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Kurzregelwerk + Einstiegsabenteuer
Version 1.6
Vorwort und Danksagung
Vorwort und
Danksagung
Eine der häufigsten Fragen, die mir gestellt wird ist: „Seit wann sitzt du an diesem System?“
Das ist aber auch eine Frage, die überraschend schwer zu beantworten ist. Die Idee, ein
eigenes System zu schreiben, kam mir schon 2007 – im Alter von 16 Jahren. Ohne zu wissen,
was genau das bedeutet, schrieb ich lose, unstrukturierte Regeln. Entsprechend schnell
verlief sich dieses kleine Projekt auch wieder im Sand der Zeit.
Erst 2011 griff ich das ganze wieder auf – an diesem Punkt allerdings noch nicht mit dem
Anspruch, das System außerhalb meiner eigenen Spielrunde zu spielen. In dieser Zeit
widmete ich mich Dark Space nur sehr sporadisch. Erst nach meiner Ausbildung zum
Mediengestalter 2017 begann ich mich Ernsthaft mit dem Gedanken auseinander zu setzen,
Dark Space irgendwann auch zu veröffentlichen.
In dieser Zeit wurde das System von Grund auf erneuert. Viele Kernkonzepte, wie das
Würfelsystem und das Aktionseinheiten-System blieben erhalten. Fast alles andere wurde
überdacht, entschlackt und verbessert.
Einen ersten wichtigen Schritt davon hältst du nun in Händen – wofür ich so einigen
Menschen sehr, sehr dankbar bin. Das geht los bei meiner alten Spielrunde in meinem
Heimatort, meinen Freunden, die die mich unterstützt haben und mir Ratschläge, Kritik und
Kommentare zu Regeln und Setting mitgegeben haben. Viele davon waren auch die ersten
Testspieler, die grobe Fehler und Balancing-Probleme aufgedeckt haben. Auch den neuen
Unterstützern, die Online zu mir gestoßen sind, möchte ich meinen Dank aussprechen.
Ohne euch würde Dark Space wohl nach wie vor nur einer Hand voll Leuten bekannt sein.
Nicht zuletzt bin ich auch dankbar für die neu gefundene Unterstützung aus der Rollen-
spiel-Szene in Dresden und Berlin, die es mir ermöglicht haben, Dark Space auf Conventions
zu leiten und frühere Versionen einer größerer Personengruppe zu präsentieren.
In diesem Sinne freue ich mich schon, auch in Zukunft weiter an Dark Space zu arbeiten,
Setting und Regeln weiterzuentwickeln und hoffe, dass Dark Space irgendwann den Weg in
die Regelwerksammlungen vieler Spielrunden findet.
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Vorwort und Danksagung
Impressum
Idee und Konzept: André Busch
Spieletests: Patrick Bretschneider, André Busch, Maximilian Döring, Paulina Hösl, Moritz Mickel, Felix Müller,
Thomas Salomon, Nina Weiß, Käthe Weit
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Inhalt
Inhalt
Der Nächste.....................................................................................11
Vorwort und Danksagung 1 Arten von Aktionen im Kampf.........................................................12
Nahkampfverteidigung (Reflexaktion).............................................12
Verteidigungshaltung (Standardaktion)..........................................13
Kurzregelwerk 5 Fernkampfangriff (Offensivaktion)..................................................13
Panzerungsprobe: Schaden abwenden...........................................13
Dark Space in Stichpunkten......................................................................5 Deckung...........................................................................................13
Politik.................................................................................................5 Betäubungen, Verletzungen und Wundabzüge...............................13
Kultur.................................................................................................5 Außer Gefecht.................................................................................14
Technologie.......................................................................................5 Bewusstlos.......................................................................................14
Der Orion-Spiralarm.................................................................................5 Das Ende eines Charakters..............................................................14
Interstellare Politik............................................................................5 Heilung............................................................................................14
Die Handelsnetzwerke.......................................................................5 Technologie............................................................................................14
Die Allianz..........................................................................................5 Größenkategorien und Größenwerte..............................................14
Das Imperium....................................................................................6 Modulklassen..................................................................................14
Die DMZ.............................................................................................6 Struktur...........................................................................................15
Die Technologien des 31. Jahrhunderts....................................................6 Schaden an Ausrüstung und Fahrzeugen........................................15
Das Nanogen.....................................................................................6 Cortex und Hacking.........................................................................15
Der Gott in der Maschine..................................................................6 Konstruktion...........................................................................................15
Die Geister in der Maschine..............................................................6 Reparaturen.....................................................................................15
Schneller als das Licht.......................................................................6 Modulklassen verbessern................................................................15
Kommunikation.................................................................................7 Ausrüstung.............................................................................................17
Spielbegriffe.............................................................................................7
Spielwerte von Charakteren..............................................................7
Attribute und Fertigkeiten........................................................................7 Charaktere 19
Aufmerksamkeit................................................................................7
Ausstrahlung......................................................................................7 Navigator................................................................................................19
Geschick............................................................................................8 Pilot........................................................................................................20
Konstitution.......................................................................................8 Tech........................................................................................................20
Intelligenz..........................................................................................9 Arzt.........................................................................................................21
Intuition.............................................................................................9 Verbindungsoffizier................................................................................22
Geisteszustand und Konzentration..................................................10 Schurke...................................................................................................23
Proben....................................................................................................10 Ausrüstung.............................................................................................25
Notation und Hinweise....................................................................10 Waffen und Panzerung....................................................................25
Arten von Proben............................................................................10
Schwierigkeiten...............................................................................10
Erfolge.............................................................................................11 Überlebende 26
Kampf.....................................................................................................11
Initiative..........................................................................................11 Vorweggegriffen.....................................................................................26
Handlungsphasen, Aktionen und Aktionseinheiten........................11 Das Schiff................................................................................................28
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Inhalt
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Kurzregelwerk
Kurzregelwerk
Technologie
Dark Space in → Menschen haben durch das Nanogen (eine nanotechnische
Der Orion-Spiralarm
2738) ca. 2.500 Planeten kolonisiert und über 15.000 größere
Raumstationen errichtet.
→ Das Imperium (seit 2919) und die Allianz (seit 2895) haben
basierend auf Daten der Zentralregierung seit ihren Gründungen Mit einer Länge von ca. 20.000 Lichtjahren und einer Breite von etwa
zusammen weitere 500 Welten kolonisiert und weitere 6.000 2.000 Lichtjahren ist der Orion-Spiralarm vergleichsweise klein. Die
Raumstationen errichtet. Wiege der Menschheit liegt in einem ruhigen Teil der Milchstraße,
→ Die demilitarisierte Zone (kurz DMZ) ist ein Bereich zwischen der 26.000 Lichtjahre vom galaktischen Kern entfernt.
Allianz und dem Imperium und bietet eine Pufferzone zwischen Etwa mittig im Orion-Arm liegt das Sol-System, das Heimatsystem
den beiden Supermächten. der Menschen. Von diesem Sternensystem, dessen Gasriesen und
→ Die Allianz (Regierungssitz: Luna-City) ist ein markt-liberales Gesteinsplaneten um einen gelben Hauptgruppenstern kreisen, hat die
Bündnis, das aus weitestgehend unabhängigen Sternensys- Menschheit im Laufe der Zeit mehr als 3.000 Planeten kolonisiert und
temen besteht. Es werden ausgewählte große Konzerne einge- etwa 21.000 größere Raumstationen errichtet.
setzt, um ihren Einfluss im Spiralarm auszubreiten.
→ Das Imperium (Regierungssitz: Primaris) ist eine neo-feudale
Monarchie, die durch ihren Militärapparat und ihre Propaganda Interstellare Politik
die alten Kolonien der Menschen erschließen will.
Wenn sich etwas durch die Historie der Menschheit zieht, dann sind
es Zwist, Streit und Krieg. Auf dem Zenit seiner Macht brach der noch
Kultur junge Sternenstaat der Menschen zusammen.
Der Bürgerkrieg, der sowohl das letztendliche Aus für die Zentralre-
→ Ethnische Unterschiede gibt es unter Menschen weiterhin, vor gierung der Erde bedeutete, aber auch noch viele Jahre weiter tobte,
allem isolierte Kolonien neigen zu äußerlichen Eigenheiten bei forderte Milliarden Menschenleben.
Haar-, Augen- und Hautfarbe.
→ Die alten Weltreligionen wurden von der Erde zu den Kolonien
getragen und brachten zahllose Abkömmlinge und Sekten Die Handelsnetzwerke
hervor.
→ Neue, auch große Religionen haben Technologie, Transhuma- Handelsnetzwerke waren die Keimzellen der modernen Sternenstaaten.
nismus und Künstliche Intelligenzen, aber auch Purismus und Zum Ende des Bürgerkrieges waren sie die einzigen, die noch über
Technologiefeindlichkeit als Kern ihres Glaubens. überlichtschnelle Raumschiffe verfügten oder Kontrolle über Raumtore
→ Die Nahrungsgrundlage der meisten Menschen basiert auf einer (Raumstationen für Schiffe ohne eigenen Überlichtantrieb) hatten.
Spannweite verschiedener Algen. Fleisch und Fisch sind teuer
und stammen meist aus Zuchttanks.
→ Kosmetische und leistungssteigernde Kybernetik wird von der Die Allianz
breiten Masse akzeptiert.
→ Seit Jahrhunderten schon versuchen KIs verbindliche Bürger- Die Allianz freier Sternensysteme ist aus einem Handelsnetzwerk
rechte zugesprochen zu bekommen. hervorgegangen, dem auch die Erde angehörte. Ehemalige Politiker,
→ Genetische Modifikationen haben eine Zwei-Klassen-Gesell- Beamte und Funktionäre der gefallenen Zentralregierung arbei-
schaft hervorgebracht. teten sich innerhalb des Netzwerkes nach oben, um es schließlich in
→ Menschen haben genmodifizierte irdische Tierarten auf nahezu einen voll funktionsfähigen Staatsapparat umzuwandeln. Durch seine
jeder Kolonie eingeschleppt, das meisten als Haustiere. Struktur wurde der Staat wie ein Konzern geführt; mit nur einem Ziel:
Wachstum! Wachstum, bis die Grenze der Galaxis erreicht ist.
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Kurzregelwerk
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Kurzregelwerk
Spielbegriffe tionen.
Würfel: Für Dark Space werden ausschließlich 10-seitige Würfel benutzt Fahrzeuge
(W10). Da Dark Space ausschließlich W10 benutzt, werden diese in den
Regeln auch oft mit „W“ abgekürzt. Es wird von W10 gesprochen, wenn Die Fahrzeug-Fertigkeit beschreibt den Umgang mit jeder Art von
es sich um eine variable Größe handelt (1W10 Minuten oder 2W10 Vehikel. Der Charakter kann damit Bodenfahrzeuge, Raumschiffe und
Meter) oder nur W wenn es sich um einen Würfelpool handelt (+2W für alles dazwischen steuern. Anmerkung: Im Beispielabenteuer „Überle-
eine Probe, -1W auf Panzerung). bende“ kommt diese Fertigkeit nicht zur Anwendung.
Würfelpool: Die Anzahl an Würfeln, die gleichzeitig geworfen werden.
Aktion: Etwas, das der Charakter tut, dessen Ausgang ungewiss ist und
daher eine Probe erfordert. Menschenkenntnis
Probe: Ein Würfelwurf, durch den der Erfolg oder Misserfolg einer
Aktion festgehalten wird. Will der Charakter ein Gegenüber einschätzen, verwendet er dafür die
Schwierigkeitsgrad (SG): Die Zahl, die mit dem Ergebnis eines Würfel- Menschenkenntnis-Fertigkeit. Auch, wenn der Charakter belogen wird,
wurfes verglichen wird, um den Erfolg zu bestimmen. benutzt er diese Fertigkeit, um sich in einer konkurrierenden Probe
Ergebnis: Die Summe der Anzahl der Augen der höchsten beiden gegen einen Lügner zu behaupten. Charaktere können Menschen-
Würfel und des Fertigkeitwerts des Charakters, der auf die Summe der kenntnis auch aktiv einsetzen, um sich mit anderen zu sozialisieren oder
höchsten beiden Würfel addiert wird. um ihren Gegenüber einzuschätzen. Diese Fertigkeit stellt Empathie und
Erfolge: Ein Spektrum von „Patzer“ bis „Kritischer Erfolg“ das misst, wie soziale Intelligenz dar.
gut oder schlecht eine Probe abgelegt wurde. Anwendung:
Würfelpoolmodifikator (WPM): Eine Zahl, die die Anzahl der Würfel in → Menschen einschätzen (Standardaktion)
einem Würfelpool ändert. Diese wird mit „+“ oder „-“, der Anzahl und → Sozialisieren (Standardaktion)
einem „W“ markiert (z.B. +2W auf Charisma).
Aktionseinheiten (AE): Jede Aktion kostet Aktionseinheiten. Die Anzahl
an AE, die eine Aktion kostet, hängt von der verwendeten Fertigkeit des Schätzen
Charakters oder seinen Waffen ab.
Initiativ-Brett: Eine Spielhilfe, die den Verlauf eines Kampfes Durch die Schätzen-Fertigkeit kann sich der Charakter einen intuitiven
übersichtlich hält. Es sind 20 Felder, die in einem Kreis angeordnet sind. Einblick über seine Umgebung schaffen, ohne auf jedes Detail zu achten.
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion durchführt, zieht er die Er schätzt mit dieser Fertigkeit sowohl Distanzen als auch Gewichte und
Anzahl an Aktionseinheiten, die die Aktion kostet, auf dem Initiativ-Brett Wahrscheinlichkeiten.
nach vorn. Anwendung:
Reaktionszeit: Bestimmt, wie viele Felder der Charakter bei einem → Distanzen und Mengen abschätzen (Standardaktion)
Kampf auf dem Initiativ-Brett vorrücken muss, bevor er seine erste
Aktion ausführen darf.
Wahrnehmung
Spielwerte von Charakteren Während Aufmerksamkeit die körperlichen Möglichkeiten zur
Wahrnehmung widerspiegelt, kümmert sich die Wahrnehmung-Fer-
Charaktere verfügen über eine Vielzahl von Spielwerten. Sie haben tigkeit um die tatsächliche Verarbeitung. Sie misst, wie empfänglich der
Attribute, die den Würfelpool bei Proben bestimmen; Fertigkeiten, die Charakter für kleine Details ist.
das Ergebnis von Proben verbessern und Besonderheiten, die ihnen den Anwendung:
Zugriff aus Sonderregeln erlauben. → Etwas entdecken (Standardaktion)
→ Versteckte Charaktere aufspüren (Gegenprobe gegen
Heimlichkeit)
Ausstrahlung
Die Ausstrahlung eines Charakters ist etwas anderes als seine äußere
Erscheinung. Sie beschränkt sich auch nicht auf sein bloßes Charisma,
sondern misst sein gesamtes Auftreten und wie überzeugend er bei dem
wirkt, was er tut.
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Kurzregelwerk
Charisma Motorik
Macht der Charakter alle auf sich Aufmerksam oder kann er nicht einmal Die Motorik-Fertigkeit beschreibt die Koordinationsfähigkeit des
die Aufmerksamkeit von Leuten halten, wenn er an einem Podium Charakters und die Körperspannung, die der Charakter aufbauen kann.
spricht? Charisma beschreibt die Fertigkeit in der Wahrnehmung Sie wird daher benutzt, um sich durch akrobatische Manöver über
anderer Leute präsent zu sein und zu bleiben. schweres Gelände wie Trümmer und ähnliche Hindernisse zu bewegen.
Anwendung: Anwendung:
→ Blicke auf sich ziehen (Standardaktion) → Akrobatische Bewegungen (Standardaktion)
→ Erster Eindruck (Konkurrierende Probe gegen Menschen- → Durch schwieriges Gelände bewegen (Standardaktion)
kenntnis) → Direkte Angriffe mit Wurfmessern (Offensivaktion)
Einschüchtern Schusswaffen
Nicht immer ist es nötig, Gewalt anzuwenden, um an sein Ziel zu Die Schusswaffen-Fertigkeit wird benutzt, um jede Art von Fernkampf-
kommen. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass man dabei auch waffen einzusetzen, die der Charakter mit sich führen kann. Das umfasst
nett sein muss. Der Charakter kann versuchen, jemandem zu drohen, Pistolen und Gewehre, allerdings keine Wurfmesser oder Granaten.
um ihn das tun zu lassen, was er möchte. Anwendung:
Anwendung: → Fernkampfwaffen benutzen (Offensivaktion)
→ Verbale Einschüchterung (Konkurrierende Probe gegen Willens- → Waffenstörung beheben (Standardaktion)
kraft)
Konstitution
Überzeugen
Die körperliche Verfassung des Charakters wird in seiner Konstitution
Die Hauptanwendung der Überzeugen-Fertigkeit ist es, andere gemessen. Sie zeigt seine Kraft, Ausdauer und seine Widerstandsfä-
hinters Licht zu führen und ihnen bestimmte Argumente schmackhaft higkeit gegen Schaden, Gifte und Krankheiten an.
zu machen. Die Überzeugen-Fertigkeit verleiht dem Charakter die
Fähigkeit, seine eigenen Argumente oder Gefühle so darzustellen, dass
andere ihnen Glauben schenken. Athletik
Anwendung:
→ Lügen (Konkurrierende Probe gegen Menschenkenntnis) Die Athletik-Fertigkeit wird benutzt, wenn der Charakter versucht,
→ Verhandeln (Konkurrierende Probe gegen Logik) schneller und weiter zu rennen oder zu springen.
Anwendung:
→ Bewegung
Geschick → Aufstehen oder Hinlegen (Einfache Aktion)
→ Springen (Einfache Aktion oder Standardaktion)
Das Geschick eines Charakters umfasst die Fähigkeit seines Körpers, sich → Granaten werfen (Offensivaktion)
zu verbiegen und misst seine Gelenkigkeit.
Fitness
Heimlichkeit
Die Körper von Charakteren mit einem hohen Fitnesswert sind gesund
Durch die Heimlichkeit-Fertigkeit bleiben die Aktionen des Charakters und robust. Die Fitness eines Charakters gibt sowohl Aufschluss über
und er selbst unbemerkt. Jede Aktion kann heimlich ausgeführt werden. sein Immunsystem, als auch die Leistungsfähigkeit seiner Organe. Er
Der Spieler muss dies lediglich ansagen. Solange ein Charakter heimlich kann damit widrigen Bedingungen trotzen und erholt sich schneller.
handelt, verdoppelt er alle AE-Kosten. Gibt es keine AE-Kosten, die Auch seine allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit und Stärke wird
verdoppelt werden könnten, kostet die Aktion 12 AE. durch Fitness gemessen.
Anwendung: (jeweils konkurrierende Proben gegen Wahrnehmung) Mit dieser Fertigkeit wehrt sich der Charakter gegen Krankheiten und
→ Aktion heimlich ausführen Toxine, aber auch Schaden, und wird daher auch oft passiv eingesetzt.
→ Fingerfertigkeit Anwendung:
→ Gegenstand am Körper verstecken → Kraftakte durchführen
→ Taschendiebstahl → Schwere Objekte heben
→ Taschenspielertricks → Toxinen und Krankheiten widerstehen
→ Verstecken
Nahkampfwaffen
Kampftechniken
Schwingt der Charakter einen Hammer, benutzt ein Messer oder ein
Die Kampftechnik-Fertigkeit wird eingesetzt, um sich z.B. in einer Schlä- Tischbein, wenn er sich im Kampf befindet, wird auf die Nahkampfwaf-
gerei zur Wehr zu setzen. Höhere Fertigkeitswerte repräsentieren Kennt- fen-Fertigkeit zurückgegriffen. Einige Ausbildungen umfassen dabei den
nisse in einer oder mehreren Kampfsportarten. Umgang mit einem Schlagstock oder traditionellen Kampfsportarten,
Anwendung: vom Kampfstab bis zum Schwert.
→ Nahkampfangriffe ohne Waffen (Offensivaktion) Anwendung:
→ Mit Nahkampfwaffen angreifen (Offensivaktion)
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Kurzregelwerk
Intelligenz Intuition
Das Intelligenz-Attribut stellt die Fähigkeit des Charakters dar, Probleme Die Intuition des Charakters spiegelt eine Art von Wissen wider, das er
zu analysieren und bekanntes Wissen darauf anzuwenden. Es beschreibt sich anhand von Erfahrungen zusammengereimt hat.
sein Faktenwissen und Erinnerungsvermögen.
Cortex
Bildung
Der Umgang mit den meisten elektronischen Bedienelementen wird mit
Ein Charakter mit ein paar Punkten in der Bildung-Fertigkeit hat eine der Cortex-Fertigkeit umgesetzt. Diese Fertigkeit spiegelt den techni-
Schule von Innen bewundern können. Höhere Bildungswerte lassen auf schen Aspekt der digitalen Welt wider: Darunter fallen Programmierung,
einen höheren Schulabschluss, eine Hochschulbildung oder ein sehr Kenntnisse über KIs und die Taktiken elektronischer Kriegsführung.
ehrgeiziges Selbststudium schließen. Nahezu jeder Mensch auf einer zivilisierten Welt hat die ein oder andere
Immer, wenn Faktenwissen gefragt ist, wird eine Probe auf Bildung elektronische Spielerei, schließlich sind z.B. smarte Taschencomputer
abgelegt. schon seit Jahrhunderten gängiger Alltag. Nicht jeder weiß jedoch, wie
Anwendung: sie funktionieren. Das ist der Unterschied, der durch die Cortex-Fer-
→ Daten analysieren (Langfristige Standardaktion) tigkeit dargestellt wird. Die Cortex-Fertigkeit stellt nicht den alltäg-
→ Faktenwissen (Standardaktion) lichen Umgang mit einem Gerät oder einer Anwendung dar, sondern
→ Nachforschungen (Langfristige Standardaktion) das tiefere technische Verständnis um den Aufbau und die Struktur der
digitalen Welt.
Anwendung:
Logik → Datensuche (Standardaktion)
→ Gerät bedienen (Standardaktion)
Durch die Logik-Fertigkeit kann der Charakter Muster in Bewegung und → Hacken (Langfristige Offensivaktion)
Vorgehen bei einem Gegner erkennen und darauf reagieren. Er kann
sich dadurch in logische Gedankengänge eindenken und so versuchen,
seinem Gegner einen Schritt voraus zu sein. Polytronik
Anwendung:
→ Suchen (Langfristige Standardaktion) Mit Polytronik baut, demontiert und repariert der Charakter alle
→ Taktische Analyse (Standardaktion) möglichen Ausrüstungsgegenstände, vom Feuerzeug bis hin zur Plasma-
→ Informationen herleiten (Standardaktion) pistole. Eine Polytronik-Probe ist normalerweise eine langfristige Probe.
Die Zeitstufe entspricht der Modulklasse des Gegenstandes. Auch der
Schwierigkeitsgrad hängt von der Modulklasse ab und ist in der Tabelle
Medizin „Struktur und Umgang von Geräten“ in der Spalte „SG“ zu finden.
Anwendung:
Sanitäter, Ärzte, aber auch Soldaten und Söldner mit einer gewissen → Gerät reparieren oder modifizieren (Langfristige Standardaktion)
Grundausbildung können die Medizin-Fertigkeit und passendes
Equipment benutzen, um Verbündete vor dem sicheren Tod zu
bewahren. Sprache
Sobald ein Charakter Ruhe bekommt, beginnt sein Körper, sich zu
regenerieren. Die Sprache-Fertigkeit repräsentiert den Wortschatz und das allgemeine
Anwendung: Sprachenverständnis des Charakters. Damit ein Charakter eine Sprache
→ Erste Hilfe (Standardaktion) so weit beherrscht, dass er sich verständigen kann, reichen ein paar
→ Krankheit diagnostizieren (Standardaktion) Vokabeln und Grundkenntnisse über die Grammatik und Phonetik der
Sprache.
Versucht ein Charakter Proben auf Überzeugen gegen jemanden
Raumfahrt einzusetzen, der eine andere Sprache spricht, so verdoppeln sich die
AE-Kosten. Eine Zeitstufe würde um +1 steigen und der Charakter
Steuerung, Navigation, orbitale Mechanik und das Berechnen von muss zuerst eine Sprache-Probe (20) ablegen. Ein Misserfolg lässt alle
Kursen werden mit der Raumfahrt-Fertigkeit abgedeckt. Ein Pilot oder weiteren Überzeugen-Proben automatisch scheitern.
Steuermann benutzt diese Fertigkeit, um ein Raumfahrzeug zu kontrol- Anwendung:
lieren. → Sprache identifizieren (Standardaktion)
Anwendung: → Sprachbarriere überwinden (Langfristige Standardaktion)
→ Steuerung (Einfache Aktion)
→ Kurs berechnen (Standardaktion)
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Kurzregelwerk
Proben Die Zeitstufe einer langfristigen Probe gibt an, wie lange der Charakter
für die Probe benötigt (siehe Tabelle „Zeitstufen“). Die Zeitstufe einer
Probe entspricht (falls vorhanden und nicht anders angegeben) der
Der Kern des Spielsystems sind Würfelproben. Für das Dark Space Modulklasse eines Gegenstandes.
System werden W10 benutzt. Die Zeitstufe einer langfristigen Probe kann nicht unter 1 sinken, es sei
Wann immer unklar ist, ob die Handlung eines Charakters funktionieren denn, der Regeltext gibt dies explizit an.
könnte oder nicht, wird eine Probe abgelegt. Ein kritischer Erfolg senkt die Zeitstufe einer langfristigen Probe um 1
Ablauf (und halbiert damit die benötigte Zeit).
1. Fertigkeit: Als erstes nennt der Spielleiter die Fertigkeit, auf die
die Probe abgelegt werden soll.
2. Würfelpool: Das Attribut, zu dem die Fertigkeit gehört, auf die Zeitstufen
die Probe abgelegt wird, entspricht der Anzahl der Würfel, die
der Spieler benutzen darf (Würfelpool). Ggf. wird ein Würfel- Zeitstufe Dauer
poolmodifikator angewendet.
3. Würfelergebnis: Der Spieler würfelt und addiert die höchsten 1 15 Minuten
zwei Würfel. 2 30 Minuten
4. Ergebnis: Auf die höchsten zwei Würfel wird der Wert der
3 1 Stunde
Fertigkeit addiert (wenn Vorhanden).
5. Erfolg: Ist das Ergebnis gleich oder höher als der Schwierig- 4 2 Stunden
keitsgrad, ist die Probe geschafft (Erfolg)! Ist das Ergebnis 5 4 Stunden
kleiner, scheitert die Probe (Misserfolg).
6 8 Stunden (1 Arbeitstag)
+1 x2
Notation und Hinweise
Eckige Klammern werden benutzt, um Spielwerte darzustellen. Wird
zum Beispiel der Ausdruck „[Geschick]“ verwendet, wird dafür der
Geschick-Wert des Charakters eingesetzt. Schwierigkeiten
Wird für die Bestimmung eines Spielwertes ein oder mehr Würfel
benutzt, wird dies wie folgt notiert: [Anzahl]W (+ Modifikator). Bei Für verschiedene Proben werden verschiedene Schwierigkeiten benutzt.
einem Ausdruck wie 3W+2 werden also 3 zehnseitige Würfel geworfen, Die häufigsten reichen von 15 bis 25. Alles darüber oder darunter ist
die Augenzahl der höchsten zwei Würfel wird addiert und nochmals plus entweder trivial oder extrem schwer.
2 gerechnet. Alle Schwierigkeiten über 20 benötigen einen Fertigkeitswert, um
überhaupt erreichbar zu sein.
10
Kurzregelwerk
Erfolge Kampf
→ Ist das Ergebnis aus den zwei höchsten Würfeln plus der Nicht immer ist die diplomatische Lösung von
Fertigkeit gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad, gilt dies Erfolg gekrönt oder überhaupt gewünscht. Die
als Erfolg. folgenden Regeln geben die Grundregeln für
→ Zeigt der dritthöchste Würfel in einer Probe eine 9 oder 10, den Kampf wieder. Wichtig dabei ist das Initi-
ist die Probe ein kritischer Erfolg. Kritische Erfolge senken die ativ-Brett, das als PDF-Datei heruntergeladen
Zeitstufe von langfristigen Proben um 1 (bis auf ein Minimum werden kann (siehe der QR-Code mit Link oder
von 1). Anhang in diesem Buch). Das Initiativ-Brett
→ Ist das Ergebnis kleiner als der Schwierigkeitsgrad, so ist es ein besteht aus 20 Feldern, auf denen alle
Misserfolg. Kampfteilnehmer im Kreis wandern. Dadurch
→ Erreichen die zwei höchsten Würfel und der Fertigkeitswert können alle Beteiligten die Übersicht darüber
nicht einmal 10 (also 9 oder niedriger) gilt die Probe als Patzer. behalten, wer als nächstes an der Reihe ist
Viele Aktionen haben eigene Regeln für Erfolge, kritische Erfolge, und wie der Kampf weitergehen wird.
Misserfolge oder Patzer. Sind keine gesonderten Regeln aufgeführt, kann
der Spielleiter eine passende Beschreibung dazu liefern, was passiert.
Initiative
Erfolge Die Initiative legt die Startposition der Charaktere auf dem Initiativ-Brett
fest.
Ergebnis Erfolg → Zu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Charakter eine Aufmerk-
samkeit-Probe.
9 und darunter Patzer → Der Spieler mit der höchsten Initiative positioniert seinen
< Schwierigkeit Misserfolg Marker auf dem Initiativ-Brett. Seine Reaktionszeit bestimmt,
auf welches Feld der Charakter seinen Marker setzt.
≥ Schwierigkeit Erfolg
→ In absteigender Reihenfolge platzieren jetzt alle anderen Spieler
Dritthöchster Würfel zeigt 9+ Kritischer Erfolg und der Spielleiter ihre Marker. Marker können niemals auf
demselben Feld sein.
→ Den Kampf beginnt der Charakter, dessen Token am weitesten
hinten liegt.
Muss ein Charakter-Marker auf einem bereits belegten Feld platziert
werden, rückt sein Marker stattdessen weiter nach vorn auf das nächste
Kritische Erfolge forcieren freie Feld. Dadurch kann es passieren, dass ein Charakter mit einer
niedrigeren Reaktionszeit trotzdem nach einem Charakter mit einer
Ein Charakter kann mit Zustimmung des Spielleiters versuchen, den kriti- höheren Reaktionszeit an der Reihe ist.
schen Effekt einer Probe zu erzeugen, ohne tatsächlich einen kritischen
Erfolg zu erwürfeln.
→ Der Charakter legt dieselbe Probe zweimal ab. Handlungsphasen, Aktionen und
→ Haben beide Proben einen Erfolg, wird dies gewertet, als hätte
der Charakter eine einzelne Probe mit einem kritischen Erfolg Aktionseinheiten
bestanden.
→ Wird der Charakter zwischen beiden Proben unterbrochen, gilt Die Handlungsphase eines Charakters beginnt zum Beginn des Kampfes
die erste Probe automatisch als Misserfolg. und nachdem ein Charakter eine Handlungsphase beendet hat und der
→ Hat die erste Probe bereits einen kritischen Erfolg, muss die Charakter auf dem Initiativ-Brett am weitesten hinten liegt.
zweite nicht abgelegt werden.
Während der Handlungsphase kann der Charakter sich bewegen und
Aktionen durchführen.
Regel der 10
Bewegung und Aktionen kosten Aktionseinheiten. Durch die Art von
Für jede 10, die ein Spieler würfelt, wird 1W zusätzlich zur Probe Aktion werden AE-Kosten (Aktionseinheiten-Kosten) bestimmt.
gewürfelt und einsortiert. Auch neu zugekommene 10en können so Die AE-Kosten für Aktionen werden wie folgt bestimmt:
zusätzliche W10 erzeugen. Zusätzliche Würfel durch die Regel der 10 → Bewegung kostet 1 AE pro Meter.
gelten als Würfelpoolmodifikator. → Einfache Aktionen kosten 2 AE.
Durch die Regel der 10 kann ein kritischer Erfolg erzielt werden, wenn → Offensivaktionen kosten 4 AE oder gemäß der AE-Kosten der
nach der erneuten Sortierung der dritthöchste Würfel eine 9 oder höher Waffe, die der Charakter benutzt.
zeigt. → Standardaktionen kosten 6 AE.
→ Solange ein Charakter am Ende einer Aktion nicht mehr als 5 AE
in seiner aktuellen Handlungsphase ausgegeben hat, kann er
weitere Aktionen beginnen.
Unter 5 AE ist jede Kombination von Aktionen möglich. So kann sich
ein Charakter z.B. erst einen Meter bewegen (1 AE), dann eine einfache
Aktion ausführen (2 AE) und sich dann nochmal bis zu zwei Meter
bewegen (bis zu 2 AE).
Der Nächste
Nachdem die Handlungsphase des Charakters beendet wurde ist
derjenige an der Reihe, dessen Marker am weitesten hinten auf dem
Initiativ-Brett liegt.
11
Kurzregelwerk
Im Kampf werden drei verschiedene Aktionsarten unterschieden. Je Schaden: Das Ziel erleidet 2B Schaden oder den Schaden
nachdem, was ein Charakter machen möchte, gibt es unterschiedliche der Waffe des Charakters, gegen den es jeweils eine
Herangehensweisen. Panzerungsprobe ablegt.
→ Offensivaktion (4 AE oder gemäß Waffe) sind alle Aktionen, die Balance brechen: Der Angriff des Charakters entzieht dem
eine Probe erfordern und einen anderen Charakter oder ein Ziel sofort 4 AE.
Objekt als Ziel benennen. Beispiele dafür sind Angriffe jeder Art Fokussieren: Ist die nächste Aktion des Charakters ein
oder Hacking-Aktionen. Nahkampfangriff und ist diese ebenfalls erfolgreich, darf
→ Reflexaktionen (keine AE-Kosten) werden durch Offensivaktion der Charakter diesen betrachten, als wäre es ein kritischer
provoziert. Ist ein Charakter Ziel einer Offensivaktion und wird Treffer. Erzielt der Folgeangriff einen kritischen Erfolg,
beim Ausführen der Aktion vom Angreifer auf dem Initiativ-Brett darf der Charakter zusätzlich zu einem Effekt aus der Liste
erreicht (zieht also gleich oder überholt ihn), darf er eine Reflex- kritischer Nahkampftreffen auch einen Effekt aus der Liste
aktion durchführen, um sich zu schützen. Nur Offensivaktionen normaler Treffer (Schaden, Balance brechen, Fokussieren)
können Reflexaktionen auslösen. wählen und anwenden.
→ Einfache Aktionen (2 AE) sind gemeinhin alle Aktionen, für die
keine Probe erforderlich ist. Es handelt sich dabei um Aktionen Kritischer Erfolg: Der Spieler kann einen Effekt aus der
wie das Ziehen von Waffen, Aufheben von Gegenständen und folgenden Liste anwenden:
andere triviale Handlungen, bei denen keine Probe verlangt
wird. Beinfeger: Der Charakter stellt dem Ziel ein Bein oder
→ Standardaktionen (6 AE) sind alle übrigen Aktionen, die nicht zieht ihm die Füße weg, sodass es zu Boden fällt. Das Ziel
für einen Angriff benutzt werden und den Charakter auch nicht verliert dabei 2 AE und gilt als liegend.
direkt vor Angriffen schützen. Darunter fallen z.B. Wahrneh- Bewegung erzwingen: Der Charakter zwingt sein Ziel
men-Aktionen, um sich umzuschauen, Medizin-Proben, um dazu, sich für 2 AE in eine vom Charakter festgelegte
einen Verbündeten zu stabilisieren oder Fitness-Proben, um Richtung zu bewegen.
eine Tür aufzubrechen. Entwaffnen: Das Ziel lässt eine Waffe nach Wahl des
Charakters fallen.
Kompromisslose Härte: Ein Charakter ohne Waffen
Bewegung richtet 1V Schaden an. Ein Charkter mit Waffe erhöht den
Waffenschaden um 1.
Der Charakter kann sich während seiner Handlungsphase für maximal Packen: Der Charakter umklammert sein Ziel. Ein
10 AE bewegen. Anders als andere Aktionen, können Bewegungen gepacktes Ziel kann sich nicht bewegen und muss in seiner
gleichzeitig mit anderen Handlungen ausgeführt werden. Greift der Handlungsphase eine konkurrierende Probe mit Athletik,
Charakter beispielsweise für 6 AE einen Gegner an und bewegt sich für 7 Motorik oder Kampftechnik durchführen. Der packende
AE, so bezahlt er dafür insgesamt 7 AE. Charakter hat dieselbe Auswahl. Nur bei einem Erfolg des
Die maximal 10 AE, die der Charakter für Bewegung verwenden kann, Ziels kann es sich befreien.
können für folgende Aktionen ausgegeben werden:
→ Bewegen: Der Charakter bewegt sich 1m pro AE. Misserfolg: Der Charakter verfehlt sein Ziel.
→ Aufstehen/Hinlegen (Einfache Aktion): Der Charakter steht auf
oder legt sich hin, was ihn 2 AE kostet.
→ Springen (Einfache Aktion): Der Charakter kann ohne Probe 3m
weit oder 1m hoch springen. Dies kostet 2 AE. Nahkampfverteidigung
(Reflexaktion)
AE-Kosten: Keine
→ Der Charakter benutzt entweder die Fertigkeit Kampftechnik
oder Nahkampfwaffen für seine Panzerungsprobe, anstelle
seines normalen Schutzwertes.
12
Kurzregelwerk
Verteidigungshaltung Distanz
(Standardaktion) Jede Waffe hat einen idealen Distanzbereich (vom unteren bis oberen
Distanzbereich, z.B. 5m bis 50m). Innerhalb dieses Bereiches werden
AE-Kosten: 6 AE Angriffe normal ausgeführt. Unterhalb und oberhalb des idealen
Beim Ausweichen versucht der Charakter jeden Kontakt mit seinem Distanzbereiches erleidet ein Fernkampfangriff -1W. Ist die Distanz zum
Gegner zu vermeiden. Ziel mehr als 10mal so groß wie der obere Distanzbereich, erleidet der
Angriff -2W. Angriffe gegen Ziele, die mehr als das 20fache des oberen
Probe: Der Charakter kann versuchen, die Haltung und das Distanzbereiches entfernt sind schlagen automatisch fehl.
Angriffsmuster seines Gegners vorauszuahnen. Er legt eine
konkurrierende Probe (Kampftechnik oder Motorik gegen
Kampftechniken oder Nahkampfwaffen) ab. Panzerungsprobe: Schaden
Erfolg: Der Gegner erleidet -1W auf seine Nahkampfangriffe
gegen den Charakter. Dieser Effekt bleibt bis zum Beginn der abwenden
nächsten Handlungsphase des Charakters bestehen.
Sobald der Charakter Schaden erleiden würde, darf er eine Panzerungs-
probe ablegen. Eine Panzerungsprobe stellt dar, ob und wie ein Angriff
von einer Panzerung abgewehrt werden kann und ob der Charakter
Fernkampfangriff (Offensivaktion) sich noch günstig wegdrehen kann, damit ein Treffer von einer besser
gepanzerten Stelle abgewehrt wird. Wird eine bestimmte Körperzone
AE-Kosten: AE-Kosten der Waffe angegriffen, wird der höchste Würfel aus der Panzerungsprobe entfernt.
Bei einem Fernkampfangriff feuert der Charakter nicht nur einen Probe: Bei einer Panzerungsprobe benutzt der Spieler den
einzelnen Schuss ab, sondern so viele wie nötig, um sein Ziel zu treffen. Panzerungswert seiner Rüstung wie ein Attribut und den
Schutz-Wert als Fertigkeit. Eine Panzerungsprobe verbraucht
Probe: Der Charakter legt eine keine AE. Der Schwierigkeitsgrad einer Panzerungsprobe ist
Schusswaffen-Probe (18) ab. 15.
Erfolg: Der Spieler kann sich einen der folgenden Effekte Erfolg: Der Schaden wird um die Absorption der Panzerung
aussuchen und anwenden: reduziert. Befindet sich der Charakter in Deckung, wirkt auch
diese.
Einfacher Treffer: Das Ziel erleidet den Waffenschaden Kritischer Erfolg: Bei einem kritischen Erfolg wird der
und führt dagegen eine Panzerungsprobe aus. erlittene Schaden eines Angriffs um nochmals 1 reduziert.
Anvisieren: Führt der Charakter einen Schusswaffen-An- Misserfolg: Die Absorption der Panzerung wird um 1 gesenkt,
griff aus, nachdem er anvisiert hat, gilt dieser Angriff bevor sie Schaden verringert.
automatisch als kritischer Treffer. Der Charakter darf keine
anderen Aktionen (auch keine Reflexaktionen) zwischen
dem Anvisieren und dem Folgeangriff durchführen. Bei
einem kritischen Folgeangriff, darf der Charakter zusätzlich Deckung
einen Effekt aus der Liste der normalen Fernkampfangriffe
wählen und anwenden (Einfacher Treffer, Anvisieren). Ein Charakter kann in Deckung gehen, um sich vor Beschuss zu schützen.
→ Ein Charakter in Deckung erhält +2W auf seine Panzerungsprobe
Kritischer Erfolg: Der Charakter kann einen Effekt aus der → Schaden wird bei einem Erfolg der Panzerungsprobe um die
folgenden Liste anwenden: Struktur der Deckung reduziert.
→ Falls nicht anders angegeben, hat Deckung einen Strukturwert
Gezielter Treffer: Das Ziel erleidet doppelten Waffen- von 2.
schaden.
Panzerbrechender Schuss: Das Ziel erleidet den Waffen-
schaden und muss bei der Panzerungsprobe auf den Betäubungen, Verletzungen und
höchsten Würfel verzichten.
Wundabzüge
Misserfolg: Das Ziel wird verfehlt.
Der Charakter hat zwei Schadensmonitore: Einen für Betäubungs-
schaden und einen für Verletzungen.
Betäubungen spiegeln kleinere Blessuren wie blaue Flecken, Kratzer und
Deckung suchen (Reflexaktion) ähnliches wider.
→ Sie heilen mit einer Rate von 1 Schaden pro Stunde und
AE-Kosten: Keine behindern den Charakter nicht.
Wird der Charakter Ziel eines Fernkampfangriffes, kann er sich für bis zu → Ein Charakter kann bis zu 5 Betäubungen haben.
5 AE bewegen. Der Charakter sucht sich dabei die erstbeste Deckung, → Hat der Charakter eine Konzentration von 6 oder höher, erträgt
die er finden kann. Schafft der Charakter es in dieser Zeit, eine Deckung der Charakter eine Betäubung mehr.
zu finden, wird diese für den Angriff berücksichtig. → Charaktere mit vollem Betäubungsmonitor dürfen keine Reflex-
aktionen ausführen.
Verletzungen sind z.B. Schusswunden oder Schnittwunden durch
Nahkampfwaffen, Knochenbrüche und Schlimmeres. Sie heilen zum
einen nur mit einer Rate von einer Verletzung alle 10 Tage und sorgen
zum anderen vor allem für den Wundabzug.
→ Der Verletzungsmonitor eines Charakters nimmt bis zu 5 Verlet-
zungen auf.
→ Charaktere mit einer Konstitution von 6 oder höher ertragen
eine zusätzliche Verletzung.
13
Kurzregelwerk
Technologie
erfordern.
Bewusstlos In diesem Abschnitt werden Technologien und die Regeln für Geräte und
Gegenstände erläutert. Dark Space benutzt ein überspannendes Regel-
Erleidet der Charakter Schaden, während er außer Gefecht ist, wird er system, welches alles von einer Nanodrohne bis hin zu einem Schlacht-
bewusstlos. Ein bewusstloser Charakter ist völlig wehr- und hilflos. schiff einschließt.
Größenkategorien
Heilung
Größenkategorie GM Größe
Betäubungen: Der Charakter heilt 1 Betäubung pro Stunde. In dieser
Zeit darf er keine Proben ablegen, oder der Heilungsprozess beginnt von Klein -4 bis 5cm
Neuem (es dauert dann nach der Aktion wieder eine volle Stunde, bevor Handlich -3 bis 10cm
1 Betäubungsschaden geheilt ist).
Mittelgroß -2 bis 25cm
Verletzungen: Alle 10 Tage heilt der Charakter 1 Verletzung. Patzer bei
körperlichen Proben lassen Wunden wieder aufreißen und verursachen Groß -1 bis 50cm
2B Schaden (gegen den keine Panzerungsprobe unternommen werden Personengroß 0 bis 1m
darf), der ebenfalls heilen muss.
Sperrig +1 bis 2,5m
Sehr groß +2 bis 5m
MedKits
Charaktere mit der Medizin-Fertigkeit und einem MedKit können
versuchen, Wunden zu heilen (egal, ob ihre eigenen oder die von
anderen).
Modulklassen
Probe: Der Charakter legt eine Medizin-Probe (18) ab.
Erfolg: Das Ziel heilt 1 Betäubungen nach 10 Minuten und 1 Modulklassen stellen die technische Komplexität eines Gegenstandes
Verletzung nach 1 Tag. auf einer Skala von 1 bis 10 dar. Die Struktur eines Gegenstandes
Kritischer Erfolg: Das Ziel heilt eine Betäubung pro 10 dagegen misst die Widerstandsfähigkeit eines Materials gegen Beschädi-
Minuten und sofort eine Verletzung, sowie 1 weitere gungen. Sie wird als numerischer Wert angegeben, um z.B. für Deckung
Verletzung pro Stunde. benutzt zu werden.
In der Tabelle „Modulklasse“ wird der Schwierigkeitsgrad des Gegen-
standes angegeben, wenn ein Charakter Polytronik- oder Cortex-Proben
auf ihn ablegen will. Wenn ein Gegenstand also umgebaut, repariert
oder gehackt werden soll, wird diese Tabelle herangezogen.
14
Kurzregelwerk
Sammelt ein Gegenstand [Struktur] Beschädigungen, fällt er aus. Mit Hinweis: Die Regeln für Konstruktion sind in diesem Kurzregelwerk stark
dem Gegenstand können dann keine Proben mehr abgelegt werden. vereinfacht und ignorieren die Notwendigkeit von Komponenten. Der
Gegenstände, die über keine nennenswerte Elektronik verfügen (wie Spielleiter kann Komponenten nach Belieben notwendig machen, da
Nahkampfwaffen), werden zerstört. diese auch nicht explizit in diesen Regeln aufgeführt werden.
Zerstört Reparaturen
Erreicht ein Gegenstand [Struktur] x 2 Beschädigungen, wird er zerstört. Erleiden Gegenstände Beschädigungen, können sie von einem Charakter
Sein Gehäuse bricht und jede Elektronik wird irreparabel beschädigt. mit der Polytronik-Fertigkeit repariert werden. Der Charakter lötet Kabel
Eine Reparatur ist unmöglich. wieder zusammen und ersetzt kaputte Teile.
Langfristige Cortex-Proben
Proben mit der Cortex-Fertigkeit sind meist langfristige Proben, welche Modulklassen verbessern
sich nach den normalen Regeln für langfristige Proben richten. Dabei
entspricht die benötigte Zeitstufe der Modulklasse. Verbessert der Charakter die Modulklasse eines Gegenstandes um 1, 2
Fällt die Zeitstufe einer langfristigen Cortex-Probe unter 1 auf 0, so wird oder 3, kann er sich aus der folgenden Tabelle „Wirkung von Modulklas-
die Probe nicht länger als langfristige Probe, sondern als normale Fertig- sen-Verbesserungen“ einen passenden Effekt aussuchen und auf seinen
keitsprobe behandelt. Gegenstand anwenden. Der Charakter kann auch Modulklassen-Verbes-
serungen aufsparen, um später einen besseren Effekt anzuwenden.
Jeder Effekt kann nur begrenzt oft angewendet werden (siehe Spalte
Hacken „Anwendbar“).
15
Kurzregelwerk
Modulklassen
Modulklasse SG Einteilung Beispiele
1 bis 2 18 Simpel Einfache Elektronik, Schusswaffen, einfache Verbundmaterialien
Künstliche Intelligenzen, Quantencomputer, Elektroimpuls- und Plasmawaffen,
3 bis 5 20 Normal
Fusionstriebwerke
6 bis 8 22 Modern Neuro-Interface-Implantate, Mech-Läufer, moderne Energiespeicher
9 25 High Tech Fortschrittliche Überlichttriebwerke, Schilde, künstliche Gravitation
10 30 Experimentell Lebensverlängernde Behandlungen, Super-KIs
Wichtiger Hinweis: Diese Tabelle ist das Kernstück nahezu aller Polytronik- und Cortex-Proben. Die Spalte „SG“ wird bei den meisten Proben
benutzt, da es oft auf das technologische Niveau eines Gegenstandes ankommt.
16
Kurzregelwerk
Ausrüstung
17
Kurzregelwerk
18
Charaktere
Charaktere
→ Reaktionszeit: 4 AE
Ausrüstung:
Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
Medkit MK 5
5x Verbandstaschen MK 1
19
Charaktere
Pilot
die Bildung-Fertigkeit) erfährt der Charakter vor dem Ablegen der Probe,
was für Folgen ein Erfolg, Misserfolg oder Patzer nach sich zieht.
→ Reaktionszeit: 4 AE
→ Datenverarbeitung: Jede langfristige Cortex-Aktion (außer Deine allererste Flugstunde hattest du, als du 10 Jahre alt warst mit
Hacken), die der Charakter durchführt, verringert ihre Zeitstufe deiner Mutter, als sie dich mit auf Arbeit genommen hat. Ab da durftest
um 1. Erreicht sie dadurch 0, ist sie nicht länger eine langfristige du immer mal wieder Hebel und Knöpfe bedienen, das Schiff auch mal
Aktion, sondern eine Standardaktion. komplett steuern, wenn ihr weit genug draußen wart. Mit 15 Jahren hat
→ Naiv: Abgesehen von einer Meuterei hast du noch nicht allzu dich der Lieutenant der “Flotte” eures Asteroiden ausgebildet. Nichts
viel vom Spiralarm gesehen. Auf die Art Gewalt und Aggression, Offizielles, aber du konntest eurer Gemeinde sehr helfen.
die dich da draußen erwarten, bist du nicht vorbereitet. Ein Deine Eltern haben ab diesem Moment an gespart und all ihre Kontakte
kritischer Nahkampfangriff gegen dich zwingt dich zu einer abgeklappert, um dich auf eine richtige Flugschule zu schicken, um dich
Willenskraft-Probe (18). Bei einem Misserfolg verlierst du sofort von diesem gottverlassenen Asteroiden wegzubekommen und dir eine
[1W10]/2 AE (aufrunden). bessere Chance da draußen zu geben.
Auf der Flugschule bist du dem Navigator begegnet. Ihr wart Zimmer-
genossen und wart in derselben Abschlussklasse. Danach hat ein alter
Freund deines Vaters, Cpt. Ikuraba von der “Karibuka” dir und dem
Navigator das Angebot gemacht, auf seinem Schiff anzuheuern. Die
Bezahlung klang gut und ihr habt etwa einen Zyklus nach der Abschluss-
feier eure Kajüten an Bord beziehen können.
Zusammen mit Cpt. Ikuraba hast du auf der Brücke gearbeitet, als eine
Meuterei losbrach. Die Loyalisten und ihr wurdet auf einer kleinen
Raumstation ausgesetzt, die euch in einem Flüchtlingslager unterge-
bracht habt. Der Kontakt zu Ikuraba ist dort verloren gegangen.
→ Reaktionszeit: 4 AE
→ Straßenschläue: Wann immer du konntest, hast du dich in den
Gassen und Korridoren der Stationen herumgedrückt, in denen
ihr angelegt habt. Irgendwann sind dir Muster aufgefallen. Viele
Stationen sind ähnlich aufgebaut. Stationsmodule werden in
Massen gefertigt und dann montiert, sodass jede Station bis zu
einem gewissen Grad gleich aussieht.
20
Charaktere
Ausrüstung:
Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
Werkzeug MK 3
2x Verbandstaschen MK 1
21
Charaktere
Schurke
Die Straße war dein Zuhause. Die Stadt war immer voll genug, damit
du dich darin verstecken konntest. Deine Akte ist gut gefüllt. Schon
in deiner Jugend standen Diebstähle, zusammen mit Überfällen und
leichter Körperverletzung neben deinem Foto. Später folgten Einbrüche
und Sachbeschädigungen. Irgendwie hast du dich an Bord des orbitalen
Raumhafens gemogelt. Die Stadt war zu gefährlich geworden. Du warst
zu leichtsinnig und nun kannten die falschen Leute dein Gesicht. Um
deine Familie war es dir nicht wirklich Schade, auch wenn du deinen
Bruder und deine Schwester manchmal vermisst.
Aber an Bord des Raumhafens ergaben sich völlig neue Möglichkeiten,
und so konntest du einen richtig guten Coup landen. Allerdings war die
Beute, auf der du gesessen hattest, heißer, als du dachtest.
Gefälschte Lizenzen im Wert von mehreren hunderttausend Credits, die
sich aber in Luft auflösen können, wenn die Lizenzen als unecht identi-
fiziert werden. Der Tipp deines Kontaktes: Investieren und das Geld
waschen, bevor es weg ist.
Da du mit denselben Leuten auf einer Station festgesessen hast,
von denen du die Lizenzen gestohlen hast, war die Entscheidung
→ Reaktionszeit: 5 AE recht einfach: Ein Schiff. Eines, dass nicht registriert war. Selbst (oder
→ Maschinist: Solange dein Logik-Attribut gleich oder höher besonders) eine flugunfähige Mühle würde es tun. Über einen Schwarz-
der Modulklasse der Maschine ist, an der du gerade arbeitet, marktkanal bist du an eine Lithio-Mehrzweckfregatte gekommen.
können dir keine Patzer widerfahren. Unter falschem Namen hast du das Schiff und jede Menge saubere
→ Bastler: Du kannst Maschinen reparieren, die eigentlich Ersatzteile unter der Theke gekauft. Jetzt musstest du nur noch eine
zerstört sind. Nach einer erfolgreichen Reparatur haben diese Crew finden, die ebenfalls keine Papiere hatte, also hast du dich im
Maschinen zwar -1W für alle Proben, funktionieren aber wieder. Flüchtlingsbereich umgeschaut.
Haben sie jedoch bei einer Probe einen Patzer, fallen sie aus und → Reaktionszeit: 4 AE
können auch von dir nicht mehr repariert werden. → Befehl erteilen: Du bestimmst einen verbündeten Charakter und
→ Stromstoß: Hast du einen kritischen Erfolg mit einer Waffe, die legst eine Überzeugen-Probe (20) ab. Bei einem Erfolg ziehst du
Elektrizität-Energieschaden (markiert mit einem “(e)”) verur- auf sein Feld auf dem Initiativ-Brett und verschaffst ihm sofort
sacht, verliert das Ziel des Angriffs 1W10 AE. eine Handlungsphase. Nach seiner Handlungsphase wird normal
→ Trennungsschmerz: Das Gefühl der Isolation ist im Weltraum mit der Initiative fortgefahren. Deine Handlungsphase wird
allgegenwärtig. Manchmal ist die Crew eines Schiffes das einzige dadurch beendet.
Leben im Umkreis von hunderten Lichtjahren. Wirst du allein → Hans Dampf in allen Gassen: Immer, wenn du den höchsten
gelassen, überkommt dich ein tiefes Unwohlsein. Pro Stunde in Würfel aus deiner Probe verlieren würdest, erleidest du statt-
Einsamkeit verschlechtert sich dein Geisteszustand um 1. dessen nur -1W auf deine Probe.
→ Trauma: Oft muss man sich verteidigen. Manchmal geht man
22
Charaktere
dabei zu Weit oder benutzt potenziell tödliche Mittel. Mit einer → Wenn da nur nicht dein Gewissen wäre. Du hast Alpträume von
Waffe hattest du dich sicher gefühlt und als du sie zum ersten diesem ersten Menschen, der völlig unbeteiligt war und nur zur
Mal ziehen musstest, war es eine junge Mutter, die von deiner falschen Zeit am falschen Ort stand.
verirrten Kugel tödlich verletzt wurde. Du warst weg, lange, → Erleidet jemand durch dich (direkt oder indirekt) eine
bevor die Polizei aufgetaucht war und da deine Waffe gesäubert Verletzung, musst du eine Willenskraft-Probe (15) ablegen. Bei
wurde, gab es auch keine Möglichkeit, dass dies auf dich zurück- einem Misserfolg verschlechtert sich dein Geisteszustand um 1.
fallen würde. Stirbt jemand durch dich oder wegen dir, darfst du keine Probe
ablegen und dein Geisteszustand verschlechtert sich sofort um
1.
Ausrüstung:
Elektropulspistole
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Kampfmesser
Datenpad MK 3
2x Verbandstaschen MK 1
23
Charaktere
Verbindungsoffizier → Reaktionszeit: 4 AE
→ Silberzunge: Dein Job war es, Wogen zu glätten. Du bist außer-
gewöhnlich gut darin, Leuten Glauben zu machen, du wüsstest,
Dein Leben würde von einigen als nahezu ideal, von anderen als was sie wollen. Das erlaubt es dir, Kompromisse zu schließen, zu
langweilig bezeichnet werden. Du hast eine höhere Schulbildung denen die Parteien zuweilen eigentlich gar nicht bereit waren.
genossen, eine Ausbildung zum Kommunikationsoffizier an einer Muss jemand gegen dich eine konkurrierende Probe ablegen, in
Akademie abgeschlossen, geheiratet und bist als Verbindungsoffizier auf der du deine Überreden-Fertigkeit einsetzt, erleidet er -1W.
den Raumhafen geschickt worden. → Ex-Offizier: Du bist Abgänger einer Militärakademie. Ohne
Der Job war für dich einfach: Du hast zwischen einzelnen Abteilungen Uniform und Rangabzeichen kann man bei deiner Art manchmal
des Raumhafens und zwischen Schiffscrews und Stationspersonal vergessen, dass du trotz allem Soldat warst. Bricht ein Kampf
vermittelt, wenn es Probleme gab. Aus diesen Problemen hast du dich aus, weißt du, was zu tun ist. Deine Reaktionszeit ist um 1
normalerweise auch immer rausgehalten. Bis du einige sehr interes- besser.
sante Einzelheiten zu einem Glücksspielring an Bord aufgeschnappt hast. → Spielsucht: Der Grund, warum du überhaupt verschwinden
Karten, Würfel und Wetten. Alles halblegal. Aber die Stationsadminis- musstest, war deine Spielsucht. Der Reiz des Unbekannten, die
tration hat gekonnt weggeschaut, solange sie einen Teil der Gewinne Verheißung von Gewinn und der bloße Nervenkitzel sind ein
bekommen hat. Was als willkommene Abwechslung zu deinen Laster, das man nur schwer los wird. Wann immer du mit der
Schichten angefangen hat, wuchs bald zu einer Sucht heran. Schnell Entscheidung zwischen “sicher” und “gefährlich” konfrontiert
hattest du Schulden bei den falschen Leuten angesammelt. Du hast wirst, wirst du zu “gefährlich” tendieren. Im Extremfall kann der
viel Geld, Vertrauen und deine Ehe verspielt. Männer waren an eurem Spielleiter von dir sogar eine Willenskraft-Probe (18) verlangen,
Apartment, sind eingebrochen, haben die Einrichtung demoliert und damit du dich nicht einfach blindlings in die Gefahr stürzt.
eine sehr eindeutige Nachricht hinterlassen. Deine Frau ist geflohen und
vermeidet jeden Kontakt zu dir.
Du hattest nun also die Wahl: Deine inneren Organe oder 75.000 Charakterwerte des
Credits. Das erste wolltest du nicht hergeben, das zweite hattest du
nicht. Also bist du im Flüchtlingslager untergetaucht und konntest Verbindungsoffiziers
in Erfahrung bringen, dass jemand ein Schiff loswerden will. Jetzt
brauchtest du nur noch eine Crew und einen Sponsor, um dich von Attribute Fertigkeiten
dieser Station abzusetzen.
Menschenkenntnis +3
Aufmerksamkeit 3W10
Wahrnehmung +3
Charisma +4
Ausstrahlung 4W10 Einschüchtern +2
Überzeugen +5
Kampftechnik +2
Geschick 4W10
Schusswaffen +4
Konstitution 4W10 Nahkampfwaffen +2
Bildung +5
Intelligenz 5W10
Logik +4
Intuition 3W10
Konzentration 3W10 Wilenskraft +2
Ausrüstung:
Elektropulspistole
Schockgewehr
Sicherheitskleidung (mit Helm)
Datenpad MK 3
2x Verbandstaschen MK 1
24
Charaktere
Ausrüstung benutzt.
Chemische Fackeln richten bei Kontakt 1V Schaden an und können leicht
entflammbare Gegenstände und Flüssigkeiten entzünden.
Die Charaktere haben für das Abenteuer „Überlebende“ auf folgendene Angriffe mit einer chemischen Fackel werden mit der Nahkampfwaf-
Gegenstände an Bord ihres Schiffes freien Zugriff: fen-Fertigkeit ausgeführt.
Nahrungsmittel und Wasser für 2 Monate: Der fertige Nahrungsbrei, MedKit (nur im Besitz des Arztes): Medizinische Kompakteinheiten,
Gewürze und andere haltbare Lebensmittel reichen für alle Crewmit- oder meist nur MedKits genannt sind medizinische Sets aus verschie-
gliedern für 60 Tage. Das entspricht 900 vollwertigen Mahlzeiten. Da das denen Medikamenten, Injektoren und speziellem „Werkzeug“, das
Wasser an Bord ständig aufbereitet wird, reichen auch hier die Reserven es erlaubt, selbst schwere Wunden noch auf dem Schlachtfeld zu
für mehrere Monate. versorgen.
Kleidung: Die Charaktere haben ihre normale Alltagskleidung (die die Die Anwendung von MedKits wird unter „Heilung“ erläutert
Spieler frei beschreiben können), sowie Overalls, die für die Schiffsbe- → Die Modulklasse wird auf die Medizin-Fertigkeit addiert, wenn
satzung gedacht sind. Es sind hellgraue Anzüge mit orangenen Steifen der Charakter damit jemanden behandelt.
mit gepolsterten Gelenken und Kommunikation. Sie werden normaler- Verbandstasche: Eine Verbandstasche enthält, wie ein MedKit auch,
weise von Schiffsbesatzungen als Uniform getragen. ein breites Spektrum an Medikamenten, sterilem Werkzeug und
Datenpads: Datenpads sind digitale Alleskönner. Sie werden vielerorts Verbandszeug, allerding keinerlei elektronische Unterstützung. Sie kann
als Accessoire getragen, aber ebenso oft von technischem Personal für für alle Medizin-Proben verwendet werden, ist danach aber aufge-
Diagnosen benutzt, wenn kein richtiges Terminal in der Nähe ist. braucht.
Jedes Datenpad verfügt über einen Holo-Emitter zur Darstellung einer Werkzeug: Werkzeuge sind vielfältige Hilfemittel, die von einem
holografischen Tastatur, Bildern und Videos, Steckplätze für standardi- Hammer bis hin zu 3D-Druckern für verschiedenste Materialen reichen.
sierte Speichermedien und Anschlüsse für Peripheriegeräte. Form und Werkzeuge erlaubt es dem Charakter, Proben auf Polytronik auszu-
Farbe sind von Hersteller zu Hersteller und Model zu Modell unter- führen. Werkzeuge werden mit der Polytronik-Fertigkeit benutzt
schiedlich. und können sowohl bei normalen, wie auch bei langfristigen Proben
Cortex-Proben sind ohne ein Datenpad nicht möglich. verwendet werden.
Die Datenpads, die die Charaktere zur Verfügung haben, sind zudem mit → Ist die Modulklasse des Werkzeuges niedriger als die Modul-
Sensoren ausgestattet. klassen dessen, woran der Charakter arbeiten will, erleidet er
→ Ist die Modulklasse des Datenpads oder Terminals kleiner als die -1W auf die Probe.
Modulklasse des Systems, mit dem er sich verbindet, erleidet er
-1W auf Cortex-Proben.
Probe: Ein Charakter kann eine Bildung-Probe (18) durch- Waffen und Panzerung
führen. Er benutzt dabei die Sensoren seines Datenpads,
um Informationen über ein Objekt oder seine Umgebung zu Elektroimpulswaffen: Der Klassiker in Sachen ziviler Selbstverteidigung.
erfahren. In vielen Gebieten, in denen andere Waffen verboten sind, bilden Elekt-
Erfolg: Der Charakter erhält Umgebungsinformationen wie roimpulswaffen meist eine Ausnahme. Normalerweise kann man mit
Temperatur, Luftdruck, Strahlung, den Ort elektronischer einer Elektroimpulswaffe niemanden umbringen, obwohl es dokumen-
Geräte in einem Umkreis von 100m, den Herzschlag einer tierte Fälle gibt, in denen ein angeborener Herzfehler zusammen mit
Person innerhalb von 1m oder ähnliche, messbare Werte. einem unglücklich gesetzten Stromstoß zu einem Herzinfarkt geführt
haben soll.
Sicherheitskleidung: Sicherheitskleidung ist der Standard für die
Atemsysteme: Autonome Atemsysteme haben einen Sauerstofftank einfache Streifenpolizei und unterbeschäftigte Sicherheitskräfte. Sie
und verhindern so, dass Giftstoffe, die eingeatmet werden müssen, um besteht aus einem widerstandsfähigen Gewebe, das sich verfestigt,
zu wirken, dem Charakter schaden können. Ein Atemsystem besteht wenn es zu einer schlagartigen Gewalteinwirkung kommt. An Bord von
aus einer Vollmaske und einem mittelgroßen Gastank, der für bis zu 6 Raumschiffen und Raumstationen wird sie oft von Bordpersonal als
Stunden Luft hat. Uniform getragen. Mit einem Helm wirkt sich die Panzerung, Schutz
Chemische Fackel: Chemische Fackeln gibt es in verschiedenen Farben. und Absorption auch auf den Kopf aus.
Sie brennen sehr heiß und funktionieren auch unter Wasser und ohne
Sauerstoff. Sie werden oft von Höhlenforschern, Survial-Enthusiasten
und Search-and-Rescue-Gruppen als zuverlässige Licht- und Zündquelle
25
Überlebende
Überlebende
Die folgenden Seiten sind für den Spielleiter der Runde vorgesehen.
Vorweggegriffen
Als Spielleiter bist du für den Spielfluss verantwortlich und führst deine
Spieler durch das Abenteuer „Überlebende“. Das Abenteuer ist für drei
bis fünf Spieler ausgelegt und sollte in etwa vier Stunden dauern. Dieses
kleine Einführungsabenteuer ist Teil eines Settings, welches sich rund Um die Handlung voranbringen zu können oder auch um angebracht
um die verlassene Raumstation M35/635 dreht. reagieren zu können, wenn die Spieler andere Ansätze entwickeln als
Als Spielleiter solltest du dir die folgenden Seiten gründlich durchlesen, geplant, ist es als Spielleiter schon gut zu wissen, wie die Geschichte
um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden, wenn die Spieler enden wird. An Bord der Raumstation M35/635 hat seit knapp
etwas Unvorhersehbares tun. zweihundert Jahren eine kleine Gruppe Menschen in völliger Isolation
Die Spieler können sich einen der beschriebenen Charaktere aussuchen gelebt. In diesen zweihundert Jahren gab es Veränderungen in den
und dessen Spielwerte auf einen Charakterbogen übertragen. Um sozialen Strukturen, sodass die kleine Gemeinschaft an Bord sich in eine
den Spielfluss nicht unnötig zu bremsen, stelle sicher, dass alle ihre Stammeskultur entwickelt hat.
Charaktere vor Beginn gesichtet haben. Sie sollten einen Überblick über Weitere “Überlebende” an Bord sind die künstlichen Intelligenzen der
die jeweiligen Sonderregeln haben, die die Charaktere mit sich bringen Station, “635-I8” und “635SI”. Da die gesamte Station nur noch über den
und alle Fragen klären, bevor es losgeht. Sollten sich einzelne Fragen Notstrom, der von Solarpanelen gespendet wird, läuft, sind auch die
nicht mit den beigefügten Kurzregeln klären lassen, lege vor der Runde KI-Kerne weitestgehend inaktiv.
fest, wie einzelne Fähigkeiten gehandhabt werden sollen und notiere Um Energie zu sparen und damit ihre oberste Direktive - nämlich die
diese. Sicherheit der Besatzung - zu erfüllen, haben beide KIs ihre Gedanken
Um das Abenteuer spielen zu können, braucht ihr zehnseitige Würfel so stark verlangsamt, dass die Planung und Umsetzung zur Rettung der
(W10, wenn es sich um eine variable Größe handelt oder nur W wenn es Besatzung buchstäblich Jahrhunderte in Anspruch genommen hat.
sich um einen Würfelpool handelt). Idealerweise sollte jeder Spieler am
Tisch 5 bis 10 Würfel zur Verfügung haben - vor allem du als Spielleiter. Als vor zweihundert Jahren die Station wegen technischem Versagen
In diesem Abenteuer gibt es [Beschreibungen], die du den Spielern evakuiert wurde, kamen nicht alle rechtzeitig zu den Fluchtschiffen und
direkt vorlesen oder mit eigenen Worten nacherzählen kannst. Sie so blieben knapp 200 Menschen an Bord zurück. Als Verzweiflung diese
liefern einen Eindruck der Szenen, damit die Spieler wissen, wo sie sind armen Seelen ergriffen hatte, verloren viele ihren Verstand, andere
und wie ihre Umgebung aussieht. Weiterhin gibt es Erläuterungen für versuchten am Leben zu bleiben. Die resultierende Gesellschaft begann
den [Spielleiter]. Sie enthalten Erklärungen für das Ziel des Raums und damit, die KIs als Gottheiten zu verehren.
welche Informationen und Hindernisse es gibt. Dazwischen gibt es noch Beide KIs verloren immer wieder das Bewusstsein und nur dank der
Text, der dir als Spielleiter als Grundlage dient, um das Abenteuer zu vollautomatischen Drohnen, die sowohl hydroponische Farmen pflegen,
leiten. als auch die Station selbst so gut es geht in Schuss halten, haben
Alle Informationen bis zum eigentlich Beginn des Abenteuers sind allein überhaupt so viele Menschen an Bord so lange überlebt.
für den Spielleiter vorgesehen.
Um die Station wieder verlassen zu können, müssen die Charaktere
verschiedene Punkte der Station besuchen: Im Treibstofflager finden
sie noch Treibstoff, von der Sicherheits-KI nehmen sie die Sicherheits-
codes, um wieder ablegen zu können und Ersatzteile werden ebenfalls
benötigt. Zusätzlich können sie sich ein Bild von der Geschichte der
Station machen und entscheiden, was sie mit den Überlebenden
machen.
Wie sie auf die Überlebenden reagieren, bleibt auch ihnen überlassen.
26
Überlebende
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Überlebende
Es sei gesagt: Die “Einheimischen” sind nicht feindselig, aber auch Durch technisches Versagen gelangten eine große Menge Petroleum
alles andere als naiv. Keiner von ihnen hat je einen fremden Menschen und Lithium in die Umweltsysteme, was die Atemluft mit Petrole-
gesehen. Ihr gesamter Kosmos beschränkt sich auf einen kleinen um-Dämpfen anreicherte und bei einem großen Teil der Besatzung in
Abschnitt ihrer Station. der Betankungsanlage zu leichten bis schweren Kohlenwasserstoff-Ver-
Es wird auch der Punkt kommen, an dem die Spieler entscheiden giftungen führte. Mangelnde Wartung sowie technisches und mensch-
müssen, was sie mit dem Wissen über die Überlebenden anfangen liches Versagen führten dazu, dass die leitende künstliche Intelligenz der
wollen. Die Überlebenden haben hier ihre Heimat, hier ist alles, was Station “635-M” die Evakuierung anordnete.
sie kennen und brauchen. Solange die Station Energie hat, können Dabei wurden einige hundert Menschen in einem der Stationsab-
sie nahezu unbegrenzt lange hier weiterleben. Behörden im engeren schnitte durch einen Stromausfall abgeschnitten. Nachdem die Station
Sinne gibt es hier draußen nicht. Aber die nächstgelegene Raumstation aufgegeben wurde, wurde sie mit einer niedrigen Priorität zur Reparatur
M35/148 könnte daran interessiert sein, diese Station wieder in Betrieb vorgesehen. Durch den Bürgerkrieg wurde dieses Vorhaben jedoch
zu nehmen oder auszuschlachten. Die Überlebenden wären im Weg nie umgesetzt - und die Station und die wenigen Überlebenden ihrem
und würden zwangsumgesiedelt oder in eine Gesellschaft eingegliedert Schicksal überlassen.
werden, die ihnen völlig fremd ist.
Die KI 635-I8 ist die Entität, die die Charaktere überhaupt erst zu sich M35/635 in Zahlen
geholt hat. Sie war es, die die seltsame Nachricht gesendet hat, in der
Hoffnung, jemand würde kommen und die Besatzung an Bord retten. Hier ein Überblick über einige wichtige Zahlen, die die Station M35/635
Leider war die gesendete Botschaft völlig wirr und kam nur verstümmelt beschreiben.
beim Schiff der Charaktere an. So wurden die Charaktere nicht vor 635SI
und seinen Sicherheitsdrohnen gewarnt, die seit dem Vorfall immer → Die Station wurde im Jahre 2735 verlassen und gilt daher seit
wieder zum Leben erwachen und auf die Überlebenden Jagd machen. über 200 Jahren als verschollen.
→ An Bord der Station können bis zu 10.000 Menschen leben und
arbeiten.
28
Überlebende
dass sich die Hangartore nicht öffnen lassen. Die Sicherheits-KI kann in Jede Energiezelle ist ein 30 cm langer Zylinder mit einem Durch-
Sektion 4 “Wächter von 635” konfrontiert werden, um das Problem zu messer von 10 cm. Eingebaut sind ein Display und eine Tastatur, um die
lösen. Funktionen der Energiezelle zu steuern und zu überwachen.
Jede Energiezelle verfügt über eine magnetische Leiste um sie an
metallischen Oberflächen anhaften zu lassen. Diese kann ein- und
Wichtige Begriffe ausgeschaltet werden. Jede Energiezelle hat 2 m Kabel, um sie an
etwas anzuschließen. Dabei ist das Anschließen so einfach, dass jeder
Einige Begriffe, die immer wieder auftauchen, werden auch im beilie- Charakter dies ohne eine Probe durchführen kann. Das Anschließen
genden Kurzregelwerk und selbstverständlich im Grundregelwerk von einer Energiezelle dauert 20 AE (10 Sekunden). Energiezellen können in
Dark Space näher erläutert. Hier ein kleiner Glossar von Begriffen, die in diesem Abenteuer auf drei verschiedene Arten benutzt werden.
der Spielwelt auftauchen, die die Charaktere kennen: → Die Charaktere können eine Tür oder anderes System vorüber-
Cortex: Der Sammelbegriff für alles Digitale, vernetzt oder nicht. Spricht gehend mit Energie versorgen. Terminals funktionieren dann
man von lokalen Cortexsystemen, meint man einzelne Terminals und wieder, haben aber keinen Zugriff auf das Netzwerk und können
Drohnen. daher auch nichts fernsteuern. Sobald die Energiezelle entfernt
Terminals und Datenpads: Ein Terminal ist ein Computer. Kleine, wird, schaltet sich das Gerät ab. Türen bleiben offen, wenn sie
tragbare Terminals nennt man auch Datenpads. Besonders große, einmal geöffnet waren und können mit einer Fitness-Probe (18)
leistungsstarke Terminals wie Bordcomputer werden als Mainframe aufgeschoben werden, wenn sie geschlossen waren.
bezeichnet. → Inaktive Drohnen können von den Charakteren mit einer
KI: Eine vollwertige, digitale Lebensform, die in vielen zivilisierten Energiezelle bestückt werden, um wieder zu funktionieren.
Gegenden des Spiralarms Bürgerrechte genießt. Eine Energiezelle reicht dabei aus, um eine Drohne für den
Bots: Weitestgehend autonome Programme, allerdings ohne ein Rest des Abenteuers zu betreiben. In beiden Fällen muss
Bewusstsein, eigenen Willen und eigene Motivation. Eine geringere KI. aber eine konkurrierende Probe (Cortex gegen Modulklasse)
Drohnen: Autonome Roboter, die von einem Bot gesteuert werden. gegen die Drohne abgelegt werden. Bei einem Erfolg booten
NSN / NightSkyNetwork: Das überlichtschnelle Kommunikationssystem, die Drohnen komplett neu, mit sauberem Speicher und tun,
welches nur in äußerst begrenztem Umfang von Privatpersonen genutzt was die Charaktere von ihnen verlangen und können mit den
werden darf. Datenpads der Charaktere (tragbare Terminals) ferngesteuert
werden, indem sie ihnen Aufgaben geben. Das entspricht
einer Standardaktion, die 6 AE kostet. Drohnen können nicht
Energiezellen direkt gesteuert werden. Bei einem Misserfolg kehren sie zur
letzten Aufgabe zurück, die sie vor der Deaktivierung hatten.
Die Drohne muss die Energiezelle mitnehmen, um Aufgaben zu
Aufgrund der äußerst begrenzten Möglichkeiten der Energiegewinnung erledigen.
sind fast alle Terminals tot, Türen öffnen sich nicht von allein und einige → Mit einer Polytronik-Probe (18) kann eine Energiezelle überladen
der größeren Sicherheitsschleusen sind ganz versiegelt. werden. Diese explodieren nach 2W10+20 Aktionseinheiten
(oder 1W10+10 Sekunden) und richtigen in einem Umrkeis von
Du kannst gleich am Anfang darauf hinweisen, dass es an Bord des 50m 5V(e) Schaden an. Bei einem Misserfolg “entschärft” sich
Schiffes für Notfälle 2 Energiezellen gibt, mit denen man einzelne die Energiezelle selbst und schaltet ab.
Systeme der Station mit Strom versorgen könnte.
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Überlebende
Einleitung verleiht.
Offenbar hat eines der billigen Ersatzteile versagt, das noch kurz
vor dem Start übereilt eingebaut wurde. Einige Sicherungen sind
Die Einleitung dieses Abenteuers basiert auf den Hintergründen der buchstäblich geschmolzen. Eine Spannungsspitze kurz nach dem Durch-
Beispielcharaktere, die in diesem Schnellstarter vorgestellt wurden. queren der Raumbrücke verursachte dann einen fatalen Kurzschluss und
eine Explosion im Maschinenraum.
[Beschreibung] Ihr seid euch in einem der Gemeinschaftsbereiche Euer Raumbrückenantrieb, der euch das Reisen durch künstliche
der Flüchtlingsunterkunft einer kleinen Raumstation begegnet. Der Wurmlöcher ermöglicht, wurde dadurch schwer beschädigt. Durch die
Schurke suchte nach einer kleinen Crew, die ihm helfen sollte, möglichst Explosion wurde auch eine Treibstoffleitung beschädigt. Einer der fast
ungesehen von der Station zu verschwinden. Was er bieten konnte war vollen Treibstofftanks ist so gut wie leer. Mit den aktuellen Vorräten
ein defektes Schiff und genug Geld für Reparaturen. würdet ihr nicht weit kommen.
Der Navigator, Pilot und Tech saßen nach einer Meuterei auf ihrem
vorherigen Schiff bis auf weiteres als Flüchtlinge ohne Papiere fest. Man
würde sie von einem Flüchtlingslager ins nächste verschieben. Das war Willkommen auf 635
bisher ihre beste Chance, um diesem Schicksal zu entgehen.
Der Arzt verfügte über ebenso wenig Papiere oder gar offizielle [Spielleiter] Die folgende Tabelle bietet dir als Spielleiter eine Übersicht
Zeugnisse, die ihn als Arzt ausweisen würden und die Stationssicherheit über die möglichen Szenen in diesem Abenteuer. Die Station besteht
hatte ihn bereits mehrfach abgemahnt, keine Behandlungen ohne Lizenz aus 8 Abschnitten. Diese sind mit der Bezeichnung M35/635-1 bis -8
durchzuführen. beziffert. Solche Bezeichnungen finden sich überall auf der Station und
Dem Verbindungsoffizier ging es ähnlich wie dem Schurken. Er wollte so können den Spielern dabei helfen, den Überblick zu behalten.
schnell wie möglich ungesehen von der Station und konnte eine Start-
freigabe für das Schiffe der frisch zusammengestellten Crew beschaffen.
Den restlichen Zyklus habt ihr euch im Hangar verbarrikadiert und Stationsübersicht M35-635
versucht, möglichst jede Nachricht nach außen zu vermeiden oder zu
codieren, wenn es denn sein musste. Code Bezeichnung Szene
Wann immer ihr konntet, habt ihr am Schiff gearbeitet, habt Reparatur-
drohnen gehakt, arbeiten lassen und dann ihren Speicher gelöscht. M35/635-1 Verwaltung Antworten
Einen ganzen Zyklus lang ging das gut, bis die Stationssicherheit M35/635-2 Betankung Vergiftete Seelen
angefangen hat, Fragen zu stellen. Die Zeit lief euch davon und als
M35/635-3 Technik Rekonstruktion
Gerüchte bis in die Unterwelt der Station durchgesickert waren, musstet
ihr verschwinden, ganz gleich wie flugtauglich euer Schiff war. Die Spiel- M35/635-4 Sicherheit Wächter von 635
schulden des Verbindungsoffiziers und die gestohlenen Lizenzdaten des M35/635-5 Gastronomie Hinweis auf Leben
Schurken drohten die gesamte Aktion zu gefährden.
Das Schiff wurde flugbereit gemacht und ihr habt alles, was ihr konntet, M35/635-6 Dock Startpunkt der Charaktere
an Bord gebracht und seit geflohen. Euer Schiff ist nun flüchtig, mit M35/635-7 Wartung Herrschaft der Maschinen
Kriminellen an Bord, die sich einer Verhaftung entzogen haben.
Siedlung der
Euer bester Tipp ist eine 80 Lichtjahre entfernte Raumstation. M35/635-8 Wohnen
Überlebenden
Abgelegen, klein genug, um nicht aufzufallen, aber trotzdem noch groß
genug, um Arbeit und einen Neuanfang zu bieten. Jetzt heißt es wohl
das alte Leben hinter sich lassen und nach vorn sehen.
Ihr habt einen Kurs gesetzt, euch in eure Tiefschlafkapseln begeben und
rechnet damit, unweit der Raumstation M35/148 aufzuwachen.
In diesem Part können die Spieler recht frei entscheiden, was sie tun
möchten. Es ist sinnvoll, dass die Charaktere alle Abschnitte der Station
Notlandung auf 635 besuchen, aber du kannst auch damit rechnen, dass die Spieler genau
das versuchen werden.
[Beschreibung] Es ist immer sehr unangenehm, aus einer Tiefschlaf- Jede Sektion stellt eine Reihe von längeren oder kurzen Szenen bereit,
kapsel aufzuwachen. Man kommt eigentlich erst Minuten nachdem die sich in den einzelnen Räumen oder Komplexen abspielen. Je
die Kapsel schon geöffnet ist so richtig zu sich. Müdigkeit, Schwindel nachdem, wie viel Zeit der Spielrunde zur Verfügung steht, können diese
und Desorientierung bis hin zu einer kurzweiligen Amnesie sind nichts etwas schneller oder sehr ausführlich ausgespielt werden.
Ungewöhnliches. Es ist ruhig. Nach und nach gehen an Bord die Lichter Die Sektionen sind dazu gedacht, die Geschichte der Station Stück
an. Monitore flackern auf und das Schiff erwacht, wie ihr, aus seinem für Stück in Form von kleinen Hinweisen wiederzugeben. Die Spieler
Schlaf. erhalten in einigen Szene auch das Material, das sie brauchen, um das
Einigen wird von dem Tiefschlafmedikament übel, dass ihr zu euch Schiff zu reparieren, um die Station verlassen zu können.
nehmen musstest, bevor ihr in die Kapseln gestiegen seid und die
abgestandene Luft an Bord macht es nicht besser. Die neutrale, ruhige Der Beginn des Abenteuers ist eher langsam. Du kannst die Spieler
Stimme aus den Lautsprechern teilt euch mit: “Hinweis: Automatisches darauf Aufmerksam machen, dass ihr Schiff beschädigt ist und ein Flug
Notlandeprotokoll ausgeführt. Die Raumstation - X00 000 - heißt uns zu einem tödlichen Zwischenfall führt. Zudem hat die Sicherheits-KI
willkommen. Es wurden mehrfache Beschädigungen am Schiff festge- “635SI” die Hangartore blockiert, um die Charaktere zu inhaftieren.
stellt. Der technische Dienst der Station wurde informiert.” Um zu wissen, wann die Charaktere das Abenteuer beenden können,
Euer Schiff ist gelandet und beschädigt. Die Andock-Protokolle verraten ist hier eine Liste an notwendigen Dingen und Handlungen, die sie
euch, dass das Schiff, nachdem es Schaden genommen hat, selbst- sammeln und durchführen müssen, bevor sie die Station verlassen
ständig an einer Station angedockt ist. Es ist nicht ganz klar, was passiert können:
ist. Eine Verbindung zum Maschinenraum lässt sich nicht aufbauen. Alle Sektion 2 / Betankung: Treibstoffzellen im Treibstofflager finden.
Monitore melden Netzwerkfehler und spucken hunderte Fehlermel- Sektion 3 / Technik: Ersatzteilkomponenten aus dem Depot in der
dungen aus. Werkstatt verarbeiten lassen.
[Beschreibung: Maschinenraum] Im Maschinenraum ist die Luft gefüllt Sektion 4 / Sicherheit: Die Sicherheits-KI in der Waffenkammer der
mit dem Gestank von verschmorten Kabeln. Überall klebt der Schaum Station lahm legen oder überzeugen, die Charaktere gehen zu lassen.
der automatischen Feuerlöscher, der dem Geruch eine chemische Note
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Überlebende
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Überlebende
„Herrschaft der zuschleichen oder einen günstigen Punkt für einen Überraschungsan-
griff einzunehmen.
Verstecken sich die Charaktere, erleiden sie bei einer konkurrie- Raum: Hangar der
rende Probe (Heimlichkeit gegen 4W+4) gegen die Drohnen -1W
aufgrund ihrer Sensoren. Dies basiert auf der Regel für Sensoren in der Wartungsdrohnen
Beschreibung von Sicherheitsdrohnen im “Appendix: Handlanger”.
[Spielleiter: Die Zentralstruktur] Die Zentralstruktur beherbergt die
[Beschreibung: Die Charaktere gehen offen Richtung Hangar] Als ihr meisten technischen Systeme der Station, wie z.B. die Hauptreaktoren,
den Warteraum der Bahnstation betretet, um weiter Richtung Hangar die Kommunikation, sowie die Navigation und Stabilisatoren.
der Wartungsdrohnen vorzudringen, stellen sich euch vier bewaffnete Die Zentralstruktur selbst ist nicht begehbar. Die schmalen Schächte
Drohnen entgegen. Eine von ihnen fährt ein Stück auf euch zu und können nur von Wartungsdrohnen passiert werden und viele der
erklärt euch mit ruhiger, neutraler Stimme eure Rechte: “Dies ist ein Systeme lassen sich fernsteuern.
abgeriegelter Bereich. Sie sind kein Bewohner oder Mitarbeiter dieser
Station. Ihre IDD ist von uns nicht identifizierbar. Gemäß §76 der allge- [Beschreibung] Der Hangar der Wartungsdrohnen ist ein langer,
meinen Sicherheitsbestimmungen nehmen wir Sie fest. Widerstand mehrstöckiger Raum. Ladestationen für Drohnen sind dicht an dicht in
gegen die Festnahme wird mit nicht-tödlicher Gewalt beantwortet und die Wände eingelassen. In der Mitte des Raumes ist ein Montagetisch,
in der kommenden Anhörung gegen Sie verwendet. Kooperieren Sie in auf dem noch einige Ersatzteile für Drohnen liegen.
Ihrem eigenen Interesse. Ihnen wird ein Anwalt gestellt, sowie wir Sie Bis auf zwei Drohnen sind alle Ladestationen leer. Beide Drohnen
in Sektion 4 erfasst haben. Sie haben das Recht, einen eigenen Anwalt scheinen in gutem Zustand zu sein. Allerdings sind die Energiezellen
zu engagieren, sofern Ihre finanziellen Mittel dies erlauben.” Danach beider Drohnen völlig ausgebrannt und müssen ersetzt werden.
fahren alle vier auf euch zu, um euch Handschellen anzulegen und euch [Spielleiter] Eine Energiezelle, die benutzt wird, um eine Drohne zu
abzuführen. reaktivieren, muss von der Drohne mitgenommen werden. Wenn die
Energiezelle wieder abgenommen wird, wird die Drohne wieder inaktiv.
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Überlebende
Sektion 8:
Probe: Die Charaktere können mit einer konkurrierenden
Probe (Cortex gegen 4W) versuchen, den Drohnen den Befehl
zu geben, in die Zentralstruktur zu gehen, um dort einige
Wohnquartiere
der Systeme wieder Instand zu setzen. Jede Drohne kann
nur einen Befehl ausführen und verbleibt für die Dauer des
Abenteuers in der Zentralstruktur (und nimmt die Energie-
Überlebenden“
erreicht sie die Zentralstruktur und geht dort an die Arbeit.
Der Charakter kann sich eine der folgenden Auswirkungen
aussuchen.
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Überlebende
schleifen lässt, um zu bremsen. Kudo, einer der Überlebenden, wird die miteinander messen.
Charaktere begleiten und den Wagen fahren.
[Spielleiter] Mit einer Medizin-Probe (18) lässt sich vermuten, dass diese
Menschen ein schwächeres Immunsystem, geringere Muskeldichte
Freundliche Reaktion der Charaktere und brüchigere Knochen haben. Das umgangssprachliche “Stations-
syndrom” ist absolut typisch für Menschen, die auf Raumstationen oder
[Spielleiter] Stellen die Charaktere offenbar keine Bedrohung dar, in Umgebungen mit verminderter Schwerkraft aufwachsen.
verhalten sich ruhig und suchen das Gespräch, werden die Überle- Mit einer Polytronik-Probe (18) fällt auf, dass diverse Panele aus der
benden neugierig und kommunizieren so gut wie möglich mit den Wand sauber herausgeschraubt wurden und unzählige Kabel sich durch
Charakteren. Durch eine Rhetorik-Probe (18) können die Charaktere mit die Siedlung ziehen. Einige alte Transformatoren und einige primitive
den Überlebenden sprechen. Sie werden in die Siedlung eingeladen. Umspannwerke versorgen die Siedlung, die wohl einen Großteil der
Misslingt die Rhetorik-Probe, erleidet der Charakter -1W für soziale Notenergie bekommt, mit Strom. Obgleich die Menschen hier lange
Proben mit den Überlebenden. Als Spielleiter kannst du dich frei fühlen, Zeit isoliert waren, haben sie dennoch ein gewisses technologisches
entweder Fremdwörter oder Dialekte einfließen zu lassen, die es den Verständnis bewahrt.
Spielern schwerer machen, die Überlebenden zu verstehen.
Die Charaktere werden von Kudo, dem Anführer der Wachen, in die [Beschreibung: Der Tempel] Am Ende der Straße seht ihr ein Konstrukt
Siedlung geführt. aus neun Containern, vor dem eine Art Platz angelegt wurde. Unten in
der Mitte ist ein Eingang, verdeckt durch einen Vorhang. Direkt darüber
prangt ein großer Ring, gebaut aus Elektroschrott mit einem äußeren
Feindliche Reaktion der Charaktere Durchmesser von 2m und einem Innendurchmesser von 1m. In dessen
Mitte wurde eine rote LED-Lampe eingebaut, deren Verkabelung offen
[Spielleiter] Sollten die Charaktere die Überlebenden als Bedrohung in die Container-Konstruktion nach oben zu wachsen scheint.
sehen und ihre Waffen ziehen, werden diese versuchen, sich hinter ihre Kudo, einer der Krieger, läuft zum Eingang vor und tritt mit einem alten,
Barrikade zurückzuziehen. gebrechlichen Mann wieder auf den Platz. Der Alte murmelt etwas in
Die sechs bewaffneten Überlebenden werden sich gegen die Angriffe Kudos Ohr. Kudo spricht für ihn, da der alte Mann offenbar nicht mehr in
der Charaktere zur Wehr setzen, sollten sie in einen Nahkampf verwi- der Lage ist, laut zu sprechen.
ckelt werden, bevor sie die Barrikade erreichen. Sobald sich alle zurück-
gezogen haben, wird die Barrikade verschlossen. “Willkommen, Reisende auf dem großen Ring. Die Prophezeiung der
Die Überlebenden betrachten die Charaktere nun als Feinde. Ein großen Kiacht (Kudo und die Überlebenden sprechen die Abkürzung
erneuter Versuch, mit ihnen Kontakt aufzunehmen, erfordert eine “KI I8” als ein Wort aus) hat eure Ankunft vorausgesagt!” Kudo deutet
konkurrierende Probe (Überzeugen gegen 4W+4). bei den Worten “große Maschine” auf den Ring über der Tür. Der Alte
Sollte es zu einem Kampf kommen und einer der Überlebenden flüstert Kudo etwas ins Ohr, das ihn erschaudern lässt.
verletzten oder gar getötet werden, werden sie jeden Kontakt mit den Er flüstert: “Ältester, das könnt ihr nicht. Das sind trotzdem Fremde!”
Charakteren verweigern. Keines der Ereignisse in diesem Abschnitt Der Alte murrt herum und scheint Kudo nachdrücklich zu bitten, das
findet statt. Gesagte laut zu wiederholen. Zögerlich ruft Kudo euch zu: “Der Älteste
Der Versuch, die Barrikade mit Gewalt zu öffnen, wird sich als schwierig wünscht euch im Heiligtum von Sektion 8 zu sprechen.” und scheint
gestalten. Die Barrikade hat einen Struktur-Wert von 4, absorbiert also darüber alles andere als begeistert. Der Alte winkt euch zu sich heran.
automatisch 4 Schaden, ist immun gegen Betäubungsschaden und jede
Maschine, das heißt auch Elektro-Waffen, ist wirkungslos. Sollten die
Charaktere versuchen die Barrikade mit Werkzeug zu öffnen (sich etwa Das Heiligtum von Sektion 8
hindurch schweißen), werden sie auf der anderen Seite von Wachen
(siehe Appendix: Handlanger unter “Wachen und Tempelwachen”) [Beschreibung] Der Alte führt euch durch die Container in einen kreis-
erwartet. Die Siedlung hat knapp 1000 Bewohner und viele davon runden Saal, der einst wohl ein Klassenzimmer für bis zu 30 Schüler war.
können kämpfen und werden ihr Zuhause verteidigen. Die Charaktere Zur Mitte hin senkt sich der Raum ab, wie in einem Theater. Der Alte
sollten es nicht schaffen, sich bis zum Tempel durchzukämpfen. Werden bedeutet euch, am Eingang zu warten und er selbst nimmt die Treppen
die Charaktere hier ausgeschaltet, ist das Abenteuer vorbei und hinab in die Mitte des Raumes, wo ein notdürftig reparierter Liegestuhl
gescheitert. steht, umgeben von Maschinen und Apparaten.
Die Überlebenden werden die Charaktere wie Krey bekämpfen und sie Der alte Mann setzt sich in den Stuhl, dessen Lehne zurück kippt,
töten. sodass er fast liegt. Seine Kapuze fällt zurück und enthüllt verschiedene
Anschlüsse an seinem Schädel, die sich an seinem Hinterkopf befinden.
Ein Maschinenarm fährt unter dem Stuhl aus und schließt ihn mit einem
Raum: Wohnblock Kabel an den Rest der Apparaturen an.
Kurz darauf wird das Licht im Raum gedimmt und Hologramme flackern
[Beschreibung] In diesen Bereich haben sich die Menschen nach der um den alten Mann herum auf. Über Lautsprecher hört ihr eine
Evakuierung zurückgezogen und ihn in den letzten 200 Jahren an männliche Stimme:
ihre neue Situation angepasst. Die sechs Krieger führen euch über “Nun kann ich euch mehr ... oder weniger persönlich begrüßen. Ha-…
eine breite Straße tiefer in die Siedlung. Die Container, aus denen die Hallo. Ich bin, was die Bewohner hier den … den… ähm… den Ältesten
Wohnblocks ursprünglich bestanden, wurden neu zusammengesetzt, nennen, glaube ich. Ich bin der letzte Überlebende. Ja. Der Letzte.
um größere Räume zu schaffen. Die Wände wurden mit Lackfarbe Ich weiß nicht, warum genau ihr hier seid. Hat die KI endlich einen
bestrichen, um weniger grau zu wirken. Überall laufen Menschen Notruf senden können? Wo kommt ihr her? Die … die Dinge haben sich
herum. Ihre Haut ist deutlich heller, sie sind etwas größer und schlanker, geändert. Hier sind keine Überlebenden mehr. Wir wollen bleiben. Ja.
als Menschen, die von einem Planeten stammen. Grundsätzlich sehen Das ist jetzt deren. Diese Station ist unser Zuhause.”
sie gesund aus. Ihr könnt einen Blick auf die hydroponischen Farmen, Danach bleibt es still, aber ihr könnt ein leises Atmen vom Ältesten
die Algen-Zucht-Behälter und Terrarien voller Insekten erhaschen. wahrnehmen - er ist wohl eingeschlafen. Er wirkt sehr zerbrechlich in
Die meisten Wohnungen sind zu einer Seite offen und ihr könnt einen seinem Stuhl und ohne medizinische Versorgung sind seine Tage wohl
kleinen Einblick in das alltägliche Leben der Bewohner bekommen: Es gezählt. Kudo erscheint im Eingang und bittet euch, ihm nach Draußen
wird gekocht, geredet und gespielt, und ihr seht in einer großen offenen zu folgen.
Küche, wie die Algen und Insekten zu einer Art Teig vermengt und [Spielleiter] Der Mann ist senil und nur seine Naniten, die ebenfalls
gebacken werden. von Tag zu Tag weniger werden, halten ihn noch am Leben. Gesunde
Ihr seht wie Kinder in den Containern verstecken spielen, wie Leute Menschen mit einem funktionierenden Nanogen können problemlos ein
würfeln, Karten spielen oder sich in einem offenen Ringkampf Alter wie seines erreichen. Die mangelnde Wartung seiner Implantate
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Überlebende
und vermutlich defekte Naniten können ihn aber nicht mehr lange am
Leben erhalten. Mit einer Medizin-Probe (20) wird klar: Mit der richtigen Erster Schritt: Verbindung herstellen
Medizin, die sich in einer MedStation herstellen ließe, könnte man seine
Demenz nahezu heilen.
Probe: Als erstes muss eine Polytronik-Probe (18) abgelegt
werden, um eines eurer Terminals mit der Türsteuerung zu
Kudo verbinden. Die Hauptplatine hat einige passende Anschlüsse.
Erfolg: Einige Funken sprühen, und einige Kondensa-
Neben dem “Ältesten” scheint der Anführer der Wache, ein Mann toren platzen, als zum ersten Mal seit Jahrhunderten diese
namens Kudo, hier das Sagen zu haben. Er wird offenbar von allen in der Steuerung mit Strom versorgt wird. Die Verbindung kann
Siedlung respektiert und ist im Vergleich zu den anderen Bewohnern jeden Moment abreißen.
sehr athletisch gebaut. Sein Oberkörper weist Brandspuren von Elektro- Kritischer Erfolg: Die Kontrolllichter auf der Platine flackern,
waffen und Narben von Klingenwaffen auf. Sein Gesicht hat die meiste als du den Arbeitsspeicher fast direkt mit einem eurer
Zeit einen ernsten Gesichtsausdruck. Wenn einer der Bewohner mit ihm Terminals verbindest. Die Verbindung ist für‘s erste stabil.
spricht, nimmt er sich offenbar immer die Zeit zuzuhören und Rat oder
Hilfe anzubieten.
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Überlebende
Probe: Um den Hebel zu betätigen, wird eine Fitness-Probe [Spielleiter] Eine Energiezelle oder ein aktiver Notreaktor (siehe
(18) verlangt. “Sektion 7, Raum: Hangar der Wartungsdohnen”) genügt, um die
Erfolg: Du pumpst den Hebel mehrfach hoch und runter. Synthetisierer und Naniten-Brüter, die eigentlich für individuell angefer-
Irgendwo in der Wand ist das Surren des Schwungrades tigte Medikamente und medizinische Mikromaschinen gedacht sind,
deutlich zu hören. Schließlich gibt es einen Kurzschluss im wieder in Betrieb zu nehmen. Mit einer langfristigen Logik-Probe (22),
Wartungskasten. Warnlampen am Tor leuchten auf, als es sich die eine Zeitstufe von 4 (2 Stunden) bedarf, kann ein Medikament für
schwerfällig öffnet. den Ältesten hergestellt werden.
Misserfolg: Der Hebel ist extrem schwergängig. Du hast das
Gefühl, dass jedes bisschen Schmieröl darin bereits einge-
trocknet ist. Du schaffst es nicht, das Schwungrad richtig Den Ältesten heilen - Das Amulett
anzutreiben. Die Probe kann wiederholt werden.
Patzer: Das Schwungrad beginnt sich zu drehen, bis du einen von Kiacht
lauten Knall hörst. Im Wartungskasten fliegen Funken und
das gesamte Notsystem geht in Rauch auf. Die Tür wird sich [Beschreibung: Zurück am Tempel] Wenige Minuten nachdem er die
wohl nie wieder öffnen lassen. Kudo und die anderen, die sich Medikamente eingenommen hat, wird das Gedächtnis des Ältesten
um euch versammelt haben, schauen traurig und kehren in klarer. Der Schleier über seinen Augen wird schwächer und er scheint
die Siedlung zurück. Man macht euch zwar keine Vorwürfe, endlich wieder völlig bei sich zu sein. Er bedankt sich vielmals bei
jedoch ist die Enttäuschung spürbar. euch: “Ihr glaubt nicht, was das für ein Gefühl ist, wieder ohne Hilfe
klare Gedanken fassen zu können. Als würde man mir meinen Körper
[Spielleiter] Kudo führt die Charaktere aus der Siedlung, sie können wiedergeben. Der hat zwar auch schon bessere Tage gesehen, aber sei
sich noch vom Ältesten verabschieden. Es geht weiter mit “Sektion 1: es drum. Ach, ich fang doch wieder an zu schwafeln. Ich habe etwas für
Verwaltung / Antworten”. euch, dass euch einiges an Bord vereinfachen dürfte…”.
Der Älteste geht in einen der Container, in eine Art Lager für Antiqui-
täten und Elektroschrott, der irgendwann für irgendwas noch zu
Raum: MedStation gebrauchen sein könnte. Aus einem Schrank holt er einen Anhänger, der
ebenso aussieht wie der Ring über der Tür des Tempels.
[Beschreibung] Die MedStation sieht wie ein normales Krankenhaus “Zeigt ihr diesen Anhänger den Bewohnern, werden sie euch helfen,
aus. Der Warteraum und Empfang sind verlassen. Hier und da liegen und die Wachen bei Sektion 1 werden euch durchlassen, und einige
uralte Datenpads herum, die von einer überstürzten Evakuierung der Sicherheitsdrohnen, deren Bots noch nicht völlig fragmentiert
zeugen. sind, werden euch in Ruhe lassen. Für die Bewohner ist er ein heiliges
Die alten Behandlungszimmer sind noch vollständig eingerichtet. Seit Symbol. In der Rückseite des Anhängers befindet sich ein RFID-Chip, der
der Verriegelung hat niemand mehr einen Fuß hier hinein gesetzt. euch als Gäste der Station aufweist, sodass die Sicherheit euch aus dem
Schränke sind noch vollständig bestückt mit Medikamenten, die sich Weg gehen sollte.“
inzwischen teilweise zersetzt haben oder wirkungslos geworden sind.
Labore und OP-Säle wurden bei der Evakuierung verschlossen und [Spielleiter] Die Charaktere haben sich in den Augen der Überlebenden
lassen sich mit etwas Werkzeug und einem Terminal problemlos öffnen. nicht nur bewiesen, sie werden wie Helden gefeiert. Der Älteste ist
nun auch wieder geistig in der Lage, die Maschinen im Krankenhaus zu
bedienen.
Die Abteilung “Synthetisierung” Das “Amulett” ist für die Bewohner der Station eine Art heiliges
Artefakt. Es wurde aus einem alten Gästeausweis gebaut und über die
[Beschreibung] Der Raum ist groß, still und staubig. Beleuchtet wird Jahre schmuckvoll verziert. Kabel wurden geflochten und Bleche mit
alles durch weiße schwache Lampen am Boden und an der Decke. Durch Mustern graviert, um aus diesem alten Ausweis, der von einigen Sicher-
eine Glaswand könnt ihr einen Bereich mit verschiedenen Maschinen heitsdrohnen noch erkannt wird, ein Schutzamulett zu machen.
sehen. Die Tür dorthin lässt sich aufdrücken und ihr könnt ausmachen, Wann immer die Charaktere auf Sicherheitsdrohnen treffen, können
dass das hier mal eine sehr moderne Abteilung gewesen sein muss. sie eine konkurrierende Probe (Überleben gegen Modulklasse) ablegen.
Gewinnen sie, zögert die Sicherheitsdrohne. Bekommt sie keine gegen-
teiligen Befehle, wird sie die Charaktere ignorieren. Hat sie den Befehl,
die Charaktere festzunehmen, verliert sie im Kampf 4 AE.
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Überlebende
[Beschreibung] Schon von Weitem seht ihr warmes Licht aus der
Bahnstation dringen. Als ihr euch nähert, seht ihr hunderte Lampen, die Raum: Büros und Tempel der
Licht und etwas Wärme spenden, miteinander auf wirre Art und Weise
verkabelt. Immer wieder führen Kabel zusammen, verschwinden in Überlebenden
Schaltkästen, die wohl irgendwo von den Wänden demontiert wurden
und nun hier einfach herumliegen. Die Flut an dicken und dünnen [Beschreibung] Betretet ihr den Tempel, findet ihr lange, schwach
Kabeln führt durch den Haupteingang der Bahnstation ins Innere von beleuchtete Gänge vor. Auch von diesen gehen Räume ab, die wohl
Sektion 1. einmal Büros waren. Jeder Raum wurde jedoch leer geräumt und mit
Kaum tretet ihr näher auf den Eingang zu, stürmen zwei Überlebende, Wandmalereien versehen. Die Menschen hier haben ohne Zugriff auf
bewaffnet mit Speeren aus alten Stahlrohren nach draußen, richten das lokale Cortex-System versucht, ihre Geschichte aufzuzeichnen.
diese auf euch und rufen euch etwas zu.
[Spielleiter] Die Charaktere können mit einer weiteren Rhetorik-Probe
[Spielleiter] Die Sprache der beiden kommt den Charakteren bekannt (20) versuchen, die Malereien zu entschlüsseln. Die Aufzeichnungen
vor. Mit einer Rhetorik-Probe (20) können sie das Gehörte doch sind lückenhaft und bestenfalls kann man raten, was die wilde Mischung
übersetzen und verstehen. aus Schrift und Bildern darstellen soll, aber offenbar dreht sich das
“Ihr dürft nicht hier sein! Dies ist ein Heiliger Ort! Niemand hat hier gesamte Leben dieser Menschen darum, einen rivalisierenden Stamm
Zugang! Die Maschine darf nicht gestört werden!” (die Krey) und die Sicherheitsdrohnen der Sicherheits-KI in Schach und
Durch eine Menschenkenntnis-Probe (20) können die Charaktere außerhalb von Sektion 1 und 8 zu halten.
feststellen, dass die beiden Überlebenden mehr als bereit sind, zu
kämpfen. Anders als der Rest der Überlebenden, denen die Gruppe [Beschreibung] Je weiter ihr euch den Büros der Stationsadministration
vielleicht schon bereits begegnet sind, sind diese beiden hier absolut nähert, desto größer wird der Anteil an Schrift an den Wänden. Offenbar
entschlossen zu kämpfen und wenn nötig, zu sterben. sind die Zeichnungen nahe der Administration älter. Das, was ihr noch
lesen könnt, erzählt von den ersten Jahren in Isolation: Hoffnungslo-
sigkeit und Einsamkeit haben die Gefühle der Menschen beherrscht, die
Der Segen des Ältesten bei der Evakuierung zurück gelassen wurden. Es wird beschrieben, wie
einige nach dem Zwischenfall wahnsinnig und aggressiv geworden sind;
[Spielleiter] Haben die Charaktere das Amulett von Kiacht, haben sie dass sich Verstoßene ihnen angeschlossen haben und Organisation und
damit ein sehr ungewöhnliches und starkes Argument, dass die sehr Struktur zu den Krey gebracht haben.
eindeutigen Befehle der Wachen in Frage stellt.
[Spielleiter] Die Drohnen hier drin wurden schon mehrmals von Krey
angegriffen, bis die Überlebenden mit den Tempelwachen den Angriffen
einhalt gebieten konnten. Die vier Drohnen haben alle bereits eine
Beschädigung. Die Überlebenden haben die Schlagstöcke der Drohnen
zudem angeschliffen, wodurch sie 2V statt 2B Schaden anrichten. Die
Schock-Eigenschaft der Waffen bleibt davon unberührt.
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Sektion 2: Betankung / [Beschreibung] Es war wohl nicht geplant, dass sich in diesem Abschnitt
Menschen aufhalten, und schon gar nicht ohne die entsprechende
Schutzkleidung. Alles ist eng und verbaut, es ist dunkel und ölig. An
Vergiftete Seelen viele Stellen kommt man nur, wenn man sich durch Wartungsschächte
zwängt.
Es dauert nicht lange bis ihr auf eurem Weg Totems und Schreine findet
[Beschreibung] Die Betankungsanlagen sind schon immer ein dunkler - gebaut aus Schrott und menschlichen Knochen. Unweit der Schreine
Ort gewesen. Nach dem Verlassen der Bahnstation erreicht ihr einen betretet ihr eine offene Fläche, auf der ihr noch mehr Knochen, Essens-
kleinen Wartungs- und Bürobereich, von dem aus die Betankungsan- reste und Hinweise auf vorübergehende Unterkünfte wie Matratzen und
lagen gesteuert wurden. Decken findet.
[Spielleiter] Die Betankungsanlagen sind fast vollständig mit giftigen Probe: Alle Charaktere legen eine Wahrnehmen-Probe (18)
Dämpfen gefüllt. Der Schaden an den Umweltsystem ist so schwer, dass ab, sobald sie diesen Bereich betreten.
die Charaktere keine Möglichkeit haben, die Luft zu reinigen oder zu Erfolg: Ihnen fällt auf, dass die Habseligkeiten in den Räumen
erneuern. Solche Arbeiten würden Tage oder Wochen und spezialisierte noch nicht lange verlassen rumliegen. Es gibt Fußspuren in
Arbeitskräfte und Maschinen benötigen. ausgelaufenen Chemikalien, die kreuz und quer durch die
Anlage führen. Und nicht nur das: Ihr werdet das Gefühl nicht
los, dass ihr beobachtet werdet.
Raum: Büros
[Beschreibung] Aus dem Schatten blitzt es auf und ihr merkt in letzter
[Beschreibung] Durch Schleusen könnt ihr in die Eingeweide dieses Sekunde, dass ihr nicht allein seid. Kaum wurden sie bemerkt, springen
Bereiches gelangen. Sie wurden wohl vor einiger Zeit mit Gewalt humanoide Gestalten aus den Schatten der Anlagen und stürmen
geöffnet und die Türen der Schleusen wurden sehr unsauber mit mit erhobenen Macheten auf euch zu. Manie und Hass ist in ihre
Schweißnähten fixiert. Sobald ihr durch die Schleuse tretet, warnen Gesichtszüge eingemeißelt.
Schilder vor giftigen Chemikalien, und an den Wänden findet ihr
vergilbte Poster mit Anleitungen zum richtigen Anziehen von Schutzan- [Spielleiter] Jeder Charakter, der bei der oben stehenden Wahrneh-
zügen - allerdings seht ihr keine Schutzanzüge. mung-Probe nicht mindestens einen Erfolg erzielt hat, addiert 5 zu
Fast alle Türen sind verbarrikadiert, zugeschweißt oder anderweitig seiner Reaktionszeit, nachdem alle auf dem Initiativ-Brett platziert
verrammelt. Um in die Aufbereitung zu kommen, müsstet ihr euch worden sind, aber bevor der erste Charakter seine Handlungsphase hat.
durch einen schmalen Spalt quetschen [Motorik-Probe (18)]. Die Spielwerte der Krey finden sich im “Appendix: Handlanger”. Die Krey
sind aggressiv und durch die berauschenden Dämpfe und die Isolation
wahnsinnig geworden. Sie ziehen sich nicht zurück, agieren aber auch
Raum: Aufbereitung / Kampf nicht sonderlich taktisch. Ein Krey-Krieger wird sich auf ein Ziel stützen
und versuchen, es zu töten.
gegen die Krey Für diese Begegnung sollte die Anzahl an Charakteren +1 an
Krey-Kriegern eingeplant werden.
[Spielleiter] In dieser Szene begegnen die Charaktere der anderen
Gruppe, die in der Station überlebt hat. Von den Überlebenden als [Beschreibung: Sieg über die Krey] Nachdem der Kampf gewonnen ist,
“Krey” bezeichnet, hat sich diese Gruppe isoliert und ihre eigenen Struk- wird es wieder ruhig. Jedoch dringen immer noch Geräusche aus den
turen entwickelt. Die Krey sind aggressiv und greifen alles und jeden an, engen Schächten. Das waren nicht die einzigen Krey an Bord, aber die
der nicht zu ihnen gehört. Die Charaktere werden sofort in einen Kampf anderen werden nun mit mehr Bedacht vorgehen.
verwickelt.
Das Ziel dieser Szene ist es, dass die Charaktere die zweite Gruppe der [Spielleiter: Die Krey gewinnen] Das kann das Ende des Abenteuers
Überlebenden kennenlernen und feststellen, dass diese ihnen nicht sehr sein. Die Krey machen keine Gefangenen. Sie werden zwar erst
wohlgesonnen sind. versuchen, alle Charaktere unschädlich zu machen, aber haben keine
Skrupel jeden einzelnen zu töten, der sich nicht wehren kann.
Sollte vor allem Würfelpech an der Niederlage schuld sein, kann der
Spielleiter den Spielern noch eine letzte Chance geben (die aller-
dings die Spielzeit erhöhen kann): In diesem Fall sperren die Krey die
Charaktere im Treibstofflager ein, nachdem sie ihnen ihre Ausrüstung
(auch ihre Schutzanzüge) abgenommen haben. Es handelt sich dabei um
eine Art Ritual, um aus ihnen Krey zu machen.
Nach einiger Zeit wird ein Charakter aus der Zelle geholt und von
mehreren Krey verprügelt, bis er die Gelegenheit bekommt, sie an
einem anderen Gefangenen (was ein anderer Spielercharakter sein
kann) zu rächen. Gewalt wird mit Zuspruch und Essen belohnt. Diese
Praktik wird unter den Krey wiederholt, bis der Gefangene wie sie
wird. Diese Phase können die Spieler nutzen, um einen Fluchtplan zu
schmieden.
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Überlebende
41
Überlebende
Sektion 4: Sicherheit Wenn es nicht zum Kampf kommt, weil die Charaktere die Eingangstür
leise öffnen konnten, werden sie nicht angegriffen und die beiden
Sicherheitsdrohnen bleiben inaktiv im “Raum: Zellenblock A”. Dann
[Spielleiter] Die Sicherheitsabteilung der Station ist ein Komplex, der Raum: Waffenkammer
das Hauptquartier der Stationssicherheit, die Gefängnistrackte und die
Waffenkammer beherbergt. [Beschreibung] Die Waffenkammer ist deutlich größer als der Eingangs-
Es ist auch der Ort von dem aus die KI 635SI die Sicherheitsdrohnen der bereich, und wider Erwarten nicht leer geräumt. Es liegen diverse
Station steuert. 635SI führt, wie 635-I8, auch weiterhin ihre Befehle aus. Waffen auf den Tischen, und an den Wänden hängt weitere Ausrüstung.
Entgegen der Protokolle wurde ihr Kern bei der Evakuierung nicht mitge- Bevor ihr aber zu weit in den Raum treten könnt, ertönt eine schrille
nommen und ist nach wie vor aktiv. Sirenen und Warnlichter fangen an, die Raum in rotes Licht zu tauchen.
Die KI behandelt jeden an Bord der Station als Eindringling oder Krimi- Links vor euch öffnen sich ein gewaltiges Tor, das Scheppern und
nellen, da niemand eine für die KI gültige IDD vorweisen kann. 635SI Knarzen übertönt fast schon die Sirene. Es ertönt eine Durchsage: “Bitte
benutzt die Sicherheitsdrohnen, um diese Individuen gemäß des verhalten Sie sich ruhig und lassen Sie die Waffen fallen. Wir sorgen für
Protokolls festzunehmen und bis zu ihrer Verhandlung einzusperren. Ihre Sicherheit.”
Ihr scheint dabei nicht klar zu sein, dass es nie zu einer Verhandlung EIn Transportkran fährt in die Waffenkammer, gefolgt von zwei Sicher-
kommen wird. So sind schon zahllose arme Seelen in den Zellen heitsdrohnen. Die beiden Drohnen kommen auf euch zu, während vom
verdurstet und verhungert. Transportkran etwas großes abgeladen wird...
42
Überlebende
[Spielleiter] Die von der Sicherheits-KI 635SI gesteuerten Drohnen automatisch erfolgreich sein, als die KI erkennt, wie viel Zeit vergangen
haben den Auftrag, die Eindringlinge gefangen zu nehmen und sie einzu- ist und was alles schiefgelaufen ist.
sperren. Aktiviert durch das Eindringen in die Waffenkammer hat die KI [Spielleiter: Niederlage] Sollten alle Charaktere durch Sicherheits-
635SI etwas mehr als nur zwei Inhaftierungsdrohnen zu bieten. drohnen ausgeschaltet werden, landen sie im beschädigten Zellenblock
Die Charaktere werden von der letzten, noch aktiven, Aufruhrbekämp- B und haben dadurch die Gelegenheit, sich zu befreien. Sie können
fungsdrohne und zwei Inhaftierungsdrohnen angegriffen. Die Spielwerte durch eine Untersuchen-Probe (18) einen Schleichgang finden, durch
für alle Gegner stehen im “Appendix: Handlanger”. den sie zur Bahnstation zurückkommen (siehe “Raum: Zellenblock A und
B). Von der Bahnstation können sie die Sicherheitsabteilung und auch
die Waffenkammer erneut betreten, wo sie die Aufruhrbekämpfungs-
Kampf gegen die drohne erneut bekämpfen können.
Aufruhrbekämpfungsdrohne
Aktion: Neue Sicherheitscodes
[Spielleiter] Die normalen Sicherheitsdrohnen unterstützen vor
allem die Aufruhrbekämpfungsdrohne. Ihre Hauptaufgabe ist es, die Um nicht länger als illegales Schiff zu gelten, können die Charaktere hier
Charaktere gefangen zu nehmen. Dementsprechend wird sie versuchen, Sicherheitscodes für ihr Schiff erstellen lassen. Mit diesen Codes kann
einen Charakter in ihrer mobilen Arrestzelle festzuhalten, die sich auf das Schiff problemlos wieder ablegen, wenn es so weit ist.
ihrer Rückseite befindet. Wenn ein Charakter dort gefangen ist, kann
er versuchen, sich frei zu kämpfen. Danach ist die mobile Arrestzelle Probe: Ein Charakter kann eine konkurrierende Probe (Cortex
zerstört. gegen 5W+4) ablegen, um dem System zu erklären, dass kein
Der Charakter kann sich auf drei Arten aus der mobilen Arrestzelle illegales Schiff angedockt ist.
befreien: Erfolg: Natürlich liegt kein illegales Schiff im Hangar! Da muss
→ Er kann eine Fitness-Probe (20) bestehen mit seinen Beinen die wohl ein Fehler im System gewesen sein. Der Charakter kann
Tür der Zelle aufzutreten. die Daten so ändern, dass das System Sicherheitscodes für
→ Mit Werkzeug kann er eine Polytronik-Probe (18) versuchen, um das Schiff anlegt. [Spielleiter] Nur das Schiff hat Sicherheits-
die Scharniere der Tür abzuschrauben. codes, nicht aber die Charaktere - die Drohnen werden sie
↘ Mit einem Terminal kann er eine konkurrierende Probe auch weiterhin noch angreifen.
(Cortex gegen Modulklasse) versuchen, um der Steuerung Kritischer Erfolg: Für die Charaktere werden zusätz-
der Arrestzelle einen medizinischen Notfall im Inneren liche Sicherheitscodes angelegt, wodurch die Sicherheits-
vorzugaukeln, wodurch sie sich öffnet. drohnen davon abgehalten werden können, die Charaktere
anzugreifen. Sie können dadurch aber nicht “rekrutiert”
[Beschreibung: Sieg über die Aufruhrbekämpfungsdrohne] Die Sirene werden.
und die Warnlichter verstummen. Die Drohne klappt in sich zusammen.
Eine ihrer Energiezellen überlädt und gibt einen letzten, lauten Knall von
sich, der das Cassis der Drohne verbiegt. Der Transportkran, der sie aus
ihrem Dock geholt hat, versucht sie zurück Richtung Drohnenlager zu Raum: Zellenblock A und B
transportieren. Durch den Schaden an der Drohne kann er sie allerdings
nicht richtig fassen, und zerreißt sie nur noch weiter. Nach ein paar [Beschreibung] Metallgitter und massive Türen verschließen die beiden
Minuten liegen nur noch Metallreste am Boden. Zellenblöcke der Station. An den Wänden hängen Plakate mit Sicher-
Als der Kran bemerkt, dass es offenbar ein Problem gibt, hält er still. heitshinweisen und es gibt kleine Regale, in denen wohl die Wertsachen
Über die Lautsprecher wird ein kurz Warnton ausgegeben, gefolgt von der Insassen gelagert wurden. Über der Tür und in allen Ecken befinden
einer mechanischen Stimme: “Warnung. Fehlfunktion für RTB-Protokoll. sich Überwachungskameras. Am Rand befinden sich Ladestationen für
Drohnenhangar blockiert. Ein Techniker wurde informiert.” Sicherheitsdrohnen.
[Spielleiter] Den Charakteren wird auffallen, dass sich an dem Punkt, [Spielleiter] Die Türen sind wirklich gut verschlossen und lassen sich
wo der Kran aus der Wand kommt, ein Anschluss für Wartungsarbeiten nicht öffnen. Wenn die Eingangstür in der “Aktion: Tür öffnen” am
befindet. Mit einer Cortex-Probe (15) oder einer Bildung-Probe (18) wird Anfang beim ersten Versuch leise geöffnet wurde, befinden sich die
klar, dass dieser Anschluss direkt mit dem KI-Kern der Stationssicherheit beiden Sicherheitsdrohnen noch in ihren Ladestationen und sind
verbunden ist. inaktiv. Die Charaktere können die Drohnen mit einer Cortex-Probe (22)
Die direkteste Variante, um an diesen Anschluss zu gelangen, ist mit ausschalten, sie aber nicht mitnehmen. Die Drohnen können nicht für
einer Athletik-Probe (18) den Kranarm hinaufzuklettern. Bei einem sie agieren.
Patzer fällt der Charakter herunter und erleidet 1B Fallschaden.
Einmal oben angekommen sollte diese Begegnung als Konversation Wenn die Charaktere nach einer Niederlage gegen die Aufruhrbe-
zwischen ihm und der alten Sicherheits-KI 635SI ausgespielt werden. kämpfungsdrohne in Zellenblock B landen, können sie durch ein
Bei der Darstellung der KI kann man von einer sturen, beinahe senilen kleines Fenster in Zellenblock A spähen. Dort sehen sie einige Leichen
Entität ausgehen, die Teile ihrer Hardware an den Zahn der Zeit verloren in verschiedenen Stadien der Verwesung. Im Zellenblock B befindet
hat. Gibt der Charakter an diesem Punkt sein Terminal auf und lässt sich außer den Charakteren nichts und sie können durch eine Untersu-
die KI darauf zugreifen, wird die Aktion “Neue Sicherheitscodes” chen-Probe (18) einen Schleichgang zur Bahnstation finden.
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Überlebende
Sektion 5: Gastronomie [Spielleiter: Die Nietpistole] Durch eine Polytronik-Probe (15) oder
Bildung-Probe (18) wird klar, dass die Pistole nicht wirklich fachmännisch
„Hinweis auf Leben“ modifiziert wurde. Ihr Grundmodell ist eine industrielle Nietpistole, die
Bolzen mittels eines Magnetsystems teilweise aufschmilzt und in Stahl-
träger schießen kann. Dieses Modell wurde behelfsmäßig repariert.
Entfernt man die Energiezelle aus einer der Elektropistolen, die die
Charaktere bei sich tragen und setzt sie in die Nietpistole ein, erhält
Raum: Bahnstation der Sektion 5 man eine überraschend durchschlagskräftige Waffe mit folgenden Spiel-
werten:
[Spielleiter] Die Charaktere können diese Sektion nicht direkt erreichen.
Die Bahnlinie ist von einem entgleisten Wagon völlig blockiert.
Nietpistole
[Beschreibung] Einst voller Werbung, Hinweisschilder und vermutlich
voll mit Menschen, ist die Bahnstation nun völlig leergefegt. Durchquert Typ Mun S AG RW
man die eigentliche Bahnstation, kommt man auf eine große Terrasse,
von der aus man auf die darunter liegenden Etagen und den Boulevard Pistole 10 3V 4 AE 0-15/30/150
hinabschauen kann, sowie vier Aufzugsschächte, von denen drei
verschlossen sind. Der vierte steht einen Spalt weit auf und kann aufge-
schoben werden. Die spärliche Beleuchtung lässt erahnen, wie groß die
Einkaufs- und Vergnügungsmeile ist, die sich jenseits der Bahnstation
befindet. Raum: Boulevard
Der Weg hinab zum Boulevard wurde über die vier Aufzüge geregelt.
Obwohl ihr von hier wahrscheinlich einen großartigen Ausblick nach [Beschreibung] Der Boulevard in Sektion 5 war einst ein Treffplatz für
draußen gehabt hättet, ist es jetzt nur noch grau und leer - und reisende Geschäftsleute und Schiffsbesatzungen, die freiwillig oder
unglaublich still. unfreiwillig längere Zeit auf der Station verbracht haben. Der breite
Boulevard, einst bepflanzt und belebt von Geschäften und Bars, endet
Abrupt an einem 20 Meter breiten, 3 Meter hohen Schott.
Aktion: Der Aufzugsschacht Als ihr näher tretet, leuchtet über dem Schott ein Hologramm auf, dass
sich als schmaler, gelb leuchtender Streifen mit den Worten “Evaku-
Die Aufzugssteuerung reagiert nicht; selbst dann nicht, wenn sie mit ierung im Gange // Sektion 5 gesperrt // Evakuierung im Gange…” über
Strom versorgt und gehackt wird. Offenbar gibt es ein Problem mit dem die gesamte Breite zieht.
Aufzug selbst. Die einzige Möglichkeit nach unten zu kommen, ist, den
Aufzugsschacht hinab zu klettern. [Spielleiter] Das Schott hat noch Strom und lässt sich entweder mit
einer Cortex-Probe (22) oder einer konkurrierenden Probe (Cortex gegen
Probe: Die Charaktere können an langen Kabeln und 4W+4) öffnen.
Vorsprüngen den Aufzugschacht hinunter klettern. Dazu legen
sie eine Athletik-Probe (18) ab.
Erfolg: Sie kommen sicher am Boden des Schachtes an. Aktion: Erkundung
Misserfolg: Entweder ist ein Kabel locker gewesen oder der
Charakter hat daneben gegriffen, aber er fällt das letzte Stück Wenn sich die Charaktere auf dem Boulevard umschauen, werden sie
des Schachtes nach unten und erleidet 3B Fallschaden. einiges finden. Da die Station sehr eilig evakuiert worden ist, ist der
Bereich zwar verlassen, aber intakt.
[Beschreibung] Unten angekommen findet ihr euch in einer großen Probe: Jeder der Charaktere kann eine Wahrnehmen-Probe
Eingangshalle wieder. Allerdings findet ihr auch die skelettierte Leiche ([Siehe Tabelle]) ablegen. Das Ergebnis der Probe kann auf
eines Menschen am Boden des Schachtes. Seine Kleidung besteht aus der folgenden Tabelle abgelesen werden.
Lumpen und grob zusammengenähten, mehrmals geflickten Fetzen
von Kleidung. Reste von Kabeln und anderen biegsamen Kunststoff-
teilen bilden einen Gürtel mit verschiedenen Taschen. Unweit von ihm
entfernt liegt etwas, das wie eine umgebaut Nietpistole aussieht. Informationen am Boulevard
Am Boden des Aufzuges fällt euch zudem ein durchgeschmorter Siche- Ergebnis Information
rungskasten auf. Ein Blick genügt, um festzustellen, dass er für eure
Mittel irreparabel Beschädigt ist und der Aufzug ohne umfangreiche Viele der Läden, Hotelzimmer und anderen
Reparaturen nicht mehr fahren wird. Auf der anderen Seite öffnet Einrichtungen in diesem Bereich wurde
15
sich vor euch ein breiter Boulevard, der einmal die Einkaufsstraße der nahezu komplett ausgeräumt. Meist sind nur
Station war. Dekorationen, Poster und ähnles noch übrig.
Selbst verschraubte oder verschweißte
Paneele, Tische, Schränke und Stühle wurden
(teilweise mit Gewalt) entfernt. Solch
18
umfangreiche Arbeiten, die überall in diesem
Abschnitt durchgeführt worden sind, würden
Tage oder Wochen in Anspruch nehmen.
Türen, Böden und Wände zeigen Spuren von
20 Kämpfen: Schmauchspuren, getrocknete
Blutspritzer, Scharten von Hiebwaffen.
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Überlebende
Appendix: Handlanger
[Spielleiter] Die Aktionen in dieser Szene sollen die Charaktere auf die
Spur bringen, dass es hier mehr als alte Sicherheitsdrohnen gibt. Die
Gesellschaft, die hier noch existiert, ist für moderne Begriffe primitiv
und hat sich über die letzten 200 Jahre stark zurückentwickelt. Reaktionszeit: Sobald ein Kampf beginnt, platzieren sich alle Kampfteil-
nehmer bei 0 auf der Zeitachse und rücken dann um ihre Reaktionszeit
vor, um die anfängliche Reihenfolge festzulegen.
Raum: Hotels und Motels Angriff: Der Würfelpool und der Modifikator für den Angriff und der
Schaden werden hier angegeben. Alle Würfelpool- und Erfolgsmodifika-
[Beschreibung] Wer auch immer die letzten Gäste hier waren, sie haben toren sind hier bereits verrechnet.
einiges zurück gelassen. Wenn ihr die Hotels erkundet, findet ihr viele Bewegung: Die normale Bewegungsrate, die der Handlanger benutzt.
persönliche Gegenstände, Kleidung und Elektronik, aber eher weniger Die Bewegungsrate kann durch die Aktion “Rennen” verdoppelt werden.
wirklich wertvolle Dinge. Die verschiedenen Hotels und Aufenthaltsbe- Sonstige Aktionen: Alle nicht weiter angegeben Aktionen benutzen die
reiche sind zwar verlassen, aber nicht zerstört. unter “Sonstige Aktionen” angegebenen Würfel und Modifikatoren für
[Spielleiter] In den drei Räumen können die Charaktere vor allem das alle Proben, die nicht anderweitig beschrieben sind.
Leben vor 200 Jahren entdecken. Es wurde zwar geplündert und es
gab einige Kämpfe, aber im Groben und Ganzen ist hier vieles noch so,
wie es vor der Evakuierung war. Alles, was die Charaktere hier finden, Überlebende
können sie mitnehmen.
Reaktionszeit: 5 AE
Angriff (Waffenlos): 3W, 2B Schaden
Die Charaktere können den Rückweg antreten, wenn sie den Treibstoff Bewegung: 1m/AE
aus Sektion 2 und die Ersatzteile aus Sektion 3 beschafft haben, sowie Sonstige Aktionen: 4W+4
die Sicherheits-KI in Sektion 4 deaktiviert oder überzeugt haben, sie
gehen zu lassen. Angriff (Improvisierte Waffe): Sind sie gezwungen, sich zur Wehr zu
Was mit den Überlebenden passiert, hängt auch von den Charakteren setzen, setzen die Überlebenden alles ein, was ihnen als Waffe dienen
ab. Sie werden an Bord der Station weiterleben können, ohne fremde könnte.
Hilfe, aber ihre Siedlung wird früher oder später aussterben. Da die Improvisierte Panzerung: Viele der Überlebenden tragen wenn
Station vollkommen vergessen wurde, werden sie wohl nie entdeckt überhaupt Lumpen oder “Schmuck” aus Schrott. Einiges davon taugt im
werden. begrenztem Maße dazu, Schaden zu widerstehen.
Zivilisten: Die Überlebenden sind keine Soldaten. Sie erleiden -1W auf
Die Überlebenden werden den Charakteren erlauben, zu bleiben, wenn alle Offensivaktionen und erhalten darauf auch einen Fertigkeitsbonus.
sie zumindest die MedStation für sie geöffnet haben, die Krey an Bord Wenn sie können, fliehen sie aus Kämpfen oder verteidigen ihre Lieben.
besiegt oder mit der der KI I8 gesprochen haben.
Sie werden sich weigern, evakuiert zu werden, aber Kudo und seine Frau
Lira wären auf explizite Nachfrage und nach einer erfolgreichen konkur- Wachen und Tempelwachen
rierenden Probe (Überzeugen gegen Willenskraft) bereit, als “Gesandte”
zu beurteilen, was es da draußen gibt. Die Wachen des Maschinentempels gehören zu den wenigen Menschen,
die speziell nur für den Kampf ausgebildet wurden. Sie tragen neben
Alles weitere liegt im Ermessen des Spielleiters und der Gruppe. Aber ihrer Kleidung die Reste der Sicherheitspanzerung der ehemaligen
das Abenteuer endet hier und die Station M35/635 bleibt für jetzt Sicherheitsbeamten.
weiterhin ein Geheimnis, dass von der Zeit begraben wurde.
Reaktionszeit: 4 AE
Angriff (Schock-Speer): Nahkampf 5W+4, 2V Schaden, Schock
Panzerung: 4W+2, Absorption 1 (Torso, Arme und Beine)
Bewegung: 1m/AE
Sonstige Aktionen: 4W
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Überlebende
Maschinenkörper
→ Eine Drohne erleidet anstatt von Verletzungen Beschädigungen.
→ Drohnen sind immun gegen Betäubungen. Stattdessen verliert
eine Drohne den angebenen Schaden als Aktionseinheiten. Eine
Panzerungsprobe wird trotzdem abgelegt.
→ Waffen die Energieschaden anrichtigen (markiert mit einem
„(e)“ beim Schaden) richten bei einer Drohne automatisch 1
Beschädigung an.
→ Sobald eine Drohne Beschädigungen gleich ihrer Struktur
erlitten hat, fällt sie aus.
Sensoren
Drohnen nehmen ihre Umwelt durch Sensoren wahr.
→ Alle Heimlichkeit-Proben gegen eine Drohne sind um -1W
erschwert.
Taser-Drohne
Modulklasse: 4
Drohnen Größe: Personengroße (0)
Struktur: 6
Die Station verfügt über hunderte Sicherheitsdrohnen, ausgestattet Reaktionszeit: 4 AE
mit nicht-tödlichen Elektrowaffen und Wartungsdrohnen. Die Sicher- Angriff (Elektroimpulswaffe): Fernkampf 4W+4, 2B(e) Schaden, Schock,
heitsdrohnen greifen alles an, was sich bewegt. Da niemand an Bord Doppelwaffe
noch über IDDs verfügt, die von der zentralen Sicherheits-KI akzep- Panzerung: 5W+4, Absorption 2
tiert werden, gilt jeder an Bord als unerlaubter Eindringling. Gefangene Bewegung: 1m/AE
werden in Arrestzellen gesteckt. Ohne Sicherheitspersonal verdursten Sonstige Aktionen: 3W
die Gefangenen, was die Arrestzellen zu Grabstätten hunderter Seelen Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor
machen.
Die an Bord verwendeten Sicherheitsdrohnen sind eine Waffenplattform Angriff (Doppel-Elektroimpulswaffen): Die Sicherheitsdrohnen sind
mit zwei Elektrowaffen, einem Körper, in dem die Sensoren und die mit Elektroimpulswaffen ausgestattet. Jede dieser Waffen verursacht
Steuerung der Drohne untergebracht sind und zwei Beinen, an deren 2B Energieschaden. Wird ein Ziel getroffen, verliert es sofort den verur-
Ende jeweils eine magnetische Radkugel für eine schnelle Fortbewegung sachten Schaden als AE.
sorgt.
46
Überlebende
Aufruhrbekämpfungsdrohne
Modulklasse: 5
Größe: Sperrig (+1)
Struktur: 6
Reaktionszeit: 3 AE
Angriff (Elektroimpulswaffe): Fernkampf 5W+5, 2B(e) Schaden, Schock
Angriff (Elektro-Schlagstock): Nahkampf 5W+5, 3B Schaden
Angriff (Schockfeld): Spezial 3B(e) Schaden
Panzerung: 3W, Absorption 1
Bewegung: 1m/AE
Sonstige Aktionen: 4W
Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor
Inhaftierungsdrohne
Modulklasse: 4
Größe: Personengroße (0)
Struktur: 6
Reaktionszeit: 4 AE
Angriff (Elektro-Schlagstock): Nahkampf 4W+4, 3B Schaden, Schock
Panzerung: 5W+4, Absorption 2
Bewegung: 1m/AE
Sonstige Aktionen: 3W
Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor, Aufruhrbekämpfungsschild
47
Überlebende
Reaktionszeit: 4 AE
Wartungsdrohnen Angriff: -
Panzerung: 3W, Absorption 1
Die treuen, kleinen Wartungsdrohnen, die 200 Jahre lang die Station in Bewegung: 1m/AE
Schuss gehalten haben, sind inzwischen fast alle inaktiv geworden. Das Sonstige Aktionen: 4W
bisschen Energie, das durch die Solarkollektoren noch zur Verfügung Eigenschaften: KI, Maschinenkörper, Sensor
gestellt wird, wird von 635-I8 zu den Überlebenden geleitet. Mit einer
Energiezellen kann eine Wartungsdrohne aber ihre Arbeit wieder Technische Unterstützung: Eine Wartungsdrohne kann Polytro-
aufnehmen und beschädigte Systeme in der Zentralstruktur der Station nik-Proben mit 4W+4 ablegen. Sie darf auch die Regeln für Assistenz
hochfahren und pflegen. benutzen, um einen anderen Charakter so zu unterstützen.
Unbewaffnet: Eine Wartungsdrohne ist unbewaffnet und hat keine
Modulklasse: 4 Kontrollsoftware, um sich zur Wehr zu setzen. Wird sie in einen Kampf
Größe: Groß (-1) verwickelt, versucht sie, Deckung zu suchen und sich zu verstecken.
Struktur: 3
48
Allgemeine Daten
Charaktername
Archetyp
Besondernheiten
Psyche Ausrüstung
Konzentration Willenskraft Bezeichnung Modulklasse
W10
Reaktionszeit
1 AE 2 AE 3 AE 4 AE 5 AE
Kampftechnik
Darf zum persönlichen Gebraucht kopiert werden.
Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen
Bezeichnung und Modulklasse Größe Typ Schaden Handling AG MK
Absorption MK
Schaden
Betäubungen Zusatz
Betäubungen
Verletzungen Zusatz
Verletzungen
Lebensgefahr Zustände
Außer Gefecht Bewusstlos Herzstillstand Instabil Blutung
Der Orion-Arm, die Wiege der Menschheit in der Milchstraße, ist Heimat von
Billionen von Menschen, verteilt über hunderte Lichtjahre, in tausenden
Sternensystemen. Einige davon drängen sich in unvorstellbar riesigen
Städten, andere fristen ihre Tage auf kleinen Raumstationen.
Tauche jetzt ein in die Welt von Dark Space mit dem
Einsteiger-Abenteuer „Überlebende“.
Im Abenteuer enthalten:
> Kurzregelwerk
> Das Abenteuer „Überlebende“
> 6 Beispielcharaktere
Patrick Bretschneider
Milura
Medsmiley
Benjamin Brannies
Thabb
patreon.com/dark_space_rpg