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The Shadow of Yesterday

Autor: Clinton R. Nixon


Copyright: Dieses Werk steht unter der Creative-Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Li-
zenz. Der vollständige Text dieser Lizenz ist un-
ter http://creativecommons.org/licenses/by-nc-
sa/2.5/deed.de zu finden. Verweise auf andere
urheberrechtlich geschützte Werke in diesem Text
stellen keine Ansprüche auf deren Urheberrecht
dar.
Weitere Materialien: Eero Tuovinen, Frank Tarcikowski, Onno Tas-
ler, Dominic Wäsch, James Nostack, John Har-
per, George Shannon, Thor Olavsrud und Sidney
Freedberg
Übersetzer: Harald Wagener
Webseite: http://www.tsoy.de/
Revision: 317

Diese Übersetzung beruht auf „The Shadow of Yesterday


2005“ von Clinton R. Nixon. Das Urheberrecht an der Über-
setzung hält Harald Wagener 2006/2007.

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1
INHALTSVERZEICHNIS

I 1 Einleitung 7

1 Worum geht es im Spiel? . . . . . . . . . . . . . 11

2 Quellen, Danksagungen und Einflüsse . . . . . . . 13


Rollenspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Bücher und Autoren . . . . . . . . . . . . . . . 14

II 2 Die Welt Nah 15

3 Absolons Fall . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Nah will entdeckt werden . . . . . . . . . . . . . 21
Die Kernvision von Nah . . . . . . . . . . . . . . 22

5 Die Spezies von Nah . . . . . . . . . . . . . . . 23


Die alten Spezies . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Kriegerische Herrscher: Die Menschen . . . . . . . 23
Himmlische Monstren: Die Elfen . . . . . . . . . . 24
Von Hunger getrieben: Die Goblins . . . . . . . . . 27
Zahn und Zitze: Die Ratkin . . . . . . . . . . . . 29

6 Maldor, Thron der Zerstörung . . . . . . . . . . . 31


Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Das gefallene Großreich . . . . . . . . . . . . . . 32
Ein Land der Lehnsherrn . . . . . . . . . . . . . 32
Überreste einer Kultur . . . . . . . . . . . . . . 33
Der Geschmack des Krieges . . . . . . . . . . . . 33
Heilsbringer und Magier . . . . . . . . . . . . . 34
Die Drei-Säulen-Magie . . . . . . . . . . . . . . 35
Andere Spezies in Maldor . . . . . . . . . . . . . 36

7 Zaru, Wiege der Schöpfung . . . . . . . . . . . . 37


Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Die Finger der Göttlichkeit . . . . . . . . . . . . 37
Das Mysterium von Zu . . . . . . . . . . . . . . 38

2
INHALTSVERZEICHNIS

Mächtige Geknechtete . . . . . . . . . . . . . . 38
Das Leben der Sprechen-Leute. . . . . . . . . . . 39
Andere Spezies in Zaru . . . . . . . . . . . . . . 41

8 Ammeni, Blume des Bösen . . . . . . . . . . . . 43


Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Familien und Verrat . . . . . . . . . . . . . . . 44
Wer mit Schlangen schläft . . . . . . . . . . . . . 45
Dämonen im Kopf, Feuer im Bauch . . . . . . . . 46
Verborgene Wurzeln . . . . . . . . . . . . . . . 47
Andere Spezies in Ammeni . . . . . . . . . . . . 47

9 Khale, Wurzeln der Welt . . . . . . . . . . . . . 49


Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Ein Wald in Flammen . . . . . . . . . . . . . . . 50
Die Bewohner Khales . . . . . . . . . . . . . . . 51
Das Werk der Stämme . . . . . . . . . . . . . . 53
Andere Spezies in Khale. . . . . . . . . . . . . . 54

10Qek, Land voller Geheimnisse . . . . . . . . . . . 55


Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Der Dschungel auf dem Dach der Welt . . . . . . . 56
Die Familie als Lebensgrundlage . . . . . . . . . . 56
Geschichte ohne Schrift . . . . . . . . . . . . . . 57
Was glänzt, birgt Gefahr. . . . . . . . . . . . . . 58
Was atmet, stirbt . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Andere Spezies in Qek . . . . . . . . . . . . . . 59

11Oran: Steppen und Städte . . . . . . . . . . . . 61


Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Geteilt und doch vereint. . . . . . . . . . . . . . 61
Säulen und Minnesang . . . . . . . . . . . . . . 64
Andere Spezies in Oran . . . . . . . . . . . . . . 65

3
INHALTSVERZEICHNIS

III3 Das Spiel 67

12Proben und Konflikte. . . . . . . . . . . . . . . 69


Die verschiedenen Proben . . . . . . . . . . . . . 69
Die Ergebnis-Spanne . . . . . . . . . . . . . . . 70
Bonus- und Strafwürfel . . . . . . . . . . . . . . 71
Freiwürfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Absicht, Anfang, Ausführung, Auswirkung . . . . . 72
Einfache Proben . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Vergleichende Proben . . . . . . . . . . . . . . . 74
Einfache Konflikte . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Fähigkeiten kombinieren . . . . . . . . . . . . . 76
Erweiterte Konflikte . . . . . . . . . . . . . . . 76
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlun-
gen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Hinterhalte und Überraschungsmomente . . . . . . 84
Schaden und Niederlagen . . . . . . . . . . . . . 84
Der richtige Zeitpunkt für erweiterte Konflikte . . . . 88
Konflikte mit mehreren Beteiligten . . . . . . . . . 88
Gruppen im erweiterten Konflikt . . . . . . . . . . 89
Waffen und Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . 90
Transzendenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Glossar zum Konfliktsystem . . . . . . . . . . . . 93
Anmerkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

13Die Spielfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Reserven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Gaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Pfade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Erschaffung von Spielfiguren . . . . . . . . . . . 101
Entwicklung und Erfahrung . . . . . . . . . . . . 105
Beschreibung der Fähigkeiten . . . . . . . . . . . 106
Beschreibung der Gaben . . . . . . . . . . . . . 116

4
INHALTSVERZEICHNIS

Beschreibung der Pfade . . . . . . . . . . . . . . 128


Beispielfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

14Magie, Zauberei und Hexerei . . . . . . . . . . . 141


Die Drei-Säulen-Magie . . . . . . . . . . . . . . 141
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach . . . . . . . 148
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie . 152
Baumgänger und Silberformer – Mysterien aus Khale 155
Die Walozi – Geisterseher aus Qek . . . . . . . . . 156

15The Shadow of Yesterday am Spieltisch . . . . . . 159


Abenteuer planen und leiten. . . . . . . . . . . . 159
Das Abenteuer leiten . . . . . . . . . . . . . . . 164
Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Der Wert von Steigerungen . . . . . . . . . . . . 165

16Tipps und Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . 169


Für die Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Für den Spielleiter . . . . . . . . . . . . . . . . 170

IV4 Jenseits von Nah 173

17Keine Fudgewürfel? . . . . . . . . . . . . . . . 177

18Vipern im Gras . . . . . . . . . . . . . . . . . 179


Die Spielerfiguren: . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Die Spielleiterfiguren: . . . . . . . . . . . . . . . 180
Die Ausgangssituation . . . . . . . . . . . . . . 181
Schlüsselszenen . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Beziehungsgeflecht . . . . . . . . . . . . . . . . 181

19Kulte und Sekten Nahs . . . . . . . . . . . . . . 183


Eine Glaubensfrage. . . . . . . . . . . . . . . . 183
Mysterien und Gaben . . . . . . . . . . . . . . . 184
Kulte Maldors . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Ammeni: Der Kult des Wiedergängers . . . . . . . . 191
Zaru: Die Söhne Haneschs . . . . . . . . . . . . 193

5
INHALTSVERZEICHNIS

Zaru: Das Mondvolk . . . . . . . . . . . . . . . 195

20The Shadow of Wuxia . . . . . . . . . . . . . . 201


Die Taishen-Schwertschule . . . . . . . . . . . . 201
Die Facetten der Magie . . . . . . . . . . . . . . 202
Der Aufrechte Drache. . . . . . . . . . . . . . . 202
Der strahlende Kranich von Taishen . . . . . . . . 202
Die Feenmantel-Technik . . . . . . . . . . . . . 203
Die Neun Schatten . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Der achtarmige Affe . . . . . . . . . . . . . . . 203
Das wandelbare Universum . . . . . . . . . . . . 204

21Hexenwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

22„The Long Bridge“ . . . . . . . . . . . . . . . . 207

23Vertrauen, Freundschaft, Mißgunst . . . . . . . . 215

6
Teil I

1 Einleitung
The Shadow of Yesterday spielt auf einer Welt, die nur
knapp ihrer vollständigen Zerstörung entging und der ein
neues Zeitalter bevorsteht. Mit diesem Spiel kann man Ge-
schichten über diesen Neuanfang gleichberechtigt gestalten.
Diese Geschichten spielen auf einer Welt namens „Nah“. Ihre
Beschreibung steht im ersten Teil dieses Buches, der zweite
und dritte Teil erläutern die Spielregeln oder den „Erzähl-
Bausatz“ für Geschichten auf Nah. Der vierte Teil schließt
das Buch ab und beschreibt weitere Varianten, mit The Sha-
dow of Yesterday zu spielen.

9
Worum geht es im Spiel?

Die Spieler erkunden mit ihren Spielfiguren – den Hauptdar-


stellern ihrer Geschichte – eine Fantasywelt, die durch die
Ideen der Gruppe bereichert und lebendig wird. Dabei ent-
stehen Geschichten, die spannend, witzig, tiefgründig oder
unterhaltsam sein können.
Die Gruppe besteht aus den Spielern und einem Spielleiter.
Die Spieler denken sich ihre Spielfiguren aus und spielen
sie, bis ihre Geschichte in einem grandiosen Finale endet;
der Spielleiter treibt das Spiel voran, indem er alle Personen
denen die Spielfiguren begegnen spielt und so die Welt leben-
dig werden läßt. Das Geschehen orientiert sich weitgehend
an den Hauptpersonen, also den Spielfiguren der Spieler, die
ab hier Spielerfiguren genannt werden. Durch diese Vertei-
lung der Aufgaben haben alle Mitspieler in etwa den gleichen
Einfluß auf das Spielgeschehen.
Die Spielerfiguren sind Helden mit Problemen und Fehlern
und stecken wie die Spielwelt voller Potential, das sich zum
Guten wie zum Schlechten wenden kann. Auf Nah leben vie-
le interessante Personen, die im Verlauf der Abenteuer zu
Freunden der Spielfiguren werden können… oder zu ihren
ärgsten Feinden.

11
Quellen, Danksagungen und
Einflüsse

Die Mitwirkenden am Shadow Of Yesterday Wiki haben die-


ses Buch stark beeinflußt; besonderer Dank gilt James No-
stack und Brennan Taylor für die Pfade, die sie so beisteu-
erten. Fred Hicks von Evil Hat Productions hat mit seiner
Kombination der ursprünglichen Regeln für erweiterte Kon-
flikte mit seinem eigenen Spiel Fate diese Fassung von The
Shadow of Yesterday stark beeinflußt (Fate selbst ist auch
ein tolles Spiel!).
Clinton R. Nixon dankt seinen persönlichen Spieltestern von
ganzem Herzen: Mischa Krilov und Judson Lester.
Der großartige Andy Kitkowski hat diesen Text durchgewalkt
wie einen Klumpen Sauerteig; Keith Senkowski und Ben Leh-
man haben unschätzbares Feedback gegeben.
Vincent Baker, Autor so großartiger Spiele wie Dogs in the
Vineyard, hat mit seinem Weblog „anyway“ mehr geholfen,
als er weiß.
Nicht zuletzt sei erwähnt, daß die guten Seelen der Forge
sich mit hilfreichen Vorschlägen und Tipps selbst übertroffen
haben.
Der Übersetzer dankt den Regulars von #drsrm und grofafo
und insbesondere Frank Tarcikoswki, Martin Schramm, Ron
Müller, Dominic Wäsch und Jörg Dünne für Rat und Tat.
Dem Blutschwerter-Team vielen Dank für ein frühes Experi-
ment!
The Shadow of Yesterday nimmt Ideen aus vielen verschie-
denen Medien auf:

13
Bücher und Autoren

Rollenspiele
Aus The Riddle of Steel von Jake Norwood (Driftwood Publis-
hing) und Sorcerer von Ron Edwards stammt die Idee, daß
die Spieler die Ziele bestimmen, für die sie im Spiel belohnt
werden; in diesem Regelwerk findet man das in den „Pfaden“
wieder.
Ganz deutlich ist der Einfluß von Fudge (Grey Ghost Press);
Over the Edge von Jonathan Tweet und Robin Laws (Atlas
Games) inspirierte Bonus- und Strafwürfel. Dying Earth von
Robin Laws (Pelgrane Press) und ShadowRun von FanPro
sind Vorbilder für Attribute als Ressourcen, Dying Earth hat
die Auffrischung von Reserven vorweggenommen.
Schism von Jared Sorensen (Memento-Mori Theatricks): Die
Idee der „Transzendenz“

Bücher und Autoren


Die wichtigsten Wegbereiter für The Shadow of Yesterday
sind die Bücher von Fritz Leiber und Robert E. Howard. Beide
Autoren wählten einen anderen als den bis dahin bekannten
Ansatz der High Fantasy: Sie schrieben dunkle, schmutzige
Fantasy, in der Protagonisten aus Fleisch und Blut über das
Schicksal bestimmten, nicht irgendwelche Götter. Auch war
bei ihnen der Einfluß durch europäische Mythen deutlich
geringer als bei ihren Vorgängern. Besondere Anerkennung
gilt Leiber; seine großartige Beschreibung der Welt Lankh-
mar hat Nah mehr geprägt als vieles andere. Versunkene Zi-
vilisationen, entvölkerte Zitadellen und die dichten Wälder
Nahs sind den Geschichten Howards geschuldet. Den stärks-
ten Einfluß hatten die Geschichten „Red Nails“ (dt: „Aus den
Katakomben“) und „Beyond the Black River“ (dt.: „Jenseits
des Schwarzen Flusses“). Eine weitere großartige Inspiration
war der Artikel Where Did the Moon Come From? im Discover
Magazin, Ausgabe Februar/2003.
Bilder von Nah findet man in „Secret Corners of the World“
von der National Geographic Society. Die Aufnahmen von Bil-
dern und Personen in diesem Buch haben die Vorstellung
von Nah bedeutend beeinflußt.

14
Teil II

2 Die Welt Nah


Absolons Fall

In alter Zeit reichte das Großreich Maldor vom Meer bis zum
Gebirge, und ein Kaiser war Herrscher über alle seine Bewoh-
ner. Eine gemeinsame Sprache und reger Fernhandel ver-
wandelten das Reich in einen Schmelztiegel der Kulturen,
der bald ungeahnte Größe annahm. Es gab kaum Mangel,
sogar der Hunger galt als besiegt.
Dennoch wurde Maldor zerstört. Dafür brauchte es keine
feindlichen Legionen; eine Erscheinung am Himmel war ge-
nug. Erst war es nur ein kleiner feuriger Fleck am Himmel,
doch er wuchs und bald konnte man ihn auch am hellichten
Tage sehen. Das Volk war trotz des allgemeinen Wohlstands
sehr abergläubisch und so wuchs die Angst vor dem Unbe-
kannten. Absolon, Kaiser von Maldor, befahl seinen Gelehr-
ten und Sterndeutern, die Erscheinung am Rande des Seins
zu erforschen.
Ihre Entdeckungen verhießen Unheil. Der Fleck wuchs mit
jedem Tag, als würden seine Flammen den Himmel selbst
verzehren. Nach drei Monaten war der Fleck so groß wie die
Sonne und strahlte bei Tag und Nacht. Das Reich versank
in Panik; Mütter drückten ihre weinenden Kinder schützend
an sich und das Vieh schrie verzweifelt, weil es nicht mehr
Nacht werden wollte. Spätestens da verkündeten die ersten
Priester, das Ende der Welt stehe bevor.
Das Volk wandte sich Rat suchend an seinen Herrscher, doch
Absolon schwieg. Da kam ein Zauberer namens Hanesch aus
einem fernen Land und verlangte den Kaiser zu sehen, noch
bevor er seinen Leib vom Staub einer hunderte Meilen lan-
gen Reise reinigte. Der Fremde behauptete, die Rituale der
kaiserlichen Hofgelehrten hätten das Feuer am Himmel be-
schworen und die Welt könne nur gerettet werden, wenn die-
se Untaten rückgängig gemacht würden.
Die Gelehrten wollten diese Anschuldigung nicht auf sich sit-
zen lassen und ließen Hanesch einkerkern. Es gelang ihnen
aber nicht, Absolon von den überraschenden Weissagungen

17
Absolons Fall

des Fremden abzulenken, denn der Kaiser war von den Pro-
phezeiungen Haneschs tief bewegt. Eines Nachts, als dichte
Wolken den Sternenbrand verbargen, begab der Herrscher
sich in das Verlies des Propheten.
Absolon drohte Hanesch den Tod an, wenn er die Welt nicht
von dem Fluch befreite. Hanesch entblößte seine Brust und
bot sie dem Schwert des Kaisers, der vom Mut und der Ent-
schlossenheit des Fremden beeindruckt war. So wurde Ha-
nesch zum obersten Berater Absolons, und die beiden führ-
ten viele ausführliche Gespräche.
Währenddessen verunsicherten die wildesten Gerüchte das
einfache Volk und das Reich versank in Anarchie. Es hieß,
der Kaiser würde seine Zeit in Gesprächen mit dem Mann
verschwenden, der die Welt vernichten wollte. Es vergingen
weitere drei Monate, bis auch der letzte Winkel der Welt
durch den Feuerball in ein rotes Licht getaucht wurde, ge-
gen das die Sonne verblich und schließlich verschwand.
Zum Chaos gesellten sich Aufruhr und Wahn, als Seher das
nahende Ende der Welt verkündeten. Doch dann traten Ab-
solon und Hanesch aus den kaiserlichen Gemächern. Das
Himmelsfeuer hatte sich über den halben Himmel ausgebrei-
tet, der wie ein nicht endender Sonnenuntergang strahlte.
Der Kaiser und sein Berater standen auf den Stufen des Kai-
serpalastes, hielten sich an den Händen, und begannen zu
singen. Das aus uralten Silben bestehende Lied übertrug
sich auf die wütende Menge und beruhigte sie. In nur drei
Tagen verbreitete sich das Lied im ganzen Reich und war in
jedem Winkel Maldors zu hören. In diesen drei Tagen wan-
derte das Feuer über den Himmel und verschwand schließ-
lich hinter dem westlichen Horizont. Seit langer Zeit wurde es
das erste mal wieder Nacht. Absolon und Hanesch brachen
auf den Stufen zusammen, ihre Seelen ausgelöscht, ihre Kör-
per zerstört.
Dann hielt die Welt inne.
Mitten in der Nacht erschütterte ein titanischer Schlag die
Erde. Gebäude stürzten ein, die Erde brach auf um glühen-
de Lava herauszuschleudern, und in den Ebenen warfen sich
neue Bergzüge auf. Männer weinten und zerissen ihre Klei-
der, Tiere wurden rasend, und die Alten starben vor Angst.
Ringsum glühte der Horizont hellrot, nur durchbrochen von
schwarz hervorquellenden Wolken. Mehr und mehr Wolken
kamen auf, und noch Wochen und Tage bebte die Erde. Die
Sonne wurde immer schwächer und schließlich verschwand

18
Absolons Fall

das lebensspendende Licht vollständig hinter einer undurch-


dringlichen Wolkendecke.
Ein Jahr und einen Tag bebte die Erde, ohne daß die Sonne
oder die Sterne die schwarzen Wolken durchdringen konn-
ten. Der Boden gefror und der grausam harte Winter raffte
viele durch Hunger, Seuchen udn Wahnsinn hin. Am Ende
dieses Jahres waren neun von zehn Menschen durch Ent-
behrung oder Krankheit qualvoll gestorben.
Endlich brach die Sonne das erste mal zaghaft durch die Wol-
ken und ging das erste Mal wieder auf. Die Menschen hatten
nur das Nötigste retten können und kamen aus ihren Höh-
len, Hütten und Häusern um die geliebte Sonne zu sehen,
die den Himmel durchquerte und die Dunkelheit vertrieb.
Doch kaum war der Tagstern untergegangen, erschien am
Firmament ein Mal, das heute noch Angst und Schrecken
verbreitet:
Ein Mond ging am Nachthimmel auf. Nie zuvor gab es auf
Nah so etwas zu sehen. Der Mond ähnelte allein dem Him-
melsfeuer, denn vor diesem hatte kein Himmelskörper den
Nachthimmel so beherrscht wie jetzt der dunkle Bruder der
Sonne. Die fahlen Strahlen des neuen Trabanten tauchten
die Landschaft in ein unheimliches Licht, das von tiefen
Schatten durchbrochen war. Doch nicht genug – am nächs-
ten Morgen, gleich nach Sonnenaufgang, schob sich dieser
Mond vor die Sonne, deren Umfang er ums dreifache über-
stieg. So entstand eine Sonnenfinsternis, bei der allein der
von Flammen gekrönte Schattenmond am Himmel zu sehen
war.
Seitdem wurde ein Dutzend Generationen geboren und zu
Grabe getragen. Noch immer steht jede Nacht der neue Mond
am Himmel und wirft seinen fahlen Blick auf die Welt. Vie-
le sind in ihrer Angst gefangen, aber es gibt auch Helden,
die dieser Tage gegen die Schatten kämpfen. Die Schatten,
die Nah verdunkeln, sind nicht allein ein Werk des Mond-
lichts: Es gibt dunkle Geheimnisse in tiefen Höhlen, denen
es auf den Grund zu gehen gilt; perverse Kulte, deren Herr-
scher ruchlos die Dunkelheit in den Herzen ihrer Untertanen
schüren und natürlich gibt es auch Schurken, deren Seelen
dunkler sind als alle Schatten und die es zu bekämpfen gilt.

19
Überblick

Dieses Buch beschreibt nur einen kleinen Teil der Spielwelt,


den seine Bewohner „Nah“ nennen. Nah ist ein geografisch
isoliertes Gebiet, das von dem zerstörerischen Himmelsfeu-
er verschont blieb. Die Geschichte dieser Gegend ist geprägt
durch den Aufstieg und Niedergang des maldorischen Kai-
serreichs.
Die Karte zeigtkeine politischen Grenzen. Wenn eine Grenze
nicht durch einen Fluß, ein Gebirge oder eine andere Land-
marke gebildet wird, ist das Grenzgebiet in der Regel heißum-
kämpft, insbesondere an der Grenze zwischen Ammeni und
Khale.
Die Beschreibungen der verschiedenen Kulturen beinhalten
viele Andeutungen, die nicht weiter erläutert werden. Der ers-
te Mensch wird erwähnt, der Kult des Wiedergängers und ein
Land im hohen Norden, in dem Elfen versklavt werden. Alle
diese Dinge werden nur angerissen, denn…

Nah will entdeckt werden


Die Welt wird nur in grob beschrieben, denn jede Gruppe
soll sie nach ihren Vorstellungen ausgestalten. Die Kulturen
stecken voller Hinweise und Ansätze, auf die man aufbau-
en kann und offene Fragen sollen Nährboden für die krea-
tiven Ideen der Spielgruppe sein. „Fehlen“ bei einer Kultur-
beschreibung Details zu Waffen und Kampftechniken, kann
die Gruppe alles von einfachen Schwertern bis hin zu exoti-
schen Klingenhämmern aus fremdartigen Materialien ergän-
zen. Diese Ergänzungen brauchen passende Regeln, und die
Richtlinien für die Entwicklung von Fähigkeiten, Gaben und
Pfaden helfen, den Kulturen mehr Farbe zu geben.
Und wer weiß schon, was jenseits der Berge zu finden ist?
Welche Wahnsinnigen versklaven Elfen? Wer kann in den ge-
frorenen Ödlanden im Süden überleben? Gibt es jenseits des

21
Die Kernvision von Nah

Ostmeers eine andere Welt? Warum ist keine der Expeditio-


nen in die Berge im Westen je zurückgekehrt?

Die Kernvision von Nah


Wenn eine Gruppe Nah nach ihren Wünschen formt, ist Platz
für alle Ideen. Aber es hilft, die Kernvision von Nah zu ken-
nen:

Nicht die Monster, nicht die Götter, allein die


Menschen zählen.

Nichts gegen Killerwölfe, Krokodile oder Dinosaurier – diese


Kreaturen sind keine Monster. Die Gegner der Spielerfiguren
sollten lebendige Wesen mit natürlichen Antrieben und Mo-
tivationen sein; Motivationen die man auch nachvollziehen
kann – selbst wenn sie total verrückt sind.
Die Menschen (ok, auch die Ratkin) haben ihr Schicksal
selbst in der Hand. Trotzdem – oder deswegen – versetzt der
Glaube auch auf Nah Berge. Deswegen verleiht in diesem
Spiel – ganz im Sinne der Macht der Fantasie der Spieler
– wahrer Glaube übernatürliche Kräfte.
Für Gutes wie Böses gibt es immer eine Ursache, und immer
ist es jemand, der eigene Ziele und Absichten verfolgt.

22
Die Spezies von Nah

Die alten Spezies


Schon vor der Zeit der Schatten lebten die „alten Spezies“
auf Nah. Menschen, Goblins und Elfen scheint etwas zu ver-
binden; tatsächlich sind sie miteinander verwandt: Sie alle
sind zu einem Teil Menschen. Die Spezies unterscheiden sich
deutlich voneinander, aber einzelne Wesen können durchaus
ihre Spezies wechseln. Kaum jemand weiß das: Kein Goblin
würde es je glauben, nur die Gelehrtesten unter den Men-
schen haben von dem Phänomen gehört und die Elfen spre-
chen nicht darüber.

Kriegerische Herrscher: Die Menschen


Die Menschen sind die vielseitigste Spezies Nahs und sie wer-
den in den Beschreibungen der Kulturen genauer beschrie-
ben. Einige grundlegende Dinge jedoch treffen auf alle Men-
schen zu.

Erscheinungsbild und Persönlichkeit


Die Menschen auf Nah sinduso vielgestalt wie auf unserer
Welt. Die meisten haben dunkle Haut; den hellsten Ton wür-
den wir vielleicht als ’südländisch’ bezeichnen. Helles Haar
ist sehr selten – Menschen mit heller Haut oder blondem
Haar erregen oft Mißtrauen, da sie sehr an die Elfen erin-
nern. In ganz Nah sind die Haut- und Haarfarben der Men-
schen durchmischt, doch nach Norden hin werden sie immer
dunkler.
Die Persönlichkeit eines Menschen hängt stark von der Kul-
tur ab aus der er stammt. Für alle aber gilt, daß sie sehr
aggressiv sind, mehr noch als die barbarischen Ratkin. Des-

23
Himmlische Monstren: Die Elfen

wegen gibt es sehr viele Menschen auf Nah und ihre Kriege
und Errungenschaften prägen die Geschichtsschreibung die-
ser Welt. Zwei weitere Gefühle nähren die Agressivität der
Menschen: Überheblichkeit und Angst. Die Zeit des Him-
melsfeuers schürte die Ängste der Menschen, und so wurden
Vernichtungskriege gegen andere Spezies, Pogrome gegen die
eigene Art, Hexenjagden auf Mitglieder des „Schattenkultes“
und andere Gräuel alltägliche Bilder.
Der Agressivität der Menschen steht allein ihre Leidenschaft
entgegen. Liebe ist ein Gefühl, das nur die Menschen ken-
nen. Liebe macht menschlich, und wenn Goblins oder Elfen
dieses Gefühl entwickeln, lernen sie schnell, wie wandelbar
ihre eigene Zugehörigkeit zu einer Spezies ist.

Religion und Magie


Im Glauben suchen die Menschen nach Gründen für das
Himmelsfeuer und den Schattenmond, der fast überall Sinn-
bild für das Böse ist. In der Zeit der Schatten entwickelten
sich viele Glaubensformen zu dualistischen Pantheons, wo-
bei die jeweilige Vorstellung von „böse“ Hauptantrieb für die
oben erwähnten Untaten waren und sind.

Himmlische Monstren: Die Elfen


Kein Volk auf Nah ist so geheimnisumwoben wie die Elfen,
die nicht nur ihrer Überheblichkeit wegen Ähnlichkeiten mit
den Menschen haben. Die Elfen gelten als unsterblich, doch
das ist nicht die einzige Magie, die sie kraft ihres Selbst wir-
ken können. Einige suchen seit Äonen die Antworten auf
Fragen, die man in einem Menschenleben nicht beantwor-
ten kann, und durchwandern dabei die Welt. Menschen be-
gegnen den Elfen mit Mißtrauen oder Ehrfurcht – hin und
wieder sogar beidem zugleich.

Erscheinungsbild und Persönlichkeit


Elfen gleichen den Menschen äußerlich sehr – sie schaffen
ihre Körper nach ihrem eigenen Selbstbild, und können bei
jeder Reinkarnation eine beliebige Form annehmen. Sie wäh-
len fast immer eine ähnliche Gestalt; dabei entscheiden sich
die meisten für helle, schimmernde Haut und blondes, sand-
braunes oder rotgoldenes Haar. Unverkennbar sind die Elfen

24
Himmlische Monstren: Die Elfen

durch ihre Aura, die ihre Körper wie ein leichter Schimmer
umspielt. Dieser Schimmer ist unscheinbar genug, daß er El-
fen nur in pechschwarzer Dunkelheit verrät, doch er ist auf-
fällig genug. daß man Elfen daran erkennt, wenn man ihnen
gegenübersteht.
Die meisten Elfen sind rastlos und neigen dazu, sich abzu-
sondern. Sie sind keine Einzelgänger und können in der Tat
sehr anziehend wirken; doch selten bleiben sie lange genug
an einem Ort um dauerhafte Beziehungen aufzubauen. All-
zu oft haben Elfen sich rücksichtslos ihren Weg gebahnt, und
schon lange gilt das Sprichwort „Trau keinem Elf, selbst wenn
er Gutes tut, denn er tut es immer nur für sich“.

Der elfische Kreislauf


Elfen haben ihr Innerstes erforscht und dort nur eines ge-
funden: Ihr Selbst. Ihre feste Überzeugung ist, daß die Welt
nur eine Illusion ist und die einzige Wahrheit in dem zu fin-
den ist, was man über sein Selbst weiß. Stirbt die fleischliche
Hülle eines Elfen, vergeht sein Selbst nicht, sondern kehrt im
Streben nach Perfektion immer wieder nach Nah zurück.
Mit dieser Weltanschauung ist Glaube nicht vereinbar. Elfen
glauben nicht an die Existenz von Göttern oder höheren We-
sen, sondern nur an die Vorherrschaft einer stärkeren Seele.
Trotzdem sind nicht alle Elfen selbstsüchtige Schwine: Viele
Elfen ziehen durch die Welt und tun aus ganz eigenen Grün-
den Gutes. Einige haben vielleicht einfach Spaß daran, oder
genießen es, als Helden gefeiert zu werden. Es gibt aber auch
andere, die alle zerstören, die ihnen in die Quere kommen,
da sie von der Bedeutungslosigkeit derer überzeugt sind, die
nicht wie sie auf dem Pfad der Erleuchtung wandeln. Wie
sie sich auch verhalten, leben die Elfen auf der Suche nach
tieferer Selbsterkenntnis immer weiter.
Einige Elfen brechen aus diesem Kreislauf aus. Vor Ewigkei-
ten waren sie alle Menschen, auch wenn das heute nur noch
sie selbst wissen und sicherlich mit niemand darüber reden.
Stellt ein Elf das Leben einer anderen Person über sein eige-
nes, endet sein Elfsein. Rettet ein Elf einer anderen Person
das Leben und riskiert dabei sein eigenes, wird er ein Stück
weit wieder menschlich. Genauso verliert er einen Teil sei-
nes Elfseins, wenn er ein Kind zeugt oder eine Elfin ein Kind
empfängt (Elfen können ohne Probleme mit Menschen Kin-
der zeugen). Opfert ein Elf sein Leben für eine andere Person,
wird er ein letztes Mal wiedergeboren. Seine Aura verliert ihre

25
Himmlische Monstren: Die Elfen

Farbe und verblaßt, und er beginnt zu altern wie ein norma-


ler Mensch. Der Elf wird ein „Grauer“, den andere Elfen für
seine Schwäche verachten.

Elfische Magie
Die größte Macht der Elfen liegt in ihrer Unsterblichkeit. Sie
werden als Erwachsene in diese Welt geboren und altern nur,
wenn sie es wollen. Das geschieht im Laufe ihrer Inkarnatio-
nen, wenn ihr Selbstbild sich durch zunehmende Weisheit
wandelt. Elfen sind immun gegen Krankheiten, aber man
kann sie vergiften. Der Körper ist für die Elfen nur eine Hülle,
die sie sich selbst geschaffen haben. Auch wenn ihr Körper
vernichtet wird, kehren die Elfen immer wieder nach Nah zu-
rück.
Verfallen Elfen in nachdenkliche Stimmung – und dazu nei-
gen sie alle – erzählen sie gerne vom Himmel. Das ist wohl
ihre Art von Religion: Sie glauben, Nah hinter sich zu lassen,
wenn sie die vollständige Perfektion erreicht haben, indem
sie die Welt als das erkennen, was sie ist: Ihr eigener Traum.
Diese Vorstellung ist für viele Menschen unfassbar: Die Elfen
glauben, daß sie alles und jeden um sich herum erträumen
und sie am Ende ihres Weges in den Himmel kommen, wo
ihr rechtmäßiger Platz ist.

Der Schattenmond und die Elfen


Als das Himmelsfeuer Nah heimsuchte, verschwanden die El-
fen für Generationen. Niemand weiß, wo sie in dieser Zeit
waren, noch nicht einmal die Elfen selbst. Von ihnen hört
man verschiedene Geschichten: Sie wären nie fortgewesen
und erinnern sich nicht, je wo anders gewesen zu sein. An-
dere schwärmen von einer Welt namens Fern, die sie besucht
haben wollen.
Was auch geschah – die Elfen hassen es, darauf angespro-
chen zu werden. Seit ihrer Rückkehr ist aber offensichtlich,
daß der Schattenmond sie verändert hat. Früher sahen El-
fen einander als Geschwister und begneten sich freundlich,
wenn sie andere auf dem Weg zur Erleuchtung trafen. Einst
wurde eine Elfin gefragt, ob es nicht unlogisch sei, daß zwei
Elfen glauben, das Universum wäre ihr Traum. Sie antworte-
te: „Wir wissen nicht, ob ich träume, daß sie die Welt träumt,
oder sie träumt, daß ich die Welt träume. Wir sind in je-
dem Fall besser beraten, wenn wir miteinander auskommen.“

26
Von Hunger getrieben: Die Goblins

Heutzutage trifft man freundliche Elfen nur selten und die


meisten hassen es, auf Artgenossen zu stoßen. Der Macht-
kampf um die Vorherrschaft über den Traum ist stärker denn
je. Einige der alten Elfen geben den jüngeren die Schuld am
Himmelsfeuer und dem Schattenmond. Sie behaupten, daß
der Traum fast zerstört wurde, als zu viele darum kämpften,
ihn zu beherrschen.

Von Hunger getrieben: Die Goblins


Für die meisten Menschen sind Goblins minderwertige We-
sen: Krank, verrückt, süchtig und ohne Moralvorstellungen.
Die Goblins aber genießen ihre Art zu leben und suchen sich
immer wieder aufs neue Vergnügungen, Spannung und Auf-
regung.

Erscheinungsbild und Persönlichkeit


Goblins sind sehr wandelbare Wesen. Ihre natürliche Er-
scheinung, wenn man überhaupt von so etwas sprechen
kann, gleicht einer Mischung aus Dämon, Hund und Mensch.
Ihre Haut ist braun, schwarz, grün und grau gescheckt, und
Haar wächst ihnen in allen möglichen Farben an den ver-
schiedensten Körperstellen.
Goblins haben eine unerklärliche Eigenschaft: Ihre Körper
entwickeln sich ihr ganzes Leben weiter, um sich ihrer jewei-
ligen Umgebung anzupassen. Auch starke Magie und bruta-
le Folter führen zu körperlichen Veränderungen. Viele gewis-
senlose Zauberer haben das ausgenutzt und aus den Goblins
andere Wesen gezüchtet: Die schrecklichen Ur-Goblins, die
Schmerzschnitter und die Furchtbringer. Goblins sind meis-
tens kleiner und untersetzter als Menschen, aber sie können
alle Größen und Formen annehmen.
Natürliche Neugier treibt die Goblins bis in die entferntesten
Winkel Nahs und dank eines wachen Geistes können sie fast
jede Arbeit erlernen. Sie haben eine schnelle Auffassungsga-
be, sind aber ziemlich tolpatschig, was ihren Eifer meistens
aufwiegt. Die Loyalität eines Goblins kann man sich sehr ein-
fach sichern: Alle Goblins sind süchtig und wenn man ihnen
regelmäßig gibt, was sie brauchen, hat man schnell einen
neuen Freund. Goblins sind nach den verschiedensten Din-
gen süchtig, nicht nur Drogen – es können auch bestimmte
Handlungen oder Nahrungsmittel sein. Bezeichnend ist die

27
Von Hunger getrieben: Die Goblins

Geschichte der Goblintaucher der maldorischen Küste, die


hervorragende Perlentaucher waren. Sie waren nach dem Ad-
renalinschub süchtig, der einsetzte, wenn ihre menschlichen
Herren sie über die Klippen in die Brandung warfen.

Gesellschaft, Familie und Moralvorstellungen


der Goblins
Für Außenstehende wirkt ein Stamm Goblins wie ein an-
archischer Haufen. Die meisten Stämme haben ein Alpha-
Goblin und neigen trotzdem auseinanderzubrechen, wenn
sie mehr als zwei Dutzend Köpfe zählen. Die einzige Aus-
nahme ist, wenn Goblins durch eine äußere Kraft gesteu-
ert werden, zum Beispiel Menschen, die die Goblins häufig
ausnutzen. Ein Stamm hält solange zusammen, bis die Ver-
sorgungslage sich verschlechtert; dann bilden sich schnell
rivalisierende Gruppen.
Goblins kennen nur lose familiäre Bindungen. Sie sind poly-
sexuell und alle Paarungen – gleichgeschlechtliche wie ge-
mischtgeschlechtliche – können zu einer Schwangerschaft
führen. Diese dauert etwa einen Monat und behindert das
ungewöhnliche Leben eines Goblin kaum. Neugeborene Gob-
lins sind recht klein, aber entwickeln sich schnell. Bei ih-
rer Geburt sind sie kaum mehr als Fleischbälle von vielleicht
30cm Durchmesser. Innerhalb einer Stunde bilden sie Füße,
Hände, Augen und einen Mund aus. Neugeborene Goblins
suchen sich eher zufällig einen anderen Goblin als elterliches
Vorbild aus. Akzeptiert dieser das Neugeborene, übernimmt
es schnell seine Sucht und Verhaltensweisen. Goblinkinder
„erben“ auch die körperlichen Eigenschaften ihres Elters.
Goblins kennen das Gefühl der Liebe überhaupt nicht. Na-
türlich kennen sie gegenseitige Befriedigung – sexuelle wie
nicht-sexuelle – und arbeiten gerne in Gruppen. Es gibt zwei
Dinge, die in der goblinoiden Gesellschaft tabu sind: Die Wei-
gerung, an einem Handel teilzunehmen (was für einen Goblin
Gift ist, kann für einen anderen ein Geschenk des Himmels
sein) und Betrug an Leuten, mit denen man zusammenar-
beitet.
Einige wenige Goblins entwickeln einen befremdlichen Zu-
stand, der der Liebe ähnlich ist. Wird ein Goblin davon heim-
gesucht – in ihrer eigenen schlichten Sprache sprechen sie
vom Leiden – verläßt er seinen Stamm. Er zieht mit dem Ziel
durch die Welt, seine Liebe zu beweisen oder bei dem Ver-
such zu sterben. Die betroffenen Goblins scheinen verwirrt

28
Zahn und Zitze: Die Ratkin

und sind kaum in der Lage, ihre Gefühle zu erklären. Dieses


Gefühl entwickeln Goblins immer nur gegenüber Mitgliedern
einer anderen Spezies, in andere Goblins verlieben sie sich
nie.

Zahn und Zitze: Die Ratkin


Ratkin sind die jüngste intelligente Spezies. Sie entwach-
sen gerade erst ihren tierischen Wurzeln. Außer den Goblins
mißtrauen alle anderen Spezies den Ratkin, weil sie als dre-
ckige Diebe gelten. Sie sind aber eigentlich zuverlässige Ver-
bündete, denen nur ein modernes Verständnis von Eigentum
abgeht. Die meisten Ratkin bevölkern in riesigen Horden ver-
lassene Städte, insbesondere die verfallenen Zitadellen Mal-
dors, wo sie ein primitives Leben führen.

Erscheinungsbild und Persönlichkeit


Ratkin erinnern an übergroße Biberratten, die auf ihren Hin-
terläufen stehen und voll ausgebildete Hände haben. Sie sind
etwa einen Meter groß, haben mausartige Köpfe mit Knopfna-
sen, lange Schnurrhaare und graues, braunes oder schwar-
zes Fell. Hin und wieder kommen auch Albino-Ratkin vor.
Viele Ratkin sind den aufrechten Gang nicht gewohnt und
lassen sich zum Laufen auf alle Viere nieder, wodurch sie
dann an riesige Mischungen aus Hunden und Ratten erin-
nern.
Umherziehende Ratkin fassen schnell Vertrauen zu ihren Be-
gleitern und werden alleine schnell unglücklich. Es ist be-
kannt, daß Ratkin sich gerne den Besitz ihrer Begleiter un-
ter den Nagel reißen. Sie verstehen nicht, daß Besitz anders
geregelt werden kann als durch die Fähigkeit, ihn zu verteidi-
gen. Ratkin streiten sich auch schneller als Menschen, dafür
sind sie aber auch überhaupt nicht nachtragend.

Teil des Wurfs

Den Kern der Ratkin-Gesellschaft bildet der Wurf. Das ist die
große Gruppe, in die ein Ratkin hineingeboren wird. Anders
als bei anderen Spezies bringen Ratkin-Mütter nicht nur Rat-
kin zur Welt. Ein typischer Wurf besteht aus drei oder vier
Ratkin und ein bis zwei Dutzend normaler Ratten. Bei ihrer

29
Zahn und Zitze: Die Ratkin

Geburt kann man Ratkin nur wegen ihrer Vorderpfoten und


Größe von normalen Ratten unterscheiden.
Im Wurf kämpft man um jeden Besitz. Jeder Bissen Nahrung,
jeder glänzende Gegenstand führt schnell dazu, daß sich ein
kratzendes, beißendes wirres Bündel aus Ratten und Ratkin
darauf stürzt. Dies gilt von Geburt an: Die erste Handlung
eines Ratkin ist, sich einen Platz am Gesäuge seiner Mutter
zu erstreiten. Außenstehende fragen sich vielleicht, wieviele
Ratkin so das Säuglingsalter überleben, denn unter den Ge-
schwistern gibt es viele und brutale Prügeleien. Ratkin wis-
sen instinktiv, wann sie Rücksicht nehmen müssen, um ihre
Geschwister nicht ernsthaft zu verletzen.
Auf eine äußere Bedrohung antwortet ein Wurf mit außeror-
dentlicher Brutalität. Greift man eine einzelne Ratte oder ein
Ratkin an, sieht man sich schnell einem nicht enden wol-
lenden Strom aus Zähnen Fell und Klauen ausgesetzt, der
aus dem Nichts hervorzubrechen scheint. Für Ratkin ist ein
Angriff auf ihren Wurf schlimmer als auf sie selbst und so
etwas weckt ihre Rachsucht. Gleichermaßen – wenn auch
nicht so stark ausgeprägt – ist die Verbindung zur Horde,
der erweiterten Familie, die verschiedene Würfe bilden. Eine
Horde besteht aus dutzenden bis hunderten Würfen und ei-
nigen tausend Ratten. Darum ist eine von Ratkin bevölkerte
Ruinenstadt ein gefährlicher Ort, um einen Kampf zu riskie-
ren.
Es gibt auch Ratkin, die allein auf Wanderschaft gehen. Da-
für gibt es verschiedene Gründe. Einige Ratkin haben als
einzige einen Überfall durch Plünderer überlebt, andere sind
auf Fremde getroffen und sehen eine Möglichkeit zu leben,
ohne sich jede Mahlzeit erkämpfen zu müssen. Die Idee des
Wurfs geben sie jedoch nie auf. Normalerweise schließen sie
sich aus freien Stücken einer neuen Gruppe an, die ihr neuer
Wurf wird.

30
Maldor, Thron der Zerstörung

Einleitung
„Dieses Bündel… diese Bombe… wird uns von dem Tyrannen
befreien?“ fragte der Bauer, als er das in Papier gewickelte
Objekt mit seinen groben Händen vorsichtig entgegennahm.
Aus dem Schatten drang ein hämisches Lachen. „Er wird di-
rekt vom Thron stürzen. Wenn alles wie geplant verläuft, ist
er auf der Stelle tot. Du brauchst nur den Schlüsselsatz sa-
gen.“„
„Zur Steuerschätzung will ich meinem Herrn ein besonderes
Gesch…“
„Seien wir lieber vorsichtig damit. Hier sollte der Satz noch
harmlos sein, aber man muß ja kein unnötiges Risiko einge-
hen. Das Paket wird seine Wirkung entfalten, wenn Du den
Schlüsselsatz in Anwesenheit Deines edlen Lehnsherrn aus-
sprichst.“ Diese Worte wurden von einem seltsamen Pfeifen
begleitet.
„Und ich?“
„Du wirst sterben.“
Der Bauer seufzte schwer. „Und meine Familie?“
„Sie werden von hier verschwinden. Wir werden gut für sie
sorgen. Sie sind jetzt Mitglieder unseres… Stammes.“
Von harter Arbeit gezeichnete Hände schoben das Paket in
einen Hafersack und der Freiheitskämpfer wandte sich ent-
schlossen ab.
Der Schatten wuchs und hüllte den Bauern ein. “Mit dieser
Tat erweist Du Deinem Volk einen großen Dienst.“
Der Mann vermied es in die Schatten zu blicken und nickte
langsam. „Freiheit ist das Werk des Volkes.“ antwortete er
und eine weißbepelzte, klauenbewehrte Hand klopfte ihm auf
die Schulter.

31
Ein Land der Lehnsherrn

Das gefallene Großreich


Die Ruinen Maldors liegen jenseits der Stromschnellen des
Flusses, der den Namen Absolons Weg trägt. Maldor war das
größte Kaiserreich in der Geschichte Nahs gab, vor der Zeit
der Schatten umspannte es die gesamte bekannte Welt. Seine
Grenzen bildeten der Hungrige Fluß im Norden, das Ostmeer,
im Süden die Eiswasser und im Westen das Dach der Welt.
Maldor war berühmt für seine Zitadellen, riesige Kultur- und
Wirtschaftszentren. Mit dem Untergang des Reiches fielen
auch die Zitadellen Terror und Seuchen anheim – nur ent-
völkerte Ruinen blieben zurück. Diese Städte stecken voller
Geheimnisse und Gefahren. Trotzdem – oder gerade deswe-
gen – ziehen immer wieder Glücksritter aus, um dort Schätze
aus alter Zeit zu suchen.
Die Landschaft Maldors ist abwechslungsreich: Der Küsten-
streifen am Ostmeer geht in eine Ebene über, welche sich
nach Westen hin ein ein sanftes Hügelland wandelt und dann
in eine bewaldete Vorgebirgslandschaft mündet. Früher er-
innerte Maldor an das Titelbild eines kitschigen Fantasy-
Schinkens, doch dann hat jemand mittendrin eine Bombe
gezündet.

Ein Land der Lehnsherrn


Absolon starb, als das Himmelsfeuer kam und Maldor ver-
sank im Chaos. Als die Maldori sich wieder ans Tageslicht
wagten, war das Reich zersplittert. Die Lehnsnehmer des Kai-
sers beriefen sich auf ihre edle Abstammung und machten
sich über das Land her wie Wölfe über einen waidwunden
Hirsch. In blutigen Kriegen und Schlachten zerbrach Mal-
dor in Kleinstaaten, die heute im besten Fall eine unsichere
Waffenruhe mit ihren Nachbarn einhalten. Die Herzöge und
Grafen zetteln immer wieder Kriege an, denn sie alle haben
es auf die auf die umliegenden Ländereien abgesehen.
Zwischen Arm und Reich herrscht in Maldor ein gewaltiger
Unterschied. Nur die Adligen in ihren steinernen Trutzbur-
gen konnten den Entbehrungen der Zeit der Schatten entge-
hen und mußten nicht wieder ganz von vorn beginnen. Heu-
te zwingen sie ihre Untertanen zu Fronarbeiten als Soldaten,
Bauern und Handwerker.
Die Maldori sind kaum in der Lage, ihre neue Lage zu begrei-
fen und versuchen, ihre alte Lebensweise in einem zerstörten

32
Der Geschmack des Krieges

Reich weiterzuführen. In der Landbevölkerung findet man


Angehöriger aller Ethnien, aber die Adligen sind alle hellhäu-
tig. Familie ist sehr wichtig – für die Adligen ist Blut dicker als
Wasser und die einfache Landbevölkerung kann sich auch
nur auf ihre direkten Angehörigen verlassen. Durch Krieg,
Not, Vertreibung und Wanderslust sind viele Familien zer-
rissen. Es gibt sehr viele Kinder, aber das ist wie so oft ein
Anzeichen dafür, daß es sonst an allem mangelt.

Überreste einer Kultur


Maldor befindet sich in einem dunklen Zeitalter. Kunst und
Kultur stehen hinter reinem Überlebenskampf zurück. Die
Adligen pflegen und schätzen die Kunstwerke aus der Zeit vor
dem Himmelsfeuer, am beliebtesten sind Wandbehänge, Ge-
mälde und Skulpturen. Einige Herzöge beschäftigen Künst-
ler, aber Innovation ist nicht gefragt. Häufig sollen sie nur
die alten Kunstwerke nachempfinden. Musiker und Schau-
spieler haben ein gutes Auskommen, wenn sie bei Hofe in
Lohn und Brot stehen. Die Adligen brüsten sich gerne mit
guter Unterhaltung, weil sie so auch ein bißchen König spie-
len. Doch es gibt auch freie Troubadoure, die von Schänke
zu Schänke wandern und versuchen, sich mit ihrer Kunst
über Wasser zu halten.
Ein unternehmungslustiger Händler soll einen Söldnertrupp
beauftragt haben, eine der alten Städte zu plündern. Die
Abenteurer brachten eine Maschine zurück, mit der der
Händler jetzt Bücher druckt. In den Grenzlanden gründet
die Landbevölkerung angeblich neue Siedlungen, in denen
auch Gemeindetheater unterhalten werden. Die sind zwar
von zweifelhaftem Ruf, aber sicherlich sehr unterhaltsam.
Das maldorische Essen ist vergleichsweise schlicht, aber ge-
haltvoll und nahrhaft. Zu jeder Mahlzeit gibt es Kartoffeln
– als Mahlzeit der Bauern einfach gekocht oder bei den Gela-
gen der Adligen als raffinierte Leckereien. Außerdem hat das
maldorische Bier einen ausgezeichneten Ruf.

Der Geschmack des Krieges


Maldor gleicht einer unersättlichen Bestie, die sich selbst
zerfleischt. Die Bauern bauen Weizen, Mais, Kartoffeln und
Wurzeln an oder züchten Ziegen, Schafe, Rinder und Milch-
kühe. Doch die Erträge scheinen nie auszureichen, da die

33
Heilsbringer und Magier

Adligen einen Großteil davon als Steuern eintreiben, um ihre


Kriege führen zu können. Wichtigste Handelsgüter sind Bier
und Kartoffelschnaps, die hauptsächlich nach Goren, einem
Land im kalten Süden verkauft werden. Das Hügelland im
Westen ist das Zentrum der Erzgewinnung und was vor Ort
nicht zu Äxten und Brustpanzern geschmiedet wird, verkau-
fen die Maldori in den eisenarmen Norden.
In ihrer Not verpflichten sich Mitglieder fast aller Familien
als Soldaten in den Heeren der kriegshungrigen Adligen. Die
Rekrutierungstrupps versprechen einen guten Sold, doch ein
Großteil der Narren, die sich einschreiben, findet noch vor
dem ersten Zahltag einen blutigen Tod.
Einige maldorische Herzöge spülen Geld in ihre Kriegskas-
se, indem sie Artefakte und Antiquitäten an Ausländer ver-
kaufen. Ihre besten Kunden sind die ammenitischen Händ-
lerfamilien. Erfahrene Plünderer können in Maldor schnell
zu Geld kommen, denn die Ruinen der Zitadellen sind mit
Waffen und Kunstgegenständen gespickt. Allerdings leben
dort auch die wehrhaften Ratkin, die von solchen Plünderern
nicht viel halten.

Heilsbringer und Magier


Die maldorischen Adligen sind Monotheisten. Ihre Religion
hat sich aus der alten Verehrung einer Sonnengottheit entwi-
ckelt. Diese Gottheit und der Kaiser Absolon sind bei ihnen
eins. Heute glauben die Adligen, daß Absolon sich opferte,
als das Himmelsfeuer kam und für sein Volk in die Unter-
welt ging. Einst wird er unbesiegt wieder zurückkehren. Die
Priester dieser Religion weissagen, daß Absolon nach Nah zu-
rückkehren und Maldor als neuer Kaiser wiedervereinigen
und erstarken lassen wird. Einige Philosophen spekulieren,
ob es der wahrhaftige Absolon ist, der zurückkehren wird.
Die Adligen aber sind sich einig: Jeder von ihnen weiß, daß
er selbst der wiedergeborene Sonnenkaiser ist und die ge-
samte Welt sich vor ihm in den Staub werfen wird. Durch
diesen Messias-Komplex führen sie ihre Kriege natürlich um
so grausamer.
Diesen Glauben pflegt auch die Landbevölkerung, die den
Sonnengott aber in seiner ursprünglichen Inkarnation als
Lebensspender und Glückbringer anbetet. Im Gegensatz zu
den Adligen hofft das Volk nur auf die Rückkehr des Son-
nenkaisers und diese Träume von besseren Zeiten sind nach-
vollziehbar, aber armselig. Maldor war früher ein Schmelztie-

34
Die Drei-Säulen-Magie

gel der Kulturen und noch heute finden sich im Volk neben
dem Sonnenkult viele religiöse Praktiken wie Ahnenvereh-
rung oder animistische Kulte.
Immer wieder kommen wilde Gerüchte über einen Schatten-
kults auf, dessen Anhänger die Sonne endgültig vernichten
und durch eine dunkle Schattenfürstin ersetzen wollen. Kei-
ner weiß, was genau hinter dem Schattenkult steht. Die Adli-
gen machen ihren Untertanen weis, daß die Untertanen ver-
feindeter Grafen und Herzöge dem Schattenkult angehören.
Die Ratgeber der Adligen behaupten, die eigenen Untertanen
stünden dahinter. Das einfache Volk glaubt, die Ratkin sei-
en Agenten des Schattenkults, oder die Elfen, oder die eige-
nen Nachbarn. In der Tat haben Unbekannte einige selbst-
ernannte Heilsbringer ermordet oder deren Schlösser in die
Luft gejagt, doch bis heute hat man nicht ausfindig machen
können, wer dahinter steckt.

Die Drei-Säulen-Magie
In der Blütezeit seines Reiches gründete Kaiser Absolon eine
Akademie der magischen Künste, für die in den Hügeln Mal-
dors ein riesiger dreieckiger Prunkbau errichtet wurde. Dort
lehrten nur die besten Magier des Reiches. Die genaue Lage
der Akademie ist in der Zeit der Schatten in Vergessenheit
geraten. Viele Abenteurer behaupten, dort gewesen zu sein,
aber jede Wegbeschreibung verliert sich irgendwo im Hinter-
land. Fast allen Erzählungen ist aber gemein, daß die Aka-
demie heutzutage von Horden weißbepelzter Ratkin bevölkert
wird.
Auf dem Höhepunkt ihres Schaffens entwickelten die Lehr-
meister der Akademie ihre eigene magische Philosophie. Die-
se beruht auf drei Säulen, die in zwei verschachtelten Drei-
ecken angeordnet sind: Dem Tag- und dem Nacht-Dreieck.
In der Universität wurden Schüler aus allen Provinzen Nahs
unterrichtet und noch heute findet man auf der ganzen Welt
Fragmente dieser Lehre.
Die Drei-Säulen-Magie ist heute überwiegend in Maldor in
Gebrauch, aber die Menschen fürchten Zauberei. Vielen Ad-
ligen dienen Magier als Seher und Beratern, und das einfa-
che Volk fürchtet den Einfluß dieser Menschen auf ihre Her-
ren und deren angebliche Verwicklungen in den Schatten-
kult. Die meisten Menschen laufen einfach weg, wenn sie ei-
nem Magier begegnen, doch aus einer Menschenmenge kann
schnell ein Lynchmob werden.

35
Andere Spezies in Maldor

Andere Spezies in Maldor


Maldor ist ein ziemlich fremdenfeindliches Land. Andere Spe-
zies sieht man nicht gern. Elfen stoßen überall auf Mißtrau-
en, seit sie in der Zeit der Schatten verschwanden. Trotzdem
sieht man hin und wieder welche an den Höfen der Adligen,
was ihren Ruf beim einfachen Volk aber auch nicht bessert.
Die verhaßten Ratkin scheinen überall aufzutauchen; sie
überfluten die Ruinenstädte und sind häufig deren einzige
Bewohner. Viele maldorische Adlige zahlen Kopfprämien für
getötete Ratkin, und darum machen einfache Leute in Geld-
not in großen Gruppen Jagd auf die intelligenten Nager.
Die unterschiedlichsten Reaktionen rufen Goblins hervor.
Die meisten sind harmlos und fast überall zu finden; als Hof-
narren, im Dienste von Zauberern oder als eine Art beson-
ders intelligenter Haustiere; anderswo hält man sie wie Vieh.
An einigen Orten werden sie wie Vieh in großen Verschlä-
gen gehalten. Die Nachtmagier der Drei-Säulen-Magie haben
einst schlimme Versuche mit Goblins gemacht und aus jener
Zeit stammen die Schauergeschichten über die Nimmersatt-
und Angstbringer-Goblins.

36
Zaru, Wiege der Schöpfung

Einleitung
Ängstlich näherten sich die beiden Wärter Haneschs Zelle.
Der Ältere durchsuchte mit zittrigen Fingern seinen Schlüs-
selbund und steckte endlich den richtigen Schlüssel in das
Schloß der Zelle.
„Öffnen“ sagte Hanesch und das Schloß sprang auf. Der Jün-
gere starrte den Gefangenen an, als dieser aus der Zelle trat.
Ein unwirkliches Licht drang durch die Eisengitter, als Ha-
nesch die Stufen zu Absolons Gemach hinaufschritt. Die Luft
brannte vom Feuer, das den halben Himmel wie ein Fieber-
glanz überzog. „Niemals hätte die Sprache der Schöpfung der
Menschheit in die Hände fallen dürfen“, dachte Hanesch.
Der Kaiser schob seine Magier und Berater zur Seite, die an
seinem Rockschoß hingen wie Kinder an der Schürze ihrer
Mutter, wenn sie um Aufmerksamkeit buhlen. „Fremder, wie
willst Du diesem Wahnsinn Einhalt gebieten?“
Haneschs schlichte Antwort versetzte den Absolons Berater-
stab in Angst und Schrecken.
„Ich würde die Welt zerbrechen.“

Die Finger der Göttlichkeit


Zaru ist ein gebrochenes Land, das im Flußdelta der östli-
chen Mündung des Giftflusses liegt. Die Ammeniten besetz-
ten das Land und versklavten die Bevölkerung. Widerstand
leisten nur Ausgestoßene, die in den Gemeinden und Rede-
Hallen der Zaru nicht mehr willkommen sind. Diese Rebellen
haben die größte Sünde begangen, die sich Zaru vorstellen
können: Sie haben Menschenleben genommen und dabei ei-

37
Mächtige Geknechtete

ne schreckliche Entdeckung gemacht, die die Ältesten nicht


ertragen können.
Früher war Zaru ein reiches Land. Auf dem fruchtbaren
Boden gedeihen Reis, Sumpfäpfel und andere Pflanzen im
Überfluß. Der größte Schatz der Zaru besiegelte auch ihren
Untergang: Zu, die Sprache der Schöpfung. Früher war sie
weit über die Grenzen des Landes verbreitet und geriet au-
ßer Kontrolle. Zu ist anders als normale Sprachen, denn ihr
wohnt eine besondere Magie inne: Was man auf Zu sagt, wird
wahr, und hört man die magischen Worte dieser Sprache,
kann man diese Magie an sich reißen.
Zu kann den Geist anderer Menschen verändern. Deswe-
gen benutze Kaiser Absolon diese Sprache, um sein Reich
zu festigen. Zu wurde zur Gemeinsprache seines Volkes. Als
Zu sich verbreitete, wurde die Sprache mißbraucht, da vie-
le Menschen die ihr innewohnende Macht nicht erkannten.
Heute halten viele Zaru den Mißbrauch der Sprache für die
Ursache des Himmelsfeuers und die Vernichtung der Welt.

Das Mysterium von Zu


Für die Zaru ist Zu mehr als eine Sprache, Zu ist auch ihre
Religion. Die Grundsätze des Glaubens der Zaru kann man
knapp als „spiritueller Humanismus“ zusammenfassen. Die
Zaru glauben, daß der „Erste Mensch“ die Welt mittels Zu
erschuf. Von ihm sollen auch alle Menschen abstammen, so-
daß in jedem ein Funke Göttlichkeit steckt. Durch den ersten
Mord wurde Zu befleckt, denn Mord ist Vernichtung und die
Menschen sollen Werkzeuge der Schöpfung sein.
Seit jeher glauben die Zaru, daß sie die Wächter der Sprache
der Schöpfung sind. Angesichts einer gefallenen Welt wol-
len sie ihre Sprache beschützen und rein halten. Der Za-
ru Hanesch, der zu Kaiser Absolon wanderte um mit ihm
das Himmelsfeuer abzuwenden, veränderte mit seinem letz-
ten Gesang das Wesen von Zu und besiegelte das Schicksal
seines Volkes.

Mächtige Geknechtete
Durch die Veränderung ihrer Sprache wurden die Zaru
macht- und werhlos. Aufgrund ihrer Gabe waren die Zaru
überzeugte Pazifisten, denn sie kannten keinen Grund für

38
Das Leben der Sprechen-Leute

Gewalt. Nach der Zeit der Schatten wurde ihr Land von den
Ammeniten erobert, die es schon lange auf die fruchtbaren
Felder des Zaru-Delta abgesehen hatten. Die Zaru wurden
versklavt und müssen unter unmenschlichen Bedingungen
auf den heißen, feuchten Sumpfplantagen schuften.
Während die Welt sich langsam von der Katastrophe erholt,
entzweit sich das unterdrückte Volk der Zaru an einem Di-
lemma. Ist Zu ihre Rettung… oder ihr Untergang?

Das Leben der Sprechen-Leute


Alle Zaru ähneln sich äußerlich sehr: Sie sind überwiegend
schwarzhaarig, haben dunkle Haut und Augen. Auch ih-
re luftige Kleidung erinnert an die Einwohner Südostasi-
ens, und flache, breite Hüte schützen sie vor den sengenden
Strahlen der Sonne.
Mit der Eroberung des Landes vernichteten die Ammeniten
die Nation Zaru und die ursprünglichen Bewohner des Lan-
des fristen ihr kümmerliches Leben als Sklaven in den Ar-
beitslagern der Besatzer. Sie leben in einfachen Bambus-
hütten, in deren Mitte eine große „Rede-Halle“ steht, in der
gemeinsam gekocht, gegessen, geredet und häufig auch ge-
schlafen wird. Nur die Ältesten und ihre Angehörigen leben in
alleinstehenden Hütten nahe der Rede-Halle. Diese Struktur
findet man auch in den Dörfern aus alter Zeit, die im Kern-
land Zarus stehen. Die uralten Gebäude sind sehr robust
und bestehen aus Bambusgerüsten, auf die Lehm aufgetra-
gen und getrocknet wurde. Heute sind diese Siedlungen hin
und wieder Stützpunkte von radikalen Rebellen, die von dort
aus einen Guerillakrieg gegen ihre Besatzer führen.
Die Traditionen und Bräuche der Zaru bestimmen auch das
Leben in den Lagern: Familiäre Bindungen sind sehr wichtig
und die Person mit der meisten Lebenserfahrung entscheidet
in schwierigen Fragen. Die Ammeniten haben das erkannt
und zerschlagen die Familien der Zaru nach Kräften. Zaru-
Kinder werden im Inland großgezogen während ihre Elten
sich auf den Plantagen im Zaru-Delta zu Tode schuften. Ei-
ne Rebellengruppe hat sich zur Aufgabe gemacht, diese Kin-
der wieder zu ihren Müttern zu bringen, indem sie sie ent-
führen und in nächtlichen Wanderungen durchs ganze Land
schmuggeln.f

39
Das Leben der Sprechen-Leute

Land-Diebe, Wort-Diebe, Blut-Diebe


Die Zaru nennen die Ammeniten „Land-Diebe“. Der Titel paßt
zu dem Volk, das aus Zaru seinen eigenen Vergnügungs-
park gemacht hat. Weitere Bezeichnungen für andere Grup-
pen, die die Zaru verachten, werden „Wort-Diebe“ und „Blut-
Diebe“ genannt.
„Wort-Diebe“ sind alle nicht-Zaru, die die heilige Sprache Zu
mißbrauchen, insbesondere ammenitische Hexer. Die Ältes-
ten der Zaru verzweifeln ob der Frage, wie man mit der Wie-
derentdeckung der Macht von Zu und ihrer gefährlichen Aus-
breitung umgehen soll. Die meisten von ihnen sind mit Ge-
schichten aufgewachsen, die beschreiben, wie es war, als Zu
verloren ging. Sie sind überzeugt, daß die Sprache nicht be-
nutzt werden sollte, damit sie fest in den Händen der Zaru
bleibt. Dann nützt sie ihnen aber auch nichts. Die jüngere
Generation ist anderer Meinung: Es gibt eine starke Unter-
grundbewegung, der im Kampf gegen die Ammeniten jedes
Mittel recht ist.
Es gibt verschiedene lose religiöse Organisationen in Zaru,
die alle das Volk vereinen und die Nutzung von Zu regeln
wollen. Die „Wächter“ wollen Zu unter die Kontrolle der Za-
ru – der Ältesten natürlich – bringen. So soll allen Feinden
der Zugriff auf eine gefährliche Waffe verwehrt bleiben. Die
„Wächter“ bilden junge Zaru zu „Wort-Pferden“ aus. Sie ha-
ben die Aufgabe, durch die Welt zu reisen und nicht-Zaru
oder Zaru, die die Worte der Macht leichtfertig benutzen,
Silben zu stehlen und den Wächtern zurückzubringen. Die
Wächter haben sich der Gewaltlosigkeit verschrieben. Eine
Randgruppe dieser Priesterschaft heuert ausländische Söld-
ner als Wort-Pferde an.
Die „Söhne Haneschs“ haben gemäßigtere Ziele. Genau wie
ihr großes Vorbild wollen sie ein aktiver Teil der Welt sein
und dennoch ihrem Glauben treu bleiben. Diese Gruppe ist
in Zellen organisiert, die den Familienstrukturen der Zaru
nachempfunden sind. Sie versuchen, die Situation in Zaru
durch subtile Eingriffe zu manipulieren. Sie setzen Zu ein,
um einen Aufseher dazu zu bewegen, eine Familie nicht zu
trennen oder sorgen für Mißernten. Zu ihrer Verteidigung
haben sie eine Kampfkunst entwickelt, die „Uptenbo“ oder
„Leben-Schild-Hand“ heißt. Uptenbo basiert auf Kraftumlen-
kung und Haltegriffen, ist nicht-tödlich und sehr effektiv.
Das „Mondvolk“ ist die radikalste Priestergruppe der Za-
ru. Anders als die anderen Gruppen ist das Mondvolk sehr
vielfältig. Die Söhne Haneschs sind fast ausschließlich jun-

40
Andere Spezies in Zaru

ge Männer und die Wächter sind überwiegend Älteste. Das


Mondvolk ist eine bunte Mischung aus ungestümen Jugend-
lichen, verwirrten Ältesten, ruhigen Müttern – sogar Auslän-
der zählen sich zum Mondvolk. Ihr schlichtes Ziel ist der of-
fene Einsatz der Worte der Macht. Gewaltlosigkeit schwören
sie nur gegen über anderen Mitgliedern ihrer Sekte. Eine fes-
te Struktur gibt es nicht und meistens handeln die Anhän-
ger dieser Splittergruppe einzeln, sorgen für Aufruhr, verur-
sachen Chaos und gefährden dabei den Frieden in den La-
gern. Ihre Lehren verbreiten sie unter allen, die sich ihren
Reden nicht entziehen können. Mindestens ein Elf und meh-
rere Goblins sollen Mitglieder des Mondvolkes sein. Die kon-
servativen Zaru nennen das Mondvolk nicht allein wegen der
klaren Gewaltbereitschaft „Blut-Diebe“, sondern auch, weil
sie die größte Gefahr für die Traditionen Zarus darstellen.

Andere Spezies in Zaru


Die Zaru sind ein kleines, isoliertes Volk, daß sich eher
über Sprache und Kultur als über regionale Herkunft defi-
niert. Mitgliedern anderer Spezies begegnen sie zurückhal-
tend. Das heißt nicht, daß die Zaru fremdenfeindlich wären.
Ihr Leben ist schlichtweg so entbehrungsreich, daß sie für
andere Leute kaum Zeit aufbringen können.
Die meisten Goblins leben bei den ammenitischen Besatzern,
die sie als Haustiere halten. Deswegen mißtrauen die Zaru
ihnen sehr. Elfen sind selten in Zaru, aber sie werden mit
etwas mehr Respekt bedacht als die Goblins. Allerdings sind
die Philosophien der Elfen und der konservativen Zaru nicht
vereinbar.
Zwischen den Zaru und den Ratkin besteht ein ganz beson-
deres Verhältnis. Die Feuchtgebiete des Deltas sind für die
Ratkin ein idealer Lebensraum und sie bevölkern viele Rui-
nen des alten Zaru. Mit der Zeit hat sich ein nachbarschaft-
liches Verhältnis entwickelt und es kursieren Geschichten
über Ratkin, die für die Zaru Dinge tun, die ihnen selbst im
Kampf gegen die Ammeniten unmöglich sind.

41
Ammeni, Blume des Bösen

Einleitung
Phillipe, der Herr des Anwesens, grinste breit.
„Lord Fleur zollt mir mit diesem Geschenk großen
Respekt“, sagte er zu der in leichte Seide gekleide-
ten jungen Dienerin, die auf einer niedrigen Bank
saß. „Diese Früchte und das Räucherfleisch sind
vorzüglich. Nomi, koste alles.“
Der Zaru-Sklave nickte. Er war stumm, da er
mit seiner geschundenen Zunge nicht mehr re-
den konnte, sie sich jetzt aber sehr gut eignete,
um Gift aufzuspüren. Nachdem er die vielen Ga-
ben für Philippe getestet und dann einen Schluck
Wein aus der Zeit vor den Schatten hinterherge-
spült hatte, senkte sich sein Blick auf das verlo-
ckende Geschenk auf der Bank.
„Weißt Du Nomi… diese Köstlichkeit werde ich
selbst kosten.“ Wieder grinste Phillipe. Er steck-
te sich eine Scheibe Sternfrucht zwischen die Lip-
pen und schluckte sie mit einer geradezu lüster-
nen Geste herunter. Dann näherte er sich dem
Mädchen und begann, sein Geschenk auszupa-
cken. „Laß uns mal sehen, was wir in diesem Gar-
ten pflücken können… Er versenkte sein Gesicht
in ihrem Busen und glitt dann nach unten und
schmeckte von ihren süßen Säften wie von fri-
schem Honigtau.
Als Phillipes Augen sich verdrehten, trat das Mäd-
chen ihn so, daß er nach hinten auf den Boden fiel.
Seine geschwollene Zunge hing leblos aus seinem
Mund. „Du hattest recht, Nomi. Er war wirklich
sehr leichtgläubig.“ Sie griff in ihren Schritt und
zog eine zierliche, aber tödliche Blüte hervor, die

43
Familien und Verrat

sie mit einer wegwerfenden Bewegung auf Philli-


pes leblosen Körper fallen ließ.

Familien und Verrat


In Ammeni gehen Schönheit und Tod miteinander Hand in
Hand. Es gibt exotische Speisen und grausame Gifte, un-
ermeßlichen Reichtum und unvorstellbare Armut. Aufgrund
seiner Lage ist es das Drehkreuz für den Handel im Norden
Nahs. Die Nordküste bildet das Meer der Zähne und die Ost-
küste verläuft entlang der Gestade des Ozeans. Der Belhor-
Fluß und Absolons Weg bilden die West- und Südgrenze. Die
großen Handelshäuser oder „Familien“ leben im Osten des
Landes, der Westen ist wild und barbarisch. Die Zentren der
Macht liegen am Vipern-Fluß, der vom Meer der Zähne bis
zum besetzten Zaru-Delta fließt.
Das Land ist aufgrund hoher Wärme und Feuchtigkeit sehr
fruchtbar. Die meisten Familen leben vom Reis- und Obstan-
bau oder züchten Fisch oder Wasserbüffel. Ergänzt durch die
Pfefferschoten aus dem tiefen Westen ergibt sich so ein un-
erschöpflicher Strom von Handelsgütern. Die mächtige Han-
delsflotte transportiert nicht nur auf den Kanälen im Lan-
desinneren alle Waren, sondern beliefert auch verbündete
Händler in Maldor, wo immer gute Profite abfallen. Amme-
ni ist auch der Ursprung verschiedenster Rauschmittel und
Gifte, und in diesem Land kann man eine lukrative Karriere
in Sachen Tod machen. Metalle und Juwelen sind heißbe-
gehrt, weil sie in Ammeni sehr selten sind. Der Erwerb sol-
cher Waren ist der Hauptantrieb für den Handel mit anderen
Ländern.
Ammeni wird von sieben „Familien“ beherrscht, die früher
verschiedene Regionen bewirtschaftet haben und mittlerwei-
le nicht nur zu mächtigen Handelshäusern, sondern auch
fast eigenständige Herrscher geworden sind. „Familie“ steht
in diesem Fall nicht nur für das Oberhaupt eines Handels-
hauses und seine direkten Angehörigen, sondern auch das
Land, das unter seiner Herrschaft steht. Die Gesetze der Fa-
milien verabschiedet das Oberhaupt zusammen mit seinem
Beraterstab, der dafür sorgt, daß sie unnachgiebig durchge-
setzt werden. Handelsabkommen und übergreifende Geset-
ze verabschiedet der „Rat“, ein Zusammenschluß der sieben
Oberhäupter per Mehrheitsvotum. Dieses Gremium ist von
Intrige, Opportunismus, Hinterlist undVerrat geprägt, und so
halten Bündnisse selten länger als ein paar Wochen.

44
Wer mit Schlangen schläft

Die sieben Familienoberhäupter sind Köpfe der gleichen Hy-


dra. Vor der Zeit der Schatten waren die sieben Handelshäu-
ser die Unternehmen von sieben Geschwistern, deren Vater
die Wasserwege und Felder Ammenis beherrschte. Nach der
Zeit der Schatten teilten deren Nachfahren Ammeni unter-
einander auf. Noch heute bekämpfen sie einander so gnaden-
los, wie sie ihre Untertanen ausbeuten und unterdrücken.
Ein Anliegen vereint die Familien: Sie führen gemeinsam
Krieg gegen das Nachbarland Khale. Von dort drangen Ge-
rüchte über ein seltsames Material namens „Mondsilber“
nach Ammeni. Die Familien haben ihre übliche Vorsicht Kha-
le gegenüber fallen gelassen, da sie sich dieses sagenumwo-
benen Materials bemächtigen wollen. Derzeit steht es für bei-
de Seiten in diesem Krieg schlecht: Die Khaleaner kämpfen
in kleinen Trupps, die bisher jeden ammenitischen Angriff
auf ihr Gebiet vernichtend abgewehrt haben, aber sie muß-
ten immer wiedert hohe Verluste hinnehmen.

Wer mit Schlangen schläft


In ganz Nah sind Vorurteile über die Grausamkeit und De-
kadenz der Ammeniten verbreitet. Doch nur die überreiche
Oberklasse hat die Mittel und die Gelegenheit, diese Vorur-
teile wahr werden zu lassen. Der Rest des Volkes versucht,
in einem repressiven Staat das beste aus ihrem Leben zu
machen. Die dekadente Oberklasse Ammenis kleidet sich in
die teuersten Stoffe und ernährt sich von bizarren Delika-
tessen, die nur in der fruchtbaren Erde des Zaru-Delta ge-
deihen können. Die Ammeniten stammen von den Maldori
ab, auch wenn sie das gerne verdrängen. Die ammenitische
Sprache ist mit der maldorischen verwandt, aber mit Knack-
und Schnalzlauten durchsetzt, weswegen sie heute ganz an-
ders klingt.
Etwa fünf Prozent der ammenitischen Bevölkerung gehört
zu den überreichen Handelsfamilien, doch nur wenige sind
wirklich blutsverwandt. Da hochgestellte Familienmitglieder
häufig Opfer von Mordanschlägen werden, können auftstre-
bende Ammeniten schnell Karriere machen. Aufgrund der
weit verbreiteten Sklaverei sind etwa ein Viertel der amme-
nitischen Bevölkerung unfrei, die meisten davon Zaru. Die
Sterberate unter den Sklaven übertrifft noch die der Mitglie-
der der Familie, denn die gelangweilten Herrscher behandeln
ihre Sklaven mit unvorstellbar unmenschlicher Grausam-
keit. Der Rest der Bevölkerung ist das „mittlere Management“

45
Dämonen im Kopf, Feuer im Bauch

– niedere Angestellte, die als Sklaventreiber oder andere ein-


fache Arbeiter arbeiten, sowie arme Bürger, die jegliches Auf-
sehen vermeiden. Viele der freien Bürger verlassen Ammeni,
um als Freihändler oder Abenteurer ihr Glück zu suchen.

Dämonen im Kopf, Feuer im Bauch


Die Ammeniten schaffen kaum eigene Kunst, sondern sam-
meln lieber die Kunstwerke anderer Kulturen. Die Oberklas-
se vertreibt sich die Zeit gerne mit der Pflege einer Kunst-
sammlung. Die ammenitische Kunst ist bizarr und behan-
delt meistens Themen wie Unterdrückung oder die Unaus-
weichlichkeit des Todes. Das berühmteste ammenitische Ge-
mälde zeigt ein Reisfeld, dessen Wasser vom Blut rot gefärbt
ist und dessen Halme hoch in den Himmel ragen. Das be-
rühmteste Buch handelt vom letzten Tag eines wahnsinnigen
schwerreichen Mannes. Eine weitere Kunstform ist bei den
Zaru-Sklaven verbreitet, deren rituelle Gesänge mit Texten
aus unzusammenhängend wirkenden Silben sehr bewegend
sind. Die Klagelieder der Zaru treiben selbst den härtesten
Ammeniten Tränen in die Augen, was den Trauernden im-
mer wieder furchtbaren Zorn einbringt.
Im Gegensatz dazu steht die ammenitische Küche im Ruf,
sehr delikat zu sein. Die würzigen und scharfen Gerichte
werden meistens mit Reis oder Nudeln serviert, und die be-
kanntesten Zutaten sind Schnecken, rohe Wachteleier und
Fischaugen. Dazu wird aufgesetzter Reiswein ausgeschenkt,
dessen Geschmack genauso eigen ist wie der der Mahlzeiten.
Neben diesen Mahlzeiten konsumieren viele Ammeniten „Po-
iture“, den Pollenstaub einer wild wachsenden, hellweißen
Blume, der tranceähnliche Zustände verursacht.
Religion ist bei den herrschenden Ammeniten verpönt, denn
für sie zählt nur Reichtum und Macht. Obwohl der Rat die
Ausübung kultischer Handlungen verboten hat, halten die
Zaru an ihren Traditionen fest und viele ammenitische Adli-
ge sind Initiaten geheimer Kulte. Die meisten Anhänger hat
der Kult des Wiedergängers, dessen Mitglieder glauben, daß
ein alchemisches Gebräu dem Uralten, Ahn aller Handels-
häuser, ewiges Leben beschert. Die Kultisten streben selbst
nach Unsterblichkeit und sind auf der Suche nach der Re-
zeptur für diesen geheimnisvollen Trank.

46
Andere Spezies in Ammeni

Verborgene Wurzeln
Im fruchtbaren Boden Ammenis gedeiht eine ungezählte
Pflanzenvielfalt, die als Rauschmittel, Gifte oder hochwirksa-
me Heilkräuter verwendet wird. Fast überall wächst Poiture,
daß es in drei verschiedenen Varianten gibt. Weißes Poiture
versetzt seine Konsumenten in eine Trance, in der sie ih-
re Umwelt und die Zeit verändert wahrnehmen; viel seltener
ist rotes Poiture, das sehr belebend wirkt aber auch starke
Agressionen auslösen kann. Beide Arten stören die Konzen-
trationsfähigkeit. Eine hochpotente Abart des weißen Poiture
ist schwarzes Poiture: Man sagt ihm starke Heilkräfte nach,
doch bereits in kleinen Dosen soll es schnell tödlich sein.
Wegen der Unmengen an Heilpflanzen und den detaillierten
anatomischen Studien verrückter und neugieriger Ammeni-
ten gibt es in diesem Land viele Heiler. Die meisten sind im
Dienste der Handelshäuser als Leibärzte oder Foltermeister
beschäftigt, andere sind Feldärzte bei den Legionen. Seltener
gibt es freie Heiler, von denen ein Großteil Ammeni verläßt
und auf Wanderschaft geht. Nur wenige bleiben in ihrer Hei-
mat, um den aufständischen Zaru zu helfen.
Doch es gibt sehr viele ungebundene Giftmischer, die ihre
Treueschwüre so regelmäßig brechen wie andere Leute ein
Bad nehmen. Die Anstellung mit den härtesten Einstellungs-
test ist deswegen natürlich die eines Kochs, denn Köche sind
mithin auch die besten Giftmischer. Sich bei einem der Han-
delshäuser als Leibkoch zu bewerben, heißt deswegen oft,
daß man nicht nur vom Oberhaupt der Familie und dessen
Beratern befragt wird, sondern auch noch ein gesondertes
Gespräch mit dem Foltermeister führen muß.

Andere Spezies in Ammeni


Ammeniten fühlen sich in der Gesellschaft anderer Spezies
unwohl, die Mitglieder der Handelshäuser haben sogar schon
Vorbehalte, wenn sie sich mit ärmeren Menschen abgeben
müssen. Einige Elfen haben sich dank ihrer schwarzen See-
len allerdings Annerkennung verdienen können.
Goblins sieht man wie putzige Haustiere, da sie oft an den
exotischen Speisen und Drogen der Ammeni hängenbleiben.
Sonst werden sie häufig als Sklaventreiber, Schläger oder
Spielgefährten beschäftigt.

47
Andere Spezies in Ammeni

In den sumpfigen Gegenden des Landes gibt es viele Rat-


kin, die entweder gejagt oder versklavt werden. Da sie die
Zaru-Rebellen unterstützen, haben sie in Gefangenschaft oft
besonders zu leiden.

48
Khale, Wurzeln der Welt

Einleitung
Nach dem Überfall der ammenitischen Vipern war
nur noch eine Handvoll der Stammeskrieger am
Leben. Violet und ihr Bruder Nevins trugen den
schwerverletzen Häuptling auf einer behelfsmäßi-
gen Bahre durch das Unterholz.
„Nevins, nimm meinen Speer“ stöhnte der Häupt-
ling. „Jetzt mußt Du den Stamm führen“.
Nevins war das Unbehagen deutlich anzusehen.
Seine Laute hing in seiner Ellenbeuge. „Vater, ich
habe geschworen, nicht zu kämpfen, sondern die
Schlachtengesänge weiterzutragen.“
„Reiß‘ Dich zusammen“ knurrte der Stammesfüh-
rer. „Sei ein Mann, der Khale würdig ist. Es ist
Deine Pflicht und Dein Schicksal, die Frauen des
Stammes zu verteidigen.“
Violet seufzte. „Gib den Speer doch mir, Vater.
Mein Arm ist so stark wie der jeden Mannes, und
um so tödlicher.“
„Frau, Tochter – du kannst den heiligen Speer un-
seres Stammes nicht führen. Das Holz würde in
Deinen Händen spröde und brüchig. Sei nicht nei-
disch auf Deinen Bruder. Deine Aufgab iste, den
Stamm wieder aufzubauen.“
„Ich kann den…“ begann Violet, überrascht von
der mangelnden Weisheit ihres Vaters. Ihre Augen
schlossen sich vor Wut zu schmalen Schlitzen und
dann noch ein bißchen, als würde sie sich konzen-
trieren. Schnell wie ein Raubtier griff sie sich den
Speer und warf ihn ins Gebüsch.
„Du Närrisches Mädchen! Deine Eitelkeit wird uns
noch unser Erbe kosten!“

49
Ein Wald in Flammen

Violet stürmte davon, und griff ins Unterholz. Sie


zog den Speer heraus, der jetzt blutverschmiert
war. Mit der anderen Hand holte sie den schwarz-
verhüllten Kopf eines ammenitischen Meuchlers
hervor, der mit einem Treffer abgetrennt worden
war. „Willst Du immer noch behaupten, ich kön-
ne den den Speer unseres Stammes nicht führen,
Vater?“

Ein Wald in Flammen


Die immergrüne Halbinsel Khale ist nur ein Abglanz des üp-
pigen Qek, das auf der anderen Seite des Grenzmeeres liegt.
Früher, als der Hungrige Fluß die Grenze zwischen diesen
beiden Ländern bildete, waren sie nur einen Katzensprung
voneinander entfernt. Die Erdbeben in der Zeit der Schat-
ten haben aus dem Fluß das Meer der Zähne gemacht, und
nun trennt ein tückisches Binnenmeer Qek von Khale. An ei-
ner Stelle sind die beiden Länder sich noch immer nah: Das
Drachenmaul ist eine Meerenge, in der das Wasser bemer-
kenswert ruhig ist. Der Kampf um die Kontrolle über die-
se Meerenge und eine seltsame Substanz namens Mondsil-
ber sind die Ursachen für die Feindschaft mit Ammeni, dem
Nachbarn im Süden, der seit Jahren einen zermürbenden
Feldzug gegen Khale führt.
Die dichten Urwälder Khales gehen in immergrünes, son-
nendurchflutetes Waldland über. Die Wälder sind den Ein-
wohnern Khales heilig, und ein Mitglied der Stämme findet
unter den Wipfeln dieser Bäume alles, was man zum Leben
braucht: Pilze und Pflanzen als Nahrung und Heilmittel, Re-
he als Reittiere oder zum Jagen und gefallene Bäume, deren
Holz mit bestimmten Harzen und Ölen behandelt und zu Bö-
gen und Speeren verarbeitet wird. Vor der Zeit der Schatten
durchzogen ausgedehnte Wipfelstädte die Wälder, doch heu-
te leben die Stämme auf dem Boden ihres Landes.
Das Leben in Khale ist entbehrungsreich. Die Revierstreitig-
keiten der Stämme führen immer wieder zu Scharmützeln,
bei denen das Wasser der vielen Bäche vom Blut naher Ver-
wandter getrübt wird. Dazu kommen die Ammeniten, deren
Legionen unentwegt nach Norden drängen. Das Land leidet,
solange die Stammesführer vergebens versuchen, die Stäm-
me zu einen – es ist aber nicht abzusehen, ob das jemals
gelingt.

50
Die Bewohner Khales

Die Bewohner Khales

Der Stamm ist die Familie


Die Khaleaner sind ein tüchtiges und kräftiges Volk südlän-
discher Erscheinung mit schwarzem, braunem oder rotem
Haar und grünen oder braunen Augen. Sie glauben, daß sie
von den Qek abstammen, sprechen aber eine ganz andere
Sprache als ihre vorgeblichen Ahnen. Mit den wenigen Qek,
die ihre Dschungel verlassen, kommen sie aber sehr gut zu-
recht.
Die Khaleaner sind in Stämme organisiert, die zwischen zwei
und zehn Dutzend Leute umfassen. Ein Stammesmitglied ge-
hört genauso zur Familie wie direkte Blutsverwandte, und
wenn man durch Heirat in einen anderen Stamm wechselt,
verliert man diesen Status in seiner alten Familie selbst bei
Eltern und Geschwistern. Ein gewisser Verwandschaftsgrad
besteht aber zwischen allen Khaleanern. Durch eine Heirat
wird ein Mann Mitglied im Stamm und der Familie seiner
Frau, aber Fremde und Leute ohne familiäre Bindungen kön-
nen auch durch ein Namensritual in einen Stamm aufgenom-
men werden.
Die Stämme sind stark hierarchisch strukturiert. Während
die Familienzugehörigkeit über die Mutterlinie bestimmt
wird, haben Männer die meisten Machtpositionen inne. Fast
alle Stammesoberhäupter sind Männer, meistens die Ehe-
männer der ältesten Frau des Stammes. Die Ratgeber des
Stammesführers – üblicherweise ein Barde und der beste
Krieger – sind auch Männer. Es ist Gesetz – oder besser ein
Brauch, der so alt ist wie Khale selbst – daß nur die Männer
eines Stammes gegeneinander kämpfen. Würde man entde-
cken, daß eine Frau für ihren Stamm kämpft, wäre das eine
große Schande, und ihr Stamm würde diesen Kampf wohl
aufgeben.
Seit einigen Jahren führt Ammeni Krieg gegen die Khaleaner.
Mehrere Häuptlinge haben versucht, die Stämme zu einen,
damit man die Eindringlinge abwehren kann, die die Wäl-
der im Süden des Landes systematisch vernichten. Bis heu-
te ist das aber niemandem gelungen. So wird Khale Jahr für
Jahr kleiner und schwächer. Eine unerwartete Auswirkung
des Krieges gegen Ammeni ist, daß auch Frauen begonnen
haben, zu den Waffen zu greifen, was in den Stämmen zu
starken Spannungen führt.

51
Die Bewohner Khales

Wir sind der Wald


Die Khaleaner verehren die Bäume wie ihre Ahnen. Jeder
Baum im Stammesgebiet soll ein gefallener Stammeskrieger
sein, der als Teil des Landes wiedergeboren wird, doch die
Stämme streiten, wessen Vorfahr bestimmte Bäume sind. In
der Mitte Khales steht angeblich ein uralter Baum, der der
Sage nach König Khale ist, welcher einst die Halbinsel und
andere Länder unter sich vereint hatte. Er gilt als der Urahn
aller Khaleaner.
Khale ist eine der lebendigsten kunstschaffenden Kultu-
ren Nahs, denn hier ist Kunsthandwerk auch kultische
Handlung. Khaleanische Gemälde und Skulpturen sind sehr
kunstvoll, aber wirklich bemerkenswert sind die Lieder und
Erzählungen über die Taten ihrer heldenhaften Vorfahren.
Wer diese Sagen für übertrieben oder erfunden hält, dem
entgegnen khaleanische Barden, daß sie alle wahr ist oder
antworten mit dem Sprichwort „Jede Geschichte soll so er-
zählt werden, wie die Dinge hätten geschehen sollen“. Einer
der seltenen Anlässe zu denen verschiedene Stämme mitein-
ander arbeiten ergibt sich, wenn sie diese Epen nachspielen.
Die Khaleaner pflegen viele heilige Festzeiten, zu denen ein
oder mehrere Stämme zusammenkommen, um über Tage
hinweg ihre Vergangenheit zu feiern. In alter Tradition wer-
den die Heldensagen am Lagerfeuer vorgetragen, aber es gibt
auch Erzählwettbewerbe, in denen die Priester und Barden
versuchen, sich mit fantastischen Geschichten zu übertref-
fen. Die Barden nehmen in der Stammeshierarchie einen be-
sonderen Platz ein. Sie sind halb Priester, halb Künstler und
haben bei den kriegerischen Auseinandersetzungen eine spe-
zielle Aufgabe. Bei so einem Kampf kommen die Barden der
beteiligten Stämme zusammen und verfassen die Geschichte
des Konflikts, während die Schlacht geführt wird. Barden ge-
nießen besonderen Schutz, und wer einen Barden tötet, wird
dafür mit dem Tod bestraft.
Magie ist ein fester Bestandteil des Lebens in Khale. Viele
Khaleaner sind fasziniert von Magie. Barden und ausländi-
sche Zauberer, die hier „Druiden“ genannt werden, genießen
hohes Ansehen und können offen Magie wirken. Es heißt,
jeder Barde lernt in seinem Leben drei perfekte, magische
Melodien: Eine, um Tränen der Trauer zu wecken; eine, die
Trauer in Freude wandelt, und eine letzte, die denen, die sie
hören, Schlaf schenkt.

52
Das Werk der Stämme

Die Grüne Welt


Die Khaleaner bewahren ein großes Geheimnis in ihrem
Wald: Eine mystische Welt, deren geheime Pfade das ganze
Land durchziehen. Kein Fremder darf je von dieser Grünen
Welt erfahren; aber vielleicht wäre die Rache der Stammes-
krieger doch ein besseres Schicksal als das derer, die ohne
kundige Führung von den magischen Wegen der Grünen Welt
abkommen.

Das Werk der Stämme


In Khale genießen Jäger und Bauern hohes Ansehen, aber
auch Handwerker und Künstler haben ihren festen Platz.
Die khaleanischen Handwerker sind bekannt dafür, scharfe
Waffen und gutes Werkzeug aus gehärtetem Holz zu fertigen.
Metallgegenstände werden im Handel mit Qek eingetauscht
und die Langboote der Khaleaner segeln bis Maldor, um dort
Gewürze zu verkaufen, die im kalten Klima nicht gedeihen.
Viele junge Khaleaner, die ihre Familien verloren haben, ge-
hen zur See und einige versuchen sich in Freibeuterei. Die
„Hölzerne Sichel“ ist ein Piratenschiff, daß unter der khalea-
nischen Jugend den Beinamen „Geißel der ammenitischen
Küste“ trägt.
Die Khaleaner trinken gerne und importieren Bier aus Go-
ren oder Maldor und Wein aus Oran. Außerdem bauen sie
ein Rauschkraut an, daß sie wegen ihrer leicht halluzina-
torischen und entspannenden Wirkung rauchen. Diese Dro-
ge soll Männer zu Helden machen und die sexuelle Aktivität
steigern.

Mondsilber
Nach der Zeit der Schatten fand eine Gruppe Wanderer im
Norden Khales einen einzigartigen Wald: Aus der Erde wuchs
Metall, das wie poliertes Silber glänzte und Äste hatte wie
normale Bäume. Dieser Ort ist die einzige Metallquelle in
Khale und soll entstanden sein, weil hier ein Fragment des
Schattenmondes auf Nah stürzte. Woher auch immer das
Mondsilber stammt: Hier hat es Wurzeln geschlagen und
wächst in einer kruden Nachahmung seiner Umgebung wie
ein Wald aus dem Boden.

53
Andere Spezies in Khale

Andere Spezies in Khale


Wie ihre Wahlverwandten, die Qek, haben die Khaleaner kei-
ne Vorbehalte gegen andere Spezies. In ganz Khale gibt es
Stämme von Goblins, die hier Spriggans heißen. Sie sind für
die Khaleaner eher unterhaltsam als lästig. Elfen bringen sie
eine Mischung aus Mitleid und Mißtrauen entgegen: Sie gel-
ten als die Samen gefallener Ahnen, die keine Wurzeln schla-
gen konnten und nun umherwandern müssen. Es gibt nur
wenige Ratkin in Khale, da sie am liebsten in Städten woh-
nen. Es hält sich aber hartnäckig das Gerücht, daß es min-
destens einen reinen Ratkin-Stamm gibt.

54
Qek, Land voller Geheimnisse

Einleitung
Mutex teilte sich mit seinem Vater den Krug mit
verdünntem „araka“. Sie hatten beim Fischen viel
Glück gehabt, und es war ein toller dreizehnter Ge-
burtstag. Der Junge freute sich über den Satz Kno-
chenpfeile für die Fischjagd, die seiner neuen Rolle
gerecht wurden. Er war jetzt ein Erwachsener und
würde die Familie mit Fisch versorgen.
Dann kam auf den Wellen ein Kajak in Sicht. „Das
ist Laertes!“ rief Mutex. Der ammenitische Händler
pflegte gute Beziehungen zu der Familie, mit der
er Reis und Bambus gegen glitzernde Steine und
Geschichten tauschte. Die Kunst des Kajakfahrens
hatte der Fremde von Mutex´ Bruder gelernt.
Ein übler Gestank wehte vom Meer der Zähne her-
über und stach Mutex in die Nase. Er stand auf,
um mehr sehen zu können und sah, daß sein
Freund entweder in großen Schwierigkeiten steck-
te oder verrückt geworden war. Dichtauf folgte ihm
etwa ein Dutzend weiterer Kajaks, in denen düste-
re Schattenwesen saßen, tote Geister, gefangen in
toten Körpern, deren unstillbar hungriges Fleisch
verrottete.
Das Rauschen des Meeres erfüllte die Luft, aber
Mutex’ Stimme übertönte jedes Geräusch. Er schrie
„Hinunter!“ und neun Kajaks wurden von den Wel-
len verschlungen. Doch das war nicht genug um
den Freund zu retten, und so tat Mutex, was zu
tun war. Er zog sein juwelenbesetzes Messer und
zog es schnell durch seine Handinnenfläche. Mit
einer schnellen Handbewegung schleuderte er sein
Blut in die Luft und öffnete so eine Tür in die To-
tenwelt, durch die er seinen Geist schickte.

55
Die Familie als Lebensgrundlage

Sein roho flog keine Sekunde zu früh über das


Wasser. Eine helle Form, durch Wut geschärft,
schnitt den falschen Funken aus den faulenden
Körpern, und dann stürzte er in seinen Körper zu-
rück, um zu ruhen.
Sein Vater blickte ihm ernst und stolz an, doch
dieser Blick trennte Mutex so sauber von seiner
Familie wie ein scharfes Messer Fleisch von einem
Knochen löst. „Du wirst nicht mehr ins Haus Dei-
ner Mutter zurückkehren. Geh’ jetzt.“

Der Dschungel auf dem Dach der Welt


Qek ist das nördlichste Land von Nah und auch eines der
wildesten. Dichte Dschungel und Regenwälder reichen von
der Küste bis ins Gebirge. Qek ist ein geheimnisvoller, sa-
genumwobener Ort, der nördlich des Meers der Zähne den
Rand der bekannten Welt bildet.
Das heiße Dschungelland bliebe unbeachtet, wären da nicht
die Unmengen an Edelsteinen, die man in seinen Höhlen fin-
den kann. Große Städte oder Kulturzentren sucht man ver-
gebens, nur an der Küste findet man hin und wieder ein klei-
nes Fischerdörfchen.
Die Qek – sie nennen sich selbst genauso wie ihr Land – le-
ben in kleinen Familien im Dschungel. Dort ernähren sie sich
von wilden Vögeln, Wildschweinen und Reptilien, sowie den
Früchten des Waldes. Eigentlich weiß niemand, daß auch
im Dschungel Menschen leben, da die wenigen Kontakte mit
Fremden allenfalls mit den Fischern an der Küste zustande
kommen. Diese sind für ihre Boote bekannt, kleine wendige
Einmannkajaks aus Dschungelholz, mit denen sie auf den
Wellen des Grenzmeeres reiten.

Die Familie als Lebensgrundlage


Die einzige den Qek bekannte Gesellschaftsform ist die Kern-
familie. Die Familien leben zusammen und versorgen sich
zusätzlich durch die Jagd und das Sammeln von Früchten
durch einfachen Ackerbau. Grundbesitz ist ein unbekanntes
Konzept. Üblicherweise leben in einer Familie drei Generatio-
nen zusammen: Das Ehepaar, deren Kinder, und die Groß-
eltern. Wenn die Kinder heiraten, verlassen sie ihre Eltern

56
Geschichte ohne Schrift

und gründen ihre eigene Familie. Stirbt eines der Elternteile,


zieht das andere zu einem seiner Kinder.
Es gibt keine zentrale Regierung in Qek. Die Familien sind in
Sippen organisiert, in denen die Hierarchie sich durch Ver-
wandtschaftsverhältnisse ergibt. Bei entfernteren Verwand-
ten haben die Ältesten das Sagen, die in schwierigen Fragen
aber oft den Jüngeren die Entscheidung überlassen. In Qek
gibt es keine Gesellschaftsstrukturen, die nicht auf Famili-
enzugehörigkeit basieren.

Geschichte ohne Schrift


Zumindest seit der Zeit der Schatten gibt es keine schrift-
lichen Überlieferungen der Qek. Kunst und Kultur basieren
auf Bildern und mündlicher Überlieferung. Ein großer Teil
der Qekschen Kunst dient der Verzierung von Gebrauchs-
gegenständen. So gibt es kunstvoll geschnitzte Speere und
Stäbe, wunderschön gearbeitete Tongefäße und Schilde mit
aufwendig gestalteten Tarnmustern. Da es keine Städte mit
öffentlichen Plätzen gibt, ist die Bildhauerei so gut wie unbe-
kannt. In den Gebirgsausläufern findet man aber viele in den
Fels geschlagene Fresken, die uralte Überlieferungen bewah-
ren.
Die Musik der Qek scheint unirdisch und ist für Fremde
nur schwer zugänglich. Die Sprache hat viele harte Konso-
nanten, was ihr einen gutturalen Klang verleiht. Die meisten
Musikstücke sind Lieder, deren Texte oft Geschichten erzäh-
len, während die Sänger auf der „Charang“ begleitet werden,
einem gitarrenähnlichen Instrument, dessen Korpus aus ei-
nem ausgehöhlten Gürteltierpanzer besteht. Die Rhythmen
sind sehr ungewöhnlich und bestehen aus regelmäßig wech-
selnden, durchbrochenen Elementen.
In den Dschungeln Qeks wachsen viele nahrhafte Früchte
und Gewürze, die häufig und gerne beim Kochen verwendet
werden. Eine Spezialität ist Wildschwein mit Mango und „Ca-
cao“, einer Pflanze, die nur in Qek wächst. Cacao wächst in
großen Schoten. Man benutzt ihn auch, um ein berauschen-
des Getränk namens „araka“ zu brauen, das aus getrock-
neten Cacao-Schoten, fermentierten Bananen und scharfen
Chilischoten besteht.

57
Was atmet, stirbt

Was glänzt, birgt Gefahr


Die Qek treiben Handel mit den Khaleanern und den Ein-
wohnern Orans, das im Bergland westlich von Ammeni liegt.
Sie tauschen Cacao und andere Früchte aus dem Dschungel
gegen Metallwerkzeuge, die sie selbst nicht herstellen kön-
nen. Außerdem sind die Edelsteine aus Qek sehr begehrt. Die
Dschungelbewohner halten die Steine für hübsch aber nutz-
los, auch wenn sie aus Diamantsplittern Speerspitzen ferti-
gen, die durch die meisten Rüstungen schneiden wie durch
Butter. Daher tauschen sie die Steine gegen die verschie-
densten Dinge ein. Manchmal wagen sich tollkühne Glücks-
ritter in die geheimnisvollen Dschungel, um heimlich Edel-
steine oder Cacao aus dem Land zu schmuggeln, doch nur
wenigekejren unbeschadet von solchen Abenteuern zurück.

Was atmet, stirbt


Die Qek verehren keine höheren Wesen und es gibt auch kei-
ne weit verbreiteten kultischen Rituale oder so etwas wie eine
zentral organisierte Religion. Allerdings ist der Geisterglaube
weit verbreitet.
Es gibt drei Arten von Geistern, Roho, Sasha und Zamani.
Der Geist eines Lebewesens ist sein Roho. Es ist der Urps-
rung seiner Individualität und seines Lebenswillens. Men-
schen, Tiere und Pflanzen haben Roho, wobei die von Men-
schen und Tieren am stärksten und die von Pflanzen am äl-
testen sind.
Die Sasha sind die „Halb-Toten“. Wenn jemand stirbt, exis-
tiert das Sasha des Verstorbenen solange jemand lebt, der
ihn persönlich kannte. Es reicht nicht aus, ihn aus Ge-
schichten und Sagen zu kennen. Diese Geister haben ihren
eigenen Willen und erinnern sich an ihren Namen. Die Qek
glauben, daß die Sasha sich in der Nähe derer aufhalten, die
sie im Leben kannten. Man kann Sasha beeinflussen, indem
man die Erinnerungen ihrer lebenden Anker verändert.
Die Zamani sind die „Wahren Toten“, vor so langer Zeit ver-
storben, daß heute niemand mehr lebt, der sie kannte. Sie
kennen ihren eigenen Namen nicht mehr und ihr einziger
Antrieb ist, in die ewige Ruhe im Nichts über der Welt einzu-
kehren.
Einige Qek werden Geisterzauberer oder Walozi. Diese Fä-
higkeit ist oft angeboren, man kann sie aber auch erlernen.

58
Andere Spezies in Qek

Die Walozi sprechen mit den Toten, bannen böse Geister und
binden Sasha oder Zamani an neue Körper. Magie ist den
Qek weder fremd, noch fürchten sie sie, trotzdem werden
Walozi nach ihrem ersten Geisterkontakt aus ihrer Familie
ausgeschlossen und müssen von da an alleine leben.

Andere Spezies in Qek


Die Qek sind anderen Spezies gegenüber offen und interes-
siert. Es heißt, hin und wieder durchqueren Elfen Qek, nach-
dem sie der Sklaverei der wilden Lande närdlich des Gebirges
entfliehen konnten. Niemand weiß wie man Elfen versklavt,
doch wahrscheinlich ist das gut so. Goblins bevölkern die
Berghänge im Norden und sie laufen einem in ganz Qek über
den Weg; Ratkin hingegen sind so selten, daß die meisten
Qek sie für Fabelwesen halten.

59
Oran: Steppen und Städte

Inspiriert durch zusätzliches Material von Clinton R. Nixon


und Eero Tuovinen

Einleitung

Geteilt und doch vereint


Oran ist eine der vergessenen Kolonien Maldors, in der sich
einst viele Städter ansiedelten, denen die Zitadellen zu groß
und zu voll waren. Die Siedlungen im Steppenland waren
kleiner und weitläufiger, und die Architektur der Bauten we-
niger wuchtig als im maldorischen Kernland. Die Auswande-
rer mit dem größten Freiheitsdrang schlossen sich den Rei-
terstämmen im umliegen Steppenland an, die aus den wil-
desten und stärksten Wildpferden edle Reittiere machten.
Schon damals blieben Frauen eher in den Städten und küm-
merten sich um Familien und Handel, während es viele Män-
ner in die Steppen zu den Pferde- und Büffelherden zog. Die-
se Aufteilung war aber nicht erzwungen, und beide Aufgaben
genossen das gleiche Ansehen.
Als das Himmelsfeuer Nah bedrohte, waren die Oraniden die
ersten, die Zuflucht und Schutz suchten. Die Städter zo-
gen mit ihren Familien in die Höhlen, die die Ausläufer des
Weltendachs spicken, und die Reiterstämme blieben mit ih-
ren Herden in den tiefen Schluchten des kargen Berglandes.
Durch den natürlichen Schutz waren die Oraniden das ers-
te Volk, welches in seine alten Gegenden zurückkehrte, um
ihr Land wieder aufzubauen. Doch schon in einer Generation
war aus alten Gewohnheiten der Oraniden ein komplexes Ge-
flecht aus Bräuchen und Sitten geworden. Waren die Aufga-
ben zwischen Frauen und Männern zuvor meist aus Zweck-
mäßigkeit aufgeteilt, trennte nun eine fast religiöse Überzeu-
gung die Geschlechter.

61
Geteilt und doch vereint

So regieren Frauen die Städte, während Männder die Step-


pen beherrschen. Männer betreten die Städte nicht ungebe-
ten, und keine Frau würde im Traum darauf kommen, ohne
Begleitung eines Mannes abseits der Städte zu reisen. Doch
in dieser verkürzten Beschreibung geht vieles unter, was die
Regeln und Gesetze der Oraniden noch beschreiben. Mit ei-
ner so strikten Trennung wäre kein Überleben möglich, und
vielfältige Gesetze bestimmen, was Stadt - also Frauengebiet
- und was Land - Also Männergebiet ist. Außerdem gibt es
noch Grenzbereiche, die Zwielicht sind. Hier können Män-
ner und Frauen frei verkehren, ohne daß ein Gesetz sie dar-
an hindert. Ein Beispiel sind Friedhöfe; denn sonst könnten
Frauen nicht vom Himmelspferd in die jenseitigen Steppen
getragen werden. Für Kinder gelten alle diese Regeln nicht,
nach oranidischem Verständnis sind sie erst durch die In-
itiation Mann oder Frau. Das gleiche gilt für alle Auslän-
der, die diesen Fraubarkeits- oder Mannbarkeitsritus nicht
abgelegt haben. Sie können die vielen Grenzen und Regeln
für erwachsene Oraniden ignorieren, andererseits werden sie
von den initiierten Steppenbewohnern auch nicht für voll ge-
nommen, was insbesondere im Handel und der Diplomatie
hin und wieder zu Schwierigkeiten kommen kann, wenn sich
kein oranidischer Fürsprecher findet.
Die oranidische Gesellschaft unterscheidet nicht nur den
Aufenthaltsort, sondern auch bestimmte andere Dinge nach
„weiblich“ oder „männlich“ (und „kindlich“), zum Beispiel ver-
schiedene Musikinstrumente, Gegenstände, Farben, etc.
Diese Dreiteilung der Gesellschaft wird von einigen oranidi-
schen Gelehrten in die Drei-Säulen-Magie eingeordnet, in der
Männer dem Tag, Frauen der Nacht und Kinder dem Zwie-
licht zugeordnet werden. In dieser Deutung ist die Interpre-
tation von Tag und Nacht als Gut und Böse nicht üblich,
und tatsächlich lassen sich viele Parallelen bilden, wenn das
Modell auch unvollständig ist.

Die oranidischen Matronen


Die Städte Orans werden von den Matronen beherrscht, den
weiblichen Familienoberhäuptern der Stämme. Sie bestim-
men über die wirtschaftlichen Belange ihrer Sippe und al-
le anderen familiären Angelegenheiten. Sie sind auch ver-
antwortlich für Verhandlungen bei Disputen zwischen den
Sippen. Wenn es zu Streitigkeiten um Land, Wasserrechte
oder Herden gibt, ist es Aufgabe der Matronen, Blutvergie-
ßen zu verhindern. Oft wird zur Beilegung von Disputen ein

62
Geteilt und doch vereint

Wettstreit veranstaltet, in dem Vertreter der Sippen gegen-


einander antreten müssen. Dabei kann es sich um Pferde-
rennen oder andere Wettkämpfe handeln. Diese Wettstreite
sind oft Anlaß für Volksfeste, bei denen Männer und Frauen
zusammenkommen. Es ist üblich, daß die Mitglieder anderer
Sippen auf den Ausgang des Wettstreits Wetten abschließen.
Dabei haben einige Männer ganze Herden und einige Frauen
wertvolle Wegerechte aufs Spiel gesetzt.

Die Pferdeherren
Die oranidischen Männer leben in der Nähe der Tiere, die sie
mehr schätzen als fast alles andere auf der Welt. Die Männer
pflegen ihre romantischen Gefühle zu den in den Städten le-
benden Frauen, aber das ist eher eine hohe Kunst, als daß
es wichtig für den Alltag ist (siehe unten). Es heißt, daß ein
Oranide besser auf dem Rücken seines Pferdes schläft, als
in einem Bett unter einem Steindach. Auch heißt es, daß ein
Oranide erst dann tot ist, wenn man es schafft, ihn aus sei-
nen Steigbügeln zu schneiden.
Im Laufe der Jahrhunderte haben die Oraniden hervorragen-
de Reitpferde gezüchtet, die in ganz Nah für ihre Eleganz, Ge-
schwindigkeit und Ausdauer bewundert werden. Es hält sich
auch das hatnäckige Gerücht, daß die besten Reiter der Ora-
niden mit ihren Pferden reden können und ihre Kraft teilen.
Unübertroffen sind die Oraniden auch im Umgang mit Pfeil
und Bogen. Einer der klassischen Wettkämpfe zur Beilegung
von Streitigkeiten um Wasserrechte ist der Beschuß von ei-
nem Dutzend Zielscheiben aus dem vollen Galopp. Dabei gilt
als sicher verloren, wenn man eine der Zielscheiben verfehlt.
In der nahen Umgebung der Städte wird ein Großteil der
Nahrungsversorgung über Ackerbau und Viehzucht sicher-
gestellt. In den Steppen werden nicht nur Wildpferde ge-
zähmt, sondern es wird auch Jagd auf Büffel und Antilopen
gemacht. Einmal im Monat gibt es einen Markt, auf dem die
Pferdeherren Tiere gegen Handwerksgerät, Metallgegenstän-
de und Nahrung zu tauschen. Diese Treffen finden meistens
an Handelsposten unweit der Städte statt. Die Handelspos-
ten werden oft von alten Männern geführt, die nicht mehr mit
den Herden umherziehen wollen, aber auch keine dauerhafte
Bleibe in den Städten finden.

63
Säulen und Minnesang

Säulen und Minnesang


In den oranidischen Städten ist die Architektur die weit ver-
breitetste Kunstform. Die Matronen der Städte zeigen durch
Stiftungsbauten nicht nur ihre Großzügigkeit gegenüber dem
einfachen Volk, sondern sie schmücken mit den säulenver-
zierten Kuppelbauten auch ihre Städte. Außerdem werden
die Brunnen der Städte mit wunderschönen Bildhauereien
und Skulpturen verziert. Hier findet man oft lebensechte
Bildnisse von Pferden und Reitern, aber auch Fabelwesen wie
dem geflügelten Pferd, das die Oraniden ins Jenseits bringt.
In den Städten in den Ausläufern des Weltendachs, wo es
Erzminen gibt, werden kunstfertige Gegenstände geschmie-
det.
Die Pferdeherren sind als Dichter langer Heldenepen und Lie-
besgedichte bekannt, die sie in einsamen Nächten schreiben
und ihren angebeteten Matronen widmen.

Tradition und Glaube


Wie bereits erwähnt, ist die oranische Kultur durch Traditio-
nen und Bräuche geprägt, die während der Zeit des Feuers
extreme Formen angenommen haben. Die gesamte Lebens-
organisationen ist durch Sinnsprüche und Lebensweisheiten
der alten Matronen geprägt, die von den derzeitigen Matro-
nen ausgelegt werden. Die Trennung der Geschlechter ist
außerordentlich wichtig, und nur an bestimmten Orten kön-
nen Männer und Frauen zusammenkommen. Mit 14 Jahren
werden die Kinder initiiert, und einer der wichtigsten Punkte
für die erfolgreiche Mann- oder Frauwerdung ist die genaue
Kenntnis der Regeln. Zum Beispiel werden Männer von den
Frauen erwählt, um in die Geheimnisse der Liebe eingeführt
zu werden; schließlich darf ein Mann nicht von der Straße
in die Stadt eintreten, ohne eingeladen zu werden. Genauso
gelten Schenken als Zwischengebiet, in dem man sich treffen
kann, aber Privatsphäre wird man hier nicht finden. Heimli-
che Liebschaften werden oft auf Friedhöfen ausgelebt, dann
spricht man davon, „den Oheim“ oder „die Großtante“ zu be-
suchen.
Die oranidischen Männer verbringen lange Zeit bei ihren
Herden außerhalb der Städte. In dieser Phase sind sexuelle
Kontakte unter Männern oder unter Frauen durchaus üb-
lich. Dabei gehen die Oraniden nur bei Frauen davon aus,
daß sie Liebe füreinander empfinden können, und es sich bei

64
Andere Spezies in Oran

Männern um die reine Befriedung körperliche Bedürfnisse


ohne romantische Komponente handelt. Für Außenstehen-
de wird das noch undurchsichtiger, weil sich Jungen und
Mädchen zur Zeit ihrer Initiierung aussuchen können, als
Mann oder Frau zu initiieren, ohne daß ihr biologisches Ge-
schlecht dabei berücksichtigt wird. In Oran gelten sie dann
gesellschaftlich dem Geschlecht gleichgestellt, dessen Aufga-
ben sie wahrnehmen.
Religion findet in Oran hauptsächlich ihren Ausdruck in der
Befolgung der oranidischen Gesetze. Wer ihnen folgt, ist ein
guter Mensch. Wer ihnen nicht folgt, kann schnell merken,
was es bedeutet, ein Ausgestoßener zu sein, der durch die
Gesetze der Matronen und der Pferdeherren nicht mehr ge-
schützt ist. In den Steppen findet man hin und wieder ei-
ne Form der Naturreligion, die die Geister alles Lebenden
verehrt. Im Gegensatz zum Geisterglauben Qeks glaubt hier
aber niemand, daß die Geister der Lebenden über den Tod
hinaus bestehen bleiben oder daß Pflanzen einen Geist oder
eine Seele haben. Aber jeder Mensch und jedes Tier hat eine
Seele, die man achten und ehren muß.

Andere Spezies in Oran


In den von den Frauen beherrschten Städten gibt es nur we-
nige Mitglieder anderer Spezies. Hin und wieder gibt es in den
größeren Städten Nester von Ratkin, die aber rücksichtslos
bekämpft werden. Die oranischen Goblins leben oft in klei-
nen Rudeln in der Steppe und sind selten zivilisiert, doch es
soll einen Stamm geben, der mit einer Herde wilder Ponies
zusammenlebt. Die wenigen Elfen trifft man eigentlich nur
in den Städten, aber eine oranische Zitadelle in den Ausläu-
fern der Wurzeln der Welt soll von einer elfischen Matrone mit
eiserner Hand beherrscht werden. Aus dieser Richtung kom-
men auch die meisten Gerüchte über die Barbaren jenseits
des Gebirges, die Elfen versklaven.

65
Teil III

3 Das Spiel
Beispiele
Dominic würfelt mit 3
Fudgewürfeln 0 0 0 – das
Ergebnis ist 0 + 0 + 0 = 0.
Proben und Konflikte Frank würfelt - - + – das
Ergebnis ist -1 -1 +1 = -1.
Martin wüfelt 0 + + – das
Ergebnis ist +1 +1 +0 = 2.

Die Regeln in diesem Kapitel helfen herauszufinden, wie das


Spiel in einer Situation mit ungewissem Ausgang weitergeht;
solche Situationen heißen bei The Shadow of Yesterday
Konflikte. Meistens bestimmt eine Probe den Ausgang eines
Konflikts. Ihr Ergebnis liefert einen Anhaltspunkt für die Be-
schreibung des Geschehens, die so knapp oder ausführlich
ausfallen kann, wie es der Gruppe gefällt. In dieser Beschrei-
bung ist auch Platz für Heldentaten, spannende Duelle und
Wortgefechte.

Die verschiedenen Proben


Proben sind eine mechanische Hilfestellung, um den Aus-
gang von Konflikten in The Shadow of Yesterday zu bestim-
men. Ist unklar, welche Auswirkungen eine Handlung hat,
beschreibt man grob die Absicht der Spielfigur, und welche
Fähigkeit sie benutzt, um diese Absicht umzusetzen. Diese
Fähigkeit muß nicht auf dem Spielbogen stehen, aber später
wird klar, daß das hilft. Um die tatsächlichen Auswirkungen
der Handlung zu bestimmen, wird die Probe abgelegt.
Im Verlauf der Probe würfelt man mit speziellen Würfeln,
die man online oder in Rollenspielläden kaufen kann. Die in
The Shadow of Yesterday benutzten „Fudgewürfel“ sind ur-
sprünglich für ein anderes Spiel namens „Fudge“ entwickelt
worden. Sie haben sechs Seiten, auf denen aber nicht wie
üblich die Zahlen 1 bis 6 zu finden sind: Auf zwei Seiten ist
ein Plus, auf zweien ein Minus, und die letzten beiden Seiten
sind leer. Das Ergebnis eines Wurf ergibt sich, wenn man alle
Würfel mit leerer Seite ignoriert („0“), und die übrigen Plus-
und Minusergebnisse miteinander verrechnet („+1“ und „-1“).
Fudgewürfel kann man leicht selbst herstellen: Auf einem
normalen weißen Würfel malt man je zwei Seiten mit einem
grünen und einem roten Filzstift an. Dann kann man die ro-
ten Seiten als -1 zählen, die grünen als +1 und die leeren als

69
Die Ergebnis-Spanne

0. Andere Möglichkeiten, sich selbst Fudgewürfel zu basteln,


findet man in Jonathan Waltons Artikel Baby´s First Fudge
Beispiel Dice im Onlinemagazin Fudge Factor.
Eine in Raufen geübte Der Wurf selbst ist ganz einfach: Man wirft drei Würfel und
Spielfigur hat einen Rang addiert die Summe des Wurfes auf den Rang der Fähigkeit,
von 1. Wenn ihr Spieler +
welche die Spielfigur einsetzt. Jeder Rang entspricht einem
+ - würfelt, ist das Ge-
samtergebnis 1 +1 +1 -1
Wert zwischen 0 und 4. Das Gesamtergebnis der Probe nennt
= 2, der Erfolgsgrad 2 (ein sich Erfolgsgrad oder kurz Grad. Erfolgsgrade unter 0 wer-
gutes Ergebnis). den als 0 gewertet; das ist bei einfachen Proben noch nicht
wichtig, aber bei vergleichenden Proben und Konflikten spielt
Beispiel es eine Rolle.
Spürnase hat die Fähig- Auch der Erfolgsgrad wird wie der Rang einer Fähigkeit
keit Duellieren auf geübt durch einen Namen und eine Zahl beschrieben. Der Name
(1). Damit kann der Ratkin soll eine Richtlinie für die Beurteilung des Ergebnisses sein
höchstens ein überragen- und hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Schon ein
des Ergebnis (4) erzielen.
Erfolgsgrad von 1 (knapp) reicht, um seine Absicht umzu-
Mit der Fähigkeit „Plün-
dern“, die Spürnase meis- setzen.
terlich (4) beherrscht, wird
er niemals einen Mißerfolg Tabelle 12.1: Erfolgsgrade
haben, da das schlech-
teste Ergebnis mit einem Name Erfolgsgrad
Würfelwurf von - - - im-
mer noch ein knapper Er- Mißerfolg 0
folg (1) ist. Knapp 1
Gut 2
Grossartig 3
Überragend 4
Sagenhaft 5
Unfassbar 6
Transzendent 7

Die Ergebnis-Spanne
Für jede Probe gibt es eine Ergebnis-Spanne, die alle mög-
lichen Ergebnisse dieser Probe beschreibt. Mit drei Würfeln
reicht diese Spanne von -3 bis +3 plus dem Rang der einge-
setzten Fähigkeit.
Der Rang einer Fähigkeit steht gleichzeitig für das wahr-
scheinlichste Ergebnis einer Probe darauf. Bei Fudgewürfeln
ist das durchschnittliche Ergebnis 0, weshalb der Erfolgs-
grad dem Fähigkeitsrang entspricht. Bei laienhaften Fähig-
keiten kann man davon ausgehen, daß eine Probe regelmäßig

70
Freiwürfel

mißlingt, aber schon auf Rang 1 (geübt) ist man überwiegend


erfolgreich (wenn auch nur knapp).
Die Idee der Ergebnis-Spanne ist sehr einfach, dennoch zeigt Beispiel
sie einen wichtigen Punkt auf: Auch ein Laie hat eine echte Parthas bekommt durch
(wenn auch geringe) Chance, einen Meister in dieser Fähig- die Gabe der persönlichen
Waffe einen Bonuswürfel,
keit zu schlagen. Das ist beabsichtigt: Es gibt klare Grenzen
wenn er seinen Langbo-
für das, was man mit einer Fähigkeit erreichen kann, aber es gen benutzt. Er bekommt
besteht immer die Chance, seine Gegner zu schlagen. auf eine Probe einen Straf-
würfel, weil er mit ver-
bundenen Augen auf ein
Bonus- und Strafwürfel Ziel schießen muß, de-
nen dem seine Kamera-
den stehen. Mißlingt die
Die Ergebnis-Spanne beschreibt die möglichen Ergebnisse Probe, trifft er einen sei-
einer Probe. Bonus- und Strafwürfel verschieben die Wahr- ner Kameraden anstelle
scheinlichkeit für Ergebnisse an das eine oder andere Ende des Ziels. Der Strafwür-
fel hebt den Bonuswürfel
dieser Spanne. Werden bei einem Wurf Bonuswürfel einge-
auf, deshalb würfelt Par-
setzt, zählt man nur die besten drei Würfel; sind Strafwürfel thas’ Spieler mit drei Wür-
im Spiel, zählt man nur die schlechtesten drei. Bonus- und feln. Mit Fähigkeitsrang
Strafwürfel heben sich gegenseitig auf – bekommt man für 3 (vortrefflich) auf Bogen-
eine Probe einen Bonus- und einen Strafwürfel, würfelt man schießen hat Parthas gu-
ganz normal mit drei Würfeln. Bleiben Straf- oder Bonus- te Chancen, seinen Kame-
würfel übrig, würfelt man diese und die drei üblichen Würfel, raden kein Haar zu krüm-
zählt aber bei Strafwürfeln nur die drei niedrigsten und bei men.
Bonuswürfeln die drei höchsten Würfel.
Beispiel
Für jede Probe kann eine Spieler einen Bonuswürfel für einen Nachdem Spürnase eine
Punkt aus der Reserve der benutzten Fähigkeit kaufen, bevor Woche durch die Za-
der Ausgang der Handlung bestimmt wird. Gibt man diesen ru’schen Sümpfe gelaufen
Punkt aus, nachdem man gewürfelt hat, würfelt man ihn zu- ist, um ein kleines Kind
sätzlich und nimmt den schlechtesten Würfel heraus. zu dessen Familie zu
bringen, wird er von vier
ammenitischen Bambus-
kriegern umzingelt. Der
Freiwürfel Spielleiter legt fest, daß
die Erschöpfung, das
Baby und die Überzahl
Zu Beginn jeder Spielsitzung bekommen alle Mitspieler einen
der gut ausgerüsteten
Freiwürfel für jedes Mitglied der Spielrunde – auch der Spiel- Gegner zwei Strafwürfel
leiter. Während einer Sitzung kann man jederzeit beliebig auf einen Fluchtversuch
viele dieser Freiwürfel als Bonuswürfel an andere Spieler rechtfertigen. Spürnase
vergeben, die sie für ihre aktuelle Handlung einsetzen kön- würfelt seine Probe auf
nen (Freiwürfel können nicht vorab vergeben oder aufgespart Guerilla-Taktiken also
werden). Normalerweise gibt es Freiwürfel für besonders coo- mit fünf Würfeln, bei
denen aber nur die drei
le oder gefährliche Handlungen. Freiwürfel, die in einer Sit-
zung nicht benutzt werden, verfallen und können nicht auf-
gespart werden.

71
Absicht, Anfang, Ausführung, Auswirkung

Freiwürfel sind ein wichtiger Bestandteil von The Shadow of


Yesterday, denn sie fördern das gegenseitige Interesse am
niedrigsten zählen. Mit ei- Spiel und seiner Geschichte. Die Spieler signalisieren mit
nem Punkt Instinkt kann Freiwürfeln direkt und unmittelbar, was ihnen am Spieltisch
Spürnase einen Straf- oder im Abenteuer gefällt. Wichtig ist: Auch der Spielleiter ist
würfel wegkaufen (der ein Spieler, der Freiwürfel für Spielleiterfiguren bekommen
Bonuswürfel hebt sich ge- kann, wenn den Spielern gefällt, was diese versuchen.
gen den Strafwürfel auf).
Mit einem Fähigkeitsrang
von 1 (geübt) auf Athletik
wird es dennoch schwer Absicht, Anfang, Ausführung, Auswir-
werden, zu entkommen…
kung
Beispiel
Jörg, Frank, Verena und Eine Probe ist, oberflächlich betrachtet, keine große Sache,
Martin spielen zusammen, aber der Teufel steckt im Detail. Bei jeder Probe werden die
also bekommen sie je vier folgenden vier Schritte durchlaufen: Die Absicht der Spiel-
Freiwürfel. Jedes Mitglied figur wird festgelegt, der Anfang der Handlung, die Ausfüh-
der Gruppe kann in ei-
rung der Handlung beschrieben und zum Schluß die Aus-
ner Sitzung bis zu vier
Freiwürfel vergeben. Wenn
wirkung derselben bestimmt.
Frank in einer Sitzung
nur zwei Freiwürfel ver- Absicht: Der Spieler beschreibt die Absicht, die
gibt, verfallen die beiden die Spielfigur mit ihrer Handlung verfolgt.
anderen und er beginnt Noch hat niemand etwas getan oder sich be-
auch die nächste Sitzung wegt. Die Absicht und mögliche Auswirkun-
mit vier Würfeln. gen werden diskutiert und können noch ge-
Martin beschreibt mit ändert werden. Bevor die Probe durchgeführt
Wortwitz und feinsinni-
wird, muß klar sein, was auf dem Spiel steht:
ger Ironie, wie der sonst
stoische Parthas Lord Was kann man gewinnen, was verlieren?
Phillipe im Streitgespräch Anfang: Der Spieler entscheidet, daß seine Spiel-
vor der versammelten figur die festgelegte Absicht aktiv verfolgt. Es
Offiziersgarde dazu bringt, gibt kein zurück mehr – nun wird gewürfelt.
sich selbst um Kopf und
Kragen zu reden. Jörg Ausführung: Die Spielfigur beendet ihre Hand-
findet das so cool, daß er lung. Der Erfolgsgrad wird aus dem Würfel-
Martin für die Probe einen wurf und dem Rang der Fähigkeit errechnet.
Freiwürfel für die Rheto- Auswirkung: Gemäß der vorangegangen Abspra-
rikprobe schenkt. Martin che über Absicht und mögliche Auswirkungen
würfelt diese Probe also
wird entschieden, was genau passiert.
nicht mit drei Würfeln,
sondern mit vier. Er wür-
felt 0 - + + – gewertet Für eine einfache Probe wirkt das ziemlich aufwendig, doch
werden aber nur die drei normalerweise wird nicht jeder Schritt detailliert abgehan-
besten Würfel: 0 + +. Für delt, und dann geht es ganz schnell: Ein Spieler sagt „Meine
den laienhaften Rhetori- Spielfigur will …“, würfelt, das Ergebnis wird ermittelt und
dann beschrieben, was tatsächlich passiert.
An dieser Stelle wird dieser vierteilige Prozeß einmal gründ-
lich beschrieben um Mißverständnissen vorzubeugen. Ange-
nommen, ein Spieler sagt „Bowdyn durchbohrt Phillipe mit

72
Einfache Proben

seinem Speer.“ Angesichts der vier Schritte erkennt man, daß


in der Spielwelt noch nichts passiert ist – der Spieler hat erst-
mal nur die Absicht seiner Spielfigur angekündigt. Die For- ker Parthas (Rang 0) ist as
mulierung im Beispiel wirkt vielleicht mißverständlich, weil Endergebnis 0 + 0 +1 +1
die Absicht als Fakt formuliert wurde, aber das ist im Rol- = 2 – ein gutes Ergebnis,
lenspiel üblich. das mit drei Würfeln auch
ein Mißerfolg hätte sein
Was passiert, wenn der Spielleiter die vier Schritte durch- können.
einanderbringt? Er könnte glauben, die Absichtserklärung
sei schon der Anfang der Handlung. Wenn er dann mit „Der
Offizier gruppiert seinen Elitetrupp um sich“ antwortet, will
Bowdyn vielleicht einen offenen Kampf vermeiden. Versteht
der Spielleiter Bowdyns Absichtserklärung als Handlungsan-
fang, kann der Spieler nicht mehr reagieren und ist wahr-
scheinlich ungehalten, wenn der Elitetrupp vorher nicht er-
wähnt wurde.
Und wenn die möglichen Auswirkungen unklar sind? Gelingt
eine Probe, könnte man davon ausgehen, daß genau das ge-
schieht, was der Spieler wollte. Manchmal ist das nicht der
Fall, und es kann große Differenzen in der Auslegung eines
Würfelwurfes und den damit zusammenhängenden Auswir-
kungen geben.
Kurz: Man sollte sich Zeit nehmen und sicherstellen, daß am
Tisch Einigkeit über die Bedingungen einer Probe besteht.
Ein paar Spielsitzungen kostet das vielleicht Zeit, weil man
jeden Schritt sehr bewußt durchläuft, aber wenn die Grup-
pe sich daran (und aneinander) gewöhnt hat, wird es wieder
schneller gehen.

Einfache Proben
Wenn eine Spielfigur etwas tun will, woran keine andere
Spielfigur sie aktiv hindert, benutzt man die einfache Probe.
Sie besteht aus drei Schritten, die sich auch in allen anderen
Proben wiederfinden.
Im ersten Schritt einigt man sich auf die Absicht der Spielfi-
gur und die möglichen Auswirkungen ihres Handelns (erster
und vierter Punkt des vorangehenden Abschnittes). Das ist
nicht schwierig, zum Beispiel kann ein Spieler sagen „Jakub
versucht, den Felsen zu erklimmen“, und der Spielleiter ant-
wortet „Bei einem Erfolg erreicht Jakub die Spitze des Fel-
sens“. Die Auswirkung einer erfolgreichen Probe leitet sich
meistens direkt aus der Absicht der Spielfigur ab; es muß
aber noch bestimmt werden, was bei einem Mißerfolg ge-

73
Vergleichende Proben

schieht. Bei unserem Beispiel könnte das heißen, daß Jakub


den Felsen nicht erklimmen kann und seinen Versuch ab-
bricht. Genauso kann der Spielleiter aber auch sagen: „Das
ist ein mächtiger Felsen. Wenn die Probe mißlingt, wird Ja-
kub tief stürzen und sich einige Knochen brechen – das wä-
re dann Schaden auf Stufe 3 in Körper“. Wichtig ist an die-
ser Stelle, daß der Spieler die möglichen Auswirkungen der
Handlung seiner Spielfigur kennt, bevor er sie beginnt.
Im zweiten Schritt legt man die genauen Bedingungen für
die Probe fest; insbesondere Bonus- und Strafwürfel. Bonus-
und Strafwürfel bekommen Spielfiguren für entsprechende
Gaben, Punkte aus Reserven, Verwundungen oder weil an-
dere Spieler Freiwürfel stiften.
Der Spielleiter kann einen oder zwei Strafwürfel für eine Pro-
be vergeben, wenn die Spielfigur für die Probe nicht ange-
messen ausgestattet ist oder andere widrige Umstände sie
behindern. Es gibt noch keinen Strafwürfel, weil man nachts
eine Mauer erklimmen will, es regnet oder windig ist. Aber
wenn die Spielfigur in pechschwarzer Dunkelheit eine sturm-
gepeitschte Klippe ohne Seile und Haken erklimmen will,
dann ist ein Strafwürfel angemessen. Zwei Strafwürfel sollte
es nur in aussichtslosen Situationen geben. Eine gute Faust-
regel dafür ist, ob die Spieler bei der Beschreibung der Situa-
tion leise zu fluchen beginnen. Um bei unserem Beispiel zu
bleiben, wäre das vielleicht bei einem Orkan mit taubenei-
großen Hagelkörnern, dessen eisige Böen unseren einsamen
Kletterer in völliger Dunkelheit durchschütteln und die Fin-
ger vor Kälte taub werden lassen.
Im letzten Schritt wird gewürfelt und das Ergebnis festge-
stellt (2. und 3. Punkt des vorangegangenen Abschnitts). Bei
einem Erfolgsgrad größer 0 gelingt die Probe. Der genaue Er-
folgsgrad dient als Richtlinie für die Beschreibung der Aus-
wirkungen (4. Punkt des vorangegangenen Abschnitts, wie
vorher abgemacht).

Vergleichende Proben
Wenn mehrere Spielfiguren die gleiche Absicht verfolgen,
aber nicht gemeinsam, sondern im Wettstreit miteinander,
handeln, benutzt man vergleichende Proben. Eine verglei-
chende Probe funktioniert genau wie eine einfache Probe, nur
daß man vor der eigentlichen Ausführung festlegt, in wel-
cher Hinsicht eine Spielfigur ihre Mitstreiter übertrifft. Bei
einem Wettlauf erreicht der Sieger als erstes das Ziel; wol-

74
Einfache Konflikte

len die Wettstreiter ein Lied komponieren, verfaßt der Sieger


das bessere Stück. Meistens ist klar, was so ein Sieg mit sich
bringt, doch im Zweifelsfall muß man vorab klären, was so Beispiel
ein Sieg genau bedeutet. Violet will Parthas mit
Für jede Spielfigur, die am Wettstreit teilnimmt, wird eine ihrem Speer niederstre-
cken, der den Angriff mit
Probe durchgeführt. Jede erfolgreiche Probe bedeutet, daß
seinem Schild abwehren
die jeweilige Spielfigur ihre Absicht zu einem bestimmten will. Die Spieler würfeln,
Grad erreicht hat – hier dient wieder der Erfolgsgrad als Violets Erfolgsgrad ist
Richtlinie für weitere Details. Die Spielfigur mit dem höchs- 4 (überragend), der von
ten Erfolgsgrad gewinnt die vergleichende Probe und damit Parthas 3 (hervorragend).
auch den Wettstreit. Bei einem Gleichstand liegen die Er- Parthas verteidigt sich
gebnisse so nah beieinander, daß kein eindeutiger Sieger be- hervorragend, dennoch
stimmt werden kann. Dann einigt man sich entweder auf ein gewinnt Violet. Das Er-
gebnis sieht dann so aus:
Unentschieden oder bestimmt den Sieger mit einer weiteren
„Violet wirbelt den Speer
Probe. herum, der Parthas wie
eine Viper in die Schulter
zu beißen droht. Parthas
Einfache Konflikte versucht, den Stoß mit
seinem Schild abzuweh-
ren, doch blitzschnell
Einfache Konflikte sind die letzte Variante der einfachen Pro- greift Violet um und holt
be; sie werden benutzt, wenn Spielfiguren Absichten verfol- Parthas mit einem überra-
gen, die sich gegenseitig ausschließen. Einfache Konflikte be- schenden Seitwärtsschlag
des stumpfen Endes ihrer
nutzt man nicht nur für Kämpfe, sondern auch für alle an-
Waffe von den Beinen.“
deren Auseinandersetzungen. Beispiele sind:

• Eine Spielfigur versucht, Informationen aus einer ande-


ren herauszuprügeln, die dichthalten will.

• Eine Spielfigur versucht, an einer Wache vorbeizuschlei-


chen.

• Eine Spielfigur will eine andere verführen, die ihrer Ge-


liebten treu bleiben will.

Einfache Konflikte laufen genauso ab wie einfache Proben.


Die beteiligten Spieler legen die Absichten ihrer Spielfiguren
fest, einigen sich auf mögliche Auswirkungen, würfeln und
vergleichen ihre Erfolgsgrade. Die Spielfigur mit dem höhe-
ren Erfolgsgrad gewinnt, bei Gleichstand gewinnt die Spielfi-
gur, die sich verteidigt.
Wenn man den Ausgang eines einfachen Konflikts beschreibt,
sollten die Erfolgsgrade aller Beteiligten berücksichtigt wer-
den. Das Endergebnis bestimmt sich durch den Erfolgs-
grad des Gewinners, doch die Bemühungen der unterlegenen
Spielfigur(en) fallen nicht einfach unter den Tisch.

75
Erweiterte Konflikte

Der Verlierer eines einfachen Konflikts ist an die Absicht des


Gewinners gebunden, auch wenn es dessen Ziel war „der
Beispiele traurigen Gestalt das Licht auszublasen“. Naja, ganz rich-
Spürnase will einer am- tig ist das nicht; was wäre das für ein Spiel, in dem eine
menitischen Wache un- Spielfigur wegen eines einfachen Würfelwurfs sterben kann?
bemerkt einen Schlüssel- Der Abschnitt über erweiterte Konflikte beschreibt, wie die
bund vom Gürtel schnei- Spieler ihre Spielfiguren aus so einer mißlichen Lage retten
den. Dafür muß er mit können.
Klingenkunst den Riemen
durchschneiden und mit
Heimlichkeit die Schlüssel
leise verschwinden lassen. Fähigkeiten kombinieren
Die Probe auf Klingen-
kunst ist Voraussetzung
dafür, daß Spürnase sich Hin und wieder muß eine Spielfigur mehrere Fähigkeiten
den Schlüsselbund aneig- kombinieren, um ihre Absicht zu erreichen. Dafür bestimmt
nen kann, aber die Probe man zunüchst die Hauptfähigkeit und eine oder mehrere Ne-
auf Heimlichkeit bestimmt benfähigkeiten. Dann werden Proben gewürfelt; zuerst auf
den endgültigen Ausgang die Nebenfähigkeit(en), danach auf die Hauptfähigkeit. Der
der Handlung. Gelingt die Erfolgsgrad der Probe auf die Nebenfähigkeit/en) bestimmt
Probe auf Klingenkunst, die Anzahl Bonuswürfel für die Hauptfähigkeit. Die Auswir-
bekommt Spürnases Spie-
kungen einer fehlgeschlagenen Nebenfähigkeit müssen vor-
ler Bonuswürfel für die
folgende Probe; mißlingt ab geklärt werden. In einigen Fällen wird die Probe auf die
der Versuch den Gürtel Hauptfähigkeit unverändert durchgeführt, in anderen Situa-
zu durchschneiden, blei- tionen wird sie durch einen Strafwürfel erschwert oder das
ben die Schlüssel sicher Vorhaben scheitert komplett.
am Gürtel der Wache; in
diesem Fall entfällt die
Probe auf Heimlichkeit.
Kiana will in die Höhle Erweiterte Konflikte
eines wilden Bären, oh-
ne von diesem gefressen
Einfache Konflikte und Wettstreite führen schnell zu Ergeb-
zu werden. Dafür soll ei-
ne Probe auf Tierkunde nissen, doch hin und wieder ist man mit dem Ablauf nicht
abgelegt werden. Um ih- einverstanden oder will einfach mehr Spannung und Details,
re Chancen zu bernes- als eine Probe hergeben kann. An dieser Stelle setzt man auf
sern, versucht Kiana ei- erweieiterte Konflike, die besonderen Ereignissen eines Aben-
ne Bärenleckerei aufzu- teuers mehr Beachtung schenken und zudem helfen können,
treiben – ein klarer Fall für seine Spielfigur aus einer mißlichen Lage zu befreien. Außer-
Wildniskunde, die in die- dem kann man nur so wichtige Spielleiterfiguren dauerhaft
sem Fall Nebenfähigkeit
verletzen oder aus dem Spiel entfernen.
der Tierkundeprobe ist.
Gelingt die Probe auf Wild- Erweiterte Konflikte fußen immer auf einem einfachen Kon-
niskunde, bekommt Kia- flikt. Sobald die Würfel gefallen sind, kann in den erweiterten
na einen Bonuswürfel für
Konflikt gewechselt werden. Es reicht, wenn einer der betei-
Tierkunde. Bei einem Miß-
erfolg gibts keine weite-
ligten Spieler beschließt, daß hier noch kein endgültiges Re-
sultat ermittelt wurde, und mehr Augenmerk auf die Details
des Konfliktes gelenkt werden soll. Der bereits geleistete Wurf
gibt dann eine Tendenz vor, doch wie es tatsächlich ausgeht,
wird nun in einer ganzen Reihe von Salven ermittelt.

76
Erweiterte Konflikte

Diese Entscheidung können nur Spieler treffen, die an dem


einfachen Konflikt beteiligt waren; dabei ist es unerheblich,
wie gut ihre Spielfigur abgeschnitten hat. Spielleiter können ren Schwierigkeiten; aller-
keine erweiterten Konflikte einleiten; aber es steht ihnen na- dings muß Kiana den Bä-
türlich frei, einen der beteiligten Spieler darum zu bitten. ren dann ohne Hilfsmittel
friedlich stimmen.
Erweiterte Konflikte beginnen damit, daß die Absichten der
beteiligten Spielfiguren noch einmal klar formuliert werden.
Beispiele
Dabei sollten sie aber Spielraum für die Ausführung und den
Ausgang der Ereignisse einplanen; gute Beispiele sind „die Parallele Handlung
Feinde in die Flucht schlagen“, „den Adligen vor Seinesglei- Violet will Parthas
chen beschämen“ oder „den Sängerwettstreit gewinnen“. überreden, sich ihrer
Abenteurergruppe
Dann wird der erweiterte Konflikt Salve für Salve durchge- anzuschließen. Par-
führt. Jede Salve beginnt mit einer offenen Phase, in der die thas hingegen wäre
Beteiligten beschreiben, was ihre Spielfiguren in dieser Salve schon zufrieden,
tun wollen. Erst dann werden Proben abgelegt und die Aus- wenn sie mal die
Klappe hielte. Er
wirkungen der Salve bestimmt.
kocht ihr ein tolles
In der offenen Phase sind die Spieler frei, die Absichten ih- Essen und hofft, sie
rer Spielfiguren genau zu beschreiben. Alle diese Dinge wer- mit dem leckeren
den offen besprochen, auch Dinge, die die Spielfiguren selbst Duft abzulenken.
Beides kann gleich-
möglicherweise nicht wissen können. So ergeben sich die tat-
zeitig geschehen, da
sächlichen Handlungen der Spielfiguren, die parallel oder ge- die Handlungen sich
genläufig sein können: nicht direkt aus-
Parallele Handlungen laufen unabhängig voneinander ab. schließen. Trotztem
wird der Gewinner
Weder die Durchführung noch die Auswirkungen schließen
den Verlierer sicher-
sich aus; hat eine Seite ein besseres Ergebnis bei ihrer Pro- lich beeinflussen.
be, wird die andere trotzdem einen (im Vergleich kleiner aus-
Gegenläufige Handlung
fallenden) Etappensieg verzeichnen können.
Violet versucht
Gegenläufige Handlungen schließen sich gegenseitig aus: Ist Parthas mit ihrem
eine Seite besser als die andere, hat sie die Absicht der an- Speer aufzuspießen,
deren Seite automatisch vereitelt, und kann ihre eigene dar- doch Parthas will ihr
zuvorkommen und
überhinaus erfolgreich umsetzen. Eine Variante sind defen-
sie mit einem Tritt
sive Handlungen: Man verteidigt sich mit einer der angebore- in die Kniekehle von
nen Fähigkeiten (Ausdauer, Reaktion, Wille) gegen seine Geg- den Beinen holen.
ner - man verteidigt sich nur gegen die aktuelle Handlung Entweder gelingt
des Gegners, kann sein eigenes Ziel aber nicht weiter vor- es Parthas, durch
antreiben. Sonst gelten die üblichen Regeln für gegenläufige überlegene Beinar-
Handlungen. beit das Schlimmste
zu verhindern, oder
Im erweiterten Konflikt ist die Unterscheidung zwischen par- Violet durchbohrt
allelen und gegenläufigen Handlungen wichtig, weil sie dem ihn mit ihrer Waffe.
ganzen Ablauf eine taktische Komponente geben, die in ein- Die Handlungen
fachen Konflikten nicht abgebildet wird. Dort kann man sich schließen sich ge-
mit einer Fähigkeit wie Überzeugen gegen Klingenkunst ver-
teidigen, weil der gesamte Sachverhalt mit einfachen Mitteln
abgebildet wird: Die Probe wird nur auf die Fähigkeit ab-

77
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?

gelegt, die den Ausgang des Konfliktes bestimmt, doch das


Spielgeschehen kann viel mehr beinhalten, als nur einen
genseitig aus, weil kurzen Schlagabtausch. Im erweiterten Konflikt wird mit je-
jede Seite versucht, der Salve nur ein kleiner Ausschnitt betrachtet, bei dem die
die Oberhand zu Entscheidung für Angriff und Verteidigung, oder Angriff und
gewinnen. Gegenangriff wichtig für die Ausgestaltung des Ablaufs wich-
tig ist.
Beispiel Wenn sich zwei Gegner in einer Salve nicht einigen können,
Parthas will einen maldo- zum Beispiel weil eine Seite ihre Handlungen ständig än-
rischen Offizier unter den dert, je nachdem, was ihr Gegner vorhat, muß der Spielleiter
Tisch trinken, der Offizier schlichten. Glücklicherweise läßt sich ein solches Problem
will Parthas als Spion ent- meistens durch Verhandlungen zwischen den Spielern lösen.
larven. Beide legen ihre Gelingt das nicht, muß die Seite, die auf einer gegenläufi-
Probe ab und der mal-
gen Handlung besteht, sich für eine defensive Handlung ent-
dorische Offizier gewinnt
mit einer Differenz von scheiden.
1. Das will Parthas’ Spie- Stehen die Handlungen der Spielfiguren fest und ist geklärt,
ler nicht gelten lassen, al- ob sie parallel oder gegenläufig sind, werden alle Proben
so beginnt ein erweiter-
durchgeführt. Bei der ersten Probe eines erweiterten Kon-
ter Konflikt. Auf seine ers-
te Probe bekommt der Of- flikts bekommt die Seite die den vorangegangenen einfachen
fizier einen Bonuswürfel, Konflikt gewonnen hat, Bonuswürfel in Höhe der Differenz
da er im vorangehenden der Erfolgsgrade des einfachen Konflikts.
einfachen Konflikt einen
Hauch besser war als Par-
Gegenläufige Handlungen laufen genauso ab wie einfache
thas. Diese Nacht wird so Konflikte. Der Verlierer erleidet Schaden in Höhe der Diffe-
oder so übel ausgehen… renz der Erfolgsgrade; Waffen oder bestimmte Gaben könn-
Parthas versucht seine ten die Art oder die Höhe des Schadens beeinflussen.
Weinkrüge unauffällig zu
entleeren (Falschheit) und Parallele Handlungen funktionieren anders, hier nehmen al-
der Offizier will ihn dazu le Beteiligten Schaden in Höhe des Erfolgsgrades ihres Geg-
bringen, sich zu verraten. ners. Wenn eine Spielfigur mit einer defensiven Handlung
Parthas’ Bestreben wirkt besser ist als ihr Angreifer, bekommt sie in der nächsten Sal-
der Absicht des Offiziers ve Bonuswürfel in Höhe der Differenz der Erfolgsgrade.
nicht entgegen und des-
sen Worte richten nichts Nachdem die Proben durchgeführt und die Ergebnisse fest-
gegen den Betrugsversuch gestellt wurden, endet diese Salve und eine neue beginnt mit
aus: Es handelt sich um der nächsten offenen Phase. Das geht so lange, bis eine Seite
parallele Handlungen; des Konflikts aufgibt oder aufgeben muß. Dann erreicht der
Rebell und Soldat werden Gewinner seine festgelegte Absicht.
Schaden nehmen, wenn
ihr Gegner erfolgreich ist.
Will der Offizier mittrin-
ken und hofft, daß Par- Wie erkennt man parallele und gegen-
thas gesprächig wird, läuft
der Konflikt anders. Wenn läufige Handlungen?
man das Saufen zu den
Die Regeln umreißen die Begriffe sehr abstrakt: Handlungen
sind gegenläufig, wenn ihre Auswirkungen sich gegenseitig

78
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?

ausschließen; parallel sind sie, wenn sie sich nicht gegensei-


tig bedingen.
Das klassische Beispiel für gegenläufige Handlungen ist ein Fähigkeiten von Soldaten
Duell: Die Duellanten versuchen gleichzeitig, den Gegner zu zählt, kann Parthas sich
mit Ausdauer gegen Infan-
verletzen und sich gegen Angriffe zu verteidigen.
terie verteidigen. Ist der
Das klassische Beispiel für parallele Handlungen ist folgen- Erfolgsgrad von Parthas’
de Situation: Ein ammenitischer Legionär will einen Zaru er- Probe besser als die des
Offiziers, bekommt er für
schlagen; der Zaru will den Ammeniten allein mit Worten da-
die folgende Salve, in der
von abhalten. Die Frage in dieser Situation lautet: Warum es statt maldorischem Bier
tut der Zaru nichts dagegen, dass der Legionär mit seinem ammenitischen Kräuterli-
Schwert auf ihn einprügelt? kör gibt, ein paar Bonus-
würfel, die ihn vielleicht
Es gibt verschiedene Antworten auf diese Frage: Zum einen
vor schlimmerem bewah-
kann es in der Natur der Spielfigur liegen, nicht zu kämpfen ren.
(für pazifistische Zaru naheliegend), zum anderen kann es
sich um eine taktische Entscheidung des Spielers handeln:
Wenn der Zaru keine aktive Kampffähigkeit hat, aber einen
guten Wert in Überreden, ist die Wahl der besten Fähigkeit
naheliegend. Zuguterletzt wird in einem Konflikt gerade die
Fähigkeit benutzt, die über den Ausgang des Konflikts ent-
scheidet – da erst nach der Probe festgelegt wird, wie es zu
dem Ergebnis kam, kann es durchaus sein, dass der Zaru ei-
nige Schläge abbekommt, die sich aber nicht regeltechnisch
auswirken. Und selbst das ist nicht unbedingt gegeben: Ent-
sprechende Umstände und das Einverständnis der am Kon-
flikt beteiligten Spieler vorausgesetzt, kann man auch bei ei-
nem gewonnenen Konflikt Schaden erleiden („Wenn Du ge-
winnst, kommst Du mit Schaden in Elan auf Stufe 2 davon“).
Die Frage, ob Handlungen gegenläufig oder parallel sind,
wird deswegen nicht genauer behandelt, weil es – wie man
am Beispiel erkennen kann – von vielen äußeren Umständen
abhängt, wie die Antwort lautet: Den genauen Umständen
im Spiel, der Konstellation von Spielerfiguren, und natürlich
dem Gestaltungswünschen der jeweiligen Gruppen. Dennoch
können grobe Richtlinien helfen, den Entscheidungsprozeß
zu beschleunigen, wenn man für offensichtliche Fälle, die
diesen Richtlinien widersprechen, entsprechend anders ent-
scheidet.

Variante 1
Wenn die Fähigkeiten auf der gleichen Reserve aufbauen ist
die Handlung gegenläufig, sonst sind sie parallel.

79
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?

Beispiele
Lord Gerard d’Marné (Duellieren 2) kämpft gegen Parthas den Geier (
terie 3). Beide Fähigkeiten beruhen auf Elan, also sind sie gegenläufig.
Lady Florancine (Verführen 2) will Lord Phillipe (Etikette 2) dazu bringe
Gefühlstaumel Staatsgeheimnisse auszuplaudern. Verführen beruht a
stinkt, Etikette auf Verstand, also ist die Handlung parallel – vielleicht e
der Lord den Avancen der Lady, aber dann hat sie sich vielleicht auch
darauf besonnen, dass es sich nicht gezieht, einen feinen Herrn in se
Schlafgemach auszufragen…

Doch nicht immer paßt das gut. Was ist mit zwei Kriegern, die
sich ohne Rücksicht auf die eigene körperliche Unversehrt-
heit bekämpfen? Sollte sich Lord Phillipe nicht aufgrund sei-
nes guten Benehmens den unzüchtigen Allüren der „Lady“
erwehren können? Wer so denkt, für den ist vielleicht Vari-
ante 2 besser:

Variante 2
Wenn die Fähigkeiten auf der gleichen Reserve aufbauen ist
die Handlung parallel, sonst sind sie gegenläufig.

Beispiele
Remuro und Offizier Reinaldo bekämpfen sich. Remuro will Reinaldo m
ner Magie verwandeln (Wandlung: Instinkt), und Reinaldo will den Ratk
schlagen (Infanterie: Elan). Die Handlungen sind gegenläufig.
Lucida will Parthas den Geier überzeugen, dass Reinaldo sie nicht ges
hat (Falschheit: Verstand), aber Parthas will die ganze Gruppe überze
sich seiner Sache anzuschließen (Rethorik: Verstand). Die Handlunge
parallel.

Beide Varianten haben ihre Grenzen, an denen diese Zuord-


nung nicht sauber funktioniert. Letztlich kommt es eben dar-
auf an, wie die Beteiligten in der offenen Phase ihre Hand-
lungen genau beschreiben. Beim klassischen Duell ist es ei-
ne parallele Handlung, wenn einer der Spieler sagt „Wenn er
mich am Bein erwischt, ist seine Hand gebunden, und ich
nutze seine reduzierte Beweglichkeit, um ihn meinen Dolch
in den Hals zu stecken.“ Heißt es aber „ich pariere seine An-
griffe und warte, bis er mir eine Blöße zeigt, die ich ausnut-
ze“, ist die Handlung gegenläufig.
Auf einer rein mechanischen Ebene ist die Entscheidung für
eine parallele oder gegenläufige Handlung eine taktische Op-

80
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?

tion: Gehe ich das Risiko ein, verletzt zu werden, schade


meinem Gegner bei einer erfolgreichen Probe aber garantiert
oder versuche ich, meine eigenen Verletzungen zu minimie-
ren, und binde meinen Gegner, den ich letztendlich überwin-
den will?
Will man dieses taktische Element beibehalten und mit den
Fähigkeiten etwas flexibler sein, gibt es noch zwei weitere
Varianten. Üblicherweise macht eine Fähigkeit Schaden in
der Reserve auf der sie beruht, doch wenn es besser zum
Spielgeschehen paßt, kann man sich auch darauf einigen,
dass der Schaden in einer anderen Reserve verursacht wird.

Variante 1a
Verursachen zwei Fähigkeiten Schaden in der gleichen Reser-
ve ist die Handlung gegenläufig; sonst ist sie parallel.

Beispiele
Gerard d’Marné will Florancine vor versammelter Mannschaft demütigen, in-
dem er ihr mit seinem Rapier einen blutigen Schnitt auf die Wange setzt (Du-
ellieren: Schaden in Elan), sie will ihn mit ihren Reizen locken, sodaß er vor
seinen Leuten als greiser Lüstling dasteht (Verführen: Schaden in Instinkt). Bei-
des macht Schaden in Instinkt, also ist die Handlung gegenläufig.
Ein ammenitischer Legionär will einen Zaru erschlagen (Infanterie: Schaden
in Elan), der ihn mit Worten davon abhalten will (Überzeugen: Schaden in
Wille). Die Handlung ist parallel.

Variante 2a
Verursachen zwei Fähigkeiten Schaden in der gleichen Reser-
ve ist die Handlung parallel; sonst ist sie gegenläufig.

Beispiel
Reinaldo will Lucida dazu bringen, Remuro und Jorge zu verraten (Überzeu-
gen: Instinkt) und benutzt dazu geschickt gewählte Halbwahrheiten, wäh-
rend sie mittels klar gesetzter Lügen (Falschheit: Verstand) versucht, über-
zeugt zu wirken. Beides macht Schaden in Verstand, also ist die Handlung
parallel.

Dieser Abschnitt zeigt noch einmal: Die tatsächliche Defini-


tion von parallelen und gegenläufigen Handlungen ist von

81
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?

Fall zu Fall unterschiedlich – die beschriebenen Varianten


können nur helfen, die allgemeinen Fälle schneller zu be-
handeln, bei Ausnahmen kommt es noch immer darauf an,
worauf sich die Beteiligten einigen.

Ändern der Absicht


Eine weitere Regel unterscheidet den erweiterten Konflikt von
allen anderen Proben im Spiel: Während einer offenen Pha-
se kann ein Spieler ankündigen, daß seine Spielfigur ihre
Absicht ändert. Wollte sie „dem Feind auflauern“ kann sie
ihn nun „hinterrücks erdolchen“; aus „Die Königin in einem
Streitgespräch schlagen“ kann „die Königin verführen“ und
aus „Den Barden im Sängerwettstreit besiegen“ kann sogar
“den Barden mit einem magischen Lied einschläfern“ wer-
den. Diese neue Absicht muß erst in der folgenden offenen
Phase formuliert werden; in der laufenden Salve kann eine
Spielfigur die ihre Absicht ändern will, nur defensiv handeln.
Im Spielgeschehen kann man sich das einfach als den Au-
genblick vorstellen, in der die Spielfigur merkt „so geht das
nicht, ich versuch mal was anderes“ und sich schnell umori-
entiert.
Eine Ausnahme gibt es: Wenn beide Parteien bei einer gegen-
läufigen Handlung den gleichen Erfolgsgrad erreichen, kön-
nen beide Seiten sofort eine neue Absicht formulieren.

Kombinierte Fähigkeiten im erweiterten Kon-


flikt
In jeder Salve eines erweiterten Konflikts kann man nur eine
Probe ablegen. Will man Erfolge einer Probe in der Folgerun-
de als Bonuswürfel benutzen, kann man in der laufenden
Salve keinen Schaden verursachen oder abwehren. Die Pro-
be gilt als parallele Handlung, die den Gegner nicht direkt
betrifft. Ohne Mitstreiter, die einem den Rücken decken, ist
diese Taktik sehr riskant. Diese Regel gilt nicht für defensive
Handlungen, mit denen man, wie oben beschrieben, Bonus-
würfel für die folgende Salve bekommen kann.

82
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?

Tabelle 12.2: Handlungsarten im erweiterten Konflikt

Handlung Beispiel Auswirkungen


parallel Parthas versucht, Beide erleiden Scha-
aus der Deckung den auf der Stufe des
heraus einen Söld- Erfolgsgrades der Pro-
ner zu erschießen; be des Gegners.
der Söldner ver-
sucht, Parthas
aufzuspüren.
gegenläufig Spürnase will ei- Die Spielfigur mit dem
nem Plünderer die höheren Erfolgsgrad
Augen auskratzen, verursacht Schaden in
der Plünderer will Höhe der Differenz der
den Ratkin abste- Grade. Bei Gleichstand
chen. können die Beteiligten
ihre Absicht sofort
ändern.
defensiv Spürnase soll a) Der Spieler hat in
nicht mehr kämp- der offenen Phase an-
fen, sondern gekündigt, daß seine
fliehen. Er ver- Spielfigue ihre Absicht
teidigt sich in ändert. Die neue Ab-
dieser Salve mit sicht muß er erst in der
Reaktion, um in nächsten offenen Pha-
der nächsten of- se festlegen.
fenen Phase auf
die neue Absicht
umzuschwenken.
defensiv Parthas Lord Mor- b) Ist die defensive Pro-
genröte in einem be Probe besser als
Streitgespräch der Angriff, bekommt
lächerlich ma- die Spielfigur für ih-
chen. Er verteidigt re nächste Probe Bo-
sich mit Wille nuswürfel in Höhe der
und Lord Morgen- Differenz der Erfolgs-
röte verliert die grade. Dies ist nur er-
Geduld mit dem laubt,wenn die defen-
sturen Rebellen. siv handelnde Spielfi-
Das nutzt der bei gur ihre Absicht beibe-
seiner Antwort hält.
aus.

83
Schaden und Niederlagen

Tabelle 12.2: Handlungsarten im erweiterten Konflikt

Beispiel Handlung Beispiel Auswirkungen


Parthas und Spürnase
planen, Knickohr aus kombiniert Ein Zarurebell Jede Probe findet in
dem Weg zu räumen. will den Aufseher einer Salve statt; die
Spürnase hat verbreitet, ablenken, um ein vorbereitenden Proben
daß die Menschen in kleines Kind ins können nicht defensiv
Jonsgard einen kristalle- Lager zu schmug- oder gegenläufig wir-
nen Pokal suchen. Den geln. Dafür sind ken, sondern nur Bo-
will Knickohr haben, um zwei Proben nötig; nuswürfel für eine fol-
ein Druckmittel gegen
die Belagerer zu haben.
ohne Komplizen gende Probe erzeugen
Knickohr weiß nicht, daß wird es dem Rebel- oder Gaben aktivieren.
Spürnase diesen Pokal in len schwerfallen,
einem verfallenen Turm unentdeckt zu
platziert hat, den Parthas bleiben.
von der Sternwarte aus
mit Pfeilen eindecken
kann. Knickohr muß
den Pokal selbst holen
– andere Ratkin würden
Hinterhalte und Überraschungsmomen-
ihn vielleicht nicht wieder te
herausrücken und seinen
Plan damit vereiteln.
Parthas liegt schon auf Überraschungen und Hinterhalte gehen erweiterten Konflik-
der Lauer, als Knickohr ten voraus: Überrascht eine Spielfigur eine andere, kann das
sich in der Nacht die Opfer nicht reagieren, also kann es auch keine Probe ma-
morschen Treppen hoch- chen, um sich zu verteidigen. Dennoch gelten solche Situa-
schleicht. Der geiernasige
tionen als einfacher Konflikt, auf den wie üblich ein erweiter-
Ex-Söldner läßt einen Pfeil
von der Sehne schnellen; ter Konflikt folgen kann.
die Probe ergibt insgesamt Der Vorteil des Überraschungsmoments ergibt sich von al-
4 – ein überragender Er- lein: Die Spielfigur, die die Überraschung ausnutzt, bekommt
folg. Doch Parthas will
mehr; der räudige Ratkin
für die erste Salve im erweiterten Konflikt Bonuswürfel in Hö-
soll sterben. Also beginnt he ihres Erfolgsgrades – ganz so, als hätte ihr Opfer bei dem
Parthas´ Spieler einen er- einfachen Konflikt einen Erfolgsgrad von 0 erreicht.
weiterten Konflikt, in des-
sen erster Salve Parthas
vier Bonuswürfel auf seine
Probe bekommt.
Schaden und Niederlagen
Schaden ist nicht nur ein Maß für Blessuren und Wun-
den, sondern beschreibt auch andere Beeinträchtigungen
der Spielfigur durch Fremdeinwirkung. Die Regeln beschrei-
ben, wie die Spieler nach und nach die Kontrolle über das
Schicksal ihrer Spielfiguren verlieren. In der Spielwelt kann
Schaden verschiedene Auswirkungen haben:

• Körperliche Verletzungen

84
Schaden und Niederlagen

• Erschöpfung und Entkräftung

• Scham und Selbstzweifel


Beispiel
• Willens- und Konzentrationsverlust Spürnase mußte in einer
Prügelei einstecken und
In The Shadow of Yesterday gibt es drei Schadensquellen: erlitt Schaden auf Stufe
Bestimmte Gaben (zum Beispiel die Gabe der schnellen Klin- 4 gegen Elan (a). Spür-
nases Spieler entschließt
ge), die Auswirkungen mißlungener Proben, und am häufigs- sich für einen erweiterten
ten erweiterte Konflikte. Konflikt und wird ziemlich
Im erweiterten Konflikt wird Schaden verursacht, wenn eine auseinandergenommen.
Knickohr trifft ihn im
Probe gegen eine Spielfigur gelingt. Die Höhe des Schadens
erweiterten Konflikt in
entspricht üblicherweise dem Erfolgsgrad dieser Probe, kann einem Streitgespräch vor
aber durch Gaben und Waffen verändert werden. Das eigent- Zeugen hart (b), und
liche Spielgeschehen ist dabei unerheblich – Schaden kann Spürnases Spieler gibt
genauso von einem Schwerthieb wie von einem gelungenen den Konflikt auf, be-
Verführungsversuch herrühren. vor seine Spielfigur ihre
Stellung als Häuptling
Den Schaden trägt man auf dem Spielbogen ein, indem man verliert. In diesem Augen-
die Zahl markiert, die der Schadenshöhe entspricht. Dafür blick fällt der Schaden
schreibt man abhängig von der Art des verursachten Scha- in sich zusammen und
dens „Elan“, „Instinkt“ oder „Scharfsinn“ neben die Zahl. Die insgesamt steht Spürnase
Art des Schadens entspricht üblicherweise der Reserve der von den Auswirkungen
Fähigkeit, mit der der Schaden verursacht wird, aber wenn her besser da als vor oder
während des Konflikts.
es besser paßt, kann auch eine andere Reserve betroffen
sein. Ist die entsprechende Schadensstufe schon belegt, wird
Beispiel
der Schaden in der nächsthöheren freien Stufe eingetragen –
das gilt auch, wenn der vorhandene Schaden in einer ande- Violet verursacht bei Par-
thas Schaden auf Stufe
ren Reserve verursacht wurde. 1 (Instinkt) und Stufe 3
(Elan) und landet einen
weiteren Treffer auf Stufe
Auswirkungen von Schaden 1 (Elan) – da Parthas auf
dieser Stufe schon Scha-
Schaden auf den Stufen eins bis drei sind leichte Treffer. Für den hat, muß er diesen
jeden leichten Treffer bekommt man einen Strafwürfel auf die Treffer auf Stufe 2 eintra-
nächste Probe. Wenn man mehrere leichte Treffer einsteckt, gen. Der nächste Treffer
macht mindestens Scha-
addieren sich die Strafwürfel auf: Bei zwei leichten Treffern
den auf Stufe 4; es wird
bekommt man auf die nächste Probe zwei Strafwürfel und eng für Parthas.
nicht etwa einen Strafwürfel auf die nächsten beiden Proben. Violet’s Treffer:
Schaden auf Stufe vier und fünf sind schwere Treffer. Für
schwere Treffer bekommt man auf Proben in der jeweils be- 1 2 3 4 5 6
troffenen Reserve einen Strafwürfel, bis der Schaden geheilt
ist. Erleidet man zwei schwere Treffer in der gleichen Reser- I
ve, gibt es weiterhin nur einen Strafwürfel. Bei Schaden auf I E
Stufe sechs ist die Spielfigur gebrochen und muß für jede
weitere Probe – auch für defensive Handlungen und Fähig-
keiten, die auf anderen Reserven beruhen – einen Punkt aus
der Reserve ausgeben, in der sie den Schaden erlitten hat.

85
Schaden und Niederlagen

Darüberhinaus gibt es für jede Probe einen weiteren Straf-


würfel.
I E E Verursacht man bei einem Gegner Schaden auf Stufe sie-
ben oder höher, scheidet dieser aus dem erweiterten Kon-
flikt aus. Bei einem Konflikt mit zwei Seiten erreicht damit
automatisch seine Absicht. Bei einem Konflikt mit mehr als
zwei Seiten oder Teilnehmern ist das erst der Fall, wenn alle
Teilnehmer mit einem abweichenden Ziel aus dem Konflikt
ausgeschieden sind.

Tabelle 12.4: Beschreibung der Schadensstufen

Stufe Auswirkungen
7+ Die Spielfigur verliert den erweiterten Kon-
flikt und ihr Gegner erreicht seine Absicht.
Bei mehr als zwei Seiten erreicht man seine
Absicht erst, wenn alle anderen Seiten aus
dem erweiterten Konflikt ausscheiden.
6 Die Spielfigur ist gebrochen. Für jede weite-
re Probe muß sie einen Punkt aus der be-
troffenen Reserve ausgeben. Außerdem gibt
es einen weiteren Strafwürfel.
4-5 Die Spielfigur ist schwer getroffen. Sie be-
kommt unabhängig von der Anzahl schwe-
rer Treffer einen Strafwürfel auf alle Proben,
zu denen diese Reserve gehört.
Diesen Strafwürfel gibt es zusätzlich zu de-
nen für leichte Treffer. Bei mehreren schwe-
ren Treffern in der gleichen Reserve gibt es
für Schaden auf diesen Stufen nur einen
Strafwürfel.
1-3 Die Spielfigur ist leicht getroffen. Auf die
nächste Probe bekommt sie für jeden dieser
Treffer einen Strafwürfel.

Will man keinen weiteren Schaden nehmen, kann man einen


erweiterten Konflikt jederzeit aufgeben. Er endet vor der
nächsten offenen Phase damit, daß der Gegner seine Absicht
erreicht (oder man bei mehr als zwei Parteien aus dem Kon-
flikt ausscheidet). Manchmal ist es besser, einen erweiterten
Konflikt aufzugeben, bevor die Gegner auf einmal Absichten
verfolgen, die man auf jeden Fall vermeiden will – zum Bei-
spiel den Tod der eigenen Spielfigur.

86
Schaden und Niederlagen

Nach einem erweiterten Konflikt fällt der Schaden in sich zu-


sammen. Das bedeutet, daß der Schaden auf die unteren
Stufen reduziert wird. Hat man Schaden auf Stufe 2, 3 und Beispiel
6 erlitten, sinkt dieser nach dem Konflikt auf die Stufen 1, Im Beispiel oben bekommt
2 und 3. Das gilt auch für Schaden aus früheren Konflikten. Spürnase vor und im Kon-
Manchmal ist es schlau, sich nochmal richtig hart ranneh- flikt einen Strafwürfel für
men zu lassen, wenn man eh schon auf dem letzten Loch alle auf Elan basieren-
pfeift. den Fähigkeiten. Dann er-
leidet Spürnase Schaden
auf Stufe 6 in Scharfsinn.
Er müßte für jede weitere
Heilung Handlung 1 Punkt Scharf-
sinn einsetzen, auch die,
Vom Ablauf her gleicht die Heilung von Schaden dem Ver- die auf Instinkt oder Elan
fahren, Schaden zu verusachen: Der Erfolgsgrad einer Pro- basieren. Dazu bekommt
be bestimmt die Stufe des Schadens der geheilt wird. Meis- er noch einen Strafwürfel
tens werden dafür Erste Hilfe (Elan) oder Seelsorge (Instinkt auf alle Proben. Nach dem
oder Scharfsinn) verwendet. Ist der Erfolgsgrad höher als Konflikt fällt der Schaden
die höchste Schadensstufe der verletzten Spielfigur, wird die in sich zusammen, und
Spürnase bekommt zwei
höchste Schadensstufe geheilt. Durch Heilung fällt Schaden
Strafwürfel auf die nächs-
nicht zusammen. In jeder Szene kann man nur einmal ver- te Probe. Danach gibt es
suchen, eine Spielfigur zu heilen. Auf diese Weise kann man keine weiteren Strafwür-
nur andere Spielfiguren heilen. fel, aber der nächste Scha-
den auf Stufe 1 oder 2 ver-
Sich selbst heilt man mit Punkten aus der entsprechenden
ursacht Schaden auf Stufe
Reserve. Für Schaden auf einer bestimmten Stufe müssen 3.
ebensoviele Punkte ausgegeben werden. Schaden auf Stufen,
die höher sind als die entsprechende Reserve, kann man an- Beispiel
teilig heilen: Zuerst gibt man alle vorhandenen Punkte aus,
Knickohr hat die Gabe
frischt die Reserve auf und gibt dann die restlichen Punkte der geschwisterlichen Ri-
aus. Natürlich kann man sich auch während eines erweiter- valität und heilt mit einer
ten Konflikts mit Punkten aus seiner Reserve heilen. Probe auf Teil des Wurfs
Schaden auf Stufe 1. Da-
Tabelle 12.5: Spürnases Schaden im Verlauf nach hat Spürnase nur
noch Schaden auf Stufe
Stufe 1 2 3 4 5 6 2 und der Strafwürfel für
die nächste auf Elan ba-
davor E sierende Probe fällt weg.
im Konflikt E S
danach E S Beispiel
Heilung S Spürnase hat noch 2
Punkte in Scharfsinn
Selbstheilung übrig und benutzt diese
zur Selbstheilung. Danach
führt Spürnase Parthas
durch die Ruinen in eine

alte Bibliothek, wo die bei-

87
Konflikte mit mehreren Beteiligten

Der richtige Zeitpunkt für erweiterte


den Schriftrollen mit alten Konflikte
Dramen finden, die sie
sich gegenseitig vortragen.
Auf den ersten Blick mag es so aussehen, als ob man einen
Dies frischt Spürnases
Scharfsinn auf und er ist
erweiterten Konflikt beginnt, sobald die Dinge nicht so laufen
vollständig geheilt. wie gewünscht. Das ist nicht immer die richtige Strategie,
denn es hängt auch von den Ausgangsbedingungen ab, ob
sich ein erweiterter Konflikt lohnt.
Beispiel
Florancine (Verführen 3 Wenn die eigene Probe entgegen aller Wahrscheinlichkeit
- vortrefflich) versucht, sehr schlecht ausfällt, nur zu – über mehrere Salven wird den
einen jungen Wachmann Gegner das Glück schon verlassen. Das gleiche gilt, wenn
(Wille 1 - geübt) zu becir- ein Gegner nur wegen vieler Bonuswürfel gewinnen konnte,
cen, damit dieser nicht denn die sind dann verbraucht und stehen ihm im erweiter-
bemerkt, wie ihr Lieb-
ten Konflikt nicht mehr zur Verfügung.
haber den Sommersitz
verläßt. Sie würfelt 0 - Verliert man einen Konflikt, bei dem die Gegenseite eine völlig
-, er + + + – mit einem andere Fähigkeit benutzt, kann ein erweiterter Konflikt hel-
Endergebnis von 1 gegen fen. Verwenden beide Seiten die ursprünglichen Fähigkeiten
3 scheint sie an einen
aufmerksamen, höflichen
weiter, wird das wahrscheinlich als parallele Handlung ge-
und zurückhaltenden jun- wertet und beide Seiten nehmen Schaden. Wenn die Gegner
gen Mann geraten zu sein. dann mehr einstecken als man selbst, war die Entscheidung
Mit einem erweiterten richtig.
Konflikt, kann sie ziemlich
sicher sein, nach wenigen
Bei unterlegenen Gegnern lohnen sich gegenläufige Hand-
Salven einen verwirrten, lungen. Damit schwächt man seine Gegner und schützt sich
abgelenkten Jungen mit gleichzeitig davor, selbst Schaden zu erleiden. Dementspre-
Herzrasen vor sich zu chend sollte man bei unklaren Kräfteverhältnissen parallele
haben. Handlungen wählen. Dann nimmt die Gegenseite garantiert
Schaden und ist vielleicht eher bereit, aufzugeben.
Beispiel
Noch ein letzter Ratschlag: Ist im Laufe eines erweiterten
In einem Machtkampf
Konfliktes abzusehen, daß man nur verlieren kann, sollte
mit seinem Rudelführer
will der Ratkin Knickohr man gleich aufgeben. Einige Spieler ziehen jede Auseinan-
vermeiden, auch nur dersetzung bis zum bitteren Ende durch und stecken soviel
einen Kratzer abzubekom- Schaden ein wie möglich. Das schwächt sie aber in den fol-
men, damit keine Zweifel genden Szenen, in denen sie besser Rache nehmen oder eine
an seiner Überlegenheit spektakulär fliehen sollten. Man sollte sich durch einen er-
aufkommen. Während weiterten Konflikt niemals in eine ausweglose Situation ma-
Silberfell mit Raufen auf növrieren.
2 (bewandert) kämpft,
verläßt Knickohr sich
auf sein Duellieren 3
(vortrefflich). So hat er Konflikte mit mehreren Beteiligten
gute Chancen, den Ru-

Einfache Proben mit mehreren Beteiligten werden genau-


so behandelt, als würde eine Spielfigur mehrere Fähigkei-
ten kombinieren. Man legt die Reihenfolge der Proben fest,

88
Gruppen im erweiterten Konflikt

Erfolgsgrade einer Probe erzeugen Bonuswürfel für die fol-


gende. Genau wie bei der Kombination mehrerer Fähigkei-
ten einer Spielfigur gilt, daß ein Fehlschlag einer Probe unter delführer nach und nach
Umständen dazu führt, daß die gesamte Probe fehlschlägt, in Streifen zu schneiden
die nachfolgende Probe einen Strafwürfel bekommt oder daß und ihm dabei auch noch
man ohne weitere Auswirkungen fortfährt. Schaden in der passenden
Reserve zuzufügen, sodaß
Wenn die Spielfiguren in die gleiche oder ähnliche Fähigkei- Silberfell mit ein paar
ten kombinieren, gelten einige Einschränkungen: Strafwürfeln zusätzlich
noch schneller besiegt
• Bei einer fehlgeschlagenen Probe gibt es für die nächste sein wird.
immer einen Strafwürfel. Anders ist es, wenn Sil-
berfell auch vortrefflich in
• Die Proben werden in absteigender Reihenfolge der Fä- Athletik ist und die be-
higkeitsränge durchgeführt: Zuerst würfelt die Figur sondere Kampfweise der
mit dem höchsten, am Ende die mit dem niedrigsten Ratkin anwendet – dann
Rang. wird er mit hoher Wahr-
scheinlichkeit immer ein
• Vergibt der Spielleiter einen Strafwürfel für widrige Um- paar Bonuswürfel haben,
stände, gilt dieser für jede einzelne Probe. die sein Ergebnis ans obe-
re Ende des Ergebnisbe-
Eine Spielfigur mit einem schlechten Fähigkeitswert kann reichs schieben und Straf-
das Endergebnis also gefährden. würfel ausgleichen. Hier
könnte Knickohr mit Rhe-
torik eröffnen, um unab-
hängig vom Ausgang des
Gruppen im erweiterten Konflikt Duells die Autorität Sil-
berfells zu untergraben.
Natürlich können mehr als zwei Spielfiguren an einem erwei-
terten Konflikt teilnehmen. Dazu kündigt man während einer Beispiel
offenen Phase an, daß man sich an diesem Konflikt beteiligt Parthas, Spürnase und
und legt die Absicht seiner Spielfigur fest. Entspricht diese Phillipe wollen gemeinsam
Absicht der Absicht anderer Beteiligter, können diese Spiel- versuchen, eine Kerker-
tür aufzubrechen. Alle drei
figuren sich entscheiden, als Gruppe zu handeln. Dafür legt
benutzen Athletik, weil sie
ein in der offenen Phase bestimmtes Mitglied stellvertretend die Tür mit roher Ge-
für alle in der Gruppe eine passende Probe ab. Die anderen walt aufstemmen wollen.
Gruppenmitglieder können diese Probe unterstützen oder die Sie haben folgende Ränge:
Gruppe mit defensiven Handlungen verteidigen. Jedes Mit- Spürnase: bewandert (2),
glied einer Gruppe kann Punkte aus Reserven ausgeben, um Parthas: geübt (1), Phil-
Bonuswürfel für die Probe zu kaufen oder Gaben zu aktivie- lipe: laienhaft (0). Spür-
ren, die die Probe beeinflussen. Dabei gelten die normalen nase kommt auf Erfolgs-
grad 2, Parthas mit den
Beschränkungen für Bonuswürfel für eine Probe.
zwei Bonuswürfeln auf Er-
Die Gruppe kann als Ganzes angegriffen werden. Erlitte- folgsgrad 3. Phillipe er-
ner Schaden wird einvernehmlich auf die Mitglieder verteilt. reicht auch mit drei Bo-
Kommt keine Einigung zustande, nimmt die Spielfigur Scha- nuswürfeln nur ein Er-
den, die in dieser Salve stellvertretend das die Absicht der
Gruppe verfolgt hat. Wer Schaden auf Stufe 6 nimmt, schei-
det aus der Gruppe aus, kann aber allein weiter am Konflikt
teilnehmen.

89
Waffen und Rüstung

Wer aus einem erweiterten Konflikt ausscheidet (weil man


aufgibt, einen gegnerische Gaben dazu führen oder man
gebnis von 0, was wegen Schaden auf einer Stufe größer 6 erleidet), kann man in die-
seines laienhaften Vorge- sen nicht wieder eintreten.
hens ein Gesamtergebnis
Alle Absichtsänderungen müssen in einer offenen Phase an-
von 0 bedeutet: Der Adli-
ge versperrt den anderen gekündigt werden; in dieser Salve kann die Spielfigur nur
den Weg, sie können die defensiv handeln und zählt nicht mehr als Mitglied, wenn sie
Tür nicht öffnen. Mit ei- vorher zu einer Gruppe gehörte. Einer neuen Gruppe kann
nem „Geh aus dem Weg, sie sich erst in der nächsten Salve anschließen, nachdem sie
nutzloser Mensch“ nimmt ihre neue Absicht bekanntgegeben hat.
Spürnase sich die Tür al-
lein vor. Bei dieser Probe Wenn mehrere Gruppen die gleiche Absicht verfolgen (die
ist das Würfelergebnis -1, Gruppenbildung ist freiwillig; vier Spielfiguren, die das glei-
doch mit dem Fertigkeits- che Ziel verfolgen, können zum Beispiel auch zwei Zweiweg-
rang 2 ist das Endergebnis ruppen bilden), bedingen sich die verschiedenen Handlun-
1 und der Ratkin kann die gen der Gruppen möglicherweise gegenseitig. Dabei können
Tür aufbrechen.
folgende Fälle auftreten:

unabhängig In der einfachsten Variante tun die Gruppen et-


was, das unterschiedliche Gruppen oder Personen be-
trifft. Die Handlungen sind dann genauso getrennt, als
würden die Gruppen verschiedene Absichten verfolgen
und haben keine direkte Auswirkung aufeinander.

parallel Die Handlungen betreffen die gleiche Gruppe oder


Spielfigur, ohne sich gegenseitig auszuschließen. Für
die Gruppen, die die Handlungen durchführen, gibt es
keinen Unterschied, aber die Zielgruppe oder Spielfi-
gur muß sich gegen beide Handlungen zur Wehr setzen.
Kann sie eine oder beide Handlungen nicht abwehren,
wird die Handlung ausgeführt, als hätte sie bei der Ver-
teidigung einen Mißerfolg gewürfelt (Grad 0).

gegenläufig Die Gruppen befinden sich sozusagen in ei-


nem Wettkampf. Wer das bessere Ergebnis hat, dessen
Handlung wirkt sich maßgeblich auf das Ziel aus. Das
Ziel kann sich mit einer Probe gegen beide Handlungen
wehren (wenn nicht, sind die Handlungen höchstwahr-
scheinlich nicht gegenläufig, sondern parallel). Wenn
keine der Gruppen ein besseres Ergebnis erreicht als
die Gruppe, die sich verteidigt, passiert nichts.

Waffen und Rüstung


In The Shadow of Yesterday ist Schaden ein Maß dafür, wie
eine Spielfigur mit der Zeit die Möglichkeit verliert, ihre ei-

90
Waffen und Rüstung

genen Ziele zu erreichen. Da dies nicht nur für körperlichen


Schaden gilt, zählen nicht nur Schwerter, Messer, Keulen etc.
Waffen und nicht nur Kettenhemden, Beinschienen und Hel-
me schützen vor Schaden. In den verschiedenen Spielsitua-
tionen kann alles Mögliche genau so hilfreich sein, um seinen
Gegnern Schaden zuzufügen oder sich davor zu schützen.
Bei einer erfolgreichen Probe wird der Erfolgsgrad durch eine
passende Waffe um deren Wert erhöht. Schlägt die Probe fehl,
hat die Waffe keine Auswirkung. Keine Waffe kann den Er-
folgsgrad über 6 steigern. Dementsprechend verringert Rüs-
tung den Erfolgsgrad von Proben gegen ihren „Träger“. Rüs-
tung kann den Erfolgsgrad einer Probe nicht unter 1 senken.
Die Wirksamkeit von Waffen und Rüstungen hängt von der
Breite ihres Anwendungsbereichs ab und bewegt sich auf ei-
ner Skala von 1 bis 3.
Die Wirkung von Waffen und Rüstungen mit Wert 1 ist auf
bestimmte Handlungen, oft auch bestimmte Fähigkeiten, be-
schränkt. Einige Beispiele dafür sind:

• Ein Schwert, das im Kampf +1 Schaden verursacht.

• Ein königliches Wappen, das in diplomatischen Ver-


handlungen +1 Schutz bietet.

• Eine Laute, die +1 Schaden verursacht, wenn man ver-


sucht, eine Menschenmenge für sich zu gewinnen.

Waffen und Rüstungen mit Wert 2 wirken nur gegen oder


für bestimmte Personengruppen, in besonderen Umgebun-
gen oder haben andere vergleichbare Einschränkungen:

• Ein Kriegshammer, der +2 Schaden gegen „harte“ Rüs-


tungen wie Plattenpanzer oder Kettenhemden verur-
sacht.

• Das kaiserliche Siegel, das in Maldor +2 Schutz gegen


das Gesetz bietet.

• Ein Paar Schneeschuhe, das bei Wettläufen über Schnee-


felder +2 Schaden verursacht.

Waffen und Rüstungen mit Wert 3 wirken nur in seltenen


Fällen oder auf Einzelpersonen:

• Ein Dolch, der geschmiedet wurde, um die Potentatin


von Ammeni zu töten, verursacht +3 Schaden, wenn
man sie damit umbringen will.

91
Transzendenz

• Eine Urkunde der Geburtstagsimmunität verleiht +3


Schutz gegen jeden Versuch, eine Person rechtlich zu
Huch, ich hab tran- belangen, wenn sie die Straftat an ihrem Geburtstag be-
szendiert? gangen hat.
Transzendenz ist die Zu-
• Eine Brille, die +3 Schaden verursacht, wenn man wäh-
sicherung an die Spieler,
daß das Ende ihrer Spiel- rend einer Sonnenfinsternis Bewegungen sehen will.
figur in ihrer Hand liegt
und nach ihren Vorstel- Waffen und Rüstungen können auf zwei Wegen ins Spiel
lungen verläuft. Transzen- kommen: Entweder legt der Spielleiter fest, daß ein Gegen-
denz sollte niemals einer stand in einer bestimmten Situation als Waffe oder Rüstung
Laune der Würfel folgen, gilt, zum Beispiel wenn man mit einem Schwert gegen ei-
und die Spieler haben al- ne unbewaffenete Person kämpft; oder einer der Spieler gibt
le Möglichkeiten, dies zu
einem seiner Ausrüstungsgegenstände durch die Gabe der
verhindern. Man braucht
keine Angst zu haben, sei- Verstärkung einen Bonus von +1.
ne Spielfigur durch eine
zufällige Transzendenz zu
„verlieren“: Transzendenz
Transzendenz ist allein
möglich, wenn man ei-
ne Fähigkeit auf Rang 4 Ist das Ergebnis einer Probe transzendent (Erfolgsgrad 7),
beherrscht und dann ein findet die Geschichte der Spielfigur ihren Abschluß. Für den
Würfelergebnis von + + + Spieler ist das eine ganz besondere Situation: Er entscheidet
erreicht. Selbst dann gibt frei über die Auswirkungen der Probe, darf sich dabei aber
es noch die Gabe der Er-
von der Gruppe beraten lassen. Transzendiert die Spielfigur
leuchtung, mit der man
die Transzendenz verhin- in einem erweiterten Konflikt, ist dieser sofort beendet; auch
dern kann und Situatio- in diesem Fall bestimmt der Spieler der transzendierenden
nen, die eine Transzen- Spielfigur den Ausgang des Konflikts. Spielt die Szene am
denz zur Folge haben, soll- Tag, kommt es innerhalb einer Stunde zu einer Sonnenfins-
ten eigentlich auch immer ternis; in der Nacht wird der Mond von der Sonne verdeckt.
genug Erfahrungspunkte
generieren, daß man diese Im weiteren Geschehen sollte vorerst die transzendieren-
Gabe notfalls direkt kau- de Spielfigur im Mittelpunkt stehen, denn sie hat gerade
fen kann. etwas vollbracht, von dem Augenzeugen noch ihren Uren-
Will man das Risiko der keln erzählen werden. Dieser Tag gehört der Spielfigur, auch
zufälligen Transzendenz wenn ihre Geschichte innerhalb von 24 Stunden endet. Sie
noch weiter senken,
kann aufopferungsvoll sterben, sich aufs Land zurückzie-
beläßt man seine Fähig-
keiten auf Rang 3 und
hen und einen beschaulichen Lebensabend verbringen, hin-
hält für das strahlende ter dem Horizont verschwinden oder eine vollständige Wand-
Ende der Spielfigur genug lung durchmachen, aber sie scheidet aus der laufenden Ge-
Steigerungen in der Hin- schichte aus und wird nicht weitergespielt.
terhand, um die Fähigkeit
im richtigen Augenblick Die Kampagne oder das Spiel sind deswegen natürlich nicht
auf Rang 4 zu heben. zwingend beendet. Der Spieler kann mit einer neuen Spielfi-
gur weitermachen, nachdem die alte das Spiel verlassen hat.
Diese neue Spielfigur kann schon am Tag der Transzendenz
einen festen Platz in der Spielrunde einnehmen und die Le-
genden der Person weitertragen, die gerade ins Reich der Hel-
den und Sagen abgetreten ist.

92
Glossar zum Konfliktsystem

Glossar zum Konfliktsystem


Absicht Was die Spielfigur erreichen will. Kann von den
Wünschen der Spieler abweichen.

Auswirkungen Was bei einem Erfolg oder Fehlschlag einer


Probe passieren kann. Sie werden ausgehandelt, bevor
die Probe durchgeführt wird.

Erfolgsgrad Maß für die Qualität einer abgelegten Probe

Rang Wie gut eine Spielfigur in einer Fähigkeit ist. Ent-


spricht auch dem Erfolgsgrad, den man bei einer Probe
mit dieser Fähigkeit erwarten kann.

Ergebnis-Spanne Die möglichen Ergebnisse einer Probe auf


eine bestimmte Fähigkeit.

Bonuswürfel Bonuswürfel verbessern die Wahrscheinlich-


keit eines guten Ergebnisses bei der Probe. Bonuswürfel
gibt es für Freiwürfel, einen Punkt aus der entsprechen-
den Reserve oder durch die Kombination von Fähigkei-
ten.

Strafwürfel Proben können einen oder zwei Strafwürfel be-


kommen, wenn die geplante Handlung unter wirklich
schlechten Vorzeichen steht.

Freiwürfel Alle Mitglieder der Spielrunde haben Freiwürfel,


die sie verschenken können, wenn sie wollen, daß die
Probe einer Spielfigur besonders gut ausfallen sollte.

Einfache Probe Wenn eine Spielfigur etwas tut, dessen Aus-


gang ungewiß ist, wird eine einfache Probe durchge-
führt. Bei einem Erfolgsgrad über 0 kann die Spielfigur
ihre Absichten umsetzen.

Vergleichende Probe Wenn mehrere Spielfiguren das glei-


che Ziel verfolgen, also im direkten Wettstreit mitein-
ander liegen, macht man eine vergleichende Probe. Die
Spielfigur mit dem höchsten Erfolgsgrad gewinnt den
Wettstreit.

Einfacher Konflikt Wenn Spielfiguren Absichten verfolgen,


die sich gegenseitig ausschließen, führt man einen ein-
fachen Konflikt durch. Die Spielfigur mit dem höheren
Ergebnis gewinnt den Konflikt. Bei einem Gleichstand
gewinnt die verteidigende Spielfigur.

93
Anmerkungen

Erweiterter Konflikt Kann nur auf einen einfachen Konflikt


folgen, wenn einer der beteiligten Spieler es wünscht.
Beispiel: Klärung der Der Konflikt wird detailliert behandelt.
Absicht
Schaden Die spielmechanische Auswirkung eines Konflik-
In einem Kampf gegen tes auf den Verlierer. Beschreibt nicht nur körperliche
berittene ammenitische
Wunden, sondern auch Gesichtsverlust, Panik, Verwir-
Bambuskrieger springt
Kiani einen der Reiter rung etc.
an. Der Spielleiter fragt Waffen Alles, was den Schaden in einem Konflikt erhöhen
Bernd, warum die Elfe
kann. Je spezieller der Konflikt, für den die Waffe geeig-
das tut - abhängig von
der eigentlichen Absicht net ist, um so höher ist ihr Bonus (maximal +3, Grad
des Sprungs ergeben sich durch die Waffe nicht höher als 6).
aus dem Ausgang der
Rüstung Alles was den Schaden in einem Konflikt senken
Probe auf Athletik gegen
Reaktion verschiedene kann. Je spezieller der Schutz der Rüstung, um so hö-
Möglichkeiten, was tat- her die Wirkung (Grad kann nicht unter 1 gesenkt wer-
sächlich passiert. Bernd den).
erläutert, daß die Elfe den
Krieger vom Pferd reißen
will; erst jetzt ist der
genaue Rahmen gesteckt,
Anmerkungen
in dem der Spielleiter die
Reaktion des Bambus- Bei der Absicht einer Spielfigur geht es nicht darum, sie in ih-
kriegers bestimmen und ren Handlungen einzuschränken, vielmehr soll dieser Schritt
ausführen kann.
dazu dienen, den Handlungen einen gewissen Rahmen zu ge-
ben, um Beliebigkeit zu verhindern. Die Absicht der Spielfi-
Beispiel: Ein Ge- gur ist wichtig für die Gegner im Konflikt, damit dessen Spie-
heimnis
ler wissen, worum es geht. So vermeidet die Gruppe Kon-
In einem Abenteuer be-
flikte, wenn eigentlich alle mit dem Ausgang einer Handlung
gegnet die Gruppe einem
Elfen, der ein magisches einverstanden sind – auch wenn die Spielfiguren im Spiel-
Schwert sucht. Weder die geschehen miteinander ringen, kann mechanisch auf einen
Spieler noch ihre Figu- Konflikt verzichtet werden, wenn das Endergebnis einver-
ren wissen, aus welchem nehmlich erreicht wird. Genau in diesem Sinne sind auch die
Grund er das tut, und alle Regeln zum Aufgeben eines Konfliktes zu verstehen: Ist ein
Absichtserklärungen sind Spieler damit einverstanden, dass ein Gegner seine Absicht
unabhängig davon, bis ei-
umsetzen kann, macht es keinen Sinn, den Schritt dorthin
ne der Spielfiguren die
Absicht formuliert, dieses
mechanisch herauszuzögern.
Geheimnis zu ergründen. Wie detailliert ein Spieler die Absicht seiner Spielfigur defi-
Selbst dann ist der Spiel- niert, bleibt ihm letztlich selbst überlassen. Der Ratschlag,
leiter frei, das Geheim-
die Absicht möglich breit zu definieren, ergibt sich aus der
nis zu bewahren, bis es
einen Konflikt darum gibt. Idee, dass man sie dann auf vielen Wegen umsetzen kann;
Dann allerdings kann ei- außerdem ist man sich dann eher klar, worum es wirklich
ne einzelne Probe reichen, geht.
Die offene Aushandlung der Absichten der Spielfiguren, die
an einem Konflikt beteiligt sind, mag nahelegen, dass die
Spieler immer alle Hintergründe kennen, die andere Spiel-
figuren motivieren. In den meisten Fällen stimmt das; und

94
Anmerkungen

an anderer Stelle wurde schon erwähnt, dass The Shadow


of Yesterday kein Spiel ist, dass sich der schleppenden Auf-
klärung großer Geheimnisse verschreibt. Dennoch gibt es im um die Wahrheit ans Licht
Spiel genug Platz für Geheimnisse und Hinterlist – solche Ge- zu bringen. Hier sind die
heimnisse sollten die Spieler aber immer aufdecken können, Spieler dem Spielleiter ge-
selbst wenn dafür eine Odyssee durch ganz Nah notwendig genüber in der Tat im Vor-
ist. teil, denn sie können ei-
genständig mit einem er-
weiterten Konflikt gegen
eine vorzeitige Aufdeckung
des Geheimnisses ange-
hen.

95
Die Spielfiguren

Bei The Shadow of Yesterday kann man alle denkenden We-


sen nach den Regeln für Spielfiguren abbilden, auch wenn
nicht alle im Detail ausgearbeitet werden. Jede Spielfigur
wird durch vier verschiedene Elemente beschrieben: Ihre Re-
serven, ihre Fähigkeiten, ihre Gaben und ihre Pfade.

Reserven
Wächst eine Spielfigur über sich hinaus, erreicht Unerwarte-
res oder vollbringt Unfaßbares, dann sind ihre Reserven im
Spiel. Die drei Reserven jeder Spielfigur sind Elan, Instinkt
und Scharfsinn.
Elan ist zu gleichen Teilen Stärke, Ausstrahlung und Wil-
lenskraft. Spielfiguren mit viel Elan sind muskulös, ver-
narbt, haben schwielige Hände, einen eisernen Blick und
einen unbeugsamen Willen. Instinkt ist ein Maß für körperli-
ches und soziales Reaktionsvermögen und beschreibt raub-
tierhafte Reflexe, Charme und natürliche Anziehungskraft.
Spielfiguren mit ausgeprägtem Instink bestechen durch Agi-
lität, einen durchdringenden Blick, gutes Gehör, umwerfen-
des Aussehen und haben üblicherweise ein erfülltes Sexual-
leben. Scharfsinn steht für Intelligenz und Geisteskraft; die-
se Reserve deckt alles von Faktenwissen bis Verschlagenheit
ab. Spielfiguren mit hohem Scharfsinn schätzt man für ihre
Sprachgewandheit, ihre Einsicht in die Tier- und Pflanzen-
welt, ein glückliches Händchen bei Würfel- und Kartenspie-
len und natürlich ihre weisen Ratschläge.
Reserven werden in Punkten gemessen. Jede Reserve hat
mindestens einen Punkt. Die Menge der Punkte in einer Re-
serve ist nach oben hin theoretisch offen, aber Werte über
10 sind sehr ungewöhnlich. Diese Punkte setzt man im Spiel
ein, um die Erfolgschancen einer Handlung zu verbessern
oder besondere Gaben zu aktivieren. Dabei gehen sie nicht
dauerhaft verloren: Der Wert einer Reserve beschreibt nur

97
Fähigkeiten

deren Höchstwert, auf den sie bei entsprechenden Gelegen-


heiten aufgefrischt wird.

Reserven auffrischen
Ist eine Reserve (zum Teil) aufgebraucht, kann man sie mit
bestimmten Handlungen im Spiel wieder auffrischen.
Elan frischt eine Spielfigur auf, indem sie sich in Gemein-
schaft körperlich verausgabt. Dazu zählen auch durchfeierte
Nächte und Alkohol- oder Drogenkonsum.
Instinkt wird aufgefrischt, wenn man gemeinsam mit ande-
ren ein gesellschaftliches oder soziales Ereignis genießt. Bei-
spiele sind eine romantische Verabredung, der Besuch eines
Festes oder die Teilnahme an einer Glücksspielrunde.
Scharfsinn wird durch intellektuelle Stimulation mit einer
anderen Spielfigur aufgefrischt. Das kann ein Opernbesuch,
eine philosophische Debatte oder ein Logikwettstreit sein.
Signalisieren die Spieler dem Spielleiter, daß sie eine oder
mehrere Reserven auffrischen wollen, machen sie am besten
auch Vorschläge für eine passende Szene. Nach Möglichkeit
werden diese Ideen dann aufgegriffen und umgesetzt.
Bei diesen Szenen sollte man alles geben; nichts spricht da-
gegen in einer Szene verschiedene Reserven aufzufrischen.
Ein feuchtfröhlicher Abend mit einer heißen Braut oder ei-
nem scharfen Kerl, auf den eine ungezügelte Liebesnacht
folgt, die mit einer spannenden Gutenachtgeschichte ab-
schließt ist eine gute Grundlage für eine tolle Szene, bei der
man auch noch alle Reserven aufgefrischt hat.
Auch der Spielleiter sollte bei solchen Szenen mit ganzem
Herzen dabeisein. Suchen die Spielerfiguren nach geeigne-
ten Partnern für solche Szenen ist das die ideale Gelegen-
heit, neue Spielleiterfiguren einzuführen. Wenn ein Spieler
den Scharfsinn seiner Spielfigur auffrischen will aber keine
gute Idee für eine Szene hat, ist die Fantasie des Spielleiters
gefordert… viel Spaß!

Fähigkeiten
Fähigkeiten sind angeboren oder erlent; Beispiele sind See-
fahrt, Wildniskunde, Schwertkampf oder Rhetorik. Jede Fä-
higkeit gehört zu einer Reserve, die in Klammen hinter dem
Namen der Fähigkeit angegeben wird. Ein Beispiel ist „Schlei-

98
Fähigkeiten

chen (Instinkt)“, kurz „Schleichen (I)“. Diese Reserve kann


man benutzen, wenn die Spielfigur mit einer Fähigkeit mög-
lichst gut sein soll; für einen Punkt aus der passenden Reser-
ve bekommt man einen Bonuswürfel. Einige Regeln betreffen
alle Fähigkeiten, die zur gleichen Reserve gehören.
Jede Spielfigur verfügt über drei angeborene Fähigkeiten.
Diese Fähigkeiten werden nur passiv, zur Verteidigung, ein-
gesetzt und können nicht aktiv benutzt werden, um ein Ziel
zu erreichen; sie dienen allein dem Schutz der Spielfigur. Die
drei angeborenen Fähigkeiten sind Ausdauer (E), Reaktion (I)
und Wille (S) und werden bei der Beschreibung der Fähigkei-
ten detailliert behandelt.
Alle anderen Fähigkeiten werden aktiv eingesetzt. Die meis-
ten Fähigkeiten sind allgemeine Fähigkeiten, die Spielfiguren
auch einsetzen können, wenn sie sie nicht gelernt haben.
Daneben gibt es besondere Fähigkeiten, für deren Einsatz
man bestimmte Vorbedingungen erfüllen muß. In den meis-
ten Fällen sind diese Fähigkeiten auf gewisse Spezies oder
Kulturkreise beschränkt.

Tabelle 13.1: Fähigkeitsränge

Name Rang
laienhaft 0
geübt 1
bewandert 2
vortrefflich 3
meisterlich 4

Die Ränge der Fähigkeiten werden mit den Adjektiven laien-


haft, geübt, bewandert, vortrefflich und meisterlich be-
schrieben. Diese Adjektive entsprechen den Werten von 0 bis
4, die im Würfelsystem verwendet werden; hier soll aber erst-
mal eine Erklärung der Werte genügen:

• Man kann Fähigkeiten auch laienhaft komplett einset-


zen, aber die Erfolgsaussichten sind gering; nur zwei
von fünf Versuchen werden gelingen.

• Man kann sich auf seine Fähigkeiten verlassen, sobald


man sie geübt beherrscht. Dann gelingen mehr als die
Hälfte aller Proben, genauer gesagt etwas mehr als drei
von fünf.

99
Pfade

• Mit Fähigkeiten, in denen man bewandert ist wird man


fast immer Erfolg haben – mindestens zu 85 Prozent.

• Mit vortrefflichen Fähigkeiten besteht nur eine ver-


schwindend geringe Fehlerrate.

• Bei meisterlich beherrschten Fähigkeiten ist der Erfolg


garantiert. Jede Probe wird gelingen, nur im Vergleich
mit anderen kann man schlechter abschneiden.

Gaben
Gaben sind besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten, mit der
eine Spielfiguren ihre Fähigkeiten auf neue oder andere Ar-
ten einsetzen kann. Oft sind sie außergewöhnlich, manchmal
magisch, aber sie sind immer hilfreich. Normalerweise muß
man Punkte aus einer Reserve ausgeben, um eine Gabe zu
benutzen; um sie immer wieder einzusetzen, muß eine Spiel-
figur also hin und wieder ihre Reserven auffrischen..
Ein Beispiel für eine Gabe:

Gabe der verborgenen Tasche Die Spielfigur ist in der La-


ge, an ihrem Körper Gegenstände zu verbergen. Egal
wie gründlich sie durchsucht wurde; Bei einer erfolgrei-
chen Probe auf Heimlichkeit hat sie einen kleinen, et-
wa handgroßen Gegenstand bei sich, der nicht auf dem
Spielbogen der Spielfigur vermerkt sein muß. Kosten: 1
Elan.

Genau wie bei den Fähigkeiten gibt es allgemeine Gaben,


die jede Spielfigur erlernen kann und besondere Gaben, an
die Voraussetzungen gebunden sind. Anders als Fähigkeiten
kann man Gaben nur einsetzen, wenn man sie gelernt oder
erworben hat.

Pfade
Pfade sind die die Hauptquelle für Erfahrungspunkte, mit
denen man seine Spielfiguren weiterentwickelt. Sie stehen
für Ziele, emotionale Bindungen, oder Verpflichtungen einer
Spielfigur. Für Szenen oder Begebenheiten, die der Beschrei-
bung eines Pfades entsprechen, bekommt die Spielfigur Er-
fahrungspunkte, mit denen sie sich entwickeln kann. Man

100
Erschaffung von Spielfiguren

kann Reserven ausbauen, Fähigkeiten lernen oder steigern


und neue Gaben erlernen.
Auch hier ein Beispiel für einen Pfad:

Pfad des Mitgefühls Die Spielfigur hilft Notleidenden, die


Hilfe brauchen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten
hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt
2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in
Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen
kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Not-
lage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt,
sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein
Hilfegesuch ignoriert.

Eine Besonderheit ist, daß man von einem Pfad abkehren


kann. Handelt eine Spielfigur wie bei Abkehr beschrieben,
kann sie diesen Pfad verlassen. Dafür bekommt sie 10 EP
oder soviele EP, wie sie durch diesen Pfad erhalten hat, wenn
die Summe über 10 ist. Einen verlassenen Pfad kann man
in der Regel nie wieder betreten. Das bedeutet nicht, daß die
Spielfigur nie wieder hilfsbereit oder mitfühlend sein kann
– die Frage nach Mitgefühl und Hilfsbereitschaft ist aber
nicht mehr im Fokus dieser Spielfigur, an ihr sind dann an-
dere Dinge spannend und wichtig.
Während die Anzahl der Gaben und Fähigkeiten einer Spiel-
figur unbeschränkt ist, kann sie gleichzeitig höchstens fünf
Pfade haben.

Erschaffung von Spielfiguren


Die Spielfiguren sind ein richtungweisender Bestandteil des
Spiels, denn die Spieler legen nicht nur fest, welche Figuren
sie spielen wollen, sondern bestimmen zu einem guten Teil
auch die Themen, um die es gehen soll. Mit ihren Spielfigu-
ren, deren Konzepten und den sich ergebenden Kombinatio-
nen von Spezies, Kultur und Pfaden ist ein klarer Grundstein
für die Kampagne gelegt.

Tabelle 13.2: Überblick

1. Schritt Konzept (mit der Gruppe erstellen)


2. Schritt Ein Name muß her
3. Schritt Wahl der Spezies
4. Schritt Herkunft der Spielfigur festlegen

101
Erschaffung von Spielfiguren

5. Schritt 11 Punkte auf Reserven verteilen


6. Schritt Fähigkeiten auswählen
Beispielkonzepte – 7. Schritt Eine Gabe und einen Pfad auswählen
Maldor 8. Schritt Freie Steigerungen
• Ein Bauer im Infan-
teriedienst
• Ein Ratkin, der die Konzept
verlassenen Ruinen
erforscht Die Konzepte der Spielfiguren sollten sich gegenseitig ergän-
• Eine zurückgezogen zen; im besten Fall ergibt sich im Zusammenspiel ein „Motor“
lebende elfische Ma- für die Geschichten der Gruppe. Darum müssen die Spielfi-
gierin guren sich nicht ähnlich sein, der gleichen Spezies angehö-
ren oder aus der gleichen Gegend stammen, aber jeder dieser
• Ein Ritter, der das
maldorische Volk Punkte kann eine gute Basis für eine Gruppe von Spielfigu-
einen will ren sein, die gemeinsam Abenteuer erlebt.
• Die Gemahlin eines Es gibt kein Patentrezept für die Entwicklung guter und in-
Prinzen, die zum ei- einandergreifender Konzepte, aber eine offene Diskussion der
genen Vorteil intri- Gruppe über die Spielfiguren ist oft eine gute Inspirations-
giert und spioniert quelle. Dabei geht es nicht so sehr darum, die eigenen Ideen
und Einfälle durchzusetzen; viel wichtiger ist der gegenseiti-
Maldorische Namen ge Austausch, damit die Spielfiguren aller Beteiligten durch
die gemeinsamen Ideen spannender werden.
Frauen Männer In dieser Diskussion sollte man Antworten auf ein paar Fra-
gen finden:
Laura Carlos
Juanita Michele
• Woher stammt die Spielfigur?
Rosamunda Pedro
Selda Porfirio • Welcher Spezies gehört sie an?
Josefina Victor
• Was für eine Persönlichkeit hat die Spielfigur?
Cristina Francisco
Beatriz Montserrat • Was sind ihre Ziele?
Ester Tamim
• Wie wirkt sie auf andere?
Zoe Alejo
Ana Reinaldo • Wie sieht sie aus?
Isadora Saul
• Wie heißt sie?

Die letzte Frage ist wichtig. Ohne einen guten Namen sollte
man nicht weitermachen, denn der Klang des Namens ist oft
Grundstock eines soliden Konzepts.
Zu Beginn des Spiels muß nicht jedes Detail einer Spielfigur
festgelegt werden, denn im Spielgeschehen selbst wird die
Spielfigur auch Gestalt annehmen. Die Vorgeschichte einer
Spielfigur ist nicht unwichtig, aber sie läßt sich auch im lau-
fenden Spiel entwickeln. Das ist vergleichbar mit den Haupt-
figuren in einem guten Buch – auch da setzt kaum ein Autor

102
Erschaffung von Spielfiguren

voraus, daß die Leser sie von Anfang an in- und auswendig
kennen.
Wichtig sind die folgenden Punkte: Der Name der Spielfigur, Beispielkonzepte
ihre Spezies und Herkunft, ihre besonderen Talente und ihre – Zaru
Motivationen und Ziele. • Ein als Sklave ge-
tarnter Widerstands-
kämpfer
Spezies • Ein Volksverräter,
der Fremde die
Auf Nah kennt man vier denkende Spezies (für ein eigenes Geheimnisse Zus
Spiel kann man sich natürlich weitere ausdenken). Bei der lehrt
Wahl der Spezies für seine Spielfigur sollte ein Spieler folgen-
• Ein pazifistischer
de Fragen bedenken: Flüchtling in einem
anderen Land
• Welche coolen Fähigkeiten und Gaben kann eine Spiel- • Ein mit Zaru be-
figur dieser Spezies lernen? freundeter Ratkin,
der einem ihrer
• Wie paßt die Spezies in die Kultur, in der das Spiel be- Ältesten etwas
ginnt? schuldet

• Wie verträgt sich eine Spielfigur dieser Spezies mit den


anderen Spielfiguren? Namen der Zaru

• Was bedeutet diese Spezies für mich? Warum will ich Frauen Männer
eine Spielfigur dieser Spezies spielen?
Sabit Adad
Delondra Damuzi
Kultur Atutu Enki
Lugalbanda Nergal
Jede Spielfigur stammt aus einer Kultur. Die Gruppe ent- Nisaba Zusudra
scheidet sich üblicherweise vor der Erschaffung der Spielfi- Parmida Shullat
guren, in welcher Gegend Nahs das Spiel beginnt. Die Spiel- Jasmin Ardumanish
figuren stammen meistens aus dieser Gegend. Es kann aber Kiana Thuxra
auch Spaß machen, einen Außenseiter zu spielen, der aus Omid Thuxra
einer anderen Gegend stammt. Bei eigenen Spielwelten sind Fiza Vindarna
möglicherweise weitere Einschränkungen zu beachten. Houri Kuru

Reserven
Nach all den Gedanken zu Konzept, Spezies und Kultur der
Spielfigur werden nun Punkte verteilt. Zuerst bestimmt man
die Reserven seiner Spielfigur. Dafür verteilt man 11 Punkte,
auf jede Reserve mindestens einen und höchstens sieben.

103
Erschaffung von Spielfiguren

Fähigkeiten
Beispielkonzepte – Jede Spielfigur kennt die drei angeborenen Fähigkeiten Aus-
Ammeni dauer, Reaktion und Wille. In einer ist sie bewandert (Rang
2), in einer geübt (Rang 1) und in der dritten nur laienhaft
• Der Sproß eines der
(Rang 0).
großen Handelshäu-
ser Weitere Fähigkeiten kann man für die Spielfigur entspre-
• Eine Giftmischerin, chend ihrer Kultur und Spezies auswählen – in einer ist sie
die sich in einen bewandert (2), in drei weiteren geübt (1). Das sind die Wer-
Sklaven verliebt hat te einer absolut neuen Spielfigur. In einem späteren Schritt
• Ein Ratkin, der wie kann sie weitere Fähigkeiten lernen oder die hier gewählten
Robin Hood die Am- verbessern.
meniten bestiehlt,
Eine Spielfigur kann alle allgemeinen Fähigkeiten und die
um den Zaru zu
helfen
besondere Fähigkeiten ihrer Spezies und Kultur laienhaft (0)
einsetzen. Wichtige Fähigkeiten sollten auf dem Spielbogen
• Ein Spion im Dienst notiert werden, auch wenn man sie nur laienhaft beherrscht.
eines der Handels-
Besondere Fähigkeiten anderer Kulturen kann man nur von
häuser – vielleicht
sogar ein Doppel- jemand lernen, der sie selbst beherrscht. Die besonderen Fä-
agent higkeiten anderer Spezies kann man nicht lernen.

Namen aus Ammeni Gabe und Pfad


Frauen Männer Jede Spielfigur beginnt das Spiel mit einer Gabe und einem
Pfad. Mit dieser Gabe kann man einmal mehr die Besonder-
Helene Kaarlo
heit seiner Spielfigur hervorheben, während der Pfad sich di-
Galatea Philippe
rekt aus dem Konzept ableitet und meistens die Persönlich-
Shalott Amoux
keit oder Ziele der Spielfigur wiederspiegelt.
Celie Onfroi
Arleta Cador
Eugenia Edmund Steigerungen
Sidonie Owain
Rohais Montaigu Die Spielfiguren werden zum Abschluß abgerundet, indem
Rubina D’Anton man freie Steigerungen ausgibt (siehe den Abschnitt „Ent-
Elete Toussnint wicklung und Erfahrung“). Die genaue Anzahl der Steigerun-
Ysabel Duval gen hängt davon ab, wie stark die Spielfiguren zu Beginn des
Zuria Quennel Spiels sein sollen; üblich sind fünf Steigerungen. Man muß
Marquisa Dancian nicht alle diese Steigerungen ausgeben, es ist auch möhglch,
Avelin Piperel ein oder zwei davon in der Hinterhand zu behalten, wenn
man seiner Spielfigur im Spiel noch einen spannenden Pfad
oder eine hilfreiche Gabe verpassen will.

104
Entwicklung und Erfahrung

Zusammenfassung
Die Spieler entwickeln Konzepte, die Spezies, Herkunft und Beispielkonzepte –
Persönlichkeit der Spielfigur beschreiben. Jeder bekommt elf Khale:
Punkte für die Reserven; jede Reserve bekommt einen bis sie-
• Ein verstoßener
ben Punkte. Eine Spielfigur beginnt mit den drei angebore-
Stammeskrieger
nen Fähigkeiten auf bewandert (2), geübt (1) und laienhaft
(0). Dazu bekommt sie eine Fähigkeit auf bewandert (2) und • Ein geschichten-
drei auf geübt (1). Dann wählt sie einen Pfad und eine Ga- trunkener Barde
auf der Suche nach
be. Um die Spielfigur abzurunden, bekommt man 5 Steige- neuen Legenden
rungen, die nach Belieben eingesetzt oder aufgespart werden
können. • Ein verirrter Ratkin,
der in einen Stamm
aufgenommen wur-
de
Ein Verfahren zur Entwicklung eines Konzepts
• Eine stammeslose
von Eero Tuovinen Piratin

Man überlegt sich zuerst eine heldenhafte oder besondere


Tat, die gezeigt hat, daß die Spielfigur etwas besonderes ist. Namen der Khalea-
In einer passenden Fähigkeit ist die Spielfigur bewandert ner
(Rang 2). Danach wählt man Kultur und Spezies, sowie drei
Dinge, die die Spielfigur regelmäßig tut. Das sind die Fähig- Frauen Männer
keiten, welche die Spielfigur geübt (auf Rang 1) beherrscht. Meveen Pwyll
Danach geht es mit den Reserven, der Gabe, dem Pfad und Isolde Nevins
den freien Steigerungen weiter. Elsha Bowdyn
Aphria Gwawl
Evelina Aoungus
Entwicklung und Erfahrung Moyna Morvyn
Deirdre Dwayne
Im Spiel gibt es Erfahrungspunkte (EP), wenn eine Spielfigur Jennifer Kelvin
die Ziele ihres Spielers für ihre Geschichte erreicht. Außer- Wynne Keaghan
dem gibt es Erfahrungspunkte vom Spielleiter, wenn seine Yseult Brasil
Ideen für die Geschichte der Gruppe ins Spiel kommen. Die- Africa Cathair
se Erfahrungspunkte werden in Steigerungen umgewandelt. Violet Hueil
Normalerweise gibt es eine Steigerung für 5 EP. Mit diesen Donella Donat
Steigerungen kann man die Reserven, Fähigkeiten oder Ga- Grania Eoghan
ben seiner Spielfigur ausbauen. Die Kosten stehen in der fol- Merna Newlin
genden Tabelle.

Tabelle 13.7: Steigerungskosten

Steigerung Kosten
Fähigkeit steigern auf:
geübt 1 Steigerung
bewandert 2 Steigerungen

105
Beschreibung der Fähigkeiten

Tabelle 13.7: Steigerungskosten

Beispielkonzepte – Steigerung Kosten


Qek
vortrefflich 3 Steigerungen
• Eine Monsterjägerin meisterlich 4 Steigerungen
aus dem Dschungel
Reserve um 1 erhöhen (bis 10) 1 Steigerung
• Ein elfischer Wande-
Reserve um 1 erhöhen (ab 10) 2 Steigerungen
rer
Eine Gabe lernen 1 Steigerung
• Ein kräftiger Fischer
vom ungezähmten Einen neuen Pfad wählen 1 Steigerung
Grenzmeer
• Ein schüchterner Die Steigerungskosten für Fähigkeiten sind kumulativ, eine
Walozi auf der Suche Fähigkeit von geübt (1) auf vortrefflich (3) zu steigern, kostet
nach Wissen
5 Steigerungen. Die besonderen Fähigkeiten und Gaben ei-
• Eine Kriegerin, de- ner fremden Kultur kann man nur lernen, wenn man einen
ren Familie von Ju- Lehrer findet, der sie schon beherrscht.
welendieben ermor-
det wurde Man kann Steigerungen nicht kontinuierlich in einem Be-
• Ein wilder, affenähn-
reich ausgeben: Will man eine Reserve oder Fähigkeit mehr
licher Goblin als einen Schritt steigern, muß man zwischendurch Steige-
rungen für andere Dinge ausgeben; das gleiche gilt für Gaben
und Pfade.
Namen der Qek

Frauen Männer Beschreibung der Fähigkeiten


Atzi Ahexotl
Centehua Camaxtli
Angeborene Fähigkeiten
Chantica Cocoza
Cusi Tangaxoan
Jede Spielfigur hat drei Fähigkeiten, die angeborenes Schutz-
Itzel Mutex verhalten, geistige Stabilität und körperliche Belastbarkeit
Ixchell Hobnil beschreiben.
Malinche Huemac
Mutztli Itzcoatl Ausdauer (Elan) Die Fähigkeit einer Spielfigur, durchzuhal-
Nuhtalu Maxtla ten und Schmerz und Erschöpfung zu ertragen. Mit ihr
Occlo Guacra werden die körperlichen Grenzen einer Spielfigur aus-
Quispe Ocelopan gelotet.
Runti Rimac
Tlaco Pusca Reaktion (Instinkt) Das Maß für die Geschwindigkeit von
Xoco Ecatzin Geist und Körper. Gibt Antwort auf zwei Fragen: „Wie
Ysalane Tlaloc schnell bemerkt die Spielfigur etwas?“ und „Wie schnell
Zafrina Yaotl bewegt sich die Spielfigur?“.

Wille (Scharfsinn) Wille steht für die Willenstärke einer


Spielfigur. Man schützt sich mit dieser Fähigkeit ge-
gen natürliche, übernatürliche und körperliche Zwän-
ge. Wille würde man benutzen, um unter Folter zu

106
Beschreibung der Fähigkeiten

schweigen, wohnigegen man mit Ausdauer feststellt,


wie lange eine Spielfigur unter Folter bei Bewußtsein
bleibt. Beispielkonzepte –
Oran
Allgemeine Fähigkeiten • Die Tochter einer
Matrone, die sich
zwischen der Liebe
Die hier vorgestellten Fähigkeiten sind aus dem Setting abge-
zu ihrem Mann
leitet, das im ersten Teil des Buches beschrieben wird; man und ihrer Leiden-
kann aber problemlos eigene Fähigkeiten, Gaben und Pfade schaft für Pferde
entwickeln. entscheiden muß
Allgemeine Fähigkeiten folgen diesen Richtlinien: • Ein Steppenreiter,
der bei einer Wette
Entweder sind es angeborene Talente oder leicht erlernbare seine Herde verloren
Tätigkeiten. Eine klare Trennung ist häufig weder möglich hat
noch nötig, oft sind sowohl Begabung als auch Übung nötig;
• Ein Goblinbarbar,
Beispiele sind Athletik oder Raufen.
der unter Wildpfer-
Allgemeine Fähigkeiten decken ein weites Feld ab, ohne zu den aufwuchs
grob zu werden. Bewegung wäre zu grob, Bäume erklettern • Ein Oranide auf der
zu eng gefaßt. Kämpfen wäre zu grob, scharfe Hiebwaffen zu Jagd nach ammeni-
eng. Besondere Fähigkeiten, die nur Angehörige bestimmter tischen Pferdedieben
Spezies oder Kulturen lernen können, sind enger gefaßt als • Eine Oranidin in di-
allgemeine Fähigkeiten. plomatischer Missi-
Viele allgemeine Fähigkeiten überschneiden sich; das ist be- on
absichtigt, denn so gibt es für ein Problem verschiedene Lö-
sungsansätze, die sich möglicherweise ergänzen.
Die Liste allgemeiner Fähigkeiten soll auch als Inspiration für
eigene Ideen dienen. Die Gruppierung der Fähigkeiten dient
nur der Orientierung, aber wenn eine Spielfigur Fähigkeiten
aus einer oder zwei dieser Gruppen wählt, ist sie in dem ent-
sprechenden Bereich vielseitig begabt und einsetzbar.

Kreative Fähigkeiten

Schnorren (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit besorgt man sich


Essen und Unterkunft. Man wird nicht reich, aber auf
jeden Fall überlebt man auch ohne eigene Mittel.
Kunstwerke (Instinkt) Kunstwerke benutzt man für Male-
rei, Bildhauerei und alle anderen Kunstformen, bei de-
nen ein konkretes Objekt geschaffen wird.
Erzählen (Scharfsinn) Mit dieser Fähigkeit dichtet man Ge-
schichten oder Balladen und trägt sie auch vor.
Musizieren (Instinkt) Die Fähigkeit für Sänger und Musi-
ker. Musizieren steht nicht für lyrisches Talent, oft kom-

107
Beschreibung der Fähigkeiten

biniert man Erzählen und Musizieren, um ein gutes


Lied zu schreiben.

Handwerkliche Fähigkeiten

Feilschen (Instinkt) Mit Feilschen handelt man günstige


Preise und Handelsbedingungen aus. Auf Nah herrscht
der Tauschhandel vor, weshalb man mit Feilschen auch
die Qualität von Waren bestimmen kann.

Feinhandwerk (Scharfsinn) Die Fähigkeit für alle Hand-


werke, die Geschick voraussetzen: Lederarbeiten, Holz-
bearbeitung und andere.

Grobhandwerk (Elan) Hierunter fallen Schmieden, Stein-


metzen und alle anderen Handwerke, die Elan und Aus-
dauer voraussetzen.

Komplexe Handwerke (Scharfsinn) Für alle Aufgaben, die


aus vielen Schritten bestehen oder bei denen man ver-
schiedene Materialien kombiniert. Beispiele sind Ko-
chen oder die Konstruktion von Schließmechanismen
und Uhren.

Kriegerische Fähigkeiten

Erste Hilfe (Scharfsinn) Die einfache Heilkunst: Man kann


Schnitte verbinden, Knochenbrüche richten und schie-
nen sowie Wunden reinigen. Mit dieser Fähigkeit heilt
man körperliche Wunden. Üblicherweise kann man mit
dieser Fähigkeit nur andere Spielfiguren heilen.

Raufen (Elan) Diese Fähigkeit beschreibt den primitven Kampf.


Sie wird benutzt, wenn man mit Fäusten, Füßen, Dol-
chen, Küchenmessern, Tischbeinen oder anderen ein-
fachen Waffen kämpft.

Gefahrensinn (Instinkt) Das Gespür für körperliche Ge-


fahr. Gefahrensinn ist kein „sechster Sinn“ – die Gefahr
muß irgendwie zu entdecken sein. Gefahrensinn ist die
Fähigkeit für Spielfiguren mit raubtierhaften Reflexen.

Kriegskunst (Scharfsinn) Die Kernfähigkeit aller militäri-


schen Befehlshaber. Sie wird eingesetzt, um im Kampf
Befehle zu geben und Schlachten oder Hinterhalte zu
planen.

108
Beschreibung der Fähigkeiten

Kriminelle Fähigkeiten

Heimlichkeit (Instinkt) Mit Heimlichkeit schleicht man sich


an andere heran, verbirgt sich oder versteckt Gegen-
stände am eigenen Leib.

Diebstahl (Instinkt) Die Fähigkeit für Taschendiebe, Beu-


telschneider, Einbrecher, Fassadenkletterer und ande-
res lichtscheues Gesindel.

Falschheit (Scharfsinn) Hiermit täuscht man andere. Mit


Falschheit kann man vorgeben, jemand anders zu sein,
Urkunden fälschen und überzeugend lügen.

Gassenwissen (Scharfsinn) Diese Fähigkeit benutzt man,


um sich in kriminellen Unterwelt zu orientieren. Man
kann Hehler und Quellen für illegale Waren finden und
die Strukturen des organisierten Verbrechens durch-
schauen.

Freiland-Fähigkeiten

Athletik (Elan) Das Maß für Gesundheit und Körperbeherr-


schung. Wird für Laufen, Springen, Schwimmen, Klet-
tern und alle anderen stärkebasierten Handlungen be-
nutzt, die nicht gesondert aufgeführt werden.

Zielen (Elan) Zielen benutzt man beim Bogenschießen, mit


der Armbrust und wenn man Gegenstände wirft.

Wildniskunde (Scharfsinn) Diese Fähigkeit eignet sich zum


Spurenlesen und Fallenstellen, aber sie umfaßt auch
die Kenntnis der Flora und Fauna einer Gegend.

Tierkunde (Instinkt) Die Fähigkeit für den Umgang mit wil-


den und gezähmten Kreaturen. Gezähmte Tiere sind na-
türlich viel einfacher zu kontrollieren, man gibt ihnen
mit dieser Fähigkeit Befehle. Wilde Tiere kann man ver-
treiben oder dazu bringen, einen nicht aufzufressen.

Spirituelle Fähigkeiten

Rituale (Elan) Rituale benutzt man für Meditation, Segens-


sprüche und kultische Handlungen. Mit dieser Fähig-
keit drückt man auch den Glauben der Spielfigur an
eine höhere Macht aus.

109
Beschreibung der Fähigkeiten

Seelsorge (Scharfsinn) Mit Seelsorge gibt man anderen durch


ein persönliches Gespräch inneren Frieden. Diese Fä-
higkeit ist das spirituelle Gegenstück zu Erste Hilfe.
Wahrheit Erkennen (Instinkt) Wer diese Fähigkeit beherrscht,
kann nicht nur Lügner erkennen, sondern auch die
wahren Absichten anderer Leute.
Rhetorik (Scharfsinn) Mit Rhetorik beeinflußt man die Mei-
nung von Menschenmengen, in Einzelfällen aber auch
die von Einzelpersonen.

Gesellschaftliche Fähigkeiten

Überzeugen (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit beeinflußt man


Einzelpersonen durch Konversation. Anders als Rhe-
torik funktioniert diese Fähigkeit besser im Einzelge-
spräch. Es kann sogar sein, daß die überzeugte Person
glaubt, alleine ihre Meinung geändert zu haben.
Savoir-Faire (Instinkt) Savoir-Faire benutzt man für ele-
gantes Auftreten, Tanz, um einer Dame einen Kuß zu
stehlen oder um eine andere Spielfigur ins Bett zu be-
kommen.
Etikette (Scharfsinn) Mit Etikette benimmt man sich in ei-
ner Gesellschaft vorbildlich. Man erkennt auch, wer
wichtig ist, und wo man Hilfe erwarten kann. Etikette
ist die gesellschaftlich gehobene Form von Gassenwis-
sen.
Duellieren (Elan) Fast jede Kultur kennt Rituale, um Strei-
tigkeiten aus der Welt zu schaffen. Diese Rituale verlas-
sen sich zumeist auf die scharfen Klingen von Schwer-
tern.

Besondere Fähigkeiten der Elfen

Vergangene Leben (Scharfsinn/angeboren) Elfen können auf


Erfahrungen und Fähigkeiten zurückgreifen, die sie in
früheren Inkarnationen gemacht haben. Mit dieser Fä-
higkeit kann man sich an Fakten über alte Landmarken
und historische Details erinnern.

Besondere Fähigkeiten der Goblins

Anpassung (Elan/angeboren) Goblins sind in der Lage, ih-


ren Körperbau und ihre geistigen Fähigkeiten nach Be-

110
Beschreibung der Fähigkeiten

lieben zu ändern. Wie in der Gabe der Anpassung be-


schrieben, können sie diese Fähigkeit anstelle jeder an-
deren, die auf dem Charakterbogen eines Goblins steht,
verwendet werden.

Besondere Fähigkeiten der Ratkin

Teil des Wurfs (Instinkt/angeboren) Ratkin können sich sehr


gut in Gruppen organisieren und die Handlungen ihrer
Geschwister erahnen. Mit dieser Fähigkeit kann man
jedes Mitglied seines Wurfs vor Schaden schützen, aber
eine Probe auf eine weitere Fähigkeit ist notwendig, um
die Gefahr abzuwenden. Für diese zweite Probe gibt es
Bonuswürfel in Höhe des Erfolgsgrades der Probe auf
Teil des Wurfs.

Besondere Nutzung anderer Fähigkeiten Ratkin benutzen


Raufen, um mit Zähnen und Klauen zu kämpfen. Ihre
ledrige Haut und ihre gefährlichen natürlichen Waffen
gleichen jeden Nachteil gegenüber Gegnern mit norma-
len Waffen aus. Oft nehmen sie auf allen Vieren Anlauf
und springen ihre Gegner an, um sie dann mit Klau-
en und Zähnen zu zerfetzen. Dafür legen sie eine Probe
auf Athletik ab, deren Erfolgsgrad Bonuswürfel für die
Raufenprobe gibt.

Besondere Fähigkeiten der Maldori

Sprengstoffe (Scharfsinn) Die aufständischen Maldori ha-


ben die alte Kunst der Schwarzpulverherstellung wie-
derentdeckt, aber für Feuerwaffen reicht es noch nicht.
Diese Fähigkeit ermöglicht den Bau und die Zündung
von Sprengkörpern, ohne sich zu verstümmeln.

Infanterie (Elan) Diese Fähigkeit umfaßt die Kenntnisse ei-


nes Feldsoldaten: Das Tragen von Metallrüstung im
Feld und den Umgang mit großen Schwertern und Äx-
ten. Außerdem lernt man, effektiv in großen Verbänden
zu kämpfen.

Plündern (Instinkt) Die meisten Maldori sind sehr arm, ob-


wohl ihr Land mit den Schätzen vergangener Zeitalter
gespickt ist. Mit dieser Fähigkeit kann man seltene Ge-
genstände und Materialien auftreiben.

111
Beschreibung der Fähigkeiten

Kulturelle Fähigkeiten der Zaru

Bootfahren (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit baut und lenkt


man kleine Boote für bis zu zehn Passagiere. Solche
Boote sind für Inlandsgewässer gedacht. Es ist schwie-
rig, aber nicht unmöglich, sie auf dem offenen Meer zu
benutzen.
Untergrund (Scharfsinn) Die Kunst der stillen Geheimhal-
tung. Insbesondere kann man hiermit geheime Netz-
werke aufbauen und pflegen. Man kann Geheimschrif-
ten und Codes entwickeln oder versuchen sie zu knacken.
Mit Untergrund organisiert man unauffällige Treffen
und andere geheime Unternehmungen.
Lehm Formen (Elan) Mit dieser Fähigkeit kann die Spielfi-
gur Tafeln, Töpfe, Gebäude und andere nützliche Dinge
aus dem reichhaltigen Lehm des Zarudeltas formen.
Landwirtschaft (Scharfsinn) Diese Fähigkeit benutzt man
um Pflanzen anzubauen. Sie dient nicht der Zucht und
Verwaltung von Nutztieren, denn Massentierhaltung ist
in Zaru unüblich.
Dienen (Instinkt) Zu Dienen heißt, die Wünsche der Herr-
schaften vorauszusehen, unbequeme Themen im ange-
messenen Ton zur Sprache zu bringen und ungesehen
zu bleiben, bis man gebraucht wird. Mit dieser Fähigkeit
kann man alle Aufgaben eines Dieners ausüben.
Folter Überleben (Elan) Diese Fähigkeit wird üblicherweise
nur defensiv eingesetzt. Man kann sie auch nach einer
Folterung einsetzen, um sich selbst zu heilen. Das ist ei-
ne Ausnahme von der Regel, daß man sich nicht selbst
mit einer Probe heilen kann. Diese Fähigkeit hilft, grau-
samen Schmerz zu ertragen ohne nach außen Leid zu
zeigen.
Ubtenbo (Elan) Uptenbo ist die Kampfkunst, die einige re-
bellische Zaru einsetzen. Weil die Zaru traditionsge-
mäß gewaltlos handeln, ist Uptenbo eine rein defensi-
ve Kampfkunst. Man benutzt sie, um seine Feinde zu
verjagen, beschämen oder zu überwältigen. Sie ist aber
nicht dazu geeignet, einen Gegner zu töten. Uptenbo ist
eine Sammlung von Griffen und Würfen, mit denen man
die Kraft eines Angriffs auf den Gegner zurücklenkt.
Dichtkunst der Zaru (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit ver-
fasst man Gedichte. Die Werke der Zaru bestehen aus
langen reimlosen Versen mit einem festen Silbenmuster.

112
Beschreibung der Fähigkeiten

Zu (Scharfsinn) Zu ist die magische Sprache der Zaru. Diese


Fähigkeit steht nicht nur für die Kenntnis der norma-
len Sprache, sondern auch die Fähigkeit, die Worte der
Macht einzusetzen. Die Regeln dafür stehen im Kapitel
„Magie, Zauberei und Hexerei”.

Kulturelle Fähigkeiten der Ammeniten

Anatomie (Scharfsinn) Die Ammeni haben die besten Kennt-


nisse über die Funktionsweise des menschlichen Kör-
pers. Diese Fähigkeit kann für viele Zwecke eingesetzt
werden: Man kann Schwerverwundete operieren (und
damit die Heilungschancen verbessern), Piercings und
anderen Körperschmuck anfertigen –– oder grausame
Foltermethoden ersinnen, bei denen die Opfer möglichst
lange leiden.

Schätzen (Scharfsinn) Mit Schätzen kann man nicht nur


den Wert eines Kunstgegenstandes ermitteln, sondern
auch, welchen Wert ihm eine bestimmte Person beimißt.
Außerdem kann man herausfinden, wann und wo ein
Kunstwerk erschaffen wurde.

Meucheln (Instinkt) Die Kunst des schnellen und heimli-


chen Tötens. Man kann sie nur benutzen, um jemand
zu töten, der sich dieser Absicht nicht bewußt ist.
Man sollte diese Fähigkeiten für alle einfallsreichen Tö-
tungsarten benutzen – zum Beispiel, wenn jemand ein
hochwirksames Gift auf die Schleimhäute seines Opfers
sprüht.

Bambuswaffen (Elan) Waffen und Rüstung der Ammeniten


bestehen üblicherweise aus Bambus. Dieses Material
ist flexibel und in dem metallarmen Land sehr ver-
breitet. Man benutzt die Fähigkeit nicht nur, um mit
den leichten Stabwaffen der Ammeniten zu kämpfen,
sondern fertigt damit auch Waffen und Rüstungen aus
Bambus.

Klingenkunst (Instinkt) Diese Fähigkeit wird eingesetzt, wenn


man mit scharfen Gegenständen anspruchsvolle Auf-
gaben durchführt. Beispiele sind: Fleisch und Gemü-
se in papierdünne Scheiben schneiden, Amputationen
und Operationen, oder wie man den Gegner kunstvoll
mit einem Langdolch filetiert.

Wirkstoffe destillieren (Scharfsinn) Mit dieser Fähigkeit ge-


winnt man die Wirkstoffe aus Pflanzen und verstärkt

113
Beschreibung der Fähigkeiten

ihre Wirkung. Die genauen Regeln zu Giften und Heil-


pflanzen stehen im Kapitel „Magie, Zauberei und Hexe-
rei“.

Pflanzenkunde (Scharfsinn) Mit dieser Fähigkeit erkennt


man Gift- oder Heilpflanzen und erntet sie so, daß ihre
wirksamen Bestandteile erhalten bleiben.

Schmuggel (Scharfsinn) Schmuggeln wird nicht nur be-


nutzt, um Gegenstände unter normaler Ausrüstung zu
verbergen. Man findet damit auch einen Hehler, selbst
in einer fremden Gegend.

Gifte Schmecken (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit entdeckt


man Gifte mit seinem Geschmacks- und Geruchssinn.
Erfolgreiche Proben auf diese Fähigkeit geben Bonus-
würfel auf die unausweichliche Probe auf Ausdauer, um
den Effekt der Droge abzuwehren.

Kulturelle Fähigkeiten der Khaleaner

Tarnen (Instinkt) Man kann sich in der Natur verstecken,


indem man natürliche Muster und Formen nachbildet,
sich mit Schlamm oder Blättern tarnt und auf weitere
Arten mit dem Wald verschmilzt.

Ahnenkunde (Scharfsinn) Für die khaleanischen Barden


ist die Kenntnis der Ahnenlisten sehr wichtig. Findet
man einen gemeinsamen Ahnen, gilt man automatisch
als Familienmitglied. So kann aus einem Feind ein
unbekannter Verwandter werden. Mit dieser Fähigkeit
erinnert man sich an solche Verbindungen und weiß
auch, Fremde angemessen zu begrüßen. Das gilt ins-
besondere für die Häuptlinge anderer Stämme.

Guerillakampf (Instinkt) Anders als Kriegskunst, der klas-


sischen taktischen Lehre der Militärs, beschreibt die-
se Fähigkeit die Kenntnis ungewöhnlicher Taktiken,
die einer sehr kleinen Gruppe von Kämpfern nützen.
Mit ihr koordiniert man schnelle, effektive Angriffe aus
dem Verborgenen, während man durch Geräusche und
andere Täuschungsmanöver eine große Gruppe vor-
täuscht. Währenddessen schaltet man den Feind durch
Angriffe aus dem Hinterhalt Stück für Stück aus.

Geistschmieden (Scharfsinn) Mit dieser Fähigkeit formt man


Mondsilber allein durch die Kraft seines Geistes. Mit ei-
ner erfolgreichen Probe kann man einen Gegenstand

114
Beschreibung der Fähigkeiten

formen. Mondsilber neigt dazu, seine Form zu verlie-


ren, wenn es mit Holz in Berührung kommt. Mit dieser
Fähigkeit kann man mit einer Probe gegen den erfolg-
ten Angriff das Metall dazu zwingen, seine Form zu be-
halten. Weitere Informationen stehen im Kapitel „Magie,
Zauberei und Hexerei“.

Speerkampf (Elan) Die beliebteste Waffe der Khaleaner ist


ein Langspeer, der in einem Stück aus gehärtetem Holz
gefertigt wird. Diese Waffe eignet sich hervorragend für
Blitzangriffe aus dem Hinterhalt. Wegen ihres flachen
Kopfs kann man die Waffe aber auch nah am Körper
führen und im Nahkampf einsetzen. Diese Fähigkeit be-
nutzt man für solche Speere und andere Stabwaffen.

Baumwandern (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit findet man


Wege in und durch die Grüne Welt. Mit einer erfolgrei-
chen Probe auf Baumwandern findet man ein Tor in
die Grüne Welt. Mit einer weiteren Probe erreicht man
einen beliebigen Ort in Khale oder in der Grünen Welt,
an dem man schon einmal war. Eine dritte erfolgreiche
Probe erlaubt es, sein Ziel zu einer anderen Zeit als der
Gegenwart zu erreichen. Weitere Informationen stehen
im Kapitel „Magie, Zauberei und Hexerei“.

Kulturelle Fähigkeiten der Qek

Steine schneiden (Scharfsinn) Die Kunst, Edelsteine in schö-


ne Formen zu schneiden, ohne sie dabei zu beschädi-
gen.

Kajakfahren (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit steuert man die


an der Küste Qeks beliebten Kajaks. Mit ihr verhindert
man, sich seinen Kopf an den gefährlichen Felsküsten
aufzuschlagen oder von den plötzlichen Wellenbrechern
des Meers der Zähne ertränkt zu werden.

Panther-Stil (Instinkt) Die Kämpfer Qeks scheinen mit dem


Dschungel zu verschmelzen, sie durchbohren ihre Op-
fer mit ihren Speeren, ohne je gesehen zu werden.

Kulturelle Fähigkeiten der Oraniden

Kavallerie (Instinkt) Die Oraniden führen natürlich auch


ihre Kämpfe am liebsten vom Rücken ihrer Pferde. Die-
se Fähigkeit beinhaltet die notwendigen Kenntnisse in
Schwertkampf, Bogenschießen und Reiten.

115
Beschreibung der Gaben

Beschreibung der Gaben


Gaben ermöglichen es den Spielfiguren, ungewöhnliche Din-
ge zu leisten. Normalerweise hat eine Gabe einen der folgen-
den Effekte:

• Ein dauerhafter Bonuswürfel für eine bestimmte An-


wendung einer Fähigkeit (Beispiel: Gabe der Speziali-
sierung).

• Ein permanenter Bonus von +1 für Schaden oder


Schutz für eine Fähigkeit

• Eine kleinere ungewöhnliche Fähigkeit. Um sie zu nut-


zen, kann eine Probe auf eine andere Fähigkeit nötig
sein (Beispiel: Gabe der verborgenen Tasche).

• Für zwei oder drei Punkte aus einer Reserve kann ei-
ne Fähigkeit auf übernatürliche oder außergewöhnlich
wirksame Weise benutzt werden

• Für einen variablen Effekt kann man beliebig viele


Punkte aus einer Reserve einsetzen. Ist dieser Effekt be-
sonders wirksam oder mächtig, können weitere Kosten
anfallen (Beispiel: Gabe des mächtigen Schlags).

• Eine Fähigkeit wie eine andere verwenden.

Die meisten Gaben in diesem Buch folgen diesen Richtlinien.


Die Liste soll auch als Inspiration für selbst erdachte Gaben
dienen.

Allgemeine Gaben
Gabe der Kampferfahrung Aufgrund ihrer Kampferfahrung
kann die Spielfigur ihre Gegner einschätzen und durch-
schauen. Mit einer Probe auf Kriegskunst kann sie ih-
ren Gegner nicht nur auf der erzählerischen Ebene ta-
xieren, sondern auch Spielwerte erfahren. Für jeden Er-
folgsgrad in der Probe kann man eine der folgenden
Informationen bekommen: Höhe der Elanreserve, Hö-
he der Instinktreserve, beste Kampffähigkeit und de-
ren Wert, Wert in einer bestimmten Fähigkeit. Kosten:
1 Scharfsinn.

Gabe der Entwaffnung Mit einer erfolgreichen Probe auf ei-


ne Waffenfertigkeit kann die Spielfigur im erweiterten

116
Beschreibung der Gaben

Konflikt einen Gegner entwaffnen, ohne daß sie ihre Ab-


sicht ändern muß. Da in diesem Regelwerk alles mögli-
che eine Waffe sein kann, bedeutet „entwaffnen“ ledig-
lich, daß diese Waffe für diesen Konflikt nicht mehr be-
nutzt werden kann. Kosten: 1 Elan.

Gabe der Erleuchtung Diese Gabe ist nur für Spielfiguren


erhältlich, die Fähigkeiten meisterlich (auf Rang 4) be-
herrschen. Bei einem transzendenten Ergebnis (Erfolgs-
grad 7) kann man verhindern, daß die Spielfigur tran-
szendiert. Sie verschließt sich der Perfektion und bleibt
an ihr Leben gekettet. Es wird sofort ein Strafwürfel
geworfen, um das Ergebnis der Probe zu ändern. Das
kann man so oft machen, bis das Ergebnis nicht mehr
Transzendent ist. Kosten: Für jeden Strafwürfel eine
Stufe Schaden in der Reserve, die zur Fähigkeit gehört.

Gabe des fliegenden Sprungs Die Sprünge der Spielfigur


sind erstaunlich weit und hoch. Für jeden eingesetzten
Punkt Elan wird die Sprunghöhe oder -weite der Spiel-
figur um die normale Reichweite oder Höhe gesteigert.
Kosten: 1 bis 3 Elan. 1 Elan: doppelte Höhe oder Reich-
weite, 2 Elan: dreifache Höhe oder Reichweite, 3 Elan:
vierfache Höhe oder Reichweite. Die Effekte für 1 und 2
Elan können beliebig kombiniert werden. Für 1 Punkt
kann man doppelt so hoch oder weit springen, für 2
Punkte doppelt so hoch und weit oder dreimal so hoch
oder weit. Kosten: 1 bis 3 Elan.

Gabe der Handwerkskunst (Handwerkliche Fähigkeit) Diese


Gabe muß man für eine bestimmte Handwerkliche Fä-
higkeit nehmen. Die Spielfigur kann mit dieser Fä-
higkeit besonders hochwertige Gegenstände herstellen.
Jeder so hergestellte Gegenstand bekommt für eine
bestimmte Anwendung permanent einen Bonuswürfel.
Kosten: 5 Scharfsinn.

Gabe der Kontakte Die Spielfigur trifft überall auf alte Be-
kannte. Diese Gabe kann eingesetzt werden, damit eine
Spielfigur mit einer beliebigen Spielleiterfigur eine Vor-
geschichte teilt. Diese Vorgeschichte bestimmt der Spie-
ler in kurzen Worten. „Alter Feind“, „Kriegsgefährte“,
„ehemaliger Liebhaber“ sind gute Beispiele. Der Spiel-
leiter bestimmt die genauen Details und den aktuellen
Stand der Beziehung. Kosten: 3 Punkte aus einer Reser-
ve, die der Spielleiter bestimmt. Zu einem Kriegsgefähr-
ten paßt Elan, zum Liebhaber Instinkt, und Scharfsinn
zu einem Schulkameraden.

117
Beschreibung der Gaben

Gabe der Kräuterheilkunde Mit dieser Gabe kann die Spiel-


figur bei einer erfolgreichen Probe auf Wildniskunde
überall in der Natur ein wirksames Heilkraut finden.
Wildniskunde kann dann wie Erste Hilfe verwendet wer-
den. Kosten: 1 Scharfsinn.
Gabe des mächtigen Schlags Die Spielfigur kann unglaub-
lich hart austeilen. Sie kann beliebig viel Elan ausge-
ben, um den Schaden eines Treffers im Rahmen der
Ergebnisspanne der Fähigkeit zu erhöhen. Mit Raufen
auf bewandert (2) kann man also höchstens 5 Punkte
Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die
Rüstung eines Gegners überwinden. Bei einem Erfolgs-
grad von 2 kann man für 4 Punkte Elan Schaden auf
Stufe 5 verursachen, wenn der Gegner eine Rüstung +1
trägt.
Gabe der persönlichen Waffe Die Spielfigur führt eine be-
sondere Waffe, mit der sie verbunden ist. Für jede
Handlung mit dieser Waffe bekommt sie einen Bonus-
würfel. Wenn andere Spielfiguren diese Waffe benutzen,
bekommen sie einen Strafwürfel. Anmerkung: Will man
seine persönliche Waffe wechseln, muß man diese Gabe
erneut kaufen.
Gabe der Spezialisierung (Fähigkeit) Mit dieser Gabe kann
man sich eine Spezialisierung für eine Fähigkeit aussu-
chen, zum Beispiel „Konditorei“ als Spezialisierung von
Komplexe Handwerke. Für jede Probe, die in den Be-
reich dieser Spezialisierung fällt, gibt es einen Bonus-
würfel.
Gabe der Synergie Die Spielfigur kann in einem erweiterten
Konflikt Proben kombineren, als würde sie eine einfa-
che Probe ablegen; sie kann also mehrere Proben in ei-
ner Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln. Kos-
ten: Ein Punkt aus der entsprechenden Reserve für jede
Fähigkeit, die eingesetzt wird.
Gabe der schnellen Klinge Die Spielfigur hat die Kunst des
Meuchelns gemeistert. Ihre Opfer erleiden bei einem
Überraschungsangriff automatisch Schaden auf Stufe
4 (schwer getroffen); zudem muß das Opfer eine Probe
auf Ausdauer gegen den Erfolgsgrad des Angriffs ma-
chen. Schlägt diese fehl, nimmt es automatisch Scha-
den auf Stufe 6 (gebrochen). Das geschieht auch außer-
halb eines erweiterten Konflikts. Kosten: 3 Punkte aus
der Reserve der Fähigkeit, mit der gemeuchelt wird, plus
1 Punkt aus jeder anderen Reserve.

118
Beschreibung der Gaben

Gabe des Niederschmetterns Die Treffer der Spielfigur sind


so kraftvoll, daß sie ihre Gegner zu Boden schicken.
Für jeden Erfolgsgrad eines Angriffs kann man Gegner
1m zurücktaumeln lassen. Dadurch wird ein erweiterter
Konflikt beendet, ohne daß eine der beteiligten Parteien
ihre Absicht erreichen kann. Kosten: 2 Elan.

Gabe der Sprachkunde (Sprache) Die Spielfigur kennt eine


weitere Sprache neben ihrer Muttersprache.

Gabe der Schriftkunde Die Spielfigur kann alle ihr bekann-


ten Sprachen lesen und schreiben.

Gabe der Segnung Die Spielfigur kann eine Gruppe segnen.


Sie legt eine Probe auf Rituale fest und erzeugt Bonus-
würfel in Höhe des Erfolgsgrades. Diese Würfel können
von jedem Mitglied der gesegneten Gruppe benutzt wer-
den, wenn sie versucht, ein mit der Segnung festgeleg-
tes Ziel zu erreichen.

Gabe der Tiersprache Die Spielfigur kann mit Tieren spre-


chen und ihre Signale deuten. Mit einer Probe auf Tier-
kunde kann man ein Tier zur Kooperation bewegen oder
zumindest davon abhalten, einen zu fressen. Schlägt
diese Probe fehl, wird klar, ob das Tier die Spielfigur
als Beute sieht. Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des verborgenen Sinns Die Kunstwege der Spielfigur


haben jenseits ihrer offensichtlichen Qualitäten einen
tieferen Sinn. Sie kann jede nichtkörperliche Fähigkeit,
die auf Instinkt basiert, mit Hilfe eines ihrer Kunstwerke
auch in Abwesenheit anwenden. Kosten: 2 Scharfsinn.

Gabe des Genies (Fähigkeit) Diese Gabe muß für eine be-
stimmte Fähigkeit erworben werden. Für diese Fähig-
keit kann man beliebig viele Punkte aus ihrer Reserve
einsetzen, um Bonuswürfel zu bekommen.

Gabe der verborgenen Tasche Die Spielfigur ist in der La-


ge, an ihrem Körper Gegenstände zu verbergen. Egal
wie gründlich sie durchsucht wurde: Sie hat mit einer
erfolgreichen Probe auf Heimlichkeit einen kleinen, bis
zu handgroßen Gegenstand bei sich, auch wenn dieser
zuvor nicht im Spiel vorgekommen ist. Kosten: 1 Elan.

Gabe der Verstärkung Die Spielfigur kann aus einem ih-


rer Ausrüstungsgegenstände eine Waffe oder Rüstung
machen (siehe den Abschnitt „Waffen und Rüstung“
im Kapitel „Konflikte“). Nimmt man diese Gabe mehr-
fach, kann man weitere Gegenstände verstärken oder

119
Beschreibung der Gaben

die Wirkung einer Gabe in einen Gegenstand legen. Die


Kosten dieser Gabe sind dann um 1 verringert. Der Ge-
genstand kann der Spielfigur entwendet werden, aber
sie muß die Gelegenheit bekommen, ihn zurückzube-
kommen. Andernfalls kann man die in den verlorenen
Gegenstand investierten Steigerungen für einen neuen
Gegenstand benutzen. Genauso kann man Gegenstän-
de an sich bringen, die mit dieser Gabe versehen wur-
den. Will man diese dauerhaft behalten, muß man die
Kosten dafür ebenfalls selbst aufbringen.

Gabe des verborgenen Wegs Die Spielfigur hinterläßt kaum


sichtbare Spuren. Sie kann Verfolger abschütteln, in-
dem sie einen einfachen Konflikt in Wildniskunde ge-
winnt. Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Werfens In den Händen der Spielfigur wird alles


zu einem gefährlichen Geschoss. Gelingt ihr eine Probe
auf Zielen, trifft sie mit allem, was größer als eine Faust
und kleiner als ein Breitschwert ist. Das Geschoß gilt
als Waffe +1 und richtet dementsprechend Schaden an.
Kosten: 1 Elan.

Gabe des zerstörerischen Schlags Mit der Wucht ihrer Schlä-


ge kann die Spielfigur in einem Kampf Waffen und Rüs-
tungen zerstören. Bei einem erfolgreichen Angriff wird
der Erfolgsgrad (ohne Schadensbonus) von den Scha-
densboni der getroffenen Waffe oder dem Schutzwert
der getroffenen Rüstung abgezogen. Sinkt der Bonus
auf 0, ist der Gegenstand zerstört. Kosten: 2 Elan. An-
merkung: Wird diese Gabe gegen einen Gegenstand ver-
wendet, der mit der Gabe der Verstärkung belegt ist,
kann er nach dieser Szene repariert oder durch einen
anderen Gegenstand ersetzt werden.

Besondere Gaben der Elfen


Gabe der Unsterblichkeit Alle Elfen müssen diese Gabe
nehmen.
Stirbt eine elfische Spielfigur, kehrt sie innerhalb eines
Mondzyklus nach Nah zurück. Spieler und Spielleiter
sollten sich gemeinsam einen passenden Augenblick für
die Rückkehr des Elfen überlegen. Niemand hat je gese-
hen, wie ein Elf zurückkehrt, denn es geschieht immer
im Verborgenen. Keine Reinkarnation ist perfekt und
der Geist des Elfen muß sich erst an die neue Form
gewöhnen, weshalb die Spielfigur in jeder Reserve einen

120
Beschreibung der Gaben

Punkt verliert und drei Fähigkeiten um einen Rang sin-


ken. Wenn der Spieler es wünscht, reinkarniert seine
Spielfigur nicht – er kann das beliebig begründen.

Gabe der Universalgelehrtheit Im Laufe seiner Leben hat


ein Elf viele Dinge gelernt und wieder vergessen. Mit die-
ser Gabe kann ein Elf die Fähigkeit Vergangene Leben
in einer Szene anstelle einer beliebigen anderen Fähig-
keit einsetzen. Kosten: 2 Scharfsinn. Außerdem muß die
Spielfigur die nächste verfügbare Steigerung benutzen,
um die ersetzte Fähigkeit zu steigern oder zu lernen.

Gabe der schwindenden Illusion Allein durch seinen Wil-


len kann der Elf die Illusion der Welt um sich herum
schwach und durchlässig werden lassen. Für alle Au-
ßenstehenden wirkt es, als würde der Elf durchsichtig
und körperlos. Dieser Effekt wirkt bis zum Ende der
Szene. Die Spielfigur kann durch sehr enge Öffnungen
schlüpfen und ist immun gegen physische Gewalt. Sie
hat eine ganz eigene Vorstellung davon, wie es dazu
kommt. Kosten: 2 Elan.

Gabe des eisernen Willens Die Spielfigur frischt Scharfsinn


auf, wenn sie einen Gegner in einem Wettstreit oder -
kampf besiegt, der als Duell oder Zweikampf vereinbart
wurde.

Gabe der schützenden Aura Die Aura der Spielfigur schil-


lert in allen Farben und federt körperliche Angriffe
ab. Wird die Spielfigur körperlich angegriffen, kann sie
Scharfsinn ausgeben, um die Stufe des Schadens zu
senken, höchstens jedoch auf Stufe 1. Kosten: 1 Scharf-
sinn für jede Stufe Schaden, die so abgewehrt wird.

Gabe der Aura der Macht Will die Spielfigur einem anderen
Menschen ihren Willen aufzwingen, dehnt sie ihre Au-
ra aus und wirkt so größer und bedrohlicher. Sie erhält
einen Bonuswürfel auf jeden Versuch, Personen einzu-
schüchtern oder zu überzeugen.

Gabe der Aura des Lichts In der Nähe wirkt die Aura der
Spielfigur sehr hell, von fern kann man aber keinen Un-
terschied zu anderen Elfen sehen. Die Spielfigur und
ihre Begleiter können durch die Aura nachts beson-
ders gut sehen. Alle Nachteile aufgrund eingeschränkter
Sicht werden aufgehoben.

Gabe der Aura des Turms Die Aura der Spielfigur schillert
in einem seltsamen Wechselspiel von schwarz und weiß.

121
Beschreibung der Gaben

Bei ihr basiert Wille nicht nur auf Scharfsinn, sondern


auch auf Elan. Die Spielfigur kann bei Proben auf Wille
Punkte aus beiden Reserven einsetzen. Auch mit dieser
Gabe gilt die Beschränkung auf höchstens 1 Bonuswür-
fel durch Punkte aus Reserven.

Besondere Gaben der Goblins


Gabe der Sucht Alle Goblins müssen diese Gabe nehmen.
Das körperliche Wohl aller Goblins hängt davon ab, in-
wieweit sie täglich ihre Sucht befriedigen. Diese Sucht
kann das Verlangen nach einer bestimmten Droge, Sub-
stanz, Tätigkeit oder Verhaltensweise sein. Goblins fri-
schen Elan nicht wie andere Spielfiguren auf, sie müs-
sen dafür ihre Sucht befriedigen. Beim ersten Mal an
einem Tag wird die Reserve vollständig aufgefrischt, für
jedes weitere Mal gibt es nur einen Punkt zurück.
Die Spielfigur kann die Sucht nur überwinden, wenn
sie den Pfad des Leidens hat. Dafür muß sich von der
Substanz oder Verhaltensweise, nach der sie süchtig ist,
fernhalten. Am Ende jedes Tages, an dem die Spielfigur
„clean“ ist, darf sie eine Probe auf Wille machen. Gelingt
diese Probe an fünf aufeinanderfolgenden Tagen, ist die
Sucht gebrochen. Dann kann die Spielfigur Elan wieder
normal auffrischen. Schlägt eine der Proben fehl, muß
der Entzug von vorne begonnen werden. Die Spielfigur
behält diese Gabe auch bei einem erfolgreichen Entzug.
Geht sie ihrer Sucht irgendwann wieder nach, wird die
Spielfigur sofort abhängig und diese Gabe ist wieder ak-
tiv.

Gabe der Anpassung Anstatt Elan aufzufrischen können Gob-


lins mit dieser Gabe ihren Rang in Anpassung mit dem
Rang einer anderen Fähigkeit tauschen. Dieser Tausch
ist permanent.

Gabe der körperlichen Bewaffnung Goblins mit dieser Ga-


be haben natürliche Waffen und Rüstungen. Die Aus-
wirkungen entsprechen der Gabe der Verstärkung, aber
natürlich kann man den Goblins ihre Körperteile nicht
einfach entwenden. Diese Gabe nimmt man mehrfach,
wenn man verschiedene Waffen und Rüstungen haben
oder einzelne Waffen oder Rüstungen verbessern will.
Goblins, die außerdem noch die Gabe der Anpassung
haben, können ihre natürlichen Waffen und Rüstungen
neu definieren, anstatt Elan aufzufrischen.

122
Beschreibung der Gaben

Gabe der Chamäleon-Haut Die Haut einiger Goblins paßt


sich automatisch den Farben ihrer natürlichen Umge-
bung an. In einer Umgebung mit natürlichen Farben
(braun, schwarz, grau und grün) bekommen sie einen
Bonuswürfel auf Heimlichkeit. Besonders wirksam ist
diese Gabe vor Felsen, Bruchstein, in Wäldern und an-
deren naturbelassenen Gegenden.

Besondere Gaben der Ratkin


Gabe der Verwandtschaft mit Ratten Alle Ratkin müssen
diese Gabe nehmen.
Aufgrund ihrer Abstammung bekommen Ratkin einen
Bonuswürfel für alle Proben auf Wildniskunde, die mit
Nagetieren zu tun haben. Außerdem können sie mit
Ratten sprechen.

Gabe der rättischen Begleiter Ratkin mit dieser Gabe wer-


den überall von einigen Ratten begleitet, die in ihren Ta-
schen leben, um sie herumhuschen und sich nur selten
weit entfernen. Die Gruppe Ratten hat folgende Fähig-
keiten: Ausdauer: laienhaft (0), Reaktion: bewandert (2),
Wille: laienhaft (0), Raufen: laienhaft (0), Heimlichkeit:
geübt (1). Ein erfolgreicher Angriff vertreibt die Ratten
bis zum Ende der laufenden Szene; auch in einem er-
weiterten Konflikt.

Gabe der Rattengröße Einige Ratkin sind kleiner als die


meisten anderen Leute und nutzen das im Kampf zu
ihrem Vorteil aus. Sie bekommen einen Bonuswürfel
für die Verteidigung gegen größere Gegner und bei al-
len Proben, in denen ihre geringe Größe vorteilhaft ist
(zum Beispiel bei einer AthletikpProbe, um sich durch
ein Rohr zu zwängen).

Gabe der Rattenaugen Die Spielfigur kann ausgezeichnet


im Dunkeln sehen. Für mangelnde Lichtverhältnisse
bekommt sie keine Strafwürfel. Bei Mondlicht sieht die
Figur genauso gut wie am hellichten Tag.

Gabe der geschwisterlichen Rivalität Die Spielfigur kann


Instinkt auffrischen, wenn sie sich mit einem Mitglied
ihres Wurfs prügelt. Außerdem kann sie direkt danach
eine Probe auf Teil des Wurfs machen, um ihren Gegner
zu heilen.

123
Beschreibung der Gaben

Kulturelle Gaben der Zaru


Gabe der Sumpfkunde Bei Proben auf Wildniskunde be-
kommt die Spielfigur einen Bonuswürfel, wenn es um
Flora und Fauna in Sumpfgebieten geht oder um sich in
Sumpfgebieten zu orientieren. Außerdem gibt es einen
Bonuswürfel auf Landwirtschaft, wenn man Nutzpflan-
zen im Sumpf anbaut.

Gabe des Krafllenkens Mithilfe von Uptenbo kann die Spiel-


figur Angriffe auf ihre Gegner zurücklenken. Bei einer
erfolgreichen Verteidigung mit Uptenbo verursacht die
Spielfigur Schaden in Höhe der Differenz der Erfolgsgra-
de; außerdem bekommt sie Bonuswürfel in Höhe ihres
Erfolgsgrades, wenn sie diesen Gegner in der nächsten
Salve mit Uptenbo angreift.
Verteidigt eine Spielfigur sich mit Uptenbo, kann sie den
Erfolgsgrad ihrer Probe als Bonuswürfel für eine fol-
gende Attacke mit Uptenbo benutzen, da sie die volle
Kraft des Angreifers auf diesen zurücklenkt. Die Probe
auf Verteidigung verursacht dennoch Schaden. Kosten:
1 Instinkt.

Gabe der fließenden Bewegung Die Spielfigur beherrscht Up-


tenbo, ohne bewußt darüber nachzudenken. Im erwei-
terten Konflikt kann sie Uptenbo zur Verteidigung gegen
alle Angriffe einsetzen, ohne ihre Absicht zu ändern.

Gabe des Zu Mit diesem Geheimnis kann eine Spielfigur Sil-


ben der Sprache Zu als Worte der Macht benutzen. Mit
dieser Gabe kennt man aber nur die Silbe „zu“, die „ja“
bedeutet. Sagt man „zu“ und gibt einen Punkt Scharf-
sinn aus, kann man einer Person in seinem Blickfeld
einen Bonuswürfel geben. Vorbedingung: Die Spielfigur
darf niemals einen Menschen getötet haben. Sobald die
Spielfigur einen Menschen tötet, verliert sie diese Gabe
und bekommt die Gabe von Uz. Man kann diese Gabe
nur nehmen, wenn man hört, wie jemand die Sprache
Zu als Worte der Macht benutzt. Die Regeln dazu befin-
den sich im Kapitel „Magie, Zauberei und Hexerei“.

Gabe von Uz Mit diesem Geheimnis kann eine Spielfigur die


Silben der Sprache Zu als Worte der Macht benutzen.
Mit dieser Gabe kennt man aber nur die Silbe „uz“, die
„nein“ bedeutet. Sagt man „uz“ und gibt einen Punkt
Instinkt aus, kann man einer Person in seinem Blick-
feld einen Strafwürfel geben. Vorbedingung: Die Spielfi-
gur muß einen Menschen getötet haben. Man kann die-

124
Beschreibung der Gaben

se Gabe nur nehmen, wenn man hört, wie jemand die


Sprache Zu als Wort der Macht benutzt. Die Regeln dazu
befinden sich im Kapitel “Magie, Zauberei und Hexerei“.

Kulturelle Gaben der Ammeniten


Gabe des Heilenden Gifts Die Spielfigur kann ein unge-
wöhnliches Destillat herstellen, das einen heilsamen
Schock auslöst. Wird das Mittel eingenommen, macht
man eine Probe auf Ausdauer gegen die Stärke des De-
stillats. Ist diese Probe erfolgreich, wird Schaden in Hö-
he der Stärke des Destillats geheilt, bei einem Fehl-
schlag erleidet man Schaden in derselben Höhe. Kos-
ten: 2 Scharfsinn. Voraussetzung: Kenntnis der Fähig-
keit Wirkstoffe destillieren.

Gabe der Vielseitigkeit Die Spielfigur kann die Wirkung


von Destillaten beeinflussen und ändern. Sie kann ih-
ren Destillaten nach Belieben weitere Wirkungsarten
geben. Kosten: 2 Scharfsinn für jede weitere Wirkungs-
art.

Gabe der Vipernklinge Wer diese Gabe beherrscht, kann


Destillate zu einer Paste einkochen, die man auf schar-
fe Klingen auftragen kann. Das Destillat entfaltet seine
Wirkung, sobald man einen Gegner mit der Klinge ver-
wundet (Schaden auf Stufe 1 oder höher verursacht).
Kosten: 1 Elan.

Gabe der Feuerfrucht Die Spielfigur kennt sich sehr gut mit
scharfen Gewürzen aus und kann in einem einfachen
Konflikt mit Komplexe Handwerke (Kochen) gegen Aus-
dauer Schaden verursachen.

Gabe des eisernen Magens Die Spielfigur kann Sachen es-


sen, die ihr normalerweise schaden würden. Für jede
Probe gegen oral eingenommene Drogen oder Gifte gibt
es einen Bonuswürfel. Außerdem gibt es einen Bonus-
würfel gegen die Auswirkungen verdorbener, verwürzter
oder anderer schädlicher Lebensmittel.

Kulturelle Gaben der Khaleaner


Gabe der perfekten Harmonie – Freude Die Spielfigur kann
mit einer erfolgreichen Probe auf Musizieren Freude in
ihren Zuhörern aufkeimen lassen, egal wie es ihnen

125
Beschreibung der Gaben

derzeit geht. Dagegen kann man sich mit einer Probe


auf Wille wehren. Kosten: 1 Elan.

Gabe der perfekten Harmonie – Trauer Mit einer erfolgrei-


chen Probe auf Musizieren, gegen die man sich mit ei-
ner Probe auf Wille wehren darf, kann die Spielfigur ihre
Zuhörer zu Tränen rühren.*Kosten:* 1 Instinkt.

Gabe der perfekten Harmonie – Schlaf Mit einer erfolgrei-


chen Probe auf Musizieren, gegen die man sich mit ei-
ner Probe auf Wille wehren darf, kann die Spielfigur ihre
Zuhörer einschlafen lassen. Kosten: 2 Scharfsinn.

Gabe der Umarmung des Waldes Die Spielfigur bekommt in


dichten Wäldern einen Bonuswürfel auf Heimlichkeit,
Tarnen und Guerillakampf.

Gabe des Führers durch die Grüne Welt Die Spielfigur kann
andere in und durch die Grüne Welt führen. Es heißt,
die Ahnen machen Führer durch die Grüne Welt für die
Handlungen ihrer Begleiter verantwortlich. Mehr Infor-
mationen zur Grünen Welt stehen im Kapitel „Magie,
Zauberei und Hexerei“. Kosten: 1 Elan pro Person.

Gabe des Busens der Natur Für jeden Versuch, die Spielfi-
gur in der Grünen Welt zu heilen, gibt es einen Bonus-
würfel.

Gabe des Mondherzens Ein Teil Mondsilber hat sich mit


dem Körper der Spielfigur verbunden. Sie braucht kein
Feuer mehr, um das Metall in neue Formen zu bringen
und kann mit Elan Bonuswürfel kaufen, um die Ver-
formung des Mondsilbers bei Berührung mit Holz zu
verhindern. Die Spielfigur kann nie mehr in die Grü-
ne Welt reisen. Alle hölzernen Waffen verursachen +1
Schaden. Mehr Informationen zu Mondsilber stehen im
Kapitel „Magie, Zauberei und Hexerei“.

Kulturelle Gaben der Qek


Gabe der Walozi Durch Abstammung oder Ausbildung be-
herrscht die Spielfigur die Magie der Walozi. Mit einer
Probe auf Rituale kann sie Geister kontaktieren. Dieses
Ritual dauert etwa eine Viertelstunde. Kosten: 1 Elan

Gabe der geisterhaften Gestalt Mit diesem Ritual gibt man


einem Sasha oder Zamani mit einer erfolgreichen Probe

126
Beschreibung der Gaben

auf Kunsthandwerk eine geisterhafte Gestalt. Das Ritu-


al dauert etwa eine halbe Stunde. Kosten: 1 Elan und 1
Instinkt. Vorbedingung: Gabe der Walozi.

Gabe des Geisterbinders Mit dieser Gabe lernt der Walozi


ein Ritual, mit dem man einen Sasha oder Zamani an
einen Körper bindet. Dafür ist keine Probe nötig, aber
es kostet 1 Elan. Ein Geist kann eine Probe auf Willens-
kraft machen, um der Bindung zu widerstehen. Dann
gelingt das Ritual nur, wenn der Walozi Elan in Höhe
des Erfolgsgrades dieser Probe ausgibt. Dieses Ritual
dauert mindestens eine Stunde. Kosten: 1 oder mehr
Elan. Vorbedingung: Gabe der Walozi

Gabe des Bannrituals Mit diesem Ritual wird ein Geist von
seinem Körper getrennt, wenn eine Probe auf Duellie-
ren gelingt. Man muß dafür keine Punkte ausgeben,
aber wenn der Geist nicht das Roho des Walozi selbst
ist, gibt es einen Strafwürfel auf die Probe. Mit diesem
Ritual kann der Walozi auch sein eigenes Roho von sei-
nem Körper trennen. Walozi können ohne weiteres wie-
der in ihren Körper zurückkehren. Dafür muß das Roho
seinen Körper berühren, aber verfeindete Walozi kön-
nen diese Situation ausnutzen. Es gibt auch Sasha und
Zamani, die dieses Ritual beherrschen, und damit ge-
gen andere Geister kämpfen. Wenn man das Ritual ge-
gen einen Geist einsetzt, der an einen Körper gebunden
ist, dauert es etwa eine Minute. Kämpfen zwei Geister
mit diesem Ritual gegeneinander, ist es nur eine Sache
von Augenblicken. Vorbedingung: Gabe der Walozi, Sas-
ha oder Zamani sein.

Gabe der Kontrolle über Zamani Mit diesem Ritual zwingt


man einen Zamani, etwas anderes zu tun als stur Zer-
störung säen zu wollen. Dafür muß eine Probe auf
Überzeugen gelingen. Der Zerstörungswille der Zamani
ist so stark, daß jede andere Art der sozialen Interaktion
fehlschläft. Dieses Ritual bedarf nur einiger besonderer
Worte und Gesten. Vorbedingung: Gabe der Walozi.

Gabe des Rituals der Vorbereitung einer Hülle Behandelt man


einen Leichnam mit den richtigen Kräutern, Wachsen
und Ölen, wird er darauf vorbereitet, wieder einen Geist
zu beherbergen. Dafür ist eine erfolgreiche Probe auf
Feinhandwerk notwendig. So kann man einem lange
verstorbenen Sasha seinen Körper wiedergeben, der zu-
dem schwerer zu verletzen ist. Der Körper kann nicht
gebrochen werden, jeder Schaden auf dieser Stufe wird

127
Beschreibung der Pfade

auf einen schweren Treffer reduziert. Bei einem „tödli-


chen Treffer“ (Schaden in Elan auf Stufe 7 oder mehr),
wird der gebundene Geist gebannt. Eine vorbereitete
Hülle kann weiter geschützt werden, wenn man dieses
Ritual mit der Gabe der Verstärkung kombiniert.

Kulturelle Gaben der Oraniden


Gabe des Minnesangs (für eine bestimmte Frau) Spielfiguren
mit dieser Gabe können Instinkt statt Scharfsinn auf-
frischen, wenn sie anderen ein Loblied auf ihre Geliebte
vortragen.

Gabe der Tiergeschwister Einige Steppenreiter scheinen mit


ihren Tieren förmlich zu verschmelzen, als seien sie ein
Wesen. Spielfiguren mit dieser Gabe bekommen einen
Bonuswürfel auf alle Proben, die sie zusammen mit ih-
rem Tier oder zugunsten ihres Tiers durchführen.

Gabe der Seidenzunge Die Frauen Orans sind für ihre ver-
nichtenden Worte bekannt. Sie können mit Diplomatie
Schaden in Elan verursachen.

Beschreibung der Pfade


Pfade stehen für die Motivationen einer Spielfigur, ihre Bezie-
hungen, Hemmungen, Verpflichtungen und Loyalitäten. Für
die Spieler sind sie wichtig, weil sie die Hauptquelle für Er-
fahrungspunkte sind.
Es gibt zwei Arten von Pfaden, die man anhand der folgenden
Richtlinien auch selbst entwickeln kann:

Motivationen Folgt die Spielfigur ihrer Motivation, gibt es


einen Erfahrungspunkt. Gelingt ihr Vorhaben entgegen
aller Wahrscheinlichkeit, gibt es drei Erfahrungspunk-
te.

Alles andere Kommt der Pfad im Spiel vor, gibt es einen


Erfahrungspunkt. Kommt es deshalb zu Unannehm-
lichkeiten, gibt es zwei Erfahrungspunkte. Bei echten
Schwierigkeiten bekommt man fünf Erfahrungspunkte.

Einen Punkt gibt es für einen Pfad pro Spielsitzung höchs-


tens dreimal.

128
Beschreibung der Pfade

Für jeden Pfad gibt es die Möglichkeit der Abkehr. Man kann
sie wahrnehmen, wenn man etwas tut, was dem Pfad wider-
spricht. Kehrt man von einem Pfad ab, bekommt man 10 EP
oder soviele EP, wie man durch den Pfad erhalten hat, wenn
das mehr sind. Ob man von einem Pfad abkehrt, liegt im Er-
messen des Spielers. Man kann dem Pfad des Blutrauschs
folgen, einen Kampf verlieren und trotzdem auf diesem Pfad
bleiben. Soll dieses Erlebnis einen Einfluß auf die Persönlich-
keit der Spielfigur haben, kann sie den alten Pfad hier ver-
lassen. Hat man sich einmal dafür entschieden, einen Pfad
zu verlassen, kann man ihn in der Regel nie wieder betreten.
Hier die Aufstellung der allgemeinen Pfade, denen alle Spiel-
figuren folgen können.

Allgemeine Pfade
Pfad des Blutrauschs Die Spielfigur liebt es, ihre Gegner im
Kampf zu besiegen. Für einen siegreichen Kampf be-
kommt sie einen EP. Für einen siegreichen Kampf ge-
gen einen gleich starken oder überlegenen Gegner (mit
gleich guter oder besserer Kampffähigkeit) bekommt sie
drei EP. Abkehr: Wenn man einen Kampf verliert.

Pfad des Mitgefühls Die Spielfigur hilft Notleidenden. Sie


bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht
selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie je-
mand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und
sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie be-
kommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter
ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zu-
künftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfege-
such ignoriert.

Pfad des Feiglings Die Spielfigur vermeidet Kämpfe nach


Möglichkeit. Für jede potentiell gefährliche Situation,
die sie vermeidet, gibt es 1 EP. Beendet sie einen Kampf
gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne
Zögern in einen Kampf stürzt.

Pfad des Glaubens Die Spielfigur ist durch einen starken


Glauben geleitet. Verteidigt sie diesen gegenüber an-
deren, bekommt sie 1 EP. Wenn sie jemand zu ihrem
Glauben bekehrt, bekommt die Spielfigur 2 EP. Bleibt
sie ihrem Glauben auch treu, wenn das für sie großes
Leid bedeutet, gibt es 5 EP. Abkehr: Wenn man seinem
Glauben abschwört.

129
Beschreibung der Pfade

Pfad der Verbundenheit Die Spielfigur hat sich sehr fest


an eine andere Person gebunden, zum Beispiel durch
Blutsbrüderschaft. Diese Person ist der Spielfigur wich-
tiger als alle anderen Menschen. Für jede gemeinsame
Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung der Spielfi-
gur, die durch die andere Person beeinflußt wird, gibt es
2 EP. Verteidigt die Spielfigur die verschwisterte Person
ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit, bekommt sie
5 EP. Abkehr: Wenn man sich von dieser Person trennt.

Pfad des glänzenden Goldes Die Spielfigur liebt Reichtü-


mer. Für jeden Handel zugunsten ihrer selbst bekommt
sie 1 EP. Verdoppelt die Spielfigur ihren Reichtum, gibt
es 3 EP. Abkehr: Wenn man alles aufgibt, was man nicht
am Leib trägt.

Pfad des Beschützers Die Spielfigur hat einen Schutzbefoh-


lenen. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für je-
de Entscheidung der Spielfigur, die durch den Schutz-
befohlenen beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt die
Spielfigur den Schutzbefohlenen vor Leid, bekommt sie
5 EP. Abkehr: Wenn man sich von dieser Person trennt.

Pfad des Hochstaplers Manchmal ist das ganze Leben nur


eine Lüge. Gibt die Spielfigur sich als jemand oder et-
was aus, der oder das sie nicht ist, gibt es 1 EP. 2 EP
bekommt sie, wenn sie andere trotz bestehender Zweifel
täuscht. 5 EP gibt es, wenn die Täuschung einem be-
wußten Versuch, die wahre Identität der Spielfigur auf-
zudecken, standhält. Abkehr: Wenn man den Getäusch-
ten die Wahrheit gesteht.

Pfad des Masochisten Die Spielfigur genießt ihre Schmer-


zen und ihr Leid. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Scha-
den auf Stufe 4 oder höher erleidet (schwere Treffer). 3
EP gibt es für Schaden auf 6 (gebrochen) oder höher.
Abkehr: Wenn man vor einer Quelle körperlichen oder
seelischen Leids flieht.

Pfad der Mission Die Spielfigur hat einen persönlichen Auf-


trag, den sie erfüllen muß. Treibt sie ihre Mission voran,
bekommt sie 1 EP. Ist sie damit erfolgreich, bekommt
sie 2 EP. 5 EP gibt es jedes Mal, wenn sie einen großen
Abschnitt ihrer Mission erfüllt. Abkehr: Wenn man den
Auftrag aufgibt oder erfüllt.

Pfad des Ausgestoßenen Die Spielfigur ist aus einer Orga-


nisation ausgestoßen worden. Das kann eine Kultur

130
Beschreibung der Pfade

oder eine andere Gruppierung sein. Diese Trennung de-


finiert ebenso einen Teil der Spielfigur wie die Mitglied-
schaft in dieser Organisation eine Person definiert. Wird
das Verhältnis der Spielfigur zu dieser Organisation the-
matisiert, gibt es 1 EP. Ist die Trennung von der Orga-
nisation zum Nachteil der Spielfigur, bekommt sie 2 EP.
Ist die Trennung von dieser Organisation Ursache für
großes Leid, bekommt die Spielfigur 5 EP. Abkehr: Wenn
die Spielfigur wieder Mitglied der Organisation wird oder
eine Wiederaufnahme ablehnt.

Pfad des Ruhms „Ihr müßt der schlechteste Meuchler sein,


von dem ich je gehört habe…“ „Aaaber Ihr habt von mir
gehört!“ Bemüht sich die Spielfigur, ihren Namen und
ihre Taten bekannt zu machen, indem sie mit ihnen an-
gibt oder für Zeugen sorgt, bekommt sie 1 EP. Geht sie
dabei ein unnötiges Risiko ein oder tut etwas unnötig
dummes um ihren Ruf zu untermauern, gibt es 2 EP.
Riskiert sie dabei ihr Leben (zum Beispiel wenn sie da-
mit angibt, den Sohn des Grafen getötet zu haben), be-
kommt sie 5 EP. Abkehr: Wenn man jemand anders die
Lorbeeren für eigene Taten ernten läßt.

Pfad der Machtgier Eine Spielfigur sammelt Einfluß um


seiner selbst willen, und nicht um ein bestimmtes Ziel
zu erreichen. Verdient sie sich einen Gefallen von einer
einflußreichen Person, gewinnt Ansehen oder schadet
sie dem Ruf eines Rivalen, bekommt die Spielfigur 1 EP.
3 EP gibt es, wenn sie einen Rivalen ruiniert, umbringt
oder anders aus dem Verkehr zieht um ihre eigene Stel-
lung zu verbessern. Abkehr: Wenn man seine Position
und seinen Einfluß aufgibt.

Pfad der Rachsucht Die Spielfigur haßt eine bestimmte Per-


son, Organisation, Spezies oder Kultur. Verletzt die ein
Mitglied dieser Gruppe oder einen Bediensteten dieser
Person, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie der
Gruppe oder Person einen dauerhaften, kleinen Stich
versetzt (ein Mitglied der Organisation/einen Lakaien
tötet, ihr Leben durcheinander bringt oder ihren Be-
sitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die
Gruppe oder Person bekommt die Spielfigur 5 EP. Ab-
kehr: Wenn man seinen Feind gehen läßt.

Pfad des Schwurs Die Spielfigur hat sich einem persönli-


chen Verhaltenskodex verpflichtet. Sie kann zum Bei-
spiel Speisegeboten folgen oder regelmäßig bestimmte
Rituale durchführen. Bricht die Spielfigur ihren Schwur

131
Beschreibung der Pfade

ein Abenteuer lang nicht, bekommt sie 1 EP. Verursacht


das leichte Nachteile, gibt es 2 EP. Nimmt sie schweres
Leid auf sich, um ihren Schwur zu halten, bekommt sie
5 EP. Abkehr: Wenn man den Schwur bricht.

Besondere Pfade der Menschen


Pfad der Liebe Die Spielfigur empfindet tiefe Liebe für je-
mand. Diese Liebe kann freundschaftlich, erotisch oder
familiär sein. Es gibt 1 EP für eine Szene mit der Per-
son, die man liebt. Läßt man sich in einer Entscheidung
durch sie beeinflussen, bekommt man 2 EP. 5 EP gibt
es, wenn die Spielfigur etwas für ihre Liebe opfert oder
die geliebte Person vor Schaden schützt. Abkehr: Wenn
man die geliebte Person verläßt.

Pfad der unerwiderten Liebe Die Spielfigur empfindet tiefe


Liebe für jemand, die aber nicht erwidert wird. Für eine
durch diese Person beeinflußte Entscheidung bekommt
man 1 EP. Für einen Versuch, die Zuneigung dieser Per-
son zu gewinnen, gibt es 2 EP. 5 EP gibt es, wenn die
Spielfigur etwas für die Person opfert oder sie vor Leid
beschützt. Abkehr: Wenn man seine Bestrebungen auf-
gibt.

Besondere Pfade der Elfen


Pfad des Selbst Diese Elfen denken nur an sich selbst. Igno-
rieren sie die Wünsche einer anderen Person zuguns-
ten ihrer eigenen Ziele, bekommen sie 1 EP. 3 EP gibt
es, wenn sie jemand aus Eigennutz ignorieren, der sich
in einer Notlage befindet. Abkehr: Ein Mensch werden.
Rettet ein Elf ein Leben, oder zeugt er neues Leben, wird
er zu einem Grauen Elf. Alle elfischen Pfade und Ga-
ben mit Ausnahme der Gabe des Universalgenies wer-
den unbrauchbar.

Pfad der Ewigen Frage Die Existenz der Illusion Nah hat
einen Grund, der über die Täuschung der Spielfigur
hinausgeht. Erst wenn sie diesen Grund erkennt, wird
die Spielfigur ihren Traum vollständig beherrschen. Der
Spieler wählt eine „philosophische Grundfrage“ aus.
Gute Beispiele sind „Woran mißt man Heldentum?“ oder
„Erkennt man sich selbst besser durch Erfüllung oder
durch Verzicht?“. Für eine Situation, die auf die Frage
paßt, bekommt die Spielfigur 1 EP. 3 EP gibt es, wenn

132
Beschreibung der Pfade

sie bei der Suche nach der Antwort große Risiken ein-
geht. Abkehr: Wenn man die Antwort auf die ewige Frage
findet.

Pfad der Blutlinie Kein Mensch, der heute noch auf Nah
lebt, erinnert sich daran, daß Elfen einst menschlich
waren, doch einige Elfen erinnern sich ihrer Wurzeln.
Ihre Schwäche ist, daß sie ihre Blutlinie heimlich un-
terstützen. Für jede Szene mit einem Angehörigen ih-
rer Blutlinie bekommt die Spielfigur 1 EP. Setzt sie sich
zum Vorteil ihrer Blutlinie ein, gibt es 2 EP. Geht sie da-
bei ein hohes Risiko ein, gibt es 5 EP. Abkehr: Wenn
man seiner Familie die Wahrheit über seine Abstam-
mung offenbart.

Besondere Pfade der Goblins


Pfad des Leidens Der Goblin ist dem Leiden verfallen: Er
hat gelernt zu lieben, beginnt also, Mensch zu werden.
Wenn man diesen Pfad beschreitet, kann man auch dem
menschlichen Pfad der unerwiderten Liebe folgen. Wird
die Spielfigur wegen des Leidens von anderen Goblins
beleidigt oder geschnitten, bekommt sie 1 EP. Bringt das
Leiden sie in ernsthafte Schwierigkeiten, gibt es 3 EP.
Abkehr: Vollständige Menschwerdung. Dafür braucht
die Spielfigur den Pfad der unerwiderten Liebe. Sobald
die Spielfigur ihre Sucht überwindet oder ihre Liebe er-
widert wird, verwandelt sie sich in einen Menschen. Die
Gabe der Anpassung und alle besonderen Gaben der
Goblins bis auf die Gabe der Sucht werden unbrauch-
bar.

Besondere Pfade der Ratkin


Pfad des Wurfes Die Spielfigur ist in einen Wurf hineingebo-
ren oder hat sich einen gesucht. Für die Verteidigung ei-
nes anderen Mitglieds des Wurfs gibt es 1 EP. Geht man
dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP. Abkehr:
Wenn man den Wurf verläßt. Anmerkung: Die Spielfi-
gur kann sich jederzeit einen neuen Wurf suchen. Da-
für muß sie diesen Pfad erst beenden und sich dann
den neuen Wurf wählen. Eine Spielfigur kann immer
nur einem Wurf zur Zeit angehören.

Pfad des Schatzes Die Spielfigur behütet ihren Besitz eifer-


süchtig. Sie fürchtet, er würde sonst bei der erstbes-

133
Beschreibung der Pfade

ten Gelegenheit gestohlen. Sie bekommt 1 EP, wenn


sie kraft ihrer Fähigkeiten ihren Besitz vergrößert, al-
so nichts geschenkt bekommt oder kauft. 2 EP gibt es,
wenn die Spielfigur sich ihren Besitz erkämpft. 5 EP be-
kommt sie, wenn sie ihren Besitz erfolgreich vor Dieb-
stahl schützt. Abkehr: Wenn man etwas dauerhaft weg-
gibt, was man besitzt.

Kulturelle Pfade der Maldori


Pfad des Aufständischen Die Spielfigur will die herrschen-
de Klasse, Partei oder Regierung stürzen. Sie bekommt
1 EP, wenn sie offen gegen die Herrscher hetzt oder ein
minderes Gesetz bricht. 2 EP gibt es, wenn sie direkt
gegen die herrschende Klasse vorgeht. Begibt sie sich in
große Gefahr, um den Status Quo zu ändern, bekommt
sie 5 EP. Abkehr: Wenn man sich von den Herrschern
kaufen läßt, um stillzuhalten oder Linientreue zu zei-
gen.

Pfad des Intriganten Die Spielfigur arbeitet hinter den Ku-


lissen und manipuliert andere, um aus dem Hinter-
grund die Fäden in der Hand zu halten. Die Spielfi-
gur muß für einen Herrscher arbeiten oder ihn bera-
ten. Wenn sie ihrem Herrscher gegenüber ihren Willen
durchsetzt, bekommt sie 1 EP, selbst wenn – gerade
wenn! – es um Kleinigkeiten geht. 2 EP gibt es, wenn
der Herrscher dem Rat der Spielfigur mehr Gewicht gibt
als dem anderer. 5 EP bekommt die Spielfigur, wenn
sie ihren Herrscher dazu bekommt, ein Gesetz zu erlas-
sen oder eine Entscheidung zu treffen, die der Spielfigur
nützt. Abkehr: Wenn man beginnt, selbst und direkt zu
herrschen.

Kulturelle Pfade der Zaru


Pfad des Sammlers Die Spielfigur hat den Auftrag, so viele
Zu-Silben wie möglich zu sammeln. Sie bekommt 1 EP,
wenn sie herausfindet, wo es eine Silbe gibt. 3 EP gibt
es, wenn sie sich in Gefahr begibt, um einer Silbe hab-
haft zu werden. Abkehr: Wenn man freiwillig ein Wort
der Macht weggibt.

Pfad der Gewaltlosigkeit Die Spielfigur hat sich der Ge-


waltlosigkeit verpflichtet. Für jedes Abenteuer, in dem
die Spielfigur keine Gewalt anwendet, bekommt sie 1

134
Beschreibung der Pfade

EP. 2 EP bekommt sie, wenn sie das in kleinere Schwie-


rigkeiten gebracht hat. 5 EP bekommt sie, wenn sie trotz
widriger Umstände keine Gewalt anwendet. Abkehr:
Wenn man absichtlich eine andere denkende Kreatur
verletzt.

Kulturelle Pfade der Ammeniten


Pfad der Familie Die Spielfigur ist einem der mächtigen
Handelshäuser Ammenis verpflichtet. Diese Verpflich-
tung hat viele Vorteile, doch der Preis dafür ist oft per-
sönlicher Natur. Tut die Spielfigur etwas für ihr Haus,
bekommt sie 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn das zu ih-
rem persönlichen Nachteil ist. Riskiert sie dabei Leib
und Leben oder ihren eigenen Ruf oder ihren eigenen
Reichtum, bekommt sie 5 EP. Abkehr: Wenn man gegen
die Interessen der Familie handelt.

Pfad des Unterdrückers Die Spielfigur unterdrückt Leute


oder betreibt Sklaverei – entweder direkt oder im Auf-
trag ihrer Herren. Zwingt sie jemand, etwas gegen den
eigenen Willen zu tun, bekommt sie 1 EP. 3 EP gibt es,
wenn die Spielfigur jemand zu etwas bewegt, was die-
ser Person selbst Leid oder Schmerz bereitet. Abkehr:
Wenn man jemand befreit, den man selbst besitzt oder
verwaltet.

Kulturelle Pfade der Khaleaner


Pfad der Stammeszugehörigkeit Die Stammeszugehörigkeit
ist wichtig für das Selbstverständnis der Spielfigur.
Wenn sie etwas für ihren Stamm tut, bekommt sie 1
EP. 2 EP gibt es, wenn sie ihren Stamm verteidigt oder
unterstützt, obwohl sie sich damit selbst in Schwierig-
keiten bringt. Riskiert die Spielfigur ihr Leben für ih-
ren Stamm, bekommt sie 5 EP. Abkehr: Wenn man die
Stammesgemeinschaft verläßt.

Pfad der Waise Die Spielfigur ist stammeslos. Der Stamm


hat sich in der Grünen Welt verloren oder ist im Krieg
gegen Ammeni vernichtet worden. Die Spielfigur will
den Namen ihres Stammes weitertragen. Erzählt sie ei-
ne Geschichte über ihren Stamm, bekommt sie 1 EP. 2
EP gibt es, wenn sie den Ruf ihres Stammes oder die
Grenzen ihres Landes mit Worten oder Taten verteidigt.
Findet die Spielfigur eine neue Sage über ihren Stamm,

135
Beispielfiguren

bekommt sie 5 EP. Abkehr: Wenn man Mitglied eines


anderen Stammes wird.

Kulturelle Pfade der Qek


Pfad des Geistwanderers Die Spielfigur interessiert sich sehr
für eine Welt, die sie mit ihrem Körper nicht bereisen
kann. Es gibt 1 EP für die Benutzung einer Droge, die
die Wahrnehmung verändert. 3 EP gibt es, wenn Geist
und Körper der Spielfigur sich trennen. Abkehr: Wenn
man eine Gelegenheit ausschlägt, eine Situation aus ei-
nem anderen Blickwinkel zu betrachten.
Pfad des Totenjägers Die Spielfigur hat eine besondere Rol-
le in der Gesellschaft Qeks. Sie beschäftigt sich mit Za-
mani, um sicherzustellen, daß sie ihre ewige Ruhe fin-
den. Sie lernen die schwarze Magie der Totenbeschwö-
rer, um jene mit deren Mitteln zu schlagen. Die Spiel-
figur bekommt für eine Szene mit einem Zamani 1 EP.
Sie bekommt 2 EP, wenn sie einem Zamani den end-
gültigen Tod schenkt. 5 EP gibt es, wenn sie einen Wa-
lozi besiegt, der Zamani beschwört. Abkehr: Wenn man
einen Zamani beschwört.

Kulturelle Pfade der Oraniden

Beispielfiguren
Violet (zu Spielbeginn)

Konzept: Abenteuerlustige Speerkämpferin.


Spezies: Mensch
Kultur: Khale
Geschlecht: weiblich
Anmerkungen: Violet ist ausgezogen, um ihrem
Stamm zu beweisen, daß eine Frau ebensogut
kämpfen kann wie ein Mann.
Steigerungen: 5
Reserven: Elan: 4
Instinkt: 5
Scharfsinn: 3
Fähigkeiten: bewandert (2): Reaktion (I),
Speerkampf (E), Guerillakampf (I)

136
Beispielfiguren

geübt (1): Wille (S), Zielen (I), Musizie-


ren (I), Heimlichkeit (I), Athletik (E)
laienhaft (0): Ausdauer (E), Wildnis-
kunde (S), Baumwandern (I), Erste
Hilfe (I)
Gaben: Gabe der Spezialisierug (Speerkampf ge-
gen Männer)
Pfade: Pfad des Blutrauschs Pfad des Mitgefühls

Oliphant (zu Spielbeginn)

Konzept: Verliebter junger Goblin


Spezies: Goblin
Kultur: Maldor
Geschlecht: mehrgeschlechtlich, wirkt männlich
Anmerkungen: Oliphant war ein zerstörerischer,
aber wohlmeinender Goblin, als er nach Kha-
le kam. Dann begegnete er Violet, seiner Krie-
gerkönigin. Er ist ihr mit Leib und Seele ver-
fallen.
Steigerungen: 5
Reserven: Elan: 7
Instinkt: 2
Scharfsinn: 2
Fähigkeiten: bewandert (2): Wille (S), An-
passung (E)
geübt (1): Reaktion (I), Wahrheit er-
kennen (S), Beherrschen (S), Wand-
lung (I), Verzauberung (I), Rituale
(E)
laienhaft (0): Ausdauer (E), Vernich-
tung (E) , Plündern (I), Schnorren
(I)
Gaben: Gabe der Sucht (Dinge kaputtmachen)
Gabe der Anpassung Gabe der Körperbewaff-
nung (Steinerner Irokesenschnitt, +1 Rüstung
beim Raufen) Drei-Säulen-Magie: Leben for-
men
Pfade: Pfad des Leidens (Violet)

Violet (mit einiger Erfahrung)

Konzept: Rachsüchtige Walküre

137
Beispielfiguren

Spezies: Mensch
Kultur: Khale
Geschlecht: weiblich
Anmerkungen: Violet verließ ihren Stamm, um
einen besseren Ort in der Welt zu finden. Zu-
sammen mit Oliphant, ihrem besten Freund,
durchwandert die sie Welt, um Unrecht aufzu-
decken und blutige Gerechtigkeit zu verbrei-
ten.
Steigerungen: 25
Reserven: Elan: 6
Instinkt: 6
Scharfsinn: 3
Fähigkeiten: vortrefflich (3): Speerkampf
(E)
bewandert (2): Reaktion (I), Guerilla-
kampf (I), Heimlichkeit (I), Erste
Hilfe (I)
geübt (1): Ausdauer (E), Wille (S), Zie-
len (I), Musizieren (I), Savoir-Faire
(I), Athletik (E), Wildniskunde (S)
laienhaft (0): Baumwandern (I)
Gaben: Gabe der Spezialisierung (Speerkampf ge-
gen Männer) Gabe des mächtigen Schlags Ga-
be der Kampferfahrung Gabe der Verstärkung
(x2) (Ihr Speer Yonischaft verursacht +2 Scha-
den gegen Männer. Außerdem bekommt sie
einen Bonus von +2, wenn sie einen Angriff
gegen Oliphant mit Reaktion abwehrt).
Pfade: Pfad des Blutrauschs Pfad des Mitgefühls
Pfad der Blutsbrüderschaft (mit Oliphant)

Oliphant (mit einiger Erfahrung)

Konzept: Magiebegabter Goblin mit gebrochenem


Herzen
Spezies: Goblin, wird Mensch
Kultur: Maldoe
Geschlecht: Menschlich
Anmerkungen: Oliphant liebt Veränderung und
Verwandlung und ist auf der Suche nach dem
Geheimnis des Mondsilbers. Er ist unglück-
lich in Violet verliebt, die den Goblin sehr nett
findet.

138
Beispielfiguren

Steigerungen: 25
Reserven: Elan: 7
Instinkt: 3
Scharfsinn: 3
Fähigkeiten: vortrefflich (3): Wandlung (I),
Anpassung (E)
bewandert (2): Wille (S), Verzauberung
(I), Wahrheit erkennen (S)
geübt (1): Ausdauer (E), Reaktion (I),
Beherrschung (S), Raufen (E), Ri-
tuale (E), Sprengstoffe (S), Vernich-
tung (E), Diebstahl (I)
Gaben: Gabe der Sucht (Dinge kaputtmachen)
Gabe der Anpassung Gabe der Körperbe-
waffnung (Steinerner Irokesenschnitt, +2 im
Kampf gegen Ammeniten) Drei-Säulen-Magie:
Leben formen Drei-Säulen-Magie: Gabe der
ungesehenen Hand Drei-Säulen-Magie: Ande-
re Stärken Drei-Säulen-Magie: Gabe der ma-
gischen Ausweitung
Pfade: Pfad des Leidens (Violet) Pfad der unerwi-
derten Liebe (Violet)

139
Magie, Zauberei und Hexerei

Die Drei-Säulen-Magie
In der Blütezeit des maldorischen Kaiserreichs galt die Drei-
Säulen-Magie als Zauberkunst der Gelehrten und Weisen, sie
wurde an Schulen und Universitäten gelehrt. Wie viele mys-
tische Philosophien beschäftigt sich die Drei-Säulen-Magie
mit der Verbindung von Körper, Geist und Seele oder Elan,
Instinkt und Scharfsinn. Jeder dieser Aspekte hat zwei Aus-
prägungen, den Tagfokus und den Nachtfokus. Der Tagfokus
ist immer die positive Ausprägung eines Aspektes und frü-
her wurden Schüler in der Regel erst dann in einem Nacht-
fokus unterwiesen, wenn ihre Lehrer überzeugt waren, daß
sie den entsprechenden Tagfokus sicher beherrschten. Heu-
te existieren keine Akademien mehr und das Wissen wird
„aus dritter Hand“ weitergegeben, daher ist der Unterricht
nicht mehr so formal und häufig werden Nachtfoki schnel-
ler gelehrt. Heute heißt es, die Nachtfoki seien böse – früher
hieße es, man könne sie eher für Böses einsetzen. Dieser fei-
ne Unterschied ist aber mit dem KUntergang des Reiches in
Vergessenheit geraten.

Tabelle 14.1: Die Foki der Drei-Säulen-Magie

Aspekt Tag Nacht


Elan Erschaffung Vernichtung
Instinkt Verzauberung Wandlung
Scharfsinn Hellsicht Beherrschung

Erschaffung und Vernichtung sind die einfachsten Foki. Mit


ihnen wird Materie geschaffen oder zerstört. Verzauberung
verbessert Dinge. Wandlung verändert, bricht Identitäten
und baut sie neu auf. Hellsicht dient der Erkenntnis. Beherr-
schung vernebelt den Geist anderer und verbirgt die Wahr-
heit.

141
Die Drei-Säulen-Magie

Gesetze
Für die Drei-Säulen-Magie gelten bestimmte Bedingungen,
die man nur durch die Kenntnis gewisser Gaben umgehen
kann:

• Das Ziel eines magischen Effekts ist entweder der Zau-


berwirker oder jemand oder etwas, das er berührt.

• Ein magischer Effekt wirkt immer nur auf ein Ziel.

• Ein magischer Effekt wirkt entweder augenblicklich


oder für eine Stunde. Ausnahme ist Vernichtung. Die
wirkt zwar umgehend, aber der Schaden bleibt dauer-
haft bestehen.

• Ein Ziel kann sich einem magischen Effekt widersetzen.


Üblicherweise macht man das mit einer Probe auf Wille
gegen die Fähigkeit, die der Zauberwirker einsetzt.

Fähigkeiten
Erschaffung (Elan) Die Spielfigur kann eine Handvoll eines
der Elemente Feuer, Wasser, Erde oder Luft, aus dem
Nichts erschaffen.

Vernichtung (Elan) Die Spielfigur verursacht bei ihrem Ziel


Schaden in Höhe des Erfolgsgrades ihrer Probe. Der ge-
naue Effekt ist Sache des Spielers, aber egal ob es sich
um einen telekinetischen Würgegriff oder ein magisches
Feuer handelt – der Angriff ist ganz klar magischer Na-
tur.

Verzauberung (Instinkt) Die Spielfigur kann anderen Per-


sonen Bonuswürfel für deren Proben verschaffen. Bei
einer Probe gegen die Fähigkeit der anderen Spielfigur
bekommt diese Bonuswürfel in Höhe des Erfolgsgrades.
Mißlingt die Probe auf Verzauberung, bekommt das Ziel
einen Strafwürfel.

Wandlung (Instinkt) Die Spielfigur kann bei ihrem Ziel Punk-


te in Höhe ihres Erfolgsgrades von einer Reserve auf die
andere verschieben.

Hellsicht (Scharfsinn) Die Spielfigur kann magische Auren


von Personen oder Dingen sehen, wenn sie sie berührt.
Sie kann die grobe Stimmung und Einstellung von Per-
sonen und Tieren spüren.

142
Die Drei-Säulen-Magie

Beherrschung (Scharfsinn) Die Spielfigur kann einem Ziel


seinen Willen aufzwingen. Das bekommt aber mit, was
geschieht.

Gaben
Gabe der ungesehenen Hand Normalerweise muß eine Spiel-
figur ihr Ziel berühren, um es zu verzaubern. Mit dieser
Gabe kann sie ein Ziel in ihrem Sichtfeld verzaubern.
Anders gesagt, kann die Spielfigur alles verzaubern, was
sie mit eigenen Augen sieht. Kosten: 1 Punkt aus der
entsprechenden Reserve.

Gabe des ungesehenen Armes Die Spielfigur kann Objek-


te durch Geisteskraft bewegen. Telekinese ist nicht so
stark und auch nicht so genau wie ein Arm aus Fleisch
und Blut; deshalb gibt es auf alle Probe, die mit Teleki-
nese eingesetzt werden, einen Strafwürfel. Dieser kann
aber durch einen Punkt aus der entsprechenden Reser-
ve ausgeglichen werden. Kosten: 1 Elan. Vorbedingung:
Gabe der ungesehenen Hand.

Gabe der magischen Ausweitung Normalerweise kann man


Magie nur auf sich oder ein berührtes Ziel wirken. Mit
dieser Gabe weitet man die Magie auf weitere Ziele aus.
Dafür muß man Punkte aus der entsprechenden Reser-
ve ausgeben: Kosten: * Eine kleine Gruppe von Zielen
(bis zu 5) kann für einen Punkt verzaubert werden. *
Für eine größere Gruppe (nicht mehr als 25 Ziele) muß
man drei Punkte ausgeben. * Für eine Menschenmenge
(bis zu 100 Ziele) sind sechs Punkte nötig. * Für eine
große Horde (alle Personen in Sichtweite) braucht man
10 Punkte.

Gabe der magischen Fortdauer Magie wirkt eigentlich nicht


länger als eine Stunde. Mit dieser Gabe kann man die
Wirkung von Magie mit Punkten aus der entsprechen-
den Reserve verlängern.
Kosten:

• Für einen Punkt verlängert sich die Zeitdauer bis


zum nächsten Sonnenuntergang. Wird nachts ge-
zaubert, verlängert sie sich bis zum nächsten Son-
nenaufgang.
• Für drei Punkte verlängert sich die Dauer bis zum
Beginn der nächsten Mondphase (Ende der Woche).

143
Die Drei-Säulen-Magie

• Für sechs Punkte verlängert sich die Dauer bis zur


nächsten Sonnenfinsternis (dem Monatsende).
Erschaffung und Ver- • Für 10 Punkte verlängert sich die Wirkungsdau-
nichtung er bis zum Ende des laufenden Sonnenzyklus (der
Vielleicht fragt jemand, nächsten Sonnenwende).
warum man nicht einfach
einen Felsbrocken über Gabe der magischen Kraft Die Spielfigur kann den Erfolgs-
dem Kopf seines Gegner grad einer erfolgreichen Probe auf eine ihrer magischen
erschafft, der ihn dann er- Fähigkeiten um 1 erhöhen. Trotzdem ist das Ender-
schlägt, anstatt Vernich-
gebnis immer noch durch die Ergebnisspanne begrenzt.
tung zu lernen. Das ist
natürlich möglich. Aller-
Kosten: Ein Punkt aus der passenden Reserve.
dings sind ein paar Rah-
Gabe der magischen Korrespondenz. Wenn die Spielfigur
menbedingungen zu be-
achten. Erstens kann das
einen Gegenstand des Ziels ihrer Zauber besitzt, be-
Opfer eine Probe auf Re- kommt sie einen Bonuswürfel auf ihre Probe.
aktion machen, wenn sie
mitbekommt, daß gezau-
bert wird. In dieser Fähig- Gaben der Erschaffer
keit ist sie vielleicht bes-
ser als in Wille. Außerdem Materialien erschaffen Die Spielfigur kann beliebige „reine“
wird der Schaden ermit- Materialien erschaffen. Die Idee eines „reinen“ Materi-
telt, indem man die Er- als ist hier naiv-naturalistisch. Bestimmte Legierungen
folgsgrade der Probe auf und andere Dinge wie Holz gelten im Sinne dieser Gabe
Erschaffen mit der Men- als rein. Man kann aber verschiedene Materialien wie
ge Elan multipliziert, die
Holz und Metall nicht gleichzeitig erschaffen,
man für „Masse erschaf-
fen“ einsetzt. Ohne „Mas- Masse erschaffen Die Spielfigur kann eine größere Menge
se erschaffen“ reicht die
Material erschaffen. Für einen Punkt Elan kann man
erzeugte Menge Material
nicht aus, um irgendje- etwa 1 Kubikfuß Volumen (das entspricht 28 Litern) in
mand ernsthaft zu verlet- einer einfachen Form (Wand, Kugel, Würfel) erschaff-
zen. fen. Kosten: 1 Elan oder mehr. Anmerkung: Für 1 Punkt
bekommt man 1 Kubikfuß, für 2 Punkte 2×2×2=8 Ku-
bikfuß, für 3 Punkte 3×3×3=27 Kubikfuß und so weiter.

Gaben der Vernichter

Das Innerste zerstören Statt Schaden in Höhe ihres Er-


folgsgrades zu verursachen, kann die Spielfigur eben-
soviele Punkte in einer passenden Reserve vernichten.
Diese bekommt das Opfer ganz normal wieder, wenn sie
ihre Reserven auffrischt.

Schwerer Schaden Der mit Vernichtung verursachte Scha-


den kann erhöht werden. Er entspricht dann dem Er-
folgsgrad der Probe, der mit der eingesetzten Elan mul-
tipliziert wird. Kosten: Mindestens 2 Elan.

144
Die Drei-Säulen-Magie

Gaben der Verzauberer

Andere stärken Die Spielfigur kann mit Punkten aus ihren


Reserven für andere Spielfiguren Bonuswürfel kaufen
oder deren Gaben aktivieren. Dabei gelten die normalen
Beschränkungen. Für jede Probe kann man noch immer
nur einen Bonuswürfel mit Reserven kaufen, außer das
Ziel hat eine Gabe, die mehr zuläßt.

Stärkeschub Konzentriert die Spielfigur sich fest auf die


Handlung einer anderen, können alle Würfel in der Pro-
be zu Bonuswürfeln werden. Für jeden Würfel, der eine
0 ergibt, gibt es einen Bonuswürfel. Für jede 0 auf den
Bonuswürfeln auch. Kosten: 1 Instinkt und ein Punkt
aus der Reserve der Fähigkeit, mit der die Probe ge-
macht wird.

Gaben der Wandler

Zauberhandwerk Die Spielfigur kann handwerkliche oder


künstlerische Aufgaben durch ihre Magie unterstürzen
und so im Handumdrehen erledigen. Dafür wird erst ei-
ne Probe auf die benutzte Fähigkeit gemacht, deren Er-
folgsgrad die Anzahl der Bonuswürfel für die Probe auf
Wandlung bestimmt. Kosten: 1 Instinkt.

Leben formen Die Spielfigur kann ihr Ziel in ein anderes


Lebewesen verwandeln und dabei seine Reserven be-
liebig umverteilen. Das kostet mindestens 1 Instinkt.
Für je einen Punkt kann man zusätzlich einen der fol-
genden Effekte kaufen: * Die Größe des Ziels wird ver-
doppelt oder halbiert. Spielwerte werden dadurch nicht
verändert. * Die Werte von zwei Fähigkeiten werden ge-
tauscht. Wenn man die beste Fähigkeit des Ziels tau-
schen will, muß man sie nicht explizit benennen. * Das
Ziel bekommt einen Bonus von +1 oder +2 für eine Waf-
fe oder Rüstung. Für jede Variante hiervon muß man
gesondert Instinkt ausgeben. * Das Ziel bekommt eine
neue Gabe.
Kosten: Grundkosten in Höhe von 2 Instinkt plus die
Kosten für die gewünschten Veränderungen.

Gaben der Hellseher

Hellsicht Die Spielfigur kennt die Antwort auf jede Frage,


die ihr gestellt wird. Die Klarheit der Antwort hängt

145
Die Drei-Säulen-Magie

vom Erfolgsgrad der Probe auf Hellsicht ab. Kosten: 1


Scharfsinn.

Gegner durchschauen Die Spielfigur kann Spielwerte eines


Zieles in Erfahrung bringen: Den genauen Wert einer
Reserve, die beste Fähigkeit, den Wert der besten Fä-
higkeit oder eine bestimmte Fähigkeit und deren Wert.
Für jeden Punkt Scharfsinn erfährt man eins dieser De-
tails.

Gaben der Beherrscher

Die sanfte Hand Die Spielfigur kann Beherrschung einset-


zen, ohne daß ihr Ziel die Manipulation bemerkt. Kos-
ten: 1 Scharfsinn.

Sinne verändern Die Spielfigur kann die Sinneswahrneh-


mungen ihres Ziels für die Dauer einer Szene verän-
dern. Kosten: Pro Szene 1 Scharfsinn.

Neue Gaben

Während des Spiels kann es sein, daß ein Spieler oder der
Spielleiter die Möglichkeiten der Magie erweitern wollen. Mit
den vorliegenden Regeln kann man zum Beispiel nur leblose
Materie erschaffen. Was aber, wenn ein Zauberer für gewisse
Zeit ein lebendes Wesen erschaffen will? Der Spielleiter und
der Spieler können gemeinsam die Möglichkeiten der Ma-
gie durch neue Gaben erweitern. Dafür muß der Spielleiter
entscheiden, ob diese neue Art der Magie in seiner Kampa-
gne zugelassen wird und was sie kosten sollen. Dementspre-
chend können neue Gaben entwickelt werden. Ein Beispiel
für eine Gabe, mit der man Leben schaffen kann, sieht so
aus:

Erschaffung: Leben erschaffen Die Spielfigur kann ein Le-


bewesen aus dem Nichts erschaffen. Dieses Wesen hat
so viele Steigerungen, wie Elan über die Grundkosten
hinaus ausgegeben wird. Zusätzlich stehen Steigerun-
gen in Höhe des Erfolgsgrades der Probe auf Erschaffen
zur Verfügung. Kosten: 2 Elan oder mehr.

Um eine neue Gabe der Drei-Säulen-Magie zu lernen, muß


die Spielfigur entweder lange forschen oder eine Quelle fin-
den, aus der man sie lernen kann.

146
Die Drei-Säulen-Magie

Zaubersprüche

Zaubersprüche sind fest definierte Anwendungen der Drei-


Säulen-Magie, die sich die Spieler oder der Spielleiter aus-
denken. Will eine Spielfigur einen magischen Effekt immer
wieder wirken, kann sie einen Zauberspruch dafür schrei-
ben und wie eine Gabe lernen. Dadurch sinken die Kosten
für diesen Zauber um einen Punkt. Will man die Kosten wei-
ter senken, kann man den Zauberspruch mehrmals als Gabe
nehmen. Selbstentwickelte Zaubersprüche können nur Ga-
ben beinhalten, die man selbst kennt.
Man kann Zaubersprüche erlernen, die Gaben beinhalten,
die man selbst nicht beherrscht. Diese Variante eignet sich
besonders für Spielfiguren die zwar einige magische Fähig-
keiten beherrschen sollen, aber keine reinen Magier sind.
Benötigt ein Zauberspruch mehrere Proben, würfelt man sie
nacheinander und beginnt bei der niedrigsten Fähigkeit. Alle
diese Proben müssen gelingen. Erfolgreiche Proben ergeben
Bonuswürfel in Höhe des Erfolgsgrades für die folgende Pro-
be.

Beispielzauber: Zauberschwert (Erschaffung/Wandlung)


Beschreibung: In der Hand des Zauberers er-
scheint ein Schwert aus gutem Stahl. Der
Zauberwirker kann eine Probe auf Grobhand-
werk machen. Der Erfolgsgrad in dieser Probe
bestimmt die Bonuswürfel für diesen Zauber.
Das Schwert verschwindet nach einer Stunde.
Kosten: • Erschaffung: Materialien erschaffen:
1 Elan.
• Wandlung: Zauberhandwerk: 1 Instinkt.
• Gesamtkosten: 1 Elan + 1 Instinkt -1 = 1
Elan oder 1 Instinkt.
Beispielzauber: Erschüttern (Vernichtung)
Beschreibung: Der Zauberer kann bei allen Per-
sonen in seinem Sichtfeld die Reserven er-
schöpfen. Die Reserven der Opfer verlieren
Punkte in doppelter Höhe des Erfolgsgrades
in der Probe auf Vernichtung.
Kosten: • Geheimnis der ungesehenen Hand: 1
Elan.
• Vernichtung: Das Innerste zerstören: 1
Elan.
• Vernichtung: Schwerer Schaden – doppel-
ter Erfolgsgrad: 2 Elan.

147
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach

• Gesamtkosten: 1 + 1 + 2 -1 = 3 Elan.
Beispielzauber: Unsichtbarkeit (Beherrschung)
Beschreibung: Das Ziel dieses Zaubers wird für
Personen in seiner Umgebung unsichtbar.
Hunde und andere Wesen, die sich eher auf
ihren Geruchssinn verlassen, werden von die-
sem Zauber höchstens etwas verwirrt.
Kosten: • Gabe der magischen Ausweitung (große
Gruppe) : 2 Scharfsinn.
• Gabe der sanften Hand: 1 Scharfsinn.
• Sinne verändern (Sicht): 1 Scharfsinn.
• Gesamtkosten: 2 + 1 + 1 -1 = 3 Scharfsinn.
Beispielzauber: Fluch des Werwolfs (Wandlung)
Beschreibung: Bis zur nächsten Sonnenfinster-
nis verwandelt sich das Ziel dieses Zauber-
spruchs in eine aufrecht gehende wölfische
Bestie. Punkte in Scharfsinn werden bis auf
einen Punkt zu gleichen Teilen auf Elan und
Instinkt umverteilt. Die beste Fähigkeit des
Ziels wird mit Raufen vertauscht, die zweit-
beste mit Athletik. Dem Ziel wachsen Klau-
en, die als Waffe +1 gegen weiche Dinge wie
Fleisch, Kleidung und Leder gelten. Man muß
das Ziel berühren, damit der Fluch wirkt.
Kosten: • Gabe der magischen Fortdauer (nächs-
te Sonnenfinsternis): 6 Instinkt.
• Wandlung: Lebendes Formen: 1 Punkt In-
stinkt Grundkosten + 2 für den Tausch
der Fähigkeiten und +1 für die Klauen: 4
Instinkt.
• Gesamtkosten: 6 + 4 -1 = 9 Instinkt.

Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach


Ursprünglich wirkte die Magie von Zu immer, wenn man
die Sprache benutzte. Wer etwas beschrieb, ließ es Wahr-
heit werden; jeder Befehl wurde befolgt und wünschte man,
daß sich etwas änderte, blieb es nicht so wie es war. Durch
Haneschs letzten Gesang änderte sich Zu: Er sammelte die
gesamte Magie von Zu in sich und erschuf sich so als der
Erste Mensch neu. Die Sprache wurde dadurch verwandelt
und die Zaru verloren ihre Macht.

148
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach

Hanesch starb an jenem Tag, doch die Macht von Zu blieb


in der Welt, wenn auch für immer gewandelt. Den einzelnen
Silben wohnt weiterhin die alte Macht inne, doch nur eine
Person kann zur gleichen Zeit die Magie einer Silbe benut-
zen. Jeder kann die Sprache der Schöpfung lernen, aber man
muß einzelne Silben meistern, um mit ihnen wie in alter Zeit
seinen Wünschen Form zu geben. Um die Kontrolle über die-
se Silben kämpfen die Priester der Zaru, die ausgestoßenen
Rebellen und machtgierige Fremde.
Zu setzt sich aus Silben zusammen, die je eine allgemeine
Bedeutung haben. Es gibt keine mehrsilbigen Worte, komple-
xe Zusammenhänge werden durch zusammengesetzte Silben
beschrieben. Je nach Tonlage hat eine Silbe verschiedene Be-
deutungen:

• Normal betont steht die Silbe für ein Substantiv


• In hoher Tonlage steht sie für das entsprechende Verb
• Unbetont steht die Silbe für einen Modifikator, der wie
ein Adjektiv benutzt wird

Jede Silbe steht, wie schon ewähnt, für einen allgemeinen


Begriff. Es gibt keine Silbe für „Tiger“, dieses Wort würde man
aus den Silben „Klinge-Zahn-Jäger-Tier“ bilden. Wenn man
sich Silben ausdenkt, sollte man das jeweilige Wort auf seine
ursprünglichen Konzepte herunterbrechen, um die verwen-
deten Silben zu finden. Wenn ein Wort nicht genauer spe-
zifiziert wird, dann ergibt sich die konkrete Bedeutung aus
dem jeweiligen Zusammenhang. In einem Wald steht „Tier“
für eins, das im Wald lebt. In einer Schlangengrube steht die
gleiche Silbe mit Sicherheit für eine Schlange. In einem Ge-
spräch mit einem Bauern steht „Klinge“ für etwas anderes
als wenn man mit einem Jäger spricht. Im ersten Fall ist es
eine Sichel oder Sense und im zweiten wahrscheinlich ein
Jagdmesser.
Eine Silbe unterscheidet sich von allen anderen: „Zu“. „Zu“
steht für Zustimmung. Ursprünglich gab es keine gegenteili-
ge Silbe – auf Zu konnte man nicht „nein“ sagen. Wahre Zaru
widersprechen nie. Eher schweigen sie, wenn sie nicht zu-
stimmen können. Durch den ersten Mord hat sich das geän-
dert. Der Mörder, der Vernichter, konnte die Silbe „zu“ nicht
mehr sprechen. Stattdessen sagt er „uz“, die Silbe für Ableh-
nung und Vernichtung. Niemand kann gleichzeitig „zu“ und
„uz“ zu sagen.
Jede Silbe hat, abhängig von der Tonhöhe, drei Bedeutun-
gen. Pronomen ergeben sich aus dem Zusammenhang oder

149
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach

werden durch Gesten ergänzt. Sätze bilden sich durch die


Kombination mehrerer Silben, wobei der Satztyp von der letz-
ten Silbe abhängt: Ist es ein Substantiv, dann ist der Satz ei-
ne Feststellung; ist es ein Verb, ist er ein Befehl. Ein Befehl,
den man an sich selbst richtet, ist eine Absichtserklärung,
Sätze, die auf einen Modifikator enden, drücken die Hoffnung
auf Änderung aus: „Ich wünschte, es wäre/würde…“

Tabelle 14.2: Beispielsilben

Substantiv Verb Modifikator


Klinge schneiden scharf
Zahn essen satt
Mord morden mordlüstern
Jäger verfolgen heimlich
Hunger hungern hungrig
Leben gebären lebendig
Schild schützen geschützt
Hand greifen geschickt
Sprung springen federnd
Vergessen vergessen unbekannt
Atem atmen atmend
Klang singen klingend
Eis kühlen kalt
Fieber schwitzen krank
Leere leeren hohl
Straße reisen unstet
Haus niederlassen seßhaft
Sonne strahlen hell
Gewicht hinunterziehen schwer
Getränk trinken feucht
Liebe lieben liebevoll
Glocke dröhnen laut
Wind wehen stürmisch
Wasser fließen weich
Bambus biegen biegsam
Quelle sprudeln klar
Wahnsinn wüten irre

150
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach

Die Macht von Zu


Wer die Gabe von Zu oder die Gabe von Uz beherrscht, kann Beispiel
Silben der Sprache Zu als Worte der Macht benutzen, um Jörgs Charakter spricht
entsprechend der drei Bedeutungen einer Silbe die Welt zu die Silben „heimlich-Tier“.
formen: Ein Tier, das schleichen
kann wird erscheinen. Um
Mit Substantiven erschafft man etwas; ist es lebendig, so was für ein Tier es sich
steht es nicht unter der Kontrolle des Sprechers. Für die- handelt – eine Katze, eine
sen Effekt reicht eine Probe auf Zu, auf die man einen Straf- Eule oder ein anderes Tier
würfel bekommt, wenn die Umgebung für das Erschaffene – entscheidet der Spiellei-
unnatürlich ist. Gibt es Zeugen für diesen Vorgang, können ter.
sie versuchen, den Sprecher an der Veränderung der Welt zu
hindern, dann wird statt der einfachen Probe ein einfacher Beispiel
Konflikt Zu gegen Wille ausgewürfelt. Das erschaffene Ding Später befiehlt die Spiel-
erscheint in der Nähe des Sprechers, Details die das Wort der figur einem Feind „Bren-
Macht nicht bestimmt, liegen im Ermessen des Spielleiters. ne!“. Da der aber nicht
von sich aus in Flammen
Kosten: 1 Scharfsinn
aufgehen kann, ist dieser
Mit Verben zwingt die Spielfigur einer anderen Person ihren Befehl wirkungslos. Gäbe
Willen auf. Dafür reicht ein einfacher Konflikt Zu gegen Wil- es ein Feuer in der Nähe,
le; allerdings basiert Wille für diese Probe auf Instinkt. Nur würde der Befehl wirken.
Lebewesen, die die Silbe hören, können so beeinflusst wer-
den; unmöglichen Befehlen müssen sie nicht folgen. Kosten: Beispiele
1 Instinkt. Wenn ein Bote läuft, und
der Sprecher „schnell“
Modifikatoren verändern die Umwelt oder bestimmte Hand- sagt, bekommt er Bonus-
lungen. Anders als Verben wirken Modifikatoren gegen be- würfel für das Laufen.
lebte und unbelebte Ziele, die sich im Sichtbereich des Spre- Wenn ein Gegner sich am
chers befinden müssen. Alles was beeinflußt werden soll, Rand einer Klippe festhält
muß etwas tun – und sei es der Wind, der weht. Bei unbe- und der Sprecher zum
Wind „schnell“ sagt, wird
lebten Zielen reicht eine einfache Probe auf Zu, bei lebenden
der Wind schneller wehen.
Zielen ist es ein einfacher Konflikt Zu gegen Wille. Strafwür- Dadurch bekommt der
fel gibt es zum Beispiel, wenn man versucht, Naturgewalten Gegner dann Strafwürfel
zu beeinflussen. Abhängig davon, wie ein Modifikator wirkt, auf die Proben, die er
bekommt ein Opfer Bonus- oder Strafwürfel in Höhe des Er- machen muß, um nicht
folgsgrades der Probe auf Zu. Kosten: 1 Elan abzustürzen.

Der Diebstahl von Zu


Benutzt man Zu vor Ohrenzeugen, können diese versuchen,
die Kontrolle über die verwendeten Silben an sich zu reißen.
Hört man ein Wort der Macht, kennt die Gabe von Zu oder
die Gabe von Uz und hat eine Steigerung übrig, kann man
versuchen, die Silbe zu stehlen. Hat man keine der Gaben,
kann man sie in dieser Situation für eine weitere Gabe kau-
fen. Um die Silbe zu stehlen, wird ein einfacher Konflikt Zu

151
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie

gegen Zu durchgeführt. Gewinnt der Dieb, bekommt er die


Silbe für eine Steigerung. Der Sprecher verliert die Silbe und
Poiture – die bekann- bekommt eine Steigerung zurück.
teste Droge Amme- Silben kann man auch freiwillig ohne Konflikt weitergeben.
nis
Die Beteiligten müssen aber eine der Gaben kennen und der
Empfänger muß eine Steigerung ausgeben, um die Silbe zu
Variante Auswirkungen
erlernen. Jede Silbe kostet eine Steigerung. Man kann be-
weiß Wahrnehmungsveränderung (Zeit), Bewußtlo-
liebig viele Silben hintereinander lernen und braucht zwi-
sigkeit
schendurch keine Steigerungen für andere Elemente (Reser-
purpur Bonuswürfel auf Elan, Strafwürfel auf Scharf-
ven, Fähigkeiten oder Gaben) ausgeben.
sinn
schwarz Gibt Poiture,
Starke Variante weißer man eine Silbe freiwillig weiter, muß man keine Pro-
Heilfähigkeiten,
hochgiftig be ablegen. Die Beteiligten müssen aber die Gaben besitzen
und der Empfänger muß eine Steigerung haben. Silben kauft
man, wie Gaben, mit Steigerungen. Sie fallen aber nicht un-
ter die Regeln für die Reihenfolge, in der man Steigerungen
ausgeben kann. Man kann also beliebig viele Silben hinter-
einander lernen (vorausgesetzt, man hat die Steigerungen
dafür).

Uz – Sprache der Vernichtung


Eines der schrecklichsten Geheimnisse der Sprache der
Schöpfung ist, daß es eine ebenso mächtige Sprache der Ver-
nichtung gibt. Wer einmal eine Person getötet hat, kann Zu
nicht mehr verwenden – wohl aber Uz. Auch wenn Uz den
gleichen Regeln folgt wie Zu, werden die Schüler von Uz die
Silben der Macht für ganz andere Zwecke einsetzen…

Der Geschmack des Todes – Ammeni-


tische Alchimie
Viele ammenitische Pflanzen lassen sich zu Giften oder
Rauschmitteln verarbeiten. Die Regeln kennen folgende Aus-
wirkungen:

• Ein Straf- oder Bonuswürfel auf alle Fähigkeiten einer


Reserve. Wenn dieser Effekt mehrmals gewählt wird,
kann er entweder eine stärkere Wirkung haben (mehr
Bonus- oder Strafwürfel) oder mehr als eine Reserve be-
treffen. Oft beeinflußt eine Droge verschiedene Reserven
unterschiedlich. Die Purpurblüten der Blutpoiture ver-
stärken Elan-Fähigkeiten, aber sie schwächen alle auf
Scharfsinn basierenden Fähigkeiten.

152
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie

• Wahrnehmungsveränderungen. Dies ist eine Sonder-


form der ersten Auswirkung. In diesem Fall werden die
Bonus- und Strafwürfel auf zwei erhöht und wirken Araka – Geistertrunk
auf alle Fähigkeiten, die auf den betroffenen Sinn an- aus Qek
gewiesen sind. Durch Überstimulation kann der Effekt
umgekehrt werden. Eine Droge die den Gefühlssinn so- Typ Wirkung
weit schärft, daß man mit den Fingerspitzen gedruckte
Schriftzeichen lesen kann, wird bei einem Faustschlag Destillat Ein Strafwürfel für
ins Gesicht einige Strafwürfel verusachen. alle Fähigeiten, die
auf Scharfsinn be-
• Bewußtlostigkeit. Viele Drogen und Gifte verursachen ruhen (natürlicher
bei ihren Opfern Trancezustände oder betäuben sie. Effekt der fermen-
tierten Bananen).
• Schaden. Alle Gifte und Drogen verursachen verüberge- Erhöht das Gespür
henden Schaden. Diese Form der Wirkung verursacht für Geister: 2 Bo-
nuswürfel für alle
echten, körperlichen Schaden. Auch diese Auswirkung Proben auf Rituale,
kann mehrfach genommen werden, um so die Scha- Kunsthandwerk,
densstufe zu erhöhen. Überzeugen oder
Duellieren gegen
Geister.
Dieses Spiel hat keine ausführliche Liste mit Giften und
Rauschmitteln, aber man kann sie durch Kombination dieser
Effekt einfach zusammenbauen.
Um die notwendigen Zutaten für Gifte und Drogen zu fin-
den, genügt eine Probe auf Pflanzenkunde. Gelingt sie, findet
man eine Pflanze, die einen der nützlichen und einen der
schädlichen Effekte aus der vorangegangenen Liste verur-
sacht. Unverarbeitet wirken diese Pflanzen nur, wenn man
sie schluckt. Um die Wirksamkeit einer Pflanze zu verstär-
ken, muß man ihren Wirkstoff konzentrieren, was mit einer
Probe auf Wirkstoffe destillieren gelingt, für die man Bonus-
würfel in Höhe des Erfolgsgrades der Probe auf Pflanzenkun-
de bekommt. Diese Destillate werden gewonnen, indem man
die Wirkstoffe in eine Flüssigkeit extrahiert, meistens aus Ge-
treide gewonnenen Alkohol. Gelingt diese Probe, kann man
einen zusätzlichen Effekt aus der Liste auswählen. Weitere
Effekte kann man nur mit Hilfe der ammenitischen Gabe der
Vielseitigkeit hinzufügen. Diese Destillate wirken, wenn sie
in die Blutbahn oder den Verdauungstrakt ihres Opfers ge-
langen.
Das Opfer eines Giftes oder einer Droge macht eine Probe
auf Ausdauer, bei einer unbehandelten Pflanze gegen den
Erfolgsgrad der Pflanzenkunde-Probe, bei einem Destillate
gegen den Erfolgsgrad der Probe auf Wirkstoffe destillieren.
Dieser Erfolgsgrad entspricht der Stärke des Wirkstoffs, die
man aufschreiben sollte, wenn er nicht sofort verwendet
wird.

153
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie

Bei unbehandelten Drogen kann die Spielfigur durch die er-


folgreiche Ausdauerprobe den negativen Effekt vermeiden,
Khaleanisches kommt aber trotzdem in den Genuß der positiven Wirkung.
Rauschkraut Mißlingt die Probe, wirken beide Komponenten und die Spiel-
figur erleidet Schaden in Höhe der Stärke des Gifts. Die ne-
Typ Wirkung gativen Auswirkungen halten an, bis dieser Schaden geheilt
wurde, die positiven Auswirkungen klingen am Ende der fol-
natürlich Ein Strafwürfel für
genden Szene der Spielfigur ab.
alle Fähigkeiten, die
auf Scharfsinn be-Bei einem Destillat wirken bei einer erfolgreichen Ausdau-
ruhen. erprobe die positiven Effekte der naturbelassenen Variante,
Gesteigerter Tast-aber ohne deren negative Auswirkungen. Die Wirkung läßt
sinn: Zwei Bonus-
mit Ende der nächsten Szene nach. Bei einer fehlgeschlage-
würfel für gewisse
Anwendungen vonnen Probe tritt die vollständige Wirkung ein und die Spielfi-
Etikette, zwei Straf-gur nimmt Schaden. Die negativen Auswirkungen halten an,
würfel für allebis der Schaden geheilt wurde. Die positiven Auswirkungen
Proben gegen Ver-klingen zum Ende der nächsten Szene mit der Spielfigur ab.
führung und Folter.
Tabelle 14.6: Wirkung von Giften und Rauschmitteln

Stärke Ausdauerprobe Ausdauerprobe


gelingt mißlingt
natürlich: beide:
Grad der Pro- Positive Wirkung Schaden in Höhe
be auf Pflan- bis zum Ende der der Stärke des
zenkunde nächsten Szene. Gifts. Positive
Wirkung bis zum
Ende der nächsten
Szene. Negative
Wirkung, bis der
Schaden geheilt
ist.
Destillat:
Grad der Pro- Positive Wirkung
be auf Wirk- der natürlichen Be-
stoffe destil- standteile bis zum
lieren Ende der nächsten
Szene.

Gifte und erweiterte Konflikte


Keines der Gifte hier hat eine sofort tödliche Wirkung, die
es erlauben würde, einen erweiterten Konflikt zu umgehen.
In der Tat ist es mit einem Gift allein kaum möglich, eine
wichtige Spielleiterfigur umzubringen; doch im Verlauf eines

154
Baumgänger und Silberformer – Mysterien aus Khale

erweiterten Konfliktes mit entsprechender Absicht kann ein


Gift natürlich tödlich sein. Hierfür gibt es zwei Vorgehenswei-
sen: Entweder beginnt man den Konflikt mit einer Probe auf
eine der sozialen Fähigkeiten, die die Abhängigkeit oder das
Vertrauensverhältnis zwischen Täter und Opfer ausdrückt,
die Voraussetzung für die Vergiftung ist. Oder der erweiterte
Konflikt nimmt die Form von Flashbacks an, in der Giftmi-
scher und Opfer beschreiben, wieso das entsprechende Gift
oder die jeweilige Gegenmaßnahme nicht wirken können.

Baumgänger und Silberformer – Mys-


terien aus Khale

Die Grüne Welt


In den Wäldern Khales verbirgt sich eine weitere, mystische
Welt. Die Existenz dieser Welt und die Wege dorthin sind die
bestgehüteten Geheimnisse der Stämme, die kein Fremder je
erfahren darf. Uralte Bäume, die zwei Männer nicht umfas-
sen können, dienen als Tore in die Grüne Welt. Sie führen
in ein Labyrinth aus Tunneln in allen Größen und Formen.
Die Wände dieser Tunnel bestehen aus hellem, fein gemaser-
ten Holz, das leicht schimmert. Als das Himmelsfeuer kam,
flohen viele Khaleaner in die Grüne Welt. In großen Kaver-
nen errichteten sie Städte und Siedlungen, die heute aber
verlassen sind und als verflucht gelten. Dort wachsen jetzt
verkrüppelte Bäume, in deren knorrigen Stämmen und Äs-
ten man die gequälten Leiber und Gesichter von Menschen
erkennt.
Die Grüne Welt durchzieht ganz Khale. Ein Führer kann eine
Gruppe durch die Grüne Welt schnell quer durch das ganze
Land bringen. Weniger gewiß ist aber, zu welcher Zeit man
sein Ziel erreicht. Erfahrene Reisende haben keine Probleme
damit, aber wer sich in der Grünen Welt verirrt, kann sich in
einer ganz anderen Epoche wiederfinden. Barden bedienen
sich dieses Umstands hin und wieder, um in frühere Zeiten
zurückzukehren und mit ihren Vorfahren zu sprechen. Es ist
jedoch nicht möglich, näher als einhundert Jahre an die Zeit
der Schatten heranzukommen.
Der Legende nach soll König Khale selbst als großer alter
Mann mit einem Bart wie Moos und Händen wie Wurzelholz
durch die Hallen der Grünen Welt wandeln. Er und andere
Ahnen sollen in der Lage sein, Tunnel zu beliebigen Zeiten

155
Die Walozi – Geisterseher aus Qek

und Orten zu finden und Besucher dieses magischen Rei-


ches reich zu beschenken. Der Preis dafür soll eine Queste
oder eine Aufführung einer Heldensage aus vergangenen Zei-
ten sein. Während der heiligen Festtage schicken die Stämme
manchmal ihre besten Barden und Krieger in die Grüne Welt,
um für ihre Ahnen eine Queste zu erfüllen und sich so den
Sieg über ihre Feinde zu sichern. Um in die Grüne Welt zu
gelangen und in ihr die richtigen Wege zu finden, muß man
die Fähigkeit Baumwandern beherrschen:

Baumwandern (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit findet man


Wege in und durch die Grüne Welt. Mit einer erfolgrei-
chen Probe auf Baumwandern findet man ein Tor in die
Grüne Welt. Mit einer weiteren Probe erreicht man einen
beliebigen Ort in Khale oder einen Ort in der Grünen
Welt, an dem man vorher schon einmal war. Eine dritte
erfolgreiche Probe erlaubt es, zu einer anderen Zeit als
der Gegenwart an seinem Ziel anzukommen.

Mondsilber
Aus Mondsilber kann man einfach sehr scharfe und wider-
standsfähige Gegenstände formen, denn die Hitze einer of-
fenen Flamme reicht, damit sich das Metall nach den Wün-
schen einer Spielfigur formt. Alle Gegenstände aus Mondsil-
ber sind von hervorragender Qualität (automatisch +1 Waffe
oder Rüstung). Mondsilber trennt die Verbindung zwischen
ihrem Träger und der Grünen Welt. Wenn man Mondsilber
auch nur streift, bekommt man einen Strafwürfel auf die
Fähigkeit Baumwandern. Für jeden weiteren Tag, an dem
man Mondsilber berührt, gibt es einen weiteren Strafwür-
fel, höchstens jedoch fünf. Man muß fünf Punkte Elan und
fünf Punkte Instinkt ausgeben, um einen dieser Strafwür-
fel loszuwerden. Hat eine Spielfigur nicht soviele Punkte auf
einmal zur Verfügung, kann sie die Punkte anteilig ausge-
ben. Führt man Mondsilber mit sich, kann man auf keinen
Fall die Grüne Welt betreten.

Die Walozi – Geisterseher aus Qek


Der Kontakt mit Roho und Sasha ist in Qek hoch angesehen.
Oft wenden sich Familien an Walozi, um mit ihren Angehö-
rigen auch nach deren Tod Kontakt aufzunehmen. Der Um-
gang mit Zamani hingegen gilt als dunkle Magie. Walozi, die

156
Die Walozi – Geisterseher aus Qek

dafür bekannt sind, werden gemieden. Diese Nekromanten


leben tief im Dschungel, wo sie ihre abscheulichen Rituale
durchführen. Wie man sein Roho
Roho kann man: spielt
Wenn ein Abenteuer die
Gruppe nach Qek führt,
• Kontaktieren. Man kann mit dem Geist eines Lebewe-
kann es schnell passieren,
sens sprechen. Der Geist weiß nichts, was die Person daß man sich in der sel-
oder das Tier nicht auch wissen können. Zweifelt ein tenen Lage wiederfindet,
Mensch, kann sein Geist hinterrücks etwas verraten, den Geist seiner Spielfigur
was man nie offen sagen würde. Es ist sehr schwierig, spielen zu müssen. Man
den Geist einer Person oder eines Tieres gegen ihren sollte dabei Spaß haben
Willen zu kontaktieren. Das gelingt nur, wenn man ihn und sich nicht bremsen,
gefangenhält. Voraussetzung: Gabe der Walozi nur weil das Roho einer
Spielfigur ihre Geheimnis-
• Bannen. Bannt man das Roho einer Person, wird ihr se ausplaudert. Wie oft hat
Körper kraft- und willenlos. Solange das Roho lebt, wird man schon die Gelegen-
heit, den inneren Monolog
auch der Körper nicht sterben. Er wird aber nur noch
seiner Spielfigur zu spie-
den Befehlen des Walozi gehorchen, der sein Roho ge- len?
bannt hat. Diese Anwendung gilt überall als verdam-
menswerte schwarze Kunst. Voraussetzung: Gabe des
Bannrituals

Sasha kann man:

• Kontaktieren. Ein Walozi kann sehr einfach mit den


Halb-Toten reden. Sie können ihre Antworten frei for-
mulieren und sind nicht gezwungen, die Wahrheit zu
sagen. Voraussetzung: Gabe der Walozi

• Formen. Ein Walozi kann einem Sasha eine geisterhaf-


te Form geben. Diese verleiht dem Sasha Bewegungs-
freiheit. Die geisterhafte Form reicht nicht aus, um die
physische Welt zu beeinflussen oder um von herkömm-
lichen Waffen verletzt zu werden. Voraussetzung: Gabe
der geisterhaften Gestalt

• Binden. Man kann einen Sasha an seinen ursprüngli-


chen Körper binden. Dafür muß der Leichnam entweder
in gutem Zustand oder gut präpariert sein. Mit diesem
Ritual kann man auch ein gebanntes Roho wieder an
seinen Körper binden. Voraussetzung: Gabe des Geis-
terbinders oder Gabe der Vorbereitung der Hülle

• Bannen. Mit diesem Ritual kann man einen geisterhaf-


ten oder an einen Körper gebundenen Sasha vertreiben.
Voraussetzung: Gabe des Bannrituals

Zamani kann man:

157
Die Walozi – Geisterseher aus Qek

• Formen. Ein böser Walozi kann einem Zamani eine geis-


terhafte Form geben. Sie haben aber keine individuellen
Wie man einen Sas- Züge und sehen aus wie ausgemergelte, immerhungrige
ha spielt Gespenster. Voraussetzung: Gabe der geisterhaften Ge-
Natürlich können auch stalt
die Spielfiguren der Spie-
ler mit der Geisterma- • Binden. Zamani können in frische Leichen oder ritu-
gie Qeks wiederbelebt wer- ell präparierte Körper gebunden werden. Anders als bei
den. Dabei gelten die nor- Sasha muß dies nicht der eigene Körper sein, man kann
malen Regeln für die Be- sogar Tierkadaver verwenden. Voraussetzung: Gabe des
grenzung der Höchstwer- Geisterbinders oder Gabe der Vorbereitung der Hülle
te von Fähigkeiten und
Reserven. So ins Leben • Kontrollieren. Zamani sind verbitterte, haßerfüllte We-
zurückgekehrte Spielerfi- sen. Sie wollen nichts anderes als ihren Beschwörer tö-
guren sammeln natürlich ten und in die Welt der Toten zurückkehren. Mit diesem
weiter Erfahrungspunkte.
Ritual bezwingt und steuert ein Walozi die Zamani. Vor-
Werden ihre Seelen wieder
gebannt, muß man sie neu aussetzung: Gabe der Herrschaft über Zamani
beschören und auf einen
• Bannen. Dieses Ritual ist bei den Zamani am beliebtes-
fähigen Walozi hoffen.
ten. Es führt sie zurück in den ewigen Schlaf. Voraus-
setzung: Gabe des Bannrituals

Sasha und Zamani


Sasha und Zamani haben nur begrenzte Fähigkeiten, wenn
sie als Geist oder an einen Körper gebunden in die Welt der
Lebenden treten.
Sasha haben die gleichen Werte wie zu Lebzeiten, allerdings
werden ihre Reserven halbiert, und keine Fähigkeit kann
besser sein als der Erfolgsgrad der Beschwörungsprobe mi-
nus 1. Der Erfolgsgrad begrenzt auch die Anzahl der Pfa-
de und Gaben des Sasha. Ab Erfolgsgrad 6 wird der Sas-
ha vollständig (incl. aller Pfade und Gaben) wiederhergestellt.
Bindet man einen Sasha an einen Körper, wird er verbannt,
wenn er in einem Konflikt gebrochen wird (6 oder mehr Scha-
den).
Zamani haben keine Pfade. Sie beginnen mit den gleichen
Fähigkeiten wie Tiere, die sie laienhaft (Rang 0) beherrschen.
Sie besitzen keine Reserven. Sie haben Steigerung in drei-
facher Höhe des Erfolgsgrades der Probe auf Beschwören.
Wenn eine Spielfigur einen Zamani beschwört, gibt der Spie-
ler die Hälfte der Steigerungen aus, die andere Hälfte der
Spielleiter. Bindet man Zamani an einen toten Körper, wer-
den sie bei einem schweren Treffer gebannt (Schaden auf
Stufe 4 oder höher).

158
Beispiel
Parthas folgt dem Pfad des
Aufständischen und er hat
die Gabe der Persönlichen
The Shadow of Yesterday am Waffe (Bogen), seine beste
Fähigkeit ist Kriegskunst.
Spieltisch Spürnase hat den Pfad
des Schatzes und die Gabe
der blitzenden Klinge, sei-
ne beste Fähigkeit ist Ath-
letik. Wie wäre es mit ei-
nem Flüchtlingstreck, den
Abenteuer planen und leiten Parthas aus einem Kriegs-
gebiet führen muss, wäh-
rend Spürnase die Rui-
Es ist nicht schwierig, Abenteuer zu planen und zu leiten. nen nicht ohne eine Kis-
Der Spielleiter muss keine fertige Geschichte schreiben – es te mit Geschmeide ver-
ist viel einfacher: Zuerst trifft man sich mit der Spielgruppe lassen will? Dazu braucht
und erschafft gemeinsam die Spielerfiguren. Jetzt weiß man, man vielleicht noch die
was den Spielern wichtig ist und welche Motive die Spieler- Anführerin des Flüchtling-
figuren haben. Danach kann man grob skizzieren, worum es strecks, die das Geschmei-
gehen soll: „Ich will ein Abenteuer in dem die Spielerfiguren de haben will, um sich da-
mit bei Philippe Morgenrot
im Mittelpunkt stehen. Außerdem sollen noch ein paar ande-
freizukaufen. Szenen sind:
re Elemente vorkommen: Ein böser Hexer, eine fehlgeleitete Die Armee von Charles Ze-
Jungfer und ein Messerkampf am Fuße eines Wasserfalls. nith rückt in die Ruinen-
Los geht’s“. stadt ein; die Anführerin
versucht, Spürnase den
Folgende Punkte helfen dabei:
Schatz zu stehlen; Philip-
pe bietet Parthas Verhand-
Kenne die Spielfiguren. Grundlage für jedes Abenteuer ist lungen an freier Abzug al-
ein klares Bild der Spielfiguren, die im Mittelpunkt des ler Frauen und Kinder un-
ter 12, wenn ihm die Män-
Geschehens stehen. Die Spieler wählen Pfade, Gaben
ner ausgeliefert werden (er
und Fähigkeiten aus, weil sie ihre Spielfiguren in Situa- braucht neue Soldaten).
tionen erleben wollen, wo diese Dinge eine Rolle spie-
len. Deswegen helfen Kopien der Spielbögen, wenn man
Beispiel
Abenteuer vorbereitet.
Jörg steht auf Konflik-
te zwischen Charakteren.
Seine Spielfigur Floranci-
Kenne die Spieler. Was mögen die Spieler? Mag einer von ne streitet sich oft mit ih-
ihnen Geschichten mit brutalen, spannenden Kämp- rem Ehemann, der Spielfi-
fen? Dann sollte vielleicht einer im Abenteuer vorkom- gur von Martin. Also soll-
men. Gibt es jemand, der gerne Geschlechterrollen um- te es auch in diesem
Abenteuer Gelegenheit da-
kehrt? Dann kann man einen Prinz in Nöten einbauen.

Diese Informationen kann man organisieren, indem man die


Namen der Spielfiguren zusammen mit ihren Pfaden und

159
Abenteuer planen und leiten

häufig benutzen Gaben und Fähigkeiten in verschiedene


Ecken eines Blattes schreibt.
zu geben. Vielleicht ei- Dann kann man überlegen, welche dieser Elemente in ein
ne ausländische Emissä- Abenteuer passen können. Kein Abenteuer muss alle diese
rin, die Seigneur D’Marné
Dinge beinhalten, aber es sollte ein Pfad und ein anderes Ele-
den Kopf verdreht? Da
Martin gerne den gelang- ment jeder Spielfigur berücksichtigt werden. Dazu passend
weilten, nach Zerstreuung denkt man sich Spielleiterfiguren aus und das Abenteuer ist
suchenden Mann im bes- fast fertig.
ten Alter spielt, klingt das
nach einer explosiven Mi-
schung, bei der alle be-
Kenne Dich Selbst. Es sollte immer etwas vorkommen, was
kommen, was sie wollen. man selbst von einem guten Abenteuer erwartet - nicht
Verena steht auf Acti- umsonst ist man der Spielleiter!
on und Slapstick. Eine
schwierige Mischung,
wenn man versucht,
beides gleichzeitig zu Schlüsselszenen
bedienen. Aber wie wäre
es mit einer Horde kleiner, Folgt man den eben vorgestellten Punkten, hat man einen
niedlicher Goblins, mit
ganzen Haufen Elemente, die für das Abenteuer benutzt wer-
denen man eine Menge
Spaß haben kann, bis
den können. Dafür baut man aus diesen Elementen Schlüs-
man anfängt, in ihrer Ge- selszenen.
genwart mit Schwertern In The Shadow of Yesterday sind Pfade die Hauptquellen für
rumzufuchteln?
Erfahrungspunkte. Mit ihnen signalisieren die Spieler, was
sie im Spiel sehen wollen. Der Spielleiter ist aber auch ein
Variante: Das Spieler, und kontrolliert deswegen eine weitere Quelle für Er-
Hardcore-
Erzählspiel fahrungspunkte: Schlüsselszenen. Bei Schlüsselszenen geht
es nicht darum, bestimmte Ziele zu erreichen. Deswegen sind
Eine weitere Variante
sollte man nur mit guten „Die Prinzessin retten“, „Den Machenschaften des Erzschur-
Freunden ausprobieren, ken ein Ende setzen“ und „Das wilde Tier zähmen“ keine gu-
da sie etwas riskant ist. ten Schlüsselszenen. Schlüsselszenen sollten spannend und
Man orientiert sich bei ergebnisoffen sein und dazu führen, dass die Spielerfiguren
den Abenteuerinhalten Entscheidungen treffen müssen.
an den aktuellen Proble-
men seiner Mitspieler: „Herausfinden, wo die Prinzessin gefangen ist“, „Begegnung
Viele Leute stehen auf mit dem Schurken“ und „Das wilde Tier stellen“ sind gu-
Geschichten, mit denen te Schlüsselszenen. Sie nehmen kein Ergebnis vorweg und
sie sich identifizieren kön- bieten den Spielern Entscheidungsfreiheit. Schlüsselszenen
nen. Einer von ihnen hat müssen keiner übergeordneten Geschichte und keinem Plot
sich grad getrennt? Dann
dienen; sie können unterhaltsam und lustig oder ernst und
kann man die Beziehung
seiner Spielfigur zu seiner
finster sein.
langjährigen Liebe eine Jede Spielfigur, die an einer Schlüsselszene beteiligt ist, be-
Veränderung erleben las- kommt zwischen einem und drei Erfahrungspunkten. Die ge-
sen. Gibt es keine Liebe,
naue Menge legt der Spielleiter beim Entwurf des Abenteuers
fest. Diese Erfahrungspunkte bekommt man, sobald die Sze-
ne beendet ist.

160
Abenteuer planen und leiten

Interessante Spielleiterfiguren
Interessante Spielleiterfiguren sind ein Eckstein aller guten kann man eine einführen.
Abenteuer. Mit ihnen belebt der Spielleiter die Spielwelt und Es ist unerheblich, ob die
bietet den Spielern die Möglichkeit, Handlungen und Wer- Veränderung zum Guten
te zu reflektieren. Bevor eine Spielleiterfigur Werte bekommt, oder zum Schlechten ist:
sollten ihre Motivationen und ihre Persönlichkeit klar sein, Der Spieler wird sich der
Sache annehmen und ihr
aber ein paar Stichpunkte reichen; bei wichtigeren Spiellei-
so Gewicht verleihen. Hat
terfiguren vielleicht zwei oder drei Sätze. ein anderer Spieler Pro-
Auch hier sind klangvolle Namen wichtig, denn sie sorgen bleme mit seinem Chef?
Dann ist vielleicht eine
meistens für den berühmten ersten Eindruck. Eine Liste der
autoritäre Spielleiterfigur
üblichen und unüblichen Namen der Region hilft oft, um genau das richtige. Der
unwichtigere Spielleiterfiguren damit auszustatten, aber die Spieler wird seine Spiel-
wichtigen Spielleiterfiguren sollten von vornherein einen fes- figur darauf reagieren
ten, klingenden Namen tragen. lassen. Wichtig ist: Wenn
man das Leben der Spieler
im Spiel reflektiert, darf
Kreaturen man keine fertige Lösung
im Kopf haben – das ist
nicht Aufgabe des Spiel-
Die einfachsten Spielleiterfiguren sind Kreaturen. Statt der
leiters. Die Gruppe findet
normalen Fähigkeiten kennen sie nur diese: sicher selbst einen Weg.
Die Aufgabe des Spiellei-
Stärke (Elan) Die Stärke und Wildheit der Kreatur. Auch ters ist, seiner Gruppe
Tiere wie zahme Büffel, die üblicherweise nicht aggres- Konflikte zu präsentie-
siv sind, können sehr stark sein. Sie werden nur gefähr- ren, mit denen sie sich
lich, wenn man sie reizt. Diese Fähigkeit wird benutzt, auseinandersetzen wol-
len. Also Vorsicht – ein
wenn eine Kreatur eine Spielfigur angreift oder etwas
persönliches Thema sollte
zerstören will. man nur mit Einverständ-
nis der Betroffenen auf-
Geschick (Instinkt) Die Geschwindigkeit und Gewandtheit
nehmen.
der Kreatur. Geschick wird eingesetzt, wenn sie flieht,
ausweicht oder so schnell laufen will wie eine Gazelle.
Beispiel
Sinne (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit nimmt die Kreatur ihre Frank steht auf Fantasy
Umgebung wahr. á la Howard: Starke,
tatkräftige Männer, die
Gerissenheit (Scharfsinn) Bemisst die Intelligenz und Wil- auch noch Frauen be-
lenskraft einer Kreatur. Diese Fähigkeit wird wie Scharf- eindrucken, wenn sie
sinn benutzt. Verstand kann hinderlich sein, wenn man finstere Hexerschurken
besiegen. Glücklicherwei-
eine Kreatur zähmen will, aber er beschreibt auch, wie se bietet sich diese Art
gut eine gezähmte Kreatur Befehlen folgt. von Geschichte für The
Shadow of Yesterday
In den meisten Fällen haben Kreaturen nur wenig Punkte hervorragend an, und so
in den Reserven. Schon mit ein oder zwei Punkten Instinkt entwickelt Frank seinen
sind sie gefährlich, und weitere Punkte in Elan steigern das
Risiko. Nur außergewöhnliche Kreaturen haben Punkte in
Scharfsinn. Besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften wie

161
Abenteuer planen und leiten

gefährliche Hörner oder ein Elefantenrüssel beschreibt man


am Besten mit ein oder zwei Gaben.
Lieblingsschurken, den
Schlangenbeschwörer
und Giftmischer Adrien Personen
Villeux, einen ammeniti-
schen Emporkömmling, <<<<<<< TREE Für Personen wählt man Fähigkeiten nach
der seine Gegner mit Bedarf. Ist eine Spielfigur wichtig für das Abenteuer, braucht
Heimtücke und gewissen- sie einen Namen. Außerdem bekommt sie alle Fähigkeiten,
loser Grausamkeit aus
die sie braucht; ~Mit etwas Augenmaß sollte klar sein, wie
dem Weg räumt.
gut sie sie beherrscht: laienhaft, meisterlich oder irgendwo
dazwischen. Die Namen, Fähigkeiten und Werte sollte man
Beispiel immer aufschreiben, damit man verlässliche Informationen
Franks Schurke bekommt hat. Improvisierte Spielleiterfiguren haben keine Reserven.
Werte wie eine normale
Haben sie Gaben, für die man eigentlich Punkte aus Re-
Spielfigur; allerdings ist er
nicht an ein Budget ge- serven ausgeben muß, können improvisierte Spielleiterfigu-
bunden und kann aus den ren sie einmal pro Szene benutzen. ======= Für Personen
Vollen schöpfen, wenn es wählt man Fähigkeiten nach Bedarf. Ist eine Spielfigur wich-
darum geht, dem gerisse- tig für das Abenteuer, braucht sie einen Namen. Außerdem
nen Ammeniten überzeu- bekommt sie alle Fähigkeiten, die sie braucht; mit etwas Au-
gend auszugestalten. genmaß sollte klar sein, wie gut sie sie beherrscht: laienhaft,
Name: Adrien meisterlich oder irgendwo dazwischen. Die Namen, Fähigkei-
Villieux ten und Werte sollte man immer aufschreiben, damit man
Spezies: verläßliche Informationen hat. Improvisierte Spielleiterfigu-
Mensch ren haben keine Reserven. Haben sie Gaben, für die man
Kultur: eigentlich Punkte aus Reserven ausgeben muß, können im-
Ammeni porivisierte Spielleiterfiguren sie einmal pro Szene benutzen.
Konzept: >>>>>>> MERGE-SOURCE
SchlangenbeschwörerWichtige Spielleiterfiguren sollte man im Voraus wie normale
und Gift-
Spielfiguren erschaffen. Am Ende werden die Punkte in ih-
mischer
ren Reserven halbiert, da sie nicht so flexibel damit umgehen
Reserven: Elan: können sollen wie die Spielerfiguren.
4
Instinkt:
7
Richtlinien für Spielleiterfiguren
Scharfsinn:
5
von John Harper
Fähigkeiten: vortrefflich(3):
Pflanzenkunde(S),
Wirk- Spielfiguren als interessante Hindernisse
stof-
fe In The Shadow of Yesterday sollten nur namenlose Gegner
de-
und Opfer wie einfache Hindernisse behandelt werden. Alle
stil-
anderen Spielfiguren sollten eigene Ziele haben und in der
Lage sein, diese zu verfolgen. Für einfache Gegner kann man
einfach passende Fähigkeiten und Ränge festlegen (Für einen
klassischen Handlanger reicht es, wenn er in seinen Fähig-

162
Abenteuer planen und leiten

keiten bewandert ist. Einen Schlägertrupp kann man durch


eine Spielfigur beschreiben, die Raufen auf Rang 2 (bewan-
dert) beherrscht und 3 Punkte Elan hat. lie-
Reserven haben die angenehme Eigenschaft, dass Gegner ren(S),
Meu-
durch hohe Werte nicht mächtiger, sondern nur zuverlässi-
cheln(I),
ger werden. Das beste Ergebnis ist immer noch bewandert
bewandert(2):
(2) plus Würfelergebnis (höchstens +3), also 5. Mit etwas Ge- Tierkunde(I),
schick werden sich bewanderte oder vortreffliche Spielfigu- Wil-
ren immer noch gegen die Raufbolde behaupten können. le(S),Gifte
schme-
Handelt es sich bei den Gegnern um eine Elitetruppe oder
cken(I),
eine besonders geschulte Einheit, dann kann die Gruppen- Klin-
spielfigur ein paar Gaben bekommen, zum Beispiel Synergie, gen-
Spezialisierung oder Genie. Mit einer Fähigkeit wie Kriegs- kunst(I),
kunst können sie verschiedene Proben für Bonuswürfel kom- geübt(1):
binieren. Und schon hat man eine Gruppe richtig gefährli- Reaktion(I),
cher Gegner. Aus-
dau-
er(E),
Rivalen und Endgegner Ana-
to-
Die Fähigkeiten schätzt man grob ab, wie weiter oben emp- mie(S),
fohlen. Ist es ein meisterlicher Säbelfechter? In Falschheit laienhaft(0):
bewandert? Dann ist es so. Man sollte nicht vergessen, dass Überzeugen(I),
Rhe-
Spielleiterfiguren nicht transzendieren, also kann man auch
to-
mal eine Fähigkeit auf meisterlich setzen, wenn das Konzept rik(S)
es verlangt.
Pfade: Pfad
Diese Spielleiterfiguren gehören bei The Shadow of Yester- des Un-
day in eine Kategorie Es sind Namen tragende Spielleiterfi- terdrück-
guren mit eigenen Interessen und Zielen. Es ist wichtig, wie ers
mächtig sie sind, aber noch wichtiger sind ihre Ziele und wie Gaben: Gabe
weit sie gehen, um sie zu erreichen. der Spe-
ziali-
Und so erschafft man wirklich harte Spielleiterfiguren: sierung
(Tier-
Dann legt man Gaben und Pfade fest. Wenn die Gruppe fest-
kunde:
hält, wie viele Steigerungen sie verdient hat, dann ist es ein- Schlan-
fach, anhand dieser Zahl die Spielfigur ¸einzustellen‘. Eine gen),
wirklich harte gegnerische Spielfigur sollte in etwa die glei- Gabe des
che Anzahl Steigerungen bekommen wie die Spielfigur, die Genies
am meisten Steigerungen hat. Die Reserven der Spielfiguren (Wirk-
sollten zwischen 3 und 7 liegen, wenn sie nicht göttliche We- stoffe
destil-
sen oder etwas vergleichbares sind.
lieren),
Mächtige Spielleiterfiguren sind zwar gefährlich, aber sie Gabe der
können Spielerfiguren nicht versehentlich töten oder anders
dauerhaft ausschalten. Der Spielleiter kann keinen erweiter-
ten Konflikt erzwingen, und so bleiben die Spielerfiguren vor

163
Das Abenteuer leiten

Schlimmerem bewahrt. Natürlich kann so eine Spielleiterfi-


gur die Spielerfiguren nerven und schwer verletzen, und das
Vipern- kann irgendwann zu einem erweiterten Konflikt führen. Da-
klinge, bei wird aber die Stärke der Spielleiterfigur Anlass genug
Gabe des sein, dass alle Spieler sich Mühe geben mit ihren Pfaden
Eisernen Erfahrungspunkte zu verdienen, damit sie die notwendigen
Magens, Steigerungen zusammenbekommen, um diese Spielleiterfi-
Gabe der
gur endlich auszuschalten. Selbst wenn eine Spielleiterfigur
Vielseitig-
keit in einem einfachen Konflikt versucht, eine Spielerfigur zu tö-
ten, können die Spieler dieses Schicksal spätestens im er-
Steigerungen:
weiterten Konflikt abwehren, wenn sie gemeinsam an einem
35 (60)
Strang ziehen.
Spielleiterfiguren brau-
chen eigentlich keine Soll eine Spielleiterfigur nicht die ganze Gruppe auf einmal
Pfade, aber sie können binden, ist sie mit der Hälfte der Steigerungen der mächtigs-
helfen, ihre Motivationen ten Spielerfigur gut bedient.
und Ziele klar im Auge
zu behalten. Entwick-
lungspotential sollten Pfade für Spielleiterfiguren
sie auch haben, selbst
wenn sie schon von vorn- Zum Schluss noch eine Sache, die ein Spiel beleben kann.
herein so mächtig sind Man kann auch Spielleiterfiguren im laufenden Spiel neue
wie Seigneur Villieux. In
Pfade geben. Damit können auch sie Erfahrungspunkte und
einer normalen Kampagne
werden die Spielerfiguren
damit Steigerungen bekommen. Sie haben viel weniger Gele-
in etwa zehn bis zwanzig genheit, tatsächlich gemäß ihrer Pfade zu handeln, und des-
Sitzungen brauchen, um wegen werden die Spielerfiguren sich immer noch schneller
es einzeln mit Adrien auf- weiterentwickeln – und so soll es auch sein. Damit kann man
zunehmen. Wenn sie gut auch wunderbar Charaktere weiterentwickeln, die man sich
kooperieren, werden sie nur so aus dem Ärmel geschüttelt hat.
ihm viel früher das Hand-
werk legen können. Wenn Außerdem ist es abgefahren, wenn man im richtigen Augen-
man die Regel befolgt, blick „Adrien hat sich in diesem Moment in Dich verliebt, also
nach der die Reserven bekommt er den Pfad der (unerwiderten) Liebe!“ sagen kann.
nach der Erschaffung
einer Spielleiterfigur hal-
biert werden, steigt die
Anzahl der Steigerungen Das Abenteuer leiten
auf 60.
Bei den Abenteuern für The Shadow of Yesterday kommt es
Die Kopfgeldjägerin insbesondere auf die Wahl des richtigen Zeitpunkts an. Im
In einer Spielrunde gab ersten Abenteuer liefert der Spielleiter den meisten Inhalt. Er
es eine Spielleiterfigur, ist auf jeden Fall für die Einstiegsszene verantwortlich. Wie
die ein Spieler über den
bereits beschrieben sollte man dabei die Spielerfiguren – ins-
Hintergrund seiner Spiel-
figur ins Spiel eingebracht besondere ihre Pfade – im Blick halten. Wo könnten sie sich
hatte. Er beschrieb sie als aufhalten? Besonders elegant ist es, wenn man den Spielern
Optionen anbietet, auf denen sie aufbauen können: „Wo wird
sich der Hofrat an diesem Morgen wohl aufhalten? Noch im-
mer in der Wirtsstube, oder schon im Freudenhaus?“

164
Der Wert von Steigerungen

Ist die Sache einmal ins Rollen gekommen, kann man sich
zurücklehnen und beobachten in welche Richtung sich das
Spiel entwickelt. Dabei muss man auf Pausen und Situatio- „die gefährlichste Kopf-
nen achten, in denen die Spieler nicht wissen, wie es wei- geldjägerin, die je gelebt
tergehen soll. Dann sorgt man dafür, dass etwas spannen- hat.“ Also bekam sie die
des passiert. Darauf werden die Spieler reagieren, und schon entsprechenden Fähig-
kann man sich wieder entspannt zurücklehnen. keiten auf meisterlichem
Rang (4).
Tragen die Spieler das Spielgeschehen in eine unerwartete Angenommen, die Spielfi-
Richtung, ist Flexibilität Trumpf: Das tatsächliche Spielge- gur mit den meisten Stei-
schehen sticht die eigenen Ideen aus. Wichtig ist, dass nichts gerungen hat zusammen
in der Spielwelt von Bedeutung ist, solange eine Spielfigur mit den fünf Steigerungen
vom Spielbeginn mittler-
sich nicht damit beschäftigt. Man kann sich selbst leicht ein
weile 23 Steigerungen zu-
Bein stellen, wenn man einen tollen Ort für ein Abenteuer sammen. Also gibt man
ausgearbeitet hat und die Gruppe nun dorthin zwingen will – für die Kopfgeldjägerin 24
das ist eine schlechte Idee. Es existiert nur das, was im Spiel Steigerungen aus: 15 ge-
vorkommt; der Rest liegt im Bereich des Möglichen. hen für Punkte in den
Reserven drauf (6 Elan,
5 Instinkt, 4 Scharfsinn).
Richtig gefährlich wird die
Erfahrungspunkte Spielfigur durch die 8 Ga-
ben, die sie zusätzlich be-
Der Spielleiter treibt das Spiel auf spannende und unterhalt- kommt; hier eignen sich
die Gabe der Synergie,
same Art voran, aber er ist nicht für die Vergabe von Er-
die Gabe der Spezialisie-
fahrungspunkten zuständig. Ganz im Gegenteil: Verhält ei- rung, die Gabe des Genies,
ne Spielerfigur sich so, dass sie Erfahrungspunkte verdient, die Gabe der persönlichen
kann der Spielleiter das anmerken, aber er kann es auch Waffe, die Gabe des mäch-
sein lassen. Eine Spielerfigur ist die Schöpfung ihres Spie- tigen Schlags, die Gabe
lers, und der sollte aufmerksam sein und Interesse an der der Verstärkung und so
Entwicklung seiner Spielfigur haben. weiter. Die Kopfgeldjägerin
steckt auch die stärkste
Der Idealfall sieht – außer bei Schlüsselszenen, für die der Spielerfigur locker in die
Spielleiter Erfahrungspunkte vergibt – so aus: Tasche und die Gruppe
muss geschickt vorgehen,
wenn sie diese Spielleiter-
figur besiegen will.
Der Wert von Steigerungen Eine weniger wichtige
Spielfigur hätte dement-
sprechend 12 Steigerun-
Zu Beginn einer Kampagne sollte die Gruppe entscheiden,
gen für Reserven und
wie lange das Spiel laufen soll und wie schnell die Spielfigu- Gaben, und vielleicht ein
ren sich entwickeln. Es gibt eine Stellschraube, mit der man oder zwei vortreffliche
die Geschwindigkeit der Entwicklung leicht anpassen kann: Fähigkeiten.
Im Normalfall bekommt man eine Steigerung für fünf Erfah-
rungspunkte. Damit sollte eine Spielfigur in einer Sitzung ein Wie wichtig sind die
bis drei Steigerungen bekommen. Möchte man hier etwas ge- Regeln?
mächlicher vorgehen, kann man die Kosten für Steigerungen
in Fünferschritten anheben. Kostet eine Steigerung zehn Er-
fahrungspunkte, bekommen die Spielfiguren in einer Spiel-

165
Der Wert von Steigerungen

sitzung eine oder manchmal zwei Steigerungen. Bei 15 Er-


fahrungspunkten pro Steigerung gibt es nur alle zwei, drei
Die Regeln von The Sha- Abende eine Steigerung für jede Spielfigur. Kostet eine Stei-
dow of Yesterday geben gerung 20 Erfahrungspunkte, liegen zwischen den einzelnen
einen groben Rahmen vor, Steigerungen drei oder vier Spielsitzungen. Es ist nicht emp-
der die Erlebnisse der fehlenswert, Steigerungen noch teurer zu machen.
Spielerfiguren aus der Be-
liebigkeit einer reinen Er-
zählung in einen bestimm-
ten Rahmen führt. Die-
ser Rahmen ist aber sehr
weit gefasst, und in vielen
Bereichen ist die einzige
Grenze der Anspruch der
Gruppe an das Spiel. Viele
Details sind nicht festge-
legt – wer bestimmt wirk-
lich, wie eine Handlung
abläuft? Das kann der
Spielleiter sein, der Spieler
der handelnden Spielerfi-
gur, oder gemeinsam fest-
gelegt werden. In einigen
Gruppen werden die ande-
ren Mitspieler mit einbe-
zogen; genau wie bei der
Charaktererschaffung mit
dem Ziel, mehr Ideen und
damit vielleicht auch bes-
sere Ideen zu haben.
Einige Regelbereiche wir-
ken stärker, wenn man sie
nicht allzu häufig einsetzt.
Das gilt insbesondere für
erweiterte Konflikte: Eine
ganze Reihe davon nach-
einander kann ermüdend
wirken, weil das Spielge-
schehen nicht so schnell
weitergetrieben wird, wie
mit einfachen Konflikten.
Der Spielleiter sollte den
Fortgang des Abenteuers
nie von einem erweiter-
ten Konflikt abhängig ma-
chen, weil er den Spielern
so die Wahlfreiheit nimmt,
die ihnen im Sinne der

166
Der Wert von Steigerungen

Regeln zusteht. Auf der


anderen Seite heißt das
natürlich, daß die Spieler
im Zweifelsfall mit unan-
genehmen Konsequenzen
aus einfachen Konflikten
leben müssen, wenn sie
keinen erweiterten Kon-
flikt anstrengen.
Es ist durchaus möglich,
in einer Spielsitzung kei-
nen oder nur einen er-
weiterten Konflikt zu ha-
ben. Dabei kann es sich
um den spannenden Auf-
takt, einen wichtigen Wen-
depunkt in der Geschich-
te, oder das große Fina-
le handeln; als Spielleiter
muss man das aber nicht
vorantreiben, die Grup-
pe als ganzes wird ihre
Brennpunkte finden, die
sie auch von den Regeln
her ganz genau betrachten
will.

Beispiel
Martin: Parthas verbeugt
sich und sagt ‚Mein Na-
me ist Parthas, Parthas
der Geier. Ihr habt sicher-
lich schon von mir gehört‘.
Hey, das passt auf einen
meiner Pfade, oder?
Frank, der Spielleiter:
Genau.
alle: ding!

167
Tipps und Tricks

Für die Spieler


Es lohnt sich, mehrere Fähigkeiten zu kombinieren, weil sich
dadurch meistens die Erfolgschancen verbessern. Wenn man
alle auf geübt oder besser beherrscht, bekommt man schnell
Bonuswürfel und kann so richtig abgefahrene Dinge ma-
chen!
Erweiterte Konflikte sollte man oft aufgeben, denn die Dinge
ziehen sich unnötig in die Länge, wenn man jede Ausein-
andersetzung bis zur völligen Niederlage eines Gegners aus-
trägt. Am Ende jeder Salve sollte man überlegen, ob es wirk-
lich so schlimm ist jetzt zu verlieren, oder ob ein gebrochener
Arm oder ein beschmutzter Ruf nicht besser ist als das Leben
zu verlieren. Wenn man sowieso dabei ist zu verlieren, ist es
sehr wahrscheinlich, dass man noch mehr verliert, nur weil
man nicht aufgibt.
Ist man körperlich am Ende, sollte ein heftiges Streitge-
spräch zu einem erweiterten Konflikt führen; wurde man ge-
sellschaftlich bloßgestellt, sollte man jemanden suchen mit
dem man sich richtig prügeln kann. Nach diesen erweiter-
ten Konflikten fällt der Schaden in sich zusammen – so eine
kleine Rauferei ist Balsam für die Seele…
Freiwürfel sind sehr wichtig. Sie sollten für coole Aktionen
ohne Zögern weggegeben werden, und wenn man selbst in
einem wichtigen Konflikt steckt, organisiert man sich besser
welche.
Seine Pfade sollte man immer im Blick behalten, damit
man in den richtigen Momenten seine Erfahrungspunkte be-
kommt.
Wählt man zwei Pfade, die sich inhaltlich widersprechen (das
klassische Beispiel ist der Pfad des Mitgefühls und der Pfad
des Blutrauschs), bekommt man Erfahrungspunkte, egal
welchen Weg man geht – das macht die Spielfigur gleich viel

169
Für den Spielleiter

interessanter. Allerdings gilt es hier auch aufzupassen: Wenn


man seine Pfade als Richtschnur für die Handlungen seiner
Spielfigur benutzt, kann man hier zögerlich werden, und das
Spiel ausbremsen.
Wenn man droht, einen erweiterten Konflikt zu verlieren,
kann man in diesem Augenblick Steigerungen ausgeben um
die Fähigkeit zu steigern, die man gerade benutzt, oder, um
die entsprechende Reserve zu steigern, damit man wieder
Punkte zur Aktivierung von Gaben hat.
Sitzt man richtig in der Tinte, sollte man nach Möglichkeit
einen seiner Pfade aufgeben. Dadurch verändert sich die
Spielfigur nachhaltig, doch das kann sehr spannend und un-
terhaltsam sein. Beim normalen Verhältnis von Erfahrungs-
punkten zu Steigerungen bekommt man dafür zwei Steige-
rungen, sodass man einen neuen Pfad kaufen und die wich-
tige Fähigkeit oder Reserve steigern kann. Dadurch wird eine
fatal scheinende Situation zum Wendepunkt für eine Spieler-
figur, und gewinnt zusätzlich an Bedeutung.

Für den Spielleiter


The Shadow of Yesterday hat kaum wahrnehmungsbasierte
Fähigkeiten. Die einzige ist Gefahrensinn, bei der es um aku-
te körperliche Gefahren geht. Das ist eine Designentschei-
dung: Ist es wichtig, dass eine Spielfigur etwas mitbekommt
– zum Beispiel einen wichtigen Hinweis – dann sollte das oh-
ne eine Probe gelingen. Eine Ausnahme ist, wenn eine Spielfi-
gur eine andere zu täuschen versucht. In so einem Fall kann
man eine Probe auf Reaktion oder – wenn es besser passt –
Willenskraft ablegen, um diesen Täuschungsversuch zu ver-
eiteln.
Die Regeln von The Shadow of Yesterday eignen sich nicht
für Kampagnen, in der die Gruppe ständig aus scheinbar
unwichtigen Hinweisen eine Große Wahrheit konstruieren
muss. Wichtige Spielleiterfiguren sollten in einer The Sha-
dow of Yesterday-Kampagne früh auftreten, damit die Spie-
ler sie über Pfade enger an sich binden können. Kaum etwas
macht eine Schurkin interessanter als eine Spielerfigur, die
sich in sie verliebt.
Die Spielleiterfiguren sollten keine fatalistischen Idioten sein,
auch als Spielleiter sollte man erweiterte Konflikte aufgeben.
Für waghalsige Aktionen muss den Spielern im Falle eines
Versagens harte Konsequenzen androhen. Auswirkungen wie

170
Für den Spielleiter

„Wenn Dir die Komposition des Liedes für den Herzog miss-
lingt, bekommst Du Schaden auf Stufe 5 in Instinkt und
wirst aus seinem Reich verbannt“, sind vollkommen gerecht-
fertigt; dann ist wenigstens klar, dass es wirklich um etwas
geht.
Schalten die Spieler eine Spielleiterfigur in einem einfachen
Konflikt aus, ohne einen erweiterten Konflikt zu beginnen,
kann man sie sehr gut einige Sitzungen später wieder auf-
tauchen lassen – wiederkehrende Schurken sind toll!

171
Teil IV

4 Jenseits von Nah


Viele Leute haben The Shadow of Yesterday mit ihren ei-
genen Ideen bereichert und diese auch Online zur Vefügung
gestellt. Eine Auswahl dieser Ideen, Varianten und Erweite-
rungen werden hier vorgestellt, um die Bandbreite der Mög-
lichkeiten aufzuzeigen, die man mit The Shadow of Yes-
terday hat. Das Spektrum reicht von zusätzlichen Informa-
tionen über Nah zu weiteren Magiesystemen, Beispielaben-
teuern, Regalvariationen, Götterwelten und Adaptionen. Viel
Spaß damit!

175
Keine Fudgewürfel?

von Dominic Wäsch


Man kann die Fudge-Würfel durch drei normale, sechsseiti-
ge Würfel ersetzen, die gewürfelt und addiert werden (3W6).
Dazu müssen die Fähigkeitsränge und Erfolgsgrade an die
Ergebnisspanne der Würfel angepasst werden.
Fähigkeitsränge

Name Rang
laienhaft 0
geübt 2
bewandert 4
vortrefflich 6
meisterlich 8

Erfolgsgrade

Name Erfolgsgrad
Mißerfolg bis 11
Knapp 12—13
Gut 14—15
Grossartig 16—17
Überragend 18—19
Sagenhaft 20—21
Unfassbar 22—23
Transzendent
ab 24

Bonus- und Strafwürfel funktionieren genau wie gehabt – bei


Strafwürfeln werden die höchsten Würfel nicht gewertet, bei
Bonuswürfeln fallen die niedrigsten raus.

177
Keine Fudgewürfel?

Beispiel
Eine in Raufen geübte Spielfigur hat einen Rang von 2, in einem Konfli
kommt ihr Spieler einen Bonuswürfel. Wenn das Ergebnis dann 5 4 1 3
wird die 1 nicht gewertet. Daher ist dann ist der Erfolgsgrad 2+5+4+3=1
gutes Ergebnis).

Die Wahrscheinlichkeiten für die Erfolgsgrade unterscheiden


sich so immer noch im Promille-Bereich vom Original. Da-
durch erweitert sich die Spanne der möglichen Erfolge nach
oben und unten, so dass man beispielsweise bereits mit ei-
ner vortrefflichen Fähigkeit einen transzendenten Erfolg er-
zielen kann. Um das zu verhindern muss jeder Wurf wie-
derholt werden, bei dem alle drei Würfel eine 1 oder eine 6
zeigen.

Beispiel
Selda hat einen Rang von 4 in der Fertigkeit Diebstahl. Wenn ihr Spie
6 würfelt, wäre das Gesamtergebnis 22, ein unfassbarer Erfolg. Da abe
Würfel eine 6 zeigen, muss der Wurf wiederholt werden.

178
Weitere Spielerfigu-
ren
Bei mehr als vier Mit-
spielern bieten sich Philli-
Vipern im Gras pe und Amoux als weite-
re Spielerfiguren an. Des-
wegen sind auch ihre Wer-
te vollständig ausgearbei-
tet. Spieltests haben ge-
Ein Szenario von Frank Tarcikowski zeigt, daß Amoux als Spie-
lerfigur wenig Gründe hat,
Dieses Beispielszenario ist von Frank Tarcikowski als One- sich aktiv zu beteiligen, al-
Shot für den Nordcon geschrieben worden und hat sich als so etwas anderes zu tun
Einstiegs- und Kennenlernabenteuer für The Shadow of als abzuwarten. Deswegen
Yesterday und Nah bewährt. Eine gute Mischung aus Spiel- ist er in dieser Fassung
figuren mit unterschiedlichen, teils gegenläufigen Zielen und nur als Spielleiterfigur an-
gelegt, die Kianas Motiva-
Motiven führt innerhalb kürzester Zeit zu einer explosiven
tion, sich der Expedition
Situation, in der die Gruppe mit Sicherheit innere Konflikte anzuschließen verstärkt.
austragen wird. Wenn sie sich zu sehr darauf konzentriert,
kann die äußere Bedrohung schnell unüberwindlich werden.
Als Einzelabenteuer angelegt, kommt es für die Spieler viel-
mehr darauf an, ihre Spielfiguren bis zum Anschlag zu spie-
len als eine allgemeinverträgliche Lösung zu finden. Deshalb
ist es wichtig, den Spielern im Vornherein verständlich zu
machen, daß sie gerne rücksichtsloser agieren können, als
in einer klassischen Heldengruppe. Falsche Zurückhaltung
kann in diesem Szenario schnell zu Frustration führen.

Die Spielerfiguren:
Prinz Dancian de Marné, Anführer wider Willen:
Dancian ist ein junger Lebemann, der sich
mehr für schöne Frauen und gutes Essen in-
teressiert, als für Politik oder den Krieg gegen
Khale. Sein Vater hat ihn beauftragt, Mondsil-
ber aus Khale zu rauben, um so ein „richtiger
Mann“ zu werden.
Edmund, Koch und Giftmischer: Edmund ist Dan-
cians Leibkoch und der Giftmörder des Hau-
ses de Marné. Der Seigneur des Hauses hat
Edmund befohlen, seinen Sohn Dancian im
Auge zu behalten. Und dann ist da noch die-

179
Die Spielleiterfiguren:

se Sklavin Kiana, in die Edmund sich verliebt


hat…
Bowdyn, einsamer Meister des Mondsilbers: Der
khaleanische Krieger wurde aus dem Panther-
stamm ausgestoßen. Schon immer mißtrau-
ten seine Brüder ihm, weil er vom Mondsil-
ber fasziniert war. Bei einem der heiligen Fes-
te wurde Bowdyn mit der Tochter des Häupt-
lings in einer unzweifelhaften Situation ent-
deckt. Deirdre behauptete, Bowdyn hätte sie
gezwungen, und ihr wurde eher Glauben ge-
schenkt als ihm, der schon vorher als verrückt
galt.
Kiana, Sklavin und Wächterin der Zaru: Kiana ist
eine junge Sklavin im Dienste Dancians und
eine Geheimagentin der Wächter. Ihre Aufga-
be ist es, dem elfischen Verräter Amoux drei
Silben der Macht abzunehmen.

Die Spielleiterfiguren:
Amoux, elfischer Magier und Wortdieb: Amoux be-
findet sich derzeit in Diensten des Hauses
Marné. Bei seiner Suche nach Macht und Wis-
sen entdeckte er die schrecklichen Möglich-
keiten von Uz und konnte drei Silben der
Macht rauben. Jetzt hat er sein nächstes Ziel
vor Augen – Mondsilber aus Khale
Phillipe, Anführer der Bambuskrieger: Phillipe ist
ein brutaler und rücksichtsloser Offizier der
ammenitischen Armee. Dancians Vater miß-
traut ihm und hat Edmund beauftragt, ein
Auge auf ihn zu haben. Bezieht er einen zwei-
ten Sold von einem anderen Haus? Wir wissen
es noch nicht…
Die Bambuskrieger: Phillipe führt eine Elite-Einheit
von 30 Kriegern.
Cathair, Stammeshaupt des Pantherstamms: Cathair
ist ein mächtiger Krieger, aber auch stolz und
starrsinnig. Er ist tief gläubig und hält Mond-
silber für böse, da es von der Grünen Welt
nicht angenommen wird. Cathair wird alles
tun, um seinen Feinden den Zugang zu die-
ser teuflischen Waffe zu verwehren.

180
Beziehungsgeflecht

Deirdre, willensstarke Khaleanerin: Deirdre ist ein


junges Mädchen und verriet Bowdyn nur aus
Angst vot ihrem Vater. Sie bereut das schon
lange und fühlt sich schuldig, aber fehlt der
Mut, die Wahrheit zu sagen. Sie würde auch
zu den Waffen greifen und ihr Land verteidi-
gen, wenn ihr Vater sie nur ließe.
Die Stammeskrieger: Ein oder zwei Dutzend Stam-
meskrieger verteidigen das Gebiet des Pan-
therstammes auf Cathairs Geheiß.
Der Barde: Er wird die epischen Schlachten des
Pantherstamms besingen.

Die Ausgangssituation
Die Ammeniten haben eine Expedition in den khaleanischen
Urwald vorbereitet, die von 30 Bambuskriegern und einem
Haufen Diener und Lasttieren begleitet wird. Der ortskundige
Führer ist natürlich Bowdyn. Es war ihm alleine unmöglich,
sein heißgeliebtes Mondsilber zu erreichen, weil der Panther-
stamm den magischen Hain hütet wie seinen Augapfel. Jetzt
hat er die Möglichkeit sich zu rächen. Der Pantherstamm ist
aber gut vorbereitet und außerdem wimmelt es im Wald vor
wilden Tieren.

Schlüsselszenen
• Aufbruch der Expedition

• Konfrontation mit dem Pantherstamm

• Ankunft am Mondsilberhain

• Phillipe begehrt gegen Dancian auf

• Amoux’ Doppeltes Spiel

[TBD: Charakterbögen]

Beziehungsgeflecht
Es kann helfen, die Beziehungen der Spieler- und Spiellei-
terfiguren zu kennen, um ein Szenario vorzubereiten und zu

181
Beziehungsgeflecht

leiten. Bei Vipern im Gras könnte das Beziehungsgeflecht so


aussehen, wie in der folgenden Grafik. Die duchgezogenen
Pfeile markieren Beziehungen, die durch Pfade der Spielfi-
guren festgelegt wurden; die gestrichelten Pfeile stellen Ein-
schätzungen oder Vorgeschichten dar, die keinen mechani-
schen Unterbau haben.
Dieses Beziehungsgeflecht wird auch Relationship Map oder
R-Map genannt. Es dient der Orientierung und beantwortet
die Frage „Wer hat warum Interesse an wem?“. Die Beziehun-
gen in dieser R-Map sind natürlich frei veränderbar. So ist es
möglich, daß Bowdyn sich nicht an Deirdre rächen will, son-
dern an Cathair. Außerdem können sich die Beziehungen im
Spiel verändern. Angenommen Kiana verliebt sich auch in
Edmund – dann wird sich beider Verhalten verändern. Oder
Kiana verliebt sich in Dancian; dann würde Edmund Dan-
cian vielleicht nicht länger beschützen wollen und vielleicht
mit Phillipe gemeinsame Sache machen… wenn was an den
Gerüchten dran ist, daß Phillipe ein Verräter ist.

182
Kulte und Sekten Nahs

von Clinton R. Nixon und George Shannon


Dieser Abschnitt ist nicht Bestandteil des „offiziellen“ Nah,
sondern ein Beispiel für Ideen, wie man die Welt für die ei-
genen Zwecke ausgestalten kann. Er ist für alle Gruppen in-
teressant, die die Motive und Ziele ihrer Spielfiguren in einer
größeren Metaphysik oder Kosmologie verankern wollen.

Eine Glaubensfrage
Auf Nah gibt es keine Götter, was aber nicht heißt, es exis-
tiere nichts, was mächtiger ist als jeder Mensch. Die Leu-
te suchen sich eigentlich immer etwas, das sie anbeten und
wonach sie ihr Leben ausrichten können. Wenn das in einer
organisierten Gruppe passiert, ist es fast unvermeidlich, daß
sich die Idee einer Gottheit bildet. Und was ist mächtiger als
so eine Idee?
Nichts auf der Welt.
Der Glaube der Elfen, man erträume sich die Welt, in der
man lebt, ist gar nicht so abwegig, auch wenn die Elfen selbst
vielleicht etwas seltsam wirken.
Viele Kulte werden im Bewußtsein gegründet, daß ihre
Grundsätze den allgemeinen Vorstellungen dessen, was gut
ist, widersprechen. Dennoch halten die Kultisten selbst die-
se Grundsätze natürlich für gut. Böse Unterdrücker, die nur
um des Bösen Willen böse sind, kennen wir nur aus schlech-
ten Geschichten.
Es gibt viele Gründe, warum jemand, der sich in seinem
Glauben nicht sicher ist, einer Religionsgemeinschaft beitritt.
Vielleicht ist es gesellschaftlicher Druck, vielleicht suchen sie
einfach irgendetwas, an das sie glauben können. Aber sie
stecken keine Kraft in etwas, was sie nicht für gut und rich-
tig halten.

183
Kulte Maldors

Mysterien und Gaben


Die hier beschriebenen Gaben sind sehr stark mit den Kulten
verbunden und können nur von jemand gelehrt werden, der
sie schon kennt. Einige der Gaben werden allen Mitgliedern
eines Kultes beigebracht und können von den Spielerfiguren
leicht gelernt werden. Andere werden nur von einer oder zwei
Spielfiguren auf der Welt beherrscht, die dieses Wissen eifer-
süchtig behüten.

Kulte Maldors
Der Sonnenkult prägte das alte Kaiserreich und der Tagstern
wurde als Lebensspender verehrt. Die ursprüngliche Anbe-
tungsform war persönlich und gemeinschaftlich, zum Bei-
spiel in Form eines Dankgebets vor einer gemeinsamen Mahl-
zeit. Als das Reich wuchs, formalisierte sich der Glaube und
eine Priesterkaste entstand, deren Oberhaupt Kaiser Abso-
lon als Vertreter der Sonne auf Nah war; in dieser Funktion
wurde auch Absolon wie eine Gottheit verehrt. Noch heute
findet man Überreste des alten Sonnenkultes, meistens die
Ruinen von Tempeln ohne Dach, die nach dem Sonnenlauf
ausgerichtet waren.

Erlaubte Glaubensformen in Maldor


Die Zeit der Schatten und der Tod Absolons stürzten Maldor
in Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit. Mit Beginn des Wie-
deraufbaus wandelte sich der verbreitete Glaube an eine all-
mächtige Naturgewalt zu einem Glauben an die heilige Wie-
dergeburt. Die Zeichen dafür sind der Mond – ein Zeichen des
Bösen und der Angst – und die Herrschaft der Sonne über
den Mond. Sonnenfinsternisse sind besonders heilig, da die
Sonne im Kampf mit dem Mond verdeckt wird und ihn letzt-
endlich besiegt und den geschlagenen Mond siegreich hinter
sich läßt. Diese Vorstellung von der Wiedergeburt hat die An-
betung Absolons vereinnahmt. Die herrschende Klasse hat
den Glauben kultiviert, Absolon werde einst, wie die Sonne,
wiederkehren.
Doch Maldor ist zersplittert und die Adelshäuser kämpfen
um die Vormachtsstellung im Reich. Fast jeder von ihnen
hat sich zum neuen Vertreter der Sonne gesalbt, zum wie-
dergeborenen Absolon. Das sieht man auch an ihren Titeln.

184
Kulte Maldors

Charles vom Zenith und Phillipe Morgenröte sind zwei Bei-


spiele dafür. Die Staatsreligion wird oft mit dem Schwert ver-
breitet und Steuern werden als Kollekten ihrer Kirchen ein-
getrieben. Die Priester dieser Religion sind nicht nur geistli-
che, sondern auch politische und militärische Anführer ihrer
Gemeinden.
Das einfache Volk konnte sich mit diesen neuen Mythen
nicht anfreunden und hat sich auf die ursprünglichen Ri-
ten zurückbesonnen. Sie nehmen aber an den Gottesdiens-
ten der Staatskirche teil. Einfache Sonnenprediger durchrei-
sen das Land; arm an Geld, aber reich im Glauben helfen
sie denen, die Beistand brauchen, wenn sie von der Zeit er-
zählen, in der der wahre Sonnenkaiser zurückgekehrt sein
wird.

Der Schattenkult
Die Anhänger des Schattenmondes sehen den Mond nicht
als Zeichen des Bösen, sondern als Zeichen der Veränderung
und das Signum der Schattenkönigin.
Der Schattenkult hat keine Anführer. Er ist ebenso zersplit-
tert wie die herrschende Kaste Maldors und einzelne Sekten
kämpfen um die Vorherrschaft. Was sie eint, ist ihre Absicht,
die Sonnenherrscher zu stürzen. Was sie trennt ist die Frage,
wodurch sie ersetzt werden sollen. Einige wollen eine Theo-
kratie, mit der Schattenkönigin und ihren Priesterinnen an
der Spitze, andere träumen von einer Herrschaft des Volkes
Die Theologie des Kultes ist ebenso zersplittert. Die größte
Streitfrage betrifft die Königin. Viele sagen, sie sei eine wahre
Göttin, die im Körper einer Frau auf der Erde wandelt. An-
dere beten den Mond selbst an, und fordern, die Macht über
alle Menschen solle den Frauen gehören. Übliche Glaubens-
grundsätze einer Sekte sind:

• Der Herrschaftsanspruch der Männer muß bekämpft


werden.

• Der Mond ist ein heiliges Wesen. Es wurde geschaffen,


um die Welt vor der zerstörerischen Sonne zu schützen.

• Der menschliche Körper ist ein Geschenk, daß man ver-


ehren soll.

• Das Leben ist wertvoll, doch wer andere im Namen der


Sonne unterdrückt, verdient den Tod.

185
Kulte Maldors

• Blut ist das heilige Wasser des Mondes, mit dem man
Orte, Personen und Unternehmungen segnet.

Der Kult akzeptiert Schüler der Drei-Säulen-Magie, aber der


Fokus der Beherrschung wird argwöhnisch betrachtet. Wer
ihn gegen ein anderes Mitglied des Kults einsetzt, hat sein
Leben verwirkt.
Im Schattenkult bekleiden nur Frauen das Priesteramt. Es
gibt keinen festgeschriebenen Weg, Priesterin zu werden,
denn dafür ist der Kult nicht gut genug organisiert. Er ist
aber sehr weit verbreitet und kann in Maldor viel bewe-
gen. Der Schattenkult ist in kleinen Gruppen oder Zellen mit
höchstens zehn Mitgliedern organisiert. Männer sind als An-
hänger willkommen, doch sie werden in den meisten Grup-
pen als niedere Gläubige gesehen und haben keinen Einfluß
auf die weltlichen Aktivitäten des Kultes. Im Gegensatz zu
vielen anderen menschlichen Gemeinschaften in Maldor ak-
zeptieren die meisten Sekten, wenn auch nicht alle, Ratkin
als Mitglieder. Die Ratkin haben auch eine eigene Form des
Schattenkultes: Für sie ist die Schattenkönigin eine Über-
mutter, mit Zitzen für alle ihre Kinder, hellgrauem Fell und
von überwältigender Anmut (für Ratkin, versteht sich).
Übliche Gottesdienste des Schattenkultes finden unter dem
Vollmond statt. Es wird gesungen und getanzt, oft nackt. Es
gibt Fruchtbarkeitsriten, in denen das Monatsblut von Frau-
en in einem Pokal geteilt wird; zu Sonnenfinsternissen kann
es auch zu wilden, drogengeschwängerten orgiastischen Ze-
remonien kommen. Einige Sekten führen auch Menschenop-
fer durch, wobei sie unbefleckte Knaben vorziehen. Viele der
männlichen Anhänger kommen, weil sie wilden Sex wollen
und finden sich in etwas wieder, was viel blutiger und grau-
samer ist, als sie sich vorstellen konnten.
Typische weltliche Aktivitäten des Schattenkultes sind die
Verführung niederer Adliger, um sie in den Kult einzufüh-
ren und ihre Macht zu gewinnen, Aufstachelung und Aufklä-
rung der maldorischen Jugend und Anschläge auf das Mi-
litär und die Aristokratie. Darüberhinaus will der Kult das
Leben von Frauen in Maldor verbessern und unterdrückte
oder notleidende Frauen beschützen – manchmal beinhal-
tet das grausame Racheaktionen. Viele Kultmitglieder haben
Grundkenntnisse in Geburtshilfe, und sie haben die Kunst
der Abtreibung perfektioniert. Der Kult hilft jeder Frau, die
ungewollt schwanger wurde, und bricht für sie die Schwan-
gerschaft ab. Es gibt Gerüchte, die Föten dieser Abtreibun-
gen würden für noch schrecklichere Riten benutzt und einige

186
Kulte Maldors

Kultisten äßen oder opferten sie, um so an Macht zu gewin-


nen. Höchstwahrscheinlich ist das aber erfunden.
Die Kultisten bewegen sich unerkannt durch ganz Maldor,
aber es gibt einige Zeichen, an denen sie sich erkennen kön-
nen. Viele Mitglieder haben mondsichelförmige Tätowierun-
gen oder Narben an einfach zu tarnenden Stellen ihres Kör-
pers. Silber, ein seltenes Metall, das man nur im Gebirge im
Westen Maldors findet, ist dem Kult heilig. Deswegen tragen
seine Mitglieder oft Silberschmuck.

Gaben des Schattenkults

Gabe des Mondenkinds Wenn der Mond zu sehen ist, be-


kommt die Spielfigur automatisch einen Bonuswürfel
auf alle Proben. Die Spielfigur trägt aber ein sichtbares
Zeichen ihrer Verbindung, weit verbreitet sind Mutter-
male in Halbmondform im Gesicht oder am Hals oder
silbernes – nicht graues – Haar. Außerdem erhält die
Spielfigur tagsüber auf alle Proben einen Strafwürfel.

Gabe der Mondrüstung Bei Mondschein erhält jeder Kör-


perteil, der vom Mond beschienen wird, Rüstung +2
gegen körperlichen Schaden. Vorbedingung: Gabe des
Mondenkinds.

Gabe des Schattenrufs Mit einer erfolgreichen Probe auf Ri-


tuale kann die Priesterin das Licht so manipulieren, daß
es mehr Schatten gibt. Man erhält Würfel in Höhe des
Erfolgsgrades, die man wie folgt nutzen kann: a) als Bo-
nuswürfel für eigene Proben auf Heimlichkeit oder b) als
Strafwürfel für die Proben anderer, die etwas zu entde-
cken suchen. Die Würfel können auf verschiedene Pro-
ben verteilt werden. Vorbedingung: Frau sein und die
Gabe des Mondenkinds. Kosten: 1 Elan.

Die Wächter des Himmels


Während der Herrschaft Absolons genoß die Astronomie
höchstes Ansehen. Die kaiserlichen Sterndeuter entdeckten
acht Sterne, die sich anders bewegten als die anderen und
der Kaiser beauftragte sie, die Bedeutung dieser Trabanten
zu ergründen. Jeder der Weisen untersuchte einen der Ster-
ne, und schließlich entwickelten sie gemeinsam eine radikale
Theorie:

187
Kulte Maldors

Die Trabanten waren keine gewöhnlichen Sterne, sondern


Diener des Himmelsherrschers (der Sonne), und durchwan-
derten seinen kaiserlichen Hof, ein jeder verantwortlich für
einen Teil des Himmels. Noch bahnbrechender schien die
Idee, Nah sein ein neunter Diener der Sonne sei und rei-
he sich im gleichen unendlichen Reigen ein. Der Geomant
des Kaisers wurde von den acht Sterndeutern berufen, und
gemeinsam gründeten sie eine Gemeinschaft, die sich der
himmlischen Herrschaft der Sonne, und der davon inspirier-
ten Herrschaft Absolons über Nah verschrieb. Als Absolon
aber aller Macht für sich beanspruchte und mit dem frem-
den Mystiker Hanesch konspirierte, versuchten die Wächter
des Himmels, den Kaiser mit allen verfügbaren Mitteln zu
stürzen. Für diesen Verrat wurden sie gehenkt und an die
Schweine verfüttert.
Zwei Dutzend Generationen danach werden die Erkenntnisse
der Wächter des Himmels in einer geheimen Loge weiter ge-
pflegt, deren Mitglieder sich der Aufgabe verschrieben haben,
Maldor den sonnengleichen Kaiser wiederzugeben. Diese Lo-
ge hat neun Mitglieder, deren Namen und Aufgaben von den
neun Wandelsternen abgeleitet sind.

Nah Diesen Namen trägt der Vorsitzende der Loge, der den
kaiserlichen Geomanten vertritt. Er war auch für das
körperliche Wohlergehen des Kaisers zuständig, daß
gleichbedeutend mit dem Wohl des Reiches ist. Nah ist
Anführer des Orbit, wie die Wächter des Himmels ih-
re Loge in Anlehnung an den ewigen Plan des Himmels
nennen.

Abramov Die Tradition sieht auf diesem Sitz einen Greisen,


der dem Tode täglich ins Gesicht schaut. Er herrscht
über Feuer und Gesetz. Dementsprechend finden Verrä-
ter an der Sache des Orbit häufig in einem flammenden
Inferno den Tod.

Pholus Im Gegensatz zu Abramov ist dieser Wandelstern das


Zeichen für Himmel und Wasser. Seinen Platz nimmt
immer eine sanfte und geschmeidige Person ein, auch
Frauen finden sich gelegentlich in dieser Position wie-
der.

Nah Nah steht für das Leben, neben dem Vorsitz über den
Orbit verantwortet er das Wohlergehen von Mensch und
Tier. Diese Rolle übernehmen immer Männer, die mit
dem Land und der Anatomie der Menschen vertraut
sind.

188
Kulte Maldors

Kiev Kiev ist Herrscher über Kriege und Schlachten. Einer


Legende nach schuf Kiev das Himmelsfeuer, weil er Nah
vernichten wollte, als die Wächter des Himmels Absolon
für wahnsinnig erklärten. An Kievs Stelle stehen immer
erfahrene Krieger, die bereits getötet haben.

Masako Masako ist das Sinnbild für körperliche und soziale


Überlegenheit. Diesen Sitz nimmt immer eine hochge-
wachsene Person ein, die meistens dem maldorischen
Adel entstammt.

Gwangju Gwangju ist Leitstern der Magie. Seine Rolle über-


nimmt immer ein Weiser, der die Drei-Säulen-Magie,
und hin und wieder auch andere Spielarten der Zau-
berei, beherrscht.

Sijjin Sijjin verkörpert Buße und Gnade und ist die Stim-
me des Gewissens in der Loge. Alle, die diesen Posten
innehatten, haben vor ihrer Berufung in den Orbit Ver-
brechen gegen die Menschheit begangen.

Enchiridion Der verschleierte Trabant beherrscht gleich-


wohl das Geheime und Verborgene. Kein anderes Mit-
glied der Loge kennt die wahre Identität derer, die En-
chiridion vertreten.

Fern Fern ist ein Abbild von Nacht und Dunkelheit, deshalb
wird für diesen Sitz stets ein Mitglied einer fremden Kul-
tur berufen.

Jeder dieser Sitze wird von einer Person gehalten, die in die
geheimen Mysterien der Loge eingeweiht wird. Die ursprüng-
lichen Mitglieder besaßen mächtige Artefakte, die noch heute
im Besitz der Loge sind. Sie werden an die jeweiligen Statt-
halter weitergegeben, damit diese ihrer Rolle gerecht werden
können.
Stirbt ein Mitglied der Loge, machen sich zwei andere auf,
einen passenden Ersatz zu finden und zu initiieren. Neue
Kandidaten können aus allen gesellschaftlichen Schichten
stammen, aber fast immer entscheiden sich die Sucher für
maldorische Männer.
Die Wächter des Himmels sind überzeugt, daß der wiederge-
borene Kaiser und Vertreter der Sonne auf Nah noch nicht
gefunden wurde. Sie glauben, in jeder Generation werde ein
Mann geboren, in dem Absolon reinkarnieren könne. Ihre
Aufgabe ist, diesen Mann zu finden und ihm den Weg zur
Macht zu bereiten. Der Kult hat dieses Ziel bisher nicht er-
reicht, denn sie waren sich nie einig, wer nun der wahre wie-

189
Kulte Maldors

dergeborene Kaiser sei auch wenn sie die folgenden Glau-


bensgrundsätze teilen:

• Der Sonnenkönig wird ein Mann sein.

• Der Sonnenkönig wird aus Maldor sein.

• Der Sonnenkönig wird stark und mutig im Kampf sein.

• Der Sonnenkönig wird einen klaren Geist haben und


weise regieren.

• Das Herz des Sonnenkönigs wird hart genug sein, tau-


send Männer in den Tod zu schicken.

• Das Herz des Sonnenkönigs wird weich genug sein,


einen Mann zu verschonen.

• Alle Neun werden sich einigen können, wer der Sonnen-


könig ist.

Das erste Ziel der Loge hat ein zweites zur Folge: Kein Un-
würdiger soll über Maldor herrschen. Die Wächter haben
schon Potentaten gestürzt, die Maldor einigen wollten, und
sie werden das auch wieder tun.
Die Loge verfügt über Reichtum und Einfluß, weil immer
ein schwerreicher Händler und ein Angehöriger des maldo-
rischen Hochadels Mitglieder dieser Gesellschaft sind; dazu
kommen noch ihre mächtigen Artefakte. Die Existenz der
Loge unterliegt nicht der Geheimhaltung, aber in der Regel
hört man nur in sehr diskreten Gesprächen von ihr. Manch-
mal kann es sinnvoll sein, Einzelne einzuweihen, doch nie-
mals erfährt ein breites Publikum etwas über die Wächter
des Himmels.
Das Erkennungszeichen der Wächter des Himmels ist das
Teleskop, jedes Mitglied der Loge besitzt eines. Da die Kunst
des Linsenschleifens verlorengegangen ist, sind Teleskope
sehr selten und wertvoll.

Die Artefakte der Wächter

Die Loge bewahrt die Insignien des Sonnenkaisers; jedem


Wächter wird ein Artefakt anvertraut, es dem wiedergebore-
nen Absolon zu übergeben, sobald dieser den Thron besteigt.
Alte Legenden erwähnen den Stab Abramovs, den Schild
Pholus’, den Mantel Nahs, die Keule Kievs, den Helm Ma-
sakos, das Gyroskop Gwangjus, den Säbel Sijjins, die Maske
Enchiridions und den Ring Ferns.

190
Ammeni: Der Kult des Wiedergängers

Ammeni: Der Kult des Wiedergängers


In den Sümpfen Ammenis studieren Giftmischer und Hei-
ler uralte Schriften und führen bizarre Experimente durch,
um das Geheimnis des ewigen Lebens zu ergründen. Dies ist
der Kult des Wiedergängers. Sie verehren ein Wesen, das als
der Uralte Ahn bekannt ist. Dieser legendäre Mann soll die
sieben ersten Oberhäupter der Handelsfamilien gezeugt ha-
ben, die die Vorfahren der heutigen Herrscher über Ammeni
waren. Es heißt, er habe das Geheimnis gelüftet und so Un-
sterblichkeit und unbegrenzte Macht gewonnen.
Das Oberhaupt des Kultes heißt Saul Lenoir; zumindest
nennt er sich derzeit so. Er selbst ist uralt und behauptet,
Sprecher des Uralten Ahns zu sein. Der Kult selbst erfüllt
zwei Aufgaben: Zum einen erfüllen seine Anhänger Saul je-
den Wunsch (er muß regelmäßig Menschenfleisch essen, um
am Leben zu bleibten, und die Mitglieder des Kultes haben
keine Skrupel, ihn damit zu versorgen), zum anderen kann
er über die Organisation die Erforschung der Unsterblichkeit
steuern und so verhindern, daß andere das Geheimnis seiner
Langlebigkeit entdecken.
Offizielles Ziel des Kultes ist, die Unsterblichkeit zu erlan-
gen. Tatsächlich ist Saul das schon vor einer Ewigkeit ge-
lungen; er selbst ist mindestens zweihundert Jahre alt. Eine
Mischung aus Araka, schwarzer Poiture und einer ordentli-
chen Portion Nekromantie verhindert den Alterungsprozeß,
aber der Körper sehnt sich nach dem Tod, weswegen Saul
jeden Tag ein oder zwei Pfund Menschenfleisch essen muß,
um bei Kräften zu bleiben. Natürlich sucht er einen Weg, sei-
ne Unsterblichkeit zu perfektionieren, doch noch wichtiger
ist ihm, daß sein Geheimnis nicht in andere Hände gerät.
Die Mitglieder des Wiedergängerkultes sind Giftmischer, Hei-
ler und Gelehrte. Sie bekommen Zugang zu den Forschungs-
ergebnissen ihrer Mitkultisten, seltenen Ingredienzen, und
natürlich auch den Glauben an ein höheres Ziel. In ihrem
Eifer Saul zu gefallen, erfüllen sie ihm jeden Wunsch, sogar
Giftmord oder Menschenraub. Saul selbst sorgt aus Angst
vor Konkurrenz für ausreichend Zwist unter den sieben Fa-
milien, damit diese nicht zu viel Energie auf die Suche nach
dem Geheimnis der Unsterblichkeit verschwenden.
Die Glaubensgrundsätze des Wiedergängerkultes sind:

• Das Geheimnis der Unsterblichkeit kann durch Studi-


um und Forschung entschlüsselt werden.

191
Ammeni: Der Kult des Wiedergängers

• Nur Mitglieder des Kultes sind dieses Geheimnisses


würdig. Wer Außenstehenden auch nur die Existenz des
Kultes verrät, hat sein Leben verwirkt.

• Der Uralte Ahn ist nicht nur unsterblich, sondern auch


mächtig und weise. Wer das Geheimnis der Unsterblich-
keit wiederentdeckt, ebnet den Weg für die Wiederkehr
des Ahns und dessen Herrschaft über Ammeni.

• Dass Elfen unsterblich seien, ist reiner Aberglaube. Die


Elfen sind Todfeindes des Kultes und müssen rück-
sichtslos ausgelöscht werden.

Der Kult wird durch das Verhältnis von Meister zu Schüler


strukturiert. Jedes Mitglied berichtet seinem Mentor, und al-
le, mit Ausnahme der niedrigsten Ränge, haben eigene Schü-
ler. Mentoren rekrutieren neue Mirgliederm jeder Mentor hat
höchstens eine handvoll Schüler. Höherrangige Mitglieder
können mehr Schüler haben. Saul selbst hat sieben Schüler
– einen aus jeder Familie – und eine treue Gefährtin, Akhkha-
ru, eine Zaru. Sie ist die einzige, die sein Geheimnis kennt,
und ist selbst unsterblich. Ihr Fluch ist aber stärker, und
üblicherweise frißt sie jeden Tag eine ganze, lebende Person.
Sie ist Sauls rechte Hand und ein Besuch von ihr bedeutet
in der Regel den Tod; glücklichen Opfern beißt sie gleich die
Kehle durch.
Seinen sieben direkten Schülern hat Saul gelehrt, eine be-
sondere alchemische Tinktur herzustellen: Sie können damit
einen seelenlosen Körper beleben, den man wie einen Skla-
ven einsetzen kann. In der ersten Zeit wirken frische Leich-
name sehr lebendig, und manchmal werden solche Zombies
eingesetzt, um eines der Handelshäuser zu infiltrieren. An-
geblich hat Akhkharu diese Tinktur perfektioniert und es
kursiert ein Gerücht, zwei Mitglieder des Rates seien Lebende
Tote.
Verschwiegenheit wird im Kult durch drakonische Strafmaß-
nahmen sichergestellt: Wenn herauskommt, daß jemand den
Kult verraten hat, wird diese Person getötet, aber auch ihr
Mentor, ihre Schüler und alle Schüler dieser Schüler. Ganz
nach der ammenitischen Tradition sollte sich aber ein Han-
del arrangieren lassen, wenn man einen Verräter meldet.

Gaben
Gabe der alchemischen Belebung

192
Zaru: Die Söhne Haneschs

Zaru: Die Söhne Haneschs


von George Shannon
Die Söhne Haneschs glauben, er habe weise gehandelt und
hätte beabsichtigt, die Welt so zu formen, wie sie jetzt ist. Je-
der kennt seine Worte: „Ich würde die Welt zerbrechen“, aber
das kann natürlich auch heißen, daß er sie zerbrechen woll-
te, um sie neu zusammenzusetzen. Die Söhne wollen, daß
Zu verantwortlich eingesetzt wird und bekämpfen den Miß-
brauch Zus durch Ammeniten und Blut-Diebe wie das Mond-
volk. Fast alle Söhne Haneschs sind spirituelle Humanisten,
die die Sklaverei ablehnen, und sie hoffen, daß eines Tages
weise Männer und Frauen Zu benutzen, wie alle Leute ihre
Fähigkeiten einsetzen, und Zu dort eingesetzt wird, wo es am
meisten hilft. Zu ist ein Werkzeug, vielleicht das wichtigste
Werkzeug von allen.
Der Anführer der Söhne Haneschs ist ironischerweise ein al-
ter Mann, der im Kernland des alten Zaru lebt. Er ist sehr
alt – einige behaupten er wäre der älteste lebende Zaru – und
trotzdem glaubt er an den Fortschritt und den verantwor-
tungsvollen Umgang mit Zu. Viele suchen seinen Rat, und
oft verteilt er Zu-Silben an Leute, die bestimmte Gruppen der
Worte der Macht lernen wollen; und er ermutigt seine engs-
ten Jünger, es ihm nachzutun. Die Söhne Haneschs sind
sehr lose organisiert, aber der Alte Mann, wie man ihn ge-
meinhin nennt, ist Ratgeber und Schlichter in allen Streit-
fragen. Abgesehen von der Einstellung gegenüber den Worten
der Macht folgen auch die Söhne Haneschs den Traditionen
der Zaru.
Die Glaubensgrundsätze der Söhne Haneschs sind einfach
und schwierig zugleich:

• Die Traditionen Zarus müssen bewahrt werden – die


Ältesten unterweisen die Jüngeren in allen Belangen,
Mord ist das schlimmste aller Verbrechen, ein Dorf ist
wie eine Familie.

• Jeder Mensch kann Feind oder Freund sein. Wähle dei-


ne Schritte micht Bedacht.

• Zu sollte der Heilung der Welt dienen, nicht ihrer


Schändung.

• Worte der Macht darf man nur jenen entwenden, die sie
mißbrauchen.

193
Zaru: Die Söhne Haneschs

• Ein Schmied braucht einen Hammer, ein Bauer eine


Mistgabel. Genauso gibt es Leute, die ein Wort der
Macht nötiger haben als andere.

Mitglieder und Rekrutierung


Die Söhne hoffen, jeder Mensch könne lernen, verantwor-
tungsbewußt mit Zu umzugehen, und deswegen schließen
sie niemand aufgrund seiner Herkunft aus. Derzeit sind aber
fast alle Mitglieder Zaru. Einige Mitglieder kennen die Gabe
von Uz und nicht die Gabe von Zu, aber fast alle bereuen
ihre Tat. Üblicherweise wird man früh in den Kult rekru-
tiert - wenn eine junge Frau oder ein junger Mann durch den
geschickten Umgang mit Zu auffällt, spricht jemand sie auf
Zu, Hanesch, und das Schicksal der Zaru an. Dann kommt
das Gespräch auf die Söhne Haneschs, und die Frau oder
der Mann werden gefragt, ob sie der Gemeinschaft beitreten
wollen. Ist die Antwort ja, müssen sie eine lange Reise ma-
chen und sich gefangennehmen lassen, damit sie auf einer
bestimmten ammenitischen Plantage von einem altgedienten
Mitglied der Söhne ausgebildet werden können. Diese Reise
müssen sie alleine machen, so wie Hanesch es einst tat. So
lernen die neuen Mitglieder Ausdauer und Geduld.

Ressourcen und Einfluß


Eigentlich haben die Mitglieder dieses Kultes nur sich, aber
das reicht in der Regel. Sie sind in Zellen organisiert, die wie
kleine Dörfer funktionieren, in denen die Älteren den Jün-
geren mit Rat zur Seite stehen und die Jüngeren die Älte-
ren tatkräftig unterstützen. Viele Söhne Haneschs arbeiten
ganz auf sich gestellt als Sklaven auf ammenitischen Plan-
tagen und behalten die Situation vor Ort im Auge. Benötigt
jemand dringend Hilfe, die sie selbst nicht leisten können,
versuchen sie ihre Kontaktleute zu aktivieren, die häufig in
anderen Zellen arbeiten. Alle Söhne Haneschs unterweisen
bereitwillig jene, die von ihnen lernen wollen.
In einigen Fällen unterstützen die Söhne Haneschs eine of-
fene Revolte gegen die Ammeniten, wenn auf einer Planta-
ge die Bedingungen besonders schlecht sind oder Blut-Diebe
für Chaos sorgen. Die Söhne versuchen dabei nachsichtig zu
sein, denn Tote können nicht vom Pfad des Bösen abkehren.
Solche Angriffe sind gut organisiert und meistens wird nur
mit Uptenbo gekämpft.

194
Zaru: Das Mondvolk

Geheimhaltung
Da viele Söhne Haneschs in Arbeitslagern untergebracht
sind oder als Diener von Ammeniten arbeiten, haben sie eine
geheime Zeichensprache entwickelt, um sich zu verständi-
gen. Die Grußformel ist eine nach außen gedrehte Handin-
nenfläche mit geschlossenen Fingern,die sich langsam öff-
nen, ganz so als träten die Strahlen der Sonne hinter dem
Horizont hervor. Das ganze wird oft so getarnt, daß es aus-
sieht, als würde ein Sklave nach einem langen Tag auf dem
Feld seine Finger strecken. Die Zeichensprache ist sehr ein-
fach, mehr als grobe Zusammenhänge kann man damit nicht
vermitteln.

Gaben und Pfade


Gabe des verinnerlichten Wortes (Silbe) Mit dieser Gabe wählt
man eine Zu-Silbe, die man bereits beherrscht. Es gibt
immer einen Bonuswürfel auf Versuche, sich gegen den
Diebstahl dieser Silbe zu wehren. Außerdem muß der
Spielleiter Möglichkeiten schaffen, das Wort zurückzu-
bekommen. Diese Gabe kann man für verschiedene Sil-
ben erlernen.

Gabe der leichten Zunge Einmal pro Spielsitzung kann man


die Gabe von Zu oder Uz für die Vergabe eines Bonus-,
oder Strafwürfels benutzen, ohne einen Punkt Scharf-
sinn auszugeben. Voraussetzung: Gabe von Zu oder Ga-
be von Uz

Pfad des treuen Blutes Die Spielfigur hat ein besonderes


Interesse an Blut-Dieben, verräterischen Zaru, die Zu
mißbrauchen oder die Traditionen der Zaru verraten.
Sie will diesen verabscheuungswürdigen Persönlichkei-
ten die Möglichkeit aufzeigen, Zu wieder tugendhaft zu
benutzen. Es gibt 1 EP für jeden Versuch, Blutdiebe zu
beruhigen, wenn sie einen Konflikt beginnen. Es gibt 3
EP, wenn es gelingt einen Blutdieb zu konvertieren oder
dazu zu bringen, ihre verräterischen Untaten fortan zu
unterlassen.

Zaru: Das Mondvolk


von George Shannon

195
Zaru: Das Mondvolk

Diese Gruppe will Zu so schnell und so weit wie möglich ver-


breiten. Ihr Ziel ist die Vernichtung der Welt und das Ende
allen Lebens. Ihr größter Traum ist, einen Weg zu finden, wie
man Worte der Macht vervielfältigt.

Anführer
Das Mondvolk hat keinen zentralen Anführer, es gibt nur
kleine organisierte Gruppen. Einige behaupten, die Über-
zeugungen des Mondvolkes seien schlichtweg Wahnsinn, be-
haupten einige. Naja, wenn man sieht, daß die Ältesten in
den Reisplantagen zu Tode geschunden werden und hört,
das an anderen Orten Tausende im Kampf um einen Kopf-
schmuck dahingeschlachtet werden, und der Mond einem
jede Nacht ins Gesicht starrt… gibt es dann einen guten
Grund, nicht wahnsinnig zu werden?
Das Mondvolk glaubt, die Welt sei dem Untergang und will si-
cherstellen, daß dieses Schicksal schnell eintritt. Die Anfüh-
rer der einzelnen Gruppen sind jene, deren Wahnsinn und
Antrieb besonders groß sind. Alter, Geschlecht und Spezi-
es spielen dabei keine Rolle. Auch ist man frei, eine Gruppe
zu verlassen oder wieder zu ihr zurückzukehren. Die meis-
ten Treffen des Mondvolkes finden an Lagerfeuern statt, wo
man sich gegenseitig erzählt, wie man das nahende Ende der
Welt vorangetrieben hat. Wenn es einen Anführer gibt, bittet
er vielleicht andere, ihm bei der Umsetzung seiner Pläne zu
helfen. Dieser Bitte folgt man aber nach eigener Laune.

Ziele des Mondvolkes


Als Hanesch Zu veränderte, geschahen viele schlimme Dinge.
Einige behaupten, daß eigentlich viel schlimmeres gesche-
hen sollte, und Hanesch dies verhinderte, ohne die Folgen
zu bedenken. Das Mondvolk sieht das ganz anders: Hanesch
wollte die Welt zerbrechen und zerstören, nicht retten. Alles,
was Leute heute tun ist sinnlos. Am besten ist es, das Ende
der Welt zu beschleunigen.
Aus dieser simplen Annahme sind viele Ideen gewachsen.
Das Mondvolk will Geheimnisse aufdecken, Wahrheit ver-
breiten wo Lüge regiert, Zu denen geben, die damit die meiste
Zerstörung anrichten, und jene in Verzweiflung treiben, die
sich sicher fühlen. Jede Form der Organisation wird verach-
tet, weswegen das Mondvolk das ammenitische System eben-
so haßt wie die alten Traditionen der Zaru. Will man etwas

196
Zaru: Das Mondvolk

zerstören, ist es nach Meinung des Mondvolkes am einfachs-


ten, jemandem Macht zu geben; der wird sie mit Sicherheit
mißbrauchen und so den größtmöglichen Schaden anrich-
ten.
Eines der höchsten Ziele des Mondvolkes ist, einen Weg zur
Verfielfältigung der Worte der Macht zu finden. Das scheint
Haneschs Absichten zwar zu widersprechen, aber die Anhän-
ger dieses Kultes glauben, Gier (und der Lauf der Dinge) füh-
ren zu Vernichtung, solange nicht jeder einfach Worte der
Macht lernen kann.

Glaubensgrundsätze
• Zu soll benutzt werden. Man kann Zu nicht „falsch“ oder
„richtig“ benutzen. Wichtig ist, Zu zu benutzen.

• Es ist immer besser, jemanden zu Gewalttaten zu trei-


ben, als zuzusehen, wie er ruhig bleibt.

• Um jemand wirklich zu verletzen, muß man sein Inne-


res treffen, nicht nur seinen Körper.

Mitglieder und Rekrutierung


Anhänger des Mondvolkes erkennen einander, und es ist
der einzige Weg, wie neue Mitglieder des Kultes rekrutiert
werden. Ein „neues“ Mitglied (das das Mondvolk noch nicht
kennt) wird mit jemand eine Seelenverwandschaft feststel-
len, und diese Person wird ihm von der Gruppe berichten.
Der Name selbst leitet sich von einer Übersetzungsschwierig-
keit ab: Das Wort für Mond bildet sich aus den Silben für
„Himmel“, „Neu“ und „Wahnsinn“. Aber der Begriff „Mond-
volk„ wird in anderen Sprachen sowohl vom Mondvolk als
auch von Außenstehenden benutzt.

Ausstattung und Einfluß


Hauptsächlich stammt die Ausstattung eines Kultmitgliedes
von anderen Mitgliedern. Manche sammeln schreckliche, ge-
fährliche Dinge: Bomben, Gifte und so weiter. Es kursiert
das Gerücht, daß es ein Ratkin unter dem Mondvolk gibt,
das sich selbst für einen Menschen hält. Es soll eine Quelle
für ein Gift gefunden haben, daß seinen Opfern einen exta-
tischen Rausch schenkt, bevor es ihren Geist zerstört. Viele

197
Zaru: Das Mondvolk

andere sind mit ammenitischen Giften und Drogen vertraut


und bringen anderen gerne bei, wie diese hergestellt werden.
Für das Mondvolk ist Zu eine Waffe, die man sooft wie mög-
lich einsetzen sollte. Einige Kultisten machen nichts anderes,
als tagein, tagaus im Wald zu sitzen und ihr Wort immer und
immer wieder zu benutzen. Sie unterbrechen ihre Rezitation
nur für Essen und Ruhepausen. Nur das Mondvolk kennt die
Orte, an denen die Pflanzen tausendmal kleiner oder größer
sind als sonst oder wo Panther, die sich gegenseitig verzeh-
ren, die Gegend überfluten.

Organisation
Wie bereits gesagt, eigentlich keine. Viele Anhänger des Kul-
tes kennen sich (Details weiter unten) und Gruppen formen
sich eher zufällig. Manchmal kann ein charismatischer Füh-
rer einige Gruppen zusammenführen, um eine große Tragö-
die zu verursachen, aber das ist nicht wirklich organisiert.
Das Prinzip der Organisation des Mondvolkes ist eher un-
willkürlich: Man erkennt sich, weil man zur gleichen Über-
zeugung gekommen ist und zwingt andere, die gleiche Über-
zeugung zu erlangen. Das ist nicht so schwer wie es viel-
leicht klingt: Die Zaru sind sowieso kurz davor, zu zerbre-
chen. Wahnsinn ist eine wunderbare Abwechslung zu den
ewig währenden Versuchen, einfach auszuhalten.
Man erkennt einen Anhänger des Mondvolkes leicht, wenn
man weiß, wonach man schaut. In ihren Augen ist ein furcht-
bares Flackern, ein schreckliches Geheimnis, aber nur an-
dere Kultisten können es sehen. Nur wenige Uneingeweihte
können dieses Flackern sehen, und auch sie sind nicht be-
sonders richtig im Kopf.

Gaben und Pfade


Gabe des flackernden Blicks Die Spielfigur erkennt Anhän-
ger des Mondvolkes unmittelbar, genauso kann man er-
kennen, dass die dem Kult anhängt. Das geschieht still
und unauffällig. Wer seine Mitgliedschaft verbergen will,
muß die Augen verbergen. Will man sprechen, ohne als
Kultist erkannt zu werden, muß eine Probe auf Falsch-
heit gelingen.

Gabe des Wahnsinns Mit einer erfolgreichen Probe auf Über-


zeugen kann man bis zu drei Punkte Instinkt ausgeben.

198
Zaru: Das Mondvolk

Das Opfer der wirren Reden verliert die doppelte Anzahl


Punkte in Scharfsinn.

Gabe des wiederholten Wortes Zu soll nicht verborgen blei-


ben, sondern häufig benutzt werden. Die Spielfigur
kann ein Wort der Macht wiederholen, nachdem sie es
einmal gesagt hat. Bei der Wiederholung muß sie die
erforderlichen Punkte Scharfsinn nicht noch einmal be-
zahlen. Diese Gabe kann pro Wort der Macht nur einmal
am Tag benutzt werden.

Gabe des unbeherrschten Wortes Für Spielfiguren mit die-


ser Gabe basiert Zu nicht auf Scharfsinn, sondern auf
Instinkt. Vorbedingung: Die Spielfigur muß mindestens
eine Zu-Silbe beherrschen. Sie behält diese Gabe auch,
wenn ihr alle Silben geraubt werden.

Pfad des ansteckenden Wahnsinns Andere behaupten, die


Spielfigur sei verrückt. Das stimmt natürlich nicht, und
die anderen werden das bald einsehen. Es gibt 1 EP,
wenn man die Überzeugungen einer anderen Person oh-
ne tiefere Absicht ins Wanken bringt. 3 EP bekommt
man, wenn man jemand anderen auch nur kurzfristig
vollständig aus der Fassung bringt.

199
The Shadow of Wuxia

von Thor Olavsrud


Ein Beispiel für die Anpassung von The Shadow of Yester-
day an andere Genres stellt diese Sammlung von Gaben dar,
die Thor Olavsrud für eine Wuxiakampagne entwickelt hat-
te. Über diese Gaben hinaus wurden ein paar weitere Regeln
angegelichen:
Jede Spielfigur bekommt eine Kampffertigkeit - seine Kampf-
kunst. Man kann den Namen frei wählen und sich selbst
ausdenken, was für ein Stil diese Kampfkunst ist. Außerdem
bekommt jede Spielfigur die Gabe des fliegenden Sprungs.
Diese Gabe kann man in natürlich auch benutzen, um über
Wasser oder dünne Äste zu laufen. Für die Gabe des fliegen-
den Sprungs muß man nur Elan ausgeben, wenn man weiter
springen oder schneller sein will als jemand anders. Wer die
meisten Punkte ausgibt, gewinnt diesen Wettstreit.
Auch Zauberei spielt in diesem Setting häufig eine große Rol-
le. Die Drei-Säulen-Magie eignet sich sehr gut für Ying-Yang-
Meister oder taoistische Magier.
Wahre Meister ihrer Kampfkunst sollten dazu noch die Gabe
der Verstärkung nehmen, deren Namen an die Kampfkunst
angepaßt wird. Für noch mehr Flair kann man andere Gaben
ebenso umbenennen. Die folgende Liste zeigt einige Kampf-
stile und dazu passende Gaben.

Die Taishen-Schwertschule
Der Donner erschüttert den Himmel Die Spielfigur kann
mit unglaublicher Kraft zuschlagen. Sie kann im er-
weiterten Konflikt beliebig viel Elan einsetzen, um den
Schaden eines Angriffs zu erhöhen.

201
Der strahlende Kranich von Taishen

Die Sonne steht über dem Hügel Wenn die Spielfigur mit
dieser Technik kämpft, kann sie mit Elan soviele Bo-
nuswürfel kaufen, wie sie will.

Das Wasser bricht durch den Stein Die Spielfigur kann mit
dem Gewicht ihrer Waffe andere Waffen im Kampf zer-
schmettern. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der
Erfolgsgrad des Angriffs (ohne Schadensboni) von den
Schadensboni der Waffen des Gegners abgezogen. Sin-
ken die Boni auf 0, ist die Waffe zerstört. Kosten: 2 Elan.

Die Facetten der Magie


Die Smaragdnadeln Die Spielfigur kann Punkte aus ihren
Reserven für andere Spielfiguren ausgeben, um ihnen
Bonuswürfel zu kaufen oder ihre Gaben zu aktivieren.
Man kann einer anderen Spielfigur nur mehr als einen
Bonuswürfel für eine Probe kaufen, wenn sie Gaben
hat, die das erlauben.

Die Klauen des Adlers Die Spielfigur kann direkt die Reser-
ven ihrer Gegner angreifen, wenn sie Schaden in Elan
verursachen würde. Das Opfer verliert in einer Reserve
nach Wahl des Angreifers Punkte in Höhe des eigentlich
verursachten Schadens. Kosten: 1 Elan.

Der Aufrechte Drache


Der Drache zerstört den Berg Die Spielfigur kann mit un-
glaublicher Kraft zuschlagen. Sie kann im erweiterten
Konflikt beliebig viel Elan einsetzen, um den Schaden
eines Faustangriffs zu erhöhen.

Die Faust des Aufrechten Drachen Wenn die Spielfigur die


Technik des Aufrechten Drachen einsetzt, kann sie be-
liebig viele Punkte Elan einsetzen, um so Bonuswürfel
für die Probe zu kaufen.

Der strahlende Kranich von Taishen


Der Kranich tanzt in den Wolken Die Spielfigur ist so ver-
siert in der Kunst des strahlenden Kranichs, daß sie

202
Der achtarmige Affe

sie fast gedankenlos einsetzen kann. Wird sie im erwei-


terten Konflikt angegriffen, kann sie für jede Handlung
den strahlenden Kranich von Taishen einsetzen, ohne
ihre Absicht ändern zu müssen.

Der Kranich schluckt den Karpfen Die Spielfigur bekommt


einen Bonuswürfel auf alle Versuche, ihre Gegner mit
dem strahlenden Kranich von Taishen in einen Halte-
griff zu nehmen.

Die Feenmantel-Technik
Die Eisernen Giftnadeln Diese Spielfigur benutzt unter an-
derem die Eisernen Giftnadeln als Waffen. Sie bekommt
immer einen Bonuswürfel, wenn sie die Eisernen Gift-
nadeln mit der Feenmanteltechnik benutzt.

Die Schlange beißt die Ferse Die Spielfigur kann direkt die
Reserven ihrer Gegner angreifen, wenn sie ihre Gegner
mit den Eisernen Giftnadeln angreift. Das Opfer verliert
in einer Reserve nach Wahl des Angreifers Punkte in
Höhe des eigentlich verursachten Schadens. Kosten: 1
Elan

Der Mantel schleift über den Boden Wenn die Spielfigur die
Feenmanteltechnik benutzt, kann sie beliebig viele Punk-
te Elan ausgeben, um dafür Bonuswürfel zu kaufen.

Die Neun Schatten


Der Wächter steht mit Eiserner Brust Im erweiterten Kon-
flikt wird der Erfolgsgrad gegnerischer Angriffe um eins
gesenkt.

Der schmetternde Faustschlag Die Spielfigur kann mit un-


glaublicher Kraft zuschlagen. Sie kann im erweiterten
Konflikt beliebig viel Elan einsetzen, um den Schaden
eines Faustangriffs zu erhöhen.

Der achtarmige Affe


Der Affe stiehlt die Frucht Die Spielfigur kann einen Geg-
ner im erweiterten Konflikt entwaffnen, ohne seine Ab-

203
Das wandelbare Universum

sicht zu ändern. Dafür muß eine Probe auf Der achtar-


mige Affe gelingen. Kosten: 1 Elan.

Der Affe tanzt mit acht Jungfrauen Die Spielfigur bekommt


immer einen Bonuswürfel, wenn sie sich mit Der acht-
armige Affe verteidigt.

Das wandelbare Universum


Die Feder bringt die Welt aus dem Gleichgewicht Wenn die
Spielfigur Das wandelbare Universum einsetzt, kann sie
sich mit Elan beliebig viele Bonuswürfel dafür kaufen.

Die Welt dreht sich um einen ungesehenen Punkt Wenn die


Spielfigur Das wandelbare Universumeinsetzt um sich
zu verteidigen, kann sie den Erfolgsgrad ihrer Verteidi-
gung und den Erfolgsgrad des gegnerischen Angriffs als
Bonuswürfel für ihren nächsten Angriff mit Das wan-
delbare Universum, indem sie die Bewgung des Angrei-
fers auf diesen zurücklenkt. Kosten: 1 Instinkt.

Sanfter Druck bewegt die Welt Die Spielfigur kann direkt


die Reserven ihrer Gegner angreifen, wenn sie Schaden
in Elan verursachen würde. Das Opfer verliert in einer
Reserve nach Wahl des Angreifers Punkte in Höhe des
eigentlich verursachten Schadens. Kosten: 1 Elan.

204
Hexenwerk

von James Nostack


Was ist Fantasy ohne richtige Hexen? Diese Gaben sind ei-
ne Ansammlung von Fähigkeiten klassischer Fantasyhexen.
Auf Nah gibt es solche Hexen nicht, doch diese Regeln sollen
beispielhaft zeigen, wie man einen übernatürlichen Themen-
bereich mit Hilfe von Gaben abbildet.

Gabe der Hexenkraft Die Hexe wählt einen Bereich der


Welt; dieser ist ihr Thema. Als Thema kommen Dinge
wie Nacht, Liebe, Eisen, Wald, Winter undsoweiter in
Frage. Bei allen Dingen, die das Thema der Hexe be-
rühren, hat sie einen Schutz von +1. Eine Winterhexe
ist also bei einem Streitgespräch oder einem Schwert-
kampf geschützt, solange Schnee liegt; nicht aber in der
brennenden Hitze einer Wüste – Für die Wüstenhexe gilt
natürlich das Gegenteil. Vorbedingung: Alle Hexen sind
weiblich.

Gabe des Hexenfluchs Die Hexe ist in der Lage, jemanden


bei allen Handlungen, die mit ihrem Thema zu tun ha-
ben, einen Strafwürfel zu verpassen. Die Hexe legt eine
Probe auf Rituale ab, ihr Erfolgsgrad steht für die An-
zahl Tage, die der Fluch wirkt. Vorbedingung: Gabe der
Hexenkraft

Gabe des Zaubertranks Mit einer Probe auf komplexe Hand-


werke kann die Hexe ein geheimnisvolles Gebräu her-
stellen, das die Wahrnehmung der kosmischen Kräfte,
die ihr Thema berühren erhöht. Wer das Gebräu trinkt,
kann mit einer Probe auf Reaktion Bonuswürfel für alle
Dinge erzeugen, die mit dem Thema der Hexe zu tun ha-
ben. Im Gegenzug bekommt man allerdings einen Straf-
würfel auf alle Fähigkeiten, die zu einer passenden Re-
serve gehören. Der Zaubertrank wirkt drei bis vier Stun-
den. Kosten: 1 Scharfsinn Vorbedingung: Gabe der He-
xenkraft

205
Hexenwerk

Gabe des Hexenlieds Mit einer erfolgreichen Probe auf Mu-


sizieren kann die Hexe einen Aspekt ihres Themas än-
dern – zumindest, wie dieser Aspekt einige Leute be-
trifft. Die Stärke und Dauer dieser Änderung hängt vom
Erfolgsgrad der Probe ab. Ein knappes Ergebnis kann
für ein kleines Hindernis stehen, ein unfassbares kann
unheimlich und völlig überraschend sein. Die Hexe be-
kommt Strafwürfel, die sie gegen die Gruppe einsetzen
kann. Kosten: 3 Punkte Instinkt. Vorbedingung: Gabe
der Hexenkraft

Gabe des Vertrauten Die Hexe hat einen Pakt mit einer dä-
monischen Kreatur geschlossen, die in dieser Welt die
Gestalt eines kleinen, unheimlichen Tieres annimmt.
Solange die Hexe die Kreatur in ihrer Nähe hat, steigt
der Erfolgsgrad aller ihrer Hexereien um eins.

Pfad des Einsiedlers Es gibt 1 EP, wenn man Leute ver-


treibt, ohne ihnen zu begegnen. 3 EP bekommt man,
wenn eine Person sich so unwillkommen fühlt, daß sie
nie wiederkommt. Abkehr: An einer Feier teilnehmen
und dabei Spaß haben.

Pfad der Ungnade Die Spielfigur bekommt 1 EP, wenn sie


sich über das Unrecht beschwert, das ihr angetan wur-
de. 2 EP erhält sie, wenn sie anderen Leute ein schlech-
tes Gewissen macht, weil es ihnen besser gehe als ihr.
5 EP gibt es, wenn sie der Quelle ihres Unglücks in-
direkt Leid zufügt. Abkehr: Wenn man sich mit seinem
Schicksal abfindet.

206
„The Long Bridge“

Für seine Minikampagne auf einer anderen Welt als Nah hat
Sydney Freedberg eine komplexe Mythologie aufgebaut und
sie durch entsprechende Pfade im Regelwerk verankert. Sie
sollen als Beispiel für eigene Pfade dienen, mit denen man
dem Spiel eine klare Färbung gibt. Auf der Forge gibt es einen
ausführlichen Spielbericht dazu.

Pfad der Unbesiegten Sonne „Licht der Welt, Erleuchte mich!“


Alle, die im Tageslicht wandeln, verehren Asorion, den
Sonnengott, Ehemann der Mutter Erde, Hochkönig des
Himmels, der jede Wintersonnenwende stirbt und sieg-
reich ins Leben zurückkehrt. Spielfiguren mit dieser
Gabe haben sich mehr als üblich den Prinzipien des
Lernens, der Logik, der Ordnung und dem Gesetz ver-
schrieben. Sie sind vorbildliche Mitglieder ihrer Gesell-
schaft, deren Rat die Männer folgen und deren Weishei-
ten die Frauen geduldig lauschen. Die Spielfigur kann
wahrscheinlich lesen und schreiben. Die meisten An-
hänger Asorions sind Männer.
Üblicherweise findet man viele Anhänger Asorions un-
ter Adligen, Offizieren, Bürokraten, Händlern, Gilden-
mitgliedern, freien Bauern oder Magiern.
Man bekommt 1 EP, wenn man anderen einen wohl-
durchdachten Plan zur Lösung eines Problems präsen-
tiert.
2 EP gibt es, wenn dieser Plan verfolgt wird (egal, ob
erfolgreich oder nicht).
5 EP gibt es, wenn man im Angesicht akuter Gefahr
die Zeit nimmt, die Situation gründlich zu durchden-
ken, um eine rationale Lösung zu finden – insbesonde-
re, wenn alle anderen schon fliehen oder ums Überleben
kämpfen.
Abkehr: Wenn man aufgrund Panik oder Leidenschaft
unüberlegt handelt.

207
„The Long Bridge“

Pfad der Mutter Erde „Aus Deinem Leib sind wir geboren
Mutter, und alle kehren in ihn zurück“-
Alle fürchten sich vor Svulkë, der Dunklen Herrin der
Erde. Sie ist die Braut und Mutter Asorions, schenkt
die Ernte und nimmt die Toten zu sich. Wer ihr folgt,
ist in die geheimen Lehren eingeweiht, die schon lange
vor der Ankunft der Hochkönige die Fruchtbarkeit von
Feldern und Ehebetten sichertenn und von Großmüt-
tern an Jungverheiratete weitergegeben werden. Jun-
ge Männer und Frauen suchen bei den Anhängerinnen
der Mutter Erde Rat, werdende Mütter legen ihr Leben
in ihre Hände, Bauern benutzen verschämt die Zauber-
tränke, selbst die Asorion folgenden Magier zollen ihnen
widerstrebend Respekt. Die Anhängerinnen der Mutter
Erde sind selten Jungfrauen, und es ist eigentlich si-
cher, daß sie alle Frauen sind. Zu den Anhängerinnen
Svulkës gehören Edelfrauen, Bäuerinnen, Hebammen,
geachtete Familienoberhäupter, gefürchtete Hexen, Pro-
stituierte und Priesterinnen. Man bekommt 1 EP, wenn
man den Trauernden mit der Hoffnung auf neues Le-
ben trost schenkt oder die Glücklichen ermahnt, daß
auch sie sterben müssen. Man bekommt 2 EP, wenn je-
mand einem Rat der Spielfigur folgt ohne daß öffentlich
darüber geredet wird, daß sie ihren Einfluß geltend ge-
macht hat. 5 EP gibt es, wenn man bewußt das Leben
eines Mitglieds der Gesellschaft opfert, um ein anderes
zu retten. Abkehr: Wenn man den (wahrscheinlichen)
Tod einer nahestehenden Person nicht hinnehmen will.

Pfad des blutenden Mondes „Mein Leben gehört nicht mehr


mir“
Jeder kennt die tragische Geschichte von Kthonné, der
Mondin, der Lieblingstochter von Asorion und Svulkë.
Sie wurde vom Ersten Wolf verführt und gebar ihm den
Hirschkönig, Herrscher über die Feen. Sie verfiel dem
Wahnsinn, und versteckt ihr strahlendes Antlitz, trau-
ernd und beschämt. Väter geben ihre Töchter in Kt-
honnés Dienste, wenn sie zu arm sind, um sie zu er-
nähren, keine Mitgift für sie aufbringen können, oder
wenn sie, wie die Mondin, Opfer von Verführungen oder
den Übergriffen eines Mannes wurden, und der Vater
sich nicht überwinden konnte, sein Blut auf die alte
Weise zu reinigen (In dieser Kultur gilt Sex ohne väterli-
che Einwilligung als eine Schande). Solche Frauen ste-
hen außerhalb der normalen Gesellschaft von Männern
oder Frauen. Sie haben die Aufgabe, die Aufrechten zu

208
„The Long Bridge“

heilen und die Niederträchtigen zu richten, sind selbst


aber nicht mehr frei.
Weit verbreitete Beispiele für Anhängerinnen dieses
Kultes sind die Schwertjungfern (Heiler-Kriegerinnen)
und die Dolchsbräute (arbeiten als Spione und in der
Spionage-Abwehr. Dies sind die entehrten, von ihren
Familien verstoßenen Frauen).
1 EP gibt es, wenn die Spielfigur sich der Weisung einer
männlichen Autoritätsfigur beugt, z.B. eines Magiers,
Adligen, oder eines anderen Anhängers Asorions.
2 EP bekommt die Spielfigur, wenn sie Gefahr und Leid
zum Wohle anderer auf sich nimmt, ohne davon zu pro-
fitieren.
Es gibt 5 EP, wenn die Spielfigur etwas für andere tut,
was diese schrecklich fänden, würden sie wissen, was
es ist.
Abkehr: Diesen Pfad verläßt man, wenn etwas tut, was
man wirklich will, zum reinen Selbstzweck.

Pfad des Weltenerschütterers „Ich sterbe siegreich, wenn


meine Angst vor mir stirbt!“
In diesen unruhigen Zeiten opfern alle Gauros den Wel-
tenerschütterer. Dieser ungestüme Gott schickt Stür-
me, Sonnenfinsternisse, Erdbeben und Kriege. Er ist
der göttliche Rebell, der einzige, der es wagte, sich sei-
nem Vater Asorion entgegenzustellen, als der Sonnen-
könig mit seiner Tyrannei die Welt zu verbrennen droh-
te. Wer Gauros folgt, hat den Sturm als Lebensart ak-
zeptiert und die Straße zu seiner Heimat gemacht. Ehr-
bare Leute gehen den Anhängern des Weltenschüttlers
aus dem Weg, junge Männer und Frauen beobachten
sie fasziniert und abgestoßen, kleine Jungs folgen ih-
nen, weil sie hoffen, einen Kampf zu sehen. Die Jünger
Gauros‘ haben höchstwahrscheinlich schon jemand ge-
tötet und sind überwiegend Männer.
1 EP bekommt man, wenn man gute Ratschläge, glaub-
hafte Drohungen oder legitime Befehle ignoriert.
2 EP gibt es, wenn man jemandem auf eine Art und Wei-
se hilft, mit der man Verachtung oder Mißtrauen erntet.
5 EP bekommt man, wenn man in einem Konflikt auf-
grund von Stolz oder Prinzipientreue die Seiten wech-
selt, ohne daraus einen Vorteil zu ziehen.
Abkehr: Wenn man jemand anders um Hilfe bittet.

209
„The Long Bridge“

Pfad der Ahnen „Leitet Euren unwürdigen Nachkommen auf


Eurem Pfad“ Jeder respektiert die Geister der Vorfahren
und kennt die Legenden seiner Familien, doch wer die-
sem Pfad folgt, hat sich den Traditionen seiner Vorfah-
ren verschrieben. Diese Spielfiguren kennen die Ahnen-
listen, Heldentaten und Sprichworte ihrer Ahnen und
zitieren sie, um Selbstzweifel zu zerstreuen oder ihre
Gemeinschaft zu motivieren oder zu unterdrücken. Un-
abhängig von weltlichem Reichtum sind diese Spielfigu-
ren Mitglieder uralter und angesehener Familien. Frau-
en wie Männer können diesem Pfad folgen. Üblicherwei-
se sind sie Adlige, Gildenmitglieder (in diesem Fall kön-
nen sie als Lehrlinge in eine Ahnenlinie aufgenommen
werden) oder Bauern.
1 EP bekommt man, wenn man sich selbst oder andere
in Unannehmlichkeiten bringt, weil man sich streng an
überlieferte Traditionen oder Tabus hält (die sich ein
Spieler einfach ausdenken kann).
2 EP gibt es wenn man andere davon überzeugt, etwas
neues auszuprobieren, weil es in Wahrheit etwas sei,
das den alten Traditionen entspräche.
5 EP bekommt man, wenn man an den alten Traditio-
nen festhält, selbst wenn das eigene Leben oder das von
Anderen auf dem Spiel steht.
Abkehr: Wenn man offen den überlieferten Traditionen
seiner Ahnen abschwört.

Pfad des Gehörnten Mannes „Eine Schüssel Milch für das


kleine Volk, Blumen für die Sidhe, rohes Fleisch für
die Gnome, und für den Gehörnten Mann ein kleines
Kind.“ Aberglaube ist weit verbreitet und nur zur Si-
cherheit werfen die Leute Salz über ihere Schulter oder
richten ein schnelles Gebet an den Flußgeist, bevor sie
eine Furt durchqueren. Spielfiguren mit dieser Gabe ha-
ben sich verpflichtet, die Vereinbarungen mit den al-
ten Göttern einzuhalten. Die Magier Asorions nennen
es heidnischen Aberglauben, für Anhänger dieser Re-
ligion ist es lebenswichtig. In diesen schweren Zeiten
gibt es mehr und mehr Leute, die denken, der Glaube
an den Gehörnten Mann sei der einzig wahre. Diesem
Pfad folgen einfache Leute vom Land, Jäger, Hausfrau-
en, Fischer, Taschendiebe und reisende Barden.
1 EP gibt es, wenn man sich selbst oder andere in
Schwierigkeiten bringt, um dem Feenvolk ein kleines
Opfer zu darzubieten.

210
„The Long Bridge“

2 EP gibt es, wenn andere das Glück der Spielfigur an-


sprechen und diese es mit ihrer Beziehung zum Feen-
volk begründet.
5 EP gibt es, wenn die Spielfigur direkt mit dem Feen-
volk handelt und dabei alle üblichen Gefahren in Kauf
nimmt. Abkehr: Wenn man verlangt, die Welt solle ein-
mal gerecht sein.

Pfad des Ersten Wolfs „[heulen]“


Alle wissen, daß der erste Wolf die Mondin verführte
und den Hirschkönig der Feen zeugte. Abgesehen von
den Barbaren und dem inzestuösen Hügelvolk betet ihn
niemand an -- außer Dir.
Du hast die Wahrheit erkannt: Alle Königreiche werden
fallen, alles Wissen wird untergehen, selbst die Götter
kommen und gehen – nur die alten Mächte überstehen
die Zeit. Wenn jemand wüßte, was Du anbetest, würdest
Du als Werwolf und Verräter gehenkt. Bist Du einer?
Dem Ersten Wolf folgen üblicherweise Hinterwäldler,
Banditen, Deserteure und Geheimagenten der Horde.
1 EP gibt es, wenn man seine Verachtung für zivilisierte
Leute nicht verbirgt.
2 EP gibt es, wenn man dort besteht, wo zivilisierte Leu-
te keine Chance haben, weil man Stärke, Wildheit oder
Gerissenheit einsetzt.
5 EP gibt es, wenn man andere dazu bringt, zivilisierte
Werte aufzugeben und dem Pfad des Ersten Wolfs zu
folgen.
Abkehr: Wenn man jemand vor den Folgen seiner eige-
nen Schwächen bewahrt.

Pfad des Chaosgreisen „Er ist allmächtig, blind und wahn-


sinnig.“
Jeder weiß, das der Chaosgreis die Welt erschaffen hat.
Genauso wissen alle, daß das nicht absichtlich tat und
er die Welt eines Tages ebenso blindlings vernichten
wird. Niemand betet ihn an. Das wäre… wahnsinnig.
Dem Greisen Chaos folgen Wahnsinnige, Kultisten und
Hexer.
1 EP gibt es, wenn man sich für etwas begeistert, was
andere abstoßend finden.
2 EP gibt es, wenn man inmitten von Chaos und Zer-
störung einen persönlichen Vorteil erringt.

211
„The Long Bridge“

5 EP gibt es wenn man sein Leben oder seine geistige


Gesundheit – oder das Leben oder die geistige Gesund-
heit anderer – für unnatürliche Macht auf Spiel setzt.
Abkehr: Wenn man vor dem zurückschreckt, was man
selbst getan hat.

Gabe des Sonnenmagiers Die Magier Assorions dienen der


Gesellschaft als Priester, Gelehrte und Magier – für
sie sind alle diese Funktionen miteinander verbun-
den. Die Sonnenmagier zeichnen den göttlichen Rat-
schluß des unbesiegten Sonnenherrschers auf Schrift-
rollen auf, um damit das loyale Volk zu führen. Die
Schriftrolle muß bei Tageslicht geschrieben werden. Für
jeden Bonuswürfel, den die Schriftrolle ihren Nutzern
geben soll, muß ein Sonnenmagier eine Stunde Zeit und
einen Punkt Scharfsinn ausgeben. Die Schriftrolle muß
auf eine bestimmte Person, eine bestimmten Fähigkeit
und eine bestimmte Aufgabe (“Verteidigung des Königs„,
“Sieg über die Horde„ oder “Die Ernte einbringen„) ab-
gestimmt sein. Sobald die bestimmte Person die Schrift-
rolle gelesen hat, bekommt sie die Bonuswürfel, die sie
nach Belieben benutzen kann, wenn sie die festgelegte
Fähigkeit für die bestimmte Aufgabe einsetzt. Wenn die
falsche Person die Schriftrolle benutzen will oder sie für
den falschen Zweck eingestzt wird, passiert nichts. Die
Schriftrolle ist nicht verschwendet und wartet darauf,
für den richtigen Zweck eingesetzt zu werden. Auch eine
Frau kann als Nutznießerin einer Schriftrolle bestimmt
werden (wenn sie denn lesen kann), aber das würde
unter den Sonnenmagiern zu Gerede führen. Kosten: 1
Scharfsinn Vorbedingung: Pfad der unbesiegten Sonne,
Gabe der Schrift (die Spielfigur muß lesen und schrei-
ben können).

Gabe der dunklen Herrin. Die Priesterinnen Svulkës sind


in die Geheimnise von Geburt und Tod eingeweiht.
Deswegen können sie Tränke brauen, die die dunkle
Kraft der Erde in sich tragen. Diese Tränke müssen in
Dunkelheit gebraut werden – entweder unter der Erde
oder in Räumen, in die kein Mondlicht fällt. Für jeden
Bonus- oder Strafwürfel, den ein Trank geben soll, muß
eine Priesterin eine Stunde Zeit aufwenden und einen
Punkt Scharfsinn ausgeben. Für jeden Trank muß fest-
gelegt werden, auf welche Fähigkeit und unter welcher
Bedingung sie wirkt (“beim nächsten Vollmond„, “Im
Kindbett„, “wenn Du das nächste Mal einer unverhei-
rateten Frau begegnest„). Eine Priesterin kann keinen

212
„The Long Bridge“

Trank brauen, der bei ihr selbst wirkt. Die erste Person,
die den Trank trinkt, bekommt die Bonus- oder Straf-
würfel sobald sie die jeweilige Fähigkeit unter den fest-
gelegten Bedingungen einsetzt. Trinkt eine Priesterin
einen Trank, den sie selbst gebraut hat, oder treten die
festgelegten Umstände niemals ein, ist er verschwen-
det. Der Trank wirkt unabhängig davon, ob die Person,
die ihn einnimmt, von seiner Wirkung weiß. Kosten: 1
Scharfsinn pro Bonus- oder Strafwürfel Voraussetzung:
Pfad der dunklen Mutter

Gabe des Vollmonds Bestimmte Personen stehen unter dem


besonderen Schutz des Mondlichts, das die Pläne ihrer
ärgsten Feinde enthüllt. In einem Konflikt, in dem je-
mand etwas vor der Spielfigur verbergen will, kann sie
beliebig viele Punkte Instinkt ausgeben, um sich damit
Bonuswürfel zu kaufen. Die Spielfigur braucht nicht
zu wissen oder zu vermuten, daß ihr etwas vorenthal-
ten werden soll, um diese Gabe einzusetzen. Spielleiter
und Spieler sollten zusammen dafür sorgen, daß die-
se Gabe eingesetzt werden kann, wenn eine Spielfigur
in einen Hinterhalt gerät oder mit jemand spricht, der
unschuldig wirkt. Bei dieser Gabe handelt es sich eher
um einen magischen sechsten Sinn als um bewußt ein-
gesetzte Zauberei. Wenn die Spielfigur diese Gabe ein-
setzt, obwohl es nichts zu entdecken gibt, bekommt sie
ihre Instinktpunkte zurück. Kosten: 1 Instinkt pro Bo-
nuswürfel Voraussetzung: Pfad des blutenden Mondes
(Schwertjungfern und Dolchsbräute) oder Pfad des ers-
ten Wolfs (Spione und Fährtenleser der Horde).

Gabe des Neumonds Spielfiguren mit dieser Gabe sind mit


dem Fluch des Neumonds geschlagen, der sie vor ihren
Feinden verbirgt. Wenn sie etwas vor jemand verbergen
– sich selbst, jemand anders, ein Objekt, oder ein Ge-
heimnis – können sie beliebig viel Instinkt ausgeben,
und die Person, die das Geheimnis aufdenken will, be-
kommt entsprechend viele Strafwürfel. Wie bei der Ga-
be des Vollmonds muß die Spielfigur nicht wissen, daß
jemand nach ihr sucht oder ein Geheimnis aufdecken
will, das sie bewahrt, um die Gabe einzusetzen. Kos-
ten: 1 Instinkt pro Strafwürfel Voraussetzung: Pfad des
blutenden Mondes (Schwertjungfern und Dolchsbräute)
oder Pfad des ersten Wolfs (Spione und Fährtenleser der
Horde).

Gabe des Unerschütterlichen Wer dem Pfad des Weltener-


schütterers folgt, kann Elan ausgeben, wenn er Scha-

213
„The Long Bridge“

den in einer beliebigen Reserve erleidet. Er bekommt


dann für die nächste Handlung gegen die Person, die ih
verletzt hat, entsprechend viele Bonuswürfel. Die Bo-
nuswürfel können nicht benutzt werden, um sich zu
verstecken, zu fliehen oder um zu verhandeln, nur um
seine Stellung zu halten oder zurückzuschlagen. Kos-
ten: 1 Punkt Elan pro Bonuswürfel Voraussetzung: Pfad
des Weltenerschütterers

Gabe der Uralten Weisheit Immer, wenn einer Spielfigur mit


dieser Gabe eine Probe mißlingt, kann sie ihre Ahnen
anrufen und an ihrer Weisheit teilhaben und bekommt
für einen Punkt Scharfsinn einen Bonuswürfel für die
nächste Probe, die sie zur Lösung des Problems macht.
Diese Gabe kann man nur einsetzen, wenn eine Probe
unter Einsatz der eigenen Möglichkeiten mißlungen ist.
Kosten: 1 Scharfsinn pro Bonuswürfel Voraussetzung:
Pfad der Ahnen (man muß seine Ahnen verehren)

Gabe der Feenfreunde Spielfiguren mit dieser Gabe kennen


die alten Volksmythen und die Verträge mit dem Feen-
volk. Sie können kleine Rituale durchführen oder Reime
sprechen, mit denen sie Feen beschwören. Für 1 Punkt
Instinkt kommen kleine Kobolde, für 2 Punkte Gnome,
für 3 die Sidhe, und für vier der Gehörnte Mann selbst.
Die beschworenen Feenwesen kommen vor Sonnenauf-
oder -untergang, je nachdem, was als nächstes ansteht.
Sobald sie kommen, muß man sich mit ihnen noch ar-
rangieren – dabei helfen ausgeprägte soziale Fähigkei-
ten. Kosten: 1-4 Instinkt Voraussetzung: Pfad des Ge-
hörnten Mannes

Gabe der äußeren Dunkelheit Diese Gabe verleiht die Fä-


higkeit, unaussprechliche Mächte des Urchaos zu be-
schwören, wenn man Körper und Geist aufs äußers-
te quält. Sobald sie erscheinen, hilft diese Gabe aller-
dings nicht weiter. Die Beschwörung eines Dämons kos-
tet 3 Punkte Elan. Diese Kosten sinken auf 2 Punkte,
wenn man während der Beschwörung einen schönen
Gegenstand oder eine häßliche Kreatur opfert, und auf
1 Punkt, wenn man eine schöne Person opfert. Der Dä-
mon erscheint sofort und entscheidet selbst, ob er mit
dem Beschwörer einen Pakt eingeht. Kosten: 1-3 Elan
Voraussetzung: Pfad des Chaosgreisen

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Vertrauen, Freundschaft,
Mißgunst

von Eero Tuovinen


Diese Gaben sind durch die Regeln für Vertrauen aus dem
Spiel „The Mountain Witch“ inspiriert. Jede dieser Gaben ist
zusammen mit der Gabe der Mißgunst eine explosive Mi-
schung. Der Spielleiter sollte jede Gelegenheit nutzen, den
Spielern zu sagen, wenn die Spielfiguren die Möglichkeit ha-
ben, die Gabe der Mißgunst zu lernen.
Diese Gaben sind Beispiele für „Metagaben“. Sie beschreiben
keine besondere Fähigkeit der Spielfiguren, sondern verän-
dern die übergeordneten Regeln für Freiwürfel.

Gabe der Freundschaft Für diese Gabe muß man festlegen,


mit welcher Spielfigur die Freundschaft besteht. Jeder
Freiwürfel für die befreundete Spielfigur, der ein „+“
zeigt, kommt in den Vorrat der Freiwürfel des Spielers
der Spielfigur mit dieser Gabe.

Gabe der Besten Freunde (Spielfigur) Benenne eine Spiel-


figur. Wenn man mit dieser Spielfigur seine Reserve auf-
frischt, kann man statt der Punkte für seine Reserve
Freiwürfel in den „Beste Freunde“-Vorrat legen. Diese
Freiwürfel kann man nur für Spielfiguren einsetzen, für
die man diese Gabe hat. Mehrere beste Freunde teilen
sich einen Vorrat.

Gabe der Mißgunst Der Spieler dieser Spielfigur kann Frei-


würfel auch als Strafwürfel vergeben, nicht nur als Bo-
nuswürfel.

Gabe des Rates Wenn die Spielfigur einen guten Rat gibt
oder Hilfe anbietet, die angenommen wird, bekommt ihr
Spieler einen neuen Freiwürfel.

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Vertrauen, Freundschaft, Mißgunst

Gabe der Szenengebung Für einen Freiwürfel kann man für


die Spielfigur eines anderen Spielers eine Szene bestim-
men. Kosten: 1 Scharfsinn.

Gabe der Landeszugehörigkeit Das Land dieser Spielfigur


bekommt einen eigenen Vorrat an Freiwürfeln. Alle
Spielfiguren aus diesem Land können diese Freiwürfel
vergeben, aber höchstens einen pro Spielfigur und Pro-
be.

Gabe des Vertrauens Erhöhe den „Beste Freunde“-Vorrat


einer Spielfigur, die diese Gabe für deine Spielfigur hat,
um eins. Kann einmal pro Szene und Vorrat gemacht
werden. Kosten: 1 Punkt aus einer passenden Reserve.

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