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Teil 2

Das Spiel spielen


RICHARD WHITTERS

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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen
Sechs Fähigkeiten bieten eine schnelle Beschreibung der Da Fähigkeitsmodifikatoren fast jeden Angriffswurf, jede
physischen und mentalen Eigenschaften jeder Kreatur: Fähigkeitsüberprüfung und jeden Rettungswurf beeinflussen, kommen
Fähigkeitsmodifikatoren häufiger im Spiel als die zugehörigen Punkte.
Stärke, Messung der physischen Leistung

Vorteil und
Geschicklichkeit, Agilität messen
Verfassung, Ausdauer messen
Intelligenz, Argumentation und Gedächtnis messen
Weisheit, Wahrnehmung und Einsicht messen
Nachteil
Charisma, Kraft der Persönlichkeit messen Manchmal sagt Ihnen eine spezielle Fähigkeit oder ein Zauber, dass Sie bei einer
Fähigkeitsüberprüfung, einem Rettungswurf oder einem Angriffswurf Vor- oder
Ist ein Charakter muskelgebunden und aufschlussreich? Genial und
Nachteile haben. Wenn das passiert, würfeln Sie einen zweiten d20, wenn Sie den
charmant? Flink und robust? Fähigkeitswerte definieren diese
Wurf machen. Verwenden Sie die höhere der beiden Rollen, wenn Sie einen
Eigenschaften - sowohl die Vorzüge als auch die Schwächen einer Kreatur.
Vorteil haben, und die niedrigere Rolle, wenn Sie einen Nachteil haben. Wenn Sie
Die drei Hauptrollen des Spiels - die Fähigkeitsüberprüfung, der
beispielsweise einen Nachteil haben und eine 17 und eine 5 würfeln, verwenden
Rettungswurf und der Angriffswurf - hängen von den sechs
Sie die 5. Wenn Sie stattdessen einen Vorteil haben und diese Zahlen würfeln,
Fähigkeitswerten ab. Die Einführung des Buches beschreibt die Grundregel
verwenden Sie die 17.
hinter diesen Würfen: Wirf einen W20, füge einen Fähigkeitsmodifikator
hinzu, der aus einer der sechs Fähigkeitsbewertungen abgeleitet wurde,
Wenn mehrere Situationen einen Wurf betreffen und jeder einen Vorteil
und vergleiche die Summe mit einer Zielzahl.
gewährt oder ihm einen Nachteil auferlegt, würfeln Sie nicht mehr als
Dieses Kapitel konzentriert sich auf die Verwendung von
einen zusätzlichen d20. Wenn beispielsweise zwei günstige Situationen
Fähigkeitsüberprüfungen und das Speichern von Würfen und behandelt die
einen Vorteil bieten, würfeln Sie immer noch nur einen zusätzlichen d20.
grundlegenden Aktivitäten, die Kreaturen im Spiel versuchen. Regeln für
Angriffswürfe finden Sie in Kapitel 9.
Wenn die Umstände dazu führen, dass ein Wurf sowohl Vor- als

Fähigkeitswerte und
auch Nachteile hat, wird davon ausgegangen, dass Sie keinen von
beiden haben, und Sie würfeln einen d20. Dies gilt auch dann, wenn
mehrere Umstände einen Nachteil mit sich bringen und nur einer
Modifikatoren einen Vorteil gewährt oder umgekehrt. In einer solchen Situation
Jede Fähigkeit einer Kreatur hat eine Punktzahl, eine Zahl, die die Größe haben Sie weder Vor- noch Nachteile.
dieser Fähigkeit definiert. Ein Fähigkeitswert ist nicht nur ein Maß für Wenn Sie Vor- oder Nachteile haben und etwas im Spiel, wie das
angeborene Fähigkeiten, sondern umfasst auch das Training und die Glücksmerkmal des Halblings, Sie dazu bringt, den W20 erneut zu würfeln
Kompetenz einer Kreatur in Aktivitäten, die mit dieser Fähigkeit oder zu ersetzen, können Sie nur einen der Würfel erneut würfeln oder
zusammenhängen. ersetzen. Sie wählen welche. Wenn beispielsweise ein Halbling bei einer
Eine Punktzahl von 10 oder 11 ist der normale menschliche Durchschnitt, Fähigkeitsüberprüfung Vor- oder Nachteile hat und eine 1 und eine 13
aber Abenteurer und viele Monster sind in den meisten Fähigkeiten würfelt, könnte der Halbling das Merkmal Lucky verwenden, um die 1
überdurchschnittlich gut. Eine Punktzahl von 18 ist die höchste, die eine erneut zu würfeln.
Person normalerweise erreicht. Abenteurer können Punkte bis zu 20 haben, Sie erhalten normalerweise Vor- oder Nachteile durch den Einsatz
und Monster und göttliche Wesen können Punkte bis zu 30 haben. spezieller Fähigkeiten, Aktionen oder Zaubersprüche. Inspiration
kann auch einen Charaktervorteil bringen (wie in Kapitel 4,
Jede Fähigkeit hat auch einen Modifikator, der aus der Punktzahl abgeleitet „Persönlichkeit und Hintergrund“ erläutert). Der DM kann auch
wird und von –5 (für eine Fähigkeitsbewertung von 1) bis +10 (für eine Punktzahl entscheiden, dass die Umstände einen Wurf in die eine oder andere
von 30) reicht. In der Tabelle "Fähigkeitswerte und Modifikatoren" sind die Richtung beeinflussen und dadurch einen Vorteil gewähren oder
Fähigkeitsmodifikatoren für den Bereich möglicher Fähigkeitswerte von 1 bis 30 einen Nachteil auferlegen.
aufgeführt.
Um einen Fähigkeitsmodifikator zu bestimmen, ohne die Tabelle zu
konsultieren, subtrahieren Sie 10 von der Fähigkeitsbewertung und dividieren Sie
Kompetenzbonus
die Summe durch 2 (Abrunden). Charaktere haben einen Fähigkeitsbonus, der durch das Level bestimmt
wird, wie in Kapitel 1 beschrieben. Monster haben auch diesen Bonus, der
in ihren Statistikblöcken enthalten ist. Der Bonus wird in den Regeln für
Fähigkeitswerte und Modifikatoren Fähigkeitsüberprüfungen, Rettungswürfe und Angriffswürfe verwendet.
Ergebnis Modifikator Ergebnis Modifikator

1 −5 16–17 +3 Ihr Fähigkeitsbonus kann nicht mehr als einmal zu einem einzelnen
Würfelwurf oder einer anderen Zahl hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise
2–3 −4 18-19 +4
zwei verschiedene Regeln besagen, dass Sie Ihren Fähigkeitsbonus zu einem
4–5 −3 20–21 +5
Weisheitsrettungswurf hinzufügen können, fügen Sie den Bonus dennoch nur
6–7 −2 22–23 +6
einmal hinzu, wenn Sie speichern.
8–9 −1 24–25 +7
Gelegentlich kann Ihr Leistungsbonus multipliziert oder geteilt
10–11 +0 26–27 +8
werden (z. B. verdoppelt oder halbiert), bevor Sie ihn anwenden.
12–13 +1 28–29 +9
Zum Beispiel verdoppelt die Expertise-Funktion des Schurken den
14–15 +2 30 + 10 Fähigkeitsbonus für bestimmte Fähigkeitsüberprüfungen. Wenn ein
Umstand darauf hindeutet, dass Ihr Befähigungsbonus

Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen


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Wendet mehr als einmal auf dieselbe Rolle an, fügen Sie sie immer noch nur einmal Mit einem DC vergleichen sie die Gesamtsummen ihrer beiden Schecks.
hinzu und multiplizieren oder dividieren Sie sie nur einmal. Der Teilnehmer mit der höheren Schecksumme gewinnt den Wettbewerb.
Wenn Sie mit einer Funktion oder einem Effekt Ihren Fähigkeitsbonus Dieser Charakter oder dieses Monster hat entweder Erfolg bei der Aktion
multiplizieren können, wenn Sie eine Fähigkeitsprüfung durchführen, die oder verhindert, dass der andere erfolgreich ist.
normalerweise nicht von Ihrem Leistungsbonus profitiert, fügen Sie den Wenn der Wettbewerb zu einem Unentschieden führt, bleibt die Situation dieselbe
Bonus trotzdem nicht zur Prüfung hinzu. Für diese Prüfung ist Ihr wie vor dem Wettbewerb. Somit kann ein Teilnehmer den Wettbewerb standardmäßig
Fähigkeitsbonus 0, da das Multiplizieren von 0 mit einer beliebigen Zahl gewinnen. Wenn zwei Charaktere an einem Wettbewerb teilnehmen, um einen Ring
immer noch 0 ist. Wenn Sie beispielsweise nicht über die Fähigkeit vom Boden zu schnappen, greift keiner der Charaktere danach. In einem Wettbewerb
"Geschichte" verfügen, profitieren Sie nicht von einer Funktion, mit der Sie zwischen einem Monster, das versucht sich zu öffnen
Ihren Fähigkeitsbonus verdoppeln können wenn Sie Intelligenzprüfungen Eine Tür und ein Abenteurer, die versuchen, die Tür geschlossen zu halten. Eine
(Verlauf) durchführen. Krawatte bedeutet, dass die Tür geschlossen bleibt.
Im Allgemeinen multiplizieren Sie Ihren Fähigkeitsbonus nicht für
Angriffswürfe oder Rettungswürfe. Wenn Sie dies für eine Funktion oder Kompetenzen
einen Effekt zulassen, gelten dieselben Regeln.
Jede Fähigkeit deckt ein breites Spektrum von Fähigkeiten ab,
einschließlich Fähigkeiten, die ein Charakter oder ein Monster
Fähigkeitsüberprüfungen beherrschen kann. Eine Fähigkeit repräsentiert einen bestimmten Aspekt

Eine Fähigkeitsüberprüfung testet das angeborene Talent und das Training einer Fähigkeitsbewertung, und die Fähigkeit einer Person in einer

eines Charakters oder Monsters, um eine Herausforderung zu meistern. Der Fähigkeit zeigt, dass sie sich auf diesen Aspekt konzentriert. (Die

DM fordert eine Fähigkeitsüberprüfung, wenn ein Charakter oder ein Monster Startfähigkeiten eines Charakters werden bei der Charaktererstellung

eine Aktion (außer einem Angriff) versucht, bei der die Wahrscheinlichkeit eines bestimmt, und die Fähigkeiten eines Monsters werden im Statistikblock

Misserfolgs besteht. Wenn das Ergebnis ungewiss ist, bestimmen die Würfel des Monsters angezeigt.)

die Ergebnisse. Zum Beispiel könnte eine Geschicklichkeitsprüfung den Versuch eines

Bei jeder Fähigkeitsüberprüfung entscheidet der DM, welche der sechs Charakters widerspiegeln, einen akrobatischen Stunt auszuführen, ein

Fähigkeiten für die jeweilige Aufgabe und den Schwierigkeitsgrad der Objekt zu palmen oder verborgen zu bleiben. Jeder dieser Aspekte der

Aufgabe relevant ist, dargestellt durch eine Schwierigkeitsklasse. Je Geschicklichkeit ist mit einer Fähigkeit verbunden: Akrobatik, Handfertigkeit

schwieriger eine Aufgabe ist, desto höher ist ihr DC. Die Tabelle Typische und Heimlichkeit. Ein Charakter, der sich mit Stealth-Fertigkeiten auskennt,

Schwierigkeitsklassen zeigt die häufigsten DCs. ist besonders gut in Geschicklichkeitsprüfungen im Zusammenhang mit
Schleichen und Verstecken.

Typische Schwierigkeitsklassen Die Fähigkeiten, die sich auf die einzelnen Fähigkeitswerte beziehen, sind in der
folgenden Liste aufgeführt. (Mit der Konstitution sind keine Fähigkeiten verbunden.)
Aufgabenschwierigkeit DC
In der Beschreibung einer Fähigkeit in den späteren Abschnitten dieses Kapitels
Sehr leicht 5
finden Sie Beispiele für die Verwendung einer mit einer Fähigkeit verbundenen
Einfach 10
Fähigkeit.
Mittel 15
Schwer 20 Stärke Weisheit
Sehr schwer 25 Leichtathletik Umgang mit Tieren
Fast unmöglich 30 Einblick
Geschicklichkeit
Medizin
Akrobatik
Wahrnehmung
Um eine Fähigkeitsüberprüfung durchzuführen, würfle einen W20 und füge den Kunststück
Überleben
entsprechenden Fähigkeitsmodifikator hinzu. Wenden Sie wie bei anderen d20-Würfen Stealth
Boni und Strafen an und vergleichen Sie die Summe mit dem DC. Wenn die Summe Charisma
dem DC entspricht oder diesen überschreitet, ist die Fähigkeitsüberprüfung ein Erfolg -
Intelligenz
Täuschung
die Kreatur überwindet die anstehende Herausforderung. Andernfalls handelt es sich
Arcana
Einschüchterung
Geschichte
um einen Fehler, was bedeutet, dass der Charakter oder das Monster keine Fortschritte Performance
auf dem Weg zum Ziel macht oder Fortschritte in Verbindung mit einem vom DM
Ermittlung
Überzeugung
festgelegten Rückschlag erzielt.
Natur
Religion

Manchmal fordert der DM möglicherweise eine Fähigkeitsprüfung mit einer


Wettbewerbe
bestimmten Fähigkeit an, z. B. „Machen Sie eine Prüfung der Weisheit
Manchmal sind die Bemühungen eines Charakters oder Monsters (Wahrnehmung)“. Zu anderen Zeiten kann ein Spieler den DM fragen, ob die
direkt gegen die eines anderen. Dies kann bei beiden auftreten Fähigkeit zu einer bestimmten Fähigkeit für einen Scheck gilt. In beiden Fällen
von ihnen versuchen, das Gleiche zu tun, und nur einer kann Erfolg bedeutet die Befähigung zu einer Fertigkeit, dass eine Person ihren
haben, beispielsweise den Versuch, einen magischen Ring zu Befähigungsbonus zu Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen kann, die diese
schnappen, der auf den Boden gefallen ist. Diese Situation gilt auch, Fertigkeit betreffen. Ohne Kenntnisse der Fertigkeiten führt der Einzelne eine
wenn einer von ihnen versucht, den anderen daran zu hindern, ein normale Fähigkeitsüberprüfung durch.
Ziel zu erreichen - zum Beispiel, wenn ein Monster versucht, eine Tür Wenn ein Charakter beispielsweise versucht, eine gefährliche Klippe zu
zu öffnen, die ein Abenteurer geschlossen hält. In solchen Situationen erklimmen, fordert der Dungeon-Meister möglicherweise eine Überprüfung
wird das Ergebnis durch eine spezielle Form der Fähigkeitsprüfung der Stärke (Leichtathletik) an. Wenn der Charakter Athetik beherrscht, wird
bestimmt, die als Wettbewerb bezeichnet wird. der Fähigkeitsbonus des Charakters zur Stärkeprüfung hinzugefügt. Wenn
Beide Teilnehmer eines Wettbewerbs führen Fähigkeitsüberprüfungen durch, dem Charakter diese Fähigkeit fehlt, führt er oder sie nur eine
die ihren Bemühungen entsprechen. Sie wenden alle angemessenen Boni und Stärkeprüfung durch.
Strafen an, anstatt die Gesamtsumme zu vergleichen

Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen


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Variante: Fähigkeiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten Gruppenprüfungen
Normalerweise gelten Ihre Fähigkeiten nur für eine bestimmte Wenn mehrere Personen versuchen, als Gruppe etwas zu erreichen, fordert der
Art der Fähigkeitsüberprüfung. Kenntnisse in Leichtathletik, DM möglicherweise eine Überprüfung der Gruppenfähigkeit an. In einer
Dies gilt normalerweise für Festigkeitsprüfungen. In einigen solchen Situation helfen die Charaktere, die sich mit einer bestimmten Aufgabe
Situationen kann Ihre Kompetenz jedoch vernünftigerweise auskennen, diejenigen abzudecken, die es nicht sind. Um eine
für eine andere Art von Prüfung gelten. In solchen Fällen Gruppenfähigkeitsprüfung durchzuführen, führt jeder in der Gruppe die
kann der DM einen Scheck mit einer ungewöhnlichen Fähigkeitsprüfung durch. Wenn mindestens die Hälfte der Gruppe erfolgreich
Kombination aus Fähigkeiten und Fertigkeiten anfordern, ist, ist die gesamte Gruppe erfolgreich. Andernfalls schlägt die Gruppe fehl.
oder Sie können Ihren DM fragen, ob Sie eine Befähigung auf
einen anderen Scheck anwenden können. Wenn Sie Gruppenprüfungen kommen nicht sehr oft vor und sind am
beispielsweise von einer vorgelagerten Insel zum Festland nützlichsten, wenn alle Charaktere als Gruppe erfolgreich sind oder
schwimmen müssen, fordert Ihr DM möglicherweise eine scheitern. Wenn Abenteurer beispielsweise durch einen Sumpf
Überprüfung der Verfassung, um festzustellen, ob Sie die navigieren, fordert die DM möglicherweise eine Gruppenüberprüfung
Ausdauer haben, um es so weit zu schaffen. In diesem Fall der Weisheit (Überleben), um festzustellen, ob die Charaktere
können Sie mit Ihrem DMmight Ihre Kenntnisse in Treibsand, Dolinen und andere Naturgefahren der Umwelt vermeiden
Leichtathletik anwenden und eine Überprüfung der können. Wenn mindestens die Hälfte der Gruppe erfolgreich ist,
Verfassung (Leichtathletik) beantragen. Wenn Sie sich also können die erfolgreichen Charaktere ihre Gefährten aus der Gefahr
mit Leichtathletik auskennen, wenden Sie Ihren führen. Andernfalls stößt die Gruppe auf eine dieser Gefahren.
Fähigkeitsbonus auf die Konstitutionsprüfung an, wie Sie es
normalerweise für eine Kraftprüfung (Leichtathletik) tun
würden. Ähnlich,
Jede Fähigkeit nutzen
Jede Aufgabe, die ein Charakter oder ein Monster im Spiel versuchen

Passive Schecks könnte, wird von einer der sechs Fähigkeiten abgedeckt. In diesem
Abschnitt wird detaillierter erklärt, was diese Fähigkeiten bedeuten
Eine passive Prüfung ist eine spezielle Art der Fähigkeitsprüfung, bei der und wie sie im Spiel eingesetzt werden.
keine Würfelwürfe ausgeführt werden. Eine solche Überprüfung kann das
durchschnittliche Ergebnis für eine Aufgabe darstellen, die wiederholt Stärke
ausgeführt wird, z. B. das wiederholte Suchen nach Geheimtüren, oder sie
Kraft misst die körperliche Kraft, das sportliche Training und das
kann verwendet werden, wenn der DM heimlich feststellen möchte, ob die
Ausmaß, in dem Sie rohe körperliche Kraft ausüben können.
Charaktere etwas erreichen, ohne Würfel zu würfeln, z. B. a zu bemerken
verstecktes Monster.
Festigkeitsüberprüfungen
So bestimmen Sie die Gesamtsumme eines Charakters für eine
Eine Kraftprüfung kann jeden Versuch modellieren, etwas anzuheben, zu
passive Prüfung:
drücken, zu ziehen oder zu brechen, Ihren Körper durch einen Raum zu

10 + alle Modifikatoren, die normalerweise für die Prüfung gelten zwingen oder auf andere Weise rohe Gewalt auf eine Situation anzuwenden.
Die Leichtathletik-Fähigkeit spiegelt die Eignung für bestimmte Arten von
Wenn der Charakter einen Vorteil bei der Prüfung hat, addieren Sie 5.
Kraftprüfungen wider.
Zum Nachteil subtrahieren Sie 5. Das Spiel bezieht sich auf eine passive
Leichtathletik. Ihr Krafttest (Leichtathletik) deckt
Prüfsumme als Ergebnis.
schwierige Situationen ab, denen Sie beim Klettern, Springen
Wenn ein Charakter der ersten Stufe beispielsweise eine Weisheit von
oder Schwimmen begegnen. Beispiele sind die folgenden
15 und Wahrnehmungsfähigkeiten hat, hat er oder sie eine passive
Aktivitäten:
Weisheit (Wahrnehmung) von 14.
Die Regeln zum Verstecken im Abschnitt „Geschicklichkeit“ unten basieren • Sie versuchen, eine steile oder rutschige Klippe zu besteigen, Gefahren beim
Erklimmen einer Wand zu vermeiden oder sich an eine Oberfläche zu
auf passiven Überprüfungen, ebenso wie die Explorationsregeln in Kapitel 8. klammern, während etwas versucht, Sie abzustoßen.

• •Sie versuchen, eine ungewöhnlich lange Strecke zu springen oder einen


Zusammen arbeiten Stunt-Midjump auszuführen.
• •Sie haben Schwierigkeiten, in tückischen Strömungen, sturmgepeitschten
Manchmal schließen sich zwei oder mehr Charaktere zusammen, um eine
Wellen oder Gebieten mit dichtem Seetang zu schwimmen oder über Wasser
Aufgabe zu versuchen. Der Charakter, der die Anstrengung leitet - oder
zu bleiben. Oder eine andere Kreatur versucht, Sie unter Wasser zu schieben
derjenige mit dem höchsten Fähigkeitsmodifikator - kann mit Vorteil eine
oder zu ziehen oder auf andere Weise Ihr Schwimmen zu stören.
Fähigkeitsprüfung durchführen, die die Hilfe der anderen Charaktere
widerspiegelt. Im Kampf erfordert dies die Hilfeaktion (siehe Kapitel 9). Andere Festigkeitsprüfungen. Das DM kann auch eine
ein
Festigkeitsprüfung erfordern, wenn Sie versuchen, Aufgaben wie die
Ein Charakter kann nur helfen, wenn es sich um eine Aufgabe handelt, folgenden auszuführen:
die er alleine versuchen könnte. Zum Beispiel erfordert der Versuch, ein
• Öffnen
Gewalt Sie eine festsitzende, verschlossene oder verriegelte Tür mit
Schloss zu öffnen, Kenntnisse über die Werkzeuge der Diebe, sodass ein
• Befreien Sie sich von Anleihen
Charakter, dem diese Kenntnisse fehlen, keinem anderen Charakter bei
• Schieben Sie durch einen zu kleinen Tunnel
dieser Aufgabe helfen kann. Darüber hinaus kann ein Charakter nur helfen,
• Halten Sie sich an einem Wagen fest, während Sie dahinter gezogen werden
wenn zwei oder mehr Personen, die zusammenarbeiten, tatsächlich
• Kippen Sie über eine Statue
produktiv wären. Einige Aufgaben, wie das Einfädeln einer Nadel, sind mit
• Halten Sie einen Felsbrocken vom Rollen ab
Hilfe nicht einfacher.

Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen


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Angriffswürfe und Schaden Verstecken

Sie fügen Ihren Stärkemodifikator Ihrem Angriffswurf und Ihrem Der DM entscheidet, wann die Umstände zum Verstecken angemessen sind. Wenn

Schadenswurf hinzu, wenn Sie mit einer Nahkampfwaffe wie einem Sie versuchen, sich zu verstecken, führen Sie eine Geschicklichkeitsprüfung (Stealth)

Streitkolben, einer Streitaxt oder einem Speer angreifen. Sie verwenden durch. Bis du entdeckt wirst oder aufhörst dich zu verstecken, wird die
Gesamtsumme dieses Schecks durch den Weisheits- (Wahrnehmungs-) Scheck einer
Meme-Waffen, um Nahkampfangriffe im Nahkampf auszuführen, und einige
Kreatur bestritten, die aktiv nach Anzeichen deiner Anwesenheit sucht.
von ihnen können geworfen werden, um einen Fernkampfangriff
auszuführen.
Sie können sich nicht vor einer Kreatur verstecken, die Sie klar sehen kann, und Sie

Heben und Tragen geben Ihre Position preis, wenn Sie Geräusche machen, z. B. eine Warnung rufen oder
eine Vase umwerfen. Eine unsichtbare Kreatur kann nicht gesehen werden und kann
Ihr Stärkewert bestimmt die Menge an Gewicht, die Sie tragen daher immer versuchen, sich zu verstecken. Anzeichen seiner Passage könnten jedoch
können. Die folgenden Begriffe definieren, was Sie heben oder immer noch bemerkt werden, und es muss immer noch ruhig bleiben.
tragen können.
Tragfähigkeit. Ihre Tragfähigkeit ist Ihre Stärke, Im Kampf bleiben die meisten Kreaturen auf Anzeichen von Gefahr
multipliziert mit 15. Dies ist das Gewicht (in Pfund), das Sie aufmerksam. Wenn Sie also aus dem Versteck kommen und sich einer Kreatur

tragen können. Es ist hoch genug, dass sich die meisten nähern, werden Sie normalerweise gesehen. Unter bestimmten Umständen

Charaktere normalerweise nicht darum kümmern müssen. kann der Dungeon-Meister es Ihnen jedoch ermöglichen, verborgen zu
bleiben, wenn Sie sich einer abgelenkten Kreatur nähern, sodass Sie bei einem
Drücken, ziehen oder heben. Sie können ein Gewicht in Pfund bis zum
Angriff Vorteile erzielen können, bevor Sie gesehen werden.
Doppelten Ihrer Tragfähigkeit (oder dem 30-fachen Ihrer Stärke) drücken,
ziehen oder heben. Wenn Sie ein Gewicht drücken oder ziehen, das über
Passive Wahrnehmung. Wenn Sie sich verstecken, besteht die
Ihre Tragfähigkeit hinausgeht, sinkt Ihre Geschwindigkeit auf 5 Fuß.
Möglichkeit, dass Sie jemand bemerkt, auch wenn er nicht sucht. Um
festzustellen, ob eine solche Kreatur dich bemerkt, vergleicht der DM
Größe und Stärke. Größere Kreaturen können mehr Gewicht tragen, deine Geschicklichkeitsprüfung (Stealth) mit der passiven Weisheits-
während kleine Kreaturen weniger tragen können. Verdoppeln Sie für jede (Wahrnehmungs-) Punktzahl dieser Kreatur, die 10 + dem Wisdommodifier
Größenkategorie über Mittel die Tragfähigkeit der Kreatur und die Menge, der Kreatur entspricht, sowie allen anderen Boni oder Strafen. Wenn die
die sie schieben, ziehen oder heben kann. Halbieren Sie für eine kleine Kreatur einen Vorteil hat, addiere 5. Zum Nachteil subtrahiere 5.

Kreatur diese Gewichte.


Wenn beispielsweise ein Charakter der ersten Stufe (mit einem

Variante: Belastung Fähigkeitsbonus von +2) eine Weisheit von 15 (ein +2 Modifikator) und eine
Fähigkeit zur Wahrnehmung hat, hat er oder sie eine passive Weisheit
Die Regeln zum Heben und Tragen sind absichtlich einfach. Hier ist
(Wahrnehmung) von 14.
eine Variante, wenn Sie nach detaillierteren Regeln suchen, um zu
Was können Sie sehen? Einer der Hauptfaktoren bei der Bestimmung, ob Sie eine
bestimmen, wie ein Charakter durch das Gewicht der Ausrüstung
versteckte Kreatur oder ein verstecktes Objekt finden können, ist, wie gut Sie in
behindert wird. Wenn Sie diese Variante verwenden, ignorieren Sie einem Bereich sehen können, der möglicherweise ist
die Spalte Stärke der Rüstungstabelle in Kapitel 5. leicht oder stark verdeckt, wie in Kapitel 8 erklärt.
Wenn Sie ein Gewicht tragen, das mehr als das Fünffache Ihrer Stärke
beträgt, sind Sie es belastet, was bedeutet, dass Ihre Geschwindigkeit
Bestimmen Sie, ob Sie eine Geldbörse von einer anderen Person abheben
um 10 Fuß sinkt.
oder etwas aus einer anderen herausziehen können
Wenn Sie ein Gewicht tragen, das mehr als das 10-fache Ihrer Stärke
Personentasche.
beträgt, bis zu Ihrer maximalen Tragfähigkeit, sind Sie es stattdessen stark
Stealth. Machen Sie eine Geschicklichkeitsprüfung (Stealth), wenn Sie
belastet, Dies bedeutet, dass Ihre Geschwindigkeit um 20 Fuß sinkt und Sie
versuchen, sich vor Feinden zu verbergen, an Wachen
Nachteile bei Fähigkeitsüberprüfungen, Angriffswürfen und
vorbeizuschleichen, unbemerkt davonzurutschen oder sich an jemanden
Rettungswürfen haben, die Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution
anzuschleichen, ohne gesehen oder gehört zu werden.
verwenden.
Andere Geschicklichkeitsprüfungen. Die DM könnte einen a
Geschicklichkeitsprüfung, wenn Sie versuchen, Aufgaben wie die folgenden
Geschicklichkeit
auszuführen:
Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewicht.
• Kontrollieren Sie einen schwer beladenen Wagen bei steilem Abstieg

Geschicklichkeitsüberprüfungen • Lenken Sie einen Streitwagen um eine enge Kurve


• Öffnen
SchlossSie ein
Eine Geschicklichkeitsprüfung kann jeden Versuch modellieren, sich flink, schnell
• Deaktivieren
Falle Sie eine
oder leise zu bewegen oder nicht auf knifflige Füße zu fallen. Die Fähigkeiten
• Binden Sie einen Gefangenen sicher fest
Akrobatik, Handfertigkeit und Verstohlenheit spiegeln die Eignung für bestimmte
• Winden Sie sich frei von Bindungen
Arten von Geschicklichkeitsprüfungen wider.
Akrobatik. Ihr Geschicklichkeits-Check (Akrobatik) deckt Ihren Versuch ab, in • Spielen Sie ein Saiteninstrument
• Stellen Sie ein kleines oder detailliertes Objekt her
einer schwierigen Situation auf den Beinen zu bleiben, z. B. wenn Sie versuchen,
über eine Eisdecke zu rennen, auf einem Drahtseil zu balancieren oder auf dem
Angriffswürfe und Schaden
Deck eines Schaukelschiffs aufrecht zu bleiben. Das DM könnte auch eine
Sie fügen Ihren Geschicklichkeitsmodifikator zu Ihrem Angriffswurf und Ihrem
Geschicklichkeitsprüfung (Akrobatik) verlangen, um festzustellen, ob Sie
Schadenswurf hinzu, wenn Sie mit einer Fernkampfwaffe wie einer Schlinge oder
akrobatische Stunts ausführen können, einschließlich Tauchgänge, Rollen, Saltos
einem Langbogen angreifen. Sie können auch Ihren Geschicklichkeitsmodifikator
und Flips.
zu Ihrem Angriffswurf und Ihrem Schadenswurf hinzufügen, wenn Sie mit einer
Kunststück. Wenn Sie einen Akt der Legenden oder manuellen
Nahkampfwaffe angreifen, die über die Finesse-Eigenschaft verfügt, z. B. einem
Tricks versuchen, z. B. etwas auf eine andere Person pflanzen oder
Dolch oder einem Rapier.
ein Objekt auf Ihrer Person verbergen, führen Sie eine
Geschicklichkeitsprüfung (Sleight of Hand) durch. Der DM könnte
auch eine Geschicklichkeitsprüfung (Sleight of Hand) anfordern

Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen


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Rüstungsklasse legendäre Menschen, alte Königreiche, vergangene Streitigkeiten,
Abhängig von der Rüstung, die Sie tragen, können Sie Ihrer kürzliche Kriege und verlorene Zivilisationen.
Rüstungsklasse einige oder alle Ihrer Geschicklichkeitsmodifikatoren Ermittlung. Wenn Sie sich nach Hinweisen umsehen und anhand dieser
hinzufügen, wie in Kapitel 5 beschrieben. Hinweise Abzüge vornehmen, führen Sie eine Intelligenzprüfung
(Untersuchung) durch. Sie können die Position eines versteckten Objekts
Initiative ableiten, anhand des Erscheinungsbilds einer Wunde erkennen, welche Art
Zu Beginn jedes Kampfes würfeln Sie die Initiative, indem Sie einen von Waffe es behandelt hat, oder den schwächsten Punkt in einem Tunnel
Geschicklichkeitscheck durchführen. Die Initiative bestimmt die Reihenfolge bestimmen, der zum Zusammenbruch führen kann. Das Durchsuchen alter
der Spielzüge der Kreaturen im Kampf, wie in Kapitel 9 beschrieben. Schriftrollen auf der Suche nach einem verborgenen Wissensfragment
könnte auch eine Überprüfung der Intelligenz (Untersuchung) erforderlich
Verfassung machen.

Die Verfassung misst Gesundheit, Ausdauer und Lebenskraft. Natur. Ihr Intelligenz- (Natur-) Check misst Ihre Fähigkeit, sich
an Überlieferungen über Gelände, Pflanzen und Tiere, das Wetter
Verfassungsprüfungen und natürliche Zyklen zu erinnern.
Konstitutionsprüfungen sind ungewöhnlich, und für Religion. Ihre Intelligenzprüfung (Religion) misst Ihre Fähigkeit,
Konstitutionsprüfungen gelten keine Fähigkeiten, da die Ausdauer, sich an Überlieferungen über Gottheiten, Riten und Gebete, religiöse
die diese Fähigkeit darstellt, weitgehend passiv ist und keine Hierarchien, heilige Symbole und die Praktiken geheimer Kulte zu
besonderen Anstrengungen eines Charakters oder Monsters erinnern.
erfordert. Eine Verfassungsprüfung kann jedoch Ihren Versuch Andere Intelligenzprüfungen. Die DM könnte eine
modellieren, über normale Grenzen hinauszugehen. Intelligenzprüfung, wenn Sie versuchen, Aufgaben wie die folgenden
Die DM könnte eine Überprüfung der Verfassung fordern, wenn Sie auszuführen:
versuchen, Aufgaben wie die folgenden auszuführen: • Kommuniziere mit einer Kreatur ohne Worte
• Halt deinen Atem an • Schätzen Sie den Wert eines wertvollen Gegenstands

• März oder stundenlanges Arbeiten ohne Pause • Ziehen Sie eine Verkleidung zusammen, um als Stadtwächter zu fungieren

• Gehen Sie ohne Schlaf • Fälschen Sie ein Dokument

• Überleben Sie ohne Nahrung oder Wasser • Erinnern


Handwerk Sie
oder
sichGewerbe
an die Überlieferung über ein

• Quaff einen ganzen Bierkrug auf einmal • Gewinnen


Geschicklichkeitsspiel
Sie ein

Trefferpunkte Zauberfähigkeit
Ihr Konstitutionsmodifikator trägt zu Ihren Trefferpunkten bei. Normalerweise Zauberer verwenden Intelligenz als Zauberwirkungsfähigkeit, um
fügen Sie Ihren Konstitutionsmodifikator zu jedem Trefferwürfel hinzu, den Sie die Rettungswurf-DCs der von ihnen gewirkten Zauber zu
für Ihre Trefferpunkte würfeln. bestimmen.
Wenn sich Ihr Konstitutionsmodifikator ändert, ändert sich auch Ihr
Trefferpunktmaximum, als hätten Sie den neuen Modifikator aus der Weisheit
ersten Stufe. Wenn Sie beispielsweise Ihre Konstitutionspunktzahl Weisheit spiegelt wider, wie gut Sie auf die Welt um Sie herum
erhöhen, wenn Sie die 4. Stufe erreichen, und Ihr eingestellt sind, und steht für Wahrnehmung und Intuition.
Konstitutionsmodifikator von +1 auf +2 steigt, passen Sie nur Ihr
Trefferpunktmaximum an, als ob der Modifikator immer +2 gewesen Weisheitsüberprüfungen
wäre. Sie addieren also 3 Trefferpunkte für Ihre ersten drei Level und Eine Weisheitsprüfung kann die Anstrengung widerspiegeln, die Körpersprache
würfeln dann Ihre Trefferpunkte für das 4. Level mit Ihrem neuen zu lesen, die Gefühle einer Person zu verstehen, Dinge über die Umwelt zu
Modifikator. Oder wenn Sie im 7. Level sind und ein Effekt Ihre bemerken oder sich um eine verletzte Person zu kümmern. Die Fähigkeiten
Konstitutionspunktzahl senkt, um Ihren Konstitutionsmodifikator um Tierhandhabung, Einsicht, Medizin, Wahrnehmung und Überleben spiegeln die
1 zu reduzieren, wird Ihr Trefferpunktmaximum um 7 reduziert. Eignung für bestimmte Arten von Weisheitsüberprüfungen wider.

Umgang mit Tieren. Wenn Sie sich fragen, ob Sie ein


Intelligenz domestiziertes Tier beruhigen können, halten Sie ein Reittier
Die Intelligenz misst die geistige Schärfe, die Genauigkeit des Rückrufs
und die Fähigkeit zur Vernunft. Ein verstecktes Objekt finden
Wenn Ihr Charakter nach einem versteckten Objekt wie einer Geheimtür oder einer
Intelligenzprüfungen Falle sucht, fordert der DM Sie normalerweise auf, eine Überprüfung der Weisheit

Eine Intelligenzprüfung kommt ins Spiel, wenn Sie auf Logik, Bildung, (Wahrnehmung) durchzuführen. Eine solche Überprüfung kann verwendet werden, um

Gedächtnis oder deduktive Begründung zurückgreifen müssen. Die versteckte Details oder andere Informationen und Hinweise zu finden, die Sie sonst

Fähigkeiten Arcana, Geschichte, Untersuchung, Natur und Religion möglicherweise übersehen.


In den meisten Fällen müssen Sie beschreiben, wo Sie suchen, damit der
spiegeln die Eignung für bestimmte Arten von Intelligenzprüfungen
DM Ihre Erfolgschancen bestimmen kann. Zum Beispiel ist ein Schlüssel
wider.
unter einem Satz gefalteter Kleidung in der obersten Schublade eines
Arcana. Ihre Intelligenzprüfung (Arcana) misst Ihre Fähigkeit,
Büros versteckt. Wenn Sie dem DM mitteilen, dass Sie im Raum auf und ab
sich an Überlieferungen über Zaubersprüche, magische
gehen und die Wände und Möbel nach Hinweisen durchsuchen, haben Sie
Gegenstände, Eldritch-Symbole, magische Traditionen, keine Chance, den Schlüssel zu finden, unabhängig von Ihrem Ergebnis der
Existenzebenen und die Bewohner dieser Ebenen zu erinnern. Überprüfung der Weisheit (Wahrnehmung). Sie müssten angeben, dass Sie
Geschichte. Ihre Intelligenzprüfung (Verlauf) misst Ihre Fähigkeit, sich an die Schubladen öffnen oder das Büro durchsuchen, um Erfolgschancen zu
Überlieferungen über historische Ereignisse zu erinnern. haben.

Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen


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Um nicht erschreckt zu werden oder die Absichten eines Tieres zu verstehen, Gewalt, die DM könnte Sie bitten, einen Charisma (Einschüchterung) Check
fordert die DM möglicherweise eine Überprüfung der Weisheit (Umgang mit durchzuführen. Beispiele hierfür sind der Versuch, Informationen aus einem
Tieren). Sie führen auch eine Weisheitsprüfung (Umgang mit Tieren) durch, um Gefangenen herauszuholen und Straßenschläger zu überzeugen
Ihr Reittier zu kontrollieren, wenn Sie ein riskantes Manöver versuchen. sich von einer Konfrontation zurückzuziehen oder den Rand einer zerbrochenen

Einblick. Ihre Weisheitsprüfung (Einsicht) entscheidet, ob Sie die Flasche zu benutzen, um einen spöttischen Wesir davon zu überzeugen, eine

wahren Absichten einer Kreatur bestimmen können, z. B. wenn Sie eine Entscheidung zu überdenken.

Lüge suchen oder den nächsten Schritt einer Person vorhersagen. Dazu Performance. Ihr Charisma (Performance) Check bestimmt, wie
müssen Hinweise aus der Körpersprache, den Sprachgewohnheiten und gut Sie ein Publikum mit Musik, Tanz, Schauspiel,
Änderungen der Manierismen gewonnen werden. Geschichtenerzählen oder einer anderen Form der Unterhaltung
Medizin. Mit einem Weisheitscheck (Medizin) können Sie versuchen, einen begeistern können.
sterbenden Begleiter zu stabilisieren oder eine Krankheit zu diagnostizieren. Überzeugung. Wenn Sie versuchen, jemanden oder eine Gruppe von Menschen mit
Wahrnehmung. Mit Ihrer Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfung können Sie Fingerspitzengefühl, sozialer Anmut oder guter Natur zu beeinflussen, werden Sie von

das Vorhandensein von etwas erkennen, hören oder auf andere Weise erkennen. der DM möglicherweise aufgefordert, einen Charisma-Check (Überzeugungsprüfung)

Es misst Ihr allgemeines Bewusstsein für durchzuführen. In der Regel setzen Sie Überzeugungsarbeit ein, wenn Sie in gutem

Ihre Umgebung und die Schärfe Ihrer Sinne. Glauben handeln, Freundschaften pflegen, herzliche Anfragen stellen oder die richtige

Sie könnten beispielsweise versuchen, ein Gespräch durch eine geschlossene Tür Etikette zeigen. Beispiele für das Überreden anderer sind, einen Kammerherrn davon

zu hören, unter einem offenen Fenster zu lauschen oder Monster zu hören, die zu überzeugen, dass Ihre Partei den König sieht, über den Frieden zwischen

sich heimlich im Wald bewegen. Oder Sie versuchen, Dinge zu entdecken, die kriegführenden Stämmen zu verhandeln oder eine Menge von Stadtbewohnern zu

verdeckt oder leicht zu übersehen sind, ob es sich um Orks handelt, die im inspirieren.

Hinterhalt auf einer Straße liegen, Schläger, die sich im Schatten einer Gasse Andere Charisma-Checks. Die DM könnte einen a
verstecken, oder um Kerzenlicht unter einer geschlossenen Geheimtür. Charisma-Check, wenn Sie versuchen, Aufgaben wie die folgenden
auszuführen:
Überleben. Die DM könnten Sie bitten, einen Weisheits- (Überlebens-) Check
• Finden Sie die beste Person, mit der Sie über Neuigkeiten,
durchzuführen, um Spuren zu folgen, Wild zu jagen, Ihre Gruppe durch Gerüchte und Klatsch sprechen können

gefrorenes Ödland zu führen, Anzeichen dafür zu identifizieren, dass Eulenbären


• Verschmelzen Sie mit einer Menschenmenge, um die wichtigsten
in der Nähe leben, das Wetter vorherzusagen oder schnellen Sand und andere Gesprächsthemen kennenzulernen

Naturgefahren zu vermeiden.
Andere WisdomChecks. Die DM könnte einen a Zauberfähigkeit
Weisheitsprüfung, wenn Sie versuchen, Aufgaben wie die folgenden Barden, Paladine, Zauberer und Hexenmeister verwenden
auszuführen: Charisma als Zauberwirkungsfähigkeit, um die Rettungswurf-DCs
• Machen Sie sich ein Bild davon, welche Vorgehensweise zu befolgen ist der von ihnen gewirkten Zauber zu bestimmen.
• Erkennen Sie, ob eine scheinbar tote oder lebende
Kreatur untot ist
Würfe speichern
Zauberfähigkeit Ein Rettungswurf - auch als Rettungswurf bezeichnet - ist ein Versuch, einem
Zauber, einer Falle, einem Gift, einer Krankheit oder einer ähnlichen
Kleriker verwenden Weisheit als ihre Zauberwirkungsfähigkeit, die dabei hilft, die
Bedrohung zu widerstehen. Normalerweise entscheiden Sie sich nicht für
Rettungswurf-DCs der von ihnen gewirkten Zauber zu bestimmen.
einen Rettungswurf. Sie sind gezwungen, eine zu machen, weil Ihr Charakter

Charisma oder Monster in Gefahr ist, Schaden zu nehmen.


Um einen Rettungswurf zu machen, würfle einen W20 und füge den
Charisma misst Ihre Fähigkeit, effektiv mit anderen zu entsprechenden Fähigkeitsmodifikator hinzu. Zum Beispiel verwenden Sie Ihren
interagieren. Es beinhaltet Faktoren wie Selbstvertrauen und Geschicklichkeitsmodifikator für einen geschicklichkeitssparenden Wurf.
Beredsamkeit und kann eine charmante oder gebieterische Ein Rettungswurf kann durch einen Situationsbonus oder
Persönlichkeit darstellen. eine Strafe geändert werden und kann durch Vor- und
Nachteile beeinflusst werden, wie vom DM festgelegt.
Charisma-Checks Jede Klasse beherrscht mindestens zwei Rettungswürfe. Der Assistent verfügt
Ein Charisma-Check kann entstehen, wenn Sie versuchen, andere zu
beispielsweise über Kenntnisse im Speichern von Informationen. Wie bei Fertigkeiten mit
beeinflussen oder zu unterhalten, wenn Sie versuchen, einen Eindruck zu
Fertigkeiten kann ein Charakter durch die Beherrschung eines Rettungswurfs seinen
hinterlassen oder eine überzeugende Lüge zu erzählen, oder wenn Sie in einer
Fähigkeitsbonus zu Rettungswürfen hinzufügen, die mit einer bestimmten
schwierigen sozialen Situation navigieren. Die Fähigkeiten Täuschung,
Fähigkeitsbewertung ausgeführt wurden. Einige Monster haben auch Rettungswürfe. Die
Einschüchterung, Leistung und Überzeugung spiegeln die Eignung für
Schwierigkeitsklasse für einen Rettungswurf wird durch den Effekt bestimmt, der ihn
bestimmte Arten von Charisma-Prüfungen wider.
verursacht. Zum Beispiel wird der DC für einen Rettungswurf, der durch einen Zauber
Täuschung. Ihre Charisma (Täuschung) -Prüfung bestimmt, ob Sie die
erlaubt wird, durch die Zauberwirkungsfähigkeit und den Fähigkeitsbonus des
Wahrheit entweder verbal oder durch Ihre Handlungen überzeugend
Zaubernden bestimmt.
verbergen können. Diese Täuschung kann alles umfassen, von der
Irreführung anderer durch Mehrdeutigkeit bis hin zum Erzählen von Lügen.
Das Ergebnis eines erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Rettungswurfs wird auch in
Typische Situationen sind der Versuch, einen Wachmann schnell zu
dem Effekt detailliert beschrieben, der das Speichern ermöglicht. Normalerweise
sprechen, einen Händler zu betrügen, Geld durch Glücksspiele zu
bedeutet eine erfolgreiche Rettung, dass eine Kreatur durch einen Effekt keinen oder
verdienen, sich in einer Verkleidung auszugeben, den Verdacht einer
nur einen geringeren Schaden erleidet.
Person mit falschen Zusicherungen zu trüben oder ein ernstes Gesicht zu
bewahren, während sie eine eklatante Lüge erzählt.
Einschüchterung. Wenn Sie versuchen, jemanden durch offensichtliche
Bedrohungen, feindliche Aktionen und physische Aktionen zu beeinflussen

Kapitel 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen


655
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Kapitel 8: Abenteuer
Tauchen Sie ein in das alte Grab des Schreckens, schlüpfen Sie durch die
Seitengassen von Waterdeep und hacken Sie einen neuen Pfad durch die
Bewegung
dichten Dschungel auf der Isle of Dread - das sind die Dinge, aus denen Über einen rauschenden Fluss schwimmen, einen Dungeon-Korridor

Dungeons & Dragons-Abenteuer gemacht sind. Ihr Charakter im Spiel entlang schleichen, einen tückischen Berghang erklimmen - alle Arten von

könnte vergessene Ruinen und unbekannte Länder erkunden, dunkle Bewegung spielen eine Schlüsselrolle bei D & D-Abenteuern. Der DM kann

Geheimnisse und finstere Verschwörungen aufdecken und faule Monster die Bewegung der Abenteurer zusammenfassen, ohne genaue

töten. Und wenn alles gut geht, wird Ihr Charakter überleben, um Entfernungen oder Reisezeiten zu berechnen: „Sie reisen durch den Wald

reichhaltige Belohnungen zu erhalten, bevor er sich auf ein neues und finden am späten Abend des dritten Tages den Eingang zum Verlies.“

Abenteuer begibt. Selbst in einem Dungeon, insbesondere in einem großen Dungeon oder

Dieses Kapitel behandelt die Grundlagen des abenteuerlichen Lebens, einem Höhlennetzwerk, kann der DM die Bewegung zwischen

von der Bewegungsmechanik bis zur Komplexität der sozialen Begegnungen zusammenfassen: „Nachdem Sie den Wächter am Eingang

Interaktion. Die Regeln für das Ausruhen finden Sie ebenfalls in diesem zur alten Zwergenhochburg getötet haben, konsultieren Sie Ihre Karte, die

Kapitel, zusammen mit einer Diskussion der Aktivitäten, die Ihr Sie durch kilometerlange Echos führt Korridore zu einem Abgrund, der von

Charakter zwischen den Abenteuern ausführen könnte. Unabhängig einem schmalen Steinbogen überbrückt wird. “

davon, ob Abenteurer ein staubiges Verlies oder die komplexen


Beziehungen eines königlichen Hofes erkunden, folgt das Spiel einem Manchmal ist es jedoch wichtig zu wissen, wie lange es dauert, von

natürlichen Rhythmus, wie in der Einleitung des Buches beschrieben: einem Ort zum anderen zu gelangen, ob die Antwort in Tagen, Stunden
oder Minuten lautet. Die Regeln zur Bestimmung der Reisezeit hängen von
zwei Faktoren ab: der Geschwindigkeit und dem Reisetempo der sich
1. Der DM beschreibt die Umgebung. bewegenden Kreaturen und dem Gelände, über das sie sich bewegen.
2. Die Spieler beschreiben, was sie tun möchten.
3. Die DM erzählt die Ergebnisse ihrer Aktionen.
Normalerweise verwendet der DM eine Karte als Umriss des Abenteuers Geschwindigkeit
und verfolgt den Fortschritt der Charaktere, wenn sie Dungeonkorridore
Jeder Charakter und jedes Monster hat eine Geschwindigkeit, dh die
oder Wildnisregionen erkunden. Die Notizen des DM, einschließlich eines
Entfernung in Fuß, die der Charakter oder das Monster in einer Runde
Schlüssels für die Karte, beschreiben, was die Abenteurer finden, wenn sie
zurücklegen kann. Diese Zahl setzt kurze Ausbrüche energetischer
jedes neue Gebiet betreten. Manchmal bestimmen der Zeitablauf und die
Bewegung inmitten einer lebensbedrohlichen Situation voraus. Die
Aktionen der Abenteurer, was passiert, sodass die DM möglicherweise
folgenden Regeln bestimmen, wie weit sich ein Charakter oder ein
eine Zeitleiste oder ein Flussdiagramm verwenden, um ihren Fortschritt
Monster in einer Minute, einer Stunde oder einem Tag bewegen kann.
anstelle einer Karte zu verfolgen.
Reisetempo
Zeit Auf Reisen kann sich eine Gruppe von Abenteurern in einem normalen, schnellen
oder langsamen Tempo bewegen, wie in der Tabelle "Reisetempo" gezeigt. In der
In Situationen, in denen es wichtig ist, den Zeitablauf zu verfolgen,
Tabelle ist angegeben, wie weit sich die Partei in einem bestimmten Zeitraum
bestimmt der DM die Zeit, die eine Aufgabe benötigt. Die DM können
bewegen kann und ob das Tempo Auswirkungen hat. Ein schnelles Tempo macht
je nach Kontext der jeweiligen Situation eine andere Zeitskala
die Charaktere weniger scharfsinnig, während ein langsames Tempo es
verwenden. In einer Dungeon-Umgebung geschieht die Bewegung
ermöglicht, sich herumzuschleichen und einen Bereich genauer zu durchsuchen
der Abenteurer auf einer Skala von Protokoll. Sie brauchen ungefähr
(weitere Informationen finden Sie im Abschnitt „Aktivität auf Reisen“ weiter unten
eine Minute, um einen langen Flur entlang zu kriechen, eine weitere
in diesem Kapitel).
Minute, um nach Fallen an der Tür am Ende des Flurs zu suchen, und
Zwangsmarsch. In der Tabelle "Reisetempo" wird davon ausgegangen, dass die
gut zehn Minuten, um die Kammer dahinter nach etwas
Charaktere 8 Stunden am Tag unterwegs sind. Sie können unter der Gefahr der
Interessantem oder Wertvollem zu durchsuchen.
Erschöpfung über diese Grenze hinaus vordringen.
Für jede weitere Stunde, die länger als 8 Stunden dauert, legen die
In einer Stadt oder Wildnis eine Skala von Std ist oft
Charaktere die in der Spalte Stunde angegebene Entfernung für ihr Tempo
angemessener. Abenteurer, die den einsamen Turm im Herzen
zurück, und jeder Charakter muss am Ende der Stunde einen
des Waldes erreichen wollen, beeilen sich in knapp vier Stunden
konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Der DC beträgt 10 + 1 für jede
über diese fünfzehn Meilen.
Stunde nach 8 Stunden. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf leidet
Für lange Reisen eine Skala von Tage funktioniert am
ein Charakter unter einer Erschöpfungsstufe (siehe Anhang A).
besten. Auf der Straße vom Baldur-Tor nach Waterdeep
verbringen die Abenteurer vier ereignislose Tage, bevor ein
Halterungen und Fahrzeuge. Für kurze Zeiträume (bis zu einer Stunde)
Goblin-Hinterhalt ihre Reise unterbricht.
bewegen sich viele Tiere viel schneller als Humanoide. Ein berittener
In Kampf- und anderen schnelllebigen Situationen verlässt sich das
Charakter kann ungefähr eine Stunde lang im Galopp reiten und dabei die
Spiel auf Runden, eine in Kapitel 9 beschriebene Zeitspanne von 6
doppelte Distanz für ein schnelles Tempo zurücklegen. Wenn alle 8 bis 10
Sekunden.
Meilen neue Reittiere verfügbar sind, können Charaktere in diesem Tempo
größere Entfernungen zurücklegen. Dies ist jedoch nur in dicht besiedelten
Gebieten sehr selten.
Charaktere in Wagen, Kutschen oder anderen Landfahrzeugen wählen
wie gewohnt ein Tempo. Charaktere in einem Wasserschiff sind auf die
Geschwindigkeit des Schiffes beschränkt (siehe Kapitel

Kapitel 8: Abenteuer
66
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
5), und sie erleiden keine Strafen für ein schnelles Tempo oder Wenn Sie in schwierigem Gelände landen, müssen Sie einen DC 10
profitieren von einem langsamen Tempo. Abhängig vom Schiff und Dexterity (Acrobatics) Check bestehen, um auf Ihren Füßen zu landen.
der Größe der Besatzung können Schiffe möglicherweise bis zu 24 Ansonsten landest du anfällig.
Stunden pro Tag fahren. Hochsprung. Wenn Sie einen Hochsprung machen, springen Sie eine
Bestimmte Spezialhalterungen wie ein Pegasus oder ein Griffon oder Anzahl von Fuß in die Luft, die 3 + Ihrem Stärkemodifikator (mindestens 0
Spezialfahrzeuge wie ein Pegasus oder ein Griffon Teppich des Fliegens, So Fuß) entspricht, wenn Sie sich unmittelbar vor dem Sprung mindestens 10
können Sie schneller reisen. Das Dungeon Master's Guide Enthält weitere Fuß zu Fuß bewegen. Wenn Sie einen stehenden Hochsprung machen,
Informationen zu speziellen Reisemethoden. können Sie nur die Hälfte dieser Strecke springen. In jedem Fall kostet
jeder Fuß, den Sie beim Sprung frei machen, einen Fuß Bewegung. Unter
Reisetempo bestimmten Umständen können Sie mit Ihrem DMmight einen Krafttest
(Leichtathletik) durchführen, um höher zu springen, als Sie normalerweise
Zurückgelegte Strecke pro. . .
können.
Tempo Minute Stunde Tag Bewirken
Sie können Ihre Arme während des Sprunges um die Hälfte Ihrer
Schnell 400 Fuß 4 Meilen 30 Meilen −5 Strafe zu Körpergröße über sich selbst strecken. So können Sie über sich eine
passive Weisheit Distanz erreichen, die der Höhe des Sprunges plus dem 1½-fachen Ihrer
(Wahrnehmung) Punkte Höhe entspricht.
Normal 300 Fuß 3 Meilen 24 Meilen -
Schleppend 200 Fuß 2 Meilen 18 Meilen Kann Stealth verwenden Aktivität auf Reisen
Wenn Abenteurer durch ein Verlies oder die Wildnis reisen,
Schwieriges Gelände müssen sie auf Gefahren achten und einige Charaktere können
andere Aufgaben ausführen, um die Reise der Gruppe zu
Die in der Tabelle "Reisetempo" angegebenen Reisegeschwindigkeiten setzen
unterstützen.
relativ einfaches Gelände voraus: Straßen, offene Ebenen oder klare
Dungeon-Korridore. Aber Abenteurer sehen sich oft dichten Wäldern, tiefen
Marschbefehl
Sümpfen, mit Trümmern gefüllten Ruinen, steilen Bergen und eisbedecktem
Die Abenteurer sollten einen Marschbefehl aufstellen. Ein
Boden gegenüber - allesamt als schwieriges Gelände. Sie bewegen sich in
Marschbefehl erleichtert es zu bestimmen, welche Charaktere
schwierigem Gelände mit halber Geschwindigkeit - 1 Fuß in schwierigem
von Fallen betroffen sind, welche versteckte Feinde erkennen
Gelände kostet 2 Fuß Geschwindigkeit -, sodass Sie in einer Minute, einer Stunde
können und welche diesen Feinden am nächsten sind, wenn ein
oder einem Tag nur die Hälfte der normalen Strecke zurücklegen können.
Kampf ausbricht.
Ein Charakter kann den vorderen Rang, einen oder mehrere mittlere Ränge

Spezielle Bewegungsarten oder den hinteren Rang einnehmen. Charaktere in den vorderen und hinteren
Rängen benötigen genügend Platz, um Seite an Seite mit anderen in ihrem
Bewegung durch gefährliche Dungeons oder Wildnisgebiete beinhaltet Rang zu reisen. Wenn der Platz zu eng ist, muss sich die Marschreihenfolge
oft mehr als nur Gehen. Abenteurer müssen möglicherweise klettern, ändern, normalerweise indem Zeichen auf einen mittleren Rang verschoben
kriechen, schwimmen oder springen, um dorthin zu gelangen, wo sie werden.
hin müssen. Weniger als drei Ränge. Wenn eine Abenteuerparty
ordnet seine Marschreihenfolge mit nur zwei Rängen, sie sind ein
Klettern, Schwimmen und Krabbeln vorderer Rang und ein hinterer Rang. Wenn es nur einen Rang gibt, wird
Jeder Fuß der Bewegung kostet 1 zusätzlichen Fuß (2 zusätzliche Füße in
dies als vorderer Rang betrachtet.
schwierigem Gelände), wenn Sie klettern, schwimmen oder kriechen. Sie
ignorieren diese zusätzlichen Kosten, wenn Sie eine Steiggeschwindigkeit haben Stealth
und diese zum Klettern oder eine Schwimmgeschwindigkeit zum Schwimmen Während des langsamen Reisens können sich die Charaktere heimlich bewegen.
verwenden. Nach Wahl des DM erfordert das Klettern auf einer rutschigen Solange sie nicht im Freien sind, können sie versuchen, andere Kreaturen,
vertikalen Oberfläche oder einer mit wenigen Griffen eine erfolgreiche denen sie begegnen, zu überraschen oder sich von ihnen zu schleichen. Siehe
Kraftprüfung (Leichtathletik). In ähnlicher Weise kann eine erfolgreiche die Regeln zum Ausblenden in Kapitel 7.
Kraftprüfung (Leichtathletik) erforderlich sein, um eine Entfernung in rauem
Wasser zu erreichen.
Die Partei aufteilen
Springen Manchmal ist es sinnvoll, eine Abenteuerparty zu teilen, besonders wenn Sie
möchten, dass ein oder mehrere Charaktere vorausspähen. Sie können
Ihre Stärke bestimmt, wie weit Sie springen können.
mehrere Gruppen bilden, die sich jeweils mit einer anderen Geschwindigkeit
Weitsprung. Wenn Sie einen Weitsprung machen, legen Sie eine Anzahl
bewegen. Jede Gruppe hat ihre eigenen vorderen, mittleren und hinteren
von Fuß bis zu Ihrer Stärke zurück, wenn Sie sich unmittelbar vor dem
Reihen.
Sprung mindestens 10 Fuß zu Fuß bewegen. Wenn Sie einen stehenden Der Nachteil dieses Ansatzes besteht darin, dass die Partei im Falle eines
Weitsprung machen, können Sie nur die Hälfte dieser Strecke springen. In Angriffs in mehrere kleinere Gruppen aufgeteilt wird. Der Vorteil ist, dass
jedem Fall kostet jeder Fuß, den Sie beim Sprung frei machen, einen Fuß eine kleine Gruppe verstohlener Charaktere, die sich langsam bewegen,
Bewegung. möglicherweise an Feinden vorbeischleichen kann, die ungeschicktere
Diese Regel setzt voraus, dass die Höhe Ihres Sprungs keine Rolle Charaktere alarmieren würden. Ein Paar Schurken, die sich langsam
spielt, z. B. ein Sprung über einen Bach oder einen Abgrund. Beim bewegen, ist viel schwerer zu erkennen, wenn sie ihren Freund als

Nach Wahl Ihres DM müssen Sie einen DC 10 Strength (Athletics) Check Zwergkämpfer zurücklassen.

bestehen, um ein niedriges Hindernis (nicht höher als ein Viertel der
Sprungdistanz) wie eine Hecke oder eine niedrige Mauer zu überwinden.
Ansonsten schlägst du es.

Kapitel 8: Abenteuer
677
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Bedrohungen bemerken Die Kreatur landet anfällig, es sei denn, sie vermeidet es, durch den Sturz

Verwenden Sie die passiven Weisheits- (Wahrnehmungs-) Werte der Schaden zu nehmen.

Charaktere, um festzustellen, ob jemand in der Gruppe eine versteckte


Bedrohung bemerkt. Die DM könnten entscheiden, dass eine Bedrohung Ersticken
nur von Charakteren in einem bestimmten Rang bemerkt werden kann. Eine Kreatur kann den Atem für eine Anzahl von Minuten anhalten, die
Während die Charaktere beispielsweise ein Labyrinth von Tunneln 1 + ihrem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens 30
erkunden, entscheiden die DM möglicherweise, dass nur die Charaktere im Sekunden).
hinteren Rang eine Chance haben, eine verstohlene Kreatur zu hören oder Wenn eine Kreatur außer Atem ist oder erstickt, kann sie eine Anzahl von
zu erkennen, die der Gruppe folgt, während die Charaktere im vorderen Runden überleben, die ihrem Konstitutionsmodifikator entspricht
und mittleren Rang kann nicht. (mindestens 1 Runde). Zu Beginn seines nächsten Zuges fällt er auf 0
Während sie schnell reisen, erhalten Charaktere eine Strafe von –5 für Trefferpunkte und stirbt und kann keine Trefferpunkte mehr erhalten oder
ihre passiven Weisheits- (Wahrnehmungs-) Punkte, um versteckte stabilisiert werden, bis er wieder atmen kann. Zum Beispiel kann eine
Bedrohungen zu bemerken. Kreatur mit einer Konstitution von 14 3 Minuten lang den Atem anhalten.
Begegnung mit Kreaturen. Wenn der DM das feststellt Wenn es zu ersticken beginnt, hat es 2 Runden Zeit, um Luft zu erreichen,
Die Abenteurer treffen auf Reisen auf andere Kreaturen. Es liegt an bevor es auf 0 Trefferpunkte fällt.
beiden Gruppen, zu entscheiden, was als nächstes passiert. Jede
Gruppe kann sich entscheiden, anzugreifen, ein Gespräch zu Vision und Licht
beginnen, wegzulaufen oder abzuwarten, was die andere Gruppe
Die grundlegendsten Aufgaben des Abenteuers - das Erkennen von Gefahren,
tut.
das Finden versteckter Objekte, das Schlagen eines Feindes im Kampf und das
Überraschende Feinde. Wenn die Abenteurer auf eine feindliche Kreatur
Zielen eines Zaubers, um nur einige zu nennen - hängen stark von der Fähigkeit
oder Gruppe treffen, bestimmt der DM, ob die Abenteurer oder ihre Feinde
eines Charakters ab, zu sehen. Dunkelheit und andere Effekte, die das Sehen
bei Ausbruch des Kampfes überrascht sein könnten. Weitere Informationen
beeinträchtigen, können ein erhebliches Hindernis darstellen.
zur Überraschung finden Sie in Kapitel 9.
Ein bestimmter Bereich kann leicht oder stark verdeckt sein. In einem

Andere Aktivitäten leicht verdeckt In Bereichen wie schwachem Licht, fleckigem Nebel
oder mäßigem Laub haben Kreaturen einen Nachteil bei Weisheits-
Charaktere, die ihre Aufmerksamkeit auf andere Aufgaben richten,
(Wahrnehmungs-) Überprüfungen, die auf Sicht beruhen.
während die Gruppe reist, konzentrieren sich nicht darauf, auf Gefahren
EIN stark verdeckt Bereiche wie Dunkelheit, undurchsichtiger
zu achten. Diese Charaktere tragen ihre passiven Weisheits-
Nebel oder dichtes Laub blockieren die Sicht vollständig. Eine Kreatur
(Wahrnehmungs-) Werte nicht zur Chance der Gruppe bei, versteckte
leidet effektiv unter dem verblindeten Zustand (siehe Anhang)
Bedrohungen zu bemerken. Ein Charakter, der nicht auf Gefahr achtet,
A) wenn Sie versuchen, etwas in diesem Bereich zu sehen.
kann jedoch stattdessen eine der folgenden Aktivitäten oder eine andere
Das Vorhandensein oder Nichtvorhandensein von Licht in einer
Aktivität mit Erlaubnis des DM ausführen.
Umgebung erzeugt drei Beleuchtungskategorien: helles Licht, schwaches
Navigieren. Der Charakter kann versuchen, zu verhindern, dass die Gruppe
Licht und Dunkelheit.
verloren geht, und eine Überprüfung der Weisheit (des Überlebens)
Helles Licht Lässt die meisten Kreaturen normal sehen. Selbst
durchführen, wenn der DM dies verlangt. (Das Dungeon Master's Guide
düstere Tage sorgen für helles Licht, ebenso wie Fackeln, Laternen,
hat Regeln, um festzustellen, ob die Gruppe verloren geht.)
Feuer und andere Beleuchtungsquellen in einem bestimmten
Zeichnen Sie eine Karte. Der Charakter kann eine Karte zeichnen, die den
Radius.
Fortschritt der Gruppe aufzeichnet und den Charakteren hilft, wieder auf Kurs zu
Schwachem Licht, Wird auch als Schatten bezeichnet und erzeugt einen leicht
kommen, wenn sie verloren gehen. Es ist keine Fähigkeitsprüfung erforderlich.
verdeckten Bereich. Ein Bereich mit schwachem Licht ist normalerweise eine Grenze
zwischen einer hellen Lichtquelle wie einer Taschenlampe und der umgebenden
Spur. Ein Charakter kann den Spuren einer anderen Kreatur folgen
Dunkelheit. Das weiche Licht der Dämmerung und der Morgendämmerung zählt auch
und eine Überprüfung der Weisheit (Überleben) durchführen, wenn der
als schwaches Licht. Ein besonders strahlender Vollmond könnte das Land in schwachem
DM dies verlangt. (Das Dungeon Master's Guide hat Regeln für die
Licht tauchen.
Verfolgung.)
Dunkelheit schafft einen stark verdeckten Bereich. Charaktere sind
Futter. Der Charakter kann nach fertigen Nahrungsquellen und
nachts im Freien (selbst in den meisten Mondnächten), innerhalb eines
Wasser Ausschau halten und eine Überprüfung der Weisheit (Überleben)
unbeleuchteten Verlieses oder eines unterirdischen Gewölbes oder in
durchführen, wenn der DM dies verlangt. (Das Dungeon Master's Guide hat
einem Gebiet magischer Dunkelheit der Dunkelheit ausgesetzt.
Regeln für die Nahrungssuche.)

Blindsight
Die Umgebung Eine Kreatur mit Blindsicht kann ihre Umgebung innerhalb eines
Abenteuer beinhalten naturgemäß das Erforschen von Orten, die bestimmten Radius wahrnehmen, ohne sich auf das Sehen verlassen zu
dunkel, gefährlich und voller Geheimnisse sind, die es zu müssen. Kreaturen ohne Augen wie Nässen und Kreaturen mit
erforschen gilt. Die Regeln in diesem Abschnitt behandeln einige Echolokalisierung oder gesteigerten Sinnen wie Fledermäuse und echte
der wichtigsten Arten, wie Abenteurer an solchen Orten mit der Drachen haben diesen Sinn.
Umwelt interagieren. Das Dungeon Master's Guide
hat Regeln für ungewöhnlichere Situationen. Darkvision
Viele Kreaturen in den Welten von D & D, insbesondere diejenigen, die
Fallen unter der Erde leben, haben Darkvision. Innerhalb eines bestimmten
Bereichs kann eine Kreatur mit dunkler Sicht in schwachem Licht
Ein Sturz aus großer Höhe ist eine der häufigsten
sehen, als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es
Gefahren für Abenteurer.
schwaches Licht, so dass Bereiche der Dunkelheit für diese Kreatur
Am Ende eines Sturzes erleidet eine Kreatur pro 10 Fuß,
nur leicht verdeckt sind. Die Kreatur kann jedoch in der Dunkelheit
die sie fällt, 1W6 Knüppelschaden, maximal 20W6.
keine Farbe erkennen, nur Graustufen.

Kapitel 8: Abenteuer
68
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Wahrhaftigkeit immun gegen Effekte, die andere Speicherungen erfordern. Wenn ein
Eine Kreatur mit Wahrhaftigkeit kann bis zu einem bestimmten Objekt auf 0 Trefferpunkte fällt, bricht es.
Bereich in normaler und magischer Dunkelheit sehen, Ein Charakter kann auch versuchen, eine Stärke zu überprüfen, um ein Objekt

unsichtbare Kreaturen und Objekte sehen, automatisch visuelle zu zerbrechen. Der DM stellt den DC für eine solche Prüfung ein.

Soziale Interaktion
Illusionen erkennen und erfolgreich Würfe gegen sie speichern
und die ursprüngliche Form eines Gestaltwandlers oder einer
Kreatur wahrnehmen das wird durch Magie verwandelt.
Das Erkunden von Dungeons, das Überwinden von Hindernissen und
Außerdem kann die Kreatur in die ätherische Ebene sehen.
das Töten von Monstern sind wichtige Bestandteile von D &
D-Abenteuern. Nicht weniger wichtig sind jedoch die sozialen
Nahrung und Wasser
Interaktionen, die Abenteurer mit anderen Bewohnern der Welt
Charaktere, die nicht essen oder trinken, leiden unter Erschöpfung haben. Interaktion nimmt viele Formen an. Möglicherweise müssen
(siehe Anhang A). Erschöpfung durch Mangel an Nahrung oder Sie einen skrupellosen Dieb überzeugen, ein Fehlverhalten zu
Wasser kann nicht beseitigt werden, bis der Charakter die volle gestehen, oder Sie versuchen, einem Drachen zu schmeicheln, damit
erforderliche Menge isst und trinkt. er Ihnen das Leben erspart. Der DM übernimmt die Rollen aller
Charaktere, die an der Interaktion teilnehmen und keinem anderen
Essen Spieler am Tisch gehören. Ein solches Zeichen heißt a Nicht-Spieler-Charakter
Ein Charakter braucht ein Pfund Nahrung pro Tag und kann die Lebensdauer ( NPC).
der Nahrung verlängern, indem er sich von halben Rationen ernährt. Ein halbes Im Allgemeinen wird die Haltung eines NPC gegenüber Ihnen als freundlich,
Pfund Essen an einem Tag zu essen, zählt als ein halber Tag ohne Essen. gleichgültig oder feindselig beschrieben. Freundliche NPCs sind dazu
prädisponiert, Ihnen zu helfen, und feindliche NPCs neigen dazu, sich Ihnen in
Ein Charakter kann mehrere Tage lang ohne Essen auskommen, den Weg zu stellen. Natürlich ist es einfacher, von einem freundlichen NPC zu
was 3 + seinem Konstitutionsmodifikator entspricht (Minimum) bekommen, was Sie wollen.
1). Am Ende eines jeden Tages, der diese Grenze überschreitet, leidet Soziale Interaktionen haben zwei Hauptaspekte: Rollenspiele und
ein Charakter automatisch unter einer Erschöpfungsstufe. Fähigkeitsüberprüfungen.
Ein normaler Tag des Essens setzt die Anzahl der Tage ohne Essen auf
Null zurück. Rollenspiel
Wasser Rollenspiele sind buchstäblich das Ausspielen einer Rolle. In
Ein Charakter benötigt eine Gallone Wasser pro Tag oder zwei diesem Fall ist es Sie als Spieler, der bestimmt, wie Ihr Charakter
Gallonen Wasser pro Tag, wenn das Wetter heiß ist. Ein Charakter, denkt, handelt und spricht.
der nur halb so viel Wasser trinkt, muss einen Rettungswurf der DC Das Rollenspiel ist ein Teil jedes Aspekts des Spiels und tritt bei

15-Verfassung erfolgreich bestehen oder am Ende des Tages eine sozialen Interaktionen in den Vordergrund. Die Macken, Manierismen

Erschöpfungsstufe erleiden. Ein Charakter mit Zugang zu noch und die Persönlichkeit Ihres Charakters beeinflussen, wie sich

weniger Wasser leidet am Ende des Tages automatisch unter einer Interaktionen auflösen.

Erschöpfungsstufe. Es gibt zwei Stile, die Sie beim Rollenspiel Ihres Charakters verwenden

Wenn der Charakter bereits eine oder mehrere Erschöpfungsstufen hat,


können: den beschreibenden Ansatz und den aktiven Ansatz. Die meisten

nimmt der Charakter in beiden Fällen zwei Stufen ein.


Spieler verwenden eine Kombination der beiden Stile. Verwenden Sie die
Mischung, die für Sie am besten geeignet ist.

Interaktion mit Objekten Beschreibender Ansatz für das Rollenspiel


Die Interaktion eines Charakters mit Objekten in einer Mit diesem Ansatz beschreiben Sie dem DM und den anderen
Umgebung ist im Spiel oft einfach zu lösen. Der Spieler teilt Spielern die Worte und Handlungen Ihres Charakters. Anhand
dem DM mit, dass sein Charakter etwas tut, z. B. einen Hebel Ihres mentalen Bildes Ihres Charakters erzählen Sie jedem, was
bewegt, und der DM beschreibt, was, wenn überhaupt, Ihr Charakter tut und wie er oder sie es tut.
passiert. Zum Beispiel spielt Chris Tordek, den Zwerg. Tordek hat ein schnelles
Zum Beispiel könnte ein Charakter beschließen, einen Hebel zu ziehen, der Temperament und macht die Elfen des Cloakwood für das Unglück seiner
wiederum einen Fallgitter anheben, einen Raum mit Wasser überfluten oder eine Familie verantwortlich. In einer Taverne sitzt ein widerlicher
Geheimtür in einer nahe gelegenen Wand öffnen könnte. Wenn der Hebel jedoch Elfen-Minnesänger an Tordeks Tisch und versucht, ein Gespräch mit dem
in seiner Position verrostet ist, muss ein Charakter ihn möglicherweise erzwingen. Zwerg zu beginnen.
In einer solchen Situation fordert der DM möglicherweise eine Überprüfung der Chris sagt: „Tordek spuckt auf den Boden, knurrt den Barden an
Stärke, um festzustellen, ob der Charakter den Hebel in Position bringen kann. und stampft zur Bar. Er sitzt auf einem Hocker und starrt den
Der DM legt den DC für eine solche Prüfung basierend auf der Schwierigkeit der Minnesänger an, bevor er ein weiteres Getränk bestellt. “ In diesem
Aufgabe fest. Beispiel hat Chris Tordeks Stimmung vermittelt und dem DM eine
Charaktere können mit ihren Waffen und Zaubersprüchen auch klare Vorstellung von der Haltung und den Handlungen seines
Gegenstände beschädigen. Objekte sind immun gegen Gift und psychischen Charakters gegeben.
Schaden, aber ansonsten können sie durch physische und magische Angriffe Beachten Sie bei der Verwendung des beschreibenden Rollenspiels
beeinflusst werden, ähnlich wie es Kreaturen können. Der DM bestimmt die Folgendes:
Rüstungsklasse und die Trefferpunkte eines Objekts und kann entscheiden,
• Beschreibe die Emotionen und die Einstellung deines Charakters.
dass bestimmte Objekte gegen bestimmte Arten von Angriffen resistent oder
• Konzentriere dich auf die Absicht deines Charakters und wie andere sie
immun sind. (Es ist zum Beispiel schwierig, mit einem Schläger ein Seil zu wahrnehmen könnten.
schneiden.) Objekte scheitern immer an Würfen, die Kraft und Geschicklichkeit
• Sorgen Sie für so viel Verzierung, wie Sie
sparen, und das sind sie auch möchten.

Kapitel 8: Abenteuer
69
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Mach dir keine Sorgen, dass die Dinge genau richtig sind. Konzentrieren Sie
sich nur darauf, darüber nachzudenken, was Ihr Charakter tun würde, und zu
Ausruhen
beschreiben, was Sie in Ihrem Kopf sehen. Obwohl sie heldenhaft sein mögen, können Abenteurer nicht jede
Stunde des Tages mitten in Erkundung, sozialer Interaktion und
Aktiver Ansatz für das Rollenspiel Kampf verbringen. Sie brauchen Ruhe - Zeit zum Schlafen und Essen,
Wenn das beschreibende Rollenspiel Ihrem DM und Ihren um ihre Wunden zu pflegen, ihren Geist und ihre Seele für das
Mitspielern sagt, was Ihr Charakter denkt und tut, aktives Zaubern zu erfrischen und sich auf weitere Abenteuer vorzubereiten.
Rollenspiel zeigt an Sie. Abenteurer und andere Kreaturen können mitten am Tag kurze
Wenn Sie aktives Rollenspiel verwenden, sprechen Sie mit der Stimme Ihres Pausen einlegen und lange Pausen einlegen, um sie zu beenden.
Charakters, wie ein Schauspieler, der eine Rolle übernimmt. Sie können sogar
die Bewegungen und die Körpersprache Ihres Charakters wiederholen. Dieser Kurze Pause
Ansatz ist eindringlicher als das beschreibende Rollenspiel, obwohl Sie immer Eine kurze Pause ist eine Ausfallzeit von mindestens 1
noch Dinge beschreiben müssen, die nicht vernünftig umgesetzt werden Stunde, in der ein Charakter nichts anstrengenderes tut als
können. zu essen, zu trinken, zu lesen und Wunden zu pflegen.
Zurück zum obigen Beispiel von Chris Rollenspiel Tordek, hier ist, Ein Charakter kann am Ende einer kurzen Pause einen oder mehrere
wie sich die Szene entwickeln könnte, wenn Chris aktives Rollenspiel Trefferwürfel ausgeben, bis zur maximalen Anzahl von Trefferwürfeln des
verwendet: Charakters, die der Stufe des Charakters entspricht. Für jeden auf diese
Als Tordek sagt Chris mit schroffer, tiefer Stimme: „Ich habe mich Weise ausgegebenen Trefferwürfel würfelt der Spieler und fügt den
gefragt, warum es hier plötzlich schrecklich roch. Wenn ich etwas von Konstitutionsmodifikator des Charakters hinzu. Der Charakter erhält
dir hören wollte, würde ich deinen Arm schnappen und deine Schreie Trefferpunkte zurück, die der Summe entsprechen (Minimum von 0). Der
genießen. “ Mit seiner normalen Stimme fügt Chris hinzu: "Ich stehe Spieler kann nach jedem Wurf einen zusätzlichen Trefferwürfel ausgeben.
auf, starre den Elfen an und gehe zur Bar." Ein Charakter erhält nach einer langen Pause einige verbrauchte
Trefferwürfel zurück, wie unten erläutert.
Ergebnisse des Rollenspiels
Der DM verwendet die Aktionen und Einstellungen Ihres Charakters, um zu
Lange Pause
bestimmen, wie ein NPC reagiert. Ein feiger NPC schnallt unter Androhung
von Gewalt um. Ein hartnäckiger Zwerg weigert sich, sich von jemandem Eine lange Pause ist eine Zeitspanne längerer Ausfallzeiten von
ärgern zu lassen. Ein eitler Drache schmeichelt. Achten Sie bei der mindestens 8 Stunden, in der ein Charakter mindestens 6 Stunden
Interaktion mit einem NPC genau auf die Darstellung der Stimmung, des schläft und nicht mehr als 2 Stunden Lichtaktivität ausführt, z. B.
Dialogs und der Persönlichkeit des NPC durch den DM. Möglicherweise Lesen, Sprechen, Essen oder Wachen . Wenn der Rest durch eine Zeit
können Sie die Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Fehler und Bindungen anstrengender Aktivität unterbrochen wird - mindestens 1 Stunde
eines NPC bestimmen und dann darauf spielen, um die Haltung des NPC Gehen, Kämpfen, Zauber wirken oder ähnliche abenteuerliche
zu beeinflussen. Aktivitäten -, müssen die Charaktere den Rest erneut beginnen, um
Interaktionen in D & D ähneln Interaktionen im wirklichen Leben. Wenn Sie davon zu profitieren.
NPCs etwas anbieten können, das sie wollen, ihnen mit etwas drohen, das sie Am Ende einer langen Pause erhält ein Charakter alle verlorenen

fürchten, oder mit ihren Sympathien und Zielen spielen können, können Sie mit Trefferpunkte zurück. Der Charakter erhält auch ausgegebene

Worten fast alles bekommen, was Sie wollen. Wenn Sie dagegen einen stolzen Trefferwürfel zurück, bis zu einer Anzahl von Würfeln, die der Hälfte der

Krieger beleidigen oder schlecht über die Verbündeten eines Adligen sprechen, Gesamtzahl des Würfels entspricht (mindestens ein Würfel). Wenn ein

werden Ihre Bemühungen, zu überzeugen oder zu täuschen, fehlschlagen. Charakter beispielsweise acht Trefferwürfel hat, kann er nach einer
langen Pause vier ausgegebene Trefferwürfel zurückerhalten.
Ein Charakter kann innerhalb von 24 Stunden nicht von mehr als einer
langen Pause profitieren, und ein Charakter muss zu Beginn der Pause
Fähigkeitsüberprüfungen
mindestens 1 Trefferpunkt haben, um seine Vorteile zu erhalten.
Neben dem Rollenspiel sind Fähigkeitsüberprüfungen der Schlüssel zur
Bestimmung des Ergebnisses einer Interaktion.
Ihre Rollenspielbemühungen können die Haltung eines NPCs ändern, aber es
Zwischen Abenteuern
kann immer noch ein Element des Zufalls in der Situation geben. Zum Beispiel Zwischen Reisen in Dungeons und Kämpfen gegen alte Übel brauchen
kann Ihr DM zu jedem Zeitpunkt während einer Interaktion einen Charisma-Check Abenteurer Zeit, um sich auszuruhen, sich zu erholen und sich auf ihr
anfordern, wenn er oder sie möchte, dass die Würfel eine Rolle bei der nächstes Abenteuer vorzubereiten. Viele Abenteurer nutzen diese Zeit
Bestimmung der Reaktionen eines NPC spielen. In bestimmten Situationen auch, um andere Aufgaben zu erledigen, z. B. Waffen und Rüstungen
können nach Ermessen Ihres DM andere Überprüfungen angebracht sein. herzustellen, Nachforschungen anzustellen oder ihr hart verdientes Gold
auszugeben.
Achten Sie auf Ihre Fähigkeiten, wenn Sie überlegen, wie Sie mit einem In einigen Fällen ist der Lauf der Zeit etwas, das mit wenig
NPC interagieren möchten, und stapeln Sie das Deck zu Ihren Gunsten, Fanfare oder Beschreibung auftritt. Wenn Sie ein neues
indem Sie einen Ansatz verwenden, der sich auf Ihre besten Boni und Abenteuer beginnen, erklären die DMmight einfach, dass eine
Fähigkeiten stützt. Wenn die Gruppe eine Wache dazu bringen muss, sie in bestimmte Zeit vergangen ist, und ermöglichen es Ihnen,
eine Burg zu lassen, ist der Schurke, der sich mit Täuschung auskennt, die allgemein zu beschreiben, was Ihr Charakter hat
beste Wahl, um die Diskussion zu leiten. Bei Verhandlungen über die getan. Zu anderen Zeiten möchte der DM möglicherweise verfolgen, wie
Freilassung einer Geisel sollte der Geistliche mit Persuasion den größten viel Zeit vergeht, wenn Ereignisse, die außerhalb Ihrer Wahrnehmung
Teil des Gesprächs führen. liegen, in Bewegung bleiben.

Kapitel 8: Abenteuer
770
0
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Lebensstilkosten Wenn Sie Mitglied einer Organisation sind, die eine Erwerbstätigkeit
ausüben kann, z. B. eines Tempels oder einer Diebesgilde, verdienen Sie
Zwischen den Abenteuern wählen Sie eine bestimmte Lebensqualität
genug, um stattdessen einen komfortablen Lebensstil zu unterstützen.
und zahlen die Kosten für die Aufrechterhaltung dieses Lebensstils, wie
in Kapitel 5 beschrieben.
Wenn Sie die Leistungsfähigkeit beherrschen und Ihre
Das Leben eines bestimmten Lebensstils hat keinen großen Einfluss auf
Leistungsfähigkeit während Ihrer Ausfallzeit einsetzen, verdienen Sie
Ihren Charakter, aber Ihr Lebensstil kann die Art und Weise beeinflussen, wie
genug, um stattdessen einen wohlhabenden Lebensstil zu unterstützen.
andere Einzelpersonen und Gruppen auf Sie reagieren. Wenn Sie beispielsweise
einen aristokratischen Lebensstil führen, ist es für Sie möglicherweise einfacher, Erholung
die Adligen der Stadt zu beeinflussen, als wenn Sie in Armut leben. Sie können Ausfallzeiten zwischen Abenteuern nutzen, um sich von einer
schwächenden Verletzung, Krankheit oder einem Gift zu erholen.
Nach drei Tagen Ausfallzeit, in denen Sie sich erholt haben,
Ausfallzeiten Aktivitäten können Sie einen DC 15 Constitution-Rettungswurf ausführen. Bei
Zwischen den Abenteuern fragt der DMmight Sie möglicherweise, erfolgreichem Speichern können Sie eines der folgenden
was Ihr Charakter während seiner Ausfallzeit tut. Ausfallzeiten Ergebnisse auswählen:
können unterschiedlich lang sein, aber jede Ausfallzeitaktivität • Beenden Sie einen Effekt auf Sie, der Sie daran hindert, Trefferpunkte
erfordert eine bestimmte Anzahl von Tagen, bevor Sie einen Vorteil wiederzugewinnen.

erzielen, und mindestens 8 Stunden eines jeden Tages müssen für die • Profitieren Sie für die nächsten 24 Stunden von der Rettung von
Ausfallzeitaktivität aufgewendet werden, damit der Tag zählt. Die Würfen gegen eine Krankheit oder ein Gift
Tage müssen nicht aufeinander folgen. Wenn Sie mehr als die Sie beeinflussen.
Mindestanzahl von Tagen verbringen müssen, können Sie das Gleiche
über einen längeren Zeitraum tun oder zu einer neuen Forschen
Ausfallzeitaktivität wechseln. Andere als die unten dargestellten Die Zeit zwischen den Abenteuern ist eine großartige Gelegenheit, um
Ausfallzeiten sind möglich. Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter Nachforschungen anzustellen und Einblicke in Geheimnisse zu gewinnen, die sich im
seine Ausfallzeit mit einer Aktivität verbringt, die hier nicht behandelt Verlauf der Kampagne entfaltet haben. Nachforschungen können das Stöbern in
wird, besprechen Sie dies mit Ihrem DM. staubigen Büchern und zerbröckelnden Schriftrollen in einer Bibliothek oder den Kauf
von Getränken für die Einheimischen umfassen, um Gerüchte und Klatsch von ihren
Lippen zu vertreiben.
Basteln Wenn Sie mit Ihrer Recherche beginnen, bestimmt der DM, ob die
Sie können nicht magische Objekte herstellen, einschließlich Abenteuerausrüstung
Informationen verfügbar sind, wie viele Tage Ausfallzeit erforderlich
und Kunstwerke. Sie müssen mit Werkzeugen vertraut sein, die sich auf das Objekt
sind, um sie zu finden, und ob Ihre Recherche Einschränkungen
beziehen, das Sie erstellen möchten (normalerweise Handwerkerwerkzeuge).
unterliegt (z. B. die Suche nach einer bestimmten Person, einem Band
Möglicherweise benötigen Sie auch Zugriff auf spezielle Materialien oder Speicherorte,
oder) Lage). Das DM könnte auch erfordern, dass Sie eine oder
die zum Erstellen erforderlich sind. Zum Beispiel braucht jemand, der sich mit
mehrere Fähigkeitsüberprüfungen durchführen, z. B. eine
Schmiedewerkzeugen auskennt, eine Schmiede, um ein Schwert oder eine Rüstung
Intelligenzprüfung (Untersuchung), um Hinweise auf die gesuchten
herzustellen.
Informationen zu finden, oder eine Charismaprüfung
Für jeden Ausfalltag, den Sie mit dem Basteln verbringen, können Sie (Überzeugungsprüfung), um die Hilfe einer Person zu sichern. Sobald
einen oder mehrere Artikel mit einem Gesamtmarktwert von nicht mehr als diese Bedingungen erfüllt sind, erfahren Sie die Informationen, falls
5 gp herstellen, und Sie müssen Rohstoffe im Wert der Hälfte des verfügbar.
Gesamtmarktwerts ausgeben. Wenn etwas, das Sie herstellen möchten, Für jeden Forschungstag müssen Sie 1 gp ausgeben, um Ihre
einen Marktwert von mehr als 5 gp hat, machen Sie jeden Tag Fortschritte Ausgaben zu decken. Diese Kosten kommen zu Ihren normalen
in Schritten von 5 gp, bis Sie den Marktwert des Artikels erreichen. Zum Lebensstilkosten hinzu (wie in Kapitel 5 beschrieben).
Beispiel dauert es 300 Tage, bis eine Plattenrüstung (Marktwert 1.500 gp)
selbst hergestellt ist. Mehrere Charaktere können ihre Bemühungen zur Ausbildung
Herstellung eines einzelnen Gegenstands kombinieren, vorausgesetzt, die Sie können Zeit zwischen Abenteuern verbringen, um eine neue Sprache zu
Charaktere verfügen alle über die erforderlichen Werkzeuge und arbeiten lernen oder mit einer Reihe von Werkzeugen zu trainieren. Ihr DM könnte
am selben Ort zusammen. Jeder Charakter trägt 5 gp Mühe für jeden Tag zusätzliche Trainingsoptionen ermöglichen.
bei, der für die Herstellung des Gegenstands aufgewendet wird. Zuerst müssen Sie einen Lehrer finden, der bereit ist, Sie zu
Beispielsweise, Drei Charaktere mit den erforderlichen unterrichten. Der DM bestimmt, wie lange es dauert und ob eine oder
Werkzeugkenntnissen und den richtigen Einrichtungen können in 100 mehrere Fähigkeitsüberprüfungen erforderlich sind.
Tagen einen Plattenpanzeranzug zu einem Gesamtpreis von 750 gp Das Training dauert 250 Tage und kostet 1 gp pro Tag. Nachdem Sie die
herstellen. Während des Bastelns können Sie einen bescheidenen erforderliche Zeit und das erforderliche Geld aufgewendet haben, lernen
Lebensstil beibehalten, ohne 1 gp pro Tag zahlen zu müssen, oder einen Sie die neue Sprache oder erwerben Kenntnisse mit dem neuen Tool.
komfortablen Lebensstil zum halben Preis (siehe Kapitel 5 für weitere
Informationen zu den Ausgaben für den Lebensstil).

Einen Beruf ausüben


Sie können zwischen den Abenteuern arbeiten und so einen bescheidenen
Lebensstil beibehalten, ohne 1 gp pro Tag bezahlen zu müssen (weitere
Informationen zu den Ausgaben für den Lebensstil finden Sie in Kapitel 5).
Dieser Vorteil bleibt so lange bestehen, wie Sie Ihren Beruf ausüben.

Kapitel 8: Abenteuer
7711
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kapitel 9: Kampf
Das Klappern eines Schwertes, das gegen einen Schild schlägt. Das Seite. Jeder Charakter oder jedes Monster, das keine
schreckliche Zerreißen, als monströse Krallen durch die Rüstung Bedrohung bemerkt, ist zu Beginn der Begegnung überrascht.
reißen. Ein strahlender Lichtblitz wie ein Flammenball blüht aus dem Wenn Sie überrascht sind, können Sie sich in Ihrer ersten Runde des
Zauber eines Zauberers. Der scharfe Geruch von Blut in der Luft, der Kampfes nicht bewegen oder eine Aktion ausführen, und Sie können keine
den Gestank abscheulicher Monster durchschneidet. Wutgebrüll, Reaktion ausführen, bis diese Runde endet. Ein Mitglied einer Gruppe kann
Triumphschreie, Schmerzensschreie. Der Kampf in D & D kann überrascht sein, auch wenn die anderen Mitglieder dies nicht tun.
chaotisch, tödlich und aufregend sein.
Dieses Kapitel enthält die Regeln, die Sie benötigen, damit Ihre Initiative
Charaktere und Monster kämpfen können, egal ob es sich um ein kurzes
Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Runden während des
Gefecht oder einen ausgedehnten Konflikt in einem Dungeon oder auf
Kampfes. Zu Beginn des Kampfes führt jeder Teilnehmer eine
einem Schlachtfeld handelt. In diesem Kapitel richten sich die Regeln an Sie,
Geschicklichkeitsprüfung durch, um seinen Platz in der
den Spieler oder Dungeon-Meister. Der Dungeon-Meister kontrolliert alle
Initiativreihenfolge zu bestimmen. Der DM macht einen Wurf für eine
Monster und Nichtspieler-Charaktere, die am Kampf beteiligt sind, und
ganze Gruppe identischer Kreaturen, sodass jedes Mitglied der
jeder andere Spieler kontrolliert einen Abenteurer. „Du“ kann auch den
Gruppe gleichzeitig handelt. Der DM ordnet die Kombattanten in der
Charakter oder das Monster bedeuten, das du kontrollierst.
Reihenfolge von der mit der höchsten Geschicklichkeitsprüfung bis
zur mit der niedrigsten. Dies ist die Reihenfolge (als
Initiativreihenfolge bezeichnet), in der sie in jeder Runde handeln. Die
Die Ordnung des Kampfes Initiativreihenfolge bleibt von Runde zu Runde gleich.
Eine typische Kampfbegegnung ist ein Zusammenprall zwischen zwei Wenn ein Unentschieden auftritt, entscheidet der DM über die Reihenfolge der

Seiten, eine Flut von Waffenschaukeln, Finten, Paraden, Beinarbeit gebundenen DM-kontrollierten Kreaturen, und die Spieler entscheiden über die

und Zaubersprüchen. Das Spiel organisiert das Chaos des Kampfes in Reihenfolge ihrer gebundenen Charaktere. Der DM kann die Reihenfolge bestimmen,

einen Zyklus von Runden und Runden. EIN runden repräsentiert wenn das Unentschieden zwischen einem Monster und einem Spielercharakter besteht.

ungefähr 6 Sekunden in der Spielwelt. Während einer Runde nimmt Optional kann der DM die gebundenen Charaktere und Monster jeweils einen W20

jeder Teilnehmer an einer Schlacht eine Wende. Die Reihenfolge der würfeln lassen, um die Reihenfolge zu bestimmen, wobei der höchste Wurf zuerst

Züge wird zu Beginn einer Kampfbegegnung festgelegt, wenn alle die ausgeführt wird.

Initiative ergreifen. Sobald alle an der Reihe sind, geht der Kampf in
die nächste Runde weiter, wenn keine Seite die andere besiegt hat. Du bist dran
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie Bewegung eine Entfernung bis zu Ihrer
Geschwindigkeit und eine Aktion ausführen. Sie entscheiden, ob Sie sich zuerst
Überraschung bewegen oder zuerst handeln möchten. Ihre Geschwindigkeit - manchmal auch als

Eine Gruppe von Abenteurern schleicht sich in ein Banditenlager Gehgeschwindigkeit bezeichnet - wird auf Ihrem Charakterblatt vermerkt.

und springt von den Bäumen, um sie anzugreifen. Ein gallertartiger Die häufigsten Aktionen, die Sie ausführen können, werden im Abschnitt

Würfel gleitet unbemerkt von den Abenteurern über einen „Aktionen im Kampf“ weiter unten in diesem Kapitel beschrieben. Viele

Kerkerweg, bis der Würfel einen von ihnen verschlingt. In diesen Klassenfunktionen und andere Fähigkeiten bieten zusätzliche Optionen für

Situationen überrascht eine Seite des Kampfes über die andere. Ihre Aktion.
Der Abschnitt „Bewegung und Position“ weiter unten in diesem
Der DM bestimmt, wer überrascht sein könnte. Wenn keine Seite Kapitel enthält die Regeln für Ihren Zug.
versucht, sich zu verstecken, bemerken sie sich automatisch. Sie können auf Bewegung verzichten, etwas unternehmen oder irgendetwas

Andernfalls vergleicht der DM die Geschicklichkeitsüberprüfungen tun, wenn Sie an der Reihe sind. Wenn Sie sich in Ihrem Zug nicht entscheiden

(Stealth) aller versteckten Personen mit der passiven können, was zu tun ist, sollten Sie die Aktion Ausweichen oder Bereit ausführen,

Weisheitsbewertung (Wahrnehmung) jeder Kreatur des Gegners wie unter „Aktionen im Kampf“ beschrieben.

Bonusaktionen
Kampf Schritt für Schritt
Mit verschiedenen Klassenfunktionen, Zaubersprüchen und anderen
1. Bestimmen Sie die Überraschung. Der DM bestimmt, ob jemand, der Fähigkeiten können Sie in Ihrem Zug eine zusätzliche Aktion ausführen, die
an der Kampfbegegnung beteiligt ist, überrascht ist. als Bonusaktion bezeichnet wird. Mit der Funktion "Listige Aktion" kann ein
2. Positionen einrichten. Der DM entscheidet, wo sich alle Charaktere
Schurke beispielsweise eine Bonusaktion ausführen. Sie können eine
und Monster befinden. In Anbetracht des Marschbefehls der
Bonusaktion nur ausführen, wenn eine spezielle Fähigkeit, ein Zauber oder
Abenteurer oder ihrer angegebenen Positionen im Raum oder an
eine andere Funktion des Spiels besagt, dass Sie etwas als Bonusaktion
einem anderen Ort findet der DM heraus, wo sich die Gegner befinden
ausführen können. Sie haben sonst keine Bonusaktion.
- wie weit weg und in welche Richtung.
Sie können in Ihrem Zug nur eine Bonusaktion ausführen. Sie müssen
3. Rollinitiative. Jeder, der an der Begegnung mit dem Kampf beteiligt
also auswählen, welche Bonusaktion Sie verwenden möchten, wenn Sie
ist, würfelt die Initiative und bestimmt die Reihenfolge der Züge der
mehr als eine verfügbar haben.
Kämpfer.
Sie entscheiden, wann Sie während Ihres Zuges eine Bonusaktion
4. Abwechselnd. Jeder Teilnehmer an der Schlacht wechselt in der
Reihenfolge der Initiative.
ausführen möchten, es sei denn, das Timing der Bonusaktion ist
5.Beginnen Sie die nächste Runde. Wenn alle am Kampf Beteiligten festgelegt. Alles, was Sie Ihrer Handlungsfähigkeit beraubt, hindert
an der Reihe waren, endet die Runde. Wiederholen Sie Schritt 4, bis Sie auch daran, eine Bonusaktion durchzuführen.
der Kampf aufhört.

Kapitel 9: Kampf
772
2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Andere Aktivitäten in Ihrem Zug Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie eine Strecke bis zu Ihrer Geschwindigkeit

Ihr Zug kann eine Vielzahl von Schnörkeln beinhalten, die weder Ihre zurücklegen. Sie können in Ihrem Zug so viel oder so wenig von Ihrer Geschwindigkeit

Aktion noch Ihren Zug erfordern. verwenden, wie Sie möchten. Befolgen Sie dabei die hier angegebenen Regeln.

Sie können kommunizieren, wie Sie können, durch kurze Äußerungen Ihre Bewegung kann Springen, Klettern und Schwimmen umfassen.
und Gesten, wenn Sie an der Reihe sind. Sie können auch kostenlos mit Diese verschiedenen Bewegungsmodi können mit Gehen kombiniert
einem Objekt oder einer Funktion der Umgebung interagieren, werden oder Ihre gesamte Bewegung ausmachen. Unabhängig davon, wie
entweder während Ihres Umzugs oder während Ihrer Aktion. Zum Sie sich bewegen, ziehen Sie die Entfernung jedes Teils Ihrer Bewegung von
Beispiel könnten Sie während Ihres Zuges eine Tür öffnen, während Sie Ihrer Geschwindigkeit ab, bis sie aufgebraucht ist oder bis Sie mit dem
auf einen Feind zugehen, oder Sie könnten Ihre Waffe als Teil derselben Bewegen fertig sind.
Aktion ziehen, mit der Sie angreifen. Der Abschnitt „Besondere Bewegungsarten“ in Kapitel
Wenn Sie mit einem zweiten Objekt interagieren möchten, müssen Sie 8 enthält Einzelheiten zum Springen, Klettern und
Ihre Aktion verwenden. Einige magische Gegenstände und andere Schwimmen.
spezielle Objekte erfordern immer eine Aktion, wie in ihren
Beschreibungen angegeben. Brechen Sie Ihren Zug ab
Für DMmight müssen Sie möglicherweise eine Aktion für eine beliebige Aktion verwenden Sie können Ihre Bewegung in Ihrem Zug unterbrechen, indem Sie einen Teil
dieser Aktivitäten, wenn es besonderer Pflege bedarf oder wenn es ein Ihrer Geschwindigkeit vor und nach Ihrer Aktion verwenden. Wenn Sie
ungewöhnliches Hindernis darstellt. Zum Beispiel könnte der DM vernünftigerweise beispielsweise eine Geschwindigkeit von 30 Fuß haben, können Sie sich 10
erwarten, dass Sie eine Aktion verwenden, um eine festsitzende Tür zu öffnen oder Fuß bewegen, Ihre Aktion ausführen und dann 20 Fuß bewegen.
eine Kurbel zu drehen, um eine Zugbrücke abzusenken.
Zwischen Angriffen wechseln
Reaktionen Wenn Sie eine Aktion ausführen, die mehr als einen Waffenangriff umfasst,
können Sie Ihre Bewegung noch weiter unterbrechen, indem Sie zwischen
Bestimmte Spezialfähigkeiten, Zaubersprüche und Situationen ermöglichen
diesen Angriffen wechseln. Zum Beispiel könnte sich ein Kämpfer, der mit
es Ihnen, eine spezielle Aktion auszuführen, die als Reaktion bezeichnet
der Extra Attack-Funktion zwei Angriffe ausführen kann und eine
wird. Eine Reaktion ist eine sofortige Reaktion auf einen Auslöser, der in
Geschwindigkeit von 25 Fuß hat, 10 Fuß bewegen, einen Angriff ausführen,
Ihrem Zug oder bei einem anderen auftreten kann. Der
15 Fuß bewegen und dann erneut angreifen.
Opportunity-Angriff, der später in diesem Kapitel beschrieben wird, ist die
häufigste Art der Reaktion.
Unterschiedliche Geschwindigkeiten verwenden
Wenn Sie eine Reaktion ausführen, können Sie erst zu Beginn Ihres
Wenn Sie mehr als eine Geschwindigkeit haben, z. B. Ihre Gehgeschwindigkeit
nächsten Zuges eine weitere ausführen. Wenn die Reaktion den Zug einer
und eine Fluggeschwindigkeit, können Sie während Ihrer Bewegung zwischen
anderen Kreatur unterbricht, kann diese Kreatur ihren Zug direkt nach der
Ihren Geschwindigkeiten hin und her wechseln. Wenn Sie wechseln,
Reaktion fortsetzen.
subtrahieren Sie die Strecke, die Sie bereits zurückgelegt haben, von der neuen

Bewegung und Position Geschwindigkeit. Das Ergebnis bestimmt, wie weit Sie sich bewegen können.
Wenn das Ergebnis 0 oder weniger ist, können Sie die neue Geschwindigkeit
Im Kampf sind Charaktere und Monster in ständiger Bewegung und während des aktuellen Zugs nicht verwenden.
verwenden häufig Bewegung und Position, um die Oberhand zu Zum Beispiel, wenn Sie eine Geschwindigkeit von 30 und eine Fluggeschwindigkeit

gewinnen. von 60 haben, weil ein Zauberer das gewirkt hat Fliege Wenn du dich buchstabierst,
könntest du 20 Fuß fliegen, dann 10 Fuß laufen und dann in die Luft springen, um
weitere 30 Fuß zu fliegen.
Interaktion mit Objekten um Sie herum
Hier sind einige Beispiele dafür, was Sie zusammen mit
Ihrer Bewegung und Aktion tun können:
Schwieriges Gelände
• ein Schwert ziehen oder umhüllen
Der Kampf findet selten in kahlen Räumen oder auf unebenen
• eine Tür öffnen oder schließen Ebenen statt. Von Felsbrocken übersäte Höhlen, von Briar
• Nehmen Sie einen Trank aus Ihrem Rucksack erstickte Wälder, tückische Treppen - die Kulisse eines typischen
• Nehmen
heruntergefallene
Sie eine Axt auf Kampfes enthält schwieriges Gelände.
• Nehmen
Tisch Sie eine Spielerei von einem Jeder Fuß der Bewegung in schwierigem Gelände kostet 1
• Entfernen Sie einen Ring von Ihrem Finger zusätzlichen Fuß. Diese Regel gilt auch dann, wenn mehrere Dinge
• stopfen Sie etwas zu essen in den Mund
in einem Raum als schwieriges Gelände gelten.
• Pflanzen Sie ein Banner in den Boden
Niedrige Möbel, Trümmer, Unterholz, steile Treppen, Schnee und
• Fischen Sie ein paar Münzen aus Ihrem Gürteltasche
flache Moore sind Beispiele für schwieriges Gelände. Der Raum einer
• Trinken Sie das ganze Bier in einem Krug
anderen Kreatur, ob feindlich oder nicht, zählt ebenfalls als
• einen
betätigen
Hebel oder einen Schalter
• Ziehen
Wandleuchte
Sie eine Taschenlampe von einer
schwieriges Gelände.

Liegend sein
• Nehmen
können Sie ein Buch aus einem Regal, das Sie erreichen
• Löschen Sie eine kleine Flamme
• Ziehen
Maske an
Sie eine
Kombattanten liegen oft auf dem Boden, entweder
• Ziehen Sie die Kapuze Ihres Umhangs nach oben und über Ihren Kopf
weil sie niedergeschlagen werden oder weil sie sich
• Legen Sie Ihr Ohr an eine Tür
hinwerfen. Im Spiel sind sie anfällig, eine Bedingung,
• einen kleinen Stein treten
• Drehen
ein Schloss
Sie einen Schlüssel in
die in Anhang A beschrieben ist.
• Klopfen
Boden Sie mit einer 10-Fuß-Stange auf den Sie können fallen liegend ohne deine Geschwindigkeit zu nutzen.
• einen
übergeben
Gegenstand einem anderen Charakter Aufstehen braucht mehr Mühe; Dies kostet eine Bewegung, die der
Hälfte Ihrer Geschwindigkeit entspricht. Wenn Ihre Geschwindigkeit
beispielsweise 30 Fuß beträgt, müssen Sie 15 Fuß ausgeben

Kapitel 9: Kampf
773
3
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
der Bewegung aufzustehen. Sie können nicht aufstehen, wenn Sie nicht Sich in einen kleineren Raum quetschen
mehr genug Bewegung haben oder wenn Ihre Geschwindigkeit 0 ist. Eine Kreatur kann sich durch ein Feld quetschen, das groß genug für eine
Um sich in Bauchlage zu bewegen, müssen Sie kriechen oder benutze Kreatur ist, die eine Größe kleiner als sie ist. So kann sich eine große
Magie wie Teleportation. Jeder Fuß Bewegung beim Krabbeln kostet 1 Kreatur durch einen Durchgang quetschen, der nur 5 Fuß breit ist. Während
zusätzlichen Fuß. Das Kriechen von 1 Fuß in schwierigem Gelände kostet sich eine Kreatur durch ein Feld drückt, muss sie für jeden Fuß, den sie
daher 3 Fuß Bewegung. dorthin bewegt, 1 zusätzlichen Fuß ausgeben. Dies hat einen Nachteil bei
Angriffswürfen und geschicklichkeitssparenden Würfen. Angriffswürfe
Sich um andere Kreaturen bewegen gegen die Kreatur haben den Vorteil, dass sie sich auf kleinerem Raum

Du kannst dich durch das Feld einer nichthostilen Kreatur bewegen. Im befindet.

Aktionen im Kampf
Gegensatz dazu kannst du dich nur dann durch das Feld einer feindlichen Kreatur
bewegen, wenn die Kreatur mindestens zwei Größen größer oder kleiner als du
ist. Denken Sie daran, dass der Raum einer anderen Kreatur für Sie ein
Wenn Sie Ihre Aktion in Ihrem Zug ausführen, können Sie eine der hier
schwieriges Terrain ist.
vorgestellten Aktionen ausführen, eine Aktion, die Sie aus Ihrer Klasse oder
Unabhängig davon, ob eine Kreatur ein Freund oder ein Feind ist, können Sie
einer besonderen Funktion erhalten haben, oder eine Aktion, die Sie
Ihren Zug in ihrem Raum nicht freiwillig beenden.
verbessern. Viele Monster haben eigene Aktionsoptionen in ihren
Wenn Sie während Ihres Zuges die Reichweite einer feindlichen Kreatur
Statistikblöcken.
verlassen, provozieren Sie einen Gelegenheitsangriff, wie später in diesem Kapitel
Wenn Sie eine Aktion beschreiben, die an keiner anderen Stelle in den Regeln
erläutert wird.
aufgeführt ist, teilt Ihnen der DM mit, ob diese Aktion möglich ist und welche Art

Flugbewegung von Wurf Sie gegebenenfalls ausführen müssen, um Erfolg oder Misserfolg zu
bestimmen.
Fliegende Kreaturen genießen viele Vorteile der Mobilität, müssen sich
aber auch mit der Sturzgefahr auseinandersetzen. Wenn eine fliegende Attacke
Kreatur in Bauchlage geschlagen wird, ihre Geschwindigkeit auf 0
Die häufigste Aktion im Kampf ist die Angriffsaktion, egal ob
reduziert wird oder auf andere Weise nicht mehr beweglich ist, fällt die
Sie ein Schwert schwingen, einen Pfeil von einem Bogen
Kreatur, es sei denn, sie kann schweben oder wird durch Magie in die
abfeuern oder mit Ihren Fäusten streiten.
Höhe gehalten, z Fliege buchstabieren.
Mit dieser Aktion führen Sie einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff
durch. Im Abschnitt „Angriff ausführen“ finden Sie die Regeln für staatliche
Kreaturengröße Angriffe.
Jede Kreatur nimmt eine andere Menge Platz ein. Die Tabelle Bestimmte Funktionen, wie die Extra Attack-Funktion des Kämpfers,
"Größenkategorien" zeigt, wie viel Platz eine Kreatur einer bestimmten ermöglichen es Ihnen, mit dieser Aktion mehr als einen Angriff
Größe im Kampf kontrolliert. Objekte verwenden manchmal dieselben auszuführen.
Größenkategorien.

Variante: Auf einem Gitter spielen


Größenkategorien Wenn Sie einen Kampf mit einem quadratischen Gitter und Miniaturen oder anderen

Größe Platz Beispiel Monster Spielmarken spielen, befolgen Sie diese Regeln.
Quadrate. Jedes Quadrat auf dem Gitter repräsentiert 5 Fuß.
Winzig 2½ mal 2½ ft. Wichtel, Sprite
Geschwindigkeit. Anstatt sich Fuß für Fuß zu bewegen, bewegen Sie sich Quadrat für
Klein 5 mal 5 Fuß. Riesenratte, Kobold
Quadrat auf dem Gitter. Dies bedeutet, dass Sie Ihre Geschwindigkeit in
Mittel 5 mal 5 Fuß. Ork, Werwolf 5-Fuß-Segmenten verwenden. Dies ist besonders einfach, wenn Sie Ihre Geschwindigkeit

Groß 10 mal 10 Fuß. Hippogriff, Oger in Quadrate umwandeln, indem Sie die Geschwindigkeit durch 5 teilen. Eine

Enorm 15 mal 15 Fuß. Feuerriese, behandelt Geschwindigkeit von 30 Fuß entspricht beispielsweise einer Geschwindigkeit von 6
Quadraten. Wenn Sie häufig ein Raster verwenden, sollten Sie Ihre Geschwindigkeit in
Gargantuan 20 x 20 Fuß oder größer Kraken, lila Wurm
Quadrate auf Ihrem Charakterblatt schreiben.
Ein Quadrat betreten. Um ein Quadrat zu betreten, muss noch mindestens 1
Platz Bewegungsfeld übrig sein, auch wenn das Quadrat diagonal neben dem Quadrat
Der Raum einer Kreatur ist der Bereich in Fuß, den sie im Kampf liegt, in dem Sie sich befinden. (Die Regel für diagonale Bewegungen opfert den
effektiv kontrolliert, nicht Ausdruck ihrer physischen Dimensionen. Realismus, um ein reibungsloses Spiel zu gewährleisten Dungeon Master's Guide bietet
Eine typische mittelgroße Kreatur ist zum Beispiel nicht 5 Fuß breit, Anleitungen zur Verwendung eines realistischeren Ansatzes.)

kontrolliert aber einen so breiten Raum. Wenn ein mittlerer


Wenn ein Quadrat zusätzliche Bewegung kostet, wie es ein Quadrat in
Hobgoblin in einer 5 Fuß breiten Tür steht, können andere
schwierigem Gelände tut, müssen Sie noch genügend Bewegung haben,
Kreaturen nur durchkommen, wenn der Hobgoblin sie zulässt.
um für das Betreten bezahlen zu können. Zum Beispiel müssen noch
mindestens 2 Bewegungsfelder übrig sein, um ein Feld mit schwierigem
Der Raum einer Kreatur spiegelt auch den Bereich wider, den sie
Gelände zu betreten.
benötigt, um effektiv zu kämpfen. Aus diesem Grund ist die Anzahl der Ecken. Diagonale Bewegungen können die Ecke einer Wand, eines großen Baums
Kreaturen, die eine andere Kreatur im Kampf umgeben können, oder eines anderen Geländemerkmals, das den Raum ausfüllt, nicht überqueren.
begrenzt. Bei mittleren Kämpfern können acht Kreaturen in einem Bereiche. Um den Bereich in einem Raster zwischen zwei Dingen zu
Radius von 5 Fuß um eine andere passen. bestimmen - ob Kreaturen oder Objekte -, beginnen Sie mit dem Zählen von
Weil größere Kreaturen mehr Platz beanspruchen, weniger Quadraten von einem Quadrat neben einem von ihnen und hören Sie auf,

von ihnen kann eine Kreatur umgeben. Wenn sich vier große im Raum des anderen zu zählen. Zählen Sie auf dem kürzesten Weg.

Kreaturen um eine mittlere oder kleinere Kreatur drängen, ist für


andere nur wenig Platz. Im Gegensatz dazu können bis zu zwanzig
mittlere Kreaturen eine gigantische umgeben.

Kapitel 9: Kampf
774
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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Verzaubern Ausblenden
Zauberwirker wie Zauberer und Kleriker sowie viele Monster haben Zugang Wenn Sie die Aktion "Ausblenden" ausführen, führen Sie einen
zu Zaubersprüchen und können sie im Kampf mit großer Wirkung Geschicklichkeits-Check (Stealth) durch, um zu versuchen, sich zu verstecken.
einsetzen. Jeder Zauber hat eine Zauberzeit, die angibt, ob der Zaubernde Befolgen Sie dabei die Regeln in Kapitel 7 zum Ausblenden. Wenn Sie erfolgreich
eine Aktion, eine Reaktion, Minuten oder sogar Stunden verwenden muss, sind, erhalten Sie bestimmte Vorteile, wie im Abschnitt „Unsichtbare Angreifer
um den Zauber zu wirken. Das Wirken eines Zaubers ist daher nicht und Ziele“ weiter unten in diesem Kapitel beschrieben.
unbedingt eine Handlung. Die meisten Zauber haben eine Zauberzeit von 1
Aktion, daher verwendet ein Zauberwirker häufig seine Aktion im Kampf, Bereit
um einen solchen Zauber zu wirken. In Kapitel 10 finden Sie die Regeln für
Manchmal möchten Sie den Sprung auf einen Feind machen oder auf einen
das Zaubern.
bestimmten Umstand warten, bevor Sie handeln. Dazu können Sie in Ihrem
Zug die Aktion Bereit ausführen, mit der Sie Ihre Reaktion vor Beginn Ihres
Strich nächsten Zuges nutzen können. Zunächst entscheiden Sie, welcher
Wenn Sie die Dash-Aktion ausführen, erhalten Sie zusätzliche Bewegung für wahrnehmbare Umstand Ihre Reaktion auslöst. Dann wählen Sie die Aktion
die aktuelle Runde. Die Erhöhung entspricht Ihrer Geschwindigkeit, nachdem aus, die Sie als Reaktion auf diesen Auslöser ausführen möchten, oder Sie
Sie Modifikatoren angewendet haben. Mit einer Geschwindigkeit von 30 Fuß entscheiden sich dafür, als Reaktion darauf auf Ihre Geschwindigkeit
können Sie sich beispielsweise in Ihrem Zug bis zu 60 Fuß bewegen, wenn Sie aufzusteigen. Beispiele hierfür sind: "Wenn der Kultist auf die Falltür tritt,
rennen. ziehe ich den Hebel, der sie öffnet" und "Wenn der Kobold neben mich tritt,
Jede Erhöhung oder Verringerung Ihrer Geschwindigkeit ändert diese bewege ich mich weg."
zusätzliche Bewegung um den gleichen Betrag. Wenn Ihre Geschwindigkeit von
30 Fuß zum Beispiel auf 15 Fuß reduziert wird, können Sie sich in dieser Runde bis Wenn der Auslöser auftritt, können Sie entweder direkt nach Beendigung
zu 30 Fuß bewegen, wenn Sie rennen. des Auslösers reagieren oder den Auslöser ignorieren. Denken Sie daran,
dass Sie nur eine Reaktion pro Runde ausführen können. Wenn Sie einen
Lösen Zauberspruch vorbereiten, wirken Sie wie gewohnt, behalten aber seine
Energie, die Sie mit Ihrer Reaktion freisetzen, wenn der Auslöser auftritt.
Wenn Sie die Aktion "Deaktivieren" ausführen, provoziert Ihre
Um vorbereitet zu sein, muss ein Zauber eine Wirkzeit von 1 Aktion haben.
Bewegung für den Rest des Zuges keine Gelegenheitsangriffe.
Um an der Magie des Zaubers festzuhalten, muss man sich konzentrieren

Ausweichen (siehe Kapitel 10). Wenn Ihre Konzentration unterbrochen ist, löst sich der
Zauber auf, ohne Wirkung zu entfalten. Zum Beispiel, wenn Sie sich auf das
Wenn Sie die Dodge-Aktion ausführen, konzentrieren Sie sich ganz
konzentrieren
darauf, Angriffe zu vermeiden. Bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges hat
Netz buchstabieren und bereit magische Rakete, Ihre Netz Der Zauber endet
jeder gegen Sie ausgeführte Angriffswurf einen Nachteil, wenn Sie den
und wenn du Schaden erleidest, bevor du loslässt magische Rakete
Angreifer sehen können, und Sie führen mit Vorteil
Mit Ihrer Reaktion könnte Ihre Konzentration unterbrochen werden.
geschicklichkeitssparende Würfe aus. Sie verlieren diesen Vorteil, wenn
Sie handlungsunfähig sind (wie in Anhang A erläutert) oder wenn Ihre Suche
Geschwindigkeit auf 0 fällt.
Wenn Sie die Suchaktion ausführen, widmen Sie Ihre Aufmerksamkeit der

Hilfe Suche nach etwas. Abhängig von der Art Ihrer Suche können Sie mit dem
DM möglicherweise eine Überprüfung der Weisheit (Wahrnehmung) oder
Sie können eine andere Kreatur bei der Erfüllung einer Aufgabe
eine Überprüfung der Intelligenz (Untersuchung) durchführen.
unterstützen. Wenn Sie die Hilfeaktion ausführen, erhält die Kreatur,
der Sie helfen, einen Vorteil bei der nächsten
Fähigkeitsüberprüfung, mit der sie die Aufgabe ausführt, bei der Sie Verwenden Sie ein Objekt
helfen, vorausgesetzt, sie führt die Prüfung vor Beginn Ihres
Normalerweise interagieren Sie mit einem Objekt, während Sie etwas
nächsten Zuges durch.
anderes tun, z. B. wenn Sie im Rahmen eines Angriffs ein Schwert ziehen.
Alternativ können Sie einer freundlichen Kreatur helfen, eine Kreatur in
Wenn ein Objekt Ihre Aktion für seine Verwendung benötigt, führen Sie die
einem Umkreis von 5 Fuß um Sie anzugreifen. Sie täuschen vor, lenken das Ziel
Aktion Objekt verwenden aus. Diese Aktion ist auch nützlich, wenn Sie in
ab oder schließen sich auf andere Weise zusammen, um den Angriff Ihres
Ihrem Zug mit mehr als einem Objekt interagieren möchten.
Verbündeten effektiver zu gestalten. Wenn Ihr Verbündeter das Ziel vor Ihrem
nächsten Zug angreift, wird der erste Angriffswurf mit Vorteil ausgeführt.

Einen Angriff machen


Eine Aktion improvisieren Egal, ob Sie mit einer Nahkampfwaffe zuschlagen, eine Waffe aus der
Ihr Charakter kann Dinge tun, die von den Aktionen in diesem Kapitel Entfernung abfeuern oder einen Angriffswurf als Teil eines Zaubers
nicht abgedeckt werden, z. B. Türen einbrechen, Feinde einschüchtern, ausführen - ein Angriff hat eine einfache Struktur.
Schwächen in der magischen Verteidigung erkennen oder ein Gespräch
1. Wählen Sie ein Ziel. Wählen Sie ein Ziel innerhalb Ihres Angriffs
mit einem Feind fordern. Die einzigen Grenzen für die Aktionen, die Sie
Reichweite: eine Kreatur, ein Objekt oder ein Ort.
versuchen können, sind Ihre Vorstellungskraft und die Fähigkeitswerte
Ihres Charakters. Inspiration zum Improvisieren finden Sie in den 2. Bestimmen Sie die Modifikatoren. Der DM bestimmt, ob
Beschreibungen der Fähigkeitswerte in Kapitel 7. Das Ziel hat Deckung und ob Sie Vor- oder Nachteile
Wenn Sie eine Aktion beschreiben, die an keiner anderen Stelle in den Regeln gegenüber dem Ziel haben. Darüber hinaus Zaubersprüche,
aufgeführt ist, teilt Ihnen der DM mit, ob diese Aktion möglich ist und welche Art
von Wurf Sie gegebenenfalls ausführen müssen, um Erfolg oder Misserfolg zu
bestimmen.

Kapitel 9: Kampf
7755
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Spezialfähigkeiten und andere Effekte können Strafen oder Boni Fernkampfangriffe
auf Ihren Angriffswurf anwenden.
Wenn Sie einen Fernkampfangriff ausführen, feuern Sie einen Bogen oder eine
3. Lösen Sie den Angriff. Sie bringen den Angriff ins Rollen. Bei einem Treffer
Armbrust ab, schleudern eine Handaxt oder senden auf andere Weise Projektile,
Sie würfeln Schaden, es sei denn, der jeweilige Angriff enthält Regeln,
um einen Feind aus der Ferne zu treffen. Amonster könnte Stacheln aus seinem
die etwas anderes festlegen. Einige Angriffe verursachen zusätzlich zu
Schwanz schießen. Bei vielen Zaubersprüchen wird auch ein Fernkampfangriff
oder anstelle von Schaden Spezialeffekte.
ausgeführt.
Wenn es jemals eine Frage gibt, ob etwas, das Sie tun, als
Angriff gilt, ist die Regel einfach: Wenn Sie einen Reichweite
Angriffswurf ausführen, führen Sie einen Angriff aus. Sie können Fernkampfangriffe nur gegen Ziele innerhalb eines
bestimmten Bereichs ausführen.
Angriffswürfe Wenn ein Fernkampfangriff, beispielsweise mit einem Zauber, eine

Wenn Sie einen Angriff ausführen, bestimmt Ihr Angriffswurf, ob der Angriff trifft einzige Reichweite hat, können Sie ein Ziel außerhalb dieser Reichweite

oder verfehlt. Um einen Angriffswurf auszuführen, würfeln Sie einen W20 und nicht angreifen. Einige Fernkampfangriffe, z. B. mit einem Langbogen oder

fügen Sie die entsprechenden Modifikatoren hinzu. Wenn die Summe der Wurf einem Kurzbogen, haben zwei Reichweiten. Die kleinere Zahl ist der

plus Modifikatoren der Rüstungsklasse (AC) des Ziels entspricht oder diese normale Bereich und die größere Zahl ist der große Bereich. Ihr

übersteigt, trifft der Angriff. Die AC eines Charakters wird bei der Angriffswurf hat einen Nachteil, wenn sich Ihr Ziel außerhalb der normalen

Charaktererstellung bestimmt, während sich die AC eines Monsters in seinem Reichweite befindet und Sie ein Ziel außerhalb der großen Reichweite nicht

Statistikblock befindet. angreifen können.

Modifikatoren für die Rolle Fernkampfangriffe im Nahkampf


Wenn ein Charakter einen Angriffswurf ausführt, sind die beiden Einen Fernkampfangriff zu zielen ist schwieriger als ein Feind
häufigsten Modifikatoren für den Wurf ein Fähigkeitsmodifikator und ist neben dir. Wenn Sie einen Fernkampfangriff mit einer Waffe, einem Zauber

der Fähigkeitsbonus des Charakters. Wenn ein Monster einen oder einem anderen Mittel ausführen, haben Sie einen Nachteil beim

Angriffswurf ausführt, verwendet es den Modifikator, der in seinem Angriffswurf, wenn Sie sich innerhalb von 5 Fuß von einer feindlichen Kreatur

Statistikblock enthalten ist. befinden, die Sie sehen kann und die nicht außer Gefecht gesetzt ist.

Fähigkeitsmodifikator. Der für einen Nahkampfwaffenangriff verwendete


Fähigkeitsmodifikator ist Stärke, und der für einen Fernkampfwaffenangriff
Nahkampfangriffe
verwendete Fähigkeitsmodifikator ist Geschicklichkeit. Waffen, die die Finesse Im Nahkampf können Sie mit einem Nahkampfangriff einen Feind in Ihrer
oder das geworfene Eigentum haben, verstoßen gegen diese Regel. Einige Reichweite angreifen. Bei einem Nahkampfangriff wird normalerweise eine
Zauber erfordern auch einen Angriffswurf. Der für einen Zauberangriff Handwaffe wie ein Schwert, ein Kriegshammer oder eine Axt verwendet.
verwendete Fähigkeitsmodifikator hängt von der Zauberfähigkeit des Ein typisches Monster führt einen Nahkampfangriff durch, wenn es mit
Zauberwirkers ab, wie in Kapitel 10 erläutert. Krallen, Hörnern, Zähnen, Tentakeln oder anderen Körperteilen zuschlägt.
Kompetenzbonus. Sie fügen Ihrem Angriffswurf Ihren Einige Zaubersprüche beinhalten auch einen Angriff auf mich.
Fähigkeitsbonus hinzu, wenn Sie mit einer Waffe angreifen, mit der
Sie über Fähigkeiten verfügen, sowie wenn Sie mit einem Zauber Die meisten Kreaturen haben einen 5-Fuß erreichen und kann somit Ziele
angreifen. innerhalb von 5 Fuß von ihnen angreifen, wenn sie einen Nahkampfangriff
ausführen. Bestimmte Kreaturen (normalerweise solche, die größer als Mittel
1 oder 20 rollen sind) haben Nahkampfangriffe mit einer größeren Reichweite als 5 Fuß, wie in
Manchmal segnet oder verflucht das Schicksal einen Kämpfer, was dazu führt, ihren Beschreibungen angegeben.
dass der Neuling schlägt und der Veteran verfehlt. Anstatt eine Waffe zu verwenden, um einen Nahkampfwaffenangriff
Wenn der d20-Wurf für einen Angriff 20 ist, trifft der Angriff unabhängig auszuführen, können Sie eine verwenden unbewaffneter Streik: ein
von Modifikatoren oder der AC des Ziels. Dies wird als kritischer Treffer Schlag, ein Tritt, ein Kopfstoß oder ein ähnlicher heftiger Schlag (von denen
bezeichnet, der später in diesem Kapitel erläutert wird. keiner als Waffe gilt). Bei einem Treffer verursacht ein unbewaffneter
Wenn der d20-Wurf für einen Angriff eine 1 ist, verfehlt der Angriff Schlag einen Knüppelschaden in Höhe von 1 + Ihrem Stärkemodifikator. Sie
unabhängig von Modifikatoren oder der AC des Ziels. beherrschen Ihre unbewaffneten Streiks.

Unsichtbare Angreifer und Ziele Gelegenheitsangriffe


Kombattanten versuchen oft, der Aufmerksamkeit ihrer Feinde zu entkommen, In einem Kampf achten alle ständig darauf, dass Feinde ihre Wache
indem sie sich verstecken und die werfen Unsichtbarkeit Zauber oder in der fallen lassen. Sie können sich selten achtlos an Ihren Feinden vorbei
Dunkelheit lauern. Wenn Sie ein Ziel angreifen, das Sie nicht sehen können, bewegen, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen. dies provoziert
haben Sie einen Nachteil beim Angriffswurf. Dies gilt unabhängig davon, ob Sie einen Gelegenheitsangriff.
den Standort des Ziels erraten oder auf eine Kreatur zielen, die Sie hören, aber Sie können einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn sich eine feindliche

nicht sehen können. Wenn sich das Ziel nicht an dem Ort befindet, auf den Sie Kreatur, die Sie sehen können, außerhalb Ihrer Reichweite bewegt. Um die

abgezielt haben, verfehlen Sie automatisch, aber der DM sagt normalerweise nur, Gelegenheit zum Angriff zu nutzen, verwenden Sie Ihre Reaktion

dass der Angriff fehlgeschlagen ist, und nicht, ob Sie den Ort des Ziels richtig einen Nahkampfangriff gegen die provozierende Kreatur zu machen.

erraten haben. Der Angriff erfolgt unmittelbar bevor die Kreatur deine Reichweite

Wenn eine Kreatur dich nicht sehen kann, hast du einen Vorteil bei verlässt.

Angriffswürfen dagegen. Sie können vermeiden, einen Gelegenheitsangriff zu provozieren,

Wenn Sie bei einem Angriff versteckt sind - sowohl unsichtbar als indem Sie die Aktion "Deaktivieren" ausführen. Sie provozieren auch

auch ungehört -, geben Sie Ihren Standort bekannt, wenn der Angriff keinen Gelegenheitsangriff, wenn Sie teleportieren oder wenn Sie

trifft oder verfehlt. jemand oder etwas bewegt, ohne Ihre Bewegung, Aktion oder Reaktion
zu verwenden. Zum Beispiel provozieren Sie keine

Kapitel 9: Kampf
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6
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Gelegenheitsangriff, wenn eine Explosion Sie aus der Reichweite eines Feindes Wettbewerbe im Kampf
schleudert oder wenn die Schwerkraft Sie an einem Feind vorbeifallen lässt. Im Kampf geht es oft darum, deine Fähigkeiten gegen die deines Feindes
auszuspielen. Eine solche Herausforderung wird durch einen Wettbewerb
Zwei-Waffen-Kampf dargestellt. Dieser Abschnitt enthält die häufigsten Wettbewerbe, die eine Aktion
Wenn Sie die Angriffsaktion ausführen und mit einer leichten im Kampf erfordern: Auseinandersetzen und Schieben einer Kreatur. Die DM kann
Nahkampfwaffe angreifen, die Sie in einer Hand halten, können Sie diese Wettbewerbe als Vorbilder für die Improvisation anderer verwenden.

mit einer Bonusaktion mit einer anderen leichten Nahkampfwaffe


angreifen, die Sie in der anderen Hand halten. Sie fügen Ihren Deckung und ein Baumstamm, der drei Viertel Deckung gibt, das
Fähigkeitsmodifikator nicht zum Schaden des Bonusangriffs hinzu, Ziel hat drei Viertel Deckung.
es sei denn, dieser Modifikator ist negativ. Ein Ziel mit halbe Abdeckung hat einen Bonus von +2 auf AC- und
Wenn eine der Waffen die Eigenschaft "geworfen" hat, können Sie Geschicklichkeitswürfe. Ein Ziel hat eine halbe Deckung, wenn ein Hindernis
die Waffe werfen, anstatt einen Nahkampfangriff damit mindestens die Hälfte seines Körpers blockiert. Das Hindernis könnte eine
durchzuführen. niedrige Mauer, ein großes Möbelstück, ein schmaler Baumstamm oder eine
Kreatur sein, unabhängig davon, ob diese Kreatur ein Feind oder ein Freund ist.
Auseinandersetzung
Wenn Sie eine Kreatur ergreifen oder mit ihr ringen möchten, können Sie
Ein Ziel mit Drei-Viertel-Deckung hat einen Bonus von +5 auf AC-
mit der Aktion "Angriff" einen speziellen Nahkampfangriff ausführen, einen
und Geschicklichkeitswürfe. Ein Ziel hat eine Abdeckung von drei
Kampf. Wenn Sie mit der Aktion "Angriff" mehrere Angriffe ausführen
Vierteln, wenn etwa drei Viertel davon von einem Hindernis bedeckt
können, ersetzt dieser Angriff einen davon.
sind. Das Hindernis könnte ein Fallgitter, ein Pfeilschlitz oder ein
Das Ziel Ihres Greifers darf nicht größer als eine Größe sein und
dicker Baumstamm sein.
sich in Ihrer Reichweite befinden. Mit mindestens einer freien Hand
Ein Ziel mit Gesamtdeckung kann nicht direkt von einem Angriff oder einem
versuchen Sie, das Ziel zu ergreifen, indem Sie einen Grapple Check,
Zauberspruch angegriffen werden, obwohl einige Zaubersprüche ein solches Ziel
einen Strength (Athletics) Check, der durch den Strength (Athletics)
erreichen können, indem sie es in einen Wirkungsbereich aufnehmen. Ein Ziel hat
oder Dexterity (Acrobatics) Check des Ziels durchgeführt wird (das Ziel
vollständige Deckung, wenn es vollständig von einem Hindernis verdeckt wird.
wählt die Fähigkeit zur Verwendung) durchführen. Sie sind
automatisch erfolgreich, wenn das Ziel außer Gefecht gesetzt wird.
Wenn Sie erfolgreich sind, unterziehen Sie das Ziel den Bedingungen Schaden und Heilung
(siehe Anhang A). Die Bedingung gibt die Dinge an, die sie beenden, Verletzungen und das Risiko des Todes sind ständige Begleiter derer, die die
und Sie können das Ziel jederzeit freigeben (keine Aktion erforderlich). Welten von D & D erkunden. Der Stoß eines Schwertes, eines gut platzierten
Pfeils oder eines Flammenstoßes von a
Einem Grapple entkommen. Eine gefesselte Kreatur kann ihre Aktion Feuerball Alle Zauber haben das Potenzial, die härtesten Kreaturen zu
nutzen, um zu entkommen. Um dies zu tun, muss es bei einem Kraft- beschädigen oder sogar zu töten.
(Leichtathletik) oder Geschicklichkeits- (Akrobatik) Check erfolgreich sein, der
von Ihrem Stärke (Leichtathletik) Check bestritten wird. Trefferpunkte
Bewegen einer ergriffenen Kreatur. Wenn Sie sich bewegen, Sie Trefferpunkte stehen für eine Kombination aus körperlicher und geistiger
kann die gefesselte Kreatur mit sich ziehen oder tragen, aber deine Haltbarkeit, Lebenswillen und Glück. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten
Geschwindigkeit halbiert sich, es sei denn, die Kreatur ist zwei oder mehr sind schwieriger zu töten. Diejenigen mit weniger Trefferpunkten sind
Größen kleiner als du. zerbrechlicher.
Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (normalerweise nur als
Eine Kreatur schieben
Trefferpunkte bezeichnet) können eine beliebige Zahl vom maximalen
Mit der Aktion "Angriff" kannst du einen speziellen Nahkampfangriff
Trefferpunkt der Kreatur bis zu 0 sein. Diese Zahl ändert sich häufig, wenn
ausführen, um eine Kreatur zu schieben, entweder um sie in Bauchlage zu
eine Kreatur Schaden nimmt oder Heilung erhält.
stoßen oder um sie von dir wegzuschieben. Wenn Sie mit der Aktion
Immer wenn eine Kreatur Schaden erleidet, wird dieser Schaden von
"Angriff" mehrere Angriffe ausführen können, ersetzt dieser Angriff einen
ihren Trefferpunkten abgezogen. Der Verlust von Trefferpunkten hat
davon. Das Ziel Ihres Stoßes darf nicht größer als eine Größe sein und sich
keine Auswirkung auf die Fähigkeiten einer Kreatur, bis die Kreatur auf 0
in Ihrer Reichweite befinden. Sie führen einen Stärke- (Leichtathletik-)
Trefferpunkte fällt.
Check durch, der durch den Stärke- (Leichtathletik-) oder Geschicklichkeits-
(Akrobatik-) Check des Ziels bestritten wird (das Ziel wählt die
Schadensrollen
Verwendungsfähigkeit aus). Sie sind automatisch erfolgreich, wenn das Ziel
außer Gefecht gesetzt wird. Wenn Sie erfolgreich sind, schlagen Sie das Ziel Jede Waffe, jeder Zauber und jede schädliche Monsterfähigkeit gibt den

entweder in Bauchlage oder schieben es 5 Fuß von sich weg. Schaden an, den sie verursacht. Sie würfeln mit dem Schadenswürfel oder den
Würfeln, fügen Modifikatoren hinzu und richten den Schaden auf Ihr Ziel an.
Magische Waffen, Spezialfähigkeiten und andere Faktoren können einen

Startseite Schadensbonus gewähren.


Beim Angriff mit einem Waffe, Sie fügen dem Schaden Ihren Fähigkeitsmodifikator
Wände, Bäume, Kreaturen und andere Hindernisse können hinzu - denselben Modifikator, der auch für den Angriffswurf verwendet wurde. EIN buchstabieren
während des Kampfes Deckung bieten und ein Ziel erschweren Hier erfahren Sie, welche Würfel Sie beschädigen müssen und ob Sie Modifikatoren
zu schaden. Ein Ziel kann nur dann von Deckung profitieren, wenn ein Angriff hinzufügen müssen.
oder ein anderer Effekt auf der gegenüberliegenden Seite der Deckung Wenn ein Zauber oder ein anderer Effekt Schaden verursacht mehr
auftritt. als ein Ziel Wirf gleichzeitig den Schaden ein für alle Mal. Zum
Es gibt drei Deckungsgrade. Befindet sich ein Ziel hinter Beispiel, wenn ein Assistent wirkt Feuerball oder ein
mehreren Deckungsquellen, gilt nur der Schutzgrad der
Deckung. Die Grade werden nicht addiert. Zum Beispiel, wenn
sich ein Ziel hinter einer Kreatur befindet, die die Hälfte gibt

Kapitel 9: Kampf
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Klerikerabgüsse Flammenschlag, Der Schaden des Zaubers wird einmal für alle Beschreibung der Auswirkungen von Schäden
Kreaturen gewürfelt, die in der Explosion gefangen sind. Dungeon Masters beschreiben den Verlust von Trefferpunkten auf unterschiedliche
Weise. Wenn Ihre aktuelle Trefferpunktzahl die Hälfte oder mehr Ihres maximalen
Kritische Treffer Trefferpunktmaximums beträgt, zeigen Sie normalerweise keine Anzeichen einer
Wenn Sie einen kritischen Treffer erzielen, können Sie zusätzliche Würfel für den Verletzung. Wenn Sie die Hälfte Ihres maximalen Trefferpunkts unterschreiten, zeigen

Schaden des Angriffs gegen das Ziel werfen. Wirf alle Schadenswürfel des Sie Abnutzungserscheinungen wie Schnitte und Blutergüsse. Ein Angriff, der Sie auf 0

Angriffs zweimal und addiere sie. Fügen Sie dann wie gewohnt alle relevanten Trefferpunkte reduziert, trifft Sie direkt und hinterlässt eine Blutungsverletzung oder
ein anderes Trauma, oder er schlägt Sie einfach bewusstlos.
Modifikatoren hinzu. Um das Spiel zu beschleunigen, können Sie alle
Schadenswürfel gleichzeitig würfeln.
Wenn Sie beispielsweise einen kritischen Treffer mit einem Dolch erzielen,
würfeln Sie 2W4 für den Schaden anstatt 1W4 und fügen Sie dann Ihren Schadensresistenz und
entsprechenden Fähigkeitsmodifikator hinzu. Wenn der Angriff andere
Schadenswürfel beinhaltet, z. B. aus der Funktion "Schleichangriff" des
Verletzlichkeit
Schurken, würfeln Sie diese Würfel auch zweimal. Einige Kreaturen und Gegenstände sind bei bestimmten Arten von
Schaden äußerst schwierig oder ungewöhnlich leicht zu verletzen.
Schadensarten Wenn eine Kreatur oder ein Objekt hat Widerstand Bei einer
Verschiedene Angriffe, Schadenszauber und andere schädliche Effekte Schadensart wird der Schaden dieser Art dagegen halbiert. Wenn eine
verursachen unterschiedliche Arten von Schaden. Schadensarten haben Kreatur oder ein Objekt hat Verletzlichkeit Bei einer Schadensart wird
keine eigenen Regeln, aber andere Regeln, wie z. B. die Schadensresistenz, der Schaden dieser Art dagegen verdoppelt.
hängen von den Arten ab. Widerstand und dann Verwundbarkeit werden nach allen anderen
Es folgen die Schadensarten mit Beispielen, die einem DM Modifikatoren auf Schaden angewendet. Zum Beispiel hat eine Kreatur
helfen, einem neuen Effekt eine Schadensart zuzuweisen. Widerstand gegen Knüppelschaden und wird von einem Angriff getroffen, der
Acid. Der ätzende Sprühnebel des Atems eines schwarzen Drachen und die 25 Knüppelschaden verursacht. Die Kreatur befindet sich auch in einer
sich auflösenden Enzyme, die von einem Blutwurst abgesondert werden, magischen Aura, die jeglichen Schaden um 5 verringert. Die 25 Schadenspunkte
verursachen Säureschäden. werden zuerst um 5 verringert und dann halbiert, sodass die Kreatur 10
Knüppelei. Stumpfe Kraftangriffe - Hämmer, Stürze, Schadenspunkte erleidet.
Verengungen und dergleichen - verursachen Knüppelschaden. Mehrere Instanzen von Widerstand oder Verwundbarkeit, die dieselbe
Kalt. Die höllische Kälte, die vom Speer eines Eisteufels ausstrahlt, Schadensart betreffen, zählen als nur eine Instanz. Wenn eine Kreatur
und die kalte Explosion des Atems eines weißen Drachen verursachen beispielsweise sowohl Widerstand gegen Feuerschaden als auch
Kälteschaden. Widerstand gegen allen nicht magischen Schaden hat, wird der Schaden
Feuer. Rote Drachen atmen Feuer und viele Zauber beschwören Flammen, eines nicht magischen Feuers gegenüber der Kreatur um die Hälfte und
um Feuerschaden zu verursachen. nicht um drei Viertel verringert.
Macht. Kraft ist reine magische Energie, die in eine schädliche Form
gebracht wird. Die meisten Effekte, die Kraftschaden verursachen, sind
Zaubersprüche, einschließlich magische Rakete und spirituelle Waffe.
Blitz. EIN Blitz Zauber und der Atem eines blauen Drachen
verursachen Blitzschaden.
Nekrotisch. Nekrotischer Schaden, der von bestimmten Untoten und einigen
Zaubersprüchen verursacht wird, verdorrt die Materie und sogar die Seele.
Piercing. Durchstechende und aufspießende Angriffe, einschließlich Speere
und Monsterbisse, verursachen durchdringenden Schaden.
Gift. Giftige Stiche und das giftige Gas des Atems eines
grünen Drachen verursachen Giftschaden.
Hellseher. Geistige Fähigkeiten wie die psionische Explosion eines Geistesschülers
verursachen psychischen Schaden.
Strahlend. Strahlungsschaden, der von einem Geistlichen verursacht wird Flammenschlag
Zauber oder die Schlagwaffe eines Engels, brennt das Fleisch wie Feuer und
überladen den Geist mit Kraft.
Aufgeschlitzt. Schwerter, Äxte und Monsterklauen
verursachen Hiebschaden.
Donner. Ein erschütternder Klangstoß, wie der Effekt des
Donnerwelle Zauber, verursacht Donnerschaden.
RICHARD WHITTERS

Kapitel 9: Kampf
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Bewusstlos fallen
Wenn der Schaden Sie auf 0 Trefferpunkte reduziert und Sie nicht tötet,
werden Sie bewusstlos (siehe Anhang A). Diese Bewusstlosigkeit endet,
wenn Sie Trefferpunkte wiedererlangen.

Todesrettende Würfe
Wann immer Sie Ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnen, müssen Sie
einen speziellen Rettungswurf ausführen, der als todesrettender Wurf
bezeichnet wird, um festzustellen, ob Sie sich dem Tod nähern oder am
Leben festhalten. Im Gegensatz zu anderen Rettungswürfen ist dieser nicht
an einen Fähigkeitswert gebunden. Sie sind jetzt in den Händen des
Schicksals, nur unterstützt durch Zaubersprüche und Funktionen, die Ihre
Chancen auf einen Rettungswurf verbessern.
Wirf einen W20. Wenn der Wurf 10 oder höher ist, sind Sie erfolgreich.
Ansonsten scheitern Sie. Ein Erfolg oder Misserfolg hat an sich keine
Auswirkung. Bei Ihrem dritten Erfolg werden Sie stabil (siehe unten). Bei
deinem dritten Misserfolg stirbst du. Die Erfolge und Misserfolge müssen
nicht aufeinander folgen. Behalten Sie beide im Auge, bis Sie drei Gleiche
gesammelt haben. Die Anzahl von beiden wird auf Null zurückgesetzt,
wenn Sie Trefferpunkte wiedererlangen oder stabil werden.

1 oder 20 rollen. Wenn Sie einen todesrettenden Wurf machen und eine 1
auf dem d20 würfeln, zählt dies als zwei Fehler. Wenn Sie eine 20 auf der d20
würfeln, erhalten Sie 1 Trefferpunkt zurück.
Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn Sie Schaden erleiden, während Sie 0
Trefferpunkte haben, erleiden Sie einen todesrettenden Wurffehler. Wenn der
Schaden durch einen kritischen Treffer verursacht wird, erleiden Sie stattdessen
zwei Fehler. Wenn der Schaden Ihrem maximalen Trefferpunkt entspricht oder
diesen überschreitet, erleiden Sie sofort den Tod.

Heilung Eine Kreatur stabilisieren


Wenn es nicht zum Tod führt, ist der Schaden nicht dauerhaft. Sogar Der beste Weg, eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten zu retten, besteht darin, sie zu

der Tod ist durch mächtige Magie umkehrbar. Ruhe kann die heilen. Wenn keine Heilung verfügbar ist, kann die Kreatur zumindest stabilisiert

Trefferpunkte einer Kreatur (wie in Kapitel 8 erklärt) und magische werden, damit sie nicht durch einen fehlgeschlagenen todesrettenden Wurf

Methoden wie a wiederherstellen Wunden heilen Zauber oder a getötet wird.

Heiltrank kann Schaden sofort beseitigen. Wenn eine Kreatur Heilung jeglicher Art Sie können Ihre Aktion verwenden, um einer bewusstlosen
erhält, werden die wiedergewonnenen Trefferpunkte zu ihren aktuellen Kreatur Erste Hilfe zu leisten und zu versuchen, sie zu stabilisieren,
Trefferpunkten hinzugefügt. Die Trefferpunkte einer Kreatur dürfen das was eine erfolgreiche Überprüfung der DC 10-Weisheit (Medizin)
maximale Trefferpunktniveau nicht überschreiten, sodass alle Trefferpunkte, die erfordert. EIN stabil Die Kreatur macht keine todesrettenden
über diese Zahl hinaus wiedererlangt werden, verloren gehen. Zum Beispiel Würfe, obwohl sie 0 Trefferpunkte hat, aber sie bleibt unbewusst.
gewährt ein Druide einem Waldläufer 8 Trefferpunkte Heilung. Wenn der Die Kreatur ist nicht mehr stabil und muss erneut todesrettende
Waldläufer 14 aktuelle Trefferpunkte und maximal 20 Trefferpunkte hat, erhält Würfe ausführen, wenn sie Schaden erleidet. Eine stabile Kreatur,
der Waldläufer 6 Trefferpunkte vom Druiden zurück, nicht 8. die nicht geheilt ist, erhält nach 1W4 Stunden 1 Trefferpunkt
zurück.

Monster und Tod


Eine Kreatur, die gestorben ist, kann Trefferpunkte erst wiedererlangen, wenn
Magie wie die wiederbeleben Der Zauber hat es wieder zum Leben erweckt.
Bei den meisten DMs stirbt ein Monster in dem Moment, in dem es fällt

Auf 0 Trefferpunkte fallen lassen 0 Trefferpunkte, anstatt bewusstlos zu werden und


todesrettende Würfe auszuführen.
Wenn Sie auf 0 Trefferpunkte fallen, sterben Sie entweder sofort oder
Mächtige Bösewichte und spezielle Nichtspieler-Charaktere sind
werden bewusstlos, wie in den folgenden Abschnitten erläutert.
häufige Ausnahmen. Die DM könnten sie bewusstlos werden lassen
und den gleichen Regeln wie Spielercharaktere folgen.
Sofortiger Tod
Massiver Schaden kann dich sofort töten. Wenn der Schaden Sie
auf 0 Trefferpunkte reduziert und noch Schaden übrig ist, sterben
Eine Kreatur ausschalten
Sie, wenn der verbleibende Schaden Ihrem Trefferpunktmaximum Manchmal möchte ein Angreifer einen Feind außer Gefecht setzen, anstatt

entspricht oder dieses überschreitet. einen tödlichen Schlag zu versetzen. Wenn ein Angreifer eine Kreatur bei

Zum Beispiel hat ein Kleriker mit maximal 12 Trefferpunkten derzeit 6 einem Nahkampfangriff auf 0 Trefferpunkte reduziert, kann der Angreifer

Trefferpunkte. Wenn sie durch einen Angriff 18 Schadenspunkte erleidet, die Kreatur ausschalten. Der Angreifer kann diese Wahl treffen, sobald der

wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, es verbleiben jedoch 12 Schaden verursacht wird. Die Kreatur wird bewusstlos und ist stabil.
RICHARD WHITTERS

Schadenspunkte. Da der verbleibende Schaden ihrem maximalen


Trefferpunkt entspricht, stirbt der Kleriker.

Kapitel 9: Kampf
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Temporäre Trefferpunkte Eine Halterung steuern
Einige Zauber und Spezialfähigkeiten verleihen einer Kreatur vorübergehende Während Sie montiert sind, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können die
Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte sind keine tatsächlichen Trefferpunkte. Halterung entweder steuern oder unabhängig agieren lassen. Intelligente
Sie sind ein Puffer gegen Schaden, eine Ansammlung von Trefferpunkten, die Kreaturen wie Drachen agieren unabhängig voneinander. Sie können ein
Sie vor Verletzungen schützen. Reittier nur steuern, wenn es für die Aufnahme eines Reiters geschult
Wenn Sie vorübergehende Trefferpunkte haben und Schaden erleiden, gehen wurde. Es wird angenommen, dass domestizierte Pferde, Esel und ähnliche
die vorübergehenden Trefferpunkte zuerst verloren und der verbleibende Kreaturen eine solche Ausbildung haben. Die Initiative eines kontrollierten
Schaden wird auf Ihre normalen Trefferpunkte übertragen. Wenn Sie Reittiers ändert sich, wenn Sie es mounten. Es bewegt sich, während Sie es
beispielsweise 5 temporäre Trefferpunkte haben und 7 Schadenspunkte steuern, und es gibt nur drei Aktionsoptionen: Dash, Disengage und
erleiden, verlieren Sie die temporären Trefferpunkte und erleiden dann 2 Dodge. Ein kontrolliertes Reittier kann sich auch in der Kurve, in der Sie es
Schadenspunkte. montieren, bewegen und wirken.
Da temporäre Trefferpunkte von Ihren tatsächlichen Trefferpunkten
getrennt sind, können sie Ihr maximales Trefferpunktlimit überschreiten. Ein unabhängiges Reittier behält seinen Platz in der Initiativreihenfolge.
Ein Charakter kann sich daher an vollen Trefferpunkten befinden und Das Tragen eines Reiters schränkt die Aktionen des Reittiers nicht ein und
temporäre Trefferpunkte erhalten. es bewegt sich und handelt so, wie es es wünscht. Es könnte vor dem
Heilung kann temporäre Trefferpunkte nicht wiederherstellen und sie Kampf fliehen, schnell angreifen und einen schwer verletzten Feind
können nicht addiert werden. Wenn Sie temporäre Trefferpunkte haben verschlingen oder auf andere Weise gegen Ihre Wünsche handeln.
und mehr davon erhalten, entscheiden Sie, ob Sie die vorhandenen In beiden Fällen kann der Angreifer Sie oder das Reittier angreifen, wenn
behalten oder die neuen erhalten möchten. Wenn ein Zauber Ihnen das Reittier einen Gelegenheitsangriff provoziert, während Sie sich darauf
beispielsweise 12 temporäre Trefferpunkte gewährt, wenn Sie bereits 10 befinden.
haben, können Sie 12 oder 10 haben, nicht 22.
Wenn Sie 0 Trefferpunkte haben, werden Sie durch das Erhalten vorübergehender
Trefferpunkte nicht wieder zu Bewusstsein gebracht oder stabilisiert. Sie können immer
Unterwasserkampf
noch Schaden absorbieren, der auf Sie gerichtet ist, während Sie sich in diesem Zustand
Wenn Abenteurer Sahuagin zurück in ihre Unterwasserhäuser
befinden, aber nur wahre Heilung kann Sie retten. Sofern eine Funktion, die Ihnen
verfolgen, Haie in einem alten Schiffswrack bekämpfen oder sich in
vorübergehende Trefferpunkte gewährt, keine Dauer hat, halten sie so lange an, bis sie
einem überfluteten Verliesraum befinden, müssen sie in einer
erschöpft sind oder Sie eine lange Pause beenden.
herausfordernden Umgebung kämpfen. Unter Wasser gelten die
folgenden Regeln.
Bei der Herstellung eines Nahkampfwaffenangriff, Eine Kreatur, die

Berittener Kampf keine Schwimmgeschwindigkeit hat (entweder natürlich oder durch Magie
gewährt), hat einen Nachteil beim Angriffswurf, es sei denn, die Waffe ist
Ein Ritter, der mit einem Kriegspferd in die Schlacht stürmt, ein Zauberer, der ein Dolch, ein Speer, ein Kurzschwert, ein Speer oder ein Dreizack. EIN Fernkampfwaffenang
Zauber von der Rückseite eines Greifen wirkt, oder ein Geistlicher, der mit einem verfehlt automatisch ein Ziel außerhalb der normalen Reichweite der
Pegasus durch den Himmel schwebt, genießen die Vorteile der Geschwindigkeit Waffe. Selbst gegen ein Ziel in normaler Reichweite hat der Angriffswurf
und Mobilität, die ein Reittier bieten kann. einen Nachteil, es sei denn, die Waffe ist eine Armbrust, ein Netz oder eine
Eine willige Kreatur, die mindestens eine Größe größer als Waffe, die wie ein Speer geworfen wird (einschließlich Speer, Dreizack oder
Sie ist und eine geeignete Anatomie hat, kann nach den Pfeil). Kreaturen und Gegenstände, die vollständig in Wasser eingetaucht
folgenden Regeln als Reittier dienen. sind, sind resistent gegen Feuerschäden.

Montage und Demontage


Einmal während deines Zuges kannst du eine Kreatur besteigen, die sich
innerhalb von 5 Fuß von dir befindet, oder absteigen. Dies kostet eine
Bewegung, die der Hälfte Ihrer Geschwindigkeit entspricht. Wenn Ihre
Geschwindigkeit beispielsweise 30 Fuß beträgt, müssen Sie 15 Fuß Bewegung
aufwenden, um ein Pferd zu besteigen. Daher können Sie es nicht montieren,
wenn Sie keine 15 Fuß Bewegung mehr haben oder wenn Ihre
Geschwindigkeit 0 ist.
Wenn ein Effekt Ihr Reittier gegen seinen Willen bewegt, während Sie sich darauf
befinden, müssen Sie einen DC 10-Geschicklichkeitssparwurf erfolgreich ausführen oder
vom Reittier fallen und in einem Raum innerhalb von 5 Fuß davon liegend landen. Wenn
Sie während der Montage in Bauchlage geschlagen werden, müssen Sie den gleichen
Rettungswurf ausführen.
Wenn Ihr Reittier anfällig ist, können Sie es mit Ihrer
Reaktion absteigen, wenn es fällt und auf Ihren Füßen landet.
Andernfalls steigen Sie ab und fallen in einem Abstand von 5
Fuß in Bauchlage.

Kapitel 9: Kampf
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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.