Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Grundregelwerk
2 I NHALTSVERZEICHNIS
1 A LLGEMEINES
1.1 W ILLKOMMEN passiert deinem Char. Eine gewürfelte
10 gleicht eine gewürfelte 1 aus. Wenn
zu meinem kleinen Core Regelwerk. Wenn ihr den Wurf nicht schafft heißt es aber
ihr keine Neulige seid werdet ihr vermutlich nicht gleich das ihr Versagt habt, ihr
parallelen zu Fate und anderen Regelwerken könnt aber zu laut gewesen sein oder ihr
entdecken, das kommt daher das dieses braucht einfach länger für eure Aktion.
Regelwerk mit Fate-runden angefangen Die Orientierungshilfe für die Erfolgsgrade
hat. Es ist ein offenes Regelwerk, d.h. es findet ihr in Tab. 9.1 „Beispiel Erfolgsgrade“
gibt dahinter keine spezifische Spielewelt. auf Seite 21.
Deswegen gibt es auch sehr viele offene
Formulierungen und Möglichkeiten selbst 1.3.1 U NTERSTÜTZUNG
seine Ideen einzubringen. Das ist so gewollt
da ich es immer sehr schön fand wenn man Um andere zu Unterstützen würfelt zuerst
sich selbst entfalten konnte und nicht immer der Unterstützer und für jede Stufe auf der
gleich an Regeln angeeckt ist. Das bringt uns Schwierigkeitsleiter, ab normal, erhält der
auch direkt zum nächsten Punkt: Unterstütze einen zusätzlichen Würfel.
1.7 I M Z WEIFELSFALL . . .
hat der Gamemaster immer Recht.
4 K APITEL 1. A LLGEMEINES
2 C HARAKTERERSTELLUNG
2.1 B IOGRAFIE BZW. C HARAK - 2.2.2 A SPEKTE & S TUNTS
TERFRAGEN Es dürfen zu beginn 4 Aspekte auf Seite 12
und 4 Stunts auf Seite 16 ausgewählt werden.
• Wo hat er seine Kindheit verbracht? Was hat Wenn ihr selbst Stunts erfinden wollt solltet
dich dabei besonders geprägt? ihr diese mit dem Spielleiter absprechen.
• Wo hat er seine Jugend verbracht? Welches
war das Ereignis dass ihn auf seinen Pfad 2.2.3 W ER TE
führte?
• Wo vor fürchtet er sich am meisten?
• Welche dunklen Geheimnisse hat er? Leben 10 + Konstitution x 5
• Wer sind seine Eltern und gibt es Verteidigungswert Geschick x 3 + [Rüstung]
Geschwister? Hat er eine eigene Familie? Bewegungsreichweite Tabelle
• Wie geht er auf neue Leute zu und welche
Vorurteile hat er?
• Was ist sein wichtigster Besitz?
• Was sind seine großen Glaubenssätze
Philosophien oder Ideologien?
• Auf welches Ziel arbeitet er hin?
• Was ist sein größter Fehler?
• Wenn er mit all seinen Abenteuer fertig ist,
wie will er dann Leben?
K APITEL 2. C HARAKTERERSTELLUNG 5
3 C HARAKTERENTWICKLUNG
3.1 E RFAHRUNGSPUNKTE
Die Nutzung der Erfahrungspunkte sind bei
Charaktererschaffung und Steigerung iden-
tisch. In der in Tab. 3.1 „Erfahrungspunkte“
auf Seite 6 sieht man die Steigerungskosten.
Wenn man also z.B. Konstitution von 1 auf
3 Steigern möchte benötigt man dafür 50
EP, denn man muss alle vorigen Stufen auch
kaufen. Pro Spielstunde ist 1 EP eingeplant
sowie zusätzliche nach Spielleiterermessen.
Art EP
Attribute Stufe x10
Fertigkeiten Stufe x5
Aspekt 50
Stunt 100
3.2 P RAXISPUNKTE
Für gute Würfe auf Fertigkeiten gibt es
Praxispunkte, man erhält sie wenn die Hälfte
der Würfel eine 10 zeigen, abgerundet.
Erklärung
Bei 2d10 und 3d10 reicht es wenn ein Würfel 10
zeigen, erst bei 4d10 benötigt man zwei Würfel.
6 K APITEL 3. C HARAKTERENTWICKLUNG
4 A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN
Im folgenden findet ihr die Attribute mit ihren 4.1.2 V ERMÖGEN
zugehörigen Fertigkeiten als Unterpunkte.
Eine Übersicht seht ihr in Tab. 4.1 „Übersicht Vermögen ist ein Maß für den materiellen
der Fertigkeiten“ auf Seite 8. Besitz und den Lebensstandart deines
Abenteurers. Die Fertigkeit deckt alle
kleineren Ausgaben wie Essen, Unterkunft,
4.1 R ESSOURCEN Kleidung und Einkäufe von Waren des
täglichen Bedarfs ab. Die Ressource bestimmt
Diese Fertigkeit könnt ihr nur bei der darüber hinaus das verfügbare Startvermögen
Erschaffung steigern oder nach Absprache deines Abenteurers.
mit eurem Spielleiter. Außerdem ist möglich Benötigt einen Aspekt der beschreibt woher
bei der Charaktererstellung einen negativen dein Vermögen kommt.
Wert bei Ressourcen zu wählen im gegenzug
dafür bekommt man weitere Punkte für die Erklärung
anderen Fertigkeiten. Gewürfelt wird bei den
Der Lebensstiel ist bewusst nur als grobe
Ressourcen ein 1d10 + Ressourcenwert.
Orientierung angegeben. Was genau die
Abgrenzung zwischen einem einfachen und
4.1.1 A NSEHEN einem bequemen oder zwischen einem luxuriösen
und einem exklusien Lebensstil liegt, ist auch
Ansehen entscheidet darüber wie die eine Frage der Gruppe und des Spielleiters. Als
Gesellschaft auf den Abenteurer reagiert, es grobe Orientierung kann man davon ausgehen,
kann dazu helfen zu Ereignissen eingeladen das ein Abenteurer mit einfachem Lebensstil
zu werden oder nachts Herbergstüren zu sich einfach eund billige Kleidung, ein Bett im
öffnen. Ansehen hat nichts unbedingt etwas Schlafsaal und einen Eintopf zum Abendessen
mit gesellschaftlichen Status zu tun, es leisten kann, während ein Abenteurer mit
kann auch ein angesehener Heiler sein oder übermäßigem Lebensstil auf gute Kleidung,
ein Kind von bekannten Helden. Je nach gelegentliche Kutschenfahrten, leckere Speisen
Situation, Aufenthaltsort, Herkunf und Grund und Unterbringung im Einzelzimmer leisten kann.
für das Ansehen kann es regional schwangen.
Die Entscheidung darüber ob es anwendung
Punkte Lebensstil Startvermögen
findet, liegt letzten Endes beim Spielleiter.
-1 mittellos 0
Benötigt einen Aspekt der beschreibt woher
0 einfach 10
dein Ansehen kommt.
1 bequem 500
Punkte Bedeutung Beispiel 2 reichlich 2000
-2 gehasst/verachtet tyrannischer 3 übermäßig 3500
Herrscher 4 luxuriös 5000
-1 kritisch betrachtet zwielichtiger 5 exklusiv 8000
Händler 6 märchenhaft 10000
0 unbeschriebenes zufällige Person
Blatt auf der Straße
1 wohlwollend Kind einer
betrachtet bekannten Person 4.2 N AHKAMPF U . F ERNKAMPF
2 respektiert eremitische
Priesterin, die Einhänder, Messer, Stangenwaffen, Waffenlos
als Vorbild gilt und Zweihänder sowie Armbrust, Bogen,
3 angesehen angesehener Energiewaffen, Projekteilwaffen und
Hauptmann Wurfwaffen.
4 hoch angesehen hoher Gelehrter
5 bewundert hochgeschätzter 4.2.1 K AMPFFÄHIGKEITEN
Berater eines
Fürsten Waffenlos hat einen Schadensmodifikator
6 verehrt Schlächter vom von -2, die weiteren Werte findet ihr in
schwarzen Drachen Tab. 9.4 „Waffen“ auf Seite 22. Zur groben
Orientierung unterteilt in Primitiv(Steinzeit
K APITEL 4. A TTRIBUTE & F ER TIGKEITEN 7
Ressourcen Nahkampf Fernkampf Geschick
Ansehen Einhänder Armburst Athletik
Vermögen Messer Bogen Fingerfertigkeit
• Stangenwaffen Energiew. Heimlichkeit
• Waffenlos Projektilw. Reiten
• Zweihänder Wurfwaffen Taschenspielerei
4.7.3 M EDIZIN
Bildet dein Medizinisches wissen ab und wie
gut du jemanden Helfen kannst. Siehe dazu
auch Heilung auf Seite 3
4.7.5 W ESEN
Du willst wissen was alles dort draußen auf
dich lauert? Dann kann dir diese Fähigkeit
weiterhelfen. Alles was nicht Humanoid ist
fällt unter den begriff Wesen.
4.8 C HARISMA
4.8.1 E INSCHÄTZEN
Mit Einschätzen kannst du eine Einschätzung
einer anderen Person vornehmen – dein Ziel
verteidigt sich im Allgemeinen mit Täuschen
oder Überzeugen. Du kannst es benutzen,
um dich in einem sozialen Konflikt gegen
Täuschen zur Wehr zu setzen.
4.8.2 T ÄUSCHEN
Wenn du jemanden glaubhaft Täuschen
möchtest, dann benutzt du Täuschen. Damit
kannst du dich auch verkleiden – wobei diese
Verkleidung einer genauen Untersuchung mit
der Fertigkeit Suchen nicht standhalten wird.
Wenn jemand versucht, dich Einzuschätzen,
kannst du es einsetzen, um ihm falsche
Informationen zukommen zu lassen. Gegen
Täuschen kannst du dich mit Einschätzen
verteidigen.
4.8.3 Ü BERZEUGEN
Du möchtest das jemand genau das
macht was und wie du es möchtest? Dann
Überzeuge ihn mit dieser Fähigkeit davon. Z.B.
5.2 A SPEKTE
Aspekte sind beschreibende Eigenschaften
deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel:
Wenn du erklärst, dass dein Charakter
eine Aktion ausführt, die im Einklang mit
seinem Aspekt steht, kannst du diesen
Aspekt zu deinem Vorteil Einsetzen. Wenn
ihr einen eurer Aspekte nutzt, kostet das
die Gruppe einen Schicksal-Punkt. Wenn
der Gamemaster einen eurer Aspekte
nutzt, bekommt die Gruppe einen Punkt.
Sprich diese Verwendung mit deinem SL ab
und erklär ihm, warum der Aspekt an der
entsprechenden Stelle passt. Siehe dazu auch
Aspekt anwenden auf Seite 12.
12 K APITEL 6. A SPEKTE
Beispiel E SKALIEREN LASSEN
Der SL lässt Jimmy, den kleinen Verbrecher, Der SL kann das Reizen auch eskalieren
einen Fluchtversuch wagen, genau wie Peter es lassen. Das ist eine optionale Regel, die nur
gefordert hatte. Jimmy wirft den Tisch um und an einem Wendepunkt in der Geschichte
schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter deines Charakters verwendet werden sollte:
weiß, dass seine Verstärkung auf der Rückseite Wenn du dich nicht Reizen lassen willst, kann
des Pubs Wache schiebt, daher verfolgt er Jimmy der SL dir zwei Schicksal-Punkte anbieten.
selbst nach vorn. Jimmy ist jung und flink, und Wenn du akzeptierst, musst du keinen
Der SL Reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Schicksal-Punkte zahlen und ihr erhaltet
Scheiß“-Aspekt. Sie schiebt einen Schicksal-Punkt stattdessen sogar zwei. Willst du dich immer
in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego noch nicht Reizen lassen, musst ihr aber
nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. selbst zwei Schicksal-Punkte zahlen.
Dann muss er, ganz außer Atem, aufgeben. Peter
lässt sich Reizen und erhält den angebotenen
Schicksal-Punkt. Es wird sich schon noch eine 6.3 S CHUB
Möglichkeit ergeben, Jimmy einzubuchten...
Ein Schub ist wie ein Aspekt, nur das er sehr
kurz hält, meist nur für eine Szene bzw einen
Augenblick.
E IGENE A SPEKTE FREIWILLIG R EIZEN
Dein SL muss sich um ziemlich viele Dinge 6.3.1 S CHÜBE SIND KEINE A SPEKTE
gleichzeitig kümmern, und hat vielleicht nicht
immer alle Aspekte deines Charakters im Ein Schub ist kein vollständiger, „ausgewach-
Kopf. Manchmal weißt du besser als dein sener“ Aspekt – du kannst ihn nicht reizen,
SL, dass einer deiner Aspekte Gereizt werden du kannst ihn nicht als Voraussetzung für
kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann Extras benutzen, er kann nicht mit einem
zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung Schicksal-Punkt erneut eingesetzt werden
ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommt die und du kannst mit ihm auch keine anderen
Gruppe einen Schicksal-Punkt. Dinge tun, die einen Aspekt beeinflussen oder
die von einem Aspekt beeinflusst werden:
Du kannst ihn nicht gegen den Charakter
D EM R EIZEN WIDERSTEHEN einsetzen, der mit ihm verbunden ist.
14 K APITEL 6. A SPEKTE
• Immer der Erste
• Ein Mädchen in jedem Hafen
• Herz aus Gold
• Mir geht eine Lüge leicht von der Zunge
• Traue keinem, der dir nicht in die Augen
schauen kann
• Merkwürdige Zufälle
• Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte
• Mucksmäuschenstill
• Rücksichtlos, wenn er seinen Spaß hat
• Will etwas beweisen
• „Wir brauchen mehr! Viel mehr... und
größer!“
• „Meine Eltern bezahlen das schon“
• „Mein Bauernhof läuft gut“
• Kind von Drachentöter Nathaniel
• Rechte Hand von König Kruze
K APITEL 6. A SPEKTE 15
7 S TUNTS
Wenn du in bestimmten Situationen glänzen
möchtest, eine besondere Fähigkeit anwenden
Beispiel
willst oder gern außergewöhnliche Kräfte Peter erstellt mit Der SL den Fokus Polizeispitzel
hättest, dann brauchst du einen Stunt. für seinen Charakter. Djego bekommt einen +2
Einerseits können dir Stunts helfen, deine Bonus auf die Fertigkeit Kontakte.
Fertigkeiten zu erweitern: Du kannst eine
Fertigkeit in Situationen einsetzen, für die
du eigentlich eine andere Fertigkeit brauchen
7.1.2 S PEZIALISIERUNG
würdest, oder deine Fertigkeit kann eine
andere Fertigkeit ergänzen. Es ist sogar Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter
möglich, unter bestimmten Umständen zwei beim Anwenden einer Fertigkeit einen
zusätzliche Erfolgsstufen zu bekommen. Bonus von +4, wenn die Voraussetzungen
Auch andere kleinere Effekte sind drin. des Stunts erfüllt sind. Für die Fertigkeit
Anders gesagt, Stunts ermöglichen es dir, Nahkampf ist die Spezialisierung auf eine
die Regeln für die Fertigkeiten zu brechen bestimmte Waffe – vielleicht ein Katana? –
oder zumindest zu biegen. Ihr dürft gern ein guter Stunt. Der Charakter bekommt den
eigene Stunts erschaffen und so das Spiel an Bonus von +4 aber auch nur, wenn er mit
eure Vorstellungen anpassen – wir möchten einem Katana kämpft. Wenn du zusätzlich
euch sogar ausdrücklich dazu raten. Um einen Fokusstunt hast, der sich mit der
diesen Prozess etwas zu erleichtern, gibt es Spezialisierung überlagert, dann gilt nur
fünf Schablonen für Stunts. Die Schablonen der +4 Bonus der Spezialisierung.
bieten euch Richtlinien zum Erstellen und
Ausbalancieren der neuen Stunts. Am besten Beispiel
schreibt ihr die Schablonennamen bei jedem
erschaffenen Stunt dazu, damit ihr später den Peter überlegt sich auch eine Spezialisierung und
Bezug leichter finden könnt. Damit könnt ihr nennt diese Polizeiverhör. Er erhält einen +4
auch umfangreiche Stuntlisten aufbauen. Bonus auf Einschüchtern, wenn er ein Verhör in
einer Polizeistation durchführt.
16 K APITEL 7. S TUNTS
7.1.4 V ERBÜNDETER diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn
das heißt, dass du in anderen Bereichen
Durch diesen Stunt erhältst du einen dafür schwächer bist. Das balanciert den
Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus.
und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Es ist auch möglich, eine Voraussetzung
Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die
der Regel ein „Gefährte“ auf Seite 17, den du Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht
mit Hilfe von insgesamt 4 „Gefährten und die Überlegenheit des Stunts aus.
Tiergefährten Erweiterungen“ auf Seite 30
verbessern kannst.
7.2.3 V ERWENDUNG PRO S PIELRUNDE
7.1.5 V OR TEIL Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen,
indem ihr die Verwendung pro Spielrunde
Ein Vorteil-Stunt ist eine allgemeine Vorlage
beschränkt.
für all jene Stunts, die nicht mit einer der
vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt
Beispiel
werden. Mit einem Vorteil kann dein SC
Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, Klaus SC glaubt stark an die Geisterwelt, er
anderen speziellen Fähigkeiten und möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt
Eigenschaften erhalten. Manche Vorteil- reden können um schneller an Informationen zu
Stunts mögen euch ziemlich stark erscheinen kommen. Das dies nicht zu mächtig wird kann er
– aber wenn ihr euch alle einig seid, dann dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.
könnt ihr sie natürlich gern verwenden.
Wenn ihr aber der Meinung seid, das sie
Ungleichgewicht ins Spiel bringen, lasst sie 7.2.4 K OMBINIER TE G RENZEN
weg oder verändert sie so, dass sie in eure
Spielwelt passen. Einige Möglichkeiten, wie Mancher Stunt ist trotz der obigen
ihr Stunts anpassen könnt, findet ihr im Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem
Folgenden beschrieben. Fall wird mehr als eine Begrenzung notwendig,
damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts
ist.
7.2 S TUNTS ANPASSEN
Beispiel
7.2.1 S CHICKSAL -P UNKTE EINSETZEN
Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist,
Am einfachsten begrenzt ihr einen zu viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen
mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz Wert in Konstitution überlegt sich Frank den
an die Ausgabe eines Schicksal-Punktes Stunt Spürt keinen Schmerz. Dieser erlaubt ihm,
koppelt. die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren –
einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksal-
Beispiel Punkt. Frank findet diesen Stunt trotz der
Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn
Marco will einen Stunt, der seinem Charakter
sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit
Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster
einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.
handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig,
erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal
einen Schicksal-Punkt dafür zu zahlen. Diesem,
nun ausgewogeneren, Stunt gibt Marco den 7.2.5 Z USAMMENFASSUNG
Namen Ich bin immer der Erste!.
Fokusstunt: +2 Bonus auf eine Fertigkeit
Spezialisierung: +4 Bonus auf ei-
7.2.2 V ORAUSSETZUNGEN ne Fertigkeit (mit Voraussetzung)
Fertigkeiten-tausch: Einsatz einer
Stunts können andere Stunts als Vorausset- Fertigkeit anstelle einer anderen
zung haben – du kannst sie erst benutzen, Verbündeter: Du erhältst einen Gefährten
wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. den du mit Erweiterungen verbessern kannst.
Daher sind sie schwieriger zu bekommen, Vorteil-Stunts: Zusätzliche Vorteile (Res-
und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet sourcen, Gegenstände, spezielle Fähigkeiten).
das vermutlich, dass du den Fokus auf Stunts können:
K APITEL 7. S TUNTS 17
• an den Einsatz eines Schicksal-Punktes um +2.
gebunden werden
• andere Stunts als Voraussetzung haben
• mit einem Aspekt verknüpft werden
7.6 D ICKES F ELL
• in der Häufigkeit ihres Einsatzes beschränkt Gehört zu Konstitution
werden Die meisten Charaktere mit einer guten
• kombinierte Grenzen haben (z. B. eine Konstitution haben sich unter Kontrolle,
Voraussetzung und Schicksal-Punkte) wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist
Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden.
Auch unter widrigsten Umständen oder
7.3 B EISPIELE
bei gröbsten Beleidigungen zuckst du
Im Folgenden findest du einige Beispiele nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb
für Stunts, die dein Charakter besitzen eines Kampfes kann dich nur sehr wenig
kann. Stunts sind üblicherweise an eine erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2
Fertigkeit gekoppelt. Du kannst auch Rüstung.
Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht
einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut 7.7 G EFÄHR TE
überlegen, ob das sinnvoll ist.
Durch diesen Stunt erhältst du einen
Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb
7.4 I CH BIN IMMER DER und außerhalb von Konflikten hilfreich zur
E RSTE ! Seite stehen kann. Gefährten bekommen
ihre eigenen EP und können mit diesen
Gehört zu Aufmerksamkeit auf Seite 8 gesteigert werden. Er erhält zu Beginn die
Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, 1 Attributspunkt und 5 Fertigkeitspunkte
um als erster in einer Runde zu handeln, sowie zwei Erweiterungen. Siehe dazu auch
ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge das Stunts PDF
zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen
Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge
der normalen Initiative, aber noch vor allen
7.8 T IERGEFÄHR TE
anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem
gehandelt hast, kannst du einen Schicksal- Tierreich. Dein Tiergefährte kann aus jeder
Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der Gegend kommen. Tiergefährten bekommen
normalen Initiative zu handeln. Dies kann ihre eigenen EP und können mit diesen
nur zwischen den Aktionen von anderen gesteigert werden. Zu Beginn erhalten sie
Charakteren stattfinden und nicht als 1 Attributspunkt und 7 Fertigkeitspunkte
eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen sowie eine Erweiterung. Siehe dazu auch das
Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt Stunts PDF
benutzt, aber ein anderer Charakter noch am
Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Erläuterung
Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du
Ein Waschbär könnte Fingerfertigkeit besitzen,
in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.
da er mit seinen geschickten Händchen Dinge
ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte
7.5 A LLZEIT BEREIT Einschüchtern besitzen.
Gehört zu Aufmerksamkeit auf Seite 8 Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann
Voraussetzung: Ich bin immer der Erste! er dir als Reittier dienen und gibt dir eine +2
Die Sinne deines Charakters sind so auf Reiten-Proben.
geschult, dass du auf Veränderungen
wesentlich schneller reagierst. Für die
Initiative bekommst du auf die Fertigkeit
Aufmerksamkeit einen Bonus von +2. Wenn
du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative
triffst, darfst du durch den Stunt zuerst
handeln. Der Stunt kann mehrmals gewählt
werden und erhöht jedes Mal deine Initiative
18 K APITEL 7. S TUNTS
8 M USTERKLASSEN
8.1 D ER K RIEGER 8.2 D ER M AGIER
Attribute & Fertigkeiten
Aspekte: Beschaffungsspezialist,
Einsteiger, Gerissener Schwind-
ler, Messer in der Dunkelheit
Stunts:
Messer im Rücken: Wenn du einen Gegner
überraschen oder ihn aus einem Versteck
heraus angreifen kannst, darfst du dafür
K APITEL 8. M USTERKLASSEN 19
Heimlichkeit verwenden. Bei Erfolg bekommst kein anderer kann diesen Bogen nutzen.
du einen Schub. Gefahreninstinkt: Du besitzt ein außer-
Tarnidentität: Du kannst eine bestimmte ordentliches Gespür für Gefahren. In
Tarnidentität annehmen. Beschreibe diese gefährlichen Situationen (immer wenn du
falsche Identität, gib ihr zwei Aspekte und Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) wird
eine Fertigkeit, die sie gut kann. Wenn du Aufmerksamkeit nicht von kompletter
genug Zeit zur Vorbereitung hast, kannst Deckung, Dunkelheit oder anderen
du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
die Tarnidentität anzunehmen. Solange du Parkour: Du bekommst einen Bonus von +4
unter dieser Identität auftrittst, verwendest du auf Laufen, wenn du dich im Wald bewegst.
ihre Aspekte statt deiner eigenen. Außerdem Tiergefährte: Du besitzt ein seltenes Reittier
kannst du Täuschen anstelle der Fertigkeit, das dir aufs Wort gehorcht.
die sie richtig gut kann, verwenden. Sobald
die Identität auffliegt, verlierst du diese
Vorteile. Du wirst vielleicht eine Weile
brauchen, um eine neue Tarnidentität zu
erschaffen.
Ungefährlich: Bei diesem Stunt musst du
festlegen, ob er mit Schleichen oder mit
Täuschen funktioniert. Wenn du einen
Vorteil mit dieser Fertigkeit erschaffst, um
so unauffällig oder ungefährlich wie möglich
zu wirken, werden sich Feinde andere Ziele
suchen, solange dieser Aspekt existiert.
Sobald du jemanden erfolgreich angreifst,
verschwindet dieser Aspekt.
Unterwelt: Wenn du neu in eine Siedlung
kommst, kannst du einen Schicksal-Punkt
ausgeben und festlegen, dass dich die
örtlichen Verbrecher kennen. Wähle eine der
folgenden Möglichkeiten: Sie können dir einen
vielversprechenden Auftrag verschaffen; sie
lassen dich und deine Gefährten für ein paar
Wochen umsonst übernachten; oder sie helfen
dir jetzt sofort bei einer Sache, aber es kann
sein, dass du ihnen dafür etwas schuldest.
8.4 D ER J ÄGER
Attribute & Fertigkeiten
Vermögen 1
Fernkampf 3 Bogen 2
Geschick 2 Akrobatik 2
Reiten 1
Schleichen 1
Wahrnehmung 2 Aufmerksamkeit 3
Suchen 2
Konstitution 1 Klettern 2
Laufen 1
20 K APITEL 8. M USTERKLASSEN
9 T ABELLEN & W ER TE
9.1 B EISPIEL E RFOLGSGRADE
Schwierigkeit Wert
sehr einfach 2
einfach 5
normal 10
schwer 15
sehr schwer 20
äußerst schwer 30
blanker Leichtsinn 40
absurd 50
Umwelt Modifikator
Pechschwarz, keine Sicht +2d10
Dunkelheit, Rauch, Ne- +1d10
bel,eingeschränkte Sicht
Gut ausgeleuchtet -1d10
Helle Beleuchtung, offenes Gelände -2d10
9.3 B EWEGUNGSREICHWEITEN
Charaktererschaffung, 5
ansehen, 7
Att.&Fertigk., 5
vermögen, 7
Werte, 5
Erfahrung, 6
Heilung, 3
Initiative, 8
Kampf, 7
Medizin, 10
Fertigkeit, 10
Mysterien, 9
Praxispunkte, 6
Schub, 13
Steigerung, 6
Stunt
Anpassen, 17
Beispiele, 18
Fokus, 16
Spezialisierung, 16
Tausch, 16
Verbündeter, 17
Vorteil, 17
Zusammenfassung, 17
Verletzung, 3
I NDEX 23