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Anhang: Konvertierungshilfe

Ihr habt ältere HeXXen-Bücher und -Spielboxen Lep und Ini über Fertigkeiten zu steigern, erhalten
und wollt sie mit den neuen Grundregeln der bleiben. Spielt ihr vorrangig mit neuen Rollen und
zweiten Edition verwenden? Oder ihr wollt die Professionen, solltet ihr den Fertigkeiten-Bonus
neuen E2-Grundregeln verwenden, dabei aber auf weglassen und stattdessen diese wichtigen Res-
Material der ersten Version zurückgreifen? sourcen über Ausbaukräfte steigern. Das kann
Kein Problem! Beide Versionen lassen sich individuell erfolgen und sollte vor Spielstart ab-
nach wie vor prima miteinander verbinden, auch gesprochen werden.
wenn ihr einige Punkte beachten müsst.
Neue Monsterwerte
Altes Regelwerk mit Die HeXXenmeisterin kann sich frei aus den neuen
neuem Material Monstern bedienen und sie ohne Veränderung für
Wenn ihr weiterhin mit dem alten Regelwerk (1E) eine 1E-Runde einsetzen. Tut sie dies, sollte sie je-
spielen, aber lediglich die neuen Rollen und Pro- doch die neuen Nsc-Kräfte der Monster sowie die
fessionen nutzen wollt, sind folgende Punkte zu erweiterte Liste mit Schadenszusätzen beachten
beachten. (siehe Buch der Regeln 2).

Fertigkeiten Neue Regeln mit altem Material


Die Fertigkeiten sind immer noch weitgehend Wollt ihr bisher veröffentlichtes Material für eine
dieselben, wurden aber teilweise aus Verständnis- 2E-Runde benutzen, ist die Konvertierung eben-
gründen umbenannt. Folgende Liste zeigt an, wie falls einfach. Im folgenden gehen wir davon aus,
die Fertigkeitennamen geändert wurden, dabei dass ihr neue Jäger mithilfe der Kernregeln im
sind nur die Fertigkeiten aufgeführt, die einen Buch der Regeln 1 (2E) erschaffen habt, aber auch
neuen Namen bekamen oder gestrichen wurden. Material aus alten 1E-Bänden benutzen wollt.
Diese Liste ist natürlich auch dann hilfreich,
wenn ihr die neuen Regeln mit altem Material ver- Allgemein
wendet (siehe unten). Erreicht ihr einen Punkt, an dem sich alte Regeln
und neue widersprechen, habt ihr stets die Wahl,
Übersicht: Fertigkeiten welche Regelfassung ihr verwendet. Die getroffene
Entscheidung gilt dann jeweils nur für diese eine
1E 2E
Regel.
Erkennen Recherche
Land und Leute Praktisches Wissen Espritkräfte
Wissensgebiete Akademisches Wissen Viele Espritkräfte der 1E waren nicht mächtig
genug, um die Kosten von 3 Jägerpunkten zu
Reflexe mit Ausweichen verschmolzen
rechtfertigen. In der 2E wurden die Espritkräfte
Reiten gestrichen; führe Reiten-Pro- angepasst. Wollt ihr eine Espritkraft aus der 1E
ben stattdessen auf Akrobatik für euren 2E-Jäger verwenden, empfiehlt sich eine
aus gute Prüfung und Absprache mit der HeXXen-
Mystik Mystisches Wissen meisterin. Solltet ihr zu dem Schluss kommen,
Hexenkunst Mystisches Wissen dass die alte Espritkraft zu schwach im Vergleich
Schiffsnavigation Seefahrt mit vergleichbaren Espritkräften der 2E ist, könnt
ihr euch darauf einigen, dass diese Espritkraft nur
2 Jp kostet.

Steigerung von Lep und Ini Ausbaukräfte


In der 1E konnten Lebenspunkte und Initiative Die Ausbaukräfte der 1E enthielten keine Möglich-
mithilfe der Fertigkeiten Unempfindlichkeit und keit, Lep und Ini zu steigern. Wollt ihr Rollen-
Reflexe gesteigert werden. Diese Option gibt es in kräfte oder Professionskräfte der 1E für euren
der 2E nicht mehr, stattdessen sind Steigerungen 2E-Jäger benutzen, könnt ihr nach Absprache mit
von Lep und Ini als Effekte in einigen Ausbau- der HeXXenmeisterin zwei Ausbaueffekte der je-
kräften enthalten. Spielt ihr vorrangig mit alten weiligen Ausbaukraft streichen und durch „Lep +
Rollen und Professionen sollte die Möglichkeit, 2“ oder „Ini + 1“ ersetzen.

Kapitel 8 – Stufenaufstieg und Professionen 165


Erfordernisse für Proben die entsprechenden Regeln aus der 1E (solange man
Die in den alten Jägerkräften aufgeführten Er- die optionalen Zustandsregeln benutzt).
fordernisse Sprache, Gestik, Sicht, Beweglichkeit
und Gehör wurden nicht in die 2E übernommen, Keine Reparaturen
weil ihr Einfluss aufs Spiel vernachlässigbar ge- Eine selten verwendete Regel betraf die Reparatur
ring war. Werden Jägerkräfte der ersten Version von Gegenständen, beispielsweise nach Säure-
benutzt, kannst du diese Einträge ignorieren. In schaden. Weil diese Regel kaum im Spiel ver-
aller Regel ist aufgrund der Beschreibung und der wendet wurde, wurde sie in der 2E gestrichen.
Art der Jägerkraft klar, welche Erfordernisse nötig Wir empfehlen, diese Regel auch bei Benutzung
sind; im Zweifelsfall entscheidet die HeXXenmeis- der 1E-Regeln nicht anzuwenden.
terin, ob eine Probe aufgrund der Umstände und
der Umgebung ausführbar ist oder nicht.
MFD
Waffentabelle Die Regeln für mächtige, fordernde oder dauer-
Die Waffentabelle wurde grundlegend über- hafte Zustände wurden in der 2E komplett ge-
arbeitet. Einige Waffen verursachen nun mehr strichen und sind auch nicht als optionale Regeln
Schaden oder kosten weniger Ap zum Bedienen. aufgeführt. Wir empfehlen, diese Einträge zu ig-
Die wichtigste Veränderung ist, dass Schwerter norieren und die alten Regeln aus dem Spiel zu
und Säbel nun zu einer Waffenkategorie Schwer- verbannen. In vielen Spieltests haben sich diese
ter zusammengefasst wurden. Geben die 1E-Re- Erschwernisse als zu mächtig erwiesen, weshalb
geln einen Bonus auf Säbel, so zählt dieser nun wir sie nicht übernommen haben.
auf die Fertigkeit Schwerter. Darüber hinaus wur-
den auch Lanzen mit Stangenwaffen zusammen- Schadensarten
gelegt; weil in der ersten Auflage Lanzen aber In der 1E gab es eine Vielzahl unterschied-
nie gebührend verwendet wurden, hat dieser Zu- licher Schadensarten von Lichtschaden bis Un-
sammenschluss keine erkennbaren Folgen. Die heilsschaden. In der 2E werden nur noch zwei
Fertigkeit Schleuder wurde durch Wurfwaffen er- Schadensarten unterschieden: Schmerzschaden
setzt und zählt nun auch für geworfene Dolche. und Geistschaden. Stoßt ihr auf eine alte Schadens-
art, so ersetzt sie durch Schmerzschaden. Geist-
Schildbenutzung schaden bleibt unverändert.
In der 1E gab es die Fertigkeit Schildbenutzung.
Diese Fertigkeit ist auch in einigen älteren
Abenteuertexten aufgeführt. Schildbenutzung Malus bei Ausweichen
wurde in der 2E komplett entfernt und durch den In den 1E-Regeln war das Ausweichen im Kampf
Effekt „Schildmeister“ in der Ausbaukraft Heraus- immer mit einem Malus belegt, entweder für ge-
forderung ersetzt. Soll die alte Fertigkeit Schild- bundene Gegner und/oder bei Distanzangriffen.
benutzung in der E2 verwendet werden, kann Der Malus wurde in der 2E aus Gründen der
diese entweder durch die Fertigkeit Muskelspiel Vereinfachung gestrichen; Ausweichen-Proben
oder Ausweichen ersetzt werden – was immer werden nun ohne Malus für gegnerische
mehr Sinn ergibt. Distanzangriffe und gebundene Gegner aus-
geführt, können aber einen Malus durch andere
Zustände Spieleffekte haben wie z. B. Malusstufen. Spricht
In der 1E sind alle anhaltenden Einflüsse an Zu- eine alte Regel davon, dass der Malus auf der
stände wie z.B. Vergiftung, Verbrennung oder Ausweichen-Probe ignoriert wird, kann man
Furcht gekoppelt. In der 2E ist diese Regel nur noch stattdessen die Probe mit einem Bonus von +2
optional und wird im Detail im Buch der Regeln 2 ausführen.
beschrieben. Optionale Regeln erkennt man in den
2E-Regeln an den [eckigen Klammern]. Verwendet Zusätzliche Ap
ihr altes Material, liegt es im Ermessen der HeXXen- In der ersten Version des Regelwerks konnten
meisterin, ob sie Zustände verwendet oder weglässt. Rage und Segnungen verwendet werden, um 1 Ap
Wird in einem 1E-Regeltext ein Zustand aufgeführt, zu generieren. In der 2E gibt es (zumindest in den
der nicht im Buch der Regeln 2 beschrieben ist, gelten Kernregeln) keine Möglichkeit, die Ap zu erhöhen!

166 Kapitel 8 – Stufenaufstieg und Professionen

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