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SAS-Leitfaden

Written by Eddy Webb and Will Hindmarch Edited by Jason Bolte and Genevieve Posey Layout by Jessica Mullins
Original Product Design by matt milberger SAS created by White Wolf Publishing

Deutsch von Oliver Hoffmann Lektorat von Julia Becker Layout von Thomas Michalski

SAS © White Wolf Entertainment AB


© 2019 White Wolf Entertainment AB. Alle Rechte vorbehalten. © der deutschen Übersetzung: Feder&Schwert GmbH. Nachdruck ohne schriftliche Genehmigung des Verlags außer zu Rezensionszwecken
ist ausdrücklich untersagt.
White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire the Masquerade und Mage the Ascension sind eingetragene Warenzeichen von White Wolf Entertainment AB. Alle Rechte vorbehalten.
Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System und
Storytelling System sind Warenzeichen von White Wolf Entertainment AB.
Alle Rechte vorbehalten. Alle Charaktere, Namen und Orte in diesem Buch sind © White Wolf Entertainment AB.

Dieses Buch bedient sich für Hintergründe, Charaktere und Themen in der Welt des Übernatürlichen. Alle mystischen und übernatürlichen Elemente sind frei erfunden und dienen nur zu Unterhaltungszwecken.
Dieses Buch richtet sich an Erwachsene. Dem Leser sei kritischer Abstand angeraten.

Ulisses Spiele GmbH


Industriestr. 11, 65529 Waldems
Ulisses online: http://www.ulisses-spiele.de
Gedruckt der EU
Was ist ein SAS-Produkt?
Stellen Sie sich ein SAS-Produkt vor wie einen Baukasten für eine Geschichte,
fast als hätten sie bei Ikea ein neues Möbelstück gekauft und es in einem flachen

Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden
Karton nach Hause transportiert. Sie öffnen ihn, weil Sie darauf brennen, Ihrer
Gruppe als Erzähler eine Geschichte zu präsentieren, doch was Sie finden, ist eine
Sammlung von Einzelteilen und Verbindungsstücken. Um das Ganze zusammen-
zubauen, werden Sie einige Werkzeuge brauchen: Die Regeln und Welten, die die
Regelbücher zu unseren Erzählspielen präsentieren. Mithilfe der Einzelteile und
Werkzeuge werden Sie zusammen mit Ihren Freunden eine Geschichte bauen.
Wenn sie fertig ist, sieht sie vielleicht nicht ganz so aus, wie Sie es erwartet haben,
doch solange alle Spaß haben, ist es egal, wie Sie am Ende all die verschiedenen
Einzelteile verwenden oder ob Sie sogar einige davon weglassen.
Die meisten SAS-Geschichten bestehen aus einfachen Einzelteilen: NSC,
Szenen und einigen Tipps, wie man sie zusammensetzt. Man kann sie jeweils
unterschiedlich einsetzen, um die Geschichte kontinuierlich dem Höhepunkt
entgegenstreben zu lassen. Diese Einzelteile sollen dem Erzähler die Arbeit er-
leichtern und dafür sorgen, dass sie ihm schneller von der Hand geht und mehr
Spaß macht. Die wunderbaren Spielerlebnisse, von denen Sie gelesen haben und
die Ihre Spieler schockieren und beglücken, erfordern, dass der Erzähler seine
Sache gut macht, und SAS-Produkte sind darauf ausgelegt, Ihnen einen Großteil
der banalen Aufgaben abzunehmen, damit Sie sich darauf konzentrieren können,
die bestmögliche Geschichte zu erzählen.

Charaktere
Die NSC in den meisten SAS-Produkten sind im selben Format angegeben wie die in
unseren Erzählspielen und funktionieren nach denselben Regeln, es gibt lediglich ein
paar Erweiterungen und Klarstellungen. Die Archetypen, die man in einem Regelbuch
findet, soll man immer und immer wieder verwenden können, wann immer man
einen entsprechenden Charakter in seiner Geschichte braucht. Die Charaktere in
einem SAS-Produkt hingegen enthalten spezielle Ratschläge und Anmerkungen zu
ihrem Einsatz in einer spezifischen Geschichte. Sie werden für die wichtigsten NSC
Beschreibungen, Monologe, Taktiken und Ziele finden. Nutzen Sie all dies während
des Spiels nach Bedarf.

Szenen
Die Szenen, aus denen die Geschichte besteht, sind in einem bestimmten For-
mat gehalten. Jede Szene ist als einzelne Begegnung (oder als dicht aufeinander
folgende Abfolge von Begegnungen) während des Spiels konzipiert, die die
Gruppe durchspielen muss. Während die Spieler ihre Charaktere durch diese
Szenen geleiten, entfaltet sich ganz von selbst die Geschichte.
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Das Ausarbeiten von Szenen und das Finden des richtigen Tempos machen für
manche Erzähler einen Gutteil des Spaßes aus. Wenn Sie zu diesen Menschen
gehören, dann nehmen Sie die Szenen auseinander und setzen Sie sie nach
Belieben wieder zusammen. Sie können sogar Szenen aus anderen Geschichten
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übernehmen oder neue entwerfen. Wenn Sie sich aber lieber an den Tisch setzen
und direkt anfangen zu spielen, finden Sie jeweils eine bereits durchgeplante
Szene unter der Überschrift „Überblick”.

Tipps
Jede Geschichte bietet ihre einzigartigen Herausforderungen und Stolperfallen,
die selbst dem erfahrensten Erzähler zum Verhängnis werden können. Egal wie
toll die Teile sind, sie helfen nicht viel, wenn man keine Ahnung hat, wie man
sie zusammensetzt, umVampire
den besten Effekt zu
Das Dunkle erzielen.
Zeitalter Ein SAS-Produkt enthält
Erzählerschirm
oft spezifische Tipps, wie genau man die einzelnen Teile richtig einsetzt, um die
Geschichte zu erzielen, die man wirklich erzählen will, außerdem Hinweise zur
Szenenfolge, relevante Hintergründe und spezielle Regeln, die nützlich für die
jeweilige Geschichte sind.

SAS-Struktur
Erzählen ist heute die wirksamste Methode,
Ideen in die Welt zu setzen.
— Robert McAfee Brown

Abenteuereinstufungen
Auf dem Umschlag aller SAS-Produkte sind drei Werte abgedruckt. Das sieht
etwa so aus:

STORYTELLING-ABENTEUER-SYSTEM

SZENEN KÖRPERLICH OOOOO EP-EBENEN


8 GESELLSCHAFTLICH
GEISTIG
OOOOO
OOOOO o-34

Szenen: Hier finden Sie die Gesamtanzahl von Szenen, aus denen das Abenteuer
besteht. So bekommen Sie einen Eindruck davon, wie lang das Abenteuer ist (und
können die Spielzeit etwa abschätzen). Wenn es neun Szenen umfasst (selbst wenn
zwei davon optional sind), steht hier „9“.
KGG- (körperliche, gesellschaftliche, geistige) Punkte: Das Abenteuer wird
danach eingestuft, wie anspruchsvoll es in drei Kategorien ist: körperlich (Kampf,

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Ausdauer), gesellschaftlich (Interaktion mit anderen und ihre Beeinflussung)
und geistig (Rätsel, Geheimnisse, Nachforschungen). Auch jede Szene hat noch
einmal eine eigene KGG-Skala. Das Gesamtabenteuer könnte also beispielsweise
die Einstufung Körperlich ••••, Gesellschaftlich ••• und Geistig •• haben,

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während zwei Szenen mit Gesellschaftlich ••• oder gar •••• bewertet sind,
wenn einer der möglichen „Lösungswege“ der betreffenden Szene gesellschaftlich
besonders anspruchsvoll ist.
Der KGG-Wert kann wie von anderen Werten gewohnt zwischen 0 und 5
Punkten liegen und orientiert sich an folgender Skala:

KGG- (körperliche, gesellschaftliche,


geistige) Punkte:
0 keine Herausforderung (kann dramatisch sein, birgt aber kein echtes
Risiko)
• minimale Herausforderung (geringe Wahrscheinlichkeit von Res-
sourcenverlust)
•• geringe Herausforderung (geringes Risiko oder wenig schwerwiegende
Folgen)
••• Herausforderung (Fünfzig-Prozent-Chance, moderate Folgen)
•••• große Herausforderung (echtes Risiko oder geringe Erfolgswahr-
scheinlichkeit)
••••• extreme Herausforderung (große Gefahr mit dauerhaften Konse-
quenzen oder dem Potenzial eines endgültigen Todes)
EP-Stufe: Die Menge von Erfahrungspunkten, die ein Charakter idealerweise
besitzen sollte, um das Abenteuer zu spielen (das ist keine unumstößliche Vor-
aussetzung; alle Geschichten sind skalierbar, um sie an Charaktere mit mehr oder
weniger Erfahrung anzupassen). Die Skala entspricht denen, die wir in unseren
Erzählspielen zur erweiterten Charaktererschaffung verwenden, kann sich aber je
nach System, für das das SAS verwendet wird, leicht ändern. Die gebräuchlichste
Abstufung ist:

EP-Stufen:
0-34 Anfänger
35-74 Fortgeschrittene
75-119 Routiniers
120-179 Veteranen
180+ Legenden

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Einleitung und Grundlagen
Die Einleitung enthält allgemeine Informationen über das Produkt sowie
einführende, grundlegende Abschnitte wie etwa Tipps für Erzähler, Beschrei-
Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden

bungen zentraler NSC, eine Verlaufstabelle der Szenen, Informationen zu


Hintergrund und Ausgangssituation und einen Überblick über die zu erzäh-
lende Geschichte.

Wozu dient der Überblick?


Wenn es hier nicht um eine Geschichte ginge, sondern um einen Hol-
lywood-Film, würde man statt von einem Überblick von einem Treatment
sprechen. Ein Treatment ist eine kurze, knappe Beschreibung der Geschichte
eines Films, die lange vor dem eigentlichen Dreh entsteht. Das Treatment
beschreibt alle größeren dramatischen Ereignisse der Geschichte und enthält
manchmal Hinweise für den Regisseur oder zur Entwicklung der Charak-
tere (beschränkt sich also nicht notwendigerweise auf einen reinen Abriss
der Geschichte).
Parallel dazu ist der Überblick die grundlegende Zusammenfassung der Ge-
schichte für den Erzähler, von Anmerkungen des Autors zum Subtext bis hin zu
simplen Hinweisen für den Erzähler. Im Überblick wird nichts als bekannt voraus-
gesetzt; hier erklärt der Autor dem Erzähler in knappen Worten alles ganz genau.

Szenen
Szenen sind die wichtigsten Bestandteile Ihres Bausatzes, deshalb widmen sich
ihnen meist weite Teile eines SAS-Produkts. Alle SAS-Szenen sind gleich struk-
turiert, damit Sie in der Hitze eines Feuergefechts oder während einer kritischen
Verhandlung alle erforderlichen Informationen schnell finden, besonders, wenn
Sie sich entschlossen haben, eine Szene aus einem anderen Produkt in Ihre Ge-
schichte einzubauen. Allerdings fehlen manchmal Abschnitte, wenn sie für die
betreffende Szene nicht erforderlich sind (etwa der Abschnitt „Handlungen“, wenn
die Szene nicht durch irgendeine bestimmte Handlung im Kern definiert wird).
KGG-Punkte: Diese Punkte funktionieren ähnlich wie die Einstufung der
Gesamtgeschichte. Sie sollen Ihnen einen schnellen Überblick über den Grad
und die Art der Herausforderungen geben, die diese Szene bietet.
Überblick: Dies ist eine Gesamtschau der Szene und enthält neben einer Kurz-
zusammenfassung auch eine kurze Beschreibung des Auslösers der Szene (zum
Beispiel „Finden des Lagers der Obdachlosen” oder „Bemerken des Grabmals der
Königin”). Hier ist auch der zentrale Konflikt der Szene beschrieben.
Beschreibung: Dies ist eine allgemeine Beschreibung der Atmosphäre und
der Szenerie der Szene sowie ihrer Verortung in der Gesamtgeschichte. Der

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Beschreibungstext in diesem Abschnitt kann der Gruppe üblicherweise laut
vorgelesen werden.
Ziele für den Erzähler: Dieser Abschnitt beschreibt, was das Ziel der Szene
innerhalb der Geschichte ist (zum Beispiel Spannungsaufbau, Erklärungen, kör-

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perliche Herausforderung für die Charaktere) und was Sie als Erzähler im Blick
behalten sollten, wenn Sie die Szene leiten. Hier finden sich auch die Ziele der
Antagonisten in dieser Szene.
Ziele für die Charaktere: Was versuchen die Spielercharaktere in dieser Szene
zu erreichen? Manchmal sind den Spielern und ihren Charakteren diese Ziele
von Anfang an klar (zum Beispiel „das Grabmal des Osiris finden” oder „ Edgar
dazu bringen, uns seine Geschichte zu erzählen”), manchmal aber auch nicht
(zum Beispiel „Überleben des Zombiehinterhaltes”).
Handlungen: Dieser Abschnitt enthält konkrete Beispiele dafür, wie man die
Ziele der Szene dramatisch umsetzen und ausspielen kann. Im Kern der meisten
Szenen liegt eine Handlung, die hier regeltechnisch detailliert beschrieben wird.
Beim Ausspielen der Szene können Sie die Würfelvorräte, die Modifikatoren und
den beschreibenden Text in diesem Abschnitt verwenden.
Erschwernisse: Dieser Abschnitt enthält eine kurze Liste von Modifikatoren,
die die Szene für die Charaktere herausfordernder, gefährlicher oder dramatischer
gestalten, etwa der Situation geschuldete Umstände oder die Auswirkungen frühe-
rer Szenen. Erschwernisse haben oft den Nebeneffekt, eine Szene zu verlängern.
Hilfe: Dieser Abschnitt beschreibt gangbare Wege, wie die Charaktere sich
die Szene leichter machen können oder zusätzliche Vorteile, die sie durch kluges
Spiel in dieser oder vorherigen Szenen erhalten (haben) können. Manchmal hat
das den Nebeneffekt, dass eine Szene kürzer wird, aber ebenso oft kommen neue
Handlungen in der Szene hinzu, weil die Spieler versuchen, diese Hilfsmittel zu
erlangen, ehe sie sich an die Kernhandlung wagen.
Konsequenzen: Wenn der Ausgang der Szene spezielle Konsequenzen hat, etwa
eine vorübergehende übernatürliche Eigenschaft oder die Möglichkeit späterer
polizeilicher Ermittlungen, beschreibt dieser Abschnitt deren Details. Möglicher-
weise befasst er sich auch mit dem Übergang zu Anschlussszenen.

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Nachspiel
An die Szene schließen sich Vorschläge und Ideen einerseits für mögliche weitere
Geschichten an, die sich, wenn das SAS-Produkt als Teil einer laufenden Chronik
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eingesetzt wurde, aus dem Ende des Abenteuers ergeben können, sowie anderer-
seits für die Erfahrungspunktevergabe.

Szenenkarten
Jedes Produkt enthält auch Szenenkarten. Jede Szene der Geschichte hat eine
eigene Karte, die sie kurz zusammenfasst, damit Sie sich auf die Geschichte
konzentrieren können. Drucken Sie sie aus, schneiden Sie sie auseinander und
haben Sie sie beim Erzählen zur Hand. Vielleicht nehmen Sie auch noch ein paar
Szenenkarten aus anderen Geschichten dazu — einen Kampf, eine Verfolgungs-
jagd oder was auch immer —, für den Fall, dass Sie sie kurzfristig in die laufende
Geschichte einbauen müssen.

Körperlich ­ •

Gesellschaftlich —
SZENE: Das Feuer Geistig •

­• HILFE
ERSCHWE KörRNISperlicSEh

der Verräter
llschaftlich
•• Die Verfolgungsjagd:
Gese
SZENE: Richard
Die Verfolg ungsjagd: •• t um sich zu
Geis tige -2
Geländ Geistesschärfe + Entschlossenhei
Schwieriges orientie ren (erleich tert um +2 bei vertrautem
Geländ e)
Schlechte Lichtverhältnisse -4
HILFE Die Nachbarn verständigen (Präsen
z+
HWERNISSE
tes Wetter -1 en: werden Lichter
Den Folianten find
Schlech
Überredungskunst -2); bei Erfolg
ERSC rfe, Präsenz achtabdeckung
entfernen),
eingeschaltet (reduziert schlechte
Lichtverhält-
hren: Geistesschä Werkzeug: +3 (Sch st
Die Wahrheit erfa n + Einschüchtern
oder +1 Überredungskun nisse auf -2)
oder Manipulatio rüstung gegen Rich
ards
st
skun st + Aus Überregungskun te Lichtverhält-
Überredung Wü rfel. Dienstausweis: +2 Taschenlampe (reduziert schlech
4 nisse auf -2)
Handwerk
en: Intelligenz +
Den Folianten find entfernen),
achtabdeckung
+ Ausrüstung (Sch chick (in der Wand nach
Ges
Geistesschärfe + chick (die
Körperkraft + Ges
der Urne tasten), n)
Urne herausziehe
gegen
vorbei: 4 Würfel
Passanten kommen ungskunst lassen
Überred en Über- Erzähler Fragen aufwerfen und den Adrenalinpegel steigen
ein: 5 Wü rfel geg
Ein Dozent trifft
redungskunst
geg en Übe rredungskunst
Wachmann: 6 Wü
rfel
SC Einen Hinweis auf das Übernatürliche erhalten

eise geben
Den Spielern neue Hinw
Erzähler
nten finden.
und seinen Teil des Folia
erfahren. Ellsworths Urne
SC Von Richard die Wahrheit

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Wie man ein SAS-Produkt
verwendet

Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden
Lektüre des Produkts
Ein SAS-Produkt ist eine Sammlung von Situationen und Handlungsorten,
die grob einen möglichen Handlungsverlauf einer Geschichte beschreibt, doch
diese Geschichte entsteht erst wirklich, wenn Sie und Ihre Spieler sie gemeinsam
erzählen. Die meisten SAS-Produkte präsentieren Szenen zwar in einer intuitiven
Reihenfolge, doch daran müssen Sie sich nicht halten. Diese Geschichte ist nur
eine Möglichkeit, die Sie als Leitfaden verwenden können, wenn Sie sich mit Ihrer
Gruppe zum Spielen treffen. Reihenfolge und Ausgang der Szenen hängen von
den Entscheidungen Ihrer Spieler ab – die Geschichte, die Sie alle gemeinsam
am Spieltisch erzählen, muss nicht dem nacheifern, was wir uns beim Schreiben
gedacht haben.
Jedes SAS-Produkt ist sehr offen und funktional gehalten und soll in klaren
Worten alles Wichtige über die Geschichte, die zu erzählen Sie im Begriff sind,
erklären. SAS-Produkte sind Blaupausen, und Blaupausen sind nie subtil. Wir re-
den ganz offen über die Geschichte. Bestandteile wie Geheimnisse und Mysterien
gehören in die Spielwelt, die Sie zusammen mit Ihren Freunden erschaffen, nicht
in den Versuch, Ihnen die dafür erforderlichen Bauteile an die Hand zu geben.

Gedruckt oder am Bildschirm


Traditionell gedruckte SAS-Produkte sind so formatiert, dass sie auf Buchsei-
ten passen, aber unsere elektronischen Produkte sind für die Verwendung am
Bildschirm optimiert. Sie passen gut hinter Ihren Sichtschirm für Erzähler, und
Sie müssen nur die Seiten ausdrucken, die Sie zum Spielen wirklich brauchen.
Vielleicht gibt es Lesezeichen, mit deren Hilfe Sie in bestimmte Abschnitte des
Abenteuers springen können, oder Hyperlinks, die Sie direkt auf eine Website
mit weiterführenden Informationen führen. Einige SAS-Produkte enthalten
ausdruckbare Spielermaterialien, Notizen und Requisiten — handgeschriebene
Notizen, Karten und Hinweise —, die Sie beim Erzählen der Geschichte einsetzen
können. Je nachdem, wie theatralisch Sie es mögen, könnten Sie sie auf schickem
Papier oder dicken Karton ausdrucken, damit das Spiel in den Köpfen Ihrer
Spieler durch dieses haptische Hilfsmittel lebendiger wird.

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Erzählen
Anpassbarkeit
Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden

Eine der großen Stärken des SAS ist seine Anpassbarkeit. Die Anzahl der Szenen
beispielsweise ist extrem flexibel; Sie können Szenen weglassen oder hinzufügen,
um genau Ihre gewünschte Geschichte zu bekommen. Einzelne Szenen lassen sich
um grob eine „Stufe“ auf der KGG-Skala nach oben oder unten skalieren – also
etwa von •• auf • oder •••. Benutzen Sie die Modifikatoren unter „Hilfe“
und „Erschwernisse” bei den einzelnen Szenen, um diese herausfordernder oder
weniger herausfordernd zu gestalten. Bedenken Sie im Zweifel, dass die Größe
des Würfelvorrats allesentscheidend ist — verwenden Sie Würfelabzüge aufgrund
flackernder Lichter, von Wolkenbrüchen, sich ablösender Linoleumböden und
fähiger Gegner, um gefährlichere Szenen zu schaffen. So können Sie auch die
KGG-Einstufung oder die EP-Stufe eines gesamten Abenteuers verwenden.
Es ist auch möglich, die KGG-Einstufungen einem bestimmten Spielstil anzu-
nähern oder eben gerade nicht. Wenn die Geschichte einen hohen körperlichen
Wert hat und Ihre Spieler nicht darauf stehen, herumzurennen und Leuten in
den Arsch zu treten, können Sie einige Szenen mit hohen körperlichen Werten
weglassen und durch stärker geistig oder gesellschaftlich orientierte ersetzen (also
Kampfszenen gegen, sagen wir, Ermittlungs- oder Verhörszenen austauschen).
Desgleichen können Sie, wenn die Spieler in einer Geschichte mit niedrigem
geistigem Wert mehr Probleme lösen wollen, zusätzliche geistige Herausforde-
rungen in bestehende Szenen einbauen (etwa, indem Sie eine entscheidende
Information der Geschichte verschlüsseln oder in einer Rätselkiste verstecken).

Ablauf der Szenen


Wir wissen zwar nicht genau, was für eine Geschichte Sie erzählen und wie Sie sie
anlegen werden, doch es ist eine gute Idee, von Anfang an eine Vorstellung davon
zu haben, wie eine Szene zur nächsten überleitet. Eine solche Grundvorstellung
kann Ihnen beim Improvisieren helfen, indem sie der Handlung ein Grundthema
vorgibt, über das Sie im Spiel Verzierungen setzen können.
Auf der nächsten Seite finden Sie ein Ablaufdiagramm, wie es die meisten
SAS-Produkte in der einen oder anderen Form enthalten. Es sieht kompliziert
aus, ist aber eigentlich ganz einfach: Spielen Sie eine Szene nach der anderen,
bis Sie fertig sind. Wenn Sie die Szenenabfolge im Vorfeld aufzeichnen, bekom-
men Sie ein Gefühl für die Gesamtgestalt der Geschichte und behalten leichter
den Überblick, welche Szene wohin führt, wenn es schnell gehen muss und die
Spannung ins Unermessliche steigt.

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Ablaufdiagramm der Szenen

Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden
Angeheuert von Petrovsky

Am Tatort

Konfrontation mit Simone Rosarios Apartment

Konfrontation mit Melanie

Angriff der Vollstrecker

Bergung des Gemäldes

Mr Petrovsky trifft ein

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Die Todsünden des Erzählers
Das SAS erlaubt Ihnen, zwei der Todsünden des Erzählens zu vermeiden – Lan-
geweile und Verwirrung.
#1: Langeweile ist Gift. Wenn sich Spieler langweilen, stirbt die Geschichte.
Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden

Wenn die Geschichte stirbt, wird wahrscheinlich auch die Chronik dahinwelken
und vergehen. Wenn Sie sehen, dass die Spieler mehr Zeit damit zubringen, in
Comics zu blättern oder sich darüber zu unterhalten, was sie am Vorabend im
Fernsehen gesehen haben als mit dem Spielen, sehen Sie Ihre Szenenkarten durch
und bauen Sie eine Szene ein, die sie dazu bringt, sich wieder auf die Geschichte
zu konzentrieren. Raymond Chandler sagte einmal: „Lassen Sie im Zweifel zwei
Typen mit Knarren hereinkommen.” Was gut genug für Chandler war, ist es für
uns allemal.
#2: Verwirrung ist eine Spaßbremse. Verblüffung und Verwirrung sind nicht
dasselbe. Ein Rätsel oder eine Denksportaufgabe können Spaß machen, weil man
nicht sicher weiß, wie sie zu lösen sind, aber das ist nicht dasselbe wie Verwirrung
darüber, was zum Teufel man damit anfangen soll. Klarheit in jeder Szene ist wich-
tig, im Großen („Wir müssen hier vor Mitternacht raus, um Daphne zu retten!”)
wie im Kleinen („Wir müssen diese Tür eintreten, um hier rauszukommen!”).
Wenn Sie klare Ziele ganz unten auf die Szenenkarte jeder entscheidenden Szene
schreiben, haben Sie und Ihre Spieler immer deutlich vor Augen, worum es in
der gerade laufenden Szene geht.

Schwere Entscheidungen
Geschichten drehen sich um Charaktere, die schwere Entscheidungen treffen.
Das Spiel dreht sich um Spieler, die schwere Entscheidungen treffen. Es ist
uninteressant, sich blind zwischen zwei unbeschrifteten Türen entscheiden zu
müssen. Spieler brauchen Informationen, um Entscheidungen zu treffen – das
Wissen, dass der Fäulnisgestank hinter einer dieser beiden unbeschrifteten
Türen möglicherweise von der Leiche des eigenen toten Bruders stammt, macht
die Entscheidung interessanter. Wenn die Konsequenzen der Entscheidungen
der Spieler bekannt oder zumindest erratbar sind, werden die Entscheidungen
interessanter und dramatischer – es steht etwas auf dem Spiel. Denken Sie,
wenn sie mit Ihrer Gruppe Geschichten erzählen, an das Mantra des Erzählers:
Schwere Entscheidungen schaffen Dramatik.
Was aber ist eine schwere Entscheidung? Eine Entscheidung zwischen zwei glei-
chermaßen unschönen Alternativen. Sie können nur einen ihrer beiden Brüder
retten – welchen? Würden Sie selbst jemanden töten, um zu verhindern, dass
Ihr Kind zum Mörder wird? Würden Sie einen Gefängnisaufenthalt riskieren,
um eine übernatürliche Macht aufzuhalten, von deren Existenz Sie felsenfest
überzeugt sind?

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Es ist fair, schwere Entscheidungen für einen Spieler regeltechnisch erlebbar zu
machen. Ein Charakter in der Welt der Dunkelheit könnte zum Beispiel vor der
Wahl stehen, zu stehlen oder zu hungern. Für einen verhungernden Charakter
ist diese Entscheidung vielleicht nicht besonders schwer, doch Sie können den

Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden
Spieler mit der Möglichkeit konfrontieren, Schaden für den Charakter in Kauf
zu nehmen, um seiner Tugend Gewissen gerecht zu werden.
Natürlich sollte jedes Problem immer auf eine Entweder-Oder-Entscheidung
hinauslaufen. Zeitdruck beispielsweise führt automatisch zu Situationen, in de-
nen Entscheidungen anfallen, weil jedes Vorgehen die kostbare Ressource Zeit
minimiert, doch ein Charakter kann zwischen dem Beginn des Countdowns und
dessen Ende mehr tun, als nur Entweder-Oder-Entscheidungen zu treffen. Man
kann mit jeder begrenzten Ressource jede Situation verschärfen, jede Entschei-
dung erschweren. In zwei Minuten werden die Behörden eintreffen – was tun Sie
mit der Leiche? Sie haben noch Benzin für sieben oder acht Kilometer – wohin
fahren Sie? Sie haben nur zehn Pfeile, aber die Burg hat zwölf Wachen – werden
Sie Ihren Freund retten können?
Am Ende wird nicht jede Entscheidung, die die Spieler oder Charaktere treffen
müssen, bedeutsam oder schwer sein. Doch wenn Sie bedeutsame Szenen klar
strukturieren, werden die Grundentscheidungen klarer, und Sie können mehr
Zeit und Energie den Szenen widmen, die Ihrer Gruppe wichtig sind.

Gemeinsame Erfahrungen
Das Internet ist in unserem Leben allgegenwärtig, und das ist eine einzigartige
Chance für Erzählspiele, die es vorher so nicht gab. Man findet nicht nur schnel-
ler und leichter als je zuvor Inhalte für seine Lieblingsspiele, sondern kann die
Geschichten der eigenen Gruppe auch mit anderen teilen und dabei unsere
Veröffentlichungen ganz neu interpretieren. Indem wir all unsere SAS-Produkte
im selben Format präsentieren, schaffen wir eine gemeinsame Sprache, die es
sehr erleichtert, sich darüber auszutauschen, wie man ein Abenteuer geleitet hat
oder zu leiten gedenkt.
Beispielsweise möchten Sie vielleicht eine Verfolgungsjagd zu Fuß an eine
andere Stelle eines SAS-Produkts verschieben oder sie zweimal leiten, wenn
die Charaktere in dieser Szene den Gesetzesbrechern mehrmals begegnen. Ich
will die Szene vielleicht ganz weglassen. Wir können uns darüber austauschen,
uns gegenseitig beraten und die Anekdoten des jeweils anderen verstehen, in-
dem wir unsere Ablaufdiagramme vergleichen. Sie sagen dann vielleicht: „Als
ich die Geschichte geleitet habe, lief sie so: … Szene A > Szene B > Szene E >
Szene F > Szene C, dann baute ich Szene G aus dem und dem anderen Abenteuer
ein, und am Ende kam ein Höhepunkt, den ich selbst geschrieben hatte.”
„Wie sah der denn aus?”, frage ich.
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Dann zeigen Sie mir Ihre Szene in einem Format, das ich kenne und, wenn
ich will, direkt in meine eigenen Spiele übernehmen kann. Szenen werden wei-
tergebbar, und je mehr Menschen sie spielen und ihre Gedanken austauschen,
desto besser kann man im Spiel dieselbe Geschichte erzählen, und desto besser
Storytelling-Abenteuer-System-Leitfaden

ist am Ende jede einzelne Geschichte.

Konkrete Beispiele
Die letzten paar Seiten dieses Leitfadens sind Teile von Beispielszenen aus zwei
SAS-Produkten.

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Konfrontation mit Simone
KÖRPERLICH •• GESELLSCHAFTLICH •• GEISTIG •

Überblick
Entweder bei der Untersuchung der Gasse oder beim Versuch, Rosarios Apart-
ment zu erreichen, nähert sich Simone dem Klüngel. Sie macht deutlich, dass

Sträfliches Unterfangen
sie Rosario beschützt, aber wenn die Charaktere bereit sind, ihr zuzuhören, zeigt
sie sich gewillt, ein Treffen mit ihm in die Wege zu leiten. Ansonsten kann sich
die Begegnung sehr unangenehm weiterentwickeln.

Beschreibung
Simone wird versuchen, dem Klüngel aufzulauern, entweder in der Nähe der
Gasse oder bei Rosarios Apartment. Die folgende Beschreibung geht davon aus,
dass ihr gelungen ist, ein Mitglied des Klüngels zu überraschen – verändern Sie
den Text, wenn der Klüngel sie beim Anschleichen erwischt hat.
Kaltes Metall unter rauer Wolle presst sich in deinen Nacken. „Das ist eine
Knarre unter meinem Mantel”, sagt die ruhige, aber feste Stimme einer Frau
hinter dir. „Wir verlassen jetzt die Straße, damit du mir genau erklären kannst,
warum zum Teufel du hier rumschnüffelst.”

Ziele für den Erzähler


Ihr Ziel in dieser Szene ist es, Simone einzuführen und klarzumachen, dass sie Rosario
beschützt und nötigenfalls bereit ist, die Charaktere zu vernichten. Die Stimmung ist
angespannt, aber die Charaktere sollten den Konflikt recht leicht verbal deeskalieren
können. Wenn es in dieser Szene zu einem Kampf kommt, achten Sie darauf, dass
die Spieler Simones Motive verstehen. Vielleicht sagt sie so etwas wie: „Lieber sterbe
ich, als dass ich zulasse, dass ihr Rosario tötet”, ehe der Kampf beginnt.

Ziele für die Charaktere


Die Charaktere versuchen, nicht von Simone vernichtet zu werden und finden
hoffentlich heraus, warum sie sie bedroht.

Handlungen
In dieser Szene gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten – man kann gegen Simone
kämpfen oder sie überzeugen, dass es besser ist zu reden. Wenn es zu Gewalthand-
lungen kommt, wird sich Simone wahrscheinlich lange genug halten können, um
zu entkommen und Rosario zu warnen, und noch wahrscheinlicher ist, dass der
Klüngel dabei eine Menge Aufmerksamkeit erregt.
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Wenn die Charaktere aber beschließen, mit Simone zu reden, werden sie
feststellen, dass diese nicht sehr versiert in gesellschaftlichen Umgangsformen
ist. Sie ist eine ausgebildete Meuchelmörderin und redet normalerweise nur, um
andere einzuschüchtern. Ermutigen Sie die Spieler, ihre Überzeugungsversuche
Simone gegenüber auszuspielen, aber vielleicht wollen sie ihre rollenspielerischen
Bemühungen ja mit einem Wurf hinterlegen. Wenn die Szene zu lange dauert,
können Sie einen solchen Wurf auch verlangen.

Simone belabern
Konfrontation mit Simone

Würfelvorrat: Manipulation + Ausflüchte gg. Empathie + Fassung (in Simones


Fall ist der Würfelvorrat 2).
Handlung: sofort, gegen Widerstand.
Erschwernisse: Simone ist paranoid (-1); Simones Status in der Stadt (Wür-
felvorrat +2).
Hilfe: Der Klüngel erwähnt Rosarios Namen vor ihr (+2); der sprechende
Charakter hat Status bei ihrem Clan, Bundstatus beim Zirkel der Mutter oder
Status in der Stadt (+1 pro Punkt).
Würfelergebnisse
Dramatisches Scheitern: Die Charaktere überzeugen Simone nicht nur nicht,
sie lehnt sogar jedes weitere Gespräch mit ihnen ab. Wenn sie sich Rosario nähern,
wird sie versuchen, sie zu vernichten.
Scheitern: Simone glaubt die Geschichte der Charaktere nicht.
Erfolg: Simone ist bereit zuzuhören, beobachtet den Klüngel aber genau, um
herauszufinden, ob er sie zu hintergehen gedenkt.
Außergewöhnlicher Erfolg: Simone glaubt jedes Wort der Geschichte der
Charaktere und geht locker mit dem Klüngel um.

Konsequenzen
Diese Szene führt zu „Rosarios Apartment.” Entweder waren die Charaktere
ohnehin auf dem Weg dorthin und Simone kommt mit, um Rosario zu schützen,
oder der Klüngel hat sie überzeugt, dass er nichts Böses im Schilde führt, und sie
bietet an, ein Treffen in die Wege zu leiten.
Wenn es aus irgend einem Grund zu einem Kampf mit ihr kommt und sie
entkommt, greift sie die Charaktere vielleicht später an (etwa vor oder während
der Szene „Bergung des Gemäldes”). Wenn sie sie in dieser Szene töten, steht
sie für weitere Szenen nicht mehr zur Verfügung, aber viele Informationen, die
sie besitzt, können auch von Rosario oder Melanie kommen. Sie spielt zwar in
den Ereignissen vor dieser Geschichte eine große Rolle, doch die Spieler müssen
eigentlich nur wissen, dass sie Rosario kennt und beschützen will. Wenn Sie in
dieser Szene stirbt, wird es die Ereignisse nicht zu sehr beeinflussen.
16
Szene:
..
Entfuhrt!

Das Versprechen des Fürchterlichen


KÖRPERLICH ••• GESELLSCHAFTLICH — GEISTIG •••
Überblick: Eine Szene, in der die Charaktere gravierende Entscheidungen
treffen müssen.
Beschreibung: Chaos bricht aus. Über den Wald bricht die Nacht herein,
Fackeln flackern, die Tür schlägt zu, und für einen Augenblick scheint die Welt
den Atem anzuhalten – was wird geschehen? Was werden die Charaktere tun?
Wrens unerschütterliche Fassade bekommt Risse, und sie reißt die Augen auf. Sie erwi-
dert die Blicke, die sich auf sie richten und stammelt: „Ich kann nicht hinein! Ich darf die
Ritualstätte nicht verlassen, sonst kommt der Pakt nicht zustande!”
Anmerkung: Die Charaktere haben nur fünf Runden, um die Tür wieder zu
öffnen und die Hecke zu betreten, wenn sie dem Kind folgen wollen. (Die Tür
führt nur eine Anzahl von Runden lang, die dem Zauberwert des ursprünglichen
Türöffners entspricht, an denselben Ort in der Hecke — in diesem Fall ist der
entscheidende Zauberwert der der Roten Wren, 5.) Das heißt nicht, dass sie sie
nach den fünf Runden nicht mehr öffnen können (tatsächlich ist dazu nicht
einmal Glamour erforderlich, weil die Tür bereits auf die Hecke „gepolt“ ist),
aber sie wird dann nicht mehr an denselben Ort führen, an den Krebs-John und
Joey gelangt sind.
An dieser Stelle erklingen zweifellos Zwischenrufe des Protests und des Wider-
spruchs. Einige werden verlangen, dass jemand dem Kind folgt und es für das
Ritual zurückholt. Andere werden verlangen, man solle es zurückholen, weil …
Naja, weil ein Kind in der Hecke doppelt grausam ist und es dort viel größerer
Gefahr ausgesetzt sein könnte, als das Ritual sie je bedeuten könnte. Doch es
wird auch Leute geben, die laut verkünden, dass, wer auch immer das Kind ge-
holt hat, es vermutlich in Sicherheit bringen will … und dass damit auch dieses
unschöne Ritual endet.
Ziele für den Erzähler: Diese Szene kann zehn Minuten oder zehn Sekunden
dauern. Wenn die Charaktere entschlossen handeln, bumm, dann geht alles ganz
schnell. Wenn Sie sich nicht entscheiden können oder beschließen, nicht einzu-
greifen, werden die versammelten Verlorenen sich in einen zankenden Haufen
von Schuldzuweisungen, Beleidigungen, Drohungen und verzweifelten Bitten
verwandeln (natürlich ohne dass etwas Konkretes passiert — denken Sie daran,
dass in jeder Geschichte die Charaktere die eigentlichen Akteure sein sollten,
und das ist in diesem Abenteuer nicht anders).

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Geben Sie den Charakteren einen Augenblick Zeit, die Zügel in die Hand zu nehmen
und eine Entscheidung zu treffen: Werden sie in die Hecke gehen? Oder werden sie
jemand anderen gehen lassen und auf dieser Seite bleiben, um die Situation von hier
aus zu steuern? Wenn sie zögern und den Anschein erwecken, als wollten sie sich in den
Hintergrund der chaotischen Situation zurückziehen, schieben Sie sie mit der Stimme
eines anderen Charakters wieder in den Vordergrund, vielleicht mithilfe von jemandem
von ihrem eigenen Hof oder jemandem, der für ihren Gönner spricht (oder gar mithilfe
des Gönners selbst). Es ist sogar möglich, dass die Rote Wren sich inmitten des Chors der
sich erhebenden Stimmen an sie wenden und sie bitten wird, in die Hecke zu gehen – in
ihrem verzweifelten Versuch, sie dazu zu überreden, wird sie Ihnen alles möglich verspre-
chen, behauptet allerdings, dies sei jetzt nicht die richtige Zeit, ein formelles Ehrenwort
zu geben. Werden die Charaktere sie beim Wort nehmen?
Wenn nicht, gehen Sie davon aus, dass die Szene sich dahinschleppt, bis sich
schließlich jemand findet, der tapfer genug ist, sich in die Hecke zu wagen und
den Dieb und das entführte Kind aufzuspüren. (Die naheliegendste Annahme
ist, dass Höflinge des Herbsthofes diese Aufgabe übernehmen: Ornithine, Mary
O’Brine und wahrscheinlich Wrens eigener verhexter Junge, Henry. Doch wenn
Sie andere haben, die besser für diese Aufgabe geeignet sind, tun Sie, was gut
Entführt!

für die Geschichte ist.)


Ziele für die Charaktere: Immer diese Entscheidungen. Was beeinflusst die
Entscheidungen des Kunterbunts? Eine ganze Reihe von Dingen. Zum einen hat es
zweifellos eine Meinung über den Kinderpakt. Wenn es ihn für wichtig hält, folgt
es dem Kind vielleicht. Außerdem ist es, wie andere ja schon angemerkt haben,
für den Jungen gefährlich, in der Hecke zu sein, also ist eine Rettungsmission
vielleicht angebracht, selbst wenn die Charaktere das Ritual widerlich finden.
Andererseits … Vielleicht wollte der Dieb nur das Beste für den Jungen. Viel-
leicht bringt er das Kind zu einer anderen Tür in der Hecke und dann woanders
gleich wieder heraus, was förderlich für die Sicherheit des Kindes wäre und den
Kinderpakt verhindern helfen würde.
Tun die Charaktere, was ihr Gönner von ihnen verlangt? Stellen sie sich gegen
seine Interessen? Kommen sie Wrens Bitten nach?
Betreten sie die Hecke innerhalb von fünf Runden? Danach? Oder mischen
sie sich nicht ein und lassen andere die Drecksarbeit machen?
Handlungen: Wie erwähnt ist die einzige Handlung schlicht die Entscheidung,
ob die Charaktere gehen oder nicht. Das Abenteuer hängt teilweise davon ab,
was das Kunterbunt an dieser Stelle zu tun beschließt.
Konsequenzen: Was die Charaktere tun, legt tatsächlich die Abfolge der weite-
ren Szenen in diesem Abenteuer fest. Was bisher eine relativ lineare Abfolge von
Szenen war, ordnet sich jetzt in Abhängigkeit von den Spielerentscheidungen neu
an. Diese Entscheidungen haben sehr spürbare Auswirkungen auf die Freistatt
und alle Kinder der Stadt.
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