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Butterfly Aspect

Grundregelwerk

Das AnzahCraft Core System

Daniel „Tealk“ Buck

24. Juli 2020


I NHALTSVERZEICHNIS
1 A LLGEMEINES 3 6 A SPEKTE 12
1.1 Willkommen . . . . . . . . . . . . . 3 6.1 Was sind Aspekte . . . . . . . . . . 12
1.2 Erweiterungen . . . . . . . . . . . . 3 6.2 Aspekte einsetzen . . . . . . . . . . 12
1.3 Würfelsystem . . . . . . . . . . . . . 3 6.3 Schub . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4 Modifikator . . . . . . . . . . . . . . 3 6.4 Was ist ein guter Aspekt? . . . . . . 13
1.5 Verletzungen . . . . . . . . . . . . . 3 6.5 Mach hin und diskutier später . . . 14
1.6 Reaktionszeit . . . . . . . . . . . . . 4 6.6 Beispielaspekte . . . . . . . . . . . . 14
1.7 Im Zweifelsfall. . . . . . . . . . . . . 4
7 S TUNTS 16
2 C HARAKTERERSTELLUNG 5 7.1 Stuntschablonen . . . . . . . . . . . 16
2.1 Biografie . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7.2 Stunts anpassen . . . . . . . . . . . 17
2.2 Charakter in werten . . . . . . . . . 5 7.3 Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.4 Ich bin immer der Erste! . . . . . . 18
3 C HARAKTERENTWICKLUNG 6 7.5 Allzeit bereit . . . . . . . . . . . . . 18
3.1 Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . 6 7.6 Dickes Fell . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2 Praxispunkte . . . . . . . . . . . . . 6 7.7 Gefährte . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.8 Tiergefährte . . . . . . . . . . . . . . 18
4 ATTRIBUTE & F ERTIGKEITEN 7
4.1 Ressourcen . . . . . . . . . . . . . . 7 8 M USTERKLASSEN 19
4.2 Nahkampf u. Fernkampf . . . . . . 7 8.1 Der Krieger . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3 Geschick . . . . . . . . . . . . . . . 8 8.2 Der Magier . . . . . . . . . . . . . . 19
4.4 Wahrnehmung . . . . . . . . . . . . 8 8.3 Der Dieb . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.5 Konstitution . . . . . . . . . . . . . 9 8.4 Der Jäger . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.6 Inteligenz . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.7 Wissen . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 9 TABELLEN & W ERTE 21
4.8 Charisma . . . . . . . . . . . . . . . 10 9.1 Beispiel Erfolgsgrade . . . . . . . . 21
9.2 Sicht Modifikatoren . . . . . . . . . 21
5 S CHICKSAL -P UNKTE 11 9.3 Bewegungsreichweiten . . . . . . . 21
5.1 Kleinere Fakten schaffen . . . . . . 11 9.4 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.2 Aspekte . . . . . . . . . . . . . . . . 11 9.5 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2 I NHALTSVERZEICHNIS
1 A LLGEMEINES
1.1 W ILLKOMMEN passiert deinem Char. Eine gewürfelte
10 gleicht eine gewürfelte 1 aus. Wenn
zu meinem kleinen Core Regelwerk. Wenn ihr den Wurf nicht schafft heißt es aber
ihr keine Neulige seid werdet ihr vermutlich nicht gleich das ihr Versagt habt, ihr
parallelen zu Fate und anderen Regelwerken könnt aber zu laut gewesen sein oder ihr
entdecken, das kommt daher das dieses braucht einfach länger für eure Aktion.
Regelwerk mit Fate-runden angefangen Die Orientierungshilfe für die Erfolgsgrade
hat. Es ist ein offenes Regelwerk, d.h. es findet ihr in Tab. 9.1 „Beispiel Erfolgsgrade“
gibt dahinter keine spezifische Spielewelt. auf Seite 21.
Deswegen gibt es auch sehr viele offene
Formulierungen und Möglichkeiten selbst 1.3.1 U NTERSTÜTZUNG
seine Ideen einzubringen. Das ist so gewollt
da ich es immer sehr schön fand wenn man Um andere zu Unterstützen würfelt zuerst
sich selbst entfalten konnte und nicht immer der Unterstützer und für jede Stufe auf der
gleich an Regeln angeeckt ist. Das bringt uns Schwierigkeitsleiter, ab normal, erhält der
auch direkt zum nächsten Punkt: Unterstütze einen zusätzlichen Würfel.

1.2 E RWEITERUNGEN 1.4 M ODIFIKATOR


Zu aller erst, dieses Regelwerk kann ganz Modifikatoren die durch Situationen oder
ohne die Erweiterungen aus kommen, Aspekte entstehen sind immer feste Werte,
außerdem könnt ihr euch natürlich auch empfehlenswert ist es diese in 5er Schritten
selbst Erweiterungen und Hausregen dafür zu vergeben.
ausdenken. Aber ich habe mir auch ein paar
Gedanken darüber gemacht, was man so 1.4.1 H EILUNG
oft brauchen könnte und diese dann als
Erweiterungen zusammen gefasst. Heilung hilft euch Wunden schneller zu
schließen und Schadenspunkte abzubauen,
kann ein Arzt aufgesucht werden, der euch
1.3 W ÜRFELSYSTEM mit Verbänden und Salben die Wunden
reinigen und verschließen kann und den
Gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln. Heilungsprozess beschleunigt. Die Natürliche
Die Anzahl der Würfel ergibt sich aus dem Heilung beträgt (1+Konstitution) x Modi durch
Attribut und der wert der Fertigkeit wird Arzt. Jeder Schwierigkeitsgrad (Medizin) geben
hinzuadiert. eine +1 Modifikation. Heilung tritt ein wenn
man sich mindestens 8 Stunden am Stück
Erklärung ausruht.
Nahkampf 2 und Einhänder 3; dann würfelt man
2d10 und addiert dem Ergebnis 3 hinzu. 1.5 V ERLETZUNGEN
Bei gelernten Fertigkeiten gilt die Regel der Immer wenn ihr 1/4 eures Lebens verloren
explodieren Würfel d.h. wenn ihr eine 10 habt, bekommt ihr auf alle eure Würfe 5
Würfelt dürft ihr noch einmal würfel und Punkte Malus. Wenn eurer Leben auf 0 Fällt
dies hinzuaddieren. Das Ergebnis kann aber seid ihr Ohnmächtig und verliert jede Minute
(Fertigkeitswert +1)*10 nicht überschreiten. einen weiteren Lebenspunkt. Wenn ihr unter
Fertigkeiten können auch ungelernt KO*2 fallt seid ihr gestorben; wenn euch
eingesetzt werden, dann wird nur auf das kein Heiler, Arzt, Schamane o.a. hilft. Die
Attribut gewürfelt, das Ergebnis halbiert, Ohnmacht kann aber auch eintreten, wenn
abgerundet und am ende die Modifikatoren ihr euch zu schwer verletzt habt oder ein
addiert bzw subtrahiert. großer Blutverlust vorliegt. Die Verletzungen
Wenn ihr eine eins Würfelt, verschlechtert die euer Charakter trägt, beeinflussen
sich eure Erfolgschancen und wenn sogar im Normalfall die Ausstrahlung und die
mehr als die Hälfte der Würfel eine eins zeigen Fähigkeiten eines Charakters. Siehe dazu
ist dies ein Patzer und etwas schlechtes auch Kampffähigkeiten auf Seite 7
K APITEL 1. A LLGEMEINES 3
1.6 R EAKTIONSZEIT
In Kampf- & Sozialaktionen habt ihr ca. 30
Sekunden für eure Entscheidungen, sollten
sie sich zu lange hinziehen wird eure Runde
übersprungen und ihr standet halt untätig
rum. . . doof gelaufen. In Gesprächen werden
NSC entsprechend darauf reagieren.

1.7 I M Z WEIFELSFALL . . .
hat der Gamemaster immer Recht.

4 K APITEL 1. A LLGEMEINES
2 C HARAKTERERSTELLUNG
2.1 B IOGRAFIE BZW. C HARAK - 2.2.2 A SPEKTE & S TUNTS
TERFRAGEN Es dürfen zu beginn 4 Aspekte auf Seite 12
und 4 Stunts auf Seite 16 ausgewählt werden.
• Wo hat er seine Kindheit verbracht? Was hat Wenn ihr selbst Stunts erfinden wollt solltet
dich dabei besonders geprägt? ihr diese mit dem Spielleiter absprechen.
• Wo hat er seine Jugend verbracht? Welches
war das Ereignis dass ihn auf seinen Pfad 2.2.3 W ER TE
führte?
• Wo vor fürchtet er sich am meisten?
• Welche dunklen Geheimnisse hat er? Leben 10 + Konstitution x 5
• Wer sind seine Eltern und gibt es Verteidigungswert Geschick x 3 + [Rüstung]
Geschwister? Hat er eine eigene Familie? Bewegungsreichweite Tabelle
• Wie geht er auf neue Leute zu und welche
Vorurteile hat er?
• Was ist sein wichtigster Besitz?
• Was sind seine großen Glaubenssätze
Philosophien oder Ideologien?
• Auf welches Ziel arbeitet er hin?
• Was ist sein größter Fehler?
• Wenn er mit all seinen Abenteuer fertig ist,
wie will er dann Leben?

Die Biografie sollte folgendes klären. Es sind


einige Beispiel aufgeführt. Das erste bezieht
sich auf eher Mittelalterliche Settings und das
zweite auf Futuristische.
• Beruf
– Schmied
– Interplanetare Kopfgeldjäger
• Herkunft
– Kleines Dorf am Rande des Königreichs
– Abgelegener Planet/Slums
• Ziele
– Eigenes Schmiedegeschäft
– Eigenes Raumschiff mit Crew
• Geschichte

2.2 C HARAKTER IN WER TEN

2.2.1 A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN

Alle Attribute haben eine Startwert von 1


und es gibt 4 Punkte die ihr dort verteilen
könnt. Ein Attribut darf bei der Erschaffung
nicht über 3 Gesteigert werden. Fertigkeiten
beginnen bei 0 = Ungelernt und ihr bekommt
15 punkte für die Verteilung. Die maximale
Stufe einer Fertigkeiten bei Erstellung ist auf
4 begrenzt.

K APITEL 2. C HARAKTERERSTELLUNG 5
3 C HARAKTERENTWICKLUNG
3.1 E RFAHRUNGSPUNKTE
Die Nutzung der Erfahrungspunkte sind bei
Charaktererschaffung und Steigerung iden-
tisch. In der in Tab. 3.1 „Erfahrungspunkte“
auf Seite 6 sieht man die Steigerungskosten.
Wenn man also z.B. Konstitution von 1 auf
3 Steigern möchte benötigt man dafür 50
EP, denn man muss alle vorigen Stufen auch
kaufen. Pro Spielstunde ist 1 EP eingeplant
sowie zusätzliche nach Spielleiterermessen.

Art EP
Attribute Stufe x10
Fertigkeiten Stufe x5
Aspekt 50
Stunt 100

3.2 P RAXISPUNKTE
Für gute Würfe auf Fertigkeiten gibt es
Praxispunkte, man erhält sie wenn die Hälfte
der Würfel eine 10 zeigen, abgerundet.

Erklärung
Bei 2d10 und 3d10 reicht es wenn ein Würfel 10
zeigen, erst bei 4d10 benötigt man zwei Würfel.

Man kann Praxispunkte in Höhe des


Fertigkeitswerts ansammeln. Sobald dieses
Maximum erreicht ist, kann man die
Fertigkeit für die Hälfte der EXP steigern.
Falls nötig wird der wert abgerundet. Danach
fängt das Sammeln der Praxispunkte wieder
bei 0 an. Praxispunkte können auch nach
Ermessen des Spielleiters vergeben werden,
wenn der Spieler eine Situation besonderes
kreativ bzw. gut gelöst hat.

6 K APITEL 3. C HARAKTERENTWICKLUNG
4 A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN
Im folgenden findet ihr die Attribute mit ihren 4.1.2 V ERMÖGEN
zugehörigen Fertigkeiten als Unterpunkte.
Eine Übersicht seht ihr in Tab. 4.1 „Übersicht Vermögen ist ein Maß für den materiellen
der Fertigkeiten“ auf Seite 8. Besitz und den Lebensstandart deines
Abenteurers. Die Fertigkeit deckt alle
kleineren Ausgaben wie Essen, Unterkunft,
4.1 R ESSOURCEN Kleidung und Einkäufe von Waren des
täglichen Bedarfs ab. Die Ressource bestimmt
Diese Fertigkeit könnt ihr nur bei der darüber hinaus das verfügbare Startvermögen
Erschaffung steigern oder nach Absprache deines Abenteurers.
mit eurem Spielleiter. Außerdem ist möglich Benötigt einen Aspekt der beschreibt woher
bei der Charaktererstellung einen negativen dein Vermögen kommt.
Wert bei Ressourcen zu wählen im gegenzug
dafür bekommt man weitere Punkte für die Erklärung
anderen Fertigkeiten. Gewürfelt wird bei den
Der Lebensstiel ist bewusst nur als grobe
Ressourcen ein 1d10 + Ressourcenwert.
Orientierung angegeben. Was genau die
Abgrenzung zwischen einem einfachen und
4.1.1 A NSEHEN einem bequemen oder zwischen einem luxuriösen
und einem exklusien Lebensstil liegt, ist auch
Ansehen entscheidet darüber wie die eine Frage der Gruppe und des Spielleiters. Als
Gesellschaft auf den Abenteurer reagiert, es grobe Orientierung kann man davon ausgehen,
kann dazu helfen zu Ereignissen eingeladen das ein Abenteurer mit einfachem Lebensstil
zu werden oder nachts Herbergstüren zu sich einfach eund billige Kleidung, ein Bett im
öffnen. Ansehen hat nichts unbedingt etwas Schlafsaal und einen Eintopf zum Abendessen
mit gesellschaftlichen Status zu tun, es leisten kann, während ein Abenteurer mit
kann auch ein angesehener Heiler sein oder übermäßigem Lebensstil auf gute Kleidung,
ein Kind von bekannten Helden. Je nach gelegentliche Kutschenfahrten, leckere Speisen
Situation, Aufenthaltsort, Herkunf und Grund und Unterbringung im Einzelzimmer leisten kann.
für das Ansehen kann es regional schwangen.
Die Entscheidung darüber ob es anwendung
Punkte Lebensstil Startvermögen
findet, liegt letzten Endes beim Spielleiter.
-1 mittellos 0
Benötigt einen Aspekt der beschreibt woher
0 einfach 10
dein Ansehen kommt.
1 bequem 500
Punkte Bedeutung Beispiel 2 reichlich 2000
-2 gehasst/verachtet tyrannischer 3 übermäßig 3500
Herrscher 4 luxuriös 5000
-1 kritisch betrachtet zwielichtiger 5 exklusiv 8000
Händler 6 märchenhaft 10000
0 unbeschriebenes zufällige Person
Blatt auf der Straße
1 wohlwollend Kind einer
betrachtet bekannten Person 4.2 N AHKAMPF U . F ERNKAMPF
2 respektiert eremitische
Priesterin, die Einhänder, Messer, Stangenwaffen, Waffenlos
als Vorbild gilt und Zweihänder sowie Armbrust, Bogen,
3 angesehen angesehener Energiewaffen, Projekteilwaffen und
Hauptmann Wurfwaffen.
4 hoch angesehen hoher Gelehrter
5 bewundert hochgeschätzter 4.2.1 K AMPFFÄHIGKEITEN
Berater eines
Fürsten Waffenlos hat einen Schadensmodifikator
6 verehrt Schlächter vom von -2, die weiteren Werte findet ihr in
schwarzen Drachen Tab. 9.4 „Waffen“ auf Seite 22. Zur groben
Orientierung unterteilt in Primitiv(Steinzeit
K APITEL 4. A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN 7
Ressourcen Nahkampf Fernkampf Geschick
Ansehen Einhänder Armburst Athletik
Vermögen Messer Bogen Fingerfertigkeit
• Stangenwaffen Energiew. Heimlichkeit
• Waffenlos Projektilw. Reiten
• Zweihänder Wurfwaffen Taschenspielerei

Wahrnehmung Konstitution Intelligenz Wissen Charisma


Aufmerksamkeit Gewalt Mysterien Bodenfahrzeuge Einschätzen
Suchen Klettern Naturw. Geistesw. Täuschen
• Laufen Technik/Handwerk Luftfahrzeuge Überzeugen
• Schwimmen • Medizin •
• • • Orte •
• • • Personen •
• • • Wasserfahrzeuge •
• • • Wesen •

Tabelle 4.1: Übersicht der Fertigkeiten

bis Antike), Modern(Mittelalter bis jetzt) 4.3.3 H EIMLICHKEIT


und Futuristisch(alles was so in der
Zukunft noch kommt). Beim Kämpfen Wenn du unbemerkt bleiben möchtest,
würfelt ihr gegen den Verteidigungswert musst du Heimlichkeit einsetzen. Mit
des Gegners und alle 2 Punkte, die der dieser Fertigkeit kannst du in den Schatten
Angriffswurf den Verteidigungswert lauern, dich hinter Türen verstecken, oder
übertrifft, gibt einen Bonusschaden. Dieser indianerartig durch den Wald pirschen.
kann aber niemals 5 Schadenspunkte Die Umgebung hat großen Einfluss auf
überschreiten. Angriffe auf bestimmte Heimlichkeit. In der nebenstehenden
Körperteile kostet euch im Nahkampf 1-5 Tabelle findest du einige Anregungen für
Punkte; sowie 1-10 Punkte bei Fernkämpfen. Modifikationen.
Ein Kopftreffer verdoppelt den schaden
kostet aber das Maximum an Würfeln 4.3.4 R EITEN
Das Nachladen dauert 5 Kampfrunden - Fer-
tigkeitswert, mindestens eine Kampfrunden. Ein Tier kontrolliert Reiten.
Bei alten Waffen z.B. Vorderlader wird der
Fertigkeitswert halbiert. 4.3.5 T ASCHENSPIELEREI
Egal ob du für Ablenkung sorgen möchtest
4.3 G ESCHICK oder einfach nur jemanden, z.B. mit dem
berühmten Hütchenspiel, Geld aus der Tasche
4.3.1 A KROBATIK ziehen willst. Dafür ist Taschenspielerei
zuständig.
Akrobatik deckt alle körperlichen Fähigkeiten
ab, mit Ausnahme der puren Muskelkraft
das wäre „Gewalt“ auf Seite 10. Akrobatik 4.4 WAHRNEHMUNG
deckt alles ab was nicht Laufen, Klettern und
Schwimmen ist. 4.4.1 A UFMERKSAMKEIT

4.3.2 F INGERFER TIGKEIT Aufmerksamkeit brauchst du, wenn du


Dinge bemerken willst, nach denen du
Fingerfertigkeit setzt du z.B. ein Schloss nicht aktiv suchst (dafür brauchst du
knacken willst oder ein gesichertes Artefakt Suchen), wenn du am Ball bleiben und auf
durch einen Sandsack austauschen willst. plötzliche Veränderungen in deiner Umgebung
Hier geht es um Fingerfertigkeit und Präzision, reagieren möchtest. Außerdem benutzt du
nicht um allgemeine Geschicklichkeit – das Aufmerksamkeit, um die Initiative-Reihenfolge
wird eher von Athletik abgedeckt. in einem Körperlichen Konflikt festzulegen – je

8 K APITEL 4. A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN


höher deine Aufmerksamkeit, desto früher in auskennen? Dann brauchst du Mysterien.
der Runde kannst du handeln. Du kannst Mysterien verwenden, um eine
Einschätzung vornehmen, um verborgene
4.4.2 S UCHEN Aspekte eines Ortes oder einer Person zu
entdecken (indem du z. B. die Aura des
Suchen hilft dir, Dinge zu finden, nach Ortes oder der Person liest). Kombination
denen du aktiv suchst. Wenn du einen Tatort mit Wahrnehmung. Außerdem wirkt Mysterien
untersuchst, nach einem versteckten Feind wie ein Sechster Sinn und kann anstelle
Ausschau hältst oder jemanden über einen von Aufmerksamkeit eingesetzt werden, um
längeren Zeitraum hinweg observierst. Im merkwürdige oder unnatürliche Dinge zu
Unterschied zu Aufmerksamkeit, die deine bemerken. Mit dieser Fertigkeit und einem
passive Wahrnehmung abdeckt, musst du entsprechenden Magieaspekt kannst du Magie
bei Suchen aktiv nach Informationen suchen. wirken oder auch magische Gegenstände
Es kann sein, dass du beim Wachestehen herstellen oder reparieren. Siehe dazue
eine Aufmerksamkeit-Probe machen musst, Quellenbuch Magieregelwerk.
um zu bemerken, dass sich jemand an
dich heranschleicht, und dann später eine 4.6.2 N ATURWISSENSCHAFT
Suchen-Probe, um den versteckten Feind
auch tatsächlich zu finden. Naturwissenschaft ist die Fertigkeit, mit der
du die Geheimnisse und Gesetze der Natur
ergründest – Mathematik, Biologie, Physik,
4.5 K ONSTITUTION Chemie. Außer umfangreichen Kenntnissen
der wissenschaftlichen Methoden schließt
4.5.1 G EWALT Naturwissenschaft auch den Umgang mit
Computern (einschließlich Hacking) ein.
Egal, ob du einfach nur stark bist oder weißt,
wie du deine Muskeln richtig einsetzen musst:
Um Dinge zu zerbrechen, herumzutragen oder 4.6.3 T ECHNIK /H ANDWERK
hochzuheben. Wenn du eine Maschine bauen, instand
halten oder sabotieren willst, solltest du die
4.5.2 K LETTERN Fertigkeit Technik/Handwerk haben. Die
Schwierigkeit der Probe und die Kosten für
Alle arten von Klettern werden hierunter die Reparatur bestimmt der SL, im Zweifel
zusammengefasst egal ob mit oder ohne können die Kosten eines neuen Geräts als
Ausrüstung. Anhaltspunkt dienen. Genaueres findest du
im Konstruktionsregelwerk.
4.5.3 L AUFEN
Zeigt deine Ausdauer beim Laufen. Alle 5 4.7 W ISSEN
Punkte kannst du entweder 5m Sprinten oder
1km Laufen. 4.7.1 F AHRZEUGFER TIGKEITEN
Damit werden alle Bodenfahrzeuge gesteuert,
4.5.4 S CHWIMMEN /T AUCHEN egal ob Zweiräder, Autos, Läufer, Hover
oder alle arten von Fahrzeugen die sich in
Wie bei Laufen wird hier festgelegt wie lang
der Luft bewegen werden damit gesteuert.
du Schwimmen kannst. Alle 5 Punkte kannst
z.B. Helikopter, Flugzeuge, Gleitflieger,
du 1m schnell Schwimmen oder 0,5km lange
Vectortruster, Jetpacks, Heißluftballons und
Schwimmen.
Zeppeline oder auch alles was sich auf und
unter dem Wasser bewegt z.B. Schiffe und
4.6 I NTELIGENZ U-Boote

4.6.1 M YSTERIEN 4.7.2 G EISTESWISSENSCHAFT


Du willst etwas über die verborgene Welt des Geisteswissenschaft deckt sämtliches
Übernatürlichen erfahren? Du möchtest dich Wissen ab, das nicht von Naturwissenschaft,
mit Parapsychologie, Hypnosetechniken und Mysterien oder Kunst behandelt wird –
Erscheinungen jenseits der materiellen Welt Geschichte, Politik, Archäologie. . . Auch
K APITEL 4. A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN 9
Sprachen werden von Geisteswissenschaft Einen Wachmann überreden, beide Augen
abgedeckt: Mit der ersten Stufe kannst du die zuzudrücken. Gegen Überzeugen kannst du
Allgemeinsprache lesen und schreiben. Für dich mit Einschätzen verteidigen.
jede weitere Stufe sprichst/liest und schreibst
du eine Fremdsprache, die du dir aussuchen
kannst.

4.7.3 M EDIZIN
Bildet dein Medizinisches wissen ab und wie
gut du jemanden Helfen kannst. Siehe dazu
auch Heilung auf Seite 3

4.7.4 O R TE UND P ERSONEN


Stellt dein Wissen über Bekannte und/oder
unbekannte Orte dar. Ähnlich wie du mit
Personen Sternchen Stars oder der nächst
beste Typ. Diese Fertigkeit erlaubt dir all diese
zu kennen.

4.7.5 W ESEN
Du willst wissen was alles dort draußen auf
dich lauert? Dann kann dir diese Fähigkeit
weiterhelfen. Alles was nicht Humanoid ist
fällt unter den begriff Wesen.

4.8 C HARISMA
4.8.1 E INSCHÄTZEN
Mit Einschätzen kannst du eine Einschätzung
einer anderen Person vornehmen – dein Ziel
verteidigt sich im Allgemeinen mit Täuschen
oder Überzeugen. Du kannst es benutzen,
um dich in einem sozialen Konflikt gegen
Täuschen zur Wehr zu setzen.

4.8.2 T ÄUSCHEN
Wenn du jemanden glaubhaft Täuschen
möchtest, dann benutzt du Täuschen. Damit
kannst du dich auch verkleiden – wobei diese
Verkleidung einer genauen Untersuchung mit
der Fertigkeit Suchen nicht standhalten wird.
Wenn jemand versucht, dich Einzuschätzen,
kannst du es einsetzen, um ihm falsche
Informationen zukommen zu lassen. Gegen
Täuschen kannst du dich mit Einschätzen
verteidigen.

4.8.3 Ü BERZEUGEN
Du möchtest das jemand genau das
macht was und wie du es möchtest? Dann
Überzeuge ihn mit dieser Fähigkeit davon. Z.B.

10 K APITEL 4. A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN


5 S CHICKSAL -P UNKTE
Die Gruppe, alle zusammen, hat von
Spielbeginn an 4 Schicksalspunkte welche
sie für die unten angegebenen Aktionen
verwenden also ausgeben können und in
entsprechenden Situationen erhalten können
z.B. wenn der SL euren Aspekt reizt. Sie
können sowohl eurer Glück widerspiegeln
als auch Göttliches eingreifen.

5.1 K LEINERE F AKTEN


SCHAFFEN

Ihr habt die Möglichkeit für 1 Punkt


eine Kleinigkeit im Spiel zu verändern
(zum Beispiel könnt ihr damit ein Seil in
einem Keller finden, wenn ihr es wollt.)
Um größere Fakten zu schaffen siehe
Mit Aspekten Fakten schaffen auf Seite 12.

5.2 A SPEKTE
Aspekte sind beschreibende Eigenschaften
deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel:
Wenn du erklärst, dass dein Charakter
eine Aktion ausführt, die im Einklang mit
seinem Aspekt steht, kannst du diesen
Aspekt zu deinem Vorteil Einsetzen. Wenn
ihr einen eurer Aspekte nutzt, kostet das
die Gruppe einen Schicksal-Punkt. Wenn
der Gamemaster einen eurer Aspekte
nutzt, bekommt die Gruppe einen Punkt.
Sprich diese Verwendung mit deinem SL ab
und erklär ihm, warum der Aspekt an der
entsprechenden Stelle passt. Siehe dazu auch
Aspekt anwenden auf Seite 12.

K APITEL 5. S CHICKSAL -P UNKTE 11


6 A SPEKTE
6.1 WAS SIND A SPEKTE einen Schicksal-Punkt. Du könntest z. B.
deinen Aspekt Szenekenntnis einsetzen und
Ein Aspekt ist eine Formulierung, die festlegen, dass eine geheime Organisation
eine einzigartige oder bemerkenswerte eine Untergruppe in der Stadt hat, in der
Eigenschaft der Sache beschreibt, zu der sich eure Charaktere gerade befinden. Das
sie gehört. Wenn du Schicksal-Punkte Erschaffen von Fakten ist stark auf den
ausgeben oder zurückbekommen möchtest, Aspekt ausgerichtet, den du einsetzt. Wenn du
geht das am besten, indem du Aspekte Fakten schaffst, unterliegt dies den gleichen
einsetzt oder sie gereizt werden. Außerdem Einschränkungen wie die Ausgabe eines
beeinflussen Aspekte die Geschichte, weil sie Schicksal-Punkte für Kleinere Fakten. Der
dir Gelegenheit geben, einen Bonus für deinen Spielleiter kann sein Veto einlegen, sollte sich
Charakter zu bekommen. dies aber gründlich überlegen. Normalerweise
verfolgen Spieler einen bestimmten Zweck
damit, wenn sie einen Fakt schaffen.
6.2 A SPEKTE EINSETZEN
Beispiel
6.2.1 A SPEKT ANWENDEN
Djego geht dem Gerücht nach, dass ihm ein
Die wichtigste Art, wie die du deine Aspekte lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen
verwendest, ist es, sie einzusetzen. Wenn könnte. Als er im Zeitungsbüro nachfragt,
du in einer Situation bist, in der ein Aspekt weist man ihn ab. Es scheint so, als würde
deinem Charakter irgendwie nützt, kannst du der Journalist bedroht. Jetzt versucht er, sich
ihn einsetzen. Um deinen Aspekt einzusetzen, zu schützen, indem er mit niemandem spricht.
musst du erklären, warum der Aspekt Peter will seinen Aspekt Meine geliebte Ehefrau
relevant ist und einen Schicksal-Punkt starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht einsetzen,
ausgeben. Die Verwendung eines Aspekts um einen Fakt zu schaffen. Er erklärt, dass der
sollte sinnvoll sein, oder du solltest sie so Journalist damals über den Unfall berichtete, die
kreativ zu beschreiben können, dass sie beiden sich daher kennen und sich sympathisch
dadurch sinnvoll wird. Dann kannst du einen fanden. Obwohl der SL dieses Detail nicht
der folgenden Vorzüge auswählen: geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung
des Fakts zu, weil dies einen guten Blick auf
• +5 auf deine aktuelle Fertigkeitsprobe (muss
den Charakterhintergrund wirft. Peter bezahlt
vorher angesagt werden)
den Schicksal-Punkt. Später spielt der SL den
• noch einmal Würfeln
Journalisten, der Djego wiedererkennt und ihm
• +5 auf die Probe eines anderen Charakters,
deshalb auch helfen wird.
wenn dies die Situation und der Aspekt
zulassen (muss vorher angesagt werden)
Für die zusätzlichen Punkte musst du dich
vor dem Wurf entscheiden. Wenn du erneut
6.2.3 E INEN A SPEKT R EIZEN
Würfelst zählt das zweite Ergebnis. Du
kannst mehrere Aspekte bei einem einzigen
Genau wie du können auch NSCs Aspekte
Wurf einsetzen, aber du kannst denselben
verwenden, um das Verhalten deines
Aspekt bei einem Wurf nicht mehr als einmal
SC zu beeinflussen. Der SL kann deine
einsetzen.
Aspekte ausnutzen, um deinen SC zu einer
bestimmten Aktion zu zwingen. Das stellt in
6.2.2 M IT A SPEKTEN F AKTEN der Regel einen Nachteil für deinen Charakter
SCHAFFEN dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“.
Der SL kann deine Aspekte Reizen, um eine
Du kannst einen Aspekt auch einsetzen, um Komplikation zur Probe hinzuzufügen oder
einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. den automatischen Misserfolg einer Aktion
Du übernimmst in diesem Augenblick herbeizuführen. Das Reizen von Aspekten
kurz die Kontrolle über die Spielwelt und klingt erst einmal nach einer schlechten
erschaffst ein neues Detail, das dir oder Sache für dich, aber dadurch können ihr,
deinen Mitspielern nutzt. Dies ist nicht wenn du das Reizen zulässt, einen Schicksal-
mit einer Probe verbunden und kostet dich Punkt bekommen.

12 K APITEL 6. A SPEKTE
Beispiel E SKALIEREN LASSEN

Der SL lässt Jimmy, den kleinen Verbrecher, Der SL kann das Reizen auch eskalieren
einen Fluchtversuch wagen, genau wie Peter es lassen. Das ist eine optionale Regel, die nur
gefordert hatte. Jimmy wirft den Tisch um und an einem Wendepunkt in der Geschichte
schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter deines Charakters verwendet werden sollte:
weiß, dass seine Verstärkung auf der Rückseite Wenn du dich nicht Reizen lassen willst, kann
des Pubs Wache schiebt, daher verfolgt er Jimmy der SL dir zwei Schicksal-Punkte anbieten.
selbst nach vorn. Jimmy ist jung und flink, und Wenn du akzeptierst, musst du keinen
Der SL Reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Schicksal-Punkte zahlen und ihr erhaltet
Scheiß“-Aspekt. Sie schiebt einen Schicksal-Punkt stattdessen sogar zwei. Willst du dich immer
in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego noch nicht Reizen lassen, musst ihr aber
nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. selbst zwei Schicksal-Punkte zahlen.
Dann muss er, ganz außer Atem, aufgeben. Peter
lässt sich Reizen und erhält den angebotenen
Schicksal-Punkt. Es wird sich schon noch eine 6.3 S CHUB
Möglichkeit ergeben, Jimmy einzubuchten...
Ein Schub ist wie ein Aspekt, nur das er sehr
kurz hält, meist nur für eine Szene bzw einen
Augenblick.
E IGENE A SPEKTE FREIWILLIG R EIZEN

Dein SL muss sich um ziemlich viele Dinge 6.3.1 S CHÜBE SIND KEINE A SPEKTE
gleichzeitig kümmern, und hat vielleicht nicht
immer alle Aspekte deines Charakters im Ein Schub ist kein vollständiger, „ausgewach-
Kopf. Manchmal weißt du besser als dein sener“ Aspekt – du kannst ihn nicht reizen,
SL, dass einer deiner Aspekte Gereizt werden du kannst ihn nicht als Voraussetzung für
kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann Extras benutzen, er kann nicht mit einem
zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung Schicksal-Punkt erneut eingesetzt werden
ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommt die und du kannst mit ihm auch keine anderen
Gruppe einen Schicksal-Punkt. Dinge tun, die einen Aspekt beeinflussen oder
die von einem Aspekt beeinflusst werden:
Du kannst ihn nicht gegen den Charakter
D EM R EIZEN WIDERSTEHEN einsetzen, der mit ihm verbunden ist.

Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt Gereizt


wird, kannst du dich weigern. Das kostet euch 6.4 WAS IST EIN GUTER
aber einen Schicksal-Punkt (anstatt euch
einen einzubringen). A SPEKT ?
Es kann ziemlich einfach sein, sich einen
Beispiel Aspekt auszudenken. Aber es ist schon ein
Alison hat den Aspekt „Steckt ihre Nase in bisschen schwieriger, Aspekte zu finden,
Dinge, die sie nichts angehen“. Sie ist einem die sich Einsetzen, Ausnutzen und Reizen
Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und lassen! Aspekte haben im Spiel eine Reihe von
hört den vielstimmigen Gesang eines dunklen Aufgaben. Ein guter Aspekt ist einer, der alle
Kultes, der gerade ein Ritual vollzieht. Der erfüllt.
SL hat zuvor durchblicken lassen, dass diese
Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison
steckt eben ihre Nase gerne in Dinge, die sie 6.4.1 I ST ER PACKEND ?
nichts angehen, und Der SL bietet Hanna
einen Schicksal-Punkt an, wenn Alison sich Ein Aspekt sollte etwas darüber sagen,
allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in wie dein Charakter in die Welt passt. Er
Lebensgefahr begibt. Hanna ist das zu riskant, kann als Aufhänger für eine Geschichte
und sie widersteht dem Reizen. Dafür muss sie dienen: Ein bestimmter Nebencharakter,
allerdings einen Schicksal-Punkt abgeben. eine Organisation oder ein Ereignis aus der
Vergangenheit – irgend etwas oder jemand, der
für deinen Charakter wichtig ist oder der ihn
geformt hat.
K APITEL 6. A SPEKTE 13
Beispiel Beispiel
Peter will einen Aspekt haben, der Djego als Djegos Aspekt „Ich will Ergebnisse!“ könnte
hervorragenden Arzt zeigt. Anstatt einfach den Gereizt werden, um ihn dazu zu bringen, die
Aspekt Arzt oder Ausgebildeter Arzt zu wählen, zweifelhafte Aussage eines Verbrechers zu
nimmt er Ausgebildet von Dr. House. Der Name akzeptieren, damit er schneller jemanden
kommt von einer TV Serie, der Arzt dort schafft verhaften kann – auch wenn Peter weiß, dass
quasi jeden Fall. Peter zeigt, dass sein SC vom die Aussage wahrscheinlich falsch ist und ihn in
Besten unterrichtet wurde und er somit ein kluger, Schwierigkeiten mit einem lokalen Bandenchef
aufmerksamer und hervorragender Arzt ist. Besser bringen wird. Peter könnte seinen Aspekt
noch, er führt so eine Nebenfigur ein, die der SL selbst Reizen und erklären, dass Djego einem
verwenden könnte, um Djego in eine Geschichte Verdächtigen Beweise unterschiebt, um eine
zu verwickeln. Oder Peter kann ihn mit Hilfe Verurteilung zu erreichen. Dabei ist ihm aber klar,
seines Aspekts auftauchen lassen. dass die Täuschung früher oder später auffliegen
und Djego in Schwierigkeiten bringen wird.

Wenn du keinen Aspekt findest, den man


Einsetzen und Reizen kann, dann gib deinem
6.4.2 K ANN ER EINGESETZT WERDEN ?
Charakter einige Aspekte, die man nur
Einsetzen kann, und einige, die nur Gereizt
Um zu sehen, ob dein Aspekt im Spiel
werden können. Das Verhältnis zwischen
Eingesetzt werden kann, solltest du
diesen Aspekten sollte ausgewogen sein.
versuchen, zwei oder drei verschiedene
Situationen zu finden, in denen du ihn
benutzen kannst. Wenn es dir schwerfällt, 6.5 M ACH HIN UND DISKUTIER
mehr als eine Situation zu finden, dann ist der
Aspekt zu eng fokussiert.
SPÄTER
Deine Aspekte sollten kurz sein – eingängige
Beispiel Phrasen und keine Absätze oder Textpassagen.
Sagt zu einem Drink nicht Nein scheint Allerdings bedeutet die Kürze eines Aspekts
weitgehend eine Schwäche zu sein. Aber Peter auch, dass manche Dinge unausgesprochenen
kann ihn auch benutzen, um mit der Flasche bleiben. Du solltest dann erklären, was du dir
Whisky, die Djego immer bei sich hat, einen NSC dabei denkst, damit dein SL auch die genaue
zu bestechen oder sich einen Molotow-Cocktail Bedeutung des Aspekts versteht.
zu bauen. Er könnte auch eingesetzt werden,
um eine Personen-Probe zu steigern, weil Djego Beispiel
alle Pubs und Bars in der Gegend kennt – auch Der SL ist mit den Dr. House TV-Serien nicht
jene, die ein Verdächtiger regelmäßig besucht. vertraut. Peter erklärt ihr, was es bedeutet, wenn
Ebenso könnte der Aspekt eine Heimlichkeit- jemand von Dr. House ausgebildet wurde.
Probe verbessern, um bei einer Observierung in
einer Bar unentdeckt zu bleiben. Aspekte sind außerdem eine Möglichkeit
zu zeigen, was du gerne im Spiel sehen
willst. Wenn du den Aspekt Todesmutig
nimmst, dann willst du Geschichten
erleben, in denen dein Charakter ständig
6.4.3 K ANN ER GEREIZT WERDEN ?
in lebensbedrohliche Situationen gerät. Als
Ein guter Aspekt ist wie ein zweischneidiges SL solltest du besonderes Augenmerk auf die
Schwert. Er gibt dir unter bestimmten Aspekte der Spieler-Charaktere legen, weil sie
Umständen einen Vorteil, und behindert dich darüber informieren, was deine Spieler
dich in anderen. In manchen Situationen erleben wollen.
bringt er dir Schicksal-Punkte ein, in anderen
Situationen kostet er dich Schicksal-Punkte. 6.6 B EISPIELASPEKTE
Wenn der Aspekt Gereizt wird, sollte das
deinen Charakter in interessante Situationen • Immer in Eile
bringen. Wenn du akzeptierst, dass einer • „Aber bei mir funktioniert das!“
deiner Aspekte Gereizt wird, führt das häufig • Neugier ist der Katze Tod.
zu einer spannenderen Geschichte. • „Kenne ich dich nicht von irgendwoher?“

14 K APITEL 6. A SPEKTE
• Immer der Erste
• Ein Mädchen in jedem Hafen
• Herz aus Gold
• Mir geht eine Lüge leicht von der Zunge
• Traue keinem, der dir nicht in die Augen
schauen kann
• Merkwürdige Zufälle
• Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte
• Mucksmäuschenstill
• Rücksichtlos, wenn er seinen Spaß hat
• Will etwas beweisen
• „Wir brauchen mehr! Viel mehr... und
größer!“
• „Meine Eltern bezahlen das schon“
• „Mein Bauernhof läuft gut“
• Kind von Drachentöter Nathaniel
• Rechte Hand von König Kruze

K APITEL 6. A SPEKTE 15
7 S TUNTS
Wenn du in bestimmten Situationen glänzen
möchtest, eine besondere Fähigkeit anwenden
Beispiel
willst oder gern außergewöhnliche Kräfte Peter erstellt mit Der SL den Fokus Polizeispitzel
hättest, dann brauchst du einen Stunt. für seinen Charakter. Djego bekommt einen +2
Einerseits können dir Stunts helfen, deine Bonus auf die Fertigkeit Kontakte.
Fertigkeiten zu erweitern: Du kannst eine
Fertigkeit in Situationen einsetzen, für die
du eigentlich eine andere Fertigkeit brauchen
7.1.2 S PEZIALISIERUNG
würdest, oder deine Fertigkeit kann eine
andere Fertigkeit ergänzen. Es ist sogar Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter
möglich, unter bestimmten Umständen zwei beim Anwenden einer Fertigkeit einen
zusätzliche Erfolgsstufen zu bekommen. Bonus von +4, wenn die Voraussetzungen
Auch andere kleinere Effekte sind drin. des Stunts erfüllt sind. Für die Fertigkeit
Anders gesagt, Stunts ermöglichen es dir, Nahkampf ist die Spezialisierung auf eine
die Regeln für die Fertigkeiten zu brechen bestimmte Waffe – vielleicht ein Katana? –
oder zumindest zu biegen. Ihr dürft gern ein guter Stunt. Der Charakter bekommt den
eigene Stunts erschaffen und so das Spiel an Bonus von +4 aber auch nur, wenn er mit
eure Vorstellungen anpassen – wir möchten einem Katana kämpft. Wenn du zusätzlich
euch sogar ausdrücklich dazu raten. Um einen Fokusstunt hast, der sich mit der
diesen Prozess etwas zu erleichtern, gibt es Spezialisierung überlagert, dann gilt nur
fünf Schablonen für Stunts. Die Schablonen der +4 Bonus der Spezialisierung.
bieten euch Richtlinien zum Erstellen und
Ausbalancieren der neuen Stunts. Am besten Beispiel
schreibt ihr die Schablonennamen bei jedem
erschaffenen Stunt dazu, damit ihr später den Peter überlegt sich auch eine Spezialisierung und
Bezug leichter finden könnt. Damit könnt ihr nennt diese Polizeiverhör. Er erhält einen +4
auch umfangreiche Stuntlisten aufbauen. Bonus auf Einschüchtern, wenn er ein Verhör in
einer Polizeistation durchführt.

7.1.3 F ER TIGKEITEN - TAUSCH


7.1 S TUNTSCHABLONEN
Diese Stuntschablone erlaubt es dir,
7.1.1 F OKUS eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu
verwenden, wenn gewisse Bedingungen
erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von
Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter
Fertigkeiten-tausch ist ähnlich wie beim
einen +2 Bonus auf eine Fertigkeit,
Fokus. Ein Fertigkeiten-tausch kann es dir z.
wenn die Bedingungen stimmen. Der
B. erlauben, Akrobatik anstelle von Reiten zu
Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit
verwenden, wenn du ein Tier reitest.
angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus
nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur
Geltung.
Beispiel
Gemeinsam entwickeln Peter und Der SL
den Stunt Fertigkeiten-tausch Umgebung
Erklärung Lesen. Damit kann Peter Suchen anstelle von
Zum Beispiel wäre Klingenwaffen ein Fokus Einschätzen benutzten, um die Gefühle von
für eine Kampffertigkeit. Er kommt nur zum Personen zu lesen. Dazu muss die betroffene
Einsatz, wenn Waffen mit einer Klinge, wie Person in ihrem eigenen Haus, an ihrem
Schwerter, Messer oder Äxte, benutzt werden. Arbeitsplatz, in ihrem Auto oder an ihrem
Dein Charakter würde dann einen +2 Bonus auf bevorzugten Aufenthaltsort befragt werden. Wird
Kampffertigkeits-Proben beim Einsatz solcher die gleiche Person an einem anderem Ort befragt,
Waffen bekommen, aber nicht, wenn er Knüppel, muss Peter seinen Einschätzen-Wert verwenden.
Stäbe oder Peitschen verwendet.

16 K APITEL 7. S TUNTS
7.1.4 V ERBÜNDETER diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn
das heißt, dass du in anderen Bereichen
Durch diesen Stunt erhältst du einen dafür schwächer bist. Das balanciert den
Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus.
und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Es ist auch möglich, eine Voraussetzung
Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die
der Regel ein „Gefährte“ auf Seite 17, den du Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht
mit Hilfe von insgesamt 4 „Gefährten und die Überlegenheit des Stunts aus.
Tiergefährten Erweiterungen“ auf Seite 30
verbessern kannst.
7.2.3 V ERWENDUNG PRO S PIELRUNDE
7.1.5 V OR TEIL Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen,
indem ihr die Verwendung pro Spielrunde
Ein Vorteil-Stunt ist eine allgemeine Vorlage
beschränkt.
für all jene Stunts, die nicht mit einer der
vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt
Beispiel
werden. Mit einem Vorteil kann dein SC
Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, Klaus SC glaubt stark an die Geisterwelt, er
anderen speziellen Fähigkeiten und möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt
Eigenschaften erhalten. Manche Vorteil- reden können um schneller an Informationen zu
Stunts mögen euch ziemlich stark erscheinen kommen. Das dies nicht zu mächtig wird kann er
– aber wenn ihr euch alle einig seid, dann dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.
könnt ihr sie natürlich gern verwenden.
Wenn ihr aber der Meinung seid, das sie
Ungleichgewicht ins Spiel bringen, lasst sie 7.2.4 K OMBINIER TE G RENZEN
weg oder verändert sie so, dass sie in eure
Spielwelt passen. Einige Möglichkeiten, wie Mancher Stunt ist trotz der obigen
ihr Stunts anpassen könnt, findet ihr im Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem
Folgenden beschrieben. Fall wird mehr als eine Begrenzung notwendig,
damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts
ist.
7.2 S TUNTS ANPASSEN
Beispiel
7.2.1 S CHICKSAL -P UNKTE EINSETZEN
Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist,
Am einfachsten begrenzt ihr einen zu viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen
mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz Wert in Konstitution überlegt sich Frank den
an die Ausgabe eines Schicksal-Punktes Stunt Spürt keinen Schmerz. Dieser erlaubt ihm,
koppelt. die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren –
einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksal-
Beispiel Punkt. Frank findet diesen Stunt trotz der
Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn
Marco will einen Stunt, der seinem Charakter
sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit
Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster
einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.
handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig,
erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal
einen Schicksal-Punkt dafür zu zahlen. Diesem,
nun ausgewogeneren, Stunt gibt Marco den 7.2.5 Z USAMMENFASSUNG
Namen Ich bin immer der Erste!.
Fokusstunt: +2 Bonus auf eine Fertigkeit
Spezialisierung: +4 Bonus auf ei-
7.2.2 V ORAUSSETZUNGEN ne Fertigkeit (mit Voraussetzung)
Fertigkeiten-tausch: Einsatz einer
Stunts können andere Stunts als Vorausset- Fertigkeit anstelle einer anderen
zung haben – du kannst sie erst benutzen, Verbündeter: Du erhältst einen Gefährten
wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. den du mit Erweiterungen verbessern kannst.
Daher sind sie schwieriger zu bekommen, Vorteil-Stunts: Zusätzliche Vorteile (Res-
und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet sourcen, Gegenstände, spezielle Fähigkeiten).
das vermutlich, dass du den Fokus auf Stunts können:
K APITEL 7. S TUNTS 17
• an den Einsatz eines Schicksal-Punktes um +2.
gebunden werden
• andere Stunts als Voraussetzung haben
• mit einem Aspekt verknüpft werden
7.6 D ICKES F ELL
• in der Häufigkeit ihres Einsatzes beschränkt Gehört zu Konstitution
werden Die meisten Charaktere mit einer guten
• kombinierte Grenzen haben (z. B. eine Konstitution haben sich unter Kontrolle,
Voraussetzung und Schicksal-Punkte) wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist
Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden.
Auch unter widrigsten Umständen oder
7.3 B EISPIELE
bei gröbsten Beleidigungen zuckst du
Im Folgenden findest du einige Beispiele nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb
für Stunts, die dein Charakter besitzen eines Kampfes kann dich nur sehr wenig
kann. Stunts sind üblicherweise an eine erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2
Fertigkeit gekoppelt. Du kannst auch Rüstung.
Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht
einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut 7.7 G EFÄHR TE
überlegen, ob das sinnvoll ist.
Durch diesen Stunt erhältst du einen
Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb
7.4 I CH BIN IMMER DER und außerhalb von Konflikten hilfreich zur
E RSTE ! Seite stehen kann. Gefährten bekommen
ihre eigenen EP und können mit diesen
Gehört zu Aufmerksamkeit auf Seite 8 gesteigert werden. Er erhält zu Beginn die
Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, 1 Attributspunkt und 5 Fertigkeitspunkte
um als erster in einer Runde zu handeln, sowie zwei Erweiterungen. Siehe dazu auch
ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge das Stunts PDF
zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen
Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge
der normalen Initiative, aber noch vor allen
7.8 T IERGEFÄHR TE
anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem
gehandelt hast, kannst du einen Schicksal- Tierreich. Dein Tiergefährte kann aus jeder
Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der Gegend kommen. Tiergefährten bekommen
normalen Initiative zu handeln. Dies kann ihre eigenen EP und können mit diesen
nur zwischen den Aktionen von anderen gesteigert werden. Zu Beginn erhalten sie
Charakteren stattfinden und nicht als 1 Attributspunkt und 7 Fertigkeitspunkte
eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen sowie eine Erweiterung. Siehe dazu auch das
Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt Stunts PDF
benutzt, aber ein anderer Charakter noch am
Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Erläuterung
Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du
Ein Waschbär könnte Fingerfertigkeit besitzen,
in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.
da er mit seinen geschickten Händchen Dinge
ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte
7.5 A LLZEIT BEREIT Einschüchtern besitzen.

Gehört zu Aufmerksamkeit auf Seite 8 Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann
Voraussetzung: Ich bin immer der Erste! er dir als Reittier dienen und gibt dir eine +2
Die Sinne deines Charakters sind so auf Reiten-Proben.
geschult, dass du auf Veränderungen
wesentlich schneller reagierst. Für die
Initiative bekommst du auf die Fertigkeit
Aufmerksamkeit einen Bonus von +2. Wenn
du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative
triffst, darfst du durch den Stunt zuerst
handeln. Der Stunt kann mehrmals gewählt
werden und erhöht jedes Mal deine Initiative

18 K APITEL 7. S TUNTS
8 M USTERKLASSEN
8.1 D ER K RIEGER 8.2 D ER M AGIER
Attribute & Fertigkeiten

Attribute & Fertigkeiten Ansehen 2


Vermögen 1
Vermögen 2 Nahkampf 1 Messer 1
Nahkampf 2 Einhänder 3 Wahrnehmung 2 Aufmerksamkeit 2
Waffenlos 2 Suchen 2
Geschick 2 Akrobatik 2 Intelligenz 3 Mysterien 3
Reiten 1 Wissen 2 Geisteswissenschaft 1
Wahrnehmung 2 Aufmerksamkeit 2 Medizin 2
Konstitution 2 Gewalt 2 Wesen 1
Klettern 1
Aspekte: Bücherwurm, Magie ist
die Lösung, Magie im Blut, „Aber
gerade funktionierte das noch!“
Aspekte: Knallharter Söldner, Kriegsveteran,
Stunts:
Standhafter Verteidiger, Waffenmeister
Davon hab‘ ich gelesen: Du hast hunderte,
Stunts:
wenn nicht sogar tausende, Bücher
Junker: Wenn du Schaden nimmst, kannst
verschiedener Richtungen gelesen. Du kannst
du festlegen, dass stattdessen deine Rüstung
einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Wissen
oder dein Schild zerstört wird, falls du einen
statt einer beliebigen Fertigkeit für eine Probe
entsprechenden Gegenstand verwendest.
oder für einen Austausch zu nutzen, wenn du
Wenn deine Rüstung oder dein Schild zerstört
irgendwie begründen kannst, dass du etwas
ist, musst du sie reparieren lassen oder
über das Thema gelesen hast.
ersetzen.
Fokus: Wähle eine Fertigkeit wie Medizin,
Söldner: Wenn du in eine neue Siedlung
Wesen oder Geisteswissenschaften. Du
kommst, kannst du nach Arbeit suchen. Nach
bekommst +2 auf alle Proben mit diesem
rund einer Stunde findest du entweder Arbeit,
Gebiet.
die gut bezahlt, aber gefährlich ist, oder die
Ausgebildet in der Akademie der Sieben
nicht allzu gefährlich ist, aber auch nicht viel
Türme: Du hast Zugriff auf die erste Silbe aller
einbringt. Wenn du einen Schicksal-Punkt
Worte.
ausgibst, dann ist sie gut bezahlt und nicht
Schüler der magischen Künste Du hast
allzu gefährlich.
Zugriff auf die zweite Silbe aller Worte.
Türen öffnen, Stangen verbiegen: Gib einen
Schicksal-Punkt aus, um automatisch
ein Hindernis zu überwinden, für das du 8.3 D ER D IEB
normalerweise auf Gewalt würfeln müsstest.
Das geht selbst dann, wenn du bereits Attribute & Fertigkeiten
gewürfelt hast; aber nur, wenn du dein Ziel
Fernkampf 2 Wurfwaffen 2
durch rohe Gewalt erreichen willst.
Geschick 3 Akrobatik 2
Verteidige die Schwachen: Wenn jemand
Fingerfertigkeit 3
körperlich angegriffen wird und sich in deiner
Schleichen 2
Zone befindet, kannst du einen Schicksal-
Wahrnehmung 2 Aufmerksamkeit 3
Punkt ausgeben, um den Angriff auf dich
Suchen 1
umzulenken.
Charisma 1 Einschätzen 1
Täuschen 1

Aspekte: Beschaffungsspezialist,
Einsteiger, Gerissener Schwind-
ler, Messer in der Dunkelheit
Stunts:
Messer im Rücken: Wenn du einen Gegner
überraschen oder ihn aus einem Versteck
heraus angreifen kannst, darfst du dafür
K APITEL 8. M USTERKLASSEN 19
Heimlichkeit verwenden. Bei Erfolg bekommst kein anderer kann diesen Bogen nutzen.
du einen Schub. Gefahreninstinkt: Du besitzt ein außer-
Tarnidentität: Du kannst eine bestimmte ordentliches Gespür für Gefahren. In
Tarnidentität annehmen. Beschreibe diese gefährlichen Situationen (immer wenn du
falsche Identität, gib ihr zwei Aspekte und Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) wird
eine Fertigkeit, die sie gut kann. Wenn du Aufmerksamkeit nicht von kompletter
genug Zeit zur Vorbereitung hast, kannst Deckung, Dunkelheit oder anderen
du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
die Tarnidentität anzunehmen. Solange du Parkour: Du bekommst einen Bonus von +4
unter dieser Identität auftrittst, verwendest du auf Laufen, wenn du dich im Wald bewegst.
ihre Aspekte statt deiner eigenen. Außerdem Tiergefährte: Du besitzt ein seltenes Reittier
kannst du Täuschen anstelle der Fertigkeit, das dir aufs Wort gehorcht.
die sie richtig gut kann, verwenden. Sobald
die Identität auffliegt, verlierst du diese
Vorteile. Du wirst vielleicht eine Weile
brauchen, um eine neue Tarnidentität zu
erschaffen.
Ungefährlich: Bei diesem Stunt musst du
festlegen, ob er mit Schleichen oder mit
Täuschen funktioniert. Wenn du einen
Vorteil mit dieser Fertigkeit erschaffst, um
so unauffällig oder ungefährlich wie möglich
zu wirken, werden sich Feinde andere Ziele
suchen, solange dieser Aspekt existiert.
Sobald du jemanden erfolgreich angreifst,
verschwindet dieser Aspekt.
Unterwelt: Wenn du neu in eine Siedlung
kommst, kannst du einen Schicksal-Punkt
ausgeben und festlegen, dass dich die
örtlichen Verbrecher kennen. Wähle eine der
folgenden Möglichkeiten: Sie können dir einen
vielversprechenden Auftrag verschaffen; sie
lassen dich und deine Gefährten für ein paar
Wochen umsonst übernachten; oder sie helfen
dir jetzt sofort bei einer Sache, aber es kann
sein, dass du ihnen dafür etwas schuldest.

8.4 D ER J ÄGER
Attribute & Fertigkeiten

Vermögen 1
Fernkampf 3 Bogen 2
Geschick 2 Akrobatik 2
Reiten 1
Schleichen 1
Wahrnehmung 2 Aufmerksamkeit 3
Suchen 2
Konstitution 1 Klettern 2
Laufen 1

Aspekte: Ich kenne diese Wälder,


Jagen ist eine Kunst, Jagdbogen
meines Vaters, „Genau dieses Kraut“
Stunts:
Jagdbogen: Dieser bogen ist seit
Generationen im Familienbesitz, wenn du
ihn benutzt bekommst du +4 auf Bogen, aber

20 K APITEL 8. M USTERKLASSEN
9 T ABELLEN & W ER TE
9.1 B EISPIEL E RFOLGSGRADE

Schwierigkeit Wert
sehr einfach 2
einfach 5
normal 10
schwer 15
sehr schwer 20
äußerst schwer 30
blanker Leichtsinn 40
absurd 50

9.2 S ICHT M ODIFIKATOREN

Umwelt Modifikator
Pechschwarz, keine Sicht +2d10
Dunkelheit, Rauch, Ne- +1d10
bel,eingeschränkte Sicht
Gut ausgeleuchtet -1d10
Helle Beleuchtung, offenes Gelände -2d10

9.3 B EWEGUNGSREICHWEITEN

Körpergröße Schritt Gehen Laufen


Humanoid Klein 0,5 m 1,8 km/h 5 km/h
( >1,5 m)
Humanoid 1,0 m 3,6 km/h 10 km/h
Mittel
Humanoid Groß 2,0 m 7,2 km/h 20 km/h
( <2 m)
Pferd - 10,8 km/h 60 km/h

K APITEL 9. T ABELLEN & W ER TE 21


9.4 WAFFEN UND V ERBESSERUNG

Dolch Einhänder Zweihänder Wurfwaffe Bogen Armbrust Pistole Gewehr


Schaden -1 +1 +2 +0 +1 +2 +2 +2
Connarium +1dmg +1dmg +1dmg +1dmg • • • •
Tarotium +1d10 +1d10 +1d10 +1d10 • • • •
Nayalium +2dmg +2dmg +2dmg +2dmg • • • •
Entholz • • • • +1dmg +1dmg • •
Birnbaumholz • • • • +2dmg +2dmg • •

9.5 R ÜSTUNGEN UND V ERBESSERUNG


Wenn keine Rüstung getragen wird, nutzt man als Rüstungswert 1 und ein max Geschickbonus
von 4. Normale Kleidung zählt als ob keine Rüstung getragen wird.

Textilrüstung Lederrüstung Kettenrüstung Schuppenpanzer Plattenpanzer


Werte +3 +6 +9 +12 +15
Max. Geschickbonus 4 3 3 2 2
Gehärt.-Leder +1 Rüstung +1 Rüstung • • •
Eisen • +1 Rüstung +1 Rüstung +1 Rüstung +1 Rüstung
Adamantium • • +1 Rüstung +1 Rüstung +1 Rüstung
Duranium • • • +1 Max. Geschickbonus
Nalgetium • • • +2 Rüstung

22 K APITEL 9. T ABELLEN & W ER TE


I NDEX
Aspekt, 12
Beispiele, 14
Erklärung, 13
Fakten, 12
Reizen, 12
Verwenden, 11

Charaktererschaffung, 5
ansehen, 7
Att.&Fertigk., 5
vermögen, 7
Werte, 5

Erfahrung, 6

Heilung, 3

Initiative, 8

Kampf, 7

Medizin, 10
Fertigkeit, 10
Mysterien, 9

Praxispunkte, 6

Schub, 13
Steigerung, 6
Stunt
Anpassen, 17
Beispiele, 18
Fokus, 16
Spezialisierung, 16
Tausch, 16
Verbündeter, 17
Vorteil, 17
Zusammenfassung, 17

Verletzung, 3

I NDEX 23

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