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Teil 4

Werkzeuge des Dungeon-Meisters


RICHARD WHITTERS

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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kapitel 12: Monster
Als Dungeon-Meister stehen Ihnen eine Vielzahl von Ressourcen zur wie Modronen sind Konstrukte, die aus dem Rohmaterial der
Verfügung, um das Spiel für die Spieler aufregend und Ebene durch den Willen mächtigerer Kreaturen geformt
unterhaltsam zu gestalten - und Monster stehen ganz oben auf der wurden.
Liste. Ein Monster ist definiert als jede Kreatur, mit der interagiert Drachen sind große Reptilienwesen alten Ursprungs und enormer
werden kann und die möglicherweise bekämpft und getötet werden Kraft. Wahre Drachen, einschließlich der guten metallischen Drachen
kann. Sogar etwas so harmloses wie ein Frosch oder so wohlwollend und der bösen chromatischen Drachen, sind hochintelligent und
wie ein Einhorn ist nach dieser Definition ein Monster. Der Begriff haben angeborene Magie. In dieser Kategorie befinden sich auch
gilt auch für Menschen, Elfen, Zwerge und andere Personen, die Kreaturen, die entfernt mit wahren Drachen verwandt sind, aber
Freunde oder Rivalen der Spielercharaktere sein könnten. Dieses weniger mächtig, weniger intelligent und weniger magisch, wie
Kapitel enthält eine große Auswahl an spielfertigen Monstern - eine Wyverns und Pseudodragons.
Auswahl dessen, was in der Elementare sind Kreaturen, die in den Elementarebenen
Monster Handbuch. Jede Beschreibung verwendet ein beheimatet sind. Einige Kreaturen dieses Typs sind kaum mehr als
standardisiertes Format, das die Fähigkeiten des Monsters klar lebhafte Massen ihrer jeweiligen Elemente, einschließlich der
erklärt. Richtlinien zum Verständnis der Informationen in den Kreaturen, die einfach Elementare genannt werden. Andere haben
Statistiken eines Monsters sind unten angegeben. biologische Formen, die mit elementarer Energie infundiert sind. Die
Rassen der Genies, einschließlich Dschinn und Efreet, bilden die

Statistiken wichtigsten Zivilisationen auf den Elementarebenen. Andere


elementare Kreaturen sind Azer, unsichtbare Stalker und
Die Statistik eines Monsters, manchmal auch als seine bezeichnet stat block, Geben
Wasser-Verrückte.
Sie die wesentlichen Informationen an, die Sie benötigen, um das Monster
Fey sind magische Wesen, die eng mit den Naturgewalten verbunden
auszuführen.
sind. Sie leben in Dämmerungshainen und nebligen Wäldern. In einigen
Welten sind sie eng mit der Feywild verbunden, die auch als Ebene der
Größe
Feen bezeichnet wird. Einige sind auch in den äußeren Ebenen zu finden,
Ein Monster kann winzig, klein, mittel, groß, riesig oder gigantisch insbesondere in den Ebenen von Arborea und den Beastlands. Fey
sein. In Kapitel 9 dieses Dokuments finden Sie weitere Informationen gehören Dryaden, Elfen und Satyrn.
zu Größe und Raum der Kreaturen. Unholde sind Kreaturen der Bosheit, die in den unteren Ebenen
beheimatet sind. Einige sind die Diener von Gottheiten, aber viel
Art mehr arbeiten unter der Führung von Erzteufeln und
Der Typ eines Monsters spricht für seine fundamentale Natur. Bestimmte Dämonenprinzen. Böse Priester und Magier rufen manchmal
Zaubersprüche, magische Gegenstände, Klassenmerkmale und andere Unholde in die materielle Welt, um ihre Gebote abzugeben. Wenn
Effekte im Spiel interagieren auf besondere Weise mit Kreaturen eines ein böser Himmelskörper eine Seltenheit ist, ist ein guter Teufel fast
bestimmten Typs. Zum Beispiel ein Pfeil des Drachentötens unvorstellbar. Unholde sind Dämonen, Teufel, Höllenhunde,
Fügt nicht nur Drachen, sondern auch anderen Kreaturen des Rakshasas und Yugoloths.
Drachentyps wie Drachenschildkröten und Wyvern zusätzlichen Riesen überragen Menschen und ihre Art. Sie haben eine
Schaden zu. menschenähnliche Form, obwohl einige mehrere Köpfe
Das Spiel enthält die folgenden Monstertypen, für die es (ettins) oder Deformitäten (fomorians) haben. Die sechs Arten
keine eigenen Regeln gibt. von wahren Riesen sind Berggiganten, Steinriesen,
Aberrationen sind völlig fremde Wesen. Viele von ihnen haben Frostgiganten, Feuerriesen, Wolkenriesen und Sturmriesen.
angeborene magische Fähigkeiten, die eher aus dem fremden Außerdem sind Kreaturen wie Oger und Trolle Riesen.
Geist der Kreatur als aus den mystischen Kräften der Welt Humanoide sind die Hauptvölker der D & D-Welt, sowohl
stammen. Die fundamentalen Aberrationen sind Aboleths, zivilisiert als auch wild, einschließlich Menschen und einer
Betrachter, Geisteskranke und Slaadi. Vielzahl anderer Arten. Sie haben Sprache und Kultur, wenige,
Biester sind nicht-humanoide Wesen, die ein natürlicher wenn überhaupt angeborene magische Fähigkeiten (obwohl
Bestandteil der Fantasy-Ökologie sind. Einige von ihnen haben die meisten Humanoiden das Zaubern lernen können) und eine
magische Kräfte, aber die meisten sind unintelligent und haben zweibeinige Form. Die häufigsten humanoiden Rassen eignen
keine Gesellschaft oder Sprache. Zu den Tieren gehören alle Arten sich am besten als Spielercharaktere: Menschen, Zwerge, Elfen
von gewöhnlichen Tieren, Dinosauriern und riesigen Tierversionen. und Halblinge. Fast ebenso zahlreich, aber weitaus wilder und
Himmlische sind Kreaturen, die in den oberen Ebenen beheimatet sind. brutaler und fast durchweg böse sind die Rassen der
Viele von ihnen sind Diener von Gottheiten, die als Boten oder Agenten im Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins und Bugbears), Orks, Gnolle,
Bereich der Sterblichen und in allen Flugzeugen eingesetzt werden. Echsenmenschen und Kobolde.
Himmelskörper sind von Natur aus gut, daher ist der außergewöhnliche Monstrositäten sind Monster im strengsten Sinne - erschreckende
Himmelskörper, der von einer guten Ausrichtung abweicht, eine schreckliche Kreaturen, die nicht gewöhnlich, nicht wirklich natürlich und fast nie
Seltenheit. Zu den Himmlischen gehören Engel, Couatls und Pegasi. gutartig sind. Einige sind das Ergebnis von fehlgeschlagenen
magischen Experimenten (wie Eulenbären), andere sind das Ergebnis
Konstruiert sind gemacht, nicht geboren. Einige sind von ihren Schöpfern so schrecklicher Flüche (einschließlich Minotauren und Yuan-ti). Sie
programmiert, dass sie einfachen Anweisungen folgen, während andere von lassen sich nicht kategorisieren und dienen in gewisser Weise als
Empfindungsvermögen durchdrungen sind und zu unabhängigem Denken fähig Sammelkategorie für Kreaturen, die in keinen anderen Typ passen.
sind. Golems sind die ikonischen Konstrukte. Viele Kreaturen, die in der äußeren
Ebene von Mechanus beheimatet sind,

Kapitel 12: Monster


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Nässen sind gallertartige Wesen, die selten eine feste Form Trefferpunkte
haben. Sie sind größtenteils unterirdisch, leben in Höhlen und
Ein Monster stirbt normalerweise oder wird zerstört, wenn es auf 0
Verliesen und ernähren sich von Müll, Aas oder Kreaturen, die
Trefferpunkte fällt. Weitere Informationen zu Trefferpunkten finden Sie in
das Pech haben, sich ihnen in den Weg zu stellen. Blutwurst und
Kapitel 1 dieses Dokuments.
gallertartige Würfel gehören zu den bekanntesten Nässen.
Die Trefferpunkte eines Monsters werden sowohl als
Würfelausdruck als auch als Durchschnittszahl dargestellt. Zum
Pflanzen In diesem Zusammenhang handelt es sich um pflanzliche
Beispiel hat ein Monster mit 2W8 Trefferpunkten durchschnittlich 9
Lebewesen, nicht um gewöhnliche Flora. Die meisten von ihnen sind
Trefferpunkte (2 × 4½).
ambulant und einige fleischfressend. Die Quintessenz der Pflanzen sind
Die Größe eines Monsters bestimmt den Würfel, der zur Berechnung seiner
der trampelnde Hügel und der Treant. Pilzkreaturen wie die Gasspore und
Trefferpunkte verwendet wird, wie in der Tabelle "Trefferwürfel nach Größe" angegeben.
die Mekonide fallen ebenfalls in diese Kategorie.
Untote sind einst lebende Wesen, die durch die Ausübung
Treffer Würfel nach Größe
nekromantischer Magie oder eines unheiligen Fluches in einen
schrecklichen Zustand des Untodes gebracht werden. Zu den Monstergröße Hit Die Durchschnittliche HP pro Matrize

Untoten zählen wandelnde Leichen wie Vampire und Zombies sowie Winzig d4 2½
körperlose Geister wie Geister und Gespenster. Klein d6 3½
Mittel d8 4½
Stichworte
Groß d10 5½
Ein Monster hat möglicherweise ein oder mehrere Tags in Klammern
Enorm d12 6½
an seinen Typ angehängt. Zum Beispiel hat ein Ork die Humanoid
(Ork) Art. Die in Klammern gesetzten Tags bieten eine zusätzliche Gargantuan d20 10½
Kategorisierung für bestimmte Kreaturen. Die Tags haben keine
eigenen Regeln, aber etwas im Spiel, wie ein magischer Gegenstand, Der Konstitutionsmodifikator eines Monsters wirkt sich auch auf die
könnte sich auf sie beziehen. Zum Beispiel würde ein Speer, der Anzahl der Trefferpunkte aus. Der Konstitutionsmodifikator wird mit der
besonders effektiv im Kampf gegen Dämonen ist, gegen jedes Anzahl der Trefferwürfel multipliziert und das Ergebnis zu den
Monster mit dem Dämonen-Tag wirken. Trefferpunkten addiert. Wenn ein Monster beispielsweise eine Konstitution
von 12 (+1 Modifikator) und 2W8 Trefferwürfeln hat, hat es 2W8 + 2
Ausrichtung Trefferpunkte (Durchschnitt 11).

Die Ausrichtung eines Monsters gibt einen Hinweis auf seine Disposition
Geschwindigkeit
und sein Verhalten in einer Rollenspiel- oder Kampfsituation. Zum Beispiel
könnte es schwierig sein, mit einem chaotischen bösen Monster zu Die Geschwindigkeit eines Monsters gibt an, wie weit es sich in seinem Zug

argumentieren und Charaktere auf Sicht anzugreifen, während ein bewegen kann. Weitere Informationen zur Geschwindigkeit finden Sie in

neutrales Monster bereit sein könnte, zu verhandeln. In Kapitel 4 dieses Kapitel 8 und Kapitel 9 dieses Dokuments.

Dokuments finden Sie Beschreibungen der verschiedenen Ausrichtungen. Alle Kreaturen haben eine Schrittgeschwindigkeit, die einfach als
Monstergeschwindigkeit bezeichnet wird. Kreaturen, die keine Form der

Die im Statistikblock eines Monsters angegebene Ausrichtung ist bodengestützten Fortbewegung haben, haben eine Gehgeschwindigkeit von 0 Fuß.

der Standard. Sie können jederzeit davon abweichen und die Ausrichtung Einige Kreaturen haben einen oder mehrere der folgenden
eines Monsters an die Anforderungen Ihrer Kampagne anpassen. Wenn Sie zusätzlichen Bewegungsmodi.
einen gut ausgerichteten grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen
wollen, hält Sie nichts auf.
Bau
Ein Monster mit einer Grabgeschwindigkeit kann sich mit dieser Geschwindigkeit
Einige Kreaturen können haben jede Ausrichtung. Mit anderen Worten,
durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis bewegen. Ein Monster kann sich nicht durch
du wählst die Ausrichtung des Monsters. Der Ausrichtungseintrag eines
festen Fels graben, es sei denn, es hat eine spezielle Eigenschaft, die es ihm
Monsters weist auf eine Tendenz oder Abneigung gegen Gesetz, Chaos, Gut
erlaubt.
oder Böse hin. Zum Beispiel kann ein Berserker jede chaotische
Ausrichtung sein (chaotisches Gut, chaotisches Neutral oder chaotisches
Steigen
Böse), wie es seiner wilden Natur entspricht.
Ein Monster mit einer Steiggeschwindigkeit kann seine Bewegung ganz oder
Viele Kreaturen mit geringer Intelligenz haben kein Verständnis von
teilweise nutzen, um sich auf vertikalen Flächen zu bewegen. Das Monster muss
Gesetz oder Chaos, weder gut noch böse. Sie treffen keine moralischen
keine zusätzliche Bewegung aufwenden, um zu klettern.
oder ethischen Entscheidungen, sondern handeln instinktiv. Diese
Kreaturen sind nicht ausgerichtet, was bedeutet, dass sie keine Fliege
Ausrichtung haben.
Ein Monster mit einer Fluggeschwindigkeit kann seine Bewegung ganz oder
teilweise zum Fliegen nutzen. Einige Monster haben die Fähigkeit dazu
Rüstungsklasse schweben, Dies macht es schwierig, sie aus der Luft zu werfen (wie in
Ein Monster, das eine Rüstung trägt oder einen Schild trägt, hat eine Armor-Klasse den Flugregeln in Kapitel 9 dieses Dokuments erläutert). Solch ein
(AC), die Rüstung, Schild und Geschicklichkeit berücksichtigt. Andernfalls basiert Monster hört auf zu schweben, wenn es stirbt.
die AC eines Monsters auf seinem Geschicklichkeitsmodifikator und seiner
natürlichen Rüstung, falls vorhanden. Wenn ein Monster eine natürliche Rüstung Schwimmen
hat, eine Rüstung trägt oder einen Schild trägt, wird dies in Klammern nach Ein Monster mit einer Schwimmgeschwindigkeit muss keine zusätzliche

seinem Wechselstromwert angegeben. Bewegung aufwenden, um zu schwimmen.

Kapitel 12: Monster


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Fähigkeitswerte magischer Gegenstand oder eine andere magische Quelle). Darüber hinaus sind
einige Kreaturen gegen bestimmte Bedingungen immun.
Jedes Monster hat sechs Fähigkeitswerte (Stärke, Geschicklichkeit,
Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) und entsprechende Sinne
Modifikatoren. Weitere Informationen zu Fähigkeitswerten und deren
Der Senses-Eintrag notiert die passive Weisheits- (Wahrnehmungs-)
Verwendung im Spiel finden Sie in Kapitel 7 dieses Dokuments.
Punktzahl eines Monsters sowie alle speziellen Sinne, die das Monster
möglicherweise hat. Spezielle Sinne werden unten beschrieben.

Würfe speichern Blindsight


Der Eintrag "Rettungswürfe" ist Kreaturen vorbehalten, die sich Ein Monster mit Blindsicht kann seine Umgebung innerhalb eines
bestimmten Effekten widersetzen können. Zum Beispiel kann eine bestimmten Radius wahrnehmen, ohne sich auf das Sehen verlassen zu
Kreatur, die nicht leicht verzaubert oder verängstigt ist, einen Bonus müssen. Kreaturen ohne Augen, wie Grimlocks und graue Nässen, haben
auf ihre weisheitsrettenden Würfe erhalten. Die meisten Kreaturen typischerweise diesen besonderen Sinn, ebenso wie Kreaturen mit
haben keine speziellen Rettungswurfboni. In diesem Fall fehlt dieser Echolokalisierung oder erhöhten Sinnen, wie Fledermäuse und echte
Abschnitt. Drachen.
Ein Rettungswurfbonus ist die Summe aus dem relevanten Wenn ein Monster von Natur aus blind ist, hat es einen entsprechenden Hinweis in
Fähigkeitsmodifikator eines Monsters und seinem Fähigkeitsbonus, der durch Klammern, der angibt, dass der Radius seines blinden Sehens den maximalen Bereich
die Herausforderungsbewertung des Monsters bestimmt wird (wie in der Tabelle seiner Wahrnehmung definiert.
"Fähigkeitsbonus nach Herausforderungsbewertung" angegeben).
Darkvision
Leistungsbonus nach Herausforderungsbewertung Ein Monster mit Darkvision kann im Dunkeln innerhalb eines bestimmten

Kompetenz Kompetenz Radius sehen. Das Monster kann bei schwachem Licht innerhalb des

Herausforderung Bonus Herausforderung Bonus Radius sehen, als wäre es helles Licht, und bei Dunkelheit, als wäre es
schwaches Licht. Das Monster kann in der Dunkelheit keine Farbe
0 +2 14 +5
erkennen, nur Graustufen. Viele Kreaturen, die unter der Erde leben,
1/8 +2 15 +5
haben diesen besonderen Sinn.
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6 Tremorsense
1 +2 18 +6 Ein Monster mit Tremorsense kann den Ursprung von Schwingungen
2 +2 19 +6 innerhalb eines bestimmten Radius erkennen und lokalisieren,
3 +2 20 +6 vorausgesetzt, das Monster und die Quelle der Schwingungen berühren
4 +2 21 +7 denselben Boden oder dieselbe Substanz. Tremorsense kann nicht
5 +3 22 +7 verwendet werden, um fliegende oder unkörperliche Kreaturen zu

6 +3 23 +7 erkennen. Viele grabende Kreaturen wie Ankhegs und Umber Hulks haben
diesen besonderen Sinn.
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
Wahrhaftigkeit
9 +4 26 +8
Ein Monster mit Wahrhaftigkeit kann bis zu einem bestimmten
10 +4 27 +8 Bereich in normaler und magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare
11 +4 28 +8 Kreaturen und Objekte sehen, automatisch visuelle Illusionen
12 +4 29 +9 erkennen und erfolgreich Würfe gegen sie speichern und die
13 +5 30 +9 ursprüngliche Form eines Gestaltwandlers oder einer Kreatur
wahrnehmen, die es ist durch Magie verwandelt. Außerdem kann das
Kompetenzen Monster in derselben Reichweite in die Ätherische Ebene sehen.

Der Skills-Eintrag ist für Monster reserviert, die eine oder mehrere Sprachen
Skills beherrschen. Zum Beispiel kann ein Monster, das sehr
Die Sprachen, die ein Monster sprechen kann, sind in alphabetischer
scharfsinnig und verstohlen ist, Boni für Weisheits- (Wahrnehmung)
Reihenfolge aufgeführt. Manchmal kann ein Monster eine Sprache
und Geschicklichkeits- (Verstohlenheit) Prüfungen haben.
verstehen, aber nicht sprechen, und dies wird in seinem Eintrag
Ein Fertigkeitsbonus ist die Summe aus dem relevanten Fähigkeitsmodifikator
vermerkt. Ein „-“ zeigt an, dass eine Kreatur keine Sprache spricht
eines Monsters und seinem Fähigkeitsbonus, der durch die
oder versteht.
Herausforderungsbewertung des Monsters bestimmt wird (wie in der Tabelle
"Effizienzbonus nach Herausforderungsbewertung" angegeben). Möglicherweise
Telepathie
gelten andere Modifikatoren. Zum Beispiel könnte ein Monster einen über den
Telepathie ist eine magische Fähigkeit, die es einem Monster ermöglicht,
Erwartungen liegenden Bonus haben (normalerweise das Doppelte seines
mental mit einer anderen Kreatur innerhalb eines bestimmten Bereichs zu
Fähigkeitsbonus), um sein erhöhtes Fachwissen zu berücksichtigen.
kommunizieren. Die kontaktierte Kreatur muss keine Sprache mit dem

Sicherheitslücken, Widerstände, Monster teilen, um auf diese Weise mit ihr zu kommunizieren, aber sie
muss in der Lage sein, mindestens eine Sprache zu verstehen. Eine Kreatur
und Immunitäten ohne Telepathie kann telepathische Nachrichten empfangen und

Einige Kreaturen sind anfällig, widerstandsfähig oder immun gegen beantworten, aber keine telepathische Konversation initiieren oder

bestimmte Arten von Schaden. Bestimmte Kreaturen sind sogar resistent beenden.

oder immun gegen Schaden durch nicht magische Angriffe (ein magischer Ein telepathisches Monster muss keine kontaktierte Kreatur
Angriff ist ein Angriff, der von einem Zauber ausgeführt wird, a sehen und kann den telepathischen Kontakt jederzeit beenden.

Kapitel 12: Monster


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Der Kontakt wird unterbrochen, sobald sich die beiden Kreaturen nicht Besondere Eigenschaften
mehr in Reichweite voneinander befinden oder wenn das telepathische Spezielle Eigenschaften (die nach der Herausforderungswertung
Monster eine andere Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches eines Monsters, aber vor Aktionen oder Reaktionen auftreten) sind
Monster kann ein telepathisches Gespräch ohne Verwendung einer Aktion Eigenschaften, die für eine Kampfbegegnung wahrscheinlich
initiieren oder beenden, aber während das Monster außer Gefecht gesetzt relevant sind und einer Erklärung bedürfen.
ist, kann es keinen telepathischen Kontakt initiieren und jeder aktuelle
Kontakt wird beendet. Angeborene Zauberkunst
Eine Kreatur im Bereich eines antimagisches Feld oder an einem anderen Ein Monster mit der angeborenen Fähigkeit, Zauber zu wirken, hat die besondere
Ort, an dem Magie nicht funktioniert, können keine telepathischen Eigenschaft "Angeborene Zauber". Sofern nicht anders angegeben, wird ein angeborener
Nachrichten gesendet oder empfangen werden. Zauber der 1. Stufe oder höher immer auf der niedrigstmöglichen Stufe gewirkt und
kann nicht auf einer höheren Stufe gewirkt werden. Wenn ein Monster einen Cantrip hat,
Herausforderung bei dem sein Level wichtig ist und kein Level angegeben ist, benutze die

Ein Monster Herausforderungsbewertung zeigt Ihnen, wie groß die Herausforderungswertung des Monsters.

Bedrohung für das Monster ist, gemäß den Richtlinien zum Aufbau von Ein angeborener Zauber kann spezielle Regeln oder Einschränkungen

Begegnungen in Kapitel 13 dieses Dokuments. Diese Richtlinien geben die haben. Zum Beispiel kann ein Drow-Magier das von Natur aus wirken schweben

Anzahl der Abenteurer eines bestimmten Levels an, die in der Lage sein Zauber, aber der Zauber hat eine "Nur-Selbst" -Einschränkung, was

sollten, ein Monster einer bestimmten Herausforderungswertung zu bedeutet, dass der Zauber nur den Drow-Magier betrifft.

besiegen, ohne Todesfälle zu erleiden. Monster, die deutlich schwächer als Die angeborenen Zauber eines Monsters können nicht gegen andere Zauber

Charaktere der ersten Stufe sind, haben eine Herausforderungsbewertung ausgetauscht werden. Wenn für die angeborenen Zauber eines Monsters keine

von weniger als 1. Monster mit einer Herausforderungsbewertung von 0 Angriffswürfe erforderlich sind, wird für sie kein Angriffsbonus gewährt.

sind außer in großer Anzahl unbedeutend. Diejenigen ohne effektive


Zaubersprüche
Angriffe sind keine Erfahrungspunkte wert, während diejenigen, die
Ein Monster mit der Spellcasting-Klassenfunktion verfügt über eine
Angriffe haben, jeweils 10 XP wert sind.
Zauberwirkerstufe und Zauberslots, mit denen es seine Zauber der 1.
Stufe und höher wirkt (wie in Kapitel 10 dieses Dokuments erläutert).
Einige Monster stellen eine größere Herausforderung dar, als selbst eine
Die Zauberwirkerstufe wird auch für alle in der Funktion enthaltenen
typische Gruppe der 20. Stufe bewältigen kann. Diese Monster haben eine
Ausflüge verwendet.
Herausforderungswertung von 21 oder höher und wurden speziell entwickelt, um
Das Monster hat eine Liste von Zaubersprüchen, die aus einer bestimmten
die Fähigkeiten der Spieler zu testen.
Klasse bekannt oder vorbereitet sind. Die Liste kann auch Zaubersprüche aus

Erfahrungspunkte einem Merkmal dieser Klasse enthalten, z. B. das Merkmal "Göttliche Domäne"

Die Anzahl der Erfahrungspunkte (XP), die ein Monster wert ist, basiert auf des Klerikers. Das Monster wird als Mitglied dieser Klasse betrachtet, wenn es

seiner Herausforderungsbewertung. In der Regel werden XP für das sich auf einen magischen Gegenstand einstellt oder ihn verwendet, für den eine

Besiegen des Monsters vergeben, obwohl die DM möglicherweise auch XP Mitgliedschaft in der Klasse oder der Zugriff auf seine Zauberliste erforderlich ist.

für die Neutralisierung der vom Monster ausgehenden Bedrohung auf


andere Weise vergeben. Ein Monster kann einen Zauberspruch aus seiner Liste auf einer höheren Ebene

Sofern dir nichts anderes sagt, ist ein Monster, das durch einen Zauber oder wirken, wenn es über den entsprechenden Zauberplatz verfügt. Zum Beispiel ein

eine andere magische Fähigkeit summiert wurde, die in seinem Statistikblock Drow-Magier mit der 3. Stufe Blitz Der Zauberspruch kann ihn als Zauberspruch der 5.

angegebenen EP wert. Stufe wirken, indem er einen seiner Zauberslots der 5. Stufe verwendet.

In den Richtlinien in Kapitel 13 dieses Dokuments wird erläutert, Sie können die Zauber, die ein Monster kennt oder vorbereitet hat, ändern,

wie Sie Begegnungen mit XP-Budgets erstellen und den indem Sie jeden Zauber auf der Zauberliste eines Monsters durch einen anderen

Schwierigkeitsgrad einer Begegnung anpassen. Zauber derselben Stufe und aus derselben Klassenliste ersetzen. Wenn Sie dies
tun, kann dies dazu führen, dass das Monster eine größere oder geringere

Erfahrungspunkte nach Herausforderungsbewertung Bedrohung darstellt, als es die Herausforderungsbewertung vermuten lässt.

Herausforderung XP Herausforderung XP
0 0 oder 10 14 11.500 Aktionen
1/8 25 15 13.000
Wenn ein Monster seine Aktion ausführt, kann es aus den Optionen im
1/4 50 16 15.000
Abschnitt "Aktionen" seines Statistikblocks auswählen oder eine der
1/2 100 17 18.000
Aktionen verwenden, die allen Kreaturen zur Verfügung stehen, z
1 200 18 20.000 als Dash- oder Hide-Aktion, wie in Kapitel 9 dieses Dokuments
2 450 19 22.000 beschrieben.
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000 Nahkampf- und Fernkampfangriffe
5 1.800 22 41.000 Die häufigsten Aktionen, die ein Monster im Kampf ausführen wird, sind
Nahkampf- und Fernkampfangriffe. Dies können Zauberangriffe oder
6 2300 23 50.000
Waffenangriffe sein, bei denen es sich bei der „Waffe“ möglicherweise um einen
7 2.900 24 62.000
hergestellten Gegenstand oder eine natürliche Waffe wie eine Klaue oder einen
8 3.900 25 75.000
Schwanzdorn handelt. Weitere Informationen zu verschiedenen Arten von
9 5.000 26 90.000
Angriffen finden Sie in Kapitel 9 dieses Dokuments.
10 5.900 27 105.000
Kreatur gegen Ziel. Das Ziel eines Nahkampf- oder
11 7.200 28 120.000 Fernkampfangriffs ist normalerweise entweder eine Kreatur oder ein
12 8.400 29 135.000 Ziel. Der Unterschied besteht darin, dass ein „Ziel“ eine Kreatur oder ein
13 10.000 30 155.000 Objekt sein kann.

Kapitel 12: Monster


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Schlagen. Jeglicher verursachte Schaden oder andere Effekte, die Ausrüstung
infolge eines Angriffs auf ein Ziel auftreten, werden nach dem „ Schlagen Notation.
Ein Statistikblock bezieht sich selten auf andere Ausrüstungsgegenstände als Rüstungen
Sie haben die Möglichkeit, durchschnittlichen Schaden zu erleiden oder
oder Waffen, die von einem Monster verwendet werden. Es wird angenommen, dass
den Schaden zu würfeln. Aus diesem Grund werden sowohl der
eine Kreatur, die üblicherweise Kleidung trägt, wie beispielsweise ein Humanoid,
durchschnittliche Schaden als auch der Würfelausdruck dargestellt.
angemessen gekleidet ist.
Fräulein. Wenn ein Angriff eine Auswirkung auf einen Fehlschlag
Sie können Monster nach Belieben mit zusätzlicher Ausrüstung und Triggern
hat, werden diese Informationen nach dem „ Fräulein: Notation.
ausstatten, indem Sie Kapitel 5 dieses Dokuments als Inspiration verwenden,

Multiattack und Sie entscheiden, wie viel Ausrüstung eines Monsters wiederhergestellt

Eine Kreatur, die in ihrem Zug mehrere Angriffe ausführen kann, verfügt über die werden kann, nachdem die Kreatur getötet wurde, und ob eine dieser

Fähigkeit "Mehrfachangriff". Eine Kreatur kann Multiattack nicht verwenden, Ausrüstungsgegenstände noch verwendbar ist. Ein ramponierter

wenn sie einen Gelegenheitsangriff ausführt, der ein einzelner Nahkampfangriff Rüstungsanzug, der für ein Monster hergestellt wurde, kann beispielsweise nur

sein muss. selten von jemand anderem verwendet werden.


Wenn ein Zauberwirkermonster Materialkomponenten benötigt, um seine
Munition Zauber zu wirken, gehe davon aus, dass es die Materialkomponenten hat, die
Ein Monster trägt genug Munition, um Fernkampfangriffe es benötigt, um die Zauber in seinem Statistikblock zu wirken.
auszuführen. Sie können davon ausgehen, dass ein Monster
2W4 Munitionsstücke für einen Wurfwaffenangriff und 2W10
Munitionsstücke für eine Projektilwaffe wie Bogen oder
Legendäre Kreaturen
Eine legendäre Kreatur kann Dinge tun, die gewöhnliche Kreaturen nicht können. Es
Armbrust hat.
kann außerhalb seines Zuges besondere Aktionen ausführen und kilometerweit

Reaktionen magischen Einfluss ausüben.


Wenn eine Kreatur die Form einer legendären Kreatur annimmt, z.
Wenn ein Monster mit seiner Reaktion etwas Besonderes machen kann, B. durch einen Zauber, erhält sie nicht die legendären Aktionen,
sind diese Informationen hier enthalten. Wenn eine Kreatur keine Versteckaktionen oder regionalen Effekte dieser Form.
besondere Reaktion hat, fehlt dieser Abschnitt.
Legendäre Aktionen
Begrenzte Nutzung
Eine legendäre Kreatur kann eine bestimmte Anzahl von Spezialaktionen -
Einige Spezialfähigkeiten haben Einschränkungen hinsichtlich der Häufigkeit, mit der sie sogenannte legendäre Aktionen - außerhalb ihres Zuges ausführen. Es kann
verwendet werden können. immer nur eine legendäre Aktionsoption gleichzeitig und nur am Ende des
X / Tag. Die Notation „X / Tag“ bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit X-mal verwendet Zuges einer anderen Kreatur verwendet werden. Eine Kreatur gewinnt zu
werden kann und dass ein Monster eine lange Pause beenden muss, um die Beginn ihres Zuges ihre legendären Aktionen zurück. Es kann darauf verzichten,
verbrauchten Verwendungen wiederzugewinnen. Zum Beispiel bedeutet "1 / Tag", dass sie zu verwenden, und es kann sie nicht verwenden, wenn es handlungsunfähig
eine Spezialfähigkeit einmal verwendet werden kann und dass das Monster eine lange oder anderweitig nicht in der Lage ist, Maßnahmen zu ergreifen. Wenn es
Pause beenden muss, um sie wieder zu verwenden. überrascht ist, kann es sie erst nach seiner ersten Runde im Kampf einsetzen.
Laden Sie X - Y auf. Die Notation „X - Y aufladen“ bedeutet, dass ein
Monster eine spezielle Fähigkeit einmal verwenden kann und dass die
Fähigkeit dann eine zufällige Chance hat, sich in jeder nachfolgenden Das Versteck einer legendären Kreatur
Kampfrunde wieder aufzuladen. Wirf zu Beginn jeder Runde des Monsters
Eine legendäre Kreatur könnte einen Abschnitt haben, der ihr
einen W6. Wenn der Wurf eine der Zahlen in der Aufladungsnotation ist,
Versteck und die Spezialeffekte beschreibt, die sie dort erzeugen
kann das Monster die Spezialfähigkeit wieder verwenden. Die Fähigkeit wird
kann, entweder durch Willensakt oder einfach durch Anwesenheit.
auch wieder aufgeladen, wenn das Monster eine kurze oder lange Pause
Nicht alle legendären Kreaturen haben Verstecke. Dieser Abschnitt
beendet hat.
gilt nur für legendäre Kreaturen, die viel Zeit in ihren Häusern
Zum Beispiel bedeutet „Aufladen 5–6“, dass ein Monster die
verbringen und dort am wahrscheinlichsten anzutreffen sind.
Spezialfähigkeit einmal einsetzen kann. Dann, zu Beginn des Zuges des
Monsters, kann es diese Fähigkeit wieder nutzen, wenn es eine 5 oder 6 auf
Versteckaktionen
einem W6 würfelt.
Wenn eine legendäre Kreatur Versteckaktionen hat, kann sie diese verwenden, um die
Nach einer kurzen oder langen Pause aufladen. Diese Notation
Umgebungsmagie in ihrem Versteck zu nutzen. Bei Initiativanzahl 20 (Verlust aller
bedeutet, dass ein Monster eine Spezialfähigkeit einmal einsetzen kann und dann eine
Initiativbindungen) kann eine der Optionen für Versteckaktionen verwendet werden. Dies
kurze oder lange Pause beenden muss, um sie wieder einzusetzen.
ist nicht möglich, wenn es handlungsunfähig oder anderweitig nicht in der Lage ist,
Maßnahmen zu ergreifen. Wenn es überrascht ist, kann es erst nach seiner ersten Runde
Greifregeln für Monster im Kampf einen benutzen.

Viele Monster haben spezielle Angriffe, mit denen sie schnell nach Beute
greifen können. Wenn ein Monster mit einem solchen Angriff trifft, muss Regionale Effekte
es keine zusätzliche Fähigkeitsprüfung durchführen, um festzustellen, ob Die bloße Anwesenheit einer legendären Kreatur kann seltsame und
der Kampf erfolgreich ist, es sei denn, der Angriff sagt etwas anderes aus. wundersame Auswirkungen auf ihre Umgebung haben, wie in diesem
Abschnitt erwähnt. Regionale Effekte enden abrupt oder verschwinden mit
Eine Kreatur, die vom Monster gepackt wird, kann mit ihrer Aktion
der Zeit, wenn die legendäre Kreatur stirbt.
versuchen zu fliehen. Um dies zu tun, muss es bei einem Kraft-
(Leichtathletik) oder Geschicklichkeits- (Akrobatik) Check gegen den
Flucht-DC im Statistikblock des Monsters erfolgreich sein. Wenn kein
Flucht-DC angegeben ist, wird angenommen, dass der DC 10 + der
Modifikator Stärke (Leichtathletik) des Monsters ist.

Kapitel 12: Monster


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Monster Stat Blocks
Der Geruch von Schwefel und Bimsstein umgibt einen roten Drachen,

Erwachsener roter Drache dessen zurückgefegte Hörner und Rückenrüschen seine Silhouette

Riesiger Drache, chaotisches Übel definieren. Die Schnauzen der Schnauze rauchen zu jeder Zeit und die
Augen tanzen vor Flammen, wenn sie wütend sind.
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 256 (19d12 + 133) Das Versteck eines roten Drachen
Geschwindigkeit 40 Fuß, 40 Fuß klettern, 80 Fuß fliegen.
Rote Drachen leben in hohen Bergen oder Hügeln, in Höhlen unter
schneebedeckten Gipfeln oder in den tiefen Hallen verlassener Minen
STR DEX CON INT WIS CHA
und Zwergenhochburgen. Höhlen mit vulkanischer oder
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
geothermischer Aktivität sind die am meisten geschätzten roten
Drachenhöhlen. Sie verursachen Gefahren, die Eindringlinge
Würfe speichern Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11
Kompetenzen Wahrnehmung +13, Stealth +6
behindern, und lassen sengende Hitze und vulkanische Gase einen
Schaden Immunität Feuer schlafenden Drachen überfluten.
Sinne Blindsight 60 Fuß, Darkvision 120 Fuß, passive Ein roter Drache, dessen Schatz tief in der Höhle gut geschützt ist,
Wahrnehmung 23 verbringt ebenso viel Zeit außerhalb des Berges wie in diesem. Für einen
Sprachen Allgemein, drakonisch roten Drachen sind die großen Höhen der Welt der Thron, von dem aus er
Herausforderung 17 (18.000 XP) schauen kann, um alles zu überblicken, was er kontrolliert - und die
weitere Welt, die er kontrollieren will. Während des gesamten

Legendärer Widerstand (3 / Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht Versteckkomplexes errichten Diener Denkmäler für die Macht des Drachen
besteht, kann er stattdessen erfolgreich sein. und erzählen die düstere Geschichte seines Lebens, die Feinde, die er
getötet hat, und die Nationen, die er erobert hat.
Aktionen
Multiattack. Der Drache kann seine schreckliche Präsenz nutzen. Es
Versteckaktionen
macht dann drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen
Krallen.
Bei Initiativzählung 20 (Verlust der Initiativbindung) ergreift der Drache
eine Versteckaktion, um einen der folgenden Effekte zu erzielen: Der
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 14 zu treffen, erreichen 10 Fuß, ein Ziel. Drache kann nicht zwei Runden hintereinander denselben Effekt erzielen:
Schlagen: 19 (2W10 + 8) Durchschlagschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.
• Magma bricht an einem Punkt auf dem Boden aus, den der Drache innerhalb
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 14 zu treffen, erreichen 5 Fuß, ein Ziel. von 120 Fuß sehen kann, wodurch ein 20 Fuß hoher Geysir mit einem Radius
Schlagen: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden. von 5 Fuß entsteht. Jede Kreatur im Gebiet des Geysirs muss einen
geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 15 ausführen und bei einem
Schwanz. Nahkampfwaffenangriff: + 14 zu treffen, erreichen 15 ft., Ein Ziel. fehlgeschlagenen Rettungswurf 21 (6W6) Feuerschaden oder bei einem
Schlagen: 17 (2W8 + 8) Knüppelschaden. erfolgreichen halb so viel Schaden erleiden.

Schreckliche Präsenz. Jede Kreatur der Wahl des Drachen, die sich in einem • •Ein Zittern erschüttert die Höhle in einem Radius von 60 Fuß um den Drachen.
Umkreis von 30 Metern um den Drachen befindet und sich dessen bewusst ist, muss
Jede andere Kreatur als der Drache auf dem Boden in diesem Bereich muss
einen weisheitsrettenden Wurf von DC 19 erfolgreich bestehen oder 1 Minute lang
einen geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 15 erfolgreich bestehen oder in
Angst haben. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Runde
Bauchlage geschlagen werden.
wiederholen und den Effekt auf sich selbst auf einen Erfolg beenden. Wenn der
• •Vulkangase bilden eine Wolke in einer Kugel mit einem Radius von 20
Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist die Kreatur für
Fuß, die auf einem Punkt zentriert ist, den der Drache innerhalb von 120
die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachen.
Fuß sehen kann. Die Kugel breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist
leicht verdeckt. Es dauert bis die Initiative 20 in der nächsten Runde
Feueratem (5–6 aufladen). Der Drache atmet Feuer in einem 60-Fuß-Kegel aus. zählt. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Wolke beginnt, muss einen
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von konstitutionellen Rettungswurf von DC 13 bestehen oder bis zum Ende
DC 21 ausführen, der bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 63 (18W6) ihres Zuges vergiftet sein. Während eine Kreatur auf diese Weise
Feuerschaden oder bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden verursacht. vergiftet wird, wird sie außer Gefecht gesetzt.

Legendäre Aktionen Regionale Effekte


Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen und aus den folgenden Optionen Die Region, in der sich ein legendäres rotes Drachenlager befindet, wird durch die
auswählen. Es kann immer nur eine legendäre Aktionsoption gleichzeitig und nur am Ende Magie des Drachen verzerrt, wodurch einer oder mehrere der folgenden Effekte
des Zuges einer anderen Kreatur verwendet werden. Der Drache gewinnt zu Beginn seines erzielt werden:
Zuges legendäre Aktionen zurück.
• Kleine Erdbeben sind innerhalb von 6 Meilen von der
Drachenhöhle häufig.
Erkennen. Der Drache macht einen Weisheits- (Wahrnehmungs-) Check.
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Schwanzangriff. • Wasserquellen innerhalb von 1 Meile von der Höhle sind
Flügelangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede übernatürlich warm und schwefelhaltig.
Kreatur in einem Umkreis von 10 Fuß um den Drachen muss einen
• Felsrisse innerhalb von 1 Meile von der Höhle des Drachen bilden
geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 22 bestehen oder 15 (2W6 + 8) Portale zur Elementarebene des Feuers, so dass Kreaturen des
Knüppelschaden erleiden und in Bauchlage geschlagen werden. Der Drache Elementarfeuers in der Welt in der Nähe wohnen können.
kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.

Wenn der Drache stirbt, verschwinden diese Effekte im Laufe von 1W10
Tagen.

Kapitel 12: Monster


111155

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Luftelementar Zuschlagen. Wenn sich der Allosaurus mindestens 30 Fuß direkt auf eine
Kreatur zubewegt und sie dann in derselben Runde mit einem Klauenangriff
Groß elementar, neutral
trifft, muss dieses Ziel einen Wurf zum Speichern der Stärke DC 13 erfolgreich
bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden. Wenn das Ziel anfällig ist, kann
Rüstungsklasse 15
der Allosaurus als Bonusaktion einen Bissangriff gegen das Ziel ausführen.
Trefferpunkte 90 (12d10 + 24)
Geschwindigkeit 0 ft., Fliege 90 ft. (Schwebeflug)

Aktionen
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2) Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 15 (2W10 + 4) Piercing-Schaden.
Schadensresistenzen Blitz, Donner; Knüppel, Piercing
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
und Hieb vor nicht magischen Angriffen
Schlagen: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden.
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunität Erschöpfung, gefesselt, gelähmt,
versteinert, vergiftet, anfällig, zurückhaltend, bewusstlos Der Allosaurus ist ein räuberischer Dinosaurier von großer Größe, Stärke
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 und Geschwindigkeit. Es kann fast jede Beute über offenes Gelände
Sprachen Auran laufen lassen und sich stürzen, um Kreaturen mit seinen bösen Krallen
Herausforderung 5 (1.800 XP)
niederzureißen.

Luftform. Der Elementar kann den Raum einer feindlichen Kreatur betreten und
dort anhalten. Es kann sich durch einen Raum bewegen, der so schmal wie 1 Zoll Animierte Rüstung
breit ist, ohne zu quetschen. Mittleres Konstrukt, nicht ausgerichtet

Aktionen Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)

Multiattack. Der Elementar macht zwei Slam-Attacken. Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)


Geschwindigkeit 25 ft.
Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 14 (2W8 + 5) Knüppelschaden. STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 3 (-4) 1 (–5)
Wirbelwind (4–6 aufladen). Jede Kreatur im Raum des Elementars muss einen
DC 13-Kraftsparwurf ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 15 (3d8
Schaden Immunität Gift, psychisch
+ 2) Knüppelschaden und wird in zufälliger Richtung 20 Fuß vom Elementar
Zustand Immunität blind, verzaubert, taub, erschöpft,
entfernt hochgeschleudert und in Bauchlage geschlagen. Wenn ein
verängstigt, gelähmt, versteinert, vergiftet
geworfenes Ziel auf ein Objekt wie eine Wand oder einen Boden trifft, erleidet
Sinne blindsight 60 ft. (blind jenseits dieses Radius),
das Ziel 3 (1W6) Knüppelschaden pro 10 Fuß, die es geworfen hat. Wenn das
passive Wahrnehmung 6
Ziel auf eine andere Kreatur geworfen wird, muss diese Kreatur einen
Sprachen - -
geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 13 erfolgreich bestehen oder Herausforderung 1 (200 XP)
denselben Schaden erleiden und in Bauchlage geschlagen werden. Wenn der
Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel die Hälfte des Knüppelschadens
und wird nicht weggeschleudert oder in Bauchlage geschlagen. Antimagische Anfälligkeit. Die Rüstung ist im Bereich eines außer Gefecht gesetzt antimagisches

Feld. Wenn von zerstreue Magie, Die Rüstung muss bei einem konstitutionellen

Rettungswurf gegen den Zauber des Zaubernden erfolgreich sein, außer DC, oder 1 Minute
Ein Luftelementar ist eine Trichterwolke aus wirbelnder Luft mit einem lang bewusstlos werden.
vagen Anschein eines Gesichts. Es kann sich in einen schreienden
Zyklon verwandeln und einen Wirbelwind erzeugen, der Kreaturen Falsches Aussehen. Während die Rüstung bewegungslos bleibt, ist sie nicht

schlägt, selbst wenn er sie wegwirft. von einer normalen Rüstung zu unterscheiden.

Aktionen
Allosaurus Multiattack. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch.

Großes Tier, nicht ausgerichtet


Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Knüppelschaden.
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 51 (6d10 + 18)
Geschwindigkeit 60 ft. Dieser Anzug aus magisch animierten Plattenpanzern schreit, während er
sich bewegt, schlägt und knirscht wie der rachsüchtige Geist eines
STR DEX CON INT WIS CHA gefallenen Ritters.
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Kompetenzen Wahrnehmung +5
Sinne passive Wahrnehmung 15
Sprachen - -
Herausforderung 2 (450 XP)

Kapitel 12: Monster


6
11116

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Ankylosaurus Erwachter Strauch
Riesiges Tier, unausgerichtet Kleine Pflanze, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 9


Trefferpunkte 68 (8d12 + 16) Trefferpunkte 10 (3d6)
Geschwindigkeit 30 ft. Geschwindigkeit 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (–2)

Sinne passive Wahrnehmung 11 Schadensanfälligkeiten Feuer


Sprachen - - Schadensresistenzen Piercing
Herausforderung 3 (700 XP) Sinne passive Wahrnehmung 10
Sprachen eine Sprache, die ihrem Schöpfer bekannt ist
Herausforderung 0 (10 XP)
Aktionen
Schwanz. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel. Falsches Aussehen. Während der Strauch bewegungslos bleibt, ist er von
Schlagen: 18 (4W6 + 4) Knüppelschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es
einem normalen Strauch nicht zu unterscheiden.
einen Wurf zum Speichern der Stärke DC 14 erfolgreich bestehen oder in
Bauchlage geschlagen werden. Aktionen
Rechen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Eine dicke Panzerung bedeckt den Körper des pflanzenfressenden Schlagen: 1 (1W4 - 1) Hiebschaden.
Dinosauriers Ankylosaurus, der sich mit einem geknöpften
Schwanz, der einen verheerenden Schlag liefert, gegen Raubtiere
Ein erwachter Strauch ist ein gewöhnlicher Strauch, dem durch Magie
verteidigt.
Empfindungsvermögen und Beweglichkeit verliehen werden.

Affe Erweckter Baum


Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Riesige Anlage, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 19 (3d8 + 6)
Trefferpunkte 59 (7d12 + 14)
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
Geschwindigkeit 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
19 (+4) 6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)

Kompetenzen Leichtathletik +5, Wahrnehmung +3


Schadensanfälligkeiten Feuer
Sinne passive Wahrnehmung 13
Schadensresistenzen Knüppel, Piercing
Sprachen - -
Sinne passive Wahrnehmung 10
Herausforderung 1/2 (100 XP)
Sprachen eine Sprache, die ihrem Schöpfer bekannt ist
Herausforderung 2 (450 XP)

Aktionen
Multiattack. Der Affe macht zwei Faustangriffe. Falsches Aussehen. Während der Baum bewegungslos bleibt, ist er nicht von
einem normalen Baum zu unterscheiden.
Faust. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Knüppelschaden. Aktionen
Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, Reichweite 25/50 ft., Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.

Ein Ziel. Schlagen: 6 (1W6 + 3) Knüppelschaden. Schlagen: 14 (3d6 + 4) Knüppelschaden.

Ein erwachter Baum ist ein gewöhnlicher Baum, dem durch Magie
Empfindungsvermögen und Beweglichkeit verliehen werden.

Kapitel 12: Monster


111177

D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Axt Schnabel Aktionen
Großes Tier, nicht ausgerichtet Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 Piercingschaden.
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Geschwindigkeit 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


Banshee
Mittleres untotes, chaotisches Übel
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Rüstungsklasse 12
Sinne passive Wahrnehmung 10
Trefferpunkte 58 (13d8)
Sprachen - -
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 40 Fuß (Schwebeflug)
Herausforderung 1/4 (50 XP)

STR DEX CON INT WIS CHA


1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Aktionen
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Würfe speichern Wis +2, Cha +5
Schlagen: 6 (1W8 + 2) Hiebschaden. Schadensresistenzen Säure, Feuer, Blitz, Donner;
Knüppel, Piercing und Hieb vor nicht magischen
Ein Axtschnabel ist ein großer flugunfähiger Vogel mit starken Beinen,
Angriffen
Schaden Immunität kalt, nekrotisch, giftig
einem keilförmigen Schnabel und einer bösen Veranlagung.
Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, verängstigt, gefesselt, gelähmt,
versteinert, vergiftet, liegend, zurückhaltend

Pavian
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemein, Elbisch
Kleines Tier, nicht ausgerichtet Herausforderung 4 (1.100 XP)

Rüstungsklasse 12
Erkennen Sie das Leben. Die Todesfee kann auf magische Weise die Anwesenheit von
Trefferpunkte 3 (1W6)
Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 8 km spüren, die keine Untoten oder Konstrukte
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
sind. Sie kennt die allgemeine Richtung, in die sie sich befinden, aber nicht ihre genauen

STR DEX CON INT WIS CHA Positionen.

8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (–2)


Inkorporale Bewegung. Die Todesfee kann sich durch andere Kreaturen
und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Sie erleidet
Sinne passive Wahrnehmung 11
5 (1W10) Kraftschaden, wenn sie ihren Zug in einem Objekt beendet.
Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)

Aktionen
Packtaktik. Der Pavian hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, Verderbliche Berührung. Nahkampf-Zauberangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5
wenn sich mindestens einer der Verbündeten des Pavians innerhalb von 5 Fuß von der ft., Ein Ziel. Schlagen: 12 (3d6 + 2) nekrotischer Schaden.
Kreatur befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Schreckliches Antlitz. Jede nicht untote Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß um die

Aktionen Todesfee, die sie sehen kann, muss einen weisheitsrettenden Wurf von DC 13
erfolgreich bestehen oder 1 Minute lang Angst haben. Ein verängstigtes Ziel kann den
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Rettungswurf am Ende jeder Runde wiederholen, mit dem Nachteil, dass sich die
Schlagen: 1 (1W4 - 1) Piercingschaden.
Todesfee in Sichtweite befindet, wodurch die Auswirkung auf sich selbst auf einen
Erfolg beendet wird. Wenn der Rettungswurf eines Ziels erfolgreich ist oder der Effekt
für ihn endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen das schreckliche

Dachs Gesicht der Todesfee.

Winziges Tier, nicht ausgerichtet


Wehklagen (1 / Tag). Die Todesfee stößt ein trauriges Jammern aus, vorausgesetzt,

Rüstungsklasse 10 sie ist nicht im Sonnenlicht. Dieses Heulen hat keine Auswirkung auf Konstrukte und

Trefferpunkte 3 (1W4 + 1) Untote. Alle anderen Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fuß um sie, die sie hören
Geschwindigkeit 20 Fuß, Bau 5 Fuß. können, müssen einen konstitutionellen Rettungswurf von DC 13 ausführen. Bei
einem Fehler fällt eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte. Bei einem Erfolg erleidet eine
STR DEX CON INT WIS CHA Kreatur 10 (3d6) psychischen Schaden.
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Die traurige Todesfee ist eine boshafte Kreatur, die aus dem Geist einer weiblichen Elfe
Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 11
geformt wurde. Sein Gesicht ist von einem wilden Gewirr von Haaren umkranzt, sein
Sprachen - -
Körper ist mit wuscheligen Lumpen bekleidet, die flattern und um ihn herum strömen.
Herausforderung 0 (10 XP)

Scharfer Geruch. Der Dachs hat Vorteile bei Weisheits-


(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Geruch beruhen.

Kapitel 12: Monster


8
11118

D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Mit starken Kiefern verbraucht die Kreatur diesen Stein, der in seiner

Schläger Speiseröhre wieder in organische Form zurückkehrt.

Winziges Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12 Schwarzbär
Trefferpunkte 1 (1d4 - 1) Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Geschwindigkeit 5 Fuß, fliegen 30 Fuß.

Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


STR DEX CON INT WIS CHA Trefferpunkte 19 (3d8 + 6)
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Geschwindigkeit 40 Fuß, 30 Fuß klettern.

Sinne Blindsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 11 STR DEX CON INT WIS CHA
Sprachen - - 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
Herausforderung 0 (10 XP)

Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13
Echolocation. Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht benutzen, wenn sie taub ist.
Sprachen - -
Scharfes Hören. Die Fledermaus hat Vorteile bei Weisheits- Herausforderung 1/2 (100 XP)

(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf dem Hören beruhen.

Scharfer Geruch. Der Bär hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfungen,
Aktionen die auf Geruch beruhen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 0 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 1 Piercingschaden. Aktionen
Multiattack. Der Bär macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
einen mit seinen Krallen.

Basilisk Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden.
Mittlere Monstrosität, nicht ausgerichtet

Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Schlagen: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.
Trefferpunkte 52 (8d8 + 16)
Geschwindigkeit 20 ft.

STR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
WIS
8 (-1)
CHA
7 (–2) Blink Hund
Mittlere Fey, rechtmäßig gut

Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 9


Rüstungsklasse 13
Sprachen - -
Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
Herausforderung 3 (700 XP)
Geschwindigkeit 40 ft.

Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 30 Fuß um den STR DEX CON INT WIS CHA
Basilisken beginnt und die beiden sich sehen können, kann der Basilisk die Kreatur 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
zwingen, einen konstitutionellen Rettungswurf nach DC 12 auszuführen, wenn der
Basilisk nicht außer Gefecht gesetzt ist. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +5

verwandelt sich die Kreatur auf magische Weise in Stein und wird zurückgehalten. Sinne passive Wahrnehmung 13
Es muss den Rettungswurf am Ende seines nächsten Zuges wiederholen. Bei Erfolg Sprachen Blink Dog, versteht Sylvan, kann es aber nicht sprechen
endet der Effekt. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur versteinert, bis sie von der Herausforderung 1/4 (50 XP)

befreit wird größere Restaurierung Zauber oder andere Magie.

Scharfes Hören und Riechen. Der Hund hat Vorteile bei Weisheits-
Eine Kreatur, die nicht überrascht ist, kann ihre Augen abwenden, um den
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen.
Rettungswurf zu Beginn ihres Zuges zu vermeiden. Wenn dies der Fall ist, kann es den
Basilisken erst zu Beginn seiner nächsten Runde sehen, wenn es seine Augen wieder
Aktionen
abwenden kann. Wenn es in der Zwischenzeit auf den Basilisken schaut, muss es
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
sofort speichern.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden.
Wenn der Basilisk sein Spiegelbild in hellem Licht innerhalb von 30 Fuß von
ihm sieht, verwechselt er sich mit einem Rivalen und zielt mit seinem Blick auf Teleportieren (4–6 aufladen). Der Hund teleportiert sich auf magische Weise
sich selbst. zusammen mit jeglicher Ausrüstung, die er trägt oder trägt, bis zu 40 Fuß in einen
freien Raum, den er sehen kann. Vor oder nach dem Teleportieren kann der Hund
Aktionen einen Bissangriff ausführen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 10 (2W6 + 3) Piercing-Schaden plus 7 (2W6)
Ein blinkender Hund hat seinen Namen von seiner Fähigkeit, in die Existenz hinein und
Giftschaden.
aus ihr heraus zu blinken, ein Talent, das er einsetzt, um seine Angriffe zu unterstützen
und Schaden zu vermeiden.
Ein Basilisk ist ein vielfach privilegierter Reptilienhorror, dessen
tödlicher Blick die Opfer in porösen Stein verwandelt. Mit

Kapitel 12: Monster


9
11119

D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Blood Hawk Braunbär
Kleines Tier, nicht ausgerichtet Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 7 (2d6) Trefferpunkte 34 (4W10 + 12)
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft. Geschwindigkeit 40 Fuß, 30 Fuß klettern.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (–2)

Kompetenzen Wahrnehmung +4 Kompetenzen Wahrnehmung +3


Sinne passive Wahrnehmung 14 Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - - Sprachen - -
Herausforderung 1/8 (25 XP) Herausforderung 1 (200 XP)

Scharfes Sehen. Der Falke hat Vorteile bei der Überprüfung der Weisheit Scharfer Geruch. Der Bär hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfungen,
(Wahrnehmung), die auf dem Sehen beruht. die auf Geruch beruhen.

Packtaktik. Der Falke hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
Aktionen
mindestens einer der Verbündeten des Falken innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Multiattack. Der Bär macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
einen mit seinen Krallen.

Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Schlagen: 8 (1W8 + 4) Piercing-Schaden.
Schlagen: 4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.
Der Blutfalke hat seinen Namen von seinen purpurroten Federn und seiner
aggressiven Natur und greift furchtlos mit seinem dolchartigen Schnabel
an.

Popanz
Eber
Mittlerer Humanoid (Goblinoid), chaotisches Übel

Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Rüstungsklasse 16 (Rüstung verstecken, Schild)


Trefferpunkte 27 (5W8 + 5)
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung) Geschwindigkeit 30 ft.

Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Geschwindigkeit 40 ft. STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) Kompetenzen Stealth +6, Überleben +2
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sinne passive Wahrnehmung 9 Sprachen Common, Goblin
Sprachen - - Herausforderung 1 (200 XP)

Herausforderung 1/4 (50 XP)

Brute. Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen Würfel ihres Schadens,


Aufladen. Wenn sich der Eber mindestens 20 Fuß gerade auf ein Ziel zubewegt und wenn der Bugbear damit trifft (im Angriff enthalten).

es dann in derselben Runde mit einem Stoßzahnangriff trifft, erleidet das Ziel
Überraschungsattacke. Wenn der Bugbear eine Kreatur überrascht
zusätzlich 3 (1W6) Hiebschaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur handelt,
und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, erleidet das
muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 11 erfolgreich bestehen oder in
Ziel durch den Angriff zusätzlich 7 (2W6) Schaden.
Bauchlage geschlagen werden.

Unerbittlich (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Wenn der Eber 7 Aktionen
Schaden oder weniger erleidet, was ihn auf 0 Trefferpunkte reduzieren würde, wird er Morgen Stern. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Ziel. Schlagen: 11 (2W8 + 2) Piercingschaden.

Aktionen Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 Fuß oder


Reichweite 30/120 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 9 (2W6 + 2) Piercing-Schaden im
Stoßzahn. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Nahkampf oder 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden aus der Entfernung.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.

Bugbears sind haarige Goblinoide, die für Kampf und Kampf geboren
wurden. Sie überleben durch Überfälle und Jagd, setzen aber gern
Hinterhalte und fliehen, wenn sie übertroffen werden.

Kapitel 12: Monster


112
20
0
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kamel Aktionen
Großes Tier, nicht ausgerichtet Multiattack. Der Zentaur macht zwei Angriffe: einen mit seinem Hecht und
einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem Langbogen.
Rüstungsklasse 9
Pike. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.
Trefferpunkte 15 (2W10 + 4)
Schlagen: 9 (1W10 + 4) Piercing-Schaden.
Geschwindigkeit 50 ft.

Hufe. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein


STR DEX CON INT WIS CHA Ziel. Schlagen: 11 (2W6 + 4) Knüppelschaden.
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Langbogen. Fernkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, Reichweite 150/600 ft.,
Sinne passive Wahrnehmung 9 Ein Ziel. Schlagen: 6 (1W8 + 2) Piercing-Schaden.
Sprachen - -
Herausforderung 1/8 (25 XP)
Ein Zentaur hat den Körper eines großen Pferdes, das von einem humanoiden
Torso, Kopf und Armen gekrönt wird. Zurückgezogene Wanderer vermeiden

Aktionen Konflikte, kämpfen aber heftig, wenn sie gedrückt werden.

Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 2 (1W4) Knüppelschaden.
Chimäre
Große Monstrosität, chaotisches Übel

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Katze Trefferpunkte 114 (12d10 + 48)
Winziges Tier, nicht ausgerichtet
Geschwindigkeit 30 Fuß, fliegen 60 Fuß.

Rüstungsklasse 12
STR DEX CON INT WIS CHA
Trefferpunkte 2 (1W4)
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Geschwindigkeit 40 Fuß, 30 Fuß klettern.

Kompetenzen Wahrnehmung +8
STR DEX CON INT WIS CHA Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 18
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2) Sprachen versteht Draconic, kann aber nicht sprechen
Herausforderung 6 (2.300 XP)
Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +4
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - - Aktionen
Herausforderung 0 (10 XP)
Multiattack. Die Chimäre macht drei Angriffe: einen mit ihrem Biss, einen
mit ihren Hörnern und einen mit ihren Krallen. Wenn sein Feueratem
Scharfer Geruch. Die Katze hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) verfügbar ist, kann er den Atem anstelle seines Bisses oder seiner Hörner
Überprüfungen, die auf Geruch beruhen. verwenden.

Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 11 (2W6 + 4) Piercingschaden.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 0 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 Hiebschaden. Hörner. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (1W12 + 4) Knüppelschaden.

Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Zentaur Schlagen: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.
Große Monstrosität, neutral gut
Feueratem (5–6 aufladen). Der Drachenkopf atmet Feuer in einem 15-Fuß-Kegel aus.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von DC
Rüstungsklasse 12
15 ausführen, der bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 31 (7W8) Feuerschaden
Trefferpunkte 45 (6d10 + 12)
oder bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden verursacht.
Geschwindigkeit 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA Eine Chimäre ist eine abscheuliche Kombination aus Ziege, Löwe und
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) Drache und zeigt die Köpfe aller drei dieser Kreaturen. Es mag es, vom
Himmel herabzustürzen und die Beute mit seinem feurigen Atem zu
Kompetenzen Leichtathletik +6, Wahrnehmung +3, Überleben +3
verschlingen, bevor es landet, um anzugreifen.
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen Elbisch, Sylvan
Herausforderung 2 (450 XP)

Aufladen. Wenn sich der Zentaur mindestens 30 Fuß direkt auf ein Ziel
zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Hechtangriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3d6) Piercing-Schaden.

Kapitel 12: Monster


112
211
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Nymphensittich Krabbe
Kleine Monstrosität, nicht ausgerichtet Winziges Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 11 Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 27 (6W6 + 6) Trefferpunkte 2 (1W4)
Geschwindigkeit 20 Fuß, fliegen 40 Fuß. Geschwindigkeit 20 Fuß, schwimmen 20 Fuß.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (–2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (-1) 2 (-4)

Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 11 Kompetenzen Stealth +2


Sprachen - - Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 9
Herausforderung 1/2 (100 XP) Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)

Aktionen
Amphibisch. Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 3 (1W4 + 1) Durchschlagschaden, und das Ziel muss einen Aktionen
konstitutionellen Wurf von DC 11 erfolgreich abschließen, um nicht magisch
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 0 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
versteinert zu werden. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung verwandelt sich die
Schlagen: 1 Knüppelschaden.
Kreatur in Stein und wird zurückgehalten. Es muss den Rettungswurf am Ende
seines nächsten Zuges wiederholen. Bei Erfolg endet der Effekt. Bei einem Fehler
wird die Kreatur 24 Stunden lang versteinert.

Die Nymphensittich sieht aus wie eine schreckliche Mischung aus Eidechse, Vogel und
Krokodil
Großes Tier, nicht ausgerichtet
Fledermaus. Es ist berüchtigt für seine Fähigkeit, Fleisch in Stein zu verwandeln.

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Constrictor Schlange Geschwindigkeit 20 Fuß, schwimmen 30 Fuß.

Großes Tier, nicht ausgerichtet


STR DEX CON INT WIS CHA
Rüstungsklasse 12 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Trefferpunkte 13 (2d10 + 2)
Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß. Kompetenzen Stealth +2
Sinne passive Wahrnehmung 10
STR DEX CON INT WIS CHA Sprachen - -
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (-4) Herausforderung 1/2 (100 XP)

Sinne Blindsicht 10 Fuß, passive Wahrnehmung 10


Den Atem anhalten. Das Krokodil kann 15 Minuten lang den Atem anhalten.
Sprachen - -
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur. Schlagen:
Aktionen 7 (1W10 + 2) Piercing-Schaden, und das Ziel wird festgehalten (Flucht DC 12).
Bis dieser Kampf endet, wird das Ziel zurückgehalten und das Krokodil kann
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
kein anderes Ziel beißen.
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden.

Verengen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft.,


Eine Kreatur. Schlagen: 6 (1W8 + 2) Knüppelschaden, und das Ziel
wird angegriffen (Flucht DC 14). Bis dieser Kampf endet, wird die
Kreatur zurückgehalten und die Schlange kann kein anderes Ziel
einschnüren.

Kapitel 12: Monster


112
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2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Zyklop Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist,
Riesiger Riese, chaotisch neutral
muss es einen konstitutionellen Wurf von DC 12 gegen Krankheiten
erfolgreich bestehen oder vergiftet werden, bis die Krankheit geheilt ist.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Alle 24 Stunden, die vergehen, muss die Kreatur den Rettungswurf
Trefferpunkte 138 (12d12 + 60)
wiederholen und ihr Trefferpunktmaximum bei einem Fehler um 5 (1W10)
Geschwindigkeit 30 ft.
reduzieren. Diese Reduktion hält an, bis die Krankheit geheilt ist. Die
Kreatur stirbt, wenn die Krankheit ihren Trefferpunkt maximal auf 0
STR DEX CON INT WIS CHA
reduziert.
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (–2) 10 (+0)

Sinne passive Wahrnehmung 8 Ein Todeshund ist ein hässlicher zweiköpfiger Hund, der durch
Sprachen Riese Ebenen, Wüsten und das Unterdunkel streift.
Herausforderung 6 (2.300 XP)

Schlechte Tiefenwahrnehmung. Der Zyklop hat einen Nachteil bei jedem Hirsch
Angriffswurf gegen ein Ziel, das mehr als 30 Fuß entfernt ist. Mittleres Tier, nicht ausgerichtet

Aktionen Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 4 (1W8)
Multiattack. Der Zyklop macht zwei große Clubangriffe.
Geschwindigkeit 50 ft.
Großartiger Club. Nahkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, erreichen 10 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 19 (3d8 + 6) Knüppelschaden. STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, Reichweite 30/120 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 28 (4W10 + 6) Knüppelschaden.
Sinne passive Wahrnehmung 12
Sprachen - -
Zyklopen sind einäugige Riesen, die in wilden Ländern nur eine geringe Herausforderung 0 (10 XP)

Existenz haben. Sie sind aufgrund ihrer Größe und Stärke eine schreckliche
Bedrohung im Kampf, können aber oft von klugen Feinden ausgetrickst
Aktionen
werden.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 2 (1W4) Piercingschaden.

Todeshund
Mittlere Monstrosität, neutrales Übel

Rüstungsklasse 12 Dire Wolf


Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Großes Tier, nicht ausgerichtet

Geschwindigkeit 40 ft.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)

STR DEX CON INT WIS CHA Trefferpunkte 37 (5d10 + 10)


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (–2) Geschwindigkeit 50 ft.

Kompetenzen Wahrnehmung +5, Stealth +4 STR DEX CON INT WIS CHA
Sinne darkvision 120 ft., passive Wahrnehmung 15 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP) Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +4
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - -
Zweiköpfig. Der Hund hat Vorteile bei der Überprüfung der Weisheit
Herausforderung 1 (200 XP)
(Wahrnehmung) und beim Speichern von Würfen, um nicht geblendet,
verzaubert, taub, verängstigt, betäubt oder bewusstlos geschlagen zu
werden. Scharfes Hören und Riechen. Der Wolf hat Vorteile bei Weisheitsprüfungen
(Wahrnehmungsprüfungen), die auf Hören oder Riechen beruhen.
Aktionen
Packtaktik. Der Wolf hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
Multiattack. Der Hund macht zwei Bissattacken. mindestens einer der Verbündeten des Wolfs innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet

und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.

Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Piercing-Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen

kraftsparenden Wurf von DC 13 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage geschlagen

werden.

Kapitel 12: Monster


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23
3
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Doppelgänger Zugpferd
Mittlere Monstrosität (Formwechsler), neutral Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 14 Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 52 (8d8 + 16) Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Geschwindigkeit 30 ft. Geschwindigkeit 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (–2)

Kompetenzen Täuschung +6, Einsicht +3 Sinne passive Wahrnehmung 10


Zustand Immunität Fasziniert Sprachen - -
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 11 Herausforderung 1/4 (50 XP)
Sprachen Verbreitet
Herausforderung 3 (700 XP)
Aktionen
Formwechsler. Der Doppelgänger kann seine Aktion nutzen, um sich in einen
Hufe. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
kleinen oder mittleren Humanoiden zu verwandeln, den er gesehen hat, oder zurück
Ziel. Schlagen: 9 (2W4 + 4) Knüppelschaden.

in seine wahre Form. Abgesehen von seiner Größe sind die Statistiken in jeder Form
gleich. Jegliche Ausrüstung, die es trägt oder trägt, wird nicht transformiert. Es kehrt

Adler
zu seiner wahren Form zurück, wenn es stirbt.

Ambusher. In der ersten Runde eines Kampfes hat der Doppelgänger


Kleines Tier, nicht ausgerichtet
einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er überrascht hat.

Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 3 (1W6)
Überraschungsattacke. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.
überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3d6) Schaden durch den Angriff.
STR DEX CON INT WIS CHA
Aktionen 6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (–2)

Multiattack. Der Doppelgänger führt zwei Nahkampfangriffe durch.


Kompetenzen Wahrnehmung +4

Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Sinne passive Wahrnehmung 14
Schlagen: 7 (1W6 + 4) Knüppelschaden. Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)
Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest auf magische Weise die
Oberflächengedanken einer Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß. Der Effekt
Scharfes Sehen. Der Adler hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-)
kann Barrieren durchdringen, aber 3 Fuß Holz oder Schmutz, 2 Fuß Stein, 2
Prüfungen, die auf Sicht beruhen.
Zoll Metall oder eine dünne Bleiplatte blockieren ihn. Während sich das Ziel
in Reichweite befindet, kann der Doppelgänger seine Gedanken weiterlesen,
solange die Konzentration des Doppelgängers nicht unterbrochen wird (als
Aktionen
würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Beim Lesen der Gedanken Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
des Ziels hat der Doppelgänger einen Vorteil bei der Überprüfung von Schlagen: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
Weisheit (Einsicht) und Charisma (Täuschung, Einschüchterung und
Überzeugung) gegenüber dem Ziel.

Doppelgänger sind hinterhältige Gestaltwandler, die das


Aussehen anderer Humanoiden annehmen, ihre Absichten
abwerfen oder Opfer mit Fehlleitung und Verkleidung in den
Untergang locken.

Kapitel 12: Monster


112
24
4
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Erdelementar Elefant
Groß elementar, neutral Riesiges Tier, unausgerichtet

Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 126 (12d10 + 60) Trefferpunkte 76 (8d12 + 24)
Geschwindigkeit 30 ft., Bau 30 ft. Geschwindigkeit 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (–2)

Schadensanfälligkeiten Donner Sinne passive Wahrnehmung 10


Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb vor Sprachen - -
nicht magischen Angriffen Herausforderung 4 (1.100 XP)
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunität Erschöpfung, gelähmt, versteinert,
Trampelgebühr. Wenn sich der Elefant mindestens 20 Fuß direkt auf eine
vergiftet, bewusstlos
Sinne Darkvision 60 Fuß, Tremorsense 60 Fuß, Kreatur zubewegt und sie dann in derselben Runde mit einem Blutangriff

passive Wahrnehmung 10 trifft, muss dieses Ziel einen Rettungswurf mit DC 12-Stärke erfolgreich

Sprachen Terraner ausführen oder in Bauchlage geschlagen werden. Wenn das Ziel anfällig ist,
Herausforderung 5 (1.800 XP) kann der Elefant als Bonusaktion einen Stomp-Angriff gegen das Ziel
ausführen.

Erdgleiten. Das Elementar kann sich durch nicht magische, Aktionen


unbearbeitete Erde und Stein graben. Dabei stört das Element
Blut. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
das Material, durch das es sich bewegt, nicht.
Schlagen: 18 (3d8 + 5) Piercing-Schaden.
Belagerungsmonster. Das Element fügt Objekten und Strukturen doppelten
Stampfen. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine
Schaden zu.
anfällige Kreatur. Schlagen: 21 (3d10 + 5) Knüppelschaden.

Aktionen
Multiattack. Der Elementar macht zwei Slam-Attacken.

Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel. Elch


Schlagen: 14 (2W8 + 5) Knüppelschaden. Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 10
Ein Erdelementar schreitet vorwärts wie ein wandelnder Hügel, an dessen
Trefferpunkte 13 (2d10 + 2)
Seiten schwingenartige Arme aus gezacktem Stein schwingen. Sein Kopf
Geschwindigkeit 50 ft.
und Körper bestehen aus Schmutz und Stein, gelegentlich besetzt mit
Metallbrocken, Edelsteinen und hellen Mineralien. STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (–2)

Sinne passive Wahrnehmung 10


Sprachen - -
Herausforderung 1/4 (50 XP)

Aufladen. Wenn sich der Elch mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und
es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft, erleidet das Ziel
zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen
kraftsparenden Wurf von DC 13 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage
geschlagen werden.

Aktionen
RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Knüppelschaden.

Hufe. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine


anfällige Kreatur. Schlagen: 8 (2W4 + 3) Knüppelschaden.

Kapitel 12: Monster


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Feuerelementar Feuerriese
Groß elementar, neutral Riesiger Riese, rechtmäßiges Übel

Rüstungsklasse 13 Rüstungsklasse 18 (Platte)


Trefferpunkte 102 (12d10 + 36) Trefferpunkte 162 (13d12 + 78)
Geschwindigkeit 50 ft. Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb vor Würfe speichern Dex +3, Con +10, Cha +5
nicht magischen Angriffen Kompetenzen Leichtathletik +11, Wahrnehmung +6
Schaden Immunität Feuer, Gift Schaden Immunität Feuer
Zustand Immunität Erschöpfung, gefesselt, gelähmt, Sinne passive Wahrnehmung 16
versteinert, vergiftet, anfällig, zurückhaltend, bewusstlos Sprachen Riese
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 Herausforderung 9 (5.000 XP)
Sprachen Ignan
Herausforderung 5 (1.800 XP)
Aktionen
Feuerform. Das Element kann sich durch einen Raum bewegen, der nur 1 Zoll
Multiattack. Der Riese macht zwei Großschwertangriffe.
breit ist, ohne zu quetschen. Eine Kreatur, die das Element berührt oder es mit
Großschwert. Nahkampfwaffenangriff: + 11 zu treffen, erreichen 10 ft.,
einem Nahkampfangriff trifft, während es sich in einem Umkreis von 5 Fuß
Ein Ziel. Schlagen: 28 (6W6 + 7) Hiebschaden.
befindet, erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Zusätzlich kann der Elementar den
Raum einer feindlichen Kreatur betreten und dort anhalten. Das erste Mal, wenn Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 11 zu treffen, Reichweite 60/240 ft.,
es in einer Runde das Feld einer Kreatur betritt, Ein Ziel. Schlagen: 29 (4W10 + 7) Knüppelschaden.
Diese Kreatur erleidet 5 (1W10) Feuerschaden und fängt Feuer. Bis
jemand eine Aktion ausführt, um das Feuer zu löschen, erleidet die
Mit dunkler Haut und flammend roten Haaren haben Feuerriesen
Kreatur zu Beginn jeder Runde 5 (1W10) Feuerschaden.
einen furchterregenden Ruf als Soldaten und Eroberer. Sie leben
Erleuchtung. Das Elementar strahlt helles Licht in einem Radius von 30 zwischen Vulkanen, Lavaströmen und felsigen Bergen und sind
Fuß und schwaches Licht in weiteren 30 Fuß aus. bekannt für ihre Fähigkeit zu brennen, zu plündern und zu
zerstören.
Wasseranfälligkeit. Für alle 5 Fuß, die sich das Element im Wasser bewegt,
oder für jede Gallone Wasser, die darauf gespritzt wird, erleidet es 1
Kälteschaden.

Aktionen
Multiattack. Das Elementar führt zwei Berührungsangriffe durch.

Berühren. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 10 (2W6 + 3) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein
brennbares Objekt ist, entzündet es sich. Bis eine Kreatur eine Aktion
ausführt, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel zu Beginn jeder Runde 5
(1W10) Feuerschaden.

Eine schwache humanoide Form zeigt sich in der launischen


Verwüstung eines Feuerelementars. Wo immer es sich bewegt, setzt es
seine Umgebung in Brand und verwandelt die Welt in Asche, Rauch
und Asche.

Kapitel 12: Monster


112
26
6
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Flammenschädel Fleischgolem
Winziges untotes, neutrales Übel Mittleres Konstrukt, neutral

Rüstungsklasse 13 Rüstungsklasse 9
Trefferpunkte 40 (9d4 + 18) Trefferpunkte 93 (11W8 + 44)
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 40 Fuß (Schwebeflug) Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (-3)

Kompetenzen Arcana +5, Wahrnehmung +2 Schaden Immunität Blitz, Gift; Knüppel, Piercing und Hieb von
Schadensresistenzen Blitz, nekrotisch, durchdringend nicht magischen Angriffen, die nicht mit Adamantinwaffen
Schaden Immunität Kälte, Feuer, Gift ausgeführt wurden
Zustand Immunität bezaubert, verängstigt, gelähmt, Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, verängstigt,
vergiftet, anfällig gelähmt, versteinert, vergiftet
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 12 Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sprachen Verbreitet Sprachen versteht die Sprachen seines Schöpfers, kann aber
Herausforderung 4 (1.100 XP) nicht sprechen
Herausforderung 5 (1.800 XP)

Erleuchtung. Der Flammenschädel wirft entweder schwaches Licht in


einem Radius von 15 Fuß oder helles Licht in einem Radius von 15 Fuß und Berserker. Immer wenn der Golem mit 40 oder weniger Trefferpunkten an die Reihe
schwaches Licht für weitere 15 Fuß. Es kann als Aktion zwischen den kommt, würfeln Sie mit einem W6. Auf einer 6 wird der Golem wütend. In jedem
Optionen wechseln. seiner Züge, während er wütend ist, greift der Golem die nächste Kreatur an, die er
sehen kann. Wenn keine Kreatur nahe genug ist, um sich zu bewegen und
Magieresistenz. Der Flammenschädel hat den Vorteil, Würfe gegen
anzugreifen, greift der Golem ein Objekt an, wobei ein Objekt bevorzugt wird, das
Zauber und andere magische Effekte zu speichern.
kleiner als er selbst ist. Sobald der Golem wütend wird, tut er dies so lange, bis er

Verjüngung. Wenn der Flammenschädel zerstört wird, erhält er in 1 Stunde zerstört ist oder alle Trefferpunkte wiedererlangt.

alle Trefferpunkte zurück, es sei denn, auf seine Überreste oder a wird
Weihwasser gespritzt zerstreue Magie oder Fluch entfernen Zauber wird auf Der Schöpfer des Golems kann versuchen, ihn zu beruhigen, indem er fest und

sie gewirkt. überzeugend spricht, wenn er sich nicht weiter als 60 Fuß vom wütenden Golem entfernt

befindet. Der Golemmust kann seinen Schöpfer hören, der eine Aktion ausführen muss, um
Zaubersprüche. Der Flammenschädel ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Seine einen DC 15 Charisma (Persuasion) Check durchzuführen. Wenn die Prüfung erfolgreich ist,
Zauberwirkungsfähigkeit ist Intelligenz (Zaubersicherung außer DC 13, +5, um mit hört der Golem auf, wütend zu sein. Wenn es Schaden nimmt, während es sich noch bei 40
Zauberangriffen getroffen zu werden). Es erfordert keine somatischen oder Trefferpunkten oder weniger befindet, wird der Golemmight wieder wütend.
materiellen Komponenten, um seine Zauber zu wirken. Der Flammenschädel hat die

folgenden Zaubersprüche vorbereitet:


Abneigung gegen Feuer. Wenn der Golem Feuerschaden erleidet, hat er einen
Cantrip (nach Belieben): Magier Hand
Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen bis zum Ende seines
1. Stufe (3 Slots): magische Rakete, Schild
nächsten Zuges.
2. Ebene (2 Slots): verschwommene, flammende Kugel
3. Ebene (1 Steckplatz): Feuerball Unveränderliche Form. Der Golem ist immun gegen Zauber oder Effekte, die seine
Form verändern würden.

Aktionen Blitzabsorption. Immer wenn der Golem einem Blitzschaden ausgesetzt


Multiattack. Der Flammenschädel benutzt Fire Ray zweimal. ist, erleidet er keinen Schaden und erhält stattdessen eine Anzahl von
Trefferpunkten zurück, die dem verursachten Blitzschaden entspricht.
Feuerstrahl. Fernkampfangriff: + 5 zu treffen, Reichweite 30 Fuß, ein
Ziel. Schlagen: 10 (3d6) Feuerschaden. Magieresistenz. Der Golem hat den Vorteil, Würfe gegen Zauber und
andere magische Effekte zu speichern.

Flammende grüne Flammen und verrücktes, hallendes Lachen um einen Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
untoten Flammenschädel. Dieser körperlose Schädel sprengt Feinde mit
feurigen Strahlen aus den Augen und schrecklichen Zaubersprüchen, die aus Aktionen
den dunklen Nischen seiner Erinnerung hervorgerufen werden. Multiattack. Der Golemmake macht zwei Slam-Attacken.

Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 13 (2W8 + 4) Knüppelschaden.

Ein Fleischgolem ist eine grausige Zusammenstellung humanoider


Körperteile, die zu einem muskulösen Tier zusammengenäht und verschraubt
sind, das von beeindruckender Kraft durchdrungen ist. Mächtige
Verzauberungen schützen es und lenken Zauber und alle bis auf die stärksten
Waffen ab.

Kapitel 12: Monster


112
277
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Fliegende Schlange Frosch
Winziges Tier, nicht ausgerichtet Winziges Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 14 Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 5 (2d4) Trefferpunkte 1 (1d4 - 1)
Geschwindigkeit 30 Fuß, 60 Fuß fliegen, 30 Fuß schwimmen. Geschwindigkeit 20 Fuß, schwimmen 20 Fuß.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 1 (–5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (–5) 8 (-1) 3 (-4)

Sinne Blindsicht 10 Fuß, passive Wahrnehmung 11 Kompetenzen Wahrnehmung +1, Stealth +3


Sprachen - - Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 11
Herausforderung 1/8 (25 XP) Sprachen - -
Herausforderung 0 (0 XP)

Fliegen durch. Die Schlange provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie


außerhalb der Reichweite eines Feindes fliegt. Amphibisch. Der Frosch kann Luft und Wasser atmen.

Stehender Sprung. Der Weitsprung des Frosches beträgt bis zu 10


Aktionen
Fuß und sein Hochsprung bis zu 5 Fuß, mit oder ohne Anlauf.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 Piercing-Schaden plus 7 (3d4) Giftschaden.
Ein Frosch hat keine wirksamen Angriffe. Es ernährt sich von kleinen Insekten und lebt
normalerweise in der Nähe von Wasser, in Bäumen oder unter der Erde.
EIN fliegende Schlange ist eine bunte, geflügelte Schlange, die in abgelegenen
Dschungeln gefunden wird.

Frostgigant
Riesiges riesiges, neutrales Übel
Fliegendes Schwert
Kleines Konstrukt, nicht ausgerichtet
Rüstungsklasse 15 (Patchwork-Rüstung)
Trefferpunkte 138 (12d12 + 60)
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Geschwindigkeit 40 ft.
Trefferpunkte 17 (5d6)
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 50 Fuß (Schwebeflug)
STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 5 (-3) 1 (–5) Würfe speichern Con +8, Wis +3, Cha +4
Kompetenzen Leichtathletik +9, Wahrnehmung +3
Würfe speichern Dex +4 Schaden Immunität kalt
Schaden Immunität Gift, psychisch Sinne passive Wahrnehmung 13
Zustand Immunität blind, verzaubert, taub, Sprachen Riese
verängstigt, gelähmt, versteinert, vergiftet Herausforderung 8 (3.900 XP)
Sinne blindsight 60 ft. (blind jenseits dieses Radius),
passive Wahrnehmung 7
Sprachen - - Aktionen
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Multiattack. Der Riese macht zwei Großaxtangriffe.

Großaxt. Nahkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein


Antimagische Anfälligkeit. Das Schwert ist im Bereich eines außer Gefecht gesetzt
Ziel. Schlagen: 25 (3d12 + 6) Hiebschaden.
antimagisches Feld. Wenn von zerstreue Magie, Das Schwert muss einen
konstitutionellen Rettungswurf gegen den Zauber des Zaubernden erfolgreich Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, Reichweite 60/240 ft.,
ausführen, außer DC, oder 1 Minute lang bewusstlos werden. Ein Ziel. Schlagen: 28 (4W10 + 6) Knüppelschaden.

Falsches Aussehen. Während das Schwert bewegungslos bleibt und nicht


fliegt, ist es nicht von einem normalen Schwert zu unterscheiden. Frostgiganten sind Kreaturen aus Eis und Schnee mit Haaren und
Bärten aus hellweißem oder hellblauem und fleischblauem Eis. Sie
Aktionen respektieren nur rohe Stärke und Geschicklichkeit im Kampf.
Langschwert. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden.

Ein magisch animiertes fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und
kämpft wie ein Krieger, der nicht verletzt werden kann.

Kapitel 12: Monster


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28
8
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Wasserspeier Aktionen
Mittleres elementares, chaotisches Übel Verdorrende Berührung. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
Ziel. Schlagen: 17 (4W6 + 3) nekrotischer Schaden.
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Ätherizität. Der Geist betritt die ätherische Ebene von der materiellen Ebene oder
Trefferpunkte 52 (7d8 + 21)
umgekehrt. Es ist auf der Materialebene sichtbar, während es sich in der ätherischen
Geschwindigkeit 30 Fuß, fliegen 60 Fuß.
Grenze befindet, und umgekehrt, kann jedoch nichts auf der anderen Ebene
beeinflussen oder von irgendetwas beeinflusst werden.
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 11 (+0) 7 (–2) Schreckliches Antlitz. Jede nicht untote Kreatur innerhalb von 60 Fuß
des Geistes, der es sehen kann, muss bei einem DC 13 Weisheitsrettungswurf
Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb von nicht
erfolgreich sein oder 1 Minute lang Angst haben. Wenn der Speichervorgang um 5
magischen Angriffen, die nicht mit Adamantinwaffen
oder mehr fehlschlägt, altert das Ziel auch 1W4 × 10 Jahre. Ein verängstigtes Ziel kann
ausgeführt wurden
den Rettungswurf am Ende jeder Runde wiederholen und den verängstigten Zustand
Schaden Immunität Gift
bei Erfolg auf sich selbst beenden. Wenn der Rettungswurf eines Ziels erfolgreich ist
Zustand Immunität Erschöpfung, versteinert, vergiftet
oder der Effekt für ihn endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
das schreckliche Gesicht dieses Geistes. Der Alterungseffekt kann mit a umgekehrt
Sprachen Terraner
werden größere Restaurierung Zauber, aber nur innerhalb von 24 Stunden nach
Herausforderung 2 (450 XP)
seinem Auftreten.

Besitz (6 aufladen). Ein Humanoid, den der Geist innerhalb von 5 Fuß sehen
Falsches Aussehen. Während der Wasserspeier bewegungslos bleibt, ist er
kann, muss einen Charisma-Rettungswurf von DC 13 bestehen oder vom
nicht von einer leblosen Statue zu unterscheiden.
Geist besessen sein. Der Geist verschwindet dann und das Ziel wird außer

Aktionen Gefecht gesetzt und verliert die Kontrolle über seinen Körper. Der Geist
kontrolliert jetzt den Körper, beraubt das Ziel jedoch nicht des Bewusstseins.
Multiattack. Der Wasserspeier macht zwei Angriffe: einen mit seinem
Der Geist kann nicht durch Angriffe, Zauber oder andere Effekte angegriffen
Biss und einen mit seinen Krallen.
werden, außer durch solche, die untot werden, und er behält seine
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Ausrichtung, Intelligenz, Weisheit, Charisma und Immunität gegen Zauber
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. und Angst bei. Andernfalls werden die Statistiken des besessenen Ziels
verwendet, es wird jedoch kein Zugriff auf das Wissen, die Klassenmerkmale
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
oder die Fähigkeiten des Ziels gewährt.
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.

Der Besitz bleibt so lange bestehen, bis der Körper auf 0 Trefferpunkte fällt,
Diese böswilligen Kreaturen der Elementarerde ähneln grotesken, der Geist ihn als Bonusaktion beendet oder der Geist durch einen Effekt wie

teuflischen Statuen. Ein Wasserspeier lauert zwischen Mauerwerk und den ausgeschaltet oder vertrieben wird zerstreue das Böse und das Gute buchstabieren.

Ruinen und erfreut sich an dem Terror, den er erzeugt, wenn er aus seiner Wenn der Besitz endet, erscheint der Geist in einem unbesetzten Raum

schwebenden Haltung ausbricht. innerhalb von 5 Fuß des Körpers wieder. Das Ziel ist 24 Stunden lang nach
dem erfolgreichen Rettungswurf oder nach dem Ende des Besitzes gegen den
Besitz dieses Geistes immun.

Geist
Mittlere Untote, jede Ausrichtung Ein Geist ist die Seele einer einst lebenden Kreatur, die verpflichtet ist,
einen Ort, eine Kreatur oder ein Objekt aus ihrem Leben zu verfolgen.
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 45 (10d8)
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 40 Fuß (Schwebeflug)

STR DEX CON INT WIS CHA


7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Schadensresistenzen Säure, Feuer, Blitz, Donner;


Knüppel, Piercing und Hieb vor nicht magischen
Angriffen
Schaden Immunität kalt, nekrotisch, giftig
Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, verängstigt, gefesselt, gelähmt,
versteinert, vergiftet, liegend, zurückhaltend
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 11
Sprachen alle Sprachen, die es im Leben kannte
Herausforderung 4 (1.100 XP)

Ätherisches Sehen. Der Geist kann 60 Fuß in die ätherische Ebene sehen, wenn
er sich auf der materiellen Ebene befindet, und umgekehrt.

Inkorporale Bewegung. Der Geist kann sich durch andere Kreaturen und Objekte
bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Es erleidet 5 (1W10) Kraftschaden,
wenn es seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.

Kapitel 12: Monster


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9
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Ghul Riesendachs
Mittleres untotes, chaotisches Übel Mittleres Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 22 (5d8) Trefferpunkte 13 (2W8 + 4)
Geschwindigkeit 30 ft. Geschwindigkeit 30 ft., Bau 10 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Schaden Immunität Gift Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 11


Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, vergiftet Sprachen - -
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 Herausforderung 1/4 (50 XP)
Sprachen Verbreitet
Herausforderung 1 (200 XP)
Scharfer Geruch. Der Dachs hat Vorteile bei Weisheits-
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Geruch beruhen.

Aktionen
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Multiattack. Der Dachs macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
Schlagen: 9 (2W6 + 2) Piercingschaden.
einen mit seinen Krallen.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine andere Kreatur als
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden.
ein Elf oder Untoter ist, muss es einen konstitutionellen Rettungswurf von
DC 10 erfolgreich bestehen oder 1 Minute lang gelähmt sein. Das Ziel kann Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
den Rettungswurf am Ende jeder Runde wiederholen und den Effekt auf Schlagen: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden.
sich selbst auf einen Erfolg beenden.

Mit ihren messerscharfen Zähnen und gezackten Krallen durchstreifen Ghule


die Nacht in Rudeln, angetrieben von einem unstillbaren Hunger nach Riesenfledermaus
humanoidem Fleisch. Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 13

Riesenaffe Trefferpunkte 22 (4d10)


Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.
Riesiges Tier, unausgerichtet

STR DEX CON INT WIS CHA


Rüstungsklasse 12
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (–2)
Trefferpunkte 157 (15d12 + 60)
Geschwindigkeit 40 Fuß, klettern 40 Fuß.
Sinne Blindsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 11
Sprachen - -
STR DEX CON INT WIS CHA
Herausforderung 1/4 (50 XP)
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

Kompetenzen Leichtathletik +9, Wahrnehmung +4 Echolocation. Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht benutzen, wenn sie taub ist.
Sinne passive Wahrnehmung 14
Sprachen - - Scharfes Hören. Die Fledermaus hat Vorteile bei Weisheits-

Herausforderung 7 (2.900 XP) (Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf dem Hören beruhen.

Aktionen
Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Multiattack. Der Affe macht zwei Faustangriffe. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden.

Faust. Nahkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 22 (3d10 + 6) Knüppelschaden.

Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, Reichweite 50/100 ft.,


Ein Ziel. Schlagen: 30 (7W6 + 6) Knüppelschaden.

Kapitel 12: Monster


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30
0
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Riesenschwein Riesige Constrictor-Schlange
Großes Tier, nicht ausgerichtet Riesiges Tier, unausgerichtet

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 12


Trefferpunkte 42 (5d10 + 15) Trefferpunkte 60 (8d12 + 8)
Geschwindigkeit 40 ft. Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (–2) 5 (-3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (-4)

Sinne passive Wahrnehmung 8 Kompetenzen Wahrnehmung +2


Sprachen - - Sinne Blindsicht 10 Fuß, passive Wahrnehmung 12
Herausforderung 2 (450 XP) Sprachen - -
Herausforderung 2 (450 XP)

Aufladen. Wenn sich der Eber mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und es
dann in derselben Runde mit einem Stoßzahnangriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich Aktionen
7 (2W6) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen kraftsparenden
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Eine
Wurf von DC 13 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden.
Kreatur. Schlagen: 11 (2W6 + 4) Piercingschaden.

Verengen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft.,


Unerbittlich (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Wenn der Eber 10
Eine Kreatur. Schlagen: 13 (2W8 + 4) Knüppelschaden, und das Ziel
Schaden oder weniger erleidet, was ihn auf 0 Trefferpunkte reduzieren würde, wird er
wird angegriffen (Flucht DC 16). Bis dieser Kampf endet, wird die
stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert.
Kreatur zurückgehalten und die Schlange kann kein anderes Ziel

Aktionen einschnüren.

Stoßzahn. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.

Riesenkrabbe
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet

Riesiger Hundertfüßer Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Kleines Tier, nicht ausgerichtet
Trefferpunkte 13 (3d8)
Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß.
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 4 (1W6 + 1)
STR DEX CON INT WIS CHA
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 9 (-1) 3 (-4)

STR DEX CON INT WIS CHA Kompetenzen Stealth +4


5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (-4) Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 9
Sprachen - -
Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 8 Herausforderung 1/8 (25 XP)
Sprachen - -
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Amphibisch. Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.

Aktionen Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur. Schlagen: Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen Schlagen: 4 (1W6 + 1) Knüppelschaden, und das Ziel wird
Rettungswurf von DC 11 erfolgreich abgeschlossen haben oder 10 (3d6) angegriffen (Flucht DC 11). Die Krabbe hat zwei Krallen, von
Giftschaden erleiden. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte denen jede nur ein Ziel erfassen kann.
reduziert, ist das Ziel stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die
Trefferpunkte wiedererlangt wurden, und ist gelähmt, während es auf diese
Weise vergiftet wird.

Kapitel 12: Monster


113
311
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Ein Riesenadler ist eine edle Kreatur, die ihre eigene
Riesenkrokodil Sprache spricht und eine Sprache versteht.
Riesiges Tier, unausgerichtet

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Riesenelch


Trefferpunkte 85 (9d12 + 27) Riesiges Tier, unausgerichtet
Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 50 Fuß.

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


STR DEX CON INT WIS CHA Trefferpunkte 42 (5d12 + 10)
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (–2) Geschwindigkeit 60 ft.

Kompetenzen Stealth +5 STR DEX CON INT WIS CHA


Sinne passive Wahrnehmung 10 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (–2) 14 (+2) 10 (+0)
Sprachen - -
Herausforderung 5 (1.800 XP) Kompetenzen Wahrnehmung +4
Sinne passive Wahrnehmung 14
Sprachen Riesenelch, versteht Common, Elbisch und Sylvan, kann
Den Atem anhalten. Das Krokodil kann 30 Minuten lang den
sie aber nicht sprechen
Atem anhalten.
Herausforderung 2 (450 XP)

Aktionen
Aufladen. Wenn sich der Elch mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und
Multiattack. Das Krokodil macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft, erleidet das Ziel
einen mit seinem Schwanz.
zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Wurf
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. zum Speichern der Stärke DC 14 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage
Schlagen: 21 (3d10 + 5) Piercing-Schaden, und das Ziel wird festgehalten geschlagen werden.
(Flucht DC 16). Bis dieser Kampf endet, wird das Ziel zurückgehalten und
das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen. Aktionen
Schwanz. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 10 Fuß, ein Ziel nicht RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.
vom Krokodil gepackt. Schlagen: 14 (2W8 + 5) Knüppelschaden. Wenn es sich bei Schlagen: 11 (2W6 + 4) Knüppelschaden.
dem Ziel um eine Kreatur handelt, muss es einen DC 16-Kraftsparwurf erfolgreich
Hufe. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine
bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden.
anfällige Kreatur. Schlagen: 22 (4W8 + 4) Knüppelschaden.

Riesenadler Riesiger Feuerkäfer


Großes Tier, neutral gut Kleines Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 13
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 26 (4d10 + 4)
Trefferpunkte 4 (1W6 + 1)
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 80 ft.
Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (-4)

Kompetenzen Wahrnehmung +4
Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 8
Sinne passive Wahrnehmung 14
Sprachen - -
Sprachen Riesenadler, versteht Common und Auran, kann sie aber Herausforderung 0 (10 XP)
nicht sprechen
Herausforderung 1 (200 XP)
Erleuchtung. Der Käfer strahlt helles Licht in einem Radius von 10 Fuß und
schwaches Licht für weitere 10 Fuß aus.
Scharfes Sehen. Der Adler hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-)
Prüfungen, die auf Sicht beruhen. Aktionen
Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 2 (1W6 - 1) Hiebschaden.
Multiattack. Der Adler macht zwei Angriffe: einen mit seinem Schnabel und
einen mit seinen Krallen.
Ein riesiger Feuerkäfer ist eine nachtaktive Kreatur mit zwei
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
leuchtenden Drüsen, die nach dem Tod des Käfers 1W6 Tage lang
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Piercing-Schaden.
Licht abgeben.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.

Kapitel 12: Monster


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2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Riesenfrosch Riesenziege
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 11 Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 18 (4d8) Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß. Geschwindigkeit 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (–2)

Kompetenzen Wahrnehmung +2, Stealth +3 Sinne passive Wahrnehmung 11


Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 12 Sprachen - -
Sprachen - - Herausforderung 1/2 (100 XP)
Herausforderung 1/4 (50 XP)

Aufladen. Wenn sich die Ziege mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
Amphibisch. Der Frosch kann Luft und Wasser atmen. zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 5 (2W4) Knüppelschaden. Wenn das Ziel eine
Stehender Sprung. Der Weitsprung des Frosches beträgt bis zu 20
Kreatur ist, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 13 erfolgreich
Fuß und sein Hochsprung bis zu 10 Fuß, mit oder ohne Anlauf.
bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden.

Aktionen Trittsicher. Die Ziege hat einen Vorteil in Bezug auf Kraft- und

Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Geschicklichkeitswürfe, die gegen Effekte ausgeführt werden, die sie anfällig

Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden, und das Ziel wird festgehalten machen würden.

(Flucht DC 11). Bis dieser Kampf endet, wird das Ziel zurückgehalten und
der Frosch kann kein anderes Ziel beißen.
Aktionen
RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlucken. Der Frosch führt einen Bissangriff gegen ein kleines oder
Schlagen: 8 (2W4 + 3) Knüppelschaden.
kleineres Ziel aus, an dem er festhält. Wenn der Angriff trifft, wird das
Ziel verschluckt und der Kampf endet. Das verschluckte Ziel ist
geblendet und zurückgehalten, es ist vollständig gegen Angriffe und
andere Effekte außerhalb des Frosches geschützt und erleidet zu
Beginn jeder Froschrunde 5 (2W4) Säureschaden. Der Frosch kann Riesenhyäne
Großes Tier, nicht ausgerichtet
jeweils nur ein Ziel verschlucken.
Wenn der Frosch stirbt, wird eine verschluckte Kreatur nicht länger von ihr
Rüstungsklasse 12
zurückgehalten und kann mit 5 Fuß Bewegung aus der Leiche entkommen und in
Trefferpunkte 45 (6d10 + 12)
Bauchlage austreten.
Geschwindigkeit 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (–2)

Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP)

Amoklauf. Wenn die Hyäne eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff in ihrem Zug auf 0

Trefferpunkte reduziert, kann die Hyäne eine Bonusaktion ausführen, um sich auf die Hälfte

ihrer Geschwindigkeit zu bewegen und einen Bissangriff auszuführen.

Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Piercing-Schaden.

Kapitel 12: Monster


113
33
3
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Rieseneidechse Rieseneule
Großes Tier, nicht ausgerichtet Großes Tier, neutral

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 12


Trefferpunkte 19 (3d10 + 3) Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern. Geschwindigkeit 5 Fuß, fliegen 60 Fuß.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 10 Kompetenzen Wahrnehmung +5, Stealth +4


Sprachen - - Sinne darkvision 120 ft., passive Wahrnehmung 15
Herausforderung 1/4 (50 XP) Sprachen Rieseneule, versteht Common, Elbisch und Sylvan,
kann sie aber nicht sprechen
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Fliegen durch. Die Eule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie
Schlagen: 6 (1W8 + 2) Piercing-Schaden. außerhalb der Reichweite eines Feindes fliegt.

Scharfes Hören und Sehen. Die Eule hat Vorteile bei Weisheits-
Rieseneidechsen sind furchterregende Raubtiere, die von
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Sehen beruhen.
Reptilien-Humanoiden und Bewohnern des Underdarks häufig als Reittiere
oder Zugtiere eingesetzt werden. Aktionen
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.

Riesenkrake
Schlagen: 8 (2W6 + 1) Hiebschaden.

Großes Tier, nicht ausgerichtet


Rieseneulen sind intelligente Wesen, die die Wächter
Rüstungsklasse 11 ihrer Waldgebiete sind.
Trefferpunkte 52 (8d10 + 8)
Geschwindigkeit 10 ft., Schwimmen 60 ft.

Riesige Giftschlange
STR DEX CON INT WIS CHA Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Rüstungsklasse 14
Kompetenzen Wahrnehmung +4, Stealth +5 Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 14 Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß.
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP) STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Den Atem anhalten. Wenn der Tintenfisch kein Wasser mehr hat, kann er 1 Stunde
Kompetenzen Wahrnehmung +2
lang den Atem anhalten.
Sinne Blindsicht 10 Fuß, passive Wahrnehmung 12
Unterwassertarnung. Der Oktopus hat Vorteile bei Geschicklichkeitsprüfungen Sprachen - -
(Stealth), die unter Wasser durchgeführt werden. Herausforderung 1/4 (50 XP)

Wasser atmen. Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.


Aktionen
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.
Tentakel. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 15 ft., Ein Ziel. Schlagen: Schlagen: 6 (1W4 + 4) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
10 (2W6 + 3) Knüppelschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird es Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 10 (3d6) Giftschaden bei einem
gepackt (Flucht DC 16). Bis dieser Kampf endet, wird das Ziel zurückgehalten fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
und der Tintenfisch kann seine Tentakel nicht auf ein anderes Ziel verursacht.
anwenden.

Tintenwolke (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Eine
Tintenwolke mit einem Radius von 20 Fuß erstreckt sich rund um den Tintenfisch,
wenn er sich unter Wasser befindet. Der Bereich ist 1 Minute lang stark verdeckt,
obwohl ein erheblicher Strom die Tinte zerstreuen kann. Nach dem Loslassen der
Tinte kann der Tintenfisch die Dash-Aktion als Bonusaktion verwenden.

Kapitel 12: Monster


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34
4
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Riesenratte Riesiges Seepferdchen
Kleines Tier, nicht ausgerichtet Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 7 (2d6) Trefferpunkte 16 (3d10)
Geschwindigkeit 30 ft. Geschwindigkeit 0 ft., Schwimmen 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 Sinne passive Wahrnehmung 11


Sprachen - - Sprachen - -
Herausforderung 1/8 (25 XP) Herausforderung 1/2 (100 XP)

Scharfer Geruch. Die Ratte hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) Aufladen. Wenn sich das Seepferdchen mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
Prüfungen, die auf Geruch beruhen. zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft, erleidet das
Ziel zusätzlich 7 (2W6) Knüppelschaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur
Packtaktik. Die Ratte hat bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur einen Vorteil, wenn sich
handelt, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 11 erfolgreich bestehen oder in
mindestens einer der Verbündeten der Ratte innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Bauchlage geschlagen werden.
und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.

Wasser atmen. Das Seepferdchen kann nur unter Wasser atmen.


Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Aktionen
Schlagen: 4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden. RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Knüppelschaden.

Riesenskorpion
Riesige Seepferdchen werden häufig von aquatischen Humanoiden als
Reittiere eingesetzt.
Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 52 (7d10 + 14)
Riesenhai
Riesiges Tier, unausgerichtet
Geschwindigkeit 40 ft.

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


STR DEX CON INT WIS CHA
Trefferpunkte 126 (11d12 + 55)
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 9 (-1) 3 (-4)
Geschwindigkeit 0 ft., Schwimmen 50 ft.

Sinne Blindsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 9


Sprachen - -
STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (–5) 10 (+0) 5 (-3)
Herausforderung 3 (700 XP)

Kompetenzen Wahrnehmung +3

Aktionen Sinne Blindsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 13


Sprachen - -
Multiattack. Der Skorpion macht drei Angriffe: zwei mit seinen Herausforderung 5 (1.800 XP)
Krallen und einen mit seinem Stich.

Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Blutrausch. Der Hai hat einen Vorteil bei Nahkampfangriffen
Schlagen: 6 (1W8 + 2) Knüppelschaden, und das Ziel wird gegen jede Kreatur, die nicht alle Trefferpunkte hat.
angegriffen (Flucht DC 12). Der Skorpion hat zwei Krallen, von
denen jede nur ein Ziel erfassen kann. Wasser atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.

Stachel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur. Schlagen: Aktionen


7 (1W10 + 2) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Rettungswurf von DC 12 ausführen, der 22 (4W10) Giftschaden bei einem
Schlagen: 22 (3d10 + 6) Piercing-Schaden.
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
verursacht.
Ein Riesenhai ist 30 Fuß lang und kommt normalerweise in tiefen
Ozeanen vor.

Kapitel 12: Monster


113
355
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Riesenspinne Amphibisch. Die Kröte kann Luft und Wasser atmen.

Großes Tier, nicht ausgerichtet Stehender Sprung. Der Weitsprung der Kröte beträgt bis zu 20 Fuß
und der Hochsprung bis zu 10 Fuß, mit oder ohne Anlauf.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 26 (4d10 + 4) Aktionen
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 7 (1W10 + 2) Piercing-Schaden plus 5 (1W10) Giftschaden,
STR DEX CON INT WIS CHA und das Ziel wird angegriffen (Flucht DC 13). Bis dieser Kampf endet,
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
wird das Ziel zurückgehalten und die Kröte kann kein anderes Ziel
beißen.
Kompetenzen Stealth +7
Sinne Blindsight 10 Fuß, Darkvision 60 Fuß, passive Schlucken. Die Kröte greift einen Biss gegen ein mittleres oder
Wahrnehmung 10 kleineres Ziel an, mit dem sie sich auseinandersetzt. Wenn der Angriff
Sprachen - - trifft, wird das Ziel verschluckt und der Kampf endet. Das verschluckte
Herausforderung 1 (200 XP) Ziel ist geblendet und zurückgehalten, es ist vollständig gegen Angriffe
und andere Effekte außerhalb der Kröte geschützt und erleidet zu
Beginn jeder Runde der Kröte 10 (3d6) Säureschaden. Die Kröte kann
Spinnenklettern. Die Spinne kann schwierige Oberflächen, einschließlich kopfüber
jeweils nur ein Ziel verschluckt haben.
an Decken, erklimmen, ohne eine Fähigkeitsüberprüfung durchführen zu müssen.
Wenn die Kröte stirbt, wird eine verschluckte Kreatur nicht länger von ihr
zurückgehalten und kann mit 5 Fuß Bewegung aus der Leiche entkommen und in
Web Sense. Während des Kontakts mit einem Netz kennt die Spinne den Bauchlage austreten.
genauen Standort jeder anderen Kreatur, die mit demselben Netz in Kontakt
steht.

Web Walker. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch

Gurtband verursacht werden.


Riesengeier
Großes Tier, neutrales Übel

Aktionen
Rüstungsklasse 10
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Trefferpunkte 22 (3d10 + 6)
Schlagen: 7 (1W8 + 3) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.
Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 9 (2W8) Giftschaden bei einem
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
STR DEX CON INT WIS CHA
verursacht. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die Trefferpunkte wiedererlangt
wurden, und ist gelähmt, während es auf diese Weise vergiftet wird.
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen versteht Common, kann aber nicht sprechen
Web (Aufladen 5–6). Fernkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, Reichweite
Herausforderung 1 (200 XP)
30/60 ft., Eine Kreatur. Schlagen: Das Ziel wird durch Gurtband
festgehalten. Als Aktion kann das zurückhaltende Ziel eine DC
12-Festigkeitsprüfung durchführen, wodurch das Gurtband bei einem Scharfes Sehen und Riechen. Der Geier hat Vorteile bei Weisheitsprüfungen
Erfolg platzt. Das Gurtband kann auch angegriffen und zerstört werden (AC (Wahrnehmungsprüfungen), die auf Sicht oder Geruch beruhen.
10; PS 5; Anfälligkeit für Feuerschäden; Immunität gegen Knüppel, Gift und
Packtaktik. Der Geier hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
psychische Schäden).
mindestens einer der Verbündeten des Geiers innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet

und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.

Aktionen
Riesenkröte Multiattack. Der Geier macht zwei Angriffe: einen mit seinem Schnabel und
Großes Tier, nicht ausgerichtet
einen mit seinen Krallen.

Rüstungsklasse 11
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Trefferpunkte 39 (6d10 + 6)
Schlagen: 7 (2W4 + 2) Piercingschaden.
Geschwindigkeit 20 Fuß, schwimmen 40 Fuß.

Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


STR DEX CON INT WIS CHA Schlagen: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden.
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Ein Riesengeier hat fortgeschrittene Intelligenz und eine bösartige


Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 10
Neigung.
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP)

Kapitel 12: Monster


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36
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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Riesenwespe Sprachen - -
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12 Spinnenklettern. Die Spinne kann schwierige Oberflächen, einschließlich kopfüber


Trefferpunkte 13 (3d8) an Decken, erklimmen, ohne eine Fähigkeitsüberprüfung durchführen zu müssen.
Geschwindigkeit 10 Fuß, fliegen 50 Fuß.

Web Sense. Während des Kontakts mit einem Netz kennt die Spinne den
STR DEX CON INT WIS CHA
genauen Standort jeder anderen Kreatur, die mit demselben Netz in
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (-4)
Kontakt steht.

Sinne passive Wahrnehmung 10 Web Walker. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch
Sprachen - - Gurtband verursacht werden.
Herausforderung 1/2 (100 XP)

Aktionen
Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
Stachel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur. Schlagen:
Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 7 (2W6) Giftschaden bei einem
5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 10 (3d6) Giftschaden bei einem
verursacht. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die Trefferpunkte wiedererlangt
verursacht. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel
wurden, und ist gelähmt, während es auf diese Weise vergiftet wird.
stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die Trefferpunkte wiedererlangt
wurden, und ist gelähmt, während es auf diese Weise vergiftet wird.

Riesige Wolfsspinnen jagen Beute über offenes Gelände oder verstecken sich in
Höhlen oder Spalten, um vor einem Hinterhalt anzugreifen.

Riesenwiesel
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Gnoll
Mittlerer Humanoid (Gnoll), chaotisches Übel
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 9 (2d8) Rüstungsklasse 15 (Rüstung verstecken, Schild)

Geschwindigkeit 40 ft. Trefferpunkte 22 (5d8)


Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2)
Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +5
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 13 Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sprachen - - Sprachen Gnoll
Herausforderung 1/8 (25 XP) Herausforderung 1/2 (100 XP)

Scharfes Hören und Riechen. Das Wiesel hat Vorteile bei Weisheits- Amoklauf. Wenn der Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff in ihrem Zug auf 0

(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen. Trefferpunkte reduziert, kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen, um sich auf die

Hälfte seiner Geschwindigkeit zu bewegen und einen Bissangriff auszuführen.


Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Aktionen
Schlagen: 5 (1W4 + 3) Piercing-Schaden. Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden.

Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5

Riesige Wolfsspinne
Fuß oder Reichweite 20/60 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2)
Piercing-Schaden oder 6 (1W8 + 2) Piercing-Schaden, wenn mit zwei
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Händen ein Nahkampfangriff ausgeführt wird.

Rüstungsklasse 13 Langbogen. Fernkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, Reichweite 150/600 ft.,


Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Ein Ziel. Schlagen: 5 (1W8 + 1) Piercing-Schaden.
Geschwindigkeit 40 Fuß, klettern 40 Fuß.

Gnolle sind wilde Humanoiden mit Hyänenkopf, die ohne


STR DEX CON INT WIS CHA
Vorwarnung angreifen, ihre Opfer schlachten und ihr Fleisch
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
verschlingen.
Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +7
Sinne Blindsight 10 Fuß, Darkvision 60 Fuß, passive
Wahrnehmung 13

Kapitel 12: Monster


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Ziege Grick
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Mittlere Monstrosität, neutral

Rüstungsklasse 10 Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 4 (1W8) Trefferpunkte 27 (6d8)
Geschwindigkeit 40 ft. Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sinne passive Wahrnehmung 10 Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb vor


Sprachen - - nicht magischen Angriffen
Herausforderung 0 (10 XP) Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 12
Sprachen - -
Herausforderung 2 (450 XP)
Aufladen. Wenn sich die Ziege mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 2 (1W4) Knüppelschaden. Wenn das Ziel eine Steintarnung. Der Grick hat Vorteile bei Geschicklichkeitsprüfungen (Stealth), die

Kreatur ist, muss es einen DC 10 Strength Saving-Wurf erfolgreich bestehen durchgeführt werden, um sich in felsigem Gelände zu verstecken.

oder in Bauchlage geschlagen werden.


Aktionen
Trittsicher. Die Ziege hat einen Vorteil in Bezug auf Kraft- und
Multiattack. Der Grick macht einen Angriff mit seinen Tentakeln. Wenn
Geschicklichkeitswürfe, die gegen Effekte ausgeführt werden, die sie anfällig
dieser Angriff trifft, kann der Grick einen Schnabelangriff gegen dasselbe Ziel
machen würden.
ausführen.

Aktionen Tentakel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein


RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Ziel. Schlagen: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden.
Schlagen: 3 (1W4 + 1) Knüppelschaden.
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden.

Kobold Diese wurmartige Monstrosität fügt sich in den Felsen der Höhlen ein, die sie
heimgesucht hat. Wenn sich die Beute nähert, entfalten sich die mit Widerhaken
Kleiner Humanoid (Goblinoid), neutrales Übel
versehenen Tentakel, um ihren hungrigen, schnappenden Schnabel zu enthüllen.

Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung, Schild)


Trefferpunkte 7 (2d6)
Geschwindigkeit 30 ft. Griffon
Große Monstrosität, nicht ausgerichtet
STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 59 (7d10 + 21)
Kompetenzen Stealth +6 Geschwindigkeit 30 Fuß, fliegen 80 Fuß.
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 9
Sprachen Common, Goblin STR DEX CON INT WIS CHA
Herausforderung 1/4 (50 XP) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)

Kompetenzen Wahrnehmung +5
Flinke Flucht. Der Kobold kann die Aktion "Ausrücken" oder
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 15
"Verstecken" in jedem Zug als Bonusaktion ausführen.
Sprachen - -
Aktionen Herausforderung 2 (450 XP)

Krummsäbel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein


Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden. Scharfes Sehen. Der Griffon hat Vorteile bei Weisheits-
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Sicht beruhen.
Kurzbogen. Fernkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, Reichweite 80/320 ft., Ein
Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. Aktionen
Multiattack. Der Greif macht zwei Angriffe: einen mit seinem Schnabel und
Goblins sind kleine, schwarzherzige Humanoiden, die sich in zerstörten einen mit seinen Krallen.
Kerkern und anderen düsteren Umgebungen aufhalten. Individuell
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
schwach versammeln sie sich in großer Zahl, um andere Kreaturen zu
Schlagen: 8 (1W8 + 4) Piercing-Schaden.
quälen.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.

Ein Greif ist ein Vogel-Fleischfresser mit dem muskulösen Körper eines Löwen
und dem Kopf, den Vorderbeinen und den Flügeln eines Adlers.

Kapitel 12: Monster


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Harpyie Falke
Mittlere Monstrosität, chaotisches Übel Winziges Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 11 Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 38 (7d8 + 7) Trefferpunkte 1 (1d4 - 1)
Geschwindigkeit 20 Fuß, fliegen 40 Fuß. Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 13 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (–2)

Sinne passive Wahrnehmung 10 Kompetenzen Wahrnehmung +4


Sprachen Verbreitet Sinne passive Wahrnehmung 14
Herausforderung 1 (200 XP) Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)

Aktionen
Scharfes Sehen. Der Falke hat Vorteile bei der Überprüfung der Weisheit
Multiattack. Die Harpyie macht zwei Angriffe: einen mit ihren Krallen und
(Wahrnehmung), die auf dem Sehen beruht.
einen mit ihrer Keule.

Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Aktionen
Schlagen: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden. Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 Hiebschaden.
Verein. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 3 (1W4 + 1) Knüppelschaden.

Verlockendes Lied. Die Harpyie singt eine magische Melodie. Jeder Humanoid und
Riese in einem Umkreis von 300 Fuß um die Harpyie, der das Lied hören kann, muss Höllenhund
einen Wurf zur Rettung der Weisheit von DC 11 erfolgreich bestehen oder bis zum Mittlerer Unhold, rechtmäßiges Übel
Ende des Liedes verzaubert sein. Die Harpyie muss in den folgenden Zügen eine
Bonusaktion ausführen, um weiter singen zu können. Es kann jederzeit aufhören zu Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
singen. Das Lied endet, wenn die Harpyie außer Gefecht gesetzt ist. Trefferpunkte 45 (7d8 + 14)
Geschwindigkeit 50 ft.

Während ein Ziel von der Harpyie verzaubert wird, wird es außer Gefecht
gesetzt und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel STR DEX CON INT WIS CHA
mehr als 5 Fuß von der Harpyie entfernt ist, muss sich das Ziel auf dem 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2)
direktesten Weg in Richtung Harpyie bewegen und versuchen, innerhalb von
5 Fuß zu gelangen. Es vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es Kompetenzen Wahrnehmung +5

sich in schädliches Gelände wie Lava oder eine Grube bewegt und Schaden Schaden Immunität Feuer

von einer anderen Quelle als der Harpyie erleidet, kann ein Ziel den Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 15
Rettungswurf wiederholen. Ein verzaubertes Ziel kann den Rettungswurf Sprachen versteht Infernal, kann es aber nicht sprechen
Herausforderung 3 (700 XP)
auch am Ende jeder Runde wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist, endet der Effekt darauf. Ein Ziel, das erfolgreich rettet, ist für die
nächsten 24 Stunden immun gegen das Lied dieser Harpyie. Scharfes Hören und Riechen. Der Hund hat Vorteile bei der Überprüfung der
Weisheit (Wahrnehmung), die auf Hören oder Riechen beruht.

Packtaktik. Der Hund hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
Eine Harpyie kombiniert den Körper, die Beine und die Flügel eines
mindestens einer der Verbündeten des Hundes innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Vulkans mit dem Oberkörper, den Armen und dem Kopf einer und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
menschlichen Frau. Sein süßes Lied hat unzählige Abenteurer in den
Tod gelockt. Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 7 (1W8 + 3) Durchschlagschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.

Feueratem (5–6 aufladen). Der Hund atmet Feuer in einem 15-Fuß-Kegel aus.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von
DC 12 ausführen und bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 21 (6W6)
Feuerschaden oder bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden erleiden.

Feuer speiende Unholde, die die Form mächtiger Hunde haben,


Höllenhunde dienen gewöhnlich bösen Kreaturen, die sie als
Wachtiere und Gefährten einsetzen.

Kapitel 12: Monster


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39
9
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Hill Giant Kobold
Riesiges riesiges, chaotisches Übel Mittlerer Humanoid (Goblinoid), rechtmäßiges Übel

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 18 (Kettenhemd, Schild)


Trefferpunkte 105 (10d12 + 40) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Geschwindigkeit 40 ft. Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Kompetenzen Wahrnehmung +2 Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10


Sinne passive Wahrnehmung 12 Sprachen Common, Goblin
Sprachen Riese Herausforderung 1/2 (100 XP)
Herausforderung 5 (1.800 XP)

Martial Vorteil. Einmal pro Spielzug kann der Hobgoblin einer Kreatur, die er mit

Aktionen einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 7 (2W6) Schaden zufügen, wenn sich diese
Kreatur innerhalb von 5 Fuß von einem Verbündeten des Hobgoblins befindet,
Multiattack. Der Riese macht zwei große Clubangriffe.
der nicht außer Gefecht gesetzt ist.

Großartiger Club. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 10 ft.,


Ein Ziel. Schlagen: 18 (3d8 + 5) Knüppelschaden. Aktionen
Langschwert. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, Reichweite 60/240 ft.,
Ziel. Schlagen: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden oder 6 (1W10 + 1) Hiebschaden bei
Ein Ziel. Schlagen: 21 (3d10 + 5) Knüppelschaden.
Verwendung mit zwei Händen.

Langbogen. Fernkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, Reichweite 150/600 ft.,


Berggiganten sind egoistische, düstere Rohlinge, die auf der ständigen
Ein Ziel. Schlagen: 5 (1W8 + 1) Piercing-Schaden.
Suche nach Nahrung jagen und überfallen. Ihre Haut ist bräunlich von
Leben unter der Sonne, und ihre Waffen sind verwurzelte Bäume und
Felsen, die von der Erde gezogen wurden.
Hobgoblins sind große Goblinoide mit dunkeloranger oder
rot-orange Haut. Ein Hobgoblin misst die Tugend an körperlicher

Hippogriff Stärke und Kampfkraft und kümmert sich nur um Geschicklichkeit


und List im Kampf.
Große Monstrosität, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 19 (3d10 + 3) Jägerhai
Großes Tier, nicht ausgerichtet
Geschwindigkeit 40 Fuß, fliegen 60 Fuß.

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Trefferpunkte 45 (6d10 + 12)
Geschwindigkeit 0 ft., Schwimmen 40 ft.

Kompetenzen Wahrnehmung +5
Sinne passive Wahrnehmung 15 STR DEX CON INT WIS CHA
Sprachen - - 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 4 (-3)
Herausforderung 1 (200 XP)
Kompetenzen Wahrnehmung +2
Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 12
Scharfes Sehen. Der Hippogriff hat Vorteile bei der Überprüfung der Sprachen - -
Weisheit (Wahrnehmung), die auf dem Sehen beruht. Herausforderung 2 (450 XP)

Aktionen
Blutrausch. Der Hai hat einen Vorteil bei Nahkampfangriffen
Multiattack. Der Hippogriff macht zwei Angriffe: einen mit dem Schnabel
gegen jede Kreatur, die nicht alle Trefferpunkte hat.
und einen mit den Krallen.
Wasser atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 8 (1W10 + 3) Piercing-Schaden. Aktionen
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden. Schlagen: 13 (2W8 + 4) Piercingschaden.

Ein Jägerhai ist 15 bis 20 Fuß lang und jagt normalerweise allein
Ein Hippogriff ist eine magische Kreatur, die die Flügel und
in tiefen Gewässern.
Vorderbeine eines Adlers, die Hinterhand eines Pferdes und
einen Kopf besitzt, der die Merkmale beider Tiere kombiniert.

Kapitel 12: Monster


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40
0
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Hydra Hyäne
Riesige Monstrosität, unausgerichtet Mittleres Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 11


Trefferpunkte 172 (15d12 + 75) Trefferpunkte 5 (1W8 + 1)
Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß. Geschwindigkeit 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (–2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Kompetenzen Wahrnehmung +6 Kompetenzen Wahrnehmung +3


Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 16 Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - - Sprachen - -
Herausforderung 8 (3.900 XP) Herausforderung 0 (10 XP)

Den Atem anhalten. Die Hydra kann 1 Stunde lang den Atem anhalten. Packtaktik. Die Hyäne hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn

sich mindestens einer der Verbündeten der Hyäne innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur
Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Während es mehr als einen
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Kopf hat, hat die Hydra den Vorteil, Würfe zu sparen, um nicht
geblendet, verzaubert, taub, verängstigt, betäubt und bewusstlos Aktionen
geschlagen zu werden.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Immer wenn die Hydra in einer Runde 25 oder mehr Schaden erleidet, stirbt einer
Schlagen: 3 (1W6) Piercingschaden.
ihrer Köpfe. Wenn alle Köpfe sterben, stirbt die Hydra. Am Ende seines Zuges
wachsen zwei Köpfe für jeden seiner Köpfe, der seit seinem letzten Zug gestorben
ist, es sei denn, er hat seit seinem letzten Zug Feuerschaden erlitten. Die Hydra
erhält 10 Trefferpunkte für jeden auf diese Weise nachgewachsenen Kopf zurück.
Schakal
Kleines Tier, nicht ausgerichtet

Reaktive Köpfe. Für jeden Kopf, den die Hydra über einen hat,
Rüstungsklasse 12
erhält sie eine zusätzliche Reaktion, die nur für Gelegenheitsangriffe
Trefferpunkte 3 (1W6)
verwendet werden kann.
Geschwindigkeit 40 ft.

Wach. Während die Hydra schläft, ist mindestens einer


ihrer Köpfe wach. STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (–2)
Aktionen
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Multiattack. Die Hydra macht so viele Bissattacken wie sie
Sinne passive Wahrnehmung 13
Köpfe hat.
Sprachen - -
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel. Herausforderung 0 (10 XP)

Schlagen: 10 (1W10 + 5) Piercing-Schaden.

Scharfes Hören und Riechen. Der Schakal hat Vorteile bei Weisheits-
Die Hydra ist ein Reptilienhorror mit einem Krokodilkörper und (Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen.
mehreren Köpfen an langen Serpentinenhälsen. Obwohl seine Köpfe
Packtaktik. Der Schakal hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn
abgetrennt werden können, wächst die Hydra sie auf magische Weise in
sich mindestens einer der Verbündeten des Schakals innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur
kurzer Zeit nach.
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.

Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 (1W4 - 1) Piercingschaden.

Kapitel 12: Monster


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Killerwal Löwe
Riesiges Tier, unausgerichtet Großes Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 12


Trefferpunkte 90 (12d12 + 12) Trefferpunkte 26 (4d10 + 4)
Geschwindigkeit 0 ft., Schwimmen 60 ft. Geschwindigkeit 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Kompetenzen Wahrnehmung +3 Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +6


Sinne Blindsicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung 13 Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - - Sprachen - -
Herausforderung 3 (700 XP) Herausforderung 1 (200 XP)

Echolocation. Der Wal kann seine Blindsicht nicht benutzen, Scharfer Geruch. Der Löwe hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-)
wenn er taub ist. Prüfungen, die auf Geruch beruhen.

Den Atem anhalten. Der Wal kann 30 Minuten lang den Atem anhalten. Packtaktik. Der Löwe hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn

sich mindestens einer der Verbündeten des Löwen innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur
Scharfes Hören. Der Wal hat Vorteile bei Weisheitsprüfungen
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
(Wahrnehmungsprüfungen), die auf dem Hören beruhen.
Zuschlagen. Wenn sich der Löwe mindestens 20 Fuß direkt auf eine Kreatur
Aktionen zubewegt und sie dann in derselben Runde mit einem Klauenangriff trifft, muss

Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. dieses Ziel einen Wurf zum Speichern der Stärke DC 13 erfolgreich bestehen oder in

Schlagen: 21 (5W6 + 4) Piercing-Schaden. Bauchlage geschlagen werden. Wenn das Ziel anfällig ist, kann der Löwe als
Bonusaktion einen Bissangriff gegen das Ziel ausführen.

Running Leap. Mit einem Laufstart von 10 Fuß kann der Löwe bis zu 25

Kobold
Fuß weit springen.

Kleiner Humanoid (Kobold), rechtmäßiges Übel Aktionen


Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Rüstungsklasse 12
Schlagen: 7 (1W8 + 3) Piercing-Schaden.
Trefferpunkte 5 (2W6-2)
Geschwindigkeit 30 ft. Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
STR DEX CON INT WIS CHA
7 (–2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (–2) 8 (-1)

Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 8


Eidechse
Sprachen Allgemein, drakonisch
Winziges Tier, nicht ausgerichtet
Herausforderung 1/8 (25 XP)

Rüstungsklasse 10

Sonnenlichtempfindlichkeit. Im Sonnenlicht hat der Kobold Trefferpunkte 2 (1W4)


Geschwindigkeit 20 Fuß, 20 Fuß klettern.
Nachteile bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitsprüfungen
(Wahrnehmungsprüfungen), die auf Sicht beruhen.
STR DEX CON INT WIS CHA
Packtaktik. Der Kobold hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (-1) 3 (-4)
sich mindestens einer der Verbündeten des Kobolds innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur

befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist. Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 9
Sprachen - -
Aktionen Herausforderung 0 (10 XP)

Dolch. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Schlagen:


4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden.
Aktionen
Schlinge. Fernkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, Reichweite 30/120 ft.,
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 0 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Ein Ziel. Schlagen: 4 (1W4 + 2) Knüppelschaden.
Schlagen: 1 Piercingschaden.

Kobolde sind feige Reptilien-Humanoide, die häufig Dungeons


befallen. Sie gleichen ihre körperliche Unfähigkeit mit einer
Klugheit für das Herstellen von Fallen aus.

Kapitel 12: Monster


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2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Echsenmenschen Aktionen
Mittlerer Humanoid (Echsenvolk), neutral Blut. Nahkampfwaffenangriff: + 10 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel. Schlagen:
25 (4W8 + 7) Piercing-Schaden.
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung, Schild)
Stampfen. Nahkampfwaffenangriff: + 10 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine
Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
anfällige Kreatur. Schlagen: 29 (4W10 + 7) Knüppelschaden.
Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß.

STR DEX CON INT WIS CHA Ein Mammut ist eine elefantinische Kreatur mit dickem Fell und langen
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2) Stoßzähnen.

Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +4, Überleben +5


Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen Drakonisch
Mantikor
Große Monstrosität, rechtmäßiges Übel
Herausforderung 1/2 (100 XP)

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Den Atem anhalten. Das Echsenvolk kann 15 Minuten lang den Atem anhalten. Trefferpunkte 68 (8d10 + 24)
Geschwindigkeit 30 Fuß, fliegen 50 Fuß.
Aktionen
Multiattack. Das Echsenvolk führt zwei Nahkampfangriffe mit STR DEX CON INT WIS CHA
jeweils einer anderen Waffe durch. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (–2) 12 (+1) 8 (-1)

Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 11
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. Sprachen Verbreitet
Herausforderung 3 (700 XP)
Schwerer Club. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Knüppelschaden.
Nachwachsen der Schwanzspitzen. Der Mantikor hat vierundzwanzig
Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5
Schwanzspitzen. Gebrauchte Stacheln wachsen nach, wenn der Mantikor eine lange
Fuß oder Reichweite 30/120 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2)
Pause beendet hat.
Piercing-Schaden.

Stachelschild. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Schlagen: Aktionen


5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. Multiattack. Der Mantikor macht drei Angriffe: einen mit seinem Biss und
zwei mit seinen Krallen oder drei mit seinen Schwanzspitzen.

Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Echsenmenschen sind primitive Reptilien-Humanoiden, die in
Schlagen: 7 (1W8 + 3) Piercing-Schaden.
Sümpfen und Dschungeln lauern. Sie sind äußerst territorial und
töten, wenn es zweckmäßig ist, und tun alles, um zu überleben. Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

Mammut Schwanzspitze. Fernkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, Reichweite


100/200 ft., Ein Ziel. Schlagen: 7 (1W8 + 3) Piercing-Schaden.
Riesiges Tier, unausgerichtet

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Ein Mantikor hat einen vage humanoiden Kopf, den Körper eines Löwen und
Trefferpunkte 126 (11d12 + 55) die Flügel eines Drachen. Sein langer Schwanz endet in einer Ansammlung
Geschwindigkeit 40 ft. tödlicher Stacheln, die Beute in beeindruckender Reichweite aufspießen
können.
STR DEX CON INT WIS CHA
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (–2)

Sinne passive Wahrnehmung 10


Sprachen - -
Herausforderung 6 (2.300 XP)

Trampelgebühr. Wenn sich das Mammut mindestens 20 Fuß direkt auf


eine Kreatur zubewegt und sie dann in derselben Runde mit einem
Blutangriff trifft, muss dieses Ziel einen Wurf mit einer Stärke von DC 18
erfolgreich absolvieren oder in Bauchlage geschlagen werden. Wenn das
Ziel anfällig ist, kann das Mammut als Bonusaktion einen Stomp-Angriff
gegen es ausführen.

Kapitel 12: Monster


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3
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Dogge Aktionen
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Multiattack. Die Medusa führt entweder drei Nahkampfangriffe durch - einen
mit Schlangenhaar und zwei mit ihrem Kurzschwert - oder zwei
Rüstungsklasse 12 Fernkampfangriffe mit ihrem Langbogen.
Trefferpunkte 5 (1W8 + 1)
Schlangenhaar. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine
Geschwindigkeit 40 ft.
Kreatur. Schlagen: 4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden plus 14 (4W6) Giftschaden.

STR DEX CON INT WIS CHA


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2) Kurzschwert. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden.
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13 Langbogen. Fernkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, Reichweite
Sprachen - - 150/600 ft., Ein Ziel. Schlagen: 6 (1W8 + 2) Piercing-Schaden plus 7
Herausforderung 1/8 (25 XP) (2W6) Giftschaden.

Scharfes Hören und Riechen. Der Mastiff hat Vorteile bei Weisheits- Als Opfer eines schrecklichen Fluches versteinert die
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen. schlangenhaarige Medusa alle, die sie betrachten, und verwandelt
Kreaturen in steinerne Denkmäler für ihre Verderbnis.
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur Merfolk
handelt, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 11 erfolgreich bestehen oder in Mittlerer Humanoid (Merfolk), neutral
Bauchlage geschlagen werden.

Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Mastiffs sind beeindruckende Hunde, die von Humanoiden für ihre Loyalität und
Geschwindigkeit 10 ft., Schwimmen 40 ft.
ihre scharfen Sinne geschätzt werden.

STR DEX CON INT WIS CHA


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Meduse
Mittlere Monstrosität, rechtmäßiges Übel Kompetenzen Wahrnehmung +2
Sinne passive Wahrnehmung 12
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Sprachen Aquan, Common
Trefferpunkte 127 (17d8 + 51) Herausforderung 1/8 (25 XP)
Geschwindigkeit 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA Amphibisch. Die Merfolk können Luft und Wasser atmen.
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Aktionen
Kompetenzen Täuschung +5, Einsicht +4, Wahrnehmung +4, Heimlichkeit +5 Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 Fuß
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 14 oder Reichweite 20/60 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 3 (1W6) Piercing-Schaden oder
Sprachen Verbreitet 4 (1W8) Piercing-Schaden, wenn mit zwei Händen ein Nahkampfangriff
Herausforderung 6 (2.300 XP) ausgeführt wird.

Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur, die die Augen der Medusa sehen kann, Merfolk sind aquatische Humanoide mit dem Unterkörper eines
sich innerhalb von 30 Fuß um die Medusa dreht, kann die Medusa sie zwingen, Fisches. Sie leben in kleinen Stämmen unter den Wellen.
einen konstitutionellen Rettungswurf nach DC 14 auszuführen, wenn die Medusa
nicht außer Gefecht gesetzt ist und die Kreatur sehen kann. Wenn der Rettungswurf
um 5 oder mehr fehlschlägt, ist die Kreatur sofort versteinert. Andernfalls
verwandelt sich eine Kreatur, die die Rettung nicht besteht, in Stein und wird
zurückgehalten. Die zurückhaltende Kreatur muss den Rettungswurf am Ende ihres
nächsten Zuges wiederholen, bei einem Misserfolg versteinert werden oder den
Effekt auf einen Erfolg beenden. Die Versteinerung dauert so lange, bis die Kreatur
von der befreit ist größere Restaurierung Zauber oder andere Magie.

Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie ihre Augen abwenden, um
den Rettungswurf zu Beginn ihres Zuges zu vermeiden. Wenn die Kreatur dies
tut, kann sie die Medusa erst zu Beginn ihres nächsten Zuges sehen, wenn sie
ihre Augen wieder abwenden kann. Wenn die Kreatur in der Zwischenzeit auf
die Medusa schaut, muss sie sofort retten.
Wenn sich die Medusa auf einer polierten Oberfläche innerhalb von 30 Fuß von
ihr und in einem Bereich mit hellem Licht reflektiert sieht, wird die Medusa
aufgrund ihres Fluches von ihrem eigenen Blick beeinflusst.

Kapitel 12: Monster


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Minotaur Aktionen
Große Monstrosität, chaotisches Übel Hufe. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
Ziel. Schlagen: 4 (1W4 + 2) Knüppelschaden.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 76 (9d10 + 27)
Geschwindigkeit 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


Mumie
Mittlere Untote, rechtmäßiges Übel
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 16 (+3) 9 (-1)
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Kompetenzen Wahrnehmung +7
Trefferpunkte 58 (9d8 + 18)
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 17
Geschwindigkeit 20 ft.
Sprachen Abyssal
Herausforderung 3 (700 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 12 (+1)
Aufladen. Wenn sich der Minotaurus mindestens 10 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt
und es dann in derselben Runde mit einem Blutangriff trifft, erleidet das Ziel Würfe speichern Wis +2
zusätzlich 9 (2W8) Piercing-Schaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur Schadensanfälligkeiten Feuer

handelt, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 14 erfolgreich bestehen oder bis Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb vor
zu 10 Fuß entfernt und liegend geschlagen werden.
nicht magischen Angriffen
Schaden Immunität nekrotisch, giftig
Labyrinthischer Rückruf. Der Minotaurus kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, verängstigt,
den er zurückgelegt hat. gelähmt, vergiftet
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Leichtsinnig. Zu Beginn seines Zuges kann der Minotaurus bei allen
Sprachen die Sprachen, die es im Leben kannte
Nahkampfangriffswürfen, die er in diesem Zug ausführt, Vorteile erzielen,
Herausforderung 3 (700 XP)
aber Angriffswürfe gegen ihn haben bis zum Beginn seines nächsten Zuges
Vorteile.
Aktionen
Aktionen Multiattack. Die Mumie kann ihren schrecklichen Glanz benutzen und macht
Großaxt. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein einen Angriff mit ihrer verrottenden Faust.
Ziel. Schlagen: 17 (2W12 + 4) Hiebschaden.
Verrottende Faust. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Blut. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Ein Ziel. Schlagen: 10 (2W6 + 3) Knüppelschaden plus 10 (3d6) nekrotischer
Schlagen: 13 (2W8 + 4) Piercingschaden. Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen konstitutionellen
Rettungswurf von DC 12 erfolgreich bestehen oder mit Mumienfäule
verflucht sein. Das verfluchte Ziel kann keine Trefferpunkte mehr erhalten
Minotauren, deren Fell mit dem Blut gefallener Feinde befleckt ist, sind
und sein Trefferpunktmaximum verringert sich alle 24 Stunden um 10 (3d6).
massive, stierköpfige Humanoiden, deren Brüllen ein rettender
Wenn der Fluch das maximale Trefferpunkt des Ziels auf 0 reduziert, stirbt
Schlachtruf ist, den alle zivilisierten Kreaturen fürchten.
das Ziel und sein Körper verwandelt sich in Staub. Der Fluch hält an, bis er
von der entfernt wird Fluch entfernen Zauber oder andere Magie.

Maultier
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Schrecklicher Blick. Die Mumie zielt auf eine Kreatur, die sie in einem
Umkreis von 60 Fuß sehen kann. Wenn das Ziel die Mumie sehen kann, muss
Rüstungsklasse 10 es einen weisheitsrettenden Wurf von DC 11 gegen diese Magie bestehen
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) oder bis zum Ende des nächsten Zuges der Mumie Angst bekommen. Wenn
Geschwindigkeit 40 ft. das Ziel den Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlt, ist es für die gleiche
Dauer ebenfalls gelähmt. Ein Ziel, das den Rettungswurf erfolgreich
STR DEX CON INT WIS CHA abgeschlossen hat, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) schrecklichen Glanz aller Mumien (aber nicht der Mumienlords).

Sinne passive Wahrnehmung 10


Von dunklen Bestattungsritualen erzogen und immer noch in die
Sprachen - -
Leichentücher des Todes gehüllt, schlurfen Mumien aus verlorenen
Herausforderung 1/8 (25 XP)
Tempeln und Gräbern heraus, um jeden zu töten, der ihre Ruhe stört.

Lasttier. Das Maultier wird als großes Tier angesehen, um


seine Tragfähigkeit zu bestimmen.

Trittsicher. Das Maultier hat einen Vorteil in Bezug auf Kraft- und
Geschicklichkeitswürfe, die gegen Effekte ausgeführt werden, die es anfällig
machen würden.

Kapitel 12: Monster


114
455
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Nothic Spinnenklettern. Das Gelee kann auf schwierigen Oberflächen, einschließlich verkehrt

herum an Decken, klettern, ohne dass eine Fähigkeitsprüfung durchgeführt werden muss.
Mittlere Aberration, neutrales Übel

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Aktionen
Trefferpunkte 45 (6W8 + 18)
Geschwindigkeit 30 ft. Pseudopod. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 9 (2W6 + 2) Knüppelschaden plus 3 (1W6)
STR DEX CON INT WIS CHA Säureschaden.
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Reaktionen
Kompetenzen Arcana +3, Einsicht +4, Wahrnehmung +2, Heimlichkeit +5 Teilt. Wenn ein Gelee, das mittelgroß oder größer ist, Blitz- oder
Sinne Wahrhaftigkeit 120 Fuß, passive Wahrnehmung 12 Schnittschäden ausgesetzt ist, wird es in zwei neue Gelees aufgeteilt, wenn es
Sprachen Untergewöhnlich mindestens 10 Trefferpunkte hat. Jedes neue Gelee hat Trefferpunkte, die der
Herausforderung 2 (450 XP) Hälfte des abgerundeten Originalgelees entsprechen. Neue Gelees sind eine
Nummer kleiner als das Originalgelee.

Scharfes Sehen. Das Nothic hat einen Vorteil bei Weisheitsprüfungen

(Wahrnehmungsprüfungen), die auf dem Sehen beruhen. Ein ockerfarbenes Gelee ist ein gelblicher Schlamm, der unter Türen und
durch enge Risse gleiten kann, um Kreaturen zum Verschlingen zu
Aktionen verfolgen.
Multiattack. Der Nothic macht zwei Klauenangriffe.

Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.


Schlagen: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden. Tintenfisch
Kleines Tier, nicht ausgerichtet
Verrottender Blick. Der Nothic zielt auf eine Kreatur, die er in einem Umkreis von
30 Fuß sehen kann. Das Ziel muss einen konstitutionellen Wurf von DC 12 gegen Rüstungsklasse 12
diese Magie erfolgreich abgeschlossen haben oder 10 (3d6) nekrotischen Schaden Trefferpunkte 3 (1W6)
erleiden. Geschwindigkeit 5 Fuß, schwimmen 30 Fuß.

Seltsame Einsicht. Der Nothic zielt auf eine Kreatur, die er in einem Umkreis
STR DEX CON INT WIS CHA
von 30 Fuß sehen kann. Das Ziel muss seinen Charisma (Deception) Check
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
gegen den Wisdom (Insight) Check des Nothic antreten. Wenn der Nothic
gewinnt, lernt er auf magische Weise eine Tatsache oder ein Geheimnis über
Kompetenzen Wahrnehmung +2, Stealth +4
das Ziel. Das Ziel gewinnt automatisch, wenn es nicht verzaubert werden
Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 12
kann. Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)

Ein Nothic ist eine monströse Kreatur mit schrecklichen Krallen und einem einzigen
großen Auge. Wenn es zur Gewalt getrieben wird, benutzt es seinen schrecklichen Blick, Den Atem anhalten. Wenn der Tintenfisch kein Wasser mehr hat, kann er 30 Minuten
um das Fleisch von den Knochen seiner Feinde zu verrotten. lang den Atem anhalten.

Unterwassertarnung. Der Oktopus hat Vorteile bei Geschicklichkeitsprüfungen

Ockergelee (Stealth), die unter Wasser durchgeführt werden.

Großer Schlamm, nicht ausgerichtet Wasser atmen. Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.

Rüstungsklasse 8 Aktionen
Trefferpunkte 45 (6d10 + 12)
Tentakel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Schlagen:
Geschwindigkeit 10 Fuß, klettern 10 Fuß.
1 Knüppelschaden, und das Ziel wird angegriffen (Flucht DC 10). Bis dieser
Kampf endet, kann der Tintenfisch seine Tentakel nicht auf ein anderes Ziel
STR DEX CON INT WIS CHA
anwenden.
15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (–2) 1 (–5)
Tintenwolke (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Eine
Schadensresistenzen Acid 5-Fußradius-Tintenwolke erstreckt sich rund um den Oktopus, wenn er sich unter
Schaden Immunität Blitz, Hieb Wasser befindet. Der Bereich ist 1 Minute lang stark verdeckt, obwohl ein
Zustand Immunität blind, verzaubert, taub, erheblicher Strom die Tinte zerstreuen kann. Nach dem Loslassen der Tinte kann
erschöpft, verängstigt, anfällig der Tintenfisch die Dash-Aktion als Bonusaktion verwenden.
Sinne blindsight 60 ft. (blind jenseits dieses Radius),
passive Wahrnehmung 8
Sprachen - -
Herausforderung 2 (450 XP)

Amorph. Das Gelee kann sich durch einen Raum bewegen, der nur 1
Zoll breit ist, ohne zu quetschen.

Kapitel 12: Monster


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6
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Oger Eule
Großes riesiges, chaotisches Übel Winziges Tier, nicht ausgerichtet

Rüstungsklasse 11 (Rüstung verstecken) Rüstungsklasse 11


Trefferpunkte 59 (7d10 + 21) Trefferpunkte 1 (1d4 - 1)
Geschwindigkeit 40 ft. Geschwindigkeit 5 Fuß, fliegen 60 Fuß.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (–2) 7 (–2) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (–2)

Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 8 Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +3


Sprachen Gemein, Riese Sinne darkvision 120 ft., passive Wahrnehmung 13
Herausforderung 2 (450 XP) Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)

Aktionen
Fliegen durch. Die Eule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie
Großartiger Club. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft.,
außerhalb der Reichweite eines Feindes fliegt.
Ein Ziel. Schlagen: 13 (2W8 + 4) Knüppelschaden.
Scharfes Hören und Sehen. Die Eule hat Vorteile bei Weisheits-
Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Sehen beruhen.
Fuß oder Reichweite 30/120 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 11 (2W6 + 4)
Piercingschaden. Aktionen
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Oger sind riesige Riesen, die für ihre schnellen Temperaturen berüchtigt sind. Schlagen: 1 Hiebschaden.
Wenn seine Wut erregt wird, schlägt ein Oger in einem frustrierten Wutanfall
zu, bis ihm die Gegenstände oder Kreaturen ausgehen, die er zerschlagen
kann.

Eulenbär
Ork
Große Monstrosität, nicht ausgerichtet

Mittlerer Humanoid (Ork), chaotisches Übel Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 59 (7d10 + 21)
Rüstungsklasse 13 (Rüstung verstecken) Geschwindigkeit 40 ft.

Trefferpunkte 15 (2W8 + 6)
Geschwindigkeit 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0) Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 13
Kompetenzen Einschüchterung +2 Sprachen - -
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 Herausforderung 3 (700 XP)

Sprachen Common, Orc


Herausforderung 1/2 (100 XP)
Scharfes Sehen und Riechen. Der Eulenbär hat Vorteile bei Weisheits-
(Wahrnehmungs-) Überprüfungen, die auf Sicht oder Geruch beruhen.

Aggressiv. Als Bonusaktion kann sich der Ork auf eine


feindliche Kreatur zubewegen, die er sehen kann. Aktionen
Multiattack. Der Eulenbär macht zwei Angriffe: einen mit seinem
Aktionen Schnabel und einen mit seinen Krallen.
Großaxt. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ziel. Schlagen: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden.
Eine Kreatur. Schlagen: 10 (1W10 + 5) Piercing-Schaden.
Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 7 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Fuß oder Reichweite 30/120 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 6 (1W6 + 3)
Schlagen: 14 (2W8 + 5) Hiebschaden.
Piercing-Schaden.

Eine monströse Kreuzung zwischen Rieseneule und Bär, der Ruf eines
Orks sind wilde Humanoiden mit gebeugten Körperhaltungen,
Eulenbären für Wildheit und Aggression macht ihn zu einem der am
schweinischen Gesichtern und hervorstehenden Zähnen, die Stoßzähnen
meisten gefürchteten Raubtiere der Wildnis.
ähneln. Sie versammeln sich in Stämmen, die ihr Blutdurst befriedigen,
indem sie alle Humanoiden töten, die gegen sie stehen.

Kapitel 12: Monster


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Panther Phase Spider
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Large monstrosity, unaligned

Rüstungsklasse 12 Armor Class 13 (natural armor)


Trefferpunkte 13 (3d8) Hit Points 32 (5d10 + 5)
Geschwindigkeit 50 ft., climb 40 ft. Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 ( −4) 14 (+2) 7 ( −2) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 ( −2) 10 (+0) 6 ( −2)

Skills Perception +4, Stealth +6 Skills Stealth +6


Senses passive Perception 14 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages — Languages —
Challenge 1/4 (50 XP) Challenge 3 (700 XP)

Keen Smell. The panther has advantage on Wisdom Ethereal Jaunt. As a bonus action, the spider can magically shift
(Perception) checks that rely on smell. from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa.

Pounce. If the panther moves at least 20 feet straight toward a


creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including
target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be upside down on ceilings, without needing to make an ability
knocked prone. If the target is prone, the panther can make one check.
bite attack against it as a bonus action.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions
Actions caused by webbing.

Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Claw. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC
Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage. 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one. If the
poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is
stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points,
Pegasus and is paralyzed while poisoned in this way.
Large celestial, chaotic good

Armor Class 12 A phase spider possesses the magical ability to phase in and
Hit Points 59 (7d10 + 21)
out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of
Speed 60 ft., fly 90 ft.
nowhere and quickly vanishes after attacking.

STR DEX CON INT WIS CHA


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Saving Throws Dex +4, Wis +4, Cha +3


Skills Perception +6
Senses passive Perception 16
Languages understands Celestial, Common, Elvish, and
Sylvan but can’t speak
Challenge 2 (450 XP)

Actions
Hooves. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

The white winged horses known as pegasi soar through the


skies, a vision of grace and majesty.

Kapitel 12: Monster


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Plesiosaurus Polar Bear
Large beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 12 (natural armor)


Hit Points 68 (8d10 + 24) Hit Points 42 (5d10 + 15)
Speed 20 ft., swim 40 ft. Speed 40 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 ( −4) 12 (+1) 5 ( −3) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 ( −4) 13 (+1) 7 ( −2)

Skills Perception +3, Stealth +4 Skills Perception +3


Senses passive Perception 13 Senses passive Perception 13
Languages — Languages —
Challenge 2 (450 XP) Challenge 2 (450 XP)

Hold Breath. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour. Keen Smell. The bear has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on smell.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 10 ft., one target. Actions
Hit: 14 (3d6 + 4) piercing damage. Multiattack. The bear makes two attacks: one with its bite and
one with its claws.

This predatory marine reptile and cousin to the di- nosaurs Bite. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.
attacks any creature it encounters. Its long, flexible neck lets Hit: 9 (1d8 + 5) piercing damage.
it twist in any direction to deliver a pow- erful bite.
Claws. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

Poisonous Snake
Tiny beast, unaligned
Pony
Medium beast, unaligned
Armor Class 13
Hit Points 2 (1d4)
Armor Class 10
Speed 30 ft., swim 30 ft.
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
2 ( −4) 16 (+3) 11 (+0) 1 ( −5) 10 (+0) 3 ( −4)
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( −4) 11 (+0) 7 ( −2)
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Languages —
Senses passive Perception 10
Challenge 1/8 (25 XP)
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10
Hooves. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed
target. Hit: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.
save, or half as much damage on a successful one.

Chapter 12: Monsters


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Pteranodon Rat
Medium beast, unaligned Tiny beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 10


Hit Points 13 (3d8) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 10 ft., fly 60 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 ( −4) 9 ( −1) 5 ( −3) 2 ( −4) 11 (+0) 9 ( −1) 2 ( −4) 10 (+0) 4 ( −3)

Skills Perception +1 Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10


Senses passive Perception 11 Languages —
Languages — Challenge 0 (10 XP)
Challenge 1/4 (50 XP)

Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception)


Flyby. The pteranodon doesn’t provoke an opportunity attack checks that rely on smell.
when it flies out of an enemy’s reach.
Actions
Actions Bite. Melee Weapon Attack: + 0 to hit, reach 5 ft., one target.
Bite. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.
Hit: 6 (2d4 + 1) piercing damage.

These flying reptilian cousins to the dinosaurs have no


teeth, instead using their sharp beaks to stab prey too Raven
large to swallow with one gulp. Tiny beast, unaligned

Armor Class 12

Quipper Hit Points 1 (1d4 − 1)


Speed 10 ft., fly 50 ft.
Tiny beast, unaligned

STR DEX CON INT WIS CHA


Armor Class 13
2 ( −4) 14 (+2) 8 ( −1) 2 ( −4) 12 (+1) 6 ( −2)
Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 0 ft., swim 40 ft.
Skills Perception +3
Senses passive Perception 13
STR DEX CON INT WIS CHA Languages —
2 ( −4) 16 (+3) 9 ( −1) 1 ( −5) 7 ( −2) 2 ( −4) Challenge 0 (10 XP)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8


Languages — Mimicry. The raven can mimic simple sounds it has heard, such
Challenge 0 (10 XP) as a person whispering, a baby crying, or an animal chittering. A
creature that hears the sounds can tell they are imitations with a
successful DC 10 Wisdom (Insight) check.
Blood Frenzy. The quipper has advantage on melee attack rolls
against any creature that doesn’t have all its hit points. Actions
Water Breathing. The quipper can breathe only underwater. Beak. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 piercing damage.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 piercing damage.

A quipper is a carnivorous fish with sharp teeth.

Chapter 12: Monsters


0
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D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Reef Shark Riding Horse
Medium beast, unaligned Large beast, unaligned

Armor Class 12 (natural armor) Armor Class 10


Hit Points 22 (4d8 + 4) Hit Points 13 (2d10 + 2)
Speed 0 ft., swim 40 ft. Speed 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 ( −5) 10 (+0) 4 ( −3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 ( −4) 11 (+0) 7 ( −2)

Skills Perception +2 Senses passive Perception 10


Senses blindsight 30 ft., passive Perception 12 Languages —
Languages — Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 1/2 (100 XP)

Actions
Pack Tactics. The shark has advantage on an attack roll against a
creature if at least one of the shark’s allies is within 5 feet of the
Hooves. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.
creature and the ally isn’t incapacitated.

Water Breathing. The shark can breathe only underwater.

Actions Saber-Toothed Tiger


Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target. Large beast, unaligned
Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Armor Class 12
Hit Points 52 (7d10 + 14)
Reef sharks measure 6 to 10 feet long, and inhabit shal- low
Speed 40 ft.
waters and coral reefs.
STR DEX CON INT WIS CHA

Rhinoceros
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 ( −4) 12 (+1) 8 ( −1)

Large beast, unaligned Skills Perception +3, Stealth +6


Senses passive Perception 13
Armor Class 11 (natural armor) Languages —
Hit Points 45 (6d10 + 12) Challenge 2 (450 XP)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA Keen Smell. The tiger has advantage on Wisdom (Perception)
21 (+5) 8 ( −1) 15 (+2) 2 ( −4) 12 (+1) 6 ( −2) checks that rely on smell.

Pounce. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a


Senses passive Perception 11 creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that
Languages —
target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be
Challenge 2 (450 XP)
knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite
attack against it as a bonus action.
Charge. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight toward a
target and then hits it with a gore attack on the same turn, the Actions
target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If the target is a Bite. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one target.
creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be Hit: 10 (1d10 + 5) piercing damage.
knocked prone.
Claw. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one target.
Actions Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

Gore. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.


Hit: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

Chapter 12: Monsters


115511

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Satyr Sea Horse
Medium fey, chaotic neutral Tiny beast, unaligned

Armor Class 14 (leather armor) Armor Class 11


Hit Points 31 (7d8) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 40 ft. Speed 0 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 1 ( −5) 12 (+1) 8 ( −1) 1 ( −5) 10 (+0) 2 ( −4)

Skills Perception +2, Performance +6, Stealth +5 Senses passive Perception 10


Sense s passive Perception 12 Languages —
Languages Common, Elvish, Sylvan Challenge 0 (0 XP)
Challenge 1/2 (100 XP)

Water Breathing. The sea horse can breathe only underwater.


Magic Resistance. The satyr has advantage on saving throws
against spells and other magical effects.

Actions Skeleton
Ram. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one target. Medium undead, lawful evil
Hit: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.
Armor Class 13 (armor scraps)
Shortsword. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
Hit Points 13 (2d8 + 4)
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Speed 30 ft.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: + 5 to hit, range 80/320 ft., one
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 ( −2) 8 ( −1) 5 ( −3)

Satyrs are raucous fey that resemble stout male humans Damage Vulnerabilities bludgeoning
with the furry lower bodies and cloven hooves of goats. Damage Immunities poison
They frolic in wild forests, driven by curiosity and hedo- nism Condition Immunities exhaustion, poisoned
in equal measure. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages understands all languages it knew in life
but can’t speak

Scorpion Challenge 1/4 (50 XP)

Tiny beast, unaligned

Armor Class 11 (natural armor)


Actions
Hit Points 1 (1d4 − 1) Shortsword. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
Speed 10 ft. target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Shortbow. Ranged Weapon Attack: + 4 to hit, range 80/320 ft., one


STR DEX CON INT WIS CHA
target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
2 ( −4) 11 (+0) 8 ( −1) 1 ( −5) 8 ( −1) 2 ( −4)

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 9


Languages —
Challenge 0 (10 XP)

Actions
Sting. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit:
1 piercing damage, and the target must make a DC 9
Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.

Chapter 12: Monsters


2
11552

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Spectator Spider
Medium aberration, lawful neutral Tiny beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 39 (6d8 + 12) Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover) Speed 20 ft., climb 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
8 ( −1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 2 ( −4) 14 (+2) 8 ( −1) 1 ( −5) 10 (+0) 2 ( −4)

Skills Perception +6 Skills Stealth +4


Condition Immunities prone Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16 Languages —
Languages Deep Speech, Undercommon, telepathy 120 ft. Challenge 0 (10 XP)
Challenge 3 (700 XP)

Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including


Actions upside down on ceilings, without needing to make an ability
check.
Bite. Melee Weapon Attack: + 1 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d6 − 1) piercing damage. Web Sense. While in contact with a web, the spider knows the
exact location of any other creature in contact with the same
Eye Rays. The spectator shoots up to two of the following
web.
magical eye rays at one or two creatures it can see within 90 feet
of it. It can use each ray only once on a turn. Web Walker. The spider ignores movement restrictions
caused by webbing.
1. Confusion Ray. The target must succeed on a DC 13 Wisdom
saving throw, or it can’t take reactions until the end of its next turn. Actions
On its turn, the target can’t move, and it uses its action to make a
Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one creature.
melee or ranged attack against a randomly determined creature
Hit: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9
within range. If the target can’t attack, it does nothing on its turn.
Constitution saving throw or take 2 (1d4) poison damage.

2. Paralyzing Ray. The target must succeed on a DC 13


Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The

Stirge
target can repeat the saving throw at the end of each of its turns,
ending the effect on itself on a success.
3. Fear Ray. The target must succeed on a DC 13 Wisdom Tiny beast, unaligned
saving throw or be frightened for 1 minute. The target can
repeat the saving throw at the end of each of its turns, with Armor Class 14 (natural armor)
disadvantage if the spectator is visible to the target, ending the Hit Points 2 (1d4)
effect on itself on a success. Speed 10 ft., fly 40 ft.
4. Wounding Ray. The target must make a DC 13
Constitution saving throw, taking 16 (3d10) necrotic damage on a STR DEX CON INT WIS CHA 4
failed save, or half as much damage on a successful one. ( −3)16 (+3) 11 (+0) 2 ( −4) 8 ( −1) 6 ( −2)

Create Food and Water. The spectator magically creates Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
enough food and water to sustain itself for 24 hours. Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
Reactions
Spell Reflection. If the spectator makes a successful saving throw
against a spell, or a spell attack misses it, the spectator can choose
Actions
another creature (including the spellcaster) it can see within 30 feet Blood Drain. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
of it. The spell targets the chosen creature instead of the spectator. creature. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches
If the spell forced a saving throw, the chosen creature makes its to the target. While attached, the stirge doesn’t attack. Instead, at
own save. If the spell was an attack, the attack roll is rerolled the start of each of the stirge’s turns, the target loses 5 (1d4 + 3)
against the chosen creature. hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by
spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit
points of blood from the target or the target dies. A creature,
A spectator is a lesser type of beholder—a foul and deadly
including the target, can use its action to detach the stirge.
aberration. It resembles a floating sphere with a gaping maw
and a single great eye, set within four eyestalks that shoot
forth deadly rays.
This horrid monster looks like a cross between a large bat
and an oversized mosquito. Its legs end in sharp pin- cers,
and its long, needle-like proboscis slashes the air as it seeks
to feed on the blood of living creatures.

Chapter 12: Monsters


3
11553

D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Stone Golem Swarm of Bats
Large construct, unaligned Medium swarm of Tiny beasts, unaligned

Armor Class 17 (natural armor) Armor Class 12


Hit Points 178 (17d10 + 85) Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft. Speed 0 ft., fly 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
22 (+6) 9 ( −1) 20 (+5) 3 ( −4) 11 (+0) 1 ( −5) 5 ( −3) 15 (+2) 10 (+0) 2 ( −4) 12 (+1) 4 ( −3)

Damage Immunities poison, psychic; bludgeoning, piercing, and Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
slashing from nonmagical attacks not made with adamantine Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
weapons paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
paralyzed, petrified, poisoned Languages —
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10 Challenge 1/4 (50 XP)
Languages understands the languages of its creator
but can’t speak
Challenge 10 (5,900 XP) Echolocation. The swarm can’t use its blindsight
while deafened.

Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that Keen Hearing. The swarm has advantage on Wisdom
would alter its form. (Perception) checks that rely on hearing.

Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
against spells and other magical effects. versa, and the swarm can move through any opening large
enough for a Tiny bat. The swarm can’t regain hit points or gain
Magic Weapons. The golem’s weapon attacks are magical. temporary hit points.

Actions Actions
Multiattack. The golemmakes two slam attacks. Bites. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 0 ft., one creature in
the swarm’s space. Hit: 5 (2d4) piercing damage, or 2 (1d4)
Slam. Melee Weapon Attack: + 10 to hit, reach 5 ft., one target.
piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
Hit: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.

Slow (Recharge 5–6). The golem targets one or more creatures it


can see within 10 feet of it. Each target must make a DC 17
Wisdom saving throw against this magic. On a failed save, a
target can’t use reactions, its speed is halved, and it can’t make
more than one attack on its turn. In addition, the target can take
Swarm of Insects
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
either an action or a bonus action on its turn, not both. These
effects last for 1 minute. A target can repeat the saving throw at Armor Class 12 (natural armor)
the end of each of its turns, ending the effect on itself on a Hit Points 22 (5d8)
success. Speed 20 ft., climb 20 ft.

Stone golems are magical constructs cut and chiseled STR DEX CON INT WIS CHA
from stone to appear as tall, impressive statues. Like 3 ( −4) 13 (+1) 10 (+0) 1 ( −5) 7 ( −2) 1 ( −5)
other golems, they are nearly impervious to spells and
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
ordinary weapons.
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/2 (100 XP)

Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
versa, and the swarm can move through any opening large
enough for a Tiny insect. The swarm can’t regain hit points or gain
temporary hit points.

Actions
Bites. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 0 ft., one target in
the swarm’s space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4)
piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.

Chapter 12: Monsters


4
11554

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Swarm of Poisonous Snakes Swarm of Rats
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned

Armor Class 10
Armor Class 14
Hit Points 24 (7d8 − 7)
Hit Points 36 (8d8)
Speed 30 ft.
Speed 30 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA 9 ( −1) 11 (+0) 9 ( −1) 2 ( −4) 10 (+0) 3 ( −4)
8 ( −1) 18 (+4) 11 (+0) 1 ( −5) 10 (+0) 3 ( −4)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing


Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Languages —
Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 2 (450 XP)

Keen Smell. The swarm has advantage on Wisdom


Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
(Perception) checks that rely on smell.
versa, and the swarm can move through any opening large
enough for a Tiny snake. The swarm can’t regain hit points or gain Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
temporary hit points. versa, and the swarm can move through any opening large
enough for a Tiny rat. The swarm can’t regain hit points or gain
Actions temporary hit points.
Bites. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 0 ft., one creature in
the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing
Actions
damage if the swarm has half of its hit points or fewer. The target Bites. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 0 ft., one target in
must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 14 (4d6) the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6)
poison damage on a failed save, or half as much damage on a piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
successful one.

Swarm of Quippers Swarm of Ravens


Medium swarm of Tiny beasts, unaligned Medium swarm of Tiny beasts, unaligned

Armor Class 13 Armor Class 12


Hit Points 28 (8d8 − 8) Hit Points 24 (7d8 − 7)
Speed 0 ft., swim 40 ft. Speed 10 ft., fly 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 ( −1) 1 ( −5) 7 ( −2) 2 ( −4) 6 ( −2) 14 (+2) 8 ( −1) 3 ( −4) 12 (+1) 6 ( −2)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing Skills Perception +5


Condition Immunities charmed, frightened, grappled, Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Languages — Senses passive Perception 15
Challenge 1 (200 XP) Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)

Blood Frenzy. The swarm has advantage on melee attack rolls


against any creature that doesn’t have all its hit points. Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
versa, and the swarm can move through any opening large
Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
enough for a Tiny raven. The swarm can’t regain hit points or gain
versa, and the swarm can move through any opening large
temporary hit points.
enough for a Tiny quipper. The swarm can’t regain hit points or
gain temporary hit points. Actions
Water Breathing. The swarm can breathe only underwater. Beaks. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target
in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6)
Actions piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
Bites. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 0 ft., one creature in
the swarm’s space. Hit: 14 (4d6) piercing damage, or 7 (2d6)
piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.

Chapter 12: Monsters


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One of the most aggressive of the herbivorous dinosaurs, a
Tiger triceratops possesses great horns and formidable speed,
which it uses to gore and trample would-be preda- tors to
Large beast, unaligned
death.
Armor Class 12
Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 40 ft. Troll
Large giant, chaotic evil
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 ( −4) 12 (+1) 8 ( −1) Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 84 (8d10 + 40)
Skills Perception +3, Stealth +6 Speed 30 ft.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages — STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 1 (200 XP) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 ( −2) 9 ( −1) 7 ( −2)

Skills Perception +2
Keen Smell. The tiger has advantage on Wisdom (Perception)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
checks that rely on smell.
Languages Giant
Pounce. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a Challenge 5 (1,800 XP)
creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that
target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be
Keen Smell. The troll has advantage on Wisdom (Perception)
knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite
checks that rely on smell.
attack against it as a bonus action.
Regeneration. The troll regains 10 hit points at the start of its
Actions turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn’t
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. function at the start of the troll’s next turn. The troll dies only if it
Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage. starts its turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.

Claw. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Multiattack. The troll makes three attacks: one with its bite and
two with its claws.

Bite. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.


Triceratops Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
Huge beast, unaligned
Claw. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 95 (10d12 + 30)
Speed 50 ft. Fearsome green-skinned giants, trolls eat anything they can
catch and devour. Only acid and fire can arrest the
STR DEX CON INT WIS CHA regenerative properties of a troll’s flesh.
22 (+6) 9 ( −1) 17 (+3) 2 ( −4) 11 (+0) 5 ( −3)

Senses passive Perception 10


Languages —
Challenge 5 (1,800 XP)

Trampling Charge. If the triceratops moves at least 20 feet


straight toward a creature and then hits it with a gore attack on
the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength
saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the
triceratops can make one stomp attack against it as a bonus
action.

Actions
Gore. Melee Weapon Attack: + 9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.

Stomp. Melee Weapon Attack: + 9 to hit, reach 5 ft., one prone


creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage

Chapter 12: Monsters


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This enormous predatory dinosaur terrorizes all other
Twig Blight creatures in its territory. It chases anything it thinks it can
eat, and there are few creatures it won’t try to de- vour
Small plant, neutral evil
whole.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6 + 1)
Speed 20 ft. Vulture
Medium beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA
6 ( −2) 13 (+1) 12 (+1) 4 ( −3) 8 ( −1) 3 ( −4) Armor Class 10
Hit Points 5 (1d8 + 1)
Skills Stealth +3 Speed 10 ft., fly 50 ft.
Damage Vulnerabilities fire
Condition Immunities blinded, deafened STR DEX CON INT WIS CHA
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), 7 ( −2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( −4) 12 (+1) 4 ( −3)
passive Perception 9
Languages understands Common but can’t speak Skills Perception +3
Challenge 1/8 (25 XP) Senses passive Perception 13
Languages —
Challenge 0 (10 XP)
False Appearance. While the blight remains motionless, it is
indistinguishable from a dead shrub.
Keen Sight and Smell. The vulture has advantage on Wisdom
Actions (Perception) checks that rely on sight or smell.
Claws. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one target.
Pack Tactics. The vulture has advantage on an attack roll against a
Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.
creature if at least one of the vulture’s allies is within 5 feet of the
creature and the ally isn’t incapacitated.
A twig blight is an awakened plant that resembles a woody
shrub that can pull its roots free of the ground. Its branches Actions
twist together to form a humanoid-looking body with a head Beak. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one target.
and limbs. Hit: 2 (1d4) piercing damage.

Tyrannosaurus Rex
Huge beast, unaligned Warhorse
Large beast, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 136 (13d12 + 52) Armor Class 11
Speed 50 ft. Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 ( −4) 12 (+1) 9 ( −1) STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 ( −4) 12 (+1) 7 ( −2)
Skills Perception +4
Senses passive Perception 14 Senses passive Perception 11
Languages — Languages —
Challenge 8 (3,900 XP) Challenge 1/2 (100 XP)

Actions Trampling Charge. If the horse moves at least 20 feet straight


toward a creature and then hits it with a hooves attack on the
Multiattack. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its
same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving
bite and one with its tail. It can’t make both attacks against the
throw or be knocked prone. If the target is prone, the horse can
same target.
make another attack with its hooves against it as a bonus action.
Bite. Melee Weapon Attack: + 10 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or
smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple Actions
ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can’t bite Hooves. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one
another target. target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

Tail. Melee Weapon Attack: + 10 to hit, reach 10 ft., one target.


Hit: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.

Chapter 12: Monsters


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Water Elemental Skills Perception +3, Stealth +5
Senses passive Perception 13
Large elemental, neutral
Languages —
Challenge 0 (10 XP)
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 114 (12d10 + 48)
Speed 30 ft., swim 90 ft. Keen Hearing and Smell. The weasel has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 ( −3) 10 (+0) 8 ( −1) Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target.
Damage Resistances acid; bludgeoning, piercing, and Hit: 1 piercing damage.
slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,
petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Werewolf
Languages Aquan
Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil
Challenge 5 (1,800 XP)
Armor Class 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or
hybrid form
Water Form. The elemental can enter a hostile creature’s space Hit Points 58 (9d8 + 18)
and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch Speed 30 ft. (40 ft. in wolf form)
wide without squeezing.
STR DEX CON INT WIS CHA
Freeze. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.

Actions Skills Perception +4, Stealth +3


Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing from
Multiattack. The elemental makes two slam attacks. nonmagical attacks not made with silvered weapons
Senses passive Perception 14
Slam. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.
Languages Common (can’t speak in wolf form)
Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.
Challenge 3 (700 XP)
Whelm (Recharge 4–6). Each creature in the elemental’s space
must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target
Shapechanger. The werewolf can use its action to polymorph into
takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is
a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its true form,
al so grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is
which is humanoid. Its statistics, other than its
restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the
AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or
saving throw is successful, the target is pushed out of the
carrying isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.
elemental’s space.
The elemental can grapple one Large creature or up to two Keen Hearing and Smell. The werewolf has advantage on
Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
the elemental’s turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4)
bludgeoning damage. As an action, a creature within 5 feet of the Actions
elemental can pull a creature or an object out of it by succeeding Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only). The werewolf
on a DC 14 Strength check. makes two attacks: two with its spear (humanoid form) or one
with its bite and one with its claws (hybrid form).

Beings native to the Elemental Plane of Water and sum- Bite (Wolf or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack:
+ 4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
moned to the world, water elementals resemble cresting
If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12
waves that roll across the ground. A water elemental en- Constitution saving throw or be cursed with werewolf
gulfs any creatures that stand against it. lycanthropy.

Claws (Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack: + 4 to hit,


Weasel reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage.
Tiny beast, unaligned
Spear (Humanoid Form Only). Melee or Ranged Weapon Attack:
+ 4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature.
Armor Class 13
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing
Hit Points 1 (1d4 − 1)
damage if used with two hands to make a melee attack.
Speed 30 ft.

S TR DEX CON INT WIS CHA


3 ( −4) 16 (+3) 8 ( −1) 2 ( −4) 12 (+1) 3 ( −4) A werewolf is a savage predator that can appear as a hu-
manoid, as a wolf, or in a terrifying hybrid form—a furred
and well-muscled humanoid body topped by a ravening
wolf’s head.

Chapter 12: Monsters


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Wight Skills Perception +5, Stealth +3
Damage Immunities cold
Medium undead, neutral evil
Senses passive Perception 15
Languages Common, Giant, Winter Wolf
Armor Class 14 (studded leather) Challenge 3 (700 XP)
Hit Points 45 (6d8 + 18)
Speed 30 ft.
Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom
STR DEX CON INT WIS CHA (Perception) checks that rely on hearing or smell.
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Pack Tactics. The wolf has advantage on an attack roll against a
creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the
Skills Perception +3, Stealth +4
creature and the ally isn’t incapacitated.
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and
slashing from nonmagical attacks not made with silvered Snow Camouflage. The wolf has advantage on Dexterity
weapons (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned Actions
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Bite. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one target.
Languages the languages it knew in life
Challenge 3 (700 XP) Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked
prone.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the wight has
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom Cold Breath (Recharge 5–6). The wolf exhales a blast of
(Perception) checks that rely on sight. freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that area must
make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) cold
Actions damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.
Multiattack. The wight makes two longsword attacks or
two longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one
longsword attack. Arctic-dwelling winter wolves are evil and intelligent
creatures with snow-white fur and pale blue eyes.
Life Drain. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target must
succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point
maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. Wolf
This reduction lasts until the target finishes a long rest. The Medium beast, unaligned

target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
A humanoid slain by this attack rises 24 hours later as a
Speed 40 ft.
zombie under the wight’s control, unless the humanoid is
restored to life or its body is destroyed. The wight can have no
STR DEX CON INT WIS CHA
more than twelve zombies under its control at one time.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 ( −4) 12 (+1) 6 ( −2)
Longsword. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2) slashing Skills Perception +3, Stealth +4
damage if used with two hands. Senses passive Perception 13
Languages —
Longbow. Ranged Weapon Attack: + 4 to hit, range 150/600 ft., one Challenge 1/4 (50 XP)
target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom


Wights are intelligent undead humanoids that resemble (Perception) checks that rely on hearing or smell.
armed and armored corpses. They never tire in pursuit of
their goal of making eternal war against the living. Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against a
creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the
creature and the ally isn’t incapacitated.

Winter Wolf Actions


Large monstrosity, neutral evil
Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target.
Armor Class 13 (natural armor) Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it
Hit Points 75 (10d10 + 20) must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked
Speed 50 ft. prone.

STR DEX CON INT WIS CHA


18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 ( −2) 12 (+1) 8 ( −1)

Chapter 12: Monsters


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Worg Yeti
Large monstrosity, neutral evil Large monstrosity, chaotic evil

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 12 (natural armor)


Hit Points 26 (4d10 + 4) Hit Points 51 (6d10 + 18)
Speed 50 ft. Speed 40 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 ( −2) 11 (+0) 8 ( −1) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 ( −1) 12 (+1) 7 ( −2)

Skills Perception +4 Skills Perception +3, Stealth +3


Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14 Damage Immunities cold
Languages Goblin, Worg Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Challenge 1/2 (100 XP) Languages Yeti
Challenge 3 (700 XP)

Keen Hearing and Smell. The worg has advantage on Wisdom


(Perception) checks that rely on hearing or smell. Fear of Fire. If the yeti takes fire damage, it has disadvantage on
attack rolls and ability checks until the end of its next turn.
Actions
Keen Smell. The yeti has advantage on Wisdom (Perception)
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. checks that rely on smell.
Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked Snow Camouflage. The yeti has advantage on Dexterity
prone. (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.

Actions
A worg is a monstrous wolf-like predator that delights in
Multiattack. The yeti can use its Chilling Gaze and makes two claw
hunting and devouring creatures weaker than itself.
attacks.

Claw. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one target.


Wyvern Hit: 7 (1d6 + 4) slashing damage plus 3 (1d6) cold damage.
Large dragon, unaligned
Chilling Gaze. The yeti targets one creature it can see within 30
feet of it. If the target can see the yeti, the target must succeed on
Armor Class 13 (natural armor)
a DC 13 Constitution saving throw against this magic or take 10
Hit Points 110 (13d10 + 39)
(3d6) cold damage and then be paralyzed for 1 minute, unless it is
Speed 20 ft., fly 80 ft.
immune to cold damage. The target can repeat the saving throw
at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a
STR DEX CON INT WIS CHA
success. If the target’s saving throw is successful, or if the effect
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 ( −3) 12 (+1) 6 ( −2)
ends on it, the target is immune to the Chilling Gaze of all yetis
(but not abominable yetis) for 1 hour.
Skills Perception +4
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages —
Challenge 6 (2,300 XP) Yeti are hulking monstrosities that stalk alpine peaks in a
ceaseless hunt for food. Their snow-white fur lets them
move like ghosts against the frozen landscape.
Actions
Multiattack. The wyvern makes two attacks: one with its bite and
one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one
other attack.

Bite. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 10 ft., one


creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.

Claws. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
13 (2d8 + 4) slashing damage.

Stinger. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 10 ft., one creature.


Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15
Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.

Cousins to the great dragons, wyverns have two scaly legs,


leathery wings, and a sinewy tail topped with a poi- son
stinger that can kill a creature in seconds.

Chapter 12: Monsters


116
60
0
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Young Green Dragon Zombie
Large dragon, lawful evil Medium undead, neutral evil

Armor Class 18 (natural armor) Armor Class 8


Hit Points 136 (16d10 + 48) Hit Points 22 (3d8 + 9)
Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 6 ( −2) 16 (+3) 3 ( −4) 6 ( −2) 5 ( −3)

Saving Throws Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 Saving Throws Wis +0
Skills Deception +5, Perception +7, Stealth +4 Damage Immunities poison
Damage Immunities poison Condition Immunities poisoned
Condition Immunities poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Senses blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Languages understands the languages it knew in life
Perception 17 but can’t speak
Languages Common, Draconic Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 8 (3,900 XP)

Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0 hit


Amphibious. The dragon can breathe air and water. points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 +
the damage taken, unless the damage is radiant or from a
Actions critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
Multiattack. The dragon makes three attacks: one with its bite
and two with its claws.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 10 ft., one
Slam. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one target.
target. Hit: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 7 (2d6)
Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.
poison damage.

Claw. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.


Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage. Undead zombies move with a jerky, uneven gait. They are
clad in the moldering apparel they wore when put to rest,
Poison Breath (Recharge 5–6). The dragon exhales poisonous gas
and carry the stench of decay.
in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14
Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.

The most cunning and treacherous of true dragons, green


dragons use misdirection and trickery to get the upper hand
against their enemies. A green dragon is recognized by the
crest that begins near its eyes and continues down its spine,
reaching full height just behind the skull.

Chapter 12: Monsters


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D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Nonplayer Characters
This section contains statistics for various humanoid Acolytes are junior members of a clergy, usually answer-
nonplayer characters (NPCs) that adventurers might en- able to a priest. They perform a variety of functions in a
counter during a D&D campaign. These stat blocks can be temple and are granted minor spellcasting power by their
used to represent both human and nonhuman NPCs. deities.

Customizing NPCs
There are many easy ways to customize the NPCs in this Bandit
Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
appendix for your home campaign.
Racial Traits. You can add racial traits to an NPC. For
Armor Class 12 (leather armor)
example, a halfling priest might have a speed of 25 feet
Hit Points 11 (2d8 + 2)
and the Lucky trait. Adding racial traits to an NPC doesn’t
Speed 30 ft.
alter its challenge rating. For more on racial traits, see
chapter 2 of this document. STR DEX CON INT WIS CHA
Spell Swaps. One way to customize an NPC spell- caster 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
is to replace one or more of its spells. You can substitute
any spell on the NPC’s spell list with a dif- ferent spell of Senses passive Perception 10
the same level from the same spell list. Swapping spells in Languages any one language (usually Common)
this manner doesn’t alter an NPC’s challenge rating. Challenge 1/8 (25 XP)

Armor andWeapon Swaps. You can upgrade or


downgrade an NPC’s armor, or add or switch weapons.
Actions
Adjustments to Armor Class and damage can change an Scimitar. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one
NPC’s challenge rating. target. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.
Magic Items. The more powerful an NPC, the more likely Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: + 3 to hit, range
it has one or more magic items in its possession. A mage, 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
for example, might have a magic staff or wand, as well as
one or more potions and scrolls. Giving an NPC a potent
damage-dealing magic item could alter its chal- lenge rating. Bandits rove in gangs and are sometimes led by more
powerful NPCs, including spellcasters. Not all bandits are
A few magic items are described in chapter 14 of evil. Oppression, drought, disease, or famine can of- ten
this document. drive otherwise honest folk to a life of banditry.

Acolyte Berserker
Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
Medium humanoid (any race), any alignment

Armor Class 10
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 9 (2d8) Hit Points 67 (9d8 + 27)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 ( −1) 11 (+0) 9 ( −1)

Skills Medicine +4, Religion +2 Senses passive Perception 10


Senses passive Perception 12 Languages any one language (usually Common)
Languages any one language (usually Common) Challenge 2 (450 XP)
Challenge 1/4 (50 XP)
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit attack rolls against it have advantage until the start of its next
with spell attacks). The acolyte has following cleric spells turn.
prepared:
Actions
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
Greataxe. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
1st level (3 slots): bless, cure wounds, sanctuary
target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.

Actions
Club. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one target. Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers
Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. come together in war parties and seek conflict wherever
they can find it.

Chapter 12: Monsters


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D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Commoner Skills Perception +2
Senses passive Perception 12
Medium humanoid (any race), any alignment
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
Armor Class 10
Hit Points 4 (1d8)
Speed 30 ft. Actions
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft. or
STR DEX CON INT WIS CHA
range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
(1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee
attack.
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 0 (10 XP) Guards include members of a city watch, sentries in a cit-
adel or fortified town, and the bodyguards of merchants and
nobles.
Actions
Club. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
Knight
Medium humanoid (any race), any alignment
Commoners include peasants, serfs, slaves, servants, pil-
grims, merchants, artisans, and hermits. Armor Class 18 (plate)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft.

Cultist STR DEX CON INT WIS CHA


Medium humanoid (any race), any non-good alignment
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Armor Class 12 (leather armor)


Saving Throws Con +4, Wis +2
Hit Points 9 (2d8)
Senses passive Perception 10
Speed 30 ft.
Languages any one language (usually Common)
Challenge 3 (700 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Brave. The knight has advantage on saving throws against
Skills Deception +2, Religion +2 being frightened.
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common) Actions
Challenge 1/8 (25 XP)
Multiattack. The knight makes two melee attacks.

Greatsword. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one


Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws
target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.
against being charmed or frightened.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: + 2 to hit, range
Actions 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Scimitar. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one Leadership (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute,
creature. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage. the knight can utter a special command or warning whenever a
nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an
Cultists swear allegiance to dark powers, and often show attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its roll
signs of insanity in their beliefs and practices. provided it can hear and understand the knight. A creature can
benefit from only one Leadership die at a time. This effect ends if
the knight is incapacitated.

Guard Reactions
Medium humanoid (any race), any alignment
Parry. The knight adds 2 to its AC against one melee attack that
Armor Class 16 (chain shirt, shield) would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be
Hit Points 11 (2d8 + 2) wielding a melee weapon.
Speed 30 ft.

Knights are warriors who pledge service to rulers, re-


STR DEX CON INT WIS CHA
ligious orders, and noble causes. A knight’s alignment
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
determines the extent to which a pledge is honored.

Chapter 12: Monsters


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Mage Spellcasting. The priest is a 5th-level spellcaster. Its
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to hit with
Medium humanoid (any race), any alignment
spell attacks). The priest has the following cleric spells
prepared:
Armor Class 12 (15 with mage armor)
Hit Points 40 (9d8) Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
Speed 30 ft. 1st level (4 slots): cure wounds, guiding bolt, sanctuary
2nd level (3 slots): lesser restoration, spiritual weapon
STR DEX CON INT WIS CHA 3rd level (2 slots): dispel magic, spirit guardians
9 ( −1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Actions
Saving Throws Int +6, Wis +4 Mace. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one target.
Skills Arcana +6, History +6 Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage.
Senses passive Perception 11
Languages any four languages
Challenge 6 (2,300 XP) Priests are the spiritual leaders of temples and shrines.

Spellcasting. The mage is a 9th-level spellcaster. Its


spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit
Thug
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
with spell attacks). The mage has the following wizard spells
prepared:
Armor Class 11 (leather armor)
Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation Hit Points 32 (5d8 + 10)
1st level (4 slots): detect magic, mage armor, magic Speed 30 ft.
missile, shield
2nd level (3 slots): misty step, suggestion STR DEX CON INT WIS CHA
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, fly 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
4th level (3 slots): greater invisibility, ice storm
5th level (1 slot): cone of cold Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Actions Languages any one language (usually Common)
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 Challenge 1/2 (100 XP)
ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing
damage.
Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll against a
creature if at least one of the thug’s allies is within 5 feet of the
Mages spend their lives in the study and prac- creature and the ally isn’t incapacitated.
tice of magic.
Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Priest Mace. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
Medium humanoid (any race), any alignment
creature. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.

Armor Class 13 (chain shirt) Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: + 2 to hit, range
Hit Points 27 (5d8 + 5) 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Speed 25 ft.

Thugs are ruthless enforcers skilled at intimidation and


STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
violence. They work for money and have few scruples.

Skills Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4


Senses passive Perception 13
Languages any two languages
Challenge 2 (450 XP)

Divine Eminence. As a bonus action, the priest can expend a spell


slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10
(3d6) radiant damage to a target on a hit. This benefit lasts until the
end of the turn. If the priest expends a spell slot of 2nd level or
higher, the extra damage increases by 1d6 for each level above 1st.
RICHARD WHITTERS

Chapter 12: Monsters


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Chapter 13: Building Combat Encounters
When creating a combat encounter, let your imag- ination 2. Determine the Party’s XP Threshold. For each
run wild and build something your players will enjoy. Once category of encounter difficulty, add up the characters’ XP
you have the details figured out, use this sec- tion to adjust thresholds. This determines the party’s XP threshold. You’ll
the difficulty of the encounter. end up with four totals, one for each category of en- counter
difficulty.
Combat Encounter Difficulty For example, if your party includes three 3rd-level
There are four categories of encounter difficulty. characters and one 2nd-level character, the party’s
Easy. An easy encounter doesn’t tax the characters’ totaled XP thresholds would be as follows:
resources or put them in serious peril. They might lose a few Easy: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
hit points, but victory is pretty much guaranteed. Medium: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
Medium. A medium encounter usually has one or two
Hard: 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
scary moments for the players, but the characters should
Deadly: 1,400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
emerge victorious with no casualties. One or more of
themmight need to use healing resources. Record the totals, because you can use them for every
Hard. A hard encounter could go badly for the adven- encounter in your adventure.
turers. Weaker characters might get taken out of the fight, 3. Total the Monsters’ XP. Add up the XP for all of
and there’s a slim chance that one or more charac- ters the monsters in the encounter. Every monster has an XP
might die. value in its stat block.
Deadly. A deadly encounter could be lethal for one or 4. Modify Total XP for Multiple Monsters. If the
more player characters. Survival often requires good tac- tics encounter includes more than one monster, apply a
and quick thinking, and the party risks defeat. multiplier to the monsters’ total XP. The more monsters there
are, the more attack rolls you’re making against the
XP Thresholds by Character Level characters in a given round, and the more dangerous the
encounter becomes. To correctly gauge an encounter’s
— — — — — Encounter Difficulty —————
Character difficulty, multiply the total XP of all the monsters in
Level Easy Medium Hard Deadly the encounter by the value given in the Encounter Multi-
1st 25 50 75 100 pliers table.
2nd 50 100 150 200 For example, if an encounter includes four monsters worth
3rd 75 150 225 400 a total of 500 XP, you would multiply the total XP of the
4th 125 250 375 500 monsters by 2, for an adjusted value of 1,000 XP. This
5th 250 500 750 1,100 adjusted value is not what the monsters are worth in terms
6th 300 600 900 1,400 of XP; the adjusted value’s only purpose is to help you
7th 350 750 1,100 1,700
accurately assess the encounter’s difficulty.
When making this calculation, don’t count any mon-
8th 450 900 1,400 2,100
sters whose challenge rating is significantly below the
9th 550 1,100 1,600 2,400
average challenge rating of the other monsters in the
10th 600 1,200 1,900 2,800
group unless you think the weak monsters significantly
11th 800 1,600 2,400 3,600 contribute to the difficulty of the encounter.
12th 1,000 2,000 3,000 4,500
13th 1,100 2,200 3,400 5,100 Encounter Multipliers
14th 1,250 2,500 3,800 5,700
Number of Number of
15th 1,400 2,800 4,300 6,400 Monsters Multiplier Monsters Multiplier
16th 1,600 3,200 4,800 7,200 1 ×1 7–10 × 2.5
17th 2,000 3,900 5,900 8,800 2 × 1.5 11–14 ×3
18th 2,100 4,200 6,300 9,500 3–6 ×2 15 or more ×4
19th 2,400 4,900 7,300 10,900
20th 2,800 5,700 8,500 12,700 5. Compare XP. Compare the monsters’ adjusted XP value
to the party’s XP thresholds. The threshold that equals the
Evaluating Encounter Difficulty adjusted XP value determines the encounter’s difficulty. If
Use the following method to gauge the difficulty of any there’s no match, use the closest threshold that is lower than
combat encounter. the adjusted XP value.
1. Determine XP Thresholds. First, determine the ex- For example, an encounter with one bugbear and three
perience point (XP) thresholds for each character in the hobgoblins has an adjusted XP value of 1,000, making it a
party. The XP Thresholds by Character Level table has four hard encounter for a party of three 3rd-level characters and
XP thresholds for each character level, one for each category one 2nd-level character (which has a hard encounter
of encounter difficulty. Use a character’s level to determine threshold of 825 XP and a deadly encounter threshold of
his or her XP thresholds. Repeat this process for every 1,400 XP).
character in the party.

Chapter 13: Building Combat Encounters


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Party Size opponents in an adventure as a guideline for how far the
party is likely to progress.
The preceding guidelines assume that you have a party For each character in the party, use the Adventuring Day
consisting of three to five adventurers. XP table to estimate how much XP that character is
If the party contains fewer than three characters, apply the expected to earn in a day. Add together the values of all
next highest multiplier on the Encounter Multipliers table. party members to get a total for the party’s adventuring
For example, apply a multiplier of 1.5 when the characters day. This provides a rough estimate of the adjusted XP value
fight a single monster, and a multiplier of 5 for groups of for encounters the party can handle before the characters
fifteen or more monsters. will need to take a long rest.
If the party contains six or more characters, use the next
lowest multiplier on the table. Use a multiplier of 0.5 for a Adventuring Day XP
single monster.
Adjusted XP per Day Adjusted XP per Day

Multipart Encounters Level


1st
per Character
300
Level
11th
per Character
10,500
Sometimes an encounter features multiple enemies that the 2nd 600 12th 11,500
party doesn’t face all at once. For example, monsters might
3rd 1,200 13th 13,500
come at the party in waves. For such encounters, treat each
4th 1,700 14th 15,000
discrete part or wave as a separate encounter for the
5th 3,500 15th 18,000
purpose of determining its difficulty.
A party can’t benefit from a short rest between parts of a 6th 4,000 16th 20,000
multipart encounter, so they won’t be able to spend Hit Dice 7th 5,000 17th 25,000
to regain hit points or recover any abilities that re- quire a 8th 6,000 18th 27,000
short rest to regain. As a rule, if the adjusted XP value for the 9th 7,500 19th 30,000
monsters in a multipart encounter is higher than one-third of 10th 9,000 20th 40,000
the party’s expected XP total for the adventuring day (see
“The Adventuring Day,” below), the encounter is going to be Short Rests
tougher than the sum of its parts. In general, over the course of a full adventuring day, the
party will likely need to take two short rests, about one-
Building Encounters on a third and two-thirds of the way through the day.
Budget
You can build an encounter if you know its desired diffi-
Modifying Encounter Difficulty
culty. The party’s XP thresholds give you an XP budget that An encounter can be made easier or harder based on the
you can spend on monsters to build easy, medium, hard, choice of location and the situation.
and deadly encounters. Just remember that groups of Increase the difficulty of the encounter by one step (from
monsters eat up more of that budget than their base XP easy to medium, for example) if the characters have a
values would indicate (see step 4). drawback that their enemies don’t. Reduce the difficulty by
For example, using the party from step 2, you can build a one step if the characters have a benefit that their en- emies
medium encounter by making sure that the adjusted XP don’t. Any additional benefit or drawback pushes the
value of the monsters is at least 550 XP (the party’s threshold encounter one step in the appropriate direction. If the
for a medium encounter) and no more than 825 XP (the characters have both a benefit and a drawback, the two
party’s threshold for a hard encounter). A single monster of cancel each other out.
challenge rating 3 (such as a manticore or owlbear) is worth Situational drawbacks include the following:
700 XP, so that’s one possibility. If you want a pair of • The whole party is surprised, and the enemy isn’t.
monsters, each one will count for 1.5 times its base XP value. • The enemy has cover, and the party doesn’t.
A pair of dire wolves (worth 200 XP each) have an adjusted XP • The characters are unable to see the enemy.
value of 600, making them a medium encounter for the party • The characters are taking damage every round from
as well. some environmental effect or magical source.
To assist with this approach, appendix B in the Dun- geon • The characters are hanging from a rope, in the midst of
Master’s Guide presents a list of all monsters in the Monster scaling a sheer wall or cliff, stuck to the floor, or other- wise
in a situation that hinders their mobility.
Manual organized by challenge rating. See “Monsters by
Challenge Rating” later in this chapter for a list by CR of the
Situational benefits are similar to drawbacks except
monsters included in this document.
that they benefit the characters instead of the enemy.
The Adventuring Day Fun Combat Encounters
Assuming typical adventuring conditions and average luck,
The following features can add more fun and suspense to a
most adventuring parties can handle about six to eight
combat encounter:
medium or hard encounters in a day. If the adven- ture has
more easy encounters, the adventurers can get through • Terrain features that pose inherent risks to both the
more. If it has more deadly encounters, they can handle characters and their enemies, such as a frayed rope
bridge and pools of green slime
fewer.
In the same way you figure out the difficulty of an en- • Terrain features that provide a change of elevation,
such as pits, stacks of empty crates, and ledges
counter, you can use the XP values of monsters and other

Chapter 13: Building Combat Encounters


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Challenge Rating Giant sea horse Giant scorpion
When putting together an encounter or adventure, especially at Giant wasp Hell hound
lower levels, exercise caution when using monsters whose Gnoll Killer whale
challenge rating is higher than the party’s average level. Such a Hobgoblin Knight
creature might deal enough damage with a single action to
Lizardfolk Manticore
take out adventurers of a lower level. For example, an ogre has
a challenge rating of 2, but it can kill a 1st-level wizard with a Orc Minotaur
single blow. Reef shark Mummy
Satyr Owlbear
• Features that either inspire or force characters and Swarm of insects Phase spider
their enemies to move around, such as chandeliers, Thug Spectator
kegs of gunpowder or oil, and whirling blade traps
Warhorse Werewolf
• Enemies in hard-to-reach locations or defensive posi- Worg Wight
tions, so that characters who normally attack at range are
forced to move around the battlefield Winter wolf
Challenge 1 ( 200 XP)
Yeti
Animated armor
Monsters by Challenge Rating Brown bear Challenge 4 ( 1,100 XP)
Bugbear Banshee
The following list organizes the monsters in this docu-
ment by challenge rating. Death dog Elephant
Dire wolf Flameskull
Challenge 0 ( 0–10 XP) Merfolk
Ghoul Ghost
Awakened shrub Mule
Giant eagle
Poisonous snake Challenge 5 ( 1,800 XP)
Baboon Giant hyena
Pony Air elemental
Badger Giant octopus
Stirge Earth elemental
Bat Giant spider
Twig blight Fire elemental
Cat Giant toad
Flesh golem
Commoner Challenge 1/4 ( 50 XP) Giant vulture
Giant crocodile
Crab Acolyte Harpy
Giant shark
Deer Axe beak Hippogriff
Hill giant
Eagle Blink dog Lion
Triceratops
Frog Boar Swarm of quippers
Troll
Giant fire beetle Constrictor snake Tiger
Water elemental
Goat Draft horse Challenge 2 ( 450 XP)
Hawk Elk Challenge 6 ( 2,300 XP)
Allosaurus
Hyena Flying sword Chimera
Awakened tree
Jackal Giant badger Cyclops
Berserker
Lizard Giant bat Mage
Centaur
Octopus Giant centipede Mammoth
Gargoyle
Owl Giant frog Medusa
Giant boar
Quipper Giant lizard Wyvern
Giant constrictor snake
Rat Giant owl
Giant elk Challenge 7 ( 2,900 XP)
Raven Giant poisonous snake
Grick Giant ape
Scorpion Giant wolf spider
Griffon Challenge 8 ( 3,900 XP)
Sea horse Goblin
Hunter shark
Spider Panther Frost giant
Nothic
Vulture Pteranodon Hydra
Ochre jelly
Weasel Riding horse Tyrannosaurus rex
Ogre
Challenge 1/8 ( 25 XP) Skeleton Young green dragon
Pegasus
Bandit Swarm of bats
Plesiosaurus Challenge 9 ( 5,000 XP)
Blood hawk Swarm of rats
Polar bear Fire giant
Camel Swarm of ravens
Priest Challenge 10 ( 5,900 XP)
Cultist Wolf
Rhinoceros
Zombie Stone golem
Flying snake Saber-toothed tiger
Giant crab Challenge 1/2 ( 100 XP) Swarm of poisonous snakes
Challenge 17 ( 18,000 XP)
Giant rat Ape Adult red dragon
Challenge 3 ( 700 XP)
Giant weasel Black bear
Ankylosaurus
Guard Cockatrice
Basilisk
Kobold Crocodile
Doppelganger
Mastiff Giant goat

Chapter 13: Building Combat Encounters


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Chapter 14: Magic Items
Every adventure holds the promise—but not a guarantee—of
finding one or more magic items. This chapter presents an
Item Descriptions
assortment of magic items that hints at the wider variety of
magic items waiting to be found in the worlds of D&D. See
Amulet of Health
Wondrous item, rare (requires attunement)
the Dungeon Master’s Guide for many more items.
Your Constitution score is 19 while you wear this amulet. It
has no effect on you if your Constitution is 19 or higher
Using a Magic Item without it.

A magic item’s description explains how the item works. Armor, +1, +2, or +3
Handling a magic item is enough to give a character a sense Armor (light, medium, or heavy), rare (+1), very rare (+2), or
that something is extraordinary about the item. The identify spell legendary (+3)
is the fastest way to reveal an item’s properties. Alternatively,
You have a bonus to AC while wearing this armor. The
a character can focus on one magic item during a short rest,
bonus is determined by its rarity.
while being in physical contact with the item. At the end of
the rest, the character learns the item’s properties, as well as Bag of Holding
how to use them. Potions are an exception; a little taste is
Wondrous item, uncommon
enough to tell the taster what the potion does.
This bag has an interior space considerably larger than its
Some magic items require a creature to form a bond with outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth
them before their magical properties can be used. This bond and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not
is called attunement, and certain items have a prerequisite exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15
for it. If the prerequisite is a class, a creature must be a pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from
member of that class to attune to the item. If the prerequisite the bag requires an action.
is to be a spellcaster, a creature qualifies if it can cast at least If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is
one spell using its traits or features, not using a magic item destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane.
or the like. If the bag is turned inside out, its contents spill forth,
Attuning to an item requires a creature to spend a short unharmed, but the bag must be put right be- fore it can be
rest focused on only that item while being in physical con- used again. Breathing creatures inside the bag can survive
tact with it (this can’t be the same short rest used to learn the up to a number of minutes equal to 10 divided by the
item’s properties). This focus can take the form of weapon number of creatures (minimum 1 minute), after which time
practice, meditation, or some other appropriate activity. If the they begin to suffocate.
short rest is interrupted, the attunement attempt fails. Placing a bag of holding inside an extradimensional
Otherwise, at the end of the short rest, the creature gains an space created by a Heward’s handy haversack, portable
intuitive understanding of how to ac- tivate any magical hole, or similar item instantly destroys both items and
properties of the item, including any necessary command opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where
words. the one item was placed inside the other. Any creature
An item can be attuned to only one creature at a time, within 10 feet of the gate is sucked through it to a random
and a creature can be attuned to no more than three magic location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate
items at a time. Any attempt to attune to a fourth item fails; is one-way only and can’t be reopened.
the creature must end its attunement to an item first.
Additionally, a creature can’t attune to more than one copy
Boots of Striding and Springing
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
of an item. For example, a creature can’t attune to more
than one ring of protection at a time. While you wear these boots, your walking speed be- comes
A creature’s attunement to an item ends if the creature no 30 feet, unless your walking speed is higher, and your
longer satisfies the prerequisites for attunement, if speed isn’t reduced if you are encumbered or wear- ing
the item has been more than 100 feet away for at least 24 heavy armor. In addition, you can jump three times the
hours, if the creature dies, or if another creature attunes to normal distance, though you can’t jump farther than your
the item. A creature can also voluntarily end attune- ment by remaining movement would allow.
spending another short rest focused on the item, unless the
item is cursed. Cloak of Elvenkind
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
While you wear this cloak with its hood up, Wisdom (Per-
ception) checks made to see you have disadvantage, and you
have advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide,
as the cloak’s color shifts to camouflage you. Pull- ing the
hood up or down requires an action.

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Gauntlets of Ogre Power Ring of Evasion
Wondrous item, uncommon (requires attunement) Ring, rare (requires attunement)
Your Strength score is 19 while you wear these gaunt- lets. This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended
They have no effect on you if your Strength is 19 or higher charges daily at dawn. When you fail a Dexterity sav- ing
without them. throw while wearing it, you can use your reaction to
expend 1 of its charges to succeed on that saving throw
Gloves of Swimming and Climbing instead.
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
While wearing these gloves, climbing and swimming don’t
Ring of Protection
cost you extra movement, and you gain a +5 bonus to Ring, rare (requires attunement)
Strength (Athletics) checks made to climb or swim. You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wear- ing
this ring.
Goggles of Night
Wondrous item, uncommon Ring of Resistance
While wearing these dark lenses, you have darkvision out to a Ring, rare (requires attunement)
range of 60 feet. If you already have darkvision, wear- ing the You have resistance to one damage type while wearing
goggles increases its range by 60 feet. this ring. The gem in the ring indicates the type, which the
DM chooses or determines randomly.
Headband of Intellect
Wondrous item, uncommon (requires attunement) d10 Damage Type Gem
Your Intelligence score is 19 while you wear this head- 1 Acid Pearl

band. It has no effect on you if your Intelligence is 19 or 2 Cold Tourmaline


higher without it. 3 Fire Garnet
4 Force Sapphire
Keoghtom’s Ointment 5 Lightning Citrine
Wondrous item, uncommon 6 Necrotic Jet
This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses 7 Poison Amethyst
of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its 8 Psychic Jade
contents weigh 1/2 pound. 9 Radiant Topaz
As an action, one dose of the ointment can be swal- lowed 10 Thunder Spinel
or applied to the skin. The creature that receives it regains
2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any
Spell Scroll
disease.
Scroll, varies
Potion of Flying A spell scroll bears the words of a single spell, written in a
Potion, very rare mystical cipher. If the spell is on your class’s spell list, you can
When you drink this potion, you gain a flying speed equal to read the scroll and cast its spell without pro- viding any
your walking speed for 1 hour and can hover. If you’re in the material components. Otherwise, the scroll is unintelligible.
air when the potion wears off, you fall unless you have some Casting the spell by reading the scroll requires the spell’s
other means of staying aloft. This potion’s clear liquid floats normal casting time. Once the spell is cast, the words on the
at the top of its container and has cloudy white impurities scroll fade, and it crumbles to dust. If the casting is
drifting in it. interrupted, the scroll is not lost.
If the spell is on your class’s spell list but of a higher level
Potion of Invisibility than you can normally cast, you must make an ability check
Potion, very rare using your spellcasting ability to determine whether you
cast it successfully. The DC equals 10 + the spell’s level. On a
This potion’s container looks empty but feels as though it
failed check, the spell disappears from the scroll with no
holds liquid. When you drink it, you become invisible for 1
other effect.
hour. Anything you wear or carry is invisible with you. The
Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and the
effect ends early if you attack or cast a spell.
scroll itself crumbles to dust.
Potion of Vitality The level of the spell on the scroll determines the spell’s
saving throw DC and attack bonus, as well as the scroll’s
Potion, very rare
rarity, as shown in the Spell Scroll table.
When you drink this potion, it removes any exhaustion you
are suffering and cures any disease or poison affect- ing
you. For the next 24 hours, you regain the maximum
number of hit points for any Hit Die you spend. The potion’s
crimson liquid regularly pulses with dull light, calling to
mind a heartbeat.

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Spell Scroll
Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus
Cantrip Common 13 +5
1st Common 13 +5
2nd Uncommon 13 +5
3rd Uncommon 15 +7
4th Rare 15 +7
5th Rare 17 +9
6th Very rare 17 +9
7th Very rare 18 + 10
8th Very rare 18 + 10
9th Legendary 19 + 11

A wizard spell on a spell scroll can be copied just as spells in


spellbooks can be copied. When a spell is copied from a spell
scroll, the copier must succeed on an Intelli- gence (Arcana)
check with a DC equal to 10 + the spell’s level. If the check
succeeds, the spell is successfully cop- ied. Whether the check
succeeds or fails, the spell scroll
is destroyed.

Wand of Magic Detection


Wand, uncommon
This wand has 3 charges. While holding it, you can
expend 1 charge as an action to cast the detect magic
spell from it. The wand regains 1d3 expended charges
daily at dawn.

Wand of Magic Missiles


Wand, uncommon
While you hold this wand, you can use an action to ex- pend 1
to 3 of its 7 charges to cast the magic missile spell without
using any components. For 1 charge, you cast the spell as if
you used a 1st-level spell slot, and you increase the spell slot
level by one for each additional charge you spend.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges each day at


dawn. However, if you expend the wand’s last charge, roll a
d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.

Weapon, +1, +2, or +3


Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3)
You have a bonus to attack and damage rolls made with
this magic weapon. The bonus is determined by the
weapon’s rarity.
RICHARD WHITTERS

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