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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kapitel 12: Monster
Als Dungeon-Meister stehen Ihnen eine Vielzahl von Ressourcen zur wie Modronen sind Konstrukte, die aus dem Rohmaterial der
Verfügung, um das Spiel für die Spieler aufregend und Ebene durch den Willen mächtigerer Kreaturen geformt
unterhaltsam zu gestalten - und Monster stehen ganz oben auf der wurden.
Liste. Ein Monster ist definiert als jede Kreatur, mit der interagiert Drachen sind große Reptilienwesen alten Ursprungs und enormer
werden kann und die möglicherweise bekämpft und getötet werden Kraft. Wahre Drachen, einschließlich der guten metallischen Drachen
kann. Sogar etwas so harmloses wie ein Frosch oder so wohlwollend und der bösen chromatischen Drachen, sind hochintelligent und
wie ein Einhorn ist nach dieser Definition ein Monster. Der Begriff haben angeborene Magie. In dieser Kategorie befinden sich auch
gilt auch für Menschen, Elfen, Zwerge und andere Personen, die Kreaturen, die entfernt mit wahren Drachen verwandt sind, aber
Freunde oder Rivalen der Spielercharaktere sein könnten. Dieses weniger mächtig, weniger intelligent und weniger magisch, wie
Kapitel enthält eine große Auswahl an spielfertigen Monstern - eine Wyverns und Pseudodragons.
Auswahl dessen, was in der Elementare sind Kreaturen, die in den Elementarebenen
Monster Handbuch. Jede Beschreibung verwendet ein beheimatet sind. Einige Kreaturen dieses Typs sind kaum mehr als
standardisiertes Format, das die Fähigkeiten des Monsters klar lebhafte Massen ihrer jeweiligen Elemente, einschließlich der
erklärt. Richtlinien zum Verständnis der Informationen in den Kreaturen, die einfach Elementare genannt werden. Andere haben
Statistiken eines Monsters sind unten angegeben. biologische Formen, die mit elementarer Energie infundiert sind. Die
Rassen der Genies, einschließlich Dschinn und Efreet, bilden die
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Nässen sind gallertartige Wesen, die selten eine feste Form Trefferpunkte
haben. Sie sind größtenteils unterirdisch, leben in Höhlen und
Ein Monster stirbt normalerweise oder wird zerstört, wenn es auf 0
Verliesen und ernähren sich von Müll, Aas oder Kreaturen, die
Trefferpunkte fällt. Weitere Informationen zu Trefferpunkten finden Sie in
das Pech haben, sich ihnen in den Weg zu stellen. Blutwurst und
Kapitel 1 dieses Dokuments.
gallertartige Würfel gehören zu den bekanntesten Nässen.
Die Trefferpunkte eines Monsters werden sowohl als
Würfelausdruck als auch als Durchschnittszahl dargestellt. Zum
Pflanzen In diesem Zusammenhang handelt es sich um pflanzliche
Beispiel hat ein Monster mit 2W8 Trefferpunkten durchschnittlich 9
Lebewesen, nicht um gewöhnliche Flora. Die meisten von ihnen sind
Trefferpunkte (2 × 4½).
ambulant und einige fleischfressend. Die Quintessenz der Pflanzen sind
Die Größe eines Monsters bestimmt den Würfel, der zur Berechnung seiner
der trampelnde Hügel und der Treant. Pilzkreaturen wie die Gasspore und
Trefferpunkte verwendet wird, wie in der Tabelle "Trefferwürfel nach Größe" angegeben.
die Mekonide fallen ebenfalls in diese Kategorie.
Untote sind einst lebende Wesen, die durch die Ausübung
Treffer Würfel nach Größe
nekromantischer Magie oder eines unheiligen Fluches in einen
schrecklichen Zustand des Untodes gebracht werden. Zu den Monstergröße Hit Die Durchschnittliche HP pro Matrize
Untoten zählen wandelnde Leichen wie Vampire und Zombies sowie Winzig d4 2½
körperlose Geister wie Geister und Gespenster. Klein d6 3½
Mittel d8 4½
Stichworte
Groß d10 5½
Ein Monster hat möglicherweise ein oder mehrere Tags in Klammern
Enorm d12 6½
an seinen Typ angehängt. Zum Beispiel hat ein Ork die Humanoid
(Ork) Art. Die in Klammern gesetzten Tags bieten eine zusätzliche Gargantuan d20 10½
Kategorisierung für bestimmte Kreaturen. Die Tags haben keine
eigenen Regeln, aber etwas im Spiel, wie ein magischer Gegenstand, Der Konstitutionsmodifikator eines Monsters wirkt sich auch auf die
könnte sich auf sie beziehen. Zum Beispiel würde ein Speer, der Anzahl der Trefferpunkte aus. Der Konstitutionsmodifikator wird mit der
besonders effektiv im Kampf gegen Dämonen ist, gegen jedes Anzahl der Trefferwürfel multipliziert und das Ergebnis zu den
Monster mit dem Dämonen-Tag wirken. Trefferpunkten addiert. Wenn ein Monster beispielsweise eine Konstitution
von 12 (+1 Modifikator) und 2W8 Trefferwürfeln hat, hat es 2W8 + 2
Ausrichtung Trefferpunkte (Durchschnitt 11).
Die Ausrichtung eines Monsters gibt einen Hinweis auf seine Disposition
Geschwindigkeit
und sein Verhalten in einer Rollenspiel- oder Kampfsituation. Zum Beispiel
könnte es schwierig sein, mit einem chaotischen bösen Monster zu Die Geschwindigkeit eines Monsters gibt an, wie weit es sich in seinem Zug
argumentieren und Charaktere auf Sicht anzugreifen, während ein bewegen kann. Weitere Informationen zur Geschwindigkeit finden Sie in
neutrales Monster bereit sein könnte, zu verhandeln. In Kapitel 4 dieses Kapitel 8 und Kapitel 9 dieses Dokuments.
Dokuments finden Sie Beschreibungen der verschiedenen Ausrichtungen. Alle Kreaturen haben eine Schrittgeschwindigkeit, die einfach als
Monstergeschwindigkeit bezeichnet wird. Kreaturen, die keine Form der
Die im Statistikblock eines Monsters angegebene Ausrichtung ist bodengestützten Fortbewegung haben, haben eine Gehgeschwindigkeit von 0 Fuß.
der Standard. Sie können jederzeit davon abweichen und die Ausrichtung Einige Kreaturen haben einen oder mehrere der folgenden
eines Monsters an die Anforderungen Ihrer Kampagne anpassen. Wenn Sie zusätzlichen Bewegungsmodi.
einen gut ausgerichteten grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen
wollen, hält Sie nichts auf.
Bau
Ein Monster mit einer Grabgeschwindigkeit kann sich mit dieser Geschwindigkeit
Einige Kreaturen können haben jede Ausrichtung. Mit anderen Worten,
durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis bewegen. Ein Monster kann sich nicht durch
du wählst die Ausrichtung des Monsters. Der Ausrichtungseintrag eines
festen Fels graben, es sei denn, es hat eine spezielle Eigenschaft, die es ihm
Monsters weist auf eine Tendenz oder Abneigung gegen Gesetz, Chaos, Gut
erlaubt.
oder Böse hin. Zum Beispiel kann ein Berserker jede chaotische
Ausrichtung sein (chaotisches Gut, chaotisches Neutral oder chaotisches
Steigen
Böse), wie es seiner wilden Natur entspricht.
Ein Monster mit einer Steiggeschwindigkeit kann seine Bewegung ganz oder
Viele Kreaturen mit geringer Intelligenz haben kein Verständnis von
teilweise nutzen, um sich auf vertikalen Flächen zu bewegen. Das Monster muss
Gesetz oder Chaos, weder gut noch böse. Sie treffen keine moralischen
keine zusätzliche Bewegung aufwenden, um zu klettern.
oder ethischen Entscheidungen, sondern handeln instinktiv. Diese
Kreaturen sind nicht ausgerichtet, was bedeutet, dass sie keine Fliege
Ausrichtung haben.
Ein Monster mit einer Fluggeschwindigkeit kann seine Bewegung ganz oder
teilweise zum Fliegen nutzen. Einige Monster haben die Fähigkeit dazu
Rüstungsklasse schweben, Dies macht es schwierig, sie aus der Luft zu werfen (wie in
Ein Monster, das eine Rüstung trägt oder einen Schild trägt, hat eine Armor-Klasse den Flugregeln in Kapitel 9 dieses Dokuments erläutert). Solch ein
(AC), die Rüstung, Schild und Geschicklichkeit berücksichtigt. Andernfalls basiert Monster hört auf zu schweben, wenn es stirbt.
die AC eines Monsters auf seinem Geschicklichkeitsmodifikator und seiner
natürlichen Rüstung, falls vorhanden. Wenn ein Monster eine natürliche Rüstung Schwimmen
hat, eine Rüstung trägt oder einen Schild trägt, wird dies in Klammern nach Ein Monster mit einer Schwimmgeschwindigkeit muss keine zusätzliche
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Fähigkeitswerte magischer Gegenstand oder eine andere magische Quelle). Darüber hinaus sind
einige Kreaturen gegen bestimmte Bedingungen immun.
Jedes Monster hat sechs Fähigkeitswerte (Stärke, Geschicklichkeit,
Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) und entsprechende Sinne
Modifikatoren. Weitere Informationen zu Fähigkeitswerten und deren
Der Senses-Eintrag notiert die passive Weisheits- (Wahrnehmungs-)
Verwendung im Spiel finden Sie in Kapitel 7 dieses Dokuments.
Punktzahl eines Monsters sowie alle speziellen Sinne, die das Monster
möglicherweise hat. Spezielle Sinne werden unten beschrieben.
Kompetenz Kompetenz Radius sehen. Das Monster kann bei schwachem Licht innerhalb des
Herausforderung Bonus Herausforderung Bonus Radius sehen, als wäre es helles Licht, und bei Dunkelheit, als wäre es
schwaches Licht. Das Monster kann in der Dunkelheit keine Farbe
0 +2 14 +5
erkennen, nur Graustufen. Viele Kreaturen, die unter der Erde leben,
1/8 +2 15 +5
haben diesen besonderen Sinn.
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6 Tremorsense
1 +2 18 +6 Ein Monster mit Tremorsense kann den Ursprung von Schwingungen
2 +2 19 +6 innerhalb eines bestimmten Radius erkennen und lokalisieren,
3 +2 20 +6 vorausgesetzt, das Monster und die Quelle der Schwingungen berühren
4 +2 21 +7 denselben Boden oder dieselbe Substanz. Tremorsense kann nicht
5 +3 22 +7 verwendet werden, um fliegende oder unkörperliche Kreaturen zu
6 +3 23 +7 erkennen. Viele grabende Kreaturen wie Ankhegs und Umber Hulks haben
diesen besonderen Sinn.
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
Wahrhaftigkeit
9 +4 26 +8
Ein Monster mit Wahrhaftigkeit kann bis zu einem bestimmten
10 +4 27 +8 Bereich in normaler und magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare
11 +4 28 +8 Kreaturen und Objekte sehen, automatisch visuelle Illusionen
12 +4 29 +9 erkennen und erfolgreich Würfe gegen sie speichern und die
13 +5 30 +9 ursprüngliche Form eines Gestaltwandlers oder einer Kreatur
wahrnehmen, die es ist durch Magie verwandelt. Außerdem kann das
Kompetenzen Monster in derselben Reichweite in die Ätherische Ebene sehen.
Der Skills-Eintrag ist für Monster reserviert, die eine oder mehrere Sprachen
Skills beherrschen. Zum Beispiel kann ein Monster, das sehr
Die Sprachen, die ein Monster sprechen kann, sind in alphabetischer
scharfsinnig und verstohlen ist, Boni für Weisheits- (Wahrnehmung)
Reihenfolge aufgeführt. Manchmal kann ein Monster eine Sprache
und Geschicklichkeits- (Verstohlenheit) Prüfungen haben.
verstehen, aber nicht sprechen, und dies wird in seinem Eintrag
Ein Fertigkeitsbonus ist die Summe aus dem relevanten Fähigkeitsmodifikator
vermerkt. Ein „-“ zeigt an, dass eine Kreatur keine Sprache spricht
eines Monsters und seinem Fähigkeitsbonus, der durch die
oder versteht.
Herausforderungsbewertung des Monsters bestimmt wird (wie in der Tabelle
"Effizienzbonus nach Herausforderungsbewertung" angegeben). Möglicherweise
Telepathie
gelten andere Modifikatoren. Zum Beispiel könnte ein Monster einen über den
Telepathie ist eine magische Fähigkeit, die es einem Monster ermöglicht,
Erwartungen liegenden Bonus haben (normalerweise das Doppelte seines
mental mit einer anderen Kreatur innerhalb eines bestimmten Bereichs zu
Fähigkeitsbonus), um sein erhöhtes Fachwissen zu berücksichtigen.
kommunizieren. Die kontaktierte Kreatur muss keine Sprache mit dem
Sicherheitslücken, Widerstände, Monster teilen, um auf diese Weise mit ihr zu kommunizieren, aber sie
muss in der Lage sein, mindestens eine Sprache zu verstehen. Eine Kreatur
und Immunitäten ohne Telepathie kann telepathische Nachrichten empfangen und
Einige Kreaturen sind anfällig, widerstandsfähig oder immun gegen beantworten, aber keine telepathische Konversation initiieren oder
bestimmte Arten von Schaden. Bestimmte Kreaturen sind sogar resistent beenden.
oder immun gegen Schaden durch nicht magische Angriffe (ein magischer Ein telepathisches Monster muss keine kontaktierte Kreatur
Angriff ist ein Angriff, der von einem Zauber ausgeführt wird, a sehen und kann den telepathischen Kontakt jederzeit beenden.
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Der Kontakt wird unterbrochen, sobald sich die beiden Kreaturen nicht Besondere Eigenschaften
mehr in Reichweite voneinander befinden oder wenn das telepathische Spezielle Eigenschaften (die nach der Herausforderungswertung
Monster eine andere Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches eines Monsters, aber vor Aktionen oder Reaktionen auftreten) sind
Monster kann ein telepathisches Gespräch ohne Verwendung einer Aktion Eigenschaften, die für eine Kampfbegegnung wahrscheinlich
initiieren oder beenden, aber während das Monster außer Gefecht gesetzt relevant sind und einer Erklärung bedürfen.
ist, kann es keinen telepathischen Kontakt initiieren und jeder aktuelle
Kontakt wird beendet. Angeborene Zauberkunst
Eine Kreatur im Bereich eines antimagisches Feld oder an einem anderen Ein Monster mit der angeborenen Fähigkeit, Zauber zu wirken, hat die besondere
Ort, an dem Magie nicht funktioniert, können keine telepathischen Eigenschaft "Angeborene Zauber". Sofern nicht anders angegeben, wird ein angeborener
Nachrichten gesendet oder empfangen werden. Zauber der 1. Stufe oder höher immer auf der niedrigstmöglichen Stufe gewirkt und
kann nicht auf einer höheren Stufe gewirkt werden. Wenn ein Monster einen Cantrip hat,
Herausforderung bei dem sein Level wichtig ist und kein Level angegeben ist, benutze die
Ein Monster Herausforderungsbewertung zeigt Ihnen, wie groß die Herausforderungswertung des Monsters.
Bedrohung für das Monster ist, gemäß den Richtlinien zum Aufbau von Ein angeborener Zauber kann spezielle Regeln oder Einschränkungen
Begegnungen in Kapitel 13 dieses Dokuments. Diese Richtlinien geben die haben. Zum Beispiel kann ein Drow-Magier das von Natur aus wirken schweben
Anzahl der Abenteurer eines bestimmten Levels an, die in der Lage sein Zauber, aber der Zauber hat eine "Nur-Selbst" -Einschränkung, was
sollten, ein Monster einer bestimmten Herausforderungswertung zu bedeutet, dass der Zauber nur den Drow-Magier betrifft.
besiegen, ohne Todesfälle zu erleiden. Monster, die deutlich schwächer als Die angeborenen Zauber eines Monsters können nicht gegen andere Zauber
Charaktere der ersten Stufe sind, haben eine Herausforderungsbewertung ausgetauscht werden. Wenn für die angeborenen Zauber eines Monsters keine
von weniger als 1. Monster mit einer Herausforderungsbewertung von 0 Angriffswürfe erforderlich sind, wird für sie kein Angriffsbonus gewährt.
Erfahrungspunkte einem Merkmal dieser Klasse enthalten, z. B. das Merkmal "Göttliche Domäne"
Die Anzahl der Erfahrungspunkte (XP), die ein Monster wert ist, basiert auf des Klerikers. Das Monster wird als Mitglied dieser Klasse betrachtet, wenn es
seiner Herausforderungsbewertung. In der Regel werden XP für das sich auf einen magischen Gegenstand einstellt oder ihn verwendet, für den eine
Besiegen des Monsters vergeben, obwohl die DM möglicherweise auch XP Mitgliedschaft in der Klasse oder der Zugriff auf seine Zauberliste erforderlich ist.
Sofern dir nichts anderes sagt, ist ein Monster, das durch einen Zauber oder wirken, wenn es über den entsprechenden Zauberplatz verfügt. Zum Beispiel ein
eine andere magische Fähigkeit summiert wurde, die in seinem Statistikblock Drow-Magier mit der 3. Stufe Blitz Der Zauberspruch kann ihn als Zauberspruch der 5.
angegebenen EP wert. Stufe wirken, indem er einen seiner Zauberslots der 5. Stufe verwendet.
In den Richtlinien in Kapitel 13 dieses Dokuments wird erläutert, Sie können die Zauber, die ein Monster kennt oder vorbereitet hat, ändern,
wie Sie Begegnungen mit XP-Budgets erstellen und den indem Sie jeden Zauber auf der Zauberliste eines Monsters durch einen anderen
Schwierigkeitsgrad einer Begegnung anpassen. Zauber derselben Stufe und aus derselben Klassenliste ersetzen. Wenn Sie dies
tun, kann dies dazu führen, dass das Monster eine größere oder geringere
Erfahrungspunkte nach Herausforderungsbewertung Bedrohung darstellt, als es die Herausforderungsbewertung vermuten lässt.
Herausforderung XP Herausforderung XP
0 0 oder 10 14 11.500 Aktionen
1/8 25 15 13.000
Wenn ein Monster seine Aktion ausführt, kann es aus den Optionen im
1/4 50 16 15.000
Abschnitt "Aktionen" seines Statistikblocks auswählen oder eine der
1/2 100 17 18.000
Aktionen verwenden, die allen Kreaturen zur Verfügung stehen, z
1 200 18 20.000 als Dash- oder Hide-Aktion, wie in Kapitel 9 dieses Dokuments
2 450 19 22.000 beschrieben.
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000 Nahkampf- und Fernkampfangriffe
5 1.800 22 41.000 Die häufigsten Aktionen, die ein Monster im Kampf ausführen wird, sind
Nahkampf- und Fernkampfangriffe. Dies können Zauberangriffe oder
6 2300 23 50.000
Waffenangriffe sein, bei denen es sich bei der „Waffe“ möglicherweise um einen
7 2.900 24 62.000
hergestellten Gegenstand oder eine natürliche Waffe wie eine Klaue oder einen
8 3.900 25 75.000
Schwanzdorn handelt. Weitere Informationen zu verschiedenen Arten von
9 5.000 26 90.000
Angriffen finden Sie in Kapitel 9 dieses Dokuments.
10 5.900 27 105.000
Kreatur gegen Ziel. Das Ziel eines Nahkampf- oder
11 7.200 28 120.000 Fernkampfangriffs ist normalerweise entweder eine Kreatur oder ein
12 8.400 29 135.000 Ziel. Der Unterschied besteht darin, dass ein „Ziel“ eine Kreatur oder ein
13 10.000 30 155.000 Objekt sein kann.
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Schlagen. Jeglicher verursachte Schaden oder andere Effekte, die Ausrüstung
infolge eines Angriffs auf ein Ziel auftreten, werden nach dem „ Schlagen Notation.
Ein Statistikblock bezieht sich selten auf andere Ausrüstungsgegenstände als Rüstungen
Sie haben die Möglichkeit, durchschnittlichen Schaden zu erleiden oder
oder Waffen, die von einem Monster verwendet werden. Es wird angenommen, dass
den Schaden zu würfeln. Aus diesem Grund werden sowohl der
eine Kreatur, die üblicherweise Kleidung trägt, wie beispielsweise ein Humanoid,
durchschnittliche Schaden als auch der Würfelausdruck dargestellt.
angemessen gekleidet ist.
Fräulein. Wenn ein Angriff eine Auswirkung auf einen Fehlschlag
Sie können Monster nach Belieben mit zusätzlicher Ausrüstung und Triggern
hat, werden diese Informationen nach dem „ Fräulein: Notation.
ausstatten, indem Sie Kapitel 5 dieses Dokuments als Inspiration verwenden,
Multiattack und Sie entscheiden, wie viel Ausrüstung eines Monsters wiederhergestellt
Eine Kreatur, die in ihrem Zug mehrere Angriffe ausführen kann, verfügt über die werden kann, nachdem die Kreatur getötet wurde, und ob eine dieser
Fähigkeit "Mehrfachangriff". Eine Kreatur kann Multiattack nicht verwenden, Ausrüstungsgegenstände noch verwendbar ist. Ein ramponierter
wenn sie einen Gelegenheitsangriff ausführt, der ein einzelner Nahkampfangriff Rüstungsanzug, der für ein Monster hergestellt wurde, kann beispielsweise nur
Viele Monster haben spezielle Angriffe, mit denen sie schnell nach Beute
greifen können. Wenn ein Monster mit einem solchen Angriff trifft, muss Regionale Effekte
es keine zusätzliche Fähigkeitsprüfung durchführen, um festzustellen, ob Die bloße Anwesenheit einer legendären Kreatur kann seltsame und
der Kampf erfolgreich ist, es sei denn, der Angriff sagt etwas anderes aus. wundersame Auswirkungen auf ihre Umgebung haben, wie in diesem
Abschnitt erwähnt. Regionale Effekte enden abrupt oder verschwinden mit
Eine Kreatur, die vom Monster gepackt wird, kann mit ihrer Aktion
der Zeit, wenn die legendäre Kreatur stirbt.
versuchen zu fliehen. Um dies zu tun, muss es bei einem Kraft-
(Leichtathletik) oder Geschicklichkeits- (Akrobatik) Check gegen den
Flucht-DC im Statistikblock des Monsters erfolgreich sein. Wenn kein
Flucht-DC angegeben ist, wird angenommen, dass der DC 10 + der
Modifikator Stärke (Leichtathletik) des Monsters ist.
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Monster Stat Blocks
Der Geruch von Schwefel und Bimsstein umgibt einen roten Drachen,
Erwachsener roter Drache dessen zurückgefegte Hörner und Rückenrüschen seine Silhouette
Riesiger Drache, chaotisches Übel definieren. Die Schnauzen der Schnauze rauchen zu jeder Zeit und die
Augen tanzen vor Flammen, wenn sie wütend sind.
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 256 (19d12 + 133) Das Versteck eines roten Drachen
Geschwindigkeit 40 Fuß, 40 Fuß klettern, 80 Fuß fliegen.
Rote Drachen leben in hohen Bergen oder Hügeln, in Höhlen unter
schneebedeckten Gipfeln oder in den tiefen Hallen verlassener Minen
STR DEX CON INT WIS CHA
und Zwergenhochburgen. Höhlen mit vulkanischer oder
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
geothermischer Aktivität sind die am meisten geschätzten roten
Drachenhöhlen. Sie verursachen Gefahren, die Eindringlinge
Würfe speichern Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11
Kompetenzen Wahrnehmung +13, Stealth +6
behindern, und lassen sengende Hitze und vulkanische Gase einen
Schaden Immunität Feuer schlafenden Drachen überfluten.
Sinne Blindsight 60 Fuß, Darkvision 120 Fuß, passive Ein roter Drache, dessen Schatz tief in der Höhle gut geschützt ist,
Wahrnehmung 23 verbringt ebenso viel Zeit außerhalb des Berges wie in diesem. Für einen
Sprachen Allgemein, drakonisch roten Drachen sind die großen Höhen der Welt der Thron, von dem aus er
Herausforderung 17 (18.000 XP) schauen kann, um alles zu überblicken, was er kontrolliert - und die
weitere Welt, die er kontrollieren will. Während des gesamten
Legendärer Widerstand (3 / Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht Versteckkomplexes errichten Diener Denkmäler für die Macht des Drachen
besteht, kann er stattdessen erfolgreich sein. und erzählen die düstere Geschichte seines Lebens, die Feinde, die er
getötet hat, und die Nationen, die er erobert hat.
Aktionen
Multiattack. Der Drache kann seine schreckliche Präsenz nutzen. Es
Versteckaktionen
macht dann drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen
Krallen.
Bei Initiativzählung 20 (Verlust der Initiativbindung) ergreift der Drache
eine Versteckaktion, um einen der folgenden Effekte zu erzielen: Der
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 14 zu treffen, erreichen 10 Fuß, ein Ziel. Drache kann nicht zwei Runden hintereinander denselben Effekt erzielen:
Schlagen: 19 (2W10 + 8) Durchschlagschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.
• Magma bricht an einem Punkt auf dem Boden aus, den der Drache innerhalb
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 14 zu treffen, erreichen 5 Fuß, ein Ziel. von 120 Fuß sehen kann, wodurch ein 20 Fuß hoher Geysir mit einem Radius
Schlagen: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden. von 5 Fuß entsteht. Jede Kreatur im Gebiet des Geysirs muss einen
geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 15 ausführen und bei einem
Schwanz. Nahkampfwaffenangriff: + 14 zu treffen, erreichen 15 ft., Ein Ziel. fehlgeschlagenen Rettungswurf 21 (6W6) Feuerschaden oder bei einem
Schlagen: 17 (2W8 + 8) Knüppelschaden. erfolgreichen halb so viel Schaden erleiden.
Schreckliche Präsenz. Jede Kreatur der Wahl des Drachen, die sich in einem • •Ein Zittern erschüttert die Höhle in einem Radius von 60 Fuß um den Drachen.
Umkreis von 30 Metern um den Drachen befindet und sich dessen bewusst ist, muss
Jede andere Kreatur als der Drache auf dem Boden in diesem Bereich muss
einen weisheitsrettenden Wurf von DC 19 erfolgreich bestehen oder 1 Minute lang
einen geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 15 erfolgreich bestehen oder in
Angst haben. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Runde
Bauchlage geschlagen werden.
wiederholen und den Effekt auf sich selbst auf einen Erfolg beenden. Wenn der
• •Vulkangase bilden eine Wolke in einer Kugel mit einem Radius von 20
Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist die Kreatur für
Fuß, die auf einem Punkt zentriert ist, den der Drache innerhalb von 120
die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachen.
Fuß sehen kann. Die Kugel breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist
leicht verdeckt. Es dauert bis die Initiative 20 in der nächsten Runde
Feueratem (5–6 aufladen). Der Drache atmet Feuer in einem 60-Fuß-Kegel aus. zählt. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Wolke beginnt, muss einen
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von konstitutionellen Rettungswurf von DC 13 bestehen oder bis zum Ende
DC 21 ausführen, der bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 63 (18W6) ihres Zuges vergiftet sein. Während eine Kreatur auf diese Weise
Feuerschaden oder bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden verursacht. vergiftet wird, wird sie außer Gefecht gesetzt.
Wenn der Drache stirbt, verschwinden diese Effekte im Laufe von 1W10
Tagen.
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Luftelementar Zuschlagen. Wenn sich der Allosaurus mindestens 30 Fuß direkt auf eine
Kreatur zubewegt und sie dann in derselben Runde mit einem Klauenangriff
Groß elementar, neutral
trifft, muss dieses Ziel einen Wurf zum Speichern der Stärke DC 13 erfolgreich
bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden. Wenn das Ziel anfällig ist, kann
Rüstungsklasse 15
der Allosaurus als Bonusaktion einen Bissangriff gegen das Ziel ausführen.
Trefferpunkte 90 (12d10 + 24)
Geschwindigkeit 0 ft., Fliege 90 ft. (Schwebeflug)
Aktionen
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2) Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 15 (2W10 + 4) Piercing-Schaden.
Schadensresistenzen Blitz, Donner; Knüppel, Piercing
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
und Hieb vor nicht magischen Angriffen
Schlagen: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden.
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunität Erschöpfung, gefesselt, gelähmt,
versteinert, vergiftet, anfällig, zurückhaltend, bewusstlos Der Allosaurus ist ein räuberischer Dinosaurier von großer Größe, Stärke
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 und Geschwindigkeit. Es kann fast jede Beute über offenes Gelände
Sprachen Auran laufen lassen und sich stürzen, um Kreaturen mit seinen bösen Krallen
Herausforderung 5 (1.800 XP)
niederzureißen.
Luftform. Der Elementar kann den Raum einer feindlichen Kreatur betreten und
dort anhalten. Es kann sich durch einen Raum bewegen, der so schmal wie 1 Zoll Animierte Rüstung
breit ist, ohne zu quetschen. Mittleres Konstrukt, nicht ausgerichtet
Feld. Wenn von zerstreue Magie, Die Rüstung muss bei einem konstitutionellen
Rettungswurf gegen den Zauber des Zaubernden erfolgreich sein, außer DC, oder 1 Minute
Ein Luftelementar ist eine Trichterwolke aus wirbelnder Luft mit einem lang bewusstlos werden.
vagen Anschein eines Gesichts. Es kann sich in einen schreienden
Zyklon verwandeln und einen Wirbelwind erzeugen, der Kreaturen Falsches Aussehen. Während die Rüstung bewegungslos bleibt, ist sie nicht
schlägt, selbst wenn er sie wegwirft. von einer normalen Rüstung zu unterscheiden.
Aktionen
Allosaurus Multiattack. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Kompetenzen Wahrnehmung +5
Sinne passive Wahrnehmung 15
Sprachen - -
Herausforderung 2 (450 XP)
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Ankylosaurus Erwachter Strauch
Riesiges Tier, unausgerichtet Kleine Pflanze, nicht ausgerichtet
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (–2)
Rüstungsklasse 12
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 19 (3d8 + 6)
Trefferpunkte 59 (7d12 + 14)
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
Geschwindigkeit 20 ft.
Aktionen
Multiattack. Der Affe macht zwei Faustangriffe. Falsches Aussehen. Während der Baum bewegungslos bleibt, ist er nicht von
einem normalen Baum zu unterscheiden.
Faust. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Knüppelschaden. Aktionen
Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, Reichweite 25/50 ft., Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.
Ein erwachter Baum ist ein gewöhnlicher Baum, dem durch Magie
Empfindungsvermögen und Beweglichkeit verliehen werden.
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Axt Schnabel Aktionen
Großes Tier, nicht ausgerichtet Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 Piercingschaden.
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Geschwindigkeit 50 ft.
Rüstungsklasse 12
Sinne passive Wahrnehmung 10
Trefferpunkte 58 (13d8)
Sprachen - -
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 40 Fuß (Schwebeflug)
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Pavian
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemein, Elbisch
Kleines Tier, nicht ausgerichtet Herausforderung 4 (1.100 XP)
Rüstungsklasse 12
Erkennen Sie das Leben. Die Todesfee kann auf magische Weise die Anwesenheit von
Trefferpunkte 3 (1W6)
Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 8 km spüren, die keine Untoten oder Konstrukte
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
sind. Sie kennt die allgemeine Richtung, in die sie sich befinden, aber nicht ihre genauen
Aktionen
Packtaktik. Der Pavian hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, Verderbliche Berührung. Nahkampf-Zauberangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5
wenn sich mindestens einer der Verbündeten des Pavians innerhalb von 5 Fuß von der ft., Ein Ziel. Schlagen: 12 (3d6 + 2) nekrotischer Schaden.
Kreatur befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Schreckliches Antlitz. Jede nicht untote Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß um die
Aktionen Todesfee, die sie sehen kann, muss einen weisheitsrettenden Wurf von DC 13
erfolgreich bestehen oder 1 Minute lang Angst haben. Ein verängstigtes Ziel kann den
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Rettungswurf am Ende jeder Runde wiederholen, mit dem Nachteil, dass sich die
Schlagen: 1 (1W4 - 1) Piercingschaden.
Todesfee in Sichtweite befindet, wodurch die Auswirkung auf sich selbst auf einen
Erfolg beendet wird. Wenn der Rettungswurf eines Ziels erfolgreich ist oder der Effekt
für ihn endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen das schreckliche
Rüstungsklasse 10 sie ist nicht im Sonnenlicht. Dieses Heulen hat keine Auswirkung auf Konstrukte und
Trefferpunkte 3 (1W4 + 1) Untote. Alle anderen Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fuß um sie, die sie hören
Geschwindigkeit 20 Fuß, Bau 5 Fuß. können, müssen einen konstitutionellen Rettungswurf von DC 13 ausführen. Bei
einem Fehler fällt eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte. Bei einem Erfolg erleidet eine
STR DEX CON INT WIS CHA Kreatur 10 (3d6) psychischen Schaden.
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Die traurige Todesfee ist eine boshafte Kreatur, die aus dem Geist einer weiblichen Elfe
Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 11
geformt wurde. Sein Gesicht ist von einem wilden Gewirr von Haaren umkranzt, sein
Sprachen - -
Körper ist mit wuscheligen Lumpen bekleidet, die flattern und um ihn herum strömen.
Herausforderung 0 (10 XP)
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Mit starken Kiefern verbraucht die Kreatur diesen Stein, der in seiner
Rüstungsklasse 12 Schwarzbär
Trefferpunkte 1 (1d4 - 1) Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Geschwindigkeit 5 Fuß, fliegen 30 Fuß.
Sinne Blindsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 11 STR DEX CON INT WIS CHA
Sprachen - - 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
Herausforderung 0 (10 XP)
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13
Echolocation. Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht benutzen, wenn sie taub ist.
Sprachen - -
Scharfes Hören. Die Fledermaus hat Vorteile bei Weisheits- Herausforderung 1/2 (100 XP)
Scharfer Geruch. Der Bär hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfungen,
Aktionen die auf Geruch beruhen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 0 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 1 Piercingschaden. Aktionen
Multiattack. Der Bär macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
einen mit seinen Krallen.
STR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
WIS
8 (-1)
CHA
7 (–2) Blink Hund
Mittlere Fey, rechtmäßig gut
Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 30 Fuß um den STR DEX CON INT WIS CHA
Basilisken beginnt und die beiden sich sehen können, kann der Basilisk die Kreatur 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
zwingen, einen konstitutionellen Rettungswurf nach DC 12 auszuführen, wenn der
Basilisk nicht außer Gefecht gesetzt ist. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +5
verwandelt sich die Kreatur auf magische Weise in Stein und wird zurückgehalten. Sinne passive Wahrnehmung 13
Es muss den Rettungswurf am Ende seines nächsten Zuges wiederholen. Bei Erfolg Sprachen Blink Dog, versteht Sylvan, kann es aber nicht sprechen
endet der Effekt. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur versteinert, bis sie von der Herausforderung 1/4 (50 XP)
Scharfes Hören und Riechen. Der Hund hat Vorteile bei Weisheits-
Eine Kreatur, die nicht überrascht ist, kann ihre Augen abwenden, um den
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen.
Rettungswurf zu Beginn ihres Zuges zu vermeiden. Wenn dies der Fall ist, kann es den
Basilisken erst zu Beginn seiner nächsten Runde sehen, wenn es seine Augen wieder
Aktionen
abwenden kann. Wenn es in der Zwischenzeit auf den Basilisken schaut, muss es
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
sofort speichern.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden.
Wenn der Basilisk sein Spiegelbild in hellem Licht innerhalb von 30 Fuß von
ihm sieht, verwechselt er sich mit einem Rivalen und zielt mit seinem Blick auf Teleportieren (4–6 aufladen). Der Hund teleportiert sich auf magische Weise
sich selbst. zusammen mit jeglicher Ausrüstung, die er trägt oder trägt, bis zu 40 Fuß in einen
freien Raum, den er sehen kann. Vor oder nach dem Teleportieren kann der Hund
Aktionen einen Bissangriff ausführen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 10 (2W6 + 3) Piercing-Schaden plus 7 (2W6)
Ein blinkender Hund hat seinen Namen von seiner Fähigkeit, in die Existenz hinein und
Giftschaden.
aus ihr heraus zu blinken, ein Talent, das er einsetzt, um seine Angriffe zu unterstützen
und Schaden zu vermeiden.
Ein Basilisk ist ein vielfach privilegierter Reptilienhorror, dessen
tödlicher Blick die Opfer in porösen Stein verwandelt. Mit
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Blood Hawk Braunbär
Kleines Tier, nicht ausgerichtet Großes Tier, nicht ausgerichtet
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (–2)
Scharfes Sehen. Der Falke hat Vorteile bei der Überprüfung der Weisheit Scharfer Geruch. Der Bär hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfungen,
(Wahrnehmung), die auf dem Sehen beruht. die auf Geruch beruhen.
Packtaktik. Der Falke hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
Aktionen
mindestens einer der Verbündeten des Falken innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Multiattack. Der Bär macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
einen mit seinen Krallen.
Popanz
Eber
Mittlerer Humanoid (Goblinoid), chaotisches Übel
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Geschwindigkeit 40 ft. STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) Kompetenzen Stealth +6, Überleben +2
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sinne passive Wahrnehmung 9 Sprachen Common, Goblin
Sprachen - - Herausforderung 1 (200 XP)
es dann in derselben Runde mit einem Stoßzahnangriff trifft, erleidet das Ziel
Überraschungsattacke. Wenn der Bugbear eine Kreatur überrascht
zusätzlich 3 (1W6) Hiebschaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur handelt,
und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, erleidet das
muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 11 erfolgreich bestehen oder in
Ziel durch den Angriff zusätzlich 7 (2W6) Schaden.
Bauchlage geschlagen werden.
Unerbittlich (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Wenn der Eber 7 Aktionen
Schaden oder weniger erleidet, was ihn auf 0 Trefferpunkte reduzieren würde, wird er Morgen Stern. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein
stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Ziel. Schlagen: 11 (2W8 + 2) Piercingschaden.
Bugbears sind haarige Goblinoide, die für Kampf und Kampf geboren
wurden. Sie überleben durch Überfälle und Jagd, setzen aber gern
Hinterhalte und fliehen, wenn sie übertroffen werden.
Rüstungsklasse 12
STR DEX CON INT WIS CHA
Trefferpunkte 2 (1W4)
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Geschwindigkeit 40 Fuß, 30 Fuß klettern.
Kompetenzen Wahrnehmung +8
STR DEX CON INT WIS CHA Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 18
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2) Sprachen versteht Draconic, kann aber nicht sprechen
Herausforderung 6 (2.300 XP)
Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +4
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - - Aktionen
Herausforderung 0 (10 XP)
Multiattack. Die Chimäre macht drei Angriffe: einen mit ihrem Biss, einen
mit ihren Hörnern und einen mit ihren Krallen. Wenn sein Feueratem
Scharfer Geruch. Die Katze hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) verfügbar ist, kann er den Atem anstelle seines Bisses oder seiner Hörner
Überprüfungen, die auf Geruch beruhen. verwenden.
STR DEX CON INT WIS CHA Eine Chimäre ist eine abscheuliche Kombination aus Ziege, Löwe und
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) Drache und zeigt die Köpfe aller drei dieser Kreaturen. Es mag es, vom
Himmel herabzustürzen und die Beute mit seinem feurigen Atem zu
Kompetenzen Leichtathletik +6, Wahrnehmung +3, Überleben +3
verschlingen, bevor es landet, um anzugreifen.
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen Elbisch, Sylvan
Herausforderung 2 (450 XP)
Aufladen. Wenn sich der Zentaur mindestens 30 Fuß direkt auf ein Ziel
zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Hechtangriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3d6) Piercing-Schaden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (–2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (-1) 2 (-4)
Aktionen
Amphibisch. Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 3 (1W4 + 1) Durchschlagschaden, und das Ziel muss einen Aktionen
konstitutionellen Wurf von DC 11 erfolgreich abschließen, um nicht magisch
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 0 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
versteinert zu werden. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung verwandelt sich die
Schlagen: 1 Knüppelschaden.
Kreatur in Stein und wird zurückgehalten. Es muss den Rettungswurf am Ende
seines nächsten Zuges wiederholen. Bei Erfolg endet der Effekt. Bei einem Fehler
wird die Kreatur 24 Stunden lang versteinert.
Die Nymphensittich sieht aus wie eine schreckliche Mischung aus Eidechse, Vogel und
Krokodil
Großes Tier, nicht ausgerichtet
Fledermaus. Es ist berüchtigt für seine Fähigkeit, Fleisch in Stein zu verwandeln.
Sinne passive Wahrnehmung 8 Ein Todeshund ist ein hässlicher zweiköpfiger Hund, der durch
Sprachen Riese Ebenen, Wüsten und das Unterdunkel streift.
Herausforderung 6 (2.300 XP)
Schlechte Tiefenwahrnehmung. Der Zyklop hat einen Nachteil bei jedem Hirsch
Angriffswurf gegen ein Ziel, das mehr als 30 Fuß entfernt ist. Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Aktionen Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 4 (1W8)
Multiattack. Der Zyklop macht zwei große Clubangriffe.
Geschwindigkeit 50 ft.
Großartiger Club. Nahkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, erreichen 10 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 19 (3d8 + 6) Knüppelschaden. STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 9 zu treffen, Reichweite 30/120 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 28 (4W10 + 6) Knüppelschaden.
Sinne passive Wahrnehmung 12
Sprachen - -
Zyklopen sind einäugige Riesen, die in wilden Ländern nur eine geringe Herausforderung 0 (10 XP)
Existenz haben. Sie sind aufgrund ihrer Größe und Stärke eine schreckliche
Bedrohung im Kampf, können aber oft von klugen Feinden ausgetrickst
Aktionen
werden.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 2 (1W4) Piercingschaden.
Todeshund
Mittlere Monstrosität, neutrales Übel
Geschwindigkeit 40 ft.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Kompetenzen Wahrnehmung +5, Stealth +4 STR DEX CON INT WIS CHA
Sinne darkvision 120 ft., passive Wahrnehmung 15 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP) Kompetenzen Wahrnehmung +3, Stealth +4
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - -
Zweiköpfig. Der Hund hat Vorteile bei der Überprüfung der Weisheit
Herausforderung 1 (200 XP)
(Wahrnehmung) und beim Speichern von Würfen, um nicht geblendet,
verzaubert, taub, verängstigt, betäubt oder bewusstlos geschlagen zu
werden. Scharfes Hören und Riechen. Der Wolf hat Vorteile bei Weisheitsprüfungen
(Wahrnehmungsprüfungen), die auf Hören oder Riechen beruhen.
Aktionen
Packtaktik. Der Wolf hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
Multiattack. Der Hund macht zwei Bissattacken. mindestens einer der Verbündeten des Wolfs innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Piercing-Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen
werden.
Rüstungsklasse 14 Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 52 (8d8 + 16) Trefferpunkte 19 (3d10 + 3)
Geschwindigkeit 30 ft. Geschwindigkeit 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (–2)
in seine wahre Form. Abgesehen von seiner Größe sind die Statistiken in jeder Form
gleich. Jegliche Ausrüstung, die es trägt oder trägt, wird nicht transformiert. Es kehrt
Adler
zu seiner wahren Form zurück, wenn es stirbt.
Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 3 (1W6)
Überraschungsattacke. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.
überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3d6) Schaden durch den Angriff.
STR DEX CON INT WIS CHA
Aktionen 6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (–2)
Zuschlagen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Sinne passive Wahrnehmung 14
Schlagen: 7 (1W6 + 4) Knüppelschaden. Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)
Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest auf magische Weise die
Oberflächengedanken einer Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß. Der Effekt
Scharfes Sehen. Der Adler hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-)
kann Barrieren durchdringen, aber 3 Fuß Holz oder Schmutz, 2 Fuß Stein, 2
Prüfungen, die auf Sicht beruhen.
Zoll Metall oder eine dünne Bleiplatte blockieren ihn. Während sich das Ziel
in Reichweite befindet, kann der Doppelgänger seine Gedanken weiterlesen,
solange die Konzentration des Doppelgängers nicht unterbrochen wird (als
Aktionen
würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Beim Lesen der Gedanken Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
des Ziels hat der Doppelgänger einen Vorteil bei der Überprüfung von Schlagen: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
Weisheit (Einsicht) und Charisma (Täuschung, Einschüchterung und
Überzeugung) gegenüber dem Ziel.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (–2)
passive Wahrnehmung 10 trifft, muss dieses Ziel einen Rettungswurf mit DC 12-Stärke erfolgreich
Sprachen Terraner ausführen oder in Bauchlage geschlagen werden. Wenn das Ziel anfällig ist,
Herausforderung 5 (1.800 XP) kann der Elefant als Bonusaktion einen Stomp-Angriff gegen das Ziel
ausführen.
Aktionen
Multiattack. Der Elementar macht zwei Slam-Attacken.
Rüstungsklasse 10
Ein Erdelementar schreitet vorwärts wie ein wandelnder Hügel, an dessen
Trefferpunkte 13 (2d10 + 2)
Seiten schwingenartige Arme aus gezacktem Stein schwingen. Sein Kopf
Geschwindigkeit 50 ft.
und Körper bestehen aus Schmutz und Stein, gelegentlich besetzt mit
Metallbrocken, Edelsteinen und hellen Mineralien. STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (–2)
Aufladen. Wenn sich der Elch mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und
es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft, erleidet das Ziel
zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen
kraftsparenden Wurf von DC 13 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage
geschlagen werden.
Aktionen
RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Knüppelschaden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb vor Würfe speichern Dex +3, Con +10, Cha +5
nicht magischen Angriffen Kompetenzen Leichtathletik +11, Wahrnehmung +6
Schaden Immunität Feuer, Gift Schaden Immunität Feuer
Zustand Immunität Erschöpfung, gefesselt, gelähmt, Sinne passive Wahrnehmung 16
versteinert, vergiftet, anfällig, zurückhaltend, bewusstlos Sprachen Riese
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 Herausforderung 9 (5.000 XP)
Sprachen Ignan
Herausforderung 5 (1.800 XP)
Aktionen
Feuerform. Das Element kann sich durch einen Raum bewegen, der nur 1 Zoll
Multiattack. Der Riese macht zwei Großschwertangriffe.
breit ist, ohne zu quetschen. Eine Kreatur, die das Element berührt oder es mit
Großschwert. Nahkampfwaffenangriff: + 11 zu treffen, erreichen 10 ft.,
einem Nahkampfangriff trifft, während es sich in einem Umkreis von 5 Fuß
Ein Ziel. Schlagen: 28 (6W6 + 7) Hiebschaden.
befindet, erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Zusätzlich kann der Elementar den
Raum einer feindlichen Kreatur betreten und dort anhalten. Das erste Mal, wenn Felsen. Fernkampfwaffenangriff: + 11 zu treffen, Reichweite 60/240 ft.,
es in einer Runde das Feld einer Kreatur betritt, Ein Ziel. Schlagen: 29 (4W10 + 7) Knüppelschaden.
Diese Kreatur erleidet 5 (1W10) Feuerschaden und fängt Feuer. Bis
jemand eine Aktion ausführt, um das Feuer zu löschen, erleidet die
Mit dunkler Haut und flammend roten Haaren haben Feuerriesen
Kreatur zu Beginn jeder Runde 5 (1W10) Feuerschaden.
einen furchterregenden Ruf als Soldaten und Eroberer. Sie leben
Erleuchtung. Das Elementar strahlt helles Licht in einem Radius von 30 zwischen Vulkanen, Lavaströmen und felsigen Bergen und sind
Fuß und schwaches Licht in weiteren 30 Fuß aus. bekannt für ihre Fähigkeit zu brennen, zu plündern und zu
zerstören.
Wasseranfälligkeit. Für alle 5 Fuß, die sich das Element im Wasser bewegt,
oder für jede Gallone Wasser, die darauf gespritzt wird, erleidet es 1
Kälteschaden.
Aktionen
Multiattack. Das Elementar führt zwei Berührungsangriffe durch.
Rüstungsklasse 13 Rüstungsklasse 9
Trefferpunkte 40 (9d4 + 18) Trefferpunkte 93 (11W8 + 44)
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 40 Fuß (Schwebeflug) Geschwindigkeit 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (-3)
Kompetenzen Arcana +5, Wahrnehmung +2 Schaden Immunität Blitz, Gift; Knüppel, Piercing und Hieb von
Schadensresistenzen Blitz, nekrotisch, durchdringend nicht magischen Angriffen, die nicht mit Adamantinwaffen
Schaden Immunität Kälte, Feuer, Gift ausgeführt wurden
Zustand Immunität bezaubert, verängstigt, gelähmt, Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, verängstigt,
vergiftet, anfällig gelähmt, versteinert, vergiftet
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 12 Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sprachen Verbreitet Sprachen versteht die Sprachen seines Schöpfers, kann aber
Herausforderung 4 (1.100 XP) nicht sprechen
Herausforderung 5 (1.800 XP)
Verjüngung. Wenn der Flammenschädel zerstört wird, erhält er in 1 Stunde zerstört ist oder alle Trefferpunkte wiedererlangt.
alle Trefferpunkte zurück, es sei denn, auf seine Überreste oder a wird
Weihwasser gespritzt zerstreue Magie oder Fluch entfernen Zauber wird auf Der Schöpfer des Golems kann versuchen, ihn zu beruhigen, indem er fest und
sie gewirkt. überzeugend spricht, wenn er sich nicht weiter als 60 Fuß vom wütenden Golem entfernt
befindet. Der Golemmust kann seinen Schöpfer hören, der eine Aktion ausführen muss, um
Zaubersprüche. Der Flammenschädel ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Seine einen DC 15 Charisma (Persuasion) Check durchzuführen. Wenn die Prüfung erfolgreich ist,
Zauberwirkungsfähigkeit ist Intelligenz (Zaubersicherung außer DC 13, +5, um mit hört der Golem auf, wütend zu sein. Wenn es Schaden nimmt, während es sich noch bei 40
Zauberangriffen getroffen zu werden). Es erfordert keine somatischen oder Trefferpunkten oder weniger befindet, wird der Golemmight wieder wütend.
materiellen Komponenten, um seine Zauber zu wirken. Der Flammenschädel hat die
Flammende grüne Flammen und verrücktes, hallendes Lachen um einen Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
untoten Flammenschädel. Dieser körperlose Schädel sprengt Feinde mit
feurigen Strahlen aus den Augen und schrecklichen Zaubersprüchen, die aus Aktionen
den dunklen Nischen seiner Erinnerung hervorgerufen werden. Multiattack. Der Golemmake macht zwei Slam-Attacken.
Rüstungsklasse 14 Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 5 (2d4) Trefferpunkte 1 (1d4 - 1)
Geschwindigkeit 30 Fuß, 60 Fuß fliegen, 30 Fuß schwimmen. Geschwindigkeit 20 Fuß, schwimmen 20 Fuß.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 1 (–5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (–5) 8 (-1) 3 (-4)
Frostgigant
Riesiges riesiges, neutrales Übel
Fliegendes Schwert
Kleines Konstrukt, nicht ausgerichtet
Rüstungsklasse 15 (Patchwork-Rüstung)
Trefferpunkte 138 (12d12 + 60)
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Geschwindigkeit 40 ft.
Trefferpunkte 17 (5d6)
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 50 Fuß (Schwebeflug)
STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 5 (-3) 1 (–5) Würfe speichern Con +8, Wis +3, Cha +4
Kompetenzen Leichtathletik +9, Wahrnehmung +3
Würfe speichern Dex +4 Schaden Immunität kalt
Schaden Immunität Gift, psychisch Sinne passive Wahrnehmung 13
Zustand Immunität blind, verzaubert, taub, Sprachen Riese
verängstigt, gelähmt, versteinert, vergiftet Herausforderung 8 (3.900 XP)
Sinne blindsight 60 ft. (blind jenseits dieses Radius),
passive Wahrnehmung 7
Sprachen - - Aktionen
Herausforderung 1/4 (50 XP)
Multiattack. Der Riese macht zwei Großaxtangriffe.
Ein magisch animiertes fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und
kämpft wie ein Krieger, der nicht verletzt werden kann.
Besitz (6 aufladen). Ein Humanoid, den der Geist innerhalb von 5 Fuß sehen
Falsches Aussehen. Während der Wasserspeier bewegungslos bleibt, ist er
kann, muss einen Charisma-Rettungswurf von DC 13 bestehen oder vom
nicht von einer leblosen Statue zu unterscheiden.
Geist besessen sein. Der Geist verschwindet dann und das Ziel wird außer
Aktionen Gefecht gesetzt und verliert die Kontrolle über seinen Körper. Der Geist
kontrolliert jetzt den Körper, beraubt das Ziel jedoch nicht des Bewusstseins.
Multiattack. Der Wasserspeier macht zwei Angriffe: einen mit seinem
Der Geist kann nicht durch Angriffe, Zauber oder andere Effekte angegriffen
Biss und einen mit seinen Krallen.
werden, außer durch solche, die untot werden, und er behält seine
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Ausrichtung, Intelligenz, Weisheit, Charisma und Immunität gegen Zauber
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. und Angst bei. Andernfalls werden die Statistiken des besessenen Ziels
verwendet, es wird jedoch kein Zugriff auf das Wissen, die Klassenmerkmale
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
oder die Fähigkeiten des Ziels gewährt.
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.
Der Besitz bleibt so lange bestehen, bis der Körper auf 0 Trefferpunkte fällt,
Diese böswilligen Kreaturen der Elementarerde ähneln grotesken, der Geist ihn als Bonusaktion beendet oder der Geist durch einen Effekt wie
teuflischen Statuen. Ein Wasserspeier lauert zwischen Mauerwerk und den ausgeschaltet oder vertrieben wird zerstreue das Böse und das Gute buchstabieren.
Ruinen und erfreut sich an dem Terror, den er erzeugt, wenn er aus seiner Wenn der Besitz endet, erscheint der Geist in einem unbesetzten Raum
schwebenden Haltung ausbricht. innerhalb von 5 Fuß des Körpers wieder. Das Ziel ist 24 Stunden lang nach
dem erfolgreichen Rettungswurf oder nach dem Ende des Besitzes gegen den
Besitz dieses Geistes immun.
Geist
Mittlere Untote, jede Ausrichtung Ein Geist ist die Seele einer einst lebenden Kreatur, die verpflichtet ist,
einen Ort, eine Kreatur oder ein Objekt aus ihrem Leben zu verfolgen.
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 45 (10d8)
Geschwindigkeit 0 Fuß, fliegen 40 Fuß (Schwebeflug)
Ätherisches Sehen. Der Geist kann 60 Fuß in die ätherische Ebene sehen, wenn
er sich auf der materiellen Ebene befindet, und umgekehrt.
Inkorporale Bewegung. Der Geist kann sich durch andere Kreaturen und Objekte
bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Es erleidet 5 (1W10) Kraftschaden,
wenn es seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Rüstungsklasse 12 Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 22 (5d8) Trefferpunkte 13 (2W8 + 4)
Geschwindigkeit 30 ft. Geschwindigkeit 30 ft., Bau 10 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Aktionen
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Multiattack. Der Dachs macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
Schlagen: 9 (2W6 + 2) Piercingschaden.
einen mit seinen Krallen.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine andere Kreatur als
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden.
ein Elf oder Untoter ist, muss es einen konstitutionellen Rettungswurf von
DC 10 erfolgreich bestehen oder 1 Minute lang gelähmt sein. Das Ziel kann Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
den Rettungswurf am Ende jeder Runde wiederholen und den Effekt auf Schlagen: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden.
sich selbst auf einen Erfolg beenden.
Rüstungsklasse 13
Kompetenzen Leichtathletik +9, Wahrnehmung +4 Echolocation. Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht benutzen, wenn sie taub ist.
Sinne passive Wahrnehmung 14
Sprachen - - Scharfes Hören. Die Fledermaus hat Vorteile bei Weisheits-
Herausforderung 7 (2.900 XP) (Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf dem Hören beruhen.
Aktionen
Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Multiattack. Der Affe macht zwei Faustangriffe. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (–2) 5 (-3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (-4)
Aufladen. Wenn sich der Eber mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und es
dann in derselben Runde mit einem Stoßzahnangriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich Aktionen
7 (2W6) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen kraftsparenden
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Eine
Wurf von DC 13 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden.
Kreatur. Schlagen: 11 (2W6 + 4) Piercingschaden.
Aktionen einschnüren.
Riesenkrabbe
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Aktionen Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur. Schlagen: Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
4 (1W4 + 2) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen Schlagen: 4 (1W6 + 1) Knüppelschaden, und das Ziel wird
Rettungswurf von DC 11 erfolgreich abgeschlossen haben oder 10 (3d6) angegriffen (Flucht DC 11). Die Krabbe hat zwei Krallen, von
Giftschaden erleiden. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte denen jede nur ein Ziel erfassen kann.
reduziert, ist das Ziel stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die
Trefferpunkte wiedererlangt wurden, und ist gelähmt, während es auf diese
Weise vergiftet wird.
Aktionen
Aufladen. Wenn sich der Elch mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und
Multiattack. Das Krokodil macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und
es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft, erleidet das Ziel
einen mit seinem Schwanz.
zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Wurf
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. zum Speichern der Stärke DC 14 erfolgreich bestehen oder in Bauchlage
Schlagen: 21 (3d10 + 5) Piercing-Schaden, und das Ziel wird festgehalten geschlagen werden.
(Flucht DC 16). Bis dieser Kampf endet, wird das Ziel zurückgehalten und
das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen. Aktionen
Schwanz. Nahkampfwaffenangriff: + 8 zu treffen, erreichen 10 Fuß, ein Ziel nicht RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 10 ft., Ein Ziel.
vom Krokodil gepackt. Schlagen: 14 (2W8 + 5) Knüppelschaden. Wenn es sich bei Schlagen: 11 (2W6 + 4) Knüppelschaden.
dem Ziel um eine Kreatur handelt, muss es einen DC 16-Kraftsparwurf erfolgreich
Hufe. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine
bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden.
anfällige Kreatur. Schlagen: 22 (4W8 + 4) Knüppelschaden.
Rüstungsklasse 13
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 26 (4d10 + 4)
Trefferpunkte 4 (1W6 + 1)
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 80 ft.
Geschwindigkeit 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (-4)
Kompetenzen Wahrnehmung +4
Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 8
Sinne passive Wahrnehmung 14
Sprachen - -
Sprachen Riesenadler, versteht Common und Auran, kann sie aber Herausforderung 0 (10 XP)
nicht sprechen
Herausforderung 1 (200 XP)
Erleuchtung. Der Käfer strahlt helles Licht in einem Radius von 10 Fuß und
schwaches Licht für weitere 10 Fuß aus.
Scharfes Sehen. Der Adler hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-)
Prüfungen, die auf Sicht beruhen. Aktionen
Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 2 (1W6 - 1) Hiebschaden.
Multiattack. Der Adler macht zwei Angriffe: einen mit seinem Schnabel und
einen mit seinen Krallen.
Ein riesiger Feuerkäfer ist eine nachtaktive Kreatur mit zwei
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
leuchtenden Drüsen, die nach dem Tod des Käfers 1W6 Tage lang
Schlagen: 6 (1W6 + 3) Piercing-Schaden.
Licht abgeben.
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (–2)
Aufladen. Wenn sich die Ziege mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
Amphibisch. Der Frosch kann Luft und Wasser atmen. zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich 5 (2W4) Knüppelschaden. Wenn das Ziel eine
Stehender Sprung. Der Weitsprung des Frosches beträgt bis zu 20
Kreatur ist, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 13 erfolgreich
Fuß und sein Hochsprung bis zu 10 Fuß, mit oder ohne Anlauf.
bestehen oder in Bauchlage geschlagen werden.
Aktionen Trittsicher. Die Ziege hat einen Vorteil in Bezug auf Kraft- und
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Geschicklichkeitswürfe, die gegen Effekte ausgeführt werden, die sie anfällig
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden, und das Ziel wird festgehalten machen würden.
(Flucht DC 11). Bis dieser Kampf endet, wird das Ziel zurückgehalten und
der Frosch kann kein anderes Ziel beißen.
Aktionen
RAM. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlucken. Der Frosch führt einen Bissangriff gegen ein kleines oder
Schlagen: 8 (2W4 + 3) Knüppelschaden.
kleineres Ziel aus, an dem er festhält. Wenn der Angriff trifft, wird das
Ziel verschluckt und der Kampf endet. Das verschluckte Ziel ist
geblendet und zurückgehalten, es ist vollständig gegen Angriffe und
andere Effekte außerhalb des Frosches geschützt und erleidet zu
Beginn jeder Froschrunde 5 (2W4) Säureschaden. Der Frosch kann Riesenhyäne
Großes Tier, nicht ausgerichtet
jeweils nur ein Ziel verschlucken.
Wenn der Frosch stirbt, wird eine verschluckte Kreatur nicht länger von ihr
Rüstungsklasse 12
zurückgehalten und kann mit 5 Fuß Bewegung aus der Leiche entkommen und in
Trefferpunkte 45 (6d10 + 12)
Bauchlage austreten.
Geschwindigkeit 50 ft.
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP)
Amoklauf. Wenn die Hyäne eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff in ihrem Zug auf 0
Trefferpunkte reduziert, kann die Hyäne eine Bonusaktion ausführen, um sich auf die Hälfte
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Piercing-Schaden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Scharfes Hören und Sehen. Die Eule hat Vorteile bei Weisheits-
Rieseneidechsen sind furchterregende Raubtiere, die von
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Sehen beruhen.
Reptilien-Humanoiden und Bewohnern des Underdarks häufig als Reittiere
oder Zugtiere eingesetzt werden. Aktionen
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Riesenkrake
Schlagen: 8 (2W6 + 1) Hiebschaden.
Riesige Giftschlange
STR DEX CON INT WIS CHA Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Rüstungsklasse 14
Kompetenzen Wahrnehmung +4, Stealth +5 Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 14 Geschwindigkeit 30 Fuß, schwimmen 30 Fuß.
Sprachen - -
Herausforderung 1 (200 XP) STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Den Atem anhalten. Wenn der Tintenfisch kein Wasser mehr hat, kann er 1 Stunde
Kompetenzen Wahrnehmung +2
lang den Atem anhalten.
Sinne Blindsicht 10 Fuß, passive Wahrnehmung 12
Unterwassertarnung. Der Oktopus hat Vorteile bei Geschicklichkeitsprüfungen Sprachen - -
(Stealth), die unter Wasser durchgeführt werden. Herausforderung 1/4 (50 XP)
Tintenwolke (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Eine
Tintenwolke mit einem Radius von 20 Fuß erstreckt sich rund um den Tintenfisch,
wenn er sich unter Wasser befindet. Der Bereich ist 1 Minute lang stark verdeckt,
obwohl ein erheblicher Strom die Tinte zerstreuen kann. Nach dem Loslassen der
Tinte kann der Tintenfisch die Dash-Aktion als Bonusaktion verwenden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Scharfer Geruch. Die Ratte hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-) Aufladen. Wenn sich das Seepferdchen mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
Prüfungen, die auf Geruch beruhen. zubewegt und es dann in derselben Runde mit einem Widderangriff trifft, erleidet das
Ziel zusätzlich 7 (2W6) Knüppelschaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur
Packtaktik. Die Ratte hat bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur einen Vorteil, wenn sich
handelt, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 11 erfolgreich bestehen oder in
mindestens einer der Verbündeten der Ratte innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Bauchlage geschlagen werden.
und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Riesenskorpion
Riesige Seepferdchen werden häufig von aquatischen Humanoiden als
Reittiere eingesetzt.
Großes Tier, nicht ausgerichtet
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Klaue. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Blutrausch. Der Hai hat einen Vorteil bei Nahkampfangriffen
Schlagen: 6 (1W8 + 2) Knüppelschaden, und das Ziel wird gegen jede Kreatur, die nicht alle Trefferpunkte hat.
angegriffen (Flucht DC 12). Der Skorpion hat zwei Krallen, von
denen jede nur ein Ziel erfassen kann. Wasser atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
Großes Tier, nicht ausgerichtet Stehender Sprung. Der Weitsprung der Kröte beträgt bis zu 20 Fuß
und der Hochsprung bis zu 10 Fuß, mit oder ohne Anlauf.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 26 (4d10 + 4) Aktionen
Geschwindigkeit 30 Fuß, 30 Fuß klettern.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 7 (1W10 + 2) Piercing-Schaden plus 5 (1W10) Giftschaden,
STR DEX CON INT WIS CHA und das Ziel wird angegriffen (Flucht DC 13). Bis dieser Kampf endet,
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
wird das Ziel zurückgehalten und die Kröte kann kein anderes Ziel
beißen.
Kompetenzen Stealth +7
Sinne Blindsight 10 Fuß, Darkvision 60 Fuß, passive Schlucken. Die Kröte greift einen Biss gegen ein mittleres oder
Wahrnehmung 10 kleineres Ziel an, mit dem sie sich auseinandersetzt. Wenn der Angriff
Sprachen - - trifft, wird das Ziel verschluckt und der Kampf endet. Das verschluckte
Herausforderung 1 (200 XP) Ziel ist geblendet und zurückgehalten, es ist vollständig gegen Angriffe
und andere Effekte außerhalb der Kröte geschützt und erleidet zu
Beginn jeder Runde der Kröte 10 (3d6) Säureschaden. Die Kröte kann
Spinnenklettern. Die Spinne kann schwierige Oberflächen, einschließlich kopfüber
jeweils nur ein Ziel verschluckt haben.
an Decken, erklimmen, ohne eine Fähigkeitsüberprüfung durchführen zu müssen.
Wenn die Kröte stirbt, wird eine verschluckte Kreatur nicht länger von ihr
zurückgehalten und kann mit 5 Fuß Bewegung aus der Leiche entkommen und in
Web Sense. Während des Kontakts mit einem Netz kennt die Spinne den Bauchlage austreten.
genauen Standort jeder anderen Kreatur, die mit demselben Netz in Kontakt
steht.
Aktionen
Rüstungsklasse 10
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Trefferpunkte 22 (3d10 + 6)
Schlagen: 7 (1W8 + 3) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.
Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 9 (2W8) Giftschaden bei einem
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
STR DEX CON INT WIS CHA
verursacht. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die Trefferpunkte wiedererlangt
wurden, und ist gelähmt, während es auf diese Weise vergiftet wird.
Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 13
Sprachen versteht Common, kann aber nicht sprechen
Web (Aufladen 5–6). Fernkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, Reichweite
Herausforderung 1 (200 XP)
30/60 ft., Eine Kreatur. Schlagen: Das Ziel wird durch Gurtband
festgehalten. Als Aktion kann das zurückhaltende Ziel eine DC
12-Festigkeitsprüfung durchführen, wodurch das Gurtband bei einem Scharfes Sehen und Riechen. Der Geier hat Vorteile bei Weisheitsprüfungen
Erfolg platzt. Das Gurtband kann auch angegriffen und zerstört werden (AC (Wahrnehmungsprüfungen), die auf Sicht oder Geruch beruhen.
10; PS 5; Anfälligkeit für Feuerschäden; Immunität gegen Knüppel, Gift und
Packtaktik. Der Geier hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
psychische Schäden).
mindestens einer der Verbündeten des Geiers innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Aktionen
Riesenkröte Multiattack. Der Geier macht zwei Angriffe: einen mit seinem Schnabel und
Großes Tier, nicht ausgerichtet
einen mit seinen Krallen.
Rüstungsklasse 11
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Trefferpunkte 39 (6d10 + 6)
Schlagen: 7 (2W4 + 2) Piercingschaden.
Geschwindigkeit 20 Fuß, schwimmen 40 Fuß.
Web Sense. Während des Kontakts mit einem Netz kennt die Spinne den
STR DEX CON INT WIS CHA
genauen Standort jeder anderen Kreatur, die mit demselben Netz in
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (-4)
Kontakt steht.
Sinne passive Wahrnehmung 10 Web Walker. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch
Sprachen - - Gurtband verursacht werden.
Herausforderung 1/2 (100 XP)
Aktionen
Aktionen Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
Stachel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Eine Kreatur. Schlagen:
Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 7 (2W6) Giftschaden bei einem
5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden, und das Ziel muss einen konstitutionellen
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
Rettungswurf von DC 11 ausführen, der 10 (3d6) Giftschaden bei einem
verursacht. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel
fehlgeschlagenen Save oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save
stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die Trefferpunkte wiedererlangt
verursacht. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel
wurden, und ist gelähmt, während es auf diese Weise vergiftet wird.
stabil, aber 1 Stunde lang vergiftet, auch nachdem die Trefferpunkte wiedererlangt
wurden, und ist gelähmt, während es auf diese Weise vergiftet wird.
Riesige Wolfsspinnen jagen Beute über offenes Gelände oder verstecken sich in
Höhlen oder Spalten, um vor einem Hinterhalt anzugreifen.
Riesenwiesel
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Gnoll
Mittlerer Humanoid (Gnoll), chaotisches Übel
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 9 (2d8) Rüstungsklasse 15 (Rüstung verstecken, Schild)
Scharfes Hören und Riechen. Das Wiesel hat Vorteile bei Weisheits- Amoklauf. Wenn der Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff in ihrem Zug auf 0
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen. Trefferpunkte reduziert, kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen, um sich auf die
Riesige Wolfsspinne
Fuß oder Reichweite 20/60 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2)
Piercing-Schaden oder 6 (1W8 + 2) Piercing-Schaden, wenn mit zwei
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet
Händen ein Nahkampfangriff ausgeführt wird.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Kreatur ist, muss es einen DC 10 Strength Saving-Wurf erfolgreich bestehen durchgeführt werden, um sich in felsigem Gelände zu verstecken.
Kobold Diese wurmartige Monstrosität fügt sich in den Felsen der Höhlen ein, die sie
heimgesucht hat. Wenn sich die Beute nähert, entfalten sich die mit Widerhaken
Kleiner Humanoid (Goblinoid), neutrales Übel
versehenen Tentakel, um ihren hungrigen, schnappenden Schnabel zu enthüllen.
Kompetenzen Wahrnehmung +5
Flinke Flucht. Der Kobold kann die Aktion "Ausrücken" oder
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 15
"Verstecken" in jedem Zug als Bonusaktion ausführen.
Sprachen - -
Aktionen Herausforderung 2 (450 XP)
Ein Greif ist ein Vogel-Fleischfresser mit dem muskulösen Körper eines Löwen
und dem Kopf, den Vorderbeinen und den Flügeln eines Adlers.
Rüstungsklasse 11 Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 38 (7d8 + 7) Trefferpunkte 1 (1d4 - 1)
Geschwindigkeit 20 Fuß, fliegen 40 Fuß. Geschwindigkeit 10 ft., Fliegen 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 13 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (–2)
Aktionen
Scharfes Sehen. Der Falke hat Vorteile bei der Überprüfung der Weisheit
Multiattack. Die Harpyie macht zwei Angriffe: einen mit ihren Krallen und
(Wahrnehmung), die auf dem Sehen beruht.
einen mit ihrer Keule.
Verlockendes Lied. Die Harpyie singt eine magische Melodie. Jeder Humanoid und
Riese in einem Umkreis von 300 Fuß um die Harpyie, der das Lied hören kann, muss Höllenhund
einen Wurf zur Rettung der Weisheit von DC 11 erfolgreich bestehen oder bis zum Mittlerer Unhold, rechtmäßiges Übel
Ende des Liedes verzaubert sein. Die Harpyie muss in den folgenden Zügen eine
Bonusaktion ausführen, um weiter singen zu können. Es kann jederzeit aufhören zu Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
singen. Das Lied endet, wenn die Harpyie außer Gefecht gesetzt ist. Trefferpunkte 45 (7d8 + 14)
Geschwindigkeit 50 ft.
Während ein Ziel von der Harpyie verzaubert wird, wird es außer Gefecht
gesetzt und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel STR DEX CON INT WIS CHA
mehr als 5 Fuß von der Harpyie entfernt ist, muss sich das Ziel auf dem 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2)
direktesten Weg in Richtung Harpyie bewegen und versuchen, innerhalb von
5 Fuß zu gelangen. Es vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es Kompetenzen Wahrnehmung +5
sich in schädliches Gelände wie Lava oder eine Grube bewegt und Schaden Schaden Immunität Feuer
von einer anderen Quelle als der Harpyie erleidet, kann ein Ziel den Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 15
Rettungswurf wiederholen. Ein verzaubertes Ziel kann den Rettungswurf Sprachen versteht Infernal, kann es aber nicht sprechen
Herausforderung 3 (700 XP)
auch am Ende jeder Runde wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist, endet der Effekt darauf. Ein Ziel, das erfolgreich rettet, ist für die
nächsten 24 Stunden immun gegen das Lied dieser Harpyie. Scharfes Hören und Riechen. Der Hund hat Vorteile bei der Überprüfung der
Weisheit (Wahrnehmung), die auf Hören oder Riechen beruht.
Packtaktik. Der Hund hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
Eine Harpyie kombiniert den Körper, die Beine und die Flügel eines
mindestens einer der Verbündeten des Hundes innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet
Vulkans mit dem Oberkörper, den Armen und dem Kopf einer und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
menschlichen Frau. Sein süßes Lied hat unzählige Abenteurer in den
Tod gelockt. Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 7 (1W8 + 3) Durchschlagschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.
Feueratem (5–6 aufladen). Der Hund atmet Feuer in einem 15-Fuß-Kegel aus.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von
DC 12 ausführen und bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 21 (6W6)
Feuerschaden oder bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden erleiden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Martial Vorteil. Einmal pro Spielzug kann der Hobgoblin einer Kreatur, die er mit
Aktionen einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 7 (2W6) Schaden zufügen, wenn sich diese
Kreatur innerhalb von 5 Fuß von einem Verbündeten des Hobgoblins befindet,
Multiattack. Der Riese macht zwei große Clubangriffe.
der nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 19 (3d10 + 3) Jägerhai
Großes Tier, nicht ausgerichtet
Geschwindigkeit 40 Fuß, fliegen 60 Fuß.
Kompetenzen Wahrnehmung +5
Sinne passive Wahrnehmung 15 STR DEX CON INT WIS CHA
Sprachen - - 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 4 (-3)
Herausforderung 1 (200 XP)
Kompetenzen Wahrnehmung +2
Sinne Blindsicht 30 Fuß, passive Wahrnehmung 12
Scharfes Sehen. Der Hippogriff hat Vorteile bei der Überprüfung der Sprachen - -
Weisheit (Wahrnehmung), die auf dem Sehen beruht. Herausforderung 2 (450 XP)
Aktionen
Blutrausch. Der Hai hat einen Vorteil bei Nahkampfangriffen
Multiattack. Der Hippogriff macht zwei Angriffe: einen mit dem Schnabel
gegen jede Kreatur, die nicht alle Trefferpunkte hat.
und einen mit den Krallen.
Wasser atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
Schnabel. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 8 (1W10 + 3) Piercing-Schaden. Aktionen
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden. Schlagen: 13 (2W8 + 4) Piercingschaden.
Ein Jägerhai ist 15 bis 20 Fuß lang und jagt normalerweise allein
Ein Hippogriff ist eine magische Kreatur, die die Flügel und
in tiefen Gewässern.
Vorderbeine eines Adlers, die Hinterhand eines Pferdes und
einen Kopf besitzt, der die Merkmale beider Tiere kombiniert.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (–2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Den Atem anhalten. Die Hydra kann 1 Stunde lang den Atem anhalten. Packtaktik. Die Hyäne hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn
sich mindestens einer der Verbündeten der Hyäne innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur
Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Während es mehr als einen
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Kopf hat, hat die Hydra den Vorteil, Würfe zu sparen, um nicht
geblendet, verzaubert, taub, verängstigt, betäubt und bewusstlos Aktionen
geschlagen zu werden.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Immer wenn die Hydra in einer Runde 25 oder mehr Schaden erleidet, stirbt einer
Schlagen: 3 (1W6) Piercingschaden.
ihrer Köpfe. Wenn alle Köpfe sterben, stirbt die Hydra. Am Ende seines Zuges
wachsen zwei Köpfe für jeden seiner Köpfe, der seit seinem letzten Zug gestorben
ist, es sei denn, er hat seit seinem letzten Zug Feuerschaden erlitten. Die Hydra
erhält 10 Trefferpunkte für jeden auf diese Weise nachgewachsenen Kopf zurück.
Schakal
Kleines Tier, nicht ausgerichtet
Reaktive Köpfe. Für jeden Kopf, den die Hydra über einen hat,
Rüstungsklasse 12
erhält sie eine zusätzliche Reaktion, die nur für Gelegenheitsangriffe
Trefferpunkte 3 (1W6)
verwendet werden kann.
Geschwindigkeit 40 ft.
Scharfes Hören und Riechen. Der Schakal hat Vorteile bei Weisheits-
Die Hydra ist ein Reptilienhorror mit einem Krokodilkörper und (Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen.
mehreren Köpfen an langen Serpentinenhälsen. Obwohl seine Köpfe
Packtaktik. Der Schakal hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn
abgetrennt werden können, wächst die Hydra sie auf magische Weise in
sich mindestens einer der Verbündeten des Schakals innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur
kurzer Zeit nach.
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 1 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 1 (1W4 - 1) Piercingschaden.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Echolocation. Der Wal kann seine Blindsicht nicht benutzen, Scharfer Geruch. Der Löwe hat Vorteile bei Weisheits- (Wahrnehmungs-)
wenn er taub ist. Prüfungen, die auf Geruch beruhen.
Den Atem anhalten. Der Wal kann 30 Minuten lang den Atem anhalten. Packtaktik. Der Löwe hat einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn
sich mindestens einer der Verbündeten des Löwen innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur
Scharfes Hören. Der Wal hat Vorteile bei Weisheitsprüfungen
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist.
(Wahrnehmungsprüfungen), die auf dem Hören beruhen.
Zuschlagen. Wenn sich der Löwe mindestens 20 Fuß direkt auf eine Kreatur
Aktionen zubewegt und sie dann in derselben Runde mit einem Klauenangriff trifft, muss
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. dieses Ziel einen Wurf zum Speichern der Stärke DC 13 erfolgreich bestehen oder in
Schlagen: 21 (5W6 + 4) Piercing-Schaden. Bauchlage geschlagen werden. Wenn das Ziel anfällig ist, kann der Löwe als
Bonusaktion einen Bissangriff gegen das Ziel ausführen.
Running Leap. Mit einem Laufstart von 10 Fuß kann der Löwe bis zu 25
Kobold
Fuß weit springen.
Rüstungsklasse 10
befindet und der Verbündete nicht außer Gefecht gesetzt ist. Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 9
Sprachen - -
Aktionen Herausforderung 0 (10 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA Ein Mammut ist eine elefantinische Kreatur mit dickem Fell und langen
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2) Stoßzähnen.
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 11
Schlagen: 5 (1W6 + 2) Piercing-Schaden. Sprachen Verbreitet
Herausforderung 3 (700 XP)
Schwerer Club. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Ein Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2) Knüppelschaden.
Nachwachsen der Schwanzspitzen. Der Mantikor hat vierundzwanzig
Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5
Schwanzspitzen. Gebrauchte Stacheln wachsen nach, wenn der Mantikor eine lange
Fuß oder Reichweite 30/120 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 5 (1W6 + 2)
Pause beendet hat.
Piercing-Schaden.
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Ein Mantikor hat einen vage humanoiden Kopf, den Körper eines Löwen und
Trefferpunkte 126 (11d12 + 55) die Flügel eines Drachen. Sein langer Schwanz endet in einer Ansammlung
Geschwindigkeit 40 ft. tödlicher Stacheln, die Beute in beeindruckender Reichweite aufspießen
können.
STR DEX CON INT WIS CHA
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (–2)
Scharfes Hören und Riechen. Der Mastiff hat Vorteile bei Weisheits- Als Opfer eines schrecklichen Fluches versteinert die
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Riechen beruhen. schlangenhaarige Medusa alle, die sie betrachten, und verwandelt
Kreaturen in steinerne Denkmäler für ihre Verderbnis.
Aktionen
Beißen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Schlagen: 4 (1W6 + 1) Piercing-Schaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur Merfolk
handelt, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 11 erfolgreich bestehen oder in Mittlerer Humanoid (Merfolk), neutral
Bauchlage geschlagen werden.
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Mastiffs sind beeindruckende Hunde, die von Humanoiden für ihre Loyalität und
Geschwindigkeit 10 ft., Schwimmen 40 ft.
ihre scharfen Sinne geschätzt werden.
STR DEX CON INT WIS CHA Amphibisch. Die Merfolk können Luft und Wasser atmen.
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Aktionen
Kompetenzen Täuschung +5, Einsicht +4, Wahrnehmung +4, Heimlichkeit +5 Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 2 zu treffen, erreichen 5 Fuß
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 14 oder Reichweite 20/60 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 3 (1W6) Piercing-Schaden oder
Sprachen Verbreitet 4 (1W8) Piercing-Schaden, wenn mit zwei Händen ein Nahkampfangriff
Herausforderung 6 (2.300 XP) ausgeführt wird.
Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur, die die Augen der Medusa sehen kann, Merfolk sind aquatische Humanoide mit dem Unterkörper eines
sich innerhalb von 30 Fuß um die Medusa dreht, kann die Medusa sie zwingen, Fisches. Sie leben in kleinen Stämmen unter den Wellen.
einen konstitutionellen Rettungswurf nach DC 14 auszuführen, wenn die Medusa
nicht außer Gefecht gesetzt ist und die Kreatur sehen kann. Wenn der Rettungswurf
um 5 oder mehr fehlschlägt, ist die Kreatur sofort versteinert. Andernfalls
verwandelt sich eine Kreatur, die die Rettung nicht besteht, in Stein und wird
zurückgehalten. Die zurückhaltende Kreatur muss den Rettungswurf am Ende ihres
nächsten Zuges wiederholen, bei einem Misserfolg versteinert werden oder den
Effekt auf einen Erfolg beenden. Die Versteinerung dauert so lange, bis die Kreatur
von der befreit ist größere Restaurierung Zauber oder andere Magie.
Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie ihre Augen abwenden, um
den Rettungswurf zu Beginn ihres Zuges zu vermeiden. Wenn die Kreatur dies
tut, kann sie die Medusa erst zu Beginn ihres nächsten Zuges sehen, wenn sie
ihre Augen wieder abwenden kann. Wenn die Kreatur in der Zwischenzeit auf
die Medusa schaut, muss sie sofort retten.
Wenn sich die Medusa auf einer polierten Oberfläche innerhalb von 30 Fuß von
ihr und in einem Bereich mit hellem Licht reflektiert sieht, wird die Medusa
aufgrund ihres Fluches von ihrem eigenen Blick beeinflusst.
handelt, muss es einen kraftsparenden Wurf von DC 14 erfolgreich bestehen oder bis Schadensresistenzen Knüppel, Piercing und Hieb vor
zu 10 Fuß entfernt und liegend geschlagen werden.
nicht magischen Angriffen
Schaden Immunität nekrotisch, giftig
Labyrinthischer Rückruf. Der Minotaurus kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, Zustand Immunität verzaubert, erschöpft, verängstigt,
den er zurückgelegt hat. gelähmt, vergiftet
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Leichtsinnig. Zu Beginn seines Zuges kann der Minotaurus bei allen
Sprachen die Sprachen, die es im Leben kannte
Nahkampfangriffswürfen, die er in diesem Zug ausführt, Vorteile erzielen,
Herausforderung 3 (700 XP)
aber Angriffswürfe gegen ihn haben bis zum Beginn seines nächsten Zuges
Vorteile.
Aktionen
Aktionen Multiattack. Die Mumie kann ihren schrecklichen Glanz benutzen und macht
Großaxt. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein einen Angriff mit ihrer verrottenden Faust.
Ziel. Schlagen: 17 (2W12 + 4) Hiebschaden.
Verrottende Faust. Nahkampfwaffenangriff: + 5 zu treffen, erreichen 5 ft.,
Blut. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Ein Ziel. Schlagen: 10 (2W6 + 3) Knüppelschaden plus 10 (3d6) nekrotischer
Schlagen: 13 (2W8 + 4) Piercingschaden. Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen konstitutionellen
Rettungswurf von DC 12 erfolgreich bestehen oder mit Mumienfäule
verflucht sein. Das verfluchte Ziel kann keine Trefferpunkte mehr erhalten
Minotauren, deren Fell mit dem Blut gefallener Feinde befleckt ist, sind
und sein Trefferpunktmaximum verringert sich alle 24 Stunden um 10 (3d6).
massive, stierköpfige Humanoiden, deren Brüllen ein rettender
Wenn der Fluch das maximale Trefferpunkt des Ziels auf 0 reduziert, stirbt
Schlachtruf ist, den alle zivilisierten Kreaturen fürchten.
das Ziel und sein Körper verwandelt sich in Staub. Der Fluch hält an, bis er
von der entfernt wird Fluch entfernen Zauber oder andere Magie.
Maultier
Mittleres Tier, nicht ausgerichtet Schrecklicher Blick. Die Mumie zielt auf eine Kreatur, die sie in einem
Umkreis von 60 Fuß sehen kann. Wenn das Ziel die Mumie sehen kann, muss
Rüstungsklasse 10 es einen weisheitsrettenden Wurf von DC 11 gegen diese Magie bestehen
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) oder bis zum Ende des nächsten Zuges der Mumie Angst bekommen. Wenn
Geschwindigkeit 40 ft. das Ziel den Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlt, ist es für die gleiche
Dauer ebenfalls gelähmt. Ein Ziel, das den Rettungswurf erfolgreich
STR DEX CON INT WIS CHA abgeschlossen hat, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) schrecklichen Glanz aller Mumien (aber nicht der Mumienlords).
Trittsicher. Das Maultier hat einen Vorteil in Bezug auf Kraft- und
Geschicklichkeitswürfe, die gegen Effekte ausgeführt werden, die es anfällig
machen würden.
herum an Decken, klettern, ohne dass eine Fähigkeitsprüfung durchgeführt werden muss.
Mittlere Aberration, neutrales Übel
(Wahrnehmungsprüfungen), die auf dem Sehen beruhen. Ein ockerfarbenes Gelee ist ein gelblicher Schlamm, der unter Türen und
durch enge Risse gleiten kann, um Kreaturen zum Verschlingen zu
Aktionen verfolgen.
Multiattack. Der Nothic macht zwei Klauenangriffe.
Seltsame Einsicht. Der Nothic zielt auf eine Kreatur, die er in einem Umkreis
STR DEX CON INT WIS CHA
von 30 Fuß sehen kann. Das Ziel muss seinen Charisma (Deception) Check
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
gegen den Wisdom (Insight) Check des Nothic antreten. Wenn der Nothic
gewinnt, lernt er auf magische Weise eine Tatsache oder ein Geheimnis über
Kompetenzen Wahrnehmung +2, Stealth +4
das Ziel. Das Ziel gewinnt automatisch, wenn es nicht verzaubert werden
Sinne darkvision 30 ft., passive Wahrnehmung 12
kann. Sprachen - -
Herausforderung 0 (10 XP)
Ein Nothic ist eine monströse Kreatur mit schrecklichen Krallen und einem einzigen
großen Auge. Wenn es zur Gewalt getrieben wird, benutzt es seinen schrecklichen Blick, Den Atem anhalten. Wenn der Tintenfisch kein Wasser mehr hat, kann er 30 Minuten
um das Fleisch von den Knochen seiner Feinde zu verrotten. lang den Atem anhalten.
Großer Schlamm, nicht ausgerichtet Wasser atmen. Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.
Rüstungsklasse 8 Aktionen
Trefferpunkte 45 (6d10 + 12)
Tentakel. Nahkampfwaffenangriff: + 4 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel. Schlagen:
Geschwindigkeit 10 Fuß, klettern 10 Fuß.
1 Knüppelschaden, und das Ziel wird angegriffen (Flucht DC 10). Bis dieser
Kampf endet, kann der Tintenfisch seine Tentakel nicht auf ein anderes Ziel
STR DEX CON INT WIS CHA
anwenden.
15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (–2) 1 (–5)
Tintenwolke (wird nach einer kurzen oder langen Pause aufgeladen). Eine
Schadensresistenzen Acid 5-Fußradius-Tintenwolke erstreckt sich rund um den Oktopus, wenn er sich unter
Schaden Immunität Blitz, Hieb Wasser befindet. Der Bereich ist 1 Minute lang stark verdeckt, obwohl ein
Zustand Immunität blind, verzaubert, taub, erheblicher Strom die Tinte zerstreuen kann. Nach dem Loslassen der Tinte kann
erschöpft, verängstigt, anfällig der Tintenfisch die Dash-Aktion als Bonusaktion verwenden.
Sinne blindsight 60 ft. (blind jenseits dieses Radius),
passive Wahrnehmung 8
Sprachen - -
Herausforderung 2 (450 XP)
Amorph. Das Gelee kann sich durch einen Raum bewegen, der nur 1
Zoll breit ist, ohne zu quetschen.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (–2) 7 (–2) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
Aktionen
Fliegen durch. Die Eule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie
Großartiger Club. Nahkampfwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5 ft.,
außerhalb der Reichweite eines Feindes fliegt.
Ein Ziel. Schlagen: 13 (2W8 + 4) Knüppelschaden.
Scharfes Hören und Sehen. Die Eule hat Vorteile bei Weisheits-
Speer. Nahkampf- oder Fernwaffenangriff: + 6 zu treffen, erreichen 5
(Wahrnehmungs-) Prüfungen, die auf Hören oder Sehen beruhen.
Fuß oder Reichweite 30/120 Fuß, ein Ziel. Schlagen: 11 (2W6 + 4)
Piercingschaden. Aktionen
Krallen. Nahkampfwaffenangriff: + 3 zu treffen, erreichen 5 ft., Ein Ziel.
Oger sind riesige Riesen, die für ihre schnellen Temperaturen berüchtigt sind. Schlagen: 1 Hiebschaden.
Wenn seine Wut erregt wird, schlägt ein Oger in einem frustrierten Wutanfall
zu, bis ihm die Gegenstände oder Kreaturen ausgehen, die er zerschlagen
kann.
Eulenbär
Ork
Große Monstrosität, nicht ausgerichtet
Trefferpunkte 15 (2W8 + 6)
Geschwindigkeit 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (–2)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0) Kompetenzen Wahrnehmung +3
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 13
Kompetenzen Einschüchterung +2 Sprachen - -
Sinne darkvision 60 ft., passive Wahrnehmung 10 Herausforderung 3 (700 XP)
Eine monströse Kreuzung zwischen Rieseneule und Bär, der Ruf eines
Orks sind wilde Humanoiden mit gebeugten Körperhaltungen,
Eulenbären für Wildheit und Aggression macht ihn zu einem der am
schweinischen Gesichtern und hervorstehenden Zähnen, die Stoßzähnen
meisten gefürchteten Raubtiere der Wildnis.
ähneln. Sie versammeln sich in Stämmen, die ihr Blutdurst befriedigen,
indem sie alle Humanoiden töten, die gegen sie stehen.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 ( −4) 14 (+2) 7 ( −2) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 ( −2) 10 (+0) 6 ( −2)
Keen Smell. The panther has advantage on Wisdom Ethereal Jaunt. As a bonus action, the spider can magically shift
(Perception) checks that rely on smell. from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa.
Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one creature.
Claw. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC
Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage. 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one. If the
poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is
stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points,
Pegasus and is paralyzed while poisoned in this way.
Large celestial, chaotic good
Armor Class 12 A phase spider possesses the magical ability to phase in and
Hit Points 59 (7d10 + 21)
out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of
Speed 60 ft., fly 90 ft.
nowhere and quickly vanishes after attacking.
Actions
Hooves. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 ( −4) 12 (+1) 5 ( −3) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 ( −4) 13 (+1) 7 ( −2)
Hold Breath. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour. Keen Smell. The bear has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on smell.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 10 ft., one target. Actions
Hit: 14 (3d6 + 4) piercing damage. Multiattack. The bear makes two attacks: one with its bite and
one with its claws.
This predatory marine reptile and cousin to the di- nosaurs Bite. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.
attacks any creature it encounters. Its long, flexible neck lets Hit: 9 (1d8 + 5) piercing damage.
it twist in any direction to deliver a pow- erful bite.
Claws. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage.
Poisonous Snake
Tiny beast, unaligned
Pony
Medium beast, unaligned
Armor Class 13
Hit Points 2 (1d4)
Armor Class 10
Speed 30 ft., swim 30 ft.
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
2 ( −4) 16 (+3) 11 (+0) 1 ( −5) 10 (+0) 3 ( −4)
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( −4) 11 (+0) 7 ( −2)
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Languages —
Senses passive Perception 10
Challenge 1/8 (25 XP)
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10
Hooves. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed
target. Hit: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.
save, or half as much damage on a successful one.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 ( −4) 9 ( −1) 5 ( −3) 2 ( −4) 11 (+0) 9 ( −1) 2 ( −4) 10 (+0) 4 ( −3)
Armor Class 12
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Reef Shark Riding Horse
Medium beast, unaligned Large beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 ( −5) 10 (+0) 4 ( −3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 ( −4) 11 (+0) 7 ( −2)
Actions
Pack Tactics. The shark has advantage on an attack roll against a
creature if at least one of the shark’s allies is within 5 feet of the
Hooves. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.
creature and the ally isn’t incapacitated.
Rhinoceros
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 ( −4) 12 (+1) 8 ( −1)
STR DEX CON INT WIS CHA Keen Smell. The tiger has advantage on Wisdom (Perception)
21 (+5) 8 ( −1) 15 (+2) 2 ( −4) 12 (+1) 6 ( −2) checks that rely on smell.
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Satyr Sea Horse
Medium fey, chaotic neutral Tiny beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 1 ( −5) 12 (+1) 8 ( −1) 1 ( −5) 10 (+0) 2 ( −4)
Actions Skeleton
Ram. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one target. Medium undead, lawful evil
Hit: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.
Armor Class 13 (armor scraps)
Shortsword. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
Hit Points 13 (2d8 + 4)
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Speed 30 ft.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: + 5 to hit, range 80/320 ft., one
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 ( −2) 8 ( −1) 5 ( −3)
Satyrs are raucous fey that resemble stout male humans Damage Vulnerabilities bludgeoning
with the furry lower bodies and cloven hooves of goats. Damage Immunities poison
They frolic in wild forests, driven by curiosity and hedo- nism Condition Immunities exhaustion, poisoned
in equal measure. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages understands all languages it knew in life
but can’t speak
Actions
Sting. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit:
1 piercing damage, and the target must make a DC 9
Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
Spectator Spider
Medium aberration, lawful neutral Tiny beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
8 ( −1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 2 ( −4) 14 (+2) 8 ( −1) 1 ( −5) 10 (+0) 2 ( −4)
Stirge
target can repeat the saving throw at the end of each of its turns,
ending the effect on itself on a success.
3. Fear Ray. The target must succeed on a DC 13 Wisdom Tiny beast, unaligned
saving throw or be frightened for 1 minute. The target can
repeat the saving throw at the end of each of its turns, with Armor Class 14 (natural armor)
disadvantage if the spectator is visible to the target, ending the Hit Points 2 (1d4)
effect on itself on a success. Speed 10 ft., fly 40 ft.
4. Wounding Ray. The target must make a DC 13
Constitution saving throw, taking 16 (3d10) necrotic damage on a STR DEX CON INT WIS CHA 4
failed save, or half as much damage on a successful one. ( −3)16 (+3) 11 (+0) 2 ( −4) 8 ( −1) 6 ( −2)
Create Food and Water. The spectator magically creates Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
enough food and water to sustain itself for 24 hours. Languages —
Challenge 1/8 (25 XP)
Reactions
Spell Reflection. If the spectator makes a successful saving throw
against a spell, or a spell attack misses it, the spectator can choose
Actions
another creature (including the spellcaster) it can see within 30 feet Blood Drain. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one
of it. The spell targets the chosen creature instead of the spectator. creature. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches
If the spell forced a saving throw, the chosen creature makes its to the target. While attached, the stirge doesn’t attack. Instead, at
own save. If the spell was an attack, the attack roll is rerolled the start of each of the stirge’s turns, the target loses 5 (1d4 + 3)
against the chosen creature. hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by
spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit
points of blood from the target or the target dies. A creature,
A spectator is a lesser type of beholder—a foul and deadly
including the target, can use its action to detach the stirge.
aberration. It resembles a floating sphere with a gaping maw
and a single great eye, set within four eyestalks that shoot
forth deadly rays.
This horrid monster looks like a cross between a large bat
and an oversized mosquito. Its legs end in sharp pin- cers,
and its long, needle-like proboscis slashes the air as it seeks
to feed on the blood of living creatures.
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Stone Golem Swarm of Bats
Large construct, unaligned Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
22 (+6) 9 ( −1) 20 (+5) 3 ( −4) 11 (+0) 1 ( −5) 5 ( −3) 15 (+2) 10 (+0) 2 ( −4) 12 (+1) 4 ( −3)
Damage Immunities poison, psychic; bludgeoning, piercing, and Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
slashing from nonmagical attacks not made with adamantine Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
weapons paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
paralyzed, petrified, poisoned Languages —
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10 Challenge 1/4 (50 XP)
Languages understands the languages of its creator
but can’t speak
Challenge 10 (5,900 XP) Echolocation. The swarm can’t use its blindsight
while deafened.
Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that Keen Hearing. The swarm has advantage on Wisdom
would alter its form. (Perception) checks that rely on hearing.
Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
against spells and other magical effects. versa, and the swarm can move through any opening large
enough for a Tiny bat. The swarm can’t regain hit points or gain
Magic Weapons. The golem’s weapon attacks are magical. temporary hit points.
Actions Actions
Multiattack. The golemmakes two slam attacks. Bites. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 0 ft., one creature in
the swarm’s space. Hit: 5 (2d4) piercing damage, or 2 (1d4)
Slam. Melee Weapon Attack: + 10 to hit, reach 5 ft., one target.
piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
Hit: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.
Stone golems are magical constructs cut and chiseled STR DEX CON INT WIS CHA
from stone to appear as tall, impressive statues. Like 3 ( −4) 13 (+1) 10 (+0) 1 ( −5) 7 ( −2) 1 ( −5)
other golems, they are nearly impervious to spells and
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
ordinary weapons.
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/2 (100 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice
versa, and the swarm can move through any opening large
enough for a Tiny insect. The swarm can’t regain hit points or gain
temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 0 ft., one target in
the swarm’s space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4)
piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
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Swarm of Poisonous Snakes Swarm of Rats
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 10
Armor Class 14
Hit Points 24 (7d8 − 7)
Hit Points 36 (8d8)
Speed 30 ft.
Speed 30 ft., swim 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 ( −1) 1 ( −5) 7 ( −2) 2 ( −4) 6 ( −2) 14 (+2) 8 ( −1) 3 ( −4) 12 (+1) 6 ( −2)
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.
One of the most aggressive of the herbivorous dinosaurs, a
Tiger triceratops possesses great horns and formidable speed,
which it uses to gore and trample would-be preda- tors to
Large beast, unaligned
death.
Armor Class 12
Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 40 ft. Troll
Large giant, chaotic evil
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 ( −4) 12 (+1) 8 ( −1) Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 84 (8d10 + 40)
Skills Perception +3, Stealth +6 Speed 30 ft.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages — STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 1 (200 XP) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 ( −2) 9 ( −1) 7 ( −2)
Skills Perception +2
Keen Smell. The tiger has advantage on Wisdom (Perception)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
checks that rely on smell.
Languages Giant
Pounce. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a Challenge 5 (1,800 XP)
creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that
target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be
Keen Smell. The troll has advantage on Wisdom (Perception)
knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite
checks that rely on smell.
attack against it as a bonus action.
Regeneration. The troll regains 10 hit points at the start of its
Actions turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn’t
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. function at the start of the troll’s next turn. The troll dies only if it
Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage. starts its turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.
Claw. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target. Actions
Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Multiattack. The troll makes three attacks: one with its bite and
two with its claws.
Actions
Gore. Melee Weapon Attack: + 9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
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This enormous predatory dinosaur terrorizes all other
Twig Blight creatures in its territory. It chases anything it thinks it can
eat, and there are few creatures it won’t try to de- vour
Small plant, neutral evil
whole.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6 + 1)
Speed 20 ft. Vulture
Medium beast, unaligned
STR DEX CON INT WIS CHA
6 ( −2) 13 (+1) 12 (+1) 4 ( −3) 8 ( −1) 3 ( −4) Armor Class 10
Hit Points 5 (1d8 + 1)
Skills Stealth +3 Speed 10 ft., fly 50 ft.
Damage Vulnerabilities fire
Condition Immunities blinded, deafened STR DEX CON INT WIS CHA
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), 7 ( −2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( −4) 12 (+1) 4 ( −3)
passive Perception 9
Languages understands Common but can’t speak Skills Perception +3
Challenge 1/8 (25 XP) Senses passive Perception 13
Languages —
Challenge 0 (10 XP)
False Appearance. While the blight remains motionless, it is
indistinguishable from a dead shrub.
Keen Sight and Smell. The vulture has advantage on Wisdom
Actions (Perception) checks that rely on sight or smell.
Claws. Melee Weapon Attack: + 3 to hit, reach 5 ft., one target.
Pack Tactics. The vulture has advantage on an attack roll against a
Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.
creature if at least one of the vulture’s allies is within 5 feet of the
creature and the ally isn’t incapacitated.
A twig blight is an awakened plant that resembles a woody
shrub that can pull its roots free of the ground. Its branches Actions
twist together to form a humanoid-looking body with a head Beak. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one target.
and limbs. Hit: 2 (1d4) piercing damage.
Tyrannosaurus Rex
Huge beast, unaligned Warhorse
Large beast, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 136 (13d12 + 52) Armor Class 11
Speed 50 ft. Hit Points 19 (3d10 + 3)
Speed 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 ( −4) 12 (+1) 9 ( −1) STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 ( −4) 12 (+1) 7 ( −2)
Skills Perception +4
Senses passive Perception 14 Senses passive Perception 11
Languages — Languages —
Challenge 8 (3,900 XP) Challenge 1/2 (100 XP)
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Water Elemental Skills Perception +3, Stealth +5
Senses passive Perception 13
Large elemental, neutral
Languages —
Challenge 0 (10 XP)
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 114 (12d10 + 48)
Speed 30 ft., swim 90 ft. Keen Hearing and Smell. The weasel has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 ( −3) 10 (+0) 8 ( −1) Actions
Bite. Melee Weapon Attack: + 5 to hit, reach 5 ft., one target.
Damage Resistances acid; bludgeoning, piercing, and Hit: 1 piercing damage.
slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed,
petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Werewolf
Languages Aquan
Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil
Challenge 5 (1,800 XP)
Armor Class 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or
hybrid form
Water Form. The elemental can enter a hostile creature’s space Hit Points 58 (9d8 + 18)
and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch Speed 30 ft. (40 ft. in wolf form)
wide without squeezing.
STR DEX CON INT WIS CHA
Freeze. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.
Beings native to the Elemental Plane of Water and sum- Bite (Wolf or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack:
+ 4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
moned to the world, water elementals resemble cresting
If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12
waves that roll across the ground. A water elemental en- Constitution saving throw or be cursed with werewolf
gulfs any creatures that stand against it. lycanthropy.
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Wight Skills Perception +5, Stealth +3
Damage Immunities cold
Medium undead, neutral evil
Senses passive Perception 15
Languages Common, Giant, Winter Wolf
Armor Class 14 (studded leather) Challenge 3 (700 XP)
Hit Points 45 (6d8 + 18)
Speed 30 ft.
Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom
STR DEX CON INT WIS CHA (Perception) checks that rely on hearing or smell.
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Pack Tactics. The wolf has advantage on an attack roll against a
creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the
Skills Perception +3, Stealth +4
creature and the ally isn’t incapacitated.
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and
slashing from nonmagical attacks not made with silvered Snow Camouflage. The wolf has advantage on Dexterity
weapons (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned Actions
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Bite. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 5 ft., one target.
Languages the languages it knew in life
Challenge 3 (700 XP) Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked
prone.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the wight has
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom Cold Breath (Recharge 5–6). The wolf exhales a blast of
(Perception) checks that rely on sight. freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that area must
make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) cold
Actions damage on a failed save, or half as much damage on a
successful one.
Multiattack. The wight makes two longsword attacks or
two longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one
longsword attack. Arctic-dwelling winter wolves are evil and intelligent
creatures with snow-white fur and pale blue eyes.
Life Drain. Melee Weapon Attack: + 4 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target must
succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point
maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. Wolf
This reduction lasts until the target finishes a long rest. The Medium beast, unaligned
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Worg Yeti
Large monstrosity, neutral evil Large monstrosity, chaotic evil
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 ( −2) 11 (+0) 8 ( −1) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 ( −1) 12 (+1) 7 ( −2)
Actions
A worg is a monstrous wolf-like predator that delights in
Multiattack. The yeti can use its Chilling Gaze and makes two claw
hunting and devouring creatures weaker than itself.
attacks.
Claws. Melee Weapon Attack: + 7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
13 (2d8 + 4) slashing damage.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 6 ( −2) 16 (+3) 3 ( −4) 6 ( −2) 5 ( −3)
Saving Throws Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 Saving Throws Wis +0
Skills Deception +5, Perception +7, Stealth +4 Damage Immunities poison
Damage Immunities poison Condition Immunities poisoned
Condition Immunities poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Senses blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Languages understands the languages it knew in life
Perception 17 but can’t speak
Languages Common, Draconic Challenge 1/4 (50 XP)
Challenge 8 (3,900 XP)
Customizing NPCs
There are many easy ways to customize the NPCs in this Bandit
Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
appendix for your home campaign.
Racial Traits. You can add racial traits to an NPC. For
Armor Class 12 (leather armor)
example, a halfling priest might have a speed of 25 feet
Hit Points 11 (2d8 + 2)
and the Lucky trait. Adding racial traits to an NPC doesn’t
Speed 30 ft.
alter its challenge rating. For more on racial traits, see
chapter 2 of this document. STR DEX CON INT WIS CHA
Spell Swaps. One way to customize an NPC spell- caster 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
is to replace one or more of its spells. You can substitute
any spell on the NPC’s spell list with a dif- ferent spell of Senses passive Perception 10
the same level from the same spell list. Swapping spells in Languages any one language (usually Common)
this manner doesn’t alter an NPC’s challenge rating. Challenge 1/8 (25 XP)
Acolyte Berserker
Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 10
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 9 (2d8) Hit Points 67 (9d8 + 27)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 ( −1) 11 (+0) 9 ( −1)
Actions
Club. Melee Weapon Attack: + 2 to hit, reach 5 ft., one target. Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers
Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. come together in war parties and seek conflict wherever
they can find it.
Guard Reactions
Medium humanoid (any race), any alignment
Parry. The knight adds 2 to its AC against one melee attack that
Armor Class 16 (chain shirt, shield) would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be
Hit Points 11 (2d8 + 2) wielding a melee weapon.
Speed 30 ft.
Armor Class 13 (chain shirt) Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: + 2 to hit, range
Hit Points 27 (5d8 + 5) 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Speed 25 ft.
A magic item’s description explains how the item works. Armor, +1, +2, or +3
Handling a magic item is enough to give a character a sense Armor (light, medium, or heavy), rare (+1), very rare (+2), or
that something is extraordinary about the item. The identify spell legendary (+3)
is the fastest way to reveal an item’s properties. Alternatively,
You have a bonus to AC while wearing this armor. The
a character can focus on one magic item during a short rest,
bonus is determined by its rarity.
while being in physical contact with the item. At the end of
the rest, the character learns the item’s properties, as well as Bag of Holding
how to use them. Potions are an exception; a little taste is
Wondrous item, uncommon
enough to tell the taster what the potion does.
This bag has an interior space considerably larger than its
Some magic items require a creature to form a bond with outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth
them before their magical properties can be used. This bond and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not
is called attunement, and certain items have a prerequisite exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15
for it. If the prerequisite is a class, a creature must be a pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from
member of that class to attune to the item. If the prerequisite the bag requires an action.
is to be a spellcaster, a creature qualifies if it can cast at least If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is
one spell using its traits or features, not using a magic item destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane.
or the like. If the bag is turned inside out, its contents spill forth,
Attuning to an item requires a creature to spend a short unharmed, but the bag must be put right be- fore it can be
rest focused on only that item while being in physical con- used again. Breathing creatures inside the bag can survive
tact with it (this can’t be the same short rest used to learn the up to a number of minutes equal to 10 divided by the
item’s properties). This focus can take the form of weapon number of creatures (minimum 1 minute), after which time
practice, meditation, or some other appropriate activity. If the they begin to suffocate.
short rest is interrupted, the attunement attempt fails. Placing a bag of holding inside an extradimensional
Otherwise, at the end of the short rest, the creature gains an space created by a Heward’s handy haversack, portable
intuitive understanding of how to ac- tivate any magical hole, or similar item instantly destroys both items and
properties of the item, including any necessary command opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where
words. the one item was placed inside the other. Any creature
An item can be attuned to only one creature at a time, within 10 feet of the gate is sucked through it to a random
and a creature can be attuned to no more than three magic location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate
items at a time. Any attempt to attune to a fourth item fails; is one-way only and can’t be reopened.
the creature must end its attunement to an item first.
Additionally, a creature can’t attune to more than one copy
Boots of Striding and Springing
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
of an item. For example, a creature can’t attune to more
than one ring of protection at a time. While you wear these boots, your walking speed be- comes
A creature’s attunement to an item ends if the creature no 30 feet, unless your walking speed is higher, and your
longer satisfies the prerequisites for attunement, if speed isn’t reduced if you are encumbered or wear- ing
the item has been more than 100 feet away for at least 24 heavy armor. In addition, you can jump three times the
hours, if the creature dies, or if another creature attunes to normal distance, though you can’t jump farther than your
the item. A creature can also voluntarily end attune- ment by remaining movement would allow.
spending another short rest focused on the item, unless the
item is cursed. Cloak of Elvenkind
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
While you wear this cloak with its hood up, Wisdom (Per-
ception) checks made to see you have disadvantage, and you
have advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide,
as the cloak’s color shifts to camouflage you. Pull- ing the
hood up or down requires an action.
D&D Basic Rules (Version 1.0). Not for resale. Permission granted to print and photocopy this document for personal use only.