Sie sind auf Seite 1von 1

Verteidigend

Regelzusammenfassung

Die Berechnungstabelle

 

1818

18

18

18

18

18

18

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

1718

18

18

18

18

18

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

1618

18

18

18

18

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

1518

18

18

18

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

1418

18

18

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

1318

18

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

1218

18

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

1118

18

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

1018

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

9

18

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

8

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

7

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

6

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

3

5

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

3

3

4

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

3

3

3

3

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

3

3

3

3

2

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

3

3

3

3

3

1

11

10

9

8

7

6

5

4

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

 

1

2

3

4

5

6

7

8 9 10 11 1213 14 1516 17 18Angreifend

Aktives Ziel (Lebewesen mit Attributen):

 

Fernkampf. Passiver Wert + 11 – Aktiver Wert = Mindestwurf mit 3w6 +/- evtl. Erschwerungen

Verteidigender Wert + 11 – Angreifender Wert= Mindestwurf mit 2w10 +/- evtl. Erschwerungen

Aktiver Wert = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung

 

Größe des Ziels + Bewegungsrate des Ziels + Entfernung des Ziels = Passiver Wert

Passiver Attribut = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung

             

2

= Automatischer Misserfolg

 

Größe des Ziels:

Bewegungsrate:

Reaktion des Ziels

18

= Automatischer Erfolg

Maus = 6 Katze = 5 Schäferhund = 4 Mensch = 3 Pferd = 2 Elefant = 1

Steht = 0 Gehen = 1 Laufen = 2 Sprinten = 3 Pferd im Trab = 4 Pferd im Galopp = 5 Flugzeug = 6

1-6

Passives Ziel ohne Qualitätsunterschied (Schlösser Knacken etc.):

Aktiver Stufe + 11 – Passiver Wert = Mindestwurf mit 3w6 +/- evtl. Erschwerungen

Passiver Wert= zwischen 1 und 18.

 
 

-Leicht (Einen stimmigen Lageplan erstellen):

4

 

3 = Automatischer Misserfolg 18 = Automatischer Erfolg

 

-Durchschnittlich (Schloss Knacken):

9

 

-Schwer (Ausweis fälschen):

14

 

Schutzkleidung:

Aktiver Wert = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung

Reduktion: Verringert die S-Punkte um den angegebenen Wert bis zu minimal S-Punkte 1. Agi Abzug: Verringert die Agilität des Trägers bis minimal 1. Harter Schutz: Verringert den Schaden (Sch) um eine Stufe. Betäubung wird dadurch aufgehoben!

3

= Automatischer Misserfolg

 

18

= Automatischer Erfolg

 

Erschwerungen im Kampf:

 

Ausrüstung bauen:

 

ungünstiger Untergrund extrem ungünstiger Untergrund laufen / Trab sprinten / Galopp abgelenkt Kampf vom Pferderücken / Aus Fahrzeug Versucht unentdeckt zu bleiben Schlechte Sicht Kampf in Schwerelosigkeit

+1

 

Erzielte Stufe = (Aktiver Wert+ Würfelergebnis -11+/-Erschwerungen)/3 Das Ergebnis wird regulär gerundet.

+2

+1

3

= Automatischer Misserfolg

 

+2

 

+1

+1

Schaden:

 

+1

1. Schadenstyp Feststellen (B/L/M/S)

+2

2. Bei Harter Panzerung den Schaden (Sch) um eine Stufe abschwächen.

+3

3. S Punkte feststellen (Im regulären Nahkampf = Stärke des Angreifers ±

 

, bei Feuerwaffen abhängig von der Schusswaffe)

 

Erschwerungen bei Generellen Proben Zeitdruck Abgelenkt Versucht unentdeckt zu bleiben Schwerelosigkeit

 

4

.Evtl Reduktion des Schadens durch Schutzkleidung.

 

+1

 

5.

Angerichteten Schaden bei dem ermittelten Schadenstyp abzählen und

+1

Übertrag beachten.

 

+1

6. Bei Schnellfeuer den Schaden für jeden Schuss anzählen.

 

+3

7. Beim Ziel die Erschwerung durch Wunden für Zukünftige Proben

 

beachten.