigt. Durch die
Schurke suchte nach einer kleinen Crew, die ihm helfen sollte, möglichst Explosion wurde auch eine Treibstoffleitung beschädigt. Einer der fast
ungesehen von der Station zu verschwinden. Was er bieten konnte war vollen Treibstofftanks ist so gut wie leer. Mit den aktuellen Vorräten
ein defektes Schiff und genug Geld für Reparaturen. würdet ihr nicht weit kommen.
Der Navigator, Pilot und Tech saßen nach einer Meuterei auf ihrem
vorherigen Schiff bis auf weiteres als Flüchtlinge ohne Papiere fest. Man
würde sie von einem Flüchtlingslager ins nächste verschieben. Das war Willkommen auf 635
bisher ihre beste Chance, um diesem Schicksal zu entgehen.
Der Arzt verfügte über ebenso wenig Papiere oder gar offizielle [Spielleiter] Die folgende Tabelle bietet dir als Spielleiter eine Übersicht
Zeugnisse, die ihn als Arzt ausweisen würden und die Stationssicherheit über die möglichen Szenen in diesem Abenteuer. Die Station besteht
hatte ihn bereits mehrfach abgemahnt, keine Behandlungen ohne Lizenz aus 8 Abschnitten. Diese sind mit der Bezeichnung M35/635-1 bis -8
durchzuführen. beziffert. Solche Bezeichnungen finden sich überall auf der Station und
Dem Verbindungsoffizier ging es ähnlich wie dem Schurken. Er wollte so können den Spielern dabei helfen, den Überblick zu behalten.
schnell wie möglich ungesehen von der Station und konnte eine Start-
freigabe für das Schiffe der frisch zusammengestellten Crew beschaffen.
Den restlichen Zyklus habt ihr euch im Hangar verbarrikadiert und Stationsübersicht M35-635
versucht, möglichst jede Nachricht nach außen zu vermeiden oder zu
codieren, wenn es denn sein musste. Code Bezeichnung Szene
Wann immer ihr konntet, habt ihr am Schiff gearbeitet, habt Reparatur-
drohnen gehakt, arbeiten lassen und dann ihren Speicher gelöscht. M35/635-1 Verwaltung Antworten
Einen ganzen Zyklus lang ging das gut, bis die Stationssicherheit M35/635-2 Betankung Vergiftete Seelen
angefangen hat, Fragen zu stellen. Die Zeit lief euch davon und als
M35/635-3 Technik Rekonstruktion
Gerüchte bis in die Unterwelt der Station durchgesickert waren, musstet
ihr verschwinden, ganz gleich wie flugtauglich euer Schiff war. Die Spiel- M35/635-4 Sicherheit Wächter von 635
schulden des Verbindungsoffiziers und die gestohlenen Lizenzdaten des M35/635-5 Gastronomie Hinweis auf Leben
Schurken drohten die gesamte Aktion zu gefährden.
Das Schiff wurde flugbereit gemacht und ihr habt alles, was ihr konntet, M35/635-6 Dock Startpunkt der Charaktere
an Bord gebracht und seit geflohen. Euer Schiff ist nun flüchtig, mit M35/635-7 Wartung Herrschaft der Maschinen
Kriminellen an Bord, die sich einer Verhaftung entzogen haben.
Siedlung der
Euer bester Tipp ist eine 80 Lichtjahre entfernte Raumstation. M35/635-8 Wohnen
Überlebenden
Abgelegen, klein genug, um nicht aufzufallen, aber trotzdem noch groß
genug, um Arbeit und einen Neuanfang zu bieten. Jetzt heißt es wohl
das alte Leben hinter sich lassen und nach vorn sehen.
Ihr habt einen Kurs gesetzt, euch in eure Tiefschlafkapseln begeben und
rechnet damit, unweit der Raumstation M35/148 aufzuwachen.
In diesem Part können die Spieler recht frei entscheiden, was sie tun
möchten. Es ist sinnvoll, dass die Charaktere alle Abschnitte der Station
Notlandung auf 635 besuchen, aber du kannst auch damit rechnen, dass die Spieler genau
das versuchen werden.
[Beschreibung] Es ist immer sehr unangenehm, aus einer Tiefschlaf- Jede Sektion stellt eine Reihe von längeren oder kurzen Szenen bereit,
kapsel aufzuwachen. Man kommt eigentlich erst Minuten nachdem die sich in den einzelnen Räumen oder Komplexen abspielen. Je
die Kapsel schon geöffnet ist so richtig zu sich. Müdigkeit, Schwindel nachdem, wie viel Zeit der Spielrunde zur Verfügung steht, können diese
und Desorientierung bis hin zu einer kurzweiligen Amnesie sind nichts etwas schneller oder sehr ausführlich ausgespielt werden.
Ungewöhnliches. Es ist ruhig. Nach und nach gehen an Bord die Lichter Die Sektionen sind dazu gedacht, die Geschichte der Station Stück
an. Monitore flackern auf und das Schiff erwacht, wie ihr, aus seinem für Stück in Form von kleinen Hinweisen wiederzugeben. Die Spieler
Schlaf. erhalten in einigen Szene auch das Material, das sie brauchen, um das
Einigen wird von dem Tiefschlafmedikament übel, dass ihr zu euch Schiff zu reparieren, um die Station verlassen zu können.
nehmen musstest, bevor ihr in die Kapseln gestiegen seid und die
abgestandene Luft an Bord macht es nicht besser. Die neutrale, ruhige Der Beginn des Abenteuers ist eher langsam. Du kannst die Spieler
Stimme aus den Lautsprechern teilt euch mit: “Hinweis: Automatisches darauf Aufmerksam machen, dass ihr Schiff beschädigt ist und ein Flug
Notlandeprotokoll ausgeführt. Die Raumstation - X00 000 - heißt uns zu einem tödlichen Zwischenfall führt. Zudem hat die Sicherheits-KI
willkommen. Es wurden mehrfache Beschädigungen am Schiff festge- “635SI” die Hangartore blockiert, um die Charaktere zu inhaftieren.
stellt. Der technische Dienst der Station wurde informiert.” Um zu wissen, wann die Charaktere das Abenteuer beenden können,
Euer Schiff ist gelandet und beschädigt. Die Andock-Protokolle verraten ist hier eine Liste an notwendigen Dingen und Handlungen, die sie
euch, dass das Schiff, nachdem es Schaden genommen hat, selbst- sammeln und durchführen müssen, bevor sie die Station verlassen
ständig an einer Station angedockt ist. Es ist nicht ganz klar, was passiert können:
ist. Eine Verbindung zum Maschinenraum lässt sich nicht aufbauen. Alle Sektion 2 / Betankung: Treibstoffzellen im Treibstofflager finden.
Monitore melden Netzwerkfehler und spucken hunderte Fehlermel- Sektion 3 / Technik: Ersatzteilkomponenten aus dem Depot in der
dungen aus. Werkstatt verarbeiten lassen.
[Beschreibung: Maschinenraum] Im Maschinenraum ist die Luft gefüllt Sektion 4 / Sicherheit: Die Sicherheits-KI in der Waffenkammer der
mit dem Gestank von verschmorten Kabeln. Überall klebt der Schaum Station lahm legen oder überzeugen, die Charaktere gehen zu lassen.
der automatischen Feuerlöscher, der dem Geruch eine chemische Note

31
Überlebende

Sektion 6: Docks Aktion: Terminals abfragen

„Ankunft“ [Spielleiter] Durch die Terminals kommen die Charaktere an den


Grundriss der Station. Als Anhaltspunkt kannst du deinen Spielern
sagen, dass der Fußweg von einer Bahnstation zur nächsten 20 bis 30
[Beschreibung] Die großen Zahlen an den Wänden des Hangars, in dem Minuten in Anspruch nehmen wird und das sie in dieser Zeit in völliger
euer Schiff nun steht, verraten: Dies ist Abschnitt 6 der Station. Projek- Dunkelheit unterwegs sein werden.
toren erwachen zum Leben und projizieren flackernde Zahlen, Hinweise Mit einer Energiezelle kann eines der Terminals vorübergehend reakti-
und Wegweiser auf die Wände, den Boden und die Decke. viert werden.
Der Hangar ist für Schiffe wie eures, aber auch deutlich größere Modelle
ausgelegt und gerade vollkommen leer. Ihr würdet die Fläche auf ca. Probe: Sobald eine Energiezelle angeschlossen wurde, kann
120m x 210m und einer Deckenhöhe von 80m Schätzen. Euer Schiff hat ein Charakter eine konkurrierende Probe (Cortex gegen 3W)
mit einer Länge von 80m und einer Spannweite von 75m daher mehr als ablegen.
genug Platz. Ihr wart schon dutzende Male in solchen Hangaranlagen, Erfolg: Das Terminal spuckt vor allem Fehlermeldungen aus.
aber noch nie war es so still und dunkel. Keine Kisten stehen herum, Es kann sich nicht mit dem Netzwerk der Station verbinden.
keine Lastendrohnen schaffen Container von A nach B. Es ist völlig still Es kann nur auf Daten zugegriffen werden, die auf diesem
und nur die holografischen Hinweisschilder spenden ein wenig Licht. Terminal gespeichert sind. Die letzten Log-Daten der Station
Aus dem Hangar scheint es nur einen Ausgang zu geben: Ein großes Tor, verraten, dass ein Evakuierungsbefehl gegeben wurde. Alle
das mit “Logistikzentrum Station 6” überschrieben ist. Neben dem Tor Rettungsschiffe wurden gestartet. Der Charakter kann zudem
gibt es eine kleinere, offene Tür, die für Personen gedacht ist. eine schematische Karte der Station herunterladen.
Kritischer Erfolg: Der Charakter schafft es, verstümmelte
Log-Daten wiederherzustellen. Offenbar hatte die Station
Raum: Das Logistikzentrum technische Schwierigkeiten. Einige der Daten legen nahe,
dass es ein Problem mit der Umweltsteuerung gab und die
[Beschreibung] Die Tür aus dem Hangar führt euch in einen etwa 30m meisten Lufterneuerer dabei beschädigt wurden.
Breiten, 10m hohen Gang. Am Boden und an der Decke sind Schienen,
über die normalerweise Waren und Container transportiert werden.
Der Gang endet in einer Sackgasse. Vor euch ist ein Sicherheitsschott,
das sich nicht öffnen lässt. Ihr findet weder eine Türsteuerung noch eine
andere Möglichkeit, das Schott zu öffnen. Allerdings gehen auf beiden Raum: Die Bahnstation in Sektion 6
Seiten Türen in die Büros des Logistikzentrums ab.
Die Büros des Logistikzentrums sind schon seit Jahren verlassen und [Beschreibung] Durch eine Lobby verlasst ihr die Büros des Logis-
die Terminals so alt, dass niemand mehr diese Modelle kennt. Staub tiklagers und ihr erreicht die Bahnstation von Sektion 6. Dort stellt ihr
liegt nur wenig, aber jeder Schritt wirbelt eine kleine Wolke auf, die den schnell fest, dass ihr auch auf der anderen Seite des Sicherheitsschotts
Raum schnell mit unzähligen Partikeln füllt. gelandet seid. Die Bahnstation selbst ist in einen Wartebereich und
Die Gänge verzweigen und vereinen sich immer wieder. Auf jedem Gang Bahnsteig für Personal und einen Frachtbereich mit Deckenkränen
gehen dutzende Türen zu verschiedenen Büros ab. Die Türen öffnen unterteilt. Durch die endlos wirkenden Tunnel, die von der Bahnstation
sich zwar nicht automatisch, können aber einfach abgeschoben werden. ab gehen, hallt jedes noch so kleine Geräusch. Echos werden verstärkt,
Überall findet ihr Wegweiser richtung Bahnstation. sodass ihr jedes Zerren an der Hülle der Station deutlich hören könnt.
[Spielleiter] Im Logistikzentrum können die Charaktere die Schränke Die Schienen sind angelaufen und zerkratzt.
untersuchen und finden mit einer Wahrnehmen-Probe (18) vergessene,
persönliche Gegenstände wie Schmuck, Bilder und andere Andenken. [Spielleiter] Eine Polytronik-Probe (18) enthüllt, dass Kratzer auf einer
Sie können die Sachen mitnehmen. Beispiele für solche Gegenstände Schiene für Magnetbahnen sehr ungewöhnlich sind.
sind: Hier müssen die Charaktere entscheiden, in welche Richtung sie
→ Digitale Bilderrahmen mit 3D-Fotos von Feiern auf der Station, aufbrechen möchten. Allerdings handelt es sich hierbei um eine Wahl,
Freunden und Familie die sie nicht wirklich treffen sollten, denn dieses Abenteuer funktioniert
→ Nicht mehr gültige CredChips, die immer noch mit einigen am Besten, wenn die Charaktere die Station gegen den Uhrzeigersinn
Credits geladen sind. Die Credits sind nach dem Bürgerkrieg erkunden, also zuerst zu Abschnitt 7 aufbrechen. Sollten die Charaktere
ungültig geworden, lassen sich aber an Bord der Station noch Richtung Abschnitt 5 gehen wollen, kannst du als Spielleiter dies
einlösen. zulassen, solltest aber bedenken, dass das Abenteuer dadurch schwie-
→ Schmuck, wie Ohrringe und Ketten, die abgelegt und bei der riger und verwirrender werden kann, als gedacht. Solltest du verhindern
Evakuierung vergessen wurden. wollen, dass die Charaktere zuerst zu Abschnitt 5 gelangen, beschreibe,
→ Getränkedosen und Snack-Tüten, deren Inhalt inzwischen völlig dass der Tunnel dorthin durch eine entgleiste Magnetschwebebahn
verrottet ist. blockiert wird. Auf die Frage, ob sie sich vorbeizwängen können, kannst
→ Kleine Origami-Figuren, die jemand während der Arbeit gefaltet du nachträglich angebrachte Barrikaden beschreiben, um sie auch schon
hat. auf die Spur von Menschen an Bord zu bringen.

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Überlebende

Sektion 7: Wartung [Beschreibung: Die Charaktere schleichen] Im Warteraum der


Bahnstation patrouilliert eine Sicherheitsdrohne, bewaffnet mit Elekt-
roimpulswaffen. Ihr habt ausreichend Deckung, um euch an ihr vorbei-

„Herrschaft der zuschleichen oder einen günstigen Punkt für einen Überraschungsan-
griff einzunehmen.

Maschinen“ [Spielleiter] Sobald die Charaktere die Bahnstation Richtung des


Drohnenhangars verlassen wollen, kommt es zu einer Konfrontation mit
einer Sicherheitsdrohne (Taserdrohne, die Spielwerte für diese finden
sich im “Appendix: Handlanger”).
Haben sich die Charaktere zuvor erfolgreich vor der Drohne versteckt,
Raum: Bahnstation Sektion 7 addieren die Drohnen +5 auf ihre Reaktionszeit.

[Beschreibung] Die Bahnstation der Wartungssektion ist dunkel und


sehr praktisch angelegt. Neben Personal können hier auch Güter schnell Aktion: Sicherheitsdrohnen
be- und entladen werden. Die meisten Büros und einige Werkstätte sind
direkt an der Bahnstation. untersuchen
Noch am Bahnsteig findet ihr defekte Sicherheitsdrohnen, einige ausge-
stattet mit Elektroimpulswaffen, andere mit Elektroschlagstöcken und Wie lange die Drohne hier schon herum liegen, ist schwer zu sagen
Schildern, allerdings alle basierend auf demselben Chassis. Die Drohnen und offenbar wurden sie zwar schwer beschädigt, aber nicht ausge-
weisen Beschädigungen auf, die von roher Gewalteinwirkung durch schlachtet.
scharfkantige Waffen verursacht wurden. Keine Spuren von Schuss-
waffen; aber auch kein Blut, keine Leichen. Probe: Ein Charakter kann eine Polytronik-Probe (15) ablegen,
um den Schaden an der Drohne abzuschätzen.
[Spielleiter] In den Räumen patrouillieren Sicherheitsdrohnen. Sie Erfolg: Die Drohne wurde durch mehrfache Gewalteinwirkung
sind nicht sonderlich laut, geben sich aber auch keine Mühe, sich zu von einer scharfkantigen Waffe außer Gefecht gesetzt.
verstecken. Wenn sie die Charaktere entdecken, greifen sie an. Jemand hat wiederholt zugeschlagen, bis genug Schaden an
der Elektronik angerichtet wurde, damit sie nicht mehr funkti-
Probe: Direkt nach der Beschreibung können die Charaktere oniert.
eine Wahrnehmung-Probe (18) ablegen.
Erfolg: Die Charakter hören das Surren von Elektromotoren.

Verstecken sich die Charaktere, erleiden sie bei einer konkurrie- Raum: Hangar der
rende Probe (Heimlichkeit gegen 4W+4) gegen die Drohnen -1W
aufgrund ihrer Sensoren. Dies basiert auf der Regel für Sensoren in der Wartungsdrohnen
Beschreibung von Sicherheitsdrohnen im “Appendix: Handlanger”.
[Spielleiter: Die Zentralstruktur] Die Zentralstruktur beherbergt die
[Beschreibung: Die Charaktere gehen offen Richtung Hangar] Als ihr meisten technischen Systeme der Station, wie z.B. die Hauptreaktoren,
den Warteraum der Bahnstation betretet, um weiter Richtung Hangar die Kommunikation, sowie die Navigation und Stabilisatoren.
der Wartungsdrohnen vorzudringen, stellen sich euch vier bewaffnete Die Zentralstruktur selbst ist nicht begehbar. Die schmalen Schächte
Drohnen entgegen. Eine von ihnen fährt ein Stück auf euch zu und können nur von Wartungsdrohnen passiert werden und viele der
erklärt euch mit ruhiger, neutraler Stimme eure Rechte: “Dies ist ein Systeme lassen sich fernsteuern.
abgeriegelter Bereich. Sie sind kein Bewohner oder Mitarbeiter dieser
Station. Ihre IDD ist von uns nicht identifizierbar. Gemäß §76 der allge- [Beschreibung] Der Hangar der Wartungsdrohnen ist ein langer,
meinen Sicherheitsbestimmungen nehmen wir Sie fest. Widerstand mehrstöckiger Raum. Ladestationen für Drohnen sind dicht an dicht in
gegen die Festnahme wird mit nicht-tödlicher Gewalt beantwortet und die Wände eingelassen. In der Mitte des Raumes ist ein Montagetisch,
in der kommenden Anhörung gegen Sie verwendet. Kooperieren Sie in auf dem noch einige Ersatzteile für Drohnen liegen.
Ihrem eigenen Interesse. Ihnen wird ein Anwalt gestellt, sowie wir Sie Bis auf zwei Drohnen sind alle Ladestationen leer. Beide Drohnen
in Sektion 4 erfasst haben. Sie haben das Recht, einen eigenen Anwalt scheinen in gutem Zustand zu sein. Allerdings sind die Energiezellen
zu engagieren, sofern Ihre finanziellen Mittel dies erlauben.” Danach beider Drohnen völlig ausgebrannt und müssen ersetzt werden.
fahren alle vier auf euch zu, um euch Handschellen anzulegen und euch [Spielleiter] Eine Energiezelle, die benutzt wird, um eine Drohne zu
abzuführen. reaktivieren, muss von der Drohne mitgenommen werden. Wenn die
Energiezelle wieder abgenommen wird, wird die Drohne wieder inaktiv.

33
Überlebende

Sektion 8:
Probe: Die Charaktere können mit einer konkurrierenden
Probe (Cortex gegen 4W) versuchen, den Drohnen den Befehl
zu geben, in die Zentralstruktur zu gehen, um dort einige

Wohnquartiere
der Systeme wieder Instand zu setzen. Jede Drohne kann
nur einen Befehl ausführen und verbleibt für die Dauer des
Abenteuers in der Zentralstruktur (und nimmt die Energie-

„Die Siedlung der


zelle mit).
Erfolg: Die Drohne begibt sich durch enge Wartungsschächte
in die Eingeweide der Station. Nach etwa 10 Minuten

Überlebenden“
erreicht sie die Zentralstruktur und geht dort an die Arbeit.
Der Charakter kann sich eine der folgenden Auswirkungen
aussuchen.

Neustart des Reaktors: Die Wartungdrohne kann einen


der Hilfsgeneratoren neu starten. Der Hilfsgenerator Raum: Bahnstation im
kann Teile eines Abschnittes mit Energie versorgen. Die
Charaktere können diese umleiten. Diese Aktion kostet Wohnbereich
10 AE und benötigt ein Datenpad oder ein Terminal -
oder etwas anderes, mit dem Cortex-Befehle übermittelt [Beschreibung] Hier ist es hell und auf den ersten Blick seht ihr
werden können. Immer, wenn irgendwo eine Energiezelle primitive Barrikaden, die den Ausgang der Station umgeben. Die Barri-
benötigt wird, kann stattdessen Energie vom Hilfsgene- kaden wurden aus allem gebaut, was nicht niet- und nagelfest war:
rator dorthin umgeleitet werden. Der Hilfsgenerator liefert Wandpaneele, Tische und Stühle, Seile und Kabel, aber auch Reste von
nur genug Energie für maximal zwei Systeme gleichzeitig. Wartungsdrohnen.
Kontrolle übertragen: Die Wartungsdrohne kann eine Der Eingang hinter der Barrikade öffnet sich und euch tritt eine Gruppe
direkte Verbindung vom Mainframe der Station zum Schiff von 6 Menschen entgegen. Alle tragen improvisierte Waffen. Sie wirken
der Gruppe herstellen. Damit erhalten die Charaktere nicht direkt feindlich, aber sie beobachten euch sehr genau.
mehr Kontrolle über einige Systeme der Station. Alle
Cortex-Proben an Bord der Station, die sich gegen die [Spielleiter] Hier begegnet die Gruppe den Überlebenden der Station.
Systeme der Station richten, erhalten +2W. Sie sind nicht feindlich, aber sie kennen sonst auch nur die Krey und die
Sicherheitsdrohnen - sie sind eher skeptisch und neugierig. Je nachdem,
Kritischer Erfolg: Die Drohne verschafft den Charakteren wie die Spieler auf den Kontakt reagieren, werden sie entweder von den
sowohl die Vorteile von “Neustart des Reaktors”, als auch Überlebenden in die Siedlung (“Raum: Wohnblock”) eingeladen, oder
“Kontrolle übertragen”. die Überlebenden werden sich gegen die Spieler verteidigen.
Misserfolg: Die Drohne sperrt sich gegen weitere Eingaben. [Spielleiter: Der Wagen] Die Überlebenden haben einen Wagen
gebaut, mit dem sie sich schnell durch die Station bewegen können und
größere Mengen Material bewegen können. Sollten die Charaktere die
MedStation benutzen, um den Ältesten zu heilen (Siehe “Korridor zur
MedStation” und “Raum: MedStation”), werden die Überlebenden den
Charakteren den Wagen zur Verfügung stellen.
Beim Wagen handelt es sich um eine 6m lange, 2m breite, umgebaute
Lagerkiste. In der Mitte sitzt ein Generator, der die sechs Spulen an der
Unterseite des Wagens mit Strom versorgt, wodurch er das Monorail-
System nutzen kann. Dem Wagen liegt ein “Paddel” bei, welches aus
einer langen, mit einem Gummischlauch umwickelten Stange besteht,
an deren Ende ein Elektromagnet sitzt. Mit einem Taster kann der
Magnet an- und ausgeschaltet werden. Das Paddel wird von den
Überlebenden eingesetzt, indem man es an der Schiene festmacht
und sich abstößt, um zu beschleunigen, oder an der Schiene entlang

34
Überlebende

schleifen lässt, um zu bremsen. Kudo, einer der Überlebenden, wird die miteinander messen.
Charaktere begleiten und den Wagen fahren.
[Spielleiter] Mit einer Medizin-Probe (18) lässt sich vermuten, dass diese
Menschen ein schwächeres Immunsystem, geringere Muskeldichte
Freundliche Reaktion der Charaktere und brüchigere Knochen haben. Das umgangssprachliche “Stations-
syndrom” ist absolut typisch für Menschen, die auf Raumstationen oder
[Spielleiter] Stellen die Charaktere offenbar keine Bedrohung dar, in Umgebungen mit verminderter Schwerkraft aufwachsen.
verhalten sich ruhig und suchen das Gespräch, werden die Überle- Mit einer Polytronik-Probe (18) fällt auf, dass diverse Panele aus der
benden neugierig und kommunizieren so gut wie möglich mit den Wand sauber herausgeschraubt wurden und unzählige Kabel sich durch
Charakteren. Durch eine Rhetorik-Probe (18) können die Charaktere mit die Siedlung ziehen. Einige alte Transformatoren und einige primitive
den Überlebenden sprechen. Sie werden in die Siedlung eingeladen. Umspannwerke versorgen die Siedlung, die wohl einen Großteil der
Misslingt die Rhetorik-Probe, erleidet der Charakter -1W für soziale Notenergie bekommt, mit Strom. Obgleich die Menschen hier lange
Proben mit den Überlebenden. Als Spielleiter kannst du dich frei fühlen, Zeit isoliert waren, haben sie dennoch ein gewisses technologisches
entweder Fremdwörter oder Dialekte einfließen zu lassen, die es den Verständnis bewahrt.
Spielern schwerer machen, die Überlebenden zu verstehen.
Die Charaktere werden von Kudo, dem Anführer der Wachen, in die [Beschreibung: Der Tempel] Am Ende der Straße seht ihr ein Konstrukt
Siedlung geführt. aus neun Containern, vor dem eine Art Platz angelegt wurde. Unten in
der Mitte ist ein Eingang, verdeckt durch einen Vorhang. Direkt darüber
prangt ein großer Ring, gebaut aus Elektroschrott mit einem äußeren
Feindliche Reaktion der Charaktere Durchmesser von 2m und einem Innendurchmesser von 1m. In dessen
Mitte wurde eine rote LED-Lampe eingebaut, deren Verkabelung offen
[Spielleiter] Sollten die Charaktere die Überlebenden als Bedrohung in die Container-Konstruktion nach oben zu wachsen scheint.
sehen und ihre Waffen ziehen, werden diese versuchen, sich hinter ihre Kudo, einer der Krieger, läuft zum Eingang vor und tritt mit einem alten,
Barrikade zurückzuziehen. gebrechlichen Mann wieder auf den Platz. Der Alte murmelt etwas in
Die sechs bewaffneten Überlebenden werden sich gegen die Angriffe Kudos Ohr. Kudo spricht für ihn, da der alte Mann offenbar nicht mehr in
der Charaktere zur Wehr setzen, sollten sie in einen Nahkampf verwi- der Lage ist, laut zu sprechen.
ckelt werden, bevor sie die Barrikade erreichen. Sobald sich alle zurück-
gezogen haben, wird die Barrikade verschlossen. “Willkommen, Reisende auf dem großen Ring. Die Prophezeiung der
Die Überlebenden betrachten die Charaktere nun als Feinde. Ein großen Kiacht (Kudo und die Überlebenden sprechen die Abkürzung
erneuter Versuch, mit ihnen Kontakt aufzunehmen, erfordert eine “KI I8” als ein Wort aus) hat eure Ankunft vorausgesagt!” Kudo deutet
konkurrierende Probe (Überzeugen gegen 4W+4). bei den Worten “große Maschine” auf den Ring über der Tür. Der Alte
Sollte es zu einem Kampf kommen und einer der Überlebenden flüstert Kudo etwas ins Ohr, das ihn erschaudern lässt.
verletzten oder gar getötet werden, werden sie jeden Kontakt mit den Er flüstert: “Ältester, das könnt ihr nicht. Das sind trotzdem Fremde!”
Charakteren verweigern. Keines der Ereignisse in diesem Abschnitt Der Alte murrt herum und scheint Kudo nachdrücklich zu bitten, das
findet statt. Gesagte laut zu wiederholen. Zögerlich ruft Kudo euch zu: “Der Älteste
Der Versuch, die Barrikade mit Gewalt zu öffnen, wird sich als schwierig wünscht euch im Heiligtum von Sektion 8 zu sprechen.” und scheint
gestalten. Die Barrikade hat einen Struktur-Wert von 4, absorbiert also darüber alles andere als begeistert. Der Alte winkt euch zu sich heran.
automatisch 4 Schaden, ist immun gegen Betäubungsschaden und jede
Maschine, das heißt auch Elektro-Waffen, ist wirkungslos. Sollten die
Charaktere versuchen die Barrikade mit Werkzeug zu öffnen (sich etwa Das Heiligtum von Sektion 8
hindurch schweißen), werden sie auf der anderen Seite von Wachen
(siehe Appendix: Handlanger unter “Wachen und Tempelwachen”) [Beschreibung] Der Alte führt euch durch die Container in einen kreis-
erwartet. Die Siedlung hat knapp 1000 Bewohner und viele davon runden Saal, der einst wohl ein Klassenzimmer für bis zu 30 Schüler war.
können kämpfen und werden ihr Zuhause verteidigen. Die Charaktere Zur Mitte hin senkt sich der Raum ab, wie in einem Theater. Der Alte
sollten es nicht schaffen, sich bis zum Tempel durchzukämpfen. Werden bedeutet euch, am Eingang zu warten und er selbst nimmt die Treppen
die Charaktere hier ausgeschaltet, ist das Abenteuer vorbei und hinab in die Mitte des Raumes, wo ein notdürftig reparierter Liegestuhl
gescheitert. steht, umgeben von Maschinen und Apparaten.
Die Überlebenden werden die Charaktere wie Krey bekämpfen und sie Der alte Mann setzt sich in den Stuhl, dessen Lehne zurück kippt,
töten. sodass er fast liegt. Seine Kapuze fällt zurück und enthüllt verschiedene
Anschlüsse an seinem Schädel, die sich an seinem Hinterkopf befinden.
Ein Maschinenarm fährt unter dem Stuhl aus und schließt ihn mit einem
Raum: Wohnblock Kabel an den Rest der Apparaturen an.
Kurz darauf wird das Licht im Raum gedimmt und Hologramme flackern
[Beschreibung] In diesen Bereich haben sich die Menschen nach der um den alten Mann herum auf. Über Lautsprecher hört ihr eine
Evakuierung zurückgezogen und ihn in den letzten 200 Jahren an männliche Stimme:
ihre neue Situation angepasst. Die sechs Krieger führen euch über “Nun kann ich euch mehr ... oder weniger persönlich begrüßen. Ha-…
eine breite Straße tiefer in die Siedlung. Die Container, aus denen die Hallo. Ich bin, was die Bewohner hier den … den… ähm… den Ältesten
Wohnblocks ursprünglich bestanden, wurden neu zusammengesetzt, nennen, glaube ich. Ich bin der letzte Überlebende. Ja. Der Letzte.
um größere Räume zu schaffen. Die Wände wurden mit Lackfarbe Ich weiß nicht, warum genau ihr hier seid. Hat die KI endlich einen
bestrichen, um weniger grau zu wirken. Überall laufen Menschen Notruf senden können? Wo kommt ihr her? Die … die Dinge haben sich
herum. Ihre Haut ist deutlich heller, sie sind etwas größer und schlanker, geändert. Hier sind keine Überlebenden mehr. Wir wollen bleiben. Ja.
als Menschen, die von einem Planeten stammen. Grundsätzlich sehen Das ist jetzt deren. Diese Station ist unser Zuhause.”
sie gesund aus. Ihr könnt einen Blick auf die hydroponischen Farmen, Danach bleibt es still, aber ihr könnt ein leises Atmen vom Ältesten
die Algen-Zucht-Behälter und Terrarien voller Insekten erhaschen. wahrnehmen - er ist wohl eingeschlafen. Er wirkt sehr zerbrechlich in
Die meisten Wohnungen sind zu einer Seite offen und ihr könnt einen seinem Stuhl und ohne medizinische Versorgung sind seine Tage wohl
kleinen Einblick in das alltägliche Leben der Bewohner bekommen: Es gezählt. Kudo erscheint im Eingang und bittet euch, ihm nach Draußen
wird gekocht, geredet und gespielt, und ihr seht in einer großen offenen zu folgen.
Küche, wie die Algen und Insekten zu einer Art Teig vermengt und [Spielleiter] Der Mann ist senil und nur seine Naniten, die ebenfalls
gebacken werden. von Tag zu Tag weniger werden, halten ihn noch am Leben. Gesunde
Ihr seht wie Kinder in den Containern verstecken spielen, wie Leute Menschen mit einem funktionierenden Nanogen können problemlos ein
würfeln, Karten spielen oder sich in einem offenen Ringkampf Alter wie seines erreichen. Die mangelnde Wartung seiner Implantate

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Überlebende

und vermutlich defekte Naniten können ihn aber nicht mehr lange am
Leben erhalten. Mit einer Medizin-Probe (20) wird klar: Mit der richtigen Erster Schritt: Verbindung herstellen
Medizin, die sich in einer MedStation herstellen ließe, könnte man seine
Demenz nahezu heilen.
Probe: Als erstes muss eine Polytronik-Probe (18) abgelegt
werden, um eines eurer Terminals mit der Türsteuerung zu
Kudo verbinden. Die Hauptplatine hat einige passende Anschlüsse.
Erfolg: Einige Funken sprühen, und einige Kondensa-
Neben dem “Ältesten” scheint der Anführer der Wache, ein Mann toren platzen, als zum ersten Mal seit Jahrhunderten diese
namens Kudo, hier das Sagen zu haben. Er wird offenbar von allen in der Steuerung mit Strom versorgt wird. Die Verbindung kann
Siedlung respektiert und ist im Vergleich zu den anderen Bewohnern jeden Moment abreißen.
sehr athletisch gebaut. Sein Oberkörper weist Brandspuren von Elektro- Kritischer Erfolg: Die Kontrolllichter auf der Platine flackern,
waffen und Narben von Klingenwaffen auf. Sein Gesicht hat die meiste als du den Arbeitsspeicher fast direkt mit einem eurer
Zeit einen ernsten Gesichtsausdruck. Wenn einer der Bewohner mit ihm Terminals verbindest. Die Verbindung ist für‘s erste stabil.
spricht, nimmt er sich offenbar immer die Zeit zuzuhören und Rat oder
Hilfe anzubieten.

Zweiter Schritt: Das System


Aktion: Eine Entscheidung treffen
austricksen
[Beschreibung] Draußen erklärt euch Kudo kurz, dass ihr euch ausruhen
dürft und zeigt euch dafür einen Sitzplatz. Ihr seid etwas abgelegen und
Kudo macht den anderen Bewohnern deutlich, dass ihr in Ruhe gelassen Probe: Nun ist es an der Zeit, sich um die Software zu
werden sollt. Er setzt sich neben euch. kümmern. Das Betriebssystem, unter dem diese Steuerung
geschrieben wurde, ist alt und dir nicht wirklich vertraut.
[Spielleiter] Die Charaktere haben jetzt die Möglichkeit, Kudo Fragen zu Es wird eine konkurrierende Probe (Cortex gegen 4W+4)
stellen. Schlussendlich müssen sie die Entscheidung treffen, ob sie dem abgelegt.
Ältesten helfen wollen, oder ihn seinem Schicksal überlassen. Es ist zu Erfolg: Du kannst zwar die Tür nicht direkt ansprechen, aber
empfehlen, dass sie ihm helfen. Wenn sie ihm helfen, geht es weiter mit du findest inaktive Notprotokolle, die im normalen Betrieb
“Raum: Korridor zur MedStation”, wenn sie nicht helfen wollen, werden aktiv sein müssten. Du startest die Protokolle, was es dir
sie von einem bedächtigen Kudo zum Ausgang geführt und es geht ermöglicht, die Tür über einen physischen Hebel zu öffnen.
weiter mit “Sektion 1: Verwaltung / Antworten”. Dieser befindet sich hinter einem Verschlag direkt neben dem
Zugang, über den ihr euch gerade Zugriff auf die Steuerung
verschafft habt.
Korridor zur MedStation Misserfolg: Deine Anfrage schlägt fehl. Beim Versuch, dich
komplett aus dem System zu werfen, gibt es eine Strom-
[Beschreibung] Verziert mit Malereien bietet der Weg, den ihr entlang spitze auf der Hauptplatine und mit einem leisen Knall steigen
geführt werdet, ein bizarres Bild. Am Wegrand stehen kleine Statuen kleine Rauchwölkchen auf. Der “Erste Schritt: Verbindung
aus Steinen und Schrott, und auch der Boden wurde mit Farbe verziert. herstellen” muss wiederholt werden. Sollte die Probe erneut
Allerdings wirken die Bilder mehr und mehr wie Warnschilder, die euch fehlschlagen, gilt sie als Patzer.
davor warnen, das große Tor zur MedStation auch nur zu berühren. Patzer: Das System wird instabil. Der Monitor flackert, bevor
Kudo bleibt einige Meter vor dem Tor stehen. er einfach schwarz wird. Die Hauptplatine sprüht nur noch
Ein Hologramm flackert vor dem Sicherheitsschott auf: “Türsteuerung ein paar Funken, bevor sie für immer den Geist aufgibt. Das
defekt - Technisches Personal wurde informiert”. Tor zur MedStation wird verschlossen bleiben. Kudo und
Kudo hält Abstand zum Tor und beobachtet ganz genau, was ihr als die anderen, die sich um euch versammelt haben, schauen
nächstes macht. Bald schon gesellen sich Schaulustige aus der Siedlung traurig und kehren in die Siedlung zurück. Man macht euch
hinzu, dennoch ist es ruhig. Man schaut gespannt auf euch und wartet zwar keine Vorwürfe, jedoch ist die Enttäuschung spürbar.
ab, was passiert.
[Spielleiter] Kudo führt die Charaktere aus der Siedlung, sie können
[Spielleiter] Das Öffnen der Tür bedarf Teamwork. Die Türsteuerung sich noch vom Ältesten verabschieden. Es geht weiter mit “Sektion 1:
ist schwer beschädigt, lässt sich aber mit ein paar unkonventionellen Verwaltung / Antworten”.
Tricks öffnen. Nachdem ein Charakter eine erfolgreiche Polytronik-Probe
(siehe Beschreibung weiter unten) ausgeführt hat, kann ein anderer
Charakter damit beginnen, das instabile System zu hacken und damit Dritter Schritt: Öffnen
einen manuellen Overwrite-Schalter freizugeben.
Nachdem mit ein paar schnellen Handgriffen ein zweiter Verschlag
neben der Wartungskonsole entfernt wurde, siehst du einen alten Hebel
mit rotem Griff. Laut den Hinweisen, die auf einer Plakette daneben
stehen, muss man den Hebel mehrmals betätigen, um ein Schwungrad
in Gang zu setzen, welches wiederum einen kleinen Generator antreibt.
Dieser lädt eine Reihe von Energiezellen auf, die den Motor des Tores
antreiben und dabei alle anderen Systeme umgehen. Kein Cortex, keine
Platinen, einfachste (aber zuverlässige) Technologie.

36
Überlebende

Probe: Um den Hebel zu betätigen, wird eine Fitness-Probe [Spielleiter] Eine Energiezelle oder ein aktiver Notreaktor (siehe
(18) verlangt. “Sektion 7, Raum: Hangar der Wartungsdohnen”) genügt, um die
Erfolg: Du pumpst den Hebel mehrfach hoch und runter. Synthetisierer und Naniten-Brüter, die eigentlich für individuell angefer-
Irgendwo in der Wand ist das Surren des Schwungrades tigte Medikamente und medizinische Mikromaschinen gedacht sind,
deutlich zu hören. Schließlich gibt es einen Kurzschluss im wieder in Betrieb zu nehmen. Mit einer langfristigen Logik-Probe (22),
Wartungskasten. Warnlampen am Tor leuchten auf, als es sich die eine Zeitstufe von 4 (2 Stunden) bedarf, kann ein Medikament für
schwerfällig öffnet. den Ältesten hergestellt werden.
Misserfolg: Der Hebel ist extrem schwergängig. Du hast das
Gefühl, dass jedes bisschen Schmieröl darin bereits einge-
trocknet ist. Du schaffst es nicht, das Schwungrad richtig Den Ältesten heilen - Das Amulett
anzutreiben. Die Probe kann wiederholt werden.
Patzer: Das Schwungrad beginnt sich zu drehen, bis du einen von Kiacht
lauten Knall hörst. Im Wartungskasten fliegen Funken und
das gesamte Notsystem geht in Rauch auf. Die Tür wird sich [Beschreibung: Zurück am Tempel] Wenige Minuten nachdem er die
wohl nie wieder öffnen lassen. Kudo und die anderen, die sich Medikamente eingenommen hat, wird das Gedächtnis des Ältesten
um euch versammelt haben, schauen traurig und kehren in klarer. Der Schleier über seinen Augen wird schwächer und er scheint
die Siedlung zurück. Man macht euch zwar keine Vorwürfe, endlich wieder völlig bei sich zu sein. Er bedankt sich vielmals bei
jedoch ist die Enttäuschung spürbar. euch: “Ihr glaubt nicht, was das für ein Gefühl ist, wieder ohne Hilfe
klare Gedanken fassen zu können. Als würde man mir meinen Körper
[Spielleiter] Kudo führt die Charaktere aus der Siedlung, sie können wiedergeben. Der hat zwar auch schon bessere Tage gesehen, aber sei
sich noch vom Ältesten verabschieden. Es geht weiter mit “Sektion 1: es drum. Ach, ich fang doch wieder an zu schwafeln. Ich habe etwas für
Verwaltung / Antworten”. euch, dass euch einiges an Bord vereinfachen dürfte…”.
Der Älteste geht in einen der Container, in eine Art Lager für Antiqui-
täten und Elektroschrott, der irgendwann für irgendwas noch zu
Raum: MedStation gebrauchen sein könnte. Aus einem Schrank holt er einen Anhänger, der
ebenso aussieht wie der Ring über der Tür des Tempels.
[Beschreibung] Die MedStation sieht wie ein normales Krankenhaus “Zeigt ihr diesen Anhänger den Bewohnern, werden sie euch helfen,
aus. Der Warteraum und Empfang sind verlassen. Hier und da liegen und die Wachen bei Sektion 1 werden euch durchlassen, und einige
uralte Datenpads herum, die von einer überstürzten Evakuierung der Sicherheitsdrohnen, deren Bots noch nicht völlig fragmentiert
zeugen. sind, werden euch in Ruhe lassen. Für die Bewohner ist er ein heiliges
Die alten Behandlungszimmer sind noch vollständig eingerichtet. Seit Symbol. In der Rückseite des Anhängers befindet sich ein RFID-Chip, der
der Verriegelung hat niemand mehr einen Fuß hier hinein gesetzt. euch als Gäste der Station aufweist, sodass die Sicherheit euch aus dem
Schränke sind noch vollständig bestückt mit Medikamenten, die sich Weg gehen sollte.“
inzwischen teilweise zersetzt haben oder wirkungslos geworden sind.
Labore und OP-Säle wurden bei der Evakuierung verschlossen und [Spielleiter] Die Charaktere haben sich in den Augen der Überlebenden
lassen sich mit etwas Werkzeug und einem Terminal problemlos öffnen. nicht nur bewiesen, sie werden wie Helden gefeiert. Der Älteste ist
nun auch wieder geistig in der Lage, die Maschinen im Krankenhaus zu
bedienen.
Die Abteilung “Synthetisierung” Das “Amulett” ist für die Bewohner der Station eine Art heiliges
Artefakt. Es wurde aus einem alten Gästeausweis gebaut und über die
[Beschreibung] Der Raum ist groß, still und staubig. Beleuchtet wird Jahre schmuckvoll verziert. Kabel wurden geflochten und Bleche mit
alles durch weiße schwache Lampen am Boden und an der Decke. Durch Mustern graviert, um aus diesem alten Ausweis, der von einigen Sicher-
eine Glaswand könnt ihr einen Bereich mit verschiedenen Maschinen heitsdrohnen noch erkannt wird, ein Schutzamulett zu machen.
sehen. Die Tür dorthin lässt sich aufdrücken und ihr könnt ausmachen, Wann immer die Charaktere auf Sicherheitsdrohnen treffen, können
dass das hier mal eine sehr moderne Abteilung gewesen sein muss. sie eine konkurrierende Probe (Überleben gegen Modulklasse) ablegen.
Gewinnen sie, zögert die Sicherheitsdrohne. Bekommt sie keine gegen-
teiligen Befehle, wird sie die Charaktere ignorieren. Hat sie den Befehl,
die Charaktere festzunehmen, verliert sie im Kampf 4 AE.

37
Überlebende

Sektion 1: Verwaltung Kampf gegen die Wachen des


Tempels
„Antworten“ Wenn die Charaktere versuchen, den Tempel der Überlebenden, einfach
[Spielleiter] Der Verwaltungskomplex ist verhältnismäßig klein und so zu betreten, kommt es zum Kampf. Ohne das Amulett der Kiacht oder
umfasst nur ein paar dutzend Räume, die früher als Büros genutzt Kudo als Begleitung haben sie keine Möglichkeit, die Wachen davon zu
wurden. Die Korridore, die die Räume verbinden, führen alle zu einem überzeugen, dass sie sie nicht angreifen sollen.
zentralen Server-Raum, welcher nach unten über mehrere Decks Im “Appendix: Handlanger” finden sich die Spielwerte für die Wachen.
spannt. In diesem Raum befindet sich der KI-Kern von 635-I8. In diesem Kampf werden die Spielwerte eines Krey anstatt eines Überle-
benden für die Wachen benutzt. Diese Wachen tragen zudem improvi-
sierte Speere, welche 2V Schaden anrichten und ein Handling von -1W
Raum: Bahnstation Sektion 1 haben.

[Beschreibung] Schon von Weitem seht ihr warmes Licht aus der
Bahnstation dringen. Als ihr euch nähert, seht ihr hunderte Lampen, die Raum: Büros und Tempel der
Licht und etwas Wärme spenden, miteinander auf wirre Art und Weise
verkabelt. Immer wieder führen Kabel zusammen, verschwinden in Überlebenden
Schaltkästen, die wohl irgendwo von den Wänden demontiert wurden
und nun hier einfach herumliegen. Die Flut an dicken und dünnen [Beschreibung] Betretet ihr den Tempel, findet ihr lange, schwach
Kabeln führt durch den Haupteingang der Bahnstation ins Innere von beleuchtete Gänge vor. Auch von diesen gehen Räume ab, die wohl
Sektion 1. einmal Büros waren. Jeder Raum wurde jedoch leer geräumt und mit
Kaum tretet ihr näher auf den Eingang zu, stürmen zwei Überlebende, Wandmalereien versehen. Die Menschen hier haben ohne Zugriff auf
bewaffnet mit Speeren aus alten Stahlrohren nach draußen, richten das lokale Cortex-System versucht, ihre Geschichte aufzuzeichnen.
diese auf euch und rufen euch etwas zu.
[Spielleiter] Die Charaktere können mit einer weiteren Rhetorik-Probe
[Spielleiter] Die Sprache der beiden kommt den Charakteren bekannt (20) versuchen, die Malereien zu entschlüsseln. Die Aufzeichnungen
vor. Mit einer Rhetorik-Probe (20) können sie das Gehörte doch sind lückenhaft und bestenfalls kann man raten, was die wilde Mischung
übersetzen und verstehen. aus Schrift und Bildern darstellen soll, aber offenbar dreht sich das
“Ihr dürft nicht hier sein! Dies ist ein Heiliger Ort! Niemand hat hier gesamte Leben dieser Menschen darum, einen rivalisierenden Stamm
Zugang! Die Maschine darf nicht gestört werden!” (die Krey) und die Sicherheitsdrohnen der Sicherheits-KI in Schach und
Durch eine Menschenkenntnis-Probe (20) können die Charaktere außerhalb von Sektion 1 und 8 zu halten.
feststellen, dass die beiden Überlebenden mehr als bereit sind, zu
kämpfen. Anders als der Rest der Überlebenden, denen die Gruppe [Beschreibung] Je weiter ihr euch den Büros der Stationsadministration
vielleicht schon bereits begegnet sind, sind diese beiden hier absolut nähert, desto größer wird der Anteil an Schrift an den Wänden. Offenbar
entschlossen zu kämpfen und wenn nötig, zu sterben. sind die Zeichnungen nahe der Administration älter. Das, was ihr noch
lesen könnt, erzählt von den ersten Jahren in Isolation: Hoffnungslo-
sigkeit und Einsamkeit haben die Gefühle der Menschen beherrscht, die
Der Segen des Ältesten bei der Evakuierung zurück gelassen wurden. Es wird beschrieben, wie
einige nach dem Zwischenfall wahnsinnig und aggressiv geworden sind;
[Spielleiter] Haben die Charaktere das Amulett von Kiacht, haben sie dass sich Verstoßene ihnen angeschlossen haben und Organisation und
damit ein sehr ungewöhnliches und starkes Argument, dass die sehr Struktur zu den Krey gebracht haben.
eindeutigen Befehle der Wachen in Frage stellt.

Probe: Die Charaktere können eine konkurrierende Probe Raum: Stationsadministration


(Überzeugen gegen Willenskraft [3W+3]) ablegen. Haben die
Charaktere Kudo gefragt, ob er sie begleitet, haben sie bei [Beschreibung] Am Ende des großen Korridors, welcher direkt von
dieser Probe automatisch einen Erfolg, da Kudo im Namen der Bahnstation zur Administration führt, schließt sich ein Atrium mit
des Ältesten spricht. drei Etagen an. Aus den Wänden wurden Paneele gerissen, um an die
Erfolg: Die Wache sind sich unschlüssig, diskutieren eine Stromleitungen zu gelangen, um das gesamte Atrium in ein schwaches,
Weile untereinander, lassen die Charaktere aber schließlich aber warmes Licht zu tauchen. Vier Säulen stützen diesen Raum,
durch und warnen sie vor den vier Wächtern, die das Innerste dessen Grundfläche ungefähr 50m x 100m misst. Direkt gegenüber
Heiligtum beschützen. des Einganges befindet sich eine Tür, die zum Büro des Stationsadmi-
nistrators führt. Metalltreppen führen an den Wänden nach oben zu
weiteren Büros. Alle Türen sind verschlossen.
In den Wänden zu eurer Linken und Rechten öffnen sich jeweils zwei
Ladestationen, die vier Inhaftierungsdrohnen freigeben. Alle vier waren
schon mehrmals in Kämpfe verwickelt, ihre Panzerung ist verbeult,
Funken sprühen und ihre Schlagstöcke wurden zu scharfen, kantigen
Klingen angeschliffen.
Als sie euch sehen, machen sie sich kampfbereit und stürmen sofort auf
euch los.

[Spielleiter] Die Drohnen hier drin wurden schon mehrmals von Krey
angegriffen, bis die Überlebenden mit den Tempelwachen den Angriffen
einhalt gebieten konnten. Die vier Drohnen haben alle bereits eine
Beschädigung. Die Überlebenden haben die Schlagstöcke der Drohnen
zudem angeschliffen, wodurch sie 2V statt 2B Schaden anrichten. Die
Schock-Eigenschaft der Waffen bleibt davon unberührt.

38
Überlebende

Funksprüche antwortete, rationierte I8 die ihr zur Verfügung


Sieg über die Drohnen stehende Energie und versuchte, den Überlebenden so gut es
ging zu helfen.
Nachdem die letzte Drohne den Geist aufgibt, wird es ruhig in der → Rationierung der Energie ist für eine KI gleichbedeutend mit
Eingangshalle der Administration. Direkt vor euch seht ihr die unverhält- einer Verlangsamung der Denkprozesse. Für I8 ist alles an Bord
nismäßig große Tür zum Büro des Stationsadministrators: Eine geteilte im Zeitraffer passiert.
Stahltür, die sich in beide Richtungen öffnet. Sie ist verschlossen, hat → 635-I8 hatte in dieser ganzen Zeit gehofft, ein Rettungsteam
aber Strom. würde die Überlebenden und die beiden KIs finden und evaku-
ieren.
[Spielleiter] Die Tür des Stationsadministrators hat eine MK von 4. → Wenn sie feststellt, dass das Schiff der Charaktere viel zu klein
ist, bittet sie sie, Hilfe zu holen.
→ 635-I8 und 635SI sind komplett voneinander isoliert. I8
Raum: Das Büro des Administrators vermutet, dass durch die fehlende Master-KI (635-M Administ-
ration) die Verbindung zwischen den einzelnen KI-Kernen unter-
[Beschreibung] Das alte Büro das Stationsadministrators ist mit brochen wurde. Daher kann auch hier keine IDD ausgestellt
bezogenen Holzmöbeln, echten Pflanzen (welche inzwischen alle werden, die vor den Sicherheitsdrohnen gültig wäre.
vertrocknet und gestorben sind), Gemälden und anderen teuren Kunst- → I8 kann die Charaktere mit einem alten Sicherheitscode der
gegenständen geschmückt. Ein großer, lederbezogener Bürostuhl steht Station versorgen. Der Code kann genutzt werden, um entweder
hinter einem massiven Holzschreibtisch, in den ein Terminal eingelassen das Liefersystem der Betankungsstation in den Büros der
wurde. Betankung zu reaktivieren. Dann müssen die Charaktere nicht
tiefer in Sektion 2 vordringen und der Treibstoff wird direkt
zu Sektion 6 transportiert. Alternativ kann der Code genutzt
Aktion: Das Terminal des werden, um eine Starterlaubnis für das Schiff der Charaktere
zu erzeugen. Dazu müssen sie den Code in einem Terminal im
Administrators Raum “Anlaufstelle Stationssicherheit” eingeben. Nachdem
der Code eingegeben wurde, wird der Code von 635SI gesperrt
Das Terminal des Administrators ist direkt mit dem KI-Kern von 635-I8 werden. Er kann nur einmal benutzt werden.
verbunden. Das Hologramm einer androgynen Person flackert neben → Um die Hangartore zu öffnen, muss die Sicherheits-KI 635SI
dem Tisch auf und stellt sich als die KI I8 vor, die offenbar sehr froh ist, deaktiviert werden. I8 bittet die Charaktere, den KI-Kern nur aus
jemanden zu sehen. seinem Mainframe zu entfernen und ihn nicht zu zerstören.
→ I8 erklärt den Charakteren, dass Isolation und Beschränkungen
[Spielleiter] Wenn die Charaktere Zugriff auf das Terminal haben, für eine KI zu schweren psychischen Schäden führen kann, da
können sie direkt Kontakt mit der KI der Station aufnehmen, die das KIs von Natur aus freiheitsliebend sind. Es sei kein Wunder,
Schiff an Bord geholt hat. Hier einige Fakten zu I8: dass eine KI wie 635SI, die auf ihren Kern und ihre Drohnen
→ Die KI 635-I8 folgt nach wie vor ihrer Programmierung: Sie beschränkt ist, nach 200 Jahren nicht mehr richtig funktioniere.
versorgt alle Personen an Bord. Dazu zählen auch die Krey. → I8 möchte in ihrem Mainframe bleiben, solange noch Menschen
→ Schon von dem Moment an, als die Überlebenden zurück an Bord der Station sind. Das entfernen ihres Kerns muss der
gelassen wurden, war 635-I8 klar, dass sie Hilfe holen letzte Schritt der Evakuierung sein.
muss. Ohne Offiziere an Bord und niemanden, der auf ihre

39
Überlebende

Sektion 2: Betankung / [Beschreibung] Es war wohl nicht geplant, dass sich in diesem Abschnitt
Menschen aufhalten, und schon gar nicht ohne die entsprechende
Schutzkleidung. Alles ist eng und verbaut, es ist dunkel und ölig. An

Vergiftete Seelen viele Stellen kommt man nur, wenn man sich durch Wartungsschächte
zwängt.
Es dauert nicht lange bis ihr auf eurem Weg Totems und Schreine findet
[Beschreibung] Die Betankungsanlagen sind schon immer ein dunkler - gebaut aus Schrott und menschlichen Knochen. Unweit der Schreine
Ort gewesen. Nach dem Verlassen der Bahnstation erreicht ihr einen betretet ihr eine offene Fläche, auf der ihr noch mehr Knochen, Essens-
kleinen Wartungs- und Bürobereich, von dem aus die Betankungsan- reste und Hinweise auf vorübergehende Unterkünfte wie Matratzen und
lagen gesteuert wurden. Decken findet.

[Spielleiter] Die Betankungsanlagen sind fast vollständig mit giftigen Probe: Alle Charaktere legen eine Wahrnehmen-Probe (18)
Dämpfen gefüllt. Der Schaden an den Umweltsystem ist so schwer, dass ab, sobald sie diesen Bereich betreten.
die Charaktere keine Möglichkeit haben, die Luft zu reinigen oder zu Erfolg: Ihnen fällt auf, dass die Habseligkeiten in den Räumen
erneuern. Solche Arbeiten würden Tage oder Wochen und spezialisierte noch nicht lange verlassen rumliegen. Es gibt Fußspuren in
Arbeitskräfte und Maschinen benötigen. ausgelaufenen Chemikalien, die kreuz und quer durch die
Anlage führen. Und nicht nur das: Ihr werdet das Gefühl nicht
los, dass ihr beobachtet werdet.
Raum: Büros
[Beschreibung] Aus dem Schatten blitzt es auf und ihr merkt in letzter
[Beschreibung] Durch Schleusen könnt ihr in die Eingeweide dieses Sekunde, dass ihr nicht allein seid. Kaum wurden sie bemerkt, springen
Bereiches gelangen. Sie wurden wohl vor einiger Zeit mit Gewalt humanoide Gestalten aus den Schatten der Anlagen und stürmen
geöffnet und die Türen der Schleusen wurden sehr unsauber mit mit erhobenen Macheten auf euch zu. Manie und Hass ist in ihre
Schweißnähten fixiert. Sobald ihr durch die Schleuse tretet, warnen Gesichtszüge eingemeißelt.
Schilder vor giftigen Chemikalien, und an den Wänden findet ihr
vergilbte Poster mit Anleitungen zum richtigen Anziehen von Schutzan- [Spielleiter] Jeder Charakter, der bei der oben stehenden Wahrneh-
zügen - allerdings seht ihr keine Schutzanzüge. mung-Probe nicht mindestens einen Erfolg erzielt hat, addiert 5 zu
Fast alle Türen sind verbarrikadiert, zugeschweißt oder anderweitig seiner Reaktionszeit, nachdem alle auf dem Initiativ-Brett platziert
verrammelt. Um in die Aufbereitung zu kommen, müsstet ihr euch worden sind, aber bevor der erste Charakter seine Handlungsphase hat.
durch einen schmalen Spalt quetschen [Motorik-Probe (18)]. Die Spielwerte der Krey finden sich im “Appendix: Handlanger”. Die Krey
sind aggressiv und durch die berauschenden Dämpfe und die Isolation
wahnsinnig geworden. Sie ziehen sich nicht zurück, agieren aber auch
Raum: Aufbereitung / Kampf nicht sonderlich taktisch. Ein Krey-Krieger wird sich auf ein Ziel stützen
und versuchen, es zu töten.
gegen die Krey Für diese Begegnung sollte die Anzahl an Charakteren +1 an
Krey-Kriegern eingeplant werden.
[Spielleiter] In dieser Szene begegnen die Charaktere der anderen
Gruppe, die in der Station überlebt hat. Von den Überlebenden als [Beschreibung: Sieg über die Krey] Nachdem der Kampf gewonnen ist,
“Krey” bezeichnet, hat sich diese Gruppe isoliert und ihre eigenen Struk- wird es wieder ruhig. Jedoch dringen immer noch Geräusche aus den
turen entwickelt. Die Krey sind aggressiv und greifen alles und jeden an, engen Schächten. Das waren nicht die einzigen Krey an Bord, aber die
der nicht zu ihnen gehört. Die Charaktere werden sofort in einen Kampf anderen werden nun mit mehr Bedacht vorgehen.
verwickelt.
Das Ziel dieser Szene ist es, dass die Charaktere die zweite Gruppe der [Spielleiter: Die Krey gewinnen] Das kann das Ende des Abenteuers
Überlebenden kennenlernen und feststellen, dass diese ihnen nicht sehr sein. Die Krey machen keine Gefangenen. Sie werden zwar erst
wohlgesonnen sind. versuchen, alle Charaktere unschädlich zu machen, aber haben keine
Skrupel jeden einzelnen zu töten, der sich nicht wehren kann.
Sollte vor allem Würfelpech an der Niederlage schuld sein, kann der
Spielleiter den Spielern noch eine letzte Chance geben (die aller-
dings die Spielzeit erhöhen kann): In diesem Fall sperren die Krey die
Charaktere im Treibstofflager ein, nachdem sie ihnen ihre Ausrüstung
(auch ihre Schutzanzüge) abgenommen haben. Es handelt sich dabei um
eine Art Ritual, um aus ihnen Krey zu machen.
Nach einiger Zeit wird ein Charakter aus der Zelle geholt und von
mehreren Krey verprügelt, bis er die Gelegenheit bekommt, sie an
einem anderen Gefangenen (was ein anderer Spielercharakter sein
kann) zu rächen. Gewalt wird mit Zuspruch und Essen belohnt. Diese
Praktik wird unter den Krey wiederholt, bis der Gefangene wie sie
wird. Diese Phase können die Spieler nutzen, um einen Fluchtplan zu
schmieden.

Korridor zum Treibstofflager


[Beschreibung] Als ihr die Aufbereitung verlassen wollt, warnt euch eine
Durchsage an der Tür davor, dass die Luft im Korridor mit “gesundheits-
schädlichen Chemikalien” angereichert ist. Die Tür verlangt eine zusätz-
liche Bestätigung, bevor sie sich öffnet.
Der Korridor selbst ist mit Glyphen und Schmierereien überzogen, die
an abstrakte Kunst erinnern. Irgendwo wurde Farbe aufgetrieben und an
die Wände gebracht.

40
Überlebende

Hinweis: Giftige Luft Sektion 3: Technik


„Rekonstruktion“
[Spielleiter] Die Charaktere haben Raumanzüge, wodurch die toxische
Umgebung hier kein Problem darstellen sollte.

Probe: Jeder, der dennoch ohne Atemschutz oder Helm den


Korridor passiert, muss eine Fitness-Probe (18) ablegen.
Erfolg: Der Charakter leidet unter leichten Kopfschmerzen Raum: Bahnstation Sektion 3
und bekommt dadurch 1B Schaden.
Misserfolg: Dem Charakter wird schwindelig und übel. Er [Beschreibung] Als ihr die Bahnstation von Sektion 3 erreicht, fällt
bekommt 1B Schaden und erleidet -1W auf alle Aktion für die euch auf, dass sich der Monorail-Tunnel hier besonders oft gabelt und
nächste Stunde. Eine erfolgreiche langfristige Medizin-Probe zuweilen auf Abstellgleise führt. Einer der Monorail-Wagen steckt
(18) mit einer Zeitstufe von 1 (15 Minuten) und einem Medkit aufgrund des Stromausfalls an der Bahnstation fest und ihr müsst euch
kann diesen Zustand aufheben. daran vorbeizwängen, um zum eigentlichen Bahnsteig zu gelangen. Über
Patzer: Der Charakter erleidet eine Kohlenwasserstoffver- dem Ausgang steht in leuchtenden Buchstaben “Technik”. Der Zugang ist
giftung. Er bekommt 2B Schaden, übergibt sich und gilt, als wohl nur für Personal gestattet.
hätte er Wundabzüge. Diese verschwinden, sobald er 2B
Schaden heilt.
Raum: Werkstatt
[Beschreibung] Die Anlagen der Werkstatt sind hauptsächlich dunkle,
Raum: Treibstofflager enge Räume und schmale Korridore. Hier arbeiteten vor allem Drohnen.
Dieser Bereich verfügt über zahlreiche leere Ladestationen für Drohnen,
[Beschreibung] Auf den ersten Blick seht ihr riesige Tanks, die den Werkstätten und automatische Fertigungsanlagen für Ersatzteile.
Raum füllen. An den Tanks und an den Wänden seht ihr auch hier Besonders in den Werkstätten findet man leerstehende Werkzeug-
Warnschilder, die vor giftigen Stoffen und Brandgefahr warnen. schränke, wogegen die automatischen Fabrikatoren nicht angerührt
Die Betankungsanlagen sind schlecht beleuchtet und die Atmosphäre wurden.
hier drin begrenzt die Reichweite, die Taschenlampen haben. Insgesamt Die Hülle und vor allem der Raumbrückenantrieb eures Schiffes sind
3 Behälter scheinen noch intakt und nicht ganz leer zu sein. Es handelt schwer beschädigt und stellen bei einem Start ein ernstzunehmendes
sich um 50cm lange Zylinder mit einem Durchmesser von etwa 30cm. Risiko dar. Um sicher zu gehen, dass die Crew heil an ihrem nächsten
Keine der Behälter lässt sich auf konventionelle Weise öffnen. Der Ziel ankommt, können hier Ersatzteile zusammengestellt werden.
Inhalt ist gefroren und kann über einen Verschluss an der Oberseite
des Behälters direkt in den Tank eures Schiffes überführt werden. Die [Spielleiter] Die Charaktere können mit den Fabrikatoren Ersatzteile
Behälter enthalten etwas, dass man als Treibstoff verwenden könnte. Es für ihr Schiff produzieren. Es können theoretisch auch andere Teile
handelt es sich um festen Wasserstoff und Helium-3. Deuterium wäre und ähnliches hergestellt werden, was aber Zeit in Anspruch nehmen
besser, aber es wird funktionieren. wird. Die Fabrikatoren brauchen für die Ersatzteile 3 Stunden und für
andere Gegenstände Zeitstufen gleich deren Modulklase. Waffen und
[Spielleiter] An diesem Punkt lauern weitere Krey auf die Charaktere. bewaffnete Drohnen können aus Sicherheitsgründen nicht hergestellt
Sie haben sich in den Lüftungsschächten verkrochen und warten darauf, werden. Den Fabrikatoren fehlen hierfür auch die Baupläne.
loszuschlagen. Für die Ersatzteile benötigten die Fabrikatoren Komponenten, die die
Charaktere im Depot finden können.
Probe: Vor Kampfbeginn legen die Charaktere daher eine
Wahrnehmung-Probe (18) ab.
Erfolg: Der Kampf beginnt normal.
Misserfolg: Der Charakter muss noch bevor der erste Aktion: Ersatzteile herstellen
Charakter oder Krey an der Reihe ist, 5 AE ausgeben, da er
durch den Überfall überrascht wurde. Die Fabrikatoren funktionieren zwar noch, aber wie jede Maschine
braucht sie befehle, um zu agieren. Sobald das Material aus dem
[Spielleiter] Die Krey haben hier ihr Zuhause. Nachdem in diesem Kampf “Raum: Depot” zu den Fabrikatoren gebracht wurde und die Maschine
der erste Krey besiegt wurde, werden die Krey, wie vom Wahnsinn verschlossen wurde, kann ein Charakter ein Terminal mit Strom
gepackt herumschreien (was eine Standardaktion für 6 AE ist). Würfele versorgen und den Befehl zur Herstellung geben.
dann dreimal 1W+5 und platziere Marker an den entsprechenden
Positionen auf dem Initiativ-Brett. Marker auf dem Brett sind auf ihrem Probe: Um die Maschinen hochzufahren und die Arbeit
Feld immer zuletzt an der Reihe. Sobald die Marker eine Handlungs- beginnen zu lassen, muss dem Charakter eine Polytro-
phase hätten, erreicht ein zusätzlicher Krey den Raum durch einen der nik-Probe (18) gelingen.
zahlreichen Luftschächte. Die Maker selbst verbleiben auf dem Brett Erfolg: Die Fabrikatoren fangen an, zu arbeiten. Nach einer
und geben 1W10 AE aus. Stunde sind alle Teile fertig.
Dadurch können theoretisch zahllose Krey auftauchen. Die Charaktere Misserfolg: Die Maschine ist alt und unnötig kompliziert -
werden ernste Schwierigkeiten bekommen und müssen sich zurück- bis der Charakter fertig ist, vergehen eine halbe Stunde. Es
ziehen. Weise die Spieler auch nochmal darauf hin, dass die Tür zum braucht eine weitere Stunde, bis alle Teile fertig sind.
Treibstofflager stabil und verschließbar ist. Wenn du möchtest, kannst
du die Charaktere aber auch ganz aus Sektion 2 scheuchen. Die Krey
werden sie nicht durch die Monorail-Tunnel verfolgen.

41
Überlebende

Raum: Depot Raum: Bahnstation Sektion 4


[Beschreibung] Ganz im Gegensatz zum Rest der Sektion ist das Depot [Beschreibung] Schon in der Bahnstation habt ihr ein komisches
ein weitreichender Raum, der durch unzählige Deckenlampen hell Gefühl, als ihr euch dem Eingang der Stationssicherheit nähert. An den
erleuchtet werden kann. Das Depot ist voll mit Material und Kisten, die Wänden seht ihr Warnschilder, die euch zum Anhalten auffordern und
wohl zusammen mit den Menschen zurückgeblieben sind. Einige Kisten nach euren IDDs fragen. Auf dem Boden könnt ihr noch die letzten
sind aufgebrochen, andere wahrscheinlich noch in dem Zustand, in dem Reste eines farbigen Leitsystems ausmachen, das euch zur Tür führt.
sie zurückgelassen wurden. “Zugang nur für Sicherheitspersonal!” steht auf einem Schild. Die Tür ist
verschlossen.

Probe: Um die Kisten aufzubrechen, müssen zwei Charaktere


eine Fitness-Probe (18) ablegen. Aktion: Tür öffnen
Erfolg: Zu zweit bekommen sie die Kisten langsam auf. Alle
benötigten Komponenten für die Einzelteile, die für die Im Zuge der Evakuierung wurde der Eingang zur Stationssicherheit fest
Reparaturen benötigt werden, finden sich in verschlossenen verschlossen. Um in die Räume dahinter zu gelangen, muss die Tür
Kisten. überwunden werden.
Kritischer Erfolg: Es scheint so, als wären alle Kisten, in denen
noch etwas zu holen ist, voll mit elektronischen Bauele- Probe: Am Terminal neben der Tür kann ein Charakter eine
menten und Ausrüstung, die für die Überlebenden nicht Cortex-Probe (22) ablegen, um die Tür leise zu öffnen.
wichtig gewesen zu sein scheint. Werkzeuge wie Schweiß- Erfolg: Nach ein paar Minuten blinkt das Warnlicht über der
geräte oder Material wie Schrauben und Nieten fehlen, aber Tür ein paar Mal und wechselt dann von rot zu grün und die
Mikrochips, Platinen und Speicherkerne sind noch vorhanden. Verriegelung der Tür öffnet sich mit einem leisen Zischen.
Misserfolg: Anscheinend hat der Charakter die falschen
Es wird jedoch bald klar, dass die schiere Menge an Teilen einiges an Codes eingegeben, denn die Tür öffnet sich nicht. Das
Zeit beanspruchen wird, um abtransportiert zu werden. Wenn ihr alle Warnlicht über der Tür blinkt weiterhin rot. Diese Probe kann
übrigen Kisten aufbrechen, den Inhalt sichten und dann zum Raumschiff wiederholt werden. [Spielleiter] Wenn die Probe einmal
bringen wollt, dauert das 3 Stunden. fehlgeschlagen ist, werden die beiden Sicherheitsdrohnen in
den Zellenblöcken informiert. Sie machen sich dann auf den
Weg in den “Raum: Anlaufstelle Stationssicherheit”, um die
Aktion: Das Depot durchsuchen ungebetenen Gäste zu empfangen.

[Beschreibung] Als du die Plane genauer anschaust, stellst du fest, dass


sich darunter ein großer Gegenstand befindet: Beim Zurückschlagen der
Plane enthüllst du eine alte Lastendrohne, an der eine “Defekt”-Plakette Raum: Anlaufstelle
klebt. Allerdings scheinen alle Defekte der Drohne intern zu sein, außen
siehst du keine Probleme. Stationssicherheit
[Spielleiter] Wenn sich ein Charakter noch weiter umschaut, stößt er [Beschreibung] Beim Betreten des Raumes wird klar: Sicherheit wurde
auf etwas unter einer Plane, etwa 3 Meter lang, 1,5m hoch und 2m hier groß geschrieben. Es gibt keine Fenster, und jeder Tisch ist mit
breit. Auf den ersten Blick könnte es sich um eine Maschine oder etwas durchsichtigen Schutzwänden umgeben. Auf einer Seite des Raumes
ähnliches handeln. Die Drohne unter der Plane ist defekt und muss mit befinden sich einige leere Ladestationen für Sicherheitsdrohnen, die
einer erfolgreichen Polytronik-Probe (18) repariert werden. nummeriert sind. Es gibt zwei Ausgänge: “Zellenblock” und “Waffen-
Wenn die Drohne wieder funktioniert, kann der Charakter ihr einen kammer”.
Befehl geben, die Eingabe läuft über ein Terminal, das kurzzeitig an die
Drohne angeschlossen wird. Sie kann die gefundene Ausrüstung und die [Spielleiter] Wenn die Charaktere die Eingangstür nicht beim ersten
Ersatzteile für die Charaktere über das Monrailsystem zum Raumschiff Versuch mit einem Erfolg leise öffnen konnten, werden sie in diesem
tragen, während sich die Charaktere im Rest der Station umschauen. Raum von zwei Taserdrohnen erwartet, da sie den Raum unbefugt
betreten haben. Die Spielwerte für Sicherheitsdrohnen stehen im
“Appendix: Handlanger”.

Sektion 4: Sicherheit Wenn es nicht zum Kampf kommt, weil die Charaktere die Eingangstür
leise öffnen konnten, werden sie nicht angegriffen und die beiden
Sicherheitsdrohnen bleiben inaktiv im “Raum: Zellenblock A”. Dann

„Der Wächter von 635“ passiert in diesem Raum nichts weiter.

[Spielleiter] Die Sicherheitsabteilung der Station ist ein Komplex, der Raum: Waffenkammer
das Hauptquartier der Stationssicherheit, die Gefängnistrackte und die
Waffenkammer beherbergt. [Beschreibung] Die Waffenkammer ist deutlich größer als der Eingangs-
Es ist auch der Ort von dem aus die KI 635SI die Sicherheitsdrohnen der bereich, und wider Erwarten nicht leer geräumt. Es liegen diverse
Station steuert. 635SI führt, wie 635-I8, auch weiterhin ihre Befehle aus. Waffen auf den Tischen, und an den Wänden hängt weitere Ausrüstung.
Entgegen der Protokolle wurde ihr Kern bei der Evakuierung nicht mitge- Bevor ihr aber zu weit in den Raum treten könnt, ertönt eine schrille
nommen und ist nach wie vor aktiv. Sirenen und Warnlichter fangen an, die Raum in rotes Licht zu tauchen.
Die KI behandelt jeden an Bord der Station als Eindringling oder Krimi- Links vor euch öffnen sich ein gewaltiges Tor, das Scheppern und
nellen, da niemand eine für die KI gültige IDD vorweisen kann. 635SI Knarzen übertönt fast schon die Sirene. Es ertönt eine Durchsage: “Bitte
benutzt die Sicherheitsdrohnen, um diese Individuen gemäß des verhalten Sie sich ruhig und lassen Sie die Waffen fallen. Wir sorgen für
Protokolls festzunehmen und bis zu ihrer Verhandlung einzusperren. Ihre Sicherheit.”
Ihr scheint dabei nicht klar zu sein, dass es nie zu einer Verhandlung EIn Transportkran fährt in die Waffenkammer, gefolgt von zwei Sicher-
kommen wird. So sind schon zahllose arme Seelen in den Zellen heitsdrohnen. Die beiden Drohnen kommen auf euch zu, während vom
verdurstet und verhungert. Transportkran etwas großes abgeladen wird...

42
Überlebende

[Spielleiter] Die von der Sicherheits-KI 635SI gesteuerten Drohnen automatisch erfolgreich sein, als die KI erkennt, wie viel Zeit vergangen
haben den Auftrag, die Eindringlinge gefangen zu nehmen und sie einzu- ist und was alles schiefgelaufen ist.
sperren. Aktiviert durch das Eindringen in die Waffenkammer hat die KI [Spielleiter: Niederlage] Sollten alle Charaktere durch Sicherheits-
635SI etwas mehr als nur zwei Inhaftierungsdrohnen zu bieten. drohnen ausgeschaltet werden, landen sie im beschädigten Zellenblock
Die Charaktere werden von der letzten, noch aktiven, Aufruhrbekämp- B und haben dadurch die Gelegenheit, sich zu befreien. Sie können
fungsdrohne und zwei Inhaftierungsdrohnen angegriffen. Die Spielwerte durch eine Untersuchen-Probe (18) einen Schleichgang finden, durch
für alle Gegner stehen im “Appendix: Handlanger”. den sie zur Bahnstation zurückkommen (siehe “Raum: Zellenblock A und
B). Von der Bahnstation können sie die Sicherheitsabteilung und auch
die Waffenkammer erneut betreten, wo sie die Aufruhrbekämpfungs-
Kampf gegen die drohne erneut bekämpfen können.

Aufruhrbekämpfungsdrohne
Aktion: Neue Sicherheitscodes
[Spielleiter] Die normalen Sicherheitsdrohnen unterstützen vor
allem die Aufruhrbekämpfungsdrohne. Ihre Hauptaufgabe ist es, die Um nicht länger als illegales Schiff zu gelten, können die Charaktere hier
Charaktere gefangen zu nehmen. Dementsprechend wird sie versuchen, Sicherheitscodes für ihr Schiff erstellen lassen. Mit diesen Codes kann
einen Charakter in ihrer mobilen Arrestzelle festzuhalten, die sich auf das Schiff problemlos wieder ablegen, wenn es so weit ist.
ihrer Rückseite befindet. Wenn ein Charakter dort gefangen ist, kann
er versuchen, sich frei zu kämpfen. Danach ist die mobile Arrestzelle Probe: Ein Charakter kann eine konkurrierende Probe (Cortex
zerstört. gegen 5W+4) ablegen, um dem System zu erklären, dass kein
Der Charakter kann sich auf drei Arten aus der mobilen Arrestzelle illegales Schiff angedockt ist.
befreien: Erfolg: Natürlich liegt kein illegales Schiff im Hangar! Da muss
→ Er kann eine Fitness-Probe (20) bestehen mit seinen Beinen die wohl ein Fehler im System gewesen sein. Der Charakter kann
Tür der Zelle aufzutreten. die Daten so ändern, dass das System Sicherheitscodes für
→ Mit Werkzeug kann er eine Polytronik-Probe (18) versuchen, um das Schiff anlegt. [Spielleiter] Nur das Schiff hat Sicherheits-
die Scharniere der Tür abzuschrauben. codes, nicht aber die Charaktere - die Drohnen werden sie
↘ Mit einem Terminal kann er eine konkurrierende Probe auch weiterhin noch angreifen.
(Cortex gegen Modulklasse) versuchen, um der Steuerung Kritischer Erfolg: Für die Charaktere werden zusätz-
der Arrestzelle einen medizinischen Notfall im Inneren liche Sicherheitscodes angelegt, wodurch die Sicherheits-
vorzugaukeln, wodurch sie sich öffnet. drohnen davon abgehalten werden können, die Charaktere
anzugreifen. Sie können dadurch aber nicht “rekrutiert”
[Beschreibung: Sieg über die Aufruhrbekämpfungsdrohne] Die Sirene werden.
und die Warnlichter verstummen. Die Drohne klappt in sich zusammen.
Eine ihrer Energiezellen überlädt und gibt einen letzten, lauten Knall von
sich, der das Cassis der Drohne verbiegt. Der Transportkran, der sie aus
ihrem Dock geholt hat, versucht sie zurück Richtung Drohnenlager zu Raum: Zellenblock A und B
transportieren. Durch den Schaden an der Drohne kann er sie allerdings
nicht richtig fassen, und zerreißt sie nur noch weiter. Nach ein paar [Beschreibung] Metallgitter und massive Türen verschließen die beiden
Minuten liegen nur noch Metallreste am Boden. Zellenblöcke der Station. An den Wänden hängen Plakate mit Sicher-
Als der Kran bemerkt, dass es offenbar ein Problem gibt, hält er still. heitshinweisen und es gibt kleine Regale, in denen wohl die Wertsachen
Über die Lautsprecher wird ein kurz Warnton ausgegeben, gefolgt von der Insassen gelagert wurden. Über der Tür und in allen Ecken befinden
einer mechanischen Stimme: “Warnung. Fehlfunktion für RTB-Protokoll. sich Überwachungskameras. Am Rand befinden sich Ladestationen für
Drohnenhangar blockiert. Ein Techniker wurde informiert.” Sicherheitsdrohnen.

[Spielleiter] Den Charakteren wird auffallen, dass sich an dem Punkt, [Spielleiter] Die Türen sind wirklich gut verschlossen und lassen sich
wo der Kran aus der Wand kommt, ein Anschluss für Wartungsarbeiten nicht öffnen. Wenn die Eingangstür in der “Aktion: Tür öffnen” am
befindet. Mit einer Cortex-Probe (15) oder einer Bildung-Probe (18) wird Anfang beim ersten Versuch leise geöffnet wurde, befinden sich die
klar, dass dieser Anschluss direkt mit dem KI-Kern der Stationssicherheit beiden Sicherheitsdrohnen noch in ihren Ladestationen und sind
verbunden ist. inaktiv. Die Charaktere können die Drohnen mit einer Cortex-Probe (22)
Die direkteste Variante, um an diesen Anschluss zu gelangen, ist mit ausschalten, sie aber nicht mitnehmen. Die Drohnen können nicht für
einer Athletik-Probe (18) den Kranarm hinaufzuklettern. Bei einem sie agieren.
Patzer fällt der Charakter herunter und erleidet 1B Fallschaden.
Einmal oben angekommen sollte diese Begegnung als Konversation Wenn die Charaktere nach einer Niederlage gegen die Aufruhrbe-
zwischen ihm und der alten Sicherheits-KI 635SI ausgespielt werden. kämpfungsdrohne in Zellenblock B landen, können sie durch ein
Bei der Darstellung der KI kann man von einer sturen, beinahe senilen kleines Fenster in Zellenblock A spähen. Dort sehen sie einige Leichen
Entität ausgehen, die Teile ihrer Hardware an den Zahn der Zeit verloren in verschiedenen Stadien der Verwesung. Im Zellenblock B befindet
hat. Gibt der Charakter an diesem Punkt sein Terminal auf und lässt sich außer den Charakteren nichts und sie können durch eine Untersu-
die KI darauf zugreifen, wird die Aktion “Neue Sicherheitscodes” chen-Probe (18) einen Schleichgang zur Bahnstation finden.

43
Überlebende

Sektion 5: Gastronomie [Spielleiter: Die Nietpistole] Durch eine Polytronik-Probe (15) oder
Bildung-Probe (18) wird klar, dass die Pistole nicht wirklich fachmännisch

„Hinweis auf Leben“ modifiziert wurde. Ihr Grundmodell ist eine industrielle Nietpistole, die
Bolzen mittels eines Magnetsystems teilweise aufschmilzt und in Stahl-
träger schießen kann. Dieses Modell wurde behelfsmäßig repariert.
Entfernt man die Energiezelle aus einer der Elektropistolen, die die
Charaktere bei sich tragen und setzt sie in die Nietpistole ein, erhält
Raum: Bahnstation der Sektion 5 man eine überraschend durchschlagskräftige Waffe mit folgenden Spiel-
werten:
[Spielleiter] Die Charaktere können diese Sektion nicht direkt erreichen.
Die Bahnlinie ist von einem entgleisten Wagon völlig blockiert.
Nietpistole
[Beschreibung] Einst voller Werbung, Hinweisschilder und vermutlich
voll mit Menschen, ist die Bahnstation nun völlig leergefegt. Durchquert Typ Mun S AG RW
man die eigentliche Bahnstation, kommt man auf eine große Terrasse,
von der aus man auf die darunter liegenden Etagen und den Boulevard Pistole 10 3V 4 AE 0-15/30/150
hinabschauen kann, sowie vier Aufzugsschächte, von denen drei
verschlossen sind. Der vierte steht einen Spalt weit auf und kann aufge-
schoben werden. Die spärliche Beleuchtung lässt erahnen, wie groß die
Einkaufs- und Vergnügungsmeile ist, die sich jenseits der Bahnstation
befindet. Raum: Boulevard
Der Weg hinab zum Boulevard wurde über die vier Aufzüge geregelt.
Obwohl ihr von hier wahrscheinlich einen großartigen Ausblick nach [Beschreibung] Der Boulevard in Sektion 5 war einst ein Treffplatz für
draußen gehabt hättet, ist es jetzt nur noch grau und leer - und reisende Geschäftsleute und Schiffsbesatzungen, die freiwillig oder
unglaublich still. unfreiwillig längere Zeit auf der Station verbracht haben. Der breite
Boulevard, einst bepflanzt und belebt von Geschäften und Bars, endet
Abrupt an einem 20 Meter breiten, 3 Meter hohen Schott.
Aktion: Der Aufzugsschacht Als ihr näher tretet, leuchtet über dem Schott ein Hologramm auf, dass
sich als schmaler, gelb leuchtender Streifen mit den Worten “Evaku-
Die Aufzugssteuerung reagiert nicht; selbst dann nicht, wenn sie mit ierung im Gange // Sektion 5 gesperrt // Evakuierung im Gange…” über
Strom versorgt und gehackt wird. Offenbar gibt es ein Problem mit dem die gesamte Breite zieht.
Aufzug selbst. Die einzige Möglichkeit nach unten zu kommen, ist, den
Aufzugsschacht hinab zu klettern. [Spielleiter] Das Schott hat noch Strom und lässt sich entweder mit
einer Cortex-Probe (22) oder einer konkurrierenden Probe (Cortex gegen
Probe: Die Charaktere können an langen Kabeln und 4W+4) öffnen.
Vorsprüngen den Aufzugschacht hinunter klettern. Dazu legen
sie eine Athletik-Probe (18) ab.
Erfolg: Sie kommen sicher am Boden des Schachtes an. Aktion: Erkundung
Misserfolg: Entweder ist ein Kabel locker gewesen oder der
Charakter hat daneben gegriffen, aber er fällt das letzte Stück Wenn sich die Charaktere auf dem Boulevard umschauen, werden sie
des Schachtes nach unten und erleidet 3B Fallschaden. einiges finden. Da die Station sehr eilig evakuiert worden ist, ist der
Bereich zwar verlassen, aber intakt.

[Beschreibung] Unten angekommen findet ihr euch in einer großen Probe: Jeder der Charaktere kann eine Wahrnehmen-Probe
Eingangshalle wieder. Allerdings findet ihr auch die skelettierte Leiche ([Siehe Tabelle]) ablegen. Das Ergebnis der Probe kann auf
eines Menschen am Boden des Schachtes. Seine Kleidung besteht aus der folgenden Tabelle abgelesen werden.
Lumpen und grob zusammengenähten, mehrmals geflickten Fetzen
von Kleidung. Reste von Kabeln und anderen biegsamen Kunststoff-
teilen bilden einen Gürtel mit verschiedenen Taschen. Unweit von ihm
entfernt liegt etwas, das wie eine umgebaut Nietpistole aussieht. Informationen am Boulevard
Am Boden des Aufzuges fällt euch zudem ein durchgeschmorter Siche- Ergebnis Information
rungskasten auf. Ein Blick genügt, um festzustellen, dass er für eure
Mittel irreparabel Beschädigt ist und der Aufzug ohne umfangreiche Viele der Läden, Hotelzimmer und anderen
Reparaturen nicht mehr fahren wird. Auf der anderen Seite öffnet Einrichtungen in diesem Bereich wurde
15
sich vor euch ein breiter Boulevard, der einmal die Einkaufsstraße der nahezu komplett ausgeräumt. Meist sind nur
Station war. Dekorationen, Poster und ähnles noch übrig.
Selbst verschraubte oder verschweißte
Paneele, Tische, Schränke und Stühle wurden
(teilweise mit Gewalt) entfernt. Solch
18
umfangreiche Arbeiten, die überall in diesem
Abschnitt durchgeführt worden sind, würden
Tage oder Wochen in Anspruch nehmen.
Türen, Böden und Wände zeigen Spuren von
20 Kämpfen: Schmauchspuren, getrocknete
Blutspritzer, Scharten von Hiebwaffen.

44
Überlebende

Appendix: Handlanger
[Spielleiter] Die Aktionen in dieser Szene sollen die Charaktere auf die
Spur bringen, dass es hier mehr als alte Sicherheitsdrohnen gibt. Die
Gesellschaft, die hier noch existiert, ist für moderne Begriffe primitiv
und hat sich über die letzten 200 Jahre stark zurückentwickelt. Reaktionszeit: Sobald ein Kampf beginnt, platzieren sich alle Kampfteil-
nehmer bei 0 auf der Zeitachse und rücken dann um ihre Reaktionszeit
vor, um die anfängliche Reihenfolge festzulegen.
Raum: Hotels und Motels Angriff: Der Würfelpool und der Modifikator für den Angriff und der
Schaden werden hier angegeben. Alle Würfelpool- und Erfolgsmodifika-
[Beschreibung] Wer auch immer die letzten Gäste hier waren, sie haben toren sind hier bereits verrechnet.
einiges zurück gelassen. Wenn ihr die Hotels erkundet, findet ihr viele Bewegung: Die normale Bewegungsrate, die der Handlanger benutzt.
persönliche Gegenstände, Kleidung und Elektronik, aber eher weniger Die Bewegungsrate kann durch die Aktion “Rennen” verdoppelt werden.
wirklich wertvolle Dinge. Die verschiedenen Hotels und Aufenthaltsbe- Sonstige Aktionen: Alle nicht weiter angegeben Aktionen benutzen die
reiche sind zwar verlassen, aber nicht zerstört. unter “Sonstige Aktionen” angegebenen Würfel und Modifikatoren für
[Spielleiter] In den drei Räumen können die Charaktere vor allem das alle Proben, die nicht anderweitig beschrieben sind.
Leben vor 200 Jahren entdecken. Es wurde zwar geplündert und es
gab einige Kämpfe, aber im Groben und Ganzen ist hier vieles noch so,
wie es vor der Evakuierung war. Alles, was die Charaktere hier finden, Überlebende
können sie mitnehmen.
Reaktionszeit: 5 AE
Angriff (Waffenlos): 3W, 2B Schaden

Epilog: Der Rückweg Angriff (Improvisierte Waffe): 3W, 1V Schaden


Panzerung: 3W, Absorption 1 (Torso und Beine) wenn vorhanden

Die Charaktere können den Rückweg antreten, wenn sie den Treibstoff Bewegung: 1m/AE
aus Sektion 2 und die Ersatzteile aus Sektion 3 beschafft haben, sowie Sonstige Aktionen: 4W+4
die Sicherheits-KI in Sektion 4 deaktiviert oder überzeugt haben, sie
gehen zu lassen. Angriff (Improvisierte Waffe): Sind sie gezwungen, sich zur Wehr zu
Was mit den Überlebenden passiert, hängt auch von den Charakteren setzen, setzen die Überlebenden alles ein, was ihnen als Waffe dienen
ab. Sie werden an Bord der Station weiterleben können, ohne fremde könnte.
Hilfe, aber ihre Siedlung wird früher oder später aussterben. Da die Improvisierte Panzerung: Viele der Überlebenden tragen wenn
Station vollkommen vergessen wurde, werden sie wohl nie entdeckt überhaupt Lumpen oder “Schmuck” aus Schrott. Einiges davon taugt im
werden. begrenztem Maße dazu, Schaden zu widerstehen.
Zivilisten: Die Überlebenden sind keine Soldaten. Sie erleiden -1W auf
Die Überlebenden werden den Charakteren erlauben, zu bleiben, wenn alle Offensivaktionen und erhalten darauf auch einen Fertigkeitsbonus.
sie zumindest die MedStation für sie geöffnet haben, die Krey an Bord Wenn sie können, fliehen sie aus Kämpfen oder verteidigen ihre Lieben.
besiegt oder mit der der KI I8 gesprochen haben.
Sie werden sich weigern, evakuiert zu werden, aber Kudo und seine Frau
Lira wären auf explizite Nachfrage und nach einer erfolgreichen konkur- Wachen und Tempelwachen
rierenden Probe (Überzeugen gegen Willenskraft) bereit, als “Gesandte”
zu beurteilen, was es da draußen gibt. Die Wachen des Maschinentempels gehören zu den wenigen Menschen,
die speziell nur für den Kampf ausgebildet wurden. Sie tragen neben
Alles weitere liegt im Ermessen des Spielleiters und der Gruppe. Aber ihrer Kleidung die Reste der Sicherheitspanzerung der ehemaligen
das Abenteuer endet hier und die Station M35/635 bleibt für jetzt Sicherheitsbeamten.
weiterhin ein Geheimnis, dass von der Zeit begraben wurde.
Reaktionszeit: 4 AE
Angriff (Schock-Speer): Nahkampf 5W+4, 2V Schaden, Schock
Panzerung: 4W+2, Absorption 1 (Torso, Arme und Beine)
Bewegung: 1m/AE
Sonstige Aktionen: 4W

Angriff (Schock-Speer): Die Wachen und Tempelwachen sind mit


Speeren bewaffnet. Diese scheinbar primitiven Waffen sind zusätzlich
mit einem Schock-Modul ausgestattet, um das Ziel schnell zu Boden
bringen zu können.
Wird ein Ziel von einem Speer getroffen, verliert er dadurch sofort AE in
höhe des Schadens.
Panzerung: Die alte Schutzwesten und Polster der ehemaligen Stati-
onssicherheit wurden mit heiligen Zeichen bemalt und dienen nun als
Rüstung.
Bekenntnis der Tempelwache (nur Tempelwachen): Die Tempelwachen
der Überlebenden nehmen ihre heilige Aufgabe, die große Maschine zu
beschützen, sehr, sehr ernst.
Sie können für 4 AE eine konkurrierende Probe (Einschüchtern gegen
Willenskraft) ablegen. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel -1W auf
alle Proben gegen die Tempelwachen. Diese Effekt endet, wenn der
Charakter in seiner Handlungsphase eine Willenskraft-Probe (18) erfolg-
reich ablegt. Diese Probe kostet 6 AE.

45
Überlebende

Krey Reaktivieren: Abgeschaltete Sicherheitsdrohnen, die sich nicht in einer


Ladestation befinden, können manuell wieder hochgefahren werden
Die Krey gehörten einst zu den Überlebenden. Durch die lange Isolation oder reaktivieren sich automatisch, sobald ihre Energiereserven zur
in Kombination mit halluzinogenen Chemikalien, die vor allem in den Neige gehen. Das ist spätestens nach 48 Stunden der Fall. Ein Drohne,
Betankungsanlagen austreten, wurden sie aggressiv und begannen die sich aufgrund einer schwachen Energiezelle zur Ladestation begibt,
damit, andere Überlebende zu jagen und zu essen. greift niemanden an und nimmt den schnellsten Weg, um sich aufzu-
laden. Ein deaktivierte Drohne in einer Ladestation wird automatisch
Reaktionszeit: 5 AE aktiv, sobald sie jemanden sehen kann oder sich jemand auf weniger als
Angriff (Schrottmachete): 4W+4, 2V Schaden 10m nähert.
Angriff (Waffenlos): 4W+4, 2B
Panzerung: 3W+2, Absorption 1 (Torso und Beine)
Bewegung: 0,5m/AE KI
Sonstige Aktionen: 3W
Drohnen können gehackt werden. Der Charakter legt eine konkurrie-
Angriff (Schrottmachete): Ein scharfkantiges Stück Metall, dessen rende Probe (Cortex gegen Modulklasse) ab. Bei einem Erfolg kann sich
schmales Ende mit Stoff oder Klebeband umwickelt ist, um es besser der Charakter einen der folgenden Effekte aussuchen:
greifen zu können. Das Ergebnis ist diese improvisierte Machete, die von → DDOS-Angriff: Die Drohne verliert sofort 5 AE.
den meisten Krey benutzt wird. → Signalspitze: Die Drohne erleidet 1 Beschädigung.
Die Schrottmachete ist eine improvisierte Nahkampfwaffe, wodurch ein → Neue Zieldefinition (Nur kritischer Erfolg): Der Drohne kann
Charakter damit -1W für seinen Angriff erleidet. ein neues Freund-Feind-Muster gegeben werden. Sie kämpft
Improvisierte Panzerung: Herausgerissene Kunststoffverkleidungen dann z.B. auf der Seite der Charaktere. Der Effekt endet, sobald
und Metallplatten wurden zu einer Weste und Beinzeug zusammenge- sie sich in eine Ladestation begibt, in der ihre Programmierung
schustert. wieder zurückgesetzt werden kann.
Galoppierender Wahnsinn: Einmal erzürnt, geht ein Wahnsinniger auf → Abschalten (Nur kritischer Erfolg): Die Drohne schaltet sich
alles los, was er sieht, ohne Rücksicht auf Verluste. Ein Krey kann eine komplett ab.
Verletzung mehr ertragen (insgesamt 6).

Maschinenkörper
→ Eine Drohne erleidet anstatt von Verletzungen Beschädigungen.
→ Drohnen sind immun gegen Betäubungen. Stattdessen verliert
eine Drohne den angebenen Schaden als Aktionseinheiten. Eine
Panzerungsprobe wird trotzdem abgelegt.
→ Waffen die Energieschaden anrichtigen (markiert mit einem
„(e)“ beim Schaden) richten bei einer Drohne automatisch 1
Beschädigung an.
→ Sobald eine Drohne Beschädigungen gleich ihrer Struktur
erlitten hat, fällt sie aus.

Sensoren
Drohnen nehmen ihre Umwelt durch Sensoren wahr.
→ Alle Heimlichkeit-Proben gegen eine Drohne sind um -1W
erschwert.

Taser-Drohne
Modulklasse: 4
Drohnen Größe: Personengroße (0)
Struktur: 6
Die Station verfügt über hunderte Sicherheitsdrohnen, ausgestattet Reaktionszeit: 4 AE
mit nicht-tödlichen Elektrowaffen und Wartungsdrohnen. Die Sicher- Angriff (Elektroimpulswaffe): Fernkampf 4W+4, 2B(e) Schaden, Schock,
heitsdrohnen greifen alles an, was sich bewegt. Da niemand an Bord Doppelwaffe
noch über IDDs verfügt, die von der zentralen Sicherheits-KI akzep- Panzerung: 5W+4, Absorption 2
tiert werden, gilt jeder an Bord als unerlaubter Eindringling. Gefangene Bewegung: 1m/AE
werden in Arrestzellen gesteckt. Ohne Sicherheitspersonal verdursten Sonstige Aktionen: 3W
die Gefangenen, was die Arrestzellen zu Grabstätten hunderter Seelen Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor
machen.
Die an Bord verwendeten Sicherheitsdrohnen sind eine Waffenplattform Angriff (Doppel-Elektroimpulswaffen): Die Sicherheitsdrohnen sind
mit zwei Elektrowaffen, einem Körper, in dem die Sensoren und die mit Elektroimpulswaffen ausgestattet. Jede dieser Waffen verursacht
Steuerung der Drohne untergebracht sind und zwei Beinen, an deren 2B Energieschaden. Wird ein Ziel getroffen, verliert es sofort den verur-
Ende jeweils eine magnetische Radkugel für eine schnelle Fortbewegung sachten Schaden als AE.
sorgt.

46
Überlebende

Aufruhrbekämpfungsdrohne
Modulklasse: 5
Größe: Sperrig (+1)
Struktur: 6
Reaktionszeit: 3 AE
Angriff (Elektroimpulswaffe): Fernkampf 5W+5, 2B(e) Schaden, Schock
Angriff (Elektro-Schlagstock): Nahkampf 5W+5, 3B Schaden
Angriff (Schockfeld): Spezial 3B(e) Schaden
Panzerung: 3W, Absorption 1
Bewegung: 1m/AE
Sonstige Aktionen: 4W
Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor

Angriff (Doppel-Elektroimpulswaffen): Auch die Aufruhrbekämpfungs-


drohne ist mit einer Elektroimpulswaffe ausgestattet, die 2B(e) Schaden
verursacht.
Wird ein Ziel getroffen, verliert es sofort den verursachten Schaden als
AE.
Angriff (Elektro-Schlagstock): Die Aufruhrbekämpfungsdrohne ist mit
einer elektrischen Nahkampfwaffe ausgestattet. Wird ein Ziel getroffen,
verliert es sofort den verursachten Schaden als AE.
Angriff (Schockfeld): Die Drohne kann eine Überladung erzeugen, die in
einem Umkreis von 5m um sie herum schmerzhafte Stromstöße erzeugt.
Jeder in diesem Bereich muss eine Fitness-Probe (18) ablegen. Bei
einem Misserfolg verlieren sie 3 AE.

Inhaftierungsdrohne
Modulklasse: 4
Größe: Personengroße (0)
Struktur: 6
Reaktionszeit: 4 AE
Angriff (Elektro-Schlagstock): Nahkampf 4W+4, 3B Schaden, Schock
Panzerung: 5W+4, Absorption 2
Bewegung: 1m/AE
Sonstige Aktionen: 3W
Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor, Aufruhrbekämpfungsschild

Angriff (Elektro-Schlagstock): Die Inhaftierungsdrohne ist mit einer


elektrischen Nahkampfwaffe ausgestattet. Wird ein Ziel getroffen,
verliert es sofort den verursachten Schaden als AE.
Aufruhrbekämpfungsschild: Die Drohne verfügt über ein Aufruhrbe-
kämpfungsschild, welches sie vor sich selbst oder Verbündete bewegen
kann, solange diese in Nahkampfreichweite sind. Sie aktiviert ihr Schild
in einer einfachen Aktion (2 AE). Ein Ziel, das mit einem Aufruhrbe-
kämpfungsschild geschützt ist, erhält +1W für Panzerungsproben. Das
Aufruhrbekämpfungsschild neu auszurichten und damit jemanden zu
Schützen ist eine einfache Aktion und dauert ebenalls 2 AE.

47
Überlebende

Reaktionszeit: 4 AE
Wartungsdrohnen Angriff: -
Panzerung: 3W, Absorption 1
Die treuen, kleinen Wartungsdrohnen, die 200 Jahre lang die Station in Bewegung: 1m/AE
Schuss gehalten haben, sind inzwischen fast alle inaktiv geworden. Das Sonstige Aktionen: 4W
bisschen Energie, das durch die Solarkollektoren noch zur Verfügung Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor
gestellt wird, wird von 635-I8 zu den Überlebenden geleitet. Mit einer
Energiezellen kann eine Wartungsdrohne aber ihre Arbeit wieder Technische Unterstützung: Eine Wartungsdrohne kann Polytro-
aufnehmen und beschädigte Systeme in der Zentralstruktur der Station nik-Proben mit 4W+4 ablegen. Sie darf auch die Regeln für Assistenz
hochfahren und pflegen. benutzen, um einen anderen Charakter so zu unterstützen.
Unbewaffnet: Eine Wartungsdrohne ist unbewaffnet und hat keine
Modulklasse: 4 Kontrollsoftware, um sich zur Wehr zu setzen. Wird sie in einen Kampf
Größe: Groß (-1) verwickelt, versucht sie, Deckung zu suchen und sich zu verstecken.
Struktur: 3

48
Allgemeine Daten

Charaktername

Archetyp

Spieler Beschreibung Charakterbogen

Besondernheiten

Attribute, Fertigkeiten und Talente

Aufmerksamkeit Ausstrahlung Geschick Konstitution Intelligenz Intuition


W10 W10 W10 W10 W10 W10

Fahrzeuge Charisma Heimlichkeit Athletik Bildung Cortex


Menschenkenntnis Einschüchtern Motorik Fitness Logik Kreativität
Schätzen Überzeugen Kampftechnik Nahkampfwaffen Medizin Sprache
Wahrnehmen Schusswaffen Unterstützungswaffen Raumfahrt Polytronik

Psyche Ausrüstung
Konzentration Willenskraft Bezeichnung Modulklasse
W10

Reaktionszeit

1 AE 2 AE 3 AE 4 AE 5 AE

Waffen und Panzerung


Fernkampfwaffen Panzerung
Bezeichnung und Module Größe Typ S AG Reichweite MK Panzerung Schutz
W10 Panzerung

Kampftechnik
Darf zum persönlichen Gebraucht kopiert werden.

Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen
Bezeichnung und Modulklasse Größe Typ Schaden Handling AG MK

Absorption MK

Schaden

Betäubungen Zusatz
Betäubungen
Verletzungen Zusatz
Verletzungen
Lebensgefahr Zustände
Außer Gefecht Bewusstlos Herzstillstand Instabil Blutung
Der Orion-Arm, die Wiege der Menschheit in der Milchstraße, ist Heimat von
Billionen von Menschen, verteilt über hunderte Lichtjahre, in tausenden
Sternensystemen. Einige davon drängen sich in unvorstellbar riesigen
Städten, andere fristen ihre Tage auf kleinen Raumstationen.

Raumstationen, die trotz zehntausender Bewohner so unbedeutend sind,


dass scheinbar niemand nach ihnen sucht, wenn sie von den Sternenkarten
verschwinden.

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Einsteiger-Abenteuer „Überlebende“.
Im Abenteuer enthalten:
> Kurzregelwerk
> Das Abenteuer „Überlebende“
> 6 Beispielcharaktere

Patreons, die dieses Buch überhaupt möglich gemacht haben:

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Geistesfunke
André Busch
Dammweg 15, 01097 Dresden

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