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DEGENESIS REBIRTH DEIN EINSTIEG ALS SPIELLEITER

ALLER ANFANG IST SCHWER

DIE GEGEBENHEITEN

Komplett unerfahren ins Abenteuer aufzubrechen ist immer


schwer. Besonders wenn du und deine Spieler Neulinge sind. Man
kann vieles richtig, aber auch vieles falsch machen. Neben den
blichen Ratschlgen Alle Spieler mssen Spass haben und
bt die Regeln vorab gibt es massenweise Inspirationsquellen
aus Film und TV die einem eine gute Geschichte, Charakterentwicklung und spannende Abenteuer ermglichen.

++

Deine Beispielgruppe besteht aus einem Spitalier, einem


Chronisten und einem Wiedertufer.

++

Alle haben einen gemeinsamen verknpfenden Hintergrund.


Sie waren bekannt/befreundet mit einem Wiedertufer namens Eirik.

++

Eirik hatte in der Vergangenheit, zu unterschiedlichen


Zeitpunkten Kontakt zu den Spielern. Vielleicht war er Waffenbruder des Wiedertufers. Vielleicht war er dem Spitalier Mentor, oder dem Chronisten Ziehvater. Vielleicht Onkel,
oder Mentor. Du kannst diese Entscheidung alleine treffen.
Schreib sie als kurzen Handout fr jeden Spieler individuell auf und hndige das Handout fr jeden Spieler individuell
aus. berleg dir in welchem Zusammenhang sie mit dem
Wiedertufer gestanden haben knnen. Beschreibe 1-2 Erinnerungen die sie an ihn haben.

++

Alle Spieler wissen das der Wiedertufer Eirik gestorben ist.


Die Nachrichten haben sie an unterschiedlichen Orten
vernommen und sind zu seiner Beerdigung angereist. Nimm
die Beerdigung als erste Szene.

Das Erzhlen-Kapitel im Degenesis Buch selbst ist extrem hilfreich


glaubhafte Konflikte aufzubauen und deinen NSCs eine begrndete
Motivation zu geben. Aber alle diese Ratschlge sind schwammig
und natrlich wenig konkret, wenn du selbst noch nie ein Spiel
geleitet hast und dir noch nicht vorstellen kannst wie das funktioniert. Im folgenden will ich dir ein Beispiel zur Verfgung stellen
an dem du dich orientieren, bzw. es auch direkt so bernehmen
kannst. Das Beispiel dreht sich konkret um eine Gruppenzusammenfhrung, gemeinsame Motivation, und Auftakt ins Abenteuer.
Du kannst die hier vorgelegten Ideen nehmen und nach eigenem
Gutdnken erweitern oder krzen. Du kannst einfach ergnzen
oder wegnehmen was die gefllt oder nicht. Was vorrangig
wichtig ist, ist Glaubhaftigkeit zu vermitteln. Je glaubhafter die
Motivation und die Gruppenzusammenfhrung sind, desto eher
wirkt euer erstes Abenteuer wie ein Pilot zur Serie und desto eher
finden sich deine unerfahrenen Spieler in einer komplexen neuen Welt zurecht, in der eigentlich alles beim alten ist. Menschen
sind die Antriebsfeder jeder Geschichte, jedes Konflikts und jeder
Dramaturgie.
Der Einfachheit halber werde ich folgende Einleitung mit drei klassischen Spielercharakteren beschreiben. Du kannst es spter,
gemss der Entscheidung deiner Spieler auf andere Charaktere
und Hintergrnde ummnzen. Die Beispiele hier sind nur zum Verstndnis gedacht.

DEGENESIS REBIRTH DEIN EINSTIEG ALS SPIELLEITER


DEINE ERSTE SZENE: DIE BEERDIGUNG
DIE KULISSE
Beschreibe den grauen Himmel vor dem Dorf, ein weites Feld mit
kniehohem Gras. Die Wolken hngen tief, es nieselt. In der Ferne
das Dorf das sich einsam in den Hgel presst. Eine Handvoll Anwesender, eine Frau singt leise ein altes Lied. Ein Grab aus Steinen, ein gusseisernes Wiedertuferkreuz darauf. Das Haarband
von Eirik ist daran geknotet und flattert im Wind.
Beschreibe ein paar der Gste, die gedrckte Stimmung und die
fragenden Blicke der Kinder.
WORAN IST EIRIK GESTORBEN?
Noch wissen deine Spieler nicht wie Eirik zu Tode gekommen
ist. Fragen sie die Anwesenden, bekommen sie unterschiedliche
Antworten:
++

Eirik war ein guter Mann, dem Demiurg hat er seinen Lebtag
ins Gesicht geblickt.

++

Ein Berg von einem Mann, Schultern auf die man die Last
der Welt laden konnte. Er hat soviel fr das Dorf getan, jetzt
ist er fort

++

Htte er blo nicht immer zu Schlichten versucht, vielleicht


wre er noch hier

++

Eirik hat zu viele Neider gehabt.

Fragen deine Spieler weiter, sagt der eine oder andere Anwesende
vielleicht folgendes:
++

Zuviel Gesindel im Ort

++

Die Lumpengestalten htte Eirik schon vertrieben, wenn er


nicht verstorben wre.

Werden deine Spieler konkreter, und Fragen ob sich jemand den


Leichnam angesehen htte, wird ihnen gesagt das kein Spitalier
im Dorf ist. Wenn die Spieler nach der Todesursache fragen, dann
sagen die Anwesenden, man htte ihn tot auf dem Feld vor seiner
Htte entdeckt, mit dem Gesicht im Schlamm.
TIPP:
Am Anfang kannst du natrlich die Texte einfach vorlesen, jedoch
ist es immer besser alles mit eigenen Worten wieder zu geben.
Hier ist egal ob du es nicht genau so hinbekommst oder Details in
der Beschreibung vergisst, diese kannst du auch noch im Nachhinein einbringen. Nur Mut!
Whrend der ersten Szene geht es vorrangig darum den
Spielern ein Gefhl fr die Welt und das Setting zu vermitteln.
Sie sollen Parallelen zur heutigen Welt erkennen, das wird
ihnen helfen sich zurecht zu finden.

KUBUS
Irgendwann bemerken die Spieler ein vertrautes Gesicht unter den
Anwesenden. Der Schrotter Kubus, ein Freund von Eirik, den die
Spieler vom sehen her kennen. Kubus tritt einzeln an die Spieler
heran, begrt sie mit etwas vertrautem:
Zum Chronisten:
++ Du bist doch der, der so blitzschnell rechnen konnte? Eirik hat
mir erzhlt das du frher schon jedes Rtsel geknackt hast.
Zum Spitalier:
++ Ich erinnere mich als du 15 warst und bei Eirik den Hof bewachen musstest. Das waren bessere Tage damals. Erinnerst du dich an die aufgescheuchten Rinder, weil eine Meute Gendos ums Haus gestriffen ist?
Zum Wiedertufer:
++ Ich erinnere mich noch wie Eirik und ich dich aus dem Bach
gefischt haben als du 6 warst. Du hast am ganzen Leib gezittert und deine Lippen waren blau. Eirik ist zwei Tage lang
unterwegs gewesen um Medizin aufzutreiben.
Menschen vergessen Ereignisse mit den Jahren. Du kannst hier
Erinnerungen fr die Spieler pflanzen die ein Bild der Vergangenheit zeichnen. Das hilft ihnen die Welt, die Vergangenheit und
auch die Gegenwart besser zu verstehen.
Kubus kann als nchstes die Charaktere untereinander vorstellen.
Alle drei verbindet die Vergangenheit mit Eirik, und Kubus ist nun
das Medium. Er bringt die Charaktere zusammen, stellt sie einander vor, erzhlt Geschichten. Er fragt sie aus, was sie machen,
bzw, was sie gemacht haben in den Jahren, nachdem sich Eirik
und ihre Wege getrennt haben. Das knnen Banalitten sein, doch
je normaler das Gesprch, desto vertrauter die Szene. berleg dir
kleine Anekdoten fr Eirik und Kubus. Binde deine Spieler mit ins
Gesprch ein. Frag sie nach ihren Vorlieben & nach ihrer Vergangenheit. Jede Antwort die sie improvisieren formt den gespielten
Charakter und macht ihn lebendiger.
DAS ENDE DER BEERDIGUNG
Langsam neigt sich die Beerdigung ihrem Ende zu, die Frau hat
aufgehrt zu singen, es wird Abend, der Himmel zieht sich zu und
Kubus ldt die Charaktere zu sich nach Hause ein, whrend sich
die Trauergste langsam zerstreuen.
Eirik hat keine Familie hinterlassen, die sein Erbe htte antreten
knnen. Er hat den Tand und Eiriks Hab und Gut eingelagert und
will es den Charakteren zeigen. Vielleicht knnen sie ihm helfen es zu verkaufen, oder sie knnen etwas aus der Ausrstung
gebrauchen. Er bietet ihnen an bei ihm zu bernachten. Eiriks
Freunde sind auch seine Freunde.

DEGENESIS REBIRTH DEIN EINSTIEG ALS SPIELLEITER


DEINE ZWEITE SZENE: KUBUS HAUS
DIE KULISSE
Beschreibe die kleine Maschinenhalle nahe dem Marktplatz. Die
Auentr ist mit vielen Schlssern versehen, Kubus braucht eine
gute Minute um alle zu ffnen. Die kleinen Fenster sind vergittert,
im Inneren summt leise ein alter Generator. Eine lange Werkbank
ist voll mit Schrott und Gebrauchsgegenstnden. berall liegen
Werkzeuge und Kisten rum. Ein kleiner und gemtlicher Ramschladen.
Kerzen und llampen tauchen den Raum in einen warmen Schein,
die Mbel stehen eng beieinander, die Halle zieht sich wie ein
Schlauch in die Lnge. An deren Ende befindet sich eine kleine
Kochnische samt Tisch und Sthlen, als auch eine Nische mit
Hochbetten. Die Spieler knnen es sich bequem machen.
Kubus reicht trockenes Fladenbrot, Kse, Strauchbeeren und
kocht Krutertee auf mit dem sich die Spieler aufwrmen knnen.
Das Gesprch entfaltet sich.
EIRICKS TRUHE
Nach dem Essen wird es Zeit Kubus bringt eine groe Truhe
aus der Ecke, stellt sie zu den Charakteren auf den Tisch. Darin
sind Eiriks berbleibsel: Sein Schwert, le, kleine Schatullen,
gefaltete Pergamente mit Gebetsformeln und Glcksbringern. Unter
anderem ein Anhnger mit dem Wiedertuferkreuz.
Der Schrotter fragt ob die Spieler mit den Sachen etwas anfangen
knnen, fragt nach dem Wert der Objekte und was man dafr auf
dem Markt bekommt. Er kennt sich nicht mit den Riten der Wiedertufer aus. Ein Wurf auf CHA+Knste oder VER+Legenden
gibt Aufschluss ber den Materialwert.
Inspizieren die Charaktere die kleinen Schatullen, sehen diese unscheinbar aus. Gelingt jedoch ein Wurf auf INS+Wahrnehmung,
entdeckt einer der Spieler einen kleinen unscheinbaren Schalter
im Futter einer Schatulle die mit len gefllt war.
Kubus ist erstaunt, die Spieler wahrscheinlich ebenfalls. Ein gelungener Wurf auf GES+Handwerk lst den Mechanismus aus,
ein kleiner doppelter Boden ffnet sich innerhalb der Schatulle.
Ein Wurf auf VER+Artefaktkunde gibt Aufschluss ber die Technik. Es ist ein Aufnahmegert, Spulen bewegen sich, der Recorder luft, doch die Tonbnder fehlen.
Kubus leert die gesamte Kiste aus. Die Tonbnder mssen doch
irgendwo drin sein! Schliesslich hat er alles aus Eiriks Haus
gebracht, was nach Wert aussah. Wozu brauchte Eirik ein verstecktes Aufnahmegert? Und was knnte darauf gewesen sein?
Hat jemand die Tonbnder entfernt bevor Kubus alles aus dem
Haus getragen hat?

Stbern die Charaktere weiter bemerken sie bei einem der


lflaschen einen besonderen Geruch. Das l zieht bei Berhrung
mit der Haut sofort ein, ein kalter, minizger Hauch berzieht die
Hautstelle, es prickelt. (Wenn der Spitalier unter seinen Ausrstungsgegenstnden einen kleinen Medizinkoffer dabei hat, kannst
du ihn auf VER+Medizin, oder VER+Wissenschaft wrfeln
lassen. Trpfelt er das l auf einen PH-Streifen, zeigt dieser eine
starke Burn-Konzentration im l an, auf die der Mollusk aber nicht
anspringt.)
Bei dem l handelt es sich um etwas Auergewhnliches. Soviel ist klar. Und in Kombination mit den fehlenden Tonbndern
stimmt etwas nicht mit der Geschichte, das Eirik einfach tot
umgefallen ist. Da steckt mehr dahinter.
Beschlieen es deine Spieler nicht von selbst, so kann Kubus
dazu auffordern noch einmal zu Eiriks Htte zu gehen und alles
zu untersuchen. Irgendwas muss hinter der Geschichte stecken.
Er nimmt die Charaktere in die Pflicht, als Eiriks Freunde, ihm bei
der Suche zu helfen.

TIPP:

Diese Situation ist optimal die ersten Proben zu werfen und neue
Spieler mit den Wrfelproben in Degenesis vertraut zu machen.
Auch kann man hier noch die spotlight time (dt. Zeit im Rampenlicht) erwhnen. Jeder Spieler bzw. Charakter hat in dieser
Szene ein paar Proben auf die er in der Regel wrfeln kann:
Der Wiedertufer auf die Riten und Legenden der Tufer, der
Chronist auf Handwerk und Artefaktkunde so wie der Spitalier
auf Medizin und Wissenschaft.
So hat jeder Spieler Zeit im Rampenlicht zu stehen und die Chance
zu zeigen wo die Qualitten seines Charakters liegen. Natrlich
kannst du hier auch alle Spieler wrfeln lassen (alle die auch die
entsprechende Fertigkeit besitzen). Trotzdem ist es in solchen
Situationen schn seinen Mitspielern den Vortritt zu lassen, so
das jeder seine Qualitten ausspielen kann deine Spieler werden
bzw. sollten mit der Zeit von ganz alleine darauf achten miteinander zu spielen. Nichts ist langweiliger als wenn ein Spieler mit
seinem Charakter daneben sitzt, obwohl er wie geschaffen fr die
Aufgabe ist.

DEGENESIS REBIRTH DEIN EINSTIEG ALS SPIELLEITER


DEINE DRITTE SZENE: EIRIKS HTTE
DIE KULISSE
Inzwischen ist es Nacht und es ist stockfinster. Deine Spieler und
Kubus sind zur Htte aufgebrochen.
Beschreibe den Wind der die Bume schieflegt, und wie es
zwischen den Plastikplanen der Zune und Htten hin und her
pfeift. Eiriks Htte liegt etwas weiter oben auf den Hgeln. Das
Dorf unten ist noch sichtbar, aber die Lichter in den Fenstern erlschen langsam. Der Hof vor der Htte ist schlammig vom Regen
der letzten Tage, der Weg aufgeweicht. Die Htte liegt wie ein
trotziger Stein im Schlamm, die Tr verbarrikadiert, die Fenster
sind schwarze mit Brettern vernagelte Augen. Gendoschdel auf
Holzpflcken sumen den Weg zur Tr - ist es das Rudel mit dem
Eirik vor vielen Jahren kurzen Prozess gemacht hat?
Wieder kannst du Erinnerungen einbauen um den Spielern die
Umgebung vertraut zu machen.
Es raschelt pltzlich im Gebsch. Ein aufgeschreckter Hahn prscht
auf die Charaktere zu. Ein gezielter Schlag mit einem Stock lsst
ihn Federn lassen und verscheucht ihn schnell. Der Hahn bringt die
Stimmung ins Spiel, lsst die Spieler vorsichtiger agieren.
In der Htte angelangt, kommen die Erinnerungen der Spieler
hoch. Sie kennen diesen Ort, waren frher mal Gast. Die Kochnische, die Leiter zum Dachboden, die harten Betten und die
Schrnke mit eisernen Beschlgen sind vertraut. Lass deine
Spieler ruhig forschen. Vertreibe ihnen die Zeit in dem du Erinnerungen pflanzt, wie sie hier geschlafen und gegessen haben. Wie
damals die Gendos vor dem Haus geheult haben.
Whrend deine Spieler das Haus gemeinsam mit Kubus durchsuchen, lass deine Spieler INS+Wahrnehmung wrfeln. Erfolge
lassen sie etwas vernehmen, Trigger lassen sie das schnauben
eines Pferdes hren. Ein Schatten eines Reiters zieht draussen
am vernagelten Fenster vorbei. Wie in Zeitlupe bricht er das Licht
im vorbeitraben. Wer ist das? Ein Richter, der die Spieler und den
Einbruch in der Htte bemerkt hat? Oder jemand ganz anderes?
Eine der Lumpengestalten von denen auf der Beerdigung erzhlt
wurde? Wie reagieren deine Spieler? Verstecken sie sich? Sie
hren jemanden vom Pferd steigen und in den Matsch springen.
Der Regen draussen nimmt zu. Er trommelt aufs Dach, die Fensterverschlge, kleine Rinnsale sickern durch die Fugen auf den
mit Bohlen ausgelegten Boden.
Du bist mit deinen Spielern im Abenteuer angekommen. Was
auch immer als nchstes kommt, diese Szene legt die Spuren fr
alles was folgt. Jede Geschichte hat ein davor und danach. Wer
ist der Reiter? Was ist auf den Tonbndern? Was hat es mit dem
l auf sich? Verstecken sich deine Spieler oder werden sie den
Reiter konfrontieren? Oder ist es eine Falle?
Was macht Kubus berhaupt? Aus dem Augenwinkel erkennen deine Spieler das er eine Waffe zieht, der Lauf zeigt auf den
Hinterkopf des Chronisten. Verrat!

UND JETZT? WIE GEHT ES WEITER?


Ab jetzt gehrt die Geschichte dir. Du musst entscheiden was es
mit Eiriks Tod auf sich hat. War es Mord? Wusste er etwas, das
niemand anderes wissen durfte? Oder war er nur ein Bauernopfer
in einem viel greren Abenteuer.
Du kannst deinen ersten Spielabend auch wie in einer Serie
genau an diesem Punkt beenden. Wie in einer Serie hrt man
am besten mit einem Cliffhanger auf, damit ist der Ausgang
ungewiss, und die Auflsung kommt nicht vor dem nchsten Abend. Deine Spieler knnen auf die Lsung des Rtsels
hinfiebern und du kannst deinen nchsten Spielabend direkt mit
Action beginnen. Die Einleitung ist vorbei. Deine Spieler sind
mitgehangen, mitgefangen. Wie immer es weitergeht, das erste
Abenteuer hat sie zusammengebracht.
Die Charaktere haben jetzt einen Grund zusammenzubleiben,
denn sie sind gemeinsam verraten und in die Falle gelockt
worden. Vielleicht wegen eines Geheimnisses das in ihrer
Vergangenheit mit Eirik begraben liegt, vielleicht weil sie nur
zur falschen Zeit am falschen Ort waren. Du entscheidest. Du
kannst die Geschichte weiterspinnen wie du magst.
Die zwei wichtigsten Dinge die du im Kopf behalten musst:
++

Jede Szene sollte relevant sein

++

In jeder Szene muss die Geschichte die du erzhlen willst


weitergetrieben werden

Wenn dein erster Abend vorbei ist, dann poste doch deine
Erfahrungen bei uns im Forum. Ich bin mir sicher das unsere
Community und ich dir weiterhelfen knnen die Geschichte
die du spinnst weiter auszubauen und richtig viel Spa am
Spielen zu haben.
Beste Gre
Marko

Text:
Marko Djurdjevic
Lektorat:
Serena
Satz, Layout & Tipps:
Hex

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