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AUSGABE FEBRUAR 2022 15 EURO

GÖTTER & PATRONE

NEUE ZAUBER

INVASION VOM
PURPURPLANTEN

1
2
Ein besonderer Dank geht an alle Fans von Dungeon Crawl
Classics, die den Gongfarmers Almanac ins Leben gerufen haben
und ihn Jahr um Jahr mit tollem Spielmaterial füllen.
Ohne den Almanach gäbe es keinen Trichter.
Danke!

3
Impressum
Projektleitung und Produktion
System Matters Verlag,
Inhaltsverzeichnis
Jedamzik und Neugebauer GbR
Vorwort................................................................................................................... 5
Invasion vom Purpurplaneten............................................................................... 6
Redaktion Abenteuer für Charaktere der Stufe 3 und 4 von Jonas Boungard

Marc Elsenheimer Dhahias – Der Blinde Seher und Hüter der Wahrheit...................................... 26
Gottheit von Tim Charzinski

Text Orsa von den Tausend Augen ............................................................................ 34


Frank Bartsch, Jonas Boungard, Denis Böken- Patron von Denis Bökenkröger
kröger, Daniel J. Bishop, Tim Charzinski, Marc Sun Wukong – Der Affenkönig.......................................................................... 48
Elsenheimer, Dietmar Krah, Conrad Rodenberg Patron von Tim Charzinski

Kniff für Kleriker.................................................................................................. 57


Übersetzung Artikel von Jonas Boungard
Dietmar Krah, Simon Strietholt Tzashazul – Der Schrecken aus den Dimensionen............................................ 58
Patron von Marc Elsenheimer
Illustrationen
Die Nekromantin von Yeleboch.......................................................................... 66
Tim Charzinski, Jennifer Droste, Axel Kuckuk, Der NSC der Ausgabe von Dietmar Krah
Johannes Stahl, Axel Weiß, Lutz Winter, Patrick
Rettungswürfe und Schwierigkeitsgrade in DCC ............................................ 78
Wittstock Artikel von Daniel J. Bishop
Außerdem: Gemeinfreie Bilder, gesammelt und
Aus den Seiten eines Zauberbuches.................................................................... 84
publiziert von der British Library
Artikel von Jonas Boungard
Und: Icons von Lorc, Delapouite und Skoll (http://
Kritische Magie..................................................................................................... 94
game-icons.net) unter Creative Commons Lizenz
Artikel von Marc Elsenheimer
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
Der Rat der Weisen.............................................................................................. 98
Regelfragen vom Rat der Weisen höchstpersönlich beantwortet
Karten
Lutz Winter
Music like it's 1974.............................................................................................. 102
Die Musikkolumne von Frank Bartsch mit Conrad Rodenberg

Lektorat und Korrektorat Der Regelreiter.................................................................................................... 106


Die Regelkolumne von Jonas Boungard
Denis Bökenkröger, Jonas Boungard, Tim Char-
zinski, Marc Elsenheimer, Dietmar Krah, Daniel
Neugebauer
Leserbriefe
Umschlagillustration Gefällt dir der Trichter? Hast du eine Regelfrage für den Rat der Weisen
oder vielleicht möchtest du einen Artikel oder ein Abenteuer schreiben,
Axel Kuckuk
das wir veröffentlichen können? Dann zögere nicht und schreibe uns einen
elektronischen Brief an trichter@system-matters.de und wir drucken ihn in
Layout unserer (immer noch nicht vorhandenen) Leserbriefecke ab.
Patrick Wittstock

Druck
Backnang, Deutschland

4
Vorwort
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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In diesem Heft schalten und walten die höheren Mächte: Götter, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
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Dasein kümmerlicher „Nullen“ – Buttenmänner, Holzfällerinnen or registered trademark clearly identified as Product identity by the
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nach deinem Besuch auf dem Purpurplaneten stellen kannst. Hier including as an indication as to compatibility, except as expressly
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kochen auch nur mit Wasser. Fang am besten mit einem kurzen Text every copy of the Open Game Content You Distribute.
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Der Trichter – Ausgabe 3 © 2022, System Matters Verlag, Jedamzik
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Jonas Boungard This product is based on the Dungeon Crawl Classics Role Playing
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license. Dungeon Crawl Classics and DCC RPG are trademarks of
Goodman Games. All rights reserved. For additional information, visit
www.goodman-games.com or contact info@goodman-games.com.

5
Invasion vom
Purpurplaneten
von Jonas Boungard

6
Abenteuer zum Purpurplaneten für 4 bis 6 Charaktere der Stufe 3 bis 4.
Testspieler:innen: Flixinator, Gorbag, MooseVein, sorn und yensaya; Eric, Falko, Nordländer,
Oli, Tharoks und Tony; Justitiar Dreyblum, Olli und Ralf; Katja, Peter, Pia und Sebastian
Karte und Illustrationen Lutz Winter, Patrick Wittstock und Illustrationen der British Library
Dank an: Conrad Rodenberg und Denis Bökenkröger für die Unterstützung bei der
Ideenfindung und Tim Charzinski für’s Testspielleiten, kritische Anmerkungen und
Unterstützung bei der Ideenfindung

haben und sich somit in ihr auskennen. Stelle


Einleitung daher den Spielern im Vorfeld des Abenteuers
die Stadtkarte (Handout A) zur Verfügung,
Invasion vom Purpurplaneten ist ein Abenteuer
damit sie sich orientieren und gezielt Orte in
für Charaktere der Stufe 3 bis 4. Das Abenteuer
der Stadt anpeilen können.
kann an einem längeren oder zwei kürzeren
Abenden durchgespielt werden. Invasion vom
Purpurplaneten kann unmittelbar vor Panik auf Hintergrund
dem Purpurplaneten gespielt werden, denn es Der Entrückte Meister Thewiof durchstreifte
ist möglich, ein Portal zum Purpurplaneten zu mit seiner Horde von Kith-Rebellen die
finden. Es kann aber auch nach der Rückkehr Ödlande des Purpurplaneten auf der Suche
der Charaktere vom Purpurplaneten gespielt nach einer Möglichkeit, der sengenden Sonne
werden. Dann bietet es die Möglichkeit oder seines Heimatplaneten zu entkommen.
einen Anreiz, dem Purpurplaneten einen Schließlich fand er einen alten Tempel der
weiteren Besuch abzustatten. Letztlich ist es Kith, in der die Kith einen Avatar des Azi
ebenso möglich, es unabhängig von Panik auf Dahaka angebetet hatten. Der Dämonenfürst
dem Purpurplaneten zu spielen. Allerdings geht hatte Gefallen an den Kith gefunden, die der
das Abenteuer davon aus, dass der Spielleiter todbringenden Sonne des Purpurplaneten
die Box Panik auf dem Purpurplaneten besitzt. selbst in den sturmgepeitschten Wüsten ihres
Dort finden sich weitere Informationen zu Heimatplaneten getrotzt hatten. Er erkannte
den Kith, den Entrückten Meistern, den Grün- das Potential der Kith und schloss mit ihnen
steinen, den Todesurmen und allem, was sonst daher folgenden Pakt: Er würde sie in eine
noch zum Purpurplaneten gehört. andere Welt führen, in der das Volk der Kith
wieder erblühen würde. Im Gegenzug sollten
Die Charaktere machen gerade Rast in der sie die Festungen der Ordnung schleifen und
Großstadt Turmhavn, der Stadt der sieben die Welt verwüsten. „Verwüsten“ meinte Azi
Türme, als sich ein Portal zum Purpurplaneten Dahaka dabei wortwörtlich, denn er will –
öffnet und eine Horde Kith begleitet von einer auch wenn das die Kith nicht wissen – mit
Himmelsbarke und einem fliegenden Todesurm Hilfe der Sonne des Purpurplaneten anderen
die Stadt angreift. Auf der Himmelsbarke be- Welten das gleiche Schicksal widerfahren
findet sich ihr Anführer, der Entrückte Meister lassen, das dem Purpurplaneten zuteil wurde.
Thewiof, der den Angriff koordiniert, sowie ein Um die Kith in eine andere Welt zu führen
mächtiges Geschütz. Die Kith-Championess und die Welt in eine Wüste zu verwandeln,
Or-Kanan reitet den Todesurm und stellt damit öffnete Azi Dahaka ein gewaltiges Portal und
ein Symbol für die Kampfkraft von Thewiofs zeigte dem Technomanten Trikron, wie er es
Klan dar. Das Portal wird vom Kith-Tech- aufrechterhalten kann. Am anderen Ende des
nomanten Trikron bewacht und mittels einer Portals liegt ausgerechnet die Kampagnenwelt
Antenne stabilisiert. der Charaktere. Nun dringen gleichermaßen
tödliche Horden von Kith und gefährliche
Das Abenteuer geht davon aus, dass die Cha- Mengen von Strahlung durch das Portal.
raktere ein wenig Zeit in der Stadt verbracht

7
Das Portal und die Antenne wird vom Kith-
Die Invasoren
Technomanten Trikron kontrolliert und von
Das Portal, durch das Kith nach Turmhavn einigen Kith bewacht. Trikron und das Portal
gelangen, befindet sich unmittelbar über dem werden näher in Bereich 1-4 beschrieben.
Westtor, sodass nachströmende Kith zuerst
dessen Wehrgang betreten. Die ersten Kith- Position von Thewiof und Or-Kanan: Nach
Horden sind bereits tief in die Stadt einge- dem Öffnen des Portals befinden sich beide
drungen, sodass es überall zu Begegnungen beim Westtor. Anschließend fliegen sie frei
mit ihnen kommen kann. durch die Stadt. Bestimme jede Phase ihre
neue Position separat mit 1W7 mithilfe der
Thewiof führt von der Himmelsbarke aus Tabelle Position der Barke und des Todesurms.
die Invasion an. Dabei feuern die Kith ein Würfel das erste Mal umgehend nach Beginn
Grünsteingeschütz ab, um Verteidiger zu ver- des Abenteuers.
nichten und Gebäude zu zerstören. Thewiof
und die Himmelsbarke werden näher in Gegenseitige Verteidigung: Die drei
Bereich 1-2 beschrieben. Die Barke fliegt in Hauptteile der Invasion geben sich gegen-
9 m Höhe. seitig Unterstützung. Thewiof und Or-Kanan
fliegen zum jeweils anderen beziehungsweise
Die Kith-Championess Or-Kanan reitet ihren zum Portal, wenn dieses angegriffen wird.
geflügelten Todesurm und führt gezielte Thewiof benötigt 8 Runden, um von einem
Stoßangriffe aus, um die Verteidigung von Ort der Stadt zum nächstgelegenen Ort zu
Turmhavn zu brechen. Or-Kanan und der ge- fliegen. Daher benötigt er beispielsweise vom
flügelte Todesurm werden näher in Bereich Uhrenturm bis zum Westtor 24 Runden. Or-
1-3 beschrieben. Der Todesurm fliegt in 9 m Kanan benötigt 4 Runden, um von einem Ort
Höhe. der Stadt zum nächstgelegenen Ort zu fliegen.
Daher benötigt sie beispielsweise vom Obser-
vatorium bis zum Dachgarten 8 Runden.

Position der Barke und des Todesurms

Bisherige Position

Uhren- Glocken- Dach- Hexen- Observa- Manu-


Bergfried Westtor
W7 turm turm garten turm torium faktur
(T-6) (1-4)
(T-1) (T-2) (T-3) (T-4) (T-5) (T-7)

1 T-4 T-5 T-7 T-7 1-4 1-4 1-4 T-5


2 T-4 T-5 T-6 T-7 T-6 T-5 T-6 T-5
3 T-3 T-3 T-3 T-6 T-6 T-3 T-4 T-6
4 T-1 T-6 T-1 T-3 T-3 T-3 T-7 T-6
5 T-3 T-6 T-4 T-1 T-3 T-7 T-3 T-7
6 T-2 T-1 T-3 T-1 T-3 T-4 T-6 T-7
7 T-2 T-1 T-5 T-4 T-3 T-6 T-4 T-6

8
Die Invasion aufhalten
Die Charaktere können die Invasion auf-
halten, indem sie zwei der folgenden Ziele
erreichen:
• Schließen des Portals
• Übernahme der Barke und Sieg über
Thewiof
• Tötung oder Kontrolle des Todesurms
• Erreichen die Charaktere zwei der
drei möglichen Ziele, fliehen die ver-
bleibenden Kith durch das Portal oder
zerstreuen sich in der Umgebung von
Turmhavn.

Wirkung der Sonne des Pur-


purplaneten
Durch das Portal dringt die tödliche Strahlung
der sterbenden Sonne des Purpurplaneten.
Sie mischt sich mit dem Licht der normalen
Sonne. Dies hat Auswirkungen auf die Cha-
raktere und die Kith.

Auswirkung auf die Charaktere: Lies Fol-


gendes vor, wenn die Charaktere das erste
Mal in das Licht des Purpurplaneten treten:

Als das purpurne Licht auf euch scheint, wird


euch heiß und eure Münder werden trocken.
Kurze Zeit darauf könnt ihr kleine Energie-
wirbel in euch spüren. Es scheint, als würde das
purpurne Licht aus dem Portal gegen den wohl-
tuenden Schein der Morgensonne ankämpfen
– und schnell seid ihr euch sicher: Lange kann
die Sonne eurer Heimatwelt dem glühenden
Purpurlicht nicht entgegenwirken.

Jeder Charakter muss alle 3 Phasen im Licht


des Purpurplaneten einen Zähigkeitswurf
mit SG 10 ablegen, oder erleidet einen Effekt,
der 1 Tag andauert. Würfel mit 1W5 plus 1 je
3 vergangener Phasen minus dem Glücksmo-
difikator auf der folgenden Tabelle:

9
Ergebnis Auswirkung
Kleine Pflanzen wachsen auf der Haut (-1W auf alle sozialen Interaktionen,
1 oder
+1W beim Verstecken in bewachsenen Umgebungen und beim Täuschen von
weniger
Kith).
Die Haut nimmt einen dunklen Purpurton an (-1W auf alle sozialen Interak-
2
tionen).
Der Charakter wird von einer regenbogenfarbenen Korona umgeben (-1W auf
3
Verstecken).
Kleine Blitze zucken auf der Haut des Charakters umher und erzeugen ein
4 lautes Surren (-1W auf Schleichen und Verstecken, +1W3 Schaden durch Elek-
trizität im Nahkampf).
Der Körper wird gummiartig (1W4 Stärkeschaden, Charakter kann sich durch
5
kleine Öffnungen quetschen und erleidet halben Sturzschaden).
Jegliches Metall, das die Haut des Charakters berührt, wird glühend heiß
6 (1 Schaden pro Runde je Metallgegenstand in den Händen und Metallrüstung
am Körper).
Der Kopf schwillt grotesk an (1W3 Geschicklichkeitsschaden und 1W3 Intelli-
7
genzschaden).
8 oder
Der Charakter verwandelt sich in einen Kith.
mehr

Wird ein Ergebnis ein zweites Mal gewürfelt, dauert der Effekt 1 Woche an, beim dritten Mal
1 Monat und beim vierten Mal 1 Jahr.

Auswirkung auf die Kith: Auf der Haut der Kith wachsen Flechten, Moose, kleine Ranken
oder sogar Blüten. Die Pflanzen sind rein kosmetischer Natur, können aber von cleveren Cha-
rakteren genutzt werden, um sich als Kith auszugeben, siehe Bereich 1-1 für Details.

Bewegung durch die Stadt und Zufallsereignisse


Straßen: Um von einem Ort in der Stadt zum anderen zu gelangen, müssen sich die Charaktere
durch die Straßen der Stadt bewegen (es sei denn, sie können fliegen oder sich teleportieren).
In der Karte sind die kürzesten Wege von einem Ort zum nächsten eingezeichnet. Es dauert
jeweils 1 Phase, sich auf einem solchen Weg zu bewegen. Dabei kommt es in jeder Phase zu
einer Zufallsbegegnung gemäß der Tabelle auf der übernächsten Seite. Diese wird in der ersten
Phase mit 1W4 bestimmt. Erhöhe jede Phase den Würfel um eine Stufe auf der Würfelkette bis
zu einem Maximum von 1W12. Der Spielleiter kann das mit * gekennzeichnete Ergebnis nutzen,
wenn das Ereignis bereits vorkam oder die SC bereits beim erwähnten Turm waren.

Kanalisation: Die Charaktere können auch die Kanalisation benutzen, kennen sich dort aber
mutmaßlich nicht aus. Es dauert mindestens 1 Phase, um von einem Ort zum anderen zu ge-
langen. Jede Phase muss der Wegführer der Gruppe einen ungeübten Intelligenzwurf mit SG
10 durchführen oder die Gruppe findet den Weg nicht und muss weiter nach dem Weg suchen
(geübt für Buttenmänner bzw. Buttenfrauen, Gildenbettler und Straßenkinder; Zwerge dürfen
gemäß ihrer Fähigkeit Untergrundfertigkeiten ihre Stufe als Bonus addieren).
In der Kanalisation gibt es keine Begegnungen, aber der Spielleiter kann bei Bedarf über-
eifrige Kith, Stadtbewohner auf der Suche nach einem Versteck, Rattenmutanten oder Riesen-
alligatoren hinzufügen.

10
Handout A
1WX
Zufallsereignis
(variabel)
Vom Marktplatz ist eine mechanische Glockenspieldurchsage zu vernehmen:
1 „Kritischer Temperaturanstieg. Kritischer Strahlungsanstieg. Begeben Sie sich
umgehend in Sicherheit.“
Ein Greis humpelt in Richtung des Justitia-Tempels und schreit: „Warum
2 läutet denn niemand die Glocken!?“ Einen Augenblick später wird er von
einem Haufen panischer Bürger niedergetrampelt.
Eine junger Mann namens Gronar trägt einen reglosen Mann mit ange-
schwollenem Kopf. „Mein Vater Samed hat einen Schock erlitten, als ihn
3
dieses purpurne Licht traf. Wir brauchen Heilkräuter aus dem Klostergarten!“.
Für ihre Hilfe gibt er ihnen eine ungewöhnliche Goldmünze (10 GM).
Der SC mit dem höchsten Glückswert wird am Arm gegriffen. Ivia, eine junge
Frau (Wahrsagerin, DCC S. 440) bittet um Hilfe. Sie muss sofort zu Amalia, um
4
Schulden für einen Liebestrank zu bezahlen. Sonst verwandelt Amalia sie in
eine Kröte.
Ein Schuss des Grünsteingeschützes der Himmelsbarke trifft ein nahes
5 Gebäude, das einstürzt. Die Trümmer versperren den Weg und die SC müssen
einen Umweg gehen.
Ein reich gekleideter Bürger namens Euwin Riemann ruft: „Hey, ihr da! Wollt
ihr euch 100 Goldmünzen verdienen? Dann bringt mich schleunigst zur
6
Riemann-Manufaktur, da gibt es einen Schutzkeller!“ Der Schutzkeller ist
allerdings beim Einsturz eines Schlotes zerstört worden.
Für einen kurzen Moment erstrahlt ein roter Blitz aus dem Observatorium über
der Stadt und verdrängt die Energie der purpurnen Sonne. Ignoriere in den
7
nächsten zwei Phasen alle Auswirkungen der Purpursonne auf die Kith und die
Charaktere.
5 Stadtwachen (Werte wie Waffenknechte, DCC S. 440) kämpfen gegen eine
Vorhut von 10 Kith-Plünderern. Den Wachen zu helfen dauert 1 Phase, aber
8
anschließend unterstützen sie die SC. Sie verweisen auf den Bergfried als gut
zu verteidigende Verteidigungsposition.
Ein schreiendes Kind steht verloren auf der Straße herum. Ein Elternteil hat
9 gemeinsam mit anderen Bürgern Schutz im nächstgelegenen Turm gesucht
und ruft aus einem Fenster nach dem Kind.
Championess Or-Kanan wirft eine Grünsteingranate in Richtung der Cha-
10 raktere und fliegt auf dem geflügelten Todesurm weiter, siehe Grünstein-
granaten in Bereich 1-3 für Details.
Ein Schuss des Grünsteingeschützes der Himmelsbarke zerstört einen Turm.
11
Bestimme mit 1W7 den Turm.
12 Der Todesurm zerstört einen Turm. Bestimme mit 1W7 den Turm.
Eine vermummte Gestalt spricht die SC an: „Ihr. Ich. Portal. Säckchen Glitzer-
steine und Platte. Einverstanden?“ Sie bietet den Charakteren ein Säckchen
mit Diamanten im Wert von 100 GM und eine gravierte Glasplatte. Dabei
*
handelt es sich um eine wiederaufladbare Schriftrolle mit einem zufälligen
Zauber des 4. Grades. Sie besitzt aktuell eine Ladung. Weitere Ladungen
können mit einem Grünsteinsplitter hinzugefügt werden.

12
Begegnungstabelle

Bereich Art Begegnung

1-1 K Kriegshorden der Kith


1-2 K Entrückter Meister Thewiof, Kith-Besatzung
1-2A K, F Bordschütze, gesichertes Grünsteingeschütz
1-3 K geflügelter Todesurm, Kith-Championess Or-Kanan
1-4 K herausströmende Kithhorden, Kith-Technomant Trikron
1-4A R, G Portal zum Purpurplaneten, Grünsteinstrahlung
T-1 G herausschießende Zahnräder des Uhrwerks
T-2 G Glocken des Justitia-Tempels
T-3 R Früchte der Ildavir
T-4 K zu bändigender Flugteppich
T-5 G Amphoren mit Sternenlicht
T-6 G feuchte Explosivpfeile
T-7 G Dämpfe aus den Schloten der Manufaktur

Legende: F = Falle, G = Gefahr, K = Kampf, R = Rätsel

13
Bereich 1-1 – Straßen von
Angriff der Kith- Turmhavn: In den Straßen der Stadt
herrscht Chaos. Menschen flüchten, teils in
Invasoren entgegengesetzte Richtungen, und rempeln
sich dabei um. Manche kauern sich in enge
Spielereinleitung Gassen, verstecken sich hinter Marktständen
oder verbarrikadieren die Fenster und Türen
Nach den Strapazen der letzten Abenteuer habt ihrer Häuser. Panische Fingerzeige deuten auf
ihr die letzten Wochen in Turmhavn genutzt, den geflügelten Wurm und die fliegende Barke,
um einmal richtig auszuspannen. Dabei habt von der Blitze verschossen werden, die ganze
ihr euch mit der Stadt und beeindruckenden Gebäude zum Einsturz bringen. Eine offen-
Türmen vertraut gemacht: Der Uhrenturm des sichtliche Fluchtmöglichkeit gibt es nicht, denn
Mechanikus Balthasar, der Glockenturm des bereits aus mehreren Richtungen vernehmt
Tempels der Justitia, der gläserne Dachgarten ihr rhythmischen Kriegsgesang in einer euch
des Ildavir-Klosters, der Hexenturm der alten fremden Sprache.
Amelia, das Observatorium des altehrwürdigen
Um von einem Ort in der Stadt zu einem
Zytobel, der intakte Bergfried der Ruine
anderen zu gelangen, können die Charaktere
„Dornburg“ und die rauchenden Schlote der
sich durch die Straßen von Turmhavn
Riemann-Manufaktur.
bewegen. Die Bewegung von einem zu einem
Ihr tretet aus eurer Taverne „Der dicke Türmer“
anderen Ort dauert aufgrund des Chaos in
hinaus auf den Marktplatz. Dort herrscht
der Stadt 1 Phase. Dabei kann es zu Zufalls-
bereits zu dieser frühen Zeit im Licht der Mor-
begegnungen kommen (siehe Bewegung durch
gensonne reges Treiben. Zu eurer Enttäuschung
die Stadt und Zufallsbegegnungen). Außerdem
ist weit und breit kein Dämon, geschweige denn
muss jede Phase der SC mit geringsten Wert
ein Drache zu sehen. Das nächste Abenteuer
in Glück einen Glückswurf bestehen. An-
scheint auf sich warten zu lassen.
dernfalls wird den SC der Weg durch eine
Plötzlich gibt es einen Knall, der wie ein
Kith-Horde bestehend aus 3W8 Kith-Plün-
rückwärts ablaufender Donner klingt. Über
derern versperrt. Diese ziehen durch die
dem Westtor reißt der Himmel auf und entblößt
Straßen und schauen auch in Seitengassen
einen fremden Horizont. Eine purpurne Sonne
und hinter Fenstern nach Bewohnern und
wirft ein flackerndes, kränkliches Licht über
Plündergut. Die Kith-Horde befindet sich
die Stadt. Aus dem Loch in der Luft strömt eine
3W6+6 m von den Charakteren entfernt.
Horde fahler, mit Tätowierungen und Narben
übersäter Krieger, die schnell die überrum-
Kith-Plünderer (3W8): INI +1; A Steinkeule
pelten Wachen am Tor niederschlagen. Die In-
+2 nah (1W3+2) oder Steinspeer +1 fern
vasion erfolgt zusätzlich aus der Luft: Eine reich
(1W7+2); RK 11; TW 1W14; TP 8; BW 9 m;
mit Metallen geschmückte Kriegerin reitet einen
AW 1W20; RW ZÄH +2, REF +1, WIL -1; G C.
gewaltigen, geflügelten Wurm und aus dem
Die Charaktere können die Plünderer im
Himmelsriss schiebt sich behäbig eine in der
Kampf stellen. Alternativ können sie ver-
Luft schwebende Barke ohne Segel. Augenblicke
suchen, ohne Kampf den Plünderern zu
später materialisiert sich am Westtor eine von
entgehen. Im Folgenden sind naheliegende
grünem Schimmer umgebende Antenne, die mit
Strategien angegeben:
dem Loch im Himmel verbunden zu sein scheint.
Ihr müsst nicht auf Abenteuer ausziehen. Das
• Sich vorbeischleichen: Mit einem Wurf
Abenteuer kommt zu euch. Was tut ihr?
auf Lautlos schleichen oder einem Ge-
schicklichkeitswurf mit SG 10 können
Die Spieler können nun in Handout A das
die Charaktere unbemerkt an den Kith
Portal über dem Westtor einzeichnen.
vorbeischlüpfen.

14
• Verstecken: Mit einem Wurf auf Im Schatten Thewiof (7): INI +0; A Plasmabrenner +2
verstecken oder einem Glückswurf mit nah (1W12, ignoriert jeden nicht-magischen
SG 7 können sich die Charaktere hinter Bonus auf die RK) oder Psistrahl +4 fern
Fässern und Kisten, hinter Trümmern (1W4 + WIL-RW mit SG 10, um nicht für 1W3
oder in einem angrenzenden Gebäude Runden zu erblinden, Schaden steigt um
verstecken. Allerdings dauert es 1 Phase +1W je weiterem Körper von Thewiof, der in
bis die Kith die Gegend abgesucht haben derselben Runde das Ziel trifft); RK 20; TW
und weitergezogen sind. 6W4; TP 13; BW 9 m oder schweben 6 m; AW
• Verkleiden: Wagemutige Charaktere 1W20; BES Kristallkugelköpfe, Psistrahl; RW
könnten sich als Kith verkleiden, um an ZÄH +3, REF +2, WIL +5; G C.
ihnen vorbei zu gelangen. Dafür ist ein
Wurf auf Verkleiden oder ein Persönlich- Kristallkugelköpfe: Thewiofs Bewusstsein
keitswurf mit SG 10 bei einem gewissen ist auf die sieben Kristallkugeln aufgeteilt
Abstand oder mit SG 17 in der Nähe der und bildet eine Einheit. Jeder Körper agiert
Kith erforderlich (geübt für Diebe, Narren, autonom. Wenn sich die Körper allerdings
Schmuggler und Jäger). Die Charaktere zu weit voneinander entfernen, bricht die
erhalten einen Bonus von +1W, wenn sie Verbindung zum Gesamtbewusstsein ab.
ebenfalls mit Pflanzen bewachsen sind, Befindet sich ein Körper mehr als 15 m weit
+1, wenn sie sich nur mit Pflanzen tarnen, weg von einem anderen, muss Thewiof einen
und +1W, wenn sie Ausrüstung gefallener Willenskraftwurf mit SG 15 bestehen oder
Kith tragen. Misslingt den Charakteren der Körper wird bewusstlos.
der Wurf für die Verkleidung auf Abstand,
nähern sich die Kith und die Charaktere Psistrahl: Greifen mehrere Körper von Thewiof
müssen den Wurf für die Nähe bestehen erfolgreich in einer Runde dasselbe Ziel an,
oder sie werden angegriffen. steigt der Schadenswurf nach jedem Treffer
um +1W. Der erste Treffer verursacht also 1W4
Bereich 1-2 – Die Himmelsbarke: Schaden, der zweite 1W5, der dritte 1W6 usw.
Auf dem Hauptdeck der Barke befindet sich ein
Dutzend der bleichen Krieger. Sie halten nach Hüllenpunkte und Absturz: Die Barke hat
Opfern Ausschau, werfen Speere auf fliehende eine Rüstungsklasse von 14 und 100 Tref-
Bewohner der Stadt oder nehmen Befehle ihrer ferpunkte. Sie kann zum Absturz gebracht
außergewöhnlichen Kommandanten entgegen. werden, indem sie auf 0 Trefferpunkte ge-
Dabei handelt es sich um sieben besonders bracht wird.
kräftige Krieger, deren Köpfe durch Kristall-
kugeln ersetzt wurden. In jeder dieser Kristall- Fliegen: Die Himmelsbarke nach einem
kugeln ist die gleiche machthungrige Grimasse Intelligenzwurf mit SG 8 gesteuert werden
eines Mannes mit edlen Gesichtszügen zu sehen. (geübt für Astrologen, elfische Navigatoren,
Ihr erkennt, dass sie eine Einheit bilden, denn Halblingsseeleute und Schmuggler). Die
dünne Fäden aus Licht verbinden die Kristall- Himmelsbarke fliegt im Kampf mit einer Ge-
kugelköpfe miteinander. schwindigkeit von 9 m pro Runde. Außerhalb
des Kampfes dauert es 16 Runden, um von
Besatzung (12): INI +0; A Steinkeule +2 nah einem Ort in der Stadt zum nächsten zu ge-
(1W3+2) oder Steinspeer +0 fern (1W7+2); RK langen. Mit einem geübten Intelligenzwurf
11; TW 1W12+2; TP 8; BW 9 m; AW 1W20; mit SG 13 kann die Barke beschleunigt
RW ZÄH +2, REF +0, WIL -1; G C. werden. Dann dauert es nur noch 8 Runden,
Der Entrückte Meister: Bei den kräftigen um von einem Ort in der Stadt zum nächsten
Kith mit den Kristallkugelköpfen handelt es zu gelangen. Die Barke fliegt in 9 m Höhe.
sich um Thewiof, den Entrückten Meister.

15
Bereich 1-2A – Geschützdeck: müssen einen Reflexwurf mit SG Ergebnis
Auf dem Oberdeck der Barke ist ein Geschütz des Angriffswurfs durchführen oder erleiden
aufgebaut, das laut knistert und von einem in 1W16 Schaden. Das Grünsteingeschütz hat
eine blank polierte Kettenrüstung gekleideten eine Reichweite von 75/150/300 m.
Krieger bemannt ist.
Bereich 1-3 – Der geflügelte To-
Schütze: Der Schütze wird nur im Notfall das
desurm: Ein mit mechanischen Schwingen
Geschütz verlassen, um gegen die Charaktere
versehener Wurm von der Größe eines Drachen
zu kämpfen.
streift dicht an den Türmen der Stadt entlang,
taucht immer wieder in die Straßenschluchten
Bordschütze: INI +0; A Faust +2 nah (1W3+2) herab und fliegt mit einem sägezahnbewehrten
oder Grünsteingeschütz fern (REF-RW mit SG Maul voller in Todesqualen schreiender Be-
= Angriffswurf oder 1W16 Schaden in einem wohner Turmhavns wieder nach oben. Hinter
Zielbereich mit 4,5 m Durchmesser, feuert seinem Maul sitzt eine besonders große
nur alle 2 Runden); RK 16; TW 1W12+2; TP Kriegerin der fremdartigen Angreifer. Mit
8; BW 9 m; AW 1W20; RW ZÄH +2, REF +0, Zügeln steuert sie die Bewegungen und Angriffe
WIL -1; G C. des Wurms. Wachen oder andere todesmutige
Verteidiger, die ihn mit Pfeilen und Speeren be-
Unter Strom: Mit einem Intelligenzwurf schießen, fegt er mit seinen vier flossenartigen
mit SG 20 wird klar, dass das Geschütz Antennen beiseite.
unter Strom steht. Es kann ohne Probleme Die Kith-Championess Or-Kanan reitet einen
bedient werden, wenn ein Wesen eine voll- geflügelten Todesurm. Sie fliegt meist hoch
ständige Metallrüstung trägt (mindestens über den Dächern, um nach lohnenswerten
eine Kettenrüstung; die Rüstung wirkt wie Zielen Ausschau zu halten. Dann taucht sie
ein Faraday’scher Käfig). Berührt ein Wesen in die Straßenschluchten hinab und lässt den
das Geschütz ohne entsprechende Rüstung, Todesurm mehrere Opfer ergreifen, die aus
wird es gelähmt und erleidet pro Runde 1W4 großer Höhe wieder fallen gelassen werden.
elektrischen Schaden.
Or-Kanan: INI +2; A Todesurmzahnschwert
Grünsteingeschütz: Bei dem Grünsteinge- +4 nah (1W6+4) oder Speer +2 fern (1W8+4)
schütz handelt es sich um eine schwächere oder Grünsteingranate (3 Stück, Reichweite
Variante der Blitztürme der Luftpiraten 12/24/48 m, Angriffswurf = SG für REF-RW
des Purpurplaneten. Es wurde von den um auszuweichen, sonst 2W8 Schaden +
Kith geborgen und von Trikron repariert. Grünsteinstrahlung); RK 18; TW 3W12+6;
Das Geschütz wird mit Grünsteinsplittern TP 24; BW 9 m; BES Todesurmzahnschwert,
versorgt. Momentan befindet sich ein Grün- Grünsteingranaten; RW ZÄH +3, REF +2, WIL
steinsplitter in der Waffe. Die Waffe hat +0; G C.
10 Ladungen und jeder Schuss kostet eine
Ladung. Es ist sehr klobig und kann daher Todesurmzahnschwert: Or-Kanan trägt ein
nur jede zweite Runde abgefeuert werden. Schwert, das aus Todesurmzahn gefertigt
Der Bordschütze der Kith feuert das erste Mal wurde. Es ist eine magische Waffe mit einem
in der zweiten Kampfrunde. Krieger, Zwerge, +1 Bonus gegen Todesurme auf den Angriffs-
Soldaten und Söldner können das Geschütz und den Schadenswurf. Je 3 Todesurme, die
mit ihrem normalen Aktionswürfel abfeuern, mit dieser Waffe erlegt werden, steigt der all-
alle anderen erhalten einen Malus von -1W. gemeine Bonus um +1. Dieser gilt für alle An-
Mit dem Grünsteingeschütz wird nicht ein griffs- und Schadenswürfe. Dies ist kumulativ
Ziel, sondern ein Bereich von 4,5 m Durch- zum +1-Bonus gegen Todesurme.
messer anvisiert. Alle Wesen im Zielbereich

16
Grünsteingranaten: Grünsteingranaten Intelligenzwurf mit SG 19 bestehen, um den
sind Wurfgeschosse, die mit feinen Grün- Todesurm in Zaum zu halten. Dann greift er
steinsplittern gefüllt sind, die sich nicht für nur Wesen an, die ihn angreifen, und bewegt
andere Zwecke nutzen lassen. Wird eine sich nicht fort. Tierbändiger erhalten einen
Grünsteingranate geworfen, wird ein An- Bonus von +1W. Nach einem weiteren Intelli-
griffswurf durchgeführt. Alle Wesen in 9 m genzwurf mit SG 19, erlangt der Charakter die
Umkreis des anvisierten Zielbereichs müssen volle Kontrolle über den Todesurm und kann
einen Reflexwurf mit SG Angriffswurf be- seine Flugrichtung und sein bevorzugtes An-
stehen oder erleiden 2W8 Schaden und griffsziel bestimmen. Außerhalb des Kampfes
Grünsteinstrahlung (bestimme eine einzige dauert es 8 Runden, um von einem Ort in der
Wirkung für alle betroffenen Wesen mit Stadt zum nächsten zu gelangen. Mit einem
1W4+2 auf Tabelle Grünsteinstrahlung). gelungenen Intelligenzwurf mit SG 18 kann
Eine geworfene Granate kann mit einem der Todesurm beschleunigt werden. Dann
Geschicklichkeitswurf mit SG 20 gefangen dauert es nur noch 4 Runden, um von einem
und anschließend zurückgeworfen werden. Ort in der Stadt zum nächsten zu gelangen.
Dies kostet ein Wesen eine seiner Aktionen Der Todesurm fliegt in 9 m Höhe.
im nächsten Zug. Ein Krieger oder Zwerg Eine 1 bei einem kontrollierten Angriff oder
können dies auch als Großtat ansagen. Das beim Intelligenzwurf bedeutet, dass der
Gesamtergebnis des Angriffswurf muss min- Todesurm stattdessen das Wesen mit den
destens 20 betragen und der Großtatenwürfel Zügeln angreift. Wenn der Todesurm ein
mindestens eine 5 zeigen. Bei einer 3 oder 4 Wesen, das sich auf ihm selbst befindet, an-
können sie die Granate immerhin wegwerfen, greift, wird der Angriff mit -1W durchgeführt.
sodass sie außer Reichweite explodiert.
Bereich 1-4 – Das Westtor: Über dem
Geflügelter Todesurm: INI -5; A 4 Flossen Westtor zieht sich der gewaltige Riss durch
+3 nah (1W4) und Schlund +3 nah (1W12+5); den Himmel, aus dem das kränkliche Purpur
RK 15; TW 8W12; TP 48; BW 13,5 m oder der dahinterliegenden Sonne dringt. Im Minu-
fliegen 18 m; AW 5W20; BES Verschlingen, tentakt strömen weitere der Invasoren durch
Zügel; RW ZÄH +3, REF -4, WIL +3; G C. das Portal auf den Wehrgang, von wo sie nach
unten in die Stadt klettern. Einige der Krieger
Der Urm hat fünf Angriffe pro Runde: Einen haben sich als Wachen vor dem Tor postiert und
mit jeder Flosse und dann der Schlund. Falls schirmen eine Art Schamanen ab. Die Antenne
mehr als zwei Flossen dasselbe Ziel treffen, ist augenscheinlich mit dem Portal verbunden,
wird das Ziel in das Maul des Monsters ge- denn dünne, grüne Fäden laufen von der Spitze
schaufelt und im Ganzen verschluckt. Danach zu den Rändern des Portals.
nimmt das Ziel 1W5 Schaden pro Runde, bis Am Westtor befinden sich permanent 10
es entweder dem Urm entkommt oder stirbt. Wachen und der Technomant Trikron. Zu-
Das Opfer kann befreit werden, indem 15 sätzlich stößt pro Runde 1 weiterer Kith
Schaden mit einer Klingenwaffe verursacht durch das Portal zu den Wachen hinzu.
werden (es wird freigeschnitten), mit einer Trikron steht am Fuß der Antenne und hat
Großtat des Kriegers (von der Innen- oder sie bereits mit Grünsteinsplittern befüllt. Das
der Außenseite des Bauches) oder wenn Portal ist damit stabilisiert worden.
seine Gefährten das Tier erlegen und dann
das Monster aufschneiden. Kith-Wachen (10): INI +0; A Steinkeule
+2 nah (1W3+2) oder Steinspeer +0 fern
Kontrolle des Urms: Der Todesurm wurde (1W7+2); RK 11; TW 1W12+2; TP 8; BW 9 m;
mit Zaumzeug und Zügeln ausgestattet, um AW 1W20; RW ZÄH +2, REF +0, WIL -1; G C.
ihn zu kontrollieren. Wenn ein Charakter
die Zügel hält, muss er jede Runde einen

17
Trikron: INI +1; A Eisenkeule +2 nah (1W3+2) Taktik: Trikron wird zunächst Schwächestrahl
oder Plasmapistole +2 fern (1W12 Schaden, und Magischer Schild zaubern, anschließend
Reichweite 9/18/36 m, 4 Ladungen); RK 12; Anrufung des Patrons und Brennende Hände
TW 3W12+6; TP 24; BW 9 m; AW 2W20; und notfalls Unsichtbarkeit, um zu fliehen. Er
BES Zauber wirken (Zauberwurf +4, Pakt mit setzt zum Zaubern Grünsteinsplitter ein, die
Patron (Azi Dahaka), Anrufung des Patrons ihm jeweils einen Bonus von +1W10 auf den
(Azi Dahaka), Brennende Hände, Magischer Zauberwurf geben.
Schild, Schwächestrahl, Unsichtbarkeit), Zau-
berbrand durch Grünsteinsplitter (3 Stück, Schätze: Trikron trägt eine Plasmapistole
Bonus +1W10 auf den Zauberwurf); RW ZÄH (1W12 Schaden, Reichweite 9/18/36 m) bei
+3, REF +0, WIL +4; G C. sich, die noch 4 Ladungen aufweist. Au-
ßerdem trägt er 3 Grünsteinsplitter bei sich.

Bereich 1-4A – Das Portal


zum Purpurplaneten: Durch
das Portal könnt ihr in eine fremde
Welt schauen: Sanddünen und Geröll-
felder sind in das purpurne Licht der
unerbittlichen Sonne getaucht. Doch
hier auf dem Wehrgang trifft euch
nicht nur das purpurne Licht, sondern
auch die grünen Fäden geben ein fahles
Glühen von sich. Ihr erkennt außerdem,
dass die zur Antenne verlaufenden Fäden ein
Muster bilden.
Ausmaße: Das Portal beginnt in 6 m Höhe,
hat einen Durchmesser von 12 m und hat
seinen Scheitelpunkt in 18 m Höhe. Die
Antennenspitze befindet sich in 12 m
Höhe

Muster und Grünsteinfäden: Zeige


den Spielern Handout B, damit sie sich
mit dem Muster vertraut machen. Die Fäden
bestehen aus fein gemahlenem Grünstein,
der die Antenne mit dem Portal verbindet.
Dadurch wird das Portal stabilisiert. Werden
alle Fäden durchtrennt, bricht das Portal
nach 1W3 Runden zusammen. Jedes Wesen
im Umkreis von 15 m muss einen Glückswurf
bestehen oder es wird durch das Portal auf
den Purpurplaneten gesaugt.

Die Fäden müssen in der richtigen Rei-


henfolge durchtrennt werden. Wird ein
Faden außerhalb der Reihenfolge durch-
trennt, erleidet der Charakter, der den Faden
durchtrennt hat, Grünsteinstrahlung, siehe

18
gleichnamige Tabelle. Die Wirkung wird zu-
Grünsteinstrahlung
nächst mit 1W3 ausgewürfelt. Nach jedem
weiterem falschen Durchtrennen wird die
1WX
Würfelstufe um 1 erhöht. Die Fäden können Wirkung
(variabel)
von Nahem mühelos durchtrennt werden. Die
Es gibt nur ein grünes Funkeln,
Fäden können außerdem durch Fernkampf- 1
ansonsten passiert nichts.
angriffe durchtrennt werden. Sie haben eine
Rüstungsklasse von 18 und je 1 Trefferpunkt. Der Grünsteinfaden, der durch-
2
Alternativ kann die ganze Antenne zerstört trennt wurde, bildet sich neu.
werden. Sie hat eine Rüstungsklasse von 18 Alle Wesen in 9 m Umkreis
und 25 Trefferpunkte. werden sofort zu einem zu-
3 fälligen Turm in der Stadt
Die Fäden repräsentieren jeweils eine Zahl teleportiert. Bestimme den
von 1 bis 10. Die Reihenfolge lautet: Turm mit 1W7.
Das Wesen erleidet kurz-
1. Einzelner Faden (1) zeitig Schmerzen in der Brust
2. Doppelter Faden (2) und nimmt 1W3 Schaden. In
3. Faden, der aus nach links offenen Halb- seinem Herzen bildet sich ein
kreisen besteht (3) Grünsteinsplitter. Er kann
4. Faden, der aus an den Ecken verbundenen von gierigen Charakteren
Vierecken besteht (4) oder NSC herausgeschnitten
4
5. gezackter Faden, an dessen Spitzen werden. Dann ist entweder ein
kleine Querstriche angebracht sind (5) Wurf, auf Hände auflegen der
6. Faden, der aus an den Ecken verbundenen 4 Trefferwürfel heilt, oder ein
Sechsecken besteht (6) Wurf auf Göttlichen Beistand
7. gezackter Faden mit herausragenden mit SG 25 erforderlich, um zu
Strichen (7) verhindern, dass das Wesen
8. ineinander verschlungener Faden (8) beim Herausschneiden stirbt.
9. Faden mit Kreisen (9) Das Wesen erleidet Ver-
10. überkreuz liegender Faden mit Quer- derbnis. Würfle 1W7: (1–4)
strichen (10) 5 geringfügige Verderbnis, (5–6)
ernsthafte Verderbnis, (7)
Zerstörung der Antenne: Wird die Antenne schwerwiegende Verderbnis.
mit einem Mal zerstört, werden alle Fäden Das Wesen verwandelt sich
durchtrennt. Außerdem muss jeder an dauerhaft in einen Kith. Die
der Zerstörung beteiligte Charakter einen Änderung ist zunächst nur op-
Glückswurf durchführen. Bei einem Miss- tischer Natur. Nach einer Woche
erfolg wurde ein Faden in der falschen Rei- ist der Charakter tatsächlich ein
henfolge durchtrennt und es wird Grünstein- 6 Kith. Ersetze alle Klassenfähig-
strahlung freigesetzt. Bestimme die Wirkung keiten durch die eines Kith auf
für den jeweiligen Charaktere direkt mit der gleichen Stufe. Siehe Kom-
1W5+2. Die Teleportation auf den Purpur- pendium des Purpurplaneten
planeten hat Vorrang zur Teleportation in für weitere Informationen zur
der Stadt. Klasse der Kith.
Alle Wesen in 9  m Umkreis
7+ werden sofort auf den Purpur-
planeten teleportiert.

19
darf jede Runde einen Glückswurf durch-
Die sieben Türme führen. Bei einem Erfolg befindet sich die
Himmelsbarke der Kith in 6 m Umkreis. Ihr
von Turmhavn Deck befindet dabei weniger als 3 m unter der
Turmspitze. Das Deck kann mit einem Sprung
Im Folgenden werden die Spitzen der sieben
erreicht werden (ST-Wurf mit SG 12, Krieger
Türme beschrieben. Es wird davon aus-
und Zwerge können ihren Großtatenwürfel
gegangen, dass die eigentlichen Bewohne-
addieren).
rinnen oder Bewohner nicht anwesend sind,
weil sie sich gar nicht in der Stadt aufhalten,
Sprung von einem Turm zum geflü-
sich wegen des Angriffs verstecken oder weil
gelten Todesurm: Der Charakter mit dem
sie geflohen sind. Möchte der Spielleiter
niedrigsten Glück darf jede Runde einen
den Charakteren hingegen weitere Unter-
Glückswurf durchführen. Bei einem Erfolg
stützung zur Seite stellen, kann er dafür die
befindet sich der geflügelte Todesurm in 6 m
Bewohnerinnen und Bewohner als Nicht-
Umkreis. Sein Rücken befindet dabei weniger
spielercharaktere verwenden.
als 3 m unter der Turmspitze. Sein Rücken
Wenn sich die Charaktere auf einem Turm
kann mit einem Sprung erreicht werden
befinden, ist es für sie leichter als vom Boden
(ST-Wurf mit SG 17, Krieger und Zwerge
aus, die fliegenden Kith zu erreichen.
können ihren Großtatenwürfel addieren).
Befinden sich in der aktuellen Phase
Die Kith sind erfahrene Kämpfer und
die Himmelsbarke beziehungsweise
werden bei einem Entermanöver vom
der Todesurm am Aufenthaltsort
Turm wegfliegen und damit die Gruppe
der Charaktere, können sie von
möglicherweise trennen. Außerdem
einem Turm aus auf die Him-
versuchen sie, Charaktere, denen
melsbarke beziehungsweise den
der Sprung geglückt ist, hinunterzu-
Todesurm springen. Die Turm-
stoßen.
spitzen befinden sich auf einer
Höhe von 12 m.
Die sich jeweils am nähesten
Bereich T-1 – Die Uh-
liegen Türme stehen circa 270
renturm des Mechanikus
m entfernt voneinander. Das Ob-
Balthasar: Zu allen vier Himmels-
richtungen hin sind übermannshohe
servatorium, der Bergfried und
Ziffernblätter angebracht, die dank
die Schlote stehen jeweils 270 m
eines komplexen Uhrwerks im
entfernt vom Westtor.

Sprung von einem Turm zur


Himmelsbarke: Der Charakter
mit dem höchsten Glück

20
Inneren des Turms nicht nur die Uhrzeit, sondern Glocken läuten: Alle chaotischen Wesen in
auch das voraussichtliche Wetter, die Markt- einem Umkreis von 200 m müssen einen Zä-
preise und Belastung der Luft durch die Schlote higkeitswurf mit SG 10 bestehen. Bei einem
der Riemann-Manufaktur anzeigen. Doch jetzt Fehlschlag fallen sie hin. Fliegende Wesen
spielt das Uhrwerk verrückt. Die Zeiger drehen können 1 Runde lang nicht mehr fliegen
sich rasend schnell, lautes Knacken ist aus dem und stürzen in dieser Zeit um 3 m ab. Fallen
Inneren zu hören und Zahnräder schießen aus sie mehrere Runden nacheinander, weil die
dem Inneren heraus. Glocken weiter geläutet werden, gilt dies als
Herausschießende Zahnräder: Wegen der Sturz und sie nehmen 1W6 Schaden pro 3 m
steigenden Temperatur ausgelöst durch die Unterschied zur ursprünglichen Flughöhe.
Sonne des Purpurplaneten spielt die integ- Handelt es sich um ein Reittier wie den ge-
rierte Wettervorhersage verrückt. Es lösen flügelten Todesurm, muss der Reiter einen
sich Zahnräder und Stangen und schießen Reflexwurf mit SG 12 bestehen oder erleidet
mit großer Geschwindigkeit heraus. Wer sich die Hälfte des Sturzschadens.
im Inneren des Turms oder auf der Höhe der
Ziffernblätter befindet, muss alle 2 Runden Glocken brechen heraus: Ein Charakter, der
einen Glückswurf bestehen, oder wird von eine Glocke läutet, muss jede Runde einen
einem Teil getroffen und erleidet 1W10 Glückswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag
Schaden. bricht die Glocke aus der Aufhängung und
stürzt in den Glockenturm. Der anwesende
Manipulation: Das Uhrwerk kann so ma- Charakter mit dem wenigsten Glück muss
nipuliert werden, dass gezielt Teile des einen Reflexwurf mit SG 12 bestehen oder er
Uhrwerks in eine bestimmte Himmels- erleidet 2W12 Schaden.
richtung herausgeschossen werden können.
Um das Uhrwerk zu verstehen ist ein Intel- Das Herausbrechen der Glocke kann auch
ligenzwurf mit SG 8 erforderlich (geübt für genutzt werden, um die Glocke gezielt als
Zwerge, elfische Glasbläser, elfische Gelehrte improvisiertes Katapult zu nutzen. Dafür legt
und Schlosser). Anschließend ist jedes Mal der Charakter, der die Glocke zieht, einen Ge-
ein Geschicklichkeitswurf mit SG 8 (geübt für schicklichkeitswurf ab. Das Ziel muss einen
Zwerge, elfische Glasbläser, elfische Gelehrte Reflexwurf (SG = Ergebnis des GE-Wurfs)
und Schlosser) erforderlich, um Teile gezielt bestehen oder erleidet 2W12 Schaden. Die
herausschießen zu lassen. Ein Wesen in der Glocke hat eine Reichweite von 9 m. Bei einer
Schusslinie muss einen Reflexwurf mit SG 18 gewürfelten 1 beim Geschicklichkeitswurf,
bestehen oder erleidet 1W10 Schaden. stürzt die Glocke ab und der ziehende Cha-
rakter erleidet 2W12 Schaden.
Bereich T-2 – Der Glockenturm
des Justitia-Tempels: In der Spitze des Bereich T-3 – Der gläserne Dach-
weiß getünchten Turms hängen zwei gewaltige garten des Ildavir-Klosters: Die
silberne Glocken, die jeweils mit einem Seil Scheiben des gläsernen Dachgartens funkeln
zum Klingen gebracht werden können. Sie sind im Licht beider Sonnen. Im Dachgarten selbst
mit Reliefs der Heiligen Djaën, einer Streiterin wachsen unzählige exotische Pflanzen und
der Justitia, verziert, die sie beim Läuten von die wenigsten davon habt ihr je in eurem
Glocken zeigen. Die ebenfalls abgebildeten Leben gesehen. Besonders drei in einer Reihe
Chaoshorden liegen am Boden. Die Aufhän- aufgestellte Topfpflanzen springen euch ins
gungen der Glocken wirken alt und morsch. Auge. Ganz links steht eine Pflanze mit zwei
knallroten Früchten, rechts davon eine mit zwei
Sobald ihr die Glocken zieht, hört ihr ein
tiefblauen Früchten und schließlich eine mit
Knirschen und Staub rieselt zu Boden.
zwei saftigen grünen Früchten. Auf einem Tisch
liegt ein Brillengestell mit gelben, mit hell-pur-

21
purnen und mit türkisenen Linsen sowie ein • Pflanzen mit grünen Früchten: Die
aufgeschlagenes Herbarium. Wirkung kann mit der Kombination aus
der gelben und der türkisenen Linse be-
Pflanzen: Die drei Pflanzen haben unter- stimmt werden.
schiedliche Wirkungen, wenn an den Blüten
gerochen wird oder die Pflanzen gegessen Bereich T-4 – Der Hexenturm der
werden. alten Amelia: Dieser krumm und schief
• Pflanze mit roten Früchten: Das Wesen gewachsene Fachwerkturm ist das Heim der
wird für 2 Phasen durchsichtig. alten Hexe Amelia, die sich gerade bei einem
• Pflanze mit blauen Früchten: Das Wesen Hexensabbat befindet, wie das Schild an der
wird für 2 Phasen schwerelos. Eingangstür offenbart.
• Pflanze mit grünen Früchten: Das Wesen Der oberste Raum des Turms ist bis auf einen
erleidet Grünsteinstrahlung, die mit großen Teppich leer. Er ist geschickt geknüpft
1W4+2 bestimmt wird, siehe Tabelle worden und zeigt eine Hexe, die im Schneidersitz
Grünsteinstrahlung. auf dem Teppich sitzt und ihn durch Ziehen an
Die Wirkung kann auf vier Arten bestimmt den Quasten durch die Lüfte steuert. Plötzlich
werden: Mit einem Intelligenzwurf mit löst sich der Teppich vom Boden, bäumt sich
SG 20 (geübt für Alchemisten, Zwergische vor euch auf und wirft sich schließlich auf den
Apotheker, Elfische Gelehrte und Kräuter- nächstbesten von euch nieder.
kundler), mithilfe des Herbariums, mithilfe
des Brillengestells oder durch Ausprobieren. Belebter Teppich: INI +0; A Einwickeln +2
(1W4 + jede Runde -1W3 AU, Ziel gilt als blind
Herbarium: Das Herbarium beschreibt in und verstrickt); RK 14; TW 4W8; TP 18; BW 3
komplizierten Fremdworten die Wirkung der m oder fliegen 18 m; AW 1W20; BES Kontrolle
Pflanzen. Es ist in der Sprache der Schlangen- durch Dominanz, Resistenz gegen stumpfe
menschen geschrieben (SG 20 auf Sprachen Waffen; RW REF +5, ZÄH +0, WIL +1; G N.
lesen). Auch wenn der Text verstanden wird,
muss weiterhin ein Intelligenzwurf mit SG Kontrolle durch Dominanz: Der Teppich
8 bestanden werden, um die Wirkung ein- kann kontrolliert werden, indem er zu
deutig zu bestimmen (geübt für Alchemisten, Boden gerungen wird, und eine Person sich
Zwergische Apotheker, Elfische Gelehrte und im Schneidersitz auf ihn setzt. Dies gelingt
Kräuterkundler). mit einer entsprechenden Großtat oder
Ringkampf (DCC S. 96). Anschließend sieht
Brillengestell: Das Brillengestell verfügt über der Teppich das Wesen, das ihn niederge-
drei Linsen, die übereinander geschoben werden rungen hat, als seinen neuen Herrn an. Sollte
können. Schaut ein Charakter mit bestimmten Amelia davon erfahren, dass sie die Kontrolle
übereinander geschobenen Linsen auf eine über ihren Teppich erlangt haben, wird sie
Pflanze, erhält er eine Vision der Wirkung: versuchen, sich an den Charakteren zu rächen
• Pflanzen mit roten Früchten: Die Wirkung und den Teppich wiederzuerlangen. Der
kann mit der Kombination aus der gelben Teppich kann das Gewicht zweier Personen
und der hell-purpurnen Linse bestimmt tragen.
werden. Resistenz: Der Teppich erleidet nur 1 Punkt
• Pflanzen mit blauen Früchten: Die Schaden bei einem erfolgreichen Angriff mit
Wirkung kann mit der Kombination aus einer stumpfen Waffe.
der hell-purpurnen und der türkisenen
Linse bestimmt werden.

22
Bereich T-5 – Observatorium des bestehen, oder wächst um 50%. Es erhält
altehrwürdigen Zytobel: Ein ge- einen dauerhaften Bonus von +2 auf die
waltiges Fernrohr eingebettet in eine drehbare Stärke. Für 1 Woche erleidet es jedoch
Kuppel ragt in den Himmel hinein. Das Innere einen Malus von -1W auf Angriffswürfe,
der Kuppel ist mit Sternenkarten, Astrolabien Reflexwürfe und Geschicklichkeitswürfe,
und Planetenmodellen vollgestopft. Euch da es sich noch nicht an seine neue Größe
springen außerdem fünf nummerierte, mit Pech gewöhnt hat.
abgedichtete Amphoren ins Auge. Durch die • Amphore Nr. 4 – blaues Licht des Yellah-
Lücken der Abdichtungen steht ihr flackernde, Kometen: Charaktere führen sofort
grelle Lichter unterschiedlicher Farben. einen neuen Schicksalswurf durch.
Zwei Türen führen nach draußen zu einem Führe für andere Wesen ebenfalls einen
die Kuppel umrundenden Laufsteg. Auf dem Schicksalswurf durch. Bestimme ihren
Laufsteg liegt der leblose Zytobel, dessen Brust Glückswert mit 1W14+2.
von einem Wurfspeer durchbohrt wurde. • Amphore Nr. 5 – grünes Licht vom Stern
über Terra A. D.: Das Licht wirkt wie
Amphoren: Die Amphoren enthalten abge- radioaktive Strahlung. Wesen, die dem
zapftes Sternenlicht. Wenn die Abdichtung Licht ausgesetzt sind, ver-
entfernt wird, oder die Amphoren geöffnet lieren dauerhaft 1W4 Tref-
oder beschädigt werden, wird das Licht ferpunkte und leuchten
freigesetzt und entfaltet eine besondere im Dunkeln (ZÄH-RW
Wirkung. mit SG 12, um dies zu
• Amphore Nr. 1 – gelbes Licht des Alde- vermeiden).
barans: Für 2W4 Runden öffnet sich
ein in alle Richtungen offenes Tor nach
Carcosa. Alle intelligenten Wesen, die
in das Tor sehen, müssen einen Willens-
kraftwurf mit SG 15 bestehen oder tanzen
und singen vor verrückter Verzückung,
bis sich das Tor wieder schließt. Mit
einer Wahrscheinlichkeit von 13%
pro Runde schlüpft ein cthuloides
Wesen aus dem Tor.
• Amphore Nr. 2 – purpurnes Licht
der Sonne des Purpurplaneten: Kith, auf
die das Licht fällt, verlieren ihren
Pflanzenbewuchs und erleiden
dauerhaft einen Malus von -1 auf
alle Würfe. Charaktere, auf die das
Licht fällt, verlieren temporär 1W3
Ausdauer, aber es gehen ebenfalls
die Effekte aus der Mischung beider
Sonnen verloren, siehe Wirkung
der Sonne des Purpurplaneten.
• Amphore Nr. 3 – orangenes Licht der
Hohlweltsonne von Mytheria: Das
Licht führt zu Riesenwuchs. Jedes
Wesen, das dem Licht ausgesetzt ist,
muss einen Zähigkeitswurf mit SG 10

23
Schießen mit dem Teleskop: Das Licht Explosivmunition: Die Explosivmunition
kann auch in das Teleskop gefüllt werden, richtet 4W6 Schaden an. Um die Explosivmu-
um dann wie mit einem Geschütz gezielt ver- nition sicher zu bewegen, ist ein Geschick-
schossen zu werden. Die Charaktere können lichkeitswurf mit SG 15 erforderlich (bis zu
einen Intelligenzwurf mit SG 8 durchführen, vier SC dürfen ihre GE-Modifikatoren ad-
um auf diese Idee zu kommen (geübt für Ast- dieren, pro Charakter gibt es aber mindestens
rologen, Waffenschmiede und Schlosser). Ein einen Bonus von +1). Bei einem Patzer beim
Wesen, das mit dem Licht beschossen wird, Angriffswurf explodiert die Munition und
darf einen Reflexwurf mit SG 20 ablegen, um verursacht 4W6 Schaden bei den Trägern. Bei
dem Effekt zu entgehen. einem Patzer beim Abfeuern der Explosivmu-
nition wird die Balliste wird zerstört und alle
Bereich T-6 – Der intakte Bergfried Wesen in 3 m Umkreis erleiden 4W6 Schaden
der Ruine „Dornburg“: Die spitze (REF-RW mit SG 12 für halben Schaden).
Felsnadel wurde ausgehöhlt, um als Bergfried
der längst verfallenen Festung Dornburg zu Bereich T-7 – Die rauchenden
dienen. Auch heute noch dient er als Wachturm Schlote der Riemann-Manufaktur:
der Stadt. Fünf dicht beieinanderstehende Schlote ragen
Als ihr den obersten Raum betretet, seht ihr, wie in den Himmel auf und pusten den schwarzen
zwei Wachen eine Balliste bemannen. Der eine Rauch in die Luft, der in der Schmiede-Ma-
greift beherzt zu einem besonders klobigen Pfeil nufaktur der Riemann-Familie entsteht. Die
und ruft dem anderen zu: „Hier liegt sogar noch Schlote sind übersät mit Steigeisen, Lüftungs-
Explo…!“, als eine Detonation beide Wachen in klappen und Ventilen.
der Luft zerfetzt.
Ihr übersteht die Explosion unbeschadet und Giftiger Rauch: Die Abgase aus den Schloten
könnt euch, als sich der Staub langsam legt, können mithilfe der Lüftungsklappen und
umsehen. Neben 12 Stück der normalen Bal- Ventilen umgeleitet werden. Dafür ist ein
listenmunition findet ihr zwei besondere Pfeile. Intelligenzwurf mit SG 8 erforderlich (geübt
Es handelt sich um Explosivgeschosse, die für elfische Glasbläser, Schmiede und Waffen-
dem Schimmel an der Wand nach zu urteilen schmiede). Der Rauch hat eine Reichweite von
allerdings feucht und damit anfällig für Explo- 30 m. Atmende Wesen im Rauch müssen einen
sionen bei Erschütterungen geworden sind. Zähigkeitswurf mit SG 12 bestehen oder er-
leiden die nächsten 1W4 Runden einen Malus
Balliste benutzen: Krieger, Zwerge, von -1W auf alle Würfe. Fernkampfangriffe in
Soldaten und Söldner können die Balliste mit den Rauch hinein oder aus dem Rauch heraus
ihrem normalen Aktionswürfel abfeuern, alle erhalten einen Malus von -1W.
anderen erhalten einen Malus von -1W. Ein
Treffer verursacht 2W8 Schaden. Die Balliste
hat eine Reichweite von 75/150/225/300 m.
Die Balliste kann über die lange Reichweite
hinaus bis 300 m abgefeuert werden. Dann
beträgt der Malus auf den Angriffswurf -2W.

24
Handout B
26
Dhahias
Der Blinde Seher und
Hüter der Wahrheit
von Tim Charzinski
Illustration:
Vincent Modle, Patrick Wittstock

Eine Gottheit für Kleriker


Dhahias ist der blinde Seher der Götter und gilt seinen Anhängern als wohlwollender Hüter
des Schicksals. Seine prophetischen Gaben nutzt er, um im Kampf gegen das Chaos seinen
Mitstreitern der Ordnung einen Vorteil zu sichern. Auch wenn der Kult des Dhahias grund-
sätzlich friedlich und beobachtend ist, muss in Zeiten der Not auch Porzellan zerschlagen
werden, um von vorne zu beginnen zu können.
Dhahias wird häufig als kahlköpfiger Mann mit Augenbinde oder vernarbten Augenhöhlen
dargestellt.

Grundsätze des Dhahias


• Offenbare die Wahrheit
• Wende Unheil ab, wo du es kannst. Akzeptiere das Schicksal, wo nicht.
• Bedenke jede deiner Handlungen.

Kleriker des Dhahias


Waffenübung: Stab, Speer, Stangenwaffen, Dolch, Messer
Erlaubte Rüstung: max. Verstärkte Lederrüstung
Heiliges Symbol: einzelnes gekränztes, blindes Auge
Unheilige Kreaturen: Untote, Dämonen, Teufel, chaotische externare Wesen, chaotische
Drachen und Monster, Chaosprimare, Zeitreisende

Besondere Eigenschaften
Hände auflegen
Manifestation (1W4): (1) Der Kleriker weint blutige Tränen; (2) Der Stab des Klerikers fängt
an zu vibrieren und er drückt diesen auf die Stirn des zu Heilenden; (3) Die Augen des Kle-
rikers verwandeln sich kurz in vernarbte Höhlen; (4) Zu Füßen des Klerikers bilden sich kleine
Wolken eines leicht betäubenden Gases.

27
Göttliche Segen
Die Seher: Alle Kleriker erhalten zusätzlich +ZS auf alle seherischen Zauber, wenn sie wahr-
sagerische Materialien, wie Tarotkarten, Tiergedärme oder den Vogelflug als publikums-
wirksame Komponente nutzen und verbrauchen.
Das Zweite Gesicht: Alle Kleriker beginnen auf Stufe 1 mit dem Zauber Zweites Gesicht und
erhalten deshalb einen Zauber weniger als üblich.
Die Karten des Schicksals: Einmal pro Spielstunde darf der Kleriker eine zufällige Karte
aus einem 32-teiligen Skatblatt ziehen. Der Kleriker und jeder Charakter, der an der „Tarot-
sitzung“ teilnimmt, erhält für die kommende Stunde folgenden Effekt:

♦ ♥ ♣ ♠
7 Zauber -2 -1 +1 +2
8 Schaden -2 -1 +1 +2
9 Angriff -2 -1 +1 +2
10 INI -2 -1 +1 +2
Bube ZÄH-RW -2 -1 +1 +2
Dame REF-RW -2 -1 +1 +2
König WIL-RW -2 -1 +1 +2
Ass GL -2 -1 +1 +2

Dhahias’ Kleriker haben Zugriff auf drei Lobgesänge. Diese erhalten sie beim Erreichen der Stufen 1, 3
und 5. Das Intonieren eines Lobgesangs erfordert Ruhe, Konzentration und Hingabe.

Titel der Dhahiaskleriker

Stufe Titel

1 Akolyth
2 Seher
3 Augur
4 Orakel
5 Prophet

Dhahias’ Ungnade
Kleriker des Dhahias würfeln nicht auf Tabelle 5-7, sondern verwenden die folgenden Kon-
sequenzen. Es werden insgesamt so viele W4 gewürfelt, wie das Ergebnis des Zauberwurfs
anzeigt. Dieser Wurf wird um den Glücksmodifikator des Klerikers reduziert.

1 Der Kleriker wird die kommenden 1W10 Minuten mit intensiven Gebeten verbringen.
Die Buße muss begonnen werden, sobald es sicher ist.
2 Mit volltönenden Gesängen preist der Kleriker für die kommende Phase seinen Gott.
3 Der Kleriker erhält für den Rest des Tages einen Abzug von -2 auf alle Lobgesänge, da
sein Gott seiner überdrüssig ist.
4 „Bedenke jede deiner Handlungen” ist ein Grundsatz des Glaubens und so wird der
Kleriker am kommenden Tag jede Handlung zweimal bedenken oder ausdiskutieren
wollen. Er erhält -2 auf alle Initiativewürfe.
28
5 Für den heutigen Tag und die heutige Nacht darf keinem Wesen der entgegengesetzten
Gesinnung (also chaotisch) Hilfe zuteil werden.
6 Der Kleriker erleidet bis Ende des nächsten Tages einen Malus von -1 auf alle Zau-
berwürfe.
7 Des bußfertigen Mannes Schweigen soll von der Sünde reinwaschen. Für die nächsten
1W6 Phasen darf dem Kleriker kein Wort über die Lippen kommen. Scheitert er dabei,
darf bis zum Ende des nächsten Tages weder die ZS noch den PE-Modifikator auf seine
Zauberwürfe addieren.
8 Als Zeichen seiner Schande, malt sich der Kleriker mit dem eigenen Blut (1W2 Schaden)
ein drittes Auge auf die Stirn. Jedem, der ihn danach fragt, muss er eine Weissagung über
die nahe Zukunft machen. Beim nächsten Sonnenaufgang darf er das Mal entfernen.
9 Vergebe dir und deinen Feinden! Für die kommenden W12 Stunden muss der Kleriker
jeder feindseligen Kreatur, die Chance geben, Buße zu tun. Sollte er dies nicht schaffen,
erhält er für 24 Stunden einen Abzug von 1W3 Glück.
10 Der Kleriker wird mit dem Fluch der Gewissheit bestraft. Für 1W7 Tage überkommt den
Kleriker bei jeder Person, die er anblickt, das Gefühl deren kommendes Ende erahnen
zu können. Ob seines Unwohlseins erhält er einen Abzug von 1W4 auf Persönlichkeit.
11 Als Zeichen seines Versagens muss der Kleriker für 24 Stunden eine Augenbinde tragen
und gilt als blind. Währenddessen, erhält der Kleriker -1 auf alle seine Zauberwürfe.
12 Kurz wird dem Kleriker schwarz vor Augen, dann fängt er sich wieder. Dhahias hat sein
inneres Auge mit Blindheit geschlagen. Für die kommenden 1W3 Tage kann er keine
seherischen Zauber oder Fähigkeiten einsetzen.
13 Dhahias nimmt in seiner Enttäuschung dem Bittsteller zufällig einen seiner Zauber,
den er heute nicht mehr wirken kann.
14 Der Kleriker erhält -2 auf alle Zauberwürfe, bis er ein kommendes Unheil korrekt vor-
hergesagt hat und dieses eingetreten ist.
15 Dhahias nimmt dem Kleriker vorübergehend die Fähigkeit, seine Handlungen zeitlich
einzuordnen. Für den Rest des Tages kann der Charakter keinerlei EP sammeln.
Nachdem diese Zeitspanne verstrichen ist, kann er auf gewohnte Weise EP verdienen.
16 Als Sühne für seine Anmaßung wirkt der Kleriker für 1W5 Tage keine Lobgesänge.
17 Um Vergebung zu erlangen, muss der Kleriker 3W5 unheilige Kreaturen überwinden,
ohne die Hilfe seines Gottes in Form von Zaubern oder Fähigkeiten in Anspruch zu
nehmen. Bis dahin verweigert im Dhahias die Fähigkeit Unheiliges vertreiben.
18 Reumütig muss der Kleriker eingestehen, dass er unbedacht und selbstsüchtig die
Macht der Götter gebraucht hat. Seine Ungnade wird nicht in dieser Nacht, sondern
erst in der darauffolgenden zurückgesetzt.
19 Dhahias ist erbost wegen seines Dieners. Innerhalb der kommenden Stunde zwingt
er ihn, sich in einem Ritual auf einem Auge zu blenden (1W6 Schaden). Der Schaden
könnte magisch geheilt werden, aber dies würde den Zorn des Gottes nach sich ziehen.
Im Anschluss erhält er eine Queste. Sollte er erfolgreich sein, erhält er sein Augenlicht
wieder. Wenn bereits beide Augen betroffen waren, würfle erneut.
20+ Der Kleriker verliert zeitweise die Fähigkeit Hände auflegen. Nach 1W7 Tagen erlangt
er seine Heilfähigkeit wieder.

29
Lobgesang des Stabes (erhält der Kleriker auf Stufe 1)
Reichweite: 9 m Dauer: Konzentration Zeitaufwand: 1 Runde Rettungswurf: –

Beschreibung: Mit leisem, aber durchdringendem Gesang lobt der Kleriker die Klarheit
der Dunkelheit, die die Augen von Illusionen, Täuschungen und Schein-
wahrheiten befreit. Dazu schlägt er mit seinem Stab auf den Boden, um so
vom zurückgeworfenen Geräusch einen Eindruck von seiner Umgebung zu
erhalten. Weiche Untergründe erschweren den Zauberwurf um -2.

1–11 Fehlschlag
12–15 Der Kleriker kann Wände und Treppen in seiner Umgebung sicher erkennen und
umgehen. Geschlossene Türen können leicht übersehen werden.
16–21 Wie oben. Zusätzlich erkennt er auch Möbelstücke und offensichtliche Türen.
22–25 Wie oben. Der Kleriker kann sich langsam bewegende Objekte erkennen.
26–29 Wie oben. Zusätzlich können auch schnell bewegende Gegenstände und Wesen
geortet werden. Der Kleriker kann ohne jeglichen Sichtmalus einen Angriff aus-
führen, dann endet der Lobgesang automatisch.
30+ Wie oben. Der Kleriker kann alle Wesen in Größe und Beschaffenheit unter-
scheiden. Dies umfasst bspw. „Das Wesen trägt eine schwere Rüstung.“, „Das Wesen
hat Schuppen oder Fell“ oder „Das Wesen scheint nur aus Knochen zu bestehen.“

30
Lobgesang der Durchdringung (erhält der Kleriker auf
Stufe 3)
Reichweite: 9 m Dauer: 1 Runde Zeitaufwand: 1 Runde Rettungswurf: –

Beschreibung: Der Kleriker legt seine Hände auf die Oberfläche, die er durchschauen
möchte. Im Anschluss erlangt er einen kurzen Blick auf das, was sich da-
hinter befindet.

Manifestation (1) Vor dem Zauberwirker öffnet sich ein schillernder Wirbel aus Bildern;
(1W4): (2) Es wirkt, als ob die Oberfläche für einen Moment auseinanderfließt; (3)
Der Kleriker formt mit beiden Händen ein Viereck vor seinem Körper, in
dem er seine Vision erhält; (4) Die Augen des Klerikers werden trübe.

1–15 Fehlschlag
16–17 Der Blick durchdringt Holz bis zu einer Dicke von 3 cm. Der Zauberwirker erkennt
lediglich ungefähre Silhouetten von Gegenständen und die ungefähre Anzahl le-
bender Wesen. Konstrukte oder Untote bleiben verborgen.
18–20 Der Blick durchdringt Holz bis zu einer Dicke von 10 cm. Der Zauberwirker erkennt
exakte Silhouetten von Gegenständen und die genaue Anzahl der Lebewesen.
21–23 Der Blick durchdringt Holz und Stein bis zu einer Dicke von 10 cm. Der Zauber-
wirker erkennt die Beschaffenheit von Gegenständen und die Anzahl und Größe
von Lebewesen.
24–26 Der Blick durchdringt Holz und Stein bis zu einer Dicke von 30 cm. Der Zauber-
wirker erkennt Beschaffenheit und Farbe von Gegenständen sowie die Anzahl
und Größe aller Wesen. Lebewesen, Konstrukte oder Untote können nicht unter-
schieden werden.
27–29 Der Blick durchdringt Holz, Stein und Metall bis zu einer Dicke von 30 cm. Der
Zauberwirker erkennt Beschaffenheit, Farbe und Qualität von Gegenständen,
sowie die Anzahl, Größe und Haltung der Wesen und deren Körperwärme.
30–31 Der Blick durchdringt Holz, Stein, Metalle bis zu einer Dicke von 1 m. Der Zau-
berwirker erkennt ein sehr genaues Bild der Gegenstände, bspw. können feine
Mechanismen oder Muster identifiziert werden. Wesen werden erkannt und auch
Gegenstände, die sie tragen. Individuen können nicht unterschieden werden.
32+ Der Blick durchdringt jedes natürliche wie magisch verstärkte Material bis zu einer
Dicke von 3 m. Der Kleriker erhält einen detaillierten Blick, als ob das Material
nicht vorhanden wäre.

31
Lobgesang der Offenbarung (erhält der Kleriker auf Stufe 5)

Reichweite: unterschiedlich Dauer: 1W6 Runden Konzentration Zeitaufwand: 1 Runde


Rettungswurf: –

Beschreibung: Der Kleriker fokussiert seine Sinne auf den Raum, die Umgebung oder die
Person, über die er die Wahrheit offenbaren möchte. Daraufhin erhält er
die Fähigkeit, Lug und Trug zu erkennen, Fallen und Geheimnisse offen-
zulegen oder Illusionen zu durchschauen.
Gerade beim Erkennen von Lügen muss er sich auf die Person oder die
Aussagen konzentrieren. Er kann nicht einen kompletten Raum von
Personen oder Wesen überwachen, sondern müsste seinen Fokus von
Runde zu Runde auf jemand anderen und dessen Gespräch verschieben.

Manifestation (1) Die Augen des Klerikers verlieren ihre Farbe bis nur noch blasse Kugeln
1W4: zurückbleiben; (2) Auf der Stirn öffnet sich ein drittes Auge; (3) Farbige
Linsen und Prismen umtanzen den Kopf des Klerikers; (4) Auf den Hand-
flächen des Klerikers öffnen sich lidlose Augen.

1–19 Fehlschlag
20–21 Der Kleriker hat ein vages Gefühl (75% korrekt, der SL würfelt), ob etwas verborgen
ist, er kann aber weder Richtung noch Art erkennen.
22–23 Er erkennt einfache Fallen und Geheimtüren (bis SG 10) innerhalb des Raums au-
tomatisch. Lügner müssen einen WIL-RW mit SG 15 schaffen oder Lügen werden
offenbart.
24–25 Er erkennt Fallen und Geheimtüren (bis SG 15) innerhalb des Raums automatisch.
Lügner müssen einen WIL-RW mit SG 15 schaffen oder Lügen werden offenbart.
26–27 Er erkennt gut verborgene Fallen und Geheimtüren (bis SG 20) automatisch. Illu-
sionen müssen einen Wurf SG 15-ZS des Wirkers schaffen oder werden erkannt.
Gesprächspartner müssen einen WIL-RW mit SG 15 schaffen oder Lügen und
Halbwahrheiten werden offenbart.
28–29 Fallen und Geheimtüren werden automatisch erkannt. Illusionen werden aufgedeckt
und ihre wahre Natur offenbart. Gesprächspartner müssen einen WIL-RW mit SG
20 schaffen oder Lügen, Halbwahrheiten und Ausflüchte werden offensichtlich. Ge-
staltwandler müssen einen WIL-RW mit SG 15 schaffen, um nicht erkannt zu werden.
30–31 Fallen und deren Tödlichkeit sowie magisch verborgene Geheimtüren werden au-
tomatisch erkannt. Illusionen werden aufgedeckt und ihre wahre Natur offenbart.
Gestaltwandler werden als solche erkannt. Lügen, Halbwahrheiten und Ausflüchte
werden erkannt.
32+ Fallen und deren Tödlichkeit, sowie magisch verborgene Geheimtüren werden au-
tomatisch erkannt. Illusionen werden aufgedeckt und ihre wahre Natur offenbart.
Gestaltwandler zeigen ihre wahre Gestalt. In Gesprächen erlangt der Zaubernde
nicht nur Wissen über die Lüge, sondern erkennt auch Teile der dahinterliegenden
Wahrheit.

32
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Orsa von den
Tausend Augen
von Denis Bökenkröger

Ein Patron für Dungeon Crawl Classics


Illustration: Johannes Stahl, Patrick Wittstock

34
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Orsa von den Tausend Augen ist ein Patron noch viel größer war als die Todesangst, die
für wissensdurstige, amoralische Zauber- du und ich kennen. So groß war seine Angst,
wirker, die bereit sind, große Opfer für Wissen dass er den Gedanken an ein Universum ohne
und Macht zu bringen. Orsa mag zwar nicht ihn darin nicht mehr ertragen konnte. So
vordergründig böse sein, aber er hat auch sammelte er sein Wissen und beschloss, für
keine Geduld für merkwürdige Konzepte wie immer zu leben. So häufte er einen enormen
„Mitleid“ oder „Diplomatie“ – es geht ihm Schatz an Wissen an, so raffte er Magie und
um seine eigenen Ziele und sein kalter, prag- Lebensenergie an sich, wo er sie nur finden
matischer Geist ist jederzeit bereit zu einem konnte und darum zahlte er dafür Preise,
profitablen Handel. Gnade ohne Gewinn für die du und ich uns nicht einmal vorstellen
ihn selbst – das ist nicht sein Geschäft. könnten.
Wenn seine Hilfe in Anspruch genommen Die Augen Orsas nennt man seine Agenten
wird, verlangt Orsa von seinen Bittstellern und seine zauberischen Ränke verspinnt
einen Nachweis ihrer Hingabe, der norma- er wie eine uralte, fette Spinne zu einem
lerweise mit dem Studium bislang unbe- feinen Netz aus Intrigen und Informationen;
kannter Schriften erfüllt wird. niemand würde jemals die ganze Wahrheit
kennen außer ihm, der sein kostbares Wissen
Der Schreiber in der Kammer eifersüchtig hütet. „Wenn Orsa deinen
Namen kennt, bist du nie mehr allein“, sagen
der 17 Spiegel
die, die man auch als die Augen Orsas kennt.
Man sagt, irgendwo weit draußen im Mul- Alles, was seine Spione wissen, das weiß auch
tiversum, verborgen in einem lichtlosen ihr Meister.
Meer unendlicher Welten, da steht auf einer Sie sagen, dass der Schreiber niemals seinen
felsigen Welt ein namenloser Turm inmitten Turm verlässt, aus Furcht endgültig zu
ewigen Sturms. Der Turm steht schon länger sterben. Sie sagen, dass Orsa eine einzige
da, als die Götter zugeben wollen. Es ist eine Sache fast so sehr fürchtet wie den Tod und
kantige, kunstlose Schöpfung eines eisklaren, das ist die unerträgliche Langeweile eines
uralten Willens, die hartnäckig der Wut der langen Lebens. Er nimmt nur zu gern den
Elemente und selbst der unerbittlichen Zer- Bund des Patrons an – zu seiner Zerstreuung
störungskraft der Zeit selbst widersteht. und zur Mehrung seines bereits unschätzbar
Nur wenige Legenden sprechen von diesem großen, eifersüchtig gehüteten Wissens-
Bauwerk, welches nur weit, weit oben, nahe schatzes und letztendlich zur Verlängerung
seiner stumpfen, rechtwinkligen Spitze eine seiner langen Existenz.
Vielzahl winziger Lichter zeigt, die Leben Orsa mag wohl einige tausend Male ge-
verraten. Das tosende Anrennen des niemals storben sein, aber in seinem Turm befindet
endenden Sturms mag das Bauwerk wohl sich eine rätselhafte Maschine, die bei
vernarbt haben, aber doch blieb es bestehen seinem nahendem Ableben eine exakte Kopie
und starrt weiter trotzig hinaus in das Uni- seiner selbst im Alter von etwa 60 Jahren
versum. Ganz ähnlich verhält es sich auch aktiviert. Er notiert akribisch sein Wissen,
mit seinem Meister. damit nicht zu viel Wissen seiner früheren
Niemand kann mit Sicherheit sagen, woher Inkarnationen verloren geht, denn zu seinem
Orsa mit den Tausend Augen stammen mag. endlosen Verdruss kommt es bei einem Tod
Einige wispern hinter vorgehaltener Hand stets zu gewissen Einbußen an kostbaren
davon, dass er ein böser Geist aus einer Erinnerungen beim Transfer in einen neuen
fernen Dimension sei, andere sagen, dass Körper. Aus eben diesem Grund verlässt er
er einst ein ganz normaler Mensch war und fast nie den Turm; aus eben diesem Grund
ich glaube, das ist die richtige Antwort. Der ist er auch so interessiert an den Geheim-
einzige Unterschied zu Menschen wie dir nissen hinter der Kraft des Lebens. Manche
und mir ist, dass seine Angst vor dem Tod sagen, ihm verlangt es nach dem Wissen der

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Götter selbst und wieder andere sprechen traumloser Stasis liegen – Ergebnisse seiner
davon, dass er bereits Teile dieses Wissens Studien, die sich oft als nützlich erweisen.
hütet: Man hört, dass Orsa das Geheimnis Manche glauben auch, dass Orsa in die
der Schöpfung von neuen Arten und neuem Zukunft wie in die Vergangenheit sehen
Leben kennt. Den Tod hat er allerdings noch kann, wieder andere sind der Ansicht, dass
nicht vollends besiegen können. Sein Ziel ist er in allen Zeiten gleichzeitig existiert. Doch
nämlich, echte Unsterblichkeit ohne die Ab- andere behaupten, er sei ein großer alter
hängigkeit von seinen geheimnisvollen Ma- Schwindler oder er existiere überhaupt nicht.
schinen zu erlangen. Der gewaltige Turm soll Wie dem auch sei, dies alles sind passende
endlose Flure mit Wannen haben, in denen Legenden, die dem alten Orsa sehr gelegen
Kopien von mannigfaltigen Kreaturen in kommen.

Anrufung des Patrons


Ergebnisse für Anrufung des Patrons:

12–13 Orsa erhört das Flehen dieses erbärmlichen Sterblichen und öffnet gelangweilt ein
Fenster zwischen den Welten. Er schickt einen todbringenden elementaren Sturm
aus seiner Heimat gegen die Feinde des Anrufers, der 2W4 Giftschaden anrichtet
und alle Gegner im Umkreis von 5 m um das gewählte Ziel trifft (ZÄH-RW SG 15 zu
Halbierung des Schadens).
14–17 Die Pläne des Auges decken sich mit den labyrinthischen Plänen des Schreibers
und dieser teilt einen Teil seines enormen Wissens. Er gewährt drei Zugriffe auf
seine Archive und erlaubt es so, die Herkunft, Namen, Schwächen und Stärken eines
Gegners zu enthüllen oder jedwede bekannte Schrift oder Sprache zu verstehen
oder automatisch den Rettungswurf gegen magische Widrigkeiten zu bestehen.
18–19 Eine violette Energie umgibt den Wirker und seine Verbündeten und enorme
Lebenskraft erfüllt sie. Jedwede Einschränkung wie Lähmung, Angst oder Beses-
senheit verlässt sie, jeder erhält 1W7 TP, die auch das normale Maximum über-
schreiten können. Nach einer Stunde verschwinden diese Trefferpunkte, sollten sie
über dem Maximum des jeweiligen Charakters liegen.
20–23 Eine der rätselhaften Maschinen des Patrons lässt den Wirker drei entscheidende
Momente in der Zukunft vorhersehen. Würfel drei einzelne W20 und notiere die
Ergebnisse. Innerhalb der nächsten drei Tage kann ein beliebiger Würfelwurf am
Tisch durch das gewählte Ergebnis ersetzt werden, auch nach Bekanntgabe des
ursprünglichen Ergebnisses. Das Auge Orsas muss sein Ziel sehen können. Am
Morgen des dritten Tages nach der Vorhersage verblasst das Wissen über diese
Zukunft.
24–27 Orsa gewährt seine Gunst: Der Wirker kann einen +8 Bonus auf seine nächsten
beiden Zauberwürfe aufteilen. Der Bonus muss vor dem Wurf angewendet werden.

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36
28–29 Der Schreiber in der Kammer der 17 Spiegel würdigt die Nützlichkeit des Wirkers
und gewährt ihm eine weitere Chance auf Erfolg. Sollte er oder einer seiner Be-
gleiter in den nächsten drei Wochen sterben und der Wirker in gutem Ansehen bei
seinem Patron ist, wird der Leichnam zu schimmern beginnen und innerhalb von
zwei Runden durch einen eigens gezüchteten Ersatzkörper ausgetauscht. Diese
Version unterscheidet sich nicht vom Original, ist allerdings in jeder Hinsicht
völlig gesund.
30–31 Das Auge Orsas wird erfüllt von uraltem Wissen und drei bislang unbekannte
Zauber bilden sich in seinem Gedächtnis. Sie können wie bislang bekannte Zauber
gewirkt werden, jeder Fehlschlag wird aber wie eine 1 gehandhabt.
32+ Das Auge Orsas wird zu einem der Agenten der Spiegelkammer erwählt. Siehe
28–29, aber die Wirkung gilt für den Wirker und fünf Begleiter seiner Wahl. Sie
erhalten permanent (1W6-Wurf für jeden betroffenen SC): (1) +2 auf RK; (2–3)
einen zufällig bestimmten Zauberspruch; (4) Angriffswürfe; (5) Rettungswürfe; (6)
zweimal würfeln.

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Makel des Patrons: Orsa
Das Leben als Auge Orsas hat seine ganz besonderen Vorzüge, aber es bringt auch einige
Risiken mit sich. Allzu leicht beginnt man allem und jedem zu misstrauen, schließlich könnte
jede noch so selbstlose Geste Teil einer weitverzweigten Intrige sein. Für die Augen Orsas ist
es überlebenswichtig, das Wissen des Schreibers eifersüchtig vor Außenseitern zu hüten und
neue Erkenntnisse niemals ohne guten Grund zu teilen, denn Orsas Missfallen über derart
schadhafte Schachfiguren im großen Spiel zeigt sich zumeist schnell und hat gravierende
Folgen.
Wenn Makel des Patrons eintreten, würfelt der Wirker 1W6 auf der Tabelle weiter unten.
Sollten alle Formen des Makel des Patrons bereits auf allen Stufen vorhanden sind, muss der
Wirker nicht mehr würfeln und erhält keine weitere Verderbnis.

Wurf Ergebnis
1 Jedes Auge Orsas trägt eine kleine, reich verzierte Metallschatulle mit sich. Sollte
der Zauberwirker das Missfallen des Patrons erregen, entnimmt das in Ungnade
gefallene Auge eine feingliedrige, wurmartige Kreatur und führt sie an ein Sin-
nesorgan, in dem sich das Tier augenblicklich unter großen Schmerzen für den
Wirker vergräbt: 1W4: (1–2) Augen; (3) Ohren; (4) Mund. Das Tier verbleibt dort für
1W3 Tage. Der SC erleidet sofort 1W6 Schaden, ihm verbleibt jedoch mindestens
1 TP, da der Wurm sein Opfer nicht töten will. Solange der Schuldwurm – denn
so nennt man dieses absonderliche Wesen – dort verbleibt, erhält der Charakter
-1W auf Würfe, für deren Erfolg die betroffenen Sinnesorgane entscheidend sind.
Wird dieses Ergebnis ein zweites Mal gewürfelt, frisst sich der Wurm an Tageslicht.
Dem SC entstehen so keine weiteren Schmerzen, verliert allerdings -1 auf Persön-
lichkeit: Der Wurm ragt etwa einen Fingerbreit aus seinem gewählten Organ heraus
und fällt aufmerksamen Betrachtern sofort auf. Wird das Ergebnis ein drittes Mal
gewählt, ragt der Wurm etwa eine Fingerlänge hervor. Er wendet sich auffälligen
Geräuschen und Gerüchten aufmerksam zu. Wird dieses Ergebnis ein drittes Mal
gewürfelt, wird der Wurm in 1W6 Stunden versuchen, das Gehirn des Zauberwirkers
zu verzehren. Das Wesen wird spürbar aktiver und nur beherztes Eingreifen kann
noch das Leben des Zauberwirkers retten. Falls er gerettet wird, verliert er 1W3
Punkte Intelligenz, modifiziert mit Glück.
2 Die allgegenwärtige Geheimniskrämerei des Schreibers hinterlässt Spuren. Der
Spielleiter bestimmt einen anderen Spielercharakter, der nunmehr verdächtigt
wird, das Auge Orsas auszuspionieren, um dessen kostbares Wissen zu erlangen.
Jedes Mal, wenn diese Person eine Entscheidung für die Gruppe vorschlägt, muss
der Charakter einen Willenskraftwurf (SG 10) schaffen oder nunmehr versuchen,
das Gegenteil des Vorschlages zu erreichen. Bei zwei gelungenen Rettungswürfen
setzt sich der gesunde Menschen (Elfen-, Halblings- …) Verstand durch und die
Paranoia verschwindet. Wird dieses Ergebnis ein zweites Mal gewürfelt, wenn die
Paranoia noch aktiv ist, ist nun ein Willenskraftwurf (SG 15) erforderlich. Wird das
Ergebnis bei bestehender Paranoia ein drittes Mal gewürfelt, misstraut der Zauber-
wirker allen SC in der Gruppe und beginnt, insgeheim gegen sie zu arbeiten.

38
38
3 Andere Leute beginnen dem Auge Orsas zu misstrauen. Die Leute haben ihre
Gründe für ihre Zurückhaltung gegenüber dem Wirker, nämlich diese per 1W6 be-
stimmten: (1) Er blinzelt anscheinend nie; (2) Er verrät nicht, was Würfe auf seine
Gelehrsamkeit für Wissen offenbaren, sondern behält alles für sich (SL teilt es
ihm im Geheimen mit); (3) Er verschwindet regelmäßig nachts und erzählt nicht,
warum; (4) Beunruhigende hygienische Gewohnheiten; SL bestimmt, welche; (5)
Er kann Blickkontakt nicht ertragen und wendet den Kopf ab; (6) Er spricht nicht
mehr in ganzen Sätzen, sondern nur in einzelnen Wörtern. Das Auge erhält einen
Malus von -1W3 auf PE für 1W6: (1–2) Stunden; (3–5) Tage; (6) Wochen.
Wird das Ergebnis ein zweites und drittes mal gewürfelt, so wird erneut der Wurf
mit 1W6 auf unangenehme Gewohnheiten wiederholt. Kommen doppelte Er-
gebnisse vor, denkt sich der SL eine besonders unangenehme Verhaltensweise aus
oder wählt etwas aus den obigen Würfelergebnissen.
4 Orsa erprobt eine Mutation an diesem missliebigen Auge, welches ihm so seinen
Nutzen beweisen kann: 1W6 (1) Der Wirker gewinnt Dunkelsicht, im Gegenzug
aber effektive Blindheit bei Tageslicht oder ähnlicher Helligkeit; (2) Ein extrem
sensibler Tastsinn, der den Charakter Bewegungen durch geschlossene Türen im
nächsten Raum spüren lässt. Er ist allerdings auch besonders empfindlich und er-
leidet ab jetzt +1W3 zusätzlichen Schaden durch Gewalt oder physikalische Effekte;
(3) Der Geruchssinn erreicht etwa die Feinheit eines Hundes, der betroffene Cha-
rakter muss allerdings bei starken Gerüchen einen ZÄH Rettungswurf ablegen, um
nicht für 1W3 Runden außer Gefecht zu sein; (4) Das Gehör einer Katze, der Cha-
rakter muss bei lauten Geräuschen einen Zähigkeitswurf (SG 10) ablegen, um nicht
1W3 Runden handlungsunfähig zu werden. Die Änderungen verbleiben für 1W3
(1) Stunden; (2) Tage, (3) Monate. Wird das Ergebnis ein zweites und drittes mal
gewürfelt, so wird erneut der Wurf mit 1W6 auf Mutationen wiederholt. Kommen
doppelte Ergebnisse vor, denkt sich der SL eine besonders kreative Mutation aus
oder wählt aus den Ergebnissen aus. Außerdem erhält der Zauberwirker für zu-
sätzliche Mutationen jeweils -1 auf Persönlichkeit aufgrund seiner Absonderlich-
keiten.

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5 Die transdimensionale Verbindung mit dem Schreiber hinterlässt ihre Spuren bei
diesem Anhänger Orsas. Bei der Anwendung eines Zauberspruches wird 1W12 ge-
würfelt: Bei einer (1) beginnt der Zauberwirker zu schimmern und für 1W10 Minuten
zu verschwinden; (2–8) Der Spruch funktioniert wie gewohnt; (9–12) Der Zauber-
wirker verliert seinen Halt im Gefüge von Raum und Zeit und verschwindet für 1W3
Runden vor den Augen der Anwesenden, weil er für diesen Zeitraum in eine mögliche
Zukunft reist und 1W3 Fragen an den SL stellen kann. Die Antworten können durchaus
irreführend sein, es sollte aber wahrheitsgemäß beantwortet werden.
Wird dieses Er-
gebnis ein zweites Mal gewürfelt, sickern die Gedanken des Schreibers selbst über eine
unfassbare Entfernung in den Geist des Magiers ein und Grauen erfüllt ihn – vor der
Sinnlosigkeit allen Seins und der kalten, unendlich einsamen Leere des Universums.
Wenn das Auge Orsas den Sternenhimmel sieht oder anderweitig an die Weite des
Universums erinnert wird, muss es einen Rettungswurf auf Willenskraft schaffen oder
für 1W6 Runden ohne zu Blinzeln in die Weiten hinaus starren und handlungsunfähig
sein.
Wird dieses Ergebnis ein drittes Mal gewürfelt, verschwindet der Zauberwirker
und findet sich in einer engen Wanne mit stinkender Nährflüssigkeit Lichtjahre
entfernt wieder – er befindet sich in den Klonbanken auf Orsas Welt. Nach langen
Verhandlungen mit seinem Patron erscheint der Zauberwirker zwar wieder zurück an
seinem Ursprungsort – für seine Gefährten sind lediglich 1W10 Runden vergangen.
Der Zauberwirker er muss eine Queste erledigen, um nachträglich für seinen auf-
wändigen Rücktransport zu zahlen. Bis diese Queste erledigt wurde, leidet die
Gesundheit des Magiers und er verliert 1W8 TP, die während des Zeitraumes nicht
regenerieren.
6 Orsa erwählt den Zauberwirker, ihm ein Opfer zu bringen, so dass dessen Essenz
auf ewig seinen Zwecken dienen mag. Der Wirker erhält 1W8 Schaden, während der
Schreiber sich an seiner Lebensenergie labt und ihm Jahre seines Lebens binnen
weniger Sekunden entzieht. Sollte dieses Ergebnis ein zweites mal gewürfelt
werden, wiederholt sich der Vorgang wie oben beschrieben, allerdings mit einem
Schaden von 1W10. Wenn das Ergebnis ein drittes Mal gewürfelt wurde, steigt der
Schaden auf 1W12 Sollte er diese Tortur überleben, wächst dem so auserwählten
Abenteurer ein drittes Auge in der Mitte seiner Stirn, das er einmal am Tag mit
einem Willenskraftwurf (SG 12) öffnen kann und in der Folge einmal Magie Identi-
fizieren zaubern kann. Durch die enorme Anstrengung muss dem Wirker danach
allerdings einen Zähigkeitswurf (SG 15) gelingen, sonst erleidet er 1W6 Schaden
und fällt für 1W3 Stunden in tiefe Bewusstlosigkeit.

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40
Zauberbrand: Orsa
Orsa ist der festen Überzeugung, dass allein die Verbindung zu ihm – der Entität mit dem
größten Schatz an Wissen im bekannten Universum – schon genug der Ehre ist; allein ihm zu
dienen wäre schon das größte aller Geschenke für einen elenden Sterblichen. Dennoch weiß
er zu schätzen, wenn sie ihre zerbrechlichen Seelen und Körper in seinem Namen verzehren.
Wenn ein Zauberwirker Zauberbrand anwendet, würfel 1W6 und konsultiere die folgende
Tabelle – oder lasse dich davon zu eigenen Scheußlichkeiten inspirieren.

Wurf Ergebnis des Zauberbrands


1 Der unstillbare Wissenshunger des alten Schreibers durchfährt den zerbrechlichen
Körper des Wirkers, der auf molekularer Ebene zerlegt, untersucht und wieder zu-
sammengesetzt wird. Für die Außenstehenden sieht es so aus, als würde er von
ungeahnten Energien zerfetzt und in eine rote, wirbelnde Wolke verwandelt, bis er
sich daraus wieder zusammensetzt. Das Auge Orsas muss eine SG 15 Willenskraft
Probe schaffen, um sich wieder zusammenzureißen, sonst ist es für 1W3 Runden
handlungsunfähig – allerdings ist es durch seine Auflösung in einen gasförmigen
Zustand während dieser Zeit vollständig resistent gegenüber körperlichem oder
geistigem Schaden. Orsa schenkt ihm zum Dank für das Opfer einen +1 Bonus auf
alle zukünftigen Einsätze dieses Zaubers.
2 Der Wirker erhält den gewünschten Bonus, doch verlangt Orsa von ihm die Be-
schaffung einer bestimmten Information innerhalb von 1W4 Wochen, die er in
seinen Ränkespielen benötigt. Das kann ein trivialer, doch nicht leicht zu be-
schaffender Hinweis sein wie die Farbe des königlichen Nachtgewands in der kom-
menden Vollmondnacht oder eine obskure Schrift, die
nur durch Einsatz von größter List und absoluter Lebensgefahr zu bergen ist.
Eine Vision mit einigen hilfreichen Hinweisen zur Erlangung der Information
erscheint im Geist des Auges Orsas. Bis der Auftrag erledigt ist, kann der Wirker
das verbrannte Attribut nicht wiederherstellen. Wird der Auftrag nicht innerhalb
der festgelegten Zeit erledigt oder wird dieses Ergebnis innerhalb derselben Zeit
erneut gewürfelt, sollte nach Entscheidung der SL entweder auf Makel des Patrons
gewürfelt werden oder der Verlust der Attribute permanent werden.
3 Nach dem schmerzhaften Opfer der Attributspunkte spürt Orsas Auge, wie etwas
mit seinem Körper passiert – es rumort merklich in seinen Eingeweiden. Am
nächsten Morgen stellt es fest, dass es seine normalen Mahlzeiten nicht mehr bei
sich behalten kann. Jeden Tag benötigt es kostbare Spezereien im Wert von 2 Gold-
stücke, die nunmehr zum Verdauung der täglichen Mahlzeiten benötigt werden.
Sollten diese Gewürze nicht zur Verfügung stehen, beginnt der Charakter zu
hungern und verliert für jeden Tag ohne die Gewürze 1 TP, die erst wieder geheilt
werden können, wenn die Gewürze wieder zur Verfügung stehen. Die Gewürze sind
in jeder größeren Stadt zu bekommen und der Charakter weiß bereits, was zur Her-
stellung dieser ganz besonderen Mischung gekauft werden muss – unter Augen
Orsas sind diese Leiden nämlich weithin bekannt.

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4 Bereitwillig zahlt das Auge Orsas den Preis. Allerdings beschließt Orsa, dass die
fortwährenden Störungen von Bittstellern wie diesem hier mit einer Erinnerung
an den gemeinsamen Pakt beantwortet werden, bis der Attributsschaden geheilt
ist: Der ungesunde Regen aus der Heimstatt des Schreibers umpeitscht den Wirker
bei jedem Versuch Magie zu wirken im Umkreis von etwa zwei Schritten für 1W3
Stunden. Der scharfe Geruch der Chemikalien und die permanente kalte Feuch-
tigkeit macht es schwer, soziale Kontakte zu pflegen, in Geschäften oder gar Biblio-
theken eingelassen zu werden. Der Umgang mit feuchtigkeitsempfindlichen Ge-
genständen wie zum Beispiel Schriftrollen ist nur unter großem Aufwand möglich
5 Eine lähmende Schwäche zwingt das Auge Orsas auf die Knie. Etwas zehrt an seiner
Lebensenergie und ein tiefes Seufzen entrinnt seinen Lippen, als ob eine geis-
terhafte Energie seiner Seele entrissen wird. Das Opfer hinterlässt das Auge mit
einem entsetzlichen Gefühl von Verlust und Unvollständigkeit. Seine Haut wird
fahler und einige neue Strähnen weißen Haares zeigen sich. Der Preis ist gezahlt.
6 Die Lebensenergie des Wirkers selbst wird wie erwartet beansprucht, allerdings
sieht Orsa persönlich mit Wohlwollen auf sein treues Auge hinab und beschenkt
es für seinen aufopferungsvollen Dienst. So erhält das Auge als Dank +1 auf das
betroffene Attribut als Bonus, sobald der Schaden auf natürliche Weise – also ohne
die Hilfe von Magie – geheilt ist. Sollte der Zauberwirker magische Heilung er-
halten, entfällt die Verbesserung.

Patronzauber: Orsa
Trotz seiner geizigen Natur ist Orsa daran interessiert, dass seine Augen ihm möglichst ef-
fektiv zu Diensten sind und auch die unerträglichsten Questen nicht unnötig unternommen
werden. Er unterstützt sie mit einigen hilfreichen Zaubern, die er allerdings nur mit dem
allergrößten Missfallen verschwendet sieht.

Grad 1: Orsas Unsichtbare Kugel


Grad 2: Orsas Aufreibender Orkan
Grad 3: Orsas Perniziöses Schutzgezücht

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42
Orsas Unsichtbare Kugel
Grad: 1 (Orsa) Reichweite: 20m Dauer: Unterschiedlich Zeitaufwand: 1 Aktion
Rettungswürfe: Keine

Beschreibung Die Natur von Orsas Kammer der 17 Spiegel ist, alles zu sehen, alles zu
durchschauen und jedes Geheimnis zu dem Wissensdurst des Schreibers
zu enthüllen. Der Zauberwirker erlangt einen Blick auf die Geheimnisse
hinter normalerweise undurchdringlichen Hindernissen wie Metall,
Holz oder Stein, ist aber nicht auf diese Materialien oder lediglich auf die
materielle Ebene beschränkt. Eine durchsichtige Kugel mit schillernder
Oberfläche nicht unähnlich einer Seifenblase erscheint in der Luft vor
dem Wirker und kann von ihm im Rahmen der Reichweite mittels seiner
Willenskraft frei bewegt werden. Die Kugel hat dieselbe Bewegungsrate
wie der Wirker und hat einen Umfang von 30 cm.
Alles innerhalb dieser
Kugel befindliche wird transparent und erlaubt einen Blick durch bisher
undurchsichtige Materialien.

Manifestation: 1W4: (1) Die Luft vor dem Wirker beginnt unscharf zu werden; (2) Die
Augen des Wirkers verschwinden und erlauben einen Blick auf leere
Augenhöhlen; (3) Ein silbriger Schein umgibt den Wirker; (4) Ein lautes,
saugendes Geräusch ertönt und leichte Gegenstände wie Blätter oder
Papiere im Umkreis von 3 m werden in Richtung des Wirkers gesogen.

1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons.


2–11 Verlust. Fehlschlag.
12–13 Die Unsichtbare Kugel erscheint lange genug, um einen bestimmten Punkt im
Raum zu erreichen und zu betrachten. Der Spieler hat Zeit, um 1W4 Details von
der SL zu erfragen, bis die Kugel am Ende der Runde wieder verschwindet.
14–15 Die Unsichtbare Kugel erscheint für 1W4 Runden, in jeder Runde kann sie auf
einen Punkt fokussiert werden und diesen erreichen. Der Spieler hat für jede Runde
genug Zeit, um 1W4 Details zu erfragen, bis die Kugel am Ende der letzten Runde
wieder verschwindet.
16–17 Die Unsichtbare Kugel erscheint für 1W4 Runden, in jeder Runde kann sie auf
einen Punkt fokussiert werden und diesen erreichen. Der Spieler hat für jede Runde
genug Zeit, um 1W4 Details zu erfragen, bis die Kugel am Ende der letzten Runde
wieder verschwindet. Die Kugel kann in ihrer Größe je nach Wunsch des Wirkers
verändert werden.
18–19 Wie oben. Die Kugel erlaubt auf Wunsch dem Wirker selbst und seinen Ver-
bündeten einen 1W6 Minuten langen Blick in die Vergangenheit ihres Inhaltes bis
1W6 Stunden zurück.
20–23 Wie oben. Die Kugel lässt sich zusätzlich frei verformen und so gezielte Details
(un-)sichtbar machen. Dieses Verformung dauert eine Runde.
24–27 Wie oben. Die Kugel lässt sich zusätzlich bis auf 3 m Umfang vergrößern und steht
dem Wirker für 1W6 Runden zur Verfügung.
28–29 Wie oben. Der Blick in die Vergangenheit dauert 1W10 Minuten an und reicht bis
zum 1W10 Stunden zurück

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28–29 Wie oben. Die Kugel lässt sich zusätzlich frei verformen und so gezielte Details
(un-)sichtbar machen. Dieses Verformung dauert eine Runde.
30–31 Wie oben. Die Kugel lässt sich zusätzlich bis auf 3 m Umfang vergrößern und steht
dem Wirker für 1W6 Runden zur Verfügung.
32+ Wie oben. Der Blick in die Vergangenheit dauert 1W10 Minuten an und reicht bis
zum 1W10 Stunden zurück.

Orsas Aufreibender Orkan


Grad: 2 (Orsa) Reichweite: 30 m oder mehr Dauer: Unterschiedlich Zeitaufwand: 1 Aktion
Rettungswurf: Reflex (teilweise)

Beschreibung: Der kränklich grün-blaue schimmernde Hagelsturm aus Orsas lebens-


feindlicher Welt wird auf die Feinde des Wirkers gerichtet. Der Hagel
enthält ätzende Substanzen.

Manifestation: 1W4: (1) Ein gewaltiger Donner lässt den Boden erzittern; (2) Der Wirker
atmet tief ein und pustet Orsas Sturm den Gegnern entgegen; (3) Der
Wirker schnippt mit den Fingern; (4) Ein heller Blitz schlägt lautlos im
Boden ein.

1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons.


2–11 Verlust. Fehlschlag.
12–13 Fehlschlag, aber der Zauber ist nicht verloren.
14–15 Ein Ziel nimmt 1W6 + ZS Schaden. Außerdem muss ein Reflexwurf mit SG 15 ge-
schafft werden oder das Ziel wird mit Säure aus einer fremden Welt überschüttet
und nimmt in jeder folgenden Runde weitere 1W6 Schaden. Getragene säure-
empfindliche Gegenstände (auch Metalle) haben eine 75 % Chance vernichtet zu
werden, wenn sie nicht geschützt sind.
16–19 Ein Ziel nimmt 1W8 + ZS Schaden. Außerdem muss ein Reflexwurf mit SG 15 ge-
schafft werden oder das Ziel wird mit fremdartiger Säure überschüttet und nimmt
in jeder folgenden Runde weitere 1W6 Schaden. Getragene säureempfindliche
Gegenstände (auch Metalle) haben eine 75 % Chance vernichtet zu werden, wenn
sie nicht geschützt sind.
20–21 Der Wirker kann zwei Sturmwirbel auf dasselbe oder jeweils einen Wirbel auf
zwei unterschiedliche Ziele senden. Jeder Wirbel verursacht 1W10 + ZS Schaden.
Außerdem muss ein Reflexwurf mit SG 15 geschafft werden oder das Ziel wird mit
fremdartiger Säure überschüttet und nimmt in jeder folgenden Runde weitere 1W6
Schaden. Getragene säureempfindliche Gegenstände (auch Metalle) haben eine
75% Chance vernichtet zu werden, wenn sie nicht geschützt sind.
22–25 Der Wirker kann drei Sturmwirbel auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele senden.
Jeder Wirbel verursacht 1W12 + ZS Schaden. Außerdem muss ein Reflexwurf mit
SG 15 geschafft werden oder das Ziel wird mit fremdartiger Säure überschüttet
und nimmt in jeder folgenden Runde weitere 1W6 Schaden. Getragene säure-
empfindliche Gegenstände (auch Metalle) haben eine 75% Chance vernichtet zu
werden, wenn sie nicht geschützt sind.

44
44
26–29 Der Wirker sendet einen eine kegelförmige Sturmfront gegen
seine Feinde, die 30 m weit reicht und an ihrem Ende 15m breit
ist. Alle Ziele in diesem Bereich erleiden 1W12 Schaden. Au-
ßerdem muss ein Reflexwurf mit SG 15 geschafft werden oder
das Ziel wird mit fremdartiger Säure überschüttet und nimmt
in jeder folgenden Runde weitere 1W6 Schaden. Getragene
säureempfindliche Gegenstände (auch Metalle) haben eine
75% Chance vernichtet zu werden, wenn sie nicht geschützt
sind.
30–31 Der Wirker beschwört einen Orkan aus einer fremden Di-
mension mit sich selbst im Auge des Wirbelsturms. Er erleidet
keinen Schaden, aber alle Ziele im Umkreis von 7 m werden
von den eiergroßen Hagelkörnern des Orkans getroffen und
erleiden 1W12 Schaden. Außerdem muss ein Reflexwurf mit
SG 15 geschafft werden oder das Ziel wird mit fremdartiger
Säure überschüttet und nimmt in jeder folgenden Runde
weitere 1W6 Schaden. Außerdem setzt der Orkan bis zu
einem Dutzend Ausläufer frei, die jeder 30 m lang sind und
ein einzelnes Ziel angreifen. Jeder Ausläufer macht 1W20 +
ZS Schaden. Getragene säureempfindliche Gegenstände (auch
Metalle) werden vernichtet. Kein Ziel kann von mehr als einem
Ausläufer Schaden nehmen.
32–33 Der Wirker beschwört einen extradimensionalen Orkan mit
sich selbst im Auge des Wirbelsturms herauf. Er erleidet
keinen Schaden, aber alle Ziele im Umkreis von 7 m werden
von den eiergroßen Hagelkörnern des Orkans getroffen und
erleiden 1W20 Schaden. Jedes Ziel muss einen Reflexwurf mit
SG 15 schaffen oder das Ziel wird mit fremdartiger Säure über-
schüttet und nimmt in jeder folgenden Runde weitere 1W6
Schaden. Außerdem setzt der Orkan bis zu einem Dutzend
Ausläufer frei, die jeder 30 m lang sind und ein einzelnes
Ziel angreifen. Jeder Ausläufer macht 1W20 + ZS Schaden.
Getragene säureempfindliche Gegenstände (auch Metalle)
werden vernichtet. Kein Ziel kann von mehr als einem Aus-
läufer Schaden nehmen.
34+ Der Himmel reißt auf und eine peitschender Sturmsäule
aus purer Vernichtung zieht den Wirker in ihr Zentrum und
1W20 m in die Höhe. Der Wirker hat volle Kontrolle über
die Macht von Orsas Orkan und kann sie gegen alle Feinde
richten, die er im Umfeld von 350 m sehen kann. Das Ausmaß
des Schadens richtet sich danach, wie sehr die Sturmgewalt
fokussiert werden kann. Ein einziges Ziel nimmt 6W20 + ZS
Schaden, 1-5 Ziele nehmen 4W20 + ZS, 6–10 Ziele nehmen
3W12 + ZS, 11–30 Ziele 1W20 + ZS, 31–50 Ziele 1W12 + ZS,
51–100 Ziele nehmen 1W8 Schaden und 101 und mehr Ziele
nehmen 1W6 Schaden. Jedes Ziel muss einen Zähigkeitswurf
auf SG 15 schaffen oder das Ziel wird mit fremdartiger Säure
überschüttet und nimmt in jeder folgenden Runde weitere
1W6 Schaden.
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Orsas Perniziöses Schutzgezücht
Grad 3 (Orsa) Reichweite: Selbst Dauer: Unterschiedlich Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Keiner

Beschreibung: In den endlosen Gängen von Orsas namenlosen Turm liegen zahllose
gezüchtete Kreaturen in traumlosem Schlaf. Einige davon sind mit
scharfen Klauen und Zähnen bewehrte, annähernd hundeartige, aber
völlig haarlose Schöpfungen von ungeheurer Kraft und Gewandtheit.
Schutzgezüchte sind unerschütterlich loyal, absolut furchtlos. Wenn
nicht anders vermerkt, können Schutzgezüchte in einer Runde
entweder einen für ihren Herrn bestimmten Angriff abfangen oder
selbst angreifen. Sollte das Schutzgezücht besiegt werden, zerfällt der
Körper in wenigen Sekunden zu einer süßlich riechenden Flüssigkeit,
die bald im Boden versickert. Die Wesen brauchen eine telepathische
Verbindung und sterben, wenn diese unterbrochen wird. Das geschieht
beispielsweise bei Bewusstlosigkeit des Zauberwirkers. Das Wesen kann
nicht sprechen, versteht aber die Befehle des Wirkers. Nur eine der
Kreaturen wird zur selben Zeit geschickt und es wird nach einer An-
wendung dieses Zaubers 1W6 Tage dauern, bis eine erneute Anrufung
auch nur angehört wird. Der Zauber schlägt in diesem Fall automatisch
fehl. Die Beschwörung eines Schutzgezüchtes und benötigt einen Fokus,
der die mentale Verbindung zu den Sternen erleichtert – das kann der
Sternenhimmel selbst sein oder auch nur einige Sternzeichen, die eilig
an eine Mauer gekritzelt wurden. Bis die Kreatur nach erfolgreicher
Beschwörung in 1W3 Runden erscheint, erleidet der Zauberwirker
einen Malus von -1W auf alle Würfe, weil die Verbindung zu Orsas Di-
mension während des Transfers des Schutzgezüchtes ihn sehr fordert.
Das Schutzgezücht bleibt – soweit nicht anders angegeben – für 1W3
Phasen, bis es sich auflöst.

Manifestation: Würfel 1W4: (1) In einem blauen Schimmer erscheint das Gerippe der
Kreatur, das schnell von Organen und Haut bedeckt wird; (2) in einer
stinkenden Wolke; (3) Aus einem gleißenden horizontalen Riss in der
Luft; (4) Der Wirker würgt einen Schleimklumpen hervor, aus dem in
wenigen Augenblicken das Schutzgezücht wächst.

1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons.


2–11 Verlust. Fehlschlag.
12–15 Fehlschlag, aber der Zauber ist nicht verloren.
16–17 Ein Schutzgezücht (TW: 2W8) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertigkeiten
wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 1: Lautlos schleichen, Im Schatten verstecken,
Fallen entdecken. Weitere Eigenschaften siehe unten.
18–21 Ein Schutzgezücht (TW: 2W8) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertigkeiten
wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 1: Lautlos schleichen, Im Schatten verstecken.
Zusätzlich kann es einmal pro Beschwörung Gegenstand aufspüren mit Zauberwurf
1W20 wirken. Weitere Eigenschaften siehe unten.

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46
22–23 Ein Schutzgezücht (TW: 2W8) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertigkeiten
wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 2: Lautlos schleichen, Im Schatten verstecken,
Fallen entdecken. Zusätzlich kann es 1W3 Mal pro Beschwörung Gegenstand auf-
spüren mit Zauberwurf 1W20 wirken. Weitere Eigenschaften siehe unten.
24–26 Ein Schutzgezücht (TW: 2W10) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertig-
keiten wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 2: Hinterhältiger Angriff, Lautlos
schleichen, Im Schatten verstecken, Fallen entdecken, Zusätzlich kann es 1W4 Mal pro
Beschwörung Gegenstand aufspüren mit Zauberwurf 1W20 wirken. Weitere Eigen-
schaften siehe unten.
27–31 Ein Schutzgezücht (TW: 2W12) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertig-
keiten wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 3: Hinterhältiger Angriff, Lautlos
schleichen, Im Schatten verstecken, Fallen entdecken. Zusätzlich kann es 1W4 Mal
pro Beschwörung Gegenstand aufspüren mit Zauberwurf 1W24 wirken. Das Gezücht
bleibt 1W3 Stunden. Weitere Eigenschaften siehe unten.
32–33 Ein Schutzgezücht (TW: 2W14) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertig-
keiten wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 3: Hinterhältiger Angriff, Lautlos
schleichen, Im Schatten verstecken, Fallen entdecken. Zusätzlich kann es 1W4 Mal
pro Beschwörung Gegenstand aufspüren mit Zauberwurf 1W24 wirken. Das Gezücht
bleibt 1W6 Stunden. Weitere Eigenschaften siehe unten.
34–35 Ein Schutzgezücht (TW: 2W16) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertig-
keiten wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 3: Hinterhältiger Angriff, Lautlos
schleichen, Im Schatten verstecken, Fallen entdecken. Zusätzlich kann es 1W6 Mal
täglich Gegenstand aufspüren mit Zauberwurf 1W30 wirken. Das Gezücht bleibt
1W6 Tage. Weitere Eigenschaften siehe unten.
36+ Ein Schutzgezücht (TW: 2W20) erscheint. Es beherrscht folgende Diebesfertig-
keiten wie ein rechtschaffener Dieb auf Stufe 4: Hinterhältiger Angriff, Lautlos
schleichen, Im Schatten verstecken, Fallen entdecken. Zusätzlich kann es 1W8 Mal
täglich Gegenstand aufspüren mit Zauberwurf 1W30 wirken. Das Gezücht bleibt
1W6 Wochen. Weitere Eigenschaften siehe unten.

Schutzgezücht des Orsa


Schutzgezüchte des Orsa sind künstlich erschaffene Kreaturen, die einer eleganten Mischung
aus einem enormen Hund und einer Großkatze ähneln. Sie wirken unnatürlich muskulös
und sind komplett haarlos. Ihre haarlose Haut ist halbtransparent und lässt die Blutgefäße
ebenso durchscheinen wie das ruhelose Spiel ihrer stählernen Muskeln. Gezüchte haben
außerordentlich scharfe Sinne, vor allem sind ihre großen Augen bekannt für ihre exzellente
Wahrnehmung. Auch Geruchs- und Gehörsinn sind dafür gemacht, schneller und besser als
ihre Gegner auf ihre Umwelt zu reagieren. Orsa von den Tausend Augen wacht eifersüchtig
über seine Schöpfungen und verabscheut Verschwendung seiner kostbaren Werkzeuge, daher
treten Schutzgezüchte fast immer allein auf und werden ausschließlich bei wichtigen Unter-
nehmungen jener Diener Orsas eingesetzt, die man seine Augen nennt.

Schutzgezücht des Orsa: INI +3; A Biss +6 nah (1W8+2) oder Klaue +4 nah (1W8); RK 17;
TW s.o.; BW 12 m oder klettern 6 m; AW 2W20; BES: Blindgespür (perfekte Wahrnehmung
aller Dinge, inklusive unsichtbarer Ziele, innerhalb von 50 m), Immun gegen bewusstseins-
verändernde Zauber, weitere Fähigkeiten s.o.; RW ZÄH +4, REF +4, WIL +8; G R.

47
Sun Wukong
Der Affenkönig
von Tim Charzinski

Ein Patron
Illustration: Tim Charzinski und
Illustrationen
der British Library

48
„Am Anbeginn der Zeit gebar der Berg ein Ei aus Stein. Das Ei sog die Essenz von Erde, Himmel
und Sternen auf. Die Winde der vier Himmelsrichtungen zogen über das Ei hinweg und so brach es
auf und heraus kam ein steinerner Affe. Strahlen seiner Augen erreichten die Herrscher in ihrem
himmlischen Palast, aber sie sahen in dem Affen nichts Besonderes. So spielte er mit seinesgleichen
auf dem blumenbewachsenen Berg. Eines Tages zogen die Affen aus, auf der Suche nach einer
neuen Heimstatt. Der steinerne Affe bewies tollkühnen Mut, Geschick und Intelligenz und nahm für
sie den Steinernen Palast hinter dem Wasserfall in Besitz. So wurde er der König unter den Affen.”
So beginnt die Legende des Affenkönigs ...
Sun Wukong, einer der vielen Namen, die der Affenkönig trägt, ist ein Trickser, der es immer
wieder schafft, seine egoistischen Ziele ohne Gewalt zu erreichen. Seine geringe Größe und
schlaksige Figur haben schon viele verleitet ihn zu unterschätzen. Er setzt körperliches Ge-
schick, göttliche Stärke und scharfen Verstand ein, um Wissen und Weisheit zu erlangen. Er
kennt die Formeln der 72 Transformationen, die es ihm erlauben unter Menschen und Tieren
zu wandeln. Durch die vier großen Artefakte, die er den Drachen abgepresst hat, ist er in der
Lage sich selbst dem Zugriff der mächtigen Armeen des Himmels und der Hölle zu entziehen.
Der Affenkönig ist eine sehr wandelbare Wesenheit, die in ihren späten Jahren als Zeichen der
Läuterung zusammen mit dem Priester Xuanzang die großen Schriftrollen der Weisheit aus
dem Fernen Land im Westen holt. In dieser Zeit beweist er, dass er loyal, treu und ergeben sein
kann und dem Guten zu dienen bereit ist.
Himmlische Wesen sind, anders als wir Sterblichen, nicht an den Lauf von Zeit und Raum
gebunden und so durchlebt der Affenkönig seine Wandlung vom unzuverlässigen und
eigensinnigen Trickbetrüger zum loyalen Kämpfer für die Gerechtigkeit nach seinen eigenen
Regeln. Jeder der, diesen Patron wählt, muss diesen Wankelmut zu ertragen können.

Die Wandlung des Sun Wukong


Die Wandlung vom Chaotischen zum Rechtschaffenen vollzieht der Patron in einem ewigen
Kreislauf und so wandelt er sich auch im Laufe der Zeit in seiner Beziehung zu seinem An-
hänger. Seine veränderte Gesinnung bestimmt bspw. welches Verhalten er belohnt oder be-
straft. Es liegt im Ermessen des SL dies auszuspielen.
Einmal pro Stufenaufstieg würfelt der SL einen W30, um die Gesinnung des Patrons zu be-
stimmen.

Stufe Chaotisch Rechtschaffen


1 1–29 30
2 1–27 28–30
3 1–23 24–30
4 1–20 21–30
5 1–16 17–30
6 1–14 15–30
7 1–10 11–30
8 1–7 8–30
9 1–4 5–30
10 1 2–30

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Anrufung des Patrons
Sun Wukong erwartet von seiner Gefolgschaft, dass sie Weisheit erlangen und alle Mittel und
Wege nutzen, die seinen Anhängern zur Verfügung stehen. Er selbst hat bewiesen, dass der
Weg zur Unsterblichkeit zu bewältigen ist. Gewalt ist nicht das Mittel der Wahl und so sollten
auch seine Anhänger List, Witz und Wandlung nutzen, um dieses Ziel zu erreichen. Seine
Anrufung erfolgt an Wasserfällen oder auf Bergwiesen, begleitet vom Duft frischer Blüten und
einem festlichen Bankett mit Früchten.

Würfelergebnisse für die Anrufung des Patrons:


12–13 Sun erscheint, greift sich den Zauberwirker und macht mit ihm einen einzelnen Sprung,
um ihn fortzutragen. Nach der Landung im Steinernen Palast erhält dieser ein fest-
liches Gelage. Er erhält seine Trefferpunkte und Ausdauer zurück. Nach 1W5 Stunden
setzt der Affenkönig in genau an der gleichen Stelle wieder ab.
14–17 Für einen Moment erlangt der Zauberwirker einen Teil der Geschicklichkeit des Af-
fenkönigs. Er erhält für den nächsten Ausweichversuch +10 auf seine RK.
18–19 Eine Waffe des Zauberwirkers wird vom Affenkönig gesegnet. Er fügt dieser eine
Reihe goldener Ringe, die laut scheppern, zu. Die Waffe gilt für 1W7 Stunden als
magisch und kann Geister und andere körperlose Wesen verletzen. Gegen diese gilt
sie als Waffe +3.
20–23 Sun Wukong verleiht dem Zauberwirker für 1W6 Phasen seine Unverwundbarkeiten.
Er erleidet keinen Schaden durch Feuer, Blitz oder Kälte.
24–27 Für die kommenden 24 Stunden erhält der Zauberwirker Weisheit und Wankelmut
des Affenkönigs. Insgesamt stehen dem Zauberwirker 10 Punkte zur Verfügung, die
er frei auf Zauberwürfe addieren kann. Jedes Mal, wenn er dies tut, besteht eine 50%
Chance, dass stattdessen ein anderer zufälliger Zauber der gleichen Stufe mit dem
demselben Zauberwurf ausgelöst wird.
28–29 Ein Abbild des Affenkönigs erscheint hinter dem Zauberwirker, um ihm im Kampf
gegen Himmel und Hölle beiseite zu stehen. Er wird für ihn einen einzelnen Angriff
mit seinem Stab ausführen. Ini +8; A Stab +10 (2W30); AW 1W30
30–31 Sun Wukong flüstert dem Zauberwirker einige der himmlischen Beschwörungs-
formeln ins Ohr, sodass er einen Blick auf die Unsterblichkeit seines Patrons erlangt.
Für die nächsten 24 Stunden werden alle Würfe auf „Körper bergen” automatisch ge-
lingen. Der Charakter verliert keine dauerhaften Attributspunkte.
32+ Sun Wukong gewährt dem Zauberwirker seine mächtigste himmlische Transfor-
mation. Die Wandlung des Lóng, den fernöstlichen Drachen. Diese Form ist sehr
machtvoll und ein Affront gegen die himmlische Ordnung. Drachen in einem Umkreis
von 100 km spüren die Veränderung im Gewebe der Macht und werden sich auf den
Weg machen, den Störenfried ausfindig zu machen. Es liegt im Ermessen des SL dies
zu nutzen. Der Zauberwirker sollte nicht länger in dieser Form verweilen als nötig.
Der Rausch der Macht ist groß, sodass es dem Zauberwirker immer schwerer fällt
diese Form zu verlassen. Bei der Rückverwandlung würfelt er einen W100. Würfelt er
unter die Anzahl der Minuten, die er jemals ein Drache war, möchte er bleiben und
lieber durch die Lüfte mit seinesgleichen fliegen. Der Charakter ist verloren, wenn die
Gruppe keinen Weg findet, ihn zurückzuholen.
Mittelgroßer Lóng: INI +4; A Biss +4 (1W12) oder 2 Klauen +6 (1W8); RK 21; TW
8W12; TP 52; BW 15 m klettern / fliegen / schwimmen; AW 3W20; BES 2x Elektrizität/
Tag (REF-Wurf SG 15 oder 3W12 Schaden), unter Wasser atmen; RW ZÄH +4, REF +4,
WIL +4; G R

50
Makel des Patrons: Sun Wukong
Wenn sich für Sun Wukong ein Makel des Patrons ergibt, würfel 1W6 auf der untenstehenden
Tabelle. Wenn ein Zauberwirker alle sechs Nachteile auf allen Stufen des Effekts erworben
hat, muss nicht mehr gewürfelt werden.

1 49 Tage im Kessel: Die Augen des Zauberwirkers sehen dauerhaft gerötet aus, als ob
sie lange Zeit Rauch ausgesetzt worden wären. Wird dieses Ergebnis ein zweites Mal
gewürfelt, steigen ständig schwarze Rauchwolken aus seinen Augenwinkeln auf. Er
erhält bei Tageslicht auf alle Würfe, die auf Sicht basieren einen Abzug von -2. Wird
das Ergebnis ein drittes Mal gewürfelt, sind die Augen von einer hell leuchtenden
Flamme erfüllt. Der Zauberwirker kann nun im Dunkeln sehen.
2 Von Art und Gang der Affen: Wenn dieser Makel das erste Mal gewürfelt wurde,
erhält der Zauberwirker einen deutlich nach vorne geneigten Gang. Seine Arme
schlackern locker zu Boden. Wird dieses Ergebnis das zweite Mal gewürfelt, wachsen
die Arme bis sie zu den Knien reichen. Wird das Ergebnis zum dritten Mal gewürfelt,
bewegt sich der Zauberwirker größtenteils auf allen vieren, wobei er sich auf den
Knöcheln abstützt. Seine Bewegungsrate steigt um 3 m, das Tragen von gewöhn-
lichen Rüstungen oder Kleidung ist nicht mehr möglich.
3 Auf seinem Schwanz stehend: Dem Zauberwirker wächst ein kurzer, weicher
Schwanz. Wird dieses Ergebnis ein zweites Mal gewürfelt, wächst der Schwanz auf
einem Meter Länge an. Er bewegt sich ungestüm unter Kleidung hin und her. Einmal
pro Spielsitzung kann der SL eine Geschicklichkeitswurf gegen 15 verlangen oder
das Anhängsel verursacht Schwierigkeit, in dem er etwas umstößt, mitnimmt oder
hängen bleibt. Normale Rüstungen können nicht mehr ohne Anpassungen getragen
werden. Wird das Ergebnis ein drittes Mal gewürfelt, erlangt der Zauberwirker Kon-
trolle über sein weiteres Körperteil. Er bekommt +2 auf alle Kletter- oder Balancie-
renwürfe. Der Zauberwirker wird sich keine Mühe geben den Schwanz zu verbergen.
4 Haarspalterei: An Armen und Oberkörper wächst dem Anhänger des Patrons ein
dichtes Fell. Wird das Ergebnis ein zweites Mal gewürfelt, überzieht das Fell auch
Beine, Hände und Füße. Es saugt sich schnell mit Wasser voll. Der Zauberwirker er-
leidet einen Abzug von -2 auf Schwimmenwürfe. Wird das Ergebnis ein drittes Mal
gewürfelt, überzieht das Fell den gesamten Körper bis auf Handflächen und Gesicht.
Es wärmt des Zauberwirker. Er erhält einen Bonus von +3, um Kälte zu widerstehen.
5 Die Maske des Makaken: Das Gesicht des Zauberwirkers verliert deutlich an Farben,
wird blass, nahezu weiß. Die Partie um Augen, Nase und Mund gewinnt dagegen
einen leichten Rotton. Beim zweiten Erhalt dieses Makels tritt der Effekt deutlich
hervor: Das Gesicht besteht aus kräftigen Weiß-, Rot-, und Schwarzschattierungen.
Wird das Ergebnis ein drittes Mal gewürfelt, bildet sich eine affenähnliche Schnauze.
Die Zähne treten deutlicher hervor.
6 Starke Finger, geboren zu greifen: Die Finger des Zauberwirkers wachsen um
das eineinhalbfache. Wird dieses Ergebnis ein zweites Mal gewürfelt, wachsen die
Handflächen zusätzlich und die Haltung wird krallenartig und verkrampft. Alle fein-
motorischen Fertigkeitswürfe erhalten einen Abzug von -2. Wird dieses Ergebnis
ein drittes Mal gewürfelt, wachsen dem Zauberwirker lange Krallen. Er kann diese
Krallen beim unbewaffneten Kampf einsetzten (1W4+2 Schaden).

51
Patronszauber: Sun Wukong
Anhänger des Affenkönigs erhalten folgende drei einzigartigen Zauber:
Grad 1: Die 72 irdischen Wandlungen
Grad 2: 1.000 Affen
Grad 3: Anrufung der Artefakte

Zauberbrand: Sun Wukong


Wenn ein Zauberwirker Zauberbrand anwendet, würfelst du 1W4 und befragst die folgende
Tabelle, oder du benutzt die Vorschläge, um ein Ereignis zu entwerfen, das gut zu deiner
Kampagne passt.

Wurf Ergebnis des Zauberbrands


1 Dem Zauberwirker wird ein Zauberbrandbonus gewährt. Er muss im Gegenzug
einen Schabernack mit seiner Gruppe treiben. Bis diese Aufgabe erledigt ist, kann
der Zauberwirker keine verbrannten Punkte zurückerhalten. Der Schabernack
sollte nicht bösartig sein, aber die Gruppe dem öffentlichen Gespött auszusetzen.
2 Sun Wukong amüsiert sich köstlich über den Zauberwirker und fühlt sich verleitet,
ihm einen kleinen Streich zu spielen. Anstatt der angebotenen Attributspunkte
nimmt er seinem Anhänger die gleiche Menge an zufälligen Attributspunkten
(1W5 / außer Glück) ab.
3 Der Zauberwirker schwingt sein Arme um sich in einer schnellen Drehung, dabei
lösen sich große Teile seiner Behaarung. Erschöpft und geschwächt sinkt er dann
für 1W4 Runden auf die Knie.
4 Sun Wukong reißt den Bittsteller aus seiner Welt in den Steinernen Palast, um
sich dort seine Bitte anzuhören. Nach irdischer Zeit dauert dies eine Runde. Der
Zauberwirker muss einen Persönlichkeitswurf mit SG 10 ablegen, gelingt dieser,
erleidet er keinen Attributschaden und erhält den Bonus trotzdem. Misslingt der
Wurf, muss der Zauberwirker doppelt so viele Punkte investieren.

Die 72 irdischen Wandlungen


Grad 1 Reichweite: selbst Dauer: 1 Phase Zeitaufwand: 1 Runde
(Su Wukong) Rettungswurf: -

Beschreibung: Sun Wukong beherrscht alle 72 irdischen und himmlischen Transfor-


mationen. Seinen Anhängern ermöglicht er eine Hand voll nützlicher
Formen, um Gegner auszutricksen, zu entkommen oder einen guten
Scherz auf seiner Seite zu haben. Der Zauberwirker kann jede Form
bis zur Höhe seines Zauberwurfes annehmen. Er verliert durch eine
Formwandlung niemals Trefferpunkte, kann aber durch einige Formen
kurzzeitig welche hinzugewinnen. Nach einer Phase verwandelt er sich
zurück und erleidet allen Schaden und alle Effekte, die sein gewan-
delter Körper in der Zwischenzeit hinnehmen musste.

52
Manifestation: 1W4: (1) In einer schmerzhaft wirkenden Transformation nimmt der
Zauberwirker seine neue Form an. (2) Ein rot-goldenes Tuch erscheint
aus dem Nichts, hüllt den Zauberwirker ein und offenbart dann seine
neue Form. (3) Der Zauberwirker zerfällt zu einem Haufen Steinen und
baut sich dann in seiner neuen Form wieder auf. (4) Die Luft ist erfüllt
vom Duft der Blumen und dem Geruch frischen Obstes.

1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons


2–11 Verlust, Fehlschlag
12–13 Der Zauberwirker nimmt die Form des Ochsen an. Das Tier ist stark und tragfähig.
Ochse: INI -3; A Hörner +3 (1W10); RK 12; TW 3W10; BW 9 m; AW 1W16; BES:
Stärke 18; RW ZÄH +8, REF +0, WIL +4; G N
14–17 Die Form des Wirkers wandelt sich in die Pinie. Er kann sich weder bewegen, noch
angreifen.
18–19 Der Zauberwirker nimmt die Form des Kois an. Als Karpfen kann er schwimmen,
aber nicht an Land atmen. (BW 9 m schwimmen; BES unter Wasser atmen)
20–24 Die Form der Ratte ist klein und geschickt, kann durch jede Öffnung huschen.
(BW 6 m)
25–29 Mit der Form des Sperlings erlangt er die Befähigung zu fliegen (BW 20 m fliegen).
30–31 Der Tiger ist eine machtvolle und kämpferische Form. Still und leise kann er sich
durch die Deckung schleichen und aus dem Hinterhalt zugreifen. Tiger: INI +5; A
Biss +4 (2W4); RK 15; TW 2W8; BW 16 m; AW 1W20; BES Schleichen +4; RW ZÄH
+4, REF +4, WIL +0; G N
32+ Die finale Transformation erlaubt es dem Zauberwirker die Form jedes etwa men-
schengroßen Humanoiden anzunehmen (bspw. Elfen, Zwergen, Menschen, Orks).
Es ist nicht möglich sich in ein spezielles Individuum zu verwandeln.

1.000 Affen
Grad 2 Reichweite: 12  m Dauer: speziell Zeitaufwand: 1 Aktion
(Su Wukong) Rettungswurf: -

Beschreibung: Der Zauberwirker beschwört einige Affen zu seiner Hilfe. Wenn nicht
anders erwähnt, handelt sich um natürliche Tiere, die bereit sind dem
Anhänger ihres Herren zu helfen, aber nicht bis zum Tode kämpfen.
Sie unterliegen den Regeln für Moralwürfe. Der Zauberwirker kann den
Affen einfache Befehle geben, wie „Hol den Schlüssel!”, „Vertreibt die
Orks!” oder „Öffne die Truhe!”. Befehle, die die geistigen und motorischen
Fähigkeiten des Tieres übersteigen, werden ignoriert. Nachdem die Hilfe
gewährt wurde, verschwinden die Affen, wie sie gekommen sind.
Der Zauberwirker kann das Ergebnis des erreichten oder eines nied-
rigeren Zauberwurfs wählen.

53
Manifestation: 1W4: (1) Die Affen springen aus dem Schatten. (2) Es erscheint ein
großes Affenmaul, aus dem die Affen herauskrabbeln. (3) Der Zauber-
wirker wirft ein Büschel seiner Haare in die Luft, aus denen sich die
Affen formen. (4) Aus einem Schauer von Kirschblüten treten die be-
schworenen Wesen hervor.

1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons


2–11 Verlust, Fehlschlag
12–13 Fehlschlag, aber Zauber geht nicht verloren.
14–15 1W6 wilde Kapuzineräffchen werden be-
schwören. Diese können keinen größeren
Schaden anrichten, aber für Tumult und
Unruhe sorgen. Nach spätestens 2W4 Runden
verschwinden die Äffchen wieder.
16–19 Hundert wilde Äffchen erscheinen und
greifen alle Wesen auf einer Fläche von 6x6
m an. Nachdem auf der Fläche keine Wesen
mehr sind, stürmen sie in alle Richtungen
davon.
Affenschwarm: INI +4; A Schwarmbiss +1
nah; RK 11; TW 4W8; BW 12 m oder klettern
12 m; AW speziell; BES alle Ziele innerhalb
von 6 m x 6 m werden gebissen, halber
Schaden durch Nichtflächenangriffe; RW
ZÄH +2, REF +4, WIL -2; G N.
20–23 Dem Zauberwirker hilft ein zahmer Makake.
Der friedliche Affe wird keine Angriffe
ausführen, aber ist ganz versessen darauf
Streiche zu spielen, Schlösser zu knacken
oder Gegenstände aus fremden Taschen zu
leihen. Er bleibt für 1W30 Minuten.
(Lautlos schleichen +3, Im Schatten verstecken
+5, Taschendiebstahl +3, Fassadenklettern +7,
Schlösser knacken +3, Fallen entdecken +5,
Fallen entschärfen +0)
24–26 Der steinerne Affe ist die Urform des Patrons.
Dieser große Affe ist langsam und träge, aber
in der Lage einen Durchgang zu versperren
(50 Trefferpunkte) oder einen einzelnen
Kraftakt zu vollbringen (Stärke 20 / +4).
27–30 1W3 Affenmenschen aus den Eiswüsten
des nördlichen Kontinents kommen herbei.
Mit einer Chance von 5% ist ein Schamane
unter ihnen, der Zauber wie ein Kleriker der
Stufe 2 beherrscht. Die weißen Affen sind in
der Kälte zu Hause und hassen die Wärme.
Befehle, die Hitze und Feuer beinhalten,
werden sie immer verweigern.
54
Weißer Affenmensch: INI +1; A Schlag +5 nah (1W4+2) oder geworfener Stein
+3 fern (1W4); RK 12; TW 2W8; BW 6 m oder klettern 9 m; AW 1W20; RW ZÄH +5,
REF +3, WIL +4; G R.
31–33 Dem Zauberwirker kommt ein großer Menschenaffe, wie ein Gorilla, zur Hilfe.
Dschungel-Affenmensch: INI +2; A Biss +4 nah (1W4 + 3) oder Schlag +6 nah
(1W6 + 3) oder geworfener Stein +3 fern (1W4); RK 13; TW 3W8; BW 9 m oder
klettern 9 m; AW 1W20; BES +10 auf Versteckenwurf im Dschungel; RW ZÄH +6,
REF +3, WIL +1; G R.
34+ Sun Wukong schickt dem Wirker einen seiner vier Generäle zur Hilfe. Es erscheint
ein riesiger Menschenaffe, von hoher Intelligenz. Als Führer der Streitkräfte des
Affenkönigs lässt er sich nicht herumschubsen und verlangt den ihm zustehenden
Respekt. Sollte sich der Zauberwirker unhöflich oder respektlos verhalten, steht
dem Riesenaffen ein Willenskraftwurf mit SG 12 zu, um einfach wieder zu gehen.
Tritt ihm der Zauberwirker aber respektvoll entgegen, riskiert er bereitwillig sein
Leben für ihn.
General der Streitkräfte INI +3; A Biss +6 nah (1W6+5) oder Schlag +8 nah
(1W8+5); RK 15; TW 6W8; BW 12 m oder klettern 9 m; AW 2W20; BES Zerreißen
für zusätzliche 1W8 Schaden, wenn beide Schläge dasselbe Ziel in einer Runde
treffen; RW ZÄH +6, REF +6, WIL +10; G R.

Anrufung der Artefakte


Grad 3 (Su Wukong) Reichweite: Berührung Dauer: - Zeitaufwand: 1 Runde+
Rettungswurf: -

Beschreibung: Der Zauberwirker bittet seinen Patron ihm eines seiner wertvollen Artefakte
zu überlassen. Der Gegenstand steht dem Zauberwirker auf unbestimmte Zeit zur Verfügung,
allerdings kann er nur einen Gegenstand gleichzeitig haben. Beschwört er einen neuen,
verschwindet der bisherige sofort. Jedes Geschenk des Sun Wukong ist einzigartig. Sollten
sich mehrere Anhänger dieses Patrons in einer Gruppe befinden, kann immer nur einer den
Gegenstand besitzen. Es entscheidet der SL oder der höhere Zauberwurf. Alle Artefakte gelten
als mächtige magische Gegenstände im Sinne des Zorns der Götter (DCC, S. 371). Der Zauber-
wirker kann das Artefakt des erreichten oder eines niedrigeren Zauberwurfs wählen.

Manifestation: 1W4 (1) In der Luft öffnet sich ein Portal, aus dem das Artefakt dem Zauber-
wirker vor die Füße fällt. (2) Aus einer unbeobachteten Ecke erscheinen ein oder mehrere
kleine Affen und tragen das Artefakt bei sich. (3) Ein Wirbel feiner Härchen bildet sich vor
dem Zauberwirker und verdichtet sich zu dem beschworenen Artefakt. (4) Aus dem Boden
schält sich ein steinernes Ei, welches sich öffnet und aus dem der Zauberwirker das Artefakt
herauszieht.

1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons


2–11 Verlust, Fehlschlag
12–15 Fehlschlag, aber Zauber geht nicht verloren.
16–17 Pfirsiche der Unsterblichkeit: Der Zauberwirker erhält vom Affenkönig einen
der Pfirsiche aus dem Himmlischen Garten. Dieser Pfirsich kann einmal pro Tag
gegessen werden. Aus dem Kern wächst über Nacht wieder ein vollständiger
Pfirsich. Der Verzehr des Pfirsichs heilt einen Trefferwürfel Schaden, zusätzlich
verjüngt es den Konsumenten um ein Jahr.
55
18–21 Goldene Kettenrüstung: Die Rüstung des Sun Wukong ist meisterlich gefertigt.
Sie gewährt die Rüstungsklasse einer Kettenrüstung, behindert aber weder Be-
wegung noch Zauberwürfe.
22–24 Krone des Drachenkönigs: Die Krone Fèngchìzǐjinguān ist geschmückt mit den
Federn des Fenghuang. Solange der Zauberwirker die Krone trägt, erhält einen
Bonus von 1W4 Persönlichkeit.
25–28 Wolkenwanderer Stiefel: Die Stiefel Ǒusībùyúnlǚ ermöglichen Sprünge bis zum
10-fachen der Bewegungsrate in Weite und Höhe. Der Träger erhält einen Bonus
von +10 auf alle Springenwürfe.
29–31 Das goldene Stirnband: Der Zauberwirker kann dem Stirnband befehlen kleiner
zu werden, was dem Träger starke Schmerzen verursacht. Je Anwendung nimmt
der Träger 1W6 Ausdauerschaden, bei Monstern entscheidet der SL über die
genauen Auswirkungen. Das Artefakt gilt als magisch und zwingt auch überir-
dischen Wesen seinen Willen auf. Das Ablegen des Bandes erfordert einen Wil-
lenskraftwurf mit SG 25.
32–35 Der goldberingte Stab: Der Stab Rúyì Jīn Gū Bàng kann nur vom Zauberwirker
selbst getragen oder gehoben werden. Der Stab ist eine Waffe +3. Der Stab kann
selbständig fliegen und kämpfen, solange sich der Zauberwirker konzentriert. In
diesem Fall erhält er keinen Bonus durch Stärke, Sternzeichen etc. Er entfernt sich
nie weiter als 12 m vom Zauberwirker. Auf Wunsch kann der Stab beliebig seine
Größe verändern.
Rúyì Jīn Gū Bàng (eigenständig): INI +2; A Schlag +3 (1W6); RK 18; TW 3W10; TP
18; BW fliegen 12 m; AW 2W20; BES Immun gegen Geistesbeeinflussung; RW ZÄH
+3, REF +6, WIL +0; G N
36+ Wolke „Jīndǒuyún“: Dem Zauberwirker folgt eine kleine Wolke, die er betreten
kann, um sich von ihr tragen zu lassen. Er erhält damit BW: 12 m fliegen. Auf
seinen Befehl bringt sie ihn überland an jeden ihm bekannten Ort (12 km/h).
Dies erfordert keine Konzentration. Die Wolke ist eigenwillig und gehorcht nur
Sun Wukong zuverlässig. Jeder andere muss einen Persönlichkeitswurf mit SG 10
durchführen. Bei Erfolg darf der Zauberwirker auf der Wolke Platz nehmen, bei
Misserfolg schwebt diese kurz hoch und verliert dann ihre feste Substanz. Je nach
Umgebung stürzt der Magier aus einer Höhe von maximal 3 m auf den Boden und
erleidet Sturzschaden (1W6 je 3 m).

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1. Die Entscheidung fällt nicht
vom Himmel, sondern kann leicht
in die Geschichte des Charakters
oder der ganzen Gruppe ein-
gewoben werden. Die Entscheidung
ergibt innerhalb der Welt Sinn und
ihr liegen nicht nur spielmecha-
nische Aspekte zugrunde.
2. Es bietet eine hervorragende
Gelegenheit zum Rollenspiel. Wer
will nicht schon auf Stufe 1 um die
Gunst von Göttern buhlen oder mit
ihnen über die Bedingungen ihrer
Anhängerschaft verhandeln? Die
Spielleitung kann dies auf unter-
schiedliche Art ausspielen: Schickt
die Gottheit einen Herold? Erhält
der Charakter eine Vision seines
Diensts an der Gottheit und der
damit einhergehenden Macht?
Spricht die Gottheit den Kleriker

Kniff für
direkt an?
3. Der Kleriker wird direkt in den kos-
mischen Kampf der drei Gesinnungen
hineingezogen. Dieser spielt in vielen

Kleriker
DCC-Abenteuern eine entscheidende
Rolle und sollte daher so früh wie
möglich ins Spiel eingebracht werden.
Die Spielleitung kann direkt Gott-
von Jonas Boungard heiten einbauen, die in der Kampagne
eine wichtige Rolle einnehmen sollen.
Dadurch kann sie zukünftige Ereignisse
Illustration: Prayer Icon von Lorc und Konflikte andeuten.
4. Der Spieler hat weiterhin Entschei-
In Der kleinere Schlüssel zu den himmlischen dungsfreiheit, aber er muss sich nicht
Heerscharen findet sich folgender Satz: mit allen Gottheiten beschäftigen, was
„Viele sind davon überzeugt, dass ein Kleriker die Entscheidungsfindung vereinfacht.
die Gottheit auswählt, der er folgen will. Tat- Die Spielleitung muss nicht alle Gott-
sächlich ist häufig das Gegenteil der Fall.“ heiten vorstellen, sondern kann sich
Das brachte mich sofort auf folgende Idee: fokussieren, was ebenfalls das Spiel be-
Ein Kleriker wählt auf Stufe 1 nicht seine schleunigt. Möglich wäre auch, dass der
Gottheit aus, sondern drei Gottheiten bieten Kleriker im späteren Verlauf Angebote
dem Charakter jeweils an, ihn in den eigenen von anderen Gottheiten erhält, wenn
Reihen zu begrüßen. Das funktioniert be- er sich noch nicht ihre Feindschaft ein-
sonders gut, wenn die Gesinnung des gehandelt hat und viel Potential zeigt.
Charakters noch nicht endgültig festgelegt Mit einem Wechsel der Gottheit wird die
wurde. Dann weist jeder der drei Gottheiten ursprüngliche Gottheit allerdings die
bestenfalls eine andere Gesinnung auf. Nemesis des Klerikers und er sollte sich
Dieses Vorgehen hat fünf Vorteile: hüten, in ihren Blick zu geraten.

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58
Tzashazul
Der Schrecken aus den
Dimensionen
Ein Patron für
Dungeon Crawl Classics
von Marc Elsenheimer

Übersetzung: Simon Strietholt - Illustration: Simon Strietholt und Illustrationen der British Library

Der Schrecken aus den Dimensionen ist ein uraltes magisches Ungeheuer. Weder geboren noch
erschaffen, streifte er – zunächst ohne ein eigenes höheres Bewusstsein – ziellos durch die
Existenzebenen und verschlang Wesen um Wesen und Geist um Geist, um seine leere Hülle
mit Gedankensubstanz zu füllen.

Schließlich waren es tausende und abertausende von Bewusstseinen, die das Ungeheuer
sich einverleibt hatte. Gefangen in seinem unsterblichen Körper, kämpften diese Wesen ver-
zweifelt darum, zu entkommen oder die Kontrolle über den Körper zu erlangen. Doch nicht
einem einzigen gelang es, die endlose Qual dieses Daseins zu beenden. Und so wurde der
Wahnsinn ihr Schicksal. Während sie sich in der Schwärze ihrer Existenz selbst verloren, ver-
schmolzen die Geister über Äonen hinweg zu einer einzigen, grundlegend wahnsinnigen, aber
auf ihre eigene Art erstaunlich brillanten Kreatur, die sich selbst Tzashazul nennt.

Niemand kann Tzashazuls Ziele nachvollziehen, denn die wuchernden, zerfasernden Gedan-
kenkomplexe seines Verstandes sind für sterbliche Geister nicht zu begreifen. Vielleicht will
er nichts, als Chaos und Wahnsinn zu verbreiten oder noch mehr Bewusstseine finden, um
sie zu verschlingen. Oder er will Schrecken und Disharmonie unter den Völkern säen, um sie
gegeneinander aufzuhetzen und zu sehen, wer der Stärkere ist. Es wurde auch gemutmaßt,
dass er gleichzeitig die Götter und die Dämonen herausfordert, um den Untergang der Welt
herbeizuführen und zur neuen Urzelle einer Welt des Wahnsinns zu werden. Doch niemand
weiß es genau. Nur, dass Tzashazul all diese Dinge und noch viel mehr getan hat, ist gewiss.

Zauberkundige, die dem Schrecken aus den Dimensionen Gefolgschaft leisten, geben dafür die
unterschiedlichsten Beweggründe an. Einige suchen Weisheit und neue Perspektiven, andere
streben nach grenzenloser Macht, wiederum andere versprechen sich Unsterblichkeit. Und
einige wenige wurden von der Begegnung mit ihm so erschüttert, ihr Verstand von der bloßen
Tatsache der Existenz dieses Wesens so zerrüttet, dass die einzige Möglichkeit, weiterzuexis-
tieren für sie darin bestand, sich ihm zu unterwerfen.

59
Würfelergebnisse für die Anrufung des Patrons:
12–13 Tzashazul starrt durch die Augen des Zauberwirkers in dessen Existenzebene
und erfüllt alle, die ihn sehen, mit irrationaler Furcht. Alle Feinde in Sichtweite
müssen einen Willenskraftwurf mit SG 15 bestehen oder für 1W4 + ZS Runden vor
dem Zauberwirker fliehen.
14–17 Tzashazul streckt einen seiner tausend Fangarme durch die Dimensionen, um
dem Zauberwirker beizustehen. Ein in vielen dunklen Farben schillernder
Tentakel, der von unzähligen leuchtenden Augen bedeckt ist, bricht aus dem
Boden oder einer anderen, passenden Oberfläche in der unmittelbaren Nähe des
Zauberwirkers hervor. Er ist stationär, hat aber eine Reichweite von 9 m. Beim
Versuch, Dinge zu heben, zu verbiegen oder zu zerschlagen usw., wird eine Stärke
von 18 angenommen. Der Tentakel gehorcht den Befehlen des Zauberwirkers,
wobei das Erteilen eines neuen Befehls jeweils eine Aktion kostet. Nach 1W6+ZS
Minuten, zieht der Tentakel sich zurück und verschwindet.
Tentakel: INI +0; A Niederschlagen +6 nah (1W8+4); RK 14; TW 2W10 TP 12;
BW -; AW 1W20; ZÄH +2, REF +2, WIL +0; G C.
18–19 Tzashazul greift nach dem Verstand der Gegner des Zauberwirkers. Alle Feinde im
Umkreis von 18 m um den Zauberwirker müssen einen Willenskraftwurf mit SG
15 ausführen. Wer scheitert, muss für eine volle Stunde einen Abzug von -1W auf
alle Aktionen hinnehmen, da sein Verstand durch die Berührung mit Tzashazuls
Wahnsinn zu sehr erschüttert ist, um sich auf eine Realität zu konzentrieren, die
völlig aus den Fugen ist und ihm ständig zu entgleiten scheint.
20–23 Der Anwender erhält einen flüchtigen Einblick in Tzashazuls unbegreifliches
Wissen. Bestimme einen zufälligen Zauber des 1. Grades, den der Zauberwirker
noch nicht kennt. Für eine Phase kann der Zauberwirkende diesen Zauber wirken.
Er nutzt dafür einen W30 und behandelt jeden Fehlschlag als wäre das Ergebnis
eine gewürfelte 1.
24–27 Tzashazul steht dem Zauberwirker bei, indem er drei seiner schrecklichen
Fangarme aussendet. Die Tentakel haben die gleichen Werte und das Aussehen
wie in Ergebnis 14–17 beschrieben und verbleiben für eine Anzahl von Phasen,
die einem Wurf von 1W6 + ZS entsprechen.
28–29 Tzashazuls Geist sucht die Existenzebene des Zauberwirkers heim und attackiert
den Verstand eines einzelnen Ziels, das vom Zauberwirker ausgewählt wird. Dieses
erleidet jeweils 1W20 Intelligenzschaden und 1W20 Persönlichkeitsschaden. Ein
Willenskraftwurf mit SG 20 halbiert den Schaden. Wenn dabei eines der beiden
Attribute des Ziels auf oder unter 0 sinkt, wird dieses vom Wahnsinn überwältigt
und greift wahllos seine Umgebung an, bevor es nach 1W6 Runden ohnmächtig
zusammenbricht.
30–31 Wie Eintrag 20–23, aber der Zauberwirker erhält Zugang zu drei zufälligen
Zaubern. Der Grad dieser Zauber wird durch die Zauberstufe des Zauberwirkers
begrenzt.
32+ Wie Eintrag 24–27, allerdings werden 3W4 Tentakel beschworen.

60
Makel des Patrons: Tzashazul
Zauberwirker, die einen Pakt mit Tzashazul eingehen, stellen bald fest, dass ihr Körper sich
durch den Kontakt mit diesem urzeitlichen magischen Ungeheuer verformt und ihr Geist
Stück für Stück zu einem Teil des Konglomerats wahnsinniger Bewusstseine wird, welches
dessen Verstand bildet. Nur die Besten und Zähesten von ihnen leben lange genug, um
bewusst mitzuerleben, wie sie schließlich vollständig mit dem Schrecken aus den Dimen-
sionen verschmelzen. Wenn sich für Tzashazul ein Makel des Patrons andeutet, würfle 1W6
auf der folgenden Tabelle. Hat ein Zauberwirker alle 6 Nachteile auf allen Effektstufen er-
worben, muss nicht mehr gewürfelt werden.

Wurf Ergebnis
1 Fremde Geister nisten sich im Körper des Zauberwirkers ein, während er sich
dem Wahnsinn des Schreckens aus den Dimensionen annähert. Jedesmal, wenn
er Anrufung des Patrons oder einen Patronenzauber nutzt, muss er einen Willens-
kraftwurf mit SG 10 bestehen, oder er erleidet eine deutliche Veränderung seiner
Persönlichkeit, weil die fremden Geister ihm etwas von ihrer eigenen, verlorenen
Mentalität aufzwingen. Dieses Ergebnis kann bis zu dreimal gewürfelt werden,
wobei jedes weitere Mal den Schwierigkeitsgrad des Willenskraftwurfs um 5 erhöht
(auf 15 oder 20). Diese Persönlichkeitsveränderungen sind deutlich von normalen
Stimmungsschwankungen zu unterscheiden und wenn sie dem eigentlichen Cha-
rakter des Zauberwirkers nicht entsprechen, manifestieren sie sich oft in wahn-
haften bis völlig verrückten Ausbrüchen und Episoden. Der Spielleiter sollte sich
(gegebenenfalls in Absprache mit dem Spieler) eigene Persönlichkeitsänderungen
überlegen. Hier nur einige Beispiele:
Würfle 1W8: (1) Der Zauberwirker entwickelt eine seltsame Macke. (2) Der Zauber-
wirker wird extrem dickköpfig. (3) Der Zauberwirker wird unglaublich naiv. (4) Der
Zauberwirker entwickelt einen starken Akzent. (5) Der Zauberwirker wird außer-
ordentlich feige. (6) Der Zauberwirker wird rasch ausfallend und neigt zu verbalen
Wutausbrüchen. (7) Der Zauberwirker entwickelt einen völlig übertrieben, unan-
gemessenen Optimismus. (8) Der Zauberwirker wird beispiellos arrogant.
2 Die Augen des Zauberwirkers werden zu Fenstern in andere Dimensionen. Im
ständigen Wechsel zeigen sie, was eines der vielen Augen Tzashazuls gerade er-
blickt. Durch diese Veränderung ist die Sicht des Zauberwirkers beeinträchtigt und
er kann Fernkampfwürfe nur noch mit einem Abzug von -1W ausführen. Versucht
ein Charakter, dem Zauberwirker in die Augen zu schauen, erfordert das einen
Willenskraftwurf mit SG 15, da die Bilder auf den spiegelnden Augäpfel oft grau-
enhaft und fremd erscheinen. Gelingt der Wurf nicht, wendet der Charakter sich voll
Schrecken und Abscheu ab, ohne etwas zu erkennen.
3 Tzashazuls Makel umhüllt den Zauberwirker mit einer Aura der Furcht. Tiere beginnen,
ihn zu meiden und intelligente Wesen fühlen sich in seiner Nähe deutlich unwohl.
Diese Reaktionen lassen sich nicht auf körperliche Veränderungen des Zauberwirkers
zurückführen. Stattdessen wirkt dieser Makel direkt auf die Instinkte der Charaktere
in seiner Umgebung. Besitzt der Zauberwirker einen Vertrauten, kann selbst dieser
ihm gegenüber Abstand nehmen. Der Zauberwirker muss einen Abzug von -1W auf
alle sozialen Interaktionen hinnehmen, solange diese nicht auf Bedrohung, Ein-
schüchterung oder Furcht beruhen. Wenn er versucht, andere einzuschüchtern oder
zu erschrecken, erhält er allerdings stattdessen einen Bonus von +1W.

61
4 Das Wissen des Zauberwirkers verschmilzt langsam mit Tzashazuls angesammelten
Erinnerunge und Kenntnissen, doch sein kleines, sterbliches Gehirn ist nicht in
der Lage, mit diesem immensen Wissensschatz umzugehen. Für jeden Monat, der
vergeht, wirft er einen W6. Wird dieser Makel ein zweites Mal erzielt, würfelt er für
jede Woche. Wird er ein drittes Mal erzielt, alle drei Tage.
(1) Der Zauberwirker erhält Wissen über eine Person, die er nie getroffen hat, verliert
aber etwas Wissen über sich selbst. (2) Der Zauberwirker vergisst den Namen eines
seiner Freunde oder Verbündeten zusammen mit den meisten Details über ihn. (3)
Die Erinnerungen an die Zeit, bevor der Zauberwirker Tzashazul traf, werden unklar
und verworren. Sein Beruf wird neu ausgewürfelt und er bildet sich ein, dieser neue
Beruf hätte etwas mit seiner Vergangenheit zu tun. (4) Das Wissen des Zauber-
wirkers über seine eigenen arkanen Fähigkeiten verändert sich. Bestimme einen zu-
fälligen Zauber aus dem Repertoire des Zauberwirkers und ermittle dessen Launen
der Magie neu. (5) Der Zauberwirker erhält Kenntnisse über ein Geheimnis, das ihm
vorbehalten werden sollte. (6) Das arkane Wissen des Zauberwirkers wird getrübt.
Ersetze einen der ihm bekannten Zauber mit einem zufälligen Zauber der gleichen
Stufe und ermittle dessen Launen der Magie neu.
5 Der Körper des Zauberwirkers verändert sich durch den fortlaufenden Kontakt
mit unaussprechlich fremdartigen Dimensionen. Auf seinem Körper bilden sich
seltsame, leicht glühende und ständig changierende Farbmuster, die sich wie etwas
Flüssiges über seine Haut schlängeln. Wenn dieses Ergebnis ein zweites Mal ge-
würfelt wird, wachsen Augen und kleine Tentakel aus seiner Haut, die über den
ganzen Körper zu wandern beginnen, um sich nach einiger Zeit wieder zurückzu-
ziehen. Zu jeder Zeit sind 1W5-1 Augen und Tentakel dabei, über den Körper des
Zauberwirkers zu wandern. Wenn dieses Ergebnis ein drittes Mal gewürfelt wird,
wächst dem Zauberwirker eine zusätzliche Gliedmaße. Dies kann ein zusätzlicher
Arm sein, eine zusätzliche Hand oder sogar ein zusätzliches Bein. Obwohl der Zau-
berwirker keine keine direkte Kontrolle darüber hat, verhält sich diese Gliedmaße
meistens mit den anderen kooperativ.
6 Der Zauberwirker wird von dem unwiderstehlichen Zwang befallen, Tzashazul
schlagende Herzen zu opfern. Einmal pro Woche muss er das Herz eines intelli-
genten Wesens rauben, um es Tzashazul zu opfern. Wenn er dies nicht tut, muss er
einen Abzug von -1W auf alle Aktionen hinnehmen, bis er dem Zwang nachkommt.
Wann immer sich eine gute Gelegenheit bietet, ein Herz zu opfern (auch wenn dies
bedeutet, dass er Unschuldige tötet oder später in Schwierigkeiten geraten kann)
muss ihm ein Willenskraftwurf mit SG 15 gelingen, um dem Zwang zu widerstehen.

62
Patronzauber: Tzashazul
Der Schrecken aus den Dimensionen gewährt seinen Anhängern besonderen Zugang zu drei
Zaubern. Zwei davon sind Klerikerzauber, die im DCC-Regelwerk zu finden sind, beim dritten
handelt es sich um einen neuen, einzigartigen Zauber.

Grad 1: Zweites Gesicht (wie der Klerikerzauber, DCC S. 273)


Grad 2: Schrecken aus der Tiefe (siehe unten)
Grad 3: Wahrer Name (wie der Klerikerzauber, DCC S. 297)

Die Klerikerzauber werden für Tzashazul wie folgt modifiziert: Jedes Ergebnis von 1 wird
durch „Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons“ ersetzt und jedes Ergebnis von 2–11 durch
„Verlust, Fehlschlag“.

Zauberbrand: Tzashazul
Im Leben eines Zauberkundigen ist nichts umsonst und Tzashazul giert ständig nach Macht,
Wissen und Energie. Er ernährt sich von den Anstrengungen, die seine Anhänger für seine
Magie aufwenden. Je weniger ein Zauberwirker sich selbst schont, um mehr und größere
Erfolge zu erzielen, desto größer wird das besonderes Interesse Tzashazuls an seiner Person.
Entweder, weil er ihn als würdige Ergänzung seines immer weiter wuchernden Verstandes-
komplexes einschätzt oder als schwache Hülle, die leicht zu verschlingen sein wird. Wenn
ein Anhänger des Tzashazul Zauberbrand aufwenden will würfelt er mit 1W4 und konsultiert
die folgende Tabelle. Alternativ können die Einträg aber auch abgewandelt werden, um ein
besonders gut zu eurer heimischen Kampagne passendes Ereignis zu erstellen.

1 Tzashazul zweigt etwas Energie vom Zauberbrand des Zauberwirkers für sich ab.
Dieser hat dadurch zwei Möglichkeiten: Entweder muss er für jeden Punkt, den er
gewinnen will, zwei Attributspunkte verbrennen statt nur einem oder er verliert einen
Attributspunkt für immer. Die durch den Zauberbrand entstandene Verletzung heilt
nicht ab, und der Körper des Zauberwirkers wird sie als Zeichen des Tzashazul für
immer tragen. Dies ist rein optisch, eine oberflächliche, aber nie ganz verheilende
Wunde, von der ein dunkles Glühen in unaussprechlichen Farben ausgeht.
2 Tzashazul fordert Opfer, um seinen Hunger zu stillen. Der Zauberwirker muss dem
Schrecken aus den Dimensionen die Herzen und Gehirne intelligenter Wesen opfern,
um die durch den Zauberbrand verlorenen Attributspunkte wiederzugewinnen. Die
verbrannten Punkte heilen nicht von selbst, aber pro geopfertem Organ erhält der
Zauberwirker einen Punkt zurück.
3 Die Haut des Zauberwirkers schält sich langsam ab (was sich als Ausdauer-, Stärke-
oder Geschicklichkeitsverlust niederschlagen kann), und verschwindet in eine andere
Dimension. Das, was statt ihrer in den folgenden Wochen nachwächst, scheint jedoch
nichts mit der Haut des Zauberwirkers gemein zu haben, sondern wirkt, als gehöre es
zu einem anderen, meist nicht einmal menschlichen Wesen.

63
4 Tzashazuls myriadenfach zerfasernder Verstand findet besonderen Gefallen an dem
mächtigen Zauber, für den der Zauberbrand aufgewandt wird und giert danach, ihn
seinem eigenen arkanen Wissensschatz hinzufügen zu können. Dadurch kann der
Zauberwirker sich dafür entscheiden, überhaupt keine Attributspunkte durch den
Zauberbrand zu verlieren. Wenn er sich dafür entscheidet, muss er den Zauber sofort
nach dessen Wirken durch einen neuen, zufälligen Zauber der gleichen Stufe ersetzen.
Der verlorene Zauber ist jetzt aus seinem Verstand gelöscht und kann nie wieder neu
erlernt werden.

Schrecken aus der Tiefe


Grad: 2 (Tzashazul) Bereich: Radius 9 m Dauer: 1W6+ZS Runden Zeitaufwand: 1 Aktion
Rettungswurf: Willenskraft mit SG Zauberwurf

Beschreibung Tzashazuls ungeheuerliche Präsenz ist für den sterblichen Verstand


nicht zu ertragen und selbst kleinste Manifestationen seines Wesens
können einen durchschnittlichen Charakter ablenken, verstören, in
Angst versetzen oder sogar in Stücke reißen.
Dieser Zauber setzt ein begrenztes Gebiet dem Einfluss und der Präsenz
von Tzashazul aus. Sein irrsinniger Hunger wird tief im Inneren aller
Anwesenden spürbar und seine Manifestationen richten verheerenden
Schaden an, während sie den Verstand seiner Feinde in äußerste Ver-
wirrung stürzen.
Der Wirkung des Zaubers kann mit einem erfolgreichen Willenswurf
widerstanden werden, allerdings erst, wenn die Auswirkungen der
Präsenz des Schreckens aus den Dimensionen bereits deutlich spürbar
sind. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert diese Auswirkungen nur
für eine einzige Person, auch wenn sie in der Gegend bleibt. Der Zau-
berwirker selbst ist immer gegen diese Auswirkungen immun.

Manifestation Würfle 1W4: (1) Tausende Augen öffnen sich im Boden und richten
ihre Blicke auf die anwesenden Charaktere im betroffenen Gebiet. Ihr
furchteinflößendes Starren scheint Fleisch und Knochen zu durch-
dringen und sich direkt in die Seelen dieser unglücklichen Wesen zu
bohren. (2) Der Boden schlägt Wellen und scheint allerorts zu explo-
dieren, während er von zahllosen kleinen Tentakeln und deformierten
Gliedmaßen durchbrochen wird, die nach allem greifen, das sie finden
können. (3) Die ganze Bodenfläche des betroffenen Bereichs verwandelt
sich in ein myriadenfach zersplittertes Fenster, das in viele Dimen-
sionen gleichzeitig blickt. Auch Charaktere, die es vermeiden können
oder denen es gerade nicht möglich ist, durch diese Splitter zu blicken,
können sich des Gefühls nicht erwehren, dass ihr Verstand sich in den
bodenlosen Abgründen fremdartiger Reiche zu verlieren droht. (4) Die
Luft im gesamten Bereich beginnt zu vibrieren und undefinierbare Ge-
räusche aus unendlich fernen Dimensionen durchdringen die Köpfe
aller Kreaturen darin. Der Boden beginnt zu beben und komplett unre-
gelmäßige Stöße desorientieren und das Gefühl beobachtet zu werden
ergreift jedes Wesen.

64
1 Verlust, Fehlschlag und Makel des Patrons.
2–11 Verlust, Fehlschlag.
12–13 Fehlschlag, aber Zauber ist nicht verloren.
14–15 Tzashazuls Gegenwart lähmt Körper und Geist. Die Bewegungsweite eines jeden
Wesens innerhalb des Gebiets wird halbiert und ihre Rüstungsklasse erhält einen
Abzug von -2. Kann ein betroffenes Wesen das Gebiet verlassen, sind diese Aus-
wirkungen für es aufgehoben.
16–19 Während Tzashazuls Präsenz stärker wird, fängt er an, Lebewesen zu verschlingen.
Wie Eintrag 14–15, aber alle Anwesenden (ausschließlich des Zauberwirkers) er-
leiden zusätzlich zu den beschriebenen Auswirkungen 1W6 Schaden pro Runde.
20–21 Wie Eintrag 16–19, aber Verbündete sind von keiner der Auswirkungen betroffen.
22–25 Jedes Wesen im betroffenen Gebiet wird von Tzashazuls überwältigender Präsenz
gelähmt. Ihre Bewegungsweite wird halbiert und sie müssen einen Abzug von -4 auf
ihre RK hinnehmen sowie -1W für alle ihre Aktionen, solange sie sich innerhalb des
Gebiets aufhalten.
26–29 Wie Eintrag 22–25, aber alle Feinde erhalten pro Runde einen Abzug von -1W5
Punkten auf ein zufällig bestimmtes Attribut, solange sie sich innerhalb des Gebiets
aufhalten.
30–31 Wie Eintrag 26–29, aber jeder Feind muss außerdem jede Runde einen Willenswurf
mit SG 20 bestehen oder er ist vor Angst gelähmt und verliert seine gesamte Aktion.
32–33 Wie Eintrag 30–31, aber alle Ziele erhalten zusätzlich jeweils einen Abzug von -1W5
Punkten auf zwei zufällig ausgewählte Attribute pro Runde. Während Tzashazul
sich auf diese Weise nährt, kann der Zauberwirker einen Teil dieser Energien für
sich abzweigen und heilt 1 Punkt Schaden für jeweils 3 Punkte des verursachten
Attributschadens.
34+ Tzashazuls Präsenz führt im ganzen Gebiet zu Verschiebungen und Verwerfungen,
die seinen gottgleichen, zersplitterten Irrsinn widerspiegeln und er beginnt die
Geister der sich darin befindlichen Wesen zu verschlingen. Alle Feinde im Gebiet,
deren Willenskraftwurf nicht gelingt, nehmen sofort 2W6 Intelligenz- und Persön-
lichkeitsschaden. Solange sie sich innerhalb des Gebiets aufhalten, müssen sie
einen Abzug von -6 Punkten auf ihre RK hinnehmen und jede Runde muss ihnen
ein Willenskraftwurf mit SG 20 gelingen, damit sie handlungsfähig bleiben. Ver-
bündete sind ebenfalls betroffen, erhalten aber einen Bonus von +10 auf ihren
Willenskraftwurf.

65
Im kalten Nordosten gibt es eine von Meer
und Vulkanbergen umgebene Felsenebene,
die von kriechendem Baumgestrüpp über-
wuchert wird. Vor Jahrhunderten besiegelte
ein Vulkanausbruch das Schicksal der un-
bekannten Kultur, die hier lebte und zer-
streute sie in alle Winde. Heute finden sich
hier nur noch die Ruinen ihrer Rundbauten
und Bauernhöfe, in denen seltsame Gnome,
Fledermäuse, Riesenpilze und andere Mons-
trositäten hausen. Und natürlich die Nekro-
mantin von Yeleboch.

Yeleboch nennt man die Stadt, die dem ganzen


Landstrich einst ihren Namen verlieh. Von
flüssigem Gestein und Asche verschlungen,
ragen nur noch einige Mauerreste, Türme
und Torbögen aus dem Boden. Hier soll die
Nekromantin sich niedergelassen haben. Wie
keine Zweite kenne sie die Geheimnisse der
Toten, sagen die Leute und ihre Seelen rufe
sie allein Kraft ihrer Stimme ins Land der
Lebenden zurück. Viele suchen ihren Rat
und ihren Beistand als Fluchbrecherin. Doch
wer es wagt, sich ihr zu nähern, ob als Freund
oder Feind, der wirft sein Leben in die Waag-
Der NSC der Ausgabe schale.

Die
Offiziell gelten diese Geschichten als reine
Erfindung. Vielleicht gab es einmal ir-
gendeine Heckenzauberin, die sich in dieser

Nekromantin
garstigen Wildnis verstecken musste, doch
dürfte sie längst wieder verschwunden sein.
Niemand bleibt lange in diesem kargen, von
den Göttern verfluchten Land …

von Yeleboch Reise in die Unterwelt


… doch einige verschwiegene Eingeweihte
wissen es natürlich besser. Ein befreundeter
von Dietmar Krah Abenteurer, der einst die Wildnis von
Yeleboch bereist hat oder ein reicher Auf-
traggeber, der inoffizielle Kontakte zur Ne-
Illustration: Axel Weiß, Person Icon von Delapouite kromantin unterhält, kann den Charakteren
eröffnen, dass sie in der Tat existiert und
menschlicher Gesellschaft und lukrativen
Geschäften gegenüber durchaus aufge-
schlossen ist.
Wenn sie von einem todbringenden Fluch

66
betroffen wurden, kann die Nekromantin für werden von den übelsten Bewohnern aus
die Spielercharaktere zur letzten Hoffnung Morizennas zerstörter Unterwelt kontrolliert.
werden. Vielleicht haben sie sich mit einem Manchmal tragen sie Hüte oder Wämse,
Lichfürsten angelegt oder unwissentlich die aus abgeworfenen Pflanzenteilen von
versucht, einen Gott zu töten. Oder sie waren Yddgrrl hergestellt sind. Sie sind schwach,
einfach nur zur falschen Zeit am falschen Ort. hinterhältig und unglaublich lästig und bei
Jedenfalls verfolgt sie jetzt der Fluch eines ihrem grässlichen, meckernden Gelächter
mächtigen Wesens und wenn sie keinen Weg ist es unmöglich, sich zu konzentrieren. Wie
finden, ihn zu brechen, kann er ihnen zum ihr Erschaffer hassen sie das Feuer und ver-
Verhängnis werden. suchen nach Möglichkeit, das Lagerfeuer der
Abenteurer zu löschen.
Alternativ könnte die Nekromantin ins Spiel
kommen, wenn die Gruppe nach einer Mög- Yeleboch-Pilz: INI -2; A 1W6 Seelensplitter
lichkeit sucht, einen wichtigen Charakter ins +4 nah (1W4); RK 10; TW 1W8; TP 5; BW 0;
Leben zurückzurufen oder wenigstens seinen AW 1W20; BES Seelensplitter , RW ZÄH +8,
Geist zu befragen. Falls es in eurem Hin- REF -2, WIL +2; G C
tergrund Wiederbelebungsmagie gibt, zum
Beispiel Tempel, die gegen Gold anbieten, Diese knöchel- bis kniehohen Pilze be-
gefallene Abenteurer wiederzuerwecken, schießen unvorsichtige Wesen, die sich über
kann den Charakteren das Gerücht zu Ohren sie beugen, aus 1W3 blasrohrartigen Vorrich-
kommen, dass die Nekromantin deren zwei- tungen mit Geschossen, die wie Knochen-
fellos horrenden Preise deutlich unterbietet. splitter aussehen. Jeder Pilz besitzt einen
Sie soll sogar bettelarmen Abenteurern Vorrat von 1W10 dieser Projektile.
helfen, indem sie nur für einen Gefallen für Wird ein Charakter getroffen und erleidet
sie arbeitet. Schaden, kommt es mit einer Wahrschein-
lichkeit von 10% pro Treffer dazu, dass seine
Wenn du willst, kannst du als Spielleiter Wahrnehmung sich verändert. Statt Wildnis
die Charaktere aktiv nach der Nekromantin und Ruinen beginnt er, bebaute Felder, Vieh-
suchen lassen. Die Reise in die unzugängliche, weiden und steinerne Rundbauten zu sehen,
karge Wildnis von Yeleboch wird dann zum als würde das verlorene Yeleboch vor seinen
eigenen Abenteuer, bei dem du die folgenden Augen wiedererstehen. Durch diese Sinnes-
Monster heranziehen kannst: überlagerung entsteht die Gefahr, dass der
Betroffene Gefahren wie Sumpflöcher oder
Ydgrall: INI +0; A Biss +0 nah (1W3) oder Abgründe übersieht, wenn er einen Wil-
Speer +0 nah (1W4); RK 10; TW 1W6; TP 3; lenswurf mit SG 10 nicht besteht.
BW 6 m oder klettern 3 m; AW 1W20; BES Die Wirkung der „Seelensplitter“ klingt
regeneriert 1W3 TP pro Runde, außer wenn nach einer guten Nachtruhe ab. Besteht der
dieser durch Magie oder Feuer verursacht Charakter einen Zähigkeitswurf mit SG 5 pro
wurde, meckerndes Gelächter (RW-WIL mit aktivem Seelensplitter nicht, beschert ihm
SG 15 oder -1W auf alle Aktionen durch das in dieser Nacht jedoch Visionen über den
blinde Wut, hält 1W3+2 Runden an, in denen Untergang von Yeleboch, bei denen er (nach
Konzentration nicht möglich ist); RW ZÄH Entscheidung des Spielleiters) auch die junge
+1, REF +1, WIL +1, G C. Form der Morizenna sehen sowie Teile ihrer
Geschichte erfahren kann. Diese Alpträume
Bei diesen gnomenhaften, eselsohrigen verhindern jegliche Heilung durch die Rast.
Wesen handelt es sich um bösartige Zerrbilder Nur die Ydgrall sind vor dem Angriff der
der Menschen von Yeleboch, von Yddgrrl Riesenpilze sicher, ihnen dienen sie oft als
geschaffen, um ihr Andenken zu zerstören. Sitzgelegenheit und Rückzugsdeckung.
Die geschlechtslosen, halbstofflichen Körper

67
Am Ziel ihrer Reise erwartet die Charaktere Auf die Frage, wie die Charaktere sie an-
das Versteck der Nekromantin in den Ruinen sprechen sollen, antwortet die unscheinbare
eines Palastes über der Stadt Yeleboch. Dame mit klarer Stimme, dass ihr der Name
Ringsumher ragen Türme, Torbögen und Zennimora schon immer gut gefallen habe.
Mauerreste aus dem schwarzgrauen, überwu- Die meisten ihrer Vertrauten und Geschäfts-
cherten Vulkansteinboden. Im Palast findet partner nennen sie so. Falls es in der Gruppe
sich der Zugang zu einer langen, gewundenen einen Charakter gibt, der sich für alte Göt-
Treppe hinab zum Grund einer Kaverne, die terlegenden interessiert, sollte er allerdings
einst ein Eingang zur Unterwelt der Morizenna irgendwann über eine Fruchtbarkeitsgöttin
(siehe den nächsten Abschnitt) gewesen sein namens Morizenna stolpern, zum Beispiel
soll. Hier, inmitten eines Gartens aus Pilzen als Nebenbemerkung in einem Dokument
und Nachtschattengewächsen, führt die über alte Götter oder die Region von Ye-
Nekromantin ihre Experimente und Rituale leboch. Das kann auch lange vor der ersten
durch. Als Spielleiter kannst du an der Treppe Begegnung mit der Nekromantin passieren.
und im Palast einige Wächterkreaturen pos- Wenn dem Spieler die Ähnlichkeit der beiden
tieren. Natürlich bieten sich Zombies und Namen auffällt, können ihn weitere Nachfor-
Skelette an, allerdings findet die Nekro- schungen dann auf die Spur einer möglichen
mantin nur wenig Gefallen an seelenlosen Wahrheit bringen.
Untoten. Sie geben einfach keine sehr geist-
reiche Gesellschaft ab. „Morizenna“ war der Name einer Frühlings-
und Erntegöttin, als deren Volk sich die
Die vergessene Göttin Bewohner von Yeleboch bezeichneten. Sie
soll die nicht anerkannte Tochter von Da-
Die erste Begegnung mit der Totenbeschwörerin
enthar und Pelagia, dem Fürsten der Berge
muss jedoch nicht in ihrem Hauptquartier in
und der harschen See gewesen sein. Die
Yeleboch stattfinden. Sie ist eine Frau von Welt
Yelebochi glaubten an den ewigen Kreislauf
und kann den Charakteren genausogut am Hof
von Leben, Tod und Wiedergeburt, was be-
eines Gönners oder Klienten, im Laden eines
deutet, dass Morizenna als Spenderin des
Geschäftspartners oder auf dem Markt einer
Lebens gleichzeitig ihre Winterfürstin war,
großen Stadt begegnen. Vielleicht befindet sie
Göttin des Vergehens und des Todes. Sie
sich auch ganz zufällig gerade in der Nähe, als
öffnete den Gläubigen die Tore zur Unterwelt
die Charaktere ihre Hilfe brauchen. Allerdings
und wandelte in Schneestürmen übers Land,
kann es passieren, dass die Charaktere sie
um Unvorsichtige hinaus in ihre tödliche
später in Yeleboch aufsuchen müssen.
Umarmung zu locken. In den wenigen über-
lieferten Schriftrollen wird sie in dieser Rolle
Möglicherweise lassen die Charaktere sich
als junge Schönheit mit langem, schwarzen
zunächst vom Äußeren der Nekromantin
Haar und kalten grauen Augen beschrieben,
täuschen. Mit ihrem abgewetzten Umhang und
während sie als Herrin der Ernte vom Alter
der altmütterlichen Haube, einem Warenkorb
gebeugt und mit silbergrauem Haupt darge-
mit getrockneten Pilzen am Arm sowie einem
stellt wird.
Reisigwedel in der Hand scheint sie eher eine
Kräuterfrau oder Marketenderin zu sein. Das
Eine Legende, die nur noch unter einem
sonnengegerbte, ebenmäßige Gesicht, aus dem
Wandrelief in der Tiefe eines verborgenen
graue Augen den Betrachter forsch ansehen,
Tempels verzeichnet ist, besagt, das Mo-
wirkt alterslos und wird von welligem, silber-
rizenna einst die Seelen zweier Göttersöhne
grauen Haar umgeben. Magisch begabte Cha-
einforderte. Ihre Halbbrüder, Daenthars
raktere spüren allerdings schnell, dass der Geist
anerkannte Kinder, hatten in einem spie-
hinter diesen Augen uralt sein muss.
lerischen Wettstreit die Menschen von Ye-
leboch gegeneinander aufgehetzt, nur um

68
zu sehen, wer von ihnen den blutigen Streit
gewinnen würde. Viele Yelebochi starben in
diesem Bruderkrieg und in Morizenna wuchs
der Zorn ob der Behandlung ihres Volks. Zur
Strafe forderte sie, dass ihre Halbbrüder in
der Unterwelt für ihre Tat büßen sollten, was
Daenthar ihr verweigerte. Da griff sie zu ihrer
Sichel aus Sterneneisen, streckte die beiden
Angeklagten nieder und riss ihre Seelen mit
sich in die Unterwelt.

Dafür traf sie der Fluch der Götter. Da-


enthar gebot seinen Vulkanen, das Land
von Yeleboch unter flüssigem Gestein
und heißer Asche zu ersticken,
während Ildavir, die Mutter der Ge-
töteten, ihren Verbündeten Yddgrrl
anwies, die Felsenebene zu
überwuchern, auf dass keine
Spur von den Menschen
übrigbliebe, für die das
Blut ihrer Söhne ver-
gossen worden war. Und
so wurden die Bewohner
von Yeleboch, die eben einen
schlimmen Bruderkrieg
hinter sich gebracht hatten,
durch Feuer, Asche und
Wurzel weiter dezimiert
und ihre Reste in alle
Winde vertrieben.
Ihre Kultur verging
und Morizenna
geriet in Verges-
senheit.

Doch irgendwann, so
schließt die Legende, legte
ein wütender Sturm, der vom
Meer gekommen war, eine
Gestalt auf dem grauen
Aschenboden frei. Mo-
rizenna war aus der Welt
der Götter in die Welt der
Menschen gekommen. Verflucht
zu einem sterblichen Leben, soll
sie ruhelos und auf der Suche
nach Rache die kargen Wälder der
Felsenebene durchstreifen.

69
Ihre Erinnerungen an die vorhergehenden
Zennimora
„Alterungszyklen“ ist traumartig und ne-
Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass belhaft, sie kann aber durchaus zum Beispiel
die Charaktere die Nekromantin als Zen- als Informationsquelle für historische Be-
nimora kennen. Dass sie nicht dem Klischee gebenheiten dienen, an denen sie manchmal
der düsteren Totenbeschwörerin entspricht, persönlich (wenn auch nur am Rande) teil-
dürfte inzwischen klar sein. Aber auch das genommen hat.
Bild der rachsüchtigen vergessenen Gottheit
trifft nicht auf sie zu. Zennimora: INI +5; A Sichel aus Meteoreisen
+5 nah (1W6+6), geworfen (bumerangartig)
Zennimora scheint keine düsteren Pläne +6 fern (1W6+4); RK 12; TW 6W10; TP 30,
zu verfolgen. Für eine Nekromantin ist sie BW 9  m; AW 1W24; BES Jenseitsschritt,
überaus gesprächig und zu Scherzen aufgelegt Pechsträhne, Unglück, Geistersturm, Untote
und den Abenteuern und Ausführungen der erheben, Jahre verbrennen; RW ZÄH +5 , REF
Charaktere lauscht sie mit echtem Interesse. +5, WIL +8, G N.
Lediglich bei Leuten, die übertriebene Ehr-
furcht vor den Göttern zeigen, wird sie rasch Jenseitsschritt: Einmal pro Tag und nur mit
ungeduldig. Es scheint ihr ein Bedürfnis zu bis zu einem Charakter (oder leblosen Körper)
sein, den Glauben solcher Charaktere zu er- zusammen kann sich die Nekromantin mit
schüttern und Götter jeglicher Couleur in ein einem einzigen Schritt über beliebige Ent-
zweifelhaftes Licht zu rücken. fernungen hinweg zu ihrer Höhle in Yeleboch
teleportieren. Für Beobachter sieht es so aus,
Ungeachtet der Frage, ob du sie als Spiel- als würde sie mitten in der Bewegung von
leiter tatsächlich als verstoßene Göttin oder Schatten verschlungen.
zum Beispiel „nur“ als die menschliche An-
führerin eines geheimen Morizenna-Kults Pechsträhne: Dreimal pro Tag kann die
spielen willst, verfügt Zennimora über eine Nekromantin nur mit ihrem Blick ein be-
Reihe ungewöhnlicher Fähigkeiten. Ihr liebiges Wesen verfluchen, dem dann bis
Körper wirkt zwar zerbrechlich, ist jedoch zum nächsten Sonnenaufgang seltsame, aber
nur durch Gewalt, Magie, Feuer oder Gift zu harmlose Missgeschicke widerfahren, wenn
verletzen. Krankheiten können ihr nichts ihm ein Willenswurf mit Schwierigkeitsgrad
anhaben und das Alter schwächt sie nicht. 12 nicht gelingt. Diese Missgeschicke haben
Wieviele Jahre sie in ihrer menschlichen oft etwas mit totem organischen Material
Form inzwischen zählt, weiß sie selbst (Holz, Leder, Wolle usw.) zu tun, das eine Art
nicht mehr genau, wahrscheinlich sind es Eigenleben zu führen scheint, solange der
weit mehr als eintausend. Immer wenn das Verfluchte nicht genau hinsieht.
biologische Alter ihres Körpers etwa 117
Jahre erreicht, muss sie mehrere Wochen in Unglück: Einmal pro Tag kann die Nekro-
einer Art Totenstarre verbringen, aus der sie mantin nur mit ihrem Blick ein beliebiges
verjüngt wieder aufwacht. Ihr Aussehen ist Wesen verfluchen, dem bis zum nächsten
danach wieder das einer schwarzhaarigen, Sonnenaufgang seltsame Missgeschicke wi-
blutjungen Schönheit, weshalb sich unter derfahren, wenn ihm ein Willenswurf mit SG
den Eingeweihten das Gerücht hartnäckig 15 nicht gelingt. Diese können auch gefährlich
hält, dass die Nekromantin ein Vampir sei. werden (-1W auf alle Aktionen, alle Patzer-
Wahrscheinlich handelt es sich jedoch um wahrscheinlichkeiten sind verdoppelt). Diese
üble Nachrede, die von ihren Feinden in die Missgeschicke haben oft etwas mit totem,
Welt gesetzt wurde, um Vampirjäger auf sie organischen Material (Holz, Leder, Wolle usw.)
anzusetzen. zu tun, das eine Art Eigenleben zu führen
scheint, solange der Verfluchte nicht hinsieht.

70
Geistersturm: Einmal pro Tag kann die gesondert aufschreiben, um dann nach der
Nekromantin (auch in Innenräumen) einen folgenden Auflistung besondere Effekte zu
Sturm aus einer eisigen Zwischenwelt her- zielen, indem du deren Lebenskraft-Kosten
beirufen. In einem Kreis mit 15m Radius davon abziehst:
um die Nekromantin wirbeln Schnee, Eis,
Effekt Kosten
nebelhafte Klauen und kreischende Fratzen
umher. Ein Charakter, der sich innerhalb Steigerung der An-
1 Jahr/Runde
dieses Kreises befindet, erleidet 1W4 Punkte griffsboni um 2 Punkte
Schaden, wenn ihm ein Zähigkeitswurf mit Steigerung der Rüstungs-
1 Jahr/Runde
SG 15 nicht gelingt. Der Wurf muss jede klasse um 2 Punkte
Runde, die der Charakter in diesem Kreis ver- Steigerung der Bewe-
1 Jahr/Runde
bringt, wiederholt werden. Zennimora kann gungsrate um 3m
den Sturm bis zu einer Phase lang aufrecht Ausdehnung der Pech-
1 Jahr
erhalten. Wenn sie sich bewegt, bewegt sich strähne auf 1W6+3 Tage
der Sturm mit ihr. Ausdehnung des Unglücks
2 Jahre
auf 1W6+3 Tage
Untote erheben: Die Nekromantin kann Erhalten der vollen
pro Tag bis zu drei Kadaver zum Unleben Bewegungsrate und des
5 Jahre
erwecken. Dazu muss sie einen Teil ihrer Initiativewerts beim
eigenen Lebenskraft aufgeben (Jahre ver- Erheben eines Untoten
brennen). Die Anzahl der Trefferwürfel der Erhalten der Waffen-
wiederzubelebenden Kreatur bzw. die Stufe kenntnisse beim Erheben 5 Jahre
des wiederzubelebenden Charakters wird wie eines Untoten
unter Jahre verbrennen beschrieben von Erhalten einer einzelnen
ihrer Lebenskraft abgezogen. Die Untoten natürlichen Besonderheit
sind normalerweise willens- und seelenlos, 5 Jahre
beim Erheben eines
befolgen jedoch jeden Befehl ihrer Herrin. Sie Untoten
sind unempfindlich und können nur davon Erhalten einer einzelnen
abgehalten werden, sich wieder und wieder magischen Besonderheit
zu erheben, indem man den Kopf abschlägt 10 Jahre
beim Erheben eines
oder sie vollständig verbrennt. Ihre Angriffs- Untoten
und Schadenswerte sowie die Trefferpunkte
Erhalten des Wissens oder
entsprechen der lebenden Form, allerdings
der Erinnerungen beim 10 Jahre
sind sie sehr langsam (halbierte Bewegungs-
Erheben eines Untoten
weiten im Vergleich zur lebenden Version,
Erhöhung des Scha-
INI 0), ihre Besonderheiten sind nicht mehr
denswerts der Sichel auf
vorhanden und sie können keine Waffen 5 Jahre/Runde
3W6+4 (nah) bzw. 3W6+6
einsetzen, nur Zähne, Klauen usw. Mit dem
(geworfen)
Einsatz von Lebenskraft (Jahren) kann Zen-
Erhöhung des Scha-
nimora dies jedoch ändern.
denswerts der Sichel auf 10 Jahre/
6W6+4 (nah) bzw. 6W6+6 Runde
Jahre verbrennen: Zennimora kann ihre
(geworfen)
Lebenskraft einsetzen, um größere Effekte
Ausdehnung des Geister-
ihrer Fähigkeiten und Werte zu erzielen. Bei
sturms auf 150m Durch- 10 Jahre
der ersten Begegnung mit den Charakteren
messer
beträgt das biologische Alter der Nekro-
mantin in ihrem derzeitigen Zyklus 60 Jahre. Ausdehnung des Geister-
Das heißt, sie hat 57 Jahre bis zur nächsten sturms auf 1,5km Durch- 20 Jahre
Verjüngung (mit 117). Diesen Wert solltest du messer

71
Folgende Effekte lassen Zennimora extrem Wahnvorstellung, durch die er handlungs-
altern, sodass sie anschließend sofort in ihre unfähig wird. Je nachdem, was seine Sinne
Verjüngungsstarre fällt (was auf Beobachter ihm vorgaukeln (Spielleiterentscheidung),
wirkt, als breche sie tot zusammen): wird er versuchen, zu fliehen, anzugreifen,
• Ausdehnung des Geistersturms auf 15km sich am Boden zusammenkauern usw., sich
Durchmesser (Dauer 1 Stunde): 100 Jahre dabei aber nicht selbst schwer verletzen oder
• Erhaltung aller Besonderheiten und in Lebensgefahr bringen. Das Gift wirkt bei
Werte sowie eventuell des Wissens und allen Lebewesen, die einen Blutkreislauf auf-
der Persönlichkeit einer erhobenen weisen.
Kreatur: 100 Jahre
• Erhöhung des Schadenswerts der ge- Waren und Dienstleistungen
worfenen Sichel auf 6W6+66: 100 Jahre
Selbst mit göttlicher Abstammung muss der
Mensch für ein Einkommen sorgen. Zen-
Wenn Zennimora das körperliche Alter von
nimora stellt dafür eine ganze Palette an
117 Jahren überschreitet, fällt sie für 7+1W7
einzigartigen Waren und Dienstleistungen
Wochen in eine Totenstarre, aus der sie
zur Verfügung, für die ihr verschwiegenes
verjüngt wieder erwacht, wenn ihr Körper
Klientel viel Geld zu zahlen bereit ist. Ihre
nicht verbrannt oder sonstwie vollständig
Preise solltest du anhand der Verhältnisse in
vernichtet wird. Nach dem Erwachen beträgt
eurem Hintergrund selbst genauer festlegen
ihr biologisches Alter 17 Jahre und sie kann
(z.B. ist ihr Wiedererweckungsritual deutlich
jetzt wieder 100 Jahre an Lebenskraft „ver-
günstiger als vergleichbare Angebote in
brennen“.
eurem Hintergrund, dafür gibt es aber Neben-
wirkungen).
Karcharides der Ziegenmelker: INI +2; A
Biss +4 nah (1W4+Geistesgift); RK 10; TW
1W6; TP 4; BW 3 m oder fliegen 15 m ; AW
Zennimoras Kräuterkorb
1W20; BES Geistesgift; RW ZÄH +3, REF +3, Falls die Charaktere gerade dringend irgend-
WIL +2; G C welche Heiltränke, Gifte usw. benötigen, trägt
die Nekromantin diese in ihrem Warenkorb
Bei diesem seltsamen Wesen, das aus der bei sich. Allerdings bei jeder Begegnung nur
Ferne wie eine große Fledermaus wirkt und maximal 1W3 Anwendungen, wenn du nichts
aus der Nähe wie ein unterarmlanger, gro- anderes bestimmst. Außerdem verkauft sie
tesker Wasserspeier aus Nacht, Schatten einige selbst hergestellte, persönliche „Spe-
und Sternenlicht, handelt es sich um den zialitäten“. Die Kräuter, Extrakte und Pilze
Vertrauten und Boten Zennimoras. Seinen der folgenden Liste sind exemplarisch und
Beinamen hat ihm ein Bauer gegeben, der ihn können nach Belieben ausgebaut und ver-
einst im Verdacht hatte, des nachts die Milch ändert werden. Ihr Preis beträgt je etwa 10
seiner Ziegen zu rauben. Er ist eine magisch Goldmünzen und die vorhandene Menge ist
geschaffene Kreatur von katzenartiger ebenfalls bei jeder Begegnung mit Zennimora
Intelligenz, der zum Überbringen von Bot- auf 1W3 beschränkt.
schaften, für Spähmissionen usw. geeignet
ist. Zennimora kann mit ihm durch Gedan- • Eispulver: Wird eine Wolke dieses
kenbilder und Gefühle kommunizieren. weißen Pulvers über einen toten Körper
geblasen, scheint dieser schockzuge-
Geistesgift: Wird ein Charakter vom Biss des frieren. Er befindet sich für 1W16+8
Ziegenmelkers verletzt und besteht einen Stunden in einer magischen Stasis und
Zähigkeitswurf mit SG 12 + Schadenswurf kann z.B. auf einer Bahre transportiert
nicht, befällt ihn nach einer Runde für die werden. Lässt auch bis zu 10l Wasser auf
Dauer von 1 Runde pro Punkt Schaden eine der Stelle gefrieren und richtet bei le-

72
benden Wesen, denen ein Zahigkeitswurf pro INT-Punkt unter 20 eine Ahnung
mit SG 12 nicht gelingt, einmalig 3W6 zuteil, wie er sich in einer bestimmten
Kälteschaden an. kritischen Situation in der Zukunft ver-
• Geisterleim: Verdunstet man diese halten sollte. Der Spielleiter sollte sich
smaragdgrüne Flüssigkeit, entsteht ein das notieren und als plötzliche Ein-
grüner Nebel im Umkreis von 6m um den gebung des Charakters in der entspre-
Anwender, der eine Phase lang anhält. chenden Situation einsetzen.
Darin werden eventuell vorhandene • Zirbeldrüsenextrakt: Bei der Einnahme
körperlose oder feinstoffliche Wesen dieser extrem übel schmeckenden, oran-
sichtbar. Wenn ihnen ein Willenswurf gefarbenen Flüssigkeit muss ein Zähig-
mit SG 12 nicht gelingt, können sie sich keitswurf mit SG 15 +1W3 bestanden
für 1W3 Runden nicht bewegen, an- werden, um sich nicht zu übergeben.
sonsten ist ihre Bewegungsrate um die Gelingt dieser, ist das Subjekt eine Phase
Hälfte reduziert. lang handlungsunfähig, sieht jedoch in
• Hohler Pfifferling: Der Anwender ist höhere Sphären und kann mit höheren
nach Einatmen der Verbrennungsdämpfe Wesen als gewöhnlichen Geistern kom-
dieses getrockneten Pilzes eine Phase munizieren, auch wenn diese örtlich,
lang handlungsunfähig und hat eine zeitlich oder sphärisch weit entfernt sind
Vision, in der ein langgehegter Wunsch (Dämonen, Engelhafte, magische Wesen,
erfüllt wird. Wenn er erkennt, dass es Götterboten usw.).
sich nur um eine Illusion handelt, wird er
allerdings von tiefer Verzweiflung und/ Das Ritual von Yeleboch
oder überwältigendem Zorn erfüllt.
Obwohl die Erschaffung untoter Wesen
• Nachtsalbei: Nach dem Verzehr dieser
zu ihrem Repertoire gehört, ist die Nekro-
getrockneten Blätter ist der Anwender
mantin Wiedererweckungen gegenüber eher
eine Phase lang handlungsunfähig,
skeptisch eingestellt. Sie hat sich auf See-
bekommt jedoch geisterhafte visuelle
lenmagie spezialisiert, um sicherzustellen,
und emotionale Eindrücke von einem
dass ihr, wenn sie ein solches Ritual ausführt,
besonders schrecklichen oder emotions-
keine Dämonen des Untodes in die Quere
geladenen Ereignis in der Vergangenheit
kommen und ihr Subjekt möglichst komplett
dieses Ortes.
anstatt als seelenloses Monster wiederher-
• Schattenrose: Der Anwender ist nach
gestellt wird.
Einatmen der Verbrennungsdämpfe
dieser getrockneten Blätter eine Phase
Wenn die Spielercharaktere mit dem Ge-
lang körperlich handlungsunfähig,
danken spielen, einen ihrer Gefallenen von
tritt aber mental in eine schattenhafte
ihr wiedererwecken zu lassen, gibt Zen-
Zwischenwelt. Sein Geist kann (mit der
nimora ihnen Folgendes zu bedenken:
gleichen Bewegungsrate wie im ver-
körperten Zustand) die Umgegend er-
• Der wiederzubelebende Körper darf
kunden, bis die Wirkung nachlässt, ohne
nicht länger als drei Stunden „dahin-
sich um Mauern, Wachen usw. kümmern
geschieden“ sein. Große Kälte bzw.
zu müssen, allerdings wird er von
Stasis-Zauber, die den Zerfall aufhalten,
anderen körperlosen Geistern an diesem
können diesen Zeitraum aber auf bis zu
Ort wahrgenommen und kann mit ihnen
24 Stunden ausdehnen.
kommunizieren.
• Der Körper muss zur Höhle der Nekro-
• Tentakelbohne: Nach dem Verzehr
mantin gebracht werden (kann durch ihre
dieser seltsamen, sich heftig wehrenden
Fähigkeit des Jenseitsschritts geschehen).
Pflanzenschote wird dem Anwender mit
• Das Ritual kann Stunden oder Tage be-
einer Wahrscheinlichkeit von 25% +5%

73
nötigen, je nachdem wie schwierig es ist,
1W6 Fehlschlagresultate
die Seele des Subjekts zu finden und zu
„überzeugen“. 1 Monströser, aggressiver Zombie.*
• Das Ritual wird Zennimora extrem Harmloser Zombie, der sich für
schwächen und sie kann es nicht beliebig 2
einfache Arbeiten eignet.
wiederholen (die Stufe des Charakters Verflüssigt sich und geht in
wird wie unter Jahre verbrennen be- 3
Flammen auf.
schrieben von ihrer Lebenskraft ab-
Versteinert und zerfällt bei Be-
gezogen). 4
rührung.
• Es wird mit ziemlicher Sicherheit Neben-
Schlägt Wurzeln und wird Teil
wirkungen geben (siehe unten). 5
der umgebenden Natur.
• Zennimora weigert sich, das Ritual zu
beschreiben und behauptet, die Cha- Würfle mit 1W3+2 auf dieser
raktere wollten gar nicht wissen, was Tabelle. Aus den Überresten
dabei geschieht. Unbeteiligte dürften es erhebt sich ein brennender,
6
auf keinen Fall beobachten. versteinerter oder pflanzenartig
mutierter Skelettkrieger (Werte
Will ein Charakter sich trotz der Warnung entsprechend abwandeln).*
während des Rituals in die Höhle der Nekro-
mantin schleichen, resultiert das in einer Ge- *Wenn die Charaktere sie lassen, kann Zen-
dächtnislücke von der Dauer des Rituals, von nimora das untote Geschöpf unter ihre Herr-
welcher er vor der Höhle wieder erwacht schaft bringen und zu ihrem Diener machen.
und – wenn ein Willenswurf mit
SG 12 nicht gelingt – einem Wenn der Charakter nach
permanenten Intelli- erfolgreicher Beendigung
genzverlust von einem des Rituals wie aus einem
Punkt. Außerdem tiefen, traumlosen
wird er immer Schlaf erwacht, kann
wieder schreiend er sich maximal an den
aus Alp­träumen Anfang der Situation
erwachen, in erinnern, bei der er
denen schreckliche getötet wurde. Alles
Einzelheiten des andere scheint gnädi-
Gesehenen ihn heim- gerweise dem Vergessen
suchen. anheim gefallen zu sein.
Sollte es in eurer Welt
Der Erweckungswurf wird feste Regeln für Wiedererwe-
mit 1W20 ausgeführt. Bei einer ckungen geben, zum Beispiel, dass
ersten Erweckung kann das Ritual nur bei ein Charakter dadurch Erfahrung verliert,
einer 1 fehlschlagen. Mit jeder neuen Wie- treffen diese auch hier zu (Ausnahme: siehe
derbelebung desselben Körpers erhöht sich Nr. 13 der folgenden Tabelle). Außerdem
jedoch die Wahrscheinlichkeit dass das wird bei jeder Durchführung des Rituals von
Ritual fehlschlägt um die Anzahl seiner bis- Yeleboch mit 1W24 auf der folgenden Tabelle
herigen Erweckungen. Bei einem Fehlschlag gewürfelt, um zu bestimmen, welche weitere
würfelt der Spieler mit W6, was aus dem nun Nebenwirkung eintritt. Diese kann durch
seelenlosen Körper wird: das Ritual selbst oder durch die Umstände
des Todes (Verletzungen, beteiligte Wesen,
Magie usw.) ausgelöst worden sein.

74
Nebenwirkungen des Hirnschädigung: -1 auf Intel-
16
1W24 ligenz oder Geschicklichkeit.
Erweckungs­rituals
Seltsame Mutation (kann mit
Generelle Amnesie: 1W24+2 Verletzungen, Magie oder
1 Tage ohne jede Erinnerung (bis 17
Gegnern beim letzten Kampf zu
auf Sprache). tun haben).
Selektive Amnesie: Eine Erin- Ritualnarben: Nekromantische
2 nerung wird vollständig ge- 18 Symbole brennen sich in die
löscht (SL-Entscheidung). Haut ein.
Stumm, solange Willens- Entstellende Narbe (möglichst
3 kraftwurf (SG 13, monatlich 19 durch Todesumstände): -1 auf
wiederholbar) nicht gelingt. Persönlichkeit.
Kann nur noch in einem Hellhörigkeit: kann Gespräche
4 seltsamen Mischmasch von 20 bis zu 15m weit entfernt oder
Sprachen sprechen. durch dicke Wände verstehen.
Zusätzliche Sprache, die Per- Wurf auf der Berufe-Tabelle:
5 sönlichkeit bzw. Gesinnung erhält entsprechende Berufs-
widerspricht. 21
kenntnisse, ohne diese je erlernt
Neue Phobie, Zuneigung, Zwang zu haben.
6 oder Hass (durch die Todesum- Verkrüppelnde Narbe (z.B.
stände). abgetrennte oder verkrüppelte
Entweder Gesinnungswechsel Hand), -2 auf Persönlichkeit,
22
7 oder -1 auf ein essentielles kann damit aber zum Beispiel
Attribut. Magie oder Wesen spüren, die
Verlust oder Erblinden eines mit seinem Tod zu tun hatten.
Auges, dafür aber vom Spiel- Mit einem einfachen Intelli-
8 leiter eine wichtige, wahrheits- genzwurf ist ab sofort obskures
23
gemäße Information oder +1 auf oder arkanes Wissen abrufbar,
ein essentielles Attribut. das nie gelernt wurde.
Ein Charakterzug (Vorliebe, Ab- Empathie: Sieht für einen
9 neigung, Hass usw.) wird durch Moment die Welt aus den Augen
das Gegenteil ersetzt. 24 eines Gegners, der angegriffen
Unsichtbarer Begleiter oder Ver- werden soll. Der Spielleiter ent-
10 scheidet, bei welchen Gegnern.
folger, imaginär oder echt.
Spürt Geistwesen in bis zu 15m
11 Entfernung und kann mit ihnen
kommunizieren.
Wird nachtaktiv, weil Son-
12 nenlicht blendet und auf der
Haut brennt.
Keine Nebenwirkung (auch
13 nicht die sonst üblichen Erfah-
rungsverluste u. ä.).
Haar fällt aus oder wird
14
schlohweiß.
Schreckliche Alpträume in jeder
Schlafphase. Wenn der Willens-
15
kraftwurf (SG 13) nicht gelingt:
-1 auf Heilung.

75
letzten offiziellen Priesterin könnte dann
Gegenflüche
später Zennimora hervorgegangen sein, die
Immer bemüht, anderen übernatürlichen vom geheimen Kult der Göttin heutzutage als
Wesen ins Handwerk zu pfuschen und ihre ihr Avatar angesehen wird.
Pläne zu sabotieren, hat Zennimora sich
darauf spezialisiert, Flüche zu brechen. Sie Sollte ein Charakter die Nekromantin
kann einen geringeren Fluch zu 75%, einen offen mit dem Namen Morizenna konfron-
mittleren Fluch zu 50% und einen großen tieren, wird sie sein Wissen und seinen
Fluch zu 25% durch einen Gegenfluch elimi- Scharfsinn loben, aber weder bestätigen
nieren. noch verneinen, die verstoßene Göttin zu
sein. Je nachdem, wie mächtig du sie haben
Wenn die Spieler sich die Mühe machen, den möchtest, können spätere Aktionen von ihr
Gegenfluch auszuformulieren, kann jeder diese Frage beantworten, zum Beispiel wenn
sinnvolle Reim zu einer 5%igen Erhöhung es ihr gelingt, einen Gott zu Fall zu bringen,
dieser Chance führen mit dem die Cha-
(10%, wenn du als raktere sich angelegt
Spielleiter den Reim haben – oder wenn
als besonders ge- sie dabei versagt,
lungen empfindest). weil sie eben doch
nur ein Mensch ist.
Ein Fehlschlag be-
deutet nicht, dass der Zennimora kann
Gegenfluch einfach auch als Auftrag-
verpufft. Stattdessen geberin eingesetzt
könnt ihr zusammen werden. Sieht die
entscheiden, dass Gruppe sich zum
einzelne Elemente Beispiel außer-
des ursprünglichen stande, eine Dienst-
Fluchs in harmlosere leistung zu bezahlen,
oder verschärfte Ver- die sie dringend von
sionen umgewandelt ihr benötigen, kann
werden, ganz weg- Zennimora anbieten,
fallen, oder dass sogar neue Elemente hinzu- dass sie stattdessen einen Auftrag für sie
gefügt werden. erledigen. Wenn dir ein passendes Szenario
vorliegt, das mit Untoten, Geistern usw. zu
Die Nekromantin im Spiel tun hat, kann sie als Auftraggeberin, Be-
Als Spielleiter solltest du die Möglichkeit raterin oder Hinweisgeberin dafür dienen.
in Kauf nehmen, dass die Charaktere die Mit auf Abenteuer zieht sie jedoch nicht.
Geheimnisse der Nekromantin niemals voll-
ständig ergründen. Dazu kannst du auch in der Natürlich können die Spielercharaktere sich
Schwebe lassen, ob sie tatsächlich eine ver- Zennimora jederzeit zur Feindin machen,
gessene Göttin ist oder nicht doch „nur“ ein indem sie sie ernsthaft erzürnen oder von
– allerdings übernatürlich begabter – Mensch. vorneherein als böse ansehen. In diesem Fall
werden sie irgendwann Morizennas dun-
Möglicherweise gelang es seinerzeit einer kelster Form gegenüberstehen, der schönen,
Priesterin der Morizenna, dem Zorn der schrecklichen Todesfürstin, die mit ihren Eis-
Götter zu entkommen und ihren Glauben in stürmen und Untoten über das Land herfällt…
die Welt zu tragen. Aus der Blutlinie dieser

76
Abenteuer in Yeleboch
Wenn die Charaktere einen Auftrag der Nekromantin annehmen sollen oder du das Land
Yeleboch ausgestalten willst, kannst du dich von den folgenden Abenteueraufhängern in-
spirieren lassen oder sie miteinander kombinieren.

• Im Herzen eines giftigen Pilz- und Dor- • Tief unter giftigen Ascheböden und
nenwaldes, der den abgelegensten Teil Vulkangestein verschüttet liegt das alte
der Felsenebene überwuchert, haust der Heiligtum der Morizenna. Als ein
Herrscher der Ydgrall in einem riesigen, Erdstoß einen Eingang freilegt, wird klar,
wie versteinert wirkenden Baum. Seine dass etwas dort unten im Gange ist. Hat
Gnome waren einst besonders hasserfüllte jemand von außen ein Portal in die Tiefe
Bewohner von Morizennas Unterwelt, geöffnet? Oder ist etwas erwacht?
die nun der Nekromantin das Leben • Die Höhle der Nekromantin war einmal
schwer machen, wo sie nur können. Um ein Eingang zur Unterwelt der Mo-
sie ein für allemal zu besiegen, muss das rizenna. Sie kann dieses uralte Portal
Geheimnis ihres Anführers aufgedeckt öffnen, wird dies allerdings nur in einer
werden. Dieser könnte zum Beispiel einer äußersten Notlage tun. Denn das, was in
ihrer Halbbrüder sein. diesem Schattenreich lauert, ist zu ge-
• Zennimoras seltsame Verjüngungen fährlich, um ihm ein Tor in die sterbliche
sorgen für das Gerücht, dass eine Vampirin Welt zu bieten. Und in den Jahrhun-
das Land heimsucht. Schließlich taucht derten seiner Gefangenschaft ist es mög-
eine Trupp Vampirjäger auf, denen licherweise vollständig dem Wahnsinn
jemand ein Kopfgeld für ihre Vernichtung verfallen.
versprochen hat. Wenn sie sich nicht • Mitten im lebensfeindlichen, ge-
überzeugen lassen, dass sie nur benutzt schundenen Karstgebiet der Ebene gibt es
werden, muss ihnen Einhalt geboten eine Oase des Lebens, die auf den ersten
werden. Außerdem würde Zennimora Blick wie ein Paradies wirkt. Könnte dies
nur zu gerne wissen, wer ihr geheimnis- die Urzelle sein, von der aus sich die
voller Auftraggeber ist. Heilung des Landes ausbreiten wird?
• Viele mächtige Individuen, die von der Oder ist die Idylle nur vorgetäuscht?
Nekromantin erfahren, wollen sie in • Eine Gruppe politisch oder religiös ver-
ihre Dienste zwingen. Ein besonders folgter Flüchtlinge versucht, sich in
grausamer Fürst ist zum Beispiel davon Yeleboch anzusiedeln und hat dazu eine
besessen, an das Geheimnis ihrer Ver- alte Rundfestung zum Teil wieder aus-
jüngung zu kommen. gegraben. Zennimora muss wissen, wie
• Liebe und Hass kommen bekanntlich diese Siedler zu ihr stehen werden und
von den Göttern. Doch auf die Unbe- was sie unter der Asche gefunden haben,
ständigkeit menschlicher Gefühle war das ihr plötzlich schreckliche Visionen
Zennimora nicht vorbereitet. Einmal aus alter Zeit beschert.
ließ sie sich von einem Verehrer so
sehr blenden, dass sie seine wahren
Beweggründe erst erkannte, als es zu
spät war. Jetzt terrorisiert er als untote
Monstrosität das Land, doch sie bringt
es nicht übers Herz, ihn zu erlösen.

77
In der letzten Ausgabe fanden sich einige
Tipps zum Erschaffen von Monstern bei
Dungeon Crawl Classics. Doch wie bestimmt
man die Schwierigkeitsgrade (SG) für die
Rettungswürfe, die die Charaktere gegen ihre
spezielleren Angriffe bestehen müssen?

Um sich die Schwierigkeitsgrade zu verdeut-


lichen, hilft es, sich einen Durschnittstypen
vorzustellen. Bei DCC ist das ein typischer
Spielercharakter in einem Stufe-0-Trichter,
der seine Rettungswürfe mit 1W20 ausführt
und keine Modifikatoren zum Würfeler-
gebnis addiert. Vor Probleme mit steigendem
Schwierigkeitsgrad gestellt, hat er diese Er-
folgschancen:

SG 5: Der Charakter ist in 80% der Fälle er-


folgreich.
SG 10: Der Charakter ist in 55% der Fälle
erfolgreich.
SG 15: Der Charakter ist in 30% der Fälle
erfolgreich.

Rettungs-
SG 20: Der Charakter ist in 5% der Fälle er-
folgreich.

würfe und
Ein unmodifizierter Wurf von 20 ist immer ein
Erfolg. Schwierigkeitsgrade oberhalb von 20
kann es geben, sind aber für Durchschnittstypen

Schwierig-
irrelevant. Bei überdurchschnittlichen Wesen
(oder höherstufigen Charakteren), die ent-
sprechend hohe Rettungswurfmodifikatoren

keitsgrade
aufweisen, ist das aber anders. Ein Charakter,
der zum Beispiel über einen Zähigkeits-
modifikator von +2 verfügt, ist bei einem
Zähigkeitswurf mit SG 20 immer noch zu 15%

in DCC
erfolgreich, während seine Chance, trotz eines
Schwierigkeitsgrads von 22 den Wurf zu be-
stehen, wieder bei 5% liegt.

Der Schwierigkeitsgrad, den du vergibst,


von Daniel J. Bishop sollte widerspiegeln, ob du willst, dass ein
Rettungswurf öfter erfolgreich ausfällt oder
eher nicht. Ein guter Hinweis, dass deine
Erschienen in Dispatches from the Raven Crowking V.6 Schwierigkeitsgrade zu hoch sind, ist es,
Übersetzung: Dietmar Krah wenn beim Durchspielen einer Begegnung
Illustration: Knock out von Skoll und Illustrationen ein nicht bestandener Rettungswurf dazu
der British Library führt, dass der Spielercharakter auf der Stelle
getötet oder ausgeschaltet wird. Führt der

78
verfehlte Wurf dagegen zu einem interes-
Rettungswürfe gegen Zauber
santeren Spiel, kann man sich überlegen,
ihn noch etwas zu steigern. Besonders, und magische Fähigkeiten
wenn du im Voraus einen Ausblick auf die Auf Seite 437 des Regelwerks findet sich fol-
Gefährlichkeit einer Begegnung und die gender Text:
möglichen Auswirkungen eines verfehlten
Rettungswurfs geben kannst, solltest du dir Wie schon zuvor angemerkt, „brechen Monster
überlegen, einen höheren SG zu vergeben, die Regeln“ – und das bezieht sich ebenfalls
um für mehr Spannung am Tisch sorgen. auf Menschen. Schickst du deine Spieler gegen
Umso besser, wenn es dann Alternativen einen Magier oder einen Kämpfer, musst du
gibt, die die Charaktere mit etwas Mut, nicht die Zeit aufwenden, einen komplizierten,
Aufmerksamkeit und Erfindungsreichtum nach den Klassenregeln hochgesteigerten Cha-
entdecken können, um diese gefährlichen rakter zu erstellen. Mach es schnell und mach
Rettungswürfe ganz zu vermeiden oder zu- es interessant!
mindest ihre Chancen für sie deutlich zu
verbessern. Und auf Seite 389:

Behalte im Hinterkopf, dass Rettungswurf- Besonders Zauberwirker, egal ob von ihrer


modifikatoren bei DCC nicht so inflationär Natur her menschlich oder monströs, sollten
ansteigen wie sie es in manchen anderen über Mächte befehlen, die den Spielern und ihren
Systemen tun. Ein Krieger der 10. Stufe hat Charakteren nicht zur Verfügung stehen. Das
zwar einen Zähigkeitsmodifikator von +6, bedeutet, dass es sich nicht um fest definierte
aber sonst keinen vergleichbar hohen Ret- Zauber handelt, wie die Charaktere sie lernen
tungswurf. Selbst wenn ein Spieler bei der können. Es ist eine einzigartige Kraft gemeint,
Charaktererstellung einen Ausdauer- sowie die einen Abenteueraufhänger darstellen kann,
einen Glückswert von 18 erzielen sollte und der die SC dazu bringt, einen Zauberkundigen
dazu noch ein Geburtszeichen besitzt, das aufzusuchen, um seine Dienste in Anspruch
sich auf Rettungswürfe auswirkt, sollten zu nehmen, ob als Verbündeter, Mietling oder
wirklich hohe Rettungswurfmodifikatoren Geisel. Auf der nächsten Seite befindet sich
(bis +12) die absolute Ausnahme sein. Die eine Tabelle mit Ideen, aber beachte bitte, dass
Wahrscheinlichkeit, dass an eurem Tisch diese Kräfte keine Zauber sein sollten. Der
jemals ein solcher Glücksfall eintritt, ist ver- NSC sollte in der Lage sein, sie mit einer Zu-
schwindend gering und Schwierigkeitsgrade verlässigkeit und Genauigkeit anzuwenden, wie
sollten sich nicht an solchen Ausnahmefällen es den SC niemals möglich ist. Es liegt an dir,
orientieren. Sie müssen diese Ideen weiter auszuarbeiten, die sich auf
nicht außergewöhnlich Zauberkundige, Magier, Schamanen, Hexen,
hoch sein, um zu Hexenmeister, Akolythen, Priester, Kultisten
funktionieren. oder ähnliche Personen beziehen können.

Die Regeln in DCC sollen – zumindest in


Grundzügen – definieren, was die Spieler-
charaktere tun und sein können, nicht, was
Monster und Nichtspielercharaktere nicht
tun und sein können. Für die magischen Fä-
higkeiten der zaubernden Wesen, denen die
Spielercharaktere begegnen können dürfte
der Schwierigkeitsgrad vergleichsweise
niedrig liegen. Schauen wir uns einige Bei-

79
spiele aus der Enzyklopädie der Monster Autors dieser Zeilen neigen Spieler dazu,
an (DCC S. 437ff.): SG 11 beim Akolythen, für ihre Trichter-Überlebenden Klassen zu
SG 13 beim Ordensbruder und SG 12 beim wählen, die zu ihren besten Attributswerten
Magier. Der Fluch einer Hexe rechtfertigt passen. Obwohl das nicht immer zutrifft…
einen höheren Schwierigkeitsgrad (SG 16) ein Elf zum Beispiel wird auch dann Zauber
und sie hat außerdem einige Standardzauber wirken, wenn sein Intelligenzmodifikator
in ihrem Repertoire, die sie mit einem Zau- negativ ausfällt.
berwurf von +8 wirken kann, was sie zu einem
Gegner macht, dem niedrigstufige Charaktere (2) Die Magie von Spielercharakteren ist weit
nur wenig entgegenzusetzen haben. weniger berechenbar als die der meisten
Nichtspielercharaktere, kann dafür aber auch
Aus diesen Einträgen im Regelwerk lassen atemberaubend mächtig ausfallen.
sich zwei wichtige Designprinzipien von DCC
ableiten: Dungeon Crawl Classics hält den Spielleiter
dazu an, die Würfel fallen zu lassen, wie
(1) Wenn ein Spielercharakter es schafft, sie wollen. Anstatt auf den gewünschten
die 3. Stufe zu erreichen, ist er besser und Ausgang einer Begegnung hinzuarbeiten,
mächtiger als die meisten Bewohner seiner will das Spiel, dass du auf das reagierst, was
Welt. Laut der Tabelle auf Seite 365 des Re- tatsächlich am Tisch geschieht. Wenn die
gelwerks ist er in seiner Bevölkerung eine so Spielercharaktere dein „Bossmonster“ mit
große Seltenheit, dass von 1.000 Individuen einer unmodifizierten 20 bei einem Zau-
nur eines jemals so weit kommt. Bei einem berwurf und 5 Punkten Zauberbrand in die
Zauberwurf dürfte ein solcher Charakter im Tasche stecken, dann ist das genau, was pas-
Schnitt ein Ergebnis von 15 erhalten, aus- sieren sollte. Wenn der Krieger die Schwarze
gehend von einem durschnittlichen Wurf, der Bestie von Aaargh in der ersten Kampfrunde
eine 11 anzeigt, +3 für seine (Zauber-)Stufe, mit einem kritischen Treffer vom Feld räumt,
mit einem zusätzlichen durchschnittlichen ist das Schicksal. Dasselbe gilt, wenn der Dieb
Bonus von +1 durch seinen Attributsmodi- den Smaragdzauberer aus dem Hinterhalt
fikator. Dieser letzte Bonus ist zwar nicht erledigt. Oder der Kleriker den Prächtigen
sicher, aber zumindest in der Erfahrung des Goldenen Drachen kurzerhand in den

80
Einsamen Berg einsperrt. Beim Rollenspiel dass spezifische Großtaten bei ihm keine
sollte der Weg das Ziel und das Ende immer Wirkung zeigen.
offen sein. • Magiedämpfung: Bestimmte Schau-
plätze bzw. die Anwesenheit bestimmter
Spielercharaktere, die mächtige Zauber Wesen oder Gegenstände können das
gegen deine Monster auffahren, können na- Ergebnis eines Zauberwurfs senken
türlich Kopfzerbrechen bereiten, aber auch (alerdings nicht den Wurf selbst, damit
dafür gibt es ein paar Dinge, die dem ge- der Zauber nicht sinnlos verloren geht)
plagten Spielleiter helfen können. Du solltest oder dazu führen, dass der Wurf mit
allerdings sparsam sein, wenn du diese Kniffe einem reduzierten Würfel ausgeführt
einsetzt. Der Gedanke hinter den unten werden muss. Um es nicht zu willkürlich
aufgezählten Tipps sollte es niemals sein, aussehen zu lassen, könnte sich das zum
den Magier, Elfen oder Kleriker der Gruppe Beispiel nur auf Zauberkundigen- bzw.
nutzlos zu machen, sondern Gelegenheiten Klerikerzauber oder auf bestimmte Arten
zu schaffen, bei denen die gewohnten Stan- von Zaubern (Geistesbeeinflussung, Feu-
dardreaktionen ihrer Spieler nicht mehr aus- erzauber usw.) auswirken.
reichen. Versuche, interessante Situationen • Seltsamere Dinge: Bei einigen Monstern
zu erschaffen, bei denen kreatives Denken kann es zu völlig absonderlichen Ef-
und ungewöhnliche Lösungen gefragt sind fekten kommen. Sie fangen Zauber auf
und nicht, ihnen Handicaps zu verpassen, und werfen sie auf den Zauberwirker
weil sie zu mächtig sind. Irgendwann werden zurück. Sie absorbieren magische Energie
die Würfel den Spielern nicht mehr wohl ge- und werden stärker. Sie stehlen die
sonnen sein. Du wirst ein kritisches Ergebnis Zauber, die in ihrer Umgebung gewirkt
werfen oder sie einen Patzer. Es ist nicht werden, direkt aus dem Verstand des
nötig, die Dinge so zu arrangieren, dass deine Zauberwirkers. In der Umgebung solch
Spieler möglichst verlieren. mächtiger Wesen verändern sich nicht
nur die Natur- sondern auch die Magie-
• Hohe Rettungswurfmodifikatoren: gesetze.
Ein massives Riesenmonster kann einen
Zähigkeitswurfmodifikator von +15 Die Magieregeln von DCC umfassen auch Zau-
aufweisen und ein besonders schnelles berduelle, und es ist eigentlich nicht denkbar,
einen Reflexwurfmodifikator von +15. dass sie nur als Option im Regelwerk stehen,
Sparsam und mit offenen Würfeln ein- für den unwahrscheinlichen Fall, dass sie ge-
gesetzt, kann es zu einem atemlosen braucht werden. Selbst wenn das so wäre, gibt
Moment am Spieltisch führen, wenn es genug offizielle DCC-Abenteuer, in denen
das Biest mit einem unmodifizierten Zauberwirker auftauchen, die für einen ma-
Wurf von 5 seinen Rettungswurf besteht. gischen Schlagabtausch ausgestattet sind,
Sollte es jedoch trotzdem versagen, dann und die zu genauso hohen Zauberwürfen
lass es geschehen. Um solche Momente in der Lage sind wie die Spielercharaktere.
bilden sich großartige Rollenspiel-Er- Und selbst wenn es diese Abenteuer nicht
innerungen. gäbe, findet sich im Regelwerk die bereits ge-
• Immunitäten: Einige Monster lassen nannte Hexe sowie Dämonen und Drachen,
sich einfach nicht durch bestimmte die sich ebenfalls ein Zauberduell mit den
Arten von Zaubern beeinträchtigen. Charakteren liefern können.
Seltene Exemplare können sogar gegen
jede Art von Magie immun sein. Genauso Und plötzlich sind es die Spielercharaktere,
gut ist es aber auch möglich, dass kri- die sich diesen unglaublich hohen Rettungs-
tische Treffer einem Monster (zumindest würfen gegenübersehen. Was ist zu tun?
teilweise) nichts anhaben können oder

81
Auch hier ist es am besten, die Würfel offen
Schwierigkeitsgrade bei
zu werfen und das Schicksal walten zu
lassen. Die wenigsten Zauberwürfe werden Fertigkeitswürfen
optimal ausfallen und zum Glück bedeuten Es mag falsch erscheinen, „unbedeutende“
0 Trefferpunkte für einen Charakter mit Schwierigkeitsgrade (wie zum Beispiel SG 5)
einer Stufe über 0 noch nicht den Tod. Die für Fertigkeits- (oder auch Rettungswürfe) zu
Spielercharaktere können Glückspunkte vergeben, anstatt derlei einfache Vorhaben
verbrennen und es schlägt die große Stunde einfach gelingen zu lassen. Doch nur auf den
der Halblinge. Wenn die Gruppe über einen ersten Blick.
Magier, Kleriker oder Elfen verfügt, kann
dieser ein Zauberduell versuchen und damit Bei Dungeon Crawl Classics werden Fertig-
mächtigen gegnerischen Zaubern und ent- keitswürfe mit 1W20 absolviert, wenn der
sprechenden Rettungswürfen einiges an Charakter die Fertigkeit gelernt hat. Wenn
Schärfe nehmen. sie ihm unvertraut ist, allerdings nur mit
1W10. Die Wahrscheinlichkeit, einen Wurf
Es hat durchaus Gründe, dass die einfache mit 1W10 und Schwierigkeitsgrad 5 nicht zu
Landbevölkerung kaum etwas so sehr schaffen, ist alles andere als unbedeutend.
fürchtet wie Zauberei. Magie kann und sollte
immer potentiell übermächtig und schwer zu Außerdem kann es zu Abzügen kommen.
beherrschen sein. Ehe du ihr Stellschrauben Wenn zum Beispiel die Ausübung einer Fer-
anlegst, um sie zu limitieren, mach den tigkeit durch Rüstungen behindert werden
Spielern lieber klar, wieviel Furcht und kann, wird ein Schwierigkeitsgrad von 5
Respekt sie in der Bevölkerung eurer Hinter- einem Magier ohne Rüstung leichter fallen
grundwelt hervorruft. als einem Krieger in Plattenrüstung. Der
niedrige SG spiegelt in diesem Fall weniger
Ein letzter Tipp an dieser Stelle: Wenn dein die Gefährlichkeit als eher die bloße Natur der
magisch begabter Nichtspielercharakter zu bestehenden Aufgabe wider, zum Beispiel
seinen Sengstrahl der Kernfusion einsetzt das Erklettern einer unebenen Wand mit
(und es gibt keinen Grund, dass er das nicht vielen Griffmöglichkeiten oder das Durch-
tun sollte) ziele auf den Dieb in der Gruppe schwimmen eines relativ ungefährlichen
und sage ihm, welchen Schwierigkeitsgrad Gewässers. Beides ist mit maximal leichter
er bewältigen muss, um den Reflexwurf zu Rüstung kein Problem, mit schwerer aber
bestehen. Die Fähigkeit eines Diebes, einen durchaus. So bekommt die Wahl der Rüstung,
Glückswürfel einzusetzen, bedeutet, dass er die ein Charakter trägt, mehr Bedeutung, weil
der wahrscheinlichste Kandidat ist, einen sie deutlichere Auswirkungen hat als nur,
solchen Wurf tatsächlich zu schaffen wie leicht der Charakter im Kampf getroffen
werden kann.

82
Beim Rettungswurf kann ein Schwierig- Auch so etwas wie einen Geschicklich-
keitsgrad von 5 eine zwar geringe, aber keitswurf mit SG 1 sollte man in Betracht
immer noch vorhandene Chance repräsen- ziehen. Charaktere ohne Abzüge müssen
tieren, dass einem Charakter etwas sehr, sehr nicht würfeln, da sie nicht scheitern können.
unangenehmes zustoßen kann. Wenn er sich Doch wer durch Rüstungen oder temporär
zum Beispiel im Kampf mit einem magischen niedrige Geschicklichkeitswerte gehan-
Skelett befindet, das ihm bei jedem Treffer, dicappt ist (vielleicht als Folge eines Zau-
nach dem er einen Willenswurf mit SG 5 berbrands), der muss den Würfel sprechen
nicht besteht, permanent 1W24 Erfahrungs- lassen. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit eines
punkte abziehen kann, die es dann seinen Misserfolgs eher gering (maximal 15% durch
Trefferpunkten anrechnet, dann wird jeder einen niedrigen Geschicklichkeitswert), aber
seiner Angriffe zur Zitterpartie, auch wenn die Auswirkungen könnten verheerend sein.
die Wahrscheinlichkeit, dass es tatsächlich
zu dem Abzug kommt, sehr niedrig ist. Selbst Und was, wenn es sich um einen Wurf handelt,
wenn der Kampf nicht zum Verlust einer den ein Spieler kurz vor einer Begegnung
Stufe führt, müssen die schwer verdienten durchführen muss, von der er bereits ahnt,
Erfahrungspunkte hinterher mühsam neu dass sein Magier oder Elf ohne Rücksicht auf
verdient werden. Wenn das Skelett mit den Verluste Zauberbrand aufwenden werden
abgezogenen Erfahrungspunkten seine Tref- muss? Ein kleines, unbedeutendes Hindernis
ferpunkte permanent anheben kann, gibt es kann hier große Auswirkungen haben. Und
wahrscheinlich einen Grund in seiner Hin- umgekehrt können solche kleineren Schwie-
tergrundgeschichte, dass es derart stark und rigkeiten auf dem Weg zu einer Begegnung
magisch begabt ist. Die Spielercharaktere einschränken, wieviel Zauberbrand der
werden einiges an Rettungswürfen bestehen Spieler am Ende aufzuwenden bereit ist. Es
müssen, da die untote Kreatur vielleicht wurde behauptet, dass die „Begegnung“ die
schon eine beträchtliche Ansammlung von kleinste, in sich geschlossene Einheit eines
Trefferpunkten vorweisen kann, die es von Rollenspiels sei, aber dieses Beispiel zeigt
anderen geraubt hat. hoffentlich, wie Begegnungen ineinander
übergehen und aufeinander wirken können.
Dungeon Crawl Classics steht im Ruf, be- Ein Stärkewurf mit SG 5, ein Geschicklich-
sonders tödlich zu sein, aber du solltest im keitswurf mit SG 2 und ein Ausdauerwurf mit
Hinterkopf behalten, dass es weder dein Ziel SG 4, die auf dem Weg zur Drachenhöhle be-
sein sollte, die Charaktere deiner Spieler über standen werden wollen, mögen unbedeutend
den Jordan zu befördern, noch, sie vor allem erscheinen, aber es handelt sich nicht wirklich
Unbill zu bewahren. Stattdessen solltest du um vier separate Begebenheiten, sondern um
versuchen, ihnen in einem interessanten Teile eines organischen Ganzen… in diesem
Kontext interessante Wahlmöglichkeiten an- Fall ein Ganzes, das Rüstungsträger und Zau-
zubieten, um dann zu sehen, wohin ihre Wahl berbrenner in Verlegenheit bringen kann (vor
euch führt. allem, wenn sie die Drachenhöhle auf dem-
selben Weg wieder verlassen müssen).
Ein angenehmer Nebeneffekt von niedrigen
SG: Sollte der Schwierigkeitsgrad dann doch
einmal bei 18 oder höher liegen, wissen die
Spieler, dass die sprichwörtliche Kacke am
Dampfen ist. Bei normalerweise niedrigen
bis moderaten Schwierigkeitsgraden wird es
am Tisch deutlich zu spüren sein, wenn diese
plötzlich spürbar in die Höhe schnellen.

83
Aus den
Seiten eines
Zauberbuches
von Jonas Boungard

Illustration: Axel Kuckuk und Illustrationen der British


Library

84
Elementar beschwören
Grad: 3 Reichweite: 6 m Dauer: variiert Zeitaufwand: 1 Phase
Rettungswurf: Willenskraft mit SG Zauberwurf

Beschreibung Dieser Zauber beschwört ein Elementar, das dem Zauberwirker gefügig
ist. Elementare sind meist intelligent, instinktgesteuert und nur am Wohl
ihres Elements interessiert – und sie reagieren nicht immer wohlwollend
auf ihre Beschwörung. Der Zauber erfordert ein Ritual, das das Element
des zu beschwörenden Elementars ehrt, und wenigstens 1 Punkt Zau-
berbrand. Die Auswirkungen dieses Zaubers variieren je nach Ausführung
des Rituals. Der Zauberwirker kann an seinen Patron appellieren, sofern
er einen hat; er kann ein spezifisches Elementar beschwören, falls er
dessen wahren Namen kennt; oder er kann einfach versuchen, irgendein
Elementar herbeizurufen. Abhängig vom angestrebten Ergebnis wird die
entsprechende, folgend angeführte Spalte verwendet.
Das beschworene Elementar steht nicht notwendigerweise unter der Kon-
trolle des Zauberwirkers. Sofern unten nichts anderes angegeben ist, erhält
das Elementar immer einen Willenskraftwurf gegen den Zauberwurf, um
sich der Kontrolle zu widersetzen. Gelingt dem Elementar dieser Ret-
tungswurf, schlägt es um sich, wenn es beschworen wird. Es besteht eine
Grundwahrscheinlichkeit von 50 %, dass es den Zauberwirker attackiert;
diese wird um 20 % gesenkt, falls der Zauberwirker das Elementar im
Dienst für seinen Patron beschwört und um weitere 20 %, falls der Zauber-
wirker den wahren Namen des Elementars kennt. Falls das Elementar den
Zauberwirker nicht angreift, attackiert er ein anderes Wesen in der Nähe.

Manifestation Die Manifestation hängt hängt von der elementaren Herkunft des Wesens
ab. Beispielsweise bricht ein Feuerelementar meist aus einem nahe-
gelegenen Feuer hervor, während sich ein Luftelementar zunächst als
Windstoß manifestiert und dann in seiner wahren Gestalt hervortritt.
Verderbnis Würfle 1W7: (1) Der Körper des Zauberwirkers nimmt Aspekte des Elements
an, zu dem der zu beschwörende Elementar gehört; (2) Der Zauberwirker
erhält eine dauerhafte Anfälligkeit gegenüber dem Element, zu dem der
zu beschwörende Elementar gehört. Die Anfälligkeit sorgt dafür, dass er
2 Punkte Schaden mehr durch Angriffe und Effekte verliert, die auf dem
Element basieren; (3) Der Zauberwirker erleidet einen dauerhaften Malus
in Abhängigkeit der elementaren Herkunft des Wesens: Erde: -ZS auf
die Trefferpunkte; Feuer: -1 auf alle Angriffe; Luft: -1 auf die Rüstungs-
klasse gegen Fernkampfangriffe; Wasser: -1 auf Initiative-Würfe; andere
Elemente: Spielleiterentscheidung; (4) geringfügig; (5) ernsthaft; (6–7)
schwerwiegend.
Zauberpatzer Entfällt.

85
Mit Patron Ohne Patron Wahrer Name bekannt
1 Verlust, Fehlschlag und Schlimmeres! Würfle 1W6, modifiziert durch Glück: (0
oder weniger) Verderbnis + Makel des Patrons; (1–4) Verderbnis; (5+) Makel des
Patrons (oder Verderbnis, falls kein Patron).
2–11 Verlust. Fehlschlag.
12–15 Fehlschlag, aber Zauber ist nicht verloren.
16–17 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört ein geringeres schwört ein geringeres schwört ein geringeres
Elementarwesen (wie Elementarwesen (wie Elementarwesen (wie
Wasserspeier, Sala- Wasserspeier, Sala- Wasserspeier, Sala-
mander, Feuerschlangen, mander, Feuerschlangen, mander, Feuerschlangen,
Luftdiener oder Höl- Luftdiener oder Höl- Luftdiener oder Höl-
lenhunde) in Diensten lenhunde), das 1 Runde lenhunde), dessen wahren
seines Patrons, das 1W4 + verweilt. Namen er kennt. Es steht
1 Runden verweilt. 1 Runde lang automatisch
unter der Kontrolle des
Zauberwirkers, danach
erhält es einen Willens-
kraftwurf, um der Kon-
trolle zu widerstehen.
Das geringere Elemen-
tarwesen verbleibt 1W4+1
Runden lang auf dieser
Ebene.
18–21 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört ein geringeres schwört ein geringeres schwört ein geringeres
Elementarwesen (wie Elementarwesen (wie Elementarwesen (wie
Wasserspeier, Sala- Wasserspeier, Sala- Wasserspeier, Sala-
mander, Feuerschlangen, mander, Feuerschlangen, mander, Feuerschlangen,
Luftdiener oder Höl- Luftdiener oder Höl- Luftdiener oder Höl-
lenhunde) in Diensten lenhunde), das 1W4+1 lenhunde), dessen wahren
seines Patrons, das 1W4+1 Runden verweilt. Namen er kennt. Es steht
Phasen verweilt. 2 Runden lang auto-
matisch unter der Kon-
trolle des Zauberwirkers,
danach erhält es einen
Willenskraftwurf, um der
Kontrolle zu widerstehen.
Das geringere Elemen-
tarwesen verbleibt 1W8+1
Runden lang auf dieser
Ebene.

86
22–23 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört ein Elementar schwört ein geringeres schwört ein Elementar
mit 8 TW in Diensten Elementarwesen (wie mit 8 TW, dessen wahren
seines Patrons, der 1W4 + Wasserspeier, Sala- Namen er kennt. Es steht
1 Runden verweilt. mander, Feuerschlangen, 1 Runde lang automatisch
Luftdiener oder Höl- unter der Kontrolle des
lenhunde), das 1W4+1 Zauberwirkers, danach
Phasen verweilt. erhält es einen Willens-
kraftwurf, um der Kon-
trolle zu widerstehen.
Das Elementar verbleibt
1W4+1 Runden lang auf
dieser Ebene.
24–26 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört ein Elementar schwört ein Elementar schwört ein Elementar
mit 12 TW in Diensten mit 8 TW, das 1W4+1 mit 12 TW, dessen wahren
seines Patrons, das 1W4+1 Runden verweilt. Namen er kennt. Es steht
Runden verweilt. 1 Runde lang automatisch
unter der Kontrolle des
Zauberwirkers, danach
erhält es einen Willens-
kraftwurf, um der Kon-
trolle zu widerstehen.
Das Elementar verbleibt
1W4+1 Runden lang auf
dieser Ebene.
27–31 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört ein Elementar schwört ein Elementar schwört ein Elementar
mit 16 TW in Diensten mit 12 TW, das 1W4+1 mit 16 TW, dessen wahren
seines Patrons, das 1W4+1 Runden verweilt. Namen er kennt. Es steht
Runden verweilt. 1 Runde lang automatisch
unter der Kontrolle des
Zauberwirkers, danach
erhält es einen Willens-
kraftwurf, um der Kon-
trolle zu widerstehen.
Das Elementar verbleibt
1W4+1 Runden lang auf
dieser Ebene.

87
32–33 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört einen intel- schwört ein Elementar schwört einen intel-
ligenten Elementar- mit 16 TW, das 1W4+1 ligenten Elementar-
herrscher (wie einen Runden verweilt. herrscher (wie einen
Dschinn oder Mafriten) in Dschinn oder Mafriten),
Diensten seines Patrons, dessen wahren Namen er
der 1W4+1 Runden kennt. Er steht 1 Runde
verweilt. lang automatisch unter
der Kontrolle des Zauber-
wirkers, danach erhält er
einen Willenskraftwurf,
um der Kontrolle zu wi-
derstehen. Der Elemen-
tarherrscher verbleibt
1W4+1 Runden lang auf
dieser Ebene.
34–35 Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört einen intel- schwört einen intel- schwört einen intel-
ligenten Elementar- ligenten Elementar- ligenten Elementar-
herrscher (wie einen herrscher (wie einen herrscher (wie einen
Dschinn oder Mafriten) in Dschinn oder Mafriten) Dschinn oder Mafriten),
Diensten seines Patrons, der 1W4+1 Runden dessen wahren Namen er
der 1W4+1 Phasen verweilt. kennt. Er steht 1 Phase
verweilt. lang automatisch unter
der Kontrolle des Zauber-
wirkers, danach erhält er
einen Willenskraftwurf,
um der Kontrolle zu wi-
derstehen. Der Elemen-
tarherrscher verbleibt
1W4+1 Phasen lang auf
dieser Ebene.
36+ Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be- Der Zauberwirker be-
schwört einen intel- schwört einen intel- schwört einen intel-
ligenten Elementar- ligenten Elementar- ligenten Elementar-
herrscher (wie einen herrscher (wie einen herrscher (wie einen
Dschinn oder Mafriten) in Dschinn oder Mafriten) Dschinn oder Mafriten),
Diensten seines Patrons, der 1W4+1 Phasen dessen wahren Namen er
dem er einen Auftrag verweilt. kennt. Der Zauberwirker
erteilt. Dieser Auftrag erteilt ihm einen Auftrag.
darf aus einem kom- Dieser Auftrag darf aus
plexen Satz bestehen. Der einem komplexen Satz
Elementarherrscher kann bestehen. Der Elementar-
erst dann verschwinden, herrscher kann erst dann
wenn er den Auftrag er- verschwinden, wenn er
ledigt hat. den Auftrag erledigt hat.

88
Luft entziehen
Grad: 4 Reichweite: 6 m oder mehr Dauer: 1 Runde pro ZS Zeitaufwand: 1 Aktion
Rettungswurf: Zähigkeit mit SG Zauberwurf

Beschreibung Der Zauberwirker entzieht einem kreisförmigen Bereich um sich selbst


herum die Luft, sodass Flammen erlöschen und atmende Wesen anfangen
zu ersticken. Das schwächt sie erheblich und kann sie sogar umbringen. Er
selbst ist nie von den Effekten des Luftentzugs betroffen.

Manifestation Würfle 1W4: (1) Der Zauberwirker saugt die Luft in sich selbst auf, sodass
seine Lungen ungewöhnlich stark anschwellen; (2) Der Zauberwirker
dreht sich wahnsinnig schnell und entfacht so einen kleinen Wirbelsturm,
der die Luft absaugt; (3) Viele kleine magische Feuer erscheinen im Ziel-
bereich, sodass die Luft für ihr Brennen verbraucht wird; (4) Im Boden
öffnen sich winzige Löcher, durch die die Luft abgepumpt wird.
Verderbnis Würfle 1W4: (1) Auf der Haut des Zauberwirkers bilden sich kleine Löcher,
die permanent Luft ansaugen; (2) Den Zauberwirker umgibt dauerhaft ein
pfeifendes, schmatzendes und saugendes Geräusch; (3) Fackeln, Kerzen
und Laternen erlöschen in der Gegenwart des Zauberwirkers; (4) Schwer-
wiegende Verderbnis.
Zauberpatzer Würfle 1W4: (1) Der Zauberwirker entzieht sich selbst die Luft zum Atmen.
Für 1W3 Runden erhält er einen Malus von -1W auf alle Würfe und er er-
leidet einmalig 1W6 Schaden; (2) Der Zauberwirker schwillt an und beginnt,
unkontrolliert zu schweben. Dieser Zustand hört erst auf, wenn er durch
eine spitze Waffe mindestens 6 Schaden erleidet; (3) Die Unfähigkeit des
Zauberwirkers beschwört ein Luftelementar mit 8 TW (DCC S. 416f), das
den Zauberwirker zur Strecke bringen will; (4) Der Zauber ist erfolgreich,
wirkt jedoch auf ein zufällig bestimmtes Gebiet, dessen Mittelpunkt 1W30
m vom Zauberwirker entfernt liegt. Wiederhole den Zauberwurf (Mindest-
ergebnis 18), um den Effekt und seine Stärke zu bestimmen, so als würde
der Zauberwirker den Zauber erneut wirken.

1 Verlust, Fehlschlag und Schlimmeres! Würfle 1W6, modifiziert durch Glück: (0


oder weniger) Verderbnis + Zauberpatzer + Makel des Patrons; (1–2) Verderbnis;
(3) Makel des Patrons (oder Verderbnis, falls kein Patron); (4+) Zauberpatzer.
2–11 Verlust. Fehlschlag.
12–17 Fehlschlag, aber Zauber ist nicht verloren.
18–19 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 6 m Radius die Luft. Darin befindliche
atmende Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -1W auf alle
Würfe und erleiden jede Runde 1+ZS Schaden (erfolgreicher Zähigkeitswurf in
der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche Flammen
erlöschen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Feuerodem sowie dampf-, gas-
oder nebelbasierte Angriffe und Effekte schlagen zu 50% fehl. Die Fliegen-Bewe-
gungsweite geflügelter Wesen wird um 1,5 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite
dadurch auf 0 m, stürzt das Wesen ab.

89
20–23 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 7,5 m Radius die Luft. Darin befindliche
atmende Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -1W auf alle
Würfe und erleiden jede Runde 1W3+ZS Schaden (erfolgreicher Zähigkeitswurf
in der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche Flammen
erlöschen mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%. Feuerodem sowie dampf-, gas-
oder nebelbasierte Angriffe und Effekte schlagen zu 70% fehl. Die Fliegen-Bewe-
gungsweite geflügelter Wesen wird um 3 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite
dadurch auf 0 m, stürzt das Wesen ab.
24–25 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 9 m Radius die Luft. Darin befindliche
atmende Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -1W auf alle
Würfe und erleiden jede Runde 1W4+ZS Schaden (erfolgreicher Zähigkeitswurf
in der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche Flammen
erlöschen mit einer Wahrscheinlichkeit von 90%. Feuerodem sowie dampf-, gas-
oder nebelbasierte Angriffe und Effekte schlagen zu 90% fehl. Die Fliegen-Bewe-
gungsweite geflügelter Wesen wird um 4,5 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite
dadurch auf 0 m, stürzt das Wesen ab.
26–28 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 10,5 m Radius die Luft. Darin be-
findliche atmende Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -2W
auf alle Würfe und erleiden jede Runde 1W5+ZS Schaden (erfolgreicher Zähig-
keitswurf in der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche
Flammen erlöschen augenblicklich. Feuerodem sowie dampf-, gas- oder nebelba-
sierte Angriffe und Effekte schlagen fehl. Die Fliegen-Bewegungsweite geflügelter
Wesen wird um 6 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite dadurch auf 0 m, stürzt
das Wesen ab.
29–33 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 12 m Radius die Luft. Darin befindliche
atmende Wesen mit 1 TW oder weniger sterben augenblicklich. Alle anderen
atmenden Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -2W auf alle
Würfe und erleiden jede Runde 1W6+ZS Schaden (erfolgreicher Zähigkeitswurf in
der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche Flammen er-
löschen augenblicklich. Feuerodem sowie dampf-, gas- oder nebelbasierte Angriffe
und Effekte schlagen fehl. Die Fliegen-Bewegungsweite geflügelter Wesen wird um
7,5 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite dadurch auf 0 m, stürzt das Wesen ab.
34–35 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 15 m Radius die Luft. Darin befindliche
atmende Wesen mit 2 TW oder weniger sterben augenblicklich. Alle anderen
atmenden Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -2W auf alle
Würfe und erleiden jede Runde 1W7+ZS Schaden (erfolgreicher Zähigkeitswurf in
der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche Flammen er-
löschen augenblicklich. Feuerodem sowie dampf-, gas- oder nebelbasierte Angriffe
und Effekte schlagen fehl. Die Fliegen-Bewegungsweite geflügelter Wesen wird
um 9 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite dadurch auf 0 m, stürzt das Wesen ab.

90
36–37 Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 30 m Radius die Luft. Darin befindliche
atmende Wesen mit 3 TW oder weniger sterben augenblicklich. Alle anderen
atmenden Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -2W auf alle
Würfe und erleiden jede Runde 1W8+ZS Schaden (erfolgreicher Zähigkeitswurf in
der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche Flammen er-
löschen augenblicklich. Feuerodem sowie dampf-, gas- oder nebelbasierte Angriffe
und Effekte schlagen fehl. Die Fliegen-Bewegungsweite geflügelter Wesen wird
um 12 m reduziert. Fällt die Bewegungsweite dadurch auf 0 m, stürzt das Wesen
ab. Der Zauberwirker kann beliebige Wesen im Zielbereich von der Wirkung des
Zaubers ausnehmen.
38+ Der Zauberwirker entzieht einer Fläche von 100 m Radius die Luft. Darin be-
findliche atmende Wesen mit 4 TW oder weniger sterben augenblicklich. Alle
anderen atmenden Wesen erhalten für die Wirkungsdauer einen Malus von -2W
auf alle Würfe und erleiden jede Runde 1W10+ZS Schaden (erfolgreicher Zähig-
keitswurf in der ersten Runde halbiert den Schaden in allen Runden). Natürliche
Flammen erlöschen augenblicklich. Feuerodem sowie dampf-, gas- oder nebelba-
sierte Angriffe und Effekte schlagen fehl. Die Fliegen-Bewegungsweite geflügelter
Wesen wird auf 0 m reduziert und sie stürzen ab. Der Zauberwirker kann beliebige
Wesen im Zielbereich von der Wirkung des Zaubers ausnehmen.

Wesen zu Wasser verwandeln


Grad: 2 Reichweite: selbst, Berührung oder 30 m Dauer: 1 Runde pro ZS Zeitaufwand:
1 Aktion Rettungswurf: Zähigkeit mit SG Zauberwurf

Beschreibung Der Zauberkundige verflüssigt sich selbst oder ein anderes Wesen zu
Wasser.

Manifestation Würfle 1W5: (1) Das Ziel schmilzt wie Wachs zu einer Lache; (2) Wasser
tritt aus den Poren des Ziels und hinterlässt eine leere Hülle; (3) Das
Wesen zerstäubt zu Wassertropfen, die sich zu einer Pfütze formen; (4) Das
Wesen verdunstet zu Dampf, der rasend schnell am Boden kondensiert; (5)
Das Wesen verwandelt sich in eine Wasserwelle, die bricht.
Verderbnis Würfle 1W5: (1) Der Zauberwirker sabbert unentwegt; (2) Der Zauberwirker
schwitzt extrem; (3) Beim Gehen hinterlässt der Zauberwirker Pfützen
klaren Wassers; (4) Geringfügige Verderbnis; (5) Ernsthafte Verderbnis.
Zauberpatzer Würfle 1W4: (1) Wasser sammelt sich in der Lunge des Zauberwirkers.
Er muss einen Zähigkeitswurf mit SG 10 bestehen oder er erleidet 1W6
Schaden; (2) Der Zauberwirker übergibt sich für 2 Runden; (3) Die Unfä-
higkeit des Zauberwirkers beschwört ein Wasserelementar mit 4 TW (DCC
S. 417), das den Zauberwirker zur Strecke bringen will; (4) Der Zauber-
wirker verflüssigt für 1W3 Runden den Boden unter seinen Füßen in einem
Radius von 3 m. Jedes Wesen in diesem Bereich muss einen Reflexwurf mit
SG 10 bestehen, um schnell aus dem Bereich zu springen, oder es versinkt
im Wasser. Wesen in diesem Bereich haben nur eine Bewegungsweite von
1,5 m und alle weiteren Reflexwürfe scheitern automatisch. Nach Ablauf
der Zauberdauer verfestigt sich der Boden wieder und feststeckende Wesen
müssen befreit werden.

91
1 Verlust, Fehlschlag und Schlimmeres! Würfle 1W6, modifiziert durch Glück: (0
oder weniger) Verderbnis + Zauberpatzer + Makel des Patrons; (1–2) Verderbnis;
(3) Makel des Patrons (oder Verderbnis, falls kein Patron); (4+) Zauberpatzer.
2–11 Verlust. Fehlschlag.
12–13 Fehlschlag, aber Zauber ist nicht verloren.
14–15 Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst zu Wasser. Er unterliegt dabei den Gesetzen
der Schwerkraft, kann sich aber weiterhin horizontal mit seiner Bewegungsweite
fortbewegen. Während der Wirkungsdauer kann er sich durch winzige Öffnungen
bewegen. Alle Angriffe außer Blitz-, Eis- und Hitzeangriffe richten nur den Mi-
nimalschaden an. Der Zauberwirker kann keine normalen Angriffe durchführen,
sondern erhält einen magischen Ertränken-Angriff mit einem Angriffsbonus von
+1 und 1W4 Schaden.
16–19 Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst zu Wasser. Er unterliegt dabei den Gesetzen
der Schwerkraft, kann sich aber weiterhin horizontal mit seiner Bewegungsweite
fortbewegen. Während der Wirkungsdauer kann er sich durch winzige Öffnungen
bewegen. Alle Angriffe außer Blitz-, Eis- und Hitzeangriffe richten nur den Mi-
nimalschaden an. Der Zauberwirker kann keine normalen Angriffe durchführen,
sondern erhält einen magischen Ertränken-Angriff mit einem Angriffsbonus von
+2 und 1W6 Schaden.
20–23 Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst oder ein Wesen, das er berührt, zu Wasser.
Soll ein Wesen gegen seinen Willen verflüssigt werden, steht ihm ein Rettungswurf
zu. Das Ziel unterliegt den Gesetzen der Schwerkraft, kann sich aber weiterhin
horizontal mit seiner Bewegungsweite fortbewegen. Während der Wirkungsdauer
kann es sich durch winzige Öffnungen bewegen. Alle Angriffe außer Blitz-, Eis-
und Hitzeangriffe richten nur den Minimalschaden an. Ein verflüssigtes Wesen
kann keine normalen Angriffe durchführen, sondern erhält einen magischen Er-
tränken-Angriff mit einem Angriffsbonus von +3 und 1W8 Schaden.
24–25 Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst oder ein Wesen, das er berührt, zu Wasser.
Soll ein Wesen gegen seinen Willen verflüssigt werden, steht ihm ein Rettungswurf
zu. Das Ziel unterliegt den Gesetzen der Schwerkraft, kann sich aber weiterhin
horizontal mit seiner Bewegungsweite fortbewegen. Während der Wirkungsdauer
kann es sich durch winzige Öffnungen bewegen. Alle Angriffe außer Blitz-, Eis-
und Hitzeangriffe richten nur den Minimalschaden an. Ein verflüssigtes Wesen
kann keine normalen Angriffe durchführen, sondern erhält einen magischen Er-
tränken-Angriff mit einem Angriffsbonus von +4 und 1W10 Schaden.
26–28 Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst oder bis zu zwei Wesen, die er berührt,
zu Wasser. Soll ein Wesen gegen seinen Willen verflüssigt werden, steht ihm ein
Rettungswurf zu. Das Ziel unterliegt den Gesetzen der Schwerkraft, kann sich
aber weiterhin horizontal mit seiner Bewegungsweite fortbewegen. Während der
Wirkungsdauer kann es sich durch winzige Öffnungen bewegen. Alle Angriffe
außer Blitz-, Eis- und Hitzeangriffe richten nur den Minimalschaden an. Ein ver-
flüssigtes Wesen kann keine normalen Angriffe durchführen, sondern erhält einen
magischen Ertränken-Angriff mit einem Angriffsbonus von +5 und 1W12 Schaden.

92
29–33 Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst oder bis zu zwei Wesen in bis zu 30 m Ent-
fernung zu Wasser. Soll ein Wesen gegen seinen Willen verflüssigt werden, steht
ihm ein Rettungswurf zu. Das Ziel unterliegt den Gesetzen der Schwerkraft, kann
sich aber weiterhin horizontal mit seiner Bewegungsweite fortbewegen. Während
der Wirkungsdauer kann es sich durch winzige Öffnungen bewegen. Alle Angriffe
außer Blitz-, Eis- und Hitzeangriffe richten nur den Minimalschaden an. Ein ver-
flüssigtes Wesen kann keine normalen Angriffe durchführen, sondern erhält einen
magischen Ertränken-Angriff mit einem Angriffsbonus von +6 und 1W14 Schaden.
34+ Der Zauberwirker verflüssigt sich selbst oder bis zu vier Wesen in bis zu 30 m Ent-
fernung zu Wasser. Dem Ziel steht kein Rettungswurf zu. Das Ziel unterliegt den
Gesetzen der Schwerkraft, kann sich aber weiterhin horizontal mit seiner Bewe-
gungsweite fortbewegen. Während der Wirkungsdauer kann es sich durch winzige
Öffnungen bewegen. Alle Angriffe außer Blitz-, Eis- und Hitzeangriffe richten nur
den Minimalschaden an. Ein verflüssigtes Wesen kann keine normalen Angriffe
durchführen, sondern erhält einen magischen Ertränken-Angriff mit einem An-
griffsbonus von +7 und 1W16 Schaden.

93
Magie ist wild und launisch. Diese Regeln
führen kritische Erfolge für das Wirken von
Zaubern ein, um die chaotische Natur von
Magie zu verstärken. Dies kritischen Zau-
bereffekte werden wie kritische Treffer im
Kampf immer ausgelöst, wenn beim Zau-
berwurf eine 20 gewürfelt wird.

Immer wenn eine natürliche 20 beim


Wirken eines Zaubers gewürfelt wird, wird
der kritische Effekt mithilfe eines Wurfes
auf der Tabellen Kritische Effekte für Zau-
berkundigenzauber oder Kritische Effekte für
Klerikerzauber bestimmt. Der Wurf auf diese
Tabellen wird mit einem von der Klasse
und Stufe abhängigen Krit-Würfel modi-
fiziert um den Glücksmodifikator durch-
geführt, siehe Tabelle Krit-Würfel für Zauber.

Falls ein Ergebnis beim aktuellen Zauber


nicht zutrifft, wird der halbierte Tabellenwurf
auf den Zauberwurf addiert. Falls mit einem
größeren Würfel als einem W20 gezaubert
wird, zählt der maximale Würfelwurf und die
20 als Auslöser für einen kritischer Zauber-

Kritische
effekt.

Diese Regeln treffen nur auf Zauber zu,

Magie
nicht auf zauberähnliche Effekte wie Hände
auflegen. Zauber, die von Schriftrollen gewirkt
werden, können keine kritischen Effekte er-
zielen, wobei andere Artefakte, die mit einer
gewürfelten 20 hergestellt werden,
von Marc Elsenheimer nach Entscheidung des Spiel-
leiters einen kritischen
Effekt gespeichert haben
Illustration: Magic Wirl, Lorc können.

94
Krit-Würfel für Zauber

Stufe Zauberkundiger Elf Kleriker

1 1W6 1W4 1W6


2 1W8 1W6 1W8
3 1W8 1W6 1W8
4 1W10 1W8 1W10
5 1W12 1W8 1W12
6 1W12 1W10 1W12
7 1W14 1W10 1W14
8 1W16 1W12 1W16
9 1W16 1W12 1W16
10 1W20 1W14 1W20

Kritische Effekte für Zauberkundigenzauber

Wurf Ergebnis
Hirnschaden! Der Zauberwirker kann wählen, ob der Zauber fehlschlägt oder
-2
ob er 1W5 Intelligenzschaden erleiden will.
Überwältigt! Zusätzlich zum normalen Zaubereffekt wird ein Zauberpatzer aus-
-1
gelöst. Dieser wird sofort nach dem Zaubereffekt abgehandelt.
Wilde Magie! Eine zufällige Laune der Magie wird zum Zaubereffekt hinzu-
0 gefügt. Diese Laune ist einmalig und wird nicht bei zukünftigen Versuchen, den
Zauber zu wirken, ausgelöst.
1 Verborgene Energie! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 3.
Überrumpelnde Magie! Ist das Ziel des Zaubers ein Feind, wird seine Initiative
2 auf 0 gesetzt. Ist es ein Freund, erhält dieser +4 auf seine Initiative. Dieser
Effekt besteht bis zum Ende des Kampfes.
Perfekter Zauber! Alle ausgewürfelten Eigenschaften des Zaubers (z.B. Schaden
3
oder Dauer) werden auf ihren Maximalwert gesetzt.
Arkaner Fokus! Der nächste Zauberwurf, den der Zauberwirker durchführt,
4
erhält einen Bonus von +1W.
5 Unbekannte Energien! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 5.
Endloses Potential! Alle Würfe zur Bestimmung von Eigenschaften des Zaubers
6
(z.B. Schaden oder Dauer) erhalten einen Bonus von +2W.
Zustimmung des Patrons! Der Zauberwirker erhält für diesen Tag eine zu-
sätzliche Anwendung des Zaubers Anrufung des Patrons. Hat der Zauberwirker
7
keinen Patron, so kann er auf der nächsten Stufe den Zauber Pakt mit dem
Patron erlernen und erhält einen +4 Bonus auf die erste Anwendung.
Erkenntnisreiche Magie! Das beeindruckende Resultat führt zu neuen Erkennt-
8 nissen und der Zauberwirker erhält einen permanenten Bonus von +1 auf den
Zauberwurf für diesen Zauber (auch auf den aktuellen Zauberwurf).
9 Mystische Energie! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 8.
10 Arkanes Echo! Wirke denselben Zauber sofort noch einmal als freie Aktion.

95
Dimensionale Magie! Der Zauber reißt, zusätzlich zu seinem normalen Effekt ein
11 Loch in die Dimensionen und alle Ziele werden für 1W6 Runden auf eine andere
Ebene transportiert. Was auf diesen Ebenen passiert, obliegt dem Spielleiter.
Erholsame Magie! Der Zauberwirker regeneriert sofort 2W6 Punkte Zau-
12 berbrand. Ist der Zauberbrand vollständig geheilt, wird die Hälfte der über-
schüssigen Punkte an Trefferpunkten geheilt
Ungezähmte Magie! Addiere 2W6 auf das Ergebnis des Zauberwurfs und 1W3
13
auf alle Würfe zur Bestimmung von Eigenschaften (z.B. Schaden oder Dauer).
Aura arkaner Brillanz! Alle Zauberwürfe für Zauberkundigenzauber, die in-
nerhalb von 10 Meter um den Zauberwirker durchgeführt werden (auch dieser),
14
erhalten einen Bonus von +3 . Dieser Effekt betrifft nur Verbündete und dauert
eine Stunde an.
Blitzschnell! Der Zeitaufwand des Zaubers wird auf 1 Viertel des normalen Auf-
15 wandes reduziert. Ist der Zeitaufwand dadurch geringer als eine Runde, so gilt
er als freie Aktion.
Doppelte Wucht! Verdopple alle Zahlenwert, die die Eigenschaften des Zaubers
16 (z.B. Dauer, Schaden, Anzahl an Zielen, Reichweite, usw) festlegen, außer dem
Ergebnis und dem Zeitaufwand.
Geladener Konter! Das nächste Mal, wenn der Zauberwirker das Ziel eines
feindlichen Zaubers wird, kann er sofort und ohne seine nächste Aktion zu ver-
lieren ein Zauberduell initiieren. Dazu muss er einen Zauber kennen, der den
17
gegnerischen Zauber kontert. Während des Zauberduells erhält der Zauber-
wirker einen Bonus von +2 auf sein Zauberwürfe. Der Effekt endet sobald ein
Zauber gekontert wurde oder sobald 24 Stunden vergangen sind.
Planares Ausweichmanöver! Der Zauberwirker wird für die nächsten 1W4
18 Runden unverwundbar und kann sich durch Materie bewegen. Er kann nicht
angreifen, aber weiterhin Zauber wirken.
Arkane Zeitschleife! Für die nächsten 1W4+Glück Runden wird derselbe Zauber
mit demselben Ergebnis bei der Initiative des Zauberwirker wiederholt. Dies
19
kostet den Zauberwirker keine Aktion. Der Effekt endet aber sofort, falls er
stirbt oder ohnmächtig wird.
Monumentaler Zauber! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 20. Alle aus-
20+ gewürfelten Eigenschaften des Zaubers (z.B. zufälliger Schaden oder zufällige
Dauer) werden auf ihren Maximalwert gesetzt.

Kritische Effekte für Klerikerzauber

Wurf Ergebnis
Widerlicher Machtmissbrauch! Die Gottheit des Klerikers ist angewidert von
-2 den Taten. Für den nächsten Monat erhält der Kleriker jedes Mal einen Punkt
Ungnade, wenn er diesen Zauber wirkt.
Verzögert durch Gebete! Die Gottheit fordert vom Kleriker, für solch einen
mächtigen Zauber zu beten. Der Kleriker muss diese Runde mit Gebeten
-1
verbringen und darf den Zauber erst in der nächsten Runde wirken. Wird das
Gebet unterbrochen oder nicht durchgeführt, misslingt der Zauber.

96
Die Götter schauen zu! Der Kleriker steht unter Beobachtung seiner Gottheit.
0 Er erhält für eine Runde +1 auf alle Zauberwürfe, aber erhält in diesem
Zeitraum doppelte Ungnade aus allen Quellen.
1 Göttliche Gunst! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 3.
2 Erlösender Erfolg! Der Kleriker verliert 1W3 Punkte Ungnade.
Gesegneter Zauber! Der Kleriker erhält für den restlichen Tag einen Bonus von
3
+2 auf alle Zauberwürfe für diesen Zauber (auch auf den aktuellen Zauberwurf).
Positive Energie! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 1W6. Der Kleriker
4
oder ein Ziel des Zaubers (nach seiner Wahl) wird um dieselbe Menge geheilt.
Gesegneter Schutz! Für einen Zug erhalten der Kleriker und seine Verbündeten
5
einen +2 Bonus auf ihre Rüstungsklasse gegen alle Unheiligen Wesen.
Heilige Perfektion! Alle ausgewürfelten Eigenschaften des Zaubers (z.Bb. zu-
6
fälliger Schaden oder zufällige Dauer) werden auf ihren Maximalwert gesetzt.
Göttliche Stärke! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 5. Der Kleriker
7
erhöht seine Stärke und Ausdauer bis zum Ende des Tages um 2.
Gesegnete Vision! Der Kleriker erhält Visionen, die ihn vor Gefahren warnen.
8
Der Kleriker erhält einen Bonus von +20 auf seinen nächsten Rettungswurf.
9 Vergebung! Der Kleriker verliert alle Ungnade.
Ewig sei der Götter Wille! Verdopple die Dauer des Zaubers. Hat der Zauber
10
eine Dauer von sofort, kann er als freie Aktion noch einmal gewirkt werden.
Heilige Magie! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 8. Das nächste Mal, wenn
11
dieser Zauber gewirkt wird, erhält der Kleriker einen +2 Bonus auf den Zauberwurf.
Helfende Hand! Der Kleriker darf sofort Hände auflegen oder Unheiliges Ver-
12
treiben als freie Aktion wirken. Er erhält keine Ungnade bei einem Fehlschlag.
Glorreiche Präsenz! Der Kleriker erhält für die nächste Stunde einen Bonus von
13 +4 auf seine Rüstungsklasse und einen Bonus von +2 auf den Präsenzmodi-
fikator. Das beeinflusst Zauberwürfe (auch auf den aktuellen Zauberwurf).
Gesegnete Ehrfurcht! Alle Feinde des Klerikers und seiner Gottheit innerhalb
14 von 18 Metern müssen sofort einen Willenskraftwurf mit SG 20 absolvieren
oder sind für 1 Runde handlungsunfähig
Göttliche Unterstützung! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 3. Der
15 Kleriker erhält 2 Punkte Glück. Werden diese nicht genutzt, gehen sie am
nächsten Morgen verloren.
Aura göttlicher Geister! Alle Verbündeten innerhalb von 9 Metern heilen für
16 1W6 Runden eine Anzahl von Trefferpunkten pro Runde, die der Stufe des
Klerikers entspricht.
Nieder mit den Ketzern! Alle Feinde des Klerikers und seiner Gottheit, die sich in-
17
nerhalb von 9 Metern um den Kleriker aufhalten, erleiden 2W12 Punkte Schaden.
Heiliger Avatar! Der Kleriker wird zu einem Avatar seiner Gottheit und erhält
18 für die nächste Stunde +4 auf seine Zauberwürfe, Rettungswürfe, Rüstungs-
klasse, sowie seine Angriffs- und Schadenswürfe.
Präsenz des Gottes! Der Kleriker erhält für die nächsten 24 Stunden 4 Punkte
19 Persönlichkeit. Er kann Persönlichkeit in dieser Zeit für Zauberbrand nutzen. Es
greifen alle Regeln, die bei Zauberbrand für Zauberkundige und Elfen gelten.
Ein Wunder! Erhöhe das Ergebnis des Zauberwurfs um 20. Alle ausgewürfelten
20 Eigenschaften des Zaubers (z.Bb. zufälliger Schaden oder zufällige Dauer)
werden auf ihren Maximalwert gesetzt.

97
Der Rat
der Weisen
Eine Kolumne für allerlei Regelfragen
aus dem Phlogiston gefischt von Denis
Bökenkröger und Tim Charzinski
Illustration: Björn Lensig

98
Nur die größten Weisen vieler exotischer Welten eine perfekte Heilung eher 3 Würfel kostet.
haben Wissen von den verbotenen Technologien Denis verweist auf das Regelwerk und seinen
und geheimen Ritualen, mit deren Hilfe sich ihre eher vereinfachenden Stil als SL:
Seelen im Äther treffen und beraten können. In Ich würde das ziemlich genauso machen wie
einer unerforschten Dimension wird über Regeln in den Regeln (DCC, S. 39 und S. 94) und ich
gestritten und Recht gesprochen. Dies sind die finde auch in Ordnung, dass Kleriker solche
geheimen Protokolle ihrer Zusammenkünfte.  Verletzungen heilen können – ich will ja auch,
Auch bei DCC wird vermehrt im virtuellen dass diese häufig würfeln und die Spannung
Raum gespielt und natürlich ergeben sich dabei durch drohende Ungnade steigt und, dass im
ganz neue Herausforderungen. So auch diese: Grunde clever handelnde SC nicht durch pures
Pech handlungsunfähig werden.
Fastrada fragt: Wie macht ihr das
mit der Marschordnung, wenn die Auf die DCC Regeln verweisen? Das kann
Stufe 0 SC lediglich als PDF vor- Tim natürlich auch:
liegen? (Also 4 auf einer Seite)? Ja, aber laut Regelwerk ist Sturzschaden
Jonas macht das auf folgende Weise: sogar noch schlimmer: „Die betroffenen
Einfach vorher fragen und aufschreiben. Den Gliedmaßen, Rippen oder Wirbel heilen
Spieler:innen sollte aber klar sein, dass dies nie ganz richtig und behindern den Cha-
die feste Marschordnung ist. Am besten man rakter von da an in gewisser Weise.“
schreibt die Marschordnung in den Chat oder Ich lese das als bleibenden Schaden.
sonst wo hin.
Denis sieht das letztlich so ähnlich:
Jan hat seine eigene Lösung: In solchen Situationen verzichte ich lieber auf
Ich habe bis jetzt an den kritischen Stellen Modifikatoren oder andere regeltechnische Ab-
gefragt: Wer von deinen Leuten geht gerade bildung. Ebenso wie die „schlimme Narbe“ nach
vor? Das gibt den Spieler:innen noch ein der Rettung vor dem Ausbluten (DCC, S. 93)
bisschen Kontrolle. würde ich das auf dem Charakterbogen notieren
lassen und das mehr als „Ah, Autsch! das ist
Tim schreibt: Ich war mir gar nicht meine alte Kriegsverletzung!“ rollenspielerisch
im Klaren, wie fies Sturzschaden abhandeln.
ist und hatte die Knochenbruch-
Regel überlesen. Permanenter Man ist sich am Ende einig, dass gerade
Attributsverlust ist ja schon nicht Kleriker besonders oft ihr Handwerk
witzig, aber wie handhabt ihr den ausüben sollten, schon aufgrund des
akuten Effekt (bis zur Heilung)? Unterhaltungswertes drohender Ungnade.
Eine Idee, wie man es alternativ handhaben
könnte kam umgehend:
Jonas bringt eine Frage aus seiner
• Hauptarm: keine Zweihandwaffen mehr,
Runde mit Stufe 4 mit: Wenn ein
Angriffe mit Nebenhand -2
Kleriker zaubert und das End-
• Nebenarm: keine Zweihandwaffen oder
ergebnis erfolgreich ist (auch erst
Schilde mehr
unter Verbrennen von Glück), aber
• Bein: Bewegungsreichweite halbiert, -4 auf
das natürliche Würfelergebnis im
Springen, Balancieren, ...
Ungnadebereich liegt, war dann
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie ich
der Wurf erfolgreich? Erhält er
das mit den Attributsschaden mache, ein
nochmal 1 Punkt Ungnade mehr?
Kleriker kann schließlich gebrochen Knochen Er hat später selbst die Antwort in den Regeln
mal eben heilen (1 Würfel beim Hände gefunden (DCC S. 37):
auflegen). Vermutlich würde ich sagen, dass

99
es noch möglich ist, ihn zu heilen?
Dies bedeutet, dass ein Kleriker an einen Punkt
gelangt, bei dem er mit einem normalerweise Meiner Meinung nach wirkt der
Zauber weiter, denn die Magie
erfolgreichen Wurf automatisch scheitert, da er
sich im Ungnadebereich befindet. selbst ist, wenn sie erst einmal
gewirkt wurde, unabhängig vom
Also: Der Wurf ist nicht erfolgreich und der Zauberwirker. Hier ging es konkret
Kleriker erleidet einen Ungnade-Effekt. Sein um Seilmagie.
Ungnade-Bereich steigt um einen weiteren Natürlich gibt es eine Konzentrations­
Punkt. mechanik, nach der bei Störungen ein
Willenskraftwurf fällig wird, ansonsten
Jonas hat eine Frage: Kann ein kann der Zauber nicht aufrecht erhalten
Halbling einer befreundeten Kle- werden (DCC, S. 106). Allerdings wird bei den
rikerin Glück für den Zauberwurf Zaubern nicht immer angegeben, was genau
spenden, wenn er selber mit 0 TP dann passiert.
ausblutet, er aber z.B. noch durch
Hände auflegen von der Schwelle Tim hat eine klare Meinung:
des Todes zu retten ist? Ja, ich würde sagen, dass Beschworenes oder
Tim sagt: Erschaffenes bestehen bleibt. Bei Segen,
Ich würde sagen, dass TP 0 zur absoluten Schutzschilden und vergleichbarem wäre ich
Handlungsunfähigkeit führt. Das Verteilen kritischer. Nach meinem Verständnis wird
von Glück ist ja kein unwillkürlicher Akt. das Seil bestehen bleiben, aber eben ohne
(Glück verbrennen auf den eigenen Körper die magische Kontrolle des Zauberkundigen.
bergen-Wurf macht eh keinen Sinn, auf Heilung
vielleicht schon. Verheerend, wenn die Heilung Denis ergänzt:
trotz Glück versagt und dann die Bergung Ja, denn die physikalische Realität wurde
erschwert ist.) geändert und nicht nur ein Kraftfeld o.ä. erzeugt.
Zum Beispiel: Beschworene Dämonen könnte ich
Denis verweist auf das Regelwerk: mir ganz gut als „befreit“ vorstellen…hehe! Das
Es ist für mich eigentlich ganz einfach: Laut könnte sehr lustig werden. Hier ist mal wieder
Regeln (DCC,S. 93) gilt ein ausblutender SC mit die SL und deren Improvisationstalent gefragt.
0 TP bereits als tot. Punkt. Der Charakter ist
daher für mich logischerweise auch bewusstlos Tim hat einen weiteren – natürlich hoch wis-
und kann somit kein Glück verteilen. Der SC senschaftlichen – Vorschlag:
kann dann noch gerettet werden, sicher – außer Ja, die physikalische Realität wurde
natürlich auf Stufe 0, da kommt jede Hilfe zu verändert – für eine Phase, dann holt sich der
spät. Energieerhaltungssatz seine Realität zurück. …
Man könnte sich natürlich überlegen, ob auch
ein toter Halbling ähnlich wie eine Hasenpfote Und natürlich habt ihr alle gut in Physik auf-
als Glücksquelle dient, bis das Attribut aufge- gepasst und wisst, was er damit meint, oder?
braucht ist – aber das wäre wirklich, wirklich
gruselig und möglicherweise auch eine Gefahr Lorenz hat eine Frage zum Anhang
für die Spielbalance! Falls ihr das tatsächlich S (Sprachen): Was bitte ist eine
machen wollt, überlegt euch also am besten Gesinnungssprache? Was sind die
eine gute Hausregel. Sprachen Rechtschaffenheit/Neut-
ralität/Chaos?
Jonas hat noch mehr: Enden Tatsächlich hat jede der drei Gesinnungen in
Zauber automatisch, wenn ein DCC ihre eigene Sprache. Diese Inspiration
Zauberwirker auf 0 TP sinkt, aber stammt wie vieles im Regelwerk aus der

100
Frühzeit des erfolgreichsten Rollenspiels Figuren führen. Das hat man nur anders
aller Zeiten. gelernt, diese 1:1 Kongruenz, deshalb wirkt das
komisch, aber das braucht es eigentlich nicht.
Tim hat diese Sichtweise:
Man muss sich das nicht zwingend als echte Jonas quält eine Frage: Zählt Stahl
Sprache, denn als eine Kombination von Worten, als Eisen in Bezug auf Elfen und
Gesten, Floskeln, Redewendungen oder Ritualen ihre Eisenallergie? Wie handhabt
vorstellen, die für Eingeweihte Sinn ergeben. ihr das?
Die Interpretation als echte Sprache Er erläutert weiter:
finde ich persönlich passender. Eine Nach meinem Verständnis zählt Stahl auch als
unterschwellige Informationsebene innerhalb Eisen, aber ich weiß, dass es da bei anderen
einer gewöhnlichen Sprache ist eher die Rollenspielen (Beyond the Wall, Der Schatten
Gaunersprache oder das Rotwelsch der Diebe. des Dämonenfürsten) schon Diskussionen gab.

Jonas ergänzt: Olli hat eine klare Meinung:


Wie die Gesinnungssprachen zu interpretieren Bei mir zählt Stahl immer als Eisen. Er besteht
sind, muss die Spielleitung oder die Gruppe schließlich überproportional daraus und das
selbst festlegen. Dazu gibt es schon ewig De- gilt gleich doppelt wenn wir in vorindustriellen
batten in der Szene. Ich mag die Flexibilität, Settings unterwegs sind.
dass je nach Kampagne zu handhaben. Eine
andere gängige Interpretation ist die einer Art Denis ergänzt:
liturgischen Sprache, so wie Latein, Altheb- Ich würde das stark vom Setting abhängig
räisch oder Hocharabisch. Das passt bei DCC machen - und wie mächtig man seine Elfen
insofern gut, als dass nicht jeder Charakter haben will, die ja ohne Einschränkungen eine
oder jedes Wesen mit der Gesinnung Recht- MENGE drauf haben. Wenn man sie als Ver-
schaffen/Neutral/Chaotisch auch die jeweilige wandte der Feenwesen sieht, dann wäre es viel-
Gesinnungssprache kann (so wie nicht jeder leicht nur eine Allergie gegen kaltgeschmiedetes
Katholik Latein kann). Eisen („Cold Iron“) – davon gibt es allerdings
nicht soooo viel, das führt schnell zum anderen
Ma tetz hat im Tanelorn: eine Extrem.
Frage zu den Abenteuern: Viele der
Abenteuer-Module sind ja auf 6–8 Martin fragt: Kann ein Elf wie ein
Figuren ausgelegt. Ich empfinde Zauberkundiger Zauberbrand an-
4–5 Spieler beim Rollenspiel als wenden?
Optimum (insbesondere online). Jonas weiß die Antwort:
Wie geht Ihr denn so damit um? Ja. Vielleicht noch eine Ergänzung: Überall, wo
Eine Antwort war: „Zauberkundiger“ steht, kannst du einfach in
Ich spiele nur mit 4–5 Spielern und muss Gedanken „Zauberkundiger oder Elf“ einsetzen.
dann etwas mehr Gnade walten lassen
(oder das Abenteuer vorher anpassen). Ich Falls auch du Regelfragen haben solltest,
glaube, die niedrigsten Abenteuer gehen stelle sie im Discord-Kanal von (#dcc-regel-
oft davon aus, dass jeder Spieler mit zwei fragen) von System Matters.
oder mehr Charakteren aus dem Trichter
kommt und dann noch weitere wegsterben.

Martin ergänzt:
Meiner Erfahrung nach ist es komplett un-
problematisch, wenn die Spieler mehrere

101
Music like it‘s MCMLXXIV
1974
Teil 3: Dungeon Synth
Autor: Frank Bartsch You couldn’t find your way out now, even if you wanted to.
mit Ergänzungen von The dungeon has claimed you as its own.
Conrad Rodenberg
– Robert Newsome
Illustration: Jennifer Droste A Guide Through the Darkened Passages of Dungeon Synth

Dungeon Synth! Der Name schreit ja schon Einsatz, auf Gesang wird in der Regel ver-
förmlich Dungeon Crawl Classics, aber was zichtet, die Produktion ist eher Lo-Fi und
soll das sein? Seine Ursprünge hat Dungeon häufig werden Fantasythemen und Black-
Synth im Dark Ambient, Black Metal und in Metal-Ästhetik aufgegriffen.
Computerspielen aus der AdLib- und ersten
Soundblaster-Ära. Das Genre besticht durch Der erste Dungeon-Synth-Interpret ist wohl
seinen Minimalismus. Als Instrumente Mortiis. Anfang der 90er startete er sein
kommen überwiegend Synthesizer zum Soloprojekt und lieferte die Blaupause für

102
Einige Songs der genannten und ungenannten Interpreten findet
ihr in der Trichter-Spotify-Playlist. Hört mal rein.
Aber Achtung, während diese Artikelreihe weitergeht, könnte es
in Zukunft zu einigen harten Stilbrüchen in der Playlist kommen.
Ihr seid gewarnt.

das, was heute als Dungeon Synth bezeichnet Hedge Wizard erinnern mich sehr an die
wird. Weitere Pioniere des Genres sind De- Soundtracks alter Rollenspiele wie Eye of the
pressive Silence und Secret Stairways. Beholder oder Lands of Lore. Und wer eher
mit einem NES aufgewachsen ist, dem sei
Zu den aktuell bekanntesten Interpreten Skeleton Wars ans Herz gelegt.
gehören Thangorodrim, Old Tower und Bei DCC kann es ja auch mal Futuristischer
Fief. Das wären auch meine ersten Emp- zur Sache gehen. Wer in dieser Richtung
fehlungen, wenn jemand mal Eindruck von etwas sucht, sollte mal in Bespin Moon,
Dungeon Synth bekommen möchte. Weress oder Midnight Odyssey reinhören.
Teilweise gehen sie zwar mehr in eine
Neben Thangorodrim greifen auch andere Ambient Richtung, aber die Grenzen sind da
Gruppen, wie Éadóchas oder Galdur auf ja eh fließend.
J.R.R. Tolkien als Inspirations-
quelle zurück. Hole Dweller legt
den Fokus sogar noch enger und
konzentriert sich auf Hobbits und
das Auenland.

Wer eher eine ritterlich-mittelal-


terliche Variante sucht, sollte mal
in Ultred oder Arsule reinhören.
Die vergleichbaren Umbria gehen
eher in eine Barocke Richtung.

Zu der Kurzgeschichte The Empire


of the Necromancers (auf deutsch: Necropolis – Viele Dungeon-Synth-Interpreten lassen
Das Reich der Toten) von Clark Ashton Smith sich auch ganz deutlich von Rollenspielen
(der übrigens skandalöserweise im Appendix inspirieren. Castle Zagyx ist nach einer Burg
N keine Erwähnung findet!) veröffentlichten aus Greyhawk, dem ersten D&D-Setting,
Doom Catacomb ganze drei Alben. benannt.

Wer es mal richtig „spooky“ haben möchte


und einen Soundtrack für ein Halloween Far over the misty mountains cold
Abenteuer sucht, sollte in Fiendish Imp To dungeons deep and caverns old
reinhören. Der Lo-Fi Sound trifft sicher nicht We must away ere break of day
jeden Geschmack, ich finde es aber „un- To seek the pale enchanted gold.
heimlich“ stimmig. – J.R.R. Tolkien
The Hobbit
Für Abenteuer, die in Richtung urzeitliche
Sword and Sorcery gehen und in denen viel-
leicht auch Dinosaurier eine Rolle spielen,
empfehle ich Diplodocus.

103
Die Gruppe Gnoll hat offensichtlich eine ganz abgedruckt. Und wem das nicht genug ist,
besondere Beziehung zu unserem liebsten der kann ja mal recherchieren, was hinter
Hobby. So kam von ihnen der Soundtrack Cro-Man steckt.
zum Rollenspiel Mörk Borg. Ihr Album Das Album Exkursion in das Hügelgrab-
„Zargo’s Lords“ ist vom gleichnamigen labyrinth von Casiotomb basiert auf einer
Fantasy-Brettspiel aus den 70ern inspiriert. gespielten P&P-Kampagne und enthält auf
In den Kassetten-Booklets mancher Inter- dem Booklet eine umfangreich illustrierte
preten sind auch kleine Dungeonabenteuer Chronik.

Streaming, Bandcamp und Kassetten


Da Dungeon Synth ein „nischiges“ Liebhaber-Genre ist, überrascht es nicht, dass viele
Interpreten bei den großen Streaming-Anbietern nicht gelistet werden. Die meisten
Interpreten veröffentlichen ihre Alben in Eigenregie oder über kleine Labels wie
Heimat der Katastrophe oder Gondolin Records auf bandcamp.com.
Eine weitere Besonderheit ist das Thema physische Tonträger. Auch wenn der gemeine
Musikhörer keinen Bedarf mehr an Tonträgern hat, gibt es noch immer Musikfans, die
gerne Vinyl oder CDs kaufen. Interessanterweise hat sich für die meisten Dungeon
Synth Interpreten und Labels die Musikkassette als bevorzugtes Medium etabliert.
Warum das so ist, weiß ich leider auch nicht genau, aber sicher spielen Faktoren wie
Nostalgie, Kosten, DIY-Attitüde und LoFi-Ästhetik eine gewisse Rolle. Ich finde es auf
jeden Fall charmant.

104
105
Der Regelreiter
Von Jonas Boungard

Eine Kolumne für alle, die nach den Regeln spielen.


Dieses Mal galoppiert der Regelreiter durch das Feld der Magie und der Patrone.

Thema Regel Verweis


Elfen und Elfen erhalten auf Stufe 1 automatisch die Zauber Pakt mit DCC, S. 52f.
Patrone einem Patron und Anrufung des Patrons. Das heißt nicht auto- und S. 143
matisch, dass sie bereits einen Patron haben. Die Suche nach
einem geeigneten Patron ist eine hervorragende Motivation
für Abenteuer auf unteren Stufen. Es dauert schließlich einige
Zeit, die notwendigen Aufgaben zu erfüllen und den Pakt zu
schließen.
Magie Zauberkundige können Zauber wirken, die einen höheren Grad DCC, S. 48,
haben, als unter „Maximaler Zaubergrad“ in Tabelle 1-12 an- S. 106 und
gegeben ist. Diese Angabe bezieht sich nur auf das zufällige S. 124
Erlernen von Zaubern.
Magie Verlorene Zauber können durch Zauberbrand wiedererlangt DCC, S. 108
werden.
Magie Der genaue Zeitpunkt, wann Zauber wiedererlangt werden, DCC, S. 110
hängt von der Art der Magie ab.
Magie Ein Zauberkundiger kann auch nach dem Wurf für die Be- DCC, S. 116
stimmung der Verderbnis einen Punkt Glück verbrennen, um
die Verderbnis abzuwenden.
Patrone Für Anrufung des Patrons muss mindestens 1 Punkt Zauberbrand DCC, S. 129
ausgegeben werden.
Patrone Ein Zauberkundiger kann mehr als einen Patron haben. DCC, S. 143
Patrone Ein Zauberkundiger kann auch für andere Charaktere einen DCC, S. 143
Pakt mit einem Patron schließen. Dies ist leichter für mächtigere
Charaktere.
Patrone Bei jedem Zauberwurf für einen Zauber mit Patronsbezug DCC, S. 327
besteht eine nach und nach um 1 Prozentpunkt ansteigende
Wahrscheinlichkeit, einen Makel des Patrons zu erleiden. Wird
ein Makel erlitten, wird die Wahrscheinlichkeit wieder auf 1%
zurückgesetzt.
Magische Hochstufige Zauberkundige können Zauberstäbe erschaffen DCC, S. 370
Gegenstände (Grad-4-Zauber). Hochstufige Kleriker können Zepter er- und S. 371
schaffen (Grad-4-Zauber). Die entsprechenden Zauber finden
sich nicht im Grundregelwerk, sondern sollten vom Spielleiter
individuell ausgearbeitet werden.
Magische Zauberkundige können Zauber von Schriftrollen in ihr Zau- DCC, S. 379
Gegenstände berbuch schreiben und so später erlernen.

106
Hochstufige Zauberkundige können Zauberstäbe erschaffen
(Grad-4-Zauber). Hochstufige Kleriker können Zepter
Magische DCC, S. 370
erschaffen (Grad-4-Zauber). Die entsprechenden Zauber
Gegenstände und S. 371
finden sich nicht im Grundregelwerk, sondern sollten vom
Spielleiter individuell ausgearbeitet werden.
Magische Zauberkundige können Zauber von Schriftrollen in ihr Zau-
DCC, S. 379
Gegenstände berbuch schreiben und so später erlernen.

107
€ 15,00 (D)

I S B N 9 7 8 -3 - 9 6 3 7 8 - 0 9 2 - 9

108

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