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DIE GEGEBENHEITEN
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Eirik war ein guter Mann, dem Demiurg hat er seinen Lebtag
ins Gesicht geblickt.
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Ein Berg von einem Mann, Schultern auf die man die Last
der Welt laden konnte. Er hat soviel fr das Dorf getan, jetzt
ist er fort
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Fragen deine Spieler weiter, sagt der eine oder andere Anwesende
vielleicht folgendes:
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KUBUS
Irgendwann bemerken die Spieler ein vertrautes Gesicht unter den
Anwesenden. Der Schrotter Kubus, ein Freund von Eirik, den die
Spieler vom sehen her kennen. Kubus tritt einzeln an die Spieler
heran, begrt sie mit etwas vertrautem:
Zum Chronisten:
++ Du bist doch der, der so blitzschnell rechnen konnte? Eirik hat
mir erzhlt das du frher schon jedes Rtsel geknackt hast.
Zum Spitalier:
++ Ich erinnere mich als du 15 warst und bei Eirik den Hof bewachen musstest. Das waren bessere Tage damals. Erinnerst du dich an die aufgescheuchten Rinder, weil eine Meute Gendos ums Haus gestriffen ist?
Zum Wiedertufer:
++ Ich erinnere mich noch wie Eirik und ich dich aus dem Bach
gefischt haben als du 6 warst. Du hast am ganzen Leib gezittert und deine Lippen waren blau. Eirik ist zwei Tage lang
unterwegs gewesen um Medizin aufzutreiben.
Menschen vergessen Ereignisse mit den Jahren. Du kannst hier
Erinnerungen fr die Spieler pflanzen die ein Bild der Vergangenheit zeichnen. Das hilft ihnen die Welt, die Vergangenheit und
auch die Gegenwart besser zu verstehen.
Kubus kann als nchstes die Charaktere untereinander vorstellen.
Alle drei verbindet die Vergangenheit mit Eirik, und Kubus ist nun
das Medium. Er bringt die Charaktere zusammen, stellt sie einander vor, erzhlt Geschichten. Er fragt sie aus, was sie machen,
bzw, was sie gemacht haben in den Jahren, nachdem sich Eirik
und ihre Wege getrennt haben. Das knnen Banalitten sein, doch
je normaler das Gesprch, desto vertrauter die Szene. berleg dir
kleine Anekdoten fr Eirik und Kubus. Binde deine Spieler mit ins
Gesprch ein. Frag sie nach ihren Vorlieben & nach ihrer Vergangenheit. Jede Antwort die sie improvisieren formt den gespielten
Charakter und macht ihn lebendiger.
DAS ENDE DER BEERDIGUNG
Langsam neigt sich die Beerdigung ihrem Ende zu, die Frau hat
aufgehrt zu singen, es wird Abend, der Himmel zieht sich zu und
Kubus ldt die Charaktere zu sich nach Hause ein, whrend sich
die Trauergste langsam zerstreuen.
Eirik hat keine Familie hinterlassen, die sein Erbe htte antreten
knnen. Er hat den Tand und Eiriks Hab und Gut eingelagert und
will es den Charakteren zeigen. Vielleicht knnen sie ihm helfen es zu verkaufen, oder sie knnen etwas aus der Ausrstung
gebrauchen. Er bietet ihnen an bei ihm zu bernachten. Eiriks
Freunde sind auch seine Freunde.
TIPP:
Diese Situation ist optimal die ersten Proben zu werfen und neue
Spieler mit den Wrfelproben in Degenesis vertraut zu machen.
Auch kann man hier noch die spotlight time (dt. Zeit im Rampenlicht) erwhnen. Jeder Spieler bzw. Charakter hat in dieser
Szene ein paar Proben auf die er in der Regel wrfeln kann:
Der Wiedertufer auf die Riten und Legenden der Tufer, der
Chronist auf Handwerk und Artefaktkunde so wie der Spitalier
auf Medizin und Wissenschaft.
So hat jeder Spieler Zeit im Rampenlicht zu stehen und die Chance
zu zeigen wo die Qualitten seines Charakters liegen. Natrlich
kannst du hier auch alle Spieler wrfeln lassen (alle die auch die
entsprechende Fertigkeit besitzen). Trotzdem ist es in solchen
Situationen schn seinen Mitspielern den Vortritt zu lassen, so
das jeder seine Qualitten ausspielen kann deine Spieler werden
bzw. sollten mit der Zeit von ganz alleine darauf achten miteinander zu spielen. Nichts ist langweiliger als wenn ein Spieler mit
seinem Charakter daneben sitzt, obwohl er wie geschaffen fr die
Aufgabe ist.
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Wenn dein erster Abend vorbei ist, dann poste doch deine
Erfahrungen bei uns im Forum. Ich bin mir sicher das unsere
Community und ich dir weiterhelfen knnen die Geschichte
die du spinnst weiter auszubauen und richtig viel Spa am
Spielen zu haben.
Beste Gre
Marko
Text:
Marko Djurdjevic
Lektorat:
Serena
Satz, Layout & Tipps:
Hex
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