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IMPRESSUM

REDAKTION
Marc Söker

ORIGINAL-ILLUSTRATIONEN
KATHARINA NIKO
katharina-niko.artstation.com
"Ork mit Pickelhaube" (Seite 59), "Zettel, Stift und Würfel" (Seite 195),
"Telefon, Waffe und Buch" (Seite 145), "Trollfrau im Luftgefecht" (Seite 408)

MELANIE PHILIPPI
phantagrafie.deviantart.com
"Nymphe" (Seite 142), "Draugr" (Seite 143)

VIELEN DANK AN:


Stefanie Söker

Ullrich Lindemann

Nerds United e.V.


Stefan Burger Sebastian Dännart Sven Konietzko
Daniel Richter Julian Richter Oliver Riske

Mathies Henning

Marcus Wilczek

Thomas Bartelmann Martin Bartelmann


Timo Hansel Matthias Hansel

Jasper Flick (anydice.com)

FONTS
Vielen Dank an fontsquirrel.com und 1001fonts.com
JOSEFIN SANS Copyright © 2010 by Typemade
JOSEFIN SLAB Copyright © 2010 by Typemade
Paciencia Copyright © 2015 by Typographias
Preussische IV 44 Ausgabe 3 Copyright © 2006 by Peter Wiegel
Otto Copyright © 2009 by Kevin Richey
Breamcatcher Copyright © 2014 by Typodermic Fonts Inc.
BonvenoCF Copyright © 2009 by Barry Schwarz
SCHNELLSTARTER 1.1
vom 11.02.2020

Copyright © 2018/2019/2020
Marc Söker

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.


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Die Fahrzeug- und Charakterblätter sowie die Beispielcharaktere


dürfen für den privaten Gebrauch gedruckt/kopiert werden.

Wenn Ihnen Dieseldrachen gefällt und Sie uns gerne unterstützen möchten,
können Sie sich vielleicht vorstellen, eines der Dieseldrachen-Abenteuer zu kaufen.
Mehr Informationen dazu unter:

www.dieseldrachen.de/abenteuer
Marc Söker

Schnellstarter
INHALTSVERZEICHNIS
Einleitung: Willkommen. . . . . . . . . . . . . . . Seite 10
Spielbeispiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 13 REGELN
EKSES-Grundregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 78
Beispielcharaktere. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 90
DIE WELT VON GEORA
Geographie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 18 KAMPFREGELN
Runden und Handlungen. . . . . . . . . . . . . . Seite 102
Geographische Karte. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 20
Nahkampf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 106
Spezies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 23
Fernkampf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 108
Nationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 26
Verletzen & Heilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 114
Politische Karte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 28
Kampfbeispiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 116
Commonwealth Lhut. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 30
Imperium von Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 32
Arianisches Reich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Seite 38 INVENTAR
Dieseldrachen und der Nationalsozialismus . . Seite 40 Waffen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 124
Besetzte Republik Arlance. . . . . . . . . . . . . Seite 42 Ausrüstung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 128
Unterwasserstadt Neropol. . . . . . . . . . . . . Seite 44
Freie Staaten von Novia. . . . . . . . . . . . . . Seite 48
Union der Nowjetrepubliken. . . . . . . . . . . Seite 50 FAHRZEUGE & FLUGZEUGE
Königreich Rajadhan. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 52 Automobile und Flugzeuge. . . . . . . . . . . . Seite 132
Kaiserreich Yāojían. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 54 Fahrzeugkampf-Beispiel. . . . . . . . . . . . . . . Seite 138

Geschichte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 58
MAGIE
Alltag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 64 Kurzgeschichte: Kawamuras Traum. . . . Seite 142

Religionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 67 Magietheorie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 154

Organisationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 70 Regeln zur Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 156

Kreaturen & Monster. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 74 APPENDIX


Quellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 164

Charakter- & Fahrzeugblatt. . . . . . . . . . . Seite 166

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DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:
ÜBER 500 SEITEN!
- ein zusätzliches Kapitel über das Spielleiten von
Dieseldrachen-Abenteuern
- mehr Nationen
- eine ausführliche Beschreibung der Geographie
- mehr Religionen und Organisationen
- die geheimnisvollen Nymphen und Draugr
- mehr Waffen, Fahrzeuge und Ausrüstungsgegenstände
- Nahkampf und Fernkampftechniken wie z.B. Entwaffnen,
Rundumschlag oder Revolver-Schnellfeuern
- natürlich eine Charaktererstellung für eigene Charaktere
- ein gründlicher und ausführlicher Index
- eine einzigartige klickbare PDF-Navigation (siehe rechter
Rand und oberer Rand), denn wer möchte schon blättern?
- mehr Kurzgeschichten und Spielhilfen!

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EINLEITUNG

WILLKOMMEN
Republiken. Kolonien haben ihre Unabhängigkeit erklärt.
WAS IST DIESELDRACHEN? Pferdekutschen weichen den Motoren der Neuzeit. Die
Die Welt von Dieseldrachen ist dem Genre des
Wissenschaft hat die Religion überwunden - und der
„Dieselfantasy“ zuzuordnen. Wenn Sie vielleicht schon
Mensch erobert den Luftraum.
von Steampunk oder sogar Steamfantasy gehört haben,
können Sie sich vielleicht bereits denken, dass sich
DIE VORGESCHICHTE
Dieselfantasy vom Dieselpunk ableitet.
Einst waren die großen Völker zerstritten. Die Königreiche
Dieselpunk entspricht in etwa den Abenteuerromanen
der Menschen, Elfen und Zwerge kämpften Seite
der 1920er und 1930er Jahre - also wenn Archäologen
an Seite gegen die Stämme der Orks, Goblinge und
zur Peitsche greifen und verfluchte Mumiengräber öffnen
Trolle. Erbitterter Krieg wurde geführt, erst mit Schwert
und gleichzeitig gegen Nazis mit Raketenrucksäcken in
und Zauberei, später sogar mit Dampfmaschinen
Kampfzeppelinen kämpfen, dann ist das Dieselpunk.
und Zeppelinen. Doch einen Sieger gab es auch nach
Ist der Archäologe kein Mensch, sondern ein Ork und
Jahrhunderten nicht.
die Nazis nicht aus Deutschland sondern aus dem
Schlachten wurden gewonnen und Kriege wieder
„Arianischen Reich“ dann handelt es sich um Dieselfantasy.
verloren, Könige wurden geboren und starben, ganze
Ach und Magie gibt es selbstverständlich auch.
Reiche entstanden und zerfielen wieder zu Asche und
Staub.
WISSENSCHAFT UND TECHNIK
Doch eines Tages machten die Zwerge eine Entdeckung,
IN DER GOLDEISERNEN WELT
die die ganze Welt verändern sollte: eine schwarze,
Dieseldrachen spielt in einer Welt, die an unsere angelehnt
pulvrige Substanz, leicht entflammbar und von großer
ist. Das heißt manche Technologien sind anders als bei
Kraft, schuf eine neue Art von Waffen, mit denen die
uns, vieles aber ist unserer Welt entliehen.
Königreiche die feindlichen Armeen ohne Widerstand
bezwangen. Das Schießpulver verwandelte das
Für eine zeitliche Einordnung, welche Technologien bereits
Angesicht der Welt. Es führte die Menschheit, die Zwerge
vorhanden sind und welche nicht oder wie es um Kleidung
und die Elfen in einen glorreichen Sieg – und trieb die
bestellt ist, orientiert man sich etwa an den Jahren 1890
Orks, Goblinge und Trolle in die Sklaverei.
bis 1940 - je nach Region ist dies unterschiedlich. Diese
Zeitspanne ermöglicht es, mit den Helden das Ende
DAMPF & DIESEL
des Wilden Westens zu erkunden, sich Schießereien
Jahrzehnte vergingen, in denen keine Rebellion – war
mit der Mafia zu liefern und sich später in schnellen
sie auch noch so machtvoll – diesen Zustand beenden
Propellerflugzeugen mit Luftpiraten zu duellieren. Alles
konnte. Letztendlich waren es die Herren selbst, die die
weitere erklärt das Kapitel „Leben in der Goldeisernen
Sklaverei beendeten, ohne es zunächst zu bemerken. Eine
Welt“.
überraschende Erfindung revolutionierte die Welt und
machte Sklaven nahezu überflüssig.
ATMOSPHÄRE IM SPIEL
Die Dampfmaschine arbeitete schneller und effizienter
Der atmosphärische Kleister, der die Welt von Dieseldra-
als es ein Dutzend Arbeiter je vermochten. Das Zeitalter
chen zusammen hält, ist das Thema „Welt im Umbruch“:
der Industrialisierung war angebrochen und mit ihr kamen
Alte Kaiserreiche sind nicht mehr und machen Platz für
Löhne, Rechte und schließlich die Freiheit für einen jeden

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Sklaven. Den Dampfmaschinen folgten Jahrhunderte des den die Welt je gesehen hat. Während in geheimen
Wohlstands, der Wissenschaft und Aufklärung. Nach und Labors an Superwaffen gebaut wird, gibt es andernorts
nach erhielten Orks, Trolle und Goblinge Bürgerrechte. schon offenen Krieg. Die Drachen, die man längst für
Gerichte und Universitäten mehrten sich auf den ausgestorben hielt, kehren wieder zurück an den Himmel
Kontinenten. Kirche und König verloren ihre Macht nach - und sie sind nur Vorboten noch finsterer Mächte.
und nach an Aufklärung und Demokratie. In keiner anderen Zeit wurden Helden wohl so sehr
Im neu gewonnenen Frieden begannen die ersten gebraucht wie jetzt.
Experimente mit Heißluft und Propellern, um die nächste
Welt zu erobern: den Himmel. Willkommen in der Welt der Dieseldrachen.

WIR SCHREIBEN DAS JAHR 1926 UNSERE PHILOSOPHIE


Es sind mehr als 150 Jahre vergangen, seit die ersten Seien Sie ehrlich: wie erklären Sie einem Freund eine
Flugapparate die Lüfte eroberten und die Welt befindet Fantasywelt?
sich immer noch im Aufschwung. Seltene Kristalle, Vermutlich vergleichen Sie sie mit bekannten Sachen, zum
sogenannte „Goldrubine“ ermöglichen eine nahezu Beispiel: "Dieseldrachen ist wie Der Herr der Ringe,
unerschöpflichen Energievorrat und können ganze Städte nur in den zwanziger Jahren" oder "...wie Käpt'n Balu
in die Lüfte heben. Neben altbekannten Heißluftballons und seine Tollkühne Crew nur mit Orks und Elfen."
und mechanischen Flugmaschinen finden sich auch oder "es ist Shadowrun im Jahre 1930".
große Luftschiffe, dampfbetriebene Panzerschiffe Wir mögen Vergleiche. Sie helfen uns, Unbekanntes
und schwebende Festungen am Himmel. Der schneller einordnen zu können. Bei
Dieselmotor hat die Entwicklung Dieseldrachen gibt es vieles, das sie
maßgeblich vorangetrieben. an Bekanntes erinnern wird. Die
Durch das Flugzeug rückt Nowjetunion ist da vielleicht das
die Welt enger zusammen offensichtlichste Beispiel. Stellen
Was sind Dieseldrachen?
und Kulturen vermischten Sie sich die Nowjetunion wie die
"Dieseldrachen" ist sowohl der Sowjetunion vor, nur mit Orks.
sich. Reine Elfenreiche oder
Name einer seltenen
Zwergenreiche wie früher gibt Art von Schon haben Sie ein
mechamagischem Spielzeug,
es so nicht mehr. Stattdessen gibt als Bild im Kopf. Kaltes
auch der Name einer
berühmten Klima, Militärparaden,
es Königreiche und Republiken,
Luftpiraten-Fliegerstaffel
. Bärenfellmützen, harter Akzent.
Sultanate und Diktaturen.
Kriege finden öfter im Geheimen Und wir mussten nicht eine Sache
statt, als auf öffentlicher Bühne. davon beschreiben.
Könige sind längst Marionetten der Vertrauen Sie uns. Die Nowjetunion
Wirtschaft, Bürger oft nur Sklaven in schönerer Kleidung. können Sie immer noch mit weiteren Details und Feinheiten
Die grünen Wiesen der einstigen Königreiche weichen ausstatten, die sie von der Sowjetunion abgrenzt. Aber
unaufhörlich den Bauvorhaben der Moderne. Sie und alle Mitspieler wissen von vornherein, wie Sie sich
Eisenbahnnetze und gepflasterte Straßen durchziehen Sprache, Kleidung, Kultur etc. vorzustellen haben, ohne
das Land und dennoch ist die Zeit der Abenteuers noch dass wir auch nur ein weiteres Detail erwähnen.
nicht vorbei. Deswegen verzichten wir auf schnörkelige Beschreibungen,
Nach langer Zeit des Friedens stehen die Zeichen wo am Ende auch ein einfacher Vergleich gereicht hätte.
wieder auf Krieg. Dieses Mal womöglich der größte, Jede Nation besitzt stattdessen einen Untertitel mit einem

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passenden Kurzvergleich. Thronstadt hat beispielsweise
die Unterschrift „Chicago der 1920er“. Dieser Begriff ist
SCHNELLSTARTER
selbstverständlich innerhalb der Welt von Dieseldrachen VS. REGELWERK
nicht gebräuchlich, sondern er dient ausschließlich dazu Dieser Schnellstarter soll Ihnen einen ersten Eindruck

allen Spielern einen schnellen und unkomplizierten vom Umfang und der Ausgestaltung des Regelwerks

Einstieg zu ermöglichen. vermitteln. Der Schnellstarter schneidet dabei die


wichtigsten Kapitel des Regelwerks an. Das Regelwerk
MEHR ALS 1000 WORTE bietet jedoch weitaus mehr als nur die 150 Seiten des
Wir mögen keine seitenlangen Beschreibungstexte, die Schnellstarters. Auf über 450(!) Seiten beschreiben
vom Nachttopf bis zum Gewehrkolben reichen. Es belebt zahlreiche Kurzgeschichten, Regel- und Spielbeispiele,
die Spielwelt viel mehr, wenn jeder seine eigenen Ideen Hintergrundtexte und Illustrationen eine vielseitige Welt,
mit einbringen kann. So schaffen Sie gemeinsam die Welt in die Sie sofort eintauchen können.
von Dieseldrachen. Der Schnellstarter ist und bleibt kostenlos und bietet Ihnen
Sie haben bei Ihrem letzten Russland-Urlaub eine neue alles, was Sie für Ihre ersten Erlebnisse in der Welt von
Spezialität entdeckt? Wunderbar, bauen Sie sie ein. Wir Dieseldrachen benötigen. Schnappen Sie sich einen der
müssen nun wirklich nicht die kulinarischen Details fiktiver Beispielcharaktere und legen Sie gleich los!
Nationen in unserem Regelwerk behandeln.
Trauen Sie sich zu improvisieren. Das schöne am Hobby Im Regelwerk finden Sie dann nicht nur Regeln, um
Rollenspiel ist: alles ist möglich! eigene Charaktere zu erstellen, sondern auch weitere
Wir hoffen, Ihnen damit genug Inspiration für Ihre Nationenbeschreibungen, zahlreiche neue Religionen
eigenen Ideen zu geben, sodass Sie sich in der Welt von und Organisationen, neue Fahr- und Flugzeuge,
Dieseldrachen verlieren können, ohne sich verloren zu Regeln für Flug- und Fahrmanöver, Nahkampf- und
fühlen. Fernkampftechniken, und vieles mehr!

Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit dem Spiel! Wir hoffen, dass Ihnen die Welt von Geora gefällt
und Sie sich vorstellen können, vielleicht auch eines
der Dieseldrachen-Abenteuer zu spielen. Alle bisher
erschienenen Abenteuer finden Sie unter:

www.dieseldrachen.de/abenteuer

FRAGEN, ANMERKUNGEN ODER


KRITIK?

Zögern Sie bitte nicht, uns zu kontaktieren unter


kontakt@dieseldrachen.de

Außerdem finden Sie alle Angebote, Abenteuer und


Downloads zum Thema Dieseldrachen auf

www.dieseldrachen.de

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Spielbeispiel
Salah ist Spielleiter. Es spielen Andrea, Basti und Christina. Früchte garen in der Sonne und vermischen ihren Duft
Im folgenden bedienen wir uns folgender Abkürzungen: mit dem Geruch von Schweiß.

SL: Salah, Spielleiter A: Wir sollten so schnell es geht zum Vulkan gehen und
den Tempel finden!
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue
B: Karlo brummt zustimmend.
B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Zwerg
C: Ich gebe zu bedenken, dass wir über kein Gefährt
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya verfügen.
Antonova
A: Stimmt. Sehen wir irgendwelche
Zur Vorgeschichte: Fortbewegungsmöglichkeiten in der Menge?

Jacky Sue hat den Piloten Karlo angeheuert, um ihr SL: Mach doch mal einen Wurf auf Suchen und Finden.
bei ihrem Auftrag zu helfen. Sie sollen das Idol von Es ist einfach einen Überblick zu behalten, da die meisten
Acapua, eine etwa handgroße Statue, in seinen Leute hier Goblinge sind und euch nur bis zur Brust
Tempel zurückbringen. Wenige Tage zuvor war es von reichen. Also reicht eine 10 oder mehr.
Grabräubern entwendet worden und nun droht ein Fluch
die ganze Insel von Jacusco durch einen Vulkanausbruch A: Welchen Hilfswürfel kriege ich dazu?
zu zerstören.
SL: Das kommt ganz darauf an, wo und wie du suchst.
Jacky, Karlo und Dr. Antonova sind mit Karlos Flugzeug Irgendwelche Ideen?
soeben sicher in Acapua angekommen.
A: Hmm... Also ich schaue auf jeden Fall nach Fahrzeugen,
die 3 Personen mitnehmen können. Die vielleicht etwas
SL: Ihr verlasst das völlig verrußte Flugzeug und betretet am Rand stehen und geländetauglich sind. Außerdem
den Steg, der euch in den Hafenbereich führt. Am spare ich mir, die Menge abzusuchen, weil wir da eh nicht
Himmel könnt ihr den schwarzen Rauch des Monte schnell raus kommen.
Acapua erkennen. Der Vulkan thront bedrohlich über der
kleinen Stadt. Den Rest des Weges müsst ihr am Boden SL: Das klingt gut. Nimm dir einen W10.
zurücklegen.
Als ihr den sandigen Boden des Hafens betretet, spürt Andrea wirft Verstand + Suchen und Finden +
ihr die Vibrationen des Vulkans. Es wirkt, als stünde der Hilfswürfel, also W6+W6+W10. Sie wirft 3+4+4, also 11.
Ausbruch kurz bevor.
Euer erster Eindruck von Acapua ist laut und bunt. Leute A: Geschafft!
drängen sich hier dicht an dicht, um mit verschiedensten
Waren zu handeln. Geflügel flattert in Käfigen, exotische SL: Wunderbar. Du ignorierst das Gewusel der Goblinge

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vor dir und schaust den Straßenrand entlang. Sicher, "Dieselmotoren" und "Fahrzeugmechanik".
die kleinen Lastwägen mit den Obstständen wären eine
Möglichkeit, aber die kriegst du wohl kaum aus der Menge SL: Okay, das trifft wohl den Nagel auf den Kopf. Hast
heraus. Stattdessen erspähst du ein altes Motorrad mit du auch speziell etwas über Motorräder, dann gibt's
Beiwagen, dass in einer Seitenstraße geparkt ist. Von einen W12.
dem Besitzer keine Spur.
Basti schüttelt den Kopf.

A: "Mir nach!" Ich drücke mich durch die Menge in


Richtung Seitengasse und schaue mir das Motorrad mal SL: Dann ist das wohl ein W10 und ein Wurf auf
genauer an. Würde das den Berg hochkommen? Und vor Handwerk. Ein Motorrad kurzschließen ist mittelschwer.
allem: steckt der Schlüssel? Eine 13 oder mehr wäre gut.

Der Spielleiter wendet sich an Basti und Christina. Basti wirft Geschicklichkeit + Handwerk + Hilfswürfel.
Für Karlo ist das jetzt W10 + W10 + W10. Er wirft
3+6+8.
SL: Was macht ihr?

B: 17!
C: Wir gehen natürlich hinterher.

Basti nickt.
SL: Nicht schlecht. Das ist weit drüber. Du weißt genau
wohin du greifen musst, es dauert aber seine Zeit. Was

SL: Das Motorrad selbst sieht etwas älter aus, aber machen die anderen derweil?

durchaus noch fahrtüchtig. Es steckt kein Schlüssel, ihr


müsstet es kurzschließen. Versteht denn einer von euch C: Stasya schaut natürlich interessiert zu. Vielleicht kann

etwas von Motorrädern? sie noch etwas lernen.

Andrea sieht auf ihrem Charakterblatt nach. Jacky Sue A: Ich behalte mal lieber die Umgebung im Auge.
kann Fahrzeuge lenken und hat den Wissensbereich: Immerhin klauen wir hier gerade ein Motorrad.
Motorradführerschein.
SL: Gut, dass du es sagst. Ihr dürft alle einen Wurf auf
A: Ich hab einen Motorradführerschein. Reicht das? Wachsamkeit machen. Stasya und Karlo sind gerade
abgelenkt und kriegen nur einen W6. Jacky Sue kriegt
SL: Nun, du kannst es probieren, aber viel hilft das nicht. einen W12. Ihr würfelt bitte gegen 13.

B: Moment, lass mal den Profi machen. Karlo ist Alle greifen zu den Würfeln. Intuition + Wachsamkeit +

Mechaniker, der wird das schon hinkriegen. Hilfswürfel. Basti wirft mit W6+W6+W6 eine magere
7. Christina wirft mit W4+W6+W6 etwas besser: 10. Es

Basti schaut auf seinem Charakterblatt nach, ob er reicht trotzdem nicht. Stasya würfelt W6+W6+W12 und

passende Wissensbereiche hat. wirft 4+1+7, eine 12.

SL: Bist du nicht Flugzeugmechaniker? SL: Knapp daneben!

B: Auch. Aber ich habe unter anderem die Wissensbereiche A: Verdammt. Ich glaube das ist einen Glückspunkt wert.

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Ich habe keine Lust von dem Besitzer überrascht zu Hilfswürfel. Die Männer sind außerdem gut gelaunt, also
werden. wird es nicht besonders schwer, ihre Aufmerksamkeit auf
dich zu lenken. Du müsstest eine 12 überwürfeln.
SL: Zumal du weißt, dass auf Jacusco viele Schurken
leben, die gut bewaffnet sind. Christina würfelt Ausstrahlung + Gesellschaft +
Hilfswürfel, also W8+W6+W12. Sie würfelt 5+4+5, also

A: Weiß ich das? Oha. Ja dann setze ich auf jeden Fall 14. Geschafft!

einen Glückspunkt ein und würfle den W6 nochmal.


SL: Sehr gut. Als die Orks dich vorbeilaufen sehen,
Andrea würfelt die 1 nochmal und wirft eine 3. schauen sie dir mit offenem Mund hinterher. Du hörst den
einen sogar dir hinterherpfeifen.
A: Damit sind es 4+7+3 = 14. Geschafft!
C: Ich dreh mich sofort um und mach ihm eine Szene...
SL: Und zwar gerade rechtzeitig. Während Karlo auf Alt-Sukabesh.
schon dabei ist die Kabel miteinander kurzzuschließen,
erspäht Jacky auf der anderen Seite der Straße, inmitten SL: Dir ist klar, dass die Sprache nicht mehr gesprochen
des Gewusels von Goblingen, zwei kräftige Orks in wird, ja?
Motorradjacken. Sie haben Helme in der einen Hand
und nagen an Fleischspießen, die sie in der anderen Christina grinst.

Hand halten. Sie kommen in eure Richtung.


C: Mir ja! Ihm nicht!

A: Scheiße. Beeilt euch, sie kommen!


SL: Haha, alles klar. Karlo und Jacky bekommen das auch

B: Kann ich mich beeilen? mit. Die Orks schauen sich sehr verdutzt an und versuchen
Stasya zu beruhigen. Karlo, du kannst tatsächlich nach

SL: Du machst schon so schnell du kannst. Ein kurzer Zeit endlich das Motorrad kurzschließen.

Ablenkungsmanöver wäre vermutlich nicht schlecht.


A: Halt, warte! Lass es uns wegrollen. Nicht, dass sie

C: Oh, das lass mich mal machen. Stasya ist ja eine hören, wie es an geht. Wir rollen es um die Ecke und

Orkin. Ich knöpfe den obersten Knopf meiner Bluse auf machen es erst da an!

und öffne meine Haare und gehe dann schnurstracks auf


die Jungs zu. Es sind doch Jungs oder? C: Wenn ich sehe, dass sie um die Ecke sind, höre ich
dann auch auf und gehe weg.

SL: Männer, ja. Ein bisschen jünger als du und vom Typ
eher die testosterongeladene Sorte. SL: Du beendest dein Gezeter und lässt die Orks total
verdutzt auf der Straße stehen. Und du bist tatsächlich

C: Perfekt. Ich laufe nah an den beiden vorbei und werfe verschwunden, bevor die beiden bemerken, dass ihr

beiden einen verführerischen Blick zu. Motorrad nicht mehr da ist.

SL: Du möchtest sie damit ablinken, ja? Dann wirf doch


mal auf Gesellschaft. Du bist Orkin und das mit der Bluse
war auch eine gute Idee, also kriegst du einen W12 als

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Die Welt von Geora

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GEOGRAPHIE
KONTINENTE FLIEGENDE INSELN
Geora hat fünf bekannte Kontinente: Überall auf dem Planeten Geora findet man fliegende
Terra, Novia, Sukatar, Incognita und Khemei. Inseln, viele davon unbeweglich. Manche schweben eine
feste Bahn entlang, andere werden von Wind, Wetter und
Terra nennt man auch „Die alte Welt“. Hier gründeten magischen Strömungen über die Welt getrieben. Einige
sich die Kulturen der Menschen, Elfen und Zwerge. Städte und Festungen sind im Laufe der Jahrtausende
Von hier aus kolonialisierten die alten Königreiche die auf fliegenden Inseln errichtet worden. Besonders viele
anderen Kontinente. Terra ähnelt unserem Europa. fliegende Inseln findet man über den Scherbeninseln,
Klima und Vegetation sind im Norden und Süden sehr über Jacusco und über Yāojían.
unterschiedlich, erreichen aber keine subtropischen oder
tropischen Verhältnisse. FLORA UND FAUNA
In vielerlei Hinsicht verhält sich Geora sehr ähnlich zu
Novia ist der Heimatkontinent der Orks, Trolle und unserer Erde. Pflanzen und Tiere, die es bei uns gibt,
Goblinge. Durchwachsen von alten Kulturen und dem gibt es auch hier. Zusätzlich findet man jedoch auch
„Neuen Westen“, auch „Wilder Westen“ genannt. Novias noch allerlei magische Pflanzen und Tiere, die wir nur
Klima ähnelt sehr dem Klima Nordamerikas, es gibt aus Märchen kennen. Einhörner und Minotauren sind
Prärien, Wüsten und Steppen, aber auch kalte Wälder im zwar auch hier sehr selten, können einem aber genauso
Norden oder tropische Sümpfe im Süden. begegnen wie Drachen oder Feen.

Auf Sukatar wohnen vor allem Menschen und Elfen. Im


Gebirge von Shangri-La, dem höchsten der bekannten
GROSSE KARTE
Auf der nächsten Doppelseite finden Sie die gesamte
Welt, sind viele Trolle beheimatet. Der Großteil Sukatars
Weltkarte. Eine hochauflösende Version finden Sie
ist Wüste. Im Nordosten gibt es Wälder, die sich deutlich
zusätzlich auf www.dieseldrachen.de/weltkarte
vom Dschungel des Südwestens unterscheiden.

Khemei bildet die Grenze der bekannten Welt. Endlose


Savanne und gelegentliches Buschwerk bildet eine
trostlose Landschaft, voller gefährlicher Tiere. Doch
Elfenbein und Gold locken viele Abenteurer in die
unwirtliche Region.

Incognita ist der Name des unerforschten Kontinents


im Süden von Terra. Der komplett von Dschungel
bewachsene Kontinent gilt als Ursprung der Welt. Gerade
deshalb ist es hier jedoch sehr gefährlich. Gigantische
Urzeitkreaturen sollen dort ihr Unwesen treiben und lassen
nur die wenigsten Entdecker je wieder zurückkehren.

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Eine Bar in Thronstadt

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KAPITEL 2

SPEZIES
MEHR ALS SIEBEN
Auf Geora gibt es Hunderte von Spezies und viele davon Trolle. Ihre Heimat und Herkunft ist unbekannt und sie
besitzen eigene Kulturen und Subkulturen. Wenn wir in leben schon seit Jahrhunderten unter den Menschen,
diesem Kapitel von Spezies reden, meinen wir eines der Elfen und Zwergen.
sieben verbreitetsten kulturschaffenden Völker: Elfen,
Goblinge, Halblinge, Menschen, Orks, Trolle oder KINDER
Zwerge. Außerdem gibt es noch die beiden unsterblichen Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies können
Völker der Nymphen und Draugr. Die oben genannten keine Kinder bekommen. Es ist jedoch verbreitet und
sieben Spezies sind spielbar, Nymphen, Draugr und üblich, dass es Partnerschaften zwischen verschiedenen
andere sind es nicht. Spezies gibt. Adoption ist ebenfalls weitaus verbreiteter
als bei uns.
Dies sind jedoch längst nicht alle Spezies in der Welt von
Dieseldrachen. Auch Dryaden, Zentauren oder Riesen
(und viele mehr) kann man mancherorts finden, jedoch
handelt es sich bei ihnen meist um einige wenige oder gar
Einzelexemplare.

Klischees
URSPRUNG vermeiden?
Egal, ob Sie Klisch
Der Sage nach gab es anfangs nur Nymphen und ees bewusst
einsetzen wollen oder ver
Draugr, welche daraufhin die anderen Völker formten. meiden, seien
Sie sich bewusst: nicht jed
Die Elfen gelten als die ersten Kinder der Nymphen und er Ork muss
stark sein, nicht jede
sehen sich daher gleichbedeutend mit den Drachen, Soldatin taff,
nicht jeder Professor alt
den ersten Kindern der Draugr. Wer die restlichen Völker , nicht jeder
Andersgläubige religiös,
geschaffen hat, ist unklar. usw.
Es wird angenommen, dass Halblinge und Zwerge eine
Herkunft teilen. Ebenso wie Goblinge und Orks.

VERBREITUNG
Am verbreitetsten ist wohl der Mensch. Menschen haben
sich auf ganz Geora ausgebreitet und gelten als Norm
der Gesellschaft. Elfen sind fast ebenso häufig und weit
verbreitet. Orks und Goblinge findet man hauptsächlich
in Novia, seltener in Terra oder Sukatar. Zwerge trifft man
immer häufiger auch außerhalb ihrer Herkunftsländer an.
Noch zurückgezogener leben nur die Trolle, die aufgrund
ihrer Größe schon immer am Rand der Gesellschaft
standen. Halblinge sind ebenso eine Minderheit wie die

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ELFEN ORKS
Attributsbonus: Attributsbonus:
Ausstrahlung o. Verstand Athletik o. Reaktion

Lebenserwartung: Lebenserwartung:
160-190 Jahre 50-70 Jahre

GOBLINGE TROLLE
Attributsbonus: Attributsbonus:
Intuition o. Geschick Athletik und ein beliebiges

Lebenserwartung: Lebenserwartung:
70-90 Jahre 140-160 Jahre

HALBLINGE ZWERGE
Attributsbonus: Attributsbonus:
Verstand o. Intuition Verstand o. Geschick

Lebenserwartung: Lebenserwartung:
90-110 Jahre 130-150 Jahre

MENSCHEN
Attributsbonus:
ein beliebiges Attribut

Lebenserwartung:
60-80 Jahre

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Spielhilfe
Zwischen den Kapiteln werden Sie immer wieder diese Ausnahmen - von allen Völkern bewohnt. Natürlich
Spielhilfen (und später auch Spielbeispiele) finden. Wir gibt es Schwerpunkte, z.B. Länder in denen mehr Orks
versuchen hier häufige Fragen zu beantworten und zu leben als Menschen oder andersherum, aber bis auf
erklären, wie wir uns die Regeln und Hintergründe im eine Ausnahme (das Arianische Reich) leben alle Völker
Spiel vorstellen. überall.
Wenn Sie sich also entscheiden, welchem Volk ihr
ZWERGENLAND Charakter angehört, überlegen Sie, ob es ein Zwerg aus
UND ELFENREICH dem Zwergenreich oder ein Elf aus dem Elfenreich oder
Die Völker in der Goldeisernen Welt sind längst überall ein Mensch aus dem Menschenreich sein muss. Vielleicht
verstreut. Auch wenn das Zwergische Zarenreich der ist ja ein Ork aus dem Elfenreich viel interessanter?
Ursprung der Zwerge ist, heute leben dort auch Elfen
und Orks. Die Nationen Georas sind - bis auf wenige

DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:


AUSFÜHRLICHERE SPEZIES-BESCHREIBUNGEN
Im Regelwerk erhält jede Spezies eine eigene Seite. Darin
wird auf Aussehen, Geschichte, Eigenarten, Verbreitung und
Vorurteile eingegangen.

25
NATIONEN

Dschunke auf dem Shinada

BEVÖLKERUNG VERGLEICH
In beinahe jedem Land leben eine Vielzahl von Spezies. Sie werden feststellen, dass die Nationen in Dieseldrachen
Nur weil ein Land von "hauptsächlich Zwergen" bewohnt an den Klischees realer Länder angelehnt sind. Wir haben
wird, heißt das nicht, dass man nicht auch einen ganz bewusst unter den Namen der Nation geschrieben,
Menschen aus diesem Land spielen darf. Dieseldrachen welches Klischee Sie als Vorlage nehmen sollen. Das heißt
möchte Rollenspielern die Gelegenheit für vielfältige und natürlich keinesfalls, dass es nicht auch Unterschiede
bunte Charaktere bieten. Trolle aus Yāojían oder Elfen zwischen der Nation und seiner Vorlage gibt. Das
aus Rakov sind ebenso willkommen wie Orks aus dem Imperium ist an die Weimarer Republik angelehnt, hat
Imperium. aber noch einen Kaiser. Yāojían hat japanische Fluss- und
Man sollte sich natürlich bewusst sein, dass der Charakter Städtenamen, die sich teilweise mit chinesischen Namen
mit seiner Spezies nicht notwendigerweise die Mehrheit mischen. Deswegen behalten Sie immer im Hinterkopf:
in seinem Heimatland stellt und auch dementsprechend die Nationen von Dieseldrachen bedienen sich vieler
ein anderes Leben führt als die Masse. Wie sehr sich das Klischees - und am Ende entscheiden Sie und ihre
unterscheidet, sei jedem selbst überlassen und hängt Spieler, ob Ihre japanischen Samurai auch chinesische
auch von der Region ab. Kampfkünste beherrschen. Das Klischee ist dazu da, um
Während man als Mensch im Zwergenreich wenig damit zu spielen. Achten Sie einfach darauf, dass sich in
Probleme haben wird und vielleicht sogar vollends Ihrer Runde niemand auf den Schlips getreten fühlt.
integriert ist, kann ein Ork im Imperium sich regelmäßiger
Diskriminierung sicher sein. In jedem Fall gibt es nur
ein einziges Land, in dem es gänzlich unpassend ist,
einen Ork, Troll, Gobling oder Halbling zu spielen: das
Arianische Reich.

26
DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:
INSGESAMT ZWANZIG NATIONEN
Also mehr als zehn weitere! Darunter:
- die Markgrafschaft Rhogram, das tickende Herz Terras
- der Stadtbund Cassia, Märchenwald mit Werwölfen
- das Zwergische Zarenreich, Hort der Magie
- die Luftpiraten von Geora und ihre Gruppierungen
- Shangri'La, das Gebirge der Trolle
- Kolonial West-Askibar, Savanne der Großwildjäger
uvm.

27
COMMONWEALTH LHUT
(Königreich Großbritannien auf dem Höhepunkt der industriellen Revolution)

ÜBERBLICK
Bevölkerung: viele Menschen & Elfen

Hauptstadt: Trifas
Backsteinhäuser, Gaslaternen und Automobile; Oberhaupt: König Richard von Trifas
Schlechtes Wetter, Nebel und viel Tee. Willkommen im
Sprache: Imperial
Commonwealth.
Man müsste fast meinen, ein Bürger Lhuts könnte nicht Währung: Pfund, Penny
sagen, in welchem Jahrhundert er lebt, wären nicht die
Wirtschaft: Handel, Industrie, Kohlebau
stählernen Panzerkreuzer des Königs oder die modernsten
Flugzeuge der Welt. Zylinder und Monokel sind noch Glaube: Heilige Imperiale Kirche
immer in Mode und das Wort eines Gentleman hat -
zumindest auf dem Land - noch immer Gewicht. Immer
öfter mischt sich der Stil der modernen Lederjacken der
Piloten unter das Volk. In der Stadt dominiert traditionelle
lahmt wegen der Abschottungspolitik des Imperiums.
Architektur aus einem vergangenen Zeitalter. Elektrisches
Im Jahr 1776 erklärten die Freien Staaten von Novia ihre
Licht ist weit verbreitet, aber so hell wie in Thronstadt ist
Unabhängigkeit. Ein dummes Ärgernis, welches noch
es in Lhuter Großstädten prinzipiell nicht, die Leitungen
immer zu Konflikten mit dem Nachbarland führt.
sind veraltet, genauso wie Kanalisation, Gebäude und
Kanäle. Überall gäbe es Anlass zu bauen, doch im
INNENPOLITIK
Commonwealth hängt man eben an alten Gebäuden.
Alte Männer in teuren Anzügen streiten über das Für
Das Höchste was hier gebaut wird sind Fabrikschornsteine,
und Wider der Nation. Währenddessen schuften Kinder
Glockentürme und Anleger für Zeppeline. Wolkenkratzer
in Fabriken. So sieht die harte Realität des Landes
wie in Neu-Rothburg sucht man vergebens.
aus. Widerstand formiert sich daher auch im sonst so
Auf dem Land prägen Backsteinhäuser und karge Hügel
treuen Commonwealth. Zwar ist er nicht so stark, wie
das Bild - wenn man denn durch den Nebel viel erkennen
beispielsweise in Arlance, aber hin und wieder werden
kann. Hier werden meist noch eher Dampfmaschinen
Bomben in der Nähe des Parlaments gelegt.
genutzt, statt der neuen Dieselmotoren. Lords auf
Landsitzen jagen immer noch zu Pferd und in den
Highlands ist noch längst nicht jedes Telefonkabel verlegt.
HANDEL & PIRATEN
Das Commonwealth ist eine Kolonialmacht und bis
Im imposanten Herrscherpalast in Trifas versucht König
heute hat es weltweit großen Einfluss. Es ist gut vernetzt,
Richard das Oberhaus und Unterhaus unter Kontrolle
denn der Handel ist Hauptmotor der Wirtschaft. Von
zu halten. Die Lords sind aufgebracht. Auf der anderen
dem Reichtum werden auch viele Piraten angelockt,
Seite des Mittensees herrscht Krieg und die Wirtschaft
die sich auf den vielen Handelsrouten der Nation ihre

30
Beute holen. Doch selten bleibt ein Zeppelin
unbeschützt. Zwar kann die Luftwaffe nicht
überall gleichzeitig sein, aber leichtes Spiel
haben die Piraten nicht.

DIESELDRACHEN
Ein Ärgernis des Königs sind die Dieseldrachen.
Die einstige Fliegerstaffel, die unmittelbar dem
Königshaus unterstand, hat sich eines Tages
vom Commonwealth losgesagt und niemand
weiß genau, warum. Manche behaupten aus
schierem Übermut, andere aus politischem
Protest. Fakt ist, sie gründeten die wohl
berühmteste Piratenbande dieser Zeit. Bis heute schaffen
es nur die Besten in die erstklassige Liga der Jagdpiloten.
Die Dieseldrachen zeichnen sich durch ihre Moral und
ihren Leitsatz aus und verstehen sich selbst als Beschützer
des Volkes. Sie überfallen Konvois, töten jedoch nur im
schlimmsten Falle und geben einen Großteil ihrer Beute
an die Bevölkerung. Der Rückhalt im Volk ist einer der
Gründe, warum sich die Dieseldrachen bis heute jeder
gezielten Verfolgung durch das Königshaus
entziehen konnten.

SCHERBENINSELN
Vor Hunderten von Jahren eroberte das
Commonwealth die Scherbeninseln und
errichtete hohe Burgen und Städte. Dann
kamen die Invasoren der Orks und die
Menschen flohen gen Festland. Bis heute
wurden die Inseln nicht zurückerobert und
gelten seither als Schmugglerverstecke
und Piratenhochburgen. Zahlreiche
Kleindrachen machen den Piloten, die sich
ihren Nistplätzen nähern, das Leben schwer. Der Old Man fließt durch Trifas.
Angeblich verstecken sich hier auch einige
Großdrachen, die angeblich im Nebel gesehen wurden.
Die letzte Bastion des Commonwealths ist die Insel Iver.
Obwohl sich viele Bewohner Ivers zu einem Beitritt der
Freien Staaten sehnen, besteht das Commonwealth auf
seine Herrschaft.

31
IMPERIUM VON TERRA
(Weimarer Republik, Preußen, Italien)
die Straße - aber noch versucht man die aufkeimende
Revolte zu ignorieren.
Frauen dürfen dennoch Aufgaben übernehmen. Im
Imperium werden sie als Soldatinnen und Ärtzinnen
unter bestimmten Bedingungen geduldet. Genauso gibt
es auch Politikerinnen und Pilotinnen. Prinzipiell neigt
das Imperium aber gerne dazu, in Frauenaufgaben und
Männeraufgaben einzuteilen. Das Patriarchat zieht sich
Das Imperium ist am Ende seiner glorreichen Zeit. Vor durchs Land, wie Fasern durch ein zähes Schnitzel.
wenigen Jahrhunderten noch umfasste es den Großteil des
Kontinents, doch nach langen Jahren des Unfriedens, aus WIRTSCHAFT & KRIEG
dem vor mehreren hundert Jahren das Commonwealth Das Imperium ist zu groß für seine geringen Einkünfte.
von Lhut hervorging, bleibt heute lediglich ein Bund Seitdem Dampfkraft an Bedeutung verliert, verdienen
eiserner Traditionalisten und verbitterter weißer Männer, auch die großen Holzmanufakturen am Mittenwald nicht
die an die „gute alte Zeit“ denken, in der Sklaverei noch mehr genug. Die Kohleproduktion kommt ebenfalls zum
erlaubt war. Stehen. Der größte Wirtschaftsmotor im Land ist jetzt die
Stahlproduktion am Mittengebirge.
FREIHEIT, GLEICHHEIT,
BRÜDERLICHKEIT
Im Imperium leben hauptsächlich Elfen, Zwerge,
Halblinge und Menschen. Die "Sklavenvölker",
wie man sie hier nennt (also die Orks, Trolle und
Goblinge) werden hier immer noch skeptisch
beäugt und bilden vor allen Dingen die
untere Schicht. Als Handwerker, Mechaniker,
Putzkräfte und gelegentlich Hausdiener sind
sie gut genug - für alles andere will man im
Imperium lieber "jemand vernünftigen" haben.
Aus diesem Grund gibt es im Imperium viele
Sympathisanten des Arianischen Reiches. Zwar
hat das Imperium genau wie alle anderen unter
den Titanenkriegen gelitten, aber der aktuelle
Niedergang des Imperiums hilft vielen, diese
früheren Feindlichkeiten zu vergessen oder
zumindest zu ignorieren.
Frauen haben im Imperium selbstverständlich
kein Wahlrecht. Zwar gehen - vor allem in den
Großstädten einige der Frauenrechtlerinnen auf

32
PROHIBITION
Die letzte Hoffnung, um das Imperium vor einem
ÜBERBLICK
wirtschaftlichen Zusammenbruch zu wahren, sieht
Bevölkerung: Menschen, Elfen, Halblinge man in einer Stärkung der nationalen Wirtschaft. Viele
ausländische Waren werden verboten. Damit reduziert
Hauptstadt: Imperia
sich das Angebot im Imperium auf oft zweitklassige Ware.
Oberhaupt: Kaiser Ulrich von Vassard Forresteyer Whiskey oder Jacuscoer Rum sind verboten,
stattdessen trinkt man lokales Bier und Wein.
Sprache: Imperial
Das Ergebnis ist nur in Teilen erfolgreich. Die Nachfrage
Währung: Mark, Groschen an ausländischen Waren führte zu einem raschen
Wirtschaft: Industrie, Forst-/Landwirtschaft Anstieg des Schmuggels und letztlich der organisierten
Kriminalität.
Glaube: Heilige Imperiale Kirche

SCHÄTZE UND TITANEN


Im Imperium liegen viele versunkene Kulturen begraben,
Doch die Minen sind bereits nahezu ausgeschöpft immerhin gilt es als die Wiege der Zivilisation. Als
und weiteres Vordringen ins Gebirge bedeutet eine Abenteurer und Schatzsucher muss es einen nicht nach
Verletzung der Rhogramer Grenzen. Mit den zwergischen Sukatar ziehen. Unter dem Imperium schlummert so
Bergarbeitern im Westen kommt es in letzter Zeit immer mancher Schatz. Ganz egal, ob Schächte und Stollen
wieder zu Handgreiflichkeiten. Die Landwirtschaft im aus grauer Vorzeit, als man sich noch vor den Drachen
Imperium ist ausgeprägt. Der Großteil der Lebensmittel versteckte, ob alte Burgruinen aus Zeiten der Magierkriege
wird jedoch für die eigene Bevölkerung benötigt. oder verschüttete Tunnel aus den Titanenkriegen. Man
Dann gibt es noch die Kolonie außerhalb des Imperiums, sagt sogar, dass mindestens zwei der arianischen Titanen
allen voran West-Akisbar. Das Öl, das hier gefördert wird, hier unter der Erde verborgen liegen.
ist der letzte Hoffnungsschimmer für das Imperium. Doch
das schwarze Gold lässt sich nicht so leicht transportieren,
ohne dass Luftpiraten regelmäßige Angriffe tätigen.
Und für einen Kampf gegen die Luftpiraten ist die
Imperiale Armee nicht ausgestattet.

VERALTET
Ein großerWunsch der Imperialen Oberbefehlshaber
ist es wohl, die veraltete Armee auf Vordermann
zu bringen. Während das Commonwealth mit
Luftfregatten und Flugzeugen aufwartet, baut das
Imperium noch immer Panzer und Heißluftballons.
Der Wunsch, an alten Traditionen festzuhalten,
bricht ihnen langfristig das Genick. Im Grunde hat
das Land den Anschluss schon längst verpasst.

33
THRONSTADT
Wenn das Imperium einen Fehler gemacht hat,
dann ihre gesamte Macht auf eine Karte zu
setzen. Thronstadt sollte eine blühende Metropole
werden - doch so wie das Imperium fiel, fiel auch
die Stadt in andere Hände. Nominell gehört
Thronstadt weiterhin zum Imperium, faktisch
herrscht hier anderer Leute Gesetz. "Die Familie",
angeführt von Ork Apone, sorgt für die illegalen
Waren in Thronstadt und dem ganzen Rest des
Imperiums: Alkohol, Opium und Auslandswaren
aller Art werden in die Stadt geschmuggelt - Eine Dreyfuß-Lokomotive verlässt den Bahnhof.
entweder heimlich, mithilfe von Bestechungsgeldern oder
mit roher Gewalt. finden hier jede Nacht statt. Und Schießereien zwischen
Am Tage gehört die Stadt dem Imperium. Recht und rivalisierenden Ganoven sind an der Tagesordnung.
Gesetz werden zumindest größtenteils aufrecht erhalten. Gesetzeshüter, die sich nicht bestechen lassen, werden
Die Polizei verbucht kleine Siege gegen die Korruption entweder schnellstens versetzt (am Besten nach West-
und streckt dabei großzügig die Hand aus. Akisbar) oder erkämpfen sich mit ähnlich schmutzigen
In der Nacht jedoch gehört die Stadt dem Laster und der Mitteln wie Apone kleine Siege gegen das große
Lust. Prostitution und Partys mit geschmuggelten Alkohol Syndikat.

EBENE UM EBENE
Thronstadt ist ein architektonisches Meisterwerk. Nicht
einmal Neu-Rothburg kann der Hauptstadt der Welt
das Wasser reichen. Nachdem man Wolkenkratzer
um Wolkenkratzer errichtete, verband man die Türme
auf verschiedenen Ebenen miteinander. Es wurden
Zwischengeschosse aus Metallgerüsten gebaut, Treppen
die von Etage zu Etage führten und komplizierte
Schienensysteme. Thronstadt heute ist vor allem ein
unübersichtliches Labyrinth aus Stahlträgern und
Schienenverbindungen, Brücken und Überwegen. An
jeder Ecke ragt ein weiteres Hochhaus empor und eine
weitere Brücke verbindet die nächste Gasse. Darüber
hinaus gilt Thronstadt als freie Flugzone. Zeppeline von
großen Firmen schweben über den Wolkenkratzern,
Flugapparate starten von Plattformen mitten im
Berufsverkehr und überall fahren Automobile. Das
größte Gebäude in Thronstadt ist der Zentralpalast. Hier
kommen alle Schienensysteme zusammen und verbinden
Brückensysteme von Thronstadt ein gigantisches Hauptgebäude mit dem Rest der Stadt.

34
Hier gibt es Einkaufsmöglichkeiten, ein Krankenhaus,
die Stadtverwaltung und vieles mehr. Das Verrückteste
ist, dass Thronstadt auch ins Unterirdische weitergebaut
wurde. Während der Titanenkriege wurden jedoch weite
Teile der Stadt verschüttet, sodass es noch heute viele
verlassene Schächte und Kellergebäude gibt.

DER WARME SÜDEN


Der Süden des Imperiums ist vor allem ruhig. Hier lebt man
alte Tradition, verwendet vielerorts noch Dampfmaschinen
und Heißluftballons. Man sieht sich als stolzer Bürger des
Imperiums - und nur die wenigsten interessieren sich für
die Hauptstadt, für Thronstadt oder für Politik.
Im Süden ist es warm und mancher, der es sich leisten
kann, hat hier seine Sommerresidenz. Gelbe Kornfelder
grenzen an saftiges Hügelland, vor den weißen
Kalksteinküsten liegt das ewig blaue Meer. Es ließe sich
hier aushalten, wenn nicht die Wirtschaft so lahmen
würde. Wer nicht in den wenigen Fabriken arbeitet,
arbeitet auf dem Feld. Doch mit Landwirtschaft lässt
sich nicht mehr viel Geld machen. Dies ist nur einer der
Corteia
Gründe, warum der Nachbar im Westen, die Republik
Arlance, sich abspaltete. und was der Staat nicht einkassiert, das holen sich die
Die Küstenstädte sind vor allem arm und im Griff der Piraten. Überfälle von Luftpiraten sind mittlerweile immer
Mafia. Die Familie hat ihren Ursprung an der Südküste häufiger. Es gibt hier zwar keine nennenswerten Schätze
um Valerii und noch heute leben einige Paten in ihren zu holen, aber dafür leisten die Leute hier um so weniger
Residenzen auf dem Land, statt in der kalten und grauen Widerstand - zumindest solange man nicht dummerweise
Stadt. an einen Lieferwagen der Mafia gerät.
Die Verlagerung der Mafia auf das Land ist nicht zufällig.
Es gilt den Nachschub an Alkohol zu sichern, seitdem er Ansonsten besteht das tägliche Leben im Süden aus
verboten wurde. Egal ob Wein aus Arlance oder Hopfen Essen, Schlafen und Feiern. Es gibt mehrere
aus Cassia - im ganzen Imperium wird geschmuggelt Erntedankfeste und regelmäßige Hochzeiten. Frauen
haben es im Imperium, aber gerade hier auf dem Land,
besonders schwer und so gibt es hier viele arrangierte
Ehen an gut situierte Großbauern und Unternehmer.

Sicilla

35
Eine Bergbahn in Rhogram

36
Ein militärisches Monorad des Arianischen Reichs

37
ARIANISCHES REICH
(Nazi-Deutschland)

REGELN
Das Arianische Reich ist dafür bekannt, Gesetze und
Regeln aufzustellen. Das komplizierte Rechtssystem gibt
es letztlich nur, um Kritik mit Paragraphen zu erschlagen.
Magie ist im Reich stark reglementiert. Magieanwendung
ist für normale Bürger untersagt. Zur magischen Forschung
werden daher Lizenzen vergeben. Im militärischen Bereich
gibt es sogar viele Zauberer, die sich teils mit dunkelster
Magie beschäftigen. Wer das Gesetz bricht, muss damit
„Heil Arianus“. Diese Worte lernt hier jedes Kind. Das
rechnen, in eines der vielen Arbeitslager zu kommen. Dort
Vaterland und natürlich der „Vater der Nation“ sind hier
landen auch viele Kriegsgefangene
mehr wert als das eigene Leben. Erst recht, wenn man
und Widerständler. Das
kein Mensch, Zwerg oder Elf ist - denn dann hat
Arianische Reich steht im
man im Arianischen Reich höchstens
Krieg mit Rakov im Norden
als Gefangener in einer der Minen
Gruppenkompati und besetzt Arlance im
etwas verloren. bilität
Wenn Sie einen Süden.
Arianer
spielen, hat er wahrschein An der Front kämpft man
REINHEIT lich extreme
Ansichten. Das kann das in Schützengräben,
Der Hass gegen Trolle, Orks und Gruppenspiel
stören. Unsere Empfehlu mit Panzern und
Goblinge ist im Arianischen Reich ng: Spielen
Sie einen Ex-Arianer oder Bombenzeppelinen.
allgegenwärtig. Auch Halblinge will man Zweifler. Ihr
Charakter ist dann zwar Die Besatzung des
hier nicht haben, sie gelten als minderwertige Nazi, aber
zumindest kein Teil des Sy Südens organisiert man mit
Zwerge oder Halb-Menschen. stems mehr.
Überwachung, Kontrolle und
Kritik am Reich wird nicht geduldet. Presse
harten Strafen.
und Parteien sind so gut wie gleichgeschaltet. Die
meisten politischen Gegner verschwinden irgendwann
und tauchen nie mehr auf.

Reichsparteitag in Tharn
Beryllum, 1921

38
ÜBERBLICK
Bevölkerung: nur Menschen, Elfen, Zwerge

Hauptstadt: Tharn

Oberhaupt: Reichskanzler Arianus IX.

Sprache: Imperial

Währung: Reichsmark, -pfennig

Wirtschaft: Industrie, Erzvorkommen

Glaube: Heilige Imperiale Kirche

FEINDE
DER MENSCHLICHKEIT
Wahn und Überheblichkeit des Reiches sind bei den
übrigen Völkern nicht unbemerkt geblieben. Spätestens
seit den Kesselkriegen traut den verräterischen Arianern
niemand mehr. In den Titanenkriegen hatten die Arianer
schon einmal versucht, den ganzen Kontinent zu erobern
und wären damit beinahe durchgekommen, wäre da
nicht der Beginn der modernen Luftfahrt gewesen.
Auch innerhalb des Landes regt sich Widerstand. Kleine
Gruppierungen verteilen Flugblätter gegen das Regime
oder verüben Attentate auf hohe Militärs.

PAKT MIT DEM BÖSEN


Das Arianische Reich ist vor allem stolz. Dieser Stolz
und der unbedingte Drang zum Sieg macht sie jedoch
empfänglich für verführerische Versprechungen. Pakte mit
Dämonen oder gar Draugr sollen die Arianer geschlossen
haben, um an Wissen zu kommen, das sonst außerhalb
ihrer Reichweite liegen würde. Vor wenigen Jahren dann,
kurz vor Ausbruch des Krieges, tauchte der Drache Firnis
in der Region auf.
Mancher munkelt, hinter der gut bewachten Grenze
und dem Netz von Spionen würden die Arianer an einer
neuen Superwaffe forschen. Diese würde - wie einst die
Titanen - das Antlitz Terras für immer verändern.

Ein Golem an der Front

39
DIESELDRACHEN
UND DER NATIONALSOZIALISMUS
Eine notwendige Erklärung
von Autor Marc Söker

Erschafft man eine Rollenspielwelt, die Parallelen zu den stehen; ich möchte ein Land zeigen, in dem bereits
Jahren 1920-1940 hat, muss man sich - nicht nur als politische Verhaftungen und kulturell begründete Morde
Deutscher - die Frage stellen, wie man mit den Schrecken geschehen, in dem es aber keine Fantasy-Variante einer
des Nationalsozialismus angemessen umgeht. 'Endlösung' gibt.

Ein Spiel, das sich zur Aufgabe setzt, eine möglichst WAS WILL ICH ZEIGEN?
vielseitige und spannende Dieselpunk-Ära in eine Ich möchte zeigen, was es bedeutet, wenn sich ein Land
Fantasywelt zu übertragen, läuft stets Gefahr, historische im Griff einer niederträchtigen Diktatur befindet. Ich
Ereignisse zu verharmlosen. will zeigen wie Angst zu Hass führt, und wie unsichtbar
Ungerechtigkeit werden kann.
Nazis sind exzellente Bösewichte, das haben wir schon Daher gibt es in Dieseldrachen auch alles was zu einer
bei Indiana Jones gelernt. Das Arianische Reich ist genau Diktatur gehört. Es gibt unerwünschte Meinungen und
dafür geschaffen worden: Motorradverfolgungsjagden Personengruppen. Es gibt begründete und unbegründete
und Boxkämpfe in stählernen Zeppelinen. Verfolgung und Gefangene. Es gibt Arbeitslager mit
katastrophalen Bedingungen und auch Morde, manche
Als ich mich dafür entschied, das Arianische Reich in politisch, manche als schiere Machtdemonstration.
Dieseldrachen aufzunehmen, war ich mir unsicher: wollte Es wird in Zukunft vielleicht Geschichten und Abenteuer
ich wirklich alles aus dieser Zeit abbilden? Ich fand den in der Welt von Dieseldrachen geben, die sich mit der
Gedanken an einen Holocaust der Halblinge lächerlich Verfolgung von Minderheiten auseinandersetzen.
stumpfsinnig und respektlos, ja sogar in sich rassistisch. Allerdings werde ich dieses Thema der Geschichte nur
behandeln, wenn ich es mit dem möglichen Respekt tun
HINSEHEN ODER WEGSEHEN kann.
Auf der anderen Seite ist es jedoch ebenso respektlos
eine retuschierte Variante des Nationalsozialismus zu Die Halblinge in Dieseldrachen sind eine Minderheit,
erschaffen, in der die Massenverfolgung keine Rolle mehr die verfolgt wird. Und sie werden allein aufgrund der
spielt. Parallelen des Arianischen Reiches zu Deutschland immer
Was also ist besser: Millionenfachen Völkermord in auch als Parallele zum Judentum angesehen werden, das
einer Fantasywelt verfremden oder aber das Arianische werde ich auch durch schöne Worte nicht verhindern.
Reich als historisch unbefleckte Version Deutschlands
präsentieren, ohne das Dunkel seiner Vergangenheit? Aber statt einfach eine Gleichung aufzustellen, will ich
lieber überlegen, warum Minderheiten im Allgemeinen
Ich kann weder die eine noch die andere Lösung für verfolgt werden. Warum werden Aktivisten weggesperrt?
richtig erklären. Letztendlich habe ich mich daher dafür Warum werden unschuldige Familien ermordet? Warum
entschieden, eine zeitliche Grenze zu ziehen. wird eine Volksgruppe als Sündenbock ausgewählt? Wie
Ich möchte ein Deutschland von 1933-1938 abbilden, kann so etwas funktionieren?
in dem die Verfolgungen von Minderheiten am Anfang Solche Themen, so schwierig sie sind, müssen Gegenstand

40
intelligenter Auseinandersetzung mit Diktaturen sein. ABER: SPIELEN SIE EINEN NAZI!
Ich werde sie nicht weglassen, um irgendetwas zu Es widerspricht sich nicht, wenn ich sage: spielen Sie einen
beschönigen. Sie gehören zu einer Fantasywelt genauso Rassisten, einen Mörder oder einen Vergewaltiger, wenn
wie zu unserer heutigen. Denn weder wurde Völkermord Sie wollen. Lassen Sie sich nicht beirren, denn auch dafür
von den Nazis erfunden, noch hörte er mit ihnen auf. ist Rollenspiel da: Abgründe zu erforschen, in jemandes
Gedanken eintauchen; versuchen zu verstehen wie
WAS WILL ICH NICHT ZEIGEN? jemand denkt, der weit weg ist von einem selbst.
Todeszüge, Gaskammern, Konzentrationslager. Eine Sofern Sie die Abgründe menschlichen Handelns
derart organisierte Ermordung hunderttausender reflektiert erforschen und die Grenze zwischen Spiel
Familien ist mehr Schrecken, als ich ertragen kann. Ich und Wirklichkeit einhalten, kann es sehr aufschlussreich
bin mir sicher, auch das 'Arianische Reich' entwickelt sich sein, sich einmal die Perspektive des „Bösen“ anzusehen.
in diese Richtung - wie jede Diktatur sich letztendlich in Vielleicht ist es sogar wichtig, denn sonst glaubt am Ende
diese Richtung bewegt. wirklich noch jemand, dass Menschen sich in „Gut“ und
Ich habe mich allerdings entschlossen, diese „Böse“ unterteilen lassen.
unbegreiflichen Verbrechen nicht in meine fiktive Welt zu
kopieren. Dies tue ich nicht, um etwas zu verharmlosen, Letztlich bietet Ihnen Dieseldrachen nur Möglichkeiten
sondern aus dem Wunsch, dieses Thema fiktional nur und es liegt ganz bei Ihnen, was sie daraus machen.
dann zu behandeln, wenn ich es wirklich respektvoll tun Wenn Sie erwägen, das Arianische Reich in Ihrem Spiel
kann. Und das traue ich mir schlicht und einfach nicht zu. zu behandeln, fragen Sie die Spieler in Ihrer Gruppe,
wo ihre Grenzen liegen. Beachten Sie, dass in diesem
Wenn Sie diese Themen mit ihrer Gruppe behandeln Zusammenhang Feingefühl notwendig ist.
möchten, dann dürfen und sollen Sie das selbstverständlich
tun. Ich werde es Ihnen nicht verbieten oder Sie dafür Und vergessen Sie nicht: jede Ihrer Aussagen am
bewerten. Spieltisch - und sei sie nur im Spaß getroffen - hat eine
Außenwirkung. Das was Sie als Ironie oder Sarkasmus
Es wird mit Sicherheit Menschen geben, die mit meiner verstehen, mag ein Anderer als geschmacklose
Wahl nicht zufrieden sind. Es wird Leute geben, die mir Beleidigung empfinden.
eine Schönschreibung der Geschichte vorwerfen werden,
eine Spielwiese für Holocaust-Leugner. Damit muss ich Seien Sie respektvoll.
leben, sage aber deutlich an dieser Stelle: ich verabscheue
Rassismus, Fremdenfeindlichkeit und sämtliche Formen Vielen Dank,
von Kriegstreiberei. Populistische rechtsnationale Fossilien
sind ebenso eingeschlossen wie Nazis, Neonazis und Marc Söker, München den 04.06.2016
„besorgte Bürger“, Kriegsverharmloser und Holocaust-
Leugner.
Wenn Sie sich nur in irgendeiner Weise von einem dieser
Wörter angesprochen fühlen: Sie ekeln mich an.

41
BESETZTE REPUBLIK ARLANCE
(Frankreich des Widerstands, New Orleans)

mittlerweile durch Dampfmaschinen ersetzt, doch noch


immer leben viele ihrer Nachkommen in der Republik,
darunter vor allem Orks und Trolle.

FREIHEIT
Als der Krieg mit Rakov begann, marschierte das
Arianische Reich auch in Arlance ein. Die Arianer
verzichtetet auf eine Kriegserklärung und nannten die
Das Licht der Suchscheinwerfer durchbricht das Dunkel Besetzung des Landes "Wiedereingliederung". Das
der Nacht. Alarmsirenen ertönen. Partisanen schlagen Imperium befestigte zwar die Grenzen nach Arlance, griff
bllitzartig zu - wieder geschieht ein Anschlag. aber ansonsten nicht ein.
Am nächsten Tag erschießt die Geheimpolizei des Reiches Innerhalb weniger Wochen eroberten das Arianische
ein paar Goblinge. Reich den Westen der Republik. Das ist jetzt mehr als
Es ist ein normaler Tag in der besetzten Republik Arlance. zwei Jahre her. In den Schulen der Republik wird jetzt
Reichsideologie vermittelt - und der Rest der Welt gibt

TABAK UND WEIN sich machtlos.

Eigentlich ist Arlance das Land der fruchtbaren Erde. Von Der Name "Arlance" ist bei Tode verboten. Arlancer

hier kommen vor allem Wein und Tabak. Viele Plantagen Namen werden durch Arianische Namen ausgetauscht

haben eine unrühmliche Vergangenheit. Sklaverei und man spricht wieder, wie früher, von der Altmark.

war in Arlance Mittel zum Zweck. Die Sklaven wurden Obwohl es viele gibt, dies sich mit dem Status Quo
abfinden und mti den Besatzer kollaborieren, regt sich
auch Widerstand im besetzten Teil des Landes.

Widerstandskämpfer
Sommer in Arlance
42
RÉSISTANCE SÜMPFE
Der Widerstand von Arlance besteht aus Rebellen und Die Sümpfe von Maraise sind weitläufig und kaum
Partisanen. Sie sprengen Fabriken der Arianer und bewohnt. Jeder weiß, dass hier gefährliche Kreaturen und
töten ihre Generäle. Spione mischen sich zwischen die Monster hausen, ja sogar Drachen würde es nicht schwer
Arianischen Ränge und Doppelagenten spielen beide fallen, sich darin zu verstecken.
Seiten gegeneinander auf. Es ist eine komplizierte Welt. Die Sümpfe sind auch der Ursprungsort der Arlancer
Doch für jeden Anschlag gibt es zwei Vergeltungsschläge. Religion, des Voodoo. Hexer und Hexen beschwören die
Es ist ein Kampf, den die Widerständler unmöglich Geister und Gespenster aus alten Zeiten und bitten sie um
gewinnen können, den sie aber voller Stolz ausüben. Gefallen. Sie gelten als ebenso mächtig wie gefährlich.
Mancher hat schon einen guten Deal mit ihnen gemacht,
andere haben ihr Leben verwirkt.

ÜBERBLICK
Bevölkerung: gemischt

Hauptstadt: Vichont

Oberhaupt: Général Lemaire

Sprache: Imperial

Währung: Livre, Sous

Wirtschaft: Landwirtschaft

Glaube: Heilige Imperiale Kirche, Voodoo

43
UNTERWASSERSTAAT NEROPOL
(Unterwasserwelt, Kapitän Nemos Nautilus)

KONTROLLE
Das Zentrum von Neropol ist die Zentralkuppel der
Kapitänin, mit dem umliegenden Geschäftsring. Dort
findet der Alltag und der Handel in Neropol statt.
Alle Waren fließen durch die Ämter der Stadt, bevor
sie - mehr oder minder gerecht- unter der Bevölkerung
aufgeteilt werden. Von der Zentrale wird alles in der
Stadt genauestens geregelt. Einreisende müssen ihr Geld
zuerst in Neropolische Kreditmarken umtauschen, die
Neropol ist wundersam wie geheimnisvoll. Sie ist eine
Arbeitenden vor Ort bekommen nur so viel Geld, wie sie
Stadt aus Glas und Stahl, am Boden des Ozeans,
für Lebensmittel benötigen.
umgeben von nichts als Dunkelheit und Wasser.
Das Angesparte wird entweder in den Casinos oder
Sie wurde zur Blütezeit des Imperiums von Ingenieuren
Bars verspielt, für Alkohol verprasst oder aber bei einer
aus Rhogram errichtet und von Bürgern des Imperiums
der Banken angelegt. Es gibt Neropoler die ihr ganzes
besiedelt. Es war ein gewagtes Projekt mit dem Ziel
Leben zwischen Wohnkomplex, Vergnügungsviertel und
wertvolles Nyphium-Gas, Edelsteine und Öl am
Nyphiumminen pendeln. Sie haben noch nie in ihrem
Meeresgrund abzubauen. Jahrelange Planung und
Leben das Tageslicht gesehen.
komplizierteste Technik, verwoben mit mächtiger Magie,
erschufen in Jahrzehnten eine schier unglaubliche
WAHNSINN
Unterwasserwelt.
Wissenschaftlich ist Neropol ein Meilenstein. Wäre die
wirtschaftliche Lage des Imperiums nicht so schlecht
gewesen, hätte man sicher noch mehr in die Stadt
investiert. Letztlich war dies wohl auch der Grund,
warum Neropol sich gemeinsam mit Arlance 1826
unabhängig erklärte, um eine eigene Unterwasser-
Utopie zu verfolgen.
Doch so schön Neropol für manche in der Theorie
klingen mag, das Experiment schlug fehl: die
meisten Menschen verloren unter Wasser ihren
Verstand - fehlendem Tageslicht und wenig frischer
Luft sei dank.
Aus der wunderschönen Tiefseeperle wurde
eine verschrobene Karikatur eines U-Bootes.
Aus Wohngebieten wurden Slums und das
Vergnügungsviertel etablierte sich zu einer Art
zweitem Stadtkern. Außerhalb der zentralen
Kuppel gelten die Leute als nicht immer ganz mit
der Realität auf einer Linie.

44
Herausragend sind jedoch die vielen Goldrubine, die Doch solange die Kapitänin weiterhin eisern herrscht, die
der Stadt überhaupt erst ihre Stabilität verleihen. Ohne Unterseebahnen die Arbeiter in die Minen bringen und
sie wäre das Projekt nicht möglich. Ihre genaue Lage ist die Nyphiumvorräte halten, solange wird Neropol weiter
jedoch nur der Kapitänin und der Zentrale bekannt. bestehen.
SCHUTZ
VERFALL Rohstoffe besitzt Neropol dank der alten Zwergenfabriken
Größtes Problem ist, neben Terroristen aus dem Imperium, reichlich und so floriert der Handel. Unterseezeppeline
die marode Struktur der Stadt. Viele Bereiche der Stadt können überall in der Stadt problemlos andocken, meist
wurden stillgelegt und sind seit Jahrzehnten verlassen. geschieht das am Hafen. Ein Problem für die Händler
Teile sind bereits eingestürzt, mit Wasser teilweise oder sind die Harpooneers - Unterwasserpiraten - die sich bei
vollständig geflutet oder gelten als unsicher - auch wegen den Unterseezeppelinen gerne ihre Beute holen. Neropol
der Bewohner. Manche davon sind nur bewaffnete kümmert sich jedoch nicht um die Piraten - der Kapitänin
Kriminelle, andere sollen verrückte Kannibalen oder ist es egal, wer die Waren bringt und so gilt die Stadt als
Seeungeheuer sein. sicherer Hafen für so manchen Piraten.
Eigentlich sind die gefährlichen Bereiche daher Die gewaltige Unterseemarine Neropols macht die Stadt
abgeschottet, aber Neropol hat so viele halbfertige zudem so gut wie uneinnehmbar für seine Feinde.
Tunnel und geheime Versorungsschächte, so viele
Kanalisationen, Rohre, Bahnen und Brücken, die noch
nicht einmal auf Karten
verzeichnet sind, dass
es unmöglich ist, einen
Überblick zu behalten.
Problematisch sieht man
die Situation nicht. Auch
das gehört zu Neropol:
ungesunde Ignoranz.

ÜBERBLICK
Bevölkerung: gemischt

Hauptstadt: Neropol

Oberhaupt: Kapitänin Nepomuk

Sprache: Imperial

Währung: Neropolische Kreditmarken

Wirtschaft: Handel, selbsterhaltend

Glaube: verboten

45
Kampfboje vor der Südküste Terras

46
Neropoler Taucher bergen Altmetall von einem Wrack

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FREIE STAATEN VON NOVIA
(Wilder Westen, Klondike-Goldrausch)

ÜBERBLICK
Bevölkerung: Orks, Goblinge, Menschen

Hauptstadt: Capitol

Oberhaupt: Präsident George Truman (Troll)

Sprache: Imperial, Morug

Währung: Dollar, Cent


Heimat der Tapferen und Land der Freiheit. So oder so
ähnlich hatte man sich zumindest Novia vorgestellt, als Wirtschaft: Bergbau, Viehwirtschaft
man sich 1779 vom Königreich Lhut lossagte und seine Glaube: sehr gemischt
Unabhängigkeit erklärte. Der unmittelbare Nachbar, die
Insel Iver, blieb jedoch beim Kolonialherrscher, zu groß
war und ist die militärische Präsenz.
Die FSN haben seither die Licht- und die Schattenseiten ZWEI WELTEN
der Unabhängigkeit kennengelernt. Der internationale Die Staaten teilen sich in die Küstenregion, die sehr
Handel lag lange Zeit so gut wie Brach. Lhut hat noch fortschrittlich ist und sich technologisch mit Terra
immer ein Embargo über die Freien Staaten gesprochen vergleichen kann - und die ländlichen Gegenden, in
und daher ist es nicht verwunderlich, dass die Entwicklung denen man das Gefühl hat, noch Jahrzehnte zurück zu
in den Staaten etwas langsamer vorangeht, als im liegen. Goldgräberstädte und die Towns in der Wüste
Commonwealth. beherbergen noch immer so manchen Cowboy. Öl, Gold
Seit jeher gilt das Land der unbegrenzten Möglichkeiten als
Heimat der Raufbolde, Ausgestoßenen und Glücksritter.
Noch immer reisen viele aus Terra und Sukatar hier her ,
um ein neues Leben zu beginnen. Die Städte im Westen
sind erster Anlaufpunkt. Wer es dort nicht schafft, reist
weiter in die Wüste - und wer dort bleibt, lebt ein Leben in
Armut und Gefahr. Man nennt es dort "Freiheit".

48
und Edelsteine zu finden ist nicht mehr so einfach wie in
den früheren Tagen, aber Kutschen und Züge überfallen
NORD GEGEN SÜD
Aktuell herrscht Waffenstillstand an der Grenze zur
funktioniert noch immer. Auf dem Land herrscht quasi
Nowjetunion. Doch immer wieder gibt es Gefechte
kein Gesetz; in den Großstädten gibt es zwar Polizei, aber
zwischen Khangolei und Prärie. Reitereien und Flugzeuge
das organisierte Verbrechen hat gute Verbindungen zum
sind auf dem offenen Gelände effektiv, aber Gebiete
Imperium. Das geringste Problem sind tatsächlich die
jenseits der Frostgrenze zu halten ist für die Staaten
Banditen, die im ganzen Land ihr Unwesen treiben. Diese
nicht möglich. In den Trollzinnen wird zudem um die
sind zwar zahlreich, aber man hat für sie eine gute Lösung
Goldvorkommen gekämpft.
aus Blei. Nirgendwo sonst ist das Gesetz so schießwütig
Der Süden der Freien Staaten steht Jacusco sehr nahe.
wie im Neuen Westen.
Schon immer haben hier viele Goblinge gewohnt. Eine
Abspaltung ist zwar nicht im Gespräch, aber die Goblinge
GELD IST MACHT
in den Sümpfen von Telhuachlan hatten schon immer
Die Eisenbahngesellschaften und die Konzerne halten
eine Sonderstellung.
das Land im Griff des Geldes. Flugzeugbauer und
Hotelketten sind die wahren Herrscher des
Landes, überall werden neue Bahnstrecken
und Automobilfabriken errichtet und
selbst in der Wüste entstehen noch tiefere
Goldminen und noch gewaltigere Ölfelder.
Die Arbeiter, die jeden Tag zu Hunderten in
die Fabriken strömen, bekommen nur wenig
davon ab. Es ist der Novische Traum - ein
Traum der Großunternehmer.

Präsident George Truman

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UNION DER NOWJETREPUBLIKEN
(Sowjetunion, Südstaaten USA)

PFERDEHERREN
Die Nowjetrepubliken sind die Heimat der Orks. Früher
ritten sie auf Pferden über die Steppe Novias. Sie
waren kriegerische Nomaden, die vor allem durch ihre
exzellenten Bogenschützen und tapferen Horden von
sich reden machten. Noch heute haben sie die beste
Kavallerie der Welt, auch wenn ihnen das im Zeitalter von
Flugzeug und Panzer nicht mehr viel nutzt. Der legendäre
Das mächtige Reich des Khans ist schon längst
erste Khan, der in Novia wie ein Heiliger verehrt wird,
nicht mehr. Zwar stehen noch überall die prächtigen
vereinte die Orks vor hunderten von Jahren zu einem Volk.
Paläste, doch die Herrschaft des Adels ist ein Teil der
Die Blutlinie des Khans herrschte noch bis vor wenigen
Vergangenheit. Der Putsch von 1899 galt als Geniestreich
Jahren, bis der Putsch Morghatjews das Land umwälzte.
der Oberbefehlshaber - sie versprachen dem Volk
Der Khan flüchtete ins Exil im Zarenreich Rakov, am
Wohlstand und Reichtum und endlich einen Ausweg
anderen Ende der Welt.
aus dem wirtschaftlichen Diktat des Westens. Doch
Die Union unabhängiger Nowjetrepubliken, die von den
das, was der Khan von der Staatskasse übrig gelassen
meisten nur Nowjetunion genannt wird, ist der bröckelige
hatte, verschwand in den Taschen seiner habgierigen
Nachfolgestaat des Khanats. Die Union hat das Ziel die
Nachfolger. Heute wünscht sich so mancher die alte Zeit
Republiken Novias wieder zu vereinen. Dazu zählen sie
zurück, aber laut sagen würde das niemand. General
auch das Land der Freien Staaten von Novia im Süden
Morghatjew führt „Das Land in dem nie Sommer ist“ mit
und die Protektorate im Osten.
eiserner Faust.

Trotz der jahrhundertelangen Herrschaft der Orks, gibt es


einige Goblinge und Trolle, die den General unterstützen.
Die Goblinge aus Jacusco sympathisieren mit der
Nowjetunion und treiben sogar regen Handel.

ÜBERBLICK
GOLD!
Bevölkerung: Orks, Trolle Die leere Kasse und das karge Land sind das
Hauptproblem der Nowjetunion. Der Blick gen Süden
Hauptstadt: Khanburg
verlockte schon den Khan, nun auch den General.
Oberhaupt: General Alexandrej Morghatjew Die Gebirge und der Canyon an der Grenze zu den
Sprache: Morug Freien Staaten von Novia sind voll mit Gold, doch die
Gebietsansprüche sind unklar. Auch in Novia leben viele
Währung: Rubel, Heller
Orks, vor allem diejenigen, die sich vor Jahren schon
Wirtschaft: Kohle, Erze, Landwirtschaft von der Herrschaft des Khans losgesagt haben. Sie
erkennen den General als das, was er ist: ein Tyrann - und
Glaube: Atar und Mathair
bekämpfen ihn erbittert. Gemeinsam mit den Trollvölkern

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Kathedralen. Wohl auch gerade deshalb besitzen die
Nowjetrepubliken die größten Transportflugzeuge der
Welt.
EIS UND ÖL
Die Kälte hat das Land im Griff und Hunger plagt die
Bevölkerung. Wären nicht die Ölvorkommen im Eis,
gäbe es in der Nowjetunion nichts mehr von Wert. Es
gibt kaum ein Land, dass mehr auf Diesel und Schiffsöl
angewiesen ist. Für Morghatjew ist das schwarze Gold
die Rettung. Tatsächlich sind die meisten Felder aber fast
Paradeplatz in Khanburg aufgebraucht. Bestehende Bohrungen werden immer
gefährlicher. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis neue
im Osten wehren sie sich gegen die schiere Übermacht.
Ölfelder erschlossen werden müssen.
Morghatjew schlägt sie unter hohen Verlusten auf beiden
Für General Morghatjew gibt es nur zwei Richtungen: nach
Seiten nieder. Die veraltete Armee des Landes stützt
Osten in die unberührten Wälder der Protektorate oder
sich auf schwere Dampfkolosse und Reitereien. Die
nach Süden in die Prärie. Die zahlreichen Tiefpumpen der
Kavallerien der Nowjetunion sind noch immer von Wert
Freien Staaten wirken verführerisch nah.
und haben schon so manchen Feldzug entschieden.

ORK-TRADITION
Die Kultur der Orks basiert auf Stärke und
Macht. Es verwundert daher nicht, dass
Protz und Prunk den Alltag bestimmen.
Getreu dem Motto "größer ist besser"
legt die Union Wert auf gewaltige
Militärparaden und lässt die Muskeln
spielen. Orks mögen es gewaltig, egal
ob Militärparaden oder prunkvolle

Dsarhasch

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KÖNIGREICH RAJADHAN (Indien, Bangladesh)

Rajadhan: Perle des Südens, Nabel der Welt. Land der


siebenundsiebzig Wunder und Tor Sukatars.
Die Geschichte Sukatars ist zehntausendmal älter als
die Terras und das weiß man hier. Mit einer gewissen
Gelassenheit sieht man den Ereignissen auf der Welt
zu - Dampfmaschinen und Dieselkraft sind interessante
Erfindungen, aber die Großartigkeit Rajadhans wird
auch sie überdauern. Das Volk von Rajadhan lebt
zwischen Dschungel und Meer. Schiffe transportieren gleichen Festungen. Hohe Stadtmauern bieten Schutz vor

mehr Waren von Stadt zu Stadt als auf dem Landweg Schlangen und Raubkatzen, aber auch übernatürlichen

je möglich wäre. Wesen. Urwaldgeister, wandelnde Tote und blutsaugende


Ungeheuer wandeln nachts im Schatten der Bäume.

DSCHUNGEL UND BERGE Unüberlegt aufgeschlagene Nachtlager werden am

Ohne Führer ist der Rajadhaner Dschungel eine nächsten Tag zerstört aufgefunden - alle Bewohner

Todesfalle, selbst wenn man sich gut auskennt und spurlos verschwunden.

Treibsand und Schlingpflanzen aus dem Weg geht. Wer


es wagt, bis nach Sonnenuntergang im Grün zu bleiben,
setzt sogar sein Leben aufs Spiel. Alle inländischen Städte
ÜBERBLICK
Bevölkerung: Menschen, Goblinge

Hauptstadt: Rajahal

Oberhaupt: Maharani Tirana (Mensch)

Sprache: Sukabesh

Währung: Rupie

Wirtschaft: Handel, Gewürze, Obst, Seide

Ufer von Khulat Glaube: Mondgöttin Ishtar

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DAS ALTE
RAJADHAN
Rajadhan ist ein magisches Land.
Die meisten der rajadhaner Ruinen
sind immer noch bewohnt. Mythische
Wesen, halb Mensch halb Tier,
bewachen die Heiligtümer längst
vergessener Götter. In den Ruinen
lauern Minotauren und Echsenwesen,
bewaffnete Elefantenkrieger und
Nashornmänner. Die bekanntesten und größten sind vornehmlich religiöser Natur. Rajadhan betet die
Ruinenstädte sind meist auch diejenigen vor denen man Mondgöttin Ishtar an, während man in Akisbar die
sich ehesten fernhalten sollte. Doch neben den Artefakten Sonnengöttin Alshamlat anbetet. Vor allem entlang der
und Schätzen lockt vor allem eines die Abenteurer an: gemeinsamen Grenze kochen die Gemüter der Bewohner
die Tunnel von Rajadhan sind das größte Mysterium immer wieder hoch. Ab und an gibt es sogar handfeste
des Landes. Immer wieder stößt man auf Eingänge Aufstände.
zu einem archaischen Netzwerk von Tunneln. Einige
führen zu unterirdischen Tempelanlagen, andere führen KASTENSYSTEM
zu geheimen Tälern. Einige glauben, die Draugr selbst Rajadhan ist klar strukturiert und das schon immer.
seien an dieser Stelle aus der Erde gekrochen, andere Frauen haben in der Kultur von Rajadhan eine gehobene
behaupten, dass die Tunnel direkt zum Mittelpunkt der Stellung. Das Oberhaupt des Landes, die Maharani, ist
Erde führen. schon seit Jahrhunderten immer eine Frau. Priesterinnen
genießen allgemein ein höheres Ansehen als Priester und
LAND DER SONNE in vielen Familien sind die ältesten Frauen das alleinige
Östlich des Gebirges liegt das Sonnenreich Akisbar. In Familienoberhaupt. Von Männern wird erwartet, dass sie
Friedenszeiten besteht zwischen Rajadhan und Akisbar ihren Platz an der Seite ihrer Frau einnehmen.
zwar reger Handel zu See und zu Land, in Kriegszeiten
sind die Nachbarn aber erbitterte Feinde. Die Konflikte

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KAISERREICH YĀOJÍAN
(Japanisches Kaiserreich, Altes China)

ÜBERBLICK
Bevölkerung: Elfen, Halblinge, Trolle

Hauptstadt: Yian

Oberhaupt: Kaiser Lai (Elf)

Sprache: Avalé

Währung: Ryo
Die Elfen von Yāojían sind schon lange nicht mehr die
Wirtschaft: Handel, Reis, Eisenerz, Holz
naturverbundenen Waldbewohner wie vor Tausenden
von Jahren. Schon vor Jahrhunderten waren ihre Schiffe Glaube: Yangyin
bereits aus geschlagenem Holz und die Kanonen aus
Eisen. Ihre königlichen Luftschiffe strotzen heute noch
von Blattgold und Ebenholz. Ihre Panzerkreuzer sind
der Stolz eines jeden Luftkapitäns. Tradition und das
VERTRAG VON KAWOSOMA
Wohl des Vaterlandes haben einen großen Stellenwert
Vor etwa 70 Jahren veränderte sich die Geschichte von
in Yāojían. Die Soldaten des Landes werden noch heute
Yāojían. Das Commonwealth belagerte das Land aus
gründlich im Schwertkampf ausgebildet und gelten als
der Luft: Handelsstreitigkeiten. Um einem Krieg aus dem
hervorragende Fechter.
Weg zu gehen, gab der Kaiser nach und öffnete das
Land für die Bedingungen des Commonwealths - ohne
KULTUR Einschränkungen. Seitdem spürt man den westlichen
Vor Jahrtausenden flohen die Elfen aus Terra vor den
Einfluss überall. Solange Kaiser Lai noch an dem Aufbau
Drachen, auf der Suche nach einer neuen Heimat. Auf
einer streitfähigen Flotte arbeitet, ist man hier dem
ihrer Reise fanden sie die Küste Sukatars und siedelten
Wohlwollen des Gastes ausgeliefert.
im Wald von Yāojían. Dort trafen
sie zum ersten Mal auf Trolle. Das
Zusammentreffen war friedlich
und im Laufe der Jahrhunderte
vermischten sich die Kulturen
immer mehr. Beide Völker
entwickelten eine Spiritualität, die
ihresgleichen sucht. Ihre Kulturen
zeichnen sich durch Höflichkeit
und Disziplin aus.

Der Hain der Feen besticht durch surreale Farben.

54
Kaiser-Lai-Brücke in Yian

Innerhalb der Bevölkerung sind


Zusammenstöße zwischen Traditionalisten
und Reformern unausweichlich. Vor allem
in der Region um Kito hängen noch
viele an alten Traditionen. Ein Samurai-
General fordert sogar die Rückkehr
zum traditionellen Ständesystem und
proklamiert die offene Rebellion gegen den Westen.
SHOGUNAT
Das Shogunat Malun im Südosten - obwohl kein direkter
Selbst ein Bürgerkrieg scheint nicht mehr ausgeschlossen.
Nachbar- war schon immer eine Bedrohung für Yāojían.
Die Leute in Malun leben seit jeher auf der Schattenseite
NATUR
des Shangri-La-Gebirges. Das Land ist geteilt in
Die Elfen Yāojíans haben sie sich nicht so sehr dem
Sumpfland und Geröllwüste - und seit Jahrhunderten
Fortschritt verschlossen wie etwa die Ureinwohner Novias
neidisch auf seine Nachbarn mit dem fruchtbaren Land
und dennoch birgt ihre Kultur viel Spiritualität. Die
im Norden. Statt den friedlichen Austausch zu suchen,
Tradition der Elfen gebietet Schönheit in allen Dingen.
haben die Maluner jedoch seit jeher den kriegerischen Weg
Ihre alten Städte wachsen turmartig in die Höhe.
gewählt, auch wenn sie damit nie Erfolg hatten. Noch
Elegante Brücken verbinden fliegende Inseln mit antiken
heute überfallen Maluner die Grenzen nach Shangri-
(aber perfekt instandgehaltenenen) Tempeln. Häuser
La und gelegentlich ganz bis Yāojían. Da die Mönche
fassaden werden verziert mit Ebenholz und Elfenbein. Das
von Shangri-La ein einfaches Leben führen, sehen sich
ganze Land birgt Tempel voller kunstvoller Schnitzereien
die Bewohner Yāojíans in der Verantwortung auch sie zu
magischer Spielerein. Die Gärten Yāojíans sind weltweit
beschützen. Ständige Kämpfe sind unabdingbar.
berühmt. Selbst einfachste Bauprojekte dauern hier
Menschenleben. Für Perfektion lässt man sich Zeit.

55
Immer wieder stellen wir Ihnen in diesem Buch
Spielhilfe werden müssen. Bitte seien sie offen für Ideen ihrer Spieler
Spielsituationen vor, die aufzeigen, wie wir uns und formulieren sie alle die Welt gemeinsam. Jemand hat
Dieseldrachen am Spieltisch vorstellen. Sie müssen sich die Idee, dass es eine große Elfenkathedrale in seiner
natürlich nicht sklavisch an diese Beispiele halten, denn Heimatstadt gibt? Warum nicht? Sie hatten es vielleicht
am Ende ist wichtig, dass sie Spaß haben. Wir hoffen nicht geplant, aber sofern es nicht schadet, spielen Sie
aber, dass wir mit diesen Beispielen verdeutlichen können, mit. Sie werden feststellen: ihre Spieler werden es Ihnen
wie wir uns Regeln und Setting in der Praxis vorstellen. mit faszinierenden Ideen danken.
Bevor wir aber zum Spielbeispiel kommen, hier noch
ein paar Dinge, die Spieler und Spielleiter aus den NATIONEN
vorhergegangenen Kapiteln mitnehmen können. FÜR DIE SPIELER
Als Spieler ist es immer wieder eine Herausforderung
NATIONEN sich in den Hintergrund einer Welt einzulesen. Wer einen
FÜR DEN SPIELLEITER Charakter erstellt und ihn korrekt darstellen möchte, der
Die meisten Geschichten, die in der Welt von Dieseldrachen muss viel Neues behalten. Wo ist meine Hauptstadt?
spielen, werden mit einer der Nationen zu tun haben - sei Wie heißt das Staatsoberhaupt? Wer sind meine
es als Handlungsort oder als Herkunftsort der beteiligten Nachbarländer?
Personen. Es gibt Spiele, in denen ist jedes Detail eines Landes
Als Spielleiter haben Sie mit Dieseldrachen den großen genau ausformuliert, nicht so in Dieseldrachen. Versuchen
Vorteil, dass Sie auf gängige Klischees zurückgreifen Sie mit ihrem Spielleiter nicht zu streiten, aber erlauben
dürfen, um ihren Vorbereitungsaufwand so gering wie Sie sich Dinge zu improvisieren.
nur möglich zu halten. Wir werden Ihnen nicht vorgeben, Erzählen Sie frei heraus vom Heimatland Ihres
wie der Oberst des Nowjetischen Reiterregiments heißt, Charakters und improvisieren Sie, was Sie nicht wissen.
aber wenn Sie an russische Namen denken, dann wird Sie werden über die Gildenaktivitäten in Cassia gefragt?
Ihnen gewiss schnell etwas einfallen. Gleichermaßen Improvisieren Sie und erzählen Sie eine Geschichte.
funktioniert es mit Beziehungen zwischen den Staaten. Es Bei Dieseldrachen geht es - auch später in den Regeln -
sollte Ihnen nicht schwer fallen, sich an die Feindschaft immer wieder darum, Ihre Kreativität zu fördern. Anfangs
zwischen der Nowjetunion und den Freien Staaten von kann das ein Bisschen anstrengend wirken. Aber lassen Sie
Novia zu erinnern. Bei der Gestaltung von Abenteurern sich nicht entmutigen. Bitten Sie Ihren Spielleiter darum,
oder Charakteren dürfen Sie sich der gesamten Breite an Ihnen zu helfen. Wenn Ihnen gerade nichts Besonderes
Klischees bedienen - passen Sie nur auf: manchmal ist einzufallen scheint, lassen Sie sich nicht beirren. Denn das
weniger mehr. Ein nowjetisch-orkischer Generalsekretär was Ihnen offensichtlich und langweilig erscheint, wirkt für
mit Feuermal auf dem Kopf ist eine nette Hommage an andere viel kreativer als sie denken.
Michail Gorbatschow. Ein aufgebrachter, stolzierender Haben Sie keine Angst vor Experimenten.
Arianischer General namens Adolph Hatler wird von den
meisten Spieler aber wohl eher als albern empfunden
werden. Gehen Sie außerdem auf ihre Spieler zu. Nicht
alles in der Welt von Dieseldrachen ist festgeschrieben
und es gibt viele Lücken, die Sie und Ihre Spieler ausfüllen

56
SL: Es ist der Morgen des 20. Aprils als an Bord eures
Kreuzfahrtzeppelins Aufregung aufkommt. SL: Tatsächlich spuckt in diesem Moment eines der
Flugzeuge am Boden eine dicke Rauchwolke aus. Du
A: Oh shit. Ich greife meine Waffe. kannst das Gesicht des Mechanikers nicht erkennen, aber
du kannst dir vorstellen, dass er sich nicht gerade freut.
SL (grinst): Nicht diese Art von Aufregung. Du bist
gerade dabei deine Waffe zu greifen, da hörst du C: "Wenn dem so ist, dann sollten wir auf unsere
freudiges Gelächter von oben und aufgeregte Rufe. Es Geldbeutel achten. Die Goblinge hier sind nicht besonders
scheint ganz so, als wärt ihr ein bisschen früher an eurem reich, wenn ihr versteht..."
Ziel angekommen.
A: Ich lache. "Ich glaube nicht, dass hier mehr gestohlen
B: "Ruhig bleiben, Jacky, ich glaube nicht, dass wir die wird, als in West-Akisbar. Dort schlagen sie dir die Hand
benötigen" Ich bedeute ihr, die Waffe stecken zu lassen ab, wenn du stiehlst und trotzdem machen die Leute
und schiebe den Vorhang unseres Bullauges beiseite. weiter."

C: Wir haben eine Außenkabine? B: Karlo verzieht das Gesicht und zieht sich seine Schuhe
an. "Naja, es wäre schon schön, wenn wir Ärger vermeiden
SL (zuckt mit den Schultern): Jetzt schon. Für einen könnten."
Moment seht ihr nichts. Doch dann schiebt sich eine weiße
Wolke beiseite und das helle Sonnenlicht erleuchtet das A: "Kennst mich doch."
Tal unter euch. Der unglaubliche Blick auf die Wasserfälle
von Acapua raubt euch den Atem. B: "Eben." Ich würde dann mal mit den anderen nach
oben an Deck gehen.
A: "Wow."
SL: Der Ausblick von eurer Kabine war schon
C: "Jedes Mal wieder beeindruckend." beeindruckend, aber das Panorama, das sich euch jetzt
bietet ist unvergleichlich. Die Luft ist warm, obwohl ihr
B: Ich beuge mich mal von meinem Hochbett runter hoch über der Erde seid, die Sonne strahlt angenehm
zu Stasya. "Wieso 'Jedes Mal' ? Sag nicht, du warst in eure Gesichter. Ein Schwarm bunter Vögel zieht seine
schonmal dort?" Kreise um den Ballon des Zeppelins.
"Karrak", sagt ein älterer Gobling neben euch und deutet
C: Ähm. "Das ist schon lange her. Auf einer Forschungsreise nach vorn.
zu den Flussufern bin ich hier vorbeigekommen. Ich bin
mir sicher, es hat sich viel verändert in Jacusco." C: "Sind das Kakadus oder Papageien?", frage ich den
Passagier.
B: "Glaube ich kaum." Ich deute aus dem Zeppelin auf
ein paar Flugzeuge im Wasser. "Sie fliegen hier immer SL: Der Mann neben dir schüttelt den Kopf und lacht.
noch mit Spekter-464er. Die Dinger wurden vor fünfzig "Das ist goblinisch für 'Zuhause' ."
Jahren gebaut."

SL: Salah - Spielleiter B: Basti - Pilot Karlo, Mensch


A: Andrea - elfische Archäologin Jacky Sue C: Christina - Ork-Professorin Dr. Stasya Antonova

57
GESCHICHTE

VOR LANGER ZEIT / DAS ENDE DER DRACHEN


DER ANFANG DER DRACHEN (DAS JAHR NULL)
Die naturverbundenen Nymphen und ihre Geschwister, Die große Drachenmutter stirbt durch das Schwert
die finsterne Draugr halten das Gleichgewicht von Eldars, des Ersten. Die verbliebenen Drachen verstecken
Gut und Böse auf der Welt. Eines Tages begehen die sich zwischen den Zinnen der Scherbeninseln, im Gebirge
Draugr den unverzeilichen Frevel und erschaffen die oder fliehen in den Süden.
unsterblichen Drachen, welche Tod und Zerstörung über
die Welt bringen. Das Gleichgewicht ist zerstört.
AUSRUFUNG DES IMPERIUMS
DER ERSTE KRIEG (11. - 13. JAHRHUNDERT)
Der Krieg gegen die Draugr dauert Jahrtausende. Der Drache Firnis wird zurückgeschlagen und ein
Gegen einen hohen Preis wendet sich das Blatt: die mächtiger Magier, der selbst ausgerufene Imperator,
Nymphen opfern ihre Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen siegt über die Reiche Terras. Er ruft im Jahre 1000 das
- und verdammen die Draugr zum gleichen Schicksal. Imperium von Terra aus. Es umfasst ganz Terra, bis auf
Diejenigen Nymphen und Draugr, die jetzt noch auf der die Gebirgsketten der Zwerge.
Welt leben, werden die letzten sein. Mit ihrem Tod stirbt
ihr Volk aus. Dies ist allgemein bekannt als "Der Fluchtod".
Bei einer letzten großen Schlacht treffen noch einmal viele DIE ERSTE ORKINVASION

Nymphen, Elfen, Draugr und Drachen aufeinander. Nur (1373)

wenige Hundert von beiden Seiten können sich retten. Im Sommer erreichen die Kriegsschiffe des Khans die

Nymphen und Draugr ziehen sich in die Abgeschiedenheit Küste Terras völlig ohne Vorwarnung. Die Invasion der

zurück. Die Drachen übernehmen fortan die Herrschaft. fremdartigen Orks, Trolle und Goblinge erschüttert

Die Zwerge flüchten für Jahrhunderte in ihre unterirdischen das Imperium. Städte werden vernichtet, Millionen

Städte. sterben. Die gesamte Ostküste wird Besatzungsgebiet


der Orks. Die Grenze zum Imperium verläuft durch den
Rotblätterwald, entlang des Mittensees, über Mittenberg
und Eisengebirge bis in die Sümpfe.

58
DAS FINSTERE MITTELALTER BLÜTEZEIT DER KULTUR
(1333 - 1440) / GRÜNDUNG AVALONS
Über siebzig Jahre führen die Menschen, Elfen, Zwerge (1702)
und Halblinge gegen die Orks, Trolle und Goblinge Angetan von den friedlichen Fortschritten in Terra traut
Krieg. Mit Magie und Schwert gelingt es jedoch nicht die sich die Nymphe Lithiel aus ihrem Versteck. Sie ist
Feinde zu besiegen. Auch wenn der Widerstand anhält, die erste Nymphe seit hunderten von Jahren, die sich
die Orks sehen sich als Sieger. Mehrere Drachenangriffe öffentlich zeigt und schnell bildet sich eine Schar von
fallen ebenfalls in diese Zeit. Anhängern. Auf der Insel Avalon errichtet sie ein Haus
und schon bald wird daraus ein Dorf, eine Stadt und ein
DIE ERFINDUNG DES SCHIESSPULVERS Palast. Innerhalb von fünf Jahren wächst Avalon derart,
(1440-1444) dass eine Altersgrenze von einhundert Jahren eingeführt
Es ist der Erfindungsreichtum der rhogramer Zwerge, wird, um auf der Insel Wohngrund zu erwerben.
der ihnen den entscheidenen Vorteil beschert: das
Schießpulver lässt die letzten Schlachten für die Orks ENDE DER SKLAVEREI
blutig enden. Nicht allen Feinden des Imperiums gelingt (1716)
es von Terra zu fliehen. Verbliebene Orks, Trolle und Die Dampfmaschine löst nach und nach die
Goblinge werden für Minen- und Feldarbeit eingesetzt. Sklavenarbeiter ab. Freiheit für Sklaven ist die Folge. Das
Es ist der Beginn der Sklaverei in Terra. Volk ist überfordet. Es kommt zu rassistisch motivierten
Aufständen auf beiden Seiten: Herren und Sklaven.
DER GROSSE EISENBAHNBAU
(1625-1675)
Die Bewohner Rhograms haben nie mehr Reichtum
und Macht besessen, als zu Beginn der Dampfkraft.
Sämtliche Geräte, Fabriken und Maschinen verlassen
sich auf Dampf. In ihrem Größenwahn beginnen sie mit
ihrem wohl ehrgeizigsten Projekt. Das Mittengebirge wird
in alle Himmelsrichtungen untertunnelt und überbrückt,
damit das zwergische Großreich möglichst schnell alle
Länder erreichen kann. Hierzu entwickelt man die
Dampflokomotive. Die Zwerge sind derart euphorisch,
dass sie die Lokomotive zu ihrem Wappen machen.

DER UNTERGANG VON ROKK


(1675)
Bei den Bauarbeiten der Eisenbahntunnel stoßen
Rhogramer Bergarbeiter auf ein riesiges altes Gewölbe.
Es handelt sich um ein Jahrtausende altes Verließ für
einen Drachen - der immer noch lebt. Innerhalb weniger
Stunden vernichtet er die ganze Bergarbeiterstadt Rokk
und verschwindet in den Grimmrücken.

59
DER HERR DES ASCHEFELDS ,ENTWICKLUNG DES DIESELMOTORS
(1724) (1849)
Nach 22 Jahren Vorbereitung wagt der Draugr Baal Das Zeitalter der
einen Angriff auf die Nymphe Lithiel. Er erhebt Dampfmaschine neigt sich
eine Armee von Monstern aus dem Aschefeld dem Ende zu. Der Dieselmotor
und zieht über den Mittensee nach Avalon. revolutioniert die Industrie.
Vor den Toren ihrer eigenen Stadt bekämpfen Auch wenn vielerorts noch mit
sich erstmals seit tausenden von Jahren Nymphe Dampfmaschinen und Kutschen
und Draugr. Hunderte sterben im Kampf gegen gearbeitet wird, gelten Thronstadt
die Dämonen Baals. Am Ende siegt Lithiel und Neu-Rothburg als Zentren der
knapp und wird schwer verletzt. Sie fällt in ein Dieselrevolution.
jahrzehntelanges Koma.
Manche bezweifeln, dass der Herr des Aschefelds damals FLUGZEUGE EROBERN DEN HIMMEL
sein Ende fand. Draugr-Kulte wagen sich im ganzen (1860)
Land aus ihren Verstecken. Die Erfindung aus den Staaten beflügelt die Luftfahrt
erneut. Viele Luftschiffe werden durch fähigere und
BEGINN DER LUFTFAHRT schnellere Flugzeuge abgelöst. Sie sind zwar noch
(1764) nicht so reichweitenstark wie die Luftschiffe, aber
Avalon erfindet den ersten, stationären, Heißluftballon. wesentlich schneller. Das Commonwealth baut die ersten
Sie nutzen ihn als Touristenattraktion, aber auch als Kampfflugzeuge.
Wachturm und für den Brückenbau. Der erste bewegliche
Heißluftballon fliegt von Residenz nach Cassia.
PIRATENANGRIFF AUF THRONSTADT
DIE ERSTEN LUFTPIRATEN (1861)
(1782) Ein riesiges Geschwader von Luftpiraten dringt in den
Der erste Angriff zu Luft auf ein anderes Luftschiff passiert Luftraum von Thronstadt ein. Der Großangriff auf die
im Frühjahr des Jahres. Luftpiraterie wird schnell zu einem Wolkenkratzer ist ein Ablenkungsmanöver. Mithilfe von
lukrativen Geschäft und zu einer Plage für die Nationen Zeppelinen und Enterhaken wird in der ganzen Stadt
Terras. Das Commonwealth gründet Außenposten auf in Museen und Banken eingebrochen, Schließfächer
schwebenden Inseln, baut Flughäfen und versucht ihre aufgebrochen und alte Artefakte entwendet.
Flotten von dort aus zu schützen.

UNABHÄNGIGKEIT FÜR ARLANCE GRÜNDUNG DER DIESELDRACHEN


(1826) (1869)
Arlance erklärt seine Unabhängigkeit vom Imperium und Die legendäre Fliegetruppe aus Lhut wird in Ivercliff
wird eine Freie Republik. Die Freien Staaten von Novia und gegründet. Sie kämpfen fortan vor allem gegen
Rhogram unterstützen die Unabhängigkeit der jungen Luftpiraten und soll das Commonwealth und seine
Nation. Das Imperium erkennt die Unabhängigkeit aber Kolonien schützen.
nie an. Die Dampfpanzer aus den Kesselkriegen stehen
bis heute an der Grenze zu Arlance.

60
DER GROSSE KRIEG PROHIBITION
(1924- HEUTE) (1920-HEUTE)
Nach politischen Spannungen erklärt das Arianische Um die Sitte im Imperium zu wahren und den Einfluss
Reich dem Zwergischen Zarenreich Rakov den ausländischer Wirtschaft zu minimieren, verbietet der
Krieg. Gleichzeitig marschieren Arianische Truppen Kaiser des Imperiums ausländische Waren. Thronstadt
ohne Kriegserklärung in Arlance ein. Im Rahmen und der Süden des Imperiums werden zum Dreh- und
der sogenannten "Wiedereingliederung" wird die Angelpunkt der Mafia und das Organisierte Verbrechen
ehemalige Altmark erneut besetzt. Cassia, Rhogram übernimmt die Macht in großen Teilen des Landes.
und Avalon beschließen ein Verteidigungsbündnis. Das Der Kaiser regiert von Imperia aus. Thronstadt gilt als
Commonwealth und das Imperium rasseln ebenfalls mit verlorene Stadt.
den Säbeln, unschlüssig welcher Seite sie sich anschließen
sollen. Neropol ehrt sein Bündnis mit Arlance und
verhindert einen weiteren Vormarsch der Arianer.

DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:


ZUSÄTZLICH ZEHN SEITEN GESCHICHTE
darunter Trollkriege und Magierkriege,
Pandora und die Arkane Pest,
der Tod des Zwergischen Großkönigs uvm.

NYMPHEN & DRAUGR


Woher kommen die mysteriösen Kreaturen?
Worin unterscheiden sie sich?

61
Spielhilfe
LEGENDE UND HISTORIE LEGENDE UND HISTORIE
FÜR DEN SPIELLEITER FÜR DIE SPIELER
Es verhält sich bei der Geschichte der Goldeisernen Welt Uff. Daten auswendig lernen wie im Geschichtsunterricht.
wie mit den Nationen. Fehlende Informationen dürfen Sie Das macht nicht wirklich Spaß und das wollen wir
selbstverständlich ergänzen. Achten Sie nur darauf, dass auch nicht von Ihnen verlangen. Wir haben versucht es
Sie ihre Spieler nicht überfordern. Es kann schon schwer Ihnen so "einfach" wie möglich zu machen, indem wir
genug sein, sich alle Nationen zu merken - geschweige bestimmte Daten passend zu ihren realen Gegenparts
denn ob nun der letzte Krieg der "Titanenkrieg" oder gelegt haben (1776 ist beispielsweise nicht nur das Jahr
der "Magierkrieg" war. Wir glauben, dass es am Besten der Unabhängigkeit von Novia, sondern auch das Jahr
ist, wenn Sie Daten langsam an ihre Spieler bringen. der Unabhängigkeitserklärung der USA). Aber natürlich
Suchen Sie sich ein einzelnes Ereignis heraus, dass zentral reicht das nicht immer. Deswegen ist es nicht schlimm, im
für das momentane Abenteuer ist und versuchen Sie es Zweifel einfach ihren Spielleiter zu fragen.
von verschiedenen Seiten durch verschiedene Figuren zu
beleuchten. Auf diese Weise könne die Spieler sich mehr
unter dem Ereignis vorstellen.

Jetzt gibt es noch den Punkt der Fantastik. Wie viel Magie,
wie viel Draugrverschwörungen und wie viel magische
Reliquien sollten Sie in ihr Spiel einbauen? Und wie viele
ihrer Nichtspielercharaktere sollten am Ende doch "nur"
normale Elfen, Zwerge und Orks sein?

Vermutlich ist es Geschmackssache, aber ebenso wie


bei den Historische Ereignissen sollten Sie als Spielleiter
versuchen den Einfluss von Draugr und Nymphen zu
minimieren. Natürlich darf ständig die Möglichkeit
bestehen, dass ein Draugr seine Finger im Spiel hat -
aber sparen Sie sich den tatsächlichen Masterplan eines
Draugr für ein späteres Abenteuer auf.
Denken Sie daran: wenn ihre Spieler gleich zu Anfang
Weltenverschwörungen aufdecken, Draugr jagen und die
Titanen wiederentdecken - was soll dann noch kommen?

Kämpfer des Elfischen Widerstands

62
63
ALLTAG
Sie kennen nun die Geographie und die Nationen
Georas. Doch die Goldeiserne Welt hat ihren
Namen nicht von Ungefähr. Technologien
sind auf dem Vormarsch, eine moderner als
die nächste. Da kann man schonmal den
Überblick verlieren.

Wie wir Eingangs schon beschrieben


haben, orientieren Sie sich was den Stand
der Technologie betrifft, am besten an den
Jahren 1880 bis 1940 unserer Zeit. Je nach
Region ist die Technologie also mehr oder weniger
weit fortgeschritten. Das ermöglicht Ihnen, mit ihren
Charakteren sowohl den Wilden Westen zu besuchen, als 1930-1940
auch mit Jagdflugzeugen auf Zeppelinjagd zu gehen. Thronstadt, Neu-Rothburg und manche Großstädte
Terras sind größtenteils auf dem Stand 1930-1940
PARALLELEN ZU des westlichen Europas. Im Militär sind die besten

UNSERER WELT Flieger der und die geheimen Forschungslabors an der

Vielleicht haben Sie schon über die Karte von Spitze der Forschung. Je nach Region gibt es natürlich

Dieseldrachen geschaut und Ihnen bereits bekannte andere Schwerpunkte: während Cassia die neusten

Namen entdeckt: z.B. Shangri La oder Avalon. Und auch Wirtschaftspatente anmeldet, forscht das Arianische

die Ähnlichkeiten zu realen Staaten wie der Sowjetunion, Reich bereits an Raketen und großen Bomben.

den Vereinigten Staaten oder dem Britischen Königreich


sind unverkennbar. 1920-1930
Auf dem Stand von 1920-1930 befindet sich der Großteil

Wir verstehen, wenn Sie uns nun Unkreativität vorwerfen Georas, also vor allem der Großteil von Terra, die

wollen. Das können wir wahrlich nicht verhindern. Küsten Novias und Sukatars und Yāojían. Je ländlicher

Unsere Idee hinter diesen geliehenen Namen, Orten es wird, desto eher verschwinden natürlich auch die

und Personen ist, dass Sie als Spieler und Spielleiter Annehmlichkeiten der Moderne. Auf dem ländlichen Teil

es wesentlich leichter haben, sich in die Welt hinein zu Terras herrscht eher der Stand von 1910-1920.

versetzen.
Ebenso verhält es sich mit den folgenden Zeitangaben. 1880-1910

Wenn wir von unterschiedlichen Technologien schreiben, Wenn man ganz ins 19. Jahrhundert zurückgehen möchte,

kann es schwierig sein, den Überblick zu behalten: gibt es dann sollte man in den Osten von Novia. Dort herrschen

schon Telefone? Was ist mit Flugzeugen? Hiermit wollen noch die Reste des Wilden Westens 1880-1900. Auch in

wir es Ihnen einfach machen, sich vorzustellen, auf was Sie Sukatar ist die Entwicklung nicht so weit, wie woanders.

sich in bestimmten Regionen Georas einlassen müssen:

64
BEGRIFFLICHKEITEN DER GOLDEISERNEN WELT
Die folgenden Abschnitte erklären einige Begrifflichkeiten und ihre Bedeutung in der Goldeisernen Welt. Als Spielleiter
sollten Sie sich aber nicht von dieser Liste einengen lassen. Wenn bestimmte Punkte nicht in Ihre Geschichte passen, dann
ändern Sie sie einfach ab und klären es im Vorfeld mit ihren Spielern.

ARTEFAKTE in Zukunft noch viel zu tun haben werden. Noch immer


Schätze sind in jeder Welt begehrt, doch in der Welt von gibt es entlegene Regionen, die erschlossen werden
Dieseldrachen gibt es nicht nur Gold und Edelsteine. In müssen - und in den erschlossenen Regionen gibt es viele
alten Tempeln und Ruinen findet man manchmal auch Rohstofftransporte, die bewerkstelligt werden müssen.
mächtige Artefakte, magische Gegenstände mit denen Es gibt Eisenbahngeschütze und Truppentransporte,
sich übernatürliche Zauber wirken lassen. Es gibt dabei es gibt experimentelle Hochgeschwindigkeitszüge und
aber nicht nur Glücksbringer und Talismane, sondern immer noch alte Lorensysteme in den Minenschächten
auch unheilige, verfluchte Artefakte, die ihren Findern der vergessenen Zwergenreiche, die seit Jahrtausenden
Schaden bringen, bis weit über den Tod hinaus. niemand mehr benutzt hat.

DIESELDRACHEN FERNSEHEN, FOTO, FILM


"Dieseldrachen" ist sowohl der Name einer seltenen Art Bis das Fernsehen die Wohnzimmer erreicht wird es noch
von mechamagischem Spielzeug, als auch der Name ein paar Jahre dauern. Experimente der großen Konzerne
einer berühmten Luftpiraten-Fliegerstaffel. zeigen zwar erste Erfolge - und vor allem im Geheimen
Die Fliegerstaffel ist ein ehemaliges, äußerst erfolgreiches wird stetig entwickelt - aber noch sorgt das Kino für die
Jagdgeschwader des Commonwealths, das sich von Unterhaltung. Lichtspielhäuser gibt es auf der ganzen
seinem Land abgewandt hat und zu gefürchteten Welt. In Thronstadt und den Hauptstädten der Welt sind
Luftpiraten geworden ist. Sie haben einen strengen Kinos stark verbreitet, auf dem Land tauchen sie gerade
Ehrenkodex und handeln nach dem Prinzip "Wir erst langsam auf.
nehmen von den Reichen und geben an die Armen". Das Herz der Filmindustrie befindet sich - wie sollte
Die Dieseldrachen gelten als diszipliniert und furchtlos. es auch anders sein - im Land der unbegrenzen
Sie wagen sich sogar an die schwierigsten Aufträge und Möglichkeiten: in Novia.
legen sich mit Militärs und Drachen an. Fotografie ist auf der ganzen Welt verbreitet, sie ist
nur sehr teuer. In entlegenen Winkeln der Erde muss
EISENBAHN man daher schon eine Weile suchen, bis man einen
Die Eisenbahn ist mindestens so wichtig wie die Luftfahrt. Fotografen findet. In Terra und Novia finden Fotografen
Bevor die Völker über die Berge und Flussregionen fliegen oft Anstellung bei Zeitungen oder bei der Polizei. Die
konnten, mussten sie sie überqueren. Das war langsam und meisten sind jedoch private Enthusiasten, die sich ein sehr
mühevoll. Die weitreichenden Tunnelsysteme der Zwerge teures Hobby gesucht haben.
ermöglichten jedoch eine andere Art des Transports. Die
Eisenbahn wurde erfunden und gilt bis heute als wichtigstes
Transportmittel neben den Luftschiffen und Flugzeugen.
Eisenbahngesellschaften sind reiche Konzerne, die auch

65
FLUGGERÄTE zum Einsatz. Diese Flugzeugträger-geeigneten
Flugzeuge sind die pulsierende Ader der Welt. Die Goldrubine sind etwa so groß wie Whiskeyfässer.
Geographie von Geora erlaubt es nicht, überall mit Goldrubinminen werden auf fliegenden Inseln errichtet,
dem Fahrzeug zu reisen. Luftschiffe, Flugzeuge oder vor allem auf den Scherbeninseln, weswegen das
Zeppeline verbinden die Länder und Kontinente schon Piratenaufkommen hier besonders hoch ist. Fliegende
seit Jahrhunderten. Inseln kommen jedoch auf ganz Geora vor.
Die meisten Flugzeuge fliegen mit Dieselmotoren, einige Die eisernen Panzerschiffe aus Lhut fliegen nur dank
wenige mit Dampfkraft und magischer Unterstützung. Es der Magie der Goldrubine. Genauso werden sie aber
im Brückenbau oder im Städtebau
eingesetzt. Die wohl größten Goldrubine
befindet sich in Staatsbesitz und heben
fliegende Festungen in die Höhe.

RADIO UND FUNK


Das Radio ist wohl eine der
wunderbarsten Erfindungen der Neuzeit
und auch auf ganz Geora verbreitet.
Auch wenn der einfache Mann lange
sparen muss, bis er sich eines leisten
kann, das ganze Volk hängt schon
jetzt vor dem Radioempfänger. Ob
Sportübertragungen oder Nachrichten,
ob Musik oder Propaganda - mit dem
gibt Hubschrauber und Gyrokopter aber auch exotische Radio erreicht man heute jeden.
Ornithopter und jede mögliche Kreuzung aller Varianten. Im professionellen Bereich gibt es darüber hinaus alle
Am Häufigsten ist immer noch das Luftschiff, aber möglichen Arten von Funkgeräten. Gerade in der
mittlerweile gibt es wohl ebenso viele Flugzeuge. Vor Luftfahrt sind diese unabdingbar. Zeppeline, Flugzeuge,
allem die Luftpiraten wissen die Geschwindigkeit und aber auch Schiffe und selbstverständlich Polizeiwägen
Wendigkeit der neuen Flugzeuge zu schätzen. Zum ersten nutzen Funk, um miteinander in Verbindung zu bleiben.
Mal ist es nun möglich, einem Drachen davonzufliegen.
ZEPPELINE & LUFTSCHIFFE
GOLDRUBINE Zeppeline und Luftschiffe gibt es seit Hunderten von
Diese magischen Steine besitzen die Fähigkeit die Jahren. Zeppeline werden aufgrund der Gefahr durch
schwersten Objekte zum Schweben oder gar zum Fliegen Kleindrachenangriffe stets mit Nyphium gefüllt, einem
zu bringen. Sie sind teuer und schwer erhältlich. Wie bei nicht entflammbaren Gas. Größere Kriegsschiffe werden
allen Edelsteinen steigt ihr Wert und ihre Fähigkeit mit der überhaupt nicht von Ballons in der Luft gehalten. Sie
Größe des Rubins. In Spielzeugen oder Schmuck kann werden als normale metallene Kriegsschiffe gebaut
man sehr kleine Goldrubine finden - etwa so groß wie ein und dann mit Goldrubinen versehen, die sie schweben
Würfel - in Schwebefahrzeugen müssen sie schon etwa lassen. Auf diese Art und Weise kann auch das schwerste
so groß sein, wie ein Fußball. In großen Luftschiffen und Luftschiff in die Luft erhoben werden. Auch fliegende
fliegenden Städten kommen meist mehrere Goldrubine Städte verlassen sich auf Goldrubine.

66
RELIGIONEN
Im Laufe der Jahrtausende gab es viele Religionen, Kulte und Sekten von unterschiedlichem Einfluss und Macht. Diese
Liste ist bei weitem nicht vollständig. Seien Sie also darauf gefasst, in der Goldeisernen Welt auch auf ungenannte und
völlig ungeahnte Kulte und Kulturen zu stoßen. Vorweg möchten wir ihnen aber noch einen Tipp geben: auch wenn
Dieselfantasy natürlich das Wort Fantasy beinhaltet, würden wir ihnen empfehlen, göttliche Erscheinungen nicht in Ihrem
Spiel zu verwenden.
Von unserer Seite aus wird es keine Erklärungen geben, ob
sich hinter den Göttern tatsächliche Wesenheiten verbergen
oder nicht - Religion bleibt bei uns Glauben und eindeutige
Beweise haben da nichts zu suchen. Das heißt natürlich
nicht, dass es keine mächtigen Voodoopriester, Schamanen
oder Bischöfe geben darf. Magie und Religion waren schon
immer eng verwoben...

HEILIGE IMPERIALE KIRCHE


Die verbreitetste Religion in Terra ist die Kirche des Imperiums. Gott herrscht über den Himmel.
Seine 10 Erzengel wachen über die Erde. Feind Gottes ist der Teufel. Im Jenseits warten Paradies
oder Höllenfeuer. An der Spitze der Kirche steht der Erzbischof, der die Heilige Schrift vom
Kaiserstädter Dom aus deutet.

Bruderschaft des Heiligen Michael


Ein radikaler Orden der Heiligen Imperialen Kirche. Hin und wieder verschwinden Ketzer in ihrer
Nähe. Sie sind ehemalige Ritter und daher konfliktorientierter als der Rest der Kirche. Sie haben
Vertreter in den großen Städten Terras, ihre Burg mit dem Hauptsitz liegt im Eisengebirge.

Orden vom Flügel Gabriels


Der uralte Ritterorden war einer der ersten, der sich auch in die Lüfte erhob. Als die erste Luft-
waffe gegründet wurde, bildete der Gabrielsorden bereits Piloten aus. Über Jahrzehnte verloren
alle anderen Belange immer mehr an Bedeutung, bis zum wortwörtlichen Höhepunkt, als die
ersten Goldrubine die Ordensburg zu einer der ersten fliegenden Festungen machte - samt
Landeplatz für Flugzeuge und Ankerstellen für Zeppeline. Bis heute patrouilliert die Burg über
dem Imperium.

67
DVAERGISCHER TEMPEL
Thovar, der zwergische Gottvater und Bezwinger des Feuers, kämpft einen ewigen Kampf mit
dem Altdrachen Ormrrökkr, dem Schattendrachen. Unterstützt wird er von einem Pantheon
aus Helden. Seine Jünger helfen ihm durch Gebete. Sagen und Mythen ranken sich um
Tore in Terra, die nach Dvarheim - die Halle der Helden - führen soll. Andere sprechen von
Ormarrokks Schergen tief im Feuer des Erdinneren.

Dvaergisch-Imperiale Kirche
Eine Vermischung von Kirche und Tempel. Gott steht an oberster Stelle und Thovar wird als
einer der zehn Erzengel gesehen. Der Schattendrache gilt als Diener des Teufels.

Schildorden von Tiefstadt


Als die Magierkriege tobten, versank Terra im Chaos. Doch die Schildmagierinnen der Zwerge
hielten Rhograms Tore. Sie wurden über Nacht zu Heldinnen. Der Schildorden war es auch,
der die Orks damals aus dem Gebirge vertrieb und viele Ordensbrüder fielen in den Kessel-
kriegen. Die Zwerge, Menschen, Halblinge und Elfen des Schildordens widmen ihr Leben
dem Dvaergischen Tempel. Die Besten unter ihnen, so heißt es, werden nach dem Tod die Tore
Dvarheims bewachen.

ISHTAR
Verbreitet in Rajadhan. Bereits in dunkelster Vorzeit betete man zur Göttin des Schicksals und
der Weisheit, der Mondgöttin Ishtar. Sie kommt in drei Gestalten. Jungfrau (zunehmender
Mond, repräsentiert Unschuld, Keuschheit, Anfang, Jugend), Mutter (Vollmond, repräsentiert
Fruchtbarkeit, Stabilität, Macht, Leben) und die Greisin (abnehmender Mond, respräsentiert
Weisheit, Wahrheit, Tod, Enden).
Da Ishtar die Göttin des Mondes und der Nacht ist, gehört ihr die Nacht. Den Völkern Georas
gehört der Tag, um ihren Willen zu tun. Die Sonnengöttin, die im Nachbarreich Akisbar
angebetet wird, gilt je nach Region als eitle Schwester, Feindin oder Gespielin der Ishtar. Große
Ereignisse im Ishtar-Glauben sind Mondfinsternis (negativ) und Sonnenfinsternis (positiv).

Kult der Ewigen Nacht


Der Kult der ewigen Nacht hat es sich zur Aufgabe gemacht, Ishtars Herrschaft ein für
alle Mal festzusetzen. Sie sind gegen den Glauben an Alshamlat und für eine Rückkehr zur
Theokratie. Der Kult ist einer der Hauptgründe für die Konflikte, die in der Stadt Esheffey zum
Krieg zwischen den Nationen geführt haben. Im Volk gelten sie entweder als Fanatiker oder
als Märtyrer. Sie sind nicht verboten, aber vieles was sie tun, ist es.

68
ALSHAMLAT
Sukabesh für „Die Sonnengöttin“. Die Akisbarer beten zur Sonne selbst. Daher gibt es bei
ihnen auch nur einen Gott. Vielgötterei wird nicht toleriert, auch nicht der Glaube an Engel
oder Halbgötter. Es gibt jedoch Propheten, die den Willen ihrer Göttin deuten. Wichtigste
Gebote sind Nächstenliebe, Fasten, zweimal tägliches Gebet (gen Sonnenaufgang und
gen Sonnenuntergang) und die Pilgerfahrt zur Heiligen Kirche in Akis Abar, die jeder Jünger
einmal in seinem Leben gemacht haben sollte. Großen Schrecken unter Gläubigen verbreitet
die Sonnenfinsternis, die meist durchweg mit Gebet verbracht wird.

Schwesternschaft der Sonne


Diese extreme Glaubensrichtung des Alshamlat ist im Land nicht wirklich beliebt. Der rein aus
Frauen bestehende Orden hält Männer wie Sklaven und erinnert an alte Amazonenstämme.
Sie sehen das Weibliche als Krönung der Schöpfung und akzeptieren Männer nur als zweite
Klasse der Gesellschaft. Die Schwesternschaft steht für mysognistische Gesetze: Beschneidung
von allen Männern, Verbot von Körperbehaarung und Redeverbot in der Öffentlichkeit

DRACHAZAR
Der Kult der Drachen. In den meisten Teilen der Welt ist Drachazar eine bei Tode verbotene
Sekte. Die Drachen gelten als Erlöser, die mit Feuer die Welt reinigen werden. Die
Drachazar tun alles, um für einen Sieg der Drachen zu sorgen. Draugr werden von den
Drachazar respektiert, aber ebenso gefürchtet. Sie verehren sie nicht. Sie sehen die Drachen
als Nachfolger der Draugr.

KINDER DER TITANEN


Es gibt Leute auf dieser Welt, für die die Schöpfung der Titanen so schrecklich und so
unfassbar zugleich war, dass ihr Verstand sie für Götter hielt. Die Kinder der Titanen sehen
in den mechamagischen Riesen die nächste Stufe der Evolution und sehnen sich nach ihrer
Rückkehr. Kinder der Titanen tauschen Teile ihres Körpers gerne durch Maschinen aus.

69
ORGANISATIONEN

Die Geschicke der Welt werden aus dem Hintergrund gelenkt. Geheime und öffentliche Organisationen gibt es auf
jedem Kontinent und in jedem Land. Manche von ihnen gehören der Regierung an - wie etwa Geheimdienste von
zweifelhaftem Ruf - oder einem großen Konzern, andere sind alte Ritterorden, die sich in einer Grauzone der Legalität
bewegen. Es gibt Logen und Gilden, die ebenfalls ihre Interessen wahren wollen, seien Entdecker, Söldner oder reiche
Gentlemen. Manche von ihnen sind legal, andere verbotene Sekten und Kulte. Es gibt rassistische Gruppierungen ebenso
wie Frauenbewegungen oder Freiheitskämpfer. Im folgenden führen wir nur ein paar Ideen auf. Sie sind wie immer dazu
eingeladen, in Absprache mit ihrem Spielleiter, eigene Organisation zu erfinden.

GERECHTE REITER KONDOR GESELLSCHAFT


In Novia gibt es eine Gruppe, die sich als Wahrer der Der Verbund Imperialer Adeliger und Großindustrieller
Gesetze versteht. Verbrecher und Banditen, die außerhalb ist offiziell ein Gentlemen's Club. Tatsächlich ist die
der Reichweite des Gesetzes liegen, werden von ihr Gesellschaft ein Lobbyverband, der für Macht und Geld
dingfest gemacht und der eigenen Justiz unterworfen. bereit ist, über Leichen zu gehen.

ROYAL EXPLORERS CLUB VAN UHRWERK


Die wohl größte Organisation von Entdeckern und Die Rhogramer Firma hat ihre Finger in vielen Geschäften,
Abenteurern ist durchdrungen von ehrenhaften Helden von Gartengeräten bis zum Waffenbau. Selbstverständlich
aber auch finsteren Bösewichten. Wettstreite nach Ruhm baut man so großen Reichtum nicht nur auf legalem Weg
und Macht haben schon so manchen ehrenwerten Lord auf. Gerade in Sukatar und auf Jacusco passieren so
seine Ideale vergessen lassen. manche Gaunereien, ohne Wissen der van Uhrwerks.

70
GILDE DER BÜHNENMAGIER YĀOJÍAN STEEL & RAILWAY
Im Gegensatz zu anderen Magischen Gilden handelt es Der staatliche Eisenbahnkonzern ist zwar unter Aufsicht
sich hier um eine Vereinigung von Bühnenmagiern und der Regierung, handelt aber tatsächlich nach den
Unterhaltungszauberern aus Terra. Mitglieder müssen Interessen des Commonwealths. Die YSR arbeitet mit
nicht einmal tatsächlich zaubern können, weswegen Bestechungen und Drohungen - und führt sogar einen
tatsächliche Magiergilden oft auf sie herabblicken. kleinen Krieg gegen die Samurai im Westen des Landes.

ROWLS-ROYALS LIGA DER WISSENSCHAFTEN


Der größte Autohersteller des Commonwealths ist bekannt Die Nowjetunion gilt als Förderer vieler Wissenschaften.
für seine Luxuskarren. Doch für die opulente Produktion International hat sich vor kurzem eine Liga gegründet, die
muss der Hersteller Kontakte in die ganze Welt pflegen eine gemeinsame Zusammenarbeit zwischen den Staaten
- sei es zum Rohstoffabbau oder für die Produktion der anstrebt. Da jedoch viele Forscher an Staatsgeheimnissen
Einzelteile. Dabei macht er sich nicht immer Freunde. arbeiten stellt sich die Zusammenarbeit als schwierig dar.

EHRENORDEN VON SAINT LILE SOLOMON OIL COMPANY


Aus Zeiten des Alten Imperiums stammt dieser Ritterorden, Es ist ein Unternehmen wie kein zweites. Die ruchlosen
der heute hohes Ansehen im Imperium, Commonwealth Geschäfte der Ölbarone stehen im krassen Kontrast zu
und Rhogram genießt. Seine Mitglieder heute gelten als den tausenden Jobs, die Eisenbahnbau und Ölbohrtürme
Wohltäter und Ehrenleute - und man kann nur aufgrund im Land erschaffen. Mit den Naturvölkern im Nordosten
besonderer wohltätiger Verdienste aufgenommen werden. Novias herrscht große Uneinigkeit.

71
Van Uhrwerk Schwebebahn in Thronstadt

72
Expresszug im Wettrennen mit einem Propellerboot

73
KREATUREN & MONSTER
Kreaturen, Monster und übernatürliche Wesenheiten sind, was die Goldeiserne Welt von unserer unterscheidet. An jeder
Ecke und in jeder Region lauern verschiedenartigste Gefahren. Einige sind für Bewohner Georas ganz normal, andere
auch für sie Stoff aus dem Legenden sind. Benutzen Sie diese fantastischen Kreaturen und Figuren, um den Fantasy-
Aspekt in Dieseldrachen nicht zu kurz zu kommen lassen. Geister, Drachen und Dämonen müssen nicht der Mittelpunkt
jedes Abenteuers sein, aber es macht die Welt runder, wenn zumindest in Teilen etwas Fantastisches die Wege ihrer
Spielercharaktere beeinflusst.
In diesem Kapitel beschreiben wir eine Auswahl an übernatürlichen Wesen, die sie vermutlich in einer Fantasy-Welt
erwarten. Damit nicht jede Geschichte über Drachen, Vampire, Geister oder Untote etwas anderes beschreibt, wollen wir
hier einige Informationen über jene Wesenheiten zusammentragen.

DRACHEN
Man unterteilt Drachen in Kleindrachen und Auf den Scherbeninseln, dem Kontinent Khemei und
Großdrachen, die jeweils eine Vielzahl von Spezies auf Sukatar gibt es zudem viele Riesenechsen, die
beinhalten. Kleindrachen sind unterschiedlich groß. Es weder fliegen noch Feuer speien können. Diese Echsen
gibt Kleindrachen, die so groß sind wie Hunde bis hin haben nicht mehr viel mit eigentlich Drachen gemein.
zu pferdegroßen Exemplaren. Großdrachen fangen Sie sind weder besonders klug, noch so aggressiv wie
etwa bei der Größe einer Stretch-Limousine an und die ihre Verwandten und werden daher sogar mancherorts
größten gesichteten Drachen sollen die Ausmaße von a l s Reittiere eingesetzt.
Flugzeugträgern gehabt haben.
Drachen sind der Stoff aus dem Alpträume gemacht
sind - auf der ganzen Welt. Seit Jahrtausenden gelten
die mächtigen Kreaturen als erwiesene Erzfeinde aller
kulturschaffenden Völker. Ihre direkte Verbindung mit
den Draugr, ihren Schöpfern, macht sie zu Ausgeburten
des Bösen - auch wenn sie oft ihre ganz eigenen Ziele
durchsetzen.
Die mächtigsten aller Drachen sind weitaus klüger als
jeder Mensch oder Elf es je sein könnte und schmieden
ausgeklügelte Pläne. Kleindrachen dagegen sind
höchstens so klug wie Hunde oder Raben.
Wenn man auf einen Drachen trifft weiß man also nie
genau, ob man einem wilden Tier oder einem belesenen
Taktiker gegenübersteht. Drachen können nicht sprechen,
manche aber sehr gut zaubern - und daher, wenn es
unbedingt notwendig sein sollte, auch mit Menschen
kommunizieren.

74
Wo kann man Drachen begegnen?
Kleindrachen sind in etwa so verbreitet und vielseitig
FABELWESEN
In der alten Mythologie des Imperiums gibt es zahlreiche
wie Vögel. Es gibt sie überall und in vielen Formen. Die
Fabelwesen, von denen heutzutage angenommen wird,
meisten leben aber auf den fliegenden Scherbeninseln.
dass ihre Erzählungen auf Tatsachen beruhen. Einige
Großdrachen dagegen verstecken sich vor den
Wesen, wie die Drachen, sind nachweisbar existent,
Drachenjägern der Völker Georas und tauchen teilweise
andere wie die Hydra oder der Minotaurus wurden noch
über Jahrhunderte unter.
nie gesehen. Einhörner und Sphynxe sind ebenso legendär
Mächtige Großdrachen, die zu den intelligentesten
wie Meerjungfrauen und die Medusa. Man nimmt an,
ihrer Art zählen, gehen sogar so weit, dass sie mittels
dass sie aus der Zeit von Nymphen und Draugr stammen
mächtiger Zauber ihre Gestalt tarnen und in humanoider
und vielleicht ebenso langlebig sein könnten wie sie.
Form auftreten.
Ab und zu sucht aber ein Drache willentlich den Kontakt
Es gibt jedoch auch Fabelwesen die tatsächlich existieren.
mit Menschen. Der Drache Figris verhalf einigen
Man hat sie oft gesehen und teils auch schon erlegt oder
Paktierern zu vielen Siegen, bevor er von elfischen
gefangen. Dazu zählen zum Beispiel Greifen, Schrate,
Magiern vertrieben wurde. Vor ein paar Jahren ist Figris
Seeschlangen und Riesenspinnen, aber auch der
plötzlich über dem Arianischen Reich wieder aufgetaucht,
Mantikor, der Wolpertinger oder Phönixe.
kurz vor Ausbruch des Krieges mit dem Zarenreich...

Was können Drachen? Natürlich steht es ihnen ebenso frei, andere Fabelwesen
Nicht alle Drachen können Feuer speien und fliegen. in der Welt von Dieseldrachen erscheinen zu lassen -
Manche von ihnen sind flügellose Lindwürmer, die oder aber sie erfinden einfach eigene. Die Fauna der
ähnlich wie Dinosaurier am Boden leben und jagen. Goldeisernen Welt darf unsere Welt ruhig hundertfach
Einige von ihnen können zaubern, andere sind nichts übertreffen - immerhin spielen Dieselfantasy.
anderes als monströse Echsen. Manche können Feuer
speien, andere speien Gift oder besitzen einen Eisatem. Je
nach Region gibt es andere Drachen und verschiedenste
Farben. Kleinstdrachen werden mancherorts als skurilles
Haustier geduldet, ihnen wird aber skeptisch begegnet.

Wie töte ich einen Drachen?


Einen ausgewachsenen Drachen zu töten ist heute so
einfach wie nie. Sie brauchen lediglich eine Divison
schwerstbewaffneter Kampfflugzeuge oder ein paar
Panzer und Raketenwerfer. Wenn Sie das nicht haben,
dann sollten Sie Kämpfe vermeiden.

75
DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:
19 WEITERE KULTE UND RELIGIONEN
darunter die Religionen der Orks und Goblinge,
Kulte von Draugr und Drachen, vergessene Götter
der Antike, aber auch Hexenkulte und Voodoo

ZWÖLF NEUE ORGANISATIONEN


u.A. Internationales Polizeikommisariat, Ninjas,
Cassische Bank, Sonderdivision Drache, Geheime
Gilde der Wissenschaft, Lakaien der Oni uvm.

SIEBEN WEITERE KREATUREN


Geister & Gespenster
Dämonen
Untote & Golems
Vampire & Werwölfe

76
Regeln

77
EKSES-GRUNDREGELN
Mit Dieseldrachen führen wir das EKSES-Würfelsystem Erfolg ihres Fähigkeitenwurfs. Eine schlechte Idee kann
ein: das einzige System, das Rollenspiel würfeltechnisch ein schlechtes Ergebnis bedeuten. Haben Sie eine gute
belohnt! EKSES steht für „Es kann so einfach sein“ Idee, braucht ihr Charakter nicht mehr den besten
und Ziel unseres Regelsystems ist eine Reduzierung der Fähigkeitenwert zu haben, um eine Chance auf Erfolg
Spielregeln auf ein Minimum. Wir wissen natürlich, dass zu haben.
es immer noch einfacher geht und auch EKSES ist nicht Mit einem Mal ist es wieder wichtig, am Spieltisch
das perfekte System. Manche Regeln werden Ihnen aufzupassen und mitzudenken!
vielleicht besser gefallen, als andere. Daher sind Sie
eingeladen, EKSES in ihrer Gruppe ganz nach eigenen Auch der Kampf läuft so ab: kreative Kämpfer werden
Wünschen zu variieren. Natürlich stets in Absprache mit belohnt. Wenn Sie den Gegner flankieren oder in
allen Beteiligten. Ablenken, ihm in den Rücken fallen oder in aus der
Unsere Design-Ziele hinsichtlich Dieseldrachen und Deckung locken, wird es ihnen weitaus leichter fallen,
EKSES sind unter anderem: schnelle Erlernbarkeit, wenig Kämpfe zu gewinnen. Wenn Sie einem Schwertkämpfer
Bedarf zum Nachlesen von Regeln, Kreativität fördern. den Teppich unter den Füßen wegziehen oder sich an
Im Folgenden möchten wir ihnen eine Vorstellung davon einem Seil über den Abgrund schwingen, während Sie
geben, was EKSES von anderen Systemen unterscheidet: sich duellieren, dann belohnt Sie EKSES auch dafür!

GUTE IDEEN BELOHNEN RECHNEN REDUZIEREN


Stellen Sie sich folgende Situation in ihrem Kennen Sie diese Situation?
Lieblingsrollenspiel vor:
Robin ist Schütze. Er visiert einen Gegner an. Modifikator
Gerrit der Dieb versucht einen alten Safe zu knacken. für Wind ist -1, Erschwernis für Entfernung -2, Größe
Er würfelt schlecht und dabei bricht sein Dietrich ab. des Gegners -2, Zielfernrohr-Bonus +2, Deckungsbonus
Was nun? Er sieht ein Stück Metall, mit dem es ihm +1, Gegner bewegt sich +1.
möglich sein sollte, den Safe aufzubrechen. Aber da Er würfelt mehrere Erfolge und zieht die
er den schlechtesten Wert auf "Kraft" hat, den es gibt, Durchschlagskraft D vom Panzerungswert P ab.
wird es ihm nicht gelingen. Gerrit geht wieder nach Danach geht er kotzen.
Hause und versäuft sein Erspartes.
Komplizierte Systeme mit +/- Modifikatoren führen
Ärgerlich. Sie als Spieler haben eine geniale Idee, wie zu großen Rechenarien. Sie haben eine Vergiftung am
Sie ein Problem lösen könnten. Ihr Charakter hat jedoch linken Zeh? Schlagen Sie erst einmal nach, wie hoch ihre
den denkbar schlechtesten Fähigkeitswert in dieser Giftresistenz relativ zu ihrer Konstitution ist.
Sache. Ganz egal wie gut ihre Idee ist, die Fähigkeit Im EKSES-System versuchen wir das Rechnen so gut
ihres Charakters bleibt gleich. Also lieber den anderen es geht zu reduzieren. Ihr Spielleiter sagt ihnen, welche
Spielercharakter an die Sache lassen oder aufgeben. Würfel Sie nehmen müssen und welchen Schwellenwert
Sie erwürfeln müssen. Für die meisten Situationen reicht
Das EKSES-System funktioniert anders. Ihre Ideen das aus und die gelegentliche Ausnahme beschränkt sich
und die Ideen ihrer Mitspieler beeinflussen zu 33% den auf sehr einfaches Rechnen (Ergebnis -1 oder -2 oder -3).

78
Und nein, Sie als Spielleiter müssen jetzt nicht alles für Wissensbereich.
die anderen Übernehmen. Den Schwellenwert legen Sie
nach Gefühl fest, wenn Sie alle Informationen über die Sie stehen vor einer Bombe. Ihr Charakter hat den
momentane Situation haben. Den Würfel bestimmen Sie Wissensbereich "Elektronik"? Nützlich, aber noch sehr

nachdem Sie sich die Argumente und Ideen der Spieler allgemein. Der Charakter Ihres Freundes kennt sich mit

angehört haben. Je besser, desto höher. "Sprengstoffen" aus? Besser! Der dritte Charakter hat
„Bombenentschärfung“ als Wissensbereich? Perfekt!

DIFFERENZIERTE
Sie werden sehen: nie waren Sie ein stolzeres Mitglied
CHARAKTERE FÖRDERN
ihres Teams, als in dem Moment, in dem ihr Charakter
EKSES erlaubt Ihnen einen Biologen zu spielen. Und
mit seinem Wissen glänzen kann!
danach einen Geologen. Und danach einen Chemiker.
Und danach einen Gärtner. Und wir garantieren Ihnen:
alle Charaktere sind unterschiedlich in ihren Fähigkeiten.
WAS HEISST DAS
FÜR DEN SPIELLEITER?
Alfons, Bertolt und Caesar sollen einen Zaubertrank Sie als Spielleiter stehen wie immer vor der besonderen
brauen. Sie würfeln auf ihren Wert in "Naturkunde". Herausforderung, nicht nur die Regeln zu meistern,
Alfons ist Physiker, natürlich kennt er sich darin gut aus. sondern ein ausfüllendes Spielerlebnis für die Spieler (und
Er hat den Wert auf Maximum. im besten Falle sich selbst) zu gestalten. Wir möchten
Bertolt ist Jäger. Selbstverständlich hat er Naturkunde Ihnen dabei helfen.
auf Maximum. Caesar ist Zuckerbäcker und auch er hat Die EKSES-Regeln bieten ihnen oft großen Freiraum
- um seine Gewürzpflanzen zu erkennen - Naturkunde was ihre Entscheidungen angeht. Dies kann anfangs
sehr hoch gesteigert. viel Improvisation verlangen, bietet ihnen aber absolute
Alle Charaktere sind laut System Experten im Hoheitsgewalt über die Entscheidungen. Weniger Regeln
Zaubertrank brauen - obwohl sie als Physiker, Jäger
heißt auch weniger Diskussion über Regeldetails.
und Zuckerbäcker eigentlich überhaupt keine Ahnung
Für weitere Erklärungen, wie wir uns das tatsächliche
von der Materie haben sollten.
Spielen in der Welt von Dieseldrachen vorgestellt haben
und welche einzelnen Gedanken hinter den Regeln
Ja, ein Spielleiter kann und sollte solche Situationen in
stecken, gibt es das Kapitel Spielleiten, in dem wir ganz
dem Moment anders lösen - im Zweifelsfall indem er
offen über unsere Designvorstellungen und Absichten
ihnen sagt: "Nein, davon weißt du jetzt nichts!"
sprechen, um ihnen möglichst klar zu machen, warum wir
Aber ärgerlich ist es trotzdem. Denn was sagt dann
EKSES zwar nicht für unfehlbar, aber zumindest ganz in
überhaupt ein Wert in Naturkunde aus? Wo fängt jetzt
Ordnung halten!
das Wissen des einen an und wo hört es auf?

EKSES nutzt „Wissensbereiche“, um Charaktere zu


definieren. Wissensbereiche werden von den Spielern
frei gewählt (keine Sorge, es gibt auch eine Liste) und
beschreiben ihren gesamten Wissensumfang. Dumme
Charaktere wissen weniger, schlaue Charaktere wissen
viel.
Erinnern Sie sich, dass die passendste Idee das Ergebnis
ihrer Fähigkeiten beeinflusst? Genauso tut es der passende

79
Zu jedem Attribut gehören 3-4 Fähigkeiten, die ebenfalls
ARTEN VON WÜRFELN in den Stufen W4 bis W12 angegeben werden. Sie
EKSES nutzt 5 unterschiedliche Würfeltypen:
bezeichnen wir als Fähigkeitengruppe.

-seitige -seitige -seitige

-seitige & -seitige

Wir sprechen von W4, W6, W8, W10 und W12

ATTRIBUTE & FÄHIGKEITEN


Die wichtigsten Werte eines Charakters sind wohl seine
körperlichen Eigenschaften, genannt Attribute, und seine
dazugehörigen Fähigkeiten.
Die Fähigkeiten sind nicht identisch mit dem Attributswert!
Die 6 Attribute bei EKSES lauten: Es ist also möglich einen W6 in Athletik zu haben und
W12 in Schnelligkeit.
Athletik
Geschick So kann ein Charakter beispielsweise sehr große
Reaktion Ausstrahlung besitzen, ohne Schauspielerei zu
Ausstrahlung beherrschen. Und nur wenn er beide Dinge besitzt,
Intuition Attribut und Fähigkeit, wird er wirklich erfolgreich sein.
Verstand
FÄHIGKEITENWURF
Sie werden in Stufen von W4 bis W12 angegeben, wobei Will ein Charakter seine Fähigkeiten unter Beweis stellen,
W4 der schlechteste Wert ist und W12 lediglich wahren würfelt er einen Fähigkeitenwurf gegen einen bestimmten
Helden vorbehalten sein sollte. Die Zwischenstufen sind Schwellenwert.
also W6, W8 und W10.
Die Stufen 5,7,9 oder 11 gibt es daher nicht! Ein Fähigkeitenwurf wird mit 3 Würfeln geworfen:

Ein einfacher aber nicht dämlicher Charakter hat 1 Attributswürfel


Verstand auf W6, ein Bücherwurm W10. + 1 Fähigkeitenwürfel
Jemand, der gut in Form ist, hat sicher W8 auf Athletik. + 1 Hilfswürfel
Ein untersetzter Schwächling vermutlich nur W4.

Wir erinnern uns, dass einem Attribut mehrere Fähigkeiten


zugeordnet sind. Nutzt jemand eine Fähigkeit, bezieht
diese sich immer auf das Attribut, dem sie zugeordnet ist.

80
HILFSWÜRFEL WURF VERWEIGERN
Keine Fähigkeit kommt ohne den Hilfswürfel aus. Hier Der schlechteste Hilfswürfel ist immer der W4. Sollte
kommt die Besonderheit von EKSES. der Spieler aber mit dem dämlichsten Argumenten aller
Immer wenn eine Fähigkeit ausgeübt wird, gibt es äußere Zeiten kommen oder versuchen einen Tresor mit einem
Umstände, die die Fähigkeit beeinflussen. Das können Löffel aufzubrechen, können Sie den Wurf als Spielleiter
Werkzeuge sein, wie etwa Waffen zum Kämpfen, ein auch einfach verweigern. Es handelt sich dann einfach
Kompass zur Orientierung, ein Fernglas zum Absuchen um ein unmögliches Unterfangen. Es gibt kein Anrecht
des Himmels, Kletterausrüstung etc. - oder aber auf einen Wurf. Demzufolge gilt auch: der perfekt
Situationen wie die momentane Beweglichkeit oder die ausgebildete Schlösserknacker mit dem dafür perfekt
Aufmerksamkeit des Charakters in der Situation. geeigneten Entriegelungswerkzeug könnte für seinen
Hilfswürfel einen W12 bekommen.
HÖHE DES Sie können als Spielleiter aber auch erlauben, dass er es
HILFSWÜRFELS einfach ohne Wurf schafft.
Die Höhe des Hilfswürfels in der Situation legt der
Spielleiter fest. Sie orientiert sich an der
Qualität aller Modifikatoren, die
in dieser Situation zusammen
kommen. Das bedeutet, dass Ein "Wurf auf Verstohlen
heit"
Werkzeug, Umgebung und besteht immer aus 3 Wü
rfeln:
Ausgangssituation des Charakters
mit einbezogen werden. Verstohlenheit
+ Intuition
Ihr Charakter muss eine Blutung stoppen? + Hilfswürfel
Der dreckige Strumpf könnte helfen, wird
aber gewiss nicht in seiner Qualität an
eine echte Bandage herankommen. Der
Spielleiter könnte also dem dreckigen Strumpf
einen Wert von W4 zuweisen, während der Ärztekoffer
mit sauberen Bandagen eine W10 bekommt.
Es können aber noch viel mehr Facetten den
Fähigkeitenwurf beeinflussen. Wie ist etwa der Unterschied
wenn ein gelernter Arzt die Blutung stillt, im Gegensatz zu
einem Schlachter? Die Möglichkeiten sind unendlich.
Fragen Sie Ihre Spieler ruhig, ob sie noch eine Idee
haben, warum sie einen höheren Hilfswürfel verdient
hätten. Vielleicht haben Sie ja etwas übersehen.Am Ende
dieses Kapitels finden Sie einige Beispiele für Werkzeuge
und Situationsmodifikatoren.

Wie immer hat der Spielleiter das letzte Wort.

81
SCHWELLENWERT
Bei EKSES gilt: ein Wurf ist geschafft, wenn der
Schwellenwert erreicht ist. Der Schwellenwert repräsentiert
die Schwierigkeit des Unterfangens.

Bei Dieseldrachen wird ein Schwellenwert für Würfe auch


über so ein Symbol dargestellt:

Der niedrigste und einfachste Schwellenwert ist 10. Das


heißt: würfelt ein Spieler eine 10 oder höher, hat er den
Wurf bestanden. Würfelt er 9 oder weniger, ist der Wurf
misslungen.

Dies ist ein im Mittel gut zu erreichender Wurf, der


selbst mit schlechtesten Voraussetzungen (3xW4) noch
gerade so schaffbar ist. Danach kann der Spielleiter die
Schwierigkeit beliebig steigern. Ein Wert von 12 mag sich
als durchaus knifflig herausstellen, wenn gerade nicht
das richtige Werkzeug vorhanden ist, sollte aber unter
normalen Umständen kein Problem darstellen. 15-16 ist
da schon schwerer, während alles von 18 und mehr wirklich
nur Meistern ihres Faches zugemutet werden sollte.

WANN STEIGT DER SW,


WANN DER HILFSWÜRFEL?
Sie haben es als Spielleiter in der Hand: Sie bestimmen
die Höhe des Schwellenwerts und die Höhe des
Hilfswürfels. Da kann es manchmal schwierig sein, die
beiden zu unterscheiden.

Der Schwellenwert ist sozusagen die objektive


Schwierigkeit des Unterfangens. Jeder Charakter der
dieselbe Aufgabe versucht, ist demselben Schwellenwert
ausgesetzt.
Es handelt sich um Dinge, die der Charakter nicht direkt
beeinflussen kann: die Größe eines zu überspringenden
Abgrunds, die Komplexität einer Wunde, Sicht und
äußerliche Umstände etc.

82
Alles was der Charakter bzw. Spieler mitbringt wirkt sich
dagegen positiv oder negativ auf den Modifikatorenwürfel
VERGLEICHENDER WURF
Wir empfehlen Ihnen, der Einfachheit halber, bei Gegnern
aus. Werkzeuge, Wissensbereiche, Art der Anwendung,
so oft es geht mit Schwellenwerten zu arbeiten. Es kann
Beschreibung durch den Spieler, eigene Verletzungen etc.
aber hin und wieder der Spannung dienen, bei Gegnern

Beispiel: Stefanies Charakter will einen Abgrund vergleichende Würfe auszutragen.


überspringen, der Schwellenwert ist 15. Dann würfeln die Spieler gegeneinander. Der höhere
Sie ist schon einmal über die Stelle mit einem W6 Wert gewinnt. Werte unter 10 werden als Fehlschlag
als Modifikator gesprungen, aber der Spielleiter gewertet.
entscheidet, da Stefanies Charakter eine Verletzung
am Bein hat, erhält sie nur einen W4 als Hilfswürfel. Die Spieler müssen nicht unbedingt mit derselben
Um sich den Sprung zu vereinfachen nimmt sich Fähigkeit gegeneinander antreten. Es ist möglich einem
Stefanies Charakter einen Stab, um sich über den Klingenwaffen-Angriff mit einem Schnelligkeitswurf
Abgrund zu stoßen. Der Spielleiter erhöht den zu begegnen und auszuweichen. Genauso wird einem
Hilfswürfel dadurch auf einen W8. Überreden-Wurf meist mit Willensstärke begegnet.
Da kommt Stefanie auf eine weitere Idee: sie nimmt sich
Wenn Ihre Spieler zu absurde Vergleichswürfe verlangen,
die Zeit, um eine schmalere Stelle zum Überspringen zu
dann dürfen Sie als Spielleiter natürlich auch die
finden und hat Glück! Der Spielleiter entscheidet: der
Vorschläge ablehnen. Sie haben das letzte Wort.
Schwellenwert sinkt auf 13.

RETTUNGSWURF ( )
SCHWELLENWERT
Wenn ein Spielercharakter in höchster Not ist und der
OFFENLEGEN!
Spielleiter Mitleid hat (aber auch nur dann), kann er
Wir behandeln dies noch weiter im Kapitel über das
einen vom Spieler fordern. Dabei handelt es sich
Spielleiten, wollen es hier aber noch einmal deutlich
um das Werfen eines einzelnen Attributswürfels passend
schreiben: sagen Sie den Schwellenwert unbedingt offen
zur Situation.
an, bevor Sie die Spieler würfeln lassen. Wenn die Spieler
nicht wissen, wie hoch sie würfeln müssen, ist der Wurf für
Schwellenwert eines Rettungswurfes ist 4.
sie sehr abstrakt. Wenn sie aber wissen, sie müssen mit
drei W6 über 15 würfeln, dann bekommen sie ein Gefühl
Beispiel: Daniels Charakter will eine Abkürzung über
für die Schwierigkeit des Unterfangens und die Spannung
eine Wiese nehmen. Vor der Wiese steht ein Schild, für
am Spieltisch wird ungleich höher sein. das Daniel sich nicht weiter interessiert. Der Spielleiter
Bei unseren Probespielen haben wir einen signifikanten verlangt einen Rettungswurf auf Intuition. Dieser soll
Unterschied im Spielerlebnis festgestellt bei Spielen, in den Charakter vor dem Minenfeld warnen, über das er
denen Schwellenwerte geheim gehalten wurden. Wir gerade gehen will.
verbieten es Ihnen natürlich nicht per se, denn manchmal
kann es auch sehr sinnvoll sein den Schwellenwert zu Ein sollte immer Grund zur Warnung für die Spieler
verbergen, aber beobachten Sie, wie viel mehr Spannung sein. Schafft man einen Rettungswurf nicht, sollte man
durch einen bekannten Schwellenwert entsteht! sich durchaus überlegen, einen Glückspunkt einzusetzen.

83
„JA, ABER...“
KRITISCHER MISSERFOLG
Je schwerer eine Handlung wird, desto höher ist der
Wenn ein Wurf 3 oder 4 Augen zeigt (also 1,1,1 oder 1,1,2)
Schwellenwert. Das Misslingen von schweren Handlungen
handelt es sich um einen kritischen Misserfolg (auch
hat oft auch schwere Konsequenzen. Ein Beispiel ist der
Patzer genannt).
Sprung über einen Abgrund. Ein Fehlschlag würde hier

Bei einem kritischen Misserfolg ist es VERBOTEN


in den meisten Fällen den Tod des Charakters bedeuten.

Glückspunkte einzusetzen,
Das kann für Spieler sehr frustrierend sein. Für solche

um das Würfelergebnis zu verändern.


Situationen gibt es die Regel "Ja, aber".

Der Wurf ist dann phänomenal fehlgeschlagen und der Würfelt Ihr Spieler schlecht, dann dürfen Sie den Wurf

Spielleiter entscheidet, was die Konsequenzen sind. Es als Spielleiter trotzdem als Erfolg werten. In diesem Falle

sollte sich in jedem Fall von einem normalen Fehlschlag hängen Sie an den Erfolg einen Haken. Zum Beispiel:

unterscheiden.
„Ja, du hast den Sprung geschafft, aber du verstauchst
Der Spieler könnte stolpern, in einen Hinterhalt geraten,
dir den Knöchel. Notiere 3 Erschöpfung."
etwas kaputt machen, den Plan seiner Mitstreiter
durcheinanderbringen oder sich blamieren. Je nach
Sie können das ganze auch zu einem "Nein, aber"
Fähigkeit und Situation ist das natürlich unterschiedlich
machen. Die Handlung scheitert dann nur zu einem Teil:
gravierend.

"Nein, du schaffst es nicht ganz hinüber - aber im


letzten Augenblick hältst du dich an dem Vorsprung

fest. Jemand anders wird dir hoch helfen müssen!"

Misserfolg und Abzüge Dabei muss es sich bei dem Haken nicht immer um
Egal wie viele Punkte
durch äußere Schaden handeln. Ein gescheiterter Versuch ein Schloss
Umstände oder Ähnliche
s vom Wurf zu knacken kann z.B. Lärm machen oder sich länger
abgezogen werden:
Ein kritischer hinziehen als man beabsichtigt etc.
Misserfolg tritt trotzdem
nur auf, wenn
die Würfel 4 oder 3 Auge
n zeigen.
Und natürlich haben Spieler keinen Anspruch auf ein „Ja,
aber...“ - der Spielleiter hat das letzte Wort, auch wenn er
sagt: "Nein und du bist tot."

84
KRITISCHER ERFOLG
Wenn ein Wurf den doppelten Schwellenwert erreicht, gilt
er als kritischer Erfolg! In diesem Fall ist die Handlung
auf außerordentliche Art und Weise gelungen und der
Spieler darf die epischen Taten seines Charakters frei
beschreiben. Selbstverständlich hat der Spielleiter das
letzte Wort, aber einen Kritischen Erfolg sollte man
durchaus auskosten dürfen!

Biegen Sie dieGesetze der Physik ruhig ein


bisschen und denken Sie an tolle Szenen in
Abenteuerfilmen.

Der Kritische Erfolg sollte einem Charakter einen Vorteil


im weiteren Verlauf der Situation verschaffen. Man
kann den Kritischen Erfolg auch beschreiben wie einen
Kritischen Misserfolg beim Gegner.

Beispiel: Sebastians Charakter Greg versucht dem


Angriff eines Gegners auszuweichen, der mit einer
Machete auf ihn losgeht. Sebastian müsste mindestens
eine 11 würfeln und würfelt eine phänomenale 22! Er
könnte jetzt beschreiben, wie der Gegner bei seinem
Angriff über Sebastians Bein stolpert und stürzt - oder
wie es Greg gelingt, den Gegner über die nächste
Ballustrade zu schubsen. Sebastian entscheidet sich
dafür zu beschreiben, wie sein Greg beim Ausweichen
die Machete mit seinem Schraubenschlüssel zerbricht,
sodass der verdatterte Feind ohne funktionsfähige
Waffe da steht.

85
FESTE MODIFIKATOREN
Der dritte Würfel eines Fähigkeitenwurfs ist der sogenannte Hilfswürfel. Er beschreibt nicht einen einzelnen, sondern eine
Summe von Modifikatoren, die sich auf die Handlung auswirken. Will jemand also beispielsweise eine Tür einschlagen,
dann ist nicht nur das Werkzeug wichtig, sondern z.B. auch der Einschlagwinkel oder der Ort wo er hinschlägt. Da es
mühsam ist, für jede Situation wieder eine neue Diskussion zu führen, welche Teile nun in welchem Maße zur Handlung
beitragen, geben wir ihnen hier ein paar Ideen, was sie als Modifikator werten können.
Bei manchen Fähigkeiten gibt es feste Modifikatoren. Das bedeutet, dass sie sich auf einen festgelegten Wert beziehen.
Wir empfehlen nur in Ausnahmefällen, den Hilfswürfel durch weitere Umstände zu variieren.
Feste Modifikatorendiese haben wir AUF DIESE WEISE markiert.

ATHLETIK REAKTION

Kraft Hebelwirkung (Rohr, Stange) Bewaffneter Nahkampf AGILITÄT


Werfen: Stange an Seil für
Schleuderwirkung Waffenloser Kampf AGILITÄT
Bewegen: aufbocken,
Schmierfett, Handschuhe Fahrzeuge lenken FAHRZEUGWERTE

Schnelligkeit AGILITÄT Flugzeuge steuern FAHRZEUGWERTE

Akrobatik AGILITÄT INTUITION


Orientierung Sicht (Nebel, Tageszeit),
Kondition AGILITÄT Karten,
Notizen,
Landmarken, an die
GESCHICK sich der Spieler erinnert,
Handwerk Werkzeuge, Anleitungen, Überblick verschaffen
Vorlagen, Pläne (z.B. Baum hochklettern)
Kompass, Sextant, Karte
Fingerfertigkeit Taschendiebstahl: Messer,
Rasierklinge, lange Zange Verstohlenheit Schleichen: Lautstärke der
zum Stibizen, kreative eigenen Kleidung, AGILITÄT,
Ablenkung seitens der Verstecken: dunkle Kleidung,
Mitspieler Tarnfarben, Gutes Versteck
Schloss knacken: Haarnadel
Wachsamkeit Wie aufmerksam ist der
Revolver und Pistolen WAFFENGENAUIGKEIT Charakter?
schlafend? abgelenkt?
Gewehre und Geschütze WAFFENGENAUIGKEIT beobachtet die Umgebung?

86
AUSSTRAHLUNG VERSTAND

Gesellschaft Etikette: Wissensfertigkeit, Suchen & Finden wo suchst du? unterm Teppich?
Kleidung, Benehmen zu Tisch hinterm Schrank? was drehst du
Stand, Beruf, Rang und Namen um? kriechst du? kletterst du?
wie grob wirst du bei deiner
Lügen & Schauspiel gefälschte Beweise, Dokumente Suche? verwüstest du alles?
plausible Geschichte in der ferne: Fernglas, Fernrohr
im Dunkeln: Lichtquelle
Überreden & Feilschen gute Argumente, Qualität von nah: Lupe
zu verkaufender Ware,
Nachfrage, Willensstärke Argumente, Abhängigkeiten
Drohen: Kraftwert, Bewaffnung,
wie stehen die Chancen? Wissen mitgebrachte Bücher, Notizen,
Verführen: Geschenk, Wissensbereiche
romantische Stimmung, gute
Vorbereitung, gutes Essen,
tiefes Dekoleté, guter Ruf,
hoher Stand, Gemeinsamkeiten

87
WAHRSCHEINLICHKEITEN
Sie müssen diese Tabelle nicht studieren wenn Sie nicht wollen. Sie ist nicht wichtig, um Dieseldrachen zu spielen. Wir
können uns jedoch vorstellen, dass manche Spieler an den Wahrscheinlichkeiten interessiert sind, mit denen EKSES
arbeitet. Daher folgt hier ein Überblick über alle gängigen Einzelwürfe und Wurfkombinationen.

Würfelwurf % für Ø % für % für Maxi-


Wurf ≥ 4 Wurf ≥ 10 Wurf ≥ 12 mum
W4 25% 2,5 - - 4
W6 50% 3.5 - - 6
W8 62,5% 4,5 - - 8
W10 70% 5,5 10% - 10
W12 75% 6,5 25% 8,33% 12

Würfelwurf % für Ø % für % für % für % für Maxi-


(2-3gleicheWürfel) Wurf ≤ 4 Wurf ≥ 10 Wurf ≥ 12 Wurf ≥ 15 Wurf ≥ 18 mum
W4 + W4 + W4 6,25% 7,5 15,63% 1,56% - - 12
W4 + W4 + W6 4,17% 8,5 34,37% 10,42% - - 14
W4 + W4 + W8 3,13% 9,5 50% 25,78% 3,13% - 16
W4 + W4 + W10 2,5% 10,5 60% 40% 12,5% 0,63% 18
W4 + W4 + W12 2,08% 11,5 66,67% 50% 25% 5,21% 20

W6 + W6 + W4 2,78% 9,5 50% 23,61% 2,78% - 16


W6 + W6 + W6 1,85% 10,5 62,50% 37,50% 9,26% 0,46% 18
W6 + W6 + W8 1,39% 11,5 71,53% 50% 19,44% 3,47% 20
W6 + W6 + W10 1,11% 12,5 77,22% 59,72% 31,11% 9,72% 22
W6 + W6 + W12 0,93% 13,5 81,02% 66,44% 41,67% 18,98% 24

W8 + W8 + W4 1,56% 11,5 71,09% 50% 20,31% 3,91% 20


W8 + W8 + W6 1,04% 12,5 78,39% 60,16% 30,31% 9,11% 22
W8 + W8 + W8 0,78% 13,5 83,59% 68,36% 40,63% 16,41% 24
W8 + W8 + W10 0,63% 14,5 86,88% 74,53% 50% 25,47% 26
W8 + W8 + W12 0,52% 15,5 89,06% 78,78% 57,81% 34,64% 28

W10 + W10 + W4 1% 13,5 81,5% 67,5% 41% 18,5% 24


W10 + W10 + W6 0,67% 14,5 86,17% 74,17% 50% 25,83% 26
W10 + W10 + W8 0,5% 15,5 89,5% 79,5% 58% 34,25% 28
W10 + W10 + W10 0,4% 16,5 91,6% 83,5% 64,8% 42,5% 30
W10 + W10 + W12 0,33% 17,5 93% 86,25% 70,33% 50% 32

W12 + W12 + W4 0,69% 15,5 87,15% 77,43% 57,64% 35,07% 28


W12 + W12 + W6 0,46% 16,5 90,39% 82,06% 64,35% 42,71% 30
W12 + W12 + W8 0,35% 17,5 92,71% 85,76% 70,14% 50% 32
W12 + W12 + W10 0,28% 18,5 94,17% 88,54% 75% 56,6% 34
W12 + W12 + W12 0,23% 19,5 95,14% 90,45% 78,94% 62,38% 36

88
Vielen Dank an dieser Stelle an Jasper Flick für www.anydice.com

Würfelwurf % für Ø % für % für % für % für Maxi-


(3verschiedeneWürfel) Wurf ≤ 4 Wurf ≥ 10 Wurf ≥ 12 Wurf ≥ 15 Wurf ≥ 18 mum
W4 + W6 + W8 2,08% 10,5 61,98% 38,02% 10,42% 0,52% 18
W4 + W6 + W10 1,67% 11,5 69,58% 50% 21,67% 4,17% 20
W4 + W6 + W12 1,39% 12,5 74,65% 58,33% 33,33% 11,81% 22

W4 + W8 + W10 1,25% 12,5 76,88% 59,69% 31,25% 10,63% 22


W4 + W8 + W12 1,04% 13,5 80,73% 66,41% 41,67% 19,27% 24

W4 + W10 + W12 0,83% 14,5 84,58% 72,92% 50% 27,08% 26

W6 + W8 + W10 0,83% 13,5 82,71% 67,92% 40,83% 17,29% 24


W6 + W8 + W12 0,69% 14,5 85,59% 73,26% 50% 26,74% 26

W6 + W10 + W12 0,56% 15,5 88,47% 78,47% 57,78% 34,72% 28

W8 + W10 + W12 0,42% 16,5 12,5% 22,5% 42,6% 64,58% 30

Ein paar unsortierte Erkenntnisse,


die sich aus dieser Verteilung ergeben:

- der Durchschnittswert eines Wurfes steigt um 1 je erhöhter Würfelstufe


- gleichmäßige Würfelverteilungen schneiden im Mittel besser ab als
extreme
- die Wahrscheinlichkeit für kritische Misserfolge liegt im Mittel bei 1,3%
- lässt man alle Kombinationen mit 2xW4 und mit 2xW12 weg, liegt die
Wahrscheinlichkeit für kritische Misserfolge im Mittel bei 1,041%
- dadurch ist ca. jeder 100. Wurf ein Patzer
- der maximale Unterschied zwischen zwei Würfen ist 33 Punkte
- der maximale Abstand zum Schwellenwert 10 ist 26 Punkte
- ein kritischer Erfolg bei Schwellenwert 18 ist nur mit 3xW12 möglich
- Fehler in dieser Tabelle sind „wahrscheinlich“ *badum tss*

89
BEISPIELCHARAKTERE
Die Beispielcharaktere in diesem Kapitel sind nur einige
von denen, die Sie im Regelwerk finden können. Damit
1
Sie sich auf dem Charakterblatt zurechtfinden, folgt hier
eine kurze Erklärung der verschiedenen Bereiche:
5
1. Zur Person 3
4
6
Die Charakterbeschreibung

2. Vorteile, Nachteile und Merkmale


Die Vor- und Nachteile sowie Merkmale des Charakters
beschreiben Eigenschaften, die sich positiv oder negativ
auf das Spielgeschehen auswirken. Sie finden eine
2
Auswahl der Vor- und Nachteile der Beispielcharaktere
in diesem Kapitel.
Der Wert eines Merkmals von -2 bis +3 beschreibt seine
Ausgeprägtheit. -2 ist der schlechteste Wert, +3 der beste. Sie dürfen aber auch einen einzelnen Würfel erneut
Dabei kann ein Merkmal der gleichen Stufe bei einem werfen, also entweder einen Rettungswurf oder einen
anderen Charakter etwas völlig anderes bedeuten. Hinter einzelnen Würfel eines Drei-Würfel-Wurfes. Das zweite
dem Merkmal muss also eine kleine Beschreibung über Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter ist als das erste.
die Ausprägung des Merkmals stehen. Sie können einen Glückspunkt einsetzen, um im Kampf
als Erster an der Reihe zu sein. Wenn mehrere
3. Glückspunkte
dafür einen Glückspunkt einsetzen wollen, stellen sie
Glück ermöglicht es den Charakteren, ihre Chancen im
untereinander ihre Reihenfolge wie üblich fest.
Spiel zu verbessern. Jeder Charakter hat eine bestimmte
Wenn ihr Charakter getroffen wird, können Sie für einen
Anzahl an freien Glücksfeldern und an Glückspunkten.
Punkt die getroffene Trefferzone ändern. Dies gilt
Glück füllt sich so lange auf, wie freie Glücksfelder
nur für Treffer an Ihrem Charakter. Sie können also nicht
vorhanden sind. Am Anfang der Spielrunde bekommt
die Trefferzone ihres Angriffs auf einen Gegner ändern.
jeder Charakter 1 Glückspunkt zurück. Am Anfang hat
Sie können ebenso mit einem Glückspunkt den Treffer zu
man 4 freie Glücksfelder (1 wird geschwärzt und ist damit
einem Streiftreffer machen. Streiftreffer verursachen
unbenutzbar) und startet mit 3 Glückspunkten.
nur den halben Schaden.
Glückspunkte können Ihnen auf unterschiedliche Arten im
Man kann außerdem eine Kampftechnik anwenden,
Spiel aushelfen. Einen Hilfekasten finden sie auf Seite 3
die man eigentlich nicht beherrscht.
ihres Charakterbogens. Die Möglichkeiten sind:
Mehr dazu den Kapiteln Nahkampftechniken (ab Seite
Sie können einen gesamten Würfelwurf wiederholen,
296) bzw. Fernkampftechniken (Seite 306).
also alle drei Würfel eines Fähigkeitenwurfs oder einen
einzelnen Rettungswurf. Das zweite Ergebnis zählt, auch Bei einem kritischem Misserfolg
dürfen Glückspunkte nicht eingesetzt werden!
wenn es schlechter ist als das erste.

90
4. Attribute & Fähigkeiten

12
Regeln zur Charaktererschaffung und Steigerung finden
Sie im Regelwerk.

5. Aktueller Zustand
Dieses Feld dient dazu aktuelle Zustände zu notieren.
7 13 14
Es handelt sich um temporäre, nicht regelgebundene
Zustände des Charakters.
Beispiele: Nass, kalt, müde, paranoid, friert, betrunken.
Ein Zustand hat keine Auswirkung auf die Würfel, aber
8 15 11
indirekt ist es natürlich wichtig auf Zustände zu achten.

6. Wissensbereiche
9
Wissensbereiche sind frei wählbar und beschreiben das
gesamte Wissen des Charakters. Es ist völlig egal, ob
Wissensbereiche sehr speziell "Geschichte der Thingstraße
10
in Trifas" oder sehr allgemein gehalten sind "Geschichte". 11. Kleidung
Ein wahrhaftiger Biologe hätte z.B. nicht nur „Biologie“ Trefferzonenregeln finden Sie in den Kampfregeln.
als Wissensbereich, sondern womöglich noch „Flora und
Fauna von Terra“, „Schmetterlingskunde“, „Vogelarten 12. Schusswaffen

Lhuts“, „ausgestorbene Tierarten“ und „Wie man Schusswaffen haben verschiedene Werte. Genauigkeit

gefährliche Raubtiere austrickst“. Je nach Situation wird und Schaden unterteilen sich in die Kampfdistanzen

die jeweilige Wissensfähigkeit dann als Werkzeug dienen. "nah" "mittel und "weit" und bestimmen den Hilfswürfel
im Fernkampf.
7. Gesundheit
Sinkt die Gesundheit auf 0, wird der Charakter bewusstlos 13. Nahkampfwaffen

oder liegt im Sterben. In den Kampfregeln steht, wie Sie Nahkampfwaffen beziehen sich immer auf die Kraft des

die Gesundheitsskala ausfüllen. Charakters (siehe Attribute und Fähigkeiten)

14. Wurfwaffen
8. Gesundheit & 9. Narben
Egal ob Handgranaten oder Wurfmesser: Wurfwaffen
Regeln zu Verletzungen und Narben sind im Regelwerk
werden mit Fingerfertigkeit oder Kraft und der
beschrieben und nicht Teil des Schnellstarters.
Handlichkeit der Wurfwaffe als Hilfswürfel abgehandelt.

10. Kleidung
15. Kampftechniken
Jede Kleidung bietet Schutz und hat einen Wert für
Kampftechniken werden im Regelwerk näher behandelt.
Agilität. Schutz wird vom Schaden abgezogen, bevor
Sie ermöglichen komplexe Manöver, wie z.B. das
der Schaden der Gesundheit abgezogen wird. Agilität
"Entwaffnen" oder den "Trickschuss" und erweitern das
wird als Hilfswürfel z.B. für Würfe auf Akrobatik und
Repertoir des Charakters erheblich.
Schnelligkeit verwendet.

91
16. Inventar
Im Inventar stehen alle Gegenstände, die der Charakter
besitzt. Das bedeutet nicht unbedingt immer, dass er
alles, was im Inventar steht, auch wirklich bei sich trägt.

17. Kontakte
16
17
Jeder Charakter kennt Leute. Manche haben viele
flüchtige Bekanntschaften, andere haben nur einen
guten Freund.
18
Kontakte bei Dieseldrachen gehören einer der folgenden
Kategorien an: Experte, Freund, Feind, Gruppe
und feindliche Gruppe.
19
STUFEN
Jeder Kontakt hat eine Stufe. Bei Experten bestimmt die
Stufe ihre Expertise, bei Freunden und Gruppen den
Willen zu helfen. Je höher die Stufe desto mehr Expertise 18. Erfahrungspunkte
/ höhere Hilfsbereitschaft. Regeln zum Steigern ihres Charakters mit
Bei Feinden und feindlichen Gruppen beschreibt die Erfahrungspunkten finden Sie im Regelwerk.
Stufe die Gefährlichkeit und den Willen der Feinde, dem
Spielercharakter Steine in den Weg zu legen. 19. Charakterfragebogen
Die Kontaktstufe wird in Würfelstufen gemessen, also von Der Charakterfragebogen stellt Ihnen die wichtigsten
W4 bis W12. Anfangsfragen zu Ihrem Charakter.
Wenn man einen Kontakt persönlich aufsuchen möchte, Diese Angaben dienen Ihnen als Rollenspiel-Hilfe, aber
muss man sich in der Region des Kontaktes befinden und auch Ihrem Spielleiter, um Herausforderungen an Ihren
einen Wurf auf Gesellschaft schaffen. Der Hilfswürfel Charakter anzupassen und somit ein intensiveres Erlebnis
ist die Stufe des Kontaktes. Schwellenwert ist 10. für Sie als Spieler zu gestalten.

92
VORTEILE
Aussergewöhnliches Allgemeinwissen Medium
Der Charakter verfügt über ein außergewöhnliches Visionen, Prophezeiungen und Geister suchen sich sehr
Allgemeinwissen. Wenn er auf einen Wissensbereich oft diesen Helden als Medium aus. Er kann deswegen
würfelt, den er nicht hat, bekommt er trotzdem immer nachts immer mal wieder schlecht schlafen, hat wilde
mindestens einen W6 als Hilfswürfel. Träume, die oft verwoben sind mit den Eindrücken der
Verstorbenen.
Begabung Merkmal
Der Charakter ist in einer Fähigkeit besonders begabt. Merkmale eines Charakters bestimmen wie die Außenwelt
Er wählt die Begabung für eine bestimmte Fähigkeit ihn wahrnimmt. Jemandem mit schlechtem Ruf wird man
aus (z.B. "Begabung: Fingerfertigkeit") und für jeden weniger vertrauen, als jemandem mit gutem Ruf.
Wurf auf diese Fähigkeit erhält der Charakter +1 auf sein Der Spielleiter sollte Merkmale jederzeit verstärkt
Gesamtwürfelergebnis. berücksichtigen und auch nicht erlauben, dass jemand

Dämmerungssicht seine Merkmal allzu schnell ändert.

Dämmerungssicht beschreibt die Eigenschaft im


Netzwerk
Halbdunkeln besser zu sehen. In Situationen in denen es
Der Charakter verfügt über ein großes Netzwerk an
nur wenig Licht gibt, haben Charaktere mit diesem Vorteil
Kontakten, auf das er zurückgreifen kann. Er hat von
weniger Schwierigkeiten klar zu sehen.
vornherein mehr Kontakte.
Gebildet
Resistenz
Der Charakter hat eine Ausbildung genossen, und erhält
Der Charakter ist (z.B. aufgrund seines bisherigen
dafür von Start weg zusätzliche Wissensbereiche.
Lebensstils) besonders widerstandsfähig gegenüber einer
Glückspilz (3) der folgenden Dinge: Kälte, Hitze, Gift, Krankheiten,
Normalerweise hat jeder Charakter 4 Glücksfelder und 3 Sonnenlicht.
Start-Glückspunkte. Ein Glückspilz hat 5 Glücksfelder und
Siebter Sinn
seine Start-Glückspunkte erhöhen sich auf 4.
Wenn man einen magischen Gegenstand in den Händen
Goldener Riecher hält, dann spürt das jeder. Ein Charakter mit Siebtem Sinn
Ein Charakter mit diesem Vorteil hat ein besonderes spürt Magie in seiner Nähe aber sogar ohne Berührung.
Gefühl für wertvolle Gegenstände. Etwas in ihm sagt ihm:
Tierfreund
diese Sache ist Geld wert.
Tiere, gleich welcher Art, fassen schneller Vertrauen zu
dem Charakter.
Der Spielleiter sollte dem Spieler eine ungefähre
Vorstellung von dem Wert des Gegenstands geben,
Zweisprachig
jedoch nicht den genauen Betrag nennen.
Der Charakter beherrscht eine zweite Muttersprache.
Marotte
Schlechte Angewohnheiten sind nicht tragisch, aber
sie können einem nach einer Weile ganz schön auf die
Nerven gehen.

93
NACHTEILE
Auffällig Sucht
Der Charakter verfügt über ein besonderes Merkmal, z.B. nach Alkohol, Sex, Opium, Tabak, Glücksspiel,
welches es anderen ermöglicht, sich ihn leicht zu merken. Medikamenten oder sogar Streit.
Das geht von der Kleinigkeit (1 Punkt: Glatze, steifer Wenn der Charakter seine Droge nicht regelmäßig zu
Finger) über klare Auffälligkeiten (2 Punkte: fehlendes sich nimmt, fallen ihm seine Handlungen schwerer. Er
Auge, schlimme Narbe, extrem hässlich) bis hin zu erhält einen Abzug von 1 auf jeden Fähigkeitenwurf oder
Stigmata (3 Punkte: Albino, Verkrüppelung). Je größer Rettungswurf.
die Auffälligkeit desto größer der Wiedererkennungswert,
Übermut
aber auch die Ablehnung durch die Gesellschaft.
Immer wenn es gefährlich wird oder Scheitern droht,
Angst/Ekel vor ... sieht der Übermütige noch eine reele Chance für sein
Angst und Ekel sind zwei Seiten derselben Medaille. Es Unterfangen.
handelt sich um eine starke Abneigung gegenüber einer
Unfähigkeit
bestimmten Situation, Tierart, Substanz o.Ä.
Der Charakter ist in ein völliger Idiot in einer
Die Angst bzw. der Ekel ist so stark, dass sie den Charakter
Fähigkeitengruppe. Er darf diese schwerer steigern.
daran hindert, seine Handlungen so auszuführen, wie
er das gerne hätte. Beispiele hierfür sind: Blut, Gräber, Verpflichtungen
Dunkelheit, Spinnen, Nagetieren, Orks, Magier, Wasser, Der Charakter hat Verpflichtungen gegenüber jemand
enge Räume, etc. anderem. Das sind zum Beispiel Aufgaben, die er
übernehmen muss gegenüber einer Gilde, Zunft,
Feind
Kirche, einem Orden, einer Armee, eine gemeinnützige
Der Charakter hat sich einen waschechten Feind gemacht.
Organisation oder einfach nur einer Arbeitsstelle.
Gier
Vorurteile gegen ...
Der Charakter wird Gefahren niedriger einschätzen, wenn
Der Charakter hegt negative oder positive Vorurteile
Profit in Aussicht ist.
gegen Geschlechter, Spezies, Ethnien, Nationalitäten,
Pechvogel Berufsgruppen, Produkte einer Firma etc.
Bei Zufallswürfen mit negativem Ausgang wird der Begegnet er einer Person oder Sache gegenüber der er
Charakter bevorzugt. Außerdem kann der Spielleiter ihm negative Vorurteile hegt, wird er abweisend reagieren
etwas öfter als den anderen Steine in den Weg legen. und sie schlecht behandeln oder - auch wenn es objektiv
Zusätzlich zum 5. wird das 4. Glücksfeld geschwärzt, gesehen keinen Grund dafür gibt.
sodass er nur 3 Glücksfelder zur Verfügung hat. Der
Charakter startet zudem nur mit 2 Glückspunkten.

94
Diese Charaktere wurden nach den Regeln der Charaktererstellung erstellt und können von Spielern verwendet werden.
Selbstverständlich können Sie Name und Herkunft nach Belieben ändern. Falls Ihnen die Werte noch nichts sagen, lesen
Sie einfach die nachfolgenden Kapitel und kommen Sie später hierher zurück.

Alle Beispielcharaktere finden Sie als PDF-Download im Anhang ihrer Bestellung!

INSPEKTOR DES COMMONWEALTHS


Alfred Hicklesworth ist Inspektor des Commonwealths. Selbstverständlich sieht er sich als ehrenhaften und königstreuen
Bürger. Seine Methoden mögen vielleicht auf manche etwas altmodisch wirken, aber es gab noch keinen Zeugen, dem
er nicht Hinweise entlockt hätte und keinen Fall, den er nicht lösen konnte.

95
CASSISCHE WELTREISENDE
Margarete van Bloom kommt ganz nach ihrem Vater. Sie ist weniger
Archäologin als viel mehr Händlerin. Ihre Spezialität ist das Finden von
Tempeln, das Anheuern von Glücksrittern und das Bergen von Schätzen.
Die Finger macht sie sich nicht schmutzig, für die harte Arbeit bezahlt sie
lieber. Ihre Kunden bezahlen sie gut. Mal sind es reiche Sammler, mal
Museen - nur mit Nazis macht Margarete kein Geschäft.

96
GRABRÄUBER AUS NOVIA
Dr. Harrison Johnson ist Archäologe, wie sein Vater. Er wird von der Fachwelt
für seine schrägen Theorien belächelt, ist aber für seine Hartnäckigkeit
bekannt. "Canyon" Johnson (wie er sich selbst nennt) findet alte Gräber und
verkauft den Tand und Trödel, den er findet. Die großen Fundstücke spendet
er an Museen - meistens zumindest.

97
EXTREMFORSCHERIN AUS YĀOJÍAN
Yumi Matsumoto lebt für die Suche. Es gibt beinahe keinen Ort
der Welt, den sie nicht kennt, keine Region, in die sie sich noch nicht
gewagt hätte. Die Naturwissenschaftlerin gilt unter Kollegen als stures
Weib, ihre Entdeckungen sprechen jedoch für sich. Die elfische Frau
ist sehr religiös, was sie oft in den Konflikt mit der Wissenschaft bringt.

98
THRONSTÄDTER DETEKTIV
Die Tage, als Phillip Kindred noch an Moral und das Gute geglaubt
hat, waren zu Ende, als er seine Dienstmarke abgeben musste. Seitdem
heißt es für ihn: finde jemanden, der dich bezahlt und erledige den
Auftrag, ohne zu viele Fragen zu stellen. In den meisten Fällen sind seine
Auftraggeber eifersüchtige Ehefrauen. Philip hatte sich geschworen, sich
nie die Finger schmutzig zu machen - bis er sich es nicht anders leisten
konnte.

99
DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:
ACHT WEITERE BEISPIELCHARAKTERE
Schamanin der Ubu, Chauffeur aus Thronstadt
Mechaniker aus Jacusco, Agentin des Reiches
Lord des Commonwealth, Nowjetische Physikerin
Magiestudent aus Ochsfurt, Söldner aus Corteia

UND SELBSTVERSTÄNDLICH REGELN


ZUR CHARAKTERERSTELLUNG
mit einer ausführlichen Liste von Vor- und Nachteilen,
zahlreichen Wissensbereichen uvm.
Kampfregeln

101
RUNDEN UND HANDLUNGEN

VORSICHT, TÖDLICH! RUNDEN


Bitte beachten Sie: der Kampf in Dieseldrachen kann Ein Kampf besteht aus vielen Runden. Wenn alle Spieler
sehr schnell sehr gefährlich werden. Bitte nehmen Sie und Gegner an der Reihe waren (oder aus gutem
sich folgende Empfehlungen zu Herzen, wenn Sie nicht Grund aussetzen mussten), beginnt die nächste Runde.
wollen, dass Ihr Charakter eines vorzeitigen Todes stirbt: Eine strikte Zeitdefinition für Runden, Phasen und
Handlungen geben wir nicht. Stellen Sie sich Runden
1. Gehen Sie niemals ohne Glückspunkte in einen Kampf! lieber vor, wie in einem Actionfilm. Es gibt langsamere
Szenen und schnellere Szenen. Grundsätzlich gilt: wenn
2. Gehen Sie nicht in den Nahkampf, wenn Sie nicht der interessante Teil eines Charakters vorbei ist, wechseln
sicher sind, dass Sie ihren Gegner besiegen können. sie zum nächsten.
Achten Sie als Spielleiter darauf, wann Ihre Spieler das
Das ist einerseits ein Hinweis an Sie als Spieler, vorsichtig Gefühl haben, wieder an der Reihe sein zu müssen.
mit Situationen umzugehen, aber auch an Ihren
Spielleiter. Er sollte stets Möglichkeiten schaffen, Kämpfe REIHENFOLGE
zu vermeiden oder rechtzeitig (im Zweifel durch Flucht) (INITIATIVE)
zu beenden. Oder wenn er das nicht möchte, sollte er Im EKSES-System fangen grundsätzlich immer die
zumindest klar machen, dass es sehr, sehr ernste Kämpfe Spielercharaktere an. Die einzige Ausnahme ist, wenn
werden. Beispiele für Alternativen zum Kampf sind: sie überrascht wurden, etwa durch einen Hinterhalt. In
diesem Fall beginnen die Gegner.
- Den Gegner mit der Waffe bedrohen Wenn unklar ist, wer anfängt, werfen die Teilnehmer
- Vorwarnungen geben einzeln ihren Reaktionswürfel.
- Vorbeischleichen oder anschleichen und
Der Teilnehmer mit dem höchsten Ergebnis beginnt,
überraschen
danach derjenige mit dem zweithöchsten, usw. Bei
- Hinterhalte legen
Gleichstand beginnt derjenige mit der höheren Würfelstufe
- Nicht jeden Kampf bis zum bitteren Ende kämpfen
in Reaktion.
- schwer verwundete Gegner geben auf
Wir würden empfehlen, zuerst alle Spielercharaktere
und dann alle Nichtspielercharaktere gesammelt
Sollte dennoch ein Kampf beginnen, läuft er wie folgt ab:
abzuhandeln, der Übersicht halber.

102
ABLAUF (PHASEN) HANDLUNGEN
Eine Runde besteht aus 2 Phasen, die nur wenige In jeder Runde hat ein Charakter zwei Handlungen zur
Momente auseinander liegen (und sich manchmal Verfügung sowie unendlich viele Verteidigungen.
überlappen): Eine Handlung ist das, was ein Charakter aktiv
unternimmt, während eine Verteidigung immer eine
1. Spielerphase Reaktion ist, um eine Gefahr abzuwenden.
2. Gegnerphase
Angriffe mit Nahkampfwaffen benötigen eine Handlung.
Angriffe mit Schusswaffen haben eine vorgegebene
In der Spielerphase handeln alle Spieler (und die Gegner
Handlungsdauer (siehe Abschnitt Feuerrate und
verteidigen sich). In der Gegnerphase handeln alle
Rückstoß), ebenso wie das Nachladen dieser (eine
Gegner (und die Spieler verteidigen sich).
Handlung pro Munitionseinheit) und das Ziehen von
Waffen (eine oder zwei Handlungen).
In der Spielerphase sagt ein Spieler an, was er tut. Dabei
Die zeitliche Dauer einer Handlung ist flexibel. Man
hat er zwei Handlungen zur Verfügung. Wenn die erste
kann es sich um ein paar Sekunden handeln, mal nur
Handlung einen Gegner als Ziel hat, darf dieser reagieren.
um Bruchteile von Sekunden. Wir möchten Sie dazu
Er kann beispielsweise ausweichen oder parieren.
ermutigen, kinoreife Szenen zu beschreiben. Wenn
Wenn die Spieler in ihrer Phase nichts mehr machen
sich ein Spieler etwas echt Cooles hat einfallen lassen,
möchten oder abwarten, sind die Gegner an der Reihe.
sollten Sie es auch in einer Handlung erlauben, auch
wenn es etwas länger dauern würde. Denken Sie daran:
Wenn eine angesagte Bedingung erfüllt wird, unterbricht
es geht in Dieseldrachen vor allem darum, gemeinsam
der Spieler den Gegner und handelt zuerst (seine
Spaß an einer tollen Geschichte zu haben und nicht den
Handlung wird quasi nachgeholt), auch wieder mit
Spaß in ein Regelkorsett zu zwängen!
Reaktionsmöglichkeit des Gegners.
Wenn Sie eine Handlung nicht nutzen, verfällt sie.
Alternativ können sie ein Abwarten ansagen.
Am Ende der Gegnerphase endet die Runde und alle
nicht genutzten Handlungen verfallen.
ABWARTEN
Wenn ein Spieler eine bestimmte gegnerische Handlung
Einen ausführlichen Beispielkampf finden Sie am Ende
erwartet, kann er Abwarten und seine Handlung
dieses Kapitels auf Seite 320.
somit geringfügig verzögern. Der Spieler beschreibt
die Situation, die er erwartet. Wenn der Gegner in der
Gegnerphase wie erwartet reagiert, unterbricht der
Spieler die Handlung des Gegners und agiert vorher.
Wenn ein Spieler also sagt, "Ich möchte, sobald jemand
durch die Tür kommt, auf ihn schießen", dann wäre das ein
Wenige Schritte, Abwarten. Tritt dieser Fall dann in der Gegnerphase ein,
Rufe
oder Drehungen sow
ie einfache unterbricht der Charakter die Handlungen der Gegner
Wahrnehmungswürfe (= und kann schießen, bevor der Gegner schießen kann.
kein längeres
Suchen) zählen explizi
t nicht als
Handlung im regeltech Natürlich laufen die wenigsten Situationen genau so ab
nischen Sinne
und sind jederzeit möglich wie es der Spieler erwartet. Wenn also ein Charakter die
.
Tür überwacht, aber der Gegner durchs Fenster kommt,

103
können Sie als Spielleiter dies ebenfalls zulassen. Oder
aber Sie verlangen z.B. einen Vergleichswurf Reaktion
WAFFE ZIEHEN
Um eine Waffe vom Gürtel zu ziehen, wird eine Handlung
zwischen den Kontrahenten. Der höhere Wert beginnt.
benötigt. Um eine Waffe vom Rücken zu ziehen, werden
Wenn der Charakter sich in der Gegnerphase verteidigen
zwei Handlungen benötigt, egal ob es sich um eine
muss, wird das "Abwarten" beendet.
Nahkampf- oder Schusswaffe handelt. Wer eine Waffe
Beispiel: aus einer Tasche oder einem Rucksack holt, der kann
Alle Gegner sind momentan weit weg und Daniel auch mehr als drei Handlungen brauchen.
möchte seine Position nicht verlassen. Er will seine
Handlung aber nicht verfallen lassen und sagt: "Ich GLEICHZEITIGKEIT
warte ab und greife alle an,, die mir zu nahe kommen!" In bestimmten Situationen kommt es dazu, dass nicht
Mit einem Mal kommt ein Gegner auf ihn zu. Daniels eindeutig geklärt ist, welcher Charakter zuerst an der
Bedingung tritt ein und er greift noch an, bevor der Reihe ist. Wie auch am Anfang eines Kampfes, werfen in
Gegner an der Reihe ist. diesem Fall beide Charaktere ihren Reaktionswürfel und
das höhere Ergebnis gewinnt. Ist Gleichstand, passieren
die Handlungen tatsächlich gleichzeitig.

TREFFERZONEN
Bevor wir zum Angriff kommen, erklären wir noch die
Trefferzonen. Auf der zweiten Seite des Charakterblattes
finden Sie die 4 Trefferzonen: Arme, Beine, Torso und
Kopf. Treffer an Armen können den Gegner entwaffnen,
Treffer an Beinen ihn zu Fall bringen.
Um Schaden zu reduzieren, kann ein Charakter Kleidung
und Rüstung tragen. Verschiedene Materialien schützen
dabei unterschiedlich stark. Näheres dazu im Kapitel
"Kleidung" ab Seite 356.
Wenn Ihr Charakter angreift, sagt er eine Trefferzone an.
Je nach Trefferzone erhöht sich der Schwellenwert seines
Ziels. Die Erschwernis lautet:

Kopf +4
Torso +0
Arme +2
Beine +2

Wenn der Spieler nichts ansagt, gilt automatisch ein


Torso-Angriff.

104
Aber: Kampf ist immer eine gefährliche Sache! Passen
TREFFERQUALITÄT Sie auf, dass ihre Spieler es nicht auf die leichte Schulter
Auf dem Charakterblatt Seite 2 finden sie die Effekte
nehmen.
der Trefferzonen, angegeben in Zahlen von 1 bis 10+.
Die Qualität des Treffers wird aus der Differenz von
GEGENSTAND AUFHEBEN
Angriff und Verteidigung gebildet. Ein Angriffswurf von
Wer einen Gegenstand fallen lässt, z.B. wegen eines
14 beispielsweise mit einem Verteidigungswurf von 12 hat
misslungenen auf Geschick bei einem Armtreffer, der
eine Differenz und damit Trefferqualität von 2. Je nach
kann sie in der nächsten Handlung wieder aufheben.
Trefferzone hat eine höhere Differenz andere Folgen.
Wenn ein anderer Charakter nach demselben Gegenstand
greift, ringen beide darum und ein vergleichender
Kopf (+4)
Kraftwurf entscheidet über den Gewinner.
1-5: Schaden x2
6+: außer Gefecht
AUFSTEHEN
Wenn ein Charakter aus dem Liegen aufstehen möchte,
Torso (+0)
dann muss er eine Handlung dazu aufwenden, in der er
1-5: normaler Treffer
nichts anderes machen kann.
6+: Schutz wird ignoriert
Wenn ein anderer Charakter in der Nähe ist, kann er
10+: Volltreffer (Schaden x2)
versuchen, ihn mit einem Wurf auf Kraft oder Prügeln
daran zu hindern.
Arme (+2)
Dem Charakter muss ein Rettungswurf ( ) auf Geschick
gelingen, sonst lässt er alle Objekte, die er in der Hand hält, fallen.

1-5: Streiftreffer (halber Schaden)


6+: normaler Treffer

Beine (+2)
Dem Charakter muss ein Rettungswurf ( ) auf Athletik
gelingen, sonst stürzt er zu Boden.

1-5: Streiftreffer (halber Schaden)


6+: normaler Treffer

Achten Sie als Spielleiter außerdem darauf, dass die


Trefferqualität nicht automatisch über das Ende ihrer
Spielercharaktere entscheidet. Wenn es sich wirklich
um dummes Würfelpech handelt und der Spieler keine
Möglichkeit hatte, sich aus dem Kampf zurückzuziehen,
lassen Sie Gnade vor Recht ergehen und ihn mit einem
blauen Auge davonkommen.

105
NAHKAMPF
BESCHREIBUNG
NAHKAMPF: ANGRIFF
Wenn Sie auf die Beschreibung verzichten, erhalten Sie
Nun ist es endlich soweit. Sie dürfen ihre Axt auf Ihren
für den Hilfswürfel nur einen W4. Das wäre schade,
Gegner schwingen. Auch hier nutzen wir wieder 3 Würfel
denn um einen W6 zu erhalten, müssen Sie lediglich
für den Angriff, bestehend aus
den Kampf beschreiben. Natürlich können Sie auch auf
Attribut + Fähigkeit + Hilfswürfel die Beschreibung verzichten und stattdessen einen der
anderen Aspekte nutzen.
Der Angreifer würfelt seine Attribute und Fähigkeiten:

Reaktion + Prügeln UMGEBUNG


oder Das Beschreiben der Umgebung reicht nicht. Nutzen
Reaktion + Fechten Sie sie zu Ihrem Vorteil. Ihr Charakter kann auf Tische
springen, an Seilen schwingen, Gegenstände umwerfen
Der Hilfswürfel beim Nahkampf gestaltet sich etwas
oder Teppiche unter dem Fuß des Gegners wegziehen.
komplizierter. Hier ist wieder Kreativität gefragt. Ihre
Aufgabe ist es, Objekte, Charaktere, Szene und
TEAMWORK
Stimmung ideal einzufangen. Je passender Ihnen das
Selbstverständlich können Ihre Kameraden Ihnen helfen.
gelingt, desto höher ist Ihr Hilfswürfel. Das mag auf den
Egal, ob sie den Gegner ablenken, mit Sperrfeuer aus
ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig klingen. Warum
der Deckung hervorholen oder lediglich einschüchtern.
sollte ich Boni dafür kriegen, möglichst ausgefallen
Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf und erhöhen Sie den
anzugreifen? Ist nicht in Wirklichkeit ein simpler Angriff
Hilfswürfel so um eine Würfelstufe.
immer die bessere Option?
Keine Angst. Sie müssen nicht jeden Angriff aussehen
WOW-EFFEKT
lassen, wie einen Jackie-Chan-Film.
Kommen wir zu dem einfachsten und gleichzeitg
Es geht im Wesentlichen um folgende 4 Aspekte, die Sie
schwersten Aspekt, dem Wow-Effekt. Einfach ist er
verwenden sollen:
deshalb, weil er leicht zu erkennen ist, nämlich immer
1. Beschreibung
dann, wenn am Spieltisch die Begeisterung über die
2. Umgebung
Situation so groß ist, dass die Spieler in Jubel ausbrechen,
3. Teamwork
aufstehen und klatschen.
4. Wow-Effekt

In den meisten Fällen sollte es kein Problem sein, einen


Wenn Sie auf alle Beschreibung verzichten, erhalten
W8 zu erhalten, indem man den Angriff beschreibt und
Sie für den Hilfswürfel lediglich einen W4. Je Aspekt
die Umgebung mit einbezieht. Teamwork oder ein Wow-
können Sie diesen Würfel dann also um eine Würfelstufe
Effekt stellen eher die Ausnahme dar.
aufwerten.

Seien Sie also nicht frustriert, wenn Sie den W12 nicht so
oft zu Gesicht bekommen - das ist nicht schlimm, sondern
durchaus so gewollt.

106
NAHKAMPF: VERTEIDIGUNG
Wenn in der Gegnerphase ein Angriff auf die
Spielercharaktere geschieht, können sie sich jederzeit
und so oft sie wollen verteidigen. Das geschieht entweder
durch eine Parade, die genau wie ein Angriff mit
„Prügeln“ oder „Fechten“ ausgeführt wird - oder durch
Ausweichen, ein Wurf auf „Schnelligkeit“.

Beispiel:
Jackson wird angegriffen und muss sich verteidigen. Er
beschreibt wie er sich von seinem Kumpel einen zweiten
Degen zuwerfen lässt (+Teamwork) und den Schlag
grandios pariert (+Beschreibung).
Jackson könnte aber ebenso einfach sagen, dass er

Beispiel: dem Angriff auszuweichen versucht. Dann würfelt er

Yella schwingt ihre Handaxt auf ihren Gegner und einen Wurf auf Schnelligkeit+Athletik+Agilität.

würfelt Reaktion (W8) + Fechten (W8) + Hilfswürfel.


Sie beschreibt (+Beschreibung), wie sie den wackeligen Ein bewaffneter Angriff kann unbewaffnet nur mit der
Untergrund nutzt (+Umgebung). Dafür erhält sie als entsprechenden Kampftechnik pariert werden (siehe
Hilfswürfel einen W8 (wegen 2 Aspekten). Als Wow- Nahkampftechniken ab Seite 296).
Effekt ist ihr zwar nichts eingefallen und auch Teamwork
war nicht möglich, aber sie würfelt aber trotzdem eine TREFFER
stattliche 7+5+4 = 16. Die Ergebnisse von Angriff und Verteidigung werden
verglichen. Ist die Verteidigung höher, gewinnt sie und der
Martins Charakter wird von einem Kleindrachen
Angriff ist abgewehrt. Ist der Wurf des Angreifers höher,
angegriffen. Er greift mit seinem Schwert an und
wird die Differenz zwischen den Ergebnissen berechnet.
beschreibt, wie er sich unter dem Angriff hinwegduckt
Sie bestimmt die Trefferqualität.
(+Beschreibung). Außerdem ruft er seinem Kameraden
- ein Troll - zu, dass er ihn in die Luft katapultieren
soll. Aus diesem Sprung würde er mit einem Salto dann
WAFFENGEWICHT
sein Schwert von oben auf den Drachen niedersausen Waffengewicht von Nahkampfwaffen wird in Würfelstufen
lassen. Der Spielleiter verlangt einen Rettungswurf auf gemessen (also W4-W12), je höher der Würfel, desto
Reaktion für den Troll. Außerdem soll Martin Akrobatik schwerer die Waffe. Im Falle eines vergleichenden
würfeln. Beides gelingt. Der Spielleiter vergibt den Kraftwurfs kann das Waffengewicht als Werkzeug
Aspekt Wow-Effekt und ebenfalls den Aspekt Teamwork. dienen, aber auch um beispielsweise Türen einzuschlagen
Martin hat zwar die Umgebung nicht genutzt, erhält oder zwecks Hebelwirkung beim Entwaffnen.
aber für den Hilfswürfel einen W10. Hätte er noch die
Wenn ein Waffengewicht die Kraft des
Umgebung mit in seine Beschreibung einbezogen, wäre Charakters um mehr als eine Würfelstufe
es ein W12 gewesen. übersteigt, dann kann der Charakter die
Nahkampfangriffe nicht benutzen.

107
FERNKAMPF
Der Fernkampf greift auf dieselben Grundregeln wie der Nahkampf zurück. Die Trefferzonen und Trefferqualität werden
ebenso behandelt, wie im Nahkampf. Fernkampf findet in denselben Handlungen und Runden statt, wie Nahkampf.
Im Gegensatz zum Nahkampf, der sehr cinematisch beschrieben werden kann, ist Fernkampf sehr viel taktischer und
strategischer. Deckung ist nicht nur wichtig, sondern unabdingbar, wenn man nicht schnell einer Kugel zum Opfer fallen
will. Ohne Schutz oder Deckung ist Fernkampf sehr, sehr gefährlich.

FERNKAMPF: ANGRIFF FERNKAMPF: VERTEIDIGUNG


Im Fernkampf gibt es verschiedene Schuswaffen, die Im Fernkampf gibt es zwei Möglichkeiten, sich zu
entweder mit der Fähigkeit Pistolen & Revolver oder verteidigen: die erste Möglichkeit ist, sich schnell zu
Gewehre & Geschütze geführt werden. bewegen. Wir sprechen absichtlich nicht von Ausweichen,
denn einer Kugel weichen Sie nicht aus. Sie versuchen nur,
Der Hilfswürfel des Angriffs wird durch die Genauigkeit sich möglichst unvorhersehbar zu bewegen. Dafür werfen
der Waffe bestimmt. Der Wurf für den Fernkampfangriff Sie:
lautet also:
Athletik + Schnelligkeit + Agilität
Pistolen & Revolver oder Gewehre & Geschütze
+ Geschicklichkeit + Genauigkeit der Waffe
DECKUNG
Die zweite Möglichkeit ist, Deckung zu suchen. Befindet
ENTFERNUNG & GENAUIGKEIT
sich das Ziel in Deckung, muss der Angreifer einen
Eine Waffe hat drei Werte für Schaden und drei für
Schwellenwert überwürfeln, um zu treffen. Dieser lautet:
Genauigkeit. Diese stehen für die Entfernungen zum
Ziel. Sie wird unterteilt in „nah“, „mittel“ und „weit“. Diese Schwellenwert-Basis
Entfernungen sind nicht dieselben wie im Nahkampf. + (Deckung in % geteilt durch 10)
"Nah" ist etwa die Größe eines Zimmers, also alles, was in
wenigen Schritten erreichbar ist. Zu mittlerer Entfernung Die Formel klingt jetzt erstmal etwas kompliziert, es
gehört alles, was man in einem kurzen Sprint erreichen rechnet sich aber ganz einfach: Ausgangspunkt ist
kann, etwa die andere Seite einer Straße, das Ende eines immer die Schwellenwert-Basis. Diese richtet sich nach
großen Raumes oder das obere Ende einer Treppe. Als der Größe des Ziels. Die meisten Ziele haben eine
weite Entfernung bezeichnen wir alles darüber hinaus. Schwellenwert-Basis von 10. Alles was größer als ein
Troll ist, also z.B. Kreaturen oder Fahrzeuge haben einen
Ein Schuss auf weite Entfernung benötigt
Basis-Schwellenwert von 5. Sie sind leichter zu treffen.
eine zusätzliche Handlung zum Zielen.
Alles was kleiner ist als ein Halbling, also z.B. ein Hund
oder ein Seil, hat einen Basis-Schwellenwert von 15.
Der Spielleiter bestimmt in welchem Abstand zum Gegner
Dieseldrachen unterteilt also in:
sich die Spieler befinden. Selbstverständlich sollten Sie
als Spielleiter ab einem bestimmten logischen Punkt kleineZiele (15) alles kleiner als ein Halbling
keine Schüsse mehr erlauben. Keine Waffe hat endlose mittlereZiele (10) alles von Halbling bis Troll
grosse Ziele (5) alles größer als ein Troll
Reichweite.

108
Deckung funktioniert immer in Prozent. Deckung wird bei Dieseldrachen beschreibt abstrakt, wie schwer das
immer in 10er-Schritten gemessen und reicht von 10% Ziel zu treffen ist. Steht das Ziel auf freier Fläche und hält
bis 100%. Ein Charakter hat also z.B. 10% Deckung oder still, dann hat es vermutlich 0% Deckung. Das wäre also
30% Deckung etc. nur der Basis-Schwellenwert. Befindet sich das Ziel im
Wenn ein Charakter 0% Deckung hat, liegt der Freien und bewegt sich, kann es trotzdem 20% Deckung
Schwellenwert bei 10. Hat ein Charakter 30% Deckung, erhalten. Es gilt also der Schwellenwert von 12 für mittlere
liegt sein Schwellenwert bei 13. Wenn er er 70% hat, liegt Ziele. Ist das Ziel hinter einer Kiste und duckt sich, sind es
der Schwellenwert bei 17 und bei 100% liegt er bei 20. Sie womöglich schon 60%.
teilen also immer den Prozentwert durch 10 und addieren Die Größe des Ziels ist wichtig. Ein Halbling mag
ihn zum Basiswert (5, 10 oder 15). vollständig hinter einer Autotür verschwinden und 100%
Deckung erhalten. Ein Troll wird es da schwerer haben
und vermutlich gerade einmal 50% Deckung haben. Dies
ist einer der Gründe, warum Trolle es in Dieseldrachen
schwerer haben.

VOLLE DECKUNG (80% BIS 100%)


Wer sich in voller Deckung befindet, kann nur bedingt am
Kampfgeschehen teilnehmen. Eine Deckung von 80%,
90% oder 100% bringt es mit sich, dass man nicht mehr
aus der Deckung schießen kann. Man muss zum Schießen
zumindest für die Dauer der Runde seine Deckung auf
70% reduzieren. Übrigens: sich hinter einer Pappwand
zu verstecken oder hinter einer Stahlwand macht einen
Unterschied. Es ist nämlich möglich, durch ein Material
durchzuschießen (ab Seite 304).

IT'S NOT A BUG, IT'S A FEATURE!


Vielleicht haben Sie es bemerkt: schon bei einer Deckung
von 50% ist es für ungeübte Schützen schwer, den
Der Spielleiter kann natürlich z.B. bei großen Zielen Schwellenwert von 15 zu überbieten. Auch der Abzug
immer auch erlauben, dass Würfeln nicht notwendig ist des Schadens kann dazu führen, dass am Ende wenig
und der Schießende automatisch trifft. Die Entfernung Schaden durchkommt.
zum Ziel wird über den Würfel der Genauigkeit geregelt. Tatsächlich ist das so gewollt. Es dient dazu, Kämpfe
Sie können aber bei besonders großer Entfernung das interessanter zu gestalten. Die Spieler müssen anfangen,
Ziel auch zusätzlich als kleines Ziel behandeln, wenn andere Wege zu finden, als das Überwürfeln von
Ihnen der Schuss so schwierig erscheint. Hindernissen. Sie müssen Deckung umgehen oder
versuchen, den Gegner aus der Deckung zu locken.
Was zählt zur Deckung? Dadurch dass nicht jeder Schuss automatisch tödlich
Deckung bezieht sich nicht ausschließlich auf die Größe ist, aber jeder Schuss potentiell tödlich sein kann, sind
der gedeckten Fläche. Bewegung eines Ziels kann Kämpfe sehr risikoreich und Aufgeben ist sowohl für die
ebenfalls einen Teil der "Deckung" ausmachen. Deckung Gegner als auch die Spieler eine gültige Option.

109
Bei Kraft W12 und Athletik W12 wäre das
also -8 Abzug.

Beispiel:
Julians Zwerg schießt. Er hat einen Revolver
mit der Feuerrate 1+R (-5). Er besitzt Athletik
W6 und Kraft W8. Athletik ist eine Würfelstufe
über W4, Kraft ist zwei Würfelstufen über W4.
Der Rückstoß verringert sich also um 3 Punkte
und lautet nun 1+R (-2).

Für den ersten Schuss erhält Julians Zwerg keine


Abzüge. Er schießt in der unmittelbar folgenden
Handlung noch einmal. Dieser zweite Wurf wird um 2
Punkte reduziert. Würde er jetzt noch einmal schießen,
würden 4 Punkte abgezogen werden. Julian entscheidet
sich eine Handlung zu warten. Der Rückstoß verfliegt.
FEUERRATE & RÜCKSTOSS
Waffen abzufeuern benötigt Zeit. Im EKSES-System Bewegungen oder andere Handlungen leiden nach
gibt es zwei Arten von Feuerraten, die sich in ihrer dem Schuss in der Regel nicht unter dem Rückstoßwert.
Handhabung unterscheiden. Der Abzug wirkt sich also nicht etwa auf einen Wurf auf
Schnelligkeit aus. Der Spielleiter kann aber überlegen,
1+R(-x)
ob er den Rückstoßwert z.B. bei einem Balance-Akt (also
1+D
einem Wurf auf Akrobatik) abziehen lässt. Der Rückstoß
R steht für Rückstoß und D für Durchladen.
einer Waffe darf sich durchaus negativ auswirken.
Beim Schießen mit 2 Revolvern kann während des
RÜCKSTOSS (1+R(-X))
Rückstoßes in der rechten Hand problemlos mit dem
Bei Pistolen und Revolvern wird in 1 Handlung
Revolver in der linken geschossen werden. So lässt sich die
geschossen. In der nächsten Handlung darf man direkt
Auswirkung vom Rückstoß minimieren.
wieder schießen, erleidet jedoch durch den Rückstoß
der Waffe einen Abzug auf das nächste Ergebnis. Das
Würfelergebnis für den zweiten Schuss wird um den
DURCHLADEVORGANG (1+D)
Eine Feuerrate von 1+D bedeutet, dass die Waffe in ihrer
Rückstoßwert (-x) verringert. Schießt der Charakter in
Handhabung 2 Handlungen braucht: eine Handlung
der darauffolgenden Handlung noch ein drittes Mal,
zum Schießen und eine Handlung zum Durchladen. Der
addiert sich der Rückstoßwert auf sich selbst. Der Schuss
Schuss an sich benötigt nach wie vor nur 1 Handlung.
in der dritten Handlung wäre also um den doppelten
Der Charakter könnte die Waffe also nach dem Schuss
Rückstoßwert verringert usw.
auch weglegen - sie gilt dann aber als nicht feuerbereit,
Je Würfelstufe in Kraft oder Athletik über W4 bis die zweite Handlung aufgewendet wurde, um sie
kann derCharakter 1 Punkt Rückstoss abziehen. durchzuladen.
Rückstoss-Minimum ist immer 1.

110
Aber Achtung: das Durchladen eines Gewehrs ist nicht
gleichbedeutend mit dem Nachladen. Sind also alle
KAPAZITÄT & NACHLADEN
Für jeden Schuss, den Sie abfeuern, notieren Sie einen
Schüsse aufgebraucht, muss der Charakter genauso wie
Strich im Feld „Verschossene Munition“. Wenn die Anzahl
jeder andere die Waffe nachladen.
der Striche die Höhe der Kapazität erreicht hat, ist Ihr
WAFFEN UND AGILITÄT Magazin leer.
Alles was größer ist, als ein Revolver oder eine Pistole (z.B.
Jede Waffe benötigt
Gewehre, Flinten, Sturmgewehre, Maschinengewehre) 1 Handlung zum Leeren der Waffe und
zählt als Gepäckstück und verringert die Agilität des 1 Handlung pro Munitionseinheit zum
Nachladen.
Charakters um 1.

MUNITIONSEINHEIT
STURMGEWEHRE &
Eine Kapazität von 4x1 bedeutet, die Waffe hat 4
MASCHINENGEWEHRE
Einzelschüsse geladen. In 4 Handlungen muss also je 1
Sturmgewehre und Maschinengewehre werden ebenfalls
Patrone (Munitionseinheit) nachgeladen werden.
mit Rückstoß abgefeuert. Sie feuern aber pro Handlung
Kapazität 1x6 bedeutet, es wird 1 Magazin
nicht einen Schuss, sondern drei Schüsse, eine sogenannte
(Munitionseinheit) mit 6 Schuss nachgeladen.
Salve. Eine Salve wird gewürfelt wie ein normaler
Beim Maschinengewehr empfehlen wir, statt der
Angriff. Der erste Schuss der Salve hat die Höhe des
Strichliste Zahlen aufzuschreiben. Es könnte sonst eng
Würfelergebnisses. Jeder weitere Salvenschuss reduziert
werden mit dem Platz.
das Würfelergebnis um 1 Punkt. Der Rückstoß wird erst
bei der zweiten Salve angerechnet.
Beispiel: Stefans Revolver hat eine Kapazität von 6x1,
das bedeutet 6 Einzelpatronen. Er benötigt 1 Handlung
Beispiel:
zum Leeren des Revolvers und 6 Handlungen, um
Olivers Elf schießt eine Salve und würfelt eine 14 gegen
seinen Revolver vollständig nachzuladen.
einen Schwellenwert von 12.
Die Salvenschüsse lauten also 14, 13, 12. Die ersten zwei
Schüsse treffen, der dritte ist ein Streifschuss.
Olivers Elf schießt in der darauffolgenden Handlung
erneut. Er würfelt eine gute 15, doch der Rückstoßwert
(in seinem Fall -4) wird von seinem Ergebnis abgezogen.
Mit 11, 10 und 9 gehen diese drei Schüsse fehl.

STREUFEUER
Eine Besonderheit bei Sturm- und Maschinengewehren
ist das Streufeuer, also eine kreuz und quer gefeuerte
Salve, um möglichst einen (ungenauen) Treffer zu setzen. Übrigens:
Beim Streufeuer gelten alle Treffer als Streiftreffer, dafür Natürlich können Sie auch halb
muss der Abzug von -1 pro Salvenschuss nicht abgezogen volle Magazine (oder halb geladene
werden. Eine Salve mit Würfelergebnis 13 hat also 3x das Waffen) finden. Notieren Sie sich dazu
Ergebnis 13, statt wie üblich 13, 12 und 11. einfach wie viele Schüsse mit dem
Magazin bereits abgefeuert wurden.

111
Spielhilfe
EIN GEGNER WARUM ASPEKTE?
MEHR ODER WENIGER Das Ziel von EKSES ist vor allem das Fördern der
Es ist schwierig, die richtige Anzahl an Gegnern zu finden. Kreativität. Wir finden es schade, dass ein Hobby, das
Ein beeindruckender Feind kann für eine andere Gruppe ganz in unseren Köpfen spielt, oft sehr von Waffenwerten
zu einer Nebensächlichkeit werden. Damit Kämpfe abhängig ist. In vielen Rollenspielsystemen bedeutet das
nicht langweilig werden, kann es verlockend sein einfach nämlich, dass irgendwann ein optimaler Kampfstil bzw.
immer mehr Gegner nachzuschicken. Dies ist aber sehr eine Kombination von Angriffen gefunden ist, die stets
frustrierend für die Spieler, die sich um ihren Sieg beraubt zum Erfolg führt. Dank der Aspekte bleibt jeder Kampf
fühlen werden. Ein Gegner mehr oder weniger ist nicht spannend, nämlich stets unterschiedlich vom Team, von
das Problem, aber wenn es den Spielern wider Erwarten der Umgebung und von der Kreativität der Spieler.
gelingt, einen Raum von Gegnern zu besiegen, dann
sollten Sie dies als Spielleiter akzeptieren und damit KOPFKINO
arbeiten. Gönnen Sie den Spielern ihren wohlverdienten Es gibt die Theorie, dass Kreativität nur in einer
Sieg - und machen Sie dann klar, dass mehr Gegner eingeschränkten Umgebung gedeiht. Wenn die Spieler
auf dem Weg sind. Geben Sie ihnen genug Zeit, um also alle Möglichkeiten der Welt haben, werden sie
ihre Belohnung einzusammeln und notieren Sie sich: das vermutlich Schwierigkeiten haben, die Aspekte zu nutzen.
nächste Mal gibt es stärkere Gegner. Sie sollten ihre Spieler also so selten wie möglich auf
freier Fläche kämpfen lassen. Stattdessen sollten Sie das
BOSSGEGNER Gelände auf dem gekämpft wird klar begrenzen und den
Aus Videospielen kennen wir mittlerweile Minibosse und Spielern dessen Vor- und Nachteile aufzeigen. Dabei
Bossgegner als besondere Herausforderungen. sollten Sie vor allem folgende Bereiche beachten:
Im Pen & Paper Rollenspiel gibt es diese Augenblicke
seltener. Ein Bossgegner soll nicht einfach nur ein BEWEGUNG
besonders starker Gegner sein, sondern er sollte die Ist die Bewegung der Kämpfer eingeschränkt? Gibt es
Finesse und Intelligenz ihrer Spieler ebenso fördern wie Hindernisse die man überwinden muss, Maschinen, die
die Werte ihrer Charaktere. Manchmal kann es daher einem im Weg sind, Fallen? Welche Objekte stehen im
hilfreich sein, wenn ein Boss nicht unmittelbar angreifbar Weg herum, welche sind beweglich? Gibt es Fahrzeuge?
ist. Es gilt zunächst eine Schwachstelle zu finden oder Was ist mit Abgründen, Hängen oder schmalen Pfaden?
eine Bande von Schergen zu bezwingen, bevor man
an den eigentlichen Feind gelangt. Während dieser WETTER, ÄUSSERE EINFLÜSSE
Zeit kann der Feind den Spielern jedoch fleißig Steine Geht ein starker Wind? Gibt es Regen oder gar ein
in den Weg legen oder Sie sogar aktiv angreifen. In den Gewitter? Wie ist die Sicht? Neblig oder klar? Neumond
einzelnen Abenteuern für Dieseldrachen statten wir jeden oder Vollmond? Was ist mit Kälte oder Hitze? Alles was
"Endgegner" mit anderen individuellen Fähigkeiten aus, die Spieler beeinflusst, beeinflusst auch ihre Gegner.
sodass kein Endkampf dem anderen gleicht.

112
BENUTZBARE OBJEKTE ZU VIELE REGELN!??
Was können die Spieler aufnehmen und verwenden? Wir haben versucht, den Kampf bei Dieseldrachen
Gibt es Waffen in der Nähe? Was ist mit Fallen oder so einfach wie möglich zu gestalten, ohne dass es
Maschinen? Gibt es brennbare Materialien oder ätzende zu eintönig wird. Wenn Sie nun aber partout sagen,
Flüssigkeiten? Gibt es Staub oder Sand oder Mehl oder dass Sie Kampf nicht interessiert, dann können Sie
fließendes Wasser, das man den Gegnern in die Augen natürlich auch Nahkampf und Fernkampf als einfache
werfen könnte? Fähigkeitenwürfe behandeln und den Kampf auf kurzem
Wege entscheiden.
DECKUNG UND
KOLLATERALSCHADEN
Nicht jeder Kampf passiert im Nahkampf. Sie sollten
daher immer die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass
Schüsse fallen. Dafür sollte es Deckungsmöglichkeiten
geben (denken Sie daran, dass EKSES ein tödliches
System ist). Alternativ können Sie auch Hindernisse
einbauen, die das Schießen schwieriger machen,
etwa durch Objekte, die die Spieler nicht beschädigen
wollen. Benzinfässer und Dynamitkisten sowie wertvolle
Kunstgegenstände und wichtige Medizin sind nur ein
paar Möglichkeiten, um die Schusswütigkeit von Spielern
einzudämmen.

113
VERLETZEN & HEILEN

ERSCHÖPFUNG VS. SCHADEN


Wird ein Charakter getroffen, erhält er Erschöpfung oder Beispiel:
Schaden. Erschöpfung wird auf der Gesundheitsskala Stefanies Charakter haut Daniels Charakter auf die

durch " / " dargestellt, Schaden durch "X". Mütze. Sie trifft. Ihr Charakter hat Kraft W8. Daniels

Erschöpfung kann nicht nur durch Angriffe entstehen, Charakter würde 8 Erschöpfungsschaden erhalten,
doch er hat Schutz am Torso. Somit macht Stefanie nur
sondern auch durch körperliche Belastung (Hitze, lange
7 Erschöpfung.
Fußmärsche, g-Kräfte) oder sogar psychische Belastung.
Schaden entsteht ebenfalls nicht nur im Kampf, sondern
auch durch Stürze oder Unfälle.
FECHTEN
Waffen (nah und fern) verursachen Schaden.
Zuerst sollten Sie darauf achten, ob durch die
PRÜGELN
Trefferqualität (Differenz von Angriff und Verteidigung)
Im waffenlosen Kampf gibt es keinen Schaden, sondern
weiterer Schaden oder Erschöpfung dazu kommen (siehe
nur Erschöpfung. Die Höhe der verursachten Erschöpfung
Trefferqualität auf Seite 291).
entspricht der Höhe der Kraft des Charakters. Der
Der Schutz der Trefferzone wird von der Erschöpfung
Schutz der Trefferzone wird vom Schaden abgezogen.
bzw. dem Schaden abgezogen.
Waffenloser Treffer = Erschöpfung
in Höhe des Kraftwürfel-Maximums Fechten = Schaden
in Höhe des Kraftwürfel-Maximums + Waffen-Bonus

Fernkampf = Schaden
in Höhe des Waffenschadens

114
GESUNDHEITSSKALA
Auf der Gesundheitsskala werden Schaden und
Erschöpfung markiert. (Wie Sie die Gesundheit
eines Charakters berechnen, erfahren Sie auf Seite
264.)
Angefangen beim obersten Feld wird die
Gesundheitsskala mit "X" für Schaden oder " / "
für Erschöpfung kästchenweise markiert.
Erreicht die Gesundheitsskala 0 oder sinkt sie sogar
darunter, wird der Charakter bewusstlos. Wenn ihm
nicht geholfen wird, kann er auch sterben.
Wenn ein Charakter bereits Erschöpfung erhalten
hat und danach Schaden erhält, werden zunächst
die Erschöpfung " / " in Schaden "X" umgewandelt,
übriger Schaden kommt darunter. Danach wird
die umgewaldete Erschöpfung unten angefügt.
Sie verschieben sozusagen die Erschöpfung auf Zustände sind ein Mittel, um dem Spieler klar zu machen:
der Gesundheitsskala nach unten und schieben der "Wenn du dich nicht um deine Zustände kümmerst, kann
Übersichtlichkeit halber den Schaden nach oben. das Folgen haben." Sie umfassen alles von Nässe über
. Schmutz, bis hin zu Gerüchen.
Beispiel:
Stefans Charakter wird geschlagen und erhält 5 Beispiel:
Erschöpfung. Er markiert 5 " /" auf seiner Gesundheit. Nach einem heftigen Kampf mitten in der Nacht
In der nächsten Runde erhält er 3 Schaden. Er macht vergibt der Spielleiter die Zustände „blutverschmiert“
aus den oberen 3 Erschöpfung " X " und fügt 3 und „müde“. Etwas später wollen die Charaktere ein
Erschöpfungspunkte unten hinzu. Taxi rufen, doch vergeblich. Der Spielleiter erinnert
die Spieler daran, dass sie sich erst um ihren Zustand
ACHTUNG, GEFAHR "blutverschmiert" kümmern sollten, sonst wird wohl
Achten Sie als Spielleiter darauf, Ihre Spieler nicht durch kaum jemand anhalten.
plötzliche Charaktertode zu frustrieren und bieten Sie
stets Auswege aus Kampfsituationen. Ihre Spieler können Zustände fördern die Interaktion mit der Spielwelt.
eine Situation niemals so einschätzen wie Sie selbst. Wenn Jemanden leise und unblutig auszuschalten, kann mit
Sie z.B. von einem "Muskelprotz" sprechen, denken Sie einem Mal ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels
vielleicht an einen schier unüberwindbaren Kämpfer, werden, wenn man später noch ohne Aufmerksamkeit zu
während ihre Spieler an einen aufgeblasenen Wichtigtuer erregen zwischen Leuten untertauchen möchte.
denken. Ein "kleiner" Drache ist für Sie so groß wie ein
Kleinwagen, aber ihre Spieler denken an einen Dackel.
Trauen Sie sich also ruhig, ihren Spielern direkt zu sagen:
"Du gehst gerade das Risiko ein, zu sterben."
Bieten Sie dann aber auch eine Alternative zum Kampf.
ZUSTÄNDE

115
Kampfbeispiel
Salah ist Spielleiter. Es spielen Andrea, Basti und SL: Du kletterst hinüber, das dauert einen Moment. Doch
Christina. Wir bedienen uns folgender Abkürzungen: als deine Füße den Boden berühren hörst du mit einem
Mal ein Auto von vorne! Plötzlich taucht ein Kübelwagen
SL: Salah, Spielleiter mit drei Soldaten darin auf. Der Wagen hält und die
Soldaten springen heraus. Es sind Arianer mit Gewehren.
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue Ihr seid zuerst dran. Was tut ihr?

B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Menschen A: Shit! In Deckung! Ich ducke mich hinter den
Baumstamm.
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya Jackys 1. Handlung: in Deckung gehen
Antonova
C: Ich auch! Und ich ziehe meine Pistole!
Zur Vorgeschichte:
Stasyas 1. Handlung: in Deckung gehen
Stasyas 2. Handlung: Revolver ziehen
Jacky, Karlo und Stasya sind mit dem Motorrad auf dem
Weg zum Vulkantempel. Karlo fährt, Jacky sitzt hinten,
B: Na prima. Gibt es noch andere Deckung?
Stasya im Beiwagen. Sie fahren die Straße den Vulkan
hinauf.
SL: Du siehst zu deiner linken die dicken Büsche. Mit
etwas Glück kannst du dich dazwischen zwängen.
SL: Ihr fahrt auf eurem Motorrad über die unbefestigte,
gewundene Straße, als plötzlich hinter einer Kurve ein
B: Das mache ich! Und dann ziehe ich mein Gewehr.
Baumstamm auftaucht, der die Straße versperrt. Karlo
Karlos 1. Handlung: in Deckung springen
mach mal einen Rettungswurf auf Reaktion.
Karlos 2. Handlung: Gewehr ziehen (Handl. 1 von 2)

Karlo hat Reaktion auf W8. Basti würfelt eine 5.


SL: O.k. Das dauert zwei Handlungen. Wie weit willst
du dich in Deckung begeben? Du weißt, du kannst nur
SL: Sehr gut. Du schaffst es, das Motorrad rechtzeitig
schießen, wenn du 70% Deckung hast oder weniger.
und sicher zu bremsen. Ihr befindet euch mitten auf einem
Feldweg. Vor euch liegt der Baumstamm, rechts geht die
B: Solange ich mein Gewehr noch nicht gezogen habe,
Böschung steil hinab ins Tal. Links von euch sind Büsche
bleibe ich natürlich in 100% Deckung.
und eine nicht ganz so steile Böschung nach oben.

SL: Verständlich. Das gelingt dir. Andrea du hast noch


C: Mir gefällt das nicht. Ich steige aus.
eine Handlung übrig. Willst du abwarten?

A: Ich auch und ich ziehe meinen Revolver! Besser ist es!
A: Nein, ich schieße direkt auf den ersten der aus dem
Wagen springt. Wie ist die Entfernung?
B: Klingt gut, ich steige auch erstmal ab und schaue, ob
ich was sehe. Ich klettere mal über den Baumstamm und
SL: Mittel. Der Soldat ist in Bewegung und hinter einer
schaue, ob ich den irgendwie wegkriege.

116
Autotür deswegen kriegt er von mir 40% Deckung. langsam. Seine zweite Handlung verfällt.
Schwellenwert ist also 14.
SL: Tja, das war wohl nichts, der zweite Soldat versucht
Andrea schießt mit einem Dolt-Perkussionsrevolver zu schießen, scheint dafür aber nicht richtig aus seiner
mit Genauigkeit 8/6/6 (nah/mittel/weit). Das heißt Deckung kommen zu wollen. Dafür schießt jetzt der dritte
sie würfelt auf mittlere Entfernung Geschick (W10) + auf Stasya.
Revolver & Pistolen (W8) + Genauigkeit (W6). Ihre
Pistole hat Schaden 8/8/7 (nah/mittel/weit). Dritter Soldat 2. Handlung: auf Stasya feuern

Jackys 2. Handlung: auf Soldat schießen. C: Ich bin in Deckung, oder?

A: 15! Getroffen. Das macht auf mittlere Entfernung 8 SL: Ja, hinter dem Baumstamm. Wie viel möchtest du
Schaden. denn geschützt sein? Du kannst die Deckung frei wählen,
du würdest auch komplett hinter den Baumstamm
SL: Hervorragend. Der Mann schreit, als du ihn triffst. passen. Denk aber dran, alles über 70% bedeutet, dass
Du glaubst, dass seine Kleidung ein Bisschen was du nicht richtig schießen kannst.
abgefangen hat, aber er ist jetzt definitiv angeschlagen.
Du bist jetzt halb hinter dem Baumstamm, ich würde C: Dann machen wir doch 70%.
sagen 70% Deckung. Der Soldat den du getroffen hast
sucht Deckung hinter dem Auto. Salah würfelt Geschick (W8) + Gewehre & Geschütze
(W8) und Genauigkeit (W8). Er wirft eine 15.
Erster Soldat 1. Handlung: in Deckung gehen
SL: Der Schuss geht in den Baumstamm. Holz splittert.
SL: Die anderen beiden verstecken sich hinter dem Ihr seid wieder dran!
Felsen. Der eine 90% gedeckt, der andere 70%.
Die Handlung "Abwarten" des Ersten Soldaten besteht
Zweiter Soldat 1. Handlung: in Deckung gehen (90%) bis der Soldat wieder an der Reihe ist.
Dritter Soldat 1. Handlung: in Deckung gehen (70%)
C: Hervorragend. Dann schieß ich gleich zurück. Wie viel
SL: Ein Soldat hinter hinter dem Felsen bleibt in voller Deckung hat der Gegner?
Deckung und schießt aus der Deckung auf Jacky. Der
andere legt auf Stasya an und feuert. Der Soldat hinter SL: Der hinter dem Auto ist momentan 50% gedeckt.
der Autotür scheint zu warten. Also hat er Schwellenwert 15.

Erster Soldat 2. Handlung: abwarten und auf Karlo Stasyas 1. Handlung: Schießen
schießen, sobald er aus der Deckung kommt Christina würfelt Geschick (W6) + Revolver & Pistolen
Zweiter Soldat 2. Handlung: Kampftechnik aus (W6) + Genauigkeit (W8).
Deckung feuern: auf Jacky.

C: Genau 15! Treffer! 8 Schaden.


Um aus der Deckung zu feuern muss dem Soldaten
bei 90% Deckung eine 19 oder mehr auf Schnelligkeit
SL: Das ist Gleichstand. Das bedeutet: das ist nur ein
gelingen. Salah würfelt eine 18 und der Soldat daher zu
Streifschuss! Halber Schaden, also 4.

117
C: Mist. Kann ich in der zweiten Handlung nochmal SL: Du kannst theoretisch auf alle drei schießen, aber
schießen? sind sie sehr gut gedeckt.

SL: Das kannst du. Aber deine Waffe hat einen B: Okay. Kann ich stattdessen den Hügel ein Bisschen
Rückstoßwert, den du vom nächsten Ergebnis abziehen rauflaufen, um von obern ein besseres Schussfeld zu
musst, wenn du direkt nochmal schießt. haben? Ohne dass mich jemand bemerkt.

C: Hier steht 1+R(-4). Was heißt das? SL: Da du momentan in voller Deckung bist, hat dich
niemand im Blick. Mit einem Wurf auf Akrobatik darfst
SL: Ist das der Wert, der in der Waffentabelle stand? du gerne in einer Handlung versuchen, hoch zu klettern.
Schwellenwert für den Hügel ist 13.
C: Ja, habe ich so abgeschrieben.
Basti wirft Akrobatik (W4) + Athletik (W8) + Agilität
SL: Je nachdem wie stark dein Charakter ist, darfst du (W10) und erreicht eine 11. Eigentlich zu wenig, aber
diesen Wert noch heruntersetzen. Wie hoch ist deine der Spielleiter entscheidet sich für ein "Ja, aber..." (siehe
Athletik und Kraft? Seite 202)

C: W6 und W4. SL: Du kletterst die Böschung hoch und eigentlich läuft
alles ziemlich gut. Du befindest dich auf weiter Entfernung
SL: Dann darfst du den Wert immerhin noch auf 1+R(- zum Soldaten hinterm Auto und du hast die Deckung
3) reduzieren. Wenn du jetzt direkt noch einmal schießt von allen dreien auf 40% reduziert. Aber da rutscht du
heißt das, dass der Rückstoß deinen zweiten Schuss um 3 plötzlich ab und verrätst deine Position. Die Soldaten
reduziert. Schwellenwert ist nach wie vor 15. bemerken dich und du bist ohne Deckung.

Karlos 2. Handlung: Hügel hinauflaufen


C: Das klingt machbar. Ich probier's.

B: Oh, scheiße! Jetzt bin ich Toast.


Stasyas 2. Handlung: nochmal Schießen

A: Von wegen! Ich lenke die Aufmerksamkeit wieder


Christina würfelt eine 17, muss aber 3 abziehen und landet
auf mich, damit Karlo in Ruhe weiterklettern kann.
am Ende bei 14. Zu wenig.
Ich schwinge mich über den Baumstamm und sprinte
Richtung Auto. Schaff ich das in einer Handlung?
C: Mist!

SL: Hm, na gut. Aber nur, wenn du einen Wurf auf


SL: Das beendet deine Runde. Was machen die anderen?
Schnelligkeit machst. Es reicht, wenn du eine 12 würfelst.
Karlo braucht noch eine Handlung, um das Gewehr zu
ziehen, hat also diese Runde noch eine Handlung übrig.
Jackys 1. Handlung: schnell Richtung Auto laufen

Karlos 1. Handlung: Gewehr ziehen (Handl. 2 von 2)


Andrea wirft Schnelligkeit + Athletik + Agilität und erreicht

B: Dann würde ich wahrscheinlich schießen... Wen kann eine 16.

ich sehen?

118
A: Yeah! Pass auf, ich will sobald ich das Auto erreiche Andrea setzt einen Glückspunkt ein, um eine
noch im Rennen auf die Motorhaube steigen und über Kampftechnik zu nutzen, die sie nicht gelernt hat.
das Auto hinweg springen. Quasi über den Soldaten Sie würfelt den ersten Angriff ganz normal, erhöht den

hinterm Auto - und wenn ich über ihm bin schieß ich ihm Rückstoß 1+R(-3) für den zweiten Angriff jedoch um 3
Punkte auf 1+R(-6). Ihr erster Schuss trifft mit einer 14.
in den Kopf!
Der zweite Wurf ist nur eine 7.

SL: Du bist dann ziemlich leicht zu treffen. Durch die


A: Ich setze noch einen Glückspunkt ein und würfle den
Bewegung hast du vielleicht 20% Deckung, das wars.
zweiten Angriff noch einmal!
Willst du das wirklich?

SL: Das geht in Ordnung!


A: Ach das wird schon! Ich mach das. Was muss ich
würfeln, wenn ich ihm in den Kopf schießen will?
Andrea würfelt erneut und schafft dieses Mal eine 13.
Sie trifft.
SL: Hm, ich würde sagen einen normalen Schuss auf den
Kopf auf nahe Distanz. Seine Deckung ist lediglich 20%,
A: Hervorragend! Das sind zwei Mal 8 Schaden auf den
also musst du eine 12 würfeln, wobei dein Würfelergebnis
ohnehin schon angeschlagenen Soldaten. BAM!
um 4 verringert ist, wegen dem Kopfschuss.

SL: Das kannst du laut sagen. Als du über ihn


A: Weißt du was? Ich schieße nicht auf seinen Kopf
hinwegspringst, triffst du ihn zwei Mal in die Brust. Er ist
sondern zwei Mal ganz normal auf seinen Körper!
tot bevor deine Füße den Boden erreichen. Die anderen
beiden Soldaten sind so eingeschüchtert, dass sie Karlo
B: Du bist wahnsinnig!
völlig vergessen. Du bist jetzt allerdings fast ohne jegliche
Deckung.
A: Hey, du wolltest deine Ablenkung! Also ich mache
Revolver-Schnellfeuern.
A: Das wird weh tun!

Jackys 2. Handlung:
SL: Beide Soldaten richten ihre Gewehre auf dich. Du hast
Kampftechnik Revolver-Schnellfeuern
20% Deckung wegen dem Auto und deiner Bewegung.

SL: Hast du die Kampftechnik gelernt?


A: Kann ich mich auf den Boden schmeißen?

A: Nein. Muss ich?


SL: Nein, deine zwei Handlungen sind durch - erst sind
SL: Entweder das oder einen Glückspunkt einsetzen. die Soldaten dran! Sie schießen.

A: Dann einen Glückspunkt! Zweiter Soldat 1. Handlung: Schuss


Dritter Soldat 1. Handlung: Schuss

SL: Versuch dein Glück! Schwellenwert ist 12.


Für die Soldaten wirft der Spielleiter jeweils drei W8. Er
würfelt 13 und 19. Der zweite Schuss liegt 7 Punkte über
dem Schwellenwert.

119
SL: Oh, das wird weh tun! Beide treffen. Nicht nur das, Basti würfelt Geschick (W6) + Gewehre & Geschütze
der zweite Schuss hat eine Trefferqualität von 7. Das (W8) + Genauigkeit (W6) und wirft eine magere 11.
heißt für dich Schultertreffer und +3 Erschöpfung. Also
6 Schaden für den ersten Schuss und 6 Schaden + 3 B: Ach so ein Scheiß. Ich will nen Glückspunkt einsetzen.
Erschöpfung für den zweiten. Wie viel Schutz hast du am Kann ich zwei Würfel neu würfeln?
Torso?
SL: Nein, entweder drei oder einen.
A: Shit! Nur zwei Punkte Schutz - ist nur eine Lederjacke.
Das heißt 4 Schaden für den ersten. Das ist dann eine B: Hm, na gut. Dann eben den einen.
leichte Verletzung. Und 4 Schaden und 3 Erschöpfung
für den zweiten. Jacky ist schon halb tot! Basti würfelt einen Würfel neu und erreicht eine 15. Der
Kopfschuss gelingt.
SL: Der eine Soldat lädt durch und will gleich wohl
nochmal schießen. Der andere aber wirft seine Waffe SL: Alles klar, wie viel Schaden machst du? Wegen dem
auf den Boden und rennt auf dich zu, Jacky. Er zieht im Kopftreffer wird er verdoppelt.
Laufen seinen Säbel!
B: Cool. Das sind 7 Schaden, also insgesamt 14.
Zweiter Soldat 2. Handlung: Durchladen
Dritter Soldat 2. Handlung: Säbel ziehen SL: Der Typ ist tot. Der andere kriegt es nicht mal mit und
Loslaufen und Waffe fallen lassen sind keine stürmt in blinder Wut auf Jacky. Wie willst du die zweite
Handlungen, siehe gelber Zettel auf Seite 289. Handlung nutzen, Basti?

C: Wieso kann er drei Sachen machen? B: Karlo wird durchladen.

SL: Leichte Bewegung ist immer zusätzlich erlaubt. Ihr SL: Perfekt, schreib dir bitte den Schuss von deiner
seid wieder dran. Jacky willst du in Deckung gehen? Munition ab. Die anderen auch bitte. Christina, was
machst du?
B: Warte, vielleicht ist das gar nicht nötig! Ich schieße jetzt
von meiner verbesserten Position aus auf den Soldaten C: Ich warte erstmal was Andrea macht, ich bin nicht so
der nachlädt. gut im Kampf.

SL: Kannst du machen. Die beiden Jungs hast du ja A: Du könntest ihn ablenken, damit ich ihm seine Waffe
relativ gut flankiert. Und der eine steht gerade mit dem wegnehmen kann. Ein Gefangener wäre ganz gut!
Rücken zu dir still da. Ich würde sagen der hat keine
Deckung mehr. Schwellenwert 10. C: Okay, wie mache ich das? Hm... der Klassiker: ich rufe
'Pass auf!'
B: Hervorragend. Ich schieße dem einen von hinten in
den Kopf. D.h. ich muss zwar nur 10 erreichen, aber mit SL: Mach mal einen Wurf auf Lügen/Schauspiel. Es
meinem Wurf mindestens eine 14 würfeln, weil noch 4 reicht mir wenn du eine 10 würfelst, der Soldat ist recht
Punkte für den Kopfschuss abgezogen werden? überfordert. Allerdings gibt es kreativere Sachen als "Pass
auf!", deswegen als Hilfswürfel nur einen W6.
SL: Korrekt!

120
Christina würfelt Lügen & Schauspiel (W8) + SL: Deine 14 wird noch um 2 reduziert wegen dem Angriff
Ausstrahlung (W6) + Hilfswürfel (W6). auf den Arm, aber selbst dann hast du noch getroffen!
Wie hoch ist deine Kraft?
C: Scheint zu klappen! Eine 12.
A: Meine Kraft? W6.
SL: Der Typ guckt während seines Ansturms für einen
Sekundenbruchteil zur Seite. Das ist deine Chance SL: Das bedeutet du verursachst eigentlich 6
Andrea. Erschöpfung, aber da du am Arm nur einen Streiftreffer
verursachst, sind es nur 3. Der Soldat hat am Arm keinen
A: Alles klar, ich lasse meine Pistole fallen und gehe in den Schutz und er muss jetzt einen Rettungswurf machen, um
Waffenlosen Kampf. Ich versuche ihn K.O. zu schlagen. seine Waffe zu behalten.
Welche Aspekte gab es nochmal im Nahkampf?
Salah würfelt für den Soldaten einen Rettungswurf auf
SL: Die Aspekte im Nahkampf sind Beschreibung, Geschick. Er wirft den Würfel (W8) für Geschick einzeln

Umgebung, Teamwork und Wow-Effekt. und schafft nur eine 3. Der Wurf schlägt fehl.

A: In Ordnung. In dem Moment, in dem er zur Seite SL: Du siehst wie dein Schlag zwar wenig Erschöpfung
schaut mache ich einen Satz nach vorne und greife nach anzurichten scheint, aber du scheinst ihm den Arm so
seinem Säbel. Ich leite den Säbel in die Autotür und zu verdrehen, dass er zähneknirschend den Säbel fallen
drehe mich um meine eigene Achse. Bevor er irgendwas lässt.
mitbekommt möchte ich ihm gerne meinen Ellenbogen
gegen die Nase schlagen. B: Ausgezeichnete Arbeit! Dann lass uns den Kerl mal
fesseln und verhören!
SL: Okay das klingt doch sehr gut. Mal sehen: du hast
SL: Das könnt ihr ja mal versuchen. Noch gibt er sich
gut beschrieben und die Umgebung mit der Autotür
nicht geschlagen! Nächste Runde! Er ist dran.
genutzt. Und sogar mithilfe von Teamwork mit Stasya.
Das gibt einen W10 würde ich sagen.
Salah greift erneut nach den Würfeln...

A: Kann ich den Soldaten auch entwaffnen?

SL: Entwaffnen wäre eine Kampftechnik. Aber wenn es


dein Ziel ist, dass er sein Schwert verliert, dann würde
ich dir einen Angriff auf seinen Arm empfehlen. Der
ist nur um 2 verringert und er muss in jedem Fall einen
Rettungswurf auf Geschick machen, um die Waffe nicht
fallen zu lassen.

A: Das klingt sehr gut! Dann greife ich seinen Arm an.
Andrea würfelt Waffenloser Angriff (W8) + Reaktion
(W6) + Hilfswürfel (W10) und wirft eine 14. Salah würfelt
für den Soldaten mit einem Wurf auf Schnelligkeit mit
seiner Agilität. Nur eine 11.

121
122
Inventar

123
WAFFEN
NAHKAMPFWAFFEN FERNKAMPFWAFFEN
Das Waffengewicht und der Waffenschaden hängen eng Revolver und Pistolen haben Rückstoß, der sich auf
mit der Kraft des Charakters zusammen. Eine Waffe, ihre Handhabung auswirkt. Genauigkeit und Schaden
deren Waffengewicht die Kraft eines Charakters um unterscheiden sich je nach Waffe in drei unterschiedliche
mehr als 1 Würfelstufe übersteigt, kann nicht von ihm Entfernungen: nah, mittel und weit.
geführt werden. Auch die Kapazität der Magazine kann sich auf die Wahl
der Waffe auswirken.
Die Länge der Waffe ist entscheidend. Lange Waffen
geben Vorteile gegenüber kurzen, es sei denn die Jede Waffe ist außerdem ein Prestigeobjekt, das Eindruck
Umgebung gibt nicht viel Platz her, dann ist es umgekehrt. schindet und auch manchen Kampf verhindert, bevor er
beginnt.

NAHKAMPFWAFFEN
Waffe Waffenlänge Waffengewicht** Schaden* Preis
Dragenfurter Degen mittel W8 K+4 160 $
Edel Kampfmesser kurz W4 K+2 40 $
Edel Offiziersdolch kurz W6 K+3 125 $
Eisenstange, Stahlrohr, Stein mittel W6 K+1 20 $
improvisiert (Scherbe, Vase) kurz W4 K+1 -
*Der entgültige Schaden einer Nahkampfwaffe errechnet sich aus Kraftwürfel +X. Es ist ein fester Wert. Der Kraftwürfel wird nicht gewürfelt.

**Wenn ein Waffengewicht die Kraft des Charakters um mehr als eine Würfelstufe übersteigt, dann kann der Charakter die Waffe nicht benutzen.

124
REVOLVER
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate Kapazität Munition Preis
Dolt Deringer 10/4/4 8/7/5 1 + R (-4) 2x1 Revolver 125$
Dolt Perkussionsrevolver 8/6/6 8/8/7 1 + R (-7) 4x1 Revolver 210$
Iserwerk Wachmann 8/6/4 7/6/6 1 + R (-4) 6x1 Revolver 160$
Walt & Weston Military 6/6/6 8/7/7 1 + R (-7) 6x1 Revolver 180$
Van Uhrwerk Freund 6/6/6 6/6/6 1 + R (-4) 6x1 Revolver 150$
Lagerblock Drehwolfer 8/8/6 8/8/7 1 + R (-5) 6x1 Revolver 230$
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Athletik W10 und Kraft W6 bedeutet also ein Rückstoßwert wird um 4 Punkte reduziert.

Iserwerk
Van Uhrwerk Dolt Perkussionsrevolver Wachmann
Freund

Walt & Weston Military

Lagerblock Drehwolfer Dolt Detective

PISTOLEN
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate Kapazität Munition Preis
Browner Stubsnase 10/4/4 6/6/5 1 + R (-2) 1x5 Pistole 290$
Iserwerk Eldar 6/6/6 7/5/4 1 + R (-4) 1x8 Pistole 380$
Lagerblock Spitzmaus 8/8/6 8/8/6 1 + R (-4) 1x6 Pistole 500$
Lagerblock Pistole 08 „Lager“ 10/6/4 8/7/6 1 + R (-5) 1x5 Pistole 650$
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Athletik W10 und Kraft W6 bedeutet also ein Rückstoßwert wird um 4 Punkte reduziert.

Browner
Stubsnase Lagerblock Nachladedauer
Pistole 08 Für Pistolen und Revolver braucht
man 1 Handllung, um die Waffe zu
leeren. Pistolen benötigen dann 1
Handlung um ein neues Magazin zu

Lagerblock laden. Revolver benötigen 1 Handlung


Iserwerk Eldar
Spitzmaus pro Patrone, sofern kein Schnelllader
zur Hand ist.

125
GEWEHRE
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate Kapazität Munition Preis
Lagerblock Karabiner 6/8/8 9/9/9 1+D 8x1 Gewehr (einzeln) 300$
Dolt Gewehr 1912 4/10/6 10/9/9 1+D 8x1 Gewehr (einzeln) 330$
Gewehre und Flinten reduzieren die Agilität um 1.
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.

Lagerblock Karabiner
Dolt Gewehr 1912

SCHARFSCHÜTZENGEWEHRE
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate Kapazität Munition Preis
Iserwerk Waidmann 4/6/10 11/10/10 1+D 6x1 Gewehr (einzeln) 500$
Van Uhrwerk Dampfgewehr 4/4/10 12/10/9 1+D 8x1 Gewehr (einzeln) 530$

Gewehre und Flinten reduzieren die Agilität um 1.


Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.

Bitte auch bei Scharfschützengewehren beachten: Schüsse auf weite Distanz benötigen 1 zusätzliche Handlung zum Zielen.

Van Uhrwerk Dampfgewehr

Iserwerk Waidmann

SCHROTFLINTEN
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate Kapazität Munition Preis
Browner Riot 8/4/- 13/5/- 1 + R (-6) 2x1 Flinte 325$
Iserwerk Lupara 8/6/- 15/7/- 1 + R (-8) 2x1 Flinte 370$
Van Uhrwerk Doppelflinte 8/8/6 14/10/7 1 + R (-8) 2x1 Flinte 530$
Gewehre und Flinten reduzieren die Agilität um 1.

Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.

Browner Riot

Van Uhrwerk Doppelflinten


Iserwerk Lupara

126
STURMGEWEHRE
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate** Kapazität Munition Preis
Walt & Weston Automatikg. 6/6/4 8/6/6 1 + R (-5) 1x24 Gewehr (Magazin) 630$
Walt & Weston 1924 8/4/4 8/6/6 1 + R (-5) 1x30 Gewehr (Trommel) 790$
Gewehre und Flinten reduzieren die Agilität um 1.
** Sturmgewehre geben in einer Handlung 3 Schüsse ab (=Salve) Der Rückstoßwert gilt pro Salve.
Normale Salve: Je Schuss wird das Würfelergebnis um 1 reduziert. (z.B. Würfelwurf 13 = Ergebnisse 13, 12, 11)
Streufeuer: Würfelergebnis gilt für alle Schüsse (Würfelwurf 13= Ergebnis: 13 13 13), aber verursacht ausschließlich Streiftreffer (halber Schaden).
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.

MASCHINENGEWEHRE
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate** Kapazität Munition Preis
Browner 1900 4/6/4 10/9/9 1 + R (-9) 1x30 Gewehr (Trommel) 700$
Lagerblock Parabellum 4/6/4 10/9/8 1 + R (-11) 1x45 Gewehr (Kette) 1050$
Gewehre und Flinten reduzieren die Agilität um 1.
** Maschinengewehre geben in einer Handlung 3 Schüsse ab (=Salve) Der Rückstoßwert gilt pro Salve.
Normale Salve: Je Schuss wird das Würfelergebnis um 1 reduziert. (z.B. Würfelwurf 13 = Ergebnisse 13, 12, 11)
Streufeuer: Würfelergebnis gilt für alle Schüsse (Würfelwurf 13= Ergebnis: 13 13 13), aber verursacht ausschließlich Streiftreffer (halber Schaden).
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.

Schwere Maschinengewehre können auf Geschützplätzen von Fahr- und Flugzeugen montiert werden.

Lagerblock Parabellum
Browner 1900

127
WURFGESCHOSSE
Waffe Handlichkeit* Schaden** Preis
Stein, leere Flasche W6 K+2 *** 2$
Dragenfurter Messer W8 K+4 *** 50$
Iserwerk Feuerflasche W4 6/3 p. Handlung 25$
Browner Handgranate Eins W10 10/5 80$
Browner Rauchgranate W8 3 Erschöpfung p. H. 70$
Lagerblock Fackelgranate W10 12/6 125$

* Wurfwaffen werden je nach Situation mit einem Wurf auf Fingerfertigkeit oder auf Kraft geworfen, je nachdem ob die Schwierigkeit des Wurfes in der
Entfernung liegt (Kraft) oder in der geschickten Ausführung (Fingerfertigkeit) . Im Zweifelsfall darf der Spielleiter auch anordnen, dass beides geworfen
werden muss. Die Handlichkeit bestimmt hierbei den Hilfswürfel.

** Schaden bei einem explodierenden Geschoss bezieht sich immer auf die Entfernung zum Zentrum der Explosion (Volltreffer/Treffer). Ein Volltreffer
mit einer Granate verursacht also die erste Zahl Schaden und eine Granate in der Nähe die zweite Zahl. Dabei kann natürlich der Zustand des Ziels
(stehend, liegend, nass, etc.) oder der Standort (hinter einer Säule, hinter jemand anderem) das Ergebnis noch weiter reduzieren oder auch einen
Streiftreffer daraus machen (= halber Schaden der zweiten Zahl). Das entscheidet der Spielleiter.

*** Der Schaden einer Wurfwaffe errechnet sich aus Kraftwürfel +X. Es ist ein fester Wert. Der Kraftwürfel wird nicht gewürfelt.

MUNITION
Gegenstand Preis
Revolvermunition je Patrone 50c
Munitionsvariante Preis
Pistolenmunition je Patrone 50c
Gummigeschoss +1$ Pistolenmagazin (leer) 5$
Salzgeschoss +2$ Gewehrmunition je Patrone 1$
Brandgeschoss +3$ Gewehrmagazin (leer) 10$
Silbergeschoss +4$ Flintenmunition je Patrone 1$
Trommelmagazin (leer) 20$
MG-Magazin (voll) 70$

128
DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:
ZWÖLF SEITEN VOLL MIT WAFFEN
Jede Waffenvariante erhält eine eigene Seite
mit diversen Modellen. Wähle aus zwischen
verschiedensten Revolvern, Pistolen, Schrotflinten,
Scharfschützengewehren, Maschinengewehren etc.

129
KLEIDERSETS
Auf dem Charakterblatt Seite 2 gibt es eine Tabelle
für sogenannte Kleidersets. Damit Sie nicht immer alle
Kleidungsstücke manuell von ihrem Inventar auf Seite 2
übertragen müssen, können Sie hier einfach bestimmte
Kombinationen eintragen.
Schreiben Sie einfach für jedes Set rechts daneben den
Schutz je Trefferzone und den summierten Agilität-Abzug.

Beispiel:
Daniels Charakter hat ein Reise-Outfit. Es besteht aus
einer Hose, einer Lederjacke und Schuhen. Er in die erste
Zeile seiner Kleidersets: "Reiseoutfit (Hose, Lederjacke,
Schuhe) und rechts daneben unter Schutz 0, 2, 2, 2, 1,
1 für die Lederjacke und die Hose. Agilität-Abzug ist
gesammelt -2 und Agilität dementsprechened 10.

Außerdem hat Daniels Charakter einen feinen Anzug


mit Mantel, der besonders schick aussieht, aber nicht
so gut schützt, wie die Lederjacke. Er schreibt in die
zweite Zeile der Kleidersets: "Feiner Anzug mit Mantel
und Hut" und rechts daneben unter Schutz: 1, 1, 1, 1, 0,
0. Auch hier hat er einen Agilität-Abzug von -2 und
Agilität 10. KLEIDER MACHEN LEUTE
Denken Sie daran, dass Kleidungsstücke sich nach und
Als drittes hat Daniels Charakter noch eine ärmellose, nach abtragen. Wenn ihre Spieler also in einen Kampf
kugelsichere Weste, die er zusätzlich anziehen kann.
verwickelt waren und getroffen wurden, sollten Sie bei
Er schreibt "Kugelsichere Weste". Dadurch dass er sie
Zeiten die Kleidung waschen und reparieren. Eine lange
einzeln aufgeschrieben hat, wird er sie auf das jeweilige
Wanderung kann Schuhe kaputt machen, ein Absturz
Kleidungsset aufaddieren müssen. Er schreibt unter
bei einer Kletterpartie Hosen zerreißen. Besonders für
Schutz: 0, 8(3), 0, 0, 0, 0. Er hat einen Agilität-Abzug
gesellschaftliche Situationen kann natürlich eine löchrige
von -3. Statt Agilität aufzuschreiben, lässt er das Feld
Kleidung oder ein abgewetztes Jackett auch gewisse
leer, da er die kugelsichere Weste immer als zusätzliches
Kleidungsstück betrachtet.
Reaktionen hervorrufen.

Je nachdem was Daniel aktuell trägt, überträgt er den Ebenso sollten Sie ihren Spielern, wenn Sie extra
aktuellen Trefferzonenschutz auf die oberen Zahnrad- neue Kleidungsstücke erwerben, auch Vorteile in
Felder. Gesellschaftssituationen geben.

130
131
UHREN
Gegenstand Preis
Armbanduhr 120 $
Taschenuhr 100 $
Sanduhr 30 $
Wecker 40 $
Stoppuhr 90$

SEHHILFEN
Gegenstand Preis
Monokel, Lupe 45 $
Fernglas, Fernrohr 100$
Schweißermaske 60 $
Brille, Zwicker 70 $
Schutzbrille, Pilotenbrille 50 $

132
FEINWERKZEUG
Gegenstand Preis
Kompass 40 $
KLINGEN einzelner Dietrich (einfache Schlösser) 5$
Gegenstand Preis kleines Dietrichset (handelsübliche Schlösser) 30 $
Handaxt 55 $ großes Dietrichset (Spezialschlösser) 60 $
Buschmesser, Machete 80 $ Handspiegel 35 $
Messer, Brotmesser, Rasiermesser 25 $ Mikroskop 150 $
Taschenmesser (nur Messer) 20 $ Archäologisches Werkzeugset 40 $
Taschenmesser (multifunktional) 40 $ Verbandszeug 10 $
Medizinisches Operationsbesteck 100 $
Sextant 80 $

DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:

PREISLISTEN FÜR KLEIDUNG


UND ERWEITERTES INVENTAR
Im Regelwerk finden Sie Regeln und Kostentabellen
zu Kleidungsstücken auf acht Seiten. Außerdem
gibt es zusätzliche Ausrüstung und Preislisten für
Nahrungsmittel und Dienstleistungen aller Art.

133
ow
Zugmaschine und Burnstein-Truck vor Korsar Shad

Parasitenjäger Montgomery XF-85 Gobling

Montgomery Transportschiff
mit angedocktem Parasitenjäger

Zunderberg Sechs mit Beiwagen

oben: Aeronovjet Berkut


rechts: Cutlass Hawk

134
Fahrzeuge & Flugzeuge

135
AUTOMOBILE
Name Geschw. Wend. Fracht Motoren Sitze Schutz Stabilität Besonderheiten Preis
Forrester Runabout 4 W8 1 1 2 2 50 1400$
Westcroft Coupé 5 W6 2 1 4 3 70 1900$
Burnstein Carrai 4 W8 3 1 5 3 75 2800$
Forrester Sedan 4 W6 3 1 5 3 75 2100$
Van Uhrwerk Kübelwagen 4 W8 3 1 4 5 80 2600$

Forrester Runabout Westcroft Coupé

Burnstein Carrai

Forrester Sedan Van Uhrwerk Kübelwagen


Zunderberg Patron

KLEINE TRANSPORT- UND PASSAGIERFLUGZEUGE


Name Geschw. Wend. Fracht Motoren Sitze Schutz Stabilität Geschütze Besonderheiten Preis
Aeronovjet Phantom 4 10 13 2 4 10 210 B+2G schwimmfähig 95.000$

Federpfeil Gans-21 4 8 15 4 4 10 190 1G schwimmfähig 110.000$

Kokuki Ryu 5 12 3 2 1 10 150 B+1G 75.000$

Kokuki Serenada 3 10 3 1 2 10 140 B schwimmfähig 42.000$

Federpfeil Gans-21 Aeronovjet Phantom

Kokuki Wasserdrache Kokuki Ryu


136
DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:
MEHR FAHRZEUGE UND FLUGZEUGE
Insgesamt 30 Fahrzeuge und 9 Reittiere!
Dazu kommen über 50 Flugzeuge!

FAHR- UND FLUGMANÖVER


Die Manöverregeln geben den
Verfolgungsjagden neue Tiefe und
machen sie noch spannender!

ZAHLREICHE ZUSATZREGELN
z.B. mögliche Umbauten für Fahrzeuge wie
etwa Beiwägen für Motorräder
sowie eine ausführliche Umbauten-Tabelle
für Flugzeuge mit zahlreichen individuellen
Modifikationen.
Am Ende ist kein Flugzeug wie das andere!

137
Fahrzeugkampf-Beispiel
Salah ist Spielleiter. Es spielen Andrea, Basti und B: Geschafft. Was ist denn los?
Christina. Wir bedienen uns folgender Abkürzungen:
SL: Du bemerkst in deinem Rückspiegel, dass euch ein
SL: Salah, Spielleiter Lastwagen verfolgt. Ihr hört die Rufe von arianischen
Soldaten. Plötzlich sausen die ersten Schüsse an eurem
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue Auto vorbei. Die Arianer sind noch zu weit weg, um euch
zu treffen, aber sie kommen näher. Gleichzeitig seht ihr zu
B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Menschen eurer Linken bereits die Lava den Hang hinunterrollen.

C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya 3. Route

Antonova Der Spielleiter gibt zwei Routen zur Auswahl.

In kursiver Schrift erklären wir welche Regeln im SL: Karlo, du bist der Fahrer. Vor dir siehst du die Lava,
Hintergrund ablaufen. Wir erinnern uns, dass es im die immer näher zur Straße fließt. Du kannst auf der
Fahrzeugkampf folgende Phasen gibt: Straße bleiben, kommst dann aber sehr nah an die Lava.
1. Teilnehmer Oder du könntest die Straße verlassen, denn du siehst
2. Sichten eine Schneise im Dschungel - vielleicht war dort mal ein
3. Route Flussbett oder etwas Ähnliches, es sieht sehr holprig aus.
4. Duell
5. Kampfphase
A: Fahr weg von der Lava!

Zur Vorgeschichte: C: Nix da. Bleib bloß auf der Straße! Viel zu holprig!
Jacky, Karlo und Stasya sitzen in einem Auto, auf der
Flucht vor einem ausbrechenden Vulkan. Dicht auf den B: Hm. Ich glaube ich nehme lieber holprige Straße als
Fersen sind ihnen eine Gruppe Arianischer Soldaten, die die Hitze. Ich fahre durch den Dschungel!
es auf sie abgesehen haben, doch das wissen die Spieler
noch nicht. SL: Hervorragend. Du reißt das Steuer im letzten
Moment herum und zwingst euer Fahrzeug in die Büsche.
1. Teilnehmer
Es holpert und rappelt und ihr werdet allesamt ordentlich
Teilnehmer sind das Spielerfahrzeug, ganz vorn,
durchgeschüttelt. Mach mal einen Wurf auf Suchen und
dahinter die Soldaten im Lastwagen und ganz hinten
Finden, ob du einen Weg durchs Dickicht findest, der
die heranrollende Lava des Vulkans.
möglichst wenig Schaden verursacht. Du wirst einigen
Bäumen ausweichen müssen. Der Schwellenwert ist auch
SL: Karlo mach mal einen Wurf auf Wachsamkeit mit
nicht ganz ohne: eine 15.
dem Schwellenwert 13.
Du siehst im Rückspiegel übrigens, wie der LKW der

2. Sichten Arianer hinterhersaust.


Karlo weiß noch nichts von den Soldaten, die sie
verfolgen. Basti würfelt eine 17. Basti würfelt auf Suchen und Finden eine 14.
Er schafft es nicht.

138
B: Ich kriegs nicht hin! Nur eine 14. SL: Alles klar. Christina, Stasya schießt auf den
Baumstamm, das kostet dich eine Handlung. Wirf mal
A: Shit! auf Gewehre & Geschütze gegen 10.

SL: Du gibst wirklich dein Bestes, um nicht im Dschungel Christina würfelt eine 12.
hängen zu bleiben, doch es passiert tatsächlich, dass du
einmal kräftig bremsen musst, um dein Fahrzeug nicht C: Ja! Getroffen!
volle Kanne gegen einen Baum zu crashen.
SL: Sehr gut. Dann wirf mal auf Fahren, Basti, mit
Karlo hat die Anforderungen der Route nicht geschafft. einem W10 als Hilfswürfel! Der Fahrer des Arianischen
Der Spielleiter bestraft ihn. Fahrzeugs versucht deinem Hindernis auszuweichen,
bekommt dabei aber keine Hilfe seines Teams.
SL: Du bekommst einen Punkt Abzug auf Geschwindigkeit.
Die Arianer holen mächtig auf. Außerdem erhalten Karlo hat seine Handlung beschrieben (+Beschreibung),
alle Passagiere zwei Punkte Erschöpfung wegen Karlos er bekommt Hilfe von Stasya (+Teamwork) und er nutzt
Fahrweise. den Dschungel als Hilfsmittel (+Umgebung). Daher
steigt sein Hilfswürfel von W4 auf W10.

B: Sorry, Leute! Basti würfelt eine 18.


Der Spielleiter vergibt für die Arianer einen W6 als
Hilfswürfel (+Beschreibung) und würfelt eine 14.
C: Halb so schlimm. Aber halt mal ruhig, damit wir
schießen können!
SL: Du gewinnst und darfst die Distanz festlegen!

SL: Die Arianer kommen immer näher und versuchen in


Kampfdistanz zu kommen. Jetzt heißt es Fahrer gegen B: Yeah. Alles klar, ich will so weit weg wie möglich. Das

Fahrer: Karlo, wie möchtest du auf die Arianer reagieren? wird mir zu heiß. Die Distanz ist also "weit" diese Runde.

4. Duell SL: Wunderbar! In diesem Moment haben die Arianer


Jetzt würfeln die Fahrer gegeneinander auf Fahren + dann auch freies Schussfeld und feuern!
ASPEKTE. Sie können Fahrmanöver einsetzen.
5. Kampfphase

B: Alles klar! Wir fahren ja immer noch durch das Die Distanz für diese Runde ist "weit". Stasya hat nur
noch eine Handlung, genau wie Karlo. Jacky hat noch
Dickicht. Ich reiße das Steuer herum und fahre dicht an
beide Handlungen zur Verfügung.
den Büschen vorbei. Dann versuche ich einen morschen
Baum zu finden, den ich rammen kann, damit er hinter
C: Alle in Deckung! Ich ducke mich hinter die Fahrertür.
uns umfällt und den Arianern den Weg versperrt. Kann
Das ist meine Handlung.
einer von euch mir helfen?

C: Wenn du mir deinen Plan mitteilst kann ich auf den


Wie das Beispiel weitergeht
Baumstamm schießen und ihn morscher machen!
und eine detaillierte Erklärung der
Fahrzeugregeln finden Sie im Regelwerk!
A: Klasse Idee!

139

leichte Brandspuren am Heck ■

Becky ■
Transportflugzeug ■
Federpfeil Gans-21 4 ■
4 8 ■
4 15

10

Van Uhrwerk Luftschutz - 25 1

15 9 6
Goldbarren zum Vergraben (1)
zusätzliches Buggeschütz 1 Kiste Anchovis (1)
(0)
kleine Küche (3)
Wohnraum inkl.
Schlafplätze (4)
schwimmfähig (0)
2x Schmuggelraum (2)

140
Spielhilfe
Dieseldrachen trägt Diesel schon im Namen. Doch wofür Verbrennungsmotoren
wird Diesel genutzt? Fliegen Flugzeuge mit Kerosin oder Ein Verbrennungsmotor bringt einen Treibstoff zum
am Ende doch mit Flugbenzin? Und womit fahren Autos Zerknallen. Dies geschieht entweder durch Verdichtung
eigentlich in den 30ern? Mit Benzin oder Diesel? des Treibstoffs, der sich daraufhin erhitzt und von
Und was brennt jetzt besser? Benzin oder Kerosin? selbst entzündet oder durch Fremdzündung durch eine
Können Dieselfässer explodieren? Zündkerze.

Und was ist mit den Motoren? Was ist eigentlich ein Selbstzünder (Dieselmotor)
Ottomotor und was ein Dieselmotor? Und was zum Diesel ist ein Selbstzünder, das heißt ein Dieselmotor hat
Henker ist ein Sternmotor? keine Zündkerzen. Der große Vorteil eines Dieselmotors
ist sein geringerer Treibstoffverbrauch. Dieselmotoren sind
MOTOREN außerdem sehr robust gebaut und halten daher länger.
Ein Motor ist eine Maschine, die Energie in Bewegung Der Nachteil ist daher aber auch ihr hohes Gewicht.
umwandelt. Die drei wichtigsten Arten des Motors Sie sind fast doppelt so schwer wie Ottomotoren. Sie
sind die Dampfmaschine, der Elektromotor und der sind träge im Anlauf und daher für Rennfahrzeuge
Verbrennungsmotor. Letztere unterscheidet man in ungeeignet. Dieselfahrzeuge verursachen mehr Dreck.
Selbstzünder und Fremdzünder.
Fremdzünder (Ottomotor)
Dampfmaschine Ein Ottomotor nutzt Benzin und braucht daher
In einem Kessel wird Wasser erhitzt, sodass Dampf Zündkerzen, um seinen Kraftstoff zu zünden. Sie sind
entsteht, der einen Dampfkolben antreibt. Um das günstiger herzustellen und bringen mehr Leistung als
Wasser zu erhitzen wird Kohle oder Holz verwendet. Dieselmotoren. Sie verbrauchen mehr Treibstoff, laufen
Eine Dampfmaschine braucht regelmäßig Nachschub dafür aber sehr viel ruhiger.
an Wasser. Ohne Wasser kann das Material des Kessels
schmelzen. Im Dampfkessel herrscht ein hoher Druck.
Wird das Material daher zu schwach oder der Druck
zu hoch (etwa aus Unaufmerksamkeit oder aufgrund
eines defekten Überdruckventils) kann es zu einem
Kesselzerknall kommen.

Elektromotor
Ein Elektromotor erzeugt mithilfe von Strom in einer Bauweise: Sternmotor
Spule ein Magnetfeld, um einen anderen Magneten zum Ein Sternmotor ist eine Bauart eines Motors, die man vor
Drehen zu bringen. allem von Propellerflugzeugen kennt. Die spezielle Form
Ein Generator funktioniert genau umgekehrt: er wandelt hat zwei Vorteile: Sternmotoren haben etwas weniger
die Bewegung eines Magneten mithilfe einer Spule in Gewicht, sind etwas kompakter und haben weniger
Strom um. Unwucht als ein normaler Motor, für die Flugstabilität
von Flugzeugen genau richtig. Sternmotoren sind in der
Regel Ottomotoren.

141
KURZGESCHICHTE

KAWAMURAS TRAUM
Der Regen prasselte gegen die Windschutzscheibe und hervorragendem Zustand für sein Alter. Wenn der Sturm
die Scheinwerfer des kleinen Automobils erleuchteten nur nicht wäre, könnte man dasselbe sicher auch von dem
schwach den dunklen Wald. Die historische Steinstraße die Garten behaupten. Momentan lagen jedoch Zweige
sich durch den Wald schlängelte war jung im Vergleich zu und Äste auf den getrimmten Hecken und kunstvollen
den Jahrtausende alten Bäumen. Herr Kawamura hatte Blumenbeeten. Der Gärtner würde morgen viel zu tun
Mühe, die Geschwindigkeit zu halten. Er warf einen Blick haben. Herr Kawamura parkte unmittelbar vor dem
auf den Beifahrersitz. Die Phiolen und Fläschchen, die Eingang und stellte den Motor ab. Das Regenprasseln
aus seinem Arztkoffer herausragten, klirrten im Rhythmus auf dem Blechdach des Fahrzeugs und das Heulen
der Bodenwellen. Herr Kawamura vergewisserte sich, des Windes in den Bäumen waren das einzige, was
dass die Gefäße nicht herausfallen konnten und behielt man hier draußen hörte. Hoffentlich ist auch alles heil
mit einem Auge die Straße im Blick. Plötzlich erhellte angekommen, dachte er, nahm seine Arzttasche auf
Scheinwerferlicht das Dunkel und brachte die Regenfäden den Schoß und verschaffte sich einen Überblick über den
auf seiner Windschutzscheibe zum Glänzen. Ruckartig zog Inhalt. Keine Phiole schien beschädigt oder ausgelaufen.
er das Lenkrad beiseite, um dem entgegenkommenden Der Inhalt war zwar gut durchgeschüttelt worden, aber
Lastkraftwagen auf der schmalen Straße Platz zu ansonsten unversehrt. Herr Kawamura atmete erleichtert
machen. Mit einem empörten Tröten rauschten zwei aus und schloss die Tasche wieder. Er nahm sich einen
Tonnen Metall an ihm vorbei. Das Rot der Rücklichter kurzen Moment um sich zu sammeln und betrachtete
strahlte ihm nach. Herr Kawamura wischte sich den sich im Rückspiegel, um seine Krawatte zu korrigieren.
Schweiß von der Stirn und ging vom Gas. Vielleicht wären Jetzt musste er sich um sein freundlichstes Lächeln
bessere Sichtverhältnisse angebracht, dachte er und griff bemühen. Auftreten war wichtig in Yāojían, vor allem bei
an das Prisma, das von seinem Rückspiegel baumelte. Er so angesehenen Familien wie den Otsakas. Er wusste,
sprach einen Spruch, konzentrierte sich und spürte das dass er im Vergleich zum Familienoberhaupt wie ein Kind
Kribbeln in seinen Händen. Mit einem Mal erstrahlte wirken musste mit seinen fünfzig Jahren. Hiroshi Otsaka,
der Wald vor ihm in hellem Licht. Dieses Mal kam es aus der Familienälteste, war drei Mal so alt. 150 Jahre würde
seinen eigenen Scheinwerfer, nur wesentlich stärker. Die Herr Kawamura nie werden. Einem Ork wie ihm war so
Scheinwerfer seines Wagens leuchteten ungleich heller ein Alter nicht vergönnt.
und machten ihm die Sicht auf die Straße so deutlich
einfacher. Zwischen den alten Bäumen reflektierten die Herr Kawamura holte tief Luft und griff nach der Autotür.
Augen von Eulen und Füchsen das Licht. Herr Kawamura Draußen prasselte noch immer der Regen und es trennten
ließ das Prisma los und setzte seine Fahrt fort. Der Zauber ihn fünf Meter vom Vordach des Eingangs. Kawamura
würde nicht ewig halten, aber er hatte es auch nicht mehr hielt inne. Auftreten ist alles, dachte er erneut. Er seufzte
weit. und griff in die Tasche nach einer kleinen Muschel.
Ein kurzer Spruch - ein Gebet fast - und die Muschel
Das Haus der Familie Otsaka lag mitten im Nirgendwo, verschwand im Nichts. Mit einem Mal machte der Regen
im Wald abseits der Stadt. Herr Kawamura passierte mitten in der Luft kehrt und drehte sich zur Seite. Eine
den Wegschrein, der die Einfahrt des Anwesens Gasse aus unsichtbaren Regenschirmen zeichnete einen
kennzeichnete und näherte sich der historischen Villa. Weg von der Tür des Wagens bis zur Haustüre. Herr
Sechzehntes Jahrhundert, schätzte er. Das Haus war in Kawamura stieg rasch aus und lief vor. An der Tür hielt er

142
Kawamuras Traum

noch einmal inne und klopfte schließlich an. Er hoffte, dass von verbrauchter Luft und alten Möbeln raubte ihm für
er noch nicht zu spät kam. Der Ork zuckte unwillkürlich, einen Moment den Atem. Der Geruch des Sterbens,
als ihm die Tür geöffnet wurde. Vor ihm stand die Tochter dachte Herr Kawamura.
des Hauses, Yumi. Er erkannte sie sofort. Immerhin hatte
er sie auf die Welt gebracht, ihr Fieber geheilt und ihren Yumi verneigte sich tief. In ihren Augen lag Traurigkeit,
Armbruch versorgt. Doch es war acht Jahre her, seit er sie aber sie weinte nicht. Leise und diszipliniert verließ sie das
das letzte Mal gesehen hatte. Yumi war mittlerweile zur Zimmer und schloss die Schiebetür.
Frau gereift. Sie trug ein traditionelles Gewand in roten
und aquamarinen Farben. Florale Ornamente zierten Seine Augen brauchten eine Weile, um sich an die
die Ärmel. Yumi hatte schwarzes Haar, wie es für Elfen in Dunkelheit zu gewöhnen. In der Mitte des Raumes stand
dieser Region üblich war. Ihre spitzen Ohren kamen durch ein herrschaftliches Bett. Darin lag, wie er wusste, das
die aufwendige Steckfrisur voll zur Geltung. Yumi war Oberhaupt der Familie Otsaka. Neben dem Bett saß,
bezaubernd schön, fand Herr Kawamura. Er verbeugte auf einem Hocker, eine ältere Elfe, Otsakas Frau. Zuerst
sich rasch, um seine Verlegenheit zu verbergen: "Fräulein bewegte sie sich nicht, die leeren Augen auf einen nicht
Yumi, ich bin so schnell gekommen wie ich konnte." In existenten Punkt am Horizont fixiert. Als der Ork schließlich
Yumis Stimme lag Herzlichkeit. "Onkel Kawamura." Sie fast bei ihr stand, nahm sie ihn das erste Mal wahr. Herr
berührte ihn an den Schultern und bedeutete ihm, sich Kawamuras Verbeugung war tief und er verharrte in der
aufzurichten. Position. "Frau Otsaka, ich stehe zu ihren Diensten." Ihm
war es wichtig, sich so zu verhalten, wie man es von ihm
"Höflichkeiten mir gegenüber sind nicht notwendig." Sie erwartete. Doch die Antwort blieb zunächst aus. Nach
bedeutete ihn herein. Hinter Herrn Kawamura begann einer gefühlten Ewigkeit hörte er die schwache Stimme
der Tunnel aus Regentropfen in sich zusammen zu fallen. sprechen.

"Herr Kawamura.“
Er betrat den Vorraum des Anwesens und schlüpfte aus
seinen Schuhen in die Holzschuhe für die Gäste. Sie Die einst strenge und kraftvolle Stimme von Frau Otsaka
waren ihm beinahe zu klein, waren sie doch für Elfen klang unsäglich erschöpft.
und nicht für Orks gemacht. Herr Kawamura folgte Yumi „Ich heiße Sie in meinem Haus willkommen. Ich …
durch die Gänge, über die edlen Holzböden, vorbei an wünschte, es wäre unter besseren Umständen."
Wänden aus Papier und Töpfen mit kunstvollen Bonsai-
Gewächsen. Durch eine offene Schiebetür zum Innenhof Herr Kawamura verbeugte sich noch tiefer, bevor er sich
konnte er einen Kirschbaum sehen, der auf einem Podest traute, sich wieder aufzurichten.
im Raum schwebte und sich langsam um die eigene
Achse drehte. Der Ork stutzte. Wer sich Goldrubine zur "Es ist bedauerlich, aber dennoch ist es mir eine Ehre",
Dekorationleistet,kannsichsicherlichaucheinenbesseren antwortete er. Er versuchte die Mimik seiner Gastgeberin
Arzt leisten, überlegte sich Herr Kawamura. Warum war zu lesen, aber der Raum war zu dunkel. Er sah zu den
er also hier? schweren Vorhängen und den gedimmten Öllampen.
Frau Otsaka musste seinen Blick bemerkt haben. Wie so
"Großvater liegt hier drüben", sagte Yumi mit sanfter viele Elfen konnte sie im Dunkeln hervorragend sehen.
Stimme und wies in einen dunklen Raum. Herr Kawamura "Oh“, sagte sie überrascht und erhob sich. "Wie vergesslich
nahm seinen Hut vom Kopf und ging hinein. Der Geruch von mir. Die Dunkelheit hindert Sie bei Ihrer Arbeit." Frau

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Kawamuras Traum

Otsaka ging hinüber zu den Vorhängen und öffnete sie "Ich nicht", sagte sie und ließ den Glücksbringer wieder
einen Spalt. Das Fenster öffnete sich zu einem weiteren, baumeln. "Ich glaube", setzte sie fort und ging langsamen
verregneten Innenhof. Von der gegenüberliegenden Schrittes an die Seite des Bettes,
Seite, einem anderen Flügel des Anwesens, brannte Licht. "Leben und Sterben ist wie Licht und Schatten. Nach
Direkt über Frau Otsaka baumelte ein Glücksbringer aus dem Licht kommt die Dunkelheit. So sind nun einmal die
schwarzem und weißem Stein. Dinge."
Sie klang dabei nicht traurig, bemerkte Herr Kawamura.
"Genügt es ihnen so?", fragte sie. Herr Kawamura nickte, Stattdessen strich die Greisin zärtlich und liebevoll über
sagte aber nichts. Er sah die Frau des Familienoberhaupts die fahlen Wangen ihres Mannes. Er bewegte sich nicht,
nun zum ersten Mal im Licht. Vor wenigen Jahren noch nur seine Brust hob und senkte sich rhythmisch im Schlaf.
war sie eine sehr starke und stolze Frau gewesen. Doch
jetzt war sie am Ende ihrer Lebensjahre angelangt, „Wir hatten ein langes und erfülltes Leben", setzte Frau
genau wie ihr Mann. Sie hatten beide die 150 Jahre Otsaka fort.
überschritten. Nur ihre Augen, dachte Herr Kawamura,
strahlten immer noch hell. Der Ork holte sich zurück in die Bei Herrn Kawamura machte sich Unbehagen breit. "Sie
Gegenwart. Er hob seinen Koffer auf den Nachttisch und werden auch noch weitere Jahre zusammen verbringen",
begann seine Instrumente auszubreiten, da nahm Frau sagte er und fuhr damit fort, dieZutaten für den Heilzauber
Otsaka den Glücksbringer in die Hand. Herr Kawamura auf dem Nachttisch zurecht zu legen. Tatsächlich war er
beobachtete, wie sie den Talisman aus pechschwarzem sich nicht so sicher, ob seine Künste dieses Mal ausreichen
und perlweißem Mineral in das Licht hielt. Einen Moment würden. Aber mit etwas Glück konnte er Herrn Otsaka
lang funkelte der Glücksbringer. helfen, zumindest noch ein paar würdevolle Monate zu
erleben. „Sie werden sehen, diese Heiltränke haben schon
"Leben und Sterben, Herr Kawamura", sagte die Frau. so manches Wunder gewirkt“, versicherte er.
Plötzlich spürte er die Hand von Frau Otsaka auf seiner
Der Ork blinzelte verwirrt. Schulter. Er hielt inne und sah auf. Sie blickte ihm direkt
in die Augen und schüttelte langsam den Kopf. Herr
"Wie bitte?" Kawamura verstand nicht. Er blickte
sie fragend an.
"Licht und Schatten", rezitierte sie.
"Wir werden diesen Zauber nicht benötigen. Ich habe
Jetzt verstand er. Er kannte das Symbol. heute eine andere Bitte an Sie, Herr Kawamura."

"Yin und Yang", sagte er. Ihre Lippen verschmälerten sich Frau Otsaka fuhr fort.
zu einem feinen Lächeln. Sie nickte zufrieden.
"Ich weiß, dass Sie mehr sind, als nur ein Heiler, Herr
"Glauben Sie an das Leben nach dem Tod?", fragte sie, Kawamura.“
den Blick noch immer auf dem Talisman. Herr Kawamura
sah zu Herrn Otsaka in seinem Bett. Seine Haut war Der Ork wurde hellhörig. Was wollte Sie von ihm?
kreidebleich, Falten wie Gebirge warfen lange Schatten
auf sein Gesicht. Herr Kawamura überlegte, was er sagen „Ich möchte für meinen Mann den Letzten Traum.“
sollte, aber die Greisin wartete nicht auf eine Antwort.

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Kawamuras Traum

Herr Kawamura atmete tief ein. Damit erklärte sich ihm Worten: es gibt schlimmere Schicksale als den Tod.“
einiges. Der Letzte Traum war nichts, was ihm leicht von
der Hand ging. Es handelte sich um ein kompliziertes und Herr Kawamura sah starr auf den Boden. Er hoffte,
gefährliches Ritual. Gerade dachte er darüber nach, wie dass die Hausherrin sich es noch einmal überlegte. Eine
er Frau Otsaka von ihrem Wunsch abbringen konnte, da Begleitung durchzuführen gehörte zu den schwierigsten
fügte sie hinzu: Unterfangen, die es für Magier gab. Man nannte
"Ich möchte für ihn den Letzten Traum. Und ich möchte diesen Prozess "Koumo" - Der Letzte Traum. Hier in
ihn auf seinem Yāojían war es Tradition, den Sterbenden diese letzte
Weg begleiten." Ehre zu erweisen. Dabei würden ihm mit Illusionen
und Gedankenzaubern die Bilder seines Lebens in
Herr Kawamura schaute sie aus großen Augen an. Sie Erinnerung gerufen. Es war eine Zusammenfassung aller
wollte… was? Seine Nackenhaare stellten sich auf und Höhen und Tiefen, eine erfüllende Achterbahnfahrt, ein
einen Moment lang passierte gar nichts. Die Luft im Wiedersehen mit verlorenen Bekannten und Freunden. Es
Raum schien wieder sehr stickig. Instinktiv griff er nach der war wie eine Zeitreise. Doch es hatte einen Haken. So
Karaffe auf dem Nachttisch. Während die Zahnräder in erfüllend die Reise war, so unmöglich war die Rückkehr
seinem Kopf arbeiteten, schenkte er sich ein Glas Wasser danach ins Leben. Der Geist des Sterbenden würde sich
ein. Er trank es in einem Zug aus. schlicht weigern, ins Leben zurückzukehren. Außerdem
bestand für alle Beteiligten, den Sterbenden und den
Frau Otsaka wartete geduldig. Er bemerkte, wie sie ihn Magier, jederzeit das Risiko, dass sie weder im Reich der
mit Blicken studierte und er hörte das Blut in seinen Ohren Lebenden verweilen, noch ins Reich der Toten einkehren.
pochen. Solche verirrten Seelen fristeten als Geister ein ruheloses
Dasein. Und dieses Schicksal war nicht selten: in Yāojían
"Die Praktiken, die sie von mir verlangen...", begann er gab es mittlerweile ganze Städte der Ruhelosen.
schließlich. Er suchte nach Worten, um seiner Gastgeberin
zu widersprechen, ohne die Etikette zu verletzen. Er fand "Ich muss darüber nachdenken", sagte Herr Kawamura
keine. schließlich frei heraus. Er spürte nun die Gedanken in
seinem Kopf rasen. Es machte ihn schwindelig.
"Es ist sehr gefährlich", erklärte er schließlich.
"Selbstverständlich.“
Frau Otsaka nickte. "Ich bin mir dessen bewusst."
Frau Otsaka schien nicht überrascht von seiner Antwort
Herr Kawamura bezweifelte das. - geschweige denn verängstigt bei der Aussicht auf
"Auch, was es für ihre Liebsten bedeutet, wenn es das, was ihr bevorstand. Herr Kawamura erhob sich
fehlschlägt?" und ging Richtung Tür. Frau Otsaka setzte sich wieder.
Kein Wunder, dass sie keine Angst hat, dachte der Ork
Frau Otsaka schwieg. Sie wirkte entschlossen, aber war verärgert. Sie hatte ja auch 150 Jahre Zeit, um sich an
sie sich der Risiken im Klaren? den Gedanken zu gewöhnen. Und er hatte jetzt ein paar
Minuten Zeit, sich zu entscheiden?
„Sollte das Ritual scheitern oder der Zauber aus dem
Gleichgewicht geraten, kann ich nicht für eine erfolgreiche Herr Kawamura öffnete die Schiebetür und ging in den
Reise in die nächste Welt garantieren. Mit anderen Nachbarraum. Drei Gesichter sahen ihn an. Es waren

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Kawamuras Traum

Yumi und ihre Eltern. Yumis Tränen waren getrocknet, ihre sind. Sie haben Angst um ihr eigenes Schicksal."
Mutter saß neben ihr und tröstete sie. Der Vater von Yumi,
der Sohn von Herrn und Frau Otsaka, stand daneben Herr Kawamura versteifte sich. Seine Wangen röteten
und verneigte sich vor Herrn Kawamura. Dem Ork steckte sich leicht. Er fühlte sich ertappt.
ein Kloß im Hals. Es war eine immense Ehrerbietung. Er
erwiderte die Verbeugung. "Die Entscheidung liegt bei "Es ist nicht mein Recht, mein eigenes Wohlbefinden über
ihnen", begann der Vater das Gespräch. Yumi schien das meiner Patienten zu stellen", paraphrasierte er den
ebenfalls etwas sagen zu wollen, hielt sich aber zurück. Kodex der Ärztekammer. Herr Otsaka Junior musterte ihn
„Meine Mutter weiß, was sie von Ihnen verlangt und sie intensiv. Es war klar, dass er ihn durchschaute. Der Ork
tut es nicht leichtfertig, Herr Kawamura." seufzte.
Der Ork nickte.
„Aber es stimmt. Ich habe Angst um mein Leben.“
"Bei ihrem Vater ist es keine Frage, Herr Otsaka. Es
ist eine übliche Prozedur, deren Gefahren zwar nicht „Dann müssen sie ablehnen“, sagte Yumi ruhig. „Großvater
verschwindend, aber doch berechenbar sind. Doch und Großmutter würden nichts verlangen, was Ihnen
bei ihrer Mutter..." Herr Kawamura überlegte, wie er missfällt.“
es formulieren konnte, ohne den Mann zu kränken. Es
war Sitte in diesem Land, dem Sterbenden die Ehre Herr Kawamura schnaufte belustigt. „Verzeiht bitte meine
des letzten Traums zu erweisen – alles andere wäre eine Skepsis, aber ist das nicht genau der Grund warum ich
Beleidigung. Je näher die Person an der Schwelle des hergeholt wurde? Es gibt viele Ärzte in der Stadt, die
Todes stand, desto einfacher war die Magie. Im Falle von meisten davon bessere Magier als ich. Meinen Sie ich
Herrn Otsaka Senior war es gar keine Frage. Doch Frau weiß nicht, warum Sie mich rufen? Ich mag lediglich ein
Otsaka lag nicht im Sterben – und wollte ihn begleiten. Ork sein, aber ich bin nicht dumm.“
Das war problematisch. Nicht aus ethischen Gründen,
auch wenn man darüber diskutieren konnte, sondern aus Herr Otsaka hob überrascht die Brauen.
ganz praktischen. Je fester jemand im Leben stand, desto
schwerer war es, ihn auf den letzten Traum zu schicken. „Das denken Sie also ist unsere Intention? Wir vertrauen
Körper und der Geist waren einfach noch nicht bereit dazu ihnen das Schicksal meiner Eltern an, weil sie entbehrlich
das Reich der Lebenden zu verlassen und würden sich mit sind?“ Herr Otsaka wirkte nicht verärgert, aber
allen Mitteln am Reich der Lebenden festklammern. Das verständnislos. Herr Kawamura machte die gefasste
war nicht nur für Frau Otsaka gefährlich, sondern auch Reaktion verlegen. Die Etikette hatte er dieses Mal nicht
für Herrn Kawamura: ein Fehler und er würde genauso wahren können. Bevor er etwas erwidern konnte, schaltete
als rastloser Geist enden wie sie. sich seine Frau ein.

"Sie glauben, meine Mutter würde zu einer Ruhelosen „Lieber Herr Kawamura, ich kann Ihnen versichern, in
werden", sprach der Sohn aus, was Herr Kawamura unserer Familie halten wir ihren Namen in allen Ehren.
dachte. Er wirkte gefasst. Der Arzt ahnte, dass Herr Glauben Sie ich hätte Sie sonst meine Tochter zur Welt
Otsaka sich wohl intensiv mit der Möglichkeit beschäftigt bringen lassen, sie sie Gesund pflegen lassen bei jeglicher
hatte. Er nickte. Krankheit?“

"Sie glauben außerdem, dass sie dem nicht gewachsen Der Ork konnte dem nichts entgegensetzen. Es war in

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Kawamuras Traum

der Tat nicht das erste Mal, dass er bei den Otsakas war. nie vergessen, wie ich ihn das erste Mal sah. Ein großer,
Dennoch: es gab bessere Magier als ihn. schöner Kerl, voller Ausdruck, charismatisch und von
großer Statur. Ich hielt absolut nichts von ihm.“
„Aber warum? Was habe ich geleistet, dass Sie mir Sie lachte. Herr Kawamura konnte sich ein Schmunzeln
dieses Vertrauen schenken?“, fragte er. Yumi lächelte und nicht verkneifen.
schaute zu ihrem Vater. Dieser tauschte Blicke mit seiner
Frau aus. „Er machte mir den Hof, aber ich ließ mich nicht rasch
erobern – schon gar nicht von einem aufgeplusterten
„Großvater hat es sich so gewünscht. Vor über 30 Jahren.“ Schönling wie ihm. Doch er schaffte es, mich zu
überraschen mit seinem Verstand. Er erzählte mir, dass
Herr Kawamura ertappte sich dabei, dass sein Mund er Medizinstudent sei, gerade kurz vor seinem Abschluss.“
offen stand. Vor über 30 Jahren? Da war er gerade mal
im Medizinstudium gewesen in einem ganz anderen Teil Herr Kawamura hob die Brauen. „Ihr Mann war ... ist
des Landes. Es konnte wohl kaum der Wille des damals Arzt?“
Hundertzwanzigjährigen gewesen sein, Ihn für diese
Dienste Frau Otsaka nickte. „So wie Sie Herr Kawamura. Nur
anzustellen. praktiziert er schon seit Jahrzehnten nicht mehr.“
„Ich verstehe nichts mehr“, sagte Herr Kawamura und
Yumi lächelte verlegen. „Seit wann?“
„Ich erkläre es Ihnen“, sagte eine Stimme hinter ihm. Die
Schiebetür war lautlos aufgegangen und Frau Otsaka Sie lächelte.
stand lächelnd hinter ihm. „Seit Sie uns hier besuchen.“
„Kommen Sie mit.“
Der Ork strich mit dem Finger über seine Teeschale. „Aber
*** warum?“, fragte er. Frau Otsaka hob beschwichtigend
Die Teezeremonie brachte etwas Ruhe in Herrn die Hände.
Kawamura. Es hatte gefühlt eine Ewigkeit gedauert, bis
Frau Otsaka den Tee zubereitet hatte, doch sie hatte „Gleich. Ich komme noch dazu. Wo war ich? Ach ja.
es so anmutig und grazil getan, dass man ihr ihr hohes
Alter nicht anmerkte. Ihm war es, als säße er nicht einer Wir verliebten uns. Er wurde ein anerkannter Arzt und
hundertfünfzigjährigen Greisin gegenüber, sondern einer verdiente gutes Geld. Wir ließen uns hier im Wald nieder
Dame aus einer vergangenen Zeit. Herr Kawamura und bekamen unsere Kinder. Es war ein gutes, langes
beobachtete die Zeremonie in ehrfurchtsvoller Stille. Leben. Bis zu dem Tag, an dem meine Tochter schwanger
Er und Frau Otsaka waren allein, doch erst als Herr wurde, deutete nichts darauf hin, dass ich mich in meinem
Kawamura seinen Tee getrunken hatte, sprach sie wieder. Mann getäuscht haben sollte. Doch wenige Wochen vor
„Ich lernte meinen Mann im Frühjahr 1799 auf der der Geburt, erklärte mein Mann, dass er Yumi nicht auf
Weltausstellung in Yian kennen. Ich würde gerne sagen, die Welt bringen würde.“
ich kann mich an jedes Detail erinnern, aber tatsächlich
weiß ich nur noch Kleinigkeiten, die an diesem Tag Herr Kawamura runzelte die Stirn: „War er denn nicht
passierten. Ich weiß nicht mehr genau mit wem ich dort mehr in der Lage dazu?“
war oder über was wir gesprochen haben. Doch ich werde

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Kawamuras Traum

„Das war es eben“, erklärte Frau Otsaka erregt, „er Frau Otsaka lachte freundlich. „Oh, lieber Herr
hatte immer noch Patienten und selbst nie auch nur Kawamura, keine Sorge. Sie haben sich jedes Mal
einen Husten. Trotzdem bestand er darauf, dass jemand hervorragend um meine Kinder und Enkelkinder
anderes seine Aufgaben ab sofort übernehmen würde. gekümmert. Diese Vorurteile über Sie haben Sie mir
Er verriet uns nicht wer, aber er führte spät abends sehr längst durch gute Taten ausgetrieben. Aber damals war
lange Telefonate.“ ich noch nicht bereit dafür, einen Ork in unserer Mitte zu
akzeptieren – nicht einmal als Besuch.
Herr Kawamura ahnte, in welche Richtung das ginge. Er Wir hatten viele aufgebrachte Gespräche in dieser
erinnert sich an einen dieser Anrufe. Zeit – wir kamen beide in ein Alter, in dem wir öfter auf
Beerdigungen eingeladen wurden, denn auf Geburtstage
„Und eines Tages“, erklärte Frau Otsaka, „kamen Sie. Ein – und dass Sie mich oder meinen Mann weiterhin als Arzt
Ork.“ behandeln sollten, verstand ich nicht. Aber ich lernte die
Wünsche meines Mannes zu respektieren und mit der Zeit
Herr Kawamura hob die Brauen. „Wie bitte?“ respektierte ich auch Sie.“

„Nichts für ungut Herr Kawamura. Aber ich stamme aus Herr Kawamura verneigte sich anerkennend.
einer elfischen Adelsfamilie. Meine Eltern und Großeltern „Vor wenigen Monaten hatten wir einen großen Streit.
haben Kriege mit Novia geführt, von denen Sie noch nie Mein Mann wurde schwächer und schwächer und ich
gehört haben. Sie können sich vielleicht mein Entsetzen wusste, es wird …“ Frau Otsaka zögerte.
vorstellen, als es hieß, ein Ork würde meine Tochter bei
der Geburt ihres Kindes begleiten. Noch dazu jemand so „Er schläft sehr lange“, sagte sie dann.
junges, Unerfahrenes.“
„Und vor wenigen Tagen dann sagte er, es würde Zeit Sie
Herr Kawamura schämte sich. All die Jahre hatte er zu rufen. Er würde nun endlich seine Schuld begleichen
sich nicht groß gewundert, warum die Kawamuras wollen.“
keinen anderen Arzt als ihn aufsuchten. Er hatte einfach
angenommen, es war niemand anders in der Nähe. Erst Herr Kawamura stutzte. „Seine Schuld?“
in den letzten Jahren war ihm klargeworden, dass er als „Das waren seine Worte.“
einziger Ork
inmitten von Elfen praktizierte. Herr Kawamura war verwirrt. Er konnte sich weder auf die
„Aber Sie ließen mich“, stellte der Arzt stutzig fest. kryptischen Botschaften noch auf die Geheimniskrämerei
„Mein Mann bestand darauf und er war schon immer um sein Gönnterum einen Reim machen. Es behagte ihm
sehr dickköpfig. Ich ließ es geschehen und hielt die Sache nicht.
damit für erledigt. Bis Yumi 4 Jahre alt wurde und ein „Was soll ich daraus machen?“, fragte er, leicht
schlimmes Fieber bekam. Wir gaben ihr Hausmittel, ungehalten. „Ich bin nicht klüger als vorher.“
aber es half nichts. Ich bat meinen Mann darum, einen Frau Otsaka betrachtete ihn nachdenklich. Dann ging
Facharzt aus der Großstadt zu holen, einen seiner Sie zu einer Schublade und holte einen Briefumschlag
ehemaligen Kollegen, aber wen rief er? Wieder Sie.“ hervor.

„So langsam bekomme ich das Gefühl, Sie mögen mich „Das dachte er sich bereits. Er bat mich Ihnen diese
nicht.“ Nachricht zu übermitteln."

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Kawamuras Traum

Herr Kawamura nahm den Briefumschlag entgegen. Er Sollte es schiefgehen, könnte das bedeuten, dass er nie
war sehr alt, teilweise schon vergilbt, aber er war noch mehr in die Welt der Sterblichen zurückfand.
verschlossen. Herr Otsaka musste den Brief vor langer Daher war er nicht sparsam gewesen. Um ihn herum
Zeit geschrieben haben. Auf dem Umschlag stand in ausgebreitet lagen alle magischen Utensilien, die er mit
Handschrift sein Name: „Hayato Kawamura“ sich trug. alte Gewürze aus Shangri-La, eine mumifizierte
Vogelkralle, mehrere Prismen und ein paar exotische
„Sie kennen den Inhalt?“, fragte der Ork. Muscheln. Dazu eine antike Pfeilspitze und eine Phiole
Frau Otsaka schüttelte den Kopf. „Nein, nur er.“ mit einem Gemisch aus Wüsten- und Strandsand.
Herr Kawamura kannte die Macht der magischen
Sie reichte ihm einen Brieföffner und erhob sich dann. Ingredienzen, aber ob seine Kenntnisse der Magie auch
„Ich lasse Ihnen die Zeit, die sie brauchen.“ ausreichten, um so einen mächtigen Zauberspruch zu
kontrollieren, bezweifelte er.
Sie nahm das Teegeschirr und verließ den Raum. Die Tür Er sah voller Faszination auf den schlafenden Herrn
schob sie hinter sich zu. Otsaka. Einhundertfünfzig Jahre, dachte er... Drei Mal so
alt, wie die meisten Orks. Herr Kawamura atmete tief
Herr Kawamura atmete tief durch und öffnete den durch. Noch vor zwei Stunden hatte er nicht vorgehabt,
Umschlag. Das alte Briefpapier, so fiel ihm auf, das Ritual durchzuführen. Doch der Brief hatte ihn
verursachte ein Kribbeln in seinen Fingern. Es war nicht durcheinander gebracht.
unüblich, dass alte Gegenstände magisch waren, aber Die Worte des Gedichts berührten ihn noch immer, aber es
dieses Mal war es anders. Es fühlte sich irgendwie vertraut war nicht der Inhalt gewesen, der zu seiner Entscheidung
an. geführt hatte. Es war etwas viel verstörenderes, etwas
Als er den Brief las, stellte sich seine Welt auf den Kopf. Unerklärliches: er selbst hatte dieses Gedicht auf dieses
Blatt Papier geschrieben - vor vierzig Jahren. Er erinnerte
ひらひらと sich. Er war noch ein Junge gewesen. In der Schule
Hierhin-dorthin hatten sie Schreibübungen gemacht. Ein Mann war
あぜににがれて vorbeigekommen und hatte ihm sein Gedicht für einen
Flattert im Wind Ryo abgekauft. Herr Kawamura hatte nie verstanden,
蝶ひとつ wieso jemand Geld dafür ausgeben wollte. Er erinnerte
Einsamer Schmetterling. sich gut an den freundlichen Elfen. War es Herr Otsaka
gewesen?
***
Das Ritual war vorbereitet. Das abgedunkelte Der Ork schüttelte den Kopf. Es galt einen klaren Kopf
Schlafzimmer war erfüllt von dem Geruch der zu bewahren. Er durfte sich jetzt nicht ablenken lassen.
Räucherstäbe. Das wenige Licht der aufgestellten Er warf noch einmal einen Blick auf die Uhr. Nur noch
Kerzen reichte gerade so, um die Umrisse der Beteiligten wenige Minuten bis Mitternacht. Es wurde Zeit.
auszumachen. Frau Otsaka lag neben ihrem schlafenden Zuletzt vergewisserte er sich, dass das Schlafmittel bei
Mann auf dem Bett. Sie hatte seine Hand fest Frau Otsaka seine Wirkung entfaltet hatte. Sie schlief
umschlossen. Herr Kawamura saß in der Hocke auf dem tief und fest. Es war ein sehr starkes Opiat und in dieser
Boden neben dem Bett. Trotz seiner scheinbar ruhigen Dosis nicht ungefährlich. Doch Frau Otsaka hatte nicht
Haltung, war er sehr nervös. Bei diesem Ritual handelte vor, in das Reich der Lebenden zurück zu kehren. Die
es sich um eine Frage von Leben und Tod - seinem Leben. Abschiedszeremonie vor wenigen Minuten hatte das

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Kawamuras Traum

deutlich gemacht. Es war ein Lebwohl an ihre Familie. auf die Probe, doch Herr Kawamuras Gedanken waren
Die letzten Worte der Frau an Herrn Kawamura waren: leer. Sein Atem ging so ruhig, dass man meinen könnte,
"Vielen Dank für alles." Nachdem er ihre Meinung über er atme überhaupt nicht mehr.
Orks und ihn im Speziellen erfahren hatte, fasste er ihren
Abschied und ihr Vertrauen als große Ehre auf. Nein, er Und so plötzlich wie die Stille kam, so brach ein Meer an
würde sie nicht enttäuschen. Erfahrungen über ihnen ein. Emotionen und Erinnerungen,
chaotische Gedanken und zwei miteinander verflochtene
Die Uhr schlug Zwölf. Herr Kawamura schloss die Leben die flackernd auf sie einprasselten. Es waren
Augen und strecke seine Hände über den magischen die Erinnerungen von Herrn und Frau Otsaka. Herr
Utensilien aus, die er ausgebreitet hatte. Er spürte wie Kawamura kannte die Theorie, doch in der Praxis war es
die Dunkelheit und das Kerzenlicht gemeinsam mit den immer wieder beeindruckend, das Regenbogenspektakel
Ingredienzen ihre Magie entfalteten. Es war als legte sich an Gefühlen wahrzunehmen. Natürlich erlebte er nicht
ein Schweigen über das ganze Zimmer - und die ganze das ganze Leben der Otsakas mit - es war lediglich eine
Welt war plötzlich fern. Herr Kawamura, Frau Otsaka Art Reflexion, die er aus sicherer Entfernung erleben
und Herr Otsaka befanden sich in absoluter Isolation. durfte. Für die Otsakas begann gerade ihr Leben neu.
Jetzt könnte niemand mehr ihr Band brechen. Sie erlebten Geburt, Kindheit, Liebe und Familie - und
Für Minuten geschah nichts. Herr Kawamura war Herr Kawamura war ihr Wegweiser. Er webte den
konzentriert, murmelte seine Zaubersprüche, wiederholte Teppich aus Erinnerungen und stellte sicher, dass sie sich
sie wie ein Mantra, eine Litanei, immer wieder und wieder, nicht in ihrer Gedankenwelt verlören. Herr Kawamura
bis die Monotonie seiner Stimme zu einem einzigen hatte oft versucht, Freunden zu beschreiben, wie dieses
vibrierenden Ton zu werden schien. Er konzentrierte sich, Spiegelland aussah, diese Schattenwelt in der er zwischen
um sich nicht zu konzentrieren, er versuchte sich die Leere Leben und Tod schwebte, doch er hatte keine andere
vorzustellen, ohne an die Leere zu denken. Die Schwärze Worte gefunden als nur weitere Metaphern. Es war wie
musste nicht nur seine Umgebung erfassen, sondern auch Träumen und Schwimmen und eine sanfte Umarmung
seinen Geist. Erst wenn er sich von den Ablenkungen des zugleich, hatte er gesagt. Und es würde wie immer nur
Diesseits lösen könnte, konnte er die Reise antreten. eine Stunde für Herrn Kawamura dauern, während es für
die Otsakas eine Lebenszeit sein würde.
Das erste was sich veränderte waren die Geräusche. Dieses Mal ist es anders, dachte der Ork und beobachtete
Durch die Stille brach ein Flüstern von tausend Stimmen, die Fäden an Erinnerungen die er webte. Normalerweise
unhörbar zunächst, dann immer lauter. Es war ein sah er nur verwaschene Farben und spürte die Gefühle,
Wasserfall aus gehauchten Wörtern, aus hoffnungsvollen aber dieses Mal konnte er in die Fäden hineinsehen. Er
Gebeten und gebrochenen Versprechungen. Herr konnte sehen, wie das Leben der Otsakas ausgesehen
Kawamura wusste, es waren die Stimmen der Toten, die hatte. Er sah die Familie Herrn Otsakas, ein alter
nach Herrn Otsaka – und vielleicht mittlerweile auch nach Stadteil, der vermutlich längst anders aussah. Er sah
seiner Frau riefen. Sie spürten den nahenden Übertritt ins einen Yāojíanschen Garten und einen Pavillon unter
Jenseits. einem Baum und da standen zwei Personen: Herr Otsaka
Dann erloschen die Kerzen und ein Windzug umspielte und ein Ork. Nein, nicht ein Ork, stellte Herr Kawamura
Herrn Kawamura. Es war ein eisiger Wind, wie der Finger fest. In der Erinnerung stand er selbst.
einer kalten Gestalt, die nach ihm tastete. Er spürte den Und in diesem Moment verlor Herr Kawamura die
Luftzug auf seinen Armen und Beinen, über seinen Rücken Kontrolle. Es ging alles sehr schnell. Er spürte den Sog
und in seinem Nacken. Der Hauch des Todes stellte ihn und sah die Farben links und rechts aus dem Faden

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Kawamuras Traum

heraussprießen. Das Geflecht aus Erinnerungen, das er Hektisch sah Herr Kawamura sich um. Er spürte die
eben noch wie ein Dirigent nach seinem Willen geformt Sonne auf seiner Haut, das nasse Gras an seinen Füßen,
hatte, fesselte ihn und nahm sich seiner an. Die Farben er roch die frische Luft. Das war kein einfacher Traum
und Erinnerungen ergossen sich über ihn. Herr Kawamura mehr. Doch es konnte unmöglich real sein. Erschrocken
versuchte verzweifelt das Chaos unter Kontrolle zu wandte er sich zu dem Mann um.
bringen. Was passierte gerade? Nichts schien mehr auf "Wer seid ihr und wo bin ich?", wollte er wissen. Der Mann
seinen Willen zu hören! Die Gefühle prasselten auf ihn lächelte verständisvoll und verneigte sich. "Das wird etwas
nieder, der Wasserfall an Erinnerungen wurde zu einem komplizierter", gab er zu verstehen und zeigte mit der
lauten Rauschen und die Farben verschluckten seinen Hand auf den Garten. "Lasst mich euch meine Geschichte
Körper. Nach den Farben: nur Schwärze. erzählen und ihr werdet verstehen." Herr Kawamura hatte
alles andere im Sinn als eine Geschichte, aber etwas in
Dann spürte er, dass ihm die Augen schmerzten. Er lag der Stimme des Mannes löste Vertrauen in ihm aus.
auf dem Rücken, Vogelzwitschern drang an sein Ohr. "Vor über Hundert Jahren stand ich dort wo ihr jetzt steht."
Verdammt, war er bewusstlos geworden? War ihm das Herr Kawamura verzog das Gesicht. Das war eine Lüge.
Ritual misslungen? War schon der nächste Morgen? Dieser Elf war keine dreißig Jahre alt - und dennoch...
Der Ork versuchte sich aufzurichten und die Augen "Ich stand einem Mann gegenüber, den ich eigentlich auf
zu öffnen. Es war das grelle Licht, dass ihm die Augen die andere Seite der Welt geleiten sollte. Ihn und seine
schmerzen ließ. Frau.
Doch etwas ging schief, ich verlor die Kontrolle - zumindest
"Sie werden eine Weile benötigen, um sich an das Licht dachte ich das. Tatsächlich hatte ich alle Regeln befolgt,
zu gewöhnen", erklärte eine sonore Männerstimme. die es zu befolgen galt, bis auf eine einzige. Man kann
"Wer ist da?", fragte der Ork. sich nicht selbst ins Jenseits begleiten."
"Lassen Sie sich Zeit, Herr Kawamura." Herr Kawamura lief es kalt den Nacken herunter. "Was
"Ich fragte, wer da ist. Wo bin ich?" soll das heißen, 'sich selbst'", fragte er zögerlich.
Die Stimme lachte. "Das ist eine gute Frage, die ich "Mein Name", sagte der Elf schließlich, "ist Hayato
ebenso wenig beantworten kann. Aber ich bin froh, dass Kawamura."
alles so gekommen ist, wie ich erwartet habe." Der Ork stand mit offenem Mund da und versuchte zu
Langsam trat eine Silhouette in das grelle Licht und seine verarbeiten, was man ihm gerade sagte. Es gelang ihm
Augen gewöhnten sich mehr und mehr an das Licht. Herr nicht. Der Elf setzte die Erklärung fort.
Kawamura konnte einen jungen Mann erkennen, der ihm "Dies ist nicht der Körper in dem ich geboren bin. Und es
aufhalf. wird nicht der sein, in dem ich sterben werde."
"Herr Otsaka, sind Sie das? Was ist mit ihren Eltern? "Was soll das heißen?", stammelte Herr Kawamura
Warum sind wir im Garten?" fassungslos, "wer bist du?"
Herr Kawamura rieb sich den Hinterkopf. Beim Aufstehen "Ich bin du in einhundert Jahren", antwortete der junge
drehte sich alles, erst wenig später konnte er seine Herr Otsaka. "Ich war du vor einhundert Jahren."
Umgebung wahrnehmen. Es war nicht der Garten der Herr Kawamura setzte sich ins Gras. Sein Kopf schmerzte.
Otsakas. Es war der Garten, den er im Erinnerungsfaden Das war nicht möglich. Der letzte Traum bestand nur aus
gesehen hatte. Und vor ihm stand nicht Otsaka Junior, Erinnerungen, es war eine Illusion, ein Schauspiel für das
wie er vermutet hatte - sondern Herr Otsaka selbst, in Seelenheil. "Das ist unmöglich", sagte der Ork.
jungen Jahren. Der Elf lächelte. "Stimmt. Und doch ist es so. Lass mich
Der Ork wurde blass. "Was bei allen Geistern..." zu Ende erzählen. Der Mann den ich traf sagte mir, er

151
Kawamuras Traum

sei ich und bot mir einen Tausch an. Statt in meine Zeit seine Rinde und er verlor seine Blätter. Die Mauern des
zurückzukehren und als Herr Kawamura zu leben, könne Gartens bröckelten, das Gras verweste. Der Elf nickte, als
ich seinen Körper haben und ein neues Leben führen." hätte er es erwartet: "Es wird Zeit für eine Entscheidung",
"Ich verstehe das nicht. Wie soll das gehen?" sagte er.
Der Elf zuckte mit den Schultern. "Ich weiß es nicht "Was? Nein! Ich muss nachdenken!", schrie der Ork.
Hayato, aber es ist so. Ich weiß, was dich kümmert. Der Lärm des zusammenfallenden Ortes wurde immer
Du bist alt für einen Ork. Ich war es auch, als ich zum größer. "Ich bin noch nicht bereit!"
ersten Mal in diesem Garten stand. Ich habe ein zweites Der gesamte Boden begann zu wackeln und Herr
Leben gelebt, das ich mir nie hätte träumen lassen. Ich Kawamura musste sich festhalten, um nicht zu fallen.
bekam den Körper des jungen Hiroshi Otsaka, der mir Der Elf schien kein Problem damit zu haben, das
dasselbe erzählte wie ich dir. Sein Name sei Hayato Gleichgewicht zu halten. "Niemand ist bereit, bis er es ist",
Kawamura. Und er wiederum hatte hundert Jahre zuvor sagte der Elf und legte ihm eine Hand auf die Schulter.
auf dieser Lichtung gestanden und dieses Geschenk von Herr Kawamura spürte die Zuversicht und die Ruhe, die
einem Mann erhalten, der behauptete er zu sein. Ich der Mann ausstrahlte. Er spürte seine Erfahrungen und
kann dir nicht sagen, was hier passiert, denn ich weiß er spürte, dass sie durch mehr als nur eine Berührung
es schlichtweg nicht. Aber ich kann dir sagen, nimm die verbunden waren.
Gelegenheit wahr, Hayato. Lasse sie nicht verstreichen." "Entscheide dich jetzt, Hayato", sagte der Elf.
Der Blick des Orks wanderte durch den Garten. Er suchte Wer wollte er sein? Der Ork Hayato Kawamura, der die
Hinweise, Antworten, irgendetwas - doch er fand nichts. besten Jahre seines Lebens bereits hinter sich hatte? Oder
Herr Kawamura war noch nie derart in Panik gewesen der Elf Hiroshi Otsaka, der sein ganzes Leben noch vor sich
wie in diesem Moment. hatte? Ork oder Elf? Hiroshi oder Hayato? Kawamura
"Was, wenn ich nicht will?", fragte er. "Was wenn ich oder Otsaka? Der Garten brach nun vollständig über ihm
zurück in meine Zeit will. Kannst du das tun?" ein. Die Sonne verschwand, das Dunkel schluckte die zwei
Der Elf zuckte die Schultern. "Ich weiß nur, in dem Gestalten.
Moment als ich mich entschieden hatte, bin ich erwacht. "Entscheide dich", wiederholte der Elf ein letztes Mal.
Im Körper eines anderen. Vielleicht erwachst du genauso, Und Herr Kawamura entschied sich.
wenn du dich für dein altes Leben entscheidest, vielleicht
stirbst du. Ich weiß es genauso wenig, wie was mit mir Er wachte auf.
passiert, nachdem wir hier fertig sind."
"Was ist mit Frau Otsaka? Und dem Ritual? Und was
ist mit dir - ich meine... uns? Wirst du die Reise trotzdem
beenden können?"
Der Elf lächelte. "Dieselbe Frage habe ich damals auch
gestellt - und der Mann sagte mir, er sei zuversichtlich,
das alles irgendwann ein gutes Ende fände. Mittlerweile
verstehe ich, was er damit meint."
Herr Kawamura wischte sich den Schweiß von der
Stirn, es war alles sehr viel für ihn. Plötzlich hörte er das
gebrechliche Knarzen von Holz. Der Ork erschrak und
sie sahen sich beide um. Der Baum unter dem sie beide
standen verlor seine Farbe. Wie in einem Zeitraffer alterte

152
153
MAGIETHEORIE
Früher war Magie alltäglich auf Geora und ihren seinen Glücksbringer reibt, betreibt in diesem Moment
Höhepunkt hatte sie sicherlich in den Magierkriegen. Magie. Bei einer Hasenpfote reicht allein der Glaube an
Doch was damals niemand wusste: auch Magie ist ihr Glückbringen schon, um sie mit einer Prise Zauberkraft
ein endlicher Rohstoff und er regeneriert sich nur sehr auszustatten. Je mehr Personen sie in der Hand hatten
langsam. Daher sind magische Werkzeuge selten - und und daran glaubten, desto mehr Magie hat sie im Laufe
selten besonders stark. ihres Daseins erhalten.Daher sind Gegenstände hohen
Alters auch von stärkerer Macht als gerade entstandene.
Die wichtigste Regel lautet: Magie entsteht
immer durch denkende Wesen. Jede
intelligente Kreatur auf Geora kann
Magie wirken, ob sie es will oder
nicht.
Wenn Magie in unserer Welt
verbraucht wird, fließt sie in eine
andere Welt. Und sie kehrt nur
langsam in unsere Welt zurück.
Denkende Kreaturen können
jedoch die Geschwindigkeit, in
der dies geschieht, beeinflussen.
Und zwar durch ihre Gedanken
und Gefühle.

Das unbeschreibliche Gefühl von


Staunen oder Begeisterung, von Todesangst
oder tiefer Liebe, das Erinnern an alte Freunde oder Je stärker die Emotionen und Gedanken des Lebewesens,
die Faszination eines Sonnenaufgangs - all das sind im desto mehr Magie fließt in diese Welt. Mit etwas Glück
wahrsten Sinne des Wortes magische Momente. In diesen findet diese Magie in der Nähe auch einen passenden
Momenten fließt Magie durch die Körper der denkenden Gegenstand, in den sie sich bündeln kann. In diesem
Wesen in unsere Welt. Augenblick entsteht ein magisches Objekt.

Wünsche, ausgesprochene Flüche, Racheschwüre eines Dank diesem Wissen kann man bei bestimmten
Sterbenden - all jene Taten, die beispielsweise aus Gegenständen davon ausgehen, dass sie magische
Leidenschaft oder Selbstlosigkeit geschehen, erschaffen Fähigkeiten haben. Heiligtümer unterschiedlichster
magische Strömungen. Je stärker das Gefühl, desto mehr Kulturen, die unter Anbetung standen, besitzen meist
Magie fließt in unsere Welt. die stärkste Magie. Daher findet man auch heute noch
unter den Schamanen der Stammesvölker aber auch in
Ein Pokerspieler, der auf einen Royal Flush hofft und der Heiligen Imperialen Kirche, die mächtigsten Magier.

154
Hier einige Beispiele: durch den Blitz oder die Beobachtung Rupperts
gebildet hat. Genausogut hätte sich der Blitz auch in
Der Pirat Lucky Jack beobachtet einen Sonnenaufgang dem gespaltenen Baum selbst manifestieren können.
am Meer. Es ist ein magischer Moment, doch Jack sitzt
ganz allein dort. Die Magie verflüchtigt sich und lässt Es ist nicht immer möglich den magischen Augenblick
ihn lediglich mit einem wohligen Gefühl zurück. oder die Zielobjekte zu trennen. Ein Liebesbrief
Zur gleichen Zeit klettert die Elfe Yay‘leng einen Berg beispielsweise ist gleichzeitig Träger des Augenblicks
hinauf, an dessen Hang sie schon seit Sonnenuntergang als auch Punkt der Aufmerksamkeit. Magie ist eben
klettert. Die Freude, die sie empfindet, als der keine Wissenschaft.
Sonnenaufgang sie begrüßt ist überschwänglich und
ganze Bäche von Magie ergießen sich auf diese Welt.
Als die Elfe die Hand vor ihre Augen hält, bemerkt sie WARUM STRASSENSCHILDER
das Funkeln ihres Ringes. Von nun an wird dieser sie NICHT MAGISCH SIND
an diesen Moment erinnern - und lädt sich in diesem Das Wichtigste ist jedoch, dass der Gegenstand, in dem
Augenblick magisch auf. Ruppert van Uhrwerk hat eine die Magie gebunden wird, kein beliebiger Gegenstand
gewöhnliche Hasenpfote gekauft. Jeder Zauberer kann sein darf. Ein Straßenschild oder eine Landkarte mögen
ihm garantieren, dass diese Pfote nicht magisch ist.
Objekte großer Aufmerksamkeit sein, sind jedoch nicht
Doch Ruppert glaubt dennoch an die Pfote. Bei einem
magisch.
Glücksspiel gewinnt Ruppert den Jackpot. Im Moment
Das liegt daran, dass in ihnen kaum jemand etwas
des Sieges küsst er die Hasenpfote - in ihr kanalisiert
besonderes sieht. An eine beliebige Laterne wird sich
sich die Magie seines Sieges. Sie wird ihm auch das
niemand erinnern. Handelt es sich aber um den Treffpunkt
nächste Mal Glück bringen.
zweier Liebender oder ist die Landkarte in Wirklichkeit

Die Soldatin Maria erwischt ihren Ehemann mit seiner


eine Schatzkarte, sieht die Sache schon ganz anders aus.
Geliebten. Nie hat sie geglaubt, dass er sie betrügen
könnte. Aufgelöst und verzweifelt greift sie nach ihrer
Dienstwaffe und erschießt die beiden in ihrem Ehebett.
Weinend streift sie ihren Ehering ab und lässt ihn
fallen. Das Blut der Liebenden sickert langsam in die
Holzdielen. Dieses Feuerwerk an Magie (Verzweiflung,
Mord, Mord an einer Unschuldigen) kann die Domänen
„Tod“, „Gefühle“, „Schicksal“, „Dämonen“ oder auch
„Geister“ annehmen. Objekte, in denen sich Magie
gesammelt haben könnte sind die Mordwaffe oder der
Ehering, aber auch die Körperteile der Ermordeten
werden mit ihren Geistern verknüpft sein.

Der Blitz schlägt in einen Baum ein und zersplittert ihn.


Ein handgroßes Stück Holz landet auf dem Feldweg.
Ruppert van Uhrwerk findet das Stück Holz bei einem
Spaziergang. Er hebt es auf und sieht sich um. Da
entdeckt er den vom Blitz eindrucksvoll zerspaltenen
Baum. Ein ehrfurchterregender Anblick. Doch es ist
nicht klar, ob sich die Magie in dem kleinen Holzstück

155
REGELN ZUR MAGIE
Magie ist ein 3-Würfel-Wurf, bestehend aus:
MAGIE-ATTRIBUT
Attribut + Fähigkeit + Hilfswürfel Auf Seite 3 des Charakterblattes findet sich das Attribut
Magie und die vier dazugehörigen Fähigkeiten.
Außerdem benötigt man ein magisches Objekt, denn Jeder Charakter, ganz gleich ob Zauberer oder nicht, kann
kein Charakter kann magische Energie in sich speichern. Magie wirken und hat wie bei den normalen Fähigkeiten
Je besser der magische Gegenstand zu dem gewünschten auch alle Fähigkeiten und das Attribut in Höhe W4.
Zaubereffekt passt, desto höher ist der Hilfswürfel. Über
die Höhe des Hilfswürfels entscheidet, wie immer, der Magische Begabung / Zauberer
Spielleiter. Hat der Charakter den Vorteil "Magische Begabung"
oder "Zauberer" ist es ihm erlaubt, das Magie-Attribut
Wenn ein Spieler also einen Zauber sprechen möchte, wie ein normales Attribut zu steigern.
muss er zu allererst seine Absicht und Wirkung beschreiben. Er kann seine Start-Attribute zu Spielbeginn (2xW4,
2xW6 und 2xW8) auch auf sein Magieattribut verteilen.
BEISPIELE Er erhält zum Ersatz den W4 des Magieattributes.
Stefan möchte einen reißenden Fluss überqueren.
Er wünscht sich, mit seinem Zauber die Oberfläche Zudem kann er seine magischen Fähigkeiten (und seine
des Flusses zu gefrieren, sodass sie ihn trägt und er Attribute) mit seinen Erfahrungspunkten steigern. Mit
hinüberlaufen kann. dem Vorteil "Magische Begabung" kann er eine einzige
Fähigkeit steigern, die anderen jedoch nicht. Mit dem
Marcus möchte einen defekten Motor reparieren Vorteil "Zauberer" kann er alle Fähigkeiten steigern.
und will seinen Zauber dazu nutzen, eine Stange
zusammenzuschweißen.
MAGIE-FÄHIGKEITEN
Die vier magischen Fähigkeiten decken verschiedene
Daniel hat ein magisches Artefakt gefunden und
Bereiche der Magie ab. Es kann durchaus sein, dass ein
möchte es dazu nutzen, in die Gedanken seines Feindes
Zauber in mehrere Kategorien passt. Die Fähigkeiten
zu sehen, um seine Absichten zu erfahren.
lauten:

Julians Charakter ist gefangen genommen worden.


LEBEN, KÖRPER
Er will mit einem Zauber die Muskelkraft seines
Zauber die physische Veränderungen am eigenen
Charakters verstärken, sodass er die Gitterstäbe der
Zelle verbiegen kann. Körper oder an fremden Lebewesen betreffen, fallen in
diese Kategorie. Das können zum Beispiel Heilzauber

Der Spielleiter bestimmt dann mit welcher Fähigkeit sein oder Verstärkung von Sicht und Gehör, aber auch

(siehe Magie-Fähigkeiten) der Zauber gewirkt wird und schädliche Zauber, wie Erblinden oder Hexenschüsse.

wie passend das magische Artefakt (siehe Magische Selbstverständlich zählen auch viele Natur- und
Tierzauber in diese Kategorie, wie z.B. das Beschleunigen
Objekte) ist, das der Spielercharakter verwendet.
pflanzlichen Wachstums oder das Aufbereiten von
Trinkwasser.

156
GEDANKEN, GEFÜHLE Einige wenige können Magie sogar über Entfernungen
Diese Fähigkeit benötigen Sie zur telepatischen spüren (mit dem Vorteil "Siebter Sinn").
Kontaktaufnahme mit Mensch und Tier, ebenso wie zur Jede Zauber benötigt ein Artefakt. Die wichtigste Regel
Beeinflussung von Gefühlen. bei magischen Objekten lautet:
Die Fähigkeit dient dem Lesen von Gedanken und
dem Einpflanzen sowie Löschen von Erinnerungen und Je besser das Artefakt zu dem gewünschten
Gefühlen. Seelenheiler bedienen sich ebenso dieser Zaubereffekt passt, desto höher ist der Hilfswürfel.
Fähigkeit wie begabte Redner und Sektenführer.
Wenn ein Zauberer also einen Feuerzauber wirken möchte,
SCHICKSAL, ZEIT, GEISTER wäre so etwas wie ein Feuerstein oder pulsierende Lava
Manche Dinge sind nicht von dieser Welt. Abstrakte hilfreicher als beispielsweise ein magischer Gegenstand,
Konzepte wie Geschwindigkeit, Vergangenheit, Zukunft der mit Eis oder Wasser zu tun hat.
oder das Jenseits fallen in diese Kategorie. "Schicksal, Welche Art von Magie sich in dem Gegenstand befindet
Zeit, Geister" wird benötigt zur Kontaktaufnahme mit ist hierbei immer eng verbunden mit der Geschichte, wie
Geistern oder zum Beschwören von Dämonen, aber auch der Gegenstand zu seiner Magie gekommen ist.
zum Manipulieren von Glücksspiel, zum Verlangsamen
oder Beschleunigen der Zeit, oder gar zur Zeitreise.

ELEMENTE, ENERGIE
Die bodenständigste Art von Magie
umfasst die Elemente und Energie. Feuer,
Wasser, Erde, Luft aber auch Gestein
und Stahl; Elektrizität, Licht oder
Wärme gehören in diese Kategorie.
Solange es nicht lebt, kann
man es mit diesen Zaubern
bewegen, verändern, spüren
oder sogar zerstören. Pflanzen
und andere Lebewesen lassen sich
explizit nicht mit dieser Kategorie Magierin
beeinflussen. in antiker Metallrüstung
(dampfbetrieben)

MAGISCHE OBJEKTE
Unter Magiern werden magische Gegenstände
Artefakte genannt. Wenn ein Charakter mit
magischer Begabung oder ein Zauberer ein Artefakt
in der Hand hält, kann er dessen Macht erfühlen.
Ein feines Kribbeln weist jeden Charakter darauf
hin, dass es sich um einen magischen Gegenstand
handelt. Je stärker die Magie, desto stärker das
Kribbeln.

157
BEISPIEL
Nichts ist stärker als das Band zwischen Liebenden. SCHWELLENWERT
Jeder aufrichtig geschriebene Liebesbrief sprüht nur Bei Zaubern gibt es nur einen einzigen Schwellenwert. Er
so vor Magie - viele im Streit geworfene Gegenstände variiert nicht. Er liegt immer bei 10. Wir können es nicht
ebenso. Und auch eine Waffe bei einem Mord aus oft genug sagen:
Leidenschaft hat starke Magie.
Der Schwellenwert für einen Zauber
Liebesbriefe eignen sich natürlich hervorragend für liegt IMMER bei
Zauber im Bereich "Gefühle", aber auch "Schicksal" ist
möglich - denn gibt es ein größeres Schicksal als die Variabel dagegen ist die Kontrollschwelle des Zaubers.
große Liebe? Diese orientiert sich an der Schwierigkeit des Zaubers.

Will man Liebesgefühle manipulieren, empfiehlt es sich


KONTROLLSCHWELLE
lieber den Liebesbrief zu nehmen, als die Mordwaffe.
Der Spieler beschreibt den Effekt seines Zaubers und der
Letztere eignet sich aber gut für negative Gefühle. Wie
Spielleiter bestimmt die Zauberstufe je nach Komplexität
gesagt: je passender, desto besser.
und Wirkungsgröße. Die Stufen sind von 1 bis x frei
wählbar. Als Orientierung können Sie folgende Werte
ZAUBERBEDINGUNGEN nehmen:
Zauberei ist eine komplizierte Sache. Will man einen
Zauber wirken, muss der Zaubernde
triviale Zauber = ab Stufe 1
z.B. Kerzen anzünden, Geister spüren, Haarfarbe ändern
1. Sichtkontakt zum Ziel haben
2. Sprechen können leichte Zauber = ab Stufe 3
3. Gestikulieren können z.B. mit Geistern sprechen, Angst lindern, Sprungkraft erhöhen

Will der Zaubernde auf eine der Voraussetzungen komplexe Zauber = ab Stufe 5
verzichten, benötigt den entsprechenden Vorteil. Sie z.B. Blitzschlag, Kiemen wachsen lassen, Schweben
lauten „Gestenloser Zauberer“, „Siebter Sinn“ und
„Wortloser Zauberer“. sehr starke oder große Zauber = ab Stufe 8
z.B. Muskelkraft verzehnfachen, Exorzismus, Feuerexplosion
ZAUBERDAUER
Ein Zaubernder benötigt 1 Handlung, um die Artefakte wahnsinnige und tödliche Zauber = ab Stufe 15
für einen Zauber aus seinem Inventar zu holen und z.B. Zeit umkehren, Dämonen knechten, Waldbrand einfrieren
vorzubereiten.
Es kostet ihn weiterhin 1 Handlung pro Stufe des Zaubers, Die Kontrollschwelle ist die Summe aus Schwellenwert +
um den Zauberspruch zu sprechen. Zauberstufe. Für einen leichen Zauber also 10 + 3 = 13.
Triviale Zauber können folglich nebenbei gesprochen
werden.

158
GELINGEN MAGIE VERBRAUCHEN
VS. KONTROLLIEREN Wenn der Zauber gesprochen wurde, wird die Magie im
Würfelt ein Spieler unter dem Schwellenwert, misslingt Artefakt verbraucht - entweder zu Teilen oder vollständig,
der Zauber. Er erfährt dies aber erst je nach Stärke des Zaubers.
Bei besonders anspruchsvollen Zaubern wird das Artefakt
Wichtig: Der Schwellenwert des Zaubers ist immer 10. oft sogar vernichtet. Sämtliche magische Edelsteine
Würfelt der Spieler größer-gleich 10, gelingt der Zauber. haben z.B. die dumme Angewohnheit zu Staub zu
zerfallen, wenn ihre Magie verbraucht wurde.
Etwas anderes ist es, ihn zu kontrollieren. Artefakte haben eine Anzahl an Ladungen. Jede
Zauberstufe kostet 1 Ladung. Ein Zauber der Stufe 4
Würfelt der Spieler größer-gleich 10, jedoch unter kann also mit einem Gegenstand mit nur 3 Ladungen
der Kontrollschwelle, gelingt der Zauber zwar, gerät nicht gewirkt werden. Es ist nicht möglich mehrere
aber außer Kontrolle. Nun bestimmt der Spielleiter die Gegenstände zu kombinieren.
chaotische Wirkung der entfesselten Magie - je nach
Situation. BEISPIEL
Julian nutzt für seinen Zauber einen magischen
Der Bereich zwischen 10 und der Kontrollschwelle ist also Rubin. Dieser eignet sich gut für sein Vorhaben, einen
ein Bereich, den man meiden sollte. Feuerzauber zu sprechen, doch Julian weiß, dass der
Edelstein nach dem Zauber zu Staub zerfallen wird.

Ein kleiner Tipp: die Zauberstufe 15 haben wir nicht


umsonst "wahnsinnig" und "tödlich" genannt. Es ist Stefan will mit Geistern kommunizieren und nutzt dafür

durchaus üblich für Zauberer, die sich übernehmen, den Frisch ausgegrabenen Schädel eines Toten. Sein
Gegenstand ist magisch und passt hervorragend zu
den Verstand zu verlieren oder spontan in Flammen
seinem Vorhaben, wird jedoch nach dem Zauber seine
aufzugehen. Benutzen Sie Magie also mit Vorsicht!
magische Kraft verlieren.

Beispiel: Stefan will einen Heilzauber auf einen


Daniel möchte mit einem Totenschädel eines Pharaos
befreundeten Charakter sprechen. Er besitzt einen
einen Skelettkrieger beschwören. Ein mächtiger Zauber,
magischen Gegenstand und beschreibt seinen Zauber.
der nicht einfach wird und außerdem viel magische
Er möchte eine Blutung stillen und die Wunden
Kraft kostet. Vermutlich wird der Totenschädel dabei
schließen. Der Spielleiter entscheidet, dass es sich um
vernichtet werden.
einen komplexen Zauber der Stufe 4 handelt. Damit
muss Stefan eine 14 oder höher würfeln, um den Zauber
Oliver hat eine Hasenpfote dabei, die sehr mächtig
zu kontrollieren.
ist. Bei einem Kartentrick möchte er die richtige
Würfelt er 10 oder mehr, aber niedriger als 14, dann
Karte ziehen und nutzt dafür einen trivialen Zauber.
gelingt ihm zwar der Zauber, er gerät aber außer
Dieser wird kaum die ganze Magie in der Hasenpfote
Kontrolle! Der Zauber könnte zum Beispiel statt Heilung
aufbrauchen und er wird sie später noch einmal nutzen
Schaden verursachen oder das Ziel stark betäuben wie
können.
eine zu Hohe Dosis Morphium.

159
Spielhilfe besser der Würfel. Wenn ihr Charakter also eine Hexe
ICH WILL ZAUBERER SEIN, ist, die nur Weihrauch und und Hühnergebeine mit sich
KEIN KRÄMER! herumträgt, können Sie auch ausschließlich diese Zutaten
Die Art der Magie von Dieseldrachen unterscheidet sich für Zauber verwenden. Zauber die zur Hexe passen
etwas von anderen Rollenspielen. Magier haben hier werden höchstwahrscheinlich einen höheren Hilfswürfel
keine Mana oder Zauberkraft, die sie ausgeben und erhalten, Zauber die unpassend sind einen niedrigeren.
regenerieren können - ebensowenig können sie feste Ihre zweite Ausweichmöglichkeit sind Edelsteine. Wenn
Zaubersprüche lernen. Stattdessen muss man einen Sie reich sind und immer genug Edelsteine mit sich
"magischen Gegenstand" verbrauchen. herum tragen, können Sie diese als magische Ressource
Doch seien Sie nicht enttäuscht. Sie können trotzdem verwenden. Letztlich handelt es sich dann um nichts
noch einen mächtigen Feuermagier oder einen flinken anderes als Mana oder Zauberkraft - wenn auch deutlich
Illusionszauberer spielen. Denken Sie daran: zum teurer.
Zaubern benötigt man einen beliebigen magischen
Gegenstand. Je besser er auf den Zauber passt, desto

DAS REGELWERK BIETET AUSSERDEM:


MEHR MAGIE
Für jede Magie gibt es Artefakte. Im Regelwerk finden
Sie ausführliche Listen für jede Domäne!
Außerdem Regeln zu Blutmagie, wie man Zauber
abbricht und fertige Zaubersprüche mit Detailregeln!

160
SL: Salah, Spielleiter
Spielbeispiel Andreas Charakter hat keine Punkte in Magie investiert,
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue kann aber die magische Feder trotzdem nutzen. Sie
B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Menschen würfelt W4+W4+W12 und schafft eine grandiose 13.
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya
Antonova SL: Ausgezeichnet! Du schwebst mühelos auf das Dach.
Tatsächlich ist die Feder danach immer noch magisch.
Zur Vorgeschichte: Karlo, Jacky und Dr. Antonova sind im Du scheinst also nicht alle Magie aufgebraucht zu haben.
Dschungel von Jacusco auf die Spur der verschwundenen
Affenforscherin Jean Galloon gestoßen. Sie befinden sich A: Gibt es irgendwo Lianen? Ich will eine herunterlassen,
in dem Baumhaus der Forscherin, als plötzlich von unten damit die anderen hochklettern können und schauen, ob
Feinde auftauchen und den Baum anzünden. es andere gibt, mit denen ich mich zum anderen Baum
schwingen kann.
SL: Das Feuer schwelt noch am Boden, aber der Rauch
steigt schon hoch. Immer wenn ihr euch an einem der SL: Das erste kannst du tun, aber die zweiten Lianen sind
Fenster einen Überblick verschaffen wollt, wird auf euch so weit weg, dass du springen müsstest. Und der Rauch
geschossen. Ihr sitzt in der Falle. Was wollt ihr tun? wird jetzt immer dichter, sodass du nicht genau siehst,
wohin du springen musst.
B: Ich glaub die spinnen! Ich schieß zurück!
B: Wenn wir schon beim Zaubern sind, da hätte ich
C: Warte, du kannst die doch gar nicht sehen bei all dem auch noch eine Idee. Wir müssen den Rauch irgendwie
Rauch. Wir müssen fliehen. loswerden - am besten ersticken wir das Feuer gleich
ganz. Ich habe noch einen blauen Edelstein dabei.
A: Welche Ausgänge gibt es? Edelsteine sind immer magisch, oder? Kann ich das
Feuer umlenken?
SL: Es gibt die Luke mit der Strickleiter, über die ihr
hochgekommen seid und die Fenster. Außerdem noch ein SL: Edelsteine sind immer magisch, ja. Blau erscheint mir
Loch im Dach, aber das ist zu hoch zum klettern. aber eher geeignet für Wasserzauber. Damit ein Feuer
umzulenken wird sehr schwierig. Du kriegst nur einen W4
A: Hm. Vielleicht müssen wir mit Magie nachhelfen. In als Hilfswürfel und der Schwellenwert wird 13 sein. Willst
ihren Aufzeichnungen stand doch etwas darüber, dass du es trotzdem probieren?
die Feder ihres Papageien magisch war. Ich glaube mit
der sollte ein Schwebezauber gut möglich sein. B: Hm. Das ist zu schwer, ich kann auch nicht gut zaubern.
Aber eine Regewolke zaubern ist bestimmt einfacher!
SL: Gut, dass da auch noch ein paar herumliegen.
Du kriegst einen W12. Fliegen ist das, was eine Feder SL: Das kannst du tun. Für den passenden Edelstein
am besten kann. Ich würde sagen, es reicht ein kriegst du einen W10. Je nach Größe der Wolke wird das
einfacher Zauber der Stufe 2. Schwellenwert ist also 12. dann ein Stufe 2, 3 oder 4 Zauber. Dann würfel mal!
Kontrollschwelle, wie immer, 10.

161
SINNE, GEDANKEN, GEFÜHLE
SINNE: KONTROLLE:
Bergkristall, Knochenflöte, Rassel, Mohn, Gehirn, Silberpendel, grüne Edelsteine (Jade, Peridot, Tsavorit,
Schädelknochen, Stroh, Linse, Glocke, Glasmurmel, Smaragd, Malachit, Demantoid, Amazonit), Kette
Sinnesorgane von Tieren (Augen, Ohren, Nasen) eines Sklaven, Hände von Kindern, Teil des Ziels (Haar,
Horn, Blut, Speichel) und evtl. Vodoopuppe, verlassenes
LIEBE: Vogelnest, Schnabel eines Papageien, der seinen
pinkfarbene Edelsteine, Tagebuch, Schweißtropfen einer Namen sagen konnte, Pendel aus Kupfer oder Silber,
Liebesnacht, Eheringe, Liebstöckelstengel, Brautschleier,
Verlobungsring, Augen einer Schönheitskönigin EHRFURCHT:
Bart eines Kaisers, Hörner eines Arena-Stiers,
TRAURIGKEIT: Löwenmähne, Löwenkopf, Stachel eines Riesenskorpions
Taschentuch einer Witwe, Abschiedsbrief, Tränen einer
Betrogenen/Verlassenen SCHUTZ:
Hahnenfuß, blaues Auge (Glasstein), Riesenschildkröten-
ANGST: panzer, Stachel eines neugeborenen Igels
Maschinenteil eines verunglückten Fahrzeugs/Flugzeugs,
Zähne des Opfers, Fingernägel eines Säuglings

SCHICKSAL, ZEIT, GEISTER


VERWANDLUNG: GLÜCK:
Tierfelle, Teile vom Menschen, Mondschein, Mondsteine, 7 gleiche Dinge, Hasenpfote, Glasscherben,
Meteroitengestein Marienkäfer, Schornsteinfeger, Hufeisen, Fliegenpilz,
Skarabäus, Würfel eines Gewinners, Koboldstaub
DÄMONEN: UNGLÜCK:
Knochen eines Heiligen, Mordwaffe an einem 13 gleiche Dinge, schwarze Katze, Salz,
Geistlichen, Kirche verbrennen, Heiligen Ort entweihen Spiegelscherben, Leiter, Voodoo-Puppe, Finger eines
GEISTER erwischten Diebes, das letzte Hemd eines Mannes
Tiere mit Verbindung in die Geisterwelt: Eule, Uhu,
Rabe, Krähe, Fuchs, Wolf, Schlange, Pferd, Bär, Hirsch, ZEIT:
Adler, Gegenstand des Verstorbenen, Haustier eines alte Edelsteine: Onyx, Obsidian,
Verstorbenen, Geisterstunde, Schlüssel ohne Schloss alte Sanduhr, Taschenuhr eines Schaffners,
Eisen eines Friedhofszauns, Sargnagel Diamantstaub, Dinge die älter sind als 333 Jahre,
Grundstein eines Hauses, Tagebuch
VERGANGENHEIT UND ZUKUNFT:
Kaffeesatz, Blei, Tarotkarten, Träume, Handlinien,
Pendel aus Rosenquarz, Licht eines Sternbilds,
Kristallglas, Tagebuch

162
163
QUELLEN
Vielen Dank an all diejenigen, die ihre Fotos, Grafiken und Bilder für wenig Geld oder kostenfrei online bereitstellen. Ohne Euch könnte es
Dieseldrachen niemals geben! Sollten Sie Grund zu Beanstandung einer Quelle haben, kontaktieren sie bitte: kontakt@dieseldrachen.de

Einen ganz besonderen Dank an unsplash.com Wikimedia Commons Seite 46 Seite 59


Alexander Milo
BILLY FRANK AL- "Visionary City" (1908) "Kampfboje vor der Südküste "Kirchenfenster"
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EXANDER Seite 17 Terras"
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"Steampunk-Brille" Seite 35 1917
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und selbstverständlich an
Games Seite 62
KATHARINA NIKO "Stadt am Fluss" "Taucher birgt Altmetall"
Seite 19 unsplash.com Popular Science Cover April 1919 "Elfischer Widerstandskämpfer"
(TOKALA) Les Anderson Public Domain Luigi Castellani
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Maciej Zagorski Seite 36 Seite 48
und THE FORGE STUDIOS Seite 63
"Victory Avenue in 1940 in
MELANIE PHILIPPI "Eine Bergbahn in Rhogram"
"Segelschiff und Schlepper"
Seite 22 Popular Science Cover März Bucharest"
(PHANTAGRAFIE) 1921 Edward William Searle
"Eine Bar in Thronstadt" goodfreephotos.com Public Domain
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für die offiziellen Dieseldrachen- RickHershey,StandardStockArt: "Canyon mit Drache"
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"Doppeldecker über Gebirge"
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"Fliegende Inseln" Seite 24 1917 Archives
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"Visionary City" (1908) © Rick Hershey / Fat Goblin Seite 51 Seite 64
William Robinson Leigh Seite 39
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"Dornier Do-X" "Frau mit Sonnenschirm" RickHershey,StandardStockArt: Wikimedia Commons ArtsyBee (pixabay.com)
Wikimedia Commons Image Portfolio © Louis Porter, Issue 4, by Empty Room Studios "Dorf im Schnee"
Jr. Design Seite 66
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Platinum Edition 10: Storn Cook © Mike Lafferty Ilya Orehov "Lokomotive"
"Landkarte"
Maxime Plasse
"Orkfrau" pixabay.com
Matt Morrow Seite 42 Seite 52
maximeplasse.deviantart.com mz9000.carbonmade.com "Widerstandskämpfer" "Ufer von Khulat" Seite 67
"Autowrack" "Trollfrau" Member of the FFI Distant view of the great mosque of "Kirchenschiff"
Auto wreck, U.S., 1923 James E. Shields Wikimedia Commons Aurungzebe
Wikimedia Commons
Interior of St. Peter's
Wikimedia Commons
Jeshields "Auto parkt unter Baum" Illuminated
"Fabrik"
"Zwerg" unsplash.com Seite 53 Francesco Panini
Pawel Dobosz Diego PH
THE FORGE STUDIOS
James E. Shields "Gewölbe" "Bruderschaft d. Hl. Michael"
Jeshields Game-icons.net
"Flugzeug von vorne" Seite 43 Shutterstock "Angel wings icon"
Vecteezy.com by Lorc (Thomas Tamblyn)
Catalina PBY 1942 "Sumpf" "Dschungelpanorama"
Wikimedia Commons Seite 26 'FANTASY LANDSCAPES .1' unsplash.com "Orden v. Flügel Gabriels"
Published by DUNGEON SECRETS, Sven Scheuermeier Game-icons.net
"Drachen in der Wüste" "Dschunke" for "Feather icon"
'FANTASY LANDSCAPES .1' DRIVETHRURPG by Lorc (Thomas Tamblyn)
Published by DUNGEON SECRETS, John Thomson: A CANTON Seite 54
Illustrationsby:BrunoBalixa(juumpei@
for DRIVETHRURPG JUNK
Illustrationsby:BrunoBalixa(juumpei@
gmail.com) "Urwald" Seite 68
Wikimedia Commons
gmail.com) unsplash.com "Dvaergischer Tempel"
Seite 45 Cosmic Timetraveller
"Brief" Seite 31 basiert auf Triqueta
"Quallen"
howtopeelanorange. "Themse in London" TwentyThousandLeaguesUnder Seite 55 "Schildorden von Tiefstadt"
deviantart.com London Thames (1930) Game-icons.net
the Sea "Kaiser-Lai-Brücke" "Bordered shield icon"
"Panzerfahrzeug" Wikimedia Commons Wikimedia Commons by Lorc (Thomas Tamblyn)
Edward W. Searle
Maciej Zagorski "Männer im Maschinenraum" Public Domain
THE FORGE STUDIOS Seite 33 "Ishtar"
"Postkarte"
TwentyThousandLeaguesUnder "Straße" Triple Goddess Symbol
Seite 16 the Sea Arnold Genthe Wikimedia Commons
goodfreephotos.com Wikimedia Commons
"Foto Eisenbahn in Großstadt" Public Domain "Kult der Ewigen Nacht"
Seite 34 "U-Boot vor der Tower Bridge" Game-icons.net
Wikimedia Commons
Nationaal Archief Seite 58 "Moon icon"
"Steampunk Stadt" "Zug verlässt Bahnhof" by Lorc (Thomas Tamblyn)
20th Century Limited pulled by uboot155London "Buch in Rosen"
Shutterstock
Commodore Vanderbilt 1935 Wikimedia Commons pixabay.com Seite 69
"Wasserfall"

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"Alshamlat" Popular Science Cover Januar Seite 104 John Singer Sargent Seite 135
basiert auf Rub al-hizb 1924 "Detektiv" "Panzer"
"Schwesternschaft der Sonne" Public Domain OtherWorldlyArtPortfolio© Seite 131 Soviet light tank BT-2 (1933)
Game-icons.net OtherWorld Creations, Inc. "Mann mit Zylinder" Wikimedia Commons
"Star satellites icon" Seite 74 Lord Ribblesdale (1902)
by Lorc (Thomas Tamblyn)
"Drache und Kaiser" Seite 107 John Singer Sargent Seite 136
"Das Große Gleichgewicht" RickHershey,StandardStockArt: "Boxerinnen" "Offizier" "Forrester Runabout"
basiert auf Taijitu Issue 4, by Empty Room Studios
The "Bennett Sisters" boxing Kulikov Pilot (1939) A dray, a Ford and a Morris Oxford
Publishing,
"Yangyin" Wikimedia Commons John Singer Sargent Roadster
basiert auf Taijitu © Mike Lafferty Sam Hood, 1935
"Frau vor Automobil"
"Der Einzige Weg" Seite 75 Seite 109 Helen Twelvetrees and her 1935
Wikimedia Commons
Game-icons.net "Häuserkampf" Pontiac "Westcroft Coupé"
"Barbed sun icon" "Regenbogen-Phoenix"
by Lorc (Thomas Tamblyn) PeterC.Spahn,RickHershey, Wikimedia Commons TorvdirektorenskontorParker
Gary Dupuis
gdupuis.com Standard Stock Art: Issue 2 Mitchell Library, State Library of New South Wikimedia Commons
"Drachazar" by Small Niche Games Wales "Burnstein Carrai"
pixabay.com
Seite 77 "Tennisspieler" Downtown Chevrolet in
"Kinder der Titanen" Seite 110 Jacksonville
Game-icons.net "Stifte, Papier, Würfel" flickr Public Domain
"Soldaten schießen" Wikimedia Commons
"Android mask icon" gezeichnetfürDieseldrachen "Taucher"
by Lorc (Thomas Tamblyn) Luigi Castellani
von patreon.com/artikid flickr Public Domain "Forrester Sedan"
Katharina Niko Bridge double portrait
Seite 70 "Geisha"
Automobile, 1929
Seite 113 goodfreephotos.com
"Alte weiße Männer" Seite 82 Wikimedia Commons
Luigi Castellani "Fechtduell"
"Frau klettert" OldHeidelberg1915Fencing Seite 132 "Van Uhrwerk Kübelwagen"
patreon.com/artikid Andrew Krahnke VW Kuebelwagen used by
Wikimedia Commons "Spaten"
RAF
"Gerechte Reiter" Publisher's Choice Quality
Game-icons.net Seite 84 Seite 114 Wikimedia Commons
"Curly wing icon"
Stock Art
by Lorc (Thomas Tamblyn)
"Gefangene" "Verwundeter Mann" © Rick Hershey / Fat Goblin "Zunderberg Patron"
David Lewis Johnson David Lewis Johnson Games Shutterstock
"Kondor Gesellschaft"
Game-icons.net Seite 85 "Werkzeuge" "Federpfeil Gans-21"
"Condor emblem icon" Seite 122 Vecteezy.com Dornier Do 26
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Bildhauerin" "Wissenschaftlerin vor Buch" Wikimedia Commons
Joyce Maureira Nikola Avramovic
"Taschenuhr"
"Royal Explorers Club" Pocket Watch "Aeronovjet Phantom"
Game-icons.net Chyetverikov MDR-6
"Steampunk goggles icon"
Seite 87 Seite 123
The Graphics Fairy
thegraphicsfairy.com Wikimedia Commons
by Delapouite (delapouite.com) "Magischer Bastler" "Pulp Ausrüstung"
"Van Uhrwerk"
Joyce Maureira Luigi Castellani
"Kletterseil" "Kokuki Wasserdrache"
Game-icons.net © William McAusland, Hall PH-1 flying boat, 1931
patreon.com/artikid
"Stopwatch icon" Seite 89 used with permission Wikimedia Commons
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Halbling Mechaniker" Seite 124 outlandarts.com "Kokuki Ryu"
Brian Brinlee "diverse Schwerter" "Brille" captured Henschel Hs 129B
Seite 71 The Graphics Fairy Wikimedia Commons
Publisher's Choice Quality
"Gilde der Bühnenmagier" Seite 95 thegraphicsfairy.com
Game-icons.net Stock Art Seite 141
"Inspektor" © Rick Hershey / Fat Goblin "Taschenlampe"
"Magic trick icon"
The Graphics Fairy Games Vecteezy.com "Doppeldecker"
by Delapouite (delapouite.com)
thegraphicsfairy.com GlosterGauntletbyMLWatts
"Yāojían Steel & Railway"
Shutterstock Seite 133 Wikimedia Commons
Game-icons.net Seite 96 "Messer"
"Sunrise icon"
Seite 125 Seite 153
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Weltreisende" Vecteezy.com
Image Portfolio © Louis Porter, "Plakat: Dunkle Magie"
"diverse Revolver und Pistolen"
"Rowls-Royals"
Game-icons.net
Jr. Design
Shutterstock Seite 134 Thurston: the Great Magician
Platinum Edition 10: Storn Cook Plakat, Public Domain
"Steelwing emblem icon" "Zugmaschine"
by Lorc (Thomas Tamblyn) Seite 126 BV 138 and Heinke He 115 at "Magier mit weißem Kaninchen"
Seite 98
"Liga der Wissenschaften" "diverse Gewehre und Flinten" Kirkenes Zan Zig performing with
Game-icons.net "Extrem-Forscherin"
Shutterstock (ca. 1943) rabbit (1899) Wikimedia
"Globe icon" Image Portfolio © Louis Porter,
Vecteezy.com Wikimedia Commons Commons
by Lorc (Thomas Tamblyn) Jr. Design
Platinum Edition 10: Storn Cook "Montgomery Transportschiff" "Zeichnung"
"Ehrenorden von Saint Lile" Seite 127 XF-85 Goblin and EB-29 Public Domain
Game-icons.net Seite 99 "diverse Sturm- und Maschinen- Mothership
"Winged emblem icon"
Wikimedia Commons Seite 154
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Zwergischer Detektiv" gewehre"
Image Portfolio © Louis Porter, Shutterstock "Parasitenjäger" "Kaninchentrick vor Publikum"
"Solomon Oil Company" Jr. Design McDonnell XF-85 oldbookillustrations.com
Game-icons.net
"Oil rig icon" Platinum Edition 10: Storn Cook Seite 124 Wikimedia Commons
Seite 157
by Delapouite (delapouite.com) "Patronen" "Flugzeug in Sepia"
Seite 101 Vecteezy.com Avro 618 Ten (1930s) "Magierin in Metallrüstung"
Seite 72 "Ermittler grübeln über Wikimedia Commons James E. Shields
"Mann am Geschütz" Jeshields
"Schwebebahn" Hinweise" J. R. Waller tries out a 30-calibre- "Motorrad mit Beiwagen"
PopularScienceCoverNovember David Lewis Johnson machine gun AJS (1932) Seite 163
1923 Wikimedia Commons Wikimedia Commons
Public Domain Seite 102 "Gobling Mechaniker"
"Jagdflugzeug" James E. Shields
"Magischer Strahl" Seite 130 Curtiss YP-37
Seite 73 David Lewis Johnson
Jeshields
"Dandy" Wikimedia Commons
"Propellerboot" The Earl of Dalhousie (1900)

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