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T . I . M .

E STO R I ES
S p i e l re g e l n
DAS SPIELKONZEPT VON T.I.M.E STORIES

Die Idee des Spiels ist es, euch das grundlegende und vollständige Material für
eine Vielzahl verschiedener Abenteuer zu bieten. Sobald ihr die hier vorliegenden,
allgemein geltenden Regeln erlernt habt, wird euch der Einstieg in ein neues Sze-
nario leichtfallen und ihr könnt euch problemlos in ein neues Abenteuer stürzen.

ZEITREISE-AGENT: EINE AUSSERGEWÖHLICHE ROLLENSPIEL ODER BRETTSPIEL?


Keins von beidem. Oder eher: Sowohl als auch. Unser wichtigstes Anliegen bei
KARRIERE VOLLER GEFAHREN T.I.M.E Stories war von Anfang an, das Gefühl der Rollenspiele, die wir in unserer
Jugend gespielt haben, einzufangen und wiederzubeleben. Allerdings in einer
Sie suchen eine aufregende Aufgabe, die Ihnen unbegrenzte Aufstiegschancen bietet sowie die
kompakteren und weniger zeitintensiven Form, denn die Zeiten der ewigen Kam-
Möglichkeit, verschiedene Realitäten und Zeiten zu besuchen?
pagnen in finsteren Kellern sind leider vorbei …
Sie möchten die Ordnung des Raum-Zeit-Kontinuums und den Wohlstand unserer Gegenwart wahren
T.I.M.E Stories ist also ein Erzählspiel. Jeder von euch übernimmt die Kontrolle
sowie die unendlichen Reisemöglichkeiten nutzen, welche die „Tachyon Insertion“-Technologie bietet?
über einen sogenannten „Wirt“, eine Person in der Welt, in die euch das ge-
Sie sind scharfsinnig, hochmotiviert und arbeiten gerne im Team? Sie fürchten sich vor nichts? wählte Szenario entführt. Dieser wird gewisse Eigenschaften besitzen, aber auch
genügend Freiraum bieten, die „Rolle“ nach dem eigenen Geschmack auszu-
DANN BRAUCHT DIE T . I . M . E AGENCY SIE! schmücken. Denn im Endeffekt geht es darum, die Geschichte zu erzählen und zu
leben – im Spiel selbst und am Tisch.
Wir dienen der Menschheit. Allen Menschheiten. Aber es ist auch ein Brettspiel im klassischen Sinne, mit klar geregelten Aktions- und
Seit der Entdeckung der Tachyon Insertion hat sich unsere Welt extrem verändert. Bewegungsmöglichkeiten, die Überlegung und Optimierung erfordern. Auch wenn
das Spiel ein gewisses Glücksmoment besitzt, so ist es dennoch möglich, „gut“ zu
Alternative Realitäten sind entstanden. Die Zeit ist dehn- und veränderbar geworden. spielen – oder auch „schlecht“ – und gegebenenfalls den Preis dafür zu bezahlen!
Wir haben unvorstellbaren Wohlstand erreicht … und haben unaussprechliche Gefahren entdeckt.
Durch illegale und unvorhergesehene Besuche alternativer Welten ändert sich die Zeitlinie des Kontinuums. EIN KOOPERATIVES SPIEL
Diese Änderungen können minimal sein, aber sie können auch höchst kritisch sein. Das mitgelieferte Szenario ist gänzlich kooperativ: Ihr spielt gemeinsam „gegen”
Und wenn die Hauptzeitlinie betroffen ist, könnte dies unsere Realität ins Chaos stürzen. das Spiel, welches euch Rätsel aufgeben und Fallen stellen wird. Es ist ein Grup-
pen-Erlebnis und ihr werdet gemeinsam gewinnen oder versagen. Später wird es
ABER WIR PASSEN AUF! durchaus möglich sein, dass ihr nicht mehr alle dieselben Ziele verfolgen werdet.
Aber im Moment müsst ihr euch darüber noch keine Gedanken machen ...
Die T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) Agency wurde von einem Konsortium eingerichtet, das von sämtlichen
Regierungen der Welt unterstützt wird. Ihr Auftrag ist, solche katastrophalen Veränderungen zu verhindern. 1 DECK = 1 MISSION
Diese Schachtel enthält das gesamte Material, das ihr benötigt, damit ihr T.I.M.E
Um in die Vergangenheit, die Zukunft oder in alternative Realitäten zu reisen, nutzen wir eine Methode, die es uns Stories spielen könnt. Außerdem ist noch ein Kartenpäckchen enthalten, das
ermöglicht, so wenig wie möglich in den normalen Zeitablauf einzugreifen und daher als ungefährlich gilt: „Deck“ genannt wird. Jedes Deck beinhaltet ein vollständiges Szenario, also die
Die Trennung von Körper und Geist. Mission, die eure Agenten erfolgreich abschließen müssen, damit euer Ausbilder
Ihr Geist wird in einen Wirtskörper transferiert, der Teil des Zeitalters oder der Welt ist, wohin Sie Ihre Reise führen wird. Bob Lyfen zufrieden ist.
Auf diese Weise kann nichts aus der Zukunft seinen Weg in die Vergangenheit oder eine andere Realität finden. Für jedes neue Deck, das ihr erwerbt, gelten dieselben Grundregeln. Diese wer-
So minimieren wir das Risiko, selbst eine Störung zu verursachen. den lediglich um einige Details ergänzt, die euch zu Beginn der Mission mitgeteilt
Außerdem suchen wir die Wirte sorgfältig aus, um zu gewährleisten, dass keine wichtigen Veränderungen an werden, während ihr euch noch in der Basis befindet.
der Zeitlinie auftreten, sollte einem Wirt etwas zustoßen … was durchaus passieren kann – gelegentlich! Grundsätzlich gilt: ÖFFNET EIN DECK ERST DANN, WENN IHR DAS SZE-
Aber seien Sie unbesorgt, dies hat keinerlei negativen Auswirkungen auf Sie! NARIO ZU SPIELEN BEGINNT!

ES GIBT KEINEN MISSERFOLG! .


Es kann sein, dass spätere Szenarien (= Decks) in mehrere Kar-
Die Zeitkapseln sind nicht in der Lage, Sie unbegrenzt in der Vergangenheit oder einer alternativen Realität zu halten. tenpäckchen aufgeteilt sind (im Gegensatz zum mitgelieferten
Szenario „Nervenheilanstalt“). Ist das der Fall, solltet ihr alle
Wenn Sie es nicht schaffen, Ihre Mission in der Zeit abzuschließen, die die T.I.M.E Agency dafür angesetzt hat, werden
Päckchen öffnen und diese, ohne die Reihenfolge zu ändern, zu
Sie in unsere Zeit zurücktransferiert. Sie werden dann die Gelegenheit haben, die Mission von vorne zu beginnen. Aber
einem Deck stapeln. Die Karten des ersten Päckchens nach oben,
missbrauchen Sie diese Möglichkeit nicht: Jeder Transfer kostet die Agency und somit den Steuerzahlern Unsummen!
darunter die Karten des zweiten Päckchens usw. Auf keinen Fall
Sind Sie bereit für Ihre erste Mission? solltet ihr dabei bereits irgendwelche dieser Karten anschauen.
Das Trainings-Handbuch erwartet Sie. Nach dessen Studium sind Sie bereit, mit Ihrem Team zur Basis aufzubrechen.

2 3
Der Spielaufbau ist in allen Szenarien gleich. Führt einfach
MIT DEM DECK UMGEHEN VORSTELLUNG DES SPIELMATERIALS SPIELAUFBAU die Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge durch.
Da die Karten eines Decks sowohl die Geschichte und Wirte als auch
die Gegenstände und Rätsel der Mission enthalten, ist es äußerst wichtig,
Wenn möglich, solltet ihr alle auf derselben Seite des Spielbretts sitzen, damit ihr Das wird euch helfen, tiefer in die Geschichte einzutauchen und wird euch auch
dass ihr genau wisst, wie ihr mit dem Deck umgehen müsst. Folgt exakt Es folgt eine kurze Vorstellung des gesamten Spielmaterials:
alle das Panorama des jeweiligen Schauplatzes gleichermaßen gut sehen könnt. direkt bei eurer Mission helfen, denn auch die Details der Illustrationen können sich
den jeweiligen Anweisungen. Tut ihr das nicht, lauft ihr Gefahr, euch selbst
8 AGENTEN-SPIELFIGUREN als bedeutsam erweisen ...
einiger der wesentlichen Bestandteile des Spiels zu berauben. Eben diese
verleihen dem Spiel seinen besonderen Reiz: Die Überraschungen, die Lust Im Spiel wird jeder Agent durch eine große Spielfigur repräsentiert, die
am Entdecken und das Lösen von Rätseln. anzeigt, an welcher Position des aktuellen Schauplatzes der Agent sich
1> L egt das Spielbrett so aus, dass es 2> Dreht die Hälfte der normalen Schilde auf die Seite mit dem 3> L egt die Lebenspunkte
aufhält. Die kleine Spielfigur dient als Erinnerung, wer von euch welche
Farbe nutzt. möglichst zu euch ausgerichtet ist. Totenschädel, die andere Hälfte auf die leere Seite und legt sie und Ressourcenplättchen oberhalb
DAS SPIEL MIT ZWEI SPIELERN separat voneinander bereit. Sortiert die anderen Schilde nach des Spielbretts bereit.
Es ist möglich T.I.M.E Stories zu zweit zu spielen. Dann übernimmt jeder 1 ZEITMARKER ihrer Art und legt sie ebenfalls separat voneinander bereit.
von euch zwei Wirte. Aber bedenkt, dass T.I.M.E Stories vor allem ein Der Zeitmarker bewegt sich entlang der Zeitleiste und zeigt die Anzahl
kommunikatives Spiel ist. Je mehr Spieler teilnehmen, desto spaßiger und der Zeiteinheiten (ZE) an, die in einem Durchlauf verbleiben, um die
intensiver ist das Spielerlebnis. Mission abzuschließen.

HERAUSFORDERUNG UND ERZÄHLUNG 1 GRUPPENMARKER


Behaltet immer folgende Punkte im Hinterkopf: Der Gruppenmarker zeigt an, wo sich eure Gruppe in der Welt befindet,
die ihr erkundet. Er wird auf die Karten des ÜbersichtPLANs gestellt 4> S
 ortiert die 24 Statusplättchen
-D
 ie meisten Szenarien drehen sich um ein Mysterium. Achtet auf alles, (siehe Seite 6). Eure Gruppe kann sich niemals aufteilen. und legt sie auf der linken
was ihr lest, seht und erzählt bekommt.
Seite des Spielbretts bereit.
-D
 er Hintergrund der Geschichte ist der Schlüssel, um das Mysterium zu 1 WÜRFEL DES ZEIT-CAPTAINS
verstehen. Jedes Szenario ist eine Geschichte, die aus mehr als nur den Mit diesem Würfel bestimmt der momentane Zeit-Captain, wie viele
Plättchen und den Karten mit Symbolen besteht, und die entdeckt und Zeiteinheiten (ZE) es kostet, den Ort zu wechseln.
verstanden werden will.
6 AKTIONSWÜRFEL
-D
 ies ist ein kooperatives Spiel. Ihr müsst um jeden Preis miteinander Mit diesen Würfeln bestreitet ihr die verschiedenen Proben, die ihr im Verlauf
KOM-MU-NI-ZIE-REN! Teilt eure Erfahrungen miteinander, beschreibt was des Spiels bestehen müsst: Kampf, Stärke, Redegewandtheit, Geschick usw.
ihr seht, stellt Vermutungen auf. All das wird eure Erfolgschancen be-
trächtlich erhöhen. Alle Agenten stehen während des gesamten Szenarios 40 NORMALE SCHILDE (LEER / TOTENSCHÄDEL)
untereinander in telepathischem Kontakt. Daher können sie miteinander Mit diesen Schilden wird die Schwierigkeit von Proben angezeigt. Je
reden, Ideen austauschen und gemeinsam Entscheidungen treffen. mehr Schilde es sind, desto schwieriger ist die Probe. Je mehr Toten-
vorne hinten schädel es sind, desto gefährlicher ist die Probe. Um eine Probe zu
GOLDENE REGELN bestehen, müsst ihr mithilfe der Aktionswürfel alle Schilde beseitigen.
Sollten Regeln und Anweisungen einander widersprechen, wendet folgende
Goldenen Regeln an: 7 ZEIT-SCHILDE
Der Text auf einem Wirt hat Vorrang vor dem Text auf einem Objekt. Diese Art von Schild gehört gelegentlich zu einer Probe und verursacht
ungünstigerweise einen Zeitverlust.
Der Text auf einem Objekt hat Vorrang vor dem Text auf einem Ort.
Der Text auf einem Ort hat Vorrang vor dem Text auf einer Karte der Basis.
7 HERZ-SCHILDE
Der Text auf einer Karte der Basis hat Vorrang vor den allgemeinen Spielregeln.
Diese Art von Schild gehört gelegentlich zu einer Probe und verursacht
einen heftigen Verlust von Lebenspunkten.

7 BESONDERE SCHILDE
SPIELER 1 SPIELER 2 SPIELER 3 SPIELER 4
Diese Art von Schild gehört gelegentlich zu einer Probe, die Auswirkung
ist abhängig vom Szenario.
5> L egt die 6 Aktionswürfel 6> Legt außerdem den Zeitmarker und den Gruppenmarker 7> Jeder von euch nimmt sich
140 RESSOURCENPLÄTTCHEN und den Würfel des Zeit-Captains nahe vor euch bereit. Die Startpositionen der beiden die beiden Spielfiguren einer Farbe
Diese Plättchen stellen szenarioabhängig völlig unterschiedliche Objekte nahe vor euch bereit. Marker wird euch zu Beginn des Szenarios während und stellt sie vor sich ab.
oder Gegenstände dar: Goldmünzen, Munition, Zutaten usw. der Einsatzbesprechung in der Basis mitgeteilt.

30 LEBENSPUNKTE (LP)
Diese Plättchen zeigen an, wie gut es um die Gesundheit eurer Wirte bestellt
ist. Seid vorsichtig! Wenn die Lebenspunkte eines Wirtes auf 0 sinken, stirbt er!

24 STATUSPLÄTTCHEN
Ihr erhaltet diese Plättchen während eurer Mission. Sie zeigen an, dass ihr eine
bestimmte Aktion durchgeführt oder bestimmte Informationen erhalten habt usw.
Hierdurch wiederum erhaltet ihr Zugang zu neuen Karten oder Informationen …

4 5
ZIEL DES SPIELS DIE KARTEN DER BASIS DIE ORTSKARTEN WIRTSKARTEN
Jede Mission beginnt in der Basis. Hier erfahrt ihr, worum es in eurer Mission geht Jedes Szenario besteht aus verschiedenen Orten, die sich aus jeweils zwei Ein Wirt ist eine Person, in die ihr hineinschlüpft, solange ihr euch in der Welt
und welche besonderen Regeln für dieses Szenario gelten. Die Basis ist wie ein oder drei unterschiedlichen Kartenarten zusammensetzen: Die Karte A ist aufhaltet, in die euch eure Mission führt. Ihr übernehmt die vollständige Kon-
Jedes Szenario beginnt in der Basis mit der Einsatzbesprechung. Danach ist Ort aufgebaut. Das bedeutet, sie besteht aus einem Kartensatz, dessen Rücksei- eine reine Erzählkarte. Sie beschreibt die Details eures aktuellen Orts und trolle über seinen Körper und erhaltet alle seine Fähigkeiten (und manchmal
euer Ziel, den erhaltenen Auftrag erfolgreich durchzuführen, am besten natür- ten ein Panorama des Schauplatzes zeigen, an dem ihr euch gerade befindet. wird vom aktuellen Zeit-Captain laut vorgelesen, wenn ihr den Ort betretet. auch seine Makel …).
lich mit so wenigen Versuchen wie möglich. Ein Versuch wird als „Durchlauf“ Die Basis auszulegen bedeutet, alle mit „Basis“ gekennzeichneten Karten Die darauffolgenden Karten zeigen das Panorama des Orts, wie ihr ihn Ihr könnt aus den zur Verfügung stehenden Wirten frei auswählen. Wählt
bezeichnet. Ein Durchlauf entspricht dabei einer vollständigen Partie und geht in alphabetischer Reihenfolge auf die passenden Felder auf dem Spielbrett durch die Augen eurer Wirte seht. diejenigen aus, die euch ansprechen oder die ihr für besonders gut geeignet
so lange, bis ihr alle verfügbaren Zeiteinheiten (ZE) aufgebraucht habt. zu legen. Die Rückseiten dieser Karten zeigen daher Buchstaben hinter dem Einige Karten können euch zunächst verschlossen bleiben: Um Zugang zu diesen haltet, eure Mission zu erfüllen. Wenn ihr einen neuen Durchlauf startet,
Ortsnamen, beginnend bei A und bis maximal H. Karten zu bekommen, müsst ihr die auf der Rückseite angezeigte Bedingung erfüllen. steht es euch frei, dieselben oder andere Wirte zu wählen.
Es kostet sehr viel Energie, euch in die hintersten Winkel von Raum und Zeit Achtung: Die Basis unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt von anderen Auf der Rückseite einer Wirtskarte seht ihr dessen Aussehen und seinen Namen.
in eure Wirte zu transferieren und die Verbindung aufrechtzuhalten. Daher Orten: Ihr müsst dort niemals ZE ausgeben oder Plättchen und Spielfiguren plat- Erzählkarte (A):
steht euch nur eine begrenzte Menge Zeit zur Verfügung, um eure Mission zieren. Lest einfach in alphabetischer Reihenfolge eine Karte nach der anderen. Auf der Vorderseite findet ihr alle für das Szenario relevanten Informationen
abzuschließen, bevor ihr automatisch in die Basis zurückgeholt werdet.

AUFENTHALTSRAUM
und Eigenschaften: Die Anzahl der Würfel, die der Wirt bei den verschie-

A
Name des Orts denen Proben wirft, seine Widerstandsfähigkeit und seine Lebenspunkte (LP)
sowie ggf. besondere Eigenschaften des Wirts, welche die allgemeinen Spiel-
ZUSAMMENSTELLUNG EINES DECKS Position der Karte
Übersicht aller Karten,
aus denen dieser Ort
regeln ändern können.
aufgebaut ist. Manchmal wird hier
Madeleine
A F
du Tilleul Name Madeleine
Startausrüstung angegeben:
Wie ihr bereits wisst, besteht ein Szenario ausschließlich aus den Karten des jewei-
du Tilleul
B E
C D Panikattacken

ligen Decks. Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Kartenarten. Im Folgenden lernt 2


BASIS – B
3
BASIS – C
4
BASIS – D
5
BASIS – E
6
BASIS – F
7
BASIS – G
56
He! Geht nicht weg, Leute!
Heee! Wartet! Nehmt sie euch und legt sie auf die Karte.
2 1 2 2 3

ihr die wichtigsten Kartenarten kennen, die in jedem Deck zu finden sind. Die Lebenspunkte, die der Wirt bei
Habt ihr alle Karten der Basis gelesen, legt ihr diese am besten neben dem Die Karten, mit denen das Panorama ausgelegt wird: Madeleine kann es nicht ertragen, allein zu sein.
Immer wenn sie allein in einem Feld ist, wirft Spielbeginn besitzt.
DIE FLASH-KARTEN
sie 1 Würfel weniger als angegeben.

Spielbrett bereit. So könnt ihr während des Spiels schnell die Sonderregeln
BASE Sind hingegen alle anderen (lebenden)

Dieser Begriff stammt vom Pokern, wo es wichtig ist, nicht des Szenarios, die Missionsziele usw. nachlesen. Name und Position der Karte Agenten in ihrem Feld,
wirft sie 1 Würfel zusätzlich.
Fähigkeitswerte des Wirts
NERVE
NHEILA
versehentlich die unterste Karte zu zeigen. Wir nutzen den NSTAL
1921 N
T
.Z.

Begriff für die oberste und die unterste Karte des Decks. 49
Panikattacken
Eigenschaften oder besondere Fähigkeiten

AUFENTHALTSRAUM
Die obere Flash-Karte nennt den Titel des Szenarios. Die .

A
NICHT
BEVOR ÖFFNEN
IHR ,
GELESEN DIE REGELN
HABT!

untere verhindert, dass ihr versehentlich die letzte Karte des Der Bereich mit den Fähigkeitswerten des Wirts ist zweigeteilt.
Decks seht. Beide Karten haben keinen anderen Zweck und Links ist die Anzahl an Würfeln angegeben, die du abhängig von der Art
können in die Schachtel zurückgelegt werden. Es kann al- 67
54 3
2
BA
BA
BA SE
SEIS
SE 
BAS
SE  – FG
 –  – C
E –B
D
einer Probe wirfst. Rechts stehen die Widerstandsfähigkeit und die Lebens-
lerdings auch Szenarien ohne Flash-Karten geben. A
B E
F
punkte, die der Wirt bei Spielbeginn besitzt.
C D

AUFENTHALTSRAUM - D AUFENTHALTSRAUM - E
56
AUFENTHALTSRAUM - B AUFENTHALTSRAUM - C AUFENTHALTSRAUM - D AUFENTHALTSRAUM - E AUFENTHALTSRAUM - F

AUFBAU DES DECKS DIE KARTEN MISSION ABGESCHLOSSEN / FEHLGESCHLAGEN


57 58 59 60 61

60 Beispiel: Elizia Dor


Elizia Dor Anderes Beispiel: Altace,L'Ancien
Altace der Ältere
Von oben nach unten sind die Karten eines Szenarios so sortiert, dass ihr Wenn ihr eure Mission erfolgreich abschließt, wird euch das Spiel anweisen,
zuerst den gesamten Aufbau macht und erst danach die Karten kommen, die Karte „Mission abgeschlossen“ zu lesen. Wenn ihre alle ZE aufgebraucht Beispiel einer verschlossenen Karte: Paladin Mage ..
Elizia Dor 3
Altace, der Altere 4
mit denen das eigentliche Abenteuer beginnt. Während der Mission ist habt, bevor ihr die Mission abgeschlossen habt, müsst ihr die Karte joueurs
3 4
joueurs Inventaire :
joueurs joueurs
Inventaire :
es dann eure Aufgabe, das Deck nach den Karten des jeweiligen Orts, den „Mission fehlgeschlagen (ZE)“ lesen.
Paladin Magier
8 6
Bedingung 3 9 4 7 3
Spieler
4
Spieler

ihr aufsuchen wollt, zu durchsuchen. Eine Mission kann auch auf andere Art und Weise fehlschlagen. Sollte ein
Spieler Spieler Startausrüstung:
8 6
Startausrüstung:
9 7 Restriction : vous ne pouvez pas
Daher ist die Basis immer ganz oben im Deck zu finden. Bob, Laura (und solcher Fall eintreten, wird euch das Spiel anweisen, eine andere (passende) porter d’armure niduutiliser
Einschränkung: d’arme.
kannst weder
Rüstung tragen noch eine Waffe führen.

später Sam) werden euch die Anweisungen geben, wann und wohin ihr Karte „Mission fehlgeschlagen“ zu lesen.
2 3
2 3 22 3
36 6 2 2
1 1
44 1
13 3
welche Karten zu legen habt. Wenn ihr ein Deck öffnet, legt ihr es auf
das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielbrett. Danach legt ihr die Karten Der Zeitmarker Ihre dürft diese Karte 72
PROMENADE - F

Disintegration (combat spell)


der Basis aus (siehe rechte Seite) und lasst euch von den Karten der hat die 0 erreicht? nur lesen, wenn ihr Divine Favor
1 to 4 : removes 3 from your space.

OBJEKTKARTEN
5 or more: removes
Désintégration 5
(sortfrom
deyour space.
combat)
Basis führen. Lest sofort diese Karte.
die Mission erfolgreich After each roll, you can reroll one of your dice.
Setzt er Magie
Sie kann auch Fernkampfwaffen 1 à 4 Explosion
: élimine 3 ein,
(sort de wirftvotre
sur
combat) er 4 case.
abgeschlossen habt. Objekt ist der Oberbegriff, der für alle möglichen Dinge steht, die ihr auf Faveur divine
nutzen und wirft dann 2 Würfel.
1à3 : élimine 3
Würfel. sur votre case.
MISSION
Au moins
4 5 :
: élimine 4élimine 5 sur votre case.
sur votre case.
DAS DECK ZURÜCKSETZEN
Imposition des mains
Après chaque jet,Unevous pouvez relancer un de vos dés.
EN (ZE) MISSION ABGESCHLOSSEN

eurer Mission entdecken, treffen oder erhalten könnt: Informationen, Beglei-


FEHLGESCHLAG 42
43

fois par changement de lieu, juste Au moins 5 : élimine 7


Explosion
à répartir(sort de
sur votre combat)
case
DIE 4 PLAN-KARTEN
avant le changement de Time Captain,
Wenn ihr das Deck in die Ausgangsposition zurücksetzen müsst (um es auf- ter, Gegenstände usw. Jedes Objekt ist durch eine Zahl gekennzeichnet, um Im Kampf wirft Ihre Widerstandsfähigkeit
vous pouvez soigner 1 à un agent Im Kampf wirft Seinecases
et les éventuelles Widerstandsfähigkeit
adjacentes.

zuräumen, mit anderen Leuten zu spielen oder nachdem die Mission fehlge- Legt die 4 Karten des ÜbersichtsPLANs so auf die dafür vorgesehenen nicht zu verraten, was sich dahinter verbirgt und damit ihr es leicht im Stapel sie 3 Würfel. beträgt
(y compris vous-même) au prix de3.
1 . er11 àWürfel.
3 : élimine 3 beträgt
Téléportation
sur 1.votre case.
Imposition des mains 4 :Au
élimine
moins 3 4: vous sur permetvotre case.
schlagen ist), bringt ihr die Karten mithilfe der kleinen Felder auf dem Spielbrett, dass sie einen Plan der Gegend zeigen, in der der Objektkarten finden könnt. Une fois par changement de lieu, juste Au moins 5
de téléporter le :groupe
élimine 7 ).
entre deux
salles affichant un pentacle (
Zahlen auf der Rückseite der Karten in die ursprüngliche vorne ihr euch befindet. Auf diesem Plan werdet ihr im Verlauf des Spiels mit dem Bei einer Geschickprobe SieTime
avant le changement de beginntCaptain,
das Spiel Bei eineràGeschickprobe
répartir sur votreErcase beginnt das Spiel mit 3
BASIS

wirft sievous
2 Würfel.
pouvez soigner 1mit 6 Lebenspunkten.
à un agent wirft er
et2les
Würfel.
éventuelles casesLebenspunkten.
adjacentes.
Reihenfolge zurück. Die Karte 1 muss ganz oben Gruppenmarker anzeigen, an welchem Ort sich euer Team gerade aufhält. 9 27
7
1
1 79 27

(y compris vous-même) au prix de 1 .

1 9 7 27
Eine san

liegen, darunter Karte 2 usw.


fte,
überdeckt ruhige Stim
ihr eing
etreten
me
habt, als das metallische erfüllt den Rau
Rauschen, m
das ihr und
Téléportation
seid.

Au moins 3 : vous permet


„Sie sind gehört
zukünftig 42 Sekunden

Ihr seht, die Wirte haben recht unterschiedliche Eigenschaften und nicht
A – B – C – D – E – F – G  
darauf, zu spät.
Willkom den Zeitplan Bitte achten
men, Age exakt einz Sie
PL AN

de téléporter le groupe entre deux


PLAN

Konsort nte n. Mein uha lten.


ium era
PLAN

Transfer chte Name


durchzufü t Sie für fäh ist Laura. Das

VORDERSEITE / RÜCKSEITE zwingend immer dieselben Fähigkeitswerte. Imsalles


Beispiel oben seht ihr,
( dass
hren. Her ig,
PL AN

Die Tran
sfer zlichen Ihren ersten
Ihren Plat kapseln sind Glückw
unsch.
der Bob z einnehmen, vorbereitet. Bev
noc wird
folgen Sie h einige Info Ihnen Ihr Che or Sie
präzise rmation fausbil- affichant un pentacle ).
Die Rückseite jeder Karte ist immer die Seite mit der Elizia Fernkampfwaffen nutzen kann, aber keine Magie, während es bei
seinen en
Anweisu geben. Bitte

1
ngen.“

A–B–C–D–E–F–G

kleinen Nummer in der linken unteren Ecke. Die Vor- Altace genau umgekehrt ist.
1
Lest jetz
die Kar ten t nacheinand
B bis G er 16 34
laut vor.
OBJEKT OBJEKT
OBJEKT OBJEKT

derseite ist dementsprechend die jeweils andere Seite.


8 14

hinten
38
38

38

38

6 7
DER ZEIT-CAPTAIN Um einen Ort zu betreten müsst ihr lediglich eure Spielfiguren auf die Fel-
der über den Ortskarten stellen, die euch interessieren.
Ein paar Beispiele bestimmter Symbole Führe eine Fähigkeitsprobe durch
Ein solcher Würfelwurf bezieht sich immer auf einen Fähigkeitswert deines Wirts.
Um zu verhindern, dass sich einzelne Spieler in den Vordergrund drängen Diese und alle sonstigen Entscheidungen trefft ihr als Gruppe. Ihr könnt also
und andere sich eher zurückhalten, übernimmt abwechselnd jeder Spieler die beste Vorgehensweise nach Belieben diskutieren. Aber schlussendlich Dieses Symbol zeigt an, dass ihr eure Spielfiguren
handelt jeder Spieler nach eigenen Ermessen. Das bedeutet, wenn ein Marie führt eine Kampfprobe durch. Da sie die Anzahl
die Rolle des Zeit-Captains und ist der „Anführer“ des aktuellen Orts. Die- nicht auf das zugehörige Feld stellen oder die Kar- der Würfel, die sie werfen darf, ihrem Kampfwert ent-
ser Spieler muss verschiedene Aufgaben übernehmen: Spieler sich dafür entscheidet, den Ort zu betreten, müssen das alle ande- te ansehen dürft, solange euch dies nicht durch
ren auch tun. (Dennoch ist es theoretisch möglich, dass der Zeit-Captain nimmt (hier 1), handelt es sich um eine Fähigkeitsprobe.
- Er liest die Karte A laut vor. ein anderes Spielelement explizit erlaubt wird.
- Er ist verantwortlich für den Einsatz von ZE und dass der Zeitmarker ent- Karte A vorliest und ihr entscheidet, den Ort nicht zu betreten, sondern 62
SCRIPTARIUM

Marie

sofort den Ort zu wechseln.)


Bertholet

sprechend bewegt wird (siehe Seite 10). Bewege deine Spielfigur


Erotomanin
. Das ist doch nichts, nur ein bisschen

Es können beliebig viele Agenten-Spielfiguren auf einem Feld stehen.


Aach!
es Ihnen?
Rot auf meinen Lippen. Gef�llt

- Er entscheidet, wenn sich im Team keine eindeutige Mehrheit hinsichtlich Bewege deine Spielfigur von einem Feld auf ein an- 2 1

,
3 2 2

einer Aktion oder eines Ortswechsels findet. Wenigstens 1 Agent muss diese Karte erkunden, deres, vorausgesetzt, du darfst dich dorthin bewegen Marie ist davon überzeugt, dass jeder,

(siehe Verschlossene Karten auf Seite 8).


der sich ihr nähert, total in sie verliebt ist,
aber sich nicht traut, es ihr zu sagen. Sie hat im

sobald der Ort ausgelegt wird.


Laufe der Zeit ein beachtliches Talent entwi-
ckelt, jeden zu betören und um den Finger zu

ÜBERBLICK EINES DURCHLAUFS


wickeln, mit dem sie spricht.

Nach jedem ihrer

Tue nichts
Würfelwürfe darf Marie
SCRIPTARIUM 1 Würfel auf die Seite
61
mit 1 Erfolg drehen ( ).

Das ist definitiv eine Möglichkeit! Allerdings ist es meistens


Ein Durchlauf erstreckt sich über eine bestimmte Anzahl an ZE. Wie viele das sind, keine gute Idee, während eines Kampfes nichts zu tun.
Diese Karte wird abgeworfen, wenn nicht wenigs-
wird euch in der Basis mitgeteilt. Euer Team wird dann zum ersten Ort transfe-
tens 1 Agent diese Karte erkundet, sobald der Ort
riert. Danach wechseln sich immer zwei Phasen ab, bis euch die Zeit ausgeht: Blau und Grün haben beschlossen, auf dasselbe Feld zu ziehen und ge-
ausgelegt wird. Im nächsten Durchlauf ist die Kar-
meinsam die zugehörige Karte zu erkunden. Pink und Gelb erkunden Das alles geschieht während 1 ZE!
1 — EINEN ORT AUSLEGEN UND ERKUNDEN te dann wieder verfügbar.
derweil jeder auf eigene Faust. Bitte beachtet, dass es keine Spielrunden im eigentlichen Sinne gibt. Alle
2 — ORTSWECHSEL
SCRIPTARIUM
63

Aktionen finden während einer einzigen, gemeinsam genutzten ZE statt.


EINEN ORT AUSLEGEN UND ERKUNDEN Verschlossene Karten Grün nutzt die ausgegebene ZE, um seine Spielfigur auf ein anderes Feld zu bewegen:
Beachtet dabei die folgenden Punkte: Die Symbole auf den Kartenrückseiten von verschlossenen Karten zeigen Eine Karte ansehen und Informationen austauschen
euch die Bedingung(en), die ihr erfüllen müsst, um diese Karte ansehen zu Nur ein Agent, der sich auf dem zugehörigen Feld befindet, darf eine Kar-
Einen Ort auslegen dürfen. Erfüllt ihr die Bedingung(en) nicht, dürft ihr eure Spielfigur nicht auf te aufnehmen und die Vorderseite lesen.
SALLE DE REPOS

Der Zeit-Captain durchsucht das Deck nach den Ortskarten das Feld einer solchen Karte stellen, um diese zu erkunden (siehe Seite 12). Befinden sich mehrere Agenten auf demselben Feld, dürfen sie die Karte

A
des Orts, den das Team erkunden möchte. Dabei darf er gemeinsam oder nacheinander lesen, wie es ihnen besser gefällt.
AUM

die Karten niemals umdrehen und er sollte beim Durchsu- Alle Agenten haben die Fähigkeit der Telepathie, daher können sie

A
AUF ENT HALTSR

chen des Decks auch die Rückseiten so wenig wie möglich In diesem Fall benötigt das Team das ihren Mitagenten mitteilen, was passiert, Informationen austauschen und
anschauen: Die Karten sollten also so wenig wie möglich SALL
E DE
REPO
S ‑ C
angezeigte Statusplättchen. die Möglichkeiten diskutieren, die sich ihnen bieten. Ihr solltet aber die
aufgefächert werden. Er muss nur die Karte A des jeweiligen A
REPO
S ‑ B
OS ‑ C
E DE LEBDE REP S ‑ D
F
folgenden beiden Regeln beachten, um eine möglichst lebhafte Diskussion Für 1 ZE: Grün und Pink befinden sich mitten in einem Kampf. Jeder wirft
Orts finden, die immer auf den weiteren Karten des zuge- und eine tolle erzählerische Athmosphäre zu schaffen: die ihm zustehenden Würfel. Blau bewegt sich in deren Feld, um ihnen
SALL SAL DEC REPO E
SALLE DE REPOS ‑DE
SALLE
SALLE DE REPOS ‑ D 56

‑B 5859 60
DE REPOS  57
SALLE
PROMENADE - E

hörigen Orts liegt. Daher steht der Name des Orts auf den 71

während der nächsten ZE helfen zu können. Gelb ist der Meinung, dass
Karten A links oben. - Zeigt eure Karte nicht den Spielern, die sich nicht mit euch auf demselben die drei das schon schaffen werden und bewegt sich auf ein neues Feld,
Damit ihr keine Karte des zugehörigen Orts vergesst oder A F Um diese Karte ansehen zu dürfen, muss das Feld befinden. um dessen Karte zu erkunden:
B E
überseht, sind auf der Rückseite jeder Karte A alle Karten C D
gesamte Team auf das zugehörige Feld ziehen. - Lest die Karte nicht einfach vor. Beschreibt, was ihr seht und was passiert,
dieses Orts aufgeführt. 56
mit euren eigenen Worten. Kurz gesagt: Sagt nicht, was auf der Karte
Der Zeit-Captain legt dann alle Ortskarten in alphabetischer Reihenfolge auf das ORT 17 - C
steht, sondern was euch geschieht.
Spielbrett, wodurch das Panorama des Schauplatzes entsteht (von B bis maximal
123

H). Hierbei dürfen die Vorderseiten noch nicht aufgedeckt oder angesehen werden. Ausnahme: Wenn eine Karte eine neue Spielregel aufstellt oder eine spiel-
Hier benötigt ihr alle technische Erläuterung enthält (in einem Textkasten steht), lest den Text sehr
anzeigten Statusplättchen. aufmerksam und ggf. auch laut vor, um sicherzustellen, dass das gesamte
AUFENTHALTSRAUM

A Team die Situation genau erfasst hat.


+ +

107
ORT 14 - E

Für 1 ZE: Pink folgt Gelb, der in einem Kampf feststeckt. Währenddessen
A
B E
F
Zeiteinheiten (ZE) ausgeben und handeln schafft Blau eine Probe auf seinem Feld und Gelb führt eine Kampfprobe
Jetzt ist es an der Zeit zu handeln – und das kostet euch unter Umständen durch. Grün entscheidet sich, nichts zu tun:
C D
AUFENTHALTSRAUM - B AUFENTHALTSRAUM - C AUFENTHALTSRAUM - D AUFENTHALTSRAUM - E AUFENTHALTSRAUM - F Madeleine

I
56
57 58 59 60 61 du Tilleul
hr befindet euch jetzt im Aufenthaltsraum
einer Nervenheilanstalt. Es ist später Nach-
mittag. Der Raum ist ruhig, lediglich von
Nur die angezeigten Wirte dürfen Zeit. Sobald ihr alles gut durchdacht habt und jeder sich entschieden hat,
Karte A vorlesen
einem Grammophon

in
I
erklingt leise Musik. Die
hr befindet euch jetzt im Aufenthaltsraum
letzten Sonnenstrahlen
einer Nervenheilanstalt.des
Es istTages
mittag. Der Raum ist ruhig, lediglich von
einemein bernsteinfarbenes
Grammophon
tauchen alles
später Nach-

erklingt leise Musik.Licht.


Die
diese Karte erkunden (und ihre Spielfigur was er tun wird, gibt der Zeit-Captain 1 ZE aus (und bewegt den Zeitmar-
auf das zugehörige Feld stellen).
letzten Sonnenstrahlen des Tages tauchen alles

Der Zeit-Captain liest Karte A laut vor. Die fettgedruck- ker entsprechend in Richtung der 0). Dann führt jeder von euch die Aktion
in ein bernsteinfarbenes Licht.
Madeleine
du Tilleul

Eine aufsichtführende Krankenschwester


Eine aufsichtführende Krankenschwester
steht nahe der Tür.
steht nahe der Tür.

ten Begriffe verweisen direkt auf die verschiedenen aus, für die er sich entschieden hat. Die Reihenfolge ist dabei:
Hinter ihr starrt ein Mann angestrengt
auf ein Schachbrett.
SCRIPTARIUM
49
65
Weiter hinten im Raum nutzt eine junge Frau
Hinter ihrdiestarrt
Fensterein Mann Licht,angestrengt
49

54
54

Karten des vor euch ausliegenden Schauplatzes. - Überlegen, diskutieren, entscheiden;


das durch einfallende um wie

aufAugen
ein wirft
Schachbrett.
wildgeworden zu malen. Mit einem irren Fun-
keln in ihren sie euch kurz einen
verstohlenen Blick zu.

- 1 ZE ausgeben;
In einer Ecke des Raums sitzt ein Mann und
Weiter hinten imunauffällig
gibt euch Raumeinnutzt eine junge Frau
Handzeichen.

das durch die Fenster einfallende Licht, um wie


wildgeworden zu malen. Mit einem irren Fun-
Genauso wie oben, allerdings muss
Vasil La Fouine Marie Bertholet

Einen Ort erkunden - Aktionen durchführen.


SALLE DE REPOS ‑ B SALLE DE REPOS ‑ C
keln in ihren Augen wirft sie euch kurz einen 57

verstohlenen Blick zu.

Nachdem der Zeit-Captain die Beschreibung des Orts vollständig vor- In einer Ecke des Raums sitzt ein Mann und einer der Wirte zusätzlich den ange -
zeigten Schlüssel haben.
gibt euch unauffällig ein Handzeichen.

gelesen hat, ist es an der Zeit, diesen zu betreten und zu erkunden. Vasil La Fouine Marie Bertholet

Für 1 ZE kann jeder Spieler eine der drei rechts beschriebenen Aktions- Wichtig: Du schaust dir die Karte, zu dessen Feld du dich gerade bewegt
Einen Ort zu betreten kostet keine ZE. 64
50
SCRIPTARIUM

48
möglichkeiten durchführen. hast, sofort an. Dies kostet keine zusätzliche ZE.
50 48

8 9
Madeleine
du Tilleul
Crises d’angoisse
.
Eh ! Les garcons, partez pas!
Der Würfel des Zeit-Captains zeigt 2 ZE an. Daher kostet es PROBEN UND WÜRFELWÜRFE Madeleine
Eeeh ! Mais attendez-moi

,
Besondere Würfelwürfe insgesamt 4 ZE, um vom Keller aufs Dach zu gelangen, da der 2 1 2 Vasil 2 3
Probe
Einige Würfelwürfe sind aufgrund besonderer Regeln eines Orts erforderlich. Die- Keller ein roter Ort ist (2+2 ZE). La Fouine
se kosten keine ZE, da sie sich nicht auf die Fähigkeitswerte eines Wirts beziehen. Während einer Mission werdet ihr mit einer Vielzahl unterschiedlicher 5 1 Cocaïnomanie
Situationen konfrontiert werden, in denen eure Fähigkeiten gefragt sind. Vasil Eh ! T’en n’as pas
Madeleine ne supporte pas la solitude.?
ORTSWECHSEL Ihr werdet z. B. Kreaturen bekämpfen, jemanden überzeugen, Schlösser Lorsqu’elle est seule sur une enc
ore un peu
case, elle lance
Sobald ihr der Meinung seid, alles erkundet zu haben, oder wenn ihr ein- knacken, Abgründe überqueren müssen usw. Der Ausgang jeder solchen 2 2 1 dé de
toujours 1 moins que son
2 niveau. 3

fach den Schauplatz wechseln wollt, könnt ihr einen Ort verlassen und zu Probe wird mit den Aktionswürfeln ermittelt. En revanche, lorsque tous les agents vivants
sont présents, elle lance 1 dé de plus.
einem anderen gehen. Das wird in fünf einfachen Schritten durchgeführt. Vasil est dépendant à la cocaïne.
PROBEN
1. Verlasst euren aktuellen Ort Madeleine und Vasil erkunden gemeinsam Ileine Karte und
(prenez 3 jetons
müssen eine Ge-
a réussi à cacher 3 doses à l’insu du personnel
et posez-les sur cette
Jeder Spieler nimmt seine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Symbolik schickprobe bestehen. Mit 1 ZE werden beide je 2unWürfel
carte). Avant werfen,
jet de dés, Vasil da dies
peut défausser
un ou plusieurs de ces jetons pour lancer
Die Schwierigkeitsstufe einer Probe wird mittels Schilden dargestellt, die ne- ihren Fähigkeitswerten für Geschick entspricht. autant de dés supplémentaires.
2. Wählt euren neuen Ort ben dem Symbol einer Fähigkeit abgebildet sind. Bei einer Probe können bis Es ist auch möglich, die Karte zu verlassen und die Probe zu ignorieren oder
Attention: lorsque Vasil n’a plus aucun jeton,
Ihr könnt jeden Ort auswählen, der auf dem ÜbersichtsPLAN eingezeichnet ist. zu drei verschiedene Schildarten abgebildet sein. die Probe zu beginnen und dann unvollendet zu unterbrechen oder abzubre-
le manque se fait sentir
5. Wechsel des Zeit-Captains chen und etwas anderes zu unternehmen. et il perd définitivement 1 .

Erläuterungen: Der Zeit-Captain gibt den Würfel des Zeit-Captains und somit auch dieses Amt 3 1 Achtung: Wenn ihr eine Probe unvollendet unter- oder abbrecht
Une dose de cocaïne peut également und dann
• Der Gruppenmarker repräsentiert alle Spieler. Ihr könnt euch daher nie- an den Spieler zu seiner Linken weiter. Geprüfte Fähigkeit den Ort wechselt, verliert ihr alle Fortschritte, servir
dieà redonner
ihr bei1 dieser Probe be-
à un agent.
mals aufteilen und gleichzeitig verschiedene Orte aufsuchen. Der neue Zeit-Captain ist nun dafür zuständig, den neuen Ort auszulegen, reits erreicht habt.
• Ihr dürft an einen Ort zurückkehren, den ihr bereits besucht habt. Karte A vorzulesen, die ZE zu verwalten usw.
• Die Entscheidung, zu welchem Ort ihr geht, wird von der ganzen Grup- WÜRFELWURF
Anzahl leerer
pe getroffen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, stimmt ab. Bei Gleich- Legt den neuen Ort aus und das Abenteuer geht weiter. Anzahl an Totenschädel-Schilden, Jeder Würfelwurf wird in den folgenden vier Schritten durchgeführt, ganz
Schilde, die ausgelegt
stand entscheidet der Zeit-Captain. die ausgelegt werden müssen. egal um was für eine Probe es sich handelt.
werden müssen.
• Ihr dürft aber niemals direkt an den Ort zurückkehren, den ihr gerade verlassen
wollt. Wenn ihr den Ort wechselt, müsst ihr einen anderen Ort aufsuchen. 1. Würfeln 2. Treffer 3. Gegenschlag 4. Automatische Strafe
Um eine Probe zu beginnen, legst du so viele Schilde auf die dafür vorgesehe-
nen Felder unterhalb der Karte, wie angegeben. Folge dabei der Reihenfolge, in 1. Würfeln
der
Alorsdie Schilde
que vous bei derdeProbe
refusez l’invitation la jeune abgebildet sind. Dann kann die Probe beginnen. Der Agent wirft so viele Würfel, wie der entsprechende Fähigkeitswert
Danach legstendu
femme, un homme robedie Karte
et cagoule wieder verdeckt auf ihren Platz auf dem Spielbrett,
blanche seines Wirts angibt.
surgit dans la pièce et vous invective.
so« Mais
dass unbeteiligte Agenten sie nicht ansehen können.
vous ne pouvez pas refuser ce moment histo-
rique ! Vous n’êtes que des fous, des bons à rien ! » 2. Treffer
Vous reconnaissez la voix du docteur Hyacinthe.
Il vous fonce dessus.
Jeder erzielte Treffer ( ) beseitigt 1 Schild von der Probe. Hat die Probe meh-
rere Arten von Schilden, so werden diese immer von links nach rechts
3 3
Battez-vous, beseitigt.
puis révélez .
Ihr denkt, es ist Zeit, den Aufenthaltsraum zu verlassen. Ihr könnt von den
momentan zugänglichen Orten einen beliebigen aussuchen. Also einen
von den Orten, die auf dem ÜbersichtsPLAN eingezeichnet sind.

3. Den aktuellen Ort aufräumen Eine Probe bestehen


Bevor ihr einen neuen Ort auslegen könnt, müsst ihr zunächst den bishe- Um eine Probe zu bestehen, musst du alle Schilde beseitigen. Die Beloh-
rigen aufräumen. Der Zeit-Captain sammelt alle Karten des aktuellen Orts nung, so es denn eine gibt, ist abhängig von der jeweiligen Situation. In diesem Beispiel beseitigen die 3 erzielten Treffer die beiden Schilde vom
ein und bringt sie mit der Rückseite nach oben in die richtige Reihenfolge. Manchmal besiegst du einfach deinen Gegner, ein anderes Mal erhältst du linken Stapel leerer Schilde. Da dieser damit komplett beseitigt ist, wird noch
Dann legt er den Kartenstapel unter das Deck. ein Objekt oder ein Statusplättchen usw. 1 Schild vom rechten Stapel beseitigt.
Passt auf, dass ihr die Karten in die richtige Reihenfolge bringt und achtet 3.Gegenschlag (Totenschädel-Schild)
insbesondere darauf, niemals Karten von verschiedenen Orten zu vermischen. Überblick einer Probe Nachdem alle Treffer zugewiesen worden sind, wird geprüft, ob es zu
Jedes Mal, wenn der Zeit-Captain 1 ZE ausgibt, dürfen alle auf dem Feld einem Gegenschlag kommt.
4. Der Zeit-Captain würfelt anwesenden Agenten so viele Würfel werfen, wie ihrem zu dieser Probe Hast du wenigstens 1 Totenschädel gewürfelt und hat die Probe (noch) we-
Der Zeit-Captain wirft seinen Würfel und erhält ein Ergebnis zwischen passenden Fähigkeitswert entspricht, und so (hoffentlich) zum erfolgreichen nigstens 1 Totenschädel-Schild, erfolgt ein Gegenschlag. Addiere die An-
1 und 3 ZE. Diese ZE werden sofort auf der Zeitleiste abgezogen. Bestehen dieser Probe beitragen. zahl Totenschädel auf deinen Würfeln zu der Anzahl verbliebener Totenschä-
Dies steht für die Zeit, die vergeht, während ihr den Ort wechselt. del-Schilde, um die Stärke des Gegenschlags zu bestimmen. Vergleiche das
Sonderfall: In manchen Szenarien gibt es Orte, deren Name in Rot ge- Ergebnis mit deinem Widerstandswert und erleide ggf. die Auswirkungen.
schrieben ist. Von einem Ort mit rotem Namen zu einem beliebigen an-
deren Ort (egal welcher Farbe) zu gehen, kostet zusätzlich 2 ZE. Achtet Ist dein Widerstandswert gleich oder größer als die Anzahl an Toten-
darauf, dass nicht das Betreten eines roten Orts diese beiden zusätzlichen schädeln, passiert nichts – du bist noch einmal davongekommen.
ZE kostet, sondern das Verlassen des Orts. Ist dein Widerstandswert allerdings kleiner als die Anzahl an Totenschädeln,
verlierst du 1 Lebenspunkt (LP).

10 11
TOD EINES WIRTS OBJEKTE
4. Automatische Strafen Schloss
Hast du alle vorangegangenen Schritte absolviert, kann es sein, dass noch Ist auf der Karte ein Schloss abgebildet, musst du die Probe beste-
ein oder mehrere der folgenden Schilde auf der Probe liegen. Ist das der hen (einen Kampf, eine Falle usw.). Es ist nicht möglich, eine Karte Verliert ein Wirt seinen letzten Lebenspunkt, stirbt er und der Agent, der
Fall, musst du die folgenden Schritte durchführen: mit Schloss zu verlassen, ohne die Probe bestanden zu haben. diesen Wirt kontrolliert, wird in den intertemporalen Vortex verbannt. Die Einige der Objekte, die ihr finden werdet, sind Gegenstände. Es folgen ei-
Aussitôt délivré, l’homme vous fixe, puis un rictus
inquiétant vient déformer les traits de son visage.
Agency braucht etwas Zeit, um den Agenten zu bergen und ihn wieder in nige grundsätzliche Erläuterungen zu diesen. Sollte ein Gegenstand in der
Für jedes übrige Schild dieser Art verlierst du 1 Lebenspunkt. Ende einer Probe « Mais, mais, c’est vous. C’est vous ! Vous êtes mes bour-
reaux, ceux qui m’ont enfermé ici pour que j’y crève. »
Il se jette sur vous.
seinen Wirt zu transferieren. Daher geht das Spiel von diesem Punkt an Nutzung von diesen Regeln abweichen, wird die Karte dies explizit erläutern.
Eine Probe geht ZE um ZE immer weiter, bis du sie entweder schaffst (indem folgendermaßen weiter:
Jeder Wirt kann unbegrenzt viele Objekte tragen. Aber vergesst nicht, dass
Battez-vous.
3

du das letzte Schild beseitigst) oder du entscheidest, die Probe abzubrechen


T.I.M.E Stories ein kooperatives Spiel ist. Es ist oft sinnvoll, die Fundstücke
(wenn du das darfst) oder du stirbst (du verlierst deinen letzten Lebenspunkt). Die große Spielfigur des Agenten wird vom Spielbrett genommen. Seine
unter den Wirten aufzuteilen. Und netter ist es auch ...
kleine Spielfigur wird auf die Zeitleiste gestellt, und zwar 7 ZE vor (in Rich-
Einen Gegner besiegen tung 0) die Position des Zeitmarkers. Der Spieler darf sich weiterhin an den Agenten können einander Objekte geben, wenn sie sich auf demselben Feld
Für jedes übrige Schild dieser Art verliert das Team 1 ZE. Besiegst du einen Gegner, indem du seinen letzten Schild beseitigst, wird Diskussionen beteiligen, aber er nimmt anderweitig bis auf Weiteres nicht eines Orts befinden oder wenn sie neben dem Spielbrett stehen, während
die Karte bis zum (möglicherweise notwendigen) nächsten Durchlauf aus mehr direkt am Spiel teil. sie gerade den Ort wechseln.
dem Spiel entfernt. Legt die Karte neben das Spielbrett, so dass ihr sie ein- 7 ZE
fach wieder ins Deck einsortieren könnt, wenn ihr das Spiel für einen wei- Einige Objekte tragen das Logo der Agency. Solche Objekte müsst ihr nicht zu-
teren Durchlauf zurücksetzt. Kehrt ihr später erneut an diesen Ort zurück, rück ins Deck sortieren, wenn ein Durchlauf endet. Ihr behaltet sie und könnt den
wird dieser Gegner nicht mehr anwesend sein. Das führt natürlich auch nächsten Durchlauf daher schon mit dem einen oder anderen Vorteil beginnen.
Die Auswirkungen eines besonderen Schilds sind vom jeweiligen Szenario dazu, dass das Panorama dann nicht mehr vollständig sein wird.
abhängig und werden im passenden Augenblick im Szenario beschrieben. 6
Ein großer Sch
lüssel

Abschließende Erläuterungen
Sind mehrere Agenten am selben Kampf oder einer sonstigen Probe be-
teiligt, wirft jeder seine Würfel separat und führt die Auswirkungen
entsprechend durch. Die große Spielfigur ist vom Spielbrett entfernt worden, die kleine Spielfigur
Für alle Würfe gilt grundsätzlich: Leere Würfelseiten haben keinerlei wurde 7 ZE vor die Position des Zeitmarkers gestellt.
Auswirkung.
Vergesst nicht, dass es keine festgelegte Spielreihenfolge gibt. Ihr entschei- Während sich ein Agent im intertemporalen Vortex befindet, können die
Ein paar Beispiele det also, in welcher Reihenfolge während einer ZE ihr würfelt. Das kann anderen Teammitglieder so lange den gesamten Besitz seines Wirtes (Ge- Auf Objekte wird im Spiel oft nur mittels ihrer Nummer Bezug genommen.
durchaus entscheidend sein. genstände, Plättchen usw.) nutzen, bis der Agent in seinen Wirt zurückkehrt. Die Objektnummer ist immer grün geschrieben, die verwendete Schriftart
Beseitigt ihr das letzte Schild einer Probe, habt ihr diese sofort erfolgreich Sobald der Zeitmarker die kleine Spielfigur auf der Zeitleiste erreicht, kehrt der ist aber von Szenario zu Szenario unterschiedlich.
Wurf Schilde Widerstand Auswirkungen
bestanden. Agent in seinen Wirt zurück. Er stellt seine Spielfigur ohne weitere Kosten auf ein
Feld des aktuellen Orts, auf dem sich bereits wenigstens 1 anderer Agent aufhält.
2 leere Schilde beseitigt. Der Wirt hat wieder seine kompletten Lebenspunkte und ist voll einsatzfähig.
1 Totenschädel-Schild beseitigt.
Wichtig: Entscheidest du dich, während einer Probe nichts zu tun
4
Gegenschlag mit Stärke 3 (weil du z. B. die erforderliche Fähigkeit nicht besitzt) und diese
Sollten nur noch 7 oder weniger ZE auf der Zeitleiste übrig sein, wenn der Wirt 21 Ein Schlüssel 59 18
(1 Würfel + 2 Schilde). Probe wenigstens 1 Totenschädel-Schild aufweist, verliert dein
Ergebnis: Kein Schaden. stirbt, kann der Agent in diesem Durchlauf nicht mehr ins Spiel zurückkehren.
Wirt automatisch 1 Lebenspunkt und die Auswirkungen sämtlicher
Herz-, Zeit- und besonderer Schilde werden angewendet.
Sollten alle Wirte gestorben sein, endet der Durchlauf sofort, auch wenn noch ZE
2 leere Schilde beseitigt. übrig sind. In diesem Fall lest ihr dennoch die Karte „Mission fehlgeschlagen (ZE)“.
Gegenschlag mit Stärke 3
2 (1 Würfel + 2 Schilde).
1 Herz-Schild übrig.
Ergebnis: 2 Lebenspunkte
verloren.

2 leere Schilde beseitigt.


2 Totenschädel-Schilde beseitigt.
2 Kein Gegenschlag (da kein
Totenschädel-Schild übrig).
1 Herz-Schild übrig.
Ergebnis: 1 Lebenspunkt
verloren.

1 Totenschädel-Schild beseitigt.
Kein Gegenschlag (kein
2 Totenschädel auf Würfeln).
2 Zeit-Schilde übrig.
1 Herz-Schild übrig.
Ergebnis: 1 Lebenspunkt
und 2 ZE verloren.
Ein Schlüssel, den ihr im Treibhaus bei der Leiche
von Desmarteau gefunden habt.

12 13
STATUSPLÄTTCHEN ES KANN LOSGEHEN!

Durch eure Aktionen und den eingeschlagenen Weg sowie durch gesammel- Ihr kennt nun alle Regeln und könnt eure erste Mission beginnen. Nehmt das Deck „N. Z. 1921: Nervenheilanstalt“, wenn alle Spieler
te Objekte und erhaltene Informationen bekommt ihr gelegentlich ein Status- bereit sind, und führt den Aufbau wie nachfolgend beschrieben durch:
plättchen. Legt dieses auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielbrett.
Solange nichts anderes angegeben ist, sind Statusplättchen kein persönlicher (3) Legt die Karten der Basis
Besitz eines Wirts. Sie unterscheiden sich in dieser Hinsicht von Objekten. gemäß der Buchstaben auf den
Alle Teammitglieder profitieren gleichermaßen von einem erhaltenen Sta- Kartenrückseiten aus.
tusplättchen. (1) Ö
 ffnet die Folie und
nehmt das Deck heraus.
Ihr behaltet Statusplättchen so lange, bis ihr sie einsetzt.

Aufdecken (2) L egt die Flash-Karten

BASIS
Wenn ihr die Anweisung erhaltet, dass ihr eine verschlossene Karte sofort (oberste und unterste
aufdecken dürft, nehmt ihr nicht das entsprechende Plättchen. Ihr befindet Karte des Decks) beiseite.
euch stattdessen sofort auf der neuen Karte, da diese neue Karte die bis- Achtet darauf, hierbei
keine anderen Karten
herige Karte ersetzt.
anzuschauen.

A–B–C–D–E–F–G BASIS – B BASIS – C BASIS – D BASIS – E BASIS – F BASIS – G


1 2 3 4 5 6 7

NERVENHEILANSTALT

1921 N.Z.

(4) L egt alle anderen Karten (5) E


 in zufällig bestimmter Spieler (6) U
 nd so beginnt
NICHT ÖFFNEN,
BEVOR IHR DIE REGELN
des Decks auf das dafür liest die Karte A der Basis laut vor. das Abenteuer!
GELESEN HABT!
vorgesehene Feld. Danach liest reihum jeder Spieler
die jeweils nächste Karte vor.
In diesem Fall nehmt ihr nicht das angezeigte Statusplättchen , sondern
die dort anwesenden Agenten nehmen Karte D und lesen sie.
Hinweis zum Erklären der Spielregel: Hast du als Einziger die Regeln gelesen und willst das Spiel deinen Mitspielern erklären, gehst du am besten so
vor: Erkläre die grundlegenden Spielmechanismen (ZE, Betreten eines Orts, Bewegung usw.) am besten mithilfe der Karten der Basis, sobald ihr diese ausgelegt
habt. Warte damit nicht, bis der erste Ort ausliegt. Besondere Regeln (Würfelwürfe, LP-Verluste etc.) erklärst du mithilfe der Abbildungen in der Regel. Auf diese
MISSION ERFOLGREICH Weise kannst auch du, nach dem Erklären der Regeln, von Anfang an ganz ins Spielgeschehen eintauchen und musst nicht während des Szenarios Regeln
erklären oder Fragen beantworten.

Eure Mission ist erfolgreich, wenn euch eine Anweisung des


Spiels auffordert, die Karte „Mission erfolgreich” zu lesen.
Niemals vorher!

MISSION FEHLGESCHLAGEN

Es gibt drei Möglichkeiten, wie eure Mission fehlschlagen kann:


Der Zeitmarker erreicht die 0. Ihr werdet sofort zurücktransferiert und müsst
die Karte „Mission fehlgeschlagen (ZE)“ lesen.
Alle Agenten sind tot. Lest sofort die Karte „Mission fehlgeschlagen (ZE)“.
Eine besondere Situation tritt ein und lässt euch scheitern. In diesem Fall
wird euch das Spiel sagen, welche der Karten „Mission fehlgeschlagen“
ihr lesen müsst.

14 15
ABSPEICHERN SYMBOLÜBERSICHT
Es kann
Vous voici einige
au boutZeitdes
in Anspruch nehmen,
règles. Vous einentamer
pouvez Szenariovotre
von T.I.M.E Stories
première zu spielen.
mission. Wir tous
Lorsque können
les uns gut vorstellen,
joueurs sont prêts,dass ihr ein
sortez Szenario
le deck N.T.mitten
1921während
: Asylumeines Durch-
et effectuez
laufs unterbrechen müsst.
la mise en place suivante : Daher haben wir so gut wie möglich dafür Sorge getragen, dass ihr den aktuellen Spielstand problemlos in der Schachtel verstauen und von
dort wieder hervorholen könnt, ohne großen Aufwand und die Gefahr, etwas zu verlieren oder durcheinanderzubringen. Macht das folgendermaßen:
ICONO Ein Agent kann diese Karte nicht verlassen,
Addiere 3 Treffer zum Ergebnis deines Würfelwurfs.
ohne die Probe bestanden zu haben.
(1) Verstaut
Enlevez la neben
direkt Cellophane
eurer du deck.
kleinen Spielfigur euren Wirt LOG
(2) undÉcartez les flash Leeres Schild Statusplättchen (24 verschiedene)
alle Objekte, die cards.
er
Bestimmt die Schwierigkeit der Probe. Diese erhalten die Spieler im Verlauf des Szenarios.
(3) besitzt.
Installez les cartes Base de votre scénario en respectant les lettres présentes au dos des cartes.
(4) Placez le reste du deck à l’emplacement indiqué. Totenschädel-Schild Ressourcenplättchen (in 4 Farben: gelb, braun, blau, grün)
(5) Choisissez au hasard un premier Time Captain. Il s’empare du dé Time Captain et lit la carte A de la base à voix haute. Ein Schild, das bei einer Probe zu einem Gegenschlag Diese stellen unterschiedliche, benutzbare Ressourcen dar.
Verstaut direkt neben
Verstaut die Karten des führen kann. Was genau sie darstellen, hängt vom jeweiligen Szenario ab.
(6) aktuellen
Et c’estOrts
ainsi quedie
l’aventure commence ! eurer großen Spielfigur
sowie eure Lebenspunkte und
Karten des Umgebungsplans

AUFENTHALTSRAUM
Ressourcenplättchen. Zeit-Schild
im LOG. Bedeutet: Ein beliebiges Ressourcenplättchen.

A
Ein Schild, das den Verlust von Zeiteinheiten verursacht.
NERVENHEILANSTALT

1921 N.Z. Herz-Schild Lebenspunkt (LP)


Ein Schild, das den Verlust von Lebenspunkten verursacht. Hat ein Wirt keinen Lebenspunkt mehr, stirbt er.
Entdeckte
Statusplättchen.
Besonderer Schild
Ihr erhaltet 3 ZE.
NICHT ÖFFNEN, Ein Schild, dessen Auswirkung vom jeweiligen Szenario abhängt.
BEVOR IHR DIE REGELN
GELESEN HABT!
A F
B
C D
E Graues Schild Widerstand
56 Bedeutet: Ein beliebiger Schild. Schützt deinen Wirt bei einer Probe vor Schaden.
Legt den Zeitmarker
und einen Ressourcenmarker Ihr dürft diese Karte nicht betreten, außer ihr habt die explizite
in die passenden Ablagen, 50 40 30 20 10 Besiege sofort einen Gegner.
Erlaubnis dazu.
um den aktuellen Stand eurer ZE
anzuzeigen (hier 23). 9 8 7 6 Alles übrige Material
kann nach Belieben Zeiteinheit, die das gesamte Team verliert Karte wird abgeworfen, falls sie nicht wenigstens 1 Agent
5 4 3 2 1 verstaut werden. (ohne dass ihr Aktionen dürchführt). erkundet, wenn der Ort ausgelegt wird.

Noch nicht entdeckte


Statusplättchen.
Zeiteinheit, die nur der betroffene Agent verliert Wenigstens 1 Agent muss diese Karte erkunden, wenn der Ort
(alle nicht betroffenen Agenten führen normal ihre Aktion aus). ausgelegt wird.

Aufbewahrung
Wenn ihr ein „abgespeichertes” Spiel in die Schachtel gepackt habt, achtet darauf,
dass ihr die Schachtel flach liegend verstaut, damit nichts durcheinander gerät.

16 17
OFT VERGESSENE REGELN BIOGRAPHIEN

Habt ihr eure ZE aufgebraucht, bevor ihr die Mission abgeschlossen habt, Einige Spielkomponenten zeigen das Logo der Agency. Diese dürft ihr von
müsst ihr die Karte „Mission fehlgeschlagen (ZE)” lesen. Durchlauf zu Durchlauf behalten. MANUEL ROZOY BENJAMIN CARRÉ
Es kostet 2 ZE zusätzlich, wenn ihr einen Ort verlasst, dessen Name in Rot Wenn ihr den Hinweis erhaltet, dass ihr eine verschlossene Karte sofort aufde-
geschrieben ist. (Die Farbe des Orts, zu dem ihr wechselt, ist ohne Bedeutung.) cken könnt, nehmt ihr nicht das entsprechende Plättchen: Ihr befindet euch dann Als das 21. Jahrhundert anbrach, hat Manuel Rozoy die Benjamin Carré ist ein Illustrator, der in vielen Bereichen
sofort auf der neuen Karte, da diese neue Karte die bisherige Karte ersetzt. Existenz der T.I.M.E Agency aufgedeckt. Nachdem er eine tätig ist. Er ist hauptsächlich für seine zahllosen Buchcover-
Verlasst ihr einen Ort mit einer nicht abgeschlossenen Probe, wird sie automa- Vielzahl paralleler Spiele-Raumzeiten erkundet hat – er war Illustrationen (Sci-Fi, Fantasy) und Comics (Star Wars,
tisch in den Ursprungszustand zurückgesetzt. Entscheidest du dich, während einer Probe nichts zu tun (weil du z. B. die erfor- Chefredakteur des französischen Spielemagazins „Jeux sur Mass Effect, Lantern City, Blade Runner) bekannt. Dane-
derliche Fähigkeit nicht besitzt) und diese Probe wenigstens 1 Totenschädel-Schild un plateau“ und Ausrichter des Spieleautorenwettbewerbs ben schreibt er auch eigene Comics (Smoke City, Vam-
Beseitigt ihr den letzten Schild eines Gegners, ist dieser besiegt und seine Karte aufweist, verliert dein Wirt automatisch 1 Lebenspunkt und die Auswirkungen „Concours de créateurs de jeux“, während er 15 Jahre lang pires²) und arbeitet als Konzeptzeichner für Videospiele
wird aus dem Spiel entfernt, bis zu einem ggf. stattfindenden nächsten Durchlauf. sämtlicher Herz-, Zeit- und besonderer Schilde werden angewendet. Theaterstücke inszeniert und über die Geschichte von Spie- (Alone in the Dark 4, Cold Fear, I Am Alive, Star Wars
Kommt ihr während desselben Durchlaufs an diesen Ort zurück, ist die Karte nicht len referiert hat – ist er schließlich im Jahre 2015 zur Erde Journey, Heroes of Might and Magic, Rage of Bahamut,
mehr da. Deswegen wird auch das Panorama dann nicht mehr vollständig sein. zurückgekehrt. Dort ist er als leitender Spieleentwickler bei den Ubisoft-Paris-Stu- Speed Racer) und Kinofilme (Transformers 4, Prey, Walled In). Außerdem
dios tätig. Dies ermöglicht ihm, eng mit dem Ausbilder Bob und der reizenden Lau- findet man viele seiner Arbeiten in Rollenspielen und Brettspielen (Nephilim,
ra zusammenzuarbeiten, um … grrrhzzz … Pläne zunichtemachen … bzzzzzzs Retrofutur, Libertalia, T.I.M.E Stories, Divinare).
… Feind des Konsortiums … fffffffffff … Verbindung unterbrochen … TRANSFER!

PEGGY CHASSENET DAVID LECOSSU


Ich war schon immer eine kleine Spielerin, für die es mehr als Als reiner Normanne bin ich in Caen (in der Region Cal-
nur ein Hobby war. Ich bin ein Freund der Kami und Gespenst- vados) geboren und aufgewachsen und soweit ich mich er-
schrecken, abwechselnd Meeple-Spielerin und Steinchen- innern kann, habe ich schon immer gezeichnet! Nach meh-
schubserin oder sogar Monster-Metzlerin, verloren am Boden reren akademischen Abenteuern habe ich meine Erfüllung in
eines Brunnens. Ich bin als Kind in die berühmte rote Schach- den bildenden Künsten gefunden.
tel gefallen und nie wieder herausgekommen. Mit dem Diplom in der Tasche bin ich ausgezogen, um in
Nachdem ich Soziologie studiert hatte, bin ich durch das der Hauptstadt zu leben und begann als Grafiker im Luxus-
Universum der Videospiele gereist: von Lernspielen bis zum bereich zu arbeiten. Ich war weit weg von meiner Passion
Erschaffen eigener Welten. Danach kehrte ich zu meiner ur- und so entschied ich eines Tages, alles hinter mir zu lassen
sprünglichen Leidenschaft zurück, der soziokulturellen Unterhaltung. Heute habe und mich auf ein Abenteuer einzulassen. Ich habe mich, meinen Körper und mei-
ich als Ludothekarin die Möglichkeit, von meiner Leidenschaft zu leben und habe nen Geist meiner wahren Passion verschrieben: dem Zeichnen! Ich hatte die Ge-
DANKSAGUNG viel Freude daran, den Spaß am Spielen vielen Leuten näherzubringen. Mein legenheit, als Konzeptzeicher bei „Gameloft“ und „Lightbulb Crew“ zu arbeiten
großer Dank gilt Manu, der mich auf diese intertemporale Reise mitgenommen und bin heute als freiberuflicher Illustrator unterwegs. Es war mir eine Freude,
hat. „Nervenheilanstalt“ ist eine Hommage an „Maléfices“, dem nach Schwefel Benjamins Arbeit bei dieser Geschichte fortzusetzen. Die Schwierigkeit war, den
Der Autor dankt allen Testspielern, die seit 2011 mit ihm durch Raum und Zeit gereist sind: Anthony Baillard; Alex Barbe; Eric Barras; Antoine Bauza; Emmanuel Bel- riechenden Rollenspiel, aber psssst! … mehr sage ich dazu nicht. Stil weiterzuführen, mit dem er begonnen hatte. Ich hoffe, es gefällt euch …
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Fautré; Mathieu Ferin; Sabrina Ferlisi; Selen Ferrari; Ludovic Gaillard; Julien Gaillet; Jim Gaudin; Sylvain Gourgeon; Didier Guiserix; Marc Jouannetaud; Tamara Kai-
ser; Maëva Kosmic; Kristel & Olf; Corentin Lebrat; Julian Lemonier; Delphine Lelièvre; Laurent Maerten; Ulric Maes; Sebastien Maklouf; Les Mamelles de Nurgle; Kilian Es gibt ein Problem, mit den Space Cowboys zu arbeiten
Marlève; Hervé Marly; W. Eric Martin; Christian Martinez; Ludovic Maublanc; Boback Mehdi-Souzani; Antonin Merieux; Guillaume Montiage; M. Phal; Olivia & Sam und zwar ein großes!
Nicosia; Nico Normandon; Nico Oury; Pat Pain; Ludovic Papaïs; Patcho; Cat & Salomé Pauchon; Adèle Perché; Etienne Périn; Vincent Pessel; Pierô; Thomas Provoost; Stellt euch vor: Man illustriert Karten, Spielbretter, Schach-
Renaud Romagnan; Pierre Rosenthal; Mahyar Shakeri; Maud Tailleur; Sebastien Theilot; Julien Vial; Martin Vidberg; Sophie & Dominique Viger; Oliver Vuillamy; Iris telcover. Man stapelt die verschiedenen Welten, die Stile.
Yassur; Brian & Dale Yu; Jonathan Franklin; den Spielern von Ludopathiques; den Spielern von Cossieux; den Spielern von Vevey; den Spielern der Ubisoft-Paris-Studios Man teilt, macht Späße, schreibt E-Mails an Kollegen, die
und all denen, dessen Namen er sich leider nicht merken konnte. man sich nie hätte erträumen können (die überlasse ich
eurer Fantasie) und wird dafür bezahlt! Wie soll ich da-
Und natürlich ein großes Dankeschön an die Space Cowboys, die diese Geschichte erst möglich gemacht haben. Und ganz besonders an Sébastien – Spielen nach wieder mit dem Kulturzentrum von „St Jean de Cu-
wir, oder was? – Pauchon, ohne den T.I.M.E Stories nicht wäre, was es ist. culles“ (irgendwo in Frankreich …) an dessen jährlichem Fest arbeiten? Hmm,
Ich widme dieses Spiel meinem Sohn, Gaby Rozoy. wie? Dafür danke ich euch nicht, meine Herren von den Space Cowboys.

Übersetzung: Sebastian Rapp


18 Redaktion und Lektorat der deutschen Ausgabe: Sebastian Rapp und Sebastian Wenzlaff 19
T.I.M.E STORIES WIRD VERÖFFENTLICHT VON: JD ÉDITIONS - SPACE COWBOYS
238, RUE DES FRÈRES FARMAN, 78530 BUC - FRANKREICH
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