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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1
INHALTSVERZEICHNIS
I 1 Einleitung 7
3 Absolons Fall . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4 Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Nah will entdeckt werden . . . . . . . . . . . . . 21
Die Kernvision von Nah . . . . . . . . . . . . . . 22
2
INHALTSVERZEICHNIS
Mächtige Geknechtete . . . . . . . . . . . . . . 38
Das Leben der Sprechen-Leute. . . . . . . . . . . 39
Andere Spezies in Zaru . . . . . . . . . . . . . . 41
3
INHALTSVERZEICHNIS
13Die Spielfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Reserven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Gaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Pfade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Erschaffung von Spielfiguren . . . . . . . . . . . 101
Entwicklung und Erfahrung . . . . . . . . . . . . 105
Beschreibung der Fähigkeiten . . . . . . . . . . . 106
Beschreibung der Gaben . . . . . . . . . . . . . 116
4
INHALTSVERZEICHNIS
5
INHALTSVERZEICHNIS
21Hexenwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
6
Teil I
1 Einleitung
The Shadow of Yesterday spielt auf einer Welt, die nur
knapp ihrer vollständigen Zerstörung entging und der ein
neues Zeitalter bevorsteht. Mit diesem Spiel kann man Ge-
schichten über diesen Neuanfang gleichberechtigt gestalten.
Diese Geschichten spielen auf einer Welt namens „Nah“. Ihre
Beschreibung steht im ersten Teil dieses Buches, der zweite
und dritte Teil erläutern die Spielregeln oder den „Erzähl-
Bausatz“ für Geschichten auf Nah. Der vierte Teil schließt
das Buch ab und beschreibt weitere Varianten, mit The Sha-
dow of Yesterday zu spielen.
9
Worum geht es im Spiel?
11
Quellen, Danksagungen und
Einflüsse
13
Bücher und Autoren
Rollenspiele
Aus The Riddle of Steel von Jake Norwood (Driftwood Publis-
hing) und Sorcerer von Ron Edwards stammt die Idee, daß
die Spieler die Ziele bestimmen, für die sie im Spiel belohnt
werden; in diesem Regelwerk findet man das in den „Pfaden“
wieder.
Ganz deutlich ist der Einfluß von Fudge (Grey Ghost Press);
Over the Edge von Jonathan Tweet und Robin Laws (Atlas
Games) inspirierte Bonus- und Strafwürfel. Dying Earth von
Robin Laws (Pelgrane Press) und ShadowRun von FanPro
sind Vorbilder für Attribute als Ressourcen, Dying Earth hat
die Auffrischung von Reserven vorweggenommen.
Schism von Jared Sorensen (Memento-Mori Theatricks): Die
Idee der „Transzendenz“
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Teil II
In alter Zeit reichte das Großreich Maldor vom Meer bis zum
Gebirge, und ein Kaiser war Herrscher über alle seine Bewoh-
ner. Eine gemeinsame Sprache und reger Fernhandel ver-
wandelten das Reich in einen Schmelztiegel der Kulturen,
der bald ungeahnte Größe annahm. Es gab kaum Mangel,
sogar der Hunger galt als besiegt.
Dennoch wurde Maldor zerstört. Dafür brauchte es keine
feindlichen Legionen; eine Erscheinung am Himmel war ge-
nug. Erst war es nur ein kleiner feuriger Fleck am Himmel,
doch er wuchs und bald konnte man ihn auch am hellichten
Tage sehen. Das Volk war trotz des allgemeinen Wohlstands
sehr abergläubisch und so wuchs die Angst vor dem Unbe-
kannten. Absolon, Kaiser von Maldor, befahl seinen Gelehr-
ten und Sterndeutern, die Erscheinung am Rande des Seins
zu erforschen.
Ihre Entdeckungen verhießen Unheil. Der Fleck wuchs mit
jedem Tag, als würden seine Flammen den Himmel selbst
verzehren. Nach drei Monaten war der Fleck so groß wie die
Sonne und strahlte bei Tag und Nacht. Das Reich versank
in Panik; Mütter drückten ihre weinenden Kinder schützend
an sich und das Vieh schrie verzweifelt, weil es nicht mehr
Nacht werden wollte. Spätestens da verkündeten die ersten
Priester, das Ende der Welt stehe bevor.
Das Volk wandte sich Rat suchend an seinen Herrscher, doch
Absolon schwieg. Da kam ein Zauberer namens Hanesch aus
einem fernen Land und verlangte den Kaiser zu sehen, noch
bevor er seinen Leib vom Staub einer hunderte Meilen lan-
gen Reise reinigte. Der Fremde behauptete, die Rituale der
kaiserlichen Hofgelehrten hätten das Feuer am Himmel be-
schworen und die Welt könne nur gerettet werden, wenn die-
se Untaten rückgängig gemacht würden.
Die Gelehrten wollten diese Anschuldigung nicht auf sich sit-
zen lassen und ließen Hanesch einkerkern. Es gelang ihnen
aber nicht, Absolon von den überraschenden Weissagungen
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Absolons Fall
des Fremden abzulenken, denn der Kaiser war von den Pro-
phezeiungen Haneschs tief bewegt. Eines Nachts, als dichte
Wolken den Sternenbrand verbargen, begab der Herrscher
sich in das Verlies des Propheten.
Absolon drohte Hanesch den Tod an, wenn er die Welt nicht
von dem Fluch befreite. Hanesch entblößte seine Brust und
bot sie dem Schwert des Kaisers, der vom Mut und der Ent-
schlossenheit des Fremden beeindruckt war. So wurde Ha-
nesch zum obersten Berater Absolons, und die beiden führ-
ten viele ausführliche Gespräche.
Währenddessen verunsicherten die wildesten Gerüchte das
einfache Volk und das Reich versank in Anarchie. Es hieß,
der Kaiser würde seine Zeit in Gesprächen mit dem Mann
verschwenden, der die Welt vernichten wollte. Es vergingen
weitere drei Monate, bis auch der letzte Winkel der Welt
durch den Feuerball in ein rotes Licht getaucht wurde, ge-
gen das die Sonne verblich und schließlich verschwand.
Zum Chaos gesellten sich Aufruhr und Wahn, als Seher das
nahende Ende der Welt verkündeten. Doch dann traten Ab-
solon und Hanesch aus den kaiserlichen Gemächern. Das
Himmelsfeuer hatte sich über den halben Himmel ausgebrei-
tet, der wie ein nicht endender Sonnenuntergang strahlte.
Der Kaiser und sein Berater standen auf den Stufen des Kai-
serpalastes, hielten sich an den Händen, und begannen zu
singen. Das aus uralten Silben bestehende Lied übertrug
sich auf die wütende Menge und beruhigte sie. In nur drei
Tagen verbreitete sich das Lied im ganzen Reich und war in
jedem Winkel Maldors zu hören. In diesen drei Tagen wan-
derte das Feuer über den Himmel und verschwand schließ-
lich hinter dem westlichen Horizont. Seit langer Zeit wurde es
das erste mal wieder Nacht. Absolon und Hanesch brachen
auf den Stufen zusammen, ihre Seelen ausgelöscht, ihre Kör-
per zerstört.
Dann hielt die Welt inne.
Mitten in der Nacht erschütterte ein titanischer Schlag die
Erde. Gebäude stürzten ein, die Erde brach auf um glühen-
de Lava herauszuschleudern, und in den Ebenen warfen sich
neue Bergzüge auf. Männer weinten und zerissen ihre Klei-
der, Tiere wurden rasend, und die Alten starben vor Angst.
Ringsum glühte der Horizont hellrot, nur durchbrochen von
schwarz hervorquellenden Wolken. Mehr und mehr Wolken
kamen auf, und noch Wochen und Tage bebte die Erde. Die
Sonne wurde immer schwächer und schließlich verschwand
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Absolons Fall
19
Überblick
21
Die Kernvision von Nah
22
Die Spezies von Nah
23
Himmlische Monstren: Die Elfen
wegen gibt es sehr viele Menschen auf Nah und ihre Kriege
und Errungenschaften prägen die Geschichtsschreibung die-
ser Welt. Zwei weitere Gefühle nähren die Agressivität der
Menschen: Überheblichkeit und Angst. Die Zeit des Him-
melsfeuers schürte die Ängste der Menschen, und so wurden
Vernichtungskriege gegen andere Spezies, Pogrome gegen die
eigene Art, Hexenjagden auf Mitglieder des „Schattenkultes“
und andere Gräuel alltägliche Bilder.
Der Agressivität der Menschen steht allein ihre Leidenschaft
entgegen. Liebe ist ein Gefühl, das nur die Menschen ken-
nen. Liebe macht menschlich, und wenn Goblins oder Elfen
dieses Gefühl entwickeln, lernen sie schnell, wie wandelbar
ihre eigene Zugehörigkeit zu einer Spezies ist.
24
Himmlische Monstren: Die Elfen
durch ihre Aura, die ihre Körper wie ein leichter Schimmer
umspielt. Dieser Schimmer ist unscheinbar genug, daß er El-
fen nur in pechschwarzer Dunkelheit verrät, doch er ist auf-
fällig genug. daß man Elfen daran erkennt, wenn man ihnen
gegenübersteht.
Die meisten Elfen sind rastlos und neigen dazu, sich abzu-
sondern. Sie sind keine Einzelgänger und können in der Tat
sehr anziehend wirken; doch selten bleiben sie lange genug
an einem Ort um dauerhafte Beziehungen aufzubauen. All-
zu oft haben Elfen sich rücksichtslos ihren Weg gebahnt, und
schon lange gilt das Sprichwort „Trau keinem Elf, selbst wenn
er Gutes tut, denn er tut es immer nur für sich“.
25
Himmlische Monstren: Die Elfen
Elfische Magie
Die größte Macht der Elfen liegt in ihrer Unsterblichkeit. Sie
werden als Erwachsene in diese Welt geboren und altern nur,
wenn sie es wollen. Das geschieht im Laufe ihrer Inkarnatio-
nen, wenn ihr Selbstbild sich durch zunehmende Weisheit
wandelt. Elfen sind immun gegen Krankheiten, aber man
kann sie vergiften. Der Körper ist für die Elfen nur eine Hülle,
die sie sich selbst geschaffen haben. Auch wenn ihr Körper
vernichtet wird, kehren die Elfen immer wieder nach Nah zu-
rück.
Verfallen Elfen in nachdenkliche Stimmung – und dazu nei-
gen sie alle – erzählen sie gerne vom Himmel. Das ist wohl
ihre Art von Religion: Sie glauben, Nah hinter sich zu lassen,
wenn sie die vollständige Perfektion erreicht haben, indem
sie die Welt als das erkennen, was sie ist: Ihr eigener Traum.
Diese Vorstellung ist für viele Menschen unfassbar: Die Elfen
glauben, daß sie alles und jeden um sich herum erträumen
und sie am Ende ihres Weges in den Himmel kommen, wo
ihr rechtmäßiger Platz ist.
26
Von Hunger getrieben: Die Goblins
27
Von Hunger getrieben: Die Goblins
28
Zahn und Zitze: Die Ratkin
Den Kern der Ratkin-Gesellschaft bildet der Wurf. Das ist die
große Gruppe, in die ein Ratkin hineingeboren wird. Anders
als bei anderen Spezies bringen Ratkin-Mütter nicht nur Rat-
kin zur Welt. Ein typischer Wurf besteht aus drei oder vier
Ratkin und ein bis zwei Dutzend normaler Ratten. Bei ihrer
29
Zahn und Zitze: Die Ratkin
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Maldor, Thron der Zerstörung
Einleitung
„Dieses Bündel… diese Bombe… wird uns von dem Tyrannen
befreien?“ fragte der Bauer, als er das in Papier gewickelte
Objekt mit seinen groben Händen vorsichtig entgegennahm.
Aus dem Schatten drang ein hämisches Lachen. „Er wird di-
rekt vom Thron stürzen. Wenn alles wie geplant verläuft, ist
er auf der Stelle tot. Du brauchst nur den Schlüsselsatz sa-
gen.“„
„Zur Steuerschätzung will ich meinem Herrn ein besonderes
Gesch…“
„Seien wir lieber vorsichtig damit. Hier sollte der Satz noch
harmlos sein, aber man muß ja kein unnötiges Risiko einge-
hen. Das Paket wird seine Wirkung entfalten, wenn Du den
Schlüsselsatz in Anwesenheit Deines edlen Lehnsherrn aus-
sprichst.“ Diese Worte wurden von einem seltsamen Pfeifen
begleitet.
„Und ich?“
„Du wirst sterben.“
Der Bauer seufzte schwer. „Und meine Familie?“
„Sie werden von hier verschwinden. Wir werden gut für sie
sorgen. Sie sind jetzt Mitglieder unseres… Stammes.“
Von harter Arbeit gezeichnete Hände schoben das Paket in
einen Hafersack und der Freiheitskämpfer wandte sich ent-
schlossen ab.
Der Schatten wuchs und hüllte den Bauern ein. “Mit dieser
Tat erweist Du Deinem Volk einen großen Dienst.“
Der Mann vermied es in die Schatten zu blicken und nickte
langsam. „Freiheit ist das Werk des Volkes.“ antwortete er
und eine weißbepelzte, klauenbewehrte Hand klopfte ihm auf
die Schulter.
31
Ein Land der Lehnsherrn
32
Der Geschmack des Krieges
33
Heilsbringer und Magier
34
Die Drei-Säulen-Magie
gel der Kulturen und noch heute finden sich im Volk neben
dem Sonnenkult viele religiöse Praktiken wie Ahnenvereh-
rung oder animistische Kulte.
Immer wieder kommen wilde Gerüchte über einen Schatten-
kults auf, dessen Anhänger die Sonne endgültig vernichten
und durch eine dunkle Schattenfürstin ersetzen wollen. Kei-
ner weiß, was genau hinter dem Schattenkult steht. Die Adli-
gen machen ihren Untertanen weis, daß die Untertanen ver-
feindeter Grafen und Herzöge dem Schattenkult angehören.
Die Ratgeber der Adligen behaupten, die eigenen Untertanen
stünden dahinter. Das einfache Volk glaubt, die Ratkin sei-
en Agenten des Schattenkults, oder die Elfen, oder die eige-
nen Nachbarn. In der Tat haben Unbekannte einige selbst-
ernannte Heilsbringer ermordet oder deren Schlösser in die
Luft gejagt, doch bis heute hat man nicht ausfindig machen
können, wer dahinter steckt.
Die Drei-Säulen-Magie
In der Blütezeit seines Reiches gründete Kaiser Absolon eine
Akademie der magischen Künste, für die in den Hügeln Mal-
dors ein riesiger dreieckiger Prunkbau errichtet wurde. Dort
lehrten nur die besten Magier des Reiches. Die genaue Lage
der Akademie ist in der Zeit der Schatten in Vergessenheit
geraten. Viele Abenteurer behaupten, dort gewesen zu sein,
aber jede Wegbeschreibung verliert sich irgendwo im Hinter-
land. Fast allen Erzählungen ist aber gemein, daß die Aka-
demie heutzutage von Horden weißbepelzter Ratkin bevölkert
wird.
Auf dem Höhepunkt ihres Schaffens entwickelten die Lehr-
meister der Akademie ihre eigene magische Philosophie. Die-
se beruht auf drei Säulen, die in zwei verschachtelten Drei-
ecken angeordnet sind: Dem Tag- und dem Nacht-Dreieck.
In der Universität wurden Schüler aus allen Provinzen Nahs
unterrichtet und noch heute findet man auf der ganzen Welt
Fragmente dieser Lehre.
Die Drei-Säulen-Magie ist heute überwiegend in Maldor in
Gebrauch, aber die Menschen fürchten Zauberei. Vielen Ad-
ligen dienen Magier als Seher und Beratern, und das einfa-
che Volk fürchtet den Einfluß dieser Menschen auf ihre Her-
ren und deren angebliche Verwicklungen in den Schatten-
kult. Die meisten Menschen laufen einfach weg, wenn sie ei-
nem Magier begegnen, doch aus einer Menschenmenge kann
schnell ein Lynchmob werden.
35
Andere Spezies in Maldor
36
Zaru, Wiege der Schöpfung
Einleitung
Ängstlich näherten sich die beiden Wärter Haneschs Zelle.
Der Ältere durchsuchte mit zittrigen Fingern seinen Schlüs-
selbund und steckte endlich den richtigen Schlüssel in das
Schloß der Zelle.
„Öffnen“ sagte Hanesch und das Schloß sprang auf. Der Jün-
gere starrte den Gefangenen an, als dieser aus der Zelle trat.
Ein unwirkliches Licht drang durch die Eisengitter, als Ha-
nesch die Stufen zu Absolons Gemach hinaufschritt. Die Luft
brannte vom Feuer, das den halben Himmel wie ein Fieber-
glanz überzog. „Niemals hätte die Sprache der Schöpfung der
Menschheit in die Hände fallen dürfen“, dachte Hanesch.
Der Kaiser schob seine Magier und Berater zur Seite, die an
seinem Rockschoß hingen wie Kinder an der Schürze ihrer
Mutter, wenn sie um Aufmerksamkeit buhlen. „Fremder, wie
willst Du diesem Wahnsinn Einhalt gebieten?“
Haneschs schlichte Antwort versetzte den Absolons Berater-
stab in Angst und Schrecken.
„Ich würde die Welt zerbrechen.“
37
Mächtige Geknechtete
Mächtige Geknechtete
Durch die Veränderung ihrer Sprache wurden die Zaru
macht- und werhlos. Aufgrund ihrer Gabe waren die Zaru
überzeugte Pazifisten, denn sie kannten keinen Grund für
38
Das Leben der Sprechen-Leute
Gewalt. Nach der Zeit der Schatten wurde ihr Land von den
Ammeniten erobert, die es schon lange auf die fruchtbaren
Felder des Zaru-Delta abgesehen hatten. Die Zaru wurden
versklavt und müssen unter unmenschlichen Bedingungen
auf den heißen, feuchten Sumpfplantagen schuften.
Während die Welt sich langsam von der Katastrophe erholt,
entzweit sich das unterdrückte Volk der Zaru an einem Di-
lemma. Ist Zu ihre Rettung… oder ihr Untergang?
39
Das Leben der Sprechen-Leute
40
Andere Spezies in Zaru
41
Ammeni, Blume des Bösen
Einleitung
Phillipe, der Herr des Anwesens, grinste breit.
„Lord Fleur zollt mir mit diesem Geschenk großen
Respekt“, sagte er zu der in leichte Seide gekleide-
ten jungen Dienerin, die auf einer niedrigen Bank
saß. „Diese Früchte und das Räucherfleisch sind
vorzüglich. Nomi, koste alles.“
Der Zaru-Sklave nickte. Er war stumm, da er
mit seiner geschundenen Zunge nicht mehr re-
den konnte, sie sich jetzt aber sehr gut eignete,
um Gift aufzuspüren. Nachdem er die vielen Ga-
ben für Philippe getestet und dann einen Schluck
Wein aus der Zeit vor den Schatten hinterherge-
spült hatte, senkte sich sein Blick auf das verlo-
ckende Geschenk auf der Bank.
„Weißt Du Nomi… diese Köstlichkeit werde ich
selbst kosten.“ Wieder grinste Phillipe. Er steck-
te sich eine Scheibe Sternfrucht zwischen die Lip-
pen und schluckte sie mit einer geradezu lüster-
nen Geste herunter. Dann näherte er sich dem
Mädchen und begann, sein Geschenk auszupa-
cken. „Laß uns mal sehen, was wir in diesem Gar-
ten pflücken können… Er versenkte sein Gesicht
in ihrem Busen und glitt dann nach unten und
schmeckte von ihren süßen Säften wie von fri-
schem Honigtau.
Als Phillipes Augen sich verdrehten, trat das Mäd-
chen ihn so, daß er nach hinten auf den Boden fiel.
Seine geschwollene Zunge hing leblos aus seinem
Mund. „Du hattest recht, Nomi. Er war wirklich
sehr leichtgläubig.“ Sie griff in ihren Schritt und
zog eine zierliche, aber tödliche Blüte hervor, die
43
Familien und Verrat
44
Wer mit Schlangen schläft
45
Dämonen im Kopf, Feuer im Bauch
46
Andere Spezies in Ammeni
Verborgene Wurzeln
Im fruchtbaren Boden Ammenis gedeiht eine ungezählte
Pflanzenvielfalt, die als Rauschmittel, Gifte oder hochwirksa-
me Heilkräuter verwendet wird. Fast überall wächst Poiture,
daß es in drei verschiedenen Varianten gibt. Weißes Poiture
versetzt seine Konsumenten in eine Trance, in der sie ih-
re Umwelt und die Zeit verändert wahrnehmen; viel seltener
ist rotes Poiture, das sehr belebend wirkt aber auch starke
Agressionen auslösen kann. Beide Arten stören die Konzen-
trationsfähigkeit. Eine hochpotente Abart des weißen Poiture
ist schwarzes Poiture: Man sagt ihm starke Heilkräfte nach,
doch bereits in kleinen Dosen soll es schnell tödlich sein.
Wegen der Unmengen an Heilpflanzen und den detaillierten
anatomischen Studien verrückter und neugieriger Ammeni-
ten gibt es in diesem Land viele Heiler. Die meisten sind im
Dienste der Handelshäuser als Leibärzte oder Foltermeister
beschäftigt, andere sind Feldärzte bei den Legionen. Seltener
gibt es freie Heiler, von denen ein Großteil Ammeni verläßt
und auf Wanderschaft geht. Nur wenige bleiben in ihrer Hei-
mat, um den aufständischen Zaru zu helfen.
Doch es gibt sehr viele ungebundene Giftmischer, die ihre
Treueschwüre so regelmäßig brechen wie andere Leute ein
Bad nehmen. Die Anstellung mit den härtesten Einstellungs-
test ist deswegen natürlich die eines Kochs, denn Köche sind
mithin auch die besten Giftmischer. Sich bei einem der Han-
delshäuser als Leibkoch zu bewerben, heißt deswegen oft,
daß man nicht nur vom Oberhaupt der Familie und dessen
Beratern befragt wird, sondern auch noch ein gesondertes
Gespräch mit dem Foltermeister führen muß.
47
Andere Spezies in Ammeni
48
Khale, Wurzeln der Welt
Einleitung
Nach dem Überfall der ammenitischen Vipern war
nur noch eine Handvoll der Stammeskrieger am
Leben. Violet und ihr Bruder Nevins trugen den
schwerverletzen Häuptling auf einer behelfsmäßi-
gen Bahre durch das Unterholz.
„Nevins, nimm meinen Speer“ stöhnte der Häupt-
ling. „Jetzt mußt Du den Stamm führen“.
Nevins war das Unbehagen deutlich anzusehen.
Seine Laute hing in seiner Ellenbeuge. „Vater, ich
habe geschworen, nicht zu kämpfen, sondern die
Schlachtengesänge weiterzutragen.“
„Reiß‘ Dich zusammen“ knurrte der Stammesfüh-
rer. „Sei ein Mann, der Khale würdig ist. Es ist
Deine Pflicht und Dein Schicksal, die Frauen des
Stammes zu verteidigen.“
Violet seufzte. „Gib den Speer doch mir, Vater.
Mein Arm ist so stark wie der jeden Mannes, und
um so tödlicher.“
„Frau, Tochter – du kannst den heiligen Speer un-
seres Stammes nicht führen. Das Holz würde in
Deinen Händen spröde und brüchig. Sei nicht nei-
disch auf Deinen Bruder. Deine Aufgab iste, den
Stamm wieder aufzubauen.“
„Ich kann den…“ begann Violet, überrascht von
der mangelnden Weisheit ihres Vaters. Ihre Augen
schlossen sich vor Wut zu schmalen Schlitzen und
dann noch ein bißchen, als würde sie sich konzen-
trieren. Schnell wie ein Raubtier griff sie sich den
Speer und warf ihn ins Gebüsch.
„Du Närrisches Mädchen! Deine Eitelkeit wird uns
noch unser Erbe kosten!“
49
Ein Wald in Flammen
50
Die Bewohner Khales
51
Die Bewohner Khales
52
Das Werk der Stämme
Mondsilber
Nach der Zeit der Schatten fand eine Gruppe Wanderer im
Norden Khales einen einzigartigen Wald: Aus der Erde wuchs
Metall, das wie poliertes Silber glänzte und Äste hatte wie
normale Bäume. Dieser Ort ist die einzige Metallquelle in
Khale und soll entstanden sein, weil hier ein Fragment des
Schattenmondes auf Nah stürzte. Woher auch immer das
Mondsilber stammt: Hier hat es Wurzeln geschlagen und
wächst in einer kruden Nachahmung seiner Umgebung wie
ein Wald aus dem Boden.
53
Andere Spezies in Khale
54
Qek, Land voller Geheimnisse
Einleitung
Mutex teilte sich mit seinem Vater den Krug mit
verdünntem „araka“. Sie hatten beim Fischen viel
Glück gehabt, und es war ein toller dreizehnter Ge-
burtstag. Der Junge freute sich über den Satz Kno-
chenpfeile für die Fischjagd, die seiner neuen Rolle
gerecht wurden. Er war jetzt ein Erwachsener und
würde die Familie mit Fisch versorgen.
Dann kam auf den Wellen ein Kajak in Sicht. „Das
ist Laertes!“ rief Mutex. Der ammenitische Händler
pflegte gute Beziehungen zu der Familie, mit der
er Reis und Bambus gegen glitzernde Steine und
Geschichten tauschte. Die Kunst des Kajakfahrens
hatte der Fremde von Mutex´ Bruder gelernt.
Ein übler Gestank wehte vom Meer der Zähne her-
über und stach Mutex in die Nase. Er stand auf,
um mehr sehen zu können und sah, daß sein
Freund entweder in großen Schwierigkeiten steck-
te oder verrückt geworden war. Dichtauf folgte ihm
etwa ein Dutzend weiterer Kajaks, in denen düste-
re Schattenwesen saßen, tote Geister, gefangen in
toten Körpern, deren unstillbar hungriges Fleisch
verrottete.
Das Rauschen des Meeres erfüllte die Luft, aber
Mutex’ Stimme übertönte jedes Geräusch. Er schrie
„Hinunter!“ und neun Kajaks wurden von den Wel-
len verschlungen. Doch das war nicht genug um
den Freund zu retten, und so tat Mutex, was zu
tun war. Er zog sein juwelenbesetzes Messer und
zog es schnell durch seine Handinnenfläche. Mit
einer schnellen Handbewegung schleuderte er sein
Blut in die Luft und öffnete so eine Tür in die To-
tenwelt, durch die er seinen Geist schickte.
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Die Familie als Lebensgrundlage
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Geschichte ohne Schrift
57
Was atmet, stirbt
58
Andere Spezies in Qek
Die Walozi sprechen mit den Toten, bannen böse Geister und
binden Sasha oder Zamani an neue Körper. Magie ist den
Qek weder fremd, noch fürchten sie sie, trotzdem werden
Walozi nach ihrem ersten Geisterkontakt aus ihrer Familie
ausgeschlossen und müssen von da an alleine leben.
59
Oran: Steppen und Städte
Einleitung
61
Geteilt und doch vereint
62
Geteilt und doch vereint
Die Pferdeherren
Die oranidischen Männer leben in der Nähe der Tiere, die sie
mehr schätzen als fast alles andere auf der Welt. Die Männer
pflegen ihre romantischen Gefühle zu den in den Städten le-
benden Frauen, aber das ist eher eine hohe Kunst, als daß
es wichtig für den Alltag ist (siehe unten). Es heißt, daß ein
Oranide besser auf dem Rücken seines Pferdes schläft, als
in einem Bett unter einem Steindach. Auch heißt es, daß ein
Oranide erst dann tot ist, wenn man es schafft, ihn aus sei-
nen Steigbügeln zu schneiden.
Im Laufe der Jahrhunderte haben die Oraniden hervorragen-
de Reitpferde gezüchtet, die in ganz Nah für ihre Eleganz, Ge-
schwindigkeit und Ausdauer bewundert werden. Es hält sich
auch das hatnäckige Gerücht, daß die besten Reiter der Ora-
niden mit ihren Pferden reden können und ihre Kraft teilen.
Unübertroffen sind die Oraniden auch im Umgang mit Pfeil
und Bogen. Einer der klassischen Wettkämpfe zur Beilegung
von Streitigkeiten um Wasserrechte ist der Beschuß von ei-
nem Dutzend Zielscheiben aus dem vollen Galopp. Dabei gilt
als sicher verloren, wenn man eine der Zielscheiben verfehlt.
In der nahen Umgebung der Städte wird ein Großteil der
Nahrungsversorgung über Ackerbau und Viehzucht sicher-
gestellt. In den Steppen werden nicht nur Wildpferde ge-
zähmt, sondern es wird auch Jagd auf Büffel und Antilopen
gemacht. Einmal im Monat gibt es einen Markt, auf dem die
Pferdeherren Tiere gegen Handwerksgerät, Metallgegenstän-
de und Nahrung zu tauschen. Diese Treffen finden meistens
an Handelsposten unweit der Städte statt. Die Handelspos-
ten werden oft von alten Männern geführt, die nicht mehr mit
den Herden umherziehen wollen, aber auch keine dauerhafte
Bleibe in den Städten finden.
63
Säulen und Minnesang
64
Andere Spezies in Oran
65
Teil III
3 Das Spiel
Beispiele
Dominic würfelt mit 3
Fudgewürfeln 0 0 0 – das
Ergebnis ist 0 + 0 + 0 = 0.
Proben und Konflikte Frank würfelt - - + – das
Ergebnis ist -1 -1 +1 = -1.
Martin wüfelt 0 + + – das
Ergebnis ist +1 +1 +0 = 2.
69
Die Ergebnis-Spanne
Die Ergebnis-Spanne
Für jede Probe gibt es eine Ergebnis-Spanne, die alle mög-
lichen Ergebnisse dieser Probe beschreibt. Mit drei Würfeln
reicht diese Spanne von -3 bis +3 plus dem Rang der einge-
setzten Fähigkeit.
Der Rang einer Fähigkeit steht gleichzeitig für das wahr-
scheinlichste Ergebnis einer Probe darauf. Bei Fudgewürfeln
ist das durchschnittliche Ergebnis 0, weshalb der Erfolgs-
grad dem Fähigkeitsrang entspricht. Bei laienhaften Fähig-
keiten kann man davon ausgehen, daß eine Probe regelmäßig
70
Freiwürfel
71
Absicht, Anfang, Ausführung, Auswirkung
72
Einfache Proben
Einfache Proben
Wenn eine Spielfigur etwas tun will, woran keine andere
Spielfigur sie aktiv hindert, benutzt man die einfache Probe.
Sie besteht aus drei Schritten, die sich auch in allen anderen
Proben wiederfinden.
Im ersten Schritt einigt man sich auf die Absicht der Spielfi-
gur und die möglichen Auswirkungen ihres Handelns (erster
und vierter Punkt des vorangehenden Abschnittes). Das ist
nicht schwierig, zum Beispiel kann ein Spieler sagen „Jakub
versucht, den Felsen zu erklimmen“, und der Spielleiter ant-
wortet „Bei einem Erfolg erreicht Jakub die Spitze des Fel-
sens“. Die Auswirkung einer erfolgreichen Probe leitet sich
meistens direkt aus der Absicht der Spielfigur ab; es muß
aber noch bestimmt werden, was bei einem Mißerfolg ge-
73
Vergleichende Proben
Vergleichende Proben
Wenn mehrere Spielfiguren die gleiche Absicht verfolgen,
aber nicht gemeinsam, sondern im Wettstreit miteinander,
handeln, benutzt man vergleichende Proben. Eine verglei-
chende Probe funktioniert genau wie eine einfache Probe, nur
daß man vor der eigentlichen Ausführung festlegt, in wel-
cher Hinsicht eine Spielfigur ihre Mitstreiter übertrifft. Bei
einem Wettlauf erreicht der Sieger als erstes das Ziel; wol-
74
Einfache Konflikte
75
Erweiterte Konflikte
76
Erweiterte Konflikte
77
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?
78
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?
Variante 1
Wenn die Fähigkeiten auf der gleichen Reserve aufbauen ist
die Handlung gegenläufig, sonst sind sie parallel.
79
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?
Beispiele
Lord Gerard d’Marné (Duellieren 2) kämpft gegen Parthas den Geier (
terie 3). Beide Fähigkeiten beruhen auf Elan, also sind sie gegenläufig.
Lady Florancine (Verführen 2) will Lord Phillipe (Etikette 2) dazu bringe
Gefühlstaumel Staatsgeheimnisse auszuplaudern. Verführen beruht a
stinkt, Etikette auf Verstand, also ist die Handlung parallel – vielleicht e
der Lord den Avancen der Lady, aber dann hat sie sich vielleicht auch
darauf besonnen, dass es sich nicht gezieht, einen feinen Herrn in se
Schlafgemach auszufragen…
Doch nicht immer paßt das gut. Was ist mit zwei Kriegern, die
sich ohne Rücksicht auf die eigene körperliche Unversehrt-
heit bekämpfen? Sollte sich Lord Phillipe nicht aufgrund sei-
nes guten Benehmens den unzüchtigen Allüren der „Lady“
erwehren können? Wer so denkt, für den ist vielleicht Vari-
ante 2 besser:
Variante 2
Wenn die Fähigkeiten auf der gleichen Reserve aufbauen ist
die Handlung parallel, sonst sind sie gegenläufig.
Beispiele
Remuro und Offizier Reinaldo bekämpfen sich. Remuro will Reinaldo m
ner Magie verwandeln (Wandlung: Instinkt), und Reinaldo will den Ratk
schlagen (Infanterie: Elan). Die Handlungen sind gegenläufig.
Lucida will Parthas den Geier überzeugen, dass Reinaldo sie nicht ges
hat (Falschheit: Verstand), aber Parthas will die ganze Gruppe überze
sich seiner Sache anzuschließen (Rethorik: Verstand). Die Handlunge
parallel.
80
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?
Variante 1a
Verursachen zwei Fähigkeiten Schaden in der gleichen Reser-
ve ist die Handlung gegenläufig; sonst ist sie parallel.
Beispiele
Gerard d’Marné will Florancine vor versammelter Mannschaft demütigen, in-
dem er ihr mit seinem Rapier einen blutigen Schnitt auf die Wange setzt (Du-
ellieren: Schaden in Elan), sie will ihn mit ihren Reizen locken, sodaß er vor
seinen Leuten als greiser Lüstling dasteht (Verführen: Schaden in Instinkt). Bei-
des macht Schaden in Instinkt, also ist die Handlung gegenläufig.
Ein ammenitischer Legionär will einen Zaru erschlagen (Infanterie: Schaden
in Elan), der ihn mit Worten davon abhalten will (Überzeugen: Schaden in
Wille). Die Handlung ist parallel.
Variante 2a
Verursachen zwei Fähigkeiten Schaden in der gleichen Reser-
ve ist die Handlung parallel; sonst ist sie gegenläufig.
Beispiel
Reinaldo will Lucida dazu bringen, Remuro und Jorge zu verraten (Überzeu-
gen: Instinkt) und benutzt dazu geschickt gewählte Halbwahrheiten, wäh-
rend sie mittels klar gesetzter Lügen (Falschheit: Verstand) versucht, über-
zeugt zu wirken. Beides macht Schaden in Verstand, also ist die Handlung
parallel.
81
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?
82
Wie erkennt man parallele und gegenläufige Handlungen?
83
Schaden und Niederlagen
• Körperliche Verletzungen
84
Schaden und Niederlagen
85
Schaden und Niederlagen
Stufe Auswirkungen
7+ Die Spielfigur verliert den erweiterten Kon-
flikt und ihr Gegner erreicht seine Absicht.
Bei mehr als zwei Seiten erreicht man seine
Absicht erst, wenn alle anderen Seiten aus
dem erweiterten Konflikt ausscheiden.
6 Die Spielfigur ist gebrochen. Für jede weite-
re Probe muß sie einen Punkt aus der be-
troffenen Reserve ausgeben. Außerdem gibt
es einen weiteren Strafwürfel.
4-5 Die Spielfigur ist schwer getroffen. Sie be-
kommt unabhängig von der Anzahl schwe-
rer Treffer einen Strafwürfel auf alle Proben,
zu denen diese Reserve gehört.
Diesen Strafwürfel gibt es zusätzlich zu de-
nen für leichte Treffer. Bei mehreren schwe-
ren Treffern in der gleichen Reserve gibt es
für Schaden auf diesen Stufen nur einen
Strafwürfel.
1-3 Die Spielfigur ist leicht getroffen. Auf die
nächste Probe bekommt sie für jeden dieser
Treffer einen Strafwürfel.
86
Schaden und Niederlagen
87
Konflikte mit mehreren Beteiligten
88
Gruppen im erweiterten Konflikt
89
Waffen und Rüstung
90
Waffen und Rüstung
91
Transzendenz
92
Glossar zum Konfliktsystem
93
Anmerkungen
94
Anmerkungen
95
Die Spielfiguren
Reserven
Wächst eine Spielfigur über sich hinaus, erreicht Unerwarte-
res oder vollbringt Unfaßbares, dann sind ihre Reserven im
Spiel. Die drei Reserven jeder Spielfigur sind Elan, Instinkt
und Scharfsinn.
Elan ist zu gleichen Teilen Stärke, Ausstrahlung und Wil-
lenskraft. Spielfiguren mit viel Elan sind muskulös, ver-
narbt, haben schwielige Hände, einen eisernen Blick und
einen unbeugsamen Willen. Instinkt ist ein Maß für körperli-
ches und soziales Reaktionsvermögen und beschreibt raub-
tierhafte Reflexe, Charme und natürliche Anziehungskraft.
Spielfiguren mit ausgeprägtem Instink bestechen durch Agi-
lität, einen durchdringenden Blick, gutes Gehör, umwerfen-
des Aussehen und haben üblicherweise ein erfülltes Sexual-
leben. Scharfsinn steht für Intelligenz und Geisteskraft; die-
se Reserve deckt alles von Faktenwissen bis Verschlagenheit
ab. Spielfiguren mit hohem Scharfsinn schätzt man für ihre
Sprachgewandheit, ihre Einsicht in die Tier- und Pflanzen-
welt, ein glückliches Händchen bei Würfel- und Kartenspie-
len und natürlich ihre weisen Ratschläge.
Reserven werden in Punkten gemessen. Jede Reserve hat
mindestens einen Punkt. Die Menge der Punkte in einer Re-
serve ist nach oben hin theoretisch offen, aber Werte über
10 sind sehr ungewöhnlich. Diese Punkte setzt man im Spiel
ein, um die Erfolgschancen einer Handlung zu verbessern
oder besondere Gaben zu aktivieren. Dabei gehen sie nicht
dauerhaft verloren: Der Wert einer Reserve beschreibt nur
97
Fähigkeiten
Reserven auffrischen
Ist eine Reserve (zum Teil) aufgebraucht, kann man sie mit
bestimmten Handlungen im Spiel wieder auffrischen.
Elan frischt eine Spielfigur auf, indem sie sich in Gemein-
schaft körperlich verausgabt. Dazu zählen auch durchfeierte
Nächte und Alkohol- oder Drogenkonsum.
Instinkt wird aufgefrischt, wenn man gemeinsam mit ande-
ren ein gesellschaftliches oder soziales Ereignis genießt. Bei-
spiele sind eine romantische Verabredung, der Besuch eines
Festes oder die Teilnahme an einer Glücksspielrunde.
Scharfsinn wird durch intellektuelle Stimulation mit einer
anderen Spielfigur aufgefrischt. Das kann ein Opernbesuch,
eine philosophische Debatte oder ein Logikwettstreit sein.
Signalisieren die Spieler dem Spielleiter, daß sie eine oder
mehrere Reserven auffrischen wollen, machen sie am besten
auch Vorschläge für eine passende Szene. Nach Möglichkeit
werden diese Ideen dann aufgegriffen und umgesetzt.
Bei diesen Szenen sollte man alles geben; nichts spricht da-
gegen in einer Szene verschiedene Reserven aufzufrischen.
Ein feuchtfröhlicher Abend mit einer heißen Braut oder ei-
nem scharfen Kerl, auf den eine ungezügelte Liebesnacht
folgt, die mit einer spannenden Gutenachtgeschichte ab-
schließt ist eine gute Grundlage für eine tolle Szene, bei der
man auch noch alle Reserven aufgefrischt hat.
Auch der Spielleiter sollte bei solchen Szenen mit ganzem
Herzen dabeisein. Suchen die Spielerfiguren nach geeigne-
ten Partnern für solche Szenen ist das die ideale Gelegen-
heit, neue Spielleiterfiguren einzuführen. Wenn ein Spieler
den Scharfsinn seiner Spielfigur auffrischen will aber keine
gute Idee für eine Szene hat, ist die Fantasie des Spielleiters
gefordert… viel Spaß!
Fähigkeiten
Fähigkeiten sind angeboren oder erlent; Beispiele sind See-
fahrt, Wildniskunde, Schwertkampf oder Rhetorik. Jede Fä-
higkeit gehört zu einer Reserve, die in Klammen hinter dem
Namen der Fähigkeit angegeben wird. Ein Beispiel ist „Schlei-
98
Fähigkeiten
Name Rang
laienhaft 0
geübt 1
bewandert 2
vortrefflich 3
meisterlich 4
99
Pfade
Gaben
Gaben sind besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten, mit der
eine Spielfiguren ihre Fähigkeiten auf neue oder andere Ar-
ten einsetzen kann. Oft sind sie außergewöhnlich, manchmal
magisch, aber sie sind immer hilfreich. Normalerweise muß
man Punkte aus einer Reserve ausgeben, um eine Gabe zu
benutzen; um sie immer wieder einzusetzen, muß eine Spiel-
figur also hin und wieder ihre Reserven auffrischen..
Ein Beispiel für eine Gabe:
Pfade
Pfade sind die die Hauptquelle für Erfahrungspunkte, mit
denen man seine Spielfiguren weiterentwickelt. Sie stehen
für Ziele, emotionale Bindungen, oder Verpflichtungen einer
Spielfigur. Für Szenen oder Begebenheiten, die der Beschrei-
bung eines Pfades entsprechen, bekommt die Spielfigur Er-
fahrungspunkte, mit denen sie sich entwickeln kann. Man
100
Erschaffung von Spielfiguren
101
Erschaffung von Spielfiguren
Die letzte Frage ist wichtig. Ohne einen guten Namen sollte
man nicht weitermachen, denn der Klang des Namens ist oft
Grundstock eines soliden Konzepts.
Zu Beginn des Spiels muß nicht jedes Detail einer Spielfigur
festgelegt werden, denn im Spielgeschehen selbst wird die
Spielfigur auch Gestalt annehmen. Die Vorgeschichte einer
Spielfigur ist nicht unwichtig, aber sie läßt sich auch im lau-
fenden Spiel entwickeln. Das ist vergleichbar mit den Haupt-
figuren in einem guten Buch – auch da setzt kaum ein Autor
102
Erschaffung von Spielfiguren
voraus, daß die Leser sie von Anfang an in- und auswendig
kennen.
Wichtig sind die folgenden Punkte: Der Name der Spielfigur, Beispielkonzepte
ihre Spezies und Herkunft, ihre besonderen Talente und ihre – Zaru
Motivationen und Ziele. • Ein als Sklave ge-
tarnter Widerstands-
kämpfer
Spezies • Ein Volksverräter,
der Fremde die
Auf Nah kennt man vier denkende Spezies (für ein eigenes Geheimnisse Zus
Spiel kann man sich natürlich weitere ausdenken). Bei der lehrt
Wahl der Spezies für seine Spielfigur sollte ein Spieler folgen-
• Ein pazifistischer
de Fragen bedenken: Flüchtling in einem
anderen Land
• Welche coolen Fähigkeiten und Gaben kann eine Spiel- • Ein mit Zaru be-
figur dieser Spezies lernen? freundeter Ratkin,
der einem ihrer
• Wie paßt die Spezies in die Kultur, in der das Spiel be- Ältesten etwas
ginnt? schuldet
• Was bedeutet diese Spezies für mich? Warum will ich Frauen Männer
eine Spielfigur dieser Spezies spielen?
Sabit Adad
Delondra Damuzi
Kultur Atutu Enki
Lugalbanda Nergal
Jede Spielfigur stammt aus einer Kultur. Die Gruppe ent- Nisaba Zusudra
scheidet sich üblicherweise vor der Erschaffung der Spielfi- Parmida Shullat
guren, in welcher Gegend Nahs das Spiel beginnt. Die Spiel- Jasmin Ardumanish
figuren stammen meistens aus dieser Gegend. Es kann aber Kiana Thuxra
auch Spaß machen, einen Außenseiter zu spielen, der aus Omid Thuxra
einer anderen Gegend stammt. Bei eigenen Spielwelten sind Fiza Vindarna
möglicherweise weitere Einschränkungen zu beachten. Houri Kuru
Reserven
Nach all den Gedanken zu Konzept, Spezies und Kultur der
Spielfigur werden nun Punkte verteilt. Zuerst bestimmt man
die Reserven seiner Spielfigur. Dafür verteilt man 11 Punkte,
auf jede Reserve mindestens einen und höchstens sieben.
103
Erschaffung von Spielfiguren
Fähigkeiten
Beispielkonzepte – Jede Spielfigur kennt die drei angeborenen Fähigkeiten Aus-
Ammeni dauer, Reaktion und Wille. In einer ist sie bewandert (Rang
2), in einer geübt (Rang 1) und in der dritten nur laienhaft
• Der Sproß eines der
(Rang 0).
großen Handelshäu-
ser Weitere Fähigkeiten kann man für die Spielfigur entspre-
• Eine Giftmischerin, chend ihrer Kultur und Spezies auswählen – in einer ist sie
die sich in einen bewandert (2), in drei weiteren geübt (1). Das sind die Wer-
Sklaven verliebt hat te einer absolut neuen Spielfigur. In einem späteren Schritt
• Ein Ratkin, der wie kann sie weitere Fähigkeiten lernen oder die hier gewählten
Robin Hood die Am- verbessern.
meniten bestiehlt,
Eine Spielfigur kann alle allgemeinen Fähigkeiten und die
um den Zaru zu
helfen
besondere Fähigkeiten ihrer Spezies und Kultur laienhaft (0)
einsetzen. Wichtige Fähigkeiten sollten auf dem Spielbogen
• Ein Spion im Dienst notiert werden, auch wenn man sie nur laienhaft beherrscht.
eines der Handels-
Besondere Fähigkeiten anderer Kulturen kann man nur von
häuser – vielleicht
sogar ein Doppel- jemand lernen, der sie selbst beherrscht. Die besonderen Fä-
agent higkeiten anderer Spezies kann man nicht lernen.
104
Entwicklung und Erfahrung
Zusammenfassung
Die Spieler entwickeln Konzepte, die Spezies, Herkunft und Beispielkonzepte –
Persönlichkeit der Spielfigur beschreiben. Jeder bekommt elf Khale:
Punkte für die Reserven; jede Reserve bekommt einen bis sie-
• Ein verstoßener
ben Punkte. Eine Spielfigur beginnt mit den drei angebore-
Stammeskrieger
nen Fähigkeiten auf bewandert (2), geübt (1) und laienhaft
(0). Dazu bekommt sie eine Fähigkeit auf bewandert (2) und • Ein geschichten-
drei auf geübt (1). Dann wählt sie einen Pfad und eine Ga- trunkener Barde
auf der Suche nach
be. Um die Spielfigur abzurunden, bekommt man 5 Steige- neuen Legenden
rungen, die nach Belieben eingesetzt oder aufgespart werden
können. • Ein verirrter Ratkin,
der in einen Stamm
aufgenommen wur-
de
Ein Verfahren zur Entwicklung eines Konzepts
• Eine stammeslose
von Eero Tuovinen Piratin
Steigerung Kosten
Fähigkeit steigern auf:
geübt 1 Steigerung
bewandert 2 Steigerungen
105
Beschreibung der Fähigkeiten
106
Beschreibung der Fähigkeiten
Kreative Fähigkeiten
107
Beschreibung der Fähigkeiten
Handwerkliche Fähigkeiten
Kriegerische Fähigkeiten
108
Beschreibung der Fähigkeiten
Kriminelle Fähigkeiten
Freiland-Fähigkeiten
Spirituelle Fähigkeiten
109
Beschreibung der Fähigkeiten
Gesellschaftliche Fähigkeiten
110
Beschreibung der Fähigkeiten
111
Beschreibung der Fähigkeiten
112
Beschreibung der Fähigkeiten
113
Beschreibung der Fähigkeiten
114
Beschreibung der Fähigkeiten
115
Beschreibung der Gaben
• Für zwei oder drei Punkte aus einer Reserve kann ei-
ne Fähigkeit auf übernatürliche oder außergewöhnlich
wirksame Weise benutzt werden
Allgemeine Gaben
Gabe der Kampferfahrung Aufgrund ihrer Kampferfahrung
kann die Spielfigur ihre Gegner einschätzen und durch-
schauen. Mit einer Probe auf Kriegskunst kann sie ih-
ren Gegner nicht nur auf der erzählerischen Ebene ta-
xieren, sondern auch Spielwerte erfahren. Für jeden Er-
folgsgrad in der Probe kann man eine der folgenden
Informationen bekommen: Höhe der Elanreserve, Hö-
he der Instinktreserve, beste Kampffähigkeit und de-
ren Wert, Wert in einer bestimmten Fähigkeit. Kosten:
1 Scharfsinn.
116
Beschreibung der Gaben
Gabe der Kontakte Die Spielfigur trifft überall auf alte Be-
kannte. Diese Gabe kann eingesetzt werden, damit eine
Spielfigur mit einer beliebigen Spielleiterfigur eine Vor-
geschichte teilt. Diese Vorgeschichte bestimmt der Spie-
ler in kurzen Worten. „Alter Feind“, „Kriegsgefährte“,
„ehemaliger Liebhaber“ sind gute Beispiele. Der Spiel-
leiter bestimmt die genauen Details und den aktuellen
Stand der Beziehung. Kosten: 3 Punkte aus einer Reser-
ve, die der Spielleiter bestimmt. Zu einem Kriegsgefähr-
ten paßt Elan, zum Liebhaber Instinkt, und Scharfsinn
zu einem Schulkameraden.
117
Beschreibung der Gaben
118
Beschreibung der Gaben
Gabe des Genies (Fähigkeit) Diese Gabe muß für eine be-
stimmte Fähigkeit erworben werden. Für diese Fähig-
keit kann man beliebig viele Punkte aus ihrer Reserve
einsetzen, um Bonuswürfel zu bekommen.
119
Beschreibung der Gaben
120
Beschreibung der Gaben
Gabe der Aura der Macht Will die Spielfigur einem anderen
Menschen ihren Willen aufzwingen, dehnt sie ihre Au-
ra aus und wirkt so größer und bedrohlicher. Sie erhält
einen Bonuswürfel auf jeden Versuch, Personen einzu-
schüchtern oder zu überzeugen.
Gabe der Aura des Lichts In der Nähe wirkt die Aura der
Spielfigur sehr hell, von fern kann man aber keinen Un-
terschied zu anderen Elfen sehen. Die Spielfigur und
ihre Begleiter können durch die Aura nachts beson-
ders gut sehen. Alle Nachteile aufgrund eingeschränkter
Sicht werden aufgehoben.
Gabe der Aura des Turms Die Aura der Spielfigur schillert
in einem seltsamen Wechselspiel von schwarz und weiß.
121
Beschreibung der Gaben
122
Beschreibung der Gaben
123
Beschreibung der Gaben
124
Beschreibung der Gaben
Gabe der Feuerfrucht Die Spielfigur kennt sich sehr gut mit
scharfen Gewürzen aus und kann in einem einfachen
Konflikt mit Komplexe Handwerke (Kochen) gegen Aus-
dauer Schaden verursachen.
125
Beschreibung der Gaben
Gabe des Führers durch die Grüne Welt Die Spielfigur kann
andere in und durch die Grüne Welt führen. Es heißt,
die Ahnen machen Führer durch die Grüne Welt für die
Handlungen ihrer Begleiter verantwortlich. Mehr Infor-
mationen zur Grünen Welt stehen im Kapitel „Magie,
Zauberei und Hexerei“. Kosten: 1 Elan pro Person.
Gabe des Busens der Natur Für jeden Versuch, die Spielfi-
gur in der Grünen Welt zu heilen, gibt es einen Bonus-
würfel.
126
Beschreibung der Gaben
Gabe des Bannrituals Mit diesem Ritual wird ein Geist von
seinem Körper getrennt, wenn eine Probe auf Duellie-
ren gelingt. Man muß dafür keine Punkte ausgeben,
aber wenn der Geist nicht das Roho des Walozi selbst
ist, gibt es einen Strafwürfel auf die Probe. Mit diesem
Ritual kann der Walozi auch sein eigenes Roho von sei-
nem Körper trennen. Walozi können ohne weiteres wie-
der in ihren Körper zurückkehren. Dafür muß das Roho
seinen Körper berühren, aber verfeindete Walozi kön-
nen diese Situation ausnutzen. Es gibt auch Sasha und
Zamani, die dieses Ritual beherrschen, und damit ge-
gen andere Geister kämpfen. Wenn man das Ritual ge-
gen einen Geist einsetzt, der an einen Körper gebunden
ist, dauert es etwa eine Minute. Kämpfen zwei Geister
mit diesem Ritual gegeneinander, ist es nur eine Sache
von Augenblicken. Vorbedingung: Gabe der Walozi, Sas-
ha oder Zamani sein.
127
Beschreibung der Pfade
Gabe der Seidenzunge Die Frauen Orans sind für ihre ver-
nichtenden Worte bekannt. Sie können mit Diplomatie
Schaden in Elan verursachen.
128
Beschreibung der Pfade
Für jeden Pfad gibt es die Möglichkeit der Abkehr. Man kann
sie wahrnehmen, wenn man etwas tut, was dem Pfad wider-
spricht. Kehrt man von einem Pfad ab, bekommt man 10 EP
oder soviele EP, wie man durch den Pfad erhalten hat, wenn
das mehr sind. Ob man von einem Pfad abkehrt, liegt im Er-
messen des Spielers. Man kann dem Pfad des Blutrauschs
folgen, einen Kampf verlieren und trotzdem auf diesem Pfad
bleiben. Soll dieses Erlebnis einen Einfluß auf die Persönlich-
keit der Spielfigur haben, kann sie den alten Pfad hier ver-
lassen. Hat man sich einmal dafür entschieden, einen Pfad
zu verlassen, kann man ihn in der Regel nie wieder betreten.
Hier die Aufstellung der allgemeinen Pfade, denen alle Spiel-
figuren folgen können.
Allgemeine Pfade
Pfad des Blutrauschs Die Spielfigur liebt es, ihre Gegner im
Kampf zu besiegen. Für einen siegreichen Kampf be-
kommt sie einen EP. Für einen siegreichen Kampf ge-
gen einen gleich starken oder überlegenen Gegner (mit
gleich guter oder besserer Kampffähigkeit) bekommt sie
drei EP. Abkehr: Wenn man einen Kampf verliert.
129
Beschreibung der Pfade
130
Beschreibung der Pfade
131
Beschreibung der Pfade
Pfad der Ewigen Frage Die Existenz der Illusion Nah hat
einen Grund, der über die Täuschung der Spielfigur
hinausgeht. Erst wenn sie diesen Grund erkennt, wird
die Spielfigur ihren Traum vollständig beherrschen. Der
Spieler wählt eine „philosophische Grundfrage“ aus.
Gute Beispiele sind „Woran mißt man Heldentum?“ oder
„Erkennt man sich selbst besser durch Erfüllung oder
durch Verzicht?“. Für eine Situation, die auf die Frage
paßt, bekommt die Spielfigur 1 EP. 3 EP gibt es, wenn
132
Beschreibung der Pfade
sie bei der Suche nach der Antwort große Risiken ein-
geht. Abkehr: Wenn man die Antwort auf die ewige Frage
findet.
Pfad der Blutlinie Kein Mensch, der heute noch auf Nah
lebt, erinnert sich daran, daß Elfen einst menschlich
waren, doch einige Elfen erinnern sich ihrer Wurzeln.
Ihre Schwäche ist, daß sie ihre Blutlinie heimlich un-
terstützen. Für jede Szene mit einem Angehörigen ih-
rer Blutlinie bekommt die Spielfigur 1 EP. Setzt sie sich
zum Vorteil ihrer Blutlinie ein, gibt es 2 EP. Geht sie da-
bei ein hohes Risiko ein, gibt es 5 EP. Abkehr: Wenn
man seiner Familie die Wahrheit über seine Abstam-
mung offenbart.
133
Beschreibung der Pfade
134
Beschreibung der Pfade
135
Beispielfiguren
Beispielfiguren
Violet (zu Spielbeginn)
136
Beispielfiguren
137
Beispielfiguren
Spezies: Mensch
Kultur: Khale
Geschlecht: weiblich
Anmerkungen: Violet verließ ihren Stamm, um
einen besseren Ort in der Welt zu finden. Zu-
sammen mit Oliphant, ihrem besten Freund,
durchwandert die sie Welt, um Unrecht aufzu-
decken und blutige Gerechtigkeit zu verbrei-
ten.
Steigerungen: 25
Reserven: Elan: 6
Instinkt: 6
Scharfsinn: 3
Fähigkeiten: vortrefflich (3): Speerkampf
(E)
bewandert (2): Reaktion (I), Guerilla-
kampf (I), Heimlichkeit (I), Erste
Hilfe (I)
geübt (1): Ausdauer (E), Wille (S), Zie-
len (I), Musizieren (I), Savoir-Faire
(I), Athletik (E), Wildniskunde (S)
laienhaft (0): Baumwandern (I)
Gaben: Gabe der Spezialisierung (Speerkampf ge-
gen Männer) Gabe des mächtigen Schlags Ga-
be der Kampferfahrung Gabe der Verstärkung
(x2) (Ihr Speer Yonischaft verursacht +2 Scha-
den gegen Männer. Außerdem bekommt sie
einen Bonus von +2, wenn sie einen Angriff
gegen Oliphant mit Reaktion abwehrt).
Pfade: Pfad des Blutrauschs Pfad des Mitgefühls
Pfad der Blutsbrüderschaft (mit Oliphant)
138
Beispielfiguren
Steigerungen: 25
Reserven: Elan: 7
Instinkt: 3
Scharfsinn: 3
Fähigkeiten: vortrefflich (3): Wandlung (I),
Anpassung (E)
bewandert (2): Wille (S), Verzauberung
(I), Wahrheit erkennen (S)
geübt (1): Ausdauer (E), Reaktion (I),
Beherrschung (S), Raufen (E), Ri-
tuale (E), Sprengstoffe (S), Vernich-
tung (E), Diebstahl (I)
Gaben: Gabe der Sucht (Dinge kaputtmachen)
Gabe der Anpassung Gabe der Körperbe-
waffnung (Steinerner Irokesenschnitt, +2 im
Kampf gegen Ammeniten) Drei-Säulen-Magie:
Leben formen Drei-Säulen-Magie: Gabe der
ungesehenen Hand Drei-Säulen-Magie: Ande-
re Stärken Drei-Säulen-Magie: Gabe der ma-
gischen Ausweitung
Pfade: Pfad des Leidens (Violet) Pfad der unerwi-
derten Liebe (Violet)
139
Magie, Zauberei und Hexerei
Die Drei-Säulen-Magie
In der Blütezeit des maldorischen Kaiserreichs galt die Drei-
Säulen-Magie als Zauberkunst der Gelehrten und Weisen, sie
wurde an Schulen und Universitäten gelehrt. Wie viele mys-
tische Philosophien beschäftigt sich die Drei-Säulen-Magie
mit der Verbindung von Körper, Geist und Seele oder Elan,
Instinkt und Scharfsinn. Jeder dieser Aspekte hat zwei Aus-
prägungen, den Tagfokus und den Nachtfokus. Der Tagfokus
ist immer die positive Ausprägung eines Aspektes und frü-
her wurden Schüler in der Regel erst dann in einem Nacht-
fokus unterwiesen, wenn ihre Lehrer überzeugt waren, daß
sie den entsprechenden Tagfokus sicher beherrschten. Heu-
te existieren keine Akademien mehr und das Wissen wird
„aus dritter Hand“ weitergegeben, daher ist der Unterricht
nicht mehr so formal und häufig werden Nachtfoki schnel-
ler gelehrt. Heute heißt es, die Nachtfoki seien böse – früher
hieße es, man könne sie eher für Böses einsetzen. Dieser fei-
ne Unterschied ist aber mit dem KUntergang des Reiches in
Vergessenheit geraten.
141
Die Drei-Säulen-Magie
Gesetze
Für die Drei-Säulen-Magie gelten bestimmte Bedingungen,
die man nur durch die Kenntnis gewisser Gaben umgehen
kann:
Fähigkeiten
Erschaffung (Elan) Die Spielfigur kann eine Handvoll eines
der Elemente Feuer, Wasser, Erde oder Luft, aus dem
Nichts erschaffen.
142
Die Drei-Säulen-Magie
Gaben
Gabe der ungesehenen Hand Normalerweise muß eine Spiel-
figur ihr Ziel berühren, um es zu verzaubern. Mit dieser
Gabe kann sie ein Ziel in ihrem Sichtfeld verzaubern.
Anders gesagt, kann die Spielfigur alles verzaubern, was
sie mit eigenen Augen sieht. Kosten: 1 Punkt aus der
entsprechenden Reserve.
143
Die Drei-Säulen-Magie
144
Die Drei-Säulen-Magie
145
Die Drei-Säulen-Magie
Neue Gaben
Während des Spiels kann es sein, daß ein Spieler oder der
Spielleiter die Möglichkeiten der Magie erweitern wollen. Mit
den vorliegenden Regeln kann man zum Beispiel nur leblose
Materie erschaffen. Was aber, wenn ein Zauberer für gewisse
Zeit ein lebendes Wesen erschaffen will? Der Spielleiter und
der Spieler können gemeinsam die Möglichkeiten der Ma-
gie durch neue Gaben erweitern. Dafür muß der Spielleiter
entscheiden, ob diese neue Art der Magie in seiner Kampa-
gne zugelassen wird und was sie kosten sollen. Dementspre-
chend können neue Gaben entwickelt werden. Ein Beispiel
für eine Gabe, mit der man Leben schaffen kann, sieht so
aus:
146
Die Drei-Säulen-Magie
Zaubersprüche
147
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach
• Gesamtkosten: 1 + 1 + 2 -1 = 3 Elan.
Beispielzauber: Unsichtbarkeit (Beherrschung)
Beschreibung: Das Ziel dieses Zaubers wird für
Personen in seiner Umgebung unsichtbar.
Hunde und andere Wesen, die sich eher auf
ihren Geruchssinn verlassen, werden von die-
sem Zauber höchstens etwas verwirrt.
Kosten: • Gabe der magischen Ausweitung (große
Gruppe) : 2 Scharfsinn.
• Gabe der sanften Hand: 1 Scharfsinn.
• Sinne verändern (Sicht): 1 Scharfsinn.
• Gesamtkosten: 2 + 1 + 1 -1 = 3 Scharfsinn.
Beispielzauber: Fluch des Werwolfs (Wandlung)
Beschreibung: Bis zur nächsten Sonnenfinster-
nis verwandelt sich das Ziel dieses Zauber-
spruchs in eine aufrecht gehende wölfische
Bestie. Punkte in Scharfsinn werden bis auf
einen Punkt zu gleichen Teilen auf Elan und
Instinkt umverteilt. Die beste Fähigkeit des
Ziels wird mit Raufen vertauscht, die zweit-
beste mit Athletik. Dem Ziel wachsen Klau-
en, die als Waffe +1 gegen weiche Dinge wie
Fleisch, Kleidung und Leder gelten. Man muß
das Ziel berühren, damit der Fluch wirkt.
Kosten: • Gabe der magischen Fortdauer (nächs-
te Sonnenfinsternis): 6 Instinkt.
• Wandlung: Lebendes Formen: 1 Punkt In-
stinkt Grundkosten + 2 für den Tausch
der Fähigkeiten und +1 für die Klauen: 4
Instinkt.
• Gesamtkosten: 6 + 4 -1 = 9 Instinkt.
148
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach
149
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach
150
Zu – Die Sprache, die die Welt zerbrach
151
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie
152
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie
153
Der Geschmack des Todes – Ammenitische Alchimie
154
Baumgänger und Silberformer – Mysterien aus Khale
155
Die Walozi – Geisterseher aus Qek
Mondsilber
Aus Mondsilber kann man einfach sehr scharfe und wider-
standsfähige Gegenstände formen, denn die Hitze einer of-
fenen Flamme reicht, damit sich das Metall nach den Wün-
schen einer Spielfigur formt. Alle Gegenstände aus Mondsil-
ber sind von hervorragender Qualität (automatisch +1 Waffe
oder Rüstung). Mondsilber trennt die Verbindung zwischen
ihrem Träger und der Grünen Welt. Wenn man Mondsilber
auch nur streift, bekommt man einen Strafwürfel auf die
Fähigkeit Baumwandern. Für jeden weiteren Tag, an dem
man Mondsilber berührt, gibt es einen weiteren Strafwür-
fel, höchstens jedoch fünf. Man muß fünf Punkte Elan und
fünf Punkte Instinkt ausgeben, um einen dieser Strafwür-
fel loszuwerden. Hat eine Spielfigur nicht soviele Punkte auf
einmal zur Verfügung, kann sie die Punkte anteilig ausge-
ben. Führt man Mondsilber mit sich, kann man auf keinen
Fall die Grüne Welt betreten.
156
Die Walozi – Geisterseher aus Qek
157
Die Walozi – Geisterseher aus Qek
158
Beispiel
Parthas folgt dem Pfad des
Aufständischen und er hat
die Gabe der Persönlichen
The Shadow of Yesterday am Waffe (Bogen), seine beste
Fähigkeit ist Kriegskunst.
Spieltisch Spürnase hat den Pfad
des Schatzes und die Gabe
der blitzenden Klinge, sei-
ne beste Fähigkeit ist Ath-
letik. Wie wäre es mit ei-
nem Flüchtlingstreck, den
Abenteuer planen und leiten Parthas aus einem Kriegs-
gebiet führen muss, wäh-
rend Spürnase die Rui-
Es ist nicht schwierig, Abenteuer zu planen und zu leiten. nen nicht ohne eine Kis-
Der Spielleiter muss keine fertige Geschichte schreiben – es te mit Geschmeide ver-
ist viel einfacher: Zuerst trifft man sich mit der Spielgruppe lassen will? Dazu braucht
und erschafft gemeinsam die Spielerfiguren. Jetzt weiß man, man vielleicht noch die
was den Spielern wichtig ist und welche Motive die Spieler- Anführerin des Flüchtling-
figuren haben. Danach kann man grob skizzieren, worum es strecks, die das Geschmei-
gehen soll: „Ich will ein Abenteuer in dem die Spielerfiguren de haben will, um sich da-
mit bei Philippe Morgenrot
im Mittelpunkt stehen. Außerdem sollen noch ein paar ande-
freizukaufen. Szenen sind:
re Elemente vorkommen: Ein böser Hexer, eine fehlgeleitete Die Armee von Charles Ze-
Jungfer und ein Messerkampf am Fuße eines Wasserfalls. nith rückt in die Ruinen-
Los geht’s“. stadt ein; die Anführerin
versucht, Spürnase den
Folgende Punkte helfen dabei:
Schatz zu stehlen; Philip-
pe bietet Parthas Verhand-
Kenne die Spielfiguren. Grundlage für jedes Abenteuer ist lungen an freier Abzug al-
ein klares Bild der Spielfiguren, die im Mittelpunkt des ler Frauen und Kinder un-
ter 12, wenn ihm die Män-
Geschehens stehen. Die Spieler wählen Pfade, Gaben
ner ausgeliefert werden (er
und Fähigkeiten aus, weil sie ihre Spielfiguren in Situa- braucht neue Soldaten).
tionen erleben wollen, wo diese Dinge eine Rolle spie-
len. Deswegen helfen Kopien der Spielbögen, wenn man
Beispiel
Abenteuer vorbereitet.
Jörg steht auf Konflik-
te zwischen Charakteren.
Seine Spielfigur Floranci-
Kenne die Spieler. Was mögen die Spieler? Mag einer von ne streitet sich oft mit ih-
ihnen Geschichten mit brutalen, spannenden Kämp- rem Ehemann, der Spielfi-
fen? Dann sollte vielleicht einer im Abenteuer vorkom- gur von Martin. Also soll-
men. Gibt es jemand, der gerne Geschlechterrollen um- te es auch in diesem
Abenteuer Gelegenheit da-
kehrt? Dann kann man einen Prinz in Nöten einbauen.
159
Abenteuer planen und leiten
160
Abenteuer planen und leiten
Interessante Spielleiterfiguren
Interessante Spielleiterfiguren sind ein Eckstein aller guten kann man eine einführen.
Abenteuer. Mit ihnen belebt der Spielleiter die Spielwelt und Es ist unerheblich, ob die
bietet den Spielern die Möglichkeit, Handlungen und Wer- Veränderung zum Guten
te zu reflektieren. Bevor eine Spielleiterfigur Werte bekommt, oder zum Schlechten ist:
sollten ihre Motivationen und ihre Persönlichkeit klar sein, Der Spieler wird sich der
Sache annehmen und ihr
aber ein paar Stichpunkte reichen; bei wichtigeren Spiellei-
so Gewicht verleihen. Hat
terfiguren vielleicht zwei oder drei Sätze. ein anderer Spieler Pro-
Auch hier sind klangvolle Namen wichtig, denn sie sorgen bleme mit seinem Chef?
Dann ist vielleicht eine
meistens für den berühmten ersten Eindruck. Eine Liste der
autoritäre Spielleiterfigur
üblichen und unüblichen Namen der Region hilft oft, um genau das richtige. Der
unwichtigere Spielleiterfiguren damit auszustatten, aber die Spieler wird seine Spiel-
wichtigen Spielleiterfiguren sollten von vornherein einen fes- figur darauf reagieren
ten, klingenden Namen tragen. lassen. Wichtig ist: Wenn
man das Leben der Spieler
im Spiel reflektiert, darf
Kreaturen man keine fertige Lösung
im Kopf haben – das ist
nicht Aufgabe des Spiel-
Die einfachsten Spielleiterfiguren sind Kreaturen. Statt der
leiters. Die Gruppe findet
normalen Fähigkeiten kennen sie nur diese: sicher selbst einen Weg.
Die Aufgabe des Spiellei-
Stärke (Elan) Die Stärke und Wildheit der Kreatur. Auch ters ist, seiner Gruppe
Tiere wie zahme Büffel, die üblicherweise nicht aggres- Konflikte zu präsentie-
siv sind, können sehr stark sein. Sie werden nur gefähr- ren, mit denen sie sich
lich, wenn man sie reizt. Diese Fähigkeit wird benutzt, auseinandersetzen wol-
len. Also Vorsicht – ein
wenn eine Kreatur eine Spielfigur angreift oder etwas
persönliches Thema sollte
zerstören will. man nur mit Einverständ-
nis der Betroffenen auf-
Geschick (Instinkt) Die Geschwindigkeit und Gewandtheit
nehmen.
der Kreatur. Geschick wird eingesetzt, wenn sie flieht,
ausweicht oder so schnell laufen will wie eine Gazelle.
Beispiel
Sinne (Instinkt) Mit dieser Fähigkeit nimmt die Kreatur ihre Frank steht auf Fantasy
Umgebung wahr. á la Howard: Starke,
tatkräftige Männer, die
Gerissenheit (Scharfsinn) Bemisst die Intelligenz und Wil- auch noch Frauen be-
lenskraft einer Kreatur. Diese Fähigkeit wird wie Scharf- eindrucken, wenn sie
sinn benutzt. Verstand kann hinderlich sein, wenn man finstere Hexerschurken
besiegen. Glücklicherwei-
eine Kreatur zähmen will, aber er beschreibt auch, wie se bietet sich diese Art
gut eine gezähmte Kreatur Befehlen folgt. von Geschichte für The
Shadow of Yesterday
In den meisten Fällen haben Kreaturen nur wenig Punkte hervorragend an, und so
in den Reserven. Schon mit ein oder zwei Punkten Instinkt entwickelt Frank seinen
sind sie gefährlich, und weitere Punkte in Elan steigern das
Risiko. Nur außergewöhnliche Kreaturen haben Punkte in
Scharfsinn. Besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften wie
161
Abenteuer planen und leiten
162
Abenteuer planen und leiten
163
Das Abenteuer leiten
164
Der Wert von Steigerungen
Ist die Sache einmal ins Rollen gekommen, kann man sich
zurücklehnen und beobachten in welche Richtung sich das
Spiel entwickelt. Dabei muss man auf Pausen und Situatio- „die gefährlichste Kopf-
nen achten, in denen die Spieler nicht wissen, wie es wei- geldjägerin, die je gelebt
tergehen soll. Dann sorgt man dafür, dass etwas spannen- hat.“ Also bekam sie die
des passiert. Darauf werden die Spieler reagieren, und schon entsprechenden Fähig-
kann man sich wieder entspannt zurücklehnen. keiten auf meisterlichem
Rang (4).
Tragen die Spieler das Spielgeschehen in eine unerwartete Angenommen, die Spielfi-
Richtung, ist Flexibilität Trumpf: Das tatsächliche Spielge- gur mit den meisten Stei-
schehen sticht die eigenen Ideen aus. Wichtig ist, dass nichts gerungen hat zusammen
in der Spielwelt von Bedeutung ist, solange eine Spielfigur mit den fünf Steigerungen
vom Spielbeginn mittler-
sich nicht damit beschäftigt. Man kann sich selbst leicht ein
weile 23 Steigerungen zu-
Bein stellen, wenn man einen tollen Ort für ein Abenteuer sammen. Also gibt man
ausgearbeitet hat und die Gruppe nun dorthin zwingen will – für die Kopfgeldjägerin 24
das ist eine schlechte Idee. Es existiert nur das, was im Spiel Steigerungen aus: 15 ge-
vorkommt; der Rest liegt im Bereich des Möglichen. hen für Punkte in den
Reserven drauf (6 Elan,
5 Instinkt, 4 Scharfsinn).
Richtig gefährlich wird die
Erfahrungspunkte Spielfigur durch die 8 Ga-
ben, die sie zusätzlich be-
Der Spielleiter treibt das Spiel auf spannende und unterhalt- kommt; hier eignen sich
die Gabe der Synergie,
same Art voran, aber er ist nicht für die Vergabe von Er-
die Gabe der Spezialisie-
fahrungspunkten zuständig. Ganz im Gegenteil: Verhält ei- rung, die Gabe des Genies,
ne Spielerfigur sich so, dass sie Erfahrungspunkte verdient, die Gabe der persönlichen
kann der Spielleiter das anmerken, aber er kann es auch Waffe, die Gabe des mäch-
sein lassen. Eine Spielerfigur ist die Schöpfung ihres Spie- tigen Schlags, die Gabe
lers, und der sollte aufmerksam sein und Interesse an der der Verstärkung und so
Entwicklung seiner Spielfigur haben. weiter. Die Kopfgeldjägerin
steckt auch die stärkste
Der Idealfall sieht – außer bei Schlüsselszenen, für die der Spielerfigur locker in die
Spielleiter Erfahrungspunkte vergibt – so aus: Tasche und die Gruppe
muss geschickt vorgehen,
wenn sie diese Spielleiter-
figur besiegen will.
Der Wert von Steigerungen Eine weniger wichtige
Spielfigur hätte dement-
sprechend 12 Steigerun-
Zu Beginn einer Kampagne sollte die Gruppe entscheiden,
gen für Reserven und
wie lange das Spiel laufen soll und wie schnell die Spielfigu- Gaben, und vielleicht ein
ren sich entwickeln. Es gibt eine Stellschraube, mit der man oder zwei vortreffliche
die Geschwindigkeit der Entwicklung leicht anpassen kann: Fähigkeiten.
Im Normalfall bekommt man eine Steigerung für fünf Erfah-
rungspunkte. Damit sollte eine Spielfigur in einer Sitzung ein Wie wichtig sind die
bis drei Steigerungen bekommen. Möchte man hier etwas ge- Regeln?
mächlicher vorgehen, kann man die Kosten für Steigerungen
in Fünferschritten anheben. Kostet eine Steigerung zehn Er-
fahrungspunkte, bekommen die Spielfiguren in einer Spiel-
165
Der Wert von Steigerungen
166
Der Wert von Steigerungen
Beispiel
Martin: Parthas verbeugt
sich und sagt ‚Mein Na-
me ist Parthas, Parthas
der Geier. Ihr habt sicher-
lich schon von mir gehört‘.
Hey, das passt auf einen
meiner Pfade, oder?
Frank, der Spielleiter:
Genau.
alle: ding!
167
Tipps und Tricks
169
Für den Spielleiter
170
Für den Spielleiter
„Wenn Dir die Komposition des Liedes für den Herzog miss-
lingt, bekommst Du Schaden auf Stufe 5 in Instinkt und
wirst aus seinem Reich verbannt“, sind vollkommen gerecht-
fertigt; dann ist wenigstens klar, dass es wirklich um etwas
geht.
Schalten die Spieler eine Spielleiterfigur in einem einfachen
Konflikt aus, ohne einen erweiterten Konflikt zu beginnen,
kann man sie sehr gut einige Sitzungen später wieder auf-
tauchen lassen – wiederkehrende Schurken sind toll!
171
Teil IV
175
Keine Fudgewürfel?
Name Rang
laienhaft 0
geübt 2
bewandert 4
vortrefflich 6
meisterlich 8
Erfolgsgrade
Name Erfolgsgrad
Mißerfolg bis 11
Knapp 12—13
Gut 14—15
Grossartig 16—17
Überragend 18—19
Sagenhaft 20—21
Unfassbar 22—23
Transzendent
ab 24
177
Keine Fudgewürfel?
Beispiel
Eine in Raufen geübte Spielfigur hat einen Rang von 2, in einem Konfli
kommt ihr Spieler einen Bonuswürfel. Wenn das Ergebnis dann 5 4 1 3
wird die 1 nicht gewertet. Daher ist dann ist der Erfolgsgrad 2+5+4+3=1
gutes Ergebnis).
Beispiel
Selda hat einen Rang von 4 in der Fertigkeit Diebstahl. Wenn ihr Spie
6 würfelt, wäre das Gesamtergebnis 22, ein unfassbarer Erfolg. Da abe
Würfel eine 6 zeigen, muss der Wurf wiederholt werden.
178
Weitere Spielerfigu-
ren
Bei mehr als vier Mit-
spielern bieten sich Philli-
Vipern im Gras pe und Amoux als weite-
re Spielerfiguren an. Des-
wegen sind auch ihre Wer-
te vollständig ausgearbei-
tet. Spieltests haben ge-
Ein Szenario von Frank Tarcikowski zeigt, daß Amoux als Spie-
lerfigur wenig Gründe hat,
Dieses Beispielszenario ist von Frank Tarcikowski als One- sich aktiv zu beteiligen, al-
Shot für den Nordcon geschrieben worden und hat sich als so etwas anderes zu tun
Einstiegs- und Kennenlernabenteuer für The Shadow of als abzuwarten. Deswegen
Yesterday und Nah bewährt. Eine gute Mischung aus Spiel- ist er in dieser Fassung
figuren mit unterschiedlichen, teils gegenläufigen Zielen und nur als Spielleiterfigur an-
gelegt, die Kianas Motiva-
Motiven führt innerhalb kürzester Zeit zu einer explosiven
tion, sich der Expedition
Situation, in der die Gruppe mit Sicherheit innere Konflikte anzuschließen verstärkt.
austragen wird. Wenn sie sich zu sehr darauf konzentriert,
kann die äußere Bedrohung schnell unüberwindlich werden.
Als Einzelabenteuer angelegt, kommt es für die Spieler viel-
mehr darauf an, ihre Spielfiguren bis zum Anschlag zu spie-
len als eine allgemeinverträgliche Lösung zu finden. Deshalb
ist es wichtig, den Spielern im Vornherein verständlich zu
machen, daß sie gerne rücksichtsloser agieren können, als
in einer klassischen Heldengruppe. Falsche Zurückhaltung
kann in diesem Szenario schnell zu Frustration führen.
Die Spielerfiguren:
Prinz Dancian de Marné, Anführer wider Willen:
Dancian ist ein junger Lebemann, der sich
mehr für schöne Frauen und gutes Essen in-
teressiert, als für Politik oder den Krieg gegen
Khale. Sein Vater hat ihn beauftragt, Mondsil-
ber aus Khale zu rauben, um so ein „richtiger
Mann“ zu werden.
Edmund, Koch und Giftmischer: Edmund ist Dan-
cians Leibkoch und der Giftmörder des Hau-
ses de Marné. Der Seigneur des Hauses hat
Edmund befohlen, seinen Sohn Dancian im
Auge zu behalten. Und dann ist da noch die-
179
Die Spielleiterfiguren:
Die Spielleiterfiguren:
Amoux, elfischer Magier und Wortdieb: Amoux be-
findet sich derzeit in Diensten des Hauses
Marné. Bei seiner Suche nach Macht und Wis-
sen entdeckte er die schrecklichen Möglich-
keiten von Uz und konnte drei Silben der
Macht rauben. Jetzt hat er sein nächstes Ziel
vor Augen – Mondsilber aus Khale
Phillipe, Anführer der Bambuskrieger: Phillipe ist
ein brutaler und rücksichtsloser Offizier der
ammenitischen Armee. Dancians Vater miß-
traut ihm und hat Edmund beauftragt, ein
Auge auf ihn zu haben. Bezieht er einen zwei-
ten Sold von einem anderen Haus? Wir wissen
es noch nicht…
Die Bambuskrieger: Phillipe führt eine Elite-Einheit
von 30 Kriegern.
Cathair, Stammeshaupt des Pantherstamms: Cathair
ist ein mächtiger Krieger, aber auch stolz und
starrsinnig. Er ist tief gläubig und hält Mond-
silber für böse, da es von der Grünen Welt
nicht angenommen wird. Cathair wird alles
tun, um seinen Feinden den Zugang zu die-
ser teuflischen Waffe zu verwehren.
180
Beziehungsgeflecht
Die Ausgangssituation
Die Ammeniten haben eine Expedition in den khaleanischen
Urwald vorbereitet, die von 30 Bambuskriegern und einem
Haufen Diener und Lasttieren begleitet wird. Der ortskundige
Führer ist natürlich Bowdyn. Es war ihm alleine unmöglich,
sein heißgeliebtes Mondsilber zu erreichen, weil der Panther-
stamm den magischen Hain hütet wie seinen Augapfel. Jetzt
hat er die Möglichkeit sich zu rächen. Der Pantherstamm ist
aber gut vorbereitet und außerdem wimmelt es im Wald vor
wilden Tieren.
Schlüsselszenen
• Aufbruch der Expedition
• Ankunft am Mondsilberhain
[TBD: Charakterbögen]
Beziehungsgeflecht
Es kann helfen, die Beziehungen der Spieler- und Spiellei-
terfiguren zu kennen, um ein Szenario vorzubereiten und zu
181
Beziehungsgeflecht
182
Kulte und Sekten Nahs
Eine Glaubensfrage
Auf Nah gibt es keine Götter, was aber nicht heißt, es exis-
tiere nichts, was mächtiger ist als jeder Mensch. Die Leu-
te suchen sich eigentlich immer etwas, das sie anbeten und
wonach sie ihr Leben ausrichten können. Wenn das in einer
organisierten Gruppe passiert, ist es fast unvermeidlich, daß
sich die Idee einer Gottheit bildet. Und was ist mächtiger als
so eine Idee?
Nichts auf der Welt.
Der Glaube der Elfen, man erträume sich die Welt, in der
man lebt, ist gar nicht so abwegig, auch wenn die Elfen selbst
vielleicht etwas seltsam wirken.
Viele Kulte werden im Bewußtsein gegründet, daß ihre
Grundsätze den allgemeinen Vorstellungen dessen, was gut
ist, widersprechen. Dennoch halten die Kultisten selbst die-
se Grundsätze natürlich für gut. Böse Unterdrücker, die nur
um des Bösen Willen böse sind, kennen wir nur aus schlech-
ten Geschichten.
Es gibt viele Gründe, warum jemand, der sich in seinem
Glauben nicht sicher ist, einer Religionsgemeinschaft beitritt.
Vielleicht ist es gesellschaftlicher Druck, vielleicht suchen sie
einfach irgendetwas, an das sie glauben können. Aber sie
stecken keine Kraft in etwas, was sie nicht für gut und rich-
tig halten.
183
Kulte Maldors
Kulte Maldors
Der Sonnenkult prägte das alte Kaiserreich und der Tagstern
wurde als Lebensspender verehrt. Die ursprüngliche Anbe-
tungsform war persönlich und gemeinschaftlich, zum Bei-
spiel in Form eines Dankgebets vor einer gemeinsamen Mahl-
zeit. Als das Reich wuchs, formalisierte sich der Glaube und
eine Priesterkaste entstand, deren Oberhaupt Kaiser Abso-
lon als Vertreter der Sonne auf Nah war; in dieser Funktion
wurde auch Absolon wie eine Gottheit verehrt. Noch heute
findet man Überreste des alten Sonnenkultes, meistens die
Ruinen von Tempeln ohne Dach, die nach dem Sonnenlauf
ausgerichtet waren.
184
Kulte Maldors
Der Schattenkult
Die Anhänger des Schattenmondes sehen den Mond nicht
als Zeichen des Bösen, sondern als Zeichen der Veränderung
und das Signum der Schattenkönigin.
Der Schattenkult hat keine Anführer. Er ist ebenso zersplit-
tert wie die herrschende Kaste Maldors und einzelne Sekten
kämpfen um die Vorherrschaft. Was sie eint, ist ihre Absicht,
die Sonnenherrscher zu stürzen. Was sie trennt ist die Frage,
wodurch sie ersetzt werden sollen. Einige wollen eine Theo-
kratie, mit der Schattenkönigin und ihren Priesterinnen an
der Spitze, andere träumen von einer Herrschaft des Volkes
Die Theologie des Kultes ist ebenso zersplittert. Die größte
Streitfrage betrifft die Königin. Viele sagen, sie sei eine wahre
Göttin, die im Körper einer Frau auf der Erde wandelt. An-
dere beten den Mond selbst an, und fordern, die Macht über
alle Menschen solle den Frauen gehören. Übliche Glaubens-
grundsätze einer Sekte sind:
185
Kulte Maldors
• Blut ist das heilige Wasser des Mondes, mit dem man
Orte, Personen und Unternehmungen segnet.
186
Kulte Maldors
187
Kulte Maldors
Nah Diesen Namen trägt der Vorsitzende der Loge, der den
kaiserlichen Geomanten vertritt. Er war auch für das
körperliche Wohlergehen des Kaisers zuständig, daß
gleichbedeutend mit dem Wohl des Reiches ist. Nah ist
Anführer des Orbit, wie die Wächter des Himmels ih-
re Loge in Anlehnung an den ewigen Plan des Himmels
nennen.
Nah Nah steht für das Leben, neben dem Vorsitz über den
Orbit verantwortet er das Wohlergehen von Mensch und
Tier. Diese Rolle übernehmen immer Männer, die mit
dem Land und der Anatomie der Menschen vertraut
sind.
188
Kulte Maldors
Sijjin Sijjin verkörpert Buße und Gnade und ist die Stim-
me des Gewissens in der Loge. Alle, die diesen Posten
innehatten, haben vor ihrer Berufung in den Orbit Ver-
brechen gegen die Menschheit begangen.
Fern Fern ist ein Abbild von Nacht und Dunkelheit, deshalb
wird für diesen Sitz stets ein Mitglied einer fremden Kul-
tur berufen.
Jeder dieser Sitze wird von einer Person gehalten, die in die
geheimen Mysterien der Loge eingeweiht wird. Die ursprüng-
lichen Mitglieder besaßen mächtige Artefakte, die noch heute
im Besitz der Loge sind. Sie werden an die jeweiligen Statt-
halter weitergegeben, damit diese ihrer Rolle gerecht werden
können.
Stirbt ein Mitglied der Loge, machen sich zwei andere auf,
einen passenden Ersatz zu finden und zu initiieren. Neue
Kandidaten können aus allen gesellschaftlichen Schichten
stammen, aber fast immer entscheiden sich die Sucher für
maldorische Männer.
Die Wächter des Himmels sind überzeugt, daß der wiederge-
borene Kaiser und Vertreter der Sonne auf Nah noch nicht
gefunden wurde. Sie glauben, in jeder Generation werde ein
Mann geboren, in dem Absolon reinkarnieren könne. Ihre
Aufgabe ist, diesen Mann zu finden und ihm den Weg zur
Macht zu bereiten. Der Kult hat dieses Ziel bisher nicht er-
reicht, denn sie waren sich nie einig, wer nun der wahre wie-
189
Kulte Maldors
Das erste Ziel der Loge hat ein zweites zur Folge: Kein Un-
würdiger soll über Maldor herrschen. Die Wächter haben
schon Potentaten gestürzt, die Maldor einigen wollten, und
sie werden das auch wieder tun.
Die Loge verfügt über Reichtum und Einfluß, weil immer
ein schwerreicher Händler und ein Angehöriger des maldo-
rischen Hochadels Mitglieder dieser Gesellschaft sind; dazu
kommen noch ihre mächtigen Artefakte. Die Existenz der
Loge unterliegt nicht der Geheimhaltung, aber in der Regel
hört man nur in sehr diskreten Gesprächen von ihr. Manch-
mal kann es sinnvoll sein, Einzelne einzuweihen, doch nie-
mals erfährt ein breites Publikum etwas über die Wächter
des Himmels.
Das Erkennungszeichen der Wächter des Himmels ist das
Teleskop, jedes Mitglied der Loge besitzt eines. Da die Kunst
des Linsenschleifens verlorengegangen ist, sind Teleskope
sehr selten und wertvoll.
190
Ammeni: Der Kult des Wiedergängers
191
Ammeni: Der Kult des Wiedergängers
Gaben
Gabe der alchemischen Belebung
192
Zaru: Die Söhne Haneschs
• Worte der Macht darf man nur jenen entwenden, die sie
mißbrauchen.
193
Zaru: Die Söhne Haneschs
194
Zaru: Das Mondvolk
Geheimhaltung
Da viele Söhne Haneschs in Arbeitslagern untergebracht
sind oder als Diener von Ammeniten arbeiten, haben sie eine
geheime Zeichensprache entwickelt, um sich zu verständi-
gen. Die Grußformel ist eine nach außen gedrehte Handin-
nenfläche mit geschlossenen Fingern,die sich langsam öff-
nen, ganz so als träten die Strahlen der Sonne hinter dem
Horizont hervor. Das ganze wird oft so getarnt, daß es aus-
sieht, als würde ein Sklave nach einem langen Tag auf dem
Feld seine Finger strecken. Die Zeichensprache ist sehr ein-
fach, mehr als grobe Zusammenhänge kann man damit nicht
vermitteln.
195
Zaru: Das Mondvolk
Anführer
Das Mondvolk hat keinen zentralen Anführer, es gibt nur
kleine organisierte Gruppen. Einige behaupten, die Über-
zeugungen des Mondvolkes seien schlichtweg Wahnsinn, be-
haupten einige. Naja, wenn man sieht, daß die Ältesten in
den Reisplantagen zu Tode geschunden werden und hört,
das an anderen Orten Tausende im Kampf um einen Kopf-
schmuck dahingeschlachtet werden, und der Mond einem
jede Nacht ins Gesicht starrt… gibt es dann einen guten
Grund, nicht wahnsinnig zu werden?
Das Mondvolk glaubt, die Welt sei dem Untergang und will si-
cherstellen, daß dieses Schicksal schnell eintritt. Die Anfüh-
rer der einzelnen Gruppen sind jene, deren Wahnsinn und
Antrieb besonders groß sind. Alter, Geschlecht und Spezi-
es spielen dabei keine Rolle. Auch ist man frei, eine Gruppe
zu verlassen oder wieder zu ihr zurückzukehren. Die meis-
ten Treffen des Mondvolkes finden an Lagerfeuern statt, wo
man sich gegenseitig erzählt, wie man das nahende Ende der
Welt vorangetrieben hat. Wenn es einen Anführer gibt, bittet
er vielleicht andere, ihm bei der Umsetzung seiner Pläne zu
helfen. Dieser Bitte folgt man aber nach eigener Laune.
196
Zaru: Das Mondvolk
Glaubensgrundsätze
• Zu soll benutzt werden. Man kann Zu nicht „falsch“ oder
„richtig“ benutzen. Wichtig ist, Zu zu benutzen.
197
Zaru: Das Mondvolk
Organisation
Wie bereits gesagt, eigentlich keine. Viele Anhänger des Kul-
tes kennen sich (Details weiter unten) und Gruppen formen
sich eher zufällig. Manchmal kann ein charismatischer Füh-
rer einige Gruppen zusammenführen, um eine große Tragö-
die zu verursachen, aber das ist nicht wirklich organisiert.
Das Prinzip der Organisation des Mondvolkes ist eher un-
willkürlich: Man erkennt sich, weil man zur gleichen Über-
zeugung gekommen ist und zwingt andere, die gleiche Über-
zeugung zu erlangen. Das ist nicht so schwer wie es viel-
leicht klingt: Die Zaru sind sowieso kurz davor, zu zerbre-
chen. Wahnsinn ist eine wunderbare Abwechslung zu den
ewig währenden Versuchen, einfach auszuhalten.
Man erkennt einen Anhänger des Mondvolkes leicht, wenn
man weiß, wonach man schaut. In ihren Augen ist ein furcht-
bares Flackern, ein schreckliches Geheimnis, aber nur an-
dere Kultisten können es sehen. Nur wenige Uneingeweihte
können dieses Flackern sehen, und auch sie sind nicht be-
sonders richtig im Kopf.
198
Zaru: Das Mondvolk
199
The Shadow of Wuxia
Die Taishen-Schwertschule
Der Donner erschüttert den Himmel Die Spielfigur kann
mit unglaublicher Kraft zuschlagen. Sie kann im er-
weiterten Konflikt beliebig viel Elan einsetzen, um den
Schaden eines Angriffs zu erhöhen.
201
Der strahlende Kranich von Taishen
Die Sonne steht über dem Hügel Wenn die Spielfigur mit
dieser Technik kämpft, kann sie mit Elan soviele Bo-
nuswürfel kaufen, wie sie will.
Das Wasser bricht durch den Stein Die Spielfigur kann mit
dem Gewicht ihrer Waffe andere Waffen im Kampf zer-
schmettern. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der
Erfolgsgrad des Angriffs (ohne Schadensboni) von den
Schadensboni der Waffen des Gegners abgezogen. Sin-
ken die Boni auf 0, ist die Waffe zerstört. Kosten: 2 Elan.
Die Klauen des Adlers Die Spielfigur kann direkt die Reser-
ven ihrer Gegner angreifen, wenn sie Schaden in Elan
verursachen würde. Das Opfer verliert in einer Reserve
nach Wahl des Angreifers Punkte in Höhe des eigentlich
verursachten Schadens. Kosten: 1 Elan.
202
Der achtarmige Affe
Die Feenmantel-Technik
Die Eisernen Giftnadeln Diese Spielfigur benutzt unter an-
derem die Eisernen Giftnadeln als Waffen. Sie bekommt
immer einen Bonuswürfel, wenn sie die Eisernen Gift-
nadeln mit der Feenmanteltechnik benutzt.
Die Schlange beißt die Ferse Die Spielfigur kann direkt die
Reserven ihrer Gegner angreifen, wenn sie ihre Gegner
mit den Eisernen Giftnadeln angreift. Das Opfer verliert
in einer Reserve nach Wahl des Angreifers Punkte in
Höhe des eigentlich verursachten Schadens. Kosten: 1
Elan
Der Mantel schleift über den Boden Wenn die Spielfigur die
Feenmanteltechnik benutzt, kann sie beliebig viele Punk-
te Elan ausgeben, um dafür Bonuswürfel zu kaufen.
203
Das wandelbare Universum
204
Hexenwerk
205
Hexenwerk
Gabe des Vertrauten Die Hexe hat einen Pakt mit einer dä-
monischen Kreatur geschlossen, die in dieser Welt die
Gestalt eines kleinen, unheimlichen Tieres annimmt.
Solange die Hexe die Kreatur in ihrer Nähe hat, steigt
der Erfolgsgrad aller ihrer Hexereien um eins.
206
„The Long Bridge“
Für seine Minikampagne auf einer anderen Welt als Nah hat
Sydney Freedberg eine komplexe Mythologie aufgebaut und
sie durch entsprechende Pfade im Regelwerk verankert. Sie
sollen als Beispiel für eigene Pfade dienen, mit denen man
dem Spiel eine klare Färbung gibt. Auf der Forge gibt es einen
ausführlichen Spielbericht dazu.
207
„The Long Bridge“
Pfad der Mutter Erde „Aus Deinem Leib sind wir geboren
Mutter, und alle kehren in ihn zurück“-
Alle fürchten sich vor Svulkë, der Dunklen Herrin der
Erde. Sie ist die Braut und Mutter Asorions, schenkt
die Ernte und nimmt die Toten zu sich. Wer ihr folgt,
ist in die geheimen Lehren eingeweiht, die schon lange
vor der Ankunft der Hochkönige die Fruchtbarkeit von
Feldern und Ehebetten sichertenn und von Großmüt-
tern an Jungverheiratete weitergegeben werden. Jun-
ge Männer und Frauen suchen bei den Anhängerinnen
der Mutter Erde Rat, werdende Mütter legen ihr Leben
in ihre Hände, Bauern benutzen verschämt die Zauber-
tränke, selbst die Asorion folgenden Magier zollen ihnen
widerstrebend Respekt. Die Anhängerinnen der Mutter
Erde sind selten Jungfrauen, und es ist eigentlich si-
cher, daß sie alle Frauen sind. Zu den Anhängerinnen
Svulkës gehören Edelfrauen, Bäuerinnen, Hebammen,
geachtete Familienoberhäupter, gefürchtete Hexen, Pro-
stituierte und Priesterinnen. Man bekommt 1 EP, wenn
man den Trauernden mit der Hoffnung auf neues Le-
ben trost schenkt oder die Glücklichen ermahnt, daß
auch sie sterben müssen. Man bekommt 2 EP, wenn je-
mand einem Rat der Spielfigur folgt ohne daß öffentlich
darüber geredet wird, daß sie ihren Einfluß geltend ge-
macht hat. 5 EP gibt es, wenn man bewußt das Leben
eines Mitglieds der Gesellschaft opfert, um ein anderes
zu retten. Abkehr: Wenn man den (wahrscheinlichen)
Tod einer nahestehenden Person nicht hinnehmen will.
208
„The Long Bridge“
209
„The Long Bridge“
210
„The Long Bridge“
211
„The Long Bridge“
212
„The Long Bridge“
Trank brauen, der bei ihr selbst wirkt. Die erste Person,
die den Trank trinkt, bekommt die Bonus- oder Straf-
würfel sobald sie die jeweilige Fähigkeit unter den fest-
gelegten Bedingungen einsetzt. Trinkt eine Priesterin
einen Trank, den sie selbst gebraut hat, oder treten die
festgelegten Umstände niemals ein, ist er verschwen-
det. Der Trank wirkt unabhängig davon, ob die Person,
die ihn einnimmt, von seiner Wirkung weiß. Kosten: 1
Scharfsinn pro Bonus- oder Strafwürfel Voraussetzung:
Pfad der dunklen Mutter
213
„The Long Bridge“
214
Vertrauen, Freundschaft,
Mißgunst
Gabe des Rates Wenn die Spielfigur einen guten Rat gibt
oder Hilfe anbietet, die angenommen wird, bekommt ihr
Spieler einen neuen Freiwürfel.
215
Vertrauen, Freundschaft, Mißgunst
216