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AUSGABE JULI 2022 15 EURO

KAMPF & WAFFEN

TIERGEFÄHRTEN

SCHNELLE SCHLITTEN
FÜR DIE GÖTTER!

1
2
Ein besonderer Dank geht an alle Fans von Dungeon Crawl Classics,
die den Gongfarmers Almanac ins Leben gerufen haben und ihn Jahr
um Jahr mit tollem Spielmaterial füllen.
Ohne den Almanach gäbe es keinen Trichter.
Danke!

3
Impressum
Projektleitung und Produktion
System Matters Verlag,
Inhaltsverzeichnis
Jedamzik und Neugebauer GbR
Vorwort................................................................................................................... 5
Schnelle Schlitten für die Götter!.......................................................................... 6
Redaktion Abenteuer für Charaktere der Stufe 2 von Eric Patry

Denis Bökenkröger, Jonas Boungard, Marc Kopfgeldjäger........................................................................................................ 28


Elsenheimer, Eric Patry Charakterklasse von Alexander Dotor-Mohring

Tiergefährten......................................................................................................... 32
Text Artikel von Ari-Matti Piipo & Joni Kesti
Stefan Barthel, Frank Bartsch, Daniel J. Bishop, Die arkane Waffenkammer der Altvorderen .................................................... 42
Denis Bökenkröger, Jonas Boungard, Marc Artikel von Stefan Barthel, Denis Bökenkröger, Jonas Boungard, Marc Elsenheimer und
Elsenheimer, Joni Kesti, Dietmar Krah, Daniel Daniel Neugebauer

Neugebauer, Eric Patry, Ari-Matti Piipo Blut ist stärker als Stahl........................................................................................ 48
Artikel von Jonas Boungard
Übersetzung Ode an den Ringkampf......................................................................................... 50
Tim Charzinski, Julia Deklerski Artikel von Eric Patry

Die Großtat des Kriegers..................................................................................... 52


Illustrationen Artikel von Jonas Boungard mit Eric Patry
Jennifer Droste, Joni Kesti, Björn Lensig, Teetroll, Archetypische Großtaten gestalten den Charakter........................................... 60
Axel Weiß Artikel von Jonas Boungard, Marc Elsenheimer und Eric Patry

Wie viel ist zu viel?............................................................................................... 64


Außerdem: Gemeinfreie Bilder, gesammelt und Artikel von Daniel J. Bishop
publiziert von der British Library
Aus den Seiten eines Zauberbuches ................................................................... 68
Und: Icons von Lorc, Delapouite und Skoll (http:// Artikel von Jonas Boungard
game-icons.net) unter Creative Commons Lizenz
Der Rat der Weisen.............................................................................................. 72
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
Regelfragen vom Rat der Weisen höchstpersönlich beantwortet

Der NSC der Ausgabe........................................................................................... 76


Karten
NSC von Dietmar Krah
Eric Patry
Music like it's 1974................................................................................................ 80
Die Musikkolumne von Frank Bartsch
Lektorat und Korrektorat
Denis Bökenkröger, Jonas Boungard, Marc El-
senheimer, Dietmar Krah, Daniel Neugebauer,
Leserbriefe
Eric Patry
Gefällt dir der Trichter? Hast du eine Regelfrage für den Rat
Umschlagillustration der Weisen oder vielleicht möchtest du einen Artikel oder ein
Roxane Kressin Abenteuer schreiben, das wir veröffentlichen können? Dann
zögere nicht und schreibe uns einen elektronischen Brief an
Layout trichter@system-matters.de und wir drucken ihn in unserer
Patrick Wittstock (immer noch nicht vorhandenen) Leserbriefecke ab.

Druck
Backnang, Deutschland

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Vorwort
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Dungeon Crawl Classics ist ein Mitmachrollenspiel. Mit seinem ment, compilation, abridgment or other form in which an existing
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eigene Ideen zu entwickeln und sein eigenes Spiel daraus zu machen. Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product
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Wer sich damit beschäftigt, läuft zunehmend Gefahr, in den alltäg- elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
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lichsten Dingen Inspirationen für DCC zu erkennen. Und: Die Com- photographic and other visual or audio representations; names and
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munity ist genügend abenteuerlustig und offen, um sich auf diese ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or
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Diesen Geist atmet auch die vorliegende Ausgabe des Fanzines Der Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create
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Trichter. Im Zentrum steht diesmal nichts Übernatürliches. Es geht the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that
vielmehr um eine mundane Charakterklasse, die meist in der ersten contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
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aber oft unterschätzt wird: der Krieger. Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You
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Das Abenteuer Schnelle Schlitten für die Götter! führt die Charaktere in 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-
free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use,
die Einsame Nordweite, wo sie sich auf einer rasanten Schlittenfahrt the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
mit axtschwingenden Barbaren auseinandersetzen müssen. Der Text original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
entstand nicht allein im stillen Kämmerlein, sondern auch – wie es rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
sich bei DCC aufdrängt – im Austausch mit anderen. Nachdem es im NOTICE portion of this License to include the exact text of the
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Kern festgezurrt war, entwickelte sich das Abenteuer aufgrund der modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
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Ideen und Rückmeldungen der zahlreichen Testspieler:innen aus der 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
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Hervorstechendes Merkmal des Kriegers bei DCC ist die Großtat. Wir of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
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geben euch Tipps, wie ihr die Großtat am Spieltisch gut umsetzen ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
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könnt und mit welchen besonderen Großtaten ihr dem Krieger mehr 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
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setzbare Kampfmanöver, sondern sie sagen auch etwas darüber aus, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
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wer der Charakter ist und wie er sein Handwerk ausübt. originally distributed under any version of this License.
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Waffen sind das Handwerkszeug des Kriegers. Wir zeigen euch, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
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welche einschneidenden Konsequenzen es haben kann, wenn be- 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
sondere Monster damit erschlagen werden und welche Unikate in any of the terms of this License with respect to some or all of the
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der Waffenkammer der Altvorderen auf die Charaktere warten. Wer 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail
Waffen aber ablehnt und seine Gegner lieber in den altbewährten to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive
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Schwitzkasten nimmt, dem zeigen wir auf, welche Möglichkeiten 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenfor-
ceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary
der Ringkampf bietet. Nicht zuletzt stellen wir euch Brunolt von to make it enforceable.

Schlacht vor. Er ist ein bärenstarker Kämpe, der für so manche Über- 15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
raschung gut ist. System Rules Document Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on origi-
nal material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Das alles, und noch viel mehr, findest du auf den folgenden Seiten. DCC RPG, copyright © 2012 Goodman Games, System Matters Verlag all
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für die nächsten Ausgaben beizusteuern. Melde dich einfach bei uns! und Neugebauer GbR Augustastr. 45 45888 Gelsenkirchen
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Schnelle Schlitten
für die Götter!
Ein Abenteuer für 3–4 Charaktere der Stufe 2
von Eric Patry

Illustrationen von
Jennifer Droste, Björn Lensig
und The British Library

Karten von Eric Patry

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Vielen Dank an die Testspielleiter Falko und Markus sowie an Dietmar und Jonas für zahlreiche Rück-
meldungen! Testspielerinnen und -spieler: Arne als Hochwohlgeborene Alvela, asbaldur als Gossrack,
Blätterwald als Emilio Galino, Christof als Taliba, Corvin als Dillywap, daimonion als Tick und Golan,
DukeDeVil als Raziel, Falko als Pater Joshua und Zeddicus Zu‘l Zorander, flitzebogen als Eratosch* und
Varumar, FloKo als Oyston Maldoon, Florian als Stumpfuss William, Jacqueline als Liveria, Jan als Otto
und Rolof, Jo als Horin Hammerfall*, Kevin als Umaos, Lisa als Arie*, Markus als Arnwulf, Matthias als
Ulfdred der Barbar*, Matze als Olaf Cockatrice, Niklas als Apothak, Philippe als Throdin Stahlaxt*, Roko
als Diarion Mortakis, Stefanie als Silvana Forrester*, Stephan als Kalu*, Twitchy als Flusswind und Ulf
als BeRnD und Gidrun.
Die Qanusch benannten ihr neues Jahr jeweils nach den mit * gekennzeichneten SC.

Die Gottheit
eines der SC
möchte Siluq, der
Göttin des Eises und
des Winters, eine Lektion er-
teilen. Die SC werden deshalb beauftragt,
am traditionellen Schlittenrennen eines steinzeitlichen
Barbarenstammes teilzunehmen, das jährlich im Namen Siluqs veranstaltet wird.
Wer das Rennen gewinnt, beweist seine göttliche Auserwähltheit. Die SC erwartet
Fast & Furious à la DCC mit von Eiswölfen gezogenen Schlitten, waghalsigen
Überholmanövern, göttlichen Blitzen und axtschwingenden Barbaren!
Schnelle Schlitten für die Götter! basiert auf der Beschreibung der Einsamen
Nordweite aus Bis die Zeit gefriert und lässt sich gut damit verbinden, kann aber
problemlos unabhängig davon gespielt werden. Das Abenteuer ist in 3 Akte
unterteilt: Die Ankunft im Zeltlager des Barbarenstammes, die nächtlichen Er-
kundungen im Lager, um Informationen und Vorteile für das Rennen zu erlangen,
sowie zuletzt das Schlittenrennen als Höhepunkt.

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Anhöhe auf halbem Weg zu Siluqs Eis-
Hintergrund tempel ein paar Kilometer vom Zeltlager
der Qanusch entfernt.
Streit unter Gottheiten:
• Die Schlitten werden von Eiswölfen,
• Siluq, die Göttin des Eises und des
Riesenschneehasen oder Wollschweinen
Winters, behauptet, die Barbarenstämme
gezogen. Wer den vorabendlichen Ring-
des Nordens seien unbesiegbar und
wettkampf für sich entscheidet, wählt
jederzeit in der Lage, ihr Einflussgebiet
als Erster seine Zugtiere (kurz vor Renn-
zu erweitern. Das stößt der Gottheit
beginn).
eines der SC sauer auf. Die Gottheiten
• Blutige Kämpfe zwischen den Teams sind
beschließen, diesen Disput beim tradi-
Teil des Wettkampfs. Als Bewaffnung
tionellen Schlittenrennen des Barbaren-
ist gemäß der überlieferten Tradition
stammes der Qanusch zu klären.
nur ein Feuersteindolch pro Person zu-
• Die Gottheit (alternativ ein Patron)
lässig. Es ist nicht erlaubt, den göttlichen
beauftragt die SC damit, Siluq in ihre
Willen durch Magie oder Betrügereien zu
Schranken zu weisen, indem sie das
beeinflussen.
Schlittenrennen gewinnen. Schaq, der
Schamane der Qanusch, erhält eine
Die heilige Axt der Qanusch: Blau schim-
entsprechende Vision, sodass die SC
mernde, magische Handaxt aus Feuerstein
am Vorabend des Rennens im Lager der
(+1 auf Angriffswürfe und Schaden). Zu-
Qanusch erwartet werden.
sätzlich verfügt sie mit je 50 % Wahrschein-
lichkeit über eine zufällig ermittelte Kraft des
Stamm der Qanusch: Ein kleiner, stein-
Typs I und Kraft des Typs II (DCC, S. 376–377).
zeitlicher Barbarenstamm in der Einsamen
Nordweite. Als nomadische Jäger und
Krok der Unbesiegte (dominant, brutal,
Sammler wandern die Qanusch durch die
rückwärtsgewandt):
eisige Einöde auf der Suche nach Mammuts,
• Langjähriges Stammesoberhaupt der
Rentieren und nützlichen Pflanzen. Ihr Alltag
Qanusch.
ist vom Glauben an Siluq geprägt.

Schlittenrennen der Qanusch:


• Das Rennen findet seit Jahrhunderten
jeweils zur Wintersonnenwende statt.
Wer es gewinnt, beweist damit seine
göttliche Auserwähltheit und wird
zum Stammesoberhaupt bis zum
nächsten Rennen erkoren (das
folgende Jahr wird nach der
Person benannt, z.B. „Jahr des
Krok“).
• Das Team des gegenwärtigen
Stammesoberhaupts tritt gegen
das Team der Herausforderer
an. Das Schlittenrennen
gewinnt, wer die heilige Axt
der Qanusch auf den Altar
in Siluqs Eistempel
legt. Die Axt steckt
im Eis auf einer

8
• Ziel: Jedes Jahr das Schlittenrennen Schaq: Sehr alt und schwächlich, ausge-
gewinnen, bis sein nichtsnutziger mergelt, wolfsähnliche Züge (weiße Gesichts-
12-jähriger Sohn Bor alt genug ist, um die behaarung, spitze Nase, lange Zähne). INI -2;
Führung des Stammes zu übernehmen. A Feuersteindolch -2 nah (1) oder göttlicher
• Erhöht seine Siegeschancen wenn nötig Kältestrahl +6 fern (1W6+1); RK 12; TW 3W8;
durch Manipulationen. TP 12; BW 1 m; AW 1W20; BES kann sich in
• Führt den Stamm rückwärtsgewandt Eiswolf verwandeln; RW ZÄH -2, REF -2, WIL
und mit eiserner Härte. Wer sich ihm +6; G N.
widersetzt, könnte als blutiges Opfer in
Siluqs Eistempel enden. Stammesmitglieder: Jäger, Sammler, Fal-
Krok: 60 Jahre, groß und kräftig, Vollbart, trägt lensteller, Fischer etc. Beispielnamen: Bumm,
Eisbärenfellumhang. INI +4; A Ringkampf +7 Grag, Gronk, Krall, Peng, Ruk, Slusch, Taka.
nah oder Feuersteindolch +7 nah (1W4+2 Stammesmitglieder (40): INI +2; A Speer
+ Entwaffnen oder Zurückstoßen) oder +3 nah (1W8+1) oder Feuersteindolch +3 nah
Handaxt +7 nah (1W6+2 + Entwaffnen oder (1W4+1) oder Feuersteindolch +2 fern (1W4,
Zurückstoßen) oder Feuersteindolch +5 fern 3/6/9); RK 12; TW 1W10; TP 8; BW 9 m; AW
(1W4, 3/6/9); RK 15; TW 3W14; TP 28; BW 1W20; RW ZÄH +3, REF +2, WIL +0; G N.
9 m; AW 1W20; BES Entwaffnender Angriff
oder Zurückstoßen, Schlittenfahren +7; RW
ZÄH +6, REF +4, WIL +2; G N. Einstieg ins
Aga (jung, rebellisch, verschwörerisch): Abenteuer
• Kroks 18-jährige Tochter, hasst ihren Ihr habt euch eben nach einem anstrengenden
Vater und ist überzeugt, dass der Tag ins Bett gelegt. Doch es wird leider nichts
Stamm unter seiner brutalen Führung aus eurem wohlverdienten Abenteurerschlaf.
untergehen wird. Ihr wacht plötzlich auf und steht bei klirrender
• Schart mehrere Stammesmitglieder um Kälte knietief im Schnee. Es dunkelt und ein
sich und plant, in einem Jahr ihren Vater eisiger Wind pfeift euch um die Ohren. Vor euch
im Schlittenrennen herauszufordern, um stehen rund ein Dutzend Zelte aus Fellen, die
selbst Stammesoberhaupt zu werden. der Kälte trotzen. Im Zeltlager herrscht eine
• Hofft auf Sieg der SC und hilft ihnen, rege Betriebsamkeit: Barbaren in dicken Fellen
muss dabei aber vorsichtig sein. stapfen durch den tiefen Schnee, braten Fleisch-
Aga: INI +3; A Feuersteindolch +4 nah stücke über einem großen Feuer, hacken Holz
(1W4+2) oder Handaxt +4 nah (1W6+2) oder mit Beilen aus Feuerstein und plaudern in einer
Feuersteindolch +3 fern (1W4, 3/6/9); RK 14; für euch unverständlichen Sprache. Aus einer
TW 2W10; TP 15; BW 9 m; AW 1W20; BES Quelle neben dem großen Feuer steigt heißer
Schlittenfahren +4; RW ZÄH +4, REF +3, WIL Dampf hoch.
+3; G N. Die SC haben ihre Ausrüstung, aber keine
Reittiere dabei.
Schaq (schwächlich, geistige Autorität,
bewahrend): An den SC mit der betreffenden Gottheit
• Schamane und Wissensbewahrer, Über- gerichtet:
bringer des göttlichen Willens. Wacht Im Traum eben hat tatsächlich [Name der
über die traditionsgemäße Durch- Gottheit] zu dir gesprochen! Du kannst dich
führung des Schlittenrennens. Trägt die nur noch vage erinnern, aber eine Botschaft hat
Menschenopfer im Namen Siluqs mit. sich in dein Hirn gebrannt: „Siluq, die Göttin
• Spricht langsam und kryptisch. Wird des Eises und des Winters, zeigt keinen Respekt
in Sänfte getragen. und hält ihre Stämme im Norden für unbe-

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siegbar. Sie beansprucht eine Macht, die ihr dem Unbesiegten, dem Oberhaupt der Qanusch,
nicht zusteht und ich möchte ihr deshalb eine antreten. Höret, was die alte Überlieferung
Lektion erteilen: Die Barbarenstämme hoch besagt: Die heilige Axt gehört Siluq. Wer sie als
im Norden beten sie inbrünstig an. Jeweils zur erstes zu Siluqs Eistempel bringt und sie dort
Wintersonnenwende veranstaltet der Stamm auf den Altar legt, der gewinnt das Rennen und
der Qanusch ein traditionelles Schlittenrennen, ist von Siluq selbst zum Stammesoberhaupt
um Siluq zu huldigen. Wer es gewinnt, gilt als für das kommende Jahr auserkoren. Die heilige
von den Göttern auserwählt. Siluq hat einge- Axt steckt im Eis neben einer alten Eiche auf
willigt, unseren Streit am Schlittenrennen zu einer Anhöhe ein paar Kilometer nördlich von
klären. Ich möchte, dass ihr an diesem Rennen unserem Lager. Jede Person darf nur einen
teilnehmt und es für mich gewinnt, damit Siluq Dolch bei sich tragen. Trickserei und Zauberei
und ihre Barbaren Demut lernen. Die Qanusch sind gegen den göttlichen Willen und deshalb
erwarten euch bereits. Wenn ihr das Rennen nicht zulässig.“ Die Qanusch bekräftigen dies
gewinnt, werde ich euch dafür belohnen. Ent- mit lautem, gegen den Himmel gerichtetem
täusche mich nicht!“ Gebrüll. Als dieses verebbt, spricht Schaq
weiter: „Doch wir schreiten nun zum vorabend-

Ankunft im lichen Wettkampf: Wer den ehrlichen Kampf


von Angesicht zu Angesicht, ohne Waffen, für

Zeltlager der sich entscheidet und den Gegner zuerst in die


Quelle wirft, wählt zuerst, welches Zugtier

Qanusch und seinen Schlitten ziehen wird.“ Nach diesen


Worten wird eine 50 cm breite Holzplanke über

Ringkampf die dampfende Quelle gelegt. Aus der Menge


tritt nun ein älterer, riesiger Stammeskrieger,
Unmittelbar vor euch tollen in dicke Fellmäntel der einen stolzen Bart und einen Eisbärenfell-
gekleidete Kinder im Schnee. Sie blicken euch umhang trägt. Die anderen weichen ehrfürchtig
erstaunt an. zur Seite. Mit tiefer Stimme fordert er euch
Ein großer Junge (Bor) wirft einen Schneeball heraus: „Ich Krok der Unbesiegte. Götter mich
auf den SC mit dem geringsten Glückswert gewählt! Ihr Fremde, tot! Krok gesprochen!“
und rennt ins Zeltlager.
Herausforderung durch Krok: Krok stellt
Empfang durch Schaq: Nach kurzer Zeit sich auf die Planke an einer Seite der Quelle,
kommen 2 Stammesmitglieder auf die SC spuckt sich in die Hände und wartet darauf,
zu und führen sie zur Quelle in der Mitte dass sich ihm einer der SC für den Ring-
des Zeltlagers. Dort erwartet sie Schaq (alt, wettkampf gegenüberstellt. Die Stammes-
weiße Gesichtsbehaarung, spitze Nase, lange mitglieder feuern Krok lautstark an. Sobald
Zähne), von Stammesmitgliedern in einer ein SC auf die Planke steht, wirft ihm Krok
einfachen Holzsänfte getragen. Die Qanusch gestenreich eine Herausforderung entgegen
versammeln sich um das Feuer und beäugen („du wehleidiger Eistroll, badest in warmes
die Neuankömmlinge neugierig. Schaq Wasser!“) und erwartet eine Erwiderung,
spricht laut und bedeutungsvoll: wonach ein erstauntes Raunen durch die
„Ich bin Schaq, der Schamane der Qanusch. Menge geht.
Im Namen der Eiswölfe von Siluq heißen wir
euch willkommen. Morgen früh, zur Winterson- Aga: Aufmerksamen SC fällt auf, dass die
nenwende, findet das heilige Schlittenrennen Frauen des Stammes etwas abseitsstehen.
statt und ihr werdet daran teilnehmen, wie es In deren Mitte steht eine junge, großge-
dem Willen Siluqs entspricht. Ihr werdet mit wachsene Frau mit ähnlichen Gesichtszügen
eurem Schlitten gegen den Schlitten von Krok wie Krok (Aga), die den SC mustert, der sich
Krok entgegenstellt.

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Den Ringkampf gewinnt, wer die andere Waffen als erlaubt zum Rennen mitnimmt
Person zuerst in das Wasser stößt. Dies gelingt (Ø 
Bereich B).
z.B. mit 2 erfolgreichen vergleichenden Ring-
kampfangriffen in Folge (DCC, S. 96, 1. Wurf: Zelt der SC: Danach werden die SC in ein Zelt
Gegner packen, 2. Wurf: Gegner herunter- (Ø A-1) geführt und aufgefordert, dieses nicht
stoßen) oder einer erfolgreichen Großtat. zu verlassen, bis sie am nächsten Morgen für
Falls die SC den Kampf durch Zauber beein- das Schlittenrennen abgeholt werden.
flussen und dies auffällt, wird Schaq Krok zum
Sieger küren, die SC des Betrugs bezichtigen
und sie eindringlich davor warnen, unlautere Die Nacht im
Methoden am Rennen einzusetzen – vor den
Göttern lasse sich nichts verbergen. Zeltlager der
Falls Krok gewinnt, brandet ein ohren- Qanusch
betäubender Jubel auf und er erhält den Bereich A-1 – Zelt der SC: Im Zelt
Eindruck, dass die SC zu nichts taugen. Das findet ihr etwas Stroh am Boden, Fellumhänge,
Wasser der Quelle ist heiß, aber ungefährlich. 4 Feuersteindolche sowie ein kleines Feuer in
Wer hineinfällt, erblickt am Grund in 2 m der Mitte. Ein schläfriger Stammeskrieger hält
Tiefe einen kleinen künstlich geformten Wache vor dem Zelt.
Stein an einem Lederband (Amulett aus Stein
mit dem Abbild eines Schweins Ø  A-2) und Unerwartete Hilfe: Nach einer Weile er-
kann danach tauchen (Stärkewurf mit SG 10 scheint Aga im Zelt. Sie bringt einen Krug
einschließlich Rüstungsmalus) oder direkt Wasser und Mammutfleisch. Die junge Frau
ans Ufer schwimmen (Stärkewurf mit SG 5 flüstert: „Ich Aga, Tochter von Krok. Ihr Rennen
einschließlich Rüstungsmalus). Bei einem gewinnen, Krok nicht gut für Qanusch, er alt und
Misserfolg wird der SC schmachvoll aus der stur. Wer widersetzt, wird getötet. Ihr Krok be-
Quelle gefischt und er muss seine Kleidung siegen, dann nicht mehr Herr der Qanusch. Ich
wechseln, da diese rasch gefriert. helfen. Wache vor Zelt hat Rakscha in Suppe,
Falls Krok verliert, herrscht eine bedrü- nun schlafen. Ihr Lager anschauen, vorsichtig!“
ckende Stille (nur Aga lächelt überrascht) Im Gespräch gibt Aga ihr Wissen zu den fol-
und Krok ist derart beeindruckt, dass er die genden Themen weiter, sofern die SC danach
SC als ernste Kontrahenten einschätzt, ihren fragen. Sie ist dabei kurz angebunden, da sie
Schlitten sabotieren lässt (Ø A-3) und mehr nicht auffällig lange im Zelt der SC bleiben

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möchte. Die SC können die Informationen Nächtliche Erkundungen: Die Wache vor
auch von den Stammeskriegerinnen (Ø A-2) dem Zelt der SC schläft, da Aga ihr ein alko-
oder als verschleierte Vision durch die holisches Gebräu (Rakscha) in die Suppe ge-
Gottheit des SC erhalten. mischt hat. Die SC können in der Nacht das
Lager der Qanusch erkunden. Sobald sie sich
Zeltlager: Aga beschreibt das Zeltlager ungeschickt verhalten (misslungene Würfe,
(Ø Karte Bereich A) und verweist auf die mit laute Unterhaltungen etc.), bekommen die
ihr befreundeten Stammeskriegerinnen am Qanusch Wind von der Neugierde der SC.
Feuer (Ø A-2). Nach kurzer Zeit treffen 5 Stammesmitglieder
ein, bringen die SC zurück zu ihrem Zelt und
Schlittenzugtiere: „Eiswölfe, Riesen- verstärken die Wache. In den Testspielen
schneehasen und Wollschweine, unter Schutz konnten die SC dank geschicktem Handeln
von Siluq. Eiswölfe heilige Tiere der Qanusch jeweils 2 bis 4 Bereiche erkunden, bevor etwas
und Krok sie wählen. Sehr schnell, aber un- schief ging und sie entdeckt wurden.
gelenk. Riesenschneehasen sind langsamer,
dafür wendig. Wollschweine keine Schwächen Bereich A-2 – Großes Feuer und
und keine Stärken.“ heiße Quelle: Am Feuer sitzen 2 Stam-
meskriegerinnen, die offensichtlich schon ein
Schlitten: „Sind aus Stoßzähnen und Holz- alkoholisches Gebräu genossen haben und laut
latten, mit Seilen zusammengebunden. Auf in der Sprache der Qanusch plaudern.
Schlitten ist Steinschleuder, an den Seiten sind
Bremsen zum Steuern. Kroks Schlitten in seinem Informationen: Sie unterstützen Aga und
Zelt. Euer Schlitten im Materialzelt.“ sind den SC wohlgesonnen, sofern sich diese
freundlich verhalten und auch einen Schluck
Strecke der Schlittenfahrt: „Habe Karte der Rakscha (hochprozentig, säuerlich) pro-
Strecke gefunden (Ø  Karte Bereich B). Nördlich, bieren. Bereitwillig geben sie Informationen
dann Tannenwald, über Gletscherspalte zu Anhöhe preis (Ø 
A-1).
mit Eiche und Axt; dann ebene Strecke und lange
Schneise im Eis. Am Ende Siluqs Tempel.“ Heiße Quelle: Am Grund (in etwa 2 m Tiefe)
ist ein kleiner Gegenstand aus Stein an einem
Krok: „Wer widersetzt, wird geopfert. Krok Lederband erkennbar (Stärkewurf mit SG 10
will Oberhaupt bleiben, ihr verhindern. Ich einschließlich Rüstungsmalus, um nach ihm
nächstes Jahr Schlittenrennen gewinnen um zu tauchen). Das Amulett trägt das Abbild
Qanusch führen. Im Kampf verwandelt Krok in eines dicken Schweins. Es ist magisch und
Eisbär [falsch]. Krok liebt Tempo und geht jedes verströmt permanent einen leichten Geruch
Risiko ein [falsch].“ nach Exkrementen, der auf Wollschweine
anziehend wirkt. Die Stammeskriegerinnen
Siluq, heilige Axt und Eistrolle: „Siluq gab fordern die SC auf, das Amulett als Glücks-
Schaq heilige Maske – die hat tierische Kräfte. bringer für das Rennen zu tragen.
Eistrolle sind Feinde von Siluq. Um erwachsen
zu werden, muss Eistroll töten. Schwarzes Blut
der Eistrolle ist Opfergabe an Siluq. Man sagt,
macht Kufen schnell. Heilige Axt schimmert
blau, lässt Gegner gefrieren und gibt Kraft
gegen Eistrolle.“
Nachdem Aga mit den SC gesprochen hat,
verlässt sie das Zelt.

12
Bereich A-3 – Materialzelt: Vor Die Schlitten und Gespanne
diesem großen Zelt döst ein Stammeskrieger an
• 2 lange Kufen aus geschliffenen
einem kleinen Feuer.
Mammutstoßzähnen, dazwischen
Holzlatten (bilden eine Fläche auf
Zugang: Die SC können z.B. mit einer List dem Schlitten), Konstrukt ist mit
an der Wache vorbeikommen oder mit einem Seil aus Tierhaar zusammenge-
erfolgreichen Glückswurf eine lose Stelle in bunden (knirscht bei Belastungen).
den Fellen an der Rückseite des Zelts finden, Schlitten ist etwa 5 m lang und 2,5 m
durch die sie hineinschlüpfen können. breit.
• Gespann wird aus erhöhter Position
Schlitten der SC: In der Mitte des Zelts steht vorne am Schlitten gelenkt (5
ein großer Schlitten (siehe Kasten). Wer ihn Zugtiere: 2 Paare und ein Leittier).
genauer untersucht bemerkt (nur falls Krok • Auf beiden Seiten ist jeweils ein
den Ringwettkampf verloren hat), dass Seile Bremshebel (Knochenkralle greift
durchtrennt sind und der Schlitten deshalb in den Schnee). Schlitten bremst ab,
nur begrenzt fahrtüchtig ist. Der Schlitten wenn beide Hebel betätigt werden.
kann von einem SC mit einem passenden Schlitten beschreibt Kurve (auf die
Berufshintergrund (oder Intelligenzwurf mit Seite, an der Hebel ist), wenn nur
SG 10) repariert werden. ein Hebel betätigt wird.
• Steinschleuder in der Mitte (auf
Gegenstände: Im Zelt werden zahlreiche drehbarem Sockel). In Holzfass
Gegenstände in Regalen aufbewahrt. Wenn daneben sind 5 handballgroße
die SC die Regale leise untersuchen (Ge- Steine.
schicklichkeitswurf mit SG 5), finden sie: Seile • 4 Personen haben Platz: eine lenkt
aus Tierhaar, Feuerstein und Zunder, große den Schlitten, zwei bremsen und
Kerze, 2 Einpersonenschlitten, Eistrollpelz, eine bedient die Steinschleuder.
Fellumhänge, Holzbretter und -stäbe, 2 Feu- Spielwerte: Schlitten hat 18 TP (14 TP
ersteinäxte, Mammutknochen, gepökeltes wenn manipuliert) und RK 8. Stein-
Fleisch, geräucherte Fische, Trinkschläuche schleuder kann einmal pro Runde
mit alkoholischem Gebräu und 1 kg Karotten. abgefeuert werden (1W8 Schaden,
15/30/60).

13
Bereich A-4 – Schaqs Zelt: Ein kleines Wesen. Wer die Maske trägt, kann sich einmal
Feuer in der Mitte des Zelts sorgt für wohlige pro Tag für 1W4 Runden in einen Eiswolf ver-
Wärme. Schaq, der alte Schamane, schläft in wandeln und ist immun gegen Kälteschaden
einer Ecke des Zelts, in Mammutfelle eingehüllt. (Spielwerte Ø  Bereich B; jeweils erneute
Auf einem einfachen Holztisch befinden sich Besänftigung des Eiswolfs durch Persönlich-
eine Steinschale, aus der eine kleine Rauchsäule keitswurf mit SG 5 notwendig; bei Misserfolg
hochsteigt, eine Phiole sowie eine Holzmaske. Auswirkungen wie oben). Die äußerlichen
Im Zelt riecht es leicht süßlich. Plötzlich flüstert Veränderungen bleiben bestehen solange die
Schaq abwesend unverständliche Worte vor Maske getragen wird.
sich hin. Seine Augen sind geschlossen.
Bereich A-5 – Kroks Zelt: Der bärtige
Steinschale mit Rauschharz: Das Ver- Riese schläft laut schnarchend neben einem
brennen von Rauschharz in der Steinschale kleinen Feuer. Eine Axt aus Feuerstein liegt an
hilft dem Schamanen dabei, die Nacht in seiner Seite. Im Zelt befindet sich außerdem ein
Trance, betend zu Siluq, zu verbringen. großer Schlitten sowie eine Holztruhe.
Solange er nicht aktiv geweckt oder grob
berührt wird, wacht er bis zum Morgen nicht Kroks Schlitten: Wenn die SC ihn manipu-
auf. Wer sich mehr als 2 Runden im Zelt lieren, hat er 14 statt 18 TP.
aufhält, atmet den Rauch ein (Zähigkeitswurf
mit SG 10 sonst Wirkung des Rauschharzes: -1 Holztruhe: Darin befinden sich Kroks Eis-
auf alle körperlichen Würfe, +1 auf Persönlich- bärenfellumhang, ein faustgroßer, kantiger
keitswürfe, für 1W20 Stunden). In der Schale Brocken Meteoreisen (unzerstörbar, +2
sind noch 2 Anwendungen des Rauschharzes. auf Angriffswurf und Schaden mit Stein-
schleuder), 2 weitere Handäxte aus Feu-
Phiole: Sie enthält eine schwarze, ölig- erstein und eine Phiole mit einer schwarzen,
schmierige Flüssigkeit (Eistrollblut). ölig-schmierigen Flüssigkeit (Eistrollblut).

Holzmaske: Sie stellt einen Eiswolf dar und Wenn Krok aufwacht: Wenn die SC zu laut
ist von einer feinen Schicht göttlichen Eises sind, ruft er nach den Stammesmitgliedern.
umgeben. Wer sich mit der Maske beschäftigt, Die SC werden zurück zu ihrem Zelt gezerrt
spürt das Bedürfnis, sie aufzusetzen. Wer das und die Wachen verstärkt.
tut, wird von einer unbarmherzigen Kälte
durchzogen (Zähigkeitswurf mit SG 12, sonst Bereich A-6 – Tierzwinger: Am Rande
-1 auf alle körperlichen Würfe, da Zittern der Lichtung seht ihr 3 große Tierzwinger aus
vor Kälte, bis durch Magie geheilt oder Bad Holz. Neben dem Zugangstor befindet sich
in heißer Quelle). Die Maske verschmilzt jeweils ein handtellergroßes Loch, durch das
sofort mit dem Gesicht und lässt sich nicht z.B. Futter hereingereicht werden kann. 2 süße,
entfernen. Der SC verfällt in einen traumähn- schwarze Eichhörnchen sitzen auf
lichen Zustand und nimmt wolfsähnliche Züge einem Ast in einem knorrigen
an (weiße Gesichtsbehaarung, spitzere Nase, Baum neben den Zwingern und
längere Zähne). Er sieht vor seinem inneren beäugen euch neugierig.
Auge einen zähnefletschenden Eiswolf mit
roten Augen auf sich zu laufen. Stellt er sich
dem Eiswolf, kann er ihn mit einem Persön-
lichkeitswurf mit SG 10 besänftigen. Wenn
der SC vorher seinen Blick abwendet oder den
Wurf nicht schafft, fällt die Maske ab und er
hat fortan panische Angst vor wolfsähnlichen

14
Angriff der Eichhörnchen: Die blutsau-
genden Eichhörnchen springen scheinbar
zahm auf die Schultern der SC, beschnuppern
sie interessiert und beißen überraschend zu
in Erwartung einer blutigen Mahlzeit (Angriff
auf SC mit den tiefsten Glückswerten).
Blutsaugende Eichhörnchen (2): INI +5; A
Biss +5 nah (1W4 + Blutsaugen); RK 16; TW
1W4; TP 3; BW 9 m; AW 1W20; BES Blut-
saugen (verbeißt sich in SC und verursacht
in jeder Runde 1 Schaden sowie temporären
Verlust von 1 Punkt Stärke und Ausdauer
wegen Blutverlust bis getötet oder wegge-
rissen; wegreißen mit Stärkewurf mit SG 8,
verursacht aber zusätzlich 1W3 Schaden, da
Wunde weiter aufgerissen wird); RW ZÄH +0,
REF +6, WIL +0; G C.

Tierzwinger: Das Zugangstor zum Zwinger


lässt sich jeweils problemlos von außen öffnen.
Die Eiswölfe, Riesenschneehasen und Woll-
schweine sind jeweils in einem der Zwinger
untergebracht (Beschrieb und Spielwerte der
Tiere Ø  Bereich B). Die Tiere stehen unter
einem göttlichen Bann und können die
Zwinger nicht verlassen. Die SC können die
Tiere besänftigen und sich mit ihnen vertraut
machen. Das gelingt mit einem passenden Be-
rufshintergrund oder (je nach Tierart) mit der
Eiswolfmaske (Ø  A-4), dem Schweine-Amulett
(Ø A-2), Karotten für die Hasen (Ø  A-3) oder
anderen plausiblen Hilfsmitteln (ansonsten:
Persönlichkeitswurf mit SG 15).
• Eiswolfzwinger: Bestialischer Gestank
nach verrottetem Fleisch und Aura der
Kälte. Wenn die SC den Zwinger betreten,
schnappen die Eiswölfe nach ihnen, um
ihr Revier zu verteidigen.
• Schneehasenzwinger: Riesen-
schneehasen schnuppern, klopfen mit
den Hinterläufen nervös gegen den
Boden und bleiben gespannt im hinteren
Teil des Zwingers. Schneehasen lieben
Karotten.
• Wollschweinzwinger: Warme Luft, es
riecht nach Exkrementen. Im Innern
ekelerregender Gestank (Zähigkeitswurf
mit SG 10, um nicht vom Gestank
übermannt zu werden).

15
Spielmechanik und Spielwerte für das
Schlittenrennen
Göttliche Intervention
Siluq und die Gottheit des SC versuchen, das Renngeschehen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Aus diesem
kosmischen Kräftemessen heraus entstehen im Laufe des Rennens 2 Effekte (Zeitpunkt Ø 
Ablauf des Schlitten-
rennens). Jeweils an den SC mit der Gottheit gerichtet:

Plötzlich scheint die Zeit still zu stehen. Vor deinem inneren Auge siehst du eine verschwommene eisige Wolfsgestalt
mit roten Augen, die nach deiner Gottheit schnappt. Vor dir erscheinen dann 3 blutrote Symbole: eine Axt, ein Stein und
eine Schriftrolle. Deine Gottheit flüstert dir zu: „Entscheide weise, entscheide rasch!“ Du spürst, dass du nur kurz Zeit
hast. Welches Symbol wählst du? 5, 4, 3, 2, 1, 0 … [SL zählt rasch bis 0 hinab]

Dahinter steckt das Spiel Schere (Axt), Stein, Papier (Schriftrolle). Siluq wählt 1. Axt, 2. Stein (siehe auch den
Hinweis in Ø  Karte Bereich B unten rechts). Wenn der SC gewinnt bzw. verliert, wirken sich die mit einem *
markierten göttlichen Interventionen positiv bzw. negativ auf die SC aus (z. B. Kroks bzw. der Schlitten der SC
wird getroffen). Wenn er seine Wahl zu spät nennt oder bei Gleichstand, erfolgt die Intervention zum Nachteil des
jeweils führenden Schlittens. Je nach Resultat ist die Intervention von einer Erscheinung der Gottheit begleitet
(Eiswolf im Falle Siluqs).

Tabelle 1: Göttliche Intervention

W6 Auswirkung

* Ein Blitz fährt plötzlich vom Himmel herunter und trifft einen der Schlitten (1W8 Schaden für den
1
Schlitten, Reflexwurf mit SG 5 für alle SC, um nicht Ø 
Vom Schlitten zu fallen).
* Einer der beiden Schlitten wird von hinten von einem starken Luftzug erfasst, gewinnt dadurch an
2
Fahrt und eine Schlittenlänge gegenüber dem gegnerischen Schlitten.
* Ein Zugtier (nicht das Leittier) eines der Schlitten wird von einem glitzernden Strahl, der vom
3 Himmel kommt, getroffen, verliert plötzlich das Bewusstsein und wird mitgeschleift (-2 auf folgende
Schlittenfahren-Würfe).
* Eine Person auf einem der beiden Schlitten ist plötzlich von Engelsgesang umgeben und wird ge-
4
segnet (+2 auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs-, Schadens- und Zauberwürfe).
* Aus dem Boden vor einem der Schlitten schießt ein heißer Geysir hervor. Schlittenfahren-Wurf (Manöver
mit SG 12), um Geysir zu umfahren, ansonsten wird Schlitten durch Geysir in die Luft geschleudert, verliert
5
eine Schlittenlänge und nimmt 1W6 Schaden sowie Reflexwurf aller SC gegen SG 5, sonst Ø  Vom Schlitten
fallen.
2 Möglichkeiten (Ermessen der SL): 1. Plötzlich wird das gesamte Gebiet des Rennens während 2
Runden von einem dichten Schneeregen erfasst. Die Sichtweite beträgt nur noch 2 m (Glückswurf,
6 um sich in die gewünschte Richtung fortzubewegen). 2. Die heilige Axt wird von einem göttlichen
Lichtstrahl erfasst und von der Hand ihres Trägers in die Hand einer Person des gegnerischen Teams
teleportiert.

16
Schlittenfahren-Wurf
Der Abstand zwischen den Schlitten wird in Schlittenlängen (eine Schlittenlänge =
5 m) gemessen. Wie gut ein Schlitten vorankommt, wird jeweils durch einen Schlitten-
fahren-Wurf bestimmt:
W16/20/24 (Ø 
Spielwerte der Zugtiere)
+ Geschicklichkeitsmodifikator des lenkenden SC
+ Glücksmodifikator des lenkenden SC
+ Besondere Modifikatoren
(Ø Tabelle 2)

Es gibt 2 Schlittenfahren-Würfe:
• Geschwindigkeit: auf gerader Strecke schnell fahren; vergleichender Wurf; der
Schlitten mit einem um 5 Punkte höheren Ergebnis gewinnt in dieser Runde 1
Schlittenlänge gegenüber dem gegnerischen Schlitten, ansonsten verändert sich der
Abstand zwischen den Schlitten nicht.
• Manöver: den Schlitten in einer schwierigen Situation gezielt steuern, um z.B. ein
Hindernis zu umfahren; Schlittenfahren-Wurf mit SG; Erfolg: Schwierigkeit ge-
meistert; Misserfolg: Zugtiere müssen abbremsen und Schlitten verliert an Tempo
(Auswirkungen Ø  Ablauf des Schlittenrennens). Der Einsatz der 2 Bremsen wirkt
sich auf das Manöver aus: Die Spielerin des lenkenden SC wählt vor jedem Manöver
verdeckt, ob sie nach links oder nach rechts steuert und auch die Bremser wählen
jeweils verdeckt, ob sie an ihrer Seite die Bremse betätigen. Danach wird offengelegt,
wohin der Schlitten steuert und auf welchen Seiten gebremst wird (Auswirkungen auf
das Ergebnis des Schlittenfahren-Wurfs Ø  Tabelle 2).
Nach einem Schlittenfahren-Wurf können alle SC auf dem Schlitten in der Regel
während 1 Runde handeln.

17
• Kritischer Erfolg beim Schlitten-
Weitere Spielmechaniken
fahren-Wurf: 1 zusätzliche Schlit-
Die Spielmechaniken bilden lediglich einen
tenlänge wird gegenüber dem gegne-
groben Rahmen für das Rennen. Was immer zu
rischen Schlitten gutgemacht.
einem denkwürdigen, actionreichen Rennen
• Patzer beim Schlittenfahren-Wurf:
beiträgt, soll improvisiert umgesetzt werden.
Schlitten rutscht unkontrolliert weg und
• Vom Schlitten fallen: Wer vom
prallt seitlich gegen ein Hindernis (1W6
Schlitten fällt, erleidet 1 Schaden, kann
Schaden für den Schlitten); zusätzlich 1
sich mit einem erfolgreichen Glückswurf
Schlittenlänge Verlust gegenüber gegne-
gerade noch an einem Seil des Schlittens
rischen Schlitten; Wem ein Reflexwurf
festklammern und wird mitgeschleift,
(SG 5) misslingt, Ø fällt vom Schlitten.
solange er den Schlitten nicht loslässt
(1W3 Schaden pro Runde, bis ihm ein
Stärkewurf mit SG 10 gelingt, um sich auf Spielwerte der Zugtiere
den Schlitten zu ziehen). sowie von Krok und seinen
• Auf gegnerischen Schlitten springen: Stammeskriegern
Geschicklichkeitswurf mit SG 10, wenn
beide Schlitten gleichauf sind oder ein Eiswölfe (5): Großgewachsen, mit rot leuch-
Schlitten an einem im Schnee stehenden tenden Augen und weißem Pelz, der von einer
SC vorbeifährt. Bei Misserfolg Ø  Vom dünnen Eisschicht umgeben ist. INI +5; A Biss
Schlitten fallen. +5 nah (1W6); RK 14; TW 2W6; TP 8; BW 15
• Nahkampf auf fahrendem Schlitten: m; AW 1W20; BES Immunität gegen Kälte
Nur mit einhändig geführten Waffen und Bezaubern/Schlafzauber, Leitwolf kann
möglich. Der Schlitten selbst kann auch bei gleicher Höhe Zugtiere des gegnerischen
angegriffen werden (RK 8). Im Ringkampf Schlittens angreifen; RW ZÄH +4, REF +4,
oder mit einer Großtat ist es möglich, WIL +3; G N.
einen Gegner vom Schlitten zu werfen Schlittenfahren-Würfel: Geschwindigkeit:
(Ø Vom Schlitten fallen) oder ihm die Axt W24; Manöver: W16.
zu entreißen.
• Fernkampf auf fahrendem Schlitten: Riesenschneehasen (5): Etwa 1 m 50 lang,
Angriffe sind möglich auf Zugtiere, den haben übergroße Pfoten und ein glattes, weißes
Schlitten und die Besatzung des gegne- Fell mit schwarzen Punkten. INI +6; A Biss +3
rischen Schlittens. Die Steinschleuder (1W3); RK 16; TW 2W4; TP 6; BW 12 m; AW
kann jede Runde abgefeuert werden 1W20; BES Immunität gegen Bezaubern/
(1W8 Schaden, 15/30/60). Schlafzauber; RW ZÄH +2, REF +6, WIL +2; G N.
• Beschädigte Schlitten: 18 TP und RK 8. Schlittenfahren-Würfel: Geschwindigkeit:
Sinken die TP auf 9 oder weniger, gibt es W16; Manöver: W24. Schneehasen können
einen Malus von -2 auf Schlittenfahren- einmal lautstark angetrieben werden (+1W,
Wurf. Bei 0 oder weniger ist der Schlitten nächster Schlittenfahren-Wurf -1W)
zerstört und kann nicht mehr verwendet
werden. Ein Schlitten kann be-
helfsmäßig (auch während der
Fahrt) repariert werden. Wag-
halsige SC können auch ver-
suchen, auf einem Zugtier
zu reiten, eine Kufe zu Ski
umzufunktionieren oder
das Rennen zu Fuß fortzu-
führen.

18
Wollschweine (5): Massige Körper und ein
dichtes, stinkendes, borstiges Fell. Mächtige Ablauf des
Hauer ragen aus ihrem Maul. INI +1; A Huftritt
+3 nah (1W6); RK 14; TW 2W8; TP 12; BW Schlittenrennens
13 m; AW 1W20; BES Immunität gegen Be-
Vorab sollte geklärt sein, welche Ausrüs-
zaubern/Schlafzauber; RW ZÄH +5, REF +2,
tungsgegenstände die SC mitnehmen.
WIL +2; G N.
Schlittenfahren-Würfel: Geschwindigkeit:
Bereich B-1 – Start: Am nächsten Morgen
W20; Manöver: W20. Wollschweine können
werdet ihr aufgeweckt und zum Start des Schlit-
einmal lautstark angetrieben werden (+1W,
tenrennens begleitet. Alle Qanusch versammeln
nächster Schlittenfahren-Wurf -1W)
sich um euch und das Team von Krok dem
Unbesiegten. Schaq erinnert alle an die über-
Krok: INI +4; A Ringkampf +7 nah oder Feu-
lieferten Regeln (nur ein Feuersteindolch, keine
ersteindolch +7 nah (1W4+2 + Entwaffnen
Zaubereien und Betrügereien) und fordert das
oder Zurückstoßen) oder Handaxt +7 nah
Team des Gewinners des Ringwettkampfs auf,
(1W6+2 + Entwaffnen oder Zurückstoßen)
nun seine Wahl des Zugtieres zu verlautbaren.
oder Feuersteindolch +5 fern (1W4, 3/6/9);
RK 15; TW 3W14; TP 28; BW 9 m; AW 1W20;
Anschließend kann das andere Team wählen.
BES Entwaffnender Angriff oder Zurück-
Eiligst werden die jeweiligen Tiere von den
stoßen, Schlittenfahren +7; RW ZÄH +6, REF
Zwingern herbeigeholt und vor die Schlitten
+4, WIL +2; G N.
gespannt.

Stammeskrieger (2–3): INI +3; A Feuer-


Kroks Zugtiere: Wenn möglich, wählt Krok
steindolch +4 nah (1W4+2) oder Ringkampf
die Eiswölfe. Kann er das nicht, entscheidet
+4 nah oder Feuersteindolch +3 fern (1W4,
er sich für die Wollschweine.
3/6/9) oder Steinschleuder auf Schlitten +3
(1W8, 15/30/60; RK 13; TW 1W10; TP 10; BW
9 m; AW 1W20; BES Schlittenfahren +4; RW
ZÄH +3, REF +2, WIL +0; G N.

Tabelle 2: Besondere Modifikatoren auf den Schlittenfahren-Wurf

SC sind vertraut mit den Zugtieren (ØA-6) +1


Eistrollblut oder Wachs an Kufen (ØA-3, A-4 oder A-5) +1
Lenkender SC hat Eiswolfmaske (ØA-4), Schweine-Amulett
(ØA-2) oder gibt Karotten (ØA-3) und lenkt die entspre- +1
chenden Zugtiere
Weitere plausible Strategien Ermessen der SL
Leittier/anderes Zugtier fällt aus -5 / -2
Schlitten hat weniger als 9 TP -2
Bremsen (bei allen Schlittenfahren-Würfen auf Manöver): Die SC bremsen richtig, wenn die Bremser die
gleiche Richtung einschlagen wie der lenkende SC (z.B. nur links bremsen und lenkender SC wählt auch
links).
Richtig gebremst +2
Falsch/nicht gebremst -2
+4, aber immer Verlust einer zusätzlichen
Beide Seiten bremsen Schlittenlänge gegenüber gegnerischen
Schlitten

19
Wichtige Information für die
Spielerinnen und Spieler: Die
SL sollte die Grundmechanik
des Ø  Schlittenfahren-Wurfs
(Kasten oben) vor dem Start er-
läutern. Es gilt vor dem Start zu
bestimmen, welcher SC lenkt,
welche beiden SC die Bremsen
bedienen und wer die Stein-
schleuder einsetzt.

Letzte Vorbereitungen: Die


SC haben noch kurz Zeit,
letzte Vorbereitungen auf dem
Schlitten zu treffen.

Kroks Betrügereien: Krok


nimmt so viele Stammes-
krieger auf seinem Schlitten
mit, dass sein Team gleich
viele Personen umfasst wie
die SC. Falls Krok den Ring-
wettkampf verloren hat, nimmt
jeder Stammeskrieger 4 (statt
1) Feuersteindolche mit und
Krok schmuggelt außerdem
2 Handäxte unter seinem
Umhang auf den Schlitten.

Die Aufregung nimmt zu und


die Stammesmitglieder beginnen
rhythmisch zu skandieren und
mit ihren Waffen gegen den ge-
frorenen Boden zu schlagen.
Euer Atem kondensiert in der
kalten Luft und es beginnt leicht
zu schneien. Ihr macht euch auf
dem Schlitten bereit. Die Eiswölfe
knurren zähnefletschend, die
Riesenschneehasen klopfen
mit ihren Hinterläufen nervös
im Schnee, die Wollschweine
grunzen und scharren mit ihren
Hufen während ihr Geifer in
der Kälte gefriert. Mit einem
lauten Schrei gegen den Himmel
verkündet Schaq den Start des
Rennens!

20
Bereich B-2 – Schneefläche: Nach dem Bereich B-4 – Gletscherspalte: Ihr
Start des Rennens geht es zunächst mehrere lasst den Tannenwald hinter euch und der
hundert Meter auf einer weiten Fläche über Schlitten rast nun einen steilen Schneehang hi-
knietiefen Schnee, der unter den Kufen knirscht. nunter. Am Ende des Hangs ist eine 3 m breite
Gletscherspalte. Auf der anderen Seite der
Schlittenfahren-Wurf auf Geschwindigkeit, Spalte erkennt ihr schon eine Anhöhe, auf der
danach eine Runde für Handlungen (Kroks eine alte Eiche steht. Ihr könnt die Gletscher-
Team greift noch nicht an). spalte an einer schmalen, zugeschütteten Stelle
überqueren. Es wäre auch möglich, die Spalte zu
Bereich B-3 – Tannenwald: Vor euch überspringen. Eine Stelle mit einer Art Rampe
zeichnen sich die Umrisse eines tief verschneiten könnte euch dafür die nötige Höhe geben.
Tannenwalds ab. Der Weg durch den Tan-
nenwald scheint der direkteste und schnellste • Krok bremst ab, um die Spalte an der
Weg zu sein. Allerdings scheint es nicht einfach schmalen Stelle sicher zu überqueren.
zu sein, durch den teils dichten Wald zu fahren. • Schmale Stelle durchfahren: Schlitten-
Es ist auch möglich, um den Wald herum zu fahren-Wurf auf Manöver mit SG 12, um
fahren. Das wäre weniger schwierig, dafür ein genau in die schmale Stelle einzubiegen
Umweg. Wollt ihr auf dem direkten Weg durch und sie zu durchfahren (inkl. links/rechts
den Tannenwald hindurchfahren oder den Bremsmanöver); bei einem Erfolg macht
Umweg um den Wald nehmen? der Schlitten 2 Schlittenlängen ge-
genüber Krok gut, bei einem Misserfolg
• Krok umfährt den Tannenwald. prallt der Schlitten seitlich gegen einen
• Den Tannenwald umfahren: Schlitten- Eishaufen an der schmalen Stelle (1W6
fahren-Wurf auf Geschwindigkeit. Schaden für den Schlitten) und verliert 2
• Durch den Tannenwald fahren: Schlit- Schlittenlängen gegenüber Krok.
tenfahren-Wurf auf Manöver mit SG 15, • Über Gletscherspalte springen: Gelingt
um eine große Tanne an einer engen mit Schlittenfahren-Wurf auf Geschwin-
Stelle links oder rechts zu umfahren, bei digkeit mit SG 16; ein Erfolg macht 3
Erfolg machen die SC 2 Schlittenlängen Schlittenlängen gegenüber Krok gut (2
gegenüber Krok gut, als sie aus dem Schaden für den Schlitten bei der harten
Tannenwald kommen (sonst verlieren Landung), bei einem Misserfolg prallt
sie 2 Schlittenlängen und der Schlitten der Schlitten gegen den Rand der Spalte
nimmt 1W6 Schaden, da er seitlich (1W6+2 Schaden für den Schlitten, Re-
gegen die Tanne prallt). Ein schwarzes flexwurf mit SG 5 für alle SC, um nicht
blutsaugendes Eichhörnchen lauert im Ø  Vom Schlitten zu fallen) und verliert 3
Tannenwald und erhofft sich eine blutige Schlittenlängen gegenüber Krok.
Mahlzeit. Es stürzt von einem Baum
herab auf den SC mit dem geringsten Runde für Handlungen: Die Stammes-
Glückswert und versucht, sich festzu- krieger greifen weiter den Schlitten der SC
beißen (Spielwerte Ø  A-6). an.

Runde für Handlungen: Die Stammes- Göttliche Intervention: Nach der Runde
krieger schleudern ab hier jede Runde 1 Stein kommt es zur 1. Ø 
Tabelle 1: Göttliche Inter-
(und soweit vorhanden Dolche) und wechseln vention.
wenn immer möglich auf den anderen
Schlitten, um die SC und deren Schlitten an-
zugreifen.

21
Bereich B-5 – Eisige Anhöhe: Nach Bereich B-6 – Schneise: Vor euch ragen
der Gletscherspalte führt das Gelände wieder Massen aus Geröll, Eis und Schnee in die Höhe.
aufwärts. Etwa 100 m vor euch ist eine kleine Eine schmale Schneise im Eis führt tiefer in die
spiegelglatt vereiste und steile Anhöhe, auf zerklüftete Landschaft. Links und rechts der
deren Spitze eine knorrige Eiche steht. Eine blau Schneise liegen meterhohe Eismassen. Es geht
schimmernde Axt steckt tief im Eis an der Spitze leicht aufwärts in engen Kurven.
der Anhöhe zu Füßen der Eiche.
Schlittenfahren-Wurf auf Manöver mit SG
Schlittenfahren-Wurf auf Geschwin- 12, um in der Mitte des Eiskanals zu bleiben
digkeit, um zur eisigen Anhöhe zu gelangen. (inkl. links/rechts Bremsmanöver); falls Wurf
nicht gelingt, Verlust einer Schlittenlänge
Alte Eiche und heilige Axt auf Anhöhe: und Schlitten driftet seitlich gegen Eiswand
Die Eiche steht auf einer vereisten Anhöhe, (1W6 Schaden).
die nicht mit dem Schlitten erreicht werden
kann. Die SC müssen absteigen und sich Eistroll: Eine 2 m große, weißpelzige Gestalt
auf dem spiegelglatten Eis auf die etwa mit nur einem Auge, das grün leuchtet, rennt
6 m entfernte Spitze der Anhöhe kämpfen affenartig auf allen Vieren 10 m über euch der
(Geschicklichkeitswurf mit SG 12, dauert Klippe entlang und wirft brüllend einen Eis-
1 Runde, Hilfsmittel wie ein an der Eiche be- brocken auf den vordersten Schlitten. Danach
festigtes Seil erleichtern den Wurf). Die Axt folgt eine Runde für Handlungen.
kann mit einem Stärkewurf (SG 12) aus dem
Eis gezogen werden (max. 2 SC können ihre Eistroll (1): INI +3; A Pranke +4 nah (1W6+1)
Stärke-Modifikatoren addieren, gilt auch für oder Eisbrocken werfen +4 fern (1W6); RK 14;
Kroks Team, mindestens +1 pro Person). TW 2W12; TP 16; BW 13 m; AW 1W20; BES
Feuerschaden verursacht doppelten Schaden,
Kroks Strategie: Krok versucht ziel- wenn Auge getroffen kampfunfähig, kann
strebig mithilfe eines Seils auf die Anhöhe als unheiliges Wesen von rechtschaffenen
zu klettern und die Axt zu schnappen. Die und neutralen Klerikern vertrieben werden,
anderen Stammeskrieger schirmen ihn dabei immun gegen Kälteschaden; RW ZÄH +4, REF
ab. Sollten ihm die SC zuvorkommen, greifen +4, WIL +1; G C.
Krok und alle Stammeskrieger bis auf einen
(der Kroks Schlitten lenkt) den SC mit der Bereich B-7 – Zugang zu Siluqs Eis-
Axt an. Dabei versuchen sie, ihm die Axt zu tempel: Nach einer Kurve endet die Schneise
entreißen (entwaffnender Angriff durch Krok abrupt an einer spiegelglatten Wand aus Eis.
oder im Ringkampf). Bei Bedarf nutzen sie Ihr müsst rechtzeitig nach links oder rechts ab-
auch die Steinschleuder und Dolche. drehen, um nicht gegen die Wand zu prallen!

Abfahrt und Runde für Handlungen: Nach Schlittenfahren-Wurf auf Manöver mit SG
der Abfahrt von der eisigen Anhöhe folgt ein 14 (inkl. links/rechts Bremsmanöver), damit
Schlittenfahren-Wurf auf Geschwindigkeit der Schlitten nicht seitlich gegen die Wand
(ebene Strecke) und danach haben die SC prallt; bei Misserfolg nimmt der Schlitten
eine Runde für Handlungen. 1W8 Schaden und Reflexwurf mit SG 8 für
alle SC, um rechtzeitig vom Schlitten zu
Göttliche Intervention: Anschließend springen (sonst: 2 Schaden und eine Runde
kommt es zur 2. Ø 
Tabelle 1: Göttliche Inter- benommen).
vention.
Eistroll: Der Eistroll bewegt sich nervös auf
der Klippe über den SC und bewirft sie jede

22
Runde mit einem Eisbrocken, sobald sie Weiterer Zugang zum Eistempel: Klettert
sich an der Wand zu schaffen machen. Die ein SC die Klippe hoch und schlägt den
SC können sich durch kluge Maßnahmen Eistroll in die Flucht, entdeckt er einen
vor den Eisbrocken schützen (z.B. unter schmalen Durchgang im Geröll (ggf. flüchtet
dem Schlitten ducken) oder den Eistroll im der Eistroll über diesen Weg). Der steil ab-
Fernkampf (oder Nahkampf, wenn sie mit fallende Gang endet zwischen den Eiszapfen
einem Stärke- oder Geschicklichkeitswurf in der Decke von Siluqs Eistempel.
mit SG 10 hochklettern) angreifen. Sobald sie
dem Eistroll 8 TP Schaden zugefügt haben, Bereich B-8 – Siluqs Eistempel:
zieht er sich zurück. Ein spiegelglatter, enger Gang, der in das Eis
gehauen wurde, führt steil abwärts ins Innere
Eiswand: Auf der Eiswand ist die blau schim- des Tempels.
mernde Silhouette eines Eiswolfs erkennbar.
Seine Augen scheinen euren Bewegungen zu Rutschfalle: Der Gang ist 2 m hoch und 2 m
folgen. breit. Es gibt keine Stufen und der eisige
Boden ist sehr rutschig. SC müssen einen Re-
Berührt ein SC die Silhouette, beginnt sie flexwurf mit SG 10 schaffen, um auf dem Weg
stärker zu leuchten und er kann sie nicht nach unten nicht auszurutschen (geeignete
mehr loslassen. Der SC wird von einer un- Maßnahmen erleichtern oder erübrigen den
barmherzigen Kälte durchzogen (Zähig- Wurf). Wer ausrutscht, schlittert unkont-
keitswurf mit SG 12, sonst -1 auf alle Würfe da rolliert 50 m den Gang hinunter und prallt
er vor Kälte zittert, bis er durch Magie geheilt nach 1 Runde (in der noch etwas dagegen
wird oder in der heißen Quelle badet; fortan unternommen werden kann) am Ende des
panische Angst vor wolfsähnlichen Wesen). Ganges gegen spitze Eiszapfen, die aus einer
Vor seinem inneren Auge erscheinen ein Wand ragen (1W6 + 2 Schaden).
zähnefletschender Eiswolf und 3 Symbole:
eine Axt, ein Stein und eine Schriftrolle. Siluq Links von der Wand öffnet sich der Gang zu
wählt die Schriftrolle (das dritte Symbol auf einer geräumigen Eisgrotte, in der Eiszapfen
Ø  Karte Bereich B). Wählt der SC die Axt, von der Decke hängen. Im hinteren Teil der
flimmert die Wand in der Mitte während Grotte steht ein großer Altar aus Eis.
einer Runde durchsichtig und die SC können
den Eistempel betreten. Der SC kann jede Altar: Rund um den Altar sind im Eis Blut-
Runde erneut ein Symbol wählen. Trägt der flecken erkennbar. Die Vorderseite des Altars
SC die Eiswolfmaske (Ø  A-4), öffnet sich der ziert die bläuliche Silhouette eines Eiswolfs,
Zugang zum Eistempel von selbst. Wenn die dessen Augen den Bewegungen der SC folgen.
SC den Zugang vor den Stammeskriegern Auf dem Altar steht eine kleine Steinschale
öffnen, können diese nur noch in derselben mit einer schwarzen Flüssigkeit. Wenn ein
Runde eintreten wie die SC. SC die Steinschale (gefüllt mit Eistrollblut)
nehmen möchte, schnappt der Eiswolf nach
Krok: Falls Krok (oder ein Stammeskrieger) ihm (Reflexwurf mit SG 10, ansonsten 1W6
die heilige Axt hat und vor den SC an der Schaden). Sobald die SC die heilige Axt auf
Wand ankommt, haben die SC 2 Runden Zeit, den Altar gelegt haben, jault der Eiswolf an-
um ihre Gegner zu behindern bzw. selbst ein- erkennend auf.
zutreten. Gelingt das den SC nicht, schließt
sich der Durchgang hinter den Stammes- Zurück zum Zeltlager: Kurz darauf werden
kriegern. Die SC können den Tempel dann die SC und Stammeskrieger mit göttlicher
nur noch über den weiteren Zugang betreten. Kraft zurück zum Zeltlager der Qanusch tele-
portiert.

23
Wenn die Stammeskrieger das Schlitten-
Ende des rennen gewinnen, jubeln die Qanusch
lautstark. Krok (bzw. ein anderes Stammes-
Abenteuers mitglied, falls er nicht mehr lebt) wird von
Schaq zum Stammesoberhaupt erkoren. Aga
Wenn die SC das Schlittenrennen ge-
ist enttäuscht, versucht die SC aber zu über-
winnen, reagieren die Qanusch enttäuscht;
zeugen, am nächsten Schlittenrennen in
nur Aga und ihre Leute jubeln erleichtert
einem Jahr zusammen mit ihr teilzunehmen.
und umarmen die SC. Krok akzeptiert den
• Auch die Gottheit des SC zeigt sich ent-
Ausgang des Rennens, sofern er keinen
täuscht, da sich Siluq nun umso mehr
Betrug nachweisen kann.
aufplustert. Er fällt in göttliche Ungnade
• Schaq verlangt von den SC, die Führung
(DCC, S. 122) und erleidet eine gering-
des Stammes traditionsgemäß zu über-
fügige Verderbnis (DCC, S. 116).
nehmen. Sie können diese Aufgabe
• Ob die Gottheit die SC widerwillig zurück-
annehmen und weitere Abenteuer mit
bringt oder ob sie sich auf dem Rückweg
den Qanusch erleben. Sie können auch
der Unbill der Einsamen Nordweite aus-
dankend ablehnen und ein Stammes-
setzen müssen, liegt im Ermessen der SL.
mitglied als Oberhaupt bezeichnen.
• Die Qanusch benennen das folgende Jahr
Wenn jemand handfeste Beweise für of-
nach demjenigen SC, der die Axt auf den
fensichtliche Betrügereien vorweist (Er-
Altar gelegt hat („Jahr des xy“). Die SC
messen der SL), hört Schaq beide Seiten an
können die heilige Axt bis zur nächsten
und legt fest, dass sich der göttliche Wille bei
Wintersonnenwende behalten.
einem Kampf auf Leben und Tod zeigen muss.
• Siluq wurde eine Lektion erteilt und die
Ein SC muss gegen Krok (bzw. ein Stammes-
Gottheit des SC erweist sich als dankbar.
mitglied) im Zweikampf über der heißen
Jeder SC kann eine von 2 Möglichkeiten
Quelle, ohne Rüstung und bewaffnet mit
wählen: Glückswert um 3 Punkte erhöhen
einem Feuersteindolch, antreten. Der Sieger
(allerdings nicht über den Ausgangswert
wird zum Gewinner des Schlittenrennens
hinaus) oder ein zufällig ermitteltes At-
und Oberhaupt der Qanusch ernannt.
tribut um 1 Punkt erhöhen (wobei der SC
wählen kann, ob es ein körperliches oder
ein geistiges Attribut betrifft).
• Dem SC mit der betreffenden Gottheit
gewährt sie zusätzlich einen Gefallen,
den er später einlösen kann. Er erhält
einen einmaligen +5 Bonus auf die An-
rufung göttlichen Beistands und dabei
keinen Malus auf den Ungnadebereich.
• Die Gottheit bringt die SC in Windeseile
zurück in südliche Gefilde, sobald sie
soweit sind (ob dies auch Stammesmit-
glieder einschließt, liegt im Ermessen
der SL).

24
Erfahrungen aus den Testspielrunden
• Das Abenteuer ist je nach Spieltempo in 1 bis 2 Sitzungen spielbar. Die Spielzeit
im Bereich A kann bei Bedarf kurzgehalten werden. Es genügt, wenn die SC 2 bis 3
Bereiche aufsuchen. Während der Schlittenfahrt kann die SL rasche Entscheidungen
einfordern, um die rasante Geschwindigkeit des Rennens zu vermitteln.
• Es empfiehlt sich, nach jedem Schlittenfahren-Wurf für alle sichtbar zu notieren, wie
groß der Abstand zwischen den Schlitten ist.
• In der Regel kommt es bei der eisigen Anhöhe (Ø B-5) zur direkten Konfrontation
mit Krok. Dabei soll der Kampf um die heilige Axt (und nicht der Kampf um Leben
und Tod) im Vordergrund stehen. Die Axt kann durchaus mehrfach den Besitzer
wechseln (entwaffnender Angriff durch Krok, Ringkampf etc.).
• Falls ein SC stirbt, kann er durch ein Stammesmitglied ersetzt werden (z.B. Aga), das
unvermittelt eingreift.
• Die Spielerinnen und Spieler lösen Probleme kreativ und es ist wichtig, plausible
Strategien zu belohnen: z.B. Eiswölfe mit alkoholisiertem Fleisch vergiften;
Schlitten mit Eisennägeln stabilisieren; Waffen vorab auf Schlitten verstecken;
Zugtiere während des Rennens mit an Stange aufgehängter Karotte antreiben; Krok
mit Zaubern beeinflussen; Eistrollpelz tragen, um nicht von diesem angegriffen zu
werden etc.
• Die Schlittenfahrt lebt von denkwürdigen Actionszenen: um die heilige Axt auf
einem fahrenden Schlitten kämpfen; auf voller Fahrt mitgeschleift werden und in
der anderen Hand die heilige Axt halten, während sich ein Stammeskrieger an die
Füße klammert; die heilige Axt mit Seilmagie aus dem Eis reißen; sich in einen
Eiswolf verwandeln und den gegnerischen Leitwolf angreifen etc.

25
Zeltlager der Qanusch

A-6: Tierzwinger

A-5: Kroks Zelt

A-2: Feuer und Quelle

A-3: Materialzelt
A-4: Schaqs Zelt

A-1: Zelt der SC


Schlittenrennen B-7
B-8

B-6

B-5

B-4

B-3

B-2

B-1: Start

Bereich A: Zeltlager der Quanusch


Kopfgeldjäger
von Alexander Dotor-Mohring

Illustration: Teetroll und The British Library

28
Du bist ein effizienter Jäger von Flüchtigen Angriffsmodifikator: Im Fernkampf (und
und Gesetzlosen, dem Gold wichtiger ist zum Niederschlagen) erhalten Kopfgeldjäger
als Ehre. Ob du nun für ein Gericht oder keinen festen Angriffsmodifikator auf jeder
Fürsten Haftbefehle ausführst oder als Frei- Stufe, sondern einen Kriegerwürfel wie ein
schaffender das Kopfgeld von Steckbriefen Krieger. Auf Stufe 1 ist dies ein W3. Ein Kopf-
einstreichst, hast du immer ein klares Ziel: geldjäger würfelt diesen W3 bei jedem pas-
den Gesuchten lebendig – oder auch tot – bei senden Angriff und rechnet ihn auf seinen
deinem Auftraggeber abzuliefern. Angriffswurf und seinen Schadenswurf an.
Kopfgeldjäger sind Krieger, die ihre Fähig- Dieses Mal gibt ihm der Würfel vielleicht +1
keiten auf das Beschatten und Festnehmen auf seinen Angriffs- und Schadenswurf, doch
von Flüchtigen spezialisiert haben. Sie treten beim nächsten Mal kann ihm der Würfel auch
Türen ein, knüppeln ihre Gegner nieder und +3 geben! Der Kriegerwürfel erhöht sich auf
schießen den Fliehenden hinterher, um ihr jeder Stufe des Kopfgeldjägers bis zu einem
Ziel dann genüsslich zu stellen und ihrem W7 auf Stufe 5 und bis zu einem W10+4 auf
Auftraggeber zu übergeben – tot oder le- Stufe 10. Der Kopfgeldjäger würfelt in jeder
bendig. Kampfrunde erneut mit diesem Würfel.
Können Kopfgeldjäger auf höheren Stufen
Trefferpunkte: Kopfgeldjäger erhalten auf mehrere Angriffe durchführen, wird ihr Krie-
jeder Stufe 1W10 Trefferpunkte. gerwürfel bei jedem Angriff angewandt.

Waffenübung: Kopfgeldjäger sind in fol- Großtat des Kriegers: Kopfgeldjäger kennen


genden Waffen geübt: Armbrust, Dolch, viele Tricks und Kniffe, um ihre Beute an
Garotte, Handaxt, Knüppel, Kurzbogen, der Flucht zu hindern oder zu überwältigen.
Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Im Fernkampf oder beim Niederschlagen
Schleuder, Speer, Stab, Totschläger, Wurfpfeil können sie wie ein Krieger Großtaten des
und Wurfspeer. Kopfgeldjäger wägen bei der Kriegers vollbringen (DCC, S. 42 und 88).
Wahl ihrer Rüstung zwischen Schutz und Be-
hinderung ab. Kritische Treffer: Kopfgeldjäger kämpfen ef-
fizient und treffen ihre Gegner gezielt an den
Gesinnung: Kopfgeldjäger arbeiten ent- verwundbarsten Stellen. Zusätzlich erzielt ein
sprechend ihrer Gesinnung für unter- Kopfgeldjäger so wie ein Krieger im Kampf
schiedliche Auftraggeber und Organisa- häufiger kritische Treffer. Auf den Stufen 1 bis
tionen, die wiederum ihren Titel bestimmen. 4 erzielt er bei einer 19–20 einen kritischen
Von Gerechtigkeit motivierte oder von Treffer. Der Krit-Bereich erweitert sich auf 1
Adels- oder Handelshäusern fest angestellte Stufe 5 auf 18–20 und auf Stufe 9 auf 17–20.
Kopfgeldjäger sind rechtschaffen.
Personen, die das „tot“ in „tot oder lebendig“ Initiative: Kopfgeldjäger addieren ihre Klas-
am bequemsten finden, für Kopfgeldjäger- senstufe zu ihren Würfen auf Initiative hinzu.
gilden oder halbseidene Organisationen
arbeiten, oder als Freischaffende nach Steck- Glück: Ab Stufe 1 wird der Glücksmodifikator
briefen Ausschau halten, sind neutral. der Kopfgeldjäger zu ihren Angriffswürfen
Chaotische Kopfgeldjäger haben irgendwann mit einer bestimmten Waffengattung hinzu-
erkannt, dass Recht und Ordnung auf ver- gezählt. Die Gattung wird auf Stufe 1 aus-
lorenem Posten kämpfen und sich Ver- gewählt, wobei der Modifikator dem Startwert
brechen doch auszahlt. Sie sind nun zynische entspricht – weder Waffengattung noch Mo-
Gesetzlose, die sich ohne Fragen zu stellen difikator ändern sich im Laufe der Karriere
für Adelige, Händler oder Syndikate die eines Kopfgeldjägers. Die Waffengattung
Hände schmutzig machen, und deren Gegner muss genau bestimmt werden: Langbogen
bedrohen oder beseitigen. oder Kurzbogen. Nur „Bogen“ genügt nicht.

29
Aktionswürfel: Kopfgeldjäger
benutzen ihre Aktionswürfe
für Angriffe. Ab Stufe 5 er-
halten sie jede Runde einen
zusätzlichen Angriff im
Fernkampf oder zum Nieder-
schlagen mit ihrem zweiten
Aktionswürfel.

Beschatten: Kopfgeldjäger
sind gut darin, ihre Ziele zu
beschatten. Sie erhalten, ab-
hängig von ihrer Klassenstufe,
einen Bonus auf Lautlos
Schleichen und auf Im Schatten
verstecken wie in Tabelle K-1
angegeben. Die Anwendung
erfolgt wie bei den Diebesfer-
tigkeiten.

Niederschlagen: Kopf-
geldjäger dürfen ihre Krie-
gerwürfel bei allen Würfen
verwenden, die dazu dienen
ein Wesen festzuhalten,
zu fesseln oder anderswie
körperlich niederzuhalten.
Dies gilt auch für Nahkampf-
angriffe, die das Ziel haben
einen Gegner auszuknocken
oder festzunehmen (sprich:
in bestimmten Situationen
bzw. für bestimmte Effekte
können Kopfgeldjäger ihre
Kriegerwürfel im Nahkampf
benutzen).

Türen eintreten: Kopf-


geldjäger sind Experten
darin, Türen oder Fenster mit
Gewalt zu öffnen. Sie dürfen
ihre Kriegerwürfel bei allen
Würfen hinzuzählen, die das
Ziel haben Türen, Fenster oder
ähnliche Barrieren mit Gewalt
zu öffnen oder zu beschädigen.

30
Tabelle K-1: Kopfgeldjäger

Fernkampf,
Nieder- Schleichen
Krit- Krit- Aktions-
Stufe Angriff schlagen & REF ZÄH WIL &
Würfel Bereich würfel
Türen Verstecken
eintreten

1 +0 +W3* 1W10/III 19–20 1W20 +1 +1 +0 +1


2 +1 +W4* 1W12/III 19–20 1W20 +1 +1 +0 +3
3 +2 +W5* 1W14/IV 19–20 1W20 +2 +1 +1 +5
4 +2 +W6* 1W26/IV 19–20 1W20 +2 +2 +1 +7
5 +3 +W7* 1W20/V 18–20 1W20+1W14 +3 +2 +1 +8
6 +4 +W8* 1W24/V 18–20 1W20+1W16 +4 +2 +2 +9
7 +5 +W10+1* 1W30/V 18–20 1W20+1W20 +4 +3 +2 +10
8 +5 +W10+2* 1W30/V 18–20 1W20+1W20 +5 +3 +2 +11
9 +6 +W10+3* 2W20/V 17–20 1W20+1W20 +5 +3 +3 +12
1W20+1W20
10 +7 +W10+4* 2W20/V 17–20 +6 +4 +3 +13
+1W14

*Der Angriffsmodifikator eines Kopfgeldjägers wird bei jedem Fernkampfangriff mit dem passenden Würfel
neu ausgewürfelt. Das Ergebnis modifiziert Angriffs- und Schadenswürfe. Auf höheren Stufen addiert der Kopf-
geldjäger einen Würfel und einen festen Wert zum Wurf.

Tabelle K-2: Titel der Kopfgeldjäger

Stufe Titel nach Gesinnung

Rechtschaffen Chaotisch Neutral


1 Büttel Bandit Schnüffler
2 Gardist Brigant Sucher
3 Feldwebel Marodeur Jäger
4 Hauptmann Verwüster Bluthund
5 Oberst Plünderer Meister der Jagd

31
Beschreibung: Tiergefährten sind uns aus
der Fantasy-Literatur vertraut und variieren
in Form, Größe und Charakter. Dieser Artikel
versucht, ein paar Richtlinien für die Er-
stellung von Tiergefährten für Dungeon
Crawl Classics an die Hand zu geben, zu-
sammen mit Regeln, um schnell während des
Spiels Tiergefährten erschaffen zu können.
Beschworene Wesen sind entbehrliches Ka-
nonenfutter und die Vertrauten der Zauber-
wirker viel zu zerbrechlich, um ihren Herren
im Kampf beizustehen. Diese Regeln sind für
treue Kampfgefährten gedacht.
Anstatt Tiergefährten als Klassenmerkmal
einzuführen, gehen wir davon aus, dass Cha-
raktere jeder Klasse bei ihren Abenteuern
einen Tiergefährten gewinnen können. Und
in der Tat ist die Queste, einen solchen
besonderen Freund zu finden, ein ausge-
zeichnetes Ziel, das sich zu verfolgen lohnt.
Dementsprechend lassen diese Regeln der
SL Spielraum, besondere Umstände berück-
sichtigen zu können.

Typen von Tiergefährten: Viele Regeln

Tier-
hängen davon ab, welche Spezies der Ge-
fährte aufweist. Ein Panther und ein Pferd
sind gänzlich unterschiedliche Geschöpfe

gefährten
verglichen mit einem Höllenhund. Die Ta-
bellen A, B und C enthalten Beispiele für
mögliche Gefährten. Die SL darf und soll
aber eigene Kreaturen aufgrund dieser Ideen
erschaffen.
von Ari-Matti Piipo & Joni Kesti
Tiergefährten und ihre Meister: Unab-
hängig vom Hintergrund sind Tiergefährten
Übersetzung: Tim Charzinski mit ihren Herren verbunden. Abhängig von
Illustration: Joni Kesti und The British Library ihrem Temperament und ihrer Natur folgen
und gehorchen sie ihnen. Bei entsprechender
Ursprünglich erschienen auf knightsinthenorth.com Behandlung vertrauen Tiergefährten ihren
Herren und werden versuchen, ihren Be-
fehlen nach besten Kräften zu folgen.
Die meisten Tiergefährten sind nicht in der
Lage, sich in einer anderen Sprache als der
ihrer Spezies zu verständigen. Wenn ihr
Herr sich nicht die Zeit genommen hat ihre
Sprache zu erlernen, können sie nicht mit-
einander „sprechen“. Eine grundlegende
Verständigung sollte aber möglich sein. Tier-

32
gefährten sind in der Regel außergewöhnlich Grenzen der Kreatur erreicht. Einige Tierge-
intelligente Mitglieder ihrer Spezies. Die SL fährten können neben ihren natürlichen An-
kann Intelligenz- oder Persönlichkeitswürfe griffen noch weitere Spezialangriffe haben.
verlangen, um mit Tiergefährten zu kom- Solche Angriffe unterliegen den allgemeinen
munizieren oder ihnen komplexe Befehle Regeln.
zu geben. Grundsätzlich sollte davon aus-
gegangen werden, dass Tiergefährten ihren
Herren gerne unterstützen.

Attribute und Fähigkeiten von Gefährten:


Unabhängig von der Spezies hat ein Tier-
gefährte bestimmte Attribute, ähnlich wie
ein Spielercharakter oder ein Monster. Diese
Attribute werden auf der Grundlage des je-
weiligen Gefährtentyps festgelegt und durch
die Stufe ihres Meisters beeinflusst.

Anmerkung zu den Attributen: Im


Allgemeinen ist es nicht notwendig,
einen vollständigen Charakterbogen
für den Tiergefährten zu erstellen.
Basierend auf den Regeln für Ver-
traute (DCC, S. 322) sind Tiergefährten
intelligente Mitglieder ihrer Spezies,
ihr IN-Wert kann mit 1W4+3 (durch-
schnittlich 5) ausgewürfelt werden.

Trefferwürfel (TW): Der Trefferwürfel eines


Tiergefährten liegt je nach Spezies zwischen
Rüstungsklasse (RK): Die natürliche Rüs-
W4 und W12. Je nach Größe, Gewicht und
tungsklasse eines Tiergefährten hängt von
Rang in der Nahrungskette haben sie ent-
der Spezies ab. Sie erhöht sich nicht mit
sprechend höhere Trefferwürfel. Die Anzahl
der Stufe. Natürlich kann ein fürsorglicher
der Trefferwürfel entspricht der Stufe des
Meister für seinen Freund eine maßge-
Herren minus 1 (mindestens 1 Trefferwürfel).
schneiderte Rüstung erwerben.
Initiative (INI): Tiergefährten addieren
Aktionswürfel (AW): Tiergefährten nutzen
ihren Modifikator für den Reflexrettungswurf
1W20 als Aktionswürfel. Sie erhalten einen
(siehe Rettungswürfe weiter unten) auf ihre
zusätzlichen 1W16, wenn sie den 4 TW er-
Initiative.
halten. Dieser zweite Aktionswürfel erhöht
sich auf 1W20, wenn der Tiergefährte 8 TW
Angriffe (A): Die Angriffe eines Tierge-
erreicht. Tiergefährten können ihre Aktions-
fährten sind abhängig von seiner Spezies. Der
würfel für Angriffe und Spezialfähigkeiten
Angriffsbonus eines Tiergefährten erhöht
verwenden.
sich jedes Mal um +1, wenn er einen Treffer-
würfel erhält. Sein Angriffsschaden erhöht
Bewegungsrate (BW): Tiergefährten haben
sich ebenfalls um +1, bis der 5. TW erreicht
je nach Spezies unterschiedliche Bewe-
wurde. Danach erhöht sich der Schaden
gungsraten.
nicht weiter, denn dann sind die natürlichen

33
Besondere Fähigkeiten (BES): Tiere haben Erlernen einer zu-
ja nach Spezies verschiedene Fähigkeiten, sätzlichen Sprache
Angriffe und Talente, diese werden durch als neue besondere
die Spezialfähigkeiten der Gefährten reprä- Fähigkeit (siehe
sentiert. Ein Tiergefährte besitzt von Beginn oben).
an einige Fähigkeiten und kann neue Fähig-
keiten oder Tricks lernen, während er heran- Rettungswürfe
wächst. Ein Tiergefährte erlangt eine neue (RW): Die Ret-
besondere Fähigkeit, wenn er 3, 6 und 9 TW tungswürfe eines
erreicht. Diese neuen Fähigkeiten sollten auf Tiergefährten hängen
der Grundlage der Spezies und der Entschei- von der Spezies ab.
dungen seines Meisters bestimmt werden. Als Faustregel gilt: Ein Tiergefährte hat einen
Das letzte Wort hat die SL. Alle Fähigkeiten, starken (TW+3), einen mittleren (TW+0) und
die eine Fertigkeit gewähren (z. B. Fährten einen schwachen (TW-2) Rettungswurf. Ret-
lesen oder Lautlos schleichen), erhalten den tungswürfe sind niemals negativ.
TW des Gefährten als Bonus hinzu. Beachte, Kritische Treffer und Patzer: Verwende
dass die meisten – wenn nicht alle Tiere – die geeignete Würfelgröße und Tabelle 9-10
bessere Sinne als Menschen haben und die für Monster (DCC, S. 391), um die kritischen
Entscheidung, ob diese etwas wahrnehmen, Treffer von Tiergefährten zu bestimmen. Der
im Ermessen der SL liegen sollte. In den Patzerwürfel wird aufgrund der getragenen
untenstehenden Beschreibungen sind gege- Rüstung bestimmt (1W4, wenn keine Rüstung
benenfalls verwandte Fähigkeiten vermerkt getragen wird).
(insbesondere Raubtiersinne oder den
sprichwörtlichen Sechsten Sinn für Gefahren Gesinnung: Tiergefährten und ihre Meister
einiger Tiere). haben in der Regel dieselbe Gesinnung, im
Ermessen der SL kann es Ausnahmen geben.
Sprachen: Die meisten Tiergefährten
sprechen die Sprache ihrer Spezies, obwohl Persönlichkeit: Die Persönlichkeit des
einige klügere Kreaturen (und sicherlich Gefährten sollte mit ein paar passenden
einige der monströsen Gefährten) lernen Stichworten beschrieben werden. Verwende
können, Gesinnungssprachen oder gar die Tabelle 7-6 (DCC, S. 325) als Referenz.
Gemeinsprache zu sprechen. Behandle das

Stufe / Fähig- Starker Mittlerer Schwacher


TW Angriff Schaden AW
Meister keiten RW RW RW

1 1 +1 +1 1W20 +4 +1 +0
2 1 +1 +1 1W20 +4 +1 +0
3 2 +2 +2 1W20 +5 +2 +0
4 3 +3 +3 1W20 +1 +6 +3 +1
5 4 +4 +4 1W20 + 1W16 +7 +4 +2
6 5 +5 +5 1W20 + 1W16 +8 +5 +3
7 6 +6 +5 1W20 + 1W16 +1 +9 +2 +6
8 7 +7 +5 1W20 + 1W16 +10 +7 +5
9 8 +8 +5 1W20 + 1W20 +11 +8 +6
10 9 +9 +5 1W20 + 1W20 +1 +12 +9 +7

34
Tiergefährten
auswürfeln
Typen von Tiergefährten: Die Tabellen A, B und C ent-
halten Beispiele für mögliche Tiergefährten und können
verwendet werden, um schnell Begleiter auszuwürfeln.
Tierische Gefährten sind unterschiedlichste natürliche
Tiere, sowohl domestizierte als auch Wildtiere.
Räuberische Gefährten sind natürliche Lebewesen,
die im Allgemeinen für Menschen gefährlich sind. Bei
den Monströsen Gefährten handelt es sich schließlich
um magische Geschöpfe. Eine solche Kreatur als Ge-
treuen zu gewinnen, ist sicherlich äußerst selten. Bei
einigen handelt es sich um riesige oder furchterregende
Versionen des betreffenden Tieres, um die Vielfalt zu
erhöhen und besser in die fantastischen Welten von
DCC zu passen. So sollten sie der Vorstellung eines
Kampfgefährten anstatt der gewöhnlicher Haustieren
eher gerecht werden.
Es ist Sache der SL, ob Tiergefährten mit zunehmenden
Trefferwürfeln physisch wachsen oder ob ihre Ent-
wicklung eine gesteigerte Geschicklichkeit und Fähigkeit
widerspiegelt. Ebenso ist es ganz der SL überlassen, zu
entscheiden, welche Fähigkeiten Tiere lernen können,
wenn sie sich an der Seite ihres Meisters entwickeln
(z. B. könnte ein Wildschwein irgendwann lernen, als
Reittier zu agieren, während es aus offensichtlichen
Gründen unwahrscheinlich ist, dass eine Eule jemals
eine solche Fähigkeit erlernt).
Die hier aufgeführten besonderen Fähigkeiten sind
selbsterklärende Beispiele. Gegebenenfalls wurden zu-
sätzliche Anmerkungen eingefügt, und die SL wird er-
mutigt, diese zu modifizieren und weitere Fertigkeiten
und Fähigkeiten zu erfinden.

35
Tabelle A:
Tierische Gefährten

W16 Tier / Bestie

Affe: TW-Typ W6; A Schlag +2 (1W4+1); RK 11; BW 9 m oder Klettern 9 m.


BES: opponierende Daumen (kann Werkzeuge und einfache Waffen benutzen),
1
Zeichensprache (kann mit dem Meister kommunizieren), clever (kann mit jedem
zweiten TW-Gewinn neue Fertigkeiten erlernen).
Dachs: TW-Typ W6; A Klauen +4 (2W4); RK 13; BW 12 m oder graben 6 m.
2
BES: Fährten lesen +2, Gefahrensinn +1, willensstark (+1W auf WIL-RW)
Keiler: TW-Typ W10; A Hauer +2 (2W4) oder Sturmangriff +6 (4W4, siehe BES);
3 RK 14; BW 12 m.
BES: Sturmangriff (zusätzlicher Schaden, wenn 9 m gelaufen), Fährten lesen +2.
Kormoran: TW-Typ W6; A Sturzflug +1 (1W4, siehe BES) oder Schnabel +1
(1W3); RK 15; BW 3 m oder Fliegen 15 m.
4
BES: Wahrnehmung +3, Gefahrensinn +2, Sturzflug (kann niederstoßen und an-
greifen, bleibt außer Reichweite der Feinde).
Elch: TW-Typ W8; A Geweih +1 (1W8) oder Sturmangriff +4 (2W8, siehe BES); RK
5 14; BW 18 m.
BES: Sturmangriff (zusätzlicher Schaden bei 9 m gelaufen), Gefahrensinn +6.
Emu: TW-Typ W6; A Klaue +3 (1W5+1); RK 14; BW 18 m.
6 BES: Gefahrensinn +4, willensstark (+1W auf WIL-RW), aggressiv (zusätzlich
1W14 Aktionswürfel für Angriffe).
Fuchs: TW-Typ W4; A Biss +3 (1W4+1); RK 15; BW 12 m.
7 BES: Lautlos schleichen +2; Fährten lesen +2, Gefahrensinn +2, Raubtiersinn
(Infravision, gutes Gehör und Geruchssinn).
Riesengecko: TW-Typ W4; A Biss +1 (1W4) oder Schleuderzunge (entwaffnen,
siehe BES); RK 14; BW 15 m oder Klettern 15 m.
8
BES: Fährten lesen +1, Gefahrensinn +4, Verstecken +10, Schleuderzunge
(REF-RW mit SG Angriffswurf oder entwaffnen).
Riesenschildkröte: TW-Typ W6; A Biss +1 (1W4+1); RK 17; BW 6 m oder
Schwimmen / Tauchen 12 m.
9
BES: Gefahrensinn +1, willensstark (+1W auf WIL-RW), zäh (+1W auf ZÄH-RW),
großartiger Schwimmer (kann anderen im Wasser helfen).
Maultier: TW-Typ W8; A Huf +1 (2W4); RK 12; BW 12 m.
10 BES: willensstark (+1W auf WIL-RW), Lasttier (kann zusätzliches Gewicht tragen),
Gefahrensinn +4.
Pferd: TW-Typ W8; A Huf +2 (1W4+1); RK 14; BW 18 m.
11
BES: Reittier (kann einen Reiter tragen), Gefahrensinn +1.
Wapiti: TW-Typ W12; A Trampeln +3 (2W4) oder Sturmangriff +6 (2W8, siehe
BES); RK 15; BW 18 m.
12
BES: Sturmangriff (zusätzlicher Schaden, wenn 9 m gelaufen), Gefahrensinn +2,
willensstark (+1W auf WIL-RW).

36
Ozelot: TW-Typ W4; A Biss +4 (1W4+1); RK 15; BW 12 m.
13 BES: Lautlos schleichen +4, Fährten lesen +1, Raubtiersinne (Infravision, großes
Gehör und Geruchssinn).
Fischotter: TW-Typ W4; A Biss +1 (1W4+1); RK 13; BW 12 m oder Schwimmen /
Tauchen 12 m.
14
BES: Fährten lesen +2; Gefahrensinn +1, Raubtiersinne (Infravision, gutes Gehör
und Geruchssinn).
Papagei: TW-Typ W4; A Sturzflug (1W4, siehe BES) oder Schnabel +2 (1W3+1);
RK 14; BW 3 m oder fliegen 12 m.
BES: Gefahrensinn +1, Glücksbringer (hat 3 regenerierende Glückspunkte, die
15
er für den Meister ausgeben kann), geschwätzig (spricht etwas Gemeinsprache),
clever (kann mit jedem zweiten TW-Gewinn neue Fertigkeit erlernen), Sturzflug
(kann niederstoßen und angreifen, bleibt außer Reichweite von Feinden).
Schlachtross: TW-Typ W8; A Huf +2 (1W4+1); RK 14; BW 18 m.
16 BES: Reittier (kann einen Reiter tragen), kriegserfahren (schreckt nicht leicht
auf); Gefahrensinn +2.

Tabelle B:
Räuberische Gefährten

W16 Raubtier

Krokodil: TW-Typ W10; A Biss +4 (1W10+1) oder Todesrolle (1W8+1 und Ringen,
siehe BES); RK 14; BW 15 m oder Schwimmen & Tauchen 9 m.
BES: Todesrolle (packt bei einem erfolgreichen Angriff das Ziel, +1W8 Schaden
1
bei erfolgreichem Ringenangriff), Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör
und Geruchssinn), großartiger Schwimmer (kann anderen im Wasser helfen),
Fährten lesen +2.
Bär: TW-Typ W12; A Zerreissen +4 (1W10+1); RK 13; BW 15 m.
2 BES: Fährten lesen +2, Raubtiersinne (Dunkelsicht, gutes Gehör und Ge-
ruchssinn), zäh (+1W auf ZÄH-RW).
Boa Constrictor: TW-Typ W8; A Beißen und Würgen (1W6 + Ringen, siehe BES);
RK 18; BW 9 m.
3 BES: Würgen (packt bei erfolgreichem Angriff das Ziel, verursacht während des
Würgens in jeder Runde automatisch +1W6 Schaden), Raubtiersinne (Infravision,
großartiges Gehör und Geruchssinn), Verfolgung +4.
Puma: TW-Typ W8; A Klauen +4 (1W6+1) oder Sprung +6 (2W6+2, siehe BES); RK
15; BW 15 m.
4 BES: Lautlos schleichen +4, Fährten lesen +2, Sprungangriff (doppelter Schaden
bei hinterhältigem Angriff), Raubtiersinne (Infravision, gutes Gehör und Ge-
ruchssinn).
Adler: TW-Typ W6; A Sturzflug +4 (2W4, siehe BES) oder Schnabel +2 (1W3); RK
16; BW 3 m oder Fliegen 18 m.
5
BES: Wahrnehmung +6, Sturzflug (kann niederstoßen und angreifen, bleibt außer
Reichweite der Feinde).

37
Hyäne: TW-Typ W8; A Biss +3 (1W8+1); RK 12; BW 12 m.
BES: Fährten lesen +4, Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör und Ge-
6
ruchssinn), clever (kann mit jedem zweiten TW-Gewinn neue Fertigkeiten
erlernen).
Schakal: TW-Typ W6; A Biss +3 (1W6); RK 13; BW 12 m.
BES: Fährten lesen +6, Gefahrensinn +1, Raubtiersinne (Infravision, gutes Gehör
7
und Geruchssinn), clever (kann mit jedem zweiten TW-Gewinn neue Fertigkeit
erlernen).
Jaguar: TW-Typ W6; A Klauen +2 (1W5+1) oder Sprung +4 (2W5+2, siehe BES);
RK 16; BW 15 m oder 6 m schwimmen.
8 BES: Lautlos schleichen +6, Fährten lesen +3, Sprungangriff (doppelter Schaden
bei hinterhältigem Angriff), Raubtier-Sinne (Infravision, gutes Gehör und Ge-
ruchssinn).
Luchs: TW-Typ W4; A Klauen +4 (1W4+1) oder Sprung +6 (2W8+2, siehe BES); RK
15; BW 15 m.
9 BES: Lautlos schleichen +6, Fährten lesen +6, Gefahrensinn +3, Sprungangriff
(doppelter Schaden bei hinterhältigem Angriff); Raubtiersinne (Infravision, groß-
artiges Gehör und Geruchssinn), kälteresistent (Kälteschaden um 50% reduziert).
Waran: TW-Typ W8; A Giftbiss +2 (1W6+1 und Gift, siehe BES); RK 14; BW 9 m.
10 BES: Giftangriff (ZÄH-RW mit SG 12 oder 1W6 Schaden), Raubtiersinne (Infra-
vision, großartiges Gehör und Geruchssinn),Verfolgung +1.
Eule: TW-Typ W5; A Sturzflug +4 (2W4, siehe BES), Schnabel +2 (1W3) oder Über-
11
raschungsangriff +6 (3W4, siehe BES); RK 16; BW 3 m oder Fliegen 15 m.
Terrorvogel: TW-Typ W10; A Klaue +4 (1W8+1); RK 14; BW 18 m.
BES: Wahrnehmung +6, Verfolgung +4, Sturzflug (niederstoßen und angreifen,
außer Reichweite der Feinde bleiben), Überraschungsangriff (als Sturzflug,
12 doppelter Schaden bei hinterhältigem Angriff), Raubtiersinne (Infravision, groß-
artiges Gehör und Geruchssinn).
BES: aggressiv (zusätzlich 1W14 Aktionswürfel nur für Angriffe), Raubtiersinne
(Infravision, gutes Gehör und Geruchssinn).
Tiger: TW-Typ W10; A Klauen +4 (1W8+1) oder Sprung +4 (2W8+2, siehe BES);
RK 14; BW 15 m.
13 BES: Lautlos schleichen +4, Fährten lesen +4; Sprungangriff (doppelter Schaden
bei hinterhältigem Angriff), Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör und
Geruchssinn).
Geier: TW-Typ W6; A Sturzflug +1 (1W4, siehe BES) oder Schnabel +2 (1W5); RK
15; BW 3 m oder Fliegen 15 m.
14
BES: Wahrnehmung +4, Gefahrensinn +3, Sturzflug (kann niederstoßen und an-
greifen, bleibt außer Reichweite der Feinde).
Wolf: TW-Typ W6; A Biss +2 (1W6+1); RK 12; BW 12 m.
15 BES: Fährten lesen +8, Raubtiersinne (Infravision, gutes Gehör und Geruchssinn),
clever (kann mit jedem zweiten TW-Gewinn neue Fertigkeiten erlernen).
Vielfraß: TW-Typ W8; A Klauen +4 (1W5+1); RK 13; BW 12 m.
16 BES: Fährten lesen +5, Raubtiersinne (Infravision, gutes Gehör und Geruchssinn);
aggressiv (hat einen zusätzlichen Aktionswürfel von 1W14 nur für Angriffe).

38
Tabelle C: Monströse Gefährten

W16 Monster

Basilisk: TW-Typ W8; A Biss +2 (W10) oder versteinernder Blick (siehe BES); RK
16; BW 12 m.
1 BES: versteinernder Blick (WIL-RW mit SG 14 + TW oder für 2W6 Runden
gelähmt), Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör und Geruchssinn),
Fährten lesen +1.
Chimäre: TW-Typ W8; A Biss / Kralle / Schlag +4 (2W5) oder Feuerodem +6
(1W10, siehe BES); RK 16; BW 18 m.
2
BES: Feuerodem (pro TW 1 Odemangriff/Tag mit 18 m-Kegel, 1W10 Schaden und
50% Chance anzünden), willensstark (+1W auf WIL-RW).
Cockatrice: TW-Typ W8; A versteinernder Schnabel +4 (1W4 + Versteinerung,
siehe BES); RK 13; BW 6 m oder Fliegen 6 m.
3
BES: versteinernder Angriff (WIL-RW mit SG 13+TW oder Versteinerung),
Sprache (spricht Gemeinsprache und Dämonisch).
Tentakelkatze: TW-Typ W8; A Tentakel +3 (1W8+1) oder Sprung +6 (4W4, siehe
BES); RK 18; BW 18 m.
4 BES: Sprungangriff (doppelter Schaden bei hinterhältigem Angriff), Gefah-
rensinn +2, Verfolgungssinn +2, Raubtiersinn (Infravision, großartiges Gehör und
Geruchssinn); verwirrende Aura (WIL-RW mit SG 18 oder Angriff verfehlt).
Dämonenschlange: TW-Typ W10; A Biss +4 (1W12) oder Hornstich +4 (1W10 +
Blutung); RK 19; BW 12 m.
5 BES: Hornangriff (ZÄH-RW mit SG 14+TW oder 1W6 schaden bis zur Versorgung
der Wunde), Sprache (spricht Dämonisch), Raubtiersinne (Infravision, groß-
artiges Gehör und Geruchssinn), immun gegen Feuer.
Junger Drache: TW-Typ W10; A Biss +2 (1W8) oder Elementar-Odem +6 (1W8,
siehe BES); RK 15; BW 15 m oder Fliegen 15 m.
BES: Elementar-Odem (Odemwaffe, Elementarschaden, TW/Tag); Sprache
6
(spricht Gesinnungssprache), Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör und
Geruchssinn), clever (kann mit jedem zweiten TW-Gewinn eine neue Fertigkeiten
erlernen).
Riesenspinne: TW-Typ W6; A Biss +3 (2W4) oder Netz +6 (Verstricken, siehe
BES); RK 14; BW 15 m oder klettern 15 m.
7 BES: Netzangriff (Ringenangriff aus 9 m Entfernung, Ziel kann erst wieder
kämpfen, wenn es sich befreit hat), Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör
und Geruchssinn).
Greif: TW-Typ W10; A Biss +2 (1W12) oder Sturzflug +6 (2W8, siehe BES); RK 17;
BW 12 m oder 24 m fliegen.
8
BES: Sturzflug (kann niederstoßen und angreifen, bleibt außer Reichweite von
Feinden), Reittier (kann einen Reiter tragen), Wahrnehmung +4.
Höllenhund: TW-Typ W10; A Biss +4 (1W8+1); RK 13; BW 12 m.
BES: Fährte lesen +6, Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör und Ge-
9
ruchssinn), sehr aggressiv (hat zwei zusätzliche 1W14-Aktionswürfel nur für
Angriffe).

39
Wolpertinger: TW-Typ W4; A Geweih +3 (1W8+1) oder Aufspießen +6 (2W6 +
Blutung, siehe BES); RK 16; BW 12 m.
BES: Aufspießen (zusätzlicher Schaden, wenn 3 m gesprungen werden kann),
10
Gefahrensinn +8 ,Geweihangriff (ZÄH-RW mit SG 14+TW oder 1W6 schaden bis
zur Versorgung der Wunde), Ebenenspringer (50% Chance physischem Schaden
zu widerstehen).
Eulenbär: TW-Typ W10; A Schnabel +3 (1W6+2) oder Zerreissen +4 (2W4 +
Blutung, siehe BES); RK 17; BW 12 m oder Klettern 6 m.
11 BES: Zerreissen (ZÄH-RW mit SG 10+TW oder 1W4 Schaden je Runde), Magiere-
sistenz (25% Resistenz gegen feindliche Magie), Raubtiersinne (Infravision, gutes
Gehör und Geruchssinn).
Pegasus: TW-Typ W8; A Hufe +2 (1W6) oder Sturzflug +4 (2W6, siehe BES); RK
15; BW 18 m oder 18 m fliegen.
12 BES: Reittier (kann einen Reiter tragen), magieresistent (25% Resistenz gegen
feindliche Magie), Sturzflug (kann niederstoßen und angreifen, bleibt außer
Reichweite von Feinden).
Phönix: TW-Typ W4; A Sturzflug +2 (2W4) oder Flammenschlag +5 (1W6 + Feuer,
siehe BES); RK 16; BW 3 m oder fliegen 15 m.
BES: Sturzflug (kann niederstoßen und angreifen, bleibt außer Reichweite der
13
Feinde), Flammenangriff (3 m Strahlenangriff, 1W6 + Entzünden), Sprache
(spricht Gesinnungssprache), Ewiger Kreislauf (kehrt nach dem Tod wieder zum
Ei zurück).
Rok: TW-Typ W10; A Sturzflug +6 (2W8, siehe BES) oder Schnabel +6 (1W8); RK
14; BW 9 m oder Fliegen 24 m.
14
BES: Wahrnehmung +6, Sturzflug (kann niederstoßen und angreifen, bleibt außer
Reichweite der Feinde).
Einhorn: TW-Typ W8; A Hornangriff +2 (1W8+1 und Bluten, siehe BES); RK 14;
BW 18 m.
BES: Reittier (kann einen Reiter tragen), Hornangriff (ZÄH-RW mit SG 12+TW
15
oder Blutung +1W6 Schaden bis zur Versorgung der Wunde), Gefahrensinn +3,
Magieresistenz (75% Resistenz gegen feindliche Magie), willensstark (+1W auf
WIL-RW).
Winterwolf: TW-Typ W8; A Biss +3 (1W8+1) oder Kälte-Odem (siehe BES); RK
14; BW 12 m.
16 BES: Fährten lesen +8, Raubtiersinne (Infravision, großartiges Gehör und Ge-
ruchssinn), Frostangriff (TW Mal Odemwaffe/Tag, 3 m Kegel, 1W8 Kälteschaden
und -1W auf alle Aktionswürfel für 1W6 Runden).

40
Sonderregeln für Tiergefährten
Tiergefährten im Kampf: Im Allgemeinen handeln Tiergefährten in der selben Initiative wie
ihr Meister. Nutze den individuellen Initiativemodifikator nur, wenn sie alleine handeln. Der
Gefährte kann seine Aktionswürfel für Angriffe oder anderen Aktionen einsetzen, um seinem
Herrn zu helfen. Wenn kein anderer Befehl vorliegt, wird der Gefährte immer seinen Meister
verteidigen und ihn beschützen.

Heilung und Verbluten: Der Hauptunterschied zwischen Tiergefährten und beschworenen


Tieren, Monstern oder Vertrauten besteht darin, dass Tiergefährten standhafter sind und wie
ihre Meister Teil der wirren Pläne des Schicksals sind.
Tiergefährten können mit Magie geheilt werden (z. B. durch die Fähigkeit eines Klerikers,
wie Hände aufzulegen), und sie unterliegen den Regeln für Verbluten (DCC, S. 93), sodass sie
Anzahl Runden gleich ihrer Trefferwürfel haben, bevor sie endgültig sterben.

Tod: Sollte ein Tiergefährte endgültig getötet werden, kann sein Meister Glückspunkte in
Höhe der Trefferwürfel des Tiergefährten verbrennen, um ihn wiederzubeleben, wenn die Be-
dingungen für Körper bergen erfüllt sind (DCC, S. 93).

Dauerhafte Verletzungen: Tiergefährten, die das Verbluten überleben (entweder durch


Heilung oder durch Körper bergen), erleiden dauerhafte Verletzungen. Würfle auf der Tabelle D,
um die Folgen zu bestimmen. Die Heilung einiger Verletzungen kann mit Magie oder anderen
Mitteln möglich sein – dies liegt im Ermessen der SL.

Tabelle D: Dauerhafte Verletzungen für Tiergefährten

W6 Effekt

Beeinträchtigt: Eine zufällig bestimmte besonderen Fähigkeiten des Gefährten


1 wird um 1W3 Punkte reduziert (im Falle von Sprachen oder anderen Fähigkeiten
wird der Nachteil angepasst).
Gelähmt: Die Bewegungsrate einer zufällig bestimmten Bewegungsart wird dau-
2
erhaft beeinträchtigt und wird um 1,5 m reduziert.
Eingeschränkt: Eine zufällig bestimmte Kampffähigkeit wird dauerhaft um 1W3
3
reduziert (sowohl Angriffsmodifikator als auch Schaden sind betroffen).
Behindert: Aus welchem Grund auch immer verliert der Begleiter dauerhaft eine
4 zufällige besondere Fähigkeit. Nach Ermessen der SL kann der diese Fähigkeit
später wieder erlernen.
Versehrt: Der Begleiter ist dauerhaft vernarbt und verliert 1W3 TP. Dieser Schaden
5
ist unheilbar und kann die Kreatur töten.
Schwer verletzt: Der Begleiter ist schwer verletzt und verliert dauerhaft 1 TW.
Dadurch werden seine TP reduziert (TW würfeln zur Bestimmung) und alle durch
6
die Anzahl der Trefferwürfel bestimmten Fähigkeiten werden entsprechend abge-
schwächt.

41
Purpurne Funken sprühten und Donner grollte
über seinen Kopf hinweg, als der Eisenriese
Agzan seinen gewaltigen Hammer auf den
Rohling aus Sternenmetall sausen ließ. Mit
geschickten Schlägen formte er aus dem irisie­
renden Erzklumpen eine Klinge, deren rasier­
messerscharfen Kanten im Schein der Lava­
schmiede aufblitzten. Bevor er zu den finalen
Schlägen ansetzte, rezitierte er erneut die Zau­
berformeln, die ihm seine Ahnen beigebrachten
hatten. Schließlich fuhr er ein letztes Mal mit
dem Hammer herab auf das neugeschmiedete
Schwert und ein Gefühl von Ehrfurcht und
Stolz durchfuhr ihn. Es war vollbracht: Er hatte
das geschafft, was kein Eisenriese vor ihm zu
träumen gewagt hätte: Er hatte das Götter­
schlächterschwert geschmiedet!

Wenn eure Recken durch die verheerten


Lande ziehen, eure Heldinnen Drachen er-
schlagen, eure Kämpen Burgen schleifen
oder eure Glücksritter in dunkle Gewölbe
hinabsteigen, werden sie über kurz oder
lang arkane Waffen bergen, welche die
Altvorderen schmiedeten, um gegen

Die arkane
die Götter selbst zu kämpfen. Sind
eure Abenteurerinnen mutig – oder
töricht – genug, solche Waffen an

Waffen-
sich zu nehmen, so werden sie
bald feststellen, welche un-
fassbaren Mächte in diesen

kammer der
Artefakten wohnen – und
welchen Preis sie be-
zahlen müssen, um

Altvorderen
diese zu entfesseln.
Hier sind einige der
bekanntesten dieser
Keulen, Klingen
und Spieße.
von Stefan Barthel, Denis Bökenkröger,
Jonas Boungard, Daniel Neugebauer und
Marc Elsenheimer

Illustration: The British Library und Axel Weiß

42
Namenlos
von Daniel Neugebauer

Der Griff dieses Langschwerts ist mit


Pergament und Lederriemen umwickelt.
Ein Smaragd verziert den Knauf. Auf der
matten Klinge sind im Mond- und Son-
nenlicht Reflexionen zu erkennen: uralte
Runen, so ineinander verschlungen
wie die perlweißen Nattern in
den Gruben der todlosen Pries-
terkönigin. Es sind zeitlose,
machtvolle Beschwörungen von
sieben namenlosen Hexenmeistern und es sind diese
Runen, welche die Klinge so einzigartig und gefährlich
machen. Denn die Klinge nimmt nicht nur das Leben,
es nimmt auch den Namen eines Individuums. Der
Name wird aus den Chroniken des Kosmos getilgt und
der große Schreiber jenseits von Zeit und Raum muss
für einen Moment innehalten, in seinem gewaltigen
Buch zurückblättern und den Namen streichen. Wann
immer ein Name genommen wird, verschlingt einer
der namenlosen Hexenmeister den Namen und ver-
längert sein Leben um weitere 100 Jahre.

Das Schwert im Spiel


Wenn der Angreifer ein Wesen mit einem Namen
erfolgreich trifft und einen kritischen Treffer ver-
ursachen würde, so kann der Angreifer stattdessen
auch entscheiden, keinen Schaden zu verursachen und
dafür dem Wesen seinen Namen zu nehmen. Das
Wesen ist dann so viele Runden kampfunfähig,
wie es Silben im Namen hatte (so wäre bei-
spielsweise Lomir, der Dieb, zwei Runden
außer Gefecht und ein Drache mit einem
unaussprechlichen Namen vermutlich 23
Runden). Was es bedeutet keinen Namen
zu besitzen, liegt in der Hand der Spiel-
leitung. Beispielsweise könnte gewirkten
Heilzauber nur zur Hälfte wirken, vielleicht
kann ein Namenloser nur schwer auf sich
aufmerksam machen, Tiere verabscheuen ihn,
0 Trefferpunkte führen zum sofortigen Tod oder die
namenlosen Hexenmeister haben fortan Macht über
den NSC.

43
Es handelt sich um ein
Runden
Krummschwert von vollendeter
handlungs-
Handwerkskunst, so wie sie im Süden ver-
unfähig), kann einmal am Tag 1W4 von
wendet werden. Das Heft wurde aus schnee-
der Seelenklinge erschlagene Gegner
weißen Knochen gefertigt und feine Schrift-
herbeirufen, die 1W6 Runden lang als
zeichen bedecken es. Jemand hat die breite
blass leuchtende Schemen an seiner Seite
Klinge direkt oberhalb der Schneide mit einer
kämpfen können. Der SC muss dabei die
dunklen wachsartigen Substanz bestrichen,
Gesichter auf der Klinge betrachten. Die
die sich leicht abkratzen lässt.
Die Seelenklinge von Kula-Har

Spielleitung kann Werte für Geister ver-


Gelehrte aus dem Süden oder mit Zugriff
wenden oder sie wählt aus den Vorlagen
auf eine wohlsortierte Bibliothek sind in der
für NSC (DCC, S. 437). Es sind W% Seelen
Lage, die Schriftzeichen zu entziffern. In
in der Klinge enthalten. Über die Anzahl
jedem Fall stellen sie fest, dass es sich hier
der Seelen sollte die SL Buch führen.
um Namen handelt. Mit einem gelungenen
• Wer einen Namen eines mit der Klinge
Intelligenzwurf (SG 15) finden sie eine fast
erschlagenen Gegners auf dem Heft
verblasste Inschrift: „Dieses Schwert führte
der Seelenklinge einritzt oder dort mit
Kula-Har. Ihr Herz war groß, die Verdammten
Tinte oder Blut notiert, kann diesen
standen auf.“
herbeirufen. Nach Entscheidung der
Die Schicht aus schwarzem Wachs ist leicht
Spielleitung besitzt dieser NSC dann
zu entfernen. Wer die funkelnd polierte
seine ursprünglichen Spielwerte. Das ist
Schwertklinge betrachtet, sieht leidver-
nur möglich, wenn der Name des NSC
zerrte Gesichter auf der Oberfläche, die sich
bekannt ist und dieser eine Seele besaß.
langsam bewegen und die Blicke des Be-
• Gefangene des Schwertes stürzen sich
trachters erwidern.
nur ein einziges Mal in die Schlacht,
Kula-har war eine lang vergessene Heldin aus
denn damit haben sie sich ihre Erlösung
von Denis Bökenkröger

alter Zeit. Ihre Furchtlosigkeit war legendär,


verdient. Ihre Gesichter erscheinen
berühmter aber waren ihre Gutmütigkeit und
fortan nicht mehr auf der Klinge.
ihr sprichwörtlich gutes Herz. Sie starb durch
• Wer das Schwert zerstört oder die Ge-
ihre eigene Klinge, geführt von einem ver-
fangenen herbeiruft und ihnen einfach
räterischen Freund.
die Freiheit gibt, ohne sie in die Schlacht
zu führen, handelt außerordentlich
Das Schwert im Spiel selbstlos. Einige Gottheiten werden
Das Schwert besitzt folgende Eigenschaften: diese Taten mit großem Wohlwollen
• +1 auf Angriff und Schaden (gilt als wahrnehmen. Kula-har selbst wird als
Langschwert) letzte Seele erscheinen und ebenso wie
• Kula-hars Seelenklinge verursacht bei die anderen erlöst werden. Was mit ihr
körperlosen Gegnern doppelten Schaden geschieht, liegt in der Entscheidung der
• Wer die notwendige Willensstärke auf- Spielleitung. Die Klinge verliert in der
bringt und sich der Seelenklinge stellt Folge ihre besonderen Fähigkeiten bis
44 (Willenskraftwurf mit SG 10 oder 1W6 auf den Bonus auf Angriff und Schaden.
Der Flegel im Spiel
Der Wirbelflegel Der Flegel besitzt folgende Eigenschaften:
von Jonas Boungard
• +1 auf Angriff und Schaden (gilt als
Kriegsflegel)
Der Wirbelflegel ist ein chaotischer Kriegs-
• Intelligenz 7
flegel, dessen Kette aus einer Wirbelsäule
• Spricht zum Träger
und dessen Schlagkopf aus einem Schädel
• Gesinnung: chaotisch
besteht. Er wurde aus den Gebeinen des
• Verlangen: mindestens 2 L Blut pro Tag
Chaosfürsten Dvask Aschkalon gefertigt, der
trinken
nach einer Niederlage gegen die Mächte der
• Ein getroffenes Ziel muss einen Re-
Ordnung von den eigenen Anhängern ge-
flexwurf mit SG Angriffswurf bestehen
lyncht wurde.
oder wird festgebissen. Es erleidet jede
Runde 1W3 Schaden. Außerdem kann
Der Schädel kann zubeißen, sodass der
ein gebissenes Ziel mit seiner nächsten
Träger der Waffe das Opfer zu sich heran-
Aktion vom Träger zu sich gezogen
ziehen kann. Der Schädel giert nach Blut
werden. Dafür führt der Träger einen
und wird ärgerlich und klappert mit den
Ringkampfwurf durch. Krieger und
Zähnen, wenn er keines bekommt. Das Blut
Zwerge können dies mit einer Großtat
muss er aber nicht zwangsläufig im Kampf
verbinden.
bekommen. Notfalls beißt er den Träger oder
nahestehende Personen.

Der Kriegsflegel liegt aktuell in einem aus-


getrockneten Blutbecken in einem Chaos-
tempel. Die Kultisten des Chaostempels
zerstritten und massakrierten sich jedoch
gegenseitig, sodass der Tempel seit Jahren
brachliegt. Der Kriegsflegel ist nicht zu
überhören, weil ich immer wieder hungrig mit
den Zähnen klappert und nach Blut verlangt.
Der Schädel erinnert sich kaum mehr an das
frühere Leben von Dvask Aschkalon. Nur
durch Magie oder geschickte Befragungs-
techniken (Persönlichkeitswurf mit SG 18)
lassen sich einzelne Erinnerungsfetzen aus
dem Schädel herauskitzeln. Diese können der
Gruppe als nützliche Informationen über das
Chaos, den Tempel oder die Kultisten dienen.

45
Auf seinen Wunsch hin bilden sie sich neu
Der Schnitterpilz oder ziehen sich wieder zurück. Stirbt der
Wirt, verweilt der Pilz solange auf dem
von Stefan Barthel mit Jonas Boungard
Leichnam, bis dieser vollständig von ihm
zersetzt wurde oder ein neuer Wirt des Weges
Tief in den Höhlen von Armortar wächst
kommt.
ein bläulich schimmernder Fadenpilz, der
in violetten Spitzen endet. Bei ausreichend
Abstand ist der Pilz völlig ungefährlich, doch Der Schnitterpilz im Spiel
kommt man mit ihm in Berührung, heftet er Der Schnitterpilz besitzt folgende Eigen-
sich an die freien Hautstellen und verwächst schaften:
mit seinem neuen Wirt. Nach und nach nährt • Berührt ein Wesen den Pilz muss es einen
er sich von seinem Wirt und breitet sich Zähigkeitswurf mit SG 18 bestehen oder
immer weiter über dessen Körper aus. Der der Pilz wächst auf dem Wesen.
Pilz setzt sich gegen jeden Versuch ihn zu • 1 Persönlichkeitsschaden für den Wirt
entfernen zur Wehr, indem er klingenartige (dauerhaft)
Auswüchse bildet und mit diesen zusticht. • jeden Morgen 1 Schaden für den Wirt
Dies geschieht ebenfalls, wenn der Wirt at- • +1W auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte für
tackiert wird. Lässt der Wirt sich auf die Ver- den Wirt
bindung mit dem Pilz ein, kann er die • Der Wirt gilt als Perversion der Natur.
„Klingen“ selbst • Körper bergen schlägt automatisch fehl.
lenken. • Wird der Pilz oder der Wirt im Nahkampf
angegriffen, führt der Pilz anschließend
einen automatischen Angriff gegen den
Angreifer durch: A Pilzklingen +4 nah
(1W6). Dies zählt nicht als Berührung.
• Der Wirt kann eine Verbindung
mit dem Pilz eingehen. Dies hat 1
weiteren dauerhaften Persön-
lichkeitsschaden zur Folge.
Er spricht dann die
Sprache der Pilze.
Jeden Morgen kann
der Wirt entscheiden,
weitere 1W3 Schaden
zu nehmen. Er erhält dann
für diesen Tag 1W16 als zu-
sätzlichen Aktionswürfel, den
er nur im Nahkampf für einen
Angriff mit den Pilzklingen (1W6
Schaden) nutzen kann.

46
Der Stab im Spiel
Stab der chaoti- Die Waffe ist ein Relikt des Chaos
schen Wandlung und ihre Fähigkeiten entfalten sich
nur für einen Boten des Chaos. Wenn
von Marc Elsenheimer
ein Charakter mit nicht-chaotischer
Gesinnung diese Waffe führt, muss
Der pechschwarze Stab ist durchzogen von
er einen Glückswurf zu Beginn jedes
sich ständig wandelnden silbernen Mustern,
Kampfes durchführen. Misslingt
die chaotisch die Form dieser mystischen
dieser, ist die Waffe nur ein Stab
Waffe durchwandern. Die Waffe des reinen
(1W4 Schaden).
Chaos ist so alt wie die Zeit selbst und sie
hat bereits ganze Zivilisationen begleitet
Ein würdiger Träger des Stabes muss
und geleitet. Legenden kennen zahlreiche
zu Beginn jedes Kampfes 1W4 und
schwarz-silberne Waffen des Chaos, aber die
1W12 würfeln. Das Ergebnis des W4
Wahrheit ist, dass all diese Waffen dieselbe
gibt den Bonus an, den die Waffe für
sind. Wie das Chaos selbst wandelt sich die
den Rest des Kampfes auf Angriffs-
Waffe selbst unablässig. Dem einen erscheint
und Schadenswürfe gibt. Der W12
sie als Klinge, dem nächsten als Axt, und
bestimmt die Form der Waffe. Für
kaum hat ihre Trägerin geblinzelt, führt sie
jeden Kampf nimmt die Waffe eine
einen Morgenstern. Die Waffe, wie das Chaos,
neue Form an.
aus dem sie entstammt, ist undurchschaubar.
Geschichten erzählen von Kriegern, die
mit pechschwarzer Klinge 1000 Feinde in
wenigen Minuten niederstreckten, doch
existieren auch Erzählungen von götterver-
lassenen Kriegern deren silbern wabernde
Waffe nicht einmal einen Bauern verletzen
konnte.

Wurf Waffentyp Schaden Speziell

1 Dolch 1W4 / 1W10


2 Stab 1W4
3 Handaxt 1W6
4 Kriegsflegel 1W6
5 Kurzschwert 1W6
doppelter Schaden bei
6 Speer 1W8
berittenem Angriff
7 Langschwert 1W8
8 Kampfstab 1W8 Zweihändig
9 Streitaxt 1W10 Zweihändig
10 Zweihänder 1W10 Zweihändig
11 Chaospeitsche 1W12
12 Chaospike 2W6 Zweihändig

47
Wenn eine Barbarin mit ihrer Streitaxt einen
Dämon köpft oder ein Ritter mit seiner Lanze
einen Drachen durchbohrt, werden weder
Waffen noch ihre Träger hinterher die-
selben sein. Durch das Blut und die Essenz
dieser übernatürlichen Kreaturen können die
Waffen selbst zu etwas Größerem aufsteigen
– sie werden mächtige Artefakte, schenken
ihren Trägern zusätzliche Kampfkraft oder
ziehen fürchterliche Flüche nach sich. Ihre
Träger können ebenfalls durch diesen zu-
gleich heroischen und törichten Akt Ver-
änderungen durchmachen – zum Guten wie
zum Schlechten. Dieser Artikel liefert dir die
Möglichkeit, solche Effekte im Spiel abzu-
bilden.

Wenn ein SC mit einer Waffe einem ma-


gischen Wesen wie einem Dämon, einem
Elementar, einer Fee, einem Geist usw., den
Todesstoß versetzt, prüft die SL, ob es eine
Veränderung der Waffe oder des SC gibt.
Würfle dafür alle Trefferwürfel des Wesens.
Das Ergebnis gibt die Prozentchance für eine
Veränderung der Waffe bzw. des Trägers an,

Blut ist
wenn das Wesen getötet wird. Bestimme
anschließend mithilfe eines W100, ob es
tatsächlich zur Veränderung kommt. Falls ja,

stärker als
würfle mit 1W20 auf der folgenden Tabelle
und addiere den Glücksmodifikator des SC,
der den tödlichen Schlag vollzog. Er kann für

Stahl
diesen Wurf Glück verbrennen. Diebe und
Halblinge verbrennen hierfür eingesetzte
Glückspunkte dauerhaft.

Die Spielleitung wird ermutigt, für außer-


Veränderung von Waffen und gewöhnliche Monster eigene Tabellen zu
ihren Trägern, die magische entwickeln.

Bestien erschlagen

von Jonas Boungard

Illustration: The British Library

48
W20 Effekt auf den SC oder die Waffe

1 oder
Ein Fluch nach Wahl der SL trifft den SC. Orientiere dich am Anhang F.
weniger
2 Ein Fluch nach Wahl der SL trifft die Waffe. Orientiere dich am Anhang F.
3 Die Waffe wird vollständig vernichtet. Dies gilt auch für magische Waffen.
Der SC wird verflucht, alle Wesen der Art des erschlagenen Wesens zur Strecke zu bringen. Pro 3
4
Monate, in der er kein Wesen dieser Art erschlägt, verliert er dauerhaft 1 Punkt Glück.
Alle Wesen der Art des erschlagenen Wesens erhalten eine Feindschaft gegenüber dem SC (DCC,
5
Tabelle 8-5, S. 374f).
6 Die Waffe zersplittert. Dies gilt auch für magische Waffen.
Der SC erhält eine zufällige negative Eigenschaft des erschlagenen Wesens, die unter BES im Werteblock
7 aufgeführt wird. Hat das Wesen keine entsprechende negative Eigenschaft, erhält der SC eine passende
negative Eigenschaft nach Wahl der SL.
8 Die Waffe wird auf eine Ebene passend zum erschlagenen Wesen verbannt.
Der SC verwandelt sich binnen 4 Wochen in das entsprechende Wesen. Er muss jede Woche einen
9 Willenskraftwurf mit SG 5 + Anzahl Trefferwürfel des erschlagenen Wesens bestehen. Bei vier Erfolgen
behält er weiterhin die Kontrolle nach der Verwandlung, sonst verliert er die Kontrolle.
10 Die Waffe macht nun Schaden vom Typ des Trefferwürfels des erschlagenen Wesens.
11 Der SC erhält 1 Punkt Glück.
12 Die Trefferpunkte des SC erhöhen sich dauerhaft um 1 Trefferwürfel des erschlagenen Wesens.
13 Der SC erhält eine Feindschaft gegenüber der Art des erschlagenen Wesens (DCC, Tabelle 8-5, S. 374f).
Der Zauber Schwertmagie wird auf die Waffe gewirkt. Der Effekt wird mit 1W20 + Anzahl Trefferwürfel
des Wesens bestimmt. Feindschaften beziehen sich immer auf die Art des erschlagenen Wesens. Die
14 Gesinnung der Waffe wird in Abhängigkeit der Gesinnung des erschlagenen Wesens statt der Gesinnung
des SC bestimmt (DCC, Tabelle 8-3, S. 373). Das Plus der Waffe wird von der Stufe des SC begrenzt
(siehe Anmerkung in DCC, S. 373).
Der SC darf einen Schicksalswurf durchführen und erhält einen zusätzlichen Bonus neben seinem bis-
15
herigen Geburtszeichen. Für diese Belange wird der SC so behandelt, als betrüge sein Glücksmodifikator +1.
Der SC erhält unabhängig von seiner Klasse eine spezielle Version des Zaubers Vertrauten finden, den er
mit 1W20 + Anzahl Trefferwürfel des Wesens wirken kann. Sobald der Zauber erfolgreich gewirkt wird,
16
vergisst ihn der SC dauerhaft und die Waffe, mit der er das Wesen erschlug, verwandelt sich in den Ver-
trauten.
Der Zauber Schwertmagie wird auf die Waffe gewirkt. Der Effekt wird mit 1W24 + Anzahl Trefferwürfel des
Wesens bestimmt. Feindschaften beziehen sich immer auf die Art des erschlagenen Wesens. Die Ge-
17
sinnung der Waffe wird zufällig bestimmt. Das Plus der Waffe wird von der Anzahl der Trefferwürfel des
erschlagenen Wesens statt der Stufe des SC begrenzt (siehe Anmerkung in DCC, S. 373).
Die Waffe erhält eine zufällige positive Eigenschaft des erschlagenen Wesens, die unter BES im Wer-
18 teblock aufgeführt wird. Hat das Wesen keine entsprechende positive Eigenschaft, erhält die Waffe eine
passende positive Eigenschaft nach Wahl der SL.
Der SC erhält eine zufällige positive Eigenschaft des erschlagenen Wesens, die unter BES im Werteblock
19 aufgeführt wird. Hat das Wesen keine entsprechende positive Eigenschaft, erhält der SC eine passende
positive Eigenschaft nach Wahl der SL.
Der Zauber Schwertmagie wird auf die Waffe gewirkt. Der Effekt wird mit 1W30 + Anzahl Trefferwürfel
20 oder des Wesens bestimmt. Feindschaften beziehen sich immer auf die Art des erschlagenen Wesens. Die
mehr Gesinnung der Waffe wird in Abhängigkeit der Gesinnung des SC bestimmt. Das Plus der Waffe ist un-
begrenzt.

49
Der Ringkampf ist eine spezielle Form des
waffenlosen Kampfs. Ziel des Ringkampfs
ist es, Gegner festzuhalten und zu fixieren
(DCC, S. 96). Ein Ringkampfangriff gelingt
mit einem erfolgreichen vergleichenden An-
griffswurf, wobei beide Kontrahenten wählen
können, ob sie ihren Stärke- oder ihren
Geschicklichkeitsmodifikator hinzuzählen
(Monster addieren ihre Trefferwürfel).
Misslingt der vergleichende Angriffswurf,
schlägt der Haltegriff fehl. Gelingt der
Wurf, ist das Ziel fixiert und kann sich nicht
bewegen sowie keine relevanten Aktionen
mehr durchführen, bis es sich mit einem
weiteren vergleichenden Angriffswurf aus
der unangenehmen Situation befreit.

Der Ringkampfangriff ist eine vielseitige


Option für SC wie auch NSC, weil er eine
Alternative zum simplen „Trefferpunkte-
Runterkloppen“ bietet. Er lässt sich narrativ
spannend und strategisch gezielt einsetzen:
Hat der froschköpfige Tiermensch eine
magische Axt, eine dicke Rüstung und un-
zählige Trefferpunkte? Im Ringkampf bringt

Ode an den
ihm das alles nichts – nimm ihn erstmal
in den Schwitzkasten! Kämpfst du gegen
einen mächtigen, aber körperlich schwachen

Ringkampf
Zauberer? Pack ihn und verhindere so,
dass er zaubert! Möchtest du einen wider-
spenstigen Akolythen des Chaos befragen,
seine Gottheit aber nicht erzürnen? Vergieß
kein Blut, sondern ringe ihn nieder, um seine
von Eric Patry ungeteilte Aufmerksamkeit zu erlangen!

Gerade in Trichter-Abenteuern mit zahl-


Illustration: The British Library reichen SC der Stufe 0 könnten diese
versucht sein, gemeinsam ein Monster im
Ringkampf zu packen. Solche gleichzeitigen
Angriffe sind z. B. bei einer Gruppenin-
itiative (wie in Trichter-Abenteuern für
alle SC einer Spielerin oder eines Spielers
üblich) oder bei anderweitigen Hausregeln
möglich. Stürzt sich eine Horde SC also
gleichzeitig auf einen Wurmzombie, um ihn
in den Schwitzkasten zu nehmen, könnten
sie aufgrund ihrer Überzahl einen Bonus auf
den vergleichenden Angriffswurf erhalten.
Das Grundregelwerk besagt lediglich, dass

50
Angreifende, die doppelt so groß sind wie ist es, die örtlichen Gegebenheiten zu Un-
ihre Kontrahenten, +4 zum vergleichenden gunsten festgehaltener Ziele einzusetzen:
Wurf addieren (DCC, S. 96). Ein ähnlicher Wirf sie den Abgrund hinunter! Ramme sie
Bonus könnte der oben erwähnten Horde SC gegen von der Decke hängende Eiszapfen! Ob
gegeben werden: Zu dritt hätten solche Aktionen in der jeweiligen
sie dann z. B. einen Bonus von Situation nur als Großtat möglich
+8 auf den vergleichenden An- sind (wichtiges Alleinstellungs-
griffswurf gegen ein menschen- merkmal dieser Klassen) oder
großes Gewürm. Alternativ könnte allen SC bei entsprechendem Wür-
die SL auch einen Bonus von +1W felglück offenstehen, liegt im Er-
in der Würfelkette geben (zu dritt messen der SL. Die Großtat könnte
hätten die SC dann einen W30). zum Beispiel auch genutzt werden,
Wichtig: SC haben solche Vorteile um einen Gegner innerhalb einer
natürlich nur, solange sie ge- Runde zu packen, zu würgen und
meinsam „größer“ sind als das zu damit Schaden zu verursachen.
überwältigende Monster. Es ist Andere Klassen müssten dafür 2
bedauerlicherweise auch für eine Runden anwenden und bräuchten
Horde SC nicht möglich, einen 2 erfolgreiche Würfe. Auf alle
Chaos-Leviathan samt Tentakel in einem ge- Fälle erhalten Nah- und Fernkampfangriffe
meinschaftlichen Ringkampf festzuhalten. gegen gepackte Ziele immer einen Bonus
Die Merkmale der (nach überstandenem von +1W; bei einem Fehlschlag besteht aber
Trichter) gewählten Klassen kommen na- eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass Ver-
türlich auch im Ringkampf zur Geltung: bündete getroffen werden, die den Haltegriff
Halblinge können 2 Ringkampfangriffe pro aufrechterhalten (DCC, S. 96).
Runde versuchen (man beachte aber die Grö-
ßenunterschiede!) und Diebe Als Inspirationsquelle
können einen Ringkampf aus für spezielle Ringkampf­
dem Hinterhalt einleiten (hin- aktionen sei das dem-
). Kriege-
terhältiger Angriff  nächst bei System Matters
rinnen, Zwerge und Barbaren erscheinende Rollenspiel
(aus Trichter #1) können World Wide Wrestling
im Ringkampf waghalsige empfohlen. Im Abenteuer
Großtaten vollbringen. Ent- Schnelle Schlitten für die
waffnen, Gliedmaßen ver- Götter! in dieser Ausgabe
renken, den Griff festigen bietet sich bereits die
(Bonus auf den nächsten ver- Möglichkeit, den einen
gleichenden Wurf) – alles ist oder anderen Kniff im
möglich! Besonders spannend Ringkampf auszuspielen.

51
Großtaten sind ein fantastisches Element,
um Kriegerinnen, Zwerge und Barbaren (aus
Trichter #1) einzigartig zu gestalten und den
Spieler:innen kreative Aktionen zu ermög-
lichen. Doch der kreative Freiraum, den sie
ermöglichen, birgt auch ein paar Tücken:
Was passiert, wenn eine Spielerin ansagt, mit
der Großtat den Gegner köpfen zu wollen?
Wie kann man vermeiden, dass ein Spieler
sich im Kampfgeschehen partout nicht auf
eine Großtat festlegen kann? Wie sollten
sich höhere Würfelergebnisse bemerkbar
machen? Dieser Artikel gibt dir und deiner
Gruppe einige Tipps an die Hand, wie ihr das
Beste für eure Spielrunde aus den Großtaten
herausholen könnt.

Großtaten sind
grenzenlos – fast
Im Regelwerk finden sich auf Seite 42 und
ab Seite 88 alle Regeln zu Großtaten. Zwei
Aspekte möchten wir hierbei wiederholen,

Die
weil sie die Möglichkeiten und Grenzen von
Großtaten betonen:
• „Ein Krieger kann vor jedem Angriff eine
Großtat des Kriegers […] ankündigen.“

Großtat des
(DCC, S. 88, Hervorhebung von uns)
• „Der angerichtete Schaden wird durch
die Großtat nicht erhöht […].“ (DCC,

Kriegers
S. 42, Hervorhebung von uns)
Die erste Regel wird manchmal im Eifer des
Gefechts vergessen. Wenn Spieler:innen
keine Großtat ankündigen, sollte die Spiel-
leitung sie darauf hinweisen. Da es keine
Tipps für die Umsetzung Nachteile für das Verwenden von Großtaten
am Spieltisch gibt, gibt es auch keinen Grund, nicht bei
jedem Angriff von ihr Gebrauch zu machen.
Manchmal führt die Möglichkeit, so oft
von Jonas Boungard mit eine Großtat ausführen zu können, zu Ent-
Eric Patry scheidungsparalyse und einige Spieler:innen
nutzen deswegen einfach jede Runde die
gleiche Großtat. Das ist nicht schlimm, im Ge-
Illustration: The British Library genteil: Es gibt mit dem Markenzeichen sogar
einen Begriff für die Großtat, die ein Krieger
oder eine Zwergin üblicherweise anwendet.
Dennoch kann dies mit der Zeit langweilig

52
und limitierend sein. Seht die Großtaten Wenn ein Charakter erfolgreich Schädel
als kreative Übung an. Kreativität ist gewis- spaltet oder Herzen durchlöchert, ist das
sermaßen ein Muskel, der trainiert werden nichts anderes als ein entsprechender kri-
will. Immer die gleiche Großtat auszuführen, tischer Treffer oder der letzte Schlag, welcher
wird euren Ideenraum begrenzen und im ent- den Gegner auf 0 TP gebracht hat.
scheidenden Moment fehlt der Geistesblitz, In Bezug auf Großtaten mag das ein-
um dem eigentlich übermächtigen Gegner schränkend sein, aber aus Spieldesignsicht
mit einer Großtat den Garaus zu machen. ergibt dies absolut Sinn. Großtaten, die mehr
Doch Kreativität lässt sich nicht erzwingen Schaden anrichten, sind langweilig, weil
und daher sollten weder die Mitspielenden sie die Grundmechanik von Kämpfen nicht
noch die Spielleitung fordern, dass ständig erweitern. Außerdem würden die meisten
neue Großtaten aus dem Ärmel geschüttelt Spieler:innen wohl in fast allen Fällen solche
werden. Wir finden es stattdessen völlig Großtaten ansagen, statt sich interessante
legitim, in der Gruppe gemeinsam mögliche Manöver zu überlegen. Eigentlich verur-
Großtaten zu entwickeln. Das verteilt die sachen die Großtaten sogar bereits mehr
kreative Last und kann Spieler:innen helfen, Schaden – denn das Ergebnis des Krieger-
die sich am Anfang mit dem Freiraum schwer würfels wird nicht nur zum Angriffswurf,
tun. Nach und nach werden sie mehr Krea- sondern auch zum Schaden addiert. 
tivität entwickeln und die Großtaten immer Erklärt ein Spieler also eine Großtat mit dem
besser zu nutzen wissen. Sprecht euch aber Ziel, mehr Schaden anzurichten, dann kann
untereinander ab, ob es ok ist, wenn andere die Spielleitung ruhig kurz und knapp er-
Spieler:innen Großtaten „vorsagen“, denn läutern, warum das explizit nicht geht. Viel-
ohne die entsprechende Zusage der Person, leicht ist die Großtat ja stattdessen für einen
die den Krieger spielt, ist das übergriffig und anderen Effekt hervorragend geeignet?
raubt der Person ihren Spielspaß. Großtaten können auch dann zusätzlichen
Die zweite Regel führt manchmal zu Ver- Schaden anrichten, wenn die Zwergin
wirrung und wirkt einschränkend. Kann der oder der Krieger das Gelände oder die Um-
Krieger nicht gezielt auf den Schädel eines gebung nutzt. Stoßen sie eine Wache der
Gegners einschlagen oder sein Schwert durch Diebesgilde vom Dach, erleidet diese na-
das Herz bohren? Doch, natürlich kann er türlich Fallschaden, und schubsen sie einen
das – aber wir können davon ausgehen, dass Cthulhu-Kultisten in einen Scheiterhaufen,
das die Charaktere sowieso schon während mit welchem dem Großen Alten gerade Men-
eines Kampfes um Leben und Tod schenopfer dargeboten werden sollen, fängt
tun. Das braucht nicht dieser Feuer. 
explizit gesagt zu Im Regelwerk gibt es schließlich eine
werden. kleine Ausnahme: Präzisionsangriffe.
Das Hauptziel von Präzisions-
angriffen sollte jedoch nicht
mehr Schaden, sondern
ein anderer Effekt
sein.

53
Schwierigkeiten hat, sein Gleichgewicht zu
Großtateffekt halten, ist es wesentlich einfacher, ihn umzu-
stoßen. Nun ist die eben noch viel zu schwere
und Kriegerstufe Großtat in den Bereich des Möglichen gerückt. 
Die im Regelwerk beschriebenen Großtaten
Bei den Regeln zu Großtaten finden sich
bieten euch Orientierung, was bei einer 3, 4,
konkrete Beispiele, bei denen der Effekt
5 … auf dem Kriegerwürfel machbar ist. Die
der jeweiligen Großtat in Abhängigkeit des
folgende Tabelle bietet eine spielmechanische
Ergebnisses des Kriegerwürfels als kleine
Orientierung, wie stark eine Großtat bei
Tabelle angegeben wird. Diese Tabellen
welchem Würfelergebnis in etwa sein sollte.
mögen so wirken, als schränkten sie die
Die Großtaten sollten allerdings nie lediglich
Großtaten ein und würden die Effekte fest
Boni oder Mali vergeben. Viel interessanter ist
definieren. Doch widerspricht das nicht dem
ein konkreter Effekt, der sich aus der Fiktion
Sinn der Großtaten, dem Krieger die Durch-
ergibt.
führung kreativer Kampfmanöver zu ermög-
lichen? Tatsächlich ist in den Regeln klar
Krieger-
festgelegt, dass „die Großtat innerhalb der Auswirkung der Großtat
würfel
angemessenen Fähigkeiten eines Kriegers
liegen muss, wenn man die Stufe des Cha- temporärer Effekt, Bonus/
rakters und die Größe und Stärke des Gegners Malus von +1/-1 bis +2/-2 für
berücksichtigt.“ (DCC, S. 88) Das heißt 1 Wesen für 1 Runde, Gegner
zunächst, dass die Spielleitung (wie an so 3 kann unter Umständen
vielen Stellen bei DCC) das letzte Wort hat. einen Rettungswurf gegen
Allerdings ist es dabei nicht notwendig, als die Großtat ausführen (SG:
Spielleitung „Nein“ zu sagen und bestimmte, Angriffswurf des Kriegers)
als zu mächtig erscheinende Großtaten zu mit geringer Wahrschein-
verwehren. Stattdessen könnt ihr auf die lichkeit dauerhafter Effekt,
Metaebene wechseln und erklären, warum Bonus/Malus von +4/-4 für 1
ihr die gewünschte Großtat für unpassend 4
Wesen und für 1 Runde oder
haltet. Dabei könnt ihr auch direkt einen +1/-1 für wenige Wesen für 1
Vorschlag machen, wie die ursprünglich Runde, kein Rettungswurf
angedachte Großtat möglichst wenig ab- mit mittlerer Wahrschein-
gewandelt werden muss, um aus eurer Sicht lichkeit dauerhafter Effekt,
passend zu sein. Wenn ihr gute Gründe habt – Bonus/Malus von +4/-4 bis
zum Beispiel, wenn die Stufe-1-Kriegerin mit 5 +8/-8 für 1 Wesen und für
einem Hieb ihrer Keule einen 10 m großen einige Runden oder +1/-1 für
Riesen umstoßen möchte – erläutert diese, mehrere Wesen für 1 Runde,
verweist darauf, dass der SC solch gewaltige kein Rettungswurf
Aktionen durchaus machen könnte (bei
mit hoher Wahrschein-
entsprechend hoher Stufe) und schlagt eine
lichkeit dauerhafter Effekt,
Alternative vor. Im besten Fall bleibt dabei
Bonus/Malus von +4/-4 bis
die eigentliche Handlung des Kriegers die
+8/-8 für 1 Wesen und für
gleiche – in diesem Fall zum Beispiel, dass 6
viele Runden oder +1/-1
der Krieger mit Schmackes seine Keule gegen
bis +2/-2 für viele Wesen
das Schienbein des Riesen hämmert – aber
und für viele Runden, kein
die Auswirkungen sind etwas milder. Statt
Rettungswurf
zu Boden zu gehen, könnte der Riese vor
7+ übermenschliche Effekte
Schmerz auf das andere Bein springen und sich
somit unkontrollierter bewegen. Da er nun

54
Tabellen für Einsacken
Diese Großtat wurde vom Holzfäller Kratuld entwickelt,
Großtaten als er es in Punjar bei einem Diebeszug mit Riesen-
zecken zu tun bekam. Für diese Großtat benötigt der
Einige Großtaten werden die Kriegerinnen
Krieger einen Sack. Diesen stülpt er über den Gegner,
und Krieger in euren Runden häufig einsetzen,
um ihn in seiner Bewegung einzuschränken und ihm
allen voran waffenspezifische Großtaten und
die Sicht zu rauben. Diese Großtat kann nur waffenlos
Markenzeichen. Damit ihr als Spielleitung
(bzw. nur bewaffnet mit einem Sack) durchgeführt
konsistente Regelungen trefft und anwendet,
werden.
wie mächtig welche Großtat auf welcher Stufe
ist, könnt ihr analog zum Regelwerk Tabellen
verwenden. Dabei gibt es aus unserer Sicht
Krieger-
folgende Dinge zu beachten: Auswirkung von Einsacken
würfel
Die Tabellen sind für euch als Spielleitung,
nicht für die Spieler:innen gedacht. Diese Der Krieger stülpt dem Gegner einen
sollen die Aktionen und Ziele ihrer Cha- Sack über den Kopf. Er gilt bis zu
3
raktere beschreiben und nicht in Regel- seinem Zug als blind, dann fällt der
mechanismen denken. Das Abbilden von Sack wieder vom Kopf.
Beschreibungen der Spieler:innen in Regeln Der Krieger stülpt dem Gegner einen
und Reaktionen der Spielwelt ist die Aufgabe Sack über den Kopf. Er gilt solange als
der Spielleitung. Dabei müsst ihr euch nicht blind, wie er den Sack über dem Kopf
4
sklavisch an die Tabelleneinträge klammern. trägt. Der Gegner muss eine Aktion
Sie sind Richtlinien, die euch helfen sollen, aufwenden und einen GE-Wurf mit SG
fair und konsistent zu urteilen und für Ver- 5 bestehen, um den Sack zu entfernen.
lässlichkeit zu sorgen. Auf diese Weise weiß Der Krieger stülpt dem Gegner einen
die Gruppe, wie die Spielleitung urteilt und Sack über den Kopf und die Schultern.
kann ihr vertrauen, dass diese sie weder mit Er gilt solange als blind und verstrickt,
Samthandschuhen anfasst, noch verdiente 5 wie er den Sack trägt. Der Gegner
Erfolge verwehrt und Ideen abwatscht. muss eine Aktion aufwenden und
Die Tabelleneinträge sind im besten Fall so einen GE-Wurf mit SG 10 bestehen,
formuliert, dass sie zur Beschreibung der um den Sack zu entfernen.
Spieler:innen für die Großtat passen, und Der Krieger stülpt dem Gegner einen
sich untereinander nur in ihren spielme- Sack über den Kopf und die Arme. Er
chanischen Effekten unterscheiden. Wenn gilt solange als blind und verstrickt,
eine Spielerin beschreibt, wie ihr Krieger mit 6 wie er den Sack trägt. Der Gegner
einem Speer auf den Arm eines Trolls zielt, muss eine Aktion aufwenden und
um diesen an die Wand zu nageln, sollte kein einen GE-Wurf mit SG 15 bestehen,
Tabelleneintrag davon handeln, wie statt um den Sack zu entfernen.
des Arms ein Bein durchbohrt wird. Statt-
Der Krieger stülpt dem Gegner einen
dessen könnte bei einer 3 das Ziel einen
Sack über den ganzen Körper. Er
Reflexwurf erhalten und bei einer 7 verkantet
gilt solange als blind, verstrickt und
sich der Speer so tief im Felsen oder in der
7+ hilflos, wie er den Sack trägt. Der
Wand hinter dem Ziel, dass er nur mit über-
Gegner muss eine Aktion aufwenden
natürlicher Stärke oder Magie jemals befreit
und einen GE-Wurf mit SG 20 be-
werden kann.
stehen, um den Sack zu entfernen.
Im Textkasten Einsacken findet ihr ein
Beispiel für eine ausgearbeitete Großtat mit
einer Tabelle.

55
Mit der Markenzei-
chen-Großtat den
Charakter ausge-
stalten 
Um möglichen Unsicherheiten im Umgang mit
der Großtat zu begegnen, ist es sinnvoll zu klären,
welchen Kampfstil der SC pflegt: Ist er eher ein fili-
graner Techniker oder ein Haudrauf? Wurde er in einer
Kampfschule unterrichtet oder lernte er dreckige
Kniffe in der Gosse? Ist er eher wendig und geschickt
oder besticht er durch pure Muskelkraft? Hat er eine
Vorliebe für eine bestimmte Waffe? Auf Basis dieser
Überlegungen kann jeder SC eine oder mehrere
Großtaten als sein persönliches Markenzeichen
definieren. Wir empfehlen, dass sich Spieler:innen
und Spielleitung vorab über die Markenzeichen-
Großtat austauschen und mögliche Auswirkungen
besprechen, damit diese im Kampf dann auch rasch
und zielführend eingesetzt werden kann. Wenn keine
Großtat angekündigt wird, kann die Spielleitung dann
einfach davon ausgehen, dass der Krieger sein persön-
liches Markenzeichen durchführt.
Wenn ihr möchtet, kannst du die Markenzeichen-
Großtat auch passend zu einem spezifischen Cha-
rakterkonzept definieren. Großtaten sind dann nicht
nur situativ einsetzbare Kampfmanöver, sondern sie
sagen auch etwas darüber aus, wer der Charakter ist
(auch wenn er gerade nicht kämpft) und wie er sein
Handwerk ausübt. Die Möglichkeiten sind dabei
unbegrenzt. Im Artikel Archetypische Großtaten ge-
stalten den Charakter geben wir dir ein paar Ideen
für besondere Großtaten, um so dem Krieger rollen-
spielerische Tiefe jenseits der stereotypen Rolle des
„Tanks“ zu verleihen.

Marcs Hausregeln zu Großtaten


• Damit eine Großtat zum Markenzeichen
eines SC werden kann, muss sie mindestens
einmal erfolgreich eingesetzt worden sein.
• Beim Einsatz des Markenzeichens erhält der
SC einen Bonus von +1 auf den Kriegerwürfel.

56
Solche ungewöhnlichen Einsätze von
Großtaten au- Großtaten machen die SC flexibler und passen
wunderbar zur Literatur, die DCC inspiriert
ßerhalb von hat. Schließlich bewegt sich Conan nicht
tumb, sondern pantherhaft durch die Welt
Kämpfen von Hyborien. Oder denkt an Wilhelm Tell,
Krieger und Zwerginnen sind für den Kampf der zwar nicht dem Anhang N entsprungen
geschaffen, doch können sie der Gruppe ist, aber mit dem Apfelschuss ein beeindru-
ebenso außerhalb des Kampfes von Nutzen ckendes Beispiel für den Einsatz eines Prä-
sein. In einigen Abenteuern dürfen Großtaten zisionsangriffs liefert. Vergiss aber nicht den
daher ebenfalls für Aktionen wie das Auf- Rüstungsmalus, der unter Umständen bei
brechen von Festungstoren, das Überwinden Bewegungsmanövern zum Tragen kommt.
von Eisbrücken und Sprünge auf Flugschiffe Außerdem könntest du den Einsatz der
genutzt werden. Großtaten können durchaus Großtat auf gewisse Aktionen beschränken,
auch in einer sozialen Herausforderung ein- die zum bisherigen Stil des Kriegers passen
gesetzt werden, zum Beispiel wenn es darum (siehe Mit der Markenzeichen-Großtat den
geht, einen Spitzel einzuschüchtern, eine Charakter ausgestalten). Sei aber nicht zu
Menge auseinander zu treiben oder restriktiv. Schließlich erfordert eine Großtat
eine Kampflehrerin davon einen Würfelwurf, sodass der
zu überzeugen, in ihrer Zufall schon Restriktion
Schule aufgenommen genug sein kann.
zu werden.

57
Großtaten zugunsten
anderer Charaktere
Neben gezielten Nachteilen für die Gegner können
Großtaten außerdem Vorteile für die Gruppe erschaffen.
Beispiele dafür finden sich bereits im Regelwerk mit
den Großtaten Manöver zum Neuformieren und Defensive
Manöver. Diese Großtaten haben den Vorteil, dass sie für
mehr Interaktion und Kooperation im Kampf innerhalb der
Gruppe sorgen und die Spieler:innen nicht einfach nur mit
der Spielleitung und sonst niemandem spielen. Außerdem
ermöglichen sie es allen Charakteren, Teil beeindruckender
Kampfmanöver zu sein, selbst wenn sie keine kriegerische
Klasse haben. Ein Halbling könnte von einer Zwergin auf den
Rücken eines Drachen geworfen werden, um dort Schaden
anzurichten. Ein Krieger könnte einen Dämon mit einem
verhexten Wandspiegel zu Boden schlagen und den Spiegel
anschließend so ausrichten, dass die Zauberkundige aus ihrer
sicheren Deckung ihr magisches Geschoss schleudern kann.
Zwei Barbarenbrüder könnten im richtigen Moment die Flügel
des Burgtors zuschlagen, sodass der Kopf des heranstürmenden
Trolls eingequetscht wird und nun von der Diebin und dem Elfen
bearbeitet werden kann. Seid am Spieltisch offen für die Ideen
eurer Mitspieler:innen und bestreitet den Kampf gemeinsam. Das
macht noch mehr Spaß und ihr werdet eure Feinde schneller in die
Knie zwingen.

Spezifische Großtaten
gegen spezifische Monster
Bei DCC ist jedes Monster einzigartig. Es macht daher keinen Sinn,
gezielt Großtaten gegen Drachen oder Vampire zu entwickeln. Be-
sondere Monster können allerdings besondere Großtaten erforderlich
machen bzw. können manche Großtaten gegen bestimmte Gegner
mehr Sinn ergeben als gegen andere. Der Klassiker ist dabei das Ent-
haupten von Gegnern. Bei humanoiden Gegnern ist das problematisch,
denn entweder gelingt es und der Gegner ist tot oder es gelingt einfach
nicht und es passiert nichts weiter. Die Großtat ist damit binär und lässt
kaum zu, dass das Würfelergebnis das Ausmaß der Großtat bestimmt.
Anders bei einer Hydra: Bei einem Dutzend Köpfe macht es plötzlich
einen Unterschied, ob ein Kopf, zwei Köpfe, drei Köpfe usw. abgeschlagen
wurden. Das Enthaupten stellt hier also eine völlig unproblematische
und interessante Großtat dar.
Andere Großtaten können gegen Monster-„Kategorien“ gerichtet sein.
Einem Monster mit mächtiger Panzerung kann ein geschickter Krieger
Schuppen herausbrechen, um es verwundbar zu machen. Giftstachel

58
können gezogen, Zähne ausgeschlagen, nichts dagegen, dem Zwerg den Schild oder
Klauen gebrochen und Strahlen ver- dem Krieger das Schwert mit den prächtigen
schießende Augen ausgestochen werden. Verzierungen, die auf eine magische Waffe
Schließlich gibt es noch Großtaten, die den deuten könnten, aus den Händen zu schlagen,
Kampf gegen ein Monster radikal verändern denn dabei handelt es sich jeweils um offen-
können. Sollten clevere Spieler:innen solch sichtliche Vorteile im Kampf.
eine Großtat entwickeln, wird sich das Blatt Denke als Spielleitung außerdem an den
deutlich zu ihren Gunsten wenden. Mit dem Spielspaß deiner Spieler:innen. Niemand
Abschlagen der Köpfe der Hydra ist es nicht möchte am Spieltisch sitzen ohne richtig
getan, denn sie wachsen nach. Doch was, wenn mitspielen oder Entscheidungen treffen zu
die Zwergin oder der Krieger mit einer Fackel können. Daher sind Großtaten, die Cha-
oder einer Phiole mit Säure gezielt einen raktere bewusstlos schlagen, schlecht. Ent-
Stumpf angreift und die Wunde ausbrennt? waffnungen, Blendangriffe oder das Zurück-
Dann kann der Kopf nicht nachwachsen und stoßen von SC sind spannender und stellen
die Hydra ist dauerhaft geschwächt. Auf diese die Spieler:innen vor interessante Herausfor-
Weise kann die Gruppe der Hydra nach und derungen oder regen sie zu mehr Kooperation
nach empfindlich Schaden zufügen und sie so an. Wenn dir als Spielleitung keine Großtat
zum Rückzug bewegen oder sogar bezwingen. einfällt, welche den Kampf gefährlicher oder
abwechslungsreicher gestaltet, nutze die

Großtaten von Beispiele aus dem Regelwerk. 


Da Monster bei DCC nicht nach den Regeln

Monstern und spielen, brauchst du allerdings nicht allen


kämpferischen NSC oder intelligenten

NSC Monstern diese Mechanik geben. Sie können


auch einfach so Kampfmanöver durchführen.
Auch wenn Monster und NSC in der Regel Nur wenn sie gleichzeitig Schaden anrichten
keine Klasse aufweisen, können manche und ein Manöver durchführen können sollen,
von ihnen Großtaten durchführen, wenn ist die Großtat das passende Regelelement. 
dies im Werteblock vermerkt ist. Diese
funktionieren wie die Großtaten der SC. Die
Spielleitung kann also ebenso kreativ wie Fazit
die Spieler:innen die Großtat einsetzen. Die Die Großtat ist ein mächtiges Werkzeug der
Großtat ist dabei genauso wie bei den SC eine Kreativität für die kriegerischen Klassen und
wunderbare Gelegenheit, den NSC zu charak- befähigt sie, weit mehr zu tun, als einfach nur
terisieren. Außerdem kann die Gruppe durch Schaden anzurichten. Sie gibt eurem Krieger,
die Markenzeichen von NSC ihren Kampfstil eurer Zwergin oder eurem Barbaren mehr
abschätzen und entsprechende Gegenmaß- Charakter und macht euren Feinden schnell
nahmen treffen. Die Spielleitung kann die den Garaus. Aber nehmt euch in Acht: Auch
Großtat clever ausspielen und zu einem manch ein NSC kann Großtaten vollführen
mächtigen Werkzeug der NSC machen und und euch damit das Leben schwermachen.
muss sich dabei nicht zurückhalten. Sie sollte Berichtet gerne im discord von System
allerdings die Perspektive des jeweiligen NSC Matters von euren Großtaten. Falls ihr
einnehmen, denn dieser kennt die SC im Spielerlebnisse oder Tabellen für Großtaten
Gegensatz zur Spielleitung nicht. So wäre es geschrieben habt, freuen wir uns, wenn ihr
unfair, der Barbarin gezielt die geflochtenen diese im Trichter veröffentlichen möchtet.
Haare abzuschlagen, die ihrem Glauben nach
heilig sind, wenn der NSC die Barbarin oder
ihren Stamm gar nicht kennt. Es spricht aber

59
Großtaten von Kriegern sind mehr als nur
Werkzeuge im Kampf. Sie sind das wichtigste
Alleinstellungsmerkmal der Krieger, Zwer-
ginnen und Barbaren und sie können genutzt
werden, um ihnen mehr Persönlichkeit zu
verleihen.

Im Artikel „Adding Character To Your Class“


im Gongfarmer’s Almanac 2020 erläutert
Miguel Rodrigues, wie die Klassen auf die
genauen Charaktervorstellungen der Spie-
ler:innen angepasst werden können. Er
argumentiert, dass es keine neuen Klassen
braucht, sondern die bestehenden Klassen
großzügig interpretiert und die bestehenden
Regeln genutzt werden sollten. So wird der
Krieger durch seine Großtaten charakte-
risiert. Zwei Krieger werden zwei völlig un-
terschiedliche Kampfstile pflegen und daher
verschiedene Großtaten als Markenzeichen
nutzen. Im Folgenden werden Krieger-
Archetypen und dazu passende spezifische
Großtaten vorgestellt. Diese können direkt
im Spiel verwendet werden oder als Inspi-
ration für eigene Großtaten und Archetypen

Arche­typische
dienen.

Wie ein Krieger solche Großtaten erwirbt,

Großtaten
obliegt der Spielleitung. Manche Krieger
entwickeln selbstständig einen einzigartigen
Kampfstil. Manche werden von einem mys-

gestalten den
teriösen Lehrmeister ausgebildet. Manch ein
Krieger mag vielleicht gar von der unsterb-
lichen Seele eines alten Klingenmeisters

Charakter
besessen sein. Nur selten wird einer dieser
Krieger jedoch mehr als einen Archetyp er-
lernen können.

von Jonas Boungard,


Marc Elsenheimer und
Eric Patry

Illustration: The British Library

60
Bogenschütze Haudegen
Ein Bogenschütze bekämpft seine Feinde aus Ein Haudegen kämpft flink und ist ein wahrer
der Distanz mit schnellen Schüssen aus der Draufgänger. Mit viel Geschick tanzt er um
Deckung. seine Gegner und verspottet sie mit seiner
lockeren Zunge.
Durchschuss
Mit dieser Großtat schießt der Bogenschütze
Akrobatische Bewegung
durch einen Gegner und trifft noch weitere, da- Bei dieser Großtat bewegt sich der Haudegen
hinter befindliche Gegner. Die Großtat gelingt nach dem Angriff fort. Diese Bewegung kann
nur, wenn der Bogenschütze das erste Ziel trifft. laufend, springend, kletternd oder wie auch
Beispieleffekt: Bei einem Kriegerwürfel von immer es dem Haudegen beliebt durch-
3–4 kann ein zusätzliches Ziel für halben geführt werden. Obwohl sich der Haudegen
Schaden getroffen werden. Bei 5–6 können aus dem Kampf zurückzieht, haben seine
zwei zusätzliche Ziele für halben Schaden ge- Gegner keinen freien Angriff.
troffen werden. Bei 7+ kann ein zusätzliches Beispieleffekt: Ist die Großtat erfolgreich kann
Ziel für vollen Schaden, oder bis zu 3 Ziele für sich der Haudegen so 1,5 m × Ergebnis des
halben Schaden getroffen werden. Kriegerwürfels abzüglich Mali durch Rüstung
bewegen.
Brandpfeil
Mit dieser Großtat zündet der Bogenschütze
Provokation
einen präparierten Pfeil an und setzt seinen Bei dieser Großtat macht sich der Haudegen
Gegner in Brand, falls diesem kein Reflexwurf über seine Gegner lustig und bringt sie zur
gelingt. Weißglut. Dadurch lassen sie von ihrem bis-
herigen Ziel ab und verlieren ihre Konzent-
Doppelschuss ration.
Beispieleffekt: Je nach Ergebnis des Krieger-
Mit dieser Großtat verschießt der Bogen-
würfels erhält der Gegner einen Malus auf
schütze zwei Pfeile auf zwei verschiedene
Aktionen, die sich nicht gegen den Haudegen
Gegner gleichzeitig.
richten oder er muss sich dem Haudegen
Beispieleffekt: Der Bogenschütze führt einen
zuwenden und einen Willenskraftwurf (SG:
Angriffswurf durch. Wenn dieser die höhere
Angriffswurf des Haudegens) bestehen, um
der beiden Rüstungsklassen trifft, treffen
nicht einen Fehler zu machen, der einen
beide Pfeile. Ansonsten trifft keiner. Ein zu-
Bonus von +1W für Angriffe gegen
sätzlicher Malus von -1 bis -4 je nach Abstand
ihn nach sich zieht.
der Ziele kann angebracht sein.

Weitere
Flexibler Schuss
Großtaten
Mit dieser Großtat kann der Bogenschütze
über Hindernisse und um Ecken herum Weitere typische Großtaten
schießen. Je besser der Kriegerwürfel, desto für den Haudegen sind
größere Winkel sind möglich. entwaffnende Angriffe,
defensive Manöver und
Weitere Großtaten Zurückstoßen.

Weitere typische Großtaten für den Bogen-


schützen sind der Präzisionsangriff und der
Weitschuss.

61
Kampfmönch Der Fechtmeister
Der Kampfmönch hat jahrelang eine be- Ein Fechtmeister strebt nach Perfektion im
stimmte Kampfkunst geübt, um sie zu per- Nahkampf und verlässt sich dabei auf sein
fektionieren. Diese Großtaten erfordern also Geschick im Umgang mit Degen und Säbel.
langes Training durch einen Lehrmeister. Spezielle Voraussetzung: Der Fechtmeister
kann seine speziellen Großtaten nur mit einer
Druckwelle formen leichten, eleganten, einhändig geführten
Waffe ausführen. Er muss die zweite Hand
Der Kampfmönch kann mit einer erfolg-
frei haben und darf keinen Schild führen.
reichen Großtat eine Druckwelle formen. Je
nach Ergebnis des Kriegerwürfels kann er
damit Feuer löschen, Gegner umstoßen oder
Riposte
sogar dünne Stützen durchbrechen, die ein Der Fechtmeister nutzt seine Geschwin-
paar Meter entfernt stehen. digkeit, um einen Gegenangriff gegen seinen
Gegner durchzuführen. Dazu muss er jedoch
Stil des zerbrochenen Krugs erst einmal Dominanz etablieren und eine
passende Pose einnehmen.
Der Kampfmönch nimmt einen Gegenstand
Beispieleffekt: Gelingt die Riposte-Großtat,
aus seiner Umgebung und verwendet ihn als
so darf der Fechtmeister einen freien Angriff
Waffe (1W6 Schaden). Wenn der Gegenstand
durchführen, sollte der Feind in seiner
am Ziel zerbricht, können zusätzliche Effekte
nächsten Handlung an ihm vorbei schlagen.
(weiterer Schaden, Blendung, Blutung, Ver-
stricken) eintreten.
Finte
Weitere Großtaten und waf- Der Fechtmeister nutzt sein Geschick um die
gegnerische Verteidigung zu umlaufen und
fenloser Kampf
sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Das
Weitere typische Großtaten für den Opfer einer Finte ist für den Fechtmeister
Kampfmönch sind der Präzisionsangriff (im und seine Verbündeten leichter zu treffen.
Nahkampf) sowie Fällen und Würfe. Beispieleffekt: Diese Großtat reduziert die
Denke außerdem daran, dass Menschen RK des Gegners, bis nach dem nächsten
zwei Arme und Hände haben (zumindest die Zug des Fechtmeisters um den Wurf auf den
meisten). Beim Kampf mit bloßen Händen Großtaten Würfel -2.
können also die Regeln für den Kampf mit
zwei Waffen eingesetzt werden.

62
Der Schläger Allgemeine
Ein Schläger nutzt seine bloßen Fäuste, mit
denen er auf seine Gegner eindrischt oder sie
Großtaten
in den Schwitzkasten nimmt. Bestimmte Großtaten sind so allgemein, dass
Spezielle Voraussetzung: Der Schläger darf sie nicht einem bestimmten Archetypen zu-
seine Großtaten nur mit unbewaffneten geordnet werden. Im Folgenden werden vier
Angriffen oder einem Schlagring (+1W un- solcher Großtaten als zusätzliche Inspiration
bewaffneter Schaden) durchführen. vorgestellt.
Erinnerung: Ein unbewaffneter Angriff ver-
ursacht 1W3 + Stärke-Modifikator Schaden. Einschüchtern
Bei dieser Großtat schüchtert der Krieger sein
KO-Schlag Gegner mit seiner Ausstrahlung, Drohungen
Ein gezielter Schlag kann einen Gegner be- und Brutalität ein.
wusstlos machen. Beispieleffekt: Bei einer erfolgreichen Großtat
Beispieleffekt: Gelingt diese Großtat, so muss erhalten alle Gegner für die nächsten 1W3
der Gegner einen Zähigkeitswurf machen, um Runden einen Malus auf Moralwürfe in Höhe
bei Bewusstsein zu bleiben. Der Schwierig- des Persönlichkeitsmodifikators + Ergebnis
keitsgrad ist 10 + Ergebnis des Kriegerwürfels. des Kriegerwürfels. Stirbt ein Gegner durch
den Angriff des Kriegers, bei dem diese Großtat
Würgegriff angesagt wurde, müssen die restlichen Gegner
sofort einen Moralwurf durchführen.
Ein Schläger kann ein Opfer in einen
Würgegriff nehmen. Gelingt die Großtat,
bekommt der Gegner -1W auf alle Aktionen,
Schwachstelle ausmachen
bis er sich mit einem erfolgreichen Angriff Bei dieser Großtat entdeckt der Krieger beim
aus dem Würgegriff befreit. Der Krieger Angriff eine Schwachstelle, die er und seine
bekommt nächste Runde einen Bonus von Verbündeten für weitere Angriffe nutzen
+1W, wenn er den Würgegriff weiterführen können. Dadurch können sie leichter kri-
will. tische Treffer erzielen oder Defensive Spe-
zialfähigkeiten umgehen.
Schlaghagel
Ein Schläger kann seine Fäuste für einen
Verteidigung schwächen
Schlaghagel nutzen und unzählige schnelle Bei dieser Großtat schwächt der Krieger
Schläge in Sekundenbruchteilen auf den durch den Angriff dauerhaft die Verteidigung
Gegner regnen lassen. eines Gegners, beispielsweise indem er
Beispieleffekt: Gelingt die Großtat, darf den Schild des Gegners spaltet, die Riemen
der Schläger sofort einen weiteren einer Ritterrüstung durchschneidet oder die
Angriff mit -1W durchführen. Schuppen eines Drachen herausbricht. Bei
Der Kriegerwürfel wird dabei einer erfolgreichen Großtat verringert der
nochmal mitgeworfen. Dies kann Krieger die Rüstungsklasse des Gegners.
mit steigenden Mali von je -1W
solange fortgeführt werden, bis Weitschuss
der Schläger nicht mehr trifft.
Mit dieser Großtat erhöht sich die lange
Reichweite einer Fernkampfwaffe (für den
einen Schuss) um das doppelte des Werts des
Kriegerwürfels in Metern.

63
Wie viel ist zu viel, wenn man ein
Abenteuer ausarbeitet? Zwischen den
frühen Modulen und späteren der 3. / 4.
D&D-Edition von Wizards of the Coast be-
stehen deutliche Unterschiede. In ersteren
konnten Charaktere oder die ganze Gruppe
sterben (TPK), natürlich ohne Vorwarnung,
wann Sense ist. In letzteren erwartete man
Ausgewogenheit und dass die SCs in der Lage
sein sollten, die meisten Begegnungen, auf
die sie trafen, zu überstehen.
Aller Voraussicht nach wirst du verstehen
und zustimmen, dass Begegnungen nicht
für eine optimierte Gruppe fair abgestimmt
werden müssen. Und dass es manchmal für
die Charaktere in Ordnung ist, zu fliehen.
Dennoch bleibt die Frage offen: Wie tödlich
ist zu tödlich?
Ich habe drei Faustregeln, die mir helfen,
den angemessenen Bedrohungsgrad abzu-
schätzen:

1. Bevor ich eine wirklich


tödliche Gefahr ins Spiel

Wie viel ist


bringe, füge ich Hinweise
ein, aus denen die Spieler
ableiten können, dass sich

zu viel?
„Schlimme Dinge“ ankündi-
gen.
Wenn die SCs auf der 1. Stufe Smaug im
Einsamen Berg besuchen, ist das zu ge-
von Daniel J. Bishop fährlich für sie. Es gab sicherlich genug
Hinweise, die bis ,,Smaugs Einöde“ geführt
haben. Auf der anderen Seite müssen die
Übersetzung: Julia Deklerski
Hinweise nicht immer so offensichtlich sein.
Illustration: The British Library
Abenteuer zu wagen – sich in gefährliche
Gebiete zu begeben, mit gefährlichen Dingen
Erschienen in Dispatches from the Raven Crowking V.2
kämpfen und hoffentlich reiche Beute zu
machen – ist von Natur aus gefährlich. Es
gibt einen Grund, warum Dorfbewohner zu
Hause bleiben, Brot backen, die Ernte ein-
fahren und eure Hufeisen reparieren, anstatt
sich dem zu stellen, was in der Dunkelheit
liegt. Früher oder später wird sie das, was
dort lauert, töten. Zu erwarten, dass alles,
was ihnen begegnet, ,,ausgewogen“ sein

64
wird, ist nicht nur töricht, sondern es läuft teressante Umgebung zu schaffen, die es zu
ihrem Wunsch das Unbekannte zu erforschen erkunden gilt. Dazu gehört, dass die Spieler
in Gänze zuwider! ausreichend Informationen erhalten, um ver-
Hinweise zu finden, ist einer der Bereiche, nünftige Entscheidungen treffen zu können.
in denen die Spieler glänzen. Mit D&D der Beachte, dass ich nicht gesagt habe, die
WotC-Ära sollten der SL bessere Werkzeuge Spieler müssten definitiv genügend Informa-
an die Hand gegeben werden, um die Gefähr- tionen erhalten – mit gutem Spiel und etwas
lichkeit einer Begegnung besser beurteilen Glück haben sie aber die Möglichkeit dazu.
zu können. In einem Spiel wie DCC, in dem Nachvollziehbare Hinweise haben noch
es darum geht, Unbekanntes zu erforschen, einen entscheidenden Vorteil: Wenn die
sollten jedoch die Spieler und nicht die Spiel- „Schlimmen Dinge“ schließlich aufgedeckt
leitung beurteilen, ob sich eine Begegnung werden, haben die Spieler entweder einen
lohnt oder garantiert tödlich enden wird. Das ,,Ah! Also das bedeuten die Hinweise!“-
ist ein gewaltiger Unterschied. Bei der erst- Moment oder müssen sich ein selbstgefälliges
genannten Art von Spiel ist die SL in erster ,,Aha! Ich hab‘s ja gesagt!“ gefallen lassen.
Linie dafür verantwortlich, dass die Begeg- Beides sind Erlebnisse, über die die Spieler
nungen von den SCs überlebt werden können. noch lange sprechen werden, nachdem die
Oft ist die SL auch dafür verantwortlich, Würfel gefallen und die Feinde erschlagen
die durchschnittlich aufzuwendenden Res- sind.
sourcen abzuschätzen und sicherzustellen,
dass rechtzeitig Ersatz zur Verfügung steht. 2. Ist es möglich, die Begeg-
Bei der letztgenannten Art von Spiel ist die
nung zu bewältigen? Und
SL hingegen dafür verantwortlich, eine in-
wenn Flucht die einzige Op-
tion sein sollte, ist es mög-
lich, wegzulaufen?
Stellt euch eine Begegnung vor, bei der
ihr in den Dungeon geht und unabhängig
davon, was ihr tut, der erste Korridor über der
Gruppe zusammenbricht und sie sofort tötet.
Das wäre echt ätzend! Stellt euch stattdessen
vor, am Ende des ersten Korridors befände
sich ein Hebel, der das Gleiche bewirkt. Jetzt
haben die Spieler eine Möglichkeit, mit der
Gefahr umzugehen – es liegt in ihrer Hand.
Ein Zauber (bspw. Zweites Gesicht, DCC S.
273) könnte einen Hinweis geben, oder die
Spieler finden einen Weg, den Hebel aus der
Ferne zu ziehen. Oder der Dieb könnte fest-
stellen, dass der Hebel ein Auslöser für eine
Falle ist. Die SC können ihn somit einfach in
Ruhe lassen.
Diejenigen unter euch, die James Raggis aus-
gezeichnetes Abenteuer Death Frost Doom
gespielt haben, werden wissen, dass es eine
Begegnung gibt, welche je nach der Reaktion
der SC den Rest des Abenteuers massiv ver-
ändern kann. Dies ist ein gutes Beispiel für

65
eine Begegnung, welche die SC Versuch der Gruppe durchspielen
auf viele Arten angehen können, der Hölle zu entkommen. Und
die aber wahrscheinlich auf eine ich würde diesen Versuch auch
besonders katastrophale Weise nicht leicht machen. Es gibt keine
enden wird. Chance dem ,,Zweiten Tod“ zu
Als ich Death Frost Doom geleitet entkommen!
habe, hat mich meine ältere Bezüglich akzeptabler Konse-
Tochter zum ersten Mal ange- quenzen für ein Scheitern kann ich
schrien. Nicht zu Unrecht; das nur einen Blick auf das Material
Spiel war spannend, und ich habe empfehlen, das ich geschrieben
ihre Reaktionen darauf genossen. und veröffentlicht habe. Selbst
Auf jeden Fall erinnern sich die die überlebenden Charaktere,
Spieler an dieses Spiel, und das können feststellen, dass sie zum
ist die entscheidende Sache. Sie Schlechteren (oder manchmal
haben nicht einfach nur ihre zum Besseren) verändert wurden,
Zeit verdaddelt, sondern wurden wenn sie besonders töricht
auf unterhaltsame und denk- vorgingen oder das Pech sie
würdige Weise herausgefordert. verfolgte. Glücklicherweise ist
Als es ihnen schließlich gelang, DCC ein Spiel, das mich dabei
die Folgen dieser ersten katast- unterstützt – ein unglücklicher
rophalen Aktion rückgängig zu Verderbniswurf, Zauberpatzer
machen, war der Triumph umso oder kritischer Treffer kann euer
größer. Leben in Dungeon Crawl Classics
für immer verändern.
3. Bin ich bereit, mit Spieler zu sein bedeutet nicht
nur ,,Wie bekomme ich, was ich
den Folgen des Ver-
will?“, sondern auch ,,Wie gehe ich
sagens zu leben? mit dem um, was ich bekomme?“
Vielleicht ist dies die einfachste Beides ist wichtig. Die Spiel-
Regel, an die man sich halten leitung sollte es niemals „auf die
sollte. Wenn das Scheitern der Spieler abgesehen haben“ – das
SC das Ende der Welt bedeutet ist ein ungleicher Kampf und
und du nicht bereit bist, das Ende macht offen gesagt beiden Seiten
der Welt zuzulassen, dann läuft keinen Spaß. Die Aufgabe der
etwas falsch. Plötzlich musst du Spielleitung sollte darin bestehen,
Würfel drehen oder Begegnungen eine Welt zu präsentieren, in der
verfälschen, um sicherzustellen, es viele Elemente gibt, die es auf
dass die SC gewinnen. Dann sind die SC abgesehen haben, und in
es nicht die Spieler, die durch das der die Gierigen, Ungeduldigen,
Spiel herausgefordert werden, Übermütigen und Pechvögeln
sondern dann sind die Spieler merken, sie den Mund einfach zu
bloße Zuschauer, während du mit voll genommen haben.
dir selbst spielt.
Mal im Ernst: Es kommt zum TPK Eine Anmerkung zum Thema
… na und? Wie Joseph Goodman Horror: Horror im Rollenspiel
im Regelwerk von Dungeon funktioniert am besten, wenn
Crawl Classics aufzeigt, kann die Spieler mit viel Handlungs-
man jederzeit den verzweifelten spielraum beginnen, aber als

66
Folge ihrer Entscheidungen derungen scheinen großartige
diesen Handlungsspielraum Spieler zu schaffen.
schwinden sehen, während sie Am Abend bevor ich dies schrieb,
auf ein unbekanntes, aber ein- spielte ich die erste Sitzung von
deutig böses Ende zutreiben. Silent Nightfall (Daniel J. Bishop;
Diese Handlungsfähigkeit wie- mit der ISBN 978-0992077723)
derzuerlangen, bevor es zu spät mit einer Gruppe, die aus zwei
ist, oftmals mit unbequemen Kriegern der Stufe 8, einem Zau-
Entscheidungen, die man nie in berkundigen der Stufe 8, einem
Betracht ziehen wollte: Das ist Kleriker der Stufe 5 und einem
Herzstück des Grauens! Zwerg der Stufe 2 bestand. Einer
Diesen Entscheidungen aus dem der Krieger wurde auf 0 TP her-
Weg zu gehen und trotzdem untergeprügelt. (Zu seiner Ver-
erfolgreich zu sein, bietet eine teidigung: Er begann mit einer
Wendung zum Guten, die nur Ausdauer von 4.) Bisher haben sie
dann funktioniert, wenn diese nur einen Raum und einen Teil
Entscheidungen ebenso real des zentralen Schachts erforscht.
waren, wie die Notwendigkeit Gegen einige Feinde, die in ein
sie zu treffen. Den Spielern wird nahe gelegenes Dorf kamen,
niemals so stark der Kopf rauchen, haben sie sich wirklich gut ge-
wie in dem Moment, in dem sie schlagen, als sie die Regel der
mit drei schlechten Optionen ,,stillen Nacht“ des Dorfes ig-
konfrontiert werden und ver- norierten. Aber die Hälfte der
zweifelt eine vierte finden wollen. Gruppe ist bereits entschlossen,
zu fliehen.
Noch eine Anmerkung zu töd- Anmerkung: Silent Nightfall ist
lichen Spielen: Als ich erwähnte, ein Abenteuer für Stufe 2 und
dass ich diesen Artikel schreibe höher.
(damals im Blog), war die erste
Reaktion meines Sohnes ein leerer Fragt mich noch einmal, wie weit zu
Blick, der Bände sprach. Wirklich, weit ist, und ich werde euch erneut
welchen Sinn hat es, eine ,,Her- sagen, dass ich es nicht weiß.
ausforderung“ zu überwinden, die Ich versuche herauszufinden,
dafür gemacht wurde, überwunden wo die Grenze ist, und bewohne
zu werden? Das ist, als würde man dann die Zone gleich dahinter,
Chili ohne jede Schärfe essen. aber meine Spieler schieben die
Gewissermaßen definiert erst die Grenze immer weiter zurück.
mögliche Fallhöhe die Höhe des Heutzutage gibt es selbst in den
Gewinns. Stufe-0-Trichtern oft mehr Über-
lebende als Tote, da die Spieler
Schlussfolgerung herausfinden, wie sie mit dem,
was ihnen zur Verfügung steht,
Wie viel ist zu viel?
haushalten müssen. Ich denke,
Ich weiß es nicht. Meine Spieler
dass dies eine gute Sache ist. Es
überraschen mich. Jedes Mal,
zeigt, dass nicht nur die Cha-
wenn ich denke, dass ich zu weit
raktere an Macht, sondern auch
gegangen bin, stellt sich heraus,
die Spieler an Können gewonnen
dass ich hätte weitergehen
haben.
können. Großartige Herausfor-

67
Aus den
Seiten eines
Zauberbuchs
von Jonas Boungard

Illustration: Jennifer Droste

Es brüllten die Berserker,


der Kampf kam in Gang
es heulten die Wolfpelze
und schüttelten die Eisen.
Þorbjörn hornklofi

Wie im Artikel Archetypischen Großtaten ge-


stalten den Charakter ausgeführt wurde, ist es
nicht notwendig, für jede Art von Kämpfern eine
eigene Klasse auszuarbeiten. Neben der dort
vorgestellten Möglichkeit, mittels Großtaten
Archetypen abzubilden, können Zauber genutzt
werden, mit denen Krieger besondere Kräfte er-
langen, um „übernatürliche“ Archetypen auszu-
gestalten. Im Folgenden werden mit den beiden
neuen Klerikerzaubern Berserkergang und Ritter-
schlag die Archetypen Berserker und Ritter ab-
gebildet.

68
Berserkergang
Grad: 2 Reichweite: 18 m Dauer: 1W3 Phasen pro ZS Zeitaufwand: 1 Stunde
Rettungswurf: –

Beschreibung Der Kleriker versetzt mehrere Krieger, Zwerge und Barbaren oder Kämpfer-
NSC in eine Berserkerwut. Diese dürfen während des Berserkergangs keine
Rüstung tragen. Schilde und Helme sind allerdings erlaubt. Während des
Berserkergangs verbessern sich die Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe
sowie die Rüstungsklasse. Außerdem erhalten die Wesen zusätzliche tem-
poräre Trefferpunkte. Diese verlieren sie nach der Wirkungsdauer.
Kommt es während des Berserkergangs durch einen kritischen Treffer zu
einem Kampfrausch (DCC, S. 82), muss der Krieger temporär mindestens 1
Punkt Persönlichkeit oder Intelligenz verbrennen. Sinken die Trefferpunkte
des Kriegers auf 0, kann er dauerhaft 1 Punkt Geschicklichkeit, Persönlichkeit
oder Intelligenz verbrennen, um mit 1 TP weiter am Leben zu bleiben.
Während der Wirkungsdauer verhält sich der Krieger animalisch statt
menschlich. Er ist stets auf Aggression und Angriff aus. Diskussionen oder
Verhandlungen mit ihm sind sinnlos. Zwar muss er nicht unkontrolliert
angreifen. Verweigert man ihm jedoch aktiv die Möglichkeit für einen
Angriff, wird er rasend (Glückswurf oder er greift das nächstbeste Ziel an).
Wegen der animalischen Natur des Berserkergangs erleidet der Kleriker
einen Malus von -2 auf den Zauberwurf, wenn die Ziele rechtschaffen sind.

Manifestation Würfle 1W4: (1) Tanz, Gesang und Rezitation von Heldentaten um ein
großes Lagerfeuer, (2) Opferung von Bären oder Wölfen, Häutung, um
Fell zu tragen und Verzehr des Fleisches, (3) Hypnose mit dem heiligen
Symbol, (4) Saufgelage mit vergorenem Pilzbier.

1–13 Fehlschlag.
14–15 Der Kleriker versetzt einen Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhält der Krieger +1 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, +1
auf die Rüstungsklasse sowie +1 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem erleidet
es einen Malus von -1 auf alle Fertigkeitswürfe.
16–19 Der Kleriker versetzt einen Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhält der Krieger +2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, +2
auf die Rüstungsklasse sowie +2 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem erleidet
es einen Malus von -3 auf alle Fertigkeitswürfe.
20–21 Der Kleriker versetzt einen Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhält der Krieger +3 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, +3
auf die Rüstungsklasse sowie +3 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem erleidet
es einen Malus von -5 auf alle Fertigkeitswürfe.
22–25 Der Kleriker versetzt 1W6+ZS Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhalten die Krieger +2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe,
+2 auf die Rüstungsklasse sowie +2 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem er-
leiden sie einen Malus von -3 auf alle Fertigkeitswürfe.

69
26–29 Der Kleriker versetzt 1W8+ZS Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhalten die Krieger +3 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe,
+3 auf die Rüstungsklasse sowie +3 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem er-
leiden sie einen Malus von -5 auf alle Fertigkeitswürfe.
30–31 Der Kleriker versetzt 1W10+ZS Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhalten die Krieger +4 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe,
+4 auf die Rüstungsklasse sowie +4 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem er-
leiden sie einen Malus von -7 auf alle Fertigkeitswürfe.
32–33 Der Kleriker versetzt 1W12+ZS Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhalten die Krieger +5 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, +5
auf die Rüstungsklasse sowie +5 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem erleiden
sie einen Malus von -9 auf alle Fertigkeitswürfe. Die Krieger strahlen außerdem eine
furchteinflößende Aura aus. Jedes Wesen, das von einem Berserker erfolgreich ge-
troffen wurde, muss einen Moralwurf mit SG 11 bestehen oder fliehen.
34+ Der Kleriker versetzt 1W14+ZS Krieger in den Berserkergang. Während des Berser-
kergangs erhalten die Krieger +6 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe,
+6 auf die Rüstungsklasse sowie +6 TW temporäre Trefferpunkte. Außerdem er-
leiden sie einen Malus von -11 auf alle Fertigkeitswürfe. Zusätzlich wird ihr Krit-
Bereich um 1 erhöht. Die Krieger strahlen außerdem eine furchteinflößende Aura
aus. Jedes Wesen, das einen Berserker wahrnimmt, muss einen Moralwurf mit SG
11 bestehen oder fliehen.

Ritterschlag
Grad: 2 Reichweite: Berührung Dauer: permanent Zeitaufwand: 1 Stunde
Rettungswurf: –

Beschreibung Der Kleriker schlägt einen Krieger im Rahmen eines feierlichen Rituals zu
einem Ritter oder bestärkt einen bereits existierenden Ritterschlag. Der
Krieger muss sich entweder als Page und Knappe bewiesen haben oder
durch eine heldenhafte Tat zugunsten der Kirche oder des Königreichs zu
Ehren gekommen sein.
Den Zauber kann nur ein rechtschaffener Kleriker für einen recht-
schaffenen Krieger durchführen. Es gibt allerdings Gerüchte über finstere
Rituale, in denen wilde Kämpfer zu Champions des Chaos erkoren werden.
Außerdem weihen angeblich geheime Druidenzirkel Krieger, die sich um
den Schutz der Natur verdient gemacht haben, zu Wächtern der Wildnis.
Solche Rituale laufen regeltechnisch genauso wie der Ritterschlag ab,
stellen aber andere Voraussetzungen an den Krieger. Ebenso gibt es
ähnliche Rituale bei Zwergen und den barbarischen Völkern der Wildnis.
Ein Ritter ist in der Regel Mitglied eines Kriegerordens (DCC, S. 46f, um-
gekehrt ist das nicht der Fall). Er muss sich an die ritterlichen Tugenden
sowie gegebenenfalls weitere Ordensregeln halten oder er verliert seine Pri-
vilegien als Ritter. Tut er keine Buße, verliert er die Weihe, die er durch den
Ritterschlag erhalten hat. Historisch sind verschiedene Rittertugenden ver-
brieft. Die Spielleitung sollte fünf Tugenden in Absprache mit der Gruppe
aussuchen, die der Ritter zu erfüllen hat.

70
Als geweihter Ritter strahlt der Krieger von nun an eine Aura des Mutes aus.
Dem Ritter wird außerdem ein 14-Jähriger Knappe adliger Herkunft an die
Seite gestellt, den er bis auf ein Kurzschwert ausrüsten muss. Dieser hat
folgende Werte:
Knappe: INI +0; A Kurzschwert (1W6); RK 11; TW 1W6; BW 9 m; AW 1W20;
BES: +5 auf Moralwurf, solange Ritter kämpft; RW ZÄH +0, REF +0, WIL +0; G R.
Schlägt sich der Knappe gut, wird er mit 21 Jahren ebenfalls zum Ritter ge-
schlagen.

Manifestation Würfle 1W3: (1) Der Kleriker segnet das Schwert des Königs oder Fürsten,
mit dem dieser den knienden Krieger auf die Schulter klopft, (2) Der König
oder Fürst legt dem Ritter die Hand auf eine Schulter, der Kleriker legt
seine Hand auf die andere Schulter, (3) Der König oder Fürst geben dem
Krieger eine leichte Ohrfeige auf die rechte Wange, der Kleriker auf die
linke Wange.

1–13 Fehlschlag.
14–15 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm wird ein Knappe adliger Herkunft
an die Seite gestellt.
16–19 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm wird ein Knappe adliger Herkunft
an die Seite gestellt. Alle Anhänger und Mietlinge des Ritters in 9 m Umkreis um
den Ritter erhalten +1 auf Moralwürfe.
20–21 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm wird ein Knappe adliger Herkunft
an die Seite gestellt. Alle Anhänger und Mietlinge des Ritters in 15 m Umkreis um
den Ritter erhalten +2 auf Moralwürfe.
22–25 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm wird ein Knappe adliger Herkunft
an die Seite gestellt. Alle Anhänger und Mietlinge des Ritters in 30 m Umkreis um
den Ritter erhalten +3 auf Moralwürfe und Willenskraftwürfe.
26–29 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm werden zwei Knappen adliger
Herkunft an die Seite gestellt. Alle Anhänger und Mietlinge des Ritters in 30 m
Umkreis um den Ritter erhalten +4 auf Moralwürfe und Willenskraftwürfe.
30–31 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm werden zwei Knappen adliger
Herkunft an die Seite gestellt. Alle Anhänger und Mietlinge des Ritters in 30
m Umkreis um den Ritter erhalten +5 auf Willenskraftwürfe und bestehen Mo-
ralwürfe automatisch. Streitrösser, die der Ritter führt, erschrecken sich nie.
32–33 Der Krieger wird als Ritter anerkannt und ihm werden drei Knappen adliger
Herkunft an die Seite gestellt. Alle Anhänger und Mietlinge des Ritters in 30 m
Umkreis um den Ritter erhalten +6 auf Willenskraftwürfe und bestehen Moralwürfe
automatisch. Pferde, die der Ritter führt, erschrecken sich nie.
34+ Wie 32–33. Außerdem genießt der Ritter das Privileg, selbst einen anerkannten
Ritterorden zu gründen. Diesem werden sich binnen eines Monats nach Gründung
1W12+3 andere Ritter anschließen. Der Ritter legt selbst das Ziel und die Ordens-
regeln fest. Hat er noch keine Festung, wird ihm eine kleine Burg gestiftet.

71
Der Rat
der Weisen
Eine Kolumne für allerlei Regelfragen
aus dem Phlogiston gefischt von
Denis Bökenkröger
Illustration: Björn Lensig

72
Nur die größten Gelehrten zahlreicher Auch der Rat der Weisen fühlte sich ange-
exotischer Welten haben Wissen von den sprochen, namentlich Jonas:
verbotenen Technologien und geheimen Nein, denn Reflexwürfe werden beim entspre-
Ritualen, mit deren Hilfe sich ihre Seelen im chenden Abschnitt „Malus auf Würfe“ (S. 70)
Äther treffen und beraten können. In einer nicht erwähnt. Das wäre auch zu krass. Klar
unerforschten Dimension wird über Regeln würde das in die Fiktion passen, da sich eine
gestritten und Recht gesprochen. Dies sind Kriegerin in einem Plattenpanzer nicht so flink
die geheimen Protokolle ihrer Zusammen- aus dem Feuerodem eines Drachen bewegen
künfte.  kann wie ein geschickter Dieb. Allerdings
schützt die Rüstung auch vor Schaden. Somit
Der Rat der Weisen bemerkt mit Wohlwollen, gleicht sich das in der Fiktion wieder aus.
dass immer wieder neue Seelen die unver-
gleichlichen Wonnen von DCC entdecken. Adamantheon hat eine Frage
Der Rat hilft gern, so auch in diesem Fall: zur fiesen, aber auch effektiven
Garrotte: Beim ersten Scha-
Klaus hat einige Neulingsfragen: denswurf steht „1“. Muss da nicht
Gibt es bei anderen Würfeln (-1W 1W4 stehen ?
oder +1W) auch die Möglichkeit
auf einen natürlichen Krit? Ich Jonas kennt sich als SL mit Gemeinheiten aus:
lese im Regelwerk zwar, dass die Nein, 1 ist richtig. Der erste Wert bezieht sich
gewürfelte 20 einen Krit darstellt auf den normalen Kampf. Dabei ist eine Garotte
und auch, dass die Klasse den Krit- quasi nutzlos. Bei einem hinterhältigen Angriff
Bereich verändert, aber was ist, verursacht sie hingegen satte 3W4 Schaden,
wenn ich einen anderen Würfel was sie zur effektivsten Waffe des Diebs macht.
verwende? Wenn ich also die
Regeln für den Krit-Bereich einer Flitzebogen hat eine Frage zum
Klasse außen vor lasse: Habe ich Glück: Angenommen ich habe
bei einer 16 auf einem 1W16 auch 6 Glückspunkte. Ich möchte 1
den Krit? Oder umgekehrt: habe Glück verbrennen. Dafür muss
ich bei einem 1W24 nur bei einer ich dann einen W20 kleiner oder
gewürfelten 20 einen Krit? gleich 6 würfeln. Wenn ich das
schaffe, dann reduziert sich mein
Denis hat in einem gewissen schweren Fo- Glückswert auf 5. Muss ich dann
lianten nachgeschlagen: beim nächsten Verbrennen gegen
S. 81 im Regelwerk geht genau auf Krits bei die 5 würfeln oder weiterhin gegen
größeren Würfeln ein – du hättest beispielsweise meinen Ausgangswert von 6?
bei einer Kriegerin, die mit einem W24 angreift,
den Krit-Bereich nicht mehr auf 19–20, sondern Zunächst einmal sollte klargestellt werden,
auf 23–24. dass beim Verbrennen von Glück nicht
Ab S. 94 wird erläutert, wie z. B. beim Kampf gewürfelt wird, man zieht einfach die ge-
mit zwei Waffen und kleineren Würfeln Krits wünschte Anzahl Attributspunkte ab (DCC,
stattfinden – das hängt mit dem GE-Wert zu- S. 95).
sammen, wenn man kein Halbling ist.
Tigerpython erläutert es ein wenig:
Riesenklops fragt: Ich habe mich Wenn man als Nicht-Dieb und Nicht-Halbling
gefragt, ob der Rüstungsmalus Glück verbrennt, ist das dann permanent. Alle
auch auf Reflexwürfe angewandt zukünftigen Glückswürfe werden mit dem neuen
wird. Wert durchgeführt.

73
Wenn man als Dieb oder Halbling Glück ver- tronen nicht sonderlich „spoilerig“. Daher gebe
brennt, ist das nur temporär und regeneriert ich das den Spieler:innen.
sich. Und für diese werden die Unter-Glück-
Würfe immer mit dem aktuellen Wert durch- Denis geht noch ein bisschen mehr ins Detail:
geführt, bis er sich wieder langsam erholt hat. Bei mir gehen die kompletten Zauber an die
Spielenden. Bei Patronen haben sie nur die Be-
Tomtom hat noch eine Ergänzung: schreibung des Patrons und ggf. die bekannten
Und um dem ganzen noch eins drauf zu setzen, Zauber, aber nicht die Verderbnis, nicht die
ändert sich dein Glückswurf/Geburtszeichen Ergebnisse für die Anrufung des Patrons, weil
des Glücks nie, dein normaler Glücksbonus ich die Anrufung auch lieber etwas situations-
durch den Attributwert aber schon. bezogen anpasse und ggf. ganz handwedele
– zudem will ich da noch eine gewisse geheim-
Auch Jan will etwas zu diesem nisvolle Stimmung erhalten, solange es geht.
Thema wissen: Lasst ihr Monster
Glück verbrennen? Flitzebogen will wissen: Gibt es
eigentlich einen RK-Bonus bei
Denis hat da einen eindeutigen Standpunkt: Helmen? Im Grundregelwerk finde
Nein. Das ist Stoff für Abenteurer, nicht für ich dazu nichts. Habt Ihr gute Li-
Monster. Die Monster haben ja auch gar kein teratur bzw. Tabellen für Waffen
Glücksattribut! und Ausrüstungen in DCC?

Jan hakt noch einmal nach: Haben Denis gibt kurze Auskunft:
sie denn mit einer natürlichen 20 1. Nein, einen RK-Bonus für Helme gibt es nicht.
immer Erfolg? 2. Die Ausrüstung im Regelwerk reichte mir
immer aus (aber falls ihr eine für den Trichter
Jonas ist da auch eher auf der Seite der ausarbeiten mögt, bittebittebitte!)
tapferen Abenteurergruppe:
Charaktere bekommen bei mir bei einer 20 auf Jan ergänzt eine nicht unwichtige Kleinigkeit
alle Würfeln einen automatischen Erfolg (das ist – Helme sind sinnvoll!:
aber eine Hausregel), Monster nicht. Bei hohen Es gibt ein paar kritische Treffer, die durch
Schwierigkeitsgraden, die gar nicht erreicht Helme abgemildert werden.
werden können, lasse ich daher nicht würfeln!
Eric ruft den Rat der Weisen an:
Conrad hat eine Frage: Ich habe Wenn Charaktere durch blut-
bisher noch nicht viel mit SC und saugende Monster Blut verlieren –
den Patronen gemacht, denen sie Verlust von Stärke, Ausdauer oder
huldigen. Gebt ihr den Spielenden beidem?
alle Infos (aus dem Regelwerk,
dem DCC Annual oder ähnlichen Jan tut Wissen kund:
Quellen) oder verkündet ihr ihnen Ich finde beides passend. Mach doch beides.
nur die Ergebnisse der entspre-
chenden Anrufungen und Zauber? Tomtom sieht das auch so und verweist
Steht ja immerhin so in den zudem auf die Literatur:
„Regeln für den Spielleiter“. Der „Lucy-Effekt“ aus Dracula: Man wird
immer schwächer, die Lunge rasselt und selbst
Jonas hat gleich eine Antwort, die den „Ver- das Treppensteigen fällt schwer. Ich würde
waltungsaufwand“ für SL vereinfacht: auch beides nehmen.
Ich finde die Infos bei den entsprechenden Pa-

74
Denis hat ebenfalls nachgeschlagen, al- Jonas hat noch einen Tipp, der auf das Re-
lerdings u.a. im Regelwerk: gelwerk verweist (S. 316):

Laut Regelwerk nichts von alldem – es gibt Mietlinge und Gefolgsleute sind eine weitere
einige Monster, die als Besonderheit „Vam- Möglichkeit, um die lichten Reihen der Cha-
pirbiss“ haben. In den meisten Fällen be- raktere aufzufüllen und auf die angegebene
deutet es zumindest zusätzlichen Schaden, Anzahl zu kommen.
es steht jedenfalls immer in der Monster-
beschreibung: Für DCC braucht man glückli- Falls auch Du Regelfragen haben solltest,
cherweise kein zusätzliches Monsterhandbuch, stelle sie im Tanelorn-Forum (Tanelorn.
die Informationen sind an Ort und Stelle im net), dem System Matters Discord Channel
Abenteuer oder den Grundregeln enthalten. (#dcc-regelfragen) oder der Facebook-Gruppe
Der Grund, warum es keinen generischen „Dungeon Crawl Classics (deutsch)“.
Vampir mit Stats im Regelwerk gibt (aber zig
Erwähnungen der legendären Blutsauger) ist:
jeder Vampir ist ein Einzelstück und anders.
Übrigens kommen in 13 Bräute des Blutes aus
Trichter #1 auch Vampire vor!

Riesenklops hat ebenfalls eine


Frage: Eigentlich keine richtige
Regelfrage, aber ich möchte gerne
mal wissen, ob ihr euch an die vor-
gegebene Anzahl an Charakteren
für die Abenteuer haltet oder
nicht. Also, Der Smaragdzauberer
geht z. B. von 8 –10 Charakteren
aus. Wäre schön, wenn ich so viele
Spieler*innen zur Verfügung hätte!

Tigerpython berichtet aus der Praxis:


Ich versuche mich meist an die Anzahl
im Abenteuer zu halten und eher an
das obere Ende zu gehen, da ich selbst
erst seit 1,5 Jahren DCC leite und meine
Spieler meist noch viel unerfahrener sind.
Zudem bekommen sie in manchen Abenteuern
zusätzlich die Chance, zwischenzeitlich neue
Spielercharaktere zu erhalten. In meinen
Spielrunden als SL können Spieler in einem
Abenteuer der Stufe 1 oder höher auch mehr
als einen SC haben. Meistens haben die Spieler
bei mir zwei Spielercharaktere. (Aktuell in Be-
trachter aus der Tiefe bei 4 Spielern je Spieler
2 Charaktere sind das 8 Charaktere.) Das habe
ich auch Online des Öfteren gelesen. Vermutlich
gehen auch drei oder vier Spielercharaktere pro
Spieler.

75
Dieser heruntergekommene Ritter kann den
Charakteren vor allem in milden bis warmen
Gefilden begegnen. Als erstgeborener Sohn
des Grafen von Schlacht hätte er dessen Burg
im Bergland des Nordens sowie die dazu-
gehörige Markgrafschaft erben sollen, ent-
schloss sich jedoch dagegen und ging nach
Süden.

Zu jener Zeit sammelte Prinz Varsilius von Be-


lipansar eine Freiwilligenarmee, die mit ihm
einen Raubzug in den Süden unternehmen
sollte. Jenseits der heulenden Küste hatte
ein alter Abenteurer ihm anvertraut, gab es
eine Bergwildnis, in der eine Enklave von
Mönchen das Geheimnis des ewigen Lebens
hüten sollte. Dieses Geheimnis warte nur
darauf, entdeckt zu werden, und der Grund,
warum das noch nicht geschehen sei, läge
allein darin, dass niemand zuvor eine genaue
Karte zum Versteck der Todlosen Mönche be-
sessen habe. Erstaunlicherweise hielten
einige Gelehrte am Hofe des Prinzen
diese Geschichte sogar für vertrau-
enswürdig und die Karte für echt.

Vier Jahre später landete die Armee


des Prinzen nach vielen Irrfahrten
Der NSC der Ausgabe endlich an der heulenden Küste und zog
über ihre Klippen hinweg in die Stürme und

Brunolt von
Dschungel des Landesinneren hinein … um
prompt spurlos zu verschwinden. Heute,

Schlacht,
fast zwanzig Jahre später, ist nur sicher, dass
weder der Prinz selbst noch einer seiner
Anführer jemals wieder in ihrer Heimat

genannt der
gesehen wurden. Eine zweite Expedition gab
die Suche endlich auf und nahm an, dass
niemand überlebt hatte.

Unhold
Doch zumindest einer hatte es geschafft.
Nachdem er sich zwei volle Tage in einer
Felsspalte tot gestellt hatte, war es Brunolt
gelungen, zu fliehen. Wie er den wochen-
langen Rückweg zur Küste allein und auf sich
von Dietmar Krah selbst gestellt überlebt hat, ist ihm bis heute
selbst nicht klar. Aus irgendeinem Grund
fehlt ihm jede bewusste Erinnerung vom
Illustration: Teetroll
vermutlich letzten Tag des Feldzugs bis zu
seiner Rückkehr. Brunolt nimmt an, dass sich

76
die Karte des Abenteurers noch bei den Über- Feinde spüren: Wenn er den Verdacht hat,
resten der Armee seines Prinzen befindet, hat dass jemand oder etwas ihm feindlich ge-
aber nie den Mut gefunden, zurückzukehren sonnen ist (und den hat er eigentlich immer),
um danach zu suchen. Stattdessen beschloss kann Brunolt mit einer Runde Konzentration
er, die warmen Lande zu bereisen und sich die Richtung aller ihm feindselig gesinnten
als Söldner zu verdingen. Nach Hause zu- Wesen im Umkreis bis 12 m spüren. Er führt
rückkehren will er schon deshalb nicht, weil diese Fähigkeit auf seine Abstammung von
er keine gute Antwort auf die Frage hat, einem uralten Bergvolk in seiner Heimat
warum er nicht bei seinem Feldherrn war, als zurück.
dieser (vermutlich) fiel. In den vier Jahren
des Feldzuges hatte er sich zu dessen be- Eisenfaust: Wenn Brunolt mit seiner gepan-
sonderem Vertrauten hochgearbeitet und zerten Faust zuschlägt und einen Gegner bis
sein Wüten in der Schlacht hatte ihm seinen maximal zu seiner eigenen Größe trifft, muss
Beinamen beschert. dieser auf der Stelle einen Zähigkeits-Ret-
tungswurf bestehen, der um so viele Punkte
Heute ist der „Unhold“ ein bärenstarker erschwert ist, wie der Angriffswurf seine Rüs-
Kämpe Anfang Vierzig in schmutziger tungsklasse übersteigt (ZÄH-RW mit SG 10 +
Rüstung, der man aber ihre einstige Pracht Differenz von Angriffswurf und RK). Gelingt
noch ansieht. Mit seinem unbändigen Schopf diese nicht, ist er für ebenso viele Runden
schwarzen Haars, einem ebensolchen Bart ohnmächtig und eine weitere Runde hand-
und einem stechenden Paar Augen wirkt er lungsunfähig.
bis auf seine Rüstung eher wie ein Straßen-
räuber als ein Ritter. Er kann sich gegenüber Ritter ohne Maß und
den Charakteren als hilfreich erweisen oder
Anstand
zu ihrem Feind werden, was vor allem darauf
ankommt, wie sie ihn behandeln, wenn sie Brunolt kann den Charakteren bereits zu
jemals hinter sein Geheimnis kommen. Beginn ihrer Karriere zum ersten Mal be-
gegnen, indem er sich als professionelle
Sollten sie es schaffen, sein Vertrauen zu er- Hilfe für ein Trichter-Abenteuer anheuern
langen, kann es allerdings sein, dass er sie lässt. Zunächst durchaus bereit, den Stufe-
selbst in dieses einweiht. Irgendwann will er 0-Charakteren zu helfen, kann es sein, dass
nämlich doch noch versuchen, zum Ort der er plötzlich spurlos verschwindet, wenn es
letzten Schlacht seines Prinzen und den Ge- ihm zu brenzlig wird. Wenn der Kampfeslärm
beinen seiner Kameraden vorzustoßen, um verklungen ist, taucht er dann aber plötzlich
die Karte des Abenteurers zu bergen und mit wieder auf, um beim Verteilen der Beute
ihrer Hilfe die Enklave der Todlosen Mönche dabei zu sein.
zu finden. Er ist sich ziemlich sicher, den Weg
des verschollenen Heerzugs nachvollziehen Auch sonst ist er ein nicht sehr ehrenhafter
zu können. Ritter mit extremen Launen und Bedürf-
nissen. Seine Trinkfestigkeit und unmäßiger
Brunolt der Unhold: INI +2; A gepanzerte Appetit sind legendär. Und je nachdem,
Faust +2 nah (1W4), Rabenschnabel +4 nah wie sein Tag bis dahin gelaufen ist, können
(1W6+2); RK 17; TW 2W8; TP 16, BW 6 m; die Charaktere bei ihrer ersten (sowie jeder
AW 1W20; BES Feinde spüren, Eisenfaust; weiteren) Begegnung mit ihm ganz unter-
RW ZÄH +2 , REF +1, WIL +1, G C. schiedliche Seiten seiner Persönlichkeit
kennenlernen (würfle dazu auf der Tabelle
Tageslaunen).

77
Außerdem besteht bei jeder neuen Be-
1W20 Ärger mit …
gegnung die Möglichkeit, dass er gerade
in irgendwelchen Schwierigkeiten steckt der Tempelwache, weil er (verse-
(würfle auf der Tabelle Ärger mit …). Helfen 1 hentlich) einen Tempel entweiht
die Spielercharaktere ihm dabei, wird er sich hat.
zweimal überlegen, sie im Stich zu lassen, einem Händlerkartell, weil er
falls er sein Leben in Gefahr sieht. Auch 2–3 „einen Pfeffersack zurück über‘s
wird er sie dann vielleicht nicht so leicht Ohr gehauen“ hat.
hintergehen, falls die SC ihn beleidigt haben der Palastwache, weil er im Palast
sollten. Hält er allerdings eine Schuld für be- 4–6
Einrichtung zerschlagen hat.
glichen, ändert sich auch das rasch wieder. der Stadtwache, weil er einen
5–10 reichen Gecken niederge-
Sollte er zum Beispiel als Mietling ange- schlagen hat.
heuert werden, besteht bei jedem Auftrag, Kleinigkeiten, die er ganz be-
der ihn in persönliche Gefahr bringt, eine 11–12
stimmt selbst regeln kann.
Chance von 1 – 5 auf W20, dass er plötzlich
einem reichen Hofbeamten,
auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Sieht
dessen Frau / Tochter / Sohn
er sich jedoch in der Schuld der Charaktere, 13–15
etc. er entehrt / bloßgestellt /
beträgt diese Chance nur 1 auf W20. Fühlt er
verhöhnt haben soll.
sich gar durch die Charaktere beleidigt oder
einem anderen Ritter, den er
schlecht behandelt, kann es je nach Schwere
16–17 beleidigt hat und der an ihm ein
der gefühlten Beleidigung bei 1 bis hin zu
Exempel statuieren will.
1–8 auf W20 passieren, dass er zunächst ins-
der Diebesgilde, weil er sie (un-
geheim die Seiten wechselt. 18–19
wissentlich) ausgeraubt hat.
einem gedungenen Mörder, weil
20 er einem Fürsten tüchtig auf den
Brokatmantel gespuckt hat.

1W20 Tageslaunen Auswirkungen


irritiert durch helles Licht und plötzliche Geräusche, RW ZÄH +2 ,
1 verkatert
REF -1, WIL +0, SG (B) = 5
SG (B) = 17, kommuniziert nach Möglichkeit mit Grunz- und
2–3 übellaunig, kurz angebunden
Brummgeräuschen
4–10 rauflustig und unflätig SG (B) = 15, legt sich mit allen an, die ihm hochnäsig vorkommen
11–12 zu grausamen Späßen aufgelegt SG (B) = 15, bringt sich selbst und die Charaktere in Schwierigkeiten
13–15 misstrauisch und sarkastisch SG (B) = 12, zynische One-Liner
16–17 zu harmlosen Späßen aufgelegt SG (B) = 10, schlechte Wortspiele
übertrieben jovial und ange-
18 SG (B) = 10, durch Schmeichelei auf 5 senkbar
berisch
SG (B) = 7, brummt gut gelaunt vor sich hin, handelt meistens sogar
19 gönnerhaft, philosophisch
überlegt
fröhlich, lautstark und wahr-
20 SG (B) = 5, plötzliche Heimwehattacken, im Schlaf sehr gesprächig
scheinlich betrunken

SG (B) = Schwierigkeitsgrad für Versuche, Brunolt zu beeinflussen (überreden, beeindrucken, einschüchtern usw.)

78
79
Music like it‘s MCMLXXIV
1974
Teil 4: Steiniger Untergang
Autor: Frank Bartsch Ride the dragon toward the crimson eye
Flap the wings under Mars red sky
Illustration: Jennifer Droste
The reptile pushes itself out into space
Leaving behind, the human race
Sleep – Dragonaut

In diesem Teil unserer musikalischen Reise of Kyuss“ benannte Band, gilt als einer der
wenden wir uns etwas extremeren Klängen zu. Begründer des Desert- oder Stoner-Rock
Es geht um Metal, und zwar um Doom- und Genres. Und ihr trockener, grooviger 70er-
Stoner Metal. Denn beide Genres haben ihre Jahre „Fuzz“ Sound passt auch gut zum Vibe
Wurzeln nicht nur musikalisch bei den bereits von DCC. Grund genug sich das Genre mal
in Trichter #1 erwähnten Klassikern wie Black etwas genauer anzusehen.
Sabbath, Manila Road oder Cirith Ungol. Ein weiterer Gründer des Stoner Genres ist
Kyuss, eine nach dem D&D Monster „Son die Band Sleep. Auch wenn ihre Texte mit

80
Einige Songs der genannten und ungenannte, Interpreten findet ihr
in der Trichter-Spotify-Playlist
Hört mal rein. Aber Achtung, während diese Artikelreihe weitergeht,
könnte es in Zukunft zu einigen harten Stilbrüchen in der Playlist
kommen. Ihr seid gewarnt. ;)

Cannabis Referenzen gespickt sind, finden einem bekannten Conan Zitat. Und auch auf
sich einige psychedelische Textpassagen, die ihren anderen Alben finden sich zahlreiche
sich sicherlich auch für die ein oder andere Verweise auf den Anhang N.
weirde Begegnung in DCC anbieten. Düsterer geht es bei Electric Wizard zu. In-
Mit zwei Songs namens „Riddle Of Steel“ muss spiration holt sich die Doom Metal Band in
Elder hier natürlich auch erwähnt werden. Horrorfilmen aus den 70er Jahren gemischt
Habt ihr übrigens bereits im Outro des mit Okkultismus und Lovecraft.
Gruftschrecken Podcast Wer mal richtig weg-
(Grüße!) gehört. Sti- Anspieltipps gebraten werden
listisch bewegen sie möchte, sollte mal
Kyuss – Whitewater
sich zwischen Doom, in Conan reinhören.
Stoner und Prog Metal. Kyuss – Demon Cleaner Ich denke bei dem
Die Stoner Band Namen ist klar worum
Sleep – Dragonaut
Red Fang fällt be- es geht. Ihr primitiver,
sonders durch ihre Red Fang – Prehistoric Dog schleppender Sound
kreativen Musik- Kröwnn – For the Throne of Fire wird recht passend als
videos auf. Neben Caveman Battle Doom
der ironisch über- Tortuga – Esoteric Order bezeichnet.
zogenen Auslegung Elder – Riddle of Steel, Pt. 1 In eine ähnliche
des Stoner Klischees, (aber doch andere)
Elder – Sanctuary
werden darin auch Richtung sind Eremit
viele Nerdtropes wie The Sword – How heavy this Axe unterwegs. Interessant
Martial-Arts-Filme, Electric Wizard – Dunwich hierbei ist, dass ihre
Videospiele, 80er- Alben vertonte Kapitel
Jahre-Actionfilme und Eremit – Beheading The Innumerous einer selbst entwi-
natürlich auch Rol- Conan – Hawk As Weapon ckelten Mythologie
lenspiel aufgegriffen. darstellen.
The Sword ver- Zum Abschluss noch
mischen klassischen Hard Rock mit Heavy ein Tipp für alle, die sich lieber optisch in-
Metal, Stoner und einen guten Schuss spirieren lassen möchten: Der Künstler Arik
Southern Rock. Textlich bedienen sie sich bei Roper hat für einige wirklich großartige
skandinavischer Mythologie und Fantasy- Coverillustrationen angefertigt, die sich auch
und Science-Fiction-Romanen. Als Beispiel wunderbar als Inspirationen für DCC eignen.
sei hier der Song Dying Earth genannt, der
sich auf die gleichnamigen Geschichten von
Jack Vance bezieht und zu der auch ein DCC The standard of the cult
Setting geplant ist. And snakes of Thulsa doom
Die Band Tortuga beruft sich mehr auf Lo- In the spirit of vengeance
vecrafts Werk, was für eine Stoner Rock Band I strike into the womb
eher ungewöhnlich ist.
Das Album Hyborian Age der Doom Metal
Elder – Riddle Of Steel, Pt. 2
Band Kröwnn beginnt passenderweise mit

81
82
83
€ 15,00 (D)

I S B N 9 7 8 -3 - 9 6 3 7 8 - 0 9 7- 4

84

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