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Inhaltsverzeichnis

1 Begabungs-Würfe.......................................................................................1
1.1 Ein Beispiel..........................................................................................................1
1.2 Begabungswerte.................................................................................................1

2 Kategorie:Begabungsgruppen.....................................................................2

3 Handeln.....................................................................................................3
3.1 Beispiele.............................................................................................................3

4 Wissen.......................................................................................................4
4.1 Beispiele.............................................................................................................4

5 Interagieren...............................................................................................5
5.1 Beispiele.............................................................................................................5

6 Charakter...................................................................................................7
6.1 Fähigkeiten.........................................................................................................7
6.2 Lebenspunkte.....................................................................................................7
6.3 Besonderes.........................................................................................................7

7 Fähigkeiten................................................................................................8

8 Kampf........................................................................................................9
8.1 Konter-Proben.....................................................................................................9

9 Würfe & Proben (kritische Erfolge & Fehlschläge)......................................10

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1 Begabungs-Würfe
Wir springen jetzt einfach mal ein wenig und gehen davon aus, dass wir alle Punkte für
unseren Charakter verteilt haben. Unser Charakter ist dabei insbesondere beim Handeln
gut weggekommen. Zwei Talente in dieser Gruppe hat er auf 80% oder mehr gebracht.
Diese nennen wir herausragende Fähigkeiten?. Alle anderen sind normale
Fähigkeiten?. Das wird nun wichtig, wenn man erfährt, dass ein Charakter für jede 10
FP, die in einer der drei Begabungsgruppen verteilt wurden, ein Steigerung seines
Begabungswerts (BW) von 1% erhält. Für jede herausragende Fähigkeit erhält er
außerdem einen Bonus von 10% auf den den BW der jeweiligen Begabungsgruppe.

1.1 Ein Beispiel


Der Schneider Otto Normal hat 250 seiner 500 FP in die Begabungsgruppe Handeln
gesteckt. Diese Gruppe sieht bei ihm nun wie folgt aus:

Fähigkeit Fähigkeitswert (FW)


Rennen 80%
Schneidern 80%
Fischen 30%
Schlagen 20%
Heben 20%
Verstecken 10%
Nach dieser Verteilung hätte Otto einen Handeln BW von 45%. Davon 25% durch die 250
vergebenen Talenpunkte in der BG Handeln, weitere 10% durch den Bonus weil er
Rennen über 80% gesteigert hat und nochmals 10% durch den Bonus für die Steigerung
von Schneidern auf 80%. Verstanden? Nein? Dann hier nochmals als hübsche Formel:

Begabungswert = Anzahl der in der BG investierten FP/10 + die Anzahl der


herausragenden Fähigkeiten * 10

1.2 Begabungswerte
Doch wozu sind sind Begabungswerte nun überhaupt gut? Ganz einfach. Jeder Charakter
kommt hin und wieder in Situationen, die ihm oder ihr neu sind. Unser Otto will zum
Beispiel über einen großen Abgrund springen. Blöd, dass er das Talent Springen nicht
hat. Aber kein Problem. In diesem Falle würde der Spielleiter einfach sagen, dass ein
Wurf auf den BW der Gruppe Handeln angebracht ist. So kann Otto aufgrund seiner
Fitness und seines guten Umgangs mit seinem Körper dennoch recht passabel springen.

ACHTUNG: Jedem Spielleiter sollte allerdings klar sein, dass auch hier die Logik siegen
sollte. Wiegt ein Charakter 150 Kilo und ist ein hervorragender Koch, sollte ihn das nicht
zum passablen Springer werden lassen. Logisch eben. Hierzu gibt es Mali. Doch dazu
später mehr!

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2 Kategorie:Begabungsgruppen
Jeder Charakter besitzt grundlegende Begabungen?. Diese unterteilen sich in drei
Begabungsgruppen?:

• Handeln
• Wissen
• Interagieren

Innerhalb dieser Gruppen existieren Grundlegende Fähigkeiten die diesen logisch


zugewiesen werden. So ist das Schneidern einer Weste unter Handeln zu verorten.
Während das Erkennen einer englischen Designerweste eher unter Wissen zu suchen
wäre. Möchte man jemanden davon überzeugen, dass die getragene Weste ganz
besonders wertvoll ist, so wäre das Interagieren.

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3 Handeln
Die Begabungsgruppe Handeln umfast alle Fähigkeiten, die etwas aktiv tun. Folgend
sind ein paar Beispiele aufgelistet:

3.1 Beispiele
• Rennen
• Schlagen
• Treten
• Schießen
• Schneidern
• Kochen
• Heben
• Tischlern
• Fischen
• Verstecken

3
4 Wissen
Die Begabungsgruppe Wissen beschreibt alle Fähigkeiten, die sich um das Wissen um
bestimmte Fachgebiete oder Sprachen dreht. Folgend sind ein paar Beispiele aufgelistet:

4.1 Beispiele
• Deutsch
• Polnisch
• Modedesign
• Politik
• Lesen/Schreiben
• Mathematik
• Literatur
• Fauna
• Flora
• Latein

4
5 Interagieren
Die Begabungsgruppe Interagieren beschreibt alle Fähigkeiten, die sich um die
Interaktion mit anderen Charakteren dreht. Folgend sind ein paar Beispiele aufgelistet:

5.1 Beispiele
• Feilschen
• Lügen
• Menschenkenntnis
• Manipulieren
• Betören
• Beeindrucken
• Unterhalten
• Einschüchtern
• Begeistern
• Beruhigen

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Diese Fähigkeiten werden auf dem Charakterbogen vermerkt und können in der
Charaktererstellung vergeben werden. Hier unterteilen sie sich in grundlegende
Fähigkeiten und herausragende Fähigkeiten.

6
6 Charakter
Der Charakter stellt die Figur dar, welche der Spieler im Laufe des Abenteuers
verkörpert. Es ist wichtig zu verstehen, dass dieses Regelwerk - im Gegensatz zu
anderen - nicht darauf ausgelegt ist einen Charakter in Gänze abzubilden. Es ist also
wichtig, sich über die klassisches Werte hinaus, ein Bild des gespielten Charakters zu
machen und sowohl Persönlichkeit als auch andere individuelle Aspekte mit in die
Spielweise einfließen zu lassen.

6.1 Fähigkeiten
Jeder Charakter hat 500 Fähigkeiten-Punkte (FP) zum Verteilen. Diese darf man frei auf
die Fähigkeiten verteilen.

6.2 Lebenspunkte
Jeder Charakter hat 100 Lebenspunkte. Fallen diese unter 10, wird dieser bewusstlos und
braucht medizinische Hilfe. Fallen sie auf 0, stirbt der Charakter. Wird ein Charakter
durch einen Angriff schwer verwundet und verliert auf einem Schlag mehr als 50
Lebenspunkte, gilt er als verwundet und braucht medizinische Hilfe um sich zu erholen.

6.3 Besonderes
6.3.1 Muttersprache
Jeder Charakter darf zu Beginn eine Muttersprache auswählen. Auf diese Sprache sind
keine Proben notwendig, sie wird aber nicht als Fähigkeit aufgeführt. Insgesamt sollte
vorher festgelegt werden, ob es nötig ist Sprachen als Talente aufzuführen.

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7 Fähigkeiten
Die Fähigkeiten unseres Charakters entscheiden darüber, was er für grundlegende
Fähigkeiten besitzt. In der Charaktererstellung bekommt er als Spieler nun 500
Fähigkeiten-Punkte (FP) zum Verteilen. Diese darf er frei auf Fähigkeiten verteilen. Dabei
werden alle Fähigkeitswerte (FW) in Prozent angegeben. Ein Fähigkeiten-Punkt wird
genutzt um eine Fähigkeit um ein Prozent zu steigern (also 1 FP = 1% Steigerung).

Beispiele für jede Begabungsgruppe finden sich in den einzelnen Artikeln zu Handeln,
Wissen und Interagieren.

Nun kann der Spieler damit beginnen einen Charakter zu erschaffen. Allerdings sind dem
hier keine Grenzen gesetzt: Sollte man es für nötig halten weitere Fähigkeiten zu
erfinden, so ist dies, in Absprache mit dem Spielleiter, jederzeit möglich. Wenn man zum
Beispiel findet, dass der Charakter ein hervorragender Reiter sein sollte, weil er seine
Kindheit auf einem Gestüt verbracht hat, dann ist das nachvollziehbar und das Talent
kann hinzugefügt und Punkte darauf vergeben werden.

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8 Kampf
Kämpfen ist relativ einfach. Zu Beginn eines Kampfes wird die Reihenfolge
ausgewürfelt, es sei denn sie ist logisch durch die Situation vorgegeben. Dann wird die
Waffe ausgewählt mit der der Charakter kämpfen soll und jeweils eine Probe wird zum
Attackieren bzw. Parieren auf die dazugehörige Fähigkeit gewürfelt und das war es. Der
verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese
Werte als Richtwerte:

Waffe Schaden
Stock 5 Schaden
Hammer 10 Schaden
Messer 20 Schaden
Axt 40 Schaden
Schusswaffe 70 Schaden
8.1 Konter-Proben
Wenn ein Spieler versucht mit seiner Handlung einen anderen Spieler zu beeinflussen, so
wirft zunächst der eine Spieler eine Probe auf die betreffende Fähigkeit (bspw.
Manipulieren, Überreden usw.). Dabei wird sein Wurf um den entsprechenden
Fähigkeitswert seines Gegenübers oder einen vom Spielleiter als passend definierten
Wert erschwert. (Zusätzlich bzw. abzüglich eventuell wirkender Boni/Mali)

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9 Würfe & Proben (kritische Erfolge & Fehlschläge)
Alle Würfe werden mit einem W100 durchgeführt, es sei denn das Spiel schreibt etwas
anderes vor. Ein Erfolg gilt als kritisch, wenn der Wurf über 65% vom FW entfernt ist.
Außerdem wird jeder Wurf einer 1 als kritischer Erfolg betrachtet. Ein Wurf von 100
(000) gilt als kritischer Misserfolg.

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