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Ein »Werwölfe«-Play-book

Ruben Giannotti
4. Januar 2024

Inhaltsverzeichnis
1 Präambel 3

2 Die erste Nacht 4


2.1 Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Werwölfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.3 Seherin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.4 Hexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.5 Heiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.6 Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.7 Rotkäppchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.8 Bürgermeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3 Der erste Tag 6


3.1 Bekanntgabe der Toten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2 Beratung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3 Der Galgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

4 Ab der zweiten Nacht 8


4.1 Werwölfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.2 Seherin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.3 Hexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.4 Heiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.5 Übergang zum Tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

A Details zu Rollen und Regeln 11


A.1 Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
A.2 Bürgermeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
A.3 Heiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
A.4 Hexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
A.5 Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
A.6 Rotkäppchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
A.7 Seherin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

1
B Zu den Werwölfen 13

C Charakterzusammenstellung 13
C.1 Für acht Spieler (einfachste Version) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
C.2 Für neun oder 16 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
C.3 Für zehn oder 17 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C.4 Für elf oder 18 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C.5 Für zwölf oder 19 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
C.6 Für 13 oder 20 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
C.7 Für 14 oder 21 Spieler (alle Rollen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
C.8 Für 15 oder 22 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

D Mehr sprachliche Variationen 16

2
1 Präambel
(…kann entfallen, wenn alle Spieler mit den Grundzügen des Spiels vertraut sind.)
»Werwölfe« ist ein rundenbasiertes Rollenspiel. Im Gegensatz zu anderen wie etwa »Dun-
geons & Dragons« müssen und können auch keine individuellen Charakter erstellt werden.
Jedes Spiel beginnt mit den gleichen Charakteren, die nach dem Zufallsprinzip verteilt wer-
den, und dem gleichen status quo.
Die Charaktere sind aufgeteilt auf zwei Teams, die gegeneinander antreten: die Dorfbe-
wohner und die Werwölfe. Im Team der Dorfbewohner nehmen einige Spieler Sonderrollen
ein. Je nach Gesamtspielerzahl ist eine kleinere oder größere Teilmenge der folgenden verte-
ten. (Je mehr Personen mitspielen, desto mehr Sonderrollen können verteilt werden.)

• Amor — lässt zwei Spieler sich inneinander verlieben


• Bürgermeister — hat mehr Gewicht bei Galgenabstimmungen, die unentschieden
ausgegangen sind
• Heiler — gibt jede Nacht einem Spieler seiner Wahl Immunität vor Werwofl-Attacken
• Hexe — besitzt einen Heil- und einen Gifttrank
• Jäger — reißt bei seinem Ableben einen weiteren Spieler mit in den Tod

• Rotkäppchen — genießt Schutz vor den Werwölfen durch den Jäger


• Seherin — kann jede Nacht von einem Spieler erfahren, ob dieser ein Werwolf ist oder
nicht

Das Spiel findet also in einem fiktiven Dorf statt, das insgeheim von Werwölfen unter-
wandert ist. Die Werwölfe versuchen ihre Vorherrschaft zu behaupten, indem sie alle Nicht-
Werwölfe der Gemeinschaft auslöschen. Doch die Dorfbewohner werden sich wehren. Wer-
den sie es jedoch schaffen, alle Werwölfe rechtzeitig zu enttarnen und der Bedrohung zu ent-
kommen?
Die Spielrunden sind unterteilt in eine Tag- und eine Nachtphase. Grundsätzlich müssen
alle Spieler in der Nacht schweigen und die Augen geschlossen halten. Wer sie nachts öffnen
darf, wird vom Spielleiter deutlich angesagt. Schweigsam muss man trotz geöffneter Augen
nachts bleiben. Am Tage können die Augen geöffnet werden und es darf geredet werden.
Pro Runde werden im Normalfall mehrerer Spieler eliminiert. Es kann aber auch vor-
kommen, dass alle überleben. Im Extremfall können in einer Runde bis fünf Spieler um-
kommen. In der Hoffnung einen feindseligen Werwolf zu identifizieren und zu beseitigen,
debattiert in der Tagphase die gesamte Dorfgemeinschaft (inkl. der in ihr getarnten Werwöl-
fe) darüber, wer gelyncht werden soll. In der Nachtphase werden die Werwölfe aktiv und
suchen sich ein Opfer, das sie reißen. Darüberhinaus haben die Hexe und der Jäger ein Mal
Spiel die Möglichkeit, einem anderen Spieler das Leben zu nehmen. Und auch Amors Wahl
hat Konsequenzen, die über Leben oder Tod entscheiden.

3
2 Die erste Nacht
»Es war ein langer Tag und ihr werdet müde – schließt eure Augen.«

Nachdem alle Spieler ihre Augen geschlossen haben, beginnt der Spielleiter, nacheinander die teilnehmen-
den Rollen (in der genannten Reihenfolge) aufzurufen. Sollte die entsprechende Rolle nicht mitspielen,
überspringt der Spielleiter den jeweiligen Absatz.

2.1 Amor
»Amor, wache auf und öffne deine Augen. Amor, zeige nun auf zwei Spieler, die sich innig
ineinander verlieben. Du darfst auch auf dich selbst zeigen.«

Der Spielleiter notiert den Namen des Spielers, der Amor spielt. Und darüberhinaus die Namen der beiden
Verliebten.

»Amor hat eine Wahl getroffen. Schlafe wieder ein und schließe deine Augen. Ich werde
nun zwei Spieler an der Schulter berühren. Diese beiden Spieler wurden von Amor ausge-
wählt und dürfen nun ihre Augen öffnen.«

Der Spielleiter geht einmal an jedem Spieler vorbei und berührt die beiden Verliebten an der Schulter.

Nach genug Zeit für die beiden verliebten Spieler, sich (mit Augenkontakt) zu finden, sagt der Spielleiter
(laut):

»Beide Spieler haben sich innig in einander verliebt.«

Falls neue Spieler mitspielen:

»Das bedeutet: stirbt einer von beiden, stirbt sofort auch der andere Spieler.«

(In jedem Falle weiter:)

»Schlaft wieder ein und schließt eure Augen.«

2.2 Werwölfe
»Werwölfe, wacht auf. Öffnet eure Augen und schaut euch an. Wählt gemeinsam einen Spie-
ler aus, den ihr fressen möchtet. «

Der Spielleiter notiert die Namen der Spieler, die einen Werwolf spielen.
Die Werwölfe müssen sich nun einigen und auf einen Spieler zeigen, den sie in dieser Nacht fressen möch-
ten. Dieser Spieler strirbt zu Beginn der nächsten Tagphase. Der Spielleiter schreibt sich den Namen dieses
Spielers auf.
Können sich die Werwölfe auf keinen Spieler einigen, weist der Spielleiter sie darauf hin, dass ihre Wahl
eindeutig sein muss. Können sie sich nach einer Weile auch dann nicht einig werden, fressen die Werwölfe
in dieser Nacht keinen Spieler.

Der Spielleiter sagt laut:

»Die Werwölfe haben ein Opfer gewählt. Schlaft wieder ein und schließt die Augen.«

4
2.3 Seherin
»Seherin, wache auf und öffne deine Augen. Zeige auf einen Mitspieler – ich teile dir mit,
ob dieser Mitspieler ein Werwolf ist oder nicht.«

Der Spielleiter notiert den Namen des Spielers, der die Seherin spielt.
Zeigt die Seherin auf einen Werwolf, hebt der Spielleiter den Daumen und macht anschließend zur Verdeut-
lichung eine Werwolfgrimasse.
Zeigt die Seherin nicht auf einen Werwolf, senkt der Spielleiter den Daumen und schüttelt den Kopf.

Der Spielleiter sagt laut:

»Die Seherin hat einen Mitspieler überprüft. Schlafe wieder ein und schließe die Au-
gen.«

2.4 Hexe
»Hexe, wache auf und öffne deine Augen. Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Die Hexe
hat einen Heiltrank. Entscheide, ob du diesen Spieler retten möchtest oder nicht.«

Der Spielleiter notiert den Namen des Spielers, der die Hexe spielt.
Die Hexe kann in der gesamten Partie nur einen Spieler mit ihrem Heiltrank retten.
Möchte die Hexe das Opfer der Werwölfe retten, so hebt sie ihren Daumen. Der Spielleiter notiert sich dies.
Möchte sie das Opfer nicht retten, senkt sie ihren Daumen.

Der Spielleiter sagt laut:

»Die Hexe hat außerdem einen Gifttrank. Entscheide, ob du einen Spieler vergiften
möchtest.«

Die Hexe kann in der gesamten Partie nur einen Spieler mit ihrem Gifttrank vergiften. Der vergiftete Spieler
stribt zu Beginn der nächsten Tagphase.
Möchte die Hexe ihren Gifttrank einsetzen, zeigt sie nun auf einen Spieler ihrer Wahl. Der Spielleiter notiert
sich den Namen des vergifteten Spielers.
Möchte die Hexe ihren Gifttrank nicht einsetzen, senkt sie ihren Daumen.

Der Spielleiter sagt laut:

»Die Hexe hat sich entschieden. Schlafe wieder ein und schließe deine Augen.«

2.5 Heiler
»Heiler, wache auf und öffne deine Augen. Zeige auf einen Spieler, den du diese Nacht heilen
möchtest.«

Falls neue Spieler mitspielen:

»Ist dieser Spieler das Opfer der Werwölfe, stirbt er zu Beginn der nächsten Tagphase
nicht.«

Der Spielleiter notiert den Namen des Spielers, der den Heiler spielt. Der Spielleiter notiert ferner den
Namen des geheilten Spielers. Ist dieser Spieler gleichzeitig auch das Opfer der Werwölfe, stirbt dieser zu
Beginn der nächsten Tagphase nicht.

5
Der Heiler darf in zwei aufeinanderfolgenden Nächten nicht den selben Spieler heilen. Wurde der ausge-
wählte Spieler Opfer des Gifttranks der Hexe, stirbt er dennoch zu Beginn der nächsten Tagphase.

Der Spielleiter sagt laut:

»Der Heiler hat entschieden. Schlafe wieder ein und schließe die Augen.«

2.6 Jäger
»Jäger, wache auf und öffne deine Augen.«

Der Spielleiter notiert sich den Namen des Spielers, der den Jäger spielt.
Stirbt der Jäger im weiteren Spielverlauf, darf er sofort nach Bekanntgabe seines Todes einen anderen
Spieler erschießen. Dieser scheidet dann ebenfalls aus dem Spiel aus.

Der Spielleiter sagt laut:

»Jäger, schlafe wieder ein und schließe deine Augen.«

2.7 Rotkäppchen
»Rotkäppchen, wache auf und öffne deine Augen.«

Der Spielleiter notiert sich den Namen des Spielers, der das Rotkäppchen spielt.
Solange der Jäger lebt, kann Rotkäppchen nicht von den Werwölfen gefressen werden.
Die Werwölfe können Rotkäppchen dennoch auswählen. Tun sie dies, stirbt Rotkäppchen zu Tagesbeginn
nicht. Stirbt der Jäger in der selben Nacht, in der Rotkäppchen auch das Opfer der Werwölfe wird – z.B.
durch den Gifttrank der Hexe – stirbt das Rotkäppchen zu Beginn des Tages.

Der Spielleiter sagt laut:

»Rotkäppchen, schlafe wieder ein und schließe deine Augen.«

2.8 Bürgermeister
»Bürgermeister, wache auf und öffne deine Augen.«

Der Spielleiter notiert sich den Namen des Spielers, der den Bürgermeister spielt.
Kommt es bei offenen Abstimmungen (s. Seite 7: Abschnitt 3.3) zum Unentschieden, zählt die Stimme des
Bürgermeisters doppelt.

Der Spielleiter sagt laut:

»Bürgermeister, schlafe wieder ein und schließe deine Augen.«

Nachdem der Spielleiter alle teilnehmenden Charaktere aufgerufen und sich deren Namen aufgeschrieben
hat, sowie die Spieler ggf. ihre Fähigkeiten eingesetzt haben, wird es Tag.

3 Der erste Tag


»Es war eine lange Nacht und Werwölfe sind durch die Straßen gezogen. Wacht alle auf und
öffnet eure Augen.«

6
3.1 Bekanntgabe der Toten
Sollte die Hexe ihren Gifttrank eingesetzt haben, gibt der Spielleiter zunächst bekannt, wel-
cher Spieler vergiftet wurde. Dieser Spieler stribt, scheidet aus dem Spiel aus und muss seine
Charakterkarte umdrehen und zeigen.
Dann verkündet der Spielleiter, welcher Spieler von den Werwölfen gefressen wurde. Die-
ser Spieler stirbt, scheidet aus dem Spiel aus und muss seine Charakterkarte umdrehen und
zeigen.
Hinweis. Haben die Werwölfe das Rotkäppchen ausgewählt, aber der Jäger lebt noch und
wurde nicht vergiftet, stirbt Rotkäppchen nicht. Gleiches gilt, wenn die Hexe oder der Heiler
das Opfer der Werwölfe geheilt hat. In diesem Fall sagt der Spielleiter: »Heute Nacht wurde
niemand gefressen.«

3.2 Beratung
Alle lebenden Spieler (auch die lebenden Werwölfe) dürfen nun gemeinsam beraten und dis-
kutieren, wer die Werwölfe sein könnten.
Gab es auffällige Geräusche in der Nacht? Sind Spieler auffällig ruhig oder nervös?
Die Werwölfe versuchen, von sich abzulenken und andere Spieler zu beschuldigen. Oder
sie tauchen in der Masse unter und halten sich bedeckt. Dabei können sie möglicherwiese
kooperieren, sollten aber aufpassen, dass ihnen die restlichen Spieler nicht auf die Schliche
kommen.

3.3 Der Galgen


Nach einer Weile dürfen alle Lebenden (auch die lebenden Werwölfe) einen Spieler für den
Galgen nominieren.
Um jemanden zu nominieren, zeigt man auf diesen Spieler und sagt: ›Ich nominiere
<entsprechender Name>.‹
Wenn ein anderer Spieler diese Nominierung bestätigt, indem er ebenfalls Peter nomi-
niert, hat der Betroffene die Möglichkeit, sich mit einer kurzen Rede zu verteidigen. Anschlie-
ßend stimmen alle Lebenden offen ab, ob der nominierte Spieler gelyncht wird.
Der Spielleiter zählt daraufhin laut bis drei. Beim Erklingen der ›drei‹ halten die Spieler
je nachdem, ob sie der Verurteilung zustimmen oder nicht, den Daumen hoch oder runter.
Halten mehr Spieler ihren Daumen hoch als nach unten, gilt der nominierte Spieler als ver-
urteilt und wird gelyncht.
Führt die Abstimmung zu einem Unentschieden und der Bürgermeister lebt noch, zählt
seine Stimme doppelt und gibt den Ausschlag.
Wird der Spieler nicht gelyncht, kann er in der laufenden Tagphase nicht mehr nominiert
werden. Die Lebenden diskutieren weiter und können weiter Personen nominieren, bis ein
Spieler gelyncht wird (oder kein weiterer Spieler nominiert wird.)

Nach dem Tribunal geht es über in die nächsten Runden, in der wie in der gerade gespiel-
ten ersten Runde, sich Tag und Nacht abwechseln. Nur die noch lebendigen Spieler führen
das Spiel fort.

7
4 Ab der zweiten Nacht
»Es war wieder ein langer Tag und ihr werdet müde – schließt eure Augen.«
Zur Variation.
a) »Ein anstrengender Tag geht zu Ende und die Müdigkeit holt euch ein. Lasst eure Au-
gen zur Ruhe kommen.«
b) »Nach einem langen Tag übermannt euch die Erschöpfung. Erlaubt euren Augen, sich
zu schließen.«
c) »Der Tag neigt sich dem Ende zu, und die Erschöpfung macht sich bemerkbar. Ruht
eure Augen aus und entspannt euch.«
d) »Die Strapazen des langen Tages machen sich bemerkbar, und die Müdigkeit setzt ein.
Gebt euren Augen eine wohlverdiente Pause.«
e) »Nach einem langen Tag der Arbeit ruft die Erschöpfung. Schließt eure Augen und
lasst die Ruhe einkehren.«

4.1 Werwölfe
»Werwölfe, wacht auf. Ihr dürft eure Augen öffnen und euer nächstes Opfer auswählen. «
Zur Variation.
a) »Werwölfe, erwacht. Schaut umher und bestimmt euer nächstes Opfer.«
b) »Werwölfe, wacht auf aus eurem Schlaf. Öffnet eure Augen und entscheidet über euer
nächstes Opfer.«
c) »Werwölfe, kommt zu euch. Es ist Zeit, eure Augen zu öffnen und das nächste Opfer zu
wählen.«
d) »Werwölfe, es ist an der Zeit zu erwachen. Schaut umher und bestimmt euer nächstes
Opfer.«
e) »Werwölfe, wacht auf. Öffnet eure Augen und sucht euch das Opfer, das ihr diese Nacht
reißen werdet.«
f) »Werwölfe, erhebt euch aus eurem Schlummer. Es ist an der Zeit, euer nächstes Opfer
zu bestimmen, indem ihr eure Augen öffnet.«
g) »Werwölfe, es ist die Nacht hereingebrochen, und damit an der Zeit nach eurem nächs-
ten Opfer zu suchen. «

Der Spielleiter notiert sich das Opfer der Werwölfe und sagt laut:

»Die Werwölfe haben ein Opfer gewählt. Schlaft wieder ein und schließt die Augen.«
Zur Variation.

8
a) »Die Besprechung der Werwölfe ist vorbei. Kehrt zur Ruhe zurück und schließt erneut
eure Augen.«
b) »Ein Opfer wurde von den Werwölfen bestimmt. Kehrt zur Ruhe zurück und schließt
eure Augen erneut.«

c) »Die Werwölfe haben ihre Entscheidung getroffen. Geht wieder in den Schlaf und lasst
eure Augen ruhen.«
d) »Das Opfer der Werwölfe wurde benannt. Findet wieder Frieden im Schlaf und schließt
eure Augen erneut.«
e) »Die Wahl der Werwölfe ist gefallen. Lasst die Nacht weitergehen, schlaft ein und ver-
schließt eure Augen.«
f) »Die Beratung der Werwölfe ist beendet. Legt euch wieder zur Ruhe und schließt eure
Augen.«

4.2 Seherin
»Seherin, wache auf und öffne deine Augen. Zeige auf einen Mitspieler – ich teile dir mit,
ob dieser Mitspieler ein Werwolf ist oder nicht.«
Zur Variation.

a) »Seherin, erwache und öffne deine Augen. Wähle einen Mitspieler aus. Ich werde dir
mitteilen, ob dieser ein Werwolf ist oder nicht.«
b) »Seherin, es ist Zeit zu erwachen. Wähle einen Mitspieler aus. Ich werde offenbaren, ob
dieser ein Werwolf ist oder nicht.«
c) »Seherin, erwache aus deinem Schlummer und öffne deine Augen. Wähle durch Hand-
zeichen einen Mitspieler aus. Ich werde dir zu verstehen geben, ob dieser ein Werwolf ist
oder nicht.«
d) »Seherin, öffne deine Augen und sei wachsam. Identifiziere einen Mitspieler. Ich werde
dir enthüllen, ob dieser ein Werwolf ist oder nicht.«

e) »Auf, Seherin, öffne deine Augen. Benenne einen Mitspieler mit einer dezenten Hand-
geste. Ich werde dir verraten, ob dieser ein Werwolf ist oder nicht.«
f) »Erwache, Seherin, und schaue hin – zeige auf einen Mitspieler. Ich werde dir sagen, ob
dieser ein Werwolf ist oder nicht.«

Der Spielleiter bestätigt oder verneint die Anfrage der Seherin und sagt laut:

»Die Seherin hat einen Mitspieler überprüft. Schlafe wieder ein und schließe die Au-
gen.«

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4.3 Hexe
»Hexe, wache auf und öffne deine Augen. Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Entscheide,
ob du diesen Spieler mit deinem Heiltrank retten möchtest oder nicht.«
Zur Variation.
a) »Auf, Hexe, öffne deine Augen. Schau dir das Opfer der Werwölfe an. Bestimme, ob du
diesen Spieler mit deinem Heiltrank retten möchtest oder nicht.«
b) »Hexe, es ist Zeit zu erwachen. Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Soll dieser Spieler
mit deinem Heiltrank gerettet werden?«
c) »Erwache, Hexe, und schaue hin. Ich werde dir das Opfer der Werwölfe zeigen. Zeige
mir, ob du diesen Spieler mit deinem Heiltrank retten möchtest oder nicht.«
d) »Hexe, erwache und öffne deine Augen. Ich werde dir das Opfer der Werwölfe zeigen.
Entscheide, ob du diesen Spieler mit deinem Heiltrank retten möchtest oder nicht.«

Der Spielleiter notiert die Entscheidung der Hexe und sagt laut:

»Entscheide, ob du einen Spieler mit deinem Todestrank vergiften möchtest.«


Zur Variation.

a) »Es liegt an dir zu wählen, ob du einen Spieler mit deinem tödlichen Trank vergiften
möchtest.«
b) »Bestimme, ob du einen Spieler mit deinem Trank des Todes vergiften möchtest.«
c) »Entscheide dich, ob du einen Spieler mit deinem Gifttrank töten möchtest.«

d) »Wähle aus, ob du einen Spieler mit deinem Todestrank vergiften möchtest.«

Der Spielleiter notiert auch diese Entscheidung und sagt anschließend laut:

»Die Hexe hat sich entschieden. Schlafe wieder ein und schließe deine Augen.«

4.4 Heiler
»Heiler, wache auf und öffne deine Augen. Zeige auf einen Spieler, den du diese Nacht heilen
möchtest.«
Zur Variation.
a) »Heiler, erwache und öffne deine Augen. Wähle einen Spieler aus, den du in dieser
Nacht heilen möchtest.«
b) »Auf, Heiler, öffne deine Augen. Zeige auf einen Spieler, den du diese Nacht heilen
möchtest.«

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c) »Heiler, es ist Zeit zu erwachen. Bestimme einen Spieler, den du in dieser Nacht heilen
möchtest.«
d) »Erwache, Heiler! Wähle einen Spieler aus, den du in dieser Nacht heilen möchtest.«
e) »Heiler, öffne deine Augen und sei wachsam. Zeige auf einen Spieler, den du in dieser
Nacht heilen möchtest.«
f) »Heiler, erwache aus deinem Schlummer. Bestimme einen Spieler, den du in dieser
Nacht heilen möchtest.«

Der Spielleiter notiert den Namen des geheilten Spielers und sagt dann laut:

»Der Heiler hat entschieden. Schlafe wieder ein und schließe die Augen.«

4.5 Übergang zum Tag


»Die Nacht war lang, und die Werwölfe zogen durch die Straßen. Erwacht alle und öffnet
eure Augen.«
Zur Variation.
a) »Eine Nacht voller Geschehnisse, während die Werwölfe umherstreiften. Erwacht nun
alle und öffnet eure Augen.«
b) »Die Nacht war lang, und die Werwölfe durchstreiften die Straßen. Ihr Alle, wacht
auf und öffnet eure Augen.«
c) »In der langen Nacht zogen die Werwölfe umher. Es ist Zeit, aufzuwachen und eure
Augen zu öffnen.«
d) »In einer langen Nacht waren die Werwölfe betriebsam. Wacht jetzt alle auf und öffnet
eure Augen.«
e) »Die Straßen waren in dieser langen Nacht von Werwölfen durchzogen. Erwacht jetzt
alle und öffnet eure Augen.«

Der Ablauf der folgenden Tage ist vollkommen identisch zu dem des ersten (s. Abschnitt 3): Bekanntgabe
des etwaigen Opfers der Hexe und der Werwölfe, und anschließend das Tribunal. Anschließend geht es
wieder in eine Nachtphase (Abschnitt 4).

A Details zu Rollen und Regeln


A.1 Amor
Charakterwert: −2

Amor wird in der ersten Nacht vom Spielleiter aufgerufen. Er wählt zwei beliebige Spieler
aus. Das Geschlecht ist dabei unerheblich. Diese Spieler werden ein Liebespaar und sehen,

11
wer der andere ist. Wenn einer der beiden getötet wird – unabhängig wie – stirbt auch der
andere sofort aufgrund seines gebrochenen Herzens.

A.2 Bürgermeister
Charakterwert: +2

Die Aufgabe des Bürgermeisters ist es, das Dorf zu führen, die Werwölfe zu finden und
an den Galgen zu bringen. Kommt es bei offenen Abstimmungen zum Unentscheiden, zählt
die Stimme des Bürgermeister doppelt.

A.3 Heiler
Charakterwert: +3

Der Heiler wählt jede Nacht einen Mitspieler aus. Ist dieser Spieler gleichzeitig auch das
Opfer der Werwölfe, stirbt er zu Beginn der nächsten Tagphase nicht. Der Heiler darf in zwei
aufeinanderfolgenden Runden nicht denselben Spieler heilen. Wurde der ausgewählte Spie-
ler Opfer des Gifttranks der Hexe, stirbt er dennoch zu Beginn der nächsten Tagphase.

A.4 Hexe
Charakterwert: +5

Die Hexe besitzt zwei Tränke, die sie je ein Mal im Spiel einsetzen kann: ein Heiltrank
und ein Gifttrank.
Jede Nacht zeigt der Spielleiter der Hexe das Opfer der Werwölfe und fragt sie, ob sie
ihren Heiltrank einsetzen möchte. Hebt die Hexe den Daumen, setzt die den Heiltrank ein
und rettet das Opfer der Werwölfe. Senkt sie den Daumen, setzt sie Heiltrank nicht ein.
Die Hexe kann den Heiltrank auch nutzen, wenn sie selbst das Opfer der Werwölfe ist.
Zusätzlich fragt der Spielleiter die Hexe jede Nacht, ob sie den Gifttrank einsetzen möch-
te. Ist dies der Fall, zeigt sie dem Spielleiter an, welchen Spieler sie vergiften möchte. Der
ausgewählte Spieler stirbt zu Beginn der nächsten Tagphase. Möchte sie den Gifttrank nicht
einsetzen, senkt sie den Daumen.
Die Hexe kann beide Tränke in derselben Nacht einsetzen.

A.5 Jäger
Charakterwert: +3

Wenn der Spieler den Tod des Jägers verkündet, feuert dieser sofort nach Bekanntgabe
seines Todes seine Waffe auf ein Ziel ab, indem er auf einen Spieler seiner Wahl zeigt. Es findet
keine Diskussion über die Wahl des Jägers statt, bevor der Jäger schießt.
Der ausgewählte Spieler stirbt sofort und muss seine Charakterkarte aufdecken und zei-
gen.

12
A.6 Rotkäppchen
Charakterwert: +3

Rotkäppchen ist vor den Angriffen der Werwölfe geschützt, solange der Jäger noch lebt.
Es kann aber auf ganz andere Weise ganz normal sterben (z.B. durch den Gifttrank oder
den Galgen) Stirbt der Jäger in der gleichen Nacht, in der das Rotkäppchen Opfer der Werwöl-
fe ist, stirbt es zu Beginn der nächsten Tagphase. Rotkäppchen und Jäger kennen sich nicht.
Die Hexe bekommt Rotkäppchen ganz normal als Opfer der Werwölfe angezeigt – unabhän-
gig davon, ob der Jäger noch lebt oder nicht.

A.7 Seherin
Charakterwert: +7

Die Seherin zeigt jede Nacht auf einen Spieler. Ist dieser Spieler ein Werwolf, hebt der
Spielleiter den Daumen und macht anschließend eine Werwolfgrimasse. Andernfalls senkt
der Spielleiter den Daumen.

B Zu den Werwölfen
Die Werwölfe haben je einen Charakterwert von −6. Sie lernen während der ersten Nacht
die Identität ihrer Teammitglieder kennen. In jeder Nacht müssen sich die Werwölfe gemein-
sam auf ein Opfer einigen, das zu Beginn der nächsten Tagphase stirbt. Die Werwölfe dürfen
keinen Werwolf als Opfer auswählen. Werwölfe versuchen während des Tages ihren wahren
Charakter zu verbergen.

C Charakterzusammenstellung
Die Summe aller beteiligten Charaktere muss zusammen 0 ergeben. Die Dorfbewohner/-
innen ohne weitere Fähigkeiten haben dabei einen Charakterwert von +1. Damit ergeben
sich folgende mögliche (Beispiel-)Konstellationen.

C.1 Für acht Spieler (einfachste Version)


• 2 Werwölfe: −12

• Seherin: −5
• 5 Dorfbewohner: 0

C.2 Für neun oder 16 Spieler


• Hexe: +5
• Seherin: +13

13
Die beiden Rollen addiert ergeben demnach einen Charakterwert von +13. Nun müs-
sen nur genug Dorfbewohner/-innen hinzugefügt werden, bis ein Vielfaches von 6 entsteht.
Dieser Wert kann dann durch Hinzunahme entsprechend vieler Werwölfe auf 0 gebracht
werden. D.h. mit

• 5 oder 11 Dorfbewohner/-innen: +18 bzw. +24


• 2 oder 3 Werwölfe: 0

C.3 Für zehn oder 17 Spieler


• Bürgermeister: +2
• Heiler: +5

• Hexe: +10
• Jäger: +13
• Rotkäppchen: +16

Die obeigen Rollen addiert ergeben demnach einen Charakterwert von +16. Analog zu
oben:

• 2 oder 9 Dorfbewohner/-innen: +18 bzw. +24


• 3 oder 4 Werwölfe: 0

C.4 Für elf oder 18 Spieler


• Amor: −2
• Bürgermeister: 0

• Heiler: +3
• Jäger: +6
• Rotkäppchen: +9

• Seherin: +16
• 2 / 8 Dorfbewohner/-innen: +18 / +24
• 3 / 4 Werwölfe: 0

14
C.5 Für zwölf oder 19 Spieler
• Amor: −2

• Heiler: +1
• Jäger: +4
• Rotkäppchen: +7
• Seherin: +14

• 4 / 10 Dorfbewohner/-innen: +18 / +24


• 3 / 4 Werwölfe: 0

C.6 Für 13 oder 20 Spieler


• Amor: −2
• Bürgermeister: 0
• Heiler: +3

• Hexe: +8
• Jäger: +11
• Rotkäppchen: +14

• 4 / 10 Dorfbewohner/-innen: +18 / +24


• 3 / 4 Werwölfe: 0

C.7 Für 14 oder 21 Spieler (alle Rollen)


• Amor: −2
• Bürgermeister: 0
• Heiler: +3

• Hexe: +8
• Jäger: +11
• Rotkäppchen: +14
• Seherin: +21

• 3 / 9 Dorfbewohner/-innen: +24 / +30


• 4 / 5 Werwölfe: 0

15
C.8 Für 15 oder 22 Spieler
• Amor: −2
• Heiler: +1
• Hexe: +6
• Jäger: +9
• Rotkäppchen: +12
• Seherin: +19
• 5 / 11 Dorfbewohner/-innen: +24 / +30
• 4 / 5 Werwölfe: 0

D Mehr sprachliche Variationen


Zur Variation (von Abschnitt 4, Anfang).
a) »Ein Tag voller Herausforderungen neigt sich dem Ende zu, und die Erschöpfung macht
sich bemerkbar. Schließt eure Augen und entspannt euch.«
b) »Die Strapazen des langen Tages werden spürbar, und die Müdigkeit klopft an eure
Tür. Lasst eure Augen ruhen und findet Erholung.«
c) »Ein langer Tag geht zu Ende, und die Müdigkeit zieht herauf. Lasst eure Augen fallen
und nehmt euch eine Auszeit.«
d) »Ein langer Tag geht zu Ende, und die Müdigkeit zieht herauf. Lasst eure Augen fallen
und schlaft.«
e) »Nach einem anstrengenden Tag wird die Erschöpfung spürbar. Erlaubt euren Augen,
sich zu schließen und neue Kraft zu schöpfen. «
f) »Die Anstrengungen des Tages machen sich bemerkbar, und die Ruhe ruft. Schließt
eure Augen und entspannt euch tief.«

Zur Variation (von Abschnitt 4.1 – auch für den Fall, dass die Wahl nicht eindeutig
war).
a) »Ein Opfer wurde von den Werwölfen erkoren. Kehrt zur Ruhe zurück und schließt
eure Augen erneut.«
b) »Die Werwölfe haben ihre Entscheidung getroffen. Geht zurück in euren Schlummer
und lasst eure Augen ruhen.«
c) »Die Diskussion der Werwölfe hat ein Ende gefunden. Findet Ruhe im Schlaf und ver-
schließt erneut eure Augen.«

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d) »Die Wahl der Werwölfe ist gefallen. Lasst euch in den Schlaf zurückgleiten und schließt
eure Augen erneut.«
e) »Ein Opfer wurde von den Werwölfen bestimmt. Findet Ruhe im Schlummer und ver-
schließt eure Augen erneut.«

f) »Die Entscheidung der Werwölfe ist gefallen. Findet wieder Frieden im Schlaf und lasst
eure Augen ruhen.«
g) »Das Treffen der Werwölfe ist abgeschlossen. Geht zurück in euren Schlummer und
schließt eure Augen erneut.«
h) »Das Opfer der Werwölfe steht fest. Findet wieder Frieden im Schlaf und schließt erneut
eure Augen.«
i) »Die Beratung der Werwölfe ist zu Ende. Lasst die Nacht weitergehen, schlaft ein und
verschließt eure Augen.«
j) »Die Wahl der Werwölfe ist gefallen. Geht wieder zur Ruhe über und schließt erneut
eure Augen.«

Zur Variation (von Abschnitt 4.5).


a) »Es war eine durchwachte Nacht, in der die Werwölfe unterwegs waren. Wacht jetzt
alle auf und öffnet eure Augen.«

b) »Durch die Straßen zogen die Werwölfe in der langen Nacht. Erwacht alle und öffnet
eure Augen.«
c) »Es war eine Nacht voller Aktivitäten, und die Werwölfe waren unterwegs. Alle, wacht
auf und öffnet eure Augen. «
d) »Die Nacht war lang, und die Werwölfe waren unterwegs. Erwacht alle und öffnet eure
Augen.«
e) »Eine lange Nacht ist vergangen, und die Werwölfe streiften durch die Straßen. Wacht
alle auf und öffnet eure Augen.«

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