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DAS G E S E T Z V O N

Dieses B u c h v e r w e n d e n
Root enthält zwei Regelwerke: dieses Regelbuch u n d die
Lerne-zu-Spielen-Anleitung. Wenn euch ein lockerer Lernstil
und viele graphische Beispiele gefallen, lest die Lerne-zu-Spiel-
en-Anleitung. Falls ihr lieber m i t streng definierten, klar formu-
lierten Regeln in einem präzisen Referenz-Stil lernt, lest dieses
Buch. Die Lerne-zu-Spielen-Anleitung enthält die Anweisungen
wie man das Winter-Spielbrett benutzt und wie man mit verschie-
denen Kombinationen von Parteien bei jeder Spieleranzahl spielt.

Erste Deutsche Ausgabe (1. März 2019)


Der Text in KAPrTÄLCHEN definiert
Schlüsselbegriffe. Text in kursiv gibt Erinnerungen 2. Schlüsselbegriffe und
und Erläuterungen. Partei-Symbole markieren
-konzepre
Regeln die durch den Partei-Regeln-und-
Fähigkeiten-Abschnitt der Marquise (@), 2.1 KARTEN
Dynastien (4), Allianz (&), Vagabund (8), Jede Karte gehört zu einer der KLAssen der Wald-
K u l t ( & ) oder des Flussvolkes (@)verändert werden. bewohner: Vogel, Fuchs, Hase oder Maus. Die meisten
Karten haben auch einen Effekt, der hergestellt werden
kann (4.1).
21.1 Vögel sind Joker. Du kannst Vogel-Karten i m m e r
1. Grundregeln wie die Karten einer anderen Klasse von Waldbe-
1.1 WIDERSPRÜCHLICHE REGELN wohnern behandeln, sogar wenn du sie ausgeben,
nehmen, oder mehrere Karten des selben Waldbe-
111 Vorrang. Wenn der Text a u f einer Karte dem Text wohners hergeben musst. ©
i m Regelbuch widerspricht, hat die Karte Vor-
?
Erzwungene Effekte. Wenn du dazu aufge-
rang. Wenn der Text in der Lerne-zu-Spielen-An-
fordert wirst Fuchs-, Hase- oder Maus-Karten
leitung dem Regelbuch widerspricht, hat das Re-
gelbuch Vorrang. abzulegen oder herzugeben, musst du Vogel-
Karten so behandeln wie die der verlangten
?22 B e n u t z u n g v o n ?kann nicht?. Jede Regel die den Klasse.
A u s d r u c k ?kann nicht? enthält ist absolut. Keine
? U m g e k e h r t e r Austausch. W e n n du aufge-
andere Regel kann Vorrang haben, insofern es
f o r d e r t w i r s t eine V o g e l - K a r t e a u s z u g e b e n , a b -
nicht explizit anders angegeben ist.
z u l e g e n , zu n e h m e n o d e r h e r z u g e b e n , k a n n s t
113 Gleichzeitige Effekte. Wenn zwei Spieleffekte d u sie n i c h t m i t d e r K a r t e e i n e r a n d e r e n K l a s s e
gleichzeitig passieren, wählt der Spieler, der am ersetzen.
Z u g ist die Reihenfolge, sofern es nicht anders
vorgegeben ist.
212 Ziehe vom gemeinsamen Nachziehstapel. Wann
immer du aufgefordert wirst eine Karte zu
1.2 Ö F F E N T L I C H E U N D P R I V A T E ZIEHEN, nimm sie v o m gemeinsamen Nachzieh-
INFORMATIONEN stapel. Wenn der Nachziehstapel leer ist, mische
den Ablagestapel und forme einen neuen Nach-
?2? H a n d . Die Spieler dürfen die Karten in ihrer ziehstapel.
H a n d n u r zeigen, wenn sie ausdrücklich dazu an-
213 Ausgeben und Ablegen a u f den gemeinsamen
gewiesen werden. Die Anzahl der Karten ist aller-
Ablagestapel. W a n n immer d u aufgefordert wirst
dings öffentlich. @
e i n e K a r t e ABZULEGEN o d e r AUSZUGEBEN, lege sie
?22 A b l a g e . Karten im Ablagestapel können jederzeit a u f d e n g e m e i n s a m e n A b l a g e s t a p e l , es sei d e n n es
durchgesehen werden. ist eine D o m i n a n z - K a r t e (3.3).

1.3 V E R H A N D L U N G E N U N D 214 H i n t e r h a l t s - K a r t e n . Es g i b t f ü n f HinTErHALTS-


VEREINBARUNGEN KARTEN: eine Maus-, eine Hase-, eine Fuchs- u n d
zwei Vogel-Karten. Du darfst Hinterhalts-Karten
?3? Vereinbarungen. Den Spielern steht es frei, das für Ihre Klasse ausgeben, allerdings haben sie
Spiel während des Spielverlaufs zu diskutieren, keinen herstellbaren Effekt. Du kannst sie auch
j e d o c h sind Vereinbarungen zwischen Spielern im K a m p f spielen, u m Treffer zu landen (4.3.1).
n i c h t bindend.
215 D o m i n a n z - K a r t e n . Es gibt vier DoMminanz-
?s2 K a r t e n . Die Spieler können sich untereinander KARTEN, für jede Waldbewohner Klasse eine. Du
n u r Karten geben, wenn sie ausdrücklich dazu darfst Dominanz-Karten für Ihre Klasse ausgeben,
angewiesen werden. j e d o c h haben sie keinen herstellbaren Effekt.
1.4 SPIELVERLAUF Du kannst sie auch ausspielen, um deine Sieges-
bedingungen permanent zu verändern (3.3).
Der Z u g jedes Spielers besteht aus drei Phasen:
Vogelgesang, Tageslicht und Abend. Nachdem ein 2.2 L I C H T U N G E N U N D W E G E
Spieler alle drei Phasen ausgeführt hat, beginnt der Das Spielbrett des Waldlands besteht aus vielen Lich-
nächste Spieler im Uhrzeigersinn seinen Zug. Das Spiel TUNGEN verbunden durch WEGE.
w i r d fortgesetzt bis ein Spieler gewonnen hat (3.1).
221 Benachbart. Eine L i c h t u n g ist benachbart zu
allen anderen Lichtungen, m i t denen sie durch
Wege verbunden ist.
222 Klasse. Jede Lichtung gehört zu einer KLasse von 255 Gegenstände. Wenn du dazu aufgefordert wirst,
Waldbewohnern: Maus, Hase oder Fuchs. einen Gegenstand zu nehmen, n i m m ihn aus
2.2.3 Bauplätze. Jede Lichtung hat eine Anzahl von dem gemeinsamen Vorrat auf dem Spielbrett
BAUPLÄTZEN, sichtbar als weiße Kästchen. Wann und platziere ihn in das Hergestellte-Gegen-
immer d u ein Gebäude platzierst, f ü l l t es einen stände-Feld auf deiner Partei-Tafel. Wenn d u auf-
leeren Bauplatz. Du kannst kein Gebäude a u f gefordert wirst einen Gegenstand zu entfernen,
eine L i c h t u n g ohne leere Bauplätze platzieren. lege ihn zurück i n die Schachtel. 9

224 Ruinen. Bauplätze die m i t einem ?R? markiert 2.6 S P I E L B E R E I C H


sind, sind am Spielanfang mit R u n e n belegt. Dein Sp?eLBEREICH befindet sich um deine Partei-Tafel
Ruinen können nur durch die Erkunden-Aktion herum.
des Vagabunds entfernt werden (9.5.3).
2.7 G E G N E R
2.3 FLÜSSE Ein GEGNER ist jede andere Partei, die sich nicht in
Viele Lichtungen sind m i t FLüssen verbunden, die nur einem Bündnis mit dir befindet (9.2.8).
von der Flussvolk Kompanie als Wege benutzt werden
können. Flüsse teilen Lichtungen u n d Wälder nicht. @ 2.8 HERRSCHER
Der HERRSCHER einer Lichtung ist der Spieler, der
2.4 W Ä L D E R zusammengezählt die meisten Krieger und Gebäude
Gebiete, die auf dem Spielbrett von Wegen und Lich- auf dieser Lichtung hat. (Plättchen und Spielfiguren
tungen umgeben sind, werden WÄLDER genannt. werden nicht gezählt.) Wenn es einen Gleichstand gibt,
2.4.1 B e n a c h b a r t . E i n W a l d ist b e n a c h b a r t zu a l l e n ist keiner der Herrscher. a M >
L i c h t u n g e n , die i h n b e r ü h r e n o h n e e i n e n W e g zu
k r e u z e n , u n d i s t a u c h b e n a c h b a r t zu a l l e n W ä l - 3. Sieg
d e r n , v o n d e n e n e r n u r d u r c h einen W e g g e t r e n n t
ist.
3.1 GEWINNEN
Der erste Spieler, der 30 Siegpunkte erreicht, gewinnt
2.5 MARKER sofort das Spiel. Wenn mehrere Spieler 30 oder mehr
Für jede Partei ist ein Satz MARKER auf der Rückseite Siegpunkte gleichzeitig erreichen, gewinnt der Spieler,
der Partei-Tafel aufgelistet. Die Marker sind durch ihre der am Zug ist.
A n z a h l im Spiel begrenzt. Wenn du aufgefordert wirst 3.2 SIEGPUNKTE
M a r k e r zu platzieren, zu nehmen oder zu entfernen,
Jede Partei hat ihre eigene Art Siegpunkte zu erhalten,
aber nicht kannst, musst d u die größtmögliche Anzahl
aber alle Parteien können Siegpunkte folgendermaßen
platzieren, nehmen oder entfernen.
erhalten.
251 Krieger. Wenn du aufgefordert wirst einen Krieger 321 Gebäude u n d Plättchen entfernen. Wann immer
zu platzieren, n i m m ihn aus deinem Vorrat. Wenn
d u ein Gebäude oder Plättchen eines Gegners ent-
einer deiner Krieger entfernt wird, lege ihn in den
Vorrat zurück. 6 fernst, erhältst du einen Siegpunkt.
322 Gegenstände herstellen. Wann immer d u einen
2.5.2 Gebäude. Wenn d u dazu aufgefordert wirst, ein
Gegenstand herstellst (4.1), erhältst d u die Sieg-
Gebäude zu platzieren, nimm das erste Gebäude
punkte die auf der Karte angegeben sind. 4
von links von der entsprechenden Leiste von dei-
ner Partei-Tafel. Wenn eines deiner Gebäude ent- 3.3 DOMINANZ-KARTEN
fernt wird, lege es auf den ersten freien Platz von Der Nachziehstapel enthält vier Dominanz-Karten, die
rechts auf der entsprechenden Leiste zurück. gespielt werden können, um das Spiel zu gewinnen,
253 Plättchen. Wenn d u dazu aufgefordert wirst ein ohne 30 Siegpunkte zu erreichen.
Plättchen zu platzieren, n i m m , falls vorhanden, 331 Aktivieren. Während deines Tageslichts, wenn d u
das erste Plättchen von links von der entsprechen- mindestens 10 Siegpunkte hast, kannst d u eine
den Leiste oder n i m m es aus deinem Vorrat. Wenn Dominanz-Karte AKTIVIEREN, indem du sie i n
eines deiner Plättchen entfernt wird, lege es, falls deinen Spielbereich legst. Entferne deinen Mar-
vorhanden, auf den ersten freien Platz von rechts
ker von der Siegpunktleiste. Du kannst keine
auf der entsprechenden Leiste oder in den Vorrat Siegpunkte mehr erhalten. M
zurück. 6 @
?

Maus-, Hase- oder Fuchs-Dominanz. Du ge-


254 D i e Vagabund Spielfigur. Die Vagabund Spiel- winnst das Spiel sofort, wenn d u am A n f a n g
figur kann nicht v o m Spielbrett entfernt werden. deines Vogelgesangs drei Lichtungen der
Klasse deiner aktivierten Dominanz-Karte be-
hertschst.
412
ige Effekte. Wenn du einen sofort.
u V o g e l - D o m i n a n z . D u gewinnst das Spiel gen.E f f e k t herstellst, führe den Effekt aus und
sofort, w e n n d u zwei Lichtungen an ent-
lege die Karte dann ab. Wenn die Karte einen
gegengesetzten Ecken am A n f a n g deines
Gegenstand zeigt, nimm den passenden Gegen.
Vogelgesangs beherrscht.
stand aus dem Vorrat und lege ihn in das Her.
332 A k t i v i e r t e K a r t e n . Eine aktivierte Dominanz- gestellte-Gegenstände-Feld aufdeinerPartei-Tafel,
Karte w i r d n i c h t zu deinem H a n d k a r t e n l i m i t Wenn die Karte einen Gegenstand zeigt, der nicht
gezählt u n d sie k a n n n i c h t ausdem Spiel entfernt im Vorrat ist, kann die Karte nicht hergestellt
werden. D u k a n n s t eine aktivierte Dominanz- werden. A M
Karte nicht durch eine andere ersetzen.
413
Anhaltende Effekte. Wenn du einen anhaltenden
as3 Für Klasse ausgeben. Eine Dominanz-Karte Effekt herstellst, platziere die Karte in deinem
kann für ihre Klasse ausgegeben werden. Sie Spielbereich. Du kannst den Effekt nun wie aufder
wird jedoch nicht in den Ablagestapel gelegt, Karte beschrieben anwenden.
sondern stattdessen in der Nähe des Spielbretts
abgelegt, u m zu zeigen, dass sie z u m Nehmen 414 Keine Duplikate. Du kannst einen anhaltenden
VERFÜGBAR ist. Effekt nicht herstellen, wenn du schon einen iden-
tischen anhaltenden Effekt in deinem Spielbereich
334 V e r f ü g b a r e K a r t e n nehmen. W ä h r e n d deines
hast.
Tageslichts k a n n s t d u verfügbare Dominanz-
K a r t e n a u f die H a n d nehmen, indem d u eine
Karte m i t der gleichen Klasse ausgibst.

4.2 BEWEGEN
4. Schlüssel A k t i o n e n Wenn du dich BEwEGST, kannst du eine beliebige Anzahl
von Kriegern oder deine Spielfigur nehmen und sie auf
4.1 HERSTELLEN eine benachbarte Lichtung bewegen.
D u k a n n s t die meisten K a r t e n von deiner H a n d 421
D u musst Herrschen. Um dich bewegen zu kön-
HERSTELLEN, u m einen sofortigen oder anhaltenden
nen, musst du die Ausgangs-Lichtung, die Ziel-
Effekt zu erhalten. Lichtung oder beide beherrschen. 9 &
411 K o s t e n . U m eine Karte herzustellen, musst 422
Keine Bewegungseinschränkungen. Ein Marker
d u die Herstellungsmarker AKTIVIEREN, die in
kann beliebig oft pro Zug bewegt werden. Wenn
d e r unteren l i n k e n Ecke der Karte angegeben
du aufgefordert wirst mehrere Bewegungen zu
sind. Die Klasse eines Herstellungsmarkers ent- machen, kannst du dieselbe oder unterschiedliche
spricht seiner Lichtung. Jeder Herstellungs-
Gruppen von Kriegern bewegen.
marker kann n u r einmal p r o Z u g aktiviert
werden. Ein dreifarbiges Fragezeichen kenn-
zeichnet einen Herstellungsmarker beliebiger
Klasse. 9 0
u Extra Treffer. Nach dem Zählen der Treffer
des Würfelns, können der Angreifer und der
Verteidiger EXTRA TREFFER durch Spezial
Fähigkeiten oder Effekte in ihrem Spielbe-
reich landen. Extra Treffer sind nicht durch
die Anzahl von Kriegern auf der Lichtung des
Kampfes begrenzt.
m Wehrlos. Wenn der Verteidiger keine Krieger
auf der L i c h t u n g des Kampfes hat, wird der
Angreifer einen extra Treffer landen.
S c h r i t t 3: T r e f f e r landen. Angreifer und Vertei-
diger landen Treffer gleichzeitig. Jeder Treffer,
den du landest entfernt einen Marker. Der Spieler
der die Treffer erleidet wählt, welche M a r k e r
von der Lichtung des Kampfes entfernt werden,
muss aber alle Krieger entfernen, bevor Gebäude
und Plättchen in beliebiger Reihenfolge entfernt
werden können. (Du erhältst einen Siegpunkt pro geg-
nerischen Gebäude oder Plättchen das entfernt wird.)

4.3 KAMPF
Wenn d u KÄMPFST, wähle eine Lichtung, a u f der d u
5, Spielaufbau
Krieger oder deine Spielfigur hast, als die L i c h t u n g 5.1 STANDARD AUFBAU
DES Kampfes. D u bist der ANGREIFER. Wähle einen
511 S c h r i t t 1: Parteien u n d Anfangsspieler zuweisen.
anderen Spieler auf der Lichtung als den VERTEIDIGER Weist jedem Spieler, wie immer i h r wollt, eine
aus.
Partei zu. Die möglichen Partei-Kombinationen
43.1 S c h r i t t 1: Verteidiger k a n n einen H i n t e r h a l t für jede Spieleranzahl sind in der Lerne-zu-Spiel-
legen. Der Verteidiger kann eine Hinterhalts- en-Anleitung angegeben (Seite 22). Bestimmt
Karte entsprechend der Lichtung spielen. Wenn Anfangsspieler und Spielerreihenfolge zufällig.
der H i n t e r h a l t nicht vereitelt wird, landet der Jeder Spieler n i m m t seine Partei-Tafel und alle
Verteidiger sofort zwei Treffer. Dann legt der Marker, die a u f der Rückseite der Partei-Tafel an-
Verteidiger die Hinterhalts-Karte ab. Wenn keine gegeben sind.
angreifenden Krieger ü b r i g sind, beende den S c h r i t t 2: Platziert S i e g p u n k t - M a r k e r . Jeder
K a m p f sofort. Spieler platziert seinen Siegpunkt-Marker a u f ?0?
?
H i n t e r h a l t vereiteln. Nachdem der Vertei- a u f der Siegpunktleiste.
diger eine Hinterhalts-Karte gespielt hat, kann 5.13 S c h r i t t 3: Z i e h t euer A n f a n g s b l a t t . Falls i h r zu
der Angreifer ihren Effekt aufheben, indem er zweit spielt entfernt alle Dominanz-Karten aus
auch eine zur Lichtung des Kampfes entspre- dem Nachzichstapel. Jeder Spieler zieht drei
chende Hinterhalts-Karte spielt. (Der Vertei- Karten.
diger legt seine Hinterhalts-Karte trotzdem ab.)
5.1.4 S c h r i t t 4: Platziert Ruinen. Platziert eine Ruine
43.2 S c h r i t t 2: W ü r f e l a u n d extra Treffer landen.
a u f jeden Bauplatz auf dem Spielbrett, der m i t
Würfele m i t beiden Würfeln. Der Angreifer wird einem ?R* markiert ist (vier insgesamt).
Treffer entsprechend dem höheren W u r f landen
u n d der Verteidiger wird Treffer entsprechend
5.15 S c h r i t t 5: B i l d e t Gegenstandsvorrat. Platziert
dem niedrigeren W u r f landen. Wenn die Würfe die folgenden Gegenstände a u f die entsprech-
gleich sind, werden Angreifer und Verteidiger die enden Felder des Gegenstandsvorrats am oberen
gleiche A n z a h l an Treffern landen. (Die Verwen- - Rand des Spielbretts: 2 & , 2 , 1 8 , 1 , 2 7 2 ,
dung von ?wird? spiegelt wieder, dass Treffer nicht vor 2 , 2 8 .
Schritt 3 gelandet werden.) & 3.1.6 Schritt 6: Weitere Bestandteile. Verteilt die 16
?
M a x i m a l gewürfelte Treffer. Die maximale Partei-Übersicht-Karten, wie gewünscht, und legt
Anzahl von Treffern, die du durch Würfeln die zwei Root-Spezial-Würfel neben das Spiel-
brett.
landen kannst, entspricht der Anzahl deiner
Krieger a u f der L i c h t u n g des Kampfes, egal o b 5.1.7 S c h r i t t 7: Parteien aufbauen. I n Aufbaureihen-
d u Angreifer oder Verteidiger bist. folge (A, B, C, etc.), folgt j e d e r Spieler seinen
Aufbau-Anweisungen, wie i m Regelwerk u n d a u f
der Rückseite ihrer Partei-Tafel beschrieben.
6.5 TAGESLICHT .
Zuerst kannst du Werkstätten aktivieren, um Karten aus
6. D a r q u i s e d e K a z z deiner H a n d herzustellen. D a n a c h kannst d u bis zu drei
6.1 ÜBERSICHT Aktionen i n beliebiger R e i h e n f o l g e u n d K o m b i n a t i o n
Die Marquise de K a t z hat das W a l d l a n d besetzt u n d ausführen. Nach drei ausgeführten A k t i o n e n kannst d u
w i l l es i n eine industrielle u n d militärische Großmacht extra A k t i o n e n ausführen, indem d u eine Vogel-Karte
verwandeln. Jedes M a l , w e n n die Marquise eines ihrer per extra Aktionzahlst.
GEBÄUDE errichtet - eine Werkstatt, Sägemühle oder
ss: Kämpfen. Eröffne einenK a m p f .
einen Rekrutierer - erhält sie Siegpunkte. Je mehr
sie von derselben Gebäudeart a u f dem Spielbrett hat, ss2 Marschieren. Führe zwei Bewegungen aus.
desto mehr Punkte erhält sie. U m j e d o c h die laufenden 6.5.3
Rekrutieren. Platziere einen Krieger zu jedem
Bauarbeiten voranzutreiben, muss die Marquise eine Rekrutierer. Du kannst diese Aktion nur einmal
starke, vernetzte P r o d u k t i o n v o n H o z z aufrechterhalten pro Zug ausführen.
u n d beschützen.
654 Bauen. Platziere e i nG e b ä u d e .
6.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN ?

Wähle Gebäude. Wähle, o b d u eine Sägemüh-


621 H e r s t e l l e n . Die Marquise stellt während ihres le, eine Werkstatt oder einen Rekrutierer
Tageslichts Karten her, indem sie Werkstätten platzieren willst. N i m m das erste noch übrige
aktiviert. Gebäude dieser A r t v o n links a u f deiner Partei-
Tafel. Beachte, dass die Gebäudekosten über
622 Die Festung. N u r die Marquise kann Marker
der jeweiligen Spalte angegeben sind.
auf die L i c h t u n g m i t dem Festungs-Plättchen
platzieren. (Marker können a u f diese Lichtung be- ? Wähle L i c h t u n g u n d zahle H o l z . Wähle
wegt werden.) Wenn das Festungs-Plättchen ent- eine beliebige L i c h t u n g die d u beherrschst.
fernt w i r d , lege es in die Schachtel zurück. Entferne Holz-Plättchen entsprechend der
A n z a h l der Kosten des Gebäudes. D u kannst
623 F e l d k r a n k e n h a u s . Wann i m m e r eine beliebige
Holz-Plättchen von der ausgewählten Lich-
A n z a h l von Marquise Kriegern von einer
tung, benachbarten Lichtungen, die d u be-
L i c h t u n g entfernt w i r d , kann die Marquise eine
herrschst, oder Lichtungen, die m i t der aus-
Karte entsprechend dieser L i c h t u n g ausgeben,
gewählten L i c h t u n g durch eine beliebige
u m diese Krieger a u f die L i c h t u n g m i t dem
A n z a h l von Lichtungen, die d u beherrschst,
Festungs-Plättchen zu platzieren.
verbunden sind, entfernen.
6.3 PARTEI AUFBAU m Platziere Gebäude u n d e r h a l t e P u n k t e .
631 S c h r i t t 1: Sammle K r i e g e r u n d H o l z . Lege einen Platziere das ausgewählte Gebäude a u f der
Vorrat von 25 Kriegern u n d 8 Holz-Plättchen bei ausgewählten L i c h t u n g u n d erhalte die Sieg-
d i r an. punkte, die auf dem Feld unter dem Gebäude
auf deiner Partei-Tafel aufgedeckt werden.
632 S c h r i t t 2: Platziere Festung. Platziere das Fes-
655 Ü b e r s t u n d e n . G i b eine Karte entsprechend der
tungs-Plättchen auf eine E c k - L i c h t u n g deiner
Wahl. Lichtung, a u f der sich eine Sägemühle befindet,
aus u n d platziere ein H o l z - P l ä t t c h e n d o r t .
633 S c h r i t t 3: Garnison. Platziere jeweils einen Krie-
ger aufjede Lichtung, ausgenommen der L i c h t u n g 6.6 ABEND
die diagonal gegenüber der Lichtung m i t dem Z i e h e eine K a r t e , p l u s e i n e w e i t e r e K a r t e p r o s i c h t b a r e m
Festungs-Plättchen liegt. Z i e h b o n u s . D a n a c h lege, f a l l s d u m e h r als f ü n f K a r t e n
634 S c h r i t t 4: Platziere Anfangsgebäude, Platziere a u f d e r H a n d hast, K a r t e n d e i n e r W a h l a b , b i s d u f ü n f
1 Sägemühle, 1 Werkstatt u n d 1 Rekrutierer. K a r t e n hast.
Du kannst sie a u f die Lichtung, m i t dem Fes-
tungs-Plättchen oder deren benachbarte Lichtun-
gen, i n beliebiger K o m b i n a t i o n platzieren.
635 S c h r i t t 5: Fülle Gebäude-Leisten. Platziere deine
verbleibenden 5 Sägemühlen, 5 Werkstätten
u n d 5 Rekrutierer auf deine entsprechenden Ge-
bäude-Leisten, so das sie alle Felder außer dem
ganz links füllen.

6.4 VOGELGESANG
Platziere ein Holz-Plättchen bei jeder Sägemühle.

Q
742 Z u m D e k r e t hinzufügen. Du musst deinem
7.Rorst Dynastien Dekret eine oder zwei Karten hinzufügen, aber
n u r eine Karte darf eine Vogel-Karte sein. Du
7.1 ÜBERSICHT kannst jede Karte zu einer beliebigen Spalte
Die Horst Dynastien wünschen, den ehemaligen hinzufügen u n d jede Spalte kann eine beliebige
Ruhm ihrer einst ehrwürdigen Art i m Waldland A n z a h l von Karten enthalten.
wiederherzustellen, indem sie die Kontrolle über die
143 E i n neues Nest. Wenn du kein Nest a u f dem Spiel-
Lichtungen zurück erobern. Während ihres Abends
brett hast, platziere ein Nest u n d drei Krieger auf
erhalten die Horst Dynastien Siegpunkte durch die
einer der L i c h t u n g m i t den wenigsten Kriegern
Anzahl ihrer NEsTER auf dem Spielbrett. Je größer ihre
(von allen Parteien) u n d die alle diese M a r k e r auf-
Präsenz i m W a l d l a n d ist, desto größer ihre Gewinne. Die
nehmen kann.
Horst Dynastien sind jedoch an ihr DEKRET gebunden,
eine ständig wachsende, vorgeschriebene Reihe von 7.5 TAGESLICHT
Aktionen, die von ihrem ANFÜHRER versprochen wurde.
Dein Tageslicht hat zwei Schritte in dieser Reihenfolge.
I n jeder Runde müssen alle Aktionen ausgeführt
751 Herstellen. D u kannst Nester aktivieren, um
werden, sonst geraten sie in AUFRUHR.
K a r t e n aus d e i n e r H a n d h e r z u s t e l l e n .
7.2 P A R T E I - R E G E L N U N D - F Ä H I G K E I T E N 152 D e k r e t ausführen. D u musst das Dekret, angefan-
721 H e r s t e l l e n . W ä h r e n d des T a g e s l i c h t s , b e v o r sie gen m i t der Spalte ganz links u n d d a n n Schritt-
das D e k r e t e r f ü l l e n , s t e l l e n d i e H o r s t D y n a s t i e n weise nach rechts, ausführen. I n jeder Spalte
K a r t e n h e r , i n d e m sie N e s t e r a k t i v i e r e n . musst du alle Karten ausführen. Innerhalb der
Spalte ist die Reihenfolge beliebig. Für jede Karte
722 H e r r e n des Waldes. Die Dynastien beherrschen
musst du die in ihrer Spalte angegebene A k t i o n
eine L i c h t u n g auch bei einem Gleichstand hin-
wie folgt ausführen. Wenn d u eine A k t i o n nicht
sichtlich der Anzahl an Kriegern und Gebäuden.
vollständig ausführen kannst, gerätst d u sofort i n
Leere Lichtungen beherrschen sie nicht. &
A u f r u h r (7.7).
723 V e r a c h t u n g f ü r H a n d e l . Wann immer die Dy- ?
R e k r u t i e r e n . Platziere einen K r i e g e r a u f eine
nastien einen Gegenstand herstellen, ignorieren L i c h t u n g m i t einem Nest, d e r e n Klasse m i t d e r
sie die angegebenen Siegpunkte und erhalten n u r Klasse d e r K a r t e , ü b e r e i n s t i m m t .
einen Siegpunkt.
? Bewegen. Bewege mindestens einen Krieger
7.3 P A R T E I A U F B A U von einer beliebigen Lichtung, deren Klasse
mit der Klasse der Karte übereinstimmt.
131 S c h r i t t 1: Sammle Krieger. Lege einen Vorrat
von 20 Kriegern i n deiner Nähe an. n? Kämpfen. Eröffne einen K a m p f a u f einer be-
132 S c h r i t t 2: Platziere Nest u n d Anfangs-Krieger. liebigen Lichtung, deren Klasse m i t der Klasse
der Karte übereinstimmt.
Platziere 1 Nest u n d 6 Krieger i n die Eck-Lichtung
diagonal gegenüber der L i c h t u n g m i t dem Fes- ?v B a u e n . P l a t z i e r e ein N e s t a u f e i n e b e l i e b i g e
tungs-Plättchen. Wenn die Marquise nicht spielt, L i c h t u n g , die d u b e h e r r s c h t , d e r e n K l a s s e m i t
platziere die Marker i n einer Eck-Lichtung deiner d e r Klasse d e r K a r t e ü b e r e i n s t i m m t u n d n o c h
Wahl. k e i n N e s t hat.

33 S c h r i t t 3: Wähle A n f ü h r e r . Wähle 1 der 4 Dy- 7.6 A B E N D


nastien Anführer-Karten und platziere sie auf dei-
Dein Abend hat zwei Schritte in dieser Reihenfolge.
nem Anführer-Karten-Feld. Stapel die übrigen
151 P u n k t e erhalten. Erhalte Siegpunkte, wie a u f
A n f ü h r e r aufgedeckt in deiner Nähe.
d e m am weitesten rechts gelegenen freien Feld a u f
134 S c h r i t t 4: Platziere Wesire. Klemme deine 2
deiner Nest-Leiste angegeben.
Treuer-Wesir-Karten unter die Dekret-Spalten am
oberen Ende deiner Partei-Tafel, wie von deinem 162 Ziehen u n d Ablegen. Ziehe eine Karte, plus eine
deinem A n f ü h r e r vorgegeben, so dass ihre Klasse weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Danach
sichtbar ist. lege, falls d u mehr als f ü n f Karten hast, Karten
deiner Wahl ab, bis d u f ü n f Karten hast.
735 S c h r i t t 5: Fülle Nest-Leiste. Platziere deine
verbleibenden 6 Nester auf der Nest-Leiste. Fülle 7.7 A U F R U H R
alle Felder außer dem ganz linken auf. Wenn d u eine A k t i o n i n deinem Dekret (7.5.2) aus
irgendeinem G r u n d nicht vollständig ausführen kannst,
7.4 V O G E L G E S A N G
gerätst du folgendermaßen i n Aufruhr.
Dein Vogelgesang hat drei Schritte i n der folgenden
Reihenfolge.
771 S c h r i t t 1: Demütigen. Verliere einen Siegpunkt
p r o Vogel-Karte (inklusive Treue Wesire) in deinem
41 Notstands Befehle. Wenn d u keine Karten auf Dekret.
der Hand hast, ziehe eine Karte.
772 S c h r i t t 2: B e r e i n i g e n . Entferne alle K a r t e n aus »22 G u e r r i l l a K r i e g . Als Verteidiger i n einem K a m p f 8.3.3

deinem Dekret, außer deinen Treuen W e s i r e n , landet die A l l i a n z Treffer entsprechend dem
u n d lege sie a u f den Ablagestapel. höheren W u r f u n d der A n g r e i f e r landet Treffer
723
entsprechend d e m geringeren W u r f .
S c h r i t t 3: Absetzen, Lege deine derzeitige An- 8.3.4

f ü h r e r - K a r t e verdeckt z u r Seite, wähle einen neuen 2.3 D e r A n h ä n g e r - S t a p e l . Für verschiedene A k t i o n -


A n f ü h r e r aus d e n aufgedeckten A n f ü h r e r - K a r t e n en g i b t die A l l i a n z ANHÄNGER aus, das sind Karten
u n d platziere ihn a u f d e i n e r Partei-Tafel. K l e m m e von i hrem Anhänger-Stapel. A n h ä n g e r kön-
deine Treuen Wesire unter die Dekret-Spalten, wie nen nur f ü r ihre Klasse ausgegeben werden u n d 8.4 \
von deinem neuen A n f ü h r e r angegeben. zählen nicht z u m H a n d k a r t e n l i m i t . A n h ä n g e r Dein
?
E i n neues Gelege. Wenn du einen neuen A n - sind verdeckt, die A l l i a n z k a n n sie aber j e d e r z e i t folge
durchsehen. 8.41
führer w ä h l e n musst, a b e r keiner aufgedeckt
ist, decke alle auf. ?
K a p a z i t ä t . W e n n die A l l i a n z keine Stütz-
774 S c h r i t t 4: R u h e n . Beende das Tageslicht u n d be- p u n k t e a u f dem S p i e l b r e t t hat, k a n n der A n -
ginne d e n A b e n d . hänger-Stapel n u r bis z u f ü n f K a r t e n enthalten.
Wenn die A l l i a n z einen A n h ä n g e r g e w i n n e n
7.8 A N F Ü H R E R R E F E R E N Z würde, der Stapel ihn aber n i c h t a u f n e h m e n
Die Dynastien haben folgende vier Anführer. kann, w i r d er a u f d e n A b l a g e s t a p e l gelegt.
Wenn sich a u f d e m Spielbrett mindestens
741 E r b a u e r . Treue Wesire beginnen a u f Rekrutieren
u n d Bewegen. W a n n i m m e r d u etwas herstellst, ein S t ü t z p u n k t befindet, k a n n der A n h ä n g e r -
Stapel b e l i e b i g viele K a r t e n enthalten.
kannst du deine V e r a c h t u n g für H a n d e l ignorie-
ren (7.2.3). 24 S t ü t z p u n k t e e n t f e r n e n . W a n n i m m e r ein Stütz-
p u n k t entfernt w i r d , muss die A l l i a n z alle A n -
32 C h a r i s m a t i s c h . Treue Wesire beginnen a u f Re-
krutieren u n d Kämpfen. Wann i m m e r du eine h ä n g e r dieser Klasse (inklusive Vögel) entfernen
R e k r u t i e r e n - A k t i o n ausführst, musst du zwei u n d die H ä l f t e ihrer Offiziere (aufgerundet) ent-
fernen. W e n n die A l l i a n z keine S t ü t z p u n k t e m e h r
K r i e g e r anstatt einem platzieren.
a u f dem Spielbrett besitzt u n d m e h r als f ü n f
33 Feldherr. Treue Wesire beginnen a u f Bewegen K a r t e n in i hrem Anhänger-Stapel hat, muss sie
u n d K ä m p f e n . Als A n g r e i f e r im K a m p f landest du K a r t e n entfernen, bis n u r n o c h f ü n f ü b r i g sind.
einen extra Treffer.
325 S y m p a t h i e - P l ä t t c h e n . Die A l l i a n z hat 10 Sympa-
134 D e s p o t . Treue Wesire beginnen a u f Bewegen u n d thie-Plättchen. 8.4.2

Bauen. Wann i m m e r d u wenigstens ein gegner-


isches Gebäude o d e r Plättchen i m K a m p f ent-
?
P l a t z i e r u n g s B e s c h r ä n k u n g e n . A u f einer
L i c h t u n g k a n n n u r ein S y m p a t h i e - P l ä t t c h e n
fernst, erhältst du einen S i e g p u n k t zusätzlich z u
d e n Punkten, die du f ü r das E n t f e r n e n von Ge- platziert sein.
b ä u d e n normalerweise erhältst. ? Begriffe. Eine SYMPATHISIERENDE LICHTUNG
ist eine m i t einem S y m p a t h i e - P l ä t t c h e n . E i n e
8. WaldlandA l l i a n z NICHT-SYMPATHISIERENDE LICHTUNG ist eine
ohne Sympathie-Plättchen.
8.1 ÜBERBLICK
326 E m p ö r u n g . W a n n i m m e r ein anderer Spieler
Die W a l d l a n d A l l i a n z arbeitet daran die SYMPATHIE
ein Sympathie-Plättchen entfernt o d e r Krie-
der verschiedenen W a l d b e w o h n e r , die m i t i h r e r
ger a u f eine Sympathisierende L i c h t u n g be-
d e r z e i t i g e n Situation unzufrieden sind, zu erlangen.
wegt, muss er eine Karte aus seiner H a n d , die der
Jedes mal w e n n die A l l i a n z ein Sympathie-Plättchen
p l a t z i e r t , e r h ä l t sie Siegpunkte. Je m e h r Sympathie Klasse der L i c h t u n g e n t s p r i c h t , d e m A n h ä n g e r -
Stapel h i n z u f ü g e n . W e n n e r keine passende Karte
sie a u f d e m Spielbrett hat, desto m e h r Siegpunkte
(inklusive keine Vögel) hat, muss er seine H a n d
e r h ä l t sie. U m die S y m p a t h i e der Leute zu gewinnen,
der A l l i a n z zeigen. Die A l l i a n z zieht d a n n eine
b r a u c h t es ANHÄNGER. Diese A n h ä n g e r k ö n n e n auch zu
K a r t e v o m N a c h z i e h s t a p e l u n d f ü g t sie i hrem
gewalttätigen Zwecken eingesetzt werden, so a u c h z u r
Anhänger-Stapel h i n z u .
offenen R e b e l l i o n i m ganzen Wald. W e n n eine Revolte
ausbricht, w i r d die A l l i a n z einen STÜTZPUNKT errichten. 8.3 P A R T E I A U F B A U
S t ü t z p u n k t e erlauben d e r A l l i a n z Offiziere a u s z u b i l d e n ,
um ihre militärische F l e x i b i l i t ä t zu steigern.
831 S c h r i t t 1: S a m m l e K r i e g e r . Lege e i n e n Vorrat
85°
v o n 10 K r i e g e r n i n d e i n e r N ä h e an.
8.2 P A R T E I - R E G E L N U N D - F Ä H I G K E I T E N Duk
832 Schritt 2: Platziere Stützpunkte. Platziere deine folge
21 H e r s t e l l e n , D i e A l l i a n z stellt w ä h r e n d des Tages- 3 S t ü t z p u n k t e a u f die e n t s p r e c h e n d e n Felder in
8.5.1
lichts K a r t e n her, i n d e m sie Sympathie-Plättchen deinem S t ü t z p u n k t - F e l d .
aktiviert.
8.33 S c h r i t t 3: Fülle Sympathie-Leiste. Platziere 852 M o b i l i s i e r e n . Füge eine Karte aus deiner Hand
deine 10 Sympathie-Plättchen auf deiner Sympa- zu d e i n e n Anhänger-Stapel hinzu.
thie-Leiste.
s53 A u s b i l d e n . G i b eine K a r t e , d i e d e r Klasse eines
s34 S c h r i t t 4: G e w i n n e A n h ä n g e r . Ziehe 3 Karten b e r e i t s g e b a u t e n S t ü t z p u n k t e s e n t s p r i c h t , aus,
u n d platziere sie verdeckt auf deinemA n h ä n g e r - u m e i n e n K r i e g e r a u f das O f f i z i e r - F e l d zu legen.
Stapel.
8.6 ABEND
8.4 V O G E L G E S A N G Diese Phase hat zwei Schritte in dieser Reihenfolge.
Dein Vogelgesang hat zwei Schritte in dieser Reihen- as? Militäreinsätze. Du kannst die folgenden Aktio-
olge.
nen, bis zur Anzahl deiner Offiziere, i n beliebiger
341 Revoltieren. Entferne gegnerische Marker u n d Reihenfolge und K o m b i n a t i o n ausführen.
platziere einen S t ü t z p u n k t u n d Krieger wie folgt.
Du kannst sooft d u willst revoltieren.
?

Bewegen. Mache eine Bewegung.


? K ä m p f e n . Eröffne einen Kampf.
?
Wähle L i c h t u n g . Wähle eine sympathisierende
?n Rekrutieren. Platziere einen Krieger auf eine
L i c h t u n g entsprechend einem noch nicht ge-
bauten Stützpunkt. beliebige Lichtung m i t Stützpunkt.

? G i b A n h ä n g e r aus. G i b zwei Anhänger ?v Organisieren. Entferne einen Krieger von einer


entsprechend der Klasse deiner gewählten nicht-sympathisierenden Lichtung, platziere
L i c h t u n g aus. dort ein Sympathie-Plättchen u n d erhalte die
Siegpunkte, die auf dem aufgedeckten Feld
m E f f e k t A u s f ü h r e n . Entferne alle gegnerischen
auf deiner Partei-Tafel angegeben sind.
M a r k e r in der gewählten Lichtung. Dann
862 E i n k o m m e n . Ziehe e i n e K a r t e , p l u s e i n e w e i t e r e
platziere den entsprechenden Stützpunkt dort
K a r t e p r o s i c h t b a r e m Z i e h b o n u s . D a n a c h lege,
u n d platziere so viele Krieger dort, wie d u sym-
falls d u m e h r als f ü n f K a r t e n hast, K a r t e n d e i n e r
pathisierende Lichtungen der gleichen Klasse
W a h l ab, b i s d u f ü n f K a r t e n hast.
hast. A m Ende platzierst d u einen Krieger in
deinem Offizier-Feld. (Denk daran, du erhältst
einen Siegpunkt pro entferntem Plättchen und Ge- 9, Vagabund
bäude.)
9.1 ÜBERBLICK
842 V e r b r e i t e Sympathie. Platziere ein Sympath- Der Vagabund spielt auf allen Seiten des Konflikts,
ie-Plättchen wie folgt. Du kannst sooft du willst während er Aufgaben erledigt, u m sein Ansehen im
Sympathie verbreiten. ganzen Waldland zu steigern. Jedes mal wenn der
?
Wähle L i c h t u n g . Wähle eine nicht-sympathi- Vagabund seine BEZIEHUNG m i t einer anderen Partei
sierende Lichtung, die m i t einer sympathisier- verbessert oder einen Krieger einer i h m feindlich
enden L i c h t u n g benachbart ist. Wenn es keine gesonnenen Parteientfernt,erhälterSiegpunkte. E r k a n n
sympathisierenden Lichtungen gibt, kannst du auch AUFGABEN erledigen, u m Siegpunkte zu erhalten.
eine beliebige Lichtung wählen. U m sich effektiv zu bewegen u n d zu handeln, muss
der Vagabund seine Sammlung von GEGENSTÄNDEN
u Gib A n h ä n g e r aus. G i b Anhänger entsprech- verwalten und seine Auswahl vergrößern, indem er die
end der Klasse deiner gewählten L i c h t u n g aus. Waldruinen erkundet u n d anderen Parteien hilft.
Die Anzahl, die du ausgeben musst, ist über
den Sympathie-Plättchen angegeben. 9.2 P A R T E I - R E G E L N U N D - F Ä H I G K E I T E N
a K r i e g s r e c h t . D u musst einen weiteren »21 Herstellen. Der Vagabund e r s c h ö p f t ] , u m Karten
Anhänger ausgeben, wenn sich auf d e r herzustellen. Alle seine M] entsprechen d e r Klasse
gewählten L i c h t u n g drei oder mehr Krieger seiner derzeitigen Lichtung. Wenn der Vagabund
eines anderen Spielers befinden. einen Gegenstand herstellt, kann er i h n sich
m E f f e k t A u s f ü h r e n . Platziere ein Sympathie- sofort aufgedeckt nehmen.
Plättchen auf die gewählte Lichtung. Erhalte 922 Einsamer Wanderer. Die Vagabund Spielfigur
die Siegpunkte, die a u f deiner Partei-Tafel ist kein Krieger, deshalb kann er keine L i c h t u n g
aufgedeckt werden. beherrschen oder einen anderen Spieler davon
abhalten. Die Vagabund Spielfigur kann nicht
8.5 T A G E S L I C H T u v o m Spielbrett entfernt werden.
Du kannst die folgenden Aktionen in beliebiger Reihen-
923 F l i n k . Der Vagabund kann sich bewegen un-
folge und Kombination ausführen.
abhängig davon, wer die Ausgangs- oder Ziel-
s5? Herstellen. Du kannst Sympathie-Plättchen akti-
Lichtung beherrscht (4.2.1).
vieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen.
924 Wehrlos. Der Vagabund ist wehrlos (4.3.2.III) im
?
Kosten. H i l f einer nicht-feindlichen Partei
Kampf, wenn er keine unbeschädigten [f} hat. innerhalb des gleichen Zuges, sooft wie
zwischen ihrem aktuellen Alliierten-Feld
9.25 G e g e n s t ä n d e . D i e F ä h i g k e i t e n des V a g a b u n d e n u n d i hrem nächsten Alliierten-Feld angege-
h ä n g e n v o n d e n Gegenständen ab, die er erlangt.
ben ist. (Jede gegebene H i l f e zählt n u r zu einer
G e g e n s t ä n d e a u f d e r P a r t e i - T a f e l des V a g a b u n - Verbesserung einer Beziehung.)
d e n k ö n n e n aufgedeckt, verdeckt o d e r beschädigt
sein. D e r V a g a b u n d E r s c H ö p r t G e g e n s t ä n d e , i n - » Effekt. Rücke den Partei-Beziehungs-Mar-
d e m e r sie u m d r e h t , u m v e r s c h i e d e n e A k t i o n e n ker ein Feld a u f d e r Leiste vor. Erhalte die
auszuführen. Siegpunkte die a u f dem neuen Feld angege-
ben sind.
Gegenstand-Leiste. Sobald erhalten, werden
iM,[ E ] u n d[ $ ] auf ihre jeweiligen Leisten ge- 1 A l l i i e r t e r Status. Wenn ein Partei Bezieh-
legt. Jede Leiste kann n u r drei Gegenstände ungsstatus das letzte Feld a u f der Alliierten-
enthalten. Leiste erreicht, vertrauen d i r die K r i e g e r dieser
Partei. Diese Partei ist jetzt m i t d i r ALLIIERT.
D e r Rucksack. Sobald erhalten, werden [®],
[ X o l , E l u n d PR] in den Rucksack des Vaga- a
H i l f A l l i i e r t e n . Jedes mal wenn d u einer
bunden gelegt. Alliierten Partei hilfst, erhältst d u zwei Sieg-
uI punkte.
Gegenstände bewegen. Der Vagabund kann
unbeschädigte [#], und frei zwischen b M i t A l l i i e r t e n bewegen. W a n n i m m e r d u
ihren Leisten u n d dem Rucksack bewegen. dich während des Tageslichts bewegst,
9.2.6 kannst d u Krieger von e i n e r Alliierten
M a x i m a l w ü r f e l b a r e Treffer. I m K a m p f ent-
sprechen die maximal würfelbaren Treffer (4.2.2.1) Partei m i t d i r von deiner Ausgangs zu dein-
er Ziel Lichtung bewegen. A l l i i e r t e Krieger
des Vagabunden der Anzahl s e i n e r u n b e -
s c h ä d i g t e n [£], egal o b a u f - o d e r v e r d e c k t , i n sei- folgen ihren eigenen Bewegungsregeln u n d
n e m Rucksack. erhalten nicht die Vorteile deiner Flink-Spe-
zial-Fähigkeit.
9.2.7 T r e f f e r erleiden. Wann immer der Vagabund
einen Treffer erleidet (4.3.3), muss er einen un-
« M i t A l l i i e r t e n angreifen. W a n n i m m e r d u
einen K a m p f eröffnest, kannst d u die Alliier-
beschädigten Gegenstand beschädigen, indem er
i h n auf das Beschädigt-Feld legt. Wenn kein un- ten Krieger einer Partei auf der L i c h t u n g
beschädigter Gegenstand ü b r i g ist, ignoriert der des Kampfes wie deine eigenen behandeln.
Vagabund alle weiteren Treffer. Die maximale A n z a h l an Treffern, die d u
würfeln kannst, entspricht d e r A n z a h l der
9.2.8 D o m i n a n z - K a r t e n u n d Bündnisse. In Spielen Krieger dieses A l l i i e r t e n dort, plus der An-
m i t vier oder mehr Spielern, kann der Vagabund zahl deiner unbeschädigten %]. D u kannst
eine Dominanz-Karte aktivieren, um ein Bünd- die Alliierten Krieger nicht wie deine ei-
nis m i t dem Spieler einzugehen, der außer ihm
genen behandeln, wenn d u derV e r t e i d i g e r
selbst die wenigsten Siegpunkte hat. Dazu legt ist.
er seinen Siegpunkt-Marker a u f die Partei?Tafel
a Treffer m i t Alliiertem erleiden. I n einem
des gewählten Spielers. Wenn es einen Gleich-
stand gibt wer die wenigsten Punkte hat, wählt er K a m p f , i n dem d u A l l i e r t e K r i e g e r wie
deine eigenen behandelst, kannst d u Tref-
aus diesen Spielern. Wenn der gewählte Spieler
das Spiel gewinnt, gewinnt der Vagabund auch. fer erleiden, indem d u A l l i i e r t e Krieger ent-
(Der Vagabund erhält keine Siegpunkte mehr. E r kann fernst. W e n n d u jedoch, i m gleichenK a m p f ,
kein Bündnis mit einem Spieler eingehen der bereits m e h r Treffer erleidest, i n d e m d u Alliierte
eine Dominanz-Karte aktiviert hat.) Krieger entfernst, als d u Gegenstände durch
Treffer beschädigst, w i r d diese Alliierte
9.2.3 Beziehungen. Deine Partei-Tafel hat eine Bezieh-
Partei feindlich (9.2.9.11I). Falls dieseRegel
ungstabelle, die vier Spalten a u f der Alliierten- der Regel 9.2.9.1II i n einer Situation wider-
Leiste u n d ein Feindlich-Feld hat. Sie enthält
spricht, wende diese Regel an.
einen Beziehungs-Marker für jede nicht-Vagabund
Partei im Spiel.
e E m p ö r u n g m i t A l l i i e r t e n . W e n n du
E m p ö r u n g (8.2.6) verursachst, durch Bewe-
I B e z i e h u n g e n verbessern. Du ?kannst deine
g u n g o d e r K a m p f m i t A l l i i e r t e n Kriegern,
Beziehung zu einer nicht-feindlichen Partei
musst d u die entsprechende Karte hergeben.
verbessern, indem d u die H e l f e n - A k t i o n aus-
m
führst. F e i n d l i c h Status. Wenn d u jemals einen Krie-
ger einer nicht-feindlichen Partei entfernst,
bewegt sich i h r Beziehungs-Marker sofort
a u f das Feindlich-Feld. Diese Partei ist jetzt
FEINDLICH.
a
N i e d e r t r a c h t . Wann immer d u einen 9.4 V O G E L G E S A N G
M a r k e r einer feindlichen Partei im K a m p f Dein Vogelgesang hat zwei Schritte in dieser Reihen-
während deines Zuges entfernst, erhältst
folge.
d u einen Siegpunkt. (Zähle diese Punkte den
941 Auffrischen. Decke am A n f a n g deines Vogel-
Punkten hinzu, die du f ü r feindliche Gebäude
und Plättchen erhältst. Zähle keinen Punktf ü r gesangs zwei erschöpfte Gegenstände f ü r jeden
auf. Dann decke drei weitere erschöpfte Gegen-
den Krieger, der die Parteifeindlich werden ließ.)
stände auf.
» I n f e i n d l i c h e L i c h t u n g e n bewegen. D u
942 Schleichen. D u kannst in eine benachbarte
musst einen extra | ] erschöpfen, um dich
auf eine L i c h t u n g zu bewegen, auf der sich L i c h t u n g oder einen benachbarten W a l d schlei-
chen, ohne einen & ] zu erschöpfen, sogar a u f eine
Krieger feindlicher Parteien befinden.
feindliche Lichtung (9.2.9. IIIb).
ce
H i l f f e i n d l i c h e n Parteien. D u kannst
einen Beziehungs-Marker nicht aus dem 9.5 TAGESLICHT
Feindlich-Feld bewegen, indem d u die Du kannst Gegenstände erschöpfen, u m d i e folgenden
H e l f e n - A k t i o n anwendest, aber du kannst Aktionen i n beliebiger Reihenfolge u n d K o m b i n a t i o n
feindlichen Parteien i m m e r noch helfen, um auszuführen. Wenn du einen [8], [ & ] o d e r [ # ] auf einer
ihre hergestellten Gegenstände zu nehmen. Leiste erschöpfst, verschiebe i h n i n den Rucksack.
a B ü n d n i s m i t feindlicher Partei. Du kannst 351 Bewegen. Erschöpfe einen [&], u m dich zu bewe-
m i t e i n e r f e i n d l i c h e n P a r t e i ein B ü n d n i s gen plus einen weiteren | ] , wenn sich in der Ziel
( 9 . 2 . 8 ) e i n g e h e n . W e n n d u dies tust, be- Lichtung feindliche Krieger befinden. D u kannst
w e g e i h r e n B e z i e h u n g s - M a r k e r a u f die N e u - dich zusammen mit Alliierten Kriegern bewegen
tral-Spalte. (9.2.9.IIb). Du kannst dich nicht i n einen Wald
bewegen. Wenn du in einem Wald bist, kannst d u
9.3 P A R T E I A U F B A U dich nur auf eine benachbarte L i c h t u n g bewegen.
93.1 S c h r i t t 1: Wähle Charakter. Wähle eine Char- 52 K ä m p f e n . Erschöpfe ein [£/, u m einen K a m p f
akter-Karte u n d lege sie a u f dein Charakter- zu eröffnen. D u kannst m i t Alliierten Kriegern
Karten-Feld. kämpfen (9.2.9.1Ic). (Prüfe deine B e z i e h u nz gu dem
9.3.2 S c h r i t t 2: Platziere Spielfigur. Platziere deine Verteidiger.)
Vagabund Spielfigur in einen beliebigen Wald. 953 E r k u n d e n , Erschöpfe eine [2], u m einen Gegen-
9.3.3 S c h r i t t 3: E r h a l t e A u f g a b e n . Mische deinen Auf- stand unter der Ruine in deiner L i c h t u n g zu neh-
gaben-Stapel, ziehe 3 Aufgaben-Karten und lege men, decke ihn auf u n d platziere i h n i n deinen
sie aufgedeckt i n deine Nähe. Rucksack oder a u f die entsprechende Leiste. Er-
halte dann einen Siegpunkt. Wenn d u den letzten
9.3.4 S c h r i t t 4: Bestücke Ruinen. N i m m die 4 R u i n e n
Gegenstand aus einer Ruine genommen hast, ent-
v o m Spielbrett u n d n i m m die (8), [ ] , ] und ferne die Ruine.
Gegenstände die m i t ?R? markiert sind. Lege je-
weils einen unter eine Ruine u n d mische die 954 H e l f e n . Erschöpfe einen beliebigen Gegenstand
Stapel. Lege danach jeden Stapel auf einen leeren u n d g i b eine deiner Karten, die deiner L i c h t u n g
R u i n e n Bauplatz auf dem Spielbrett zurück. entspricht, an einen beliebigen Spieler, der d o r t
Marker hat (sogar feindliche). Danach kannst d u
9.3.5 S c h r i t t 5: N i m m Start-Gegenstände. N i m m die
einen beliebigen Gegenstand, falls vorhanden,
Gegenstände die m i t ?S? markiert sind, wie a u f
aus dem Hergestellte-Gegenstände-Feld dieses
deiner Charakter-Karte angegeben. Platziere
Spielers nehmen. Lege ihn aufgedeckt i n deinen
alle angegebenen [ä}, [ = ] und Gegenstände auf
Rucksack oder auf seine entsprechende Leiste.
die entschprechenden Leisten auf deiner Partei- (Prüfe deine Beziehung zu diesem Spieler.)
Tafel. Lege alle anderen angegebenen Gegen-
stände aufgedeckt i n deinen Rucksack. Lege alle 255 A u f g a b e n erledigen. Wähle eine Aufgabe, deren
verbleibenden ?S? Gegenstände i n die Schachtel Klasse m i t der deiner L i c h t u n g übereinstimmt,
zurück. u n d erschöpfe die zwei Gegenstände, die a u f d e r
A u f g a b e angegeben sind, u m sie zu erledigen. Lege
9.3.6 S c h r i t t 6: Platziere B e z i e h u n g s - M a r k e r . N i m m
diese Aufgabe i n deinen Spielbereich, ziehe d a n n
einen Beziehungs-Marker f ü r jede nicht-Vagabund eine neue A u f g a b e u n d lege sie in die Nähe des
Partei u n d platziere sie alle auf die Neutral-Spalte Spielbretts. Dann kannst d u entweder zwei K a r t e n
auf deiner Beziehungstabelle.
aus dem Nachziehstapel ziehen oDEr d u kannst
einen Siegpunkt, p r o Aufgabe derselben Klasse
die d u erledigt hast, inclusive dieser, erhalten.
95.6 Scharfschießen. Erschöpfe eine X , um einen 9.7.3 Waldläufer. Beginne mit [&), [7], B l und [2].
Krieger von deiner L i c h t u n g zu entfernen. Wenn ?

Spezial-Aktion: Unterschlupf. Repariere drei


ein Spieler keine Krieger dort hat, kannst du statt- Gegenstände, beende dann sofort dein Tages-
dessen ein Gebäude oder ein Plättchen dieses
licht.
Spielers entfernen. (Prilfe deine B e z i e h u zn g
u diesem
Spieler.) 9.8 SPIELE MIT ZWEI VAGABUNDEN
9.5.7
Reparieren. Erschöpfe einen R], um einen be- Wenn i h r Die Flussvolk Erweiterung habt, k ö n n t ihr ein
schädigten Gegenstand in den Rucksack (wenn Spiel m i t zwei Vagabunden spielen, indem i h r diese
Rz, m , A , 8 oder oder seine entsprechende Regeln befolgt.
Leiste (wenn aufgedeckt [3], @], zu bewegen. 9.8.1 E x t r a Gegenstände i n R u i n e n . W ä h r e n d des
Der Gegenstand w i r d dabei nicht umgedreht. Aufbaus, benutze beide m i t ?R* gekennzeich-
95.8 Herstellen. Spiele eine Karte aus deiner Hand neten Sätze von Gegenständen u n d platziere
u n d erschöpfe die angegebene Anzahl W} der zwei ?R? Gegenstände unter jede Ruine. Wenn
entsprechenden Klasse, u m sie herzustellen. Alle ein Vagabund eine Ruine m i t zwei Gegenständen
deine fR] entsprechen der Klasse deiner Lichtung. erkundet, kann er beide anschauen u n d einen
Wenn eine Karte mehrere Herstellungsmarker seiner Wahl nehmen. (Indem er zwei Erkunden-Ak-
einer Klasse benötigt, um hergestellt zu werden, tionen ausführt, könnte er beide Gegenstände aus der
musst d u die angegebene Anzahl an ] erschöp- Ruine nehmen.) Er kann einen ?R* Gegenstand
fen. Wenn du einen Gegenstand herstellst, kannst nicht nehmen, wenn er bereits den gleichen ?R?
du i h n aufgedeckt in deinen Rucksack oder a u f Gegenstand a u f seiner Partei?Tafel hat. Wenn er
die entsprechende Leiste legen. erkundet, aber keinen Gegenstand n i m m t , erhält
er keinen Siegpunkt, die Fackel wird aber trotz-
9.5. Spezial-Aktion. Erschöpfe eine [7], um die a u f
dem erschöpft.
deiner Charakter-Karte angegebene A k t i o n aus-
zuführen. Zufällige Aufbaureihenfolge. Entscheidet zufäl-
lig welcher Vagabund zuerst aufbaut.
9.6 ABEND
9.8.3 Geteilte Aufgaben. Jeder Vagabund kann jede
Dein Abend hat folgende vier Schritte.
der drei aufgedeckten A u f g a b e n erledigen. Fügt
9.6.1 Eine A b e n d l i c h e Ruhe. Wenn du dich in einem während des Aufbaus keine weiteren Aufga-
W a l d befindest, bewege alle Gegenstände von dei- ben-Karten hinzu.
nem Beschädigt-Feld i n deinen Rucksack oder auf
ihre entsprechenden Leisten, decke sie alle auf.
9.6.2 K a r t e n Ziehen. Ziehe eine Karte, plus eine weit-
ere f ü r jeden [2], der aufgedeckt auf der entsprech-
enden Leiste liegt.
9.6.3 K a r t e n Ablegen. Falls d u mehr als f ü n f Karten
a u f der H a n d hast, lege Karten deiner Wahl ab,
bis d u f ü n f Karten hast.
936.4 Prüfe Gegenstands Tragvermögen. Wenn du
mehr Gegenstände in deinem Rucksack u n d dei-
nem Beschädigt-Feld hast als dein Tragvermögen
- sechs plus 2 p r o aufgedecktem [lauf der entspre-
chenden Leiste - entferne Gegenstände aus dei-
nem Rucksack und deinem Beschädigt-Feld,
bis d u n u r noch so viele Gegenstände wie dein
Tragvermögen hast. Lege die entfernten Gegen-
stände in die Schachtel zurück.

9.7 C H A R A K T E R R E F E R E N Z
9.71 Dieb. Beginne m i t &), [2], @] u n d 2 .
?
Spezial-Aktion: Stehlen. Nimm eine zufällige
Karte von einem Spieler in deiner Lichtung.
97.2 Tüftler. Beginne m i t &), 7), W] und i l .
?
Spezial-Aktion: T a g a r b e i t . N i m m eine Karte
vom Ablagestapel deren Klasse deiner Lich-
tung entspricht. (Du kannst immer eine Vogel-
Karte nehmen.)

®
Die letzten drei Seiten beziehen sich auf 10.3 PARTEI AUFBAU
Die Flussvolk Erweiterung. 131 S c h r i t t 1: Sammle K r i e g e r . Lege einen Vorrat
von 25 Kriegern in deiner Nähe an.
?032 S c h r i t t 2: Platziere K r i e g e r . Platziere 4 Krie-
10. Echsen K u l t ger u n d 1 Garten der Klasse der L i c h t u n g ent-
sprechend in die E c k - L i c h t u n g gegenüber
10.1 ÜBERBLICK der Marquise-Festung oder des Dynastien-
Sich aller Geschöpfe annehmend, die von den anderen
Anfangs-Nests; Wenn sowohl Marquise als auch
Parteien ausgestoßen wurden, versucht der Echsen K u l t
die Dynastien im Spiel sind, wähle eine der zwei
seine Feinde durch pure Willenskraft zu überwältigen. anderen Ecken. Platziere dann einen Krieger a u f
Der K u l t verbreitet seine Lehre durch M u n d - oder
jede benachbarte Lichtung.
Schnabelpropaganda u n d neue Enklaven können
überall a u f dem Spielbrett aus dem Boden schießen.
1033 S c h r i t t 3: Wähle Verstoßene. Platziere den Ver-
stoßenen-Marker auf ein beliebiges Kästchen im
W o der K u l t Lichtungen beherrscht kann er Gärten
errichten, was die d o r t lebenden Tiere zunehmend Verstoßenen-Feld. Die Klasse dieses Kästchens
radikalisiertt. W ä h r e n d andere Parteien Karten aus- wird als die VERSTOSSENEN bezeichnet.
geben, um ihre Ziele zu erreichen, handelt der K u l t ?034 S c h r i t t 4: Fülle Garten-Leiste. Lege deine ver-
hauptsächlich durch das Aufdecken von Karten, um so bleibenden 14 Gärten von rechts nach links auf die
allmählich die Ideale seiner Anhänger zu formen. Sofern entsprechenden Felder a u f deiner Garten-Leiste.
sie nicht z u m Erhalten von Siegpunkten verwendet
werden, kehren diese Karten am A b e n d wieder auf die 10.4 VOGELGESANG
H a n d des Kults zurück. Allerdings macht dieser sanftere Dein Vogelgesang hat drei Schritte in dieser Reihenfolge.
Ansatz Bewegungen u n d Kampfhandlungen schwierig, 104.1 Verstoßene anpassen. Schau die Karten im Ver-
diese Aktionen können n u r von den radikalisiertesten lorene-Seelen-Stapel an, ignoriere Vogel-Karten.
M i t g l i e d e r n des K u l t s ausgeführt werden. Die Klasse m i t den meisten Karten wird zur
neuen verstoßenen Klasse - bewege den Ver-
10.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN stoßenen-Marker m i t der Verstoßenen-Seite nach
?02? Herstellen. Der K u l t stellt a m A b e n d Karten oben a u f diese Klasse. Wenn sich der M a r k e r be-
her, i n d e m er G ä r t e n , d i e d e r verstoßenen Klasse reits auf dieser Klasse befindet, drehe den M a r k e r
(10.4.1) entsprechen, aktiviert. um auf Verhasst. Wenn keine Klasse die meisten
Karten hat, wird der M a r k e r nicht bewegt u n d
1.22 Hass a u f Vögel. Vogel-Karten sind keine Joker
wenn er noch nicht auf Verhasst gedreht ist, w i r d
f ü r K u l t Rituale.
er auf seine Verhasst-Seite gedreht.
1023 Rache. Wann immer ein K u l t - K r i e g e r entfernt
1042 Lege Verlorene Seeien ab. Lege alle K a r t e n v o m
w i r d , während er i m K a m p f verteidigt, w i r d er auf
Verlorene-Seelen-Stapel a u f den Ablagestapel.
das Akolythen-Feld gelegt nicht i n den Vorrat des
(Dominanz-Karten werden verfügbar, um genommen
Kults.
zu werden.)
124 Pilger. Der K u l t beherrscht jede Lichtung, auf
1043 Verschwörungen ausführen. D u kannst Ako-
d e r er einen Garten hat. Diese Regel hat Vorrang
lythen ausgeben, indem du sie i n den Vorrat zu-
v o r d e r H e r r e n des Waldes Regel der Horst Dy-
rücklegst, um Verschwörungen auf den Lichtun-
nastien (7.2.2).
gen der Verstoßenen auszuführen. Verschwörun-
125 F u r c h t v o r d e n Frommen. Wann immer ein Gar- gen können in beliebiger Reihenfolge u n d
ten entfernt w i r d , muss der K u l t eine zufällige K o m b i n a t i o n ausgeführt werden. W e n n die Ver-
Karte ablegen. stoßenen verhasst sind, kostet die Verschwörung
1026 D e r Verlorene-Seelen-Stapel. Wann immer eine einen A k o l y t h weniger. Wenn du Konvertie-
ren oder Weihen ausführst, musst d u die Ver-
Karte ausgegeben oder abgelegt w i r d (sogar Do-
minanz-Karten), lege sie auf den Verlorene-Seelen- schwörung vollständig ausführen.
Stapel anstatt dem Ablagestapel. Der Ver- ?
Eifern. Zahle zwei Akolythen, u m i n einer
lorene-Seelen-Stapel kann von jedem Spieler Verstoßenen L i c h t u n g einen K a m p f zu eröff-
jederzeit durchgesehen werden. nen o d e r mindestens einen K r i e g e r von einer
Verstoßenen L i c h t u n g zu bewegen u n d an-
schließend, wenn d u möchtest, einenK a m p f
in der Ziel L i c h t u n g zu eröffnen.

M;
u Konvertieren. Zahle zwei Akolythen, um ei-
nen feindlichen Krieger von einer Verstoßenen
Lichtung zu entfernen und dann einen deiner
11. Flussvolk Kompanie
eigenen Krieger dort zu platzieren. 11.1 ÜBERBLICK
Als die Nachrichten kamen, dass das W a l d l a n d an den
?? Weihen. Zahle drei Akolythen, um ein feindli-
Ufern des großen Sces im völligen K r i e g versinkt,
ches Gebäude von einer VerstoßenenL i c h t u n g
entsandte die Flussvolk K o m p a n i e unverzüglich
zu entfernen u n d einen Garten der entsprech-
ihre Agenten, um den H a n d e l zu eröffnen. Wenn
enden Klasse dort zu platzieren.
andere Parteien Dienste erwerben, kann die Flussvolk
10.5 TAGESLICHT Kompanie ihre kommerziellen Interessen weiter
Du kannst beliebig viele Karten von deiner H a n d etablieren, indem sie Handelsposten im ganzen Wald
aufdecken, platziere sie aufgedeckt vor dir und führe ein baut. Die K o n s t r u k t i o n von diesen Posten ist eine
Ritual pro aufgedeckter Karte durch. Rituale können i n gute A r t Siegpunkte zu erhalten, aber ebenso ist das
beliebiger Reihenfolge u n d K o m b i n a t i o n durchgeführt Anhäufen puren Reichtums. Jedoch gibt ein großer
werden. Aufgedeckte Karten können für keinen anderen Schatz ein einfaches Ziel ab. Deshalb muss die Flussvolk
Zweck während des Tageslichts verwendet werden. Kompanie die Balance bewahren zwischen dem Schutz
ihrer wachsenden Schatzkammer u n d dem Ausweiten
1051 Bauen. Platziere einen entsprechenden Garten
ihrer Geschäfte in die gefährlicheren Lichtungen des
in einer von dir beherrschten Lichtung entspre- Waldes.
chend deiner aufgedeckten Karte.
1052 R e k r u t i e r e n , Platziere einen Krieger auf eine 11.2 P A R T E I - R E G E L N U N D - F Ä H I G K E I T E N
L i c h t u n g entsprechend deiner aufgedeckten n.2? Herstellen. Das Flussvolk stellt während des
Karte.
Tageslichts Karten her, indem es M i t t e l leeren
1053 Siegpunkte erhalten. Gib die Karte, die du aufge- Feldern auf der Handelsposten-Leiste zuweist.
deckt hast, aus (lege sie zu den Verlorenen Seelen), 1.22 Schwimmer. Das Flussvolk benutzt Flüsse wie
um Siegpunkte zu erhalten. Du erhältst Punkte
Wege u n d kann sich entlang d e r Flüsse bewegen,
entsprechend dem Wert des am weitesten rechts egal wer die Ausgangs- oder Z i e l - L i c h t u n g be-
gelegenen freien Feldes auf der entsprechenden
herrscht. (Sie können sich auch a u f Wegen bewegen.)
Garten-Leiste. Du kannst diese A k t i o n n u r einmal
1.23 Öffentliche H a n d . Das Flussvolk platziert seine
p r o Klasse ausführen.
Handkarten aufgedeckt oberhalb seiner Partei-
1054 O p f e r n . Platziere einen Krieger auf das Akoly-
Tafel. Wenn ein anderer Spieler eine zufällige
then-Feld. U m diese A k t i o n auszuführen, musst Karte v o m Flussvolk ziehen soll, werden die
d u eine Vogel-Karte aufdecken.
Karten umgedreht, gemischt, von ihnen gezogen
10.6 ABEND und dann wieder aufgedeckt.

Dein Abend hat drei Schritte in dieser Reihenfolge. 1124 M i t t e l . U m v i e l e A k t i o n e n a u s z u f ü h r e n , m u s s das


Flussvolk MrrTEL einsetzen u n d ausgeben: Krie-
106.1 K a r t e n zurücknehmen. N i m m alle Karten die d u
ger auf ihrem Mittel-Feld.
aufgedeckt hast a u f deine H a n d zurück.
1125 Handelsposten. Das Flussvolk erhält Siegpunkte,
10.62 Herstellen. Du kannst herstellen, indem d u
w e n n es H a n d e l s p o s t e n b a u t .
Gärten, die der verstoßenen Klasse entsprechen,
aktivierst. ?
H a n d e l s - SWanni t ö mr mue rne i nH
g eand
n e l.s -
1063 Z i e h e n u n d A b l e g e n . Z i c h e eine K a r t e p l u s eine posten entfernt wird, entfernt das Flussvolk
weitere K a r t e p r o sichtbarem Ziehbonus. D a n a c h die Hälfte seiner M i t t e l , aufgerundet, u n d legt
lege, f a l l s d u m e h r als f ü n f K a r t e n hast, K a r t e n den Handelsposten i n die Schachtel zurück.
d e i n e r W a h l a b , b i s d u f ü n f K a r t e n hast. 1125 Dienste k a u f e n . A m Anfan
g des Vogelgesangs
eines anderen Spielers kann dieser Spieler Dienste
vom Flussvolk kaufen.
?
Kosten. Der K ä u f e r muss Krieger, entspre-
chend der Kosten auf d e r Dienste-Leiste
des Flussvolkes angegebenen Zahl, aus sei-
nem Vorrat auf das Einzahlungen-Feld des
Flussvolks legen.
A n z a h l d e r Dienste. In jedem Zug kann ein
S p i e l e r einen Dienst kaufen plus einen Weiteren
für jede L i c h t u n g m i t einem Handelsposten,
auf der er irgendeinen M a r k e r hat.
?n V a g a b u n d - M i t t e l . Der Vagabund zahlt für 1143 E r h a l t e M i t t e l . Bewege alle Krieger a u f deiner
Dienste, indem er Gegenstände erschöpft - für Partei-Tafel auf dein Mittel-Feld.
jeden f ü r Dienste erschöpften Gegenstand legt
das Flussvolk einen seiner eigenen Krieger a u f 11.5 TAGESLICHT
das Einzahlungen-Feld. Du kannst M i t t e l einsetzen u n d ausgeben, u m die
1127
folgenden Aktionen, i n beliebiger Reihenfolge und
Flussvolk Dienste. Das Flussvolk bietet die fol-
K o m b i n a t i o n , auszuführen. Wenn d u ein M i t t e l
genden drei Dienste an.
einsetzt, bewege einen Krieger a u f das Einsätze-Feld.
?
H a n d k a r t e . Der Käufer n i m m t eine Karte Wenn du einen Krieger ausgibst, lege i h n i n den Vorrat
aus der öffentlichen Hand des Flussvol- des Besitzers zurück.
kes u n d fügt sie seiner eigenen H a n d hinzu. 115.1 Bewegen. Setze ein M i t t e l ein, u m eine Bewegung
(Der Käufer kann diesen Dienst beliebig oft kaufen zu machen.
solange er Zugang zu genug Handelsposten hat.)
1152 K ä m p f e n . Setze ein M i t t e l ein, u m einen K a m p f
? Flussboote. Der Käufer kann Flüsse bis zum
zu eröffnen.
Ende seines Zuges wie Wege verwenden.
1153 Herstellen. Setze M i t t e l ein, u m K a r t e n von dei-
?? Söldner. Während des Tageslichts u n d Abends
ner Hand herzustellen. Anstatt diese Krieger z u m
seine Zuges kann der Käufer Flussvolk-Krieger
Einsätze-Feld zu bewegen, musst d u sie a u f leere
wie seine eigenen behandeln, um zu herrschen
Felder auf den Handelsposten-Leisten platzieren,
oder m i t anderen Parteien, außer dem
entsprechend der als Herstellungskosten angege-
Flussvolk, zu kämpfen. (Der Käufer kann sie benen Klasse.
nicht bewegen, sie zu einem Dominanz Sieg zählen
oder sie entfernen, außer durch erlitiene Treffer.) ?
Exportieren. Statt den Herstellungs-Effekt
einer Karte zu nutzen, kannst d u sie ablegen,
»
T r e f f e r erleiden. Der Käufer muss erlittene
um einen Krieger i n das Einzahlungen-Feld zu
Treffer gleichmäßig zwischen seinen Mar-
legen.
kern und den Flussvolk Kriegern aufteilen.
1.54 Karten Ziehen. Setze e i n M i t t e l ein, u m eine
Bei ungeraden Trefferzahlen rundet der
K a r t e zu ziehen.
K ä u f e r seine eigenen erlittenen Treffer auf.
» Vagabund Söldner. Der Vagabund kann 1155 R e k r u t i e r e n . Zahle ein Mittel, um einen K r i e g e r
keine Flussvolk Söldner kaufen. i n einer beliebigen L i c h t u n g m i t einem Fluss zu
platzieren.
11.3 P A R T E I A U F B A U
?5s G r ü n d e H a n d e l s p o s t e n m i t Garnison. Zahle
1131 S c h r i t t 1: Sammle K r i e g e r . Lege einen Vorrat zwei Mittel, u m einen Handelsposten u n d einen
von 15 Kriegern i n deiner Nähe an. Krieger zu platzieren.
1132 S c h r i t t 2: Platziere K r i e g e r . Platziere vier Krie- ?
Wähle L i c h t u n g . Wähle eine beliebige
ger auf einer oder mehreren beliebigen Lichtun- L i c h t u n g ohne Handelsposten, die v o n einem
gen m i t einem Fluss. beliebigen Spieler beherrscht w i r d .
1133 S c h r i t t 3: Fülle Handelsposten-Leiste. Platziere u Zahle M i t t e l . Zahle zwei M i t t e l des Spielers,
die 9 Handelsposten a u f die entsprechenden der die gewählte L i c h t u n g beherrscht.
Felder deiner Handelsposten-Leisten.
m Platziere H a n d e l s p o s t e n , K r i e g e r u n d er-
1134 S c h r i t t 4: E r h a l t e A n f a n g s - M i t t e l . Platziere drei halte Siegpunkte. Platziere einen entspre-
Krieger auf dein Einzahlungen-Feld. chenden Handelsposten u n d einen Krieger
135 S c h r i t t 5: Setze Anfangs-Preise. Platziere je- auf die gewählte Lichtung. Erhalte Siegpunk-
weils einen Dienst-Marker auf ein Feld j e d e r te, wie auf dem aufgedeckten Feld auf deiner
Dienst-Leiste. Partei-Tafel angegeben.

11.6 A B E N D
11.4 VOGELGESANG
Dein Vogelgesang hat drei Schritte in dieser Reihen- Dein Abend hat zwei Schritte in dieserReihenfolge.
folge. 1151 K a r t e n ablegen. Falls d u m e h r als f ü n f K a r t e n a u f
der H a n d hast, lege K a r t e n deiner Wahl ab, bis d u
1141 Protektionismus. Wenn das Einzahlungen-Feld
f ü n f Karten hast.
leer ist, platziere zwei Krieger auf das Feld.
?142 1.62 Bestimme K o s t e n . Du kannst jeden Dienst-Mar-
E r h a l t e D i v i d e l d e n . Wenn d u mindestens einen
ker zu einem beliebigen Wert a u f seiner Leiste be-
Handelsposten a u f dem Spielbrett hast, erhältst
du einen Siegpunkt pro zwei Mittel. (Du erhältst wegen, u m die neuen Kosten festzulegen.
keine Punktef ü r Krieger a u f dem Einzahlungen- oder
Einsätze-Feld.)

9
| FIERSTELLEN (4.1) UFBAU (5.1 . . .

Schritt . 5 ) em z u w e i s e n . W e i s t die Parteien zu,


Spiele eine Karte u n d aktiviere die Herstellungsmarker
der Klasse die in der unteren linken Ecke angegeben wählt dann zufällig den beginnenden Spieler u n d die
sind. (Vagabund erschöpft WW) Die Klasse eines Reihenfolge. Gebt Tafeln und M a r k e r aus. .
Herstellungsmarkers entspricht seiner Lichtung u n d S c h r i t t 2: LegtS i e g p u n k t - M a r k e r auf das ?0 f e l d .
kann n u r einmal p r o Zug aktiviert werden. S c h r i t t 3: Z i e h t u n d g e b t d r e i K a r t e n an jeden Spicler.
S c h r i t t 4: P l a t z i e r t R u i n e n a u f d e n v i e r B a u p l ä t z e n die
Wenn d u einen SOFORTIGEN E r r e x r herstellst, führe m i t ?R? m a r k i e r t s i n d .
ihn aus und lege die Karte ab. Oft lassen dich die S c h r i t t 5: Legt Gegenstandsvorrat an, am oberen
Effekte Gegenstände aus dem Vorrat a u f dem Spielbrett Ende des Spielbretts. .

nehmen und Siegpunkte erhalten. Wenn im Vorrat S c h r i t t 6: N e h m t Ü b e r b l i c k - K a r t e n u n d die zwei


auf dem Spielbrett der angegebene Gegenstand nicht Würfel. .

vorhanden ist, kannst du die Karte nicht herstellen. S c h r i t t 7: B a u t P a r t e i e n a u f , i n d e r A u f b a u r e i h e n f o l g e


( A , B , C, etc.).
W e n n d u e i n e n ANHALTENDEN EFFEKT herstellst, lege
d i e K a r t e i n deinen Spielbereich. D u kannst den Effekt
b e n u t z e n . D u k a n n s t einen a n h a l t e n d e n E f f e k t n i c h t Cole widmet dieses Spiel seinenj ü n g e r e n Brüdern und
h e r s t e l l e n , w e n n d u bereits e i n e n m i t d e m selben | Schwestern, die ihn nie vergessen lassen, wie man spielt.
N a m e n hast.

Kyle widmet dieses Spiel seinen Kindern, die sich immer


süße Tierzeichnungen gewünscht haben.
N i m m eine beliebige Anzahl von Kriegern oder deine
Spielfigur und bewege sie von einer Lichtung auf eine |
benachbarte Lichtung. MITWIRKENDE
Spielentwicklung von Cole Wehrle.
Du musst die Ausgangs-Lichtung, das Ziel oder beide
Illustrationen von Kyle Ferrin.
beherrschen. Jeder Marker kann beliebig oft in jedem
Zug bewegt werden. Bearbeitung von Joshua Yearsley.

Basierend auf einem Konzept


KÄMPFEN (4.3) von Patrick Leder.
Du kannst auf einer Lichtung kämpfen auf der du |
Krieger oder deine Spielfigur hast. E n t w i c k l u n g von Leder Games St. Paul Mitarbeitern ?
Patrick Leder, Cole Wehrle, Jake Tonding, Clayton Capra,
S c h r i t t ?: Verteidiger k a n n einen H i n t e r h a l t legen. Der
u n d Nick Brachmann ? u n d dem mutigen Joshua Yearsley.
Angreifer kann die Hinterhalts-Karte des Verteidigers
abwenden indem er auch eine Hinterhalts-Karte spielt. Graphisches Design und Layout von Cole Wehrle, Kyle Ferrin,
N i c k Brachmann, u n d Jaime Willems.
S c h r i t t 2: W ü r f e l n u n d extra Treffer landen. Der
Korrektorat von Kate Unrau.
Angreifer landet Treffer entsprechend dem höheren
W u r f und der Verteidiger landet Treffer entsprechend
Spieletests von Grayson Page & seiner großartigen Gruppe
dem niedrigeren Wurf.
(inklusive Martin, Jared, Richard, Tony, Harvey, etc.), Chas
Threlkeld, Drew Wehrle, Blake Wehrle, Corey Porter, Kyle
Die maximale Anzahl an Treffern, die d u durch Würfeln
K i r k , Matthew Root, M a r k von M i n d e n , Davey Janik-Jones,
landen kannst, ist gleich der Anzahl deiner Krieger auf die standhaften Spieler der First Minnesota, J i m Bolland,
der Lichtung des Kampfes.
Melissa Lewis-Gentry and M o d e r n Myths, Jennifer Gutterman
und Hampshire College, M a t t h e w Snow, Justin D o w d und die
EXTRA TREFFER sind nicht durch Krieger begrenzt.
Wenn der Verteidiger keine Krieger a u f der Lichtung ) B r a s s Cat, die gesamte O w l & Raven G r u p p e , Josh Houser,
Brian Peterson, Ethan Zimmerman, Brandi Leder, Heather
des Kampfes hat, landet der Angreifer einen extra
Brian, u n d all den Anderen, die R o o t während der Entwick-
Treffer.
l u n g gespielt haben.

S c h r i t t 3: L a n d e t T r e f f e r gleichzeitig. Jeder Treffer


Deutsche Ausgabe von Quality Beast (www.qualitybeast.com).
entfernt einen Marker ? Krieger zuerst, dann Gebäude |
und Plättchen, wie v o m Spieler der die Treffer erleidet Deutsche Übersetzung von Eva Becker-Gibson.
ausgesucht.
D e u t s c h e Bearbeitung von Eva Becker-Gibson, Remigi Illi,
E r i n n e r u n g : Erhaltejedesmal einen Joder Illi, K i l i a n Klebes, Kerstin Schmitz, Janna U l l r i c h und
Siegpunkt, wenn ein Gebäude Dylan Howard Cromwell.
du feindliches
oder Plättchen entfernst. Deutsches Layout von Dylan H o w a r d Cromwell.

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