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Thomas Mix

MERS
Geschichten aus Mittelerde

Das klassische Rollenspielsystem

FAN-Edition 2.0
2. Auflage 2019 erschienen.

© 2018 - 2019 TommyGunArts, Berlin, Germany.

www.tommygunarts-rpg.de
facebook.com/tommygunarts.rpg
tommygunarts@outlook.de

Autor: Thomas Mix


Cover: Thomas Mix

Begleitmaterial:
„Eine Reise durch Mittelerde“, „Die Erschaffung Deines Helden“, „Das Handbuch für
den Spielleiter“, „Das Handbuch für den Spieler“, „Die Götterdämmerung Ardas“.
Inhalt
Teil 1 – Einführung
Vorwort .. .. .. .. 1
Was ist ein Fantasy-Rollenspiel? .. 2
„Rolle“ .. .. .. .. .. 3
„Fantasy“ und „Spiel“ .. .. .. 2
Der Spielleiter – Schiedsrichter & Regisseur 3
Der Spieler – Abenteurer & Hauptdarsteller 3
Abenteuer in Mittelerde .. .. 4
Die Struktur von Arda .. .. .. 5
Ein Einblick in „Religion und Magie“ .. 5
Religiöse Verehrung .. .. .. 5
Magie und Zauberkräfte .. .. 5
Dein Charakter in Mittelerde .. .. 7
Wie man MERS spielt .. .. .. 8
Würfelwürfe .. .. .. .. 8

Teil 2 – Dein Charakter


Erschaffe Deinen eigenen Charakter 9
Die Rolle Deines Charakters .. .. 10
Geistige und körperliche Eigenschaften 10
Die Eigenschaften .. .. .. 10
Eigenschaftsbonusse .. .. .. 11
Volk und Kultur .. .. .. .. 11
Eigenschaften und besondere Bonusse 12
Erscheinungsbild .. .. .. 12
Sprachen .. .. .. .. 13
Fertigkeiten .. .. .. .. 15
Bonusse für Fertigkeiten .. .. 15
Hauptfertigkeiten .. .. .. 15
Bewegungsmanöver-Fertigkeiten (B&M) 16
Waffenfertigkeiten (OB) .. .. 16
Allgemeine Fertigkeiten .. .. 17
Täuschungsfertigkeiten .. .. 18
Magische Fertigkeiten .. .. .. 18
Weitere Fertigkeiten .. .. .. 19
Erfahrungsstufen .. .. .. 20
Zauberspruchlisten und Magiepunkte .. 21
Zaubern mit Zauberspruchlisten .. 21
Bonusse für Widerstandswürfe (WW) .. 22
Ausstattung und Gold .. .. .. 22
Erfahrung und Erhöhung der Stufen .. 22
Erfahrungspunkte (EP) .. .. .. 22
Stufen der Abenteurer .. .. .. 26
Erhöhung der Stufen .. .. .. 26

Teil 3 – Durchführung der Handlungen


Die Handlungsabfolge einer Runde .. 27
Reihenfolge von Angriffen der gleichen Art 28
Bewegung .. .. .. .. 28
Laufen – doppelte Bewegung .. .. 29
Die Erschöpfung .. .. .. 29
Bewegung und Handlung zu Pferd .. 29
Manöver .. .. .. .. 30
Statisches Manöver .. .. .. 30
Bewegungsmanöver .. .. .. 34
Ergebnisse von Bewegungsmanövern .. 34
Das Kampfsystem .. .. .. 35
Angriffe .. .. .. .. 36
Angriffsabwicklung .. .. .. 36
Bewegung mit Angriff .. .. .. 36
Angriffsergebnisse .. .. .. 37
Patzer und Fehlschläge .. .. 37
Kritische Treffer .. .. .. 37
Gezielte kritische Treffer .. .. 38
Die Parade und Waffenkombinationen .. 39
Modifikation auf Widerstandswürfe .. 40
Zauberangriffe .. .. .. .. 41
Zeitverbrauch beim Zaubern .. .. 41
Zauberspruchvorbereitung und Zaubern 41
Fernkampfangriffe .. .. .. 42
Beschränkungen .. .. .. 42
Reichweite und Nachladen .. .. 42
Nahkampfangriffe .. .. .. 42
Die Wiedergabe der Situationen .. 42
Verständigung zwischen Charakteren .. 43
Eingeschränkte Aktivitäten .. .. 43

Teil 4 – Die Aufgabe des Spielleiters: Das System der Welt


Spielhilfen .. .. .. .. 44
Beginne Dein Abenteuer .. .. 44
Die Nichtspieler-Charaktere .. .. 44
Flora und Fauna .. .. .. 44
Monster und andere Kreaturen .. .. 45
Unterstützung der Charaktere .. .. 45
Der Handlungsschauplatz .. .. 45
Besiedelte Gebiete .. .. .. 45
Abenteuerorte .. .. .. .. 45
Aufbau .. .. .. .. .. 46
Die Handlung .. .. .. .. 46
Allgemeine politische Lage .. .. 46
Weltpolitik .. .. .. .. 46
Regionalpolitik .. .. .. .. 47
Pläne und Ziele der NSCs .. .. 47
Ziele und Anreiz der Charaktere .. 47
Kaufen und Verkaufen .. .. .. 47
Geld .. .. .. .. .. 48
Wirtschaftsleben in Mittelerde .. .. 48
Nahrung und Unterkunft .. .. 49
Einholen von Informationen .. .. 49
Bewegung .. .. .. .. 49
Lagerplätze zum Ausruhen und Schlafen 49
Suche nach Kräutern .. .. .. 50
Typische Abenteuer .. .. .. 51
Szenarien .. .. .. .. 51
Aufträge .. .. .. .. 51
Erkunden .. .. .. .. 51
Überfall .. .. .. .. 52
Turniere .. .. .. .. 52
Duelle .. .. .. .. .. 52
Begegnungen .. .. .. .. 52
Die Magie .. .. .. .. 52
Wie man Magie anwendet .. .. 52
Magiepunkte regenerieren .. .. 53
Die Gefahren magischer Anwendung .. 53
Der Magiebereich: Leitmagie .. .. 53
Der Magiebereich: Essenz .. .. 53
Der Magiebereich: Mentalismus .. 54
Beschränkung der magischen Ausübung 54
Risikofaktoren .. .. .. .. 54
Wie man Risikofaktoren anwendet .. 55
Verderbnis .. .. .. .. 56
Magische Gegenstände .. .. 57
Magische Gegenstände mit Bonussen .. 58
Gegenstände mit eingebetteten Zaubern 58
Relative Werte magischer Gegenstände 59
Verwundung, Tod, Heilung .. .. 61
Verwundungen .. .. .. .. 61
Tod .. .. .. .. .. 61
Eigenschaftsverfall .. .. .. 61
Heilung .. .. .. .. .. 62
Natürliche Heilung und Erste Hilfe .. 62
Heilung und Erholung .. .. .. 62
Heilung durch Zaubersprüche .. .. 62
Heilung durch Kräuter .. .. .. 62
Grundlegende Grade von Verletzungen 63
Nervenschäden .. .. .. 63
Verstauchungen .. .. .. 63
Gifte .. .. .. .. .. 63
Krankheiten .. .. .. .. 63
Verschiedenes .. .. .. 64
Wetter .. .. .. .. .. 64

Teil 5 – Entwerfen eines Charakters


Das Charakterdatenblatt .. .. 66
Auswahl des Charaktertyps .. .. 67
Wahl des Volkes und der Kultur .. 67
Beschränkung auf bestimmte Völker .. 67
Wahl der Klasse .. .. .. 68
Die Klassen .. .. .. .. 68
Klassenspezialisierung .. .. .. 68
Klassenkombination .. .. .. 69
Klassenbeschreibung .. .. .. 69
Einfluss des Werdegangs .. .. 85
Optionen des Werdegangs .. .. 85
Besondere Fähigkeiten .. .. .. 85
Besondere Gegenstände .. .. 85
Fertigkeitswerte .. .. .. 85
Geld .. .. .. .. .. 86
Erhöhung von Eigenschaften .. .. 86
Sprachen .. .. .. .. 86
Entwicklung während der Jugend .. 87
Lernen von Zaubersprüchen .. .. 87
Notieren der Fertigkeitswerte Deines Charakters 87
Entwicklung während der Lehrzeit .. 89
Erlernen von Zauberspruchlisten .. 89
Übertragung von Entwicklungspunkten .. 89
Die Rolle Deines Charakters .. .. 90
Die Vollendung Deines Charakters .. 90
Ausrüstung .. .. .. .. 90
Gesamtbonusse durch Traglast .. 91
Traglast durch Rüstung .. .. 91
Buchführung über Deinen Charakter .. 92
Dein Charakterdatenblatt .. .. 92
Die Nebenfertigkeiten .. .. .. 92
Die Talente .. .. .. .. 110
Zusatzinformationen .. .. .. 113
Weibliche Eigenschaften .. .. 113
Minas Tirith .. .. .. .. 113
Bibliotheken und Altes Wissen .. .. 113
Der Bruchfaktor bei Waffen und Rüstungen 114

Teil 6 – Beschreibung der Völker


Beziehung zwischen Völkern und Kulturen 115
Die Elben .. .. .. .. 115
Khazâd .. .. .. .. 126
Kuduk .. .. .. .. .. 130
Die Menschen .. .. .. .. 133
Orks .. .. .. .. .. 161
Trolle .. .. .. .. .. 166
Dunkelelben .. .. .. .. 171
Die Geschöpfe Mittelerdes .. .. 173
Flora Mittelerdes .. .. .. 195
Die Zauberspruchlisten .. .. 201
Wirkungsbereich .. .. .. 201
Wirkungsdauer .. .. .. .. 202
Reichweite .. .. .. .. 202
Verderbnispunkte .. .. .. 202
Zauberspruchklassen .. .. .. 202
Zusammenfassung der Spruchklassen .. 203
Verwendete Abkürzungen .. .. 203
Definitionen .. .. .. .. 204
Modifikation für Elementarzauberspruch-Angriffe 205
Zaubersprüche und die dazugehörigen Klassen 205 + 206
Die Angriffslisten für Waffen und Zauber 267
Ausrüstung .. .. .. .. 307
Hinweise .. .. .. .. 309
Kalender: Truchsessen-Zeitrechnung .. 310
EP-Logbuch .. .. .. .. 311
Charakterblätter .. .. .. 312

Die Tabellen
AT-1 Angriffstabelle für einhändige Klingenwaffen .. 269
AT-2 Angriffstabelle für einhändige Schlagwaffen .. 269
AT-3 Angriffstabelle für Zweihänder .. .. .. 269
AT-4 Angriffstabelle für Fernkampfwaffen .. .. 269
AT-5 Angriffstabelle für Zähne und Klauen .. .. 270
AT-6 Angriffstabelle für Ringen und Stoßen .. .. 270
AT-7 Angriffstabelle für „Strahlsprüche“ .. .. .. 273
AT-8 Angriffstabelle für „Ballsprüche“ .. .. .. 273
AT-9 Angriffstabelle für Basiszauber .. .. .. 272
CET-1 Entwicklung der Fertigkeitswerte während der Jugend 88
CET-2 Hintergrundtabelle .. .. .. .. 86
CH-1 Völkertabelle .. .. .. .. .. 68
CH-2 Eigenschaftsbonusse .. .. .. .. 11
CH-3 Tabelle für völkerbedingte Modifikationen .. .. 12
CH-4 Bonusse für Fertigkeitswerte .. .. .. 15
CH-5 Sprachränge .. .. .. .. .. 14
CH-6 Traglast-Behinderungstabelle .. .. .. 91
EP-1 Erfahrungspunkte für kritische Treffer .. .. 23
EP-2 Erfahrungspunkte für das Bezwingen von Gegnern 24
EP-3 Erfahrungspunkte für Manöver .. .. .. 25
EP-4 Erfahrungspunkte für Zaubersprüche .. .. 24
EP-5 Erfahrungspunkte .. .. .. .. 26
FT-1 Patzertabelle Nahkampfwaffen .. .. .. 281
FT-2 Patzertabelle Fernkampfwaffen .. .. .. 281
FT-3 Patzertabelle Zauberfehler .. .. .. 282
FT-4 Patzertabelle Manöver .. .. .. .. 283
KDT-1 Waffendaten-Tabelle .. .. .. .. 267 + 268
KDT-2 Kampfdatentabelle für Tiere und Wesen .. .. 271
KDT-3 Übersicht der Tiere und Wesen .. .. .. 187
KDT-4 Spruchdaten .. .. .. .. .. 274
KT-1 Kritischer Hiebschaden .. .. .. .. 275
KT-2 Kritischer Streichschaden .. .. .. .. 275
KT-3 Kritischer Stichschaden .. .. .. .. 276
KT-4 Kritischer Stoßschaden .. .. .. .. 276
KT-5 Schaden durch Ringen .. .. .. .. 277
KT-6 Kritischer Hitzeschaden .. .. .. .. 277
KT-7 Kritischer Kälteschaden .. .. .. .. 278
KT-8 Schaden durch Elektrizität .. .. .. 278
KT-9 Kritischer Schlagschaden .. .. .. .. 279
KT-10 Kritischer Schaden gegen große Wesen .. .. 280
KT-11 Kritischer Zauberschaden gegen große Wesen .. 279
KTG-1 Gezielte kritische Treffer Beine und Füße .. 284 + 285
KTG-2 Gezielte kritische Treffer Torso .. .. .. 285 + 286
KTG-3 Gezielte kritische Treffer Arme und Hände .. 287 + 288
KTG-4 Gezielte kritische Treffer Kopf .. .. .. 288 + 289
MT-1 Tabelle für Bewegungsmanöver .. .. .. 35
MT-3 Tabelle für statisches Manöver .. .. .. 32 + 33
MT-4 Bewegungstabelle .. .. .. .. 50
ST-2 Kostentabelle für magische Gegenstände .. 60
ST-3 Wettertabelle .. .. .. .. .. 65
ST-5 Tabelle für Kräuter, Gifte und Krankheiten .. 199 - 200
VHT-1 Eigenschaftsverfall .. .. .. .. 64
VHT-2 Erholungstabelle .. .. .. .. 64
VHT-3 Wiederbelebungen .. .. .. .. 64
WWT Widerstandswurf-Tabelle .. .. .. 40
ZT-1 Risikotabelle für das Verwenden von Zauber .. 55
Tabelle für Ausrüstungen .. .. .. .. 290
Tabelle für die Erschöpfung in der Bewegung .. .. 29
Tabelle für die Erschöpfung im Kampf .. .. .. 29
Tabelle für die Grundreichweite von Waffen .. .. 268
Tabelle Klassenpunkte pro Stufe .. .. .. 84
Tabelle Schrittlängenmodifikation .. .. .. 28
Tabelle Standardtemperaturen .. .. .. .. 66
Tabelle Startausrüstung .. .. .. .. 90
Tabelle Übersicht aller Sprachen .. .. .. 13
Teil I – Einführung

1. Vorwort

Drei Ringe den Elbenkönigen hoch im Licht,


Sieben den Zwergenherrschern in ihren Hallen aus Stein,
Den Sterblichen, ewig dem Tode verfallen, neun,
Einer den Dunklen Herrn auf dunklen Thron
Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.
Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden,
Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.

Dieser düstere Vers beschreibt den unheilvollen Gegenstand jener Erzählung, die als Der
Herr der Ringe Eingang in die Weltliteratur gefunden hat. Die beklemmenden Worte zeugen
vom ewigen Kamp der Kinder Erus – Elben, Zwerge und Menschen – gegen das
angsteinflößende Böse, das von Sauron, dem Dunklen Herrscher von Mordor, in die Welt
gesetzt wurde. Die Geschichte zählt zu den größten Werken der Fantasy-Literatur. Ihr
Schauplatz, die Welt Mittelerde, ist eines der bekanntesten Fantasiereiche der Literatur
überhaupt.
Unvergleichlich kunstvoll und äußerst glaubwürdig lebt Mittelerde im Geiste eines jeden, der
sich in Tolkiens wunderbare Erzählungen hineinvertieft. Es ist eine Welt voll aufrüttelnder
Prosa und melancholischer Poesie, farbenprächtiger Vignetten und bunter Charaktere,
fantastischer Sprachen und erdachten Kulturen, und – vielleicht sogar in erster Linie –
ehrlicher, zu Herzen gehender Botschaften über die guten und schlechten Dinge. Hier
kämpfen unsterbliche Elben, entschlossene Zwerge, leidenschaftliche Menschen und
einfache Hobbits, allen Widrigkeiten zum Trotz. Sie kämpfen gegen Vorurteile, Machtgier,
Angst und Versuchung, und sie kämpfen inmitten der dunklen Strömungen einer zerrissenen
Welt.
MERS – Geschichten aus Mittelerde lässt Dich eintreten in Tolkiens wunderbare Welt.
Wenn Du Abenteuer, Schauspiel, Phantasie und Märchen liebst, oder einfach nur neugierig
bist auf unentdeckte Geheimnisse, wirst Du jetzt Dein Rollenspiel gefunden haben. Denn ab
jetzt spielst auch Du eine Rolle in Mittelerde, erlebst dabei die Herausforderungen Deiner
Gefährten und teilst Freud und Leid mit ihnen.
~1~
Das Mittelerde-Rollenspiel ist ein vollständiges Rollenspielsystem. Es liefert Dir Richtlinien,
die alle Aspekte des Abenteuerspiels beleuchten. Hier ist alles enthalten was Du brauchst,
um eine einfache Abenteuerfahrt oder eine ausschweifende Kampagne zu beginnen. Neben
Regeln über Rollenspiel und Charakterentwicklung, Manöver und Kampf, Magie und Heilung,
Begegnung und Abenteuer und mehr, hält dieses Rollenspiel eine Fülle von Spielhilfen und
einen großen Fundus an Wissen über jenes Land bereit, das die Elben Endor nennen:
Mittelerde.
Diese Fan-Version ist KEINE reine Kopie des Rollenspiels „Mittelerde – Das klassische
Rollenspielsystem 2. Edition“ von Queen Games, sondern eine überarbeitete Ausgabe mit
vielen eigenen Erweiterungen und Verbesserungen.

Was ist eigentlich ein Fantasy-Rollenspiel?


Wie Du vielleicht schon dem Namen entnimmst, lehnt sich das Rollenspiel eng an das
Schauspiel oder den Filmen an. Der Spielleiter hat dabei die Funktion des Regisseurs,
während die Spieler die Parts der Hauptdarsteller übernehmen. Jeder leistet kraft seiner
Vorstellung seinen Beitrag zu einer sich spontan entwickelnden Geschichte, der es niemals
an Handlung, Abenteuer und Verwicklung fehlt.
„Rolle“

Das Fantasy-Rollenspiel begreifst Du am leichtesten, wenn Du es Dir wie einen Film oder
auch Roman vorstellst. Beim Film schreibt ein Autor ein Drehbuch, und ein Regisseur
gestaltet es dann zusammen mit Haupt- und Nebendarstellern aus. Damit hast Du bereits
die interessantesten Beteiligten am Filmset erfasst und kannst daraus die Verteilung der
Aufgaben bei einem Fantasy-Rollenspiel in seinen Grundzügen ableiten.
Setze die Darsteller mit den Mitspielern gleich, den Regisseur mit dem Spielleiter und den
Drehbuchautor mit dem Rollenspiel-Abenteuer-Autor. Der große und wesentliche
Unterschied im Vergleich zum Film oder Roman besteht jedoch darin: der genaue
Handlungsverlauf steht nicht im Skript eines Rollenspiels. Das „Drehbuch“ ist im Fantasy-
Rollenspiel mehr ein Exposé, ein Hintergrund, eine Bühne für die Spieler, vor der sie ihr
eigenes Spiel, ihre eigene Geschichte, eben ihr Abenteuer entfalten. Jeder Spieler lenkt
selbst die Handlungen seines Charakters, wodurch er und seine Mitspieler zwar zu den
Hauptdarstellern des Ganzen werden, aber trotzdem selbst bestimmen können, was sie in
ihrer Rolle gern tun möchten. Der Spielleiter übernimmt die Parts aller anderen Nichtspieler-
Charaktere und führt darüber „Regie“, so dass die Spielercharaktere nicht aus ihren Rollen
fallen.
Die Handlung des Spiels entsteht somit aus dem Handeln der Charaktere heraus, welches
die Spieler zusammen mit ihrem Spielleiter erzeugen. Ein Fantasy-Rollenspiel ist, mit
anderen Worten, wie ein „lebender“ Film, in dem sich aus dem Zusammenspiel der
Charaktere untereinander eine sich beständig weiterentwickelnde Handlung ergibt.
„Fantasy“ und „Spiel“

Der Spielleiter ist dafür verantwortlich, dass alle Charaktere nicht aus dem
Handlungsschauplatz vorgegebenen Rahmen fallen und nur die Handlungen ausführen,
derer sie mächtig sind. An dieser Stelle leisten nun „Fantasy“ und „Spiel“ ihren Beitrag zur

~2~
Definition eines Fantasy-Rollenspiels. Ein Rollenspiel-Autor – oft der Spielleiter oder
„Meister“ selbst – erschafft einen Schauplatz, der nicht von der Wirklichkeit unserer allseits
bekannten Welt begrenzt wird, womit ein solcher Schauplatz in jenes Genre fällt, das als
„Fantasy“ bekannt ist. Der Spielleiter verwendet jedoch ein Regelsystem, um die fremdartige,
aber fassbare „Wirklichkeit“ einer Fantasy-Welt kontrollierbar zu machen.
Die Regeln machen den Rollenspiel-„Film“ zu einem Spiel. Außer dem Regelwerk und der
Phantasie der Mitspieler definieren Logik und gesunder Menschenverstand diese neue
Wirklichkeit.
Somit ist ein Fantasy-Rollenspiel in einer fantastischen Welt angesiedelt. Die Entwicklung
des Handlungsfadens ist ein fortwährender Prozess, zu dem sowohl Spielleiter als auch
Spieler beitragen, den aber keiner von beiden alleine kontrolliert. Der Handlungskern entsteht
durch die Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen Charakteren und dem Schauplatz
des Spiels.
Der Spielleiter – Schiedsrichter und Regisseur

Der Spielleiter ist – mit gewissen Einschränkungen – als der „Regisseur“ in einer
Rollenspielrunde beschrieben worden. Er ist aber weitaus mehr. Er schildert nicht nur alles,
was sich während des Spiels ereignet, als ob es den Spielercharakteren tatsächlich
widerfahren würde und spielt alle Nichtspielercharaktere, sondern ist auch Schiedsrichter in
strittigen Situationen. Vor Beginn des Spiels hat der Spielleiter Vorbereitungen zu treffen.
Er muss den entwickelten Schauplatz sowie die Szenarien für den Spielverlauf studieren,
wobei er auf Regeln, Spielhilfen oder eigene Entwürfe zurückgreift. Bis zu dem Moment, an
dem die Abenteurer im Spielverlauf tatsächlich einer vorbereiteten Situation begegnen, ist ein
Großteil der Informationen über Schauplatz und Szenario nur dem Spielleiter bekannt.
Eine der Hauptaufgaben des Spielleiters ist die Darstellung aller Charaktere und Wesen, die
keine Spielercharaktere sind, sich aber nichtsdestoweniger innerhalb des Schauplatzes
bewegen und handeln. Dies ist nicht immer leicht, weil viele Figuren oft einen höchst
differenzierten Charakter besitzen oder weil das Gewimmel an öffentlichen Plätzen, gepaart
mit dem Anliegen der Abenteurer, möglichst alle Passanten – und natürlich gleichzeitig –
anzusprechen, hohe Anforderungen an die Konzentrationsfähigkeit des Spielleiters stellt.
Der Spieler – Abenteurer und Hauptdarsteller

Dieses Rollenspiel ist ein Spiel und sollte deshalb stets interessant, spannend und reizvoll
verlaufen. So ist es eines der wichtigsten Ziele, dass jeder Spieler die Persönlichkeit seines
Charakters annimmt und sich entsprechend verhält. Dies ist der große Unterschied zwischen
einem Fantasy-Rollenspiel und anderen Spielen wie Skat oder Schach. Der Charakter eines
Spielers ist nicht einfach nur ein Spielstein oder eine Karte – in einer guten Rollenspielrunde
nimmt der Spieler regelrecht den Platz seines Charakters ein. Der Spielleiter hilft den
Spielern durch detaillierte Beschreibungen, Zeichnungen und Karten, sich die Schauplätze
sowie andere Charaktere bildhaft vorzustellen. Zudem sollte jeder Spielercharakter so
sprechen und auf die anderen Spieler reagieren, wie sein Charakter es täte. All dies schafft
eine Atmosphäre des Einbezogenseins, der Spannung und der Wirklichkeit in einer Welt der
Fantasie.

~3~
Mit Hilfe des Regelwerks und des Spielleiters entwickelt jeder Spieler seinen eigenen
Charakter, eine Figur mitsamt Werdegang und Geschichte, deren Rolle er darstellt. Jedem
Spielercharakter werden Eigenschaften, Fähigkeiten und Fertigkeiten in Form von
Zahlenwerten zugeschrieben. Diese Werte hängen davon ab, wie der Spieler seinen
Charakter unter Anwendung der Regeln entwickelt. Die Werte bestimmen, mit welcher
Wahrscheinlichkeit ein Charakter welche Handlungen ausführen kann. Viele der Handlungen,
die ein Charakter während des Spiels ausführen will, haben eine genau definierte
Erfolgsaussicht.
Deshalb werden die Wahrscheinlichkeit über Erfolg oder Misserfolg der Handlungen, die
Spielleiter und Spieler ausüben, von den Regeln, den Werten des Charakters und dem
Zufallsfaktor eines Würfelwurfs bestimmt.
Bei aller Theorie – letztlich tust Du Dich am leichtesten, wenn Du ein Fantasy-Rollenspiel mit
atemberaubenden Abenteuern, gleißender Magie, tödlichen Gefahren, wildem Streit,
ungeheuerlichen Begegnungen, kostbaren Schätzen, tapferen Helden, hinterhältigen
Schurken, kurz: mit prallem Leben gleichsetzt. Im Verlauf eines Rollenspiels lässt Du Deinen
Alltag für eine kurze Zeit hinter Dich und begibst Dich in eine Welt, in der das Fantastische
Wirklichkeit ist und nur von Deiner eigenen Vorstellungskraft begrenzt wird.
Abenteuer in Mittelerde
MERS – Geschichten aus Mittelerde kann das Spiel Deiner Wunschträume in die Tat
umsetzen. Du wagst den Schritt aus Deiner alltäglichen Welt hinaus und begibst Dich
geradewegs nach Mittelerde, wo Du als Elb, Hobbit, Mensch oder sogar als Ork Abenteuer
erlebst. Du kannst Dich zu Kaffee und Kuchen ins Auenland einladen, in Minas Tirith Deinen
eigenen kleinen Laden führen oder Dieben und Verbrechern das Handwerk legen. Du musst
nicht länger gegen die Untaten der Diener des Bösen ein ohnmächtiger Leser sein – gebiete
diesen jetzt höchstpersönlich Einhalt – was immer Dir zur Erfüllung Deiner Aufgabe als
geboten erscheint.
Mittelerde bietet grenzenlose Möglichkeiten zu Abenteuern. Das aufgewühlte Land wird von
einem großen Streit zerrissen, in dem eine Vielzahl von Rassen und Völkern, Bündnissen
und Allianzen, Monstern und Artefakten, Träumen und Wünschen, Schurken und Helden
mithineingezogen worden sind. Die Mächte der Ordnung bekämpfen diejenigen des Chaos,
die Fürstreiter der Hoffnung gehen gegen die Propheten des Untergangs vor. Barmherzige
Narren, zuversichtliche Optimisten, grimmige Krieger und begeisterte Träumer verteidigen
die Ideale des Schönen, Guten, Wahren; verteidigen die Freiheit im Angesicht der Feiglinge,
Zyniker und Unterdrücker, die oftmals ohne es zu wissen den Absichten des Bösen dienen.
Es gibt viel Platz in Mittelerde für alle nur denkbaren Arten von Abenteuern und alle Sorten
des Reisens, Erkundens oder Kämpfens.
Hinter all dem klingen große Themen an, die ein breites Fundament für bezaubernde
Geschichten und wunderbare Abenteuer legen. Insbesondere zwei dieser Themen
bestimmen das Leben in Mittelerde zur Zeit des Ringkrieges. Das erste ist der Streit
zwischen den aufrechten „Bewahrern“ – also denen, die Erus Gaben, das große Lied der
Schöpfung, das Unvergängliche Feuer und das Gleichgewicht der Dinge verehren und
bewachen – und den selbst- und machtsüchtigen „Verführten“, von denen sich viele den
entsetzlichen Visionen des Bösen verschrieben haben. Das zweite Thema klingt an im sich
~4~
beschleunigenden Wandel der Welt, in den sogenannten „Jahren des Schwindens“. Wie
sagte einst Saruman: „Die Tage der Altvorderen sind vorbei. Die Mittleren Tage vergehen.
Die Tage der Jüngeren beginnen.“ (Der Herr der Ringe I, S. 315). Beide Themen handeln
vom Wesen grundlegender Veränderungen, seien sie zum Guten, zum Schlechten oder nicht
bewertbar, und beide Themen erheben die Forderung zu untersuchen, wie man Mittelerde zu
einer besseren Welt machen könnte.
Ich lade Dich ein, diese Herausforderung anzunehmen, Dir einen Charakter auszusuchen
und Dich in einem Abenteuer zu versuchen.

Die Struktur von Arda


Bevor Du nach Mittelerde aufbrichst, solltest Du vielleicht ein paar Dinge über diesen Ort und
die Entstehung der Welt erfahren. Ich biete Dir hier einen kurzgefassten Hintergrund über die
Welt Arda, die Götter, Geschichte und ihre Völker an.
Lese hierzu die Begleithefte „Eine Reise durch Mittelerde“ und „Die Götterdämmerung
Ardas“.

Ein Einblick in „Religion & Magie“


Mittelerde ist ein großer Kontinent, in dem viele Völker und Kulturen beheimatet sind.
Die meisten haben ihren eigenen Gott bzw. ihre eigenen Götter mit den
entsprechenden Ritualen.
Manche dieser Religionen beziehen sich auf grausame Gottheiten und die Verehrung der
Dunkelheit. Andere Pantheone spiegeln regionale Besonderheiten des Glaubens an die
Valar wieder. Dies gilt besonders für den Nordwesten Mittelerdes; hier wissen Elben und
erleuchtete Menschen um die wahre Natur der höheren Wesen.
Religiöse Verehrung

Religiöse Praktiken sind abhängig von der Umgebung; jene im Nordwesten Mittelerdes sind
zumeist informell. Persönliche Meditationen und seltene gemeinsame Feiern beherrschen
das rituelle Leben der Region. Andernorts in Mittelerde sind strikte oder formale Religionen
verbreiteter.
Die Völkerbeschreibungen enthalten eine ausführliche Beschreibung des religiösen Lebens.
Magie und Zauberkräfte

Tolkiens Werke beinhalten viele faszinierende Motive, wie etwa den verderblichen Einfluss
von Zauberkraft und verbotene Magie. Einer der Grundgedanken, wie u.a. das
Gleichgewicht der Natur zu wahren, waren Erus göttliche Ordnung (also die höchste
Gottheit) und diese Gedanken spiegeln sich im Streit mit der Finsternis wider.
Weder Morgoth noch Sauron respektieren die Natur oder Erus Absichten und stehen dem
Besitz oder der Anwendung von Magie völlig hemmungslos gegenüber. Sie beschwören,
verzaubern und verdrehen die Dinge gemäß ihrem eigenen niederträchtigen Willen. Andere,
wie Saruman, verlieren ebenfalls in ihrer grenzenlosen Suche nach magischem Wissen und
Zauberkraft den Blick für das Gleichgewicht der Dinge. Der Weiße Zauberer beginnt, Magie
außerhalb seines Aufgabenbereichs anzuwenden und zieht damit böse Kräfte der Erkenntnis
~5~
und der Stärke auf sich. Dadurch fällt er bei Eru in Ungnade. Der unerlaubte Besitz oder
Gebrauch von Magie in Mittelerde treibt den Frevler letztlich in Wahnsinn und Untergang. So
bereitet der Machtmissbrauch sogar unaufhaltsam das Ende der allmächtig scheinenden
Zauberkundigen vor.
Es soll an dieser Stelle betont werden, dass in Mittelerde das Verlangen nach
„übernatürlicher“ Macht gefährlich ist und sie widersetzt sich dem Gleichgewicht der Dinge.
Auch wenn jemand seine Zauberkunst auf irgendeine Art erworben oder verliehen
bekommen hat, ist sie im besten Fall falsch, im schlechtesten Falle böse. Und jeder
Zauberkundige, der unerlaubte Magie auch nur besitzt, schwebt immer in Gefahr, wahnsinnig
oder böse zu werden.
Mit anderen Worten: jeder lässt sich, der unerlaubte Macht besitzt oder die ihm
verliehene Macht in unerlaubter Form ausübt, mit dem Verderben ein. Dies ist der
Grundgedanke, den Spieler und Spielleiter beherzigen sollten, wenn sie mit zauberkräftigen
Dingen oder Charakteren auf Mittelerde umgehen.
Der Spielleiter sollte sich einprägen, dass das Herumspielen mit magischen Künsten sehr
gefährlich werden kann. Solange ein Zauberkundiger jedoch mit der Natur im Einklang lebt,
kann er nicht die Art von Machtgier an den Tag legen. Der Spieler sollte abwägen, ob ein
Zauber zerstört oder unterstützt. Ein Feuerball ist lediglich zur Zerstörung gedacht. Er
bewahrt nichts und schafft damit ein Ungleichgewicht.
Der Spielleiter sollte die Geschichte, die hinter jedem magischen Gegenstand, einer
Beschwörung oder Zauberformel usw. steckt, erforschen oder selbst erfinden. Diese
Geschichte erlaubt ein Urteil darüber, ob sich die Umstände gemäß ihrer Natur – dem
Gleichgewicht der Dinge – entwickeln werden oder ob sie einer Wendung geprägt ist. In
letzterem Fall könnte man Zeuge einer zwar aufregenden, aber schrecklichen Geschichte
werden.
Magie kann nicht durch Kunde oder Zaubersprüche erlangt werden, sie ist eine
eingeborene Kraft, die von Menschen als solche nur sehr selten besessen werden
kann.
Dieser zurückhaltende Ansatz im Umgang mit großer Macht war mit der Natur jener
verwandt, die mit diesem Geschenk bedacht worden waren. Die Valar legten ihren direkten
Schutz Mittelerdes in verschiedenen Etappen am Ende des Ersten Zeitalters und nach dem
Sturz Númenors nieder. Sie hielten immer noch Wache und griffen auch im Dritten Zeitalter
in das Geschehen ein, indem sie die Istari, Wesen von großer Macht, aussandten. Wie ihre
Herren setzten die Istari diese Macht nur dann ein, wenn es im Kampf gegen die Dunkelheit
unumgänglich war, und selbst dann nur im gerade benötigten Ausmaß. Von daher
erschienen sie weitaus schwächer, als sie es tatsächlich waren.
Die anderen Meister der Magie in Mittelerde setzten ihre Fähigkeiten im Geheimen ein.
Menschen und Hobbits waren Zaubersprüchen gegenüber zumeist abgeneigt und sich ihrer
Anwendung außerhalb der Märchen und Legenden kaum bewusst. Dies bewirkte eine
Atmosphäre, in der magische Erscheinungen selten zu sehen waren und oft mit natürlichen
Ereignissen vermischt oder verwechselt wurden.

~6~
Es gibt zwei hauptsächliche Gefahren, die den Gebrauch von Magie im Dritten Zeitalter
einschränken. Die erste und offensichtlichste ist Saurons Schatten in Mordor – dadurch, dass
sie die Aufmerksamkeit des lidlosen Auges auf sich zogen, sind viele Zauberkundige in den
Untergang getrieben worden.
Die andere große Gefahr liegt im verderblichen Einfluss bei der auffälligen Anwendung von
Magie für „unreine“ Zwecke. Solange ein Zauberspruch nicht der Erhaltung des
Gleichgewichts der Natur dient, wird der Zaubernde mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit
vom Verderben, „von der Finsternis“ angezogen. Dies geschah beispielsweise bei Saruman
– er gebrauchte zu oft zu viele machtvolle Zauber.
Beim Entwurf eines Abenteurers auf Mittelerde muss der Spielleiter sorgfältig darauf achten,
die Nutzung von Magie mit Zurückhaltung zu bewerten. Magier sind relativ selten, obgleich
die meisten Leute über etwas Magie verfügen; offene Zurschaustellungen dieser Kraft sind
noch seltener. Zwar benutzen die Elben im täglichen Leben Magie, und auch die Zwerge
setzen Zauber für vielerlei Zwecke ein, und seien es nur zum Erschaffen wundersamer
Spielzeuge; nichtsdestotrotz finden sich solches Verhalten nicht überall. Hobbits betrachten
Magie als Märchen. Viele Menschen sehen dies ebenso; einige von ihnen haben sogar noch
nie von der Anwendung von Magie gehört.
Dein Charakter in Mittelerde

Wege wandern und still,

Wolken ziehen drüber her und Sternenlieder,

doch den müden, alten Füßen will

Rast die Heimat geben wieder.

Augen, die das Feuer sahen und das Schwert,

Schreckenstat und Unheil, wilde Pfeile,

schauen endlich, was sie lang entbehrt:

Wiesensaum und altvertrauter Bäume Zeile.

Bilbo Beutlin

Der kleine Hobbit, S. 299

In Mittelerde leben unsterbliche Elben, wackere Zwerge und einfache Hobbits unter einer
Vielzahl sterblicher Menschen. Alle versuchen sie im Angesicht unzähliger Gefahren zu
überleben und voranzukommen. Es gilt Orks und Wargen, Trollen und Riesen, Unholden,
~7~
Geistern und Drachen zu trotzen – ebenso Schurken und Dieben. Während die Ringe der
Macht magische Reiche behüten, werden Seelen gequält und freie Wesen ins Dunkel
getrieben.
Mittelerde ähnelt in gewisser Weise unserer Welt, da das Land viele Missstände und Wunder
mit der jüngeren Geschichte der Welt der Menschen teilt. Gier, Habsucht, Vorurteile, Hass
und Furcht stehen auch hier dem Glück allzu oft im Weg. Der ständige Streit des Guten
gegen das Böse und sie Prüfungen, die das Schicksal bereithält, leiten die Geschicke der
Wesen und Völker Mittelerdes.
Dieser Schauplatz ist wie geschaffen für ein Heldenepos. Er spornt tapfere, neugierige,
abenteuerlustige Seelen dazu an, unglückliche Wesen aus dem abscheulichen Griff des
allgegenwärtigen Schattens zu retten und sich auf die Suche nach Ruhm und Glück zu
begeben.
Nun schreitest Du tapfer voran und wagst Dich an die Freuden und Gefahren Mittelerdes! So
möge Eru immer mit Dir sein.

1. Wie man MERS spielt


Das MERS – Geschichten aus Mittelerde-Rollenspiel benötigt Regeln, um die Welt, in
der sich die Abenteuer zutragen, darstellen zu können. Solche Regeln sollten
Situationen abdecken, die im Rollenspiel auftauchen, ohne vor der Spielhandlung oder
der Spielwelt abzulenken.

Würfelwürfe
Spielleiter und Spieler sind oft zum Würfeln aufgefordert, um die Ergebnisse ihrer
Handlungen während des Rollenspiels festzulegen. Der besondere Würfel liefert Ergebnisse
zwischen 0 und 9, die eine verschiedene Kombination zulassen:
Prozentwurf (01 – 100): Die meisten Würfe in MERS – Geschichten aus Mittelerde
erfordern ein Ergebnis zwischen 01 und 100. Daher werden diese beiden Würfel auch
„hundertseitiger Würfel“ (W100) genannt. Beide zehnseitige Würfel werden dabei gleichzeitig
geworfen. Einer zählt die Zehnerstelle, der andere die Einerstelle. Daraus ergeben sich
Resultate zwischen 01 und 00, wobei 00 dabei als 100 zählt.
Offener Wurf: Einige in diesem Rollenspiel erforderlichen Würfe sind „Offene Würfe“. Dazu
gehören alle Angriffswürfe, alle Manöverwürfe, Orientierungswürfe und
Wahrnehmungswürfe. Nichtoffene Würfe sind u. a. Würfe für kritische Treffer,
Eigenschaftswürfe, die Würfe zum Lernen von Spruchlisten und Würfe für Einflüsse
des Werdegangs.
Meistens ergeben auch Offene Würfe ein Ergebnis zwischen 01 und 100, doch manchmal
bringen sie Ergebnisse, die kleiner als 01 oder größer als 100 sind. Im Falle eines Offenen
Wurfes gilt folgendes:
Ist das Wurfergebnis höher als 95, darf erneut gewürfelt werden und das neue Ergebnis wird
zu dem ersten Wurf addiert. Liegt auch der zweite Wurf über 95, wird ein dritter gemacht,
dessen Ergebnis ebenfalls dazugezählt wird. Dies geht solange weiter, bis endlich ein Wurf
unter 96 erzielt wird. Die auf diese Art erhaltene Gesamtsumme ist das Ergebnis eines
(hohen) Offenen Wurfes. Theoretisch gibt es keine Beschränkung für solch einen Wert.
~8~
Ist das Wurfergebnis kleiner als 06 (Patzer), wird erneut gewürfelt, das Ergebnis jedoch von
dem des ersten Wurfes abgezogen. Ist der zweite Wurf über 95, wird ein dritter gemacht,
dessen Ergebnis von der Differenz der beiden ersten Würfe abgezogen wird. Dies geht
solange weiter, bis ein Wurf unter 96 liegt. Das auf diese Art erzielte Gesamtergebnis ist das
Resultat eines (niedrigen) Offenen Wurfes. Theoretisch gibt es auch hier keine
Beschränkung.
Wurf 01 – 10: Wird ein Ergebnis zwischen 01 und 10 gefordert, nimmt man nur einen
zehnseitigen Würfel (W10).
Wurf 01 – 05: Es wird mit einem einzigen Würfel gewürfelt und das Ergebnis dann durch 2
geteilt, wobei man aufrundet.
Wurf 05 – 50: Es wird fünfmal mit einem W10 gewürfelt (oder einmal mit fünf W10); die
Ergebnisse werden zusammengezählt.

Teil II – Dein Charakter


Im Mittelerde-Rollenspiel ist jeder Teilnehmer außer dem Spielleiter ein „Spieler“, der
die Rolle eines Charakters annimmt: Dieser Charakter ist Dein „Abenteurer“. Alle
anderen Charaktere werden vom Spielleiter geführt und „Nichtspieler-Charaktere“
genannt. Somit ist es Deine Hauptaufgabe, Deinen Charakter mit Leben zu erfüllen und
auf bestimmte Situationen zu reagieren, wie es Dein Charakter tun würde. Dein
Charakter ist nicht nur eine Spielfigur oder eine Spielkarte. Im Mittelerde-Rollenspiel
verkörperst Du selbst die Rolle Deines Charakters.
Im Mittelerde-Rollenspiel geht es um Abenteuer, Zauberei, rasante Geschehen, Risiko,
Kämpfe, Schätze, Helden, Schurken, Liebe, Leben und Tod. So kannst Du, indem Du eine
Rolle übernimmst, den Alltag für eine Weile zurücklassen, um eine Welt zu betreten, in der
das Fantastische Wirklichkeit und diese Wirklichkeit nur durch Deine eigene Phantasie
begrenzt wird.

Erschaffe Deinen eigenen Charakter


Wenn Du bereits eine Idee für Deinen eigenen Charakter hast, dann bedenke bitte die
Richtlinien zur Charaktererschaffung zu befolgen. Du wirst dabei die Hilfe des Spielleiters
bekommen, um den Hintergrund und die Geschichte Deines Abenteurers zu entwickeln.
Dein Abenteurer verfügt über gewisse Faktoren, die seine Attribute, Fähigkeiten und
Fertigkeiten festlegen. Anhand dieser Faktoren lässt sich bestimmen, mit welcher
Wahrscheinlichkeit Dein Charakter bestimmte Handlungen ausführt. Viele der Handlungen,
die Dein Abenteurer während des Spielens unternehmen will, haben eine Erfolgs- bzw.
Misserfolgschance. Obwohl die Handlungen von Dir selbst und dem Spielleiter eingeleitet
werden, entscheiden über deren Erfolg oder Misserfolg die Regeln, die Deinen Abenteurer
festlegenden Faktoren und ein Würfelwurf. Die besonderen Faktoren, die Deinem Charakter
Gestalt geben, werden im Rest des Buches präsentiert und erläutert.

~9~
Die Rolle Deines Charakters
MERS – Geschichten aus Mittelerde beinhaltet Regelungen aus den Erweiterungen
RoleMaster (2007), so dass die Erfahrungsstufe weit über 20 erreicht werden kann und
mehr Realismus und Details ins Spiel gebracht werden können.
Den detaillierten Vorgang, wie Du einen Charakter komplett erstellst, findest Du im Heft „Die
Erschaffung Deines Helden.“

Geistige und körperliche Eigenschaften


Die grundlegenden geistigen und körperlichen Werte eines Charakters werden durch sieben
Eigenschaften dargestellt.
Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE), Konstitution (KO), Intelligenz (IG), Intuition (IT), Auftreten
(AF), Aussehen (AU).
Jede dieser Eigenschaften wird durch einen Zahlenwert zwischen 01 und 102 beschrieben.
Dieser zeigt an, wie sie im Verhältnis zu einem anderen Charakter einzuordnen ist.
Je niedriger der Wert einer Eigenschaft ist, desto schwächer ist diese ausgeprägt. Hohe
Eigenschaftswerte erbringen zusätzliche Bonusse, die bestimmte Aktionen und Handlungen
erleichtern können.

Die Eigenschaften
Stärke (ST): Sie beschreibt nicht nur rohe Muskelkraft, sondern auch die Fähigkeit, die
eigenen Muskeln zum größtmöglichen Vorteil einzusetzen. Diese Eigenschaft beeinflusst die
Fähigkeiten eines Charakters im Nahkampf, das Tragen von Lasten sowie andere
Aktivitäten, die den Einsatz von Stärke verlangen.
Geschicklichkeit (GE): In dieser Eigenschaft spiegeln sich Fingerfertigkeit,
Geschmeidigkeit, Schnelligkeit, Reaktionszeit und Reaktionsgeschwindigkeit wider. Sie
beeinflusst die defensiven Fähigkeiten eines Charakters, den Fernkampf, die Bewegung und
andere Manöver.
Konstitution (KO): Allgemeine Gesundheit und Wohlbefinden eines Charakters. Diese
Eigenschaft beeinflusst den Widerstand eines Abenteurers gegen Krankheit, Gift und andere
äußere Einflüsse, sowie gegen die Auswirkungen von Schmerzen, Schocks und Blutverlust
(Treffer).
Intelligenz (IG): Denkvermögen, Erinnerungsvermögen und Verstand des Charakters. Diese
Eigenschaft beeinflusst alle Aktivitäten, bei denen gedankliche Arbeit vonnöten ist,
beispielsweise das Lernen von Zauberspruchlisten, das Lernen von Sprachen, das Lesen
und Runen usw.
Intuition (IT): Das Verhältnis des Charakters zu der allesdurchdringenden Kraft innerhalb der
Welt (der Ainulindale, dem Lied, das Arda schuf und formte) und zu allem Übernatürlichen,
wie Weisheit, Glück, Genie und der Gunst der Valar. Diese Eigenschaft beeinflusst das
Zaubervermögen eines Charakters, den Gebrauch magischer Gegenstände, die
Wahrnehmungsfähigkeit und eine Reihe anderer Aktivitäten.

~ 10 ~
Auftreten (AF): Die Selbstbeherrschung eines Charakters, sein Mut, sein Verhalten, sein
Selbstwertgefühl, seine Ausstrahlung. Die Fähigkeit zur Beeinflussung und Führung anderer
Charaktere, seine Selbstbeherrschung in gefährlichen Situationen und den Zugang zu seinen
inneren Reserven.
Aussehen (AU): Das Aussehen zeigt das äußere Bild eines Charakters an. Werte von unter
10 beispielsweise stehen für eine sehr hässliche Person, wohingegen Werte ab 96 eine
besonders gutaussehende Person beschreiben würde. Es handelt sich um einen sehr
subjektiven Wert, der vom Spielleiter nur als allgemeine Richtschnur angesehen wird.

Eigenschaftsbonusse
Besonders hohe oder niedrige Eigenschaften können sich als Bonusse oder Malusse auf die
Fertigkeiten eines Charakters niederschlagen. Diese Eigenschafts-Bonusse können der
nachstehenden Tabelle entnommen werden. Mitunter werden sie durch die
Volkszugehörigkeit eines Charakters nach der Tabelle „Völkerbedingte Modifikationen CH-3“
modifiziert.
Jede Klasse gibt eine Haupteigenschaft an, in die der Spieler den höchsten gewürfelten Wert
in die entsprechende Eigenschaft legen muss.
Die kursivgeschriebenen Würfe (101 und 102) erhält man nur, wenn der Spieler sich für die
Option Erhöhung von Eigenschaften bei den Wahlmöglichkeiten des Werdegangs
entscheidet.
Der Durchschnittswert einer Eigenschaft liegt bei ca. +65. Das ist der Wert, an den sich der
Spieler orientieren kann, beispielsweise für seine Intelligenz oder sein Aussehen.
CH-2 Eigenschafts-Bonusse
Wurf Normalbonus Magiepunkte*
102+ +35 4
101 +30 3
100 +25 3
98-99 +20 2
95-97 +15 2
90-94 +10 1
75-89 +5 1
25-74 0 0
10-24 -5 0
5-9 -10 0
3-4 -15 0
2 -20 0
1 -25 0
* Magiepunkte werden fürs Zaubern benötigt. Die obenstehende Zahl
(abhängig von Intelligenz oder Intuition) wird mit der Stufe des Charakters
multipliziert, um die Summe seiner Magiepunkte pro Stufe zu erhalten.

Volk und Kultur


Jeder Charakter gehört einer besonderen Kultur oder einem bestimmten Volk Mittelerdes an.
Für einen Spieler, der seinen eigenen Charakter erschafft, wirkt sich die Volkszugehörigkeit
auf die Fertigkeitsbonusse seines Charakters aus, seine Entwicklung während der Jugend,
seine besonderen Fähigkeiten, sein Aussehen und bestimmte andere Faktoren.
~ 11 ~
In Mittelerde gibt es eine Vielzahl von Kulturen, denen ein Charakter angehören kann. Diese
Kulturen zerfallen teilweise noch in mehrere Völker und Volksgruppen. Menschen sind
beispielsweise in viele Gruppen untergliedert.
Im Regelwerk folgt eine komplette Übersicht aller Völker. Andere Kulturen oder Völker
können erfunden werden, doch dann muss der Spielleiter ihre Charakteristiken und
Fähigkeiten genau definieren.

Eigenschaften und besondere Bonusse


Einige Charaktere erhalten aufgrund ihrer Volkszugehörigkeit Auf- oder Abschläge auf ihre
Eigenschaftsbonusse und Widerstandswürfe. Diese Werte können der Tabelle
„Völkerbedingte Modifikationen (CH-3)“ entnommen werden.
CH-3 Tabelle für völkerbedingte Modifikationen
Modifikationen der Eigenschaftsbonusse Modifikationen der WW
Volk ST GE KO IG IT AF AU Essenz Leit Gift Kr
Hobbit -20 +15 +15 0 -5 -5 0 +50 +20 +30 +15
Umli +5 0 +10 0 -5 -5 -5 +20 0 +5 +5
Zwerg +5 -5 +15 0 -5 -5 -5 +40 0 +10 +10
Mensch +5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Dúnedâin +5 0 +10 0 0 +5 +5 0 0 +5 +5
Halbelb +5 +5 +5 0 0 +5 +5 0 0 +5 +50
Waldelb 0 +10 0 0 +5 +5 +10 0 0 +10 +100
Sinda 0 +10 +5 0 +5 +10 +10 0 0 +10 +100
Noldo 0 +15 +10 +5 +5 +15 +15 0 0 +10 +100
Dunkelelb +5 +10 +5 +5 +5 0 +10 +5 +5 +10 +100
Halbork +5 0 +5 0 0 -5 -10 0 0 +10 0
Ork +5 -5 +15 -10 -10 -10 -15 0 0 +20 +5
Uruk-hai +10 0 +20 0 -5 -10 -25 0 0 +20 +5
Halbtroll +10 -5 +10 -5 -5 -5 -20 0 0 +15 +5
Troll +15 -10 +15 -15 -15 -10 -25 0 0 +30 +10
Olog-hai +20 -5 +15 -5 -10 -10 -30 0 0 +20 +10

Erscheinungsbild
Zusätzlich zu den Eigenschaften eines Abenteurers, die seine Fähigkeiten im Spiel
beeinflussen, solltest Du auch das Erscheinungsbild von diesem bestimmen. In folgendem
Abschnitt werden Vorschläge gemacht, in welcher Hinsicht Du dies tun könntest (z. B. Haar-
und Augenfarbe, Körpergröße, Gewicht usw.).
Beschränkungen und Richtwerte für diese Faktoren werden zu den Beschreibungen der
einzelnen Völker aufgelistet.
Aussehen: Das Aussehen (AU) kann einen Wert zwischen 01 und 102 besitzen, der das
äußere Bild eines Abenteurers anzeigt (Werte von 01 – 07 beispielsweise stehen für eine
sehr hässliche Person, wohingegen 96+ einen besonders gutaussehenden Abenteurer
beschreiben würde).
Es handelt sich um einen sehr subjektiven Wert, der vom Spielleiter nur als allgemeine
Richtschnur angesehen werden sollte.

~ 12 ~
Körperliche Faktoren: Faktoren wie Körpergröße, Gewicht, Haarfarbe, Geschlecht, Alter
usw. sollten vom Spielleiter und den Spielern frei bestimmt werden. Dennoch sollten sie sich
innerhalb der Volksbeschreibungen befinden.
Verhalten: Hierbei handelt es sich um ein Maß der Haltung eines Abenteurers gegenüber
seiner Umwelt.
Das Verhalten wird nirgends niedergeschrieben. Natürlich sollte im Auge behalten
werden, dass ein Elb zwar eigensinnig und kalt gespielt werden kann, allerdings keine
bösartigen Handlungen allein aus der Lust heraus ausüben sollte.

Sprachen
Auf Mittelerde werden viele Sprachen gesprochen. Etliche Sprachen sind automatisch allen
Angehörigen eines Volkes bekannt. Während der Spielzeit kann der Charakter natürlich neue
Sprachen lernen.
Jedes Volk hat seine Heimatsprache und diese beherrscht ein anfänglicher Charakter jeweils
mit Wert 10 im Reden. Sollte es zu der Sprache auch ein Schriftbild geben, ist der Wert
ähnlich hoch: Schreiben (-1 vom Wert Reden) und Lesen (-2 vom Wert Reden).
Eine einfache Übersicht über alle bisher bekannten Sprachen in Mittelerde verdeutlicht, wo
es Schriftbilder gibt. Zudem zeigt die Tabelle, wo die Sprachen gebräuchlich sind.

Sprache Schriftbild Region und Völker


Adûnaisch Ja Sprache der Dúnedâin
Apysaisch Nein Sprache aller Wüstenvölker und der Bewohner Harondors.
Atliduk Nein Nordische Sprache der Beorninger
Bethteur Nein Die Waldsprachen (in unterschiedlichen Dialekten)
Dunael Nein Sprache der Dunländer
Haradaisch Ja Sprache der Haradrim (unterschiedliche Dialekte im Norden und Süden).
Khuzdul Ja Zwergensprache (geschützt)
Westrondialekt der Hobbits (unterschiedliche Dialekte in den
Kuduk Ja
verschiedenen Vierteln).
Labba Nein Sprache der Lossoth
Sprache der Völker des Nordwestens von Westernis, auch vieler
Logathig Ja
Ostlinge.
Morbeth Nein Die Schwarze Sprache, in Mordor und der Anhänger Saurons.
Nahaiduk Nein Nordische Sprache der Waldmenschen
Orkisch Nein Sprache der Orks
Pûkael Nein Sprache der Wasa
Quenya Ja Sprache der Hochelben (geschützt und selten gesprochen)
Rohirrisch Ja Sprache de Rohirrim
Sindarin Ja Elbische Sprache der Sindar (elbische Gemeinsprache)
Umitisch Nein Sprache der Umli
Varadja Nein Sprache der Variag
Waildyth Nein Naturgeräusche und tierische Laute
Westron Ja Die Gemeinsprache Mittelerdes

~ 13 ~
Alle Sprachen, die der Charakter zum Start erhält, kosten pro Erhöhung eines
Fertigkeitsranges ein Sprachpunkt (1:1). Darunter zählt auch die in der Volksbeschreibung
angegebene spätere Auswahl, die bis zum angegebenen Rang ebenso 1:1 kosten. Diese
Sprachen können dennoch bis Rang 10 erlernt werden, nur kostet ein Rang der späteren
Auswahl 3 Sprachpunkte (3:1).
Wie viel Sprachen sind möglich zu lernen?
Der IG-Wert gibt an, wie viele Sprachen der Charakter im Laufe der Zeit erlernen kann.
Entscheidend ist die Zehnerstelle des IG-Wertes.
Die Zehnerstelle des IG-Werts von z. B. 65 gibt an, dass der Charakter bis zu 7 Sprachen
(aufgerundet) lernen kann.

CH-5 Sprachränge

Reden Schreiben/Lesen
Rang 1) Erlaubt es, die Sprache zu erkennen, wenn sie gesprochen Rang 1) Erlaubt es, die Sprache in ihrer geschriebenen Form zu
wird. erkennen.
Rang 2) Erlaubt die Kommunikation mit und das Verständnis von Rang 2) Erlaubt es, sehr einfache Phrasen zu lesen oder zu
einzelnen Worten oder sehr kurzen Phrasen (z.B. Essen, Gefahr, schreiben, und gestattet möglicherweise das Verständnis sehr
Handeln, Feind usw.) einfacher Passagen.
Rang 3) Der Charakter kann einfache Konzepte in Form und Sätzen Rang 3) Der Charakter erhält ein Verständnis für den allgemeinen
übermitteln. Bei normaler Sprechgeschwindigkeit kann er Tenor einfacher Schriftstücke, er hat jedoch bei Einheiten Probleme.
Ton/Sinnzusammenhang erkennen, jedoch nicht mehr. Wenn sie Erlaubt es. Sehr kurze Sätze einfacher Art zu schreiben (etwa
sehr langsam gesprochen werden, kann er jedoch einfache Sätze drittes Schuljahr).
verstehen.
Rang 4) Gestattet die Unterhaltung über sehr einfache Themen in Rang 4) Erlaubt es, einfache Texte zu lesen und die meisten Details
ganzen, korrekten Sätzen. Der Charakter kann einer normalen zu verstehen. Der Charakter hat aber noch Probleme bei subtilen
Unterhaltung folgen, wenn sie langsam geführt wird. Konzepten. Erlaubt das Schreiben von Sätzen mit einer Komplexität
entsprechend dem 5. Schuljahr.
Rang 5) Erlaubt alltägliche Unterhaltungen frei zu führen (z.B. Rang 5) Gestattet das Lesen der meisten normalen Bücher und
Marktgespräche, Diskussionen mit Bauern, Gespräche usw.). Schriftstücke. Die Schreifähigkeit entspricht dem 7. Schuljahr.
Schnelle oder komplexe Sprache macht noch Schwierigkeiten.
Rang 6) Normale Sprachstufe der Einheimischen, des Manns von Rang 6) Lesefähigkeit des Durchschnittsbürgers. Die
der Straße. Subtile oder komplexe Konzepte bereiten Schreibfähigkeit entspricht dem 9. Schuljahr.
Schwierigkeiten. Der Charakter versteht keine ausgefallenen
Dialekte.
Rang 7) Flüssige Sprachbeherrschung. Erlaubt es, auch die Rang 7) Gestattet das Schreiben entsprechend dem 11. Schuljahr.
gebildeten Einheimischen zu verstehen und sich mit ihnen zu Die Lesefähigkeit entspricht der eines durchschnittlichen Adeligen.
unterhalten. Archaische oder ungewöhnliche Konzepte bereiten
Probleme.
Rang 8) Flüssige Sprache zusätzlich zu der Fähigkeit, die regionale Rang 8) Durchschnittliche Hochschulfähigkeit im Schreiben. Erlaubt
und kulturelle Herkunft von Gesprochenem zu erkennen (ohne das Lesen komplexer Texte und ein noch sehr begrenztes
jedoch dies selbst sprechen zu können oder besonders gut zu Verständnis alter oder ausgefallener Dialekte und Konzepte.
verstehen).
Rang 9) Absolute Beherrschung des gewählten Dialekts und eine Rang 9) Gestattet das Schreiben und Lesen sehr komplexer Texte,
gewisse Fähigkeit, nahverwandte Dialekte zu verstehen und zu jedoch nur im gewählten Dialekt. Erlaubt begrenzte Übersetzung
sprechen. nahverwandter Dialekte und begrenzte Schreibfähigkeit in diesen.
Rang 10) Absolute Beherrschung der gewählten Sprache und aller Rang 10) Vollständige Schreib- und Lesefähigkeit in verwandten
nahverwandten Dialekten. Dialekten.

~ 14 ~
Fertigkeiten
Steigt ein Abenteurer in eine höhere Stufe auf, entwickelt und lernt er bestimmte Fähigkeiten,
die „Fertigkeiten“ genannt werden. Sein Können in einer gegebenen Fertigkeit wirkt sich auf
die Wahrscheinlichkeit aus, bestimmte Handlungen und Aktivitäten zu vollbringen. Mit der
Entwicklung und Verbesserung einer Fertigkeit erhöht sich der Fertigkeitswert eines
Charakters.

Bonusse für Fertigkeiten


Die meisten Fertigkeiten weisen einen mit dem Fertigkeitswert zusammenhängenden Bonus
auf, der einen Teil des Gesamtbonus ausmacht.

Der Bonus eines Fertigkeitswertes lässt sich der folgenden Tabelle entnehmen:

CH-4 Bonusse für Fertigkeitswerte


Fertigkeitswert Fertigkeitsbonus
0 -25 - -50
1 +5
2 +10
3 +15
4 +20
5 +25
6 +30
7 +35
8 +40
9 +45
10 +50
11 +55
12 +60
13 +65
14 +70
15 +72
16 +74
17 +76
usw. usw.

Hauptfertigkeiten
Hierbei handelt es sich um die Fertigkeiten, die während eines Abenteuers am häufigsten
gebraucht werden. Auf dem Charakterblatt Seite 3 ist jeder Fertigkeit eine eigene Zeile
zugewiesen, in die Bonusse berechnet und notiert werden können.
Jede Fertigkeit ist einer der unteren Zweckbestimmungen zugeordnet:
Bewegungsmanöver-Bonus (B&M): Bewegungsmanöver-Bonusse schließen alle
Fertigkeitsbonusse für alle Fertigkeiten ein, die viel Bewegung beinhalten wie Klettern,
Reiten, Schwimmen, Schleichen sowie alle weiteren Bewegungsmanöver und eine Anzahl

~ 15 ~
Nebenfertigkeiten. Diese Bonusse werden zu den Manöverwürfen hinzuaddiert, die in der
Tabelle „Bewegungsmanöver“ aufgeschlüsselt werden.
Statischer Manöverbonus (SM): Statische Manöverbonusse schließen alle Fertigkeiten ein,
die nicht viel Bewegung benötigen: Spuren lesen, Verstecken, Schlösser öffnen, Fallen
entschärfen, Runen lesen, Gegenstände benutzen, Wahrnehmung und eine Zahl von
Nebenfertigkeiten. Diese Bonusse werden auf Manöverwurfe aufgeschlagen, die in der
entsprechenden Spalte auf der Tabelle „Statische Manöver“ aufgeschlüsselt werden.
Offensivbonus (OB): Offensivbonusse sind Fertigkeitsbonusse für alle Waffenfertigkeiten
sowie die Fertigkeiten gezielter Zaubersprüche und Basiszauber. Diese Bonusse werden im
Kampf benötigt, um Gegner mit Waffen und Zaubern anzugreifen. Die Bonusse werden auf
die Angriffswürfe addiert, die für die verschiedenen Angriffstabellen gelten.
Spezieller Zweck (SP): Einige der Fertigkeiten wie Trefferpunkte, Auflauern und einige
weitere, fallen nicht in die Kategorie, die oben ausgeführt sind.
Bewegungsmanöver-Fertigkeiten (B&M)

Diese Fertigkeiten legen fest, wie weit sich ein Charakter in einer Runde bewegen kann,
nämlich:
- Bis zu 15 m zuzüglich der Schrittlängenmodifikation
- Oder bis zum Doppelten dieser Bewegungsweite, falls dem Charakter ein „Laufen“
Manöver gelingt.
Bewegungsmanöver-Fertigkeiten (B&M) müssen in den sechs verschiedenen
Panzerungsklassen getrennt entwickelt werden.
Die Panzerung umfasst nicht Gegenstände wie Helme, Arm- oder Beinschienen, welche die
entsprechenden Körperteile vor den Auswirkungen kritischer Treffer schützen. Diese
Ausrüstung wird gesondert behandelt.
Diese Fertigkeiten finden weiterhin bei jeder Art von Bewegung Anwendung, die
ungewöhnlich ist oder unter besonderem Druck vollbracht wird. In diesem Falle wird der
Bonus einem „Wurf für Bewegungsmanöver“ hinzugefügt. Der Bonus wird nicht angewendet,
wenn die betreffende Handlung durch eine andere Fertigkeit abgedeckt wird.
Waffenfertigkeiten (OB)

Diese Fertigkeiten bestimmen, mit welchem Erfolg ein Charakter seine Waffen (im
Gegensatz zu Zaubersprüchen) im Kampf einsetzen kann. Diese Fertigkeiten müssen in
allen Waffenklassen getrennt entwickelt werden.
Der Fertigkeitsbonus einer jeder Waffengattung wird als Offensivbonus (OB) bezeichnet und
gewöhnlich jedem „Angriffswurf““ mit der entsprechenden Waffe hinzuaddiert. Unter
Umständen kann der Offensivbonus oder ein Teil davon dazu genutzt werden, den Angriff
eines Gegners zu parieren. Die Daten (Patzer, kritischer Treffer, Modifikationen des
Offensivbonus) der einzelnen Waffen werden in Tabelle KDT-1 zusammengefasst.
Einhändige Klingenwaffen (OB): Diese Waffen können zusammen mit einem Schild
getragen werden.

~ 16 ~
Einhändige Schlagwaffen (OB): Diese Waffen können zusammen mit einem Schild
getragen werden.
Zweihandwaffen (OB): Diese Waffen können nicht zusammen mit einem Schild getragen
werden.
Stangenwaffen (OB): Wurfspeere und Speere können zusammen mit einem Schild oder
aber zweihändig geführt werden. Die Lanze kann bei einem Einsatz von einem ausgebildeten
Reittier aus zusammen mit einem Schild geführt werden. Eine Hellebarde o. ä. kann nie mit
einem Schild zusammen benutzt werden.
Wurfwaffen (OB): Diese Waffen können zusammen mit einem Schild getragen werden.
Schusswaffen (OB): Diese Waffen können nicht im Nahkampf, sondern nur aus der
Entfernung eingesetzt werden.
Die Schleuder kann zusammen mit einem Schild geführt werden.
Allgemeine Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten beeinflussen die Manöver des Abenteurers im Klettern, Reiten,


Schwimmen und Spuren lesen. Der betreffende Fertigkeitsbonus wird auf den Manöverwurf
addiert.
Klettern (B&M): Diese Fertigkeit findet bei jeder Art von Kletterversuchen Anwendung, z. B.
beim Erklettern eines Seils, eines Baumes, einer Mauer usw., nicht aber bei Leitern oder
Treppen. Normalerweise kann man in einer Runde eine Mauer mit ausreichenden
Griffflächen als mittelschweres Manöver 3 m hochklettern.
Reiten (B&M): Diese Fertigkeit kommt beim Reiten eines Tieres zum Tragen. Ein
Manöverwurf ist jedes Mal erforderlich, wenn der Charakter sich an einem ungewöhnlichen
Manöver versucht oder aber vom Pferderücken aus angreift.
Schwimmen (B&M): Diese Fertigkeit findet Anwendung, wenn ein Charakter schwimmt. Der
Spielleiter sollte dem Schwimmen in Panzerung einen hohen Schwierigkeitsgrad zuweisen:
Unbekleidet: einfach (+20)
Leichte Bekleidung: leicht (+10)
Schwere Bekleidung: mittelschwer (+0)
Leder: schwer (-10)
Verstärktes Leder: sehr schwer (-20)
Kette: sehr schwer (-30)
Platte und Schuppe: absurd (-70)
Spuren lesen (SM): Diese Fertigkeit findet bei der Bestimmung und Verfolgung von Spuren
Anwendung.

~ 17 ~
Täuschungsfertigkeiten

Diese Fertigkeiten beeinflussen das Auflauern (einen Hinterhalt stellen), Schleichen,


Verbergen, Öffnen von Schlössern und Entschärfen von Fallen.
Auflauern (SP): Wenn sich ein Charakter unbemerkt, direkt im Rücken eines Gegners
befindet (das setzt gewöhnlich ein erfolgreiches Manöver im Anschleichen voraus, siehe
unten), kann er einen Manöverwurf durchführen, um ihn mit einem Nahkampfangriff zu
überraschen. Misslingt der Manöverwurf, kann der Charakter einen normalen
Nahkampfangriff durchführen. Ist der Manöverwurf erfolgreich, kann der Charakter einen
Nahkampfangriff durchführen und einem eventuellen kritischen Treffer seinen Fertigkeitswert
(nicht den Bonus!) im Auflauern hinzufügen.
Schleichen/Verbergen (B&M/SM): Diese Fertigkeit beeinflusst das Schleichen (ein
Bewegungsmanöver, um sich ungesehen und ungehört zu bewegen) und das
bewegungslose Verbergen (ein statisches Manöver).
Ein Schleichen-Manöver wird ausgeführt, indem die Tabelle „Bewegungsmanöver MT-1“ zu
Rate gezogen wird. Manöverwürfe in dieser Fertigkeit können durch den
Wahrnehmungsbonus in der Nähe befindlicher Charaktere modifiziert werden, wenn diese
versuchen, den schleichenden oder sich verbergenden Charakter zu entdecken. Ein
Ergebnis „F“ (Fehlschlag) bedeutet dann, dass der Schleichende gesichtet wurde.
Eine Zahl als Ergebnis bedeutet, dass der Schleichende sich über eine Strecke bewegt, die
seine halbe normale Bewegungsreichweite beträgt, multipliziert mit dem als Prozentwert
aufgefassten Ergebnis der Tabelle.
Verbergen wird als Wahrnehmungsmanöverwurf für alle gehandhabt, die nach dem
Versteckten Ausschau halten. Der Fertigkeitsbonus für Wahrnehmung des Suchenden plus
Würfelwurf wird vom Fertigkeitsbonus Schleichen/Verbergen plus Würfelwurf des
Versteckten abgezogen. Das Ergebnis wird in der Tabelle MT-3 ermittelt.
Schlösser öffnen (SM): Diese Fertigkeit beeinflusst das geschickte Öffnen von Schlössern.
Siehe dazu dann die „Tabelle für statische Manöver MT-3“.
Fallen entschärfen (SM): Diese Fertigkeit beeinflusst das Entschärfen von Fallen. Natürlich
müssen die Fallen erst entdeckt worden sein. Siehe dazu dann die „Tabelle für statische
Manöver MT-3“.
Magische Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten beeinflussen die Fähigkeiten eines Charakters, Runen zu lesen, die
Zaubersprüche magischer Gegenstände einzusetzen, oder mit einem Zauberspruch
anzugreifen bzw. zu nutzen.
Runen lesen (SM): Diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit eines Charakters, den Inhalt einer
Runenschrift (oder Spruchrolle) zu entschlüsseln und eventuell enthaltene Zaubersprüche
anzuwenden. Um festzustellen, welcher Zauberspruch auf einer Runenschrift eingeschrieben
ist, muss ein statischer Manöverwurf (zzgl. der Fertigkeit Runen lesen) gelingen. Durch
dasselbe Manöver wird die Anwendung des Zauberspruchs bestimmt. Siehe später
„Zaubervorbereitung und Zaubern“.

~ 18 ~
Gegenstände benutzen (SM): Diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit eines Charakters, die
in einem Gegenstand enthaltenen Zaubersprüche und Fähigkeiten zu erkennen, sofern der
Charakter mit Magie etwas anzufangen weiß. Sie beeinflusst auch die Fähigkeit, die in einem
Gegenstand gespeicherten Zauber anzuwenden. Der Ablauf eines solchen Versuchs gleicht
dem des Runen Lesens, wobei natürlich der Bonus für „Gegenstände benutzen“ Anwendung
findet.
Mehr zu dieser Fähigkeit und der Nutzung findest Du im Kapitel „Die Magie“.
Gezielte Sprüche (OB): Diese Fertigkeit bestimmt, wie wirkungsvoll ein Charakter
Elementar-Zaubersprüche (im Gegensatz zu normalen Sprüchen oder Waffen) im Kampf
einsetzen kann. Der Fertigkeitsbonus für gezielte Sprüche wird jedem „Angriffswurf“ für diese
Zauber hinzugefügt. Zu diesen Sprüchen gehören alle „Strahl“- und „Ball“-Zauber.
Gegen Gezielte Sprüche ist kein Widerstandswurf erlaubt, doch ein Charakter, der mit einem
gezielten Zauber angegriffen wird, kann einen Bewegungsmanöverwurf machen (wenn seine
Handlung in der betreffenden Runde darin besteht, Deckung zu suchen), um den
Angriffswurf je nach Art der zugänglichen Deckung zu vermindern.
Basisspruchbenutzung (OB): Zu den Basis-Spruchangriffen gehören alle Nicht-
Angriffssprüche. Basis-Spruchangriffe werden auf Ziele (Wesen oder Gegenstand) gerichtet.
Diese Sprüche verursachen keine direkten Schäden, wie die gezielten Sprüche (Feuer usw.),
sondern beinhalten Sprüche wie Schlaf, Beruhigen, Körperkontrolle usw.
Das Ziel muss einen Widerstandswurf gegen die Zauberart würfeln. Wenn das Ziel den WW
nicht schafft, kann der Spruch seine Wirkung umsetzen.
Weitere Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten unterscheiden sich vom normalen System der Fertigkeitswerte und
Fertigkeitsbonusse. Jede Fertigkeit wird ausführlich in ihren Unterschieden dargestellt.
Wahrnehmung (SM): Diese Fertigkeit bestimmt, wie viele Informationen und Anhaltspunkte
ein Charakter durch Beobachten wahrnehmen kann. Sie kann zum Entdecken von Fallen,
von schleichenden oder sich verbergenden Charakteren, Geheimtüren usw. benutzt werden.
Gibt ein Abenteurer bekannt, dass er ein Gebiet oder einen Ort beobachtet oder untersucht,
führt der Spieler einen Wurf für ein statisches Manöver unter Einbeziehung des
Wahrnehmungsbonus durch, um festzustellen, ob der Charakter etwas erkennt oder
entdeckt.
Anmerkung: Der Spieler erhält einen einmaligen Bonus von +25, wenn er gezielt nach
etwas oder jemanden sucht.
Defensivbonus (DB): Der Defensivbonus eines Charakters wird beim Kampf vom
Angriffswurf abgezogen. Ein Defensivbonus besteht aus dem Eigenschaftsbonus des
Charakters für Geschicklichkeit und einem zusätzlichen Bonus, wenn der Charakter einen
Schild benutzt oder in Deckung ist.
Hier unterscheiden wir zwei unterschiedliche Werte des DBs.
Den DB (Aktion) oder DB I und den DB (natürlich) oder DB II.

~ 19 ~
Der DB I wird verwendet, um einen Angriff aktiv abzuwehren. Hierzu wird die Hälfte des OB-
Wertes der aktuell geführten Waffe für einen Gegenwurf benutzt. Nicht jede Waffe kann
Angriffe abwehren!
Gelingt diese Aktion nicht, muss der einzusteckende Treffer über den DB II-Wert ermittelt
werden. Der DB II ist der natürliche Wert, wie viel Schmerz der Körper des Abenteurers
wegstecken kann.
Ein kleines Beispiel: Dein Charakter wird angegriffen.
1. Der Gegner würfelt einen offenen Wurf (W100) + OB seiner Waffe. Daraus ergibt sich
der Gesamtangriffswert.
2. Der Spieler versucht aktiv diesen Angriff abzuwehren. Nicht möglich wäre diese
Aktion, wenn der Charakter einen Bogen o.ä. nutzt, ebenso wird diese Aktion
erschwert, wenn der Charakter eine Hellebarde o.ä. führt. Der Gegenwurf erfolgt
mit einem offenen Wurf (W100) + den halben OB-Wert (DB I) der aktuell geführten
Waffe. Ist das Gesamtergebnis höher als der Gesamtangriffswert des Gegners, erfolgt
kein Schaden. Liegt der Wert allerdings drunter, geht es weiter.
Der Gegner trifft! Nun kommt der DB II (natürlich) ins Spiel: vom Gesamtangriffswert des
Gegners wird der DB II-Wert abgezogen und über die entsprechende Angriffstabelle der
Schaden ermittelt.
Trefferpunkte (SP): Diese Fertigkeit steht für die Widerstandskraft eines Charakters
gegenüber Schmerz, Schock und Blutverlust. Jedes Mal, wenn sich der Fertigkeitswert eines
Charakters in Trefferpunkte um 1 erhöht, würfelt der Spieler mit einem W10 und erhöht
seinen Bonus um den gewürfelten Betrag (die normalen Regeln für Fertigkeitsbonusse gelten
hier nicht).
Der Gesamtfertigkeitsbonus dieser Fertigkeit gilt als Gesamttrefferzahl des Charakters und
steht für die Zahl an Treffern (durch Schaden oder anderen Unannehmlichkeiten), die der
Charakter hinnehmen kann, bis er ohnmächtig wird oder stirbt.

Erfahrungsstufen
In MERS – Geschichten aus Mittelerde wird durch die Erfahrungsstufe angezeigt, wie weit
entwickelt ein Charakter ist. Charaktere werden mächtiger und fähiger, wenn sie durch das
Sammeln von Erfahrung Stufe um Stufe aufsteigen.
Erfahrung wird durch Erfahrungspunkte wiedergespiegelt, die der Spielleiter den Abenteurern
für bestimmte Handlungen und Erfolge zuteilt. Normalerweise ist ein Abenteurer bei
Spielbeginn auf Stufe 1. Dieser Wert steigt durch das Ansammeln von Erfahrungspunkten im
Verlauf seiner Abenteuer. Die Eingruppierung erhöht sich allerdings nicht automatisch,
sobald der Abenteurer Erfahrungspunkte erhält. Vielmehr müssen seine
Gesamterfahrungspunkte bestimmte Grenzwerte überschreiten, die in „EP-5
Erfahrungspunktetabelle“ erläutert werden.

~ 20 ~
Zauberspruchlisten und Magiepunkte
Eine Zauberspruchliste ist eine Zusammenstellung von Zaubersprüchen, die auf dem
Zusammenspiel von Stufe, Komplexität und Kraft des Zauberspruches beruhen. Alle
Zaubersprüche einer Zauberspruchliste weisen gemeinsame Merkmale auf, obgleich die
einzelnen Zaubersprüche verschiedene Auswirkungen haben können. Ein Abenteurer lernt
nicht diese einzeln anzuwenden, vielmehr „lernt“ er eine ganze Zauberspruchliste
zusammengehöriger Zaubersprüche. Nur die Stufe des Zaubernden sowie die Stufen der
Zaubersprüche geben ihm Grenzen vor.
Die Zauberspruchlisten werden später aufgeführt.
Es gibt verschiedene Gruppen von Zauberspruchlisten. Diese Gruppen legen fest, welche
Zauberspruchlisten von Angehörigen welchen Berufes erlernt werden können. Innerhalb
einer Zauberspruchliste sind die Stufen der einzelnen Zaubersprüche angegeben. Jeder
Zauberspruch verfügt über einen Wirkungsbereich, eine Wirkungsdauer, eine Reichweite und
eine Angabe der Klasse, in die der Spruch fällt.
Ein Abenteurer kann im Laufe seiner Entwicklung in folgenden Phasen Zauberspruchlisten
„lernen“:
 Während seiner Jugend
 Im Laufe seiner Entwicklung
 Und beim Erreichen einer neuen Stufe
Abhängig von seinem Beruf und seiner Volkszugehörigkeit, ist ein Abenteurer in der Wahl
seiner Zauberspruchlisten eingeschränkt.

Zaubern mit Zauberspruchlisten


Normalerweise kann ein Abenteurer alle Zaubersprüche einer Zauberspruchliste anwenden,
deren Stufe kleiner oder gleich seiner eigenen ist. Bestimmte Berufe können nur
Zaubersprüche bis zu einer bestimmten Stufe anwenden. Wie unten aufgeführt, muss ein
Abenteurer Magiepunkte verbrauchen, um einen Zauber zu sprechen.
Magiepunkte: Jedem Zauberer steht eine bestimmte Anzahl von Magiepunkten zur
Verfügung, die er zum Zaubern verwenden kann. Zum Zaubern müssen Magiepunkte in der
Höhe der Stufe des Zauberspruchs verbraucht werden.
Die Zahl der Magiepunkte eines Abenteuers ist abhängig von seiner Stufe und seiner
Eigenschaften (Intelligenz oder Intuition). Die Zahl der Magiepunkte eines Abenteuers erhält
man, indem man aus der „Tabelle CH-2 Eigenschafts-Bonusse“ den Magiepunkt-Wert der
entsprechenden Eigenschaft entnimmt und diesen dann mit der Stufe des Abenteurers
multipliziert.
Reine Magier haben den Vorteil, dass diese die Möglichkeit haben, auf fast alle
Magiebereiche zurückzugreifen. Andere Klassen haben ein kleines Repertoire an Zauber, so
dass ihr Wissen um die Magie weniger ausgeprägt ist, als bei einem Magier. Aus diesem
Grund halbieren sich ihre Magiepunktekosten auf ihre Zauber.

~ 21 ~
Bonusse für Widerstandswürfe (WW)
Bei einigen Angriffsarten wird während des Spiels durch einen Widerstandswurf bestimmt, ob
der Charakter zu Schaden kommt oder nicht und welcher Art der Schaden ist. Diese
Angriffsarten sind: Zaubersprüche aller Magiearten, Gifte und Krankheiten.
Bonusse für Widerstandswürfe setzen sich aus einem Eigenschaftsbonus, Bonussen von
Gegenständen und Bonussen durch Volkszugehörigkeit zusammen. Die Bonusse der
einzelnen Völker können der „Tabelle für völkerbedingte Modifikationen CH-3“ und die
Bonusse für die entsprechenden Eigenschaften aus der Tabelle „Eigenschafts-Bonusse CH-
2“ entnommen werden.

Ausstattung und Geld


Abenteuer beginnen ihr Leben mit einer Ausstattung und etwas Bargeld. Zu Anfang sind es 2
GM (Goldmünzen). Bei den Völkerbeschreibungen findest Du unter den Punkten
„zusätzliches Bargeld“ eine weitere Möglichkeit, für den Start etwas mehr zu erwürfeln.
Weiterhin gibt es die Möglichkeit auf der „Hintergrundtabelle CET-2“ sein Vermögen zu
mehren.
Sobald der Charakter ausgezogen ist, gewinnt und verliert er Gegenstände und Vermögen.
Jeder Spieler muss über die augenblickliche Ausrüstung und das Vermögen seines
Charakters auf dem Charakterblatt Buch führen.
Alle Gegenstände oder alles Bargeld, was NICHT notiert wurde, sind auch nicht mehr für den
Charakter vorhanden!

Erfahrung und Erhöhung der Stufe


In diesem Rollenspiel wird durch die „Stufe“ angezeigt, wie weit sich ein Abenteurer
entwickelt hat. Abenteurer werden mächtiger und fähiger, wenn sie durch das
Sammeln von Erfahrung Stufe um Stufe aufsteigen. Ihre individuelle Erfahrung wird in
„Erfahrungspunkten“ gemessen, die der Spielleiter den Abenteurern für bestimmte
Handlungsweisen und Erfolge zuteilt.
Normalerweise beginnt ein Abenteurerdasein auf der 1. Stufe. Dieser Wert steigt im Verlauf
seiner Abenteuer durch das Ansammeln von Erfahrungspunkten. Die Eingruppierung erhöht
sich allerdings nicht automatisch, sobald der Charakter Erfahrungspunkte erhält. Vielmehr
müssen seine Gesamterfahrungspunkte bestimmte Grenzwerte überschreiten, die weiter
unten aufgeführt werden.

Erfahrungspunkte (EP)
Das Verteilen der Erfahrungspunkte gehört zu den schwierigsten Aufgaben des Spielleiters.
Man kann hier nur sehr beschränkt „Regeln“ aufstellen. Grundsätzlich sollte der Spielleiter
Erfahrungspunkte für kluge, intelligente, originelle, mutige und vor allem erfolgreiche Ideen
und Handlungen vergeben.
Im Folgenden fasse ich einige der Aktivitäten zusammen, die sich im Spiel ergeben können
und mit Erfahrungspunkten belohnt werden sollten. Der Spielleiter kann jederzeit

~ 22 ~
Erfahrungspunkte verteilen. Normalerweise findet dies jedoch zu Anfang oder am Ende einer
Spielsitzung statt.

EP-1 Erfahrungspunkte für kritische Treffer


Stufe des Kritischer Treffer der Klasse
Gegners A B C D E
0 3 5 8 10 13
1 5 10 15 20 25
2 10 20 30 40 50
3 15 30 45 60 75
4 20 40 60 80 100
5 25 50 75 100 125
6 30 60 90 120 150
7 35 70 105 140 175
8 40 80 120 160 200
9 45 90 135 180 225
10 50 100 150 200 250
Für jede
Stufe über +5 +10 +15 +20 +25
der 10.
Selbst
100 200 300 400 500
getroffen*
Diese Punkte werden folgendermaßen modifiziert:
x 0,3: Gegner ist tot oder liegt im Sterben. Gilt auch für das Töten aus dem Hinterhalt.
x 0,6: Gegner ist bewusstlos, benommen oder anders kampfunfähig.
*Diese Punkte werden für kritische Treffer verteilt, die Gegner dem Charakter zufügen.

1) Punkte für kritische Treffer


Diese Punkte bewerten jeden kritischen Treffer, den der Abenteurer einem Gegner zugefügt
hat – ohne Berücksichtigung der Auswirkungen. Die Beträge haben die Stufe des Gegners
zur Grundlage und werden durch den Zustand des Gegners sowie die Umstände des
Kampfes modifiziert. Die Werte werden in der Tabelle „Erfahrungspunkte für kritische Treffer
EP-1“ zusammengefasst. Ein Abenteurer erhält aber auch Erfahrungspunkte, wenn er selbst
einen kritischen Treffer hinnehmen muss.

~ 23 ~
Stufe des EP-2 Erfahrungspunkte für das Bezwingen von Gegnern
Gegners
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+
0 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0
1 200 150 130 110 100 90 80 70 60 50 40
2 250 200 150 130 110 100 90 80 70 60 50
3 300 250 200 150 130 110 100 90 80 70 60
4 350 300 250 200 150 130 110 100 90 80 70
5 400 350 300 250 200 150 130 110 100 90 80
6 450 400 350 300 250 200 150 130 110 100 90
7 500 450 400 350 300 250 200 150 130 110 100
8 550 500 450 400 350 300 250 200 150 130 130
9 600 550 500 450 400 350 300 250 200 150 150
10+ * * * * * * * * * * *
*Die EP über Gegnerstufe 9 werden wie folgt berechnet: 200 + (50 x (Gegnerstufe –
Charakterstufe))

2) Punkte für das Bezwingen von Gegnern


Diese Erfahrungspunkte werden für das Unterwerfen oder Betäuben eines handlungsfähigen
Gegners während eines Kampfes (eines tatsächlichen Konflikts, nicht während eines
Übungs- oder Schaukampfes) vergeben. Sie werden nur dem Abenteurer gutgeschrieben,
der an der Überwindung des Gegners mitgewirkt hat. In manchen Fällen kann der Spielleiter
die Punktbeträge bei Wesen mit besonderen Fähigkeiten oder Kräften erhöhen.
EP-4 Erfahrungspunkte für Zaubersprüche
Stufe des Charakters
Spruchstufe
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+
1 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 *
2 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 *
3 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 *
4 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 *
5 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 *
6 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 *
7 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 *
8 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 *
9 180 170 160 150 140 130 120 110 100 90 *
10 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100 *
11+ * * * * * * * * * * *
Anmerkung: *Bei Charakteren und/oder Sprüchen über Stufe 10 ist das Ergebnis für die Spruch-
EP: 100 – (10x (Stufe des Zauberers – Stufe des gewirkten Spruchs)).

3) Erfahrungspunkte für Zaubersprüche


Diese Punkte werden für den Einsatz von Zaubersprüchen (sowohl von gelernten Sprüchen
als auch von solchen aus Runenschriften oder Gegenständen) im Kampf verteilt. Ein
fehlgeschlagener Zauberspruch bringt keine Punkte.

~ 24 ~
EP-3 Erfahrungspunkte für Manöver
Schwierigkeit Erfahrungspunkte
Routine 0
Einfach 5
Mittelschwer 50
Schwer 100
Sehr schwer 150
Absurd 500

4) Punkte für Manöver


Diese Erfahrungspunkte werden bei einzigartigen Manövern (sowohl statische als auch
Bewegungsmanöver) verteilt, die erfolgreich durchgeführt wurden. Bei Bewegungsmanövern
muss hierzu ein Ergebnis von „100“ oder mehr erzielt worden sein. Die Punktbeträge sind
nach der Schwierigkeit des Manövers gestaffelt.
5) Punkte für Ideen
Erfahrungspunkte werden zusätzlich für Ideen oder Planungen vergeben, die zum Erreichen
eines Ziels oder zum Erfolg einer Handlung oder eines Abenteuers führte. Der Spielleiter
sollte sich Ideen, Pläne und Vorschläge der Spieler notieren, die sich als nützlich erweisen.
Da dies natürlich eine sehr subjektive Angelegenheit ist, sollte sich der Spielleiter dabei eher
auf seinen allgemeinen Eindruck vom Abenteuer verlassen. Er braucht dafür nicht gleich eine
„Ideentabelle“ anzulegen.
6) Punkte für jeden erlebten Tag
Sobald ein Charakter einen Tag überlebt hat und er sich gesund auf den nächsten erfreuen
darf, erhält dieser 1W10-Erfahrungspunkte zusätzlich.
7) Sonstige Punkte
Diese Punkte können auch für Ereignisse vergeben werden, die eine besondere Bedeutung
für einen bestimmten Charakter haben (z.B. eine Todeserfahrung, der Besuch einer
Kultstätte, das Erfüllen eines langersehnten Zieles, Spielleistung eines Spielers nach einer
Spielrunde usw.). Weiterhin kann der Spielleiter mit ihnen alle Handlungen oder Leistungen
würdigen, die er für lohnenswert hält.

~ 25 ~
Stufen der Abenteurer
Die Stufe eines Charakters ist abhängig von der Zahl der Erfahrungspunkte, die er bislang
angesammelt hat. Ein Abenteurer beginnt in der 1. Stufe mit 10.000 Erfahrungspunkten. Aus
der folgenden Tabelle „EP-5 Erfahrungspunkte“ lässt sich entnehmen, wie viele
Gesamterfahrungspunkte zur Erlangung neuer Stufen erreicht werden müssen.
EP-5 Erfahrungspunkte
Stufe Benötigte EP
1 10.000
2 20.000
3 30.000
4 40.000
5 50.000
6 70.000
7 90.000
8 110.000
9 130.000
10 150.000
11 180.000
12 210.000
13 240.000
14 270.000
15 300.000
16 340.000
17 380.000
18 420.000
19 460.000
20 500.000
21+ +50.000/Stufe

Erhöhung der Stufen


Wenn ein Abenteurer in der Stufe aufsteigt, kann er seine Fertigkeiten weiterentwickeln und
seine Bonusse neu berechnen. Um eine Fertigkeit zu entwickeln und den Fertigkeitswert zu
erhöhen, müssen ihre Entwicklungspunkte zugewiesen werden. Siehe dazu in die Werte der
Berufspunkte der einzelnen Klassen. Schließlich müssen alle Fertigkeitsbonusse, deren
Bestandteile sich verändert haben, neu berechnet werden.
Den gesamten Vorgang wird im Heft „Die Erschaffung Deines Helden“ erläutert.

~ 26 ~
Teil III – Durchführungen der
Handlungen
In taktischen Situationen (wie Nahkampf) werden Handlungen in Metern und Sekunden
gemessen. Während einer taktischen Situation im Mittelerde-Rollenspiel kann jeder
Charakter pro zehn Sekunden nur eine einzige Handlung unternehmen.
Diese Zeitspanne von zehn Sekunden wird „Runde“ genannt. Normalerweise dauert es dabei
erheblich länger als zehn Sekunden realer Zeit, um eine Runde auszuspielen.
Bestimmte Faktoren können sich auf die Handlungsfähigkeit eines Charakters auswirken. Die
meisten davon lassen sich mit einem gesunden Menschenverstand regeln (so kann ein
Charakter mit gebrochenem Arm weder Zweihandwaffen noch Bogen benutzen, ein
bewusstloser Charakter kann überhaupt nicht mehr handeln; usw.). Natürlich hat der
Spielleiter in solchen Fragen das letzte Wort.
Das System in MERS – Geschichten aus Mittelerde für taktische Handlungen und Kampf
ist gegenüber den älteren Mittelerde-Systemen deutlich modifiziert worden, um die
Spielbarkeit und den Realismus zu steigern. Sobald Anfänger im Fantasy-Rollenspiel dieses
neue Mittelerde-System gemeistert haben und sich mehr Detail und Realismus im Kampf
wünschen, hält MERS – Geschichten aus Mittelerde ein neues Kampfsystem mit neuen
Tabellen bereit.

Die Handlungsabfolge einer Runde


Sofern Handlungen nicht widerrufen werden, werden sie im Verlauf einer Kampfrunde in der
folgenden Reihenfolge ausgeübt:
1) Vorbereitungen für Zauber und Laden von Geschossen
2) Schuss- und Wurfwaffenangriffe, Laden/Nachladen
3) Bewegungsmanöver
4) Nahkampfangriffe und –paraden
5) Statisches Manöver
Anmerkung: widersprechende Handlungen können diese Abfolge beeinflussen.
Zu Beginn jeder Runde sollte jeder Spieler mündlich oder schriftlich bestimmen, welche
Handlung er in dieser Runde unternehmen will. Parallel dazu macht dies der Spielleiter für
die NSC.
Danach werden die Ergebnisse der Handlungen nach der obengenannten Reihenfolge
ermittelt. Die folgenden Abschnitte beschreiben, wie die verschiedenen Handlungen im Spiel
vollzogen werden.

~ 27 ~
Reihenfolge von Angriffen der gleichen Art

Nahkampfangriffe werden nacheinander abgewickelt. Der Charakter mit dem höchsten


Bonus für Bewegung und Manöver schlägt zuerst zu, dann der mit dem nächsthöheren
Bonus usw. Haben mehrere am Kampf beteiligte Charaktere den gleichen Bonus, finden
diese Angriffe auch gleichzeitig statt. Dasselbe Verfahren wird auch für Bewegungsmanöver
und Bewegungen angewandt.
Die Abwicklung einer Runde, abhängig der Waffengattung, ist wie folgt:
1) Zauberangriffe
2) Fernkampf (Bögen, Wurfwaffen usw.)
3) Nahkampf

Bewegung
Die Bewegung aller Charaktere erfolgt gleichzeitig. Ergeben sich Konflikte, so sollen die
Spieler aufschreiben, wohin sie sich bewegen möchten. Der Spielleiter sollte die Absichten
jedes Charakters mit gesundem Menschenverstand interpretieren, und die Charaktere sollten
während des Spieles ihre tatsächliche Bewegung den Umständen anpassen dürfen.
Jeder Charakter kann sich pro Runde 15 Meter zuzüglich seiner Schrittlängenmodifikation
bewegen, ohne einen Manöverwurf machen zu müssen. Solch ein Wurf ist dann notwendig,
wenn der Charakter Laufen, Rennen oder Sprinten möchte.
Ein Charakter kann Gegenstände und Ausrüstung, die er bei sich trägt, auswechseln (z.B.
eine Waffe ziehen, einen Schild festbinden usw.), doch verringert sich dann die Entfernung,
die er in dieser Runde zurücklegen kann, dann pro Gegenstand um drei Meter. Auch
widriges Gelände kann eine Geschwindigkeitsverringerung herbeiführen: Das Ersteigen
eines Hügels, das Durchqueren von dichtem Unterholz, das Überqueren eines Stroms usw.
Die Bewegungsweite wird in solch einem Gelände halbiert.

Schrittlängenmodifikation (+15 Meter Grundreichweite)


Größe des Charakters in Meter Modifikation in Meter
2,38 – 2,50 +6
2,30 – 2,37 +5
2,23 – 2,29 +4
2,08 – 2,22 +3
1,93 – 2,07 +2
1,78 – 1,92 0
1,70 – 1,77 -1
1,63 – 1,69 -2
1,50 – 1,62 -3
1,40 – 1,49 -4
1,32 – 1,39 -5
1,17 – 1,31 -6
1,02 – 1,16 -8
0,86 – 1,01 -10
0,71 – 0,85 -12
0,56 – 0,70 -14

~ 28 ~
Laufen – doppelte Bewegung
Möchte ein Charakter das Doppelte seiner Bewegungsweite zurücklegen (laufen), muss der
Spielleiter dem Manöver eine Schwierigkeit zuweisen, die von der Traglast und vom Gelände
abhängt. Dann führt der Charakter einen durch seinen Bonus für Bewegung und Manöver
modifizierten Manöverwurf anhand der Tabelle „MT-1 Bewegungsmanöver“ aus. Ergibt sich
als Ergebnis des Wurfes ein „F“, wird ein zweiter Wurf auf der Tabelle „FT-4 Verpatzte
Manöver“ nötig. Ist das Ergebnis des Wurfes die Zahl 100, kann sich der Charakter doppelt
so weit bewegen, wie sein normaler Bewegungswert angibt. Liegt das Ergebnis darunter, so
wird pro Zehnerwert unter 100 diese doppelte Bewegungsweite um 3 m verkürzt. Pro
Zehnerwert über 100 wird sie um 3 m vergrößert.

Die Erschöpfung
Jeder Charakter erhält Erschöpfungspunkte. Sie dienen dazu, zu verhindern, dass sich
Charaktere ewig lang körperlich verausgaben können. Sobald ein Charakter sich körperlich
in seiner Bewegung verausgaben muss, muss der Spieler die Anzahl der
Erschöpfungspunkte im Blick haben.
Die Berechnung für die Erschöpfungspunkte Deines Charakters ist wie folgt:
40 + (3 x KO-Gesamtbonus) = Erschöpfungspunkte.
Neben den Angaben In der Tabelle für Geschwindigkeit sind ebenso Abzüge in
Kampfaktionen zu berücksichtigen.

Tabelle für die Erschöpfung in der Bewegung


Geschwindigkeit Multiplikator Erschöpfung pro Runde
Gehen 1x -
Dauerlauf 2x 2/20
Sprint 3x 6/1 – leichtes Manöver
Spurt 5x 50/1 – mittelschweres Manöver

Erschöpfung im Kampf
Aktion Erschöpfung pro Runde
Nahkampf 1/2
Fernkampf 1/4
Konzentration (Magie) 1/6

Hat der Charakter bereits 50% seiner Punkte verbraucht, erhält er einen Malus von -10 auf
all seine körperlichen Handlungen. Sind alle Punkte aufgebraucht, erhöht sich der Malus auf
-50. Die Erschöpfungspunkte regenerieren sich komplett nach 60 Runden (10 Minuten).

Bewegung und Handlung zu Pferd


Ein berittener Charakter bewegt sich mit der Geschwindigkeit seines Reittiers.
Entsprechende Bewegungsweiten finden sich in den Ausrüstungstabellen. Der Reiter kann
sein Pferd im Galopp das Doppelte dieser Bewegungsweite laufen lassen, wenn ihm ein
Manöverwurf für Reiten gelingt. Es wird jedoch der Fertigkeitsbonus des Charakters für
Reiten angewendet und nicht der für Manöver in Rüstung.
~ 29 ~
Manöver
Manöver sind Handlungen, bei denen unter normalen Umständen die Gefahr des
Fehlschlags und damit gewisse Risiken bestehen. Sie umfassen keine Angriffe oder Zauber.
Demzufolge zählen gewöhnliche Handlungen (z.B. Gehen, Treppensteigen, eine Waffe
ziehen) nicht zu den Manövern, wohingegen ungewöhnliche Handlungen (Schwimmen, ein
Seil erklettern, Treppen hinauf- oder hinabrennen) und solche unter Anspannung (Laufen,
Ausweichen, Schleichen usw.) zu den Manövern zählen und einen gelungenen Manöverwurf
voraussetzen.
Der Spielleiter bestimmt im Zweifelsfall, was als Manöver gilt, für das gewürfelt werden muss,
und was als normale Handlung gilt. Dieses System unterteilt die Manöver in Bewegungs- und
statische Manöver. Jede dieser Manöverklassen unterliegt anderen Regeln.

Statisches Manöver
Zu den statischen Manövern gehören Spuren lesen, Verbergen, Schlösser öffnen, Fallen
entschärfen, Runen lesen, Gegenstände benutzen, Wahrnehmung, Einflussnahme auf
andere Charaktere sowie jede andere schwierige oder ungewöhnliche Handlung, die ohne
viel Bewegung auskommt.
Entscheidet sich ein Charakter, ein statisches Manöver auszuführen, muss der Spielleiter
diesem Manöver einen Schwierigkeitsgrad zwischen 1 und 6 zuweisen:
Routine, einfach, mittelschwer, schwer, sehr schwer, absurd.
Der Spielleiter kann für die erforderliche Zeit von Manövern, die er für sehr schwierig oder
vielschichtig hält, mehr als eine Runde ansetzen. Er kann es dem Charakter auch gestatten,
durch das Verteilen der Manöverausführung auf mehrere Runden den Schwierigkeitsgrad zu
senken. Der Spielleiter kann dem Manöverwurf auch eine zusätzliche Modifikation
auferlegen.
Z. B. könnte der Versuch, sich in einem völlig leeren, kleinen, hellerleuchteten Raum zu
verbergen, einen Schwierigkeitsgrad von mehr als absurd erhalten.
Der Charakter kann sich dagegen entscheiden, das Manöver durchzuführen. Will der
Charakter das Manöver durchführen, macht er einen offenen Wurf, der durch seinen
Fertigkeitsbonus sowie alle anderen anzuwendenden Werte modifiziert wird. Diese
Modifikationen umfassen:
- Besondere, vom Spielleiter festgelegte Modifikationen
- Falls sich eine Fertigkeit auf das Manöver bezieht, addierst Du das Gesamtergebnis
der Fertigkeitsbonusse aus dem Charakterblatt.
- Falls es keine besonderen Fertigkeiten gibt, die sich auf das Manöver beziehen, kann
der Spielleiter das Manöver durch einen Eigenschaftsbonus modifizieren.
Mit dem Gesamtwert lässt sich auf der „Statischen Manövertabelle MT-3“ in der Spalte, die
dem Schwierigkeitsgrad des Manövers entspricht, das Ergebnis ablesen.

~ 30 ~
Zusammenfassend gilt:

1) Das Manöver bekommt vom Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad zugewiesen.


2) Der Charakter entscheidet, ob er das Manöver durchführt.
3) Führt er das Manöver durch, macht er einen offenen Wurf.
4) Alle anzuwendenden Modifikationen werden einberechnet.
5) Der Gesamtwert ergibt anhand der Tabelle MT-3 das Ergebnis.

ANMERKUNG zur folgenden Tabelle MT-3:


Menschenführung und Einfluss: Der Schwierigkeitsgrad und die anderen Modifikationen sind
abhängig von der Grundhaltung des Publikums gegenüber dem Charakter und dem, was er
bei seinen Zuhörern erreichen möchte. Menschenführung heißt auf dem Charakterdatenblatt
Führungsfertigkeit.
Spuren lesen und Wahrnehmung: Die durch einen Wahrnehmungswurf erkennbaren
Hinweise beziehen sich nur auf das untersuchte Gebiet und sich durch die Mittel
eingeschränkt, mit denen gesucht wird (normalerweise die Sinne). Die Situation, in der ein
Wurf erforderlich ist, kann durch einen Charakter, der aktiv nach Hinweisen sucht (d.h. er gibt
bekannt: „Ich suche nach Fallen“), oder durch die Umstände festgelegt werden (d.h., bemerkt
der Charakter, dass sich der Angreifer an ihn heranschleicht?).

~ 31 ~
~ 32 ~
~ 33 ~
Bewegungsmanöver
Zu Bewegungsmanövern gehören Klettern, Schwimmen, Reiten, Schleichen und jede Art von
schwieriger und ungewöhnlicher Bewegung (Akrobatik, Ausweichen, Fallen, Tauchen usw.).
Ein solches Manöver muss sich innerhalb der physischen Möglichkeiten und des im Rahmen
des Leistungsvermögens ausübenden Charakters befinden. Bei seiner Ausführung darf nicht
mehr als die Hälfte der normalen Bewegungsweite zurückgelegt werden.
Entscheidet sich ein Charakter, ein Bewegungsmanöver auszuführen, muss der Spielleiter
diesem Manöver einen Schwierigkeitsgrad zuweisen:
Routine, einfach, mittelschwer, schwer, sehr schwer, absurd.
Der Spielleiter kann den Manöverwurf weiteren Modifikationen unterwerfen. Beispielsweise
könnte ein Sprung über eine zwölf Meter breite Kluft durchaus als mehr als absurd eingestuft
werden, da dies den Weltrekord im Weitsprung im einige Meter schlagen würde. Das
Zuweisen einer Schwierigkeitsstufe setzt Vertrautheit mit der „Tabelle für
Bewegungsmanöver MT-1“ sowie eine subjektive Entscheidung des Spielleiters voraus.
Nachdem ein Schwierigkeitsgrad zugewiesen ist, steht es dem Charakter frei, das Manöver
doch nicht auszuüben. Entscheidet sich der Charakter für die Durchführung des Manövers,
macht er einen offenen Wurf, der durch den Fertigkeitsbonus sowie alle andere
anzuwendenden Werte modifiziert wird.
Mit dem Gesamtwert lässt sich auf der Tabelle MT-1 in der Spalte, die dem
Schwierigkeitsgrad des Manövers entspricht, das Ergebnis ablesen.
Ergebnisse von Bewegungsmanövern

Ein F-Ergebnis (Fehlschlag) macht einen zweiten Wurf auf der „Patzertabelle Manöver FT-4“
erforderlich. Die anderen Ergebnisse können mit einer der zwei folgenden Methoden
ausgelegt werden, die von der augenblicklichen Situation und der Entscheidung des
Spielleiters abhängen:
1) Das Ergebnis ist ein Prozentsatz dessen, was mittels des unternommenen
Bewegungsmanövers zurückgelegt wurde (beispielsweise heißt ein Ergebnis von „70“,
dass 70% des Manövers durchgeführt worden sind). Ein Ergebnis über 100 zeigt an,
dass das Manöver vollendet wurde und dass die im Manöver zurückgelegte Distanz
um den über 100 liegenden Wert in Prozent gesteigert wird.
2) Das Ergebnis liefert die Wahrscheinlichkeit für einen vollständigen Erfolg. Z. B.
bedeutet eine „70“ als Ergebnis, dass eine 70%ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass
das Manöver vollendet wurde. Ein erneuter Wurf ist notwendig, der unter dem
Ergebnis des ersten liegen muss.

~ 34 ~
MT-1 Tabelle für Bewegungsmanöver
Offener Routine Einfach Mittelschwer Schwer Sehr Absurd
Wurf schwer
(-151) u.
F F F F F F
weniger
(-150)-(-101) 10 F F F F F
(-100)-(-51) 30 10 F F F F
(-50)-(-26) 50 30 F F F F
(-25)-0 70 50 5 F F F
01-20 80 60 10 5 F F
21-40 90 70 20 10 5 F
41-55 100 80 30 20 10 F
56-65 100 90 40 30 20 F
66-75 100 100 50 40 30 F
76-85 100 100 60 50 40 F
86-95 100 100 70 60 50 5
96-105 110 100 80 70 60 10
106-115 110 110 90 80 70 20
116-125 120 110 100 90 80 30
126-135 120 120 100 100 90 40
136-145 130 120 110 100 100 50
146-155 130 130 110 110 100 60
156-165 140 130 120 110 110 70
166-185 140 140 120 120 110 80
186-225 150 140 130 120 120 90
226-275 150 150 130 130 120 100
276 u- mehr 160 150 140 130 130 100
F: Fehlschlag. Ein Wurf auf der Tabelle FT-4 wird nötig.
Modifikationen:
-50 bei Benommenheit
-70, falls zu Boden gestürzt
-30, falls der Arm oder Bein nicht mehr einsatzfähig

Zusammenfassung

1) Das Manöver bekommt vom Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad zugewiesen.


2) Der Charakter entscheidet sich, ob er das Manöver durchführt oder nicht.
3) Führt er es durch, macht er einen offenen Wurf.
4) Alle nötigen Modifikationen werden einberechnet.
5) Der Gesamtwert ergibt anhand der Tabelle MT-1 das Ergebnis.

Das Kampfsystem
Angriff durchführen:
1. Würfel einen Angriffswurf 1W100 (offen).
2. Wenn das Würfelergebnis in den Patzerbereich der Waffe fällt, wickle diesen Patzer
ab. Der Angriff endet hier. Wenn es nicht zu einem Patzer kommt, fahre mit Schritt 3
fort. Patzer abhängig von Waffe und Aktion. Bei 96 – 100 ist ein erneuter Wurf
erforderlich, der zum ersten Wurf hinzuaddiert wird.
3. Addiere den OB Deines Charakters zu dem gewürfelten Angriffswurf.
4. Der DB des Gegners wird vom Ergebnis abgezogen.

~ 35 ~
 Sonderregel:
Eine genaue Beschreibung über den DB I und den DB II gab es bereits: Hauptfertigkeiten
-> weitere Fertigkeiten.

Angriffe
In diesem Kapitel wird beschrieben, wie Angriffe ausgeführt werden. Es enthält dazu ein
anschauliches Beispiel, in dem viele der angesprochenen Regeln dargestellt werden.
Ein Angriff findet statt, wenn ein Charakter (der Angreifer) versucht, einen anderen Charakter
(der Verteidiger oder das Ziel) zu behindern oder zu verletzen. Angriffe werden in drei
Gruppen unterteilt:
- Angriffe durch Zauber
- Fernkampfangriffe (einschließlich Wurfwaffen)
- Nahkampfangriffe (auch von Tieren und anderen Wesen)
Jede Art von Angriff wird üblicherweise in einer getrennten Phase der Runde durchgespielt.
Wählt ein Charakter einen Angriff als Handlung, darf er sich in der betreffenden Runde bis zu
3 m bewegen. Mit Zustimmung des Spielleiters dürfen zusätzlich einfache Handlungen wie
das Fallenlassen eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes ausgeführt werden; der
Spielleiter kann hierfür jedoch einen Malus auf den OB des Charakters verlangen.
Wählt der Charakter Nahkampf als Handlung, kann er direkt vor dem Angriff 3 m zurücklegen
(die Bewegung gilt dann als Vorstürmen und somit als Teil des Angriffs). Der Angreifer darf
auch einen Gegenstand, den er bei sich trägt, auswechseln (z. B. eine Waffe ziehen, einen
Schild losbinden, Kräuter aus einer Gürteltasche nehmen usw.), doch wird dann sein OB um
-30 verringert.
Angriffsabwicklung

Der Angreifer bestimmt den Erfolg seines Angriffs, indem er einen – falls notwendig
modifizierten – offenen Wurf ausführt und aus der entsprechenden Angriffstabelle das
Ergebnis abliest. Besondere Angriffseigenschaften sind den Kampfdatentabellen zu
entnehmen.
- gelandete Treffer
- Patzer oder Fehlschläge
- Kritische Treffer
- Modifikationen auf Widerstände
Die letzten drei Ergebnisse werden gewöhnlich einen zweiten Wurf auf der Fehlschlag- und
Patzertabelle, einer Tabelle für kritische Treffer, oder der Widerstandswurftabelle erforderlich
machen.
Bewegung mit Angriff

Ein durchaus übliches Bewegungsmanöver ist, sich zu bewegen und dann einen
Nahkampfangriff zu unternehmen. In diesem Fall wird der Schwierigkeitsgrad als Einfach +20
bewertet.

~ 36 ~
Angriffsergebnisse
Je nach Angriffswurf kann ein Angriff mehrere Ergebnisse haben. Dazu zählen Treffer,
Patzer, Fehlschläge, Kritische Treffer und Modifikationen des Widerstandswurfes.
Die Zahlenwerte aller Angriffstabellen, außer der „Angriffstabelle für Basiszauber AT-9“,
stellen die Zahl der Treffer dar, die das Ziel hinnehmen muss.
Patzer und Fehlschläge

Ergibt ein Angriffswurf ein „F“, ist der Angriff verpatzt, und ein Wurf nach einer der und
„Patzertabelle FT-1 bis FT-4“ muss gemacht werden. Ein solcher Wurf wird nur durch die Art
der benutzten Waffe oder des eingesetzten Zaubers modifiziert. D. h. verpatzte Angriffe mit
einer Waffe werden durch den Waffentyp, Zauberspruch-Patzer lediglich durch die Klasse
des Zaubers und Manöver in Rüstung-Fehlschläge durch den Schwierigkeitsgrad modifiziert.
Kritische Treffer

Die Buchstaben „A“ bis „E“ in den Tabellen zeigen an, dass das Ziel einen oder mehrere
kritische Treffer erhalten hat. Art und Zahl der kritischen Treffer sind abhängig von der Art der
Waffe oder des Zauberspruches. Diese Informationen finden sich in den
„Kampfdatentabellen KDT“.
Um die genauen Auswirkungen des kritischen Treffers festzustellen, wird ein zweiter Wurf
(kein offener Wurf) ausgeführt, dessen Ergebnis man in der entsprechenden Spalte der
Tabellen für kritischen Treffer (KT-1 bis KT-11) entnehmen kann. Dieser Wurf wird nur von
einem Bonus modifiziert, der auf der Schwere des kritischen Treffers beruht:
-50 bei kritischen Treffer „T“
-20 bei kritischen Treffer „A“
-10 bei kritischen Treffer „B“
+0 bei kritischen Treffer „C“
+10 bei kritischen Treffer „D“
+20 bei kritischen Treffer „E“
Muss das Ziel einen kritischen Treffer hinnehmen, dessen Wirkung auf eine bestimmte Zahl
von Runden beschränkt ist, gilt die Runde, in der er den kritischen Treffer hinnehmen
musste, bereits als erste dieser Runden, wenn das Ziel seine geplante Handlung noch nicht
ausgeführt hat.
Die kritischen Treffer führen zu dem in den Tabellen genau beschriebenen Schaden. Dort
werden folgende Abkürzungen benutzt:
+‘x‘ Treffer: Die Variable x steht für die Zahl der Treffer, die das Opfer zusätzlich hinnehmen
muss (z. B. „+5 Treffer“).
‘x‘ Treffer pro Runde: Die Variable x steht für die Zahl der Treffer, die das Ziel in jeder
Runde nach dem Treffer durch Schmerz und Blutverlust verliert (z. B. „drei Treffer pro
Runde“).

~ 37 ~
‘x‘ Runden benommen: Die Variable x steht für die Zahl der Runden, in denen das Ziel
benommen ist. Während dieser Zeit kann es nur bedingt angreifen und nur mit höchstens der
Hälfte seines Offensivbonus parieren. Zur Durchführung aller Handlungen werden alle Würfe
mit -50 modifiziert (z. B. „5 Runden benommen“).
-‘x‘ auf alle Handlungen: Die Variable steht für den Wert, um den alle Bonusse des Zieles
(mit Ausnahmen von DB und Widerstandswurf) verringert werden (z. B. „-10 auf alle
Handlungen“).
Gezielte kritische Treffer

Aus vier verschiedenen Zonen des humanoiden Körpers kann man gezielte Attacken
platzieren. Hierzu gehören die Beine, Arme, der Torso und der Kopf. Der Unterleib verteilt
sich auf die Werte für Beine und Torso.
Gezielte Attacken setzen grundsätzlich das Einverständnis des Spielleiters voraus und sind
auch nur in logischen Szenen anwendbar.
Entscheidet sich also ein Spieler für die Durchführung eines gezielten Angriffs, muss er dies
ankündigen und – das Einverständnis des Spielleiters vorausgesetzt – nach folgenden
Regeln diesen Angriff ausführen:
Zunächst wird auf der normalen Angriffstabelle für die jeweilige Waffe (oder Zauberspruch)
der kritische Treffer ermittelt. Beim Bestimmen dieses Treffers ist allerdings ein Malus
anzurechnen:
-35 bei einem Angriff auf die Beine
-40 bei einem Angriff auf den Unterleib
-45 bei einem Angriff auf den Torso
-45 – -65 bei einem Angriff auf die Arme
-85 bei einem Angriff auf den Kopf.
Ist ein kritischer Treffer erreicht, wird auf der entsprechenden Tabelle für gezielte kritische
Treffer (KTG-1 bis KTG-4) der endgültige Schaden ermittelt. Beim Auswürfeln dieses
Schadens wird ein offener Wurf 1W100 fällig. Es gelten die üblichen Regeln beim Würfeln
eines offenen Wurfes. Zusätzlich wird dem Ergebnis, je nach schwerwiegendem Treffer, ein
Krit-Bonus angerechnet:
Kritische Treffer der Klasse A: +10
Kritische Treffer der Klasse B: +20
Kritische Treffer der Klasse C: +30
Kritische Treffer der Klasse D: +40
Kritische Treffer der Klasse E: +50
Bei Angriffe auf große oder gar gewaltige Wesen ist diese Regel nicht anwendbar.

~ 38 ~
Die Parade und Waffenkombinationen

Bei einer Parade hat der Spieler die Möglichkeit, den Angriff des Gegners wie folgt zu
parieren: Diese Aktion muss allerdings zuvor angesagt werden.
Nochmals wird die Hälfte des OBs der geführten Waffe zum DB I hinzuaddiert, allerdings darf
der Spieler dann in der nächsten Runde auch nur mit einem halben OB-Wert angreifen.
Das modifizierte Ergebnis wird auf der entsprechenden Angriffstabelle nachgeschlagen. Es
gibt dort drei mögliche Ergebnisse: der Charakter verfehlt, einen normalen Treffer oder einen
kritischen Treffer.
Weiteren Angriff in der gleichen Runde durchführen:
Es ist erlaubt, nach dem ersten Angriff einen weiteren Angriff folgen zu lassen. Allerdings
wird für diese Aktion ein Malus von 20 berechnet. Ein weiterer Angriff mit Malus 40, ein
weiterer mit Malus 60 usw.
Einen ungeübten Angriff ausführen:
Ist man gezwungen, eine Waffe zu nutzen, in der man gar nicht geübt ist (keinen Punkt in der
Waffenkategorie), so erhält man -25 bis -50 für diesen Angriff.
Einen Gegenstand als Waffe nutzen:
Einen Stuhl o. ä. als Waffe nutzen, berechnet sich mit -80 auf den OB, sofern man die
Nebenfertigkeit improvisierte Waffen nicht hat.
Waffenkombination
Die Fähigkeit eines Kampfteilnehmers hängt häufig von den von ihm verwendeten Waffen
ab. Die normalen Waffenkombinationen sind: keine Nahkampfwaffe, eine einhändige Waffe,
eine einhändige Waffe mit einem Schild, eine zweihändige Waffe und zwei einhändige
Waffen.
Keine Nahkampfwaffe: Im Nahkampf ohne Waffen kann man keinen expliziten Wurf auf
Waffenkombination würfeln, da man ohnehin beide Fäuste zum Kämpfen verwendet. Werden
entsprechend große Objekte benutzt (z. B. einen Stuhl usw.), so erhält man automatisch auf
seinen OB einen Malus von -80. Von Vorteil wäre hier die Nebenfertigkeit Improvisierte
Waffen, um einen Malus zu umgehen. Mit diesen Objekten kann eine Parade ausgeführt
werden (der SL entscheidet über die Höhe des Schildbonus).
Einhändige Waffe: Ein Kampfteilnehmer bewaffnet mit einer einzelnen einhändigen Waffe
kann einmal pro Runde angreifen und normal parieren.
Einhändige Waffen mit Schild: Ein Kampfteilnehmer bewaffnet mit einer einzelnen
einhändigen Waffe kann einmal pro Runde angreifen und normal parieren.
Zweihändige Waffen: keine Waffenkombination möglich.
Zwei einhändige Waffen: Ein Kampfteilnehmer kann eine einhändige Waffe in jeder Hand
einsetzen. Sein OB mit der Waffe in seiner trainierten Hand wird durch diese Fertigkeit
bestimmt. Wenn er die Fertigkeit in einer Waffe entwickelt, muss er diese Fertigkeit mit seiner
dominanten Hand trainieren, und die Befähigung in seiner nicht-dominanten Hand muss
separat erlernt werden.

~ 39 ~
Wird die nicht-dominante Hand trotzdem eingesetzt, so erhält der Charakter einen Malus von
-75 auf seinen OB.
Um diesen Malus zu umgehen, muss er die Nebenfertigkeit Linkshändig erlernen und
bestimmt den OB der nicht-dominanten Hand. Der Kampfteilnehmer kann mit jeder der
Waffen in derselben Runde angreifen, oder er greift mit einer an und benutzt die andere als
„Schild“-Bonus (DB I) im Nahkampf. Der Kampfteilnehmer muss mit beiden Waffen
üblicherweise denselben Gegner angreifen. Nur wenn er gar nicht pariert und die Situation es
zulässt, kann er einen Gegner pro Waffe attackieren.
Modifikationen auf Widerstandswürfe

Ergebnisse auf der „Angriffstabelle für Basiszauber AT-9“, die keine Fehlschläge anzeigen,
sind Zahlen, die sich als Modifikationen auf Widerstandswürfe des Zieles niederschlagen. Ein
Ergebnis dieser Art zwingt das Ziel, einen Widerstandswurf auszuführen, um den
Auswirkungen des Zaubers zu entgehen oder sie zu vermindern.
Sobald die Widerstandswurf-Modifikation aus dem Angriffswurf ergangen ist, muss das Ziel
seinen Widerstandswurf machen und die Modifikation aufgrund des Angriffswurfes, den
entsprechenden Widerstandswurf-Bonus des Zieles und alle anderen notwenigen
Modifikationen hinzuaddieren (siehe Widerstandswurftabelle). Aus der Stufe des Angreifers
und der Stufe des Zieles ergibt sich auf der Widerstandwurfstabelle eine Zahl.
 Ist der modifizierte Widerstandswurf des Zieles größer oder gleich dieser Zahl, so hat
das Ziel dem Zauber (oder Gift) widerstanden.

~ 40 ~
Zauberangriffe
Zauberspruchangriffe fallen in zwei Gruppen: Gezielte Sprüche und Basisspruchbenutzung.
Gezielte Zauberangriffe umfassen alle „Strahl“- und „Ball“-Zaubersprüche und werden unter
Tabelle AT-7 und AT-8 abgehandelt. Basissprüche umfassen alle anderen Zauber und
werden in Tabelle AT-9 abgehandelt.
Alle Zauberfehlschläge werden auf der Patzertabelle FT-3 abgehandelt. Jeder Zauberspruch
hat eine Reichweite, die in den Beschreibungen der Zaubersprüche im Anhang angegeben
wird. Die Distanz zwischen einem Charakter, der den Zauberangriff unternimmt, und seinem
Ziel muss geringer oder gleich der Reichweite dieses Zaubers sein.
Zeitverbrauch beim Zaubern

Es dauert eine ganze Runde, bis ein Zauberspruch ausgesprochen ist. Jedoch können bis zu
4 Runden damit verbracht werden, einen Zauberspruch vorzubereiten. Je mehr Runden mit
Zaubervorbereitung verbracht werden, desto wirksamer wird der Zauber. Der Angriffszauber
für den Zauberspruch wird gemäß der Anzahl der Runden modifiziert:
-30, wenn der Zaubernde den Zauber 0 Runden vorbereitet
-15, wenn der Zaubernde den Zauber 1 Runde vorbereitet
+0, wenn der Zaubernde den Zauber 2 Runden vorbereitet
+10, wenn der Zaubernde den Zauber 3 Runden vorbereitet
+20, wenn der Zaubernde den Zauber 4 Runden vorbereitet
Unmittelbar wirksame Sprüche (markiert mit einem „*“ oder „sofort“) bleiben von diesen
Modifikationen unberührt. Somit erleidet der Charakter, der einen unmittelbar wirksamen
Zauber spricht, keinen Malus, wenn der Zauberspruch ohne Vorbereitung ausgesprochen
wird, und er kann andere komplette Handlungen während derselben Runde ausführen.
Alle Vorbereitungsrunden eines Zauberspruches müssen direkt aufeinander folgen und der
Runde, in der der Zauber ausgesprochen wird, unmittelbar vorausgehen.

Zauberspruchvorbereitung und Zaubern


Ein Charakter darf den Zauber einer Liste sprechen, die er gelernt hat, falls dabei eine der
folgenden Bedingungen erfüllt wird:
 Die Stufe des Zauberspruchs ist gleich oder kleiner der Stufe des Anwenders.
 Der Zaubernde verfügt über mindestens so viele Magiepunkte wie die Stufe des
Zaubers beträgt.
 Die Stufe des Zaubers ist für den Beruf der Zaubernden zugelassen.
Sobald ein Zauber ausgesprochen ist, muss ein Angriffswurf erfolgen und unter der
entsprechenden Angriffstabelle verglichen werden. Auch wenn ein anderer als ein
Angriffszauber ausgesprochen wird, muss gewürfelt und auf der „Angriffstabelle für
Berufszauber AT-9“ nachgesehen werden, um evtl. Fehlschläge festzustellen.

~ 41 ~
Fernkampfangriffe
Fernkampfangriffe werden auf der „Angriffstabelle für Fernkampfwaffen AT-4“ behandelt,
Fernkampf-Patzer auf der „Patzertabelle Fernkampf FT-2“.
Beschränkungen

Falls ein Charakter in einen Nahkampf verwickelt ist, darf er keinen Fernkampfangriff mittels
Bogen, Armbrust oder Schleuder unternehmen. Ein Charakter gilt dabei als „in den
Nahkampf verwickelt“, wenn eine der folgenden beiden Bedingungen zu treffen:
 Mindestens ein Nahkampfangriff wurde gegen den Charakter in der letzten Runde
geführt.
 Der Charakter befindet sich noch innerhalb einer Reichweite von 3 m von mindestens
einem Gegner, der ihn in der letzten Runde mit einem Nahkampfangriff bedacht hat.
Reichweite und Nachladen

Grundsätzlich werden Fernkampfangriffe nur gegen Ziele geführt, die sich mehr als 3 m vom
Angreifer entfernt befinden. „Waffendatentabelle KDT-1“ zeigt, welche Waffen über welche
Entfernungen wirksam sind. Hierzu werden Basisreichweiten zugeordnet. Zu jeder Waffe mit
einer Basisreichweite werden kurze, mittlere und Höchstreichweiten angegeben. Jede
Entfernungsstufe modifiziert den Angriffswurf. Die Reichweiten sind immer ein Mehrfaches
der Basisreichweite.
Alle Bögen und Schleudern müssen geladen und nachgeladen werden. Die Zahl der Runden,
die für das Laden (und das Nachladen ohne Abzug) erforderlich sind, wird in „Tabelle KDT-1“
angegeben. Einige der Waffen können in weniger Runden als angegeben (sogar noch in der
gleichen Runde) nachgeladen werden, was aber zu einem Abzug auf den Angriffswurf führt.
Sofern die Zeit für das Laden/Nachladen nicht gleich 0 ist, gilt das Laden/Nachladen als
Handlung, die eine ganze Runde beansprucht; der Charakter kann sich dabei aber bis zu
drei Meter weit bewegen.

Nahkampfangriffe
Alle Nahkampfangriffe sind den „Angriffstabellen AT-1 bis AT-6K“ zu entnehmen. Alle Patzer
im Nahkampfangriff werden in der „Patzertabelle Nahkampftabellen FT-1“ abgehandelt.

Die Wiedergabe der Situation


Der Spielleiter muss sich Gedanken darüber machen, wie er die Bewegung und die
Standorte der Charaktere, die Entfernung für den Fernkampf, das Zaubern sowie das
Aussehen des Gebietes, in dem das Abenteuer stattfindet, darstellt.
Es gibt viele Möglichkeiten für Spielhilfen, und der Spielleiter kann sich diejenigen
aussuchen, die ihm am geeignetsten für ein Spiel oder die entsprechende Situation
erscheinen.
Der Spielleiter kann das Gebiet auf einem Blatt Papier aufzeichnen und darauf die Standorte
der Charaktere vermerken. Diesem Verfahren mangelt es allerdings an der Darstellung der

~ 42 ~
Einzelheiten. Außerdem muss hierbei nach jeder Bewegung eines Charakters radiert
werden.
Um dieses Problem zumindest teilweise zu lösen, könnte jeder Charakter durch eine
Spielfigur dargestellt werden.

Verständigung zwischen Charakteren


Wenn Charaktere sich während eines Kampfes unterhalten und Pläne schmieden, kann man
davon ausgehen, dass sie sich laut unterhalten und von ihren Gegner gehört werden können.
Wenn sie dicht beisammen sind, können sie natürlich leise sprechen oder flüstern. Entsteht
eine längere Diskussion oder macht einer der Charaktere einen ausführlichen Vorschlag,
sollte dies als die Handlung der Gruppe während dieser Runde gelten.
Diskutiert die Gruppe über die weitere Vorgehensweise, so sollte der Spielleiter die bei der
wirklichen Diskussion verstrichene Zeit der in der Spielwelt verstrichenen Zeit gleichsetzen.

Eingeschränkte Aktivitäten
Bestimmte Ergebnisse aufgrund eines Angriffs auf den Tabellen für kritische Treffer
schränken bestimmte Handlungen ein, während andere kritische Treffer sämtliche Aktivitäten
beschränken (z.B. -20 auf alle Handlungen). Solange kein anderer Hinweis in der
Beschreibung der kritischen Treffer zu finden ist, erfolgen diese Abzüge auf alle Bonusse,
jedoch nicht auf den DB und den Bonus auf Widerstandswürfe.

Teil IV – Die Aufgabe des


Spielleiters: das System der
Welt
Um das MITTELERDE-System leiten zu können, muss der Spielleiter die
grundlegenden Bestandteile dieser „Welt“ entwickeln und umreißen. Diese ähneln
denen eines Romans oder eines Films:
1) Der Schauplatz der Handlung muss angelegt werden.
2) Die Charaktere müssen entworfen werden.
3) Ein Handlungsfaden oder Szenario muss geschaffen werden.

Die Entwicklung fordert dem Spielleiter einige Arbeit ab. Da die Welt Mittelerde als
Hintergrund dient, sollte der Spielleiter die Werke J.R.R. Tolkiens lesen. Seine Romane
bieten eine reichhaltige Schilderung dieses faszinierenden Schauplatzes, mit Arda im
Allgemeinen und Mittelerde im Besonderen. Sie stellen eine enorme Vielfalt an Charakteren
und Wesen vor. Und selbstverständlich sind die Romane durch eine Handlung wahrhaft
epischen Ausmaßes verbunden.

~ 43 ~
Spielhilfen

Zum MITTELERDE-Rollenspielsystem gibt es eine Vielzahl von Artikeln im Handel oder auf
diversen Homepages im WorldWideWeb, die Material dazu anbieten. Abenteuer,
Schauplätze und Quellenbücher liefern Handlungsorte, Charaktere und Szenarien, während
das Regelsystem von MITTELERDE die Richtlinien für die Handhabung der verschiedenen
Rollenspiel-Elemente vorgibt. Der Spielleiter sollte sich immer vor Augen halten, dass all
diese Spielhilfen nur eine Richtschnur für sein eigene Kreativität und Vorstellungskraft sein
sollen. Abenteuer und Regeln sollten deshalb abgewandelt und überarbeitet werden, um der
Vorstellung des Spielleiters von „seiner Welt“ zu entsprechen.

Beginne Dein Abenteuer


Welchen Ansatz der Spielleiter auch verfolgen mag, MERS – Geschichten aus Mittelerde
stellt ihm Richtlinien und Vorschläge zum Entwurf und zur Organisation der
Schlüsselelemente seines Fantasy-Rollenspiels zur Verfügung. Die folgenden Abschnitte
behandeln die verschiedenen Bestandteile eines solchen Rollenspieles und zeigen einige der
Probleme und Situationen auf, die im Spielverlauf entstehen können.

Die Nichtspieler-Charaktere
Zu einem Fantasy-Rollenspiel gehören neben den Schauplätzen selbst natürlich auch
Charaktere und Wesen, die diese Schauplätze bewohnen. Die Spielercharaktere stellen
in einem Spiel die Abenteurer dar, doch der Rest der Bevölkerung der Spielwelt, die
Nichtspieler-Charaktere (NSC) und Wesen, müssen vom Spielleiter gestellt werden.
Natürlich muss der Spielleiter nicht die gesamte Bevölkerung Mittelerdes entwerfen, er muss
nur diejenigen Charaktere ausarbeiten, mit denen die Spieler zusammentreffen können.
Üblicherweise werden in einem einfachen Spiel verschiedene NSCs benötigt:
 Verbündete und Gegner der Spielercharaktere
 Neutrale Charaktere (Händler, Wirte etc.)
 Jede weitere Art von Wesen, die einem Rollenspiel Atmosphäre und Farbe geben.
Ebenso sollte sich der Spielleiter im Allgemeinen über folgende Punkte Gedanken machen:
 Wo ist die normale Bevölkerung angesiedelt?
 Welche feindlichen Volksgruppen bestehen?
 Flora und Fauna
 Monster und andere Kreaturen
 NSC-Verbündete bzw. Beschützer?
In den Werken Tolkiens, diversen anderen Quellen und auch in diesem Regelwerk gibt es
umfassendes Hintergrundwissen über die Völker Mittelerdes.
Flora und Fauna

Viele Orte sind von Tieren und Pflanzen bewohnt. Tiere können friedfertig sein, solange man
sie nicht reizt oder angreift, feindselig, wenn sie jemanden wahrnehmen, angriffslustig usw.
Sie können auch der Kontrolle intelligenter Einwohner des Ortes unterliegen.

~ 44 ~
Pflanzen sind manchmal gefährlich, dienen aber weitaus öfter als Quelle für Nahrung,
Heilmittel und Gifte.
Neben den in diesem Buch aufgeführten Pflanzen und Tieren, kann sich der Spielleiter auch
eigene Pflanzen ausdenken und diese entsprechend beschreiben.
Monster und andere Kreaturen

Neben Charakteren und Tieren können sich in den Orten Mittelerdes eine Vielzahl an
Monstern und intelligenten Kreaturen aufhalten. Tolkiens Werke sind voll von Wesen wie
Drachen, Riesenspinnen, Balrogs, Wargen, Kraken, Ents und vielen anderen Wesen.

Unterstützung der Charaktere


Oft wollen Spielleiter NSCs einsetzen, die als Begleiter der Gruppe mit auf Abenteuer gehen.
Dies ist oft unerlässlich, wenn der Gruppe nicht genügend Spielercharaktere zur Verfügung
stehen oder es eben an Erfahrung mangelt. Außerdem ist es oft hilfreich, Verbündete oder
mächtige Freunde zu haben, mit denen man auch gegen übermächtige Feinde eine Chance
hat. Der „Handlungskern“ beeinflusst stark die Einführung und den Einsatz solcher NSC.

Der Handlungsschauplatz
Die Vorbereitung des Handlungsschauplatzes eines Spieles ist abhängig vom
Zeitaufwand, von der Mühe und von den finanziellen Investitionen, die Spielleiter und
Mitspieler einzusetzen bereit sind.
Spielhilfen wie Karten, Grundrisszeichnungen von Gebäuden und Städten, Beschreibungen
verschiedener Gefahren sowie Möglichkeiten zum Entdecken von Schätzen sind wichtige
Bestandteile eines spielbaren und glaubhaften Schauplatzes.

Besiedelte Gebiete
In einem Fantasy-Rollenspiel stellen besiedelte Gebiete Orte dar, an denen
Spielercharaktere (und andere Charaktere) wirtschaften, ein- oder verkaufen, Nahrung und
Unterkunft finden, Informationen erhalten und sich erholen können usw. Mit anderen Worten:
Ein besiedeltes Gebiet ist ein Platz, der einer Gruppe von Abenteurern als Stützpunkt für ihre
Operationen dient. Innerhalb dieser Gebiete ergeben sich natürlich auch Möglichkeiten für
Diebstahl, Straßenraub und Betrug, Schlägereien oder einfach andere Dinge, wie z. B. sich
dort niederzulassen.
Bei einem besiedelten Gebiet kann es sich auch einfach um ein alleinstehendes Wirtshaus
oder Schloss handeln oder um eine große Stadt mit verzwickten politischen Verhältnissen.

Abenteuerorte
Abenteuerorte sind besondere Stätten, an denen sich den Charakteren die Möglichkeit zum
Anschleichen, Erforschen, Kämpfen, Plündern und zum Tun all der anderen Dingen bieten,
die sich mit dem Hauptziel eines Fantasy-Rollenspiels befassen – dem Abenteuer. Solch
Orte haben normalerweise mehrere gemeinsame Merkmale:

~ 45 ~
- Es handelt sich meist um eine Art Bauwerk.
- Sie bergen Gefahren in sich.
- Und sie stellen eine Aufgabe.
Die Komplexität eines Abenteuerortes kann von einer simplen Höhle, über eine Festung bis
hin einer kompletten Reise durch Mittelerde.
Der Spielleiter muss bei einem Schatz Behutsamkeit walten lassen. Zu viel Gold oder
zu große Reichtümer können ein Spiel aus dem Gleichgewicht bringen, während die
Spieler bei zu geringer Belohnung das Interesse am Spiel verlieren können.
Aufbau

Um Aktionen der Charaktere vor Ort besser leiten zu können, sollte der Spielleiter zumindest
eine Skizze vom Aufbau des Ortes zur Hand haben. Es reicht, wenn dieser Plan die Räume,
Türen, Wände, Gänge, Türme usw. sowie ihre Lage zueinander zeigt.

Die Handlung
Die Handlung eines Fantasy-Rollenspiels basiert auf der allgemein politischen Lage
der Welt, den Handlungen und Zielen der NSCs, den Zielen der Anreize der
Spielercharaktere und dem Zusammenspiel all dieser Elemente. Eine Handlung kann
einfach nur im Überfall auf einen verfallenen Turm bestehen, der von Banditen
bewohnt wird. Andererseits kann die Handlung aber auch so vielschichtig gestaltet,
wie in einem Film oder einer Serie.
Anfängern sei eine einfache Handlung empfohlen. Abenteuerhefte bieten dafür viel Auswahl
mit vorgefertigten Abenteuern.

Allgemeine politische Lage


Das Umreißen der allgemeinen politischen Lage zur Zeit eines Spieles hilft dem Spielleiter,
die Handlungsweisen der NSCs zu bestimmen. Auch der Werdegang der Spielercharaktere
wird dadurch mit Leben erfüllt. Die politische Lage liefert den Rahmen für die Ereignisse in
den Gebieten, durch die die Spieler reisen. Beispielsweise kann dort gerade ein Krieg oder
eine andere bewaffnete Auseinandersetzung stattfinden.
Weltpolitik

Die politische Situation innerhalb Mittelerdes während des Zweiten und Dritten Zeitalters ist
recht einfach erläutert: Sauron und seine Streitkräfte versuchen, die bekannte Welt durch
Anzetteln eines direkten Konflikts sowie durch Unterwanderung und Korruption der Freien
Völker zu beherrschen. Die Freien Völker, selbst untereinander uneins, versuchen sich
Saurons Machtstreben zu widersetzen und ihn zu schlagen. Dazwischen finden sich neutrale
Mächte, die von beiden Extremen beeinflusst werden. Neben diesem übergeordneten Streit
verfolgen viele kleinere Königreiche und Kulturen ihre eigenen politischen Ziele. Die jeweilige
politische Lage sollte der Zeit angepasst sein, in der das Spiel abläuft.
Im Vierten Zeitalter hat der Spielleiter größere Freiheiten, was die Gestaltung der Politik in
Mittelerde betrifft. Er kann jede beliebige politische Lage entwickeln und muss dabei nur die

~ 46 ~
historischen Begebenheiten berücksichtigen. Ein Vorschlag wäre, dass die wichtigen
politischen Institutionen dieser Zeit Imperien, Königreiche, Gilden, religiöse Gruppen
ergeben. Wahrhaftböse Organisationen können in Form von Resten der Streitkräfte Saurons,
Piraten, Räuberbanden usw. eingeführt werden.
Regionalpolitik

Die politischen Ereignisse eines bestimmten Gebietes sollten detaillierter ausgearbeitet


werden als die Weltpolitik. Unter anderem müssen dabei folgende Fragen beantwortet
werden: Sind Saurons Streitkräfte in diesem Gebiet aktiv? Beeinflusst Sauron die örtlichen
Herrscher? Sind die örtlichen Herrscher dem Bösen verfallen? Oder uneins? Wie werden
neutrale Charaktere behandelt? Kurz gesagt, alle Handlungen der Einwohner, die sich auf
die Spielercharaktere auswirken können, müssen ausgearbeitet werden.

Pläne und Ziele der NSCs


Die Pläne und Ziele wichtiger Nichtspieler-Charaktere müssen ausgearbeitet werden. Das
Ziel eines Bauern ist es, seine Ernte einzubringen; Ladenbesitzer und Händler wollen teuer
verkaufen und billig einkaufen; Beamte wollen Steuern eintreiben und den Frieden wahren
usw. Ungewöhnliche Charaktere können persönliche Ziele haben, die sich mit denen der
Spielercharaktere überschneiden oder ihnen zuwiderlaufen. Solche Ziele müssen sehr
sorgfältig durchdacht sein.

Ziel und Anreiz der Charaktere


Die Spielercharaktere sollten sich ihre eigenen Ziele setzen (der Spielleiter kann Hilfestellung
in Details des Werdegangs vorgeben). Um das Spiel spannend zu gestalten, sollte der
Spielleiter aber immer für zusätzliche Anreize sorgen. In einem guten Abenteuer sollten die
zu bestehenden Gefahren der Belohnung gerecht werden. Dem Gewinn von Schätzen,
Erfahrungspunkten, wichtigen Informationen und ähnlichem sollten Gefahren,
Schwierigkeiten und gutes Spiel vorausgehen. Dies erfordert Erfahrung und einen guten
Spielleiter. Es kann mehrere Abenteuer dauern, bis ein Spielleiter dies alles beherrscht.
Kaufen und Verkaufen

Jeder Charakter kann das Kaufen und Verkaufen normaler Waren selbst erledigen.
Manchmal aber gehören Handeln und Feilschen zum Ein- und Verkaufen; hier sollte der
Spielleiter als Gegenpart des Handels auftreten. Er muss ebenfalls festlegen, ob sich
ungewöhnliche oder besondere Gegenstände oder Kräuter finden lassen. Dies zählt
normalerweise zur Beschreibung eines Gebiets.
In vielen Gebieten Mittelerdes wird noch getauscht; d. h. Güter etwa gleichen Wertes
wechseln einfach den Besitzer. Die entsprechenden Geldwerte können zum Vergleich
herangezogen werden. Der Tabellen im Anhang diverser Gegenstände kann man den
ungefähren Tauschwert eines Gegenstands entnehmen. Es ist aber oft einfacher, einen
Handel mittels Währung abzuschließen.
Die Preise in den Tabellen für alle Arten von Gegenständen gelten für das Einkaufen von
Gütern. Die Preise magischer Gegenstände können auf die im Kapitel Magische
Gegenstände beschriebene Weise ermittelt werden. Versuchen Charaktere, in besiedelten

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Gebieten Gegenstände zu verkaufen, erhalten sie automatische die Hälfte des
Tabellenpreises, falls ein Käufer gefunden wird.
Ein Charakter kann versuchen, mehr als die Hälfte des Verkaufspreises zu erzielen, wenn
ihm auf der Spalte für „Menschenführung und Einfluss“ der Tabelle für „Statische Manöver
MT-3“ ein Wurf gelingt. Dieser Würfelwurf kann durch einen Fertigkeitsbonus im Handeln
modifiziert werden. Natürlich riskiert er dabei, auf den Gütern sitzenzubleiben.
Der Spielleiter sollte die Schwierigkeit des Wurfes von drei Dingen abhängig machen:
 Vom Preis, den der Charakter erzielen möchte
 Von der Person, an die er verkaufen möchte (z. B. Handelserfahrung, Bedarf für
diesen Gegenstand)
 Von dem Verhandlungsgeschick des Charakters (wenn er es beispielsweise mit 80%
des Tabellenpreises versucht und einen Teilerfolg erzielt, sollte der Schwierigkeitsgrad
sinken, wenn er danach 70% verlangt).
Geld

Geld hat in der Regel die Form von Münzen mit einem Gewicht von etwa 5 Gramm. Die
Werte der Münzen sind abhängig vom verwendeten Metall (Mithril, Gold, Silber, Bronze):
1 Mithrilmünze (MM) = 1000 GM
1 Goldmünze (GM) = 10 SM
1 Silbermünze (SM) = 10 BM
1 Bronzemünze (BM) = -
Mithrilmünzen haben nicht überall ihren vollen Wert; ihr Wert fällt mit der Zeit auf 500 GM
oder gar 100 GM.
Ein Bauer in MERS – Geschichten aus Mittelerde erhält in einem Jahr bei einer guten
Ernte ca. 50 Goldmünzen (= ca. 4 GM pro Monat).

Wirtschaftsleben in Mittelerde
Nur in den größten Städten von Mittelerde ist der Umtausch von barer Münze gegen Waren
allgemein üblich. Im ländlichen Gebiet von Arnor und Gondor verteilt man Güter auf andere
Weise.
Tauschhandel ist das am weitesten verbreitete Wirtschaftssystem in Mittelerde. Waren
werden gegen Waren getauscht.
Sogar in Gebieten, die typisch für Münzwesen sind, greifen die Leute gern auf den
Tauschhandel zurück. Über Münzwesen oder Tauschhandel bestimmt dabei der Grad der
Abgeschiedenheit.
Abgeschieden lebende Gesellschaften, die kein Münzwesen kennen, haben wenig
Verwendung für Geld.

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Nahrung und Unterkunft

In jedem zivilisierten Gebiet sollte für Nahrung und Unterkunft vorgesorgt sein, selbst wenn
es sich nur um minderwertigen Fraß oder um Tischabfälle und eine Scheune handelt. Die
Kosten oder die tägliche Belegung eines Gasthauses ist die Entscheidung des Spielleiters.
Einholen von Informationen

Oftmals kann man in einem besiedelten Gebiet Informationen über andere Orte, Aufträge
oder diversen Szenarien erhalten. Informationen über Aufträge, die NSCs gerne erledigt
sehen möchten, können in Gasthäusern oder öffentlichen Orten bekanntgemacht werden,
entweder in Form von Gerüchten oder durch direkten Kontakt mit dem Auftraggeber.
Ankündigungen von Turnieren, Duellen oder anderen öffentlichen Ereignissen sowie anderen
Material werden ebenfalls dort zu finden sein.
Gerüchte und Hinweise über örtliche Begebenheiten, Wesen und Abenteuerorte kann man
oft von Einheimischen in Kneipen und Gasthäusern bekommen. Manchmal hilft es, den
Anwohnern mit einem Glas Wein die Zunge zu lockern oder sie einfach nur in die Stimmung
zu versetzen, um ihnen Informationen ebenso zu entlocken wie Gerüchte, Sagen, aber auch
übertriebene Schilderungen oder gar reine Lügengeschichten.
Der Spielleiter kann den Spielern auch zu einem bestimmten Thema Würfe auf die
Kenntnisse aus ihrem bisherigen Werdegang erlauben, um festzustellen, ob sie sich an
irgendwelche Geschichten, Sagen oder dergleichen erinnern. Barden sind hierbei besonders
befähigt und sollten dafür einen Bonus von +5 je Stufe erhalten, da man davon ausgeht, dass
sie ihr Wissen ständig vergrößern und auf den neuesten Stand bringen.
Bewegung

Die normale Reisebewegung wird in Zeitintervallen von jeweils vier Stunden abgehandelt.
Diese Art der Bewegung unterscheidet sich von der taktischen Bewegung. In Tabelle MT-4
finden sich Bewegungsweiten für vier Stunden in verschiedenen Geländearten. Es ist davon
auszugehen, dass sich im Gelände offener Gebiete oder Pfade befinden. Muss sich die
Gruppe einen Weg durch Dschungel oder dichtes Unterholz freischlagen, werden die
Bewegungsweiten halbiert. Der Spielleiter sollte sie ebenfalls allen anderen besonderen
Bedingungen (Traglastbehinderung, verwundete Charaktere, mehr als acht Stunden Marsch
bzw. mehr als vier Stunden Laufen, Nahrungsmangel, Wetter usw.) anpassen.
Bei Nachtreisen bewegen sich alle Gruppen, deren Mitglieder ausnahmslos nachtsichtig
sind, mit den normalen Weiten. Die Bewegungsweite von Gruppen, in denen sich kein
nachsichtiger Charakter befindet, sinkt auf 10% des normalen Wertes. Die Bewegungsweite
von Gruppen, die mindestens zur Hälfte aus nachtsichtigen Charakteren bestehen, liegt bei
75%; die von Gruppen, die zu weniger als der Hälfte aus nachtsichtigen Charakteren gebildet
werden, liegt bei 50% davon.
Lagerplätze zum Ausruhen und Schlafen

Die in Tabelle MT-4 angegebenen Bewegungsweiten gehen davon aus, dass die Gruppe alle
zwei Stunden eine viertelstündige Pause einlegt; diese Pausen sind bereits in den Werten
enthalten. Eine Gruppe kann pro Tag acht bis zwölf Stunden reisen; der Rest der Zeit wird

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mit Rast verbracht. Ist die Gruppe nur acht Stunden lang gereist, kann man davon ausgehen,
dass sie einen guten, leicht zu verteidigenden Rastplatz gefunden hat.

Suche nach Kräutern

Oft gehen Charaktere auf Kräutersuche, um ein Mitglied der Gruppe zu heilen, um über
Heilmittel für zukünftige Anwendungen zu verfügen oder um sie später verkaufen zu können.
Tabelle ST-5 zeigt, in welchem Klima und in welcher Landschaftsform welche Kräuter
gefunden werden können. Je Stunde, die eine Gruppe in einer solchen Gegend nach
Kräutern sucht, darf sie einen Wurf auf ein Statisches Manöver in der Spalte „Wahrnehmung
und Spuren lesen“ der Tabelle MT-3 ausführen (der normale Bonus für Wahrnehmung zählt
hier nicht, sondern die Nebenfertigkeit Kräuterkunde). Falls nach mehr als einem Kraut
gesucht wird, addiere 15 Minuten für jedes zusätzliche Kraut.
Folgendes Verfahren soll dabei Anwendung finden:
1) Die Schwierigkeit, das Kraut zu finden, wird aus Tabelle ST-5 entnommen. Hieraus
ergibt sich die Modifikation des Manövers Kräuterkunde.
2) Weiterhin kommen die folgenden Modifikationen zum Tragen:
-50 … wenn in einem Gebiet gesucht wird, das bereits in den letzten sechs Monaten
durchkämt worden ist.
+20 … pro Waldläufer in einer Gruppe.
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+2 … pro suchendes Mitglied der Gruppe.
3) Erfolg oder Fehlschlag werden in der Spalte „Wahrnehmung und Spuren lesen“ der
Tabelle MT-3 definiert:
„Vollkommener Erfolg“ bedeutet, dass die Sucher 1-5 Portionen gefunden haben.
„Erfolg“ bedeutet, dass eine Portion gefunden wurde.
„Beinahe-Erfolg“ ermöglicht einen weiteren unmittelbaren Wurf mit +20.
„Teilerfolg“ und „Fehlschlag“ bedeuten, dass keine Kräuter gefunden wurden.
„Vollkommener Fehlschlag“ und „Debakel“ bedeuten, dass den ganzen Rest des Tages
über keine Kräuter mehr gefunden werden können.

Typische Abenteuer
In diesem Abschnitt werden einige typische Abenteuerformen umrissen, die der Spielleiter
verwenden kann. Es handelt sich um allgemeine Vorschläge, die jeweils den Umständen und
dem Gebiet angepasst werden müssen:
Szenarien

Szenarien sind Abenteuer, die auf bestimmte Gebiete oder Abenteuerorte zugeschnitten
werden können. Der Spielleiter kann den Spielern Informationen zugänglich machen, die sich
auf verschiedene Szenarien beziehen, und hofft, dass sich die Spieler dann für eines der
Abenteuer entscheiden. Andererseits kann er auch bestimmen, dass ein von ihm
ausgewähltes Szenario gespielt wird, da es das einzige ist, das ihm gerade zur Verfügung
steht.
Aufträge

Aufträge arten oftmals in Abenteuer aus. Einen Auftrag erhalten die Abenteurer von einem
NSC. Der NSC kann die Gruppe dabei begleiten, muss dies aber nicht tun; er kann ihnen alle
ihm bekannten Informationen oder aber nur einen Teil davon offenbaren. Der NSC hat meist
weitreichende Motive und ist in der Regel bereit, die Spielercharaktere bei Auftragserfüllung
zu entlohnen.
Manchmal sind die Abenteurer in eigenem Auftrag unterwegs. Beispiele hierfür können sein:
die Befreiung eines gefangenen Gruppenmitglieds, die Befreiung eines Freundes oder
Verwandten, die Suche nach Kräutern zum Heilen eines verletzten Gruppenmitglieds oder
die Suche nach einem magischen Gegenstand. Jedes Ziel der Spielercharaktere lässt sich in
einen Auftrag umsetzen.
Erkunden

Erkundungsunternehmen finden nicht notwendigerweise nur an Abenteuerorten statt; sie


können auch die grundlegende Erkundung eines Geländes zum Ziel haben. Bei einem
Erkundungsunternehmen ist das Gewinnen von Informationen entweder für einen
Auftraggeber oder eigene Rechnung das Hauptziel der Spielercharaktere. Solche
Informationen können später zu einem eigenen Auftrag führen.

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Überfall

Ein Überfall ist ein Abenteuer mit dem Zweck eines Angriffs, Kampfes und einer Plünderung.
Er muss nicht unbedingt einen Abenteuerort als Schauplatz haben. Die Spielercharaktere
sind dabei auf der Suche nach Kämpfen mit entsprechendem Gewinn (Schätze und
Erfahrungspunkten).
Turniere

Turniere sind Wettbewerbe im Kämpfen, Bogenschießen, Reiten oder in anderen


Fertigkeiten. Sie werden normalerweise in besiedelten Gebieten während Jahrmärkten und
Festen abgehalten. Meist werden Geldpreise ausgesetzt. Die Teilnehmer versuchen dabei
jedoch nicht, sich gegenseitig ernsthaft zu verletzen, obgleich natürliche Unfälle immer
vorkommen können. Im Verlauf von Turnieren werden alle kritische Treffer in Kritische Treffer
der Klasse „A“ verwandelt, ungeachtet des Ergebnisses auf der Angriffstabelle – es sei denn,
ein Teilnehmer verursacht bewusst, jemanden zu töten.
Duelle

Spielercharaktere wie auch NSC sind oftmals der Ansicht, dass zwischen ihnen eine
grundlegende Meinungsverschiedenheit besteht, die nicht durch ein Gespräch aus der Welt
geschafft werden kann. Wenn keine der beiden Seiten fliehen oder sich zurückziehen
möchte, kann das zu einem Duell führen. Dieses kann entweder bis zum ersten Treffer
(wobei wiederum nur kritische Treffer der Klasse „A“ wirksam werden) oder aber bis zum Tod
eines der Beteiligten durchgeführt werden.
Begegnungen

Zusätzlich zu Szenarien können sich Abenteuer ergeben, wenn die Charaktere zufällig auf
jemanden oder etwas treffen. Begegnungen können in besiedelten Gebieten oder überall
sonst stattfinden und müssen nicht immer zu Kämpfen führen.

Die Magie
Mittelerde verfügt über einzigartige Verbindungen zu den Unsterblichen Landen, die
die Möglichkeit des Erscheinen und der Nutzung einer beachtenswerten Kraft schufen.
Diese Kraft zeigt sich stark im Ersten Zeitalter und in etwas schwächerem Ausmaß
auch im Zweiten. Im späten Dritten Zeitalter war sie nur noch zu fühlen – sieht man
von den Drachen, dem Balrog, Saruman und Sauron ab.
Magie kann nicht durch Kunde oder Zaubersprüche erlangt werden, sie ist eine
eingeborene Kraft, die von Menschen als solche nur sehr selten besessen werden
kann.
Wie man Magie anwendet

Dieser Abschnitt behandelt Magie in Mittelerde und den Einsatz von Zaubersprüchen im
Mittelerde-Rollenspiel. Zaubersprüche gehören immer einem von drei Magiebereichen an:
Leitmagie, Essenzmagie oder dem Mentalismus. Jeder dieser Bereiche bezieht seine Kräfte
aus einer anderen Quelle. Im späteren Verlauf des Regelwerks findest Du alle
Zaubersprüche.

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Magiepunkte regenerieren

Jeder Charakter benutzt eine Anzahl von Magiepunkten, die er auf das Sprechen von
Zaubern verwenden muss. Um einen Zauber wirksam werden zu lassen, muss eine Anzahl
von Magiepunkten in der Höhe der Stufe des Zaubers verbraucht werden. Sind diese
Magiepunkte irgendwann einmal durchs Zaubern aufgebraucht, können sie wie folgt wieder
wiedererlangt werden:
Magiepunkte regenerieren:
Bei 2-3 Stunden Erholung (Meditation und Schlaf) 1W10 MP zurück
Bei 4-5 Stunden Erholung (“) 2W10 MP zurück
Bei 6-7 Stunden Erholung (“) 3W10 MP zurück
Ab 8 Stunden Erholung (“) 4W10 MP
Die Gefahren magischer Anwendung

Es gibt zwei hauptsächliche Gefahren, die den Gebrauch von Magie im Dritten Zeitalter
einschränken. Die erste und offensichtlichste ist Saurons Schatten in Mordor – dadurch, dass
sie die Aufmerksamkeit des lidlosen Auges auf sich zogen, sind viele Zauberkundige in den
Untergang getrieben worden.
Die andere große Gefahr liegt im verderblichen Einfluss bei der auffälligen Anwendung von
Magie für „unreine“ Zwecke. Solange ein Zauberspruch nicht gegen die Finsternis eingesetzt
wird oder nicht der Erhaltung des Gleichgewichts der Natur dient, wird der Zaubernde mit
einer bestimmten Wahrscheinlichkeit vom Verderben, „von der Finsternis“ angezogen. Dies
geschah beispielsweise bei Saruman – er gebrauchte zu oft zu viele machtvolle Zauber.

Der Magiebereich Leitmagie (Bezugseigenschaft: Intuition)


Leitmagie ist die Macht der Götter, die durch ihre Anhänger oder andere Nutzer der Magie
geleitet wird. Sie ist von religiöser Natur und unabhängig von der Essenz. Ein Magier der
Leitmagie erhält seine Macht direkt von seinem Gott, obwohl es zu keinem bewussten
Einsatz des Gottes kommt. Sprüche dieses Magiebereichs müssen daher nicht automatisch
der Natur des Gottes entsprechen, sofern der Magier allgemeine Sprüche einsetzt (z. B.
Heilung, Wahrnehmung usw.).
Metall stört die Machtübertragung von der Gottheit. Das Tragen metallischer Rüstung oder
ein metallischer Helm kann also das Wirken eines Leitmagie-Spruchs behindern.

Der Magiebereich Essenz (Bezugseigenschaft: Intelligenz)


Essenz ist die Macht, die in jedem Ding und jedem Wesen in und auf einer Welt existiert. Ein
Magier der Essenz zapft die Macht an, verändert sie und formt sie zu Sprüchen. Viele
Sprüche der Essenz reflektieren dies und sind nahezu elementar in ihrer Natur: Feuer,
Wasser, Wind, Licht und Kälte usw.
Je mehr träge Masse sich am Körper des Zaubernden der Essenz befindet, desto
schwieriger wird die Manipulation der Essenz. Das Tragen von Rüstungen, schwerer
Kleidung oder eines Helms wird also das Wirken von Essenz-Sprüchen behindern.

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Der Magiebereich Mentalismus (Bezugseigenschaft: Intelligenz)
Mentalismus ist die Macht des Geistes des Zauberers und sie ist somit eine sehr persönliche
Macht.
Der Mentalismus ist für Außenstehende eine religiöse Glaubensdarstellung und lediglich ein
Werkzeug, das sich für Manipulation jeglicher Art einsetzen lässt.
Diese Art der Magie ist vielschichtig und komplex. Selbst die alten Gelehrten, die ihr Leben
lang die Magie studierten, verstehen das Mysterium um den Mentalismus nur teilweise, so
dass der Mentalismus nur von wenigen angewendet wird.
Beschränkung der magischen Ausübung durch den Schauplatz

Beim Entwurf eines Abenteurers auf Mittelerde muss der Spielleiter sorgfältig darauf achten,
die Nutzung von Magie mit Zurückhaltung zu bewerten. Magier sind relativ selten, obgleich
die meisten Leute über etwas Magie verfügen; offene Zurschaustellungen dieser Kraft sind
noch seltener. Zwar benutzen die Elben im täglichen Leben Magie, und auch die Zwerge
setzen die Magie für vielerlei Zwecke ein, und seien es nur zum Erschaffen wundersamer
Spielzeuge; nichtsdestotrotz finden sich solches Verhalten nicht überall. Hobbits betrachten
Magie als Märchen. Viele Menschen sehen dies ebenso; einige von ihnen haben sogar noch
nie von der Anwendung von Magie gehört. Die Völkerbeschreibungen im Anhang liefern dazu
mehr Details.

Risikofaktoren
Einer der Hauptgründe für den verborgenen und geheimen Einsatz von Magie und
Zaubersprüchen liegt in der Anwesenheit Saurons in Mordor. Sauron würde nicht
Zurückhaltung üben, wenn er es für an der Zeit hielte, mit großer Macht aufzutreten. Er
handelt zwar umsichtig und unauffällig, insbesondere, wenn er sich von einer großen
Niederlage erholen muss, dennoch ist er zu ungestümen Ausbrüchen fähig.
Die unter seinen Augen Lebenden achten besonders darauf, seine Aufmerksamkeit
keinesfalls zu erwecken. Dieses Grundgefühl mag zur Zurückhaltung jener, die des Zauberns
mächtig sind, beitragen. Einige von ihnen möchten sicherlich das natürliche Gleichgewicht
der Dinge nicht stören, andere jedoch haben zweifelsohne Angst. Viele starben durch Sauron
oder andere Kräfte, denn die Kühnen und die Mächtigen wagen sich oft an die gefährlichsten
Gegner. Die Gefahr, die Sauron und seine Handlanger für Zaubernde repräsentiert, spiegelt
sich in den „Risikofaktoren“ wider. Jeder Zauberspruch unterliegt dabei einem Risikofaktor,
der die Möglichkeit widerspiegelt, Saurons Aufmerksamkeit oder die seiner Diener auf sich
zu ziehen.

~ 54 ~
Wie man Risikofaktoren anwendet

Jedes Mal, wenn ein Charakter einen Zauber spricht, sollte der Spielleiter einen offenen
Würfelwurf machen und den Risikofaktor für den Zauberspruch dazu addieren. Dieser Faktor
kann durch das Zeitalter modifiziert werden.
Zauberspruch-Risikowurf = offener Würfelwurf + Risikofaktor + Zeitalter-Modifikation.
Frühes Drittes Zeitalter………. -15
Mittleres Drittes Zeitalter…….. 0
Spätes Drittes Zeitalter………. +25
Viertes Zeitalter……………….. -25
Wenn das modifizierte Ergebnis 100 oder mehr ist, hat eine Art „Schattenmacht“ den Spruch
dieses Zaubers bemerkt. Ein zweiter offener Würfelwurf muss auf der Zauberspruch-
Risikotabelle „ZT-1 Risikotabelle“ für das Verwenden von Zaubersprüchen“ ausgeführt
werden. Ansonsten passiert nichts Ungewöhnliches.
Die Ergebnisse von Tabelle ZT-1 sind Richtlinien, die dem Spielleiter helfen zu ermitteln,
dass ein Zaubernder bemerkt wird. Der Spielleiter sollte das Ergebnis weiter modifizieren, um
besondere Umgebung und besondere Umstände zu berücksichtigen.

Geländetyp
Zufluchtsort: Ein Ort, der frei von jeglichem Einfluss der dunklen Mächte ist.
Zivilisiert/Stadt: Eine Stadt oder ein Dorf, relativ frei vom Einfluss der dunklen Mächte.
Zivilisiert/Land: Ein Land, das nicht unter dem Einfluss der dunklen Mächte steht.
Grenzgebiet/Stadt: Eine Stadt oder ein Dorf, das entweder in einer weniger zivilisierenden
Gegend oder sehr nah am Reich des dunklen Herrschers liegt.
Grenzgebiet/Land: Land, das entweder in einer weniger zivilisierenden Gegend oder sehr
nah am Reich des dunklen Herrschers liegt.
Wildnis: Dünn besiedeltes, unzivilisiertes Land, das den größten Teil des nordwestlichen
Mittelerdes bedeckt.

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Land unter dem Schatten: Regionen, in denen Streitkräfte des dunklen Herrschers, wenn
auch nur wenige, aktiv sind und leben.
Schattenfestung: Regionen mit einer hohen Konzentration von Streitkräften und Festungen
des dunklen Herrschers.
Ergebnisse
Bemerkt: Jegliche dunkle Macht, die in der Umgebung ist, weiß, dass gerade ein Zauber
gesprochen worden ist und in welcher ungefähren Richtung sich der Zaubernde befindet.
Dies kann dazu führen, dass man versucht die Verfolgung aufzunehmen.
Entdeckt: Wie „bemerkt“ und mindestens eine dunkle Macht weiß die genau Richtung und
ungefähr die Entfernung des Zaubernden.
Kreatur: Eine Kreatur des dunklen Herrschers in der Nähe des Zaubernden bemerkt den
Zauber und versucht den Zaubernden zu verfolgen, zu attackieren oder ihm aufzulauern.
Patrouille: Wie „entdeckt“ und mindestens eine organisierte Truppe des dunklen Herrschers
beginnt damit den Zaubernden zu verfolgen, zu attackieren oder ihm aufzulauern.
Hinterhalt: Wie „entdeckt“ und mindestens eine Truppe Saurons ist in Position und versucht
einen Hinterhalt aufzubauen.
Armeeeinheit: Wie „entdeckt“ und mindestens eine große Truppe des dunklen Herrschers
ist in Position, um den Zaubernden direkt anzugreifen.
Kidnapping: Wie „entdeckt“ und mindestens eine der dunklen Mächte wird versuchen den
Zaubernden zu entführen.
Meuchelmörder: Wie „entdeckt“ und mindestens eine der dunklen Mächte, die den Zauber
entdeckt haben, wird versuchen den Zaubernden umzubringen.
Spezial: Wie „entdeckt“ und mindestens einer der dunklen Mächte, die den Zauber entdeckt
haben, ist ein sehr mächtiger Diener des dunklen Herrschers, vielleicht sogar ein Nazgûl
oder ein anderer mächtiger Zauberer und sein Gefolge.

Verderbnis
Wann immer ein Zauber fehlschlägt, gibt es eine Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde
langsam verdorben und in die Finsternis hinabgezogen wird. Bestimmte Ergebnisse aus der
„Tabelle FT-3 Patzertabelle Zauberfehler“ hängen dem Zaubernden sogenannte
Verderbnispunkte an (VP). Wenn dies geschieht, darf der Zaubernde einen Widerstandswurf
gegen den entsprechenden Magiebereich ausführen (die Stufe des Angriffs entspricht der
Stufe des gesprochenen Zaubers“. Falls ein Widerstandswurf erfolgreich ist, muss er keine
Punkte einstecken, andernfalls schon.
Der Spielleiter sollte sich einprägen, dass das Herumspielen mit magischen Künsten sehr
gefährlich werden kann. Solange ein Zauberkundiger jedoch mit der Natur im Einklang lebt,
kann er nicht die Art von Machtgier an den Tag legen. Der Spieler sollte abwägen, ob ein
Zauber zerstört oder unterstützt. Ein Feuerball ist lediglich zur Zerstörung gedacht. Er
bewahrt nichts und schafft damit ein Ungleichgewicht.

~ 56 ~
Der Spielleiter kann mittels „böser“ Gegenstände Verderbnispunkte verteilen, wenn sie
angewendet werden. Der Ursprung eines jeden Gegenstands ist deshalb sehr wichtig. Selbst
ein harmloser Zauber- oder Magiepunktevermehrer wird bei Anwendung dem Zaubernden
übles bereiten, wenn auch in minderer Schwere. In diesem Fall muss ein Charakter jedes
Mal, wenn er einen bösen Gegenstand benutzt, einen Widerstandwurf gegen Essenzmagie
leisten (die Stufe des Angriffs beträgt dann immer 10). Falls dieser WW erfolgreich ist,
werden keine VP verteilt; andernfalls ein VP. Bestimmte sehr böse Artefakte können mehr
als einen VP einbringen, wenn der WW fehlschlägt.
Der Spielleiter sollte sämtliche Verderbnispunkte aller Charaktere im Verlauf des Spiels
notieren. Die VP jedes Charakters beginnen bei 0 und wachsen mit jedem Zauberfehlschlag
und jedem Gebrauch eines bösen Gegenstands oder wenn der Charakter mit seiner Magie
die Natur aus dem Gleichgewicht bringt (mögliche VP-Werte stehen bei den
Zaubersprüchen). Ein Spielleiter kann auch VP bei teilweise bösen Handlungen der
Charaktere verteilen, oder sie durch bestimmte Rituale von den Verderbnispunkten wieder
„reinwaschen“.
In der Hauptsache spiegeln Verderbnispunkte die Neigungen eines Charakters zum Bösen
wieder. Auf dieser Skala zeigt ein Gesamtergebnis von eins „unschuldig“ und mehr als 100
weisen auf ein völlig dem Bösen verfallenes Wesen hin. Die Auswirkungen der VP ist Sache
des Spielleiters und des Spielers des verdorbenen Charakters. Im Normalfall muss der
Spieler seinen Charakter niederlegen, da er ab sofort Sauron dient und nicht mehr in der
Lage ist, allein zu denken und handeln. Diese Regel gilt bis zum Ende des Dritten Zeitalters.
- Falls ein Charakter einer Versuchung ausgesetzt ist, kann der Spielleiter einen
offenen Wurf durchführen lassen und die VP des Charakters hinzuaddieren, wobei er
seinen Eigenschaftsbonus für Auftreten abzieht. Ein Ergebnis von mehr als 100
bedeutet, dass der Spieler der Versuchung nachgeben muss.
- Falls ein Charakter der Gegenwart eines bösen Wesens ausgesetzt ist, das dem
Charakter befiehlt, etwas zu tun, muss der Charakter einen WW gegen Essenzmagie
durchführen, der modifiziert wird, indem seine Verderbnispunkte abgezogen werden
und sein Eigenschaftsbonus für Auftreten dazugezählt wird (benutz die Stufe des
bösen Wesens als Stufe des Angriffs). Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter
dem Befehl des bösen Wesens gehorchen muss.
Ein Widerstandswurf sollte für jeden dieser Befehle erlaubt sein. Bei mehreren WW an einem
einzigen Tag wird jeder nachfolgende WW, der bereits an diesem Tag ausgeführt wurde, um
einen zusätzlichen +5-Bonus erhöht (der sechste WW hätte also einen +25-Bonus als
Modifikation auf den Widerstandswurf). Der Spieler kann die Verderbnispunkte seines
Charakters wieder reduzieren, indem er täglich einen Widerstandswurf würfelt (benutz die
Stufe des Charakters als Stufe des Angriffs). Bei Erfolg sinkt die Verderbnis um 1W10
Punkte.

Magische Gegenstände
Es gibt zwei Arten von magischen Gegenständen, genannt Gegenstände mit
Zauberbonussen, die es einem Charakter ermöglichen, mehr Zaubersprüche als
normalerweise möglich anzuwenden: Zaubervermehrer und Magiepunktevermehrer.

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Gegenstände mit Zauberbonussen haben normalerweise die Form eines Stocks, einer Rute
oder eines anderen Gegenstandes vergleichbarer Form, der in der Hand gehalten werden
kann. Ein Charakter kann zwischen zwei Ruheperioden von acht Stunden nur je einen
Gegenstand mit Zauberbonussen einsetzen. Gegenstände mit Zauberbonussen müssen in
der Hand oder am Körper getragen werden.
- Zaubervermehrer: Ein +1-Zaubervermehrer ermöglicht es dem Charakter, zwischen
zwei achtstündigen Ruheperioden zusätzlich zu den Sprüchen, die er aufgrund seiner
Magiepunkte einsetzen kann, einen weiteren ihm bekannten Spruch anzuwenden. Ein
+2-Zaubervermehrer lässt zwei weitere Sprüche zu usw.
- Magiepunktevermehrer: Ein x2-Magiepunktevermehrer verdoppelt die Magiepunkte,
die einem Charakter zwischen zwei achtstündigen Ruheperioden zur Verfügung
stehen; ein x3-Vermehrer verdreifacht usw.
Magische Gegenstände mit Bonussen

Die Bonusse solcher magischer Gegenstände (z.B. ein +10-Streitkolbenm ein +5-
Einbruchswerkzeug) werden dem Gesamtfertigkeitsbonus einer Fertigkeit, in deren
Ausübung der Gegenstand normalerweise Anwendung findet, in der Spalte „Gegenstand“
hinzugefügt.
Der Einsatz solcher Gegenstände ist normalerweise ohne ein statisches Manöver im
„Gegenstände benutzen“ möglich. Ihre Bonusse wirken sich auf alle diesbezüglichen Würfe
eines Charakters aus.
Gegenstände mit eingebetteten Zaubersprüchen

In manchen magischen Gegenständen sind Zaubersprüche eingebettet, die ohne den Verlust
von Magiepunkten angewandt werden können. Der Zaubernde muss die Spruchliste, zu der
der betreffende Spruch gehört, nicht gelernt haben. Jedoch ist ein Charakter, der einen
Zauber mit einem Gegenstand spricht, den Auswirkungen eines Fehlschlags ausgesetzt
(genauso wie den Verderbnispunkten).
Normalerweise muss ein Charakter, wenn er einen Gegenstand oder eine Runenschrift
benutzen will, einen erfolgreichen statischen Manöverwurf in der Spalte „Runen lesen“ oder
„Gegenstand benutzen“ machen. Gegenstände, mit denen ein Charakter das Spiel beginnt,
erfordern keinen solchen Würfelwurf vom Charakter, auf den sie abgestimmt sind.
Es gibt folgende Gruppen solcher Gegenstände:
Runenschrift: Eine Schriftrolle mit aufgeschriebenem Zauberspruch; nach einmaliger
Anwendung ist die Schrift verschwunden. Man kann die Schriftrolle wiederverwenden, wenn
man sie mit Hilfe eines Spruches oder der Zauberspruchliste „Zauberspruchkunde“ neu
beschriftet werden.
Trank: Ein Fläschchen besonderer Flüssigkeit, die einen Zauberspruch „enthält“. Der Spruch
wirkt sofort beim Trinken der Flüssigkeit (kein Wurf notwendig); er kann nur einmal
angewandt werden. Ein solcher Zauberspruch kann nur auf den trinkenden Charakter selbst
wirken.
Täglich benutzbarer Gegenstand: Ein magischer Gegenstand, in den ein Zauberspruch
eingebettet ist, der ein- (oder mehrmals) pro Tag anwendbar ist.
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Aufladbarer magischer Gegenstand: Ein magischer Gegenstand, in den ein Zauberspruch
eingebettet ist, der nicht beliebig oft eingesetzt werden kann (abhängig von der Zahl der
Ladungen). Die Größe des Gegenstandes bestimmt die Höchstzahl der Ladungen sowie die
höchst mögliche Stufe des eingebetteten Zauberspruches:
Ringe und Ketten: 1 Ladung max. Stufe 2-Zauber
Mittlere Gegenstände: 5 Ladungen max. Stufe 5-Zauber
Stäbe o.ä.: 10 Ladungen ab Stufe 6-Zauber
Der offene Gebrauch und die Erwerbsmöglichkeiten von magischen Gegenständen
sind sehr selten in Mittelerde. Ein Spielleiter kann den Handel mit magischen
Gegenständen sogar verbieten, lediglich einen sehr eingeschränkten Handel erlauben.
Relative Werte magischer Gegenstände

Viele Käufer werden dem Gerede von einer magischen Waffe zunächst wenig Glauben
schenken. Eher wollen sie etwas über die genauen Fähigkeiten der Waffe oder des
Gegenstandes erfahren und auch selbst ausprobieren.
Beim Kauf von magischen Gegenständen muss zuerst der Grundpreis des Gegenstandes
anhand der Ausrüstungstabelle ermittelt werden. Die Grundpreise für Gegenstände, in die
Zaubersprüche eingebettet werden sollen, sind in der nachfolgenden Tabelle ST-2 zu
entnehmen. Soll ein Zauber eingebettet werden, erhöht sich der Preis. Auch diese Kosten
sind dort zu entnehmen. Soll ein magischer Gegenstand einen Bonus oder ein besonders
geringes Gewicht haben, wird der Grundpreis mit einem aus der Tabelle ST-2 zu
entnehmenden Faktor multipliziert.

~ 59 ~
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Verwundungen, Tod und Heilung
Im Verlauf des Spieles werden die Charaktere nicht selten verwundet oder sterben
sogar.
Es gibt zwei Arten des Schadens: die körperliche Verletzungen des Charakters und den Tod
(die Seele verlässt den Körper). Körperverletzungen können zum Tode führen. Die beiden
Schadensarten werden auf unterschiedliche Art behandelt.
Verwundungen

Verwundungen können sich aus Angriffen, Patzern, Fehlschlägen und Zaubersprüchen


ergeben. Verwundungen können sein: Treffer, Treffer pro Runde, Benommenheit, Abzüge
auf Handlungswürfe sowie Verletzungen einzelner Körperteile.
Tod

Der Tod kann auf vier verschiedene Arten eintreten:


1) Sofortiger Tod: Eine Verwundung, die sofort tödlich für den Charakter ist. Das ist
gewöhnlich das Ergebnis eines kritischen Treffers nach einem Angriff.
2) Übermaß an Treffern: Erhält ein Charakter mehr Treffer als die Summe seiner
Gesamttreffer, verlässt die Seele den Körper nach sechs Runden. Heilt jemand vor
Ablauf dieser sechs Runden genügend Treffer, um deren Gesamtzahl unter diese
Grenze zu senken, tritt der Tod nicht ein.
3) Tod nach einer Anzahl von Runden: Zeigen bestimmte Verwundungen an, dass der
Charakter nach einer Anzahl von Runden an dieser Verletzung stirbt, wird die Seele
den Körper nach diesen Runden verlassen. Wenn die tödliche Verletzung jedoch vor
Ablauf der Runden geheilt wird, tritt der Tod nicht ein.
4) Besonderes: Bestimmte Zaubersprüche oder Ereignisse können zum sofortigen Tod
führen.
Eigenschaftsverfall

Ist ein Körper tödlich verwundet, setzt die normale Verwesung ein. Die Hauptauswirkung der
Verwesung liegt im Verfall von Eigenschaften, da das Gehirn nicht mehr genug Sauerstoff
erhält. Jede Runde nach Eintritt des Todes muss für jede Eigenschaft des Charakters
anhand von Tabelle VHT-1 gewürfelt werden, um festzustellen, ob sich der Wert der
Eigenschaft verringert.
Sobald eine Eigenschaft auf null oder darunter gesunken ist, kann die Seele des Charakters
nicht mehr mit Hilfe von Zaubersprüchen oder Heilkräutern in ihren Körper zurückkehren.
Sind alle am Körper erlittenen Verletzungen geheilt, hat aber die Seele den Körper verlassen
(der Tod ist also eingetreten), befindet sich der Charakter bis zur Rückkehr seiner Seele im
Koma.
Während des Komas muss einmal pro Tag anhand von Tabelle VHT-1 gewürfelt werden. In
diesem Falle gelten die Spaltenüberschriften allerdings als Tage nach dem Tod, nicht als
Runden.

~ 61 ~
Heilung

Heilung ist in einem Fantasy-Rollenspiel sehr wichtig. Sie bestimmt, ob Charaktere sterben
und wie zeitaufwendig und teuer es ist, sich von Verwundungen zu erholen.
Natürliche Heilung und Erste Hilfe

Verwundungen heilen auf natürliche Weise wie folgt:


Treffer: 1W10 Treffer pro Stunde Rast, ansonsten 1W5 alle drei Stunden.
Treffer pro Runde: Bandagen und Kompressen stillen Blutungen von 1,2 oder 3 Treffern pro
Runde, solange der Charakter in den nächsten acht Stunden keine anderen Handlungen
unternimmt als Gehen – macht er mehr als das, bricht die Wunde wieder auf.
Eine Blutstauung stillt Blutungen von 4 – 10 Treffern pro Runde an einem Körperglied, doch
muss der Verband alle 24 Runden gelockert werden, was fünf Runden lang einen Verlust von
3 Treffern verursacht (andernfalls geht das betroffene Glied verloren).
Abzüge bei Handlungen: Sobald die Verletzung geheilt ist, verschwinden die Abzüge.
Tabelle VHT-2 gibt Richtwerte bezüglich der durchschnittlichen natürlichen Heilungszeiten
bestimmter Verwundungen an. Diese Zeiten gehen von einer Periode der Ruhe und Erholung
sowie entsprechender Behandlung aus (z. B. Richten gebrochener Knochen, Bandagieren
von Wunden, gute Ernährung usw.) Der Spielleiter sollte die Schwere der Wunde nach der
Beschreibung des Schadens einstufen.
Heilung und Erholung

Der Spielleiter sollte die zur Verfügung stehenden Heilmöglichkeiten (Erste Hilfe, Kräuter
usw.) eines besiedelten Gebietes festlegen, selbst wenn es sich nur eine Bauersfrau mit
einigen alten Lumpen und einem glühenden Schürhaken handelt. Nahrung und Unterkunft
sowie eventuell ein Pfleger sollten zum Ausheilen von schweren Verwundungen unbedingt
vorhanden sein.
Heilung durch Zaubersprüche

Einige Zauberspruchlisten ermöglichen, Verwundungen zu heilen, den Körper zu erhalten


und die Seele am Verlassen zu verhindern. Sprüche, mit denen Verwundungen geheilt
werden können, werden bei den Zauberspruchlisten beschrieben.
Heilung durch Kräuter

Heilkräuter stellen eine andere Form der Heilung dar. In Tabelle ST-5 befinden sich:
 Eine Liste von Kräutern
 Ihre Preise in Städten
 Ihre natürliche Formen
 Ihre Zubereitung und
 Ihr Fundort in der Wildnis.
Unter Suche nach Kräutern werden Vorschläge zur Handhabung der Kräutersuche in der
Wildnis gemacht.

~ 62 ~
Grundlegende Grade von Verletzungen

Diese Kategorie für Wunden gilt dem Spielleiter dabei, allgemeine Regeln für die Auswirkung
und die Erholung festzulegen.
Leichte Verletzungen: Wenn eine bestimmte Verletzung einen Malus von -1 bis -20 bewirkt,
betrachtet man sie als leichte Verletzung. Zusätzlich sind leichte Verletzungen auch Wunden,
die Blutungen von 1-5 Treffern/Runde bewirken.
Mittelerschwere Verletzungen: Wenn eine bestimmte Verletzung einen Malus von -21 bis -
50 bewirkt, betrachtet man sie als mittelschwere Verletzung. Zusätzlich sind solche auch
Wunden, die Blutung von 6-10 Treffern/Runde bewirken. Knöchelbrüche ohne Malus sind
mittelschwere Verletzungen.
Schwere Verletzungen: Wenn eine bestimmte Verletzung einen Malus von mehr als -51
bewirkt, betrachtet man sie als „schwere“ Verletzung. Zusätzlich sind schwere Verletzungen
auch Wunden, die Blutung von mehr als 10 Treffer/Runde bewirken, und gesplitterte
Knochen. Jede Wunde, die ein Organ zerstört (z. B. Auge, Niere usw.) oder es für mehr als
einen Tag unbrauchbar macht, ist ebenfalls eine schwere Verletzung.
Nervenschäden

Mit Nervenschäden ist die Abtrennung oder Traumatisierung eines Nervs gemeint, der
wichtig für eine bestimmte Körperfunktion ist. Die Effekte eines Nervenschadens können weit
variieren: unkontrollierbares Zittern oder Schütteln kann auftreten, bis hin zu andauernden,
unerträglichen Schmerzen. Es gibt Bedingungen, wann Nervenschaden auftritt:
 Wenn das Ergebnis eines kritischen Treffers explizit Nervenschaden erwähnt
 Wenn das Ergebnis eines kritischen Treffers eine Gliedmaße als nutzlos oder zerstört
beschreibt, ist Nervenschaden in der Schwere der Verletzung eingetreten.
Die Genesungszeit für Nervenschaden wird in der Tabelle VHT-2 Sektion Organschaden
behandelt.
Verstauchungen

Verstauchungen sind das Ergebnis von Risswunden oder starken Zügen an den Bändern
eines Gelenks. Eine Verstauchung heilt normal wie eine mittelschwere Muskel-
/Sehnenverletzung, muss aber von weiterer Belastung in dieser Zeit geschützt werden.
Gifte

Bei Vergiftungsgefahr gewinnt selbst die simpelste Falle oder der einfachste Angriff einen
Nervenkitzel. In Tabelle ST-5 findet man eine Auswahl gebräuchlicher Gifte und ihrer Preise,
Wirkungen, Ursprünge und Formen.
Krankheiten

Krankheiten sind ebenfalls interessant und erhöhen den realistischen Charakter des Spieles.
Sie können sich vom einfachen Schnupfen bis hin zur Pest erstrecken, die der Dunkle
Herrscher erschaffen hat, um die Bevölkerung eines Gebietes leiden zu lassen. In Tabelle
ST-5 findet man eine Übersicht der Ursprünge und Wirkungen bestimmter Krankheiten.

~ 63 ~
Verschiedenes
Es gibt zahlreiche Elemente, die einem Rollenspiel Detail, Farbe und Realismus geben.
Viele davon können natürlich nicht alle Bestandteile einer wirklichen Welt abdecken.
Einige der wichtigsten noch ausstehenden Punkte werden in diesem Kapitel
behandelt.
Wetter

Die Bestimmung des täglichen Wetters ist für ein Abenteuer wichtig. Tabelle ST-3 bietet eine
Methode, Temperatur und Niederschlag an einem gegebenen Tag zu bestimmen. Der
Spielleiter stellt folgendes fest:
1) Den Monat
2) Das Klima des Gebietes (z. B. warm und feucht, heiß und trocken usw.)
3) Die Temperatur
4) Generellen Niederschlag, welcher Art und in welcher Menge.
Die Nummerierung der Monate entspricht ungefähr der Europas (1=Januar, 2=Februar usw.).
Die Tabelle enthält auch die elbischen Namen der Monate und gilt in unterschiedlichen

~ 64 ~
Hemisphären und Temperaturzonen, doch der örtliche Wechsel der Jahreszeiten kann um
bis zu 6 Monate variieren.

~ 65 ~
Teil V– Entwerfen eines
Charakters
MERS – Geschichten aus Mittelerde ist ein Rollenspielsystem, das dafür gedacht ist,
Charaktere ab der 1. Stufe zu handhaben und ohne Stufenbegrenzung zu begleiten.
In einem Fantasy-Rollenspiel übernimmt jeder Teilnehmer (Spieler), mit Ausnahme des
Spielleiters, die Persönlichkeit eines Charakters – seines Spielercharakters.
Demnach muss der Spieler zuerst einen Spielercharakter „erschaffen“, um dessen
Eigenschaften, den Werdegang, das Aussehen, die Fertigkeiten usw. festzulegen. Kurz, der
Spieler muss all jene Faktoren ermitteln, die darüber befinden, was Dein Charakter im
Verlauf eines Rollenspiels tun kann. Diese Faktoren werden später noch beschrieben.
Im Begleitheft Die Erschaffung Deines Helden wird der genaue Ablauf zur Erschaffung
eines Charakters beschrieben.
Das Charakterdatenblatt

Das Charakterdatenblatt (als Anhang oder auf der Homepage verfügbar) nimmt bei der
Erschaffung eines Charakters eine Schlüsselstellung ein. Es ist so angelegt, dass es beim
Ausarbeiten des Charakters hilft. Man sollte die Ergebnisse eines jeden Abschnitts der
Charaktererschaffung auf diesen Blättern festhalten. Am besten benutzt man dazu einen
~ 66 ~
Bleistift, da sich die Daten immer ändern und auf den neuesten Stand gebracht werden
müssen. Die verschiedenen Teile des Charakterblattes und ihr Inhalt werden folglich noch
besprochen.
Auswahl des Charaktertyps

Vor der eigentlichen Erschaffung sollte sich jeder Spieler entscheiden, welche Art von
Charakter er in etwa spielen möchte. In diese Entscheidung sollten Beruf, Volk und die
körperlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters einbezogen werden.
Wahl des Volkes und der Kultur

Es gibt eine Vielzahl von Völkern und Kulturen in Mittelerde, unter denen der
Charakter wählen kann. Diese Völker werden im Anhang näher erklärt.
Du kannst keinen Elben spielen, wenn Du nicht Deinen zweithöchsten Wert auf Aussehen
legst!
Nichtmenschliche Völker:
Halbelben, Noldo, Sinda Elben, Dunkelelben, Hobbits, Zwerge, Umli, Orks, Uruk-hai,
Halborks, Wilde Trolle, Olog-hai, Halbtrolle.
Menschliche Völker:
Dúnedain, Gondorer, Rohirrim, Eriadorer, Dorwinrim, Waldmenschen, Dunländer, Schwarze
Númenórer, Korsaren, Haradrim, Ostlinge, Variags.
Das gewählt Volk wirkt sich auf die Fertigkeitsbonusse eines Charakters, die Entwicklung
während der Jugend, seine besonderen Fähigkeiten, sein Aussehen und bestimmte andere
Faktoren aus. Sobald das Volk gewählt ist, sollte es auf dem Datenblatt eingetragen werden.
Ebenfalls sollten die völkerspezifischen Eigenschaftsbonusse und Bonusse auf
Widerstandswürfe notiert werden.
Beschränkung auf bestimmte Völker

Es kann sein, dass der Spielleiter die Wahl der Spieler auf gewisse „vertretbare“ Völker
einschränkt. Beispielsweise kann er Orks und Trolle von den wählbaren Völkern
ausschließen, da Angehörige dieser Völker normalerweise nicht frei genug von äußerem
Einfluss (böser Herrscher, wie eines Nazgûl oder Saurons) sind, um von einem Spieler
geführt zu werden. Andererseits kann es sein, dass ein Spielleiter, der eine Kampagne im
Vierten Zeitalter leitet, sehr wohl Orks und Trolle als Spielecharaktere zulässt.
Anhand der Tabelle „Völkertabelle CH-1K“ kann der Spielleiter Volk und Kultur auch zufällig
mit 1W100 festlegen. Natürlich können sich Spieler und Spielleiter einigen, wenn der Spieler
eines der Völker nicht spielen kann und er seine Stärken anderswo sieht.
Zusätzlich kannst Du Deinem Charakter ein „Benehmen“ geben, welches nicht notiert,
sondern in Gedanken festgehalten wird. Es ist ein Anzeichen der grundsätzlichen Haltung,
die Dein Charakter gegenüber der Welt an den Tag legt, und es ist ihrer Ausgestaltung
Deiner und Deinem Spielleiter überlassen – nur bedenke, dass einige Völker nicht grundlos
Böses tun.

~ 67 ~
Wahl der Klasse
Nun muss sich der Spieler für eine der vielen Klassen und derer Unterklassen
entscheiden und diesen auf dem Charakterblatt eintragen. Der Spielleiter kann
manchen Völkern die Wahl bestimmter Klassen untersagen.

Die Klassen
Jeder Charakter hat mindestens eine Klasse (maximal zwei), die auch Charakterklasse
genannt wird. Die Klasse eines Charakters spiegelt seine früheren Ausbildung und Lehrzeit,
seine Denkweise und somit seine Fähigkeit, gewisse Fertigkeiten zu entwickeln, wieder. Eine
Klasse verhindert nicht die Entwicklung einer gegebenen Fertigkeit, sondern macht das
Entwickeln einiger Fertigkeiten schwerer und anderer einfacher. Nach diesem System kann
jeder Charakter jede Fertigkeit entwickeln.
Klassenspezialisierung

In MERS – Geschichten aus Mittelerde hast Du die Wahl zwischen 6 Klassen und deren
diversen Unterklassen bzw. Spezialisierungen. Alle unterscheiden sich in ihren Werten und
auch Spielweise. Zuerst wählst Du Dir eine der sechs Klassen aus und dann eine der
Spezialisierung.
Zu der Krieger-Klasse gehören folgende Spezialisierungen:
Krieger, Barbar, Kriegermönch, Glücksritter, Berserker, Magierattentäter, Paladin,
Geisterjäger, Amazone, Finsterer Streiter, Waffenmeister.
Zu der Magier-Klasse gehören folgende Spezialisierungen:
Magier, Animist, Nekromant, Scharlatan, Mönch.

~ 68 ~
Zu der Waldläufer-Klasse gehören folgende Spezialisierungen:
Waldläufer, Pirscher, Tiermeister.
Zu der Kundschafter-Klasse gehören folgende Spezialisierungen:
Kundschafter (Dieb) , Meuchelmörder, Einbrecher, Kopfgeldjäger, Säbelrassler, Assassine,
Schattentänzer, Inquisitor.
Zu der Barden-Klasse gehören folgende Spezialisierungen:
Barden, Skalde, Harlekin, Waffenkünstler.
Zu der Gemeinschaft-Klasse gehören folgende:
Forscher, Gelehrter, Bürger.
Klassenkombinationen

Im Laufe des Spiels kannst Du Dich für bis zu zwei Klassen entscheiden, die Du miteinander
kombinieren magst. Du solltest Dir daher vor Spielbeginn einen Plan machen, welche
sinnvolle Kombination für Dein Charakter in Frage käme. Deshalb sinnvoll, weil
beispielsweise eine Finsterer Streiter nicht mit einem Paladin kombiniert werden kann.
Anschließend solltest Du Deine mögliche Wahl mit dem Spielleiter besprechen.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass die erstgewählte Klasse (die Grundklasse) Deines
Charakters ist. Denn eine weitere Auswahl einer weiteren Klasse bedeutet, die Übernahme
derer halbierten Klassenpunkte (wobei hier aufgerundet wird). Daher wäre es vielleicht
wichtig zu wissen, möchte man anfangs die vollen Punkte eines Kriegers oder eines Magiers
haben, und später dann die halben Punkte eines Magiers oder Kriegers?
Nach jedem Stufenaufstieg ist es demnach dem Spieler frei, welche Klasse er aufsteigen
möchte.
Klassenbeschreibung

Krieger: Haupteigenschaft: Stärke


Berufsbonusse
+ 4 Waffenfertigkeiten in den Nahkampfwaffenbereichen
+ 3 Allgemeine Fertigkeiten
+ 5 Trefferpunkte
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Ein Krieger ist in den Künsten des Kampfes und der Schlacht ausgebildet. Den Umgang mit
Nahkampfwaffen haben sie entweder bei verschiedenen Waffenmeistern erlernt oder sie
traten in jungen Jahren einer Armee bei und lernten dort ihr Kriegshandwerk. Einige wenige,
deren Eltern kein Geld hatten, perfektionierten ihre Künste zu Hause mit ihren Eltern an
Strohpuppen. Krieger sind nicht wählerisch in der Wahl ihrer Mittel, um einen Kampf
erfolgreich zu bestreiten.

~ 69 ~
Barbar: Haupteigenschaft: Konstitution
Berufsbonusse
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 6 Allgemeine Fertigkeiten
+ 10 Trefferpunkte
+5 Gesamtbonus Konstitution
Nebenfertigkeiten:
Niederschlagen, Wildnisleben +25, Entwaffnen (unbewaffnet/bewaffnet)
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Barbaren sind Wilde. Sie sind keine Soldaten, keinen keine Ausbildung, keine Regeln im
Kampf. Der Barbar ist ein Charakter aus der freien Wildnis mit wenig Kontakt zur Zivilisation.
Er trägt meist keine Rüstungen aus Metall, da er diese in der Natur nicht alleine fertigen
kann. Seine bevorzugten Hauptwaffen sind Keulen, Zweihandwaffen und primitive Äxte.
Kriegermönch: Haupteigenschaft: Stärke
Berufsbonusse
+ 3 Allgemeine Fertigkeiten
+ 5 Trefferpunkte
+ 3 Manöver in Rüstung
Nebenfertigkeiten:
Waffenloser Kampf +20, Religionskunde, Kraftakt Stärke/Geschwindigkeit +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie
Ein Kriegermönch ist ein Charakter, der in den Künsten des waffenlosen Kampfes sehr gut
ausgebildet ist. Er hat sich ganz seiner Gottheit verschrieben und versucht nun seinen
Glauben durch kriegerische Mittel zu verbreiten. Sie predigen lieber mit den Fäusten als mit
endlosem Gerede.
Nachteil
Keine schweren Rüstungen.
Glücksritter: Haupteigenschaft: Auftreten
Berufsbonusse
+ 3 Waffenfertigkeiten
+ 3 Manöver in Rüstung
+ 3 Allgemeine Fertigkeiten
+ 3 Besondere Fertigkeiten
~ 70 ~
Nebenfertigkeiten:
Je eine Nebenfertigkeit aus Kampffertigkeiten, Konzentrationsfertigkeiten
und Wahrnehmungsfertigkeiten.
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Glücksritter liebt das weltliche Vergnügen, die Glücksspiele und Frauen; aber auch einen
guten Tropfen eines teuren Weins lässt er sich hin und wieder gern gefallen.
Er zieht in die Lande um seine Freiheit zu spüren. Nichts hält ihn lange an einem Ort. Er will
die Welt auf seine Art entdecken und sich mit seinen Fähigkeiten einen Namen machen,
ganz egal, ob die Leute ihn mögen oder hassen, wichtig ist, sie reden über ihn.
Autoritätspersonen stellen einen besonderen Reiz dar: Sie zu verspotten oder gar zu
erniedrigen bereitet dem Glücksritter Freude.
Berserker: Haupteigenschaft: Stärke
Berufsbonusse
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 10 Trefferpunkte
+ 5 Gesamtbonus Konstitution
+ 20 Erschöpfungspunkte
Nebenfertigkeiten: 3 Kampffertigkeiten, 2 Konzentrationsfertigkeiten
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Berserker ist eins mit der animalischen Seite seines Wesens. Durch seine Wut kann er
härter, länger und wilder kämpfen, als normale Krieger und gelten als unberechenbar. Viele
von ihnen haben auch schon eigene Gefährten im Blutrausch getötet.
Es soll schon vorgekommen sein, das ein Berserker weiterkämpfte, obwohl er eine
Schnittwunde quer über seinen Hals hatte.
Vorteile
Blutrausch: Verspürt der Charakter innere Wut und Zorn, ist es ihm möglich, in seinen
Blutrausch überzugehen. Dadurch erhöht sich sein Offensivbonus um +15, Schaden x2. Er
greift sowohl Verbündete als auch Feinde an. Um dieser Emotion wieder entkommen zu
können, bedarf es einen Würfelwurf: Pro Runde, indem der Charakter in diesem Rausch
versetzt ist, muss er am Ende einen Wert von +10/Runde bei einem 1W100 übertreffen.
Nach Austritt seiner Wut verliert er pro Runde x 10 Erschöpfungspunkte.
Nachteile
Keine Fernkampfwaffen im Wutmodus.

~ 71 ~
Magierattentäter: Haupteigenschaft: Intuition
Berufsbonusse
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 10 Wahrnehmung
Nebenfertigkeit: 1 Konzentrationsfertigkeit
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Diese Art von Krieger wurde von einer geheimnisvollen fanatischen Sekte darin ausgebildet,
Magier aller Art zu jagen und zu töten. Sie hassen alles, was mit Magie zu tun hat und alle
die, die diese auch benutzen. Da die Attentäter selbst keine Magie nutzen, haben sich viele
ein ziemlich gutes Gespür für ihre Jagdbeute angeeignet. Andere hingegen beobachten ihr
Opfer lange Zeit, bis ihr Verdacht sich bestätigt und der Attentäter dann zuschlagen kann.
Vorteile
 Bei einem E-Krit besteht eine 5%-Chance, die Magie des Magiers zu zerschlagen;
 + 20 OB gegen Magier;
 Magierattentäter haben eine 65% Chance, Magier im Umkreis von 500m zu spüren.
Nachteile
Nutzt keine magischen Gegenstände.
Waffenmeister: Haupteigenschaft: Stärke oder Geschicklichkeit
Berufsbonus
+ 5 Defensivbonus
Nebenfertigkeiten: Waffenkombination, Kraftakt Waffe ziehen,
Schildstoß, Entwaffnen (bewaffnet) je +20
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Waffenmeister ist ein schneller und tödlicher Krieger, der seine Gegner nicht lange
zappeln lässt. Diese Klasse hat ein besonderes Training erhalten, das ihn dazu befähigt, eins
mit seiner Waffe zu werden. Der Waffenmeister strebt nach Perfektion im Umgang einer
Nah- oder Fernkampfwaffe. Er will eins mit ihr werden und sie so einsetzen, als wäre sie eine
natürliche Verlängerung seines Körpers.
Vorteile
 +5 Extraschaden für Waffenwahl / jede 3. Stufe;
 Experte: ab der 5. Stufe einmalig +50 OB auf eine Waffenwahl!

~ 72 ~
Paladin: Haupteigenschaft: Auftreten
Berufsbonusse
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 8 Trefferpunkte
+ 5 Wert Auftreten
+ 8 Führungsfertigkeit
Nebenfertigkeiten: Schildstoß, Kraftakt Geschwindigkeit/Waffe ziehen +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Essenzmagie & Leitmagie bis einschließlich Stufe 5.
Der Paladin ist ein mutiger, edler Kämpfer, der für das Recht und für die Wahrheit kämpft. Er
lebt für die Ideale der Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Frömmigkeit und
Ritterlichkeit und er ist ein lebendes Beispiel für genau diese Werte, so dass andere von ihm
lernen und auch von seinen Taten profitieren.
Vorteile
Heilige Würde: Auf der 2. Stufe erhält der Paladin einen Auftreten-Gesamtbonus von +10.
Gnade: Auf der 3. Stufe wird dem Paladin nur noch die Hälfte der Erschöpfungspunkte
abgezogen oder er kränkelt nicht mehr.
Gnade II: Der Paladin verliert auf der 5. Stufe all seine Ängste.
Gnade III: Der Effekt Benommenheit wirkt ab der 6. Stufe nicht mehr gegen ihn.
Geisterjäger: Haupteigenschaft: Konstitution
Berufsbonusse
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 5 Allgemeine Fertigkeiten
+ 5 Besondere Fertigkeiten
+ 8 Runen lesen
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Geisterjäger ist ein heiliger Rächer und hat die Fähigkeit, alles was untot und zu den
unnatürlichen Wesen zählt, zu zerstören. Nur gehen selten Abenteurer mit ihnen mit, da sie
wissen, was das für eine waghalsige Aufgabe ist. Deswegen schlägt sich der Jäger oft alleine
durchs Leben. Von den meisten hört man nie mehr etwas. Trotz aller Gefahren, locken
dennoch die uralten Schätze und ebenso altes Wissen aus alten Tagen.
Vorteile
+ 70 OB gegen Untote.

~ 73 ~
Amazone: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 8 Schusswaffen
+ 5 Schleichen/Verbergen
Nebenfertigkeiten: Pfeile herstellen, Waffenloser Kampf je +15
Zauberspruch-Beschränkungen
Keine Magie.
Die Amazone ist eine Klasse, die nur selten anzutreffen ist. Amazonen bilden immer
Gruppen, in denen Männer einen niedrigen Rang bekleiden (Sklave, Diener). Sie haben
einen sehr starken Hass auf das männliche Geschlecht. Der Umgang mit Bögen und
Wurfwaffen steht ihnen nur zu Gute. Sie tragen keine schweren Rüstungen, da ihre
Kampfkraft auf Schnelligkeit beruht.
Finsterer Streiter: Haupteigenschaft: Stärke
Berufsbonusse
+ 10 Waffenfertigkeiten
+ 10 Trefferpunkte
+ 5 Gesamtbonus Auftreten
+ 5 Gesamtbonus Intelligenz
+ 10 Führungsfertigkeit
Nebenfertigkeiten: Niederschlagen, Dämonologie, Verführen,
Schildstoß je + 35
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Ein Finsterer Streiter ist eine Verkörperung des Bösen, so wie ein Paladin eine Verkörperung
des Guten ist. Daher bezeichnen viele den Finsteren Streiter auch als Anti-Paladin. Es gibt
wohl kaum eine Klasse, die einen schlechteren Ruf genießt. Was der Finstere Streiter
benötigt…? Den intensiven Drang, dem Bösen zu dienen!
Magier: Haupteigenschaften: Intelligenz oder Intuition
Berufsbonusse
+ 5 Runen lesen
+ 5 Gegenstände benutzen
+ 8 Gezielte Sprüche
+ 5 Basiszauber benutzen
Zauberspruch – Beschränkungen
Kein Mentalismus.

~ 74 ~
Ein Magier kann Zaubersprüche einsetzen, die ihre Kraft aus der Essens- oder Leitmagie
beziehen. Es ist sehr schwierig für einen Magier, den Umgang mit Waffen und Panzerungen
zu erlernen. Er verlässt sich eher auf seine Zaubersprüche als auf Waffen oder normale
Manöver. Ein Magier darf weder Panzerung noch Helm oder Schienen tragen, wenn er
zaubern möchte.
Mönch: Haupteigenschaft: Intelligenz
Berufsbonusse
+ 5 NF Magiefertigkeiten
+ 25 NF Wissensfertigkeiten
+ 10 Basiszauber benutzen
Nebenfertigkeiten: Religionslehre, Astronomie, höhere Mathematik, 3 weitere
Akademische Fertigkeiten je +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Mentalismus.
Der Mönch ist ein Heiliger, der versucht anderen seine Religion näher zu bringen. Er lebt
meist in völliger Abgeschiedenheit in einem Tempel oder Kloster und nur wenn er auf
Pilgerfahrt ist, kann man ihn außerhalb antreffen. Mönche sind meist in vielen
Wissensfertigkeiten gut geschult und kennen viele Legenden und Geschichten.
Der Mönch widmet sich den schweren Künsten des Mentalismus, einer Macht des Geistes.
Animist (Heiler): Haupteigenschaft: Intuition
Berufsbonusse
+ 3 Gegenstände benutzen
+ 5 Allgemeine Fertigkeiten
+ 5 Gezielte Zaubersprüche
+ 5 Basiszauber benutzen
+ 3 Wahrnehmung
Nebenfertigkeiten: Alchimie, Kräuterkunde, Tierkunde, Erste
Hilfe, Wundbehandlung, Wildnisleben, Gift benutzen/entfernen,
Giftkunde, Gift wahrnehmen je +10
Zauberspruch – Beschränkungen
Leitmagie, Animisten-Spruchlisten.
Ein Animist ist ein ruhiger, in sich gekehrter Zeitgenosse. Sein Leben hat er der Natur und
vor allen Dingen der Erhaltung derselben gewidmet. Er darf keine Panzerungen, Helme oder
Schienen aus Metall tragen, da diese ihre magischen Kräfte beeinflussen würden. Metalle
müssen nämlich der Erde entrissen werden und dies schadet der Natur. Sie beschäftigen
sich mit der Natur und mit den Tieren. Ebenfalls können sie Kräuter sowie Gifte
zusammenmischen und herstellen. Animisten werden vom einfachen Volk häufig eingeladen,

~ 75 ~
mit ihnen zu feiern und die Felder zu segnen. Man sägt nämlich, dass ein von deinem
Animisten gesegneter Acker doppelte Frucht trägt.
Nekromant: Haupteigenschaft: Intelligenz
Berufsbonusse
+ 10 Magische Fertigkeiten
+ 10 Führungsfertigkeit
Zauberspruch - Beschränkungen
Eigene Spruchliste.
Der Nekromant ist eine Klasse, der sich Hauptsächlich mit dem Tod und dem Leben
beschäftigt. Natürlich kann er Tote auferstehen lassen, sowie Flüche auf seine Ziele
sprechen. Auch hat sich der Nekromant auf den Verlauf des Lebens spezialisiert. So können
sie Lebensenergie entziehen oder eben auch vergeben. Vielerorts werden sie als böse
beschrieben, weil sie den Tod bringen. Aber es gibt glücklicherweise Gegenden und Völker,
die Nekromanten hoch ansehen, da sie auch Leben retten können.
Scharlatan: Haupteigenschaft: Intelligenz
Berufsbonusse
+ 20 NF Täuschungsfertigkeiten
+ 35 NF Naturwissenschaftliche Fertigkeiten
+ 25 NF Taschenspielerei
Nebenfertigkeiten: Schauspielern, Reden, Geräusche nachahmen,
Alchemie, Taschenspielerei je +10
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Scharlatan ist eigentlich kein Magier, sondern nur eine Person, die anderen Leuten
vortäuscht, sie könne Magie. Meist sind Scharlatane sehr gebildete Leute, die einige Effekte
der Chemie, Biologie und der Physik erkannt haben. Sie nutzen diese Erkenntnisse um den
Leuten etwas „Magisches“ vorzuspielen. So benutzen sie zum Beispiel Salze, um Wasser
oder Flammen zu färben. Scharlatane trifft man häufiger auf Marktplätzen.
Barde: Haupteigenschaft: Auftreten
Berufsbonusse
+ 3 Waffenfertigkeiten
+ 3 Allgemeine Fertigkeiten
+ 3 Besondere Fertigkeiten
+ 3 Magische Fertigkeiten
+ 3 Basiszauber benutzen
+ 3 Wahrnehmung

~ 76 ~
Nebenfertigkeiten: Musizieren und Singen je +30, Dichtkunst +15,
Geschichten erzählen, Geschichte +5 pro Stufe
Zauberspruch – Beschränkungen
Essenzmagie bis einschließlich Stufe 5, Barden-Spruchlisten.
Ein Barde ist in nahezu allen Fertigkeiten ausgebildet. Zu einem gewissen Grade kann er
auch Waffen- und Bewegungsfertigkeiten ausbauen. Sein Hobby ist meist immer nur eins:
Das Singen und Spielen auf einem Instrument. Er ist oft in Tavernen oder auf Marktplätzen
zu sehen und verdient sich somit sein Geld. Seine Lieder erzählen meistens von ihm
ausgedachte Märchen oder Geschichten.
Barden sind in der Geschichte besonders befähigt und sollten einen Bonus von +5 je Stufe
erhalten, da man davon ausgeht, dass sie ihr Wissen stets vergrößern und auf den neuesten
Stand bringen.
Skalde: Haupteigenschaft: Auftreten
Berufsbonusse
+ 3 Waffenfertigkeiten
+ 3 Allgemeine Fertigkeiten
+ 3 Besondere Fertigkeiten
Nebenfertigkeiten: Lügen, Benommenheit überwinden, Niederschlagen je +20
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Skalde ist ein Barde, der sich neben der Musik auch auf den Kampf konzentriert. Er singt
hauptsächlich Lieder von Schlachten und er „kennt“ viele Legenden über berühmte Krieger.
Skalden sind oft bei Kämpfern zu treffen, die sie mit ihren Liedern aufmuntern. Es gibt sogar
Berichte darüber, dass Krieger oftmals als Sieger aus einem Kampf hervorgingen, nachdem sie
die Lieder von einem Skalden hörten.
Vorteil:
Lied des Mutes: +15 auf allen OB und +5 auf DB für 1W10 Runden für alle Mitglieder einer
Gruppe.
Harlekin: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 10 Führungsfertigkeit
Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Jonglieren und Tanzen je +20, Singen +5,
Dichtkunst +15
Zauberspruch – Beschränkung
Keine Magie.
Der Harlekin macht dauernd Späße, veralbert andere und verspottet sie. Setzt dies auch ein,
um sein Gegenüber zu verwirren. Er ist ein Spaßmacher und bringt jeden zum Lachen.
~ 77 ~
Harlekins findet man oft auf Marktplätzen oder in Schlössern und Burgen, wo sie die hohen
Herren unterhalten. Auch sind sie die beste Adresse um die neuesten Gerüchte zu erfahren.
Sie sind meist auch hervorragende Musiker und Akrobaten.
Waldläufer: Haupteigenschaft: Konstitution (+Intuition für Magie)
Berufsbonusse
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 8 Allgemeine Fertigkeiten
+ 5 Wahrnehmung
+ 5 Schleichen/Verbergen
Zauberspruch – Beschränkungen
Leitmagie bis einschließlich Stufe 5. Waldläufer-Spruchlisten.
Ein Waldläufer ist für das Leben in der Wildnis und für den Kampf ausgebildet. Auch er hält
sich eher im Freien auf, da er dort seine Fähigkeiten noch mehr ausüben kann. Ebenfalls
haben sie eine Freundschaft zu Tieren aufgebaut. Man spricht auch von sogenannten
„Überlebenskünstlern“. Dort, wo ein Krieger kurz vorm Verdursten ist, kramt der Waldläufer
von irgendwo her etwas zu trinken oder zu essen heraus. Die Art des Heilens ist bei wenigen
Waldläufern sehr interessant.
Pirscher: Haupteigenschaft: Intuition
Berufsbonusse
+ 13 Wahrnehmung
+ 20 Schleichen/Verbergen
Nebenfertigkeiten: Fallen stellen, Fallen entschärfen, Fallen bauen,
Fallen entdecken, Tarnen, Orientierungssinn, Wildnisleben je +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Pirscher gehört meist einer Armee oder einer großen Gruppe an, und ist dazu da, Feinde
in allen Gegenden auszuspionieren oder sie in eine Falle zu locken. Ebenfalls ist es seine
Aufgabe, seinen Feind bis ins letzte Detail auszufragen. Diesen Spion sollte man nicht
unterschätzen, denn er ist auch dafür bekannt, dass er ein sehr tödlicher Gegner ist.
Vorteil:
Angriff aus dem Hinterhalt:
Stufe 1 – 5: Normaler Angriff
Stufe 6 – 10: +25 auf den Angriffswurf
Ab Stufe 11: +70 auf den Angriffswurf

~ 78 ~
Tiermeister: Haupteigenschaft: Intuition
Berufsbonusse
+ 8 Schleichen/Verbergen
+ 25 Nebenfertigkeiten (Tiere)
Nebenfertigkeiten: Tierheilung, Tierdresseur, Tierpflege je +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Ein Tiermeister fühlt sich in zivilisierten Gegenden unwohl und hält sich deshalb in
unbewohnten Gebieten auf. Meist dort, wo er seinen Freunden, den Tieren, am nächsten ist. Mit
anderen Worten: Er ist ein Wanderer in der Wildnis und hat eine natürliche Affinität zu Tieren
aller Art. Seine „Freunde der Wildnis“ sind auch seine Beschützer, seine sogenannten
Waffenbrüder. Er wird auch oftmals als Stallmeister oder Falkner verwendet. Tiermeister sind
nicht auf magischem Wege mit den Tieren verbunden, sondern kennen ihre Gewohnheiten und
Eigenarten.
Kundschafter: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 3 Waffenfertigkeiten
+ 3 Allgemeine Fertigkeiten
+ 5 Besondere Fertigkeiten
+ 8 Wahrnehmung
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Ein Kundschafter ist ein in Manövrieren, Beobachten, Auflauern und bis zu einem gewissen
Grad im Kämpfen ausgebildeter Charakter. Er kann den Umgang mit Panzerungen und
Waffen ausbauen. Auch für ihn ist es schwer magische Gegenstände zu benutzen. In
bestimmten Gesellschaften oder unter bestimmten Umständen gibt ein Kundschafter einen
ausgezeichneten Dieb oder Meuchelmörder ab.
Meuchelmörder: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 5 Manöver in Rüstung
+ 5 Besondere Fertigkeiten
+ 5 Allgemeine Fertigkeiten
+ 25 Schleichen/Verbergen
Nebenfertigkeiten: Überwachung, Lautlos töten, Gifte
benutzen/entfernen, Waffenloser Kampf je +30

~ 79 ~
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Meuchelmörder ist ein Charakter, der unauffällig und effizient tötet. Er verlässt sich auf
seine Fähigkeit, überraschend zuzuschlagen und das er unerkannt bleibt, wenn es darum
geht, sein Handwerk auszuüben. Nachts, wenn alles schläft, beginnt für den Meuchelmörder
erst der Arbeitstag. Und tagsüber planen sie bereits ihren nächsten Akt. Also, seid gewarnt!
Einbrecher: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 10 Schleichen/Verbergen
+ 23 Schlösser öffnen
+ 8 Wahrnehmung
Nebenfertigkeiten: Geheimöffnungen entdecken, Verkleiden,
Schlosskunde, Seilkunst, Abseilen, Lügen je +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Einbrecher ist eine Klasse, die in den Täuschungsfertigkeiten äußerst geübt ist. Er steigt
in Wohnhäusern, Kasernen oder sogar in Schlössern oder Burgen ein. Er verfolgt
unterschiedliche Ziele: Möchte er der Konkurrenz zuvorkommen, das gestohlene Gut für
eigene Zwecke nutzen oder horten, oder sich einen Namen zu machen und sich dadurch
Respekt zu verschaffen. Ab und zu arbeiten Einbrecher in Gruppen, doch bevorzugen sie es
eher alleine zu arbeiten. Der Einbrecher ist in der Gesellschaft nicht gerne gesehen und
sollte versuchen seinen Beruf geheim zu halten, da er sonst sehr schnell einen Kopf kürzer
ist. Er ist ein in Schlösser knacken und schleichen hervorragend geschulter Schurke, der
dafür aber meist nur sehr spärlich mit Waffen umgehen kann. Er sollte sich also nicht
erwischen lassen. Jedoch ist ein Dieb grundsätzlich nicht skrupellos und gewissenlos. So
werden einige von ihnen, da sie die Reichen bestehlen und die Beute den Armen geben, von
letzteren sehr verehrt.
Kopfgeldjäger: Haupteigenschaft: Intelligenz
Berufsbonusse
+ 20 Wahrnehmung
Nebenfertigkeiten: Gassenwissen (Stadt/Dorf), Auftreiben
(Stadt/Dorf) +20
Zauberspruch – Beschränkung
Keine Magie
Der Kopfgeldjäger ist eine Klasse, die sein Geld nur damit verdient, flüchtige Verbrecher oder
aus anderen Gründen gesuchte Personen zu finden und gefangen zu nehmen oder gar zu
töten. Er richtet sich dabei ganz nach seinem Auftraggeber. Kopfgeldjäger haben meistens
viele Kontakte zu Behörden und Tavernenbesitzern. Sie sind verdammt gut im Aufspüren von
Personen, im Beschaffen von Informationen und im Fallenstellen.
~ 80 ~
Säbelrassler: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 5 einhändige Klingenwaffe
+ 20 NF Athletische Fertigkeiten
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Säbelrassler stellt die Mischung aus meisterlichem Fechten und der Akrobatik eines
schlagfertigen Gauners dar. Durch seinen falschen Charme und seiner schnellen Klinge
verzaubert er die weibliche Seite. So wird er zum schnellen Frauenheld, doch auch leider
zum Feind vieler Männer. Aber das Risiko liebt ein Säbelrassler nun mal. Ebenfalls mag er
es sehr, wenn man ihn bis aufs Letzte beneidet. Er würde so gut wie fast alles dafür machen,
um sich Ansehen zu verschaffen - oder um auch Frauen herumzukriegen.
Vorteile
+5 Extraschaden bei Klingenwaffen
Nachteile
Kann keine schweren Rüstungen aus Metall und keine schweren Waffen tragen.
Assassine: Haupteigenschaft: Auftreten oder Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 8 Wahrnehmung
+ 5 Waffenfertigkeiten
+ 20 Schleichen/Verbergen
Nebenfertigkeiten: +20 Tödliche Fertigkeiten, +20 Athletische Fertigkeiten,
Alchimie, Auftreiben (Stadt), Fallen bauen, Fallen stellen, Fälschung,
Gassenwissen, Gifte benutzen/entfernen, Verkleiden, Schauspielern.
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Assassine ist ein Meister darin, rasche tödliche Angriffe zu führen. Sie agieren oft als
Spione, Informanten, gedungene Mörder, Saboteure oder als Entführer. Ihre zahlreichen
hinterhältigen Fähigkeiten gestatten es ihnen mit erstaunlicher und schockierender Präzision
zu töten. In der Regel halten sie sich aus Mann gegen Mann-Kämpfen heraus, stattdessen
bevorzugen es Assassinen aus der Entfernung oder aus dem Verborgenen anzugreifen.
Das Verkleiden ist ihre zweite Natur. Solle ein Assassine sich für eine andere Person
ausgeben, bedeutet das für ihn, private und berufliche Informationen über diese Person zu
beschaffen. Assassinen tragen keine Rüstungen. Die einzigen Waffen, die sie verwenden,
sind solche, die Platz hinter ihrem Gürtel finden; also Dolche, Schleudern, Blasrohre usw. Sie
tun alles mit Überlegung, sie handeln lieber als zu reden. Als Giftmischer sind sie geeignet,
ihre Waffen zu vergiften.

~ 81 ~
Vorteil:
Reflexbewegung: ab Stufe 3: +1W10 BuM
ab Stufe 5: +2W10 BuM
ab Stufe 8: +3W10 BuM

Nachteil: Der Assassine trägt für gewöhnlich keine schweren Rüstungen. Andernfalls gehen
ihm die Vorteile verloren.
Schattentänzer: Haupteigenschaften: Auftreten oder Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 5 Trefferpunkte
+ 5 Manöver in Rüstung ohne Rüstung
+ 5 einhändige Klingenwaffen
+ 15 Schleichen/Verbergen
Nebenfertigkeiten: +30 Täuschungs-Fertigkeiten
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Das zivilisierte Volk hat die Nacht schon immer gefürchtet und sich in seinen Häusern
versteckt und mit dem Licht des Feuers geschützt, wenn die Schatten lang wurden. Jedoch
haben einige schon vor langer Zeit gelernt, dass der beste Weg, einen Feind zu besiegen,
darin besteht, sich dessen Fähigkeiten eigen zu machen: Schattentänzer. Sie leben auf der
Grenze zwischen Licht und Dunkelheit. Sie beherrschen die Schatten und nutzen sie, um
Meister der Täuschung zu werden. Schattentänzer sind zwangsweise weder böse noch gut.
Für sie ist die Dunkelheit einfach nur die Dunkelheit und weisen ihr keine moralische
Bedeutung zu.
Vorteil:
Schattenmantel: +100 auf Verstecken für 6 Runden (60 Sekunden)/Tag.
Waffenkünstler: Haupteigenschaft: Geschicklichkeit
Berufsbonusse
+ 5 Manöver in Rüstung Leder
+ 13 Waffenfertigkeiten
Nebenfertigkeiten: Athletik, Waffenkombination +20
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Waffenkünstler ist ein geschulter Kämpfer und ein erfahrener Abenteurer. Wirkt ein
bisschen furchterregender als ein normaler Krieger, wegen seines dabei extravaganten und
schön anzusehenden Kampfstils. Diese Klasse sollte man daher nicht zu sehr unterschätzen.
Der Waffenkünstler nutzt seine Extravaganz hie und da auf Märkten auch für diverse
~ 82 ~
Showeinlagen, um sich die eine oder andere Münze zu verdienen. Jedoch steckt hinter
dieser tänzelnden Darstellung auch jede Menge Können, das er in ernsten Momenten gewiss
einzusetzen weiß.
Inquisitor: Haupteigenschaften: Auftreten
Berufsbonusse
+ 15 Führungsfertigkeit
+ 3 Runen lesen
+ 10 Gesamtbonus Auftreten
Nebenfertigkeiten: Verhören +15
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie
Unter den Menschen gibt es im Untergrund eine Organisation, die sich im 3. ZA zusammen
getan hat, um gegen das Böse zu operieren. Dabei suchen sie nach Fanatikern, die sowohl
Sauron als auch Saruman anbeten. Die Inquisitoren leiten, im Auftrag ihrer
Glaubensrichtung, Inquisitionsverfahren gegen sogenannte Ketzer, und diese im Sinne der
„Reinheit des Glaubens“ zu Reue und Buße zu bewegen oder gegeben falls zu bestrafen.
Inquisitoren können Verdächtige vorladen, verhören, ihnen die Absolution erteilen, Haft oder
Folter anordnen und Urteile fällen. Auch besitzen sie das Recht, Helfer und Stellvertreter zu
bestimmen.
Für übergeordnete Inquisitionsbeauftragte werden auch dauerhafte Großinquisitoren-Ämter
geschaffen, die sich dann auch um teils andere Aufträge in anderen Regionen kümmern.
Forscher: Haupteigenschaft: Intelligenz oder Intuition
Berufsbonusse
+ 50 NF Akademische Fertigkeiten
+ 5 Allgemeine Fertigkeiten
+ 8 Wahrnehmung
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Ein Forscher ist in Fertigkeiten ausgebildet, die seinen vordringlichen Interessen dienen: Der
Forschung.
Gelehrter: Haupteigenschaft: Intelligenz
Berufsbonusse
+ 3 alle Nebenfertigkeiten
+ 5 Wahrnehmung
+ 50 NF Wissensfertigkeiten

~ 83 ~
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Gelehrte ist ein Charakter, der im Sammeln und Strukturieren von Wissen geübt ist.
Die Neugier ist die Motivation, die einen Gelehrten in Abenteuer treibt.
Bürger: Haupteigenschaften: Keine Einteilung
Berufsbonusse
+ 20 Handwerksfertigkeiten oder +20 für Handelsfertigkeiten in
Nebenfertigkeit
Zauberspruch – Beschränkungen
Keine Magie.
Der Bürger ist ein Stadt- oder Dorfbewohner. Er lebt dort und geht seinem alltäglichen
Berufsleben nach. Natürlich kann sich der Bürger in einem Beruf spezialisieren, wie z.B.
Händler, Schmied oder Gärtner usw.

~ 84 ~
Einfluss des Werdegangs
Nun hast Du das Volk, die Klasse und die Eigenschaft Deines Charakters festgelegt.
Zusätzlich hast Du eine Zahl von weiteren Fähigkeiten, die auf den drei genannten
Faktoren basieren, festgelegt (Eigenschaftsbonusse, Magiebereich, Sprachen,
Sonderbonusse usw.).
Mit dem Material dieses Kapitels wirst Du die besonderen Optionen des Werdegangs Deines
Charakters, seine Charakterzüge und den grundsätzlichen Werdegang festlegen.

Optionen des Werdegangs


Jedem Volk steht eine bestimmte Anzahl von Werdegangsoptionen zur Verfügung. Du
solltest die Völkerbeschreibung zu Deinem Charakter durchlesen und festlegen, welche
Optionen Du auswählen oder auf Tabelle CET-2 erwürfeln willst. Tabelle CET-1 fasst
zusammen, wie viele Werdegangsoptionen Mitglieder aller Völker haben. Dazu gehören:
besondere Fähigkeiten, besondere Gegenstände, Geld, Fertigkeitswerte, Eigenschaften und
Sprachen. Der Spielleiter kann solche Optionen gerne selbst entwerfen.
Besondere Fähigkeiten

Hierbei handelt es sich um bestimmte außergewöhnliche Fähigkeiten, über die der Charakter
verfügt. In vielen Fällen unterscheiden diese Fähigkeiten den Charakter vom Rest der
Bevölkerung. Für jeden Werdegangspunkt, den der Charakter in diese Gruppe einsetzt,
erhält er eine besondere Fähigkeit.
Besondere Gegenstände

Hierbei handelt es sich um magische oder ungewöhnliche Gegenstände, die dem Charakter
vererbt oder vom Schicksal in die Hände gelegt wurden. Der Spielleiter kann eigens auf den
Charakter zugeschnittenen Gegenstand entwerfen oder ihm einen Wurf auf der Tabelle
CET-2 erlauben. Für jeden Werdegangspunkt, den er einsetzt, erhält der Charakter einen
besonderen Gegenstand. Diese Gegenstände sind eigens auf den Charakter oder auf seine
Klasse oder sein Volk abgestimmt. Versucht ein Charakter einen Gegenstand zu benutzen,
der nicht eigens ihm zugedacht ist, muss er einen Manöverwurf machen, der durch den
Fertigkeitswert für Gegenstände benutzen modifiziert ist. Deshalb sind solche Gegenstände
nur schwer zu verkaufen.
Fertigkeitswerte

Hierbei handelt es sich um Fertigkeitswerte, die nicht unbedingt mit dem Volk oder dem Beruf
des Charakters verknüpft sind. Jeder in dieser Kategorie eingesetzte WP (Werdegangspunkt)
ermöglicht:
 Die Erhöhung des Wertes einer Hauptfertigkeit um 5 oder
 Die Erhöhung des Wertes einer Nebenfertigkeit um 10.

~ 85 ~
Geld

Hierbei handelt es sich um eine Möglichkeit, das Startkapital (2GM) eines Charakters zu
erhöhen. Jeder in dieser Kategorie eingesetzte WP ermöglicht dem Charakter einen Wurf auf
der Tabelle CET-2. Er erhält den auf diese Art ermittelte Betrag zusätzlich zu den beiden
regulären Goldmünzen.
Erhöhung von Eigenschaften

Auf diese Weise können Eigenschaften verbessert werden. Jeder in dieser Kategorie
eingesetzte WP ermöglicht:
 Eine Eigenschaft um 2 zu erhöhen oder
 Drei Eigenschaften um 1 zu erhöhen.
Sprachen

Hierbei wird dem Charakter das Lernen zusätzlicher Sprachen ermöglicht. Der Spielleiter
kann die dem Charakter zur Auswahl stehenden Sprachen einschränken. Jeder in dieser
Kategorie eingesetzt WP erlaubt dem Charakter, eine zusätzliche Sprache mit den Werten
Reden 7, Schreiben 6 und Lesen 6.

~ 86 ~
Entwicklung während der Jugend
Während seiner frühen Lebensjahre (seiner Jugend) wird der Charakter seine
Fertigkeiten entwickeln, wie in der Tabelle CET-1 aufgezeigt. Jede Fertigkeit Deines
Charakters kann ihren Fertigkeitswert um eine festgelegte Anzahl von Werten steigern.
Die genaue Zahl der Werte kann in der Spalte von Tabelle CET-1 nachgelesen werden, die
dem Volk Deines Charakters zugeordnet ist.
Der Fertigkeiten des Charakters basieren auf seinem kulturellen Hintergrund. Falls der
Charakter zum Beispiel in einer Zwergengesellschaft aufgewachsen ist, würde er die
Fertigkeiten der Zwerge entsprechend entwickeln (d. h. die Fertigkeitswerte, die in der Spalte
„Zwerge“ aufgezeigt werden).
Lernen von Zaubersprüchen

Tabelle CET-1 zeigt auch die Chance Deines Charakters auf, während seiner Jugend eine
Zauberspruchliste zu lernen. Dein Charakter wird gemäß der Darstellung seines Volkes auf
Tabelle CET-1 eine Zauberspruchliste lernen, wenn Du einen 1W100-Wurf erzielst, der
geringer oder gleich der „%-Chance zum Lernen einer Zauberspruchliste“ ist.
Notieren der Fertigkeitswerte Deines Charakters

Für jede Fertigkeit Deines Charakters auf Deinem Charakterbogen solltest Du den Wert
jedes entsprechenden Fertigkeitswerts eintragen, den Du der Tabelle CET-1 entnehmen
kannst.
Beispiel: Du musst nun die Fertigkeitswerte eintragen, die Dein Charakter während seiner
Jugend erlernt hat. Dein Charakter ist ein Zwerg und betrachtet nun die Kategorie Manöver in
Rüstung. Dort stehen die Werte „Ohne Rüstung: 1“, „Leder: 0“, „verstärktes Leder: 1“, „Kette:
3“, „Platte: 2“ und „Schuppe: 3“. Du trägst auf dem Charakterbogen mit den Hauptfertigkeiten
genau in die Kategorie Manöver in Rüstung diese Werte wie folgt ein mit folgender
Umrechnung: Die Werte hinter jeder Hauptfertigkeit wird wie folgt umgerechnet: ein
Fertigkeitswert beträgt 5 Fertigkeitsbonusse = 1:5.
Schreibweise:
Ohne Rüstung: 1/+5
Leder: 0/+0
Verstärktes Leder: 1/+5
Kette: 3/+15
Platte: 2/+10
Schuppe: 2/+10
Diese Umrechnung gilt für alle Hauptfertigkeiten mit Ausnahme von den
Trefferpunkten!
Der Zwerg hat bei Trefferpunkte den Fertigkeitswert 3. Hier würfelst Du mit einem 1W10
dreimal und trägst den Gesamtwürfelwert hinter den Fertigkeitswert.
Beispiel: Trefferpunkte: 3/ (Gesamtwert 3x1W10)
 Nichterlernte Hauptfertigkeiten können dennoch vom Spieler benutzt werden,
allerdings mit einem Malus von -25 bis -50.
~ 87 ~
~ 88 ~
Entwicklung während der Lehrzeit
Nach den ersten Jahren seines Lebens nach der Jugend, wird der Charakter seine
Fertigkeiten in der Lehrzeit (weiter-)entwickeln. Je nach Beruf erhält er eine bestimmte
Zahl von Entwicklungspunkten für Fertigkeiten, wie sie für die einzelnen
Fertigkeitsgruppen der Tabelle Klassenpunkte pro Stufe entnommen werden können.
Die Entwicklungspunkte in einer vorgegebenen Klasse können dazu benutzt werden,
Fertigkeitswerte aus dieser Klasse zu erhöhen.
 Bei Einsatz eines Entwicklungspunktes kann man den Fertigkeitswert einer
Hauptfertigkeit um genau 5 erhöhen.
 Bei Einsatz von drei Entwicklungspunkten kann man den Fertigkeitswert einer
Hauptfertigkeit um genau 15 erhöhen.
Ausgenommen hiervon sind Trefferpunkte, Sprachen und das Erlernen von
Zauberspruchlisten.
Erlernen von Zauberspruchlisten

Jeder für eine Spruchliste eingesetzte Entwicklungspunkt verleiht dem Spieler eine
Wahrscheinlichkeit von 20%, die Spruchliste zu „lernen“. Somit kannst Du beim Einsatz von 5
Entwicklungspunkten eine Zauberspruchliste mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%
erlernen.
Du kannst während der Lehrzeit nur einmal würfeln, um eine Zauberspruchliste zu lernen.
Misslingt diese Probe, darfst Du weitere Versuche auf eine andere Liste durchführen, eben je
nach Einsatz von Entwicklungspunkten.
Nicht genutzte Punkte können für die nächste Stufe mitgenommen werden.
Du solltest die erlernte Zauberspruchliste in das Charakterblatt eintragen. Die Klasse und das
Volk bestimmen, welche Zauberspruchlisten überhaupt erlernt werden können.
Übertragen von Entwicklungspunkten

Nicht zugewiesene Fertigkeitswerte in den Hauptfertigkeiten kannst Du auf eine andere


Gruppe übertragen. Dort können diese Punkte genutzt werden, um Fertigkeiten in dieser
Gruppe zu entwickeln. Solche Fertigkeitswerte werden wie folgt übertragen:
 Falls die Gruppe, auf die die Fertigkeitswerte übertragen werden, zu Anfang
insgesamt 0 Werte hat (z. B. Waffenfertigkeiten für Magier), dann erhält diese Gruppe
einen Fertigkeitswert für je vier, die übertragen werden (Umtausch 4:1).
 Falls die Gruppe, auf die die Fertigkeitswerte übertragen werden, anfänglich mehr als
0 Werte hatte, dann erhält die Gruppe einen Fertigkeitswert für je drei übertragene
Werte (Umtausch 3:1).
 Fertigkeitswerte können von verschiedenen Gruppen übertragen werden.

~ 89 ~
Die Rolle Deines Charakters und dessen
Vollendung
Wie verleihe ich meinem Charakter Lebendigkeit? Um diese Frage zu beantworten,
solltest Du ein genaues Bild mit deutlichen Umrissen für die Rolle oder Person Deines
Charakters entwerfen, das auf seinen Charakterzügen und seinem Werdegang beruht.
Der Charakter kann Deiner eigenen Persönlichkeit entsprechen, bei der er grundsätzlich
Deiner selbst in einer Spielwelt und –situation entspricht. Alternativ kannst Du eine
vollkommen andersartige Persönlichkeit oder etwas zwischen den beiden Extremen
versuchen.

Vollendung Deines Charakters


Sobald der Spieler die Weisungen der bisherigen Kapitel durchgeführt hat, muss er seinen
Charakter mit Ausrüstung und Verpflegung ausstatten. Außerdem sind die verschiedenen
Bonusse (OB, DB, B&M usw.) zu errechnen.

Ausrüstung
Dein Charakter beginnt das Spiel automatisch mit der unten aufgelisteten Ausrüstung und
dem Kapital von 2 Goldmünzen. Die Volkerbeschreibung Deines Charakters enthält
besondere Einzelheiten und Empfehlungen dazu.
 Jeder Charakter verfügt zu Spielbeginn über zwei normale Waffen seiner Wahl
(zusätzlich zu eventuellen besonderen Gegenständen). Er muss einen Fertigkeitswert
von mindestens 5 in jeder betreffenden Waffenfertigkeit haben.
 Eine Rüstung, für die sein B&M-Bonus nicht unter -10 liegen darf.
 Zusätzlich verfügt der Charakter über folgende Startausrüstung (Angaben zu
Gesamtpreis und Gewicht sind angegeben):

Gegenstand Preis Gewicht in kg


Rucksack (Fassung: 9 Liter) 2,2 SM 1,6
Nadel und Faden (5 Nadeln & 2,5 m Faden) 1 BM -
Wolldecke (1 x 2 m, einfach) 2 BM 1,5
Pechfackel 5 BM 0,5
Feuerstein und Zunder 1 BM 0,3
Becher, Holz, 0,3l 2 BM 0,2
Teller, Holz, Ø 20 cm 3,5 SM 0,3
Stieltopf, 5 Liter 1,3 SM 2,5
Essbesteck, Holz (Set) 6 BM 0,3
Wasserschlauch (Fassung: 0,5 Liter) 1 BM 0,4
Hose, dünn, mit Schnürung 7 SM 0,6
Hemd, mit Kragen 5 SM 0,6
Wams (Jacke) 8 SM 0,8
Lederstiefel, halbhoch, weich 3 GM 1,1
Gesamt 9,21 GM 10,7

~ 90 ~
Gesamtbonusse durch Traglasten
Die Fähigkeiten eines Charakters beim Bewegen und Manövrieren werden durch das
Gewicht der am Leib getragenen Ausrüstung beeinträchtigt – gleiches gilt auch für Pack- und
Reittieren.
Nachdem der Charakter ausgerüstet worden ist, muss der Spieler das Gesamtgewicht seiner
Ausrüstung und Nahrung errechnen, wobei abgerundet wird. Trägt der Charakter mehr als
7 kg, kann sich eine Behinderung ergeben. Die Behinderung beeinflussen die B&M, OB, DB
und generell Manöver, in denen der Charakter sich bewegen muss.
Tabelle CH-6 kann der Gewichts-Malus für das Tragen von extremen Lasten entnommen
werden, basierend auf dem Gewicht Deines Charakters und dem Stärkebonus.
Beispiel für die Berechnung: Dein Charakter ist nun ausgerüstet und das von ihm
getragene Gewicht beträgt 33 kg. Der Tabelle CH-6 entnimmst Du, dass bei 100 kg
Körpergewicht, seine Behinderung -25 beträgt. Da er ausgesprochen stark ist, verfügt er über
einen Stärkebonus von +25. Damit wäre er überhaupt nicht behindert. Würde der Charakter
nur 4 kg mehr Last tragen, ergäbe sich für ihn eine Traglastbehinderung von -5.
Der Malus wird auf das Manöver in Rüstung sowie Nahkampfmanöver berechnet.
Traglast durch Rüstung

Das Gewicht der Rüstung, die Dein Charakter momentan trägt, wird halbiert.

~ 91 ~
Buchführung über Deinen Charakter
In einem Fantasy-Rollenspiel muss jeder Spieler über die Faktoren Buch führen, die
seinen Charakter bestimmen und beeinflussen; der Spielleiter erledigt dies für die
Nichtspieler-Charaktere und er sollte sich regelmäßig die Daten der Spieler ansehen
und prüfen.

Dein Charakterdatenblatt
Auf dem Charakterdatenblatt können alle Faktoren eingetragen werden, die sich auf die
Bonusse und Fähigkeiten eines Charakters auswirken. Du solltest alle Positionen ausfüllen
und die Werte einer jeden Zeile addieren; das Ergebnis wird in die „Gesamt“-Spalte am Ende
der Zeile eingetragen. Wenn dieser Vorgang beendet ist, ist der Charakter spielfertig. Auf
seinem Charakterblatt finden sich dann alle Bonusse, die seine Handlungen beeinflussen
können.
Jeder, der das System MERS – Geschichten aus Mittelerde benutzt, kann sich nach
Belieben Kopien der Charakterblätter für den Eigenbedarf anfertigen. Eigene Anfertigungen
für die Übersicht der Ausrüstung sind dem Spieler überlassen. Jedoch sollte diese die
Angaben für Gewicht jedes Gegenstandes aufführen.
Eine genaue Aufarbeitung zum Erschaffen eines Charakters und der Vorgang für einen
Stufenaufstieg, sind im Heft „Die Erschaffung Deines Helden“ erläutert.

Die Nebenfertigkeiten
Entwicklungspunkte gibt es auch für die Nebenfertigkeiten.
 Bei Einsatz eines Entwicklungspunktes kann man den Fertigkeitswert einer
Nebenfertigkeit um genau 1 erhöhen.
 Bei Einsatz von drei Entwicklungspunkten kann man den Fertigkeitswert einer
Nebenfertigkeit um genau 3 erhöhen.
 Magierklassen, Bardenklassen sowie die Gemeinschaftsklassen erhalten zum
Verteilen 50 Nebenfertigkeitswerte. Die restlichen Klassen 25 Werte.
 Die Aktivierung einer Nebenfertigkeit kostet 5 Nebenfertigkeitswerte.
 Nichterlernte Nebenfertigkeiten können dennoch vom Spieler benutzt werden,
allerdings mit einem Malus von -50 bis -75.
Es folgen nun die Beschreibungen zu den Nebenfertigkeiten und den
Anwendungsbereichen ihrer Bonusse.
Hierbei handelt es sich um Fertigkeiten, die im Verlauf eines Abenteuers weniger angewandt
werden als die Hauptfertigkeiten. Sie hängen oft mit dem Werdegang oder der Familie eines
Charakters zusammen.
Der Spielleiter sollte entscheiden, welche Nebenfertigkeiten in seinem Spiel angemessen
erscheinen und dies den Spielern mitteilen.

~ 92 ~
Abrollen (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für ein kontrolliertes
Fallmanöver. Ein Charakter kann unverletzt bis zu 10cm/Fertigkeitspunkt fallen und sich
dann abrollen, wenn ihm ein erfolgreicher Manöverwurf gelingt.
Abseilen (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für das blitzschnelle
Abseilen aus der Höhe (+15 Klettern mit Seil). Schlägt der Wurf für die Fertigkeit Abseilen
fehl, so besteht die Möglichkeit, dass der Anwender stürzt.
Akrobatik (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Manöver in der
Luft (z. B. fliegend oder schwebend) oder beim Schwingen an einem (beweglichen) Objekt.
Alchimie (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Erlaubt die Analyse oder
Anfertigung nichtmagischer Mixturen mit recht zuverlässigen Ergebnissen. Säure,
Juckpulver, Gifte usw. sind nur einige der möglichen Ergebnisse. Der Anwender weiß um
Elementarstrukturen, Reaktionen, Bestandteile usw. Bei mangelnder Laborausstattung,
fehlenden Vorräten usw. wird die Fertigkeit um -30 bis -70 modifiziert.
Angriffsrolle (GE/ST) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus, um einen Gegner
aus einem Rollmanöver heraus mit einer Waffe anzugreifen. Der Fertigkeitsbonus für
Angriffsrolle stellt den Prozentanteil des Waffen-Offensivbonusses dar, der für den Angriff
benutzt werden kann (z. B. ergäbe ein Waffen-OB von 75 und ein Fertigkeitsbonus von 80 für
„Angriffsrolle“ bei der Durchführung eines solchen Manövers 80% von 75 = 60).
Ist die Angriffsrolle erfolgreich, so wird der Gegner überrascht und das Ziel ist für eine Runde
lang benommen.
Anthropologie (IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) - Sprachliche
Entwicklungen, Sitten, Gebräuche und kulturelle Trends aller bekannten Völker und Kulturen.
Die Fertigkeit kann auch eingehend für ein spezielles Volk oder eine Kultur der Heimatwelt
entwickelt werden.
Architektur (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für den Entwurf
von Gebäuden und Kostenplanung. Hilfreich hierfür ist die Nebenfertigkeit Grundlegende
Mathematik.
Artefaktenkunde (IG) (Magische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
Untersuchen eines magischen Gegenstandes.
Astronomie (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Untersuchung und Vermessung des Sternenhimmels. Die Fertigkeit ist hilfreich für detaillierte
Kenntnisse über Sterne, Planeten, Monde usw.
Athletik (GE/ST) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus zu einem
beliebigen Spiel, welches besonders Schnelligkeit, Koordination und Wendigkeit erfordert.
Auftreiben -> Stadt (IT/IG) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Fähigkeit zu wissen, wo sich ein bestimmter benötigter Gegenstand, ein benötigtes Ersatzteil
oder eine Zutat finden lässt. Diese Fertigkeit wird normalerweise in einer städtischen
Umgebung angewendet. Die Suche nach Nahrung und Wasser wird hierdurch nicht
abgedeckt.

~ 93 ~
Bauchreden (IT) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Projektion
seiner Stimme, so dass sie scheinbar nicht aus dem Mund des Anwenders, sondern von
einem Punkt seiner Wahl kommt. Die Reichweite beträgt etwa 1,5m.
Beladen (IG) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zum Verpacken von Gütern
und für ihre Verteilung auf Packtiere, so dass der sichere Transport der Waren gesichert ist
und die Belastung der Tiere reduziert wird. Beladen muss für jede Tierart, die als Packtier
genutzt wird, als separate Fertigkeit erlernt werden.
Belagerungstechnik (IG/IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Verleiht dem
Anwender Wissen um die Durchführung aller Aspekte einer Belagerung. Umfasst die richtige
und optimale Aufstellung von Belagerungswaffen, das Erkennen schwächerer
Mauerabschnitte (wichtig für Angriffe mit Belagerungsgeräten und Untergrabung),
grundlegende Baukenntnisse für die Errichtung von Rampen, das Ausheben von Gräben und
Pferdefallen.
Benommenheit überwinden (KO) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für den
Orientierungswurf, der vor jeder unter Benommenheit versuchten Handlung durchgeführt
werden muss. Ein Ergebnis von 101+ erlaubt dem Anwender, jede beliebige Handlung
durchzuführen, ohne unter dem Einfluss der Benommenheit (Modifikation -50) zu stehen.
Bestechung (AF/IG) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur
angemessenen und unauffälligen Bestechung einer Person.
Betteln (AF/IT) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um eine
wohlwollende Reaktion bei der angebettelten Person hervorzurufen.
Bildhauerei (IT/GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Schaffung dreidimensionaler Kunstwerke durch das Modellieren von formbarem Material
oder das Behauen von festem Material.
Chirurgie (IT) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Durchführung
aufwendiger Operationen, worunter Explorationsoperationen, Organtransplantation,
Akupunktur sowie die Heilung von Organen und Gliedmaßen fallen. Diese Fertigkeit wird mit
Hilfe von einfachen Geräten angewendet (z. B. Skalpell, Narkosemittel usw.)
Option: Für jede Art von Operation muss die Fertigkeit separat entwickelt werden.
Dämonologie (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Hilft bei der
Erkennung und Identifikation der wesentlichen Kräfte und Eigenschaften von
außerdimensionalen Wesen, sowie zu ihnen gehöriger Dinge (Wohnstätten, Gegenstände
usw.)
Diagnose (IT/GE) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) - Bonus zur Bestimmung
des medizinischen Zustands einer Lebensform. Die allgemeine Diagnosefertigkeit von 30+
qualifiziert zur Ausübung einfacher medizinischer Behandlungen für alle Völker (Gebrauch
von feldmedizinischer Ausrüstung und Heilmedikamenten). Für eine chirurgische
Qualifikation ist eine Diagnosefertigkeit von 50+ erforderlich.
Dichtkunst (IT/IG) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zum Verfassen
eines Gedichts. Der Anwender muss mindestens 5 Fertigkeitspunkte in der Sprache (Lesen

~ 94 ~
und Schreiben) besitzen, in der er das Gedicht verfassen möchte, wobei ein Fertigkeitsgrad
von 7 oder mehr einen Bonus von +10 verleiht. Elben erhalten einen Bonus von +10.
Diplomatie (AF/IT) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Erlaubt den erfolgreichen
Umgang mit komplexen, ungewohnten bürokratischen Umgebungen, wie fremden
Königshöfen oder jeder anderen fremden Regierungsstruktur. Takt, Verhandlungsgeschick
und Täuschung sind allesamt Facetten der Diplomatie, welche für den Ablauf von
Beziehungen zwischen Nationen von Bedeutung sind. Der Bonus gilt für die Einhaltung des
angemessenen Protokolls in ungewohnten Situationen und um den Eindruck auf führende
Persönlichkeiten zu machen. Dies trifft sowohl auf eine Audienz beim Hochkönig als auch auf
ein unfreiwilliges Treffen mit einem Dieb zu.
Drachenkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Hilft bei der
Erkennung und Identifikation der wesentlichen Kräfte und Eigenschaften von Drachen sowie
der zu ihnen gehörigen Dinge (Wohnstätte, Gegenstände usw.).
Drogenresistenz (KO) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um den
Auswirkungen eines Rauschmittels, Giftes oder einer anderen chemischen Substanz zu
widerstehen. Der Bonus wird direkt auf den Widerstandswurf angerechnet. Die Fertigkeit
muss für jede Drogenart separat gesteigert werden (z. B. Alkohol). Man muss bei
Bewusstsein sein, um den Bonus zu erhalten.
Enterhaken werfen (GE) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus beim Werfen
eines Enterhakens, um ihn in ein gewünschtes Zielgebiet zu verankern. Die Reichweite wird
anhand der Stärke ermittelt.
Weite: ST / 3 und Höhe: ST / 4
Entwaffnen (bewaffnet) (GE) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus, um einem
Gegner seine Waffe mit der eigenen Waffe aus der Hand zu schlagen. Gelingt der Versuch,
so muss der Gegner einen erfolgreichen Widerstandswurf ablegen. Der Anwender muss die
Fertigkeit separat gegen eine Waffenart erlernen.
Entwaffnen (unbewaffnet) (GE) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus, um
einem Gegner seine Waffe mit den bloßen Händen zu entwenden. Gelingt der Versuch, so
muss der Gegner einen erfolgreichen Widerstandswurf ablegen. Der Anwender muss die
Fertigkeit separat gegen eine Waffenart erlernen. Gegen Klingenwaffen erhält der Anwender
einen Malus von -20, gegen Waffen mit spitzen Enden und Kettenwaffen einen Malus von
-10.
Erfinden (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Entwicklung
ungewöhnlicher oder noch nicht bekannter Gegenstände. Dies bezieht sich jedoch nur auf
die Fähigkeit, entsprechende Ideen zu entwickeln, nicht aber auf das Herstellen der
benötigten Materialien oder andere für die Anfertigung benötigte Fertigkeiten. Der Spielleiter
muss entscheiden, ob die erfundenen Gegenstände in seine Welt passen.
Erste Hilfe (IT/GE) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus auf Notfallhilfe
und Behandlung, wie etwa Versuche, Blutungen zu stillen oder Schock zu behandeln. Ein
Charakter mit dieser Nebenfertigkeit ist bei Einsatz der entsprechenden Hilfs- und
Verbandsmittel in der Lage, bis zu fünf Treffer/Runde zu stoppen.

~ 95 ~
Fallen bauen (IG) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Gestattet die
Konstruktion von Fallen aus vorhandenen Mitteln. Der Bonus des Fallenbauers kann je nach
Standort, Sorgfalt und Zeitaufwand bei der Konstruktion und Fallenart einen Abzug auf
Entdeckungswürfe liefern.
Fallen finden (IT) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Entdeckung unbelebter Fallen.
Fallen stellen (IG/GE) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus beim
Aufstellen von Fallen. Die Fallen können tödlich oder nicht tödlich sein.
Fälschung (IG) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Herstellung
falscher, aber glaubwürdiger Schriftstücke, Illustrationen oder Aufzeichnungen.
Testamentsurkunden verändern, so dass sie falsche Tatsachen widerspiegeln usw. Dazu
gehört auch die Fertigkeit, offizielle Dokumente oder auch Kunstwerke zu reproduzieren,
sowie Kopien von fast allem herzustellen, das bereits existiert, seien es erfolgreicher Stil,
Techniken, Vorgehensweisen, Prozesse, Markenzeichen oder Waren.
Fingerfertigkeit (AF) (Täuschungsfertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für alle
manuellen Trickmanöver: Taschendiebstahl, Bühnenzauber, Hütchenspiel usw.
Gartenbau (IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für den Anbau von
Blumen, Früchten, Pilzen und Gemüse.
Gassenwissen (AF/IT) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Wissen um die Vorgänge
in der Unterwelt sowie Fähigkeit, Kontakte mit Personen herzustellen, die sich im Kreise
dieser zwielichtigen Gesellschaft bewegen. Der Wert der Fertigkeit gibt auch das Auskennen
in einer Stadt in einem Dorf wider.
Geburtshilfe (IT) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Hilfe bei
einer Geburt und der Versorgung von Neugeborenen.
Gedächtnistraining (AF) (Konzentrationsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Erinnerung an Informationen (fotografisches Gedächtnis).
Gegenstand verstecken (IG/IT) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um
einen Gegenstand vor anderen Wesen zu verstecken.
Geheimöffnungen entdecken (IT/IG) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) –
Bonus zum Auffinden von verborgenen Öffnungen.
Geräusche nachahmen (IT) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur
Nachahmung verschiedener Laute.
Geschichte (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei der
Erkennung und Einordnung von wichtigen Epochen, Ereignissen und Personen eines
bestimmten Volks. Die Geschichte jedes einzelnen Volks muss separat erlernt werden. Dabei
kann entweder eingehendes Wissen über eine bestimmte Kultur oder Allgemeinwissen über
multikulturelle sozialgeschichtliche Hintergründe entwickelt werden.
Geschichten erzählen (AF) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Wiedergabe von Geschichten, die der Anwender sich eingeprägt hat.

~ 96 ~
Gestik (GE/AF) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Nachahmung verschiedener Bewegungen.
Gifte benutzen/entfernen (GE/IT) (Tödliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus beim
Gebrauch, der Behandlung und Aufbewahrung von Giften. Erlaubt dem Anwender, Gifte zu
benutzen, ohne sich versehentlich selbst zu vergiften oder das Gift unwirksam zu machen.
Gift wahrnehmen (IT/IG) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Wahrnehmung eines Giftes in/auf einem Gegenstand oder Objekt.
Giftkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Erkennung
und Identifikation von Giften, sowie Wissen um ihre richtige Anwendung und
Benutzungstechniken (dabei kann die tatsächliche Anwendung einen Geschicklichkeitswurf
erfordern).
Glücksspiel (AF) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für Spiele, die einen
signifikanten Glücksfaktor enthalten. Dies schließt auch den Betrug bei Spielen mit ein;
manche Glücksspieler nehmen halt das Glück in die eigene Hand.
Grundlegende Mathematik (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus
für die Berechnung von Entfernungen und Winkeln sowie die Anwendung grundlegender
physikalischer Prinzipien auf eine Situation (z. B. die Berechnung des Winkels reflektierender
Lichtstrahlen oder der Fallgeschwindigkeit über eine bestimmte Schräge; die Bestimmung
der Schwierigkeit einer Kletterpartie; ohne sich dem Hindernis zu nähern oder es zu
berühren).
Handel (AF) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus auf Transaktionen, die
einen Tausch von Waren oder Geld beinhalten, insbesondere gültig für Würfe auf den Kauf-
und Verkaufstabellen.
Handelskunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur Analyse
des Güterverkehrs und der Wirtschaftsstruktur eines bestimmten Gebiets (z. B. wenn man
ein Produkt hier kauft und es dorthin transportiert, kann man es mit Gewinnen
weiterverkaufen?).
Handwerk (GE/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für eine spezielle
handwerkliche Fähigkeit wie zum Beispiel die des Goldschmiedens, Kupferbearbeitung,
Malen, Schneidern usw. De unterschiedlichen Fertigkeiten müssen jeweils separat erlernt
werden.
Hinterhalt entdecken (IT/IG) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei
der Entdeckung von belebten Fallen, Hinterhalten oder von gerade geschehenden
Mordanschlägen. Die Reichweite beträgt 1m pro erlernten Fähigkeitspunkt.
Höhere Mathematik (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für den
Gebrauch fortgeschrittener Mathematik (z. B. Differential- und Integralrechnung,
grundlegende Relativität usw.) Der Fertigkeitsgrad in Grundlegende Mathematik muss gleich
hoch oder höher sein.
Höhlenkunde (IG) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur Bestimmung des
natürlichen Verlaufs und des Aufbaus einer Höhle oder Grotte. Zwerge erhalten eine
zusätzliche Modifikation von +25 auf den Fertigkeitsbonus.

~ 97 ~
Holzbearbeitung (Schnitzen) (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus
für die Herstellung von Objekten aus der dafür erforderlichen Menge Holz, Knochen oder
ähnlichem Material.
Hypnose (AF) (Konzentrationsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um jemanden mit
dessen Einwilligung in eine Trance zu versetzen, in der er sehr empfänglich für Suggestion
ist. Der natürliche Widerstandswurf eines unfreiwilligen Individuums wird verdoppelt. Einmal
in Trance, kann dem Hypnotisierten befohlen werden, zu vergessen, dass er hypnotisiert
worden ist. Das Individuum kann auch so instruiert werden, dass es eine Handlung ausführt,
die durch ein Wort, eine Geste, eine Person usw. ausgelöst wird.
Improvisierte Waffen (IT/IG) (Kampffertigkeit/Offensivbonus) – Bonus für den Gebrauch
von nicht für den Kampf gedachte Gegenstände als Waffe. Diese Fertigkeit gilt nicht für
normale Angriffe, die unter verschiedenen anderen Fertigkeiten abgedeckt sind
(Waffenfertigkeiten, Yado, Waffenloser Kampf usw.). Die Angriffe unter Improvisierte Waffen
können niemals einen „kleinen Angriff“ überschreiten.
Jonglieren (GE/IT) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus, um
Gegenstände im schnellen Wechsel in die Luft zu werfen und wieder aufzufangen.
Kartographie (IG) (Kartographie/Statisches Manöver) – Bonus für den Gebrauch und die
Herstellung von Landkarten. Diese Fertigkeit wird u. a. bei Vermessungsarbeiten benutzt
oder für die Erstellung und die Benutzung einfacher Karten.
Ki (AF) (Konzentrationsfertigkeit) – Fertigkeit, um einen besonderen Bonus von +25 für
alle Handlungen, bei denen Konzentration und innere Reserven benötigt werden, zu
erhalten. Wenn der Anwender 101+ würfelt, werden in der folgenden Runde +25 zu einer
beliebigen derartigen Handlung addiert. Für die Anwendung dieser Fertigkeit benötigt der
Charakter allerdings zwei komplette Runden.
Kochkunst (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Erkennen
verdorbener Nahrung oder die Zubereitung und Neutralisierung gefährlicher Kräuter und
Nahrungszutaten. Umfasst neben normaler Kochkunst auch die Zubereitung von Giften.
(Backen, Brauen, Destillieren, Giftmischen, Keltern, Konservieren).
Körperentwicklung (AF) (Konzentrationsfertigkeit/Spezieller Bonus) – Bonus für die
Verstärkung der Trefferpunkte eines Charakters. Während einer Stufensteigerung würfelt der
Spieler auf die Fertigkeit, bei einem Erfolg ergibt sich folgende Formel:
KO-Bonus / 2 + 1 Wurf dieser Nebenfertigkeit = Tabelle CH-2
Kraftakte (GE/ST) (Konzentrationsfertigkeit) – Diese Fertigkeiten beziehen sich auf die
Kunst, übermenschliche Anstrengungen zu vollführen. Ein in Kraftakten ausgebildeter
Charakter muss sich in der Runde vor der Anwendung einer dieser Fertigkeiten mittels
Konzentration und Selbstdisziplin vorbereiten. Kraftakte können nicht in
aufeinanderfolgenden Runden stattfinden, ebenso wenig sind mehrere Kraftakte gleichzeitig
möglich. Für jeden Kraftakt muss ein eigener Fertigkeitswert entwickelt werden und kosten
bei Nutzung 5 Erschöpfungspunkte.
Geschwindigkeit (Statisches Manöver) – Gestattet dem Charakter, sich mit
doppelter Normalgeschwindigkeit zu bewegen.

~ 98 ~
Gleichgewicht (Bewegungsmanöver) – Diese Fertigkeit verbessert die Fähigkeit des
Charakters, das Gleichgewicht zu halten.
Landung (Bewegungsmanöver) – Diese Fertigkeit reduziert die Auswirkung eines
Sturzes automatisch. Der Fertigkeitsbonus wird durch drei geteilt und das sich daraus
entstehende Ergebnis ergibt die Meter, die der Charakter in einem Sturz zurücklegen
kann und die Auswirkung in der Tabelle MT1 um einen Grad erleichtert.
Sprung (Bewegungsmanöver) – Gestattet dem Charakter, die Entfernung, die er aus
dem Stand oder mit Anlauf überspringen kann, automatisch zu vergrößern. Zur
Ermittlung der Sprungweite kann Tabelle MT1 benutzt werden, wobei der
Fertigkeitsbonus auf den Wurf addiert wird. Ein Ergebnis von 100% zeigt einen
normalen Sprung an, höhere Ergebnisse eine weitere Strecke.
Stärke (Statisches Manöver) – Dieser Kraftakt liefert einen Bonus von +10 auf den
OB des Charakters und verdoppelt die Zahl der von ihm verursachten Treffer.
Waffe ziehen (Bewegungsmanöver) – Bonus für das Ziehen einer Waffe während
einer Kampfrunde, ohne den dafür geltenden Abzug von -20 zu erleiden. Erfolg heißt,
dass die Waffe bereit ist, und Misserfolg heißt, dass der Abzug von -20 für das
Ziehen der Waffe gilt. Diese Fertigkeit muss für jede einzelne Waffenart einzeln
trainiert werden.
Kräuterkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Finden
und Identifizieren von Kräutern.
Landeskunde (IG) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für genaue Kenntnis
einer Region oder eines Gebietes. Jede verschiedene Art von Region muss separat
entwickelt werden (z. B. Bergregionen, Dschungelgebiete, große Städte usw.).
Lautlos töten (GE/IT) (Tödliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für einen
lautlosen Angriff auf einen Gegner. Ist der Versuch erfolgreich, so kann der Gegner nicht
mehr schreien oder Alarm auslösen. Diese Fertigkeit beinhaltet nicht die Annäherung an den
Gegner und wird vor dem Angriffswurf gewürfelt.
Lederverarbeitung (GE/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Verarbeitung von Fellen und die Herstellung von Lederwaren (z. B. Lederpanzer, Bolas usw.)
Lederverarbeitende Berufe wären z. B. Gerber, Punzer, Sattler, Schumacher usw.
Lippenlesen (IT/IG) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus beim
Lippenlesen und beim Verstehen der Zeichensprache. Lippenlesen ist nur für dem Anwender
bekannte Sprachen möglich und selbst dann nur bis zum bekannten Fertigkeitsgrad einer
Sprache. Der Mund des Sprechenden muss im Blickfeld gehalten werden.
Lotsen (GE) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Wissen um Wasserläufe wie
beispielsweise die Lage der Sandbänken, Stromschnellen, Wasserfälle, Strudel,
Strömungen, Riffe, Eisberge, Vegetationshindernisse usw. Die Fertigkeit ist beim Navigieren
auf Wasserwegen sehr hilfreich. Jede Wasserstraße muss separat erlernt werden, oder der
Wert wird für unbekannte Strecken halbiert.
Lügen (AF/IG) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um einer oder
mehreren Personen die falsche Wahrheit darzustellen.

~ 99 ~
Lügen erkennen (IT/IG) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um
festzustellen, ob man belogen wird.
Magie projizieren (IT/AF) (Magische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Die Fertigkeit
besitzt zwei Nutzungsmöglichkeiten: Einmal kann sie dazu benutzt werden, spezielle
magische Gegenstände, die Energie speichern, wieder aufzuladen oder ihnen Energie zu
entziehen.
Außerdem kann sie für etwas eingesetzt werden, was als „Messen der Kräfte“ bekannt ist.
Beim Messen der Kräfte stehen sich zwei Magiekundige in einer Entfernung von einigen
Metern gegenüber. Beide machen Würfe für Magie projizieren, und falls diese erfolgreich
sind, beginnen sie rohe magische Energie zwischen sich abzustrahlen. Wenn die beiden
Energieströme zusammentreffen, wird der Kreis zwischen ihnen am Punkt des
Aufeinandertreffens geschlossen, und die Magiekundigen beginnen den Widerstand zu
spüren. Dabei muss in jeder Runde ein Wurf für Magie projizieren durchgeführt werden um
sicherzustellen, dass der Magiekundige erfolgreich ist. Kann ein Magiekundiger beim
Kräftemessen den Einsatz nicht halten, so bricht seine Macht zusammen und die gesamte
projizierte Magie fließt in ihn zurück.
Der Schaden beträgt die doppelte Zahl der Magiepunkte des Angreifenden plus die einfache
Zahl des anderen Magiers.
Magiepunkte entwickeln (AF) (Magische Fertigkeit/Spezieller Bonus) – Bonus für die
Verstärkung der Magiepunkte eines Magiebegabten. Während eines Stufenaufstiegs würfelt
der Spieler auf die Fertigkeit, bei einem Erfolg ergibt sich folgende Formel:
AF-Wert + IT (oder IG-Bonus) / 2 + Nebenfertigkeitswert = Tabelle CH-2
Malerei (IT/GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus beim Bemalen eines
Gegenstandes oder Malen eines Bildes oder gar eines Körpers.
Meditation (AF) (Konzentrationsfertigkeit) – Bonus für das Erreichen, Verlassen und
Ausschöpfen meditativer Trancezustände. Der Charakter regeneriert 25% der Trefferpunkte
mehr.
Metalle schätzen (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Bestimmung des Wertes und der Qualität von Metallobjekten in bearbeitetem, reinem oder
rohen Zustand.
Metallkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei der
Erkennung und Identifikation von Metallen, Legierungen, metallischen Kristallstrukturen usw.
Militärische Organisation (AF) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus
für die Organisation einer militärischen Streitmacht, jedoch nicht die tatsächliche Aufstellung
einer Schlacht, die unter Taktik fällt. Umfasst das Wissen um Unterbringung und Versorgung
einer Einheit, Wachaufstellung, Patrouillengänge usw.
Minenarbeit (IG oder ST) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Verleiht die
Fähigkeit, die Möglichkeiten für Minenarbeiten in einem Gebiet einzuschätzen und den
Aufbau sowie die Führung der Mine zu überwachen. Jede Art der Abbauvorgänge muss als
separate Fertigkeit erlernt werden, wie z. B. Stollenbau, Steinbruch, offene Grube und
Nassgrabung.

~ 100 ~
Musizieren (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Spielen
eines Instruments. Es gibt drei Hauptbereiche von Instrumenten: Saiten-, Blas-, und
Schlaginstrumente. Jedes Instrument einer Kategorie muss separat erlernt werden.
Nähen (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Stoffe, Leder o. ä. mittels eines
Fadens verbinden.
Nahrungssuche (IT) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur Lokalisierung
von Trinkwasser oder essbaren Pflanzen und Tieren. Beinhaltet grundlegende
Nahrungsbeschaffung wie Sammeln oder Fischfang.
Navigation (IG/IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
Feststellen korrekter Richtungen und Entfernungen beim Einsatz einer Karte in Verbindung
mit Navigationshilfen wie Kompass, Orientierungspunkten oder Sternenhimmel. Betrifft die
Navigation zu Wasser und zu Land.
Niederschlagen (GE) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Versuche, einen
Gegner durch einen harten Schlag (mit der Hand) auf einen präzisen Punkt seines
Oberkörpers bewusstlos zu machen. Dabei wird angenommen, dass der Gegner nicht groß
und gewaltig ist.
Diese Fertigkeit muss entweder für be- oder unbewaffnetes Niederschlagen entwickelt
werden. Beim bewaffneten Niederschlagen muss die Fertigkeit separat für eine
Waffengattung gesteigert werden.
Ein Niederschlagen-Angriffswurf ist bei einem Ergebnis von 101+ erfolgreich.
Um diese Fertigkeit einzusetzen, muss der Charakter sich unbemerkt seinem Opfer nähern
und zuschlagen. Ist das Opfer in einem Kampf verwickelt, so halbiert sich der Fertigkeitswert
des Anwenders.
Noten lesen/schreiben (IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
Schreiben einer Musiksprache, die auch andere Musiker verstehen und verwenden können.
Orientierungssinn (IT/IG) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Bestimmung, wo Norden oder eine andere spezielle Richtung (wie z. B. der Heimatort) liegt,
ohne dabei navigatorische Instrumente zu Hilfe zunehmen. Die Fertigkeit hilft bei der
Richtungsbestimmung unter der Erde und in dunkelsten Nächten ohne Sterne, Mond oder
andere Nachtlichter.
Pfeile herstellen (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus auf die
Herstellung eines Pfeils aus verfügbarem Materialien (Holz, Metall, Papier und/oder Federn).
Ein erfolgreicher Wurf umfasst fünf Pfeile, sofern das Material zur Verfügung steht.
Pflanzenkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei der
Erkennung und Identifikation der vorherrschenden Pflanzenformen in einem bestimmten
Gebiet, Gelände und Klima. Die Fertigkeit kann entweder eingehend für ein bestimmtes
Gebiet oder als Allgemeinbildung für pflanzliche/botanische Tendenzen entwickelt werden.
Dies muss bei der Entwicklung entschieden werden.
Philosophie/Religionskunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus
bei der Erkennung oder Identifikation der Hauptaspekte von Philosophien oder

~ 101 ~
Religionslehren. Jede philosophische oder religiöse Ausrichtung kann spezialisiert und zum
Erlangen tiefgreifendes Wissens und Verständnisses separat erlernt werden.
Physik (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Verständnis von Kraft,
Energie usw.
Planetologie (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Eine
Gemeinwissenschaft, welche die Gebiete geologischer, meteorologischer Analyse in einem
planetenumfassenden Kontext vereint, wobei sie sich auf die Veränderung von
Umweltsystemen konzentriert.
Propaganda (IT) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Beeinflussung anderer durch
indirekte Methoden anstelle von direkter Ansprache. Die Fertigkeit umfasst solche Methoden
wie das Ausstreuen von Gerüchten bis zur Planung großer Hetzkampagnen.
Realitätsveränderungen wahrnehmen (IT) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches
Manöver) – Bonus, um festzustellen, ob die natürliche Ordnung oder Realität verändert hat
oder in Aufruhr befindet (z. B. durch das Öffnen oder Schließen dämonischer Tore, Fließen
von Kräften, welche die Struktur dieser Dimension durcheinanderbringen, Löcher im Raum-
Zeit-Kontinuum usw.).
Reden (AF) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Beeindrucken,
Unterhalten oder Manipulieren einer Gruppe von Menschen durch direkte Ansprache.
Rudern (ST) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Manöver mit durch
Muskelkraft angetriebenen Booten.
Runen benutzen (IT) (Magische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Diese Fertigkeit
gestattet dem Charakter, Runen auf geeignetem Material zu verwenden. Um eine Rune zu
benutzen, wird ein offener Wurf ausgeführt. Ist das Ergebnis 101+, so kann der Charakter
den Zauber der Rune benutzen. Liegt der Wert unter 0, wird der als Rune festgehaltene
Zauber gegen den Charakter wirksam, der versucht, sie zu entziffern (oder gegen einen
zufälligen Umstehenden). Runen können im Allgemeinen nur ein einziges Mal benutzt
werden, während das Runenpapier wieder verwendbar ist.
Rüstung schätzen (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Bestimmung des Wertes und der Qualität von Rüstungen.
Schätzen (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Festlegung
oder Bestimmung des Wertes aller Objekte oder Güter außer Rüstungen, Metallen, Steinen
oder Waffen.
Schauspielern (AF) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
Nachahmen von Handlungen oder Reaktionen anderer Personen, wie beim Theaterspielen
oder Annehmen einer neuen Identität.
Schiff steuern (IG/IT) (Allgemeine Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für das
Fortbewegen eines Schiffs. Diese Fertigkeit muss für verschiedene Schiffstypentypen
separat erlernt werden.
Schifffahrtskunde (IG/IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Wissenschaft und Lehre von der Führung eines Schiffes, der Schifffahrt und deren

~ 102 ~
Hilfsmitteln, sowie das Planen und Einsetzen von Ladungen, Anfertigen von Frachtverträge
und das Bestellen der Liegeplätze.
Schlittschuh laufen (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für
Manöver, sich auf Schlittschuhen auf Eis zu bewegen.
Schlosskunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur
Erkennung und Identifikation gebräuchlicher Schlosstypen und ähnlicher Vorrichtungen.
Schlag nach hinten (IT/GE) (Kampffertigkeit/Offensivbonus) – Der Anwender ahnt von
hinter ihm eine sich näher kommende Person, die den Charakter hinterrücks angreifen will.
Der Charakter kann einen offenen Wurf ablegen und ist das Ergebnis 101+, so erhält der
Charakter einen freien offensiven Zug gegen seinen Gegner. Der OB des Anwenders
errechnet sich in diesem Angriff nur aus dem Überraschungsbonus, der Bonus „Angriff von
hinten“ für den Angreifer entfällt jedoch.
Schmieden (ST/GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Bearbeitung normaler Metalle zur Herstellung oder Reparaturen metallener Objekte.
Schmiedehandwerke wären z. B. Bronzeschmied, Eisenschmied, Goldschmied, Graveur,
Hufschmied, Kupferschmied, Metallgießer, Rüstungsschmied, Silberschmied,
Waffenschmied, Werkzeugschmied, Zinngießer.
Schreiber (IG/AF) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Verfassen
eines Schreibens in besonderer Ausdrucksform (für diplomatische Zwecke usw.).
Schildstoß (ST) (Kampffertigkeit/Offensivbonus) – Bonus für das offensive Verwenden
eines Schilds im Nahkampf. Der Trefferwert ist auf der Tabelle für „Umwerfen, Stoßen und
Rammen Angriffstabelle“ nachzulesen.
Seelenheilkunde (IT/AF) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Erkennung und Identifikation häufiger Geisteskrankheiten (einschließlich Manien, Phobien,
Depressionen, Schwachsinn usw.) sowie für den Versuch, diese zu heilen oder zu
korrigieren. Die Fertigkeit muss eingehend für ein spezielles Volk entwickelt werden.
Segeln (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Segelmanöver.
Seilkunst (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Bewegungsmanöver/Statisches Manöver) –
Bonus für Erkennung von Knoten, Knoten binden, Seil flechten, Seil spleißen, an einem Seil
oder einer ähnlichen flexiblen Leine hängend ausgeführte Manöver oder das Werfen eines
Seils. Verleiht den halben Wert für Enterhaken werfen.
Seiltanz (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Manöver auf
schmalen Oberflächen.
Signale geben (IT/IG) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für den
Einsatz beliebiger Formen von Signalsprache.
Singen (AF/IT) (Sprachliche Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus auf Versuche,
Melodien und gesungene Noten nachzuahmen.
Skilaufen (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Ski- und
Rodelmanöver.

~ 103 ~
Spruchlisten entwickeln (kein Bonus) (Magische Fertigkeit/Spezieller Bonus) – Diese
Fertigkeit bestimmt, wie eine eigene Zauberspruchrolle hergestellt und erlernt werden kann.
Die Mindestzahl von Sprüchen in einer Rolle beträgt 5 bis maximal 20 Sprüche.
Der Aufbau der Rolle: Name der Rolle und der einzelnen Sprüche, Auswirkungen der
Sprüche, Anzahl usw.
Anlernen einzelner Sprüche: Für den ersten Spruch wird ein offener Wurf gewürfelt.
Angefangen von Spruchlevel 1 = Fertigkeitswert + 1W100. Der Wert muss über 50
liegen, um den Spruch erfolgreich gelernt zu haben; für Level 2 über 60, Level 3 über
70 (…+10) usw.
Die Rolle komplettieren: Sind alle Sprüche soweit erfolgreich angelernt, so müssen
diese nun einer zu Rolle zusammengefasst werden.
Der IG- oder IT-Bonus x [Anzahl der Sprüche in Rolle] = Ergebnis muss mit 1W100 +
Fertigkeitsgrad überboten werden.
Spuren erkennen (IT/IG) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Identifikation einer bestimmten Spur. Es können genaue Informationen über die Spur
herausgefunden werden, wie z. B. die Art der Kreaturen, Alter der Spuren, Gewicht des
Wesens, Bewegungsgeschwindigkeit usw. Diese Fertigkeit wird zur Identifikation der Spuren
verwendet, während die Fertigkeit Spuren lesen bei ihrer Verfolgung hilft.
Stabhochsprung (ST/GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für die
Handhabung eines Stabes, um sich auf ein Hindernis zu schwingen.
Steine schätzen (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Bestimmung des Wertes und der Qualität von Steinobjekten in bearbeitetem, reinem oder
rohem Zustand. Diese Fertigkeit wird auch zur Schätzung von Juwelen benutzt.
Steinkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei der
Erkennung und Identifikation von Steinen. Dazu gehören auch Informationen über berühmte,
magische, geschichtsträchtige, legendäre oder verfluchte Steinarten. Diese Wissensfertigkeit
muss für jede Kultur oder Region einzeln gesteigert werden.
Steinmetzkunst (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Arbeit
mit Stein und für die Herstellung von Skulpturen. Inschriften oder beliebigen anderen Formen
von Schriften oder Reliefs. Steinmetzkünste wären z. B. Edelsteinschleifer, Meißeln,
Steinbrecher, Steinmetz, Ziegelbrenner.
Stelzenlaufen (ST/GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Manöver
auf Stelzen zu laufen.
Sternenkunde (IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur
Bestimmung von Datum, Richtung und Standort, sofern die Sterne sichtbar sind. Ideale
Ergänzung zur Navigationsfertigkeit.
Stickerei (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – mit der Hand ausgeführte
Nadelarbeit mit Darstellungen oder Verzierungen durch ein- oder aufgenähte Fäden, Bänder
u. ä., auf Leder oder Geweben.
Steuermann (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
allgemeine Benutzen eines Schiffs.
~ 104 ~
Surfen (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für Manöver beim
Surfen mit auf einem Brett, Schild o. ä.
Symbolkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Erkennung von fremden Zeichen und Symbolen aus dem Magiezirkel. Ist auch für den
Gebrauch für Traumdeutung zu entwenden.
Tätowieren (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Durch Einbringung von
Farbstoffen in die eingeritzte Haut eine farbige Musterung, bildliche Darstellung o. ä.
schaffen, die nicht wieder verschwindet.
Taktik (IG/IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Erkennen
von taktischen Zusammenhängen oder das Entwickeln militärischer Strategien.
Verschiedene taktische Situationen müssen separat entwickelt werden. Der Wert, um den
der Manöverwurf 100 übertrifft, wird als negative Modifikation auf einen Gegner angerechnet,
der versucht, die eigene Taktik zu durchschauen. Taktikbereiche wären Belagerung, kleine
Einheiten führen, Sabotage, Seegefecht, Schlachtfeld usw.
Taktische Spiele (IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für Spiele, die
wenig oder gar keine Glückselemente enthalten, wie Schach und Co. Für die verschiedenen
Spiele muss die Fertigkeit getrennt entwickelt werden.
Tanzen (GE/IT) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für den Versuch,
einen beobachteten Tanz nachzuvollziehen. Die Fertigkeit kann auch zur Entwicklung neuer
Tänze dienen und bei magischen Ritualen eine Rolle spielen.
Tarnen (IT/IG) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus beim Verstecken oder
Verbergen eines Gegenstandes oder einer anderen Person unter Ausnutzung der natürlichen
Eigenschaften der Umgebung.
Technisches Zeichnen (IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
Zeichnen von Gegenständen, Objekten, Blaupausen, usw. Hierbei handelt es sich nicht um
freihändiges Zeichnen, sondern um den Gebrauch spezieller Zeichengeräte (Lineale,
Geodreieck, Kompass usw.), die zur Erstellung präziser und genauer Zeichnungen benutzt
werden.
Tierbändigung (AF) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die einfache
Verständigung mit und, falls möglich, die Bändigung eines Tieres. Die Fertigkeit muss für
jede spezielle Tierart einzeln entwickelt werden. Die durch den Gebrauch dieser Fertigkeit
kontrollierten Tiere müssen nicht abgerichtet oder gezähmt sein. Das Tier wird nur tun, was
im Bereich seiner Möglichkeiten liegt. Falls der Fertigkeitswurf fehlschlägt, kehrt das Tier zu
seiner grundlegenden Verhaltensweisen zurück.
Tierdressur (GE/IT) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei der Dressur von
bestimmten Tierarten wie Raubvögel, Hunde, Bären, Großkatzen usw. Die Fertigkeit führt
normalerweise zur Zähmung des Tieres und muss separat für jedes Tier erlernt werden.
Tiere häuten (GE/IT) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das
Abziehen, die Haltbarmachung und Pflegen von Tierhäuten.
Tierheilung (IG) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
medizinische Behandlung verletzter Tiere. Gestattet die Stabilisierung oder Heilung leichter

~ 105 ~
Wunden und Krankheiten. Ein erfolgreiches statisches Manöver kann Blutverlust von bis zu 5
Treffer/Runde stoppen.
Tierkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus bei der Erkennung
und Identifikation der vorherrschenden Tierformen in einem bestimmten Gebiet, Gelände und
Klima. Die Fertigkeit kann entweder eingehend für ein bestimmtes Gebiet oder als
Allgemeinbildung für tierisch/zoologische Tendenzen entwickelt werden. Dies muss bei der
Entwicklung entschieden werden. Diese Fertigkeit kann auch dazu verwendet werden,
einzelne Spezies zu studieren, was detailliertes Wissen über die Eigenschaften und
Gewohnheiten einer bestimmten Tierart verleiht.
Tierpflege (AF) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Pflege und
Versorgung von Tieren einschließlich Unterbringung, Festbinden usw. Muss für jede Tierart
separat entwickelt werden. Diese Fertigkeit wird normalerweise zur Pflege einzelner Tiere
angewendet.
Überlisten (AF) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus, um ein Opfer durch
schnelles, überzeugendes und verwirrendes Reden dazu zu bringen, etwas zu tun, was es
normalerweise nicht tun würde. Diese Fertigkeit richtet sich normalerweise gegen
Einzelpersonen.
Übertragung (IT) (Magische Fertigkeit/Spezieller Bonus) – Hierbei handelt es sich um die
Fähigkeit, magische Energie zwischen zwei willigen Personen über eine beliebige Entfernung
zu übermitteln, vorausgesetzt, es kommt ein Kontakt zu Stande. Der Sender muss in der
Lage sein, den Empfänger zu sehen oder dessen exakten Standort kennen.
Diese Nebenfertigkeit ist nur für Zauberkundige wählbar.
Die Übertragung von Magiepunkten: Gewöhnlich bedeutet eine „Übertragung“ eine
Übertragung von Magiepunkten von einem Charakter zu einem anderen. Die Zahl der
übertragenen Magiepunkte wird vom Sender festgelegt. Diese Magiepunkte können
vom Empfänger beliebig zum Einsatz von Zaubern benutzt werden, gehen allerdings
bei dessen nächsten Schlaf verloren.
Übertragungen zwischen Charakteren können nur stattfinden, wenn beide sich auf
denselben Magiebereich konzentrieren.
Die Übertragung von Zaubersprüchen auf einen Gegenstand: Der Zauberkundige
kann auf einen Gegenstand einen Zauber einbetten, indem er einen Spruch seiner
Wahl auf einen von ihm gewählten Gegenstand legt. Die Magiekosten des Spruchs
entsprechen der Zauberspruchstufe.
Beispiel: Der Gegenstand ist ein Ring, der mit dem Zauber „Feuerball“ belegt wird.
Der Ring erhält eine Ladung. Die Kosten für den Spruch (Feuerball, Level 8) und der
einen Ladung betragen 8 Magiepunkte. Bei zwei Ladungen 16 Magiepunkte usw.
Beispiel 2: Ein Amulett bekommt den Zauber „Flächenschutz I“, Level 2. Die Ladung
soll aber diesmal dauerhaft vorhanden sein. Das bedeutet, dass von den
Magiepunkten des Charakters 2 Magiepunkte dauerhaft abgezogen werden.
Überlastung durch Übertragungen: Ein Einsatz von Übertragungen kann für den
Empfänger gefährlich sein. Nach jedem gelungenen Einsatz wird ein offener W100

~ 106 ~
ausgeführt. Danach wird der Fertigkeitswert (nicht der Fertigkeitswertbonus) vom
Ergebnis abgezogen. Liegt das Ergebnis über 100, ist es zu einer Überlastung
gekommen. Der Spieler würfelt im Anschluss mit einem W10 und das Ergebnis wird
vom Intelligenzwert abgezogen und stellt somit den neuen Wert dar.
Bei einer Überlastung wird auch ein Wurf für den Sender mit dem Opfer der
Überlastung in Verbindung stehenden Charakter notwendig. In diesem Fall muss mit
einem W100 ein Ergebnis unter dem Auftretenwert erzielt werden, oder der Sender
erleidet die gleichen Folgen wie der Empfänger.
Überwachung (IT) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Überwachung
einer Person, eines Ortes oder eines Gegenstandes. Beinhaltet außerdem die Fertigkeit zu
bestimmen, mit welchem Ansatz und welchen Techniken man die Lösung eines Verbrechens
am besten angeht.
Verführen (AF) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus auf Versuche, einen
anderen Charakter emotional, sinnlich oder sexuell zu manipulieren.
Verhören (IG/GE) (Soziale Fertigkeit/Statisches Manöver) – Diese Fertigkeit dient dazu,
von einem intelligenten Wesen Informationen zu bekommen. Diese Befragung kann
unangenehm für das Opfer sein, muss es aber nicht. Der Verhörende erhält einen +25
Bonus, wenn er seinem Opfer Schmerzen zufügt; ist in diesem Fall jedoch der Fertigkeitswurf
negativ, können die Folgen für den Befragten in schweren Verletzungen oder gar im Tod
bestehen. Die Fertigkeit zum Verhören bezieht sich nicht nur darauf, auf mehr oder weniger
brutale Weise an die benötigten Informationen heranzukommen, sondern auch darauf, aus in
Erfahrung gebrachten Wissensfragmenten richtige Schlüsse zu ziehen.
Verkleiden (AF) (Täuschungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Veränderung
des Aussehens einer Person (nicht der tatsächlichen Form oder des Gewichts) durch
Verwendung von Kosmetika und anderen Requisiten.
Verteidigungs-Kraftakt (kein Bonus) (Konzentrationsfertigkeit/Spezieller Bonus) –
Durch Einsatz dieser Fertigkeit ist es möglich, Angriffen mit Nahkampf-, Schuss- oder
Wurfwaffen ganz oder teilweise auszuweichen bzw. sie ganz oder teilweise abzuwehren. Bei
Nahkampfangriffen wird der Fertigkeitsbonus Verteidigungs-Kraftakt des Verteidigers zu
seinem DB gegen Nahkampfangriffe addiert. Bei Schuss- oder Wurfangriffen wird der
Fertigkeitswert halbiert, bevor der Fertigkeitsbonus errechnet und zum DB addiert wird.
Um einen Verteidigungs-Kraftakt einsetzen zu können, muss ein Charakter sich des
abzuwehrenden Angriffs bewusst sein. Zudem darf er keine Panzerung tragen und weder
einen Schild noch ein anderes großes Objekt in den Händen halten.
Verwaltung (IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zum erfolgreichen
Umgang mit jeglicher Einrichtung, bei der Buchhaltung, personelle Zusammenarbeit und
Bürokratie eine Rolle spielen. Die Fertigkeit ist auch beim Erlangen von öffentlichen Ämtern
und bei der Bewerbung um Regierungsposten hilfreich.
Viehzucht (AF) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus beim Zusammentreiben,
Behandeln oder Manipulieren von Herdentieren. Die Fertigkeit gilt für eine bestimmte
Tiergruppe.

~ 107 ~
Waffen schätzen (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Bestimmung von Wert und Qualität einer Waffe.
Waffenloser Kampf (ST) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver/Offensivbonus) – Die
Fertigkeit bestimmt den OB-Wert für den Charakter dar. Es handelt sich bei dieser Art des
Kämpfens um das einfache Prügeln, die kontrollierte Art des Schlagens, Tretens und
Werfens.
Waffenkombination (Kampffertigkeit)
Die Fähigkeit eines Kampfteilnehmers hängt häufig von den von ihm verwendeten Waffen
ab. Die normalen Waffenkombinationen sind: keine Nahkampfwaffe, eine einhändige Waffe,
eine einhändige Waffe mit einem Schild, eine zweihändige Waffe und zwei einhändige
Waffen.
Keine Nahkampfwaffe: Im Nahkampf ohne Waffen kann man keinen expliziten
Wurf auf Waffenkombination würfeln, da man ohnehin beide Fäuste zum
Kämpfen verwendet. Werden entsprechend große Objekte benutzt (z. B. einen
Stuhl usw.), so erhält man automatisch auf seinen OB einen Malus von -50.
Von Vorteil wäre hier die Nebenfertigkeit Improvisierte Waffen, um einen Malus
zu umgehen. Mit diesen Objekten kann eine Parade ausgeführt werden (der SL
entscheidet über die Höhe des Schildbonus).
Einhändige Waffe: Ein Kampfteilnehmer bewaffnet mit einer einzelnen
einhändigen Waffe kann einmal pro Runde angreifen und normal parieren.
Einhändige Waffen mit Schild: Ein Kampfteilnehmer bewaffnet mit einer
einzelnen einhändigen Waffe kann einmal pro Runde angreifen und normal
parieren. Es ist nicht möglich, diese Fertigkeit in Verbindung mit Schildstoß zu
kombinieren.
Zweihändige Waffen: keine Waffenkombination möglich.
Zwei einhändige Waffen: Ein Kampfteilnehmer kann eine einhändige Waffe in
jeder Hand einsetzen. Sein OB mit der Waffe in seiner trainierten Hand wird
durch diese Fertigkeit bestimmt. Wenn er die Fertigkeit in einer Waffe
entwickelt, muss er diese Fertigkeit mit seiner dominanten Hand trainieren, und
die Befähigung in seiner nicht-dominanten Hand muss separat erlernt werden.
Wird die nicht-dominante Hand trotzdem eingesetzt, so erhält der Charakter
einen Malus von -75 auf seinen OB.
Um diesen Malus zu umgehen, muss er die Nebenfertigkeit Linkshändig
erlernen (diese Nebenfertigkeit ist so nicht in der Liste für Nebenfertigkeiten zu
finden). Diese Nebenfertigkeit bestimmt den OB der nicht-dominanten Hand.
Der Kampfteilnehmer kann mit jeder der Waffen in derselben Runde angreifen,
oder er greift mit einer an und benutzt die andere als „Schild“-Bonus im
Nahkampf. Der Kampfteilnehmer muss mit beiden Waffen üblicherweise
denselben Gegner angreifen. Nur wenn er gar nicht pariert und die Situation es
zulässt, kann er einen Gegner pro Waffe attackieren.

~ 108 ~
Wagen lenken (GE) (Wildnisfertigkeit/Bewegungsmanöver) – Die Fertigkeit muss für
verschiedene Fahrzeugtypen separat erlernt werden. Fahrzeuge sind also von Tieren
gezogene Objekte wie Wagen, Karren, Schlitten usw. definiert.
Wahrsagekunst (IT) (Magische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Vorhersage der Zukunft oder die Wahrnehmung unbekannter Größen/Merkmale mithilfe von
wahrsagerischen Mitteln oder Methoden (z. B. Kristallkugeln, Stöcken, Handflächen usw.).
Jede Methode muss separat entwickelt werden. Die Fertigkeit kann auch dazu benutzt
werden, die Vergangenheit oder Gegenwart zu durchforschen.
Wappenkunde (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für den
Entwurf oder das Erkennen eines bestimmten heraldischen Symbols (Wappen).
Wasser finden (IT) (Wildnisfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für das Aufspüren
unterirdischer Wasserquellen durch den Boden. Bei einer erfolgreichen Anwendung befindet
sich das Wasser direkt unter den Füßen des Suchenden (Diese Fertigkeit erschafft natürlich
nicht Wasser, wo vorher keines war).
Weben (GE) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – eine Technik zur Herstellung
von textilen Flächengebilden, bei dem mindestens zwei Fadensysteme gekreuzt werden.
Werbung (IT/IG) (Allgemeine Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die erfolgreiche
Vermarktung eines Produktes oder einer Dienstleistung.
Wetterkunde (IT) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus zur Vorhersage
des örtlichen Wetters während der nächsten 24 Stunden.
Winden (GE) (Athletische Fertigkeit/Bewegungsmanöver) – Bonus für die Manipulation
des eigenen Körpers mit dem Ziel, kleine Öffnungen zu durchqueren. Hilft auch bei der
Flucht aus Fesseln usw.
Wissen um Fabelwesen (IG) (Akademische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Hilft bei der
Erkennung und Identifikation der wesentlichen Kräfte und Eigenschaften von Fabelwesen
sowie zu ihnen gehöriger Dinge (Wohnstätten, Gegenstände usw.).
Wundbehandlung (IT) (Medizinische Fertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die
Durchführung kleinerer chirurgischer Eingriffe wie das Nähen von Wunden, die Amputation
entzündeter oder zermalmter Gliedmaßen, das Schienen von Brüchen sowie anderer
kleinerer chirurgischer Operationen.
Wurfgeschütze bedienen (IT/GE) (Kampffertigkeit/Bewegungsmanöver/Offensivbonus)
– Diese Fertigkeit ist ein Teil des gesamten Kampf-Offensivbonusses, der beim Einsatz von
Katapulten, Trebuchets, Balliste oder anderen Wurfgeschützen angewendet wird. Jede Waffe
muss als separate Fertigkeit erlernt werden.
Yado (GE) (Konzentrationsfertigkeit/Bewegungsmanöver) – Diese Fertigkeit ermöglicht
es, Waffen oder Wurfgeschosse, die gegen einen geschleudert werden, mit dem Körper
(Händen usw.), Waffen oder dem Schild abzuwehren. Der Erfolg dieses Manövers wird mit
einem offenen Wurf + Fertigkeitswert überprüft. Die entsprechende Schwierigkeit für
geworfene Waffen ist sehr schwer, für Wurfgeschosse und Bolzen/Pfeile ist es blanker
Leichtsinn. Das Ergebnis muss 101+ entsprechen, um erfolgreich zu sein.

~ 109 ~
Es gibt fünf Arten von Geschossabwehr, die alle separat gesteigert werden müssen. Die
Kategorien sind: Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen, bloße Hände und
Waffenkombination.
Zeitsinn (IT) (Wahrnehmungsfertigkeit/Statisches Manöver) – Bonus für die Bestimmung
der Tageszeit oder der Zeitspanne, die seit einer bestimmten Situation vergangen ist.

Die Talente
Talente erhält der Charakter – anders als bei Haupt- und Nebenfertigkeiten – nicht durch den
Gebrauch von Entwicklungspunkten, sondern nach Erreichen einer bestimmten Stufe.
Jedoch gibt es für einige Talente Voraussetzungen, die der Charakter einhalten muss, um
diese erlernen zu können.
 Menschen erhalten einmalig zum Start (Stufe 1) zwei Talentpunkte, alle anderen ein
Talentpunkt.
 Bei einem Intelligenzwert von 90+, erhält der Charakter ein weiteres Talent.
Neue Talente können bei Erreichen folgender Stufen gewählt werden:
1,3,6,9,12,15 … +3 Stufen.
Es folgen nun die Beschreibungen zu den Talenten und den Anwendungsbereichen
ihrer Bonusse.
Abhärtung - Der Charakter ist außerordentlich zäh und erhält 1W10 Trefferpunkte/Stufe
zusätzlich. Trefferpunkte werden NICHT nachträglich für bereits gestiegene Stufen
angerechnet.
Ausdauer – Ein Wurf auf Konstitution wird um +20 erleichtert.
Verwendung: Muss eine Probe auf Konstitution gewürfelt werden, wird der Wurf um 20
erleichtert.
Ausweichen (Voraussetzung: GE 70) - Der Charakter erhält einen +5 Bonus DB I.
Beschatten - Der Charakter ist gut darin, jemandem heimlich zu folgen. Er bekommt +15 auf
Schleichen/Verstecken, wenn er ein Ziel verfolgt.
Beweglichkeit (Voraussetzung: Ausweichen) - Der Charakter erhält einen +5 Bonus B&M
auf alle Rüstungsarten.
Bildung - Der Charakter erhält einen dauerhaften Zusatzpunkt für eine Hauptfertigkeit.
Verwendung: Einmalig zur Charaktererschaffung.
Defensive Kampfweise (Voraussetzung: KO 85) - Der Charakter erhält auf seinen DB II
ein Bonus von +10, aber ein Malus Angriffswurf von -30.
Verwendung: Benutzung des Talents muss vor Ausführung des Angriffs angesagt werden.
Durchschlagende Zauber (Voraussetzung: Zaubergrad Level 5) - Der Zaubernde erhält
auf seine Angriffszauber einen Zusatz-OB von +10.
Verwendung: Nur bei Verwendung von Angriffszauber.

~ 110 ~
Eiserner Wille - Der Charakter erhält einen Widerstandsbonus gegen Leit- und
Essenzmagie von +20.
Fertigkeitsfokus (Allgemeine und Besondere Fertigkeit) - Der Charakter erhält auf eine
Hauptfertigkeit einen Sonderbonus von +15.
Verwendung: einmalig bei Charaktererschaffung.
Geübter Magieanwender (Voraussetzung: Magieklasse Level 4) - Erhöht die Magiestufe
für Zauberwirker um eine Stufe.
Göttliche Kraft (Voraussetzung: AF 75, ST 95) - Der Charakter erhält seinen ST-
Gesamtbonus als zusätzlichen Bonus für seinen Angriff für den Nahkampf.
Verwendung: Gilt für das gesamte Kampfgeschehen nur einmal.
Göttlicher Schild (Voraussetzung: AF 75, GE 95) - Der Charakter erhält seinen GE-
Gesamtbonus als zusätzlichen Bonus für seinen DB II für die Verteidigung.
Verwendung: Gilt für das gesamte Kampfgeschehen nur einmal.
Guter Schüler (Voraussetzung: Nur bei Charaktererschaffung) - Spieler erhält einen
weiteren Werdegangspunkt (Entwicklung während der Jugend).
Verwendung: einmalig bei Charaktererschaffung.
Große Zähigkeit - Der Charakter erhält einen Widerstandsbonus auf Gifte/Krankheiten von
+20.
Heftiger Angriff (Voraussetzung: ST 70) - Der Charakter kann mit diesem Talent einen
ungeschickten aber effektiven Angriff ausführen. Er erhält +25 auf seinen OB, aber -35 auf
sein DB II. Verwendung: Muss vor Benutzung angesagt werden.
Heldenglück - Der Charakter erhält einen Zusatzbonus von 1W10 auf eine Hauptfertigkeit.
Höfische Magokratie (Voraussetzung: Kann nur auf der 1. Stufe gewählt werden) - Der
Zaubernde erhält auf alle magischen Fertigkeiten einen Zusatzbonus von +15.
Kämpfernatur - Der Charakter erhält auf alle Nebenfertigkeiten der Kampffertigkeiten einen
Bonus von +15.
Kernschuss - Der Charakter ist beim Anzielen seines Gegners nicht aus der Ruhe zu
bringen und erhält einen OB von +15 und einen Zusatzschaden von +5.
Verwendung: Ziel darf nicht näher als 7 Meter sein. Gilt für das gesamte Kampfgeschehen
nur einmal.
Künstler (Voraussetzung: Kann nur bei der Charaktererschaffung verwendet werden) -
Der Charakter erhält einen Bonus auf den Auftretenwert von +10.
Mächtige durchschlagende Zauber (Voraussetzung: Zaubergrad Level 12,
Durchschlagende Zauber) - Der Magier erhält auf seine Angriffszauber einen Zusatz-OB
von +30.
Verwendung: Nur bei Verwendung von Angriffszauber.
Mächtiger Zauberfokus (Voraussetzung: Zaubergrad Level 14, Zauberfokus) - Der
Magier erhält auf eine bestimmte Magierichtung einen Zusatzbonus von +50.
~ 111 ~
Magische Verteidigung (Voraussetzung: Reine magische Klasse) - +50 Magiewiderstand
gegen gewählte Magieart.
Miliz - Der Charakter erhält auf Waffenfertigkeiten einen weiteren Fertigkeitsrang.
Packmeister – Der Charakter kann hervorragend seine Ausrüstung zusammenpacken. Er
erhält +30% mehr Traglast.
Redegewandtheit - Der Charakter erhält einen Zusatzbonus von +15 auf Führungsfertigkeit.
Schnelles Schießen (Voraussetzung: GE 85) - Der Schütze kann einen zweiten Schuss
ausführen, ohne einen Abzug auf seinen OB hinnehmen zu müssen.
Verwendung: Gilt für das gesamte Kampfgeschehen nur einmal.
Silberne Handfläche (Voraussetzung: AF 80, kann nur auf der 1. Stufe gewählt werden)
- Der Charakter erhält einen Zusatzbonus auf die NF Handeln und Handelskunde von +80.
Starke Seele (Voraussetzung: Kann nur auf der 1. Stufe gewählt werden) - Der
Charakter unterdrückt Schmerzen. 1W5 weniger Treffer bei erlittenem Schaden.
Unbezwingbar (Voraussetzung: ab Level 5) - Der Charakter erhält einmalig 2W20
Lebenspunkte.
Umgang mit leichten Rüstungen
Der Charakter erhält einen B&M von +10 Leder und verstärktes Leder.
Umgang mit mittelschweren Rüstungen
Der Charakter erhält einen B&M von +10 auf Kette.
Umgang mit schweren Rüstungen
Der Charakter erhält einen B&M von +10 auf Platte und Schuppe.
Verbesserte Defensive Kampfweise (Voraussetzung: KO 90, Defensive Kampfweise) -
Der Charakter erhält einen DB von +50, aber einen Angriffswurf von -75.
Verwendung: Benutzung des Talents muss vor Ausführung des Angriffs angesagt werden.
Verbesserter Heftiger Angriff (Voraussetzung: ST 80, Heftiger Angriff) - Der Charakter
kann mit diesem Talent einen ungeschickten aber effektiven Angriff ausführen. Er erhält +35
auf seinen OB, aber -50 auf sein DB II.
Verwendung: Muss vor Benutzung angesagt werden.
Verstohlenheit - Der Charakter erhält einen Zusatzbonus auf alle Nebenfertigkeiten der
Täuschungsfertigkeiten von +30.
Wachsamkeit - Der Charakter erhält auf alle Wahrnehmungsfertigkeiten einen Zusatzbonus
von +30.
Wurfkünstler (Voraussetzung: Wurfwaffe +50, GE 85) - In den Händen des Charakters
wird die Waffe zu einem Wurfgeschoss.
Jede Waffe kann als Wurfobjekt genutzt werden, ohne Abzüge hinzunehmen. Die GRW
beträgt dann max. 5 Meter.
Verständnis (Voraussetzung: IG 60) – Der Charakter erhält +20% mehr Erfahrungsbonus.
~ 112 ~
Verstärktes Heilen - Die Heilregeneration von TP erhöht sich um +1.
Widerstehen (Voraussetzung: Kann nur auf der 1. Stufe gewählt werden) - Der
Charakter erhält auf alle Widerstandsmodifikationen +5.
Zäh (Voraussetzung: ab Level 3) – Fügt den Widerständen einen zusätzlichen Bonus von
30% hinzu.
Zauber ausdehnen (Voraussetzung: Zaubergrad Level 6) - Die Wirkungsdauer eines
Zaubers wird um 100% erhöht.
Verwendung: Nur bei Verwendung von Zauber, die eine Wirkungsdauer beanspruchen.

Zusatzinformationen
Weibliche Eigenschaften
Auf Mittelerde haben Frauen im Durchschnitt ein geringeres Körpergewicht als Männer. Das
ist das Ergebnis der geringeren Körpergröße – obwohl Frauen im Verhältnis zur Körpergröße
eigentlich kräftiger gebaut sind. Aus diesem Grund haben weibliche Charaktere in MERS –
Geschichten aus Mittelerde eine geringere durchschnittliche Tragefähigkeit, die sich in ihrer
Traglastbehinderung widerspiegelt.
Um diesen Nachteil für weibliche Charaktere auszugleichen, lässt sich der Umstand
verwenden, dass Frauen im Durchschnitt geschickter und widerstandsfähiger als Männer
sind. Ein Spielleiter kann deshalb entweder den Eigenschaftsbonus der Geschicklichkeit oder
den der Konstitution um +5 erhöhen (davon ausgenommen sind lediglich Hobbit-Frauen).

Minas Tirith
Minas Tirith ihre Baustruktur besteht aus sieben Ringen. Die Tore, die zum jeweils nächsten
Ring führen, liegen an entgegengesetzten Orten, um es Angreifern schwerer zu machen. Die
wohlhabenden Leute wohnen in den höher angelegten Ringen, Bauern hingegen leben
meistens außerhalb der Stadtmauer, aber nur selten haben sie das nötige Kleingeld, um sich
eine Behausung innerhalb der Stadt leisten zu können. Jedoch werden die Bauernhöfe von
einem äußeren Wall und den häufigen Patrouillen der hiesigen Soldaten geschützt.
Der sechste und siebte Ring sind für das einfache Volk nicht zugänglich.
Bibliotheken und Altes Wissen

Die meisten Bewohner Mittelerdes besitzen im 3. ZA kaum bis gar nicht das Wissen über die
alte Zeit. Außer Legenden und Mythen, welche man von Generation zu Generation
weiterträgt, sind es die Elben, Zwerge und möglicherweise noch Dúnedain und Schwarze
Númenórer, die das Wissen aus dem Zweiten Zweitalter haben.
Bibliotheken gibt es nur bedingt. Die königlichen Archive in Gondor, kleine Sammlungen in
Michelbinge oder vielleicht kleinere Stadtarchive – aber eben kaum etwas, wo sich das
einfache Volk Bücher ausleiht.

~ 113 ~
Der Bruchfaktor bei Waffen und Rüstungen
Sobald eine Waffe ab einen C-Krit verursacht oder eine Rüstung solch einen Krit einstecken
muss, erhalten sowohl Waffe als auch Rüstung Materialschaden. Diese Abnutzung wirkt sich
auf Dauer auf die Qualität des Gegenstandes aus und auch der Wert wird gemindert.
 Bei 15 Materialschadenspunkten einer Waffe, erhält der Spieler -25 auf den OB.
 Bei 12 MSP einer Rüstung, rutscht die Rüstungsklasse um eine nach unten.
 Bei 10 MSP eines Schilds, erhält der Spieler -5 auf den DB I.
 Bei 18 MSP eines Gegenstandes, ist dieser nutzlos.
Reparaturen (beim Schmied) und Pflege (Öle, Schärfen) oder bestimmte Nebenfertigkeiten
reduzieren die MSP.
 Pro MSP reduziert sich der Wert des Gegenstandes um 3%.
 Die Kosten für eine Reparatur berechnen sich grob aus der Formel: Neuwert des
Gegenstandes + MSP%.
 Ein Erfolg auf eigenständige Reparatur/Pflege senkt den Materialschaden um 1W4
Punkte.
Waffen, die durch eine gute Verarbeitung einen OB-Bonus haben, verlieren diesen Wert ab
12 MSP.

Teil VI– Beschreibung der Völker


Dieses Kapitel enthält Beschreibungen der Völker Mittelerdes. Die Eigenschaften einzelner
Vertreter können natürlich bis zu einem gewissen Grad von den nachfolgenden
Durchschnittsdaten abweichen. Um größeren Realismus zu erreichen, sind bestimmte
Modifikationen angegeben, denen der Spielleiter aber keine Beachtung zu schenken braucht,
falls er sie für unnötig hält.
Diese Daten sollen als Richtlinie für die Ausstattung und das Entwickeln von Abenteurern
und mächtigen oder anderweitig bemerkenswerten NSCs gelten. Die Wahlmöglichkeiten für
Ausstattung und Werdegang wurden ausgearbeitet, um die lebendigen Bewohner Mittelerdes
umso realistischer in das Spielsystem übertragen zu können.
Die Wahlmöglichkeiten, die die einzelnen Völker bieten, entsprechen den Grundlagen, die in
„Der kleine Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“ beschrieben werden oder daraus ersichtlich
sind. Jedoch können einzelne Charaktere von den Normen ihres Volkes abweichen. Ein
Spielleiter kann einem Charakter gestatten eine Waffe zu besitzen, die von seinem Volk
eigentlich nicht bevorzugt wird, oder eine Sprache zu lernen, die gewöhnlich von geringem
Wert für seine Gesellschaft ist, um nur einige Beispiele zu nennen. Wie viel Abweichungen
von der Norm erlaubt werden kann, ist Sache des Spielleiters. Wenn ein Spieler den Normen
nicht folgen will, sollte er plausible Gründe in der persönlichen Geschichte und dem
Werdegang des Charakters für die Unterschiede anführen.

~ 114 ~
Beziehungen zwischen Völkern und Kulturen
Manche Völker stehen anderen grundsätzlich besonders freundlich oder aber ausschließlich
feindlich gegenüber. In den Völkerbeschreibungen sind solche Haltungen näher beschrieben.

Die Elben
Die Elben waren das erste Volk, das in Mittelerde erwachte. Sie sind anmutige und würdevolle
unsterbliche Wesen, dem Menschen ähnlich, doch von einem gewissen inneren Glanz, der einen
einzigartigen Geist verrät. Kein Volk ist an den Gaben mehr gesegnet und zugleich vom Schicksal
härter bedacht worden.
Obgleich sie sterblichen Menschen in vielerlei Hinsicht ähnlich sind, weisen die Elben gegenüber den
Menschen einige wichtige, wenn auch subtile Unterschiede auf. Sie sind größer als diese, dabei aber
schlanker und besitzen weniger Körperbehaarung; elbische Männer tragen keine Bärte. Feine
Gesichtszüge und helle, makellose Haut gaben den Elben zusammen mit ihren schimmernden Augen
eine zauberische Aura. Eine seltene Gewandtheit und Leichtigkeit der Bewegung verleiht ihnen eine
anmutige Art, und es überrascht nicht, dass sie sehr gelenkig sind und ein gutes Bewegungsgefühl
haben; selbst auf frischgefallenem Schnee hinterlassen ihre Schritte kaum Spuren. Hinter ihrer edlen
Erscheinung verbirgt sich dennoch eine große Stärke, denn sie sind im höchsten Maße abgehärtet
gegen die lähmenden Auswirkungen extremer Temperaturen und immun gegen Seuchen und
Krankheiten.
Des Weiteren sind sie unsterblich und altern in würdevoller, kaum wahrnehmender Art. Elben sterben
gemeinhin nur aus zwei Gründen: durch Gewalt oder weil sie die Welt einfach überdrüssig sind. Im
letzteren Fall überkommt dem Elb mit der Zeit große Müdigkeit und er verliert seinen Lebenswillen.
Alle Elben, die dahinscheiden, sammeln sich in den Hallen von Mandos, dem Ort der Erwartung, weit
im Westen von Aman (Valinor). Dort warten sie auf das Ende der Welt oder werden wieder in die Welt
entlassen, um einen anderen ihres Geschlechts zu ersetzen, der gestorben ist. In gewissem Sinne
werden Elben oft als ihre eigenen Nachkommen wiedergeboren.
Die Elben verehren die Valar, und viele von ihnen wissen von deren Natur. Dennoch gibt es keine
formale Religion. Stattdessen zeigen sie ihre Verehrung in Gedichten und Liedern und versammeln
sich, um das Leben und die Geschenke der Hohen Mächte zu feiern. Dieser Respekt vor dem Wesen
der Dinge hängt zum einen eng damit zusammen, dass sie ihr Schicksal angenommen haben, wie es
im Lied der Schöpfung vorgeschrieben ist; zum anderen geht jedoch viel davon zurück auf ein tiefes
Verständnis der von den Valar erschaffenen Geschöpfen der Natur und auf die Freude an diesen.
Varda, die Königin der Valar und das Schönste an der gesamten Schöpfung, nimmt in ihrer
Verehrung nach Eru den höchsten Platz ein. Sie ist die Lichtbringerin und wird von den Elben „Herrin
der Sterne“ (Elentari oder Elbereth) genannt.
Elben brauchen keinen Schlaf. Sie erholen sich durch Meditation, bei der sie Kraft aus der Erinnerung
schöpfen, indem sie vergangene Ereignisse mit bemerkenswerter Lebendigkeit an ihrem inneren
Auge vorbeiziehen lassen. Normalerweise befinden sie sich etwa zwei Stunden pro Tag in diesem
tranceartigen Zustand, können aber auch viele Tage lang ohne diese Ruhezeiten durchhalten.
Meditierende Elben können nur sehr schwer geweckt werden. Sie werden erst zu einem von ihnen
vorher bestimmten Zeitpunkt munter. Diese Gepflogenheiten der Ruhe geht einher mit der Liebe der
Elben zur Nacht und zu den Sternen. Die Menschen haben die Elben aus gutem Grund oft als
Geschöpfe der Sterne bezeichnet, denn sie sehen in einer sternenklaren Nacht so gut wie ein
Mensch am helllichten Tag. Das Sehvermögen der Elben ist gut geeignet für das Zwielicht in
schattigen Wäldern oder unter bedecktem Himmel und ermöglicht ihnen eine Beweglichkeit, die kein
anderes Volk erreicht. In völliger Dunkelheit können aber auch sie nichts mehr sehen.
~ 115 ~
Auch das Gehör der Elben ist ausgezeichnet. Zweifelsohne ist er ausschlaggebend für ihre
musikalischen Fähigkeiten. Ihre Vorliebe für Lied und Gesang ist beispiellos und hat sowohl ihre
Sprache als auch die Art und Weise beeinflusst, wie sie kostbare Erinnerungen überliefern. Die Elben
waren die ersten sprechenden Wesen und brachten den anderen Wesen das Geschenk der Sprache.
Daher gaben sie sich selbst den Namen: „Quendi“ – die Sprechenden. Ihre Sprache ist, richtig
ausgesprochen, von musikalischer Art und wie geschaffen für die Dichtung. Elbische Barden
überliefern die Geschichte und Erlebnisse ihres Volkes als Sammlung wunderbarer Lieder und
Gedichte.
In Mittelerde gibt es zwei Hauptgruppen der Elben. Ihre Trennung zu Beginn des Ersten Zeitalters
legte den Grundstein für die Entwicklung der beiden verschiedenen Elbenkulturen. Die erhabenste
Gruppe sind die Eldar, jene drei Geschlechter der Vanyar, Noldor und Teleri, die während des Ersten
Zeitalters die Große Reise durch Mittelerde antraten. Die Vanyar, Noldor und die meisten Teleri
ließen sich anschließend in Aman nieder, einige Teliri jedoch auch an den Küsten des später
versunkenen Beleriand. Als Hoch- oder Lichtelben gelten jedoch nur jene Elben, die in Aman weilten,
als es noch vom Licht der Zwei Bäume erhellt wurde. Viele Noldor kehrten nach Mittelerde zurück, um
die Silmaril zurückzugewinnen, doch nur wenige Noldor und alle Sindar blieben dort auch nach dem
Krieg des Zorns, der das Erste Zeitalter beendete. Alle anderen Elbenvölker, die nie das Licht
Valinors sahen, werden Dunkelelben genannt, von denen wiederum all jene, die nicht die Große
Reise durch Mittelerde machten, als Avari oder Waldelben bezeichnet werden.
Aus diesen Kulturen stammen die drei Gruppen, die die Elbenvölker von Mittelerde bilden: die Noldor,
die Sindar und die Waldelben.
In einer unbestimmten Zeit des Dritten Zeitalters wurden durch Sauron erneut Dunkelelben ins Leben
gerufen, allerdings für weitere kriegerische Zwecke.

Noldor (Hochelben)
Die Noldor (Singular Noldo, übersetzt für Gelehrte) stellen neben den Sindar und Waldelben wohl die
wichtigste Gruppe von Elben in Tolkiens Werken dar.
Zu ihrer Sippe zählen unter anderem Elrond und Galadriel.
Die Noldor lebten anfangs, zusammen mit den Vanyar, in Tirion, auf dem Túna im Calacirya, doch die
Vanyar zogen später fort nach Valmar, um zu Füßen der Valar zu leben. Die Noldor waren die
kunstfertigsten aller Elben, vor allem die Silmaril, Werke Feanors, sind als besonders wichtig
einzustufen, doch schmiedete Feanor auch als erster Waffen im Segensreich. Der einzige Elb, der
kein Noldo war, aber eine mit den Noldor vergleichbare Leistungsstufe erreichte, war Eol der
Dunkelelb.
Die Noldor werden als das zweitedelste der Elbenvölker bezeichnet. Die Noldor zogen auf der
Großen Wanderung nach Aman, wo sie ihre Stadt Tirion auf dem Túna im Calacirya erbauten. Ihr
König war Finwe. Die Noldor waren geschickte Handwerker und erschufen viele wunderschöne
Dinge, doch am geschicktesten von ihnen war Feanor, Finwes ältester Sohn, der das Schicksal der
Noldor wie kein anderer bestimmen sollte.
Kurz nach der Geburt Feanors verstarb seine Mutter Míriel. Finwe heiratete später Indis vom Volk der
Vanyar, was genaugenommen gegen das Gesetz Amans war. Feanor war kein Freund von Indis und
ihren und Finwes Söhnen, seinen Halbbrüdern Fingolfin und Finarfin. Auch Feanors Söhne teilten
diese Abneigung. Als Morgoth nach seiner drei Alter dauernden Gefangenschaft freigelassen wurde,
nutzte er geschickt diesen Unfrieden in Finwes Haus zu seinen Zwecken. Den Einflüsterungen
Morgoths Glauben schenkend, seine Halbbrüder wollten ihm seine Stellung streitig machen,
schmiedete Feanor als erster Waffen im Segensreich. Seine Halbbrüder taten ihm gleich, doch

~ 116 ~
dachte jeder, er hätte als einziger Morgoths Warnung erhalten. Als Morgoth schließlich sein wahres
Gesicht zeigte, mit Hilfe Ungoliants die Zwei Bäume zerstörte, die Silmaril raubte und Finwe erschlug,
schworen Feanor und seine sieben Söhne einen furchtbaren Eid, Morgoth zu jagen, die Silmaril
wiederzugewinnen und Finwes Tod zu rächen. Feanor wiegelte die Noldor zur Rebellion gegen die
Valar auf und sie beschlossen Tirion zu verlassen und Morgoth nach Mittelerde zu verfolgen. Um das
Meer zu überqueren, plante Feanor die Teleri zu überreden ihnen zu folgen, denn diese besaßen
Schiffe. Die Teleri jedoch wollten Feanor in seinem blinden Zorn nicht folgen. Feanor beschloss nun,
die Schiffe mit Gewalt zu nehmen. Auf Grund der Gegenwehr der Teleri kam es zum Sippenmord von
Alqualonde, und das erste Mal kämpften Elben gegen Elben.
Die Noldor eroberten schließlich die Schiffe von den nur leicht gerüsteten Teleri und setzten ihren
Weg nach Norden entlang der Küste Amans fort. Die Valar indes, die zwar den Rachefeldzug nicht
gut hießen, aber auch nicht verhindern wollten, hatten infolge des Sippenmordes einen Bann über die
Noldor verhängt.
Feanor lachte nur über den Fluch und setzte sein Gefolge über das Meer und landete in Drengist, wo
er in seinem Wahn die Schiffe verbrennen ließ, seinen Halbbruder Fingolfin in zurücklassend.
Dies spaltete die Noldor in 3 Stämme:
 Der erste Stamm bestand aus den Feanorim, den Gefolgsleute Feanors und seiner Söhne, die
am Sippenmord den größten Anteil hatten. Diese Noldor waren von den Valar verbannt
worden und durften Aman nicht mehr betreten.
 Der zweite Stamm waren die Gefolgsleute Fingolfins, Feanors Halbbruder, die über die
Helcaraxe nach Mittelerde zurückkehrten. Sie brachen auf, weil sie nichts mehr in Aman hielt,
nachdem das Licht der Zwei Bäume erloschen war. Dieser Stamm begab sich freiwillig ins
Exil, und den meisten von ihnen, bis auf einige der Anführer, war die Rückkehr nach Aman
nicht versagt, obwohl die meisten aus Stolz eine Rückkehr dorthin ablehnten.
 Der dritte Stamm war der der Gefolgsleute Finarfins, des Bruders Fingolfins und Halbbruders
Feanors. Sie bereuten die Taten ihrer Brüder und blieben bis zum Krieg des Zorns in Aman
zurück, in dem ihr gewaltiges Heer auf der Seite der Valar gegen Morgoth kämpfte.
Morgoth hatte zur Zeit der Rückkehr der Noldor Angband schon befestigt und Heere aufgestellt und in
der ersten großen Schlacht von Beleriand wurde Feanor von Balrogs erschlagen. Fingolfins Volk,
verlassen in Araman, gelang die Tat, die Helcaraxe unter großen Verlusten zu überqueren, so dass
die Zahl der Noldor bedeutend zunahm. In den folgenden Kriegen gelang es den Noldor für 400 Jahre
Angband zu belagern, und ihre Reiche blühten auf. Zu dieser Zeit entstand eine enge
freundschaftliche Beziehung zu einigen Menschenvölkern, den Edain. Doch nach der verheerenden
Niederlage in der Dagor Bragollach wurden die Reiche der Noldor eines nach dem anderen von
Morgoth zerstört. Ein Großteil der Noldor starb. Von Feanors sieben Söhnen überlebte nur Maglor
das Ende des E. Z..
In späterer Zeit war der einzige lebende Nachkomme Feanors Celebrimbor. Er und Galadriel waren
die einzigen der Noldor, die vom Hochkönig Finwe abstammten, die noch in Aman geboren waren,
und das E. Z. überlebten. Ein weiterer Nachfahre war Gil-galad, der jedoch bereits in Mittelerde
geboren worden war.
Im Zweiten Zeitalter blieben die Noldor eine bedeutende Macht in Mittelerde, auch wenn viele nach
Aman zurückgekehrt waren, doch hatten sie sich sehr mit ihren Brüdern, den Sindar vermischt. Als
einziges Noldorreich entstand Eregion, wo einige Noldorschmiede unter Celebrimbor mit Saurons
Hilfe die Ringe der Macht herstellten. Im Krieg gegen Sauron wurde Eregion zerstört und viele Noldor
getötet, doch Lindon, das Königreich Gil-galads hielt stand. Im Krieg des Letzten Bündnisses

~ 117 ~
errangen die Elben zwar den Sieg, doch litten sowohl Noldor als auch Sindar unter schweren
Verlusten.
Im Dritten Zeitalter, als sich Saurons Schatten auf den Düsterwald legte und seine Macht wieder
zunahm, flohen viele Elben beider Völker aus Mittelerde. Im späteren Dritten Zeitalter nahmen die
Elben nur noch an wenigen Kriegen Teil, unterstützten insbesondere das Königreich der Dúnedain,
Arnor, im Kampf gegen den Hexenkönig von Angmar. Gegen Ende des Zeitalters waren sie zu einer
eher beratenden Macht im Hintergrund geworden, insbesondere im Weißen Rat. Nach Saurons Ende
durch die Zerstörung des Einen Ringes und dem damit einhergehenden Machtverlust der Elbenringe,
verließen auch die letzten Noldor, unter ihnen Elrond und Galadriel, Mittelerde.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Die Noldor sind die stärksten und kräftigsten aller Elben, obgleich sie immer
noch schlanker sind als Menschen. Männer wieder ca. 95 kg und Frauen ca. 75 kg.
Pigmentierung: Die meisten haben dunkle Haare und graue, stolz dreinblickende Augen.
Abkömmlinge Fingolfins und Finarfins haben oft blonde Haare und blaue Augen, da sich in
ihrem Blut Spuren der Vanyar finden. Sie haben eine helle Haut.
Ausdauer: Die Noldor tragen keine großen Lasten, können aber am Tag 16 bis 20 Stunden
reisen. Sie schlafen nicht; stattdessen ruhen sie in einer Art Trance ein bis drei Stunden am
Tag (hierdurch werden auch verbrauchte Magiepunkte wiedergewonnen).
Körpergröße: Männer ca. 2 m, Frauen ca. 1,85 m.
Lebensdauer: Noldor sind unterblich und sterben nur durch Gewalteinwirkung oder wenn sie
des Lebens überdrüssig werden und ihren Lebenswillen verlieren.
Widerstand: Sie können nicht krank werden oder Narben bekommen und sind nahezu
immun gegen Seuchen. +20 auf DB II und Widerstandswürfe gegen Kälteangriffe.
Besondere Fähigkeiten: Kein Volk sieht in der Dunkelheit der Nacht besser als die Elben.
Bei Mondschein oder Sternenlicht gleicht das Sehvermögen der Noldor des eines Menschen
am helllichten Tage. Bei anderen Lichtverhältnissen sehen sie zumindest auf eine Entfernung
von 15 m ausgezeichnet und auf eine Entfernung von 30 m akzeptabel. In völliger Dunkelheit
aber können auch sie nichts sehen. Ihre Hörweite beträgt das Dreifache des Normalen. Die
Noldor sind beim Verstehen und Ausführen von Handwerkskunst unübertroffen (Bonus von
+20 auf Gegenstände benutzen).
Kultur

Kleidung und Schmuck: Hochelben bevorzugen reiche Kleidung von großer Kunstfertigkeit
und erwecken dadurch oft den Eindruck großen Reichtums. Das Material ist aus Baumwolle,
Seide oder Samt in edelsteinfarben. Gutsitzend.
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Die Noldor sind die organisiertesten aller Elben in Mittelerde. Während es ihren
Brüdern genügt, umherzuwandern oder die Zeit einfach verstreichen zu lassen, streben die
Noldor danach, Gemeinschaften und Staaten an schönen, oft zurückgezogenen Orten
aufzubauen.
Heiratsbräuche: Lebenslange Einehe. Manchmal heiraten sie sterbliche Menschen; aus
solchen Verbindungen erwachsen Halbelben.
~ 118 ~
Religion: Informell und ausgerichtet auf gemeinsame Feiern und persönliche Meditation.
Wie die Zwerge sind die Noldor versierte Handwerker und enge Freunde Aules, der ihnen
auch ihre Liebe zu greifbaren Gegenständen einflößte. Es ist daher nicht überraschend, dass
die Noldor Aule mehr als jeden anderen Valar außer Varda verehren. Wie alle Elben preisen
sie Varda als Lichtbringerin und Schöpferin der Sterne.
Andere Faktoren

Verhalten: Alle Noldor sind von edlem Gehabe und sehr selbstsicher. Sie sind hochmütig
und scheinen oftmals arrogant. Sie sind die wissbegierigsten und gefühlsbetontesten aller
Elben; es gelüstet sie nach Erfahrung und Können in den Künsten und den Zielen der Welt.
Aufgrund dieses Wissensdurstes wurden die Noldor oft zum Opfer von Lust, Entartung und
Bruderzwist.
Sprachen: Anfangs: Die Noldor sprechen Quenya als ihre eigentliche Sprache (Wert
10/10/10), beschränken sich aber auf ihre eigene Umgebung. Ungeachtet der Umstände ist
Quenya nach wie vor die ausschließliche Sprache der Zeremonie, der Aufzeichnung und der
mündlichen Überlieferung.
Außerhalb ihrer Kreise sprechen die Noldor die Sprache ihrer zahlenmäßig stärkeren
Verwandten, der Sindar, Sindarin (Wert 10/10/10). Wenn sie sich mit Menschen und anderen
Völkern abgeben, denen das Sindarin unvertraut ist, greifen sie auf die Gemeinsame
Sprache Westron (Wert 10/10/10) oder, weitaus seltener, auf das Adûnaisch der Dúnedain
(Wert 6/5/4) zurück.
Spätere Auswahl: Labba (6) oder die Waldelbensprache Bethteur (8). Unter Umständen kann
ein Noldo die Schwarze Sprache Morbeth (6/5/4), Logathig (6/5/4) oder Rohirrisch (6/5/4)
lernen.
Vorurteile: Die Noldor hassen Orks, Trolle und Drachen über alles. Aufgrund ihres Stolzes
neigen sie dazu, auf alle Menschen, die keine Dúnedain sind, herabzusehen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen (Kampfstäbe zählen nicht dazu).


Rüstung: Jede. Noldor beziehen den Rüstungsschutz lieber durch magische Gegenstände
(Schmuck), wo solche verfügbar sind, als durch das behindernde Leder oder Metall.
Geld: Neben den verbreiteten Münzen in Mittelerde bevorzugen die Elben untereinander die
Bezahlung mit Edelsteinen.
Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt
man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen oder Edelsteine.
Auswirkungen des Werdegangs

Die Noldor sind durch ihre Unsterblichkeit an das Lied der Schöpfung und somit an das
Schicksal gebunden und erhalten nur zwei Werdegangspunkte.
Besondere Fähigkeiten: Ohne Einschränkungen. Ersetze 61-65: empfänglich für die
Wahrnehmung der Essenzmagie, solange sie sich ansammelt oder fließt. Diese
Wahrnehmung verleiht dem Charakter ununterbrochene Aufmerksamkeit für die Nähe von
Zauberwerk oder Zaubern innerhalb von 15 m.
~ 119 ~
Besondere Gegenstände: Ohne Einschränkungen. Die meisten Gegenstände sollten aus
teurem Material wie Silber, Gold, Edelsteinen oder sogar Mithril hergestellt sein.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Schauspielern, Meditation, Astronomie, Tanzen,
Musizieren, Dichtkunst, Singen, Stickerei, Nähen, Schmied (Metall- und Goldverarbeitung),
Reden, Geschichte.

Sindar (Grauelben)
Die Sindar (Einzahl Sinda) oder Grauelben sind Eldar und gehörten ursprünglich zum großen
Geschlecht der Teleri. Die Sindar gingen aber, im Gegensatz zu den Noldor, Vanyar und der
Mehrheit der Teleri, nicht über das Meer nach Aman; stattdessen blieben sie in Mittelerde.
Wie die Waldelben gehören sie zu den Moriquendi, den Elben, die niemals das Licht von
Valinor sahen.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Im Vergleich zu den Menschen sind die Sindar dünn; sie erreichen fast die
Körpergröße der Noldor, sind aber normalerweise schlanker. Sie sind muskulöser als die
Waldelben. Männer wiegen ca. 80 kg, Frauen ca. 65 kg.
Pigmentierung: Die meisten haben blondes Haar und blassblaue oder blassgraue Augen.
Wie die Noldor haben sie helle Haut.
Ausdauer: Die Sindar tragen keine großen Lasten, können aber am Tag 16 bis 20 Stunden
reisen. Sie schlafen nicht; stattdessen ruhen sie in einer Art Trance ein bis drei Stunden am
Tag (hierdurch werden auch verbrauchte Magiepunkte wiedergewonnen).
Körpergröße: Männer ca. 1,90 m; Frauen ca. 1,80 m.
Lebensdauer: Sie sind unterblich und sterben nur durch Gewalteinwirkung oder wenn sie
des Lebens überdrüssig werden und ihren Lebenswillen verlieren.
Widerstand: Sie können nicht krank werden oder Narben bekommen und sind immun gegen
Seuchen. Bonus von +15 gegen Kälteangriffe.
Besondere Fähigkeiten: Bei Mondschein oder Sternenlicht gleicht das Sehvermögen der
Sindar des eines Menschen am helllichten Tage. Bei anderen Lichtverhältnissen sehen sie
zumindest auf eine Entfernung von 15 m ausgezeichnet und auf eine Entfernung von 30 m
akzeptabel. In völliger Dunkelheit aber können auch sie nichts sehen.
Die Sindar sind nicht so musikalisch wie die Vanyar oder die Waldelben und im Schmieden
und den Handwerkskünsten weniger begnadet als die Noldor. Denn och kennen sie sich in
allen Künsten aus und sind in ihren Spezialgebieten unübertroffen. Kein Volk baut bessere
Boote und Schiffe.
Kultur

Kleidung und Schmuck: Die Kleidung der Sindar ist von hoher Qualität und dennoch
einfach und nützlich. Sie mögen die reiche Kleidung der Noldor nicht. Grau- und Silbertöne
sind ihre Wahlfarben und Farben in allen Schattierungen zwischen Weiß und Grau: Creme,
Eierschale, Elfenbein, Zitrone, Anthrazit, Blaugrau, Rosagrau, Grüngrau, Silber, Beige. Das
Material ist aus leichter Seide, Samt oder Baumwolle. Gutsitzend und enganliegend.

~ 120 ~
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Von allen Elben Mittelerdes sind die Sindar die offensten und kooperativsten. Sie
sind groß im Geben und Lehren und interessieren sich für die Werke aller Völker. Dies
unterscheidet sie von den wissbegierigen Noldor, die gerne auf Dinge herabsehen, die in
Aussehen und Nützlichkeit einfach oder bescheiden sind. Die Grauelben sind ein sesshaftes
Volk und genießen die Gesellschaft anderer. Im Gegensatz zu den Waldelben bauen sie
Städte und Anfurten und sammeln sich in enge Gemeinschaften. Viele der Sindar fühlen eine
Nähe zum Meer. Sie bauen hervorragende Schiffe und sind berühmte Seeleute.
Heiratsbräuche: Lebenslange Einehe. Manchmal heiraten sie sterbliche Menschen; aus
solchen Verbindungen erwachsen Halbelben.
Religion: Wie die der anderen Elben informell und ausgerichtet auf gemeinsame Feiern und
persönliche Meditation. Wie die Noldor verehren sie Eru und sehen Varda als ihre Schutz-
Vala an. Außerdem haben sie besonderen Respekt vor Ulmo, dem „Herr des Wassers“.
Andere Faktoren

Verhalten: Die Sindar sind die ruhigsten Elben in Mittelerde und erscheinen am
zufriedensten. Sie sind weniger frivol und spielerisch als die Waldelben und weniger hitzig
und gefühlsbetont als die Noldor. Die Gefühle der Sindar sind tief und nur schwer zu wecken,
können dann aber nicht mehr unterdrückt werden. Das ist der Ursprung ihrer Sehnsucht nach
dem Meer.
Sprachen: Anfangs: Ihre eigene Sprache Sindarin (Wert 10/10/10) ist zur Hauptsprache aller
Elben geworden und hat viele Menschensprachen stark beeinflusst. Außerdem sprechen die
Sindar Westron (10/10/10), die Waldsprache (8) und etwas Quenya (6/5/4).
Spätere Auswahl: Adûnaisch (6/5/4), Atliduk (8), Logathig (8/7/6), Nahaiduk (8) oder
Rohirrisch (6/5/4), Apysaisch (6), die Schwarze Sprache (6/5/4), Haradaisch (8/7/6) oder
Orkisch (6).
Vorurteile: Die Sindar sind Freunde fast aller anderen Völker und sind den Zwergen sehr
eng verbunden geblieben. Ihre Hauptfeinde sind Orks, Warge und Drachen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen (Kampfstäbe zählen nicht dazu).


Rüstung: Jede. Noldor beziehen den Rüstungsschutz lieber durch magische Gegenstände
(Schmuck), wo solche verfügbar sind, als durch das behindernde Leder oder Metall.
Geld: Neben den verbreiteten Münzen in Mittelerde bevorzugen die Elben untereinander die
Bezahlung mit Edelsteinen.
Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt
man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen oder Edelsteine.
Auswirkungen des Werdegangs

Die Sindar sind durch ihre Unsterblichkeit an das Lied der Schöpfung und somit an das
Schicksal gebunden und erhalten drei Werdegangspunkte.

~ 121 ~
Besondere Fähigkeiten: Ohne Einschränkungen. Ersetze 61-65: Begabung, Sprachen zu
lernen. Charakter erhält 10 zusätzliche Fertigkeitsränge, mit denen er nach Belieben
zusätzliche Sprachkenntnisse erwerben kann (Zustimmung des Spielleiters vorausgesetzt).
Außerdem erhält er pro Stufe einen zusätzlichen Rang für eine Sprache.
Besondere Gegenstände: Ohne Einschränkungen. Die meisten sollten wundervoll gestaltet
und mit Blüten und Blätter geschmückt sein. Sie sind gewöhnlich aus feinen oder
vergleichsweise seltenen Materialien wie Stahl, Silber, Mithril, Kristall, fein gemasertem Holz,
Marmor, Achat und Bernstein.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Schauspielern, Rudern, Segeln, Seilkunst, Meditation,
Signale geben, Astronomie, Musizieren, Dichtkunst, Singen, Nähen, Holzverarbeitung,
Weben, Stickerei, Pfeile herstellen, Schiffsbau, Reden, Navigation.

Tawarwaith (Waldelben)
Als die Eldar während der Altvorderenzeit das ursprüngliche Heimatland der Elben verließen,
blieben einige ihrer Brüder zurück. Sie entschieden sich, nicht das Licht Amans zu suchen
und wurden als die Avari (Quenya: „Die Widerstrebenden“) bezeichnet. Diese Völker waren
sich selbst überlassen, als der Schatten Morgoths den Osten überzog. In diesen dunklen
Zeiten wurden sie in die abgeschiedene Sicherheit der Wälder von Ost-Mittelerde getrieben,
in denen sie wanderten und sich vor den wilden Menschen versteckten, die den Großteil des
Landes beherrschten. So wurden Waldelben bekannt.
Obwohl sie ursprünglich in den Westen wollten, verharrten auch einige der Teleri („Die
Nachzügler“) in Mittelerde und sahen nie das Licht der Zwei Bäume. Zum Teil leben sie
zusammen mit Waldelben in gemeinsamen Siedlungen. Diese Mischung sorgte für etwas
Verwirrung, was die Identität der Waldelben betraf: viele Teleri wurden ebenfalls Waldelben
bezeichnet, obgleich dieser Ausdruck nur auf die Avari zutrifft.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Die meisten Silvan sind schlank gebaut und nach menschlichen Maßstäben
dünn. Männer wiegen ca. 65 kg, Frauen ca. 55 kg.
Pigmentierung: Rötliche Haut mit sandfarbenem Haar und blauen oder grünen Augen.
Verallgemeinerungen sind aber schwierig, da es viele Familien gibt, zwischen denen große
Unterschiede bestehen können.
Ausdauer: Die Waldelben tragen keine großen Lasten, können aber am Tag 16 bis 20
Stunden reisen. Sie schlafen nicht; stattdessen ruhen sie in einer Art Trance ein bis drei
Stunden am Tag (hierdurch werden auch verbrauchte Magiepunkte wiedergewonnen).
Körpergröße: Männer ca. 1,80 m; Frauen ca. 1,70 m.
Lebensdauer: Sie sind unterblich und sterben nur durch Gewalteinwirkung oder wenn sie
des Lebens überdrüssig werden und ihren Lebenswillen verlieren.
Widerstand: Sie können nicht krank werden oder Narben bekommen und sind immun gegen
Seuchen. Bonus von +10 gegen Kälteangriffe.
Besondere Fähigkeiten: Bei Mondschein oder Sternenlicht gleicht das Sehvermögen der
Waldelben des eines Menschen am helllichten Tage. Bei anderen Lichtverhältnissen sehen
~ 122 ~
sie zumindest auf eine Entfernung von 15 m ausgezeichnet und auf eine Entfernung von 30
m akzeptabel. In völliger Dunkelheit aber können auch sie nichts sehen.
Die Silvan erhalten einen Bonus von +10 auf Schleichen/Verbergen.
Kultur

Kleidung und Schmuck: Ihre bevorzugte gewöhnliche Kleidung ist normalerweise


waldgrün, grau oder braun immer zweckbestimmt. Sie schätzen die prächtige Kleidung der
Noldor nicht sonderlich, Farben in allen Schattierungen zwischen Weiß und Grau: Creme,
Eierschale, Elfenbein, Zitrone, Anthrazit, Blaugrau, Rosagrau, Grüngrau, Silber, Beige
werden auch bevorzugt. Das Material ist aus leichter Seide, Samt oder Baumwolle,
gutsitzend und enganliegend.
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Die Kultur der Waldleben ist nach elbischen Maßstäben unstrukturiert und
einfach, nach menschlichen dagegen reich und hochentwickelt. Sie waren seit jeher
unabhängig, doch haben sich viele in von den Noldor und Sindar regierten Königreichen
niedergelassen. Alle Waldelben schätzen große Reisen oder Abenteuer, und viele von ihnen
sehen das Leben als ein Spiel an, das eben gespielt werden sollte. Musik und Kunststücke
sind ihr Lieblingszeitvertreib. Die Waldelben sind auch Meister des Holzes, der
Holzverarbeitung und wissen viel über das Überleben im Wald.
Heiratsbräuche: Lebenslange Einehe. Manchmal heiraten sie sterbliche Menschen; aus
solchen Verbindungen erwachsen Halbelben.
Religion: Wie die der anderen Elben informell und ausgerichtet auf gemeinsame Feiern und
persönliche Meditation. Wie alle Elben verehren sie Varda als Lichtbringerin und Erschafferin
der Sterne. Hauptunterschied ist ihre starke Bindung an den Vala Orome, den „Jäger und
Tierbändiger“.
Andere Faktoren

Verhalten: Sie lieben das Leben, sind aber trotzdem zurückhaltend. Oft verbirgt Fröhlichkeit
ihre ernsten Absichten.
Sprachen: Anfangs: Sie bevorzugen die Sprachen des Waldes Bethteur (10), obgleich die
Waldelben des Düsterwaldes und weiter westlich liegender Gebiete Sindarin (10/10/10) als
Muttersprache haben. Da jede Elbensprache aber eine musikalische Qualität besitzt, verrät
ihr besonderes Sprechmuster selbst dann die Herkunft der Waldelben, wenn sie die
Sprachen der Eldar verwenden. Die meisten sprechen auch Westron (8/7/6) und etwas
Quenya (4/3/2).
Spätere Auswahl: Adûnaisch (4/3/2), Atliduk (8), Logathig (8/7/6), Nahaiduk (8/7/6) oder
Apysaisch (4), die Schwarze Sprache (6/5/4), Varadja (6) oder Waildyth (6).
Vorurteile: Die Waldelben leben zurückgezogener als die Eldar, da sie mit Menschen
weniger freundliche Erfahrungen gesammelt haben. Sie verachten Orks, mögen Zwerge
nicht und misstrauen den Menschen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen (Kampfstäbe zählen nicht dazu).


~ 123 ~
Rüstung: Keine schweren Rüstungen. Waldelben sind eine vielfältige Gruppe. Einige
bevorzugen magische Lederrüstungen, andere schützen sich lieber mit Zauber.
Geld: Zusätzlich eine Sammlung wertvoller Steine im Wert von 6 Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Die Waldelben sind durch ihre Unsterblichkeit an das Lied der Schöpfung und somit an das
Schicksal gebunden und erhalten vier Werdegangspunkte.
Besondere Fähigkeiten: Ohne Einschränkungen. Ersetze 61-65: besondere Verbundenheit
mit Bäumen und Blattwerk; alle körperlichen Aktivitäten des Charakters in bewaldeter
Umgebung erhalten einen Bonus von +15.
Besondere Gegenstände: Ohne Einschränkungen. Aufgrund ihrer Vorliebe für Wälder sind
viele Gegenstände aus schönem oder verzaubertem Holz gefertigt, selbst Waffen, die
normalerweise aus Metall sind. Allerdings finden auch Stahl, Silber, Weißgold und Bronze
Verwendung.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schauspielern, Rudern, Segeln, Kochkunst,
Erste Hilfe, Nahrungssuche, Meditation, Seilkunst, Signale geben, Astronomie, Musizieren,
Singen, Holzverarbeitung, Lederverarbeitung, Pfeile herstellen, Weben, Pflanzenkunde,
Tierkunde.

Peredhil (Halbelben)
Halbelben entspringen den seltenen Verbindungen zwischen Menschen und Elben. Obgleich
auch die Dúnedain, die Korsaren und die Schwarzen Númenórer elbisches Blut in sich
haben, liegt ihre Verbindung zu den Elben in der fernen Vergangenheit, weshalb sie nicht
Halbelben genannt werden. Die wahren Halbelben haben einen elbischen und einen
menschlichen Elternteil.
Sobald ein Halbelb erwachsen wird, muss er sich entscheiden, ob er als sterblicher Mensch
oder als unsterblicher Elb leben möchte. Diejenigen, die zu Menschen werden, erhalten das
Geschenk der Sterblichkeit und sind nicht wie ihre elbischen Artgenossen an das Schicksal
gebunden.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Stark und schlank, dünner als Menschen, aber kräftiger als Elben. Sie haben
flache, eckige Gesichtszüge. Männer wiegen ca. 85 kg, Frauen ca. 60 kg.
Pigmentierung: Hellhäutig, normalerweise braune oder schwarze Haare und graue Augen.
Ausdauer: Beträchtlich. Halbelben müssen pro Tag nur vier Stunden ruhen: Sterbliche
müssen schlafen, Unsterbliche meditieren.
Körpergröße: Männer ca. 1,90 m; Frauen ca. 1,80 m.
Lebensdauer: Sterbliche Halbelben leben zwischen 250 und 500 Jahre.
Widerstand: Halbelben sind nahezu immun gegen Seuchen und Krankheiten. Bonus von +5
gegen Kälteangriffe.

~ 124 ~
Besondere Fähigkeiten: Sie können im Dunkeln sehr gut sehen. Bei Mondschein oder
Sternenlicht sehen sie bis zu einer Entfernung von 150 m ausgezeichnet. Bei anderen
Lichtverhältnissen sehen sie wie Elben (15 bis 30 m, je nach Lichtverhältnissen).
Kultur

Kleidung und Schmuck: Verschieden, aber allgemein gut gearbeitet und fein geschmückt.
Bevorzugte Farben sind dunkle Blau- und Grüntöne, Grautöne und Graugrün, Silber und
Weiß. Das Material ist aus Seide, Samt oder Baumwolle.
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Verschieden, obwohl sie normalerweise in abgeschiedenen Zufluchten oder bei
den Elben leben. Ihre Kultur ähnelt jener der Sindar, sie kümmern sich aber ständig um die
Menschen.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie kann durch den Mann oder die Frau weitergeführt
werden.
Religion: Ruhig, persönlich und unter Einbeziehung von Meditation. Sie respektieren Eru
und die Valar und verehren vor allem Varda und Orome. Jene, die am Meer leben, verehren
besonders Ulmo.
Andere Faktoren

Verhalten: Geduldig, zurückhaltend, besonnen, ausgeglichen, milde und rücksichtsvoll.


Sprachen: Anfangs: Die meisten sprechen Sindarin (10/10/10) als ihre Muttersprache.
Außerdem beherrschen sie Westron (10/10/10) und etwas Quenya (6/5/4)
Spätere Auswahl: Adûnaisch (10/9/8), die Waldsprache Bethteur (10), Labba (6), Logathig
(6/5/4) Nahaiduk (6) oder Rohirrisch (6/5/4).
Vorurteile: Orks sind ihre erklärten Feinde.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen (Kampfstäbe zählen nicht dazu).


Rüstung: Jede. Halbelben sind mit Platte und Schuppenpanzer vertraut (+5 B&M).
Geld: Zusätzlich 20 Silbermünzen und zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln.
Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in
Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Aufgrund ihrer starken kulturellen Bindungen erhalten sie nur drei Werdegangspunkte.
Besondere Fähigkeiten: Ohne Einschränkungen. Ersetze 61-65: Sympathie für die Freien
Völker von Mittelerde. Der Charakter spürt, wenn deren Feinde (Diener des Bösen) in der
Nähe sind auf 150 m.
Besondere Gegenstände: Ohne Einschränkungen. Beliebt sind vor allem exzellente
verarbeitete Metallgegenstände.

~ 125 ~
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schauspielern, Rudern, Segeln, Erste Hilfe,
Nahrungssuche, Meditation, Astronomie, Geschichten erzählen, Musizieren, Singen, Pfeile
herstellen, Nähen, Diplomatie, Reden, Landeskunde, Geschichte der Völker und Kulturen.

Khazâd (Zwerge)
Die Zwerge sind Abkömmlinge der Sieben Väter, der ursprünglichen Fürsten, die der Vala
Aule aus Erde geformt hatte. Aule ist der Schmied der Valar, der Erzeuger der Berge und
Meister des Handwerks. Die Zwerge nennen ihn „Mahal“ (Khuzdul: „Schöpfer“). Die Zwerge
wurden als erste geschaffen, aber Eru zwang seinen Diener Aule, ihr Erwachen bis nach
dem Kommen der Elben zu verzögern. Nach ihrer Geburt bildeten die Sieben Könige eigene
Stämme, die sich auseinander entwickelten. Obgleich sich diese Stämme seither über ganz
Mittelerde ausgebreitet haben, blieben sie einander ähnlich und erwarben sich den Ruf der
Robustheit, des Praktischen und der unfehlbaren Loyalität. Die meisten Gruppen bevorzugen
die felsigen Hochlande und tiefen Höhlen der Berge, denn die Zwerge sind sich mehr als
jedes andere Volk ihrer Herkunft und ihres Erbes bewusst.
Obwohl sie tapfer und unbeirrbar sind, würden Zwerge niemals freiwillig auf Pferden reiten.
Stattdessen besitzen einige kleine, kräftige Ponys. Sie halten sich auch keine Tiere, nicht
einmal Hunde.
Die sieben Väter der Zwerge

In seiner Ungeduld die Kinder Ilúvatars zu sehen, erschuf Aule die sieben Väter der Zwerge,
die er paarweise in unterirdischen Hallen in verschiedenen Gegenden Mittelerdes schlafen
gelegt hatte, ausgenommen Durin, den ältesten von ihnen. Sie sollten auf Ilúvatars Wunsch
erst nach den Elben erwachen. Von den sieben Stämmen der Zwerge geht je einer auf einen
dieser sieben Väter zurück, von denen jeder innerhalb seines eigenen Stammes mehrfach
wiederauferstand. Neben den sieben Vätern gibt es sechs Mütter der Zwerge, Durin heiratete
bei jedem neuen Erwachen eine Tochter aus einem anderen Stamm, so dass Durins Volk mit
allen anderen sechs Zwergenstämmen versippt war.
Zwergenfrauen

Die Zwergenfrauen machen nur etwa ein Drittel der Gesamtzahl aller Zwerge aus. Das
Besondere an ihnen ist, dass sie ebenfalls Bärte tragen. Auch sonst sind sie den männlichen
Zwergen in Stimme, Erscheinung und Kleidung recht ähnlich, so dass andere Völker sie nicht
voneinander unterscheiden können. Sie gehen nur in Notzeiten auf Reisen und sind daher
selten anzutreffen.
Die einzige bekannte Zwergenfrau ist Dís, die Tochter von Thráin II.
Familie

Die Linie der Familie wird durch den Mann fortgesetzt, dem sich die Frau anschließt.
Zwergenfrauen heiraten selten, bevor sie 90 Jahre alt sind, und haben nur wenige Kinder.
Auch lassen sie sich nicht gegen ihren Willen verheiraten. Auch viele Zwergenmänner
heirateten nicht, weil sie lieber ganz ihren Geschäften nachgehen.
Ihren Kindern sind die Zwerge leidenschaftlich ergeben. Sie erziehen sie zwar recht streng,
damit sie robust, erfahren und unbeirrbar werden, verteidigen sie aber mit aller Macht

~ 126 ~
gegenüber Feinden, da Eltern Angriffe auf ihre Kinder ernster als auf sich selbst nehmen. Auf
der anderen Seite haben die Kinder die gleiche Einstellung gegenüber ihren Eltern. Jede
Verletzung oder Beraubung der Eltern würde von den Kindern vergolten.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Klein, gedrungen, stark, besonders starke Gliedmaßen. Männer wiegen ca. 65
kg, Frauen ca. 60 kg.
Pigmentierung: Schwarzes, rotes oder dunkelbraunes Haar. Helle bis rötliche Haut.
Ausdauer: Gewaltig. Sie können große Lasten mit nur kurzen Pausen über große
Entfernungen tragen (+40 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Männer ca. 1,45 m; Frauen ca. 1,35 m.
Lebensdauer: 200 bis 400 Jahre.
Widerstand: Widerstandsfähig gegen Hitze +10 und Kälte +20; und +15 auf DB II.
Besondere Fähigkeiten: Zwerge können selbst in völliger Dunkelheit gut sehen. Auch bei
schlechtesten Lichtverhältnissen sehen sie ausgezeichnet auf eine Entfernung von bis zu 15
m und akzeptabel auf eine Entfernung von 30 m. In völliger Dunkelheit (nichtmagisch)
können sie 3 m weit sehen.
Kultur

Kleidung: Zwerge lieben lange Bärte, die sie manchmal geflochten tragen. Dazu bevorzugen
sie langes Haupthaar. Sie tragen gewöhnlich schwere Kleidung und Umhänge mit farbigen
Kapuzen. Ihre Kleidungsstücke sind meistens in leuchtenden kräftigen Farben gehalten, wie
Scharlachrot, Goldgelb und Purpur. Die Oberbekleidung eher in gedeckten Farben, wie
Tannengrün, Marineblau oder Schwarzbraun. Bevorzugt werden die Stoffe Leder und Wolle.
Ängste und Schwächen: Sie fürchten sich vor offenen Gewässern und auch vor dem Vala
Ulmo, dem Herrn des Wassers. Sie schwimmen nur äußerst ungern (-50 auf Schwimmen).
Lebensart: Zwerge sind hervorragende Bergleute und Handwerker und unerreichte
Steinmetze. Sie leben in verschworene Gemeinschaften und bevorzugen unterirdische
Städte, die gewöhnlich in zerklüftete Hügel oder Berge getrieben werden.
Heiratsbräuche: Einehe. Nur ein Drittel des Volkes ist weiblich. Die Linie wird durch den
Mann weitergeführt.
Religion: Die Zwerge glauben, dass jedes Geschlecht von einem gemeinsamen Geist
durchzogen und zusammengehalten wird. Die Verehrung ihrer Vorfahren steht hinter der
Aules an erster Stelle; sie glauben, dass in jedem König ein Teil seiner Vorfahren weiterlebt.
Diejenigen aus „Durins Geschlecht“, die Zwerge aus Moria und doch Hochlanden von
Wilderland, glauben, dass ihr Stammvater – Durin der Unsterbliche – zuweilen in ihren
Königen wiedergeboren wird.
Andere Faktoren

Verhalten: Ruhig, habgierig, misstrauisch, kämpferisch, in sich gekehrt und oftmals sehr
gierig. Als zähe Kämpfer weichen sie keinen Fußbreit zurück. Jeder Zwerg behandelt seine
Artgenossen als Brüder und Nicht-Zwerge als niedere Wesen, die auf die eine oder andere
~ 127 ~
Art eine ständige Bedrohung darstellen. Ihr Blut ist dick, ihre Bande sind tief. Sie lassen sich
nur unter größter Vorsicht auf Abmachungen ein, halten sich dann aber buchstabengetreu
dran. Die folgende zwergische Redewendung entspricht den Tatsachen:
„Kein Freund tat einem Zwerg je einen Gefallen, kein Feind ihm ein Unrecht, ohne dass
er voll seinen gerechten Lohn empfangen hätte.“
Sprachen: Anfangs: Untereinander sprechen die Zwerge Khuzdul (10/10/10), eine geheime
Sprache, die fast niemand außer ihnen kennt. In der Öffentlichkeit oder unterwegs sprechen
Zwerge Westron (10/10/10) oder Sindarin (6/5/4)
Spätere Auswahl: Atliduk (6), Dunael (2), Logathig (6/5/4) oder Nahaiduk (6). Unter
Umständen noch Adûnaisch (4/3/2), Apysaisch (4), Labba (4) oder Umitisch (6).
Vorurteil: Orks, Warge und Drachen sind die Erzfeinde der Zwerge. Sie verachten diese
Völker mehr als alle anderen, doch sind sie auch argwöhnisch gegenüber Magiern und
Elben. Sie haben zu viel aufgrund von Magie erleiden müssen. Kein Zwerg wird je die listigen
Worte Saurons vergessen, dessen Beschwörung viele ihrer größten Fürsten versklavt haben.
Einschränkung der Klassen: Es gibt keine Magier und Barden. Gelehrt und gesegnet durch
den Schmied der Valar Aule, üben Zwerge eine schlichte praktische Erdmagie aus.
Zaubersprüche und Verzauberungen sind den Zwergen zwar bekannt, doch spotten sie über
Elben oder andere „Zauberkünstler“. Sie ziehen stattdessen vor, solche Kräfte zur
Herstellung von Gegenständen zu benutzen. Man hat noch nie von Magiern und Barden im
herkömmlichen Sinne gehört, stattdessen gibt es Alchimisten und Konstrukteure.
Möglichkeiten der Ausstattung

Geld: Zusätzlich 2 Goldmünzen und Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln.
Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen
oder im vergleichbaren Wert in Edelsteinen.
Auswirkungen des Werdegangs

Zwerge erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ersetze 56-60 durch die Fähigkeit, das Vorhandensein von
mechanischen Fallen in 50% aller Fälle wahrzunehmen (der Spielleiter sollte den Spieler
ohne Angabe von Gründen würfeln lassen, sobald er weiß, dass sich der Charakter in der
Nähe einer Falle befindet).
Besondere Gegenstände: Zauberspruchvermehrer sind nicht verfügbar! Jede Waffe zeugt
von überlegener Handwerkskunst und ist aus Stahl geschmiedet.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Winden, Schmieden, Fallen bauen, Reden.
Steigerung von Eigenschaften: Nur Konstitution und Stärke können um 2 gesteigert
werden. Alle anderen Eigenschaften werden nur um maximal einen Punkt erhöht.

Umli (Halbzwerge)
Die Umli leben im hohen Norden Mittelerdes, östlich der Lossoth. Sie sind ein kleinwüchsiges
Volk, das offenkundig einer vergangenen Vermischung aus Menschen und Zwergen
entstammt. Sie werden in Legenden „Halbzwerge“ genannt.
~ 128 ~
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Stark und kompakt, mit groben Gesichtszügen und beträchtlichem Bartwuchs.
Männer wiegen ca. 65 kg und Frauen ca. 60 kg.
Pigmentierung: Rötliche Haut und rotes Haar; durchdringende, wasserblaue Augen.
Ausdauer: In kaltem Klima außergewöhnlich, in milden durchschnittlich in warmen oder
heißen Gebieten schlecht.
Körpergröße: Männer ca. 1,45 m; Frauen ca. 1,35 m.
Lebensdauer: 100 bis 200 Jahre.
Widerstand: Umli erhalten +10 auf den DB II und Widerstandswürfe gegen Kälte, sowie
einen Malus von -15 auf Hitze.
Besondere Fähigkeiten: Umli müssen nur drei Stunden pro Tag schlafen. Bei Kälte (unter
dem Gefrierpunkt) werden ihre Traglastbehinderungen halbiert; bei über 30 Grad Celsius
werden sie verdoppelt.
Kultur

Kleidung: Mäntel, Hemden, Hosen, Stiefel und Umhänge aus fellbedeckten Häuten. Lange
fellgesäumte Mäntel, große Lederkapuzen – Kleidung ist generell aus Leder und gefüttert.
Lebensart: Sie sind Jäger, Sammler und Fischer und ziehen je nach Jahreszeit von Ort zu
Ort. Die meisten haben sich in Höhlen oder unterirdischen Siedlungen niedergelassen. Viele
betreiben Bergbau. Die Umli gelten als vollendete Schmiede und Handwerker.
Heiratsbräuche: Einehe. Nur ein Drittel des Volkes ist weiblich. Die Linie wird durch den
Mann weitergeführt.
Religion: Etwas formalisiert. Sie verehren Eru und die Valar; von diesen wird Aule (den sie
Mahlic nennen) besondere Verehrung zuteil.
Andere Faktoren

Verhalten: Habgierig, beharrlich, stur, wild und doch ruhig.


Sprachen: Anfangs: Sie sprechen Umitisch (10). Einige können etwas Labba (4), Westron
(4/3/2) oder Khuzdul (2/1/1).
Spätere Auswahl: Logathig (4/3/2), Bethteur (6), die Schwarze Sprache (4), Nahaiduk (4)
oder Orkisch (4).
Vorurteil: Sie hassen Drachen und Warge mehr als alles andere.
Möglichkeiten der Ausstattung

Rüstung: Jede. Die Umli mögen jedoch besonders verstärktes Leder.


Geld: Güter, die eingetauscht oder gegen Münzen verkauft werden können im Wert von 80
Silbermünzen und zusätzlich darf der Spieler eine Auswahl an Kräutern aus seiner Region im
Wert von 200 Goldmünzen besitzen.

~ 129 ~
Auswirkungen des Werdegangs

Umli erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ohne Einschränkungen. Ersetze 91-95 durch herausragendes
Gedächtnis. Erinnert sich an jedes gesprochene oder geschriebene Wort so deutlich, wie er
es gehört oder gesehen hat,
Besondere Gegenstände: Ohne Einschränkungen. Die meisten sollten aus den üblichen
Materialien des hohen Nordens hergestellt sein: Holz, Knochen, Haut, Bronze und Eisen.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Nahrungssuche, Seilkunst, Sternenkunde,
Tanzen, Geschichten erzählen, Holzverarbeitung, Lederverarbeitung, Schmieden, Fallen
bauen, Reden.

Kuduk (Hobbits)
Hobbits sind von ungeklärtem Ursprung, obgleich sie im Ersten Zeitalter im Osten zur
gleichen Zeit wie die Menschen aufgetreten zu sein scheinen. In der Tat schreibt man ihnen
eine Verwandtschaft mit den Menschen zu, ihre Bräuche aber sind einzigartig: sie graben
„Löcher“ und wohnen darin. Daher kommt ihr Name „Kuduk“, der „Lochbewohner“ bedeutet.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Die Hobbits sind das kleinste der sprechenden Völker; sie erreichen nur eine
Körpergröße zwischen 60 cm und 1,20 m und sind gewöhnlich dick oder untersetzt. Sie
haben große behaarte Füße, die fast schon als pelzig bezeichnet werden können.
Es gibt drei Volksstämme der Hobbits: die Harfüße, die Starren und die Falbhäute. Die
Falbhäute sind die größten Hobbits, erreichen Körpergrößen zwischen 90 cm und 1,20 m
und wiegen zwischen 25 und 30 kg. Sie haben helle Haut und sind den Menschen am
ähnlichsten. Ihre Anzahl aber ist gering, und manche Beobachter haben sie schon mit
nahewohnenden Menschenarten verwechselt.
Die meisten Hobbits zählen zu den Harfüßen. Sie sind die kleinsten und dunkelhäutigsten
Hobbits; sie werden selten größer als 90 cm bei 20 – 25 kg und haben braune Haut und
ebensolche Haare. Sie sind reinlich und ausnahmslos bartlos und auf vielerlei Weise ein Bild
des durchschnittlichen Hobbits.
Die Starren sind die dicksten Hobbits und scheinen aufgrund ihrer Breite oft kleiner als die
Harfüße zu sein. Sie sind aber normalerweise größer als diese, wenn auch kleiner als die
Falbhäute (1 m bis 1,10 m bei 27 – 30 kg). Ihre Hautfarbe ist ebenfalls eine Mischung,
obgleich sie lockiges braunes Haar ähnlich dem ihrer kleineren Vettern haben. Trotzdem sind
die herausragenden Körpermerkmale eines Starren seine großen Hände und Füße und der
starke Bartwuchs.
Ausdauer: Hobbits haben eine verborgene Robustheit, die der Zwerge ähnelt. Wenn nötig
können sie weite Entfernungen in rauem Gelände zurücklegen, obwohl sie im normalen
Alltag zahlreiche Mahlzeiten zu sich nehmen und oft Ruhepausen einlegen.
Lebensdauer: 90 bis 105 Jahre. Hobbits werden mit 33 Jahren volljährig.

~ 130 ~
Widerstand: Füße und Hände von Hobbits sind nahezu unempfindlich gegen Hitze und
Kälte. Aus diesem Grund gehen sie fast immer barfuß. Ihre angeborene Einfachheit und
Unschuld verhilft ihnen zu einem erhöhten Widerstand gegen magische Angriffe.
Besondere Fähigkeiten: Sie sind sehr geschickt und bewegen sich gewandt und leise. Ihre
langen, schlanken Finger eignen sich hervorragend für die Ausübung der Handwerkskünste
und erklären ihren ausgeprägten Ruf als Diebe.
Kultur

Kleidung: Hobbits tragen Leinen, Leder oder Wolle – Hemden und knöchellange Hosen,
farbenprächtige Westen und manchmal auch Hüte.
Ängste und Schwächen: Hobbits scheuen vor allem Fremden und Ungewöhnlichen zurück,
sind ansonsten aber normal veranlagt.
Lebensart: Sie sind fähige Handwerker, aber keine Freunde komplexer Maschinen oder gar
der Magie. Sie haben nur wenige Untugenden: sechs kräftige Mahlzeiten am Tag, Rauchen
von Pfeifenkraut und eine Liebe zu farbenfroher, nicht immer geschmackvoller Kleidung.
Doch ungeachtet dieser trägen und beschränkten Lebensart hat sich die Lebensauffassung
der Hobbits als erfolgreich erwiesen: sie haben Kriege, Hungersnöte und die Pest relativ
unbeschadet überstanden.
Einige Hobbits sind neugierig genug, um ein wenig herumzureisen oder auf Abenteuer
auszuziehen; die Falbhäute haben viele sehr kühne Hobbits hervorgebracht. Jeder
Hobbitstamm hat sein Lieblingsgebiet: Falbhäuten gefällt es in den Wäldern der kühlen
nördlichen Klimata; Harfüße lieben Hänge und Hochlande, und die Starren ziehen Flussufer
und Ebenen vor. Diese Vorlieben haben sich ihren Lebensgewohnheiten niedergeschlagen.
Die konservativen Harfüße hatten immer Bauplätze für ihre traditionellen Smials
(Hobbithöhlen), während die Starren und die Falbhäute Oberflächen-Wohnungen aus Holz,
Ziegeln oder Stein entwickelt haben.
Alle Hobbits leben das einfache Leben von Bauern, Müllern und Handwerkern. Werkstätten
und Ställe überziehen ihre Gebiete. Es handelt sich ausnahmslos um niedrige Gebäude,
Halblinge hassen Türme und bauen ihre Behausungen nur selten höher als eingeschossig.
Die Hobbits leben vorzugsweise in Höhlen, sogenannten Smials, mit runden Türen und
Fenstern, die bei den älteren Hobbit-Familien gleich von mehreren Generationen bewohnt
werden. Die häufig weit verzweigten Wohnhöhlen sind gemütlich ausgestattet und oft
vollgestellt mit so genannten Mathoms – mehr oder weniger nutzlosen Dingen, die in ihren
Augen aber zu schade sind, sie einfach wegzuwerfen. Später baute man auch einfache
Häuser zum Wohnen, darunter vor allem Schuppen, in denen die Hobbits ihrem Handwerk
nachgehen konnten.
Im Auenland ist das traditionelle Amt des regierenden Thains erblich.
Heiratsbräuche: Einehe. Harfüße und Falbhäute führen die Linie durch den Mann oder die
Frau weiter. Die Starren führen die Linie durch die Frau weiter.
Die Hobbits geben Mädchen gerne die Namen von Blumen oder Edelsteinen. Jungen
erhalten dagegen traditionelle Vornamen ohne Bedeutung oder Namen von bekannten
Persönlichkeiten aus ihrer Geschichte.

~ 131 ~
Religion: Die Religion der Hobbits ist ausnahmslos bescheiden und informell. Es handelt
sich tatsächlich um eine Reihe freudiger Dankesfeiern für die Geschenke der Natur. Natürlich
verdienen auch die Erntezeiten besondere Beachtung.
Andere Faktoren

Verhalten: Hobbits sind im Grunde lebenslustige, konservative, anspruchslose und friedliche


Wesen. Ehrgeiz zählt nicht zu ihren Eigenschaften. Die meisten sind Konformisten, die das
Unbekannte meiden und das Abenteuer scheuen; stattdessen bleiben sie lieber innerhalb der
Bequemlichkeit ihrer sauberen kleinen Dörfer.
Sprachen: Anfangs: Die Hobbits sprechen ihre eigene Abart des Westron (10/10/10). Diese
Übernahme der Gemeinsamen Sprache ist Zeugnis ihrer Anpassungsfähigkeit, da alle
Stämme die Originalsprache Kuduk (10/9/8) aufgaben, als sie im dreizehnten und
vierzehnten Jahrhundert des Dritten Zeitalters aus Rhovanion auszogen. Der traditionelle
Name der Hobbits in Westron ist Banakil („Halbling“).
Spätere Auswahl: Adûnaisch (8/7/6), Sindarin (8/7/6), Atliduk (6), Dunael (4), Nahaiduk (6),
Orkisch (2), Rohirrisch (8/7/6) oder Bethteur (8).
Vorurteile: Die Falbhäute mischen sich am häufigsten unter das Große Volk. Die Starren
geben sich kaum mit anderen Völkern ab und die Harfüße ziehen es weitgehend vor, Kontakt
mit den grimmigen Zwergen zu pflegen. Allen Hobbits gemein ist der Hass auf Warge und
Orks.
Einschränkungen der Klassen: Unter den Hobbits gibt es weder Magier, Barden, Krieger
noch Waldläufer.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Dolch, Handaxt, Kurzschwert, Keule, Kurzbogen, Schleuder.


Rüstung: Ohne Rüstung, Leder oder verstärktes Leder.
Geld: Der Spieler darf 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man
wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Hobbits, die es wagen, von zu Hause auf Abenteuer auszuziehen, gelten als
außergewöhnlich und erhalten daher fünf Werdegangspunkte.
Besondere Fähigkeiten: 71 - 80 ist nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Zauberspruchvermehrer und täglich benutzbare Gegenstände
sind nicht verfügbar. In der Hobbit-Gesellschaft existieren allenfalls solche Gegenstände, die
ihren natürlichen Zweck besonders gut erfüllen (Waffen, Sättel, Seile, Einbruchswerkzeug
etc.)
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schätzen, Rudern, Segeln, Kochkunst, Seilkunst,
Sternenkunde, Geschichten erzählen, Tanzen, Schlittschuh laufen, Stelzen laufen
Jonglieren, Holz- und Lederverarbeitung, Pfeile herstellen, Nähen, Reden, Pflanzenkunde.
Steigerung von Eigenschaften: Stärke und Auftreten können nur um Eins gesteigert
werden.
~ 132 ~
Die Menschen
Die Menschen waren die Zweitgeborenen und erschienen während des Ersten Zeitalters
zuerst im Fernen Osten. Dort erwachten sie im Lande Hildorien und fanden einen wilden
Kontinent vor; erst nach einiger Zeit trafen sie auf die Elben. Diese gaben ihnen den Namen
Hildor („Folgende“).
Die Menschen unterschieden sich in vielerlei Weise von den Elben; der größte Unterschied
ist das „Geschenk der Sterblichkeit“. Die Menschen sind sterblich und leben ihr kurzes Leben
mit einem Feuer und einer Leidenschaft, die kein anderes Volk besitzt. Sie sind verschieden,
oft mit Fehlern behaftet und verletzlich. Im Gegensatz zu den Erstgeborenen sind sie anfällig
gegenüber Krankheiten und extremen Temperaturen. Andererseits werden sie selten des
Lebens überdrüssig.
Es gibt zwei größere Menschengruppen: Die Hohen Menschen und die Niederen
Menschen, die sich in den Kriegen gegen Morgoth nicht mit den Elben verbündeten. Einige
bezeichnen die Nordmenschen als dritte Gruppe, als Mittelmenschen, die den Hohen
Menschen recht nahe sind, aber nicht von Kontakten oder Bündnissen mit den Elben
profitierten.
Hohe Menschen sind außergewöhnlich groß, zwischen 1,90 m und 2 m, und wiegen
zwischen 90 und 125 kg. Ihre großen Knochen und ihre Muskulatur geben ihnen ein
beeindruckendes Aussehen; nur die Noldor sind ihnen an Stärke ebenbürtig. Sie sind aber
weder so gewandt noch so widerstandsfähig wie die Elben. Das Haar der Hohen Menschen
ist dunkelbraun oder schwarz, ihre Augen blau, grau oder schwarz, und ihre Haut ist hell.
Solche von reiner Abstammung werden 250 bis 300 Jahre alt.
Niedere Menschen sind zahlreicher und weniger gesegnet. Sie sind untersetzt und
vergleichsweise klein (1,50 m bis 1,90 m); eine Vielzahl von Völkern existiert. Die Farben der
Haut und der Haare schwanken zwischen Tiefbraun und Schwarz bis zum hellsten Blond und
Weiß. Im Gegensatz zu den Hohen Menschen tragen viele von ihnen Bärte. Aus ihren
Reihen kommen die meisten der menschlichen Geschlechter Mittelerdes.

Beorninger
Dieses zerstreute Grüppchen hochgewachsener Menschen ist von unbekanntem Ursprung.
Sie sind ein Zweig der Nordmenschen und mit den Waldmenschen, Seemenschen und den
Thal-Menschen Rhovanions verwandt, obgleich sie sich von ihnen bereits vor langer Zeit
abgesetzt zu haben scheinen – vielleicht vor dem Auszug der Nordmenschen aus Eriador.
Ihre Zahl ist gering und einige von ihnen gelten eher als Klan denn als eigenes Volk.
Hinsichtlich ihrer Kultur und einiger ihrer körperlichen Eigenschaften sind sie allerdings
einzigartig.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Die Beorninger sind die größten der Nordmenschen; sie sind stark gebaut und
haben schwere Knochen. Die Männer sind ausgesprochen behaart; sie wiegen ca. 95 kg,
Frauen ca. 65 kg.

~ 133 ~
Pigmentierung: Beorninger haben helle Haut, im Gegensatz zu den meist blonden
Nordmenschen aber rötliches Haar.
Ausdauer: Beorninger müssen nur zweimal alle drei Tage schlafen.
Körpergröße: Männer ca. 1,90 m; Frauen ca. 1,70 m.
Lebensdauer: 80 bis 100 Jahre.
Widerstand: Durchschnittlich.
Besondere Fähigkeiten: Wilde Tiere greifen Beorninger nur dann an, wenn sie
herausgefordert werden.
Kultur

Kleidung: Sie sind ausgesprochen beharrt; ihre Neigung, Felle zu tragen, gibt ihnen daher
ein „tierisches“ Aussehen. Sie tragen nur selten Panzerungen und bevorzugen raue Tuniken,
Umhänge und wollene Hosen mit Gamaschen. Weiches Leder oder Wildleder mit Fell
gesäumt, kräftige Lederstiefel und Mäntel aus Pelz. Farben sind meistens in bräunlichen
Tönen oder Rot gehalten.
Ängste und Schwächen: Sie scheuen besiedelte Gebiete.
Lebensart: Beorninger leben in kleinen Gruppen oder einzelnen Familien in gutgepflegten
„Gehöften“. Einige, wie Beorns Geschlecht, bevorzugen die Tieflande, die Mehrzahl aber hat
sich in den Pässen und Ausläufern des Nebengebirges oder der Grauen Berge
niedergelassen. In jedem Fall ist ihre Anwesenheit nur schwer zu erkennen. Beorninger-
Familien pflegen sowohl sich als auch die sie umgebenden Wohngebiete mit Hilfe einer
großen Vielzahl freundlichen gesonnener Tiere, die Mitglieder des Haushaltes sind und dem
Außenseiter als zahm erscheinen. Die Männer verlassen ab und zu für längere Zeit ihre
Wohngebiete, um militärische, religiöse oder gesellschaftliche Angelegenheiten zu regeln.
Heiratsbräuche: Einehe. Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Sie baut auf dem alten Kult des Bären auf. Der Vorsteher des Kultes, der
Waildanbair („Herrschender Bär“), ist auch der erbliche Führer des gesamten Beorninger-
Klans und steht zudem den berühmten Gestaltwandlern vor. Während ihrer abgeschiedenen
Zeremonien verwandeln sie sich diese Männer in Bären und erwecken die alten Legenden
und Epen durch verschlungene Tanzrituale wieder zum Leben. Diese Versammlungen finden
an bestimmten heiligen Plätzen statt, die eine Verbindung zu ihrem Schutz-Vala Orome
herstellen.
Andere Faktoren

Verhalten: Beorninger sind Einzelgänger, doch sie genießen die seltenen Momente der
Gemeinschaft mit anderen. Sie sind edelmütig und normalerweise ruhig und in sich gekehrt;
in Gesellschaft aber können sie jovial bis aufbrausend werden. Ihr tiefes, donnerndes Lachen
ist Legende. Im Kampf sind Beorninger wild und unberechenbar. Dies gilt besonders für die
seltenen Gestaltwandler, da diese sich im Zorn oder bei starkem Ansporn in Bären
verwandeln. Als Bären greifen sie mit großer Macht an, verlassen sich dabei aber
ausschließlich auf ihren Instinkt.

~ 134 ~
Sprachen: Anfangs: Die Beorninger benutzen zwei Arten der Verständigung: ihre
Standardsprache Atliduk (10) und ein System aus Natursignalen, das Waildyth (10). Mit Hilfe
des letzten können sie über große Entfernungen miteinander kommunizieren, ohne ihren
Standort verraten zu müssen, da die Laute nur Abwandlungen der Geräusche der Wildnis
sind – Tierlaute, Windgeräusche usw. Die meisten Beorninger sprechen auch Westron
(10(9(8) und Nahaiduk, die Sprache der Waldmenschen (10).
Spätere Auswahl: Logathig (8/7/6), Sindarin (8/7/6), Bethteur (6), Labba (6) oder Orkisch (6).
Vorurteile: Sie hasse Orks, Warge, Trolle, Riesen und Drachen.
Einschränkungen der Klassen: Unter den Beorningern gibt es keine Magier. Einige sind
Gestaltwandler, die sich in einen Bären verwandeln, diesen Vorgang aber kaum kontrollieren
können. Sie haben eine Fertigkeit „Gestaltwandeln“, die sich pro Stufe um +10 erhöht. Dieser
Wert gibt ihnen den Bonus bei versuchtem Gestaltwechsel oder dem Versuch, sich unter
Stress einer unwillkürlichen Gestaltwandlung zu widersetzen. Diese Fertigkeit wird wie jede
andere Nebenfertigkeit behandelt; alle Würfe werden nach der Tabelle für Statisches
Manöver MT-3 durchgeführt.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Alle, bis auf zweihändige Waffen.


Rüstung: Ohne Rüstung, Leder oder verstärktes Leder.
Geld: Güter, die eingetauscht oder gegen Münzen verkauft werden können im Wert von 60
Silbermünzen und zusätzlich darf der Spieler eine Anzahl an Pelze aus seiner Region im
Wert von 200 Goldmünzen besitzen (Schwarzer Fuchs, Marder, Schwarzer Zobel, Hermelin,
Weißer Fuchs).
Auswirkungen des Werdegangs

Jene Beorninger, die ihre enge heimische Gemeinschaft verlassen, gelten als Sonderlinge
und erhalten fünf Werdegangspunkte.
Besondere Fähigkeiten: 71 - 80 ist nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Die Beorninger sind ausgezeichnete Handwerker, obwohl ihre
Arbeiten etwas rustikal aussehen. Magische Gegenstände sind nicht verfügbar.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Höhlenkunde, Kochkunst, Erste Hilfe,
Nahrungssuche, Signale geben, Sternenkunde, Malerei, Geschichten erzählen, Tanzen,
Holz- und Lederverarbeitung, Pfeile herstellen, Reden, Handel, Tierkunde.

Corsaren
Die Corsaren sind Abkömmlinge der Dúnedain-Rebellen, die während des Sippenstreits in
den Jahren 1432 bis 1447 des Dritten Zeitalters aus Gondor flohen. Die meisten ließen sich
1447 in Umbar nieder und rangen lange mit den stärkeren haradanischen und
schwarznúmenórischen Elementen um die Macht. Seit dieser Zeit hat eine leicht
Vermischung mit der lokalen Bevölkerung ein etwas verändertes Volk hervorgebracht,
dessen dúnedainischen Wurzeln jedoch nach wie vor stark sind. Die Corsaren sehnen sich
danach, Gondor als ihr Eigentum zurückzufordern.

~ 135 ~
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Männer wiegen ca. 95 kg, Frauen ca. 65 kg.


Pigmentierung: Corsaren haben helle Haut, graue oder bläuliche Augen und schwarzes
oder braunes Haar.
Ausdauer: Beträchtlich (+15 Erschöpfungspunkte). Sie werden niemals seekrank.
Körpergröße: Männer ca. 1,90 m; Frauen ca. 1,75 m.
Lebensdauer: 95 bis 190 Jahre.
Widerstand: Normal.
Besondere Fähigkeiten: Bonus von +25 auf Sternenkunde.
Kultur

Kleidung: Seide oder feine Baumwolle; reiche Corsaren bevorzugen reiche Farben
(Scharlach, Purpur, Gold, Violett, Karmesin), gewöhnlich mit kostbaren Stickereien.
Schuhwerk meistens Sandalen oder Lederstiefel.
Ängste und Schwächen: Seuchen und Krankheiten sowie ihre eigene Sterblichkeit.
Lebensart: Die Kultur der Corsaren spiegelt die konservativen Elemente des
gondorianischen Adels wider, und das bis zum Extrem. Die warme Küstenumgebung Umbars
brachte weiteren Einfluss vor allem der Schwarzen Númenórer mit sich; das Ergebnis ist ein
Rückfall in die Zeiten der Seefahrerkultur von Númenor.
Heiratsbräuche: Einehe. Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Die Religion der Corsaren beschäftigt sich mit Tod und Dunkelheit und besteht
hauptsächlich aus der Verehrung der Vorfahren und Helden. Große númenórische Könige
werden als Götter verehrt. Die Zeremonien befassen sich mit dem Fortbestand des
Einzelnen, und, weitaus wichtiger, des Geschlechtes. Die Toten werden mit großem Prunk
begraben und konserviert zur letzten Ruhe gelegt.
Andere Faktoren

Verhalten: Aggressiv, hochmütig, entschlossen verbittert – die Corsaren sehen sich als zu
Unrecht verbanntes Königsgeschlecht.
Sprachen: Anfangs: Die Muttersprache der Corsaren ist das Adûnaisch (10/10/10), da sie es
mit Númenor und dem Geschlecht der Dúnedain identifizieren. Alle sprechen auch die
Gemeinsame Sprache Gondors, Westron (10/10/10), sowie das Haradaisch (8/7/6) der
Einwohnerschaft Umbars.
Spätere Auswahl: Apysaisch (8), Atliduk (6), Nahaiduk (6), Rohirrisch (6/5/4), die Schwarze
Sprache (8/7/6), Orkisch (6/5/4) oder Sindarin (6/5/4).
Vorurteile: Die Corsaren sind eine Minderheit und befinden sich im ständigen Kampf mit
ihren Verbündeten, den Schwarzen Númenórern und den Haradrim. Sie betrachten beide
Gruppen mit Argwohn und etwas Geringschätzung. Die Schwarzen Númenórer haben, wie
auch die Dúnedain, oftmals Angehörige unterworfener Völker geheiratet, was die Corsaren
als Reichen der Schwäche empfinden. Sie brachten die Haradrim ebenfalls als unterlegenes

~ 136 ~
Volk, das sie aber tolerieren müssen. Ihre größten Feinde sind die Nordmenschen (Rohirrim,
Waldmenschen, Beorninger), die sie für den Sippenstreit verantwortlich machen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Geld: 2 Goldmünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis
die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Corsaren erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Gegenstände: Corsaren schätzen goldverzierte Waffen und Werkzeuge.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schauspielern, Erste Hilfe, Schätzen, Rudern,
Segeln, Seilkunst, Sternenkunde, Signale geben, Malerei, Bildhauerei, Tanzen, Holz- und
Schmieden, Stickerei, Reden, Handeln, Landeskunde, Navigation, Geschichte, Abseilen.

Dorwinrim
Die Dorwinrim bewohnen das untere Carnen-Tal und das Gebiet südlich des Flusses bis zum
Nordwestufer des Meeres von Rhûn – das Land Dorwinion. In ihren Adern fließt sowohl Blut
der Nordmänner als auch der Ostlinge.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Dorwinrim sind etwas größer als die meisten Niederen Menschen; Männer
wiegen ca. 70 kg, Frauen ca. 50 kg. Sie sind leicht untersetzt mit breiten Gesichtszügen;
schmale Nasen und Augen sind die einzigen Ausnahmen.
Pigmentierung: Die helle, leicht gelbstichige Hautfarbe der Dorwinrim ist einzigartig. Ihre
tiefliegenden Augen sind zumeist braun (wie ihr glattes Haar), manche haben aber auch
blaue oder grüne Augen.
Ausdauer: Durchschnittlich.
Körpergröße: Männer ca. 1,75 m; Frauen ca. 1,55 m.
Lebensdauer: 60 bis 80 Jahre.
Widerstand: Normal.
Besondere Fähigkeiten: Bonus von +30 auf Widerstandswürfe gegen Gift. Bonus von +15
auf die Nebenfertigkeiten Schauspielern und Reden; und +10 auf Rudern und Segeln.
Kultur

Kleidung: Kleidung ist aus verschiedenen Woll- und Leinensorten in Weiß oder Beige,
Wollkleider in unauffälligen Farben (Hellbraun, Schwarz, Dunkelgelb, Ziegelrot). Sie tragen
Hemden und Hosen und schmücken sich nur bescheiden.
Lebensart: Die Dorwinrim sind Händler und Flussfahrer, die ihre einst nomadische
Lebensweise zugunsten eines städtischen, wenn auch einfachen Lebens aufgaben.
Dorwinion ist für seine guten Weine und starken Öle bekannt. Rebstöcke überziehen das
Land und bilden die Haupteinnahmequelle: Weintrauben, Oliven, Weine, Olivenöl usw.

~ 137 ~
Zusätzliche Einnahmen schöpfen sie aus dem Meer von Rhûn: der Verkauf von
Schalentieren, Nahrung und Farben bringt den Dorwinrim viel Geld ein.
Heiratsbräuche: Einehe. Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Die Religion der Dorwinrim ist vorherrschendes und beständiges Element der
Gesellschaft. Sie stellt eine verbindende Kraft unter Menschen dar, die keine festen Gesetze
haben und Autorität mit Macht gleichsetzen. Die Verehrung ist ausgerichtet auf die Totems
(„Igana“) der Stämme und Klans – heilige Symbole, die vergöttlichte Helden darstellen. Den
Helden wird Macht über jene Gebiete zugeschrieben, die sie während ihres Lebens
beeinflusst haben; man nimmt an, dass sie dort über ihre Abkömmlinge herrschen. Somit
bewacht jede Familie oder jeder Klan ein in religiöser Hinsicht eigenes Gelände. Die Totems
sind sehr wichtig, da man ihnen wirkliche Macht andichtet und sie die einzige Verbindung zu
dem betreffenden Helden sind.
Andere Faktoren

Verhalten: Die Dorwinrim sind bekannt für ihren ausdauernden und gastfreundlichen
Charakter. Die meisten sind dem Trinken und dem Erzählen von Geschichten sehr zugetan;
sie sind einer Feier nie abgeneigt. Ihr rollendes Lachen und ihr Annäherungsbedürfnis (z. B.
durch Umarmen) verstärken ihren Ruf der Freundlichkeit, obwohl dies täuschen kann; ein
Dorwinadan mag sich freundlicher geben, als er in Wirklichkeit ist. Die Dorwinrim sind
Freunden gegenüber außergewöhnlich loyal, gegenüber ihren Feinden hart und grausam.
Sprachen: Anfangs: Die Dorwinrim sind bewandert in den Handelssprachen Nordwest- und
Nord-Mittelerdes. Sie sprechen fließend Westron (10/10/10) und ihre Muttersprache Logathig
(10/10/10). Da sie oft mit den Waldelben verkehren, sind sie mit Sindarin vertraut (6/5/4).
Spätere Auswahl: Atliduk (8), Haradaisch (6/5/4), Labba (6), Nahaiduk (8), Varadja (6),
Apysaisch (6), die Schwarze Sprache (6/5/4), Orkisch (4), Rohirrisch (6/5/4) oder Umitisch
(4).
Vorurteile: Die als Forscher, Händler und Reisende bekannten Dorwinrim haben viel über
das Wesen anderer Völker gelernt und genießen es, mit allen Arten von Elben und
Menschen zu verkehren.
Möglichkeiten der Ausstattung

Rüstung: Dorwinrim bevorzugen zwar leichtere Rüstungen, es sind aber auch Krieger in
Kette und Platte und Schuppe bekannt.
Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das
Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Silbermünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Dorwinrim erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Gegenstände: Dorwinrim ziehen exquisite Schlichtheit einer übertriebenen
Verschnörkelung vor. Waffen und Werkzeuge besitzen eine elegante, einfache
Linienführung, aber kaum Schnitzwerk und Gravuren. Allerdings werden Edelsteine
verwendet.

~ 138 ~
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schauspielern, Erste Hilfe, Schätzen, Rudern,
Segeln, Kochkunst, Glücksspiel, Seilkunst, Fingerfertigkeiten, Geschichten erzählen,
Bildhauerei, Surfen, Ski laufen, Schlittschuh laufen, Jonglieren, Holz-, Metall- und
Lederverarbeitung, Nähen, Reden, Diplomatie, Handel, Verführen, Navigation, Landeskunde.

Dúnedain
Nach dem Ende des Krieges des Zorns, der Niederlage Morgoths und dem Ende des Ersten
Zeitalters wurde jenen Menschen, die den Elben in ihrem Kampf gegen Morgoth
beigestanden hatten, von den Valar die Insel Númenor geschenkt, die zwischen Mittelerde
und Aman lag.
Im Dritten Zeitalter wurden die Nachkommen jener Númenórer, die nach dem Untergang von
Númenor die Reiche Arnor und Gondor in Mittelerde gründeten, als Dúnedain bezeichnet.
Nach dem Fall von Arnor und Arthedain verstreuten sich die nördlichen Dúnedain in alle
Himmelsrichtungen. Der Großteil der Dúnedain zog in die Gebiete südlich von Bruchtal,
während kleine Teile der Population sich in West-Eriador vom Rest der Welt abwendeten.
Die Dúnedain des Nordens wurden von nun an Waldläufer genannt.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Groß und stark. Männer wiegen ca. 100 kg und Frauen ca. 70 kg.
Pigmentierung: Helle Haut mit schwarzem oder braunem Haar. Ihre Augen sind braun,
grau, blau oder grün.
Ausdauer: Beträchtlich (+15 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Männer ca. 1,95 m; Frauen ca. 1,75 m.
Lebensdauer: 100 bis 300 Jahre.
Widerstand: Normal.
Kultur

Kleidung: Reiche und gutgeschneiderte Kleidung mit wertvollem Schmuck. Kleidung aus
Leinen, Seide oder Wolle in kräftigen Farben (Kastanienbraun, Himmelblau, Purpur).
Ängste und Schwächen: Die Dúnedain fürchten den Tod, da sie sich ihrer eigenen großen
Fähigkeiten und Möglichkeiten nur zu bewusst sind.
Lebensart: Bequem, ausgerichtet auf weltoffene Städte und Dörfer.
Heiratsbräuche: Einehe. Oft heiraten sie Angehörige anderer Völker. Die Linie wird durch
den Mann weitergeführt.
Religion: Zurückhaltend und persönlich. Die Dúnedain verehren Eru und alle Valar,
insbesondere Manwe, Araw (Orome) und Varda. Sie halten ausgeklügelte Begräbnisse ab,
die auch die Konservierung des Körpers beinhalten.
Andere Faktoren

Verhalten: Edel, selbstbewusst, ungeduldig, stolz und oft herablassend.

~ 139 ~
Sprachen: Anfangs: Ihre Muttersprache ist Adûnaisch (8/8/8), doch die meisten sprechen
Westron (10/10/10). Viele sprechen auch Sindarin (8/7/6) und ein wenig Quenya (2/1/1).
Spätere Auswahl: Dunael (6), Haradaisch (8/7/6), Kuduk (8/7/6), Rohirrisch (8/7/6), Atliduk
(6), Labba (6), Logathig (8/7/6) oder Nahaiduk (6).
Vorurteile: Die Dúnedain hassen die Corsaren, da sie sie für Gondors Bürgerkrieg und den
Sippenstreit verantwortlich machen. Weiterhin verachten sie die Schwarzen Númenórer,
Dunländer, Haradrim, Warge und Orks.
Einschränkung der Klassen: Keine. Alle Dúnedain sind mit der Magie vertraut.
Möglichkeiten der Ausstattung

Rüstung: Jede. Dúnadan-Krieger verfügen über einige der besten Rüstungen und sind
kräftig genug, um sich in schweren Panzerungen gut bewegen zu können.
Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das
Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen. Kleine Summen
(1-10 Goldmünzen) bestehen aus Silbermünzen (10-100).
Auswirkungen des Werdegangs

Die Dúnedain ins traditionsbewusst und hochgebildet. Sie haben eine durchorgansierte
Gesellschaft. Zusammen mit der Tatsache, dass ihre jungen Jahre mit Lernen angefüllt sind,
tragen ihnen diese nur drei Werdegangspunkte ein.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Rudern, Segeln, Erste Hilfe, Meditation, Seilkunst,
Sternenkunde, Dichtkunst, Singen, Musizieren, Steinmetzkunst, Schmieden, Nähen,
Stickerei, Reden, Diplomatie, Geschichte, Taktik.

Dunländer
Diese Gruppe der Niederen Menschen, die auch „Hügelmenschen“ genannt wird, lebt in den
Hügeln und Hochlanden westlich des Anduin-Tales. Die meisten haben sich als Bauern und
Viehzüchter niedergelassen und stellen den Großteil der Bevölkerung Eriadors.
In den Jahren des Ringkrieges verbündeten sich die Dunländer mit den Streitkräften des
Zauberers Saruman, der sie mit Waffen und Rüstungen versorgte. Nach den verheerenden
Verlusten des Ringkrieges wurden die Dunländer gezwungen Eide zu schwören nach denen
sie das Lehen der Rohirrim anerkannten. Sogar zu König Elessar sandten sie Boten um
seine Herrschaft anzuerkennen. Im Vierten Zeitalter wurde Dunland wahrscheinlich als Teil
Enedwaiths dem wiedervereinigten Königreich eingegliedert.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Sie sind von mittlerem bis untersetztem Wuchs und zugleich stark; sie haben
kaum Körperbehaarung. Männer wiegen ca. 80 kg und Frauen ca. 60 kg.
Pigmentierung: Sie haben gebräunte oder rötliche Haut und braune Haare.
Ausdauer: Sie sind ausgezeichnete Bergsteiger und können sich ohne große
Anstrengungen durch raues Gelände bewegen.
Körpergröße: Männer ca. 1,75 m; Frauen ca. 1,65 m.

~ 140 ~
Lebensdauer: 50 bis 80 Jahre.
Widerstand: Normal.
Besondere Fähigkeiten. Bonus von +20 auf Klettern, Akrobatik Reden und Schauspielern.
Kultur

Kleidung: Grobe Tuniken aus Wolle und Häuten mit Gamaschen. Darüber hinaus tragen sie
raue Überwürfe, kurze Mäntel und Fellmützen. Die Wolle wird zu buntkarierten Stoffen
verarbeitet, deren Farben die Familien- und Klanzugehörigkeit anzeigen. Rituelle
Tätowierungen sind weitverbreitet.
Ängste und Schwächen: Vielfältiger Aberglaube, besonders Furcht vor der Dunkelheit
wegen der Geister der Erde und der Pflanzen.
Lebensart: Die Dunländer sind Viehzüchter, Jäger und Sammler, die in Großfamilien in
Dörfern leben. Sie benutzen Wagen. Ihr theatralisches Wesen macht sie zu guten Dichtern,
Musikern, Sängern und Geschichtenerzählern. Dunländer lösen ihre Konflikte gerne durch
Raubzüge, Kämpfe oder offenen Krieg gegen andere Stämme oder Völker.
Heiratsbräuche: Einehe, aber nur außerhalb der Familie. „Politische“ Hochzeiten sind an der
Tagesordnung. Die Linie wird durch die Frau weitergeführt.
Religion: Abergläubische Rituale, die einer Vielzahl rachsüchtiger Nebengötter gewidmet
sind. Viele davon beruhen vage auf dem besonderen Bild, das sich die Dunländer von den
Valar machen. Geschichte und Gesetze werden mündlich überliefert. Opferungen sind
üblich, und die Priester werden nicht nur verehrt, sondern auch gefürchtet.
Andere Faktoren

Verhalten: Misstrauisch und selbstbezogen, dennoch aber gesprächig und munter. Sie
lieben das Erzählen, Lachen, Singen und Schreien.
Sprachen: Anfangs: Sie sprechen ihre Muttersprache Dunael (10) sowie Westron (8/7/6).
Geschriebenes Dunael gibt es nicht, da die Rede und die darstellenden Künste bevorzugt
werden.
Spätere Auswahl: Rohirrisch (8/7/6) und Pûkael (8).
Vorurteile: Die Dunländer hassen vor allem die Rohirrim und die Wasa, obgleich viele auch
Dúnedain, Zwerge und Orks verachten.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keine Zweihandwaffen. Bevorzugt werden Langschwerter, Keulen, Wurfspeere,


Dolche, Handäxte, Kurzbögen, Speere und Knüppel.
Rüstung: Ohne Rüstung oder Leder. Einige Krieger kämpfen sogar nackt.
Geld: Güter, die eingetauscht oder gegen Bares verkauft werden können im Wert von 110
Silbermünzen (Rehhäute, Pelze, fünf Ballen Wollgarn). Zusätzlich eine Auswahl von Kräutern
im Wert von 3W100 Goldmünzen - überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man
wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.

~ 141 ~
Auswirkungen des Werdegangs

Dunländer erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Gegenstände: Dunländische Handwerksarbeiten sind eher grob, sprechen aber
vielleicht den rustikalen Geschmack an. Sie bestehen gewöhnlich aus Materialien, die keine
lange Haltbarkeit besitzen (Bronze, Kupfer, Zinn, Leder, Garn, Holz).
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schauspielern, Höhlenkunde, Nahrungssuche,
Sternenkunde, Dichtkunst, Tätowieren, Gesang, Geschichten erzählen, Musizieren, Metall-
und Lederverarbeitung, Reden.

Eriadorer
Dies ist eine verallgemeinernde Bezeichnung für das ländliche Volk Eriadors, das in
denjenigen Gebieten im Nordwesten Mittelerdes lebt, die einstmals das Königreich von Arnor
bildeten. In den Adern dieser Menschen fließt dunländisches, nordmännisches und
dúnedainisches Blut in verschiedenen Abstufungen. Sie ähneln in vielen Dingen der
Landbevölkerung Gondors, die jedoch auch mit den Haradrim verwandt sind. Aus diesem
Grund sind die unten aufgeführten Besonderheiten auf die ländlichen Bewohner Eriadors wie
Gondors gleichermaßen anwendbar.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Alle Arten, aber normalerweise von mittlerem Wuchs. Männer wiegen ca. 75 kg,
Frauen ca. 55 kg.
Pigmentierung: Variationen heller, gebräunter oder olivfarbener Haut. Alle Haar- und
Augenfarben.
Ausdauer: Durchschnittlich.
Körpergröße: Männer ca. 1,75 m; Frauen ca. 1,60 m.
Lebensdauer: 60 bis 80 Jahre.
Widerstand: Normal.
Kultur

Kleidung: Praktische Woll- und Leinengewänder sowie Mäntel, Stiefel usw. In wärmeren
Gebieten werden Tuniken getragen, in kälteren trägt man Hemden und Hosen. Ungefärbt
und ungebleicht naturweiß. Wolle ist unauffällig grün, grau oder braun gefärbt.
Lebensart: Landbewohner sind zumeist Bauern und Viehzüchter und haben wenig Kontakt
zu Gebieten außerhalb ihres Dorfes.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie wird durch den Mann oder die Frau weitergeführt.
Religion: Variationen zurückhaltender Rituale. Die meisten verehren lokale Geister, obgleich
sich die Hauptverehrung auf Eru und die Valar bezieht. Orome ist der Schutzgeist der
Niederen Menschen. Als Landwirte beten sie oft zu Yavanna, der Königin der Erde. Sie
nennen sie „Dalam“ oder „Ardalam“.

~ 142 ~
Andere Faktoren

Verhalten: Praktisch, hart arbeitend, ruhig, loyal und oft scheu.


Sprachen: Anfangs: Westron (10/9/8) ist ihre Hauptsprache, wenn auch in vielen
verschiedenen Dialekten.
Spätere Auswahl: Kuduk (8/7/6), Adûnaisch (4/3/2) oder Dunael (6/5/4).
Vorurteile: Die Landbewohner sind den meisten Fremden gegenüber misstrauisch und
mögen gar vor einige Scheu zeigen. Sie hassen kein Volk, sieht man von Orks und Wargen
ab.
Einschränkung der Klassen: Es gibt unter den Eriadorern keine Magier. Auch Barden,
Animisten und Waldläufer sind sehr selten.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Bevorzugt werden Dolche, Handäxte, Keulen, Wurfdolche, Schleuder, Kampfstäbe.


Rüstung: Ohne Rüstung oder Leder.
Geld: Vieh, das in Münzen umgewandelt werden kann im Wert von 70 Silbermünzen.
Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt
man wieder bei 1. Ergebnis in Bronzemünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Eriadorer erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: 71 - 80 ist nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Zauberspruchvermehrer und täglich benutzbare Gegenstände
sind nicht verfügbar. Waffen und Werkzeuge sind sehr einfach, aber gut zu handhaben. Die
meist genutzten Werkstoffe sind Holz, Bronze, Eisen, Leder, Wolle und Leinen.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Kochkunst, Nahrungssuche, Seilkunst,
Sternenkunde, Tanzen, Leder- und Holzverarbeitung.
Steigerung von Eigenschaften: Mit Ausnahme von Auftreten kann jede Eigenschaft
gesteigert werden.

Gondorer
Die Stadtbewohner Gondors sind in vieler Hinsicht repräsentativ für die Niederen Menschen,
die in den großen Siedlungen im Nordwesten Mittelerdes leben. Die folgenden Ausführungen
sind daher nicht nur für die Anwohner von Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath
und Minas Tirith in Gondor, sondern auch auf Annúminas, Fornost, Erain, Bree und Tharbad
anwendbar. In den Adern dieser Menschen fließt haradanisches, dunländisches,
nordmännisches und dúnedainisches Blut in verschiedenen Abstufungen.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Alle Arten, aber normalerweise von mittlerem Wuchs. Männer wiegen ca. 75 kg,
Frauen ca. 55 kg.

~ 143 ~
Pigmentierung: Variationen heller, gebräunter oder olivfarbener Haut. Alle Haar- und
Augenfarben.
Ausdauer: Durchschnittlich.
Körpergröße: Männer ca. 1,75 m; Frauen ca. 1,60 m.
Lebensdauer: 65 bis 85 Jahre.
Widerstand: Normal.
Kultur

Kleidung: Leinen, feine Baumwolle oder Seide, oft reichbestickt. Farben variieren je nach
Reichtum oder Geschmack des Trägers. Ärmere Stadtbewohner tragen ungefärbtes,
ungebleichtes Leinen (naturweis) und Wollstoffe in unauffälligem Grün, Grau oder Braun.
Wohlhabendere Personen tragen dagegen schneeweißes Leinen und kostbar gefärbte Woll-
oder Seidenstoffe (Kastanienbraun, Purpur, Waldgrün, Dunkelbraun, Indigo).
Lebensart: Stadtbewohner sind ein buntes Gemisch verschiedener Menschen. Einige sind
im Handel oder in einer der Gilden tätig.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie wird durch den Mann oder die Frau weitergeführt.
Religion: Variationen zurückhaltender Rituale. Die meisten verehren lokale Geister, obgleich
sich die Hauptverehrung auf Eru und die Valar bezieht. Orome ist der Schutzgeist der
Niederen Menschen. Die Elite verehrt besonders Varda, Hafenbewohner zudem Ulmo.
Andere Faktoren

Verhalten: Praktisch, hart arbeitend, aggressiv, neugierig.


Sprachen: Anfangs: Westron (10/9/8) ist ihre Hauptsprache, wenn auch in vielen
verschiedenen Dialekten.
Spätere Auswahl: Adûnaisch (8/7/6), Sindarin (8/7/6), Haradaisch (8/7/6), Dunael (4), Kuduk
(6/5/4), Logathig (8/7/6) oder Quenya (4/3/2).
Vorurteile: Stadtbewohner sind weltlich genug, um mit den meisten Außenseitern
zurechtzukommen. Sie hassen kein Volk, sieht man von Orks und Wargen ab.
Einschränkung der Klassen: Magier, Barden, Animisten und Waldläufer sind eher selten.
Möglichkeiten der Ausstattung

Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das
Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Silbermünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Eriadorer erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: 71 - 80 ist nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schauspielern, Schätzen, Rudern und Segeln
(nur für die am Meer oder Flüssen lebenden Gondorer), Winden, Kochkunst, Erste Hilfe,
Glücksspiel, Fingerfertigkeit, Malerei, Bildhauerei, Musizieren, Tanzen, Singen, Jonglieren,
Seiltanz, Stelzenlaufen, Holzverarbeitung, Steinmetzkunst, Schmieden, Lederverarbeitung,
~ 144 ~
Nähen, Stickerei, Fallen bauen, Pfeile herstellen, Reden, Verführen, Diplomatie, Handel,
Verhören, Bestechung, Landeskunde.

Haradrim
Haradrim (Einzahl Hardan) ist der Sammelname für die Völker, die die weiten trockenen und
halbtrockenen Lande südlich Harondors und Mordors bewohnen, die Harad genannt werden.
Da es sich um ein raues und unwirtliches Gebiet handelt, finden sich die größten
Niederlassungen an den Küsten, Flüssen und Buchten; kleine Gruppen haben sich im
gesamten Gebiet niedergelassen oder ziehen umher. Die „Südmenschen“ werden auch
Haradwaith genannt.
Die Haradrim leben in vielen Kleinkönigreichen, die sich nicht selten gegenseitig bekriegen.
Viele dieser Reiche waren bereits früh unter den Schatten Saurons gefallen und sehen daher
den Dunklen Herrscher als eine Art gottgleiches Wesen an, das sie verehren müssen.
Viele Königreiche der Haradrim standen schließlich mit dem Dunklen Herrscher Sauron, der
zu Zeiten des Zweiten Zeitalters den Höhepunkt seiner Macht auf Mittelerde erlangt hatte, im
Bunde und leisteten ihm Vasallendienst und mussten ihm schließlich, wie einem gottgleichen
Wesen huldigen. Harad erreichte durch die Treue zu Sauron seine Blütezeit und große,
wehrhafte Städte entstanden.
Im Dritten Zeitalter begannen sie, mutmaßlich aufgestachelt durch den Dunklen Herrscher,
Gondors südliche Grenzen anzugreifen. Von da an stellten sie für die Gondorer eine
dauerhaft ernstzunehmende Gefahr dar. Viele Kriege zu Lande und auch zu Wasser wurden
zwischen Gondor und haradaischen Völkern im Laufe des Dritten Zeitalters ausgetragen. Im
Interesse des Siegers stand nicht selten die Provinz Harondor oder die frühere,
númenórische Hafenfeste Umbar.
Im Ringkrieg kämpften sie für Sauron unter anderem in der großen Schlacht auf den
Pelennor-Feldern und der Schlacht am Morannon.
Nach ihrer Niederlage schlossen jedoch Gesandte vieler der besiegten Haradrim-Heere
Friede mit Gondor unter ihrem neuen König Elessar. Wenn auch dieser Friede sicherlich
nicht dauerhaft war.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Norden und Zentrumwüste – Die meisten Gruppen sind klein und drahtig,
besonders diejenigen, die im offenen Land leben: Männer wiegen ca. 60 kg, Frauen ca. 45
kg.
Küstengebiete und Weit-Harad – Meist sind sie den Menschen von Mûmakan verwandt; alle
sind groß und drahtig: Männer wiegen ca. 80 kg und Frauen ca. 65 kg.
Pigmentierung: Nördliche Gruppen haben hell- oder mittelgraue bzw. mittelbraune Haut,
glatte schwarze Haare und dunkelbraune Augen. Südliche Gruppen haben dunkelgraue,
braune oder schwarze Haut, glattes oder gelocktes schwarzes Haar und dunkelbraune oder
schwarze Augen.

~ 145 ~
Ausdauer: Die Haradrim können in heißem Klima große Entfernungen zurücklegen und
benötigen wenig Wasser. Sand behindert sie nur wenig. In kalten Gebieten sind sie wenig
leistungsfähig.
Körpergröße: Nördliche Gruppen: Männer ca. 1,65 m, Frauen ca. 1,50 m. Südliche
Gruppen: Männer ca. 1,95 m und Frauen ca. 1,85 m.
Lebensdauer: Nördliche Gruppen: durchschnittlich, zwischen 80 und 100 Jahren.
Südliche Gruppen: kurz, zwischen 40 und 60 Jahren.
Widerstand: Widerstandsbonus von +10 gegen Hitze. Malus von -10 gegen Kälte.
Besondere Fähigkeiten: Ihre Augen sind an sehr helles Licht gewöhnt und bleiben
unbeeindruckt von Helligkeiten, die andere blenden würden.
Kultur

Kleidung: Rot, Purpur und Gold sind die Lieblingsfarben der Haradrim, obgleich im täglichen
Leben aus praktischen Gründen vorwiegend Weiß und Schwarz verwendet werden. Sowohl
Männer als auch Frauen zeigen ihren Reichtum, vornehmlich in Form von Gold. Aus
Baumwolle, Seide oder Gaze (weiß oder beige), Lederstiefel, weite Tuniken und verziert,
Armreifen und Halsringe aus Gold.
Lebensart: Gelächter, Feiern und ungestüme Spiele sind an der Tagesordnung. Obgleich
einige Gruppen Nomaden sind, sind die meisten doch an das Stadtleben gewöhnt. Sie sind
weitgereist und erfahren im Umgang mit fremden Menschen. Viele sind oder waren im
Karawanenhandel beschäftigt und können gut reiten: Pferde und Kamele in Nord-Harad,
Pferde und Elefanten in Süd-Harad. Es gibt eine strikte Trennung der Geschlechter; die
Bande zwischen Familien und Klans sind stark.
Heiratsbräuche: Die Männer können sich mehr als eine Frau nehmen, doch ist es durch den
Brauch, Brautgeld zu zahlen, recht teuer. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Kunstvolle Rituale bei der Verehrung von Idolen, die verschiedene „Hochgötter“
darstellen. Altäre für Hausgötter werden überallhin mitgenommen.
Andere Faktoren

Verhalten: Leidenschaftlich, hitzig und von einer wilden, eigenartigen Ehre erfüllt. Einige
bezeichnen sie als grausam und rachsüchtig, vor allem, da sie ein Leben nicht besonders
hoch einschätzen.
Sprachen: Anfangs: Die nördlichen Gruppen sprechen sowohl ihre Muttersprache
Haradaisch (10/10/10), als auch Westron (10/9/8) und Apysaisch (8). Die südlichen Gruppen
sprechen Apysaisch (10), Westron (6/5/4) und Haradaisch (6/5/4).
Spätere Auswahl: Logathig (8/7/6), Varadja (6) oder die Schwarze Sprache (6/5/4).
Vorurteile: Die meisten hassen die Dúnedain, Elben und Zwerge, sowie jeden, der
fremdartig aussieht – obwohl sie ohnehin vielen Völkern gegenüber misstrauisch sind.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Sie bevorzugen Dolche, Krummsäbel, Kurzbögen, Kurzschwerter, Speere und


Wurfpfeile.
~ 146 ~
Rüstung: keine.
Geld: Schmuck im Wert von 2 Goldmünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln.
Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Armreifen
oder Halsringe im Wert von Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Haradrim erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Gegenstände: Sie bevorzugen kunstvoll gearbeitetes Gold ohne
Edelsteinbesatz.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Schätzen, Nahrungssuche, Astronomie, Sternenkunde,
Fingerfertigkeit, Geschichten erzählen, Singen, Stabhochsprung, Pfeile herstellen,
Schmieden, Goldschmiedekunst, Bestechung, Tierkunde, Taktik.

Lossoth
Die Lossoth (Einzahl Lossadan) leben im Hohen Norden Mittelerdes und werden oft
„Schneemenschen“ oder „Forodwaith“ genannt (letzteres ist auch eine Bezeichnung für ihr
Land). Sie sind ein nomadisches Volk mit wenigen Niederlassungen und ziehen den
Jahreszeiten angepasst zusammen mit dem jagdbaren Großwild durch das Land; sie treffen
nur selten mit anderen Menschen zusammen.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Untersetzt und hart, mit ausgeprägten Muskeln. Sie haben grobe Gesichtszüge
und große, plumpe Hände und Füße. Männer wiegen ca. 80 kg und Frauen ca. 65 kg.
Pigmentierung: Helle bis rötliche Haut. Sie haben blassblaue Augen und blondes Haar.
Ausdauer: Sie sind ausgesprochen robust und können große Entfernungen ohne Pausen
zurücklegen. (+10 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Klein; Männer ca. 1,65 m und Frauen ca. 1,60 m.
Lebensdauer: Mittel, zwischen 75 und 90 Jahren.
Widerstand: Bonus von +20 gegen Kälte. Malus von -20 gegen Hitze.
Besondere Fähigkeiten: Sie haben einen ausgeprägten Geruchssinn und eine gute
Wahrnehmung. Sie können den Geruch eines Menschen über anderthalb Kilometer in
Windrichtung und 30 m gegen den Wind aufnehmen. Bonus von +10 auf Wahrnehmung.
Kultur

Kleidung: Felle, Leder und Häute von Wassersäugetieren.


Ängste und Schwächen: Furcht vor der Dunkelheit.
Lebensart: Die Lossoth sind arme nomadische Jäger und Sammler. Sie verwenden
Steinarbeiten und Knochen sowie in begrenzten Mengen Holz und Metall (hauptsächlich
Kupfer). Sie leben größtenteils vom Fischfang, den sie mit kleinen, leichten Booten betreiben,
die sie „Meriki“ nennen. Einige züchten Rentiere; alle verwenden Jagdhunde. Zottelige
Pferde oder Rentiere ziehen ihre Schlitten, obgleich in Gebieten extremer Kälte der

~ 147 ~
Hundeschlitten bevorzugt wird. Großfamilien und Scharen sind die größten vorkommenden
Gruppierungen.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie wird durch die Frau weitergeführt.
Religion: Sie verehren Naturgeister, die sie als den verzauberten oder gottgleichen Tieren
verwandt erachten. Tanz- und Erzählrituale bilden den Schwerpunkt ihrer Zeremonien.
Sie sind ein sehr abergläubisches Volk und glauben noch immer, dass der Hexenkönig von
Angmar im Winter über die Elemente gebietet.
Andere Faktoren

Verhalten: Freigiebig, ruhig, langsam, zurückhaltend und scheu - aber furchtlos und
beharrlich.
Sprachen: Anfangs: Die Lossoth sprechen Labba (10), kennen aber keine Schrift. Einige
beherrschen noch etwas Westron (4/3/2) oder Sindarin (4/3/2)
Spätere Auswahl: Atliduk (4), Logathig (6/5/4) oder Umitisch (6).
Vorurteile: Sie hassen Warge, Drachen, Riesen und Trolle. Diejenigen, die Orks kennen,
hassen auch diese.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Dolche, Wurfspeere, Netze, Kurzbögen, Speere.


Rüstung: keine.
Geld: Güter, die eingetauscht oder in Münzen umgewandelt werden können im Wert von 80
Silbermünzen. Zusätzlich eine Auswahl von Kräutern im Wert von 3W100 Goldmünzen -
überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Lossoth erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Gegenstände: Sie bevorzugen Gegenstände aus Kupfer oder mit Fell, Fransen
und perlenverziertem Leder.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Rudern, Segeln, Erste Hilfe, Nahrungssuche, Signale
geben, Sternenkunde, Tanzen, Geschichten erzählen, Stickerei, Lederverarbeitung,
Kupferschmieden, Tierkunde.

Ostlinge
Dieser Ausdruck bezeichnet verschiedene Völker im Zentrum von Nord-Mittelerde, dem
Gebiet östlich des Westufers des Meeres von Rhûn. Diese nomadischen Zusammenschlüsse
suchen nach immer neuen Gebieten und Reichtümern und fallen in regelmäßigen Abständen
in die Gefilde ihrer Nachbarn ein. Die Balchoth und die Wagenfahrer sind zwei dieser Völker.
Jede Gruppe hat ihre eigene Kultur und Sprache, obgleich die meisten davon miteinander
verwandt sind. Es folgt ein allgemeiner Überblick; Einzelheiten beziehen sich auf das
westlichste Ostling-Volk – die Sagath.

~ 148 ~
Ostlinge des Ersten Zeitalters

Die Ostlinge des Ersten Zeitalters, Teile von ihnen werden auch Dunkelmenschen genannt,
erschienen nach der Dagor Bragollach in Beleriand und wurden von zwei großen
Häuptlingen, Bór und Ulfang, und deren Söhnen angeführt. Sie verbündeten sich anfangs mit
den Elben Doriaths und den Söhnen Feanors. Später verrieten jedoch Ulfang und seine
Söhne die Elben und Edain in der Nirnaeth Arnoediad und liefen zu Morgoth über, der ihnen
danach die Länder um Hithlum als Lehen übergab, wo sie auch Wolfsvolk genannt wurden.
Das Volk Bors blieb standhaft, ging jedoch in den Kriegswirren wahrscheinlich unter.
Nach dem Untergang Beleriands flohen die überlebenden Ostlinge. Einige überlebten
nördlich von Eriador und wurden vielleicht zu den Forodwaith, während andere in die Heimat
ihrer Vorfahren im Osten zurückkehrten und sich dort zu Königen über die einheimischen
Völker aufschwangen.
Ostlinge des Zweiten Zeitalters

Die Ostlinge des Zweiten Zeitalters waren meist Abkömmlinge der Dunkelmenschen, die
Morgoth dienten und mit dessen Niederlage nach Rhûn flohen. Vor Saurons
Gefangennahme durch Ar-Pharazôn, gerieten diese unter Saurons Herrschaft. Einer der
Herrscher der Ostlinge des Zweiten Zeitalters war Khamûl, der von Sauron einen der neun
Ringe entgegennahm und zum zweiten der Ringgeister, der Nazgûl wurde.
Ostlinge des Dritten Zeitalters

Im Dritten Zeitalter taucht der Begriff Ostlinge zuerst für Menschen aus dem Gebiet des
Meeres von Rhûn wieder auf, die 541 D. Z. begannen Gondor anzugreifen. Rómendacil I.
besiegte diese Ostlinge zunächst, starb jedoch in einer späteren Schlacht gegen sie. Erst
sein Sohn Turambar konnte die östlichen Kriege mit einer folgenreichen Strafexpedition
beenden, bei der er alle Städte und Siedlungen der Ostlinge östlich des Binnenmeeres
verwüstete. Jedoch kam es immer wieder zu Aufständen und Plünderungen, bei denen sich
teilweise sogar verräterische Prinzen der Nordmenschen den Ostlingen anschlossen. Erst
Rómendacil II. konnte 1248 D. Z. Rhûn befrieden indem er ein Bündnis mit dem König der
Nordmenschen Vidugavia schloss.
Nachdem die Völker des Binnenmeeres unterworfen waren, zogen andere Stämme aus dem
Osten – zunächst die Wagenfahrer und später die Balchoth – nach Rhûn und Rhovanion und
machten dem Königreich Gondor in schweren Kriegen stark zu schaffen.
Zur Zeit des Ringkrieges scheint wieder ein neues Volk aus dem Osten aufgetaucht zu sein
welches sich von den Wagenfahrern und Balchoth stark unterschied: Kleine stämmige
Menschen mit langen Bärten die mit großen Äxten kämpften. Wie die Ostlinge vor ihnen
stand auch dieses unbekannte Volk wieder auf Saurons Seite und kämpfte gegen Gondor
und die Menschen von Thal.
Ostlinge des Vierten Zeitalters

Zwar ergaben sich die Ostlinge nach dem Ringkrieg König Elessar und schlossen Frieden
mit Gondor, jedoch scheint es auch weiterhin Kriege und Konflikte mit Rhûn gegeben zu
haben. Elessar forderte die Länder des Binnenmeeres als einstige Provinz Gondors zurück
und machte sie erneut zum Teil des wiedervereinigten Königreiches. Dennoch musste König

~ 149 ~
Elessar (meist im Bündnis mit Rohan) auch im Vierten Zeitalter noch viele Kriege im Osten
und Süden Mittelerdes führen.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Kompakt aber beweglich. Männer wiegen ca. 65 kg, Frauen ca. 45 kg.
Pigmentierung: Dunkelhäutig mit einem Stich ins Bräunliche oder Gelbbräunliche.
Ausdauer: Normal, obgleich sie lange Zeit auf Pferden, Wagen oder Streitwagen reisen
können, ohne zu ermüden.
Körpergröße: Klein bis mittelgroß; Männer ca. 1,65 m und Frauen ca. 1,55 m.
Lebensdauer: Kurz, zwischen 40 und 65 Jahren.
Widerstand: Normal.
Besondere Fähigkeiten: Sie können hervorragend mit Reittieren umgehen. Bonus von +10
auf den OB, wenn sie vom Pferderücken oder vom Streitwagen aus angreifen. Bonus von
+20 auf alle Versuche, ein Pferd auszubilden, abzurichten oder zu zähmen.
Kultur

Kleidung: Farbenfrohe Leinenkleider, Wolle oder Leder (weiß, beige, gelb oder lederbraun)
mit leuchtenden Stickereien, Pelzmützen sind sehr beliebt. Einige Gruppen bemalen ihre
Oberkörper und Gesichter.
Ängste und Schwächen: Dunkelheit und Gewitter.
Lebensart: Sie sind Nomaden, die in beweglichen Lagern leben und diese mit großen
Wagen mit sich führen. Neben dem Kriegerdasein sind sie auch Pferde- und Rinderzüchter.
Die Anführer reisen in stabilen Streitwagen, auf denen sie auch kämpfen.
Heiratsbräuche: Ein Mann kann mehr als eine Frau haben, doch ist dies selten und teuer,
da er Brautgeld zahlen muss. Die Linie wird durch den Mann fortgeführt.
Religion: Abergläubische Rituale um Naturgeister und alte Heldengottheiten. Viele verehren
die Finsternis und Morgoth.
Andere Faktoren

Verhalten: Kalt, entschlossen, tapfer bis zur Tollkühnheit. Der Tod in der Schlacht erschreckt
sie nicht, sondern spornt sie eher an.
Sprachen: Anfangs: Die meisten sprechen einen Dialekt des Logathig (10/9/8) und einen
Westron-Verschnitt (4/3/2)
Spätere Auswahl: Apysaisch (6), die Schwarze Sprache (8/7/6), Haradaisch (6/5/4), Varadja
(8), Labba (4), Orkisch (6), Rohirrisch (4/3/2).
Vorurteile: Ostlinge kümmern sich nur um ihr eigenes Volk. Sie hassen Dúnedain.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keine Zweihandwaffen.


Rüstung: Ohne Rüstung, aber mit Schild und Lederhelm.

~ 150 ~
Geld: Vieh, das in Münzen umgewandelt werden kann im Wert von 20 Silbermünzen.
Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt
man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Ostlinge erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ersetze 51-55 durch 51-60: Gefühlsbindung zu einem Tier.
Besondere Gegenstände: Ostlinge arbeiten gern mit Knochen, Leder, Eisen und Bronze.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Winden, Nahrungssuche, Signale geben, Sternenkunde,
Geschichten erzählen, Malerei, Lederverarbeitung, Tierkunde, Taktik, Schnitzen (Knochen).

Rohirrim
Die Rohirrim sind die Nordmenschen von Rohan, die „Meister der Pferde“. Ihre Geschichte
ist kompliziert. Sie ließen sich auf Bitten Cirions, des Truchsessen von Gondor, um das Jahr
2510 des Dritten Zeitalters in Rohan nieder. Die Landgabe erfolgte als Belohnungen für die
Hilfe der Nordmänner unter Eorl dem Jungen als die Balchoth-Ostlinge in der Schlacht auf
den Feldern des Celebrant zurückgeschlagen wurden.
Zwischen 1977 und 2510 lebten die Vorfahren der Rohirrim im nördlichen Anduin-Tal.
Zwischen 1857 und 1977 lebten diese Nordmenschen weiter im Süden des Anduin-Tales
zwischen der Alten Furt und den Schwertefeldern. Vor 1857 wurden sie als Èothraim von
Rhovanion bezeichnet und lebten südlich und östlich des Düsterwaldes. Die Rohirrim nennen
Rohan „die Riddermark“. Sie gründeten viele Dörfer, darunter ihre erste Hauptstadt Aldburg
und teilten das Land in verwalterische und militärische Teilbereiche ein, denen allerdings
immer der König von Rohan vorstand.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Durchschnittlich bis untersetzt, zudem stark. Männer wiegen ca. 85 kg, Frauen
ca. 60 kg. Männer haben beträchtlichen Bartwuchs.
Pigmentierung: Blond mit heller Haut und blauen Augen.
Ausdauer: Durchschnittlich, obgleich sie bis zur Ausdauergrenze ihrer Pferde oder bis zum
Einschlafen reiten können.
Körpergröße: Männer ca. 1,85 m und Frauen ca. 1,65 m.
Lebensdauer: Zwischen 60 und 85 Jahre.
Widerstand: Durchschnittlich.
Besondere Fähigkeiten: Bonus von +30 auf OB beim Kampf vom Pferd aus.
Kultur

Kleidung: Leinen- und/oder Wollkleider in Dunkelgrau oder Blau, Kastanienbraun oder


Meergrün.
Lebensart: Die Rohirrim sind Viehzüchter und Pferdemeister und verbringen den Großteil
des Jahres in halbfesten Lagern, die sie in regelmäßigen Turnus wechseln. Im Winter ziehen

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sie sich in ihre festen Wohnsitze zurück. Einige betreiben Garten- oder Ackerbau. Die
meisten Rohirrim sind auch talentierte Jäger und Fischer.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Etwas formell. In den Ritualen werden Leben, Fruchtbarkeit und der Reigen der
Jahreszeiten gefeiert. Die meisten davon werden auf Hügeln in Bergtälern oder am Fuße der
Berge abgehalten. Sie verehren Eru und die Valar, speziell Orome.
Andere Faktoren

Verhalten: Praktisch, robust, offen und etwas laut. Sie lieben Gesang, Feiern, Wettstreite
und Kämpfe.
Sprachen: Anfangs: Sie sprechen Rohirrisch (10/9/8), das seine Ursprünge im älteren
Eothrik aus Rhovanion hat. Die meisten sprechen auch Westron (10/9/8) und etwas Dunael
(2).
Spätere Auswahl: Adûnaisch (6/5/4), Atliduk (8), Logathig (6/5/4), Nahaiduk (8), Pûkael (4)
oder Sindarin (6/5/4).
Vorurteile: Die Rohirrim hassen die Dunländer und sehen die Wasa als niedere Wasa an.
Außerdem hegen sie einen tiefverwurzelten Hass auf Orks, Warge, Ostlinge und Drachen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keine Zweihandwaffen.


Rüstung: Kette mit Helm und Schild.
Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das
Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen oder ein Pferd für
den entsprechenden Wert.
Auswirkungen des Werdegangs

Ostlinge erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ersetze 71-80 durch einen neuen Wurf!
Besondere Gegenstände: Waffen und Werkzeuge sind gewöhnlich reich mit
Einlegearbeiten aus Gold und Silber verziert. Edelsteine (besonders Rubin und Bernstein)
erfreuen sich großer Beliebtheit.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Erste Hilfe, Nahrungssuche, Glücksspiel,
Sternenkunde, Geschichten erzählen, Singen, Stickerei, Lederverarbeitung, Pfeile herstellen,
Reden, Diplomatie, Taktik.

Schwarze Númenórer
Die Schwarzen Númenórer waren jene Menschen, die sich im Zweiten Zeitalter Sauron
zuwandten, wie z.B. Ar-Pharazôn, der letzte König Númenors. Allerdings muss man
unterscheiden zwischen denen, die in Mittelerde siedelten (vornehmlich in Umbar und
anderen südlichen Lehen Númenors) und denen, die Sauron während seines Aufenthaltes in
Númenor verfielen.

~ 152 ~
In Númenor verfielen die Menschen Sauron während dessen Exils auf der Insel - mit
Ausnahme der Getreuen, den Fürsten von Andúnië und Vorfahren Elendils.
Unter jenen Númenórern in Mittelerde, die Sauron schon früh verfielen, befanden sich unter
anderem der spätere Fürst der Nazgûl sowie zwei weitere der Ringgeister. Nach dem
Untergang Númenors wurden zwei Schwarze Númenórer, Herumor und Fuinur, mächtig
unter den Stämmen der Haradrim, wahrscheinlich war das spätere Korsarenreich von Umbar
eines von ihren Reichen. Ein Schwarzer Númenórer, der im Dritten Zeitalter Sauron diente,
war Saurons Mund, der Statthalter des Dunklen Turmes. Die Schwarzen Númenórer
verehrten Sauron und lernten von ihm viel über dunkle Magie und Hexerei. Als Númenor im
Jahre 3319 des Zweiten Zeitalters von Eru zerstört wurde, überlebten viele der Ungetreuen in
ihren Zufluchtsorten in Mittelerde.
Die Schwarzen Númenórer sind den Dúnedain körperlich und kulturell sehr ähnlich. Im Laufe
der jahrhundertlangen getrennten Entwicklung entstanden zwar einige Unterschiede, doch
waren beide Gruppen bemüht, relativ rein und ihren Ursprung nahe zu bleiben.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Stark und beeindruckend, mit eckigen Gesichtszügen. Männer wiegen ca. 100
kg, Frauen ca. 70 kg.
Pigmentierung: Nach den vielen Jahren im heißen Süden haben die Schwarzen Númenórer
gebräunte, graubraune Haut und schwarzes Haar. Ihre durchdringenden Augen besitzen
verschiedene Grautöne.
Ausdauer: Beträchtlich (+10 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Männer ca. 1,90 m und Frauen ca. 1,75 m.
Lebensdauer: Zwischen 90 und 175 Jahre.
Widerstand: Durchschnittlich.
Besondere Fähigkeiten: Bonus von +25 auf Rudern und Segeln. Bonus von +10 auf den
OB, -10 auf den DB.
Kultur

Kleidung: Schwarz und Gold sind ihre Lieblingsfarben. Sie tragen reiche Kleidung aus
gefärbter Seide und Baumwolle. Edelsteine und Federn verfeinern ihr Äußeres. Seide oft
auch in kräftigen Farben (Weinrot, Purpur, Kobaltblau), Armreifen aus Gold oder Bronze
Ängste und Schwächen: Sie fürchten den Tod, aber nicht im Kampf. Selbstvertrauen und
Leidenschaft verleiten sie zu dem Glauben, jeden ihnen bekannten Feind besiegen zu
können.
Lebensart: Die Kultur der Schwarzen Númenórer spiegelt eine strikte Einstellung wider. Ihre
Gesellschaft ist durchorganisiert und wird durch Persönlichkeitsstärke und harte Gesetze
regiert. Diktatoren und Oligarchen beherrschen das Volk, das zum Großteil aus
unterworfenen Völkern besteht, die der Oberschicht der Schwarzen Númenórer tributpflichtig
sind. Kämpfer gelten als die Elite, und deshalb dienen die meisten Männer mindestens
einmal im Leben im Heer. Dadurch können sie fast andauernd Kriege führen. Sie sind

~ 153 ~
herausragende Handwerker und Krieger und kennen sich besonders im Schiffsbau und in
der Seekriegsführung aus.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Die Religion der Schwarzen Númenórer ist stark organisiert. Die wichtigsten Kulte
sind die des Todes und des Lebens nach dem Tode, da diese alten Belange der Númenórer
übernommen und abgeändert wurden. Einbalsamierung ist an der Tagesordnung.
Die meisten verehren ihr eigenen lokalen Helden oder Götter, die mit Krieg, Macht,
Schrecken und dem Unbekannten in Verbindung gebracht werden. Sie sehen in der
ungebändigten Dunkelheit die einzige Grenze, die sie nicht überschreiten können; deshalb
verehren sie sie. Die wenigen, die noch immer die Valar verehren, bevorzugen hier Tulkas,
den größten Meister der Stärke und der Taten. Der immer lachende Tulkas verkörpert den
Geist der rohen Stärke am besten, da er schnell Kriege führt, nur wenig nachdenkt, direkt
und der Leidenschaft und Ehre verschworen ist.
Andere Faktoren

Verhalten: Die Schwarzen Númenórer sind überheblich und egoistisch – unbesonnen,


selbstbewusst und voller Stolz. Sie glauben an ihre eigene Überlegenheit und daran, dass es
die Bestimmung ihres Volkes ist, über Mittelerde zu herrschen. Diese Ansichten ließen sie
schon immer schnell zum Schwert greifen; sie sind kriegerisch und eigensinnig und erfreuen
sich des Kampfes. In überlegener Position kennen sie keine Gnade.
Sprachen: Anfangs: Sie sind der Tradition sehr verbunden und haben deshalb Adûnaisch,
die Sprache Númenors, in relativ reiner Form übernommen (10/10/10). Die meisten sprechen
auch Westron (10/10/10) und Haradaisch (10/10/10).
Spätere Auswahl: Apysaisch (10/10/10), die Schwarze Sprache (8/7/6) oder Sindarin (6/5/4).
Vorurteile: Sie sind nahezu jedem anderen Volk gegenüber voreingenommen, dich ihre
Vorurteile gegen Elben und Dúnedain sind besonders stark.
Möglichkeiten der Ausstattung

Rüstung: Alle. Sie bevorzugen allerdings Schuppenpanzerung.


Geld: 2 Goldmünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis
die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Aufgrund ihrer Klassengesellschaft und ihrer starren Erziehung erhalten Schwarze


Númenórer nur drei Werdegangspunkte.
Besondere Gegenstände: Deren Handwerkskunst ist überragend und verwendet gerne
geometrische Motive, die kontrastreich durch die Verwendung von Onyx und Gold
herausgearbeitet werden.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Schauspielern, Schätzen, Rudern, Segeln, Glücksspiel,
Seilkunst, Signale geben, Sternenkunde, Astronomie, Fingerfertigkeit, Malerei,
Goldschmiedekunst, Bildhauerei, Stickerei, Reden, Verführen, Handeln, Verhören,
Landeskunde, Navigation.

~ 154 ~
Steigerung von Eigenschaften: Mit Ausnahme von Intuition kann jede Eigenschaft
gesteigert werden.

Variags
Die Variags waren menschliche Krieger aus dem Lande Khand, die im Ringkrieg als
Verbündete Saurons auftraten, und zwar vor allem als Teil der Streitmacht von Minas Morgul
unter dem Oberkommando von Gothmog.
Im 18. Jahrhundert des Dritten Zeitalters führten die Menschen von Khand mit den nördlichen
Haradrim Krieg gegen die Wagenfahrer, infolgedessen sie mit ihnen Frieden schlossen und
sich 1944 D. Z. unter Saurons Einfluss gemeinsam gegen Gondor verbündeten.
Außer, dass sie wilde und gefürchtete Krieger gewesen zu sein schienen und wohl
hauptsächlich zu Fuß kämpften (oder zumindest im Ringkrieg kaum über Reiterei verfügten)
ist nichts Näheres über ihre Kultur bekannt. Sicher ist, dass die Variags eines jener Völker
der Dunkelheit waren, die nie nach Beleriand gekommen waren und immer schon in enger
Nachbarschaft von Mordor, also von Saurons Herrschaft, gelebt hatten.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Mittel, Männer wiegen ca. 75 kg, Frauen ca. 55 kg.


Pigmentierung: Extrem dunkelgraue oder schwarze Haut, glattes schwarzes Haar und rote
oder rötlich-braune Augen.
Ausdauer: Variags können lange Zeit reiten, ohne ausruhen zu müssen.
Körpergröße: Männer ca. 1,75 m und Frauen ca. 1,60 m.
Lebensdauer: Zwischen 50 und 70 Jahre.
Widerstand: Durchschnittlich.
Besondere Fähigkeiten: Variags sind ausgezeichnete Reiter und können gut mit Pferden
und Kamelen umgehen. Bonus von +10 auf OB beim Kampf vom Pferderücken aus, +5 OB
beim Kampf von einem Kamel.
Kultur

Kleidung: Die Variags bevorzugen schwarze und rote Kleidung und tragen reich
geschmückte Gewänder. Ihre Panzerung ist mit den Abbildern schrecklicher,
furchteinflößender Tiere oder Wesen versehen. Viele tragen goldene Schmuckstücke an den
Ohren, Nasen, Wangen oder Lippen. Rituelle Narbenverzierungen sind verbreitet.
Ängste und Schwächen: Variags fürchten Dunkelheit (aber nicht die Nacht) sowie
Krankheiten und Verkrüppelungen.
Lebensart: Sie führen ständig Kriege und ein brutales und aufregendes Leben. Die meisten
sind Viehzüchter, die die Herden ihrer Feinde plündern. Elitekämpfer sowie die weibliche
Priesterschaft kontrollieren ihr Leben,
Heiratsbräuche: Die Frauen können sich ohne feste Heirat mehr als einen Mann nehmen.
Der Bruder der Frau hilft beim Aufziehen der Kinder. Die Linie wird durch die Frau
weitergeführt.

~ 155 ~
Religion: Die Variags verehren ein Pantheon grausamer Götter mit ausgeklügelten
nächtlichen Zeremonien; Opferungen sind sehr häufig. Der Herr der Dunkelheit ist die
stärkste Gottheit; er stellt eine modifizierte Verkörperung Morgoths oder Saurons dar.
Priesterinnen legen die Gesetze aus.
Andere Faktoren

Verhalten: Selbstbewusst, furchtlos, eifersüchtig, schroff, brüsk, impulsiv und kaltherzig.


Sprachen: Anfangs: Die Variags sprechen Varadja (10), Haradaisch (6/5/4) und Westron
(4/3/2).
Spätere Auswahl: Logathig (8/7/6), Apysaisch (8/7/6), die Schwarze Sprache (6/5/4) oder
Orkisch (8).
Vorurteile: Die Variags verachten alle Menschen. Sie zollen den Völkern Mordors
widerwilligen Respekt, verachten aber grundsätzlich alle nichtmenschlichen Völker.
Möglichkeiten der Ausstattung

Rüstung: Leder und verstärktes Leder.


Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich erhält der Spieler Schmuck im Wert von 65 Goldmünzen
und er darf 3W100 würfeln. Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei
1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Variags erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Gegenstände: Variag-Handwerker bevorzugen bunte Gegenstände aus
Knochen, Leder, Eisen, Gold und Bronze.

Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schätzen, Winden, Nahrungssuche, Glücksspiel,


Malerei, Tätowieren, Geschichten erzählen, Singen, Lederverarbeitung, Stickerei, Tierkunde,
Landeskunde.
Steigerung von Eigenschaften: Mit Ausnahme von Intuition kann jede Eigenschaft
gesteigert werden.

Waldmenschen
Die Waldmenschen sind Nordmenschen, die lange Zeit im Düsterwald, dem großen Wald
Rhovanions, gelebt haben. Sie sind ein loser Stamm aus Jägern und Sammlern, die in oder
unter Bäumen in Großfamilien oder Klans leben. Als Nordmenschen sind sie mit den
Beorningern, die im nahen Tal des Anduin und in den Bergen leben verwandt. Auch die
Rohirrim haben den gleichen Ursprung.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Durchschnittlich bis untersetzt; starke, aber eckige Gesichtszüge und starker
Bartwuchs. Männer wiegen ca. 90 kg, Frauen ca. 60 kg.
Pigmentierung: Hellrötliche Haut. Sie haben blondes Haar, blaue oder graue Augen.

~ 156 ~
Ausdauer: Durchschnittlich. (+5 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Männer ca. 1,85 m und Frauen ca. 1,65 m.
Lebensdauer: Zwischen 65 und 85 Jahre.
Widerstand: Durchschnittlich.
Besondere Fähigkeiten: Sie können gut klettern und sich auf Bäumen bewegen. Bonus von
+20 auf Klettern und Akrobatik. Bonus von +10 auf Nahrungssuche.
Kultur

Kleidung: Sie tragen grobe Wolltuniken und kurze Hosen mit Gamaschen. Weiße oder
beigefarbene Wolle als Akzente, sonst erdfarben und grau.
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Sie sind unabhängige Menschen ohne feste politische Ordnung. Sie ernähren
sich von den Gaben des Waldes und leben in kleinen Gruppen abgeschieden von anderen
Völkern. Sie treffen fast ausnahmslos nur mit den Beorningern und den Waldelben
zusammen. Da der Wald ihr angestammtes Zuhause ist, sind ihre Fähigkeiten im Spuren
lesen, Klettern, Verbergen, Jagen und in der Nahrungssuche sehr groß.
Heiratsbräuche: Einehe. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Zumeist persönlich und innerhalb der Familie oder Schar. Weibliche Wuitan
(„Wissende“) dienen als Schamanen, die als Seher, Heiler und religiöse Führer fungieren.
Sie verehren den Vala Araw (Orome) über alles.
Andere Faktoren

Verhalten: Ruhig, unabhängig, zurückhaltend.


Sprachen: Anfangs: Nahaiduk (10), etwas Westron (4/3/2) und etwas Sindarin (4/3/2).
Spätere Auswahl: Atliduk (8), Logathig (8/7/6), Orkisch (4), die Waldsprache Bethteur (6)
oder Waildyth (6).
Vorurteile: Sie hassen Orks, Warge, Trolle und Riesenspinnen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen.


Rüstung: Ohne Rüstung oder Leder.
Geld: Kräuter im Wert von 20 Silbermünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Waldmenschen erhalten fünf Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ersetze 71-80 durch: Charakter kann seinen Körper für bis zu
einer Stunde mit jedem Baumstamm verschmelzen, der einen Durchmesser von mindestens
30 cm hat; währenddessen kann seine Anwesenheit nicht entdeckt werden; nach einer
Stunde wird der Charakter automatisch vom Baum abgestoßen.

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Besondere Gegenstände: Waldmenschen fertigen Gegenstände aus Holz, Rinde, Fell,
Leder und Federn an.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Erste Hilfe, Nahrungssuche, Seilkunst, Signale
geben, Holzbearbeitung, Tierkunde, Pflanzenkunde, Landeskunde vom Düsterwald.
Steigerung von Eigenschaften: Mit Ausnahme von Auftreten kann jede Eigenschaft
gesteigert werden.

Wasa
Die Drúedain sind ein altes Volk menschlichen Ursprungs. Es heißt, sie seien im Ersten
Zeitalter die ersten Menschen gewesen, die den Anduin überquert hatten. Sie siedelten sich
zu beiden Seiten des Weißen Gebirges an. Zu dieser Zeit wurden vermutlich die Statuen von
Dunharg, die das Aussehen von Puckelmännern haben, hergestellt. Von dort zogen einige
weiter nach Beleriand, wo sie im Wald von Brethil wohnten. Eine enge Freundschaft verband
sie mit den Edain und an Seite der Elben und Menschen kämpften sie gegen Morgoth.
Nachdem alle Festungen der Elben in Beleriand zerstört worden waren, kamen einige von
ihnen zu den Mündungen des Sirion. Diesen wurde gestattet im Zweiten Zeitalter mit den
Edain auf Númenor zu leben. In Númenor verhielten sie sich eher passiv, denn sie waren nur
noch wenige und fürchteten das Meer. Als König Aldarion seine Reisen nach Mittelerde
unternahm, waren die sehr besorgt und baten ihn vergeblich zu bleiben. Nach und nach
fuhren sie mit den Númenórern nach Mittelerde, die letzten zu dem Zeitpunkt, als Sauron
nach Númenor kam.
Die Drúedain des Weißen Gebirges allerdings wurden spätestens im Zweiten Zeitalter von
den von Osten kommenden Menschen gejagt und vertrieben, zu denen auch die Untoten des
Dwimorbergs, sowie die Vorfahren der Dunländer gehörten. Daraufhin flohen sie in die
Wälder des Drúadan-Wald, wo im Dritten Zeitalter die meisten von ihnen lebten. Einige
lebten aber auch in den Drúwaith Iaur, weshalb das Gebiet von den Menschen Gondors,
Rohans und Enedwaiths gemieden wurde.
Von den Elben und Menschen werden sie als sehr hässlich angesehen und von letzteren
öfters auch deshalb Puckelmänner genannt. Die Abscheu gegen die Drúedain führte dazu,
dass die Rohirrim lange Zeit Jagd auf die Drúedain machten.
Zur Zeit des Ringkriegs war Ghân-buri-Ghân der Häuptling der Drúedain im Drúadan-Wald,
der den Rohirrim half. Nach dem Ringkrieg wurde ihnen der Wald von König Elessar zu
Eigen gegeben.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Die Wasa haben ein breites, gedrungenes Profil mit breiten Gesichtern, flachen
Gesichtszügen und tiefliegenden Augen. Kurze dicke Beine, schwere Unterkörper und
ausgeprägte Augenbrauen geben ihnen ein fremdartiges Aussehen – ungleich jedem
anderen Menschenvolk.
Pigmentierung: Rötliche Haut, schwarzes Haar und schwarze Augen. Da die Wasa
tiefliegende Augen mit schwarzen Pupillen haben, scheinen sie aus schattigen Tiefen zu
blicken, die man von weitem für zwei Höhlungen halten könnte. Man muss einem Wasa
schon sehr nahe kommen, um überhaupt Augenbewegungen feststellen zu können, gang
~ 158 ~
abgesehen von den feinen Unterschieden im Auge selbst. Dieses gespenstische Merkmal
wirkt noch beunruhigender, wenn ein Wasa verärgert ist; dann schimmern die Pupillen einem
wilden Rot.
Ausdauer: Durchschnittlich.
Körpergröße: Männer ca. 1,20 m und Frauen ca. 1,50 m.
Lebensdauer: Zwischen 30 und 50 Jahre.
Widerstand: Durchschnittlich.
Besondere Fähigkeiten: Die großen Nasen der Wasa sind die feinfühligsten aller
Menschennasen. Selbst in offenem Gelände können sie einen Ork riechen, lange bevor ein
anderer Mensch ihn sehen kann. Da sie zusätzlich noch sehr gute Augen haben, können sie
besser Spuren lesen als viele Jagdhunde. Nur fließendes Wasser kann sie aufhalten. Dies
gilt sogar bei Nacht. Selbst in dunklen Waldnächten können sie alles in einer Entfernung von
bis zu 300 m sehen (Bonus von +25 auf Spuren lesen, Bonus von +15 auf Nahrungssuche).
Sie können tagelang ohne jede Bewegung dasitzen. Mit gekreuzten Beinen, im Schoß oder
auf den Knien ruhenden Händen, und geschlossenen oder nach unten blickenden Augen
sind sie unbewegt wie Statuen. Dies bringt ihnen Frieden und erlaubt ihnen Erinnerungen
oder Meditation. Es scheint aber ihre Lebensdauer nicht zu verlängern, da die Wasa
normalerweise noch in jungen Jahren sterben.
Kultur

Kleidung: Wasa tragen ihr Haar oft geflochten oder hochgebunden und von hinten
zusammengehalten. Sie tragen kaum Kleidung oder Schmuck. Stattdessen verlassen sie
sich auf ihren robusten Körper und tätowieren sich. Diejenigen, die oft mit anderen Menschen
verkehren, tragen gelegentlich Gamaschen aus Häuten oder einen Lendenschurz; in rauem
Gelände robuste Schnürschuhe – darüber hinaus haben sie wenig Verwendung für die
Kleidung anderer Menschen.
Ängste und Schwächen: Die Wasa mögen weder Städte noch Dörfer.
Lebensart: Die Kultur der Wasa dreht sich um den Wald und die von ihnen so geliebten
Pflanzen. Sie sind genügsam und essen wenig, selbst in den besten Zeiten; sie trinken nur
Wasser. Als reine Vegetarier leben sie von den Früchten des Waldes und sind sehr schnell in
der Lage, die Natur zu verstehen und jede Pflanze eines Gebietes, ungeachtet der Größe, zu
finden. Ihre Fähigkeiten beim Schnitzen und in der Pflanzenkunde werden nur von den Elben
und Ents übertroffen.
Am bekanntesten aber sind die Wasa wegen ihrer Steinskulpturen. Sie meißeln eine Vielzahl
von Motiven und Tieren und verwenden eine besondere Form für ihre lebensähnlichen
„Wachsteine“ (Puckelmänner). Dabei handelt es sich um Wächterstatuen, die sie zum Schutz
von Pfaden, Eingängen, Kreuzungen oder ähnlichem aufstellen. Legenden umgeben diese
Wachsteine – und viele davon sind wahr. Die Orks fürchten sie am meisten. Die Wasa
verteilen ihre Wachsteine und schrecklichen Statuen entlang der Grenzen ihrer Gebiete und
an verschiedenen bedeutenden Stätten. Einige dienen nur dazu, Feinde zu entmutigen.
Heiratsbräuche: Einehe mit wenigen Kindern. Die Linie wird durch die Frau weitergeführt.

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Religion: Viele der Wachsteine stehen an heiligen Stätten der Wasa. Im Gegensatz zu
vielen anderen Menschengruppen, insbesondere den Dunländern, mit denen die Wasa oft in
Beziehung gebracht werden, verfügen die Wasa über eine alte Tradition der organisierten
Gottesverehrung. Dabei handelt es sich um einen betonten Animismus, der sich um die
Verehrung der Natur dreht. Sie erweisen Eru und den Valar gebührende Verehrung, obgleich
sie ihre eigenen Ansichten bezüglich der Natur der Herren der Welt haben. Sie verehren
Yavanna, die Geberin der Früchte und Königin der Erde mehr als alle anderen Valar. Sie
herrscht über die Pflanzen, die die Welt der Wasa mit Leben erfüllt.
Andere Faktoren

Verhalten: Die Wasa schotten sich grundsätzlich von anderen Völkern ab und schließen nur
sehr schwer Freundschaft, sind dann aber loyal bis zum Tod. Wer sie kennenlernen sollte,
wird von ihren häufigen Heiterkeitsausbrüchen beeindruckt sein, denn die Wasa lachen,
wenn andere singen. Ihre reiche und rückhaltlose Freude stellt einen scharfen Kontrast zu
ihren sonstigen Verhalten dar; normalerweise erscheinen sie gefühllos und zurückhaltend.
Sprachen: Anfangs: Sollten die Wasa sprechen, benutzen sie das Pûkael (10), das
ausgezeichnet zu ihren tiefen Stimmen passt und keiner anderen Menschensprache ähnlich
ist. Einige sprechen auch etwas Westron (4) oder Dunael (4). Die Wasa haben keine
Verwendung für herkömmliche Schrift oder Runen und haben deshalb ihr eigenen – zumeist
recht einfaches – Zeichensystem entwickelt, das sie zu fast allen praktischen Zwecken
benutzen, hauptsächlich um Pfade zu kennzeichnen oder ihren Brüdern unterwegs im Wald
Zeichen zu geben.
Spätere Auswahl: Mehr Westron (8) oder Dunael (8), Rohirrisch (6).
Vorurteile: Die Wasa hassen Orks, Warge und Rohirrim. Letztere haben ab und an zur
Unterhaltung Jagd auf die Wasa gemacht.
Einschränkung der Klassen: Unter den Wasa gibt es keine Magier oder Barden.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen. Keine Schwerter. Ihre Waffen besitzen Klingen oder Spitzen
aus Stein und Holzschäfte.
Rüstung: Ohne Rüstung oder Leder.
Geld: Kräuter im Wert von 20 Silbermünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Wasa erhalten fünf Werdegangspunkte


Besondere Fähigkeiten: Ersetze 61-65 durch: Eins mit der Wildnis: +50 auf
Schleichen/Verbergen.
Besondere Gegenstände: Wasa fertigen Gegenstände aus Stein, Holz und Rinde an.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Erste Hilfe, Nahrungssuche, Meditation,
Signale geben, Sternenkunde, Bildhauerei, Malerei (Körpermalerei), Tätowieren,
Geschichten erzählen, Holzverarbeitung, Steinmetzkunst, Pflanzenkunde, Geschichte der
Wasa.

~ 160 ~
Orks
Diese hässlichen Wesen sind Abkömmlinge eines Volkes, das von den Elben abstammt, die
während des Ersten Zeitalters von Morgoth verführt und verunstaltet wurden. Obgleich Orks
nicht von Grund auf böse sind, sind sie doch von ihrer Kultur und ihrer Mentalität her anfällig
für die Dunkelheit. Zuerst werden „Niedere Orks“ beschrieben; die überlegenen Arten folgen
anschließend.

Niedere Orks
Niedere Orks fürchten die Sonne und richten ihre Behausung in Höhlen unter den Gebirgen
ein. Das Nebengebirge und die Ered Mithrin (Grauen Berge) beherbergen unzählige
Stämme, die über die Menschen von Rhovanion herfallen, manchmal von Saurons Willen,
häufiger aber durch reine Beutegier getrieben. Die Orks der Berge von Mordor stehen
weitaus stärker unter dem Einfluss des Dunklen Herrn.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Kräftig mit dicker Haut, kurzen Beinen und kräftigen Armen. Sie haben groteske
Gesichter mit Fangzähnen und wahllosem Haarbewuchs. Wilde Orks: Männer und Frauen
wiegen ca. 30 kg; Orks des Bösen wiegen ca. 35 kg, Eingeschlechtlich.
Pigmentierung: Schwarzes oder graues Haar, schwarze oder rötlich-braune Augen und
dunkelgraue oder schwarze Haut.
Ausdauer: Außerordentlich. Orks können zwei Tage lang ohne Rast reisen. Sie können aber
auch zwölf Stunden lang ohne Pause laufen.
Ängste und Schwächen: Natürliches Sonnenlicht und tiefes, fließendes Wasser. In vollem
Tageslicht erhalten sie einen Malus von -60 auf alle Handlungen; in künstlichem oder
magischem Licht erhalten sie einen Malus von -25 auf alle Handlungen.
Körpergröße: 90 cm bis 1,50 m.
Lebensdauer: Unbekannt. Sicherlich mehrere hundert Jahre, doch aufgrund ihres
kriegerischen Lebens werden nur wenige älter als 50 Jahre.
Widerstand: Bonus von +30 gegen Hitze.
Besondere Fähigkeiten: Orks schlafen am Tage, obgleich sie nur alle drei Tage ruhen
müssen. In der Dunkelheit sehen Orks wie Elben (vgl. dort) und können sogar in
vollkommener Dunkelheit (tiefe Höhlen) 3 m weit sehen. Bei sehr schlechten
Lichtverhältnissen (wolkenverhangene, mondlosen Nächte) sehen sie auf eine Entfernung
von 15 m perfekt, recht gut auf 30 m.
Niedere Orks erhalten keine Talente.
Kultur

Kleidung: Häute, Lederbekleidung, und Metallpanzerung aller Art.


Lebensart: Da die Orks als Arbeiter und Kämpfer gezüchtet wurden, respektieren sie vor
allem Macht und Schrecken. Sie arbeiten nur dann in Gruppen zusammen, wenn sie von
dem „konzentrierten Willen“ eines besonders starken Wesens geführt werden. Sie setzen
~ 161 ~
Politik mit Gewalt gleich, oftmals liegen Ork-Stämme miteinander im Krieg. Kannibalismus
zwischen den Stämmen ist an der Tagesordnung. Dennoch sind sie recht talentiert. Ihre
Schmiede können sich mit denen der Elben und Zwerge messen; die von ihnen
geschmiedeten Gegenstände sind nicht allzu schön anzusehen, dennoch außergewöhnlich
wirkungsvoll.
Heiratsbräuche: Orks kennen keine Heiratsbräuche. Die Frauen leben in abgetrennten
Gebieten, die normalerweise nur den stärksten Männern zugänglich sind. Darüber hinaus
respektieren die Frauen nur die stärksten und attraktivsten Männer, was zu äußerst kräftigen
Nachwuchs führt. Die zahlreichen Jungen leben zusammen und werden von den Frauen
aufgezogen.
Religion: Die Orks verehren die Dunkelheit und die Macht. Viele achten Sauron als Gott und
respektieren seine Fähigkeit, äußersten Schrecken einzuflößen.
Andere Faktoren

Verhalten: Orks sind grausam, eifersüchtig, kleinlich, ehrgeizig, eigensüchtig und


argwöhnisch. Sie sind fast immer unfreundlich und nie glücklich oder mit sich selbst
zufrieden.
Sprachen: Anfangs: Die Orks sprechen verschiedene Dialekte des Orkisch (10).
Spätere Auswahl: Westron (4) oder Morbeth (6).
Vorurteile: Die Orks hassen alle anderen Völker, Orks anderer Stämme eingeschlossen. Sie
verachten vor allem die Elben, die sie für ein besonders boshaftes, böses und
widerspenstiges Volk halten.
Einschränkung der Klassen: Unter den Orks gibt es keine Magier, Barden oder Waldläufer.
Auch einige Krieger-Klassen fallen entfallen, wie z. B. Paladin.
Der Spielleiter sollte sich im Klaren sein, ob eine Klasse zu den Orks passt und andere
entsprechend ausschließen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: keine Zweihandwaffen.


Rüstung: Helm, Rüstung, Handschuhe, Stiefel entweder aus verstärktem Leder, Kette oder
Plattenpanzerung.
Geld: Kriegsbeute im Wert von 20 Silbermünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln.
Überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in
Silbermünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Niedere Orks erhalten nur zwei Werdegangspunkte


Besondere Fähigkeiten: 56 – 60 und 71 – 80 fallen weg! Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Zauberspruchvermehrer und täglich benutzbare Gegenstände
sind nicht verfügbar. Waffen und Werkzeuge der Orks sind unschön anzusehen, aber
effizient. Typische Werkstoffe sind Eisen, Stahl, Leder und Sehnen.

~ 162 ~
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schätzen, Höhlenkunde, Glücksspiel, Winden,
Erste Hilfe, Abseilen, Stabhochsprung, Jonglieren, Metall- und Lederverarbeitung,
Höhlenkunde, Taktik.
Steigerung von Eigenschaften: Intuition und Aussehen können nicht gesteigert werden.

Uruk-hai
Nach Saurons erneuter Erhebung im Jahre 1000 des Dritten Zeitalters züchtete er ein neues
Orkvolk, das intelligenter und selbstständiger war. Nach Jahrhunderten der Arbeit erschuf er
die ersten Großen Orks und nannte sie „Uruk-hai“, vermutlich entstammten sie aus
verdorbenen Menschen und Elben, die auf eine orkähnliche Stufe herabgewürdigt wurden.
Anfangs waren die Uruk-hai eng mit Sauron gebunden und dienten ihm als Statthalter und
Elitekrieger, doch allmählich wuchs ihre Zahl; ihr Volk wurde stärker. Ihre Existenz blieb ein
gehütetes Geheimnis, bis Sauron sich wieder zeigen wollte. Später begann auch Saruman
sie einzusetzen. Ab 2475 des Dritten Zeitalters wurden sie in großangelegten
Schlachtformationen ins Feld geschickt. Ebenso wurden sie auch als Hauptleute und
Kommandanten für Einheiten eingesetzt, die aus normalen Orks bestanden. Sie sind die
besten Orktruppen des Dunklen Herrschers.
Die Uruk-hai unterscheiden sich auf vielerlei Art von den normalen Orks und sehen sich
selbst als „Herrenrasse“, über den normalen Orks stehend.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Oft ähneln sie den Menschen mehr, als anderen Orks, trotz ihrer katzenhaften
Augen, den Fangzähnen und der schwarzgrauen Haut; sie haben längere, stärkere und
geradere Beine.
Pigmentierung: Schwarzes Haar, gelbe katzenhafte Augen und schwarzgraue Haut.
Ausdauer: Außerordentlich. Uruk-hai können drei Tage lang ohne Rast reisen. Sie können
aber auch einen Tag lang ohne Pause laufen.
Körpergröße: Sie sind 1,80 m bis 1,95 m groß und wiegen ca. 75 kg.
Lebensdauer: Unbekannt.
Widerstand: Bonus von +30 gegen Krankheiten.
Besondere Fähigkeiten: Ungeachtet ihrer Vorliebe für die Dunkelheit können sie auch unter
Tageslicht handeln.
Kultur

Kleidung: Ledertuniken, Lederhosen, robuste Lederstiefel, Lederwesten.


Lebensart: Uruk-hai wurden zum Kämpfen gezüchtet. Sie arbeiten nur dann in Gruppen
zusammen, wenn sie von dem „konzentrierten Willen“ eines besonders starken Wesens
geführt werden. Sie setzen Politik mit Gewalt gleich. Kannibalismus zwischen den Stämmen
ist an der Tagesordnung. Dennoch sind sie sehr talentiert. Ihre Schmiede können sich mit
denen der Elben und Zwerge messen; die von ihnen geschmiedeten Gegenstände sind nicht
allzu schön anzusehen, dennoch außergewöhnlich wirkungsvoll.
Heiratsbräuche: Uruk-hai kennen keine Heiratsbräuche.
~ 163 ~
Religion: Sie verehren die Dunkelheit und die Macht. Viele achten Sauron und Saruman als
Götter und respektieren ihre Fähigkeit.
Andere Faktoren

Verhalten: Uruk-hai sind intelligenter und gerissener als Orks. Sie sind grausam,
eifersüchtig, ehrgeizig, eigensüchtig und argwöhnisch. Sie sind fast immer unfreundlich und
nie glücklich oder mit sich selbst zufrieden.
Sprachen: Anfangs: Die Schwarze Sprache (10), Orkisch (8) und ein verständliches Westron
(8).
Spätere Auswahl: Atliduk (6), Dunael (6), Logathig (8) oder Nahaiduk (6).
Vorurteile: Die Uruk-hai hassen alle anderen Völker und verachten die Elben.
Einschränkung der Klassen: Unter den Uruk-hai gibt es nur Krieger und Kundschafter.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Breitschwerter mit abgeknickter Klinge oder Zweihandwaffen.


Rüstung: Jede außer Platte. Stahlhelme und Rundschilde sind verbreitet.
Geld: Kriegsbeute im Wert von 20 Silbermünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Uruk-hai erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ersetze ab 56 durch: Unempfindlichkeit gegen Schmerzen (96 –
100).
Besondere Gegenstände: Zauberspruchvermehrer sind nicht verfügbar. Waffen und
Werkzeuge der Uruk-hai sind unschön anzusehen, aber hervorragend. Typische Materialien
sind Eisen, Stahl, Leder und Sehnen.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schätzen, Höhlenkunde, Winden, Erste Hilfe,
Glücksspiel, Signale geben, Abseilen, Stabhochsprung, Metall- und Lederverarbeitung, Pfeile
herstellen, Einschüchtern, Verhören, Taktik.
Steigerung von Eigenschaften: Intuition und Aussehen können nicht gesteigert werden.

Halborks
Halborks sind schreckliche Schöpfungen aus Menschen und Orks. Sie werden oft mit den
Uruk-hai verwechselt, sind aber ein eigenes Volk, das zwar klein, aber fähig und todbringend
ist. Ihr Ursprung ist ungewiss, obgleich sie zuerst von dem gefallenen Zauberer eingesetzt
worden zu sein scheinen. Er benutzt sie als Agenten, Spione, Stadthalter und besondere
Wachen. In Eriador sind sie besonders verbreitet, denn Sarumans Halborks haben
dunländisches Blut in ihren Adern und können recht unauffällig in der dunländischen
Gesellschaft leben.
In den Heeren Isengarts kämpften die Halborks neben den Dunländern. Während des
Ringkrieges tauchten sie zum ersten Mal bei der Schlacht an den Furten des Isen auf (3019
D.Z.). Im weiteren Verlauf des Krieges kämpften sie unter anderem in der Schlacht von

~ 164 ~
Helms Klamm gegen die Rohirrim. Später waren einige der Halborks unter den Strolchen an
Sarumans Verheerung des Auenlands beteiligt.
Spekulationen nach könnten Halborks die noch unvollkommenen Vorläufer Sarumans Uruk-
hai gewesen sein.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Halborks sind den Uruk-hai verwandt, sehen aber mehr wie dunkelhäutige
Menschen aus. Männer wiegen ca. 70 kg und Frauen ca. 65 kg.
Pigmentierung: Dunkelhäutig. Haare und Augen ähnlich wie bei den Dunländern.
Ausdauer: Außerordentlich (+20 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Männer ca. 1,70 m und Frauen ca. 1,65 m.
Lebensdauer: Unbekannt.
Widerstand: Normal.
Kultur

Kleidung: Grobe Tuniken aus Wolle und Häuten mit Gamaschen. Darüber hinaus tragen sie
raue Überwürfe, kurze Mäntel und Fellmützen. Die Wolle wird zu buntkarierten Stoffen
verarbeitet, deren Farben die Familien- und Klanzugehörigkeit anzeigen. Rituelle
Tätowierungen sind weitverbreitet.
Lebensart: Sie fügen sich sehr gut in die dunländische Lebensart ein.
Heiratsbräuche: Sie haben keine Heiratsbräuche.
Religion: Sie verehren ihren Schöpfer Saruman.
Andere Faktoren

Verhalten: Kalt, entschlossen, tapfer bis zur Tollkühnheit. Der Tod in der Schlacht erschreckt
sie nicht, sondern spornt sie eher an.
Sprachen: Anfangs: Sie beherrschen recht gutes Westron (9/8/7) und die meisten von ihnen
sprechen sowohl Orkisch (6) als auch ein wenig die Schwarze Sprache (4/3/2).
Spätere Auswahl: Sie haben außerdem die Möglichkeit, Dunael (6), mehr der Schwarzen
Sprache (8/7/6) oder Orkisch (8) zu lernen. Unter Umständen Atliduk (6), Rohirrisch (6/5/4)
oder Nahaiduk (8).
Vorurteile: Die Halborks hassen vor allem die Rohirrim, obgleich viele auch Dúnedain,
Zwerge und Elben verachten.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keine Zweihandwaffen.


Rüstung: Jede. Kette und Platte werden bevorzugt.
Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich darf der Spieler 3W100 würfeln. Überschreitet das
Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder bei 1. Ergebnis in Edelsteinen oder
Silbermünzen.

~ 165 ~
Auswirkungen des Werdegangs

Halborks erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ohne Einschränkungen.
Besondere Gegenstände: Ohne Einschränkungen.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Schauspielern, Schätzen, Höhlenkunde, Glücksspiel,
Signale geben, Fingerfertigkeit, Geschichten erzählen, Holz-, Metall- und Lederverarbeitung,
Pfeile herstellen, Fallen bauen, Weben, Verführen, Bestechung, Landeskunde, Taktik.

Trolle
Die Trolle wurden von Morgoth in Nachahmung der Ents gezüchtet. Sie sind aber genauso
hart und dumm geblieben wie der Stein, aus dem sie entstanden sind. Manchmal heißt es,
sie seien mit den Riesen verwandt. Auf jeden Fall hassen die Trolle alle anderen Wesen –
ein Erbe, das Morgoths dunkle Berührung hinterlassen hat. Die normalen Trolle werden in
verschiedene, von ihrem Lebensort abhängigen Gruppen eingeteilt: Hügel-, Höhlen,- Wald-,
Schnee- und Steintrolle. Die letztgenannten bilden die größte Gruppe. Alle Arten (mit
Ausnahme der Schneetrolle) verwandeln sich zurück in den Stein, aus dem sie geschaffen
wurden, wenn sie dem Sonnenlicht ausgesetzt werden, denn sie wurden in der Dunkelheit
gemacht und die Sonne bricht diesen Zauber. Eine andere Gruppe, Saurons Olog-hai,
verachtet das Tageslicht, kann ihm aber widerstehen; diese „Schwarzen Trolle“ werden
anschließend beschrieben.

Wilde Trolle
Alle Trolle sind als Schöpfungen Morgoths sehr anfällig für Saurons Beeinflussung. Eine
Anzahl wilder Trolle führt jedoch in der Wildnis von Endor und weit entfernt von den Heeren
des Dunklen Herrn ein unabhängiges Leben. Besondern viele Vertreter dieser Art leben in
den Trollhöhen; sie sind aber auch anderswo anzutreffen.
Höhlentrolle sind die größten und mächtigsten Vertreter der wilden Trolle. Sie sind extreme
Einzelgänger und Kannibalen. Obwohl fast blind, können sie sich aufgrund ihres
hervorragenden Geruchssinn und Gehörs sehr gut orientieren. Ihre schuppige Haut ist wie
die der meisten Höhlenbewohner sehr blass.
Waldtrolle sind die am wenigsten brutalen. Sie bewegen sich weniger plump und leben in
lose organisierten Banden, die gemeinsam jagen. Waldtrolle sind nur selten Kannibalen. Sie
bevorzugen Wildbret, Mensch oder Zwerg und besitzen großes Geschick im Umgang mit
Schlingen, Fußangeln und Häutungsmessern.
Hügeltrolle leben zwar in kleinen Gruppen, sind aber streitsüchtig und gierig. Im Kampf, der
oft um Territorien ausgetragen wird, bevorzugen sie Keulen und Wurfsteine. Sie bewachen
ihre zusammengestohlenen Reichtümer eifersüchtig, auch wenn sie wenig Nutzen davon
haben (z. B. Bücher).
Schneetrolle sind seltene Kreaturen mit grauweißer Haut und eisblauen Augen. Werden sie
Sonnenlicht ausgesetzt, verwandeln sie sich in Eissäulen. Sie kommen lange Zeiträume

~ 166 ~
ohne Nahrung aus, sind dann aber nicht zu bremsen, wenn sie eine mögliche Beute
erblicken.
Steintrolle verbringen einen großen Teil ihrer Zeit damit, Nahrung und Reichtümer
anzuhäufen, die sie nicht selten voneinander stehlen und sich dieser zu erfreuen. Ihr Hang
zum Brudermord ist krankhaft.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Wilde Trolle sind groß und sehr stark; sie haben dicke Körper und Gliedmaßen.
Ihre harte Haut ist von unterschiedlicher Art; viele verfügen über überlappende Schuppen,
andere über Körperbehaarung. Männer wiegen ca. 325 kg und Frauen ca. 300 kg.
Pigmentierung: Verschiedene Schattierungen brauner, grüner oder grauer Haut mit
schwarzen oder braunen Augen. Sie haben schwarzes Blut.
Ausdauer: Durchschnittlich (+5 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Höhlentrolle: Männer ca. 3,60 m, Frauen 3,05 m; Waldtrolle: Männer ca. 2,70
m, Frauen 2,45 m; Hügeltrolle: Männer ca. 3,15 m, Frauen 2,90 m; Schneetrolle: Männer ca.
3,30 m, Frauen 3,05 m; Steintrolle: Männer ca. 2,70 m, Frauen 2,45 m.
Lebensdauer: Unterschiedlich, Hunderte von Jahren.
Besondere Fähigkeiten: In der Dunkelheit sehen Trolle wie Elben und können sogar in
vollkommener Dunkelheit (tiefe Höhlen) 3 m weit sehen. Bei sehr schlechten
Lichtverhältnissen (wolkenverhangene, mondlose Nächte; obere Höhlen und Verliese) sehen
sie auf eine Entfernung von 15 m perfekt, recht gut auf 30 m.
Trolle erhalten keine Talente.
Kultur

Kleidung: Wenig oder nichts, sieht man von gefundenen Panzerungen oder Häuten ab.
Ängste und Schwächen: Sonnenlicht. Dem natürlichen Tageslicht ausgesetzt, versteinern
sie.
Lebensart: Trolle leben, um zu essen und zu spielen. Spielen bedeutet für sie Töten und
Plündern, und Essen steht für frisches Fleisch – roh oder gekocht – oder Innereien. Sie
essen Angehörige anderer Völker und nehmen, was immer sie an leuchtendem Schmuck
bekommen können. Sie verfügen über keine Gesellschaftsform und keine Kultur, da sie sich
nur unter dem Druck einer überlegenen Macht vereinen. Trolle leben in verstreuten Höhlen
und Ruinen, üblicherweise am Rande besiedelter Gebiete; sie kommen nur bei Nacht aus
ihren Behausungen.
Heiratsbräuche: Keine.
Religion: Keine.
Andere Faktoren

Verhalten: Hinterhältig, langsam, dumm und etwas faul.

~ 167 ~
Sprachen: Anfangs: Die meisten können nicht oder kaum sprechen und verständigen sich
durch Laute, Signale oder Handlungen. Intelligentere Trolle sprechen ein verzerrtes Westron
(6).
Spätere Auswahl: Dunael (6) und Orkisch (6).
Vorurteile: Trolle nehmen keine Rücksicht, hassen aber besonders Zwerge.
Einschränkungen der Klassen: Wilde Trolle können nur Krieger stellen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keulen, Streitkolben, Kriegshämmer. Die Waffen von wilden Trollen sind plumpe
Erzeugnisse aus mit Sehnen umwickelten Holz und Stein.
Rüstung: Keine oder Leder.
Geld: 20 Silbermünzen. Zusätzlich eine Auswahl von Münzen, Edelsteinen und Waffen im
Wert von 3W100 Goldmünzen - überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder
bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Wilde Trolle sind auf einen Werdegangspunkt beschränkt.


Besondere Fähigkeiten: 56 – 60 und 71 – 80 sind nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Jeder besondere Gegenstand eines wilden Trolls ist durch
Unachtsamkeit eines anderen, Diebstahl oder Gewalt in seinen Besitz gelangt. Wilde Trolle
fertigen keine magischen Gegenstände an. Wenn sie Zauberspruchvermehrer oder täglich
benutzbare magische Gegenstände besitzen, können sie diese nicht verwenden.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Stein- und Lederverarbeitung, Fallen bauen, Tierkunde,
Improvisierte Waffen.
Steigerung von Eigenschaften: Nur Stärke und Konstitution können gesteigert werden.

Olog-hai
Die Olog-hai wurden von Sauron aus den niederen Trollen gezüchtet und sind eine seltene
Erscheinung. Sie sind gerissen und organisiert, aber auch so groß und stark wie ihre
minderen Brüder; und das macht sie zu ausgezeichneten Kämpfern. Sie kennen keine Furcht
und dürsten nach Blut und Sieg.
Die Olog-hai werden auch Schwarze Trolle genannt, da sie eine schwarze schuppige Haut
und schwarzes Blut haben. Sie haben nicht den Makel, bei Sonnenlicht in Stein verwandelt
zu werden. Aus diesem Grund werden die Olog-hai von den Menschen oftmals
fälschlicherweise für „Riesenorks“ gehalten.
Die Olog-hai tauchten erst gegen Ende des Dritten Zeitalters um die Gebiete von Saurons
Reichen in Mordor und Dol Guldur auf und waren neuartige Geschöpfe Saurons, die er durch
unbekannte magische Experimente erschaffen hatte. Sie sprachen ausschließlich die
Schwarze Sprache Mordors und waren ohne Saurons Willen nicht überlebensfähig. Nach der
Vernichtung des Einen Ringes flohen sie ziellos vom Schlachtfeld und konnten im Vierten
Zeitalter nicht mehr überleben.

~ 168 ~
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Olog-hai sind groß und sehr stark; sie haben kräftige Körper und Gliedmaßen.
Ihre harte Haut besteht aus überlappenden schwarzen Schuppen. Es gibt nur männliche
Olog-hai, sie wiegen ca. 320 kg.
Pigmentierung: Schwarze schuppenartige Haut mit schwarzen Augen. Sie haben
schwarzes Blut.
Ausdauer: Durchschnittlich (+5 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Ca. 3,45 m.
Lebensdauer: Unbekannt.
Widerstand: Wenn sie einen kritischen Treffer durch eine normale Waffe hinnehmen
müssen, bleiben sie von Ereignissen, die zu Benommenheit oder Blutverlust führen,
unberührt, da sie gegen nichtmagische Waffen widerstandsfähiger sind.
Besondere Fähigkeiten: Sie können sich ungehindert im Tageslicht bewegen.
Kultur

Kleidung: Nichts, sieht man von gefundenen Panzerungen oder Häuten ab.
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Olog-hai wurden zum Kämpfen gezüchtet. Sie arbeiten nur dann in Gruppen
zusammen, wenn sie von dem „konzentrierten Willen“ eines besonders starken Wesens
geführt werden. Sie setzen Politik mit Gewalt gleich.
Heiratsbräuche: Keine.
Religion: Sie verehren die Dunkelheit und die Macht Saurons.
Andere Faktoren

Verhalten: Hinterhältig, organisiert und recht schnell in ihren Taten.


Sprachen: Anfangs: Sie sprechen die Schwarze Sprache (10) und Westron (6).
Spätere Auswahl: Orkisch (8), mehr Westron (10), Atliduk (6), Haradaisch (8) oder Nahaiduk
(6).
Vorurteile: Olog-hai hassen alle anderen Völker, die nicht unter Sauron dienen.
Einschränkungen der Klassen: Olog-hai können nur Krieger stellen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Streitäxte, Keulen, Kriegsflegel, Streitkolben, Morgensterne, Zweihänder,


Kriegshämmer oder Felsbrocken.
Rüstung: Kette, Helm und manchmal auch mit Schild.
Geld: Zwei Goldmünzen. Zusätzlich eine Auswahl von Münzen, Edelsteinen und Waffen im
Wert von 3W100 Goldmünzen - überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder
bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.

~ 169 ~
Auswirkungen des Werdegangs

Schwarze Trolle erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: 56 – 60 und 71 – 80 sind nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Besondere Gegenstände erhält ein Olog für gewöhnlich auf
höheren Befehl.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Glücksspiel, Signale geben, Waffenloser
Kampf, Improvisierte Waffen, Metall- und Lederverarbeitung, Fallen bauen, Einschüchtern,
Verhören, Taktik.
Steigerung von Eigenschaften: Nur Stärke, Konstitution und Intelligenz können gesteigert
werden.

Halbtrolle
Halbtrolle sind das Ergebnis einer Vermischung von Olog-hai und Variags. Sie sind kleiner
und schneller als Schwarze Trolle und ähneln entfernt den Menschen. Ihre Kraft, ihre
Schnelligkeit und ihre ähnlich hohe Intelligenz eines Menschen machen sie zu einem
gefährlichen Gegner. Im Ringkrieg kämpften sie in der Schlacht auf dem Pelennor im Heer
Minas Morguls.
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Halbtrolle sind kräftig, aber nicht so grobschlächtig wie herkömmliche Trolle.
Männer wiegen ca. 165 kg, Frauen ca. 155 kg.
Pigmentierung: Ihre nachtschwarze Haut und glühend-rote Augen sind Zeichen ihrer
Einzigartigkeit.
Ausdauer: Durchschnittlich (+5 Erschöpfungspunkte).
Körpergröße: Männer ca. 2,15 m; Frauen ca. 1,95 m.
Lebensdauer: 120 Jahre.
Widerstand: Heiße Sommertage machen ihnen nichts aus. +5 Widerstand auf Hitze.
Besondere Fähigkeiten: Sie können sich ungehindert im Tageslicht bewegen und sind sehr
beweglich: +5 B&M.
Kultur

Kleidung: Sie tragen grobe schwarze Kleidung aus Wolle, Leder oder Leinen.
Ängste und Schwächen: Keine.
Lebensart: Halbtrolle wurden zum Kämpfen gezüchtet. Sie arbeiten nur dann in Gruppen
zusammen, wenn sie von dem „konzentrierten Willen“ eines besonders starken Wesens
geführt werden. Ansonsten handeln sie, wie sie es möchten, da ihre Intelligenz dies zulässt.
Sie setzen Politik mit Gewalt gleich.
Heiratsbräuche: Keine.
Religion: Sie verehren die Dunkelheit und die Macht Saurons.

~ 170 ~
Andere Faktoren

Verhalten: Brutal, organisiert, und handeln schnell.


Sprachen: Anfangs: Sie sprechen die Schwarze Sprache (10) und Westron (8).
Spätere Auswahl: Varadja (6), Haradaisch (8), Logathig (8) oder Orkisch (8).
Vorurteile: Halbtrolle hassen alle anderen Völker, die nicht Sauron dienen.
Einschränkungen der Klassen: Sie können nur Kriegerstellen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keine Bögen.


Rüstung: Jede. Beträchtliche Rüstungsmengen.
Geld: Zwei Goldmünzen. Zusätzlich eine Auswahl von Münzen, Edelsteinen und Waffen im
Wert von 3W100 Goldmünzen - überschreitet das Ergebnis die Zahl 200, beginnt man wieder
bei 1. Ergebnis in Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Halbtrolle erhalten zwei Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: 71 – 80 nicht verfügbar. Neuer Wurf!
Besondere Gegenstände: Besondere Gegenstände erhält ein Olog für gewöhnlich auf
höheren Befehl.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Akrobatik, Schätzen, Höhlenkunde, Erste Hilfe, Signale
geben, Waffenloser Kampf, Metall- und Lederverarbeitung, Verführen, Verhören, Taktik.
Steigerung von Eigenschaften: Mit Ausnahme von Intuition kann jede Eigenschaft
gesteigert werden.

Dunkelelben
Als Moriquendi (Quenya für „Elben der Dunkelheit“) wurden all jene Elben bezeichnet, die, im
Unterschied zu den Calaquendi („Lichtelben“), nie das Licht der Zwei Bäume im Segensreich
von Valinor erblickt hatten: die Avari und die Völker der Úmanyar. Dazu gehörten eigentlich
auch die Sindar und diejenigen Noldor, die erst nach der Rückkehr aus Aman in Mittelerde
geboren wurden. Bei den Sindar wurde der Status meist offen gelassen, da Elwe und Melian,
ihr Königspaar, in Valinor gewesen waren. Der Begriff wurde fast ausschließlich von den
Noldor, manchmal auch als Beleidigung, für diejenigen gebraucht, die nicht zu ihnen
gehörten.
Im zweiten Zeitalter züchtete Sauron insgeheim eine neue Rasse, die ihm gehörig sein sollte:
die Dunkelelben. Ein verzerrtes Spiegelbild ihrer naturgebundenen Rasse und stark in der
Magie. Zum Gebrauch der Dunkelelben sollte es jedoch nie kommen: denn während des
Krieges gegen das Letzte Bündnis am Ende des Zweiten Zeitalters, machte sich die noch
recht kleine Gruppe an Dunkelelben los und rissen sich aus Saurons Macht. Dass es sie
wirklich gibt, ist keinem bekannt und so leben sie in den Tiefen der Wälder und Berge, wo sie
so wenig Kontakt wie möglich zu anderen Völkern haben.

~ 171 ~
Körperliche Eigenschaften

Körperbau: Dunkelelben sind größer als gewöhnliche Menschen, ähnlich den Elben. Ihre
Statur ist weitaus zierlicher und schlanker als jener der Elben, was auf eine geringere
körperliche Kraft schließen lässt. Die Gesichtszüge der Dunkelelben variieren recht stark. Es
gibt ebenso zart und markant wirkende wie bei gewöhnlichen Elben, als auch düster und
verbittert wirkende Gesichter. Männer wiegen ca. 75 kg und Frauen ca. 65 kg.
Pigmentierung: Sie haben eine bedrohlich wirkende Haut, welche die Farbe von Pech hat.
Schwarze Haarfarbe und graue Augen.
Ausdauer: Die Dunkelelben können ca. 20 h Reisen, müssen danach aber mindestens 4 h
schlafen. Im Notfall können sie ihre Ausdauer extrem erhöhen, so dass sie z.B. 3 Tage ohne
Unterbrechung marschieren können, brauchen anschließend eine ähnlich lange Schlafphase.
Anstatt zu schlafen, können sie auch meditieren, wobei sich dann die Erholungszeit
verdoppelt.
Körpergröße: Männer ca. 1,95 m; Frauen ca. 1,80 m.
Lebensdauer: Schätzungsweise 700 Jahre.
Widerstand: Sie können nicht krank werden oder Narben bekommen und sind nahezu
immun gegen Seuchen. +30 auf Widerstandswürfe gegen Kälte und Hitze. Ihre Anfälligkeit
gegenüber jeder Form der Magie, macht sie verwundbar: -30 auf Widerstand gegen Magie.
Besondere Fähigkeiten: Bei Mondschein oder Sternenlicht gleicht das Sehvermögen der
Dunkelelben des eines Menschen am helllichten Tage. Am helllichten Tage sehen sie
doppelt so weit wie ein Mensch. In völliger Dunkelheit sehen sie zumindest auf eine
Entfernung von 30 m ausgezeichnet und auf eine Entfernung von 60 m akzeptabel. Ihre
Hörweite beträgt das Dreifache des Normalen.
Ihre Zauberaktivitäten können schwerer entdeckt werden (-30 auf die „Risikotabelle für das
Verwenden von Zaubersprüchen ZT-1“).
Kultur

Kleidung: Schwarze Kleidung, rote Akzente mit silberner Verzierung. Das Material ist
meistens aus Baumwolle oder Seide.
Ängste und Schwächen: Sie fürchten die Entdeckung durch Sauron oder seine Schergen.
Lebensart: Die Dunkelelben leben in losen Kleingruppen, die von Versteck zu Versteck
ziehen, um nicht von Sauron oder anderen gefunden zu werden. Sie haben in ihren Gruppen
eine strenge Rangordnung. Änderungen in ihrem System werden von den Herrschenden mit
absoluter Gewalt zurückgedrängt, weshalb diese als unanfechtbar gelten.
Die Familie steht an erster Stelle und ist ihr Fluchtpunkt für Sicherheit und Beständigkeit. Die
Kunst der Nekromantie wird sehr geschätzt.
Heiratsbräuche: Einehe. Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Religion: Sie verachten die Valar und jene, die an sie glauben.

~ 172 ~
Andere Faktoren

Verhalten: Seit ihrem Fortgang aus Mordor haben sie das selbstständige Denken und
Handeln übernommen und sind nicht mehr Sauron hörig. Mit der Zeit haben sie gelernt
Gefühle zu entwickeln, welche sie ausschließlich für ihre engsten Vertrauten und
Familienmitglieder an den Tag legen. Ansonsten sind sie eher verschwiegen und können
auch gewissenlos und brutal sein.
Sprachen: Anfangs: Sie sprechen die Schwarze Sprache (10/9/8) und Westron (5/4/3).
Spätere Auswahl: Orkisch (8), Haradaisch (8/7/6), Quenya (5/4/3), Sindarin (8/7/6) oder
Adûnaisch (6/5/4).
Vorurteile: Sie verabscheuen Sauron und fürchten seine intelligenten Schergen und Helfer.
Einschränkungen der Klassen: Dunkelelben können nur Magier, Krieger und Waldläufer
stellen.
Möglichkeiten der Ausstattung

Waffen: Keine Zweihänder.


Rüstung: Kette, Helm und manchmal auch mit Schild.
Geld: Doppelte Anzahl an Goldmünzen.
Auswirkungen des Werdegangs

Dunkelelben erhalten vier Werdegangspunkte.


Besondere Fähigkeiten: Ersetze 56 – 60 durch: „Schattenwanderer“. Der Anwender erzeugt
um sich herum ein Feld aus Schatten, wodurch er für andere nicht mehr sichtbar ist. -75 auf
Wahrnehmung für alle Nicht-Dunkelelben um ihn herum. Durch das Wandern in der
Schattenwelt verliert der Anwender pro Runde 1W4 Lebenspunkte.
Kostenlose Nebenfertigkeiten: Höhlenkunde, Signale geben, Waffenloser Kampf, Fallen
bauen, Einschüchtern, Verhören, Taktik, Schauspielern, Meditation, Astronomie, Nähen,
Nahrungssuche.

Die Geschöpfe Mittelerdes


Dieser Abschnitt enthält die Beschreibung einer Anzahl ungewöhnlicher Tiere und
Monster Mittelerdes. Ihre Spieldaten sind in der Tabelle KDT-2 Kampfdaten-Tabelle für
Tiere und Wesen zusammengefasst.

Adler, Große
Die Großen Adler sind die uneingeschränkten Herrscher der Lüfte über den nördlichen
Gebirgen; sie können es selbst mit einem gepanzerten Drachen aufnehmen. Die Adler sind
die größten aller Vögel. Man spricht ihnen göttlichen Ursprung zu. Die Eldar, die ersten
Elben, hielten die Adler für direkte Manifestation der Gedanken Manwes, des Herrn der
Valar. Tatsächlich erscheinen die Adler solcher Verehrung würdig. Von unbezwingbarem
Geist und frei von allem Bösen, lebten die Adler in den höchsten Bäumen der Welt, bis
Manwe ihnen auftrug, ihre Horste auf den Gipfeln und Klippen der größten Berge Mittelerdes

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zu bauen, die Sterblichen Lande unter sich zu beobachten und ihm zu berichten, was sie
sahen und hörten. Diese geflügelten Nachrichtenüberbringer waren größer als ihre
Nachkommen im Dritten Zeitalter: Thoronder, der erste König der Adler, hatte eine
Flügelspannweite von über 50 Metern!
In den Wirren des Ersten Zeitalters dienten die Adler den Valar tapfer. Nachdem Beleriand
vom Meer verschlungen worden war, zogen die Adler nach Osten; einige von ihnen ließen
sich in den höchsten Gipfeln des Nebelgebirges nieder (damals Heim der ungastlichen Orks),
andere in den Grauen Bergen, wo Drachen schliefen, sich paarten und dann weiterschliefen.
Gegen Ende des Dritten Zeitalters verließen sich Zwerge, Elben, Hobbits, Istari und
Menschen immer wieder auf die Hilfe der Adler bei Rettung, Informationen oder Verteidigung.
Zeigten sich die Adler einmal hilfsbereit, wurden Bittsteller nie enttäuscht.
Die Großen Adler Mittelerdes sind königliche Vögel. Diese majestätischen Jäger sind
gebieterisch, schnell und stolz und zeigen Feinden gegenüber keine Gnade. Ein von den
Klauen eines Adlers umschlossener Gegner konnte guten Gewissens seine Augen schließen
und sich auf die Ewigkeit vorbereiten.
Ein Adler ist mit einem hakenförmigen Schnabel und zwingenartigen, vierzehigen Fängen
zum Packen und Zerdrücken oder zum Aufspießen von Beute ausgestattet; er kann nur
schwer überwunden werden. Die Augen der Adler sind größer als die der Menschen; ihre
Netzhaut enthält, im Gegensatz zu den anderen Vögeln, eine dichte Konzentration von
außerordentlich empfindlichen Farbnervenempfängern, die ihnen einen bewundernswerten
genauen Sinn für Farbunterschiede geben. Ein dahingleitender Adler kann Einzelheiten einer
Landschaft achtmal besser wahrnehmen als ein Mensch. Der Herr der Adler beispielsweise
kann im Mondlicht auf anderthalb Kilometer eines Hasen auf Jagd nach Deckung sehen!
Neben der großen Genauigkeit weisen die Augen der Adler sowohl vorne als auch zur Seite
und erlauben dem großen Vogel einen außergewöhnlich großen Rundblick. Im Dunkeln wird
das Seevermögen kaum in Genauigkeit und Klarheit beeinträchtigt.
Die großen naturgegebenen Gaben der Adler machen sie zu wertvollen Verbündeten im
Kampf. Aufgrund ihrer beherrschenden und gefühllosen Art sind Adler knapp, vernünftig und
schwierig zu täuschen. Im Gegensatz zu Drachen, die – als Einzelwesen – die größere
Zerstörungskraft haben, operieren Adler immer in Schwärmen; ihre Weisheit und ihr Wissen
lassen sie fast jeder bösen Macht Mittelerdes gewachsen sein. Diese außergewöhnlichen
weisen und intelligenten Tiere sollten sich nicht oft in die Geschicke der Welt einmischen,
doch wenn sie wirklich handeln, sollte ihr Eingreifen höchst eindrucksvoll und wirksam sein.

Balrogs
Diese großen, in Flammen menschenähnlichen Dämonen der Macht zählen zu den
gefürchtetsten Bewohnern Mittelerdes. Sie sind intelligent, sehr gerissen und in der Lage,
umfassende Zerstörungen anzurichten, wenn sie der Wunsch dazu überkommt. Ihre
gefürchtetste körperliche Waffe ist die Flammenpeitsche, doch halten sie in ihrer anderen
Hand oftmals eine zweite Waffe wie Schwert oder Streitkolben. Für die Peitsche und alle
anderen Waffen wird Tabelle AT-3, Angriffstabelle für Zweihandwaffen, herangezogen.
Berührt man sie, ergeben sich daraus schwere Verbrennungen und große Schmerzen.
Jeder, der so töricht ist, sich von einem Balrog ergreifen zu lassen, wird wahrscheinlich von

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seiner großen Körperkraft zerrissen, wenn er nicht vorher vor Furcht stirbt. Balrogs
„überfliegen“ Hindernisse und müssen nur an engen Orten mit dem Boden in Kontakt sein.
Ebenso verfügen sie über die Fähigkeit, ihre Körpergröße beträchtlich zu verändern.
Da sie Maiar sind, ist den Balrogs eine beeindruckende Ausstrahlung eigen, zugleich eine
ihrer besten Fernkampfwaffen: Jeder, der einen Balrog in seinem fürchterlichen Zorn erblickt,
muss einem „Furcht“-Zauberspruch der Stufe 20 widerstehen oder voller Schrecken
davonrennen – sofern er es dann noch kann. Wird der Widerstandswurf um mehr als 50
verfehlt, wird der Charakter ohnmächtig oder bleibt W10 Runden lang an seinem Platz wie
festgefroren (dies zählt als bewusstlos bzw. benommen). Wird der Widerstandswurf um mehr
als 100 verfehlt, stirbt der Charakter an Herzversagen. Die flammenden Waffen des Balrogs
verursachen einen kritischen Treffer durch Hitze zusätzlich zu jedem normalen kritischen
Treffer und einen weiteren Schaden von 5W10 durch Feuer. Die Peitsche hat eine
Reichweite von sechs Metern und wird von Schilden nicht abgewehrt. Jeder, der außerhalb
des Wassers mit dem Körper eines Balrog in Berührung kommt, verbrennt sofort.
Der Balrog in „Der Herr der Ringe“ wird in den Legenden des Westens einfach als „Der
Balrog“ bezeichnet; es handelt sich um ein derart furchteinflößendes Wesen, dass die
Ausstrahlung anderer dieser Art kaum ohne Beachtung geblieben wäre. Aber es ist
wahrscheinlich, dass andere Balrogs nach dem Fall ihres Meisters ähnlich wie der Balrog
von Moria unter der Erde gefangen wurden; dadurch könnte ihre Entdeckung verhindert
worden sein. Im Ersten Zeitalter hatte es viele Balrogs gegeben; sie waren die Diener
Morgoths, des Dunklen Feindes, des Meisters der Dunkelheit und Mentor Saurons. Der
Umsturz nach der Unterwerfung Morgoths vernichtete viele, aber nicht alle.
Keines der Lebewesen in ganz Mittelerde, Sauron ausgenommen, hatte größere physische
Kräfte als ein Balrog. Ursprünglich waren sie, wie auch die Istari und Sauron, aus den
Unsterblichen Landen gekommen, und ihre relative Stärke im Vergleich mit den Bewohnern
Mittelerdes ist gewaltig. Selbst Drachen fürchten Balrogs. Sie werden von den wenigen, die
sie gesehen haben und noch leben, auf vielerlei Art beschrieben: Balrogs bestehen sowohl
aus Flammen al auch aus Schatten, sie sind groß und veränderlich, „schattenbeflügelt“ und
sie tragen eine Peitsche und ein überdimensionales Schwert, Legolas nannte sie den
größten Fluch der Elben, sieht man vom Herrn des Dunklen Turmes ab. Selbst Gandalf
kämpfte zehn Tage mit dem Balrog von Moria, bevor er endlich den Sieg davontrug.

Crebain
Eine große, schwarze Krähenart, die unter dem Einfluss des Bösen steht. Die Crebain leben
vornehmlich in Dunland und dem Fangorn-Wald. Normalerweise bilden sie große Schwärme,
um sich gegenseitig zu schützen und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, das, was sie
suchen sollen, auch zu finden. Sie sind hauptsächlich Kundschafter und nicht angriffslustig.
Sie haben im Flug einen Bonus von +70 auf Wahrnehmung.

Dornhai
Dornhaie sind grauenvolle Kreaturen. Die gewaltigen fleischfressenden Fische sind eine
abstoßende Ausbrut von Haien und bekannt für ihre außerordentlich harte Rückenpanzerung
und den offensichtlichen Dornenkamm. Sie sind zwischen 4,5 – 6 m lang.

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Dornhaie greifen Menschen nur an, wenn sie hungrig sind – doch scheint dies bei ihnen fast
immer der Fall zu sein. Sie fressen alle Arten von Fleisch.
Ihre stählernen Rückenflossen sind brauchbar, um lebensbedrohliche Streichwunden selbst
durch die härtesten Rüstungen hindurch zu schlagen. Es ist diese harte Flosse, die den
gewaltigen Krallen-Angriff ausführt. Wie bei allen anderen Haien ist der Biss solcher
Kreaturen äußerst gefährlich.

Drachen
Es gibt drei Arten von Drachen, die alle von Morgoth während des Ersten Zeitalters der
Sonne geschaffen wurden. Einige schlängelten sich, andere gingen, manche flogen sogar.
Alle Arten setzen ihre Körper im Kampf ein, die mächtigsten Drachen atmen Feuer von
außergewöhnlicher Temperatur aus. Drachen sind zwischen 25 und 65 Metern lang und
haben eine Flügelspannweite, die etwa 20% über ihre Länge liegt. Der ganze gewaltige
Körper ist mit unglaublich harter Haut und schimmernden Schuppen, die größer als eine
Menschenhand sind, besetzt. Drachen üben auf jeden Beobachter eine furchteinflößende
Ausstrahlung aus; das gilt selbst für einen Balrog. Des Weiteren sind sie gerissen,
selbstsüchtig und äußerst intelligent; all ihre Sinne sind ausgezeichnet. Sie sind raub- und
habgierig und lieben Zerstörung und Feuer.
Die körperlichen Angriffe der Drachen sind geprägt von einer fürchterlichen Macht. Der
Spielleiter sollte es zulassen, dass Drachen mit jedem verfügbaren Glied sowie mit Maul und
Schwanz ihre Ziele angreifen. Alle Extremitäten sind in der Lage, es mit mehr als einem
Gegner aufzunehmen, wobei sie einen Abzug von -15 pro zusätzlichen Gegner auf den
Angriff erhalten. Ein Drache kann ein Ziel auch mit zwei nebeneinanderliegenden
Gliedmaßen angreifen. Die gefürchtetste Waffe eines Drachen ist aber sein Feueratem.
Wenn er gegen ein Ziel eingesetzt wird, sollte das Resultat auf „Strahl“-Tabelle mit einem OB
von +100 bis +150 auf eine Entfernung von bis zu 120 Metern ermittelt werden. Wer er
gegen eine Gruppe eingesetzt, wird die „Kugel“-Tabelle mit einem OB von +50 bis +75 bis
auf eine Entfernung von 50 Metern angewandt. In letzterem Fall bedeckt der Atem einen
Kegel mit 15 Metern Durchmesser. Ein Drache kann sein Feueratmen einmal alle sechs
Runden einsetzen, höchstens aber vier bis sechs Mal pro Stunde.
Der sturmgewaltige, heiße Atmen eines Drachen kann einen Fluss wie heißen Tee zum
Kochen bringen und eine menschliche Behausung in Schutt und Asche legen. Die mächtigen
geflügelten Drachen tauchen zum ersten Mal gegen Ende des Ersten Zeitalters auf, als
Morgoth, der die Vernichtung der Valar erstrebte, eine Horde geflügelter, feuerspeiender
Monster unter Führung Ancalagons des Schwarzen, des mächtigsten aller Drachen,
aussandte (gegen Ancalagon erscheint Smaug wie ein heimwehkranker Hobbit). Ancalagon
wurde in der Großen Schlacht von Earendil erschlagen. Sein Sturz ebnete die Bergkette des
Thangorodrim ein, die sich über der Feste Morgoth befand, so dass alle zeitgenössischen
Karten von Mittelerde ungültig wurden.
Drachen sind zwar nicht besonders weise, aber trotzdem gerissen und grausam. Außerdem
können sie denken, träumen und sogar Weissagungen machen. Sie sind immer bereit, von
anderen das Schlechteste zu erwarten, da auch sie immer auf das Schlechteste aus sind.
Nicht erfreut einen Drachen mehr, als eine Stadt ihrer Schätze zu berauben, eine Beute auf
einem großen Haufen zu sammeln und ein oder zwei Jahrhunderte lang darauf zu nisten.
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Drachen haben aber auch Schwächen: Sie neigen dazu, bei mangelnder Herausforderung
eitel und selbstgefällig zu werden und sich mit rätselhaftem Gerede abzugeben; jeder Drache
scheine seine Achillesferse in Form eines wunden Punktes in der Panzerung zu haben. An
dieser Stelle kann er tödlich verwundet werden.

Dumbeldore
Ein Volk wilder geflügelter Insekten, das in Gedichten der Hobbits erwähnt wird. Es sind im
Grunde zwischen drei und vier Kilo schwere gelb-schwarze Wespen, deren Gift 3W10
Schaden zufügt, wenn das Opfer gestochen wird. Das Opfer muss einen kritischen Treffer
hinnehmen und zusätzlich einen Widerstandswurf gegen Stufe 4 bestehen.

Eisspinne
In der Form gleicht die Eisspinne aus Haar ihren normalgroßen Verwandten. Nicht so in der
Größe: acht Spinnenbeine erstrecken sich auf bis zu 1,80 m Durchmesser aus dem haarigen
Körper, der so weiß ist wie der Schnee in ihren Heimatgebieten.
Diese besondere Riesenspinne lebt in den eisigen Regionen von Forodwaith. Sie spinnt wie
normale Spinnen ein Netz, das in ihrem Fall allerdings aus gefrorenem Körpersaft besteht.
Die einzelnen Fäden sind so eisig kalt, dass sie an allem haften, was wärmer ist als sie
selbst. Die Eisspinne kann sich frei darauf bewegen 8für sie ist das so wie trockene, glatte
Flächen für gewöhnliche Spinnen), und sie spinnt ihr Netz gern in unterirdischen Eishöhlen,
sowie in den Höhen der Gletscherberge.
Den Überraschungsmoment ausnutzend, nähert sich die Eisspinne ihrem Opfer zumeist von
hinten, um es dann blitzschnell mit ihrem giftigen Biss zu attackieren. Bei dieser Gelegenheit
injiziert sie ihm ein Kreislaufgift der Stufe 5. Sie hofft zum Einen auf sich im Netz verfangende
Tiere, zum Anderen liegt sie auch verborgen in ihrem Netz auf der Lauer, um sich auf
vorbeilaufende Wesen zu stürzen. Eisspinnen sind immun gegen Kälte; Hitze und Feuer
verursachen hingegen doppelten Schaden.

Ents
Die Ents (Onodrim) sind das stärkste und größte der natürlichen Völker. Ihre Gliedmaßen
sind äußerst stabil, sie können Stein und Stahl zerreißen, sobald sie entsprechend
aufgerüttelt sind – ein Anblick, der selten ist und nur von wenigen gerne gesehen wird. Alle,
die einen zornigen Ent sehen, müssen einem „Furcht“-Zauberspruch der Stufe 10
widerstehen. Diejenigen, die mit einem Ergebnis zwischen 1 und 50 scheitern, fliehen. Die
anderen, die mit mehr als 50 scheitern, stehen für 1W100 Runden starr wie eingefroren. Ein
Ent kann jeden greifbaren Gegenstand wie ein Riese als Wurfgeschoss verwenden, erhält
aber wegen seiner größeren Geschicklichkeit einen OB von +100. Die Haut eines Ents ist
ausgesprochen hart und nur gegenüber schweren Axthieben empfindlich. Daher verursachen
stumpfe Waffen und Pfeile nur halben Schaden. Du musst einen kritischen Treffer der Klasse
„E“ erzielen, wenn ein Wurf auf der „Tabelle für kritischen Kampfschaden für große Wesen“
mit einer Modifikation von -10 erlaubt werden soll. Flammende Waffen oder Feuer haben
normale Auswirkungen.
Obwohl sie das älteste aller Völker sind, schliefen die Ents bis zum Kommen der Elben. Die
Elben lehrten sie das Sprechen und brachten sie dazu, sich zu bewegen. Die Ents sind die
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Hirten der Wälder und gleichen normalerweise einer bestimmten Baumart. Es gibt sie daher
in einer Vielzahl von Größen und Formen. Die Ents sind von Natur aus gutmütig; sie denken
recht langsam und handeln nie unbesonnen, es sei denn, sie sind unglaublich verärgert.
Die Ents sind ein schwindendes Volk. Einerseits haben sich viele aus Überdruss,
Achtlosigkeit oder Bitterkeit wieder in ihre schlafende Baumform zurückgezogen. Ein
anderer Grund ist das Verschwinden der Entfrauen, die sich im Verlauf vieler Jahre von ihren
Männern getrennt haben und aus der Geschichte verschwunden sind.

Faistitykelin
Dieses große, schildkrötenähnliche Tier wird nur in den Legenden der Hobbits erwähnt. Ein
Faistitykelin ist groß genug, um auf ihm zu lagern und müsste damit etwa 45 Meter lang und
fast genauso breit sein sowie einen großen Kopf und äußerst starke Flossen haben. Sollte
das Ungeheuer in Zorn geraten, müsste es ihm ein Leichtes sein, fast alle Boote oder Schiffe
zu zerstören.

Geflügelte Unholde
Die geflügelten Unholde sind krude Nachahmungen der Adler und nisten in hochgelegenen
Höhlen oder auf Vorsprüngen unter überhängenden Felsen. Eine gewisse Anzahl von ihnen
hat sich bis zu den Anhöhen des südlichen Düsterwaldes ausgebreitet. Diese Wesen werden
bis zu zehn Metern lang und haben eine Flügelspannweite von neun bis zehn Metern; sie
sind mit dem Kaltdrachen der Altvorderen Zeit entfernt verwandt. Sie können kein Feuer
speien, doch ihre körperliche Bewaffnung ist beeindruckend. 25 Zentimeter lange Klauen an
großen Beinen und 15 Zentimeter lange Fangzähne mit entsprechenden großen Kiefern
haben schon viele in die unglückliche Lage gebracht, zum nächsten Mittagessen der
Geflügelten Unholde zu werden.
Geflügelte Unholde haben eine gute Nachtsicht und können nicht nur stundenlang ohne
Anstrengung, sondern zudem noch geräuschlos gleiten, was es ihnen bei Nacht ermöglicht,
ihr Opfer vollkommen überraschend anzugreifen (OB +50 auf jeden ersten Angriff, falls dem
Ziel ein Wahrnehmungswurf mit -30 misslingt und es die tödliche Gefahr nicht entdeckt).
Während es Tages bevorzugen sie eine eher direkte Form des Angriffs; nach einem
schnellen Sturzflug mit der Sonne im Rücken attackieren sie ihre Opfer mit ausgestreckten
Krallen. Zum Zwecke des Angriffs schließen sie sich oft auch zusammen und gehen dann
paarweise auf die Jagd, wobei ein geflügelter Unhold für die Ablenkung sorgt, während der
andere von hinten angreift. Große Exemplare dieser Gattung können problemlos Lasten vom
Gewicht zweier Menschen tragen und werden deswegen oft von Saurons Nazgûl ebenso wie
von den Kriegsherren der Olog-hai als Reittiere benutzt.

Guhl
Guhle sind seltsam veränderte, verfaulte Leichen mit fangzahnartigen Zähnen und zu Krallen
deformierten Fingernägeln. Sie bewegen sich auf schreckliche Weise totenartig, und ein
geradezu Übelkeit erregender Grabgestank folgt ihnen auf ihren nächtlichen Patrouillen.
Die meisten Guhle scheinen feuchte, sumpfige Gebiete vorzuziehen, wo sie sich während
des Tages einfach in der weichen Erde vergraben können. Wenn dann die Nacht ihren
verhüllenden Schatten über die Welt legt, stehen sie aus ihrem Erdengrab auf und werfen
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Schmutz, Würmer und kleine Insekten für ihren nächtlichen Rundgang ab. Ihr Verhalten wird
von Stumpfsinn getrübt. Der einzige Unlebensinhalt eines Guhls ist der Schutz seines
Territoriums, und er wird jeden Eindringling bis zum Tode bekämpfen.
Guhle verbreiten allein durch ihren Anblick Schrecken; wer einen von ihnen sieht und seinen
Widerstandswurf nicht schafft, erliegt den Effekten eines Furchtspruches der Stufe 6. Im
Kampf kann der Guhl mit seinen Körpergliedern auf Gegner eindreschen und gleichzeitig mit
seinen widerlichen Krallen kratzen. Manchmal jedoch beißen Guhle auch mit ihren
sabbernden Mäulern. Wer von den Krallen oder Zähnen verletzt wird, bekommt mit einer
Wahrscheinlichkeit von 30% die „Guhl-Fäulnis“. Wer mit dieser Seuche angesteckt ist,
dessen Wunden heilen nicht mehr und er verliert bis zum Eintritt des Todes 1-5 Trefferpunkte
am Tag.

Hornschlange
Diese 4,6 Meter lange Schlange hat einen mit einem Stachel versehenen Schwanz und ist
zumeist dunkelgrün oder schwarz. Hornschlangen sind Bewohner des Waldes. Sie bewegen
sich mit großem Geschick in den Ästen auch hoher Bäume oder auf dem Waldboden. Ihre
Besonderheit ist neben der Tatsache, dass sie nicht beißt, der spitze, hornbeschichtete
Schwanz. Statt eines Bisses drehen sie ihren Körper mit furchterregender Geschwindigkeit,
peitschen mit ihrem Schwanz nach vorne und schlagen so zu wie „lebendige Pfeile“. Die
Reichweite für diesen Angriff beträgt 4 Meter. Ihr stechendes Schwanzhorn verbirgt einen
giftigen Stachel, der sein Gift nach dem Stich abgibt. Der Verteidiger muss einen
Widerstandswurf gegen Gift der Stufe 6 würfeln.

Hummerhörner
Diese großen Insekten sollen Berichten nach sogar schon gepanzerte Ritter angegriffen
haben. Sie ähneln im Aussehen Moskitos, haben eine Flügelspannweite von etwa einem
Meter und wiegen rund fünf Kilo. Sie bevorzugen Sümpfe und morastige Gebiete und fallen
in großer Anzahl über unglückliche Durchreisende her. Hummerhörner greifen solange an,
bis alle Opfer getötet oder ausgesaugt sind.

Huorns
Huorns sind entweder aus ihrem Schlaf zum Leben erwachte Bäume oder „baumisch“
gewordene Ents; sie sind eine Art fehlendes Bindeglied zwischen ihnen. Mit einer
Wahrscheinlichkeit von 50% befinden sich Huorns in Begleitung eines Ents. Huorns
kämpfen und verteidigen sich fast wie die Ents, sind aber viel langsamer und nicht wirklich
vernunftbegabt. In den meisten Fällen werden sie jedem Ent gehorchen und an seiner Seite
kämpfen, wenn mitunter auch aus unterschiedlichen Gründen.

Irrlicht
Als prismatische Lichtkugeln, die die Wanderer in bestimmte Gefahren locken, schweben
Irrlichter durch die Nebelbänke über Sümpfen und Mooren. Wie eine übernatürliche Laterne
verringert das Irrlicht seinen Lichtschein oder lodert auf, während es sich langsam oder
sprunghaft von Ort zu Ort bewegt, um sein Opfer zu verwirren oder dessen Aufmerksamkeit
auf sich zu ziehen.

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Dieses erdfremde Wesen ernährt sich von der Wärmeausstrahlung lebender Wesen. Es geht
boshaft und selbstsüchtig vor und zeigt weder Mitleid noch Gnade für seine Opfer. Das
Irrlicht kann die Form seines Körpers von einem Radius von 30 cm bis auf einen von 150 cm
verändern.
Das Irrlicht versucht, Reisende in natürliche Fallen und Gefahren wie Treibsand oder tiefes
Wasser zu locken, anstatt sie direkt anzugreifen. Einmal in die Falle gegangen, spürt das
Opfer schnell die kalte Berührung des Wesens, das ihm dann seine Lebenswärme nimmt.
Wegen seiner größtenteils nichtstofflichen Form ist es äußerst schwer das Irrlicht zu
verletzen.

Kraken
Die Kraken sind große böse Verwandte des Riesentintenfisches und werden von den
Mächten der Dunkelheit benutzt, um Salz- oder Süßwassergebiete zu bewachen. Jeder
Krake hat viele Arme und kann bis zu drei Ziele mit vollem OB angreifen. Konzentriert er sich
auf ein Ziel, erhält er einen Zuschlag von +50 für jeden Angriff. Falls mehr als drei Ziele in
einer Runde angegriffen werden, erfolgt pro Ziel ein Abschlag von jeweils -25. Ist ein Opfer
umschlungen (hierzu genügt ein kritischer Treffer der Klasse „C“), verliert es den Schutz
eines eventuellen Schildes, und der Krake erhält einen Bonus von +20 zuzüglich zu allen
situationsbedingten Bonussen. Wie aus Tabelle KDT-3 zu entnehmen ist, gibt es drei
verschiedene Größen und Kraken. Die Hauptunterschiede zwischen den unterschiedlichen
Größen liegen im OB und der Panzerung.

Mearas
Die Mearas sind die überragenden Pferde der Rohirrim und werden von den blonden Reitern
förmlich verehrt. Sie sind wesentlich intelligenter, schneller und ausdauernder als jedes
andere Pferd. Daher eigen sie sich hervorragend als Schlachtrösser, wenn sich einmal die
Gelegenheit eines Erwerbs bietet, sollte man zugreifen. Aber kein echter Rohirrim wird sich
davon trennen. Er wird Nachforschungen über jedes Tier anstellen, das er im Besitz einer
Person antrifft, die weder Adliger noch Rohirrim ist. Schlachtrösser fürchten sich nicht in eine
Schlacht zu reiten.

Muhlipps
Die Muhlipps sind ein böses Volk kannibalischer Geister, die mit den Unholden verwandt sein
sollen. Sie bevorzugen Sümpfe und Marschlande und machen jeden Aufenthalt in ihrer
Umgebung zu einer tödlichen Gefahr. Sind sie aber erst einmal getötet, kann sich ihre
Angewohnheit, zu Lebzeiten Schätze zu horten, durchaus als nützlich erweisen. Wird eine
Gruppe Muhlipps in die Flucht geschlagen oder vollständig ausgerottet, führt ein
Wahrnehmungswurf mit -50 die Gruppe zum Lager und damit auch zum Schatz der
Muhlipps, allerdings auch zu einer anderen, größeren Gruppe dieser Gattung, die sich im
Gelände mit vielen Deckungsmöglichkeiten, das sie so gut wie ihre Westentasche kennen,
postiert haben.

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Mûmakil
Wie das ausgestorbene Wollmammut ist auch das Mûmakil von den Haradrim und anderen
Südvölkern als Kampftier ausgebildet worden. Alle Mûmakil lieben die Schlacht und sind
nach Eröffnung einer solchen nur schwer kontrollierbar. Jedes Pferd, das sich einem
Mûmakil auf 50 Meter nähert, muss einen Widerstandswurf gegen Angst widerstehen (der
Reiten-Bonus des Reiters gilt als Modifikator) oder voller Schrecken fliehen. Aufgrund der
Schlachtpanzerung der Mûmakil und ihrer von Natur aus harten Haut verursachen Pfeile nur
die Hälfte ihres Schadens; erst ab einem kritisches Treffer der Klasse „D“ richten sie
Schaden auf der „Tabelle für kritische Treffer bei großen Wesen“ mit dem Abzug von -10 an.

Nazgûl
Die Nazgûl sind die größten Diener des Bösen im Dritten Zeitalter und werden von allen
gefürchtet. Sie werden auch „Ringgeister“ oder einfach „Die Neun“ genannt; es handelt sich
um neun große Herren der Menschen, die von Sauron im Zweiten Zeitalter versklavt wurden.
Jeder hatte in dem Verlangen nach großer Macht einen der Neun Ringe der Menschen
angenommen, die von Sauron geschmiedet worden waren. Da diese Ringe vom Einen Ring
beherrscht und von Sauron kontrolliert werden, hat er es vermocht, die Nazgûl zu verderben.
Mit der Zeit wurde ihr Geist unsterblich, ihre Körper aber verflüchtigten sich allmählich.
Letztendlich wurden sie zu „Schatten“ von großer Macht und sind nun Saurons
vertrauenswürdigste Statthalter. Der Hexenkönig von Angmar, der Herr von Morgul, ist ihr
Anführer. Von allen Neun verfügt er über die größte Macht und Fähigkeit zu unabhängigen
Handlungen. Die Nazgûl fürchten sich vor tiefen oder fließenden Gewässern, vor Feuer und
vor heiligen elbischen Namen wie „Elbereth“. Nach normalen Maßstäben sind sie praktisch
blind, besitzen dafür aber einen erstaunlichen Geruchssinn und können sich der Hilfe
anderer Wesen (beispielsweise besonders ausgebildeter Pferde) bedienen. Ihre Macht ist
tagsüber eingeschränkt; Khamûl, der zweitmächtigste Ringgeist, zeigt beträchtliche Furcht
vor dem Licht. Alle Nazgûl teilen diese Schwäche mehr oder weniger, doch alle, auch
Khamûl, können sie überwinden.
Die Nazgûl tragen lange dunkle Umhänge, Panzerhemden und Helme. Unter dieser Kleidung
bestehen sie fast vollkommen aus gestaltlosem Nebel. Sie besitzen viele besondere Kräfte,
doch benutzen sie auch weltliche Waffen wie Schwerter und vergiftete Dolche. Vor allem
aber bedienen sie sich der Furcht. Jeder, der sich in Sichtweite eines Nazgûl befindet, wird
von Unruhe und Schrecken ergriffen (ohne Widerstandswurf). Jeder, der so verrückt ist,
ihnen im Kampf gegenüberzutreten und ihnen dabei in ihre rotglühenden Augen zu sehen,
muss einen Widerstandswurf gegen einen Angriff der Stufe 15 machen, bei dessen
Misslingen er förmlich einfriert und wie ein Getreidehalm umgeknickt werden kann. Jeder, der
engen Kontakt mit einem Nazgûl hat oder einen von einem Ringgeist erzielten kritischen
Treffer überlebt, muss einen Widerstandswurf gegen Stufe 10 machen, bei dessen
Misslingen er dem Schwarzen Atem anheimfällt (war ein kritischer Treffer Ursache des
Widerstandswurfs, wird der Wurf um -30 modifiziert). Dies ist dem Erfrieren vergleichbar –
ungeachtet der Umgebungstemperatur – und zerstört auch Geist und Seele des Opfers.
Zehn Tage später – modifiziert durch eine Zahl an Tagen gleich dem Konstitutionsbonus des
Opfers – tritt der Tod ein.

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Die meisten Waffen, die einen Nazgûl berühren, verglühen und verschwinden. Nur Waffen
aus Westernis oder aus Elbenschmieden können einen Nazgûl verwunden. Für jede Waffe,
die einen Nazgûl trifft, sollte ein Widerstandswurf gegen einen Angriff der Stufe 10 gemacht
werden. Alle Waffen besitzen an sich Stufe 1. Folgendes ist aber zu beachten: der doppelte
Bonus der Waffe wird dem Widerstandswurf als Bonus zugerechnet (je +10 fügt +20 zum
Widerstandswurf hinzu); elbische Waffen erhalten zusätzlich einen Bonus von +20,
númenórische Waffen +10, heilige Waffen von +30.
Alle Nazgûl können Zaubersprüche verschiedenartiger Macht einsetzen. Der Hexenkönig von
Angmar ist von allen Nazgûl der Magie am meisten zugewandt. Zumeist reiten sie große
schwarze Pferde oder Geflügelte Unholde. Diese Tiere stellen auch die
Wahrnehmungsorgane der Nazgûl dar.

Phantom
Phantome sind körperlose Geister, deren bleiche, durchsichtige Gesichter furchtbare
Todesqualen ausdrücken. Die unklare Silhouette eines in Qualen zuckenden oder
verstümmelten Körpers begleitet bei manchen dieser Untoten den Schrecken in ihren
Gesichtern.
Phantome wandern quer über das Land, als seien sie auf einer ewigen und doch erfolglosen
Suche. Und dies entspricht der Wahrheit, denn sie suchen nach dem, was sie einst als
Lebende besaßen: Körper, Emotionen und Erinnerungen. Diese Untoten wissen nicht um
den Grund ihres Zustandes, und einige von ihnen realisieren ihn nicht einmal. Die einzige
Motivation für sie ist das Verlangen nach dem, was niemals mehr ihr eigen sein wird.
Im Falle eines Konfliktes wird die Berührung eines Phantoms wie ein +30 Schockstrahl
behandelt. Zusätzlich entziehen sie damit bei fehlgeschlagenem Widerstandswurf einen
Konstitutionspunkt. Da die Körper dieser ruhelosen Geister nicht materiell sind, werden sie
nur von magischen Waffen verwundet.

Prachtstachel
Prachtstachel sind riesige, räuberische Spinnentiere, wirbellose Tiere mit segmentierten
Körpern. Sie sehen aus wie 120 – 185 cm lange Versionen von normalen Skorpionen. Ihre
bedrohlichen Scheren sind 25 – 45 cm lang.
Der Prachtstachel ist ein Spinnentier, das jede große Beute, den Menschen nicht
ausgeschlossen, jagt. Er ist nachtaktiv und wird versuchen, seine Beute im Schlaf zu töten.
Diese Riesenskorpione schleichen in zerklüftetes Terrain umher und lauern ihrer Beute
buchstäblich auf. Ihre ruhige und geduldige Art lässt das schlafende Opfer nichtsahnend,
bevor der tödliche Schlag erfolgt. Ihr Stachel verabreicht ein Atemgift der Stufe 6.

Riesen
Auch diese Wesen finden in Legenden der Hobbits Erwähnung; sie sind über drei Meter groß
und sollen die Pässe Rhovanions bewachen. Sie sind von einfachem Gemüt und man sollte
sie meiden. Der Angriff in der Tabelle bezieht sich auf Angriffe mit der Keule. Riesen können
auch Menschen unter ihren großen Füßen zertreten und greifbare große Gegenstände
werfen. Für beide Arten des Angriffs ist ein Manöverwurf abzüglich des Bonusses des Opfers
für Bewegung und Manöver erforderlich; ist dieser erfolgreich, steht ihnen ein Angriff mit
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einem OB von +90 zu. Gegenstände werden nach der „Angriffstabelle für Fernkampfwaffen“
(AT-4) geworfen und verursachen die doppelte Zahl an Treffern; der Trampelangriff wird
anhand der „Angriffstabelle für Zweihandwaffen“ (AT-3) durchgeführt und verursacht
zusätzlich die dreifache Zahl an Treffern.

Riesenschlammteufel
Der Riesenschlammteufel ist eine schleimige, ekelhafte Amphibie mit vier wenig
ausgebildeten Beinen, die wenig bis gar keine Zeit an Land verbringt. Er ist blaugrau in der
Farbe und erreicht Längen zwischen 150 bis 240 cm.
Obgleich diese Kreaturen einen schmächtigen Körperbau besitzen, können sie es doch
wochenlang ohne Nahrung aushalten. Ihre Jagdmethode ist es, in stehenden Gewässern auf
günstige Gelegenheiten für einen Hinterhalt zu warten.
Dieses Wesen schlägt schnell zu, wobei es das Opfer anspringt und aus dem Gleichgewicht
bringt. Alles, was klein genug ist, um in seinen 45 cm großen Rachen zu passen, wird ganz
verschlungen, während größere Opfer unter Wasser gezogen und dort zu Tode gerungen
werden. Mit seinen scharfen Krallen und seinem schraubstockharten Biss lähmt der
Riesenschlammteufel seinen Feind, ertränkt ihn und kehrt mit dem toten Körper an die
Wasseroberfläche zurück. Dort dreht er sich auf den Rücken und beginnt sein Mahl, wobei er
seine Brust gewissermaßen als Esstisch benutzt.
Die Haut dieses Wesens wird oftmals dazu verwendet, leichtgewichtige, wasserfeste
Rüstungen herzustellen, dient aber auch als Ummantelung für Schilde.

Riesenspinnen
Die Riesenspinnen, denen man in den alten Wäldern Mittelerdes begegnen kann, sind die
Überbleibsel eines alten, von Morgoth gezüchteten und von Ungoliant vermehrten Volkes.
Diese Spinnen sind intelligent und sprechfähig; sie können fast alle Feinde, außer den
mannhaftesten, leicht fangen und fressen. Die größte Spinne in Mittelerde während des
Dritten Zeitalters ist Kankra die Große. Sie lebt in Cirith Ungol und wird sogar von Sauron in
Ruhe gelassen. Die meisten kleineren Spinnen zog es in den Grünwald, der später in
Düsterwald umbenannt wurde. Diese kleineren Spinnen sind in der Tabelle dargestellt.
Selbst kleinere Spinnen stellen eine beachtenswerte Gefahr dar, da sie in großer Zahl
zusammenarbeiten, über ein Betäubungsgift verfügen und sehr schnell Netze spinnen
können. Jeder erfolgreiche Biss, der zumindest einen kritischen Treffer der Klasse „A“ erzielt,
zwingt das Opfer zu einem Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 5, bei dessen
Misslingen er bewusstlos wird. Gelingt der Widerstandswurf, so liegt jeder eventuell folgende
Widerstandswurf je zwei Stufen höher. Wird einer der Widerstandswürfe um mehr als 50
verfehlt, stirbt das Opfer in sechs Runden.

Scylla
Wenn die Scylla auch anfangs menschlich erscheinen, zerstören ihre dunkelgrünen
schlangenartigen Beine schnell diesen Eindruck. Wenn sie nicht im Wasser sind, bedecken
diese Kreaturen oftmals ihren menschlichen Körper mit Tuniken oder gar Rüstungen.

~ 183 ~
Tropische Lagunen entsprechen der Natur der feisten Scylla, die durch Illusion vorgeben,
hübsche Meerjungfrauen oder Meermänner zu sein. Sie bewegen sich an Land mühsam (1/2
Grundbewegungsweite) auf ihren Schlangenbeinen voran und ziehen das Leben im Wasser
vor, wo sie schwimmen können.
Ist der Zorn einer Scylla erst einmal geweckt, so winden sich die Greifbeine um den Gegner
und erdrücken ihn, während der Scylla gleichzeitig mit Waffen zuschlägt. Sie benutzen häufig
verzauberte Waffen und scheinen Krummsäbel, Speere und lange Messer vorzuziehen. Sie
kennen alle Illusion-Zauber bis zur 10. Stufe.
Außer ihrem Erscheinungsbild ist an ihnen nichts Menschliches.

Tharx
Diese 210 bis 270 cm großen, amphibienartigen Humanoiden haben vier muskelöse Arme
mit langen Krallen an den Fingern und sechs Augen auf ihren salamanderartigen Köpfen. Ihr
Maul ist angefüllt mit Zähnen.
Tharx haben einen ungeheuren Appetit und ernähren sich von nahezu allen Lebewesen –
auch untereinander begehen sie Kannibalismus. Aus diesem Grund ist es fast unnötig zu
erwähnen, dass sie Einzelgänger sind, die sich nur einmal alle fünf Jahre paaren. Nach der
Paarung verfallen die beiden Tharx für gewöhnlich in einen Kampf, und der Sieger frisst den
Verlierer. Gewinnt das Weibchen, so werden nach 10 bis 12 Wochen 19 Junge geboren. Es
ist unmöglich, zwischen Männchen und Weibchen zu unterscheiden, denn beide scheinen
physisch genau gleich zu sein. Dass Tharx gleichsam auch relativ intelligent sind, macht sie
nur noch gefährlicher.
In den meisten Fällen wird ein Tharx im Kampf versuchen, seine Beute entweder ins oder
aus dem Wasser zu ziehen. Die vier mit Klauen versehenen Arme gestatten es den Tharx,
mindestens zweimal pro Runde anzugreifen. Als Alternative können sie auch mit ihren
gewaltigen Mäulern attackieren. Gerät ein Tharx jedoch in ernsthafte Gefahr, so wird er in die
Tiefen des Wassers flüchten.

Unholde
Unholde erscheinen als dunkle, schattenhaft menschliche Gestalten mit Augen, die an
schwache Lichter erinnern. Sie leben in der gleichen Welt wie die gefürchteten Nazgûl und
können nur sehr schwer als etwas anderes als dunkle, neblige Schatten gesehen werden.
Sie man sie mit Hilfe besonderer Zauberei, so nehmen die Unholde die Gestalt großer
Herren der Menschen mit grausamen Augen an. Unholde bevölkern die alten Gräber der
Dúnedain; sie wurden als Boten der Verzweiflung von Sauron und dem Hexenkönig von
Angmar geschickt.
Unholde sind äußerst schwer zu töten. Sie erleiden nur halben Schaden durch nicht-
magische Waffen, benutzen die „Tabelle für kritischen Schaden bei großen Wesen“ und
haben den gleichen auslösenden Effekt auf Waffen wie ein Nazgûl, allerdings mit Stufe 3.
Jeder, der von einem Unhold berührt oder von dessen Waffe getroffen wird, muss einen
Widerstandswurf gegen Stufe 7 machen oder den gleichen Schaden erleiden wie beim
Schwarzen Atem eines Nazgûl. Im Gegensatz zum Schwarzen Atem tritt die Wirkung
allerdings sofort ein.

~ 184 ~
Der einzige Weg, einen Unhold für immer zu töten, ist, ihn zu erschlagen, das Grab später zu
öffnen und den Grabinhalt zu zerstreuen und allen Vorbeikommenden zugänglich zu
machen. Wird dies nicht getan, wird das Grab bald von einem ähnlichen Unhold bewohnt. In
der Tabelle werden drei verschiedene Arten von Unholden aufgelistet. Die Macht eines
Unholdes sollte direkt abhängig sein von der Macht des Fürsten, der in dem Grab begraben
ist, das der Unhold als Wohnstatt gewählt hat.

Untote
Verfaulende Haut und schwindendes, zersetztes Fleisch eines verstorbenen Menschen, das
ist das typische Aussehen dieser Kreaturen – solange ihr Fleisch nicht vollständig verwest ist
und nur Knochen bleiben, belebt von dunkler, totenhaft langsamer Bewegung. Glasige
Augen und stumm gestikulierenden Münder geben einen Beweis für die Geistlosigkeit dieser
untoten Hüllen. Diese Wesen scheinen zur Zerstörung jeglichen Lebens entschlossen zu
sein.

Vampire
Auch die Vampire gehören zu den alten Wesen aus Morgoths Brutbecken. Viele seiner und
Saurons Hauptdiener nahmen die Form von Vampiren an. Alle Vampire können fliegen und
sind sowohl mit Waffen als auch mit mächtigen Klauen an den Vorderkannten der Flügel
bestückt. Sie sind Geister und wirken wie Nazgûl auf Waffen, allerdings nur mit Stufe 3. Der
berühmteste Vampir war Thuringwethil im Ersten Zeitalter. Sie war die Botin Saurons und die
Maiar erschien in Vampirgestalt mit einer großen Eisenklaue am Ende ihrer großen
gefiederten Flügeln.

Warge
So wie die Großen Adler größer sind als normale Adler, so sind die Warge größer als
normale Werwölfe. Sie sind heimtückisch, aber intelligent und kräftig genug, um den mit
ihnen verbündeten Orkstämmen als Reittiere zu dienen.

Werwölfe
Werwölfe sind böse Geister, die von einem noch größeren Bösen versklavt worden sind; sie
waren die besonderen Diener Saurons während der Kriege von Beleriand im Ersten Zeitalter.
Werwölfe sprechen sowohl die Schwarze Sprache als auch die meisten Elbensprachen –
und dies ist nur ein kleiner Teil ihrer Schläue. Wie Balrogs zwingen sie Widersacher, sich
ihrer schrecklichen Ausstrahlung auszusetzen, allerdings liegt dem Widerstandswurf nur ein
Angriff der Stufe 5 zugrunde. Werwölfe sind niedere Maiar oder andere Geister und können
nicht einfach getötet werden. Werden sie erschlagen, verlässt ihr Geist mir kurzfristig die
Ebene des Körperlichen und kehrt danach zurück, um seinen Mörder zu suchen.
Normalerweise wandern diese geistlosen Untoten torkelnd durch dunkle Tunnel und
dämmrigen Grabstätten. Wenn sie eine Bewegung oder Leben erspähen, dann treibt sie nur
die eine Absicht vorwärts, die in ihren untoten Augen brennt: die Zerstörung und der Tod des
lebendigen Wesens.
Wenn sich die Gelegenheit ergibt, wird ein Untoter dieser Art unter allen Umständen
versuchen, das nächste lebende Wesen anzugreifen. Er wird unbeirrbar auf direktem Wege
~ 185 ~
vorwärts drängen, um seine Beute abzufangen. Ist sein Opfer in Nahkampfreichweite, so
wird er entweder seine schlagkräftigen, toten Fäuste benutzen oder das Opfer beißen. Wird
eine Bisswunde binnen 1W10 Tage nicht vollständig geheilt, halbieren sich die Trefferpunkte
des Opfers permanent und der Konstitutionswert verringert sich um 15 Punkte.

Wüstengeist
Wenn Sand vom Wüstenboden emporwirbelt, um menschliche Formen oder feste
Sandskulpturen zu formen, dann ist dies der Körper des Wüstengeistes. Oftmals nehmen
diese Untoten die Form eines großen, menschlichen Oberkörpers an, der aus einer Düne
herausragt.
Wüstengeister werden ausschließlich inmitten der ausgedörrten, weglosen Ödheit der
Wüsten angetroffen. Sie geistern bei Tag und Nacht durch die winddurchzogenen Dünen und
beschreien mit gespenstischen Stimmen die erinnerte Qual ihres eigenen Todes in der Hand
der unbarmherzigen Reisenden und versuchen, auch deren Fahrt im Tode enden zu lassen.
Im Kampf können diese Kreaturen einen ziemlich großen Sandklotz bewegen, um damit auf
ihre Gegner einzuschlagen. Wegen ihrer inkonstanten Struktur ignorieren diese Untoten
kritische Streich- und Stichtreffer, sowie die normalen Treffer. Der von dem Wüstengeist
aufgewühlte Sand ist verzaubert, so dass alle Opfer, denen er in die Augen weht, einen
Widerstandswurf bestehen müssen.

Yeti
Dieses schwere, gorillaartige Biest ist mit dickem, scheckigem Fell bedeckt und mit seinen
messerscharfen Krallen und den gelblichen Fangzähnen gut ausgestattet, um seinen Appetit
nach Menschenfleisch zu stillen.
Dieser Bewohner von Gletschern und Eiswüsten des Nordens, passt von seiner Fellfarbe
verblüffend zu den Farben seiner Umgebung: er trägt an sich das kühle Weiß des Schnees
und das Schwarz und Grau des Gesteins. Diese einzigartigen Tarnfarben geben ihm einen
+100 Bonus auf Schleichen/Verbergen. Obgleich die Yetis grobe Werkzeuge benutzen, sind
sie äußerst unzivilisiert.
Yetis ziehen im Kampf ihre Krallen und Zähne vor, wenn sie auch mit ihren groben Waffen
wirksam aber hirnlos zuschlagen können.

Zombie
Die verrottenden, schwankenden Reste von toten Männern und Frauen geben diesen
widerwärtigen Monstren ihre Form. Oftmals kommt geistloses Stöhnen, Seufzen und
Geschrei aus den faulenden Mündern dieser Untoten.
Werden sie ihrem eigenen Schicksal überlassen, so durchstreifen Zombies die Ländereien
oder Dörfer, um nach Lebenden Ausschau zu halten. Allerdings sind das seltene Vorfälle,
denn diese Untoten halten sich meistens unterirdisch in alte vergessene Gräber auf.
Zombies schlagen einfallslos auf ihre Opfer ein und verursachen damit lähmende Übelkeit.
Wenn der Widerstandswurf misslingt, erhält das Opfer -20 auf alle Handlungen.

~ 186 ~
Tabelle KDT-3: Übersicht der Tiere und Wesen
Eine Welt ohne Tiere und gefährliche Wesen ist nicht vorstellbar. Die meisten Tiere und
Wesen sollten den Spielern bekannt sein. Bei den Namen handelt es sich zum Teil um
allgemeine Begriffe, wie „kleine Katze“ oder „großer Hund“. Bei einer Begegnung mit einem
anderen Tier sollte der sinngemäß passendste Begriff benutzt werden. Demnach würde ein
wilder Tiger wie eine „große Katze“, ein Wasserbüffel wie ein „Bulle“ behandelt werden.
Sei Dir bitte immer bewusst, dass nur die wenigsten Tiere vorsätzlich Menschen angreifen.
Begegnungen mit Tieren sollten immer einen Sinn haben; zum Beispiel könnte das Tier
seinen Nachwuchs verteidigen.
Die Angriffsart des Tieres oder des Wesens sowie ihre Abkürzungen und weitere
Anmerkungen, finden sich in der Tabelle „KDT-2 Kampfdatentabelle für Tiere und Wesen“.
Die für das betreffende Tier zu benutzende Tabelle für kritische Treffer, wenn ein solcher
gewürfelt werden muss: groß = Tabelle für kritische Treffer bei großen Wesen (KT-10 und
KT-11); gewaltig = (KT-10 und KT-11) mit einer Modifikation von -10 auf den Wurf (für
gewaltige Wesen).
Adler (Groß)

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


30 1-10 sehr schnell 250 o. R. 60 gewaltig gewaltig
+110 Schnabel, +80 Kralle

Affe

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 1 1-25 schnell 45 o. R. 25 klein normal
groß 2 1-15 schnell 100 o. R. 20 mittel normal
gewaltig 3 1-10 schnell 140 Leder 20 groß groß
klein:+35 Biss, groß: +60 Biss, gewaltig: +90 Umklammern

Balrog

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


60 1 sehr schnell 600 Platte 120 - gewaltig
+275 einer flammenden Waffe, +140 Peitsche >> siehe Detailbeschreibung.

Braunbär

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


5 1-2 schnell 170 Leder 10 mittel normal
+70 Umklammern, +60 Kralle, +20 Biss >> wird böse, wenn er provoziert wird.

Bulle

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


3 1 recht schnell 190 o. R. 25 groß normal
+50 Rammen

~ 187 ~
Crebain

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


2 1-100 sehr schnell 10 o. R. 50 klein normal
+25 Biss >> siehe Detailbeschreibung.

Delphin

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


3 1-30 sehr schnell 70 o. R. 40 mittel normal
+50 Rammen

Dornhai

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


5 1-5 schnell 200 Leder 40 groß normal
+120 Kralle (Flosse), +70 Rammen, +70 Biss

Drache

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 10 1 sehr schnell 350 Leder 60 groß normal
mittel 40 1 sehr schnell 450 Kette 50 groß normal
groß 70 1 schnell 600 Schuppe 75 gewaltig normal
Kralle: +120 - +150; Biss: +80 - +125; Horn: +50 - +90; Rammen: +110 - +130; >> siehe Detailbeschreibung.

Dumbeldore

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


1 1-100 sehr schnell 3 o. R. 40 winzig normal
+10 Biss >> siehe Detailbeschreibung.

Echse

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


0 1 sehr schnell 5 o. R. 50 winzig normal
+20 Schnabel

Eisspinne

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


7 1 sehr schnell 140 o. R. 35 mittel normal
+80 Biss >> siehe Detailbeschreibung.

Ent

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


35 1+ schnell 400 Platte 30 gewaltig gewaltig
>> siehe Detailbeschreibung.

~ 188 ~
Faistitykelin

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


15 1+ mäßig schnell 250 Platte 35 gewaltig gewaltig
>> siehe Detailbeschreibung.

Fledermaus

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 0 1-100 sehr schnell 5 o. R. 60 winzig normal
groß 2 1-20 sehr schnell 60 o. R. 50 klein normal
klein: +25 Biss, groß: +50 Biss >> greift nicht ohne Grund an.

Geflügelter Unhold

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


20 1-2 schnell 210 Kette 35 gewaltig gewaltig
+95 Biss >> siehe Detailbeschreibung.

Guhl

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


3 1-5 mäßig schnell 50 o. R. 10 mittel normal
+50 Kralle, +45 Waffe, +30 Biss >> siehe Detailbeschreibung.

Hai

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


groß 3 1-30 schnell 120 Leder 30 gewaltig normal
+75 Biss

Hornschlange

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


5 1-2 sehr schnell 80 o. R. 50 mittel normal
+80 Horn (Gift) >> siehe Detailbeschreibung.

Höhlenbär

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


12 1-5 schnell 300 Leder 40 mittel normal
+95 Rammen, +40 Horn, +20 Trampeln

Hummerhorn

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


3 1-20 sehr schnell 35 o. R. 50 mittel normal
+50 Horn >> siehe Detailbeschreibung.

~ 189 ~
Hund

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 1 1-10 schnell 30 o. R. 20 klein normal
mittel 2 1-20 schnell 70 o. R. 25 mittel normal
groß 3 1-20 schnell 110 Leder 25 groß normal
klein: +40 Biss, mittel: +50 Biss, groß: +70 Biss

Huorn

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


20 1-20 sehr langsam 350 Kette 20 groß gewaltig
+75 Faust >> siehe Detailbeschreibung.

Irrlicht

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


6 1 sehr schnell 80 o. R. 100 mittel normal
+50 Kälteball >> siehe Detailbeschreibung.

Katze

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 1 1-3 sehr schnell 20 o. R. 25 klein normal
mittel 2 1-6 sehr schnell 50 o. R. 35 klein normal
groß 3 1-10 sehr schnell 100 Leder 35 mittel normal
+40 Kralle, +60 Kralle, +80 Kralle

Kraken

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 15 1 recht schnell 150 o. R. 50 mittel groß
mittel 25 1 mäßig schnell 300 Leder 40 groß groß
groß 35 1 mäßig schnell 450 verst. Leder 40 gewaltig gewaltig
klein: +75 Umklammern, mittel: +125 Umklammern, groß: +150 Umklammern >> siehe Detailbeschreibung.

Mearas

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


leicht 10 1-15 sehr schnell 200 o. R. 40 groß normal
schwer 15 1-5 schnell 280 Leder 65 groß groß
leicht: +75 Rammen, schwer: +135 Rammen >> siehe Detailbeschreibung.

Muhlipp

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


4 2-20 mäßig schnell 60 o. R. 35 normal normal
+55 Waffe >> siehe Detailbeschreibung.

~ 190 ~
Mûmakil

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


7 1-10 recht schnell 300 verst. Leder 25 gewaltig groß
+85 Rammen >> siehe Detailbeschreibung.

Nazgûl

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


35 1-9 sehr schnell 350 Kette 75 normal gewaltig
+185 Waffe >> siehe Detailbeschreibung.

Olog-hai

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


15 1+ schnell 150 Platte 45 normal groß
+160 Waffe

Ork

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


schwach 1 1+ recht schnell 35 o. R. 25 normal normal
mittel 3 1+ recht schnell 60 verst. Leder 30 normal normal
stark 5 1+ recht schnell 85 Kette 30 normal normal
schwach: +35 Waffe, mittel: +60 Waffe, stark: +75 Waffe

Pferd (normal)

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 1 1-50 schnell 90 o. R. 30 klein normal
mittel 2 1-50 schnell 110 o. R. 30 mittel normal
groß 3 1-35 schnell 140 o. R. 25 groß normal
klein: +30 Rammen, mittel: +45 Rammen, groß: +60 Rammen

Phantom

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


2 1-2 mittelschnell 40 o. R. 20 normal normal
+30 Schockstrahl >> siehe Detailbeschreibung.

Pony

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


2 1-50 recht schnell 65 o. R. 25 mittel normal
+30 Rammen

~ 191 ~
Prachtstachel

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


4 1-2 recht schnell 85 verst. Leder 40 groß normal
+80 Stachel (Gift), +60 2x Zange >> siehe Detailbeschreibung.

Rentier

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


2 1-10 recht schnell 200 o. R. 30 mittel normal
+45 Rammen

Riesen

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


20 1-3 langsam 350 verst. Leder 30 gewaltig gewaltig
>> siehe Detailbeschreibung.

Riesenschlammteufel

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


4 1 mäßig schnell 130 verst. Leder 20 groß gewaltig
+70 Rammen, +70 Biss, +70 Umklammern >> siehe Detailbeschreibung.

Riesenspinne

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


3 1-20 recht schnell 30 o. R. 30 normal groß
+40 Stachel (Gift), +20 Zange >> siehe Detailbeschreibung.

Rotwild (Elch)

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


männlich 2 1 sehr schnell 70 o. R. 25 groß normal
weiblich 1 1-15 sehr schnell 50 o. R. 25 klein normal
+50 Horn, +15 Rammen

Schlange

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 0 1+ sehr schnell 5 o. R. 40 winzig normal
mittel 1 1+ sehr schnell 20 o. R. 30 klein normal
groß 2 1+ schnell 35 Leder 20 klein normal
+30 Horn, +35 Horn, +50 Horn >> Giftschlangen +40 Giftzahn (Stachel)

Schwarzbär

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


7 1-6 schnell 200 Leder 25 groß normal
+80 Umklammern, +70 Kralle, +30 Biss

~ 192 ~
Scylla

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


5 1-2 schnell 160 o. R. 30 normal normal
+110 Waffe, +70 Umklammern >> siehe Detailbeschreibung.

Tharx

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


8 1 sehr schnell 130 Leder 30 groß groß
+100 Kralle, +80 Biss >> siehe Detailbeschreibung.

Trolle

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerun DB Angriffsgröße Krit


g
Hügel 10 1+ mäßig schnell 175 Leder 20 groß groß
Höhlen 12 1+ mäßig schnell 220 Leder 25 groß groß
Wald 6 1+ mäßig schnell 150 Leder 10 normal normal
Schnee 13 1+ mäßig schnell 200 Leder 30 groß groß
Stein 7 1+ mäßig schnell 150 Leder 15 normal normal
Hügel: +95 Rammen, +85 Faust, +60 Felswurf, +50 Waffe
Hügel: +100 Faust, +85 Waffe, +80 Felswurf
Wald: +70 Faust, +50 Felswurf, +40 Waffe
Schnee: +105 Faust, +80 Rammen, +80 Waffe
Stein: +80 Rammen, +65 Faust, +60 Felswurf, +40 Waffe

Unhold

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgr. Krit


schwach 1 1+ mäßig schnell 100 o. R. 40 normal groß
mittel 3 1+ mäßig schnell 125 o. R. 50 normal groß
stark 5 1+ mäßig schnell 175 o. R. 60 normal gewaltig
schwach: +95 Waffe, mittel: +115 Waffe, stark: +170 Waffe >> siehe Detailbeschreibung.

Untoter

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


16 1+ schnell 200 o. R. 40 normal groß
+180 Waffe, +90 Rammen >> siehe Detailbeschreibung

Uruk-hai

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


10 2-20 mäßig schnell 135 verst. Leder 15 mittel normal
+155 Waffe, +130 Faust

~ 193 ~
Vampir

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


15 1 sehr schnell 150 o. R. 65 gewaltig groß
+100 Kralle, +45 Waffe >> siehe Detailbeschreibung

Vogel

Typ Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


klein 0 1-100 sehr schnell 5 o. R. 30 winzig normal
groß 1 1-4 schnell 30 o. R. 30 mittel normal
+25 Schnabel, +40 Schnabel

Warge

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


8 4-20 sehr schnell 150 o. R. 55 groß normal
+90 Biss >> siehe Detailbeschreibung

Wal

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


10 1-20 recht schnell 450 Leder 60 gewaltig gewaltig
+90 Rammen

Werwolf

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


20 1-4 sehr schnell 350 o. R. 70 groß groß
+140 Biss, +140 Kralle, +60 Rammen >> siehe Detailbeschreibung

Wildschweine

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


3 1-6 schnell 110 Leder 40 groß normal
+55 Horn, +30 Rammen >> greift an, wenn in die Enge getrieben

Wüstengeist

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


7 1 recht schnell 110 o. R. 45 normal normal
+85 Sandblock werfen >> siehe Detailbeschreibung

Yeti

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


6 1-2 schnell 160 o. R. 30 groß normal
+120 Biss, +100 Rammen, +80 Kralle, +80 Waffe >> siehe Detailbeschreibung

~ 194 ~
Zombie

Stufe Anzahl Geschw. Treffer Panzerung DB Angriffsgröße Krit


2 2-20 mäßig schnell 45 o. R. 15 normal normal
+30 Umklammern >> siehe Detailbeschreibung

Flora Mittelerdes
Alfirin
Das Immertreu, das Alfirin, ist eine bemerkenswerte widerstandsfähige Pflanze mit einem
Lebenszyklus, der das ganze Jahr über andauert. Die Blüten sind von einer glänzenden,
goldgelben Farbe und glockenförmig. Sie verfärben sich nie und verlieren auch keine
Blütenblätter.
Der Nektar der Alfirin ist eine Köstlichkeit und soll Bienen selbst über viele Meilen Entfernung
anlocken. Elben und Hobbits schätzen ihn besonders, da aus ihm ein samtiger,
wohlschmeckender Sirup hergestellt werden kann, der Entschlossenheit und gute
Gesundheit bringt.
Athelas
Die alten Númenórer waren vernarrt in das „Königskraut“ Athelas und sein Vorhandensein in
Mordor ist kein Geheimnis. Die Númenórer brachten dieses Kraut mit sich, als sie Barad-dûr
im Krieg des Letzten Bündnisses während Mittelerdes Zweiten Zeitalters überfielen.
Diese Pflanze mit ihren blauen Blüten gedeiht seitdem auf dem Kontinent und wird Heilern in
einer Vielzahl von therapeutischen Tränken verwendet. Wichtiger noch ist, dass selbst
gewöhnliche Menschen das Athelas ohne Kenntnis von Kräuterkunde nutzen können, indem
sie die Blütenblätter einfach zerkauen und so eine lindernde Paste erzeugen, die zur
Behandlung von Muskelschmerzen und Wunden verwendet werden kann.
Jeder kann Athelas anwenden, um auch Kopfschmerzen oder Erkältungssymptome für einen
Tag zu lindern. Nur echte Númenórer (Dúnedain und Schwarze Númenórer) haben jedoch
die Fähigkeit, das Kraut der Westmenschen für weitere Arten von Therapien zu nutzen.
Diese Möglichkeit basiert auf der Abstammung eines Charakters, wie unten dargestellt.
Bei Fehlen anderslautender Angaben kann der Spielleiter würfeln, wie unten angezeigt, um
die Abstammung eines Charakters der Dúnedain oder Schwarzen Númenórer zu bestimmen.
Athelas kann jede Verletzung heilen, aber es kann nicht Leben spenden. Sollte ein
Heilungsversuch mit Athelas fehlschlagen, ist eine Portion des Krauts verbraucht worden, es
gibt jedoch keine Nebenwirkungen. Weitere Versuche können unternommen werden, soweit
noch weitere Portionen des Krauts vorhanden sind.

~ 195 ~
Abstammung Heilungschance Abstammungswurf
Vollblut-Númenórer (kein
1% 01-67
Adel)
Niederer númenórischer Adel 2% 68-87
Númenórischer Hochadel 5% 88-97
Entfernte Verwandtschaft mit
10% 98-99
dem Königshaus
Enge Verwandtschaft mit
20% 100*
dem Königshaus
Aus der Linie der Thronfolger 50% 100*
*Wiederhole den Wurf: bei 01-83, ist die Abstammung eine „Enge
Verwandtschaft“; bei 84-100 ist sie „Aus der Linie der Thronfolger“.

Azuradan
Diese Pflanze ist auch unter den Namen „Blauer Durst“ bekannt und wuchert wild in ganz
Mittelerde. Ihre Hartnäckigkeit und ihr Widerstand gegen jedwede Versuche, sie vom
Ackerland zu vertreiben, hat Azuradan den Spitznamen „Bauernkummer“ eingebracht.
Auch wenn sie als Unkraut eine wahre Plage ist, ist ihr medizinischer Nutzen dennoch
beachtlich: Ihre betörend süßen, azurblauen Wurzeln kommen in Heiltränken zum Einsatz,
um die Schmerzen von Nierensteinen zu lindern. In gemahlener Form dienen sie auch zur
Linderung von Kopfschmerzen.
Blaue Milch
Es ist schwer, wenn nicht sogar unmöglich, die Blaue Bilch zu verwechseln. Dieser seltene,
aber äußerst schmackhafte Pilz weist eine bläuliche Kappe und einen bläulichen Stiel auf.
Wenn man den Pilz anschneidet, sondert eine bläuliche, milchige Substanz ab, die in Wasser
verdünnt hohes Fieber senkt.
Carandôl
Dieser kleine, weiterhin sichtbare und blutrote Pilz ist eine beliebte Zutat für Suppen,
Eintöpfen Kuchen, Kekse, Streusel, Brote und Süßspeisen, kann aber ebenso gut als
eigenständige Mahlzeit zubereitet werden, als Geschmacksverstärker oder als Farbstoff für
Speisen und Kleidung verwendet werden.
Diesen Pilz findet man häufig auf den modrigen Böden von Mordor und im Düsterwald, wo er
im schützenden Schatten von Bäumen wächst.
Elgaran
Die blutrote Blume Elgaran scheint seit vielen Jahrhunderten in Mittelerde zu gedeihen,
vielleicht sogar sein dem Ersten Zeitalter. Uralte Texte legen nahe, dass sie ein Omen des
Bösens sei, dass nur dort blüht, wo die Gebeine von Toten ruhen. Der Legende nach gedeiht
Elgaran durch Unglück, Tod und Leid anderer.
Erdenbrot
Eine stärkehaltige, kartoffelartige Pflanze, die aus dem Boden gezogen, anschließend
gewaschen, geschält und mit Salz gekocht werden muss, um ihren natürlichen Geschmack

~ 196 ~
hervorzuheben. Sofern richtig zubereitet, schmeckt die Wurzel wie Brot aus fein gemahlenem
Korn. Bei falscher Zubereitung ist der Geschmack bei weitem weniger appetitlich.
Gwînuial
Gwînuial ist besser bekannt als die „Dämmerwinde“. Seine zarten, weißen Blüten bestehen
aus fünf Blütenblättern und erinnern sehr stark an einen Stern. Interessant zu erwähnen ist
die Tatsache, dass Gwînuial in Mittelerde sehr weit verbreitet ist, aber nie höher wächst als
ein Zwerg groß ist.
Kräuterkundler wissen, dass man die Blüten pflücken muss, bevor sie in voller Blüte stehen,
um sie in Tränken zu verwenden, die zur Behandlung von Erkältung und Befreiung der
Atemwege eingesetzt werden. Die Ranken selbst können auch als Verbände verwendet
werden: Sachgerecht von der Rinde befreit, sind sie sehr gut als notdürftige Binden für
Wunden geeignet.
Lasith
Dieser blühende Strauch Lasith ist in den südlichen Reichen Mittelerdes zu finden. Seine
feierliche, beinahe betörende Erscheinung verschleiert sein tödliches Wesen. Die gesamte
Pflanze ist bei verschlucken oder falscher Handhabung giftig.
Die Uruk-hai und Orks nennen Lasith auch „Saurons Geschenk“ und halten sich davon fern.
Meuchelmörder pflücken mit Handschuhen die Lasithbeeren, die getrocknet und gemahlen
ein geruch- und farbloses Gift ergeben. Im Getränk eines Opfers entfaltet es eine tödliche
Wirkung.
Lothrond
Ein mehrgliedriger Pilz, der manchmal auch als Höhlenblume bezeichnet wird. Lothrond
wächst häufig an dunklen und feuchten Orten. Er ist eine bemerkenswert widerstandsfähige
Pflanze, die große Temperaturunterschiede verkraften kann. Für Hobbits sind die eine gern
gesehene Delikatesse.
Heiler kochen den ganzen Pilz üblicherweise zu einer brühe, die die Atemwege befreit.
Mallos
Die Mallos ist eine weitere glockenförmige, gelbliche Blume, die manchmal mit der Immertreu
verwechselt wird. Allerdings nur aus der Ferne, aus der Nähe betrachtet unterscheiden sich
die beiden Blumen erheblich. Der größte Unterschied zwischen Mallos und Alfirin ist ihr Duft:
Alfirin haben eine wohligen Duft, während Mallos einen muffigen, üblen Geruch verströmen.
Heiler verwenden Mallos in Verbindung mit anderen Wurzeln, Knollen und Blumen
hauptsächlich in Form von Pastillen oder Tinkturen zur Behandlung und Linderung von
Husten.
Mallos stammt aus Gondor, hat sich aber aufgrund der Auswanderung der Ausgestoßenen
bis nach Mordor verbreitet.
Niphredil
Die kleine Blume Niphredil wurde sehr wahrscheinlich in der fernen Vergangenheit
Mittelerdes durch Magie erschaffen. Ihr Erscheinungsbild ist in der Tat außergewöhnlich: Aus
der Ferne betrachtet, scheinen die blassweißen Blüten wie Sterne zu schimmern.
~ 197 ~
Als Medizin eingenommen, wirkt Niphredil beruhigend und kann so Unruhe besänftigen.
Seine grünen Stängel können zerstoßen und zu einer dünnen Paste zerrieben werden, die
Blutungen stoppen. Die Pflanze hat sich über ganz Mittelerde ausgebreitet und kann selbst in
den unwirtlichsten Winkeln angetroffen werden.
Orchamarth
Dieser garstig grüne Pilz stinkt nach verwesendem Fleisch und ist ein fester Bestandteil des
Speiseplans der Uruk-hai, die darauf schwören, dass der Pilz roh verzerrt ihre Blutlust
steigert. Er wird geerntet, wenn er am fauligsten ist und in abscheulich schmeckenden
Gerichten und ihren Grog verarbeitet. Mordor-Fliegen lassen sich häufig in der Nähe dieser
Pilze beobachten und es wird angenommen, dass sie die wichtigsten Pollenträger und
Bestäuber für sie sind. Andere Tiere und Wesen machen üblicherweise einen großen Bogen
um die Orchamarth.

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~ 199 ~
Auf der nächsten Seite findest Du die Entschlüsselung der Kodes..

~ 200 ~
Klimakodes:
Die Kodes zeigen mit einem Kleinbuchstaben das Klima an, in dem Kraut oder Gift normalerweise zu finden
sind; mit einem Großbuchstaben die Umgebung und mit einer Ziffer die Schwierigkeit, eine Dosis des Krautes
oder Giftes zu finden.
f = frostig m = mild s = sehr frostig h = heiß und feucht
n = nördlich kühl t = trocken k = kalt r = regenarm

Umgebungskodes:
A = Alpin B = Berge D = Dschungel F = Fluss- und Seeufer (Süßwasser)
G = Gletscher und Schneefelder H = Heide/Gestrüpp K = Kurze Gräser
L = Lange Gräser N = Nadelwald M = Mischwald Ö = Ödland
S = Salzwasser-Küsten T = Tümpel U = Unterirdisch V= Vulkan
W = Wüste
Schwierigkeit des Findens:
1 = +30 2 = +20 3 = +10 4 = +0 5 = -10
6 = -20 7 = -30 8 = -50 9 = -70
Form und nötige Zubereitung
Kochen: Dauert nach Erhitzen des Wassers 20 Runden; kann dann getrunken werden.
Einnehmen: Kann je nach Art gegessen, zerkaut, getrunken oder inhaliert werden.
Einreiben: Zubereitung der Salbe dauert 1W10 Runden. Das Kraut wird dann auf die betroffene Stelle
aufgetragen.
Paste: Gift wird zu einer Paste verarbeitet, die auf scharfen oder spitzen Waffen aufgetragen werden kann. Es
bleibt eine Woche lang bzw. bis zum ersten Treffer wirksam. Bei einem kritischen Treffer muss der Gegner
einen WW machen, bei dessen Misslingen er den Auswirkungen des Giftes unterliegt. Wird kein kritischer
Treffer erzielt, widersteht der Gegner dem Gift automatisch. Das Gift kann auch in Essen oder Getränke
gemischt werden.
Flüssigkeit: Wie Paste, allerdings bleibt das Gift nur eine Stunde lang wirksam.
Pulver: Kann nicht auf Waffen aufgetragen werden; nur für Nahrung und Getränke geeignet.

Die Zauberspruchlisten
Zauberspruchlisten sind folgendermaßen aufgebaut: Oben steht der Name der Liste,
gefolgt von einer Aufzählung der einzelnen zu dieser Liste gehörenden
Zaubersprüche; danach finden sich genaue Beschreibung und Erläuterungen der
verschiedenen Zaubersprüche.
Diese Beschreibungen sind nach den Stufen der Zaubersprüche (1 bis 12) geordnet. In der
Auflistung werden auch der Wirkungsbereich, die Dauer, die Reichweite und die Verderbnis
eines jeden Zauberspruches angegeben.
Wirkungsbereich

Hierdurch werden die räumlichen Auswirkungen des Zauberspruches bestimmt. Je nach Art
des Zauberspruchs kann der Wirkungsbereich Größe und Form des betroffenen Gebietes,
die Art des Zieles, die Zahl der Ziele, die beeinflusste Masse usw. bezeichnen. Bei einigen
Zaubersprüchen ist der Wirkungsbereich von der Stufe des Zaubernden abhängig (so
bedeutet z. B. „3 m R/St“ einen Radius von drei Metern je Stufe des Zaubernden). Der
angegebene Wert ist der Höchstwert; er kann vom Zaubernden nach Wunsch gemindert oder
verkleinert werden.

~ 201 ~
Wirkungsdauer

Die Wirkungsdauer eines Zauberspruches zeigt an, wie lange die Auswirkungen des
Zauberspruches anhalten. Die Wirkungsdauer kann:
 Nur einen Moment -> -
 Eine bestimmte Zeit -> z. B. „1 min“
 Eine von der Stufe des Zaubernden abhängige Zeitspanne -> z. B. 1 min/St.
 Für die Zeitspanne der Konzentration des Zaubernden -> Konzentration
 Für eine unbestimmte Zeit -> dauerhaft oder unterschiedlich anhalten.
Diese Dauer ist die Höchstgrenze. Ein Zaubernder kann einen seiner Zaubersprüche vor
Ablauf der Wirkungsdauer aufheben, wenn er sich eine Runde lang darauf konzentriert. Die
Aufhebung eines Zauberspruches muss dessen Auswirkungen nicht immer ungeschehen
machen (z. B. macht die Aufhebung einer „Feuerwand“ die bereits von ihr verursachten
Verbrennungen nicht mehr rückgängig).
Reichweite

Die Reichweite eines Zauberspruches bezeichnet die Entfernung, die zwischen dem
Zaubernden und seinem Ziel bzw. den direkten Auswirkungen seines Zauberspruches liegen
kann. Gebräuchliche Reichweiten sind:
 Auf den Zaubernden selbst bezogen -> selbst
 Berührung des Ziels
 Eine bestimmte Entfernung
 Eine von der Stufe des Zaubernden abhängige Entfernung -> z. B. 3 m/St.
Die Reichweite stellt die Höchstgrenze dar. Es ist dem Zaubernden möglich, einen
Zauberspruch über einige geringere Entfernung hinweg einzusetzen. Wirkt sich der
Zauberspruch auf ein Gebiet aus (Gebietswirkung), muss sich das Zentrum des
Wirkungsgebietes innerhalb der Reichweite des Zauberspruches befinden; darüber
hinausgehende Teile des Wirkungsbereichs können aber auch außerhalb der Reichweite
liegen.
Verderbnispunkte

Die Verderbnispunkte geben an, wie „unrein“ der Zauberspruch ist. Unreine Zauber bringen
die Natur aus dem Gleichgewicht und der Zaubernde erhält für seine Tat Verderbnispunkte.
Zauberspruchklassen

Jede Zauberspruch-Beschreibung enthält in Klammern die Abkürzung der


Zauberspruchklasse. Sie indiziert die Wirkung des Zauberspruchs, die zugrunde zu legende
Angriffstabelle, den anzuwendenden Fertigkeitsbonus und die Widerstandswurf-
Erfordernisse.

~ 202 ~
Zusammenfassung der Spruchklassen

E – Elementar-Zauber: Diese Zaubersprüche bedienen sich physikalischer Elemente (Hitze,


Kälte, Wind, Licht, Wasser, Erde, Geräusch, Geruch, Geschmack, Berührung). Diese
Elemente werden entweder dazu benutzt, ein Phänomen zu erschaffen, das die
physikalische Umwelt des Zieles verändert. Da Elemente real sind, ist kein Widerstandswurf
erlaubt.
GZ – Gezielter Zauber: Diese Elementar-Zauber sind direkt gegen ein bestimmtes Ziel
gerichtet und bewirken einen Angriff. Als Modifikator wird der Bonus des Angreifers für
Gezielte Sprüche herangezogen. Benutzt hierbei die „Angriffstabellen AT7 und AT-8“.
K – Kraft-Zauber: Diese Zaubersprüche bedienen sich direkter Beeinflussung von Materie,
Energie, der Elemente oder von Lebewesen durch die Kraft des Spruches. Das Ziel des
Spruches muss einen Widerstandswurf machen, sofern es dazu in der Lage ist. Als
Modifikator wird der Bonus des Angreifers für Basissprüche herangezogen. Die meisten
Basissprüche fallen unter die Kategorie „Tabelle AT-9“.
P – Passiver Zauberspruch: Diese Zaubersprüche beeinträchtigen ein Ziel normalerweise
nur indirekt oder passiv. Ein Widerstandswurf ist nicht immer vonnöten und muss vom
Spielleiter erlaubt werden.
N – Nützlichkeits-Zauber: Diese Zaubersprüche wirken sich nur auf den Zaubernden, ein
williges oder widerstandsfähiges Ziels aus. Somit sind Widerstandswürfe normalerweise nicht
notwendig.
I – Informationszauber: Diese Zauber dienen dem Sammeln von Informationen, ohne dass
in irgendeiner Weise Widerstandswürfe notwendig würden.

Verwendete Abkürzungen
RF Risikofaktor (siehe Thema „Risikofaktoren“ und „Tabelle ZT-1 Risikotabelle für
das Verwenden von Zaubersprüchen“)
Rd Runde (10 Sekunden)
min Minute (60 Sekunden oder 6 Runden)
h Stunde (60 Minuten oder 360 Runden)
Tag 24 Stunden (1440 Minuten oder 8640 Runden)
Wo Woche
cm Zentimeter
m Meter
km Kilometer
cbm Kubikmeter
ccm Kubikzentimeter
axbxc Abmessungen (Länge x Breite x Höhe)
R Radius
VP Verderbnispunkte
/St pro Stufe des Zaubernden
--- Wirkung hält nur einen kurzen Moment lang an.

~ 203 ~
(*) Entweder muss man sich konzentrieren, um den Spruch anwenden oder
beherrschen zu können, oder die Wirkung des Spruches hält solange an, wie sich der
Zaubernde konzentriert.
%W Angegeben ist die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes
Ereignis eintritt. Ist bei einem Wurf mit W% das Ergebnis kleiner oder gleich der
angegebenen Zahl, tritt das Ergebnis ein; ist es Wurf größer, tritt es nicht ein.
Zeit/x Punkte unter Widerstandswurf Missling der Widerstandswurf eines Zieles,
erhöht sich die Dauer des Zauberspruches pro Zahl x der Punkte, um die der
Widerstandswurf verfehlt wurde, um den angegebenen Betrag „Zeit“. Zum Beispiel der
Zauberspruch „Blenden“ mit dem Vermerk „10 min/ 10 Punkte unter Widerstandswurf“.
Würde das Ziel zum Widerstehen des Spruches eine 50 benötigen, aber nur 24 würfeln,
hätte es den Widerstandswurf um 26 Punkte verfehlt – oder zweimal 10 komplette Punkte
(die angebrochenen 6 fallen weg). Demzufolge ist das Ziel zwanzig Minuten lang geblendet.

Definitionen
Anorganisch – Der Ausdruck bezeichnet jedes Material, das kein lebender Organismus ist
oder von einem solchen abstammt – also z. B. Eisen, Kuper, Glas usw.
Dauerhaft - Die Wirkungsdauer des Zauberspruches ist in dem Sinne „dauerhaft“, dass der
durch den Spruch erschaffene „dauerhafte“ Zustand wirklich ist. Der auf diese Weise
erschaffene Zustand kann nur durch einen anderen Zauberspruch oder durch die Kräfte der
Natur gestört werden. Alles dauerhaft Erschaffene und Veränderte ist den normalen
physikalischen Gesetzen unterworfen.
Konzentration – Konzentriert sich der Zaubernde, kann er außer einer Bewegung von drei
Metern pro Runde keine andere Handlung ausüben. Wird er angegriffen und erleidet dabei
Schaden, erlischt die Konzentration automatisch. Gleiches gilt, wenn der Charakter
benommen oder ohnmächtig wird. Bestimmte Zaubersprüche (deren Wirkungsdauer nicht mit
„Konzentration“ bezeichnet ist) ermöglichen es dem Zaubernden, die Konzentration
abzubrechen und sich später wieder auf den Zauber zu konzentrieren (z. B. die meisten
Entdeckungszauber).
Organ – Ein bestimmter Teil eines Organismus, dem eine einzigartige Funktion zukommt
(Muskeln zählen nicht dazu).
Organisch – Der Ausdruck bezeichnet einen lebenden Organismus oder davon
abstammendes Material (Leder, Knochen, Baumwolle usw.)
Sofort – Der Zauberspruch wirkt sofort.
Tier – Ein lebendes Wesen mit Gefühlen und der Kraft der Bewegung, aber ohne besondere
Intelligenz.
Wesen – Jedes intelligente Lebewesen einschließlich menschenähnlicher sowie magischer
Wesen usw.

~ 204 ~
Modifikationen für Elementarzauberspruch-Angriffe

Diese Zusatzregel macht Angriffe durch Blitz- und Ball-Zaubersprüche noch wirkungsvoller:
 Falls der Zaubernde das Ziel berührt, verwende +50 statt der Modifikation von +35 bei
einer Reichweite von 0 – 3 m. Im Falle eines Ball-Zaubers erleidet selbst der
Zaubernde außerdem die Auswirkung seines Zaubers, wenn er das Ziel berührt.

Zauberspruchlisten und die dazugehörigen Klassen


Animisten-Zaubersprüche (Animist/Heiler, Magier)
Seite 207 – 216
1. Meisterschaft des Lebens
2. Schutz
3. Wege der Eingebung
4. Beherrschung der Pflanzen
5. Beherrschung der Tiere
6. Heilkunde
7. Nahrung und Schatz
8. Wesen der Knochen und Muskeln
9. Wesen der Organe
10. Wesen des Blutes
Barden-Zaubersprüche (Barde, Magier)
Seite 217 – 220
1. Gegenstandskunde
2. Geräuschkontrolle
3. Lieder der Macht
4. Wege des Lernens
Magier-Zaubersprüche (Magier)
Seite 221 – 228
1. Entfernungen überbrücken
2. Gesetz der Erde
3. Gesetz des Eises
4. Gesetz des Feuers
5. Gesetz des Lichtes
6. Gesetz des Wassers
7. Gesetz des Windes
8. Körperkontrolle
Nekromantie (Nekromant)
Seite 229 – 232
1. Beschwörung
2. Meisterschaft des Lebens
3. Vertreibung und Bannung
4. Wandel von Lebendigem

~ 205 ~
Waldläufer-Zaubersprüche (Waldläufer, Magier)
Seite 233 – 236
1. Täuschung der Natur
2. Wege des Wanderns
3. Wesen der Natur
4. Wesen der Wege
Essenzmagie (Paladin bis Stufe 5, Barde bis Stufe 5, Magier)
Seite 237 – 245
1. Herrschaft über den Geist
2. Herrschaft über den Körper
3. Illusion
4. Zauberspruchkunde
5. Verborgenes entdecken
6. Wege der Abwehr
7. Wege der Wahrnehmung
8. Wege des Öffnens
9. Elementare Schilde
Leitmagie (Waldläufer bis Stufe 5, Paladin bis Stufe 5, Animist/Heiler, Magier)
Seite 246 – 254
1. Abwehr von Zaubern
2. Naturkunde
3. Schutz
4. Verborgenes entdecken
5. Wege der Beruhigung
6. Wege der Heilung
7. Wege des Wandelns
8. Wege von Geräusch und Licht
9. Gesetz der Barrieren
Mentalismus (Mönch)
Seite 255 – 266
1. Abwehr von Geschossen
2. Entdeckungen
3. Forschung
4. Selbstheilung
5. Vorahnung
6. Abwehr von Zaubern
7. Bewegung
8. Manipulation
9. Telekinese
10. Kontrolle der Sinne
11. Mentaler Angriff
12. Mentale Kontrolle

~ 206 ~
Zaubersprüche für den Animist/Heiler
Meisterschaft des Lebens
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Konservierung I 1 Körper 1 h/St 3m N -
2 Leben erhalten I 1 Körper 1 min/St 3m N -
3 Konservierung II 1 Körper 1 Tag/St 3m N -
4 Lebenskraft heilen I 1 Ziel dauerhaft 3m N -
5 Leben erhalten II 1 Körper 1 h/St Berührung N -
6 Lebenskraft heilen II 1 Ziel dauerhaft 3m N -
7 Konservierung III 1 Körper 1 Wo/St Berührung N -
8 - - - - - -
9 Lebenskraft heilen III 1 Ziel dauerhaft 3m N -
10 Konservierung IV 1 Körper 1 Mo/St 3m N -

1. Konservierung I – (RF 5) Der Zauberer kann einen „toten“ Körper konservieren und
einen weitergehenden Verfall (also ein Absinken der Attribute) oder weitere Schäden
durch vorhandene Wunden verhindern. Das Ziel fällt in ein Koma. Dieser Spruch
hindert die Seele des Ziels nicht am Verlassen des Körpers.
2. Leben erhalten – (RF 5) Der Zauberer kann die Seele eines „toten“ Körpers daran
hindern, diesen zu verlassen, so dass eine Rettung durch Heilung des Körpers
möglich ist. Der Spruch muss gewirkt werden, bevor die Seele den Körper verlässt.
3. Konservierung II – (RF 5) Wie Konservierung I, bis auf die Dauer.
4. Lebenskraft heilen I – (RF 5) Das Ziel dieses Spruches ist jegliches Wesen, das
einen „Seelenschaden“ erlitten hat. Dem Ziel werden 1W10 Punkte an vorher
verlorene Konstitution geheilt.
5. Leben erhalten II – (RF 5) Wie Leben erhalten I, bis auf die Dauer.
6. Lebenskraft heilen II – (RF 10) Wie Lebenskraft heilen I, aber es werden 2W10
Punkte geheilt.
7. Konservierung III – (RF 10) Wie Konservierung I, bis auf die Dauer.
8. –
9. Lebenskraft heilen III – (RF 20) Wie Lebenskraft heilen I, aber es werden 3W10 Punkte
geheilt.
10. Konservierung IV – (RF 15) Wie Konservierung I, bis auf die Dauer.

~ 207 ~
Schutz

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Gebet I 1 Ziel 1 min/St 30 m N -
2 Segen I 1 Ziel 1 min/St 30 m N -
3 Widerstand I 1 Ziel 1 min/St 30m N -
4 Widerstand gegen Hitze 1 Ziel 10 min/St 30 m N -
5 Widerstand gegen Kälte 1 Ziel 10 min/St 30 m N -
6 - - - - - -
7 - - - - - -
8 Temperatur-Sphäre I 3m Radius 10 min/St 3m N -
9 - - - - - -
10 Schutz-Sphäre I 3m Radius 1 min/St 3m N -

1. Gebet I – (RF 5) Das Ziel erhält +5 auf WW und Manöverwürfe. Sobald sich das Ziel
mehr als 30 Meter vom Zauberer entfernt, ist der Spruch aufgehoben.
2. Segen I – (RF 5) Wie Gebet I, aber der Bonus gilt für DB und Manöverwürfe.
3. Widerstand I – (RF 5) Wie Gebet I, aber der Bonus gilt für WW und DB.
4. Widerstand gegen Hitze – (RF 5) Das Ziel ist vor natürlicher Hitze bis zu 75°C
geschützt. Das Ziel erhält +20 auf alle WW gegen Hitzesprüche und Hitzeangriffe und
+20 DB gegen elementare Feuer- und Hitzeangriffe.
5. Widerstand gegen Kälte – (RF 5) Das Ziel ist vor natürlicher Kälte bis unter -10°C
geschützt. Das Ziel erhält +20 auf alle WW gegen Kältesprüche und Kälteangriffe und
+20 DB gegen elementare Kälte- und Eisangriffe.
6. –
7. –
8. Temperatur-Sphäre I – (RF 10) Alle innerhalb der Sphäre profitieren entweder von
Widerstand gegen Hitze oder gegen Kälte (gleichen Werte). Wenn die Sphäre mehr
als 30 Meter vom Zauberer entfernt ist, erlischt sie.
9. -
10. Schutz-Sphäre I – (RF 10) Aller innerhalb der Sphäre profitieren entweder von Gebet
I oder von Segen I oder von Widerstand I (gleichen Werte). Wenn die Sphäre mehr als
30 Meter vom Zauberer entfernt ist, erlischt sie.

~ 208 ~
Wege der Eingebung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Raten Zauberer - selbst I -
2 - - - - - -
3 Eingebung I Zauberer - selbst I 1
4 - - - - - -
5 Eingebung III Zauberer - selbst I 3
6 Geschichte des Todes Zauberer - 3m I 1
7 Kanal öffnen I 1 Wesen Konzentr. 2 km/St I -
8 Eingebung V Zauberer - selbst I 5
9 - - - - - -
10 - - - - - -

1. Raten – (RF 1) Wenn er eine Wahl treffen muss, die auf wenigen oder gar keinen
Informationen beruht (z. B. welcher Gang am schnellsten ins Freie führt), kann der
Zauberer diesen Spruch einsetzen. Der Spielleiter entscheidet dann, welche Wahl er
trifft, wobei er die Entscheidung um 25% zugunsten des Zauberers beeinflusst (würfle
also 1W100: 01-25 entspricht einer falschen Entscheidung, 26-100 einer richtigen).
2. -
3. Eingebung I – (RF 10) Der Zauberer erlebt in einer Vision, was in der nächsten
Minute wahrscheinlich geschehen wird, wenn er eine bestimmte Handlung durchführt.
Erlaubt ist dieser Blick in die Zukunft nur einmal pro gegebene Situation.
4. -
5. Eingebung III – (RF 10) Wie Eingebung I, aber der Zauberer kann 3 Minuten in die
Zukunft blicken.
6. Geschichte des Todes – (RF 5) Der Zauberer erhält eine Vision der Ereignisse um
den Tod eines bestimmten Verstorbenen durch dessen Augen. Bei einem Mord sieht
er den Täter (wenn das Opfer ihn sah). Der Zauberer darf nicht weiter als 3 Meter vom
Leichnam entfernt sein, und der Zeitpunkt des Todes darf nicht weiter als die Anzahl
der Erfahrungspunkte des Zauberers in Jahren zurückliegen.
7. Kanal öffnen I – (RF 10) Der Zauberer kann mit einem bestimmten, ihm bekannten
Ziel Kontakt aufnehmen. Dieser Spruch liefert den genauen Aufenthaltsort des Ziels
(Richtung und Entfernung).
8. Eingebung V – (RF 10) Wie Eingebung I, aber der Zauberer kann 5 Minuten in die
Zukunft blicken.
9. –
10. –

~ 209 ~
Beherrschung der Pflanzen

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Pflanzenkunde 1 Pflanze - Berührung I -
2 Pflanzensprache selbst 1 min/St selbst I -
3 Kräuterzubereitung 1 Kraut - Berührung N -
4 Kräuterbeherrschung 1 Kraut dauerhaft Berührung N -
5 Pflanzen finden 1,5 km R - 1,5 km P -
6 Kräuterreinigung 1 Kraut dauerhaft 3m N -
7 Wachstum 3mR 1 Tag 3m N -
8 Kräuterzucht 1 Kraut dauerhaft Berührung N -
9 Pflanzenwuchs 1 Pflanze dauerhaft Berührung N -
10 Pflanzenkontrolle Pflanze 1 min/St 30 m K 1

1. Pflanzenkunde – (RF 1) Der Zaubernde erfährt Art und Entstehung einer bestimmten
Pflanze.
2. Pflanzensprache – (RF 1) Der Zaubernde erlangt für die Dauer des Zauberspruches
Kenntnisse der Sprache einer Pflanzenart (ein Vertreter der betreffenden Gattung muss sich
im Umkreis von 30 m befinden).
3. Kräuterzubereitung – (RF 5) Der Zaubernde kann ein Kraut ohne weitere Vorbereitung so
zubereiten, dass es seine Wirkung sofort entfaltet. Wird das Kraut danach angewandt, tritt
seine Wirkung sofort ein.
4. Kräuterbeherrschung – (RF 5) Der Zaubernde kann die Wirksamkeit eines beliebigen
Krautes (noch wachsend oder bereits gepflückt) verdoppeln; der Zauberspruch kann pro Dosis
des Krautes nur einmal angewandt werden. Er muss direkt vor der Anwendung des Krautes
ausgesprochen werden. Wenn man ihn auf eine halbe Dosis anwendet, wird aus der halben
eine ganze Dosis.
5. Pflanzen finden – (RF 10) Der Zaubernde kann Vertreter einer bestimmten Pflanzengattung
im Gebiet entdecken oder erkennen, welche Pflanzengattungen in dem betreffenden Gebiet
wachsen.
6. Kräuterreinigung – (RF 5) Der Zaubernde kann einer Dosis Kräuter schädliche Gifte,
Abfallstoffe oder Nebenwirkungen entziehen.
7. Wachstum – (RF 10) Der Zaubernde kann das Wachstum aller Angehörigen einer
Pflanzengattung im Wirkungsbereich um das Hundertfache beschleunigen.
8. Kräuterzucht – (RF 10) Der Zaubernde kann, wenn er den entsprechenden Schössling
pflanzt, ein Kraut innerhalb von 1W10 Runden heranziehen; das auf diese Art und Weise
gewonnene Kraut ist unfruchtbar.
9. Pflanzenzuwachs – (RF 10) Der Zaubernde kann die Größe einer beliebigen Pflanze
verdoppeln; dieses Wachstum dauert einen Tag lang. Ist die Pflanze noch nicht voll gereift,
erhält sie nach Erreichen ihrer vollen Reife die doppelte Größe.
10. Pflanzenkontrolle – (RF 20) Der Zaubernde kann eine Pflanze vollkommen kontrollieren. Ist
die Pflanze der Bewegung mächtig, kann der Zaubernde auch diese Bewegung kontrollieren.

~ 210 ~
Beherrschung der Tiere

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Tierschlaf 1 Tier 1 min/St 30 m K 1
2 Verhüllen selbst 1 min/St selbst E -
3 Beschwörung I (*) - 1 min/St 30 m K 1
4 Tiersprache selbst 1 min/St selbst I -
5 Tierbeherrschung (*) 1 Tier Konzentr. 30 m K -
6 Beschwörung III (*) - untersch. 30 m K 5
7 Tierfreund 1,5 km R - 1,5 km P -
8 Freundschaft (*) 15 m R Konzentr. selbst P -
9 Einfühlung (*) 1 Tier Konzentr. 30 m P -
10 Beschwörung V (*) - Konzentr. 30 m K 15

1. Tierschlaf – (RF 15) Der Zauberspruch bringt ein Tier zum Schlafen; verzauberte oder
„intelligente“ Tiere werden nicht betroffen. Als Tier gilt in diesem Sinne ein Wesen mit
beschränkter Intelligenz, das hauptsächlich aufgrund von Ausbildung oder durch seine
Instinkte handelt.
2. Verhüllen – (RF 10) Der Zaubernde kann mit dem ihm umgebenden Gelände verschmelzen
und von Tieren nicht mehr entdeckt werden. Außerdem erhält er einen Bonus von +30 auf
Verbergen vor anderen intelligenten Lebewesen.
3. Beschwörung I – (RF 25) Der Zaubernde kann ein Tier der Stufe 1 beschwören, das eine
Minute lang bei ihm bleibt und dann wieder verschwindet. Wenn sich der Zaubernde
konzentriert, kann er das Tier kontrollieren. Der Zaubernde kann die Art des Tieres
bestimmen, die genaue Gattung aber sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der
Zaubernde ein vierfüßiges Huftier beschwören wollen; es könnte nun ein Kamel, ein Pferd, ein
Zebra usw. erscheinen).
4. Tiersprache – (RF 1) Der Zaubernde erlangt für die Dauer des Zaubers Kenntnisse der
Sprache einer Tiergattung (ein Vertreter der betreffenden Gattung muss sich im Umkreis von
30 m befinden).
5. Tierbeherrschung – (RF 20) Der Zaubernde kann, solange er sich konzentriert, die Handlung
eines bestimmten Tieres kontrollieren.
6. Beschwörung III – (RF 25) Wie Beschwörung I, allerdings kann der Zaubernde eine Minute
lang ein Tier der Stufe 3 oder drei Minuten lang ein Tier der Stufe 1 oder eine Minute lang
drei Tiere der Stufe 1 kontrollieren.
7. Tierfreund – (RF 5) Der Zaubernde kann Angehörige einer bestimmten Tiergattung im Gebiet
entdecken oder erkennen, welche Tiergattung in dem betreffenden Gebiet vorkommen.
8. Freundschaft – (RF 10) Alle Tiere innerhalb von 15 m sind dem Zaubernden freundliche
gesonnen; der Zaubernde kann sie allerdings nicht kontrollieren.
9. Einfühlung – (RF 10) Der Zaubernde kann die Gedanken und Gefühle eines bestimmten
Tieres erkennen und verstehen.
10. Beschwörung V – (RF 25) Wie Beschwörung III, allerdings darf das Produkt den Wert 5 nicht
überschreiten.

~ 211 ~
Heilkunde

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Nahrung und Wasser
30 cm R - 3m N -
reinigen
2 Krankheiten entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
3 Krankheiten aufhalten 1 Ziel dauerhaft 3m N -
4 Gift entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
5 Gift aufhalten 1 Ziel dauerhaft 3m N -
6 Widerstand gg. Krankheiten 1 Ziel 1 min/St. 3m N -
7 Widerstand gegen Gift 1 Ziel 1 min/St 3m N -
8 Krankheiten heilen 3mR dauerhaft 3m N -
9 Gift bannen 3mR dauerhaft 3m N -
10 Heilung des Geistes 1 Ziel dauerhaft 3m N -

1. Nahrung und Wasser reinigen – (RF 5) Nahrung und Wasser innerhalb des
Wirkungsbereiches werden von Krankheitskeimen oder Giften befreit.
2. Krankheiten entdecken – (RF 5) Der Zaubernde entdeckt Krankheiten oder
Krankheitsquellen; er kann den zu untersuchenden Bereich von Runde zu Runde
wechseln.
3. Krankheiten aufhalten – (RF 5) Die Ausbreitung einer Krankheit (einschließlich
Infektion), die sich bereits im Körper befindet, wird aufgehalten; die Krankheit fügt dem
Körper somit keinen weiteren Schaden zu.
4. Gift entdecken – (RF 5) Wie Krankheiten entdecken, allerdings auf Gifte bezogen.
5. Gift aufhalten – (RF 5) Der Zauberspruch bannt jedes Gift, das sich schon im
Kreislauf des Zieles befindet. Bereits durch das Gift angerichteter Schaden wird nicht
geheilt.
6. Widerstand gegen Krankheiten – (RF 5) Dem Ziel steht nach Anwendung des
Zauberspruches ein zweiter WW gegen Krankheiten zu; der bessere der beiden Würfe
zählt.
7. Widerstand gegen Gift – (RF 5) Wie Widerstand gegen Krankheiten, allerdings auf
WW gegen Gift bezogen.
8. Krankheiten heilen – (RF 5) Alle Krankheiten im Umkreis von 3 m werden gebannt
(d. h. abgetötet).
9. Gift bannen – (RF 5) Alle Gifte im Umkreis von 3 m werden unschädlich gemacht.
10. Heilung des Geistes – (RF 5) Eine Geisteskrankheit des Zieles wird geheilt.
Vollständige Erholung tritt nach 1W50 Tagen ein.

~ 212 ~
Nahrung und Schutz

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Wasser erzeugen - dauerhaft 3m E -
2 Nahrung erzeugen - dauerhaft 3m E -
3 Luftwand 3x3x1m Konzentr. 15 m E -
4 Ernähren selbst 1 Tag selbst N -
5 Wasserwand (*) 3 x 3 x 0,3 m Konzentr. 15 m E -
6 Holzwand 3 x 3 x 0,03 m 1 min/St 15 m E -
7 Erdwand 3 x 3 x 0,6 m 1 min/St 15 m E -
8 Eiswand 3 x 3 x 0,5 m dauerhaft 15 m E -
9 Wegzehrung - dauerhaft 3m E -
10 Grube 15 – 30 cbm dauerhaft 15 m E -

1. Wasser erzeugen – (RF 10) Der Zaubernde kann innerhalb eines beliebigen
Behältnisses ausreichend Wasser erzeugen, um eine Person einen Tag lang damit zu
versorgen.
2. Nahrung erzeugen – (RF 10) Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend
Nahrung erschaffen, um selbst einen hungrigen Esser einen Tag lang zu versorgen.
Wird die Nahrung nicht innerhalb von 24 Stunden nach ihrer Erschaffung verspeist,
verdirbt sie.
3. Luftwand – (RF 30) Der Zaubernde erschafft eine Wand dichter, wirbelnder Luft mit
den Abmessungen 3 x 3 x 1 m; Bonusse für Angriffe und Bewegungen durch diese
Wand werden halbiert.
4. Ernähren – (RF 5) Der Zaubernde erschafft Nahrung und Wasser für einen Tag.
5. Wasserwand – (RF 30) Der Zaubernde erschafft eine Wasserwand mit den
Abmessungen 3 x 3 x 0,3; Bonusse für Angriffe und Bewegungen durch diese Wand
hindurch werden um 80% vermindert.
6. Holzwand – (RF 30) Der Zaubernde erschafft auf einer festen Oberfläche eine
Holzwand mit obigen Abmessungen. Man kann ein Loch in sie hineinbrennen (für ein
Loch von 60 cm Durchmesser sind 50 Treffer vonnöten) oder man kann sie
niederreißen (dauert 20 Runden) oder man kann sie umstürzen, wenn sie nicht
zusätzlich gegen eine Wand gelehnt ist.
7. Erdwand – (RF 30) Wie Holzwand; die Wand besteht aus gepresster Erde. Man kann
sie nur durchbohren (ca. 10 Runden)
8. Eiswand – (RF 30) Wie Holzwand. Die Wand kann durchschmolzen (100 Treffer)
oder durchschlagen (50 Runden) oder umgestürzt werden (sofern sie nicht an einer
Wand ruht).
9. Wegzehrung – (RF 10) Der Zaubernde kann eine Portion Wegzehrung erschaffen, die 60
Gramm wiegt und ein Wesen einen Tag lang ernähren kann. Nach einem Monat wird die
Wegzehrung ungenießbar.
10. Grube – (RF 40) Der Zaubernde erschafft eine Grube (15 cbm in Stein, 30 cbm in
Erde oder Eis).
~ 213 ~
Wesen der Knochen und Muskeln

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Verstauchung heilen 1 Verstauchung dauerhaft Berührung N -
2 Richten einfacher Brüche 1 Bruch dauerhaft Berührung N -
3 Muskelgewebe heilen 1 Muskel dauerhaft Berührung N -
4 Knorpelheilung 1 Gelenk dauerhaft Berührung N -
5 Sehnenheilung 1 Sehne dauerhaft Berührung N -
6 Richten schwerer Brüche 1 Bruch dauerhaft Berührung N -
7 Verbinden (sofort) Körperglied dauerhaft Berührung N -
8 Zahnerkrankung heilen 1 Zahn dauerhaft Berührung N -
9 Schädelbrüche heilen 1 Schädel dauerhaft Berührung N -
10 Gelenke heilen 1 Gelenk dauerhaft Berührung N -

1. Verstauchung heilen – (RF 5) Eine Verstauchung wird geheilt.


2. Richten einfacher Brüche – (RF 5) Ein einfacher Bruch (kein Mehrfachbruch,
Splitterbruch, Gelenkschaden oder Schädelbruch) wird geheilt; die Erholungszeit
beträgt 1W10 Stunden.
3. Muskelgewebe heilen – (RF 5) Ein verletzter Muskel (nicht aber Organe wie das
Herz) wird geheilt; die Erholungszeit beträgt 1W10 Stunden.
4. Knorpelheilung – (RF 5) Verletzte Knorpelstellen rings um ein Gelenk werden geheilt;
die Erholungszeit beträgt 1W10 Stunden.
5. Sehnenheilung – (RF 5) Eine verletzte Sehne wird geheilt; die Erholungszeit beträgt
1W10 Stunden.
6. Richten schwerer Brüche – (RF 5) Ein einfacher oder ein Mehrfachbruch (nicht aber
Splitterbruch, Gelenkschaden oder Schädelbruch) wird geheilt; die Erholungszeit
beträgt 1W10 Stunden.
7. Verbinden – (RF 5) Zusammen mit den Zaubersprüchen Verbinden der Spruchlisten
Wesen des Blutes und Wesen der Organe kann der Zaubernde ein abgetrenntes
Körperglied wieder mit dem Körper verbinden; die Erholungszeit beträgt 1W10 Tage.
8. Zahnerkrankungen heilen – (RF 5) Mit diesem Zauberspruch kann jede Art von
Zahnschaden behoben werden, einschließlich Zahnlöchern, Zahngeschwüren sowie
gespaltenen und bröckelnden Zähnen. Wird ein Zahn ausgeschlagen oder
zertrümmert, kann dieser Zauberspruch den Zahn wieder vollkommen herstellen,
wenn der Großteil des Zahnes geborgen werden konnte.
9. Schädelbrüche heilen – (RF 5) Ein Schädelbruch wird geheilt.
10. Gelenke heilen – (RF 5) Ein verletztes (nicht zerschmettertes) Gelenk wird geheilt;
die Erholungszeit beträgt 1W10 Tage.

~ 214 ~
Wesen der Organe

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Nase heilen 1 Nase dauerhaft Berührung N -
2 Heilung leichter
1 Körperstelle dauerhaft Berührung N -
Nervenschäden
3 Heilung leichter
1 Ohr dauerhaft Berührung N -
Ohrenschäden
4 Heilung leichter
1 Auge dauerhaft Berührung N -
Augenschäden
5 Heilung schwerer
1 Körperstelle dauerhaft Berührung N -
Nervenschäden
6 Heilung schwerer
1 Ohr dauerhaft Berührung N -
Ohrenschäden
7 Verbinden (sofort) Körperglied dauerhaft Berührung N -
8 Heilung schwerer
1 Auge dauerhaft Berührung N -
Augenschäden
9 Vollendete Heilung
1 Körperstelle dauerhaft Berührung N -
schwerer Nervenschäden
10 Heilung von Organen 1 Organ dauerhaft Berührung N -

1. Nase heilen – (RF 5) Jede Nasenverletzung (außer deren Verlust) wird geheilt.
2. Heilung leichter Nervenschäden – (RF 5) Leichte Nervenschäden an einer Körperstelle
werden geheilt; die Erholungszeit beträgt 1W10 Stunden.
3. Heilung leichter Ohrenschäden – (RF 5) Jeglicher Schaden am Außenohr (inkl. Verlust des
Ohren) wird geheilt; die Erholungszeit beträgt 1W10 Stunden.
4. Heilung leichter Augenschäden – (RF 5) Leichte Augenverletzung (z. B.
Hornhautverletzungen, Netzhautablösung oder Entfernen eines Fremdkörpers) werden
geheilt.
5. Heilung schwerer Nervenschäden – (RF 5) Wie Heilung leichter Nervenschäden, allerdings
werden schwere Nervenschäden an einer Körperstelle geheilt; die Erholungszeit beträgt 1W10
Stunden.
6. Heilung schwerer Ohrenschäden – (RF 5) Wie Heilung leichter Ohrenschäden, allerdings
wird jeder Schaden am Innenohr (z. B. Gehörverlust) geheilt.
7. Verbinden – (RF 5) Zusammen mit den Zaubersprüchen Verbinden der Spruchlisten Wesen
der Knochen und Muskeln und Wesen des Blutes kann der Zaubernde ein abgetrenntes
Körperglied wieder mit dem Körper verbinden; die Erholungszeit beträgt 1W10 Tage.
8. Heilung schwerer Augenschäden – (RF 5) Wie Heilung leichter Augenschäden, allerdings
kann jede Augenverletzung (mit Ausnahme des kompletten Verlustes eines Auges) geheilt
werden.
9. Vollendete Heilung schwerer Nervenschäden – (RF 5) Wie Heilung schwerer
Nervenschäden, allerdings ist keine Erholungszeit vonnöten.
10. Heilung von Organen – (RF 5) Ein Organ, das nicht vollkommen zerstört worden ist, wird
geheilt; die Erholungszeit beträgt 1W10 Stunden. Der Zauberspruch lässt sich nicht auf das
Gehirn anwenden.

~ 215 ~
Wesen des Blutes

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Gerinnung I 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
2 Stillung I 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
3 Heilung kleiner Blutgefäße 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
4 Gerinnung V 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
5 Stillung III 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
6 Heilung großer Blutgefäße 1 Wunde dauerhaft Berührung N -
7 Verbinden (sofort) Körperglied dauerhaft Berührung N -
8 Blutübertragung 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
9 Massenhafte Gerinnung 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
10 Massenhafte Stillung 1 Ziel dauerhaft Berührung N -

1. Gerinnung I – (RF 5) Der Blutverlust des Zieles (Treffer/Rd) wird um 1 vermindert; das Ziel
kann eine Stunde lang weder kämpfen noch sich schneller als im Schritttempo bewegen, ohne
dass die Wunde sich wieder öffnet.
2. Stillung I – (RF 5) Der Blutverlust des Zieles (Treffer/Rd) wird um 1 vermindert.
3. Heilung kleiner Blutgefäße – (RF 5) Der Blutverlust des Zieles (Treffer/Rd) wird um 3
vermindert. Dies steht für die Wiederherstellung kleinerer Blutgefäße, kann also keinen
Schaden heilen, der an Schlagadern oder größeren Venen entstanden ist (aus einer einzigen
Wunde resultierender Blutverlust von 5 Treffer/Rd oder mehr).
4. Gerinnung V – (RF 5) Wie Gerinnung I, allerdings wird der Blutverlust des Zieles
(Treffer/Rd) um 5 vermindert.
5. Stillung III – (RF 5) Wie Stillung I, allerdings wird der Blutverlust des Zieles um 3
vermindert.
6. Heilung großer Blutgefäße – (RF 5) Jeder Schaden an einer Schlagader oder Vene
wird behoben (hierbei handelt es sich um Blutverlust aufgrund einer einzigen Wunde
in Höhe von mindestens 5 Treffer/Rd).
7. Verbinden – (RF 5) Zusammen mit den Zaubersprüchen Verbinden der Spruchlisten Wesen
der Knochen und Muskeln und Wesen der Organe kann der Zaubernde ein abgetrenntes
Körperglied wieder mit dem Körper verbinden; die Erholungszeit beträgt 1W10 Tage.
8. Blutübertragung – (RF 5) Der Zaubernde kann einen Viertelliter Blut von einem willigen (oder
bewusstlosen) Spender auf einen anderen Charakter übertragen (der an Blutverlust, also
Treffer/Rd, leidet). Der Zaubernde muss mit einer Hand den Spender und mit der anderen
Hand den verwundeten Charakter berühren. Jeder übertragene Viertelliter Blut vermindert die
Zahl der Treffer des Charakters um 50; der Spender erhält für die nächsten 12 Stunden nach
der Spende eine Modifikation von -20 auf alle Handlungen. Ein Charakter kann innerhalb von
12 Stunden nicht als Spender auftreten und in der gleichen Zeit selbst Blut erhalten haben.
9. Massenhafte Gerinnung – (RF 5) Wie Gerinnung I, allerdings wird der Blutverlust des
Zieles (Treffer/Rd) um einen Wert gleich der Stufe des Zaubernden vermindert.
10. Massenhafte Stillung – (RF 5) Wie Stillung I, allerdings wird der Blutverlust des
Zieles (Treffer/Rd) um einen Wert gleich der Stufe des Zaubernden vermindert.

~ 216 ~
Zaubersprüche für den Barden
Gegenstandskunde
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Schätzen von Edelsteinen 1 Gegenstand - Berührung I -
2 Schätzen von Gegenständen I 1 Gegenstand - Berührung I -
3 Verzauberung entdecken 1 Gegenstand - Berührung I -
4 Untersuchen von
1 Gegenstand - Berührung I -
Gegenständen I
5 Schätzen von Gegenständen II 1 Gegenstand - Berührung I -
6 Bedeutung 1 Gegenstand - Berührung I -
7 Fluch entdecken 1 Gegenstand - Berührung I -
8 Ursprung 1 Gegenstand - Berührung I -
9 Untersuchen von
1 Gegenstand - Berührung I -
Gegenständen II
10 Geschichte 1 Gegenstand - Berührung I -

1. Schätzen von Edelsteinen – (RF 1) Der Zaubernde kann den Wert von Edelsteinen und Metallen für
jeden beliebigen Markt bis auf 10% genau schätzen. Er kann auch unterschiedliche Werte in
unterschiedlichen, ihm bekannten Kulturen ermitteln.
2. Schätzen von Gegenständen – (RF 1) Wie Schätzen von Edelsteinen und Metallen, allerdings kann
jeder Gebrauchs- oder Schmuckgegenstand geschätzt werden (magische Eigenschaften werden dabei
nicht erkannt).
3. Verzauberung entdecken – (RF 1) Stellt die Verzauberung eines Gegenstandes fest; außerdem
erkennt der Zaubernde den Magiebereich sowie die ungefähre Stärke der Verzauberung.
4. Untersuchen von Gegenständen I – (RF 1) Der Zaubernde hat pro magische Eigenschaft des
Gegenstandes eine Wahrscheinlichkeit von 10%, diese zu bestimmen. Zu diesen Eigenschaften
gehören sowohl Bonusse als auch Zaubersprüche; für jede Eigenschaft wird einmal gewürfelt. Der
Zauberspruch kann erst dann erneut auf einen Gegenstand angewandt werden, wenn der betreffende
Charakter in eine höhere Stufe aufgestiegen ist.
5. Schätzen von Gegenständen II – (RF 1) Wie Schätzen von Gegenständen I, allerdings kann alles
geschätzt werden, was der Zaubernde geschätzt haben möchte (z. B. Vieh, Boote, Häuser usw.).
Magische Eigenschaften werden noch immer nicht erkannt.
6. Bedeutung – (RF 1) Der Zauberspruch zeigt an, ob ein Gegenstand eine besondere kulturelle oder
geschichtliche Bedeutung hat und welches diese in etwa ist,
7. Fluch entdecken – (RF 1) Der Zauberspruch zeigt an, ob ein Gegenstand verflucht ist; darüber hinaus
beschwört er ein Bild der Person, die den Fluch ausgesprochen hat.
8. Ursprung – (RF 1) Der Zauberspruch zeigt das Volk und die Art des Wesens an, das den Gegenstand
herstellte, sowie Ort und Zeit der Herstellung (innerhalb der Grenzen von 150 km und 100 Jahren).
9. Untersuchen von Gegenständen II – (RF 1) Wie Untersuchen von Gegenständen I, allerdings liegt die
Wahrscheinlichkeit bei 20% pro Eigenschaft.

10. Geschichte – (RF 1) Durch den Zauberspruch erhält der Zaubernde einen zufällig bestimmten Blick auf
ein geschichtliches Ereignis, in dessen Verlauf der Gegenstand zum Einsatz kam. Die
Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Ereignis zu sehen, liegt bei 1%, wenn der Gegenstand älter als
99 Jahre ist; ansonsten bei (100 – Alter des Gegenstandes in Jahren) %.

~ 217 ~
Geräuschkontrolle

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Flüsterstimme (*) 1 Punkt Konzentr. 15 m/St E -
2 Ruhe I 3mR 1 min/St selbst E -
3 Liedverstärkung II (*) 1 Lied wie Lied Lied x2 E -
4 Lied II (*) 2 Ziele wie Lied wie Lied E -
5 Gesetz des Geräusches I (*) 3mR Konzentr. selbst E -
6 Großes Lied (*) 3mR wie Lied wie Lied E -
7 Ruhe V 15 m R 1 min/St selbst E -
8 Liedverstärkung III (*) 1 Lied wie Lied Lied x3 E -
9 Lied III (*) 3 Ziele wie Lied wie Lied E -
10 Gesetz des Geräusches X (*) 30 m R Konzentr. selbst E -

1. Flüsterstimme – (RF 5) Der Zaubernde kann seine Flüsterstimme an jeden Punkt


innerhalb der Reichweite von 15 m/St übertragen.
2. Ruhe I – (RF 5) Geräusche, die in einem Umkreis von 3 m um den Zaubernden herum
entstehen, können außerhalb dieses Radius nicht gehört werden. (+25 auf
Schleichen).
3. Liedverstärkung II – (RF 10) Wird dieser Zauberspruch direkt vor der Anwendung
eines Zauberspruches der Lieder ausgesprochen, verdoppelt er die Reichweite des
Liedes.
4. Lied II – (RF 10) Wird dieser Zauberspruch direkt vor der Anwendung eines
Zauberspruches der Lieder ausgesprochen, kann die Wirkung des Liedes auf zwei
Ziele ausgedehnt werden.
5. Gesetz des Geräusches I – (RF 10) Der Zaubernde kann innerhalb eines Radius von
3 m um seinen Körper herum jedes beliebige Geräusch entstehen lassen. Falls er es
wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
6. Großes Lied – (RF 10) Wie Lied II, allerdings wird jeder innerhalb des Radius von 3 m
zum Ziel eines danach ausgesprochenen Zauberspruches der Lieder.
7. Ruhe V – (RF 5) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 15 m.
8. Liedverstärkung III – (RF 10) Wie oben, allerdings wird die Reichweite verdreifacht.
9. Lied III – (RF 10) Wie Lied II, allerdings erhöht sich die Zahl der Ziele auf 3.
10. Gesetz des Geräusches III – (RF 10) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 30 m.

~ 218 ~
Lieder der Macht

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Lied der Berührung I (*) 1 Ziel Konzentr. 15 m K -
2 Lied des Haltens (*) 1 Ziel Konzentr. 15 m K -
3 Lied der Benommenheit (*) 1 Ziel Konzentr. 15 m K 1
4 Lied der Stille 1 Ziel Konzentr. 15 m K -
5 Lied des Schlafes 1 Ziel Konzentr. 15 m K 1
6 Lied der Bezauberung (*) 1 Ziel Konzentr. 15 m K -
7 Lied der Furcht (*) 1 Ziel Konzentr. 15 m K 2
8 Lied der Beruhigung II (*) 1 Ziel variabel 15 m K -
9 Lied der Benommenheit II (*) 1 Ziel variabel 15 m K 2
10 Lied des Vergessens (*) 1 Ziel dauerhaft 15 m K 4

1. Lied der Beruhigung I – (RF 15) Das Ziel wird beruhigt und kann keine aggressive
(offensive) Handlung ausüben, solange der Zaubernde sing oder spielt und das Ziel sehen
kann.
2. Lied des Haltens – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung I, allerdings ist das Ziel auf ein Viertel
(25%) seiner normalen Handlungen beschränkt.
3. Lied der Benommenheit I – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung I, allerdings ist das Ziel
benommen.
4. Lied der Stille – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung I, allerdings kann das nicht sprechen.
5. Lied des Schlafes – (RF 15) Wie Lied des Beruhigung I, allerdings fällt das Ziel in einen
leichten Schlaf.
6. Lied der Bezauberung – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung I, allerdings hält das Ziel den
Zaubernden für einen guten Freund; singt oder spielt der Zaubernde mindestens drei Minuten
lang, hält die Auswirkung des Zauberspruches noch zehn Minuten nach Ende des Liedes an.
7. Lied der Furcht – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung I, allerdings fürchtet das Ziel den
Zaubernden und versucht, vor ihm zu fliehen.
8. Lied der Beruhigung II – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung I, allerdings hält die Wirkung nach
dem Ende des Liedes die gleiche Zahl von Runden an, die der Zaubernde sang oder spielte
(wenn er also drei Runden lang singt, dann ist das Ziel noch weitere drei Runden nach Ende
des Liedes beruhigt).
9. Lied der Benommenheit II – (RF 15) Wie Lied der Beruhigung II, allerdings ist das Ziel
benommen.
10. Lied des Vergessens – (RF 15) Das Ziel vergisst alles, was sich in einer vom Zaubernden
bestimmten Zeit ereignet hat (innerhalb eines Zeitraumes von 1 Tag/St). Die Länge der Zeit
entspricht der Länge des Liedes.
Besondere Anmerkungen:
Alle Sprüche dieser Liste verlangen, dass der Barde das Ziel unterhält (dies entspricht der
Konzentration). Er kann dazu singen, ein Instrument spielen, rezitieren, tanzen, Geschichten
erzählen, jonglieren usw.

~ 219 ~
Wege des Lernens

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Studieren I (*) selbst Konzentr. selbst N -
2 Sprachen lernen II (*) selbst Konzentr. selbst N -
3 Sprachenkunde 1 Text - Berührung I -
4 Geisteskunde I 1 Ziel 1 Rd 15 m K -
5 Studieren II (*) selbst Konzentr. selbst N -
6 Verstehen (*) 1 Sprecher Konzentr. selbst P -
7 Sprachen lernen III selbst Konzentr. selbst N -
8 Geisteskunde III 1 Ziel 1 Rd 15 m K -
9 Studieren III (*) selbst Konzentr. selbst N -
10 Textkunde 1 Text - Berührung I -

1. Studieren I – (RF 1) Wenn sich der Zaubernde mit Hilfe dieses Zauberspruches
konzentriert, behält er alles, was er liest oder lernt, in voller Erinnerung, als habe er ein
fotografisches Gedächtnis (1 Seite pro Minute). Der Spruch wirkt sich nicht auf seine
Fähigkeiten zum Verstehen aus.
2. Sprachen lernen II – (RF 1) Wenn sich der Zaubernde mit Hilfe dieses Zaubers konzentriert,
verdoppelt sich die Geschwindigkeit, mit der er eine Sprache lernen kann. Das bedeutet, dass
die in das Lernen einer Sprache investierten Sprachpunkte das doppelte Ergebnis erbringen.
3. Sprachenkunde – (RF 1) Der Zaubernde erkennt, in welcher Sprache ein Text geschrieben
ist. Er kann auch den Autor erkennen, wenn er mit dessen Stil vertraut ist oder der Autor als
bemerkenswert oder herausragend gilt.
4. Geisteskunde I – (RF 10) Der Zaubernde kann den Geist des Zieles abtasten und einen Teil
des Wissens des Zieles bezüglich eines ganz bestimmten Themas erhalten. Hierzu besteht
pro Information, über die das Ziel verfügt, eine Wahrscheinlichkeit von 10%. Das Ziel erhält
einen WW.
5. Studieren II – (RF 1) Wie Lernen I, allerdings liest der Zaubernde auch doppelt so
schnell wie normal. (2 Seiten pro Minute).
6. Verstehen – (RF 0) Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen anderen
ungeachtet dessen Sprache verstehen. Der Zaubernde kann von Runde zu Runde
den Gesprächspartner wechseln, auf den er sich konzentriert.
7. Sprachen lernen III – (RF 1) Wie Sprachen lernen II, allerdings wird die
Lerngeschwindigkeit verdreifacht.
8. Geisteskunde III – (RF 10) Wie Geisteskunde I, allerdings liegt die Wahrscheinlichkeit
bei 30%.
9. Studieren III – (RF 1) Wie Lernen I, allerdings liest der Zaubernde auch dreimal so
schnell wie normal. (3 Seiten pro Minute).
10. Textkunde – (RF 1) Wie Sprachenkunde, allerdings kann der Zaubernde auch
feststellen, ob und aus welcher Sprache der Text übersetzt wurde. Anhand der
Dialekte und Redewendungen lassen sich auch das ungefähre Entstehungsjahr sowie
das Gebiet, in dem der Text geschrieben wurde, ermitteln.

~ 220 ~
Zaubersprüche für den Magier
Entfernungen überbrücken
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Springen (*) 1 Ziel 1 Rd 30 m N -
bis zur
2 Landen (*) 1 Ziel 30 m N -
Landung
3 Verlassen I 1 Ziel - 3m N -
4 Schweben 1 Ziel 1 min/St 3m N -
5 Fliegen I 1 Ziel 1 min/St 3m N -
6 Portal 1x2x1m 1 Rd/St Berührung K -
7 Fliegen II 1 Ziel 1 min/St 3m N -
8 Magisches Tor 1 Ziel - 3m N -
9 Verlassen III 1 Ziel - 3m N -
10 Teleportation 1 Ziel - 3m N -

1. Springen – (RF 10) In der Runde, in der der Zauberspruch ausgesprochen worden ist, kann das Ziel 15
m weit oder 6 m hoch springen (oder eine gleichwertige Kombination aus Hoch- und Weitsprung).
2. Landen – (RF 10) Das Ziel kann einem Fall aus einer Höhe von 6 m/St sicher landen. Größere Höhen
eines Sturzes können bei der Schadensberechnung um diesen Betrag vermindert werden (so könnte
beispielsweise ein Zaubernder der Stufe 2 die Auswirkungen eines Sturzes aus 15 m Höhe auf die
eines Sturzes aus 3 m Höhe verringern).
3. Verlassen I – (RF 25) Der Zaubernde versetzt sich an einen bis zu 30 m entfernten Punkt. Der Zielort
darf vom Zaubernden nicht durch eine Barriere, gleich welcher Art (Türen etc.), getrennt sein.
4. Schweben – (RF 15) Das Ziel kann sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m/Rd auf- oder abwärts
bewegen; Bewegungen zur Seite ist nicht möglich.
5. Fliegen I – (RF 20) Wie Schweben, doch fliegt das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 25 m/Rd in eine
beliebige Richtung.
6. Portal – (RF 35) Der Zauberspruch öffnet ein 1 x 2 x 1 m großes Tor in einer festen Oberfläche, das
von jedem und allem durchquert werden kann. Auf der Oberfläche selbst liegt über der Stelle ein feines
Schimmern und kann mit Hilfe eines Wahrnehmungswurfes entdeckt werden.
7. Fliegen II – (RF 20) Wie oben, allerdings fliegt das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 50 m/Rd.
8. Magisches Tor – (RF 35) Wie Verlassen I, allerdings kann der Zaubernde durch die Angabe genauer
Entfernungen auch Barrieren überwinden.
9. Verlassen III – (RF 25) Wie Verlassen I, allerdings kann sich das Ziel 100 m weit versetzen.
10. Teleportation – (RF 45) Wie Magisches Tor, allerdings kann sich das Ziel über eine Entfernung von 15
km/St versetzen. Der Zauberspruch birgt große Gefahren in sich. Es bestehen die folgenden
Wahrscheinlichkeiten für einen Fehlsprung (Ziel erreicht den Zielort nicht): Ort nie gesehen, aber
Beschreibung und Lage bekannt: 50%; etwa 1 h dort gewesen: 25%; etwa 24 h dort gewesen: 10%;
etwa eine Woche dort gelebt: 1%; etwa ein Jahr lang an dem Ort aufgehalten: 0%. Falls ein Fehlsprung
erfolgt, bestimmt man zuerst zufällig die Richtung der Abweichung, danach ihre Entfernung (man legt
die Entfernung in Metern mit einem offenen Wurf fest).

~ 221 ~
Gesetz der Erde

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Zauberseil (*) 1 Seil Konzentr. 3 m/St K -
2 Erde auflockern 3 cbm dauerhaft 30 m K -
3 Stein zertrümmern 3x3x1m - 30 m K -
4 Erdwand I 3x3x1m 1 min/St 30 m E -
5 Spalte 3x3x3m - 30 m K -
6 Steinwand 3 x 3 x 0,3 m 1 min/St 30 m E -
7 Stein zu Erde 3 cbm dauerhaft 30 m K -
8 Dauerhafte Erdwand 3 x 3 x 0,3 m dauerhaft 30 m E -
9 Erde zu Schlamm 3 cbm dauerhaft 30 m K -
10 Erde zu Stein 3 cbm dauerhaft 30 m K -
11 Erddornen 6x6m 10 min/St 30 m E -

1. Zauberseil – (RF 5) Hält der Zaubernde das Ende eines Seiles in Händen, kann er
das Seil innerhalb der Reichweite des Zauberspruches in jede Richtung bewegen und
es verknoten (das Seil kann nicht angreifen oder ein lebendes Wesen fesseln).
2. Erde auflockern – (RF 5) Lockert Erde auf, als wäre sie gepflügt worden.
3. Stein zertrümmern – (RF 10) Zertrümmert Stein oder einen steinernen Abschnitt zu
Pulver. Der Zauber wirkt auf nicht magische Steine und Edelsteine. Gelingt ein
Manöverwurf, können mit diesem Zauber auch Steine aus Schleudern abfangen.
4. Erdwand I – (RF 30) Beschwört eine Wand gepresster Erde bis zu einer Größe von 3
x 3 x 1 m, die auf einer festen Oberfläche ruhen muss. Sie kann innerhalb von 10
Runden durchgraben werden, sollte man es allein versuchen.
5. Spalte – (RF 10) Bereits existierende Spalten oder sonstige Mängel in unbelebtem
Material dehnen sich auf ihr Maximum aus (3 x 3 x 3 m).
6. Steinwand – (RF 30) Wie Erdwand, allerdings entsteht eine große Wand aus Stein
mit der Festigkeit normalen Steines.
7. Stein zu Erde – (RF 20) Verwandelt 3 cbm normalen Steines zu gepresster Erde. Der
Wechsel geht über einen Zeitraum von 3 Runden allmählich vonstatten.
8. Dauerhafte Erdwand – (RF 20) Wie Erdwand I, allerdings dauerhaft.
9. Erde zu Schlamm – (RF 20) Wie Stein zu Erde, allerdings wird Erde zu Schlamm.
10. Erde zu Stein – (RF 20) Wie Stein zu Erde, allerdings wird gepresste Erde zu festem
Stein und lockere Erde zu Schotter.
11. Erddornen – (RF 15) Durch diesen Spruch wird der Wirkungsbereich mit 15 bis 30 cm
langen Dornen und Klingen gespickt. Die genaue Zusammensetzung hängt von dem
Untergrund ab. Der Wirkungsbereich muss horizontal auf eine Oberfläche gelegt
werden (keine Wand). Jeder, der den Bereich durchqueren will, muss pro 2 Meter
einen Manöverwurf durchführen (sehr schwer). Fällt jemand hin, erleidet er einen
kritischen Stichtreffer der Klasse „A“.

~ 222 ~
Gesetz des Eises

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Gefrieren (*) 30 Liter/St dauerhaft 3m K -
2 Abkühlen (*) 30 Liter/St 24 h 3m K -
3 Kältewand 3 x 3 x 0,3 m 1 Rd/h 30 m E 1
4 Luft kühlen (*) 27 cbm 1h 30 m K -
5 Tiefkühlen (*) 30 Liter/St 1h 3m K 2
6 Eisblitz 1 Ziel - 30 m GZ 8
7 Kälteball 6mR - 30 m E 10
8 Eiswand 3 x 3 x 0,3 m dauerhaft 30 m E -
9 Kälteruf 6x6x6m 1 Rd/h 3m E 6
10 Kältekreis 6 m R x 6 x 0,3 m 1 Rd/h selbst E -

1. Gefrieren – (RF 5) Jede unbelebte Flüssigkeit kann mit einer Geschwindigkeit von 30 Liter
pro Stufe der Konzentration auf den Gefrierpunkt gebracht werden. Die Temperatur kann nicht
unter -35 Grad Celsius sinken. Dies funktioniert nicht bei Blut eines Lebewesens in seinen
Adern.
2. Abkühlen – (RF 5) Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann mit einer
Geschwindigkeit von 30 Liter pro Stufe der Konzentration auf -30 Grad Celsius abgekühlt
werden.
3. Kältewand – (RF 30) Erschafft eine durchsichtige Wand großer Kälte. Ein Ende muss auf
einer festen Oberfläche ruhen. Jeder, der diese Wand durchquert, erleidet einen kritischen
Kälteschaden der Klasse „A“ (kein WW erlaubt).
4. Luft kühlen – (RF 5) Die Lufttemperatur eines umschlossenen Gebietes kann mit einer
Geschwindigkeit von 4 Grad Celsius/Rd der Konzentration auf maximal -30 Grad Celsius
gesenkt werden. Wird die Konzentration beendet, erwärmt sich die Luft wieder normal.
5. Tiefkühlen – (RF 5) Wie Abkühlen, allerdings kann das Material mit 70 Grad Celsius pro
Runde der Konzentration bis auf -130 Grad Celsius gekühlt werden.
6. Eisblitz – (RF 40) Ein Eisblitz entspringt der Handfläche des Zaubernden; das Ergebnis des
Angriffes wird auf der Angriffstabelle für Blitz- und Strahlsprüche bestimmt.
7. Kälteball – (RF 50) Ein 30 cm durchmessender Kälteball entspringt der Handfläche des
Zaubernden und explodiert an einem vom Zaubernden bestimmten Punkt; seine Wirkung
erstreckt sich auf einen Radius von 6 m. Das Ergebnis des Angriffes wird anhand der
Angriffstabelle für Ballsprüche bestimmt.
8. Eiswand – (RF 30) Beschwört eine Eiswand, die auf einer festen Oberfläche ruhen muss. Sie
kann geschmolzen (100 Treffer), durchschlagen (innerhalb von 50 Runden) oder umgeworfen
werden (wenn sie nicht mit einem Ende an einer Wand ruht).
9. Kälteruf – (RF 30) Wie Ruf der Flammen auf der Liste Gesetz des Feuers, allerdings wird ein
Kältewürfel erschaffen, der kritische Kälteschäden hervorruft.
10. Kältekreis – (RF 30) Wie Kältewand, allerdings ist die Wand bis zu 6 m hoch und bildet einen
Kreis (bis 6 m R und 30 cm dick), in dessen Mittelpunkt der Zaubernde steht. Der Kreis kann
sich nicht bewegen.

~ 223 ~
Gesetz des Feuers

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Sieden (*) 30 Liter/St dauerhaft 3m K -
2 Erwärmen (*) 3 Liter/St 24 h 3m K -
3 Entzünden 30 cm R - 30 cm K 2
4 Feuerwand 3x3x2m 1 Rd/St 30 m E 2
5 Erhitzen (*) 30 Liter/St 1h 3m K 2
6 Feuerstrahl 1 Ziel - 30 m GZ 8
7 Ruf der Flammen 3x3x3m 1 Rd/h 3m E 6
8 Feuerball 3mR - 30 m E 10
9 Flammenaura 1 Objekt 1 Rd/St Berührung E 4
10 Flammenkreis 3mR 1 Rd/h selbst E -

1. Sieden – (RF 5) Jede unbelebte Flüssigkeit kann mit einer Geschwindigkeit von 30 Liter pro Stufe der
Konzentration erhitzt werden.
2. Erwärmen – (RF 5) Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann mit einer Geschwindigkeit
von 30 Liter pro Stufe der Konzentration auf 40 Grad Celsius erhitzt werden.
3. Entzünden – (RF 5) Bringt Holz oder jedes andere unbelebte organische Material in einem Umkreis
von 30 cm um die Hand des Zaubernden herum zum Brennen.
4. Feuerwand – (RF 30) Erschafft eine undurchsichtige Feuerwand. Ein Ende muss auf einer festen
Oberfläche ruhen. Jeder, der diese Wand durchschreitet, erleidet einen kritischen Hitzeschaden der
Klasse „A“ (kein WW erlaubt).
5. Erhitzen – (RF 5) Wie Erwärmen, allerdings kann das Material mit 40 Grad Celsius pro Runde der
Konzentration auf bis zu 250 Grad Celsius erhitzt werden.
6. Feuerstrahl – (RF 40) Ein Feuerstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden; das Ergebnis des
Angriffes wird auf der Angriffstabelle für Blitz- und Strahlsprüche bestimmt.
7. Ruf der Flammen – (RF 30) Erschafft einen undurchsichtigen Würfel aus Feuer; der Zaubernde muss
sich eine volle Runde lang konzentrieren, bis der Würfel Gestalt annimmt und wirksam wird. Eine Seite
des Würfels muss auf einer festen Oberfläche ruhen. Jeder, der sich in dem Würfel befindet oder ihn
durchschreitet, erleidet einen kritischen Hitzeschaden der Klasse „A“ (kein WW erlaubt).
8. Feuerball – (RF 50) Ein 30 cm durchmessender Feuerball entspringt der Handfläche des Zaubernden
und explodiert an einem vom Zaubernden bestimmten Punkt; seine Wirkung erstreckt sich auf einen
Radius von 3 m. Das Ergebnis des Angriffes wird anhand der Angriffstabelle für Ballsprüche bestimmt.
9. Flammenaura – (RF 20) Der Zaubernde kann einen Gegenstand berühren (der ein Gebiet bis zu einem
Radius von 1,5 m einnehmen kann) und rings um ihn herum eine Flammenaura erschaffen. Die
Flammen beeinträchtigen weder den Zaubernden noch den, der den Gegenstand eventuell gerade hält,
doch jeder andere, der den Gegenstand berührt, erleidet einen kritischen Hitzeschaden der Klasse „B“.
Wird dieser Zauber auf eine Waffe angewandt, so fügt diese Waffe bei jedem Treffer, der einen
kritischen Schaden erzielt, dem Gegner zusätzlich einen kritischen Hitzeschaden der Klasse „B“ zu
(kein WW).
10. Flammenkreis – (RF 30) Wie Feuerwand, allerdings ist die Wand 3 m hoch und bildet um den
Zaubernden herum einen Kreis von 3 m Radius (15 cm dick); dieser Kreis kann sich nicht bewegen.

~ 224 ~
Gesetz des Lichtes

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Lichtstrahl (*) 15 m Strahl 10 min/St selbst E -
2 Schockstrahl I 1 Ziel - 30 m GZ 6
3 Licht I 3mR 10 min/St Berührung E -
4 Schatten 30 m R 10 min/St 30 m E -
5 Lichtblitz 3mR - 30 m K 3
6 Dunkelheit I 3mR 10 min/St Berührung E -
7 Licht V (*) 15 m R 10 min/St Berührung E -
8 Schockstrahl III 1 Ziel - 100 m GZ 6
9 Dunkelheit V (*) 15 m R 10 min/St Berührung E -
10 Blitzstrahl 1 Ziel - 30 m GZ 8

1. Lichtstrahl – (RF 5) Ein 15 m langer Lichtstrahl (ähnlich dem einer Taschenlampe)


entspringt der Handflächen des Zaubernden. Er kann den Lichtstrahl durch Öffnen
oder Schließen der Hand auf- oder abblenden.
2. Schockstrahl I – (RF 30) Ein Strahl grellen, geladenen Lichtes entspringt der
Handfläche des Zaubernden. Das Ergebnis des Angriffes wird nach der Angriffstabelle
für Blitz- und Strahlsprüche ermittelt.
3. Licht I – (RF 10) Erleuchtet ein Gebiet vom 3 m R um den berührten Punkt herum. Die
Helligkeit entspricht einer Fackel und bewegt sich mit dem Punkt.
4. Schatten – (RF 5) Schatten und Dunkelheit in einem Radius vom 30 m um den
erwählten Punkt vertiefen sich und ergeben einen Bonus von +25 auf Verbergen.
5. Lichtblitz – (RF 35) Verursacht einen grellen Lichtausbruch in einem Umkreis von 3
m; alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches sind für 1 Rd/5 Punkte unter WW
benommen.
6. Dunkelheit I – (RF 10) Wie Licht I, allerdings entsteht Dunkelheit innerhalb des
Radius von 3 m. Sie entspricht einer dunklen, mondlosen Nacht.
7. Licht V – (RF 10) Wie oben, allerdings kann der Radius bis auf 15 m ausgedehnt
werden. Die Größe des Radius kann durch eine Runde der Konzentration verändert
werden.
8. Schockstrahl III – (RF 30) Wie oben, allerdings ist die Reichweite 100 m.
9. Dunkelheit V – (RF 10) Wie oben, allerdings kann der Radius auf bis zu 15 m
ausgedehnt werden, wie bei Licht V.
10. Blitzstrahl – (RF 40) Wie Schockstrahl I, allerdings wird ein Blitzstrahl erzeugt.

~ 225 ~
Gesetz des Wassers

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Kondensieren (*) 3 Liter Wasser dauerhaft Berührung K -
2 Nebel 3 m R/St dauerhaft 3 m/St E -
3 Wasserwand (*) 3 x 3 x 0,3 m Konzentr. 30 m E -
4 Wasserstrahl I 1 Ziel - 30 m GZ 6
5 Entnebeln 3mR dauerhaft 30 m K -
6 Ruhiges Wasser (*) 30 m R Konzentr. 30 m K -
7 Dauerhafte Wasserwand 3 x 3 x 0,3 m 1 min/St dauerhaft E -
8 Wasser reinigen 27 cbm/St - 100 m K -
9 Wasserstrahl III 1 Ziel - 100 m E 8
10 Regen 30 m R/St 10 min/St 30 m/St K -

1. Kondensieren – (RF 10) Kondensiert 3 Liter Wasser aus der Luft; je nach
Luftfeuchtigkeit dauert der Vorgang von 1 Rd (in Gebieten mit hoher Luftfeuchtigkeit)
bis zu 60 Rd (in sehr trockenen Gebieten).
2. Nebel – (RF 10) Erschafft einen dichten natürlichen Nebel innerhalb des
Wirkungsbereiches. Der Nebel behindert die Sicht; Fernkampfangriffe durch die
Nebelwand werden um -50 modifiziert.
3. Wasserwand – (RF 30) Erschafft eine Wasserwand; das Durchschreiten dieser Wand
setzt einen gelungenen Manöverwurf mit einer Modifikation von -40 voraus. Angriffe
durch die Wand hindurch werden um -80 modifiziert. Die Wand muss auf einer festen
oder flüssigen Oberfläche ruhen.
4. Wasserstrahl I – (RF 40) Ein Wasserstrahl entspringt der Handfläche des
Zaubernden; die Ergebnisse des Angriffes werden anhand der Angriffstabelle für Blitz-
und Strahlsprüche ermittelt.
5. Entnebeln – (RF 10) Innerhalb des Wirkungsbereiches löst dieser Zauberspruch
jeden Nebel auf.
6. Ruhiges Wasser – (RF 5) Innerhalb des Wirkungsbereiches beruhigen sich alle
Wasserbewegungen; Wellen werden im Zentrum um bis zu 6 m vermindert,
entsprechend weniger an den Rändern.
7. Dauerhafte Wasserwand – (RF 30) Wie Wasserwand, allerdings braucht sich der
Zaubernde nicht zu konzentrieren.
8. Wasser reinigen – (RF 5) Wasser in einer Menge von bis zu 27 Litern wird von
Ablagerungen und Verunreinigungen gereinigt.
9. Wasserstrahl III – (RF 10) Wie Wasserstrahl I, allerdings liegt die Reichweite bei 100
m.
10. Regen – (RF 10) Ist der Himmel zum Zeitpunkt der Anwendung dieses Zaubers
bewölkt, regnet es für die Zeit der Wirkungsdauer.

~ 226 ~
Gesetz des Windes

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Wind (*) 6 m Kegel 1 Rd/St selbst E -
2 Luftwand (*) 3x3x1m Konzentr. 30 m E -
3 Kondensieren (*) - dauerhaft Berührung K -
4 Wolke der Benommenheit I 1,5 m R 6 Rd 6m E 6
5 Luftbarriere I (*) 3mR Konzentr. 30 m K -
6 Wolke der Benommenheit II (*) 3mR 6 Rd 6m E 6
7 Vakuum 1,5 m R - 30 m E 8
8 Luftbarriere II (*) 6mR Konzentr. 30 m K -
9 Wolke der Benommenheit III (*) 6mR 6 Rd 12 m E 6
10 Todeswolke 1,5 m R 10 Rd 3m E 6

1. Wind – (RF 5) Der Zauber schafft eine frische Brise um den Zaubernden herum, die sich in
einer festgelegten Richtung bewegt. Sie verweht Gase oder schwebende Teilchen (Staub,
Wolken usw.); Fernkampfangriffe werden um -30 modifiziert. Die Brise wirkt auf einen Kegel
von 6 m Durchmesser, der vom Zaubernden ausgeht.
2. Luftwand – (RF 30) Schafft eine durchsichtige Wand aus dichter, milchiger Luft; das
Durchschreiten dieser Wand setzt einen gelungenen Manöverwurf mit einer Modifikation von -
25 voraus. Angriffe werden um -50 modifiziert.
3. Kondensieren – (RF 10) Kondensiert 0,03 cbm Wasser aus der Luft in die Hände des
Zaubernden (er kann das Wasser in ein Gefäß abfließen lasen); je nach Luftfeuchtigkeit
dauert der Vorgang von 1 Rd (in Gebieten mit hoher Luftfeuchtigkeit) bis zu 60 Runden (in
sehr trockenen Gebieten).
4. Wolke der Benommenheit I – (RF 30) Schafft eine Wolke aus geladenen Gaspartikeln mit
einem Radius von 1,5 m: In der ersten und zweiten Runde fügt sie allen Lebewesen innerhalb
des Radius einen kritischen Elektrizitätsschaden der Klasse „C“ zu, in der dritten und vierten
einen solchen der Klasse „B“ und in der fünften und sechsten Runde einen solchen der Klasse
„A“. Die Wolke treibt mit dem Wind; WW sind zulässig.
5. Luftbarriere I – (RF 5) Verringert jegliche Luftbewegung (z. B. Wind) innerhalb eines Radius
von 3 m um 50 km/h.
6. Wolke der Benommenheit II – (RF 30) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 3 m.
7. Vakuum – (RF 40) Erschafft einen fast vollkommen luftleeren Bereich von 1,5 m R. Jeder
innerhalb dieses Radius erleidet durch das explosionsartige Aus- und Einströmen der Luft
einen kritischen Schlagschaden der Klasse „B“. WW sind zulässig.
8. Luftbarriere II – (RF 5) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 6 m.
9. Wolke der Benommenheit II – (RF 30) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 6 m.
10. Todeswolke – (RF 30) Wie Wolke der Benommenheit I, allerdings beträgt der Radius 1,5 m.
In der ersten und zweiten Runde fügt sie allen Lebewesen innerhalb des Radius einen
kritischen Elektrizitätsschaden der Klasse „E“ zu, in der dritten und vierten Runde einen
solchen der Klasse „D“, in der fünften und sechsten Runde einen solchen der Klasse „C“, in
der siebten und achten Runde einen solchen der Klasse „B“ und in der neunten und zehnten
einen solchen der Klasse „A“.

~ 227 ~
Körperkontrolle

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Laufen (*) 1 Ziel 10 min/St 3m N -
2 Geschwindigkeit I (*) 1 Ziel 1 Rd 3m N -
3 Eigengröße ändern selbst 1 min/St selbst N -
4 Sprinten (*) 1 Ziel 10 min/St 3m N -
5 Verwandlung 1 Ziel 10 min/St 3m N -
6 Beschleunigen I (*) 1 Ziel 1 Rd 3m N -
7 Geschwindigkeit III (*) variabel variabel 3m N -
8 Rasen (*) 1 Ziel 10 min/St 3m N -
9 Größenänderung 1 Ziel 10 min/St 3m N -
10 Beschleunigen III (*) variabel variabel 3m N -

1. Laufen – (RF 5) Das Ziel kann, ohne innerhalb der Wirkungsdauer zu ermüden, laufen
(doppelte Bewegungsweite); sobald es aber einmal stehen bleibt, erlischt die Wirkung.
2. Geschwindigkeit I – (RF 15) Das Ziel kann sich doppelt so schnell wie normal
bewegen, muss aber unmittelbar nach der Wirkung eine Pause von gleichvielen
Runden mit halbierten Handlungsmöglichkeiten einlegen.
3. Eigengröße ändern – (RF 20) Der Zaubernde kann bis auf die Hälfte seiner normalen
Körpergröße schrumpfen oder heranwachsen, ohne, dass er an Stärke zu- oder
abnimmt.
4. Sprinten – (RF 5) Wie Laufen, allerdings bewegt sich das Ziel mit dem Dreifachen
seiner normalen Geschwindigkeit.
5. Verwandlung – (RF 20) Der Zaubernde kann das Aussehen des Zieles in das eines
beliebigen menschenähnliches Volkes verwandeln, kann aber die Körpermaße des
Zieles allenfalls um 10% verändern.
6. Beschleunigen I – (RF 15) Wie Geschwindigkeit I, allerdings ist keine
Erholungsrunde vonnöten.
7. Geschwindigkeit III – (RF 15) Wie Geschwindigkeit I, allerdings beträgt die
Wirkungsdauer 3 Rd bei einem Ziel oder 2 Rd für ein Ziel und eine Rd für ein anderes,
solange die Gesamtzahl von 3 Rd nicht überschreitet.
8. Rasen – (RF 5) Wie Laufen, allerdings bewegt sich das Ziel mit dem Vierfachen seiner
normalen Geschwindigkeit.
9. Größenänderung – (RF 20) Wie Eigengröße ändern, allerdings kann der Zaubernde
nur organisches Material im Rahmen von 10%/St verändern.
10. Beschleunigen III – (RF 15) Wie Geschwindigkeit III, allerdings ist keine
Erholungsrunde vonnöten.

~ 228 ~
Zaubersprüche für den Nekromanten
Beschwörung
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Beschwörung I 1 Kreatur variabel 30 m N -
2 Beschwörung II 1-2 Kreaturen variabel 30 m N -
3 Beschwörung III 1-3 Kreaturen variabel 30 m N -
4 Beschwörung IV 1-4 Kreaturen variabel 30 m N -
5 Beschwörung V 1-5 Kreaturen variabel 30 m N -
6 Beschwörung VI 1-6 Kreaturen variabel 30 m N -
7 Beschwörung VII 1-7 Kreaturen variabel 30 m N -
8 Beschwörung VIII 1-8 Kreaturen variabel 30 m N -
9 Beschwörung X 1-10 Kreaturen variabel 30 m N -
10 Dämonentor 1 Dämon Konzentr. 3m N 50

1. Beschwörung I – (RF 5) Der Zauberer kann magisch ein nicht-intelligentes Wesen der 1.
Stufe aus der Umgebung beschwören. Der Zauberer kann die Art von Kreatur angeben, aber
der Spielleiter bestimmt die genaue Kreatur, die der Beschwörung folgt. Die Kommunikation
erfolgt ausschließlich durch ununterbrochene Konzentration des Zauberers. Wenn die Kreatur
für eine nicht gefährliche Aufgabe eingesetzt wird, hält der Spruch 10 Minuten pro Stufe. Sollte
sich die Kreatur jedoch in Gefahr sehen, fällt die Dauer sofort auf 1 Runde pro Stufe.
2. Beschwörung II – (RF 5) Wie Beschwörung I, aber der Zauberer kann zusätzlich eine der
folgenden Optionen auswählen: a) die Stufe der beschworenen Kreatur wird um +1 erhöht, b)
eine weitere Kreatur der ersten Stufe wird beschworen oder c) die Dauer wird verdoppelt.
3. Beschwörung III – (RF 5) Wie Beschwörung I, aber 2 Optionen können gewählt werden.
4. Beschwörung IV – (RF 10) Wie Beschwörung I, aber 3 Optionen können gewählt werden.
5. Beschwörung V – (RF 10) Wie Beschwörung I, aber 4 Optionen können gewählt werden.
6. Beschwörung VI – (RF 10) Wie Beschwörung I, aber 5 Optionen können gewählt werden.
7. Beschwörung VII – (RF 10) Wie Beschwörung I, aber 6 Optionen können gewählt werden.
8. Beschwörung VIII – (RF 15) Wie Beschwörung I, aber 7 Optionen können gewählt werden.
9. Beschwörung X – (RF 15) Wie Beschwörung I, aber 9 Optionen können gewählt werden.
10. Dämonentor – (RF 100) Der Zauberer beschwört einen Dämon, der binnen 1W10 Runden
allmählich erscheint. Der Spielleiter sollte 1W100 (nicht offen) würfeln, um die Klasse des
Dämonen zu bestimmen: 01-60: (Klasse I) zweifach gehörnt; 61-90: (Klasse II) fünffach
gehörnt; 91-100: (Klasse III) zwanzigfach gehörnt. Wenn ein Dämon nicht kontrolliert wird,
bevor er vollständig erschienen ist, wird er angreifen. Beim Wirken des Spruches gibt es eine
2% Chance pro Klasse des Dämonen, dass er die Kontrollbefehle generell ignoriert.

~ 229 ~
Meisterschaft des Lebens

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Konservierung I 1 Körper 1 h/St 3m N -
2 Leben erhalten I 1 Körper 1 min/St 3m N -
3 Konservierung II 1 Körper 1 Tag/St 3m N -
4 Lebenskraft heilen I 1 Ziel dauerhaft 3m N -
5 Leben erhalten II 1 Körper 1 h/St Berührung N -
6 Lebenskraft heilen II 1 Ziel dauerhaft 3m N -
7 Konservierung III 1 Körper 1 Wo/St Berührung N -
8 - - - - - -
9 Lebenskraft heilen III 1 Ziel dauerhaft 3m N -
10 Konservierung IV 1 Körper 1 Mo/St 3m N -

1. Konservierung I – (RF 5) Der Zauberer kann einen „toten“ Körper konservieren und
einen weitergehenden Verfall (also ein Absinken der Attribute) oder weitere Schäden
durch vorhandene Wunden verhindern. Das Ziel fällt in ein Koma. Dieser Spruch
hindert die Seele des Ziels nicht am Verlassen des Körpers.
2. Leben erhalten – (RF 5) Der Zauberer kann die Seele eines „toten“ Körpers daran
hindern, diesen zu verlassen, so dass eine Rettung durch Heilung des Körpers
möglich ist. Der Spruch muss gewirkt werden, bevor die Seele den Körper verlässt.
3. Konservierung II – (RF 5) Wie Konservierung I, bis auf die Dauer.
4. Lebenskraft heilen I – (RF 5) Das Ziel dieses Spruches ist jegliches Wesen, das
einen „Seelenschaden“ erlitten hat. Dem Ziel werden 1W10 Punkte an vorher
verlorene Konstitution geheilt.
5. Leben erhalten II – (RF 5) Wie Leben erhalten I, bis auf die Dauer.
6. Lebenskraft heilen II – (RF 10) Wie Lebenskraft heilen I, aber es werden 2W10
Punkte geheilt.
7. Konservierung III – (RF 10) Wie Konservierung I, bis auf die Dauer.
8. –
9. Lebenskraft heilen III – (RF 20) Wie Lebenskraft heilen I, aber es werden 3W10
Punkte geheilt.
10. Konservierung IV – (RF 15) Wie Konservierung I, bis auf die Dauer.

~ 230 ~
Vertreibung und Bannung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Untote vertreiben V variabel 1 min/St 30 m K -
2 Leitmagie aufheben Zauberer Konzentr. selbst K 2
3 Essenzmagie aufheben Zauberer Konzentr. selbst K 2
4 Fluch neutralisieren I 1 Spruch - Berührung K -
5 Mentalismus aufheben Zauberer Konzentr. selbst K 2
6 Untote vertreiben IX variabel 1 min/St 30 m K -
7 Fluch aufheben 1 Ziel dauerhaft 30 m K -
8 Leitmagie bannen 1 Ziel - 3m K 3
9 Essenzmagie bannen 1 Ziel - 3m K 3
10 Fluch neutralisieren II 1 Fluch 1 h/St 30 m K -
11 Mentalismus bannen 1 Ziel - 3m K 3

1. Untote vertreiben V – (RF 10) Zwingt bis zu 5 Untote zu Flucht oder Zerfall. Alle Untoten haben eine
Klasse Dieser Spruch wirkt auf bis zu 5 Punkte an Untoten – Untote der Klasse I zählen einen Punkt,
Klasse II zählen zwei Punkte usw. Animierte Leichen durch Beschwörungen zählen als Klasse I-Untote
und haben keinen WW (sofern der Spruch gelingt, zerfallen sie automatisch). Ansonsten steht jedem
Ziel ein WW zu. Wenn der WW um 50 oder weniger fehlschlägt, flieht oder erstarrt es. Schlägt der WW
um mehr als 50 fehl, zerfällt das Ziel.
2. Leitmagie aufheben – (RF 5) Wenn der Zauberer Ziel eines Spruches aus dem Bereich Leitmagie
wird, muss dieser „ankommende“ Spruch vor dem Zauberer einen WW durchführen. Dabei benutzt der
Spruch als Stufe die desjenigen, der ihn gewirkt hat. Wenn der „ankommende“ Spruch diesen WW
besteht, betrifft er den Zauberer von Leitmagie normal (der Zauberer hat dann seinen normalen WW).
Wenn nicht, betrifft er den Zauberer nicht.
3. Essenzmagie aufheben – (RF 5) Wie Leitmagie aufheben, allerdings auf den Bereich Essenzmagie
wirkend.
4. Fluch neutralisieren I – (RF 5) Hebt einen Fluch während der Dauer dieses Spruches auf. Der Fluch
verschwindet aber nicht und setzt wieder ein, sobald die Dauer abgelaufen ist. [WW-Mod.: -20]
5. Mentalismus aufheben – (RF 5) Wie Leitmagie aufheben, allerdings auf den Bereich Mentalismus
wirkend.
6. Untote vertreiben IX – (RF 10) Wie Untote vertreiben V, aber 9 Punkte an Untoten werden betroffen.
7. Fluch aufheben – (RF 5) Wenn der Fluch seinen WW nicht schafft, ist er aufgehoben. Die Stufe des
Fluchs ist die Stufe des Zauberers, der ihn ursprünglich gewirkt hat. Sollte das Aufheben nicht
funktionieren, kann der Zauberer es erst dann wieder versuchen, wenn er eine Stufe gewonnen hat.
8. Leitmagie bannen – (RF 10) Jeder aktive Spruch aus dem Bereich Leitmagie, der auf dem Ziel liegt,
muss einen WW durchführen (verwende dazu als Stufe des Spruches die des ursprünglichen ihn
wirkenden Zauberers). Wenn der Spruch seinen WW nicht schafft, erlischt er umgehend.
9. Essenzmagie bannen – (RF 10) Wie Leitmagie bannen, aber auf die Essenzmagie bezogen.
10. Fluch neutralisieren II – (RF 5) Wie Fluch neutralisieren I, aber der Fluch wird für eine Stunde pro
Stunde aufgehoben.
11. Mentalismus bannen – (RF 10) Wie Leitmagie bannen, aber auf den Mentalismus bezogen.

~ 231 ~
Wandel von Lebendigem

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Selbstverkleinerung Zauberer 1 min/St selbst N -
2 Selbstvergrößerung Zauberer 1 min/St selbst N -
3 - - - - - -
4 - - - - - -
5 Volksverwandlung 1 Ziel 10 min/St 3m N -
6 - - - - - -
7 Verkleinerung 1 Ziel 10 min/St 3m N -
8 - - - - - -
9 - - - - - -
10 Vergrößerung 1 Ziel 10 min/St 3m N -

1. Selbstverkleinerung – (RF 5) Der Zauberer kann seine Masse (und damit


normalerweise auch seine Größe) um 50% verkleinern, er behält aber seine
ursprünglichen Werte (außer Bewegung).
2. Selbstvergrößerung – (RF 5) Der Zauberer kann seine Masse (und damit
normalerweise auch seine Größe) um 50 vergrößern, er behält aber seine
ursprünglichen Werte (außer Bewegung).
3. –
4. –
5. Volksverwandlung – (RF 5) Der Zauberer kann die Gestalt des Ziels in dir eines
anderen humanoiden Volkes verwandeln. Diese Gestalt kann nicht genau festgelegt
werden, das Erscheinungsbild ist zufällig. Das Ziel kann beispielsweise die Gestalt
eines Zwerges annehmen, nicht aber die des Königs der Zwerge. Dieser Spruch gibt
dem Ziel nur die physische Gestalt, nicht besondere Fähigkeiten oder Volksboni.
6. –
7. Verkleinerung – (RF 15) Wie Selbstverkleinerung, aber mit einer Verkleinerung um
10% der Körpermasse des Zauberers pro Stufe (maximal um 90% der Masse des
Ziels) und der Möglichkeit, diesen Spruch auf beliebiges oder ehemals lebendes
Material zu wirken.
8. –
9. –
10. Vergrößerung – (RF 15) Wie Verkleinerung, aber mit Vergrößerung um 10% der
Körpermasse des Zauberers pro Stufe.

~ 232 ~
Zaubersprüche für den Waldläufer
Täuschung der Natur
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Tarnung selbst 1 min/St selbst E -
2 Schatten vertiefen 30 m R 10 min/St Berührung E -
3 Gefrieren (*) 30 Liter/Rd Konzentr. 3m E -
4 Lautlose Bewegung selbst 1 min/St selbst E -
5 Verhüllen (*) selbst Konzentr. selbst E -
6 Licht 3mR 10 min/St Berührung E -
7 Dunkelheit 3mR 10 min/St Berührung E -
8 Schatten selbst 1 h/St selbst E -
9 Pflanze selbst 1 min/St selbst E -
10 Gedanken verbergen selbst Konzentr. selbst N -

1. Tarnung – (RF 5) Der Zaubernde berührt einen organischen Gegenstand und er und seine
Ausrüstung nehmen dessen Färbung im Umkreis von 30 cm an. Dadurch erhält er einen
Bonus von +100 auf Verbergen.
2. Schatten vertiefen – (RF 5) Innerhalb eines Umkreises von 30 m und einen vom Zaubernden
berührten Punkt vertiefen sich vorhandene Schatten und erleichtern das Verbergen um +50.
3. Gefrieren – (RF 5) Jede unbelebte Flüssigkeit (30 Liter/St) kann mit einer Geschwindigkeit
von 30 Liter/Rd bis zum Gefrierpunkt abgekühlt werden (nicht unter -35 Grad Celsius).
4. Lautlose Bewegung – (RF 5) Der Zaubernde kann sich lautlos bewegen, solange er kein
Geräusch in einem Abstand von mehr al 30 cm von seinem Körper verursacht (z. B. das
Zuschlagen einer Tür).
5. Verhüllen – (RF 5) Solange sich der Zaubernde nicht bewegt (mit Ausnahme von
unscheinbaren Bewegungen wie Atmen oder Anspannen der Muskeln), verschmilzt er mit
seiner Umgebung und erhält einen Bonus von +150 auf Verbergen.
6. Licht – (RF 10) Um den berührten Punkt wird ein Gebiet von 3 m Umkreis erhellt.
7. Dunkelheit – (RF 10) Wie Licht, allerdings entsteht Dunkelheit. Es handelt sich um die
Entsprechung einer dunklen, mondlosen Nacht.
8. Schatten – (RF 10) Der Zaubernde und seine Ausrüstung erscheinen im Umkreis von 30 cm
als Schatten und können in dunklen und schattigen Gebieten kaum mehr wahrgenommen
werden.
9. Pflanze – (RF 10) Der Zaubernde kann als eine von ihm bestimmte Pflanze erscheinen, ohne
dabei allerdings seine Größe zu verändern oder den Geruch oder die Beschaffenheit dieser
Pflanze einzunehmen.
10. Gedanken verbergen – (RF 1) Solange sich der Zaubernde konzentriert, erscheint sein
Gedankenmuster als das eines von ihm bestimmtes Tieres, das in der Umgebung vorkommt.
Hiermit können Entdeckungs-Zauber unwirksam gemacht werden.

~ 233 ~
Wege des Wanderns

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Laufen über Steine selbst 1 min/St selbst N -
2 Gehen auf Ästen selbst 1 min/St selbst N -
3 Schwimmen I (*) selbst 5 min/St selbst N -
4 Laufen über Sand selbst 1 min/St selbst N -
5 Wasserwandeln selbst 1 min/St selbst N -
6 - - - - - -
7 Spurenlos fortbewegen (*) selbst Konzentr. selbst N -
8 Fährten verbergen (*) - Konzentr. 15 m N -
9 - - - - - -
10 Schwimmen II (*) selbst 5 min/St selbst N -

1. Laufen über Steine – (RF 5) Der Zaubernde kann auf Steinen, die bis zu 75 Grad
angewinkelt sind, so laufen, als befände er sich auf ebener Erde.
2. Gehen auf Ästen – (RF 5) Der Zaubernde kann in etwa waagerechten Ästen so
gehen, als befände er sich auf ebener Erde (vorausgesetzt, die Äste können sein
Gewicht tragen).
3. Schwimmen I – (RF 5) Der Zaubernde kann schwimmen, ohne dabei zu ermüden.
4. Laufen über Sand – (RF 5) Wie Laufen über Steine, allerdings kann der Zaubernde
auf sandigen Flächen so laufen, als befände er sich auf festem Boden.
5. Wasserwandeln – (RF 5) Der Zaubernde kann über Wasser gehen, als befände er
sich auf trockenem Boden; bei unruhigen Wasser kann ein Manöverwurf erforderlich
werden.
6. –
7. Spurenlos fortbewegen – (RF 5) Solange er sich konzentriert, kann sich der
Zaubernde bewegen, ohne Spuren irgendwelcher Art zu hinterlassen.
8. Fährten verbergen – (RF 5) Wie Spurenlos fortbewegen, allerdings kann der
Zaubernde auch die Spuren eines anderen Wesens verbergen, dem er gerade folgt.
9. –
10. Schwimmen II – (RF 5) Wie Schwimme I, allerdings kann der Zaubernde so schnell
schwimmen, wie er normalweise laufen könnte.

~ 234 ~
Wesen der Natur

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Wasser finden 1,5 km R - selbst I -
2 Entzünden 30 cm R dauerhaft Berührung K 2
3 Schutz vor Hitze (*) selbst 1 min/St selbst N -
4 Schutz vor Kälte (*) selbst 1 min/St selbst N -
5 Nahrung finden 1,5 km R - selbst I -
6 Reinigen 5 Liter - selbst E -
7 Zuflucht finden 1,5 km R - selbst I -
8 Fallen errichten variabel dauerhaft Berührung N -
9 Wetterkunde 1,5 km R - selbst I -
10 Natursicht (*) 30 m R Konzentr. selbst I -

1. Wasser finden – (RF 1) Der Zaubernde entdeckt alle Quellen fließenden Wassers,
zugänglichen Grundwassers usw. von mehr als fünf Litern; außerdem werden ihm in
etwa Größe und Qualität der Quelle bekannt.
2. Entzünden – (RF 5) Bringt Holz oder jedes andere unbelebte organische Material in
einem Umkreis von 30 cm um die Hand des Zaubernden herum zum Brennen.
3. Schutz vor Hitze – (RF 5) Der Zaubernde ist vor natürlicher Hitze bis 100 Grad
Celsius geschützt; Widerstandswürfe gegen Hitzeangriffe werden um +20 modifiziert,
Widerstandswürfe gegen elementare Feuerangriffe dagegen um -20.
4. Schutz vor Kälte – (RF 5) Der Zaubernde ist vor natürlicher Kälte bis -30 Grad
Celsius geschützt; Widerstandswürfe gegen Kälteangriffe werden um +20 modifiziert,
Widerstandswürfe gegen elementare Kälteangriffe dagegen um -20.
5. Nahrung finden – (RF 1) Der Zaubernde erfährt Ort, Art und ungefähre Menge aller
Quellen essbarer Nahrung.
6. Reinigen – (RF 5) Der Zaubernde kann 5 Liter/St jeder unbelebten Substanz oder
Flüssigkeit reinigen. Dabei werden Lebewesen, die kleiner als 5 mm sind, getötet.
7. Zuflucht finden – (RF 1) Der Zaubernde erfährt Ort, Art und ungefähre Größe des
nächsten wassergeschützten, abgedeckten Ortes, der größer als 4 cbm ist. Die
Zuflucht muss über einen Zugang von mehr als 60 cm R verfügen, der an die frische
Luft führt.
8. Fallen errichten – (RF 10) Der Zaubernde kann innerhalb einer Minute eine kleinere
Falle im Freien errichten, die einem in ihr gefangenen Wesen einen kritischen
Schaden der Klasse „B“ zufügt.
9. Wetterkunde – (RF 1) Mit einer Wahrscheinlichkeit von 95% kann der Zaubernde
Dauer, Art und Ausmaß des Wetters innerhalb der nächsten 24 Stunden vorhersagen.
10. Natursicht – (RF 5) Der Zaubernde kann in der Umgebung stattfindende Aktivitäten
(Bewegung, Kampf, Manöver) beobachten. Der Zauberspruch kann aber nur
angewandt werden, wenn sich im Wirkungsbereich Pflanzen und/oder Tiere befinden,
da diese den Zaubernden mit den gesuchten Informationen versorgen.

~ 235 ~
Wesen der Wege

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Wegekunde 3mR - selbst I -
2 Fallen entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 3m P -
3 Spuren lesen (*) selbst Konzentr. selbst N -
4 Wesen der Wanderer I selbst - selbst I -
5 Wege finden I (*) 1,5 km R Konzentr. 1,5 km I -
6 Fährtenkunde - - Berührung I -
7 Hinterhalt erkennen 15 m R 10 min/St selbst P -
8 Wesen der Wanderer II - - Berührung I -
9 Wege finden V (*) 7,5 km R Konzentr. 7,5 km I -
10 Tiersprachen selbst 1 min/St selbst I -

1. Wegekunde – (RF 5) Der Zaubernde erhält ein Bild des nächsten Zieles in jeder der beiden
Richtungen, in die der Weg, auf dem er steht, führt. Als Ziele gelten alle von Menschen
hergestellte Bauwerke oder natürliche Barrieren.
2. Fallen entdecken – (RF 5) Innerhalb des Radius von 1,5 m entdeckt der Zaubernde mit einer
Wahrscheinlichkeit von 75% Fallen im Freien. Der Zaubernde kann das zu untersuchende
Gebiet von Runde zu Runde wechseln.
3. Spuren lesen – (RF 5) Der Zaubernde erhält einen Bonus von +50 auf Spuren lesen.
4. Wesen der Wanderer I – (RF 5) Der Zaubernde erhält eine Vorstellung der Wesen, die den
betreffenden Weg innerhalb 1 h/St benutzt haben.
5. Wege finden I – (RF 5) Der Zaubernde erhält eine geistige Karte aller Richtungen und
Strecken der Wege im Umkreis von 1,5 km. Dieser Zauber kann nur im Freien benutzt
werden.
6. Fährtenkunde – (RF 5) Der Zaubernde erhält eine Vorstellung des Wesens, das eine
bestimmte, den Zaubernden interessierte Spur gelegt hat. Er erhält außerdem einen Bonus
von +25 auf die Verfolgung der Spur.
7. Hinterhalt erkennen – (RF 5) Der Zaubernde kann alle feindlich gesonnenen Wesen in einem
Umkreis von 15 m erkennen: Der Zauber zeigt ihm die Richtung an, in der sich die Wesen
befinden, nicht aber die Entfernung.
8. Wesen der Wanderer II – (RF 5) Der Zaubernde erhält ein Bild aller Wesen, die während der
Zeit von 1 h/St den Weg in einem Umkreis von 15 m um das von ihm berührte Objekt benutzt
haben; die Vorstellung schließt auch Geräusche ein, die von diesen gemacht wurden.
9. Wege finden V – (RF 5) Wie oben, allerdings beträgt der Wirkungsbereich 7,5 km.
10. Tiersprachen – (RF 1) Der Zaubernde lernt für die Dauer des Zauberspruches die Sprache
einer von ihm bestimmten Tierart; ein Vertreter der gewünschten Gattung muss sich im
Umkreis von 30 m befinden.
Besondere Anmerkungen:
Als „Weg“ gelten im Zusammenhang mit diesen Sprüchen Straßen, Wege, Pfade sowie jede Art von
Fährten, die bei Benutzung durch Menschen oder Tiere entstanden sind. Solange ein Spruch dies
nicht ausdrücklich ausschließt, kann es sich auch um Korridore, unterirdische Gänge oder Tunnel
handeln.

~ 236 ~
Zaubersprüche der Essenzmagie
Herrschaft über den Geist
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Schlaf V variabel variabel 30 m K -
2 Bezaubern I 1 Ziel 1 h/St 30 m K 4
3 Schlaf VII variabel variabel 30 m K -
4 Verwirren 1 Ziel variabel 30 m K 3
5 Beeinflussen 1 Ziel variabel 3m K 4
6 Schlaf X variabel variabel 30 m K -
Handlungsfähigkeit
7 1 Ziel Konzentr. 30 m K 3
einschränken (*)
8 Kontrollieren 1 Ziel 10 min/St 15 m K 4
9 Bezaubern II 1 Ziel 1 h/St 30 m K 4
10 Suche 1 Ziel variabel 3m K -

1. Schlaf V – (RF 15) Versetzt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf; die
Summe der Stufen, die beeinflusst werden können, beträgt 5. Alle Ziele müssen im
Sichtbereich des Zaubernden sein.
2. Bezaubern I – (RF 20) Das Ziel (menschlich oder menschenähnlich) hält den
Zaubernden für einen guten Freund.
3. Schlaf VII – (RF 15) Wie Schlaf V, allerdings liegt die Summe der Stufen bei 7.
4. Verwirren – (RF 15) Das Ziel kann für 1 Rd/5 Punkte unter WW keine
Entscheidungen treffen und nicht angreifen.
5. Beeinflussen – (RF 20) Das Ziel wird eine ihm auferlegte Handlung ausführen, die
seinem Wesen nicht völlig zuwiderläuft (kein Selbstmord).
6. Schlaf X – (RF 15) Wie Schlaf V, allerdings liegt die Summe der Stufen bei 10.
7. Handlungsfähigkeit einschränken – (RF 15) Das Ziel (menschlich oder
menschenähnlich) kann während der Konzentration des Zaubernden nur 25% seiner
normalen Handlungen ausüben.
8. Kontrollieren – (RF 20) Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Beeinflussen für die
Wirkungsdauer des Spruches gehorchen. In dieser Zeit kann der Zaubernde ihm unter
den obigen Richtlinien beliebig viele Handlungen auferlegen.
9. Bezaubern II – (RF 20) Wie Bezaubern I, allerdings kann jedes fühlende Wesen
bezaubert werden.
10. Suche – (RF 30) Dem Ziel wird eine Aufgabe gestellt; das Scheitern dieser Aufgabe
ruft eine vom Spielleiter bestimmte Bestrafung hervor (die Erfüllung dieser Aufgabe
muss dem Ziel möglich sein). Bei der Bestrafung sollte es sich um eine kleinere
Behinderung handeln, beispielsweise ein Absinken von Eigenschaften oder eine
Phobie (Furcht vor Spinnen, Furcht vor Wasser usw.) oder ein körperlicher Makel
(Hinken, Rheuma, Narben usw.).

~ 237 ~
Herrschaft über den Körper

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Schutz vor Hitze 1 Ziel 1 min/St 3m N -
2 Schutz vor Kälte 1 Ziel 1 min/St 3m N -
3 Lauschen 1 Ziel variabel 3m N -
4 Balancieren (*) 1 Ziel 10 min/St 3m N -
5 Nachtsicht 1 Ziel 10 min/St 3m N -
6 Rundumsicht 1 Ziel 10 min/St 3m N -
7 Schreien 1 Ziel 10 min/St 3m N -
8 Unterwassersicht 1 Ziel 10 min/St 3m N -
9 Wasseratem 1 Ziel 10 min/St 3m N -
10 Gasatem 1 Ziel 10 min/St 3m N -

1. Schutz vor Hitze – (RF 5) Das Ziel ist vollkommen vor natürlicher Hitze bis etwa 100
Grad Celsius geschützt; WW gegen Hitzesprüche werden um +10, WW gegen
elementare Hitze- und Feuerangriffe um -10 modifiziert.
2. Schutz vor Kälte – (RF 5) Das Ziel ist vollkommen vor natürliche Kälte bis etwa -35
Grad Celsius geschützt; WW gegen Kältesprüche werden um +10, WW gegen
elementare Kälte- und Eisangriffe um -10 modifiziert.
3. Lauschen – (RF 5) Das Hörvermögen des Zieles wird verdoppelt.
4. Balancieren – (RF 5) Ein langsames Manöver auf einem schmalen Balken oder Ast
wird um +50 modifiziert.
5. Nachtsicht – (RF 5) Das Ziel kann in normaler Dunkelheit (z. B. bei Nacht oder in
dunklen Räumen) 30 m weit wie bei Tageslicht sehen. Magische Dunkelheit schränkt
diesen Spruch allerdings ein.
6. Rundumsicht – (RF 5) Das Ziel erhält ein Blickfeld von 300 Grad und sieht alles mit
Ausnahme dessen, was sich direkt hinter ihm befindet.
7. Schreien – (RF 5) Die Lautstärke der Stimme des Zieles wird verdreifacht.
8. Unterwassersicht – (RF 5) Wie Nachtsicht, allerdings mit einer Sichtweite von 30 m
in Wasser (auch in trübem Wasser).
9. Wasseratem – (RF 5) Das Ziel kann im Wasser normal atmen, allerdings nicht mehr
an der Luft (es wird ohnmächtig, stirbt aber nicht).
10. Gasatem – (RF 5) Wie Wasseratem, allerdings auf beliebige Gase bezogen.

~ 238 ~
Illusionen

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Geräuschwunder 3mR 10 min/St 30 m E -
2 Ungesehen 1 Ziel max. 24 h 3m E -
3 Lichtwunder 3mR 10 min/h 30 m E -
4 Unsichtbarkeit I 1 Ziel max. 24 h 3m E -
5 Sinneswunder 3mR 10 min/St 30 m E -
6 Illusion II variabel variabel variabel E -
7 Trugbild I (*) 3mR 1 min/St 30 m E -
8 Unsichtbarkeit II 3mR max. 24 h 3m E -
9 Illusion III variabel variabel variabel E -
10 Trugbild II (*) variabel variabel variabel E -

1. Geräuschwunder – (RF 10) Diese Illusion erschafft jede beliebige Art von Geräuschen
innerhalb des Radius von 3 m. Sie kann normale Geräusche im Wirkungsbereich auf die
Lautstärke einer normalen Unterhaltung dämpfen.
2. Ungesehen – (RF 10) Ein einzelnes Objekt oder Wesen wird unsichtbar gemacht, bis
entweder 24 h verstrichen sind oder das Objekt einen Schlag hinnehmen muss oder das
Objekt oder Wesen jemanden angreift.
3. Lichtwunder – (RF 10) Diese Illusion erschafft ein beliebiges unbewegliches Bild (Szene)
innerhalb des Radius von 3 m. Sie kann normales Licht im Wirkungsbereich auf die Helligkeit
von Kerzenlicht dämpfen.
4. Unsichtbarkeit I – (RF 10) Wie Ungesehen, allerdings ist alles im Umkreis von 30 cm um das
Ziel herum ebenfalls unsichtbar, sofern es vollständig innerhalb dieses Bereichs liegt.
5. Sinnenwunder – (RF 10) Diese Illusion erschafft innerhalb des Radius von 3 m beliebige
Gerüche. Sie kann dabei normale Geschmäcke oder Gerüche dämpfen.
6. Illusion II – (RF 15) Wie Lichtwunder, allerdings stehen zusätzlich die folgenden
Möglichkeiten zur Auswahl: der Illusion kann ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (der
entsprechende Spruch muss bekannt sein) oder die Wirkungsdauer kann verdoppelt werden
oder die Reichweite kann verdoppelt werden oder der Wirkungsbereich kann verdoppelt
werden.
7. Trugbild I – (RF 15) Diese Illusion erschafft das Bild eines Gegenstandes oder Wesens, das
sich vom Zaubernden nach Belieben bewegen lässt, solange er sich darauf konzentriert.
Beendet der Zaubernde seine Konzentration, bleibt das Bild bestehen, bewegt sich aber nicht
mehr (der Zaubernde kann sich später wieder konzentrieren und das Bild erneut bewegen).
Das Bild kann beliebig groß sein, solange es in einem Radius von 3 m Platz findet.
8. Unsichtbarkeit II – (RF 15) Wie Unsichtbarkeit I, allerdings mit 3 m Radius.
9. Illusion III – (RF 15) Wie Illusion II, allerdings kann die Illusion um zwei der Möglichkeiten
ergänzt werden.
10. Trugbild II – (RF 15) Wie Trugbild I, allerdings kann zusätzlich noch eine der Möglichkeiten
von Illusion II gewählt werden oder es können zwei Bilder erzeugt und bewegt werden (der
Zaubernde muss beide Bilder sehen können).

~ 239 ~
Zauberspruchkunde

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Spruchspeicher 1 Spruch variabel selbst N -
2 Schutz vor Essenz (*) selbst Konzentr. selbst K -
3 Runen 1 Blatt variabel Berührung K -
4 Schutz vor Leitmagie (*) selbst Konzentr. selbst K -
5 Schutz vor Mentalismus (*) selbst Konzentr. selbst K -
6 Essenz bannen (*) 3mR Konzentr. selbst K -
7 Leitmagie bannen (*) 3mR Konzentr. selbst K -
8 Mentalismus bannen (*) 3mR Konzentr. selbst K -
9 Zeichen der Benommenheit 3 ccm variabel Berührung K -

1. Spruchspeicher – (RF 1) Der Zaubernde kann diesen Zauberspruch direkt vor einem anderen
Zauberspruch, den er speichern möchte, anwenden. Der gespeicherte Zauber kann dann zu jeder
beliebigen Zeit ohne negative Modifikationen aufgrund fehlender Vorbereitungszeit angewandt werden.
Speichern benötigt die gleiche Zahl an Magiepunkten wie der Zauber, der gespeichert werden soll.
2. Schutz vor Essenz – (RF 10) Dieser Zauberspruch schützt den Zaubernden vor Angriffen mit Zaubern
der Essenz. Wird der Zaubernde mittels eines Zauberspruches des Magiebereichs der Essenz
angegriffen, muss der Angreifer zuerst einen WW gegen Schutz vor Essenz machen. Nur wenn dieser
WW erfolgreich ist, funktioniert der Angriff mit dem Spruch normal; ansonsten bleibt der Angriff ohne
jede Wirkung.
3. Runen – (RF 1) Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Spruch auf speziell vorbereitetem
Runenpapier auftragen; diese Runenschrift kann dann dazu verwendet werden, den Zauberspruch nach
dem normalen Zaubervorgang einmal auszusprechen. Der Zaubernde muss zuerst Runen aussprechen
und danach den Zauber, der auf das Papier aufgetragen werden soll. Das Runenpapier kann
wiederverwendet werden.
4. Schutz vor Leitmagie – (RF 10) Wie Schutz vor Essenz, allerdings auf Zaubersprüche der Leitmagie
bezogen.
5. Schutz vor Mentalismus – (RF 10) Wie Schutz vor Essenz, allerdings auf Zaubersprüche des
Mentalismus bezogen.
6. Essenz bannen – (RF 10) Wie Schutz vor Essenz, allerdings wirkt der aufhebende Effekt in einem
Umkreis von 3 m um den Zaubernden; alle bereits innerhalb dieses Radius wirksamen Zaubersprüche
müssen einen WW mit einer Modifikation von +30 machen, um nicht ebenfalls aufgehoben zu werden.
7. Leitmagie bannen – (RF 10) Wie Schutz vor Leitmagie, allerdings wirkt der aufhebende Effekt in einem
Umkreis von 3 m um den Zaubernden; alle bereits innerhalb dieses Radius wirksamen Zaubersprüche
müssen einen WW mit einer Modifikation von +30 machen, um nicht ebenfalls aufgehoben zu werden.
8. Mentalismus bannen – (RF 10) Wie Schutz vor Mentalismus, allerdings wirkt der aufhebende Effekt in
einem Umkreis von 3 m um den Zaubernden; alle bereits innerhalb dieses Radius wirksamen
Zaubersprüche müssen einen WW mit einer Modifikation von +30 machen, um nicht ebenfalls
aufgehoben zu werden.
9. Zeichen der Benommenheit – (RF 1) Dieser Zauberspruch erschafft ein Zeichen auf einer
unbeweglichen Oberfläche. Das Zeichen kann nach Wahl des Zaubernden auf eine der folgenden Arten
ausgelöst werden: nach einer bestimmten Zeitspanne, bei bestimmten Bewegungen, bei bestimmten
Geräuschen, bei Berührung, beim Lesen des Zeichens usw. Das Zeichen macht das Opfer für 10
min/10 Punkte unter WW benommen.

~ 240 ~
Verborgenes entdecken

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Magie entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
2 Text verstehen I (*) Text 1 min/St selbst I -
3 Unsichtbares entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
4 Fallen entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
5 Text verstehen II (*) Text 1 min/St selbst I -
6 Böses entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
7 Finden (*) 1 Ziel 1 min/St 30 m P -
8 Macht des Zaubers erkennen (*) 1,5 m R 1 min/St 30 m P -
9 Verständnis 1 Gegenstand - Berührung I -

1. Magie entdecken – (RF 5) Entdeckt jeden Gegenstand oder aktiven Zauber aus allen
Magiebereichen; der Zaubernde kann sich in jeder Runde auf einen anderen Kreis mit
Radius von 1,5 m innerhalb des Wirkungsbereiches von 30 m konzentrieren.
2. Text verstehen I – (RF 1) Der Zaubernde kann einen in einer ihm unbekannten
Sprache geschriebenen Text lesen, dabei aber nur grundsätzliche Inhalte verstehen.
3. Unsichtbares entdecken – (RF 5) – Wie Magie entdecken, allerdings auf die
Entdeckung unsichtbarer Wesen bezogen; Angriffe gegen auf diese Art und Weise
entdeckte unsichtbare Wesen werden um -50 modifiziert. Angriffe gegen Unsichtbare
ohne eine solche Form der Entdeckung sind nicht möglich.
4. Fallen entdecken – (RF 5) Wie Magie entdecken, allerdings auf die Entdeckung einer
Falle mit 75% Wahrscheinlichkeit bezogen.
5. Text verstehen II – (RF 1) Wie Text verstehen I, allerdings mit vollständigem
Verständnis des Vokabulars und des Satzbaus des Textes; der Zauber schließt aber
das Verständnis von Redewendungen, Anspielungen und kulturellen Bezügen aus.
6. Böses entdecken – (RF 5) Wie Magie entdecken, allerdings kann mit Hilfe dieses
Zaubers erkannt werden, ob ein Wesen oder Gegenstand böse ist oder ob ein
Gegenstand vom Bösen geschaffen wurde oder ob der Gegenstand längere Zeit von
einer sehr bösen Person benutzt wurde.
7. Finden – (RF 10) Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Gegenstand
oder Ort an, der dem Zaubernden bekannt ist oder dem ihm zuvor genau beschrieben
wurde.
8. Macht des Zaubers erkennen – (RF 5) Wie Magie entdecken, allerdings bezogen auf
eine Einschätzung der Macht (Stufe oder Wirksamkeit) der Person oder des
Gegenstandes, die oder der den untersuchten Zauber angewandt hat.
9. Verständnis – (RF 5) Gibt wichtige Einzelheiten zum Aufbau und Zweck eines
Gegenstandes (nicht aber die genauen Kräfte).

~ 241 ~
Wege der Abwehr

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Vibration I bis zu 2 kg 1 min/St 30 K -
2 Schild (*) selbst 1 min/St selbst K -
3 Aufhalten I bis zu 2 kg 1 min/St 30 m K -
4 Telekinese I (*) bis zu 2 kg Konzentr. 30 m K -
5 Ablenken (*) 1 Geschoss - 30 m K -
6 Vibration II bis zu 10 kg 1 min/St 30 m K -
7 Klingenabwehr (*) 1 Angriff - 30 m K -
8 Aufhalten II bis zu 10 kg 1 min/St 30 m K -
9 Telekinese II (*) bis zu 10 kg Konzentr. 30 m K -
10 Zielen (*) 1 Geschoss Konzentr. Berührung K -

1. Vibration I – (RF 15) Bringt ein Objekt von bis zu 2 kg Masse zu schnellem Vibrieren; ist es
zerbrechlich, kann es zerstört werden (WW erforderlich). Wird das Objekt von jemandem
gehalten, muss der Haltende pro Runde einen WW machen, bei dessen Misslingen ihm ein
Patzer unterläuft.
2. Schild – (RF 10) Erschafft einen unsichtbaren Kraftschild vor dem Zaubernden; er vermindert
gegnerische Angriffswürfe um 25 und wirkt in jeder Hinsicht wie ein normaler Schild (wird also
geführt, als hielte ihn der Zaubernde in der Hand) – allerdings nur, wenn der Zaubernde nicht
bereits einen Schild benutzt.
3. Aufhalten I – (RF 5) Übt einen Druck von 2 kg auf ein Wesen oder Objekt aus. Das Objekt
kann auf diese Art und Weise nicht bewegt werden; der Druck wirkt nur in eine Richtung.
4. Telekinese I – (RF 15) Ein Objekt von einer Masse bis zu 2 kg kann mit einer
Geschwindigkeit vom 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegt werden. Lebende
Wesen oder Gegenstände, die sich in Kontakt mit lebenden Wesen befinden, steht ein WW
nach der Stufe des Wesens zu. Beendet der Zaubernde vor Ablauf der Zauberdauer die
Konzentration, bleibt das Objekt wie unter der Wirkung des Zaubers Aufhalten in der Luft
schweben.
5. Ablenken – (RF 15) Der Zaubernde kann ein beliebiges Geschoss von Umkreis von 30 m
ablenken; der Angriffswurf dieses Geschosses wird um 100 vermindert. Der Zaubernde muss
das Geschoss sehen können.
6. Vibration II – (RF 15) Wie oben, allerdings bis zu 10 kg Masse.
7. Klingenabwehr – (RF 15) Wie Ablenken, allerdings wirksam gegen einen Nahkampfangriff.
8. Aufhalten II – (RF 5) Wie oben, allerdings bis zu 10 kg Masse.
9. Telekinese II – (RF 15) Wie oben, allerdings bis zu 10 kg Masse.
10. Zielen – (RF 20) Indem sich der Zaubernde auf den Geist eines Schützen sowie den Flug des
Geschosses konzentriert, kann er den Angriffswurf des Geschosses um 50 erhöhen. Der
Zaubernde muss sich konzentrieren, den Schützen berühren und das Ziel die gesamte Runde
lang sehen können.

~ 242 ~
Wege der Wahrnehmung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Vertrauter 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
2 Anwesenheit I (*) 3mR Konzentr. selbst P -
3 Horchen (*) variabel Konzentr. 3m I -
4 Anwesenheit III (*) 9mR Konzentr. selbst P -
5 Magisches Ohr (*) variabel 1 min/St 30 m I -
6 Sehen (*) variabel Konzentr. 3m I -
7 Magisches Auge (*) variabel 1 min/St 30 m I -
8 Beobachten (*) variabel Konzentr. 30 m I -
9 Anwesenheit V (*) 15 m R Konzentr. selbst P -
10 Telepathie 1 Ziel 1 Rd/St 3m P -

1. Vertrauter – (RF 5) Der Zaubernde kann sich auf ein kleines Tier einstimmen. Der
Zaubernde muss das Tier (dessen Masse höchstens 10% derjenigen des Zaubernden
betragen darf) besitzen und eine Woche lang jeden Tag des Zauberspruch mit einer
Konzentration von 2 h/Tag auf es anwenden. Dann kann der Zaubernde das Tier
kontrollieren und die Welt durch seine Sinne wahrnehmen, wenn er sich darauf
konzentriert. Wird das Tier getötet, erleidet der Zaubernde in den nächsten zwei
Wochen einen Abschlag von -25 auf alle Handlungen.
2. Anwesenheit I – (RF 10) Wenn sich der Zaubernde konzentriert, wird er der
Anwesenheit aller fühlenden bzw. denkenden Wesen innerhalb eines Radius von 3 m
gewahr; d. h. der Zaubernde weiß, wo diese sich befinden. Er kann auch abschätzen,
welcher dieser Wesen intelligent und welche Tiere sind.
3. Horchen – (RF 5) Der Zaubernde kann einen Punkt in einer Entfernung von bis zu 3
m bestimmen, von dem er aus hören kann, als würde er selbst an diesem Punkt
stehen (auch Hindernisse wie Wände können überwunden werden).
4. Anwesenheit III – (RF 10) Wie Anwesenheit I, allerdings liegt der Radius bei 9 m.
5. Magisches Ohr – (RF 5) Wie Horchen, allerdings kann der „Hörpunkt“ des
Zaubernden bis zu 30 m weit gelegt werden.
6. Sehen – (RF 5) Wie Horchen, allerdings auf das Sehvermögen des Zaubernden von
einem beweglichen Punkt aus bezogen; der „Sehpunkt“ kann sich drehen.
7. Magisches Auge – (RF 5) Wie Magisches Ohr, allerdings auf das Sehvermögen des
Zaubernden von einem beweglichen Punkt aus bezogen; der „Sehpunkt“ kann sich
drehen.
8. Beobachten – (RF 5) Wie Horchen und Sehen zur gleichen Zeit mit einer Reichweite
von 30 m.
9. Anwesenheit V – (RF 10) Wie Anwesenheit I, allerdings liegt der Radius bei 15 m.
10. Telepathie – (RF 10) Der Zaubernde kann die Gedanken eines Zieles lesen. Gelingt
dem Ziel ein WW, der um mindestens 25 über dem nötigen Wert liegt, erkennt es,
dass es gedanklich belauscht wird.

~ 243 ~
Wege des Öffnens

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Schloss 1 Schloss - 30 m K -
2 Zauberschloss 1 Tür 1 min/St Berührung K -
3 Schlosskunde 1 Schloss - Berührung I -
4 Öffnen I 1 Schloss - Berührung I -
5 Fallenkunde 1 Falle - Berührung I -
6 Entschärfen I 1 Falle - 15 m I -
7 Verkeilen 1 Tür dauerhaft 15 m K -
8 Schwächen 1 Tür dauerhaft Berührung K 1
9 Öffnen II 1 Schloss - Berührung K -
10 Verdampfen 1 Tür dauerhaft 3m K 2

1. Schloss – (RF 10) Der Zaubernde kann jedes Schloss, das er im Umkreis von 30 m
sehen kann, verschließen (das Schloss ist normal verschlossen und kann auf
normalem Wege geöffnet werden).
2. Zauberschloss – (RF 10) Eine Tür (oder ein Behältnis) kann auf magische Weise
„verschlossen“ werden; die Tür kann dann nur mit Gewalt oder durch Bannen des
Zaubers geöffnet werden.
3. Schlosskunde – (RF 1) Der Zaubernde erhält eine Modifikation von +30 auf den
Versuch, das von ihm untersuchte Schloss zu öffnen.
4. Öffnen I – (RF 10) Bei Anwendung dieses Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit
von 60%, dass sich ein normales Schloss öffnet und eine Wahrscheinlichkeit von 45%,
dass sich ein „magisches“ Schloss öffnet (bei Fehlschlag besteht eine
Wahrscheinlichkeit von 10%, dass am Schloss angebrachte Fallen ausgelöst werden).
5. Fallenkunde – (RF 1) Wie Schlosskunde, allerdings auf das Entschärfen von Fallen
bezogen.
6. Entschärfen – (RF 10) Wie Öffnen I, allerdings auf das Entschärfen von Fallen
bezogen.
7. Verkeilen – (RF 10) Die Tür oder das Fenster, auf die der Zauber angewandt wird,
dehnt sich aus und verkeilt sich im Rahmen (1W100: 01-60: leicht verklemmt; 61-100:
nicht mehr zu öffnen).
8. Schwächen – (RF 10) Reduziert die Stärke einer Tür um die Hälfte.
9. Öffnen II – (RF 20) Wie Öffnen I, allerdings liegen die Wahrscheinlichkeiten bei 80%
für eine normale Tür und bei 90% für eine „magische“ Tür.
10. Verdampfen – (RF 40) Verdampft eine nicht magische Tür bis zu einer Dicke von 15
cm, einer Höhe von 3 m und einer Weite von 3 m. Ist die Tür dicker, werden nur die
ersten 15 cm verdampft. Türen aus besonderem Material steht ein WW zu.

~ 244 ~
Elementare Schilde

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Schutz vor Licht 1 Ziel 1 min/St 3m N -
2 Schutz vor Hitze 1 Ziel 1 min/St 3m N -
3 Schutz vor Kälte 1 Ziel 1 min/St 3m N -
4 Schutzsphäre vor Licht 3mR 1 min/St 3m N -
5 Schutzsphäre vor Hitze 3mR 1 min/St 3m N -
6 Schutzsphäre vor Kälte 3mR 1 min/St 3m N -
7 - - - - - -
8 Lichtpanzer 1 Ziel 1 min/St 3m N -
9 Hitzepanzer 1 Ziel 1 min/St 3m N -
10 Kältepanzer 1 Ziel 1 min/St 3m N -

1. Schutz vor Licht – (RF 10) Das Ziel ist vollkommen geschützt gegen natürliches Licht
(inklusive Blendung, Sonnenbrand und temporärer Erblindung, aber nicht Blitze). Dies
ergibt eine besondere Modifikation von +10 auf alle WW gegen Licht und +10 auf den
DB des Ziels gegen elementare Elektrizitäts-Angriffe.
2. Schutz vor Hitze – (RF 10) Wie Schutz vor Licht, schützt aber gegen natürliche Hitze
von bis zu 95°C und die Modifikationen gelten für Hitze.
3. Schutz vor Kälte – (RF 10) Wie Schutz vor Licht, schützt aber gegen natürliche Kälte
und bis zu -30°C und die Modifikationen gelten für Kälte.
4. Schutzsphäre Licht – (RF 15) Wie Schutz vor Licht, aber mit Wirkung auf alle
Lebewesen innerhalb des Radius um das Ziel.
5. Schutzsphäre Hitze – (RF 15) Wie Schutz vor Hitze, aber mit Wirkung auf alle
Lebewesen innerhalb des Radius um das Ziel.
6. Schutzsphäre Kälte – (RF 15) Wie Schutz vor Kälte, aber mit Wirkung auf alle
Lebewesen innerhalb des Radius um das Ziel.
7. –
8. Lichtpanzer – (RF 10) Wie Schutz vor Licht, aber mit Schutz gegen jede Art von
natürlichem Licht und Elektrizität. Die Modifikation sind +20 auf den WW und DB
gegen Angriffe.
9. Hitzepanzer – (RF 10) Wie Lichtpanzer, aber mit Wirkung gegen Hitze.
10. Kältepanzer – (RF 10) Wie Lichtpanzer, aber mit Wirkung gegen Kälte.

~ 245 ~
Zaubersprüche der Leitmagie
Abwehr von Zaubern
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Schutz I 1 Ziel 1 min/St 3m N -
2 Flächenschutz I (*) 3mR Konzentr. 3m N -
3 Flüche eindämmen I 1 Fluch 1 min/St Berührung K -
4 Schutz II 1 Ziel 1 min/St 3m N -
5 Flächenschutz II (*) 3mR 1 min/St 3m N -
6 Flüche bannen 1 Fluch dauerhaft Berührung K -
7 Flüche eindämmen II 1 Fluch 1 h/St Berührung K -
8 Zauber bannen 1 Zauberspruch dauerhaft 3m K -
9 Schutz III 1 Ziel 1 min/St 3m N -
10 Flächenschutz III (*) 3mR 1 min/St 3m N -

1. Schutz I – (RF 5) Alle Angriffswürfe für Elementarzauber gegen das Ziel werden um -
10 und alle WW des Zieles gegen Zaubersprüche um +10 modifiziert.
2. Flächenschutz – (RF 5) Wie Schutz I, allerdings erhalten alle Wesen innerhalb eines
Radius die obigen Vorteile, solange sich der Zaubernde konzentriert.
3. Flüche eindämmen – (RF 10) Während der Wirkungsdauer des Zaubers sind die
Auswirkungen eines Fluches ausgesetzt. Der Fluch wird nicht aufgehoben und wird
nach Ende der Wirkungsdauer wieder wirksam. Dem Fluch steht ein WW mit einer
Modifikation von -20 gegen das Eindämmen zu.
4. Schutz II – (RF 5) Wie Schutz I, allerdings bestragen die Bonusse jeweils 20.
5. Flächenschutz II – (RF 5) Wie Flächenschutz I, allerdings betragen die Bonusse
jeweils 20.
6. Flüche bannen – (RF 10) Hiermit kann ein Fluch aufgehoben werden, falls ihm ein
WW misslingt: Die Stufe des Zieles ist hierbei die Stufe des Wesens, das den Fluch
ausgesprochen hat; als Stufe des Angreifers gilt die Stufe des Zaubernden. Nach
einem gescheiterten Versuch kann ein Zaubernder diesen Spruch erst dann wieder
auf den gleichen Fluch anwenden, wenn er in eine höhere Stufe aufgestiegen ist.
7. Flüche eindämmen II – (RF 10) Wie oben, allerdings wird der Fluch auf die Dauer
von 1 h/St des Zaubernden ausgesetzt.
8. Zauber bannen – (RF 10) Wie Flüche bannen, allerdings kann jeder Zauber
aufgehoben werden.
9. Schutz III – (RF 5) Wie Schutz I, allerdings betragen die Bonusse jeweils 30.
10. Flächenschutz III – (RF 5) Wie Flächenschutz I, allerdings betragen die Bonusse
jeweils 30.

~ 246 ~
Naturkunde

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Fallen entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 3m P -
2 Natursicht I (*) 30 m R Konzentr. selbst I -
3 Sturmkunde 1,5 km/St R - selbst I -
4 Wetterkunde 1,5 km/St R - selbst I -
5 Natursicht III (*) 100 m R Konzentr. selbst I -
6 Wind 6 m Kegel 1 Rd/St selbst E -
7 Wachsame Sicht 3mR 1 h/St selbst I -
8 Nebel 3 m/St R dauerhaft 3 m/St K -
9 Natursicht V (*) 150 m R Konzentr. selbst I -
10 Vollendete Wetterkunde 1,5 km/St R - selbst I -

1. Fallen entdecken – (RF 5) Der Zaubernde entdeckt im Freien innerhalb des Radius
von 1,5 m mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% jede Falle. Der Zaubernde kann den
zu untersuchenden Wirkungsbereich von Runde zu Runde ändern.
2. Natursicht I – (RF 5) Der Zaubernde kann Handlungen innerhalb des Gebietes
überwachen. Dieser Zauber kann nur angewandt werden, wenn sich im
Wirkungsbereich Pflanzen und/oder Tiere befinden.
3. Sturmkunde – (RF 5) Der Zaubernde kann während der nächsten 24 Stunden mit
einer Wahrscheinlichkeit von 95% Art und Dauer von Regenfällen oder Stürmen 15
Minuten vor dem Eintreten vorhersagen.
4. Wetterkunde – (RF 1) Wie Sturmkunde, allerdings kann der Zaubernde Art, Dauer
und Ausmaß des Wetters vorhersagen.
5. Natursicht III (RF 5) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 100 m.
6. Wind – (RF 5) Der Zauber erschafft eine frische Brise um den Zaubernden herum, die
sich in einer festgelegten Richtung bewegt. Sie verweht Gase oder schwebende
Teilchen (Staub, Wolken usw.); Fernkampfangriffe werden um -30 modifiziert. Die
Brise wirkt auf einen Kegel von 6 m Durchmesser, der vom Zaubernden ausgeht.
7. Wachsame Sicht – (RF 5) Wie Natursicht, allerdings kann der Zaubernde den Zauber
mit einem „Alarm“ versehen: Der Zaubernde erhält Kenntnis einer jeden Handlung
innerhalb des Wirkungsbereichs.
8. Nebel – (RF 10) Innerhalb des Wirkungsbereiches entsteht ein dichter, natürlicher
Nebel. Er beeinträchtigt die Sicht und modifiziert Fernkampfangriffe um -50.
9. Natursicht V – (RF 5) Wie oben, allerdings beträgt der Radius 150 m.
10. Vollendete Wetterkunde – (RF 1) Wie Wetterkunde, allerdings erstreckt sich die
Zeitspanne der möglichen Vorhersage auf 1 Tag/St.

~ 247 ~
Schutz

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Gebet 1 Ziel 1 min/St 30 m N -
2 Segnen 1 Ziel 1 min/St 30 m N -
3 Widerstand 1 Ziel 1 min/St 30 m N -
4 Widerstand gegen die Elemente 1 Ziel 1 min/St 30 m N -
5 Pflanze selbst 1 min/St selbst E -
6 Wasseratmen selbst 1 min/St selbst N -
7 Tier selbst 1 min/St selbst E -
8 Schatten selbst 1 h/St selbst K -
9 Organisches Ablenken (*) selbst - selbst K -
10 Organisches Abwehren (*) selbst - selbst K -

1. Gebet – (RF 5) Das Ziel erhält einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe und
Manöverwürfe.
2. Segnen – (RF 5) Das Ziel erhält einen Bonus von +10 auf seinen DB und alle
Manöverwürfe.
3. Widerstand – (RF 5) Das Ziel erhält einen Bonus von +5 auf seinen DB und alle
Widerstandswürfe.
4. Widerstand gegen die Elemente – (RF 5) Der Zaubernde ist gegen natürliche Hitze
bis 100 Grad Celsius und natürliche Kälte bis -30 Grad Celsius geschützt. Außerdem
erhält er einen Bonus von +20 auf WW gegen Hitze- oder Kälteangriffe und einen
Bonus von +20 auf seinen DB gegen elementare Hitze- und Kälteangriffe.
5. Pflanze – (RF 10) Der Zaubernde kann als eine beliebige Pflanze erscheinen, ohne
dabei aber seine Größe um mehr als 10% zu verändern. Es handelt sich um eine rein
bildliche Illusion; der Zaubernde nimmt weder den Geruch noch die Beschaffenheit der
Pflanze an.
6. Wasseratmen – (RF 5) Der Zaubernde kann unter Wasser genauso gut atmen wie an
der Luft.
7. Tier – (RF 10) Wie Pflanze, allerdings kann der Zaubernde als Tier erscheinen.
8. Schatten – (RF 10) Der Zaubernde erscheint als Schatten und ist in dunklen Gebieten
dadurch kaum mehr wahrnehmbar.
9. Organisches Ablenken – (RF 15) Der Zauber lenkt ein auf den Zaubernden
abgefeuertes Geschoss ab (-100 auf den Angriffswurf). Das Geschoss muss
zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
10. Organisches abwehren – (RF 15) Wie Organisches Ablenken, allerdings wird ein
Nahkampfangriff um -100 modifiziert.

~ 248 ~
Verborgenes entdecken

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Leitmagie entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
2 Essenzmagie entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
3 Mentalismus entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
4 Böses entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
5 Flüche entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
6 Finden I (*) 1 Ziel 1 min/St 30 m P -
7 Fallen entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
8 Finden III (*) 1 Ziel 1 min/St 100 m P -
9 Unsichtbares entdecken (*) 1,5 m R 1 min/St 15 m P -
10 Finden V (*) 1 Ziel 1 min/St 150 m P -
11 Fluchkunde 1 Fluch - 3m P -

1. Leitmagie entdecken – (RF 5) Der Zaubernde kann innerhalb des Wirkungsbereiches


jeden magischen Gegenstand und jeden aktiven Zauber des Magiebereichs
„Leitmagie“ entdecken; er kann den zu untersuchenden Bereich von Runde zu Runde
wechseln.
2. Essenzmagie entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings auf die
„Essenzmagie“ bezogen.
3. Mentalismus entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings auf den
„Mentalismus“ bezogen.
4. Böses entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings wird entdeckt, ob ein
Wesen oder ein Gegenstand böse ist oder ob ein Gegenstand ein Werk des Bösen
oder ob ein Gegenstand längere Zeit von einer sehr bösen Person benutzt worden ist.
5. Flüche entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings werden Flüche
entdeckt, die Wesen oder Gegenstände anhaften.
6. Finden I – (RF 10) Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung eines ihm
bekannten oder ihm genau beschriebenen Gegenstandes oder Ortes.
7. Fallen entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings kann jede Falle mit
einer Wahrscheinlichkeit von 75% entdeckt werden.
8. Finden III – (RF 10) Wie oben, allerdings liegt die Reichweite bei 100 m.
9. Unsichtbares entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings wird
Unsichtbares entdeckt; alle Angriffe gegen auf diese Art und Weise entdeckte
Unsichtbare werden um -50 modifiziert, falls der Angriff ohne diesen Zauber unmöglich
gewesen wäre.
10. Finden V – (RF 10) Wie oben, allerding liegt die Reichweite bei 150 m.
11. Fluchkunde – (RF 5) Der Zaubernde kann Art und Ursprung eines Fluches sowie
dessen Urheber feststellen.

~ 249 ~
Wege der Beruhigung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Beruhigung I 1 Ziel 1 min/St 30 m K -
2 Beruhigung II 2 Ziele 1 min/St 30 m K -
3 Handlungsfähigkeit
1 Ziel Konzentr. 30 m K 3
einschränken (*)
4 Weite Beruhigung 1 Ziel 1 min/St 100 m K -
5 Benommenheit (*) 1 Ziel variabel 15 m K -
6 Beruhigung III 3 Ziele 1 min/St 30 m K -
7 Beruhigung IV 4 Ziele 1 min/St 30 m K -
8 Tiefer Schlaf (*) 1 Ziel variabel 15 m K -
9 Beruhigung V 5 Ziele 1 min/St 30 m K -
10 Blenden (*) 1 Ziel variabel 15 m K -

1. Beruhigung I – (RF 10) Das Ziel unternimmt keine aggressiven oder offensiven
Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Der Zaubernde muss das Ziel
sehen können.
2. Beruhigung II – (RF 10) Wie Beruhigung I, allerdings können zwei Ziele beeinflusst
werden.
3. Handlungsfähigkeiten einschränken – (RF 15) Das Ziel (menschlich oder
menschenähnlich) kann während der Konzentration des Zaubernden nur 25% seiner
normalen Handlungen ausüben.
4. Weite Beruhigung – (RF 10) Wie Beruhigung I, allerdings beträgt die Reichweite 100
m.
5. Benommenheit – (RF 25) Mit geballter Faust und angewinkelten Ellenbogen lenkt der
Zaubernde mit Hilfe seines Armes die rohe Kraft seiner Magie auf das Ziel: Das Ziel ist
1 Rd/10 Punkte unter WW benommen.
6. Beruhigung III – (RF 10) Wie Beruhigung I, allerdings können drei Ziele beeinflusst
werden.
7. Beruhigung IV – (RF 10) Wie Beruhigung I, allerdings können vier Ziele beeinflusst
werden.
8. Tiefer Schlaf – (RF 25) Wie Benommenheit, allerdings fällt das Ziel für 1 Rd/10
Punkte unter WW in einen tiefen Schlaf.
9. Beruhigung V – (RF 10) Wie Beruhigung I, allerdings können fünf Ziele beeinflusst
werden.
10. Blenden – (RF 25) Wie Benommenheit, allerdings fällt das Ziel für 1 Rd/10 Punkte
unter WW geblendet.

~ 250 ~
Wege der Heilung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Heilen I 1 Ziel 1 min/St 30 m K -
2 Erfrierungen und Verbrennungen I 1 Brandstelle dauerhaft Berührung N -
Behandlung von
3 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
Benommenheit I (*)
4 Erholung I (*) 1 Ziel Konzentr. Berührung N -
5 Erfrierungen und Verbrennungen II variabel dauerhaft Berührung N -
6 Aufwecken 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
7 Heilen II 1 Ziel dauerhaft Berührung N -
Erfrierungen und
8 variabel dauerhaft Berührung N -
Verbrennungen III
9 Behandlung von
1 Ziel dauerhaft Berührung N -
Benommenheit III (*)
10 Erholung III (*) 1 Ziel Konzentr. Berührung N -

1. Heilen I – (RF 5) Der Zauber gibt 1W10 Trefferpunkte zurück.


2. Erfrierungen und Verbrennungen I – (RF 5) Eine von einem leichten Frost- oder
Sonnenbrand befallene Stelle wird geheilt.
3. Behandlung von Benommenheit I – (RF 5) Der Zauber verringert die Zahl der
Runden, die das Ziel benommen ist, um 1.
4. Erholung I – (RF 5) Pro Runde, die sich der Zaubernde konzentriert, erhält das Ziel
einen TP zurück.
5. Erfrierungen und Verbrennungen II – (RF 5) Wie Erfrierungen und Verbrennungen I,
allerdings können zwei Brandstellen oder eine Stelle mittlerer Verbrennungen (zweiter
Stufe) geheilt werden.
6. Aufwecken – (RF 5) Das Ziel wach augenblicklich auf.
7. Heilen II – (RF 5) Der Zauber gibt 5W10 TP zurück.
8. Erfrierungen und Verbrennungen III – (RF 5) Wie Erfrierungen und Verbrennungen
I, allerdings können drei leichte Brandstellen oder eine Stelle schwerer
Verbrennungen (dritter Stufe) oder eine Stelle leichter und eine Stelle mittlerer
Verbrennungen geheilt werden.
9. Behandlung von Benommenheit III – (RF 5) Der Zauber verringert die Zahl der
Runden, die das Ziel benommen ist, um 3.
10. Erholung III – (RF 5) Wie Erholung I, allerdings erhält das Ziel 3 TP je Runde zurück.

~ 251 ~
Wege des Wandelns

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Gehen auf Ästen selbst 1 min/St selbst N -
2 Wasserwandeln selbst 1 min/St selbst N -
3 Schwimmen I (*) selbst 5 min/St selbst N -
4 Laufen über Sand selbst 1 min/St selbst N -
5 Verschmelzen selbst 1 min/St selbst N -
6 - - - - - -
7 Laufen über Steine selbst 1 min/St selbst N -
8 - - - - - -
9 - - - - - -
10 Schwimmen II (*) selbst 5 min/St selbst N -

1. Laufen über Steine – (RF 5) Der Zaubernde kann auf Steinen, die bis zu 75 Grad
angewinkelt sind, so laufen, als befände er sich auf ebener Erde.
2. Wasserwandeln – (RF 5) Der Zaubernde kann über Wasser gehen, als befände er
sich auf trockenem Boden; bei unruhigen Wasser kann ein Manöverwurf erforderlich
werden.
3. Schwimmen I – (RF 5) Der Zaubernde kann schwimmen, ohne dabei zu ermüden.
4. Laufen über Sand – (RF 5) Wie Laufen über Steine, allerdings kann der Zaubernde
auf sandigen Flächen so laufen, als befände er sich auf festem Boden.
5. Verschmelzen – (RF 10) Der Zaubernde kann bis zu einer Tiefe von 30 cm mit
organischem Material verschmelzen (zumindest ein Teil seines Körpers muss sich in
einem Abstand von 30 cm zur Oberfläche des Materials befinden). Er kann nicht
handeln, aber seine Umgebung beobachten. Der Zaubernde kann sich während der
Verschmelzung nicht bewegen, er kann aber die Verschmelzung jederzeit beenden.
6. –
7. Laufen über Steine – (RF 5) Der Zaubernde kann auf Steinen, die bis zu 75 Grad
angewinkelt sind, so laufen, als befände er sich auf ebener Erde.
8. –
9. –
10. Schwimmen II – (RF 5) Wie Schwimmen I, allerdings kann der Zaubernde so schnell
schwimmen, wie er normalweise laufen könnte.

~ 252 ~
Wege von Geräusch und Licht

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Lichtstrahl (*) 15 m Strahl 10 min/St selbst E -
2 Sprache I (*) 1 Ziel Konzentr. 3m N -
3 Licht I 3mR 10 min/St Berührung E -
4 Ruhe 30 cm R 1 min/St 30 m E -
5 Lichtblitz 3mR - 30 m K 3
6 Sprache II (*) 1 Ziel Konzentr. 3m N -
7 Schockstrahl I 1 Ziel - 30 m GZ 6
8 Stille 3mR 1 min/St 30 m E -
9 Pures Licht 3mR 1 min/St Berührung E -
10 Verzögertes Licht 3mR variabel Berührung E -

1. Lichtstrahl – (RF 5) Ein 15 m langer Lichtstrahl (ähnlich dem einer Taschenlampe)


entspringt der Handflächen des Zaubernden. Er kann den Lichtstrahl durch Öffnen
oder Schließen der Hand auf- oder abblenden.
2. Sprache I – (RF 5) Das Ziel kann sich mit jemandem im Umkreis von 3 m über
grundsätzliche Dinge (Hunger, Durst usw.) unterhalten, ohne dessen Sprache zu
beherrschen.
3. Licht I – (RF 10) Erleuchtet ein Gebiet vom 3 m R um den berührten Punkt herum. Die
Helligkeit entspricht einer Fackel und bewegt sich mit dem Punkt.
4. Ruhe - (RF 5) Der Zaubernde erschafft um das Ziel ein Gebiet von 30 cm Radius, aus
dem heraus keine Geräusche dringen können. Bewegt sich das Ziel, bewegt sich der
Kreis mit ihm.
5. Lichtblitz – (RF 35) Verursacht einen grellen Lichtausbruch in einem Umkreis von 3
m; alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches sind für 1 Rd/5 Punkte unter WW
benommen.
6. Sprache II – (RF 5) Wie Sprache I, allerdings kann sich das Ziel etwas vielschichtiger
unterhalten, wobei es jedoch noch zu Missverständnissen kommen kann.
7. Schockstrahl I – (RF 30) Ein Strahl grellen, geladenen Lichtes entspringt der
Handfläche des Zaubernden. Das Ergebnis des Angriffes wird nach der Angriffstabelle
für Blitz- und Strahlsprüche ermittelt.
8. Stille – (RF 5) Wie Ruhe, allerdings beträgt der Radius 3 m.
9. Pures Licht – (RF 10) Wie Licht I, allerdings entspricht die Helligkeit normalem
Tageslicht; dieses Licht vertreibt auch magisch geschaffene Dunkelheit.
10. Verzögertes Licht – (RF 10) Wie Licht I, allerdings kann die Wirkung des Zaubers bis
zum Verstreichen von 24 h/St oder bis zum Vorübergehen eines Wesens oder der
Aussprache eines bestimmten Wortes usw. verzögert werden.

~ 253 ~
Gesetz der Barrieren

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Lichtbarriere 6 x 6 x 0,3 m Konzentr. 15 m E -
2 Luftbarriere 3x3x1m Konzentr. 15 m E -
3 - - - - - -
4 Wasserbarriere 6 x 6 x 0,3 m Konzentr. 15 m E -
5 Holzbarriere 3 m x 6 m x 6 cm Konzentr. 15 m E -
6 - - - - - -
7 Erdbarriere 3x3x1m Konzentr. 15 m E -
8 Eisbarriere 3 m x 3 m x 6 cm Konzentr. 15 m E -
9 - - - - - -
10 Grube 6x6x6m dauerhaft 15 m E -

1. Lichtbarriere – (RF 10) Erschafft eine leere, substanzlose Barriere, durch die Licht
nicht hindurchdringt (sie stört die Bewegung nicht, aber man kann nicht
hindurchsehen).
2. Luftbarriere – (RF 10) Erschafft eine Barriere aus dichter Luft. Diese Barriere
reduziert die Bewegung durch sie hindurch um 50%. Zusätzlich erhalten alle Angriffe
durch die Luftbarriere hindurch einen Abzug von -50.
3. –
4. Wasserbarriere – (RF 10) Erschafft eine Barriere aus Wasser. Diese Barriere
reduziert die Bewegung durch sie hindurch um 80%. Zusätzlich erhalten alle Angriffe
durch diese Barriere hindurch einen Abzug von -80.
5. Holzbarriere – (RF 10) Erschafft eine Barriere aus Holz. Man kann diese Barriere aus
mittels Feuer überwinden, ein Loch hineinschlagen oder sie umwerfen (wenn sie nicht
irgendwie befestigt ist).
6. –
7. Erdbarriere – (RF 10) Wie Holzbarriere, nur ist die Barriere aus gepresster Erde.
Feuer hilft hier nicht.
8. Eisbarriere – (RF 10) Wie Holzbarriere, nur ist die Barriere aus Eis. Sie kann
geschmolzen werden, man kann ein Loch hineingeschlagen oder sie umwerfen (wenn
sie nicht irgendwie befestigt ist).
9. –
10. Grube – (RF 10) Öffnet eine Fallgrube in Stein, Erde oder Eis. Die Grube kann nur auf
horizontalen Flächen geöffnet werden mit einer Steigung von 45°.

~ 254 ~
Zaubersprüche für den Mönch (Mentalismus)
Abwehr von Angriffen
Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP
1 Geschoss umkehren (*) Geschoss - 30 m N -
2 Klinge umkehren (*) 1 Angriff - 30 m N -
3 Schild (*) Zauberer 1 min/St selbst N -
4 - - - - - -
5 Ablenken I (*) 1 Geschoss - 30 m N -
6 Klingenabwehr I (*) 1 Angriff - 30 m N -
7 - - - - - -
8 Fehlschuss I (*) 1 Geschoss - 30 m N -
9 - - - - - -
10 Windstille (*) 3 cm R/St 1 min/St selbst N -

1. Geschoss umkehren – (RF 5) Der Zauberer kann jedes Schuss- oder Wurfgeschoss
ablenken, das ihn innerhalb von 30 m passiert (er muss das Geschoss bzw. den
Schützen sehen). Der Angriff mit diesem Geschoss erhält dadurch einen Malus von -
20.
2. Klinge umkehren – (RF 5) Wie Geschoss umkehren, gilt aber für Nahkampfangriffe.
3. Schild – (RF 5) Richtet einen unsichtbaren Schutzschild vor dem Zauberer auf, der
wie ein normales Schild wirkt (zieht -25 von dem Angriff des Gegners ab), aber keine
Hand belegt. Dieser Spruch kann nicht mit einem echten Schild kombiniert werden.
4. –
5. Ablenken I – (RF 5) Wie Geschoss umkehren, aber der Malus ist bei -100.
6. Klingenabwehr I – (RF 5) Der Zauberer kann einen beliebigen Nahkampfangriff
abwehren, sofern er ihn sieht und dieser innerhalb der Reichweite stattfindet. Der
Nahkampfangriff erhält einen Malus von -50.
7. –
8. Fehlschuss I – (RF 5) Der Zauberer kann jedes Schuss- oder Wurfgeschoss
ablenken, das ihn innerhalb von 30 m passiert. Dabei muss er das Geschoss bzw. den
Schützen sehen. Der Angriff mit diesem Geschoss verfehlt das Ziel automatisch.
9. –
10. Windstille – (RF 10) Erzeugt ein Gebiet absoluter Windstile mit einer Ausdehnung
von 3 cm/St um den Zauberer, in das kein Gas o.ä. eindringen kann.

~ 255 ~
Entdeckungen

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Leitmagie entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
2 Essenzmagie entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
3 Mentalismus entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
4 Emotionen entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
5 Unsichtbares entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
6 Böses entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
7 Fallen entdecken (*) 2mR 1 min/St 15 m P -
8 Finden III (*) 1 Ziel 1 min/St 100 m P -
9 Macht analysieren 2mR 1 min/St 15 m P -
10 - - - - - -
11 Macht bestimmen 2mR 1 min/St 15 m P -

1. Leitmagie entdecken – (RF 5) Der Zaubernde kann innerhalb des Wirkungsbereiches jeden
magischen Gegenstand und jeden aktiven Zauber des Magiebereichs „Leitmagie“ entdecken;
er kann den zu untersuchenden Bereich von Runde zu Runde wechseln.
2. Essenzmagie entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings auf die
„Essenzmagie“ bezogen.
3. Mentalismus entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings auf den „Mentalismus“
bezogen.
4. Emotionen entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, aber der Zaubernde kann extreme
Emotionen entdecken (Hass, Liebe, Trauer usw.).
5. Unsichtbares entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings wird Unsichtbares
entdeckt; alle Angriffe gegen auf diese Art und Weise entdeckte Unsichtbare werden um -50
modifiziert, falls der Angriff ohne diesen Zauber unmöglich gewesen wäre.
6. Böses entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings wird entdeckt, ob ein Wesen
oder ein Gegenstand böse ist oder ob ein Gegenstand ein Werk des Bösen oder ob ein
Gegenstand längere Zeit von einer sehr bösen Person benutzt worden ist.
7. Fallen entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings kann jede Falle mit einer
Wahrscheinlichkeit von 75% entdeckt werden.
8. Fallen entdecken – (RF 5) Wie Leitmagie entdecken, allerdings kann jede Falle mit einer
Wahrscheinlichkeit von 75% entdeckt werden.
9. Macht analysieren – (RF 10) Wie Leitmagie entdecken, lieber aber eine Einschätzung der
Machtfülle (Stufe) einer Person, eines magischen Gegenstandes oder Zaubers.
10. -
11. Macht bestimmen – (RF 10) Wie Leitmagie entdecken, aber es wird die allgemeine
Spruchklasse in eine Gegenstand oder gewirkten Spruch analysiert und von welcher Liste der
Spruch stammt. Im Falle einer Person liefert der Spruch die Klasse dieser Person.

~ 256 ~
Forschung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Gefühl 1 Objekt - Berührung I -
2 Macht entdecken variabel Konzentr. Berührung I -
3 Herkunft 1 Objekt - Berührung I -
4 - - - - - -
5 Fluch entdecken 1 Objekt - Berührung I -
6 Machtkunde 1 Objekt - Berührung I -
7 Steinkunde 1 Stein - Berührung I -
8 Gegenstandsvision 1 Objekt variabel Berührung I -
9 - - - - - -
10 Forschen 1 Objekt - Berührung I -

1. Gefühl – (RF 5) Liefert eine grundlegende Vorstellung vom Zweck des untersuchten
Gegenstandes (wenn er einen Zweck hat).
2. Macht entdecken – (RF 10) Zeigt an, ob ein Objekt magische Macht enthält, nicht
aber Menge oder Bereich. Der Zauberer kann sich jede Runde auf ein weiteres Objekt
konzentrieren.
3. Herkunft – (RF 5) Liefert eine grobe Borstellung vom Herkunftsort eines Objekts.
4. –
5. Fluch entdecken (RF 5) Stellt fest, ob ein Fluch auf einem Gegenstand liegt.
6. Machtkunde – (RF 10) Zeigt Ursprung der Macht eines magischen Gegenstandes.
7. Steinkunde – (RF 5) Zeigt an, wo, wann und wie ein bestimmter Stein bearbeitet
wurde.
8. Gegenstandsvision – (RF 10) Liefert die Vision eines wichtigen Ereignisses in der
Vergangenheit des untersuchten Gegenstandes.
9. –
10. Forschen – (RF 5) Liefert wichtige Details über Herstellung und Zweck eines Objekts
(nicht aber spezifische Fähigkeiten magischer Gegenstände).

~ 257 ~
Selbstheilung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 - - - - - -
2 Gerinnen I (*) Zauberer variabel selbst N -
3 - - - - - -
4 Gerinnen III (*) Zauberer variabel selbst N -
5 Regenerieren I (*) Zauberer Konzentr. selbst N -
6 Richten von Brüchen Zauberer variabel selbst N -
7 Blutung stillen I (*) Zauberer - selbst N -
8 Muskeln/Sehnen Zauberer variabel selbst N -
9 - - - - - -
10 Heilung leichter Nervenschäden Zauberer variabel selbst N -

1. –
2. Gerinnen I – (RF 5) Gestattet dem Zauberer, Blutverlust um 1 TP/Rd zu reduzieren,
solange er sich konzentriert oder nicht bewegt. Der Effekt ist nach einer Stunde
permanent.
3. –
4. Gerinnen III – (RF 5) Wie Gerinnen I, aber die Blutung wird um 3 TP/Rd reduziert.
5. Regeneration I – (RF 5) Reduziert die Treffer des Zauberers während der
Konzentrationsdauer um 1 TP/Rd. Bei Bewusstlosigkeit des Zauberers funktioniert
dieser Spruch automatisch ohne Konzentration.
6. Richten von Brüchen – (RF 5) Indem man sich mit diesem Spruch 2 Stunden
konzentriert, wird ein gebrochener Knochen geheilt (aber kein gesplitterter oder
zerstörter Knochen).
7. Blutung stillen I – (RF 5) Wie Gerinnen I, aber der Effekt ist sofort permanent.
8. Muskeln/Sehnen – (RF 5) Wie Richten von Brüchen, aber beschädigte Muskeln oder
Sehnen können geheilt werden.
9. –
10. Heilung leichter Nervenschäden – (RF 5) Gestattet es dem Zauberer, leichten
Schaden an einem Nerv zu heilen. Genesungszeit: 1 Tag. Leichter Schaden wird
definiert als Nervenschaden, der einen Malus von bis zu -20 hervorruft.

~ 258 ~
Vorahnung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Geschoss ahnen (*) 1 Geschoss - selbst I -
2 Schlag ahnen (*) 1 Angriff - selbst I -
3 Raten (*) Zauberer - selbst I -
4 Spruch ahnen (*) 1 Spruch - selbst I -
5 Eingebung I Zauberer - selbst I -
6 Feindschaft ahnen 3mR - selbst I -
7 - - - - - -
8 - - - - - -
9 Raumgefühl I 30 cm R/St variabel 30 m I -
10 Vorahnung (*) 1 Wesen - 30 m P -

1. Geschoss ahnen – (RF 3) Der Zauberer ist sich jedes Geschosses bewusst, das
diese Runde auf ihn abgefeuert wird. Wenn er sich zurzeit bewegen kann, bekommt er
gegen einen Fernangriff seiner Wahl einen Bonus von +80 auf seinen DB. Der
Zauberer bewegt sich zumindest leicht, um dem Angriff auszuweichen.
2. Schlag ahnen – (RF 3) Wie Geschoss ahnen, betrifft aber Nahkampfangriffe.
3. Raten – (RF 1) Wenn er eine Wahl treffen muss, die auf wenigen oder gar keinen
Informationen beruht (z. B. welcher Gang am schnellsten ins Freie führt), kann der
Zauberer diesen Spruch einsetzen. Der Spielleiter entscheidet dann, welche Wahl er
trifft, wobei er die Entscheidung um 25% zugunsten des Zauberers beeinflusst (würfle
also 1W100: 01-25 entspricht einer falschen Entscheidung, 26-100 einer richtigen).
4. Spruch ahnen – (RF 3) Wie Geschoss ahnen, betrifft aber Spruchangriffe.
5. Eingebung I – (RF 5) Der Zauberer erlebt in einer Vision, was in der nächsten Minute
wahrscheinlich geschehen wird, wenn er eine bestimmte Handlung durchführt.
6. Feindschaft ahnen – (RF 1) Der Zauberer ist sich jedes Wesens im Wirkungsbereich
bewusst, das feindliche Absichten gegen ihn hegt. Diese Feindschaft muss
ausdrücklich gegen den Zauberer gerichtet sein, ansonsten verrät dieser Spruch
nichts. Passiver Hass gegen ihn wird auch enthüllt.
7. –
8. –
9. Raumgefühl I – (RF 3) Der Zauberer erhält eine Vision, die ihm zeigt, was sich
innerhalb der letzten 1 min/St in einem Raum oder an einem Ort zugetragen hat. Die
Raumgröße ist beschränkt auf den Wirkungsbereich.
10. Vorahnung – (RF 5) Gibt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens (das Ziel) in der
nächsten Runde an, sowie Details zum Angriff/zur Aktion.

~ 259 ~
Abwehr von Zaubern

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Schutz I 1 Ziel 1 min/St 3m N -
2 Flächenschutz I (*) 3mR Konzentr. 3m N -
3 Flüche eindämmen I 1 Fluch 1 min/St Berührung K -
4 Schutz II 1 Ziel 1 min/St 3m N -
5 Flächenschutz II (*) 3mR 1 min/St 3m N -
6 Flüche bannen 1 Fluch dauerhaft Berührung K -
7 Flüche eindämmen II 1 Fluch 1 h/St Berührung K -
8 Zauber bannen 1 Zauberspruch dauerhaft 3m K -
9 Schutz III 1 Ziel 1 min/St 3m N -
10 Flächenschutz III (*) 3mR 1 min/St 3m N -

1. Schutz I – (RF 5) Alle Angriffswürfe für Elementarzauber gegen das Ziel werden um -
10 und alle WW des Zieles gegen Zaubersprüche um +10 modifiziert.
2. Flächenschutz – (RF 5) Wie Schutz I, allerdings erhalten alle Wesen innerhalb eines
Radius die obigen Vorteile, solange sich der Zaubernde konzentriert.
3. Flüche eindämmen – (RF 10) Während der Wirkungsdauer des Zaubers sind die
Auswirkungen eines Fluches ausgesetzt. Der Fluch wird nicht aufgehoben und wird
nach Ende der Wirkungsdauer wieder wirksam. Dem Fluch steht ein WW mit einer
Modifikation von -20 gegen das Eindämmen zu.
4. Schutz II – (RF 5) Wie Schutz I, allerdings bestragen die Bonusse jeweils 20.
5. Flächenschutz II – (RF 5) Wie Flächenschutz I, allerdings betragen die Bonusse
jeweils 20.
6. Flüche bannen – (RF 10) Hiermit kann ein Fluch aufgehoben werden, falls ihm ein
WW misslingt: Die Stufe des Zieles ist hierbei die Stufe des Wesens, das den Fluch
ausgesprochen hat; als Stufe des Angreifers gilt die Stufe des Zaubernden. Nach
einem gescheiterten Versuch kann ein Zaubernder diesen Spruch erst dann wieder
auf den gleichen Fluch anwenden, wenn er in eine höhere Stufe aufgestiegen ist.
7. Flüche eindämmen II – (RF 10) Wie oben, allerdings wird der Fluch auf die Dauer
von 1 h/St des Zaubernden ausgesetzt.
8. Zauber bannen – (RF 10) Wie Flüche bannen, allerdings kann jeder Zauber
aufgehoben werden.
9. Schutz III – (RF 5) Wie Schutz I, allerdings betragen die Bonusse jeweils 30.
10. Flächenschutz III – (RF 5) Wie Flächenschutz I, allerdings betragen die Bonusse
jeweils 30.

~ 260 ~
Bewegung

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Springen (*) 1 Ziel 1 Rd 30 m N -
bis zur
2 Landen (*) 1 Ziel 30 m N -
Landung
3 Schweben 1 Ziel 1 min/St 3m N -
4 Schnelligkeit I Zauberer 1 Rd selbst N -
5 Unterwasserbewegung Zauberer 10 min/St selbst N -
6 Fliegen I 1 Ziel 1 min/St 3m N -
7 Fliegen II 1 Ziel 1 min/St 3m N -
8 Blitzschnell I Zauberer 1 Rd selbst N -
9 - - - - - -
10 Verschmelzen Zauberer 10 min/St selbst N -

1. Springen – (RF 10) In der Runde, in der der Zauberspruch ausgesprochen worden ist,
kann das Ziel 15 m weit oder 6 m hoch springen (oder eine gleichwertige Kombination
aus Hoch- und Weitsprung).
2. Landen – (RF 10) Das Ziel kann einem Fall aus einer Höhe von 6 m/St sicher landen.
Größere Höhen eines Sturzes können bei der Schadensberechnung um diesen Betrag
vermindert werden (so könnte beispielsweise ein Zaubernder der Stufe 2 die
Auswirkungen eines Sturzes aus 15 m Höhe auf die eines Sturzes aus 3 m Höhe
verringern).
3. Schweben – (RF 15) Das Ziel kann sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m/Rd auf-
oder abwärts bewegen; Bewegungen zur Seite ist nicht möglich.
4. Schnelligkeit I – (RF 5) Der Zauberer kann das Doppelte der normalen Handlung
ausführen, muss aber direkt im Anschluss eine Runde mit der Hälfte seiner
Ausdauerpunkte auskommen.
5. Unterwasserbewegung – (RF 10) Der Zauberer kann sich unter Wasser wie auf Land
ohne Einschränkungen bewegen.
6. Fliegen I – (RF 20) Der Zauberer kann mit bis zu 25 m pro Runde fliegen.
7. Fliegen II – (RF 20) Wie oben, allerdings fliegt das Ziel mit einer Geschwindigkeit von
50 m/Rd.
8. Blitzschnell I – (RF 10) Der Zauberer kann das Doppelte der normalen Handlungen
ausführen, eine Erholungsphase wird nicht fällig.
9. -
10. Verschmelzen – (RF 20) Der Zauberer kann in feste, unbelebte Materie hinein
„verschmelzen“. Während er verschmolzen ist, kann er sich weder bewegen noch
etwas wahrnehmen. Wenn der Zauberer aus dem Material wieder hervorkommt, kann
er auf beliebiger Seite hervorkommen und auch während der Wirkungsdauer.

~ 261 ~
Manipulation

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Wasser kochen 30 l/St Konzentr. 1m K -
2 Metall erwärmen 100 qm/St Konzentr. Berührung K -
3 Balancieren (*) Zauberer variabel selbst N -
4 Abkühlen 30 l/St Konzentr. Berührung K -
5 Luftbremse 3mR Konzentr. selbst K -
6 Nebel I 3mR Konzentr. selbst K -
7 Entnebeln 15 m R dauerhaft 30 m K -
8 Nebel II 15 m R Konzentr. selbst K -
9 - - - - - -
10 Gesicht wandeln Zauberer 1 h/St selbst N -

1. Wasser kochen – (RF 5) Bringt 30 Liter Flüssigkeit/Wasser pro Stufe (kein Blut in
einem lebenden Körper) mit einer Rate von 30 Litern pro Runde Konzentration zum
Kochen.
2. Metall erwärmen – (RF 10) Erwärmt 100 qm/St Metall pro Runde Konzentration auf
bis zu 40°C. Ohne Konzentration hält das Metall seine Temperatur für 24 Stunden.
3. Balancieren – (RF 5) Liefert einen Bonus von +50 auf ein langsames Manöver, für
das Balance erforderlich ist.
4. Abkühlen – (RF 10) Kühlt 30 Liter pro Stufe pro Runde der Konzentration eines
festen, unbelebten Materials auf bis zu -30°C (ohne Konzentration hält das Material
die Temperatur für 24 Stunden).
5. Luftbremse – (RF 10) Bringt im Wirkungsbereich alle Luftbewegungen mit
Windgeschwindigkeiten bis zu 50 km/h zum Stehen und verlangsamt stärkere Winde
um 50 km/h.
6. Nebel I – (RF 10) Erzeugt dichten Nebel mit einem Radius von 3 Metern. Die
Sichtweite sinkt auf 1 Meter.
7. Entnebeln – (RF 10) Löst jeglichen Nebel im Wirkungsbereich auf.
8. Nebel II – (RF 10) Wie Nebel I, nur ist der Radius größer.
9. –
10. Gesicht wandeln – (RF 15) Erlaubt es dem Zauberer, die Form seines Gesichts zu
verändern. Er kann sich dabei an einer bestimmten Person orientieren, aber die
Veränderung wird nicht exakt sein.

~ 262 ~
Telekinese

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Telekinese I 500 g Konzentr. 30 m K -
2 Bleiben II 2,5 kg 1 min/St 30 m K -
3 Telekinese II 2,5 kg Konzentr. 30 m K -
4 Bleiben III 8 kg 1 min/St 30 m K -
5 Größeres Bleiben II variabel 1 min/St variabel K -
6 Größere Telekinese II variabel Konzentr. variabel K -
7 Telekinese III 8 kg Konzentr. 30 m K -
8 Bleiben IV 15 kg 1 min/St 30 m K -
9 Telekinese IV 15 kg Konzentr. 30 m K -
10 Schleudern 500 g - 3m E -

1. Telekinese I – (RF 10) Der Zauberer kann ein Objekt mit bis zu 500 g Masse mit einer
Geschwindigkeit von bis zu 30 cm pro Sekunde (etwa 1 km/h) bewegen. Endet die
Konzentration des Zauberers vor dem Ende der Wirkungsdauer, so fällt das Objekt zu
Boden.
2. Bleiben II – (RF 5) Übt einen Druck von 2,5 kg auf ein Wesen oder Objekt aus. Das
Ziel kann auf diese Wiese nicht bewegt werden, und der Druck wird nur in eine
Richtung.
3. Telekinese II – (RF 10) Wie Telekinese I, aber die Gewichtsgrenze liegt bei 2,5 kg.
4. Bleiben III – (RF 5) Wie Bleiben II, aber die Druckgrenze liegt bei 8 kg.
5. Größeres Bleiben II – (RF 5) Wie Bleiben II, aber es können entweder zwei Objekte
mit 2,5 kg Gesamtdruck belastet werden oder Bleiben II kann auf 60 Meter Reichweite
genutzt werden.
6. Größere Telekinese II – (RF 10) Wie Telekinese II, aber es können entweder zwei
Objekte mit 2,5 kg Gesamtgewicht bewegt werden oder Telekinese II kann auf 60
Meter Reichweite genutzt werden.
7. Telekinese III – (RF 10) Wie Telekinese I, aber die Gewichtsgrenze liegt bei 8 kg.
8. Bleiben IV – (RF 5) Wie Bleiben II, aber die Druckgrenze liegt bei 15 kg.
9. Telekinese IV – (RF 10) Wie Telekinese I, aber die Gewichtsgrenze liegt bei 15 kg.
10. Schleudern – (RF 10) Der Zauberer kann ein Objekt schleudern, dessen Flug
innerhalb von 3 Metern Entfernung zum Zauberer beginnt und das 500 g oder weniger
wiegt, um damit einen Angriff der der Tabelle für Fernkampfangriff durchzuführen.
Behandle diesen Angriff wie mit der Schleuder, kurze Reichweite 3 – 30 m, mittlere
Reichweite 31 – 60 m und lange Reichweite 61 – 90 m. Der OB beträgt +50 +1W100.

~ 263 ~
Kontrolle der Sinne

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Ablenkung 1 Ziel Konzentr. 30 m K 3
2 Taube Glieder 1 Ziel Konzentr. 30 m K 5
3 Verschwommene Sicht 1 Ziel Konzentr. 30 m K 5
4 Geringere Sinneskontrolle 1 Ziel Konzentr. 30 m K 2
5 Geräuschangriff 1 Ziel 1 Rd 30 m K 5
6 Gehörkontrolle 1 Ziel Konzentr. 30 m K -
7 Patzer 1 Ziel - 30 m K 5
8 Sichtkontrolle 1 Ziel Konzentr. 30 m K -
9 Sichtangriff 1 Ziel 1 Rd 30 m K 5
10 Nervenschock 1 Ziel 1 Rd 30 m K 10

1. Ablenkung – (RF 20) Für alle Handlungen des Zieles gilt ein Malus von -30.
2. Taube Glieder – (RF 20) Ein zufälliges Körperglied des Zieles wird taub und nutzlos. -
40 auf alle Bewegungsmanöver und auf alle Kampfmanöver.
3. Verschwommene Sicht – (RF 30) Alle Fernkampfangriffe des Ziels haben einen
Malus von -100, alle sonstigen Handlungen haben einen Malus von -50.
4. Geringere Sinneskontrolle – (RF 10) Führt zu Sinnentäuschungen der Sinne
Geruch, Geschmack oder Tastsinn.
5. Geräuschangriff – (RF 15) Ein lautes Geräusch führt dazu, dass das Ziel benommen
ist.
6. Gehörkontrolle – (RF 20) Das Ziel hört, was der Zauberer es hören lassen will.
7. Patzer – (RF 35) Das Ziel verpatzt den Einsatz einer Waffe oder eines Gegenstandes
in seiner Hand. Das Ergebnis wird durch einen Wurf auf der entsprechenden
Patzertabelle festgestellt.
8. Sichtkontrolle – (RF 20) Das Ziel sieht, was der Zauberer es sehen lassen will.
9. Sichtangriff – (RF 15) Das Ziel wird von einem grellen Lichtblitz geblendet, so dass
es nicht mehr sehen kann.
10. Nervenschock – (RF 40) Der Körper des Ziels wird taub. Dies führt zu einem Malus
von -75 auf alle Handlungen und das Ziel ist benommen.

~ 264 ~
Mentaler Angriff

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Schlag I 1 Ziel 1 Rd 30 m K 2
2 Zögern 1 Ziel 1 Rd 30 m K 4
3 Geringerer Schmerz 1 Ziel - 30 m K 6
4 Schock A 1 Ziel - 30 m K 8
5 Schlag III 1 Ziel 3 Rd 30 m K 4
6 - - - - - -
7 Lähmen I 1 Ziel 1 Rd 30 m K 4
8 Schock B 1 Ziel - 30 m K 8
9 Größerer Schmerz 1 Ziel - 30 m K 18
10 Gedankenschrei I 3mR 1 Rd selbst K 3

1. Schlag I – (RF 20) Das Ziel ist benommen.


2. Zögern – (RF 15) Das Ziel zögert bei jeder nicht defensiven-Handlung. Er erleidet
einen Malus von -20 auf die Initiative und darf nur mit der Hälfte des OB angreifen.
3. Geringerer Schmerz – (RF 25) Das Ziel erleidet 25% seiner verbleibenden TP als
Schaden.
4. Schock A – (RF 15) Das Ziel erleidet einen kritischen Elektrizitätstreffer der Stufe A.
5. Schlag III – (RF 25) Wie Schlag I, bis auf die Dauer.
6. –
7. Lähmen I – (RF 15) Das Ziel ist vollständig gelähmt.
8. Schock B – (RF 15) Wie Schock A, aber der kritische Treffer ist Stufe B.
9. Größerer Schmerz – (RF 40) Wie Geringerer Schmerz, aber es werden 50% der
verbleibenden TP abgezogen.
10. Gedankenschrei I – (RF 20) Jeder (mit Ausnahme des Zauberers) im
Wirkungsbereich ist benommen, sofern kein WW geschafft wird.

~ 265 ~
Mentale Kontrolle

Stufe Spruch Wirkungsbereich Dauer Reichweite Klasse VP


1 Frage 1 Ziel - 3m K -
2 Schlaf 1 Ziel - 15 m K -
3 Bezaubern 1 Ziel 10 min/St 15 m K 4
4 Verwirren 1 Ziel variabel 30 m K 3
5 Beeinflussen 1 Ziel variabel 3m K 4
6 Furcht 1 Ziel 1 min/St 30 m K 3
Handlungsfähigkeit
7 1 Ziel Konzentr. 30 m K 3
einschränken (*)
8 Kontrollieren 1 Ziel 10 min/St 15 m K 4
9 Bezaubern II 1 Ziel 1 h/St 30 m K 4
10 - - - - - -

1. Frage – (RF 5) Das Ziel muss eine Frage wahrheitsgemäß beantworten (es muss
aber in der Lage sein, die Frage zu verstehen).
2. Schlaf – (RF 15) Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf. Die erste Runde ist
magischer Schlaf und kann auf normale Weise nicht geweckt werden.
3. Bezaubern – (RF 20) Das Ziel (menschlich oder menschenähnlich) hält den
Zaubernden für einen guten Freund.
4. Verwirren – (RF 15) Das Ziel kann für 1 Rd/5 Punkte unter WW keine
Entscheidungen treffen und nicht angreifen.
5. Beeinflussen – (RF 20) Das Ziel wird eine ihm auferlegte Handlung ausführen, die
seinem Wesen nicht völlig zuwiderläuft (kein Selbstmord).
6. Furcht – (RF 15) Das Ziel fürchtet den Zauberer und versucht mit maximaler
Geschwindigkeit zu fliehen.
7. Handlungsfähigkeit einschränken – (RF 15) Das Ziel (menschlich oder
menschenähnlich) kann während der Konzentration des Zaubernden nur 25% seiner
normalen Handlungen ausüben.
8. Kontrollieren – (RF 20) Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Beeinflussen für die
Wirkungsdauer des Spruches gehorchen. In dieser Zeit kann der Zaubernde ihm unter
den obigen Richtlinien beliebig viele Handlungen auferlegen.
9. Bezaubern II – (RF 20) Wie Bezaubern, allerdings kann jedes fühlende Wesen
bezaubert werden.

~ 266 ~
Die Angriffslisten für Waffen und Zauber

~ 267 ~
Patzerbereich: Ist der unmodifizierte Angriffswurf kleiner/gleich des angegebenen Wertes, schlägt der Angriff
fehl; ein Wurf auf der Patzertabelle ist nun nötig.
*: Alle mit Reichweiten versehenen Waffen, bei denen es sich nicht um Schusswaffen handelt, gelten als
Wurfwaffen, sobald sie im Fernkampf eingesetzt werden.
**: Ist eine dieser Waffen geladen und feuerbereit, kann man sich mit ihr zusammen nicht mehr bewegen. Man
kann sie lediglich in der Hand halten und dann mit den gleichen Abzügen wie beim Nachladen schießen.
Kritischer Haupttreffer (Krit 1): Die Art des kritischen Treffers, der durch den Angriff erzielt werden kann; ein
Buchstabe bezeichnet die höchstmögliche Klasse eines kritischen Treffers, die erzielt werden kann.
Kritischer Nebentreffer (Krit 2): Erzielt der Angriff einen kritischen Schaden von mindestens Klasse „C“, so
bewirkt der Angriff einen zusätzlichen kritischen Nebentreffer. Dieser ist zwei Klassen niedriger als der
Haupttreffer. Die beiden kritischen Schäden werden gesondert ausgewürfelt.
Grundreichweite: Die Grundreichweite ist die Größe in Metern, die die Waffe geworfen oder aber die
Geschosse der Waffe zurücklegen können. Alle Entfernungen innerhalb der GRW gelten als nahe Entfernung.
Schusswaffen können nicht eingesetzt werden, wenn sich der Charakter im Nahkampf befindet.

GRW Nah (OB 0) Mittel (OB -25) Weit (OB -50) Höchst (OB -75)
1 bis 1 m 1-2m 3–4m 4–5m
2 bis 2 m 3–4m 5–6m 7–8m
3 bis 3 m 4–6m 7–9m 10 – 12 m
5 bis 5 m 6 – 10 m 11 – 15 m 16 – 20 m
6 bis 6 m 7 – 12 m 13 – 18 m 19 – 24 m
10 bis 10 m 11 – 20 m 21 – 30 m 31 – 40 m
12 bis 12 m 13 – 24 m 25 – 36 m 37 – 48 m
13 bis 13 m 14 – 26 m 27 – 38 m 39 – 50 m
15 bis 15 m 16 – 30 m 31 – 45 m 46 – 60 m
20 bis 20 m 21 – 40 m 41 – 55 m 56 – 70 m
25 bis 25 m 26 – 50 m 51 – 65 m 66 – 80 m
30 bis 30 m 31 – 60 m 61 – 75 m 76 – 90 m
35 bis 35 m 36 – 70 m 71 – 85 m 86 – 100 m

~ 268 ~
~ 269 ~
Modifikationen:
+15 OB bei Flankenangriff *
+20 OB bei Angriff von hinten (zzgl. Des Flankenangriffs) *
+20 OB bei Überraschungsangriff
+20 OB, falls der Angegriffene benommen ist oder am Boden liegt *
-10 OB für je 3 m, die der Angreifer sich bewegt hat
-30 DB für das Ziel, wenn es gerade die Waffe wechselt oder den Schild anlegt.
Außerdem darf der Angegriffene einen Teil seines OB zur Parade verwenden.
*) nicht anwendbar auf Fernkampf- oder Wurfwaffen

~ 270 ~
KDT-2 Kampfdatentabelle für Tiere und Wesen
Angriffsart Abkürzung Tabelle Krit 1 Krit 2
Biss Bi AT-5 Stich Streich C
Horn/Hauer/Stachel Ho oder St AT-5 Stich Hieb C *
Kralle/Klaue Kr AT-5 Streich Stich B *
Zange/Schnabel Za AT-5 Streich Hieb *
Kleinsttiere Kl AT-5 Streich T -
Faust/Tritt *** Fa AT-5 Stoß A -
Rammen/Zuschlagen Ra oder Zu AT-6 Stoß Hieb C
Ringen/Festhalten *** Ri AT-6 Ringen A -
Stampfen/Trampeln Tr AT-5 Hieb Hieb *
Sturz/Erdrücken ** Sz oder Er AT-5 Hieb Hieb *
Umklammern/Verschlingen Um AT-6 Ringen Stoß C

*) Nur „große“ und „gewaltige“ Angriffe haben den aufgeführten kritischen Nebentreffer zur
Folge.
**) Stürzt ein Charakter, so wird die Hälfte der Sturzhöhe (in Meter) zum Angriffswurf
hinzugefügt und davon nur sein Geschicklichkeitsbonus abgezogen. Die Größe des Angriffs
hängt von der Höhe des Sturzes ab: 30 cm bis 3 m: „klein“; 3 – 15 m: „mittel“; 15 – 30 m:
„groß“; über 30 m: „gewaltig“.
***) Nahkampfangriff. Der OB des Angreifers ist hier die Summe seines Stärkebonus und
seines Geschicklichkeitsbonus.
Kritischer Haupttreffer (Krit 1): Die Art des kritischen Treffers, der durch den Angriff erzielt
werden kann; ein Buchstabe bezeichnet die höchstmögliche Klasse eines kritischen Treffers,
die erzielt werden kann.
Kritischer Nebentreffer (Krit 2): Erzielt der Angriff einen kritischen Schaden von
mindestens Klasse „C“, so bewirkt der Angriff einen zusätzlichen kritischen Nebentreffer.
Dieser ist zwei Klassen niedriger als der Haupttreffer. Die beiden kritischen Schäden werden
gesondert ausgewürfelt.

~ 271 ~
Anmerkung: Die Zahlen stellen Modifikationen des Widerstandswurfes des Zieles dar (siehe
Tabelle WWT). Bei Fehlschlag wird ein Wurf auf Tabelle FT-3 (Zauberfehler) nötig.
Bei Leitmagie-Zauber: Trägt das Ziel Lederrüstung, wird die Spalte „Ohne Rüstung“
benutzt; trägt das Ziel jedoch Metall, wird der Angriffswurf um -10 modifiziert.
Modifikationen durch die Entfernung:
+30 … bei Berührung;
+10 … bei bis 3 m:
+0 … bei 4 bis 15 m;
-10 … bei 16 bis 30 m;
-20 … bei 31 bis 100 m;
-30 … darüber.
Modifikationen des Angreifers:
+20, wenn sich der Zaubernde 4 Runden konzentriert hat;
+10, wenn sich der Zaubernde 3 Runden konzentriert hat;
+0, wenn sich der Zaubernde 2 Runden konzentriert hat;
-10, wenn sich der Zaubernde 1 Runde konzentriert hat;
-20, wenn sich der Zaubernde nicht konzentriert hat.
Modifikation des Zieles:
-10 bis -30, falls sich das Ziel in Deckung befindet (Spielleiter-Entscheidung);
+10, falls das Ziel unbeweglich ist oder sich aus freien Stücken nicht bewegt.

~ 272 ~
~ 273 ~
Anmerkung: Ein „F“ zeigt einen Fehlschlag des Zaubers an; ein Wurf aus Tabelle FT-3
(Zauberfehler) wird nötig.
Zielmodifikation für Strahlsprüche:
-10 bis -60, falls sich das Ziel in Deckung befindet (Spielleiter-Entscheidung);
-20, falls das Ziel den Angriff mit einem Schild abwehren kann.
Zielmodifikation für Ballsprüche:
-10 bis -80, falls sich das Ziel in Deckung befindet (Spielleiter-Entscheidung).
Modifikationen durch die Entfernung:
+30 …… bei Berührung;
+10 …… bei bis 3 m:
+0 …… bei 4 bis 15 m;
-10 …… bei 16 bis 30 m;
-20 …… bei 31 bis 100 m;
-30 …… darüber.
Modifikationen des Angreifers:
+20, wenn sich der Zaubernde 4 Runden konzentriert hat;
+10, wenn sich der Zaubernde 3 Runden konzentriert hat;
+0, wenn sich der Zaubernde 2 Runden konzentriert hat;
-10, wenn sich der Zaubernde 1 Runde konzentriert hat;
-20, wenn sich der Zaubernde nicht konzentriert hat.

KDT-4 Spruchdaten
Sprüche Krit 1 Krit 2 Modifikation
+10 OB gegen
Blitzstrahl Elektrizität Schlag
Metallrüstungen
-5 OB gegen Platte/Schuppe
Eisblitz Schlag Kälte
und verstärktes Leder
Feuerball Hitze - keine
Feuerstrahl Hitze - keine
Kälteball Kälte - keine
+10 OB gegen
Schockstrahl Elektrizität -
Metallrüstungen
-5 OB gegen Platte/Schuppe
Wasserstrahl Schlag -
und verstärktes Leder

Kritischer Haupttreffer (Krit 1): Die Art des durch den Zauberspruch verursachten
kritischen Treffers.
Kritischer Nebentreffer (Krit 2): Erzielt der Angriff einen kritischen Schaden von
mindestens Klasse „C“, so bewirkt der Angriff einen zusätzlichen kritischen Nebentreffer.
Dieser ist zwei Klassen niedriger als der Haupttreffer. Die beiden kritischen Schäden werden
gesondert ausgewürfelt.

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Ausrüstungstabellen
1) Behälter ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 292
2) Beinkleider ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 291
3) Beleuchtung ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 291
4) Blusen & Mieder ….. ….. …… …… Seite 291
5) Deko & Spielzeug ….. ….. ….. ….. Seite 292
6) Essgeschirr ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 292
7) Fahrzeuge ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 293
8) Fibeln & Gewandnadeln ….. ….. ….. Seite 291
9) Gürtel ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 292
10) Handschuhe ….. ….. ….. ….. ….. Seite 293
11) Helme ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 293
12) Hemden & Wämser ….. ….. ….. ….. Seite 294
13) Kleider ….. ….. ….. ….. ….. ….. …… Seite 294
14) Klingenwaffen ….. ….. ….. ….. ….. Seite 295
15) Koch- & Feuerstelle ….. ….. ….. …… Seite 295
16) Kopfbedeckung ….. ….. ….. ….. ….. Seite 296
17) Körperpflege ….. ….. ….. ….. ….. Seite 296
18) Möbelstücke ….. ….. …..….. ….. ….. Seite 297
19) Musikinstrumente ….. ….. ….. ….. Seite 296
20) Nahrungs- & Genussmittel ….. ….. Seite 298
21) Polsterung ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 297
22) Reisebedarf ….. ….. ….. ….. ….. Seite 298
23) Röcke ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 296
24) Rüstungsteile Kette ….. ….. ….. ….. Seite 299
25) Rüstungsteile Leder ….. ….. ….. ….. Seite 299
26) Rüstungsteile Platte ….. …… ….. Seite 299
27) Rüstungsteile Reittiere ….. ….. ….. Seite 300
28) Rüstungsteile Schuppe ….. ….. ….. Seite 299
29) Rüstungsteile verstärktes Leder ….. Seite 300
30) Schilde ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 300
31) Schlagwaffen ….. ….. ….. ….. ….. Seite 301
32) Schmuck ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 301
33) Schreibwaren, Feinmechanik, Optik Seite 302
34) Schuhwerk ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 303
35) Schusswaffen ….. ….. ….. …… ….. Seite 301
36) Seile, Netze, Ketten ….. ….. ….. ….. Seite 300
37) Sonstiges ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 303
38) Stangenwaffen ….. ….. ….. ….. ….. Seite 303
39) Stoffe ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 304
40) Taschen & Behälter ….. ….. ….. ….. Seite 304
41) Tierbedarf ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 305
42) Tiere ….. ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 305
43) Trinkgefäße & Zubehör ….. ….. ….. Seite 306
44) Umhänge ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 306
45) Waffenröcke & Tuniken ….. ….. ….. Seite 307
46) Waffenzubehör ….. ….. ….. ….. ….. Seite 307
47) Werkzeuge ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 308
48) Wurfwaffen ….. ….. ….. ….. ….. ….. Seite 308
49) 1. Hilfe-Pakete ….. …… …… ….. ….. Seite 308

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*) Preis als Set

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Hinweise
MERS – Geschichten aus Mittelerde basiert auf den Romanen „Der kleine Hobbit“ und „Der
Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien, unter besonderer Berücksichtigung der „Anhänge“ zum
Herrn der Ringe.
Da Mittelerde sich in der Hauptsache mit dem Dritten Zeitalter beschäftigt, finden Spieler und
Spielleiter die wichtigsten Informationen im „Herrn der Ringe“ und seinen Anhängen. „Das
Silmarillion“ und „Das Buch der verschollenen Geschichten“ enthalten darüber hinaus
wertvolles Material über die Welt Mittelerde und sind eine ideale Grundlage für Abenteuer in
den ersten beiden Zeitaltern.

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~ 310 ~
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MERS – Geschichten aus Mittelerde
Rollenspiel FAN-Edition 2.0

Dein Name:

Name Deines Charakters

Volk:

Haupt- und Nebenklasse:

Stufe: Erfahrungspunkte:

Geschlecht: Alter: Größe:


~ 312 ~
Gewicht: Statur:

Haarfarbe: Augenfarbe: Hautfarbe:

Geburtstag: Heimat:

Besondere Eigenschaft:

Eigenschaft Wert Normalbonus Volksbonus Gesamtbonus


Stärke (ST)
Geschicklichkeit (GE)
Konstitution (KO)
Intelligenz (IG)
Intuition (IT)
Auftreten (AF)
Aussehen (AU)

Bonus auf Erfahrungspunkte:

Widerstandsmodifikationen
Widerstand Eigenschaft Volksbonus sonstiges Gesamtbonus
Leitmagie IT:
Essenzmagie IG:
Mentalismus IG:
Gift KO:
Krankheit KO:
Ängste -> zu %

Bewegung/Runde: Erschöpfung*(Start/Aktuell):
*bei 50% Verbrauch: -10 auf alle Handlungen / 100% Verbrauch: -50 auf alle Handlungen

Trefferpunkte: Gegner +20: Ohnmächtig:


TP durch 2 teilen TP durch 3 teilen (aufrunden)

~ 313 ~
Hauptfertigkeiten
Manöver in Rüstung ( / )
Fertigkeit Wert Eigenschaft Klasse Ggst. Bes. Gesamt
Ohne Rüstung GE: / 0 B&M
Leder GE: / -15 B&M
Verst. Leder GE: / -30 B&M
Kette ST: / -45 B&M
Schuppenpanzer ST: / -50 B&M
Plattenpanzer ST: / -60 B&M
Waffenfertigkeiten ( / )
Fertigkeit Wert Eigenschaft Klasse Ggst. Bes. Gesamt
Einh. Klingenwaffe ST: / OB
Einh. Schlagwaffe ST: / OB
Zweihandwaffe ST: / OB
Stangenwaffe ST: / OB
Wurfwaffe GE: / OB
Schusswaffe GE: / OB
Allgemeine Fertigkeiten ( / )
Fertigkeit Wert Eigenschaft Klasse Ggst. Bes. Gesamt
Klettern GE: / B&M
Reiten IT: / B&M
Schwimmen GE: / B&M
Spuren lesen IG: / SM
Wahrnehmung IT: / SM
DB (Aktion) * - - DB I
DB (natürlich) - GE: - DB II
*) Hälfte des Offensivbonus – variiert je nach geführten Waffe.
Besondere Fertigkeiten ( / )
Fertigkeit Wert Eigenschaft Klasse Ggst. Bes. Gesamt
Schleichen/Verbergen AF: / SP
Schlösser öffnen IG: / SM
Fallen entschärfen IT: / SM
Trefferpunkte ( / ) KO: / +5 SP
Auflauern AF: - - SP
Führungsfertigkeit - AF: - SM
Magische Fertigkeiten ( / )
Fertigkeit Wert Eigenschaft Klasse Ggst. Bes. Gesamt
Runen lesen IG: / SM
Gegenstände benutzen IT: / SM
Gezielte Sprüche IG: / OB
Basissprüche - IG: / +5 OB
NOTIZEN:

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Sprachen Reden Lesen Schreiben Sprachen Reden Lesen Schreiben
Adûnaisch Nahaiduk - -
Apysaisch - - Orkisch - -
Atliduk - - Pûkael - -
Bethteur - - Quenya
Dunael - - Rohirrisch
Haradaisch Sindarin
Khuzdul Umitisch - -
Kuduk Varadja - -
Labba - - Waildyth - -
Logathig Westron
Morbeth

Sprachpunkte pro Stufe:

Talente
Talentname Erläuterung

~ 315 ~
Nebenfertigkeiten
Nebenfertigkeit Wert Eigenschaft Ggst. Bes. Gesamt

~ 316 ~
Magie

Magiebereiche:

Magiepunkte (Start/Aktuell):

Verderbnispunkte:

Spruchliste Bis Stufe %-Wert

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~ 318 ~

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