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Dieses B u c h v e r w e n d e n
Root enthält zwei Regelwerke: dieses Regelbuch u n d die
Lerne-zu-Spielen-Anleitung. Wenn euch ein lockerer Lernstil
und viele graphische Beispiele gefallen, lest die Lerne-zu-Spiel-
en-Anleitung. Falls ihr lieber m i t streng definierten, klar formu-
lierten Regeln in einem präzisen Referenz-Stil lernt, lest dieses
Buch. Die Lerne-zu-Spielen-Anleitung enthält die Anweisungen
wie man das Winter-Spielbrett benutzt und wie man mit verschie-
denen Kombinationen von Parteien bei jeder Spieleranzahl spielt.
4.2 BEWEGEN
4. Schlüssel A k t i o n e n Wenn du dich BEwEGST, kannst du eine beliebige Anzahl
von Kriegern oder deine Spielfigur nehmen und sie auf
4.1 HERSTELLEN eine benachbarte Lichtung bewegen.
D u k a n n s t die meisten K a r t e n von deiner H a n d 421
D u musst Herrschen. Um dich bewegen zu kön-
HERSTELLEN, u m einen sofortigen oder anhaltenden
nen, musst du die Ausgangs-Lichtung, die Ziel-
Effekt zu erhalten. Lichtung oder beide beherrschen. 9 &
411 K o s t e n . U m eine Karte herzustellen, musst 422
Keine Bewegungseinschränkungen. Ein Marker
d u die Herstellungsmarker AKTIVIEREN, die in
kann beliebig oft pro Zug bewegt werden. Wenn
d e r unteren l i n k e n Ecke der Karte angegeben
du aufgefordert wirst mehrere Bewegungen zu
sind. Die Klasse eines Herstellungsmarkers ent- machen, kannst du dieselbe oder unterschiedliche
spricht seiner Lichtung. Jeder Herstellungs-
Gruppen von Kriegern bewegen.
marker kann n u r einmal p r o Z u g aktiviert
werden. Ein dreifarbiges Fragezeichen kenn-
zeichnet einen Herstellungsmarker beliebiger
Klasse. 9 0
u Extra Treffer. Nach dem Zählen der Treffer
des Würfelns, können der Angreifer und der
Verteidiger EXTRA TREFFER durch Spezial
Fähigkeiten oder Effekte in ihrem Spielbe-
reich landen. Extra Treffer sind nicht durch
die Anzahl von Kriegern auf der Lichtung des
Kampfes begrenzt.
m Wehrlos. Wenn der Verteidiger keine Krieger
auf der L i c h t u n g des Kampfes hat, wird der
Angreifer einen extra Treffer landen.
S c h r i t t 3: T r e f f e r landen. Angreifer und Vertei-
diger landen Treffer gleichzeitig. Jeder Treffer,
den du landest entfernt einen Marker. Der Spieler
der die Treffer erleidet wählt, welche M a r k e r
von der Lichtung des Kampfes entfernt werden,
muss aber alle Krieger entfernen, bevor Gebäude
und Plättchen in beliebiger Reihenfolge entfernt
werden können. (Du erhältst einen Siegpunkt pro geg-
nerischen Gebäude oder Plättchen das entfernt wird.)
4.3 KAMPF
Wenn d u KÄMPFST, wähle eine Lichtung, a u f der d u
5, Spielaufbau
Krieger oder deine Spielfigur hast, als die L i c h t u n g 5.1 STANDARD AUFBAU
DES Kampfes. D u bist der ANGREIFER. Wähle einen
511 S c h r i t t 1: Parteien u n d Anfangsspieler zuweisen.
anderen Spieler auf der Lichtung als den VERTEIDIGER Weist jedem Spieler, wie immer i h r wollt, eine
aus.
Partei zu. Die möglichen Partei-Kombinationen
43.1 S c h r i t t 1: Verteidiger k a n n einen H i n t e r h a l t für jede Spieleranzahl sind in der Lerne-zu-Spiel-
legen. Der Verteidiger kann eine Hinterhalts- en-Anleitung angegeben (Seite 22). Bestimmt
Karte entsprechend der Lichtung spielen. Wenn Anfangsspieler und Spielerreihenfolge zufällig.
der H i n t e r h a l t nicht vereitelt wird, landet der Jeder Spieler n i m m t seine Partei-Tafel und alle
Verteidiger sofort zwei Treffer. Dann legt der Marker, die a u f der Rückseite der Partei-Tafel an-
Verteidiger die Hinterhalts-Karte ab. Wenn keine gegeben sind.
angreifenden Krieger ü b r i g sind, beende den S c h r i t t 2: Platziert S i e g p u n k t - M a r k e r . Jeder
K a m p f sofort. Spieler platziert seinen Siegpunkt-Marker a u f ?0?
?
H i n t e r h a l t vereiteln. Nachdem der Vertei- a u f der Siegpunktleiste.
diger eine Hinterhalts-Karte gespielt hat, kann 5.13 S c h r i t t 3: Z i e h t euer A n f a n g s b l a t t . Falls i h r zu
der Angreifer ihren Effekt aufheben, indem er zweit spielt entfernt alle Dominanz-Karten aus
auch eine zur Lichtung des Kampfes entspre- dem Nachzichstapel. Jeder Spieler zieht drei
chende Hinterhalts-Karte spielt. (Der Vertei- Karten.
diger legt seine Hinterhalts-Karte trotzdem ab.)
5.1.4 S c h r i t t 4: Platziert Ruinen. Platziert eine Ruine
43.2 S c h r i t t 2: W ü r f e l a u n d extra Treffer landen.
a u f jeden Bauplatz auf dem Spielbrett, der m i t
Würfele m i t beiden Würfeln. Der Angreifer wird einem ?R* markiert ist (vier insgesamt).
Treffer entsprechend dem höheren W u r f landen
u n d der Verteidiger wird Treffer entsprechend
5.15 S c h r i t t 5: B i l d e t Gegenstandsvorrat. Platziert
dem niedrigeren W u r f landen. Wenn die Würfe die folgenden Gegenstände a u f die entsprech-
gleich sind, werden Angreifer und Verteidiger die enden Felder des Gegenstandsvorrats am oberen
gleiche A n z a h l an Treffern landen. (Die Verwen- - Rand des Spielbretts: 2 & , 2 , 1 8 , 1 , 2 7 2 ,
dung von ?wird? spiegelt wieder, dass Treffer nicht vor 2 , 2 8 .
Schritt 3 gelandet werden.) & 3.1.6 Schritt 6: Weitere Bestandteile. Verteilt die 16
?
M a x i m a l gewürfelte Treffer. Die maximale Partei-Übersicht-Karten, wie gewünscht, und legt
Anzahl von Treffern, die du durch Würfeln die zwei Root-Spezial-Würfel neben das Spiel-
brett.
landen kannst, entspricht der Anzahl deiner
Krieger a u f der L i c h t u n g des Kampfes, egal o b 5.1.7 S c h r i t t 7: Parteien aufbauen. I n Aufbaureihen-
d u Angreifer oder Verteidiger bist. folge (A, B, C, etc.), folgt j e d e r Spieler seinen
Aufbau-Anweisungen, wie i m Regelwerk u n d a u f
der Rückseite ihrer Partei-Tafel beschrieben.
6.5 TAGESLICHT .
Zuerst kannst du Werkstätten aktivieren, um Karten aus
6. D a r q u i s e d e K a z z deiner H a n d herzustellen. D a n a c h kannst d u bis zu drei
6.1 ÜBERSICHT Aktionen i n beliebiger R e i h e n f o l g e u n d K o m b i n a t i o n
Die Marquise de K a t z hat das W a l d l a n d besetzt u n d ausführen. Nach drei ausgeführten A k t i o n e n kannst d u
w i l l es i n eine industrielle u n d militärische Großmacht extra A k t i o n e n ausführen, indem d u eine Vogel-Karte
verwandeln. Jedes M a l , w e n n die Marquise eines ihrer per extra Aktionzahlst.
GEBÄUDE errichtet - eine Werkstatt, Sägemühle oder
ss: Kämpfen. Eröffne einenK a m p f .
einen Rekrutierer - erhält sie Siegpunkte. Je mehr
sie von derselben Gebäudeart a u f dem Spielbrett hat, ss2 Marschieren. Führe zwei Bewegungen aus.
desto mehr Punkte erhält sie. U m j e d o c h die laufenden 6.5.3
Rekrutieren. Platziere einen Krieger zu jedem
Bauarbeiten voranzutreiben, muss die Marquise eine Rekrutierer. Du kannst diese Aktion nur einmal
starke, vernetzte P r o d u k t i o n v o n H o z z aufrechterhalten pro Zug ausführen.
u n d beschützen.
654 Bauen. Platziere e i nG e b ä u d e .
6.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN ?
6.4 VOGELGESANG
Platziere ein Holz-Plättchen bei jeder Sägemühle.
Q
742 Z u m D e k r e t hinzufügen. Du musst deinem
7.Rorst Dynastien Dekret eine oder zwei Karten hinzufügen, aber
n u r eine Karte darf eine Vogel-Karte sein. Du
7.1 ÜBERSICHT kannst jede Karte zu einer beliebigen Spalte
Die Horst Dynastien wünschen, den ehemaligen hinzufügen u n d jede Spalte kann eine beliebige
Ruhm ihrer einst ehrwürdigen Art i m Waldland A n z a h l von Karten enthalten.
wiederherzustellen, indem sie die Kontrolle über die
143 E i n neues Nest. Wenn du kein Nest a u f dem Spiel-
Lichtungen zurück erobern. Während ihres Abends
brett hast, platziere ein Nest u n d drei Krieger auf
erhalten die Horst Dynastien Siegpunkte durch die
einer der L i c h t u n g m i t den wenigsten Kriegern
Anzahl ihrer NEsTER auf dem Spielbrett. Je größer ihre
(von allen Parteien) u n d die alle diese M a r k e r auf-
Präsenz i m W a l d l a n d ist, desto größer ihre Gewinne. Die
nehmen kann.
Horst Dynastien sind jedoch an ihr DEKRET gebunden,
eine ständig wachsende, vorgeschriebene Reihe von 7.5 TAGESLICHT
Aktionen, die von ihrem ANFÜHRER versprochen wurde.
Dein Tageslicht hat zwei Schritte in dieser Reihenfolge.
I n jeder Runde müssen alle Aktionen ausgeführt
751 Herstellen. D u kannst Nester aktivieren, um
werden, sonst geraten sie in AUFRUHR.
K a r t e n aus d e i n e r H a n d h e r z u s t e l l e n .
7.2 P A R T E I - R E G E L N U N D - F Ä H I G K E I T E N 152 D e k r e t ausführen. D u musst das Dekret, angefan-
721 H e r s t e l l e n . W ä h r e n d des T a g e s l i c h t s , b e v o r sie gen m i t der Spalte ganz links u n d d a n n Schritt-
das D e k r e t e r f ü l l e n , s t e l l e n d i e H o r s t D y n a s t i e n weise nach rechts, ausführen. I n jeder Spalte
K a r t e n h e r , i n d e m sie N e s t e r a k t i v i e r e n . musst du alle Karten ausführen. Innerhalb der
Spalte ist die Reihenfolge beliebig. Für jede Karte
722 H e r r e n des Waldes. Die Dynastien beherrschen
musst du die in ihrer Spalte angegebene A k t i o n
eine L i c h t u n g auch bei einem Gleichstand hin-
wie folgt ausführen. Wenn d u eine A k t i o n nicht
sichtlich der Anzahl an Kriegern und Gebäuden.
vollständig ausführen kannst, gerätst d u sofort i n
Leere Lichtungen beherrschen sie nicht. &
A u f r u h r (7.7).
723 V e r a c h t u n g f ü r H a n d e l . Wann immer die Dy- ?
R e k r u t i e r e n . Platziere einen K r i e g e r a u f eine
nastien einen Gegenstand herstellen, ignorieren L i c h t u n g m i t einem Nest, d e r e n Klasse m i t d e r
sie die angegebenen Siegpunkte und erhalten n u r Klasse d e r K a r t e , ü b e r e i n s t i m m t .
einen Siegpunkt.
? Bewegen. Bewege mindestens einen Krieger
7.3 P A R T E I A U F B A U von einer beliebigen Lichtung, deren Klasse
mit der Klasse der Karte übereinstimmt.
131 S c h r i t t 1: Sammle Krieger. Lege einen Vorrat
von 20 Kriegern i n deiner Nähe an. n? Kämpfen. Eröffne einen K a m p f a u f einer be-
132 S c h r i t t 2: Platziere Nest u n d Anfangs-Krieger. liebigen Lichtung, deren Klasse m i t der Klasse
der Karte übereinstimmt.
Platziere 1 Nest u n d 6 Krieger i n die Eck-Lichtung
diagonal gegenüber der L i c h t u n g m i t dem Fes- ?v B a u e n . P l a t z i e r e ein N e s t a u f e i n e b e l i e b i g e
tungs-Plättchen. Wenn die Marquise nicht spielt, L i c h t u n g , die d u b e h e r r s c h t , d e r e n K l a s s e m i t
platziere die Marker i n einer Eck-Lichtung deiner d e r Klasse d e r K a r t e ü b e r e i n s t i m m t u n d n o c h
Wahl. k e i n N e s t hat.
deinem Dekret, außer deinen Treuen W e s i r e n , landet die A l l i a n z Treffer entsprechend dem
u n d lege sie a u f den Ablagestapel. höheren W u r f u n d der A n g r e i f e r landet Treffer
723
entsprechend d e m geringeren W u r f .
S c h r i t t 3: Absetzen, Lege deine derzeitige An- 8.3.4
9.7 C H A R A K T E R R E F E R E N Z
9.71 Dieb. Beginne m i t &), [2], @] u n d 2 .
?
Spezial-Aktion: Stehlen. Nimm eine zufällige
Karte von einem Spieler in deiner Lichtung.
97.2 Tüftler. Beginne m i t &), 7), W] und i l .
?
Spezial-Aktion: T a g a r b e i t . N i m m eine Karte
vom Ablagestapel deren Klasse deiner Lich-
tung entspricht. (Du kannst immer eine Vogel-
Karte nehmen.)
®
Die letzten drei Seiten beziehen sich auf 10.3 PARTEI AUFBAU
Die Flussvolk Erweiterung. 131 S c h r i t t 1: Sammle K r i e g e r . Lege einen Vorrat
von 25 Kriegern in deiner Nähe an.
?032 S c h r i t t 2: Platziere K r i e g e r . Platziere 4 Krie-
10. Echsen K u l t ger u n d 1 Garten der Klasse der L i c h t u n g ent-
sprechend in die E c k - L i c h t u n g gegenüber
10.1 ÜBERBLICK der Marquise-Festung oder des Dynastien-
Sich aller Geschöpfe annehmend, die von den anderen
Anfangs-Nests; Wenn sowohl Marquise als auch
Parteien ausgestoßen wurden, versucht der Echsen K u l t
die Dynastien im Spiel sind, wähle eine der zwei
seine Feinde durch pure Willenskraft zu überwältigen. anderen Ecken. Platziere dann einen Krieger a u f
Der K u l t verbreitet seine Lehre durch M u n d - oder
jede benachbarte Lichtung.
Schnabelpropaganda u n d neue Enklaven können
überall a u f dem Spielbrett aus dem Boden schießen.
1033 S c h r i t t 3: Wähle Verstoßene. Platziere den Ver-
stoßenen-Marker auf ein beliebiges Kästchen im
W o der K u l t Lichtungen beherrscht kann er Gärten
errichten, was die d o r t lebenden Tiere zunehmend Verstoßenen-Feld. Die Klasse dieses Kästchens
radikalisiertt. W ä h r e n d andere Parteien Karten aus- wird als die VERSTOSSENEN bezeichnet.
geben, um ihre Ziele zu erreichen, handelt der K u l t ?034 S c h r i t t 4: Fülle Garten-Leiste. Lege deine ver-
hauptsächlich durch das Aufdecken von Karten, um so bleibenden 14 Gärten von rechts nach links auf die
allmählich die Ideale seiner Anhänger zu formen. Sofern entsprechenden Felder a u f deiner Garten-Leiste.
sie nicht z u m Erhalten von Siegpunkten verwendet
werden, kehren diese Karten am A b e n d wieder auf die 10.4 VOGELGESANG
H a n d des Kults zurück. Allerdings macht dieser sanftere Dein Vogelgesang hat drei Schritte in dieser Reihenfolge.
Ansatz Bewegungen u n d Kampfhandlungen schwierig, 104.1 Verstoßene anpassen. Schau die Karten im Ver-
diese Aktionen können n u r von den radikalisiertesten lorene-Seelen-Stapel an, ignoriere Vogel-Karten.
M i t g l i e d e r n des K u l t s ausgeführt werden. Die Klasse m i t den meisten Karten wird zur
neuen verstoßenen Klasse - bewege den Ver-
10.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN stoßenen-Marker m i t der Verstoßenen-Seite nach
?02? Herstellen. Der K u l t stellt a m A b e n d Karten oben a u f diese Klasse. Wenn sich der M a r k e r be-
her, i n d e m er G ä r t e n , d i e d e r verstoßenen Klasse reits auf dieser Klasse befindet, drehe den M a r k e r
(10.4.1) entsprechen, aktiviert. um auf Verhasst. Wenn keine Klasse die meisten
Karten hat, wird der M a r k e r nicht bewegt u n d
1.22 Hass a u f Vögel. Vogel-Karten sind keine Joker
wenn er noch nicht auf Verhasst gedreht ist, w i r d
f ü r K u l t Rituale.
er auf seine Verhasst-Seite gedreht.
1023 Rache. Wann immer ein K u l t - K r i e g e r entfernt
1042 Lege Verlorene Seeien ab. Lege alle K a r t e n v o m
w i r d , während er i m K a m p f verteidigt, w i r d er auf
Verlorene-Seelen-Stapel a u f den Ablagestapel.
das Akolythen-Feld gelegt nicht i n den Vorrat des
(Dominanz-Karten werden verfügbar, um genommen
Kults.
zu werden.)
124 Pilger. Der K u l t beherrscht jede Lichtung, auf
1043 Verschwörungen ausführen. D u kannst Ako-
d e r er einen Garten hat. Diese Regel hat Vorrang
lythen ausgeben, indem du sie i n den Vorrat zu-
v o r d e r H e r r e n des Waldes Regel der Horst Dy-
rücklegst, um Verschwörungen auf den Lichtun-
nastien (7.2.2).
gen der Verstoßenen auszuführen. Verschwörun-
125 F u r c h t v o r d e n Frommen. Wann immer ein Gar- gen können in beliebiger Reihenfolge u n d
ten entfernt w i r d , muss der K u l t eine zufällige K o m b i n a t i o n ausgeführt werden. W e n n die Ver-
Karte ablegen. stoßenen verhasst sind, kostet die Verschwörung
1026 D e r Verlorene-Seelen-Stapel. Wann immer eine einen A k o l y t h weniger. Wenn du Konvertie-
ren oder Weihen ausführst, musst d u die Ver-
Karte ausgegeben oder abgelegt w i r d (sogar Do-
minanz-Karten), lege sie auf den Verlorene-Seelen- schwörung vollständig ausführen.
Stapel anstatt dem Ablagestapel. Der Ver- ?
Eifern. Zahle zwei Akolythen, u m i n einer
lorene-Seelen-Stapel kann von jedem Spieler Verstoßenen L i c h t u n g einen K a m p f zu eröff-
jederzeit durchgesehen werden. nen o d e r mindestens einen K r i e g e r von einer
Verstoßenen L i c h t u n g zu bewegen u n d an-
schließend, wenn d u möchtest, einenK a m p f
in der Ziel L i c h t u n g zu eröffnen.
M;
u Konvertieren. Zahle zwei Akolythen, um ei-
nen feindlichen Krieger von einer Verstoßenen
Lichtung zu entfernen und dann einen deiner
11. Flussvolk Kompanie
eigenen Krieger dort zu platzieren. 11.1 ÜBERBLICK
Als die Nachrichten kamen, dass das W a l d l a n d an den
?? Weihen. Zahle drei Akolythen, um ein feindli-
Ufern des großen Sces im völligen K r i e g versinkt,
ches Gebäude von einer VerstoßenenL i c h t u n g
entsandte die Flussvolk K o m p a n i e unverzüglich
zu entfernen u n d einen Garten der entsprech-
ihre Agenten, um den H a n d e l zu eröffnen. Wenn
enden Klasse dort zu platzieren.
andere Parteien Dienste erwerben, kann die Flussvolk
10.5 TAGESLICHT Kompanie ihre kommerziellen Interessen weiter
Du kannst beliebig viele Karten von deiner H a n d etablieren, indem sie Handelsposten im ganzen Wald
aufdecken, platziere sie aufgedeckt vor dir und führe ein baut. Die K o n s t r u k t i o n von diesen Posten ist eine
Ritual pro aufgedeckter Karte durch. Rituale können i n gute A r t Siegpunkte zu erhalten, aber ebenso ist das
beliebiger Reihenfolge u n d K o m b i n a t i o n durchgeführt Anhäufen puren Reichtums. Jedoch gibt ein großer
werden. Aufgedeckte Karten können für keinen anderen Schatz ein einfaches Ziel ab. Deshalb muss die Flussvolk
Zweck während des Tageslichts verwendet werden. Kompanie die Balance bewahren zwischen dem Schutz
ihrer wachsenden Schatzkammer u n d dem Ausweiten
1051 Bauen. Platziere einen entsprechenden Garten
ihrer Geschäfte in die gefährlicheren Lichtungen des
in einer von dir beherrschten Lichtung entspre- Waldes.
chend deiner aufgedeckten Karte.
1052 R e k r u t i e r e n , Platziere einen Krieger auf eine 11.2 P A R T E I - R E G E L N U N D - F Ä H I G K E I T E N
L i c h t u n g entsprechend deiner aufgedeckten n.2? Herstellen. Das Flussvolk stellt während des
Karte.
Tageslichts Karten her, indem es M i t t e l leeren
1053 Siegpunkte erhalten. Gib die Karte, die du aufge- Feldern auf der Handelsposten-Leiste zuweist.
deckt hast, aus (lege sie zu den Verlorenen Seelen), 1.22 Schwimmer. Das Flussvolk benutzt Flüsse wie
um Siegpunkte zu erhalten. Du erhältst Punkte
Wege u n d kann sich entlang d e r Flüsse bewegen,
entsprechend dem Wert des am weitesten rechts egal wer die Ausgangs- oder Z i e l - L i c h t u n g be-
gelegenen freien Feldes auf der entsprechenden
herrscht. (Sie können sich auch a u f Wegen bewegen.)
Garten-Leiste. Du kannst diese A k t i o n n u r einmal
1.23 Öffentliche H a n d . Das Flussvolk platziert seine
p r o Klasse ausführen.
Handkarten aufgedeckt oberhalb seiner Partei-
1054 O p f e r n . Platziere einen Krieger auf das Akoly-
Tafel. Wenn ein anderer Spieler eine zufällige
then-Feld. U m diese A k t i o n auszuführen, musst Karte v o m Flussvolk ziehen soll, werden die
d u eine Vogel-Karte aufdecken.
Karten umgedreht, gemischt, von ihnen gezogen
10.6 ABEND und dann wieder aufgedeckt.
11.6 A B E N D
11.4 VOGELGESANG
Dein Vogelgesang hat drei Schritte in dieser Reihen- Dein Abend hat zwei Schritte in dieserReihenfolge.
folge. 1151 K a r t e n ablegen. Falls d u m e h r als f ü n f K a r t e n a u f
der H a n d hast, lege K a r t e n deiner Wahl ab, bis d u
1141 Protektionismus. Wenn das Einzahlungen-Feld
f ü n f Karten hast.
leer ist, platziere zwei Krieger auf das Feld.
?142 1.62 Bestimme K o s t e n . Du kannst jeden Dienst-Mar-
E r h a l t e D i v i d e l d e n . Wenn d u mindestens einen
ker zu einem beliebigen Wert a u f seiner Leiste be-
Handelsposten a u f dem Spielbrett hast, erhältst
du einen Siegpunkt pro zwei Mittel. (Du erhältst wegen, u m die neuen Kosten festzulegen.
keine Punktef ü r Krieger a u f dem Einzahlungen- oder
Einsätze-Feld.)
9
| FIERSTELLEN (4.1) UFBAU (5.1 . . .