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GESAmTR-EDAI(fioII VIID LEI(fOAAT

Florian Don-Schauen, Thomas Römer

VmSCHLAGiLLVSTAATiOII

Slawomir Maniak

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VmSCHLAGGESTALTVIIG VIID GR-APHisCHE K9IIZEPTioII


RalfBerszuck
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iIIIIEIIiLLVSTAATioIIEII, ~R-TEII VIID PLÄIIE

Zoltan Boros I Gabor Szikszai (Agentur Kohlstedt), RalfBerszuck,

Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt, Susi Michels,

Swen Papenbrock, Thomas Römer, Klaus Scherwinski,

Sabine Weiss

SATZ

Tobias Hamelmann

BELiCHTVIIG. DR-VCK.-VIID AVFBiIIDVIIG


\\:B. Druckerei GmbH, Hochheim am Main

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:.;·.:~:C ='.',.S SCH\\:\RZE ,".CGE in "'ort und Bild
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Ulisses Medien & Distribution GmbH, Waldcrns

Printed in Germany 2007

ISBN-13: 978-3-940424-13-6

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InHALT
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Bannungbeschworener Wesen
185

inHALT Feinheiten derElementarbeschwörung


186

DasRufen vonGeistern
187

Die QuellederMagie .5
Beschwörung von Dämonen
188

Magie in Avcnturien 6
Nekromantie - dieErhebung vonUntoten
.192

DieAstralenergie 7
Die Erschaffung vonChimären
194

Regeneration von Astralpunkten 8


DerGolembau
197

Zauberfertigkeiten und Zauberprobe 10


Werte beschworener Wesen 199

Die Regeln zur Spruchzauberei 12


Elementare 199

DerZauberfertigkeits-Wert 12
Geister. 203

Die Zauberprobe \2 DasPandämonium 205

Thesiskern und Repräsentation 17


Thargunitoths verdammte Diener 226

Spontane Moditlkationen 18
Asfaloths Transformationen 228

Merkmale 24
Golems 230

Die Magieresistenz 28
Eigenschaften beschworener Wesen 231

BanndesEisens .31
Im Bundmit denNiederhöllen 236

Verbotene Pforten .32


Der Paktin Regeln 238

Die Magie desBlutes .34


Schwarze Gaben 241

Magiedilettanten .35
Besessenheit. 250

Magisches Meisterhandwerk
.36
Die magischen Traditionen Aventuriens 252

DerSchutzgeist
.37
Chronica ivlagica 252

Überna türliehe Begabungen


37
Die Tradition derGildenmagie 258

Weitere Zauberwirkungen
38
Die Magie der Scharlatane 303

Zauberwerkstatt .38
DieTradition derAJchimisten 305

Metamagische Methoden .38


Die Tradition derTöchterSatuarias 30R

Metamagische Forschung in Aventurien 40


DieTradition derGeoden .313

,
Kleine Modifikationen 40
DieTradition derDruiden .317

GroßeModifikationen 42
Die magische Tradition derElfen 319

Magische Artefakte 46
Die Traditionen der Echsen 322 :
Herstellung 47
Die 1\!agie derSchelme .326

Analyse 51
Die Magie desTanzes 329
Entzauberung 53
Die Tradition der Zibilja 330

Ringe, Reite, Schwarze Augen .53


Die:vlagie derschamanistischen Völker 331

Zauberwatfen, Weiheschwerter und Dämonendolche .54


DieTradition derDerwische .344

iv!agie der Zauberzeichen 57


Andere magische Traditionen Avcnturiens 345

Die KunstderAlchimie 60
DieMagie weiterer Völker 352

Brauen eines Elixiers . 60


Welt, Sphären und Kosmos .354

Analyse von Alchimika 62


Weltbilder.. 354

Auswahl bekannter Elixiere, Gifte undWundermittel 62


DasSphärenmodell .356

TödlicheTräume 69
Der Limbus 358

Erfahrungund Steigerung für Zauberer .73


Spieltechnik: Limbusreisen 359

Besonderheiten der magischen Traditionen 74


Globulen und Nebenwelten .361

Die Magische Bibliothek .76


Parallelwelten .363

Die Magische Bibliothek im Spiel 78


Die Feenwelten .363

Schreiben und Studieren 79


Spielleitertipps: Kosmologie undSphärenreisen 365

Lernen aus magischen \\hken 80


Experte: Kraftlinien und Nodices .366

AufPergament gebannt 82
Satinav und dasWesen derZeit. J69

Ritualzauberei 105
Zeitempfinden und Zeitströmungen 369

Ritualederverschiedenen magischen Traditionen .106


Von Satinavs Frevel .369

Allgemeine Objektrituale 106


Gestern, heute, morgen ~ Zeitreisen in Avcnturien .370

Die Stabzauber derGildenmagier 107


Zeitfür ein paarSpielleiter-Tipps .373

DieKristallkugel 111
ÜberdieedlenSteine und ihre arkaneBedeutung 374

Die Schale derAlchimie 115


Die Magie derNamen .377

Rituale derHexen 117


Die MachtderElemente .379

DieVertrautentiere 121
Afhnitäten
.380

Die Rituale derGeoden 128


Die Elemente ausSichtderTraditionen
381

Von dengeheimen Ritualen derDruiden 13 1


Formen elementarer Reinheit
.382

Die magischen Elfenlieder 135


Elementare Zauber
383

Die Rituale derKristallemanren 139


Mindergeister
.385

Die magischen Tänze 141


Die Welt derGeister 386

Rituale derZibilja 145


Chaosund Unendlichkeit 388

Die Mysterien derSchamanen 149


Sechs Fragen an dieSiebte Sphäre 388

Die Magie derGjalskerländer Tierkrieger 168


Experte: Schleichender Vertall.. .3911

DieMagie des Blutgeist-Besessenen 171


OrdnungimChaos: Die Hierarchie der'\ieJerhöllen .. .. 394

Die Rituale derDerwische I 73


Spielleitertipps zu Dämonen 41 13

Die Kunst der Invokation 175


Magische Kreaturen 407

. 1~6

Allgemeine Regeln zur Besch\\·örung................


Dienste beschworener \\'c,cn . . t , I

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Der Kontinent Aventurien der Welt des Schwarzen Auges ist ein Land
in diesem Falle zur Zauberei, vorgestellt. Die Aufnahme aller aventu­

voller Magie und Zauberei. Magische Kraft durchströmt die Welt und
risehen Zaubersprüche hätte den Rahmen dieses Bandes gesprengt;

alle ihre Bewohner. Menschen, Elfen, Orks und andere Völker haben
sie werden in der Spielhilfe Liber Cantiones Deluxe beschrieben.

gelernt, diese Kraft in Zaubersprüche und Rituale zu lenken. Aber


Auch die umfangreichen Regeln zur Alchimie und Artefaktmagie

auch Drachen und Einhörner besitzen die Fähigkeit zur Zauberei.


werden nur gekürzt dargestellt: ausführlich befasst sich die Spielhilfe

Sie alle leben in dieser magischen Welt und dieses Buch soll Ihnen.
Stäbe, Ringe Dschinnenlampen mit diesem Thema. Die Regeln und

lieber Leser, die vielen Möglichkeiten und Besonderheiten der aven­


Hintergründe zu den aventurischcn Religionen und dem Wirken der

turischen Zauberei aufzeigen und Ihnen ermöglichen, mit Ihrem


Götter wird in dem Band Wege der Götter beschrieben.

Helden Teil dieser 'zauberhaften' Welt zu werden.


Zum Schluss möchten wir allen danken. die an diesem Werk mitge­

Wege der Zauberei ist eine Zusammenstellung der aktuellen Regeln


arbeitet haben, insbesondere den tapferen Testlesern. die mit ihrem

und vieler Hintergründe der Magie Aventuriens. Es werden die aven­


Einsatz auch diesen Band so fehlerfrei und verständlich wie möglich

turischen Magie-Regeln des DSA4-System in kompakter und über­


gemacht haben.

arbeiteter Form vorgestellt, die verschiedenen magischen Traditionen


Nun bleibt uns nur noch, viel Spaß und Erkenntnis beim Lesen im

näher beleuchtet und auch magische Kreaturen und Phänomene nä­


Band der aventurischen Magie zu wünschen.

her betrachtet.
FLIM FLAM FUNKEL - Licht im DUllkel!

Wie auch in Wege der Helden, dem neuen Band zur Heldeuerschaf­

fung, und Wege des Schwerts, dem Band zu den 'profanen' Regeln zu
Bremen und Düren, November 2007
Talenten und Kampf, werden in diesem Band die erweiterten Regeln,
OlafMichel und Themas Römer

~GELn Z"R-AVEn~uRjscHEnMAGiE

DiE Q.yELLE DER..MAGiE


"u Und siehe! Nachdem Los Sumu erschlagen hatte und nachdem Er um "Zu den Zeiten, als die Götter noch tageill, tagaus unter den Sterblich eil
Sie getucin: hatte, und nachdem alle Götter und Drachen und Riesen und weilten, geschah es also, dass Hesinde ein Kind gebar ~ und es war eines
Menschen und Tiere aus Ihr eIItsprtlngen u/aren, entschied sich der Höchs­Sterblichen Tochter: Dieses Kind, Mada mit Namen, war gesegllet mit
te, ihnen einen Platz zuzuweisen. dem Geiste seiner lvLutter und ocrflucht mit einer sterblich eil Hülle. Und
J11 Und Er trennte die Sphäre der Lebenden von der Sphäre der Toten, und als Mada sah, wie die Götter mit den Menschen ihr Spiel trieben, da dau­
Er trennte die Sphäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die erte sie ihres l-flteJ:; Volk, und sie flehte zu den Göttern, sie mögell den
Sphäre der Sterne von Deres Sphäre. Menschen Kraft geben, ihre Geschicke selbst zu lenken. Doch I/UrHesin­
JT' Und Er wies Seinen Erstgeborenen eine Sphäre zu. de, Phex und Tsa erhortcn ihr Flehen.
l' Und Er nannte die erste Sphäre Ordnung und Stillstand und die zweite So geschah es, dass Mada ob ihrer vergeblichen Bitten am Leben verzwei­
Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit und die vierte Tod felte und vor Kummer dah in welkte. Und als der Tag ihres Todes nahte, da
und Vergehen. bot sie all ihre Kraft auf, und ihr Geist durchstieß alle Sphären, aufdasssie
1'1 Die fünfte Sphäre ward den Göttern vorbehalten, aufdass die Lebenden wieder eins würden. Aber wehe! Sie war schon zu schwach, ihr vorhoben
sie nur nach ihrem Gang durch das Totenreich schauen k01l1lten. zu Ende zu bringen. Und so vermischten sich die Kräfte der Sterne mit
vtt Und die sechste Sphäre hieß Er Sterne und Kraft und die siebte Chaos Deres Kräften, und sie tourden ocreint durch die alles erneuernde Kraft
und Brodem, vmdem/ wie die erste Sphäre Eins war und ohne Ausdeh­ des Lebens - und eine neue Kraft floss fürderhin durch alle Sphdren.
nung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Grenze. Als Praios dies sah, ocrflurtue er Mada dreimal ob ihres Frevels und bannte
IX Und Er hieß sie getrennt zu sein, eine VOll der anderen. ihren Geist in einen Stein und Wal! ihn an den Himmel, damit sie sehe,
X Und als Er sah, dass es geraten u/ar. da ward Er Zeit und Ewigkeit, xt was sie angerichtet habe, und er schickte Horas, seinen sonnengleichen
und Er ward das Gleichgewicht und alle Spbdrcn zugleich, XII aufdass Er Sohn, in die dUllklen Gefilde der Sterblichen, auf dass er die Ordnung
ward und doch nicht ward und xmaufdass Er ist und sein soird.« wieder herstellc.«
-aus der Offenbarung des Nayrakis, Originalversion aus dem fahre -aus dem Epos Vom Anbeginn der Zeiten - Annalen des Götteralters,
603 BF, VII 2-13 gekürzt

»[ahrtausende gillgen ins Land, u/dhrend derer die Götter alle Geschicke Die 'neue Kraft', von der uns der Chronist berichtet. ist nichts anderes
auf Dere lenkten. Sie wiesen den Gesteinen ihren Ort und auch den Ge­ als die aller Zauberei innewohnende und die Sphären durchdrin­
wässern, sie schufm die Winde und die [ahreszeiten, sie schieden Bäume gende Astralenergie. Ob es sich so zugetragen hat, oder ob es sich bei
von Kräutern und Fische VOll Vögelll, und sie lehrten die Geschlechter der 'Madas Frevel' um die Zerstörung der 'Zitadelle der Kraft' oder gar
Zwerge und der Menschen - und wohl auch der Orks, Gebtins und ElfeIl um ein völlig unpersönliches, kosmologisches Phänomen handelte,
- zu jagelI und zu sammeln, Stein und Metall zu bearbeiten und Beltau­ können wir nicht sagen. Fakt aber ist: Die gesamte Welt Derc - und
stlligell zu ihrem Schutz zu er/ich ten. So tat ein jeder der Götter seinen damit der Kontinent Aventuricn - ist durchdrungen von Zauberei.
Teil, und das Zeitalter ward das Güldene gehetßen.« Von dieser Kraft in ihren diesseitigen Ausprägungen soll in diesem
-aus der zwergischell Chronik Taten der Altvordercn, übersetzt im neue Buch die Rede sein: wie sie sich manifestiert, wie Lebewesen sie auf­
Garethi nehmen und weitergeben und wie sie sich zu Zaubersprüchen formen
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lässt, von der Kraft, die sich in Edelsteinen und Metallen, in Zeichen dige durch die Ausbildung in einer magischen Tradition (dargestellt
und Symbolen manifestiert, von den Prinzipien, die alle Zauberei durch Rasse, Kultur und Profession). Die unterschiedlichen Traditi­
durchdringen - und von all jenen, die sie zu Wohl und \Vehe onen werden in Teil 2 dieser Spielhilfe ab Seite 252 behandelt, wo Sie
anwenden. auch eine Übersicht über die verschiedenen Traditionen finden; die
Erschaffung magiebegabter Charaktere ist in der Spielhilfe Wege der
.
Helden geregelt.
mAGiE in AVEnrVRIEn 'J1?;~ Die Magie der aventurischcn Zauberkundigen äußert sich cnt­
Bevor wir uns mitten hinein in die aventurische Zauberei stürzen, '([';j weder in Zaubersprüchen (je nach Situation auch Sprüche,
wollen wir zuerst einige Begriffe klären, die Sie im Folgenden häu­ Formeln oder einfach Zauber genannt) oder in Ritualen, wobei er­
figer tinden werden. Es handelt sich hierbei um die Kernbegriffe der stere ohne große Vorbereitung gewirkt werden können, letztere sich
Magie in Aventurien und deren regcltechnische Umsetzung. Seien meist über längere Zeit hinziehen und allerlei zusätzliche, auch welt­
Sie nicht verwirrt, wenn die Ausdrücke nicht sofort mit Inhalt gefüllt liche, Verrichtungen erfordern. Viele Rituale sind zudem so sehr an
werden, Sie finden jeweils einen entsprechenden Verweis, wo das an­ die Denkstrukturen einer magischen Tradition (Magier, Hexen, Ge­
gesprochene Thema genauer erläutert wird. oden etc.) gekoppelt, dass sie für Außenstehende so gut wie niemals
~ Die gesamte aventurische Zauberei wäre nicht möglich ohne die erlernbar sind, Zaubersprüche finden Sie vollständig in der Spielhilfe
'!lil Astralenergie. die zum einen gcwissermaßen als 'Treibstoff' für
alle magischen Handlungen dient und zum anderen durch die ma­
gischen Muster (auch: astrale Muster, Zaubermatrix (Mz.: -rnatriccs
Liber Cantiones Deluxe (LCD) beschrieben und im vorliegenden
Band ab Seite 414 kurz aufgelistet; die Rituale der verschiedenen Tra­
ditionen finden Sie ebenfalls im vorliegenden Band ab Seite 106 (und
I•.,
oder -rnatrizcn) oder magisches Gewebe) die Gestalt aller Zauberei noch einmal im LCD, wobei bei eventuellen Widersprüchen die hier
in Aventurien bestimmt. Die Astralenergie kann fest (permanent) in getroffenen Aussagen Vorrang haben).
einem Zauber oder Objekt gebunden sein, sich in magischen Mustern -~~ Wichtig für die Beschreibung eines Zaubers sind neben 'rech­
formen (z.B, als Kraftline oder astrales Muster eines Zauberkundigen) '(L\! nischen Daten' wie Zauberdauer Reichweite, Wirkungsdauer
oder frei dem Fluss der Umgebungskräfte folgen. Regeltechnisch (also und Astralencrgie-Aufsoand (deren Beschreibung Sie in der Einleitung
als irdisches Konstrukt) unterteilt sich die Astralenergie in einzelne zum LCD finden) die Zuordnung eines Zaubers zu einem oder meh­
Astralpunkte. die sich ein Held beim Zaubervorgang abstreicht und reren bestimmten Merkmalen, zu einer oder mehreren Repräsentati­
die er durch Ruhe und Schlaf zurückgewinnen kann (Seite 7f(). onen und zu einer bestimmten Komplexität. Ein Merkmal steht dabei
l ..·~~Als Zauberkundige (auch: Magiekundige. Magiebegabte, Zau­ für eine Art' des Zaubers: Ob ein Spruch beeinflussend wirkt oder
'I!1.]l berer) bezeichnen wir all jene Helden und Meisterpersonen.
die über ein gewisses Maß an Astralenergie verfügen und/oder in der
Schaden erzeugt, ob er die Form eines Lebewesens komplett verwan­
delt oder nur deren Eigenschaften verändert, wird jeweils über ein
t
Lage sind, Astralenergie zu manipulieren. Die Art zu zaubern und oder mehrere Merkmale abgehandelt. Diese Einteilung beruht auf
die Kenntnis von Sprüchen und Ritualen erwirbt der Magiekun­ Ähnlichkeiten in der Struktur der Zauber, aber allein die Tatsache,

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ALLGEJIlEinE Korrverrrtorren
~ Regeln: Wenn nicht explizit etwas anders gesagt wird, ver­ rundet, aber einem \Vert von ...,50 wird aufgerundet.
't!l.\il wenden wirdie Regelmechanismen, die Sie in den Basisre­ Verweise: Wenn wir auf andere Regelwerke verweisen, verwen­
geln präsentiert und in der Spielhilfe Wege des Schwerts vertieft ~r-:~ den wir üblicherweise die folgenden Abkürzungen: Basis
finden. Insbesondere sind dies die Regeln zu Eigenschafts- und '(L"~ steht für das Basisregelwerk, W dH für die Spielhilfe Wege
Talentproben. der Helden, WdS für das Werk Wege des Schwertes, WdG für den
'r.;~ Würfel: Wir verwenden weiterhin die Würfel, die Sie be­ (derzeit ­ Ende 2007 - noch nicht erschienenen) Band Wege der
\Q.:~ reits aus den Basisregeln oder Wege des Schwertes kennen: Götter, SRD für die Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
den \\'20 (zwanzigseitigcn Würfel) für fast alle Eigenschafts- und und ZBA für die Zoo-Botanica Aventurica.
Zauberproben sowie einige Zufallsentscheidungen, den W6 (den
üblichen, sechsseitigen Würfel) für die Bestimmung von Effekten DiE DR,.EiFACH-STAFFELVIIG
wie z.B. Schadenswürfen. Wenn wir von einem \\13 reden, meinen Auch bei der Präsentation der Zauber-Regeln haben wir uns wieder
vir einen ,,'urt mit dem \Y6, wobei 1 und 2 als I gezählt werden, 3 für das bereits in W dS präsentierte System entschieden, die Regeln
und -l als 2 und 5 und 6 als 3. Eine Angabe wie 3W6 bedeutet, dass in Basiswissen, Optionale Ergänzungen und Expertenwissen zu un­
Sie drei sechsseitige \\'ürteI rollen und die Würfelergebnisse auf­ terteilen und es Ihnen zu überlassen, welche Regelteile Sie in Ihrer '
addieren müssen; eine Angabe 2\\120+ 10 bedeutet, dass Sie zwei Gruppe umsetzen wollen. Wie auch bei den bisherigen Regeln gilt,
zwanzigseitige Würfel rollen, die Ergebnisse zusammenzählen dass Sie für den Spieleinstieg erst einmal nur die Basisregeln benö­
und zusätzlich 10 Punkte addieren. Sollten irgendwo Prozentan­ tigen - dies sind in diesem Band all jene Regeln, die nicht besonders
gaben genannt sein, können diese mit dem W20 simuliert werden: gekennzeichnet sind.
Bei einem Ereignis, das 'in 10 Prozent aller Fälle eintritt', können Die Optionalregeln vertiefen das System an vielen Stellen, erfordern
Sie sagen, dass dies geschieht, wenn Sie eine I oder 2 auf dem \V20 aber auch die ein oder andere zusätzliche Überlegung oder Rech­
würfeln - grundsätzlich entspricht eine Vergrößerung des Bereichs n ung. Diese Regelstufe ist es auch, die von uns in fast allen Abenteu­
um I einer Vergrößerung der Prozentwahrscheinlichkeit um 5 %. ern und Hintergrundbänden präsentiert wird. Die Expertenregeln
Rundungen: Generell gilt auch im Bereich der Zauberei (wenn schließlich sind dafür gedacht, nur in wenigen speziellen Situationen
~O nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt wird): Alle Run­ zum Einsatz zu kommen; sie sind als 'erprobter Regeh-orschlag' zu
1L~ dungen von Brüchen sind sogenannte 'echte' oder 'kaufmän­ verstehen, aber meist mit etwas mehr Aufwand verbunden. \Yenn Sie
nische' Rundungen, d.h., bis zu einem Wert von ...,49 wird abge­ diesen Aufwand nicht scheuen ­ nur zu!
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dass es Zauber mit mehreren Merkmalen gibt, zeigt, dass diese Art nisch wie eine Talentprobe gehandhabt wird: drei Eigenschaftsproben
der Zuordnung nicht die einzig gültige ist. Diese Merkmale schlagen und eine Verrechnung mit der Fertigkeit sowie eventuellen Modi­
sich auch in den magischen Mustern des Zauberspruchs nieder, sind fikatoren (Seite 12ff.).
also erkennbar und (z.B. durch Antimagie) manipulierbar. Ein zau­ ~~ Einer der wichtig~ten ~influssfakto~en ~uf die Z:uber­
berkundiger Held kann sich auf ein oder mehrere Merkmale spezia­ '1tJIil probe Ist die Magieresjstenz. Dies Ist ein Maß fur die
lisiert haben, womit er entsprechende Zauber leichter erlernen kann. Fähigkeit, den Geist beeinflussender oder den Körper verän­
Näheres zu Merkmalen finden Sie ab Seite 24. dernder Zauberei zu widerstehen. Die Magieresistenz gründet
Die magischen Traditionen unterscheiden sich nicht nur in ihrem sich vor allem auf die Willensstärke und die Konstitution des
Verständnis der Magie, sondern auch im handwerklichen Teil des Helden oder der Meisterperson (Seite 28ff.).
Zauberwirkens. Diese Unterschiede finden ihren Ausdruck in den so '~~ Es ist möglich, bestimmte Komponenten eines Spruchs (wie
genannten Repräsentationen. Hier zeigt sich, dass ein und dieselbe 'tL1tl Reichweite, Zauberdauer etc.) noch während des Sprechens
grundsätzliche Wirkung (wie z.B. die Versteinerung eines Lebewe­ zu verändern, wenn man sich nur genügend konzentriert (regeltech­
sens) auf ganz unterschiedliche Arten und mit unterschiedlichen nisch: sich die Zauberprobe selbst erschwert). Diese Methode nennt
'technischen Daten' erfolgen kann: Zaubergesten und Randbedin­ man Spontane Modifikation eines Zaubers. Welche Spontanen Mo­
gungen mögen sich unterscheiden, Reichweite und Wirkungsdauer difikationen es gibt, ist auf den Seiten 19ft: aufgeführt; welche davon

sind eventuell unterschiedlich, die eigentliche Wirkung des Zaubers bei einem bestimmten Zauber möglich sind, findet sich bei der Aufli­

(der von den Gildenmagiern so genannte Thesiskern) bleibt jedoch stung der einzelnen Zauber auf Seite 414 und im LCD.

immer gleich. Eine Repräsentation ist immer einer der magischen '''''.~'.iS)'<
. .
. . . Als Magische Wesen bezeichnen wir all jene '~esenheiten, die

\".
Traditionen zugeordnet (bzw. von dieser entwickelt worden): Eine '(L,: in irgendeiner Form durch Zauberfähigkeiten oder ähnliche
Gildenmagierin wird üblicherweise Sprüche in gildenmagischer Re­ übernatürliche Merkmale ausgezeichnet (und dabei nicht göttlichen
präsentation erlernen, ein Druide in druidischer Repräsentation usw.; Ursprungs) sind; sprich: Entitäten, die ein eigenes magisches Muster
das Erlernen eines Zauberspruchs in einer Fremdrepräsentation ist aufweisen. Insbesondere sind dies körperliche magische Wesen wie
ungleich schwieriger. Die Mehrzahl der Zaubersprüche existiert zwar Einhörner, Drachen, Kobolde oder Feen und auch Chimären, Ele­
in mehreren Repräsentationen, eine große Zahl von Sprüchen ist aber mentare (Elementargeister, Dschinne, Elementare Meister), Geister­
auch nur in der Repräsentation bekannt, in der sie ursprünglich ent­ wesen, Golems, Dämonen und Untote. Ihre Beschreibungen finden
wickelt wurde, und daher auch nur bei den Zauberern der entspre­ sich in Teil 3 dieses Werkes (Seite 407ff.) bzw. im Kapitel Kunst der
chenden Repräsentation verbreitet. Mehr zu den einzelnen Repräsen­ Invokation (ab Seite 175).
tationen finden Sie bei den Beschreibungen der Traditionen. ~V Ebenfalls häufig gebraucht wird der Begriff des Artefakts.
Die Komplexität schließlich zeigt an, wie schwierig - unabhängig 'lQJ~ Hierbei handelt es sich um einen verzauberten Gegenstand, in
von Merkmalskenntnissen oder Repräsentationen - ein Zauber zu dem eine oder mehrere Formeln oder magische Wirkungen gespei­
wirken, vor allem aber zu erlernen ist: Dass der Verwandlungszauber chert sind und der häufig auch von Nichtzauberern genutzt werden
SALANDER MUTANDER ungleich komplexer ist als der einfache kann. Artefakte werden im Rahmen der sogenannten 'Hohen Alchi­
Lichtzauber FLIM FLAM FUNKEL, versteht sich von selbst. mie' erschaffen, die auch die Herstellung der (ebenfalls von allen Hei­
Details zu allen drei genannten Begriffen finden Sie in der grundsätz­ den und Meisterpersonen nutzbaren) Tränke und Elixiere umfasst,
lichen Erklärung der Struktur von Zaubersprüchen - wiederum im während die sogenannte 'Profane Alchimie' ohne den Einsatz von
Liber Cantiones Deluxe. Zaubern oder roher Astralenergie arbeitet und sich auf die Kräfte und
--m Um einen Zauberspruch oder ein Ritual zu wirken, muss ein Mischung der Zutaten verlässt. Eine kurze Beschreibung dieser Vor­
'([~ Zauberkundiger zum einen Astralenergie aufwenden und zum gänge finden Sie auf den Seiten 46-68, eine detaillierte Beschreibung
anderen unter Beweis stellen, dass er genügend Kenntnisse in dieser findet sich in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
besonderen magischen Handlung besitzt. Ein Maß für die Kenntnis '~Erwähnenswertsind ebenfalls noch die sechs magischen Ele­
in einer Formel ist die Zauberfertigkeit oder die Ritualkenntnis. Um \Q.Jt mente Feuer; fVasm; Fels/Erz, Luft/Wind, Humus und Eis, die
zu prüfen, ob ein Zauber gelungen ist, legt der Spieler für den magie­ oftmals in Beziehung zu einzelnen Zaubern stehen und zu denen
kundigen Helden eine Zauberprobe auf diesen Wert ab, die regeltech­ sich Zauberkundige geistig hingezogen fühlen können (Seite 379).

DiE AS~AALEDE~GiE

"Siehe! Von Madas Frevel kam die Krafft, und sie ist stärker als die Göt­ Euch nicht der Kleidung entledigen, aber dieses Muttermal am Nabel ist
ter, denn diese vermochten nicht, sie zu bannen, obwohl doch Praios den einfach zu niedlich!"
Horas sandte zu ordnen. So ist es u/ohl LOS zu Willen, dasz die Krafft ist, -i-Schclm Plaquatsch bei einer Befragung durch Magister Airon Sander­
wie sie ist: bisweilen ohne Sinn und Ziel, und dann toteder in geordnetem lUieck vom Informations-Institut zu Rommilys; um 1008 BF; aus dem
Gefuege, ja, höchster Geometrie, dem Kundigen ein Wohlgefallen. Und Vemehlllll1lgspmtokoll getilgt
es mag u/ohl auch Sein Wille sein, dasz wir die Krafft nutzen zu Wolz/
und auch zu ltehe, denn Seine ltege sind unerforschlich und Sein Sinn Die Kraft, von der oben die Rede ist, ist die Astralenergie, auch Astral­
undurchdringbar; wie die Krafft, die Mada uns gab. Ja, ist nicht gar die kraft, Sternenkraft oder Sphärenkraft genannt, die aller Zauberei inne­
Krafft ein Spiegel LOS' und die Zauberei Seine höchste Verell1"lwg?« wohnt, ja, die die ganze Welt durchströmt und in allen magischen We­
--aus den Chroniken von Ilaris, der Hauptschrift einer ketzerischen He­ sen, Objekten und Vorgängen in den sogenannten magischen Mustern
sinde-Sekte, die um 800 BF in Aranien und aufMarashan wirkte vorhanden ist - ganz so wie die Lebensenergie auch (die ebenfalls Teil
des Sikaryan, der allumfassenden Energie der Wirklichkeit, ist) alle
"Wie ich meine 'astralen Kräfte' fließen lasse? Wie meint Ihr das, Magi­ Wesen durchströmt. Hexen, Druiden und Geoden sehen die Astrale­
ster? Nein, ich brauche kein Brimborium wie Ihr studierten Herren - ich nergie als Erdkraft, als 'Surnus Atem', was bei einer so allumfassenden
ioaceel' mit den Ohren, drehe Euch eine Nase oder winke einfach mit Kraft aber keinen Widerspruch zu den Ansichten der anderen Zauber­
der Hand, etwa so ... oh, verzeiht, war Euer Gürtel nicht fest? Ihr müsst kundigen darstellen muss (und es spieltechnisch auch nicht ist).
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Alle Lebewesen, Gegenstände und Vorgänge sind durch Muster cha­ Spielarten der Verwandlungszauberei) oder ein komplett neues Netz
rakterisiert, die ihre elementare Zusammensetzung, ihr seelisches zu weben (Illusions-, Beherrschungs- oder Beschwörungsmagie).
Befinden, ihre Herkunft und ihren Zweck (und vielerlei Dinge Viele Hellsichtzauber schließlich ermöglichen es, bestimmte Aspekte j
mehr) charakrerisieren, jedoch nur magische Lebewesen, Ge­ der weltlichen und/oder astralen Muster zu erkennen.
genstände und Vorgänge weisen auch magische Muster auf In Der Aufwand an Astralenergie, den eine solche Manipulation oder J
diesen Mustern sammelt sich die Astralenergie eines Wesens Erkenntnis erfordert, hängt davon ab, wie weit die Veränderung geht,
oder Zaubers - die Muster existieren also unabhängig von der ob sie sich von selbst wieder auf den Ursprungszustand einstellt, wie
Astralenergie selbst. (Ein Zauberer hat auch dann noch ein er­ lange sie andauern soll, und von vielen anderen Faktoren mehr - ohne
kennbares magisches Muster, wenn er 'leergezaubert' ist.) Neben der die bereits vorhandenen, veränderbaren Muster jedoch wäre die Kraft
rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) nur ein Tropfen auf den heißen Stein und zu keiner größeren Verän­
und der Seele (auch 'Wahre Seele' oder 'Ceistseele' genannt) existiert derung des Gefüges der Welt in der Lage.
mit der Lebensseele (auch 'Astralleib') ein feinstoffliches Gewebe, das Im Lauf ihres Lebens verändert sich das Muster eines Lebewesens
als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das natürlich, um die Vorgänge des Alterns, aber auch Zugewinne an
teilweise den Leib widerspiegelt und das - dies ist hier wichtig - auch Erfahrung zu reflekrieren. (Manche sagen gar, die Veränderung der
die astralen Muster (und damit die Astralenergie) trägt und genau Muster würde die Veränderung des Leibes erst auslösen.) Bei Zau­
wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden berkundigen bedeutet dies zumeist, dass sie in der Lage sind, mehr
kann. Unbelebte Objekte haben üblicherweise nur einen Körper (ein freie Astralenergie in ihrem astralen Muster aufzunehmen und für
'beseeltes Artefakt' kann aber durchaus eine Lebensseele und damit ihre Zwecke einzusetzen. Ins Spiel umgesetzt heißt dies: Helden, die
eine 'künstliche Persönlichkeit' haben), Lebewesen (Tiere wie auch einen der Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Viertelzauberer (sie­
Pflanzen) verfügen über einen Körper und eine Lebensseele - wer he WdH 258, 252, 257f.) besitzen, verfügen über ein bestimmtes Maß
oder was jedoch alles eine Wahre Seele trägt, darüber streiten sich die an freier Astralenergie, die sie dazu verwenden können, magische
Geweihten und dies soll auch nicht Thema dieses Buches sein. Manipulationen, vor allem Zaubersprüche, in Gang zu setzen und
Das oben genannte Gewebe bildet ein Muster, das für das jeweilige aufrech tzuerhalten.
Wesen, Objekt oder Vorgang typisch und einzigartig ist, obwohl natür­ Diese Astralenergie (AE) ist spieltechnisch der Einfachheit halber
lich ähnliche Wesen ähnliche Muster besitzen. Die Kunst der Zauberei genau wie die Lebensenergie in Punkte unterteilt, die Astralpunkte
besteht nun darin, an den Fäden des Gewebes anzugreifen, sie zu ent­ (AsP). Ein bestimmter Zauber erfordert den Einsatz einer gewissen ,..l

i
wirren, neu zu verknüpfen, Teile zu zerreißen oder Fäden hinzuzufü­ Menge von Astralpunkten. die bei diesem Vorgang verbra ucht werden
gen. Diese Veränderungen übertragen sich sodann auf den Leib und und nur mittels Regeneration (siehe unten) oder speziellen Tränken
Geist derjenigen Person bzw auf die Struktur und Erscheinungsform und Ritualen wiedererlangt werden können. Allgemein gilt auch:
der Sache, die verzaubert wird - so weit die Theorie. Die Astralenergie Wenn der Spruch aus bestimmten Gründen nicht gelingt, d.h., wenn
liegt jedoch nicht nur an Muster gebunden vor. Vielmehr befindet sich die Zauberprobe danebengeht, wird im Allgemeinen nur die Hälfte
ein großer Teil ständig im Fluss in und zwischen den Sphären, ohne der benötigten AsP-Anzahl verbraucht.
jemals konkrete Formen anzunehmen, nur um sich bisweilen spontan Zauberkundige können jedoch nicht unbegrenzte Mengen von As­
zu ballen und zu verwirren, sich wieder aufzulösen und einem Nicht­ tralenergie speichern. Ihr magisches Muster bietet nur Raum (oder
Ziel zuzueilen. Zauberkundige stellen in diesem Rahmen eine Beson­ besser: Halt) für ein bestimmtes Maß an AsP. Diesen Vorrat, der von
derheit dar: Zum einen besitzen sie, wie alles, was existiert, ein für den Eigenschaften des Helden, von einigen Vor- und Nachteilen, sei­
sie spezifisches Muster. Darüber hinaus verfügen sie (wie oben schon ner magischen Ausbildung und von umgesetzter Erfahrung abhängt,
erwähnt) über ein magisches Muster. Schließlich haben sie Zugriff nennen wir den Astralenergie-Grundwert oder die Basis-AE, die
~
auf ein mehr oder weniger großes Maß an frei verfügbarer Astraleuer­ Unterteilung dieser Gefäßgröße in einzelne Einheiten wird durch
gie, mit der sie ihre magischen Manipulationen durchführen können. die sogenannten permanenten AsP (pAsP) ausgedrückt. Dieser Wert
'Frei' heißt in diesem Rahmen, dass das magische Muster ein 'Cefäß' kann im Laufe des Lebens ansteigen, sei es, dass sich das magische
bildet, das mit Astralenergie gefüllt werden kann, die eben nicht das Muster des Helden durch Verbesserung der Eigenschaften ändert, sei
Xlusrer nachbildet, sondern in diesem 'Netz' gefangen ist. 'Verfüg­ es, dass er die Speicherfähigkeit seines Gefäßes durch Rituale erhöht.
bar' heißt, dass der Zauberer auf diese Astralenergie Zugriff hat, um (Mehr hierzu finden Sie auf Seite 731'[ bzw. in WdH 162f..) Er kann
sie für Zaubervorgänge einzusetzen: Diese Astralenergie können die jedoch auch durch bestimmte magische Manipulationen, den Ein­
Zauberer in roher Form auf einen Gegner schleudern (die klassische fluss von Dämonen oder Götterwirken sowie durch schwerwiegende
Schadenszauberei}, sie dazu zu nutzen, ein Muster zu verändern (die Zauberunfälle sinken.

~GEnEAATion von ASTAALPvnKtEn r~·'·-····

Die für einen bestimmten Zauber verbrauchten Astralpunkte sind higkeit des Körpers für Lebensenergie und der magischen Muster (des
jedoch nicht auf immer verloren und müssen auch nicht durch lang­ Astralleibes) für Astralenergie unterschiedlich stark sein kann. Einige
wierige Rituale oder den Aufwand an Abenteuerpunkten zurückge­ Zauberkundige sind zudem in der Lage, durch die Kraft ihres Geistes
holt werden. die Lebens- in Astralkraft zu verwandeln (die ja beides Aspekte des
Die Tatsache, dass die gesamte Welt einen großen Fluss aus den Kräf­ Sikaryan sind); ein Prozess, den man Astrale Meditation nennt (siehe
ten des allumfassenden Sikaryan bildet, führt dazu, dass jedes Wesen die entsprechende Sonderfertigkeit auf Seite 10). Regeltechnisch be­
verlorene Lebenskraft (LE) allein dadurch zurückgewinnen kann, deuten die obigen Ausführungen folgendes:

dass es sich ausruht und somit - wenn auch unbewusst - mit dem '~y Helden mit den Vorteilen Voll-, Halb- oder Viertelzauberer ge­

Kraftfluss der Umgebung in Einklang kommt. Mindestens ebenso 11.,:~ winnen im Lauf einer erholsamen Nacht (generell: einer Ruhe­

wichtig für alle Anwender der arkanen Künste ist jedoch, dass sich periode von mindestens 6 Stunden Dauer, also immer dann. wenn sie

auch verlorene oder verbrauchte Astralkraft (AE) regenerieren lässt, auch verlorene LeP regenerieren) Astralpunkte zurück. Zusätzlich zu

indem man sich dem Fluss der Kräfte hingibt. Dieser Fluss ist an ver­ dem W6, den sie für die Regeneration der LE würfeln. können sie einen

schiedenen Orten unterschiedlich stark, wie auch die Aufnahrnefä­ weiteren \V6 zur Regeneration ihrer Astralenergie würfeln. "'eru: ihnen

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ASTAALE mEDiTATion
be gelingt, haben sie sogar einen zusätzlichen Punkt regenenert, Alle magiekundigen Helden, die die entsprechende Technik (die
<1 ~V Für Zauberer gibt es die Vorteile Astrale Regene,:ation I,. II und Sonderfertigkeit Astrale Meditation, siehe WdH 284) erlernt .rF
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~ 'lL~ III und den Nachteil Astraler Block. DIe Sonderfertigkeiten Re­ haben, sind in der Lage, durch reine \Villensanstrengung LeP
~'"" generation / und II erhöhen die Regeneration zusätzlich jeweils um
einen Punkt, während bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Meisterliche
Regeneration der Wö-Wurf durch einen festen Regenerations-Bonus
in AsP zu verwandeln. Dafür ist zum einen Ruhe und Abge­
schiedenheit (ein Nebenraum oder einige Schritt Entfernung
von den lärmenden Kameraden am Lagerfeuer), zum anderen
4ft!
in Höhe von Leiteigenschaft/3 ersetzt wird; außerdem ersetzt ein Bo­ eine Probe auf IN/CH/KO erforderlich, erleichtert um den hal­
nus von + 3 die Boni aus Regeneration / und lI, so dass ein Magier mit ben Ritualkenntniswert (Rk\V) des Helden (bzw den halben TaW
KL 15 und Meisterlicher Regeneration jede Ruhephase mindestens 8 Musizieren eines Elfen, die ja nicht über eine eigene Ritualkenntnis
AsP regeneriert (Klj3 = 5; 5 + 3 =8). verfügen). Außerdem muss I AsP aufgewendet werden, um den Um­
. Die Regeneration kann noch durch äußere Umstände rnodifi­ wandlungsprozess in Gang zu setzen. Der Zauberkundige kann dann
'!L ziert werden - in einem weichen Bett und nach einer ordent­ pro Spielrunde I Lebenspunkt in I Astralpunkt verwandeln. Da diese
lichen Mahlzeit schläft und regeneriert es sich nun einmal besser als Meditation ein sehr anstrengender Prozess ist, verliert der Held dabei
schlotternd unter einer dünnen Decke auf frostkaltem Boden. Die jedoch anschließend nochmals IVV3-1 Lebenspunkte.
genaueren Umstände werden vom Meister festgelegt und liegen im \Ver diese Meditationstechnik nicht gelernt hat, kann durch Einnah­
Rahmen von + 2 bis -8 Punkten, die mit dem Ergebnis des Wo-Wurfes me des in Nordaventurien zu findenden (jedoch seltenen) Krauts
(oder der beiden Wo-Würfe) verrechnet werden; negative Ergebnisse Thonnys (ZBA 269) ebenfalls LeP in AsP umwandeln: pro Portion (7
gelten als 'keine Regeneration'. Blätter) Thonnys maximal2W6+2 Punkte.
~ Verbringt ein Held den gesamten Tag im Bett (und steht cr rria­ Wird Thonnyszusätzlich zur Anwendung der Sonderfertigkeit ein­
tL'~ xirnal zum Essen oder Verdauen auf, setzt also keine Zeitein­ genommen, so erleichtert das Kraut die Probe um 3 Punkte, erfor­
heiten für 'sinnvolle' Zwecke ein), so stehen ihm pro Tag sogar zwei dert nicht den anfänglichen Einsatz eines AsP und verhindert den
Regenerationsphasen zu. Bei widrigen äußeren Umständen kann der abschließenden (s.o.) Verlust von LeI'
Meister diese zweite Regenerationsphase jedoch untersagen. Die As­
tralenergie regeneriert sich natürlich nur zurück bis auf den Grund­
R!:GEnERJ\.Tion von ASTRJ\.LPVITK,TEIT
wert, nicht darüber hinaus.
Grund-Regeneration für 6 Stunden Schlaf: IW6 AsP
~ Über die hier genannten Methoden hinaus gibt es noch einige
Erfolgreiche IN-Probe: + I AsP
'\(L~ Möglichkeiten, die die Alchimie zur Verfügung stellt: Zauber­ Vorteil Astrale Regeneration I/lI//lI + I / + 2/ + 3 AsP
tränke, in denen quasi augenblicklich nutzbare Astralenergie gespei­
Nachteil Astraler Block: -I AsP
chert ist, und besondere Schlaftrünke, die nicht nur die LeP-, sondern
Sonderfertigkeit Regeneration I/lI: + I / + 2 AsP
auch die AsP- Regeneration verbessern.
Unter freiem Himmel: +/-0 AsP
Schlechtes bis extrem schlechtes Wetter: -I bis -5 AsP
Schlechter Lagerplatz (misslungene Wildmsleben-Probe):-I AsP
Ruhestörung in der Nacht: -I AsP
\Vache gehalten: -I AsP
Magere Lagerstätte (Schlafsaal, Heuboden): +/-0 AsP
Komfortable Schlafstätte (Einzelzimmer): + I AsP
Luxuriöse Schlafstätte (Suite): +2 AsP
Held ist erkrankt: regeneriert insgesamt nur I AsP
Sonderfertigkeit Meisterliche Regeneration: IW6-Wurf der
Asft-Regeneration wird durch den festen Wert
Leiteigenschaft/3 ersetzt; statt der + 2 AsP aus
Regeneration II erhält der Held einen Bonus von
3 Punkten.

EXPERtE: ARtEFAKtE vrrn pAsP


Einige Zauber, vor allem aber das Erschaffen von Artefakten, verbrau­
chen permanente Astralpunkte (bisweilen pAsP abgekürzt; s.o.). Dies
bedeutet, dass der Zauberer einen Teil seines astralen Musters auf das
Ziel seines Zaubers oder ein Artefakt übergehen lässt, wodurch seine
maximal verfügbaren AsP sinken. Es ist einfacher, diese 'verlorenen
Astralpunktc' zurückzugewinnen, also die 'aktuelle Speicherkapa­
zität' wieder auf die Basis-Ah zu erhöhen), als den Astralenergie­
Grundwert anzuheben (der Rückkauf eines verlorenen AsP kostet
pauschal SO AP). Mehr hierzu finden Sie in WdS 173.
Anmerkung: Mit dem Einsatz oder dem Ignorieren dieser Regel kön­
nen Sie vor allem steuern, wie viele magische Artefakte es in Ihrem
Aventurien gibt und wie häufig permanente Auswirkungen sind.
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SOIIDERJ'ER.tiG~i1'EII FVR..DiE As1'AALE ~GEIIEAA1'ioII


AstRALE mEDitAtion (lH) mAtR.iX~GEnERAtion I (lHV)

Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, die auf \Ver diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg

Seite 9 genannte Meditation zur Umwandlung von LeP in AsP


durchzuführen,
gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen.

Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP;

;
Voraussetzungen: IN 13
er benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geisrigen Übungen.

Verbreitung: 6, vor allem bei Vollzauberern


Voraussetzungen: IN 14

Kosten: 100 AP
Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen

Kosten: 200 AP

GEFÄ.ß DER.5tERJ/E (lH)

,
Der Zauberer ist in der Lage, das 'Gefäß', das die Astralkraft auf:
mAtR.iX~GEIIERAtion [[ (z)

nimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage, mehr permanente AE


Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis

speichern, er wird 'strahlender': In die Berechnung der AE-Basis


der schier unerschöpflichen Krafr altcchsischer Artefakrherstellung

geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. (MU + IN +CH + CH)/2.


entdecke. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung •

Wenn er in der Lage ist, die Große Meditation zu vollführen, kann


permanent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15
,
er hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leiteigenschaft wählen

(anstatt KL oder IN) und so CH/3 plus RkP*/lO aus einer (MU/

ZE für die entsprechenden geisrigen Übungen.

Voraussetzungen: CH 13, I='J 16; SF Matrixregeneration I und Re­



CH/CH)-Probe auf die Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen.
generation I

Zudem ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Meditation be­
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen

stimmte Orte aufzusuchen, sondern kann das Ritual durchführen,


Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkrnalskenntnis Kraft

wo es ihm beliebt.

Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zauberkraft als 'Erdkraft',


mEistElUiCHE ~GEnERAtion (lH)

weswegen diese SF bei ihnen als 'Sumus Fülle' bekannt ist.


Der Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächrlichen

Voraussetzungen: CH 15, IN 13
Regeneration so sehr vervollkommnet, dass er ohne weiteren Wür­

Verbreitung: 3

Kosten: 250 AP

felwurf pro Ruhephase Leiteigenschaft/3 + 3 AsP (plus/minus even­

tuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration


bzw, Astraler Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe sogar
r

t
GR.-OßE mEDitAtion (RjtVAL) (l)
einen weiteren Punkt, Er muss sich hierzu vor dem Einschlafen nur

Dies ist der gildenmagische Name für eine Technik, die es Vollzauber­
kurz konzentrieren (und natürlich möglichst ungestört schlafen).

ern erlaubt, ihre astralen Kräfte (genauer: die Fähigkeit, Astralenergie


Voraussetzungen: SF Regeneration II

anzusammeln, also ihren Ali-Grundwert) zu verbessern. Die genauen


Verbreitung: 3

Modalitäten dieses Gewinns werden auf Seite 74 beschrieben.


Kosten: 200 AP; doppelte Kosten für Halbzauberer

Voraussetzungen: KL, IN je 12

Verbreitung: 6
~GEIIERAtion I (lHV) un n ~GEIIERAtion I I (lH)

Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Me­
Der Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken,

ditation erfordert für die Durchführung 400 AP und einen Monat


die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt

Vorbereitung und innere Einkehr.


(was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der

Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 1 bzw. 2 zusätzliche AsP

pro Ruhephase ein.

Voraussetzungen: Regeneration I: IN 12; Regeneration II: IN 15, SF

Regeneration I

Verbreitung: 6 bzw. 5

Kosten: je 100 AP

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lAVBEIUEl\...TiGQi1'ED UnD
lAUBER.P~OBE
»Etne Demonstration meiner Macht habe ich nicht nötig, Spektabilität.
Ihr habt anscheinend noch immer nicht verstanden, dass Magie sehr viel
DER..lAVBER..VOR..GAIIG ODE~
mit J.Vtssen über die Strukturen und Hierarchien der Hit?lt zu tun hat. WiE lAVBE~ iCH RiCHTiG
Euer rahjagefälligerHokllSpokllSmag Euch vielleicht dazu anregen, Eure Die folgenden Anweisungen zum korrekten Zaubern stammen aus
Kraft ebenso gefällig zu verschwenden, doch für mich bestand das Ziel dem Hilffrcychen Leytfaden des Wandernden Adepten, einem Brevier,
schon immer darin, an geeignetem Ort und zur geeigneten Zeit den nur das - zumindest ausschnittweise im Vademecum - alle aventurischen
dann einzig relevanten Zauber zu wirken.« Magier-Akademien an ihre Abgänger aushändigen und das viele
-Liscom von Fasarkurz vor seiner Exvocatio (J1lS der Akademie Fasarin nützliche Hinweise gibt, wie der Magus sich in der Welt außerhalb
einem Disput mit Spektabilität Thomeg Atherion, 994 BF der Akademiemauern zu verhalten hat. Auch wenn das Büchlein in

~
REGELn
zv~m:AGiE

~
~
~
. f erster Linie für Magi und Magae verfasst wurde, so gelten die besagten unter dem Stichwort Zauberteclrnile. Beachten Sie dabei bitte, dass
, Abschnitte doch im Großen und Ganzen für alle Zauberkundigen. dort nur eine mögliche Besispieltechnik aufgeführt ist und dass die
1 DIe Texte beziehen sich zwar rein auf die Spruchzauberei. SInd Je­ grundsätzlichen Randbedingungen bei den Beschreibungen der
"i doch auch auf die Ritualzauberei anwendbar. Bei der überwiegenden
;"1 Repräsentation der verschiedenen Traditionen zu finden sind.
Mehrzahl der avcnturischcn Zauberhandlungen handelt es sich Wenn dort steht, dass die Formel laut ausgesprochen werden
um Spruch- oder Ritualzauberei. Im Gegensatz zu intuitiv ablau­ muss, heißt das genau dieses - eine Aussage darüber, ob das
fenden oder durch die Körper magischer Lebewesen getürmten und Opfer die Bosparano-Forrnel, den elfischen Gesang oder den
beschränkten Zauberfähigkeiten treten die Effekte dieser Zauberei tulamidischen Reim verstehen muss. ist dies nicht. Wir empfeh­
durch einen Akt des Willens und durch eine (wie auch immer gear­ len, dass der Zaubernde am Spieltisch den kompletten Namen aus­
tete) bewusst gestaltete Zauberhandlung in die \Velt. Spruchzauberei spricht, wie er im LCD zu finden ist.
ist in Ausführung wie in Wirkurig meist kurzfristig und wenig von
Umgebungsbedingungen, Sternkonstellationen oder Paraphernalia "IV NUN WIRD der Zaubernde in sich verspüren, wie die magische
abhängig, während Ritualzauberei meist langfristig ist, viele Einfluss­ Kraft seine Person erschüttert. Er erlebt eine Priifung, die gewähr/ei­
komponenten besitzt und auch meist in einen religiösen oder kul­ stet, dass nur der körperlich und geistig kraftvolle und geSllnde Magier
tischen Rahmen eingebunden ist. mit seinen Zauberhräfien in die Geschicke der Wt?lt einzugreifen vermag,
sowie dass sich der Zaubernde mit den astralen Strömungen, die unsere
"I" AM ANFANG stehe stets und immer die moralische Selbstpriifung des rfelt durchziehen, jus: in diesem Augenblicl{ im Einl{lang befindet. Denn
Zauberleundigen. Nur aus ihrfolge der Entschluss, in das f#llten der Wt?lt großes Unheil würde für den Zaubernden und seine Umgebung entstehen,
magisch bewegend einzugreifen.« wenn jedermann mit arleanen Kräften spielt, die er womöglich nicht zu
zügeln ueiß.«
Dies versteht sich eigentlich von selbst. Bevor der Zauberkundige zur
Magie greift, muss er sich darüber klar sein, ob ein magischer Ein­ Die Rede ist - spieltechnisch - von der sogenannten Zauber- oder
griff in seine Umgebung wirklich angemessen ist und der Situation Ritualprobe. Jeder Zaubernde legt eine Probe auf drei seiner Eigen­
entspricht. Gerade dieser Punkt wird gerne von den Töchtern Satua­ schaften ab. Das können drei verschiedene Eigenschaften sein, häufig
rias ignoriert. und auch Schelmen ist eine solche Vorüberlegung eher aber wird eine für den speziellen Zauber wichtige Eigenschaft des
fremd. Nur weil das Sprichwort sagt "Zauberer heißen Zauberer, weil Magiers (z.B. seine Klugheit) zweimal auf die Probe gestellt. Die Pro­
sie zaubern", muss noch lange nicht jeder Gildenmagier jegliche Situ­ be ist bei dem Zauber oder Ritual in Kurzform angegeben: WCH/
ation mit einer magischen Formel zu lösen versuchen. CH bedeutet, der Magier würfelt einmal gegen seine Klugheit und
zweimal gegen sein Charisma.
"IIo ALS NÄCHSTES besinne sich der Zauberkundige aufsein Ziel, auf Die Proben werden normalerweise durch Zuschläge oder Abzüge mo­
die magische Formel und Handlung, in welchselbige die Zauberwirkung difiziert. Der Zauberfertigkeitswert (Spruchzauberei) oder der Ritu­
eingebunden ist, und aufdie Verbindung zwischen ihm und dem Zicl.« alkenntniswcrt (Ritualzauberei) des Zaubernden kann bei den Wür­
fen für die Probe abgezogen werden; die Magieresistenz eines Opfers
Die Betonung liegt auf "besinne". Von einem Zauberkundigen wird wird gegebenenfalls zu den Würfelwürfen addiert. Es gelten also im
erwartet, dass er seine Kunst beherrscht und seine Formeln bzw. Riten Endeffekt die gleichen Regeln wie bei Talentproben, vor allem, dass
auswendig kennt. Das bedeutet auch, dass für einen Zaubervorgang ein effektiv negativer Zauberfertigkeitswert bei allen drei Teilproben
Konzentration (mindestens eine Aktion) und eine Form von Verbin­ jeweils negativ zu Buche schlägt.
dung (üblicherweise ununterbrochene Sichtlinie) vonnöten sind.
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler die gesamte Zaubertech­ "Tl' WENN DIE Priifimg vorüber ist, kann der Zauberkundige sich ent­
nik und Wirkungsweise einer Formel im Kopf haben muss. tueder an der Wirkung seiner Magie elfreuen oder aber
Der Spieler eines magiekundigen Helden sollte aber die er wird 11I/1' eine große Leere und den VerlllSt eines Teils
eigentliche Formel (ihren Kurznamen, wie er im LCD seiner inneren Kraft uerspiiren.«
genannt ist) oder das Ritual (ab Seite 1(6) kennen und
eine Vorstellung von der Wirkung der jeweiligen Zau­ Je nachdem, ob die Zauberprobe gelingt, entfaltet nun
berwirkung besitzen. der Spruch seine Wirkung oder es geschieht gar nichts.
Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler Der Zaubernde muss die für den Zauberspruch benöti­
festlegen, wie viel Astralenergie er auf­ gte Astralenergie aufwenden. Falls die Probe scheitert,
zuwenden gedenkt (wenn die Formel verliert der Zaubernde bei Spruchzauberei die Hälfte
den Einsatz von unterschiedlich viel der Astralcnergie, die er für einen gelungenen Zauber
astraler Kraft vorsieht und kein Zau­ benötigt hätte, während bei Ritualzauberei in jedem Fal1
ber ist, der aufrechterhalten wird) und die vollen Kosten bezahlt werden müssen.
auf wen oder was der Spruch gerichtet sein soll. Damit wäre eigentlich zum spieltechnischen Einsatz
der Zauberei alles Wesentliche gesagt. Zu erwähnen
"III" HIERNACH SPRECHE der Zaubernde die Formel
bliebe noch, dass Sie als Meister immer dann, wenn
aus, ohne Scheu und so laut und vernehmlich, dasssie von
ein Zauberspruch eingesetzt wird, die Spielzeit für
jedermann zu verstehen sei.«
einen kurzen Moment unterbrechen sollten. In
dieser Pause werden die Proben des Zaubernden
Diese Regel gilt nicht ohne Ausnahme. Wenn Sie die
ausgewürfelt und die Wirkung des Zaubers
Formeln im LCD betrachten, werden Sie feststellen,
ermittelt und festgelegt. Nachdem der Zau­
dass es - zumal bei den Druiden und Hexen ­
berer-Spieler nun noch die aufgewendeten
auch 'stumme' Zauber gibt. Ob die Zauberformel
Astralpunkte-Kosten von der AE seines
tatsächlich gesprochen werden muss (vielleicht
Helden auf dem Dokument abgezogen
auch gebrüllt oder nur geflüstert) oder nicht,
hat, kann der 'Spielbetrieb' wieder auf­
entnehmen Sie den Spruchbeschreibungen
genommen werden.
. .. _ __' ._.. __"

. . :-!!.~. '. -
~~_ _~~_~---= ~., ~~ O_-_'~_~-~_'_" "_'~-'-'-" .~

L.~.~f.~.~.·.). ,..~.=t./.'.'..n.~.:\
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ZVR,m:AGIE' ~"">-:;,
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~' . ':~_.-._--_."_ ..,~-,-,-- ._,~

DiE R!GELII ZVR..SPR..VCHZAVBERf:i


Wie Sie in den Basisregeln (Seite 167ff.) bereits sehen konn­ tigkcitswert ist also quasi der 'magische Talentwert' und gibt an, wie
ten, ist Spruchzauberei in Aventurien regeltechnisch denkbar viele ZtP man in einer Zauberprobe einsetzen kann.
einfach: Es handelt sich um eine Talentprobe auf drei bei der Zudem spielen - ebenfalls wie bei einem Talent - bei den verschie­
jeweiligen Zauberformel genannte Eigenschaften, wobei Zau­ denen Formeln auch noch unterschiedliche körperliche und geistige
berfertigkeirs-Punkte eingesetzt werden können, um misslun­ Eigenschaften des Zaubernden eine Rolle: Zum Erkennen von Ge­
gene Proben auszugleichen. Die grundsätzlichen Aussagen zu fühlen benötigt ein Elf z.B, ein hohes Maß an Klugheit, Intuition und
Talentproben (Basis 110ff. und WdS 12ff.) gelten auch für Zauber­ Charisma, während das Versiegeln eines Schlosses mittels CLAUDI­
fertigkeiten und Zauberproben, wenn im Folgenden nichts Gegentei­ BUS CLAVISTIBOR für einen Magier einen erheblichen Aufwand
liges gesagt wird. an Klugheit, Fingerfertigkeit und sogar Körperkraft erfordert.
Es gibt mehrere Hundert verschiedene Zauberformeln, woraus schnell All diese Eigenschaften und der Wert der Zauberfertigkeit müssen in
klar wird, dass nicht jeder Zaubernde alle Sprüche und Formeln Betracht gezogen werden, wenn es darum geht, einen Zauber kor­
gleich gut beherrschen kann (schon allein von der schieren Menge des rekt durchzuführen. Auf den folgenden Seiten finden Sie die Regeln
benötigten Wissens her). Jedem Zauber ist ein Zauberfertigkeitswert zum Einsatz von Zaubcrfertigkeiten. Die Auflistung der einzelnen
zugeordnet (ZfW; untergliedert in einzelne Zauberfertigkeitspunkte, Zauber findet sich im LCD und eine Kurzfassung auf Seite 414 im
ZfP), der das Wissen um die Techniken der Formel repräsentiert (kor­ vorliegenden Band. Hinweise zum Verbessern der Zauberfertigkeits­
rekter Wortlaut und Intonation, richtige Handhaltung, vor allem aber werte finden Sie in WdS 162f. und in Kurzform auf Seite 73 in diesem
Kenntnis des entsprechenden magischen Musters). Der Zauberfcr­ Band.

DER..lAvBERfER!iGKJ;irs-WER! .--~'*"_'~ ,~ - --~.-~-_._.' .

Dieser Wert gibt an, wie gut ein zauberkundiger Held einen bestimm­ Al'Achami ein 'brillanter Beeinflussungsmagier', aber nur ein 'kom­
ten Zauberspruch beherrscht, d.h. wie vertraut er mit Gesten des Zau­ petenter Bewegungszauberer' ist.
bers und der Aussprache der Formel, dem Einstimmen aufbestimmte
Randbedingungen und den Feinheiten der Matrix ist.
ZAVBERSPE.liALisiER..VIIGEII
Der Zauberfertigkeitswert kann ähnlich wie ein Talentwert gesteigert
werden (siehe dazu WdS 164) und liegt üblicherweise in einem Rah­ Wie bei Talenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich auf bestimmte
men von 0 bis 24, wobei unter besonderen Umständen (extrem hohe Aspekte zu spezialisieren, um diese dann besser zu beherrschen (siehe
Eigenschaftswerte aus Rassen- oder Kulturboni und Begabung) auch WdH 29lf. und Seite 17).
höhere Werte vorkommen können. Das ZfW-Maximum eines Zau­ Im spezialisierten Aspekt verfügt der Held über einen um zwei Punkte
bers beträgt üblicherweise so viele Punkte wie der Wert der besten an höheren effektiven ZN!, also über zwei Zauberfertigkeitspunkte
der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft plus 3, sogar plus 5 bei einer mehr, die er demzufolge auch übrigbehalten kann. Die bei den Modi­
Begabung für den Zauber. Dies gilt jedoch nur für Zauber der eigenen fikationen und Varianten genannten Zuschläge bleiben davon jedoch
Repräsentation; in einer fremden Repräsentation gilt als Maximalwert unberührt. Als Spezialisierung kann eine der bei der Za uberbeschrei­
der Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft. bung genannten Ulrianten oder eine der möglichen Spontanen Modifi­
Mehr zu Repräsentationen finden Sie auf den Seiten 17t:, mehr zu kationen (siehe Seite 18ft:) gewählt werden. Auch ist es möglich, sich
den Grenzen des ZtW auf Seite 73. Es gibt keine negativen Zauber­ bei einem Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt) oder Dämo­
fertigkeitswerte. nisch (Gesamt) auf ein spezielles Element bzw eine spezielle Domäne
Die Gesamtheit aller Zaubertertigkeitswerte des Helden nennen wir zu spezialisieren. Bei elementaren Spezialisierungen ist es jedoch nur
sein Zauber-Profil. Zu Beginn des Spiels lässt sich daraus recht gut mit der passenden SF Elementarharmonisierte Aura (WdH 285) mög­
erkennen, welche Profession (und Variante davon) der Held ausge­ lich, eine spätere Spezialisierung auf das Gegenelement einer vorhe­
übt hat, während im späteren Heldenleben Vorlieben und erlebte rigen Spezialisierung zu erwerben.
Abenteuer, Weiterbildungen und Lehrmeister ersichtlich werden Man kann sich nur auf Sprüche der eigenen Repräsentation speziali­
können. Wenn wir eine Meisterfigur präsentieren, verwenden wir üb­ sieren; existiert eine bestimmte Variante in der eigenen Repräsentati­
licherweise jedoch nicht das komplette Profil, sondern fassen meist on nicht, kann man sich auch nicht darauf spezialisieren.
verschiedene Zauber ähnlicher Funktion oder ähnlicher Merkmale Ein Zauber kann nur von maximal einer Zauberspezialisierung
zusammen, unter denen Sie als Meister dann auswählen können, was gleichzeitig profitieren, d.h, dass z.B. auch bei einer spontan modifi­
nun genau bedeutet, dass der Leiter der Fasarer Magier-Akademie zierten Variante der ZtW nur einmalig um 2 Punkte steigt.

DiE lAVBERPR..OBE
Wenn Ihr Held nun seine Zauberei wirken will, ist noch lange nicht Ein Zauber ist gelungen, wenn der Held alle drei Teilproben erfolg­
gesagt, dass ihm dies auch gelingt. Über den Ausgang eines Zauber­ reich besteht, indem er entweder kleiner oder gleich seinem Eigen­
versuchs entscheidet eine Zauberprobe. 'Wie schon mehrfach ange­ schaftswert würfelt oder höhere Würfe mit seinen ZfP ausgleichen
merkt, wird die Zauberei regeltechnisch genauso gehandhabt wie kann. Es reicht dabei, arn Ende mit 0 ZfP dazustehen. Müsste der
die Anwendung eines Talents: Sie würfeln also drei einzelne Proben Held mehr ZfP verbrauchen, als sein ZtW beträgt, ist die Probe miss­
mit dem W20 auf die bei dem entsprechenden Zauber angegebenen lungen: Der Zauber wirkt überhaupt nicht,jedoch verbraucht der Held
Eigenschaften und korrigieren bei Bedarf mit Hilfe Ihrer Zauberfcr­ die Hälfte der Astralcncrgt«, die für den Zauber nötig gewesen wäre. Eine
tigkeits-Punkte nach. (Detaillierte Beschreibungen, wie eine Talent­ Zauberprobe ist übrigens ebenfalls misslungen, wenn der Held nicht
probe abläuft, finden Sie in den Basisrege1n auf Seite 110f. oder in genügend AsP zur Verfügung hat, um den Zauber zu wirken - auch
WdS 12.) hier gilt in den meisten Fällen: ganz oder gar nicht.

.-..
---~ .'

~ Hierzu ein Beispiel: Der Magier Rashid (KL 14, FF 11) stens eine Aktion verliert. 'vVenn er dann sofort (binnen der nächsten
.~" ';;",,.',(~'
versucht, mittels des Zaubers FORAMEN FOR4ivIINOR Spielr unde) den Spruch wiederholen will, so ist die folgende Zau­
1 ~)~/ (KL/KL/FF; er hat in diesem Zauber einen ZjW von 3) berprobe um 3 Punkte erschwert und die Zauberdauer um eine
dlifJ(:;! ein Schloss zu knacken. Rashids Spieler wiilfelt 15, 11, 12. Aktion verlängert. (Es hängen quasi immer noch Reste der
.'"
Um die erste KL-Probe auszugleichen, muss er einen ZfP verbrauchen, alten, unvollendeten Matrix im Astralraum oder an den ma­
die zweite Kli-Probe gelingt, und bei der FF-Probe muss er einen wei­ gischen Mustern des Zaubernden, denen es auszuweichen gilt.)
teren Punkt seines ZfW aufwenden. Die Probe ist also knapp gelungen Gelingt dies - gut; gelingt es jedoch auch im zweiten Anlauf
(Rashid behält einen Zaubelfertigkeitspwlkt iibrig; das Ergebnis ist also nicht, so ist ein eventueller dritter Versuch schon um 6 Punkte
1 ZfP*, siehe unten). Der Meister entscheidet, dass es sich um ein mäßig erschwert und um zwei Aktionen verlängert, ein vierter Versuch um
kompliziertes Schloss handelt, so dass Rashid 5 Astralpunkte fiir diesen 9 bei drei Aktionen längerer Dauer usw.. Diese Erschwernis wirkt nur
Zauber investieren muss. Wäre die Zauberprobe misslungen, hätte er 3 auf den einen misslungenen Zauber; sie 'verfliegt' nach etwa einer
AsP verloren (572=2,5, aufgerundet zu 3). Spielrunde. (Natürlich kostet jeder misslungene Zauber weiterhin die
Hälfte der geplanten Astralenergie.)
Ein Zauberer mit der Sonderfertigkeit Zauberroutine muss überhaupt
GELVnGEn ODER-miSSLVnGEn?
keine Zuschläge aufgrund von misslungenen Proben hinnehmen.
Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie Außerdem wird der wiederholte Zauber im Allgemeinen nicht ver­
gut ihm ein Spruch gelungen ist (wenn die Probe nicht gerade beson­ längert, nur bei Elfen ist dies der Fall, dann nämlich um 3 Aktionen.
ders schlecht ausgefallen ist oder gar verpatzt wurde). Das ist natür­
lich kein Problem bei solchen Formeln, die sichtbare Effekte mit sich OP'tiOIIAL: LAVBER"ABBRJOCHEII
bringen oder die viel Astralenergie kosten (ein Zauberer kann schon Ein Held mit Zt\V 14+ kann etwa nach der Hälfte der Zauberdauer
erkennen, ob er plötzlich 15 oder 30 AsP verliert, nicht aber, ob es -l oder bemerken, dass seine Zauberprobe misslingen wird und den Spruch
7 Punkte waren). Wenn man also bei einem EXPOSAMI kein Leben abbrechen, um sich einer anderen Tätigkeit zuzuwenden; er verliert
oder bei einem ODEM keine Aura erkennt, kann dies entweder heißen, jedoch auf jeden Fall eine Aktion. Diesen Zeitpunkt können Sie ein
dass es kein Leben oder keine Zauberei in der Umgebung gibt, oder wenig nach vorn oder hinten verschieben: Grobe Schnitzer merkt
dass die Probe misslungen ist. In besonders kritischen Fällen sollten man fast sofort, ein Scheitern an einer um einen Punkt zu hohen MR
Sie als Meister eine solche Probe verdeckt für den Spieler würfeln. Ab vermutlich erst am Ende der Zauberdauer. Ein Held mit der Son­
einem ZfVV von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der ent­ derfertigkeit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZtW
sprechende Zauber ge- oder misslungen ist. Es soll übrigens erfahrene bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.
Helden und Schurken (mit hohem Magiekunde-Vfert) geben, die so tun
können, als seien sie einer Beherrschung erlegen.
E,RSCHWER-nisSE vn n
OP'tiOIIAL: WiEDERjlOLEII miSSLVIIGEIIER"PR...oBEII ERJ,EicHTER-VnGEn BEi lAVBERPR-OBEn
\Venn eine Zauberprobe misslungen ist, kann man davon ausgehen, Alle Zauberproben können vom Meister je nach Situation mit Zu­

dass der Zaubernde erst einmal ein wenig verwirrt ist und minde­ schlägen oder Abzügen belegt werden. Der wichtigste Wert, der eine

Zauberprobe erschweren kann, ist die Magiercsistene, der Widerstand

eines \Vesens gegen geistige Beeintlussungen oder körperliche Ver­

wandlungen (Seite 28ff.), es kann aber auch Ablenkung des Zau­

bernden durch erlittene Wunden (Basis 193 oder WdS 57), niedrige

Lebensenergie oder Ausdauer (Basis 137f., 144f. oder WdS 56, 83),

Störung durch Umgebungseintlüsse (z.B. zaubern, während man ge­

rade versucht, nicht zu ertrinken) oder die Behinderung (s.u.) sein.

Des weiteren kann es passieren, dass der Zaubernde daran gehindert

wird, eine Komponente der Zauberhandlung (z.B. Geste, Spruch)

auszuführen, weil er gefesselt oder geknebelt ist - was ihn natürlich

deutlich einschränkt. Ebenfalls erwähnenswert ist die Einschränkung

aller Zauberei durch größere Mengen von verarbeitetem Eisen - oder

schlimmstenfalls durch alle verhütteten Metalle -, die vor allem zum

Tragen kommt, wenn ein Zauberkundiger aus einer Rüstung heraus

seine Sprüche wirken will (Seite 3lt~).

In all den genannten Fällen werden zum Zweck der Probe die

Zauberfertigkeitspunkte des Helden um den Wert der Erschwernis

vermindert; dies geschieht vor dem Würfeln der Probe. (Der ZfVV

selbst, der z.B. zur Berechnung der Reichweite verwendet wird,

bleibt unverändert, jedoch können natürlich weniger ZtP übrig be­

halten werdcn.)

Erleichterungen dagegen sind eher untypisch. Sie können durch be­

sondere Konzentration und Verlängerung der Zauberdauer (siehe

Spontane i\Iodifikationen; Seite 18fO, durch hilfreiche 'Paraphernalia'

(zeitliche und örtliche Umstände wie bestimmte Sternkonstellationen

bei Ritualen, Aufenthalt auf bestimmten Kraftknotcn, Verwendung

bestimmter materieller Komponenten) oder durch den seltenen Fall

einer negativen Magieresistenz entstehen. Eine Erleichterung wird

vor dem Würfeln der Probe zu den Zauberfertigkeitspunkten addiert.

Erleichterungen und Erschwernisse werden gegeneinander verrech­


_ _ _ _ _----------~~'~-~-•• -""''''~',~ ---< -~-~~~k ~ ._"••

~GELn
zv~:mAGiE

riet und das Ergebnis anschließend auf die ZfP angewandt. Hat der
tttl1~' J' aB ., • _. - - _
Held effektiv eine negative Anzahl von Zfp' so gilt dieser negative
~ E~CHWER,.TIiSSE v n o ER,LEicHTER",UTIGEn
Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei
einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13).
Durch das Erleichtern einer Probe können trotzdem nicht mehr
Zauberfertigkeitspunkte in einer Probe übrig behalten werden
1l
'I'
Magieresistenz des Opfers
DER",lAUBERfR,.OBE

. Niedrige LE (Halb! Dnttei! Viertel)


+ MR
+ 3 ! +6! + 9
IcL
t .~~"'4
I
Niedrige AU (Dnttel! Viertel! 0) + 3! +6! unmöglich d
(siehe unten zur Offenen Probe), als der Zauberfertigkeitswert '-1
Wunden +2 pro Wunde
beträgt. Durch eine Erschwernis sinkt die Anzahl der ZfP, die üb­ & Aufrechterhaltene Zauber + 3 pro Zauber I
rig behalten werden können, um den Betrag der Erschwernis. S Optional: Wiederholen eines missl, Zaubers +3 je Folgeversuch
~ Optional: Behinderung + (RE-2)
WiCHTiGE K...ompOITEITTEIT VITD DiE R!'PR",ÄsEITTATiOIT
Optional: Passende Kleidung -2
Die unterschiedlichen Repräsentationen (also die Art, wie die unter­
nM!!'J.Bi" .... *' .....
schiedlichen Magie-Tradirionen zaubern) erfordern alle bestimmte
Voraussetzungen und bestimmte Handlungen, damit ein Zauber zahl der erlittenen SP und bei einem BLITZ DICH FIND (LCD 49)
überhaupt gelingen kann. Die beiden wichtigsten und in allen Reprä­ um die ZfP* des Zaubers erschwert. Andere Störungen erschweren
sentationen vorhandenen 'Komponenten' eines Spruchs sind Konzen­ die Probe nach Maßgabe des Meisters, wobei eine Erschwerung von
tration und Sicht. +7 als Richtwert dient. Für einen Helden mit der Sonderfertigkeit
Es ist schlechterdings für normal sterbliche Zauberer nicht möglich, Konzentrationsstärlee ist die Selbstbeherr.<clllJllg.'-Probe um 7 Punkte
zu zaubern, ohne sich vorher konzentriert zu haben - deswegen er­ erleichtert.
fordert jeder Zauber mindestens eine Aktion Zeitaufwand und eine Sollten während der Zauberdauer störende Effekte gemäß der obigen
Zauberprobe. Tabelle eintreten (z.B, antimagische Zonen, durch einen schnelleren
Genauso wenig ist es möglich, ein Ziel zu verzaubern, das man nicht Zauber gesteigerte MR des Opfers oder Wunden), werden die ZfP*
wahrnimmt. Es ist zwar unter leichten Erschwernissen möglich, des gelungenen Zaubers um den jeweiligen Betrag gesenkt, können
zu zaubern, wenn man nur astral wahrnimmt, unter deutlich er­ jedoch nicht unter 0 sinken.
schwerten Bedingungen sogar Zaubern nach Gehör, aber ein Ziel auf
der andern Seite einer dicken Steinwand kann man unter normalen OptiOTIAL: BEHiTIDER,.VITG VITD ZAVBER,.TI
Umständen nicht verzaubern. \Vie für jede Körper und Geist fordernde Tätigkeit gilt natürlich auch
Die anderen möglichen Komponenten - Geste, Formel, direkter für einen Zaubervorgang, dass er umso besser gelingt, je geringer die
Blickkontakt, korrekte Kleidung und dergleichen mehr ­ sind dage­ Ablenkungen sind - und eine deutliche Ablenkung ist es, die Arme
gen durch schiere Konzentration zu überwinden, wie Sie auf Seite wegen einer steifen Lederrüstung nicht frei bewegen zu können oder
19f. sehen werden, selbst wenn es sich um verinnerlichte, quasi-religi­ ständig das Gewicht mehrerer Stein verpackter Ausrüstung auf den
öse Komponenten und Vorstellungen handelt. Schultern zu spüren.
Diese Einschränkung der Handlungsfreiheit wird beim Schwarzen
AVFRJöCHtER",HALtETIE ZAUBER", Auge durch die Behinderung repräsentiert. Zum einen hat jede Rüs­
Bei einigen Zaubern ist es nötig, dass der Spruch-Wirker ständig tung neben ihrem Rüstungsschutz- auch einen Behinderungs-Wert
kontrolliert Astralenergie in die Matrix des Zaubers Hießen lässt, um (BE; Basis 137 bzw. WdS 16), zum anderen wird ein Held auch durch
die Wirkung aufrechtzuerhalten. Diese Zauber sind bei ihrer Wir­ schwere geschleppte Lasten - Kleidung und vor allem Ausrüstung
kungsdauer mit (A) markiert. Verständlich, dass man sich derweil - behindert (Basis 192 bzw. WdS 143).
nicht so gut auf andere Dinge konzentrieren kann: Alle Zauberpro­ Wie stark sich die herumgeschleppte BE auf die Aktionen eines
ben, die man ausführt, während ein oder mehrere aufrechterhaltene Helden auswirkt, ist von der Art der Aktion abhängig und wird durch
Zauber wirken, sind um 3 Punkte pro aufrechterhaltenem Zauber er­ die effektive Behinderung (eBE) bestimmt.
schwert. Für weltliche Tätigkeiten gilt analog: Talentproben werden Ganz unabhängig von den Zauberbehinderungen durch Metalle
um 3 Punkte erschwert, Eigenschaftsproben und Kampf-Würfe um (Seite 3lf.) oder durch 'widrige Umstände' wie Fessel und Knebel
1 Punkt. gilt, dass alle Zauber, die Gesten oder gar Bewegungen des gesamten
Wenn ein Elf also einen FULMINICTUS sprechen will, während er Körpers erfordern, einer efIckuvcn Behinderung unterliegen, die vom
einen VISIBILI und einen SPURLOS TRTTTLOS aufrechterhält, ist Meister je nach Repräsentation des Zaubers, in der Zauberprobe gc­
die Zauberprobe um 6 Punkte erschwert. forderten Eigenschaften und den äußeren Gegebenheiten festgelegt
Ein Held mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubem erleidet nur einen werden muss, jedoch üblicherweise BE-2 nicht überschreitet. Zauber,
Punkt Erschwernis pro aufrechterhaltenem Zauber und keine Abzü­ die nur Blick oder gar nur reine Willensanstrengung erfordern, unter­
ge bei weltlichen Tätigkeiten. liegen normalerweise gar keiner effektiven Behinderung.
Die gebräuchlichsten Erschwernisse und Erleichterungen der Zau­
berprobe finden Sie in der nebenstehenden Tabelle. OPTiOITALE R!'GEL:
DiE NCHTiGE BEK,LEiDUITG BEim ZAUBERJ/
ZEiTPUTIKt DER",ZAUBERfR",OBE UITD STÖR,UITGEn Jede magische Tradition hat im Laufe ihrer l ahrhundene langen Ent­
Zu Beginn der Zauberdauer wird die Probe nach dem obigen lIIecha­ wicklung besondere Kopplungen Z\'.lschm Kleidung und gewissen
nismus gewürfelt. Sollte der Zauber scheitern, so vergeht jedoch noch Formalismen und Vorsrellunzcn '-lee,::"-:":!" :\Jai1che (vvie Gildcnrna­
die Hälfte der Zauberdauer, bis der Held unter Umständen das Schei­ gier) legen hieraufbe'c,n,kr"" '\':trt. \'.ährend andere (z.B. Elfen) sich
tern bemerkt. Nur Charaktere mit der SF Zauberkoruralte bemerken nicht um solche D:n;c kümmern. Als Spielleiter können Sie einem
bereits nach einer Aktion, dass der Zauber misslungen ist. Spielerzauberer b;::: entsprechenden Vorbereitungen bis zu 2 Punkte
Sollte es während der Zauberdauer zu Störungen kommen, d.h. zu Erleichterung die ie\\'eiligen Zauberproben gewähren. Beispiele für
bei Beginn der Zauberdauer noch unbekannten negativen Einflüssen, solche Gewandung finden Sie bei der Beschreibung der giidcn rna­
muss der Zaubernde eine Selbubehcrrschungs-i'tcc»: bestehen, damit gisehen Tradition (Seite 258tI) und bei den Schamanentraditionen
der Zauberspruch nicht dennoch scheitert. Je nach Störung wird die (ab Seite 331tt:).
Probe erschwert: Im Falle eines Treffers ist diese Probe um die An-
~GELn

.,;{",
~,

c,·:
" ..
,.",."", _-_ -

.......
ZVRJnAGiE

AUTomATisCHER...
fach, dass keine Punkte zum Ansammeln übrig bleiben (siehe auch
oben zu misslungenen Zauberproben), während ein Patzer meist
Die Regeln über automatischen Erfolg oder Misserfolg einer Talent­ 2\V6 Punkte vorn Ergebnis abzieht oder gar das gesamte Werk
probe (Basis 113 bzw. WdS 16) - also die Effekte, die eintreten. wenn ruiniert. Das Artefakt aus diesen Beispielsüberlegungen wäre
bei einer Probe zwei- oder gar dreimal die I bzw. die 20 fallen - gelten also fertiggestellt. sobald der Zauberer .30 ZfP* aus mehreren
in vollem Umfang auch für Zauberproben, nur sind die Ergebnisse ARCANOVI-Proben angesammelt hat.
(vor allem solche von Patzern) meist um einiges spektakulärer: Eine ähnliche - und weiter verbreitete - Methode gilt beim
~ Bei besonders gut gelungenen Proben (Doppel- oder Dreifach­ Zusammenschluss mehrerer Zauberer im UNITATIO, wenn ein
'iL1JI) können Sie als Meister festlegen, dass eine der bei den Spon­ entsprechender Zaubererzirke! versucht, einen größeren Effekt zu
tanen Modifikationen genannten Wirkungen eingetreten ist (höhere erzielen (häufig bei Beschwörungen). In diesem Fall werden die ver­
Reichweite, geringerer AE-Verbrauch etc.). Eine Dreifach-l bedeutet schiedenen Zauberproben nicht nacheinander, sondern gleichzeitig
auch immer, dass der ZtW des Helden sofort um einen Punkt steigt. gewürfelt und die übrigbehaltenen ZfP" aufaddiert. um die Wirkung
'~Patzer (Doppel- oder Dreifach-20) könne~ zu deutlich anderen zu bestimmen {z.B. besonders weit reichende Zauber, durchschlags­
'tLSl!
und meist auch unerwünschten Effekten führen. Patzer bei be­ kräftige Schadenszauber usf.). Details hierzu finden Sie beim Zauber
stimmten Ritualen können übrigens stärkere Folgen nach sich ziehen: UNITATIO im LCD auf Seite 265 angegeben.
Es ist durchaus möglich, sich hierdurch einen Nachteil zuzuziehen. Sowohl für einen Beteiligten oder den Leiter beim UNITATIO als
Siehe hierzu die Beschreibungen der Rituale ab Seite 106. auch als einzelner Zauberer zum Ansammeln von ZtP* durch meh­
rere Proben ist die Sonderfertigkeit Zauber l!ereilllgen nötig, um mehr
als einen Punkt pro gelungener Probe beizusteuern .
.lFP+ UITD DiE OFFEITE PR...OBE
In beiden möglichen Varianten kann der Spielleiter die maximal zu
Wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gefordert wird. ist eine Zau­ akkurnulierenden ZfP* begrenzen; ein typische Maß hierfür wäre
berprobe eine offene Probe (WdS 14f.). Das heißt: Sie würfeln die der doppelte ZfW des Artcfakterstellers beim ARCANOVI oder des
Probe, gleichen mit Ihren Zauberfertigkeitspunkten aus und schauen Bundleiters beim UNITATIO.
dann, wie viele ZfP Sie übrig behalten haben - je mehr, desto besser,
denn in vielen Fällen geben die übrigbehaltenen Zauberfertigkeits­
VER...GLEiCHEITDE PR...OBEIT
punkte (die wir im Folgenden als ZfP* abkürzen) die Stärke der Wir­
kung an: wie lange ein Zauberspruch wirkt, wie weit er reicht oder Es ist nicht üblich, dass für zwei konkurrierende Zauber einzelne
wie viel Schaden er anrichtet. Zwei wichtige Regeln sind hierbei zu Proben gewürfelt und dann die ZfP* verglichen werden. Häufiger
beachten:
~ Ein Held kann nie mehr Zauberfertigkeitspunkte übrig be hal­
1!L'iI
ten, als sein ZtW beträgt - auch nicht, wenn die Probe deutlich t ALEITTRjSGELIT VS • .lAVBER.~GELIT
erleichtert war. (Einige seltene Randbedingungen können den Zau­
berfertigkeitswert selbst modifizieren, so dass hierbei tatsächlich mehr Üblicherweise gelten für die Abwicklung von Talent- und Zau­
ZfP* übrig behalten werden können, als der übliche ZfVV beträgt.) berproben dieselben Regeln. Folgende Regelungen zu Talenten
'1":t'1l
Behält ein Held bei der Probe exakt 0 Zauberfertigkeitspunkte tinden bei Zaubern jedoch keine Anwendung:
'iLilI übrig oder musste er gar einen effektiv negativen ZfW ausglei­ li~Ö Negative Talentwerte (Basis llO bzw. WdS 13). Zauber­
chen, so wird dieser 'Minima.effekr' gewertet, als habe er einen Zau­ '(L\~ fertigkeits-Werte liegen niemals im negativen Bereich. Ent­
berfertigkeitspunkt übrig behalten. weder man erlernt ihn gerade (auf ZtW 0) oder man beherrscht
ihn in unterschiedlicher Qualität (Zf\\T I und mehr). Durch die
SELBS't AVFERJ.EG'tE ERSCHWER..rIisSE
Verrechnung von Erschwernissen kann der effektive ZfW natür­
Ein Spieler kann sich die Probe selbst erschweren (also vor dem 'Wurf lich trotzdem unter 0 sinken.
ZfP zurückhalten), um bewusst eine geringen: Wirkung zu erzielen, '~'fi1Alternative Eigenschaften (Basis 111 bzw. WdS 12). Da
wenn er z.B. mit einem HORRIPHOBUS seinem Opfer nur einen '(j~ Zauber wesentlich spezialisierter sind als Talente, ist auch
einmaligen Schrecken einjagen, es aber nicht bis ins Mark zu erschüt­ festgelegt, welche Eigenschaften mit einem bestimmten Zauber
tern will. im Zusammenhang stehen.
Er kann aber auch einen hestimmten Anteil seines Zf\V für festgelegte -f':~ Basis- und Spezialtalente (Basis 113f. bzw. WdS 16). Zwar
Teilbereiche eines Zaubers fest investieren, um z.B. die Reichweite zu 'liL\~ gibt es bestimmte Zauber, die die I Icldcn je nach Professi­
vergrößern oder die Zauberdauer zu verkürzen. Diese fest angelegten on von Haus aus beherrschen, jedoch kein 'magisches Kollektiv­
ZfP wirken ebenfalls als Erschwernis, was bedeutet, dass der Held gedäcbrnis. Daher gelten alle Zauber quasi als Spezialtalente.
nur maximal ZtW minus Erschwernis an Zauberfertigkeitspunkten -~y Voraussetzungen (WdS 18). Dieser ~all tritt nur bei be-
übrigbehalten kann. Diese Methode der sogenannten Spontanen 11'10­ C~ stimmten Varianten von Zaubersprüchen ein, die als
difikation von Zaubern finden Sie ab Seite 18 erklärt. Voraussetzung haben, eine bestimmte Repräsentation zu be­
herrschen und den Zauberspruch auf einem Mindest-ZfW zu
AnSAmmELn von IAVBERfER.'tiGIQ:i'tsPVtIR..'tEtI kennen; in sehr seltenen Fällen wird hierbei auch die Kenntnis
Es ist bei wenigen, lang andauernden Zaubern (wie dem ARCANOVI eines anderer Zaubers gefordert.
oder dem ANALYS) möglich, die ZtV* aus mehreren, aufeinanderfol­ 'f"Kjl Ableiten auf verwandte Talente (WdS 13f.). Zaubersprü­
genden Zauberproben anzusammeln, um das langsame Voranschrei­ iQ_\J ehe sind kom plett unabhängig voneinander (siehe auch Vo­
ten längerfristiger Arbeiten zu simulieren. Hierzu gibt der Spielleiter raussetzungen). Zwar kann ein Zauber oder eine Variante davon
an hand des Zaubers oder gewünschten Effekts vor, wie viele ZfP* einem anderen Spruch in der Wirkung sehr ähnlich sein, aber
angesammelt werden müssen (die Herstellung eines bestimmten wenn man einen bestimmten Zauber nicht kennt, kann man dies
Artefakts mag 30 ZfP* erfordern), wie häufig die Proben gewürfelt nicht mit Fremdwissen ergänzen oder ersetzen. Es ist auch nicht
werden dürfen (z.B. eine Probe alle 6 Stunden) und ob sich mehrere möglich, eine nur in einer Repräsentation vorhandene Variante
Helden an einer Probe beteiligen dürfen (was bei der Artefaktherstel­ in einer anderen Repräsentation erschwert zu wirken.
lung selten der Fall ist). Eine misslungene Probe bedeutet meist ein­
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1 kommt es vor, dass das Ergebnis (also die ZtP*) als Erschwernis auf
einen gegensätzlich wirkenden Spruch angewandt werden. Dies ist
das weltliche Muster des Opfers oder Nutznießers hat) lässt sich auch
nicht durch Tränke oder Artefakte umgehen: Wer unter der Wirkung
z.B. bei vielen Formeln mit dem Merkmal Antimagie der Fall, eines AXXELERATUS steht, dem helfen keine Siebenmeilenpro­
in denen man versucht, eine bestimmte Zauberwirkung zu aktionstiefel (mit AXXELERATUS) und auch kein Trank der Be­
brechen in diesem Fall muss natürlich angegeben werden, schleunigung (mit AXXELERATUS). Ein zweiter gesprochener
wie gut dem Verzauberer sein Spruch gelungen ist, um die Er­ Zauber wirkt dann einfach nicht zusätzlich. Sind die Wirkungen der
schwernis für den Zauberbrecher zu kennen. verschiedenen Zauber unterschiedlich, so wirkt der jeweils stärkere
(meist mit mehr ZfP* gewirkte) Zauber. Wirkt ein Zauber noch,
während der andere aufhört zu wirken, tritt die Wirkung des länger
W ECH SELwi R..K.Vn GEn wirkenden Zaubers ein.
ZWiSCHEn LAVBERJI Sollen zwei (sich unter Umständen widersprechende) Herrschafts­
Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzei­ oder Einflusszauber auf ein Lebewesen gewirkt werden, so wird der
tig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert. Das heißt, zweite Zauber um die ZfP* des ersten Zaubers erschwert. Sollte der
dass ein ATTRIBUTO nur eine Eigenschaft steigern, auf einen Zauber dennoch gelingen, tritt die Wirkung des zweiten Zaubers ein.
beschleunigten Elfen kein zweiter AXXELERATUS gesprochen Sollte der erste Zauber nach Ablauf der Wirkungsdauer des nachträg­
werden kann; ARMATRUTZe lassen sich nicht in Schichten überei­ lichen noch nicht beendet sein, so tritt dessen Wirkung wieder mit
nander legen und dergleichen mehr. Diese Beschränkung (dass eine voller Stärke ein. Hellsicht- oder Verständigungszauber verschiedener
Zaubermatrix nur eine begrenzte Möglichkeit der Anknüpfung an Zauberer treten in keiner vVeise in Konkurrenz miteinander.

~ :ä»l'Pif'9iTS?FR E"'ii5'5iii~-.-S3S§f7:;'5§w?7'§Zl'*~;Z;- .."....


· 3Z?5?rf?E5"V§jt·~~ ~. z o=r

FVR.,DiE LAVBERPR..OBE nVTzLicHE SOnDERfERfiGKJ;iTEn


K-OITZEITTRj\.TioITSSTÄR..K.E (lH(V» ten und ungenützt verfallen lassen, um z.B. einen gezielteren oder

Wird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauber­ kurzfristigeren Zaubereffekt hervorzurufen.

wirken gestört, ist üblicherweise eine erschwerteSelbstbelzen:>cluwgs- Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 15, SF Zaubarkon­
Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können (Seite H). trolle

Für Zauberer mit Konzentrationsstdrlie ist diese Probe um 7 Punkte Verbreitung: 2

erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration Kosten: 200 AP

bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und
die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großeil Meditation sind mit mEiSTElU-icHE lAVBERWITTR..OLLE I I (lH)

dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete VierteJzau­ Zauberkundige, die diese Sonderfertigkeit gemeistert haben, sind in

berer sind in der Lage, diese SF zu erlernen. der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrücken

Voraussetzungen: MU 15 und wieder zur Wirkurig kommen zu lassen, ihn also quasi ab- und

Verbreitung: 5 wieder anzuschalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine erfolgreiche

Kosten: 100 AP Zauberprobe und ein ZeitautWand von einer Aktion erforderlich.

Voraussetzungen: MU 12, KL 15; SF Zauberliontrolle

K!v\F1'R..OITTR..OLLE (lHV) Verbreitung: 3

Der Zauberkundige hat die Möglichkeit, durch schiere Konzentra­ Kosten: 300 AP

tion bei jedem Zauberspruch oder Ritual einen Astralpunkt ein­


zusparen. Einsatz dieser Fertigkeit bringt I Punkt Erschöpfung SimVLTAITlAVBER..IT (lH)

mit sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Zauberdauer. Jeder Üblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3

Zauber kostet weiterhin mindestens I AsP; eventuelle permanente Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, wäh­

AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht bei Zaubersprüchen rend ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss.

in elfischer, kristallomantischer oder schelmischer Repräsentation Ein Sil7lltltallzaubem-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von

(die bereits 'kostenoptimiert' sind). einem Punkt pro noch wirkendem (Ai-Zauber.

Voraussetzungen: IN 12, CI-! 13 Voraussetzungen: nur Spruchzauberer; KL 15

Verbreitung: 3, in erster Linie bei Druiden, Gildenmagiern, Geo­ Verbreitung: 4

den und Schamanen Kosten: 150 AP

Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft


lAVBER..BER..Ei'tHALTEII (lH)

mEisTER..LiCHE lAVBER..K.OIITR..OLLE I (lH) \Ver diese schwierige geistige Technik beherrscht, kann einen Zau­

Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch in der berspruch wirken, aber bis zu MU Aktionen darauf warten, ihn 10s­

letzten Aktion der Spruchdauer freiwillig abbrechen, wenn ihm zuschicken. \\Tenn er nichts tut außer der Aktion Schritt, ist keine ,

das Ergebnis nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZtP* für einen Probe erforderlich; ansonsten muss er pro Aktion, die er während

gewünschten EtTekt übrig behält). (Die Erschwernis des Spruches der Bereithaltungszeit ausführt, eine Selbstbehe1'l:>clw1lgs-Probe

durch die gegnerische MR wird dabei explizit noch nicht einge­ ausführen, die um die halben AsP des gespeicherten Spruchs er­

rcchnet.) schwert ist. Misslingt diese Probe, so geht der Spruch los und trifft

Der abgebrochene Spruch kostet so viel wie ein miss! ungener das nächststehende gültige Ziel (angefangen beim Zauberer selbst,

Spruch (also üblicher weise die Hälfte, für Hexen ein Drittel), falls der Zauber dies zulässt).

zählt aber bezüglich erneuter Proben auf denselben Spruch nicht Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 12; SF Zauberkon­
als misslungen und bringt daher auch keine Erschwernis mit sich. trolle

Außerdem kann der Zaubernde (wiederum vor Einrechnen even­ Verbreitung: 3

tueller gegnerischer MR) eventuelle ZIP* aus der Probe zurückhal- Kosten: 300 ,\P; halbe Kosten bei .\lcrkmahkenntni, .'Je:.;':"';;.':"

y:..o.. '. . . . ..~-':.-",~--~-> -----__ ~?O


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16 ~ .';t:'A€.:",;,- ./-
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'.- ~ ~ .
ZAVBER-vrr1'ER-BRJ;CHErr (10)
Kenntnis der SF Zauberkontrolle für den Erwerb höherer magischer

Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während der


Sonderfertigkeiten, so lange die mit diesen SF verwendeten Zau­

Zauberdauer einen Spruch zu unterbrechen, eine einzelne Aktion


ber ebenfalls in elfischer Repräsentation gesprochen werden. Der

auszuführen, dann eine Selbstbehemclwngs-Probe abzulegen und


Erwerb der 'vollen' SF Zauberkontrolle kostet Elfen nur 50 AP.

anschließend weiter zu zaubern, um den Spruch zu beenden.

Voraussetzungen: MU 15, KL 15; SF Zauber bereithalten; SF Kon­


ZAVBER.!'-.-Ov1'irrE (lOH)

zentrationsstäree
Ein Zauberer mit dieser Sonderfertigkeit kann misslungene

Verbreitung: 3
Sprüche ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je + 3

Kosten: 300 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie
pro Wiederholung); außerdem dauern seine wiederholten Proben

nicht länger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert).

ZAVBER-VERJ;irriGEIl (lOH)
Voraussetzungen: Spruchzauberer; SF Zauberkontrolle

Kenner dieser Sonderfertigkeit können in einem UNITATIO- Zir­


Verbreitung: 4

kel (LCD 265) deutlich mehr ZfP* zur Gesamtwirkung beisteuern.


Kosten: 100 AP

Voraussetzungen: Spruchzauberer; Zf\V UNITATIO 10+

Verbreitung: 3
ZAVBERSPEZiALisiER-VrrG (lOH)

Kosten: 100 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie
Details zur Zauberspezialisierung finden Sie in dem entsprechenden

Abschnitt auf Seite 12.

ZAVBEIQ<...Orr1'R-OLLE (lOH)
Voraussetzungen: Spruchzauberer. Der spezialisierte Zauber muss

Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Be­
in der eigenen Repräsentation erlernt sein. Um sich in einem Zau­

lieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, was norma­


ber zu spezialisieren, muss ein Held in einem Zauber einen ZfVIl '

lerweise nur mit Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten wer­


von 7 aufweisen, zum Erwerb einer zweiten Spezialisierung einen

den. Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner


Zf\V von 14, für eine dritte Zf\V 21 und für eine eventuelle vierte

Zauberprobe einschätzen - und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber


Zf\V 28.

gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist


Verbreitung: je nach Zauber

oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde.


Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Zauber

Voraussetzungen: Spruchzauberer; KL 12
kostet 20 AP mal Aktivierungsfaktor (bestimmt aus der Lern- .

Verbreitung: 5
schwierigkeit). Der Erwerb der zweiten Spezialisierung in einem r'

Kosten: 100 AP; eine nur auf von Elfen gesprochene Zauber in el­
Zauber kostet den doppelten Betrag, bei der dritten den dreifachen

fischer Repräsentation reduzierte Version dieser SF ist Teil ebenje­


und bei der vierten den vierfachen Betrag.

ner elfischen Repräsentation. Diese Kenntnis zählt als erworbene

tHESiSIQ:R-IT VITn ~PAASEITTATiOIT


»Auf meinen Reisen bin ich mehrmals mit seltsamster arkancr Erstaun­ auf heftige Verständnisprobleme: Wenn der Elf der Magierirr erzählt,
lichkeit konfrontiert worden, so zum Beispiel einem spektakulären Licht­ dass sie einfach "die Harmonie des Lichtes spüren und durch sich
zauber der Elfen, dem ich den Namen 'Leuchtende Hand' gegebell habe. zum Schwingen" bringen soll, dann wird die Magierin damit genauso
r...] Doch zu meinem Erstaunen sah ich auch Zauber. die unseren in ihrer wenig anfangen können, als wenn sie dem Elfen ihrerseits die hoch­
Wirkung verblüffend ähnelten, wenngleich der Elf oder die Schamanin komplizierte Thesis zu erklären versucht, mit dem sie die "Matrices
ganz andere H0ge der Zauberkunst beschritten. Deshalb vermute ich, dass der Umwelt so verformt, dass sich eine Illuminierung ergeben möge"
jeder Zauber eine ideale F01771 besitzt, eine Art magischem Kern, der in ... dabei meinen beide doch eigentlich einen in der Wirkung iden­
jeder Magiekultur der gleiche ist. Nur die F01771 der Ausführung ist eine tischen Zauber, nämlich den FLIM FLAM.
andere - und diese repräsentiert aufgeheimnisvolle und schöne Hi'lse zu­ Der Umstand, dass ein solch verbreiteter Zauber sowohl der Magierin
gleich die unterschiedlichen Wurzeln der auenturischen Magie.« als auch dem Elfen bekannt ist, liegt entweder daran, dass irgend­
-Tamara von Gerasim, Zauberkräfte der Natur - Die Magie der wann einmal ein Gildenmagier einen Elfen mit diesem Zauber ge­
Nichtmenschen. S. 22, um 620 BF sehen hat und dann die Zauberwirkung in ihr eigenes Denken und
ihren eigenen Umgang mit Magie übertragen hat, oder daran, dass
Magie ist vielgestaltig in Aventurien. Es gibt mehrere unterschiedliche unterschiedliche Traditionen aus der gleichen Notwendigkeit heraus
Traditionen, die teils einträchtig, teils in scharfer Konkurrenz neben­ Zauber mit der gleichen Wirkung entwickelt haben.
einander existieren. Jede dieser Traditionen hat eine andere Einstel­ Jene Wirkung - im obigen Fall 'Umgebung beleuchten' - ist es, die
lung zur Welt und vor allem zur Zauberei, und daraus resultierend einem Zauber zugrunde liegt und den sogenannten Thesiskern bil­
hat auch jede Zauberergemeinschaft eine eigene Art, die astralen det. Dort ist die weltliche Auswirkung eines Spruches festgelegt, die
Kräfte in Zauber zu kanalisieren. dazu benötigten Merkmale und Zuordnungen sowie die daraus re­
Bemerkenswert ist jedoch, dass alle Zauberer, die ihre Magie über sultierende Komplexität. Die Komponenten des Thesiskerns sind un­
Zaubersprüche formen (also die sogenannten Spruchzaubereri, einan­ veränderlich gegenüber Spontanen Modifikationen der 'technischen
der immer wieder begegnen und sich daher beim Zaubern beobach­ Daten' eines Zaubers (wie Reichweite, Dauer oder Kosten). Diese
ten konnten. Oft erlebten sie dabei Zauberwirkungen, die sie mit den technischen Daten wiederum können ein unterschiedliches Aussehen
Zaubern ihrer eigenen Tradition nicht erzeugen konnten. 'Nenn sie annehmen und auf verschiedenste Art untereinander wechselwirken.
allerdings versuchten, sich diesen Zauber dann von einem Anhänger Gena u dieses unterschiedliche Aussehen' (was genauso gut auch
der anderen Tradition erklären und beibringen zu lassen, stießen sie von einer unterschiedlichen Betrachtungsweise herrühren kann) ist
l~- --- -- ~ - _ . _ - - - - - , . ~ _ ~

gemeint. wenn von den Repräsentationen der Zauberer gesprochen


LEiTEiGEnSCHAfTEn
wird. Es gibt insgesamt neun unterschiedliche Repräsentationen:
Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der
die druidische, die elfische, die gcodische, die hexische (auch satu­
Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditionen
arische genannt), die kristallomantisdle, die gildenmagische, die
scharlatan ische und die schelmische sowie den Sonderfall der
entweder die Klugheit oder die Intuition als 'Leiteigenschaft', die für
einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang sein kann:
borbaradianischen Repräsentation. Im Regelfall benutzen alle

~
Spruchzauberer nur solche Zauber, die zu ihrer eigenen Magie ' . '~. Alchimisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Herren der
V;'\'
II..L' Erde), Gilden magier, Scharlatane und Zibiljas verwenden
passen, also in ihrer eigenen Repräsentation vorliegen.
hierbei die Klugheit.
Wer jedoch einen Zauber in einer fremden Repräsentation lernen will,
~Achaz-Kristallomanten,Derwische, Elfen, Ferkina-Besesse­
muss sich auf diese fremde Form der Magie einstellen. Dies hat zwei
Folgen: Erstens ist der Zauber wesentlich schwerer zu meistern (üb­
'iL~ ne, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme
und Zaubertänzer verwenden die Intuition.
lieberweise um 2 Spalten schwerer zu steigern und nur bis zu einem
niedrigeren Maximum erlaubt; siehe - auch zu den Ausnahmen von
dieser Regel - Seite 73), zweitens kann ein Zauber in einer fremden idischen Repräsentation unterliegt, sondern eben jenen der hexischen.

Repräsentation nicht spontan modifiziert werden (siehe unten). Dazu muss besagter Druide aber auf jeden Fall noch seine Unverträg­

Ansonsten hat jede Repräsentation besondere Eigenheiten, also Vor­ lichkeit mit verarbeitetem Metall beachten, um nicht eine deutliche

und Nachteile. Sie gelten für jeden in dieser Repräsentation gespro­ Erschwernis auf seine Zauberprobe hinzunehmen.

chenen Zauber - das heißt, dass ein Druide, der einen hexischen Die Beschreibung der jeweiligen Repräsentation finden Sie bei den

Zauber spricht, in diesem Fall nicht den Vor- und Nachteilen der dru- Beschreibungen der einzelnen Traditionen ab Seite 258.

DiE SonDERfERtiGR.!'iT REpAASEnTATion (z a)


Die Kenntnis der Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und Ge­ Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten Repräsentation erfordert
wohnheiten einer Zaubertradition werden durch die Repräsenta­ KL und IN je 15 und eine Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der
tion ihrer Sprüche und Rituale dargestellt. Daher ist es ein lang­ fremden Repräsentation; die dritte Repräsentation erfordert KL 18
wieriger Prozess, eine bestimmte Repräsentation zu erlernen, was und ebenfalls Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der fremden Re­
üblicherweise während der Lehrzeit des Charakters (also bei der präsentation.
Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
späteren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu Kosten: erste Repräsentation automatisch je nach Kultur/Profes­
erlernen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen dar, die üblicher­ sion; zweite Repräsentation für Vollzauberer 2.000 Ap, für Halb­
weise keine Repräsentation erlernen (da sie keine Spruchzauberei zauberer 3.000 AP; dritte Repräsentation für Vollzauberer 4.000
betreiben); einige wenige von ihnen sind jedoch in der Lage, die Ap, für Halbzauberer unmöglich. Um eine neue Repräsentation
druidische Repräsentation zu meistern und auf diese Art Spruch­ zu erlernen, muss man sich mindestens ein Jahr intensiv mit der
magie zu wirken. anderen Art der Zauberei beschäftigen (während der man nicht
Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der ent­ auf Abenteuer ausziehen kann) und muss natürlich einen willigen
sprechenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit Lehrmeister finden.
(Komplexität) erlernen zu können - Zauber in einer fremden Re­ Das Erlernen der borbaradianischen Repräsentation kostet Gilden­
präsentation werden um zwei Spalten schwieriger erlernt. magier nur drei Viertel des angegebenen Wertes, das Erlernen der
Folgende Repräsentationensind den Aventuriern bekannt: Achaz­ scharlatanischen Repräsentation sogar nur die Hälfte. Scharlatane
tI Kristallomantisch, Borbaradianisch, Druidisch, Elfisch, Geodisch, Gil­ müssen nur drei Viertel der angegebenen Kosten für das Erlernen
denmagisch, Hexisch, Scharlatanisch, Schelmisch. Schamanen haben der gildenmagischen Repräsentation zahlen. Das Erlernen der geo­
eine eigene Ritualkenntnis, jedoch keine Repräsentation, gleiches dischen Repräsentation kostet Druiden nur drei Viertel des angege­
I gilt für die Derwische, Durro-Dün, Zibiljas und die Zaubertänzer. benen Wertes und umgekehrt.
~ ~ __AW _ _­
...,-.,.." '-~~~""""'''''''''''''..r"'---~-~'''''''''''''
SPOIITAIIE fIloniFiMTioIIEII • ,_ .__ '~"'~'V"'.'_"_ _ ..... ., ...·- ... ·-·"._~o ...... _~"_ ~-"'"'''''''''

In der Vorstellung vieler Unkundiger ist ein Zauberspruch eine unver­ berdauer durchgeführt wird - im Gegensatz zu den Modifikationen der
änderliche Größe, ganz so wie eine Seite aus einem gedruckten Buch Zauberwerkstatt (Seite 38f[), die in wochenlanger Arbeit einen neuen
immer gleich und ihre Interpretation bestenfalls von der Kenntnis der Spruch oder zumindest eine veränderte Standardwirkung erschaffen.
Lesenden bzw. Zaubernden abhängig ist. Dem ist jedoch mitnichten Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Spieler eine freiwillige Er­
so: Egal, ob man einen Zauber als etwas natürlich-organisches oder schwernis auf seine Zauberprobe hinnimmt: Ein entsprechender
als einen überaus komplexen Mechanismus ansieht, ist die wirkende Anteil seiner ZfP steht ihm für die Probe nicht zur Verfügung, und
'Matrix' ein diffiziles Geflecht aus Einzelkomponenten, die während demzufolge kann er aueh nur maximal so viele ZfP übrig behalten,
des Zauber-Prozesses zu einem wirkenden Ganzen zusammengesetzt wie sein Zauberfertigkeitswert abzüglich der Erschwernis beträgt. Bei
werden. Ein Zauberer kann sich dabei aufbestimmte Aspekte (wie die Gelingen der Zauberprobe tritt auf jeden Fall der gewünschte Effekt
Reichweite oder die Zauberdauer) eines Zaubers konzentrieren und (wie eine Vergrößerung der Reichweite oder Verdopplung der Wir­
anderen Teilen des Spruchs beim Ausführen der Zauberhandlung ge­ kungsdauer) ein. Da er aber weniger Punkte zum Ausgleich seiner
ringere Beachtung schenken. Proben zur Verfügung hat, ist die Chance höher, dass der Spruch
Diese Art, die Wirkung des Zaubers gegenüber der 'Standardwirkung' gänzlich misslingt, und da er weniger Zauberfertigkeitspunkte übrig­
zu verändern, nennen wir die Methode der Spontanen Modifikation. behalten kann (ZfP*), bedeutet dies meist, dass die Wirkung eines
'Spontan' bedeutet hierbei, dass diese Veränderung während der Zau­ solcherart modifizierten Spruchs schwächer ausfällt.
.-....-...-.~-

Die für die Modifikation aufgesparten ZtT' senken dabei jedoch nicht Man kann im Allgemeinen nur solche Zauber spontan modi­
den ZMT selbst, sondern sie sind als eine selbst gewählte Erschwernis '(L fizieren. deren Repräsentation man selbst beherrscht. Erst
der Probe zu betrachten - maximale Reichweiten oder Wirkungen, die mit der Sonderfertigkeit Matrixverständnis ist es auch möglich,
von ZMT-Schwellenwerten abhängen, bleiben also hiervon unberührt. Zauber in Fremdrepräsentation zu modifizieren.
Wenn eine Modifikation die Probe erleichtert (Verlängerte Zauberdauer
oder Erzwingen der Zanbenoirkung), stellt sie auch keine zusätzlichen
1i'Sl
l ;
Nicht jede Repräsentation erlaubt jede Form von Mo­
difikation. Näheres finden Sie unten bei den möglichen
ZfP zur Verfügung, verbessert also nicht die maximale Qualität eines Modifikationen angegeben.
Spruchs, sondern nur die Wahrscheinlichkeit. dass dieser gelingt. Es 't!'i~ Nicht jede Modifikation ist auch bei jedem Zauber mög­
ist nicht möglich, sich die Probe um mehr als den eigenen ZfW zu 'iL~ lieh: Näheres finden Sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD
erleichtern. Folgende Randbedingungen müssen für Spontane Modi­ und in der Zauberliste in diesem Buch ab Seite 414 unter Modifikati­
fikationen beachtet werden: onen lind varianten aufgeführt.
~ Ein Zauberer kann nur dann Spontane Modifikationen an Varianten von Zaubern sind ebenfalls teilweise von der Reprä­
'iLll einem Spruch vornehmen, wenn er ihn in einer ihm vertrauten '!CL scntation abhängig. in der der Zauber gesprochen wird. Vari­
Repräsentation spricht - ein Gildenmagier kann also üblicherweise anten können mit Spontanen Modifikationen (und häufig auch un­
einen HEXENSPEICHEL nicht modifizieren, sondern nur so spre­ tereinander) kombiniert werden; jede Variante zählt jedoch gegen die
chen, wie er im Liber Cantiones vorliegt, Diese Einschränkung wird Anzahl der möglichen Modifikationen (s.o.),
jedoch mit der Sonderfertigkeit Matrixuerstdndnts aufgehoben.
~ Fast jede Spontane Modifikation erhöht die Zauberdauer um
~\I einen bestimmten Betrag, der jeweils bei den einzelnen Mo­ DiE InoDiFiAATioIIEII
difikationen angegeben ist. Auch dies gilt im Allgemeinen nicht für Im Folgenden finden Sie nun die möglichen Modifikationen, die ein
Kenner der SF Matrixuerständnis. Zauberer an den 'technischen Daten' eines Zauberspruchs vorneh­
'r~ Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen i\lodifikationen men kann. AhnIich wie eine Spontane Modifikation wird das Öffnen
'!L'~ nicht verändert werden. der Ti?rbotenen Pforten (Seite 32ff.) gehandhabt; dies zählt jedoch nicht
'$'!'~Varianten zählen ebenfalls als Modifikationen eines Zaubers, je­ gegen die Zahl der möglichen Spontanen Modifikationen.
'(L~ doch keine spontaner Art, sondern solche, die in der Matrix des
Zaubers bereits festgelegt sind. Daher erfordern Varianten nur dann ei­ VERÄnDERTE tECHniK..
nen höheren zeitlichen Aufwand, wenn dies explizit angegeben ist. Jede Die Bezeichnung dieser Modifikation ist stark beschönigend, denn
Variante zählt für den Zweck der Mehrfachmodifikation nur als eine unter normalen Umständen wird kein Zauberkundiger eine solche
Modifikation, ganz gleich, wie sehr der Grund-Zauber verändert ist. Einschränkung seiner Möglichkeiten hinnehmen, denn 'Veränderte
Technik' erfordert, gegen jene Randbedingungen zu zaubern, die
man seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten als Grundlagen der eigenen
Qp'tiOIIAL: InEH~~ SPOIITAIIE
Zauberkunst praktiziert: gegen die Bedingungen der Repräsentation
InoDiFiAATioIIEII GLEiCHZEiTiG eines Zaubers.
Ein Zauberer, der sich für hinreichend kompetent hält, kann auch ver­
suchen, mehrere der Komponenten eines Zaubers gleichzeitig zu ver­
ändern, um z.B. einen länger wirkenden Zauberspruch zu erschaffen,
der zudem noch eine größere Reichweite aufweist. Dies ist zwar prin­
zipiell möglich, jedoch durch folgende Randbedingungen begrenzt:
~, Jede Modifikation eines Zaubers durch eine variante oder um eine
1L\t Stufe einer Modifikation gilt als einzelne Modifikation, nament­
lich auch jede fehlende Komponente einer Veränderten Technik. (Bei­
spiele: Ein Zauber; der zweimal verkürzt worden ist, unterliegt also zwei
einzelnen Modifikationen. Wird derselbe Zauber ohne Geste gesprochen,
sind es drei Modifikationen. Ein FLIM FLAM in der variallte Lichtkegel
und mit einmal vergrößerter Reichweite zählt als zweifaclz modifiziert.)
Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modi­

fikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gil­

denmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwin­

gen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.

~ Um Spontane Modifikationen an einem Zauberspruch vorneh­

'([1 rncn zu können, ist ein Leit-Eigenschaftswert von 13 für die erste

Modifikation nötig, für zwei Modifikationen braucht man einen Leit­

wert von 14, für drei einen von 15 usf. Noch einmal als Wiederholung

von der vorherigen Seite: Als Leiteigenschaft für Borbaradianer, Drui­

den, Herren der Erde, Magier und Scharlatane gilt hierbei die KL, für

Elfen, Hexen, Kristallornanten, Schelme und Diener Sumus die IN.

l~ Die Sonderfertigkeit Matrixverständnis und der Stabzauber Mo­


-..L:~ difikationsfokus erhöhen die Anzahl der möglichen gleichzei­

tigen Modifikationen um jeweils 1.

ALLGEMEinE GRJ::nZEn DER.,SpOnTAnEn mODiFiKATion

Es sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt, dass man einen Zauber­

spruch nicht beliebig modifizieren kann, sondern bestimmte Grenzen

gesetzt sind:

.._-----~~~--~_.~_. ....,._--~--~--..-.......... ~

.,;.-.- ~GELn
ZV~mAGiE
----"""""-.-~-~
... ---,

Wenn eine Hexe zaubern will, obwohl sie nicht mit den Füßen auf Für eben solche Fälle ist es möglich, Zauberfertigkeitspunkte zu op­
dem Boden steht, wenn ein Gildenmagier zaubern will, obwohl er fern, um die Zauberdauer deutlich zu verkürzen: je 5 aufgewendete
geknebelt ist, ein Schelm ein Lebewesen verletzen will, dann tritt ZfP halbieren die Zauberdauer (senken sie jedoch nicht auf weniger
dieser Fall ein. als eine Aktion).
Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertech­ Andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal 'im Kopf
nik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt zu drehen und zu wenden', bevor man ihn schlussendlich spricht
oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) ver- ­ eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberpro­
zichten muss oder will, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente be um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere
aufwenden (bzw. eine Erschwernis von 7 Punkten hinnehmen), um spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR
den Zauber zu wirken, Er kann diese Erschwernis durch eine ver­ zu überwinden etc. Es ist jedoch nur eine einmalige Verdopplung der
längerte Zauberdauer (s.u.) oder durch Erzwingen der Zanbenoirkung Zauberdauer möglich.
(s.u.) ausgleichen, um den Zauber doch noch zu schaffen. Eine Ver­ Die Veränderung der Zauberdauer erfolgt, nachdem eventuelle zu­
änderte Technik erhöht immer die Zauberdauer um 3 Aktionen pro sätzlich nötige Aktionen durch andere Spontane Modifikationen an­
fehlender Komponente. Man kann bei jedem Zauber notfalls auf ein­ gerechnet wurden.
zelne Komponenten der Zaubertechnik verzichten; dies ist bei den Repräsentationen: Die Halbierung der Zauberdauer ist in allen Re­
Beschreibungen der Zauber im LCD nicht extra aufgeführt. präsentationen möglich, die Verdopplung der Zauberdauer nicht in
Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, der schelmischen oder der borbaradianischen Repräsentation.
nicht eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Anmerkung: Bei der Zauberdauer ist teilweise von Aktionen, teilwei­
Zauberer mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs ver­ se von Spielrunden, teilweise von Minuten die Rede. Wir gehen von
zichten muss, diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und folgender Umrechnung aus: eine Spielrunde entspricht 200 Aktionen,
nicht nur mit einem effektiven ZfW von -2. (Es sei denn, er kann eine Minute entspricht 40 Aktionen.
sich mittels Verlällgerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch er­
leich tern.) ZAUBER...wiR...K...unG ERZWinGEn
Repräsentationen: Das Ignorieren von Anforderungen der Repräsen­ Wenn ein Zauber 'die Magieresistenz überwindet', will heißen, wenn
tation ist zwar prinzipiell in allen Repräsentationen möglich, jedoch die Zauberprobe trotz der Erschwernis um die Magieresistenz des Op­
können religiös gebundene Zauberkundige ihre speziellen Gewohn­ fers gelingt, geht man üblicherweise davon aus, dass die Fäden und
heiten und Überzeugungen noch schwieriger verdrängen als die Muster magischer Energie einen Weg 'durch die Ritzen der Mauern
schieren Randhedingungen der Zaubertechnik, so genannte zentrale des Geistes' gefunden haben und so 'eingesickert' sind. Es ist aber auch
Komponenten. Eine ohne Bodenkontakt zaubernde Hexe sowie Drui­ durchaus möglich, diese Mauern mit einer Ramme zu bearbeiten.
den und Geoden, die während oder kurz vor dem Zauber Kontakt mit Im speziellen Fall der Zauberei heißt dies: Wann immer der Zau­
verhütteten Metallen hatten, Kristallomanten ohne passenden Kri­ bernde meint, dass seine Zauberfertigkeits-Punkte nicht ausreichen,
stall oder gewalttätige Schelme müssen 12 ZfP aufwenden, um einen um eine Zauberprobe zu bestehen, kann er 'auf die harte Tour' ver­
Zauber gegen den Widerstand ihres Gewissens wirken zu können. suchen, den Zauber doch zur Wirkung zu bringen, nämlich indem er
Gleiches gilt für Zauberer, die den Nachteil Feste Getoohnheit (WdH zusätzliche Astralpunkte investiert, um seinen Zuschlag auf die Probe
263) gewählt haben. (also im Endeffekt die MR seines Opfers) zu senken.
Diese Punkte wendet er (wie bei allen Spontanen Modifikationen)
VEAAnDER:f'E ZAUBEFJHI.UER... vor der Zauberprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere
Bisweilen ist es nötig, einen Zauberspruch genau jetzt und sofort zu Punkte Probenerleichterung. Dabei kostet ein Punkt F.rleiehterung
wirken, ohne sich groß um Subtilität oder künstlerischen Anspruch 1 Asp, zwei Punkte 2 Asp, drei Punkte 4 Asp, vier Punkte 8 Asp, fünf
zu kümmern, sei es, um ein angreifendes tollwütiges Tier zu stoppen Punkte wiederum doppelt so viel (also 16), sechs Punkte Erleichte­
oder auf der Flucht eine Tür zu öffnen - und in solchen Fällen kann rung nochmals doppelt (32 AsP) und so weiter.
eine lange Zauberdauer den gesamten Tag ruinieren ... Diese Modifikation kann auch gegen andere vermutete Erschwernisse
als die Magieresistenz angewandt werden, z.B., wenn man trotz Ver­
letzungen und Ablenkungen zaubern will oder muss. Sie ist jedoch
VEAAnDERj'E tECHniK... v n n nicht dazu geeignet, den ZfW prinzipiell zu erhöhen.
flACHtEiLE DER...tR./l.DitionEn Misslingen eines solcherart verstärkten Zauberspruchs ruft häufig
f!1~Wird ein Zauberspruch in einer Fremdrepräsentation ge­ besonders chaotische Effekte oder Mindergeister hervor. Diese Modi­
'lQ_3! lernt, dann wird er auch mit der Zaubertechnik und den fikation erhöht die Zauberdauer pro gesenktem Punkt Zuschlag um
Randbedingungen dieser Repräsentation gesprochen. Das heißt, 1 Aktion und sorgt dafür, dass der Zauber auf jeden Fall vom Opfer
dass eine Gildenmagierin, die einen samarischen Spruch wirkt, bemerkt wird.
ebenfalls Bodenkontakt haben muss oder sonst 12 Punkte Abzug
aufihren ZfW erleidet. ~;. Vinariel (KL 11, cn 12) will eine Wache mittels SOMNI­
~ Bedingungen an die Zaubertechnik, die aus Nachteilen . ·.""'.-t""t.~,.,
·fk
m'II.,,'" GRAVIS (ZjW 5) in Schlaf versetzen, vermutet aber; dass
'!L~ resultieren (auch wenn diese 'versteckt' in der Erstreprä­ I. f
.{ "" ",'I
~i~ der erfahren aussehende Veteran am Eingang des Feldlagers
sentation integriert sind), gelten für sämtliche Zaubersprüche des li.(~~ I vielleicht etwas zu schwer zu verzaubern ist. Also setzt er
betroffenen Zauberers, unabhängig von der Repräsentation des zusätzliche 8 AsP ein, UI/2 sich die Probe um 4 Punlet« zu erleichtern.
Zauberspruchs; sprich: Eine Hexe muss auch dann beim Zaubern Die Wache hat eine MR VOll 7, was in der Tat höchst respektabel ist, aber
den Boden berühren, wenn sie einen Schelmenzauber spricht. durch die investierten AsP auf 3 sinkt; Villariel ocrbleiben also 2 ZjP zum ;".
~ Bedingu~gen an die Zauhertechnik, die gleich~eitig au~ Ausgleich der Proben (ZjW 5 minus MR 3), und er wiilfelt 7, 1, 8, was .
'tIl.:'~ Randbedingung und Nachtet! resultieren, mussen bei sogar ohne die Erzioingung des Erfolges ausgereicht hätte. Anstatt nun
der Modifikation Veränderte Technik nur einmal berücksichtigt abersanft in den Schlafhiniiberzugleiten,fällt die Wache wie vom Schlag
werden (dabei jedoch zu den jeweils höchsten anfallenden Er­ gerührt zu Boden - und anstau sich selbst Vorwülfe zu machen, vor Er­
schwernissen) . schöpfung eingeschlafen zu sein, wird sie, wenn sie aufwacht, ganz genau
wissen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen ist.

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Die Methode der erzwungenen Zauberwirkung funktioniert jedoch mODiFiKATion DES ZiELOBjEK..TS
bei weitem nicht bei allen Zaubern; insbesondere feiner strukturierte Üblicherweise unterscheiden wir bei der Art des betroffenen Ziels
Hellsichts- und Analysezauber, aber auch metamagische Operationen zwischen folgenden Kategorien: Einzelperson/Einzelwesen (wo­
an komplexen Strukturen oder diffizile Verwandlungen von Form bei mit 'Person' prinzipiell jede Art von denkendem Lebewesen
und Struktur lassen sich auf diese Art nicht erzwingen. Ob das Er­ gemeint ist, mit 'Wesen' zusätzlich alle Arten von Tieren, unter
zwingen der Zauberwirkung möglich ist, finden Sie jeweils im LCD Umständen auch Zauberkreaturen, nicht jedoch Pflanzen, die
bei den einzelnen Zaubern angegeben. separat genannt werden), Einzelobjekt, mehrere Personen, meh­
Es ist natürlich ebenfalls nicht möglich, mittels dieser Methode rere Objekte, Zone (eine Fläche oder ein Volumen), selten einmal
Kenntnisse zu simulieren, die man gar nicht hat; d.h. es können nur einzelner Zauber oder einzelner Vorgang. Bei Personen unterschei­
maximal so viele ZfP 'herbeigezwungen' werden, wie auch der Zf\V den wir noch zwischen freiwillig und unfreiwillig (der üblichen, nicht
des Zaubernden in der entsprechenden Formel beträgt. Es können explizit angegebenen Variante). Das im Folgenden zu Personen Aus­
auch unter Wirkung dieser Modifikation natürlich nur maximal so geführte gilt analog (wo anwendbar) auch für Objekte. Diese Modifi­
viele ZfP* übrigbehalten werden wie der Zf\V beträgt. kation erfordert ebenfalls eine zusätzlichen Aktion Zauberdauer.
Schlussendlich ist es natürlich auch nicht möglich, die Methode der Belebt oder unbelebt? Ein Zauber, der ausschließlich gegen
erzwungenen Zauberwirkung mit der im Folgenden aufgeführten Objekte gerichtet ist, kann mittels Spontaner Modifikation
Methode zum Einsparen von AsP-Kosten zu kombinieren. nicht in einen Zauber gegen Personen umgewandelt werden und um­
Repräsentationen: Zauberwirkung erzwingen ist in der schelmischen gekehrt. Dazu sind die Methoden der Zauberwerkstatt nötig (Seite
Repräsentation eines Zaubers nicht möglich. 38ff.) - und auch dort ist eine solche Umwandlung sehr schwierig.
~~ Freiwillig oder unfreiwillig? Ein Zauber, der explizit auf eine
ASTRJ\.LEnER.-GiE EinsPAlUn
'lILSI. freiwillige Zielperson gesprochen wird, kann so modifiziert
Es ist nicht nur möglich, Astralenergie einzusetzen, um eine Zau­
werden, dass er auch gegen unwillige Opfer wirkt. Für diese Modifi­
berwirkung zu erzwingen (s.o.), sondern auch das Gegenteil ist eine
kation müssen 5 ZfP aufgebracht werden; außerdem steht dem Opfer
erlaubte Variante: Ein Zauberer kann Zauberfertigkeitspunkte dafür
seine komplette Magieresistenz zum Widerstand gegen den Zauber
aufgeben, sich besonders gut auf jene Teile der Wirkung zu konzen­
zur Verfügung.
trieren, die die 'Effektivität' der Matrix regeln, um dadurch Astral­
Einen Zauber, der gegen ein unfreiwilliges Opfer gerichtet ist, so zu
punkte einzusparen, die grundsätzliche Wirkung jedoch beizube­
modifizieren, dass er nun auf eine freiwillige Zielperson wirkt, ist um 2
halten. Für je 3 ZfP, die der Zaubernde zu Sparzwecken zurückhält,
ZfP erschwert. Die MR der Zielperson muss eingerechnet werden, je­
kann er die Gesamt-Kosten eines Spruchs um ein Zehntel (min­
doch kann die Zielperson ihre MR auf die Hälfte senken und die Son­
destens jedoch 1 AsP) der Grund-Zauberkasten senken, maximal
derfertigkeiten Eiserner Wille I/lI und Gedankenschutz vollständig 'ab­
jedoch auf die Hälfte der Kosten; die Mindestkosten eines Zauber­
schalten'. Hierfür muss auch die Zielperson eine Aktion aufwenden.
spruchs betragen weiterhin 1 AsP.
r~~ Verzaubern mehrerer Gefährten: Will man einen Zauber, der
Bei Sprüchen, deren Wirkungsstärke oder -dauer von den ZfP* ab­
'lU..J! auf eine freiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere
hängt, sinkt natürlich das Maximum der Wirkung, was heißt, dass die
Gruppe von Freiwilligen ausdehnen, so muss man dafür 3 ZfP auf­
Einsparung hier nicht ganz so effektiv ist.
wenden. Zudem ist der Zauber um einen Punkt pro verzauberte Person
Diese Modifikation verlängert die Zauberdauer um 1 Aktion pro 3
erschwert. Erfordert ein Zauber 'Berührung' (bei Reichweite), so gilt
eingesetzter ZfP und lässt sich nicht zusammen mit der Erzwungenen
dies sowohl für Berührung des Zaubernden als auch für Berührung
Zauberwirkung einsetzen.
des Verzauberten. Diese Modifikation ist jedoch nur bei wenigen
Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen
Zaubern möglich, da die Verzauberung einer freiwilligen Einzelper­
außer der borbaradianischen und der schelmischen möglich.
son meist mit mehr geistigem Aufwand und Einstimmung auf das
Zielobjekt verbunden ist.
~ Der Scharlatan Gerion sieht sich bei der Elforsc/umg einer ~ Verzaubern mehrerer Gegner: Einige Zauber können gegen
~ ~i~ alten Tempelanlage einer verschlossenen Geheimtür gegen­ i Y mehrere Opfer gleichzeitig gerichtet werden. In diesem Fall
~ über, von der er zwar weiß, wie sie zu öffnen wäre, aber den gilt generell (ist aber auch nochmals bei den Sprüchen im LCD
::1 lt .,~'tf;? Mechanismus aufder anderen Seite vermutet. Da er momen­ vermerkt), dass die Erschwernis für einen solchen Zauber so viele
tan von seinen Kameraden getrennt ist und nicht weiß, was ihn an Ge­ Punkte beträgt wie die höchste Magieresistenz eines der Opfer plus
fahren noch erwartet (neben der Mumie, die langsam auf ihn zu wankt), die Anzahl der Ziele des Zaubers. Es müssen keine Zauberfertigkeits­
entschließt er sich, die Tür nicht mittels langfristiger Überlegungen, son­ punkte aufgewandt werden, um diese Modifikation eines Zaubers zu
dern mittels FORAMEN (KLlKLlFF) zu öffnen und dabei möglichst sprechen. Wenn mehrere Opfer aufeinmal bezaubert werden, fällt die
wenig seiner Kraft zu verbrauchen. Wirkung pro Einzelopfer meist ein wenig schwächer aus als normal,
Da er in diesem Zauber einen ZjW von 14 hat und es beim FORA1\1EN weil ja häufig die übrigbehaltenen ZfP die Stärke oder Dauer der
üblicherweise nicht auf die ZfP* ankommt, kann er ohne Einschrän­ Wirkung angeben. Die endgültigen ZfP* gelten jedoch für jedes Op­
kungen eine Modifikation nutzen, um Astralenergie zu sparen. Er ent­ fer und müssen nicht noch einmal aufgeteilt werden. Es kostet auch
".-.' scheidet sich dafür, etwa ein Drittel (30 %) der Kosten zu sparen, was den meist weniger Astralpunkte pro Opfer, wenn man versucht, mehrere
Einsatz von 9 ZfP elfordert und die Zauberdauer von 5 auf 8 Aktionen Wesen zu be- oder verzaubern; entsprechende Angaben finden Sie bei
erhöht. den einzelnen Sprüchen im LCD angegeben. Da es sich bei diesem
Der Meister teilt nun mit, dass es sich um einen massiven, aber nicht sehr Fall um eine Erschwernis des Zaubers handelt, nicht um freiwillig
komplexen Mechanismus handelt, dessen Überwindung die Probe um 2 aufgebrachte ZfP, erleichtert die gildenmagische Repräsentation diese
Punkte erschwert und 10 AsP kostet. Gerion hat also nun ßir seinen FO­ Form der Zauberveränderung nicht.
RAMEN noch einen effektiven ZjW von 3 Punkten und muss bei Gelin­
gen des Spruchs nur 7 Asp, bei Misslingen 4 AsP aufwenden (7/2 = 3,5 ~ Kapermagietin Ragnild (MV 12, IN 14, CH 13) ist ge­
gerundet zu 4). Die Chancen, dass der Spruch gelingt, sind aber trotzdemI. & &;1i~
. ·.I.'r'A zWlmgen, sich eine große Rotte angriffslustiger räuberischer
recht hoch, da Gerion eine KL von mindestens 15 hat (die benötigt er 'i}?"}i'r Goblins vom Hals zu halten, und sie entscheidet sich, die
ßir drei Spontane Modifikationen) und FF bei Scharlatanen auch zu den dZ:~: ! am gefährlichsten aussehenden Gegner mit einem einzigen
Grundvoraussetzungen zählt. HORRIPHOBVS (ZjW 9) auf einen Schlag zu vertreiben und so die
----~-- -.-.

l~"'-'''''- .- :::..--------~"-----....~----.;::::;---

gegnerische Moral zu schädigen. Nun sind Goblins nicht für ihre hohe ist, eine Verringerung des Wirkungsradius jedoch durchaus). Die Ko­
MR berühmt (ihre Rasse hat einen Modifikator uon -5, was in einer sten werden hierbei nicht reduziert. Die Wirkung von Sekundäreffek­
durchschnittlichenlvfR von 0 bis 2 resultiert), aber die lautesten von ten (wie der Explosionsradius des IGNISPHAERO) kann mit dieser
ihnen ­ der Anführer und seine 'Unteroffiziere' ­ sind doch immer­ Modiftkation jedoch nicht verändert werden.
hin 4 Personen, die es zu terrorisieren gilt. Die höchste MR eines Jede Veränderung der Reichweite um eine Stufe kostet eine zusätz­
der Rotpelze (des Anführers) beträgt stolze 3, was bedeutet, dass liche Aktion Zauberaufwand.
die Zauberprobefi'ir Ragnilds HORRIPHOBUS um 7 Punkte er­ Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen
schwert ist. möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP auf­
Eine fordernde, aber durchaus mögliche Probe; uiel schwerer wiegt der wenden müssen, während die Zauberei von Schelmen aufeine Reich­
Aufwand VOll 24 Asp, den die ganze Aktion kostet. Dafür kann sie sicher weite von maximal 49 Schritt begrenzt ist.
sein, dass mit einem EI/olg gegen die Hauptleute alle Angreifer in heller
Panikfliehen werden. lrlo otrtxrrrto n DE~ WiR.K-vnGSDAVE~
Üblicherweise ist die Matrix eines Za ubers so beschaffen, dass für ein
~ Form des Wirkungsbereichs: Wenn die Zauberwirkung es bestimmtes Maß an Astralenergie ein bestimmter Effekt für einen
~\t nicht ausdrücklich vorsieht, dass der Wirkungsbereich in seiner ebenso bestimmten Zeitraum eintritt, entweder als fest vorgegebenes
Form veränderbar ist (z.B. beim NEBELWAND), lässt er sich mittels Maß ('Der Zauber dauert X Spie/runden; er kostet Y AsP') oder als
Spontaner Modifikationen nicht verändern - für eine solche Verän­ Kosten pro Zeiteinheit ('Der Zauber kostet Y AsP pro X Spielrunden;
derung ist die Arbeit in der Zauberwerkstatt (Seite 38ff.) erforderlich. Dauer nach AsP-Einsatz.'). Langjährige Zauberpraxis hat jedoch
Die Veränderung der Größe des Wirkungsbereichs finden Sie im fol­ gezeigt, dass dieses Maß nicht so fest ist, wie bislang gedacht: Wer
genden Abschnitt. bestimmte Zauber besonders gut beherrscht, der kann eine längere
Wirkungsdauer erzielen, weil er die Astralenergie besonders effektiv
mODiFiK,A:tion DE~~icHWEiTEvrm DES Wi~K..unGSAADivs einsetzt; sprich: Er behält besonders viele ZfP* übrig und verlängert
Mit ein wenig Willenskraft ist es auch möglich, die Reichweite eines damit die Wirkung.
Zaubers zu vergrößern, indem man die Kraftfäden stärker bündelt, Eine Verlängerung der Wirkungsdauer ist jedoch auch dadurch
damit sie sich nicht im Kraftfluss der Umgebung verlieren. Die Reich­ möglich, dass ein Zauberkundiger sich auf eben diese Wirkungs­
weite eines Zaubers wird üblicherweise in den folgenden Kategorien verlängerung konzentriert und dafür andere Belange des Zaubers
angegeben (siehe auch LCD 5): Selbst - Berührung ­ I Schritt (oder ignoriert: Für je 7 ZfP, die ein Zauberer einsetzt, verdoppelt sich die
ZfW Spann) - 3 Schritt (oder ZfW/2 Schritt) - 7 Schritt (oder ZfW Wirkungsdauer eines Zauberspruchs, ohne dass dies zusätzliche
Schritt) - 21 Schritt (oder ZfW x 3 Schritt) - 49 Schritt (oder ZfW x 7 AsP kostet. Diese Modifikation ist natürlich nicht anwendbar, wenn
Schritt) - Horizont ­ Außer Sicht. Die Vergrößerung der Reichweite die Wirkungsdauer entweder mit augenblichlieh. oder mit permanent
eines Zaubers erfordert je 5 ZfP pro gesteigerter Kategorie. angegeben ist. Sie ist zwar möglich, aber nur selten sinnvoll, wenn
Entfernungen, die nicht in genau einer dieser Gruppen einsortiert die Wirkungsdauer von den ZfP* abhängt; in diesem Fall zählt jeder
werden können, werden in die nächste passende Kategorie einsor­ ZfP* doppelt.
tiert. Es ist ebenfalls möglich, eine fest vorgegebene Wirkungsdauer zu ver­
Zaubern auf Reichweite Horizont erfordert eine besondere Probe, kürzen, wenn dies gewünscht ist: Für je 3 eingesetzte ZfP kann die
um das Ziel des Spruches überhaupt zu treffen (Seite 23), während Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je­
Zaubern auf Ziele außer Sicht nur mittels irgendeiner Form von my­ doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprüng­
stischer Verbindung möglich ist. Bei Zaubern mit letzgenannter Kom­ lichen Kosten gesenkt.
ponente gilt - so diese Modifikation über­
haupt erlaubt ist - eine Verdoppelung der
Reichweite als eine Modifikation.
SPOTITATIE MODiFiAA,TiOTIETI
Es ist ebenfalls möglich, den Wirkungsra­ Modifikation ZfP-Kosten Sonstige Mod. ZD+ (Akt)
dius eines Zaubers (der ja bisweilen un­ Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente o 3 Akt.
abhängig von der Reichweite ist) zu ver­ Veränderte Technik, 12 ZfP/Komponente o 3 Akt.
größern, so dass ein GARDIANUM z.B. zentrale Komponente
I ohne Schwierigkeiten die gesamte IIe1­ Halbierte Zauberdauer 5 ZfP/Halbierung o -50 %
I dengruppe schützt (Radiusvergrößerung Verdoppelte Zauberdauer o -3 + IOD %
f auf 3 Schritt); dies erfordert ebenfalls 5 Erzwingen o je -I pro I Akt./
j ZfP pro erweiterter Kategorie. 1/2/4/8/16 ... AsP Erleichterung
Eine Vergrößerung des Wirkungsradius Kosten einsparen 3 ZtP /-10 % AsP I Akt. / -10 % AsP
eines Zonen-Zaubers geht auch immer Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt 5 ZfP +MR I Akt.
mit einer Erhöhung der Kosten einher: Freiwillig statt unfreiwillig 2 ZfP -y,MR I Akt.
Pro Kategorie steigen die Kosten um den Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig) 3 ZfP + I/Person I Akt.
Faktor 4; sind bei einem Zonen-Zauber Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig) 0 +MRMax+Anzahl I Akt.
Basiskosten und laufende Kosten ge­ Vergrößerung von Reichweite 5 ZfP pro Stufe o I Akt. pro Stufe
trennt, so wird die Vervierfachurig der o. Wirkungsradius
Kosten getrennt gerechnet. Verkleinerung der Reichweite 3 ZfP pro Stufe o 1 Akt. pro Stufe
Schlussendlich ist es auch möglich, so­ o. Wirkungsradius
1 wohl die Reichweite als auch den Wir­ Verdoppelung der Wirkungsdauer 7ZfP o I Akt. pro
I kungsradius eines Zaubers zu verkleinel'l1. Verdoppelung
Eine solche Veränderung erfordert den Halbierung der Wirkungsdauer 3ZfP o 1 Akt. pro Halbierung
Einsatz von ie 3 ZfP pro Kategorie Ver­ Anderung von Aufrechterhalten
kleinerung: I '.':nl~ei eine \. ~rrin~erunz der 2utiestt Dauer 7 ZtP ~ Akt.

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Verdopplung oder Halbierung der Wirkungsdauer erfordert I
Aktion zusätzlicher Konzentration,
Eine weitere Möglichkeit in diesem Zusammenhang ist die Ande­
rung der Wirkungsdauer von 'Aufrechterhalten (A)' auf einen festen
Zeitraum: Üblicherweise ist bei einem Zauber mit Wirkungsdauer "je
nach AsP~Einsatz (A)" angegeben, wie viele AsP pro Zeiteinheit die
die um die üblichen Zuschläge (Magieresistenz, Spontane Modi­
fikationen ctc.) erschwert ist. Misslingt die erste Probe, so kann
er schlicht sein Ziel nicht anvisieren; er kann die Probe jedoch
wie eine andere misslungene Zauberprobe auch mit einer Er­
schwernis von + 3/ + 6 / +9 ctc, Punkten wiederholen.

Anwendung dieses Zaubers kosrer. Um die Wirkungsdauer von (A)


EXPER."TE: AVSDAVER."BEim lAVBER."II
auf eben diese Zeiteinheit zu ändern, ist der Einsatz von 7 ZfP nötig.
Jeder weitere eingesetzte ZfP erhöht die Wirkungsdauer um eine wei­ Einen Zauber zu wirken, der drei Gegner in Flammen aufgehen lässt,
tere Zeiteinheit. Beispiel: Um einen VISIBII_I, der "4 AsP pro SR lind eine Windhose herbeiruft oder die Temperatur in der Khöm-Wüste
Person" kostet lind "je nach AsP-Einsatz (A)" anhält allfeine feste Dauer auf den Gefrierpunkt senkt, ist verständlicherweise nicht nur für den
1'On 3 Spielrunden zu ändern, müssen 9 ZfP aufgewende: werden. Geist, sondern auch für den Körper eine spürbare Anstrengung. Bei
Diese Änderung bedeutet, dass der Zauberer sich nicht weiter um die einigen Sprüchen ist dies bereits als fester Verlust von AuP oder gar
,,'irkung kümmern muss und demzufolge auch keine Erschwernisse LeP vermerkt, bei allen anderen können Sie dieser Tatsache dadurch
aufweitere Zauber erleidet. Es ist nicht möglich, einen bereits wirken­ Rechnung tragen, dass Sie Zaubern als eine Handlung betrachten, die
den, eigenen Zauber entsprechend zu modifizieren. anstrengend ist und daher Ausdauerpunkte verbraucht: Pro 5 Asp, die
Repräsentationen: Modifikation der Wirkungsdauer ist in allen Re­ ein Zauber kostet, verbraucht der zaubernde Held 1 AuP; dies gilt für
präsentationen möglich. jeweils volle 5 Asp' so dass Zauber, die weniger AE-Aufwand erfordern,
keine Ausdauer verbrauchen. Verwendet ein Zauberer für eine Zau­
berhandlung auf einen Schlag mehr als ein Drittel seiner Basis-AE, so
OPTioIIAL: lAVBER."II
muss er auf der Stelle einen Punkt Erschöpfung hinnehmen.
AVF EIITFER."IIVIIG HoRizoIIT Zauberer mit dem Vorteil Ausdauernder Zauberer verlieren nur I
Cblicherweise muss man bei einem Zauber, der gegen eine Einzelper­ AuP pro angefangenen 10 AsP und erleiden nur dann einen Punkt
son oder ein einzelnes Objekt gerichtet ist, nicht zielen, um zu treffen; Erschöpfung, wenn sie mehr als die Hälfte ihrer Basis-AE auf einen
es reicht, einen kleinen Teil der Person/des Objekts zu sehen, um das Schlag verbrauchen.
Ziel zu erfassen und den Zauber unfehlbar ins Ziel zu bringen - ob er Allgemein (also auch für Ausdauer-Verluste aus anderen Gründen)
.lort wirkt, ist eine andere Sache, die von den Fähigkeiten des Zaube­ gilt: Wenn die Ausdauer des Zaubernden unter ein Drittel seines
rers, von der Magieresistenz des Opfers und anderen Faktoren abhängt. Grundwertes sinkt, sind alle Zauberproben um drei Punkte erschwert,
Es ist jedoch auch möglich, Personen oder Objekte zu verzaubern, die bei weniger als einem Viertel sogar um 6 Punkte. Sinkt die AU des
nur kleine Pünktchen am Horizont oder Schemen zwischen den Wol­ Helden auf weniger als ein Drittel seines Grundwerts, so führt dies
ken sind, jedoch gelingt es dann nicht mehr automatisch, das Ziel des automatisch zu einem Punkt Erschöpfung; fällt seine AU sogar aufO,
Zaubers 'ins Visier zu nehmen'. Man muss auf solche Entfernungen so erleidet er IW6 Punkte Erschöpfung. Entsteht durch die Erschöp­
also einen Zauber wie eine Fernwaffe handhaben: Dafür muss der
Zauberer zuerst das Ziel in seine Wahrnehmung aufnehmen und
die Matrizen des geplanten Zaubers auf die gewünschte Entfernung
Jnpassen, was mit einer Probe auf den gewünschten Zauber geregelt
wird, die gemäß der unten stehenden Tabelle modifiziert ist.
Gelingt diese Probe, für die der Zauberer 7 Aktionen benötigt, kann
sofort im Anschluss eine reguläre Zauberprobe gewürfelt werden,

BEDiUGVUG ffiODiFiKJ\.1"ioII
pro angefangener 500 Schritt Entfernung +4
Zielgröße Sehr Klein" +6
Zielgröße Klein * +4
Zielgröße Mittel * +2
Zielgröße Groß" +1-0
Zielgröße Sehr Groß" -2
Deckung +2 bis +4
Lichtverhältnisse +2 bis +8
Du nst/Nc bei +2 bis +4
Bewegung des Ziels +2 bis +4
Fest montiertes Ziel -2
Zauber ADLERAUGE -ZfP*/2
Vorteil Herausragender Sechster Sinn ·-3
Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura +3
Ziel verhüllt Aura mit Zaubern / SF je nach Zauber / SF
SF Fernzauberei Summe der Zuschläge halbiert

") gemäß Basis 152 /WdS 93

Es gelten ebenfalls die Modifikationen durch die Vor- und Nach­

teile Ddmrnerungssicht , Entfernungssinn, Farbenblind; Kurzsichtig,

Nachtsicht und Nachtblind.

...... ~ -........_- ... -


~ - --
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-...~--- -----------~-----~::-....,... -,
lV~mAGjE ­ .;<

!~~ ............-.-~ ~_.--...,...... ~ ~-"...~-,--,----~~_... .---.. ~ - ====

fung Überanstrengung, so wirkt sich der gesenkte KO-\Vert natürlich

auch bei Zauberproben aus. (Dies erweitert die Regelung, wie sie
auch für Eigenschafts- und Talentproben gilt, auf den Bereich
der Zauberei.)
Sinkt die Ausdauer eines Helden auf 0, so kann er zwar mit den
";z
- :..
BEi Sr-orrtnn en rnODiFiK.ATionEn
nvrzr.tca e SOIIDERfER1'iG~i'tEII
- ...

obigen Abzügen weiter zaubern, jedoch verliert er dann in dem


FER-nl.l\VBER,Ei (ZM)

Maß Lebensenergie. wie er Ausdauer für den Zauberspruch ver­


Für Kenner dieser Sonderfertigkeit sind die Zuschläge auf die

loren hätte. Dies ist Schaden, der aus der Anstrengung resultiert,
Zauberprobe beim Zaubern auf die Distanz Horizont halbiert.

nicht aber Blutmagie oder das Öffnen der Verbotenen Pforten, wie sie
Verbreitung: 3

auf Seite 34t: bzw. 32ff. beschrieben werden.


Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 12

Zu den Themen Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung sowie


Kosten: 100 AP

der Regeneration von solchen Strapazen vergleiche Basis 191f., 195


bzw. WdS 139, 159. Wenn Sie mit der Regel zu Ausdauer im Kampf
mA1'NXVEl\,S1'ÄnDnis (ZM)

spielen (was sich anbietet, wenn Sie schon die Ausdauer beim Zau­
Der Zauberer .hat einen besonderen, intuitiven Zugang zu den

bern einbeziehen), lesen Sie bitte auch WdS 83.


grundsätzlichen Strukturen der Spruchzauberei entdeckt oder

Anmerkung: Wir haben diese Regel als Experten-Regel gekennzeich­


aber ein besonderes Verständnis entwickelt und muss zum Aus­

net, weil sie einiges an BuchbaltungsMehraufwand mit sich bringt.


führen Spontaner Modifikationen keine zusätzliche Zeit auf­

Inhaltlich halten wir die Regel jedoch für so wichtig, dass wir bei
wenden (Ausnahme: verlängerte Zauberdauer).

unseren Überlegungen immer davon ausgehen, dass ein Zauberkun­


Dies gilt auch für Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zau- ,

diger beim Zaubern auch AuP verbraucht.


bertechnik resultieren, jedoch nicht für Zuschläge aus verletz­

ter Fester Gewohnheit, Kristallgebundenheit, Religiöser Bedingung

OPTionAL: oder Thesisgebundenheit.

BESOnDERS GR,OßE liELOBjEKtE Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsen­

tationen Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den

Bei vielen Zaubern finden Sie als Angabe des Zielobjekts einfach nur
üblichen Zuschlägen. Zudem steht ihm eine Spontane Modifi­

den Begriff'Einzelwesen', was sowohl eine Ratte als auch einen Ele­
kation mehr zu, als sich aus seiner Leiteigenschaft ergibt. Hier

fantenbullen bedeuten kann. Es wäre aber wenig 'realistisch', wenn


sind besonders die Kristallomanten der Achaz zu erwähnen, die

die Verwandlung einer Ratte in einen Fliegenpilz die gleiche Menge


durch ihre stetige Beschäftigung mit Kristallstrukturen einen be­

an AsP kosten würde wie die Verwandlung des Elefanten. Wir haben
sonderen Blick entwickelt haben.

dieser 'Trägheit gegen Verwandlung' zwar schon durch die unter­


Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 15

schiedlichen Magieresistenzcn Rechnung getragen, aber es ist durch­


Verbreitung: 3 bei Kristallomaruen, seltener bei Gildenmagiern

aus möglich, dass Sie als Meister hier auch noch ein wenig an der
und Druiden, extrem selten bei anderen magischen Traditionen

AsP-Schraube drehen wollen.


Kosten: 250 AP; halbe Kosten bei SF Merkmalskenntnis Meta­
Gehen Sie bei der überschlagsmäßigen Bestimmung der Zauberko­
magie oder bei Kenntnis von drei oder mehr Merkmalen oder bei

sten von folgender Überlegung aus: Zauber sind so erschaffen wor­


den, dass sie gegen menschengroße Wesen und gegen die üblichen
Raubtiere wirken sollen, also gegcn \Vesen in einem Gewichtsrahmen
zwischen 25 und 125 Stein. Benutzen Sie dann die Faustformel 'fünf
Kenntnis von zwei oder mehr Repräsentationen

.~
~
'" ~ ...
gleich zwei': Für jede VerfüntTachung des Gewichts werden die As­
tralpunktkosten für Verwandlungszauber (Sprüche mit den Merkma­ des Gewichtsrahmens aus: Eine Ratte von 1 Stein Gewicht zu ver­
len Form oder Eigenschaft) verdoppelt, für jede Fünftelung werden die wandeln kostet also nur cin Viertel der angegebenen Kosten, einen
Kosten halbiert. Dabei gehen Sie jeweils von den äußeren Grenzen Elefanten mit mehreren Quadern Gewicht das Vierfache.

MERJ<JlIALE
"Einen Kern-Zweig, wenn nicht den Stamm moderner Zauberei dasclbst, Grund des Utesens und in die Gedanken zu spueren, so ist doch nichts hier­
bildet die Magica Clarobseruantia oder Heilschcrci (wiewohl sie mehr ist von Schwane-Kunst oder im Albyricus genannt. Es ist in der Hand des

als jenes, welches die Volksmeinung die Hellsicht oft nennet). Sie wircket Zaubernden, zum Wohl oder zum Utehemit seiner Gabe umzugehen, wie

daher; dasz sie Sinne induciret, welche dem natuerlichen Leib unzZlgaeng­ der Gelehrte sein WLrJen ZZi Ruhm und Nutz oder zu Lug und Verderben

lieh, sei es, dass der Nutznieszer durch Waende oder an andere Orte schaut, verwendet '"

in einstige Zelten gar oder aber;dasz er Zauberei el,pueret, was man Magie­ Kein Zweiffel ist, dasz die Aelffen grosze Meister dieser Kunst, wohinge­
sinn, bisweilen auch ==gespuer heiszet (denn es musz nicht immer das Ge­ gen Magi und Maga« sie perfectioniret und dahin gebracht haben, dasz Jie

sicht sein, mit welchem der Zauberer die astralen Kraeffte wahmimmt). in der Lage, die Muster der Zauberei, die Matrices Astralorum, zu ken­
Die M. Clarobscruantia wirckt, dasz sie die weltlichen Sinne transformiret nen, ja zu lesen. Allein, [ucrjenc, die Willens, ist es ohne Widngkeit, die

mit der Krafft, UI/I Aug oder Ohr durch Waende zu schicken oder ein Bild Clarobscn/antia zu erlernen, ganz gleich, welchem Zweige er oder sie sich

aus dem Geiste zu lesen, ergo ein Ohr bcnoetigt, dem sie die Kraft leihen zugellDmg [uehlet,«

-Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopaeJia Magica, sog. H.

kann, aus der Feme zu hoeren, Wo sie aber nur als alleiniglich« Kraffi wir­
eket, da vermag sie zu sehen, was das wahre Gefueg der l#lt ... Kusliker Ausgabe von 864 BF., p. 75
Angemerckt werden musz hier; dasz die M. Clarobscruantia wohl in der
Lage zu erkennen, was tot und was lebt, wie es beschaffen, ob es besessen -Forschunycn der letzten fahre, besonders, was die Unterteilung der
lind vielerlei mehr, doch niemals was goettlich oder was die Seel ist ... Komponenten des Thesiseerns angeht, haben zumindest die theoretische
IVenn es vermittels der M. Ciarobseruantia aucn moeglieh, in fremde Jföglichkeit aufgezeigt, dass zu jeglichem Merkmal auch eine Formel der
Racume zu schauen, zu lauschen, was privatim gesprochen, gar auf den Contrana existieren kann. Da die Zahl der KOlyphäen auf dem Gei.:«:
der Temporalia allerdings deutlich begrenzt ist, kann hier tuohl nicht für solche Punkte wie: Kontrolle über Wesenheiten und Effekte von dort
Jeden Bereich mit der entsprechenden Formel gerechnet werden. Die lange oder mit Bezug auf die durch diese Domäne verkörperten Kräfte;
Zeit für unmöglich gehaltene 'Negation der Negation', Anti-Antimagie, Untoten-Erhebungen sind Dämonisch t'Thaigunitoth), Krank­
ist in der Tat bereits als Formel vorhanden, wie die in Tobrien kämpfenden heiten zu erzeugen ist Dämonisch (Mid1khara), die Beschwö­
Kollegen leidvoll erfahren mussten, schützt doch Galotta seine wichtigsten rung eines einzelnen Dämonen natürlich Dämonisch (passende
magischen lVerke mit eben jener Contra-Contraria.« Domäne). Details zu Dämonen und ihrer Beschwörung finden
-Um den Unterteilungen der Magie, Encyclopaedia Magica, MS zur Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175 beschrie­
Puniner Ausgabe, in Ergänzung zu o.g. Text ben.
Anmerkung: Merkmalskenntnis Dämonisch (gesamt) kommt sowohl
Die moderne (gildenmagische) Zauberkunst ist im Zuge der antima­ bei den Zaubern mit dem Merkmal D. (gesamt) als auch bei Zaubern
gischen Forschungen zur Abwehr borbaradianischer Gefahren auf mit dem Merkmal D. (spezielle Domäne) zum Tragen, eine Merk­
eine detailliertere Unterteilung der Zauberwirkungen gestoßen, als malskenntnis D. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
die althergebrachte. teilweise überlappende Einteilung der 'Spezial­ Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen D. (gesamt) und D.
gebiete' dies nahe legte. Die hier genannten Merkmale - die man in (speziell) sind kumulativ.
der Tat mittels Hellsicht im Thesiskern von Zaubern als vergleichbare '1!V Eigenschaften steht für Beeint1ussung und Veränderung (meist
:0.1 uster erkennen kann - sind sicherlich nicht die einzig mögliche 'tL~ Verbesserung) bestehender Eigenschaften, Fertigkeiten oder
Unterteilung, aber sowohl der aventurischen Realität recht nahe als Sinne eines Lebewesens; beispielhaft sind hier ATTRIBUTO, KRÖ­
auch zu Spielzwecken leicht einsetzbar. Es ist durchaus möglich, dass TENSPRUNG oder ADLERAUGE. Mit dieser Eigenschaftsverän­
sich in den nächsten Jahren noch das ein oder andere Merkmal fin­ derung geht üblicherweise keine unnatürliche Formveränderung
det (es wird neuerdings darüber debattiert, ob nicht vielen Schelmen­ einher (schwellende Muskeln oder vergrößerte Pupillen natürlich je
zaubern auch das - bislang hypothetische - Merkmal Zufall/Entropie nach Wirkung durchaus). Auch - hypothetische - Zauber, die den
anhaftet und ob es demgegenüber nicht auch ein Merkmal Ordnung Stoffwechsel, die Verdauung und den Blutfluss beeinflussen, würden
geben müsse). in diese Kategorie fallen.
:o.1erkmale sind für Spielzwecke in drei Schwierigkeits-Kategorien ein­ '~V Einfluss steht für Einflussnahme auf die - unbewussten - Ge­
geteilt, was sich vor allem beim Erlernen der entsprechenden Merk­ '(L~ fühle einer Person wie z.B. der HORRIPHOBUS, aber auch
malskenntnisse bemerkbar macht. Als Merkmale niedriger Komple­ die Furcht-Komponente im HEXENKNOTEN oder die 'Harmlo­
xität gelten die einzelnen dämonischen und elementaren Subdomänen , sigkeit' in der HARMLOSEN GESTALT. Teilweise zählt auch die
Geisterwesen, Heilung, Herbeiruftmg, Illusion, Schaden, Telekinese und Beeinflussung von Sinneseindrücken (IGNORANTIA) hierzu, so­
lerständigung; als Merkmale mittlerer Komplexität gelten Antima­ fern nicht dies nicht durch Veränderung der Sinnesorgane, verwan­
si«. Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, delnde Steigerung der Wahrnehmung oder zusätzliche Sinne (Merk­
Kraft, Objekt und Umwelt, während Dämonisch (gesamt), Elementar male Form, Eigenschaften oder Hellsicht) hervorgerufen wird. Wirkt
'gesamt), Limbus, Metamagie und Temporal als Merkmale mit hoher üblicherweise gegen einzelne Opfer, kann aber auch auf mehrere
Komplexität angesehen werden. ausgeweitet werden. Mit Zaubern mit dem Merkmal Einfluss können
Die bekannten Merkmale sind im einzelnen: üblicherweise keine konkreten Befehle erteilt werden - dazu ist das
Merkmal Herrschaft nötig.
'0'~Antimagie dreht sich primär um das Beschränken oder Auf­ '~V Elementar (mit den sechs Unter-Merkmalen Feuer, Wasser, Luft,
'tL~ heben von Zauberwirkungen mit bestimmten Merkmalen; in 'i!l.J! Erz, Humus und Eis) bezieht sich auf einen elementaren Ef­
den Bereich der Antimagie fallen aber ebenfalls die Reflexion von fekt oder eine elementare Wesenheit. Elementare Effekte sind in vielen
Zaubern und Schutzwände gegen Zauber oder bestimmte magische Verwandlungen oder Umwelt-Zaubern enthalten, aber auch IGNIFA­
'iYirkungen. Wichtig ist, dass die Wirkung eines antimagischen Zau­ XIUS und die LEIB DES ...-Zauber haben deutliche Elementarkorn­
bers sich gegen eine noch wirkende magische Komponente eines an­ ponenten. Mit Elementaren Wesenheiten sind namentlich die Elernen­
deren Zaubers richtet, also z.B. eine mittels FLUCH DER PESTI­ targeister, die Dschinne und die Elementaren Meister gemeint.
LENZ verursachte und als 'magischer Krankheitskeim' im Körper Anmerkung: Merkmalskenntnis Elementar (gesamt) kommt sowohl
eines Opfers verbliebene Krankheit beenden, nicht aber den bereits bei den Zaubern mit dem Merkmal E. (gesamt) als auch bei Zaubern
entstandenen Schaden wiedergutmachen kann. Antimagie benötigt mit dem Merkmal E. (spezielles Element) zum Tragen, eine Merk­
,11 so eine vorhandene Zaubermatrix, auf die sie einwirken kann. Ty­ malskenntnis E. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
pische Antimagie-Formeln sind daher VERSTÄNDIGUNG STÖ­ Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen E. (gesamt) und E. (spe­
REN (ein üblicherweise als Flächeneffekt gesprochener Zauber), ziell) sind kumulativ. Weiterhin ist es im Allgemeinen nicht möglieh,
BEHERRSCHUNG BRECHEN (der gezielt auf ein Opfer eines die Merkmalskenntnis eines Elements und seines Gegenelementes zu
Beherrschungsspruchs gerichtet ist und sehr viel Feinabstimmung beherrschen. Dazu wird die passende SF Elcmentarharrnonisicrte Aura
erfordert), der eher grob strukturierte DESTRUCTIBO zur Entzau­ (WdH 285) benötigt.
oerung magischer Objekte und der GARDIANUM als antimagische ~ Form bedeutet 'Verwandlung von Lebewesen (inklusive Pflan­
Allzweck-Wand. '(['\;I zen)', also die Veränderung der körperlichen Form und / oder
~r,'V Beschwörung ruft eine Wesenheit von jenseits der Dritten der inneren Struktur eines Lebewesens. Diese Veränderung kann in
tL~ Sphäre herbei, jedoch ohne dabei eine weitere Manipulation ein anderes Lebewesen, zu chaotischer Form oder gar zu unbelebter
des Limbus herbeizuführen - sozusagen 'auf direktem Weg'. Gei­ Materie erfolgen und muss dabei nicht einmal ein lebensfähiges
sterbeschwörungen aus den Tiefen von Borons Hallen und Dämo­ Resultat hervorrufen (was aber häufig gewünscht ist, da auch viele
nenbeschwörungen aus der Siebten Sphäre gehören natürlich diesem Selbstverwandlungen in diesem Bereich zu finden sind). Typische
\1erkmal zugeordnet, aber auch Elfenrösser aus Nebenglobulen oder Beispiele sind der PARALYSIS, der NEBELLEIB, der SALANDER
\\esen aus der Feenwelt können hiermit gerufen werden. Beispiele oder der ADLERSCHVIINGE.
sind die Dämonenbeschwörungen INVOCATIO I\.1AIOR/MINOR, ~~ Geisterwesen bedeutet, dass mit einem solchen Zauber auf
aber auch der WEISSE MÄHN. 'iLSt nichtkörperliche Geisterwesen, namentlich Totengeister ver­
~~ Dämonisch (mit zwölf bekannten Unter-Merkmalen) bezieht schiedenster Art, eingewirkt werden kann: Beschwörung und Her­
'tL'\;ft sich auf eine der erzdämonischen Domänen und beinhaltet beirufung derselben, Kommunikation mit Geistern, Schutz vor oder
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Schaden anrichten bei Geistern. Beispiele sind GEISTERRUF, GEI­


STERBANN oder NEKROPATHIA; Zauber mit diesem Merkmal EXPERtE: ~ALitÄtSDicHtE
wirken ausdrücklich nur in der Dritten und der Vierten Sphäre. Um zu bestimmen, wie real eine Illusion wirkt und wie schwer
'~Heilungsteht für die 'Wiederherstellung der Lebens- oder sie zu durchschauen ist, können Sie den \Vert Realitätsdichte
i(L\;t Körper-Aura bei einem Lebewesen - davon ausgehend, (abgekürzt; RD) verwenden. Im Allgemeinen hat eine Illusion
dass es eine 'ganzheitlich gesunde' Aura gibt. Natürlich gehö­ eine Basis-RD in Höhe von 7 + ZfP*/2.
ren der BALSAM und der TIERE BESPRECHEN in diese Ka­ ~t~ Erkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder
tegorie. Da sich die Aura im Laufe des Lebens der körperlichen 1L~ mit einem nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine
Wirklichkeit anpasst, sind ältere Verletzungen mit Heilsprüchen imaginäre Mauer kann durchschritten werden) oder mittels ei­
nicht behandelbar. Da Krankheiten offenbar eine besondere Verbin­ ner (verdeckt vom Meister gewürfelten) Sinncnsdrärfc-Prooc, er­
dung mit der Aura eingehen, sind sie von Heilsprüchen üblicherweise schwert um die RD, als Illusion erkannt werden.
nicht beeinflussbar. Ebenfalls außerhalb der Reichweite des Merkmals 'f[~ Überwinden einer Illusion: FäHt einem Helden auf, dass
liegt der Geist eines Lebewesens; inwieweit ein I Ieilungsspruch mit ~\f er es mit einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im
dem - wenig fassbaren - Sikaryan wechselwirkt. ist momentan Ge­ Innersten vergegenwärtigen und sich darauf konzentrieren, dass
genstand gildenmagischer Forschungen. es nur eine Illusion ist: Seibstbt:herrJellIl/lgs-Probe + RD. Jede
'~Hellsieht kann dreierlei bedeuten: einen der eigenen, vorharr­ Probe kostet W6 AuP. Ist die Illusion überwunden, wird sie zwar
'10...-'1 denen Sinne dorthin zu senden, wo er eigentlich nicht ist, durch noch wahrgenommen, wirkt jedoch für den Betrachter künstlich
eine Mauer, von Riva nach Festum oder in die Kaiserlosen Zeiten und kann keine Wirkurig mehr ausüben: Die Illusion einer noch
(PENETRIZZEL, BLICK IN DIE VERGANGENHEIT); einen so hässlichen Dämonenfratze z.B. vermag nun keine Angst mehr
ncucn Sinn zu entwickeln, der einem Menschen (Elfen, Achaz) nor­ einzuflößen.
malerweise nicht zugänglich ist, seien es ein Wärmegespür oder eine 1!'1~ Geistillusionen: Manche Illusionszauber erzeugen nicht
empathische \Vahrnehmurrg der Gefühle oder Gedarrken des Gegen­ '1L\fi nur rein künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern be­
übers (WARMES BLUT, SENSIBAR, BLICK AUFS WESEN). Ver­ einflussen auch den Geist des Opfers, wie etwa der HEXEN­
wandt mit dieser zweiten Variante sind auch jene Zauber, die einen Ki'JOTEN oder der WIDERWILLE UNGEMACH. Näheres
Sinn für die Kraft und ihrer Muster schaffen und den Zauberer so das finden Sie bei diesen Zaubern, allgemein ist jedoch zu sagen,
Gewebe der Welt erkennen lassen (ANALYS, ODEM, OCULUS). dass solcherart erweiterte Illusionen durch ihre Einjluss-Kom­
Einige der Wirkungen der zweiten Gruppe können ähnlich auch mit porrente auch über die betroffenen Sinne hinaus wirken: Eine i
dem Merkmal Eigenschaften realisiert werden. (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann für den Betrachter
'~Sprüche mit dem Merkmal Herbeirufung rufen eine Wesen­ tatsächlich heiß sein, an einem imaginären Geländer kann man
'(L~ heit aus der Dritten Sphäre herbei bzw. bringen sie zur Mate­ sich tatsächlich festhalten. etc, Ein solcher Fall tritt jeweils ein,
rialisierurrg. Gemeint sind hier irr erster Linie Elemerr tarwesen, die wenn mit dem \V20 eine Probe auf die RD gelingt.
sich mit solchen Sprüchen aus den umgebenden Elementen formen ~ Kampf gegerr eine Illusion: KampF.ve:te bewegter Trug­
(DSCHINNENRUF, ELEMENTARER DIENER), aber auch das ~~ bilder unterscheiden sich vor allem bei Il-Jl, LE, RS und
Herbeirufen von Tieren aus größerer Errtfernung (REPTILEA, KR~­ MR je nach RD. Die Werte sollten sich danach richten, dass eine
HENRUF), das Rufen von Kobolden und auch von solchen Geistern, RD von 20 in etwa der 'echten Version' entsprechen würde. Sinkt
die irr der Dritten Sphäre weilen, ist hiermit möglich (GEISTERRUF, die 'LE' von Trugbildern auf 0, lösen sie sich auf.
KOMM KOBOLD KOMM). 'r:~ Schaden du~~h Illusionen: Sr, die Illusionen verursachen
~\;I werden zunachst voll angerechnet, reduzieren sich aber
nach Auflösung der Illusion. Bis zu einer RD von 10 bleibt kein
DiE SF ffiER1QItALsK.wntnis [EinzELnES ffiER-KJnAL] (lH)

Schaden zurück, bis RD 15 bleiben 1/10 der SP zurück, bei mehr


Der Zauberer hat im Laufe seiner Ausbildung oder durch persön­

als RD 15 bleibt 1/4 des Schadens zurück. 'Stirbt' ein Held durch
liche Studien besondere Einblicke in ein Merkmal von Zaubern

eine Illusion, wird er für RD KR ohnmächtig und muss sich nach


erhalten und kann zukünftig alle Zauber mit diesem Merkmal

Erwachen die Hälfte der imaginären SP als echte SP anrechnen.


um eine Spalte leichter erlernen. Bei Magiern, Hexen, Druiden,

An leblosen Gegenständen können die Trugbilder keinen blei­


Geoden, Kristallomanten und Scharlatanen ist die Kenntnis des

benden Schaden anrichten.


ersten Merkmals üblicherweise irr der Profession integriert.

Die Merkmale sind aufgrurrd verschiedener Faktoren (Verbrci­

tung, Komplexität, Anzahl der zugehörigen Zauber, aber auch


)"!'~ Herrschaft ist die Beeinflussung des Willens, der bewussten
Spielgleichgewicht) irr drei Stufen aufgeteilt. In Stufe I finden
'tL~ Gedankenwelt, Erinnerungen und klaren Gedankenbilder des
sich die Merkmale Dämonisdi (einzelne Domäne), Elementar
Opfers, ebenso die eindeutiger Handlungen, bei denen der Geist des
(einzelnes Element), Gcisicnocsen, Heilung, Herbeirufung, Illusi­
Opfers irr den 'Zuschaucrsitz' gedrängt wird; dieses Merkmal ist also
on, Schaden, Telekinese und Verständigzmg; Stufe II umfasst die
immer dann im Spiel, wenn konkrete Befehle erteilt werden sollen.
MerkmaleAntimagie, Besclnoorung, Eigenschaften. Einfluss, Form,
Typische Beherrschungen sind IMPERAVI, HALLUZINATION
Hellsicht. Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt; Stufe III bein­
oder ZWINGTANZ. Üblicherweise wirken entsprechende Zauber
haltet die Merkmale Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt),
gegerr Einzelziele, können jedoch recht leicht auch gegen mehrere
Limbus, Metamagie und Temporal.
Opfer gleichzeitig gewirkt werden.
Voraussetzungen: Spruchzauberer. Leiteigenschaft 13 für die •
)~'Q Zauber mit dem Merkmal Illusion erzeugen von einer Stelle
Kenntnis eines zweiten Merkmals, Leiteigenschaft 15 für die
~~ im Raum aus optische, akustische, olfaktorische (Geruchs-) etc.
Kenntnis von drei Merkmalen, Leiteigenschaft 16 für 4 Merk­
Signale, so als wäre dort ein echtes Objekt, das diese Signale ausscn­
male, 17 für 5, 18 für 6 usw.
dct oder reflektiert. Die Stelle, an der die Illusion entsteht, kann fest
Verbreitung: 1-5, je nach Merkmal
oder beweglich sein. Illusion täuscht die Sinne durch falsche Signale.
Kosten: 100 AP für Merkmale der Kategorie I, 200 AP für Merk­
nicht durch Verwirrung der Sinne selbst; daher der Unterschied zum
male der Kategorie II, 300 AP für Merkmale der Kategorie III
Merkmal Einfluss. Illusionen. die den 'sechsten Sinn' täuschen kön­
rien, sind nicht bekannt: ein ODE'-L .'L'\.\LYS 030' OC1..-Ll·S er­

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kennen das Gewebe einer Illusion sofort (wenn diese nicht mittels
"'f.fy Kraft ist das Merkmal für die Manipulation und Wahrnehmung
SCHLEIER verhehlt wurde).
'iI:L~ roher astraler Kräfte und Strömungen und der ungebun­
Da keine Einzelperson verzaubert wird, werden Illusions-Zauber auch
denen Astralenergie (also der 'Kraft als Energieform' bzw. des
nicht gegen die MR gewirkt; jedoch wirken Illusionen in vollem Um­
'Elements Kraft'). Beispiele sind FULMINICTUS (Schaden,
fang nur auf Personen, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* sind.
Kraft), ODElvI (Hellsichr, Kraft) oder GARDIANUM (Anti­
Siehe auch den Kasten zum Thema Realitätsdichte gegenüber.
magie, Kraft).
Da eine Illusion aber immer einen Empfänger von Reizen benötigt,
'm Limbus: Ein Zauber mit dem Merkmal Limbus beein­
sind fallende Lawinen genauso wenig von einem HEXENKNOTEN
'(L;~ flusst den Limbus (Seite 358ff.) und dessen Strukturen, er­
beeindruckt wie ein blinder Grottenolm von einem FAVILLUDO.
möglicht eine Wahrnehmung in selbigem oder eine Reise hindurch:
, Vor allem aber trifft diese Aussage auf Dämonen (und auch fast alle Beispiele sind der PLANASTRALE, der OCULUS oder der TRANS­
Geister und Elementare) zu, deren Wahrnehmung fast gänzlich auf VERSALIS.
astraler Basis erfolgt und die daher von Illusionen nicht im mindesten 'r.'~ Metamagie ist das Erkennen und die Manipulation von zau­
j zu beeindrucken oder abzulenken sind.
'{L''l berbeeinflussenden Mustern (namentlich der Matrizen selbst),
I Illusionen verursachen niemals körperlichen Schaden, jedoch kann
sprich, die 'Verwandlung von Zaubern'. Ein metamagischer Zauber
I
', \ J sich das Opfer einer guten Illusion durchaus einreden, Schaden er- beeinflusst Wirkung, Auslösung, Einbindung eines Zaubers in Arte­
~.
I litten zu haben und dadurch ohnmächtig werden. Der Schaden, den fakte, Kopplung von Zaubern, gemeinsames Zaubern und derglei­
man erleidet, wenn man eine illusionäre Brücke betritt und dreißig chen. REVERSALlS und ARCANOVl sind klassische Beispiele.
Schritt in dic Tiefe stürzt, ist jedoch vollkommen real. 'r'""~ Objekt: Dieses Merkmal regelt die Verzauberung unbelebter
Typische Illusionssprüche sind einzelne Sinne betreffende Phantas­ ~~ Objekte; ein solcher Zauber verformt unbelebte, einzelne Ob­
magorien wie WOIILGERUCH oder MENETEKEL, tarnende, jekte oder verändert deren Struktur. Gewissermaßen ist er das kor­
ein Objekt versteckende Zauber wie der CHAMAELIONI oder der respondierende Merkmal zu Eigenschaften und Form, nur eben für
HARMLOSE GESTALT aber auch komplexe Illusionen wie das unbelebte Objekte. Beispiele sind der OBJECTOFIXO, der CLAU­
KOBOLDGESCHENK. DIBUS und auch der Artefakt-Erschaffungszauber ARCANOVI.

~$i • • ,.rrn= '-'$ •

So wie Lebewesen über eine Lebensenergie verfügen und eventuell '~~ Die Struktur ist ein Maß für den 'inneren Zusammenhalt'
durch eine Rüstung mit einem RS-Wert geschützt sind, so können '!L\~ des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als
auch unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen Scha­ auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht hier von
den Widerstand entgegensetzen und beschädigt werden. Das Maß Obis 21, wobei 0 dem sprichwörtlichen Kartenhaus entspricht, 20
dafür, wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, einer massiven Stahlkugel -- 21 ist der Wert für regeltechnisch un­
bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Stmkttllpu"kte (StP); zerbrechliche Gegenstände. Strukturwerte von Objekten des täg­
welchen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber ent­ lichen Gebrauchs sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 für i
gegensetzt, wird durch seine HäTte (H) bestimmt. Ob ein Gegen­ eine massive, verstärkte Ausfallspforte), Fenster (6, wenn mit Ölpa­
stand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich durch pier/Pergarnent bezogen, 8 wenn verglast), Fesseln (6 bis 15 für Seile
die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewissermaßen verschiedener Dicke, 12 bis 20 für Ketten), Gefäße (Glasbehälter
einen 'Bruchfaktor' des Gegenstandes bezeichnet. zwischen 2 und 8, Metallbehälter zwischen 5 und 18, Steingut/Por­
'~ Die Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegen­ zellan zwischen 8 und 12), Waffe (I 8-BF) , Rüstung (6 für Stoff, 8
'tL. standes abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache für Leder, 12 für Kette/Schuppe/Brigantine/Platte aus vielen Ein­
Glasphiole über 3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil, 30 zelteilen, 15 bis 18 für massive Plattenteile wie Kürass). Sinken die
für eine einfache Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine StP eines Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts,
Truhe oder eine Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauer­ muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei deren
stücke (je nach Dicke). Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe ist beim Un­
--m Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom verwendeten terschreiten von einem Drittel der ursprünglichen StP erforderlich; •
'tl.\IBaumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit, fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so muss bei jedem wei­
Basalt oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier teren erlittenen Schaden eine Strukturprobe abgelegt werden.
Werte von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für ein­ -r.':~ Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte I

fachste Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern. 'I(L~ überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam re­
eine Härte von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem duzieren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts
federnden Holzuntergrund, während gewöhnliche Eisen- oder (quasi als RS) abgezogen, und die übrig bleibenden TP werden von
Bronzeobjekte (z.B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der den StP des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich ,
beste Wert, den eine Holzkonstruktion erreichen kann, liegt bei 12 mittels des Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der
für massive Steineiche (für Truhen, Ausfallsluken von Burgen etc.); DESINTEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes; te­
eine einfache Innentür, die meisten Möbel, Fensterläden o.ä. errei­ lekinetische Manipulationen (MOTORlCUS (Verbiegen, Unsicht­
chen bestenfalls Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täg­ barer Hieb), KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte
lichen Gebrauchs haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, des Gegenstands überwinden; für elementare Sekundärschäden !
d.h., wenn man es darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, gelten je nach Element unterschiedliche Regelungen (Seite 384).
wird einem das gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber '~Als Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie
gegen stumpfe Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus '!L~ annehmen, dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfa­
Feinglas oder edler Keramik. chen seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.
= *';5.'" 7'1 • 5 FTI'5T'fC1'»1
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'~Schadenszauberei ist 'einfach strukturiert': Sie erzeugt bei möglich) an einem Ort, einem Objekt oder einer Person, oder sie er­
'(L~ einem Lebewesen Schadenspunkte oder bei einem unbe­ möglichen eine Bewegung entlang des 'Zeitstrahls' (von der gesche­
lebten Objekt Strukturschaden. Letzteres bedeutet, dass man hen Vergangenheit in die gedachte Zukunft). Beispiele sind CHRO­
als Meister einem Objekt eine bestimmte Zahl von 'Leben­ NONAUTOS, TEMPUS STASIS oder auch UNBERÜHRT VON
spunktcn", teilweise auch einen 'Rüstungsschutz' zuordnen SATINAV Es ist mit keiner Temporal-Zauberei möglich, in die Zu­
kann, um zu bestimmen, ob ein Objekt beschädigt oder zer­ kunft zu sehen oder zu reisen.
stört ist (vergleiche Kasten auf der vorherigen Seite); in fast ~Verwandlung der Umwelt ist die Beeinflussung von 'Urnge­
allen Fällen ist dies durch Zauberwirkung jedoch eindeutig 'tL~ bungsparametern' wie Temperatur, Wetter, Schwerkraft, Be­
geregelt. Beispiele sind FULMINICTUS, IGNISPH."-ERO oder leuchtung; namentlich also DUNKELHEIT, NIHILOGRAVO und
DESINTEGRATUS. CALDOFRIGO, aber auch der allseits beliebte FLIM FLAM. Um­
~ Telekinese ist die Manipulation und Kraftübertragung durch welt-Zauber beeinflussen meist größere Gebiete (Zonen-Zauber) und
'&Lll magische Fernwirkung, namentlich beim Zauber MOTORI­ gehören zu den astralintensivsten Sprüchen, obwohl sie die gewünsch­
CUS (der Kernformel dieses Merkmals), aber auch halb-intuitive ten Veränderungen mit vergleichbar subtilen Mitteln hervorrufen.
Feinmanipulationen wie beim FORAMEN, Levitations-Efiektc oder ')~\1l Verständigung steht für das Aussenden von Gedanken, Gefüh­
Fernschläge wie der KLICKERADOMMS. Einige Telekinese-Zauber 'CL~ len und speziellen Botschaften, seien sie gerichtet oder unge­
wirken nur auf unbelebte Materie. richtet. GEDANKENBILDER oder TRAUMGESTALT gehören in
~ Temporal-Zauber beeinflussen entweder den Zeitverlauf (die diese Kategorie; Zauber zur Zweiwege-Kommunikation erfordern
'tL~ Geschwindigkcit desselben, eine Umkehr ist scheinbar nicht üblicherweise die Merkmale Verständigung und Hellsicht.

DiE mAGiE~sisTEnz
Nun ist es nicht damit getan, einen Zauber einfach so 'in die Welt Thorwaler sehr abergläubisch, Magier dagegen durch Zauberei kaum
loszulassen', denn die wichtigste Eigenschaft der Welt ist es, Verände­ zu erschrecken sind. Solche Wesensmerkmale schlagen sich bei allen
rungen einen gewissen Widerstand entgegenzusetzen - und während intelligenten Lebewesen als Modifikatoren auf den MR-Wert nieder.
ein Stein einem Zauber meist durch sein Gewicht oder sein 'Steinsein' Nachdem Sie also die MR für einen Helden errechnet haben, sollten
stur gegenübersteht, lässt sich bei Lebewesen (wie Ihren Helden) die­ Sie den Wert um die entsprechenden Zuschläge oder Abzüge verän­
ser Wert sogar in Zahlen fassen und benennen: die Magieresistenz. dern, die bei den Beschreibungen von Rasse und Profession angegeben
Sie haben ja bereits bei der Erschaffung Ihres Helden (WdH 20) seine sind. Im Folgenden sind die Modifikatorcn noch einmal aufgelistet:
Magieresistenz aus den Werten für Mut, Klugheit und Konstitution
(sowie Veränderungen, die sich aus seiner Kultur oder aus Vor- und
Nachteilen ergeben) berechnet. Die Formel sei hier noch einmal kurz Rasse: Firnelf -1, Achaz, Au- und Waldelfen je -2; Halbelf fir­
vorgestellt und erläutert: nelfischer Abstammung-3, andere Halbelfcn, Mittelländer, Nor­
bardc, Tulamide, alle Zwerge je -4; Goblin, Nivese, Thorwalcr,
MR = (MU + KL + KO)/5
Trollzacker je -5, Halbork, Waldmensch, Utulu je -6; Ork-7
(+ /- Modifikatoren) (+ /- Vor-/Nachteile)
Kultur: Svcilttal-Okkupanten (Orks) + 2; Archaische Achaz,
(+ Sonderfertigkeiten) (+ zugekaufte Punkte)
Erzzwerge. Festurner Ghetto (Goblins), Maraskan, Maraska­
(- Schlechte Eigenschaften; temporär) (+ /- Zauber; temporär)
nische Exilanten, Miniwatu, Orkland-Orks (nur Variante Koro­
gai), Tocamuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme
Was will uns diese Formel sagen? Sie meint, dass Sie Mut, Klugheit (nur Variante Chirakah) je + 1; Bukanier, Fjarninger, Zahori je
und Konstitution Ihres Helden zu einem Wert addieren und diese -1; Ferkina -2
Summe durch fünf teilen (und dann runden). Anschließend addieren Profession: Geode (nicht Brobirn) +4; Schelm + 3, Druide, Ge­
oder subtrahieren Sie von dem erhaltenen Resultat eventuelle Verän­ weihter von Praios oder Hesinde, Hexe, Kristallomant, Magier,
derungen, die sich aus den Modifikatoren nach Rasse, Kultur und Schamane (Achaz, Moha, Nivese), Tairach-Pricsrer, Zibilja je
Profession, aus individuellen Vor- und Nachteilen sowie aus erlernten + 2; Alchimist (nur: Bund des Roten Salamanders, Mengbilla,
Sonderfertigkeiten zusammensetzen: Das Ergebnis ist die Magieresi­ Al'Anfa, Drachenei-Akademie, Norburg, Zinnober-Laborato­
stenz (MR), die Widerstandsfähigkeit Ihres Helden gegen bestimmte rien), Brobim-Geode, Angroch-Geweihter, Besessener, Der­
Formen der Zauberei, namentlich gegen geistige Beeinflussungen wisch, Geweihter der Zwölfgötter (außer Praios, Hesindc), Ge­
(Merkmale Einfluss, Herrschaft, teilweise aber auch Verständigung und weihter der halbgöttlichen Kirchen, Gravesh-Pricster (geweiht),
Hellsicht) und gegen Eigenschafts- oder Formveränderungen (Merk­ H'Ranga-Priester, Priester des Rur-und-Gror-Glaubens, Priester
male Eigenschaften und Form). Die Magieresistenz beschreibt daher von Gravesh (nichtgcweiht) und Rikai, Schamane (Fcrkina,
gewissermaßen die Integrität der Aura / der (magischen wie welt­ Fjarninger, Gjalskerländer, Goblin, Trollzacker), Scharlatan,
lichen) Muster eines Lebewesens. Stammeskrieger der Beni Dervez, Zaubertänzer je + 1
~ Eigenschaften: Jedes Lebewesen hat eine gewisse Chance, einem
ll:S« Zauberspruch zu widerstehen. Bei intelligenten Lebewesen (also
den Helden und fast allen Meistcrpcrsoncn) wird diese 'Widerstandskraft \Venn mehrere Modifikatoren für einen Helden zutreffen, werden sie
von den jeweiligen Eigenschaftswerten beeinflusst. Mut repräsentiert miteinander verrechnet. Ein Thorwaler Magier hätte also einen Ge­
eine hohe Willenskraft, Klugheit die Fähigkeit, eigene Entscheidungen sarnt-Modifikator von -3.
kritisch zu überdenken, und Konstitution die Robustheit des Körpers ~ Vor- und Nachteile: Ein Held kann von Geburt an besonders
und damit die Widerstandskraft gegen körperliche Verwandlungen. Aus l:[\@ anfällig oder besonders widerstandsfähig gegen Magie sein.
diesen Eigenschaften leitet sich die Formel ab, mit deren Hilfe für jede Diese entsprechende Eigenschaft, die sich im Laufe des Heldenle­
Figur die individuelle Magieresistenz bestimmt werden kann. bens nicht mehr ändert, wird durch den Vorteil Holze :\fagiere>·i.,tenz
"f.':'YModifikatoren: Bei den Beschreibungen der Rassen, Kulturen bzw. den Nachteil Niedrige ,\fagieresl~'te!2z dargestellt. Diese \\erte
'(l~ und Professionen haben Sie sicherlich bereits gelesen. dass sind unabhängig YOn den :\Iodit,katoren aus Ras'c. Ku ltur ·.lnJ

", ~~; ·'?'·s~f::.?~i~·~·-­


~~f{t~r::~ -... -1. C ~ .
.
~'_.r"- "- . 't-.........

Profession und werden mit diesen verrechnet. Ebenfalls unabhän­ der PANIK ÜBERKOl\IME EUCH!), sinkt die MR des Opfers sogar
gig von Eigenschaften und weiteren Modifikatoren ist der Vorteil um die Hälfte der größten Angst (einer Schlechten Eigenschaft,
; Schwer zu verzaubern, der alle Zauber betrifft, die direkt auf den in der der Begriff Angst oder Phobie vorkommt). Ob und wann
> I Helden wirken. Schlechte Eigenschaften bei der Bestimmung der MR eine Rol-
Die Vorteile Voll- und Halbzauberer bringen ebenfalls MR-Boni mit le spielen, liegt in der Hand des Meisters.
sich, die jedoch in Rasse, Kultur und Profession bereits eingerech­ Bei Meisterfiguren müssen Sie diesen Punkt nur beachten,
net sind (s.o.). Mehr hierzu siehe bei der Beschreibung der Vor- und wenn es sich um einen wirklich ausgearbeiteten Charakter han-
Nachteile in WdH auf den Seiten 244ft: delt - bei 'Dutzendware' gehen Sie am Besten von einer Stan­
'~Sonderfertigkeiten: Den Aventuriern - besonders den Zau­ dard-MR aus; wenn Sie wissen, dass eine bestimmte Kultur spezi­
'(L~ berkundigen selbst, etlichen Geweihten sowie einigen mön- elle Ängste hat, können Sie die MR natürlich entsprechend anpassen.
I chisehen Gemeinschaften - sind geistige Techniken und körperliche Ein Zauberer, der die Eigenheiten eines Volkes kennt, kann natürlich
Übungen bekannt, um die Widerstandskraft gegen Zauberei zu ver­ dieses Wissen bei seinen geistigen Manipulationen nutzen - ganz
bessern. Details zu den Sonderfertigkeiten Aurapanzer. Eiserner Wille gleich, ob er nun Spieler- oder Meisterfigur ist.
und Gedankenschutz finden Sie auf Seite 31 aufgelistet.
-~ Zugekaufte MR-Punkte: Es ist auch möglich, den eigenen ~ Unser Beispielheld Trautmann hat die UlerteMV 11, KL 14,

';-.
'CL: Geist durch Erfahrung abzuhärten und zusätzliche Punkte MR ~ '~\'; KO 11; als menschlicher Forscher aus Garetion hat er den
mit Abenteuerpunkten zu erwerben. Mehr dazu finden Sie in \VdS \
~"J, Standard-Modifikator VOI1 -4 aufseinen MR-Ulert, was ins­
auf Seite 166. l:;(;.;~f! gesamt eine MR von 3 ergibt; seine schlechten Eigenschaften
~ Zauber: Einige Zauber, Artefakte und Tränke sind in der Lage, sind eine Neugier VOll 6 und eine Höhenangst von 5.
't:L1i! die Magieresistenz kurzzeitig anzuheben. Einige umgekehrt Ulenn derfinstere Zauberer Buruar ihn nun z.E. in eine Kröte verwandeln
angewendete Zauber, einige Flüche, verfluchte Artefakte oder auch will, ist seine Probe aufden Zauber SALANDER um 3 Punkte erschwert.
bestimmte Tränke senken dagegen die MR. Ule1l11 er aber oersuchcn würde, ihn mit einem HORRIPHOEUS in die
Flucht zu schlagen, wäre die Probe nicht erschwert, da die Hälfte von
Trautmanns Höhellangst-Ulert (5) seine MR um 3 Punkte aufNull senkt.
OPTioIIAL:

SCHLECHTE EiGEIISCHAFTEII VIIO m~

tiERiSCHE mAGiER!3SiSTEIIl
Wenn ein geistig wirkender Zauber (eine Beeinflussung oder Beherr­

schung) Auswirkungen hat, die eine Schlechte Eigenschaft des HeI­ Nicht nur intelligente Lebewesen besitzen einen Wert für die Magie­

den auslösen würde (z.B, ein Blindheitszauber bei einem Helden mit resistenz, sondern auch alle Tiere. Es würde zu weit führen, hier alle

Angst vor Dunkelheit), wird für diesen Zauber die Hälfte des \Verts, MR-Werte für die aventurische Fauna aufzulisten (diese finden Sie

den der Held in der entsprechenden Schlechten Eigenschaft hat, von in der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica), aber einige Beispielwerte

seiner MR abgezogen. seien im Folgenden genannt.

Bei Zaubern, die generell Furcht, Angst oder schieren Terror auslösen Dabei ist die MR umso niedriger, je 'verständiger' ein Tier ist, und

sollen (wie der HORRlPHOBUS der BÖSE BLICK FURCHT oder um so höher, je fremdartiger Körper und Geist des Wesens sind.

mAGiER!3siSTEIIlEII VOII tiER!3II.


mAGisCHEII WESEII VIIO ~VLTVRSCHAFFEIIOEIIlWEiBEiIIERII
tiE~ m~ Amphibien 3 Werwesen +0/ +7
Nagetiere 0
Profane Wesen MR Kulturschaffende Wesen MR
Riesenamöbe, Morfu 18/10 Magische Wesen MR Affenmenschen 3 bis 5
Würmer, Egel 12/6 Kobolde variabel" Hummerier 6
Krakenmolch 10/15 Grolme 6 bis 12 Krakonier 7 bis 15
Insekten 15/5 Frostwürmer 7 bis 9/15 Mahre 7 bis 12
Rieseninsekten 12bis15/12 Höhlendrachen 8 bis 10/13 Marus 7 bis 12
Insektenstaat 15 Kaiserdrachen 12bisI8/21 Minotauren 3 bis 12
Spinnen, Skorpione 8/3 Meckerdrachen, Zwergdrachen 6/8 Necker 7 bis 12
Riesenspinnen 9/8 Perldrachen 8/14 Oger Obis 4/8
Fische 5 Purpurwürmer 12 bis 20/ 18 Riesen 6 bis 25/ 25
Große Raubfische 5/8 Riesenlindwürmer 10bis15/21 Risso 4 bis 10
Reptilien 6/2 bis 10 Westwinddrachen 8/15 Trolle 5bisl0/10
Hasentiere 0 Feen variabel Yetis Obis 4/10
Fledertiere 2 Einhörner 12+ Ziliten 5 bis 12
Kleinvögel 3 Basilisken unendlich* Zyklopen 8 bis 15/13
Raubvögel, Rabenvögel, Papageien 2/3 Borbaradmoskitos 2/10
Katzen 1 Gargyle 10/ unendlich ** *) Näheres siehe Kapitel Magische Krea-
Großkatzen Obis 2/ 2 bis 8 Ghule 15/10 turen (Seite 407ff.)
Wölfe, Hunde Obis 2 Hippogriffe 8/10 **) gegen Beherrschung gilt MR 0, gegen
Delphine 0/2 Ikanariaschmetterlinge 10/7 Form oder Hellsicht sind sie immun; MR 10
Wale Obis 2/4 bis 15 Klammermoloche 12/10 gilt gegen alle übrigen Zauber, auch solche
Huftiere 0/2 bis 10 Nachtwinde 7/3 mit Merkmal Schaden
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REGELn.
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Hunde und Affen haben daher eine ausgesprochen niedrige i\IR, 0), die Elfe Sternenspur (MU 11, KL 13, KO 12, keine relevanten A/zgste,
während Riesenamöben kaum zu be- oder verzaubern sind. Bei Elfe (MR-2)) eine MR von 5.
etlichen Tieren finden Sie eine zweigeteilte Magieresistenz an­ Komma (AlU 12, IN 14, CH 14) beherrscht seinen HORRIPHOBUS
gegeben. Dabei gilt der Wert vor dem Schrägstrich für alle Zau­ mit einer Zaubelfertigkeit von 7. J.VetlfZ er Alborn bezaubern möchte,
ber, die auf den Geist des Tieres wirken sollen, der \\'ert nach stehen ihm 'abziiglidz der MR des Opfers' also alle 7 Zau-berfersigkcits­
dem Schrägstrich ist der Widerstand gegen alle Zauber, die den punkte zur Velfiigzlltg, wenn er sich gegen die Elfe wendet, hat er jedoch
Körper des Tieres verändern sollen - es ist nun einmal deutlich nur noch 2 Punla« (ZjW 7 - MR 5) zur Ve/fügung. Er wÜlfelt 14, 8, 16,
einfacher, einem Steppenrindbullen Angst einzujagen, als ihn zu was allemal ausreicht, um Alborn schreiend das ffeite suchen zu lassen,
versteinern. und 13, 4, 17, was Sternenspur dem Schrecken entgehen lässt. Da die Elfe
weiß, dass lvfagier kaum mit einem Beherrschungsspruch zu verzaubern
sind, bereitet sie sich ihrerseits darauf uot; dem Finsterling einen saftigen
Et nsrrrz DER.mAGiE~sisTEnz
FULMINICTUS entgegenzuschleudern.
Die Magieresistenz spielt immer dann eine Rolle, wenn der Wille eines
Lebewesens gebrochen oder überwunden oder dessen Form oder Ei­
genschaften verändert werden soll, also bei fast allen Beherrschungs­
OPTionAL:
und Beeinflussungszaubern (wie dem BA.NNBALADIN oder dem mAGiE~sisTEnzvon GEGEnSTÄnDEn,
HORRIPHOBUS), beim Gedankenlesen oder bei Versuchen, ein Le­ AR'tEFAK...TEn vrm PFLAnZEn
bewesen zu verwandeln (wie PARALYSIS oder SALANDER). Grundsätzlich haben Pflanzen und unbelebte Objekte keine MR.
In einem solchen Fall wird die Zauberprobe mit einem Zuschlag in Um einen Gegenstand zu verzaubern, verändert der Zauberer die
Höhe der MR des Zauberopfers belegt. Ob ein Zauber gegen die MR magischen Muster, die durch keine 'Wand' geschützt sind. Unbelebte
ankämpfen muss, hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab (Struk­ Materie widersetzt sich Zauberei meist nur durch eine Eigenschaft,
tur/Merkmale des Zaubers selbst, Freiwilligkeit des Opfers, die Frage, die aus der ersten Sphäre, Ordnung und Stillstand, stammt - der
ob Körper oder Astralleib des Opfers betroffen sind und dergleichen Masse, der schieren Existenz: Um ein unbelebtes Objekt zu verzau­
mehr) - ob die Zauberprobe durch die MR beeinflusst wird, finden bern, ist also meistens eine bestimmte Menge Astralenergie nötig, die
Sie im LCD beim jeweiligen Zauber angegeben. von der Masse des verwandelten Gegenstandes abhängt. Sie können
also jederzeit die Expertenregel zu besonders großen Zielobjekten .
~.
'~"' . Ein weiteres Beispiel: Derfinstere Schwarzmagier Koroma verwenden (Seite 24) - ein tausendjähriger Baumriese ist nun mal
~. 'E;:1"" sieht sich zwei Helden gegeniibel; die seine iiblen Pläne Größenordnungen weit von einem Löwenzahn entfernt, ein massives
j ~)i durchkreuzen wollen. Noch ehe die Helden handeln kön­ Burgtor ebenso weit von einem Blatt Pergament.
ltl:.:r.;l
ncn, schleudert er ihnen zwei einzelne HORRIPHOBUS Wenn Sie aber feststellen wollen, ob ein unbelebtes magisches Objekt
entgegen. Krieger Albern (MU 13, KL 10, KO 13, Mensch (MR-4), also oder eine erklärtermaßen magische Pflanze (davon gibt es jedoch nur
Basis-M'R 3; Höhenangst 6) hat in diesem Fall eine MR von 0 (3 - 6/2 = wenige) einem Zauber (z.B, der eigenen Zerstörung durch DESIN­
TEGRATUS oder der Verformung durch HASELBUSCH) Wider­
stand entgegensetzt, können Sie als MR einen Wert festlegen, der dem
Zehn fachen der permanent in einem Objekt gebundenen Astralen­
ergie entspricht. (Deshalb ist es auch so schwierig, Zauberstäbe zu
vernichten.) Bei Pflanzen können Sie für die Erschwernis Werte zwi­
schen + 3 und + 15 annehmen.

OPTionAL:
BEmER.IU:n von VER.ZAVBER.VnGEn
Ob das Opfer eines Zaubers bemerkt, dass es verzaubert worden ist
oder verzaubert werden soll, hängt davon ab, wie gut die Zauberprobe
gelungen ist,
Man kann sich die Magieresistenz als eine Mauer um den Geist - bes­
ser: als eine Mauer um das magische Muster, das die derzeitige Exis­
tenz ausmacht ­ vorstellen. Eine solche Mauer kann man entweder
erfolglos berennen, durchbrechen oder irgendwie umgehen (unter­
tunneln, überfliegen oder was sich dergleichen mehr an Sinnbildern
anbietet).
Konkret heißt dies: Wenn dem Zauberer die Probe gewöhnlich miss­
lungen ist (innerhalb eines Rahmens von MR Punkten), wird man
nicht feststellen, dass er versucht hat, einen zu verzaubern, sondern
nur, wenn er heftig 'vor die Wand gelaufen' ist (um mehr als MR
Punkte misslungen oder gepatzt).
Gelingt ihm der Zauber, gilt folgendes: Wenn er weniger als MR ZfP*
bei der Probe übrig behalten hat (Durchbrechen der Mauer), bemerkt
das Opfer den Zauber mit Sicherheit, wenn er aber - aus hohem ZN!,
schierem Glück oder guten Eigenschaftswerten - gleich viel oder
mehr ZfP übrigbehält. dann hat sich der Zauber an der .'-IR 'vorbei
geschlichen' und bleibt unbemerkt. Ein späteres ::\'achdenken und
eine Jfdgiek/lnde-Probe können jedoch immer noch enthüllen, das>
man ,.yohl verz.rubert wurde.
SOIIDERfERJ'iGI(EiTEII VIID mAGiE~SiSTEIIl
A VRj\.PAlllER- Verbreitung: 4/3; bei Lehrmeistern magischer, geweihter und

Rigorose Fasten- und Konzentrationstechniken haben Körper einiger Kämpferprofessionen

'jnd Geist so gereinigt, dass die Aura des Helden gleichermaßen Kosten: 200 AP / 300 AP

'magieabweisend' wirkt: Der Charakter erhält einen Rüstungs­


-chutz von MRPunktengegen magischen Schaden (aus Zaubern GEDAllI<..EllSCHVTl i

-nit dem Merkmal Schaden sowie aus den mTP magischer Waf­ Diese Technik, seinen Willen zu festigen, basiert auf den Übungen)

ren), nicht jedoch gegen elementare Sekundärschäden und kör­ des Eisernen Willens, erfordert aber keine weitere Anstrengung odeJ

perliche Angriffe von Dämonen. Die hier zugrundegelegte MR ausgeführte Handlungen mehr, sondern gibt dem Helden dauerhaft,

.st die 'natürliche' MR des Helden, die sich aus Eigenschaften, und automatisch MR + 3 gegen Hcrrschafis-, Einfluss-, Hellsicht- und

Vorteilen und zugekaufter MR ergibt; zusätzliche MR aus Zau­ Verställdigullgs-Zauberei sowie gegen andere, den Geist beeinflussen-i

bern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird nicht angerech­ de Magie und übersinnliche Wirkungen, die als entsprechender Zau !

net. Der Aurapanzer ist nicht mit einem ODEM ARCANUM ber angesehen werden können.

erkennbar, jedoch mit einem ANALYS oder OCULUS aus der Der Bonus des Gedanleansdtutzes ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen.

Form der Aura deutlich abzulesen. Zaubern und Artefakten sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit ente'

Voraussetzungen: MU 15, KL, IN, KO 13; SF Gcdanhcnschutz; sprechender Konzentration (SF Eiserner Wille II) kann dieser Bonus,

der Held muss sich für mindestens ein halbes Jahr zur Kontemp­ auf +7 angehoben werden.

lation zurückziehen; er darf nicht die Nachteile Arkanophobie, Voraussetzungen: MU 15, IN 13; SF EisernerWille I

.~straler Block,Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schwacher Astral­ Verbreitung: 3; üblicherweise nur bei magischen und klerikalen Gei

börper, Unstet oder Wilde Magie haben. meinschaften

Verbreitung: 2, einzelne Lehrmeister im Umfeld magischer und Kosten: 250 AP

religiöser Traditionen
Kosten: 500 AP Nicht direkt mit der Magieresistenz verwandt. doch auf ähnlichen)

Prinzipien fußend, ist die folgende Sonderfcrtigkcit:

EiSERIIER-WiLLE I/lI
Der Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermögli­ AvRj\. VERJlVLLEn (ZHV) r'

chen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Der Zauberkundige ist in der Lage, durch schiere Willenskraft - eine

\Vann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt Ml.l-Probe mit selbst gewähltem Aufschlag - seine magische Aus-t

und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeit­ strahlung zu unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und gezieltd

raum von MU/2 Spielrunden eine um 3/7 Punkte erhöhte MR Erkenntniszauber und -liturgien ins Leere laufen: Die entspre-i

~egen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht. Herrschaft ehenden Proben sind um den dreifachen Wert des gewählten Auf~

und Verställdigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende schlags erschwert. Ungcziclre Erkenntniszauberei (von Hexenkrötert

Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die und Nachtwinden. durch die Gabe Magiegespiir, einen ungezielrerv

als entsprechender Zauber angesehen werden können. ODEM, eine Knochenkeule in der Nähe) wird durch diese Sonder}

Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, fertigkeit komplett getäuscht. Das Ablegen der MU-Probe (der Akt!

eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für


ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind,
der Konzentration) kostet nV3 Punkte Erschöpfung. Während man]

.
die Aura unterdrückt (maximal I Stunde. kann Jedoch erneuert weri
,
alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der den), ist man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder Zauber auf-,
Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, rcchtzuerhalrcn. !

Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz. Voraussetzungen: MU 13, IN 13


Voraussetzungen: MU 13, IN 12; der Held darf nicht die Nach­ Verbreitung: 3 (besonders bei Hexen 4, extrem selten bei Elfen)
teile Jähzorn, Unstet oder Wilde Magie haben; um Eiserner Wille II Kosten: 200 AP; halbe Kosten für Träger des Nachteils Schwache AUS-I
zu erwerben, ist die Kenntnis von Eiserner Wille I erforderlich. strahlung i

BAnn DES Etsens

Es ist ein aventurisch seit Jahrhunderten bekanntes


R,YSTVIIGEII
Faktum, dass sich Magie und Metall nicht miteinan­
der vertragen, dass das Metall die 'Wirkung der Zaube­ Einmal davon abgesehen, dass viele Zauberer den Umgang mit Rü­
rei behindert. Dies geht nun ~ zum Bedauern vieler stungen ohnehin nicht gewohnt sind, gelten folgende Regelungen:
Krieger ~ nicht so weit, dass eiserne Rüstungen den Alle Rüstungsstücke aus geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten
Träger vor Zauberei schützen, sondern be­ Metallen, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Mes­
deutet vielmehr, dass Eisen den Fluss der sing (alle anderen Metalle eignen sich ja auch nicht zum Rüstungs­
noch urigeformten Astralenergie stört und bau), behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie.
dadurch das Wirken Von Zaubern und die ~ J~de Zauberprobe, die ein Träger einer Metallrüstung d.urch­
Regeneration von Astralenergie erschwert. '1L~ fuhren muss, Ist um so viele Punkte erschwert, wie der dreifache
-- ....~-_. _.-_. ----
-------.~._---- ...... .... ..• ~ .. __ .---...~---------_. __ .~~----~-----------~--"
__ _.

.-~ ~GELn
lU~mAGiE

Behinderungswert aller metallenen Rüstungsteile beträgt. (Beim Vor­ Hat ein Zauberer mit der Unverträglichkeit bewusst und längere Zeit
teil Eisenaffine Aura nur entsprechend dem einfachen BE-\Vert; für Kontakt mit verarbeiteten Metallen, so ist dessen magische Regenera­
Besitzer des Nachteils Unoenrägiicheei: mit verarbeitetem Metall tion noch IW6 Tage nach dem Ende des Kontakts halbiert.
dem fünffachen BE-Wert, mindestens jedoch 7 Punkte.)
~ Wer solcherart beschaffene, metallene Rüstungsteile
FESSELVnGEn
'lL'SIlänger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, verliert
die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Prinzipiell ist natürlich anzumerken, dass Zauberkundige in ihrer
Nachts Astralpunkte zu regenerieren - und zwar so viele Nächte Magieausübung bereits dadurch stark eingeschränkt werden, wenn
lang wie der BE der Metallrüstung beträgt. (Eisenaffine Aura: halb so man ihre Hände fesselt oder ihnen den Mund verbindet, da viele
lang; Unverträglichkeit: doppelt so lang) Zauberhandlungen entweder eine Geste oder das gesprochene Wort
~ Rituale jeglicherArt (Traditions-, Objektrituale, Besch,,:örungen beinhalten (meist je 7 Punkte Erschwernis durch eine erzwungene
'u:L"! etc.) sind In metallener Rustung prinzipiell nicht möglich. Veränderte Tec/lIlik). Zudem gibt es aber noch weitere Vorrichtungen,
~ Als metallene Rüstungsteile gelten alle Rüstungen außer Klei­ die auf der erwähnten störenden Kraft der Metalle, vornehmlich des
'(L~ dung, dem Wattierten Waffenrock (Gambeson) und wattierten Eisens, gründen:
UnterzeugiKappe, dem Mattenrücken, der Tuchrüstung, dem Le­ 'fA;l1 Eiserne Fußfesseln von etwa 2 Stein Gewicht erschweren alle
derharnisch (Lindwurmhaut, Kurbul), der Iryanrüstung, ledernen '1!L'Iltl Zauberproben um 3 Punkte. Eiserne Handfesseln vom glei­
Arm- und Beinschienen, Brustplatten und reinen Lederhelmen, dem chen Gewicht behindern den Zauberer bereits um 5 Punkte.
Maraskanischen Hartholzharnisch und dem Mammutonpanzer. Für ~~ Ein schwerer, eiserner Stirnreif von etwa I Stein Gewicht er­
die Krötenhaut gelten die halben oben genannten Zuschläge. Ob die '(L'~ schwert die Zauberprobe ebenfalls um 5 Punkte.
jeweilige Gilde oder der Hexenzirkel das Tragen von Rüstungen über­ _. Ein Eisenkragen von mindestens 5 Stein Gewicht, eine soge­
haupt gutheißt, ist dabei eine vollkommen andere Frage. '1l1j(fi nannte 'Praioskrause', bringt einen Malus von 7 Punkten auf
die Zauberprobe mit sich.
~Alle genannten Möglichkeiten lassen sich miteinander kom­
WAFFEn
'(L~ binieren und addieren ihre störenden Wirkungen auf Träger
Magier, Elfen, Scharlatane, Magiedilettanten und Sharisadim sind des Nachteils Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall erleiden das
ohne weiteres in der Lage, selbst den Umgang mit Zweihändern zu Doppelte der genannten Einbußen; Besitzer einer Eisenaffinen Aura
erlernen. Alle Gruppen besitzen jedoch gruppen interne Restriktionen jeweils 2 Punkte weniger.
ihrer Gilden, Zirkel o.ä., die den Gebrauch solcher \Vaffen einschrän­ 'r-~Wer solcherart gefesselt ist, der muss für jeden Zauber 3 AsP
ken. Dazu kommt, dass die Beschäftigung mit der Zauberei natürlich '(L~ (Unverträglichkeit: 5 AsP; Eisenaffine Aura: 1 AsP) mehr auf­
wenig Zeit lässt, sich in Waffenfertigkeiten zu perfektionieren. wenden als im LCD angegeben. Zudem regeneriert er während der
Manche Zauberer, darunter Geoden und Druiden, nämlich solche Nacht keine Astralpunkte tEiscnaffine Aura: regeneriert mit -2).
mit dem Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, sind Diese eher einfachen Vorrichtungen sind dazu gedacht, weniger er­
nicht in der Lage zu zaubern, wenn sie eiserne WatTen oder Ausrü­ fahrene Zauberkundige zu binden. Um einen Meistermagus oder eine
stungsgegenstände benutzen. Sie erleiden 7 Punkte Erschwernis auf versierte Hexe in Gefangenschaft zu halten, muss man "Feuer mit
ihre Zauberproben, wenn sie in der Stunde vor dem Zauber intensiven Feuer bekämpfen": Hier helfen meist nur magische Artefakte, die mit
Umgang (also nicht nur eine einfache Berührung) mit entsprechend entsprechenden antimagischen Zaubersprüchen belegt sind, alchimi­
verarbeitetem Metall hatten. Für Zauber in geodischer oder dru­ stischer Bannstaub oder vergleichbare Tinkturen, karmatisches Wir­
idischer Repräsentation, gilt die Berührung mit einem Metall beim ken oder eine Kerkerzelle aus dem seltenen und teuren Koschbasalt.
Zaubervorgang insbesondere als Bruch einer zentralen Komponente,
so dass die Probe um 12 Punkte erschwert ist. Sollten beide Bedin­
KgSCHBASAL1'
gungen eintreten, der Zauberer also einen Zauber in geodischer oder
druidischer Repräsentation sprechen und intensiven Umgang mit Zaubern in einem Raum, der vollständig aus Koschbasalt erbaut ist,
Metall haben, so ist die Probe dennoch nur um 12 Punkte erschwert. ist um 12 Punkte erschwert, in einen solchen Raum hineinzuzaubern,
Unwillkürliche Berührungen mit verarbeitetem Metall, namentlich je nach Stärke der Wand um 7 bis 12 Punkte. Hexen haben bin einem
im Körper steckende Pfeilspitzen, haben - neben den üblichen Aus­ solchen Raum keine Verbindung zur lebenden Erde und müssen da­
wirkungen auf LE und Wunden - keinen Einfluss auf die Zauberei her weitere 12 Punkte Erschwernis hinnehmen. Astrale Regeneration
des Helden. ist einem Raum aus Koschbasalt nicht mäglich.

VEI\JlOTEDE P:rOl\.ttD ""'~~-"-"'~"-~'--""". -"""~-- "-.---_._,,..


....,.,.,..,. -.,~,,~ .
---".-~._ .-~_ .._~---

"xfl,Und siehe! Ilderon hob seync Hcnde gen Alveraan und Hesind sandte
»... so berichtete man uns von eynem vom Koinig uerstoszenen Sumu­
ihm Macht, dem Daimon ins Antlitz zu blicken.! SI. Und er sprach die
dienet; ioelchselbiger eynzig eyn Wort der Macht sprach, und die gyldne
Formula, die da lautet PENTAGR/!;'vfMA - da ward der Daimon zu
Halle von Zurindhorh fiel nieder und ward ekler Schleim und auch alle
Aschen, Staub und Moder; und es war ein gar greußlic/z Angesicht.! XIJ
die drinnen. Und als dies getan, da ward der Sumudiencr zu Asche und in
Und als es vollbracht u/at; da sank Ilderon 'Zl/I)'ck und Golgari erschien
alle Winde verweht ... «
ihm.
-Nostrisehe Epistel, Reisetagebuch des Reochaid von Honingen, ca.
xvu Und die ihn fanden, die wunderten sich gar seh); denn es tuar kein
460 BF
Schnitt und Hieb an srynem Leyb. So sagten sie:! XI'[Jf Er hat Zauber ge­

wirckt mit seynem Bluth und seyn Bluth ist uerbranndt und er ist inner­
"Immer wiederfinden wir in Sagen und Legenden, aber auch in Augen­
lich aschen. Grosz ist Hesindens Maclu,«
zeugenberichten und gelehrten Büchern diese Demonstrationen astraler
-aus dem Großen Buch der Abschwärungen, Hyanon und S/zaYkal,
Macht, die fast immer mit dem Tode des Zauberers enden. Zu viele, sage
ca. 600 BF
ich, um sie ins Reich der Phantasie verweisen zu können.
REGELn

ZVR..ffiAGiE

Andererseits: Magus und Maga haben aufder Akademie als erste.'gelernt,


Henll du also bereit bist, Schmerzen zu erleiden, das Gefühl, als würde dir
die Kraft zu kOlltrollieren, die sie durchpulst und die sie aus dem Gewebe
die Seele aus dem Leib gerissen, wenn nur die Zauberei im Bcu/usst­
der I#lt (und somit aus den Sphären selbst) ziehen. jeder kennt auch das
sein des sicheren Todes dich vor dem sicheren Tod bewahren kann,
Gefühl, an die Grenze gelangt zu sein, verlassen VOn aller astralen Kraft
dann>- und nur dann - öffne die Verbotenen Pforten.
- ein Gefühl schier kÖlperlichen Schmerzes.
(Hier haben sich besonders der XVII. Canto aus dem vorbereiten­
Wir wissen auch, dass es nicht die Kraft des Zauberers alleine ist, die die
den Ritual zur meditatio magna und die Matriccs zum Abschluss
Formel wirkeil lässt: Er ist wohl der I#bel; aber die Fäden sind nicht
der meditatio cotnmunalis bewährt - der Kundige mag die Ä/III­
VOll dieser I#lt. Dass ein Magus, Druide oder auch eine Tochter Satuarias
lichkeiten, wie auch jene zu einem in Reversion inuozierten BAL­
Kräfte geruftn hatte, die ei/sie nicht mehr kontrollieren kOllllte, darüber
S.Hl SAL-!BUNDE, namentlich der neunten Verknüpfilllg urtd dem
gibt es geniigcnd Zeugnisse. Aber dass ein Zauberer selbst mehr Kraft auf
Rad des ibn Bharani, feststellen.)
wendeil kann, als ihm eigentlich gegeben und dass er dadurch vergeht,
[ust jene Methode war es, welche mir erlaubte, eineil Niederen Diener
davon wissen wir nur vage.
Agrimoths, eineil Fcucr-Daimon, zuriicltzutoerfen, als alle Exvocationes
Und doch geht es! Wieso auch nicht? Wo man doch durch den BALSAM
und Exorcismi vel~agten, der GARDL4NU1Wniedergerissen, und mir die
SALAB UNDE Sphärenkraft zu Lebenskraft macht. Wieso also nicht um­
Kraft fast I'ollständlg geraubt.
gekehrt! Was anderes ist die mcditatio, ob große oder kleine? Und schließ­
[ust im Angesicht des Todes ocrfiel ich aufdas reuersaliertc Feuer; das sich
lich gibt esja auch noch jenen [malen Druidenzauber ... «
bisteeilen als schneidender Wasserstrahl manifestiert und tuelcltcs man
-Aleya Ambarcth im Salamander, der Quarta lssch rift fiir angewandte
mittels REVERSALlS lGNlFAXlUS herbeiruft. Dass ich jene Manipu­
Magie und Alchimie, 39. jahrgang, # 155, Brabalr 1009 BF
lation überlebte, war einzig einem Gefährten VOll Alten Volk zu verdan­
ken, der mich uon Golgaris Rücken riss - allein, seit jener Zeit ist meine
-Es gibt eine Grenze, Mensch! Diese Grenze ist dein Geist! Dein Wille ist
linke Schulter taub, und auch die Lebenskraft durchströmt mich nicht
Hielt! Dein Wille ist Kraft! Dein Wille ist Leben und Tod und der Grat
mehr wie ehedem.
dazwischen. I#nn Du willst, wirst Du bestehen, und wenn Du willst,
Schöpfe aus diesem Quell also nur in Zeiten äußerster Not - und sei dir
wirst Du ucrgchen.»
stets bewusst, dass jeder Gegner; den du in die Ecke und an den Rand
-Die sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, ca. 295 u. BF,
der Kraft gedrängt glaubst, ebenfalls die Verbotenen Pforten öffnen /(/liin.
Rashman Ali, nach der Tungbcrt-Ubersetzung
Hesindes Segen mit Euch!"
-s-Ambareth; /I.a.O.
-Der Schlüssel hierzu ist in der Tat der Wille. Allein die WillellSkraft er­

laubt es, aus jenem Reservoir zu schöpfen, VOn dem meine Meisterin sagte:
Spielteehnisch bedeuten diese Ausführungen:
"Tiefin deinem Geist gibt es ein Pforte, die du tunliehst geschlossen hältst,
• Lebensenergie kann im Notfall im Verhältnis 1:1 in Astralenergie
denn hinter dieser Pforte schlummert ein Quell ungeheurer Macht, Und
umgewandelt werden, wenn der Zaubernde die rituellen Techniken
wenn du einmal die Pforte geöffnet hast, dann schwillt der Quell an, und
beherrscht, die sich in der Sonderfertigkeit Verbotene Pforten wider­
er mag Dich fortreißen, ehe Du das Tor wieder schließen kannst."
spiegeln.
Der Quell ist nichts anderes als die sprudelnde Lebenskraft, VOll der wir
• Um diese Verwandlung einleiten zu können, muss der Zaubernde
wenig wissen, von der aber eines sicher ist - sie ist nicht unbegrenzt.
sich vor der Probe 1Aktion konzentrieren und es muss ihm eine Selbst­
Auch wenn es ungern erwähnt wird, so ist diese Form des Einsatzes VOll
beherrschungs-Probe + 10 gelingen. Sollten während des anschließend
Lebenskraft bekannter als viele VOn Uns annehmen, handelt es sich doch
gesprochenen Zaubers die Kosten nicht vollständig mit AsP bezahlt
um die niedrigste (und laut Konventsbeschluss von 743 BF und Codex
werden können, so ist auch eine Bezahlung mit LeP im Verhältnis
T/27 gebilhgte) Form der Magica Sanguina, der Zauberei mittel der
1:1 möglich.
Kraft des Blutes.
• Diese Zauberprobe ist um 2 Punkte erschwert.
Dies mag uns daran gemahnen, dass wir trotz aller hcsindcgefälligen
• Jeder Zauberspruch verbraucht, ohne Rücksicht auf seine sonst
Wissenschaft und Scholastik noch immer den Wzlrzeln primordialer und
üblichen AE-Kosten einmalig 1\\13 LeP zusätzlich und bringt einen
prähorasischer Zauberei verhaftet sind.
Punkt Erschöpfung ein.

SOTIDERfERj'iGIQSiTETI lV VERßOTETIE PFORj'ETI VTID BLVTJIlAGiE


BLVTmAGiE (lHVB) Voraussetzungen und Verbreitung: wird ausschließlich an der

Um die unten beschriebenen Techniken anwenden zu können be­ Ruriajasko zu Olport gelehrt und nur kompletten thorwalschcn

nötigt ein Zauberkundiger diese Sonderfertigkeit. Schiffsgemeinschaften mitsamt ihren Bordzauberern (vorzugswei­

Voraussetzungen: MU 12 se noch an Bord eines Runenschijfs) beigebracht.

Verbreitung: 3, jedoch nur selten weitergegeben; gängig in einigen Kosten: 200 für nutznießende Zauberer, 50 für beteiligte Nichtzau­

Barbarenkulturen, häufiger in den Schwarzen Landen, verpönt in berer

den zwölfgättlichen Landen


Kosten: 200 AP VERßOTEIIE PfOR.!EII (lH (V»
Dies ist die Kenntnis der hier beschriebenen Methodik, die eigene
OTTAGALDR. Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden. Einige ausgebil­
Das Bund-Lied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine dete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.
blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und er­ Voraussetzungen: MV 12
laubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesat­ Verbreitung: 4
zung zu zaubern. Siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen für eine Kosten: 100 AP
detailliertere Beschreibung dieser Fertigkeit.

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• Sinkt bei einem Zaubervorgang durch Verbrauch der Lebenskraft Zauberer innerlich an Leib und Seele ausgebrannt. Von seiner Seele
die LE unter 5, so verliert der Zauberer permanent so viele Lep' wie und seinem Astralleib finden sich keine Spur mehr, eine Wiedererwe­
seine LE weniger als 5 beträgt. ckung - auf welche Art auch immer - ist demzufolge nicht möglich.
• Die LE kann durch diese Art Zauberei unter 0 sinken (auf ein Es heißt jedoch, dass sich die Seele des Zauberers in seinem letzten
Minimum Von -KO), sei es dadurch, dass der Magier bewusst Spruch manifestiert - und je nachdem, was dieser Spruch anrichtet,
einen letzten Spruch vollführt, der mehr Lebensenergie ver­ ist es gut möglich, dass das Bewusstsein des Magus für alle Zeiten in
braucht, als er noch hat, sei es, dass die oben genannten Unwäg­ einer Kerkertür oder dem verrottenden Leichnam seines letzten Geg­
barkeitert seine Lebenskraft verzehren. Geschieht dies, so ist der ners gefangen ist.

DiE MAGiE DES BLUTES

»Maichtig aber ist das Bluth, denn siehe! Es hailt die Krafft, so es von nötigen Kraft mangelt, um eine Beschwörung selbst zu vollziehen.

vornherein von Zauberthieren kommet, es gibt dir Krafft, so es nur von Hier paaren sich Inkompetenz und Gewissenlosigkeit mit namen­

gemeinem Getier stammet. Am maicluigsten aber ist das Bluth von loser Seelenschwärze und bilden eine gefährliche Mischung - und

Mensch und Aelff.« genau mit jenen Zauberern müssen sich die Helden oftmals ausein­

-aus dem Arcanum, S. 171 einer tobrischen Abschrift aus dem Jahre anderserzen.

327 v.H. Die Blutmagie vermittels Opferungen ist, wie oben erwähnt, primär

für Nichtspieler-Zauberer gedacht. Die Darbringung eigenen Blutes

"Um mit deinem Blute oder dem anderer zu zaubern, musst du einen kann in gewissen Notlagen auch von Spieler-Magiern vollzogen wer­

eisernen Willen haben, denn es ist sc/ziere Kraft am !Verk, wo sonst Raf­ den, aber in diesem Fall sollten Meister und Spieler nie vergessen,

finesse und Kenntnis walten. Bedenke auch, dass es am besten bei der dass die Helden sich auf Bahnen bewegen, die nicht von der gültigen

Invokation verwendet wird, wenn es mit Parapliemalia oder Donana Moral und nicht vom Gildenrecht gedeckt sind - bei einer Entde­

korrespondiert.«
ckung also jederzeit mit einer Bestrafung durch Gilden oder Kirchen­

-aus den Wegen ohne Namen, Übersetzung ins neue Garettri


Institutionen rechnen müssen!

Spieltechnisch gesehen handelt es sich bei der Magie des Blutes um

»!Verein Lebewesen opfert und zu Tode bringt, dem die Götter eine Seele
rituelle Zauberei mit Hilfe fremder Lebensenergie. Wichtig ist hier­

gegeben haben, der seije nach Schwere des Vergehens verwarnt, mit Disuo­
bei, dass frisches Blut vergossen werden muss und dies nur im Rah­

catio, Disiiberatio oder Expwgico aufmindestens ein Jahr und einen Tag
men von Ritualen Wirkung zeigt. Rituale sind alle Traditions- und

bestraft (Strafen siehe Anhänge II bis IV).


Objektrituale, die auf den Seiten 106 bis 174 beschrieben sind, alle

!Veraber ein Lebewesen opfert, dem Hesinde Sinn und Verstandgegeben


Schamanenrituale und alle Beschwörungszauber (wie INVOCATIO

hat, der sei expurgico und des Todes, zu vollziehen durch Feuer: Aller Be­
I\tIAIOR oder CHIMAEROFORM, siehe Die Kunst der Invokation

sitz eines solchen Mörders geht an die Gilde. Vollzug des Urteils ist durch
ab Seite 175).

die Gilde zu leisten, der er angehörte, welchselbige Rechtschaffer anstellen


Nur bei der Verwendung eigenen Blutes ist eine Begrenzung des (ei­

darf So der Übeltüter nicht Mitglied der Gilde, ist es jedem und jeder
genen) LE-Verlustes möglich; alle anderen Opfer kommen dabei stets

erlaubt, ihn zu ve!folgen, zu bestehlen, zu schädigen und zu töten, denn er


ums Leben. Zaubernde müssen die Sonderfertigkeit Blutmagie erlernt

ist ohne Recht vor Göttern, Fürsten und Gilden.«


haben, um die folgenden Methoden nutzen zu können.

-aus der aktuell giiltigen Fassung des Codex Albyricus, V/28-29 aus

dem Jahre 1010BF

OPFER"UIIG VOll EiGEllBLU1'


Magie des Blutes - dieser Begrifflässt immer und auch bei erfahrenen 'rtil Eine Selbstopferung ist ausdrücklich möglich und verwandelt
Zauberern ein Schaudern aufkommen, denn er benennt die finsterste '11.Jt stets sämtliche eingesetzte Lebensenergie in im Verhältnis 1:I
Spielart der Magie überhaupt - das Menschenopfer. Zwar fallen in in Astralenergie, jedoch kann sich der Opfernde nur so weit kontrol­
diesen Bereich auch die Opferung von Tieren und der Einsatz eige­ lieren, dass er immer etwas mehr Blut (Lebensenergie) opfert, als er
nen Blutes, jedoch wird allgemein nur die Opferung von intelligenten tatsächlich braucht und daher nV6 SP zusätzlich erleidet.
Lebewesen als Blutmagie angesehen. Diese rituelle Opierung lässt ~ Um sich in den Zustand zu versetzen, Blutmagie anwenden
sich nur eingeschränkt auf die Spruchzauberei anwenden, sondern \([~~ zu können, muss dem Zaubernden eine Ritual-Probe auf (IvIU/
nur auilänger währende Rituale, wie jene der Dämonologie. MUIKK) gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie er eigene
Da in Aventurien fast alle warmblütigen Lebewesen (und auch viele LeP einzusetzen gedenkt und die mit dem RkW unterstützt werden
Reptilien, Amphibien und Fische) als 'beseelt' gelten, und die Op­ kann. Besitzt der Zaubernde keine eigene Ritualkenntnis (wie der
ferung beseelten Lebens zum Zwecke der Dämonenbeschwörung Ferkina-Besessene), so muss er statt dieser Ritualprobe eine Selbstbe­
als unmenschlich und verbrecherisch verurteilt wird, ist das Opfern Izem'cllImgs-Probe +7 ablegen.
fremden Blutes für Spielerzauberer wenig empfehlenswert: Als Mci­ ?'N Es ist typisch für solche Beschwörungsrit~ale, dass jeder der
ster sollten Sie gegenüber einem enttarnten Menschenopferer genau­ '!!l.SlJ Beteiligten von seinem Blut in eine Schale gibt, um dieses dann
so wenig Gnade walten lassen wie die aventurische Spielwelt. (Unter im Rahmen des Zaubers zu verwenden. Eine solche Mischung von
Umständen können Spielermagier sich aber des eigenen Blutes be­ 'gewöhnlicher' und Blutmagie gilt als die gefährlichste, da sie enorme
dienen, und es gibt druidische und schamanistische Traditionen, bei Kräfte freisetzen kann, die fast immer mit irgendeinem unkontrollier­
denen Tieropfer durchaus zur Ritualpraxis gchören.) baren Effekt verbunden sind.
Da die Magie des Blutes astrale Energie ersetzen kann, kommt es im­ ~a Die Verwendung eigenen oder Tierblutes in der Zauberei ist
mer wieder vor, dass halbgebildete Möchtegern-Dämonelogen. denen '([~ wegen gefährlicher Nebeneffekte unbeliebt, wenig angesehen
ein finsteres Werk in die Hände gefallen ist, Mächte rufen, derer sie (und bei den Magiern des Bundes des Weißen Pentagramms sogar
nicht Herr werden können. Gefährlich wird die Blutmagie also da­ verboten). Die Opferung intelligenten Lebens (egal, welcher Spezies)
durch, dass sich Magier und Hexen ihrer bedienen, denen es an der wird fast überall mit dem Feuertode bestraft.

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aus Blutmagie gewonnenen AsP bezahlt, ist die Probe um weitere 2

;1 Das ~lut von Tieren hat nur geringe Wirkung: Ein Zehntel der Pun kte erschwert.

k--2" LE können als AI genutzt werden. DIenen diese Opfertiere als 'ff~ Wird bei der Erschaffung von Artefakten Rlutmagie einge­

Co »rwcndigcs Paraphernalium oder Donariurn (siehe Die Kunst der 'iQ.....~t setzt, so ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass das

Invokation), so kann jedoch ein Fünftel der LE umgewandelt werden. Artefakt beseelt, aber mit einer geringen LO gegenüber dem Er­

;0"'J Werden intelligente Lebewesen geopfert, so wird die H~lfte von schaffer ausgestattet ist (siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen).

,-_o,~ deren LE nutzbar gemacht, handelt es SICh dabei um Zauber­ ~;~ Bei allen anderen Zaubern, die sich als Blutrituale durch­
,:o~ndige, sogar die volle LE. 'tLS~ führen lassen, sind die Proben um 2 Punkte erschwert und
die Kosten um 5 %, mindestens jedoch 2 Asp, erhöht. Bei einem
Zauberpatzer erscheint auf jeden Fall ein unbeherrschbarer Dämon
I1EBEITwiR..K..VITGEIT DER..BLVTJnAGiE
- je nach eingesetzter AE ein minderer (bis 13 AsP) oder gehörnter
'~n Bei allen Dämonenbeschwörungen, die mit BJutmagie verbun­ (mehr als 13 AsP).
i._'] den sind, steigen die Risiken einer misslungenen Probe (siehe )':"'Y Elementare lassen sich nur sehr ungern mittels Blutmagie rufen
~"ite 191).Alle Kontrollproben von mit Blutmagie beschworenen \Ve­ 'iL\t und dann noch um Dienste bitten: Jede Kontrollprobe von mit­
'Cn sind um 2 Punkte erschwert, wird bei Dämonen ein Dienst mit tels Blutmagie beschworener Elementare ist um 12 Punkte erschwert.

MAGiEDiLETTADTEß

'\icht alle magischen Begabungen werden im gleichem Maße ent­ gentlieher Schwermut und dem unbestimmten Gefühl, 'irgcndwie
.ieckt und gefördert. Viele Zauberer werden zu den in Wege der Hel­ anders' zu sein, kommen. Sobald der Held sich aber seiner Fähig­
den vorgestellten magischen Professionen ausgebildet, aber manche keiten bewusst geworden ist, stellt sich die Frage, wie er damit um­
:,leiben unausgebildet oder sind von vornherein nur mit minderen geht: Ist es eine Erkenntnis, die ihn rrut Freude und Triumph erfüllt,
:nagisehen Talenten ausgestattet. Je nach Kultur und Rasse ist der so dass er seine Fähigkeit wie ein Kind mit einem neuen Spielzeug bei
L"mgang mit solchen Magiedilettanten unterschiedlich. jeder passenden und unpassenden Gelegenheit ausspielt I Oder über­
Es gibt drei unterschiedliche Weisen, wie Magiedilettantismus zu mannt ihn die abergläubische Angst vor dem Unbekannten, das er
Tage treten kann: durch ein Magisches Meisterhandwerk. durch ei­ nicht kontrollieren kann, das mit ihm Dinge tut, die er nicht versteht?
nen Schutzgeist und durch die Übernatürliche Begabung, intuitiv Vielleicht ist er aber auch erschüttert, wenn er herausfindet, dass aus
einige zauberähnliche Wirkungen hervorzurufen. Alle drei Varianten ihm ein großer "-fagus hätte werden können, wäre er nur rechtzeitig
·.\erden weiter unten im Einzelnen beschrieben. entdeckt worden.
\Iagiedilettant kann praktisch jeder Held sein. Es ist keine Profession,
-ondcrn ein (erweiterter) Vorteil: der des Vierte/zauberers (siehe WdH
MAGi EDiLETTAITTEIT
257f.), zu dem die oben genannten Möglichkeiten (ebenfalls Vorteile,
Deschrieben in W dH auf den Seiten 255 bis 257) hinzukommen. Aus­ BEi DEIT VERSCHiEDEITEIT RftSSEIT
nahmen von den möglichen Professionen sind natürlich alle ausgebil­ 'r'\'Il Bei den Menschen: Es ist nicht un­
.ictcn Zauberkundigen. denn bei ihnen ist die magische Bega­ 'lt1..~ gewöhnlich, dass in einem mensch­
oung entweder stärker ausgeprägt oder rechtzeitig entdeckt lichen Kind jahrelang verborgen eine
und geformt worden (WdH 154f., Magische Professi­ Begabung schlummert, von der niemand
onen). Weiterhin sind die meisten Kämpfer ebenfalls etwas ahnt, am allerwenigsten es selbst:
nicht als Magiedilettanten geeignet, da ihr jahrelan­ die Begabung, allein mittels Geisteskraft
ger Umgang mit Metall- als Waffe, vor allem aber als Dinge zu bewegen, andere Leute zu be­
Rüstung -- die magische Begabung in der Rege! ver­ einllussen, Wunden zu heilen oder durch Hand­
siegen lässt. Dazu kommen die Geweihten einiger auflegen Schmerzen zu verursachen. Zwar tut zum
! Kirchen, die magische Begabung bei ihren Dienern Beispiel der Orden der Mephaliten sein Bestes, um
:, ablehnen. solche (menschlichen) Kinder aufzuspüren, und auch
Dennoch gibt es Ausnahmen, denn auch einige berühmte
Hexen, Druiden und andere Magiekundige halten
;"leisterschmiede sind in Wirklichkeit Magiedilettanten
die Augen nach geeigneten Schülern und Schü­
mit einem Magischen Meisterhandwerk - in ihrem (sel­
lerinnen offen. Aber dennoch kommt es immer
tenen) Fall hat der Umgang mit Metall die Begabung nicht
wieder vor, dass ein magiebegabtes Kind nicht
zerstört, sondern die Magie hat sich ausnahmsweise auf
rechtzeitig entdeckt und gefördert wird, vor
die Formung von Metall konzentriert.
allem, wenn die Kraft nicht ständig und
'Nenn Sie einen Magiedilettanten spielen wollen,
wiederholbar ZU Tage tritt, sondern nur in
können Sie entscheiden, dass er selbst nichts von
geringerem Umfang oder schlummernd
seinen magischen Kräften weiß, was in manchen
vorhanden ist. 1m schlimmsten Fall be­
Kulturen aber recht selten ist. Dies kann rollenspie­
greift das Kind niemals, dass es besondere
lerisch zu sehr interessanten Situationen führen, und
Kräfte hat, und nicht selten reagieren aber­
wenn er irgendwann nach und nach begreift, dass der
gläubische Mitmenschen voller Misstrauen auf die
eine oder andere 'Zufal1' gar nicht so zufällig war,
merkwürdigen Dinge, die in der Umgebung des Ma­
wird dies sicherlich viel zur Entwicklung seiner
giedilettanten geschehen. Dies kann dazu führen, dass
Persönlichkeit beitragen - eine Entwicklung, die
der Mensch aus seiner alten Umgebung ausgestoßen
Sie als Spieler und Ihre ganze Spielrunde mitcrlc­ wird, im schlimmsten Fall kann er sogar Opfer von
bcn können. Bis dahin mag es bei Ihrem Helden
Lynchjusriz werden. Nicht allein deswegen versu­
zu der einen oder anderen düsteren Ahnung, gele­ chen viele Magiebegabtc, ihre Gabe zu verstecken oder
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zu verleugnen - mit der Folge, dass diese Begabung irgendwann um


.
unbekannt. Nur die Geoden bilden die wenigen Zwerge aus, deren
so mächtiger und oft zerstörenscher hervorbricht. Viele Sagen und Gabe aufgrund ihres eigenen Schicksals nicht verkümmert ist. Mehr
Legenden berichten von jenen, die die Gabe ablehnten und frü­ über diese zwergische Tradition finden Sie im Kapitel Magische Tra­
her oder später den Verlockungen des Namenlosen, der Erzdä­
monen oder der Borbaradianer verfielen.
Es gibt aber auch Menschen, die es schaffen. aus ihrer Situation
'1-'"
ditionen auf Seite 313ff.
Bei den Elfen: Aufgrund der natürlichen Magiebegabung der
'l!L\~ Elfen werden unter diesen alle Kinder magisch ausgebildet. Nur
das Beste zu machen, die ihre Begabung in bestimmte Bahnen solche Halbelfen, deren Magiebegabung nicht für eine Ausbildung auf
lenken und sich mit ihnen das Leben sogar erleichtern. Dabei elfische Weise reicht, werden meist zu Magiedilettanten - aber solche
müssen sie das keineswegs bewusst tun; sie können die Effekte, die sind unter Elfen selten und eher als Wanderer zwischen zwei Welten
sie auf magische Weise hervorrufen, auch einfach als Segen der Göt­ überall unterwegs. Solche Halbelfen verfügen sogar manchmal über
ter, als besondere Begabung oder eine Folge von glücklichen Zufällen elfisch-intuitive Begabungen, die bei anderen Magiedilettanten nicht
begreifen. beobachtet worden sind.
Die meisten Magiedilettanten werden bald nach ihrer Entdeckung ~ Bei den Orks: Die stärksten magischen Begabungen unter
von Unrast ergriffen. denn sie haben das Gefühl, keinen rechten Platz tL~ männlichen Orks werden von Tairach-Pricstern ausgebildet,
mehr in ihrer alten Dorfgemeinschaft, ihrer Zunft oder sogar ihrer während die meisten, häufig schwach begabten Orks zu typischen
Familie zu haben, Daher verlassen sie ihre Heimat, um an anderen Magiedilettanten werden. Es gibt auch Gerüchte, dass es magiebe­
Orten ihr Glück zu versuchen. Viele finden sich erst nach langen Tah­ gabte Orkfrauen gibt, jedoch verkümmert deren Talent sehr häufig
rcn mit ihrem Schicksal als 'Wanderer zwischen den Welten', als 'halb aufgrund der äußeren Umstände.
Mensch, halb Zauberer' ab. Wenn dies jedoch geschieht, haben sie Bei den Goblins: Bisher sind nur weibliche Goblins bekannt,
das Zeug, um einer jener Meisterdiebe. Zauberbarden oder Wunder­ 't'L:.~ die über eine magische Begabung verfugen. Solche werden dann
schmiede zu werden, von denen die Legenden berichten. zu den Schamaninnen ihres Stammes ausgebildet. Nur solche Goblin­
Zwei Sonderfälle sollen hier noch erwähnt werden: Zum einen das trauen, die ohne die Obhut einer Schamanin aufwachsen, also solche aus
Waldmenschen-Volk der Darna auf der Insel Altourn, das eine große der Kultur Goblinbande (WdH 90), werden daher zu Magiedilettanten.
Anzahl Magiedilettanten hervorbringt, zum anderen die Magieraka­ ~ Bei den Achaz: Die magische Begabung ist unter den Achaz
demie zu Olport, in deren Umfeld auch Magiedilettanten zu spezi­ '(L~ sehr stark verbreitet. Tedoch werden nur die begabtesten der
alisierten magischen Handwerkern (Runenschnitzern) ausgebildet Achaz zu Kristallomanten oder Schamanen ausgebildet. Der große
werden. Rest lernt mit seiner magischen Begabung umzugehen und sie ge­
~~t'1l Bei den Zwergen: Aufgrund des häufigen Umgang mit verar­ konnt einzusetzen, ohne jedoch das Potential eines ausgebildeten
'(L,~ beiteten Metallen sind Magiedilettanten unter Zwergen taktisch Zauberer zu erreichen.

mAGiSCHES mEisTER."HAIIDWER."K...
Die vermutlich am weitesten verbreitete Ausprägung des Magiedilet­ so viele Astralpunkte, wie zusätzliche Talentpunkte nötig wären, um
tantismus findet sich im Phänomen des magischen Meisterhandwerks. die Probe gelingen zu lassen. Sollten dies jedoch mehr Punkte sein,
auch 'Handwerksrnagie' genannt. \Venn ein Handwerksstück oder als der betreffende Held in diesem Talent an Talentpunkten hat, dann
ein Kunstwerk außerordentlich gut gelungen ist, so spricht manch ein nutzt auch magische Hilfe nichts. Diese Methode versagt, wenn die
Bewunderer davon, dass das entsprechende Stück "einen besonderen Probe gepatzt wurde. Ebenfalls nicht möglich ist es, auf diese Wei­
Zauber" hat - und oft ist dieser Bewunderer damit näher an der \Vahr­ se eine misslungene vergleichende Probe auszugleichen (zu verglei­
heit, als er selbst ahnt: Ein Magischer Meisterhandwerker kann in einer chenden Proben siehe Basis 113 oder WdS 15).
besonders fordernden Situation seine Astralenergie einsetzen, um sich ~ Ist die eigentliche Talentprobe gelungen, kann der Meisterhand­
eine oder mehrere Proben auf ein Handwerkstalent zu erleichtern. '(['\i1 werker die eingesetzten AsP im Verhältnis I: I nutzen, um seine
Dabei ist es unerheblich, ob er dies bewusst oder unbewusst tut - im TaP* zu erhöhen, jedoch nur bis zu einem Maximalwert von TaP*. (Er
Gegenteil ist sogar davon auszugehen, dass viele dieser Meisterhand­ kann so viele AsP einsetzen, wie die TaP* der Talentprobe betragen.)
werker bis an ihr Lebensende nicht ahnen, dass ihre außerordentlichen [edcr gewünschte TaP* darüber hinaus (bis zu einem Maximalwert
Fähigkeiten in Wirklichkeit einen übersinnlichen Hintergrund haben. von Ta\V des verstärkten Talents) kostet ihn 2 AsP und einen Punkt
Das magische Meisterhandwerk kann in Kombination mit einer Ta­ Erschöpfung. Dieser Einsatz des magischen Meisterhandwerks muss
lentprobe in einem Körperlichen, Gesellschaftlichen. Natur-, Wis­ vor der Talentprobe angesagt werden. Auf diese Weise können Hand­
sens- und natürlich vor allem einem Handwerkstalent zum Einsatz werksstücke von ungeahnter Schönheit und Kunstfertigkeit entstehen.
kommen. Bei Proben (auf Wisscnstalcnte), die rein dem Abruf von In welchen Talenten - maximal deren 5 - ein Held seine magischen
Faktenwissen dienen, ist kein Einsatz des magischen Meisterhand­ Künste einsetzen kann, hängt von seiner Profession und seinen Fähig­
werks erlaubt (es stellt kein neues Wissen zur Verfügung, sondern keiten ab. Als Faustregel können Sie alle Talente gelten lassen, die zum
erleichtert Verknüpfungen und intuitive Einsichten). Kampftalente 'Handwerkszeug' dieses Helden gehören. Das könnte bei einem Ein­
können als Magisches Meisterhandwerk nur im Rahmen besonderer brecher Klettern wie Schlösser Knacken sein, während es bei einem [äger
Professionen gewählt werden. Es muss für jedes Talent, das davon eher Fährtensuchen und Wildnisleben sind und bei einem Gaukler Akro­
profitieren soll, einzeln gewählt werden und kann auf drei verschie­ batik und Gaukeleien. Bereiche, die nicht zu den üblichen Tätigkeiten
dene Arten eingesetzt werden: des Helden gehören, muss der Meister nicht für das Meisterhandwerk
~~ Der Magiedilettant kann vor dem Würfeln der Probe seinen zulassen - ein Barde hat in der Regel keinen Anspruch auf die Verbes­
L\! Ta\V im entsprechenden Handwerk dadurch verbessern, dass serung einer Schlösser Knacken-Probe, außer er benutzt die Einbreche­
er sich pro eingesetztem AsP zwei zusätzliche TaP für diese eine Pro­ rei als ständigen Nebenverdienst. Kampftalerite können üblicherweise
be erschafft (maximal so viele TaP wie sein Ta\\' beträgt). Diese zu­ nicht mit Magischem Meisterhandwerk unterstützt werden; die wenigen
sätzlichen TaP können als TaP* auch übrig behalten werden. Ausnahmen sind bei den jeweiligen Professionen genannt. (Abgesehen
~~~ Wenn eine Probe misslungen ist, kann sie nachträglich in ei­ davon, dass die meisten Berufskämpfer durch ihren ständigen Umgang
'!CL~ nen knappen Erfolg umgewandelt werden. Dies kostet genau mit Metallwaffen und -rüstungen kaum ein magisches Talent haben.)
DER..- Sc HV'tl GEi sr
"ar allem abergläubische Menschen behaupten gerne, dass jemand, wurf einer Eigenschaftsprobe (ob als reine Eigenschaftsprobe
::er eine merkwürdige Gabe hat, einen besonderen 'Schutzgeist' be­ oder Teil einer Talentprobe) um die Menge seiner Astralpunkte
-äße, Zwar konnte diese Behauptung trotz intensiver Forschungen vermindert - dadurch kann er selbst unmögliche Proben be­
nicht bestätigt werden, aber dennoch kann nicht geleugnet werden, stehen.
::3SS manch ein Magiedilettant schon lebensbedrohliche Situationen In besonders seltenen Fällen ist auch schon das Phäno­
i.berlebte, in der ein 'Normalsrerblicher ' mit Sicherheit zu Tode ge­ '!L rnen beobachtet worden, dass ein verzweifelter Kämpfer
;;'ommen wäre. In Wirklichkeit liegt dies daran. dass der l\fagiedi­ in dem Augenblick, bevor sein überlegener Gegner ihm den töd­
.ettarit seine Kraft in lebensbedrohlichen Situationen (die der Held lichen Hieb versetzt, einen meisterlichen Schlag vollbringt, der ei­
r.icht selbst herbeigeführt hat: einstürzende Brücken, Schiffsunter­ gentlich seine Kräfte übersteigt, und diesen Gegner damit besiegt,
:.-:lnge, Rinderstampeden ...) einsetzen kann, um eine Talent- oder In diesem Fall steigen die Trefferpunkte einer gelungenen Attacke
::::genschaftsprobe zu beeinflussen. Ob eine Situation für den Helden um die doppelten eingesetzten Astralpunkte. allerdings erleidet der
-,) bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen Kämpfer hierdurch auch 2\V6 Punkte Erschöpfung und verliert
cväfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des l\feisters. -lW6AuP.
:Jer Meister kann einen Schutzgeist auch dann aktivieren, wenn der ~yAuch gefährliche Situationen, die nic~t durch Pr~benerleich­
5?ieler des Helden selbst nicht daran denkt. Die tödliche Gefahr muss CJ terungen oder -wiederholungcn zu losen sind, können nach
~.:cht unbedingt ihm selbst drohen - wenn er durch seinen 'Schurz­ Meisterentscheid durch einen Schutzgeist aufgelöst werden: Ein an­
;cist' einen Freund oder einen Geliebten retten kann, dann reicht dies greifender Dämon könnte durch eine magische Entladung abgelenkt
,,'-15. (Natürlich muss der Magiedilettant die Gefahr für einen Gefahr­ werden, eine Tür könnte vor den Verfolgern des Dilettanten plötzlich
:cD wahrnehrnen.) klemmen und dergleichen mehr.
'_'nter Einsatz seiner gesamten derzeitigen Astralenergie kann der Gelegentlich wird dieser unkontrollierte Ausbruch von Astralenergie
:.iagiedilcttan t vorn Erscheinen Minderer Geister begleitet: Während der Held also
'-r:::ry einen Patzer abwenden; die Probe gilt dann als einfach miss­ von einer Brücke stürzt und sich am Boden der Schlucht nur den Fuß
'f__ ':m lungen. verstaucht, mag sein Sturz vom Erscheinen kleiner Windbolde beglei­
eine beliebige (Talent- oder Eigenschafts-)Probe wiederholen; tet sein; in der Nähe eines Ertrinkenden bekommen Gischtkronen
das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend. plötzlich Gesichter und dergleichen mehr. Kein Wunder also, dass
'-("TI das Ergebnis einer misslungenen Probe durch die Anzahl der sich beim einfachen Volk der Mythos vom Schutzgeist festgesetzt hat,
'1C'-'~ aufgewendeten Astralpunkte verändern, indem er den Würfel­ der bestimmten Personen zur Seite steht.

VB ER..-II.A. 'tV RJ- iCH E BEG.A. B V II GEIl

Als Übernatürliche Begabungen sind im Allgemeinen möglich:


.Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attribu­
ro, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe", Blick aufs
\\esen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Charnacli­
.ni, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam,
Foramen, Fulrninictus", Gedankenbilder, Gefunderr', Große
"erwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel,
Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen,
Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung. Kusch], Lach­
krampf; Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento,
Odem, Pectctondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, Psychosta­
~,ilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier,
Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Sornnigravis", Spinnenlauf,
Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio,
"ipernblick, Visibili", Warmes Blut, Wasseratem*, \Vellenlauf",
\\'ipfellauf*, Zaubernahrung.
Die mit einem Sternchen (") markierten Zauber sind als Über­
natürliche Begabungen nur Halbelfen zugänglich.

:::inige Magiedilettanten können über Meisterhandwerk und Schutz­


;=ist hinaus auch Effekte hervorrufen, die in ihrer Wirkung dem einen
:,der anderen Zauberspruch entsprechen. Dies kann ein plötzlicher
5?rint sein (entsprechend einem AXXELERATUS). die Fähigkeit ....-:ti."""-=j".,,~~:=:::=;;::::­
=u 'heilenden Händen' (BALSAM SALABUNDE), ein spontaner
cvaftschub (ATTlUBUTO) und dergleichen. Fast alle möglichen
c."irkungen beziehen sich auf den Körper oder die Sinne des Viertel­
=3uberers selbst, stellen leichte Beeinflussungen dar oder übertragen
:Vaft. Dabei hat der Dilettant diese Sprüche niemals gelernt, und er
..-­ -------->~-----~-"'-_.-._ ~'
~GELn
.. ~---,,----------~-­
---------------------

ZVR.-ffiAGiE

muss auch nicht die normalerweise notwendigen Formeln rezitieren, difikation, die Zauberprobe wird dadurch also nicht erschwert. Die
genauso wenig wie er Zaubergesten ausführen muss. Er 'wünscht' bei der Zauberbeschreibung angegebenen Varianten stehen ihm in
sich einfach den entsprechenden Zaubereffekt herbei. normalem Umfang zur Verfügung, abgesehen von denjenigen, die
Regeltechnisch bedeutet dies, dass er ganz regulär eine Zau­ nur in einigen Repräsentationen möglich sind. An Spontanen Modi­
berprobe würfeln muss und auch die anderen \Verte (Kosten. fikationen sind für Magiedilettanten nur Erzwingen und Reichweite
Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite ...) genau denen (der möglich. Äußere Umstände (zum Beispiel der hindernde Effekt von
Grundwirkung) des Zaubers entsprechen. Das 'Weglassen von Metall) gelten für den Dilettanten in gleichem Maße wie für jeden
Zaubergesten und -worten gelten für ihn nicht als spontane ~lo- anderen Zauberer.

WEiTE~ lAVBE~wi~~vnGEn
Die Objektrituale der einzelnen magischen Traditionen sind für re Zauberwirkungen hervorzurufen, die jeweils nur ihrer Profession
den generischen Magiedilettanten nicht zugänglich, magische Son­ bekannt sind. Dafür steht ihnen meist eine spezielle Ritualkenntnis
derfertigkeiten nur dann, wenn sie für Viertelzauberer offen stehen. zur Verfügung. Bei diesen handelt es sich um den magiebegabten Al­
Magiedilettanten können an Gemeinschaftsritualen teilnehmen und chimisten (siehe IISf. und WdH 155ff.), den Derwisch (l73f. und
ihre Kraft spenden, jedoch keinesfalls ZtP* zur Verfügung stellen. WdH 157f.), den Ferkina-Besessenen (171ff. und WdH 166f.) und
Einige Viertelzauberer sind entsprechend ausgebildet, um besonde­ den Durro-Dün (I 68ff. und WdH 161ff.).

EXPERtE: .lAVBE~WE~K.S~A~1"

"Bei clarobseruanter Analyse vermittels Oculus lassen sich deutlich die der bekannten Zauber, forschen an der Umkehrung beziehungsweise
zwei verschmolzenen Matrixharne erkennen. Besonders bemerkenswert hexalogischen Variante eines Spruches oder versuchen Sprüche mitei­
ist die auffallend gute Harmonisicrung der Elementarkontra;unktion nander zu kombinieren. Die dazu notwendigen Methoden, um einen
und, Collcgac, auch die Kontrolle des Astralflusses stellt eine gelungene Zauber permanent zu modifizieren, werden im Folgenden ausführ­
Arbeit dar» lich vorgestellt.
-Robak von Punin in einer Seminarbesprechung Metamagische Me­ Sehr selten einmal gelingt es einem Zauberkundigen sogar, einen völ­
thodologie und Praxis, Kuslik, neuzeitlich lig neuen magischen Effekt zu realisieren. Es ist für Spielerzauberer
jedoch nicht vorgesehen, jenseits der hier vorgestellten Möglichkeiten
Mit den im Liber Cantiones vorgestellten Zaubern verfügen Sie über neuartige Zauber zu erschaffen - dies bleibt offiziellen Publikationen
einen reichen Sprüchevorrat. um ihre Helden mit einem individu­ vorbehalten und wir geben deshalb keine Regelvorschläge dafür an.
ellen Zauberprofil auszustatten. Aventurische Zauber sind jedoch Alle hier vorgestellten Möglichkeiten sollten in Absprache mit dem
nicht unveränderlich, auch sie unterliegen konstanter Entwicklung, Spielleiter durchgeführt werden und sind erklärtermaßen Experten­
gelegentlich der Zensur und bisweilen sogar modischen Bewegungen Wissen: Nicht nur in Aventurien, sondern auch am Spieltisch sind
innerhalb der Traditionen. Gerade in der großen Gemeinde der Aka­ einige Berechnungen durchzuführen und einiges an Zeit aufzuwen­
demiezauberer erstellen eitle Magier immer wieder eigene Varianten den. Und es darf viel gewürfelt werden.

mETAMAGiSCHE mETHODEn
Bei den möglichen Modifikationen unterscheiden wir zwischen zwei Regeltechnisch wird die Entwicklung einer neuen Zaubervariante im
Arten, den Kleinen und den Großen Modifikationen, Während Kleine Rahmen der Zauberwerkstatt durch zum Teil stark erschwerte Proben
Modifikationen permanent in der Zaubermatrix verankerte Spontane auf die beteiligten Zauber und das TalentMagiekunde abgewickelt. Da­
Modifikationen sind, wie sie auf Seite 18ft: geregelt und im Liber bei wird die Methode des Ansammelns von Talentpunkten (Basis 113
Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt sind, gehen die bzw, WdS 15) genutzt. Sie finden jeweils bei den einzelnen Modifikati­
Großen Modifikationen weit darüber hinaus und behandeln so kom­ onen angegeben, welche Zuschläge sich ergeben. Dabei ist es durchaus
plizierte Dinge wie die Kombination von Sprüchen oder die Überfüh­ zulässig, an einer Mehrfachmodifikation zu forschen, Allerdings addie­
rung eines Spruches von einer Repräsentation in eine andere. ren sich dadurch die Zuschläge in voller Höhe, nicht aber die Kosten
zur Fixierung der Matrix (hier gilt der jeweils größte Wert),
Um einen Spruch überhaupt mit den Methoden der Zauberwerkstatt
verändern zu können, benötigt man für
ALLGEffiEiIIE mODiFiAATO~II
--r~ Kleine M,odifikationen in den betroffenen Zaubern einen ~lin­
'l(L'l dest-Zfw von 10. ebenso Im Talent Alagzekunde. dazu die Ta­ Eine Aierkmalskelllztnis Metamagie erleichtert die Proben pauschal
lent-Spezialisierung Zanbenocrkaau, um I Punkt. die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixuerständnis er­
"f.':t1l Große Modifikationen in den betroffenen Zaubern einen mini­ leichtert die Proben um 2 Punkte, Eine Spezialisierung des Talents
'1L.~ malen Zt\V von 15, ebenso in i'vlagiekzmde (mit Zauberwerkstatt ;'vlagiekzwde auf Zauberwerkstatt kann in vollem Umfang genutzt
also Ta\V 15(17)); zusätzlich muss man über die SonderfertigkeitMa­ werden und senkt zusätzlich die Erschwernisse um 2 Punkte, für
trixuerstiindnis vertilgen. die l'vlagiekunde-Proben bringt sie also einen doppelten Bonus. Wer
~~'<r1l In beiden Fällen muss man für jeden Zauber mindestens eine über mehr als eine passende Merkmalskenntnisse verfügt, dessen Pro­
'(L~ passende Merkmalskelllltilis haben oder ihn als Hauszauber er­ benzuschlag verringert sich um 2 Punkte für jede zusätzliche Merk­
lernt haben. Grundsätzlich kann man nur Zauber in eigener Repräsen­ rnalskenmnis, wobei die Merkmale durchaus auch aus verschiedenen
tation im Rahmen der Zauberwerkstatt verändern (Ausnahme s.u.). Zaubern kommen können. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert ist die
ist die Modifikation eines Zaubers ein langwieriger Prozess, der in der
ffiooiFiJV\TiOTIETI OE~ Regel in mehreren Schritten durchgeführt werden muss. Bei Klei­
LAVBER.:" VTIO ffiAGiEK.VTIOE- P~OBETI nen Modifikationen wird der Gesamtzuschlag durch 4 geteilt,
Merkmalskenntnis Metamagie -I um die Anzahl der notwendigen Schritte zu erhalten, wobei
SF Matrixverständnis -2 mindestens I Schritt notwendig ist, bei Großen Modifikationen
Spezialisierung Zauberwerkstatt -2 wird der Gesamtzuschlag dafür durch 2 geteilt und es sind
zweite passende Merkmalskenntnis -2 mindestens 2 Schritte notwendig.
je weitere Merkmalskenntnis -2 In jedem dieser Schritte müssen nun TaP* und ZfP* in Höhe des
Hauszauber -2 berechneten Gesamtzuschlages angesammelt werden. Dazu können
passende Begabung -2 in jedem Monat konzentrierter Arbeit (3 ZE pro Tag) je zwei Proben
Schlechte Bedingungen bis + 10 auf den (oder die) Zauber und aufMagiekullde (Zaubcnoerestatt) ab­
Optimale Bedingungen bis -2 gelegt werden, die jeweils um die Hälfte des berechneten Zuschlags
SF Matrixkontrolle Zuschlag halbieren erschwert sind. Übersteigt der halbierte Zuschlag TaW oder ZfVI, so
bedeutet eine gelungene Probe I gewonnenen TaP* oder ZfP*. Sollte
es zu erleichteten Proben kommen, können wie gewohnt maximal
Modifikation eines Hauszaubers. Desgleichen senkt eine Begabung in Tap*jZfP* in Höhe des Talent- bzw Zauberfertigkeitswertes gewoh­
einem passenden Merkmal den Probenzuschlag um 2 Punkte. Auch nen werden.
diese Erleichterungen sind prinzipiell kumulativ. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass zum Bestehen eines Schrittes
Die bei den einzelnen Repräsentationen erwähnten Erleichte­ mehrere Monate geforscht werden muss.
rungen bestimmter Modifikationen kommen im Rahmen der Zau­
berwerkstatt nicht zum Tragen, wohl aber die Angaben darüber, ~ Beispiel: Möchte Magistra Praiodane den HORRIPHOB US
ob eine bestimmte Spontane Modifikation in einer Repräsentation "!~.
*.~.)~.j.'.7}·m auch gallz ohne Zaubergeste sprechen können, so bedeutete
durchführbar ist oder nicht. Sollte dies wegen der Repräsentation \S,~;*.
, .",. "'~'.~., dies etne Erschwernis der Proben von +20-1-2-2= + 15.
nicht der Fall sein, kann der Zauberer in aller Regel auch im Rah­ li,~:'o/::-! Sie IIl/lSS nun in den 4 nötigen Schritten jeweils 15 TaP und
men der Zauberwerkstatt diese Modifikation nicht durchführen. ZjP akl(llIIlIIlieren und das mit pro Monat je zwei Proben +8 aufMagie­
Bei allen Proben der Zauberwerkstatt wird davon ausgegangen, dass kunde (Zauberwerkstatt) und HORRIPHOBUS.
der Forschende ausreichende Ressourcen zur Verfügung hat und sich
insbesondere in Ruhe und Abgeschiedenheit mit den schwierigen me­ Misslingt in einem Monat auch nur eine der Proben, verfallen alle
tamagischen Manipulationen beschäftigen kann. Dies bedeutet, dass in diesem Monat erzielten ZfP* und TaP*. Bei einem Patzer oder
Gildenmagier zum Beispiel Zugriff auf eine hinreichend gut sortierte dem Misslingen aller vier Proben in einem Monat waren sogar sämt­
Bibliothek haben müssen, Elfen Zugang zum Salasandra ihrer Sippe liche bisher erzielten Erkenntnisse vergebens, und der Zauberer muss
benötigen und Hexen regelmäßig an Hexennächten teilnehmen müs­ seine Forschungen neu beginnen, d.h. er wird auf den ersten Schritt
sen und ihnen das Wissen ihres Zirkels zugänglich sein muss. Für alle zurückgeworfen. Eine glücklich bestandene Probe bedeutet, dass alle
anderen Zauberer gelten ihrer Tradition entsprechend analoge Bedin­ notwenigen Punkte für diesen Schritt akkumuliert wurden und wei­
gungen. Sind diese nicht erfüllt, können die Proben der Zauberwerk­ tere Proben nicht gewürfelt werden müssen.
statt um bis zu 10 Punkte erschwert oder sogar ganz unmöglich sein, Zugleich können in jedem Monat nur für einen Schritt Punkte ange­
wohingegen optimalste Bedingungen wie die Arbeit an der Puniner sammelt werden. Überzählige Punkte verfallen, eigentlich unnötige
Akademie bestenfalls zusätzliche Erleichterungen von 2 Punkten Proben müssen wegen ihres ja möglichen Misslingens jedoch trotz­
bringen. Reisende Spielerzauberer fallen hierbei eher in die Kategorie dem bestanden werden. Ebenso wenig ist es zulässig, die Punkte für
einer + IO-Erschwernis - aber ein reisender Magier kann sich ja auch die Proben auf lvfagiekltlZde und die betroffenen Zauber getrennt zu
mal für ein halbes Jahr vom Abenteurerleben zurückziehen. akkumulieren. Erst wenn für Magiekunde und die betroffenen Zauber
Aus diesen Punkten wird dann ein Gesamtzuschlag auf die Probe ge­ alle Punkte eines Schrittes angesammelt sind, kann man sich im fol­
bildet. Kenner der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle (WdH 287) kön­ genden Monat an den nächsten Schritt der Forschungen wagen.
nen diesen Zuschlag halbieren.
Wenn im Folgenden der Aktivierungsfaktor eines Zaubers genannt ~ Beispiel: Magistra Praiodane gelallg es In den ersten beiden
wird, bezieht sich diese Angabe immer auf die Grundleomplexität des ~. ht
~
..~".~[i~«Monaten ihrer Forschungen in den insgesamt vier jl1agle­
Zaubers nach dem Liber Cantiones. also ohne alle Verschiebungen ; \h~';J.~,ekUlldeproben +8 genau 15 TaP* zu erzielen, gleichecitig'
über Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Repräsentationen. l'~~.~1·! erreichte sie in den Proben au]'HORRfPHOBUS +8 ledig­
lich 11 ZjP*. Dies bedeutet, dasssie mindestem noch einen dritten Monat
~~. , ...,..... Beispiel: Magistra Praiodane erscheint ~ie genifelle FO~.7nel an dem ersten der 4 notwendigen Schritte wird forschen müssen, und alle
.'~"~'~ des Cantus HORRIPHOBUS zu oerrätcrisch. Sie mochte weiteren TaP* aus den Magiebundeproben ocrfallen werden.
~ ~ ';;:/7f daher aufsie verzichten. Diese Verällderuugder Zaubertech­
l({':~' 1 lIik ist eine Kleine Modifikation und bedeutet einen Zuschlag Die Forschungen in der Zauberwerkstatt bedeuten ein intensives Stu­
VOll +12 (sielte unten). Da die Magistra iiber die Merkmalskenntnis dium der Probleme und beschäftigen den Zauberer täglich für min­
Metamagie (-1), die SF Matrixverständnis (-2) und iiber eine Spezi­ destens 6 Stunden (3 ZE). Dieser Zeitaufwand lässt sich auch nicht
alisiertlng auf die Zauberwerkstatt (-2) velfiigt und in Lou/angen giu« wesentlich einschränken. Bringt ein Zauberer weniger Zeit mit seinen
Arbeitsbedingtmgm hat (+ 0), muss sie mit einem Gesanrtzuschlag von Forschungen zu, gilt dies als Unterbrechung seiner Arbeit. Es ist je­
12-1-2-2= +7 Punkte rechnen. den Monat insgesamt für maximal eine Woche möglich, seine For­
schungen einzuschränken oder zu unterbrechen, ohne alle in diesem
Monat angesammelten TaP* und ZtP* zu verlieren. Werden die For­
SCHRiTTWEiSE FORSCHVßG
schungen für mehr als einen Monat unterbrochen, wird man für je­
Die Manipulationen der Zauberwerkstatt werden über das Ansam­ den weiteren angefangenen Monat einen weiteren - schon erreichten
meln von TaP* und ZiP* durchgeführt - nur so sind einige der zum - Schritt zurückgeworfen. Um das Fortschreiten dieses Prozesses zu
Teil sehr fordernden Modifikationen überhaupt realisierbar. Zudem verhindern, muss man nach einer solchen Unterbrechung mindestens
-t:: -. . . ~ . ~'-'~, . ----'....,.. .- ---..-.-------.. . ~ . . . . ."l.._~--'-.-- . . . . .,..,. .,.

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! einen Monat ununterbrochen geforscht haben. Ob und in wie weit den Zuschlägen schon eingerechnet. Allerdings sollte man sich hierfür
"<; '<\~ Aufzeichnungen diesen Prozess vcrlangsamen oder gar verhindern an der Technik der Ursprungszauber orientieren. Jede darin vorkom­
~':'».'. können, liegt im Ermessen des Meisters. Das gleiche gilt für die mende Komponente sollte sich auch im neuen Zauber niederschlagen.
\1 Frage, ob und wie man eventuelle Aufzeichnungen von anderen 'Wird eine der Komponenten weggelassen, erhöht dies den Proben zu­
I l für seine Zwecke in der Zauberwerkstatt nutzen kann. schlag wie bei der entsprechenden Kleinen Modifikation angegeben.
t Der neue ZfW ergibt sich ebenfalls aus dem Zuschlag auf die Proben
(:' .
der Zauberwerkstatt. Halbieren Sie den Zuschlag und ziehen Sie das
FixiER...VßG DES ßEVEß ZAVBERS
Ergebnis vom niedrigsten der beteiligten ZfW ab und schon haben
Sind schließlich alle geforderten Proben bestanden, steht dem Zau­ Sie den ZfW des veränderten Zaubers. Der ZfW des modifizierten
berer ein neuer - fixierter - Spruch zur Verfügung, der mindestens Spruches beträgt mindestens +0, so dass negative Ergebnisse igno­
mit ZtVV 0 aktiviert ist. Daher müssen für das Erlernen des neuen riert werden können.
Spruches Abenteuerpunkte aufgewandt werden. Eine Kleine Modifi­
kation kostet Aktivierungsfaktor mal 20 AP, eine Große Modifikation Das große Problem bei der Veränderung von Zaubern mit den Mitteln
Aktivicrungsfaktor mal 40 AP. Dabei gilt für den Aktivierungsfaktor der Zauberwerkstatt ist, dass bei der diffizilen Veränderung zum Teil
die Komplexität des neuen Zaubers vor allen Veränderungen durch jahrtausendelang bewahrter Zaubertechniken und Wirkungsmat­
Begabungen, Merkmalskenntnisse und Haussprüche. rizen den Forschern schnell die Kontrolle über die für den Zauber
Für diese Zauber gelten die üblichen Steigerungsregeln, wobei sie benötigte Astralenergie entgleitet. Konkret bedeutet dies, dass bei nur
aus mangelnder Existenz geeigneter Lehrmeister üblicherweise im einer misslungenen Probe in der Zauberwerkstatt die Grundkosten
Selbststudium gesteigert werden müssen. Die neuen Sprüche erben des neuen Zaubers bei Kleinen Modifikationen um IW3··1 AsP und
von ihren Vorgängern alle nicht veränderten Eigenschaften. Bei Klei­ bei Großen Modifikationen um IW6-1 AsP steigen. Musste der For­
nen Modifikationen bedeutet dies insbesondere, dass nur durch die scher gar - zum Beispiel wegen eines Patzers - den ganzen Prozess
Modifikation eines Hausspruches ein neuer Hausspruch entsteht, von vorne beginnen, steigen die Grundkosten des neuen Zaubers um
wohingegen Große Modifikationen eine derart genaue Kenntnis des IW3+ I AsP bei Kleinen und um IW6+ I AsP bei Großen Modifika­
Feinheiten des veränderten Zaubern bedeuten, dass durch sie entstan­ tionen. Sollte der Zauber vorher keine Grundkosten gehabt haben,
dene Varianten immer auch neue Haussprüche des Zauberers sind. so erhält er diese durch die Modifikation. Lediglich bei glücklich
Kleine Modifikationen haben meist die gleiche Technik wie der Ur­ gelungenen Proben in der Zauberwerkstatt sinken die Grundkosten
sprungszauber, und dies kann in der praktischen Anwendung durch­ geringfügig. Bei Kleinen Modifikationen sinken die Kosten einmalig
aus zu Schwierigkeiten führen, die jeweils gewünschte Variante zu um I Asp, bei Großen um IW3 Asp, jeder Zauber kostet aber weiterhin
sprechen. Vorausdenkende Zauberkundige schaffen dadurch Abhilfe, mindestens I AsP. Alternativ kann auch die Zauberdauer geringfügig
dass sie für zusätzliche 4 Punkte Aufschlag auf die Proben leichte Ver­ verkürzt oder die Wirkungsdauer verlängert werden.
änderungen in der Zaubertechnik vornehmen. Bei allen Manipulationen der Zauberwerkstatt gilt, dass Zauber im­
Solche durchgreifende Änderungen wie Elementare Transitionen oder mer mindestens I AsP kosten, eine Zauberdauer von mindestens I
die Synthese eines neuen Zaubers bedeuten jedoch immer auch einen Aktion erfordern und ihre Komplexität nicht unter A sinken / nicht
neue Technik- und häufig auch einen neuen Namen. Dies ist dann in über H steigen kann.

mE'tAmAGiSCHE FORSCHVnG in AVEnTvRiEn


Wie man schon an den obigen Regeln erkennen kann, erfordert die Anlässen sind jedoch Voll- und Halbzauberer aller Traditionen fähig,

Nutzung der Zauberwerkstatt - ganz abgesehen vom regeltech­ die hier vorgestellten Methoden im Rahmen ihrer Repräsentation an­

nischen Aspekt - einigen Aufwand von den prospektiven Forschern. zuwenden.

Die intensive Beschäftigung mit der Magie bedeutet zwangsläufig Es ist möglich, dass mehrere Zauberer zusammenarbeiten, um einen

die Vernachlässigung anderer wichtiger Belange wie die des Geld­ Spruch zu modifizieren - bekannt ist es von Elfen im Salasandra und

verdienens, der Nahrungsbeschaffung und auch der Abenreurerei, von gildenmagischen Forschungsgruppen. Alle anderen Zauberkun­

Daher versuchen sich an diesen metamagischen Problemen meist digen scheinen zu individualistisch gesonnen, um eine solche Zu­

nur eitle Akademiemagier. Viele träumen davon, zur Erlangung des sammenarbeit zuwege bringen. Elfen scheinen hier jeweils einfach

Magus-Titels eine eigene, neuartige Variante eines Zaubers vorstellen die besten der anwesenden Talent- und Zauberwerte verwenden zu

zu können, da derartige wissenschaftliche Durchbrüche eine steile können, während Gildenmagier nach jedem Schritt Zwischenthesen

akademische Karriere verheißen. Doch weil in der langen dokumen­ formulieren können, die von anderen (mit ein wenig Aufwand) in

tierten Geschichte der Gildenmagie sich daran schon viele versucht ihre Forschungen übernommen werden können.

haben und die 23. Farbvariation des FLIM FLAlvl allerhöchstens Wie oben zu erkennen, lassen sich die Veränderungen einer Thesis

müde belächelt wird, gelingt nur sehr wenigen Magiern ein derartiges nicht während eines Abenteuers nebenbei durchfuhren. Wir empfehlen

Meisterstück. Andere magische Traditionen betreiben meta magische daher, sie in einer ruhigen Stunde abseits des eigentlichen Spielgesche­

Forschungen in der Regel nicht als Selbstzweck, und so werden die hens in Absprache und unter Aufsicht des Meisters durchzuspielen.

Mittel der Zauberwerkstatt dort eher selten genutzt. Bei konkreten Im Folgenden finden Sie die einzelnen Modifikationen.

K:!-EinE Ifl o o l r i xa'rt o n en


Wie schon erwähnt, ergeben sich die Kleinen Modifikationen aus den sind nicht alle Spontanen Modifikationen in allen Repräsentationen

auf Seite 18fE vorgestellten Spontanen Modifikationen, indem diese möglich. Allgemein gilt, dass die Proben der Zauberwerkstatt zusätz­

permanent in der Wirkungsmatrix verankert werden. Sie finden im lich um 8 Punkte erschwert sind, wenn eine Kleine Modifikation für

Liber Cantiones jeweils für die einzelnen Sprüche aufgelistet, welche den Zaubernden nicht auch spontan durchführbar ist. Die einzelnen

Spontanen Modifikationen für einen Zauber möglich sind. Zudem Kleinen Modifikationen sind:

REGELn
lV~m:AGiE

Veränderte Technik: Möchte der Zauberer auf einen Aspekt der Zau­ der erzwungenen Bonuspunkte erhöht sich der Zuschlag
bertechnik wie von seiner Repräsentation vorgegeben permanent ver­ lieh pauschal um +8 Punkte. Anders als bei der gleichnamigen
ändern, so bedeutet dies einen Zuschlag von je +-+ Punkten. möchte Spontanen Xlodifikarion werden bei Misslingen des Zaubers die
er gar darauf verzichten, einen von je + 8 Punkten. Handelt es sich .\sP-Kosten entsprechend der normalen Regeln berechnet, da
dabei um einen durch besonders feste Überzeugungen oder spezielle für den Zauber aber rohe Gewalt benutzt wurde, wird er von
Gewohnheiten erzwungenen Teil der Zaubertechnik oder zentrale eventuellen Opfern in jedem Fall bemerkt. Wird diese Modifi­
Aspekte der jeweiligen Repräsentation. beträgt der Zuschlag je + 8 kation bei dem gewünschten Zauber im Liber Cantiones nicht
Punkte für Veränderungen und je + 1-+ Punkte für einen \ erzieht. aufgeführt. kann sie in der Regel auch nicht durchgeführt wer­
Dazu kommt eine pauschale Erschwernis von +-+ Punkten. Siehe den. Ausnahmen liegen allein im Ermessen des Meisters. Zudem
auch die gleichnamige Spontane Modifikation auf Seite 19E sind dann - außer tur Zauber in druidischer Repräsentation - die Zu­
schläge zu verdoppeln,
Verfeinerte Technik: Eine zu seiner Repräsentation passende zu­
sätzliche Komponente in die Zaubertechnik aufzunehmen. führt zu ..~
~". . Beispiel: Der Druide Ette.1 hat sich uniängst sehr iiber et­
.Ili~;!\'
einem Zuschlag von je +8 Punkten bei einer pauschalen Erschwernis ft1 ~~lt!lft lIe11 11lI~"jlt:llgellell ZWINGT:4.NZ geärgert, derfür ihn ZII
\'!H
von +-+ Punkten. Die verfeinerte Technik bewirkt. dass die Zauber­ ; '~:!t- ellugen [; IUlJlIlehmltchkeltell führte. Daher beschließt el;
dauer um 5 %, mindestens aber 2 Aktionen. steigt. wohingegen die l:t;~:;: 111111 auf Nummer sicher ZII gehen lind ,..ich 4 Bonuspunkrc

AsP-Kosten um 10 %, in der Regel aber mindestens um 1 _\sP. sinken. herbeizuzwillgell. Dies bedeutet einen Zuschlag von +24+8= + 32. Da
Unter diesen Punkt fallen auch Beschränkungen des Zaubers auf eine der Ziuingtan: sein Hauszauber ist lind Ettel über eine Spezialisierung
bestimmte Umgebung oder Tageszeit sowie die Inklusion einer mate­ auf die Xlrthoden der Zaubenuerlestatt I'erfügt, ergibt sich ein Gesamt­
riellen Komponente. zuschlag 1'011 +32-2-2= +28. Diese Kleine Modifikatio1l17luss Ettel also
in 7 Schritten durchführen, bei denen er mit Proben + I-! aufMagickande
Verlängerte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu verdop­ und ZWINGT: ,LVZ jeu'eih 28 Punlae akkumuliereIl17lus,,,- ein schwieriges
peln, ergibt je einen Zuschlag in Höhe des Aktivicrungsfaktors. Für [:lIterj7l1gen. Altcmatir kalln er dieseModifikation auch in zwei Abschnit­
einen Zauber der Komplexität B sind dies + 2 Punkte, für einen der ten 1'011 je 2 Plillktell durchführen. Der Zuschlag aufdie Proben liegt dann
Komplexität F +8 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der Verdop­ für ihn bei +20-2-2=16. Eucl muss also in 4 Schritten bei Proben +8 je
pelungen sind die Proben pauschal um weitere +-+ Punkte erschwert. 16 TaP* lind ZfP* ansammeln. Allerdings bezahlt erfiir die zwei Modifi­
Dafür sinken die AsP-Kosten eines Spruches um je 5 o/c. wobei echt kationeIl auch zwei Mal SO .4.p. In Jedem Fall kanu Euel nach Gelingen der
gerundet wird. Daher kann es bei billigeren Sprüchen nötig sein. .\fodifikationen 111II117leh I' alle ,\IR kleiner als 4 igllorierell und VOll höheren
mehrere Verdoppelungen gleichzeitig durchzuführen, um diesen Ef­ "\Iagierö'istenzen -4 PUllkte abziehen. Dafür kostet der ZWINGTANZ ihn
fekt nutzen zu können. mindestens 12 AsP mehr und dauert 4 Aktioncnlcnga:

Verkürzte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu halbieren, Astralenergie einsparen: Die Kosten eines Zaubers um 10 % zu sen­

führt zu einem Zuschlag von +-+ Punkten plus den Akrivierungsfak­ ken, bedeutet einen Zuschlag von je +6 Punkten plus dem Aktivie­

tor. Für einen Zauber der Komplexität B sind dies +6 Punkte, für ei­ rungsfaktor, Unabhängig von den Einsparungen kostet diese Modi­

nen der Komplexität F + 12 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der fikation zusätzlich pauschal +-+ Punkte. Da bei der Berechnung der

Halbierungen steigt die Erschwernis pauschal um weitere Einsparungen echt gerundet wird, kann es notwendig sein,

+4 Punkte. Gleichzeitig erhöhen sich die AsP-Kosten diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh­

dieses Spruches um 10 %, insgesamt aber mindestens ren. Pro Schritt können maximal 50 % der Kosten ein­

um 1 AsP. Daher kann es sinnvoll sein, mehrere gespart werden. Gleichzeitig verdoppelt sich

Halbierungen gleichzeitig durchzufüh­ die Zauberdauer. Zwar kann man

ren. Ob sich eine Verkürzung der versuchen, eine Verlängerung der

Zauberdauer durchführen lässt. Zauberdauer zu vermeiden. doch

liegt im Ermessen des Meisters, da bedeutet dies zugleich, eine Große


die Zaubertechnik bestimmte Min­ Modifikation durchzuführen.
destdauern vorgibt. Daher kann es
für die Anwendung dieser Modifi­ Zauber auf freiwillige Einzel­
kation notwendig sein, vorher oder person: Einen Zauber, der übli­
gleichzeitig auch die Zaubertech­ cherweise gegen unwillige Opfer
nik zu ändern. gesprochen wird, ohne Einrech­
nung der MR auch auf eine freiwillige
Zauberwirkung erzwingen: Einzelperson sprechen zu können,
Auch diese Spontane Modifikation bedeutet einen Zuschlag von + 12
lässt sich permanent fixieren. Für je Punkten. Wird der Zauber dauerhaft:
3 Asp, um den die Kosten des Zau­ auf diese Modifikation beschränkt,
bers steigen, erhält man 1 Bonuspunkt. sinken die Zauberkasten um 10 %.
der nur mit eventuellen Erschwernis­
sen z.B. aus der Magieresistenz eines Verzaubern mehrerer Gefährten: Einen
Opfers verrechnet werden kann, in Zauber dauerhaft auf weitere Freiwillige
keinem Fal1 aber den ZfVv erhöht oder auszudehnen, fuhrt zu einer Erschwernis
den Zauber anderweitig erleichtert. Je von + 7 Punkten pro zusätzlicher Per­
herbeigezwungenem Bonuspunkt steigt son, die unabhängig davon um weitere
überdies die Zauberdauer um 1 Aktion. +-+ Punkte steigt. Die AsP-Kosten erhö­
Diese Modifikation kostet +6 Punkte pro hen sich entsprechend den Angaben zur
Bonuspunkt. Unabhängig von der Anzahl - gleichnamigen Spontanen Modifikation bei
-'''­
f~
A ". ._..r---~-"-'--' -~-"--'-"
' .. ~..''l -~.,
~.~.~,~.r...:1:i,-;"l\ -..~.';,"'~~~- ~-----~-
t'fl\-, "". . , - - -.. - - , ..---.'­

R!oGELIT.
<,:~em;.rtrl'::><Z':"~~ ZVR",II1AG I E

dem entsprechenden Zauber, sind jedoch zusätzlich um 10 % gemin.


dert, wenn die Zauberkosten pro Verzaubertem zu entrichten sind. K.!:-EiITE mODiFiKJ\-TioITEIT

Einen solcherart modifizierten Zauber auf eine geringere Anzahl Veränderte Technik +4 und je +4/+8 bzw. +8/+ 14

von Freiwilligen zu sprechen, ist wiederum eine Spontane Mo­ Verfeinerte Technik +4 und je +8

difikation, die 3 ZfP und zusätzlich einen Zf1' für jede weniger Verlängerte Zauberdauer +4 undje + AF

verzauberte Person kostet, ohne dass dadurch die Spruchkosten Verkürzte Zauberdauer +4 und je + (AF + 4)

sinken würden. Zauberwirkung erzwingen +8 und je +6

Astralenergie einsparen +4 und je + (AF + 6)

Vergrößerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um Zauber in Selbstanwendung +8

eine Kategorie anzuheben, bedeutet eine Erschwernis von je +8 Zauber auf freiwillige Einzelperson +12

Punkten und unabhängig davon einen pauschalen Zuschlag von +4 Vergrößerung der Reichweite +4 und je +8

Punkten. Wir benutzen dabei die Kategorien Selbst - Berührung - 1 Verkleinerung der Reichweite +4 und je +4

Schritt - 3 Schritt - 7 Schritt- 21 Schritt - 49 Schritt - Horizont Vergrößerung der Wirkungsdauer +4 und je + 10

- Außer Sicht. Zudem steigen die AsfvKosten für jede Kategorie um Feste Wirkungsdauer +14

5 %, insgesamt aber mindestens um 1 AsP pro Kategorie. Verringerung der Wirkungsdauer +4 undje +6

Verkleinerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um


eine Kategorie (s.o.) abzusenken, führt zu einem Zuschlag von je +4 Weitere Modifikationen: Bei etlichen Zaubern sind im Liber Can­
Punkten, der sich unabhängig davon pauschal um weitere +4 Punkte tiones Varianten aufgeführt. Ob und wie diese im einzelnen als per­
erhöht. Zudem sinken die Asf'<Kostcn um je 5 %, wobei hier echt manente Veränderungen des Zaubers umgesetzt werden können, kann
gerundet wird. nicht allgemein geregelt werden und bleibt dem Meister überlassen.
Als grobe Richtlinie kann man für den Zuschlag der Zauberwerkstatt
Vergrößerung der Wirkungsdauer: Die \Virkungsdauer eines mindestens das Vierfache des Zuschlages durch die Variante verwen­
Spruches zu verdoppeln, bedeutet eine Erschwernis von je + IIJPunk­ den. Zudem ist zu beachten, dass sich eventuell Zauberdauer, -kosten
ten und einen pauschalen Zuschlag von +4 Punkten. Dabei steigen und -komplcxität je nach Modifikation ebenfalls ändern können. Sie
die AsP·Kosten des Spruches um je 20 % für jede Verdoppelung. Ei­ können sich dabei an den oben vorgestellten Beispielen orientieren.
nen Zauber, der aufrecht erhalten werden muss, auf eine feste Wir­ Des weiteren gilt, dass bei permanenten magischen Effekten der Zau­
kungsdauer umzustellen, bedeutet einen Zuschlag von + 14 Punkten, ber etwa ein Zwanzigstel der AsP· Kosten an permanenten AsP kosten
an den Zauberkosten ändert sich nichts. sollte. Wird ein Zauber auf weniger effektive Wirkungen beschränkt,
können bis zu 20 % der Asf-.Kostcn eingespart werden.
Verringerung der Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines Zau­
bers zu halbieren, führt zu einem Zuschlag von je +6 Punkten und
pauschal +4 Punkten und spart je 10% der AsP·Kosten.

GRPßE mODiFiKATionEn
Die hier vorgestellten Großen Modifikationen sind die gravierendsten gleichzeitig die Zaubertechnik zu modifizieren, liegt im Ermessen des
Eingriffe, die aventurische Zauberer kontrolliert an Zaubermatrizen Meisters. Wie immer wird echt gerundet, so dass diese Modifikation
vornehmen können und stellen das schwierigste Gebiet der rnctarna­ eventuell gleichzeitig mehrfach durchgeführt werden muss. Mit dieser
gisehen Forschung dar. Zwar ist es möglich, sehr viele Methoden der Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
Zauberwerkstatt auch ohne die Sonderfertigkeit Matrixkontrolie zu
vollbringen, doch ist vielen Vorhaben nur mit ihr Erfolg beschieden. Optimierung der AsP·Kosten: Die AsP-Kosten eines Zaubers um 10
Wie Sie im folgenden sehen werden, bedeuten Große Modifikationen Prozent zu verringern, ohne die Zauberdauer zu erhöhen, bedeutet
nieht selten, dass Zauberer sich für Jahre oder gar Jahrzehnte aus­ einen Zuschlag von je + 12 Punkten plus den doppelten Aktivierungs­
schließlich mit ihren Forschungen beschäftigen müssen - ohne eine faktor auf die Proben und ist pauschal um +8 Punkte erschwert. Da
Garantie, überhaupt jemals zu einem Erfolg zu kommen. bei der Berechnung der AsP-Ersparnis echt gerundet wird, kann es
sinnvoll sein, diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh­
Veränderung des Wirkungsbereiches: Um einen Wirkungsbereich ren. Ob ein Zauber überhaupt mit weniger AsP-Einsatz in gleicher
in seiner Form zu verändern, ohne dass sich seine Größe wesentlich Zeit gewirkt werden kann, liegt im Ermessen des Meisters. Mit dieser
ändert, muss ein Zuschlag von + 16 Punkten plus Aktivierungsfaktor Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
des Zaubern hingenommen werden, wenn die Form des Wirkungsbe­
reiches von einer einfach geometrischen Form zu einer anderen geän­ Potenzierung der Wirkung: Einen Zauber in seiner Wirkung zu
dert werden soll. Die Form des Wirkungsbereiches frei kontrollierbar verdoppeln bedeutet einen Zuschlag von je + 12 Punkten plus den
zu gestalten, bedeutet einen zusätzlichen Aufschlag von + 8 Punkten Aktivierungsfaktor des Zaubers auf die Proben und ist unabhängig
auf die Proben. Soll - oder muss - sich gleichzeitig auch die Größe davon um +8 Punkte erschwert. Für die verdoppelte Wirkung erhö­
des Wirkungsbereiches ändern, ist diese Modifikation mit Verände­ hen sich die Zauberkosten jedoch nur um 80 %. Dies ist zugleich eine
rung der Reichweite (s.o.) zu kombinieren. Mit dieser Modifikation Möglichkeit, Sekundäreffekte von Zaubern zu verstärken. Mit dieser
ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden. Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.

Minimierung der Zauberdauer: Die Zauberdauer um 10 % zu verrin­ Erweiterung der Ziele: Einen Zauber dauerhaft vom Ziclobjekt 'Ein­
gern, ohne die Asl--Kosten zu erhöhen, bedeutet einen Zuschlag von je zelperson, freiwillig' auf 'Einzel pcrsori' zu erweitern ist eine Große
+ 12 Punkten plus Aktivierungsfaktor und ist zusätzlich um + 8 Punkte Modifikation. Diese ist um + 14 Punkte plus den doppelten Akti­
erschwert. Ob die Zauberdauer noch minimiert werden kann, ohne vierungsfaktor erschwert. Einen Zauber vom Zielobjekt 'Selbst' auf
'Einzelperson (freiwillig)' zu erweitern, bedeutet einen Zuschlag von verbunden ist. Sich an eine derart komplexe Aufgabe überhaupt zu

+ 12 Punkten plus den Aktivierungsfaktor. Durch diese Modifikati­ wagen. erfordert neben einem gesunden Maß an Selbstüberschät­

onen steigen die AsP-Kosten um 10 % an, mindestens aber 1 AsP an. zung vor allem die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle

Mit dieser Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik ver­ als unbedingte Voraussetzung. Daneben ist noch die Kenntnis

bunden, jedoch wird der Zauber von nun an durch die j\[agieresistenz beider betroffener Merkmale nötig. Ob eine metaphorische

des Opfers erschwert. Transition überhaupt sinnvoll möglich ist, entscheidet der Mei­
ster. Insbesondere bei der Umschreibung eines Spruches auf das

Elementare Transition: Für viele Zauber mit einem speziellen ele­ j\[erkmal Antimagie und bei so fern liegenden Kombinationen

mentaren Merkmal können auch Varianten für die anderen fünf wie z.B. Illusion und Heilmagie ist es durchaus möglich, dass keine

Elemente hergeleitet werden. Man spricht dann von einer Hexalo­ Transition durchführbar ist.

gie. Mehr zu diesem Thema finden Sie im Kapitel Die Macht der Bei den metaphorischen Transitionen unterscheiden wir zwischen

Elemente auf den Seiten 379f( Allerdings gibt es eine sogenannte naheliegenden und entfernten Transitionen. Als naheliegende Tran­

'vollständige hexalogische Transitionsgruppe' längst nicht für alle sitionen gelten die Paare Herrschaft und Einfluss, Eigenschaften und

Sprüche. Manche Sprüche lassen sich nur für einige ausgewählte Form. Objekt und Umwelt sowie Hellsicht und Verständigung, als ent­

Elemente realisieren, wieder andere gar nicht sinnvoll übertragen. lernte alle anderen, wenn sie überhaupt möglich sind. Eine nahelie­

Bekannte und vermutete Hexalogien finden Sie auf den Seiten 383ft: gende metaphorische Transition durchzuführen, bedeutet einen Zu­

beschrieben, in allen anderen Fällen ist es in das Ermessen des :\fei­ schlag von + 30 Punkten plus den vierfachen Aktivicrungsfaktor, Eine

sters gestellt, ob eine elementare Variante des Zaubers existiert und entfernte metaphorische Transition erfordert eine Zuschlag von +40

wie diese aussehen könnte. Bei einer Elementaren Transition ändern Punkten plus den vierfachen Aktivierungsfaktor.

sich selbstverständlich sowohl Technik als auch Name und auch eine Wie genau das Ergebnis einer solchen Modifikation aussehen kann,

passende neue Probe sollte gesucht werden. bleibt dem Meister überlassen. In jedem Fall werden sich die Technik

Um eine Elementare Transition durchführen zu können, muss man (also vor allem der Name) ändern, und auch die anderen spieltech­

sowohl die elementare Merkmalskenntnis des Ausgangsspruches als nischen Daten wie Zauber- und Wirkungsdauer, Probe und AsP-Kosten

auch die des gewünschten neuen Elementes haben. Dann führt eine können in einem weiten Rahmen variieren. ohne dass dafür besondere

Transition zu Zuschlägen von + 24 Punkten plus vierfachen Aktivie­ Zuschläge fällig wären. Als Beispiel hierfür sei die Verwandtschaft zwi­

rungsfaktor auf die Proben. Einen elementaren Zauber direkt auf das schen VISIBILI und OBJECTO OBSCURO erwähnt, die durchaus

Gegenelement zu übertragen, erschwert die Proben um zusätzlich + 6 durch eine metaphorische Transition entstanden sein könnten.

Punkte - von den schwer zu erreichenden Voraussetzungen einmal


ganz abgesehen. Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist Kombination von Zaubern: Zwei Zauber miteinander zu kombi­

dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen. Gelingt die Transition, nieren. führt zu einem Zuschlag auf die Proben von + 20 Punkten

wurde erfolgreich die elementare Variante des Spruches konstruiert, plus die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren beider Zauber.

die die Effekte des ursprünglichen Zaubers mit den Mitteln und in Hierbei hilft die Sonderfertigkeit Simultanzaubern , die die Proben um

den Grenzen des neuen Elementes nachbildet. Sie können sich dabei 4 Punkte erleichtert. Selbstverständlich muss für den neuen Zauber

an den Angaben auf den Seiten 383ff. und den im Liber Cantiones auch eine eigene Technik (und sinnvoller weise ein eigener Name)

vorgestellten Zaubern aus Hexalogien orientieren. gefunden werden.

Die Kombination zwcicr Zauber bedeutet, dass die spieltechnischen

& "m "- ' . Beispiel: Der Konzilsmagier Rctoranion musste zur Reeon­
Effekte der sonst eigenständigen Zauber nun gleichzeitig hervorge­

~ fi;\~ struletion des ARCHOFA)(JUS aus dem JGNJFAXJUS rufen werden. Die Kosten und die Zauberdauer des neuen Spruches

l'~-'/iJI" (Komplexität C) einen Zuschlag uon +24+ 12= + 36 abbau­ ergeben sich aus der Summe der alten Angaben, wobei 10% eingespart

l(/:''!f.i I en. Glücklicherweise velfiigte er neben einer Spezialisierung werden, Der neue Spruch hat alle Merkmale der bei den Ursprungs­

aufdie Zauberwerkstatt sowohl über die Sonde/fertigkeit Matrixoerständnis sprüchc, Dabei ist es prinzipiell nicht möglich, einen Spruch mit

als auch über Matrixkontrolle. Zudem war der JGNJFAXJUS einer seiner sowohl elementaren als auch dämonischen Merkmalen zu konstru­

Hauszauber: Damit ergab sich ein GesamtztlSchlag VOll +36-2-2-2= + 30, ieren. Sollen gegensätzliche elementare Merkmale kombiniert wer­

geteilt durch 2 ergibt dies 15. Rotoranion musste also in 8 Schritten je 15 den. sind die Proben der Zauberwerkstatt zusätzlich um + 7 Punkte

Punkte mit Proben auf Magiekunde [Zauoenoerestau} +8 lind JGNJFA­ erschwert, Für die Bestimmung der Komplexität des neuen Spruches

XJUS +8 erzielen. Diese Leistung dauerte auch für ihn über ein fahl; wo­ wird grundsätzlich die höhere Komplexität der beiden Ursprungs­

nach er den ARCHOFAXJUS mit einem ZftV von 6 beherrschte. sprüche herangezogen. Ist die Komplexität des anderen Vorgänger­

zaubers gleich groß oder lediglich eine Stufe geringer, steigt die Kom­

Dämonische Transition: Ebenso wie es möglich ist, einen Zauber plexität des neuen Zaubers um zwei Stufen an. Liegt die Komplexität

mit speziellem elementaren Merkmal auf ein anderes Element um­ des anderen Ursprungszaubers zwei oder drei Stufen niedriger, steigt

zuschreiben, ist dies auch bei Sprüchen mit speziellem dämonischen die Komplexität nur um eine Stufe, andernfalls bleibt sie gleich. Die

Merkmal möglich. Notwendige Voraussetzung ist die Kenntnis bei­ neue Zauberprobe bestimmt sich passend zum neuen Effekt aus den

der dämonischer Merkmale. Die Proben der Zauberwerkstatt sind alten Proben, die Zaubertechnik sollte die wichtigsten Elemente der

um +28 Punkte plus den vierfachen Aktivierungsfakror erschwert. ursprünglichen Techniken enthalten.

Bei der Ausarbeitung eines sogenannten 'duodekalogischen Zaubers'


- neuere Forschungen lassen auch eine Tridekalogie nicht mehr als Umkehrung mittels des REVERSALlS: Die einfachste Form der

unmöglich erscheinen - können Sie sich an den elementaren Hexale­ Synthese zweier Zauber ist die Umkehrung eines Zaubers mittels des

gien und den obigen Anmerkungen zur Elementaren Transition ori­ REVERSALIS. Der dafür erforderliche Zuschlag beträgt + 18 Punkte

entieren. Wieder gilt, dass längst nicht alle dämonischen Sprüche sich plus den vierfachen Aktivierungsfaktor des umzukehrenden Zaubers.

auf alle erzdämonischen Domänen übertragen lassen. Die Proben der Zauberwerkstatt sind jedoch sowohl auf den REVER­

SALIS als auch auf den umzukehrenden Spruch abzulegen. Hin­

Metaphorische Transition: Eine der schwierigsten Aufgaben der weise zur Wirkurig des so entstanden Zaubers finden Sie im Liber

Metamagie ist die Umschreibung eines Zaubers von einem Merkmal Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt. Soweit dort nicht

auf ein anderes, weil damit immer auch eine Wirkungsveränderung andere Kosten, angegeben sind, was insbesondere bei Zaubern mit

.~----'----'-'-~-""~"'-~----------_.-
~GELn ---_.
ZVR.,ffiAGiE

den Merkmalen Temporal und Schaden der Fall sein kann, erhöhen
sich die AsP-Kosten um 2 Punkte und die Zauberdauer steigt um EXPERtE: F~ilAVBE~i
2 Aktionen. Es liegt im Ermessen des Meisters, ob sich - je nach
Charakter des neuen Spruches - auch noch die Komplexität än­ Die beim Thema Spontane Modifikationen (Seite l8ff.) und
dert. Mitunter kann es sinnvoll sein, auch in der Zauberprobe hier in diesem Kapitel vorgestellten Erweiterungen und Modi­
Eigenschaften gegeneinander auszutauschen. In jedem Fall fikationen erlauben es, das Verzeichnis der Zaubersprüche leicht
aber gebührt dem neuen Spruch auch eine neue Zaubertechnik auf eine Zahl weit über 1.000 zu erweitern, und doch kann auch
und ein angemessener Name. damit nicht alle vorstellbare Zauberei simuliert werden. Dazu ist
einzig die Freizauberei in der Lage.
Synthese von Zaubern: \Veit über eine einfache Kombination geht Als Freizauberei bezeichnen wir die intuitive Beherrschung der
die Synthese eines Zauber aus zwei - oder mehr - Ursprungssprü­ Magie, die den gewünschten magischen Effekt allein durch den
chen hinaus. Bei einer Synthese wird aus zwei eigenständigen Wir­ Willen in die Welt bringt, ohne sich des Umwegs über Zauber­
kungen eine neue Wirkurig 'destilliert', die Anteile bei der Zauber hat. formeln oder Rituale zu bedienen. Freizauberer lassen einfach
Der neue Zauber hat in der Regel eine Kombination der Merkmale ihre Kraft fließen (je nach Mächtigkeit der Wirkung von IW6
der Ursprungszauber, muss aber nicht jedes Merkmal übernehmen. AsP bis 10W6 AsP) und wünschen sich einen bestimmten Ef­
Dabei sind sogar mit gleichen Ursprungszaubern noch durchaus ver­ fekt, der sodann - wenn ihm kein Widerstand entgegengesetzt
schiedene neue Wirkungen möglich, je nach dem, welchen Aspekten wird - sofort in die Welt tritt. Die einzige Ausnahme bilden auch
hier die Helden, denen gegen freizauberische Beherrschungen,
man größere Beachtung schenkt. Daher ist es so gut wie unmöglich,
Einflussnahrnen, Verwandlungen o.ä, eine Magieresistenz-Pro­
hier feste Regeln zur Konstruktion des rieuen Zaubers vorzugeben.
be zusteht.
Ebenso wie bei der Kombination von Zaubern ist die Svnthese eines
Zaubers, der gleichzeitig elementare als auch dämonische Merkmale Auch wenn die Aussicht auf eine solche Art der Magie Ihren
Spielern vielleicht das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt,
hat, prinzipiell nicht möglich, in den Ursprungssprüchen können al­
lerdings diese beiden Merkmale noch vorhanden sein. müssen wir Ihnen hier jegliche Hoffnung nehmen: Um die Frei­
zauberei zu beherrschen, muss man sich sehr lange mit der Magie
Die AsP-Kosten des neuen Zaubers sollten maximal die Summe der
in all ihren Spielarten beschäftigt haben - und das ist eine Vor­
Kosten der Einzelsprüche betragen, dürfen bei geringerer Wirkung
aber auch deutlich niedriger ausfallen. Gleichzeitig sollten sie die ge­ aussetzung, die in Aventurien nur die Verhüllten Meister und ei­
nige uralte Elfen oder Geoden mitbringen, insgesamt höchstens
mittclten Kosten der Ursprungszauber nicht wesentlich unterschrei­
ten. Gleiche Maßstäbe sollte man sowohl an Zauber- als auch an \Vir­ ein Dutzend Personen, dazu einige Wesen, die schlicht fleischge­
wordene Magie sind.
kungsdauer anlegen. Die neue Technik sollte die Komponenten der
Ursprungszauber sinnvoll widerspiegeln. Für die neue Komplexität Ihnen als Meister gibt die Freizauberei aber die Möglichkeit in
die Hand, wirklich mächtige Meisterpersonen so überderisch
sollte man sich an der höchsten Komplexität der Vorgängerzauber
orientieren, welche normalerweise nicht unterschritten werden sollte, erscheinen zu lassen, wie es deren Erfahrung ansteht. Es ist
auch möglich. dass ein Zauberkundiger nur in einem Bereich
Ebenso wie bei der Kombination bestimmt sich die neue Zauberprobe
- seinem erklärten Spezialgebiet - freizauberisch handeln kann,
entsprechend dem neuen Effekt aus den alten Proben.
in anderen Bereichen der Zauberei jedoch durchaus 'konven­
Die Synthese eines Zaubers ist eine hochkomplexe metamagische
tionelle' Sprüche und Rituale verwendet. Aber, wie bereits er­
Manipulation die zusätzlich die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle als
wähnt, gibt es in Aventurien nur extrem wenige von jenen, die
unabdingbare Voraussetzung erfordert. Sie ist um + 32 Punkte plus
sich überhaupt der Freizauberei bedienen können, so dass sich
die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren erschwert. Zusätzlich
die Mehrzahl Ihrer Erzschurken auch weiterhin einer Magie be­
erhöht sich der Zuschlag um weitere + 2 Punkte für jedes Merkmal,
dienen muss, die für Ihre Helden erkennbar - und überwindbar
das nicht in allen Ursprungszaubern vorhanden ist. Die Sonderfertig­
- ist. Ein Elementarer Meister dagegen, auf den die Helden sinn­
keit Simultanzaubern verringert den Gesamtzuschlag auch hier um -+
los einschlagen wollen, könnte sich allerdings ohne weiteres der
Punkte. Soll der neue Zauber antagonistische elementare Merkmale
Freizauberei bedienen ...
vereinen, ist er um weitere 7 Punkte erschwert. Gleiches gilt auch,
wenn die Ursprungszauber sowohl dämonische als auch elementare
Merkmale besitzen. Die Anwendung der obigen Ausführungen lässt zu TIe/fiigung stellt. Ein solcher Zauber wäre bei der Konfrontation mit
sich am besten an Hand eines Beispieles verstehen: iibermächtigen Ulesenlteiten möglicherweise lebensrettend. Der Zuschlag
auf die Proben beträgt bei dieser Kombination +32+12+10=+54

"• '''.<''
~', Sowohl der GARDIANUivJ als auch derAR,\L!TRUTZ lw­ Punkte. Bei derartigen Zuschlägen ist man selbst mit der Sonde/fertigkeit
c·", .' ....." !J!!' ben ihre ror- und Nachteile. Durch eine Svnthese der beiden Matrixkontrolle auf Erleichterungen angewiesen - allein durch Kennt­
I - ,
7//+
~ ~~. Zauber lässtsich ein Spructr gewinnen, der einen sich abbau­ nis aller fünf Merkmale könllte man den Gesamtzuschlag um 8 Punkte
l! i',:#(i ! enden Schuteschild gegen magische undgewöhnliche Angriffe senken. Ungeachtet weiterer Erleichterungen ergäbe sich danach ein Ge-

Repräsentation Vorteil Nachteil


Borbaradianisch kann mit Blut im Verhältnis I LeP zu 2 AsP zaubern nur Reichweite Berührung
Druidisch Variante Erzwingen möglich; diese kostet nur Hälfte der Punkte kein Kontakt mit verhütetem Metall
Elfisch \Virkungsdauer verdoppelt Wiederholungen um 5 Punkte/Versuch erschwert
Geodisch Modifikationen Kosten. Reichweite, Wirkungsdauer kein Kontakt mit verhüttetem Metall
bei elementaren Zaubern möglich und um 2 Punkte erleichtert
4 Satuarisch nur 2/3 der Kosten bei misslungenem Zauber Nachteil Erdgebundenheit
t Kristallomantisch Zauber kostet nur 3/-+ der Kosten Nachteil Kristallgebunden
, Gildenmagisch Modifikationen sind nur um die Hälfte erschwert laute Formelaussprache
Scharlatanisch Illusions-Modifikationen nur um Hälfte erschwert, keiner
Illusionen haben doppelte Wirkungsdauer
E

souohl iiber die iVJerkmalskelmtnis Meta magie als auch über die Sonder­
GR.-OßE mODiFiKATioIIEII
fertigkeiten Matrixverständnis und Matrixleontrolle. Die Merkmals­
Veränderung des Wirkungsbereichs + 16 + AF (cvtl. weitere +8)
kenntnis Elementar (Humus) musste er hingegen extra fiir dieses
Minimierung der Zauberdauer +8 und je + (AF + 12)
Unterfangen noch erlernen.
Optimierung der AsP-Kosten +8 und je + (2 x AF + 12)
Diese Große .V/odifikation ist IIIn +';0 + .; x 3 = 52 Punkte er­
Potenzierung der Wirkung +8 und je + (AF + 12)
schwert. Darauf werden folgende Abziige angerechnet: MK Meta­
Erweiterung der Ziele (freiwillig) + 14 + 2 x AF
magie (-1), SF Matrixverständnis -2 und Spezialisierung Zauber­
Erweiterung der Ziele (selbst) + 12 + .\F
Elementare Transition +24 + 4 xAF (evtl. +6)
werkstatt -2, womit noch n Punkte bleiben. Uleitere Modifikation
e) geben sich nicht, da Meister Sgrauila in seinem Turm im Puniner
Dämonische Transition + 28 + 4 x AF (eHI. + 7)
Hinterland eine gut sortierte Bibliothek zur Velfiiglllig hat, jederzeit auf
Metaphorische Transition + 30/+40 + 4 x .\F
die Ressourcen der Puniner Akademie zugreifen kann und durch seine
Kombination + 20 + doppelte Summe der AF
Leibdienetin ron vielen alltäglichen Pflichten entlastet wird. Hiegen der
Umkehrung mit REVERSALIS + 18 + 4 x .\F
SF Matrixkontrolle darfer den Zusclzlag halbieren, so dass noch 24 Pllnkte
Synthese + 32 + doppelte Summe der AF
überbleiben. Zur Berechnung der Anzahl der Modifieationsschriuc wird
Übertragung in eigene Repräsentation +40 + 4 x AF
dieser Zuschlag halbiert. Damit benötigt der alte Magus mindestens 12
(CHI. nur + 25 + 2 x AF)
Schritte, um zum Ezfolg zu kommen. In jedem Schritt muss er mit um
Kombination von Repräsentationen + 30+ 3xAF
+12 Punkten erschwerten Proben auf Magiekunde (Zaubcnocrkstatt)
und aufSUMUS ELIXIERE je 2'; ZfP* bzw. TaP* ansammeln. Dabei
samtzuschlag von +27, in den 14 Schritten der Zauberwerkstatt sind die sind jeden Monat nurje 2 Proben erlaubt. Selbst, wenn Meister Sgravila
Proben also maximal um + 14 Punkte erschwert und werden auf Magie­ jede Probe gelänge, ohne ZfP zu uerbrauchen, würde erfi;r einen Schritt
kunde (Zaubcnoerlestatt) und beide Zauber abgelegt. also 6 Monate brauchen - wenn man davon allSgeht, dass die lvfagiekll1l­
Nachdem at/eil der 14. Schritt erfolgreich abgeschlossen wurde, erhält de kein Problem darstellt. Die Übertragung des SUMUS ELIXIERE
man einen netten Zauber; der einen abbaubaren Schild wie eine zweite dauert also mindestens 6 Jahre - I/nd sollte Meister Sgravila gelegentlich
Haut um den Zauberer legt. Ahnliell wie bei GARDIANU;VJ fiingt die­ eine Probe misslingen auch weitaus langer. Es ist daher zu bezweifeln, ob
ser Schild die Anzahl der inuesticrtcn AsP plus die ZfP* an Y,'effelpllllk­ der mittlerweile beinahe 80 Giitterlduf« alte MagllS das Ende seiner For­
ten aus normalen und magischen Angriffen auf und wirkt maximal eine schungen noch erleben wird. Sollte es ihm wider Erwarten jedoch trotz­
Spielrunde. ohne aufrecht erhalten werden zu müssen. Als Namen für die­ dem gelingen, so stünde ihm der SUA.fUS ELIXIERE mit einem ZjW
sen neuen Schutzzauber bietet sich DERMAGARDIUM EISENHAUT von 2 (N -12 = 2) in gildcn magischer Repräsentation zur Vezfiigll1lg.
an, die Technik könnte in darin bestehen, dass der Magier - als typischer Zur Fixierung der Thesis u/iirdc Meister Sgravila 120 AP aufbringen
Entwickler eines solchen Spruches - den Zauberstab zur Brust führt, vor miissen und die Spruchkosten des gildenmagischen SUMUS ELIXIERE
dir rotieren lässt und den Namen des Zaubers ausspricht. Die Zauberdau­ lägen IIIn Tf/6+1 Punkte höher als die des druidischen.
er des DERMAGARDIUM betriige 4 AktiOilezz, seine Merkmale wären
Antimagie, Elementar (Erz) und Kraft. Für die Komplexität scheint D Kombination von Repräsentationen: Wirklich versierte Zauberer
angemessen, als Probe KUIN/Ko. können Wirkungen verschiedener Repräsentationen kombinieren.
Dazu werden die Vorteile und Nachteile einer gewissen Repräsenta­
Übertragung in eigene Repräsentation: Sehr schwer - aber auch tion zu einem Zauber in anderer Repräsentation hinzugefügt. Dazu
sehr prestigeträchtig - ist die Übertragung eines Zaubers aus einer muss der Zauberer den Zauber in beiden Repräsentationen beberr­
Fremdrepräsentation in die eigene. Diese Modifikation ist die einzige, sehen. Als veränderter Zauber wird dann der Zauber angesehen, der
die an einem Zauber in Fremdrepräsentation durchgeführt werden in der Repräsentation vorliegt, die der Zauberer beherrscht, im Zwei­
kann. Dies ist die einzige Große Modifikation, für die lediglich ein fel der mit dem höberen ZN": Der Zauber liegt nach Abschluss der
Mindest-ZfW von 12 notwendig ist. Die Kenntnis der Sonderfertig­ Arbeiten weiterhin in der ursprünglichen Repräsentation vor, hat je­
keit Matrixkontrolle ist zwar nicht notwendig, aber dringend angera­ doch die im folgenden genannten Vor- und Nachteile zusätzlich. Dies
ten. Diese Modifikation bedeutet eine Erschwernis von +40 Punkten ist mit schelmischen Zaubern nicht möglich.
plus den vierfachen Aktivierungsfaktor. Gelingt das Unterfangen, Diese Modifikation ist um 30 Punkte und zusätzlich den dreifachen
liegt der Zauber nunmehr in der eigenen Repräsentation vor - da­ Aktivierungsfaktor des Zaubers erschwert.
mit ist vor allem die Zaubertechnik auf die Erfordernisse der eige­
nen Repräsentation umgestellt - und kann normal gesteigert werden,
häufig allerdings ab einem ZfW von O. Für den seltenen Fall, dass
ein Zauberer sowohl die Ausgangs- als auch die Ziel repräsentation
SOIIDERfERtiGIQ::i1'EII

beherrscht, sind die Proben lediglich um + 25 Punkte plus den dop­ ZVR..lAVBER..WER..KSTATT

pelten Aktivierungsfaktor erschwert. Einen Zauber aus der (oder in mATRiXK,.OIITR.-OLLE (2M)

die) schelmischen Repräsentation zu überführen ist um weitere 7 Durch langjährige und intensive Beschäftigung mit den Mc­
Punkte erschwert. rhoden der Zauberwerkstatt und den Gesetzen der Metamagie

.. können die Kenner dieser seltenen SF sehr viel einfacher be­

~
·I· Beispiel: Der Puniner Magus Lndouigo Sgrauila erlernte vor stehende Zauber dauerhaft modifizieren. Sie dürfen nach Zu­
..:.•, . . ,e.1(t... c··.. längerer Zeit u/ährend eine.' Besuches im Raschtulsioaller sammenrechnung aller Erschwernisse und Erleichterungen bei
. ~,Jt!
~ ~ ;11~ Konzil den SUMUS ELIXIERE in druidischer Repräseu- Proben im Rahmen der Zauberwerkstatt den Gesamtzuschlag
IÜ,:,.,; I tation und hat sich nun I·orgenommen. eben diesen Zauber halbieren.
in gilden magische Repräsentation zu iiberfiihren -und sich damit in den Voraussetzungen: SF Matrixuerständnis, Leiteigenschaft 16, Ma­
Annalen der Gildenmagie zu verewigen. Meister Sgraoila musste dazu gielaoidc 14
einiges an Arbeit in diesen Zauber und auch in seine Grundeigenschaften Verbreitung: 2
investieren, damit ihm der Zauber hinreichend leicht von der Hand geht. Kosten: 300 AP
Immerhin schaffte er es, den S UMUS ELIXIERE auf einen Ulert von "*;, **$ ::-e'''>
14 zu steigern. Als ausgcbildacr und erfahrener Metamagier vezfiigt er
MAGiSCHE A~~E:FAKtE "~. '_.,_,_~_,_ .... _,...-~ ..
~'~. • .. __
~_" ,,.,._~,v -~~ __ ~_

»Als aber der Schönen Kaiserin Bann gebrochen, was den Edlen und -Cronica Raulienses, erste Chronik des Neuen Reiches; Varfasser unbe­
Erzmagus Gerindor wohl der Tage dreye des HESindegefälligsten kannt; Museum ji'ir Reichsgeschichte. Gareth
Studiums, der Zauberey und Contra-Zauberey gekostet hatte, da
traten Rau.ls Mannen in die Cammer. Und siehe! Allerlei Hexen- »Kcine Ausrichtung der Afagie ist so anspruchsvoll wie die Creation von
und Zaubenuercefand sich dorten, angehetift vom marmorenon Fusz­ Zauberdingen, magischen Artefakten: Mag die Contrario die Kenntnis
boden bis unter die Decken: Allhier lagen in Truh und Kist in Sack und aller MagiefOlmen fordern, die Daimonologia gefährlich sein fiir Leib &
Sarkophagus Daimonen-Schu/erter von glcyßcndcm Schu/artz, Globen Leben, so ist doch die Hohe Alchimie die Krönung aller Zauberei, die
und Crystalle vom Rubin, Turqis, Mada-Stcyne und Monzanith, welche wahre Kunst der Hermetile, die hesindianischste Form der Magie. Der
Hell-Sicht bringen, & Schlüßeleyn fyr alle Thyr & Thor. wie auch Stecken lv[agus gibt einen Teil seiner Kraft und forciert sie in einem Opus des
und Stab, welche den Blitz-Schlag trugen, Beynlinge vom Ecks-Leder und creatiuen Geistes, um ein Kunstwerk zu konstruieren, ja, ein Leben zu
Handlinge von Eysen, allerley 1Jynck & Elixil; gar nicht vergessen Cu bi erschaffen."
& Pyramid von Zu/ergengold, welche glyheten von Innen, der Candeelen -Ringkunde für Anfänger, Bearbeitung aus dem Jahr 964 BF
viele, wie man sie zur Inuocation nutzet, und auch Raudnuerck.
Da sprach der CEYSER, sehet! All dies ist Duimonen-Werch. Wclr die »Hesinde und Phex seien gepriesen! Genau das rechte Zauberkleinod habt
falsche Schlange nicht Kind und Kindeskind des Fran, welcher war eyn Ihr Euch dort erwählt: ein Armband aus gediegenem Mondsilber. das Euch
Scluoartz-Zauberer? So kann auch ihre Kunst, in Zauberey oder Artefact - Abrakadabra - vom Scheitel bis zur Sohle unsichtbar zu machen ver­
nur Schu/artz-Kunst se)'!t. Hinfort damit! steht. Nicht dass I/li; schöne Lotosblüte, das nötig hättet, doch kennt nicht
Und selbst nahm er die Fackel und legte sie an die GOEtterlaesterlichen jeder von uns Momente, in denen man lieber sofort als später verschwin­
Artefacte, und die Cammer brannte wohl drey Tage lang." den toiirde? Greift zu Eurer Börse und schon werdet Ihr stolze Trdgerin

"ji1Swzr 3)iU·,...=wzrrrcrtWi"4Wlli MW ~ ' . ~ ~ " ~ ~ 3 i ·,T. ~-.i&l ~ ms n


5!!O:if·O. ."'TI -~

FVR.DEII SPiELLEiTER.
WELTBiLD VIID SPÜLGLEicHGEwiCHT
am irdischen Spieltisch) langwierige Artefaktherstellung droht, die
Magische Artefakte sind seltene Unikate, die bei zu häufiger Ver­
übrigen Spieler zu langweilen, sollte der Meister die Probenwürfe
wendung und zu großer Ansammlung nicht nur ihren Zauber ver­
gemeinsam mit dem betroffenen Spieler außerhalb der eigentlichen
lieren (durch Astral-Interferenzen gelegentlich auch wörtlich zu
Spielzeit durchführen. Die Herstellung von Artefakten ist keine
verstehen ...), sondern auch das Spielgleichgewicht gefährden: Wir
Angelegenheit 'für so eben zwischendurch', vielmehr erfordert sie
alle fürchten jene nervtötenden Heldenfiguren. die für jede erdenk­
(neben einiger Regelkenntnis) ein wenig Fingerspitzengefühl und
liche Lage das passende 'Zauberding' im Gepäck haben. Darum
Gespür für Stil und Stimmung der Spielwelt.
sollte jeder Spielleiter bemüht sein, eine Inflation von Artefakten in

seiner Spielrunde zu verhindern. Wir geben hier zwar eine Anlei­


AR:tEFA~TE VIID DR.ß.mATvR-GiE
tung zur Selbstherstellung verzauberte Gegenstände, aber das be­
Fast jede Heldensage berichtet von einem magischen Gegenstand.
deutet noch lange nicht, dass wir damit der 'magischen Aufrüstung'
Fast ebenso sicher wird der Gegenstand während der gesamten ,
der Heldengruppen Vorschub leisten wollen.
Geschichte nur einmal (oder höchstens dreimal) eingesetzt. Der
Ein magisches Artefakt soll auch weiterhin ein rares, wundersames
romantische Zuhörer stellt sich zwar vor, dass der Held von nun
und begehrenswertes Gebilde bleiben. Gerade die Mächtigeren un­
an für immer tun kann, was ihm beliebt. Der abgebrühte Meister
ter ihnen sind durchaus nicht beliebig reproduzierbar - die Helden
jedoch weiß, dass es nur eine Erklärung dafür gibt, dass die Welt
können, wenn sie viel Glück haben, vielleicht einmal ein solches
nach dem Märchen noch immer so aussieht wie vorher: Das Ar­
Artefakt in einer Schatzkammer oder jahrhundertealten Gruft
tefakt hatte nur eine Ladung (bzw. drei Ladungen), und nachdem
entdecken, aber sie können nicht darauf hoffen, dass ihr Gefährte
diese verbraucht (und die Gefahren gebannt) war, zog der Held i
Amulborax, frischgebackener Adeptus minor, ihnen in seiner Frei­
von dannen - ausgestattet mit einem hübschen, aber machtlosen '
zeit mal rasch ein Adlergewand häkelt.
Erinnerungsstück.
Andererseits sind, gerade für Gruppen mittlerer und hoher Erfah­
Ahnlich sollten der Meister es mit seinen Helden halten. Wozu r'
rung, magische Artefakte auch gut als 'Gleichmacher' verwendbar,
braucht er in seinem Spiel eine hochelfische Tarnkappe (und all die f

um die Möglichkeiten speziell der Nicht-Zauberer an die mit hoher


Verwirrung, die ein derart mächtiges Artefakt wohl während der letz­
Erfahrung stärker steigenden Möglichkeiten der arkan Begabten
ten 5.000 Jahre angerichtet hat), wenn es der Armreif eines Festurner
anzupassen. Wie immer müssen Sie in Ihrer Gruppe zu einem den
Magiers, der mit drei VISIBILl aufgeladen ist, genauso tut.' Der Erz­
Spiels paß fördernden Konsens finden.
bösewicht ist ein Dämon, der nur durch einen besonderen Speer getö­
tet werden kann? Gut so! Aber warum sollte die WatTe (deren Zweck
HERSTELLVIIG
nur die Vernichtung des Dämonen ist) den Kampf überstehen?
Die nachfolgenden, teils recht komplexen Regeln zur Artefakter­
Mit großer Häufigkeit berichten die Sagen und Märchen auch, dass
stellung unterliegen immer der Oberhoheit des Spielleiters: Es liegt
ein magischer Gegenstand dem Helden zwar kurzfristigen Ruhm,
in seinem Ermessensspielraum, wie einzelne Artefakte exakt wir­
aber gleichzeitig auch Unglück, Ruhelosigkeit oder konkrete Flü­
ken und welche Spruchkombinationen und -rnodifkationcn nötig
che eingebracht hat. Mit Hilfe von magischen Nebenwirkungen,
sind, um in einem Artefakt eine bestimmte \Virkung zu verankern.
Bcsccltheitcn und den Begleiterscheinungen misslungener Arte­
Jeder Meister muss selbst entscheiden, welche Dinge in seine Spiel­
fakte kann ein zunächst geachtetes Zauberwerk schnell zum zwei­
runde passen. Wenn die (sowohl im aventurischen Labor wie auch
schneidigen Schwert werden.
~ - HeMm a _?t=wm37%7Z='F6«'~~Li-.'S'iii7ftCif§§"W~'-- ~··Il""WF?6''öRijj'''7fii'>..CI§!Z:~~.y;m; ~ -.
RJ:GELII
lVR-mAGiE

eines hochtliaumaturgischcn .:irtefakts der wo!llgeachtetell ..J.k<ldemie t'om ßen lassen: .\!eistens ist dies der vielfältig einsetzbare ARCANOVI,

Ei des Drachen zu Yash'Httalav sein! H'z'e? Euch stort die schimmernde seltener der eher obert1ächlich anwendbare APPLICATUS oder

Aura, die Euch während der Wirkullg des Reiß umgibt) YIOl, nicht im­ - noch seltener - die übermächtige Zeitformel INFINITUM.

mer lassen Sterne und Sphdretuuinde unsere Herke so gelillgell, wie tcir Zur Analvse vori Artefakten (Seite 5ltn dienen die Sprüche

WH das vorstellen. Desn-egen mache ich Euch auch einen Sonderpreis: 120 ODE.\! .\RCL"'.'C.\I. .-\:."'.'.\LYS und mitunter auch OCULUS

Goldstitckc, und da mache ich 1I0ch rhlllst drall ..... .\STR\LIS.

-gehört aufdem Basar der Zauberdinge. derjährlich <Im 30. Hesinde tor Zur Entzauberung (Seite 53) ist der DESTRUCTIBO nötig.

der Drachcnei-Asadcmic zu Khunchom stattfindet. :'leister der Artefakrmagie tinden sich vor allem unter den Gil­

denmagiern (sowie unter den außerhalb der echsischen Völker

Kraftsteigernde Gürtel, ewig leuchtende Sturmlaternen. von Kobol­


kaum bekannten Achaz-Kristallornanrcn). wobei die Akademien von

den verschenkte Zaubernüsse, dämonen zerschmetternde Schwerter,


Khunchom, Punin . .\!irham und i\!hen\'ed sowie einige freie Lehr­

magische Spiegel und jahrhundertealte Dschinnenlam pen: Wunder­


meister herausragend sind. Aber auch von Artefakten elfischer, hc­

same Dinge, die Magie in sich tragen, kennt man in Avcnturien aus
xiseher. druidischer und geodischer Herkunft wird berichtet.

den alten Sagen, aus spannenden Märchen sowie in den Händen von
\\'ährend aus U rzciten machtvolle Zauben\'erke bekannt sind, die

Mächtigen, Schurken und Helden.


die Grenzen traditioneller i\!agie sprengen, kennt man aus jüngerer

Die Kunde von diesen Zauberdingen nennt man Hohe Alchimie,


Zeit eher Artet-akte mittleren und geringeren Aufwands, Innerhalb

bisweilen auch Thaumaturgie oder Ringkunde (veraltet). Zu den ma­


Aventuriens gilt allgemein, dass die Artefakte von Süd nach Nord

gischen Artefakten werden alle Objekte gerechnet, in die die Kräfte


mächtiger, jedoch auch seltener werden. (Als Krone dieser Entwick­

der Zauberei gebunden wurden: Seien es die Ritualinstrumente der


lung wird oftmals ein mythisches Erstes Schwarzes Auge gesehen,

magischen Traditionen (wie etwa der Zauberstab der Gildenmagier,


das seit Xlenschcngedenken irgendwo in Firuns unwirtlichem Land

der druidische Vulkanglasdolch oder die Kristallkugel der Scharla­


liegen soll.)

tane und Kristallomanten) oder aber jene Kleinodien, in die die \\'ir­
In diesem Kapitel finden Sie alle gnzlldlegellden Regeln zur kompli­
kungen bestimmter Zaubersprüche fixiert wurden.
zierten Marerie der Artefaktmagie. Erschöpfend setzt sich die Publi­
Grundlage für deren Herstellung (siehe unten) sind die sogenannten
kation Stäbe, Ringe, Dschinnenlarnpen mit diesem Thema in all sei­
Bindenden Sprüche, dic magische Kräfte in einen Gegenstand tlie-
nen Spielarten auseinander.

H ERSTELLVrr G
-Zhaidan: Ucuri, Kor und das volle Mademal am Firmament, Hexen­ Nachdem der Zauberkundige sich selbst auf all diese Grundlagen
klloten und Nodices in meinem Angesichte, Endurium und Arkallium geprüft hat, kann er darangehen, den dreigeteilten Prozess zu begin­
zu meiner Halid, Arcanoai und Agribaal, Karnifilo und Annatrutz zu nen: die Enrvvicklung der Formel (die zugrunde liegenden Muster
meinem Willen - Hcsinde mit meinem Geiste!" der jeweiligen ,\RCANO\'l-Variante), das Anlegen der magischen
-Zhaldan der Zauberer, III. Akt Illuster (die Ausführung des ARCANOVI) und die Speicherung der
\Yirkenden Sprüche.
Im Folgenden stellen wir Schritt für Schritt die Herstellung der wohl

häufigsten Artefaktart vor: die ladungsbasierten ARCANO\l-Arte­

faktc, in denen eine bestimmte Zauberwirkung fixicr; wird. die zu

einem späteren Zeitpunkt einmalig ausgelöst werden kann.


Jedes Artefakt benötigt eine eigene Formel oder Rezeptur, die soge­
Weitere Zauberwerke wie die Matrixgeber, die Zauberei unterstüt­
nannte Artefaktthesis. die regel technisch am besten als Modifikation
zen, die Astralenergie spendenden Kraftspeicher und die permanent
des ARC.-\NO\l zu beschreiben ist.
oder semipermanent wirkenden Artefakte stellen wir in Stäbe, Ringe,

Dschinnenlarnpen vor.

Dabci gelten die semipermanenten (also in bestimmten Zeitabstän­

den immer wieder einsetzbaren) und permanenten (ständig wir­

kenden oder einsetzbaren) Artefakte als die mächtigsten Zauber­

gegenstände Avcnturiens. Einmal gespeichert, bleibt die Wirkurig

in ihnen so lange erhalten, bis sie mit einem DESTRUCTIBO

entzaubert werden. Diese Gegcnstände sind äußerst selten und

können oft nur mittels der verschollenen Zeitformel INFINITUi\l

erschaffen werden.

Am anderen Ende der Skala stehen die kurzlebigen APPLICATUS­

Speicher.

VONJERt:i1VITG
Wer ein Artefakt erschaffen will, muss sowohl den Bindenden Spruch
(hier: ARCANOVI) als auch die sogenannten Wirkenden Sprüche (die
in den Gegenstand einfließen sollen) möglichst gut beherrschen. Not­
wendig sind zudem natürlich der passende zu verzaubernde Gegen­
stand (siehe unten), ein Labor oder zumindest ein ruhiger Ort, einige
Stunden bis Tage Zeit, und eine meist große Menge an Kraft. Für fast
jedes Artefakt muss der Zaubernde permanente Astralenergie opfern.
aus der sich künftig die Matrix des verzauberten Gegenstands speist.
' _ _ C •• _ _..... --_"::::=-__-­

A
~
~
Liegt diese Formel bereits vor (in einschlägigen Zauberbüchern, W iR-~vnGsi!EiTRJl. vm
Thesispergamenten oder den Erläuterungen eines Lehrmeisters), Des weiteren muss der Verzauberer festlegen, ob das Artefakt einmalig
kann der Zaubernde direkt zur Ausführung des ARCANOVI nutzbar sein soll oder ob man es wieder aufladen kann. Diese Eigen­
übergehen.
schaft, die mitunter als Prdscrt/anz bezeichnet wird, ist kennzeichnend
Muss die Artefaktthesis dagegen erst entwickelt werden, sollte
für die Macht des Artefaktes:
er ein gehöriges Maß an Magiekunde und Kenntnis der Kern­
Einmalig verwendbare Artefakte tragen einen oder mehrere Zauber
formel mitbringen (TaW i"fagiekunde 7, ZtW ARCANOVI 7).
(egal ob gesammelt oder gestapelt) und verlieren jegliche magische
Der Zeitaufwand zur Formulierung dieser Thesis entspricht etwa Wirkung (inklusive des ARCANOVI), nachdem alle Ladungen ver­
den dreifachen benötigten ZfP* aus den ARCANOVI-Proben (s.u.) braucht worden sind. Ein typisches Beispiel hierfür sind Spruchrol­
in Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht etwa 2 Stunden Studi­ len, die ihre Wirkung entfalten, nachdem der Artwender das Siegel
um, siehe auch Basis 197 oder WdS 162. erbrochen oder die entsprechende Formel laut vorgelesen hat.
Zur Formulierung ist keine Talentprobe nötig, jedoch kann das Er­ Aut1adbare Artefakte tragen eine oder mehrere Ladungen eines Zau­
gebnis der Thesisüberlegungen mittels je einer Probe aufMagiekunde bers (seltener auch mehrerer unterschiedlicher Zauber) und können,
+ 5 und Maien/Zeichnen + 7 zu Papier gebracht und bei erneutem Be­ nachdem diese Anzahl verbraucht ist, in einem komplizierten Prozess
darf wiederverwendet werden. wieder mit genau denselben Sprüchen aufgeladen werden. So lange
Die Formulierung einer neuen Thesis muss die folgenden Aspekte kein Fehler beim Zaubern das Artefakt ruiniert, bleibt die bindende
beachten: Wirkurig des ARCANOVI in dem Gegenstand erhalten.

ZWECK. GESTALT vrr o BESCHAFFEnHEit


~~.. Ein Beispiel: Ein reicher und namhafter Festurner Händler
Soll ein Schutzamulett geschaffen werden, ein Behältnis für Geister.
~'~'1'\~: tritt an Meister Khadil Okharim, den Leiter derKhuncho­
ein Schmuckstück, das den Träger begehrenswerter macht, oder gar
! }1. ;;ft, mcr Drachenei-Akademie und berühmten Spezialisten ftir
eine magische Waffe! Welche Form sollte der zu verzaubernde Ge­
l((;:'.~- ( Zaubcnocrk. mit dem Wünsch heran, er möge ihm ein Arte­
genstand haben! Welchem Zweck dient er im gewöhnlichen Leben?
fakt erschaffen, das ihm bei geselliiftliellen Verhandlungen 1'01' magischer
Muss er speziell für das Artefakt angefertigt werden) Aus welchen Ma­
Übertölpelung schützen soll - der Preisspiele keine Rolle.
terialien besteht er? Allgemein folgen die aventurischen Zauberer hier
Seine Spektabilität bittet sich etwas Bedenkzeit aus, um die entspre­
dem (kosmologisch in geringem Malle tatsächlich zutreffenden) Ähn­
chenden Grundlagen festzulegen:
lichkeitsprinzip, das heißt, die Muster, die jedem Gegenstand durch
1. Der Geist des Y,'ägers soll geschiitzt werden, also empfehlen sich anti­
die Bearbeitung zugrundeliegen, werden durch die Zauberei gefestigt
magische Formeln.
und potenziert. In verständlichem Garcthi bedeutet dies: Ein Stiefel
2. Da der Geist im Kopfe beherbergt ist, scheint ein Kopfichmuck oder
dient der Bewegung, eine Wane dem Kampf ein Schmuckstück soll
-schutz angemessen. Ein Helm wäre auf dem Haupt des Bomldndcrs si­
anziehend wirken, etc. Demzufolge ist es von Vorteil, wenn Stiefel mit
eherlieh sofe/zl am Platze wie ein Lorbeerkranz; ein Hut. den der Händ­
Bewegungszauberei belegt werden, \Vaffen mit Schadenszaubern und
ler auch bei Verhandlungen mit hoellgestellten Persönlichkeiten nicht uom
Schmuckstücke mit Einfluss- oder Illusionssprüchen.
Kopf nehmen mag, würde die Verhandlungspartner misstrauisch stimmen
Detaillierte Regeln hierzu finden Sie in der Spielhilfe Stäbe, Ringe,
- also entscheidet sich Meister K/zadil 0kharim für einen einfachen, sil­
Dschinnenlampen.
bernen Stirnreif, schmiichend, aber nicht allzu auffällig.
3. Um direkter Verzauberung vorzubeugen, hat sich der PSYCHOSTA­
WiRKPIDE SPR-VCHE
BILIS bewährt, und bei geniigend Kraftaufwand sollte er auch einen
Art und Anzahl der Zauber, die in das Artefakt eingebunden werden
längerfristig währenden Schutzschild gegen die meisten Arten magischer
sollen, bestimmen dessen spätere Wirkurig.
Beeinflussung bieten. Zusätzlich käme noch ein ILLUSION AUFLÖ­
Viele Artefakte besitzen nur einen einzigen Zauberspruch zur Ein­
SEN gelegen, der gleichzeitig magische Trugbilder auffliegen lässt. Drei
mal-Anwendung. Wenn jedoch mehrere Zauber gebunden sind,
Ladungen dieser Kombination sollten geniigen.
unterscheidet man zwischen Ladungen, gestapelten und gesammelten
Eine geschäftstiielaige Überlegung des Magiersführt schließlich dazu, das
Formeln.
Artefakt aufladbar zu halten. Dann miisste der Festunter Kaufmann gele­
Eine Ladung ist die Anzahl der möglichen Anwendungen, die von­
gentlich wieder uorbcileommen und käme nicht so leicht aufdie Idee, sich
einander unabhängig ausgelöst werden können. Dabei kann eine La­
irgendwann der Dienste eines konkurrierenden Magiers zu versichern.
dung durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen,
Als ausgesprochen praktisch erweist sich zudem, dass die Thesis fiir ein
die dann aber grundsätzlich gemeinsam ausgelöst werden Soll ein
solchesArtefakt schon in der BiblIOthek niedergeschrieben ist.
Artefakt mehrere Ladungen besitzen, muss die Formel (bzw, die For­

mclkombination) bei der Herstellung entsprechend oft als Wirkender

Spruch gewirkt werden.

DiE AR.-CATIOVi-pR.-OBE
Bei gestapelten Zaubern handelt es sich um Formeln desselben The­
Nachdem der Verzauberer bestimmt hat, welche Formeln mit welcher
siskerns, die mehrfach in einer Ladung niedergelegt sind, damit diese
Wirkungsweise in dem ne uen Artefakt gespeichert werden sollen,
zum Beispiel mehrfach hintereinander wirken können. Eine Addition
muss er ein magisches Muster erzeugen, das diesen Zaubern ent­
gleicher Wirkungen zu einem stärkeren Gesamteffekt (mit Hilfe des
spricht, sinnbildlich also ein Geflecht knüpfen, in das die wirkenden
Ansammelns von ZtP*) ist nur bei Besitz der Sonderfertigkeit Stapel­
Zauber an fest definierten Stellen eingeflochten werden können. Dies
effekt möglich.
geschieht mit dem Wirken des Spruches ARCANOVI:
Als gesammelte Zauber bezeichnen wir alle übrigen Formeln. also
Zur Fertigung jedes Artefakts ist eine bestimmte Anzahl ZtP* der AR­
eine Ansammlung unterschiedlicher Zauber, die in ein Artefakt ge­
CAl'JOvl-Probe nötig, die umso höher ausfällt, je machtvoller und
bunden werden, und zwar unabhängig davon, ob sie gemeinsam aus­
komplexer das Artefakt ist.
gelöst werden (also zusammen eine Ladung bilden) oder nicht.
Die Fertigung des Artefakts gestaltet sich meist als langwieriger Pro­
Der Artefaktmagier kann insgesamt höchstens so viele Zauber in
zess. der mittels des Ansammeln von ZfP* simuliert wird: Einmal pro
einen Gegenstand binden, wie sein halbierter Zt,,\, ARCANOVI be­
Tag darf eine Probe auf den ARCANOVI abgelegt werden, um die
trägt. Eine einzelne Ladung darf dabei nicht mehr als ein Viertel des
daraus resultierenden ZIP* zu sammeln. Jede Probe kostet die üb­
ZfW ARCANOVI einzelne Zauber beinhalten.
lichen 10 AsP an Kraft. Misslingt eine Probe, wird I ZtP* abgezogen,
r
~
'QI, neu _. - -.""''''.... , ="hllw

BEispiELE FVR-AvSLÖSER-mit PROBEITZVSCHLÄGEIT


Bindenden wie bei den \Yirkenden Sprüchen im vollen Maße, er­
höhen aber natürlich den Gcsarntaufwand an AsP und damit die
~ Nur die Berührung eines
permanenten Kosten.
, intelligenten Lebewesen löst den Zauber aus: +1 ~
Auslöser ist eine sehr einfache Geste ~
t
ERfORDERJ-iOfE ZOFP+

j
, (Amulett wird umgehängt, Ring auf den Finger gestec,kt ...): +:z
Anzahl der Wirkenden Sprüche: Der erste wirkende Spruch
Schlüsselwort oder komplexe Geste ~
> (Ring drehen, Gürtel schließen, Fingerschnippen etc.): +3 f benötigt keinen ZfP*. jeder weitere einen mehr als der vorher­
gehende. Z\vei wirkende Sprüche also 0+ 1 = 1 ZfP*. Vier wir­

I~i Definierter Zeitpunkt (Sonnenaufgang,

Vollmond, Sonnenwende, Sternkonstellation) :


Dämonenpräsenz:
+-+
~

+-+ I,:,'
i kende Sprüche = 0 + 1+ 2 + 3 = 6 ZtP*. l\fit der Sonderfertigkeit
Vielfach» Ladllllg sind es nur ein ZtP* pro wirkendem Zauber.
Komplexität der Wirkenden Sprüche: Zauber mit der Komplexität

f
'f, Zusätzlich + 1 bis + 13 für weiteren Spezifikationen. wie Ein- ~
schränkungen des Auslösers auf bestimmte Personengruppen r A benötigen keine ZtP*, Komplexität Bund C: 1 ZfP*. D und E: 2
ZfP*. F und höher: 3 ZfP*.

I::'d~:':,::~:~::~:::ng,n sind keine zusätzlichen Sprüche i


(z.B. ein ODEM ARCANUJ\f zum Erkennen von Magie) crfor- ,
Anzahl der Ladungen: Eine Ladung: 0 ZtP*, zwei Ladungen: 3
ZtP*. drei Ladungen: 6 ZtP*, vier Ladungen: 9 ZtP*, usw.
Stapeleffekt (nur mit SF Stapeleffekt möglich): "'erden bei gesta­

derlieh; vielmehr sind der Auslöser und die dazu nötigen Hell- f pelten Formeln die ZfP* der Wirkenden Sprüche für einen stärkeren
Effekt bei der Auslösung des Artefakts gesammelt, benötigt dies so
sichtkomponenten in den Mustern des ARCANO\ 1 enthalten, ~
J48............... ~ _ &::I!i ~ Mn 5 '#l" Z5Q:;;:di&4 a .-e f

viele ARC-\NOn-Ztp* wie die doppelte Anzahl derjenigen Wir­


kenden Sprüche. deren ZfP* aufsummiert werden sollen: 4 ZtP* bei
ein Patzer zieht 3VV6 ZfP* ab (und verdirbt, wenn hierbei ein Pasch zwei Zaubern, 6 ZtP* bei drei Zaubern. Maximal können drei Zauber
gewürfelt wird, das Artefakt in spe). für einen Stapeleffekt verwendet werden, es sei denn, der Zauberkun­
Jede ARCANOVI-Probe hat eine Zauberdauer entsprechend des dige besitzt die SF Hvperoehemenz,
halben Probenaufschlags in Stunden, mindestens jedoch eine Stun­ Zeitliche Stapelung: Zauber, die gestapelt werden, um zeitlich hin­
de. Innerhalb einer Mondphase (7 Tage) müssen auf diese "eise die tereinander zur Wirkurig zu kommen, benötigen keine zusätzlichen
erforderlichen ZfP* für das Artefakt aufgebracht werden, ansonsten ZtP* und keine SE
ist die gesamte Verzauberung gescheitert. Diese ZfP* können bei ent­ Wirkende Sprüche erleichtern: Ab einem Zf\V ARCANOVI von 12
sprechend hohem Zf\V und glücklichem Würfeln natürlich auch be­ kann der Zaubernde angesammelte ARCANOVI-ZfP* einsetzen, um
reits bei einer einzigen ARCANOVI-Anwendung erreicht werden: Je die Proben auf die Wirkenden Sprüche zu erleichtern: je 1 ZfP* für je­
häufiger die ARCANOVI-Probe gewürfelt wird, desto länger dauert den Bonuspunkt. der einem Wirkenden Spruch zugute kommen soll.
die Fertigung und desto höher sind die AsP-Kosten.

PROBEIImODiFiKJ\.tiOITEIT .!Jiii\.~
~;:tr"
.
Beispiel: Meister Ok//Ilrim holt also ,~ie Thesis aus der Bi­
bllOthek heruor: Sechs Wirkende Sprüch« ,Ve ein PSYCHO­
Die ARCANOVI-Proben werden je nach Art des Artefakts, verwen­ i ',;:t;}h-
STABILIS lind ein ILLUSION AUFLOSEN tu drct La­
deten Materialien und Umstände der Verzauberung (z.B, Sternkon­ ,/i<';1' I dungen gesammelt), Aufladbarhei: und ein Schliisseltoon
stellation) modifiziert. Je höher der Aufschlag, desto weniger ZtP* als Ausloser - kompliziert, aber kein «niibcrioindbares Problem (bei den
können natürlich aus einer Probe gewonnen werden. ARCANOVI-Proben werden zunächst einmal 8 Punkte abgezogen: 5 fiir
die Wicdcraufladbarkeit und 3 fiir das Sdl/iisselwort). lnsgcsarnt miisscn
Wiederaufladbarkeit: Je nachdem, ob das Artefakt nur einmal oder im­ 15 (sechs Formeln} + 6 (alle sechs Forme/li besitzen Komplexität C oder
mer wieder verwendet werden soll, müssen unterschiedliche Zauber­ B) + 6 (drei Ladullgen) = 27 ZfP* aufgebracht werden.
rnatrizen angelegt werden: Für ein einmaliges Artefakt wird die Probe Trotzdem entscheide: sich der Magier; keille Risikell eillzugehell: Ucuri im
nicht erschwert; für ein aufladbares Artefakt gilt ein Malus von +5, Fuchs scheint eine giillStige Konstellation zu sein (erleichtert um 1 Punkt),
und eine Legiel"llllg aus einem Teil Silber und zwei Teilen Arkaniam statt
Auslöser: Der Magier muss bestimmen, welcher Auslöser die Ma­ des gewöhnlichen Silbers sollte ihr iibriges tun (eine weitere Erleichterung
gie zur Wirkung bringt, Tut er dies nicht, so entlädt sich der Zauber, um 1 Punkt), Nurgut, dass sein Va/gällger sich bereits mit ähnlichen Pro­
sobald ein Lebewesen den Gegenstand berührt. Unterschiedlichen blcmen befasst hat, denn auch die Thesis [iir diesen Sondefall findet sich
Auslöser bringen unterschiedliche Modifikationen mit sich, Einige in der Bibliothek. Jetzt muss der Stirnreifallgefertigt werden, uiasjedoch in
Beispiele finden Sie in der Tabelle oben, weitere in SRD. der Hlerkstatt der Akademie kein größeres Problem darstellt, zumal ohnehin
noch zwei Wochell Zeit bis zur passenden Sternkonstellation uerblciben.
Materialien und Ähnlichkeit: Letztlich bestimmen auch die Mate­ Dann aber ist die Zeit gekommell, Am ersten Tag behält der Meister 6 ZfP*
rialien, aus denen das Artefakt besteht, ob irgendwelche Modifikati­ übrig. Die zweite ARCANOVI-Probe ant nächsten Tag läuft sehr gut, sie
onen bei der Probe angerechnet werden müssen (etwa --+ bis +-+). beläuft sich auf 14 ZfP*, die dritte am folgenden Tag erbringt weitere 10
Wenn der verzauberte Gegenstand besonders gut zu dem enthaltenen ZfP*, was mehr als ausreicht (= 30 ZfP*), so dass Ok/zarim die 3 über­
Zauber passt (Stiefel oder Schuhe für eine schnellere oder sicherere schiisstgen ZfP* dazu einsetzt, sich die Wirkenden Spriidle zu erleichtern.
Bewegung ..), können bis zu :z Bonuspunkte vergeben werden, ,'i.. pt ur"! _ • • öUt
Zauberwirkung erzwingen: Die Regeln zur Verminderung des Pro­ " ERfORPERJ-icHE lFP+ BEim WiRK!'II DES ARCAITOvi
benaufschlags durch größeren AsP-Einsatz (Seite 20) gelten beim -, Anzahl der Wirkenden Sprüche: ((Anzahl-I) x Anzahl)/2 in ZtP*
."..,.. . . J ( .tuPI C _ 5 .. • ... 111M pro Wirkendem Spruch der Komplexität Bader C: + 1 ZfP* ~,
,~:;
PROBEITZVSCHLÄGE FVR-DEII ARCAITOvi "j pro\Yirkendem Spruchder Komplexität D oderE: + 2 ZfP* ~c'f:
Aufladbar: +5 " pro Wirkendem Spruch der Komplexität F oder höher: +3 ZfP* ;;
Je nach Auslöser: siehe oben :; Anzahl derLadungen: (Anzahl-T) x 3 ZfP* ~1'
Materialien:

.... • ­
etwa ~-+ bis +4 je nach Material
dazu bei passendem Gegenstand-2
a1J. J
2 Zauber gestapelt:
3 Zauber gestapelt:
.. ' .. - •
-+ ZfP* )';
6 ZfP*
11Im
: ..~.
~GELn
zv~lIIAGiE

PR..-OBEII FÜR..-WiR..-~IIDE SPR..-ÜCHE


Nachdem der Verzauberer riun den Gegenstand vorbereitet (die
magischen Muster festgelegt) hat, kann er darangehen, die Zau­
IM
.'(a . li'i~.~._
B",pi,', Drei",,,,,go,, ARCANOV1, sechs gdungenc "1
..ti.- ':­ ein misslungener Wlrkellder Spruch, so etwas zehrt an den ,
) .'" ''$'1
\ il~ ;jA Kräften, weswegeIl Meister 0kharim nacli der Fertigstel­ .
I
ber, die das Artefakt bewirken soll, in selbigem zu speichern.
Das Artefakt ist jetzt auf eine besondere Kombination von Zau­
,;,f,i(;rJ'1 luug des Artefakts erst einmal eine Zeit lallg uerschnaufen
muss: DIe Gesamteosten betragen Li) +10 +10 (ein drettetllgerARCA­ \
!(
bersprüchen eingestimmt und lässt sich nicht mchr für andere NOH) + 6 + 6 + 6 (drei ILLUSION AUFLÖSEN) + 9 + 9 + 9 (drei (.
Zwecke verwenden (außer der ARCANOVI wird durch einen PSYCHOST.4BILlS) := 75AsP.
DESTRUCTIBO zerstört). Dass der ll1agier zusätzlich auch noch die Kosten fiir einen misslungenen
Diese Wirkenden Sprüche erfordern ihren normalen Asl--Aufwand, Zauber aufbrillgen muss, erhöht seine Erschöpfung, fließt aber nicht in
wegen der besonderen Umstände bei der Artefakterschaffung ist jede den rechnerischen !Vert der Gesamtkosten mit ein, toenn es um die fol­
Zauberprobe jedoch um 2 Punkte erschwert; dazu kommen eventuell gende Berechnung der permanenten Kosten geht.
noch Modifikarorcn je nach der Art des Materials, aus dem das Arte­
fakt besteht. PER.mAnErrtE AsP-K9stEn >I'

Als Wirkende Sprüche können nur Zaubersprüche im engeren Sinn Je nach Grad der Veränderung des magischen Gefüges im Artefakt .
eingebunden werden, also keine Ritualmagie. fallen unterschiedlich hohe permanente AsP-Kosten an: ,,,
Anzahl der Wirkenden Spruche: Jeder benötigte Spruch einer La­ ~~ Spruchspeicher, einmalig: Soll das Artefakt nur einmalig wir­ \
dung wird einmal auf das Artefakt gesprochen, Ladungen vervielfa­ L~ ken, so teilen Sie die errechneten Gesamtkosten durch 20 und
chen die Spruchmenge entsprechend. Stapelungen ebenso. runden ab. Der so erhaltene Betrag legt die permanenten AsP-Ko­
Qualität der Wirkenden Sprüche: Grundsätzlich gilt, dass der spä­ sten fest.
ter ausgelöste Spruch genau die 'Wirkung hat, mit der er auch auf ~V Spruchspeicher, aufladbar: Bei der Erstellung eines Artefaktes,
das Artefakt (mit allen eventuellen Spontanen Modifikationen und '1L\~ in dem die Wirkenden Sprüche erneuert werden können, betra­
z.B, durch AsP-Aufwand festgemachten Variablen) gesprochen wur­ gen die permanenten AsP-Kosten ein Fünfzehntel der errechneten
de. Deshalb sollten ZtP* und Zt'V notiert werden. Bei Sprüchen, Gesamtkosten (echt gerundet).
die gegen die MR gehen, wird diese bei Anwendung des Artefakts Ungeachtet dieser Rechnung und eventuell verwendeter magischer 1\
wie gehabt von den ZfP* abgezogen (bei negativem 'Vert verpufft Metalle kostet ein auf dem hier beschriebenen Weg hergestelltes Arte- i
der Zauber dann wirkungslos). Bei zufallsbasierten Wirkungen, wie fakt mindestens 1 permanenten AsP. r'
etwa den TP des IGNIFAXIUS oder der Dauer von Borbaradianer­ \
sprüchen, wird für den AsP-Aufwand der Mittelwert des Würfelwurfs Für den aufladbaren Stirnreif wendet Meister 0kharim (78 A,-P durch
verwendet (4 für W6, 11 für W20), der Effekt bei Auslösung jedoch 15 =) 6 pA,-P auf In seiner Rechnung [ür den Kaufmann ueranschlagt
erwürfelt. er diese "dauerhafte lmpensatton" mit 3.000 Dukaten. Dazu kommen
Ansammeln von ZfP*: Aus maximal drei Anwendungen eines gesta­ einige läppische Aufwendwlgen für das Grundmaterial (Arkanium fiir
pelten Zaubers können bei Beherrschen der Sonderfertigkeit Stapel­ einige hundert Dukaten, ein verbrauchter Zaubertranh, etwas Silber. die
effekt die ZtP* für einen stärkeren Gesamteffekt gesammelt werden. Arbeitszeit in der !Ve'kstatt ...), so dass unser Festurner Handalsherrfroh
Die Sonderfertigkeit Hypervehemenz erleichtert diesen Modus. sein kann, dass er noch nicht einmal 3.500 Duleaten fitr seinen Stirnreif
Misslungene Proben: Eine misslungene Proben kann maximal zwei­ bezahlen muss.
mal (ohne weitere Aufschläge) wiederholt werden. Misslingt die Pro­ Gewiss ein Spitzenlohn in der magischen Zunft, denn viele Artefatama­ i
be auch beim dritten Versuch, dann ist das Artefakt verdorben: Dr-r gier arbeiten auch deutlich billiger ­ haben jedoch nicht Reputation und
entsprechende Zauber kann nicht ausgelöst werden. Dennoch gilt der Fähigkeiten eines Meister 0k/rarim.
Gegenstand als Artefakt geschaffen und der Zauberer muss nun die
entstandenen As P-Kosten bestimmen.

~ Beispiel: Die drei PSYCHOST.IBILIS und drei ILLUSION


"1. ~
. ~.~~'<.'.'"
AUFLÖSEN sind zwar eine kräftezehrende Angelegenheit,
ZEiTAVFWAIID
Dn gesamte Zeitaufwand für die Herstellung eines magischen Arte­
fakts beträgt (von der Beschaffung der nötigen Zutaten, der Einrich­ }
'l
\ ~~;,.~_ aber dank des hohen Areanium-Anteils etwas leichter aus­ tung einer geeigneten Wirkungssrätte und ähnlichen 'Kleinigkeiten' I
iil;'.cf/i zlIfiihrell. Sie sind alle nur um jeweils 1 Pllnkt erscluoert (+2 einmal ganz abgesehen) mindestens halb so viele Zeiteinheiten wie l'~
fiir die Verz'/I(bemng eines Artefakt,-, aber -1 fiir das Arkanillm), lind ARCANOVI-ZfP* erforderlich sind. Dabei darf die Arbeit am Arte- I:
(nicht zuletzt dank der beim Arcanovi iibrig behaltenen ZfP) nur eine der fakt nur maximal acht Stunden unterbrochen werden.
Proben misslingt beim ersten Anlauf aber auch dieser Zauber gelingt in \Venn mehrere ARCANOVI-Proben nötig sind, muss dieses Ansam­
einem ztueitcn vermch. meln von ZfP* innerhalb einer Mondphase (Woche) abgeschlossen
sein. Die Wirkenden Sprüche müssen nach Vollendung der Artefakt­
matrix für gewöhnlich bis zum nächsten Sonnenaufgang eingewirkt
As p- ~OSTEII werden.
Um die Gesamtkosten des Artefakts zu ermitteln, müssen sie nun
die AsP-Kosten aller gelungenen Sprüche addieren. Auch die für
AIIWEIIDVIIG ffiAGiSCHER..-AR.!EFAK1'E
erzwungene Zauberwirkung evtl. zusätzlich aufgewendeten AsP sind
dabei zu berücksichtigen: Dies sind die Gesamt-AsP-Kosten für das Wann immer der Besitzer des Artefaktes durch den entsprechenden
Artefakt, die der Vcrzauöercr im Laute des ErschatTungsprozesses Auslöser einen der Zauber anwendet, tritt dessen Wirkung sofort und
in den Gegenstand einfließen lassen muss. Ob der Magier eventuell aufder Stelle ein; es vergeht also keine wie auch immer geartete Zau­
zusätzlich benötigte Kraft aus Kairansud, einem Zaubertrank. einem berdauer. Jedoch benötigt die Aktivicrung des Auslösers meist eine ge­
UNITATIO oder einem MAGISCHEN R-\UB nimmt, spielt hierbei wisse Zeit, im Allgemeinen eine freie Aktion (\VdS 54). Sollte in dem
keine Rolle. Da ein Magier bei seinen t\Ianipulationen nicht jederzeit Gegenstand eine Beschwörung oder Herbeirufung gespeichert sein,
den Stab in der Hand halten kann, nützt ihm der kostenersparende kann es jedoch etwas dauern, bis das gewünschte Wesen erscheint.
Stabzauber nichts weiter. Die SF Kraftkontrolle (Seite 16) kommt da­ Antimagie und Metamagie kann natürlich auch auf Sprüche wirken,
gegen voll zum Tragen. die von einem Artefakt ausgelöst werden.
~GELn
lVRJIlAGiE

WiEDEAAVFLADEIT
"'ill ein anderer Zauberer das Artefakt neu aufladen, so muss er ent­
Wiederaufladbare Spruchspeicher lassen sich wieder mit magischer weder eine Abschrift der Thesis besitzen oder den Gegenstand
Kraft anfüllen, wenn ihre Ladungen verbraucht sind. mittels .-\);.-\LYS vollständig entschlüsselt haben (siehe unten).
Zuerst muss jedoch festgestellt werden, ob vielleicht Teile des magischen In beiden Fällen gilt. dass die Sprüche binnen eines Tages (von
Gewebes Schaden genommen haben. Hierzu würfeln Sie mit dem 'Y20. Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang) in dem Gegenstand
Bei 18-20 wurde die Zaubermatrix irreparabel beschädigt. Bei 1-17 ist verankert werden müssen. ansonsten gilt die Aufladung als
es unversehrt und kann wieder mit den Wi rkzaubcm belegt werden. nicht vollständig und die hineingesteckte Kraft verflüchtigt
Wenn der Zauberer, der das Artefakt erschaffen hat. es neu auflädt. sich. Die 'Yiederaut1adung muss mit Sprüchen desselben Thesis­
sind für ihn alle Proben auf die Wirkenden Sprüche wie bei der Er­ kerns geschehen, nicht jedoch mit der exakt selben Repräsentation,
schaffung um 2 Punkte erschwert. Auch hier gilt. dass beim dreima­ Spontanen Xlodifikation oder gar Menge an Zf\V und ZfP*. Dadurch
ligen Scheitern einer Probe der entsprechende Zauber nicht mehr können die '''irkenden Sprüche nach erneuter Aufladung eventuell
auszulösen ist. Ein erneuter ARCANO"I ist nicht erforderlich. ganz andere Effekte erzeugen als nach Schaffung des Artefakts.

AnALYSE
"Ad hoc zu diagnostizieren: Rehermetisierendes Kadunom mit liexapho­ Xleist wird der ODEl\f .-\RCANUl\f als vorbereitender Zauber für
nischem Cantus. Präzise: drei kollektierte Canti, simiiare Formeln je­ den .-\.c'\.-\LYS gesprochen.
weils doppelt vorhanden. Primo: Liiupid» Radialstruletur einer antiken
gildenJJlagischen Contrario. Secundo: Specimenlimiiiene Controllaria
elbischen Ursprungs. Tertio et Conclusio: Intcrhcxatogische, rennutlieh
AIIAL YS A~CAIISt~UK.tU~
solarluminöse Inuocatio von ebenfalls allliker gilden magischer Tl/rianz. LIrsprünglich eigens zu diesem Zweck entwickelt, kann die essentielle

Die Submatrices aller ca 11Ii effectioni sind deutlich den heptasp/z{iriscllen Formel jeder magischen Analyse die Struktur der Zaubermatrix bis in

Kräften diametral gesetzt, so dass die Destination des Artefakt., klar bei der die feinsten Verästelungen erkennbar machen.

daimonischen Exvocatio liegt. 'Yie genau ein Zauberer analysieren kann, hängt von seinen ZfP* ab.

Zweite Visitation: Die Canti efJectioni sind (jedoch nicht sine dubio) iden­ Wie bereits bei dem Zauber beschrieben, kann er ein magisches Ob­

tifiziert. Primo: Unbekannte Contraria, die Sphären toesen die immanente jekt längere Zeit betrachten, um auf diese V/eise ZfP* anzusammeln

conjunctio zu ihrer Domäne raubt und sie derart paralysiert. SeclIIldo: Auf und ein tieferes Verständnis zu erhalten. Die oberflächliche Analyse

Daimonen bescllränkter Band und Fesscl-Cantus. Tertio: Der l'erlorenge­ (also eine Probe) dauert eine Spielrunde. jede ergänzende Probe be­

gangene Sonncnliclu-Cantus, angeblich eine Theurgie. Ein den .\Iatri.\ge­ nötigt zusätzlich eine halbe Stunde der Untersuchung. Ob der Zau­

bern analoges Implement ermöglicht eine lediglich kraftaufwendige Retter­ berer seine Konzentration lange genug aufrecht erhalten kann, hängt

metiesierung, die die Kenntnis der wirkendm Sprüche nicht ooraussctzt.« neben den Zauberproben auch von Sclbstbehcrrschungs-Ptoocn ab. So­

-i-Areanc Visitation des Sonnen rings (he/gestellt von Drakhard dem Gei­ bald eine Probe misslingt (Zauber oder Selbstbeherrschung), reißt der

sterschmied. um 10 v.BF) durch Praioioine I#stfa/; Institut der .-!rkanen Zauber ab. In diesem Fall endet der Zauber, und die bisher aufsum­

Analysen zu Kuslik mierten ZfP* geben einen Hinweis, welche Ergebnisse die Analyse

hervorgebracht haben.

Die Analyse eines komplizierten, uralten Artefakts kann (bei entspre­ Sobald der Zauberer zu einem späteren Zeitpunkt einen neuen Ana­

chender Beschreibung des Zauber vorgangs und der für den Hell­ lyse-Versuch unternimmt, ist die Probe zwar erleichtert (siehe un­
seher erkennbaren Effekte) ein kleines Abenteuer für sich dar­ ten), das ZfP* -Korito aber wieder auf 0 gesunken.
stellen. Tragende Rollen haben die Hellsichtformeln ODEl\f Die genauen Modifikationen auf eine Analys-Probe
ARCANUM und ANALYS, mitunter auch der OCULUS. Das sind Meisterentscheidung, als Anhaltspunkt
entsprechende Zaubergewand. beruhigender Rauch und können Sie sich an der Liste auf der vorhe­
die Kristallkugelleisten gute Dienste. rigen Seite orientieren.
Je nach ZtP* kann der Untersuchende ver­
schiedene Dinge erkennen: Als Anhalts­
ODEm A~CAIIum
punkt mag Ihnen die Liste auf der näch­
Mit dem ODEM ARCANUM kann die ungefähre sten Seite dienen, die Einzelheiten sind
Intensität der Kraft im Artefakt festgestellt wer­ auch hier Meisterentscheid. Wichtig ist,
den. Um Details zu erkennen, ist der Hellsicht­ dass nur solche Zauber und Repräsenta­
zauber um ebenso viele Punkte erschwert, tionen zugeordnet werden können, die
wie die Herstellung des Artefakts, Gelingt der Hellseher kennt oder schon einmal
der ODEM ARCANUM mit 12 ZtP* oder mittels Analys betrachtet hat.
mehr (ZfP* -Ansarnmeln durch mehrere,
direkt aufeinander folgende ODEM ist
möglich), so offenbart das Artefakt alles,
was mit dieser eher simplen Clarobser­
~
~'(10'
~;,+"
'z: -: p~:;:ge~;~
neten Umständen gerät
vantia erkannt werden kann: Verteilung lil.,;~' / der Stirnreif des Festurner
der Zauberkraft innerhalb des Gegen­ Händlers in die Hände eines Meister­
standes, externe Kraftfäden und -fi­ diebs. Da er vermutet, dass es mit die­
brillen, die auf eine außerhalb lie­ sem Scllmuckstiick etwas Besonderes
gende Kraftquelle hinweisen, aufsich hat, billet er einen bcfreun­
unter Umständen sogar ein deten Magier (ZjW Odem 8, ZjW
Pulsieren der Kraft, was auf Analys 14, TaW Magiekunde 11)
Beseeltheit schließen lässt. um eine magische Analyse.
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ZVR,mAGiE
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Dieser beginnt erst einmal mit einem Odem, der entsprechend der Tabelle
in LC 128 um 8 Punkte erleichtert ist, 6 Punkte für die 6 pAsP und mODiFiK,ATiOITEIT DES AIlAL YS

2 für die enthaltenen 45 AsP (drei ILLUSION AUFLÖSEN zu je -1 für je 2 ZfP*, die er bei einer vorbereitenden ODEM

6 AsP und drei PSYCHOSTABILIS zu je 9 AsP). Gleichzeitig ist ARCANUM-Probe oder aber einer vorherigen Ana­

er um 8 Punkte erschwert (Zuschlag bei der ArtefakterschaffilJlg), lys-Probc übrig behalten hat. Dieser Wert darf den

was in einer einfachen Probe auf den ODElv! resultiert. Damit eigenen ZfW Analys nicht übersteigen.

gelingt es dem Zauberer; alle seine 8 ZjP in Odem übrig zu be­ -1 für je 3 Punkte über TaW 7, die der Hellseher in

halten. Magiekunde aufweist,

Nun macht er sich an die eigentliche Arbeit. Die Analys-Proben sind wie +1 für jeden Asp, der permanent im Artefakt gespei­

folgt modifiziert: chert ist.

-4 Punkte ßir die ZjP* des ODEiv! +1 für je 2 Punkte, um die auch die Probe zur Erschaf­

-1 [ür die 4 TaP Magiekunde über TaW 7 fung des Artefakts erschwert war.

+ 6 für die 6 pAsP +1 für je 5 ARCANOVI-ZfP*, die zur Erschaffung nö­

+4 für die 8 Punkte, um die der Arcanovi erschwert Wal: tig waren.

+5 für die 27 ZjP*, die für das Gelingen der Artefaktherstellung not­ +2 wenn die meisten Zauber in einer fremden Reprä­

wendig waren. sentation vorliegen.

+1 bis +5 nach Entscheidung des Meisters für besondere

Komplexität, INFINITUM, hohes Alter, magische

AITALYSEER"GEBITiSSE Materialien, gänzlich fremdartige Magie usw.

0-3 ZfP*: Offensichtliches. Um welchen Bindenden Spruch +3 falls das Artefakt misslungen ist.

handelt es sich (APPLICATUS, ARCANOVI oder INFINI­ je +1 für jeden ZfP* eines Tarnzaubers (Hellsicht trüben,

TUM) und in welcher Repräsentation liegt er vor? \Venn ein ein­ Schleier), mit dem das Objekt geschützt ist.

zelnes Merkmal und/oder eine einzelne Repräsentation in dem


Objekt deutlich überwiegt (wenigstens bei der Hälfte der Wir­
kenden Sprüche vorhanden ist), kann auch dies erkannt werden. Keine Erschwernis, weil die Zauber in gildenmagischer Repräsentation
4-7 ZfP*: Deutliches. Alle Repräsentationen der Wirkenden vorliegen.
Sprüche können erkannt werden. Weiterhin lässt sich eine Aus­ Keine Ersduoernis für besondere Komplexität.
sage über die Anzahl der möglichen Ladungen und die Menge Daraus ergibt sich ein Gesamt-Probenzuschlag von 10 Punkten, was den
der noch unverbrauchten Ladungen bzw. über die Art der Per­ effektiven ZfW des Magiers auf 4 senkt. Bei seiner ersten Probe bleiben
manenz treffen. Die Anzahl der unterschiedlichen Zauber ist ihm davon 3 Punkte übrig, bei der zweiten nur 2. Nun ist eine erste Selbst­
nur dann erkennbar, wenn sie die ZfP* nicht übersteigt, andern­ bchcrrschungs-Probe nötig, ob er weiterhin konzentriert bleibt, was für
falls gilt schlicht die Mengenangabe 'viele Zauber'; gleiches gilt den geübten Zauberer aber kein Problem darstellt. Die dritte Analys-Pro­
für die Anzahl der gespeicherten pAsP. \Venn ein Zauber deutlich be bringt volle 4 Punkte, die vierte gelingt gerade so, ohne dass ZjP übrig
überwiegt (also wenigstens die Hälfte aller gespeicherten Sprü­ bleiben. Gleichzeitig misslingt die Selbstbeherrschungs-Probe (die mitt­
che ausmacht), wird er erkannt. \Venn der Zauberer ihn selbst lenoeile um 2 Punkte erschu/ert ist), so dass der Magier die Untersuchung
nicht kennt, kann er immerhin seine Merkmale zuordnen. Eine wegen Übermüdung erst einmal abbrechen muss.
Okkupation wird erkannt. Immerhin hat er aber 3+2+4+ 1 = 10 ZjP* angesammelt, was ihmfol­
8-12 ZfP*: Detailliertes. Alle Merkmale aller enthaltenen Sprü­ gende Informationen bringt: Es liegen nur gildenmagische Zauber vor, sie
che werden unterschieden, ebenso die genaue Anzahl der Zauber sind durch einen Arcanoui in das Artefakt gebunden. Drei Ladungen sind
und der pAsP. Weiterhin kann der Hellseher erkennen, wie viele enthalten, keine davon ist bisher verbraucht; insgesamt handelt es sich um
Zauber jeweils zu Stapeln und zu Ladungen zusammengefasst zwei unterschiedliche Zauber. nämlich um den Illusion auflösen sowie
sind. In manchen Artefakten gibt es Spruchmatrices, die anderen einen zweiten Spruch, der die lv!erkmale Antimagie und Eigenschaften
untergeordnet sind, oder aber Kraftfäden, die sich im ruhenden trägt (der Magier kennt den Psychostabilisselbst nicht, kann ihn also nicht
Zustand befinden. Diese können nach Maßgabe des Meisters identifizieren), die durch 6 pAsP fixiert wurden. l#,11l der Magier nach
jetzt oder erst bei besser gelungenen Proben entdeckt werden. einer längeren Ruhepause noch einmal anfangen will, dann ist er nicht
Bei einer etwaigen Okkupation kann in etwa die Stärke der Arte­ mehr um die 4 Punkte aus dem Odem, sondern um 5 Punkte aus den 10
faktseele bzw, die Art der Besessenheit eingeschätzt werden. ZjP* des ersten Analys erleichtert: Damit steigen seine Chancen, diesmal
13-18 ZfP*: Verborgenes. Alle Zauber sind einzeln zu unter­ weiter zu kommen.
scheiden. Bekannte Formeln werden erkannt, unbekannte kön­
nen in ihrer Wirkung eingeschätzt werden, Bei dominierenden
Zaubern sind auch Details über Modifikationen und Varianten
OCVLVS AStR-.ALiS
erkennbar. Es können Aussagen über die Intensität der einzel­ Das Vorgehen, wenn das Artefakt mittels OCULUS analysiert werden
nen Zauber getroffen werden (also die etwaigen ZfP*, die in soll, ähnelt demjenigen des ANALYS. Der Unterschied besteht darin,
den Zaubern enthalten sind). Auch die Art der Aktivierung und dass der OCULUS nur einmal, nämlich zu Beginn der Untersuchung,
eventuell verborgene Nebeneffekte werden erkannt, Bei Okku­ gezaubert wird, In den gleichen Zeitabständen, in denen beim ANA­
pationen können Charakter und Handlungsfähigkeit der Arte­ LYS Zauberproben abgelegt werden können, kann der OCULUS-Be­
faktseele eingeschätzt werden, nutzer Talentproben ablegen, und zwar auf die Talente Sinnenschärfe
19 oder mehr ZfP*: Vollständige Entschlüsselung. Die Arte­ und Magieeundc (die Spezialisierung Magische Analyse hilft).
faktthesis wird komplett offenbar (jedenfalls so weit der Ana­ Dabei gilt folgendes Vorgehen: Ist der Ta\Y Sinncnschütfe höher als die
lysierende die einzelnen Zauber kennt), und der Hellseher ist ZtP* des OCULUS, dann wird er aufdie Zahl der ZfP* reduziert. Wenn
damit mindestens auf dem Kenntnisstand des Herstellers. Selbst die hierbei entstehenden TaP* unterhalb des TaW Magiekunde liegen,
ein Schlüsselwort oder eine entsprechende Geste können heraus­ wird für die Magiekunde-Probe der TaW auf die betreffenden TaP* re­
gefunden werden. duziert. Nur die TaP* aus dieser Magiekunde-Probe können aufgehäuft
werden und geben Aufschluss über das untersuchte Artefakt.
EIITZAVBER-VIIG
Bisweilen mag es vorkommen, dass ein Artefakt bei der Herstellung lingt der DESTRLCTIl30. so bleibt das Artefakt intakt (wie

missrät und andere Folgen zeigt als erwünscht, oder es erblickt ein üblich bei misslungenen Zaubern: halbe .\sP-Kosten, keine

Artefakt das Licht der ''':It, das eine große Gefahr darstellt und besser permanenten). Die Entzauberung von APPLICATUS-Arte­

nie geschaffen worden wäre, fakte n ist deutlich weniger aufwendig: Siehe den Liber Can­

In diesen Fällen kann man versuchen, das Artefakt wegzuschließen tiones bei der Beschreibung des .\PPLIC\TUS (LCD 25),

und zu bewachen und fortan hoffen. dass es niemals in talsehe Hände


gerät (bekannt sind hier vor allem die Krypta des Hesiride-Tempels
zu Kuslik, die Bleikammern der Stadt des Lichts und die dunklen mo nf r i xrrtf o n t n DER.ErrtzAVBER..VrrG
Gelasse der aus Koschbasalt bestehenden Festung Koschgau ), Auch +1 für die Auflösung des ARCAl'iO'1
Versuche zur Vernichtung per Axtschlag oder in heißer Schmiedesse
gibt es immer wieder, doch fast eben so häufig unerwartete Entla­
dungen und Astraldetonationen durch das Artetakt. Oft ist es besser.
+ 12
+2
für die Auflösung eines INFI="iITUi\1
für jeden wirkenden Spruch. der eine vom Entzauberet
beherrschte Repräsentation besitzt
1
das Zauberwerk seiner Magie zu berauben. Hier hilft der Zauber DE­ +-1- für jeden wirkenden Spruch einer fremden Repräsenta­
tion ~
STRUCTIBO, die universell wirkende Entschwörung und Entzau­
berung aller Artefaktmagie. +1 für jede Stapelung von Sprüchen
-LI für jede aufgebrauchre Ladung
Dieser Gegenzauber erfordert ein Einstimmen auf die magischen :\lu­
ster des Artefakts, wobei ein vorbereitender Al"JALYS gute Dienste lei­ -!--3 für jede noch aktive Ladung
stet. Diese Einstimmung dauert je nach Macht des Artefakts zwischen +1 für jeden .\sP. der permanent im Artefakt gespeichert ist
einer Minute und einem Tag, Während dieser Zeit kann sich der Zaube­ -1 für je 3 Zt1'* bei einer vorbereitenden ANALYS-Probe
-I für ie -1- Stunden. die der Zauberer sich ununterbrochen
rer mit nichts anderem beschäftigen. Außerdem empfiehlt es sich. vorher
entsprechende Schutzvorkehrungen für den Fall zu treffen, dass sich das
Artefakt entlädt, Die abschließende Zauberprobe für den DESTRCC­
TIBO wird entsprechend der nebenstehenden Tabelle modifiziert.
1 auf das Artefakt einstimmt.
Er kann sich maximal ZfW Stunden einstimmen.
bis +7 nach :\laßgabe des Meisters für besondere Komplexität,
Der DESTRUCTIBO kostet halb so viele AsP wie zur ErschatTung hohes Alter. gänzlich fremdartige i\lagie etc.
des Artelaktes aufgewendet wurden. davon 1/20 permanent. Miss­

RiIIGE, ~iFE, SCHWARlE AVGEII


_0 Im Folgenden finden Sie einige beispielhafte ständen abhängt. hier das Geld. das der Gegenstand wohl auch ohne

'i~ averuurischc Zaubergegenstände, wobei wir Xlagie wen wäre.

. .t\.\hier nur eine sehr kleine Auswahl präsen­ Thesis: Bekanntheit der Thesis zur Herstellung dieses speziellen Ar­

tieren können: Zauberkundige wissen tctakts, gestaffelt nach verbreitet, bekannt. vermutet, unbekannt.

Dutzende und Hunderte Artefakttypen Komplexität: der Probenzuschlag beim ARCANOVI (ohne Vorbe­

zu benennen, die Zahl verborgener reitungen und verwendete Materialien), dahinter die erforderlichen

und verloren gegangener Zau­ ;\RC.\C\fO\ l-ZtY


berdinge ist immens, und die Wirkende Sprüche: die für das Artefakt benötigten Formeln
Anzahl möglicher Artefaktthesen Varianten: verwandte Typen von Artefakten und Wirkungsalterna­
schier unendlich. Etliche weitere Artefakte, ti vcn
wie die für das Rollenspiel namensgebenden Schwarzen Au­
gen, werden in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlarnpen PREiSE von AR...tEFAK..tEn
vorgestellt, Eine Preisliste für Artefakte Z11 erstellen. ist schlechterdings un­
Vor allem, wenn ein Artefakt große Bedeutung für eine Abenteuer­ möglich: Wie bei allen Unikaten und wundersamen Dingen
handlung besitzt, sollte es ausführlich beschrieben werden. Bei der bestimmen die Situation von Käufer und Verkäufer (Wicviel
Darstellung werden folgende Begriffe verwendet: ist über das Artelakt bekannt? Wie sehr wird das Geld/das Ar­
Beschreibung: Das Artefakt, wie es ohne Zuhilfenahme von Hell­ tefakr benötigt? Lässt sich das Gegenüber auch auf ein anderes
sichtzaubern erfasst wird, Material, Verarbeitung, Besonderheiten. Arrangement einr ), für welche Summe etwa ein aus einem tula­
eventuell Besitzer und Standort. midisehen Grabe geraubter Halsring mit ATEMNOT verkauft ,
Kategorie: Kraftspeicher, Matrixgeber oder Artefakt, in letzterem Fall wird. Wirklich prachtvolle Zauberdinge wechseln fast nie durch
auch der Wirkungszeitraum: temporärer APPLICATUS, einmaliger. klassische Geldgeschäfte den Besitzer: Denn was sind schon 80
auflad barer, semipermanenter oder permanenter Arcariovi, semiper­ Dukaten für einen guten Meuchler und 500 Dukaten für eine
manenter oder permanent INFINITUM Dosis Purpurblitz, wenn man dafür eine magische Perilax-En­
Typ und Ursprung: Merkmale und Repräsentationen der Wirkeriden duriumrüstung im 'Vert von mehreren zehntausend Dukaten
Sprüche erbeuten kann ... Bei Auftragsarbeiten an Zauberer kann ein
Auslöser: der Auslöser der Wirkenden Sprüche permanenter AsP grob mit 200 Dukaten bewertet werden, an­
\Virkung: der (spieltechnische) Effekt des Artefakts erkannte Experten nehmen auch das Doppelte oder Dreifache.
Astralenergie: vor dem Schrägstrich die insgesamt gespeicherten .\sP, So verwundert es nicht, dass manche Artefakte weit über 1.000
dahinter die permanenten AsP. Es darf im Durchschnitt angenommen Dukaten kosten. Einem tularnidischen Märchen zufolge wurde
werden, dass für je 5-8 benötigte ARCANOVI-ZtP* dieser Zauber die Einheit des Talents in Gold (1.0-+7 Dukaten") nur ersonnen,
einmal angewendet (10 AsP) wurde. Ulll Preise für Artefakte wie das Goldene Auge von Rashdul und
:\laterialwert: Da der Wert der Magie meist nicht einmal annähernd das Ankhatep-Tor nennen zu können.
festgelegt werden kann und zu sehr von Käufer. Verkäufer und Um­
,~.....rJ~'-_P"'""""'''''~'----'-~-'-~'~-'''--'---~--·-~-----~-~----'-'''''-- . ----. ~ ~~ -..----~_ . -.-~_.."-,,,-~.,,:

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KJl...A.FtG iiR:t EL Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (AR­


Astralenergie: 62/4
Beschreibung: ein langer und breiter CANOVI), eine Ladung
Materialwert: bis zu 300 Dukaten für den
Gürtel aus gerötetem Stierleder, ge· Typ und Ursprung: Telekinese, Hellsicht /
Arkaniumreif
schmückt von einer Messingschließe gildenmagisch (offenbar hat der Geode hier
Thesis: bekannt
mit Riesengesicht. Das vorliegende Ex­ in Fremdrepräsentation gezaubert)
Komplexität: + 8/27 ZIV*
emplar fand sich um die Hüftknochen Auslöser: Hineinstecken in ein Schloss
Wirkende Sprüche: 3 x ILLUSION AUF­
eines toten Söldners am Eingang einer Wirkung: Die Zauberschlüssel passen wu n­
LÖSEN, 3 x PSYCHOSTABILIS
Grubenwurmhöhle im RaschtulswalL (Er dersamerweise in jedes Schloss und öffnen
Varianten: Antimagische Schutzamulette
hatte in einer Kampfsituation das korrekte dieses ohne Verzug. Ihre Wirkung ist jedoch
und -broschen sind dieser Tage häufig ge­
Schlüsselwort vergesscn.) auf eine einmalige Anwendung beschränkt,
worden, wobei die Kombination aus einem
Kategorie: Einmaliger Spruchspeicher (AR· da ein einmal benutzter Schlüssel im Schloss
PSYCHOSTABILIS zur MR-Erhöhung und
CANOVI), eine Ladung steckenbleibt und sich nicht mehr herauszie­
einem einmalig wirkenden Gegenzauber
Typ und Ursprung: Eigenschaften / gilden­ hen lässt.
wie SCHADENSZAUBER BANNEN oder
magisch Astralenergie: 22 / 1
PENTAGRAMMA recht gefragt sind.
Auslöser: Schlüsselsatz "Kernach kadai curn­ Materialwert: 12 Dukaten für einen großen

rat!" Schlüssel aus Zwergengold


tiER,.GEWA.TID
Wirkung: Die Körperkraft des Trägers steigt Thesis: bekannt
Beschreibung: ein Umhang, der meistens aus
für 30 KR um 20 Punkte. Komplexität: + 3/ 1 ZfP*
dem Fell von Wolf, Bär, Fuchs, Hirsch oder
Astralenergie: 43/2 Wirkende Sprüche: 1 x FORAMEN (12 Asp,
dem Gefieder von Adler oder Taube besteht.
Materialwert: 35 Silbertaler für einen schö­ 12 ZfV*)
Er riecht stark nach dem betreffenden Tier
nen Gürtel Varianten: Seltener existieren auch Blei­
und wirkt frisch geputzt und gepflegt.
Thesis: verbreitet schlüssel auf DESINTEGRATUS-Basis,
Kategorie: wiederau!1adbarer Spruchspei­
Komplexität: + 3/6 ZIV* die eine Tür und sich selbst einfach auflösen
cher (ARCANOVI), drei Ladungen
Wirkende Sprüche: 1 x ATTRIBUTO (bzw. (einmalig).
Typ und Ursprung: Form / elfisch
die eingeschränkte Variante STÄRKE STEI· Auslöser: Anlegen des Umhangs und Zu­
GERN, dreifach gestapelt zu einem Gesamt­ BA.TITIR,.EiF
sammenkauern
effekt von 20 ZfP*) Beschreibung: ein einfacher silberner Stirn­
Wirkung: Der Träger verwandelt sich in die
Varianten: Häufiger zu finden als die be­ reif (Legierung aus einem Teil Silber und
Gestalt des entsprechenden Tieres mit all
schriebene Variante (der sogenannte Adawat­ zwei Teilen Arkaniurn). Auftragsarbeit Mei­
seinen Fähigkeiten (die Klugheit des Trägers
gürtel) sind aufladbare Versionen (dreimal ster Khadil Okharirns für den Handelsherren
bleibt jedoch erhalten).
oder sieben mal KK+5 für eine Stunde). In Stovcr R. Stoerrebrandt, 1015 BF.
Astralenergie: ca. 75/ 5
neuerer Zeit tauchen verstärkt auch Gürtel Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspei­
Materialwert: bis zu 60 Dukaten z.B, für ei­
auf, die mit REVERSALIS [CORPOFES· cher (ARCANOVI), drei Ladungen
nen prächtigen Firunsbärenumhang
SO] belegt sind (KK +8 und GE +2 für 1 Typ und Ursprung: Antimagie. Eigen­
Thesis: vermutet (Seit den Tagen der Hoch­
Spielrunde). schaften / gildenmagisch
elfen werden diese begehrten Artefakte kaum
Auslöser: Schlüsselwort "Monetärdetermi­
noch erschaffen.)
ÄBA.TR.-OXETIS lA.VBE~CHLiisSEL nantcn" (ein nichtssagender Begriff aus dem
Komplexität: +7/15 ZfP*
Beschreibung: ein fein gravierter Schlüssel Händlerbosparano)
Wirkende Sprüche: 3 x ADLERSCHWIN­
aus gehämmertem Zwergengold. Vermutlich Wirkung: Magische lllusionen im näheren
GE (ZfW 15, lW6+7ZIV*)
gehört er zu den dreiunddreißig Schlüsseln, Umkreis lösen sich auf, wenn bei ihrer Ent­
Varianten: Noch seltener sind serniperrna­
die ein Geode aus Schatodor vor [ahrhun­ stehung nicht mehr als 5 ZIV* übrig geblie­
nente Tiergewänder, die dem Anwender
derten für die besten Diebe seines Volkes ver­ ben sind. Gleichzeitig erhöht sich die MR des
einmal am Tag eine Verwandlung ermögli­
zaubert hat. Trägers für 1 Stunde um 4 Punkte.
chen.

~ ~~-" -iSiFitdWS3?iP;jf<.':smC;ikbF?f'2'\~X\#~*-~.·. ..r;'fSJ5'7?5iSii§Si3!j,:Bl'-.~S'SS:C'?X&


-'atFi$R;~??:a?iiie.-~f???"'FFj''' WZ'Mt,

lAVBER...WAFFEIT t WEiHESCHWER!ER...VITn DÄmOITEITnOLCHE


Einige Wesenbeiren wie zum Beispiel Dämonen oder Elementare sind
mit normalen (profanen) \Vaffen kaum oder gar nicht zu verletzen.
Ob nun Zauberer, Geweihter oder Paktierer- für alle gibt es Möglich­ stimmte \Vesenheitcn cerletzend wirken, entweder weil diese entspre­
keiten, ihre besonderen Kräfte in Waffen zu binden, um damit diesen chend oenoundbar (siehe Seite 236; Eigenschaft Verwundbarkeit) sind
Wesenheiten (oder auch einander) zu schaden. Im Folgenden "erden oder weil die \Vaffe mit besonderen Zaubern, Liturgien oder anderen
die Wirkungen von magischen, geweihten und dämonischen \\'affen 'übernatürlichen' Kräften versehen wurde.
vorgestellt. Bei geweihten \Vaffen und dem Verweis auf entsprechende Die TP einer magischen, geweihten oder dämonischen Waffe sind die
Liturgien handelt es sich um einen Vorgriff auf die Spiel hilfe Wege der TP die diese als profane Waffe erzielt. Ist eine Waffe verletzend, wird
Götter, in der sie mehr zu den einzelnen Liturgien erfahren können. die Resistenzstufe des Wesens gegen einen solchen Schaden auf der
Skala (immun - resistent - normal empfindlich - verletzend) abge­
stuft. Wird die Stufe verletzend erreicht, werden die TP verdoppelt.
ALLGEmEinE ~GELn
Dies gilt zusätzlich zu einer eventuellen Verwundbarkeit (Seite 236),
Neben den profanen WaHen gibt es drei weitere Kategorien: magi.«h, jedoch existiert keine Stufe unter verletzend. Der Schaden wird also
geweiht und dämonisch. Zusätzlich kann eine 'Vaffe noch auf be­ maximal verdoppelt.
f

SOnDERfER.-TiG~i'fEn ZVR.-AR.fEFA~THERSTELLVnG
HYPERYEMEmEIIZ (z)
Variante. Semipermanente Artefakte zählen zu den mächtigeren

Ermöglicht die Schaffung von Artefakten mittels .\RC\'\:O'l mit


Zauberdingen und sind den versierteren Thaumaturgen vorbe­

schier überwältigenden Effekten: "'ill ein Zauberer bei der Arte­


halten.

faktherstellung den Stapeleffekt nutzen. darf er zum Ansammeln von


Verbreitung: 3: kann aus Artefakte e- Alchemika sowie Systeme

ZfP* beliebig viele Proben aufWirkende Sprüche einbinden. Details


der .\fagle mühsam erlernt werden. Unter den Gildenmagiern

hierzu finden Sie im Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.


brillieren einige nord- und rnittelavcnturische Meister mit dieser

Voraussetzungen: ARC.\NOVI 14, TaW.\fagiekll1lde 16. SF Stapeleffekt


Zauberei. während sie bei den Tulamiden seltener ist. Man mun­

Verbreitung: 2; diese arkane Technik wird von einigen wenigen ~Ieis­


kelt. dass die wenigen Geoden und Elfen, die Artefakte verzaubern

ter der Hohen Alchimie gehütet. die sie extrem selten weitergeben.
können. oft auch die Kunst der Sernipermanenz beherrschen.

Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis .\fetam.zgie


Voraussetzungen: .illCA"O'l 14, 20 ZtP in Sprüchen mit dem

~Ierkmal Temporal

K!vl.FTSPEiCMER.. (lH)
Kosten: ~1I1J.-\P. halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder

Der Zaubernde kann geeignete Objekte mittels des .\RC.\"O'l und


Temporal

unter Aufwand permanenter Astralpunkte in aktive Kraftspeicher ver­

wandeln, die je nach ihrer Natur in bestimmter Art und Weise Astral­
SEmiPER..mAIIEIIZ I I (z)

energie aufnehmen, speichern und wieder abgeben können.


Der Charakter kennt eine Technik, um semipermanente Spruchspei­

Voraussetzungen: ZfW ARCA0:0VI 10


cher mit kurzen Anwendungsintervallen weniger aufwendig zu er­

Verbreitung: Unter Achaz-Krisrallornanten weit verbreitet (5). ebenso


schatten.

im Werk De Lithis und verschollenen echsischen Schriften zu finden.


Verbreitung: 1; diese Fähigkeit ist das Geheimnis von einer Handvoll

In der Hand weniger menschlicher Meister der gegenständlichen


Großmeistern der Artefaktmagie.

Zauberei wird sie nur selten weitergegeben (2).


Voraussetzungen: .illC.\..'\:OVI (Sernipermanenz) 10. Magiekll1lde 16

Kosten: 150 Al] halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Objekt


Kosten: 300 .-\p. halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder

Temporal

ffiATNXGEBER..(l)

Der Charakter ist in der Lage, Matrixgeber. eine besondere Form ma­
SiGIIATVR..K.!'IIIITIIis (l)
I
gischer Artefakte, zu erschaffen. Der ARCANO'l (Matrixgeber) wird

aktiviert und startet auf einem ZAV von 1/3 des Zt\Y der momentan

höchsten ARCANOVI-Version.

Dieses recht neue Spezialgebiet der magischen Hellsicht ermöglicht

es. bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale

ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art 'magischem Fin­

n
I
1
j
Vora ussetzungen: ARCANOVI 14, Ta,V Afagiekt/llde 14
gerabdruck'. also bestimmter Aura-Muster) zu erkennen. Es ist ge­

wisserrnaßen eine Spezialisierung auf die Variante (s.u.) 'Signatur

,
I
Verbreitung: Matrixgeber sind eine bisweilen zu findende Variante der

Thaumaturgie. Bei tulamidisehen Magiern einigermaßen verbreitet


erkennen' bei den Zaubern ODEM, ANALYS und OCULUS. Die

(4), findet man das Wissen um ihre Herstellung nur noch in der Hand
entsprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte erleichtert (und ohne

einiger Hexen, Elfen und Magier Mittelaventuriens (3).An der Akade­


diese Sonderfertigkeit ist überhaupt keine entsprechende Zauberva­

mie Punin kann die Sonderfertigkeit für 150 Dukaten erworben wer­
riante möglich).

den. Bei den Kristallornanten der Achaz zählt es zum A und 0 (7).
Voraussetzungen: KL 15, IN 15; ANALYS und ODEM ARCANUM

Kosten: 200 Al] halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder


je 15 oder OCULUS ASTRALIS 15

Objekt
Verbreitung: 3: gilden magische Hellsicht-Schulen. v.a. das Informa­

tions-Institut Rornrnilys

ffiATNXR.t:GEIIERI\.TiOTI I (lHV)
Kosten: 200 AP

Wer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg

gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen.


STAPELEFFE~T (z)
Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 A1'; er
Der Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mittels AR­

benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.


CANO"I die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche aufsummieren, um

Voraussetzungen: IN 14+
einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen.

Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen


Voraussetzungen: ZAV ARCANOVI 7

Kosten: 200 AP
Verbreitung: 3; wird von erfahrenen Thaumaturgen in ganz Aventu­

rien beherrscht und weitergegeben.

ffiATNXR.t:GETIERI\.TiOII I I (Z)
Kosten: 200 Ap, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder

Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis der


ZtW"illCANml 14

schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung ent­

deckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung perma­


ViELFACHE LAD VII GEll (iM)

nent investierter Astralpunkte auf30 AP; er benötigt nur 15 ZE für die


Mittels dieser Verzaubcrungstcchnik ist es einfacher. Artefakte mit

entsprechenden geistigen Übungen.


vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen. Die An­

Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Rege­


zahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-1'robe ändert sieh im Punkt

neration I
Anzahl der Wirkenden Sprüche; näheres siehe Stäbe, Ringe, Dschin­

!
. ! .
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen nenlampen. Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten

Kosten: 500 A1'; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft Spruchspeichern anwendbar.

Voraussetzungen: ZAV ARCANO"l 14

SEmiPER..mATIEIIZ I (l)
Verbreitung: 3; kann mühsam aus Ringkulldefiir Fortgeschrittene erlernt

Der Charakter ist in der Lage, semipermanente Artefakte zu erschat­


werden und zählt zum Handwerkszeug einiger Aufrragsrnagicr, die Ar­

fen. Der .\RCANOVI (Semipermanenz) wird aktiviert und startet auf


tefakte mit zahlreichen, aber einfachen Anwendungen herstellen.

einem Zf\,r von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI-
Kosten: 75 AP

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Einige Vlaffen, wie zum Beispiel ein Schlagring, eine Wurfkeule oder • Mit potenten Alchimika behandelte Gegenstände können zu ma­
die Faust eines Geweihten, machen vor allem Ausdauerschaden gischen WalTen werden (Meisterentscheid), dazu gehören auf jeden
und werden daher in TP(A) angegeben (WdS 55). Dies gilt dann Fall Waffenbalsam (ab Qualität D; SRD 105) und satt/arische Flugsalbe

• auch für den Schaden als magische, geweihte oder dämonische


Waffe. Der Anteil 'echter' Tl] den ein entsprechender Angriff
anrichtet, ist aber genauso magisch, geweiht oder dämonisch
wie ein Angriff mit einer 'vollgültigen' Waffe.
Ein Gegenstand, der nicht als Waffe konzipiert wurde, muss als
(Seite 121). Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in
SRD ab Seite 27.

VER.UTZEIIDE mAGisCHE WAFFEII


Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden
improvisierte Waffe (WdS 115) geführt werden. Bei offensichtlich als Bedingungen erfüllt ist. Die oben angegebenen Bedingungen für ma­
'Vaffe ungeeigneten Objekten überschreitet der Schaden in der Re­ gische Waften müssen dagegen nicht zwingend erfüllt sein.
gel IW6+ I TP(A) nicht. Beispiele für diese Kategorie von 'Waffen' !''ü., Die WalTe ist mit der Narnenssigillc-Variante des ZAUBER­
sind der Schuppenbeutel eines Achaz-Kristallornanren, eine dicke Ill..'~ KLINGE (LCD 125) verzaubert und die zu verletzende We­
Altarkerze oder ein magischer Foliant. senheit ist mit einer Sigille spezifiziert.
Die Regelungen zu mehr TP durch höhere KK (WdS 81) und zu r:~Q Auf der Waffe ist ein Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder
Reichweite und TP bei Fernwaffen (WdS 97) gelten in vollem Um­ '!L~ eine Blutrune (SRD 72f.) angebracht und die zu verletzende
lang. Daraus resultierende TP werden allerdings erst nach einer even­ Wesenheit ist in der Sigille spezifiziert. (Finstere Gerüchte besagen
tuellen Verdopplung des Waffenschadens addiert. übrigens, es gäbe Möglichkeiten bei Kenntnis des Wahren Namens
Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten für einen gewöhnlichen Menschen auf diese Art verletzende WatTen
Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann herzustellen, ja es sollen gar Körperteile wie Haare oder Blut aus­
immer der im Durchschnitt höchste Wert angenommen, wobei ein reichen, um den Wahren Namen herauszufinden oder gleichwertige
spezifischer Rüstungsschutz gegen eine bestimmte Wirkung einge­ Wirkurigen zu erzielen.)
rechnet wird. -r':rl1 In ein paar weiteren Fällen entstehen verletzende Waffen,
'(L3~ weil 'Vesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine
Waffe von einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen,
mAGiSCHE WAFFEn
der einem peruertierten Element zugeordnet ist, wirkt sie automatisch
"Seht die fein getemperte Klinge, von Meister Djinzibers erfahrenen Hän­ gegen alle durch dieses Element verwundbaren Wcsenheiten (Ele­
den aus bestem Stahl kunstvoll geftrtigt! Liegt sie nicht so leicht in der mentare des Gegenelementes, einige Dämonen, manche Paktierer)
Hand wie eine tödliche Feder? Und verzaubert wurde diese vorziigliche verletzend.
Waffe von Magister Rastafan, so dass sie nun sogar Ifritiim verletzt. Da ~y Eine Waffe, die zu mindestens 75 % aus Mindorium besteht,
sind fiinfzelmhundert Dukaten doch ein geringer Preis fiir ein Zauber­ '(-L\~ wirkt gegen Geister verletzend,
scluoert, wie es einer Tochter der Tapferkeit gebiihrt.<>
-gehört bei einem Khunchomer Waffenhändlel; neuzeitlich
GEWEiHTE WAFFEn
Magische Waffen lassen sich gegen alle Arten von Dämonen, Gei­ -Nimm diesesheilige Sonnenszepter als Zeichen deines Standes und fiihre
stern, Elementaren und Untaten einsetzen, ebenso gegen alle ande­ es im Namen des Herren Praios wider Lug lind 7hlg, wider die verderbte
ren magischen Wesenheiten. Lediglich auf gewöhnliche Lebewesen ;'v[agie, wider die Diener dessen ohne Namen und die Feinde der Schöp­
und Objekte haben sie als magische Wcif.fe - mit gewissen, seltenen jil1lg! Schütze mit ihm die Rechtgläubigen und Unschuldigen und strafe
Ausnahmen - keine Wirkurig. Eine magische 'Vaffe entsteht, wenn die Siinder lind Frevler! Erhebe dich, Donatrix Luminis!«
ein magischer Gegenstand mindestens eines der folgenden Kriterien -Abschluss einer Ordination des Praioshultcs, aus dem Bosparano, neu­
erfüllt: zeitlich
• Die WalTe ist mit der Zauberstahl-Variante des ADAl\IANTIUM
(LCD 13) verzaubert. Geweihte Waffeu entstehen, wenn eine der folgenden Bedingungen
• Die Waffe ist mit dem ZAUBERKLINGE (LCD 292) verzaubert. erfüllt ist:
• Auf dem Hexenbesen oder einem anderen hölzernen Stecken wirkt • Die "Vafte wird im Rahmen eines Mirakels genutzt.
ein RADAU (LCD 215). • Die Waffe wird mit einer OBTEKDVEIHE zeitweilig oder permanent
• Das Geschoss ist mit einem PFEIL DES [ELEMENTS] (LCD karmal aufgeladen.
208) verzaubert. • Die natürlichen "Vaffen eines Geweihten (z.B. eine Faust) lassen
• Die Wane ist mit dem Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder sich ebenfalls als 'geweihte Waffe' nutzen.
der Waffenrune (SRD 71f.) versehen, das aktiviert ist. Es mag sein, dass • Göttliche Talismane lassen sich immer als geweihte Waffen einset­
auch andere ll:lagietraditionen gleich wirkende Zauberglyphen entwi­ zen, jedoch können bei den einzelnen Talismanen abweichende Rege­
ckelt hatten, die aber nun in Vergessenheit geraten sind. lungen zu den von diesen Waffen verursachten TP angegeben sein.
• Die mit dem Objektritual Billdullg permanent verzauberten Ritu­
algegenstände (Bannschwert, Kristall, Kristallkugel. Knochenkeule, Daneben gibt es noch geweihte Waffen, die jedoch nur auf die We­
Ring des Lebens, Schale. Schuppenbeutel. Vulkanglasdolch und Zau­ senheiren wirken. die der Domäne des erzdämonischen Widersachers
berstab) sind magische Wanen. (Siehe jeweils in LCD ab Seite 300.) zugeordnet werden können. Diese erhält man durch die folgenden
• Die 'Vaffe besteht zu einem gewissen Teil aus magischen Metallen l\löglichkeiten.
(Mindoriurn, Arkaniurn oder Endurium, theoretisch auch Tiraniurn • 'YaHe wird mit dem OBJEKTSEGEN zeitweilig oder permanent kar­
oder Eternium; SRD 28 oder WdS 187f.). mal autgewerter.
• Die Waffe ist von einer Artefaktseele. einem Elementar, einem Dämon, • Auf die Waffe wurde die Liturgie UNTERPFAND DES HL. R!-l\'S ge­
einem Geist oder einem anderen von l\lagie durchdrungenen Wesen wie sprochen.
z.B. einer Dryade besessen. Hierunter fallen alle an dieses Objekt über
einen Dienst oder einen bindenden Spruch gebundenen Wescnhcircn, VER.LETHI1DE GEWEiHTE WAFFEII

eine Beschwörungsformel allein reicht nicht aus. (vergleiche auch die Verletzende geweihte Waffen erschafft man mit den folgenden Mög­

Ausführungen zu Beseeltheit und Besessenheit in SRD 17ff..) lichkeiten:

~GELII
ZVR-mAGiE

VER..LETi!'EIIDE WiR..R..vIIG OPTioIIALE REGEL: K...OIITAI<j"SCHADEII DVR..CH


Eine verletzende Wirkurig bestimmt sich aus der Zuordnung mAGiSCHE oDER..DÄmoIIiscHE OBjEI<j"E
der Gottheit des Geweihten zu den in Alvcran vorherrschenden Die Regelungen zur Empfindlichkeit durch geweihte Objekte
Prinzipien. Daher können nicht allein die Geweihren der alvcr­ (Seite 232) können so auch aufverletzende magische und dä­
an ischen Götter auf diese "eise verletzende Waften herstellen. monische 'Vaften oder ähnliche übertragen werden.
Umgekehrt ist für eine verletzende 'Yirkung die Zuordnung der Verletzende dämonische und magische Objekte sind für
entsprechenden 'Yesenheit zu einer der zwölf entgegengesetzten die davon betroffenen Wesenheiten in der Regel wie einfach
Domänen der Niederhöllen bestimmend. Und diesen können gcvvcihtc Objekte der Gegengottheit zu behandeln. Lebewesen
mitunter auch unabhängige Dämonen zugeordnet werden und (wie zum Beispiel Geweihte) und Elementare ab einem Dschinn
sind dadurch verwundbar. Zum Beispiel kann eine Ifirn-Geweihre werden dabei immer wie Gehörnte Dämonen eingeordnet - eine
für diese Zwecke dem von Firun vertretenen Prinzipien zugeord­ Tatsache. die den Geweihten glücklicherweise nicht bewusst ist.
net werden. Umgekehrt konnte die Dämonin Shaz-Xlan-Yat auch Dämonische I,' nheiligtümer sind mit wenigen Ausnahmen noch
schon vor ihrer Unterwerfung für die Bestimmung von Verwund­ nicht einmal einfach geweihtem Boden gleichgestellt. Pforten
barkeiten und Gegengottheiten durchaus wie eine Dämonin Bel­ des Grauens können dagegen in der Regel wie einfach geweihter
kelels behandelt werden. Auch für Wesenheiten. die unmittelbar Boden behandelt werden. in seltenen Fällen sind auch stärkere
aus oder mit dämonischer Macht erschaffen wurden, wie Untote. Auswirkungen auf Geweihte und Elementare denkbar.
Golems oder Chimären. gelten diese Regelungen. Schon 'in zwei­
ter Generation' wie bei fortpflanzungsfähigen Chimären bestehen
aber üblicherweise keine Verwundbarkeitcn mehr, Luminian dann zum Lichtsegen /(ommt, sorgen wir für Ablenkung lind
du rammst ihm diesen Dolch in seinen feisten Will/st. Das kann er nicht
überleben, denn Blakharaz' Segen liegt aufdieser Waffe!«
)~v Eine Waffe, die mit einer ?IlTEKnn:IHE auf Grad ",au(ge\\-eftet -gehört in Darpatien, neuzeitlich
'(L~ wurde, WIrkt gegen alle Wesenheiten. die der Domanc des erz­

dämonischen Widersachers zugeordnet werden können, verletzend,


Dämonische 'Yaften wirken gegen Elementare, Alveraniarc, Geweih­
Dies gilt insbesondere für die rituellen, permanent ge\yeihten "'affen
te und karmal autge\yertcte Tiere wie zum Beispiel Greifen. Sie ent­
der aventurischen Geweihten,
stehen. wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
~~~ Ist in ein Objekt mit ~iner, OIlfEKIWEIHE eine andere Liturgie,ein­
• Die '\'afte ist von einem daran gebundenen oder darin gespeicher­
'II:L~ gebunden worden, die Damonen oder anderen unheiligen Krea­
ten Dämon besessen.
turen Schaden zu fugt, gilt es als verletzende ge\yeihte Waft" für alle von
• Die '\'afte wurde mit erz dämonischer Macht aufgeladen. Eine sol­
der eingebundenen Liturgie betroffenen "benheiten, Als eingebun­
che \Vaft" ist üblicher weise nur im Rahmen eines Paktes erhältlich.
dene Liturgien sind insbesondere denkbar: SCHUTZSEGE,\, EXORZIS:-IL'S.

WEII-If: DER U:TZTEN RUIIESTATT, BAN:\'FLUCH DES HL. Kl-L\LID. LICHT


VER..LETi!'EIIDE DÄmoIIiscHE WAFFEII

DES HER&'\T, DAR·\DORS BANN DER SCHATTEN, PR-\IOS' i\L-\GIEBA:\'\


Verletzende dämonische \\'affen müssen eine der folgenden Bedin­

~~VJ Die Talismane der Kirchen gelten als verletzende ge\yeihte 'Yat~
gungen erfüllen:

'(L~ fen gegen Wesenheiten, die der Domäne des erzdämonischen


• Die 'Vatte ist von einem gebunden oder darin gespeicherten Dämon
Widersachers zugeordnet werden können, und werden nach diesen
besessen und dieser hat sie durch einen Dienst für ein bestimmtes In­
Regeln behandelt, soweit bei der Beschreibung-wie beim Rendrasch­
dividuum verletzend gemacht.
wen Armalion - nichts anderes angcgeben ist.
• 'Yurde eine 'Vaffe mit erzdämonischer Macht aufgeladen, wirkt
sie gegen alle \Vesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip
EXPER..TE: HÖHERJö fr-ZAHL
zugeordnet werden können, das der jeweiligen Domäne entgegen­
Es ist durchaus möglich, die geweihten TP (gTP) zu erhöhen. Dazu
gesetzt ist.
muss die verwendete Liturgie (OIlfEKTSEGEN oder OBTEKnn:IHE) autgc­

stuft werden, Dann erzielt die so aufgewertete Waffe LkP*/2 gTP mehr.
EXPER..TE: ER..HÖHTE fr-ZAHL

so lange die Liturgie wirkt. Ist die Wafte sowohl eine ge\yeihte wie eine

Auch bei dämonischen ,,:,ften können die dämonischen TP (dTP)

verletzende geweihte, werden die zusätzlichen gTP verdoppelt. Die


gesteigert werden.

göttlichen Talismane erhalten einen Bonus auf ihre gTP in Höhe des
Wird eine 'Yafte von einem Gehörnten Dämon besessen, können die

Grades der sie rufenden Liturgie, soweit nichts anderes geregelt wird,

dTP nach Meisterentscheid steigen (üblicherweise maximal bis zu

G'V/-f, bei dämonischen "'affen vor einer Verdopplung) und es heißt,

dass einige Dämonen im Rahmen von Diensten zu noch durchschla­

DÄmonisCHE WAFFEn genderen Wirkungen in der Lage seien. Finstere Gerüchte behaup­

»Noch einmal, Alrik. Beligunde gibt dir das Akoluthengewand lind ver­ ten, dass durch einen Pakt erhaltene \Vaffen ebenso verbessert werden

schaff: dir einen Platz in der Prozession des Praiospfaffen. Und wenn könnten.

mAGiE DER-ZAVBE~EicHErr
Zauberzeichenmagie ist eine aufwendige Ritualtechnik, bei der die Die Glyphenmagie umfasst sowohl die Verzauberung von ArkGllogly­
magische Wirkung durch ein spezielles physisches Zeichen unter­ phen als auch von Bann- und Schutzhrciscn. Die Runenzauberei dient

stützt wird. Hierzu zählen die thorwalsche Runenzauberei und die der Verzauberung von Runen.

Glyphel/lnagie, die ihren Ursprung wohl bei den Echsen hat und sich Im Folgenden werden nur die Grundregeln der Zauberzeichenmagie

später dann auch unter den Menschen ausbreitete. Beide folgen ähn­ erläutert. Für eine genauere Beschreibung und eine größere Auswahl

lichen Prinzipen, sind jedoch nicht kompatibel. an Zauberzeichen siehe SRD 60ff.

ZiELE

Die Ritualtechnik der Glyphenmagie ist in den Ritualkenntnissen Mit Arkanaglyphen können Objekte (und damit auch deren einge­

Alchimie, Gildenmagie, Kristallomantie und Zibilja bekannt schlossener Inhalt) oder Orte/Zonen (ortsfest) verzaubert werden; bei

und wird durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Zauberzeichen Runen sind auch Lebewesen als Ziel möglich. Das Zauberzeichen muss

(WdH 292) aktiviert. Auch die schamanistische Ritualkenntnis jeweils direkt auf das Ziel angebracht werden und eine entsprechende

Geister binden kann bei Kenntnis dieser Sonderfertigkeit als Sigille, die das Ziel beschreibt enthalten. Es gibt aber auch Zeichen, die

. gleichwertiger Ersatz herangezogen werden. Die Runenzau­ kein Objekt verzaubern, sondern von denen die Wirkung direkt aus­

.,
berei bedient sich der separaten Ritualkenntnis (Runenzauberei), geht, hierunter fallen beispielsweise alle Bann- und Schutzkreise.

die man durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Runenkunde (WdH


289) erlernt. HAnDWERK-

Beide Sonderfertigkeiten vermitteln darüber hinaus auch das nötige Das physische Abbild des Zeichens kann durch verschiedene Hand­

Wissen über die tieferen Zusammenhänge der jeweiligen Ausrichtung werkstechniken hergestellt werden. Wichtig ist nur, dass es auf einen

und dienen als Voraussetzung (bis auf wenige Ausnahmen) für das ausreichend großen festen Untergrund angebracht wird. Um zu te­

Erlernen der einzelnen Zeichen. Innerhalb der Glyphenmagie gibt sten ob dieser handwerkliche Erstellungsakt ausreichend gut gelingt,

es keine gravierende repräsentationsbedingten Unterschiede, so dass ist eine um die Komplexität des Zeichens erschwerte Probe auf das

eine glyphenkundige Zibilja auch von einem Magier eine Glyphe er­ passende Handwerkstalent nötig. Je nach Vorhaben kann es sich hier­

lernen kann. bei um MalentZcichnen, Steinmetz, Feinmechanik, Tätowieren (nur bei

Runenzauberei möglich), Schneidern oder f#bkU!1St handeln.

Anpassung zu SRD: Zusätzlich zu den bei der Beschreibung der AK:tiviER..VTIG

Sonderfertigkeit Zauberzeichen genannten Lernmöglichkeiten 'vVenn die handwerkliche Erstellungsprobe geglückt ist, wird nun auf

kann diese auch unter der Voraussetzung der schamanistischen die rituelle Aktivierung des Zauberzeichens geprüft. Hierzu ist eine

Ritualkenntnis Geister binden erlernt werden. Neben der dort einfache Probe der entsprechenden Ritualkenntnis auf die Eigen­

genannten Verbreitung ist sie auch unter Waldrncnschen-Scha­ schaften KUINIFF nötig. Die RkP* bestimmen dann das Ausmaß

rnanen und in der Akademie Brabak bekannt. \Vie auch beim der Zauberwirkung.

ehemaligen Rashduler dämonalogischen Zweig werden dort je­


doch nur Bann- und Schutzkreise gelehrt. Die Verbreitung der ERSTELLVTIGSDAVER..

nur im SRD (Ausnahmen siehe unten) angegebenen Glyphen Als grobe Richtlinie kann man annehmen, dass für die komplette Er­

unter Waldmcnscben-Schamancn (Sch) entspricht jeweils einen stellung des Zeichens, also die handwerkliche Arbeit zusammen mit

Punkt weniger als unter den Achaz-Kristallomanten. den rituellen Techniken, etwa Komplexität Zeiteinheiten (siehe WdS

162) benötigt werden. Diese Zeit kann bei verschiedenen Handwerks­

techniken auch variieren (Spielleiterentscheid).

AITWEITDVITG
WiRK-UTIGSDAUER..
Wichtiger Bestandteil der Zauberzeichenmagie ist
das mindestens handtellergroße physische Ab­
g Eine aktivierte Glyphe hat normalerweise eine
Wirkungsdauer von RkW/2 Tagen. Diese
bild des Zeichens (was nicht heißt, dass es Dauer kann durch das Anbringen der spe­
rund sein muss). Die Erstellung eines sol­ ziellen Beiglyphe Satinaus Siegel (Teil
chen Zeichen ist immer eine Kombina­ der Sonderfertigkeit Zauberzeichen )
tion aus Handwerk und Ritualtechnik. verlängert werden. Hierdurch erhöht
Regeltechnisch wird jedoch zuerst die sich allerdings die Komplexität der
handwerkliche Erstellung und dann Glyphe je nach gewünschter Wir­
die dazugehörende ritualtechnische kungsdauer: ein Monat (+ 1), ein
Aktivierung abgehandelt. Jedes Quartal (+2), bis zur nächsten
Zeichen besitzt einen Komplexi­ Wintersonnwende (+3). Die Wir­
tätswcrt, der die Schwierigkei t der kungsdauer eine Rune reicht bis zur
Erstellung wiederspiegelt. nächsten Sonnenwende, kann aber
auch nicht verlängert werden.
SiGiLLEn
Für einige Zauberzeichen werden sog. KPsTEn
Sigillen benötigt, um variable Umstände Zum Abschluss der kompletten Ritu­
der Wirkung des Zauberzeichens zu be­ alhandlungen muss der Zauberzeichen­
schreiben. Sie werden durch Zusammenzie­ Ersteller AsP-Kosten in Höhe der dreifachen
hung der Buchstaben einer passenden Beschrei­ Komplexität aufbringen.
bung in einer geeigneten Schrift gebildet. Jede Sigille
ist nur für das von ihr Beschriebene (eine Ortssigille wirkt z.B. ~AR..TiviER..VnG
nur an einem bestimmten Ort) nutzbar. Diese Exklusivität hat zur Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Zeichen noch ge­
Folge, dass man des Öfteren eigene Sigillen neu entwickeln muss. ring magisch und kann vom Ersteller (und nur von diesem) wieder
Vorraussetzung dafür ist die Kenntnis der entsprechenden Grund­ reaktiviert werden. Hierfür ist keine Handwerksprobe mehr nötig,
Sonderfertigkeit, die Beherrschung einer geeigneten Schrift (je nach sondern nur noch eine Reaktivicrungsprobe auf die entsprechende
Tradition z.B. Zhayad, Nanduria, Altes Alaani, Amulashtra oder Ritualkenntnis. Probe, Wirkungsdauer und Kosten sind die Gleichen
Isdiar) und überhaupt eine gute Kenntnis des zu Beschreibenden wie bei der Erstellung. Die Reaktivicrungsdaucr beträgt halbe Kom­
(Spielleiterentscheid). plexität in Zeiteinheiten.
~. -
REGELII
.lV~nlAGiE

SOIIDERfERtiGK..-EitEII zv lAVBER?EiCHEII VIID R,yIIEII


RyIIEIIK.-VIIDE (lHV)
.und mit .-\P zu bezahlende) Arkanoglyphcn an Orten oder
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mirreis eines Hnnd.vcrks­
Objekten anbringen und damit unter Einsatz von .-\sP zauber­
talcnts (wie Hotzbearbeitung oder T:itolc:"tTtI!! einzeln zu crlcr­
spruchähnliche '\Yirkungen an Truhen oder Tordurchgängen
ncnde (und mit Al? zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten od~r
~er:orruien.
aufLebewesen anbringen und damit Scb irrskie!« oder :C:or·.'.'3'sch~
Dazu ist zudem eine der untenstehenden Ritualkenntnisse erfor­
Piraten mit Zauberwirkungen belegen rwas den Ein-atz von AsP
derlich. Eine detaillierte Betrachtung dieser Fertigkeiten finden Sie
erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit vird die R;:Z!,.-!­
im Erg:inzung,band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
!(elllltni.c (Runensaubcrci] auf einem Starrwert von 3 aktiviert. Sie
Voraussetzungen: M. I:\'. FF je 12: RK Alchimie, Gildcnmagie,
kann fortan nach Spalte E gesteigert werden.
Kri-ra lloraantie oder Zibiljas oder Profession Schamane der Wald­
Verbreitung: 2: Kenntnis um zauberwirksame Runen und '\ ':tkari
rren-chcn oder Ltulus
wird momentan nur in der Olporter Runajasko geleh". Die SF ist
Verbreitung: 3: kann vor allem an den .-\kademien Drachenei zu
darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreire.. der: al­
Khunchom und Al'Acharni in Fasar erlernt werden, ist auch an
lerdings auch bei einigen Hexen und Druiden. Berühmt si".d vor
der Pentagramm-Akademie Rashdul und am Institut der Arkanen
allem die magiedilettantischen Runenschnitzer und Zauberbilder­
Analvsen zu Kushk bekannt..Achaz müssen dazu einen der weni­
stecher aus Olporr,
-"cn Kristallomariten aufsuchen, die sich mit den Glvphcnzaubern
Voraussetzungen: FF 12. Sillgell 5: erfordert die Kenntnisse des
der echsischen Blütezeit auskennen, während Zibiljas diese Kunst
Alt-Hjaldingschen (Saga-Thorwalsch: und seiner Runen i aur'
dm den ältesten Seiten der Se(l'er .\fal1iell.' erlernen können. Scha­
einem \lert von jeweils mindestens 91
manen sind Teile des \I-issens aus ihren Cberlieferungen bekannt
Kosten: 200 AP
(und sie verwenden einen gänzlich anderen 'Zeichensatz').
Kosten: 2'-' -1 :U'
lAVBERlEiCHEII (lHV)

Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerk­

stalents (wie Malell/Zeichnen oder Ifebkllll.'t) einzeln zu erlernende

BEKAIIIItE ÄR..KAIIOGLYPHEII Feuer hebt die Temperatur um etwa eine Ka­ wusste Abscheu aus, so dass man sich nicht
VIID RyIIEII tegorie (siehe \,'dS H5f.) an und Eis senkt damit beschäftigen will (wie '\VIDERWIL­
Leuchtendes Zeichen sie ab. \lasser zieht Feuchtigkeit an bzw, ver­ LE: LCD 285)_
Wirkung: Das Zeichens leuchtet in einer hindert '\'erdunstung und Humus steigert die Komplexität: 5
durch eine Farbsigille bestimmten Farbe Fruchtbarkeit. Erz steigert die Festigkeit von Merkmale: Einfluss, Illusion
(ähnlich dem FLUd FL-\1\I). Objekten (Bei Rüstungen steigt der RS um Verbreitung: Zib 5, Sch 4, i\lag 3, Ach 3
Komplexität: I I. bei \laffen sinkt der BF um 2. bei ande­
Kosten: 50 .-\P
Merkmale: Umwelt ren Objekten steigen die Strukturpunkte um

Verbreitung: Ale 5, J\fag 5, Ach 3. Zib 3. Sch 3 5IiSC). Luft macht Objekte um 1/3 leichter.
\Vogensturmrune
Kosten: 25 AP Für die gerade beschriebene '\Yirkung wer­
Wirkung: Dieses Zeichen erleichtert dem
den etwa 111 RkP" benötigt.
Ziel die Bewegung und Steuerung durch
Hermetisches Siegel Komplexität: 4
\lasser. Proben auf Sei/wimmen (bei Lebe­
Wirkung: Solange ein hiermit "erschlossenes Merkmale: Objekt IObjekt] 'Cm\yelt[Zone],
wescn) bzw, Boote Fahren oder Seefahrer (bei
Objekt auch verschlossen bleibt und diese spezielles Einzel-Element
Schiffen) sind um einen Punkt pro 5 ange­
Glyphe aktiv ist, wird der Inhalt vor jeglichen Verbreitung: Ach 6, :\lag 5..-\lc 5, Sch 5
fangenen RkP* erleichtert.
natürlichen Verfall bewahrt. Kosten: 75.\P
Komplexität: 6
Komplexität: 3 Merkmale: Element (Wasser), Umwelt
Merkmale: Objekt. Temporal Satiriavs Siegel
Verbreitung: Run 5
Verbreitung: Zib 6, Sch 5, Ach -LAle -L"'-lag 2 Wirkung: Die '\Yirkung eines Zauberzei­
Kosten: 75.\P
Kosten: 50 AP chens wird verlängert (siehe Wirkungsdauer

auf Seite 581.

Glyphe der elementaren Attraktion Komplexität: + 1 (~lonat) + 2 (Quartal) !

Wirkung: Im Zielbereich. entweder ein + 3 (Wintersonncnwcndc )

Objekt samt Inhalt oder eine in ihrer ,\Yir­ Merkmale: Temporal. :\letamagie

kung nach außen abfallende Zone von RkP* Verbreitung: wie SF Zauberzeichen

Schritt um die Glyphe herum. werden die Kosten: - (in Z'7lIberzeielzeli enthalten)

elementaren Eigenschaften eines, durch ein


angebrachtes Elementsymbole bezeichneten, Ungesehenes Zeichen

Elements verstärkt. Das Ausmaß diese \ er­ \Virkung: Ein hiermit verzaubertes Objekt

stärkung richtet sich nach den RkP*. wobei oder eine Zone von RkP* Schritt um die Glv­

beachtet werden muss, dass bei Objekten die phe herum ruft bei allen Betrachtern. deren

Wirkung stärker ausfällt als bei Zonen. :\IR kleiner als die RkP* ist, eine unrerbe­
~GELn
lv~mAGiE

Felsenrune Merkmale: Eigenschaften [Lebewesen] Pfeilrune


Wirkung: Dieses Zeichen stärkt den \Yi- Objckt lDbjcktj. Element (Erz) Wirkung: FernkampfangritTe aufein hiermit
derstand des Ziels gegen (phvsische ) Verbreitung: Run 6 verzauberte Ziel werden um einen Punkt pro
Einwirkungen von außen. Im Falle Kosten: 75 .-\P 5 artgefangenen RkP* erschwert.
.I.'" eines Lebewesens wird die "'und­ Komplexität: 7
schwelle um einen Punkt pro 5 ange­ Merkmale: Illusion
~
fangenen RkP* erhöht. mindestens je- Verbreitung: Run 3
doch aufRk\Y/2. Bei einem Gegenstand Kosten: 100 AP
wird analog dessen Strukrurwert erhöht.
Komplexität: 6
,,:~'."f:~~~'-.--'~~~$"~~?~~~~?"'--'xn77"'fif~~'''!.~~'·ca~~~,,:Zli»

BAnn- vrm SCHv'tz~RFiSE


';;f\J gege~ Elementare (75 AP; 1'-1: Amimagie. Elementar; K: 7; V:
'lL\~ Ach ) ..-\Ic -+. Mag 3. Sch 2) und
Neben den Arkanoglyphen zählen auch Bann- und Schutzkreise zur gegen Niedere Dämonen (50 AP; M: Antimagie. Dämonisch;
Glyphenmagie und werden nach den gleichen Regeln behandelt. Je­ K: 6: V: .\1ag 6..-\lc -+, Sch -+, Zib I),
der solche magische Zirkel richtet sich gegen eine bestimmte Gruppe 'f."'~ gegen Gehörnte Dämonen (75 AP (50 AI', wenn die Zirkel ge­
VOn Wesenheitcn. wovon dann alle betrotten sind. deren :'IR kleiner '1li..'1lI gen Niedere Dämonen bekannt sind); NI: Antimagie, Dämo­
als die Stärke des Zirkels (entspricht den RkP*) ist. Schutzkreise hal­ nisch: K: 8: \': 1'-lag5, Sch 3. AIc 2).
ten \Vesen aus ihren maximal Rk\Vj2 Schritt durchmessenden Inne­ Bann- und Schutzkreise gegen Niedere und Gehörnte Dämonen kön­
ren fern. Bei Bannkreisen wird das erste betroffene \\ esen, das sich nen auch ohne die Sonderfertigkeit Zauberzeichen erlernt werden, wenn
auf Rk\V Schritt nähert. in den Kreis gezogen (der ausreichend groß man die Sprüche INVOCATIO MINOR/MAIOR auf einen ZtW von
gezeichnet sein muss) und kann diesen dann nicht mehr verlassen. mindestens 7 beherrscht. Die aktivierende Ritualkennrnis-Probe (pas­
Solange diese Zirkel aktiviert sind. sind sie fest in der näheren ma­ send zur Repräsentation des Zaubers) ist in diesem Fall um 3 erschwert
gischen Umgebung verankert und können nicht verschoben werden. und eine weitergehenden Modifikation des Zauberzeichens ist nicht
Es gibt u.a. Bann- und Schutzkreise möglich. Traditionen. deren Ritualkenntnis keine Glyphenmagie ein­
r:';y gegen Geisterwesen (25AP; Merkmale: Antimagie. Geisrcrwc­ schließt. verwenden hierbei jeweils ein eigenständiges äquivalentes Ri­
'j([\] sen; Komplexität: 5: Verbreitung: :'Iag 5, Sch 5..Ach -l, Zib 3). tual, das regel technisch jedoch genauso gehandhabt wird.

DiE KYnsT DER..ALCHimiE


"... Höret nun von den rVlIIldermittelll, uclchc die ,{Ichymiker erstelle» von :'1acht. hoher Wissenschafr und Risiko, das es umweht, nicht nur
- zum Wohle wie zum Welle - und welche uns al. Elixier, Tntnch oder Te­ eine ergiebige Einnahmequelle von Alchimistenbündcn, Magier­
nenisch Tinctur bekallllt sind. T'ielemals nehmen sie die seltenst Gaccclis und schulen..-\pothekern und reisenden Quacksalbern, sondern auch ein
vermischen sie zueinand in einem Kessel, u/i« es auch die Hexen tUII: iielc­ anspruchsvoller und durchaus beliebter Zeitvertreib von Laien.
mals zerstoßen sie in einem .\Jößer die feinsten Gemmen ßir ihre .\Jixthllr \\'ir eröffnen Ihnen in diesem Kapitel mit den Grundlagen und ei­
und scheuen auch 1'01' dem Golde nicht zuriicb; rielemals nehmen sie die ner kleinen Auswahl alchimistischer Rezepturen die Möglichkeit, im
Leich eines gerad ersclz!<1genen Tiers und geben sie zerstiickelt d.i:u; <111 dies Spiel selbst solche "'undermittel herzustellen und einzubinden, egal,
tun sie, aufdass die "Jacht der Elemente iiber ihr Gebreit komme .... ob Sie nun einen Alchimisten. eine Magierirr oder andere Kenner der
-aw dem lorwort einer kommentierten ~{lIsgabe ton Pheredonios .\Je­ Grundlagen der Elemente darstellen oder als .vleister des Schwarzen
lenaars Die Macht der Elemente, eines der Gl'lIlldlligellwerke moderner .-\uges eine Spielrunde leiten. In der weiterführenden Spielhilfe Stäbe,
Alchimie, Zorgan, ca. 700 BF Ringe, Dschinnenlampen präsentieren wir Ihnen eine umfangreiche
Zusammenstellung alchimistischer Rezepturen und gehen näher auf
Wie andere handwerklich anmutende Teilbereiche der :'Iagie ist auch die aventurische Alchimie, magische Materialien. alchimistische Zu­
die Bereitung wundersamer Elixiere und übler Gitte ein hochinteres­ taten und Gerätschaften. komplexe Rezepturen sowie Modifikationen
santes, wenn auch gefährliches Lnrcrrangen und wegen des Hauchs und Abwandlungen bestehender Rezepturen ein.

BAAvEn EinES ELixiERS


Die Prozedur der Zubereitung einer Tinktur. wie sie bei den Rezep­ schwernis versehen) möchte. um später die Qualirät des Endprodukts
turen ab Seite 63 beschrieben wird, ist spiel technisch recht einfach zu zu beeinflussen (siehe unten). Der Alchimist muss hierfür mindestens
handhaben, auch wenn sie in der aventurischen \\'irklichkeit etwas 2 TaP aufwenden. kann maximal jedoch so viele Punkte einsetzen,
komplizierter erscheint: wie sein Ta\\' abzüglich der Brau-Schwierigkeit beträgt; der TaW
Der Alchimist besorgt sich die nach Rezept benötigten Zutaten und kann hierbei durchaus durch das magische Meisrerhandwerk: Alchi­
verfährt mit ihnen. wie in der selbigen Rezeptur beschrieben..An­ mie gesteigert sein. (Es handelt sich also im Endeffekt um ein ähn­
schließend würfelt der Xleister für den Helden eine verdeckte Probe liches Verfahren wie das zur Spontanen 1'.lodiiikation eines Zaubers.)
auf das Talent Alchimie mit dem bei der Rezeptur aufgeführten Zu­ :'lisslingt eine solche Probe mit einem selbst auferlegten Zuschlag
schlag (der Brau-Sch\vierigkeitl und prüft. ob sie dem Alch.rnisren allerdings. scheitert auch der Brauvorgang. selbst wenn sie ohne jenen
gelungen ist. Zuschlag gelungen war«.
Der Spieler kann hierbei ankündigen. dass er eine bestimmte Zahl an Im Falle eines :'Iisslingens der Probe gilt als Ergebnis der alchimi­
Talentpunkten zurückhalten (sich also die Probe selbst mit einer Er- stischen Bemühungen die Qualität M der entsprechenden Mixtur;
~----

~GELII

lV~mAGiE

VER"WEIIDEtE tALEIItE
Beispiele für misslungene \Yirkungen tinden Sie bei je'l
Rezepturen. Fühlen Sie sich aber trei. dies« A.'Js'.':ir":.:n;er. ::-elieei; Füc 3:1e A.heilen. die erner alchimistischen Laboreinrichtung bc­
zu variieren (im harmlosesten Fall bewirkt das Flivicr pe ni~i:'. i:: dücr"eCl. kommt das Talent Alchimie zur \ ef\\"endung. Bei der
einem der schlimmsten Fälle explodiert da, LJbo,' o-:'ec ;a, z:.: i"ocn­ Hers:dlun; vori Tränken und Salben. die auch in einfachen
binieren - insbesondere Patzer können und soi.teri ;CFiere::dece .i:«: ·Hexcn:':;.khen· ;ebraut werden können. kann stattdessen das
allem aber: niemals reproduz ierbare: Korisequenz en mit <:i bci,.;en. Talent Koc.:«: nur mit der Spezialisierung auf Ii"iil1ke) he­
Ob eine Qualität :\1 bereits während des Braucns _-\:':"":ickungen Tit r2.n;ezo;en werden. bei Tinkturen auf rein pthnzlicher Basis
sich bringt oder erst bei späterer Anwendunr. ocEe;r e::-en:2.11s Jer:, ,cJ_u.:h das T2.I~nt fJ.'?n;:;en.lfunde. Gerade Hexen. Schamanen und
Entscheid des Spielleiters..-\ußerdem sind bei einer r::IssL:n;e:-,:". 2:::ieCc Tränkebrauec. die nicht über ein großes und reichhaltiges
Probe natürlich alle eingesetzten Zutaten i.nd e':e'lecei' c.u:;e'.'.c,nd:e Ler-or verrüccn. in dem sie alchimistische \ 'ersuche ausführen. fer­
AsP verloren. ::.i;::" au:' diese \\'eise ihre magischen Gebräue. Zaubertränke und
Ist die Probe gelungen. würrelr der :\ki,tc nocr; ei'lI:Ei 'ltit ~\y~ 2Cl:icCc'l :\Lttekilen. Dies plt auf jeden Fall bei der Herstellung von
(wenn schon die ,c1lchimie-Probe misslungen \':~r. so die::t :Ee,ec ,-",':J," Z2urenci:1ken der unterschiedlichsten Arten. in der Regel aber nicht
nur dazu. den Spieler in Sicherheit zu \'.iegen I und Jddiert dc.' Ec;e::-­ :'ci anderer; Dingen ·.':ie etwa Säuren. Legierungen etc., für die in der
nis zu den TaP* aus der Alchimie-Probe. Ha de- S~ieiec sie:: sd::-st Ta dchirni-::.i-che Einrichtungen nötig sind (Einzelheiten sind Mei-
einen Zuschlag auferlegt. so wird der d0i'reh: \\tE diese' Zu,:hia;'
ebenfalls aufaddiert. Das Ergebnis ist die sClgeIUr'l:e QUc.li:~t5Z2::l.
die gemäß der untenstehenden Tabelle die Qualiä: cies Tnc,k, :'esde,;:.
t:AVBER"iII DER"ALClIimiE
die Sie dann in den Zeilen.-\ bis F bei dem ;e'.'.eiii;e:-, Eli.:,ier ::nder:.
Be; eir,i;en Gebräuen ist die Einbindung zusätzlicher Zauber für ein
er:o:;reiches Gelin;en vonnöten. Die Fertigung solcher ;\Iischungen
Als Formel: 2\V6 + TaP" + 2 x eigener Zuschlag + weitere ist .,lso nur Zauberkundigen möglich. oder solchen Personen. die ei­
Modifikatoren = Qualitätszahl r.cr, :\bjer finden. der ihnen für gutes Geld ihre Tränke bespricht ­
ode' n.u ü-lic n mittels einer Substitution (Seite 63). \\'ie bei der Qua­
Qualitätszahl bis 6 bis 12 bis 18 bis 24 bis 30 31+ litäc,':erbc,serung .s iehe unten) ist es bei Zaubersprüchen außerdem
Qualitätsstufe ,\ B C D E F Lor."cndi§,. eine zusätzliche Alraune beizugeben. um den Spruch im
"Irank zu binden.
ZIP~ aus einem besonders gut gelungenen, für die Mischung es­
Schreiben Sie nun die \\'irkung des Tranks auf. und teilen Sie diese senticllen Zauber rz.B. der SO:\I'\IGR-\\lS im Schlafgift oder der
dem Spieler mit. wenn der Held das Elixier anverider. Hierbei kan n S.-\L-\'\DER im Verwandlungselixier. nicht aber die Braggu-Be­
es zu verblüftenden Ffrekren kommen. denn es gibt k.u.m eindeu­ schwörurig beim Vvillensrr unk oder der .-\B\ 'E'-JENU;\1 beim Regen­
tige Methoden. festzustellen, wie gut einem der Trank gelun;cn isr. bogeTI'twbl können zu einem Viertel auf die Qualitätszahl addiert
wenn man ihn nicht ausprobiert (zur Analvs e vierte veiter unten. werden.
Bei einem Patzer während der Alchimie-Probe ist sich der ,-\Ichimise Auch kann Astralenergie mittels .\feister/wl1dll'erk dazu eingesetzt wer­
allerdings für gewöhnlich dessen bewusst. dass seine Bcrnühuncen den. den Ta\\' Alchimie zu erhöhen. um die Trankqualität dadurch
gescheitert sind. indirekt zu beeinflussen (ohne Einsatz einer zusätzlichen Alraune);
näheres zu dieser :\lethodik tinden Sie auf Seite 62. Auch die Schale
c'o" Alc.iim:c [besonders der Schalenzauber Chvmischc Hochzeit) kann
Tipp für den Meister: Es hat sich arn Spieltisch bewährt..-\n­ Talentproben und Qualitäten von Alchirnika beeinflussen (Seite 115f
gaben zur Qualität der :\Iixtur. Haltbarkeit ete. auf einen '\0­ oz:.. LCD 334 l. In der Spielhilfe Stäbe. Ringe, Dsehinnenlampen
tizzettel zu schreiben. diesen mehrmals zu falten und mit einer tinden Sie noch weitere :\löglichkeiten.
Heftklammer zu 'versiegeln und auf die Außenseite die Art der
Mixtur - so bekannt - sowie eventuelle Zusatzinformationen
wie Aussehen und Farbe des Behältnisses oder den '\amen des
Besitzers zu notieren ..Anschließend kann die '\otiz dem Spie­
ler überreicht werden. der sie bei Anwendung dem :\Ieister zum
Öffnen geben kann.

~ Ei» Beispie]: Der in letzter Zeit IIl1m!:ig ;c;,i.~~e"c·e ,~ic;:

~ '~.~ff,,'.
JNii 11I1~'t
Dartan tAlchimie 1:'.) u'i/I einen SC;';.z:ii"i!!iR. .s.»;
~ ~!r Schwierigkeit +3) herstellen. Der jlei~'ter
//:ii;;eit icräccs:
ll;l~t~ die .-1/chiJJ1;"e-Probe und der BrdUl'OrgclJlg gelhl:5t. uobc:
Dartau 3 PlIl1kte zum Ausglcicl: 'lI~til'el1del1 muss. ;0 d.iss 6 T.zlentr:mA·te
übrig bleiben. Un: 11UIl festzustellen, u-ie gut der Tno,'.kgell'0i"den ist. Tollt
der Spielleiter (u-icdcrum l'erdeckt! :'.W6: eine 9. D,ilnit ergibt .,ich eine
Qualitätszah/ VOI1 15 und der ,\Jeister ste!!t fe,'I. d.l;; D.Ii"t,7IZ e'lieli TmnR
der Q//alität C gebraut hat. Dies el/:,hrel1 D"rul1 lI!ie: ;eil! Spiderjedoe!:
erst, wenn sie das Elixier anwel1del1. D,7rtal1s Spieler könnte /'0;' der Pi"obe
110ch allgekül1digt haben, 5 TaP ~urück~l!/:alteJI. 11m c'ie Q:I.l!iU' ~Ii er­
/zöhell.ll1 diesem Fa!! wlire die .c1lchimie-Probe immer 1!0eli i mit 1 T.,P~ I
gelungen, u'as eine Qualität,zah! t'on 9+ 1 + (]."'I.-5) =20 zu;d d,I,I.1Z,'-! e/.';e
Qualität /'011 Delgibt. Sie ;ehel1: n:7gl1i; bei deI! ,~/chimie-P,·o~·e.':
die Qualität stark beeinflussel1 -/!'eIIl1 die Probe gelingt ...
~GELn

zv~mAGiE

ASTRALES A VFLAD E TI Die eingesetzten .-\sP müssen jedoch vor der Alchimie-Probe festge­

ZV~~ALiTÄTSSTEiGE~VTIG legt werden. Lässt nicht der Alchimist selbst Astralenergie einfließen,

Zauberkundige mit einem Ta \V vo n jeweils rnin, 7 in Jlagiekullde sondern ein anderer Zauberkundiger, sind die Kosten verdoppelt (bei

und in Alchimie haben die Möglichkeit, ihre astralen Kräfte in einem Maximalbonus von 5 Punkten auf die Qualitätszahl).
die Mixtur fließen zu lassen und so die Qualitätszahl zu erhö­ Alchimisten. die über das ,Vfeisterhalldwerk Alchimie verfügen, müssen
hen. Damit diese Kräfte jedoch im künftigen Elixier gebunden nur die Hälfte der angegebenen AsP einsetzen.
," werden können, muss der Rezeptur zusätzlich eine zerstoßene
Alraunenwurzel beigegeben werden. Je nach .-\sP-.-\uh\·,md darf
der Zauberer folgende \Verte zur Qualitätszahl addieren:
~
.\ ~~.'."
. , .. "'.". . . . •. Beispiel: Wellll Dartau in obigem Beispiel seinein Schlaftrunk

. ~*Ji. ;!I1:!. et nc zusätzliche Alraune beIgegebell und 8 AsP tnuesttert


') ;~.1;~/ hätte, dann u-är« ihm mit einer Qualitätszahl VOll 19 (die
I'i~.!~··· regulärell15 plus 4 PUllkte Bonus) ein Tranle mit der Qualität
Eingesetzte AsP 2 4 8 16 32 etc. D gelungen.
Bonus zur Qualitätszahl 2 3 4 5 6 etc.

AnALYSE von ALCHimiAA


Die einfachste, aber am meisten von der Interpretation seitens des werden soll). Selbiges in Dukaten gilt auch für die Kosten von Ver­

Alchimisten abhängige Methode der alchimistischen Analyse besteht brauchsmitteln bei der Analyse.

in der Anwendung des Schalenzaubers Allegorische Analvse (Seite 115 Alchimistische Elixiere können bei Anwendung eines ODEM ARCA­

bzw LCD 333), die zudem den Vorteil hat. dass sich das Analysegut NUJ\1 als magische Objekte erkannt werden: in jedem Fall, wenn sie

im Regelfall nicht verbraucht. mittels Zauberei geschaffen wurden, nach Meisterentscheid bei ande­

Bei der gewöhnlichen Analyse im Labor wird zwar bei vorsiehtigern ren Elixieren. Auch wenn die meisten Elixiere und alchimistischen

Anwenden (einfache Alchimie-Probe) so \wnig von der zu untersu­ Mixturen nicht im engeren Sinn als Artefakte gelten, ist es aufgrund

chenden Substanz verbraucht, dass keine positiven oder negativen der sie durchdringenden und in ihnen verknüpften astralen Muster

Auswirkungen eintreten und auch bei Anwendung noch alles vor­ möglich, eine magische Analyse durchzuführen. Ein um die Analy­

handen ist. Misslingt die Probe allerdings, so sinkt die Qualität der se-Schwierigkeit erschwerter ,-\NALYS ARCAJ'JSTRUKTUR (oder

Mixtur aufgr und von Verunreinigungen um eine Stute (auch bis zu ein OCULUS ASTR-\US oder die Liturgie BLICK DER WEBERIN) lässt

M). Scheitert die Probe um 5 oder mehr Punkte, wird auch eine Dosis erkennen. um was für eine Mixtur es sich handelt (wie schon bei der

des Mittels verbraucht. Laboranalyse. aber ebenfalls unter der Voraussetzung, dass der Zau­

Um im Labor die Art der Alchirnika zu bestimmen, ist eine Probe auf bernde die Rezeptur zumindest theoretisch kennt). Erst ab 7 TaP*

Alchimie vonnöten, die um den bei der Rezeptur aufgeführten Zu­ enthüllt sich allerdings auch die Qualität. Eventuell in der Mixtur ge­

schlag, die Analyse-Schwierigkeit, erschwert ist. (Natürlich gilt dies bundene Zaubersprüche können die Probe nach Meisterentscheid um

nur unter der Voraussetzung, dass dem Alchimisten Art und Wirkungs­ bis zu 7 Punkte erleichtern. Laborqualität spielt bei diesen Methoden

weise der Mixtur theoretisch bekannt sind. anderenfalls muss auch er natürlich keine Rolle.

Vermutungen anstellen, ähnlich wie beim genannten Schalen zauber. I Generell gilt. dass misslungene Alchirnika nicht ohne weiteres als

Um sogar die Qualität einstufen zu können, müssen aus dieser Probe misslungen erkannt werden (hierzu müssten aus der Analyse-Probe

TaP* in Höhe der doppelten Analyse-Schwierigkeit übrig behalten weitere 7 TaP* übrig bleiben), sondern sich über die misslungene

werden. Beide Proben sind je nach Laborausstattung um 11 (ohne Wirkurig definieren. Ein Heiltrank der Qualität M wird also erst ein­

Hilfsmittel, also anhand von Geschmack, Geruch. Farbe und Kon­ mal nicht als 'Heiltrank, misslungen' klassifiziert, sondern womög­

sistenz), 1-2 (tragbarer Analyse-Koffer), 3-4 (gut ausgestattete Werk­ lich als 'Übelkeit erregendes, mittelschweres Gift'.

stätten verwandter Handwerkszweige, etwa Schnapsdestillen. und Das reine Erkennen einer dem Alchimisten praktisch bekannten Mix­

private Laboratorien bis mittlerer Ausstattung) oder 5-7 (gute Aus­ tur anhand von Geruch, Farbe etc. kann übrigens innerhalb weniger
stattung bis hin zu den \Verkstätten des Roten Salamanders) Punkte Augenblicke auch anhand von Proben auf das Talent Sinnenscharfe
erleichtert. geschehen, wobei die Hälfte der TaP* einer unmodifizierten Alchi­
Als Faustregel für die Dauer einer alchimistischen Analyse können mie-Probe als Bonus dienen können. Diese letztgenannte Methode
Sie die Analyse-Schwierigkeit der Mixtur m Stunden annehmen (die funktioniert übrigens auch bei Nicht-Alchimisten und mit dem Ta­
doppelte Analyse-Schwierigkeit, wenn auch die Qualität ermittelt lent Kochen (Tränke) als Hilfstalent.

Et rr t R...LEinE AVSWAHL BEAAnnTER..ELixiE~t


GiFTE u n o WVnDER..miTTEL
Viele der folgenden Rezepturen sind dem bereits erwähnten Standard­ stillation von hochprozentigen Schnäpsen sind hier beschrieben. Alle

werk moderner Alchimie Die ;\facht der Elemente des ehemaligen Hesin­ folgenden Elixierbeschreibungen sind auf eine gebräuchliche aventu­

de-Geweihten Pheredonios Xlelenaar entnommen. Das Buch ist ebenso rische Bezeichnung tolgend nach diesem Format aufgebaut:

wie Pararnanthus Lexikon der .-llcllimie in drei Bänden eine Fundgrube Rezeptur: eine Aufstellung der benötigten Zutaten und in Form eines

für alle, die den Stein der Weisen, den Roten wie auch den "-eißen Leu. avcnturischen Quellentextes eine Beschreibung des Brauvorgangs.

das Theriak und das Unsterblichkeitselixier suchen. Eher nebenbei Probe: die Hrau-Schwierigkeit bei der Herstellung / die Analyse­

enthält es eine umfangreiche Auflisturig vieler bekannter Zaubermittel Schwierigkeit für die alchimistische Analyse.

und Hinweise zu deren Herstellung..Auch solche weltlichen Dinge wie Wirkung: L' nrerteilt in A bis F lässt sich nach der Qualitätsbestim­

Mengbiller (Hvlailer) Feuer. Merhoden zur Goldreinigung und die De- mung hier das erreichte Resultat ablesen; die Angaben bei der Wir­
--'-'~.-.-

Ji' .
'\~··'I·
\.
I \'"
i
J
OPTioTIAL: mODIFiKj:;TIon BEKjHITITER-R!o,HPTE
Ganz im Emklang rmr dem alchimistischen IIe.s:. d c \fa:er:c
.icr R~ze~,rur'. sehr selten ('.I'enige Eingeweihte kennen die Rezeptur),
sel:en 'm~ncr.e Fachleute sind in der Lage. das Xlittcl zu bereiten),
be:':~n:lr ,die Rezeptur ist in weniger bekannten Büchern zur Al­

[0/'; . vorn Niederen zum Höheren zu tran srnutiercn. :-= e- Ja, Be- c'll:TI1e nieJer,i'tsc hriebe n I. verbreitet Iverbrci tere Schriften der
/~ streben der Alchimisten. stets die bekannten Rez~~:·..:rcr. z t; -:c:"­ Xchimie beinhalten die Rezeptur). sehr verbreitet (viele Alchi­
bessern. unter anderem durch Ersetzung bcsri-r.rr.tcr In;r~':icfl­ mis:er: ker-nen die Rezeptur).
zien durch höherwerrigc. Oft genug kommt e5 jedoch aL:ch vor, '~'1 :\lerkrnale: Farbe. Bcscnarfcnheit. Geruch und ähnliche
dass Bestandteile gerade zu teuer oder allgemein zu <elten U::'" 1L ':1 Kennzeichen des Elixiers,
exotisch sind, :\fanche Zutaten können momentan auch schlicht ,~.,..;.,~ Haltbarkeit: die durchschnirrlichc Zeitdauer. in der die Mix­
nicht verfügbar sein. etwa autgTup.d ungünsci.s:tr Err.rez c.r.:n LJi [Ur ihre \\'irkung behält. Je nach Qualität der Ingredienzien
- dann muss rasch ein Ersatz. eine sogenannte 5:!i~_::;·:u::'G.':. g~­ un.; Sor,,-'tait des Alchimisten bei der Bereitung kann die Halrbarkeit
funden werden, aber aucn schwanken.
Solche Abwandlungen von Rezepturen und ihre regdrcchaische Preis: die Summe, die am Herstellungsort gewöhnlich für ein
Abwicklung werden ausführlich in der weirerführen.ie: Sricl­ .ce,''''ge, Ei'ceiigJii5 der Qualitä't C verlangt wird - bestätigte hö­
hilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen behandele. dort tinc:e:o Sie here Qualitäten können leicht das Doppelte kosten. spektakuläre Ra­
auch einen Leitfaden zum Entwickeln eigener Rezepturen, barre bei niedrigeren Qualitäten sind eher selten, Elixiere. die vor Ort
nicht bereitet. sondern erst aus anderen Regionen beschafft werden,
können ebenfalls deutlich rcurcr ausfallen - insbesondere. wenn es
kung 1\1 sollen Ihnen vor allem als Beispiele dienen, Auch vermittelt sich um verbotene :\littel handelt. die geschmuggelt werden und da­
der Abschnitt gemeinsam mit der Rezeptur einen Eindruck von den her nur unter der Hand zu bekommen sind.
Risiken der Herstellung, Die Kosten für die Herstellung und Zutaten indes sind üblicherweise
Mehrfachanwendungen gleicher Alchimika führen übrigens im Rqel­ nicht immer ge nau restzulegen. zumal gerade exotische Ingredienzi­
fall zu negativen Auswirkungen, nach :\leisterentscheid aber auch zu en wie etwa der Flügelschlag eines Schmetterlings. Feenflitter, Schnee
einer stärkeren \Yirkung. die sich entweder aus der Addition der Quali­ aus der Khorn oder der Xleerschaum eines toten Neckcrs (ganz zu
täten jeder Dosis ergibt (.'\=0. B= 1. C=2. D=-l, E=6. F= 1": mehr ab schweigen von ge\\'issen Körperteilen des verstorbenen Schwertkö­
F ist nicht möglich: der Regeltall bei Giften und Rauschmitteln' oder nigs 1 so gut wie nicht erhältlich sind und kaum in Dukaten gemessen
aber, indem die Wirkungen selbst addiert werden Iz.B, bei zwei Heil­ werden können - nähere Informationen zu magischen Materialien
tränken), Verdorbene Mittel nach Ablauf der Haltbarkeit zeigen im und alchimistischen Zutaten können Sie in der Spielhilfe Stäbe,
Regelfall negative \\'irkungen (nach Gutdünken des Meisters: üblich Ringe, Dschinnenlampen finden,
wären unter anderem Übelkeit. Suchr. sinkende Qualität bis hin zu :\1. Meistcrhinweisc: weitere Angaben zu Besonderheiten, mög­
leichte Wirkungsumkehrungen ctc.). die gleichzeitige Anwendung ver­ lichen Substitutionen. Einsatzbereichen und anderen Dingen,
schiedener Mittel hingegen fuhrt meist zu keinen '\ebenIYirkungen.
'J'?m Verbreitung: die Bekanntheit der Rezeptur und \ 'arianten \"ir können Ihnen hier aufgrund der begrenzten Seitenzahl nur eine
'lll:~ gleicher Wirkurig. weniger auch die \ ertugbarkeit des terrigen sehr kleine .vuswahl verschiedener Alchirnika präsentieren. Einen
Mittels, gestaffelr nach unbekannt (es mag allenfalls Spekulationen weiraus umfangreicheren Katalog finden Sie im Ergänzungsband
geben), vermutet (es existieren glaubhafte Hinweise auf die Existenz Stäbe, Ringe, Dschinnenlarnpen.

AIIGSTGiFT -i-Phrrcdonios .Helell.w; Die :\Iacht der Ele­ F: desgleichen. auch gegenüber anderen We­
Rezeptur: 6 Unzen Vitriol. 5 Haifischzähne, mente, Zorgan. ca. 700 BF sen. jedoch reagiert das Opfer wie eine in die
I Alraune, I Unze Speichel eines Berserkers. Enge getriebene Ratte, wenn sich ihm kein
2 Hasenohren, 2 Büschel Höllenkraut. I Probe: +5 +3 Fluchtweg mehr bietet (Angriff auf den An­
Unze Staub aus einer Gruft. Bärenren Wirkung: wertder mit .'\T + 7 / TP +7), außerdem soll
?\1: Aurgrund austretender Dämpfe entweder es ab und zu vorkommen, dass der Geistes­
-Dieses vellellllm wird in Anu-esenheit 1'011 während des Brauens oder beim Öffnen der zustand des Opfers permanenten Schaden
Vitriol dargestellt: 111 selbigö' uir]' die Hai­ Phiole leidet der Alchimisr bzw, Anwcnder erleidet (bei 19 oder 20 auf \:1/20: ;\IU und
fischzellll' IIl1d die Alraun, welche sich ~II einer \\'6 Tage unter Alpträumen (keine Regenera­ KL-1i,
grünen Gallerte ioandelt. Sodann sprich den tion), Bei Anwendung besteht die Gefahr (20 Verbreitung: bekannt
llorrifobus auf das Gcbrcu, u-onn sich 1/1111 auf dem \\'21'1. dass alle .~gste bei Schlcch­ Merkmale: gelbliche Paste, leicht körnig,
speichlige Fäden zeigell sollten, Alsdann ji'ig ren Eigenschaften dauerhaft um einen Punkr meist ranziger Geruch
den Geifer des Irrgellger-' bei IIl1d Faden hebt steigen. Haltbarkeit: \\'6+ 15 Monate
Faden au]: Prii]' itzo mit den Löffeln, ob das A: keine \\'irkung Preis: um 25 Dukaten
Vitriol 1I0ch scharf sei, Ist dem 50, gib nun das B: Das Opfer erhält für \\'6 SR eine spezl­ Meisterhinweise. Angstgift (auch Mengbiller
Höllenkrallt bei IIl1d riihrs sieben mal 11m, aut elle ,'\ngst nach :\1aGgabe des :\leisters (siehe \\-ahn genannt) ist ein alchimistisches \Vaf­
dass die Massefliis>'ig werde wie giildller Hallig. Schlechte Eigenschafren in Wdl-I 2681:1 im rengitt der Stufe -i, Nach einer gelungenen
Zieh hierallf den Staub unter IIl1d rühr uicdc: \Yert von 2\\-6 Punkten, KO-Probe +-l nach der Vergiftung wirkt das
sicbentnal, Gib den Brei dann allfeine kllpfeme C: Das Opter wird für ; SR yon leichter Gift (siehe WdS 1-\7), als hätte es eine um
Pfallne IIl1d mac//)' IIl't~ig, bl~' dass Il/Ir 1I0ch ein >.
Furcht betalIen (alk ngste + 2. :\IC -2), eine Klasse niedrigere Qualität (wobei M
gelblich Pllli'er iibrig sei, Dies misch Will IInter D: Das Opter \yird für; SR in Furcht vor nichr möglich ist),
das Fett eines Beren lind du erhe/..t die Paste, die dem ersten \Yesen yersetzt. das es nach der
einen jeden in heller Flllcht damn"tieben leDt, \-ergiftung erblickt, und yerhält sich ihm ge­ AnTiDOT
sobald er dill'on beriihret, Die,' mag wohl ein gen über passiY. Rezeptur: 1 Blüte Yom Schwarzen Lotos, I
tIIld ein halbes jahr -'0 .<ein, u'oJ'illlf die .11ixtllllr E: desgleichen. das Opter gerät in Panik und Liter geharzter \\ein. I Gran Tulmadron, der
nicht wehr tuert ist del/Il Dreck." ergreift die Flucht. Giftzahn einer Sandyiper, das \\Teiße eines
R!:GELII
lV~mAGiE
~--~_oo~ _ _ ~ __ ~",. __ -~,,,,,,,,'~~-"""'-,,-,,,~.~ ~

Storcheneis. 5 Unzen :\lenchalsaft. 7 Blätter übrigens um eine Qualitätsstute schlechter dieser zu einem normalen Aussehen abge­
Belmart, I Unze Zinnober (wobei A. nicht auf vl abfallen kann), gegen mildert: normales Aussehen wird zum Vor­
Bannstaub sind gegen ge\\'öhnliche Gifte teil Gut Aussehend und jener steigert sich zu
"Eine einfache Mixthur, beruhend au] wirkende Antidote allgemein wirkungslos. einem Herausragenden Aussehen (jedoch ist
der VeI:'terkung uon Xlench als und Bell­ nur eine Steigerung möglich). Bei Qualität
marts Wirkung. Kleide dich bei der Her­ CHARjsmAELixiER- :\1 ist die Wirkurig nicht nur umgekehrt, son­
stellullg tunliehst in Schurz, Handschuh Rezeptur: 2 Skrupel Diamantstaub. 5 Cnzen dern bringt gar zwei Absenkungen mit sich.
und l'vlaske. Zuudrderst entfern den Staub Grarentelser Schwefelquell. 7 'Cnzen geras­ Auf Katzen hat der Anwertder übrigens eine
aus dem Lotos und gib ihn in den /Tein, die peltes Süßholz. I Schößling Finage. 2 Beeren überaus anziehende \Virkung.
Blcttcr heb jedoch auf Tu auch das Tulma­ Schönaug. I Unze Baldrian, I Schlangen­
drall und den Zahn der I/per hierbei und laß zunge DR-ACHEIISPEicHEL
es sieben Stunden dnnclecl und UW"III stehen. Rezeptur: 2 Unzen \Volfsrattendung, 5 Un­
Derweil entnimm das /Tfiße des Eies, ohne das "Im Tsa-Mond beim Lichte des Aces herzu­ zen Vipcrnblur, 5 Unzen Ebenholzasche, 3
Ge/be Zll oerletzen und ucrriihr's im Xlencha]: stellen. Zerschlag den Diamanten und leg die Unzen Birkenasehe, 5 Unzen U nauer Salz­
safte. Zerreib 111m die Bellrnanbletter mit dem Splitter ins Schwefe/u'ui.'ei: welches sich in ob­ lake, I Unze Rubinsplitter, I Unze Brabaker
Zinnober in deinem ,'förser lind misch es gut sidiancnem Kelche befindet. Das Siißhol: und \'irriol, 2 Unzen Quecksilber
und gib's zum Safte. Terschlicß das Gejeß gllt den getrucleneten Finage-Schößling zerreib ge­
und schiatlc es zwölfmalllllter Allsrujimg aller meinsam und u nter Zugabe ron ettcas Sc/III'e­ "Eine Llollenrinletur; in heißem Feuer ZII berei­
Götter Namen UOII ;\'ord nach Siid. Laß es 11/111 [elu-asser in einem glesemen .VÖI:'eI: Schonang ten. Ifrmisch den Dung gut mit dem Blut IIlId
stehen, bis dass die sieben Stunden uorüber sind, lind Baldcrian zerdriicl; in einer Schale aus beide Aschen mit der Lake. Mach 11IIn ein Feuer
und gibs zum TVeille. Jetzt muß die Mixthur aufs ..JJabuster unter Beigube ton Sc/llcefe/wassel: so /wß als du /(allllst IIlId laß beide Breie in ge­
Feuer aus gliihendell Kohlen und hier in der Re­ Stelle nun alle drei Gefeße ,111 die Ecken eines schlossencm Gefiß draufziehen. Derweil lös die
tort schmoren, bis dass du eine ['lIze Destillats 7hgm171ma. uclchcs ZIIm Lichte des At'e.' of­ Rubinsplitter in dem Vitriole lind nimm itzo das
- nicht mehr und nicht weniger - erhalten hast, fen ist, und lass« sie dort sieben Stunden stehen. Gefeß uom Feuer und laß es kiihlen. Gib nun
Dies Destillat mag sich tooh! der Jahre 3e halten Lege itzo die Schlangcncu ng« in eine Sc/lilie aus das Vitriol bei und laß es ocrschlossen wieder
und uiele Gifte bannen." Silber in der ,\fitten des Trigramma und gib die koche», Wiederhole se/biges mit dem Quecksil­
-s-Melenaar; a.a.O. drei anderen Theile bei. Riihr: um, uobei ein bei: Hierbei laß« eußerste Vorsicht toalten! NIIII
bleulichc: Glosen entstehet, und lass's bi.' zur I(iihl alles durch Übergießen mit kaltem l#lSSer
Probe: +5/ +-l ncchsten Xacht dorren stehen. ltzo destilliers in und schiitt die Fliissigl(eit weg. Deli Breijedoch
Wirkung: der Retorten ab, wobei die ersten Tropfen, sie­ I(ratz aus dem Gefeß lind misch ihn mit Talg
M: Beim Brauen entwickeln sich giftige bcnundzurnzii; iII/ der ZuM, da.' gel<'iinschte und Ttt//( zu einer Paste, taelehe mall auf ein
Dämpfe, der Alchimisr erleidet 2\\'20 Sp. In Elixir sind, u-elches drei .Honde lang seine IVir­ Sc/Iwert geben I(allll IIlId die iible Vergiftungen
anderen Fällen erleidet der Anwcnder 3\\'6 klll1g erhclt, dich .'chön in -ursselrc», jfimil( und beibringt. Sie helt sich für ein [aht:«
SP zusätzlichen Giftschaden. Sprache zu machen wie den großen Leuthon uor -s-Xlelenaar. a.a.O.
A: keine Wirkurig seinem Stllrz.·
B: keine direkte Wirkurig. der Genuss bildet -jle/enua;; <7.u.O. Probe: +6/ +3
jedoch Abwehrkräfte gegen Schwarzen Lo­ Wirkung:
tos, so dass das Opfer - wenn es die momen­ Probe: +5 +-l
M: \Vährend der Zubereitung spritzt die
tane Vergiftung überlebt - in Zukunft durch Wirkung:
Mixtur in alle Richtungen, entzündet sich
Schwarzen Lotos (siehe auch ZBA 2-16) nur l\I: Alles, was mit dem :\1ittel in Berührung
und steckt das Labor in Brand.
noch -l SR lang je I\\'+ I SP erleidet. kommt (oder jenes "'esen, das es schluckt),
A: keine \\'irkung außer leichter Übelkeit
C: Stoppt die \Virkung von Giften bis zur -l. iängt für "'6 SR an. rnvstisch zu schimmern.
B: Das Gebräu erzeugt einmalig 2W6 + 2 sp.
Stufe. :\lan hat auch schon von gespaltenen Zungen
C: erzeugt -l\V6 SP im Verlauf von einer
D: bis zur 9. Stute. und glasigen Schlangenaugen iür die Dauer
Stunde.
E: bis zur 15. Stute. eines Tages gehört.
D: erzeugt I\\'6+ I SP pro SR für IW6+ I SR.
F: Stoppt die \\'irkung aller Gifte innerhalb A: keine \Virkung E: erzeugt 1\\'6+3 SP pro SR tur IW6+ 1 SR.
von I\\'6 KR. B: ICH-Punkt iür 3 SR F: desgleichen, das Opter erleidet selbst dann
Verbreitung: \'erbreitet C: 2 CH-Punkte für 2 SR (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe
Merkmale: klare Flüssigkeit. alkoholischer D: I CH-Punkte für die Dauer \'on 7 SR + 17 gelingt (+ 10 plus Stufe des Gifts; siehe
Geruch E: Das CH des .-\nwenders steigt für einen WdS 1-\7): talls das Opter überlebt, so erhält
Haltbarkeit: 2\\'6+ 3iJ :\lonate Tag um 2 Punkte. es den \ 'orteil Immullität gegen DrachellSpei­
Preis: mindestens 50 Dukaten F: Der .-\n\\·ender aalt sich einen Tag lang cile/.
Meisterhinweise: Da so\\'ohl Schwarzer in seiner Schönheit und tberzeugungskraft Verbreitung: bekannt
Lotos als auch Tulmadron auf dem \'on den ICH -[-51, ist jedoch ansonsten für nichts zu Merkmale: grüne Paste, leicht benommen
meisten zivilisierten Reichen des mittleren gebrauchen r alle anderen geistigen Eigen­ machender Geruch
Aventuriens anerkannten \\ehrheimer Index scharten -:;. Haltbarkeit: \\'6+9 7\1onate
\'erbotener Gifte stehen. experimentieren Al­ '~erbreitung: T\-erbreitet Preis: mindestens 61l Dukaten
chimisten gerne mit Substituten. \\'as insge­ :\Ierkmale: hellblaue. klare Flüssigkeit. riecht :\Ieisterhinweise: Die gewonnene i\'1enge
samt jedoch bislang stets schwächere :\1ittel nach Baldrian reicht für z\\'ei Anwendungen dieses alchi­
zutage gebracht hat. Haltbarkeit: \Y6-(j "'ocher'. mistischen \\atiengifts (7. Stufe), allerdings
Antidote auf Tulmadron-Basis wirken bei Preis: um -+5 Dukaten ist mit dem \ermengen mit Wasser auch eine
Zwergen und anderen Personen mit dem :\Ieisterhinweise: .-\b einer Qualität \'on D \en\'endung als Einnahmegift möglich (wie­
Vorteil Resistenz oder Immunität gegen mi­ \':ird für die \\'irkungsd:mer der "'\achteil \\ohl die entstehende grüne, sch\\ue Flüssig­
neralische Giite oder speziell Tulmadron \\'ider',':ärti?es .-\ussehen zu l.' nansehnlich. keit recht autfällig ist). Symptome der Vergif­
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tung sind starke Schwellungen. Schrncrz en :-feisterhinweise: .\feicndr' .-\:-,:eitung für bcnwirkungen - wenn man von dem ab und
und Schwindelgefühl. \ 'ervcendung rinder r s
vor allem als Fallengift (weniger bei der Jagd.
sondern vielmehr gegen in tinstere Gemäuer
eindringende Heldengruppen ... 1 und - he:
2io2 B::rei:-..:.n; -::::5 I L:~J;':-3;-lk:; - ~:e\\iss eines
cer bekan ntc-rc n d:e:,i~l,ti,chen \\'unJer­
rT'~ittcl - IT.2; [ ....::.:- -:::~ ';::rtrei[~tstc und meist
vcrv..enJcte s:.:':n. kcinc-ral.s al-er Jie einzl~e.
zu aurtrerenden Blutrausch einmal ab-
Si.ehr: .In iedern Kampf bestehe eine 20
cr-Chance 117 bis 20 auf \\'20). dass
ocr Anwender wilo um sich schlägt
a !
'"

f'~.?~.
den Zwergen - bei der .-\h,,·ehr von \\'ühl­ E, kur,ieren z,j1ilo,t \ ariantcn. auch mit slehe den '\achteii Blutrausch (WdH ~
schraten und 'Drachcngcz üchr. Lnicr-tütz unz euren Z"u::erci, .eils auf Ba­ 2611. jedoch mit nur jeweils 2 statt 5 '.
Eine gelungene KO-Probe + 7 (,iehe was sis -\-DD ·:~:s.:nie_:~::~Icr: 5cc~ti;:Jten. ort aber Punkten.
147) nac h der \'ergifrung halbiert die Scha­ auch ';öll:g :.;n2ohingige R.ezep:uren mit F: wie E. jedoch f.:.K + 5 und zudem KO
" denspunktc. [ces'erer. -.\·cirgeher.J deI1ti,cner oder auch +~. allerdings folgt auf diesen Tag der wun­
schlechtere \\'lrku[J,Z. In Sü.iave nrurien derbaren Kraft ein Tag erbärmlicher Schwä­
HEiLT~nR.. crv.a ist eine ','ol13ölidif sub-riruicr:c und che IKK. -5 I.
Rezeptur: der Schwan z einer beliebigen Ei­ ebenso wirkuncsvol!c Ydri2n~e aufBasi s von Preis: acl1grund der Lage aut i\laraskan und
dechse. 1 Skrupel Gold. 1 Arganwurze l oder Storchen­ ()d~r Tbi-feJern. Diaman.staub. damit schwer zu beschaffenden Hornsehen­
1 Bund \\'irselkraut. 10 l' nzen \Iorgentau Roter Preilnlü:e un.: rei,en :;ekcimten Mob­ kernen min. 50 Dukaten
lauchzehen zunehmend verbre itct. Verbreitung: verbreitet
»Zuutirdrrst nimm alle feste» Zuth.ucn. den Merkmale: klare. leicht ölige Flüssigkeit.
Dcchscn-Sduoanz tcohlucislich getruckliet, K.~ FTELixiER.. rauchiger Geschmack
und zermahl sie all und einzeln zu einem feinen Rezeptur: ~ Skrupel Rubin-raub. 5 L'z. rei­ Haltbarkeit: \\'2 + 5 .\fonate
Staube. So du eine .-1lgantl'l/l:; hast, zcrsdinei­ ner Alkohoi. 1 Lnzcn Trollspucke. 51rop­ Xleisrerhinweise: Das Drachenblut wird
de sie 111/11 in Scheibe» 1'011 eine,' Pergamentes fen Drachenblut. 1 Horuschenkem. 7 Beeren häutig durch Blut von Bären. Elefanten oder
Dicke. So du lViine! hast, flicht ihn Z/I erne»: Ouinja. , SchößEnz Finace, : Stierklötze Hornechsen sinnvoll subsr iruiert (zusätzliche
Netze VOll der Größe des Gefeßes, welche,' dll Erschwernis der Br~u-Probe + 3).
zur !ferstel/llng zu rcrtocndcn gedellk,.t. ,\fi.'che
nun die Stäube miteilland lind fiill d.rs Ge/ei) SCHLAFGIFT
mit einer Lage desselben, allf I"elche,' du eme Splittern. u-cichc ai: 1')] den .-1!co!;o! fl",I}!eg6/. Rezeptur: 2 L' nzen Boronvvci n, 1 Alraune, 5
Lage der Aigall oder des Wiir,.eiJ hw/sr. gerolgt .11..: seien e: Beere.': ;',n] Hei,r;gei~.:t. Hierzu niJ?1JJl l lmenblatt. Asche von 7 schwarzen Gänse­
in selbiger Reihe 1'01/ Staub IIl1dKraut, bi.' dass ein Ge.t~,D con eherner Be~'c!}'~TfeJ1j,eil, ll'elchö' daunen
das Geftß ooll, Schüt:« 111/11 den slorgcnttiau in doppeltem Pen!dlZi",I1J1JJU unter dem Lichte
darüber IIl1d bedel(e al/es mit einem blauen TII­ dc. Kor stelrt. Lss..-e nu n iibcr einen _,dbernen Ein .\/iltel. mit uelchem ein Mensch in tiefen
ehe. Lasse nu u das Gefcß stehen, UJQ es tcartn ist Sp,uel deli Ji'r;l/ge!fu ulld d,,, Drclcheilbllith 1;1/ Scld,~r ZII cersetzen. Ximm den Boronweill,
lind rühr es nicht an bis zlIm siebteIl Tage, seih ./wt jener Reif;el/folze!) il/ d.u G~t~i; trel~tell/ weIdzer die Si,llle trübt, 11IId lege ill ihm die
die Flüssigkeit ab I/Ild betmhr .,ie o/l/le Licht..,0 und tL/i"te b;"J e.' '}i~r~,cl)etllnt lc/e g,ll!ig Bluth. ,{lrCiflllfiir dreim,z/"ieben Tage ein, derweil dll
erhält sie sich 1U0/z/ 2 Jahre IIl1dtl'ird dir allgen­ Den Schellt!?? ,-chöpJ'- db. denJl er l~,-t ,:u nicht.' ,11ICh da.' lilile/ible/ll mit deli Genseftdern zu­
blicklich Gesulldheit ,,,iedelgebell.,, !Jllt':.e. denn :un; reigljjien eOli K.lkt'rldkeJl. ;,lIIl11zell bei u'enig Hitze ill kupfemer Pfallne
-Melellam; a.a.o. ft::,o der J-lol1ucheJlkenl. die Quillidbeeren und rö.'te.'t 11IId abstehen laßt. HernacIJ malde es
die Fill:lge/lug_,Izin:::u und d.u g..zn:,e gut U'..zUll zu feinem Stallbe IIl1dfiil/e da; Pulver ZII dem
Probe: + 2/ + 1 dor/en dre/ I:lgC.' .'fehen ge/,-I_'-_'en. Sieh nun nLlc;" Tleine 11IId der .{lrOlIll. Sprich 1/1111 (tulllichs!
Wirkung: ob du IIUII 1I0ch Sch,iII!11 fillde,'t /llId _'chöpfillll zlIr .\/ilte der .Yacht) eillen SOll/lligravis iiber
M: Das Gebräu erzeugt 2\\'6 SP hei heftigem [!'l'cdenolI "b. Gib rtll.'J d/e f.:/6t:e de;)- Bullen die .\hrtllllr ­ lind siehe da, die Alraun zelfe/lt.
Erhrechen oder fuhrt zu yölliger Entkräftung hierbeI und I,L'_; ,-loenn,-lh drei hlge ~\tehell. _YZIJl .\li~·dle da.' gall,"e 111111 gut durch 'lIId laße e,' in
(Ausdauer auf 0, 3\Y6 Punkre Erschöpfung) ab,,!' heiz e,- cllf bi,- d",-.' ge/bliche!: beißellder glesemem Colbell köchelll, bis da.;; es eilldickt.
A: Der Anwender regeneriert augenblicklich Dd,np.('-L7ty~-teiget und !,OC;, Jze~/3 in einen Col­ Deli Symp kallmt du IIUII der Spezse beigeben
lW6 LeE erleidet jedoch eine leichte Sinnes­ ben .tIltriert /llid umgeri'illet. welcben d/l so oder ,ll~f eineIl Dolch streichen, es behelt wohl
trübung (KT" GE -1 für 1 Stunde); 1,lIlgehitzig !II.iCh.'t. bi,. d,u,- er I(eille Fdrb !lIein eill Jahr seine n'irkuJlg."
B: augenhlickliche Regeneration HJll 1\\'6+ 2 hat. D,,, I(/"re E/i.ri;: W,H dll erbe!.'t. l'emlclg dir -.\felella",; a.a.o.
LeP I!'olt/ ,-i"ben .\f0l1de I.mg iibenne"-'chliche J:!',~!i
C: 2W6+4 LeP I'euc!u/j'en. Probe: + 5;' +4
D:3W6+6LeP -.\felmcld;: a.<7.o. \Virkung:
E: alle LeP M: Giftige Dämpfe bei der Zubereitung be­
F: Der Trank bringt 3\\'6 + 25 LeP zurück. Probe: +7 T 3 wirken im l! mkreis \'on 30 Schritt bei allen
auch über das ;\laximum hinaus. neutrali­ \Virkung: :\Il\\"esenden die \\'irkung _-\. Eine Anwen­
siert jedoch die \\'irkung aller anderen al­ :--1: Der Benutzer erleidet eincn 1\\'6 Swn­ dung könnte beim Opfer sämtliche Müdig­
chimistisch-magischen Tränke, Gifte und den an,buernden Schwächeanfall ,KK. -7) keit vertreiben, so dass dieses auen in der fol­
Elixiere für eine \\'oche (also auch alk \\'ei­ und kann sich nur noch mit Hilfe ,"on Krü­ genden :":acht keinen Sch1affindet.
teren Heiltränke, die innerhalb der nächsten cken fortbe\\e"cn. Dei der Herstellung kann A: Das Opfer ist für 3 SR leicht benehelt (KL,
Woche genossen \\"erdcnl. es passieren. dass der .-\lchimist Dämpfe ein­ GE. AT/PA -2).
Verbreitung: sehr yerbreitet acmet. die ihn in BlUtrausch \"ersetzen (siehe B: Das Opfer ist für 1 SR betäuht und kann
Merkmale: klare flüssigkeit mJt erfri­ WdH2611. sich nicht mehr bewegen.
schendem Geruch A: keine \\'irkung C: Das Opfer fallt n"ch 3 KR in einen Tief­
Haltbarkeit: 1\Y6 + 20 :-ron~te B: 1 KK.-Punkt iür 3 S1\ schlafvon 3 SR Dauer.
Preis: ab 10 Dukaten; bestätigte Qualitäten C: ~ KK.-Punkte tür: SR D: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben
erzielen Preise \'on bis zu 2 Dukaten pro D: 7 AA-Pu"kte tur -; Spielrundc:n Spielrunden dauernden Tiefschlaf
E: ern Tag laflg AA + 3. und ades ohne '';e- E: desgleichen, jedoch sieben Stunden
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~1 ' n . _it!"'~=~ ~GELII
.lVR..ffiAGiE

F: Das Opfer kann aus seinem Schlaf nur urirst du eine .\fixtllr erhalten, tcelchsclbigc dir
sätzliche Alraunen. 3 große Späne von einem
noch mit Zauberei - wie einem RE­ des X"elus Heil cerschafft ~'O du sie im nechstcn
misslungenen Zauberstab, I Skrupel Mete­
VERSALIS [SOi\!NIGR-\VIS] - ge­ Jahre rertcendest.:
orcisen. 20 Unzen rauchendes Braunöl, ein
weckt werden (Märchen berichten YOn -.\felen",n; {/.{/.O.
Spinnennetz
Prinzen, die ein Jahrhundert geschla­
fen hätten). Probe: +3/+1
"I>·t weit schwieriger denn es aussieht, alldie­
Verbreitung: bekannt Wirkung:
u/eil du die genallen Zeiten lind Himmels­
Merkmale: brauner Sirup, bitterer Ge­ 1\1: Der Anwertder tällr für 5\\'6 Stunden in
constellationen ertuarten mußt. Leßt sich in

schmack einen Tiefschlaf ohne jede Heilwirkung (Re­


Anwesenheit des Roten Leu wohl einfacher

Haltbarkeit: \V3 + 10 i\!onate generation entfällt). Auch starker Juckreiz für


darstellen, Zuoordcrst mach dich bei einer

Preis: um 35 Dukaten eine Nacht oder eine mehrtägige Schlaflosig­


Conjunct von Marbo mit Kor bei glciclizei­
Meisterhinweise: Der gewonnene Sirup keit sind häufig.
tiger Finsternis der Mada unsichtbar und laß

ergibt eine Dosis Watfengift oder aber zwei A: keine \\'irkung dich zur Ader (es mag wohl auch mit einem

Dosen Einnahmegift {5. Stute}. Nach einer B: 1 zusätzlicher LeP Regeneration während anderen gehen, jedoch th unlichst mit einem,

gelungenen KO-Probe +5 (siehe WdS 147) einer Schlafphase ioclcher die KRAFT hat). Itzo misch Biuth

nach der Vergiftung wirkt das Gift. als hätte C: 2 Punkte und Wasser und wart dann wohl neun und

es eine um zwei Klassen niedrigere Qualität D: verdoppelt die Regeneration von LeP und vierzig Herzschlag lang. Hierein schab 17/11I

(wobei A nicht aufM abfallen kann). den Abbau von Erschöpfung. die eußrcn Schichten von jeder Alraun, bis dass

E: wie D, jedoch verdreifacht sie 11I11' noch fingerdick und leichen bleich sind.

SCHLAFfR..VIIK.. F: Alle verlorenen LeP werden über Nacht .\'111I muss Stab und Stein ins Braunoi, tcorin

Rezeptur: 1 Vierblättrige Einbeere, 10 Unzen z urüc kgewonnen und jegliche Erschöpfung es grell und hitzig vergeht. Gieß nun uorsich­
klares Regenwasser. 2 Yagannüssc, 1 Bund abgebaut. jedoch kann der Anvverider in den tIg das Blutluuasser durch das Spinnennetz ins

Minze, 3 Blatt Gulmond, I Bund Kamille. 5 nächsten \\'6 Nächten nicht erholsam schla­ Braunöl - keinesfalls umgekehrt, denn sonst

Rabenfedern, 1 Unze weißer Khömsand ten. sprich: Er regeneriert während dieser vergehen da,' Netz und du wohl auch - und

Zeit nichts. laß alles in eigner Hitzigkeit brodeln, derweil

-Thunlichs: bei Madalicht hereustellen. Zer­ Verbreitung: verbreitet du drei Visibil darüber sprichst. !VelIns dann

driick: die Beeren des Vierblatts und gib den S'ifft Merkmale: schwarze Flüssigkeit mit bitterem wieder kalt geworden, fülis in eitle Retort aus

zum IVclSsel;' zerhall die ,Viisseund gib sie hinzu; Kamillegeschmack Elcktrum oder !Veißem Golde und destilliers

zermahl die Minz, den Gutmond IIlIddie Kamill Haltbarkeit: \\'3 + 10 Monate ab, bis dass die ersten drei brennliehen Tropfen

- welche du vorher allesamten getrucknet hast­ Preis: um 20 Dukaten hervorkommen. Das so gewonnene Elixir ist

lind stell den gemeinsamen Staub ins Mondlicht. l\!eisterhinweise: Seltener und ein wenig von hochstem !Vert, dietL'eil es gut sieben [ahr

Nimm nun einen Tiegel aus lauterem Eisen und teurer, aber nicht unbekannt ist eine abge­ seine ~Vi"kllllg zeigt.«

zerschneid die Federn jede mit sieben Schnitten wandelte Rezeptur mit Kairan (arn Maras­ -;Vfelellaal; a.a.O.

hierhincin; fülle den Tiegel nun mit dem Sand, kan-Sund wird Elburumer Feuerschlick
alt!dass die Federn bedeckt sind IIlIdentfach da­ verwendet). Alraune und den Flügeln des Probe: +10/ +6
runter ein Feiler so heiß als du kanust. Sobald Lotosfalters anstelle von Vierblattriger Ein, Wirkung:
sich auf dem heißen Sande sclnoarzc Blasen beere. Yagan und Gulmond. die statt LeP M: Der Artwender beginnt für 7 Stunden zu
zeigen, nimm den Tiegel schnell com Feuer und und Erschöpfung die Regeneration von AsP leuchten und stinken. Bei der Zubereitung
zerstoß das 1I0ch heiße Gemeng in einem irdenen verbessert. spritzt die Mixtur womöglich in alIe Rich­
jI,försel; ocrmisch es 111111 mit dem Kreutersuurbe tungen und frisst Löcher in alle nicht säu­
lind lösch die noch warme Miscluing mit dem VrrsiCHfBAR..K..EifSEÜxiER..
rebeständigen Materialien (bis 3W6 SP und
Nuss- und Bcercmoasser. Stell alles wieder ins Rezeptur: 5 Lnzeri Blut eines Unsichtbaren.
zurückbleibende Narben, wenn der Alchi­
Mondlicht IIlId warte bis der Tag dämmert, also 20 Lnzen klares \\asser aus :'\ebeltau. 2 zu­ mist nicht ausreichend geschützt ist).
A: Augen, Blut und Säfte des Anwenders
werden für 7 SR unsichtbar.
B: desgleichen. auch sämtliche Haare, Fin­
ger- und Zehennägel und das gesamte Kör­
pennnere
C: Der Körper des Anwendcrs wird für I SR
unsichtbar. Hackert aber alle W6 Kampfrun­
den kurz sichtbar auf
D: Der Körper des Anwendcrs wird komplett
für 3 SR unsichtbar.
E: desgleichen, jedoch 7 SR
F: Der Anwendcr wird für etwa 3 Monate
unsichtbar, der Prozess der Sichtbarwerdung
erfolgt langsam und von innen nach außen
- ein wahrlich scheußlicher Anblick.
Verbreitung: selten
Merkmale: dunkle bernsteinfarbene, klare
Fl üssigkeit
Haltbarkeit: 6 Jahre plus 3W61\'1onate
Preis: um 6lJ Dukaten
Meisterhinweise. keine
~GELII
ZVR..ffiAGiE

VER.-W ATIDLVTIGSELiXi ER.­ Ingredienzien erse,zt und Ger S.-\L ~:\"DER


nicht kuriert. sondern der Trunk einfach ir­
Rezeptur: 5 Tropfen :\"eunaugenblut. 211 Ln­ angepass; ver.ien.
gendwann abgesetzt. erkrankt der Anwen­
zen reiner Alkohol. I schwarzes Sperlingsei. der mit .30 '7c \\'ahrscheinlichkeit an der
2 zusätzliche Alraunen. 2 Halme Kairan, I W AC HTR.-VTI K..
5ch/,~fknlllkheit (siehe WdS 157).
Skrupel Quecksilber. 1 Gran .\fäusemilch Rezeptur: 5 :\"2chrsch..v ärrner, I Flux 1a­

gan-Öl, 2 L'rize» rri scher .\finensch....·amm.


WAFFETIBALSAffi
»Laß die Tropfen des Bluthes I'Or.,ichtig (.'.'i in 2 C nz.en .\foarcnGli2ne oder 3 getrocknete
Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen
"1 den Alcohol [allen, welcher daraufhin 11'0/;/ Gulrnondblarter. 3 Schank Zwiedcstillat. 18
Brabaker Vitriol, 2 Schuppen eines Höh­
grünlich aufscheumt, So er sich beruhigt hat. Tropfen Fledermausblut
Jendrachen. 25 Unzen \\'asser aus einem
lege das Sperlingsei hinein, 01/11 seine Schale 'Oll t1ießenden Gewässer, 5 Unzen Asche von
beschedigen, lind warte nun sieben Tag. Der­ Greifenfedern. I Unze Silberstaub. Bärenfett
weil mach einen Brei aus den Almllnen lind ze: ,-t~7nJp"fe.'z. ],1:11 1 ~,"'7Z!.r öl io»t y.lgan rernien­
dem Kairan und laß ihn am achten Tag in den gen: ~ uncen iJ;iJie.':_'C;]:c~7n:.'i] (f'i~,-ch) und] ·Löse die Honeehenkerne im heißen Vitriol und
Alcohol gleiten, uelcher nach einem neunma­ unzet; ntoaran.; «iitcrnui«: 3 bl.u: gu!Jnond. lege die Drachenschuppen in diese Misclnmg,
ligen Umrühren u/oh! eine blaur Farbe anneh­ getrocknet) .;dei.llih"iC.k~·tI'i. in 1 sch.. inl; zu-ie­ .urfdass sie sich in griinen Schleim ucrurandcln.
men sol/. Nun hitz es au]. bis dass es brodelt destiil.it gei'eil: bcidc: zttsammanriihren, 1 ,,",Ich 1l'0/;/ einem Tage sollte die Mixthur Bla­
.'1 und misch das Quecksilber abermals l'orsielltig n.icht :eiehen lrsse»: .d.'~-ez/1CJj ~re.)-te restc gut ..-eII u-eifen. uas du daraufhin durch Zugabe des
darunter: Laß 111m die .IJiscllllng auf gesal­ . rusdnicicn ): 18 troptcn blut einer J?edernZalL' rr:lS.ieI:; unterbindest. Rühre nun die Asche der
.'1. zenem Eise kii/z/en lind sprich denceil einen d.l::ugebcn: ernirmen. mit .] ueitercn ~,-clhlllk_ Greifenfedern und den Silberstaub unter und
Satander au] die Mousemilch . weide du der zuicdcstillrt 1.1l~t~ießen: h.rltoar etu« 3 mon.ttc, glühe die .1Jixt/zur in einer erzenen Pfanne, bis
kalten Mixthur 111m zugibst. Hitz es 111/11 wieder l.u~tbell' . ihren in lichtundurdzl.'i"_'igeJJl gefaß dass nur ein Staub con der Farbe einer Mistflic­
dreimal auf uiid kü/z/ es dreimal ab, dann ßil/ -.ws den geheimell.-ilq':eiclIJIIlllgell des ,-i Ichi­ ge übrigbleibt, und uennischc diesen Staub mit
al/es in die Retort und dcstillia: Da.' Dcstillath misten Tc/ra, H,u'w,l, 1000 BF dem heißen Bercnfcu, so erhelst du eine silberne
wird wohl ein Jahr lang die Macht hnbcn, dich Paste, die jeder Klinge Zaubelfe/ll"gkeiten ver­
in ein kleines Tliier oder gar in einen Togel zu Probe: + 1 +.3 leiht und sich wohlfür immer selbst beuiahrt,«
. :'1 verwandeln." Wirkung: -.lJelenailJ; a.a.O.
-i-Melcnaar; a.a.O. M: Die Einnahme führt zu völliger Entkräf­
tung (Ausdauer auf U. .3\\'6 Punkte Erschöp­ Probe: +6/ +3
Probe: +8/ +5 fung) oder lässt den Anwender rasch in tiefen Wirkung:
Wirkung: Schlaf fallen. M: Die \Yatte beginnt, binnen \"16 Tagen völ­
M: Der unglückliche Anwender strömt für A: vertreibt .\füdigkeit für \\'6 Stunden. macht lig zu verrosten.
die nächsten \V6 Tage irgendetwas aus. das normalen Schlaf jedoch nicht überflüssig. A: keine \\'irkung
Kobolde, Feen, \Vichtel und andere Feen­ B: Der .~\\"ender verspürt für eine :\"acht B: Der Bruchfaktor der Waffe sinkt um 1.
wesen regelrecht anzuziehen scheint. In der keine ~füdigkeit mehr und braucht nicht zu C: desgleichen, 3 Punkte
Folge ist der Arme sicherlich einigen derben schlafen. regeneriert jedoch nicht. D: desgleichen. die Watte erhält für 1 Tag ei­
Scherzen ausgesetzt, die ihn Ansehen, Geld C: desgleichen. mit normaler Regeneration. nen Trefferpunkt mehr und gilt solange als
cu und Ruhm kosten können, jedoch niemals zu wenn für eine Dauer. die einer durchschla­ magische \\Tatte.
Lasten der Gesundheit gehen. fenen :\"acht entspricht. keine schweren E: Die \\'alte wird für etwa eine Woche so gut
A: Dem Anwertder wächst für 1\\'6 Stunden körperlichen Anstrengungen unternommen wie unzerbrechlich (mit der Ausnahme ma­
ein Mäusefell oder Vogelflaum. werden. gischen Schadens), gilt solange als magische
.r.d B: Der Anwertder erhält ein Fell oder Federn D: desgleichen. zwei :\"ächte. zwei 'Ruhe­ \\atte und richtet zwei Trefferpunkte mehr
und schrumpft für I Stunde auf ein Zehntel phasen an.
seiner Größe. E: desgleichen. drei :\"ächte bei nur zwei 'Ru­ F: Die \\'afte gilt als magisch, wird in der Tat
C: Der Benutzer verwandelt sich für genau hephascn unzerbrechlich, leuchtet in grellem weißen
I Spielrunde in ein kleines Nagetier oder ei­ F: desgleichen. vier :\"ächte. wobei der An­ Feuer, erzeugt -I Trefferpunkte mehr - und
nen kleinen Vogel (je nach Art des SAL~:\"­ wertder überwach ist und hektisch wirkt: au­ zerfallt nach 7 Spiel runden unwiederbring­
DER). ßerdem kann in 1Ci (~ aller Fälle eine Abhän­ lich zu Staub.
D: desgleichen. jedoch genau I\Y6 Spielrun­ gigkeit vorn Wachtrunk (s.u.) auftreten. Verbreitung: bekannt
den Verbreitung: selten Merkmale: silberne Paste mit Brandgeruch
--_:1­ E: Der Anwertder verwandelt sich für maxi­ Merkmale: blassrote. trübe Flüssigkeit mit Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
mall Stunde, kann die Verwandlung jedoch scharfem Blutgeschmack Preis: aufgrund der Lage auf Maraskan und
-tt willentlich vorzeitig beeriden. Haltbarkeit: \\'6+9 \\'ochen damit schwer zu beschaffenden Hornsehen­
F: desgleichen, jedoch besteht eine fünfpro­ Preis: um 15 Dukaten kernen min. 35 Dukaten
zentige Gefahr (bei 20 auf \\'20). dass die l\1eisterhinweise: ,~bhängigkeit \"Dm \\'ach­ Meisterhinweise: Die Paste zeigt nur auf
- ..:-te \'erwandlung permanent wirkt (und dann trunk ist eine Krankheit der 6. Stute. deren 1fetallwaffen (und -werkzeugen) entspre­
mit einem VER\\:-\.NDLUNGEN BEEI\"­ Entzugserscheinungen zu starker ~füdigkeir chende \\'irkung. während Holzgriffe etc.
:n DEN aufgehoben werden muss). führen lalle guten Eigenschaften ie -\\'650­ spröder werden. Eine Portion reicht für eine
Verbreitung: bekannt \\·ie den :\"achteil Jähzorn +\\'6. auch wenn Sch\\"ertklinge oder zwei Dolchklingen oder
Merkmale: blaue, trübe Flüssigkeit mit me­ der Charakter letzteren normalen\"eise nicht fünf Pteile / Bolzen (BF ist bei letzteren na­
tallischem Geschmack hat). Eine Einnahme des Trunks hebt die türlich \\'eitgehend irrele\"ant).
Haltbarkeit: \\'3 + 10 Monate negati\"en Ettekte für den Zeitraum der \\'ir­
Preis: um 70 Dukaten kungsdauer auf: um jedoch \"on der eigent· WiLLETISTR.-VTIK..
:\leisterhinweise: Auch andere Kleintiere lichen \\'irkung zu profitieren. benötigt es ei­ Rezeptur: lIebende Blaubauchkröte, 3 Unzen
scheinen möglich. \\'enn die entsprechenden ner z\\'eiten Portion. \\'ird diese .~bhängigkeit Granit. 1 Alraune, 20 Unzen Unauer Salz la­
~GELn
lVRrnAGiE

ke, -\9 Haare eines Zwergenbartes. 1 Büschel Merkmale: durchsichtige. grüne Flüssigkeit. Probe: +8/+-\
Thonnvs, 2 Unzen Quecksilber stark galliger Geschmack Wirkung:
Haltbarkeit: ~\\"6 + I 7 Xlonatc M: Eingeatmete Dämpfe bei der Herstellung
»Ein schwierig Dillg ZII machen. Prima Preis: um 5n Dukaten können zu völliger Desorientierung des Al­
~~ setz die Kröt in ein Pentagramma, in Meisterhinweise: Abhängigkeit von Willen­ chimisten führen, der daraufhin nur noch in
ioclclies du de» Braggu herabmftt. Stirbt strunk ist eine Krankheit der 10. Stute, die seinem Labor umherstolpert und dabei Din­
'" die Kröt scliurachcn Herzens oder ferbt sich darin äußert. dass der Betroffene ohne ge zu Boden schubst ... Der Anwender ver­
sie sich griinlich vor Aug.,t, so ist alles rer­ das i\Iittel nur noch eine halbierte Klugheit liert 2W6 /'.sP (sinkt die AE dadurch unter 0,
gebens, IIl1d du III1W"t dir eine neue besorgen. hat und sein ganzes Trachten dann auf die so werden die überzähligen Punkte von der
B leibt sie aber heile, dann mach sie tot lind zieh Erlangung des Elixiers gerichtet ist. Eine LE abgezogen).
ihr die Haut ab lind zuilf den Unschlitt weg Einnahme des Trunks hebt die negativen A: keine Wirkung, jedoch leichte Geistesver­
(oder besser noch, verbrenn ihn). Leg IIl1n die Wirkungen für zwei Tage auf bringt jedoch wirrung (KL -2 für 1 Stunde)
Hallt, den Granit lind die Alraun in die Salz­ keine der anderen Eftekrc Abis F mit sich. B: Der Anwender erhält 2W6 verlorene AsP
lake und biete sie dem Licht der allfgehenden zurück, die er jedoch binnen der nächsten
Sonne dar: All diesem Tage 11/111 muss das J+erk lAVBER..TRj\.IIR.. Stunde verbrauchen muss, sonst droht ihm
auch trollendet sein. JVeb ein Netz aus sieben mal Rezeptur: ein kleines Stück Meteoreisen. schwerer Kopfschmerz (KL, IN, GE FF je
sieben der Haare lind [licht darein das Thonnvs 1 Skrupel Diarnantsraub, ~O Unzen klares --\ für 7 Stunden).
lind hings in die Lake, auf dusz es gallz bede­ Blut. 10 L'nzen Schnee vorn 1. Hesinde, 7 C: 3\V6 AsP zurück
cket sei. Itzo laß das Fliissig' Silber Tropfen fiir ganze Halme vorn Kairanrohr, 3 zusätzliche D: Der Artwender erhält 3W6+6 Asp, auch
Tropfen hineinfallen lind sprich über alles den Alraunen, 2 Büschel Thonnvs, 1 Skrupel wenn dadurch die ASP-Zahl über den
PSYCHOSTABILIS IIlId den .-J.BVENE,\T'}I. Drachentränen Grundwert steigt, jedoch werden die über­
JVenn alles IU/1/ ZII einer brennliehen eklen Mas­ schüssigen Punkte von den LeP abgezogen.
se zelfel!t ­ so hast du iuohl getan. Rührs 11/111 -Zerhau das ,\leteoreisen in einem ,Hörsei; des­ E: desgleichen, 5W6+ 6 AsP
dreimal siebenmal 11m lind gibs einerscluvarzen gleichen tu mit dem Diamanten. Vermisch 11/111 F: desgleichen, 2W20+5 Asp, jedoch ohne
Katz Zll fressen. mlS sie bis zum Abend wieder­ das klare BIllt ­ welches urolt] con jenem seie, Abzug von LeP
gibt, das tu in die Rctort lind destilliers ab. }lan dem der Trance Xlltzell bringen soll - mit dem Verbreitung: verbreitet
kennts als Wiilenstrunclt. der wohl zu'ei Jahr geschmolzenen Schnee lind gib beides in einen Merkmale: klare Flüssigkeit ohne Geruch
lang wirkt.« Kolben aus Gold. Zerschneid nun die Cairan­ Haltbarkeit: 2W6+ 30 Monate
-s-Melenaar; a.<I.O. halme in jell'eils sieben Stiicke lind die Alraunen Preis: mindestens 60 Dukaten; bestätigte
in je/l'ei& drei Stiicke lind zermahl den truckneu Qualitäten erzielen Preise von leicht 10 Du­
Probe: +6/ +6 Tlionnvs ZIIfeinem Staube. Mad: nun bei ,\1a­ katen pro AsP.
Wirkung: dalicht ein Feitel; so heiß u.ic du kannst, IIl1d Meisterhinweise: Die nur schwer erhält­
M: Der Benutzer beginnt unverständlich zu setz den Kolben darauf. Laß es einmal u/allen, lichen Drachentränen werden meist durch
lallen, lässt sich zu fast jeder Schandtat über­ IIl1d es ioird griill, nimm: herunter IIl1dgib den Tränen, Blut oder Milch anderer magischer
reden und ist ständig unentschlossen ­ kein Thonnvs ZII, lai: es tciederurn aufu-allcn, IIlId es Wesen substituiert (zusätzliche Erschwer­
Wunder bei einem i\IU- und KL-\\ert von wird bleulicll, nimms hcntnter IIl1dfiig die Al· nis auf die Brau-Probe von +3 bis +6). Der
jeweils 6 für die nächsten 3\\'6 Stunden. raun ZII, 1,,1] ti-allen bis es pllrplll'll ioird, nimms Kairan hingegen konnte bis heute noch nicht
A: keine \Virkung runter IIl1dgib nun das Eisen, den Diamallten gleichwertig ersetzt werden. Gerüchten zu­
B: MU und KL steigen für 1 SR jeweils um und das Cairan bei lind laß uallen, bis es milch­ folge soll es auch möglich sein, einen 'Groß­
1 Punkt. Il'elß ist. Sprich itzo den Xamen der Mondin en Zaubertrank' zu brauen, der in der Lage
C: desgleichen. jedoch steigt auch die ~IR IIl1dfiig die Drachentrencn hineu, so wird das sein soll, sogar permanent verbrauchte AsP
um 1 Punkt und der Charakter beginnt. un­ Gebrett lI'elß le 11ehten ..Vimms II/{II aom Fell' zu regenerieren.
vorsichtig zu werden. er IIlId 1"fJ es im .\ladalicht abkiihlell. Has dir
D: desgleichen, die Magieresistenz steigt für bleibt, ist eine u-asserklare Fliisngkeit ohne je­
7 SR um 3 Punkte. den Geruch, die dir die KR-J.FT tciedcrgibt, so
E: desgleichen. jedoch 1 Stunde und 7 du sie innerhalb der nechsten 3 Jahre trillckst. co
Punkte -.\lelel"h/l: a.a.O.
F: Der Charakter wird für einen Tag nahe­
zu immun gegen alle Zauber. die gegen die
MR ge\\'ürfelt werden (r.IR + ~ 1). sowie für
alle direkten Effekte. gleich ob positiv oder
negativ (also auch heilende. stärkende oder
unsichtbar machende Zauber). nicht aber
gegen Sekundäreffekte (wie die Flammen­
ge,,"alt eines ihn einäschernden IG'\IE-\..'\:I­
US); betroffen sind in erster Linie also vor
allem die Merkmale Eigenschaften. Einfluss.
Form, Heilung, Hellsicht. Herrschaft. Scha­
den und Verständigung..Außerdem mag in I I)
% aller Fälle eine Abhängigkeit von diesem
teuren Elixier auftreten (ja. dieses Gefühl
von Macht ist schon faszinierend ... 1.
Verbreitung: verbreitet
EXPERtE: tÖDLiCHE tRiVIIIE

»Der Traum aber ist eine Bliite der .'-llc/U !o:d t!'/c ::i.',· 5:::.:',': e:»: Ge_,,~!:'e.':.!'""-o

des Sternenherrn. n-ie eine Bliite .iher de. _6·i{c;:·!~'..;:,:·e,':' Gi·zr':r.' ~7e;:0"::'s:.

l;

so wird kein Traum sein ohne Tr.ironci; ke:'Jl rr:j·.i:·; C.-/:?::: n~;/:}:.'-:·,~:,'::j=,,;.
Irr-Gsertcn, tio ..'0 nian den richtigen Ort zu tinden l'ermag, Milcl:
keine Vision ohne II'siOI1<71: Die Fr'lge "ber blciot: L: d:'e Bi:'i:e e:"ie B:·:i:e
.o:« Ho_':;"g.Tf,;e.,-::en_. [CO stcl: aber auch Scbrcclmissc aus dein Boden
oder nur deren Spiegelbild?
s:·.zZ~e.'; :n:d -'lcre;' und Folter in den
Karernen herrschen J71ag.«(
-aus Al-Raschida nurayan sh ah Tulachim Die sieben "-2hrheiccn
-.<fiS Frhe-isches Get1üster: Tucak; 857 BF; aus dem Tuiamidva
des menschlichen Geistes: {IUS der t ulunidischen I: iibe,·t;·,'i5e7:

ins moderne Garethi, ca. 295 I'. BF .


',"ohl eher ins Reich der Fabel verwiesen werden muss die Hypothese
eines komplett unabhängigen 'Traum-Reiches'. das irgendwo 'neben'
»Uft>r aber träumen kanJl} auf dass sein Geist sich rein:ge ~'0J?: Schrnut: dc: der avcnrurischcn "-irklichkeit existiert. Hier scheinen eher Erzäh­
Tage wie sich der Leib reinigt bei der nZ7scllill1g, der soll .\Je!:sdi gehe:~.'eJ: lungen über Fccnwelreri und :'\ebenglobulen ihren Niederschlag ge­
werden, denn es ist des Herrn BORans Geschont; .in die .\Je!J-'ci;e'i. a.tss runden zu haben. vielleiehr aber auch eine Vision eines alveranischen
sie träumen, und er hat BlShdariel als n:7chter iib«: ihre Ii',711Iiie ;;esteiZt. Paradieses oder ein Trugbild Arnazcroths.
alldieweil ein inaneher das Geschenk niclrt zu nutzen lCtZ,i] tin d uei] d.;e
Jenseitigel! dem Menschen das Geschenk neiden .... Als aventurischc Quellen zur Beschreibung von Traumerlebnissen
-aus einer fnilren, nemeleathdischen, Fassung des Schwarzen Buchs. und als Hintergrundmaterial zur Traummagie eignen sich folgende
aufbewahrt .ZlI Rashdut Bücher:
• Die .\"ichtll'elt: Legenden aus dem Reich der Geister lind Phantome;
Jenseits der Mauer des Schlafes gibt es für jeden Schläfer ein Reich. thematisch eher der Geisterbeschwörung zuzuordnen; enthält aber
das ihm in den meisten Fällen selbst und alleine gehört: das Reich auch Material zu, "isiorien und Räuschen (Seite 96)
seiner Träume, geformt von den Gedanken. Wünschen ..\ngsten und • Etlrcrischcs Geflüster: genial-konfuse Kompilation von Berichten
Erinnerungen des Träumers - und meist vo n den ',"ünschen..\ng­ zum Thema Gedankenlesen und Hellsehen: beruht auf dem rna­
sten und Erinnerungen, die der Träumer bei wachem Geist kaum raskanischen Dualismus: enthält unter anderem Hinweise zum
realisiert. Wen wundert's, dass in diesem Reich nicht unbedingt die TR-\C:\lGEST.-\LT (Seite 90)
bekannten Naturgesetze gelten, sondern die Realität eher 'persönlich' • Theorie der Hahmehmlillg und Beobachtung: viele Grundlagen zur
geprägt ist. (Will heißen: In einem wohligen Traum eines beson­ Hellsichtzauberei und zum Illusionismus (Seite 99); speziell zur Ab­
ders goldgierigen Menschen wird das rare :\letall häutig zu tinden grenzung des Fachgebiets. aber auch Ret1ektionen zur menschlichen
sein, während der schlechte Traum eines :\lenschen mit merklicher 'Yahrnehmung
Totenangst sicherlich sich öffnende Gräber und wandelnde Tote in • Drnidcntum und Hcxenleult: vor allem interessant wegen der mög­
größeren Mengen bietet.) 'Venn man sich jedoch einmal auf die neue lichen Rekonstruktion der TR-\Ul\lGEST.-\LT-Thesis (Seite 89)
Realität eingestellt hat (was einem als aktiver Träumer oder Traum­ • Al-Raschida Illirayan shah Tulachim / Die sieben Wahrheiten des
gänger auch gelingen mag, s.u.), wird man die ',"elt als gar nicht so menschlichen Geistes: Grundlagen der tulamidischen Philosophie mit
verschieden von Averirurien empfinden ... teilweise erstaunlichen Erkenntnissen für Seelenheilkunde und Be­
.-\llein, dieses Reich hat keine Grenzen. und keine Gardisten stehen herrschungszauberei (Seite 8-\)
'Yacht, so dass der Geist manch eines Wesens eindringen kann. ja sich • Schliisset zur magische» Terstiilldigung; Betrachtungen zu Verstän­
sogar zum Herrscher über die Traumwelt aufschwingt. Heißt: Es ist digungs- und Hellsichtzaubern, Hinweise zur TRAUMGESTALT
rür verschiedene Dämonen oder Alveraniare, aber auch für Zauberer (Seite 98)
-J mit Kenntnis der TRAUl\lGESTALT oder des Zibilja-Rituals Traum­ • Ominibn, et Portentis: eigentlich ein "hk über Prophezeiung
seheritt möglich, in fremder l\fenschen Träume einzudringen und dort und ,,'ahrsagerei: enthält jedoch auch Ausführungen über Traum­
zu agieren, die Realität der Traumwelt zu ändern, ja. sogar im Geist deutung und -gesichre: Informationen über die TR-\UMGESTALT
eines Schlafenden einen komplett neuen Traum zu verankern. (Seite 96Ei
.uich wenn sie von einem wachen Körper (und eigentlich auch wa­ • Philosophia jJagim: die gesammelten Einzelschriften des Elon
ehen Geist) erlebt werden, so sind doch "'ahm-orstellungen und Carhelan: Hauptwerk der alten Magierphilosophie mit Angaben zur
Halluzinationen (und damit auch die 'Virkung des gleichnamige Xlachr der Träume (Seite 97)
Zaubers) ebenfalls Träume im Sinne dieser Betrachtung. da sie allein
im Geist des Betroffenen stattfinden. Gleiches gilt auch für Träume. Durf rr rfto rr sn
die von natürlichen Rauschmitteln oder alchimistischen Substanzen T~~ Realitätsdichte: ein :\laß dafür, wie 'real' ein Traum erscheint
herrühren. '(L\iil und ob SICh Ereignisse des Traums auch auf die Wirklichkeit
Nicht ins Reich der Träume gehören Illusionen und Trugbilder aller auswirken können. Bei gewöhnlichen Träumen kann man die RD
Art, die ja in der wirklichen Welt - quasi vor dem sehenden Auge ­ auch für die Unterscheidung heranziehen. ob man sich arn nächsten
entstehen, also alle Werke der l\lagica Phantasmagorica. (Dies ist tat­ :\lorgen an den Traum erinern kann. Siehe hierzu auch den Kasten
sächlich genau eine der Abgrenzurigen der I1lusionszauberei.1 ',"enn auf Seite 26 bei der Betrachtung von Illusionen.
allerdings Iribaar höchstselbst Illusion. 'Vahn. Traum und ',"irklich­ ~~ Aktiver und passiver Träumer: Der Träumer ist derjenige, in
keit mischt, dann können auch diese Grenzen leicht verschwimmen 'lL\11 dessen Kopf die Traumwelt entsteht. 'Venn er in dieser Traum­
- allein, dies ist nicht mehr im Rahmen eines Artikels. der auch Rege­ welt handeln und mit den Bewohnern der """lt interagieren kann
lungen angeben will, zu beschreiben ... (ohne dass er die "'elt selbst verändert), nennen wir ihn einen aktiven
Träumer: kann er dies nicht, sondern läuft der Traum nur vor seinem
.So aber heyszt es, es se)' eyne Hilt neben der Hilt, welche errevchbar nur in geistigen .-\uge ab. ist er ein passiver Träumer.
den '[i-aeumen oderfuer denienigen, welcller den Ii"dum-Sclllue.'sel be.'itzt, ~\J Traurnver ursacher: eine "esenheit, die einem Schlafenden ci­
gaentzlicll verschieden von unserer Hat und doch aelllllich, mllmit Cre­ 'iL\~ nen Traum eingibt und die die Traumwelt und Ihre Erschei­
il/uren, die noch ke)'nes j'vfenghen .-luge wach gesehen, mit Rllae.'ten und nungen kontrolliert. meist ein Dämon oder Ah·eraniar.
. .
.........--~---_.-_.«--'>-~--------~.~~----~-------~~---------_ ..."...,_.~~" ­
~GELII

lV~mAGiE

----~'- •.. "'~.--,. ._._. •.• ~-"-.......I o.._'~ ~-~

'~~ Traumgänger: eine Person. deren Geist in einen fremden Regeln dieser \\elt hängen komplett vom \Villen des Erschaffers die­
'iD--':'~ Traum oder eine Halluzination eindringt, Je nach Fähigkeiten ser Realität ab, jedoch sind alle Beteiligten stets aktive Träumer. Da
des Traumgängers kann dieser auch die virtuelle Wirklichkeit des .-'Jptraum\\elten nur von mächtigen jenseitigen Wesen (Göttern und
Traums beeinflussen oder ist aktiver oder passiver Träumer. Alveraniaren. Erzdämonen und ihren Dienern) geschaffen werden
~ '~\jl Traum: Ein einfacher Traum entspringt nur dem Geist können, liegen die genauen Verhältnisse in solchen Welten vollstän­
'1!L\1I des Träumers selbst und ist meist vergessen, wenn der dig in der Hand des Meisters. Die Realitätsdichte ist jedoch stets sehr
Morgen kommt - seine Realitätsdichte ist meist sehr niedrig. Es hoch.
ist jedoch möglich. in einen solchen Traum einzudringen und ihn
in Maßen zu verändern, um dem Träumer Hinweise zu geben, ihn
zu warnen oder seine .\ngste zu lindern ..Auch die meisten schlech­
E~CHAFFEIl VOll fR...ÄVmEIl
ten Träume, die gemeinsprachlich Alpträume genannt werden, fallen Menschlichen Zauberern ist es zwar möglich, in fremde Träume ein­
in diese Kategorie, da sie nur dem schlafenden \ erstand entspringen zudringen und an ihnen 'herumzumanipulieren': einem Schlafenden
und auch - außer schlechtem Schlaf und eventuell mangelnder mor­ einen (Alp-I'Iraurn einzugeben, das vermögen nur Dämonen und
gendlicher Regeneration - keine weitere \\'irkung zeitigen. (Echte Götter..-'l.ber auch in diesem Fall ist die 'Glaubwürdigkeit' der Traum­
Alpträume sind stets von außen verursacht.) welt immer noch zu guten Teilen vom Träumer selbst abhängig.
Diese Art von Träumen ist das Geschenk Barons an die Xlenschen.
während es bei den Elfen zu deren :\'atur gehört und Zwerge von die­ DiE R!;ALitÄtsoicHtE
sem Reich hinter der J\lauer des Schlafes ausgeschlossen sind (so dass ::\ach dem Aufwachen kann man sich bisweilen an einen Traum er­
Zwerge einem jeden Traum, den sie doch erleben. ganz besonderes innern - sei es. weil es der letzte Traum der Nacht war, man aus ihm
Gewicht beimessen). heraus gerade geweckt wurde oder weil er besonders beeindruckend
'i!"~ Vision / Gesicht / Wahrtraum: Ein solcher Traum. der sich war. Manche Träume (und vor allem Alpträume) nehmen den Träu­
'(L\l auch im wachen Zustand einstellen kann. zeichnet sich durch mer sogar regelrecht gefangen. und um genau diese geht es hier ...
eine hohe Realitätsdichte und eine kurze Dauer aus, und dadurch. \\'ie real dem Träumer ein Traum erscheint, hängt sowohl von ihm
dass der Träumer stets passiv bleibt. Visionen werden stets von jen­ selbst als auch von den äußeren Einflüssen auf den Traum ab. Als
seitigen l\lächten geschickt und lauten vor dem geistigen Auge des :-'laß hierfür dient die Realitätsdichte (RD), wie sie auch für Illusi­
Träumers ab, meist ohne dass eine ausgestaltete Traumwelt entsteht; onen (Seite 26) genutz wird. Sie wird von folgenden Faktoren beein­
viel wahrscheinlicher sind vorgegeben ablautende Handlungen oder Husst:
auch nur sprachliche Außerungen. (In letzterem Fall spricht man • \\'illenskraft und Vorstellungskraft des Träumers, seine Ängste und
nicht von Visionen, sondern von Auditioncn.; Bei \\'ahrträumen kann verborgenen \\'ahn\orstellungen - addieren Sie die Werte für MD und
es auch sein, dass dem Geist des Träumers eine gerade real ablautende 1::\, dazu den \\'ert aller eventuellen Ängste, den Wert des Aberglau­
Situation in großer Entfernung bewusst wird oder dass er gar einen bens sowie 10 Punkte für Einbildungen und 20 Punkte für Wahnvor­
Blick in eine mögliche Zukunft erhascht. Im Sinne dieser Deriniri­ stellullgen und teilen Sie die Summe durch 10. Sind mehrere Wesen
on erzeugt die Liturgie der Göttlichen T"m;tälldigtll1g beim Adressaten von ein und demselben Traum betroffen, verwenden Sie den höchsten
ebenfalls eine Vision. \\ert und addieren I Punkt tür jeden zusätzlichen Träumer.
~~ Wahnvorstellung / Halluzination: Dies ist entweder ein \\'ach­ • Ist der Träumer ein Zauberer, addieren Sie einen Punkt. (Bei meh­
'1!:L1iA traum mit hoher Realitätsdichte oder aber ein durch den ent­ reren anwesenden Zauberern entsprechend ein Punkt pro Zaubercr.)
sprechenden Zauber verursachtes komplexes Trugbild. das jedoch • Ist der Träumer (in diesem Fall: der unfreiwillige Träumer) ein
nur im Kopf des Opfers entsteht. Das Gefährliche an diesen \\'ahn­ Zwerg, ziehen Sie 10 Punkte ab. Ist der Zwerg Teil einer Gruppe von
vorstellungen ist, dass das Optcr durchaus in der Realität noch hand­ Träumern, ziehen Sie 5 Punkte von der Gesamt-RD ab.
lungsfähig ist und sich selbst oder anderen durch seine Handlungen • Ist der Träumer ein Elf; addieren Sie 2 Punkte.
Schaden zufügen kann. In ge\yissem Rahmen fallen auch verschie­ • Addieren Sie eventuelle Zuschläge für traumerzeugende Drogen
dene Drogenräusche oder der Tanz der Bilder einer Sharisad in diese (siehe Künstliche Träume; Seite 72).
Kategorie. • Addieren Sie für einen Alptraum 3 Punkte.
~ Traumwelt:. Eine Tr~.u~\\'elt e~tste~t. wenn mehrere Schlafen­ • Addieren Sie nun für fremderzeugte Träume einen Wert, der vom
-~ de aus bestimmten auGeren L mstanden heraus den gleIchen Erzeuger der Träume abhängig ist: bei den Auswirkungen von Zau­
Traum träumen. Die Träumer sind in den meisten Fällen passiv. bern die ZtP*. bei Geistern, Göttern und Dämonen einen Wert, der
können sich aber meist gegenseitig wahrnehmen: die Realitätsdich­ bis zu 5\\'6 Punkten betragen kann (siehe Tabelle).
te ist eher niedrig. Traumwelten dieser Art entstehen bisweilen auf • Addieren Sie zum Schluss 1\\'6, um die endgültige Realitätsdichte
Wunsch eines Gottes oder Alveraniars. durch gemeinsame Einnahme des Traums zu erhalten.
traumerzeugender Pulver oder Tränke oder durch besondere ::\ähe zu
den Feenwelten oder an Orten, an denen die Realität nur begrenzt
fest gefügt ist. WESEII mootFiKJ\.tioII OER..RP
')~':f.l1 Alptraum: Ein Alptraum nach diesen Definitionen iSI immer ::\achIalp +IW6
~\~ ein tremdver ursachrer Traum (tasr stets durch das \\'irken von Braggu +2W6
Dämonen mittels des gleichnamigen Dienstes I mit mittlerer bis ho her Bha'Leyek +2W6
Realitätsdichte. dessen Zweck es ist, dem Träumer zu schaden. sei es Irhiadzal +2W6
durch falsche Gesichte. durch das Verstärken von ,\ngsten oder gar :-'lorcan +3W6
durch den Entzug von Lebenskraft. Alpträume können nur bei Schla­ ::\ephazz +2W6
fenden hervorgerufen werden - was dazu führt, dass die Opfer von Thaz- Laraanii +IW6
häutigen Alpträumen mit Kräutern und alchimistischen :-'littelchen andere Diener Thargunitoths +IW6
vor dem Schlaf zu fliehen versuchen. bis sie körperlich zusammen­ andere Dämonen +IW3
brechen ... Thargunitoth +5W6
Alptraumwelt: Eine Alptraumwelt schafft eine komplette andere Erzdämonen +4W6
Neben-Realität für eine größere Anzahl von Personen. Die
}l
1 Etrmnjn oerr in tR-ÄVffiE aktiv zu stellen. Eine wichtige ~löglichkeil des Traumgängers be­
I "SO aber sprach Segrina: flenn aber der Dümon eingiot. da rr:dd
dU!1 steht darin, die Realitätsdichte des Traums zu ändern. Dazu kann
sei voller Schrecto:», ,'0 will ich ihm ~eigei!, dd.',' der rr:zld l'oii Freude ,:1. er die ZtP' aus der TK\L\lGEST-\LT-Probe nutzen (2 ZfP*
Und siefici nebcn ihm nieder in tiefen Schiafund crst.ind in seiner: Ge' te tür einen Punkt RDl. um die Realitätsdichte der Traumwelt zu
neu als BäUI11ill.« verändern. anstarr mit diesen Punkten seine Eigenschaften zu
-Druidentum und Hexenkult. iiberarbeitctr Lonmgcr f ersion. 9;~ EF verbessern.
\Iissiingt die Probe. so ist der Traumgänger den Gesetzen des
Für Zauberkundige gibt es drei zentrale Zauber. mit denen eo. mög­ Traum, u ntcr worte n und kann die Traumwelt nicht beeinflus­
lich ist, in die Träume und Ha lluz inat.oncn .Anderer cinzudrinzcn: sen, ist aber dennoch in der Lage. aktiv in dieser i\'elt zu handeln
die Hellsichtzauber SE::-;SIB.Ut und BUCK 1::-; DIE GED.'\..'\KE::-; und eventuell gegen den Traum-Vcr ursachcr anzugehen. 1\fit einer
sowie - als iYichtigstes - die TR.:\C~[GEST:\LT. Fventuelle wci­ weiteren Probe ist es möglich. den Träumer ebenfalls zu einem aktiv
tere i\löglichkeiten bestehen noch vermittels TIERGED.'\.."\KE::-; ,,0 Handelnden zu machen.
unterschiedlich sind die Erfahrungswelten von Tieren und ,i;e i or­ ~lissJingt die Probe jc.ioch um mehr als 10 Punkte, so ist auch der
stellungsweiten von Träumern bisweilen gar nicht ... 1. dem T.I:!":­ Traumgänger in der Traum\\elt gefangen und muss alle Ereignisse
seherin-Ritual der Zibiljas. dem zahorischcn Zaubertanz .\/';e;'.i::.il:.i. auf sich einwirken lassen.
dem elfischen salasandra . oder der vermenschlichten, rorrnalisiertcn
Variante, dem C::-;ITATIO (jedoch nur. wenn der Träumer bereits vor
Beginn des Traums Teil des Zauberkreises wari.
DiE GEGEnSEiTE
.'JL .ioer Segril1,l, die Bdurn:n, den Schtcarzcn Ritter niedcrgctoorfen,
sein-:» Schild ge.'f'"lrell und seine Lanze zerbrochen halle, siehe, da hob
Etrr e A.nDE~ WELT sich d.u Tr,wmgeipin ...t, und Elgor eruarhte aus seinem nächtdangen Alp,
Die Begrenzungen des Fleisches zählen in 'l raurnwelrer; nur wenig: bleich o/{',II: doch ohnejeden Harm ..
allein die Kraft des Geistes ist entscheidend. Dies wirkt sich auch auf -.W.' Druidenturn und Hexenkult. iiberarbettet« Lau-anger Versioll,
die 'körperlichen' Eigenschaften eines aktiven oder passiven Träu­ 9;2 BF
mers, Traum-i erursachers oder der Traumgängerin au s: ~IC wird zu
M, KL zu FE II\ zu GE, während der halbe CH·iYert die GS test­ In irgend einer von ihnen selbst frei gewählten Form finden sich auch
legt und der ganze CH·\\'ert die KO im Traum ersetzt. Die geistigen die Verursachcr von Alpträumen in der Traumwelt wieder. Dies kann
Werte bleiben größtenteils erhalten. jedoch können die bei einer der genannte Schwarze Ritter sein. aber auch genauso die dorische
TRAUMGESTALT-Zauberprobe oder einer 7/-illimseheril1-Ritualpro­ Form des Dämons. ein riesiger Metallgolem. eine schwarze Wolke
be übrig behaltenen ZfP*/RkP* frei auf die geistigen Eigenschaften oder dergleichen. wobei die (Karnpf-Ivvcrte in gewissem Rahmen je­
verteilt werden. (Andere Arten des Eindringens in Träume geben kei­ doch immer gleich sind. Legen Sie die iVerte für diesen Avatar des
n nen entsprechenden Bonus.) Herrn der Traumwelt fest wie für eine erfahrene Meisterperson (die
n .'l.1s RS der Traumgängerin kann die halbe ~fR angesetzt werden: ~[R beträgt üblicher\\eise RD, der RS beträgt RD oder RD/2, die LeP
die TP errechnen sich aus der Summe von ~fC und CH. wobei ein liegen fast stets über denen von fleischlichen Träumern); etliche ty­
Grundwert von 1\\' TP angenommen wird, auf den für ie 5 Punkte
über 15 ein weiterer TP addiert wird (eine Hexe mit ~IC 14 und CH
n 16 verursacht also 1\\'6+ 3 TP).
n

K9nTR-OLLE von tNivffiEn


[1 Allein, die besten Eigenschaften nützen nichts in einer Traumwelt.
',\enn es nicht gelingt, die Realität des Traums zu formen. Dazu ist
eine Probe auf das Talenr Hciieande Seele nötig, die folgendermaßen
n modifiziert wird:

+ Realitätsdichte des Traums


übrig behaltene ZF-Punkte aus der TRAUMGESTALT-Probe
e +/- schlechte/gute Kenntnis des Träumers und seiner Gedanken
(-3 bis + 3)
+/- eventuelle Zuschläge/Abzüge aus traumbeeinflussen­
den Drogen (-2 bis +2)

Gelingt diese Probe, so kann der Traumgänger die Re­


.iiität des Traums zu seinen Gunsren ändern. d.h.
auf die scheinbare Urnvvclt des Traums einwirken:
verschlossene Türen öffnen, Brücken über Abgrün
Je spannen, ja, sogar die sprichwörtlichen Berge
versetzen (eventuell durch zusätzliche Proben).
\ or allem aber kann er zwischen allen Gebilden
der Traumwelt den Träumer und den eventuellen
Traum-Verursacher erkennen. Des weiteren kann er
den Träumer zu einer handelnden Person im eigenen
Traum machen, die zwar nicht den Traum kontrolliert.
aber doch in der Lage ist, sich den Eint1üssen des Traums
~GELn
ZUR.-ffiAGiE

pisehe Traurnverursacher tinden Sie bei den Geistern und Dämonen


SCHADEn in DE~t~AvmWELT
(ab Seite 2(H). Für die meisten mächtigeren traumverursachenden \Yie gesehen. ist eine Traumwelt nicht unbedingt der sicherste Ort,
\Yesenheiten. seien es Alveraniare. Götter oder Erzdämonen. und es ist durchaus möglich, dass sowohl Träumer als auch Traum­

o ist es müßig. Werte anzugeben. da diese von einem sterblichen


Geist in den von ihnen geschaffenen Traumwelten nicht besiegt
werden können.
gänger zu Tode kommen. Für einen Träumer kann dies vielerlei be­
deuten - in Alpträumen häutig. dass er erneut aufsteht, um ein wei­
teres .\lal zu sterben; mit etwas Glück erwacht er jedoch auch aus
diesem Alptraum, 'Stirbt' ein Traumgänger, so wird er aus dem Traum
ge\\"orten und kann ein zweites Mal versuchen, in die Traumwelt ein­
K,fimPFE in DER.t~AvmWELT
zudringen. Wird ein Traumverursacher besiegt, so endet der von ihm
Mit den oben angegebenen/berechneten \\erten für die aktiven Träu­ erzeugte Alptraum (und ein entsprechender Dämon hat damit seinen
rner/Traumgänger auf der einen und die Traurnvcr ursachcr auf der Dienst abgeleistet).
anderen Seite lässt sich schon so manches Gelecht um den klaren Wie viel des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt
Geist des Träumers durchführen. wobei sich jedoch keine gen auen übertragen wird und damit Leben und Gesundheit des Träumers/
Regeln für die Darstellung der Kämpfe angeben lassen. zumal. wenn Traumgängers gefährdet, hängt von der Realitätsdichte des Traums ab
mehrere \\ben die Traum-Realität kontrollieren und die L'mgebung und ist aus folgender Tabelle zu ersehen:
nach ihrem Willen verändern können - es sollte auf jeden Fall mehr
als ein einfacher AT/E\-\\echsel sein. (Denken Sie an Alicc im \Yun­ ~ liII )lobt .-, lQIiIU QlP'5e. llS "-.;I

derland oder an Superhelden-Comics. wenn Sie die Handlungen der RD Träumer Traumgänger/Traumverursacher
Helden oder Meisterfiguren beschreiben.) bis 5 keiner 1/20
Fakt ist aber, dass man in der Traurnwelr durch Kämpfe (oder durch bis 10 1/10 1/10
'widrige U mwelteinflüsse' Schaden erleiden und dadurch. zumindest bis 20 1/4 1/4
in der Traumwelt. zu Tode kommen kann. bis 25 1/2 1/3

lAvBE~n in DE~tRAvmWELT
Grundsätzlich funktioniert das Zaubern in der Traumwelt wie das
Zaubern in der Realweit. speziell. wenn es gegen Traumkreaturen
- - -
über 25

t~ÄvmE BRECHEn

\"011

.........

1/2
~

oder Konstrukte der Traumwelt geht. Es muss nur beachtet werden, Es ist natürlich auch möglich, gefährliche, von 'außen' verursachte
dass die fremde Rcalirät der Traumwelt oft einige ~aturgesetze derge­ Träume auch von 'außen' aufzuheben: Dazu sind, je nach Quelle, die
stalt verdreht, dass das Zaubern schwieriger wird und dass ein aktiver Formeln BEHERRSCHUNG BRECHEN, EINFLUSS BANNEN
Träumer oder Traumgänger für solche 'virtuellen' Zauber natürlich und \~RSTANDIGUNG STÖREN geeignet - letztere speziell
deutlich weniger AE aufwenden muss. Die Probenzuschläge bzw. das dann. wen n der Traum gerade aktiv (mittels TRAcUMGESTALT) in­
Verhältnis der AsP-Kosrcn im Vergleich zur wirklichen "elt tinden duziert wird: REYERSALIS [SOl\lNIGRAcVIS I weckt den Träumer

- .. .... -
Sie in der unten stehenden Tabelle. nicht. Als Zuschlag für die entsprechenden Zauberproben werden
die halbe Realitätsdichte und die halbe Magieresistenz des Träumers
~ QI ... sowie evenrucl] ein Zuschlag je nach Macht des Traurn-Vcrursachers
RD aktiver kontrollierender Traumgänger/ angerechnet.
Träumer Traurnverursacher Ist der Traum eine Form von Besessenheit, sind natürlich auch die
bis 5 +12/10% +6/25 Yc Formeln PENT\GR\i\L\lA, REVERSALIS [INVOCATIO MI­
bis 10 +9/25 % +-f/33 Sie ~OR/.\L\IOR] oder GEISTERBANN geeignet. Mehr zu Besessen­

..
bis 20 +6/33 % +2/50Yc heiten finden Sie auf Seite 250t:

-
über 20 + 3/50 %
• ... .. ---­
+/-0/ ]111.1 %

Zwei Ausnahmen von dieser Regel gibt es jedoch. Zum einen kann
!<jjnSTLicHE t~ÄVmE
~icht nur Zauberei. Göttermacht oder das Wirken von Dämonen
der Träumer - das Fundament der Traumwelt - nur sehr schwer mit können den Träumer in den Traumwelten fesseln; auch bestimmte
Zaubern angegriffen werden: Zusätzlich zu den unten angegebenen Gifte oder alchimistische Substanzen sind dazu in der Lage, na­
Zuschlägen ist Zauberprobe um die RD erschwert: die Zauber kosten mentlich Ilmenblatt (RD+ I/Probe-I), Cheriacha (RD+ 1/Probe-2),
das Fünffache.•Alle gegen den Träumer gerichteten Zauber wirken Samthauch (RD+ 2/Probe-I), Schwarzer (RD+ 2/Probe+ 3), Pur­
sich aber dafür auch in der Realität aus (nur wird ein Schlafender purner (RD+2/Probe+2) und Weißer Lotos (RD +3/Probe + I).
wenig Nutzen aus einem A....'i::.'\ELER\TCS ziehen können). Purpurner (RD+3/Probe+3) und Grauer Mohn (RD-l/Probe-3)
Andererseits ist auch der Traumverursacher mit einer zusätzlichen und natürlich Regenbogenstaub (RD + 1W6 pro Qualitätsstufe / B:
i\lR in Höhe der RD geschützt. Da aber die Seelen von Träumer. +3. C: +5. D; +/-0. E: -3. F: +2W6). Diese Substanzen erhöhen
'Iraurnver ursacher und Traumgängerin in der Traumwelt verbunden entweder die Realitätsdichte eines Traums oder helfen einem Traum­
sind, ist es durchaus möglich (wenn auch. wie erwähnt, sehr schwie­ gänger. sich in der Realität eines fremden Traumes zurechtzufinden,
rig). bestimmte Zauber durch Träume zu 'kanalisieren". Die in Klammern hinter den Substanzen angegebenen Werte stehen
Diese Ausnahmen bezeichnen auch zwei der drei Punkte. \\'0 Zauber für die Veränderung der RD, wenn der Träumer selbst das Mittel
aus der Traumwelt in die \Yirklichkeit übertreten können Ider dritte eingenommen hat. bzw. für die Erleichterung oder Erschwerung der
ist die Traumgängerinl. Alle anderen Zauber wirken nur innerhalb Heilkunde Seele-Probe des Traumgängers. falls dieser das Kraut als
der Tra umwelt, Hilfsmittel nutzt.
Bestimmte Zauber. namentlich alle Beschwörungen I und auch Aus­ Angeblich ist es auch möglich. verrnirtels Alchimie und der Kennt­
treibungen). zeigen in der Traumwelt keine Wirkurig. während Illu­ nis des Zaubers TR.\C.\lGEST\LT einen Trank zu erstellen, der
sionen dem Zaubernden deutlich leichter von der Hand gehen (er­ einen bestimmten. bei Herstellung des Trankes festgelegten Traum
leichtert um 7 Punkte).

"""---­
-

El\1AH~VnG urm STEiGE~VDG

fV~ZAU1\ERJ:~
Während viele andere .wcnrurier leben und dabei lernen. leben spezi­ Der Zeitbedarf für die Steigerung von Zauberiertigkeiten be­
ell Zauberkundige, um zu lernen - das Ansammeln von (praktischem. trägt halb so viele Zeiteinheiten. wie Abenteuerpunkte benötigt

theoretischem oder gar esoterischem) Wissen ist für fast alle aventu­ werden. Es ist also nicht so aufwendig, einen Zauber zu lernen,

rischen Zauberer erklärter Teil ihres Lebenszwecks. Entsprechend wie ein gesamtes Talent mit seiner viel größeren Anzahl von Möglich­

können magisch begabte Charaktere - nebst der Steigerung ihrer keiten. Für die Aktivierung von Zaubersprüchen gilt ebenfalls, dass

weltlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten - weitere "-erte verbessern. sie .\P/1 Zeiteinheiten benötigen.

Bei diesem Abschnitt handelt es sich um eine Zusammentassung der


in Wege des Schwerts aufSeite 162ff. dargestellten Regeln. AK..tiviER..Ell VOll lAVBERSPR..VCHEll

Das grundsätzliche Erlernen und der Erwerb des ZfW 0 kostet immer

einen gewissen, von der nach obiger :\lethode ermittelten Lernschwie­

STEiGER...VrrG DER....lA.VBERfER...TiG~itErr rigkeit abhängigen Betrag. der in der Zeile .-:l.kl. vermerkt ist. Aktivie­

Zauberfertigkeiten werden gemäß der Steigerungskostentabelle (SKT: rung einer Zauberfertigkeit ist nur mittels eines Mentors möglich.

siehe WdS 168) gesteigert. Für die Steigerung von Zauberfertigkeiten


·.\·erden umso mehr Abenteuerpunkte verbraucht. je höher der ge­ SPHiELLE E!U'AHR..VITGETI

.vünschte Zauberfertigkeits\\'ert und je größer die Lernschwierigkeit Spezielle Elfa/mlllgen macht ein zauberkundiger Held in erster Linie

des Zaubers ist. Es wird also nachgesehen. auf welchen "ert (Zeile) dadurch. dass er einen Spruch besonders häufig oder unter deutlich

ein Zauber einer bestimmten Lernschwierigkeit (Spalte) gesteigert erschwerten Bedingungen zaubert.

-
'.I-erden soll.

:)iese Lernschwierigkeit eines Zauberspruchs ergibt sich aus fol­

~enden Faktoren:

Or-t io n a t: LEHR..mEis"tER..

Die beste Chance. einen kompetenten Lehrmeister anzutreffen, hat

ein Held sicherlich auf einem der Treffen seiner Tradition (also zum

~~~ der Komplexität des Zaubers (siehe im LCD bzw, die Liste auf
Beispiel ein Gildentreffen der Magier oder ein Fest der Elfen), selbst

'L.,~ Seite 4HtE) wenn er dort nur erfährt, wen er aufsuchen muss.

-'?'t1j die Ausbildung: Ein Hauszauber eines ~lagiebegabten kann um Ein gildenmagischer Lehrmeister verlangt etwa fünf mal so viele Si 1­

'('-~ eine Spalte erleichtert erlernt werden. bertaler für seine Lehrtätigkeit. wie der AP-Außvand für das Erler­

~,;;7 der Repräsentation des Z~"bers:.Das Aktivieren und Steigern von nen beträgt. mindestens jedoch 5 Dukaten. Seltene oder komplizierte

:W \~ Zaubern fremder Repräsentation ist um zwei Spalten schwie­ Sprüche oder besonders fähige Lehrmeister erreichen leicht den dop­

ciger (2 Spalten nach rechts), als es in eigener Repräsentation wäre. pelten Betrag.

Hiervon gibt es folgende Ausnahmen: Bei anderen Traditionen sind je nach Lehrmeister Gegenleistungen in

''':TI Schelme müssen alle anderen Repräsentationen um drei Spal­ entsprechender Höhe durch das Sc haften von Artefakten, das Besor­

'(j"-'! ten verteuert steigern und umgekehrt..Ausnahme ist hier die gen seltener Trank-Zutaten o.ä. möglich und üblich.

<charlaranischc Repräsentation, die von der schelmischen nur die üb­


.ichcn zwei Spalten entfernt ist.
";::'')1 Gildenmagische und scharlatanische Repräsentation sind
STEiGER...rr DER...RiTVA.L~rrrrtrris
'D_~ wechselseitig nur um eine Spalte verteuert steigerbar. Das glei­
Die Ritualkenntnis (siehe die Betrachtungen auf Seite 105) wird mit
.be gilt für die gildenmagische und borbaradianische Repräsentation.
der Ausbildung erworben. sprich, jeder Zauberkundige erhält sie be­
.iicht jedoch für die scharlata n ische und borbaradianische.
reits aktiviert und auf einem \Vert von 3 Punkten. Sie wird wie ein
Talent der Kategorie E (Alchimisten und Scharlatane: D) gesteigert,
DiE LERJImE"tHODEIl
üblicherweise unter Beaufsichtigung eines Lehrmeisters oder durch
~Yenn Sie mit den unterschiedlichen Lernmethoden spielen (siehe
gegenseitiges Lehren. unter Umständen jedoch auch im Selbststudi­
\VdS 167), dann können Sie diese Regeln auch bei Zaubern ein sct­
um. Das Aktivieren der Ritualkenntnis einer fremden Tradition ko­
=en. Ein Lehrmeister kann einen Spruch natürlich nur in der Reprä­
stet. wenn überhaupt möglich, 250 AP; das Erlernen erfolgt dann mit
.cntation weitergeben, in der er ihn beherrscht. Selbststudium ist bei
zwei Spalten Erschwernis.
Zaubersprüchen in fremder Repräsentation nur bis zu einem Zt\\­
Der Xlaximalwcrt der Rituaiecnnrnis beträgt Leiteigenschaft des Zau­
"on 10 möglich.
berers plus 3,
Der Maximalwert einer Zauberfertigkeit in eigener Repräsentation

:·:ann so viele ZfP betragen wie der \Vert der höchsten an der eritspre­

LEitEiGEllSCHAF"tEll
.henden Zauberprobe beteiligten Eigenschaft plus 3 (bei einer Bega­

~ung plus 5). Bei Zaubern aus fremder Tradition gilt als :\1aximal\\"ert

Je nach Tradition. Struktur der angewandten Zauberei und Art der


.ler Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft
"'issensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditi­
ohne weitere Zuschläge). onen entweder die Klugheit oder die Intuition als sog. Leiteigen­
schaft. die für einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang ist:
"1!':\jJ Alchimisten. Druiden. Geoden (Herren der Erde), Gi!­
LER..IlEIl AVS mAGiSCHEIl WER..K..EIl 'tL\l denrnagier, Scharlatane und Zibiljas verwenden hierbei

Gerade für Gildenmagier ist es üblich nicht nur von Personen zu die Klugheit.

lernen, sondern sich auch Wissen aus Büchern anzueignen. '''ei­ ~f;'::~ Achaz-Kristallornanten, Derwische, Elfen, Geoden (Die­

tere Informationen zum Steigern mittels solcher Bücher tinden 1,L"" ner Surnus). Hexen. Schamanen, Schelme und Zauber­

Sie im Kapitel Die Magische Bibliothek auf Seite 76tt: tänzer verwenden die Intuition.

'-------~"-

~~_,'c_ ~,..;~-~;,;.;,.,-'-'_'~~_4'_~

ERJ.ER..-IIEII mAGisCHER..­
.\feditatioll. durch die der Zauberer je nach Tradition Leiteigenschaft/3
SOIIDERfERjiGIU:iTEII .-\sP zu seinem Grundvorrat hinzu gewinnt. bei Gelingen einer Ritu­
i 'iAß:"+i/W Grundsätzlich beherrscht man eine Sonderfertigkeit oder man aikelilltllis-Probe auf (l\IU/Leiteigenschaft/CH) sogar noch einen zu­
beherrscht sie nicht; man erlernt sie unter Einsatz einer be­ sätzlichen Punkt. Die Elfen verwenden nicht ihre (nicht vorhandene)
~ stimmten .~-Summe auf einen Schlag. )leben allgemeinen Rirualkcnntnis. sondern ihren halben Musizieren- oder Si12gen-vVert.
Sonderfertigkeiten gibt es noch eine Zahl von Ritualen oder Die ~[ethoden erfordern, dass sich der Zaubernde mindestens einen
Objektritualen pro Tradition, diese werden auf den Seiten ln6ft~ Xlonar zurückzieht und versucht, sich 'in Einklang mit den Kräften
beschrieben. Objektrituale (wie die z.B. Stabzauber) werden zu bringen', Wenn der Zauberer das Ritual nicht unter diesen Rand­
durch den Einsatz von "~ erlernt und können dann jederzeit mit bedingungen durchführen kann, sind die Proben jeweils um 3 Punkte
einer Ritualprobe auf das ge\\'ünschte Objekt gesprochen werden. was erschwert.
den Einsatz von Astralenergie erfordert. Für Rituale (wie z.B. Hexen­ Es kann nur ein solehes Ritual pro Jahr durchgeführt werden, d.h., es
flüche) gilt in den meisten Fällen ähnliches. müssen 'ein Jahr und ein Tag' zwischen den Ritualen vergehen. Die
Magische Sonderfertigkeiten. vor allem die zu Ritualen. können nur Durchführung jeder Großen Meditation kostet pauschal 400 AP.
und ausschließlich bei einem Lehrmaister dcrjeu-ciligcn Tradition gelernt '"?'"1 Die Sonderfertigkeit Gefliß der Sterne erhöht den AE-Grund­
werden: für Gildenmagier gelten auch Zauberbücher (siehe 80fO als '(L,;" wert auf (l\IU + IN + CH + CH)/2 und erlaubt es, bei der Großen
Lehrmeister. Auch im Fall der magischen Sonderfertigkeiten beträgt .\Ieditatioll auch wahlweise CH/3 als AsP-Zugewinn zu wählen sowie
die Lerndauer ein Fünftel der angegebenen "-\1' in Zeiteinheiten oder die Große Meditatioll an beliebigen Orten durchführen zu können.
wird entsprechend genannt.
R.jjCKAAVF VERJ-ORFITER,AE
Ausgegebene permanente Astralpunkte (pAsP) verliert, z.B. weil er
STEi GER..-II D ER..-ASTR..-ALEIIER..-G iE
einen Teil seines astralen Musters auf das Ziel seines Zaubers oder
Für die Steigerung der Astralenergie gibt es folgende ;\Iöglichkeiten: ein Artefakt übergehen lässt, u/odurch sich zwar nicht die Größe seines '.
''iy Durch Verbessern der Eigenschati:s\yerte j'dut, Intuition oder :.J.stralgefäßes' (die Basis-AE) ändert, sehr wohl aber dessen Kapazität '
'tL~ Chansma. (der nutzbare Anteil dieser Basis-AE). Sie finden Platz für beide Wer­
Durch eine Reihe geistiger Übungen. die die AsP über diesen te auf dem Zauber-Teil des Heldenbogens.
Grundwert hinaus erhöhen, Der :\Iaximalwert der Astralener­ Es ist einfacher. diese 'verlorenen Astralpunktc' zurückzugewinnen
gie, den ein Held auf diese Weise zu seinem Grundwert hinzukaufen (sprich: sein astrales Muster zu restaurieren) als den Astralenergie­
kann, beträgt soviel wie sein CH-\\'ert; die zugekauti:en Asrralpunkrc Grundwert anzuheben.
kosten entsprechend der Spalte G aus der SKT. (Und wie bei Lebens­ Der Rückkaufeines verlorenen pAsP kostet einheitlich 50AP; es müssen
punkten bestimmt sich die Zeile in der Tabelle aus den hinzugekauf hierfür 25 ZE (etwa eine Woche) Zeit für geistige Übungen aufgewandt
ten Punkten, nicht der Cesarnrzahl.) werden. Die Sonderfertigkeiten Matrixregeneration I und II verbilligen
~'O Durch langwierige ;\feditations- und Einstimmungs-Tech­ diesen Rückkauf Bevor man seine AE-Basis durch geistige Übungen
'1!l.\';!l niken, die allen Vollzauberern zur \ 'erfügung stehen. die min­ oder Große Meditation anheben kann, muss man zuerst sein astrales
destens KL und IN 12 aufweisen. Dies ist die Sonderfertigkeit Grof.!e Gefäß restaurieren, sprich eventuell verlorene pAsP zurückkaufen.

BESOITDER...HEirEIT DER...mAGisCHEIT fAADirioITEIT


WEi'tERßiLDVIIG FÜR..-rnAGiER..­
• Zauber- und Wissensfertigkeiten: Magier erhält eine Spezielle Er­
Unter normalen Umständen ist die Ausbildung eines Zauberers mit fahrung in allen dort gelehrten Zaubern (Hauszauber und Zaubcrfer­
irgendeiner Form der Freisprechung beendet. Die Magiergilden bie­ tigkciten) und alle \Vissenstalenten.
ten den Ihren (und nur diesen) jedoch noch eine weitere Xlöglichkeir. • Merkmal: Erwerb der Merkmalkenntnis
ihren Horizont zu erweitern: • Sonderfertigkeiten: Verbilligung aller dort gelehrter und verbilligter
Seit einer Entscheidung der Gildenräte im Jahre 1005 BF ist es je­ Sonderfertigkeiten (maximal eine Verbilligung pro Sonderfertigkeit) .
dem erfahrenen Adepten erlaubt. ein weites Jahr Studium auf einer .Alle Akadem ien bieten eine solche Weiterbildung, ein 'Drittstudium'
Akademie seiner \Vahl zu verbringen und sein \Vissen in den dort kann jedoch nur beim Institut der Arkancn Analyse zu Kuslik absol­
gelehrten Formeln und Ritualen zu vertiefen. Dass es sich bei dieser viert werden.
Akademie nicht um jene handeln darf. aufwelcher der Adeptus seine
Grundkenntnisse erworben hat. versteht sich von selbst. Die .-\ka­
dernie kann den Applikanten \\'egen mangelnder Eignung jederzeit Anmerkung: Wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch
ablehnen. und auch die Zugehörigkeit zur passenden Gilde kann anderen magischen Traditionen eine solche zweite Ausbildung
wichtig werden. zugestehen. die ähnliche Auswirkungen hat. In diesem Fall wird
Die genauen Details hierzu finden Sie auf Seite III in \Vege des diese jedoch eher sehr persönliche Gefallen an den neuen Aus­
Schwerts, in Kurzform bedeutet dies spieltechnsich: bilder nötig als schnöde Dukaten.
• Voraussetzungen: l\IU 12, KL 15. 1"\ 15. Status des Adeptus Maior,
Gildenmitgliedschaft oder wenigstens mit einer assoziiert.
• Kosten: 25 x (GP des Magiers der betreffenden Akademie) in .-\P,
ERJ.ER..-IIEII VOll SCHAmAIIEIINTVALEII
200 Dukaten. I Jahr aufopferungsvolles Studium bei Zweitstudium
an Akademie der eigenen Gilde; 30 x GP in.-\P. 300 Dukaten. I Jahr Folgende Voraussetzungen müssen zum Erlernen eines Rituals daher
aufoperu ngsvolles Studium bei privaten Lehrmeistern oder fremder erfüllt sein:
Gilde (so dies in seltenen Fällen möglich ist) ~1 Der Schamane muss in der bei Ritualprobe genannten Ritual­
• Hauszauber: Die Hauszauber der Institution sind nun auch Haus­ 'iLt fertigkcir einen Wert aufweisen, der dem Dreifachen des Ritu­
zauber des Magiers algrads entspricht.
~ Der Schamane muss einen "ilygen Lehrmeister seiner eigenen Es können nur solche magischen und weltlichen Fertigkeiten erlernt

't1'~ scharnanistischcn Tradition finden (der Ausrausch rituellen werden. die auch der :\Iehrzahl der am Salasandra Beteiligten be­

Wissen zwischen verschiedenen Traditionen ist ausgesprochen selten kannt sind. Im Salasandra können auch Sonderfertigkeiten er­

und setzt eine intensive Beschäftigung mit den religiösen Grundla­ lernt "erden - natürlich auch hier nur. wenn die elfische Sippe

gen des Lehrmeisters voraus - ein Prozess, der mehrere Xlonate, fahre über die entsprechenden Kenntnisse verfügt.

oder gar Schamanenleben in Anspruch nimmt und nicht in Regeln Das Lernen im Salasandra ist nicht den Regeln der Elfischen

gefasst werden soll), Weltneilt unterworfen. sprich: Die Verbilligung um


'~Der Lehrmeister muss einen Ta'" Lehren von rnindc­ eine Spalte (Zauber. Gaben. Talente) gilt auch dann,
'lI:L.~ stens 7 aufweisen und natürlich das gewünschte wenn es sich bei der erlernten Fertigkeit nicht um
Ritual (und falls es in verschiedenen Varianten gelehrt eine (Li-Fertigkeit handelt (diese werden dann
wird, z.B, Kraft des Tieres, auch in der richtigen Form I also effektiv um zwei Spalten verbilligt). Auch
beherrschen. Sonderfertigkeiten. die keine (L)-Fertigkeiten
Der Unterricht in dem entsprechenden Ritual dauert sind, können zu normalen Kosten erlernt
pro Grad des Rituals zwei Tage (entsprechend 5 werden.
Zeiteinheiten Lerndauer pro Tag) und erfordert
eine erfolgreiche Ritualprobe des Schü­
SCHELmiSCHES
lers je nach Ritualgrad (und mit den
entsprechenden i\Iodifika­ imiTATi OIISLER.IIEII
toren, zusätzlich erleichtert Schelme haben ihre Zauber von ih­
um die halbe TaP* einer ren kobold ischen Zieheltern eher
Lehren- Probe des Lehrmei­ durch Abschauen denn durch echten
sters), Bei Misslingen der Probe Unterricht gelernt. Sie haben gelernt,
kann sie mit einem Aufschlag von 3 magische Ettekte, die sie beobach­
Punkten nach einer weiteren Lernperiode tet haben. durch ihre eigene Magie
wiederholt werden. Die Probe geht mit zu imitieren. Dieses Wissen können
einem AsfvAufwand je nach Ritualgrad Schelme auch später noch anwenden.
einher (auch wenn die Wirkurig selbst nicht Regeltechnisch ist dies Bestandteil des
zwangsläufig ausgelöst wird). Vorteils Unbeschwertes Zaubern (WdH
Das Erlernen eines Schamanenrituals ko­ 257) und bedeutet:
stet 50 AP pro Ritualgrad. Handelt es sich '~~ Beobachtet ei.n Schelm das erste
um ein Ritual, das in verschiedenen For­ Lj~ Mal das Ausführen und die Wir­
rnen gelernt werden kann (z.B Kraft kung eines ihm unbekannten Zaubers, so
des Tieres), betragen die Lernkosten kann er eine IN-Probe ablegen, die um
.iie Grad-Differenz zwischen bereits er­ mindestens 7 Punkte erschwert ist. Der
.ernter und noch zu lernender Variante Spielleiter kann diese Probe autgrund
:naiSO AP. besonderer Umstände beliebig modifizie­
ren. z.B. wegen besonderer Aufmerksam­
keit des Schelms oder eines besonders un­
LER.IIEII im SALASAIIDM
schelmischer Zaubers. Gelingt diese Probe,
Elfen - und Halbelfen, die einer elfischen
so kann der Schelm sofort die entsprechenden
Kultur entstammen - können ihre Fertig­ .-\P ausgeben, um den Zauber in schelmischer
xeitcn nicht nur durch Anwendung und Studium. son­
Repräsentation zu aktivieren - selbst wenn er
dem auch durch Einstimmung auf das Wissen ihrer Sip­
laut LCD nicht in schelmischer Repräsentation
::Je erlernen und verbessern, indem sie mit dem "'esen der
vorliegt.
anderen eine harmonische Verbindung eingehen, mit ihnen
Hat ein Schelm einen Zauber einige Dut­
also ins Salasandra (siehe unten) gehen. Das ist natürlich nur mög­
'i! zcnd Mal in Durchführung und Wirkung
lich, wenn der Elf seine heimatliche Sippe aufsucht und dort längere
beobachtet, kann er 20 x (Aktivicrungsfaktor der
Zeit verbringt.
Lernschwierigkeit) Zeiteinheiten aufwenden, um
Spiel technisch heißt dies: Talente, Gaben und Zauber. die im Sa­
den Zauber durch eigene 'ersuche sich selbst beizu­
lasandra mit der Sippe erlernt werden, können so aktiviert / gestei­
bringen (AP-Kosten nach Selbststudium) .
.zert werden, als habe der elfische Held einen Lehrmeister autgesucht.
.'\immt sich ein anderer Zauberer die Zeit, einen Zauber mit
einem Schelm zu lernen - was im Übrigen extrem anstren­
gend ist -, so kann der Schelm den gelehrten Zauber in eigener Re­

SALASAIIDRi\. präsentation lernen und steigern. Dies kostet die üblichen Kosten des

Dies ist die Fähigkeit eines Elfen, mit seiner Sippe in geistiger gegenseitigen Lehren und Lernens, dauert jedoch (mindestens) die

Harmonie zu verschmelzen - und einer der Kernbegritte des Elf­ doppelte Zeit.

Seins, Im Salasandra können viele Erfahrungen, Eindrücke und Für alle diese Regelungen gilt, dass der Schelm den Zauber auch

Fertigkeiten ausgetauscht (und somit leichter erlernt) werden. wirklich als Zauber wahrnehmen muss. Außerdem ist es nicht mög­

Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang lich Zauber mit einer Zauberdauer von mehr als einer Stunde, Rituale

Verbreitung: 7; nur elfische Kulturen oder magische Sonderfertigkeiten auf diese 'Veise zu lernen.

Kosten: automatisch mit den elfischen Kulturen für die' er­


bindung mit der eigenen Sippe: 200 _-\P für das Knüpfen eines
Bandes zu einer neuen oder weiteren Sippe.
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WEiTERJ: mAGisCHE SOIIDERJ'ER.tiG~iTEII


.~ Die folgenden magischen Sonderfertigkeiten sind nicht direkt
einem der Themen im Regelkapitel zuzuordnen. \yes\\egen wir
Voraussetzungen: IN 16; Vorteil Unbescluocrtcs Zaubern
Kosten: 200 AP
. sie hier gesammelt aufführen .
t AIIZ DER..mADA
KNl-FtLiIIiEIImAGiE I Dieser komplexe Meditationstanz. der zu Rohals Zeiten aus dem tu­
\Ver sich das Geheimnis der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen. lamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, er­
einen Lehrmeister oder das Studium von Büchern wie Die Niciu­ möglicht es den ansonsten eher theorieverbundenen Gildenmagiern,
toclt ; Druidcntum und Hexenkult oder der neu esten Edition der En­ ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regel­
zyclopaedia Magica erarbeitet, kann diese nicht sonderlich schwie­ mäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, ent­
rige, aber immer noch recht seltene Sonderfertigkeit erwerben. Sie sprechend 2 ZE pro Woche, die von möglichen Lernzeiten abgehen)
erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten. die im entsprechenden Kapi­ über den Zeitraum eines halben [ahres erlauben es dem Magier, eine
tel ab Seite 366 aufgeführt sind. Proben zum Erkellllen von Kraftli­ Spezielle Erfahrung in cinem der Talente Akrobatik, Athletik, KÖlper­
nien sind um 5 Punkte erleichtert. beherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinncnschärfc, Stäbe oder
Voraussetzungen: KL oder IN 15; Zugang zu den genannten Bü­ Tanzen zu machen (bis zu einem Ta\V von 10).
chern (und Verständnis derselben) oder einem entsprechend gebil­ Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder an­
deten Lehrmeister deren Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicher- f
Verbreitung: 3, bei Druiden, Gildenmagiern, Geoden und Kristal­ weise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder .
lomanten Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam
Kosten: 50 AP abzubauen. Voraussetzungen: darf nicht den Nachteil Unstet haben.
Verbreitung: 4
KNl-FtLiIIimmAGiE II (l:H) Kosten: 50 AP (nicht einer der drei Magiergilden zugehörige Hel­
Mit der Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der den können die Grundlagen des Tanzes der Mada an einer der
Lage, verschiedene Zauber und Rituale auf und mit Kraftlinien er­ Akademien AI'Anfa, Bethana, Khunchorn, Punin, Rashdul oder !
leichtert durchzuführen. Zorgan oder an einer der ODL-Ordensburgen Auchopal oder Per­
Voraussetzungen: Magiekunde 15; Kraftlinienmagie I; Zugang zu ricum für 50 Dukaten erlernen); doppelte Kosten für Stubenhocker
den unten angegebenen Büchern (und Verständnis derselben) oder Anmerkung: Ahnliche Meditationstänze sind im tulamidischen
einem entsprechend gebildeten Lehrmeister (avenrurisch vielleicht Kulturraum recht verbreitet (der Schattenkampfder Novadis, Had­
- inc!. der Verhüllten Meister - ein Dutzend Personen) jinim und Derwische ist sehr ähnlich und enthält zusätzlich noch
Verbreitung: 2; außerdem in so seltenen und komplizierten Bü­ die Möglichkeit, eine entsprechende Spezielle Erfahrung in den Ta­
chern wie Systeme der j'v!agie, Porta Aitlicricca oder Die Astralebene lenten Sä'bel und Zioahandscluocrtrrt-säbc: (Doppelkhunchomer)
enthalten. zu machen) und können nach Meisterentscheid auch anderen
Kosten: 400 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Hcllsicht, Helden zur Verfügung stehen.
Kraft oder Metamagie
tiERiSCHER.,BEGLEitER..( +)
LocK,EK,ES l:AVBER..II (+) Der Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem
Der Schelm hat seine Fertigkeit verbessert. auf spielerisch-leichte sehr nahestehenden Tier, einem dauerhaften Begleiter wie seinem
Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von Zaubern in schel­ Reittier oder einem Seelentier ein und ist dadurch in der Lage, be­
mischer Repräsentation nun eine Magieresistenz von bis zu 12 stimmte Zauber auch auf dieses Tier auszuweiten (als Spontane
ignorieren kann; eine i\IR von 13 oder mehr kommt dagegen voll Modifikarion) .
zum Tragen. Autgrund der Voraussetzungen ist diese Sonderfertig­ Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang
keit, die nur von koboldischen Lehrmeistern erlernt werden kann. Verbreitung: 5 bei Steppenelfen, 4 bei anderen elfischen Kulturen
ausschließlich Schelmen zugänglich. Kosten: JULI AP für die Verbindung mit dem ersten Tier; 200 AP für
Verbreitung: 3, s.o. jede neue oder weitere \hbindung.
~".»'7'ß?iSftfiy5G".Yf3?7tf'$5"""!7iS§jp'f;~\-".~~-;.z:r'_-~ftS;wWiiüq#W&'f'?ifi.-.Iy~ ii$1t53'S3Tf3J73'iiIfZr$"ji S -m·ta6±1'&....~ ..
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DiE MAGiSCHE BiBLio~HE~


»...Summa Summarum ergibt sielt somit ein Bestun d Z'OIl ::'1 Tau.end i -Letzte Bestandsaufnahme der Horaskaiserlichen Bibliothek Zll Kuslik,
Hundert und DreiundfünfziggebulIdeneIl Jlerkell, 11 Tausend 1 Hundert auf den Iizg genau ein halbes [ahr; bevor die garethischen Truppen das
und Sechzetin Rollen und Blaettenz einzelner PergcZmente lind Papvri. Gebäude bis aufdie Grundmauern niederbrannten
Dreiundsechzig Sammlunoen cou Einzelschriften. 7 Hundert und Tler­
undneunzig Stein- und Tontafeln, deren Euumdsechcig aus .\Jet.zll, ein :"achdem trotz der Bemühungen der Hesinde- und der Nandus­
Buch, welches spricht und ein anderes, welches Bilder uigt, addendum Kirche selbst im Horasreich nur ein Teil der Bevölkerung lesen und
die versiegelte Kammer; deren Inhalt uns bekannt ist, schreiben kann. wurden bis zur Erfindung des Buchdrucks mit bc­
Gegeben ant Neuneehnten des Praiosmondcs im [ahre Hora: 1-19::'. wegliehen Lettern im Tahre 960 BF Bücher fast ausschließlich zur
Zeichen des Gorman Lucaton, Kustos :"iederlegung von \\-issen vor allem aus dcn Bereichen Religion, Na­
...

~. REGELII
ZVR..-mAGiE

HESiIIDiK....OII DE~BvCH- VIID D~VC~~K....VIIS'tBEGRiFFE


Akroteleuton: Text. der in mehreren Richtungen ge­ Explicit: stilistische Formel tEnde"r zum Abschluss
treide als Schreibmaterial zu missbrauchen, obwohl
.esen werden kann. z.B. alle ersten Buchstaben einer des Texte,
tatsächlich aus den Reissterigeln gemacht
Zeile von oben nach unten: die Zeichen des originalen Fibel: .\ntängcrouch. Lehrbuch
Rekto: (auch: Schöndruck) rechte Buchseite
A. - ein mythisches \\erk von Xa ndus eigener Hand Folio: mit ~I-l <J.Ui-2-+ Finger größtes Xormror mat der
oder Vorderseite eines Einzelblattes
- -ollen in allen denkbaren Reihenfolgen gelesen wer­ Buchbinderei
Ries: größtes Papiermaß. entspricht erwa 20
.ien können Holzschnitt: Druck von in Holzplatten geschnitzten
Buch
Almagesr: (von tularn . .-\r~\.Iagest: Inbegriff des Ster­ Bildern oder Texten: seit der Spätzeit des Diaman­
Schreibstifte: zum Schreiben mit Tinte ist
.ienbuches) 1) tularnidische Bezeichnung von ~ioba­ tenen Sultanats bekannt I womöglich schon unter Jen
der Calarnus gebräuchlich 1 ein angespitztes
'" Sternkundlichen Tafeln; 2) im Garcthi FachbegriÜ' Echsen erfunden): Vorläufer des Drucks mit beweg­
Schilfrohr mit einem eingeschnittenen Spalt. mo­
~jr sternkundliehe Bücher lichen Lettern
derner ist ein Gänsekiel: Pinsel finden vor allem bei
.Altar: dreiteiliges Schriftstück. dessen linke und rechte Honinger Büttenpapier: seltene und teurc Papierart.
schmuckvollen Initialen Anwendung. aber auch beim
Seite nach vorne zur Mine zusammengefaltet werden. die aus in Wasser zu Pulpe zerstampftem Buchenholz
normalen Schreiben; mit dem Silberstift (ein Metall­
'J dass in die entstehende Tasche ein weiteres Blatt (im Gegensatz zu den häufig ver-.vendeten und deut­
griÜd aus einer Zinn-Blei-Legierung) kann nur auf
~:ngelegt werdenkann lich haltbareren Lumpen I gevconncn wird, ist jedoch
mit Knochenasche grundiertem Papier geschrieben
Annalen: gcschichtliche jahrbücher noch nicht technisch ausfereiti: I innerhalb weniger
werden
Anthologie: Zusammenstellung von Texten mehrerer Jahrzehnte vergilbt und zertallen i: zuerst hergestellt
Schriftrolle. meist aU5 Papyrus gefertigtes Sehnfisrück
-,.itoren von der Papiermühle Karielin in Honingen
von ein bis zwei Spann Breite und je nach Bedarf bis
Apokryphe: 1) Text mit unbekanntem Autor; 2) nicht Illumination: Blattgoldverzierung. seltener auch mit­
zu 3(1 Schritt Länge" das um einen Zylinder aus Holz,
.r: einen gültigen Kanon autgcnommcnes "erk tels (Mond-: Silber oder gar \Iagi;chen Metallen
Bein oder Elfenbein gerollt wird; die Schrift verlauft
Appendix: An hang Index: I) ~-amens- oder Sachverzeichnis: 2) Liste ver­
in schmalen Kolumnen parallel zur Längsseite. so
Approbatur: (auch: Imprimatur) formliehe Erlaubnis botener Bücher
dass während des Lescns ständig weitergerollt werden
e-ner der Zwölferkirchen. ein bestimmtes Buch zu Inkunabel: Fachbezeichnung für die modernen Kar­
muss

.rbreiten toffel-. Holz- und Bleidrucke


Schriftstile: gängige Schriftstile der Kusliker Zeichen;

Archetyp: älteste erhaltene Urschrift eines Buche." Interlinearversion: zwischen den Zeilen eines fremd­
Boiparanische Capitalis (seit 1 [hd. vor BF), Ttlllgbert­
Aufbewahrung: um Schriften vor Schimmel und sprachigen Textes geschriebene \Yort-rur-\Yort--Cber­
sche .\filllzskel (seit 4 [hd. nach BF), Beilwz/(er Unziale

":::,.::ezieferfraß zu bewahren, räuchert man von Zeit setzung


(seit 5. [hd. BF), Edomidischc Maj/lskel (seit 7. Ihd.),
=-..: Zeit mit Kräutern (ein Cernisch aus Wermut und Kalligraphie; "Sc hönschreibkunst": besonders El­
Zorganer Dl'llckschrift (Ietztz.eit): Schriftstile des Tu­
: .risuro gilt als besonders \\ irksarn) oder bestreicht die rcn. aber auch Xovadis und Tulam iden, schmücken
Iamidva sind die kalligraphische Slzalzvesta-Sdmft
'::"":"Jcren Seiten der Bücher mit alchimistischen ~fix­ Wände und Gegenstände gern mit verschlungenen
(seit 6. [hd. vor BF)"'llam-Alri!(-K/lrzsdlrift (seit BF);
::-..:.:'("n und scharfen Ccwürzessenzen: vor ~fäusefraß Inschriften
Schriftstile der Clvphen von Unau: klassische Unavi­
.nürzen für die Nagetiere bereitgestellte Speisen und Kanon: die von einer Religion oder anderen Gruppie­
Schriti (seit ca. 700 BF),.\f!wwed'slzi-SdlölIsdlrift (seit
~-,-.:.~ser in der Nähe der Bücher; Schriftrollen werden rung allgemein anerkannten Schriften
etwa 880 BFI.A/'Jamia-Stil des Westens von Arratistan
- Tongefäßen oder Hülsen aufbewahrt Kollektan: Auszugs- oder Zitatesammlung
bis Chorhop (seit ca. 950 BF). \:7Iaiadelz-Dl'llcksdl/'ift
Bleikammern: (auch: Giftschrank) nur wenigen aus­ Kolophon: Schlussformel eines Schriftstücks mit An­
(Khunchorner Adamanten-Presse}; Schriftstil des al­
" ',ählten und gefestigten Gelehrten zugängliches gaben über Verfasser. ::\ieder1egungsort und -zeit
ten ..Alaani: He-,clli11ja-Quadratschrift
~: ":' liorheksabteil oder unterirdische Kammer. in der Kupferstich: Bilddruckverfahren. bei dem eine kup­
Selemer Grün: schlangengrünes Algen 'papyrus' aus
~:--:~otene und gefährliche Bücher aufbewahrt wer­ ferne Druckplatte entweder mit dem Stichel graviert
Südavcnturicn: manchmal sogar aus Sansaro-Tang.
(Kupferstich! oder mit rauchendem Braunöl eingeätzt
um l'ngeziefcr fernzuhalten
::.-gen: Papiermaß, das einem Blatt von den Ausmaßen (Radierung! wird; vor allem im Lieblichen Feld zum
Siegellack: wachsartige Masse aus Akazienharz und
~ = _,:uf24 Fingern oder acht Octavsciren entspricht Druck von Karten und \Yappen im Gebrauch
Terpentinöl (Destillat aus Kiefernharz), die an der
:=' ,<\'ier: Gebetsbuch Leporello: harmonikaartig zu faltendes Schriftstück;
Flamme leicht schmilzt, gut auf Papier haftet und
:::'.:ch: Papiermaß. das 25 Bogen entspricht besonders bekannt sind die an Schnüren autgefädelten
beim Prägen mit dem Siegel scharfe Abdrücke ergibt;
Ec ch der Schlange: eine Art persönliches T.lgebuch Palmblattbüchc r aus tula rnidischer Tradition
man siegelt Briefe. Urkunden und Elixierfläschchen;
~ =-=-~s
jeden Hesindegeweihten, in dem dieser erwor­ Maraskanpapier: weiches, seidig glänzendes Papier
die bekannteste Sorte ist Almadaner "'achs', rot ge­
--r.cs Wissen und Weisheiten niederschreiben soll: aus der Rinde des \laulbeerbaums
färbt mit Zinnober: tularnidische Sorten sind türkis­
_-".:.:h seinem Tod wird es in den Hallen der \\bsheit ,Marginalie: Randbemerkung auf der Seite einer
blau oder schwarz, die Praios-Kirehe verwendet bcrn­
-'-:-:~liyiert Handschrift oder eine.'! Buches
stcingelb; die teuersten \?arianten enthalten Goldfliner
3:lstrophedon: (auch: Furchenschrift) Schreibrich­ Octayo: mit Sauf 11 Finger kleinste -:'\ormgröße der
und sind mit Ambra partu mieft
. "::1g. bei der die Schrift abwechselnd \'on links nach Buchbinderei
Subskription: \ ?orbestellung eines noch nicht erschie­
-~:rHs \'erläuft Palimpsest: mehdach be.'!chriebenes Pergament. des­
nenen oder noch zu kopierenden Buches
:nronik: Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse sen frühere Texte mit Bim."stein abgeschabt wurden
Synopse; \ugleichende Aufstellung \'On mehreren
: "dex: I) Buch mit linksseitig gebundenen Blättern; Papyrus: ältestes papierähnliches Schreibmaterial:
Texte
C'ditionelle Buch form der güldenländischcn Einwan­ reißt leicht. so dass es nur für Schriftrollen \"en\"endet Tinte: blaue Flüssigkeit der Tintler, wird zwischen
co'a; 2) Sammlung \'on \orschrifien und Geboten wird: hergestellt aus dem ~!ark der Papyrusstaude. die Kuslik und Chorhop gewonnen; edler und teurer ist
~dmnatur: Zensurformet einer Zwöl(gätterkirche in den Selemer Sümpten und auf ~faraskan gedeiht; Purpurtinte aus Purpurschnecken; in Nordaventurien
--.:.:lichenveise Praios oder Hesinde) oder der j\,fa­ "ietc tulamidische :\Iagier glauben. dass nur Papy­ behilft man sich mit (minderwertigen) Gallustintcn
-- jliyat, die ein Buch auf einen Index der \"erbotenen rus Zauberworte testhalten kann: die Etlerd-Kirche aus Eichengalläpfeln und Ochsenblut
: ~irift:en setzt \"erwendet auch Schilfpergament GUS dem bornlän­ Transkription: sinngemäße Übertragung eines Textes
=::-uckerschwärze: zähe Paste aus Leinölfirnis, Ruß dischen Skorpsh in eine andere Sprache und/oder Schrift
_::3 etwas Seife, die für den neumodischen Buch­ Pergament; abgeschabte und in t;.alkmilch gebeizte Tughra: \'erschnörkelter Namenszug, der \'or allem
~':-".1ck \'erwendet wird Tierhaut (meist \"on Schat~ Ziege oder Kalb). die ein im Land der Ersten Sonne als Unterschrift und Sie­
::inband: Ledereinbände wie Fasarquin (fcingenarb­ äußerst robustes (bei tachgerechter Lagerung über gclcrsatz gilt
'0' Ziegenleder) und Sargre (robustes Eselsleder) sind 1000 jahre haltbares). jedoch auch sehr schweres Tusche: (auch: Leimtinte) aus Knochenleim und
-~".1rer. aber nicht weniger häutig als Leinen- oder (1(1(1 Blatt Folio wiegen bereits drei bis sechs Stein) Ruß in ~lhanadistan und im Lieblichen Feld herge­
:--::Dlzeinband Schreibmaterial ist: für einen Pergamenttoliantcn stellt und in Form tester Blöcke gehandelt, die zum
Emendation: Liste mit Addenda und Corrigenda, muss nicht selten eine ganze Tierherde geschlachtet Schreiben mit \\'asser angerührt werden: auch bunte
-:-,::ist als eingelegter Zettel werden Tuschen JUS ~Iineral- oder Pflanzenfarben und so~
Epitome: Abkürzung oder Auszug (Exzerpt) eines Polyglotta; mehrsprachiger Text (Bi-/Tri-:Tetraglotta) gar Silber- und Goldstaub für die Malerei, sehr selten
"~:lgeren \"\'erkes Quarto; in der Buchbinderei gebräuchliches Format leuchtender Gwen PetrYl-Staub

Exegese: Textauslegung. \"or allem nm Büchern aus \"on 12 auf 16 Fingern Vademekum: einfacher Ratgeber oder Handbuch,

~:nem religiösen Kanon Reispapier: sehr leichtes. brüchiges Papier aus dem meist als Octavo

Exlibris: Bücherzeichen mit dem Namen(s",mbol) Land der Ersten Sonne: mancherorts \"erboten. da es Verso: (auch: Widerdruck) linke Buchseite oder Rück­

i~-s Bucheigentümers der Göttin Perainc nicht gefällig sei. das nährende Ge­ seite eine.'! Einzelblattes

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ZVR-ffiAGiE

turkunde, Staats- und Rechtskunde und natürlich der ~Iagie verfasst. Formate, die als Folio (oder Foliant), Quarta (je nach Einband auch
Aber trotz der technischen Neuerungen sind Bücher in Aventurien Quartheft oder Quartband genannt) und Üctauo (auch Oktavband
noch immer eine Kostbarkeit, was umso mehr für solche \Yerke oder Handbuch) bekannt sind. Ein Foliant hat im geschlossenen
gilt, die sich mit der Zauberei beschäitigen. Obwohl die ~Iagier­ Zustand die enorme Größe von 20 auf 24 Finger (Breite aui Höhe)
schait seit jeher Schriftstücke zur "'eitergabe arkanen \Yissens und gilt dabei als typisches Format für Atlanten und Zauberbücher,
nutzt, setzte sich der Buchdruck - ob mit beweglichen Lettern ein Quarto misst 12 auf 16 Finger, ein Octavo (das typische Tagebuch­
oder in Holz geschnittenen Stöcken - in den Gilden erst jüngst Format) immer noch 8 auf 12 Finger. Recht selten kommt das Format
und auch nur teilweise durch, denn er bringt den ?\achteil mit eines Derni-Folios vor, welcher 12 auf20 Finger misst; der Derni-Oc­
sich. dass sich die Thesis oder ?<leisteriormel eines Zauberspruches tavo (auch Taschenbuch genannt) mit nur 6 auf S Finger ist bereits ex­
auf diese Weise nicht vermitteln lässt. Selbst Versuche der Adarnan­ trem selten und wird in moderner Zeit auch fast ausschließlich von rei­
ren-Presse in Khunchom, dieses Problem mittels Druckstöcken aus chen Bürgern als Notizbüchlein missbraucht. Queriormate kommen
Arkaniurn und Zaubertinte zu lösen, sind allesamt gescheitert. so dass zwar vor, sind aber ebenfalls eine Ausnahmeerscheinung. Alle diese
schriitlich fixierte Meisterformeln nachträglich per Hand eingefügt Maße sind jedoch nur ungefähre Leitlinien, da vor allem ältere Werke
werden müssen. Es scheint, als müsse die persönliche Zauberkratt häufig in Über-, seltener auch Unterformaten daherkommen.
des Autors oder Kopisten - eines Schreibers in gildenmagischer oder Ein Buch, von dem im Laufe der Jahrhunderte 100 Abschriften geiertigt
scharlatanischer Tradition - in die Bücher übergehen, damit eine wie wurden, gilt bereits als wertvolles Kulturgut, und eine Bibliothek mit
auch immer geartete magische Wirkurig eintritt. 50 Bänden. die umsichtig gelagert sind, als kulturelle Schatzkammer.
Ergo müssen alle entsprechenden Passagen oder gar das gesamte Buch Hieraus wird klar, dass Büchersammlungen normalerweise gut bc­
von Hand geschrieben werden. was viel Zeit. groRes Talent und wert­ wacht und einzelne Bände nur aus besonderen Anlässen transportiert
volle Utensilien erfordert: Tinten (zum al magische) und Silberstifte werden. Sollte einmal ein Transport notwendig werden, kann man die
sind teuer, Pergament und Papier ebenso. Die Notwcndigkcu. Bücher Bücher durch Einschlagen in Wachstuch oder Pelze und gesondertes
solide zu binden und gegen den Staub und die Feuchtigkeit kom­ Verpacken in einzelnen Kisten schützen, trotzdem besteht immer die
mender Jahrhunderte zu schützen, und der Brauch. das Buch seiner Gefahr, dass ein \Yerk durch Raub oder Unwetter verloren geht.
Bedeutung gemäß durch Illustrationen. \\'omöglich gar iarbige oder Die größten avcnturischen Bibliotheken und damit meist auch die
solche aus Blattgold (Illuminationen). und edelmetallene Beschläge bedeutendsten Horte arkaner Bücher sind Hesindcs Hallen der H-'ezs­
zu schmücken, erhöhen den Herstellungspreis noch weiter. heit ~u Kuslil; (schätzungsweise 40-80.000 Schriften, dazu über 75.000
Aufgrund der Dicke guten Pergaments (das Satinavs Hörnern we­ Bücher der SclJlange von 40 Generationen von Geweihten), die Uniocr­
sentlich besser widersteht als Papier) und der erwähnrcn Schutz­ salschulc UOIl Al'Anfa (ca. 26.000), der Hort zur Wahrung des Verbotenen
maßnahmen haben die meisten Bücher beträchtliche Ausmaße und Wissens, das Pentagrarnmaton zu Punin (um 10.000) und das Festurner
ein enormes Gewicht - 100 Blatt Pergament im Folio-Format (s.u.) Hcsindcdorf (ca. 6.000). Nach der teil weisen Zerstörung der Stadt des
wiegen bereits drei bis sechs Stein. Außerdem ist zu bedenken. dass Lichts und dem Verlust zahlloser Werke besitzt deren Bibliothek nur
Pergamentseiten etwa fünfmal so dick sind wie (modernes) Papier. so noch wenige tausend Schriiten der ehemals etwa 19.000 Bücher. Eine
dass ein durchschnittliches Zauberbuch gerade noch unter dem Arm Bestandsaufnahme wird derzeit noch durchgeführt.
getragen werden kann. Fast jede Bibliothek ist daher mit Buchstän­ Die Bibliotheken der großen Akademien der Magier und der Univer­
dern ausgestattet, auf denen man das aufgeschlagene Buch ablegen sität von Xlerhumis sind ebenfalls von beeindruckender Größe und
und stehend lesen kann - manche Bücher werden übrigens vorn Ku­ auch zahlreiche Privatsammlungen vermögen ob echter Raritäten
stos mit silbernen oder mondsilbernen Ketten an den Bücherständern durchaus in Erstaunen zu versetzen, während manche Wissensschät­
befestigt. ze praktisch unbekannt sind, etwa die von drakned-ähnlichen Gly­
Im Jahr 539 BF führte Rohal als Kaiser in iast allen Belangen ein­ phen überzogenen Gewölbe Drakonias oder die Silern-Horas-Hiblio­
heitliche J\IaRe und Gewichte ein. und seitdem halten sich Kopisten. thek in Selern. die von einer Aura der Verhehlung und des Vergessens
Drucker und Buchbinder aus ganz Avenrurieri für gewöhnlich an drei umwoben ist.

DiE mAGiSCHE BiBLioTHEKJm SPiEL

Bücher stellen die wichtigste Quelle arkanen "'issens für die '\Iagier­ nicht ständig mit sich führen kann - es sei denn, er reist im Wohn­
und Alchimistenschaft dar..Auch Scharlatane und manche Hexen von \yagen durch das Land (auch das kommt vor). Der Spieler sollte dem
der Schwesternschart des Wissens greifen auf Bücher zurück. "'äh­ .\feister einen Platz benennen, an dem der Magier seine Bibliothek
rend andere aventurischc Zauberkundige hauptsächlich oder aus­ aufbewahrt - möglicherweise müssen Meister und Spieler gemein­
schließlich mündlich und durch praktische Anwendung unterrichtet sam .\Iaßnahmen absprechen, mit denen der Magier seine Bücher­
werden, besteht die Lehrzeit des jungen .\Iagiers vor allem im dau­ sammlung während seiner Abwesenheit vor ungebetenen Gästen und
ernden Studium der Bibliothek seiner Akademie oder seines privaten Lesern schützen möchte.
Lehrmeisters sowie im Abschreiben von Buchzitaten und im ::\ieder­ [eder .\lagier besitzt nach seiner erfolgreichen Abschlussprüfung von
schreiben von Zauberthesen (oder den Vorformen davon). seiner Akademie oder seinem Lehrmeister ein 'Vadernecum', in dem
Mag es für einen jungen Eleven noch notwendig sein. auf die Be­ sich abgeschriebene Teile aus der Encvclopacdia jVfagica, dem Codex
nutzung der wertvollen Bücher anderer zurückzugrcircn. oft in Kon­ Albvricu..., dem Hilffrevchen Levtfaden des Wandernden Adepten oder
kurrenz zu seinen Studienkollegen. so ist dieser Zustand für einen anderen 'unmagischen' "'erken finden, dazu Hinweise zu den ge­
einmal examinierten Adepten unerträglich. Da Bücher nur in Aus­ lehrten .\Ierkmalen. Tipps zum ARCANOn. ja vielleicht sogar die
nahrnefällen ausgeliehen werden. sollte jeder .\Iagier eine eigene Bi­ erste komplett ausformulierte Thesis des jungen Adepten. Vor allem
bliothek anlegen und diese erweitern. um gezielt studieren zu können aber hat dieses Buch viele leere Seiten, um magische Beobachtungen
- sofern er nicht Zeit seines Lebens an einer Akademie arbeitet. was in und neue Thesen darin niederzulegen.
der Praxis aber ofr bedeutet. dass der .\Iagier seine private Sammlung
als Leihgabe einbringt und im Falle des Todes der Akademie "ererbt.
Es "ersteht sich von selbst. dass ein .\Iagier seine Büchersammlung
- ...
- -----_._----­
REGELn
-~- ----------~~-~ ... ~

.lv~mAGiE

SCH~iBErr vrm STVDiE~rr


'ras soll ich in der gcfahroollen !feIt dort draußen? E., ..-tehtdoc]: "lle-; sen eines völlig neuen Buches inklusive der nötigen Vorstudien

. ~.
:::er sie in Biichern.«
-fesabela Delabenova, Deliana der Bibliothek der Groß-,ilan(inl..-clien
durchaus ein Lebenswerk sein mag.

-'lan muss übrigens nicht Lesen und Schreiben können oder

~ '»iuersitdtsschule die jeweilige Sprache verstehen. um ein \Verk zu kopieren

i auch wenn dies zweifellos von Vorteil ist), ein passabler Ta\V in

Her Zauber in ein Blich schreiben nurss, u-ird sie nie g,iII~ i-erstehen' -'laien, Zeichnen und ein deutlich höherer Zeiraufwand genügen

-s-rerbrcitete ,'vfeillltllg VOll Elfen lind Schelmen ~II Zaubcroüchcrn durchaus..Angeblich werden manche Bücher voll gefährlichem Wis­

sen tatsächlich von des Lesens und Schreibens Unkundigen kopiert.

Bei den genannten Kopierzeiten sind nun neben eventuellen Illustra­

LESEII VIID VERSTEllEII


tionen noch die Seiten ausgenommen, die eine Thesis beinhalten.

:::; ist meist möglich, ein Buch rasch 'diagonal" zu lesen i Faustformel:
~:itenzahl geteilt durch den Ta\\' Lesen/Schreiben in der passenden
FixiER."VIIG EiIIER...tHESis
~ .hrif; des Buches geteilt durch 2/4/6 - für Folio.Quarte 'Octavo - er­
_~~,t die Lesezeit in Stunden; jeder Punkt in Sprachen Kennen, den der L.-m die Thesis (auch x lciszcrforrncl genannt) einer Zauberformel
::"cser unter der halben Komplexität der Sprache hat. verdoppelt die auf Pergament zu bannen. wird das den Spruch repräsentierende
::":;ezeit). abstrakt-geometrische :\luster mit Hilfe der Tinte dargestellt. Diese
='lgegen nimmt das Studium - um alle (spieltechnischen) Vorteile graphische Darstellung dient als Gedächtnishilfe und 'Auslöser' der
.:.1; dem Buch zu ziehen, also die sogenannte erfolgreiche Erstlektüre Formel. wohingegen die weltlich-harmonische Komponente (oft For­
- ·.':eit längere Zeit (etwa die zehnfache ZabL jedoch in Zeiteinheiten mel und Gestik) ebenso wie die übersinnlich-arkane (der sogenannte
'; ~ Stunden) in Anspruch. wobei besondere Anforderungen die Zeit Thesiskern. die Basis der astralen Musrer) nur umschrieben werden
::'lllell einmal verdoppeln können. Dieser \\'ert kann und sollte je kann - sowohl durch schriftliche Ausformulierungen als auch durch
~.~ch Komplexität des \Verkes, Vorkenntnissen. passenden '\achschla­ die geometrischen :\luster. Das ist auch der Grund dafür, warum al­
~'xerken, Unterstützung durch andere Kollegen und \\'erten über lein mit Zaubergeste und -wort oder der abgemalten Thesis nicht ge­
C=:1 Mindestbedingungen sowie gesundem Xlenschenverstand ex­ zaubert werden kann .
~=m schwanken - die Encvclopacdia Magica ist nun einmal deutlich .Als Stute oder Qualität einer Thesis wird der Zauberfertigkeitswert
c::hter fassbar als Systeme der Magie. Für eine erfolgreiche Erstlektüre bezeichnet. der in den einzelnen Buchbeschreibungen in Klammern
~:jssen auf jeden Fall die Voraussetzungen (s.u.) erfüllt sein, hinter der jeweiligen Zauberformel angegeben ist. Fehlt diese Angabe,
::::c:e erfolgreiche Erstlektüre bedeutet regcltechnisch: Die Voraus­ liegt die Stufe in den meisten Fällen zwischen 6 und 16 (2W6+4), je
e:zungen zum Verständnis des Buches müssen erfüllt sein und es nachdem. wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde (Mei­
-~rde hinreichend Zeit für die Lektüre aufgewendet. In diesem Fall sterentscheid. siehe auch im folgenden). In Ausnahmefällen sind
':e:ln der Leser in den Genuss der angegebenen Boni auf Talent- und auch hohe Qualitäten (17 +) möglich.
=~'~berfertigkeits-\Vertekommen, und auch erst dann kann er Refe­ Das :'\'iederschreiben einer eigenen Thesis benötigt die Qualität der
:e:'"ezen, Rekonstruktionsmöglichkeiten und andere regeltechnische Thesis in Zeiteinheiten. für das Kopieren einer bereits vorliegenden
-"~'\\'irkungen nutzen. Die in dem Buch niedergelegten Thesen Thesis wird der eventuell vorhandene eigene Zf\V in dieser Formel
i:: :'"enen nach erfolgreicher Erstlektüre zu den üblichen .-\P- Kosten vorn Ergebnis abgezogen; der \'organg nimmt jedoch mindestens vier
_i::i\'iert werden. Die meisten dieser Boni kommen natürlich nur Zeiteinheiten in Anspruch. Dabei muss der Kopist pro Zeiteinheit
c/~.:nal zum Tragen. Mehr dazu finden Sie im Abschnitt Lernen aus \\'6-2 "-\sP aufwenden, permanente Kosten fallen jedoch nicht an,
::-.dgischen Werken. Bei einer niedergeschriebenen Thesis handelt es sich allerdings nicht
-..:-.merkung: Ganz recht, ein Spielermagier wird in der Regel nicht um gespeicherte permanente Asrralenergie, sondern um einen aktiven
//= Zeit aufbringen können, sich über längere Zeit mit einem Zauber­ Energiezustand, der die Visualisicrung astraler Matrizen erleichtert.
: ~ch zu beschäftigen, wenn er nicht immer wieder längere Auszeiten \\'ill heißen: hindurcht1ießende AE aus der Umgebung wird in be­
:.e:'lmen möchte oder das Buch nicht ständig bei sich hat. um am stimmte Muster vorgeformt. ein t1üchtiger, dynamischer Zustand,
_~ endlichen Lagerfeuer darin zu schmökern (und es damit den L.Tnbil­ sozusagen ein Proto-Spruch - übrigens ist dies ein Grund für astrale
c=:} des Abenteurerlebens aussetzt, ganz zu schweigen von fehlenden Energien und manchmal unerklärliche Phänomene in Bibliotheken.
. :.Jeren Büchern, sich laut unterhaltenden Gefährten und dem Oger Aus diesem Grunde lässt sich über eine Thesis aus einem Zauberbuch
::. nahen Gebüsch). Aber schließlich hat er sich für ein solches Leben auch einiges über den Schreiber und/oder den Kopisten herausfinden.
c~."chieden ... Andererseits ist es auch nicht ungewöhnlich. dass ein Sehen Sie hierzu die Zauber ANALYS, ODEM und OCULUS im
-= '~ch von einem Vorbesitzer mit Randbemerkungen versehen wurde, Liber Cantiones sowie die Sonderfertigkeit Signaturkenntnis in WdH
c:= es leichter verständlich machen und die Studienzeiten verkürzen. 290. \\'elche Informationen genau zu entschlüsseln sind, liegt in der
Hand des Meisrers.
Um festzustellen, wie exakt eine Thesis niedergelegt oder kopiert
KQPiER...EII VOII BVCHER...II
wird, ist eine ?lIagiekunde-Probe nötig, erschwert um die halbe an­
,: achdem die drucktechnische Vervielfältigung gerade in der Gilden­ gestrebte Thesisqualität. die dabei übrigbehaltenen Punkte gelten als
::.Jgie noch immer eine Ausnahme ist, bleibt es eine zeitraubende Bonus für die folgende Malen/Zeicll1len-Probe beim Zeichenvorgang.
.-.:-::-eit, Bücher zu kopieren. Die Subskriptionszeiten betragen nicht Gelingt diese .\falen/Zeicllllen-Probe, so geben die übrig behaltenen
:.Ircn viele Monate. Angesichts vorhandener Illustrationen. zu kopie­ TaP die erhaltene Qualität der Thesis an (maximal natürlich so gut
':rrder Meisterformeln. unterschiedlicher Schriftstile in den \'orlagen, wie das Original). Misslingt die Probe, so ist die niedergelegte Formel
:::crahrungen des Kopisten und den zu verwendenden :\laterialien verdorben.
':'::;1n eine allgemeingültige Zeitangabe für die Kopierdauer nicht ge­ -'linels .-\.'\ALYS. OCULUS "-\STR-\LIS. BLICK DER WEBERn\! und
.r.achr werden. Als grob annähernde Faustformel gilt, dass bereits das ähnlich wirkenden Zaubern und Liturgien lässt sich die Struktur ei­
.-.:>schreiben von 10/20/30 Seiten im Folio-/Quarto-/Octa\o-Format ner bereits vorliegenden Thesis genauer erkennen, was dienlich ist,
: :.' zu zwanzig Stunden in Anspruch nimmt, während das Verfas­ um originalgetreuere Kopien anzufertigen: Die bei einer um die halbe
..." .... -------.-.­
~GELn
lUR-m:AGiE

Thesisqualität erschwerten Probe auL\N.-\LYS erzielten ZtP* zählen \\'issen zu rekonstruieren (nach Maßgabe des Spielleiters). Nur für
ebenfalls als Bonus bei der Malen/Zeielllleu-Probe. Zauberzeichen ist es norwendig, AsP in der oben angegebenen Höhe
Die Thesisfixierung ist klassischer Bestandteil der Ausbildung auszugeben.
eines jeden jungen Magiers. Dabei kann natürlich auch eine
•~t1, fremde Thesis kopiert werden, deren Qualität höher ist als die
eigene Kenntnis. Es ist jedoch nicht möglich. die Thesis eines
WAHR,F: ITAnHn in ZAUBER.!lVTHERJI
Die in den verschiedensten Zauberbüchern zu findenden Wahren Na­

~~
bekannten eigenen Spruches in einer höheren Qualität als dem men von Dämonen (siehe 191) sind je nach Qualität des Originals und
eigenen Zt'\V festzuhalten. der Abschrift hochgradig unterschiedlich. vvenn Sie die Qualitäten
Am Rande sei noch gesagt, dass die Schrift Arkanil und auch \\äh­ zufällig bestimmen wollen, verwenden Sie für die Namen Niederer
re Namen von Dämonen in ihrer Struktur einer Thesis ähneln und Dämonen I\V6. für die von Gehörnten Dämonen 2W3-1 und für die
deshalb ähnlich zu behandeln sind (was manche Magietheoretiker zu von Erzdämonen (ohnehin bereits eine enorme Seltenheit) IW3, aber
der Behauptung verleitet, dass die Niederhöllischen lediglich Chaos­ konsultieren Sie dabei auch die höchste bekannte Qualität des Wahren
matrizen sind. quasi forrngewordene Zaubersprüche). Fehler beim "!amens des Dämons bei dessen Beschreibung. Höherwenige Namen
Kopiervorgang könnten sich bei Wahren Namen natürlich ungleich sollten Sie absichtlich platzieren. Es ist kein Wahrer Name von Erzdä­
verhängnisvoller auswirken ... monen mit höherer Qualität als -I bekannt - siehen Namen mit Quali­
tät 7 hat Borbarad mit in die Vergessenheit genommen ...
DAS ITiEDE~EGEn von SOIIDER,fER.-TiGK.ÜTEn In einschlägigen \\erken zur Chimärologie und zum Golembau las­
Auch Rituale, Zauberzeichen und anderes magisches Wissen, das als sen sich Konsrruktionsrhcscn zu vielen verschiedenen Kreaturen fin­
Sonderfertigkeiten behandelt wird, können von Schriftstellern testge­ den. "'löchten Sie eine solehe Konstruktionsthesis zufällig mit einer
halten oder von Kopisten kopiert werden. Dazu ist ein ~lal- (Zauber­ Qualität versehen, nutzen Sie das Ergebnis von 2W3-1.
zeichen) oder Schreibvorgang (andere SF) nötig. der analog dem oben Die Wahren Namen von Elementaren sind wirklich gut behütetes
beschriebenden Niederlegen einer Thesis funktioniert. Der Qualitäts­ Geheimwissen der Tulamiden und Kristallomanten und bisher nicht
wert beträgt immer 7 + (Lernkosrcn / 25 AP). Wenn die jeweilige in Zauberbüchern zu tinden. Sollten Sie den Spieler an einen solchen
Sonderfertigkeit beherrscht wird, halbiert sich der Zeitaufwand. Sind Namen in alten oder geheimen Aufzeichnungen finden lassen wol- :,
die TaP* der abschließenden Malen/Zeichnen-Probe höher oder gleich len, so würfeln sie I\V3 bei vielseitiger Einsetzbarkeit oder lW6 bei
dem Wert, so ist es gelungen das Wissen erfolgreich festzuhalren. an­ eher seltener Nutzbarkeit.
dernfalls ist es aus diesen Aufzeichnungen evtl, noch möglich das

LER..IIEII AVS rrlAGisCHEII WER..K.):II •• c' __ ~ O' 0

»Du willst unsscn, wozu Zauberbücher denn eigentlich ZII gebrauchen geführt. bestimmte Talente mit einer Wertespanne (z.B, Magiekunde
sind? Sie sind das wichtigste TVerkzeligdes Xlagiers, ohne sie ist er nur ein -1/7). innerhalb derer der Leser aus diesem Buch gesteigerten Nutzen
halber Zauberer! In ih nen stehen alle arkaneu Geheimnisse, uelch« die ziehen kann: Sofern er mindestens den erstgenannten Wert erreicht
Gilden bisher enträtseln konnten, alles Hi'ssen, das nötig ist, 11m ein guter hat. gilt das Buch so lange als Lehrmeister (siehe WdS 167), bis der
i\;fagier zu iuerden. Und damit du ihren Hlert besser schätzen lernst, u/irst zweite \\ert erreicht wird. Danach ist diese Methode nicht mehr um­
du eine Woche lang täg/ielz zwei zusatzliehe Stunden mit dem .-sbschrci­ setzbar- das Wissen des Lesers ist bereits größer als der Informations­
ben der C/wlastris-Chronik ocrbringen'­ gehalt des Buches. Der Fall, dass an dieser Stelle von einem Merkmal
-Eldor Veraui Bharaspis, Meister der Bibliothek an der Halle der JIacht (z.B. Illusion -1/9) gesprochen wird, wird unten bei Tieferes Wissen
zu Loioangen, gegeniiber einem klagenden Xocizen, iibertictcrt aus dem zu Merkmalen behandelt.
Jahr 955 BF
~ Ist beispielsu-cise die Angabe Alchimie ';/7 zu finden, so wird
Nachdem nun die grundlegenden Techniken bekannt sind. kann r!I!!(1~;~('li'
bei St~igertlngen des TaW ab 4 auf den nächsthöheren Hlert
man mit diesem Rüstzeug daran gehen. auch den Inhalt eines Buches '; ;0'..;;+.
die ndchstnicdrigcrc Spalte der SKT verwendet; hat der Le­
zu verwerten und einen spieltechnischen ~utzen daraus zu ziehen. IJ:t;:- . scr bereits einen Hlert von 8, kann er den Informationen des
Es gibt verschiedene Arten. wie sich dieser ~utzen darstellen kann. Bilches nidus neues entnehmen.

Diese Lernerleichterung gilt im Allgemeinen nicht kumulativ zu an­


ALLGEmEiIIES LER..IIEII
deren Lehrmeistern. Sollte die Lehrmeister-Person jedoch den Unter­
Mit dem Studium eines Buches erhält man Hintergrundinformati­ richt auf den Inhalt des Buches abstimmen, kann nach Maßgabe des
onen zu verschiedensten magischen und weltlichen Themen. die Spielleiters die Lernerleichterung auch zwei Spalten betragen. Mehr
man unterschiedlich verwerten kann. Dies können Spezielle Erfah­ als diese zwei Spalten sind auch bei einem exzellenten Lehrmeister
rungen sein. aber auch besondere Informationen wie Wahre ~amen mit Buchunterricht nicht möglich. Außerdem können die Angaben
von Dämonen, Rezepte für Tränke. Thesen für Artefakte und der­ aus mehreren Büchern nicht kumulativ verwendet werden.
gleichen mehr, die sich auch in Lernmöglichkeiten oder -erleichte­ Ist statt einer Wertespanne die erste Zahl durch SE ersetzt (z.B. Göt­
rungen dieser Sonderfertigkeiten ausdrücken können. ~lanches nie­ ter/Kulte SEI7). bedeutet dies eine Spezielle Erfahrung in diesem
dergeschriebene Wissen kann so erschreckend sein. dass es weniger Talent oder Zauber. die entsprechend verwendet werden kann - aller­
gefestigte Charaktere nachhaltig beeinflusst. etwa indem das Studi­ dinp nur ein einziges Mal und nur, wenn der eigene TaW oder ZtW
um einen Nachteil mit sich bringen kann. ~löglichenyeise enthalten die angegebene Zahl noch nicht übersteigt; eine Spezielle Erfahrung
Bücher auch die Grundlagen von Sonderfertigkeiten. die zu ihren in einem Zauberspruch kann zudem nur gemacht werden, wenn der
normalen oder verbilligten Kosten und mit üblichem Zeitaufwund Zauber bereits aktiviert wurde.
erlernt oder hergeleitet (zum Xlodus einer Herleitung siehe Rekon­ In seltenen Fällen kann die erfolgreiche Erstlektüre eines besonders
struktion eines Zauberspruchs) werden können. Häufig sind in der komplexen. erschreckenden, erleuchtenden oder gar gefährlichen
Klammer nach 'Das Buch im Spier die Fachgebiete des Buches aut­ Buches eine Erlahrung für sich sein. die dem Leser dann auch Aben­
ERJ,ER.-IIEII von SOnDERfERj'iG~i'fEII
" .ierpunkte einbringt. Die Angaben in den Buchbeschreibungen sind

,~:htwerte, die vom Meister durchaus gesenkt (selten auch erhöht)

"erden können.

:::'~~ hier genannten Lernvorteile und -rnögiichkeiten stehen allen

~:'ern zur Verfügung, die eine eriolgreiche Ersdektüre hinter sich

::"~racht haben.

ERJ,ERJIEIl EinER.-tHEsis
.~ ::·lOn das einfache Volk weiß: in Zauberbüchern sind Zaubersprü­
~~Olls'fR.-vK.tioll EiIIEs lAVBER,.SPR.-VCHS
:.-c niedergeschrieben. Tatsächlich kann man in vielen Büchern eine
-:-c.csis mit einer bestimmten Qualität (siehe Fixierung einer The­ ODE R.-E Irren, S Oll D E RfE Rj'i G ~i'f
oe;' finden, die 'einfach so' aus dem Buch erlernt "erden kann. als Häutig findet sich die Aussage, dass aus den einzelnen Andeutungen
. "_:te man sie von einem Lehrmeister beigebracht bekommen. Der und fragmentarischen Erwähnungen und Beispielen eine bestimmte
::: -itaufwand für das Aktivieren einer Thesis ist in der eriolgreichen Thesis oder Sonderfertigkeit 'abgeleitet", 'hergeleitet' oder 'rekonstru­
:::e-dektüre enthalten; es müssen natürlich auch die Akuvicrungsko­ iert' werden kann. Eine solche Rekonstruktion ist eine langwierige
:"n in AP bezahlt werden (s.o.). "Willman nur die (oder eine) Thesis und äußerst fordernde Angelegenheit, aber häutig der einzige \Veg,
• c' einem Buch aktivieren. so sind die entsprechenden Ar. jedoch die Kenntnis eines bestimmten Spruches oder Rituals zu erlangen.
_ ::-pelten Zeiteinheiten auizubringen (damit man keine benötigten Um eine '\iederlegung autgrund entsprechender schriftlicher Un­
>rerenzen übersieht). terlagen zu rekonstruieren, müssen die genannten Voraussetzungen
~ _' zur angegebenen Qualität einer niedergelegten Thesis kann das eines Buches ausnahmslos erfüllt sein, dazu ist zumeist ein langwie­
"C:ch als Lehrmeister dienen, darüber hinaus ist Selbststudium oder riges Studium vonnöten. In manchen Fällen tinden Sie dafür bei den
-.r. echter Lehrmeister erforderlich. rekonstruierbaren Zaubern und Sonderfertigkeiten in Klammern
: -_ einem Zauberbuch können nur eine borbaradianische. gildenma­
.: <he, scharlatan ische oder satuarische Thesis niedergelegt sein. "'0­
.": letzteres extrem selten ist. In manchen U r