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E STO R I ES
S p i e l re g e l n
DAS SPIELKONZEPT VON T.I.M.E STORIES
Die Idee des Spiels ist es, euch das grundlegende und vollständige Material für
eine Vielzahl verschiedener Abenteuer zu bieten. Sobald ihr die hier vorliegenden,
allgemein geltenden Regeln erlernt habt, wird euch der Einstieg in ein neues Sze-
nario leichtfallen und ihr könnt euch problemlos in ein neues Abenteuer stürzen.
2 3
Der Spielaufbau ist in allen Szenarien gleich. Führt einfach
MIT DEM DECK UMGEHEN VORSTELLUNG DES SPIELMATERIALS SPIELAUFBAU die Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge durch.
Da die Karten eines Decks sowohl die Geschichte und Wirte als auch
die Gegenstände und Rätsel der Mission enthalten, ist es äußerst wichtig,
Wenn möglich, solltet ihr alle auf derselben Seite des Spielbretts sitzen, damit ihr Das wird euch helfen, tiefer in die Geschichte einzutauchen und wird euch auch
dass ihr genau wisst, wie ihr mit dem Deck umgehen müsst. Folgt exakt Es folgt eine kurze Vorstellung des gesamten Spielmaterials:
alle das Panorama des jeweiligen Schauplatzes gleichermaßen gut sehen könnt. direkt bei eurer Mission helfen, denn auch die Details der Illustrationen können sich
den jeweiligen Anweisungen. Tut ihr das nicht, lauft ihr Gefahr, euch selbst
8 AGENTEN-SPIELFIGUREN als bedeutsam erweisen ...
einiger der wesentlichen Bestandteile des Spiels zu berauben. Eben diese
verleihen dem Spiel seinen besonderen Reiz: Die Überraschungen, die Lust Im Spiel wird jeder Agent durch eine große Spielfigur repräsentiert, die
am Entdecken und das Lösen von Rätseln. anzeigt, an welcher Position des aktuellen Schauplatzes der Agent sich
1> L egt das Spielbrett so aus, dass es 2> Dreht die Hälfte der normalen Schilde auf die Seite mit dem 3> L egt die Lebenspunkte
aufhält. Die kleine Spielfigur dient als Erinnerung, wer von euch welche
Farbe nutzt. möglichst zu euch ausgerichtet ist. Totenschädel, die andere Hälfte auf die leere Seite und legt sie und Ressourcenplättchen oberhalb
DAS SPIEL MIT ZWEI SPIELERN separat voneinander bereit. Sortiert die anderen Schilde nach des Spielbretts bereit.
Es ist möglich T.I.M.E Stories zu zweit zu spielen. Dann übernimmt jeder 1 ZEITMARKER ihrer Art und legt sie ebenfalls separat voneinander bereit.
von euch zwei Wirte. Aber bedenkt, dass T.I.M.E Stories vor allem ein Der Zeitmarker bewegt sich entlang der Zeitleiste und zeigt die Anzahl
kommunikatives Spiel ist. Je mehr Spieler teilnehmen, desto spaßiger und der Zeiteinheiten (ZE) an, die in einem Durchlauf verbleiben, um die
intensiver ist das Spielerlebnis. Mission abzuschließen.
7 BESONDERE SCHILDE
SPIELER 1 SPIELER 2 SPIELER 3 SPIELER 4
Diese Art von Schild gehört gelegentlich zu einer Probe, die Auswirkung
ist abhängig vom Szenario.
5> L egt die 6 Aktionswürfel 6> Legt außerdem den Zeitmarker und den Gruppenmarker 7> Jeder von euch nimmt sich
140 RESSOURCENPLÄTTCHEN und den Würfel des Zeit-Captains nahe vor euch bereit. Die Startpositionen der beiden die beiden Spielfiguren einer Farbe
Diese Plättchen stellen szenarioabhängig völlig unterschiedliche Objekte nahe vor euch bereit. Marker wird euch zu Beginn des Szenarios während und stellt sie vor sich ab.
oder Gegenstände dar: Goldmünzen, Munition, Zutaten usw. der Einsatzbesprechung in der Basis mitgeteilt.
30 LEBENSPUNKTE (LP)
Diese Plättchen zeigen an, wie gut es um die Gesundheit eurer Wirte bestellt
ist. Seid vorsichtig! Wenn die Lebenspunkte eines Wirtes auf 0 sinken, stirbt er!
24 STATUSPLÄTTCHEN
Ihr erhaltet diese Plättchen während eurer Mission. Sie zeigen an, dass ihr eine
bestimmte Aktion durchgeführt oder bestimmte Informationen erhalten habt usw.
Hierdurch wiederum erhaltet ihr Zugang zu neuen Karten oder Informationen …
4 5
ZIEL DES SPIELS DIE KARTEN DER BASIS DIE ORTSKARTEN WIRTSKARTEN
Jede Mission beginnt in der Basis. Hier erfahrt ihr, worum es in eurer Mission geht Jedes Szenario besteht aus verschiedenen Orten, die sich aus jeweils zwei Ein Wirt ist eine Person, in die ihr hineinschlüpft, solange ihr euch in der Welt
und welche besonderen Regeln für dieses Szenario gelten. Die Basis ist wie ein oder drei unterschiedlichen Kartenarten zusammensetzen: Die Karte A ist aufhaltet, in die euch eure Mission führt. Ihr übernehmt die vollständige Kon-
Jedes Szenario beginnt in der Basis mit der Einsatzbesprechung. Danach ist Ort aufgebaut. Das bedeutet, sie besteht aus einem Kartensatz, dessen Rücksei- eine reine Erzählkarte. Sie beschreibt die Details eures aktuellen Orts und trolle über seinen Körper und erhaltet alle seine Fähigkeiten (und manchmal
euer Ziel, den erhaltenen Auftrag erfolgreich durchzuführen, am besten natür- ten ein Panorama des Schauplatzes zeigen, an dem ihr euch gerade befindet. wird vom aktuellen Zeit-Captain laut vorgelesen, wenn ihr den Ort betretet. auch seine Makel …).
lich mit so wenigen Versuchen wie möglich. Ein Versuch wird als „Durchlauf“ Die Basis auszulegen bedeutet, alle mit „Basis“ gekennzeichneten Karten Die darauffolgenden Karten zeigen das Panorama des Orts, wie ihr ihn Ihr könnt aus den zur Verfügung stehenden Wirten frei auswählen. Wählt
bezeichnet. Ein Durchlauf entspricht dabei einer vollständigen Partie und geht in alphabetischer Reihenfolge auf die passenden Felder auf dem Spielbrett durch die Augen eurer Wirte seht. diejenigen aus, die euch ansprechen oder die ihr für besonders gut geeignet
so lange, bis ihr alle verfügbaren Zeiteinheiten (ZE) aufgebraucht habt. zu legen. Die Rückseiten dieser Karten zeigen daher Buchstaben hinter dem Einige Karten können euch zunächst verschlossen bleiben: Um Zugang zu diesen haltet, eure Mission zu erfüllen. Wenn ihr einen neuen Durchlauf startet,
Ortsnamen, beginnend bei A und bis maximal H. Karten zu bekommen, müsst ihr die auf der Rückseite angezeigte Bedingung erfüllen. steht es euch frei, dieselben oder andere Wirte zu wählen.
Es kostet sehr viel Energie, euch in die hintersten Winkel von Raum und Zeit Achtung: Die Basis unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt von anderen Auf der Rückseite einer Wirtskarte seht ihr dessen Aussehen und seinen Namen.
in eure Wirte zu transferieren und die Verbindung aufrechtzuhalten. Daher Orten: Ihr müsst dort niemals ZE ausgeben oder Plättchen und Spielfiguren plat- Erzählkarte (A):
steht euch nur eine begrenzte Menge Zeit zur Verfügung, um eure Mission zieren. Lest einfach in alphabetischer Reihenfolge eine Karte nach der anderen. Auf der Vorderseite findet ihr alle für das Szenario relevanten Informationen
abzuschließen, bevor ihr automatisch in die Basis zurückgeholt werdet.
AUFENTHALTSRAUM
und Eigenschaften: Die Anzahl der Würfel, die der Wirt bei den verschie-
A
Name des Orts denen Proben wirft, seine Widerstandsfähigkeit und seine Lebenspunkte (LP)
sowie ggf. besondere Eigenschaften des Wirts, welche die allgemeinen Spiel-
ZUSAMMENSTELLUNG EINES DECKS Position der Karte
Übersicht aller Karten,
aus denen dieser Ort
regeln ändern können.
aufgebaut ist. Manchmal wird hier
Madeleine
A F
du Tilleul Name Madeleine
Startausrüstung angegeben:
Wie ihr bereits wisst, besteht ein Szenario ausschließlich aus den Karten des jewei-
du Tilleul
B E
C D Panikattacken
ihr die wichtigsten Kartenarten kennen, die in jedem Deck zu finden sind. Die Lebenspunkte, die der Wirt bei
Habt ihr alle Karten der Basis gelesen, legt ihr diese am besten neben dem Die Karten, mit denen das Panorama ausgelegt wird: Madeleine kann es nicht ertragen, allein zu sein.
Immer wenn sie allein in einem Feld ist, wirft Spielbeginn besitzt.
DIE FLASH-KARTEN
sie 1 Würfel weniger als angegeben.
Spielbrett bereit. So könnt ihr während des Spiels schnell die Sonderregeln
BASE Sind hingegen alle anderen (lebenden)
Dieser Begriff stammt vom Pokern, wo es wichtig ist, nicht des Szenarios, die Missionsziele usw. nachlesen. Name und Position der Karte Agenten in ihrem Feld,
wirft sie 1 Würfel zusätzlich.
Fähigkeitswerte des Wirts
NERVE
NHEILA
versehentlich die unterste Karte zu zeigen. Wir nutzen den NSTAL
1921 N
T
.Z.
Begriff für die oberste und die unterste Karte des Decks. 49
Panikattacken
Eigenschaften oder besondere Fähigkeiten
AUFENTHALTSRAUM
Die obere Flash-Karte nennt den Titel des Szenarios. Die .
A
NICHT
BEVOR ÖFFNEN
IHR ,
GELESEN DIE REGELN
HABT!
untere verhindert, dass ihr versehentlich die letzte Karte des Der Bereich mit den Fähigkeitswerten des Wirts ist zweigeteilt.
Decks seht. Beide Karten haben keinen anderen Zweck und Links ist die Anzahl an Würfeln angegeben, die du abhängig von der Art
können in die Schachtel zurückgelegt werden. Es kann al- 67
54 3
2
BA
BA
BA SE
SEIS
SE
BAS
SE – FG
– – C
E –B
D
einer Probe wirfst. Rechts stehen die Widerstandsfähigkeit und die Lebens-
lerdings auch Szenarien ohne Flash-Karten geben. A
B E
F
punkte, die der Wirt bei Spielbeginn besitzt.
C D
AUFENTHALTSRAUM - D AUFENTHALTSRAUM - E
56
AUFENTHALTSRAUM - B AUFENTHALTSRAUM - C AUFENTHALTSRAUM - D AUFENTHALTSRAUM - E AUFENTHALTSRAUM - F
ihr aufsuchen wollt, zu durchsuchen. Eine Mission kann auch auf andere Art und Weise fehlschlagen. Sollte ein
Spieler Spieler Startausrüstung:
8 6
Startausrüstung:
9 7 Restriction : vous ne pouvez pas
Daher ist die Basis immer ganz oben im Deck zu finden. Bob, Laura (und solcher Fall eintreten, wird euch das Spiel anweisen, eine andere (passende) porter d’armure niduutiliser
Einschränkung: d’arme.
kannst weder
Rüstung tragen noch eine Waffe führen.
später Sam) werden euch die Anweisungen geben, wann und wohin ihr Karte „Mission fehlgeschlagen“ zu lesen.
2 3
2 3 22 3
36 6 2 2
1 1
44 1
13 3
welche Karten zu legen habt. Wenn ihr ein Deck öffnet, legt ihr es auf
das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielbrett. Danach legt ihr die Karten Der Zeitmarker Ihre dürft diese Karte 72
PROMENADE - F
OBJEKTKARTEN
5 or more: removes
Désintégration 5
(sortfrom
deyour space.
combat)
Basis führen. Lest sofort diese Karte.
die Mission erfolgreich After each roll, you can reroll one of your dice.
Setzt er Magie
Sie kann auch Fernkampfwaffen 1 à 4 Explosion
: élimine 3 ein,
(sort de wirftvotre
sur
combat) er 4 case.
abgeschlossen habt. Objekt ist der Oberbegriff, der für alle möglichen Dinge steht, die ihr auf Faveur divine
nutzen und wirft dann 2 Würfel.
1à3 : élimine 3
Würfel. sur votre case.
MISSION
Au moins
4 5 :
: élimine 4élimine 5 sur votre case.
sur votre case.
DAS DECK ZURÜCKSETZEN
Imposition des mains
Après chaque jet,Unevous pouvez relancer un de vos dés.
EN (ZE) MISSION ABGESCHLOSSEN
zuräumen, mit anderen Leuten zu spielen oder nachdem die Mission fehlge- Legt die 4 Karten des ÜbersichtsPLANs so auf die dafür vorgesehenen nicht zu verraten, was sich dahinter verbirgt und damit ihr es leicht im Stapel sie 3 Würfel. beträgt
(y compris vous-même) au prix de3.
1 . er11 àWürfel.
3 : élimine 3 beträgt
Téléportation
sur 1.votre case.
Imposition des mains 4 :Au
élimine
moins 3 4: vous sur permetvotre case.
schlagen ist), bringt ihr die Karten mithilfe der kleinen Felder auf dem Spielbrett, dass sie einen Plan der Gegend zeigen, in der der Objektkarten finden könnt. Une fois par changement de lieu, juste Au moins 5
de téléporter le :groupe
élimine 7 ).
entre deux
salles affichant un pentacle (
Zahlen auf der Rückseite der Karten in die ursprüngliche vorne ihr euch befindet. Auf diesem Plan werdet ihr im Verlauf des Spiels mit dem Bei einer Geschickprobe SieTime
avant le changement de beginntCaptain,
das Spiel Bei eineràGeschickprobe
répartir sur votreErcase beginnt das Spiel mit 3
BASIS
wirft sievous
2 Würfel.
pouvez soigner 1mit 6 Lebenspunkten.
à un agent wirft er
et2les
Würfel.
éventuelles casesLebenspunkten.
adjacentes.
Reihenfolge zurück. Die Karte 1 muss ganz oben Gruppenmarker anzeigen, an welchem Ort sich euer Team gerade aufhält. 9 27
7
1
1 79 27
1 9 7 27
Eine san
Ihr seht, die Wirte haben recht unterschiedliche Eigenschaften und nicht
A – B – C – D – E – F – G
darauf, zu spät.
Willkom den Zeitplan Bitte achten
men, Age exakt einz Sie
PL AN
Die Tran
sfer zlichen Ihren ersten
Ihren Plat kapseln sind Glückw
unsch.
der Bob z einnehmen, vorbereitet. Bev
noc wird
folgen Sie h einige Info Ihnen Ihr Che or Sie
präzise rmation fausbil- affichant un pentacle ).
Die Rückseite jeder Karte ist immer die Seite mit der Elizia Fernkampfwaffen nutzen kann, aber keine Magie, während es bei
seinen en
Anweisu geben. Bitte
1
ngen.“
A–B–C–D–E–F–G
kleinen Nummer in der linken unteren Ecke. Die Vor- Altace genau umgekehrt ist.
1
Lest jetz
die Kar ten t nacheinand
B bis G er 16 34
laut vor.
OBJEKT OBJEKT
OBJEKT OBJEKT
hinten
38
38
38
38
6 7
DER ZEIT-CAPTAIN Um einen Ort zu betreten müsst ihr lediglich eure Spielfiguren auf die Fel-
der über den Ortskarten stellen, die euch interessieren.
Ein paar Beispiele bestimmter Symbole Führe eine Fähigkeitsprobe durch
Ein solcher Würfelwurf bezieht sich immer auf einen Fähigkeitswert deines Wirts.
Um zu verhindern, dass sich einzelne Spieler in den Vordergrund drängen Diese und alle sonstigen Entscheidungen trefft ihr als Gruppe. Ihr könnt also
und andere sich eher zurückhalten, übernimmt abwechselnd jeder Spieler die beste Vorgehensweise nach Belieben diskutieren. Aber schlussendlich Dieses Symbol zeigt an, dass ihr eure Spielfiguren
handelt jeder Spieler nach eigenen Ermessen. Das bedeutet, wenn ein Marie führt eine Kampfprobe durch. Da sie die Anzahl
die Rolle des Zeit-Captains und ist der „Anführer“ des aktuellen Orts. Die- nicht auf das zugehörige Feld stellen oder die Kar- der Würfel, die sie werfen darf, ihrem Kampfwert ent-
ser Spieler muss verschiedene Aufgaben übernehmen: Spieler sich dafür entscheidet, den Ort zu betreten, müssen das alle ande- te ansehen dürft, solange euch dies nicht durch
ren auch tun. (Dennoch ist es theoretisch möglich, dass der Zeit-Captain nimmt (hier 1), handelt es sich um eine Fähigkeitsprobe.
- Er liest die Karte A laut vor. ein anderes Spielelement explizit erlaubt wird.
- Er ist verantwortlich für den Einsatz von ZE und dass der Zeitmarker ent- Karte A vorliest und ihr entscheidet, den Ort nicht zu betreten, sondern 62
SCRIPTARIUM
Marie
- Er entscheidet, wenn sich im Team keine eindeutige Mehrheit hinsichtlich Bewege deine Spielfigur von einem Feld auf ein an- 2 1
,
3 2 2
einer Aktion oder eines Ortswechsels findet. Wenigstens 1 Agent muss diese Karte erkunden, deres, vorausgesetzt, du darfst dich dorthin bewegen Marie ist davon überzeugt, dass jeder,
Tue nichts
Würfelwürfe darf Marie
SCRIPTARIUM 1 Würfel auf die Seite
61
mit 1 Erfolg drehen ( ).
Der Zeit-Captain durchsucht das Deck nach den Ortskarten das Feld einer solchen Karte stellen, um diese zu erkunden (siehe Seite 12). Befinden sich mehrere Agenten auf demselben Feld, dürfen sie die Karte
A
des Orts, den das Team erkunden möchte. Dabei darf er gemeinsam oder nacheinander lesen, wie es ihnen besser gefällt.
AUM
die Karten niemals umdrehen und er sollte beim Durchsu- Alle Agenten haben die Fähigkeit der Telepathie, daher können sie
A
AUF ENT HALTSR
chen des Decks auch die Rückseiten so wenig wie möglich In diesem Fall benötigt das Team das ihren Mitagenten mitteilen, was passiert, Informationen austauschen und
anschauen: Die Karten sollten also so wenig wie möglich SALL
E DE
REPO
S ‑ C
angezeigte Statusplättchen. die Möglichkeiten diskutieren, die sich ihnen bieten. Ihr solltet aber die
aufgefächert werden. Er muss nur die Karte A des jeweiligen A
REPO
S ‑ B
OS ‑ C
E DE LEBDE REP S ‑ D
F
folgenden beiden Regeln beachten, um eine möglichst lebhafte Diskussion Für 1 ZE: Grün und Pink befinden sich mitten in einem Kampf. Jeder wirft
Orts finden, die immer auf den weiteren Karten des zuge- und eine tolle erzählerische Athmosphäre zu schaffen: die ihm zustehenden Würfel. Blau bewegt sich in deren Feld, um ihnen
SALL SAL DEC REPO E
SALLE DE REPOS ‑DE
SALLE
SALLE DE REPOS ‑ D 56
‑B 5859 60
DE REPOS 57
SALLE
PROMENADE - E
hörigen Orts liegt. Daher steht der Name des Orts auf den 71
während der nächsten ZE helfen zu können. Gelb ist der Meinung, dass
Karten A links oben. - Zeigt eure Karte nicht den Spielern, die sich nicht mit euch auf demselben die drei das schon schaffen werden und bewegt sich auf ein neues Feld,
Damit ihr keine Karte des zugehörigen Orts vergesst oder A F Um diese Karte ansehen zu dürfen, muss das Feld befinden. um dessen Karte zu erkunden:
B E
überseht, sind auf der Rückseite jeder Karte A alle Karten C D
gesamte Team auf das zugehörige Feld ziehen. - Lest die Karte nicht einfach vor. Beschreibt, was ihr seht und was passiert,
dieses Orts aufgeführt. 56
mit euren eigenen Worten. Kurz gesagt: Sagt nicht, was auf der Karte
Der Zeit-Captain legt dann alle Ortskarten in alphabetischer Reihenfolge auf das ORT 17 - C
steht, sondern was euch geschieht.
Spielbrett, wodurch das Panorama des Schauplatzes entsteht (von B bis maximal
123
H). Hierbei dürfen die Vorderseiten noch nicht aufgedeckt oder angesehen werden. Ausnahme: Wenn eine Karte eine neue Spielregel aufstellt oder eine spiel-
Hier benötigt ihr alle technische Erläuterung enthält (in einem Textkasten steht), lest den Text sehr
anzeigten Statusplättchen. aufmerksam und ggf. auch laut vor, um sicherzustellen, dass das gesamte
AUFENTHALTSRAUM
107
ORT 14 - E
Für 1 ZE: Pink folgt Gelb, der in einem Kampf feststeckt. Währenddessen
A
B E
F
Zeiteinheiten (ZE) ausgeben und handeln schafft Blau eine Probe auf seinem Feld und Gelb führt eine Kampfprobe
Jetzt ist es an der Zeit zu handeln – und das kostet euch unter Umständen durch. Grün entscheidet sich, nichts zu tun:
C D
AUFENTHALTSRAUM - B AUFENTHALTSRAUM - C AUFENTHALTSRAUM - D AUFENTHALTSRAUM - E AUFENTHALTSRAUM - F Madeleine
I
56
57 58 59 60 61 du Tilleul
hr befindet euch jetzt im Aufenthaltsraum
einer Nervenheilanstalt. Es ist später Nach-
mittag. Der Raum ist ruhig, lediglich von
Nur die angezeigten Wirte dürfen Zeit. Sobald ihr alles gut durchdacht habt und jeder sich entschieden hat,
Karte A vorlesen
einem Grammophon
in
I
erklingt leise Musik. Die
hr befindet euch jetzt im Aufenthaltsraum
letzten Sonnenstrahlen
einer Nervenheilanstalt.des
Es istTages
mittag. Der Raum ist ruhig, lediglich von
einemein bernsteinfarbenes
Grammophon
tauchen alles
später Nach-
Der Zeit-Captain liest Karte A laut vor. Die fettgedruck- ker entsprechend in Richtung der 0). Dann führt jeder von euch die Aktion
in ein bernsteinfarbenes Licht.
Madeleine
du Tilleul
ten Begriffe verweisen direkt auf die verschiedenen aus, für die er sich entschieden hat. Die Reihenfolge ist dabei:
Hinter ihr starrt ein Mann angestrengt
auf ein Schachbrett.
SCRIPTARIUM
49
65
Weiter hinten im Raum nutzt eine junge Frau
Hinter ihrdiestarrt
Fensterein Mann Licht,angestrengt
49
54
54
aufAugen
ein wirft
Schachbrett.
wildgeworden zu malen. Mit einem irren Fun-
keln in ihren sie euch kurz einen
verstohlenen Blick zu.
- 1 ZE ausgeben;
In einer Ecke des Raums sitzt ein Mann und
Weiter hinten imunauffällig
gibt euch Raumeinnutzt eine junge Frau
Handzeichen.
Nachdem der Zeit-Captain die Beschreibung des Orts vollständig vor- In einer Ecke des Raums sitzt ein Mann und einer der Wirte zusätzlich den ange -
zeigten Schlüssel haben.
gibt euch unauffällig ein Handzeichen.
gelesen hat, ist es an der Zeit, diesen zu betreten und zu erkunden. Vasil La Fouine Marie Bertholet
Für 1 ZE kann jeder Spieler eine der drei rechts beschriebenen Aktions- Wichtig: Du schaust dir die Karte, zu dessen Feld du dich gerade bewegt
Einen Ort zu betreten kostet keine ZE. 64
50
SCRIPTARIUM
48
möglichkeiten durchführen. hast, sofort an. Dies kostet keine zusätzliche ZE.
50 48
8 9
Madeleine
du Tilleul
Crises d’angoisse
.
Eh ! Les garcons, partez pas!
Der Würfel des Zeit-Captains zeigt 2 ZE an. Daher kostet es PROBEN UND WÜRFELWÜRFE Madeleine
Eeeh ! Mais attendez-moi
,
Besondere Würfelwürfe insgesamt 4 ZE, um vom Keller aufs Dach zu gelangen, da der 2 1 2 Vasil 2 3
Probe
Einige Würfelwürfe sind aufgrund besonderer Regeln eines Orts erforderlich. Die- Keller ein roter Ort ist (2+2 ZE). La Fouine
se kosten keine ZE, da sie sich nicht auf die Fähigkeitswerte eines Wirts beziehen. Während einer Mission werdet ihr mit einer Vielzahl unterschiedlicher 5 1 Cocaïnomanie
Situationen konfrontiert werden, in denen eure Fähigkeiten gefragt sind. Vasil Eh ! T’en n’as pas
Madeleine ne supporte pas la solitude.?
ORTSWECHSEL Ihr werdet z. B. Kreaturen bekämpfen, jemanden überzeugen, Schlösser Lorsqu’elle est seule sur une enc
ore un peu
case, elle lance
Sobald ihr der Meinung seid, alles erkundet zu haben, oder wenn ihr ein- knacken, Abgründe überqueren müssen usw. Der Ausgang jeder solchen 2 2 1 dé de
toujours 1 moins que son
2 niveau. 3
fach den Schauplatz wechseln wollt, könnt ihr einen Ort verlassen und zu Probe wird mit den Aktionswürfeln ermittelt. En revanche, lorsque tous les agents vivants
sont présents, elle lance 1 dé de plus.
einem anderen gehen. Das wird in fünf einfachen Schritten durchgeführt. Vasil est dépendant à la cocaïne.
PROBEN
1. Verlasst euren aktuellen Ort Madeleine und Vasil erkunden gemeinsam Ileine Karte und
(prenez 3 jetons
müssen eine Ge-
a réussi à cacher 3 doses à l’insu du personnel
et posez-les sur cette
Jeder Spieler nimmt seine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Symbolik schickprobe bestehen. Mit 1 ZE werden beide je 2unWürfel
carte). Avant werfen,
jet de dés, Vasil da dies
peut défausser
un ou plusieurs de ces jetons pour lancer
Die Schwierigkeitsstufe einer Probe wird mittels Schilden dargestellt, die ne- ihren Fähigkeitswerten für Geschick entspricht. autant de dés supplémentaires.
2. Wählt euren neuen Ort ben dem Symbol einer Fähigkeit abgebildet sind. Bei einer Probe können bis Es ist auch möglich, die Karte zu verlassen und die Probe zu ignorieren oder
Attention: lorsque Vasil n’a plus aucun jeton,
Ihr könnt jeden Ort auswählen, der auf dem ÜbersichtsPLAN eingezeichnet ist. zu drei verschiedene Schildarten abgebildet sein. die Probe zu beginnen und dann unvollendet zu unterbrechen oder abzubre-
le manque se fait sentir
5. Wechsel des Zeit-Captains chen und etwas anderes zu unternehmen. et il perd définitivement 1 .
Erläuterungen: Der Zeit-Captain gibt den Würfel des Zeit-Captains und somit auch dieses Amt 3 1 Achtung: Wenn ihr eine Probe unvollendet unter- oder abbrecht
Une dose de cocaïne peut également und dann
• Der Gruppenmarker repräsentiert alle Spieler. Ihr könnt euch daher nie- an den Spieler zu seiner Linken weiter. Geprüfte Fähigkeit den Ort wechselt, verliert ihr alle Fortschritte, servir
dieà redonner
ihr bei1 dieser Probe be-
à un agent.
mals aufteilen und gleichzeitig verschiedene Orte aufsuchen. Der neue Zeit-Captain ist nun dafür zuständig, den neuen Ort auszulegen, reits erreicht habt.
• Ihr dürft an einen Ort zurückkehren, den ihr bereits besucht habt. Karte A vorzulesen, die ZE zu verwalten usw.
• Die Entscheidung, zu welchem Ort ihr geht, wird von der ganzen Grup- WÜRFELWURF
Anzahl leerer
pe getroffen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, stimmt ab. Bei Gleich- Legt den neuen Ort aus und das Abenteuer geht weiter. Anzahl an Totenschädel-Schilden, Jeder Würfelwurf wird in den folgenden vier Schritten durchgeführt, ganz
Schilde, die ausgelegt
stand entscheidet der Zeit-Captain. die ausgelegt werden müssen. egal um was für eine Probe es sich handelt.
werden müssen.
• Ihr dürft aber niemals direkt an den Ort zurückkehren, den ihr gerade verlassen
wollt. Wenn ihr den Ort wechselt, müsst ihr einen anderen Ort aufsuchen. 1. Würfeln 2. Treffer 3. Gegenschlag 4. Automatische Strafe
Um eine Probe zu beginnen, legst du so viele Schilde auf die dafür vorgesehe-
nen Felder unterhalb der Karte, wie angegeben. Folge dabei der Reihenfolge, in 1. Würfeln
der
Alorsdie Schilde
que vous bei derdeProbe
refusez l’invitation la jeune abgebildet sind. Dann kann die Probe beginnen. Der Agent wirft so viele Würfel, wie der entsprechende Fähigkeitswert
Danach legstendu
femme, un homme robedie Karte
et cagoule wieder verdeckt auf ihren Platz auf dem Spielbrett,
blanche seines Wirts angibt.
surgit dans la pièce et vous invective.
so« Mais
dass unbeteiligte Agenten sie nicht ansehen können.
vous ne pouvez pas refuser ce moment histo-
rique ! Vous n’êtes que des fous, des bons à rien ! » 2. Treffer
Vous reconnaissez la voix du docteur Hyacinthe.
Il vous fonce dessus.
Jeder erzielte Treffer ( ) beseitigt 1 Schild von der Probe. Hat die Probe meh-
rere Arten von Schilden, so werden diese immer von links nach rechts
3 3
Battez-vous, beseitigt.
puis révélez .
Ihr denkt, es ist Zeit, den Aufenthaltsraum zu verlassen. Ihr könnt von den
momentan zugänglichen Orten einen beliebigen aussuchen. Also einen
von den Orten, die auf dem ÜbersichtsPLAN eingezeichnet sind.
10 11
TOD EINES WIRTS OBJEKTE
4. Automatische Strafen Schloss
Hast du alle vorangegangenen Schritte absolviert, kann es sein, dass noch Ist auf der Karte ein Schloss abgebildet, musst du die Probe beste-
ein oder mehrere der folgenden Schilde auf der Probe liegen. Ist das der hen (einen Kampf, eine Falle usw.). Es ist nicht möglich, eine Karte Verliert ein Wirt seinen letzten Lebenspunkt, stirbt er und der Agent, der
Fall, musst du die folgenden Schritte durchführen: mit Schloss zu verlassen, ohne die Probe bestanden zu haben. diesen Wirt kontrolliert, wird in den intertemporalen Vortex verbannt. Die Einige der Objekte, die ihr finden werdet, sind Gegenstände. Es folgen ei-
Aussitôt délivré, l’homme vous fixe, puis un rictus
inquiétant vient déformer les traits de son visage.
Agency braucht etwas Zeit, um den Agenten zu bergen und ihn wieder in nige grundsätzliche Erläuterungen zu diesen. Sollte ein Gegenstand in der
Für jedes übrige Schild dieser Art verlierst du 1 Lebenspunkt. Ende einer Probe « Mais, mais, c’est vous. C’est vous ! Vous êtes mes bour-
reaux, ceux qui m’ont enfermé ici pour que j’y crève. »
Il se jette sur vous.
seinen Wirt zu transferieren. Daher geht das Spiel von diesem Punkt an Nutzung von diesen Regeln abweichen, wird die Karte dies explizit erläutern.
Eine Probe geht ZE um ZE immer weiter, bis du sie entweder schaffst (indem folgendermaßen weiter:
Jeder Wirt kann unbegrenzt viele Objekte tragen. Aber vergesst nicht, dass
Battez-vous.
3
Abschließende Erläuterungen
Sind mehrere Agenten am selben Kampf oder einer sonstigen Probe be-
teiligt, wirft jeder seine Würfel separat und führt die Auswirkungen
entsprechend durch. Die große Spielfigur ist vom Spielbrett entfernt worden, die kleine Spielfigur
Für alle Würfe gilt grundsätzlich: Leere Würfelseiten haben keinerlei wurde 7 ZE vor die Position des Zeitmarkers gestellt.
Auswirkung.
Vergesst nicht, dass es keine festgelegte Spielreihenfolge gibt. Ihr entschei- Während sich ein Agent im intertemporalen Vortex befindet, können die
Ein paar Beispiele det also, in welcher Reihenfolge während einer ZE ihr würfelt. Das kann anderen Teammitglieder so lange den gesamten Besitz seines Wirtes (Ge- Auf Objekte wird im Spiel oft nur mittels ihrer Nummer Bezug genommen.
durchaus entscheidend sein. genstände, Plättchen usw.) nutzen, bis der Agent in seinen Wirt zurückkehrt. Die Objektnummer ist immer grün geschrieben, die verwendete Schriftart
Beseitigt ihr das letzte Schild einer Probe, habt ihr diese sofort erfolgreich Sobald der Zeitmarker die kleine Spielfigur auf der Zeitleiste erreicht, kehrt der ist aber von Szenario zu Szenario unterschiedlich.
Wurf Schilde Widerstand Auswirkungen
bestanden. Agent in seinen Wirt zurück. Er stellt seine Spielfigur ohne weitere Kosten auf ein
Feld des aktuellen Orts, auf dem sich bereits wenigstens 1 anderer Agent aufhält.
2 leere Schilde beseitigt. Der Wirt hat wieder seine kompletten Lebenspunkte und ist voll einsatzfähig.
1 Totenschädel-Schild beseitigt.
Wichtig: Entscheidest du dich, während einer Probe nichts zu tun
4
Gegenschlag mit Stärke 3 (weil du z. B. die erforderliche Fähigkeit nicht besitzt) und diese
Sollten nur noch 7 oder weniger ZE auf der Zeitleiste übrig sein, wenn der Wirt 21 Ein Schlüssel 59 18
(1 Würfel + 2 Schilde). Probe wenigstens 1 Totenschädel-Schild aufweist, verliert dein
Ergebnis: Kein Schaden. stirbt, kann der Agent in diesem Durchlauf nicht mehr ins Spiel zurückkehren.
Wirt automatisch 1 Lebenspunkt und die Auswirkungen sämtlicher
Herz-, Zeit- und besonderer Schilde werden angewendet.
Sollten alle Wirte gestorben sein, endet der Durchlauf sofort, auch wenn noch ZE
2 leere Schilde beseitigt. übrig sind. In diesem Fall lest ihr dennoch die Karte „Mission fehlgeschlagen (ZE)“.
Gegenschlag mit Stärke 3
2 (1 Würfel + 2 Schilde).
1 Herz-Schild übrig.
Ergebnis: 2 Lebenspunkte
verloren.
1 Totenschädel-Schild beseitigt.
Kein Gegenschlag (kein
2 Totenschädel auf Würfeln).
2 Zeit-Schilde übrig.
1 Herz-Schild übrig.
Ergebnis: 1 Lebenspunkt
und 2 ZE verloren.
Ein Schlüssel, den ihr im Treibhaus bei der Leiche
von Desmarteau gefunden habt.
12 13
STATUSPLÄTTCHEN ES KANN LOSGEHEN!
Durch eure Aktionen und den eingeschlagenen Weg sowie durch gesammel- Ihr kennt nun alle Regeln und könnt eure erste Mission beginnen. Nehmt das Deck „N. Z. 1921: Nervenheilanstalt“, wenn alle Spieler
te Objekte und erhaltene Informationen bekommt ihr gelegentlich ein Status- bereit sind, und führt den Aufbau wie nachfolgend beschrieben durch:
plättchen. Legt dieses auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielbrett.
Solange nichts anderes angegeben ist, sind Statusplättchen kein persönlicher (3) Legt die Karten der Basis
Besitz eines Wirts. Sie unterscheiden sich in dieser Hinsicht von Objekten. gemäß der Buchstaben auf den
Alle Teammitglieder profitieren gleichermaßen von einem erhaltenen Sta- Kartenrückseiten aus.
tusplättchen. (1) Ö
ffnet die Folie und
nehmt das Deck heraus.
Ihr behaltet Statusplättchen so lange, bis ihr sie einsetzt.
BASIS
Wenn ihr die Anweisung erhaltet, dass ihr eine verschlossene Karte sofort (oberste und unterste
aufdecken dürft, nehmt ihr nicht das entsprechende Plättchen. Ihr befindet Karte des Decks) beiseite.
euch stattdessen sofort auf der neuen Karte, da diese neue Karte die bis- Achtet darauf, hierbei
keine anderen Karten
herige Karte ersetzt.
anzuschauen.
NERVENHEILANSTALT
1921 N.Z.
MISSION FEHLGESCHLAGEN
14 15
ABSPEICHERN SYMBOLÜBERSICHT
Es kann
Vous voici einige
au boutZeitdes
in Anspruch nehmen,
règles. Vous einentamer
pouvez Szenariovotre
von T.I.M.E Stories
première zu spielen.
mission. Wir tous
Lorsque können
les uns gut vorstellen,
joueurs sont prêts,dass ihr ein
sortez Szenario
le deck N.T.mitten
1921während
: Asylumeines Durch-
et effectuez
laufs unterbrechen müsst.
la mise en place suivante : Daher haben wir so gut wie möglich dafür Sorge getragen, dass ihr den aktuellen Spielstand problemlos in der Schachtel verstauen und von
dort wieder hervorholen könnt, ohne großen Aufwand und die Gefahr, etwas zu verlieren oder durcheinanderzubringen. Macht das folgendermaßen:
ICONO Ein Agent kann diese Karte nicht verlassen,
Addiere 3 Treffer zum Ergebnis deines Würfelwurfs.
ohne die Probe bestanden zu haben.
(1) Verstaut
Enlevez la neben
direkt Cellophane
eurer du deck.
kleinen Spielfigur euren Wirt LOG
(2) undÉcartez les flash Leeres Schild Statusplättchen (24 verschiedene)
alle Objekte, die cards.
er
Bestimmt die Schwierigkeit der Probe. Diese erhalten die Spieler im Verlauf des Szenarios.
(3) besitzt.
Installez les cartes Base de votre scénario en respectant les lettres présentes au dos des cartes.
(4) Placez le reste du deck à l’emplacement indiqué. Totenschädel-Schild Ressourcenplättchen (in 4 Farben: gelb, braun, blau, grün)
(5) Choisissez au hasard un premier Time Captain. Il s’empare du dé Time Captain et lit la carte A de la base à voix haute. Ein Schild, das bei einer Probe zu einem Gegenschlag Diese stellen unterschiedliche, benutzbare Ressourcen dar.
Verstaut direkt neben
Verstaut die Karten des führen kann. Was genau sie darstellen, hängt vom jeweiligen Szenario ab.
(6) aktuellen
Et c’estOrts
ainsi quedie
l’aventure commence ! eurer großen Spielfigur
sowie eure Lebenspunkte und
Karten des Umgebungsplans
AUFENTHALTSRAUM
Ressourcenplättchen. Zeit-Schild
im LOG. Bedeutet: Ein beliebiges Ressourcenplättchen.
A
Ein Schild, das den Verlust von Zeiteinheiten verursacht.
NERVENHEILANSTALT
Aufbewahrung
Wenn ihr ein „abgespeichertes” Spiel in die Schachtel gepackt habt, achtet darauf,
dass ihr die Schachtel flach liegend verstaut, damit nichts durcheinander gerät.
16 17
OFT VERGESSENE REGELN BIOGRAPHIEN
Habt ihr eure ZE aufgebraucht, bevor ihr die Mission abgeschlossen habt, Einige Spielkomponenten zeigen das Logo der Agency. Diese dürft ihr von
müsst ihr die Karte „Mission fehlgeschlagen (ZE)” lesen. Durchlauf zu Durchlauf behalten. MANUEL ROZOY BENJAMIN CARRÉ
Es kostet 2 ZE zusätzlich, wenn ihr einen Ort verlasst, dessen Name in Rot Wenn ihr den Hinweis erhaltet, dass ihr eine verschlossene Karte sofort aufde-
geschrieben ist. (Die Farbe des Orts, zu dem ihr wechselt, ist ohne Bedeutung.) cken könnt, nehmt ihr nicht das entsprechende Plättchen: Ihr befindet euch dann Als das 21. Jahrhundert anbrach, hat Manuel Rozoy die Benjamin Carré ist ein Illustrator, der in vielen Bereichen
sofort auf der neuen Karte, da diese neue Karte die bisherige Karte ersetzt. Existenz der T.I.M.E Agency aufgedeckt. Nachdem er eine tätig ist. Er ist hauptsächlich für seine zahllosen Buchcover-
Verlasst ihr einen Ort mit einer nicht abgeschlossenen Probe, wird sie automa- Vielzahl paralleler Spiele-Raumzeiten erkundet hat – er war Illustrationen (Sci-Fi, Fantasy) und Comics (Star Wars,
tisch in den Ursprungszustand zurückgesetzt. Entscheidest du dich, während einer Probe nichts zu tun (weil du z. B. die erfor- Chefredakteur des französischen Spielemagazins „Jeux sur Mass Effect, Lantern City, Blade Runner) bekannt. Dane-
derliche Fähigkeit nicht besitzt) und diese Probe wenigstens 1 Totenschädel-Schild un plateau“ und Ausrichter des Spieleautorenwettbewerbs ben schreibt er auch eigene Comics (Smoke City, Vam-
Beseitigt ihr den letzten Schild eines Gegners, ist dieser besiegt und seine Karte aufweist, verliert dein Wirt automatisch 1 Lebenspunkt und die Auswirkungen „Concours de créateurs de jeux“, während er 15 Jahre lang pires²) und arbeitet als Konzeptzeichner für Videospiele
wird aus dem Spiel entfernt, bis zu einem ggf. stattfindenden nächsten Durchlauf. sämtlicher Herz-, Zeit- und besonderer Schilde werden angewendet. Theaterstücke inszeniert und über die Geschichte von Spie- (Alone in the Dark 4, Cold Fear, I Am Alive, Star Wars
Kommt ihr während desselben Durchlaufs an diesen Ort zurück, ist die Karte nicht len referiert hat – ist er schließlich im Jahre 2015 zur Erde Journey, Heroes of Might and Magic, Rage of Bahamut,
mehr da. Deswegen wird auch das Panorama dann nicht mehr vollständig sein. zurückgekehrt. Dort ist er als leitender Spieleentwickler bei den Ubisoft-Paris-Stu- Speed Racer) und Kinofilme (Transformers 4, Prey, Walled In). Außerdem
dios tätig. Dies ermöglicht ihm, eng mit dem Ausbilder Bob und der reizenden Lau- findet man viele seiner Arbeiten in Rollenspielen und Brettspielen (Nephilim,
ra zusammenzuarbeiten, um … grrrhzzz … Pläne zunichtemachen … bzzzzzzs Retrofutur, Libertalia, T.I.M.E Stories, Divinare).
… Feind des Konsortiums … fffffffffff … Verbindung unterbrochen … TRANSFER!
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