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GESAmTR-EDAI(fioII VIID LEI(fOAAT

Florian Don-Schauen, Thomas Römer

VmSCHLAGiLLVSTAATiOII

Slawomir Maniak

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VmSCHLAGGESTALTVIIG VIID GR-APHisCHE K9IIZEPTioII


RalfBerszuck
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iIIIIEIIiLLVSTAATioIIEII, ~R-TEII VIID PLÄIIE

Zoltan Boros I Gabor Szikszai (Agentur Kohlstedt), RalfBerszuck,

Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt, Susi Michels,

Swen Papenbrock, Thomas Römer, Klaus Scherwinski,

Sabine Weiss

SATZ

Tobias Hamelmann

BELiCHTVIIG. DR-VCK.-VIID AVFBiIIDVIIG


\\:B. Druckerei GmbH, Hochheim am Main

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:.;·.:~:C ='.',.S SCH\\:\RZE ,".CGE in "'ort und Bild
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Ulisses Medien & Distribution GmbH, Waldcrns

Printed in Germany 2007

ISBN-13: 978-3-940424-13-6

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InHALT
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Bannungbeschworener Wesen
185

inHALT Feinheiten derElementarbeschwörung


186

DasRufen vonGeistern
187

Die QuellederMagie .5
Beschwörung von Dämonen
188

Magie in Avcnturien 6
Nekromantie - dieErhebung vonUntoten
.192

DieAstralenergie 7
Die Erschaffung vonChimären
194

Regeneration von Astralpunkten 8


DerGolembau
197

Zauberfertigkeiten und Zauberprobe 10


Werte beschworener Wesen 199

Die Regeln zur Spruchzauberei 12


Elementare 199

DerZauberfertigkeits-Wert 12
Geister. 203

Die Zauberprobe \2 DasPandämonium 205

Thesiskern und Repräsentation 17


Thargunitoths verdammte Diener 226

Spontane Moditlkationen 18
Asfaloths Transformationen 228

Merkmale 24
Golems 230

Die Magieresistenz 28
Eigenschaften beschworener Wesen 231

BanndesEisens .31
Im Bundmit denNiederhöllen 236

Verbotene Pforten .32


Der Paktin Regeln 238

Die Magie desBlutes .34


Schwarze Gaben 241

Magiedilettanten .35
Besessenheit. 250

Magisches Meisterhandwerk
.36
Die magischen Traditionen Aventuriens 252

DerSchutzgeist
.37
Chronica ivlagica 252

Überna türliehe Begabungen


37
Die Tradition derGildenmagie 258

Weitere Zauberwirkungen
38
Die Magie der Scharlatane 303

Zauberwerkstatt .38
DieTradition derAJchimisten 305

Metamagische Methoden .38


Die Tradition derTöchterSatuarias 30R

Metamagische Forschung in Aventurien 40


DieTradition derGeoden .313

,
Kleine Modifikationen 40
DieTradition derDruiden .317

GroßeModifikationen 42
Die magische Tradition derElfen 319

Magische Artefakte 46
Die Traditionen der Echsen 322 :
Herstellung 47
Die 1\!agie derSchelme .326

Analyse 51
Die Magie desTanzes 329
Entzauberung 53
Die Tradition der Zibilja 330

Ringe, Reite, Schwarze Augen .53


Die:vlagie derschamanistischen Völker 331

Zauberwatfen, Weiheschwerter und Dämonendolche .54


DieTradition derDerwische .344

iv!agie der Zauberzeichen 57


Andere magische Traditionen Avcnturiens 345

Die KunstderAlchimie 60
DieMagie weiterer Völker 352

Brauen eines Elixiers . 60


Welt, Sphären und Kosmos .354

Analyse von Alchimika 62


Weltbilder.. 354

Auswahl bekannter Elixiere, Gifte undWundermittel 62


DasSphärenmodell .356

TödlicheTräume 69
Der Limbus 358

Erfahrungund Steigerung für Zauberer .73


Spieltechnik: Limbusreisen 359

Besonderheiten der magischen Traditionen 74


Globulen und Nebenwelten .361

Die Magische Bibliothek .76


Parallelwelten .363

Die Magische Bibliothek im Spiel 78


Die Feenwelten .363

Schreiben und Studieren 79


Spielleitertipps: Kosmologie undSphärenreisen 365

Lernen aus magischen \\hken 80


Experte: Kraftlinien und Nodices .366

AufPergament gebannt 82
Satinav und dasWesen derZeit. J69

Ritualzauberei 105
Zeitempfinden und Zeitströmungen 369

Ritualederverschiedenen magischen Traditionen .106


Von Satinavs Frevel .369

Allgemeine Objektrituale 106


Gestern, heute, morgen ~ Zeitreisen in Avcnturien .370

Die Stabzauber derGildenmagier 107


Zeitfür ein paarSpielleiter-Tipps .373

DieKristallkugel 111
ÜberdieedlenSteine und ihre arkaneBedeutung 374

Die Schale derAlchimie 115


Die Magie derNamen .377

Rituale derHexen 117


Die MachtderElemente .379

DieVertrautentiere 121
Afhnitäten
.380

Die Rituale derGeoden 128


Die Elemente ausSichtderTraditionen
381

Von dengeheimen Ritualen derDruiden 13 1


Formen elementarer Reinheit
.382

Die magischen Elfenlieder 135


Elementare Zauber
383

Die Rituale derKristallemanren 139


Mindergeister
.385

Die magischen Tänze 141


Die Welt derGeister 386

Rituale derZibilja 145


Chaosund Unendlichkeit 388

Die Mysterien derSchamanen 149


Sechs Fragen an dieSiebte Sphäre 388

Die Magie derGjalskerländer Tierkrieger 168


Experte: Schleichender Vertall.. .3911

DieMagie des Blutgeist-Besessenen 171


OrdnungimChaos: Die Hierarchie der'\ieJerhöllen .. .. 394

Die Rituale derDerwische I 73


Spielleitertipps zu Dämonen 41 13

Die Kunst der Invokation 175


Magische Kreaturen 407

. 1~6

Allgemeine Regeln zur Besch\\·örung................


Dienste beschworener \\'c,cn . . t , I

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Der Kontinent Aventurien der Welt des Schwarzen Auges ist ein Land
in diesem Falle zur Zauberei, vorgestellt. Die Aufnahme aller aventu­

voller Magie und Zauberei. Magische Kraft durchströmt die Welt und
risehen Zaubersprüche hätte den Rahmen dieses Bandes gesprengt;

alle ihre Bewohner. Menschen, Elfen, Orks und andere Völker haben
sie werden in der Spielhilfe Liber Cantiones Deluxe beschrieben.

gelernt, diese Kraft in Zaubersprüche und Rituale zu lenken. Aber


Auch die umfangreichen Regeln zur Alchimie und Artefaktmagie

auch Drachen und Einhörner besitzen die Fähigkeit zur Zauberei.


werden nur gekürzt dargestellt: ausführlich befasst sich die Spielhilfe

Sie alle leben in dieser magischen Welt und dieses Buch soll Ihnen.
Stäbe, Ringe Dschinnenlampen mit diesem Thema. Die Regeln und

lieber Leser, die vielen Möglichkeiten und Besonderheiten der aven­


Hintergründe zu den aventurischcn Religionen und dem Wirken der

turischen Zauberei aufzeigen und Ihnen ermöglichen, mit Ihrem


Götter wird in dem Band Wege der Götter beschrieben.

Helden Teil dieser 'zauberhaften' Welt zu werden.


Zum Schluss möchten wir allen danken. die an diesem Werk mitge­

Wege der Zauberei ist eine Zusammenstellung der aktuellen Regeln


arbeitet haben, insbesondere den tapferen Testlesern. die mit ihrem

und vieler Hintergründe der Magie Aventuriens. Es werden die aven­


Einsatz auch diesen Band so fehlerfrei und verständlich wie möglich

turischen Magie-Regeln des DSA4-System in kompakter und über­


gemacht haben.

arbeiteter Form vorgestellt, die verschiedenen magischen Traditionen


Nun bleibt uns nur noch, viel Spaß und Erkenntnis beim Lesen im

näher beleuchtet und auch magische Kreaturen und Phänomene nä­


Band der aventurischen Magie zu wünschen.

her betrachtet.
FLIM FLAM FUNKEL - Licht im DUllkel!

Wie auch in Wege der Helden, dem neuen Band zur Heldeuerschaf­

fung, und Wege des Schwerts, dem Band zu den 'profanen' Regeln zu
Bremen und Düren, November 2007
Talenten und Kampf, werden in diesem Band die erweiterten Regeln,
OlafMichel und Themas Römer

~GELn Z"R-AVEn~uRjscHEnMAGiE

DiE Q.yELLE DER..MAGiE


"u Und siehe! Nachdem Los Sumu erschlagen hatte und nachdem Er um "Zu den Zeiten, als die Götter noch tageill, tagaus unter den Sterblich eil
Sie getucin: hatte, und nachdem alle Götter und Drachen und Riesen und weilten, geschah es also, dass Hesinde ein Kind gebar ~ und es war eines
Menschen und Tiere aus Ihr eIItsprtlngen u/aren, entschied sich der Höchs­Sterblichen Tochter: Dieses Kind, Mada mit Namen, war gesegllet mit
te, ihnen einen Platz zuzuweisen. dem Geiste seiner lvLutter und ocrflucht mit einer sterblich eil Hülle. Und
J11 Und Er trennte die Sphäre der Lebenden von der Sphäre der Toten, und als Mada sah, wie die Götter mit den Menschen ihr Spiel trieben, da dau­
Er trennte die Sphäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die erte sie ihres l-flteJ:; Volk, und sie flehte zu den Göttern, sie mögell den
Sphäre der Sterne von Deres Sphäre. Menschen Kraft geben, ihre Geschicke selbst zu lenken. Doch I/UrHesin­
JT' Und Er wies Seinen Erstgeborenen eine Sphäre zu. de, Phex und Tsa erhortcn ihr Flehen.
l' Und Er nannte die erste Sphäre Ordnung und Stillstand und die zweite So geschah es, dass Mada ob ihrer vergeblichen Bitten am Leben verzwei­
Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit und die vierte Tod felte und vor Kummer dah in welkte. Und als der Tag ihres Todes nahte, da
und Vergehen. bot sie all ihre Kraft auf, und ihr Geist durchstieß alle Sphären, aufdasssie
1'1 Die fünfte Sphäre ward den Göttern vorbehalten, aufdass die Lebenden wieder eins würden. Aber wehe! Sie war schon zu schwach, ihr vorhoben
sie nur nach ihrem Gang durch das Totenreich schauen k01l1lten. zu Ende zu bringen. Und so vermischten sich die Kräfte der Sterne mit
vtt Und die sechste Sphäre hieß Er Sterne und Kraft und die siebte Chaos Deres Kräften, und sie tourden ocreint durch die alles erneuernde Kraft
und Brodem, vmdem/ wie die erste Sphäre Eins war und ohne Ausdeh­ des Lebens - und eine neue Kraft floss fürderhin durch alle Sphdren.
nung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Grenze. Als Praios dies sah, ocrflurtue er Mada dreimal ob ihres Frevels und bannte
IX Und Er hieß sie getrennt zu sein, eine VOll der anderen. ihren Geist in einen Stein und Wal! ihn an den Himmel, damit sie sehe,
X Und als Er sah, dass es geraten u/ar. da ward Er Zeit und Ewigkeit, xt was sie angerichtet habe, und er schickte Horas, seinen sonnengleichen
und Er ward das Gleichgewicht und alle Spbdrcn zugleich, XII aufdass Er Sohn, in die dUllklen Gefilde der Sterblichen, auf dass er die Ordnung
ward und doch nicht ward und xmaufdass Er ist und sein soird.« wieder herstellc.«
-aus der Offenbarung des Nayrakis, Originalversion aus dem fahre -aus dem Epos Vom Anbeginn der Zeiten - Annalen des Götteralters,
603 BF, VII 2-13 gekürzt

»[ahrtausende gillgen ins Land, u/dhrend derer die Götter alle Geschicke Die 'neue Kraft', von der uns der Chronist berichtet. ist nichts anderes
auf Dere lenkten. Sie wiesen den Gesteinen ihren Ort und auch den Ge­ als die aller Zauberei innewohnende und die Sphären durchdrin­
wässern, sie schufm die Winde und die [ahreszeiten, sie schieden Bäume gende Astralenergie. Ob es sich so zugetragen hat, oder ob es sich bei
von Kräutern und Fische VOll Vögelll, und sie lehrten die Geschlechter der 'Madas Frevel' um die Zerstörung der 'Zitadelle der Kraft' oder gar
Zwerge und der Menschen - und wohl auch der Orks, Gebtins und ElfeIl um ein völlig unpersönliches, kosmologisches Phänomen handelte,
- zu jagelI und zu sammeln, Stein und Metall zu bearbeiten und Beltau­ können wir nicht sagen. Fakt aber ist: Die gesamte Welt Derc - und
stlligell zu ihrem Schutz zu er/ich ten. So tat ein jeder der Götter seinen damit der Kontinent Aventuricn - ist durchdrungen von Zauberei.
Teil, und das Zeitalter ward das Güldene gehetßen.« Von dieser Kraft in ihren diesseitigen Ausprägungen soll in diesem
-aus der zwergischell Chronik Taten der Altvordercn, übersetzt im neue Buch die Rede sein: wie sie sich manifestiert, wie Lebewesen sie auf­
Garethi nehmen und weitergeben und wie sie sich zu Zaubersprüchen formen
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lässt, von der Kraft, die sich in Edelsteinen und Metallen, in Zeichen dige durch die Ausbildung in einer magischen Tradition (dargestellt
und Symbolen manifestiert, von den Prinzipien, die alle Zauberei durch Rasse, Kultur und Profession). Die unterschiedlichen Traditi­
durchdringen - und von all jenen, die sie zu Wohl und \Vehe onen werden in Teil 2 dieser Spielhilfe ab Seite 252 behandelt, wo Sie
anwenden. auch eine Übersicht über die verschiedenen Traditionen finden; die
Erschaffung magiebegabter Charaktere ist in der Spielhilfe Wege der
.
Helden geregelt.
mAGiE in AVEnrVRIEn 'J1?;~ Die Magie der aventurischcn Zauberkundigen äußert sich cnt­
Bevor wir uns mitten hinein in die aventurische Zauberei stürzen, '([';j weder in Zaubersprüchen (je nach Situation auch Sprüche,
wollen wir zuerst einige Begriffe klären, die Sie im Folgenden häu­ Formeln oder einfach Zauber genannt) oder in Ritualen, wobei er­
figer tinden werden. Es handelt sich hierbei um die Kernbegriffe der stere ohne große Vorbereitung gewirkt werden können, letztere sich
Magie in Aventurien und deren regcltechnische Umsetzung. Seien meist über längere Zeit hinziehen und allerlei zusätzliche, auch welt­
Sie nicht verwirrt, wenn die Ausdrücke nicht sofort mit Inhalt gefüllt liche, Verrichtungen erfordern. Viele Rituale sind zudem so sehr an
werden, Sie finden jeweils einen entsprechenden Verweis, wo das an­ die Denkstrukturen einer magischen Tradition (Magier, Hexen, Ge­
gesprochene Thema genauer erläutert wird. oden etc.) gekoppelt, dass sie für Außenstehende so gut wie niemals
~ Die gesamte aventurische Zauberei wäre nicht möglich ohne die erlernbar sind, Zaubersprüche finden Sie vollständig in der Spielhilfe
'!lil Astralenergie. die zum einen gcwissermaßen als 'Treibstoff' für
alle magischen Handlungen dient und zum anderen durch die ma­
gischen Muster (auch: astrale Muster, Zaubermatrix (Mz.: -rnatriccs
Liber Cantiones Deluxe (LCD) beschrieben und im vorliegenden
Band ab Seite 414 kurz aufgelistet; die Rituale der verschiedenen Tra­
ditionen finden Sie ebenfalls im vorliegenden Band ab Seite 106 (und
I•.,
oder -rnatrizcn) oder magisches Gewebe) die Gestalt aller Zauberei noch einmal im LCD, wobei bei eventuellen Widersprüchen die hier
in Aventurien bestimmt. Die Astralenergie kann fest (permanent) in getroffenen Aussagen Vorrang haben).
einem Zauber oder Objekt gebunden sein, sich in magischen Mustern -~~ Wichtig für die Beschreibung eines Zaubers sind neben 'rech­
formen (z.B, als Kraftline oder astrales Muster eines Zauberkundigen) '(L\! nischen Daten' wie Zauberdauer Reichweite, Wirkungsdauer
oder frei dem Fluss der Umgebungskräfte folgen. Regeltechnisch (also und Astralencrgie-Aufsoand (deren Beschreibung Sie in der Einleitung
als irdisches Konstrukt) unterteilt sich die Astralenergie in einzelne zum LCD finden) die Zuordnung eines Zaubers zu einem oder meh­
Astralpunkte. die sich ein Held beim Zaubervorgang abstreicht und reren bestimmten Merkmalen, zu einer oder mehreren Repräsentati­
die er durch Ruhe und Schlaf zurückgewinnen kann (Seite 7f(). onen und zu einer bestimmten Komplexität. Ein Merkmal steht dabei
l ..·~~Als Zauberkundige (auch: Magiekundige. Magiebegabte, Zau­ für eine Art' des Zaubers: Ob ein Spruch beeinflussend wirkt oder
'I!1.]l berer) bezeichnen wir all jene Helden und Meisterpersonen.
die über ein gewisses Maß an Astralenergie verfügen und/oder in der
Schaden erzeugt, ob er die Form eines Lebewesens komplett verwan­
delt oder nur deren Eigenschaften verändert, wird jeweils über ein
t
Lage sind, Astralenergie zu manipulieren. Die Art zu zaubern und oder mehrere Merkmale abgehandelt. Diese Einteilung beruht auf
die Kenntnis von Sprüchen und Ritualen erwirbt der Magiekun­ Ähnlichkeiten in der Struktur der Zauber, aber allein die Tatsache,

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ALLGEJIlEinE Korrverrrtorren
~ Regeln: Wenn nicht explizit etwas anders gesagt wird, ver­ rundet, aber einem \Vert von ...,50 wird aufgerundet.
't!l.\il wenden wirdie Regelmechanismen, die Sie in den Basisre­ Verweise: Wenn wir auf andere Regelwerke verweisen, verwen­
geln präsentiert und in der Spielhilfe Wege des Schwerts vertieft ~r-:~ den wir üblicherweise die folgenden Abkürzungen: Basis
finden. Insbesondere sind dies die Regeln zu Eigenschafts- und '(L"~ steht für das Basisregelwerk, W dH für die Spielhilfe Wege
Talentproben. der Helden, WdS für das Werk Wege des Schwertes, WdG für den
'r.;~ Würfel: Wir verwenden weiterhin die Würfel, die Sie be­ (derzeit ­ Ende 2007 - noch nicht erschienenen) Band Wege der
\Q.:~ reits aus den Basisregeln oder Wege des Schwertes kennen: Götter, SRD für die Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
den \\'20 (zwanzigseitigcn Würfel) für fast alle Eigenschafts- und und ZBA für die Zoo-Botanica Aventurica.
Zauberproben sowie einige Zufallsentscheidungen, den W6 (den
üblichen, sechsseitigen Würfel) für die Bestimmung von Effekten DiE DR,.EiFACH-STAFFELVIIG
wie z.B. Schadenswürfen. Wenn wir von einem \\13 reden, meinen Auch bei der Präsentation der Zauber-Regeln haben wir uns wieder
vir einen ,,'urt mit dem \Y6, wobei 1 und 2 als I gezählt werden, 3 für das bereits in W dS präsentierte System entschieden, die Regeln
und -l als 2 und 5 und 6 als 3. Eine Angabe wie 3W6 bedeutet, dass in Basiswissen, Optionale Ergänzungen und Expertenwissen zu un­
Sie drei sechsseitige \\'ürteI rollen und die Würfelergebnisse auf­ terteilen und es Ihnen zu überlassen, welche Regelteile Sie in Ihrer '
addieren müssen; eine Angabe 2\\120+ 10 bedeutet, dass Sie zwei Gruppe umsetzen wollen. Wie auch bei den bisherigen Regeln gilt,
zwanzigseitige Würfel rollen, die Ergebnisse zusammenzählen dass Sie für den Spieleinstieg erst einmal nur die Basisregeln benö­
und zusätzlich 10 Punkte addieren. Sollten irgendwo Prozentan­ tigen - dies sind in diesem Band all jene Regeln, die nicht besonders
gaben genannt sein, können diese mit dem W20 simuliert werden: gekennzeichnet sind.
Bei einem Ereignis, das 'in 10 Prozent aller Fälle eintritt', können Die Optionalregeln vertiefen das System an vielen Stellen, erfordern
Sie sagen, dass dies geschieht, wenn Sie eine I oder 2 auf dem \V20 aber auch die ein oder andere zusätzliche Überlegung oder Rech­
würfeln - grundsätzlich entspricht eine Vergrößerung des Bereichs n ung. Diese Regelstufe ist es auch, die von uns in fast allen Abenteu­
um I einer Vergrößerung der Prozentwahrscheinlichkeit um 5 %. ern und Hintergrundbänden präsentiert wird. Die Expertenregeln
Rundungen: Generell gilt auch im Bereich der Zauberei (wenn schließlich sind dafür gedacht, nur in wenigen speziellen Situationen
~O nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt wird): Alle Run­ zum Einsatz zu kommen; sie sind als 'erprobter Regeh-orschlag' zu
1L~ dungen von Brüchen sind sogenannte 'echte' oder 'kaufmän­ verstehen, aber meist mit etwas mehr Aufwand verbunden. \Yenn Sie
nische' Rundungen, d.h., bis zu einem Wert von ...,49 wird abge­ diesen Aufwand nicht scheuen ­ nur zu!
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dass es Zauber mit mehreren Merkmalen gibt, zeigt, dass diese Art nisch wie eine Talentprobe gehandhabt wird: drei Eigenschaftsproben
der Zuordnung nicht die einzig gültige ist. Diese Merkmale schlagen und eine Verrechnung mit der Fertigkeit sowie eventuellen Modi­
sich auch in den magischen Mustern des Zauberspruchs nieder, sind fikatoren (Seite 12ff.).
also erkennbar und (z.B. durch Antimagie) manipulierbar. Ein zau­ ~~ Einer der wichtig~ten ~influssfakto~en ~uf die Z:uber­
berkundiger Held kann sich auf ein oder mehrere Merkmale spezia­ '1tJIil probe Ist die Magieresjstenz. Dies Ist ein Maß fur die
lisiert haben, womit er entsprechende Zauber leichter erlernen kann. Fähigkeit, den Geist beeinflussender oder den Körper verän­
Näheres zu Merkmalen finden Sie ab Seite 24. dernder Zauberei zu widerstehen. Die Magieresistenz gründet
Die magischen Traditionen unterscheiden sich nicht nur in ihrem sich vor allem auf die Willensstärke und die Konstitution des
Verständnis der Magie, sondern auch im handwerklichen Teil des Helden oder der Meisterperson (Seite 28ff.).
Zauberwirkens. Diese Unterschiede finden ihren Ausdruck in den so '~~ Es ist möglich, bestimmte Komponenten eines Spruchs (wie
genannten Repräsentationen. Hier zeigt sich, dass ein und dieselbe 'tL1tl Reichweite, Zauberdauer etc.) noch während des Sprechens
grundsätzliche Wirkung (wie z.B. die Versteinerung eines Lebewe­ zu verändern, wenn man sich nur genügend konzentriert (regeltech­
sens) auf ganz unterschiedliche Arten und mit unterschiedlichen nisch: sich die Zauberprobe selbst erschwert). Diese Methode nennt
'technischen Daten' erfolgen kann: Zaubergesten und Randbedin­ man Spontane Modifikation eines Zaubers. Welche Spontanen Mo­
gungen mögen sich unterscheiden, Reichweite und Wirkungsdauer difikationen es gibt, ist auf den Seiten 19ft: aufgeführt; welche davon

sind eventuell unterschiedlich, die eigentliche Wirkung des Zaubers bei einem bestimmten Zauber möglich sind, findet sich bei der Aufli­

(der von den Gildenmagiern so genannte Thesiskern) bleibt jedoch stung der einzelnen Zauber auf Seite 414 und im LCD.

immer gleich. Eine Repräsentation ist immer einer der magischen '''''.~'.iS)'<
. .
. . . Als Magische Wesen bezeichnen wir all jene '~esenheiten, die

\".
Traditionen zugeordnet (bzw. von dieser entwickelt worden): Eine '(L,: in irgendeiner Form durch Zauberfähigkeiten oder ähnliche
Gildenmagierin wird üblicherweise Sprüche in gildenmagischer Re­ übernatürliche Merkmale ausgezeichnet (und dabei nicht göttlichen
präsentation erlernen, ein Druide in druidischer Repräsentation usw.; Ursprungs) sind; sprich: Entitäten, die ein eigenes magisches Muster
das Erlernen eines Zauberspruchs in einer Fremdrepräsentation ist aufweisen. Insbesondere sind dies körperliche magische Wesen wie
ungleich schwieriger. Die Mehrzahl der Zaubersprüche existiert zwar Einhörner, Drachen, Kobolde oder Feen und auch Chimären, Ele­
in mehreren Repräsentationen, eine große Zahl von Sprüchen ist aber mentare (Elementargeister, Dschinne, Elementare Meister), Geister­
auch nur in der Repräsentation bekannt, in der sie ursprünglich ent­ wesen, Golems, Dämonen und Untote. Ihre Beschreibungen finden
wickelt wurde, und daher auch nur bei den Zauberern der entspre­ sich in Teil 3 dieses Werkes (Seite 407ff.) bzw. im Kapitel Kunst der
chenden Repräsentation verbreitet. Mehr zu den einzelnen Repräsen­ Invokation (ab Seite 175).
tationen finden Sie bei den Beschreibungen der Traditionen. ~V Ebenfalls häufig gebraucht wird der Begriff des Artefakts.
Die Komplexität schließlich zeigt an, wie schwierig - unabhängig 'lQJ~ Hierbei handelt es sich um einen verzauberten Gegenstand, in
von Merkmalskenntnissen oder Repräsentationen - ein Zauber zu dem eine oder mehrere Formeln oder magische Wirkungen gespei­
wirken, vor allem aber zu erlernen ist: Dass der Verwandlungszauber chert sind und der häufig auch von Nichtzauberern genutzt werden
SALANDER MUTANDER ungleich komplexer ist als der einfache kann. Artefakte werden im Rahmen der sogenannten 'Hohen Alchi­
Lichtzauber FLIM FLAM FUNKEL, versteht sich von selbst. mie' erschaffen, die auch die Herstellung der (ebenfalls von allen Hei­
Details zu allen drei genannten Begriffen finden Sie in der grundsätz­ den und Meisterpersonen nutzbaren) Tränke und Elixiere umfasst,
lichen Erklärung der Struktur von Zaubersprüchen - wiederum im während die sogenannte 'Profane Alchimie' ohne den Einsatz von
Liber Cantiones Deluxe. Zaubern oder roher Astralenergie arbeitet und sich auf die Kräfte und
--m Um einen Zauberspruch oder ein Ritual zu wirken, muss ein Mischung der Zutaten verlässt. Eine kurze Beschreibung dieser Vor­
'([~ Zauberkundiger zum einen Astralenergie aufwenden und zum gänge finden Sie auf den Seiten 46-68, eine detaillierte Beschreibung
anderen unter Beweis stellen, dass er genügend Kenntnisse in dieser findet sich in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
besonderen magischen Handlung besitzt. Ein Maß für die Kenntnis '~Erwähnenswertsind ebenfalls noch die sechs magischen Ele­
in einer Formel ist die Zauberfertigkeit oder die Ritualkenntnis. Um \Q.Jt mente Feuer; fVasm; Fels/Erz, Luft/Wind, Humus und Eis, die
zu prüfen, ob ein Zauber gelungen ist, legt der Spieler für den magie­ oftmals in Beziehung zu einzelnen Zaubern stehen und zu denen
kundigen Helden eine Zauberprobe auf diesen Wert ab, die regeltech­ sich Zauberkundige geistig hingezogen fühlen können (Seite 379).

DiE AS~AALEDE~GiE

"Siehe! Von Madas Frevel kam die Krafft, und sie ist stärker als die Göt­ Euch nicht der Kleidung entledigen, aber dieses Muttermal am Nabel ist
ter, denn diese vermochten nicht, sie zu bannen, obwohl doch Praios den einfach zu niedlich!"
Horas sandte zu ordnen. So ist es u/ohl LOS zu Willen, dasz die Krafft ist, -i-Schclm Plaquatsch bei einer Befragung durch Magister Airon Sander­
wie sie ist: bisweilen ohne Sinn und Ziel, und dann toteder in geordnetem lUieck vom Informations-Institut zu Rommilys; um 1008 BF; aus dem
Gefuege, ja, höchster Geometrie, dem Kundigen ein Wohlgefallen. Und Vemehlllll1lgspmtokoll getilgt
es mag u/ohl auch Sein Wille sein, dasz wir die Krafft nutzen zu Wolz/
und auch zu ltehe, denn Seine ltege sind unerforschlich und Sein Sinn Die Kraft, von der oben die Rede ist, ist die Astralenergie, auch Astral­
undurchdringbar; wie die Krafft, die Mada uns gab. Ja, ist nicht gar die kraft, Sternenkraft oder Sphärenkraft genannt, die aller Zauberei inne­
Krafft ein Spiegel LOS' und die Zauberei Seine höchste Verell1"lwg?« wohnt, ja, die die ganze Welt durchströmt und in allen magischen We­
--aus den Chroniken von Ilaris, der Hauptschrift einer ketzerischen He­ sen, Objekten und Vorgängen in den sogenannten magischen Mustern
sinde-Sekte, die um 800 BF in Aranien und aufMarashan wirkte vorhanden ist - ganz so wie die Lebensenergie auch (die ebenfalls Teil
des Sikaryan, der allumfassenden Energie der Wirklichkeit, ist) alle
"Wie ich meine 'astralen Kräfte' fließen lasse? Wie meint Ihr das, Magi­ Wesen durchströmt. Hexen, Druiden und Geoden sehen die Astrale­
ster? Nein, ich brauche kein Brimborium wie Ihr studierten Herren - ich nergie als Erdkraft, als 'Surnus Atem', was bei einer so allumfassenden
ioaceel' mit den Ohren, drehe Euch eine Nase oder winke einfach mit Kraft aber keinen Widerspruch zu den Ansichten der anderen Zauber­
der Hand, etwa so ... oh, verzeiht, war Euer Gürtel nicht fest? Ihr müsst kundigen darstellen muss (und es spieltechnisch auch nicht ist).
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Alle Lebewesen, Gegenstände und Vorgänge sind durch Muster cha­ Spielarten der Verwandlungszauberei) oder ein komplett neues Netz
rakterisiert, die ihre elementare Zusammensetzung, ihr seelisches zu weben (Illusions-, Beherrschungs- oder Beschwörungsmagie).
Befinden, ihre Herkunft und ihren Zweck (und vielerlei Dinge Viele Hellsichtzauber schließlich ermöglichen es, bestimmte Aspekte j
mehr) charakrerisieren, jedoch nur magische Lebewesen, Ge­ der weltlichen und/oder astralen Muster zu erkennen.
genstände und Vorgänge weisen auch magische Muster auf In Der Aufwand an Astralenergie, den eine solche Manipulation oder J
diesen Mustern sammelt sich die Astralenergie eines Wesens Erkenntnis erfordert, hängt davon ab, wie weit die Veränderung geht,
oder Zaubers - die Muster existieren also unabhängig von der ob sie sich von selbst wieder auf den Ursprungszustand einstellt, wie
Astralenergie selbst. (Ein Zauberer hat auch dann noch ein er­ lange sie andauern soll, und von vielen anderen Faktoren mehr - ohne
kennbares magisches Muster, wenn er 'leergezaubert' ist.) Neben der die bereits vorhandenen, veränderbaren Muster jedoch wäre die Kraft
rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) nur ein Tropfen auf den heißen Stein und zu keiner größeren Verän­
und der Seele (auch 'Wahre Seele' oder 'Ceistseele' genannt) existiert derung des Gefüges der Welt in der Lage.
mit der Lebensseele (auch 'Astralleib') ein feinstoffliches Gewebe, das Im Lauf ihres Lebens verändert sich das Muster eines Lebewesens
als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das natürlich, um die Vorgänge des Alterns, aber auch Zugewinne an
teilweise den Leib widerspiegelt und das - dies ist hier wichtig - auch Erfahrung zu reflekrieren. (Manche sagen gar, die Veränderung der
die astralen Muster (und damit die Astralenergie) trägt und genau Muster würde die Veränderung des Leibes erst auslösen.) Bei Zau­
wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden berkundigen bedeutet dies zumeist, dass sie in der Lage sind, mehr
kann. Unbelebte Objekte haben üblicherweise nur einen Körper (ein freie Astralenergie in ihrem astralen Muster aufzunehmen und für
'beseeltes Artefakt' kann aber durchaus eine Lebensseele und damit ihre Zwecke einzusetzen. Ins Spiel umgesetzt heißt dies: Helden, die
eine 'künstliche Persönlichkeit' haben), Lebewesen (Tiere wie auch einen der Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Viertelzauberer (sie­
Pflanzen) verfügen über einen Körper und eine Lebensseele - wer he WdH 258, 252, 257f.) besitzen, verfügen über ein bestimmtes Maß
oder was jedoch alles eine Wahre Seele trägt, darüber streiten sich die an freier Astralenergie, die sie dazu verwenden können, magische
Geweihten und dies soll auch nicht Thema dieses Buches sein. Manipulationen, vor allem Zaubersprüche, in Gang zu setzen und
Das oben genannte Gewebe bildet ein Muster, das für das jeweilige aufrech tzuerhalten.
Wesen, Objekt oder Vorgang typisch und einzigartig ist, obwohl natür­ Diese Astralenergie (AE) ist spieltechnisch der Einfachheit halber
lich ähnliche Wesen ähnliche Muster besitzen. Die Kunst der Zauberei genau wie die Lebensenergie in Punkte unterteilt, die Astralpunkte
besteht nun darin, an den Fäden des Gewebes anzugreifen, sie zu ent­ (AsP). Ein bestimmter Zauber erfordert den Einsatz einer gewissen ,..l

i
wirren, neu zu verknüpfen, Teile zu zerreißen oder Fäden hinzuzufü­ Menge von Astralpunkten. die bei diesem Vorgang verbra ucht werden
gen. Diese Veränderungen übertragen sich sodann auf den Leib und und nur mittels Regeneration (siehe unten) oder speziellen Tränken
Geist derjenigen Person bzw auf die Struktur und Erscheinungsform und Ritualen wiedererlangt werden können. Allgemein gilt auch:
der Sache, die verzaubert wird - so weit die Theorie. Die Astralenergie Wenn der Spruch aus bestimmten Gründen nicht gelingt, d.h., wenn
liegt jedoch nicht nur an Muster gebunden vor. Vielmehr befindet sich die Zauberprobe danebengeht, wird im Allgemeinen nur die Hälfte
ein großer Teil ständig im Fluss in und zwischen den Sphären, ohne der benötigten AsP-Anzahl verbraucht.
jemals konkrete Formen anzunehmen, nur um sich bisweilen spontan Zauberkundige können jedoch nicht unbegrenzte Mengen von As­
zu ballen und zu verwirren, sich wieder aufzulösen und einem Nicht­ tralenergie speichern. Ihr magisches Muster bietet nur Raum (oder
Ziel zuzueilen. Zauberkundige stellen in diesem Rahmen eine Beson­ besser: Halt) für ein bestimmtes Maß an AsP. Diesen Vorrat, der von
derheit dar: Zum einen besitzen sie, wie alles, was existiert, ein für den Eigenschaften des Helden, von einigen Vor- und Nachteilen, sei­
sie spezifisches Muster. Darüber hinaus verfügen sie (wie oben schon ner magischen Ausbildung und von umgesetzter Erfahrung abhängt,
erwähnt) über ein magisches Muster. Schließlich haben sie Zugriff nennen wir den Astralenergie-Grundwert oder die Basis-AE, die
~
auf ein mehr oder weniger großes Maß an frei verfügbarer Astraleuer­ Unterteilung dieser Gefäßgröße in einzelne Einheiten wird durch
gie, mit der sie ihre magischen Manipulationen durchführen können. die sogenannten permanenten AsP (pAsP) ausgedrückt. Dieser Wert
'Frei' heißt in diesem Rahmen, dass das magische Muster ein 'Cefäß' kann im Laufe des Lebens ansteigen, sei es, dass sich das magische
bildet, das mit Astralenergie gefüllt werden kann, die eben nicht das Muster des Helden durch Verbesserung der Eigenschaften ändert, sei
Xlusrer nachbildet, sondern in diesem 'Netz' gefangen ist. 'Verfüg­ es, dass er die Speicherfähigkeit seines Gefäßes durch Rituale erhöht.
bar' heißt, dass der Zauberer auf diese Astralenergie Zugriff hat, um (Mehr hierzu finden Sie auf Seite 731'[ bzw. in WdH 162f..) Er kann
sie für Zaubervorgänge einzusetzen: Diese Astralenergie können die jedoch auch durch bestimmte magische Manipulationen, den Ein­
Zauberer in roher Form auf einen Gegner schleudern (die klassische fluss von Dämonen oder Götterwirken sowie durch schwerwiegende
Schadenszauberei}, sie dazu zu nutzen, ein Muster zu verändern (die Zauberunfälle sinken.

~GEnEAATion von ASTAALPvnKtEn r~·'·-····

Die für einen bestimmten Zauber verbrauchten Astralpunkte sind higkeit des Körpers für Lebensenergie und der magischen Muster (des
jedoch nicht auf immer verloren und müssen auch nicht durch lang­ Astralleibes) für Astralenergie unterschiedlich stark sein kann. Einige
wierige Rituale oder den Aufwand an Abenteuerpunkten zurückge­ Zauberkundige sind zudem in der Lage, durch die Kraft ihres Geistes
holt werden. die Lebens- in Astralkraft zu verwandeln (die ja beides Aspekte des
Die Tatsache, dass die gesamte Welt einen großen Fluss aus den Kräf­ Sikaryan sind); ein Prozess, den man Astrale Meditation nennt (siehe
ten des allumfassenden Sikaryan bildet, führt dazu, dass jedes Wesen die entsprechende Sonderfertigkeit auf Seite 10). Regeltechnisch be­
verlorene Lebenskraft (LE) allein dadurch zurückgewinnen kann, deuten die obigen Ausführungen folgendes:

dass es sich ausruht und somit - wenn auch unbewusst - mit dem '~y Helden mit den Vorteilen Voll-, Halb- oder Viertelzauberer ge­

Kraftfluss der Umgebung in Einklang kommt. Mindestens ebenso 11.,:~ winnen im Lauf einer erholsamen Nacht (generell: einer Ruhe­

wichtig für alle Anwender der arkanen Künste ist jedoch, dass sich periode von mindestens 6 Stunden Dauer, also immer dann. wenn sie

auch verlorene oder verbrauchte Astralkraft (AE) regenerieren lässt, auch verlorene LeP regenerieren) Astralpunkte zurück. Zusätzlich zu

indem man sich dem Fluss der Kräfte hingibt. Dieser Fluss ist an ver­ dem W6, den sie für die Regeneration der LE würfeln. können sie einen

schiedenen Orten unterschiedlich stark, wie auch die Aufnahrnefä­ weiteren \V6 zur Regeneration ihrer Astralenergie würfeln. "'eru: ihnen

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ASTAALE mEDiTATion
be gelingt, haben sie sogar einen zusätzlichen Punkt regenenert, Alle magiekundigen Helden, die die entsprechende Technik (die
<1 ~V Für Zauberer gibt es die Vorteile Astrale Regene,:ation I,. II und Sonderfertigkeit Astrale Meditation, siehe WdH 284) erlernt .rF
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~ 'lL~ III und den Nachteil Astraler Block. DIe Sonderfertigkeiten Re­ haben, sind in der Lage, durch reine \Villensanstrengung LeP
~'"" generation / und II erhöhen die Regeneration zusätzlich jeweils um
einen Punkt, während bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Meisterliche
Regeneration der Wö-Wurf durch einen festen Regenerations-Bonus
in AsP zu verwandeln. Dafür ist zum einen Ruhe und Abge­
schiedenheit (ein Nebenraum oder einige Schritt Entfernung
von den lärmenden Kameraden am Lagerfeuer), zum anderen
4ft!
in Höhe von Leiteigenschaft/3 ersetzt wird; außerdem ersetzt ein Bo­ eine Probe auf IN/CH/KO erforderlich, erleichtert um den hal­
nus von + 3 die Boni aus Regeneration / und lI, so dass ein Magier mit ben Ritualkenntniswert (Rk\V) des Helden (bzw den halben TaW
KL 15 und Meisterlicher Regeneration jede Ruhephase mindestens 8 Musizieren eines Elfen, die ja nicht über eine eigene Ritualkenntnis
AsP regeneriert (Klj3 = 5; 5 + 3 =8). verfügen). Außerdem muss I AsP aufgewendet werden, um den Um­
. Die Regeneration kann noch durch äußere Umstände rnodifi­ wandlungsprozess in Gang zu setzen. Der Zauberkundige kann dann
'!L ziert werden - in einem weichen Bett und nach einer ordent­ pro Spielrunde I Lebenspunkt in I Astralpunkt verwandeln. Da diese
lichen Mahlzeit schläft und regeneriert es sich nun einmal besser als Meditation ein sehr anstrengender Prozess ist, verliert der Held dabei
schlotternd unter einer dünnen Decke auf frostkaltem Boden. Die jedoch anschließend nochmals IVV3-1 Lebenspunkte.
genaueren Umstände werden vom Meister festgelegt und liegen im \Ver diese Meditationstechnik nicht gelernt hat, kann durch Einnah­
Rahmen von + 2 bis -8 Punkten, die mit dem Ergebnis des Wo-Wurfes me des in Nordaventurien zu findenden (jedoch seltenen) Krauts
(oder der beiden Wo-Würfe) verrechnet werden; negative Ergebnisse Thonnys (ZBA 269) ebenfalls LeP in AsP umwandeln: pro Portion (7
gelten als 'keine Regeneration'. Blätter) Thonnys maximal2W6+2 Punkte.
~ Verbringt ein Held den gesamten Tag im Bett (und steht cr rria­ Wird Thonnyszusätzlich zur Anwendung der Sonderfertigkeit ein­
tL'~ xirnal zum Essen oder Verdauen auf, setzt also keine Zeitein­ genommen, so erleichtert das Kraut die Probe um 3 Punkte, erfor­
heiten für 'sinnvolle' Zwecke ein), so stehen ihm pro Tag sogar zwei dert nicht den anfänglichen Einsatz eines AsP und verhindert den
Regenerationsphasen zu. Bei widrigen äußeren Umständen kann der abschließenden (s.o.) Verlust von LeI'
Meister diese zweite Regenerationsphase jedoch untersagen. Die As­
tralenergie regeneriert sich natürlich nur zurück bis auf den Grund­
R!:GEnERJ\.Tion von ASTRJ\.LPVITK,TEIT
wert, nicht darüber hinaus.
Grund-Regeneration für 6 Stunden Schlaf: IW6 AsP
~ Über die hier genannten Methoden hinaus gibt es noch einige
Erfolgreiche IN-Probe: + I AsP
'\(L~ Möglichkeiten, die die Alchimie zur Verfügung stellt: Zauber­ Vorteil Astrale Regeneration I/lI//lI + I / + 2/ + 3 AsP
tränke, in denen quasi augenblicklich nutzbare Astralenergie gespei­
Nachteil Astraler Block: -I AsP
chert ist, und besondere Schlaftrünke, die nicht nur die LeP-, sondern
Sonderfertigkeit Regeneration I/lI: + I / + 2 AsP
auch die AsP- Regeneration verbessern.
Unter freiem Himmel: +/-0 AsP
Schlechtes bis extrem schlechtes Wetter: -I bis -5 AsP
Schlechter Lagerplatz (misslungene Wildmsleben-Probe):-I AsP
Ruhestörung in der Nacht: -I AsP
\Vache gehalten: -I AsP
Magere Lagerstätte (Schlafsaal, Heuboden): +/-0 AsP
Komfortable Schlafstätte (Einzelzimmer): + I AsP
Luxuriöse Schlafstätte (Suite): +2 AsP
Held ist erkrankt: regeneriert insgesamt nur I AsP
Sonderfertigkeit Meisterliche Regeneration: IW6-Wurf der
Asft-Regeneration wird durch den festen Wert
Leiteigenschaft/3 ersetzt; statt der + 2 AsP aus
Regeneration II erhält der Held einen Bonus von
3 Punkten.

EXPERtE: ARtEFAKtE vrrn pAsP


Einige Zauber, vor allem aber das Erschaffen von Artefakten, verbrau­
chen permanente Astralpunkte (bisweilen pAsP abgekürzt; s.o.). Dies
bedeutet, dass der Zauberer einen Teil seines astralen Musters auf das
Ziel seines Zaubers oder ein Artefakt übergehen lässt, wodurch seine
maximal verfügbaren AsP sinken. Es ist einfacher, diese 'verlorenen
Astralpunktc' zurückzugewinnen, also die 'aktuelle Speicherkapa­
zität' wieder auf die Basis-Ah zu erhöhen), als den Astralenergie­
Grundwert anzuheben (der Rückkauf eines verlorenen AsP kostet
pauschal SO AP). Mehr hierzu finden Sie in WdS 173.
Anmerkung: Mit dem Einsatz oder dem Ignorieren dieser Regel kön­
nen Sie vor allem steuern, wie viele magische Artefakte es in Ihrem
Aventurien gibt und wie häufig permanente Auswirkungen sind.
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SOIIDERJ'ER.tiG~i1'EII FVR..DiE As1'AALE ~GEIIEAA1'ioII


AstRALE mEDitAtion (lH) mAtR.iX~GEnERAtion I (lHV)

Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, die auf \Ver diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg

Seite 9 genannte Meditation zur Umwandlung von LeP in AsP


durchzuführen,
gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen.

Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP;

;
Voraussetzungen: IN 13
er benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geisrigen Übungen.

Verbreitung: 6, vor allem bei Vollzauberern


Voraussetzungen: IN 14

Kosten: 100 AP
Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen

Kosten: 200 AP

GEFÄ.ß DER.5tERJ/E (lH)

,
Der Zauberer ist in der Lage, das 'Gefäß', das die Astralkraft auf:
mAtR.iX~GEIIERAtion [[ (z)

nimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage, mehr permanente AE


Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis

speichern, er wird 'strahlender': In die Berechnung der AE-Basis


der schier unerschöpflichen Krafr altcchsischer Artefakrherstellung

geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. (MU + IN +CH + CH)/2.


entdecke. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung •

Wenn er in der Lage ist, die Große Meditation zu vollführen, kann


permanent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15
,
er hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leiteigenschaft wählen

(anstatt KL oder IN) und so CH/3 plus RkP*/lO aus einer (MU/

ZE für die entsprechenden geisrigen Übungen.

Voraussetzungen: CH 13, I='J 16; SF Matrixregeneration I und Re­



CH/CH)-Probe auf die Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen.
generation I

Zudem ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Meditation be­
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen

stimmte Orte aufzusuchen, sondern kann das Ritual durchführen,


Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkrnalskenntnis Kraft

wo es ihm beliebt.

Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zauberkraft als 'Erdkraft',


mEistElUiCHE ~GEnERAtion (lH)

weswegen diese SF bei ihnen als 'Sumus Fülle' bekannt ist.


Der Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächrlichen

Voraussetzungen: CH 15, IN 13
Regeneration so sehr vervollkommnet, dass er ohne weiteren Wür­

Verbreitung: 3

Kosten: 250 AP

felwurf pro Ruhephase Leiteigenschaft/3 + 3 AsP (plus/minus even­

tuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration


bzw, Astraler Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe sogar
r

t
GR.-OßE mEDitAtion (RjtVAL) (l)
einen weiteren Punkt, Er muss sich hierzu vor dem Einschlafen nur

Dies ist der gildenmagische Name für eine Technik, die es Vollzauber­
kurz konzentrieren (und natürlich möglichst ungestört schlafen).

ern erlaubt, ihre astralen Kräfte (genauer: die Fähigkeit, Astralenergie


Voraussetzungen: SF Regeneration II

anzusammeln, also ihren Ali-Grundwert) zu verbessern. Die genauen


Verbreitung: 3

Modalitäten dieses Gewinns werden auf Seite 74 beschrieben.


Kosten: 200 AP; doppelte Kosten für Halbzauberer

Voraussetzungen: KL, IN je 12

Verbreitung: 6
~GEIIERAtion I (lHV) un n ~GEIIERAtion I I (lH)

Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Me­
Der Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken,

ditation erfordert für die Durchführung 400 AP und einen Monat


die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt

Vorbereitung und innere Einkehr.


(was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der

Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 1 bzw. 2 zusätzliche AsP

pro Ruhephase ein.

Voraussetzungen: Regeneration I: IN 12; Regeneration II: IN 15, SF

Regeneration I

Verbreitung: 6 bzw. 5

Kosten: je 100 AP

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lAVBEIUEl\...TiGQi1'ED UnD
lAUBER.P~OBE
»Etne Demonstration meiner Macht habe ich nicht nötig, Spektabilität.
Ihr habt anscheinend noch immer nicht verstanden, dass Magie sehr viel
DER..lAVBER..VOR..GAIIG ODE~
mit J.Vtssen über die Strukturen und Hierarchien der Hit?lt zu tun hat. WiE lAVBE~ iCH RiCHTiG
Euer rahjagefälligerHokllSpokllSmag Euch vielleicht dazu anregen, Eure Die folgenden Anweisungen zum korrekten Zaubern stammen aus
Kraft ebenso gefällig zu verschwenden, doch für mich bestand das Ziel dem Hilffrcychen Leytfaden des Wandernden Adepten, einem Brevier,
schon immer darin, an geeignetem Ort und zur geeigneten Zeit den nur das - zumindest ausschnittweise im Vademecum - alle aventurischen
dann einzig relevanten Zauber zu wirken.« Magier-Akademien an ihre Abgänger aushändigen und das viele
-Liscom von Fasarkurz vor seiner Exvocatio (J1lS der Akademie Fasarin nützliche Hinweise gibt, wie der Magus sich in der Welt außerhalb
einem Disput mit Spektabilität Thomeg Atherion, 994 BF der Akademiemauern zu verhalten hat. Auch wenn das Büchlein in

~
REGELn
zv~m:AGiE

~
~
~
. f erster Linie für Magi und Magae verfasst wurde, so gelten die besagten unter dem Stichwort Zauberteclrnile. Beachten Sie dabei bitte, dass
, Abschnitte doch im Großen und Ganzen für alle Zauberkundigen. dort nur eine mögliche Besispieltechnik aufgeführt ist und dass die
1 DIe Texte beziehen sich zwar rein auf die Spruchzauberei. SInd Je­ grundsätzlichen Randbedingungen bei den Beschreibungen der
"i doch auch auf die Ritualzauberei anwendbar. Bei der überwiegenden
;"1 Repräsentation der verschiedenen Traditionen zu finden sind.
Mehrzahl der avcnturischcn Zauberhandlungen handelt es sich Wenn dort steht, dass die Formel laut ausgesprochen werden
um Spruch- oder Ritualzauberei. Im Gegensatz zu intuitiv ablau­ muss, heißt das genau dieses - eine Aussage darüber, ob das
fenden oder durch die Körper magischer Lebewesen getürmten und Opfer die Bosparano-Forrnel, den elfischen Gesang oder den
beschränkten Zauberfähigkeiten treten die Effekte dieser Zauberei tulamidischen Reim verstehen muss. ist dies nicht. Wir empfeh­
durch einen Akt des Willens und durch eine (wie auch immer gear­ len, dass der Zaubernde am Spieltisch den kompletten Namen aus­
tete) bewusst gestaltete Zauberhandlung in die \Velt. Spruchzauberei spricht, wie er im LCD zu finden ist.
ist in Ausführung wie in Wirkurig meist kurzfristig und wenig von
Umgebungsbedingungen, Sternkonstellationen oder Paraphernalia "IV NUN WIRD der Zaubernde in sich verspüren, wie die magische
abhängig, während Ritualzauberei meist langfristig ist, viele Einfluss­ Kraft seine Person erschüttert. Er erlebt eine Priifung, die gewähr/ei­
komponenten besitzt und auch meist in einen religiösen oder kul­ stet, dass nur der körperlich und geistig kraftvolle und geSllnde Magier
tischen Rahmen eingebunden ist. mit seinen Zauberhräfien in die Geschicke der Wt?lt einzugreifen vermag,
sowie dass sich der Zaubernde mit den astralen Strömungen, die unsere
"I" AM ANFANG stehe stets und immer die moralische Selbstpriifung des rfelt durchziehen, jus: in diesem Augenblicl{ im Einl{lang befindet. Denn
Zauberleundigen. Nur aus ihrfolge der Entschluss, in das f#llten der Wt?lt großes Unheil würde für den Zaubernden und seine Umgebung entstehen,
magisch bewegend einzugreifen.« wenn jedermann mit arleanen Kräften spielt, die er womöglich nicht zu
zügeln ueiß.«
Dies versteht sich eigentlich von selbst. Bevor der Zauberkundige zur
Magie greift, muss er sich darüber klar sein, ob ein magischer Ein­ Die Rede ist - spieltechnisch - von der sogenannten Zauber- oder
griff in seine Umgebung wirklich angemessen ist und der Situation Ritualprobe. Jeder Zaubernde legt eine Probe auf drei seiner Eigen­
entspricht. Gerade dieser Punkt wird gerne von den Töchtern Satua­ schaften ab. Das können drei verschiedene Eigenschaften sein, häufig
rias ignoriert. und auch Schelmen ist eine solche Vorüberlegung eher aber wird eine für den speziellen Zauber wichtige Eigenschaft des
fremd. Nur weil das Sprichwort sagt "Zauberer heißen Zauberer, weil Magiers (z.B. seine Klugheit) zweimal auf die Probe gestellt. Die Pro­
sie zaubern", muss noch lange nicht jeder Gildenmagier jegliche Situ­ be ist bei dem Zauber oder Ritual in Kurzform angegeben: WCH/
ation mit einer magischen Formel zu lösen versuchen. CH bedeutet, der Magier würfelt einmal gegen seine Klugheit und
zweimal gegen sein Charisma.
"IIo ALS NÄCHSTES besinne sich der Zauberkundige aufsein Ziel, auf Die Proben werden normalerweise durch Zuschläge oder Abzüge mo­
die magische Formel und Handlung, in welchselbige die Zauberwirkung difiziert. Der Zauberfertigkeitswert (Spruchzauberei) oder der Ritu­
eingebunden ist, und aufdie Verbindung zwischen ihm und dem Zicl.« alkenntniswcrt (Ritualzauberei) des Zaubernden kann bei den Wür­
fen für die Probe abgezogen werden; die Magieresistenz eines Opfers
Die Betonung liegt auf "besinne". Von einem Zauberkundigen wird wird gegebenenfalls zu den Würfelwürfen addiert. Es gelten also im
erwartet, dass er seine Kunst beherrscht und seine Formeln bzw. Riten Endeffekt die gleichen Regeln wie bei Talentproben, vor allem, dass
auswendig kennt. Das bedeutet auch, dass für einen Zaubervorgang ein effektiv negativer Zauberfertigkeitswert bei allen drei Teilproben
Konzentration (mindestens eine Aktion) und eine Form von Verbin­ jeweils negativ zu Buche schlägt.
dung (üblicherweise ununterbrochene Sichtlinie) vonnöten sind.
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler die gesamte Zaubertech­ "Tl' WENN DIE Priifimg vorüber ist, kann der Zauberkundige sich ent­
nik und Wirkungsweise einer Formel im Kopf haben muss. tueder an der Wirkung seiner Magie elfreuen oder aber
Der Spieler eines magiekundigen Helden sollte aber die er wird 11I/1' eine große Leere und den VerlllSt eines Teils
eigentliche Formel (ihren Kurznamen, wie er im LCD seiner inneren Kraft uerspiiren.«
genannt ist) oder das Ritual (ab Seite 1(6) kennen und
eine Vorstellung von der Wirkung der jeweiligen Zau­ Je nachdem, ob die Zauberprobe gelingt, entfaltet nun
berwirkung besitzen. der Spruch seine Wirkung oder es geschieht gar nichts.
Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler Der Zaubernde muss die für den Zauberspruch benöti­
festlegen, wie viel Astralenergie er auf­ gte Astralenergie aufwenden. Falls die Probe scheitert,
zuwenden gedenkt (wenn die Formel verliert der Zaubernde bei Spruchzauberei die Hälfte
den Einsatz von unterschiedlich viel der Astralcnergie, die er für einen gelungenen Zauber
astraler Kraft vorsieht und kein Zau­ benötigt hätte, während bei Ritualzauberei in jedem Fal1
ber ist, der aufrechterhalten wird) und die vollen Kosten bezahlt werden müssen.
auf wen oder was der Spruch gerichtet sein soll. Damit wäre eigentlich zum spieltechnischen Einsatz
der Zauberei alles Wesentliche gesagt. Zu erwähnen
"III" HIERNACH SPRECHE der Zaubernde die Formel
bliebe noch, dass Sie als Meister immer dann, wenn
aus, ohne Scheu und so laut und vernehmlich, dasssie von
ein Zauberspruch eingesetzt wird, die Spielzeit für
jedermann zu verstehen sei.«
einen kurzen Moment unterbrechen sollten. In
dieser Pause werden die Proben des Zaubernden
Diese Regel gilt nicht ohne Ausnahme. Wenn Sie die
ausgewürfelt und die Wirkung des Zaubers
Formeln im LCD betrachten, werden Sie feststellen,
ermittelt und festgelegt. Nachdem der Zau­
dass es - zumal bei den Druiden und Hexen ­
berer-Spieler nun noch die aufgewendeten
auch 'stumme' Zauber gibt. Ob die Zauberformel
Astralpunkte-Kosten von der AE seines
tatsächlich gesprochen werden muss (vielleicht
Helden auf dem Dokument abgezogen
auch gebrüllt oder nur geflüstert) oder nicht,
hat, kann der 'Spielbetrieb' wieder auf­
entnehmen Sie den Spruchbeschreibungen
genommen werden.
. .. _ __' ._.. __"

. . :-!!.~. '. -
~~_ _~~_~---= ~., ~~ O_-_'~_~-~_'_" "_'~-'-'-" .~

L.~.~f.~.~.·.). ,..~.=t./.'.'..n.~.:\
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ZVR,m:AGIE' ~"">-:;,
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~' . ':~_.-._--_."_ ..,~-,-,-- ._,~

DiE R!GELII ZVR..SPR..VCHZAVBERf:i


Wie Sie in den Basisregeln (Seite 167ff.) bereits sehen konn­ tigkcitswert ist also quasi der 'magische Talentwert' und gibt an, wie
ten, ist Spruchzauberei in Aventurien regeltechnisch denkbar viele ZtP man in einer Zauberprobe einsetzen kann.
einfach: Es handelt sich um eine Talentprobe auf drei bei der Zudem spielen - ebenfalls wie bei einem Talent - bei den verschie­
jeweiligen Zauberformel genannte Eigenschaften, wobei Zau­ denen Formeln auch noch unterschiedliche körperliche und geistige
berfertigkeirs-Punkte eingesetzt werden können, um misslun­ Eigenschaften des Zaubernden eine Rolle: Zum Erkennen von Ge­
gene Proben auszugleichen. Die grundsätzlichen Aussagen zu fühlen benötigt ein Elf z.B, ein hohes Maß an Klugheit, Intuition und
Talentproben (Basis 110ff. und WdS 12ff.) gelten auch für Zauber­ Charisma, während das Versiegeln eines Schlosses mittels CLAUDI­
fertigkeiten und Zauberproben, wenn im Folgenden nichts Gegentei­ BUS CLAVISTIBOR für einen Magier einen erheblichen Aufwand
liges gesagt wird. an Klugheit, Fingerfertigkeit und sogar Körperkraft erfordert.
Es gibt mehrere Hundert verschiedene Zauberformeln, woraus schnell All diese Eigenschaften und der Wert der Zauberfertigkeit müssen in
klar wird, dass nicht jeder Zaubernde alle Sprüche und Formeln Betracht gezogen werden, wenn es darum geht, einen Zauber kor­
gleich gut beherrschen kann (schon allein von der schieren Menge des rekt durchzuführen. Auf den folgenden Seiten finden Sie die Regeln
benötigten Wissens her). Jedem Zauber ist ein Zauberfertigkeitswert zum Einsatz von Zaubcrfertigkeiten. Die Auflistung der einzelnen
zugeordnet (ZfW; untergliedert in einzelne Zauberfertigkeitspunkte, Zauber findet sich im LCD und eine Kurzfassung auf Seite 414 im
ZfP), der das Wissen um die Techniken der Formel repräsentiert (kor­ vorliegenden Band. Hinweise zum Verbessern der Zauberfertigkeits­
rekter Wortlaut und Intonation, richtige Handhaltung, vor allem aber werte finden Sie in WdS 162f. und in Kurzform auf Seite 73 in diesem
Kenntnis des entsprechenden magischen Musters). Der Zauberfcr­ Band.

DER..lAvBERfER!iGKJ;irs-WER! .--~'*"_'~ ,~ - --~.-~-_._.' .

Dieser Wert gibt an, wie gut ein zauberkundiger Held einen bestimm­ Al'Achami ein 'brillanter Beeinflussungsmagier', aber nur ein 'kom­
ten Zauberspruch beherrscht, d.h. wie vertraut er mit Gesten des Zau­ petenter Bewegungszauberer' ist.
bers und der Aussprache der Formel, dem Einstimmen aufbestimmte
Randbedingungen und den Feinheiten der Matrix ist.
ZAVBERSPE.liALisiER..VIIGEII
Der Zauberfertigkeitswert kann ähnlich wie ein Talentwert gesteigert
werden (siehe dazu WdS 164) und liegt üblicherweise in einem Rah­ Wie bei Talenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich auf bestimmte
men von 0 bis 24, wobei unter besonderen Umständen (extrem hohe Aspekte zu spezialisieren, um diese dann besser zu beherrschen (siehe
Eigenschaftswerte aus Rassen- oder Kulturboni und Begabung) auch WdH 29lf. und Seite 17).
höhere Werte vorkommen können. Das ZfW-Maximum eines Zau­ Im spezialisierten Aspekt verfügt der Held über einen um zwei Punkte
bers beträgt üblicherweise so viele Punkte wie der Wert der besten an höheren effektiven ZN!, also über zwei Zauberfertigkeitspunkte
der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft plus 3, sogar plus 5 bei einer mehr, die er demzufolge auch übrigbehalten kann. Die bei den Modi­
Begabung für den Zauber. Dies gilt jedoch nur für Zauber der eigenen fikationen und Varianten genannten Zuschläge bleiben davon jedoch
Repräsentation; in einer fremden Repräsentation gilt als Maximalwert unberührt. Als Spezialisierung kann eine der bei der Za uberbeschrei­
der Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft. bung genannten Ulrianten oder eine der möglichen Spontanen Modifi­
Mehr zu Repräsentationen finden Sie auf den Seiten 17t:, mehr zu kationen (siehe Seite 18ft:) gewählt werden. Auch ist es möglich, sich
den Grenzen des ZtW auf Seite 73. Es gibt keine negativen Zauber­ bei einem Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt) oder Dämo­
fertigkeitswerte. nisch (Gesamt) auf ein spezielles Element bzw eine spezielle Domäne
Die Gesamtheit aller Zaubertertigkeitswerte des Helden nennen wir zu spezialisieren. Bei elementaren Spezialisierungen ist es jedoch nur
sein Zauber-Profil. Zu Beginn des Spiels lässt sich daraus recht gut mit der passenden SF Elementarharmonisierte Aura (WdH 285) mög­
erkennen, welche Profession (und Variante davon) der Held ausge­ lich, eine spätere Spezialisierung auf das Gegenelement einer vorhe­
übt hat, während im späteren Heldenleben Vorlieben und erlebte rigen Spezialisierung zu erwerben.
Abenteuer, Weiterbildungen und Lehrmeister ersichtlich werden Man kann sich nur auf Sprüche der eigenen Repräsentation speziali­
können. Wenn wir eine Meisterfigur präsentieren, verwenden wir üb­ sieren; existiert eine bestimmte Variante in der eigenen Repräsentati­
licherweise jedoch nicht das komplette Profil, sondern fassen meist on nicht, kann man sich auch nicht darauf spezialisieren.
verschiedene Zauber ähnlicher Funktion oder ähnlicher Merkmale Ein Zauber kann nur von maximal einer Zauberspezialisierung
zusammen, unter denen Sie als Meister dann auswählen können, was gleichzeitig profitieren, d.h, dass z.B. auch bei einer spontan modifi­
nun genau bedeutet, dass der Leiter der Fasarer Magier-Akademie zierten Variante der ZtW nur einmalig um 2 Punkte steigt.

DiE lAVBERPR..OBE
Wenn Ihr Held nun seine Zauberei wirken will, ist noch lange nicht Ein Zauber ist gelungen, wenn der Held alle drei Teilproben erfolg­
gesagt, dass ihm dies auch gelingt. Über den Ausgang eines Zauber­ reich besteht, indem er entweder kleiner oder gleich seinem Eigen­
versuchs entscheidet eine Zauberprobe. 'Wie schon mehrfach ange­ schaftswert würfelt oder höhere Würfe mit seinen ZfP ausgleichen
merkt, wird die Zauberei regeltechnisch genauso gehandhabt wie kann. Es reicht dabei, arn Ende mit 0 ZfP dazustehen. Müsste der
die Anwendung eines Talents: Sie würfeln also drei einzelne Proben Held mehr ZfP verbrauchen, als sein ZtW beträgt, ist die Probe miss­
mit dem W20 auf die bei dem entsprechenden Zauber angegebenen lungen: Der Zauber wirkt überhaupt nicht,jedoch verbraucht der Held
Eigenschaften und korrigieren bei Bedarf mit Hilfe Ihrer Zauberfcr­ die Hälfte der Astralcncrgt«, die für den Zauber nötig gewesen wäre. Eine
tigkeits-Punkte nach. (Detaillierte Beschreibungen, wie eine Talent­ Zauberprobe ist übrigens ebenfalls misslungen, wenn der Held nicht
probe abläuft, finden Sie in den Basisrege1n auf Seite 110f. oder in genügend AsP zur Verfügung hat, um den Zauber zu wirken - auch
WdS 12.) hier gilt in den meisten Fällen: ganz oder gar nicht.

.-..
---~ .'

~ Hierzu ein Beispiel: Der Magier Rashid (KL 14, FF 11) stens eine Aktion verliert. 'vVenn er dann sofort (binnen der nächsten
.~" ';;",,.',(~'
versucht, mittels des Zaubers FORAMEN FOR4ivIINOR Spielr unde) den Spruch wiederholen will, so ist die folgende Zau­
1 ~)~/ (KL/KL/FF; er hat in diesem Zauber einen ZjW von 3) berprobe um 3 Punkte erschwert und die Zauberdauer um eine
dlifJ(:;! ein Schloss zu knacken. Rashids Spieler wiilfelt 15, 11, 12. Aktion verlängert. (Es hängen quasi immer noch Reste der
.'"
Um die erste KL-Probe auszugleichen, muss er einen ZfP verbrauchen, alten, unvollendeten Matrix im Astralraum oder an den ma­
die zweite Kli-Probe gelingt, und bei der FF-Probe muss er einen wei­ gischen Mustern des Zaubernden, denen es auszuweichen gilt.)
teren Punkt seines ZfW aufwenden. Die Probe ist also knapp gelungen Gelingt dies - gut; gelingt es jedoch auch im zweiten Anlauf
(Rashid behält einen Zaubelfertigkeitspwlkt iibrig; das Ergebnis ist also nicht, so ist ein eventueller dritter Versuch schon um 6 Punkte
1 ZfP*, siehe unten). Der Meister entscheidet, dass es sich um ein mäßig erschwert und um zwei Aktionen verlängert, ein vierter Versuch um
kompliziertes Schloss handelt, so dass Rashid 5 Astralpunkte fiir diesen 9 bei drei Aktionen längerer Dauer usw.. Diese Erschwernis wirkt nur
Zauber investieren muss. Wäre die Zauberprobe misslungen, hätte er 3 auf den einen misslungenen Zauber; sie 'verfliegt' nach etwa einer
AsP verloren (572=2,5, aufgerundet zu 3). Spielrunde. (Natürlich kostet jeder misslungene Zauber weiterhin die
Hälfte der geplanten Astralenergie.)
Ein Zauberer mit der Sonderfertigkeit Zauberroutine muss überhaupt
GELVnGEn ODER-miSSLVnGEn?
keine Zuschläge aufgrund von misslungenen Proben hinnehmen.
Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie Außerdem wird der wiederholte Zauber im Allgemeinen nicht ver­
gut ihm ein Spruch gelungen ist (wenn die Probe nicht gerade beson­ längert, nur bei Elfen ist dies der Fall, dann nämlich um 3 Aktionen.
ders schlecht ausgefallen ist oder gar verpatzt wurde). Das ist natür­
lich kein Problem bei solchen Formeln, die sichtbare Effekte mit sich OP'tiOIIAL: LAVBER"ABBRJOCHEII
bringen oder die viel Astralenergie kosten (ein Zauberer kann schon Ein Held mit Zt\V 14+ kann etwa nach der Hälfte der Zauberdauer
erkennen, ob er plötzlich 15 oder 30 AsP verliert, nicht aber, ob es -l oder bemerken, dass seine Zauberprobe misslingen wird und den Spruch
7 Punkte waren). Wenn man also bei einem EXPOSAMI kein Leben abbrechen, um sich einer anderen Tätigkeit zuzuwenden; er verliert
oder bei einem ODEM keine Aura erkennt, kann dies entweder heißen, jedoch auf jeden Fall eine Aktion. Diesen Zeitpunkt können Sie ein
dass es kein Leben oder keine Zauberei in der Umgebung gibt, oder wenig nach vorn oder hinten verschieben: Grobe Schnitzer merkt
dass die Probe misslungen ist. In besonders kritischen Fällen sollten man fast sofort, ein Scheitern an einer um einen Punkt zu hohen MR
Sie als Meister eine solche Probe verdeckt für den Spieler würfeln. Ab vermutlich erst am Ende der Zauberdauer. Ein Held mit der Son­
einem ZfVV von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der ent­ derfertigkeit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZtW
sprechende Zauber ge- oder misslungen ist. Es soll übrigens erfahrene bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.
Helden und Schurken (mit hohem Magiekunde-Vfert) geben, die so tun
können, als seien sie einer Beherrschung erlegen.
E,RSCHWER-nisSE vn n
OP'tiOIIAL: WiEDERjlOLEII miSSLVIIGEIIER"PR...oBEII ERJ,EicHTER-VnGEn BEi lAVBERPR-OBEn
\Venn eine Zauberprobe misslungen ist, kann man davon ausgehen, Alle Zauberproben können vom Meister je nach Situation mit Zu­

dass der Zaubernde erst einmal ein wenig verwirrt ist und minde­ schlägen oder Abzügen belegt werden. Der wichtigste Wert, der eine

Zauberprobe erschweren kann, ist die Magiercsistene, der Widerstand

eines \Vesens gegen geistige Beeintlussungen oder körperliche Ver­

wandlungen (Seite 28ff.), es kann aber auch Ablenkung des Zau­

bernden durch erlittene Wunden (Basis 193 oder WdS 57), niedrige

Lebensenergie oder Ausdauer (Basis 137f., 144f. oder WdS 56, 83),

Störung durch Umgebungseintlüsse (z.B. zaubern, während man ge­

rade versucht, nicht zu ertrinken) oder die Behinderung (s.u.) sein.

Des weiteren kann es passieren, dass der Zaubernde daran gehindert

wird, eine Komponente der Zauberhandlung (z.B. Geste, Spruch)

auszuführen, weil er gefesselt oder geknebelt ist - was ihn natürlich

deutlich einschränkt. Ebenfalls erwähnenswert ist die Einschränkung

aller Zauberei durch größere Mengen von verarbeitetem Eisen - oder

schlimmstenfalls durch alle verhütteten Metalle -, die vor allem zum

Tragen kommt, wenn ein Zauberkundiger aus einer Rüstung heraus

seine Sprüche wirken will (Seite 3lt~).

In all den genannten Fällen werden zum Zweck der Probe die

Zauberfertigkeitspunkte des Helden um den Wert der Erschwernis

vermindert; dies geschieht vor dem Würfeln der Probe. (Der ZfVV

selbst, der z.B. zur Berechnung der Reichweite verwendet wird,

bleibt unverändert, jedoch können natürlich weniger ZtP übrig be­

halten werdcn.)

Erleichterungen dagegen sind eher untypisch. Sie können durch be­

sondere Konzentration und Verlängerung der Zauberdauer (siehe

Spontane i\Iodifikationen; Seite 18fO, durch hilfreiche 'Paraphernalia'

(zeitliche und örtliche Umstände wie bestimmte Sternkonstellationen

bei Ritualen, Aufenthalt auf bestimmten Kraftknotcn, Verwendung

bestimmter materieller Komponenten) oder durch den seltenen Fall

einer negativen Magieresistenz entstehen. Eine Erleichterung wird

vor dem Würfeln der Probe zu den Zauberfertigkeitspunkten addiert.

Erleichterungen und Erschwernisse werden gegeneinander verrech­


_ _ _ _ _----------~~'~-~-•• -""''''~',~ ---< -~-~~~k ~ ._"••

~GELn
zv~:mAGiE

riet und das Ergebnis anschließend auf die ZfP angewandt. Hat der
tttl1~' J' aB ., • _. - - _
Held effektiv eine negative Anzahl von Zfp' so gilt dieser negative
~ E~CHWER,.TIiSSE v n o ER,LEicHTER",UTIGEn
Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei
einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13).
Durch das Erleichtern einer Probe können trotzdem nicht mehr
Zauberfertigkeitspunkte in einer Probe übrig behalten werden
1l
'I'
Magieresistenz des Opfers
DER",lAUBERfR,.OBE

. Niedrige LE (Halb! Dnttei! Viertel)


+ MR
+ 3 ! +6! + 9
IcL
t .~~"'4
I
Niedrige AU (Dnttel! Viertel! 0) + 3! +6! unmöglich d
(siehe unten zur Offenen Probe), als der Zauberfertigkeitswert '-1
Wunden +2 pro Wunde
beträgt. Durch eine Erschwernis sinkt die Anzahl der ZfP, die üb­ & Aufrechterhaltene Zauber + 3 pro Zauber I
rig behalten werden können, um den Betrag der Erschwernis. S Optional: Wiederholen eines missl, Zaubers +3 je Folgeversuch
~ Optional: Behinderung + (RE-2)
WiCHTiGE K...ompOITEITTEIT VITD DiE R!'PR",ÄsEITTATiOIT
Optional: Passende Kleidung -2
Die unterschiedlichen Repräsentationen (also die Art, wie die unter­
nM!!'J.Bi" .... *' .....
schiedlichen Magie-Tradirionen zaubern) erfordern alle bestimmte
Voraussetzungen und bestimmte Handlungen, damit ein Zauber zahl der erlittenen SP und bei einem BLITZ DICH FIND (LCD 49)
überhaupt gelingen kann. Die beiden wichtigsten und in allen Reprä­ um die ZfP* des Zaubers erschwert. Andere Störungen erschweren
sentationen vorhandenen 'Komponenten' eines Spruchs sind Konzen­ die Probe nach Maßgabe des Meisters, wobei eine Erschwerung von
tration und Sicht. +7 als Richtwert dient. Für einen Helden mit der Sonderfertigkeit
Es ist schlechterdings für normal sterbliche Zauberer nicht möglich, Konzentrationsstärlee ist die Selbstbeherr.<clllJllg.'-Probe um 7 Punkte
zu zaubern, ohne sich vorher konzentriert zu haben - deswegen er­ erleichtert.
fordert jeder Zauber mindestens eine Aktion Zeitaufwand und eine Sollten während der Zauberdauer störende Effekte gemäß der obigen
Zauberprobe. Tabelle eintreten (z.B, antimagische Zonen, durch einen schnelleren
Genauso wenig ist es möglich, ein Ziel zu verzaubern, das man nicht Zauber gesteigerte MR des Opfers oder Wunden), werden die ZfP*
wahrnimmt. Es ist zwar unter leichten Erschwernissen möglich, des gelungenen Zaubers um den jeweiligen Betrag gesenkt, können
zu zaubern, wenn man nur astral wahrnimmt, unter deutlich er­ jedoch nicht unter 0 sinken.
schwerten Bedingungen sogar Zaubern nach Gehör, aber ein Ziel auf
der andern Seite einer dicken Steinwand kann man unter normalen OptiOTIAL: BEHiTIDER,.VITG VITD ZAVBER,.TI
Umständen nicht verzaubern. \Vie für jede Körper und Geist fordernde Tätigkeit gilt natürlich auch
Die anderen möglichen Komponenten - Geste, Formel, direkter für einen Zaubervorgang, dass er umso besser gelingt, je geringer die
Blickkontakt, korrekte Kleidung und dergleichen mehr ­ sind dage­ Ablenkungen sind - und eine deutliche Ablenkung ist es, die Arme
gen durch schiere Konzentration zu überwinden, wie Sie auf Seite wegen einer steifen Lederrüstung nicht frei bewegen zu können oder
19f. sehen werden, selbst wenn es sich um verinnerlichte, quasi-religi­ ständig das Gewicht mehrerer Stein verpackter Ausrüstung auf den
öse Komponenten und Vorstellungen handelt. Schultern zu spüren.
Diese Einschränkung der Handlungsfreiheit wird beim Schwarzen
AVFRJöCHtER",HALtETIE ZAUBER", Auge durch die Behinderung repräsentiert. Zum einen hat jede Rüs­
Bei einigen Zaubern ist es nötig, dass der Spruch-Wirker ständig tung neben ihrem Rüstungsschutz- auch einen Behinderungs-Wert
kontrolliert Astralenergie in die Matrix des Zaubers Hießen lässt, um (BE; Basis 137 bzw. WdS 16), zum anderen wird ein Held auch durch
die Wirkung aufrechtzuerhalten. Diese Zauber sind bei ihrer Wir­ schwere geschleppte Lasten - Kleidung und vor allem Ausrüstung
kungsdauer mit (A) markiert. Verständlich, dass man sich derweil - behindert (Basis 192 bzw. WdS 143).
nicht so gut auf andere Dinge konzentrieren kann: Alle Zauberpro­ Wie stark sich die herumgeschleppte BE auf die Aktionen eines
ben, die man ausführt, während ein oder mehrere aufrechterhaltene Helden auswirkt, ist von der Art der Aktion abhängig und wird durch
Zauber wirken, sind um 3 Punkte pro aufrechterhaltenem Zauber er­ die effektive Behinderung (eBE) bestimmt.
schwert. Für weltliche Tätigkeiten gilt analog: Talentproben werden Ganz unabhängig von den Zauberbehinderungen durch Metalle
um 3 Punkte erschwert, Eigenschaftsproben und Kampf-Würfe um (Seite 3lf.) oder durch 'widrige Umstände' wie Fessel und Knebel
1 Punkt. gilt, dass alle Zauber, die Gesten oder gar Bewegungen des gesamten
Wenn ein Elf also einen FULMINICTUS sprechen will, während er Körpers erfordern, einer efIckuvcn Behinderung unterliegen, die vom
einen VISIBILI und einen SPURLOS TRTTTLOS aufrechterhält, ist Meister je nach Repräsentation des Zaubers, in der Zauberprobe gc­
die Zauberprobe um 6 Punkte erschwert. forderten Eigenschaften und den äußeren Gegebenheiten festgelegt
Ein Held mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubem erleidet nur einen werden muss, jedoch üblicherweise BE-2 nicht überschreitet. Zauber,
Punkt Erschwernis pro aufrechterhaltenem Zauber und keine Abzü­ die nur Blick oder gar nur reine Willensanstrengung erfordern, unter­
ge bei weltlichen Tätigkeiten. liegen normalerweise gar keiner effektiven Behinderung.
Die gebräuchlichsten Erschwernisse und Erleichterungen der Zau­
berprobe finden Sie in der nebenstehenden Tabelle. OPTiOITALE R!'GEL:
DiE NCHTiGE BEK,LEiDUITG BEim ZAUBERJ/
ZEiTPUTIKt DER",ZAUBERfR",OBE UITD STÖR,UITGEn Jede magische Tradition hat im Laufe ihrer l ahrhundene langen Ent­
Zu Beginn der Zauberdauer wird die Probe nach dem obigen lIIecha­ wicklung besondere Kopplungen Z\'.lschm Kleidung und gewissen
nismus gewürfelt. Sollte der Zauber scheitern, so vergeht jedoch noch Formalismen und Vorsrellunzcn '-lee,::"-:":!" :\Jai1che (vvie Gildcnrna­
die Hälfte der Zauberdauer, bis der Held unter Umständen das Schei­ gier) legen hieraufbe'c,n,kr"" '\':trt. \'.ährend andere (z.B. Elfen) sich
tern bemerkt. Nur Charaktere mit der SF Zauberkoruralte bemerken nicht um solche D:n;c kümmern. Als Spielleiter können Sie einem
bereits nach einer Aktion, dass der Zauber misslungen ist. Spielerzauberer b;::: entsprechenden Vorbereitungen bis zu 2 Punkte
Sollte es während der Zauberdauer zu Störungen kommen, d.h. zu Erleichterung die ie\\'eiligen Zauberproben gewähren. Beispiele für
bei Beginn der Zauberdauer noch unbekannten negativen Einflüssen, solche Gewandung finden Sie bei der Beschreibung der giidcn rna­
muss der Zaubernde eine Selbubehcrrschungs-i'tcc»: bestehen, damit gisehen Tradition (Seite 258tI) und bei den Schamanentraditionen
der Zauberspruch nicht dennoch scheitert. Je nach Störung wird die (ab Seite 331tt:).
Probe erschwert: Im Falle eines Treffers ist diese Probe um die An-
~GELn

.,;{",
~,

c,·:
" ..
,.",."", _-_ -

.......
ZVRJnAGiE

AUTomATisCHER...
fach, dass keine Punkte zum Ansammeln übrig bleiben (siehe auch
oben zu misslungenen Zauberproben), während ein Patzer meist
Die Regeln über automatischen Erfolg oder Misserfolg einer Talent­ 2\V6 Punkte vorn Ergebnis abzieht oder gar das gesamte Werk
probe (Basis 113 bzw. WdS 16) - also die Effekte, die eintreten. wenn ruiniert. Das Artefakt aus diesen Beispielsüberlegungen wäre
bei einer Probe zwei- oder gar dreimal die I bzw. die 20 fallen - gelten also fertiggestellt. sobald der Zauberer .30 ZfP* aus mehreren
in vollem Umfang auch für Zauberproben, nur sind die Ergebnisse ARCANOVI-Proben angesammelt hat.
(vor allem solche von Patzern) meist um einiges spektakulärer: Eine ähnliche - und weiter verbreitete - Methode gilt beim
~ Bei besonders gut gelungenen Proben (Doppel- oder Dreifach­ Zusammenschluss mehrerer Zauberer im UNITATIO, wenn ein
'iL1JI) können Sie als Meister festlegen, dass eine der bei den Spon­ entsprechender Zaubererzirke! versucht, einen größeren Effekt zu
tanen Modifikationen genannten Wirkungen eingetreten ist (höhere erzielen (häufig bei Beschwörungen). In diesem Fall werden die ver­
Reichweite, geringerer AE-Verbrauch etc.). Eine Dreifach-l bedeutet schiedenen Zauberproben nicht nacheinander, sondern gleichzeitig
auch immer, dass der ZtW des Helden sofort um einen Punkt steigt. gewürfelt und die übrigbehaltenen ZfP" aufaddiert. um die Wirkung
'~Patzer (Doppel- oder Dreifach-20) könne~ zu deutlich anderen zu bestimmen {z.B. besonders weit reichende Zauber, durchschlags­
'tLSl!
und meist auch unerwünschten Effekten führen. Patzer bei be­ kräftige Schadenszauber usf.). Details hierzu finden Sie beim Zauber
stimmten Ritualen können übrigens stärkere Folgen nach sich ziehen: UNITATIO im LCD auf Seite 265 angegeben.
Es ist durchaus möglich, sich hierdurch einen Nachteil zuzuziehen. Sowohl für einen Beteiligten oder den Leiter beim UNITATIO als
Siehe hierzu die Beschreibungen der Rituale ab Seite 106. auch als einzelner Zauberer zum Ansammeln von ZtP* durch meh­
rere Proben ist die Sonderfertigkeit Zauber l!ereilllgen nötig, um mehr
als einen Punkt pro gelungener Probe beizusteuern .
.lFP+ UITD DiE OFFEITE PR...OBE
In beiden möglichen Varianten kann der Spielleiter die maximal zu
Wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gefordert wird. ist eine Zau­ akkurnulierenden ZfP* begrenzen; ein typische Maß hierfür wäre
berprobe eine offene Probe (WdS 14f.). Das heißt: Sie würfeln die der doppelte ZfW des Artcfakterstellers beim ARCANOVI oder des
Probe, gleichen mit Ihren Zauberfertigkeitspunkten aus und schauen Bundleiters beim UNITATIO.
dann, wie viele ZfP Sie übrig behalten haben - je mehr, desto besser,
denn in vielen Fällen geben die übrigbehaltenen Zauberfertigkeits­
VER...GLEiCHEITDE PR...OBEIT
punkte (die wir im Folgenden als ZfP* abkürzen) die Stärke der Wir­
kung an: wie lange ein Zauberspruch wirkt, wie weit er reicht oder Es ist nicht üblich, dass für zwei konkurrierende Zauber einzelne
wie viel Schaden er anrichtet. Zwei wichtige Regeln sind hierbei zu Proben gewürfelt und dann die ZfP* verglichen werden. Häufiger
beachten:
~ Ein Held kann nie mehr Zauberfertigkeitspunkte übrig be hal­
1!L'iI
ten, als sein ZtW beträgt - auch nicht, wenn die Probe deutlich t ALEITTRjSGELIT VS • .lAVBER.~GELIT
erleichtert war. (Einige seltene Randbedingungen können den Zau­
berfertigkeitswert selbst modifizieren, so dass hierbei tatsächlich mehr Üblicherweise gelten für die Abwicklung von Talent- und Zau­
ZfP* übrig behalten werden können, als der übliche ZfVV beträgt.) berproben dieselben Regeln. Folgende Regelungen zu Talenten
'1":t'1l
Behält ein Held bei der Probe exakt 0 Zauberfertigkeitspunkte tinden bei Zaubern jedoch keine Anwendung:
'iLilI übrig oder musste er gar einen effektiv negativen ZfW ausglei­ li~Ö Negative Talentwerte (Basis llO bzw. WdS 13). Zauber­
chen, so wird dieser 'Minima.effekr' gewertet, als habe er einen Zau­ '(L\~ fertigkeits-Werte liegen niemals im negativen Bereich. Ent­
berfertigkeitspunkt übrig behalten. weder man erlernt ihn gerade (auf ZtW 0) oder man beherrscht
ihn in unterschiedlicher Qualität (Zf\\T I und mehr). Durch die
SELBS't AVFERJ.EG'tE ERSCHWER..rIisSE
Verrechnung von Erschwernissen kann der effektive ZfW natür­
Ein Spieler kann sich die Probe selbst erschweren (also vor dem 'Wurf lich trotzdem unter 0 sinken.
ZfP zurückhalten), um bewusst eine geringen: Wirkung zu erzielen, '~'fi1Alternative Eigenschaften (Basis 111 bzw. WdS 12). Da
wenn er z.B. mit einem HORRIPHOBUS seinem Opfer nur einen '(j~ Zauber wesentlich spezialisierter sind als Talente, ist auch
einmaligen Schrecken einjagen, es aber nicht bis ins Mark zu erschüt­ festgelegt, welche Eigenschaften mit einem bestimmten Zauber
tern will. im Zusammenhang stehen.
Er kann aber auch einen hestimmten Anteil seines Zf\V für festgelegte -f':~ Basis- und Spezialtalente (Basis 113f. bzw. WdS 16). Zwar
Teilbereiche eines Zaubers fest investieren, um z.B. die Reichweite zu 'liL\~ gibt es bestimmte Zauber, die die I Icldcn je nach Professi­
vergrößern oder die Zauberdauer zu verkürzen. Diese fest angelegten on von Haus aus beherrschen, jedoch kein 'magisches Kollektiv­
ZfP wirken ebenfalls als Erschwernis, was bedeutet, dass der Held gedäcbrnis. Daher gelten alle Zauber quasi als Spezialtalente.
nur maximal ZtW minus Erschwernis an Zauberfertigkeitspunkten -~y Voraussetzungen (WdS 18). Dieser ~all tritt nur bei be-
übrigbehalten kann. Diese Methode der sogenannten Spontanen 11'10­ C~ stimmten Varianten von Zaubersprüchen ein, die als
difikation von Zaubern finden Sie ab Seite 18 erklärt. Voraussetzung haben, eine bestimmte Repräsentation zu be­
herrschen und den Zauberspruch auf einem Mindest-ZfW zu
AnSAmmELn von IAVBERfER.'tiGIQ:i'tsPVtIR..'tEtI kennen; in sehr seltenen Fällen wird hierbei auch die Kenntnis
Es ist bei wenigen, lang andauernden Zaubern (wie dem ARCANOVI eines anderer Zaubers gefordert.
oder dem ANALYS) möglich, die ZtV* aus mehreren, aufeinanderfol­ 'f"Kjl Ableiten auf verwandte Talente (WdS 13f.). Zaubersprü­
genden Zauberproben anzusammeln, um das langsame Voranschrei­ iQ_\J ehe sind kom plett unabhängig voneinander (siehe auch Vo­
ten längerfristiger Arbeiten zu simulieren. Hierzu gibt der Spielleiter raussetzungen). Zwar kann ein Zauber oder eine Variante davon
an hand des Zaubers oder gewünschten Effekts vor, wie viele ZfP* einem anderen Spruch in der Wirkung sehr ähnlich sein, aber
angesammelt werden müssen (die Herstellung eines bestimmten wenn man einen bestimmten Zauber nicht kennt, kann man dies
Artefakts mag 30 ZfP* erfordern), wie häufig die Proben gewürfelt nicht mit Fremdwissen ergänzen oder ersetzen. Es ist auch nicht
werden dürfen (z.B. eine Probe alle 6 Stunden) und ob sich mehrere möglich, eine nur in einer Repräsentation vorhandene Variante
Helden an einer Probe beteiligen dürfen (was bei der Artefaktherstel­ in einer anderen Repräsentation erschwert zu wirken.
lung selten der Fall ist). Eine misslungene Probe bedeutet meist ein­
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1 kommt es vor, dass das Ergebnis (also die ZtP*) als Erschwernis auf
einen gegensätzlich wirkenden Spruch angewandt werden. Dies ist
das weltliche Muster des Opfers oder Nutznießers hat) lässt sich auch
nicht durch Tränke oder Artefakte umgehen: Wer unter der Wirkung
z.B. bei vielen Formeln mit dem Merkmal Antimagie der Fall, eines AXXELERATUS steht, dem helfen keine Siebenmeilenpro­
in denen man versucht, eine bestimmte Zauberwirkung zu aktionstiefel (mit AXXELERATUS) und auch kein Trank der Be­
brechen in diesem Fall muss natürlich angegeben werden, schleunigung (mit AXXELERATUS). Ein zweiter gesprochener
wie gut dem Verzauberer sein Spruch gelungen ist, um die Er­ Zauber wirkt dann einfach nicht zusätzlich. Sind die Wirkungen der
schwernis für den Zauberbrecher zu kennen. verschiedenen Zauber unterschiedlich, so wirkt der jeweils stärkere
(meist mit mehr ZfP* gewirkte) Zauber. Wirkt ein Zauber noch,
während der andere aufhört zu wirken, tritt die Wirkung des länger
W ECH SELwi R..K.Vn GEn wirkenden Zaubers ein.
ZWiSCHEn LAVBERJI Sollen zwei (sich unter Umständen widersprechende) Herrschafts­
Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzei­ oder Einflusszauber auf ein Lebewesen gewirkt werden, so wird der
tig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert. Das heißt, zweite Zauber um die ZfP* des ersten Zaubers erschwert. Sollte der
dass ein ATTRIBUTO nur eine Eigenschaft steigern, auf einen Zauber dennoch gelingen, tritt die Wirkung des zweiten Zaubers ein.
beschleunigten Elfen kein zweiter AXXELERATUS gesprochen Sollte der erste Zauber nach Ablauf der Wirkungsdauer des nachträg­
werden kann; ARMATRUTZe lassen sich nicht in Schichten überei­ lichen noch nicht beendet sein, so tritt dessen Wirkung wieder mit
nander legen und dergleichen mehr. Diese Beschränkung (dass eine voller Stärke ein. Hellsicht- oder Verständigungszauber verschiedener
Zaubermatrix nur eine begrenzte Möglichkeit der Anknüpfung an Zauberer treten in keiner vVeise in Konkurrenz miteinander.

~ :ä»l'Pif'9iTS?FR E"'ii5'5iii~-.-S3S§f7:;'5§w?7'§Zl'*~;Z;- .."....


· 3Z?5?rf?E5"V§jt·~~ ~. z o=r

FVR.,DiE LAVBERPR..OBE nVTzLicHE SOnDERfERfiGKJ;iTEn


K-OITZEITTRj\.TioITSSTÄR..K.E (lH(V» ten und ungenützt verfallen lassen, um z.B. einen gezielteren oder

Wird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauber­ kurzfristigeren Zaubereffekt hervorzurufen.

wirken gestört, ist üblicherweise eine erschwerteSelbstbelzen:>cluwgs- Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 15, SF Zaubarkon­
Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können (Seite H). trolle

Für Zauberer mit Konzentrationsstdrlie ist diese Probe um 7 Punkte Verbreitung: 2

erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration Kosten: 200 AP

bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und
die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großeil Meditation sind mit mEiSTElU-icHE lAVBERWITTR..OLLE I I (lH)

dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete VierteJzau­ Zauberkundige, die diese Sonderfertigkeit gemeistert haben, sind in

berer sind in der Lage, diese SF zu erlernen. der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrücken

Voraussetzungen: MU 15 und wieder zur Wirkurig kommen zu lassen, ihn also quasi ab- und

Verbreitung: 5 wieder anzuschalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine erfolgreiche

Kosten: 100 AP Zauberprobe und ein ZeitautWand von einer Aktion erforderlich.

Voraussetzungen: MU 12, KL 15; SF Zauberliontrolle

K!v\F1'R..OITTR..OLLE (lHV) Verbreitung: 3

Der Zauberkundige hat die Möglichkeit, durch schiere Konzentra­ Kosten: 300 AP

tion bei jedem Zauberspruch oder Ritual einen Astralpunkt ein­


zusparen. Einsatz dieser Fertigkeit bringt I Punkt Erschöpfung SimVLTAITlAVBER..IT (lH)

mit sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Zauberdauer. Jeder Üblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3

Zauber kostet weiterhin mindestens I AsP; eventuelle permanente Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, wäh­

AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht bei Zaubersprüchen rend ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss.

in elfischer, kristallomantischer oder schelmischer Repräsentation Ein Sil7lltltallzaubem-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von

(die bereits 'kostenoptimiert' sind). einem Punkt pro noch wirkendem (Ai-Zauber.

Voraussetzungen: IN 12, CI-! 13 Voraussetzungen: nur Spruchzauberer; KL 15

Verbreitung: 3, in erster Linie bei Druiden, Gildenmagiern, Geo­ Verbreitung: 4

den und Schamanen Kosten: 150 AP

Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft


lAVBER..BER..Ei'tHALTEII (lH)

mEisTER..LiCHE lAVBER..K.OIITR..OLLE I (lH) \Ver diese schwierige geistige Technik beherrscht, kann einen Zau­

Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch in der berspruch wirken, aber bis zu MU Aktionen darauf warten, ihn 10s­

letzten Aktion der Spruchdauer freiwillig abbrechen, wenn ihm zuschicken. \\Tenn er nichts tut außer der Aktion Schritt, ist keine ,

das Ergebnis nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZtP* für einen Probe erforderlich; ansonsten muss er pro Aktion, die er während

gewünschten EtTekt übrig behält). (Die Erschwernis des Spruches der Bereithaltungszeit ausführt, eine Selbstbehe1'l:>clw1lgs-Probe

durch die gegnerische MR wird dabei explizit noch nicht einge­ ausführen, die um die halben AsP des gespeicherten Spruchs er­

rcchnet.) schwert ist. Misslingt diese Probe, so geht der Spruch los und trifft

Der abgebrochene Spruch kostet so viel wie ein miss! ungener das nächststehende gültige Ziel (angefangen beim Zauberer selbst,

Spruch (also üblicher weise die Hälfte, für Hexen ein Drittel), falls der Zauber dies zulässt).

zählt aber bezüglich erneuter Proben auf denselben Spruch nicht Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 12; SF Zauberkon­
als misslungen und bringt daher auch keine Erschwernis mit sich. trolle

Außerdem kann der Zaubernde (wiederum vor Einrechnen even­ Verbreitung: 3

tueller gegnerischer MR) eventuelle ZIP* aus der Probe zurückhal- Kosten: 300 ,\P; halbe Kosten bei .\lcrkmahkenntni, .'Je:.;':"';;.':"

y:..o.. '. . . . ..~-':.-",~--~-> -----__ ~?O


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16 ~ .';t:'A€.:",;,- ./-
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'.- ~ ~ .
ZAVBER-vrr1'ER-BRJ;CHErr (10)
Kenntnis der SF Zauberkontrolle für den Erwerb höherer magischer

Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während der


Sonderfertigkeiten, so lange die mit diesen SF verwendeten Zau­

Zauberdauer einen Spruch zu unterbrechen, eine einzelne Aktion


ber ebenfalls in elfischer Repräsentation gesprochen werden. Der

auszuführen, dann eine Selbstbehemclwngs-Probe abzulegen und


Erwerb der 'vollen' SF Zauberkontrolle kostet Elfen nur 50 AP.

anschließend weiter zu zaubern, um den Spruch zu beenden.

Voraussetzungen: MU 15, KL 15; SF Zauber bereithalten; SF Kon­


ZAVBER.!'-.-Ov1'irrE (lOH)

zentrationsstäree
Ein Zauberer mit dieser Sonderfertigkeit kann misslungene

Verbreitung: 3
Sprüche ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je + 3

Kosten: 300 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie
pro Wiederholung); außerdem dauern seine wiederholten Proben

nicht länger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert).

ZAVBER-VERJ;irriGEIl (lOH)
Voraussetzungen: Spruchzauberer; SF Zauberkontrolle

Kenner dieser Sonderfertigkeit können in einem UNITATIO- Zir­


Verbreitung: 4

kel (LCD 265) deutlich mehr ZfP* zur Gesamtwirkung beisteuern.


Kosten: 100 AP

Voraussetzungen: Spruchzauberer; Zf\V UNITATIO 10+

Verbreitung: 3
ZAVBERSPEZiALisiER-VrrG (lOH)

Kosten: 100 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie
Details zur Zauberspezialisierung finden Sie in dem entsprechenden

Abschnitt auf Seite 12.

ZAVBEIQ<...Orr1'R-OLLE (lOH)
Voraussetzungen: Spruchzauberer. Der spezialisierte Zauber muss

Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Be­
in der eigenen Repräsentation erlernt sein. Um sich in einem Zau­

lieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, was norma­


ber zu spezialisieren, muss ein Held in einem Zauber einen ZfVIl '

lerweise nur mit Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten wer­


von 7 aufweisen, zum Erwerb einer zweiten Spezialisierung einen

den. Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner


Zf\V von 14, für eine dritte Zf\V 21 und für eine eventuelle vierte

Zauberprobe einschätzen - und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber


Zf\V 28.

gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist


Verbreitung: je nach Zauber

oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde.


Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Zauber

Voraussetzungen: Spruchzauberer; KL 12
kostet 20 AP mal Aktivierungsfaktor (bestimmt aus der Lern- .

Verbreitung: 5
schwierigkeit). Der Erwerb der zweiten Spezialisierung in einem r'

Kosten: 100 AP; eine nur auf von Elfen gesprochene Zauber in el­
Zauber kostet den doppelten Betrag, bei der dritten den dreifachen

fischer Repräsentation reduzierte Version dieser SF ist Teil ebenje­


und bei der vierten den vierfachen Betrag.

ner elfischen Repräsentation. Diese Kenntnis zählt als erworbene

tHESiSIQ:R-IT VITn ~PAASEITTATiOIT


»Auf meinen Reisen bin ich mehrmals mit seltsamster arkancr Erstaun­ auf heftige Verständnisprobleme: Wenn der Elf der Magierirr erzählt,
lichkeit konfrontiert worden, so zum Beispiel einem spektakulären Licht­ dass sie einfach "die Harmonie des Lichtes spüren und durch sich
zauber der Elfen, dem ich den Namen 'Leuchtende Hand' gegebell habe. zum Schwingen" bringen soll, dann wird die Magierin damit genauso
r...] Doch zu meinem Erstaunen sah ich auch Zauber. die unseren in ihrer wenig anfangen können, als wenn sie dem Elfen ihrerseits die hoch­
Wirkung verblüffend ähnelten, wenngleich der Elf oder die Schamanin komplizierte Thesis zu erklären versucht, mit dem sie die "Matrices
ganz andere H0ge der Zauberkunst beschritten. Deshalb vermute ich, dass der Umwelt so verformt, dass sich eine Illuminierung ergeben möge"
jeder Zauber eine ideale F01771 besitzt, eine Art magischem Kern, der in ... dabei meinen beide doch eigentlich einen in der Wirkung iden­
jeder Magiekultur der gleiche ist. Nur die F01771 der Ausführung ist eine tischen Zauber, nämlich den FLIM FLAM.
andere - und diese repräsentiert aufgeheimnisvolle und schöne Hi'lse zu­ Der Umstand, dass ein solch verbreiteter Zauber sowohl der Magierin
gleich die unterschiedlichen Wurzeln der auenturischen Magie.« als auch dem Elfen bekannt ist, liegt entweder daran, dass irgend­
-Tamara von Gerasim, Zauberkräfte der Natur - Die Magie der wann einmal ein Gildenmagier einen Elfen mit diesem Zauber ge­
Nichtmenschen. S. 22, um 620 BF sehen hat und dann die Zauberwirkung in ihr eigenes Denken und
ihren eigenen Umgang mit Magie übertragen hat, oder daran, dass
Magie ist vielgestaltig in Aventurien. Es gibt mehrere unterschiedliche unterschiedliche Traditionen aus der gleichen Notwendigkeit heraus
Traditionen, die teils einträchtig, teils in scharfer Konkurrenz neben­ Zauber mit der gleichen Wirkung entwickelt haben.
einander existieren. Jede dieser Traditionen hat eine andere Einstel­ Jene Wirkung - im obigen Fall 'Umgebung beleuchten' - ist es, die
lung zur Welt und vor allem zur Zauberei, und daraus resultierend einem Zauber zugrunde liegt und den sogenannten Thesiskern bil­
hat auch jede Zauberergemeinschaft eine eigene Art, die astralen det. Dort ist die weltliche Auswirkung eines Spruches festgelegt, die
Kräfte in Zauber zu kanalisieren. dazu benötigten Merkmale und Zuordnungen sowie die daraus re­
Bemerkenswert ist jedoch, dass alle Zauberer, die ihre Magie über sultierende Komplexität. Die Komponenten des Thesiskerns sind un­
Zaubersprüche formen (also die sogenannten Spruchzaubereri, einan­ veränderlich gegenüber Spontanen Modifikationen der 'technischen
der immer wieder begegnen und sich daher beim Zaubern beobach­ Daten' eines Zaubers (wie Reichweite, Dauer oder Kosten). Diese
ten konnten. Oft erlebten sie dabei Zauberwirkungen, die sie mit den technischen Daten wiederum können ein unterschiedliches Aussehen
Zaubern ihrer eigenen Tradition nicht erzeugen konnten. 'Nenn sie annehmen und auf verschiedenste Art untereinander wechselwirken.
allerdings versuchten, sich diesen Zauber dann von einem Anhänger Gena u dieses unterschiedliche Aussehen' (was genauso gut auch
der anderen Tradition erklären und beibringen zu lassen, stießen sie von einer unterschiedlichen Betrachtungsweise herrühren kann) ist
l~- --- -- ~ - _ . _ - - - - - , . ~ _ ~

gemeint. wenn von den Repräsentationen der Zauberer gesprochen


LEiTEiGEnSCHAfTEn
wird. Es gibt insgesamt neun unterschiedliche Repräsentationen:
Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der
die druidische, die elfische, die gcodische, die hexische (auch satu­
Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditionen
arische genannt), die kristallomantisdle, die gildenmagische, die
scharlatan ische und die schelmische sowie den Sonderfall der
entweder die Klugheit oder die Intuition als 'Leiteigenschaft', die für
einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang sein kann:
borbaradianischen Repräsentation. Im Regelfall benutzen alle

~
Spruchzauberer nur solche Zauber, die zu ihrer eigenen Magie ' . '~. Alchimisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Herren der
V;'\'
II..L' Erde), Gilden magier, Scharlatane und Zibiljas verwenden
passen, also in ihrer eigenen Repräsentation vorliegen.
hierbei die Klugheit.
Wer jedoch einen Zauber in einer fremden Repräsentation lernen will,
~Achaz-Kristallomanten,Derwische, Elfen, Ferkina-Besesse­
muss sich auf diese fremde Form der Magie einstellen. Dies hat zwei
Folgen: Erstens ist der Zauber wesentlich schwerer zu meistern (üb­
'iL~ ne, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme
und Zaubertänzer verwenden die Intuition.
lieberweise um 2 Spalten schwerer zu steigern und nur bis zu einem
niedrigeren Maximum erlaubt; siehe - auch zu den Ausnahmen von
dieser Regel - Seite 73), zweitens kann ein Zauber in einer fremden idischen Repräsentation unterliegt, sondern eben jenen der hexischen.

Repräsentation nicht spontan modifiziert werden (siehe unten). Dazu muss besagter Druide aber auf jeden Fall noch seine Unverträg­

Ansonsten hat jede Repräsentation besondere Eigenheiten, also Vor­ lichkeit mit verarbeitetem Metall beachten, um nicht eine deutliche

und Nachteile. Sie gelten für jeden in dieser Repräsentation gespro­ Erschwernis auf seine Zauberprobe hinzunehmen.

chenen Zauber - das heißt, dass ein Druide, der einen hexischen Die Beschreibung der jeweiligen Repräsentation finden Sie bei den

Zauber spricht, in diesem Fall nicht den Vor- und Nachteilen der dru- Beschreibungen der einzelnen Traditionen ab Seite 258.

DiE SonDERfERtiGR.!'iT REpAASEnTATion (z a)


Die Kenntnis der Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und Ge­ Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten Repräsentation erfordert
wohnheiten einer Zaubertradition werden durch die Repräsenta­ KL und IN je 15 und eine Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der
tion ihrer Sprüche und Rituale dargestellt. Daher ist es ein lang­ fremden Repräsentation; die dritte Repräsentation erfordert KL 18
wieriger Prozess, eine bestimmte Repräsentation zu erlernen, was und ebenfalls Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der fremden Re­
üblicherweise während der Lehrzeit des Charakters (also bei der präsentation.
Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
späteren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu Kosten: erste Repräsentation automatisch je nach Kultur/Profes­
erlernen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen dar, die üblicher­ sion; zweite Repräsentation für Vollzauberer 2.000 Ap, für Halb­
weise keine Repräsentation erlernen (da sie keine Spruchzauberei zauberer 3.000 AP; dritte Repräsentation für Vollzauberer 4.000
betreiben); einige wenige von ihnen sind jedoch in der Lage, die Ap, für Halbzauberer unmöglich. Um eine neue Repräsentation
druidische Repräsentation zu meistern und auf diese Art Spruch­ zu erlernen, muss man sich mindestens ein Jahr intensiv mit der
magie zu wirken. anderen Art der Zauberei beschäftigen (während der man nicht
Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der ent­ auf Abenteuer ausziehen kann) und muss natürlich einen willigen
sprechenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit Lehrmeister finden.
(Komplexität) erlernen zu können - Zauber in einer fremden Re­ Das Erlernen der borbaradianischen Repräsentation kostet Gilden­
präsentation werden um zwei Spalten schwieriger erlernt. magier nur drei Viertel des angegebenen Wertes, das Erlernen der
Folgende Repräsentationensind den Aventuriern bekannt: Achaz­ scharlatanischen Repräsentation sogar nur die Hälfte. Scharlatane
tI Kristallomantisch, Borbaradianisch, Druidisch, Elfisch, Geodisch, Gil­ müssen nur drei Viertel der angegebenen Kosten für das Erlernen
denmagisch, Hexisch, Scharlatanisch, Schelmisch. Schamanen haben der gildenmagischen Repräsentation zahlen. Das Erlernen der geo­
eine eigene Ritualkenntnis, jedoch keine Repräsentation, gleiches dischen Repräsentation kostet Druiden nur drei Viertel des angege­
I gilt für die Derwische, Durro-Dün, Zibiljas und die Zaubertänzer. benen Wertes und umgekehrt.
~ ~ __AW _ _­
...,-.,.." '-~~~""""'''''''''''''..r"'---~-~'''''''''''''
SPOIITAIIE fIloniFiMTioIIEII • ,_ .__ '~"'~'V"'.'_"_ _ ..... ., ...·- ... ·-·"._~o ...... _~"_ ~-"'"'''''''''

In der Vorstellung vieler Unkundiger ist ein Zauberspruch eine unver­ berdauer durchgeführt wird - im Gegensatz zu den Modifikationen der
änderliche Größe, ganz so wie eine Seite aus einem gedruckten Buch Zauberwerkstatt (Seite 38f[), die in wochenlanger Arbeit einen neuen
immer gleich und ihre Interpretation bestenfalls von der Kenntnis der Spruch oder zumindest eine veränderte Standardwirkung erschaffen.
Lesenden bzw. Zaubernden abhängig ist. Dem ist jedoch mitnichten Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Spieler eine freiwillige Er­
so: Egal, ob man einen Zauber als etwas natürlich-organisches oder schwernis auf seine Zauberprobe hinnimmt: Ein entsprechender
als einen überaus komplexen Mechanismus ansieht, ist die wirkende Anteil seiner ZfP steht ihm für die Probe nicht zur Verfügung, und
'Matrix' ein diffiziles Geflecht aus Einzelkomponenten, die während demzufolge kann er aueh nur maximal so viele ZfP übrig behalten,
des Zauber-Prozesses zu einem wirkenden Ganzen zusammengesetzt wie sein Zauberfertigkeitswert abzüglich der Erschwernis beträgt. Bei
werden. Ein Zauberer kann sich dabei aufbestimmte Aspekte (wie die Gelingen der Zauberprobe tritt auf jeden Fall der gewünschte Effekt
Reichweite oder die Zauberdauer) eines Zaubers konzentrieren und (wie eine Vergrößerung der Reichweite oder Verdopplung der Wir­
anderen Teilen des Spruchs beim Ausführen der Zauberhandlung ge­ kungsdauer) ein. Da er aber weniger Punkte zum Ausgleich seiner
ringere Beachtung schenken. Proben zur Verfügung hat, ist die Chance höher, dass der Spruch
Diese Art, die Wirkung des Zaubers gegenüber der 'Standardwirkung' gänzlich misslingt, und da er weniger Zauberfertigkeitspunkte übrig­
zu verändern, nennen wir die Methode der Spontanen Modifikation. behalten kann (ZfP*), bedeutet dies meist, dass die Wirkung eines
'Spontan' bedeutet hierbei, dass diese Veränderung während der Zau­ solcherart modifizierten Spruchs schwächer ausfällt.
.-....-...-.~-

Die für die Modifikation aufgesparten ZtT' senken dabei jedoch nicht Man kann im Allgemeinen nur solche Zauber spontan modi­
den ZMT selbst, sondern sie sind als eine selbst gewählte Erschwernis '(L fizieren. deren Repräsentation man selbst beherrscht. Erst
der Probe zu betrachten - maximale Reichweiten oder Wirkungen, die mit der Sonderfertigkeit Matrixverständnis ist es auch möglich,
von ZMT-Schwellenwerten abhängen, bleiben also hiervon unberührt. Zauber in Fremdrepräsentation zu modifizieren.
Wenn eine Modifikation die Probe erleichtert (Verlängerte Zauberdauer
oder Erzwingen der Zanbenoirkung), stellt sie auch keine zusätzlichen
1i'Sl
l ;
Nicht jede Repräsentation erlaubt jede Form von Mo­
difikation. Näheres finden Sie unten bei den möglichen
ZfP zur Verfügung, verbessert also nicht die maximale Qualität eines Modifikationen angegeben.
Spruchs, sondern nur die Wahrscheinlichkeit. dass dieser gelingt. Es 't!'i~ Nicht jede Modifikation ist auch bei jedem Zauber mög­
ist nicht möglich, sich die Probe um mehr als den eigenen ZfW zu 'iL~ lieh: Näheres finden Sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD
erleichtern. Folgende Randbedingungen müssen für Spontane Modi­ und in der Zauberliste in diesem Buch ab Seite 414 unter Modifikati­
fikationen beachtet werden: onen lind varianten aufgeführt.
~ Ein Zauberer kann nur dann Spontane Modifikationen an Varianten von Zaubern sind ebenfalls teilweise von der Reprä­
'iLll einem Spruch vornehmen, wenn er ihn in einer ihm vertrauten '!CL scntation abhängig. in der der Zauber gesprochen wird. Vari­
Repräsentation spricht - ein Gildenmagier kann also üblicherweise anten können mit Spontanen Modifikationen (und häufig auch un­
einen HEXENSPEICHEL nicht modifizieren, sondern nur so spre­ tereinander) kombiniert werden; jede Variante zählt jedoch gegen die
chen, wie er im Liber Cantiones vorliegt, Diese Einschränkung wird Anzahl der möglichen Modifikationen (s.o.),
jedoch mit der Sonderfertigkeit Matrixuerstdndnts aufgehoben.
~ Fast jede Spontane Modifikation erhöht die Zauberdauer um
~\I einen bestimmten Betrag, der jeweils bei den einzelnen Mo­ DiE InoDiFiAATioIIEII
difikationen angegeben ist. Auch dies gilt im Allgemeinen nicht für Im Folgenden finden Sie nun die möglichen Modifikationen, die ein
Kenner der SF Matrixuerständnis. Zauberer an den 'technischen Daten' eines Zauberspruchs vorneh­
'r~ Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen i\lodifikationen men kann. AhnIich wie eine Spontane Modifikation wird das Öffnen
'!L'~ nicht verändert werden. der Ti?rbotenen Pforten (Seite 32ff.) gehandhabt; dies zählt jedoch nicht
'$'!'~Varianten zählen ebenfalls als Modifikationen eines Zaubers, je­ gegen die Zahl der möglichen Spontanen Modifikationen.
'(L~ doch keine spontaner Art, sondern solche, die in der Matrix des
Zaubers bereits festgelegt sind. Daher erfordern Varianten nur dann ei­ VERÄnDERTE tECHniK..
nen höheren zeitlichen Aufwand, wenn dies explizit angegeben ist. Jede Die Bezeichnung dieser Modifikation ist stark beschönigend, denn
Variante zählt für den Zweck der Mehrfachmodifikation nur als eine unter normalen Umständen wird kein Zauberkundiger eine solche
Modifikation, ganz gleich, wie sehr der Grund-Zauber verändert ist. Einschränkung seiner Möglichkeiten hinnehmen, denn 'Veränderte
Technik' erfordert, gegen jene Randbedingungen zu zaubern, die
man seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten als Grundlagen der eigenen
Qp'tiOIIAL: InEH~~ SPOIITAIIE
Zauberkunst praktiziert: gegen die Bedingungen der Repräsentation
InoDiFiAATioIIEII GLEiCHZEiTiG eines Zaubers.
Ein Zauberer, der sich für hinreichend kompetent hält, kann auch ver­
suchen, mehrere der Komponenten eines Zaubers gleichzeitig zu ver­
ändern, um z.B. einen länger wirkenden Zauberspruch zu erschaffen,
der zudem noch eine größere Reichweite aufweist. Dies ist zwar prin­
zipiell möglich, jedoch durch folgende Randbedingungen begrenzt:
~, Jede Modifikation eines Zaubers durch eine variante oder um eine
1L\t Stufe einer Modifikation gilt als einzelne Modifikation, nament­
lich auch jede fehlende Komponente einer Veränderten Technik. (Bei­
spiele: Ein Zauber; der zweimal verkürzt worden ist, unterliegt also zwei
einzelnen Modifikationen. Wird derselbe Zauber ohne Geste gesprochen,
sind es drei Modifikationen. Ein FLIM FLAM in der variallte Lichtkegel
und mit einmal vergrößerter Reichweite zählt als zweifaclz modifiziert.)
Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modi­

fikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gil­

denmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwin­

gen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.

~ Um Spontane Modifikationen an einem Zauberspruch vorneh­

'([1 rncn zu können, ist ein Leit-Eigenschaftswert von 13 für die erste

Modifikation nötig, für zwei Modifikationen braucht man einen Leit­

wert von 14, für drei einen von 15 usf. Noch einmal als Wiederholung

von der vorherigen Seite: Als Leiteigenschaft für Borbaradianer, Drui­

den, Herren der Erde, Magier und Scharlatane gilt hierbei die KL, für

Elfen, Hexen, Kristallornanten, Schelme und Diener Sumus die IN.

l~ Die Sonderfertigkeit Matrixverständnis und der Stabzauber Mo­


-..L:~ difikationsfokus erhöhen die Anzahl der möglichen gleichzei­

tigen Modifikationen um jeweils 1.

ALLGEMEinE GRJ::nZEn DER.,SpOnTAnEn mODiFiKATion

Es sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt, dass man einen Zauber­

spruch nicht beliebig modifizieren kann, sondern bestimmte Grenzen

gesetzt sind:

.._-----~~~--~_.~_. ....,._--~--~--..-.......... ~

.,;.-.- ~GELn
ZV~mAGiE
----"""""-.-~-~
... ---,

Wenn eine Hexe zaubern will, obwohl sie nicht mit den Füßen auf Für eben solche Fälle ist es möglich, Zauberfertigkeitspunkte zu op­
dem Boden steht, wenn ein Gildenmagier zaubern will, obwohl er fern, um die Zauberdauer deutlich zu verkürzen: je 5 aufgewendete
geknebelt ist, ein Schelm ein Lebewesen verletzen will, dann tritt ZfP halbieren die Zauberdauer (senken sie jedoch nicht auf weniger
dieser Fall ein. als eine Aktion).
Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertech­ Andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal 'im Kopf
nik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt zu drehen und zu wenden', bevor man ihn schlussendlich spricht
oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) ver- ­ eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberpro­
zichten muss oder will, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente be um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere
aufwenden (bzw. eine Erschwernis von 7 Punkten hinnehmen), um spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR
den Zauber zu wirken, Er kann diese Erschwernis durch eine ver­ zu überwinden etc. Es ist jedoch nur eine einmalige Verdopplung der
längerte Zauberdauer (s.u.) oder durch Erzwingen der Zanbenoirkung Zauberdauer möglich.
(s.u.) ausgleichen, um den Zauber doch noch zu schaffen. Eine Ver­ Die Veränderung der Zauberdauer erfolgt, nachdem eventuelle zu­
änderte Technik erhöht immer die Zauberdauer um 3 Aktionen pro sätzlich nötige Aktionen durch andere Spontane Modifikationen an­
fehlender Komponente. Man kann bei jedem Zauber notfalls auf ein­ gerechnet wurden.
zelne Komponenten der Zaubertechnik verzichten; dies ist bei den Repräsentationen: Die Halbierung der Zauberdauer ist in allen Re­
Beschreibungen der Zauber im LCD nicht extra aufgeführt. präsentationen möglich, die Verdopplung der Zauberdauer nicht in
Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, der schelmischen oder der borbaradianischen Repräsentation.
nicht eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Anmerkung: Bei der Zauberdauer ist teilweise von Aktionen, teilwei­
Zauberer mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs ver­ se von Spielrunden, teilweise von Minuten die Rede. Wir gehen von
zichten muss, diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und folgender Umrechnung aus: eine Spielrunde entspricht 200 Aktionen,
nicht nur mit einem effektiven ZfW von -2. (Es sei denn, er kann eine Minute entspricht 40 Aktionen.
sich mittels Verlällgerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch er­
leich tern.) ZAUBER...wiR...K...unG ERZWinGEn
Repräsentationen: Das Ignorieren von Anforderungen der Repräsen­ Wenn ein Zauber 'die Magieresistenz überwindet', will heißen, wenn
tation ist zwar prinzipiell in allen Repräsentationen möglich, jedoch die Zauberprobe trotz der Erschwernis um die Magieresistenz des Op­
können religiös gebundene Zauberkundige ihre speziellen Gewohn­ fers gelingt, geht man üblicherweise davon aus, dass die Fäden und
heiten und Überzeugungen noch schwieriger verdrängen als die Muster magischer Energie einen Weg 'durch die Ritzen der Mauern
schieren Randhedingungen der Zaubertechnik, so genannte zentrale des Geistes' gefunden haben und so 'eingesickert' sind. Es ist aber auch
Komponenten. Eine ohne Bodenkontakt zaubernde Hexe sowie Drui­ durchaus möglich, diese Mauern mit einer Ramme zu bearbeiten.
den und Geoden, die während oder kurz vor dem Zauber Kontakt mit Im speziellen Fall der Zauberei heißt dies: Wann immer der Zau­
verhütteten Metallen hatten, Kristallomanten ohne passenden Kri­ bernde meint, dass seine Zauberfertigkeits-Punkte nicht ausreichen,
stall oder gewalttätige Schelme müssen 12 ZfP aufwenden, um einen um eine Zauberprobe zu bestehen, kann er 'auf die harte Tour' ver­
Zauber gegen den Widerstand ihres Gewissens wirken zu können. suchen, den Zauber doch zur Wirkung zu bringen, nämlich indem er
Gleiches gilt für Zauberer, die den Nachteil Feste Getoohnheit (WdH zusätzliche Astralpunkte investiert, um seinen Zuschlag auf die Probe
263) gewählt haben. (also im Endeffekt die MR seines Opfers) zu senken.
Diese Punkte wendet er (wie bei allen Spontanen Modifikationen)
VEAAnDER:f'E ZAUBEFJHI.UER... vor der Zauberprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere
Bisweilen ist es nötig, einen Zauberspruch genau jetzt und sofort zu Punkte Probenerleichterung. Dabei kostet ein Punkt F.rleiehterung
wirken, ohne sich groß um Subtilität oder künstlerischen Anspruch 1 Asp, zwei Punkte 2 Asp, drei Punkte 4 Asp, vier Punkte 8 Asp, fünf
zu kümmern, sei es, um ein angreifendes tollwütiges Tier zu stoppen Punkte wiederum doppelt so viel (also 16), sechs Punkte Erleichte­
oder auf der Flucht eine Tür zu öffnen - und in solchen Fällen kann rung nochmals doppelt (32 AsP) und so weiter.
eine lange Zauberdauer den gesamten Tag ruinieren ... Diese Modifikation kann auch gegen andere vermutete Erschwernisse
als die Magieresistenz angewandt werden, z.B., wenn man trotz Ver­
letzungen und Ablenkungen zaubern will oder muss. Sie ist jedoch
VEAAnDERj'E tECHniK... v n n nicht dazu geeignet, den ZfW prinzipiell zu erhöhen.
flACHtEiLE DER...tR./l.DitionEn Misslingen eines solcherart verstärkten Zauberspruchs ruft häufig
f!1~Wird ein Zauberspruch in einer Fremdrepräsentation ge­ besonders chaotische Effekte oder Mindergeister hervor. Diese Modi­
'lQ_3! lernt, dann wird er auch mit der Zaubertechnik und den fikation erhöht die Zauberdauer pro gesenktem Punkt Zuschlag um
Randbedingungen dieser Repräsentation gesprochen. Das heißt, 1 Aktion und sorgt dafür, dass der Zauber auf jeden Fall vom Opfer
dass eine Gildenmagierin, die einen samarischen Spruch wirkt, bemerkt wird.
ebenfalls Bodenkontakt haben muss oder sonst 12 Punkte Abzug
aufihren ZfW erleidet. ~;. Vinariel (KL 11, cn 12) will eine Wache mittels SOMNI­
~ Bedingungen an die Zaubertechnik, die aus Nachteilen . ·.""'.-t""t.~,.,
·fk
m'II.,,'" GRAVIS (ZjW 5) in Schlaf versetzen, vermutet aber; dass
'!L~ resultieren (auch wenn diese 'versteckt' in der Erstreprä­ I. f
.{ "" ",'I
~i~ der erfahren aussehende Veteran am Eingang des Feldlagers
sentation integriert sind), gelten für sämtliche Zaubersprüche des li.(~~ I vielleicht etwas zu schwer zu verzaubern ist. Also setzt er
betroffenen Zauberers, unabhängig von der Repräsentation des zusätzliche 8 AsP ein, UI/2 sich die Probe um 4 Punlet« zu erleichtern.
Zauberspruchs; sprich: Eine Hexe muss auch dann beim Zaubern Die Wache hat eine MR VOll 7, was in der Tat höchst respektabel ist, aber
den Boden berühren, wenn sie einen Schelmenzauber spricht. durch die investierten AsP auf 3 sinkt; Villariel ocrbleiben also 2 ZjP zum ;".
~ Bedingu~gen an die Zauhertechnik, die gleich~eitig au~ Ausgleich der Proben (ZjW 5 minus MR 3), und er wiilfelt 7, 1, 8, was .
'tIl.:'~ Randbedingung und Nachtet! resultieren, mussen bei sogar ohne die Erzioingung des Erfolges ausgereicht hätte. Anstatt nun
der Modifikation Veränderte Technik nur einmal berücksichtigt abersanft in den Schlafhiniiberzugleiten,fällt die Wache wie vom Schlag
werden (dabei jedoch zu den jeweils höchsten anfallenden Er­ gerührt zu Boden - und anstau sich selbst Vorwülfe zu machen, vor Er­
schwernissen) . schöpfung eingeschlafen zu sein, wird sie, wenn sie aufwacht, ganz genau
wissen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen ist.

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Die Methode der erzwungenen Zauberwirkung funktioniert jedoch mODiFiKATion DES ZiELOBjEK..TS
bei weitem nicht bei allen Zaubern; insbesondere feiner strukturierte Üblicherweise unterscheiden wir bei der Art des betroffenen Ziels
Hellsichts- und Analysezauber, aber auch metamagische Operationen zwischen folgenden Kategorien: Einzelperson/Einzelwesen (wo­
an komplexen Strukturen oder diffizile Verwandlungen von Form bei mit 'Person' prinzipiell jede Art von denkendem Lebewesen
und Struktur lassen sich auf diese Art nicht erzwingen. Ob das Er­ gemeint ist, mit 'Wesen' zusätzlich alle Arten von Tieren, unter
zwingen der Zauberwirkung möglich ist, finden Sie jeweils im LCD Umständen auch Zauberkreaturen, nicht jedoch Pflanzen, die
bei den einzelnen Zaubern angegeben. separat genannt werden), Einzelobjekt, mehrere Personen, meh­
Es ist natürlich ebenfalls nicht möglich, mittels dieser Methode rere Objekte, Zone (eine Fläche oder ein Volumen), selten einmal
Kenntnisse zu simulieren, die man gar nicht hat; d.h. es können nur einzelner Zauber oder einzelner Vorgang. Bei Personen unterschei­
maximal so viele ZfP 'herbeigezwungen' werden, wie auch der Zf\V den wir noch zwischen freiwillig und unfreiwillig (der üblichen, nicht
des Zaubernden in der entsprechenden Formel beträgt. Es können explizit angegebenen Variante). Das im Folgenden zu Personen Aus­
auch unter Wirkung dieser Modifikation natürlich nur maximal so geführte gilt analog (wo anwendbar) auch für Objekte. Diese Modifi­
viele ZfP* übrigbehalten werden wie der Zf\V beträgt. kation erfordert ebenfalls eine zusätzlichen Aktion Zauberdauer.
Schlussendlich ist es natürlich auch nicht möglich, die Methode der Belebt oder unbelebt? Ein Zauber, der ausschließlich gegen
erzwungenen Zauberwirkung mit der im Folgenden aufgeführten Objekte gerichtet ist, kann mittels Spontaner Modifikation
Methode zum Einsparen von AsP-Kosten zu kombinieren. nicht in einen Zauber gegen Personen umgewandelt werden und um­
Repräsentationen: Zauberwirkung erzwingen ist in der schelmischen gekehrt. Dazu sind die Methoden der Zauberwerkstatt nötig (Seite
Repräsentation eines Zaubers nicht möglich. 38ff.) - und auch dort ist eine solche Umwandlung sehr schwierig.
~~ Freiwillig oder unfreiwillig? Ein Zauber, der explizit auf eine
ASTRJ\.LEnER.-GiE EinsPAlUn
'lILSI. freiwillige Zielperson gesprochen wird, kann so modifiziert
Es ist nicht nur möglich, Astralenergie einzusetzen, um eine Zau­
werden, dass er auch gegen unwillige Opfer wirkt. Für diese Modifi­
berwirkung zu erzwingen (s.o.), sondern auch das Gegenteil ist eine
kation müssen 5 ZfP aufgebracht werden; außerdem steht dem Opfer
erlaubte Variante: Ein Zauberer kann Zauberfertigkeitspunkte dafür
seine komplette Magieresistenz zum Widerstand gegen den Zauber
aufgeben, sich besonders gut auf jene Teile der Wirkung zu konzen­
zur Verfügung.
trieren, die die 'Effektivität' der Matrix regeln, um dadurch Astral­
Einen Zauber, der gegen ein unfreiwilliges Opfer gerichtet ist, so zu
punkte einzusparen, die grundsätzliche Wirkung jedoch beizube­
modifizieren, dass er nun auf eine freiwillige Zielperson wirkt, ist um 2
halten. Für je 3 ZfP, die der Zaubernde zu Sparzwecken zurückhält,
ZfP erschwert. Die MR der Zielperson muss eingerechnet werden, je­
kann er die Gesamt-Kosten eines Spruchs um ein Zehntel (min­
doch kann die Zielperson ihre MR auf die Hälfte senken und die Son­
destens jedoch 1 AsP) der Grund-Zauberkasten senken, maximal
derfertigkeiten Eiserner Wille I/lI und Gedankenschutz vollständig 'ab­
jedoch auf die Hälfte der Kosten; die Mindestkosten eines Zauber­
schalten'. Hierfür muss auch die Zielperson eine Aktion aufwenden.
spruchs betragen weiterhin 1 AsP.
r~~ Verzaubern mehrerer Gefährten: Will man einen Zauber, der
Bei Sprüchen, deren Wirkungsstärke oder -dauer von den ZfP* ab­
'lU..J! auf eine freiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere
hängt, sinkt natürlich das Maximum der Wirkung, was heißt, dass die
Gruppe von Freiwilligen ausdehnen, so muss man dafür 3 ZfP auf­
Einsparung hier nicht ganz so effektiv ist.
wenden. Zudem ist der Zauber um einen Punkt pro verzauberte Person
Diese Modifikation verlängert die Zauberdauer um 1 Aktion pro 3
erschwert. Erfordert ein Zauber 'Berührung' (bei Reichweite), so gilt
eingesetzter ZfP und lässt sich nicht zusammen mit der Erzwungenen
dies sowohl für Berührung des Zaubernden als auch für Berührung
Zauberwirkung einsetzen.
des Verzauberten. Diese Modifikation ist jedoch nur bei wenigen
Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen
Zaubern möglich, da die Verzauberung einer freiwilligen Einzelper­
außer der borbaradianischen und der schelmischen möglich.
son meist mit mehr geistigem Aufwand und Einstimmung auf das
Zielobjekt verbunden ist.
~ Der Scharlatan Gerion sieht sich bei der Elforsc/umg einer ~ Verzaubern mehrerer Gegner: Einige Zauber können gegen
~ ~i~ alten Tempelanlage einer verschlossenen Geheimtür gegen­ i Y mehrere Opfer gleichzeitig gerichtet werden. In diesem Fall
~ über, von der er zwar weiß, wie sie zu öffnen wäre, aber den gilt generell (ist aber auch nochmals bei den Sprüchen im LCD
::1 lt .,~'tf;? Mechanismus aufder anderen Seite vermutet. Da er momen­ vermerkt), dass die Erschwernis für einen solchen Zauber so viele
tan von seinen Kameraden getrennt ist und nicht weiß, was ihn an Ge­ Punkte beträgt wie die höchste Magieresistenz eines der Opfer plus
fahren noch erwartet (neben der Mumie, die langsam auf ihn zu wankt), die Anzahl der Ziele des Zaubers. Es müssen keine Zauberfertigkeits­
entschließt er sich, die Tür nicht mittels langfristiger Überlegungen, son­ punkte aufgewandt werden, um diese Modifikation eines Zaubers zu
dern mittels FORAMEN (KLlKLlFF) zu öffnen und dabei möglichst sprechen. Wenn mehrere Opfer aufeinmal bezaubert werden, fällt die
wenig seiner Kraft zu verbrauchen. Wirkung pro Einzelopfer meist ein wenig schwächer aus als normal,
Da er in diesem Zauber einen ZjW von 14 hat und es beim FORA1\1EN weil ja häufig die übrigbehaltenen ZfP die Stärke oder Dauer der
üblicherweise nicht auf die ZfP* ankommt, kann er ohne Einschrän­ Wirkung angeben. Die endgültigen ZfP* gelten jedoch für jedes Op­
kungen eine Modifikation nutzen, um Astralenergie zu sparen. Er ent­ fer und müssen nicht noch einmal aufgeteilt werden. Es kostet auch
".-.' scheidet sich dafür, etwa ein Drittel (30 %) der Kosten zu sparen, was den meist weniger Astralpunkte pro Opfer, wenn man versucht, mehrere
Einsatz von 9 ZfP elfordert und die Zauberdauer von 5 auf 8 Aktionen Wesen zu be- oder verzaubern; entsprechende Angaben finden Sie bei
erhöht. den einzelnen Sprüchen im LCD angegeben. Da es sich bei diesem
Der Meister teilt nun mit, dass es sich um einen massiven, aber nicht sehr Fall um eine Erschwernis des Zaubers handelt, nicht um freiwillig
komplexen Mechanismus handelt, dessen Überwindung die Probe um 2 aufgebrachte ZfP, erleichtert die gildenmagische Repräsentation diese
Punkte erschwert und 10 AsP kostet. Gerion hat also nun ßir seinen FO­ Form der Zauberveränderung nicht.
RAMEN noch einen effektiven ZjW von 3 Punkten und muss bei Gelin­
gen des Spruchs nur 7 Asp, bei Misslingen 4 AsP aufwenden (7/2 = 3,5 ~ Kapermagietin Ragnild (MV 12, IN 14, CH 13) ist ge­
gerundet zu 4). Die Chancen, dass der Spruch gelingt, sind aber trotzdemI. & &;1i~
. ·.I.'r'A zWlmgen, sich eine große Rotte angriffslustiger räuberischer
recht hoch, da Gerion eine KL von mindestens 15 hat (die benötigt er 'i}?"}i'r Goblins vom Hals zu halten, und sie entscheidet sich, die
ßir drei Spontane Modifikationen) und FF bei Scharlatanen auch zu den dZ:~: ! am gefährlichsten aussehenden Gegner mit einem einzigen
Grundvoraussetzungen zählt. HORRIPHOBVS (ZjW 9) auf einen Schlag zu vertreiben und so die
----~-- -.-.

l~"'-'''''- .- :::..--------~"-----....~----.;::::;---

gegnerische Moral zu schädigen. Nun sind Goblins nicht für ihre hohe ist, eine Verringerung des Wirkungsradius jedoch durchaus). Die Ko­
MR berühmt (ihre Rasse hat einen Modifikator uon -5, was in einer sten werden hierbei nicht reduziert. Die Wirkung von Sekundäreffek­
durchschnittlichenlvfR von 0 bis 2 resultiert), aber die lautesten von ten (wie der Explosionsradius des IGNISPHAERO) kann mit dieser
ihnen ­ der Anführer und seine 'Unteroffiziere' ­ sind doch immer­ Modiftkation jedoch nicht verändert werden.
hin 4 Personen, die es zu terrorisieren gilt. Die höchste MR eines Jede Veränderung der Reichweite um eine Stufe kostet eine zusätz­
der Rotpelze (des Anführers) beträgt stolze 3, was bedeutet, dass liche Aktion Zauberaufwand.
die Zauberprobefi'ir Ragnilds HORRIPHOBUS um 7 Punkte er­ Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen
schwert ist. möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP auf­
Eine fordernde, aber durchaus mögliche Probe; uiel schwerer wiegt der wenden müssen, während die Zauberei von Schelmen aufeine Reich­
Aufwand VOll 24 Asp, den die ganze Aktion kostet. Dafür kann sie sicher weite von maximal 49 Schritt begrenzt ist.
sein, dass mit einem EI/olg gegen die Hauptleute alle Angreifer in heller
Panikfliehen werden. lrlo otrtxrrrto n DE~ WiR.K-vnGSDAVE~
Üblicherweise ist die Matrix eines Za ubers so beschaffen, dass für ein
~ Form des Wirkungsbereichs: Wenn die Zauberwirkung es bestimmtes Maß an Astralenergie ein bestimmter Effekt für einen
~\t nicht ausdrücklich vorsieht, dass der Wirkungsbereich in seiner ebenso bestimmten Zeitraum eintritt, entweder als fest vorgegebenes
Form veränderbar ist (z.B. beim NEBELWAND), lässt er sich mittels Maß ('Der Zauber dauert X Spie/runden; er kostet Y AsP') oder als
Spontaner Modifikationen nicht verändern - für eine solche Verän­ Kosten pro Zeiteinheit ('Der Zauber kostet Y AsP pro X Spielrunden;
derung ist die Arbeit in der Zauberwerkstatt (Seite 38ff.) erforderlich. Dauer nach AsP-Einsatz.'). Langjährige Zauberpraxis hat jedoch
Die Veränderung der Größe des Wirkungsbereichs finden Sie im fol­ gezeigt, dass dieses Maß nicht so fest ist, wie bislang gedacht: Wer
genden Abschnitt. bestimmte Zauber besonders gut beherrscht, der kann eine längere
Wirkungsdauer erzielen, weil er die Astralenergie besonders effektiv
mODiFiK,A:tion DE~~icHWEiTEvrm DES Wi~K..unGSAADivs einsetzt; sprich: Er behält besonders viele ZfP* übrig und verlängert
Mit ein wenig Willenskraft ist es auch möglich, die Reichweite eines damit die Wirkung.
Zaubers zu vergrößern, indem man die Kraftfäden stärker bündelt, Eine Verlängerung der Wirkungsdauer ist jedoch auch dadurch
damit sie sich nicht im Kraftfluss der Umgebung verlieren. Die Reich­ möglich, dass ein Zauberkundiger sich auf eben diese Wirkungs­
weite eines Zaubers wird üblicherweise in den folgenden Kategorien verlängerung konzentriert und dafür andere Belange des Zaubers
angegeben (siehe auch LCD 5): Selbst - Berührung ­ I Schritt (oder ignoriert: Für je 7 ZfP, die ein Zauberer einsetzt, verdoppelt sich die
ZfW Spann) - 3 Schritt (oder ZfW/2 Schritt) - 7 Schritt (oder ZfW Wirkungsdauer eines Zauberspruchs, ohne dass dies zusätzliche
Schritt) - 21 Schritt (oder ZfW x 3 Schritt) - 49 Schritt (oder ZfW x 7 AsP kostet. Diese Modifikation ist natürlich nicht anwendbar, wenn
Schritt) - Horizont ­ Außer Sicht. Die Vergrößerung der Reichweite die Wirkungsdauer entweder mit augenblichlieh. oder mit permanent
eines Zaubers erfordert je 5 ZfP pro gesteigerter Kategorie. angegeben ist. Sie ist zwar möglich, aber nur selten sinnvoll, wenn
Entfernungen, die nicht in genau einer dieser Gruppen einsortiert die Wirkungsdauer von den ZfP* abhängt; in diesem Fall zählt jeder
werden können, werden in die nächste passende Kategorie einsor­ ZfP* doppelt.
tiert. Es ist ebenfalls möglich, eine fest vorgegebene Wirkungsdauer zu ver­
Zaubern auf Reichweite Horizont erfordert eine besondere Probe, kürzen, wenn dies gewünscht ist: Für je 3 eingesetzte ZfP kann die
um das Ziel des Spruches überhaupt zu treffen (Seite 23), während Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je­
Zaubern auf Ziele außer Sicht nur mittels irgendeiner Form von my­ doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprüng­
stischer Verbindung möglich ist. Bei Zaubern mit letzgenannter Kom­ lichen Kosten gesenkt.
ponente gilt - so diese Modifikation über­
haupt erlaubt ist - eine Verdoppelung der
Reichweite als eine Modifikation.
SPOTITATIE MODiFiAA,TiOTIETI
Es ist ebenfalls möglich, den Wirkungsra­ Modifikation ZfP-Kosten Sonstige Mod. ZD+ (Akt)
dius eines Zaubers (der ja bisweilen un­ Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente o 3 Akt.
abhängig von der Reichweite ist) zu ver­ Veränderte Technik, 12 ZfP/Komponente o 3 Akt.
größern, so dass ein GARDIANUM z.B. zentrale Komponente
I ohne Schwierigkeiten die gesamte IIe1­ Halbierte Zauberdauer 5 ZfP/Halbierung o -50 %
I dengruppe schützt (Radiusvergrößerung Verdoppelte Zauberdauer o -3 + IOD %
f auf 3 Schritt); dies erfordert ebenfalls 5 Erzwingen o je -I pro I Akt./
j ZfP pro erweiterter Kategorie. 1/2/4/8/16 ... AsP Erleichterung
Eine Vergrößerung des Wirkungsradius Kosten einsparen 3 ZtP /-10 % AsP I Akt. / -10 % AsP
eines Zonen-Zaubers geht auch immer Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt 5 ZfP +MR I Akt.
mit einer Erhöhung der Kosten einher: Freiwillig statt unfreiwillig 2 ZfP -y,MR I Akt.
Pro Kategorie steigen die Kosten um den Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig) 3 ZfP + I/Person I Akt.
Faktor 4; sind bei einem Zonen-Zauber Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig) 0 +MRMax+Anzahl I Akt.
Basiskosten und laufende Kosten ge­ Vergrößerung von Reichweite 5 ZfP pro Stufe o I Akt. pro Stufe
trennt, so wird die Vervierfachurig der o. Wirkungsradius
Kosten getrennt gerechnet. Verkleinerung der Reichweite 3 ZfP pro Stufe o 1 Akt. pro Stufe
Schlussendlich ist es auch möglich, so­ o. Wirkungsradius
1 wohl die Reichweite als auch den Wir­ Verdoppelung der Wirkungsdauer 7ZfP o I Akt. pro
I kungsradius eines Zaubers zu verkleinel'l1. Verdoppelung
Eine solche Veränderung erfordert den Halbierung der Wirkungsdauer 3ZfP o 1 Akt. pro Halbierung
Einsatz von ie 3 ZfP pro Kategorie Ver­ Anderung von Aufrechterhalten
kleinerung: I '.':nl~ei eine \. ~rrin~erunz der 2utiestt Dauer 7 ZtP ~ Akt.

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Verdopplung oder Halbierung der Wirkungsdauer erfordert I
Aktion zusätzlicher Konzentration,
Eine weitere Möglichkeit in diesem Zusammenhang ist die Ande­
rung der Wirkungsdauer von 'Aufrechterhalten (A)' auf einen festen
Zeitraum: Üblicherweise ist bei einem Zauber mit Wirkungsdauer "je
nach AsP~Einsatz (A)" angegeben, wie viele AsP pro Zeiteinheit die
die um die üblichen Zuschläge (Magieresistenz, Spontane Modi­
fikationen ctc.) erschwert ist. Misslingt die erste Probe, so kann
er schlicht sein Ziel nicht anvisieren; er kann die Probe jedoch
wie eine andere misslungene Zauberprobe auch mit einer Er­
schwernis von + 3/ + 6 / +9 ctc, Punkten wiederholen.

Anwendung dieses Zaubers kosrer. Um die Wirkungsdauer von (A)


EXPER."TE: AVSDAVER."BEim lAVBER."II
auf eben diese Zeiteinheit zu ändern, ist der Einsatz von 7 ZfP nötig.
Jeder weitere eingesetzte ZfP erhöht die Wirkungsdauer um eine wei­ Einen Zauber zu wirken, der drei Gegner in Flammen aufgehen lässt,
tere Zeiteinheit. Beispiel: Um einen VISIBII_I, der "4 AsP pro SR lind eine Windhose herbeiruft oder die Temperatur in der Khöm-Wüste
Person" kostet lind "je nach AsP-Einsatz (A)" anhält allfeine feste Dauer auf den Gefrierpunkt senkt, ist verständlicherweise nicht nur für den
1'On 3 Spielrunden zu ändern, müssen 9 ZfP aufgewende: werden. Geist, sondern auch für den Körper eine spürbare Anstrengung. Bei
Diese Änderung bedeutet, dass der Zauberer sich nicht weiter um die einigen Sprüchen ist dies bereits als fester Verlust von AuP oder gar
,,'irkung kümmern muss und demzufolge auch keine Erschwernisse LeP vermerkt, bei allen anderen können Sie dieser Tatsache dadurch
aufweitere Zauber erleidet. Es ist nicht möglich, einen bereits wirken­ Rechnung tragen, dass Sie Zaubern als eine Handlung betrachten, die
den, eigenen Zauber entsprechend zu modifizieren. anstrengend ist und daher Ausdauerpunkte verbraucht: Pro 5 Asp, die
Repräsentationen: Modifikation der Wirkungsdauer ist in allen Re­ ein Zauber kostet, verbraucht der zaubernde Held 1 AuP; dies gilt für
präsentationen möglich. jeweils volle 5 Asp' so dass Zauber, die weniger AE-Aufwand erfordern,
keine Ausdauer verbrauchen. Verwendet ein Zauberer für eine Zau­
berhandlung auf einen Schlag mehr als ein Drittel seiner Basis-AE, so
OPTioIIAL: lAVBER."II
muss er auf der Stelle einen Punkt Erschöpfung hinnehmen.
AVF EIITFER."IIVIIG HoRizoIIT Zauberer mit dem Vorteil Ausdauernder Zauberer verlieren nur I
Cblicherweise muss man bei einem Zauber, der gegen eine Einzelper­ AuP pro angefangenen 10 AsP und erleiden nur dann einen Punkt
son oder ein einzelnes Objekt gerichtet ist, nicht zielen, um zu treffen; Erschöpfung, wenn sie mehr als die Hälfte ihrer Basis-AE auf einen
es reicht, einen kleinen Teil der Person/des Objekts zu sehen, um das Schlag verbrauchen.
Ziel zu erfassen und den Zauber unfehlbar ins Ziel zu bringen - ob er Allgemein (also auch für Ausdauer-Verluste aus anderen Gründen)
.lort wirkt, ist eine andere Sache, die von den Fähigkeiten des Zaube­ gilt: Wenn die Ausdauer des Zaubernden unter ein Drittel seines
rers, von der Magieresistenz des Opfers und anderen Faktoren abhängt. Grundwertes sinkt, sind alle Zauberproben um drei Punkte erschwert,
Es ist jedoch auch möglich, Personen oder Objekte zu verzaubern, die bei weniger als einem Viertel sogar um 6 Punkte. Sinkt die AU des
nur kleine Pünktchen am Horizont oder Schemen zwischen den Wol­ Helden auf weniger als ein Drittel seines Grundwerts, so führt dies
ken sind, jedoch gelingt es dann nicht mehr automatisch, das Ziel des automatisch zu einem Punkt Erschöpfung; fällt seine AU sogar aufO,
Zaubers 'ins Visier zu nehmen'. Man muss auf solche Entfernungen so erleidet er IW6 Punkte Erschöpfung. Entsteht durch die Erschöp­
also einen Zauber wie eine Fernwaffe handhaben: Dafür muss der
Zauberer zuerst das Ziel in seine Wahrnehmung aufnehmen und
die Matrizen des geplanten Zaubers auf die gewünschte Entfernung
Jnpassen, was mit einer Probe auf den gewünschten Zauber geregelt
wird, die gemäß der unten stehenden Tabelle modifiziert ist.
Gelingt diese Probe, für die der Zauberer 7 Aktionen benötigt, kann
sofort im Anschluss eine reguläre Zauberprobe gewürfelt werden,

BEDiUGVUG ffiODiFiKJ\.1"ioII
pro angefangener 500 Schritt Entfernung +4
Zielgröße Sehr Klein" +6
Zielgröße Klein * +4
Zielgröße Mittel * +2
Zielgröße Groß" +1-0
Zielgröße Sehr Groß" -2
Deckung +2 bis +4
Lichtverhältnisse +2 bis +8
Du nst/Nc bei +2 bis +4
Bewegung des Ziels +2 bis +4
Fest montiertes Ziel -2
Zauber ADLERAUGE -ZfP*/2
Vorteil Herausragender Sechster Sinn ·-3
Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura +3
Ziel verhüllt Aura mit Zaubern / SF je nach Zauber / SF
SF Fernzauberei Summe der Zuschläge halbiert

") gemäß Basis 152 /WdS 93

Es gelten ebenfalls die Modifikationen durch die Vor- und Nach­

teile Ddmrnerungssicht , Entfernungssinn, Farbenblind; Kurzsichtig,

Nachtsicht und Nachtblind.

...... ~ -........_- ... -


~ - --
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-...~--- -----------~-----~::-....,... -,
lV~mAGjE ­ .;<

!~~ ............-.-~ ~_.--...,...... ~ ~-"...~-,--,----~~_... .---.. ~ - ====

fung Überanstrengung, so wirkt sich der gesenkte KO-\Vert natürlich

auch bei Zauberproben aus. (Dies erweitert die Regelung, wie sie
auch für Eigenschafts- und Talentproben gilt, auf den Bereich
der Zauberei.)
Sinkt die Ausdauer eines Helden auf 0, so kann er zwar mit den
";z
- :..
BEi Sr-orrtnn en rnODiFiK.ATionEn
nvrzr.tca e SOIIDERfER1'iG~i'tEII
- ...

obigen Abzügen weiter zaubern, jedoch verliert er dann in dem


FER-nl.l\VBER,Ei (ZM)

Maß Lebensenergie. wie er Ausdauer für den Zauberspruch ver­


Für Kenner dieser Sonderfertigkeit sind die Zuschläge auf die

loren hätte. Dies ist Schaden, der aus der Anstrengung resultiert,
Zauberprobe beim Zaubern auf die Distanz Horizont halbiert.

nicht aber Blutmagie oder das Öffnen der Verbotenen Pforten, wie sie
Verbreitung: 3

auf Seite 34t: bzw. 32ff. beschrieben werden.


Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 12

Zu den Themen Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung sowie


Kosten: 100 AP

der Regeneration von solchen Strapazen vergleiche Basis 191f., 195


bzw. WdS 139, 159. Wenn Sie mit der Regel zu Ausdauer im Kampf
mA1'NXVEl\,S1'ÄnDnis (ZM)

spielen (was sich anbietet, wenn Sie schon die Ausdauer beim Zau­
Der Zauberer .hat einen besonderen, intuitiven Zugang zu den

bern einbeziehen), lesen Sie bitte auch WdS 83.


grundsätzlichen Strukturen der Spruchzauberei entdeckt oder

Anmerkung: Wir haben diese Regel als Experten-Regel gekennzeich­


aber ein besonderes Verständnis entwickelt und muss zum Aus­

net, weil sie einiges an BuchbaltungsMehraufwand mit sich bringt.


führen Spontaner Modifikationen keine zusätzliche Zeit auf­

Inhaltlich halten wir die Regel jedoch für so wichtig, dass wir bei
wenden (Ausnahme: verlängerte Zauberdauer).

unseren Überlegungen immer davon ausgehen, dass ein Zauberkun­


Dies gilt auch für Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zau- ,

diger beim Zaubern auch AuP verbraucht.


bertechnik resultieren, jedoch nicht für Zuschläge aus verletz­

ter Fester Gewohnheit, Kristallgebundenheit, Religiöser Bedingung

OPTionAL: oder Thesisgebundenheit.

BESOnDERS GR,OßE liELOBjEKtE Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsen­

tationen Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den

Bei vielen Zaubern finden Sie als Angabe des Zielobjekts einfach nur
üblichen Zuschlägen. Zudem steht ihm eine Spontane Modifi­

den Begriff'Einzelwesen', was sowohl eine Ratte als auch einen Ele­
kation mehr zu, als sich aus seiner Leiteigenschaft ergibt. Hier

fantenbullen bedeuten kann. Es wäre aber wenig 'realistisch', wenn


sind besonders die Kristallomanten der Achaz zu erwähnen, die

die Verwandlung einer Ratte in einen Fliegenpilz die gleiche Menge


durch ihre stetige Beschäftigung mit Kristallstrukturen einen be­

an AsP kosten würde wie die Verwandlung des Elefanten. Wir haben
sonderen Blick entwickelt haben.

dieser 'Trägheit gegen Verwandlung' zwar schon durch die unter­


Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 15

schiedlichen Magieresistenzcn Rechnung getragen, aber es ist durch­


Verbreitung: 3 bei Kristallomaruen, seltener bei Gildenmagiern

aus möglich, dass Sie als Meister hier auch noch ein wenig an der
und Druiden, extrem selten bei anderen magischen Traditionen

AsP-Schraube drehen wollen.


Kosten: 250 AP; halbe Kosten bei SF Merkmalskenntnis Meta­
Gehen Sie bei der überschlagsmäßigen Bestimmung der Zauberko­
magie oder bei Kenntnis von drei oder mehr Merkmalen oder bei

sten von folgender Überlegung aus: Zauber sind so erschaffen wor­


den, dass sie gegen menschengroße Wesen und gegen die üblichen
Raubtiere wirken sollen, also gegcn \Vesen in einem Gewichtsrahmen
zwischen 25 und 125 Stein. Benutzen Sie dann die Faustformel 'fünf
Kenntnis von zwei oder mehr Repräsentationen

.~
~
'" ~ ...
gleich zwei': Für jede VerfüntTachung des Gewichts werden die As­
tralpunktkosten für Verwandlungszauber (Sprüche mit den Merkma­ des Gewichtsrahmens aus: Eine Ratte von 1 Stein Gewicht zu ver­
len Form oder Eigenschaft) verdoppelt, für jede Fünftelung werden die wandeln kostet also nur cin Viertel der angegebenen Kosten, einen
Kosten halbiert. Dabei gehen Sie jeweils von den äußeren Grenzen Elefanten mit mehreren Quadern Gewicht das Vierfache.

MERJ<JlIALE
"Einen Kern-Zweig, wenn nicht den Stamm moderner Zauberei dasclbst, Grund des Utesens und in die Gedanken zu spueren, so ist doch nichts hier­
bildet die Magica Clarobseruantia oder Heilschcrci (wiewohl sie mehr ist von Schwane-Kunst oder im Albyricus genannt. Es ist in der Hand des

als jenes, welches die Volksmeinung die Hellsicht oft nennet). Sie wircket Zaubernden, zum Wohl oder zum Utehemit seiner Gabe umzugehen, wie

daher; dasz sie Sinne induciret, welche dem natuerlichen Leib unzZlgaeng­ der Gelehrte sein WLrJen ZZi Ruhm und Nutz oder zu Lug und Verderben

lieh, sei es, dass der Nutznieszer durch Waende oder an andere Orte schaut, verwendet '"

in einstige Zelten gar oder aber;dasz er Zauberei el,pueret, was man Magie­ Kein Zweiffel ist, dasz die Aelffen grosze Meister dieser Kunst, wohinge­
sinn, bisweilen auch ==gespuer heiszet (denn es musz nicht immer das Ge­ gen Magi und Maga« sie perfectioniret und dahin gebracht haben, dasz Jie

sicht sein, mit welchem der Zauberer die astralen Kraeffte wahmimmt). in der Lage, die Muster der Zauberei, die Matrices Astralorum, zu ken­
Die M. Clarobscruantia wirckt, dasz sie die weltlichen Sinne transformiret nen, ja zu lesen. Allein, [ucrjenc, die Willens, ist es ohne Widngkeit, die

mit der Krafft, UI/I Aug oder Ohr durch Waende zu schicken oder ein Bild Clarobscn/antia zu erlernen, ganz gleich, welchem Zweige er oder sie sich

aus dem Geiste zu lesen, ergo ein Ohr bcnoetigt, dem sie die Kraft leihen zugellDmg [uehlet,«

-Von den Unterteilungen der Magie, EncyclopaeJia Magica, sog. H.

kann, aus der Feme zu hoeren, Wo sie aber nur als alleiniglich« Kraffi wir­
eket, da vermag sie zu sehen, was das wahre Gefueg der l#lt ... Kusliker Ausgabe von 864 BF., p. 75
Angemerckt werden musz hier; dasz die M. Clarobscruantia wohl in der
Lage zu erkennen, was tot und was lebt, wie es beschaffen, ob es besessen -Forschunycn der letzten fahre, besonders, was die Unterteilung der
lind vielerlei mehr, doch niemals was goettlich oder was die Seel ist ... Komponenten des Thesiseerns angeht, haben zumindest die theoretische
IVenn es vermittels der M. Ciarobseruantia aucn moeglieh, in fremde Jföglichkeit aufgezeigt, dass zu jeglichem Merkmal auch eine Formel der
Racume zu schauen, zu lauschen, was privatim gesprochen, gar auf den Contrana existieren kann. Da die Zahl der KOlyphäen auf dem Gei.:«:
der Temporalia allerdings deutlich begrenzt ist, kann hier tuohl nicht für solche Punkte wie: Kontrolle über Wesenheiten und Effekte von dort
Jeden Bereich mit der entsprechenden Formel gerechnet werden. Die lange oder mit Bezug auf die durch diese Domäne verkörperten Kräfte;
Zeit für unmöglich gehaltene 'Negation der Negation', Anti-Antimagie, Untoten-Erhebungen sind Dämonisch t'Thaigunitoth), Krank­
ist in der Tat bereits als Formel vorhanden, wie die in Tobrien kämpfenden heiten zu erzeugen ist Dämonisch (Mid1khara), die Beschwö­
Kollegen leidvoll erfahren mussten, schützt doch Galotta seine wichtigsten rung eines einzelnen Dämonen natürlich Dämonisch (passende
magischen lVerke mit eben jener Contra-Contraria.« Domäne). Details zu Dämonen und ihrer Beschwörung finden
-Um den Unterteilungen der Magie, Encyclopaedia Magica, MS zur Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175 beschrie­
Puniner Ausgabe, in Ergänzung zu o.g. Text ben.
Anmerkung: Merkmalskenntnis Dämonisch (gesamt) kommt sowohl
Die moderne (gildenmagische) Zauberkunst ist im Zuge der antima­ bei den Zaubern mit dem Merkmal D. (gesamt) als auch bei Zaubern
gischen Forschungen zur Abwehr borbaradianischer Gefahren auf mit dem Merkmal D. (spezielle Domäne) zum Tragen, eine Merk­
eine detailliertere Unterteilung der Zauberwirkungen gestoßen, als malskenntnis D. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
die althergebrachte. teilweise überlappende Einteilung der 'Spezial­ Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen D. (gesamt) und D.
gebiete' dies nahe legte. Die hier genannten Merkmale - die man in (speziell) sind kumulativ.
der Tat mittels Hellsicht im Thesiskern von Zaubern als vergleichbare '1!V Eigenschaften steht für Beeint1ussung und Veränderung (meist
:0.1 uster erkennen kann - sind sicherlich nicht die einzig mögliche 'tL~ Verbesserung) bestehender Eigenschaften, Fertigkeiten oder
Unterteilung, aber sowohl der aventurischen Realität recht nahe als Sinne eines Lebewesens; beispielhaft sind hier ATTRIBUTO, KRÖ­
auch zu Spielzwecken leicht einsetzbar. Es ist durchaus möglich, dass TENSPRUNG oder ADLERAUGE. Mit dieser Eigenschaftsverän­
sich in den nächsten Jahren noch das ein oder andere Merkmal fin­ derung geht üblicherweise keine unnatürliche Formveränderung
det (es wird neuerdings darüber debattiert, ob nicht vielen Schelmen­ einher (schwellende Muskeln oder vergrößerte Pupillen natürlich je
zaubern auch das - bislang hypothetische - Merkmal Zufall/Entropie nach Wirkung durchaus). Auch - hypothetische - Zauber, die den
anhaftet und ob es demgegenüber nicht auch ein Merkmal Ordnung Stoffwechsel, die Verdauung und den Blutfluss beeinflussen, würden
geben müsse). in diese Kategorie fallen.
:o.1erkmale sind für Spielzwecke in drei Schwierigkeits-Kategorien ein­ '~V Einfluss steht für Einflussnahme auf die - unbewussten - Ge­
geteilt, was sich vor allem beim Erlernen der entsprechenden Merk­ '(L~ fühle einer Person wie z.B. der HORRIPHOBUS, aber auch
malskenntnisse bemerkbar macht. Als Merkmale niedriger Komple­ die Furcht-Komponente im HEXENKNOTEN oder die 'Harmlo­
xität gelten die einzelnen dämonischen und elementaren Subdomänen , sigkeit' in der HARMLOSEN GESTALT. Teilweise zählt auch die
Geisterwesen, Heilung, Herbeiruftmg, Illusion, Schaden, Telekinese und Beeinflussung von Sinneseindrücken (IGNORANTIA) hierzu, so­
lerständigung; als Merkmale mittlerer Komplexität gelten Antima­ fern nicht dies nicht durch Veränderung der Sinnesorgane, verwan­
si«. Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, delnde Steigerung der Wahrnehmung oder zusätzliche Sinne (Merk­
Kraft, Objekt und Umwelt, während Dämonisch (gesamt), Elementar male Form, Eigenschaften oder Hellsicht) hervorgerufen wird. Wirkt
'gesamt), Limbus, Metamagie und Temporal als Merkmale mit hoher üblicherweise gegen einzelne Opfer, kann aber auch auf mehrere
Komplexität angesehen werden. ausgeweitet werden. Mit Zaubern mit dem Merkmal Einfluss können
Die bekannten Merkmale sind im einzelnen: üblicherweise keine konkreten Befehle erteilt werden - dazu ist das
Merkmal Herrschaft nötig.
'0'~Antimagie dreht sich primär um das Beschränken oder Auf­ '~V Elementar (mit den sechs Unter-Merkmalen Feuer, Wasser, Luft,
'tL~ heben von Zauberwirkungen mit bestimmten Merkmalen; in 'i!l.J! Erz, Humus und Eis) bezieht sich auf einen elementaren Ef­
den Bereich der Antimagie fallen aber ebenfalls die Reflexion von fekt oder eine elementare Wesenheit. Elementare Effekte sind in vielen
Zaubern und Schutzwände gegen Zauber oder bestimmte magische Verwandlungen oder Umwelt-Zaubern enthalten, aber auch IGNIFA­
'iYirkungen. Wichtig ist, dass die Wirkung eines antimagischen Zau­ XIUS und die LEIB DES ...-Zauber haben deutliche Elementarkorn­
bers sich gegen eine noch wirkende magische Komponente eines an­ ponenten. Mit Elementaren Wesenheiten sind namentlich die Elernen­
deren Zaubers richtet, also z.B. eine mittels FLUCH DER PESTI­ targeister, die Dschinne und die Elementaren Meister gemeint.
LENZ verursachte und als 'magischer Krankheitskeim' im Körper Anmerkung: Merkmalskenntnis Elementar (gesamt) kommt sowohl
eines Opfers verbliebene Krankheit beenden, nicht aber den bereits bei den Zaubern mit dem Merkmal E. (gesamt) als auch bei Zaubern
entstandenen Schaden wiedergutmachen kann. Antimagie benötigt mit dem Merkmal E. (spezielles Element) zum Tragen, eine Merk­
,11 so eine vorhandene Zaubermatrix, auf die sie einwirken kann. Ty­ malskenntnis E. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
pische Antimagie-Formeln sind daher VERSTÄNDIGUNG STÖ­ Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen E. (gesamt) und E. (spe­
REN (ein üblicherweise als Flächeneffekt gesprochener Zauber), ziell) sind kumulativ. Weiterhin ist es im Allgemeinen nicht möglieh,
BEHERRSCHUNG BRECHEN (der gezielt auf ein Opfer eines die Merkmalskenntnis eines Elements und seines Gegenelementes zu
Beherrschungsspruchs gerichtet ist und sehr viel Feinabstimmung beherrschen. Dazu wird die passende SF Elcmentarharrnonisicrte Aura
erfordert), der eher grob strukturierte DESTRUCTIBO zur Entzau­ (WdH 285) benötigt.
oerung magischer Objekte und der GARDIANUM als antimagische ~ Form bedeutet 'Verwandlung von Lebewesen (inklusive Pflan­
Allzweck-Wand. '(['\;I zen)', also die Veränderung der körperlichen Form und / oder
~r,'V Beschwörung ruft eine Wesenheit von jenseits der Dritten der inneren Struktur eines Lebewesens. Diese Veränderung kann in
tL~ Sphäre herbei, jedoch ohne dabei eine weitere Manipulation ein anderes Lebewesen, zu chaotischer Form oder gar zu unbelebter
des Limbus herbeizuführen - sozusagen 'auf direktem Weg'. Gei­ Materie erfolgen und muss dabei nicht einmal ein lebensfähiges
sterbeschwörungen aus den Tiefen von Borons Hallen und Dämo­ Resultat hervorrufen (was aber häufig gewünscht ist, da auch viele
nenbeschwörungen aus der Siebten Sphäre gehören natürlich diesem Selbstverwandlungen in diesem Bereich zu finden sind). Typische
\1erkmal zugeordnet, aber auch Elfenrösser aus Nebenglobulen oder Beispiele sind der PARALYSIS, der NEBELLEIB, der SALANDER
\\esen aus der Feenwelt können hiermit gerufen werden. Beispiele oder der ADLERSCHVIINGE.
sind die Dämonenbeschwörungen INVOCATIO I\.1AIOR/MINOR, ~~ Geisterwesen bedeutet, dass mit einem solchen Zauber auf
aber auch der WEISSE MÄHN. 'iLSt nichtkörperliche Geisterwesen, namentlich Totengeister ver­
~~ Dämonisch (mit zwölf bekannten Unter-Merkmalen) bezieht schiedenster Art, eingewirkt werden kann: Beschwörung und Her­
'tL'\;ft sich auf eine der erzdämonischen Domänen und beinhaltet beirufung derselben, Kommunikation mit Geistern, Schutz vor oder
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Schaden anrichten bei Geistern. Beispiele sind GEISTERRUF, GEI­


STERBANN oder NEKROPATHIA; Zauber mit diesem Merkmal EXPERtE: ~ALitÄtSDicHtE
wirken ausdrücklich nur in der Dritten und der Vierten Sphäre. Um zu bestimmen, wie real eine Illusion wirkt und wie schwer
'~Heilungsteht für die 'Wiederherstellung der Lebens- oder sie zu durchschauen ist, können Sie den \Vert Realitätsdichte
i(L\;t Körper-Aura bei einem Lebewesen - davon ausgehend, (abgekürzt; RD) verwenden. Im Allgemeinen hat eine Illusion
dass es eine 'ganzheitlich gesunde' Aura gibt. Natürlich gehö­ eine Basis-RD in Höhe von 7 + ZfP*/2.
ren der BALSAM und der TIERE BESPRECHEN in diese Ka­ ~t~ Erkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder
tegorie. Da sich die Aura im Laufe des Lebens der körperlichen 1L~ mit einem nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine
Wirklichkeit anpasst, sind ältere Verletzungen mit Heilsprüchen imaginäre Mauer kann durchschritten werden) oder mittels ei­
nicht behandelbar. Da Krankheiten offenbar eine besondere Verbin­ ner (verdeckt vom Meister gewürfelten) Sinncnsdrärfc-Prooc, er­
dung mit der Aura eingehen, sind sie von Heilsprüchen üblicherweise schwert um die RD, als Illusion erkannt werden.
nicht beeinflussbar. Ebenfalls außerhalb der Reichweite des Merkmals 'f[~ Überwinden einer Illusion: FäHt einem Helden auf, dass
liegt der Geist eines Lebewesens; inwieweit ein I Ieilungsspruch mit ~\f er es mit einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im
dem - wenig fassbaren - Sikaryan wechselwirkt. ist momentan Ge­ Innersten vergegenwärtigen und sich darauf konzentrieren, dass
genstand gildenmagischer Forschungen. es nur eine Illusion ist: Seibstbt:herrJellIl/lgs-Probe + RD. Jede
'~Hellsieht kann dreierlei bedeuten: einen der eigenen, vorharr­ Probe kostet W6 AuP. Ist die Illusion überwunden, wird sie zwar
'10...-'1 denen Sinne dorthin zu senden, wo er eigentlich nicht ist, durch noch wahrgenommen, wirkt jedoch für den Betrachter künstlich
eine Mauer, von Riva nach Festum oder in die Kaiserlosen Zeiten und kann keine Wirkurig mehr ausüben: Die Illusion einer noch
(PENETRIZZEL, BLICK IN DIE VERGANGENHEIT); einen so hässlichen Dämonenfratze z.B. vermag nun keine Angst mehr
ncucn Sinn zu entwickeln, der einem Menschen (Elfen, Achaz) nor­ einzuflößen.
malerweise nicht zugänglich ist, seien es ein Wärmegespür oder eine 1!'1~ Geistillusionen: Manche Illusionszauber erzeugen nicht
empathische \Vahrnehmurrg der Gefühle oder Gedarrken des Gegen­ '1L\fi nur rein künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern be­
übers (WARMES BLUT, SENSIBAR, BLICK AUFS WESEN). Ver­ einflussen auch den Geist des Opfers, wie etwa der HEXEN­
wandt mit dieser zweiten Variante sind auch jene Zauber, die einen Ki'JOTEN oder der WIDERWILLE UNGEMACH. Näheres
Sinn für die Kraft und ihrer Muster schaffen und den Zauberer so das finden Sie bei diesen Zaubern, allgemein ist jedoch zu sagen,
Gewebe der Welt erkennen lassen (ANALYS, ODEM, OCULUS). dass solcherart erweiterte Illusionen durch ihre Einjluss-Kom­
Einige der Wirkungen der zweiten Gruppe können ähnlich auch mit porrente auch über die betroffenen Sinne hinaus wirken: Eine i
dem Merkmal Eigenschaften realisiert werden. (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann für den Betrachter
'~Sprüche mit dem Merkmal Herbeirufung rufen eine Wesen­ tatsächlich heiß sein, an einem imaginären Geländer kann man
'(L~ heit aus der Dritten Sphäre herbei bzw. bringen sie zur Mate­ sich tatsächlich festhalten. etc, Ein solcher Fall tritt jeweils ein,
rialisierurrg. Gemeint sind hier irr erster Linie Elemerr tarwesen, die wenn mit dem \V20 eine Probe auf die RD gelingt.
sich mit solchen Sprüchen aus den umgebenden Elementen formen ~ Kampf gegerr eine Illusion: KampF.ve:te bewegter Trug­
(DSCHINNENRUF, ELEMENTARER DIENER), aber auch das ~~ bilder unterscheiden sich vor allem bei Il-Jl, LE, RS und
Herbeirufen von Tieren aus größerer Errtfernung (REPTILEA, KR~­ MR je nach RD. Die Werte sollten sich danach richten, dass eine
HENRUF), das Rufen von Kobolden und auch von solchen Geistern, RD von 20 in etwa der 'echten Version' entsprechen würde. Sinkt
die irr der Dritten Sphäre weilen, ist hiermit möglich (GEISTERRUF, die 'LE' von Trugbildern auf 0, lösen sie sich auf.
KOMM KOBOLD KOMM). 'r:~ Schaden du~~h Illusionen: Sr, die Illusionen verursachen
~\;I werden zunachst voll angerechnet, reduzieren sich aber
nach Auflösung der Illusion. Bis zu einer RD von 10 bleibt kein
DiE SF ffiER1QItALsK.wntnis [EinzELnES ffiER-KJnAL] (lH)

Schaden zurück, bis RD 15 bleiben 1/10 der SP zurück, bei mehr


Der Zauberer hat im Laufe seiner Ausbildung oder durch persön­

als RD 15 bleibt 1/4 des Schadens zurück. 'Stirbt' ein Held durch
liche Studien besondere Einblicke in ein Merkmal von Zaubern

eine Illusion, wird er für RD KR ohnmächtig und muss sich nach


erhalten und kann zukünftig alle Zauber mit diesem Merkmal

Erwachen die Hälfte der imaginären SP als echte SP anrechnen.


um eine Spalte leichter erlernen. Bei Magiern, Hexen, Druiden,

An leblosen Gegenständen können die Trugbilder keinen blei­


Geoden, Kristallomanten und Scharlatanen ist die Kenntnis des

benden Schaden anrichten.


ersten Merkmals üblicherweise irr der Profession integriert.

Die Merkmale sind aufgrurrd verschiedener Faktoren (Verbrci­

tung, Komplexität, Anzahl der zugehörigen Zauber, aber auch


)"!'~ Herrschaft ist die Beeinflussung des Willens, der bewussten
Spielgleichgewicht) irr drei Stufen aufgeteilt. In Stufe I finden
'tL~ Gedankenwelt, Erinnerungen und klaren Gedankenbilder des
sich die Merkmale Dämonisdi (einzelne Domäne), Elementar
Opfers, ebenso die eindeutiger Handlungen, bei denen der Geist des
(einzelnes Element), Gcisicnocsen, Heilung, Herbeirufung, Illusi­
Opfers irr den 'Zuschaucrsitz' gedrängt wird; dieses Merkmal ist also
on, Schaden, Telekinese und Verständigzmg; Stufe II umfasst die
immer dann im Spiel, wenn konkrete Befehle erteilt werden sollen.
MerkmaleAntimagie, Besclnoorung, Eigenschaften. Einfluss, Form,
Typische Beherrschungen sind IMPERAVI, HALLUZINATION
Hellsicht. Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt; Stufe III bein­
oder ZWINGTANZ. Üblicherweise wirken entsprechende Zauber
haltet die Merkmale Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt),
gegerr Einzelziele, können jedoch recht leicht auch gegen mehrere
Limbus, Metamagie und Temporal.
Opfer gleichzeitig gewirkt werden.
Voraussetzungen: Spruchzauberer. Leiteigenschaft 13 für die •
)~'Q Zauber mit dem Merkmal Illusion erzeugen von einer Stelle
Kenntnis eines zweiten Merkmals, Leiteigenschaft 15 für die
~~ im Raum aus optische, akustische, olfaktorische (Geruchs-) etc.
Kenntnis von drei Merkmalen, Leiteigenschaft 16 für 4 Merk­
Signale, so als wäre dort ein echtes Objekt, das diese Signale ausscn­
male, 17 für 5, 18 für 6 usw.
dct oder reflektiert. Die Stelle, an der die Illusion entsteht, kann fest
Verbreitung: 1-5, je nach Merkmal
oder beweglich sein. Illusion täuscht die Sinne durch falsche Signale.
Kosten: 100 AP für Merkmale der Kategorie I, 200 AP für Merk­
nicht durch Verwirrung der Sinne selbst; daher der Unterschied zum
male der Kategorie II, 300 AP für Merkmale der Kategorie III
Merkmal Einfluss. Illusionen. die den 'sechsten Sinn' täuschen kön­
rien, sind nicht bekannt: ein ODE'-L .'L'\.\LYS 030' OC1..-Ll·S er­

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kennen das Gewebe einer Illusion sofort (wenn diese nicht mittels
"'f.fy Kraft ist das Merkmal für die Manipulation und Wahrnehmung
SCHLEIER verhehlt wurde).
'iI:L~ roher astraler Kräfte und Strömungen und der ungebun­
Da keine Einzelperson verzaubert wird, werden Illusions-Zauber auch
denen Astralenergie (also der 'Kraft als Energieform' bzw. des
nicht gegen die MR gewirkt; jedoch wirken Illusionen in vollem Um­
'Elements Kraft'). Beispiele sind FULMINICTUS (Schaden,
fang nur auf Personen, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* sind.
Kraft), ODElvI (Hellsichr, Kraft) oder GARDIANUM (Anti­
Siehe auch den Kasten zum Thema Realitätsdichte gegenüber.
magie, Kraft).
Da eine Illusion aber immer einen Empfänger von Reizen benötigt,
'm Limbus: Ein Zauber mit dem Merkmal Limbus beein­
sind fallende Lawinen genauso wenig von einem HEXENKNOTEN
'(L;~ flusst den Limbus (Seite 358ff.) und dessen Strukturen, er­
beeindruckt wie ein blinder Grottenolm von einem FAVILLUDO.
möglicht eine Wahrnehmung in selbigem oder eine Reise hindurch:
, Vor allem aber trifft diese Aussage auf Dämonen (und auch fast alle Beispiele sind der PLANASTRALE, der OCULUS oder der TRANS­
Geister und Elementare) zu, deren Wahrnehmung fast gänzlich auf VERSALIS.
astraler Basis erfolgt und die daher von Illusionen nicht im mindesten 'r.'~ Metamagie ist das Erkennen und die Manipulation von zau­
j zu beeindrucken oder abzulenken sind.
'{L''l berbeeinflussenden Mustern (namentlich der Matrizen selbst),
I Illusionen verursachen niemals körperlichen Schaden, jedoch kann
sprich, die 'Verwandlung von Zaubern'. Ein metamagischer Zauber
I
', \ J sich das Opfer einer guten Illusion durchaus einreden, Schaden er- beeinflusst Wirkung, Auslösung, Einbindung eines Zaubers in Arte­
~.
I litten zu haben und dadurch ohnmächtig werden. Der Schaden, den fakte, Kopplung von Zaubern, gemeinsames Zaubern und derglei­
man erleidet, wenn man eine illusionäre Brücke betritt und dreißig chen. REVERSALlS und ARCANOVl sind klassische Beispiele.
Schritt in dic Tiefe stürzt, ist jedoch vollkommen real. 'r'""~ Objekt: Dieses Merkmal regelt die Verzauberung unbelebter
Typische Illusionssprüche sind einzelne Sinne betreffende Phantas­ ~~ Objekte; ein solcher Zauber verformt unbelebte, einzelne Ob­
magorien wie WOIILGERUCH oder MENETEKEL, tarnende, jekte oder verändert deren Struktur. Gewissermaßen ist er das kor­
ein Objekt versteckende Zauber wie der CHAMAELIONI oder der respondierende Merkmal zu Eigenschaften und Form, nur eben für
HARMLOSE GESTALT aber auch komplexe Illusionen wie das unbelebte Objekte. Beispiele sind der OBJECTOFIXO, der CLAU­
KOBOLDGESCHENK. DIBUS und auch der Artefakt-Erschaffungszauber ARCANOVI.

~$i • • ,.rrn= '-'$ •

So wie Lebewesen über eine Lebensenergie verfügen und eventuell '~~ Die Struktur ist ein Maß für den 'inneren Zusammenhalt'
durch eine Rüstung mit einem RS-Wert geschützt sind, so können '!L\~ des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als
auch unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen Scha­ auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht hier von
den Widerstand entgegensetzen und beschädigt werden. Das Maß Obis 21, wobei 0 dem sprichwörtlichen Kartenhaus entspricht, 20
dafür, wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, einer massiven Stahlkugel -- 21 ist der Wert für regeltechnisch un­
bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Stmkttllpu"kte (StP); zerbrechliche Gegenstände. Strukturwerte von Objekten des täg­
welchen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber ent­ lichen Gebrauchs sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 für i
gegensetzt, wird durch seine HäTte (H) bestimmt. Ob ein Gegen­ eine massive, verstärkte Ausfallspforte), Fenster (6, wenn mit Ölpa­
stand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich durch pier/Pergarnent bezogen, 8 wenn verglast), Fesseln (6 bis 15 für Seile
die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewissermaßen verschiedener Dicke, 12 bis 20 für Ketten), Gefäße (Glasbehälter
einen 'Bruchfaktor' des Gegenstandes bezeichnet. zwischen 2 und 8, Metallbehälter zwischen 5 und 18, Steingut/Por­
'~ Die Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegen­ zellan zwischen 8 und 12), Waffe (I 8-BF) , Rüstung (6 für Stoff, 8
'tL. standes abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache für Leder, 12 für Kette/Schuppe/Brigantine/Platte aus vielen Ein­
Glasphiole über 3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil, 30 zelteilen, 15 bis 18 für massive Plattenteile wie Kürass). Sinken die
für eine einfache Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine StP eines Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts,
Truhe oder eine Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauer­ muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei deren
stücke (je nach Dicke). Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe ist beim Un­
--m Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom verwendeten terschreiten von einem Drittel der ursprünglichen StP erforderlich; •
'tl.\IBaumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit, fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so muss bei jedem wei­
Basalt oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier teren erlittenen Schaden eine Strukturprobe abgelegt werden.
Werte von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für ein­ -r.':~ Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte I

fachste Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern. 'I(L~ überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam re­
eine Härte von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem duzieren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts
federnden Holzuntergrund, während gewöhnliche Eisen- oder (quasi als RS) abgezogen, und die übrig bleibenden TP werden von
Bronzeobjekte (z.B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der den StP des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich ,
beste Wert, den eine Holzkonstruktion erreichen kann, liegt bei 12 mittels des Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der
für massive Steineiche (für Truhen, Ausfallsluken von Burgen etc.); DESINTEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes; te­
eine einfache Innentür, die meisten Möbel, Fensterläden o.ä. errei­ lekinetische Manipulationen (MOTORlCUS (Verbiegen, Unsicht­
chen bestenfalls Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täg­ barer Hieb), KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte
lichen Gebrauchs haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, des Gegenstands überwinden; für elementare Sekundärschäden !
d.h., wenn man es darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, gelten je nach Element unterschiedliche Regelungen (Seite 384).
wird einem das gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber '~Als Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie
gegen stumpfe Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus '!L~ annehmen, dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfa­
Feinglas oder edler Keramik. chen seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.
= *';5.'" 7'1 • 5 FTI'5T'fC1'»1
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'~Schadenszauberei ist 'einfach strukturiert': Sie erzeugt bei möglich) an einem Ort, einem Objekt oder einer Person, oder sie er­
'(L~ einem Lebewesen Schadenspunkte oder bei einem unbe­ möglichen eine Bewegung entlang des 'Zeitstrahls' (von der gesche­
lebten Objekt Strukturschaden. Letzteres bedeutet, dass man hen Vergangenheit in die gedachte Zukunft). Beispiele sind CHRO­
als Meister einem Objekt eine bestimmte Zahl von 'Leben­ NONAUTOS, TEMPUS STASIS oder auch UNBERÜHRT VON
spunktcn", teilweise auch einen 'Rüstungsschutz' zuordnen SATINAV Es ist mit keiner Temporal-Zauberei möglich, in die Zu­
kann, um zu bestimmen, ob ein Objekt beschädigt oder zer­ kunft zu sehen oder zu reisen.
stört ist (vergleiche Kasten auf der vorherigen Seite); in fast ~Verwandlung der Umwelt ist die Beeinflussung von 'Urnge­
allen Fällen ist dies durch Zauberwirkung jedoch eindeutig 'tL~ bungsparametern' wie Temperatur, Wetter, Schwerkraft, Be­
geregelt. Beispiele sind FULMINICTUS, IGNISPH."-ERO oder leuchtung; namentlich also DUNKELHEIT, NIHILOGRAVO und
DESINTEGRATUS. CALDOFRIGO, aber auch der allseits beliebte FLIM FLAM. Um­
~ Telekinese ist die Manipulation und Kraftübertragung durch welt-Zauber beeinflussen meist größere Gebiete (Zonen-Zauber) und
'&Lll magische Fernwirkung, namentlich beim Zauber MOTORI­ gehören zu den astralintensivsten Sprüchen, obwohl sie die gewünsch­
CUS (der Kernformel dieses Merkmals), aber auch halb-intuitive ten Veränderungen mit vergleichbar subtilen Mitteln hervorrufen.
Feinmanipulationen wie beim FORAMEN, Levitations-Efiektc oder ')~\1l Verständigung steht für das Aussenden von Gedanken, Gefüh­
Fernschläge wie der KLICKERADOMMS. Einige Telekinese-Zauber 'CL~ len und speziellen Botschaften, seien sie gerichtet oder unge­
wirken nur auf unbelebte Materie. richtet. GEDANKENBILDER oder TRAUMGESTALT gehören in
~ Temporal-Zauber beeinflussen entweder den Zeitverlauf (die diese Kategorie; Zauber zur Zweiwege-Kommunikation erfordern
'tL~ Geschwindigkcit desselben, eine Umkehr ist scheinbar nicht üblicherweise die Merkmale Verständigung und Hellsicht.

DiE mAGiE~sisTEnz
Nun ist es nicht damit getan, einen Zauber einfach so 'in die Welt Thorwaler sehr abergläubisch, Magier dagegen durch Zauberei kaum
loszulassen', denn die wichtigste Eigenschaft der Welt ist es, Verände­ zu erschrecken sind. Solche Wesensmerkmale schlagen sich bei allen
rungen einen gewissen Widerstand entgegenzusetzen - und während intelligenten Lebewesen als Modifikatoren auf den MR-Wert nieder.
ein Stein einem Zauber meist durch sein Gewicht oder sein 'Steinsein' Nachdem Sie also die MR für einen Helden errechnet haben, sollten
stur gegenübersteht, lässt sich bei Lebewesen (wie Ihren Helden) die­ Sie den Wert um die entsprechenden Zuschläge oder Abzüge verän­
ser Wert sogar in Zahlen fassen und benennen: die Magieresistenz. dern, die bei den Beschreibungen von Rasse und Profession angegeben
Sie haben ja bereits bei der Erschaffung Ihres Helden (WdH 20) seine sind. Im Folgenden sind die Modifikatorcn noch einmal aufgelistet:
Magieresistenz aus den Werten für Mut, Klugheit und Konstitution
(sowie Veränderungen, die sich aus seiner Kultur oder aus Vor- und
Nachteilen ergeben) berechnet. Die Formel sei hier noch einmal kurz Rasse: Firnelf -1, Achaz, Au- und Waldelfen je -2; Halbelf fir­
vorgestellt und erläutert: nelfischer Abstammung-3, andere Halbelfcn, Mittelländer, Nor­
bardc, Tulamide, alle Zwerge je -4; Goblin, Nivese, Thorwalcr,
MR = (MU + KL + KO)/5
Trollzacker je -5, Halbork, Waldmensch, Utulu je -6; Ork-7
(+ /- Modifikatoren) (+ /- Vor-/Nachteile)
Kultur: Svcilttal-Okkupanten (Orks) + 2; Archaische Achaz,
(+ Sonderfertigkeiten) (+ zugekaufte Punkte)
Erzzwerge. Festurner Ghetto (Goblins), Maraskan, Maraska­
(- Schlechte Eigenschaften; temporär) (+ /- Zauber; temporär)
nische Exilanten, Miniwatu, Orkland-Orks (nur Variante Koro­
gai), Tocamuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme
Was will uns diese Formel sagen? Sie meint, dass Sie Mut, Klugheit (nur Variante Chirakah) je + 1; Bukanier, Fjarninger, Zahori je
und Konstitution Ihres Helden zu einem Wert addieren und diese -1; Ferkina -2
Summe durch fünf teilen (und dann runden). Anschließend addieren Profession: Geode (nicht Brobirn) +4; Schelm + 3, Druide, Ge­
oder subtrahieren Sie von dem erhaltenen Resultat eventuelle Verän­ weihter von Praios oder Hesinde, Hexe, Kristallomant, Magier,
derungen, die sich aus den Modifikatoren nach Rasse, Kultur und Schamane (Achaz, Moha, Nivese), Tairach-Pricsrer, Zibilja je
Profession, aus individuellen Vor- und Nachteilen sowie aus erlernten + 2; Alchimist (nur: Bund des Roten Salamanders, Mengbilla,
Sonderfertigkeiten zusammensetzen: Das Ergebnis ist die Magieresi­ Al'Anfa, Drachenei-Akademie, Norburg, Zinnober-Laborato­
stenz (MR), die Widerstandsfähigkeit Ihres Helden gegen bestimmte rien), Brobim-Geode, Angroch-Geweihter, Besessener, Der­
Formen der Zauberei, namentlich gegen geistige Beeinflussungen wisch, Geweihter der Zwölfgötter (außer Praios, Hesindc), Ge­
(Merkmale Einfluss, Herrschaft, teilweise aber auch Verständigung und weihter der halbgöttlichen Kirchen, Gravesh-Pricster (geweiht),
Hellsicht) und gegen Eigenschafts- oder Formveränderungen (Merk­ H'Ranga-Priester, Priester des Rur-und-Gror-Glaubens, Priester
male Eigenschaften und Form). Die Magieresistenz beschreibt daher von Gravesh (nichtgcweiht) und Rikai, Schamane (Fcrkina,
gewissermaßen die Integrität der Aura / der (magischen wie welt­ Fjarninger, Gjalskerländer, Goblin, Trollzacker), Scharlatan,
lichen) Muster eines Lebewesens. Stammeskrieger der Beni Dervez, Zaubertänzer je + 1
~ Eigenschaften: Jedes Lebewesen hat eine gewisse Chance, einem
ll:S« Zauberspruch zu widerstehen. Bei intelligenten Lebewesen (also
den Helden und fast allen Meistcrpcrsoncn) wird diese 'Widerstandskraft \Venn mehrere Modifikatoren für einen Helden zutreffen, werden sie
von den jeweiligen Eigenschaftswerten beeinflusst. Mut repräsentiert miteinander verrechnet. Ein Thorwaler Magier hätte also einen Ge­
eine hohe Willenskraft, Klugheit die Fähigkeit, eigene Entscheidungen sarnt-Modifikator von -3.
kritisch zu überdenken, und Konstitution die Robustheit des Körpers ~ Vor- und Nachteile: Ein Held kann von Geburt an besonders
und damit die Widerstandskraft gegen körperliche Verwandlungen. Aus l:[\@ anfällig oder besonders widerstandsfähig gegen Magie sein.
diesen Eigenschaften leitet sich die Formel ab, mit deren Hilfe für jede Diese entsprechende Eigenschaft, die sich im Laufe des Heldenle­
Figur die individuelle Magieresistenz bestimmt werden kann. bens nicht mehr ändert, wird durch den Vorteil Holze :\fagiere>·i.,tenz
"f.':'YModifikatoren: Bei den Beschreibungen der Rassen, Kulturen bzw. den Nachteil Niedrige ,\fagieresl~'te!2z dargestellt. Diese \\erte
'(l~ und Professionen haben Sie sicherlich bereits gelesen. dass sind unabhängig YOn den :\Iodit,katoren aus Ras'c. Ku ltur ·.lnJ

", ~~; ·'?'·s~f::.?~i~·~·-­


~~f{t~r::~ -... -1. C ~ .
.
~'_.r"- "- . 't-.........

Profession und werden mit diesen verrechnet. Ebenfalls unabhän­ der PANIK ÜBERKOl\IME EUCH!), sinkt die MR des Opfers sogar
gig von Eigenschaften und weiteren Modifikatoren ist der Vorteil um die Hälfte der größten Angst (einer Schlechten Eigenschaft,
; Schwer zu verzaubern, der alle Zauber betrifft, die direkt auf den in der der Begriff Angst oder Phobie vorkommt). Ob und wann
> I Helden wirken. Schlechte Eigenschaften bei der Bestimmung der MR eine Rol-
Die Vorteile Voll- und Halbzauberer bringen ebenfalls MR-Boni mit le spielen, liegt in der Hand des Meisters.
sich, die jedoch in Rasse, Kultur und Profession bereits eingerech­ Bei Meisterfiguren müssen Sie diesen Punkt nur beachten,
net sind (s.o.). Mehr hierzu siehe bei der Beschreibung der Vor- und wenn es sich um einen wirklich ausgearbeiteten Charakter han-
Nachteile in WdH auf den Seiten 244ft: delt - bei 'Dutzendware' gehen Sie am Besten von einer Stan­
'~Sonderfertigkeiten: Den Aventuriern - besonders den Zau­ dard-MR aus; wenn Sie wissen, dass eine bestimmte Kultur spezi­
'(L~ berkundigen selbst, etlichen Geweihten sowie einigen mön- elle Ängste hat, können Sie die MR natürlich entsprechend anpassen.
I chisehen Gemeinschaften - sind geistige Techniken und körperliche Ein Zauberer, der die Eigenheiten eines Volkes kennt, kann natürlich
Übungen bekannt, um die Widerstandskraft gegen Zauberei zu ver­ dieses Wissen bei seinen geistigen Manipulationen nutzen - ganz
bessern. Details zu den Sonderfertigkeiten Aurapanzer. Eiserner Wille gleich, ob er nun Spieler- oder Meisterfigur ist.
und Gedankenschutz finden Sie auf Seite 31 aufgelistet.
-~ Zugekaufte MR-Punkte: Es ist auch möglich, den eigenen ~ Unser Beispielheld Trautmann hat die UlerteMV 11, KL 14,

';-.
'CL: Geist durch Erfahrung abzuhärten und zusätzliche Punkte MR ~ '~\'; KO 11; als menschlicher Forscher aus Garetion hat er den
mit Abenteuerpunkten zu erwerben. Mehr dazu finden Sie in \VdS \
~"J, Standard-Modifikator VOI1 -4 aufseinen MR-Ulert, was ins­
auf Seite 166. l:;(;.;~f! gesamt eine MR von 3 ergibt; seine schlechten Eigenschaften
~ Zauber: Einige Zauber, Artefakte und Tränke sind in der Lage, sind eine Neugier VOll 6 und eine Höhenangst von 5.
't:L1i! die Magieresistenz kurzzeitig anzuheben. Einige umgekehrt Ulenn derfinstere Zauberer Buruar ihn nun z.E. in eine Kröte verwandeln
angewendete Zauber, einige Flüche, verfluchte Artefakte oder auch will, ist seine Probe aufden Zauber SALANDER um 3 Punkte erschwert.
bestimmte Tränke senken dagegen die MR. Ule1l11 er aber oersuchcn würde, ihn mit einem HORRIPHOEUS in die
Flucht zu schlagen, wäre die Probe nicht erschwert, da die Hälfte von
Trautmanns Höhellangst-Ulert (5) seine MR um 3 Punkte aufNull senkt.
OPTioIIAL:

SCHLECHTE EiGEIISCHAFTEII VIIO m~

tiERiSCHE mAGiER!3SiSTEIIl
Wenn ein geistig wirkender Zauber (eine Beeinflussung oder Beherr­

schung) Auswirkungen hat, die eine Schlechte Eigenschaft des HeI­ Nicht nur intelligente Lebewesen besitzen einen Wert für die Magie­

den auslösen würde (z.B, ein Blindheitszauber bei einem Helden mit resistenz, sondern auch alle Tiere. Es würde zu weit führen, hier alle

Angst vor Dunkelheit), wird für diesen Zauber die Hälfte des \Verts, MR-Werte für die aventurische Fauna aufzulisten (diese finden Sie

den der Held in der entsprechenden Schlechten Eigenschaft hat, von in der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica), aber einige Beispielwerte

seiner MR abgezogen. seien im Folgenden genannt.

Bei Zaubern, die generell Furcht, Angst oder schieren Terror auslösen Dabei ist die MR umso niedriger, je 'verständiger' ein Tier ist, und

sollen (wie der HORRlPHOBUS der BÖSE BLICK FURCHT oder um so höher, je fremdartiger Körper und Geist des Wesens sind.

mAGiER!3siSTEIIlEII VOII tiER!3II.


mAGisCHEII WESEII VIIO ~VLTVRSCHAFFEIIOEIIlWEiBEiIIERII
tiE~ m~ Amphibien 3 Werwesen +0/ +7
Nagetiere 0
Profane Wesen MR Kulturschaffende Wesen MR
Riesenamöbe, Morfu 18/10 Magische Wesen MR Affenmenschen 3 bis 5
Würmer, Egel 12/6 Kobolde variabel" Hummerier 6
Krakenmolch 10/15 Grolme 6 bis 12 Krakonier 7 bis 15
Insekten 15/5 Frostwürmer 7 bis 9/15 Mahre 7 bis 12
Rieseninsekten 12bis15/12 Höhlendrachen 8 bis 10/13 Marus 7 bis 12
Insektenstaat 15 Kaiserdrachen 12bisI8/21 Minotauren 3 bis 12
Spinnen, Skorpione 8/3 Meckerdrachen, Zwergdrachen 6/8 Necker 7 bis 12
Riesenspinnen 9/8 Perldrachen 8/14 Oger Obis 4/8
Fische 5 Purpurwürmer 12 bis 20/ 18 Riesen 6 bis 25/ 25
Große Raubfische 5/8 Riesenlindwürmer 10bis15/21 Risso 4 bis 10
Reptilien 6/2 bis 10 Westwinddrachen 8/15 Trolle 5bisl0/10
Hasentiere 0 Feen variabel Yetis Obis 4/10
Fledertiere 2 Einhörner 12+ Ziliten 5 bis 12
Kleinvögel 3 Basilisken unendlich* Zyklopen 8 bis 15/13
Raubvögel, Rabenvögel, Papageien 2/3 Borbaradmoskitos 2/10
Katzen 1 Gargyle 10/ unendlich ** *) Näheres siehe Kapitel Magische Krea-
Großkatzen Obis 2/ 2 bis 8 Ghule 15/10 turen (Seite 407ff.)
Wölfe, Hunde Obis 2 Hippogriffe 8/10 **) gegen Beherrschung gilt MR 0, gegen
Delphine 0/2 Ikanariaschmetterlinge 10/7 Form oder Hellsicht sind sie immun; MR 10
Wale Obis 2/4 bis 15 Klammermoloche 12/10 gilt gegen alle übrigen Zauber, auch solche
Huftiere 0/2 bis 10 Nachtwinde 7/3 mit Merkmal Schaden
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REGELn.
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Hunde und Affen haben daher eine ausgesprochen niedrige i\IR, 0), die Elfe Sternenspur (MU 11, KL 13, KO 12, keine relevanten A/zgste,
während Riesenamöben kaum zu be- oder verzaubern sind. Bei Elfe (MR-2)) eine MR von 5.
etlichen Tieren finden Sie eine zweigeteilte Magieresistenz an­ Komma (AlU 12, IN 14, CH 14) beherrscht seinen HORRIPHOBUS
gegeben. Dabei gilt der Wert vor dem Schrägstrich für alle Zau­ mit einer Zaubelfertigkeit von 7. J.VetlfZ er Alborn bezaubern möchte,
ber, die auf den Geist des Tieres wirken sollen, der \\'ert nach stehen ihm 'abziiglidz der MR des Opfers' also alle 7 Zau-berfersigkcits­
dem Schrägstrich ist der Widerstand gegen alle Zauber, die den punkte zur Velfiigzlltg, wenn er sich gegen die Elfe wendet, hat er jedoch
Körper des Tieres verändern sollen - es ist nun einmal deutlich nur noch 2 Punla« (ZjW 7 - MR 5) zur Ve/fügung. Er wÜlfelt 14, 8, 16,
einfacher, einem Steppenrindbullen Angst einzujagen, als ihn zu was allemal ausreicht, um Alborn schreiend das ffeite suchen zu lassen,
versteinern. und 13, 4, 17, was Sternenspur dem Schrecken entgehen lässt. Da die Elfe
weiß, dass lvfagier kaum mit einem Beherrschungsspruch zu verzaubern
sind, bereitet sie sich ihrerseits darauf uot; dem Finsterling einen saftigen
Et nsrrrz DER.mAGiE~sisTEnz
FULMINICTUS entgegenzuschleudern.
Die Magieresistenz spielt immer dann eine Rolle, wenn der Wille eines
Lebewesens gebrochen oder überwunden oder dessen Form oder Ei­
genschaften verändert werden soll, also bei fast allen Beherrschungs­
OPTionAL:
und Beeinflussungszaubern (wie dem BA.NNBALADIN oder dem mAGiE~sisTEnzvon GEGEnSTÄnDEn,
HORRIPHOBUS), beim Gedankenlesen oder bei Versuchen, ein Le­ AR'tEFAK...TEn vrm PFLAnZEn
bewesen zu verwandeln (wie PARALYSIS oder SALANDER). Grundsätzlich haben Pflanzen und unbelebte Objekte keine MR.
In einem solchen Fall wird die Zauberprobe mit einem Zuschlag in Um einen Gegenstand zu verzaubern, verändert der Zauberer die
Höhe der MR des Zauberopfers belegt. Ob ein Zauber gegen die MR magischen Muster, die durch keine 'Wand' geschützt sind. Unbelebte
ankämpfen muss, hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab (Struk­ Materie widersetzt sich Zauberei meist nur durch eine Eigenschaft,
tur/Merkmale des Zaubers selbst, Freiwilligkeit des Opfers, die Frage, die aus der ersten Sphäre, Ordnung und Stillstand, stammt - der
ob Körper oder Astralleib des Opfers betroffen sind und dergleichen Masse, der schieren Existenz: Um ein unbelebtes Objekt zu verzau­
mehr) - ob die Zauberprobe durch die MR beeinflusst wird, finden bern, ist also meistens eine bestimmte Menge Astralenergie nötig, die
Sie im LCD beim jeweiligen Zauber angegeben. von der Masse des verwandelten Gegenstandes abhängt. Sie können
also jederzeit die Expertenregel zu besonders großen Zielobjekten .
~.
'~"' . Ein weiteres Beispiel: Derfinstere Schwarzmagier Koroma verwenden (Seite 24) - ein tausendjähriger Baumriese ist nun mal
~. 'E;:1"" sieht sich zwei Helden gegeniibel; die seine iiblen Pläne Größenordnungen weit von einem Löwenzahn entfernt, ein massives
j ~)i durchkreuzen wollen. Noch ehe die Helden handeln kön­ Burgtor ebenso weit von einem Blatt Pergament.
ltl:.:r.;l
ncn, schleudert er ihnen zwei einzelne HORRIPHOBUS Wenn Sie aber feststellen wollen, ob ein unbelebtes magisches Objekt
entgegen. Krieger Albern (MU 13, KL 10, KO 13, Mensch (MR-4), also oder eine erklärtermaßen magische Pflanze (davon gibt es jedoch nur
Basis-M'R 3; Höhenangst 6) hat in diesem Fall eine MR von 0 (3 - 6/2 = wenige) einem Zauber (z.B, der eigenen Zerstörung durch DESIN­
TEGRATUS oder der Verformung durch HASELBUSCH) Wider­
stand entgegensetzt, können Sie als MR einen Wert festlegen, der dem
Zehn fachen der permanent in einem Objekt gebundenen Astralen­
ergie entspricht. (Deshalb ist es auch so schwierig, Zauberstäbe zu
vernichten.) Bei Pflanzen können Sie für die Erschwernis Werte zwi­
schen + 3 und + 15 annehmen.

OPTionAL:
BEmER.IU:n von VER.ZAVBER.VnGEn
Ob das Opfer eines Zaubers bemerkt, dass es verzaubert worden ist
oder verzaubert werden soll, hängt davon ab, wie gut die Zauberprobe
gelungen ist,
Man kann sich die Magieresistenz als eine Mauer um den Geist - bes­
ser: als eine Mauer um das magische Muster, das die derzeitige Exis­
tenz ausmacht ­ vorstellen. Eine solche Mauer kann man entweder
erfolglos berennen, durchbrechen oder irgendwie umgehen (unter­
tunneln, überfliegen oder was sich dergleichen mehr an Sinnbildern
anbietet).
Konkret heißt dies: Wenn dem Zauberer die Probe gewöhnlich miss­
lungen ist (innerhalb eines Rahmens von MR Punkten), wird man
nicht feststellen, dass er versucht hat, einen zu verzaubern, sondern
nur, wenn er heftig 'vor die Wand gelaufen' ist (um mehr als MR
Punkte misslungen oder gepatzt).
Gelingt ihm der Zauber, gilt folgendes: Wenn er weniger als MR ZfP*
bei der Probe übrig behalten hat (Durchbrechen der Mauer), bemerkt
das Opfer den Zauber mit Sicherheit, wenn er aber - aus hohem ZN!,
schierem Glück oder guten Eigenschaftswerten - gleich viel oder
mehr ZfP übrigbehält. dann hat sich der Zauber an der .'-IR 'vorbei
geschlichen' und bleibt unbemerkt. Ein späteres ::\'achdenken und
eine Jfdgiek/lnde-Probe können jedoch immer noch enthüllen, das>
man ,.yohl verz.rubert wurde.
SOIIDERfERJ'iGI(EiTEII VIID mAGiE~SiSTEIIl
A VRj\.PAlllER- Verbreitung: 4/3; bei Lehrmeistern magischer, geweihter und

Rigorose Fasten- und Konzentrationstechniken haben Körper einiger Kämpferprofessionen

'jnd Geist so gereinigt, dass die Aura des Helden gleichermaßen Kosten: 200 AP / 300 AP

'magieabweisend' wirkt: Der Charakter erhält einen Rüstungs­


-chutz von MRPunktengegen magischen Schaden (aus Zaubern GEDAllI<..EllSCHVTl i

-nit dem Merkmal Schaden sowie aus den mTP magischer Waf­ Diese Technik, seinen Willen zu festigen, basiert auf den Übungen)

ren), nicht jedoch gegen elementare Sekundärschäden und kör­ des Eisernen Willens, erfordert aber keine weitere Anstrengung odeJ

perliche Angriffe von Dämonen. Die hier zugrundegelegte MR ausgeführte Handlungen mehr, sondern gibt dem Helden dauerhaft,

.st die 'natürliche' MR des Helden, die sich aus Eigenschaften, und automatisch MR + 3 gegen Hcrrschafis-, Einfluss-, Hellsicht- und

Vorteilen und zugekaufter MR ergibt; zusätzliche MR aus Zau­ Verställdigullgs-Zauberei sowie gegen andere, den Geist beeinflussen-i

bern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird nicht angerech­ de Magie und übersinnliche Wirkungen, die als entsprechender Zau !

net. Der Aurapanzer ist nicht mit einem ODEM ARCANUM ber angesehen werden können.

erkennbar, jedoch mit einem ANALYS oder OCULUS aus der Der Bonus des Gedanleansdtutzes ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen.

Form der Aura deutlich abzulesen. Zaubern und Artefakten sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit ente'

Voraussetzungen: MU 15, KL, IN, KO 13; SF Gcdanhcnschutz; sprechender Konzentration (SF Eiserner Wille II) kann dieser Bonus,

der Held muss sich für mindestens ein halbes Jahr zur Kontemp­ auf +7 angehoben werden.

lation zurückziehen; er darf nicht die Nachteile Arkanophobie, Voraussetzungen: MU 15, IN 13; SF EisernerWille I

.~straler Block,Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schwacher Astral­ Verbreitung: 3; üblicherweise nur bei magischen und klerikalen Gei

börper, Unstet oder Wilde Magie haben. meinschaften

Verbreitung: 2, einzelne Lehrmeister im Umfeld magischer und Kosten: 250 AP

religiöser Traditionen
Kosten: 500 AP Nicht direkt mit der Magieresistenz verwandt. doch auf ähnlichen)

Prinzipien fußend, ist die folgende Sonderfcrtigkcit:

EiSERIIER-WiLLE I/lI
Der Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermögli­ AvRj\. VERJlVLLEn (ZHV) r'

chen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Der Zauberkundige ist in der Lage, durch schiere Willenskraft - eine

\Vann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt Ml.l-Probe mit selbst gewähltem Aufschlag - seine magische Aus-t

und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeit­ strahlung zu unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und gezieltd

raum von MU/2 Spielrunden eine um 3/7 Punkte erhöhte MR Erkenntniszauber und -liturgien ins Leere laufen: Die entspre-i

~egen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht. Herrschaft ehenden Proben sind um den dreifachen Wert des gewählten Auf~

und Verställdigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende schlags erschwert. Ungcziclre Erkenntniszauberei (von Hexenkrötert

Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die und Nachtwinden. durch die Gabe Magiegespiir, einen ungezielrerv

als entsprechender Zauber angesehen werden können. ODEM, eine Knochenkeule in der Nähe) wird durch diese Sonder}

Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, fertigkeit komplett getäuscht. Das Ablegen der MU-Probe (der Akt!

eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für


ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind,
der Konzentration) kostet nV3 Punkte Erschöpfung. Während man]

.
die Aura unterdrückt (maximal I Stunde. kann Jedoch erneuert weri
,
alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der den), ist man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder Zauber auf-,
Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, rcchtzuerhalrcn. !

Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz. Voraussetzungen: MU 13, IN 13


Voraussetzungen: MU 13, IN 12; der Held darf nicht die Nach­ Verbreitung: 3 (besonders bei Hexen 4, extrem selten bei Elfen)
teile Jähzorn, Unstet oder Wilde Magie haben; um Eiserner Wille II Kosten: 200 AP; halbe Kosten für Träger des Nachteils Schwache AUS-I
zu erwerben, ist die Kenntnis von Eiserner Wille I erforderlich. strahlung i

BAnn DES Etsens

Es ist ein aventurisch seit Jahrhunderten bekanntes


R,YSTVIIGEII
Faktum, dass sich Magie und Metall nicht miteinan­
der vertragen, dass das Metall die 'Wirkung der Zaube­ Einmal davon abgesehen, dass viele Zauberer den Umgang mit Rü­
rei behindert. Dies geht nun ~ zum Bedauern vieler stungen ohnehin nicht gewohnt sind, gelten folgende Regelungen:
Krieger ~ nicht so weit, dass eiserne Rüstungen den Alle Rüstungsstücke aus geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten
Träger vor Zauberei schützen, sondern be­ Metallen, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Mes­
deutet vielmehr, dass Eisen den Fluss der sing (alle anderen Metalle eignen sich ja auch nicht zum Rüstungs­
noch urigeformten Astralenergie stört und bau), behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie.
dadurch das Wirken Von Zaubern und die ~ J~de Zauberprobe, die ein Träger einer Metallrüstung d.urch­
Regeneration von Astralenergie erschwert. '1L~ fuhren muss, Ist um so viele Punkte erschwert, wie der dreifache
-- ....~-_. _.-_. ----
-------.~._---- ...... .... ..• ~ .. __ .---...~---------_. __ .~~----~-----------~--"
__ _.

.-~ ~GELn
lU~mAGiE

Behinderungswert aller metallenen Rüstungsteile beträgt. (Beim Vor­ Hat ein Zauberer mit der Unverträglichkeit bewusst und längere Zeit
teil Eisenaffine Aura nur entsprechend dem einfachen BE-\Vert; für Kontakt mit verarbeiteten Metallen, so ist dessen magische Regenera­
Besitzer des Nachteils Unoenrägiicheei: mit verarbeitetem Metall tion noch IW6 Tage nach dem Ende des Kontakts halbiert.
dem fünffachen BE-Wert, mindestens jedoch 7 Punkte.)
~ Wer solcherart beschaffene, metallene Rüstungsteile
FESSELVnGEn
'lL'SIlänger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, verliert
die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Prinzipiell ist natürlich anzumerken, dass Zauberkundige in ihrer
Nachts Astralpunkte zu regenerieren - und zwar so viele Nächte Magieausübung bereits dadurch stark eingeschränkt werden, wenn
lang wie der BE der Metallrüstung beträgt. (Eisenaffine Aura: halb so man ihre Hände fesselt oder ihnen den Mund verbindet, da viele
lang; Unverträglichkeit: doppelt so lang) Zauberhandlungen entweder eine Geste oder das gesprochene Wort
~ Rituale jeglicherArt (Traditions-, Objektrituale, Besch,,:örungen beinhalten (meist je 7 Punkte Erschwernis durch eine erzwungene
'u:L"! etc.) sind In metallener Rustung prinzipiell nicht möglich. Veränderte Tec/lIlik). Zudem gibt es aber noch weitere Vorrichtungen,
~ Als metallene Rüstungsteile gelten alle Rüstungen außer Klei­ die auf der erwähnten störenden Kraft der Metalle, vornehmlich des
'(L~ dung, dem Wattierten Waffenrock (Gambeson) und wattierten Eisens, gründen:
UnterzeugiKappe, dem Mattenrücken, der Tuchrüstung, dem Le­ 'fA;l1 Eiserne Fußfesseln von etwa 2 Stein Gewicht erschweren alle
derharnisch (Lindwurmhaut, Kurbul), der Iryanrüstung, ledernen '1!L'Iltl Zauberproben um 3 Punkte. Eiserne Handfesseln vom glei­
Arm- und Beinschienen, Brustplatten und reinen Lederhelmen, dem chen Gewicht behindern den Zauberer bereits um 5 Punkte.
Maraskanischen Hartholzharnisch und dem Mammutonpanzer. Für ~~ Ein schwerer, eiserner Stirnreif von etwa I Stein Gewicht er­
die Krötenhaut gelten die halben oben genannten Zuschläge. Ob die '(L'~ schwert die Zauberprobe ebenfalls um 5 Punkte.
jeweilige Gilde oder der Hexenzirkel das Tragen von Rüstungen über­ _. Ein Eisenkragen von mindestens 5 Stein Gewicht, eine soge­
haupt gutheißt, ist dabei eine vollkommen andere Frage. '1l1j(fi nannte 'Praioskrause', bringt einen Malus von 7 Punkten auf
die Zauberprobe mit sich.
~Alle genannten Möglichkeiten lassen sich miteinander kom­
WAFFEn
'(L~ binieren und addieren ihre störenden Wirkungen auf Träger
Magier, Elfen, Scharlatane, Magiedilettanten und Sharisadim sind des Nachteils Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall erleiden das
ohne weiteres in der Lage, selbst den Umgang mit Zweihändern zu Doppelte der genannten Einbußen; Besitzer einer Eisenaffinen Aura
erlernen. Alle Gruppen besitzen jedoch gruppen interne Restriktionen jeweils 2 Punkte weniger.
ihrer Gilden, Zirkel o.ä., die den Gebrauch solcher \Vaffen einschrän­ 'r-~Wer solcherart gefesselt ist, der muss für jeden Zauber 3 AsP
ken. Dazu kommt, dass die Beschäftigung mit der Zauberei natürlich '(L~ (Unverträglichkeit: 5 AsP; Eisenaffine Aura: 1 AsP) mehr auf­
wenig Zeit lässt, sich in Waffenfertigkeiten zu perfektionieren. wenden als im LCD angegeben. Zudem regeneriert er während der
Manche Zauberer, darunter Geoden und Druiden, nämlich solche Nacht keine Astralpunkte tEiscnaffine Aura: regeneriert mit -2).
mit dem Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, sind Diese eher einfachen Vorrichtungen sind dazu gedacht, weniger er­
nicht in der Lage zu zaubern, wenn sie eiserne WatTen oder Ausrü­ fahrene Zauberkundige zu binden. Um einen Meistermagus oder eine
stungsgegenstände benutzen. Sie erleiden 7 Punkte Erschwernis auf versierte Hexe in Gefangenschaft zu halten, muss man "Feuer mit
ihre Zauberproben, wenn sie in der Stunde vor dem Zauber intensiven Feuer bekämpfen": Hier helfen meist nur magische Artefakte, die mit
Umgang (also nicht nur eine einfache Berührung) mit entsprechend entsprechenden antimagischen Zaubersprüchen belegt sind, alchimi­
verarbeitetem Metall hatten. Für Zauber in geodischer oder dru­ stischer Bannstaub oder vergleichbare Tinkturen, karmatisches Wir­
idischer Repräsentation, gilt die Berührung mit einem Metall beim ken oder eine Kerkerzelle aus dem seltenen und teuren Koschbasalt.
Zaubervorgang insbesondere als Bruch einer zentralen Komponente,
so dass die Probe um 12 Punkte erschwert ist. Sollten beide Bedin­
KgSCHBASAL1'
gungen eintreten, der Zauberer also einen Zauber in geodischer oder
druidischer Repräsentation sprechen und intensiven Umgang mit Zaubern in einem Raum, der vollständig aus Koschbasalt erbaut ist,
Metall haben, so ist die Probe dennoch nur um 12 Punkte erschwert. ist um 12 Punkte erschwert, in einen solchen Raum hineinzuzaubern,
Unwillkürliche Berührungen mit verarbeitetem Metall, namentlich je nach Stärke der Wand um 7 bis 12 Punkte. Hexen haben bin einem
im Körper steckende Pfeilspitzen, haben - neben den üblichen Aus­ solchen Raum keine Verbindung zur lebenden Erde und müssen da­
wirkungen auf LE und Wunden - keinen Einfluss auf die Zauberei her weitere 12 Punkte Erschwernis hinnehmen. Astrale Regeneration
des Helden. ist einem Raum aus Koschbasalt nicht mäglich.

VEI\JlOTEDE P:rOl\.ttD ""'~~-"-"'~"-~'--""". -"""~-- "-.---_._,,..


....,.,.,..,. -.,~,,~ .
---".-~._ .-~_ .._~---

"xfl,Und siehe! Ilderon hob seync Hcnde gen Alveraan und Hesind sandte
»... so berichtete man uns von eynem vom Koinig uerstoszenen Sumu­
ihm Macht, dem Daimon ins Antlitz zu blicken.! SI. Und er sprach die
dienet; ioelchselbiger eynzig eyn Wort der Macht sprach, und die gyldne
Formula, die da lautet PENTAGR/!;'vfMA - da ward der Daimon zu
Halle von Zurindhorh fiel nieder und ward ekler Schleim und auch alle
Aschen, Staub und Moder; und es war ein gar greußlic/z Angesicht.! XIJ
die drinnen. Und als dies getan, da ward der Sumudiencr zu Asche und in
Und als es vollbracht u/at; da sank Ilderon 'Zl/I)'ck und Golgari erschien
alle Winde verweht ... «
ihm.
-Nostrisehe Epistel, Reisetagebuch des Reochaid von Honingen, ca.
xvu Und die ihn fanden, die wunderten sich gar seh); denn es tuar kein
460 BF
Schnitt und Hieb an srynem Leyb. So sagten sie:! XI'[Jf Er hat Zauber ge­

wirckt mit seynem Bluth und seyn Bluth ist uerbranndt und er ist inner­
"Immer wiederfinden wir in Sagen und Legenden, aber auch in Augen­
lich aschen. Grosz ist Hesindens Maclu,«
zeugenberichten und gelehrten Büchern diese Demonstrationen astraler
-aus dem Großen Buch der Abschwärungen, Hyanon und S/zaYkal,
Macht, die fast immer mit dem Tode des Zauberers enden. Zu viele, sage
ca. 600 BF
ich, um sie ins Reich der Phantasie verweisen zu können.
REGELn

ZVR..ffiAGiE

Andererseits: Magus und Maga haben aufder Akademie als erste.'gelernt,


Henll du also bereit bist, Schmerzen zu erleiden, das Gefühl, als würde dir
die Kraft zu kOlltrollieren, die sie durchpulst und die sie aus dem Gewebe
die Seele aus dem Leib gerissen, wenn nur die Zauberei im Bcu/usst­
der I#lt (und somit aus den Sphären selbst) ziehen. jeder kennt auch das
sein des sicheren Todes dich vor dem sicheren Tod bewahren kann,
Gefühl, an die Grenze gelangt zu sein, verlassen VOn aller astralen Kraft
dann>- und nur dann - öffne die Verbotenen Pforten.
- ein Gefühl schier kÖlperlichen Schmerzes.
(Hier haben sich besonders der XVII. Canto aus dem vorbereiten­
Wir wissen auch, dass es nicht die Kraft des Zauberers alleine ist, die die
den Ritual zur meditatio magna und die Matriccs zum Abschluss
Formel wirkeil lässt: Er ist wohl der I#bel; aber die Fäden sind nicht
der meditatio cotnmunalis bewährt - der Kundige mag die Ä/III­
VOll dieser I#lt. Dass ein Magus, Druide oder auch eine Tochter Satuarias
lichkeiten, wie auch jene zu einem in Reversion inuozierten BAL­
Kräfte geruftn hatte, die ei/sie nicht mehr kontrollieren kOllllte, darüber
S.Hl SAL-!BUNDE, namentlich der neunten Verknüpfilllg urtd dem
gibt es geniigcnd Zeugnisse. Aber dass ein Zauberer selbst mehr Kraft auf
Rad des ibn Bharani, feststellen.)
wendeil kann, als ihm eigentlich gegeben und dass er dadurch vergeht,
[ust jene Methode war es, welche mir erlaubte, eineil Niederen Diener
davon wissen wir nur vage.
Agrimoths, eineil Fcucr-Daimon, zuriicltzutoerfen, als alle Exvocationes
Und doch geht es! Wieso auch nicht? Wo man doch durch den BALSAM
und Exorcismi vel~agten, der GARDL4NU1Wniedergerissen, und mir die
SALAB UNDE Sphärenkraft zu Lebenskraft macht. Wieso also nicht um­
Kraft fast I'ollständlg geraubt.
gekehrt! Was anderes ist die mcditatio, ob große oder kleine? Und schließ­
[ust im Angesicht des Todes ocrfiel ich aufdas reuersaliertc Feuer; das sich
lich gibt esja auch noch jenen [malen Druidenzauber ... «
bisteeilen als schneidender Wasserstrahl manifestiert und tuelcltcs man
-Aleya Ambarcth im Salamander, der Quarta lssch rift fiir angewandte
mittels REVERSALlS lGNlFAXlUS herbeiruft. Dass ich jene Manipu­
Magie und Alchimie, 39. jahrgang, # 155, Brabalr 1009 BF
lation überlebte, war einzig einem Gefährten VOll Alten Volk zu verdan­
ken, der mich uon Golgaris Rücken riss - allein, seit jener Zeit ist meine
-Es gibt eine Grenze, Mensch! Diese Grenze ist dein Geist! Dein Wille ist
linke Schulter taub, und auch die Lebenskraft durchströmt mich nicht
Hielt! Dein Wille ist Kraft! Dein Wille ist Leben und Tod und der Grat
mehr wie ehedem.
dazwischen. I#nn Du willst, wirst Du bestehen, und wenn Du willst,
Schöpfe aus diesem Quell also nur in Zeiten äußerster Not - und sei dir
wirst Du ucrgchen.»
stets bewusst, dass jeder Gegner; den du in die Ecke und an den Rand
-Die sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, ca. 295 u. BF,
der Kraft gedrängt glaubst, ebenfalls die Verbotenen Pforten öffnen /(/liin.
Rashman Ali, nach der Tungbcrt-Ubersetzung
Hesindes Segen mit Euch!"
-s-Ambareth; /I.a.O.
-Der Schlüssel hierzu ist in der Tat der Wille. Allein die WillellSkraft er­

laubt es, aus jenem Reservoir zu schöpfen, VOn dem meine Meisterin sagte:
Spielteehnisch bedeuten diese Ausführungen:
"Tiefin deinem Geist gibt es ein Pforte, die du tunliehst geschlossen hältst,
• Lebensenergie kann im Notfall im Verhältnis 1:1 in Astralenergie
denn hinter dieser Pforte schlummert ein Quell ungeheurer Macht, Und
umgewandelt werden, wenn der Zaubernde die rituellen Techniken
wenn du einmal die Pforte geöffnet hast, dann schwillt der Quell an, und
beherrscht, die sich in der Sonderfertigkeit Verbotene Pforten wider­
er mag Dich fortreißen, ehe Du das Tor wieder schließen kannst."
spiegeln.
Der Quell ist nichts anderes als die sprudelnde Lebenskraft, VOll der wir
• Um diese Verwandlung einleiten zu können, muss der Zaubernde
wenig wissen, von der aber eines sicher ist - sie ist nicht unbegrenzt.
sich vor der Probe 1Aktion konzentrieren und es muss ihm eine Selbst­
Auch wenn es ungern erwähnt wird, so ist diese Form des Einsatzes VOll
beherrschungs-Probe + 10 gelingen. Sollten während des anschließend
Lebenskraft bekannter als viele VOn Uns annehmen, handelt es sich doch
gesprochenen Zaubers die Kosten nicht vollständig mit AsP bezahlt
um die niedrigste (und laut Konventsbeschluss von 743 BF und Codex
werden können, so ist auch eine Bezahlung mit LeP im Verhältnis
T/27 gebilhgte) Form der Magica Sanguina, der Zauberei mittel der
1:1 möglich.
Kraft des Blutes.
• Diese Zauberprobe ist um 2 Punkte erschwert.
Dies mag uns daran gemahnen, dass wir trotz aller hcsindcgefälligen
• Jeder Zauberspruch verbraucht, ohne Rücksicht auf seine sonst
Wissenschaft und Scholastik noch immer den Wzlrzeln primordialer und
üblichen AE-Kosten einmalig 1\\13 LeP zusätzlich und bringt einen
prähorasischer Zauberei verhaftet sind.
Punkt Erschöpfung ein.

SOTIDERfERj'iGIQSiTETI lV VERßOTETIE PFORj'ETI VTID BLVTJIlAGiE


BLVTmAGiE (lHVB) Voraussetzungen und Verbreitung: wird ausschließlich an der

Um die unten beschriebenen Techniken anwenden zu können be­ Ruriajasko zu Olport gelehrt und nur kompletten thorwalschcn

nötigt ein Zauberkundiger diese Sonderfertigkeit. Schiffsgemeinschaften mitsamt ihren Bordzauberern (vorzugswei­

Voraussetzungen: MU 12 se noch an Bord eines Runenschijfs) beigebracht.

Verbreitung: 3, jedoch nur selten weitergegeben; gängig in einigen Kosten: 200 für nutznießende Zauberer, 50 für beteiligte Nichtzau­

Barbarenkulturen, häufiger in den Schwarzen Landen, verpönt in berer

den zwölfgättlichen Landen


Kosten: 200 AP VERßOTEIIE PfOR.!EII (lH (V»
Dies ist die Kenntnis der hier beschriebenen Methodik, die eigene
OTTAGALDR. Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden. Einige ausgebil­
Das Bund-Lied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine dete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.
blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und er­ Voraussetzungen: MV 12
laubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesat­ Verbreitung: 4
zung zu zaubern. Siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen für eine Kosten: 100 AP
detailliertere Beschreibung dieser Fertigkeit.

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• Sinkt bei einem Zaubervorgang durch Verbrauch der Lebenskraft Zauberer innerlich an Leib und Seele ausgebrannt. Von seiner Seele
die LE unter 5, so verliert der Zauberer permanent so viele Lep' wie und seinem Astralleib finden sich keine Spur mehr, eine Wiedererwe­
seine LE weniger als 5 beträgt. ckung - auf welche Art auch immer - ist demzufolge nicht möglich.
• Die LE kann durch diese Art Zauberei unter 0 sinken (auf ein Es heißt jedoch, dass sich die Seele des Zauberers in seinem letzten
Minimum Von -KO), sei es dadurch, dass der Magier bewusst Spruch manifestiert - und je nachdem, was dieser Spruch anrichtet,
einen letzten Spruch vollführt, der mehr Lebensenergie ver­ ist es gut möglich, dass das Bewusstsein des Magus für alle Zeiten in
braucht, als er noch hat, sei es, dass die oben genannten Unwäg­ einer Kerkertür oder dem verrottenden Leichnam seines letzten Geg­
barkeitert seine Lebenskraft verzehren. Geschieht dies, so ist der ners gefangen ist.

DiE MAGiE DES BLUTES

»Maichtig aber ist das Bluth, denn siehe! Es hailt die Krafft, so es von nötigen Kraft mangelt, um eine Beschwörung selbst zu vollziehen.

vornherein von Zauberthieren kommet, es gibt dir Krafft, so es nur von Hier paaren sich Inkompetenz und Gewissenlosigkeit mit namen­

gemeinem Getier stammet. Am maicluigsten aber ist das Bluth von loser Seelenschwärze und bilden eine gefährliche Mischung - und

Mensch und Aelff.« genau mit jenen Zauberern müssen sich die Helden oftmals ausein­

-aus dem Arcanum, S. 171 einer tobrischen Abschrift aus dem Jahre anderserzen.

327 v.H. Die Blutmagie vermittels Opferungen ist, wie oben erwähnt, primär

für Nichtspieler-Zauberer gedacht. Die Darbringung eigenen Blutes

"Um mit deinem Blute oder dem anderer zu zaubern, musst du einen kann in gewissen Notlagen auch von Spieler-Magiern vollzogen wer­

eisernen Willen haben, denn es ist sc/ziere Kraft am !Verk, wo sonst Raf­ den, aber in diesem Fall sollten Meister und Spieler nie vergessen,

finesse und Kenntnis walten. Bedenke auch, dass es am besten bei der dass die Helden sich auf Bahnen bewegen, die nicht von der gültigen

Invokation verwendet wird, wenn es mit Parapliemalia oder Donana Moral und nicht vom Gildenrecht gedeckt sind - bei einer Entde­

korrespondiert.«
ckung also jederzeit mit einer Bestrafung durch Gilden oder Kirchen­

-aus den Wegen ohne Namen, Übersetzung ins neue Garettri


Institutionen rechnen müssen!

Spieltechnisch gesehen handelt es sich bei der Magie des Blutes um

»!Verein Lebewesen opfert und zu Tode bringt, dem die Götter eine Seele
rituelle Zauberei mit Hilfe fremder Lebensenergie. Wichtig ist hier­

gegeben haben, der seije nach Schwere des Vergehens verwarnt, mit Disuo­
bei, dass frisches Blut vergossen werden muss und dies nur im Rah­

catio, Disiiberatio oder Expwgico aufmindestens ein Jahr und einen Tag
men von Ritualen Wirkung zeigt. Rituale sind alle Traditions- und

bestraft (Strafen siehe Anhänge II bis IV).


Objektrituale, die auf den Seiten 106 bis 174 beschrieben sind, alle

!Veraber ein Lebewesen opfert, dem Hesinde Sinn und Verstandgegeben


Schamanenrituale und alle Beschwörungszauber (wie INVOCATIO

hat, der sei expurgico und des Todes, zu vollziehen durch Feuer: Aller Be­
I\tIAIOR oder CHIMAEROFORM, siehe Die Kunst der Invokation

sitz eines solchen Mörders geht an die Gilde. Vollzug des Urteils ist durch
ab Seite 175).

die Gilde zu leisten, der er angehörte, welchselbige Rechtschaffer anstellen


Nur bei der Verwendung eigenen Blutes ist eine Begrenzung des (ei­

darf So der Übeltüter nicht Mitglied der Gilde, ist es jedem und jeder
genen) LE-Verlustes möglich; alle anderen Opfer kommen dabei stets

erlaubt, ihn zu ve!folgen, zu bestehlen, zu schädigen und zu töten, denn er


ums Leben. Zaubernde müssen die Sonderfertigkeit Blutmagie erlernt

ist ohne Recht vor Göttern, Fürsten und Gilden.«


haben, um die folgenden Methoden nutzen zu können.

-aus der aktuell giiltigen Fassung des Codex Albyricus, V/28-29 aus

dem Jahre 1010BF

OPFER"UIIG VOll EiGEllBLU1'


Magie des Blutes - dieser Begrifflässt immer und auch bei erfahrenen 'rtil Eine Selbstopferung ist ausdrücklich möglich und verwandelt
Zauberern ein Schaudern aufkommen, denn er benennt die finsterste '11.Jt stets sämtliche eingesetzte Lebensenergie in im Verhältnis 1:I
Spielart der Magie überhaupt - das Menschenopfer. Zwar fallen in in Astralenergie, jedoch kann sich der Opfernde nur so weit kontrol­
diesen Bereich auch die Opferung von Tieren und der Einsatz eige­ lieren, dass er immer etwas mehr Blut (Lebensenergie) opfert, als er
nen Blutes, jedoch wird allgemein nur die Opferung von intelligenten tatsächlich braucht und daher nV6 SP zusätzlich erleidet.
Lebewesen als Blutmagie angesehen. Diese rituelle Opierung lässt ~ Um sich in den Zustand zu versetzen, Blutmagie anwenden
sich nur eingeschränkt auf die Spruchzauberei anwenden, sondern \([~~ zu können, muss dem Zaubernden eine Ritual-Probe auf (IvIU/
nur auilänger währende Rituale, wie jene der Dämonologie. MUIKK) gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie er eigene
Da in Aventurien fast alle warmblütigen Lebewesen (und auch viele LeP einzusetzen gedenkt und die mit dem RkW unterstützt werden
Reptilien, Amphibien und Fische) als 'beseelt' gelten, und die Op­ kann. Besitzt der Zaubernde keine eigene Ritualkenntnis (wie der
ferung beseelten Lebens zum Zwecke der Dämonenbeschwörung Ferkina-Besessene), so muss er statt dieser Ritualprobe eine Selbstbe­
als unmenschlich und verbrecherisch verurteilt wird, ist das Opfern Izem'cllImgs-Probe +7 ablegen.
fremden Blutes für Spielerzauberer wenig empfehlenswert: Als Mci­ ?'N Es ist typisch für solche Beschwörungsrit~ale, dass jeder der
ster sollten Sie gegenüber einem enttarnten Menschenopferer genau­ '!!l.SlJ Beteiligten von seinem Blut in eine Schale gibt, um dieses dann
so wenig Gnade walten lassen wie die aventurische Spielwelt. (Unter im Rahmen des Zaubers zu verwenden. Eine solche Mischung von
Umständen können Spielermagier sich aber des eigenen Blutes be­ 'gewöhnlicher' und Blutmagie gilt als die gefährlichste, da sie enorme
dienen, und es gibt druidische und schamanistische Traditionen, bei Kräfte freisetzen kann, die fast immer mit irgendeinem unkontrollier­
denen Tieropfer durchaus zur Ritualpraxis gchören.) baren Effekt verbunden sind.
Da die Magie des Blutes astrale Energie ersetzen kann, kommt es im­ ~a Die Verwendung eigenen oder Tierblutes in der Zauberei ist
mer wieder vor, dass halbgebildete Möchtegern-Dämonelogen. denen '([~ wegen gefährlicher Nebeneffekte unbeliebt, wenig angesehen
ein finsteres Werk in die Hände gefallen ist, Mächte rufen, derer sie (und bei den Magiern des Bundes des Weißen Pentagramms sogar
nicht Herr werden können. Gefährlich wird die Blutmagie also da­ verboten). Die Opferung intelligenten Lebens (egal, welcher Spezies)
durch, dass sich Magier und Hexen ihrer bedienen, denen es an der wird fast überall mit dem Feuertode bestraft.

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aus Blutmagie gewonnenen AsP bezahlt, ist die Probe um weitere 2

;1 Das ~lut von Tieren hat nur geringe Wirkung: Ein Zehntel der Pun kte erschwert.

k--2" LE können als AI genutzt werden. DIenen diese Opfertiere als 'ff~ Wird bei der Erschaffung von Artefakten Rlutmagie einge­

Co »rwcndigcs Paraphernalium oder Donariurn (siehe Die Kunst der 'iQ.....~t setzt, so ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass das

Invokation), so kann jedoch ein Fünftel der LE umgewandelt werden. Artefakt beseelt, aber mit einer geringen LO gegenüber dem Er­

;0"'J Werden intelligente Lebewesen geopfert, so wird die H~lfte von schaffer ausgestattet ist (siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen).

,-_o,~ deren LE nutzbar gemacht, handelt es SICh dabei um Zauber­ ~;~ Bei allen anderen Zaubern, die sich als Blutrituale durch­
,:o~ndige, sogar die volle LE. 'tLS~ führen lassen, sind die Proben um 2 Punkte erschwert und
die Kosten um 5 %, mindestens jedoch 2 Asp, erhöht. Bei einem
Zauberpatzer erscheint auf jeden Fall ein unbeherrschbarer Dämon
I1EBEITwiR..K..VITGEIT DER..BLVTJnAGiE
- je nach eingesetzter AE ein minderer (bis 13 AsP) oder gehörnter
'~n Bei allen Dämonenbeschwörungen, die mit BJutmagie verbun­ (mehr als 13 AsP).
i._'] den sind, steigen die Risiken einer misslungenen Probe (siehe )':"'Y Elementare lassen sich nur sehr ungern mittels Blutmagie rufen
~"ite 191).Alle Kontrollproben von mit Blutmagie beschworenen \Ve­ 'iL\t und dann noch um Dienste bitten: Jede Kontrollprobe von mit­
'Cn sind um 2 Punkte erschwert, wird bei Dämonen ein Dienst mit tels Blutmagie beschworener Elementare ist um 12 Punkte erschwert.

MAGiEDiLETTADTEß

'\icht alle magischen Begabungen werden im gleichem Maße ent­ gentlieher Schwermut und dem unbestimmten Gefühl, 'irgcndwie
.ieckt und gefördert. Viele Zauberer werden zu den in Wege der Hel­ anders' zu sein, kommen. Sobald der Held sich aber seiner Fähig­
den vorgestellten magischen Professionen ausgebildet, aber manche keiten bewusst geworden ist, stellt sich die Frage, wie er damit um­
:,leiben unausgebildet oder sind von vornherein nur mit minderen geht: Ist es eine Erkenntnis, die ihn rrut Freude und Triumph erfüllt,
:nagisehen Talenten ausgestattet. Je nach Kultur und Rasse ist der so dass er seine Fähigkeit wie ein Kind mit einem neuen Spielzeug bei
L"mgang mit solchen Magiedilettanten unterschiedlich. jeder passenden und unpassenden Gelegenheit ausspielt I Oder über­
Es gibt drei unterschiedliche Weisen, wie Magiedilettantismus zu mannt ihn die abergläubische Angst vor dem Unbekannten, das er
Tage treten kann: durch ein Magisches Meisterhandwerk. durch ei­ nicht kontrollieren kann, das mit ihm Dinge tut, die er nicht versteht?
nen Schutzgeist und durch die Übernatürliche Begabung, intuitiv Vielleicht ist er aber auch erschüttert, wenn er herausfindet, dass aus
einige zauberähnliche Wirkungen hervorzurufen. Alle drei Varianten ihm ein großer "-fagus hätte werden können, wäre er nur rechtzeitig
·.\erden weiter unten im Einzelnen beschrieben. entdeckt worden.
\Iagiedilettant kann praktisch jeder Held sein. Es ist keine Profession,
-ondcrn ein (erweiterter) Vorteil: der des Vierte/zauberers (siehe WdH
MAGi EDiLETTAITTEIT
257f.), zu dem die oben genannten Möglichkeiten (ebenfalls Vorteile,
Deschrieben in W dH auf den Seiten 255 bis 257) hinzukommen. Aus­ BEi DEIT VERSCHiEDEITEIT RftSSEIT
nahmen von den möglichen Professionen sind natürlich alle ausgebil­ 'r'\'Il Bei den Menschen: Es ist nicht un­
.ictcn Zauberkundigen. denn bei ihnen ist die magische Bega­ 'lt1..~ gewöhnlich, dass in einem mensch­
oung entweder stärker ausgeprägt oder rechtzeitig entdeckt lichen Kind jahrelang verborgen eine
und geformt worden (WdH 154f., Magische Professi­ Begabung schlummert, von der niemand
onen). Weiterhin sind die meisten Kämpfer ebenfalls etwas ahnt, am allerwenigsten es selbst:
nicht als Magiedilettanten geeignet, da ihr jahrelan­ die Begabung, allein mittels Geisteskraft
ger Umgang mit Metall- als Waffe, vor allem aber als Dinge zu bewegen, andere Leute zu be­
Rüstung -- die magische Begabung in der Rege! ver­ einllussen, Wunden zu heilen oder durch Hand­
siegen lässt. Dazu kommen die Geweihten einiger auflegen Schmerzen zu verursachen. Zwar tut zum
! Kirchen, die magische Begabung bei ihren Dienern Beispiel der Orden der Mephaliten sein Bestes, um
:, ablehnen. solche (menschlichen) Kinder aufzuspüren, und auch
Dennoch gibt es Ausnahmen, denn auch einige berühmte
Hexen, Druiden und andere Magiekundige halten
;"leisterschmiede sind in Wirklichkeit Magiedilettanten
die Augen nach geeigneten Schülern und Schü­
mit einem Magischen Meisterhandwerk - in ihrem (sel­
lerinnen offen. Aber dennoch kommt es immer
tenen) Fall hat der Umgang mit Metall die Begabung nicht
wieder vor, dass ein magiebegabtes Kind nicht
zerstört, sondern die Magie hat sich ausnahmsweise auf
rechtzeitig entdeckt und gefördert wird, vor
die Formung von Metall konzentriert.
allem, wenn die Kraft nicht ständig und
'Nenn Sie einen Magiedilettanten spielen wollen,
wiederholbar ZU Tage tritt, sondern nur in
können Sie entscheiden, dass er selbst nichts von
geringerem Umfang oder schlummernd
seinen magischen Kräften weiß, was in manchen
vorhanden ist. 1m schlimmsten Fall be­
Kulturen aber recht selten ist. Dies kann rollenspie­
greift das Kind niemals, dass es besondere
lerisch zu sehr interessanten Situationen führen, und
Kräfte hat, und nicht selten reagieren aber­
wenn er irgendwann nach und nach begreift, dass der
gläubische Mitmenschen voller Misstrauen auf die
eine oder andere 'Zufal1' gar nicht so zufällig war,
merkwürdigen Dinge, die in der Umgebung des Ma­
wird dies sicherlich viel zur Entwicklung seiner
giedilettanten geschehen. Dies kann dazu führen, dass
Persönlichkeit beitragen - eine Entwicklung, die
der Mensch aus seiner alten Umgebung ausgestoßen
Sie als Spieler und Ihre ganze Spielrunde mitcrlc­ wird, im schlimmsten Fall kann er sogar Opfer von
bcn können. Bis dahin mag es bei Ihrem Helden
Lynchjusriz werden. Nicht allein deswegen versu­
zu der einen oder anderen düsteren Ahnung, gele­ chen viele Magiebegabtc, ihre Gabe zu verstecken oder
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zu verleugnen - mit der Folge, dass diese Begabung irgendwann um


.
unbekannt. Nur die Geoden bilden die wenigen Zwerge aus, deren
so mächtiger und oft zerstörenscher hervorbricht. Viele Sagen und Gabe aufgrund ihres eigenen Schicksals nicht verkümmert ist. Mehr
Legenden berichten von jenen, die die Gabe ablehnten und frü­ über diese zwergische Tradition finden Sie im Kapitel Magische Tra­
her oder später den Verlockungen des Namenlosen, der Erzdä­
monen oder der Borbaradianer verfielen.
Es gibt aber auch Menschen, die es schaffen. aus ihrer Situation
'1-'"
ditionen auf Seite 313ff.
Bei den Elfen: Aufgrund der natürlichen Magiebegabung der
'l!L\~ Elfen werden unter diesen alle Kinder magisch ausgebildet. Nur
das Beste zu machen, die ihre Begabung in bestimmte Bahnen solche Halbelfen, deren Magiebegabung nicht für eine Ausbildung auf
lenken und sich mit ihnen das Leben sogar erleichtern. Dabei elfische Weise reicht, werden meist zu Magiedilettanten - aber solche
müssen sie das keineswegs bewusst tun; sie können die Effekte, die sind unter Elfen selten und eher als Wanderer zwischen zwei Welten
sie auf magische Weise hervorrufen, auch einfach als Segen der Göt­ überall unterwegs. Solche Halbelfen verfügen sogar manchmal über
ter, als besondere Begabung oder eine Folge von glücklichen Zufällen elfisch-intuitive Begabungen, die bei anderen Magiedilettanten nicht
begreifen. beobachtet worden sind.
Die meisten Magiedilettanten werden bald nach ihrer Entdeckung ~ Bei den Orks: Die stärksten magischen Begabungen unter
von Unrast ergriffen. denn sie haben das Gefühl, keinen rechten Platz tL~ männlichen Orks werden von Tairach-Pricstern ausgebildet,
mehr in ihrer alten Dorfgemeinschaft, ihrer Zunft oder sogar ihrer während die meisten, häufig schwach begabten Orks zu typischen
Familie zu haben, Daher verlassen sie ihre Heimat, um an anderen Magiedilettanten werden. Es gibt auch Gerüchte, dass es magiebe­
Orten ihr Glück zu versuchen. Viele finden sich erst nach langen Tah­ gabte Orkfrauen gibt, jedoch verkümmert deren Talent sehr häufig
rcn mit ihrem Schicksal als 'Wanderer zwischen den Welten', als 'halb aufgrund der äußeren Umstände.
Mensch, halb Zauberer' ab. Wenn dies jedoch geschieht, haben sie Bei den Goblins: Bisher sind nur weibliche Goblins bekannt,
das Zeug, um einer jener Meisterdiebe. Zauberbarden oder Wunder­ 't'L:.~ die über eine magische Begabung verfugen. Solche werden dann
schmiede zu werden, von denen die Legenden berichten. zu den Schamaninnen ihres Stammes ausgebildet. Nur solche Goblin­
Zwei Sonderfälle sollen hier noch erwähnt werden: Zum einen das trauen, die ohne die Obhut einer Schamanin aufwachsen, also solche aus
Waldmenschen-Volk der Darna auf der Insel Altourn, das eine große der Kultur Goblinbande (WdH 90), werden daher zu Magiedilettanten.
Anzahl Magiedilettanten hervorbringt, zum anderen die Magieraka­ ~ Bei den Achaz: Die magische Begabung ist unter den Achaz
demie zu Olport, in deren Umfeld auch Magiedilettanten zu spezi­ '(L~ sehr stark verbreitet. Tedoch werden nur die begabtesten der
alisierten magischen Handwerkern (Runenschnitzern) ausgebildet Achaz zu Kristallomanten oder Schamanen ausgebildet. Der große
werden. Rest lernt mit seiner magischen Begabung umzugehen und sie ge­
~~t'1l Bei den Zwergen: Aufgrund des häufigen Umgang mit verar­ konnt einzusetzen, ohne jedoch das Potential eines ausgebildeten
'(L,~ beiteten Metallen sind Magiedilettanten unter Zwergen taktisch Zauberer zu erreichen.

mAGiSCHES mEisTER."HAIIDWER."K...
Die vermutlich am weitesten verbreitete Ausprägung des Magiedilet­ so viele Astralpunkte, wie zusätzliche Talentpunkte nötig wären, um
tantismus findet sich im Phänomen des magischen Meisterhandwerks. die Probe gelingen zu lassen. Sollten dies jedoch mehr Punkte sein,
auch 'Handwerksrnagie' genannt. \Venn ein Handwerksstück oder als der betreffende Held in diesem Talent an Talentpunkten hat, dann
ein Kunstwerk außerordentlich gut gelungen ist, so spricht manch ein nutzt auch magische Hilfe nichts. Diese Methode versagt, wenn die
Bewunderer davon, dass das entsprechende Stück "einen besonderen Probe gepatzt wurde. Ebenfalls nicht möglich ist es, auf diese Wei­
Zauber" hat - und oft ist dieser Bewunderer damit näher an der \Vahr­ se eine misslungene vergleichende Probe auszugleichen (zu verglei­
heit, als er selbst ahnt: Ein Magischer Meisterhandwerker kann in einer chenden Proben siehe Basis 113 oder WdS 15).
besonders fordernden Situation seine Astralenergie einsetzen, um sich ~ Ist die eigentliche Talentprobe gelungen, kann der Meisterhand­
eine oder mehrere Proben auf ein Handwerkstalent zu erleichtern. '(['\i1 werker die eingesetzten AsP im Verhältnis I: I nutzen, um seine
Dabei ist es unerheblich, ob er dies bewusst oder unbewusst tut - im TaP* zu erhöhen, jedoch nur bis zu einem Maximalwert von TaP*. (Er
Gegenteil ist sogar davon auszugehen, dass viele dieser Meisterhand­ kann so viele AsP einsetzen, wie die TaP* der Talentprobe betragen.)
werker bis an ihr Lebensende nicht ahnen, dass ihre außerordentlichen [edcr gewünschte TaP* darüber hinaus (bis zu einem Maximalwert
Fähigkeiten in Wirklichkeit einen übersinnlichen Hintergrund haben. von Ta\V des verstärkten Talents) kostet ihn 2 AsP und einen Punkt
Das magische Meisterhandwerk kann in Kombination mit einer Ta­ Erschöpfung. Dieser Einsatz des magischen Meisterhandwerks muss
lentprobe in einem Körperlichen, Gesellschaftlichen. Natur-, Wis­ vor der Talentprobe angesagt werden. Auf diese Weise können Hand­
sens- und natürlich vor allem einem Handwerkstalent zum Einsatz werksstücke von ungeahnter Schönheit und Kunstfertigkeit entstehen.
kommen. Bei Proben (auf Wisscnstalcnte), die rein dem Abruf von In welchen Talenten - maximal deren 5 - ein Held seine magischen
Faktenwissen dienen, ist kein Einsatz des magischen Meisterhand­ Künste einsetzen kann, hängt von seiner Profession und seinen Fähig­
werks erlaubt (es stellt kein neues Wissen zur Verfügung, sondern keiten ab. Als Faustregel können Sie alle Talente gelten lassen, die zum
erleichtert Verknüpfungen und intuitive Einsichten). Kampftalente 'Handwerkszeug' dieses Helden gehören. Das könnte bei einem Ein­
können als Magisches Meisterhandwerk nur im Rahmen besonderer brecher Klettern wie Schlösser Knacken sein, während es bei einem [äger
Professionen gewählt werden. Es muss für jedes Talent, das davon eher Fährtensuchen und Wildnisleben sind und bei einem Gaukler Akro­
profitieren soll, einzeln gewählt werden und kann auf drei verschie­ batik und Gaukeleien. Bereiche, die nicht zu den üblichen Tätigkeiten
dene Arten eingesetzt werden: des Helden gehören, muss der Meister nicht für das Meisterhandwerk
~~ Der Magiedilettant kann vor dem Würfeln der Probe seinen zulassen - ein Barde hat in der Regel keinen Anspruch auf die Verbes­
L\! Ta\V im entsprechenden Handwerk dadurch verbessern, dass serung einer Schlösser Knacken-Probe, außer er benutzt die Einbreche­
er sich pro eingesetztem AsP zwei zusätzliche TaP für diese eine Pro­ rei als ständigen Nebenverdienst. Kampftalerite können üblicherweise
be erschafft (maximal so viele TaP wie sein Ta\\' beträgt). Diese zu­ nicht mit Magischem Meisterhandwerk unterstützt werden; die wenigen
sätzlichen TaP können als TaP* auch übrig behalten werden. Ausnahmen sind bei den jeweiligen Professionen genannt. (Abgesehen
~~~ Wenn eine Probe misslungen ist, kann sie nachträglich in ei­ davon, dass die meisten Berufskämpfer durch ihren ständigen Umgang
'!CL~ nen knappen Erfolg umgewandelt werden. Dies kostet genau mit Metallwaffen und -rüstungen kaum ein magisches Talent haben.)
DER..- Sc HV'tl GEi sr
"ar allem abergläubische Menschen behaupten gerne, dass jemand, wurf einer Eigenschaftsprobe (ob als reine Eigenschaftsprobe
::er eine merkwürdige Gabe hat, einen besonderen 'Schutzgeist' be­ oder Teil einer Talentprobe) um die Menge seiner Astralpunkte
-äße, Zwar konnte diese Behauptung trotz intensiver Forschungen vermindert - dadurch kann er selbst unmögliche Proben be­
nicht bestätigt werden, aber dennoch kann nicht geleugnet werden, stehen.
::3SS manch ein Magiedilettant schon lebensbedrohliche Situationen In besonders seltenen Fällen ist auch schon das Phäno­
i.berlebte, in der ein 'Normalsrerblicher ' mit Sicherheit zu Tode ge­ '!L rnen beobachtet worden, dass ein verzweifelter Kämpfer
;;'ommen wäre. In Wirklichkeit liegt dies daran. dass der l\fagiedi­ in dem Augenblick, bevor sein überlegener Gegner ihm den töd­
.ettarit seine Kraft in lebensbedrohlichen Situationen (die der Held lichen Hieb versetzt, einen meisterlichen Schlag vollbringt, der ei­
r.icht selbst herbeigeführt hat: einstürzende Brücken, Schiffsunter­ gentlich seine Kräfte übersteigt, und diesen Gegner damit besiegt,
:.-:lnge, Rinderstampeden ...) einsetzen kann, um eine Talent- oder In diesem Fall steigen die Trefferpunkte einer gelungenen Attacke
::::genschaftsprobe zu beeinflussen. Ob eine Situation für den Helden um die doppelten eingesetzten Astralpunkte. allerdings erleidet der
-,) bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen Kämpfer hierdurch auch 2\V6 Punkte Erschöpfung und verliert
cväfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des l\feisters. -lW6AuP.
:Jer Meister kann einen Schutzgeist auch dann aktivieren, wenn der ~yAuch gefährliche Situationen, die nic~t durch Pr~benerleich­
5?ieler des Helden selbst nicht daran denkt. Die tödliche Gefahr muss CJ terungen oder -wiederholungcn zu losen sind, können nach
~.:cht unbedingt ihm selbst drohen - wenn er durch seinen 'Schurz­ Meisterentscheid durch einen Schutzgeist aufgelöst werden: Ein an­
;cist' einen Freund oder einen Geliebten retten kann, dann reicht dies greifender Dämon könnte durch eine magische Entladung abgelenkt
,,'-15. (Natürlich muss der Magiedilettant die Gefahr für einen Gefahr­ werden, eine Tür könnte vor den Verfolgern des Dilettanten plötzlich
:cD wahrnehrnen.) klemmen und dergleichen mehr.
'_'nter Einsatz seiner gesamten derzeitigen Astralenergie kann der Gelegentlich wird dieser unkontrollierte Ausbruch von Astralenergie
:.iagiedilcttan t vorn Erscheinen Minderer Geister begleitet: Während der Held also
'-r:::ry einen Patzer abwenden; die Probe gilt dann als einfach miss­ von einer Brücke stürzt und sich am Boden der Schlucht nur den Fuß
'f__ ':m lungen. verstaucht, mag sein Sturz vom Erscheinen kleiner Windbolde beglei­
eine beliebige (Talent- oder Eigenschafts-)Probe wiederholen; tet sein; in der Nähe eines Ertrinkenden bekommen Gischtkronen
das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend. plötzlich Gesichter und dergleichen mehr. Kein Wunder also, dass
'-("TI das Ergebnis einer misslungenen Probe durch die Anzahl der sich beim einfachen Volk der Mythos vom Schutzgeist festgesetzt hat,
'1C'-'~ aufgewendeten Astralpunkte verändern, indem er den Würfel­ der bestimmten Personen zur Seite steht.

VB ER..-II.A. 'tV RJ- iCH E BEG.A. B V II GEIl

Als Übernatürliche Begabungen sind im Allgemeinen möglich:


.Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attribu­
ro, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe", Blick aufs
\\esen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Charnacli­
.ni, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam,
Foramen, Fulrninictus", Gedankenbilder, Gefunderr', Große
"erwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel,
Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen,
Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung. Kusch], Lach­
krampf; Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento,
Odem, Pectctondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, Psychosta­
~,ilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier,
Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Sornnigravis", Spinnenlauf,
Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio,
"ipernblick, Visibili", Warmes Blut, Wasseratem*, \Vellenlauf",
\\'ipfellauf*, Zaubernahrung.
Die mit einem Sternchen (") markierten Zauber sind als Über­
natürliche Begabungen nur Halbelfen zugänglich.

:::inige Magiedilettanten können über Meisterhandwerk und Schutz­


;=ist hinaus auch Effekte hervorrufen, die in ihrer Wirkung dem einen
:,der anderen Zauberspruch entsprechen. Dies kann ein plötzlicher
5?rint sein (entsprechend einem AXXELERATUS). die Fähigkeit ....-:ti."""-=j".,,~~:=:::=;;::::­
=u 'heilenden Händen' (BALSAM SALABUNDE), ein spontaner
cvaftschub (ATTlUBUTO) und dergleichen. Fast alle möglichen
c."irkungen beziehen sich auf den Körper oder die Sinne des Viertel­
=3uberers selbst, stellen leichte Beeinflussungen dar oder übertragen
:Vaft. Dabei hat der Dilettant diese Sprüche niemals gelernt, und er
..-­ -------->~-----~-"'-_.-._ ~'
~GELn
.. ~---,,----------~-­
---------------------

ZVR.-ffiAGiE

muss auch nicht die normalerweise notwendigen Formeln rezitieren, difikation, die Zauberprobe wird dadurch also nicht erschwert. Die
genauso wenig wie er Zaubergesten ausführen muss. Er 'wünscht' bei der Zauberbeschreibung angegebenen Varianten stehen ihm in
sich einfach den entsprechenden Zaubereffekt herbei. normalem Umfang zur Verfügung, abgesehen von denjenigen, die
Regeltechnisch bedeutet dies, dass er ganz regulär eine Zau­ nur in einigen Repräsentationen möglich sind. An Spontanen Modi­
berprobe würfeln muss und auch die anderen \Verte (Kosten. fikationen sind für Magiedilettanten nur Erzwingen und Reichweite
Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite ...) genau denen (der möglich. Äußere Umstände (zum Beispiel der hindernde Effekt von
Grundwirkung) des Zaubers entsprechen. Das 'Weglassen von Metall) gelten für den Dilettanten in gleichem Maße wie für jeden
Zaubergesten und -worten gelten für ihn nicht als spontane ~lo- anderen Zauberer.

WEiTE~ lAVBE~wi~~vnGEn
Die Objektrituale der einzelnen magischen Traditionen sind für re Zauberwirkungen hervorzurufen, die jeweils nur ihrer Profession
den generischen Magiedilettanten nicht zugänglich, magische Son­ bekannt sind. Dafür steht ihnen meist eine spezielle Ritualkenntnis
derfertigkeiten nur dann, wenn sie für Viertelzauberer offen stehen. zur Verfügung. Bei diesen handelt es sich um den magiebegabten Al­
Magiedilettanten können an Gemeinschaftsritualen teilnehmen und chimisten (siehe IISf. und WdH 155ff.), den Derwisch (l73f. und
ihre Kraft spenden, jedoch keinesfalls ZtP* zur Verfügung stellen. WdH 157f.), den Ferkina-Besessenen (171ff. und WdH 166f.) und
Einige Viertelzauberer sind entsprechend ausgebildet, um besonde­ den Durro-Dün (I 68ff. und WdH 161ff.).

EXPERtE: .lAVBE~WE~K.S~A~1"

"Bei clarobseruanter Analyse vermittels Oculus lassen sich deutlich die der bekannten Zauber, forschen an der Umkehrung beziehungsweise
zwei verschmolzenen Matrixharne erkennen. Besonders bemerkenswert hexalogischen Variante eines Spruches oder versuchen Sprüche mitei­
ist die auffallend gute Harmonisicrung der Elementarkontra;unktion nander zu kombinieren. Die dazu notwendigen Methoden, um einen
und, Collcgac, auch die Kontrolle des Astralflusses stellt eine gelungene Zauber permanent zu modifizieren, werden im Folgenden ausführ­
Arbeit dar» lich vorgestellt.
-Robak von Punin in einer Seminarbesprechung Metamagische Me­ Sehr selten einmal gelingt es einem Zauberkundigen sogar, einen völ­
thodologie und Praxis, Kuslik, neuzeitlich lig neuen magischen Effekt zu realisieren. Es ist für Spielerzauberer
jedoch nicht vorgesehen, jenseits der hier vorgestellten Möglichkeiten
Mit den im Liber Cantiones vorgestellten Zaubern verfügen Sie über neuartige Zauber zu erschaffen - dies bleibt offiziellen Publikationen
einen reichen Sprüchevorrat. um ihre Helden mit einem individu­ vorbehalten und wir geben deshalb keine Regelvorschläge dafür an.
ellen Zauberprofil auszustatten. Aventurische Zauber sind jedoch Alle hier vorgestellten Möglichkeiten sollten in Absprache mit dem
nicht unveränderlich, auch sie unterliegen konstanter Entwicklung, Spielleiter durchgeführt werden und sind erklärtermaßen Experten­
gelegentlich der Zensur und bisweilen sogar modischen Bewegungen Wissen: Nicht nur in Aventurien, sondern auch am Spieltisch sind
innerhalb der Traditionen. Gerade in der großen Gemeinde der Aka­ einige Berechnungen durchzuführen und einiges an Zeit aufzuwen­
demiezauberer erstellen eitle Magier immer wieder eigene Varianten den. Und es darf viel gewürfelt werden.

mETAMAGiSCHE mETHODEn
Bei den möglichen Modifikationen unterscheiden wir zwischen zwei Regeltechnisch wird die Entwicklung einer neuen Zaubervariante im
Arten, den Kleinen und den Großen Modifikationen, Während Kleine Rahmen der Zauberwerkstatt durch zum Teil stark erschwerte Proben
Modifikationen permanent in der Zaubermatrix verankerte Spontane auf die beteiligten Zauber und das TalentMagiekunde abgewickelt. Da­
Modifikationen sind, wie sie auf Seite 18ft: geregelt und im Liber bei wird die Methode des Ansammelns von Talentpunkten (Basis 113
Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt sind, gehen die bzw, WdS 15) genutzt. Sie finden jeweils bei den einzelnen Modifikati­
Großen Modifikationen weit darüber hinaus und behandeln so kom­ onen angegeben, welche Zuschläge sich ergeben. Dabei ist es durchaus
plizierte Dinge wie die Kombination von Sprüchen oder die Überfüh­ zulässig, an einer Mehrfachmodifikation zu forschen, Allerdings addie­
rung eines Spruches von einer Repräsentation in eine andere. ren sich dadurch die Zuschläge in voller Höhe, nicht aber die Kosten
zur Fixierung der Matrix (hier gilt der jeweils größte Wert),
Um einen Spruch überhaupt mit den Methoden der Zauberwerkstatt
verändern zu können, benötigt man für
ALLGEffiEiIIE mODiFiAATO~II
--r~ Kleine M,odifikationen in den betroffenen Zaubern einen ~lin­
'l(L'l dest-Zfw von 10. ebenso Im Talent Alagzekunde. dazu die Ta­ Eine Aierkmalskelllztnis Metamagie erleichtert die Proben pauschal
lent-Spezialisierung Zanbenocrkaau, um I Punkt. die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixuerständnis er­
"f.':t1l Große Modifikationen in den betroffenen Zaubern einen mini­ leichtert die Proben um 2 Punkte, Eine Spezialisierung des Talents
'1L.~ malen Zt\V von 15, ebenso in i'vlagiekzmde (mit Zauberwerkstatt ;'vlagiekzwde auf Zauberwerkstatt kann in vollem Umfang genutzt
also Ta\V 15(17)); zusätzlich muss man über die SonderfertigkeitMa­ werden und senkt zusätzlich die Erschwernisse um 2 Punkte, für
trixuerstiindnis vertilgen. die l'vlagiekunde-Proben bringt sie also einen doppelten Bonus. Wer
~~'<r1l In beiden Fällen muss man für jeden Zauber mindestens eine über mehr als eine passende Merkmalskenntnisse verfügt, dessen Pro­
'(L~ passende Merkmalskelllltilis haben oder ihn als Hauszauber er­ benzuschlag verringert sich um 2 Punkte für jede zusätzliche Merk­
lernt haben. Grundsätzlich kann man nur Zauber in eigener Repräsen­ rnalskenmnis, wobei die Merkmale durchaus auch aus verschiedenen
tation im Rahmen der Zauberwerkstatt verändern (Ausnahme s.u.). Zaubern kommen können. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert ist die
ist die Modifikation eines Zaubers ein langwieriger Prozess, der in der
ffiooiFiJV\TiOTIETI OE~ Regel in mehreren Schritten durchgeführt werden muss. Bei Klei­
LAVBER.:" VTIO ffiAGiEK.VTIOE- P~OBETI nen Modifikationen wird der Gesamtzuschlag durch 4 geteilt,
Merkmalskenntnis Metamagie -I um die Anzahl der notwendigen Schritte zu erhalten, wobei
SF Matrixverständnis -2 mindestens I Schritt notwendig ist, bei Großen Modifikationen
Spezialisierung Zauberwerkstatt -2 wird der Gesamtzuschlag dafür durch 2 geteilt und es sind
zweite passende Merkmalskenntnis -2 mindestens 2 Schritte notwendig.
je weitere Merkmalskenntnis -2 In jedem dieser Schritte müssen nun TaP* und ZfP* in Höhe des
Hauszauber -2 berechneten Gesamtzuschlages angesammelt werden. Dazu können
passende Begabung -2 in jedem Monat konzentrierter Arbeit (3 ZE pro Tag) je zwei Proben
Schlechte Bedingungen bis + 10 auf den (oder die) Zauber und aufMagiekullde (Zaubcnoerestatt) ab­
Optimale Bedingungen bis -2 gelegt werden, die jeweils um die Hälfte des berechneten Zuschlags
SF Matrixkontrolle Zuschlag halbieren erschwert sind. Übersteigt der halbierte Zuschlag TaW oder ZfVI, so
bedeutet eine gelungene Probe I gewonnenen TaP* oder ZfP*. Sollte
es zu erleichteten Proben kommen, können wie gewohnt maximal
Modifikation eines Hauszaubers. Desgleichen senkt eine Begabung in Tap*jZfP* in Höhe des Talent- bzw Zauberfertigkeitswertes gewoh­
einem passenden Merkmal den Probenzuschlag um 2 Punkte. Auch nen werden.
diese Erleichterungen sind prinzipiell kumulativ. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass zum Bestehen eines Schrittes
Die bei den einzelnen Repräsentationen erwähnten Erleichte­ mehrere Monate geforscht werden muss.
rungen bestimmter Modifikationen kommen im Rahmen der Zau­
berwerkstatt nicht zum Tragen, wohl aber die Angaben darüber, ~ Beispiel: Möchte Magistra Praiodane den HORRIPHOB US
ob eine bestimmte Spontane Modifikation in einer Repräsentation "!~.
*.~.)~.j.'.7}·m auch gallz ohne Zaubergeste sprechen können, so bedeutete
durchführbar ist oder nicht. Sollte dies wegen der Repräsentation \S,~;*.
, .",. "'~'.~., dies etne Erschwernis der Proben von +20-1-2-2= + 15.
nicht der Fall sein, kann der Zauberer in aller Regel auch im Rah­ li,~:'o/::-! Sie IIl/lSS nun in den 4 nötigen Schritten jeweils 15 TaP und
men der Zauberwerkstatt diese Modifikation nicht durchführen. ZjP akl(llIIlIIlieren und das mit pro Monat je zwei Proben +8 aufMagie­
Bei allen Proben der Zauberwerkstatt wird davon ausgegangen, dass kunde (Zauberwerkstatt) und HORRIPHOBUS.
der Forschende ausreichende Ressourcen zur Verfügung hat und sich
insbesondere in Ruhe und Abgeschiedenheit mit den schwierigen me­ Misslingt in einem Monat auch nur eine der Proben, verfallen alle
tamagischen Manipulationen beschäftigen kann. Dies bedeutet, dass in diesem Monat erzielten ZfP* und TaP*. Bei einem Patzer oder
Gildenmagier zum Beispiel Zugriff auf eine hinreichend gut sortierte dem Misslingen aller vier Proben in einem Monat waren sogar sämt­
Bibliothek haben müssen, Elfen Zugang zum Salasandra ihrer Sippe liche bisher erzielten Erkenntnisse vergebens, und der Zauberer muss
benötigen und Hexen regelmäßig an Hexennächten teilnehmen müs­ seine Forschungen neu beginnen, d.h. er wird auf den ersten Schritt
sen und ihnen das Wissen ihres Zirkels zugänglich sein muss. Für alle zurückgeworfen. Eine glücklich bestandene Probe bedeutet, dass alle
anderen Zauberer gelten ihrer Tradition entsprechend analoge Bedin­ notwenigen Punkte für diesen Schritt akkumuliert wurden und wei­
gungen. Sind diese nicht erfüllt, können die Proben der Zauberwerk­ tere Proben nicht gewürfelt werden müssen.
statt um bis zu 10 Punkte erschwert oder sogar ganz unmöglich sein, Zugleich können in jedem Monat nur für einen Schritt Punkte ange­
wohingegen optimalste Bedingungen wie die Arbeit an der Puniner sammelt werden. Überzählige Punkte verfallen, eigentlich unnötige
Akademie bestenfalls zusätzliche Erleichterungen von 2 Punkten Proben müssen wegen ihres ja möglichen Misslingens jedoch trotz­
bringen. Reisende Spielerzauberer fallen hierbei eher in die Kategorie dem bestanden werden. Ebenso wenig ist es zulässig, die Punkte für
einer + IO-Erschwernis - aber ein reisender Magier kann sich ja auch die Proben auf lvfagiekltlZde und die betroffenen Zauber getrennt zu
mal für ein halbes Jahr vom Abenteurerleben zurückziehen. akkumulieren. Erst wenn für Magiekunde und die betroffenen Zauber
Aus diesen Punkten wird dann ein Gesamtzuschlag auf die Probe ge­ alle Punkte eines Schrittes angesammelt sind, kann man sich im fol­
bildet. Kenner der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle (WdH 287) kön­ genden Monat an den nächsten Schritt der Forschungen wagen.
nen diesen Zuschlag halbieren.
Wenn im Folgenden der Aktivierungsfaktor eines Zaubers genannt ~ Beispiel: Magistra Praiodane gelallg es In den ersten beiden
wird, bezieht sich diese Angabe immer auf die Grundleomplexität des ~. ht
~
..~".~[i~«Monaten ihrer Forschungen in den insgesamt vier jl1agle­
Zaubers nach dem Liber Cantiones. also ohne alle Verschiebungen ; \h~';J.~,ekUlldeproben +8 genau 15 TaP* zu erzielen, gleichecitig'
über Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Repräsentationen. l'~~.~1·! erreichte sie in den Proben au]'HORRfPHOBUS +8 ledig­
lich 11 ZjP*. Dies bedeutet, dasssie mindestem noch einen dritten Monat
~~. , ...,..... Beispiel: Magistra Praiodane erscheint ~ie genifelle FO~.7nel an dem ersten der 4 notwendigen Schritte wird forschen müssen, und alle
.'~"~'~ des Cantus HORRIPHOBUS zu oerrätcrisch. Sie mochte weiteren TaP* aus den Magiebundeproben ocrfallen werden.
~ ~ ';;:/7f daher aufsie verzichten. Diese Verällderuugder Zaubertech­
l({':~' 1 lIik ist eine Kleine Modifikation und bedeutet einen Zuschlag Die Forschungen in der Zauberwerkstatt bedeuten ein intensives Stu­
VOll +12 (sielte unten). Da die Magistra iiber die Merkmalskenntnis dium der Probleme und beschäftigen den Zauberer täglich für min­
Metamagie (-1), die SF Matrixverständnis (-2) und iiber eine Spezi­ destens 6 Stunden (3 ZE). Dieser Zeitaufwand lässt sich auch nicht
alisiertlng auf die Zauberwerkstatt (-2) velfiigt und in Lou/angen giu« wesentlich einschränken. Bringt ein Zauberer weniger Zeit mit seinen
Arbeitsbedingtmgm hat (+ 0), muss sie mit einem Gesanrtzuschlag von Forschungen zu, gilt dies als Unterbrechung seiner Arbeit. Es ist je­
12-1-2-2= +7 Punkte rechnen. den Monat insgesamt für maximal eine Woche möglich, seine For­
schungen einzuschränken oder zu unterbrechen, ohne alle in diesem
Monat angesammelten TaP* und ZtP* zu verlieren. Werden die For­
SCHRiTTWEiSE FORSCHVßG
schungen für mehr als einen Monat unterbrochen, wird man für je­
Die Manipulationen der Zauberwerkstatt werden über das Ansam­ den weiteren angefangenen Monat einen weiteren - schon erreichten
meln von TaP* und ZiP* durchgeführt - nur so sind einige der zum - Schritt zurückgeworfen. Um das Fortschreiten dieses Prozesses zu
Teil sehr fordernden Modifikationen überhaupt realisierbar. Zudem verhindern, muss man nach einer solchen Unterbrechung mindestens
-t:: -. . . ~ . ~'-'~, . ----'....,.. .- ---..-.-------.. . ~ . . . . ."l.._~--'-.-- . . . . .,..,. .,.

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! einen Monat ununterbrochen geforscht haben. Ob und in wie weit den Zuschlägen schon eingerechnet. Allerdings sollte man sich hierfür
"<; '<\~ Aufzeichnungen diesen Prozess vcrlangsamen oder gar verhindern an der Technik der Ursprungszauber orientieren. Jede darin vorkom­
~':'».'. können, liegt im Ermessen des Meisters. Das gleiche gilt für die mende Komponente sollte sich auch im neuen Zauber niederschlagen.
\1 Frage, ob und wie man eventuelle Aufzeichnungen von anderen 'Wird eine der Komponenten weggelassen, erhöht dies den Proben zu­
I l für seine Zwecke in der Zauberwerkstatt nutzen kann. schlag wie bei der entsprechenden Kleinen Modifikation angegeben.
t Der neue ZfW ergibt sich ebenfalls aus dem Zuschlag auf die Proben
(:' .
der Zauberwerkstatt. Halbieren Sie den Zuschlag und ziehen Sie das
FixiER...VßG DES ßEVEß ZAVBERS
Ergebnis vom niedrigsten der beteiligten ZfW ab und schon haben
Sind schließlich alle geforderten Proben bestanden, steht dem Zau­ Sie den ZfW des veränderten Zaubers. Der ZfW des modifizierten
berer ein neuer - fixierter - Spruch zur Verfügung, der mindestens Spruches beträgt mindestens +0, so dass negative Ergebnisse igno­
mit ZtVV 0 aktiviert ist. Daher müssen für das Erlernen des neuen riert werden können.
Spruches Abenteuerpunkte aufgewandt werden. Eine Kleine Modifi­
kation kostet Aktivierungsfaktor mal 20 AP, eine Große Modifikation Das große Problem bei der Veränderung von Zaubern mit den Mitteln
Aktivicrungsfaktor mal 40 AP. Dabei gilt für den Aktivierungsfaktor der Zauberwerkstatt ist, dass bei der diffizilen Veränderung zum Teil
die Komplexität des neuen Zaubers vor allen Veränderungen durch jahrtausendelang bewahrter Zaubertechniken und Wirkungsmat­
Begabungen, Merkmalskenntnisse und Haussprüche. rizen den Forschern schnell die Kontrolle über die für den Zauber
Für diese Zauber gelten die üblichen Steigerungsregeln, wobei sie benötigte Astralenergie entgleitet. Konkret bedeutet dies, dass bei nur
aus mangelnder Existenz geeigneter Lehrmeister üblicherweise im einer misslungenen Probe in der Zauberwerkstatt die Grundkosten
Selbststudium gesteigert werden müssen. Die neuen Sprüche erben des neuen Zaubers bei Kleinen Modifikationen um IW3··1 AsP und
von ihren Vorgängern alle nicht veränderten Eigenschaften. Bei Klei­ bei Großen Modifikationen um IW6-1 AsP steigen. Musste der For­
nen Modifikationen bedeutet dies insbesondere, dass nur durch die scher gar - zum Beispiel wegen eines Patzers - den ganzen Prozess
Modifikation eines Hausspruches ein neuer Hausspruch entsteht, von vorne beginnen, steigen die Grundkosten des neuen Zaubers um
wohingegen Große Modifikationen eine derart genaue Kenntnis des IW3+ I AsP bei Kleinen und um IW6+ I AsP bei Großen Modifika­
Feinheiten des veränderten Zaubern bedeuten, dass durch sie entstan­ tionen. Sollte der Zauber vorher keine Grundkosten gehabt haben,
dene Varianten immer auch neue Haussprüche des Zauberers sind. so erhält er diese durch die Modifikation. Lediglich bei glücklich
Kleine Modifikationen haben meist die gleiche Technik wie der Ur­ gelungenen Proben in der Zauberwerkstatt sinken die Grundkosten
sprungszauber, und dies kann in der praktischen Anwendung durch­ geringfügig. Bei Kleinen Modifikationen sinken die Kosten einmalig
aus zu Schwierigkeiten führen, die jeweils gewünschte Variante zu um I Asp, bei Großen um IW3 Asp, jeder Zauber kostet aber weiterhin
sprechen. Vorausdenkende Zauberkundige schaffen dadurch Abhilfe, mindestens I AsP. Alternativ kann auch die Zauberdauer geringfügig
dass sie für zusätzliche 4 Punkte Aufschlag auf die Proben leichte Ver­ verkürzt oder die Wirkungsdauer verlängert werden.
änderungen in der Zaubertechnik vornehmen. Bei allen Manipulationen der Zauberwerkstatt gilt, dass Zauber im­
Solche durchgreifende Änderungen wie Elementare Transitionen oder mer mindestens I AsP kosten, eine Zauberdauer von mindestens I
die Synthese eines neuen Zaubers bedeuten jedoch immer auch einen Aktion erfordern und ihre Komplexität nicht unter A sinken / nicht
neue Technik- und häufig auch einen neuen Namen. Dies ist dann in über H steigen kann.

mE'tAmAGiSCHE FORSCHVnG in AVEnTvRiEn


Wie man schon an den obigen Regeln erkennen kann, erfordert die Anlässen sind jedoch Voll- und Halbzauberer aller Traditionen fähig,

Nutzung der Zauberwerkstatt - ganz abgesehen vom regeltech­ die hier vorgestellten Methoden im Rahmen ihrer Repräsentation an­

nischen Aspekt - einigen Aufwand von den prospektiven Forschern. zuwenden.

Die intensive Beschäftigung mit der Magie bedeutet zwangsläufig Es ist möglich, dass mehrere Zauberer zusammenarbeiten, um einen

die Vernachlässigung anderer wichtiger Belange wie die des Geld­ Spruch zu modifizieren - bekannt ist es von Elfen im Salasandra und

verdienens, der Nahrungsbeschaffung und auch der Abenreurerei, von gildenmagischen Forschungsgruppen. Alle anderen Zauberkun­

Daher versuchen sich an diesen metamagischen Problemen meist digen scheinen zu individualistisch gesonnen, um eine solche Zu­

nur eitle Akademiemagier. Viele träumen davon, zur Erlangung des sammenarbeit zuwege bringen. Elfen scheinen hier jeweils einfach

Magus-Titels eine eigene, neuartige Variante eines Zaubers vorstellen die besten der anwesenden Talent- und Zauberwerte verwenden zu

zu können, da derartige wissenschaftliche Durchbrüche eine steile können, während Gildenmagier nach jedem Schritt Zwischenthesen

akademische Karriere verheißen. Doch weil in der langen dokumen­ formulieren können, die von anderen (mit ein wenig Aufwand) in

tierten Geschichte der Gildenmagie sich daran schon viele versucht ihre Forschungen übernommen werden können.

haben und die 23. Farbvariation des FLIM FLAlvl allerhöchstens Wie oben zu erkennen, lassen sich die Veränderungen einer Thesis

müde belächelt wird, gelingt nur sehr wenigen Magiern ein derartiges nicht während eines Abenteuers nebenbei durchfuhren. Wir empfehlen

Meisterstück. Andere magische Traditionen betreiben meta magische daher, sie in einer ruhigen Stunde abseits des eigentlichen Spielgesche­

Forschungen in der Regel nicht als Selbstzweck, und so werden die hens in Absprache und unter Aufsicht des Meisters durchzuspielen.

Mittel der Zauberwerkstatt dort eher selten genutzt. Bei konkreten Im Folgenden finden Sie die einzelnen Modifikationen.

K:!-EinE Ifl o o l r i xa'rt o n en


Wie schon erwähnt, ergeben sich die Kleinen Modifikationen aus den sind nicht alle Spontanen Modifikationen in allen Repräsentationen

auf Seite 18fE vorgestellten Spontanen Modifikationen, indem diese möglich. Allgemein gilt, dass die Proben der Zauberwerkstatt zusätz­

permanent in der Wirkungsmatrix verankert werden. Sie finden im lich um 8 Punkte erschwert sind, wenn eine Kleine Modifikation für

Liber Cantiones jeweils für die einzelnen Sprüche aufgelistet, welche den Zaubernden nicht auch spontan durchführbar ist. Die einzelnen

Spontanen Modifikationen für einen Zauber möglich sind. Zudem Kleinen Modifikationen sind:

REGELn
lV~m:AGiE

Veränderte Technik: Möchte der Zauberer auf einen Aspekt der Zau­ der erzwungenen Bonuspunkte erhöht sich der Zuschlag
bertechnik wie von seiner Repräsentation vorgegeben permanent ver­ lieh pauschal um +8 Punkte. Anders als bei der gleichnamigen
ändern, so bedeutet dies einen Zuschlag von je +-+ Punkten. möchte Spontanen Xlodifikarion werden bei Misslingen des Zaubers die
er gar darauf verzichten, einen von je + 8 Punkten. Handelt es sich .\sP-Kosten entsprechend der normalen Regeln berechnet, da
dabei um einen durch besonders feste Überzeugungen oder spezielle für den Zauber aber rohe Gewalt benutzt wurde, wird er von
Gewohnheiten erzwungenen Teil der Zaubertechnik oder zentrale eventuellen Opfern in jedem Fall bemerkt. Wird diese Modifi­
Aspekte der jeweiligen Repräsentation. beträgt der Zuschlag je + 8 kation bei dem gewünschten Zauber im Liber Cantiones nicht
Punkte für Veränderungen und je + 1-+ Punkte für einen \ erzieht. aufgeführt. kann sie in der Regel auch nicht durchgeführt wer­
Dazu kommt eine pauschale Erschwernis von +-+ Punkten. Siehe den. Ausnahmen liegen allein im Ermessen des Meisters. Zudem
auch die gleichnamige Spontane Modifikation auf Seite 19E sind dann - außer tur Zauber in druidischer Repräsentation - die Zu­
schläge zu verdoppeln,
Verfeinerte Technik: Eine zu seiner Repräsentation passende zu­
sätzliche Komponente in die Zaubertechnik aufzunehmen. führt zu ..~
~". . Beispiel: Der Druide Ette.1 hat sich uniängst sehr iiber et­
.Ili~;!\'
einem Zuschlag von je +8 Punkten bei einer pauschalen Erschwernis ft1 ~~lt!lft lIe11 11lI~"jlt:llgellell ZWINGT:4.NZ geärgert, derfür ihn ZII
\'!H
von +-+ Punkten. Die verfeinerte Technik bewirkt. dass die Zauber­ ; '~:!t- ellugen [; IUlJlIlehmltchkeltell führte. Daher beschließt el;
dauer um 5 %, mindestens aber 2 Aktionen. steigt. wohingegen die l:t;~:;: 111111 auf Nummer sicher ZII gehen lind ,..ich 4 Bonuspunkrc

AsP-Kosten um 10 %, in der Regel aber mindestens um 1 _\sP. sinken. herbeizuzwillgell. Dies bedeutet einen Zuschlag von +24+8= + 32. Da
Unter diesen Punkt fallen auch Beschränkungen des Zaubers auf eine der Ziuingtan: sein Hauszauber ist lind Ettel über eine Spezialisierung
bestimmte Umgebung oder Tageszeit sowie die Inklusion einer mate­ auf die Xlrthoden der Zaubenuerlestatt I'erfügt, ergibt sich ein Gesamt­
riellen Komponente. zuschlag 1'011 +32-2-2= +28. Diese Kleine Modifikatio1l17luss Ettel also
in 7 Schritten durchführen, bei denen er mit Proben + I-! aufMagickande
Verlängerte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu verdop­ und ZWINGT: ,LVZ jeu'eih 28 Punlae akkumuliereIl17lus,,,- ein schwieriges
peln, ergibt je einen Zuschlag in Höhe des Aktivicrungsfaktors. Für [:lIterj7l1gen. Altcmatir kalln er dieseModifikation auch in zwei Abschnit­
einen Zauber der Komplexität B sind dies + 2 Punkte, für einen der ten 1'011 je 2 Plillktell durchführen. Der Zuschlag aufdie Proben liegt dann
Komplexität F +8 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der Verdop­ für ihn bei +20-2-2=16. Eucl muss also in 4 Schritten bei Proben +8 je
pelungen sind die Proben pauschal um weitere +-+ Punkte erschwert. 16 TaP* lind ZfP* ansammeln. Allerdings bezahlt erfiir die zwei Modifi­
Dafür sinken die AsP-Kosten eines Spruches um je 5 o/c. wobei echt kationeIl auch zwei Mal SO .4.p. In Jedem Fall kanu Euel nach Gelingen der
gerundet wird. Daher kann es bei billigeren Sprüchen nötig sein. .\fodifikationen 111II117leh I' alle ,\IR kleiner als 4 igllorierell und VOll höheren
mehrere Verdoppelungen gleichzeitig durchzuführen, um diesen Ef­ "\Iagierö'istenzen -4 PUllkte abziehen. Dafür kostet der ZWINGTANZ ihn
fekt nutzen zu können. mindestens 12 AsP mehr und dauert 4 Aktioncnlcnga:

Verkürzte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu halbieren, Astralenergie einsparen: Die Kosten eines Zaubers um 10 % zu sen­

führt zu einem Zuschlag von +-+ Punkten plus den Akrivierungsfak­ ken, bedeutet einen Zuschlag von je +6 Punkten plus dem Aktivie­

tor. Für einen Zauber der Komplexität B sind dies +6 Punkte, für ei­ rungsfaktor, Unabhängig von den Einsparungen kostet diese Modi­

nen der Komplexität F + 12 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der fikation zusätzlich pauschal +-+ Punkte. Da bei der Berechnung der

Halbierungen steigt die Erschwernis pauschal um weitere Einsparungen echt gerundet wird, kann es notwendig sein,

+4 Punkte. Gleichzeitig erhöhen sich die AsP-Kosten diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh­

dieses Spruches um 10 %, insgesamt aber mindestens ren. Pro Schritt können maximal 50 % der Kosten ein­

um 1 AsP. Daher kann es sinnvoll sein, mehrere gespart werden. Gleichzeitig verdoppelt sich

Halbierungen gleichzeitig durchzufüh­ die Zauberdauer. Zwar kann man

ren. Ob sich eine Verkürzung der versuchen, eine Verlängerung der

Zauberdauer durchführen lässt. Zauberdauer zu vermeiden. doch

liegt im Ermessen des Meisters, da bedeutet dies zugleich, eine Große


die Zaubertechnik bestimmte Min­ Modifikation durchzuführen.
destdauern vorgibt. Daher kann es
für die Anwendung dieser Modifi­ Zauber auf freiwillige Einzel­
kation notwendig sein, vorher oder person: Einen Zauber, der übli­
gleichzeitig auch die Zaubertech­ cherweise gegen unwillige Opfer
nik zu ändern. gesprochen wird, ohne Einrech­
nung der MR auch auf eine freiwillige
Zauberwirkung erzwingen: Einzelperson sprechen zu können,
Auch diese Spontane Modifikation bedeutet einen Zuschlag von + 12
lässt sich permanent fixieren. Für je Punkten. Wird der Zauber dauerhaft:
3 Asp, um den die Kosten des Zau­ auf diese Modifikation beschränkt,
bers steigen, erhält man 1 Bonuspunkt. sinken die Zauberkasten um 10 %.
der nur mit eventuellen Erschwernis­
sen z.B. aus der Magieresistenz eines Verzaubern mehrerer Gefährten: Einen
Opfers verrechnet werden kann, in Zauber dauerhaft auf weitere Freiwillige
keinem Fal1 aber den ZfVv erhöht oder auszudehnen, fuhrt zu einer Erschwernis
den Zauber anderweitig erleichtert. Je von + 7 Punkten pro zusätzlicher Per­
herbeigezwungenem Bonuspunkt steigt son, die unabhängig davon um weitere
überdies die Zauberdauer um 1 Aktion. +-+ Punkte steigt. Die AsP-Kosten erhö­
Diese Modifikation kostet +6 Punkte pro hen sich entsprechend den Angaben zur
Bonuspunkt. Unabhängig von der Anzahl - gleichnamigen Spontanen Modifikation bei
-'''­
f~
A ". ._..r---~-"-'--' -~-"--'-"
' .. ~..''l -~.,
~.~.~,~.r...:1:i,-;"l\ -..~.';,"'~~~- ~-----~-
t'fl\-, "". . , - - -.. - - , ..---.'­

R!oGELIT.
<,:~em;.rtrl'::><Z':"~~ ZVR",II1AG I E

dem entsprechenden Zauber, sind jedoch zusätzlich um 10 % gemin.


dert, wenn die Zauberkosten pro Verzaubertem zu entrichten sind. K.!:-EiITE mODiFiKJ\-TioITEIT

Einen solcherart modifizierten Zauber auf eine geringere Anzahl Veränderte Technik +4 und je +4/+8 bzw. +8/+ 14

von Freiwilligen zu sprechen, ist wiederum eine Spontane Mo­ Verfeinerte Technik +4 und je +8

difikation, die 3 ZfP und zusätzlich einen Zf1' für jede weniger Verlängerte Zauberdauer +4 undje + AF

verzauberte Person kostet, ohne dass dadurch die Spruchkosten Verkürzte Zauberdauer +4 und je + (AF + 4)

sinken würden. Zauberwirkung erzwingen +8 und je +6

Astralenergie einsparen +4 und je + (AF + 6)

Vergrößerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um Zauber in Selbstanwendung +8

eine Kategorie anzuheben, bedeutet eine Erschwernis von je +8 Zauber auf freiwillige Einzelperson +12

Punkten und unabhängig davon einen pauschalen Zuschlag von +4 Vergrößerung der Reichweite +4 und je +8

Punkten. Wir benutzen dabei die Kategorien Selbst - Berührung - 1 Verkleinerung der Reichweite +4 und je +4

Schritt - 3 Schritt - 7 Schritt- 21 Schritt - 49 Schritt - Horizont Vergrößerung der Wirkungsdauer +4 und je + 10

- Außer Sicht. Zudem steigen die AsfvKosten für jede Kategorie um Feste Wirkungsdauer +14

5 %, insgesamt aber mindestens um 1 AsP pro Kategorie. Verringerung der Wirkungsdauer +4 undje +6

Verkleinerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um


eine Kategorie (s.o.) abzusenken, führt zu einem Zuschlag von je +4 Weitere Modifikationen: Bei etlichen Zaubern sind im Liber Can­
Punkten, der sich unabhängig davon pauschal um weitere +4 Punkte tiones Varianten aufgeführt. Ob und wie diese im einzelnen als per­
erhöht. Zudem sinken die Asf'<Kostcn um je 5 %, wobei hier echt manente Veränderungen des Zaubers umgesetzt werden können, kann
gerundet wird. nicht allgemein geregelt werden und bleibt dem Meister überlassen.
Als grobe Richtlinie kann man für den Zuschlag der Zauberwerkstatt
Vergrößerung der Wirkungsdauer: Die \Virkungsdauer eines mindestens das Vierfache des Zuschlages durch die Variante verwen­
Spruches zu verdoppeln, bedeutet eine Erschwernis von je + IIJPunk­ den. Zudem ist zu beachten, dass sich eventuell Zauberdauer, -kosten
ten und einen pauschalen Zuschlag von +4 Punkten. Dabei steigen und -komplcxität je nach Modifikation ebenfalls ändern können. Sie
die AsP·Kosten des Spruches um je 20 % für jede Verdoppelung. Ei­ können sich dabei an den oben vorgestellten Beispielen orientieren.
nen Zauber, der aufrecht erhalten werden muss, auf eine feste Wir­ Des weiteren gilt, dass bei permanenten magischen Effekten der Zau­
kungsdauer umzustellen, bedeutet einen Zuschlag von + 14 Punkten, ber etwa ein Zwanzigstel der AsP· Kosten an permanenten AsP kosten
an den Zauberkosten ändert sich nichts. sollte. Wird ein Zauber auf weniger effektive Wirkungen beschränkt,
können bis zu 20 % der Asf-.Kostcn eingespart werden.
Verringerung der Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines Zau­
bers zu halbieren, führt zu einem Zuschlag von je +6 Punkten und
pauschal +4 Punkten und spart je 10% der AsP·Kosten.

GRPßE mODiFiKATionEn
Die hier vorgestellten Großen Modifikationen sind die gravierendsten gleichzeitig die Zaubertechnik zu modifizieren, liegt im Ermessen des
Eingriffe, die aventurische Zauberer kontrolliert an Zaubermatrizen Meisters. Wie immer wird echt gerundet, so dass diese Modifikation
vornehmen können und stellen das schwierigste Gebiet der rnctarna­ eventuell gleichzeitig mehrfach durchgeführt werden muss. Mit dieser
gisehen Forschung dar. Zwar ist es möglich, sehr viele Methoden der Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
Zauberwerkstatt auch ohne die Sonderfertigkeit Matrixkontrolie zu
vollbringen, doch ist vielen Vorhaben nur mit ihr Erfolg beschieden. Optimierung der AsP·Kosten: Die AsP-Kosten eines Zaubers um 10
Wie Sie im folgenden sehen werden, bedeuten Große Modifikationen Prozent zu verringern, ohne die Zauberdauer zu erhöhen, bedeutet
nieht selten, dass Zauberer sich für Jahre oder gar Jahrzehnte aus­ einen Zuschlag von je + 12 Punkten plus den doppelten Aktivierungs­
schließlich mit ihren Forschungen beschäftigen müssen - ohne eine faktor auf die Proben und ist pauschal um +8 Punkte erschwert. Da
Garantie, überhaupt jemals zu einem Erfolg zu kommen. bei der Berechnung der AsP-Ersparnis echt gerundet wird, kann es
sinnvoll sein, diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh­
Veränderung des Wirkungsbereiches: Um einen Wirkungsbereich ren. Ob ein Zauber überhaupt mit weniger AsP-Einsatz in gleicher
in seiner Form zu verändern, ohne dass sich seine Größe wesentlich Zeit gewirkt werden kann, liegt im Ermessen des Meisters. Mit dieser
ändert, muss ein Zuschlag von + 16 Punkten plus Aktivierungsfaktor Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
des Zaubern hingenommen werden, wenn die Form des Wirkungsbe­
reiches von einer einfach geometrischen Form zu einer anderen geän­ Potenzierung der Wirkung: Einen Zauber in seiner Wirkung zu
dert werden soll. Die Form des Wirkungsbereiches frei kontrollierbar verdoppeln bedeutet einen Zuschlag von je + 12 Punkten plus den
zu gestalten, bedeutet einen zusätzlichen Aufschlag von + 8 Punkten Aktivierungsfaktor des Zaubers auf die Proben und ist unabhängig
auf die Proben. Soll - oder muss - sich gleichzeitig auch die Größe davon um +8 Punkte erschwert. Für die verdoppelte Wirkung erhö­
des Wirkungsbereiches ändern, ist diese Modifikation mit Verände­ hen sich die Zauberkosten jedoch nur um 80 %. Dies ist zugleich eine
rung der Reichweite (s.o.) zu kombinieren. Mit dieser Modifikation Möglichkeit, Sekundäreffekte von Zaubern zu verstärken. Mit dieser
ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden. Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.

Minimierung der Zauberdauer: Die Zauberdauer um 10 % zu verrin­ Erweiterung der Ziele: Einen Zauber dauerhaft vom Ziclobjekt 'Ein­
gern, ohne die Asl--Kosten zu erhöhen, bedeutet einen Zuschlag von je zelperson, freiwillig' auf 'Einzel pcrsori' zu erweitern ist eine Große
+ 12 Punkten plus Aktivierungsfaktor und ist zusätzlich um + 8 Punkte Modifikation. Diese ist um + 14 Punkte plus den doppelten Akti­
erschwert. Ob die Zauberdauer noch minimiert werden kann, ohne vierungsfaktor erschwert. Einen Zauber vom Zielobjekt 'Selbst' auf
'Einzelperson (freiwillig)' zu erweitern, bedeutet einen Zuschlag von verbunden ist. Sich an eine derart komplexe Aufgabe überhaupt zu

+ 12 Punkten plus den Aktivierungsfaktor. Durch diese Modifikati­ wagen. erfordert neben einem gesunden Maß an Selbstüberschät­

onen steigen die AsP-Kosten um 10 % an, mindestens aber 1 AsP an. zung vor allem die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle

Mit dieser Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik ver­ als unbedingte Voraussetzung. Daneben ist noch die Kenntnis

bunden, jedoch wird der Zauber von nun an durch die j\[agieresistenz beider betroffener Merkmale nötig. Ob eine metaphorische

des Opfers erschwert. Transition überhaupt sinnvoll möglich ist, entscheidet der Mei­
ster. Insbesondere bei der Umschreibung eines Spruches auf das

Elementare Transition: Für viele Zauber mit einem speziellen ele­ j\[erkmal Antimagie und bei so fern liegenden Kombinationen

mentaren Merkmal können auch Varianten für die anderen fünf wie z.B. Illusion und Heilmagie ist es durchaus möglich, dass keine

Elemente hergeleitet werden. Man spricht dann von einer Hexalo­ Transition durchführbar ist.

gie. Mehr zu diesem Thema finden Sie im Kapitel Die Macht der Bei den metaphorischen Transitionen unterscheiden wir zwischen

Elemente auf den Seiten 379f( Allerdings gibt es eine sogenannte naheliegenden und entfernten Transitionen. Als naheliegende Tran­

'vollständige hexalogische Transitionsgruppe' längst nicht für alle sitionen gelten die Paare Herrschaft und Einfluss, Eigenschaften und

Sprüche. Manche Sprüche lassen sich nur für einige ausgewählte Form. Objekt und Umwelt sowie Hellsicht und Verständigung, als ent­

Elemente realisieren, wieder andere gar nicht sinnvoll übertragen. lernte alle anderen, wenn sie überhaupt möglich sind. Eine nahelie­

Bekannte und vermutete Hexalogien finden Sie auf den Seiten 383ft: gende metaphorische Transition durchzuführen, bedeutet einen Zu­

beschrieben, in allen anderen Fällen ist es in das Ermessen des :\fei­ schlag von + 30 Punkten plus den vierfachen Aktivicrungsfaktor, Eine

sters gestellt, ob eine elementare Variante des Zaubers existiert und entfernte metaphorische Transition erfordert eine Zuschlag von +40

wie diese aussehen könnte. Bei einer Elementaren Transition ändern Punkten plus den vierfachen Aktivierungsfaktor.

sich selbstverständlich sowohl Technik als auch Name und auch eine Wie genau das Ergebnis einer solchen Modifikation aussehen kann,

passende neue Probe sollte gesucht werden. bleibt dem Meister überlassen. In jedem Fall werden sich die Technik

Um eine Elementare Transition durchführen zu können, muss man (also vor allem der Name) ändern, und auch die anderen spieltech­

sowohl die elementare Merkmalskenntnis des Ausgangsspruches als nischen Daten wie Zauber- und Wirkungsdauer, Probe und AsP-Kosten

auch die des gewünschten neuen Elementes haben. Dann führt eine können in einem weiten Rahmen variieren. ohne dass dafür besondere

Transition zu Zuschlägen von + 24 Punkten plus vierfachen Aktivie­ Zuschläge fällig wären. Als Beispiel hierfür sei die Verwandtschaft zwi­

rungsfaktor auf die Proben. Einen elementaren Zauber direkt auf das schen VISIBILI und OBJECTO OBSCURO erwähnt, die durchaus

Gegenelement zu übertragen, erschwert die Proben um zusätzlich + 6 durch eine metaphorische Transition entstanden sein könnten.

Punkte - von den schwer zu erreichenden Voraussetzungen einmal


ganz abgesehen. Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist Kombination von Zaubern: Zwei Zauber miteinander zu kombi­

dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen. Gelingt die Transition, nieren. führt zu einem Zuschlag auf die Proben von + 20 Punkten

wurde erfolgreich die elementare Variante des Spruches konstruiert, plus die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren beider Zauber.

die die Effekte des ursprünglichen Zaubers mit den Mitteln und in Hierbei hilft die Sonderfertigkeit Simultanzaubern , die die Proben um

den Grenzen des neuen Elementes nachbildet. Sie können sich dabei 4 Punkte erleichtert. Selbstverständlich muss für den neuen Zauber

an den Angaben auf den Seiten 383ff. und den im Liber Cantiones auch eine eigene Technik (und sinnvoller weise ein eigener Name)

vorgestellten Zaubern aus Hexalogien orientieren. gefunden werden.

Die Kombination zwcicr Zauber bedeutet, dass die spieltechnischen

& "m "- ' . Beispiel: Der Konzilsmagier Rctoranion musste zur Reeon­
Effekte der sonst eigenständigen Zauber nun gleichzeitig hervorge­

~ fi;\~ struletion des ARCHOFA)(JUS aus dem JGNJFAXJUS rufen werden. Die Kosten und die Zauberdauer des neuen Spruches

l'~-'/iJI" (Komplexität C) einen Zuschlag uon +24+ 12= + 36 abbau­ ergeben sich aus der Summe der alten Angaben, wobei 10% eingespart

l(/:''!f.i I en. Glücklicherweise velfiigte er neben einer Spezialisierung werden, Der neue Spruch hat alle Merkmale der bei den Ursprungs­

aufdie Zauberwerkstatt sowohl über die Sonde/fertigkeit Matrixoerständnis sprüchc, Dabei ist es prinzipiell nicht möglich, einen Spruch mit

als auch über Matrixkontrolle. Zudem war der JGNJFAXJUS einer seiner sowohl elementaren als auch dämonischen Merkmalen zu konstru­

Hauszauber: Damit ergab sich ein GesamtztlSchlag VOll +36-2-2-2= + 30, ieren. Sollen gegensätzliche elementare Merkmale kombiniert wer­

geteilt durch 2 ergibt dies 15. Rotoranion musste also in 8 Schritten je 15 den. sind die Proben der Zauberwerkstatt zusätzlich um + 7 Punkte

Punkte mit Proben auf Magiekunde [Zauoenoerestau} +8 lind JGNJFA­ erschwert, Für die Bestimmung der Komplexität des neuen Spruches

XJUS +8 erzielen. Diese Leistung dauerte auch für ihn über ein fahl; wo­ wird grundsätzlich die höhere Komplexität der beiden Ursprungs­

nach er den ARCHOFAXJUS mit einem ZftV von 6 beherrschte. sprüche herangezogen. Ist die Komplexität des anderen Vorgänger­

zaubers gleich groß oder lediglich eine Stufe geringer, steigt die Kom­

Dämonische Transition: Ebenso wie es möglich ist, einen Zauber plexität des neuen Zaubers um zwei Stufen an. Liegt die Komplexität

mit speziellem elementaren Merkmal auf ein anderes Element um­ des anderen Ursprungszaubers zwei oder drei Stufen niedriger, steigt

zuschreiben, ist dies auch bei Sprüchen mit speziellem dämonischen die Komplexität nur um eine Stufe, andernfalls bleibt sie gleich. Die

Merkmal möglich. Notwendige Voraussetzung ist die Kenntnis bei­ neue Zauberprobe bestimmt sich passend zum neuen Effekt aus den

der dämonischer Merkmale. Die Proben der Zauberwerkstatt sind alten Proben, die Zaubertechnik sollte die wichtigsten Elemente der

um +28 Punkte plus den vierfachen Aktivierungsfakror erschwert. ursprünglichen Techniken enthalten.

Bei der Ausarbeitung eines sogenannten 'duodekalogischen Zaubers'


- neuere Forschungen lassen auch eine Tridekalogie nicht mehr als Umkehrung mittels des REVERSALlS: Die einfachste Form der

unmöglich erscheinen - können Sie sich an den elementaren Hexale­ Synthese zweier Zauber ist die Umkehrung eines Zaubers mittels des

gien und den obigen Anmerkungen zur Elementaren Transition ori­ REVERSALIS. Der dafür erforderliche Zuschlag beträgt + 18 Punkte

entieren. Wieder gilt, dass längst nicht alle dämonischen Sprüche sich plus den vierfachen Aktivierungsfaktor des umzukehrenden Zaubers.

auf alle erzdämonischen Domänen übertragen lassen. Die Proben der Zauberwerkstatt sind jedoch sowohl auf den REVER­

SALIS als auch auf den umzukehrenden Spruch abzulegen. Hin­

Metaphorische Transition: Eine der schwierigsten Aufgaben der weise zur Wirkurig des so entstanden Zaubers finden Sie im Liber

Metamagie ist die Umschreibung eines Zaubers von einem Merkmal Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt. Soweit dort nicht

auf ein anderes, weil damit immer auch eine Wirkungsveränderung andere Kosten, angegeben sind, was insbesondere bei Zaubern mit

.~----'----'-'-~-""~"'-~----------_.-
~GELn ---_.
ZVR.,ffiAGiE

den Merkmalen Temporal und Schaden der Fall sein kann, erhöhen
sich die AsP-Kosten um 2 Punkte und die Zauberdauer steigt um EXPERtE: F~ilAVBE~i
2 Aktionen. Es liegt im Ermessen des Meisters, ob sich - je nach
Charakter des neuen Spruches - auch noch die Komplexität än­ Die beim Thema Spontane Modifikationen (Seite l8ff.) und
dert. Mitunter kann es sinnvoll sein, auch in der Zauberprobe hier in diesem Kapitel vorgestellten Erweiterungen und Modi­
Eigenschaften gegeneinander auszutauschen. In jedem Fall fikationen erlauben es, das Verzeichnis der Zaubersprüche leicht
aber gebührt dem neuen Spruch auch eine neue Zaubertechnik auf eine Zahl weit über 1.000 zu erweitern, und doch kann auch
und ein angemessener Name. damit nicht alle vorstellbare Zauberei simuliert werden. Dazu ist
einzig die Freizauberei in der Lage.
Synthese von Zaubern: \Veit über eine einfache Kombination geht Als Freizauberei bezeichnen wir die intuitive Beherrschung der
die Synthese eines Zauber aus zwei - oder mehr - Ursprungssprü­ Magie, die den gewünschten magischen Effekt allein durch den
chen hinaus. Bei einer Synthese wird aus zwei eigenständigen Wir­ Willen in die Welt bringt, ohne sich des Umwegs über Zauber­
kungen eine neue Wirkurig 'destilliert', die Anteile bei der Zauber hat. formeln oder Rituale zu bedienen. Freizauberer lassen einfach
Der neue Zauber hat in der Regel eine Kombination der Merkmale ihre Kraft fließen (je nach Mächtigkeit der Wirkung von IW6
der Ursprungszauber, muss aber nicht jedes Merkmal übernehmen. AsP bis 10W6 AsP) und wünschen sich einen bestimmten Ef­
Dabei sind sogar mit gleichen Ursprungszaubern noch durchaus ver­ fekt, der sodann - wenn ihm kein Widerstand entgegengesetzt
schiedene neue Wirkungen möglich, je nach dem, welchen Aspekten wird - sofort in die Welt tritt. Die einzige Ausnahme bilden auch
hier die Helden, denen gegen freizauberische Beherrschungen,
man größere Beachtung schenkt. Daher ist es so gut wie unmöglich,
Einflussnahrnen, Verwandlungen o.ä, eine Magieresistenz-Pro­
hier feste Regeln zur Konstruktion des rieuen Zaubers vorzugeben.
be zusteht.
Ebenso wie bei der Kombination von Zaubern ist die Svnthese eines
Zaubers, der gleichzeitig elementare als auch dämonische Merkmale Auch wenn die Aussicht auf eine solche Art der Magie Ihren
Spielern vielleicht das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt,
hat, prinzipiell nicht möglich, in den Ursprungssprüchen können al­
lerdings diese beiden Merkmale noch vorhanden sein. müssen wir Ihnen hier jegliche Hoffnung nehmen: Um die Frei­
zauberei zu beherrschen, muss man sich sehr lange mit der Magie
Die AsP-Kosten des neuen Zaubers sollten maximal die Summe der
in all ihren Spielarten beschäftigt haben - und das ist eine Vor­
Kosten der Einzelsprüche betragen, dürfen bei geringerer Wirkung
aber auch deutlich niedriger ausfallen. Gleichzeitig sollten sie die ge­ aussetzung, die in Aventurien nur die Verhüllten Meister und ei­
nige uralte Elfen oder Geoden mitbringen, insgesamt höchstens
mittclten Kosten der Ursprungszauber nicht wesentlich unterschrei­
ten. Gleiche Maßstäbe sollte man sowohl an Zauber- als auch an \Vir­ ein Dutzend Personen, dazu einige Wesen, die schlicht fleischge­
wordene Magie sind.
kungsdauer anlegen. Die neue Technik sollte die Komponenten der
Ursprungszauber sinnvoll widerspiegeln. Für die neue Komplexität Ihnen als Meister gibt die Freizauberei aber die Möglichkeit in
die Hand, wirklich mächtige Meisterpersonen so überderisch
sollte man sich an der höchsten Komplexität der Vorgängerzauber
orientieren, welche normalerweise nicht unterschritten werden sollte, erscheinen zu lassen, wie es deren Erfahrung ansteht. Es ist
auch möglich. dass ein Zauberkundiger nur in einem Bereich
Ebenso wie bei der Kombination bestimmt sich die neue Zauberprobe
- seinem erklärten Spezialgebiet - freizauberisch handeln kann,
entsprechend dem neuen Effekt aus den alten Proben.
in anderen Bereichen der Zauberei jedoch durchaus 'konven­
Die Synthese eines Zaubers ist eine hochkomplexe metamagische
tionelle' Sprüche und Rituale verwendet. Aber, wie bereits er­
Manipulation die zusätzlich die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle als
wähnt, gibt es in Aventurien nur extrem wenige von jenen, die
unabdingbare Voraussetzung erfordert. Sie ist um + 32 Punkte plus
sich überhaupt der Freizauberei bedienen können, so dass sich
die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren erschwert. Zusätzlich
die Mehrzahl Ihrer Erzschurken auch weiterhin einer Magie be­
erhöht sich der Zuschlag um weitere + 2 Punkte für jedes Merkmal,
dienen muss, die für Ihre Helden erkennbar - und überwindbar
das nicht in allen Ursprungszaubern vorhanden ist. Die Sonderfertig­
- ist. Ein Elementarer Meister dagegen, auf den die Helden sinn­
keit Simultanzaubern verringert den Gesamtzuschlag auch hier um -+
los einschlagen wollen, könnte sich allerdings ohne weiteres der
Punkte. Soll der neue Zauber antagonistische elementare Merkmale
Freizauberei bedienen ...
vereinen, ist er um weitere 7 Punkte erschwert. Gleiches gilt auch,
wenn die Ursprungszauber sowohl dämonische als auch elementare
Merkmale besitzen. Die Anwendung der obigen Ausführungen lässt zu TIe/fiigung stellt. Ein solcher Zauber wäre bei der Konfrontation mit
sich am besten an Hand eines Beispieles verstehen: iibermächtigen Ulesenlteiten möglicherweise lebensrettend. Der Zuschlag
auf die Proben beträgt bei dieser Kombination +32+12+10=+54

"• '''.<''
~', Sowohl der GARDIANUivJ als auch derAR,\L!TRUTZ lw­ Punkte. Bei derartigen Zuschlägen ist man selbst mit der Sonde/fertigkeit
c·", .' ....." !J!!' ben ihre ror- und Nachteile. Durch eine Svnthese der beiden Matrixkontrolle auf Erleichterungen angewiesen - allein durch Kennt­
I - ,
7//+
~ ~~. Zauber lässtsich ein Spructr gewinnen, der einen sich abbau­ nis aller fünf Merkmale könllte man den Gesamtzuschlag um 8 Punkte
l! i',:#(i ! enden Schuteschild gegen magische undgewöhnliche Angriffe senken. Ungeachtet weiterer Erleichterungen ergäbe sich danach ein Ge-

Repräsentation Vorteil Nachteil


Borbaradianisch kann mit Blut im Verhältnis I LeP zu 2 AsP zaubern nur Reichweite Berührung
Druidisch Variante Erzwingen möglich; diese kostet nur Hälfte der Punkte kein Kontakt mit verhütetem Metall
Elfisch \Virkungsdauer verdoppelt Wiederholungen um 5 Punkte/Versuch erschwert
Geodisch Modifikationen Kosten. Reichweite, Wirkungsdauer kein Kontakt mit verhüttetem Metall
bei elementaren Zaubern möglich und um 2 Punkte erleichtert
4 Satuarisch nur 2/3 der Kosten bei misslungenem Zauber Nachteil Erdgebundenheit
t Kristallomantisch Zauber kostet nur 3/-+ der Kosten Nachteil Kristallgebunden
, Gildenmagisch Modifikationen sind nur um die Hälfte erschwert laute Formelaussprache
Scharlatanisch Illusions-Modifikationen nur um Hälfte erschwert, keiner
Illusionen haben doppelte Wirkungsdauer
E

souohl iiber die iVJerkmalskelmtnis Meta magie als auch über die Sonder­
GR.-OßE mODiFiKATioIIEII
fertigkeiten Matrixverständnis und Matrixleontrolle. Die Merkmals­
Veränderung des Wirkungsbereichs + 16 + AF (cvtl. weitere +8)
kenntnis Elementar (Humus) musste er hingegen extra fiir dieses
Minimierung der Zauberdauer +8 und je + (AF + 12)
Unterfangen noch erlernen.
Optimierung der AsP-Kosten +8 und je + (2 x AF + 12)
Diese Große .V/odifikation ist IIIn +';0 + .; x 3 = 52 Punkte er­
Potenzierung der Wirkung +8 und je + (AF + 12)
schwert. Darauf werden folgende Abziige angerechnet: MK Meta­
Erweiterung der Ziele (freiwillig) + 14 + 2 x AF
magie (-1), SF Matrixverständnis -2 und Spezialisierung Zauber­
Erweiterung der Ziele (selbst) + 12 + .\F
Elementare Transition +24 + 4 xAF (evtl. +6)
werkstatt -2, womit noch n Punkte bleiben. Uleitere Modifikation
e) geben sich nicht, da Meister Sgrauila in seinem Turm im Puniner
Dämonische Transition + 28 + 4 x AF (eHI. + 7)
Hinterland eine gut sortierte Bibliothek zur Velfiiglllig hat, jederzeit auf
Metaphorische Transition + 30/+40 + 4 x .\F
die Ressourcen der Puniner Akademie zugreifen kann und durch seine
Kombination + 20 + doppelte Summe der AF
Leibdienetin ron vielen alltäglichen Pflichten entlastet wird. Hiegen der
Umkehrung mit REVERSALIS + 18 + 4 x .\F
SF Matrixkontrolle darfer den Zusclzlag halbieren, so dass noch 24 Pllnkte
Synthese + 32 + doppelte Summe der AF
überbleiben. Zur Berechnung der Anzahl der Modifieationsschriuc wird
Übertragung in eigene Repräsentation +40 + 4 x AF
dieser Zuschlag halbiert. Damit benötigt der alte Magus mindestens 12
(CHI. nur + 25 + 2 x AF)
Schritte, um zum Ezfolg zu kommen. In jedem Schritt muss er mit um
Kombination von Repräsentationen + 30+ 3xAF
+12 Punkten erschwerten Proben auf Magiekunde (Zaubcnocrkstatt)
und aufSUMUS ELIXIERE je 2'; ZfP* bzw. TaP* ansammeln. Dabei
samtzuschlag von +27, in den 14 Schritten der Zauberwerkstatt sind die sind jeden Monat nurje 2 Proben erlaubt. Selbst, wenn Meister Sgravila
Proben also maximal um + 14 Punkte erschwert und werden auf Magie­ jede Probe gelänge, ohne ZfP zu uerbrauchen, würde erfi;r einen Schritt
kunde (Zaubcnoerlestatt) und beide Zauber abgelegt. also 6 Monate brauchen - wenn man davon allSgeht, dass die lvfagiekll1l­
Nachdem at/eil der 14. Schritt erfolgreich abgeschlossen wurde, erhält de kein Problem darstellt. Die Übertragung des SUMUS ELIXIERE
man einen netten Zauber; der einen abbaubaren Schild wie eine zweite dauert also mindestens 6 Jahre - I/nd sollte Meister Sgravila gelegentlich
Haut um den Zauberer legt. Ahnliell wie bei GARDIANU;VJ fiingt die­ eine Probe misslingen auch weitaus langer. Es ist daher zu bezweifeln, ob
ser Schild die Anzahl der inuesticrtcn AsP plus die ZfP* an Y,'effelpllllk­ der mittlerweile beinahe 80 Giitterlduf« alte MagllS das Ende seiner For­
ten aus normalen und magischen Angriffen auf und wirkt maximal eine schungen noch erleben wird. Sollte es ihm wider Erwarten jedoch trotz­
Spielrunde. ohne aufrecht erhalten werden zu müssen. Als Namen für die­ dem gelingen, so stünde ihm der SUA.fUS ELIXIERE mit einem ZjW
sen neuen Schutzzauber bietet sich DERMAGARDIUM EISENHAUT von 2 (N -12 = 2) in gildcn magischer Repräsentation zur Vezfiigll1lg.
an, die Technik könnte in darin bestehen, dass der Magier - als typischer Zur Fixierung der Thesis u/iirdc Meister Sgravila 120 AP aufbringen
Entwickler eines solchen Spruches - den Zauberstab zur Brust führt, vor miissen und die Spruchkosten des gildenmagischen SUMUS ELIXIERE
dir rotieren lässt und den Namen des Zaubers ausspricht. Die Zauberdau­ lägen IIIn Tf/6+1 Punkte höher als die des druidischen.
er des DERMAGARDIUM betriige 4 AktiOilezz, seine Merkmale wären
Antimagie, Elementar (Erz) und Kraft. Für die Komplexität scheint D Kombination von Repräsentationen: Wirklich versierte Zauberer
angemessen, als Probe KUIN/Ko. können Wirkungen verschiedener Repräsentationen kombinieren.
Dazu werden die Vorteile und Nachteile einer gewissen Repräsenta­
Übertragung in eigene Repräsentation: Sehr schwer - aber auch tion zu einem Zauber in anderer Repräsentation hinzugefügt. Dazu
sehr prestigeträchtig - ist die Übertragung eines Zaubers aus einer muss der Zauberer den Zauber in beiden Repräsentationen beberr­
Fremdrepräsentation in die eigene. Diese Modifikation ist die einzige, sehen. Als veränderter Zauber wird dann der Zauber angesehen, der
die an einem Zauber in Fremdrepräsentation durchgeführt werden in der Repräsentation vorliegt, die der Zauberer beherrscht, im Zwei­
kann. Dies ist die einzige Große Modifikation, für die lediglich ein fel der mit dem höberen ZN": Der Zauber liegt nach Abschluss der
Mindest-ZfW von 12 notwendig ist. Die Kenntnis der Sonderfertig­ Arbeiten weiterhin in der ursprünglichen Repräsentation vor, hat je­
keit Matrixkontrolle ist zwar nicht notwendig, aber dringend angera­ doch die im folgenden genannten Vor- und Nachteile zusätzlich. Dies
ten. Diese Modifikation bedeutet eine Erschwernis von +40 Punkten ist mit schelmischen Zaubern nicht möglich.
plus den vierfachen Aktivierungsfaktor. Gelingt das Unterfangen, Diese Modifikation ist um 30 Punkte und zusätzlich den dreifachen
liegt der Zauber nunmehr in der eigenen Repräsentation vor - da­ Aktivierungsfaktor des Zaubers erschwert.
mit ist vor allem die Zaubertechnik auf die Erfordernisse der eige­
nen Repräsentation umgestellt - und kann normal gesteigert werden,
häufig allerdings ab einem ZfW von O. Für den seltenen Fall, dass
ein Zauberer sowohl die Ausgangs- als auch die Ziel repräsentation
SOIIDERfERtiGIQ::i1'EII

beherrscht, sind die Proben lediglich um + 25 Punkte plus den dop­ ZVR..lAVBER..WER..KSTATT

pelten Aktivierungsfaktor erschwert. Einen Zauber aus der (oder in mATRiXK,.OIITR.-OLLE (2M)

die) schelmischen Repräsentation zu überführen ist um weitere 7 Durch langjährige und intensive Beschäftigung mit den Mc­
Punkte erschwert. rhoden der Zauberwerkstatt und den Gesetzen der Metamagie

.. können die Kenner dieser seltenen SF sehr viel einfacher be­

~
·I· Beispiel: Der Puniner Magus Lndouigo Sgrauila erlernte vor stehende Zauber dauerhaft modifizieren. Sie dürfen nach Zu­
..:.•, . . ,e.1(t... c··.. längerer Zeit u/ährend eine.' Besuches im Raschtulsioaller sammenrechnung aller Erschwernisse und Erleichterungen bei
. ~,Jt!
~ ~ ;11~ Konzil den SUMUS ELIXIERE in druidischer Repräseu- Proben im Rahmen der Zauberwerkstatt den Gesamtzuschlag
IÜ,:,.,; I tation und hat sich nun I·orgenommen. eben diesen Zauber halbieren.
in gilden magische Repräsentation zu iiberfiihren -und sich damit in den Voraussetzungen: SF Matrixuerständnis, Leiteigenschaft 16, Ma­
Annalen der Gildenmagie zu verewigen. Meister Sgraoila musste dazu gielaoidc 14
einiges an Arbeit in diesen Zauber und auch in seine Grundeigenschaften Verbreitung: 2
investieren, damit ihm der Zauber hinreichend leicht von der Hand geht. Kosten: 300 AP
Immerhin schaffte er es, den S UMUS ELIXIERE auf einen Ulert von "*;, **$ ::-e'''>
14 zu steigern. Als ausgcbildacr und erfahrener Metamagier vezfiigt er
MAGiSCHE A~~E:FAKtE "~. '_.,_,_~_,_ .... _,...-~ ..
~'~. • .. __
~_" ,,.,._~,v -~~ __ ~_

»Als aber der Schönen Kaiserin Bann gebrochen, was den Edlen und -Cronica Raulienses, erste Chronik des Neuen Reiches; Varfasser unbe­
Erzmagus Gerindor wohl der Tage dreye des HESindegefälligsten kannt; Museum ji'ir Reichsgeschichte. Gareth
Studiums, der Zauberey und Contra-Zauberey gekostet hatte, da
traten Rau.ls Mannen in die Cammer. Und siehe! Allerlei Hexen- »Kcine Ausrichtung der Afagie ist so anspruchsvoll wie die Creation von
und Zaubenuercefand sich dorten, angehetift vom marmorenon Fusz­ Zauberdingen, magischen Artefakten: Mag die Contrario die Kenntnis
boden bis unter die Decken: Allhier lagen in Truh und Kist in Sack und aller MagiefOlmen fordern, die Daimonologia gefährlich sein fiir Leib &
Sarkophagus Daimonen-Schu/erter von glcyßcndcm Schu/artz, Globen Leben, so ist doch die Hohe Alchimie die Krönung aller Zauberei, die
und Crystalle vom Rubin, Turqis, Mada-Stcyne und Monzanith, welche wahre Kunst der Hermetile, die hesindianischste Form der Magie. Der
Hell-Sicht bringen, & Schlüßeleyn fyr alle Thyr & Thor. wie auch Stecken lv[agus gibt einen Teil seiner Kraft und forciert sie in einem Opus des
und Stab, welche den Blitz-Schlag trugen, Beynlinge vom Ecks-Leder und creatiuen Geistes, um ein Kunstwerk zu konstruieren, ja, ein Leben zu
Handlinge von Eysen, allerley 1Jynck & Elixil; gar nicht vergessen Cu bi erschaffen."
& Pyramid von Zu/ergengold, welche glyheten von Innen, der Candeelen -Ringkunde für Anfänger, Bearbeitung aus dem Jahr 964 BF
viele, wie man sie zur Inuocation nutzet, und auch Raudnuerck.
Da sprach der CEYSER, sehet! All dies ist Duimonen-Werch. Wclr die »Hesinde und Phex seien gepriesen! Genau das rechte Zauberkleinod habt
falsche Schlange nicht Kind und Kindeskind des Fran, welcher war eyn Ihr Euch dort erwählt: ein Armband aus gediegenem Mondsilber. das Euch
Scluoartz-Zauberer? So kann auch ihre Kunst, in Zauberey oder Artefact - Abrakadabra - vom Scheitel bis zur Sohle unsichtbar zu machen ver­
nur Schu/artz-Kunst se)'!t. Hinfort damit! steht. Nicht dass I/li; schöne Lotosblüte, das nötig hättet, doch kennt nicht
Und selbst nahm er die Fackel und legte sie an die GOEtterlaesterlichen jeder von uns Momente, in denen man lieber sofort als später verschwin­
Artefacte, und die Cammer brannte wohl drey Tage lang." den toiirde? Greift zu Eurer Börse und schon werdet Ihr stolze Trdgerin

"ji1Swzr 3)iU·,...=wzrrrcrtWi"4Wlli MW ~ ' . ~ ~ " ~ ~ 3 i ·,T. ~-.i&l ~ ms n


5!!O:if·O. ."'TI -~

FVR.DEII SPiELLEiTER.
WELTBiLD VIID SPÜLGLEicHGEwiCHT
am irdischen Spieltisch) langwierige Artefaktherstellung droht, die
Magische Artefakte sind seltene Unikate, die bei zu häufiger Ver­
übrigen Spieler zu langweilen, sollte der Meister die Probenwürfe
wendung und zu großer Ansammlung nicht nur ihren Zauber ver­
gemeinsam mit dem betroffenen Spieler außerhalb der eigentlichen
lieren (durch Astral-Interferenzen gelegentlich auch wörtlich zu
Spielzeit durchführen. Die Herstellung von Artefakten ist keine
verstehen ...), sondern auch das Spielgleichgewicht gefährden: Wir
Angelegenheit 'für so eben zwischendurch', vielmehr erfordert sie
alle fürchten jene nervtötenden Heldenfiguren. die für jede erdenk­
(neben einiger Regelkenntnis) ein wenig Fingerspitzengefühl und
liche Lage das passende 'Zauberding' im Gepäck haben. Darum
Gespür für Stil und Stimmung der Spielwelt.
sollte jeder Spielleiter bemüht sein, eine Inflation von Artefakten in

seiner Spielrunde zu verhindern. Wir geben hier zwar eine Anlei­


AR:tEFA~TE VIID DR.ß.mATvR-GiE
tung zur Selbstherstellung verzauberte Gegenstände, aber das be­
Fast jede Heldensage berichtet von einem magischen Gegenstand.
deutet noch lange nicht, dass wir damit der 'magischen Aufrüstung'
Fast ebenso sicher wird der Gegenstand während der gesamten ,
der Heldengruppen Vorschub leisten wollen.
Geschichte nur einmal (oder höchstens dreimal) eingesetzt. Der
Ein magisches Artefakt soll auch weiterhin ein rares, wundersames
romantische Zuhörer stellt sich zwar vor, dass der Held von nun
und begehrenswertes Gebilde bleiben. Gerade die Mächtigeren un­
an für immer tun kann, was ihm beliebt. Der abgebrühte Meister
ter ihnen sind durchaus nicht beliebig reproduzierbar - die Helden
jedoch weiß, dass es nur eine Erklärung dafür gibt, dass die Welt
können, wenn sie viel Glück haben, vielleicht einmal ein solches
nach dem Märchen noch immer so aussieht wie vorher: Das Ar­
Artefakt in einer Schatzkammer oder jahrhundertealten Gruft
tefakt hatte nur eine Ladung (bzw. drei Ladungen), und nachdem
entdecken, aber sie können nicht darauf hoffen, dass ihr Gefährte
diese verbraucht (und die Gefahren gebannt) war, zog der Held i
Amulborax, frischgebackener Adeptus minor, ihnen in seiner Frei­
von dannen - ausgestattet mit einem hübschen, aber machtlosen '
zeit mal rasch ein Adlergewand häkelt.
Erinnerungsstück.
Andererseits sind, gerade für Gruppen mittlerer und hoher Erfah­
Ahnlich sollten der Meister es mit seinen Helden halten. Wozu r'
rung, magische Artefakte auch gut als 'Gleichmacher' verwendbar,
braucht er in seinem Spiel eine hochelfische Tarnkappe (und all die f

um die Möglichkeiten speziell der Nicht-Zauberer an die mit hoher


Verwirrung, die ein derart mächtiges Artefakt wohl während der letz­
Erfahrung stärker steigenden Möglichkeiten der arkan Begabten
ten 5.000 Jahre angerichtet hat), wenn es der Armreif eines Festurner
anzupassen. Wie immer müssen Sie in Ihrer Gruppe zu einem den
Magiers, der mit drei VISIBILl aufgeladen ist, genauso tut.' Der Erz­
Spiels paß fördernden Konsens finden.
bösewicht ist ein Dämon, der nur durch einen besonderen Speer getö­
tet werden kann? Gut so! Aber warum sollte die WatTe (deren Zweck
HERSTELLVIIG
nur die Vernichtung des Dämonen ist) den Kampf überstehen?
Die nachfolgenden, teils recht komplexen Regeln zur Artefakter­
Mit großer Häufigkeit berichten die Sagen und Märchen auch, dass
stellung unterliegen immer der Oberhoheit des Spielleiters: Es liegt
ein magischer Gegenstand dem Helden zwar kurzfristigen Ruhm,
in seinem Ermessensspielraum, wie einzelne Artefakte exakt wir­
aber gleichzeitig auch Unglück, Ruhelosigkeit oder konkrete Flü­
ken und welche Spruchkombinationen und -rnodifkationcn nötig
che eingebracht hat. Mit Hilfe von magischen Nebenwirkungen,
sind, um in einem Artefakt eine bestimmte \Virkung zu verankern.
Bcsccltheitcn und den Begleiterscheinungen misslungener Arte­
Jeder Meister muss selbst entscheiden, welche Dinge in seine Spiel­
fakte kann ein zunächst geachtetes Zauberwerk schnell zum zwei­
runde passen. Wenn die (sowohl im aventurischen Labor wie auch
schneidigen Schwert werden.
~ - HeMm a _?t=wm37%7Z='F6«'~~Li-.'S'iii7ftCif§§"W~'-- ~··Il""WF?6''öRijj'''7fii'>..CI§!Z:~~.y;m; ~ -.
RJ:GELII
lVR-mAGiE

eines hochtliaumaturgischcn .:irtefakts der wo!llgeachtetell ..J.k<ldemie t'om ßen lassen: .\!eistens ist dies der vielfältig einsetzbare ARCANOVI,

Ei des Drachen zu Yash'Httalav sein! H'z'e? Euch stort die schimmernde seltener der eher obert1ächlich anwendbare APPLICATUS oder

Aura, die Euch während der Wirkullg des Reiß umgibt) YIOl, nicht im­ - noch seltener - die übermächtige Zeitformel INFINITUM.

mer lassen Sterne und Sphdretuuinde unsere Herke so gelillgell, wie tcir Zur Analvse vori Artefakten (Seite 5ltn dienen die Sprüche

WH das vorstellen. Desn-egen mache ich Euch auch einen Sonderpreis: 120 ODE.\! .\RCL"'.'C.\I. .-\:."'.'.\LYS und mitunter auch OCULUS

Goldstitckc, und da mache ich 1I0ch rhlllst drall ..... .\STR\LIS.

-gehört aufdem Basar der Zauberdinge. derjährlich <Im 30. Hesinde tor Zur Entzauberung (Seite 53) ist der DESTRUCTIBO nötig.

der Drachcnei-Asadcmic zu Khunchom stattfindet. :'leister der Artefakrmagie tinden sich vor allem unter den Gil­

denmagiern (sowie unter den außerhalb der echsischen Völker

Kraftsteigernde Gürtel, ewig leuchtende Sturmlaternen. von Kobol­


kaum bekannten Achaz-Kristallornanrcn). wobei die Akademien von

den verschenkte Zaubernüsse, dämonen zerschmetternde Schwerter,


Khunchom, Punin . .\!irham und i\!hen\'ed sowie einige freie Lehr­

magische Spiegel und jahrhundertealte Dschinnenlam pen: Wunder­


meister herausragend sind. Aber auch von Artefakten elfischer, hc­

same Dinge, die Magie in sich tragen, kennt man in Avcnturien aus
xiseher. druidischer und geodischer Herkunft wird berichtet.

den alten Sagen, aus spannenden Märchen sowie in den Händen von
\\'ährend aus U rzciten machtvolle Zauben\'erke bekannt sind, die

Mächtigen, Schurken und Helden.


die Grenzen traditioneller i\!agie sprengen, kennt man aus jüngerer

Die Kunde von diesen Zauberdingen nennt man Hohe Alchimie,


Zeit eher Artet-akte mittleren und geringeren Aufwands, Innerhalb

bisweilen auch Thaumaturgie oder Ringkunde (veraltet). Zu den ma­


Aventuriens gilt allgemein, dass die Artefakte von Süd nach Nord

gischen Artefakten werden alle Objekte gerechnet, in die die Kräfte


mächtiger, jedoch auch seltener werden. (Als Krone dieser Entwick­

der Zauberei gebunden wurden: Seien es die Ritualinstrumente der


lung wird oftmals ein mythisches Erstes Schwarzes Auge gesehen,

magischen Traditionen (wie etwa der Zauberstab der Gildenmagier,


das seit Xlenschcngedenken irgendwo in Firuns unwirtlichem Land

der druidische Vulkanglasdolch oder die Kristallkugel der Scharla­


liegen soll.)

tane und Kristallomanten) oder aber jene Kleinodien, in die die \\'ir­
In diesem Kapitel finden Sie alle gnzlldlegellden Regeln zur kompli­
kungen bestimmter Zaubersprüche fixiert wurden.
zierten Marerie der Artefaktmagie. Erschöpfend setzt sich die Publi­
Grundlage für deren Herstellung (siehe unten) sind die sogenannten
kation Stäbe, Ringe, Dschinnenlarnpen mit diesem Thema in all sei­
Bindenden Sprüche, dic magische Kräfte in einen Gegenstand tlie-
nen Spielarten auseinander.

H ERSTELLVrr G
-Zhaidan: Ucuri, Kor und das volle Mademal am Firmament, Hexen­ Nachdem der Zauberkundige sich selbst auf all diese Grundlagen
klloten und Nodices in meinem Angesichte, Endurium und Arkallium geprüft hat, kann er darangehen, den dreigeteilten Prozess zu begin­
zu meiner Halid, Arcanoai und Agribaal, Karnifilo und Annatrutz zu nen: die Enrvvicklung der Formel (die zugrunde liegenden Muster
meinem Willen - Hcsinde mit meinem Geiste!" der jeweiligen ,\RCANO\'l-Variante), das Anlegen der magischen
-Zhaldan der Zauberer, III. Akt Illuster (die Ausführung des ARCANOVI) und die Speicherung der
\Yirkenden Sprüche.
Im Folgenden stellen wir Schritt für Schritt die Herstellung der wohl

häufigsten Artefaktart vor: die ladungsbasierten ARCANO\l-Arte­

faktc, in denen eine bestimmte Zauberwirkung fixicr; wird. die zu

einem späteren Zeitpunkt einmalig ausgelöst werden kann.


Jedes Artefakt benötigt eine eigene Formel oder Rezeptur, die soge­
Weitere Zauberwerke wie die Matrixgeber, die Zauberei unterstüt­
nannte Artefaktthesis. die regel technisch am besten als Modifikation
zen, die Astralenergie spendenden Kraftspeicher und die permanent
des ARC.-\NO\l zu beschreiben ist.
oder semipermanent wirkenden Artefakte stellen wir in Stäbe, Ringe,

Dschinnenlarnpen vor.

Dabci gelten die semipermanenten (also in bestimmten Zeitabstän­

den immer wieder einsetzbaren) und permanenten (ständig wir­

kenden oder einsetzbaren) Artefakte als die mächtigsten Zauber­

gegenstände Avcnturiens. Einmal gespeichert, bleibt die Wirkurig

in ihnen so lange erhalten, bis sie mit einem DESTRUCTIBO

entzaubert werden. Diese Gegcnstände sind äußerst selten und

können oft nur mittels der verschollenen Zeitformel INFINITUi\l

erschaffen werden.

Am anderen Ende der Skala stehen die kurzlebigen APPLICATUS­

Speicher.

VONJERt:i1VITG
Wer ein Artefakt erschaffen will, muss sowohl den Bindenden Spruch
(hier: ARCANOVI) als auch die sogenannten Wirkenden Sprüche (die
in den Gegenstand einfließen sollen) möglichst gut beherrschen. Not­
wendig sind zudem natürlich der passende zu verzaubernde Gegen­
stand (siehe unten), ein Labor oder zumindest ein ruhiger Ort, einige
Stunden bis Tage Zeit, und eine meist große Menge an Kraft. Für fast
jedes Artefakt muss der Zaubernde permanente Astralenergie opfern.
aus der sich künftig die Matrix des verzauberten Gegenstands speist.
' _ _ C •• _ _..... --_"::::=-__-­

A
~
~
Liegt diese Formel bereits vor (in einschlägigen Zauberbüchern, W iR-~vnGsi!EiTRJl. vm
Thesispergamenten oder den Erläuterungen eines Lehrmeisters), Des weiteren muss der Verzauberer festlegen, ob das Artefakt einmalig
kann der Zaubernde direkt zur Ausführung des ARCANOVI nutzbar sein soll oder ob man es wieder aufladen kann. Diese Eigen­
übergehen.
schaft, die mitunter als Prdscrt/anz bezeichnet wird, ist kennzeichnend
Muss die Artefaktthesis dagegen erst entwickelt werden, sollte
für die Macht des Artefaktes:
er ein gehöriges Maß an Magiekunde und Kenntnis der Kern­
Einmalig verwendbare Artefakte tragen einen oder mehrere Zauber
formel mitbringen (TaW i"fagiekunde 7, ZtW ARCANOVI 7).
(egal ob gesammelt oder gestapelt) und verlieren jegliche magische
Der Zeitaufwand zur Formulierung dieser Thesis entspricht etwa Wirkung (inklusive des ARCANOVI), nachdem alle Ladungen ver­
den dreifachen benötigten ZfP* aus den ARCANOVI-Proben (s.u.) braucht worden sind. Ein typisches Beispiel hierfür sind Spruchrol­
in Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht etwa 2 Stunden Studi­ len, die ihre Wirkung entfalten, nachdem der Artwender das Siegel
um, siehe auch Basis 197 oder WdS 162. erbrochen oder die entsprechende Formel laut vorgelesen hat.
Zur Formulierung ist keine Talentprobe nötig, jedoch kann das Er­ Aut1adbare Artefakte tragen eine oder mehrere Ladungen eines Zau­
gebnis der Thesisüberlegungen mittels je einer Probe aufMagiekunde bers (seltener auch mehrerer unterschiedlicher Zauber) und können,
+ 5 und Maien/Zeichnen + 7 zu Papier gebracht und bei erneutem Be­ nachdem diese Anzahl verbraucht ist, in einem komplizierten Prozess
darf wiederverwendet werden. wieder mit genau denselben Sprüchen aufgeladen werden. So lange
Die Formulierung einer neuen Thesis muss die folgenden Aspekte kein Fehler beim Zaubern das Artefakt ruiniert, bleibt die bindende
beachten: Wirkurig des ARCANOVI in dem Gegenstand erhalten.

ZWECK. GESTALT vrr o BESCHAFFEnHEit


~~.. Ein Beispiel: Ein reicher und namhafter Festurner Händler
Soll ein Schutzamulett geschaffen werden, ein Behältnis für Geister.
~'~'1'\~: tritt an Meister Khadil Okharim, den Leiter derKhuncho­
ein Schmuckstück, das den Träger begehrenswerter macht, oder gar
! }1. ;;ft, mcr Drachenei-Akademie und berühmten Spezialisten ftir
eine magische Waffe! Welche Form sollte der zu verzaubernde Ge­
l((;:'.~- ( Zaubcnocrk. mit dem Wünsch heran, er möge ihm ein Arte­
genstand haben! Welchem Zweck dient er im gewöhnlichen Leben?
fakt erschaffen, das ihm bei geselliiftliellen Verhandlungen 1'01' magischer
Muss er speziell für das Artefakt angefertigt werden) Aus welchen Ma­
Übertölpelung schützen soll - der Preisspiele keine Rolle.
terialien besteht er? Allgemein folgen die aventurischen Zauberer hier
Seine Spektabilität bittet sich etwas Bedenkzeit aus, um die entspre­
dem (kosmologisch in geringem Malle tatsächlich zutreffenden) Ähn­
chenden Grundlagen festzulegen:
lichkeitsprinzip, das heißt, die Muster, die jedem Gegenstand durch
1. Der Geist des Y,'ägers soll geschiitzt werden, also empfehlen sich anti­
die Bearbeitung zugrundeliegen, werden durch die Zauberei gefestigt
magische Formeln.
und potenziert. In verständlichem Garcthi bedeutet dies: Ein Stiefel
2. Da der Geist im Kopfe beherbergt ist, scheint ein Kopfichmuck oder
dient der Bewegung, eine Wane dem Kampf ein Schmuckstück soll
-schutz angemessen. Ein Helm wäre auf dem Haupt des Bomldndcrs si­
anziehend wirken, etc. Demzufolge ist es von Vorteil, wenn Stiefel mit
eherlieh sofe/zl am Platze wie ein Lorbeerkranz; ein Hut. den der Händ­
Bewegungszauberei belegt werden, \Vaffen mit Schadenszaubern und
ler auch bei Verhandlungen mit hoellgestellten Persönlichkeiten nicht uom
Schmuckstücke mit Einfluss- oder Illusionssprüchen.
Kopf nehmen mag, würde die Verhandlungspartner misstrauisch stimmen
Detaillierte Regeln hierzu finden Sie in der Spielhilfe Stäbe, Ringe,
- also entscheidet sich Meister K/zadil 0kharim für einen einfachen, sil­
Dschinnenlampen.
bernen Stirnreif, schmiichend, aber nicht allzu auffällig.
3. Um direkter Verzauberung vorzubeugen, hat sich der PSYCHOSTA­
WiRKPIDE SPR-VCHE
BILIS bewährt, und bei geniigend Kraftaufwand sollte er auch einen
Art und Anzahl der Zauber, die in das Artefakt eingebunden werden
längerfristig währenden Schutzschild gegen die meisten Arten magischer
sollen, bestimmen dessen spätere Wirkurig.
Beeinflussung bieten. Zusätzlich käme noch ein ILLUSION AUFLÖ­
Viele Artefakte besitzen nur einen einzigen Zauberspruch zur Ein­
SEN gelegen, der gleichzeitig magische Trugbilder auffliegen lässt. Drei
mal-Anwendung. Wenn jedoch mehrere Zauber gebunden sind,
Ladungen dieser Kombination sollten geniigen.
unterscheidet man zwischen Ladungen, gestapelten und gesammelten
Eine geschäftstiielaige Überlegung des Magiersführt schließlich dazu, das
Formeln.
Artefakt aufladbar zu halten. Dann miisste der Festunter Kaufmann gele­
Eine Ladung ist die Anzahl der möglichen Anwendungen, die von­
gentlich wieder uorbcileommen und käme nicht so leicht aufdie Idee, sich
einander unabhängig ausgelöst werden können. Dabei kann eine La­
irgendwann der Dienste eines konkurrierenden Magiers zu versichern.
dung durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen,
Als ausgesprochen praktisch erweist sich zudem, dass die Thesis fiir ein
die dann aber grundsätzlich gemeinsam ausgelöst werden Soll ein
solchesArtefakt schon in der BiblIOthek niedergeschrieben ist.
Artefakt mehrere Ladungen besitzen, muss die Formel (bzw, die For­

mclkombination) bei der Herstellung entsprechend oft als Wirkender

Spruch gewirkt werden.

DiE AR.-CATIOVi-pR.-OBE
Bei gestapelten Zaubern handelt es sich um Formeln desselben The­
Nachdem der Verzauberer bestimmt hat, welche Formeln mit welcher
siskerns, die mehrfach in einer Ladung niedergelegt sind, damit diese
Wirkungsweise in dem ne uen Artefakt gespeichert werden sollen,
zum Beispiel mehrfach hintereinander wirken können. Eine Addition
muss er ein magisches Muster erzeugen, das diesen Zaubern ent­
gleicher Wirkungen zu einem stärkeren Gesamteffekt (mit Hilfe des
spricht, sinnbildlich also ein Geflecht knüpfen, in das die wirkenden
Ansammelns von ZtP*) ist nur bei Besitz der Sonderfertigkeit Stapel­
Zauber an fest definierten Stellen eingeflochten werden können. Dies
effekt möglich.
geschieht mit dem Wirken des Spruches ARCANOVI:
Als gesammelte Zauber bezeichnen wir alle übrigen Formeln. also
Zur Fertigung jedes Artefakts ist eine bestimmte Anzahl ZtP* der AR­
eine Ansammlung unterschiedlicher Zauber, die in ein Artefakt ge­
CAl'JOvl-Probe nötig, die umso höher ausfällt, je machtvoller und
bunden werden, und zwar unabhängig davon, ob sie gemeinsam aus­
komplexer das Artefakt ist.
gelöst werden (also zusammen eine Ladung bilden) oder nicht.
Die Fertigung des Artefakts gestaltet sich meist als langwieriger Pro­
Der Artefaktmagier kann insgesamt höchstens so viele Zauber in
zess. der mittels des Ansammeln von ZfP* simuliert wird: Einmal pro
einen Gegenstand binden, wie sein halbierter Zt,,\, ARCANOVI be­
Tag darf eine Probe auf den ARCANOVI abgelegt werden, um die
trägt. Eine einzelne Ladung darf dabei nicht mehr als ein Viertel des
daraus resultierenden ZIP* zu sammeln. Jede Probe kostet die üb­
ZfW ARCANOVI einzelne Zauber beinhalten.
lichen 10 AsP an Kraft. Misslingt eine Probe, wird I ZtP* abgezogen,
r
~
'QI, neu _. - -.""''''.... , ="hllw

BEispiELE FVR-AvSLÖSER-mit PROBEITZVSCHLÄGEIT


Bindenden wie bei den \Yirkenden Sprüchen im vollen Maße, er­
höhen aber natürlich den Gcsarntaufwand an AsP und damit die
~ Nur die Berührung eines
permanenten Kosten.
, intelligenten Lebewesen löst den Zauber aus: +1 ~
Auslöser ist eine sehr einfache Geste ~
t
ERfORDERJ-iOfE ZOFP+

j
, (Amulett wird umgehängt, Ring auf den Finger gestec,kt ...): +:z
Anzahl der Wirkenden Sprüche: Der erste wirkende Spruch
Schlüsselwort oder komplexe Geste ~
> (Ring drehen, Gürtel schließen, Fingerschnippen etc.): +3 f benötigt keinen ZfP*. jeder weitere einen mehr als der vorher­
gehende. Z\vei wirkende Sprüche also 0+ 1 = 1 ZfP*. Vier wir­

I~i Definierter Zeitpunkt (Sonnenaufgang,

Vollmond, Sonnenwende, Sternkonstellation) :


Dämonenpräsenz:
+-+
~

+-+ I,:,'
i kende Sprüche = 0 + 1+ 2 + 3 = 6 ZtP*. l\fit der Sonderfertigkeit
Vielfach» Ladllllg sind es nur ein ZtP* pro wirkendem Zauber.
Komplexität der Wirkenden Sprüche: Zauber mit der Komplexität

f
'f, Zusätzlich + 1 bis + 13 für weiteren Spezifikationen. wie Ein- ~
schränkungen des Auslösers auf bestimmte Personengruppen r A benötigen keine ZtP*, Komplexität Bund C: 1 ZfP*. D und E: 2
ZfP*. F und höher: 3 ZfP*.

I::'d~:':,::~:~::~:::ng,n sind keine zusätzlichen Sprüche i


(z.B. ein ODEM ARCANUJ\f zum Erkennen von Magie) crfor- ,
Anzahl der Ladungen: Eine Ladung: 0 ZtP*, zwei Ladungen: 3
ZtP*. drei Ladungen: 6 ZtP*, vier Ladungen: 9 ZtP*, usw.
Stapeleffekt (nur mit SF Stapeleffekt möglich): "'erden bei gesta­

derlieh; vielmehr sind der Auslöser und die dazu nötigen Hell- f pelten Formeln die ZfP* der Wirkenden Sprüche für einen stärkeren
Effekt bei der Auslösung des Artefakts gesammelt, benötigt dies so
sichtkomponenten in den Mustern des ARCANO\ 1 enthalten, ~
J48............... ~ _ &::I!i ~ Mn 5 '#l" Z5Q:;;:di&4 a .-e f

viele ARC-\NOn-Ztp* wie die doppelte Anzahl derjenigen Wir­


kenden Sprüche. deren ZfP* aufsummiert werden sollen: 4 ZtP* bei
ein Patzer zieht 3VV6 ZfP* ab (und verdirbt, wenn hierbei ein Pasch zwei Zaubern, 6 ZtP* bei drei Zaubern. Maximal können drei Zauber
gewürfelt wird, das Artefakt in spe). für einen Stapeleffekt verwendet werden, es sei denn, der Zauberkun­
Jede ARCANOVI-Probe hat eine Zauberdauer entsprechend des dige besitzt die SF Hvperoehemenz,
halben Probenaufschlags in Stunden, mindestens jedoch eine Stun­ Zeitliche Stapelung: Zauber, die gestapelt werden, um zeitlich hin­
de. Innerhalb einer Mondphase (7 Tage) müssen auf diese "eise die tereinander zur Wirkurig zu kommen, benötigen keine zusätzlichen
erforderlichen ZfP* für das Artefakt aufgebracht werden, ansonsten ZtP* und keine SE
ist die gesamte Verzauberung gescheitert. Diese ZfP* können bei ent­ Wirkende Sprüche erleichtern: Ab einem Zf\V ARCANOVI von 12
sprechend hohem Zf\V und glücklichem Würfeln natürlich auch be­ kann der Zaubernde angesammelte ARCANOVI-ZfP* einsetzen, um
reits bei einer einzigen ARCANOVI-Anwendung erreicht werden: Je die Proben auf die Wirkenden Sprüche zu erleichtern: je 1 ZfP* für je­
häufiger die ARCANOVI-Probe gewürfelt wird, desto länger dauert den Bonuspunkt. der einem Wirkenden Spruch zugute kommen soll.
die Fertigung und desto höher sind die AsP-Kosten.

PROBEIImODiFiKJ\.tiOITEIT .!Jiii\.~
~;:tr"
.
Beispiel: Meister Ok//Ilrim holt also ,~ie Thesis aus der Bi­
bllOthek heruor: Sechs Wirkende Sprüch« ,Ve ein PSYCHO­
Die ARCANOVI-Proben werden je nach Art des Artefakts, verwen­ i ',;:t;}h-
STABILIS lind ein ILLUSION AUFLOSEN tu drct La­
deten Materialien und Umstände der Verzauberung (z.B, Sternkon­ ,/i<';1' I dungen gesammelt), Aufladbarhei: und ein Schliisseltoon
stellation) modifiziert. Je höher der Aufschlag, desto weniger ZtP* als Ausloser - kompliziert, aber kein «niibcrioindbares Problem (bei den
können natürlich aus einer Probe gewonnen werden. ARCANOVI-Proben werden zunächst einmal 8 Punkte abgezogen: 5 fiir
die Wicdcraufladbarkeit und 3 fiir das Sdl/iisselwort). lnsgcsarnt miisscn
Wiederaufladbarkeit: Je nachdem, ob das Artefakt nur einmal oder im­ 15 (sechs Formeln} + 6 (alle sechs Forme/li besitzen Komplexität C oder
mer wieder verwendet werden soll, müssen unterschiedliche Zauber­ B) + 6 (drei Ladullgen) = 27 ZfP* aufgebracht werden.
rnatrizen angelegt werden: Für ein einmaliges Artefakt wird die Probe Trotzdem entscheide: sich der Magier; keille Risikell eillzugehell: Ucuri im
nicht erschwert; für ein aufladbares Artefakt gilt ein Malus von +5, Fuchs scheint eine giillStige Konstellation zu sein (erleichtert um 1 Punkt),
und eine Legiel"llllg aus einem Teil Silber und zwei Teilen Arkaniam statt
Auslöser: Der Magier muss bestimmen, welcher Auslöser die Ma­ des gewöhnlichen Silbers sollte ihr iibriges tun (eine weitere Erleichterung
gie zur Wirkung bringt, Tut er dies nicht, so entlädt sich der Zauber, um 1 Punkt), Nurgut, dass sein Va/gällger sich bereits mit ähnlichen Pro­
sobald ein Lebewesen den Gegenstand berührt. Unterschiedlichen blcmen befasst hat, denn auch die Thesis [iir diesen Sondefall findet sich
Auslöser bringen unterschiedliche Modifikationen mit sich, Einige in der Bibliothek. Jetzt muss der Stirnreifallgefertigt werden, uiasjedoch in
Beispiele finden Sie in der Tabelle oben, weitere in SRD. der Hlerkstatt der Akademie kein größeres Problem darstellt, zumal ohnehin
noch zwei Wochell Zeit bis zur passenden Sternkonstellation uerblciben.
Materialien und Ähnlichkeit: Letztlich bestimmen auch die Mate­ Dann aber ist die Zeit gekommell, Am ersten Tag behält der Meister 6 ZfP*
rialien, aus denen das Artefakt besteht, ob irgendwelche Modifikati­ übrig. Die zweite ARCANOVI-Probe ant nächsten Tag läuft sehr gut, sie
onen bei der Probe angerechnet werden müssen (etwa --+ bis +-+). beläuft sich auf 14 ZfP*, die dritte am folgenden Tag erbringt weitere 10
Wenn der verzauberte Gegenstand besonders gut zu dem enthaltenen ZfP*, was mehr als ausreicht (= 30 ZfP*), so dass Ok/zarim die 3 über­
Zauber passt (Stiefel oder Schuhe für eine schnellere oder sicherere schiisstgen ZfP* dazu einsetzt, sich die Wirkenden Spriidle zu erleichtern.
Bewegung ..), können bis zu :z Bonuspunkte vergeben werden, ,'i.. pt ur"! _ • • öUt
Zauberwirkung erzwingen: Die Regeln zur Verminderung des Pro­ " ERfORPERJ-icHE lFP+ BEim WiRK!'II DES ARCAITOvi
benaufschlags durch größeren AsP-Einsatz (Seite 20) gelten beim -, Anzahl der Wirkenden Sprüche: ((Anzahl-I) x Anzahl)/2 in ZtP*
."..,.. . . J ( .tuPI C _ 5 .. • ... 111M pro Wirkendem Spruch der Komplexität Bader C: + 1 ZfP* ~,
,~:;
PROBEITZVSCHLÄGE FVR-DEII ARCAITOvi "j pro\Yirkendem Spruchder Komplexität D oderE: + 2 ZfP* ~c'f:
Aufladbar: +5 " pro Wirkendem Spruch der Komplexität F oder höher: +3 ZfP* ;;
Je nach Auslöser: siehe oben :; Anzahl derLadungen: (Anzahl-T) x 3 ZfP* ~1'
Materialien:

.... • ­
etwa ~-+ bis +4 je nach Material
dazu bei passendem Gegenstand-2
a1J. J
2 Zauber gestapelt:
3 Zauber gestapelt:
.. ' .. - •
-+ ZfP* )';
6 ZfP*
11Im
: ..~.
~GELn
zv~lIIAGiE

PR..-OBEII FÜR..-WiR..-~IIDE SPR..-ÜCHE


Nachdem der Verzauberer riun den Gegenstand vorbereitet (die
magischen Muster festgelegt) hat, kann er darangehen, die Zau­
IM
.'(a . li'i~.~._
B",pi,', Drei",,,,,go,, ARCANOV1, sechs gdungenc "1
..ti.- ':­ ein misslungener Wlrkellder Spruch, so etwas zehrt an den ,
) .'" ''$'1
\ il~ ;jA Kräften, weswegeIl Meister 0kharim nacli der Fertigstel­ .
I
ber, die das Artefakt bewirken soll, in selbigem zu speichern.
Das Artefakt ist jetzt auf eine besondere Kombination von Zau­
,;,f,i(;rJ'1 luug des Artefakts erst einmal eine Zeit lallg uerschnaufen
muss: DIe Gesamteosten betragen Li) +10 +10 (ein drettetllgerARCA­ \
!(
bersprüchen eingestimmt und lässt sich nicht mchr für andere NOH) + 6 + 6 + 6 (drei ILLUSION AUFLÖSEN) + 9 + 9 + 9 (drei (.
Zwecke verwenden (außer der ARCANOVI wird durch einen PSYCHOST.4BILlS) := 75AsP.
DESTRUCTIBO zerstört). Dass der ll1agier zusätzlich auch noch die Kosten fiir einen misslungenen
Diese Wirkenden Sprüche erfordern ihren normalen Asl--Aufwand, Zauber aufbrillgen muss, erhöht seine Erschöpfung, fließt aber nicht in
wegen der besonderen Umstände bei der Artefakterschaffung ist jede den rechnerischen !Vert der Gesamtkosten mit ein, toenn es um die fol­
Zauberprobe jedoch um 2 Punkte erschwert; dazu kommen eventuell gende Berechnung der permanenten Kosten geht.
noch Modifikarorcn je nach der Art des Materials, aus dem das Arte­
fakt besteht. PER.mAnErrtE AsP-K9stEn >I'

Als Wirkende Sprüche können nur Zaubersprüche im engeren Sinn Je nach Grad der Veränderung des magischen Gefüges im Artefakt .
eingebunden werden, also keine Ritualmagie. fallen unterschiedlich hohe permanente AsP-Kosten an: ,,,
Anzahl der Wirkenden Spruche: Jeder benötigte Spruch einer La­ ~~ Spruchspeicher, einmalig: Soll das Artefakt nur einmalig wir­ \
dung wird einmal auf das Artefakt gesprochen, Ladungen vervielfa­ L~ ken, so teilen Sie die errechneten Gesamtkosten durch 20 und
chen die Spruchmenge entsprechend. Stapelungen ebenso. runden ab. Der so erhaltene Betrag legt die permanenten AsP-Ko­
Qualität der Wirkenden Sprüche: Grundsätzlich gilt, dass der spä­ sten fest.
ter ausgelöste Spruch genau die 'Wirkung hat, mit der er auch auf ~V Spruchspeicher, aufladbar: Bei der Erstellung eines Artefaktes,
das Artefakt (mit allen eventuellen Spontanen Modifikationen und '1L\~ in dem die Wirkenden Sprüche erneuert werden können, betra­
z.B, durch AsP-Aufwand festgemachten Variablen) gesprochen wur­ gen die permanenten AsP-Kosten ein Fünfzehntel der errechneten
de. Deshalb sollten ZtP* und Zt'V notiert werden. Bei Sprüchen, Gesamtkosten (echt gerundet).
die gegen die MR gehen, wird diese bei Anwendung des Artefakts Ungeachtet dieser Rechnung und eventuell verwendeter magischer 1\
wie gehabt von den ZfP* abgezogen (bei negativem 'Vert verpufft Metalle kostet ein auf dem hier beschriebenen Weg hergestelltes Arte- i
der Zauber dann wirkungslos). Bei zufallsbasierten Wirkungen, wie fakt mindestens 1 permanenten AsP. r'
etwa den TP des IGNIFAXIUS oder der Dauer von Borbaradianer­ \
sprüchen, wird für den AsP-Aufwand der Mittelwert des Würfelwurfs Für den aufladbaren Stirnreif wendet Meister 0kharim (78 A,-P durch
verwendet (4 für W6, 11 für W20), der Effekt bei Auslösung jedoch 15 =) 6 pA,-P auf In seiner Rechnung [ür den Kaufmann ueranschlagt
erwürfelt. er diese "dauerhafte lmpensatton" mit 3.000 Dukaten. Dazu kommen
Ansammeln von ZfP*: Aus maximal drei Anwendungen eines gesta­ einige läppische Aufwendwlgen für das Grundmaterial (Arkanium fiir
pelten Zaubers können bei Beherrschen der Sonderfertigkeit Stapel­ einige hundert Dukaten, ein verbrauchter Zaubertranh, etwas Silber. die
effekt die ZtP* für einen stärkeren Gesamteffekt gesammelt werden. Arbeitszeit in der !Ve'kstatt ...), so dass unser Festurner Handalsherrfroh
Die Sonderfertigkeit Hypervehemenz erleichtert diesen Modus. sein kann, dass er noch nicht einmal 3.500 Duleaten fitr seinen Stirnreif
Misslungene Proben: Eine misslungene Proben kann maximal zwei­ bezahlen muss.
mal (ohne weitere Aufschläge) wiederholt werden. Misslingt die Pro­ Gewiss ein Spitzenlohn in der magischen Zunft, denn viele Artefatama­ i
be auch beim dritten Versuch, dann ist das Artefakt verdorben: Dr-r gier arbeiten auch deutlich billiger ­ haben jedoch nicht Reputation und
entsprechende Zauber kann nicht ausgelöst werden. Dennoch gilt der Fähigkeiten eines Meister 0k/rarim.
Gegenstand als Artefakt geschaffen und der Zauberer muss nun die
entstandenen As P-Kosten bestimmen.

~ Beispiel: Die drei PSYCHOST.IBILIS und drei ILLUSION


"1. ~
. ~.~~'<.'.'"
AUFLÖSEN sind zwar eine kräftezehrende Angelegenheit,
ZEiTAVFWAIID
Dn gesamte Zeitaufwand für die Herstellung eines magischen Arte­
fakts beträgt (von der Beschaffung der nötigen Zutaten, der Einrich­ }
'l
\ ~~;,.~_ aber dank des hohen Areanium-Anteils etwas leichter aus­ tung einer geeigneten Wirkungssrätte und ähnlichen 'Kleinigkeiten' I
iil;'.cf/i zlIfiihrell. Sie sind alle nur um jeweils 1 Pllnkt erscluoert (+2 einmal ganz abgesehen) mindestens halb so viele Zeiteinheiten wie l'~
fiir die Verz'/I(bemng eines Artefakt,-, aber -1 fiir das Arkanillm), lind ARCANOVI-ZfP* erforderlich sind. Dabei darf die Arbeit am Arte- I:
(nicht zuletzt dank der beim Arcanovi iibrig behaltenen ZfP) nur eine der fakt nur maximal acht Stunden unterbrochen werden.
Proben misslingt beim ersten Anlauf aber auch dieser Zauber gelingt in \Venn mehrere ARCANOVI-Proben nötig sind, muss dieses Ansam­
einem ztueitcn vermch. meln von ZfP* innerhalb einer Mondphase (Woche) abgeschlossen
sein. Die Wirkenden Sprüche müssen nach Vollendung der Artefakt­
matrix für gewöhnlich bis zum nächsten Sonnenaufgang eingewirkt
As p- ~OSTEII werden.
Um die Gesamtkosten des Artefakts zu ermitteln, müssen sie nun
die AsP-Kosten aller gelungenen Sprüche addieren. Auch die für
AIIWEIIDVIIG ffiAGiSCHER..-AR.!EFAK1'E
erzwungene Zauberwirkung evtl. zusätzlich aufgewendeten AsP sind
dabei zu berücksichtigen: Dies sind die Gesamt-AsP-Kosten für das Wann immer der Besitzer des Artefaktes durch den entsprechenden
Artefakt, die der Vcrzauöercr im Laute des ErschatTungsprozesses Auslöser einen der Zauber anwendet, tritt dessen Wirkung sofort und
in den Gegenstand einfließen lassen muss. Ob der Magier eventuell aufder Stelle ein; es vergeht also keine wie auch immer geartete Zau­
zusätzlich benötigte Kraft aus Kairansud, einem Zaubertrank. einem berdauer. Jedoch benötigt die Aktivicrung des Auslösers meist eine ge­
UNITATIO oder einem MAGISCHEN R-\UB nimmt, spielt hierbei wisse Zeit, im Allgemeinen eine freie Aktion (\VdS 54). Sollte in dem
keine Rolle. Da ein Magier bei seinen t\Ianipulationen nicht jederzeit Gegenstand eine Beschwörung oder Herbeirufung gespeichert sein,
den Stab in der Hand halten kann, nützt ihm der kostenersparende kann es jedoch etwas dauern, bis das gewünschte Wesen erscheint.
Stabzauber nichts weiter. Die SF Kraftkontrolle (Seite 16) kommt da­ Antimagie und Metamagie kann natürlich auch auf Sprüche wirken,
gegen voll zum Tragen. die von einem Artefakt ausgelöst werden.
~GELn
lVRJIlAGiE

WiEDEAAVFLADEIT
"'ill ein anderer Zauberer das Artefakt neu aufladen, so muss er ent­
Wiederaufladbare Spruchspeicher lassen sich wieder mit magischer weder eine Abschrift der Thesis besitzen oder den Gegenstand
Kraft anfüllen, wenn ihre Ladungen verbraucht sind. mittels .-\);.-\LYS vollständig entschlüsselt haben (siehe unten).
Zuerst muss jedoch festgestellt werden, ob vielleicht Teile des magischen In beiden Fällen gilt. dass die Sprüche binnen eines Tages (von
Gewebes Schaden genommen haben. Hierzu würfeln Sie mit dem 'Y20. Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang) in dem Gegenstand
Bei 18-20 wurde die Zaubermatrix irreparabel beschädigt. Bei 1-17 ist verankert werden müssen. ansonsten gilt die Aufladung als
es unversehrt und kann wieder mit den Wi rkzaubcm belegt werden. nicht vollständig und die hineingesteckte Kraft verflüchtigt
Wenn der Zauberer, der das Artefakt erschaffen hat. es neu auflädt. sich. Die 'Yiederaut1adung muss mit Sprüchen desselben Thesis­
sind für ihn alle Proben auf die Wirkenden Sprüche wie bei der Er­ kerns geschehen, nicht jedoch mit der exakt selben Repräsentation,
schaffung um 2 Punkte erschwert. Auch hier gilt. dass beim dreima­ Spontanen Xlodifikation oder gar Menge an Zf\V und ZfP*. Dadurch
ligen Scheitern einer Probe der entsprechende Zauber nicht mehr können die '''irkenden Sprüche nach erneuter Aufladung eventuell
auszulösen ist. Ein erneuter ARCANO"I ist nicht erforderlich. ganz andere Effekte erzeugen als nach Schaffung des Artefakts.

AnALYSE
"Ad hoc zu diagnostizieren: Rehermetisierendes Kadunom mit liexapho­ Xleist wird der ODEl\f .-\RCANUl\f als vorbereitender Zauber für
nischem Cantus. Präzise: drei kollektierte Canti, simiiare Formeln je­ den .-\.c'\.-\LYS gesprochen.
weils doppelt vorhanden. Primo: Liiupid» Radialstruletur einer antiken
gildenJJlagischen Contrario. Secundo: Specimenlimiiiene Controllaria
elbischen Ursprungs. Tertio et Conclusio: Intcrhcxatogische, rennutlieh
AIIAL YS A~CAIISt~UK.tU~
solarluminöse Inuocatio von ebenfalls allliker gilden magischer Tl/rianz. LIrsprünglich eigens zu diesem Zweck entwickelt, kann die essentielle

Die Submatrices aller ca 11Ii effectioni sind deutlich den heptasp/z{iriscllen Formel jeder magischen Analyse die Struktur der Zaubermatrix bis in

Kräften diametral gesetzt, so dass die Destination des Artefakt., klar bei der die feinsten Verästelungen erkennbar machen.

daimonischen Exvocatio liegt. 'Yie genau ein Zauberer analysieren kann, hängt von seinen ZfP* ab.

Zweite Visitation: Die Canti efJectioni sind (jedoch nicht sine dubio) iden­ Wie bereits bei dem Zauber beschrieben, kann er ein magisches Ob­

tifiziert. Primo: Unbekannte Contraria, die Sphären toesen die immanente jekt längere Zeit betrachten, um auf diese V/eise ZfP* anzusammeln

conjunctio zu ihrer Domäne raubt und sie derart paralysiert. SeclIIldo: Auf und ein tieferes Verständnis zu erhalten. Die oberflächliche Analyse

Daimonen bescllränkter Band und Fesscl-Cantus. Tertio: Der l'erlorenge­ (also eine Probe) dauert eine Spielrunde. jede ergänzende Probe be­

gangene Sonncnliclu-Cantus, angeblich eine Theurgie. Ein den .\Iatri.\ge­ nötigt zusätzlich eine halbe Stunde der Untersuchung. Ob der Zau­

bern analoges Implement ermöglicht eine lediglich kraftaufwendige Retter­ berer seine Konzentration lange genug aufrecht erhalten kann, hängt

metiesierung, die die Kenntnis der wirkendm Sprüche nicht ooraussctzt.« neben den Zauberproben auch von Sclbstbehcrrschungs-Ptoocn ab. So­

-i-Areanc Visitation des Sonnen rings (he/gestellt von Drakhard dem Gei­ bald eine Probe misslingt (Zauber oder Selbstbeherrschung), reißt der

sterschmied. um 10 v.BF) durch Praioioine I#stfa/; Institut der .-!rkanen Zauber ab. In diesem Fall endet der Zauber, und die bisher aufsum­

Analysen zu Kuslik mierten ZfP* geben einen Hinweis, welche Ergebnisse die Analyse

hervorgebracht haben.

Die Analyse eines komplizierten, uralten Artefakts kann (bei entspre­ Sobald der Zauberer zu einem späteren Zeitpunkt einen neuen Ana­

chender Beschreibung des Zauber vorgangs und der für den Hell­ lyse-Versuch unternimmt, ist die Probe zwar erleichtert (siehe un­
seher erkennbaren Effekte) ein kleines Abenteuer für sich dar­ ten), das ZfP* -Korito aber wieder auf 0 gesunken.
stellen. Tragende Rollen haben die Hellsichtformeln ODEl\f Die genauen Modifikationen auf eine Analys-Probe
ARCANUM und ANALYS, mitunter auch der OCULUS. Das sind Meisterentscheidung, als Anhaltspunkt
entsprechende Zaubergewand. beruhigender Rauch und können Sie sich an der Liste auf der vorhe­
die Kristallkugelleisten gute Dienste. rigen Seite orientieren.
Je nach ZtP* kann der Untersuchende ver­
schiedene Dinge erkennen: Als Anhalts­
ODEm A~CAIIum
punkt mag Ihnen die Liste auf der näch­
Mit dem ODEM ARCANUM kann die ungefähre sten Seite dienen, die Einzelheiten sind
Intensität der Kraft im Artefakt festgestellt wer­ auch hier Meisterentscheid. Wichtig ist,
den. Um Details zu erkennen, ist der Hellsicht­ dass nur solche Zauber und Repräsenta­
zauber um ebenso viele Punkte erschwert, tionen zugeordnet werden können, die
wie die Herstellung des Artefakts, Gelingt der Hellseher kennt oder schon einmal
der ODEM ARCANUM mit 12 ZtP* oder mittels Analys betrachtet hat.
mehr (ZfP* -Ansarnmeln durch mehrere,
direkt aufeinander folgende ODEM ist
möglich), so offenbart das Artefakt alles,
was mit dieser eher simplen Clarobser­
~
~'(10'
~;,+"
'z: -: p~:;:ge~;~
neten Umständen gerät
vantia erkannt werden kann: Verteilung lil.,;~' / der Stirnreif des Festurner
der Zauberkraft innerhalb des Gegen­ Händlers in die Hände eines Meister­
standes, externe Kraftfäden und -fi­ diebs. Da er vermutet, dass es mit die­
brillen, die auf eine außerhalb lie­ sem Scllmuckstiick etwas Besonderes
gende Kraftquelle hinweisen, aufsich hat, billet er einen bcfreun­
unter Umständen sogar ein deten Magier (ZjW Odem 8, ZjW
Pulsieren der Kraft, was auf Analys 14, TaW Magiekunde 11)
Beseeltheit schließen lässt. um eine magische Analyse.
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ZVR,mAGiE
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Dieser beginnt erst einmal mit einem Odem, der entsprechend der Tabelle
in LC 128 um 8 Punkte erleichtert ist, 6 Punkte für die 6 pAsP und mODiFiK,ATiOITEIT DES AIlAL YS

2 für die enthaltenen 45 AsP (drei ILLUSION AUFLÖSEN zu je -1 für je 2 ZfP*, die er bei einer vorbereitenden ODEM

6 AsP und drei PSYCHOSTABILIS zu je 9 AsP). Gleichzeitig ist ARCANUM-Probe oder aber einer vorherigen Ana­

er um 8 Punkte erschwert (Zuschlag bei der ArtefakterschaffilJlg), lys-Probc übrig behalten hat. Dieser Wert darf den

was in einer einfachen Probe auf den ODElv! resultiert. Damit eigenen ZfW Analys nicht übersteigen.

gelingt es dem Zauberer; alle seine 8 ZjP in Odem übrig zu be­ -1 für je 3 Punkte über TaW 7, die der Hellseher in

halten. Magiekunde aufweist,

Nun macht er sich an die eigentliche Arbeit. Die Analys-Proben sind wie +1 für jeden Asp, der permanent im Artefakt gespei­

folgt modifiziert: chert ist.

-4 Punkte ßir die ZjP* des ODEiv! +1 für je 2 Punkte, um die auch die Probe zur Erschaf­

-1 [ür die 4 TaP Magiekunde über TaW 7 fung des Artefakts erschwert war.

+ 6 für die 6 pAsP +1 für je 5 ARCANOVI-ZfP*, die zur Erschaffung nö­

+4 für die 8 Punkte, um die der Arcanovi erschwert Wal: tig waren.

+5 für die 27 ZjP*, die für das Gelingen der Artefaktherstellung not­ +2 wenn die meisten Zauber in einer fremden Reprä­

wendig waren. sentation vorliegen.

+1 bis +5 nach Entscheidung des Meisters für besondere

Komplexität, INFINITUM, hohes Alter, magische

AITALYSEER"GEBITiSSE Materialien, gänzlich fremdartige Magie usw.

0-3 ZfP*: Offensichtliches. Um welchen Bindenden Spruch +3 falls das Artefakt misslungen ist.

handelt es sich (APPLICATUS, ARCANOVI oder INFINI­ je +1 für jeden ZfP* eines Tarnzaubers (Hellsicht trüben,

TUM) und in welcher Repräsentation liegt er vor? \Venn ein ein­ Schleier), mit dem das Objekt geschützt ist.

zelnes Merkmal und/oder eine einzelne Repräsentation in dem


Objekt deutlich überwiegt (wenigstens bei der Hälfte der Wir­
kenden Sprüche vorhanden ist), kann auch dies erkannt werden. Keine Erschwernis, weil die Zauber in gildenmagischer Repräsentation
4-7 ZfP*: Deutliches. Alle Repräsentationen der Wirkenden vorliegen.
Sprüche können erkannt werden. Weiterhin lässt sich eine Aus­ Keine Ersduoernis für besondere Komplexität.
sage über die Anzahl der möglichen Ladungen und die Menge Daraus ergibt sich ein Gesamt-Probenzuschlag von 10 Punkten, was den
der noch unverbrauchten Ladungen bzw. über die Art der Per­ effektiven ZfW des Magiers auf 4 senkt. Bei seiner ersten Probe bleiben
manenz treffen. Die Anzahl der unterschiedlichen Zauber ist ihm davon 3 Punkte übrig, bei der zweiten nur 2. Nun ist eine erste Selbst­
nur dann erkennbar, wenn sie die ZfP* nicht übersteigt, andern­ bchcrrschungs-Probe nötig, ob er weiterhin konzentriert bleibt, was für
falls gilt schlicht die Mengenangabe 'viele Zauber'; gleiches gilt den geübten Zauberer aber kein Problem darstellt. Die dritte Analys-Pro­
für die Anzahl der gespeicherten pAsP. \Venn ein Zauber deutlich be bringt volle 4 Punkte, die vierte gelingt gerade so, ohne dass ZjP übrig
überwiegt (also wenigstens die Hälfte aller gespeicherten Sprü­ bleiben. Gleichzeitig misslingt die Selbstbeherrschungs-Probe (die mitt­
che ausmacht), wird er erkannt. \Venn der Zauberer ihn selbst lenoeile um 2 Punkte erschu/ert ist), so dass der Magier die Untersuchung
nicht kennt, kann er immerhin seine Merkmale zuordnen. Eine wegen Übermüdung erst einmal abbrechen muss.
Okkupation wird erkannt. Immerhin hat er aber 3+2+4+ 1 = 10 ZjP* angesammelt, was ihmfol­
8-12 ZfP*: Detailliertes. Alle Merkmale aller enthaltenen Sprü­ gende Informationen bringt: Es liegen nur gildenmagische Zauber vor, sie
che werden unterschieden, ebenso die genaue Anzahl der Zauber sind durch einen Arcanoui in das Artefakt gebunden. Drei Ladungen sind
und der pAsP. Weiterhin kann der Hellseher erkennen, wie viele enthalten, keine davon ist bisher verbraucht; insgesamt handelt es sich um
Zauber jeweils zu Stapeln und zu Ladungen zusammengefasst zwei unterschiedliche Zauber. nämlich um den Illusion auflösen sowie
sind. In manchen Artefakten gibt es Spruchmatrices, die anderen einen zweiten Spruch, der die lv!erkmale Antimagie und Eigenschaften
untergeordnet sind, oder aber Kraftfäden, die sich im ruhenden trägt (der Magier kennt den Psychostabilisselbst nicht, kann ihn also nicht
Zustand befinden. Diese können nach Maßgabe des Meisters identifizieren), die durch 6 pAsP fixiert wurden. l#,11l der Magier nach
jetzt oder erst bei besser gelungenen Proben entdeckt werden. einer längeren Ruhepause noch einmal anfangen will, dann ist er nicht
Bei einer etwaigen Okkupation kann in etwa die Stärke der Arte­ mehr um die 4 Punkte aus dem Odem, sondern um 5 Punkte aus den 10
faktseele bzw, die Art der Besessenheit eingeschätzt werden. ZjP* des ersten Analys erleichtert: Damit steigen seine Chancen, diesmal
13-18 ZfP*: Verborgenes. Alle Zauber sind einzeln zu unter­ weiter zu kommen.
scheiden. Bekannte Formeln werden erkannt, unbekannte kön­
nen in ihrer Wirkung eingeschätzt werden, Bei dominierenden
Zaubern sind auch Details über Modifikationen und Varianten
OCVLVS AStR-.ALiS
erkennbar. Es können Aussagen über die Intensität der einzel­ Das Vorgehen, wenn das Artefakt mittels OCULUS analysiert werden
nen Zauber getroffen werden (also die etwaigen ZfP*, die in soll, ähnelt demjenigen des ANALYS. Der Unterschied besteht darin,
den Zaubern enthalten sind). Auch die Art der Aktivierung und dass der OCULUS nur einmal, nämlich zu Beginn der Untersuchung,
eventuell verborgene Nebeneffekte werden erkannt, Bei Okku­ gezaubert wird, In den gleichen Zeitabständen, in denen beim ANA­
pationen können Charakter und Handlungsfähigkeit der Arte­ LYS Zauberproben abgelegt werden können, kann der OCULUS-Be­
faktseele eingeschätzt werden, nutzer Talentproben ablegen, und zwar auf die Talente Sinnenschärfe
19 oder mehr ZfP*: Vollständige Entschlüsselung. Die Arte­ und Magieeundc (die Spezialisierung Magische Analyse hilft).
faktthesis wird komplett offenbar (jedenfalls so weit der Ana­ Dabei gilt folgendes Vorgehen: Ist der Ta\Y Sinncnschütfe höher als die
lysierende die einzelnen Zauber kennt), und der Hellseher ist ZtP* des OCULUS, dann wird er aufdie Zahl der ZfP* reduziert. Wenn
damit mindestens auf dem Kenntnisstand des Herstellers. Selbst die hierbei entstehenden TaP* unterhalb des TaW Magiekunde liegen,
ein Schlüsselwort oder eine entsprechende Geste können heraus­ wird für die Magiekunde-Probe der TaW auf die betreffenden TaP* re­
gefunden werden. duziert. Nur die TaP* aus dieser Magiekunde-Probe können aufgehäuft
werden und geben Aufschluss über das untersuchte Artefakt.
EIITZAVBER-VIIG
Bisweilen mag es vorkommen, dass ein Artefakt bei der Herstellung lingt der DESTRLCTIl30. so bleibt das Artefakt intakt (wie

missrät und andere Folgen zeigt als erwünscht, oder es erblickt ein üblich bei misslungenen Zaubern: halbe .\sP-Kosten, keine

Artefakt das Licht der ''':It, das eine große Gefahr darstellt und besser permanenten). Die Entzauberung von APPLICATUS-Arte­

nie geschaffen worden wäre, fakte n ist deutlich weniger aufwendig: Siehe den Liber Can­

In diesen Fällen kann man versuchen, das Artefakt wegzuschließen tiones bei der Beschreibung des .\PPLIC\TUS (LCD 25),

und zu bewachen und fortan hoffen. dass es niemals in talsehe Hände


gerät (bekannt sind hier vor allem die Krypta des Hesiride-Tempels
zu Kuslik, die Bleikammern der Stadt des Lichts und die dunklen mo nf r i xrrtf o n t n DER.ErrtzAVBER..VrrG
Gelasse der aus Koschbasalt bestehenden Festung Koschgau ), Auch +1 für die Auflösung des ARCAl'iO'1
Versuche zur Vernichtung per Axtschlag oder in heißer Schmiedesse
gibt es immer wieder, doch fast eben so häufig unerwartete Entla­
dungen und Astraldetonationen durch das Artetakt. Oft ist es besser.
+ 12
+2
für die Auflösung eines INFI="iITUi\1
für jeden wirkenden Spruch. der eine vom Entzauberet
beherrschte Repräsentation besitzt
1
das Zauberwerk seiner Magie zu berauben. Hier hilft der Zauber DE­ +-1- für jeden wirkenden Spruch einer fremden Repräsenta­
tion ~
STRUCTIBO, die universell wirkende Entschwörung und Entzau­
berung aller Artefaktmagie. +1 für jede Stapelung von Sprüchen
-LI für jede aufgebrauchre Ladung
Dieser Gegenzauber erfordert ein Einstimmen auf die magischen :\lu­
ster des Artefakts, wobei ein vorbereitender Al"JALYS gute Dienste lei­ -!--3 für jede noch aktive Ladung
stet. Diese Einstimmung dauert je nach Macht des Artefakts zwischen +1 für jeden .\sP. der permanent im Artefakt gespeichert ist
einer Minute und einem Tag, Während dieser Zeit kann sich der Zaube­ -1 für je 3 Zt1'* bei einer vorbereitenden ANALYS-Probe
-I für ie -1- Stunden. die der Zauberer sich ununterbrochen
rer mit nichts anderem beschäftigen. Außerdem empfiehlt es sich. vorher
entsprechende Schutzvorkehrungen für den Fall zu treffen, dass sich das
Artefakt entlädt, Die abschließende Zauberprobe für den DESTRCC­
TIBO wird entsprechend der nebenstehenden Tabelle modifiziert.
1 auf das Artefakt einstimmt.
Er kann sich maximal ZfW Stunden einstimmen.
bis +7 nach :\laßgabe des Meisters für besondere Komplexität,
Der DESTRUCTIBO kostet halb so viele AsP wie zur ErschatTung hohes Alter. gänzlich fremdartige i\lagie etc.
des Artelaktes aufgewendet wurden. davon 1/20 permanent. Miss­

RiIIGE, ~iFE, SCHWARlE AVGEII


_0 Im Folgenden finden Sie einige beispielhafte ständen abhängt. hier das Geld. das der Gegenstand wohl auch ohne

'i~ averuurischc Zaubergegenstände, wobei wir Xlagie wen wäre.

. .t\.\hier nur eine sehr kleine Auswahl präsen­ Thesis: Bekanntheit der Thesis zur Herstellung dieses speziellen Ar­

tieren können: Zauberkundige wissen tctakts, gestaffelt nach verbreitet, bekannt. vermutet, unbekannt.

Dutzende und Hunderte Artefakttypen Komplexität: der Probenzuschlag beim ARCANOVI (ohne Vorbe­

zu benennen, die Zahl verborgener reitungen und verwendete Materialien), dahinter die erforderlichen

und verloren gegangener Zau­ ;\RC.\C\fO\ l-ZtY


berdinge ist immens, und die Wirkende Sprüche: die für das Artefakt benötigten Formeln
Anzahl möglicher Artefaktthesen Varianten: verwandte Typen von Artefakten und Wirkungsalterna­
schier unendlich. Etliche weitere Artefakte, ti vcn
wie die für das Rollenspiel namensgebenden Schwarzen Au­
gen, werden in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlarnpen PREiSE von AR...tEFAK..tEn
vorgestellt, Eine Preisliste für Artefakte Z11 erstellen. ist schlechterdings un­
Vor allem, wenn ein Artefakt große Bedeutung für eine Abenteuer­ möglich: Wie bei allen Unikaten und wundersamen Dingen
handlung besitzt, sollte es ausführlich beschrieben werden. Bei der bestimmen die Situation von Käufer und Verkäufer (Wicviel
Darstellung werden folgende Begriffe verwendet: ist über das Artelakt bekannt? Wie sehr wird das Geld/das Ar­
Beschreibung: Das Artefakt, wie es ohne Zuhilfenahme von Hell­ tefakr benötigt? Lässt sich das Gegenüber auch auf ein anderes
sichtzaubern erfasst wird, Material, Verarbeitung, Besonderheiten. Arrangement einr ), für welche Summe etwa ein aus einem tula­
eventuell Besitzer und Standort. midisehen Grabe geraubter Halsring mit ATEMNOT verkauft ,
Kategorie: Kraftspeicher, Matrixgeber oder Artefakt, in letzterem Fall wird. Wirklich prachtvolle Zauberdinge wechseln fast nie durch
auch der Wirkungszeitraum: temporärer APPLICATUS, einmaliger. klassische Geldgeschäfte den Besitzer: Denn was sind schon 80
auflad barer, semipermanenter oder permanenter Arcariovi, semiper­ Dukaten für einen guten Meuchler und 500 Dukaten für eine
manenter oder permanent INFINITUM Dosis Purpurblitz, wenn man dafür eine magische Perilax-En­
Typ und Ursprung: Merkmale und Repräsentationen der Wirkeriden duriumrüstung im 'Vert von mehreren zehntausend Dukaten
Sprüche erbeuten kann ... Bei Auftragsarbeiten an Zauberer kann ein
Auslöser: der Auslöser der Wirkenden Sprüche permanenter AsP grob mit 200 Dukaten bewertet werden, an­
\Virkung: der (spieltechnische) Effekt des Artefakts erkannte Experten nehmen auch das Doppelte oder Dreifache.
Astralenergie: vor dem Schrägstrich die insgesamt gespeicherten .\sP, So verwundert es nicht, dass manche Artefakte weit über 1.000
dahinter die permanenten AsP. Es darf im Durchschnitt angenommen Dukaten kosten. Einem tularnidischen Märchen zufolge wurde
werden, dass für je 5-8 benötigte ARCANOVI-ZtP* dieser Zauber die Einheit des Talents in Gold (1.0-+7 Dukaten") nur ersonnen,
einmal angewendet (10 AsP) wurde. Ulll Preise für Artefakte wie das Goldene Auge von Rashdul und
:\laterialwert: Da der Wert der Magie meist nicht einmal annähernd das Ankhatep-Tor nennen zu können.
festgelegt werden kann und zu sehr von Käufer. Verkäufer und Um­
,~.....rJ~'-_P"'""""'''''~'----'-~-'-~'~-'''--'---~--·-~-----~-~----'-'''''-- . ----. ~ ~~ -..----~_ . -.-~_.."-,,,-~.,,:

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KJl...A.FtG iiR:t EL Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (AR­


Astralenergie: 62/4
Beschreibung: ein langer und breiter CANOVI), eine Ladung
Materialwert: bis zu 300 Dukaten für den
Gürtel aus gerötetem Stierleder, ge· Typ und Ursprung: Telekinese, Hellsicht /
Arkaniumreif
schmückt von einer Messingschließe gildenmagisch (offenbar hat der Geode hier
Thesis: bekannt
mit Riesengesicht. Das vorliegende Ex­ in Fremdrepräsentation gezaubert)
Komplexität: + 8/27 ZIV*
emplar fand sich um die Hüftknochen Auslöser: Hineinstecken in ein Schloss
Wirkende Sprüche: 3 x ILLUSION AUF­
eines toten Söldners am Eingang einer Wirkung: Die Zauberschlüssel passen wu n­
LÖSEN, 3 x PSYCHOSTABILIS
Grubenwurmhöhle im RaschtulswalL (Er dersamerweise in jedes Schloss und öffnen
Varianten: Antimagische Schutzamulette
hatte in einer Kampfsituation das korrekte dieses ohne Verzug. Ihre Wirkung ist jedoch
und -broschen sind dieser Tage häufig ge­
Schlüsselwort vergesscn.) auf eine einmalige Anwendung beschränkt,
worden, wobei die Kombination aus einem
Kategorie: Einmaliger Spruchspeicher (AR· da ein einmal benutzter Schlüssel im Schloss
PSYCHOSTABILIS zur MR-Erhöhung und
CANOVI), eine Ladung steckenbleibt und sich nicht mehr herauszie­
einem einmalig wirkenden Gegenzauber
Typ und Ursprung: Eigenschaften / gilden­ hen lässt.
wie SCHADENSZAUBER BANNEN oder
magisch Astralenergie: 22 / 1
PENTAGRAMMA recht gefragt sind.
Auslöser: Schlüsselsatz "Kernach kadai curn­ Materialwert: 12 Dukaten für einen großen

rat!" Schlüssel aus Zwergengold


tiER,.GEWA.TID
Wirkung: Die Körperkraft des Trägers steigt Thesis: bekannt
Beschreibung: ein Umhang, der meistens aus
für 30 KR um 20 Punkte. Komplexität: + 3/ 1 ZfP*
dem Fell von Wolf, Bär, Fuchs, Hirsch oder
Astralenergie: 43/2 Wirkende Sprüche: 1 x FORAMEN (12 Asp,
dem Gefieder von Adler oder Taube besteht.
Materialwert: 35 Silbertaler für einen schö­ 12 ZfV*)
Er riecht stark nach dem betreffenden Tier
nen Gürtel Varianten: Seltener existieren auch Blei­
und wirkt frisch geputzt und gepflegt.
Thesis: verbreitet schlüssel auf DESINTEGRATUS-Basis,
Kategorie: wiederau!1adbarer Spruchspei­
Komplexität: + 3/6 ZIV* die eine Tür und sich selbst einfach auflösen
cher (ARCANOVI), drei Ladungen
Wirkende Sprüche: 1 x ATTRIBUTO (bzw. (einmalig).
Typ und Ursprung: Form / elfisch
die eingeschränkte Variante STÄRKE STEI· Auslöser: Anlegen des Umhangs und Zu­
GERN, dreifach gestapelt zu einem Gesamt­ BA.TITIR,.EiF
sammenkauern
effekt von 20 ZfP*) Beschreibung: ein einfacher silberner Stirn­
Wirkung: Der Träger verwandelt sich in die
Varianten: Häufiger zu finden als die be­ reif (Legierung aus einem Teil Silber und
Gestalt des entsprechenden Tieres mit all
schriebene Variante (der sogenannte Adawat­ zwei Teilen Arkaniurn). Auftragsarbeit Mei­
seinen Fähigkeiten (die Klugheit des Trägers
gürtel) sind aufladbare Versionen (dreimal ster Khadil Okharirns für den Handelsherren
bleibt jedoch erhalten).
oder sieben mal KK+5 für eine Stunde). In Stovcr R. Stoerrebrandt, 1015 BF.
Astralenergie: ca. 75/ 5
neuerer Zeit tauchen verstärkt auch Gürtel Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspei­
Materialwert: bis zu 60 Dukaten z.B, für ei­
auf, die mit REVERSALIS [CORPOFES· cher (ARCANOVI), drei Ladungen
nen prächtigen Firunsbärenumhang
SO] belegt sind (KK +8 und GE +2 für 1 Typ und Ursprung: Antimagie. Eigen­
Thesis: vermutet (Seit den Tagen der Hoch­
Spielrunde). schaften / gildenmagisch
elfen werden diese begehrten Artefakte kaum
Auslöser: Schlüsselwort "Monetärdetermi­
noch erschaffen.)
ÄBA.TR.-OXETIS lA.VBE~CHLiisSEL nantcn" (ein nichtssagender Begriff aus dem
Komplexität: +7/15 ZfP*
Beschreibung: ein fein gravierter Schlüssel Händlerbosparano)
Wirkende Sprüche: 3 x ADLERSCHWIN­
aus gehämmertem Zwergengold. Vermutlich Wirkung: Magische lllusionen im näheren
GE (ZfW 15, lW6+7ZIV*)
gehört er zu den dreiunddreißig Schlüsseln, Umkreis lösen sich auf, wenn bei ihrer Ent­
Varianten: Noch seltener sind serniperrna­
die ein Geode aus Schatodor vor [ahrhun­ stehung nicht mehr als 5 ZIV* übrig geblie­
nente Tiergewänder, die dem Anwender
derten für die besten Diebe seines Volkes ver­ ben sind. Gleichzeitig erhöht sich die MR des
einmal am Tag eine Verwandlung ermögli­
zaubert hat. Trägers für 1 Stunde um 4 Punkte.
chen.

~ ~~-" -iSiFitdWS3?iP;jf<.':smC;ikbF?f'2'\~X\#~*-~.·. ..r;'fSJ5'7?5iSii§Si3!j,:Bl'-.~S'SS:C'?X&


-'atFi$R;~??:a?iiie.-~f???"'FFj''' WZ'Mt,

lAVBER...WAFFEIT t WEiHESCHWER!ER...VITn DÄmOITEITnOLCHE


Einige Wesenbeiren wie zum Beispiel Dämonen oder Elementare sind
mit normalen (profanen) \Vaffen kaum oder gar nicht zu verletzen.
Ob nun Zauberer, Geweihter oder Paktierer- für alle gibt es Möglich­ stimmte \Vesenheitcn cerletzend wirken, entweder weil diese entspre­
keiten, ihre besonderen Kräfte in Waffen zu binden, um damit diesen chend oenoundbar (siehe Seite 236; Eigenschaft Verwundbarkeit) sind
Wesenheiten (oder auch einander) zu schaden. Im Folgenden "erden oder weil die \Vaffe mit besonderen Zaubern, Liturgien oder anderen
die Wirkungen von magischen, geweihten und dämonischen \\'affen 'übernatürlichen' Kräften versehen wurde.
vorgestellt. Bei geweihten \Vaffen und dem Verweis auf entsprechende Die TP einer magischen, geweihten oder dämonischen Waffe sind die
Liturgien handelt es sich um einen Vorgriff auf die Spiel hilfe Wege der TP die diese als profane Waffe erzielt. Ist eine Waffe verletzend, wird
Götter, in der sie mehr zu den einzelnen Liturgien erfahren können. die Resistenzstufe des Wesens gegen einen solchen Schaden auf der
Skala (immun - resistent - normal empfindlich - verletzend) abge­
stuft. Wird die Stufe verletzend erreicht, werden die TP verdoppelt.
ALLGEmEinE ~GELn
Dies gilt zusätzlich zu einer eventuellen Verwundbarkeit (Seite 236),
Neben den profanen WaHen gibt es drei weitere Kategorien: magi.«h, jedoch existiert keine Stufe unter verletzend. Der Schaden wird also
geweiht und dämonisch. Zusätzlich kann eine 'Vaffe noch auf be­ maximal verdoppelt.
f

SOnDERfER.-TiG~i'fEn ZVR.-AR.fEFA~THERSTELLVnG
HYPERYEMEmEIIZ (z)
Variante. Semipermanente Artefakte zählen zu den mächtigeren

Ermöglicht die Schaffung von Artefakten mittels .\RC\'\:O'l mit


Zauberdingen und sind den versierteren Thaumaturgen vorbe­

schier überwältigenden Effekten: "'ill ein Zauberer bei der Arte­


halten.

faktherstellung den Stapeleffekt nutzen. darf er zum Ansammeln von


Verbreitung: 3: kann aus Artefakte e- Alchemika sowie Systeme

ZfP* beliebig viele Proben aufWirkende Sprüche einbinden. Details


der .\fagle mühsam erlernt werden. Unter den Gildenmagiern

hierzu finden Sie im Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.


brillieren einige nord- und rnittelavcnturische Meister mit dieser

Voraussetzungen: ARC.\NOVI 14, TaW.\fagiekll1lde 16. SF Stapeleffekt


Zauberei. während sie bei den Tulamiden seltener ist. Man mun­

Verbreitung: 2; diese arkane Technik wird von einigen wenigen ~Ieis­


kelt. dass die wenigen Geoden und Elfen, die Artefakte verzaubern

ter der Hohen Alchimie gehütet. die sie extrem selten weitergeben.
können. oft auch die Kunst der Sernipermanenz beherrschen.

Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis .\fetam.zgie


Voraussetzungen: .illCA"O'l 14, 20 ZtP in Sprüchen mit dem

~Ierkmal Temporal

K!vl.FTSPEiCMER.. (lH)
Kosten: ~1I1J.-\P. halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder

Der Zaubernde kann geeignete Objekte mittels des .\RC.\"O'l und


Temporal

unter Aufwand permanenter Astralpunkte in aktive Kraftspeicher ver­

wandeln, die je nach ihrer Natur in bestimmter Art und Weise Astral­
SEmiPER..mAIIEIIZ I I (z)

energie aufnehmen, speichern und wieder abgeben können.


Der Charakter kennt eine Technik, um semipermanente Spruchspei­

Voraussetzungen: ZfW ARCA0:0VI 10


cher mit kurzen Anwendungsintervallen weniger aufwendig zu er­

Verbreitung: Unter Achaz-Krisrallornanten weit verbreitet (5). ebenso


schatten.

im Werk De Lithis und verschollenen echsischen Schriften zu finden.


Verbreitung: 1; diese Fähigkeit ist das Geheimnis von einer Handvoll

In der Hand weniger menschlicher Meister der gegenständlichen


Großmeistern der Artefaktmagie.

Zauberei wird sie nur selten weitergegeben (2).


Voraussetzungen: .illC.\..'\:OVI (Sernipermanenz) 10. Magiekll1lde 16

Kosten: 150 Al] halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Objekt


Kosten: 300 .-\p. halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder

Temporal

ffiATNXGEBER..(l)

Der Charakter ist in der Lage, Matrixgeber. eine besondere Form ma­
SiGIIATVR..K.!'IIIITIIis (l)
I
gischer Artefakte, zu erschaffen. Der ARCANO'l (Matrixgeber) wird

aktiviert und startet auf einem ZAV von 1/3 des Zt\Y der momentan

höchsten ARCANOVI-Version.

Dieses recht neue Spezialgebiet der magischen Hellsicht ermöglicht

es. bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale

ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art 'magischem Fin­

n
I
1
j
Vora ussetzungen: ARCANOVI 14, Ta,V Afagiekt/llde 14
gerabdruck'. also bestimmter Aura-Muster) zu erkennen. Es ist ge­

wisserrnaßen eine Spezialisierung auf die Variante (s.u.) 'Signatur

,
I
Verbreitung: Matrixgeber sind eine bisweilen zu findende Variante der

Thaumaturgie. Bei tulamidisehen Magiern einigermaßen verbreitet


erkennen' bei den Zaubern ODEM, ANALYS und OCULUS. Die

(4), findet man das Wissen um ihre Herstellung nur noch in der Hand
entsprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte erleichtert (und ohne

einiger Hexen, Elfen und Magier Mittelaventuriens (3).An der Akade­


diese Sonderfertigkeit ist überhaupt keine entsprechende Zauberva­

mie Punin kann die Sonderfertigkeit für 150 Dukaten erworben wer­
riante möglich).

den. Bei den Kristallornanten der Achaz zählt es zum A und 0 (7).
Voraussetzungen: KL 15, IN 15; ANALYS und ODEM ARCANUM

Kosten: 200 Al] halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder


je 15 oder OCULUS ASTRALIS 15

Objekt
Verbreitung: 3: gilden magische Hellsicht-Schulen. v.a. das Informa­

tions-Institut Rornrnilys

ffiATNXR.t:GEIIERI\.TiOTI I (lHV)
Kosten: 200 AP

Wer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg

gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen.


STAPELEFFE~T (z)
Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 A1'; er
Der Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mittels AR­

benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.


CANO"I die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche aufsummieren, um

Voraussetzungen: IN 14+
einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen.

Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen


Voraussetzungen: ZAV ARCANOVI 7

Kosten: 200 AP
Verbreitung: 3; wird von erfahrenen Thaumaturgen in ganz Aventu­

rien beherrscht und weitergegeben.

ffiATNXR.t:GETIERI\.TiOII I I (Z)
Kosten: 200 Ap, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder

Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis der


ZtW"illCANml 14

schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung ent­

deckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung perma­


ViELFACHE LAD VII GEll (iM)

nent investierter Astralpunkte auf30 AP; er benötigt nur 15 ZE für die


Mittels dieser Verzaubcrungstcchnik ist es einfacher. Artefakte mit

entsprechenden geistigen Übungen.


vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen. Die An­

Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Rege­


zahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-1'robe ändert sieh im Punkt

neration I
Anzahl der Wirkenden Sprüche; näheres siehe Stäbe, Ringe, Dschin­

!
. ! .
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen nenlampen. Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten

Kosten: 500 A1'; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft Spruchspeichern anwendbar.

Voraussetzungen: ZAV ARCANO"l 14

SEmiPER..mATIEIIZ I (l)
Verbreitung: 3; kann mühsam aus Ringkulldefiir Fortgeschrittene erlernt

Der Charakter ist in der Lage, semipermanente Artefakte zu erschat­


werden und zählt zum Handwerkszeug einiger Aufrragsrnagicr, die Ar­

fen. Der .\RCANOVI (Semipermanenz) wird aktiviert und startet auf


tefakte mit zahlreichen, aber einfachen Anwendungen herstellen.

einem Zf\,r von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI-
Kosten: 75 AP

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Einige Vlaffen, wie zum Beispiel ein Schlagring, eine Wurfkeule oder • Mit potenten Alchimika behandelte Gegenstände können zu ma­
die Faust eines Geweihten, machen vor allem Ausdauerschaden gischen WalTen werden (Meisterentscheid), dazu gehören auf jeden
und werden daher in TP(A) angegeben (WdS 55). Dies gilt dann Fall Waffenbalsam (ab Qualität D; SRD 105) und satt/arische Flugsalbe

• auch für den Schaden als magische, geweihte oder dämonische


Waffe. Der Anteil 'echter' Tl] den ein entsprechender Angriff
anrichtet, ist aber genauso magisch, geweiht oder dämonisch
wie ein Angriff mit einer 'vollgültigen' Waffe.
Ein Gegenstand, der nicht als Waffe konzipiert wurde, muss als
(Seite 121). Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in
SRD ab Seite 27.

VER.UTZEIIDE mAGisCHE WAFFEII


Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden
improvisierte Waffe (WdS 115) geführt werden. Bei offensichtlich als Bedingungen erfüllt ist. Die oben angegebenen Bedingungen für ma­
'Vaffe ungeeigneten Objekten überschreitet der Schaden in der Re­ gische Waften müssen dagegen nicht zwingend erfüllt sein.
gel IW6+ I TP(A) nicht. Beispiele für diese Kategorie von 'Waffen' !''ü., Die WalTe ist mit der Narnenssigillc-Variante des ZAUBER­
sind der Schuppenbeutel eines Achaz-Kristallornanren, eine dicke Ill..'~ KLINGE (LCD 125) verzaubert und die zu verletzende We­
Altarkerze oder ein magischer Foliant. senheit ist mit einer Sigille spezifiziert.
Die Regelungen zu mehr TP durch höhere KK (WdS 81) und zu r:~Q Auf der Waffe ist ein Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder
Reichweite und TP bei Fernwaffen (WdS 97) gelten in vollem Um­ '!L~ eine Blutrune (SRD 72f.) angebracht und die zu verletzende
lang. Daraus resultierende TP werden allerdings erst nach einer even­ Wesenheit ist in der Sigille spezifiziert. (Finstere Gerüchte besagen
tuellen Verdopplung des Waffenschadens addiert. übrigens, es gäbe Möglichkeiten bei Kenntnis des Wahren Namens
Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten für einen gewöhnlichen Menschen auf diese Art verletzende WatTen
Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann herzustellen, ja es sollen gar Körperteile wie Haare oder Blut aus­
immer der im Durchschnitt höchste Wert angenommen, wobei ein reichen, um den Wahren Namen herauszufinden oder gleichwertige
spezifischer Rüstungsschutz gegen eine bestimmte Wirkung einge­ Wirkurigen zu erzielen.)
rechnet wird. -r':rl1 In ein paar weiteren Fällen entstehen verletzende Waffen,
'(L3~ weil 'Vesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine
Waffe von einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen,
mAGiSCHE WAFFEn
der einem peruertierten Element zugeordnet ist, wirkt sie automatisch
"Seht die fein getemperte Klinge, von Meister Djinzibers erfahrenen Hän­ gegen alle durch dieses Element verwundbaren Wcsenheiten (Ele­
den aus bestem Stahl kunstvoll geftrtigt! Liegt sie nicht so leicht in der mentare des Gegenelementes, einige Dämonen, manche Paktierer)
Hand wie eine tödliche Feder? Und verzaubert wurde diese vorziigliche verletzend.
Waffe von Magister Rastafan, so dass sie nun sogar Ifritiim verletzt. Da ~y Eine Waffe, die zu mindestens 75 % aus Mindorium besteht,
sind fiinfzelmhundert Dukaten doch ein geringer Preis fiir ein Zauber­ '(-L\~ wirkt gegen Geister verletzend,
scluoert, wie es einer Tochter der Tapferkeit gebiihrt.<>
-gehört bei einem Khunchomer Waffenhändlel; neuzeitlich
GEWEiHTE WAFFEn
Magische Waffen lassen sich gegen alle Arten von Dämonen, Gei­ -Nimm diesesheilige Sonnenszepter als Zeichen deines Standes und fiihre
stern, Elementaren und Untaten einsetzen, ebenso gegen alle ande­ es im Namen des Herren Praios wider Lug lind 7hlg, wider die verderbte
ren magischen Wesenheiten. Lediglich auf gewöhnliche Lebewesen ;'v[agie, wider die Diener dessen ohne Namen und die Feinde der Schöp­
und Objekte haben sie als magische Wcif.fe - mit gewissen, seltenen jil1lg! Schütze mit ihm die Rechtgläubigen und Unschuldigen und strafe
Ausnahmen - keine Wirkurig. Eine magische 'Vaffe entsteht, wenn die Siinder lind Frevler! Erhebe dich, Donatrix Luminis!«
ein magischer Gegenstand mindestens eines der folgenden Kriterien -Abschluss einer Ordination des Praioshultcs, aus dem Bosparano, neu­
erfüllt: zeitlich
• Die WalTe ist mit der Zauberstahl-Variante des ADAl\IANTIUM
(LCD 13) verzaubert. Geweihte Waffeu entstehen, wenn eine der folgenden Bedingungen
• Die Waffe ist mit dem ZAUBERKLINGE (LCD 292) verzaubert. erfüllt ist:
• Auf dem Hexenbesen oder einem anderen hölzernen Stecken wirkt • Die "Vafte wird im Rahmen eines Mirakels genutzt.
ein RADAU (LCD 215). • Die Waffe wird mit einer OBTEKDVEIHE zeitweilig oder permanent
• Das Geschoss ist mit einem PFEIL DES [ELEMENTS] (LCD karmal aufgeladen.
208) verzaubert. • Die natürlichen "Vaffen eines Geweihten (z.B. eine Faust) lassen
• Die Wane ist mit dem Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder sich ebenfalls als 'geweihte Waffe' nutzen.
der Waffenrune (SRD 71f.) versehen, das aktiviert ist. Es mag sein, dass • Göttliche Talismane lassen sich immer als geweihte Waffen einset­
auch andere ll:lagietraditionen gleich wirkende Zauberglyphen entwi­ zen, jedoch können bei den einzelnen Talismanen abweichende Rege­
ckelt hatten, die aber nun in Vergessenheit geraten sind. lungen zu den von diesen Waffen verursachten TP angegeben sein.
• Die mit dem Objektritual Billdullg permanent verzauberten Ritu­
algegenstände (Bannschwert, Kristall, Kristallkugel. Knochenkeule, Daneben gibt es noch geweihte Waffen, die jedoch nur auf die We­
Ring des Lebens, Schale. Schuppenbeutel. Vulkanglasdolch und Zau­ senheiren wirken. die der Domäne des erzdämonischen Widersachers
berstab) sind magische Wanen. (Siehe jeweils in LCD ab Seite 300.) zugeordnet werden können. Diese erhält man durch die folgenden
• Die 'Vaffe besteht zu einem gewissen Teil aus magischen Metallen l\löglichkeiten.
(Mindoriurn, Arkaniurn oder Endurium, theoretisch auch Tiraniurn • 'YaHe wird mit dem OBJEKTSEGEN zeitweilig oder permanent kar­
oder Eternium; SRD 28 oder WdS 187f.). mal autgewerter.
• Die Waffe ist von einer Artefaktseele. einem Elementar, einem Dämon, • Auf die Waffe wurde die Liturgie UNTERPFAND DES HL. R!-l\'S ge­
einem Geist oder einem anderen von l\lagie durchdrungenen Wesen wie sprochen.
z.B. einer Dryade besessen. Hierunter fallen alle an dieses Objekt über
einen Dienst oder einen bindenden Spruch gebundenen Wescnhcircn, VER.LETHI1DE GEWEiHTE WAFFEII

eine Beschwörungsformel allein reicht nicht aus. (vergleiche auch die Verletzende geweihte Waffen erschafft man mit den folgenden Mög­

Ausführungen zu Beseeltheit und Besessenheit in SRD 17ff..) lichkeiten:

~GELII
ZVR-mAGiE

VER..LETi!'EIIDE WiR..R..vIIG OPTioIIALE REGEL: K...OIITAI<j"SCHADEII DVR..CH


Eine verletzende Wirkurig bestimmt sich aus der Zuordnung mAGiSCHE oDER..DÄmoIIiscHE OBjEI<j"E
der Gottheit des Geweihten zu den in Alvcran vorherrschenden Die Regelungen zur Empfindlichkeit durch geweihte Objekte
Prinzipien. Daher können nicht allein die Geweihren der alvcr­ (Seite 232) können so auch aufverletzende magische und dä­
an ischen Götter auf diese "eise verletzende Waften herstellen. monische 'Vaften oder ähnliche übertragen werden.
Umgekehrt ist für eine verletzende 'Yirkung die Zuordnung der Verletzende dämonische und magische Objekte sind für
entsprechenden 'Yesenheit zu einer der zwölf entgegengesetzten die davon betroffenen Wesenheiten in der Regel wie einfach
Domänen der Niederhöllen bestimmend. Und diesen können gcvvcihtc Objekte der Gegengottheit zu behandeln. Lebewesen
mitunter auch unabhängige Dämonen zugeordnet werden und (wie zum Beispiel Geweihte) und Elementare ab einem Dschinn
sind dadurch verwundbar. Zum Beispiel kann eine Ifirn-Geweihre werden dabei immer wie Gehörnte Dämonen eingeordnet - eine
für diese Zwecke dem von Firun vertretenen Prinzipien zugeord­ Tatsache. die den Geweihten glücklicherweise nicht bewusst ist.
net werden. Umgekehrt konnte die Dämonin Shaz-Xlan-Yat auch Dämonische I,' nheiligtümer sind mit wenigen Ausnahmen noch
schon vor ihrer Unterwerfung für die Bestimmung von Verwund­ nicht einmal einfach geweihtem Boden gleichgestellt. Pforten
barkeiten und Gegengottheiten durchaus wie eine Dämonin Bel­ des Grauens können dagegen in der Regel wie einfach geweihter
kelels behandelt werden. Auch für Wesenheiten. die unmittelbar Boden behandelt werden. in seltenen Fällen sind auch stärkere
aus oder mit dämonischer Macht erschaffen wurden, wie Untote. Auswirkungen auf Geweihte und Elementare denkbar.
Golems oder Chimären. gelten diese Regelungen. Schon 'in zwei­
ter Generation' wie bei fortpflanzungsfähigen Chimären bestehen
aber üblicherweise keine Verwundbarkeitcn mehr, Luminian dann zum Lichtsegen /(ommt, sorgen wir für Ablenkung lind
du rammst ihm diesen Dolch in seinen feisten Will/st. Das kann er nicht
überleben, denn Blakharaz' Segen liegt aufdieser Waffe!«
)~v Eine Waffe, die mit einer ?IlTEKnn:IHE auf Grad ",au(ge\\-eftet -gehört in Darpatien, neuzeitlich
'(L~ wurde, WIrkt gegen alle Wesenheiten. die der Domanc des erz­

dämonischen Widersachers zugeordnet werden können, verletzend,


Dämonische 'Yaften wirken gegen Elementare, Alveraniarc, Geweih­
Dies gilt insbesondere für die rituellen, permanent ge\yeihten "'affen
te und karmal autge\yertcte Tiere wie zum Beispiel Greifen. Sie ent­
der aventurischen Geweihten,
stehen. wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
~~~ Ist in ein Objekt mit ~iner, OIlfEKIWEIHE eine andere Liturgie,ein­
• Die '\'afte ist von einem daran gebundenen oder darin gespeicher­
'II:L~ gebunden worden, die Damonen oder anderen unheiligen Krea­
ten Dämon besessen.
turen Schaden zu fugt, gilt es als verletzende ge\yeihte Waft" für alle von
• Die '\'afte wurde mit erz dämonischer Macht aufgeladen. Eine sol­
der eingebundenen Liturgie betroffenen "benheiten, Als eingebun­
che \Vaft" ist üblicher weise nur im Rahmen eines Paktes erhältlich.
dene Liturgien sind insbesondere denkbar: SCHUTZSEGE,\, EXORZIS:-IL'S.

WEII-If: DER U:TZTEN RUIIESTATT, BAN:\'FLUCH DES HL. Kl-L\LID. LICHT


VER..LETi!'EIIDE DÄmoIIiscHE WAFFEII

DES HER&'\T, DAR·\DORS BANN DER SCHATTEN, PR-\IOS' i\L-\GIEBA:\'\


Verletzende dämonische \\'affen müssen eine der folgenden Bedin­

~~VJ Die Talismane der Kirchen gelten als verletzende ge\yeihte 'Yat~
gungen erfüllen:

'(L~ fen gegen Wesenheiten, die der Domäne des erzdämonischen


• Die 'Vatte ist von einem gebunden oder darin gespeicherten Dämon
Widersachers zugeordnet werden können, und werden nach diesen
besessen und dieser hat sie durch einen Dienst für ein bestimmtes In­
Regeln behandelt, soweit bei der Beschreibung-wie beim Rendrasch­
dividuum verletzend gemacht.
wen Armalion - nichts anderes angcgeben ist.
• 'Yurde eine 'Vaffe mit erzdämonischer Macht aufgeladen, wirkt
sie gegen alle \Vesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip
EXPER..TE: HÖHERJö fr-ZAHL
zugeordnet werden können, das der jeweiligen Domäne entgegen­
Es ist durchaus möglich, die geweihten TP (gTP) zu erhöhen. Dazu
gesetzt ist.
muss die verwendete Liturgie (OIlfEKTSEGEN oder OBTEKnn:IHE) autgc­

stuft werden, Dann erzielt die so aufgewertete Waffe LkP*/2 gTP mehr.
EXPER..TE: ER..HÖHTE fr-ZAHL

so lange die Liturgie wirkt. Ist die Wafte sowohl eine ge\yeihte wie eine

Auch bei dämonischen ,,:,ften können die dämonischen TP (dTP)

verletzende geweihte, werden die zusätzlichen gTP verdoppelt. Die


gesteigert werden.

göttlichen Talismane erhalten einen Bonus auf ihre gTP in Höhe des
Wird eine 'Yafte von einem Gehörnten Dämon besessen, können die

Grades der sie rufenden Liturgie, soweit nichts anderes geregelt wird,

dTP nach Meisterentscheid steigen (üblicherweise maximal bis zu

G'V/-f, bei dämonischen "'affen vor einer Verdopplung) und es heißt,

dass einige Dämonen im Rahmen von Diensten zu noch durchschla­

DÄmonisCHE WAFFEn genderen Wirkungen in der Lage seien. Finstere Gerüchte behaup­

»Noch einmal, Alrik. Beligunde gibt dir das Akoluthengewand lind ver­ ten, dass durch einen Pakt erhaltene \Vaffen ebenso verbessert werden

schaff: dir einen Platz in der Prozession des Praiospfaffen. Und wenn könnten.

mAGiE DER-ZAVBE~EicHErr
Zauberzeichenmagie ist eine aufwendige Ritualtechnik, bei der die Die Glyphenmagie umfasst sowohl die Verzauberung von ArkGllogly­
magische Wirkung durch ein spezielles physisches Zeichen unter­ phen als auch von Bann- und Schutzhrciscn. Die Runenzauberei dient

stützt wird. Hierzu zählen die thorwalsche Runenzauberei und die der Verzauberung von Runen.

Glyphel/lnagie, die ihren Ursprung wohl bei den Echsen hat und sich Im Folgenden werden nur die Grundregeln der Zauberzeichenmagie

später dann auch unter den Menschen ausbreitete. Beide folgen ähn­ erläutert. Für eine genauere Beschreibung und eine größere Auswahl

lichen Prinzipen, sind jedoch nicht kompatibel. an Zauberzeichen siehe SRD 60ff.

ZiELE

Die Ritualtechnik der Glyphenmagie ist in den Ritualkenntnissen Mit Arkanaglyphen können Objekte (und damit auch deren einge­

Alchimie, Gildenmagie, Kristallomantie und Zibilja bekannt schlossener Inhalt) oder Orte/Zonen (ortsfest) verzaubert werden; bei

und wird durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Zauberzeichen Runen sind auch Lebewesen als Ziel möglich. Das Zauberzeichen muss

(WdH 292) aktiviert. Auch die schamanistische Ritualkenntnis jeweils direkt auf das Ziel angebracht werden und eine entsprechende

Geister binden kann bei Kenntnis dieser Sonderfertigkeit als Sigille, die das Ziel beschreibt enthalten. Es gibt aber auch Zeichen, die

. gleichwertiger Ersatz herangezogen werden. Die Runenzau­ kein Objekt verzaubern, sondern von denen die Wirkung direkt aus­

.,
berei bedient sich der separaten Ritualkenntnis (Runenzauberei), geht, hierunter fallen beispielsweise alle Bann- und Schutzkreise.

die man durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Runenkunde (WdH


289) erlernt. HAnDWERK-

Beide Sonderfertigkeiten vermitteln darüber hinaus auch das nötige Das physische Abbild des Zeichens kann durch verschiedene Hand­

Wissen über die tieferen Zusammenhänge der jeweiligen Ausrichtung werkstechniken hergestellt werden. Wichtig ist nur, dass es auf einen

und dienen als Voraussetzung (bis auf wenige Ausnahmen) für das ausreichend großen festen Untergrund angebracht wird. Um zu te­

Erlernen der einzelnen Zeichen. Innerhalb der Glyphenmagie gibt sten ob dieser handwerkliche Erstellungsakt ausreichend gut gelingt,

es keine gravierende repräsentationsbedingten Unterschiede, so dass ist eine um die Komplexität des Zeichens erschwerte Probe auf das

eine glyphenkundige Zibilja auch von einem Magier eine Glyphe er­ passende Handwerkstalent nötig. Je nach Vorhaben kann es sich hier­

lernen kann. bei um MalentZcichnen, Steinmetz, Feinmechanik, Tätowieren (nur bei

Runenzauberei möglich), Schneidern oder f#bkU!1St handeln.

Anpassung zu SRD: Zusätzlich zu den bei der Beschreibung der AK:tiviER..VTIG

Sonderfertigkeit Zauberzeichen genannten Lernmöglichkeiten 'vVenn die handwerkliche Erstellungsprobe geglückt ist, wird nun auf

kann diese auch unter der Voraussetzung der schamanistischen die rituelle Aktivierung des Zauberzeichens geprüft. Hierzu ist eine

Ritualkenntnis Geister binden erlernt werden. Neben der dort einfache Probe der entsprechenden Ritualkenntnis auf die Eigen­

genannten Verbreitung ist sie auch unter Waldrncnschen-Scha­ schaften KUINIFF nötig. Die RkP* bestimmen dann das Ausmaß

rnanen und in der Akademie Brabak bekannt. \Vie auch beim der Zauberwirkung.

ehemaligen Rashduler dämonalogischen Zweig werden dort je­


doch nur Bann- und Schutzkreise gelehrt. Die Verbreitung der ERSTELLVTIGSDAVER..

nur im SRD (Ausnahmen siehe unten) angegebenen Glyphen Als grobe Richtlinie kann man annehmen, dass für die komplette Er­

unter Waldmcnscben-Schamancn (Sch) entspricht jeweils einen stellung des Zeichens, also die handwerkliche Arbeit zusammen mit

Punkt weniger als unter den Achaz-Kristallomanten. den rituellen Techniken, etwa Komplexität Zeiteinheiten (siehe WdS

162) benötigt werden. Diese Zeit kann bei verschiedenen Handwerks­

techniken auch variieren (Spielleiterentscheid).

AITWEITDVITG
WiRK-UTIGSDAUER..
Wichtiger Bestandteil der Zauberzeichenmagie ist
das mindestens handtellergroße physische Ab­
g Eine aktivierte Glyphe hat normalerweise eine
Wirkungsdauer von RkW/2 Tagen. Diese
bild des Zeichens (was nicht heißt, dass es Dauer kann durch das Anbringen der spe­
rund sein muss). Die Erstellung eines sol­ ziellen Beiglyphe Satinaus Siegel (Teil
chen Zeichen ist immer eine Kombina­ der Sonderfertigkeit Zauberzeichen )
tion aus Handwerk und Ritualtechnik. verlängert werden. Hierdurch erhöht
Regeltechnisch wird jedoch zuerst die sich allerdings die Komplexität der
handwerkliche Erstellung und dann Glyphe je nach gewünschter Wir­
die dazugehörende ritualtechnische kungsdauer: ein Monat (+ 1), ein
Aktivierung abgehandelt. Jedes Quartal (+2), bis zur nächsten
Zeichen besitzt einen Komplexi­ Wintersonnwende (+3). Die Wir­
tätswcrt, der die Schwierigkei t der kungsdauer eine Rune reicht bis zur
Erstellung wiederspiegelt. nächsten Sonnenwende, kann aber
auch nicht verlängert werden.
SiGiLLEn
Für einige Zauberzeichen werden sog. KPsTEn
Sigillen benötigt, um variable Umstände Zum Abschluss der kompletten Ritu­
der Wirkung des Zauberzeichens zu be­ alhandlungen muss der Zauberzeichen­
schreiben. Sie werden durch Zusammenzie­ Ersteller AsP-Kosten in Höhe der dreifachen
hung der Buchstaben einer passenden Beschrei­ Komplexität aufbringen.
bung in einer geeigneten Schrift gebildet. Jede Sigille
ist nur für das von ihr Beschriebene (eine Ortssigille wirkt z.B. ~AR..TiviER..VnG
nur an einem bestimmten Ort) nutzbar. Diese Exklusivität hat zur Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Zeichen noch ge­
Folge, dass man des Öfteren eigene Sigillen neu entwickeln muss. ring magisch und kann vom Ersteller (und nur von diesem) wieder
Vorraussetzung dafür ist die Kenntnis der entsprechenden Grund­ reaktiviert werden. Hierfür ist keine Handwerksprobe mehr nötig,
Sonderfertigkeit, die Beherrschung einer geeigneten Schrift (je nach sondern nur noch eine Reaktivicrungsprobe auf die entsprechende
Tradition z.B. Zhayad, Nanduria, Altes Alaani, Amulashtra oder Ritualkenntnis. Probe, Wirkungsdauer und Kosten sind die Gleichen
Isdiar) und überhaupt eine gute Kenntnis des zu Beschreibenden wie bei der Erstellung. Die Reaktivicrungsdaucr beträgt halbe Kom­
(Spielleiterentscheid). plexität in Zeiteinheiten.
~. -
REGELII
.lV~nlAGiE

SOIIDERfERtiGK..-EitEII zv lAVBER?EiCHEII VIID R,yIIEII


RyIIEIIK.-VIIDE (lHV)
.und mit .-\P zu bezahlende) Arkanoglyphcn an Orten oder
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mirreis eines Hnnd.vcrks­
Objekten anbringen und damit unter Einsatz von .-\sP zauber­
talcnts (wie Hotzbearbeitung oder T:itolc:"tTtI!! einzeln zu crlcr­
spruchähnliche '\Yirkungen an Truhen oder Tordurchgängen
ncnde (und mit Al? zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten od~r
~er:orruien.
aufLebewesen anbringen und damit Scb irrskie!« oder :C:or·.'.'3'sch~
Dazu ist zudem eine der untenstehenden Ritualkenntnisse erfor­
Piraten mit Zauberwirkungen belegen rwas den Ein-atz von AsP
derlich. Eine detaillierte Betrachtung dieser Fertigkeiten finden Sie
erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit vird die R;:Z!,.-!­
im Erg:inzung,band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
!(elllltni.c (Runensaubcrci] auf einem Starrwert von 3 aktiviert. Sie
Voraussetzungen: M. I:\'. FF je 12: RK Alchimie, Gildcnmagie,
kann fortan nach Spalte E gesteigert werden.
Kri-ra lloraantie oder Zibiljas oder Profession Schamane der Wald­
Verbreitung: 2: Kenntnis um zauberwirksame Runen und '\ ':tkari
rren-chcn oder Ltulus
wird momentan nur in der Olporter Runajasko geleh". Die SF ist
Verbreitung: 3: kann vor allem an den .-\kademien Drachenei zu
darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreire.. der: al­
Khunchom und Al'Acharni in Fasar erlernt werden, ist auch an
lerdings auch bei einigen Hexen und Druiden. Berühmt si".d vor
der Pentagramm-Akademie Rashdul und am Institut der Arkanen
allem die magiedilettantischen Runenschnitzer und Zauberbilder­
Analvsen zu Kushk bekannt..Achaz müssen dazu einen der weni­
stecher aus Olporr,
-"cn Kristallomariten aufsuchen, die sich mit den Glvphcnzaubern
Voraussetzungen: FF 12. Sillgell 5: erfordert die Kenntnisse des
der echsischen Blütezeit auskennen, während Zibiljas diese Kunst
Alt-Hjaldingschen (Saga-Thorwalsch: und seiner Runen i aur'
dm den ältesten Seiten der Se(l'er .\fal1iell.' erlernen können. Scha­
einem \lert von jeweils mindestens 91
manen sind Teile des \I-issens aus ihren Cberlieferungen bekannt
Kosten: 200 AP
(und sie verwenden einen gänzlich anderen 'Zeichensatz').
Kosten: 2'-' -1 :U'
lAVBERlEiCHEII (lHV)

Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerk­

stalents (wie Malell/Zeichnen oder Ifebkllll.'t) einzeln zu erlernende

BEKAIIIItE ÄR..KAIIOGLYPHEII Feuer hebt die Temperatur um etwa eine Ka­ wusste Abscheu aus, so dass man sich nicht
VIID RyIIEII tegorie (siehe \,'dS H5f.) an und Eis senkt damit beschäftigen will (wie '\VIDERWIL­
Leuchtendes Zeichen sie ab. \lasser zieht Feuchtigkeit an bzw, ver­ LE: LCD 285)_
Wirkung: Das Zeichens leuchtet in einer hindert '\'erdunstung und Humus steigert die Komplexität: 5
durch eine Farbsigille bestimmten Farbe Fruchtbarkeit. Erz steigert die Festigkeit von Merkmale: Einfluss, Illusion
(ähnlich dem FLUd FL-\1\I). Objekten (Bei Rüstungen steigt der RS um Verbreitung: Zib 5, Sch 4, i\lag 3, Ach 3
Komplexität: I I. bei \laffen sinkt der BF um 2. bei ande­
Kosten: 50 .-\P
Merkmale: Umwelt ren Objekten steigen die Strukturpunkte um

Verbreitung: Ale 5, J\fag 5, Ach 3. Zib 3. Sch 3 5IiSC). Luft macht Objekte um 1/3 leichter.
\Vogensturmrune
Kosten: 25 AP Für die gerade beschriebene '\Yirkung wer­
Wirkung: Dieses Zeichen erleichtert dem
den etwa 111 RkP" benötigt.
Ziel die Bewegung und Steuerung durch
Hermetisches Siegel Komplexität: 4
\lasser. Proben auf Sei/wimmen (bei Lebe­
Wirkung: Solange ein hiermit "erschlossenes Merkmale: Objekt IObjekt] 'Cm\yelt[Zone],
wescn) bzw, Boote Fahren oder Seefahrer (bei
Objekt auch verschlossen bleibt und diese spezielles Einzel-Element
Schiffen) sind um einen Punkt pro 5 ange­
Glyphe aktiv ist, wird der Inhalt vor jeglichen Verbreitung: Ach 6, :\lag 5..-\lc 5, Sch 5
fangenen RkP* erleichtert.
natürlichen Verfall bewahrt. Kosten: 75.\P
Komplexität: 6
Komplexität: 3 Merkmale: Element (Wasser), Umwelt
Merkmale: Objekt. Temporal Satiriavs Siegel
Verbreitung: Run 5
Verbreitung: Zib 6, Sch 5, Ach -LAle -L"'-lag 2 Wirkung: Die '\Yirkung eines Zauberzei­
Kosten: 75.\P
Kosten: 50 AP chens wird verlängert (siehe Wirkungsdauer

auf Seite 581.

Glyphe der elementaren Attraktion Komplexität: + 1 (~lonat) + 2 (Quartal) !

Wirkung: Im Zielbereich. entweder ein + 3 (Wintersonncnwcndc )

Objekt samt Inhalt oder eine in ihrer ,\Yir­ Merkmale: Temporal. :\letamagie

kung nach außen abfallende Zone von RkP* Verbreitung: wie SF Zauberzeichen

Schritt um die Glyphe herum. werden die Kosten: - (in Z'7lIberzeielzeli enthalten)

elementaren Eigenschaften eines, durch ein


angebrachtes Elementsymbole bezeichneten, Ungesehenes Zeichen

Elements verstärkt. Das Ausmaß diese \ er­ \Virkung: Ein hiermit verzaubertes Objekt

stärkung richtet sich nach den RkP*. wobei oder eine Zone von RkP* Schritt um die Glv­

beachtet werden muss, dass bei Objekten die phe herum ruft bei allen Betrachtern. deren

Wirkung stärker ausfällt als bei Zonen. :\IR kleiner als die RkP* ist, eine unrerbe­
~GELn
lv~mAGiE

Felsenrune Merkmale: Eigenschaften [Lebewesen] Pfeilrune


Wirkung: Dieses Zeichen stärkt den \Yi- Objckt lDbjcktj. Element (Erz) Wirkung: FernkampfangritTe aufein hiermit
derstand des Ziels gegen (phvsische ) Verbreitung: Run 6 verzauberte Ziel werden um einen Punkt pro
Einwirkungen von außen. Im Falle Kosten: 75 .-\P 5 artgefangenen RkP* erschwert.
.I.'" eines Lebewesens wird die "'und­ Komplexität: 7
schwelle um einen Punkt pro 5 ange­ Merkmale: Illusion
~
fangenen RkP* erhöht. mindestens je- Verbreitung: Run 3
doch aufRk\Y/2. Bei einem Gegenstand Kosten: 100 AP
wird analog dessen Strukrurwert erhöht.
Komplexität: 6
,,:~'."f:~~~'-.--'~~~$"~~?~~~~?"'--'xn77"'fif~~'''!.~~'·ca~~~,,:Zli»

BAnn- vrm SCHv'tz~RFiSE


';;f\J gege~ Elementare (75 AP; 1'-1: Amimagie. Elementar; K: 7; V:
'lL\~ Ach ) ..-\Ic -+. Mag 3. Sch 2) und
Neben den Arkanoglyphen zählen auch Bann- und Schutzkreise zur gegen Niedere Dämonen (50 AP; M: Antimagie. Dämonisch;
Glyphenmagie und werden nach den gleichen Regeln behandelt. Je­ K: 6: V: .\1ag 6..-\lc -+, Sch -+, Zib I),
der solche magische Zirkel richtet sich gegen eine bestimmte Gruppe 'f."'~ gegen Gehörnte Dämonen (75 AP (50 AI', wenn die Zirkel ge­
VOn Wesenheitcn. wovon dann alle betrotten sind. deren :'IR kleiner '1li..'1lI gen Niedere Dämonen bekannt sind); NI: Antimagie, Dämo­
als die Stärke des Zirkels (entspricht den RkP*) ist. Schutzkreise hal­ nisch: K: 8: \': 1'-lag5, Sch 3. AIc 2).
ten \Vesen aus ihren maximal Rk\Vj2 Schritt durchmessenden Inne­ Bann- und Schutzkreise gegen Niedere und Gehörnte Dämonen kön­
ren fern. Bei Bannkreisen wird das erste betroffene \\ esen, das sich nen auch ohne die Sonderfertigkeit Zauberzeichen erlernt werden, wenn
auf Rk\V Schritt nähert. in den Kreis gezogen (der ausreichend groß man die Sprüche INVOCATIO MINOR/MAIOR auf einen ZtW von
gezeichnet sein muss) und kann diesen dann nicht mehr verlassen. mindestens 7 beherrscht. Die aktivierende Ritualkennrnis-Probe (pas­
Solange diese Zirkel aktiviert sind. sind sie fest in der näheren ma­ send zur Repräsentation des Zaubers) ist in diesem Fall um 3 erschwert
gischen Umgebung verankert und können nicht verschoben werden. und eine weitergehenden Modifikation des Zauberzeichens ist nicht
Es gibt u.a. Bann- und Schutzkreise möglich. Traditionen. deren Ritualkenntnis keine Glyphenmagie ein­
r:';y gegen Geisterwesen (25AP; Merkmale: Antimagie. Geisrcrwc­ schließt. verwenden hierbei jeweils ein eigenständiges äquivalentes Ri­
'j([\] sen; Komplexität: 5: Verbreitung: :'Iag 5, Sch 5..Ach -l, Zib 3). tual, das regel technisch jedoch genauso gehandhabt wird.

DiE KYnsT DER..ALCHimiE


"... Höret nun von den rVlIIldermittelll, uclchc die ,{Ichymiker erstelle» von :'1acht. hoher Wissenschafr und Risiko, das es umweht, nicht nur
- zum Wohle wie zum Welle - und welche uns al. Elixier, Tntnch oder Te­ eine ergiebige Einnahmequelle von Alchimistenbündcn, Magier­
nenisch Tinctur bekallllt sind. T'ielemals nehmen sie die seltenst Gaccclis und schulen..-\pothekern und reisenden Quacksalbern, sondern auch ein
vermischen sie zueinand in einem Kessel, u/i« es auch die Hexen tUII: iielc­ anspruchsvoller und durchaus beliebter Zeitvertreib von Laien.
mals zerstoßen sie in einem .\Jößer die feinsten Gemmen ßir ihre .\Jixthllr \\'ir eröffnen Ihnen in diesem Kapitel mit den Grundlagen und ei­
und scheuen auch 1'01' dem Golde nicht zuriicb; rielemals nehmen sie die ner kleinen Auswahl alchimistischer Rezepturen die Möglichkeit, im
Leich eines gerad ersclz!<1genen Tiers und geben sie zerstiickelt d.i:u; <111 dies Spiel selbst solche "'undermittel herzustellen und einzubinden, egal,
tun sie, aufdass die "Jacht der Elemente iiber ihr Gebreit komme .... ob Sie nun einen Alchimisten. eine Magierirr oder andere Kenner der
-aw dem lorwort einer kommentierten ~{lIsgabe ton Pheredonios .\Je­ Grundlagen der Elemente darstellen oder als .vleister des Schwarzen
lenaars Die Macht der Elemente, eines der Gl'lIlldlligellwerke moderner .-\uges eine Spielrunde leiten. In der weiterführenden Spielhilfe Stäbe,
Alchimie, Zorgan, ca. 700 BF Ringe, Dschinnenlampen präsentieren wir Ihnen eine umfangreiche
Zusammenstellung alchimistischer Rezepturen und gehen näher auf
Wie andere handwerklich anmutende Teilbereiche der :'Iagie ist auch die aventurische Alchimie, magische Materialien. alchimistische Zu­
die Bereitung wundersamer Elixiere und übler Gitte ein hochinteres­ taten und Gerätschaften. komplexe Rezepturen sowie Modifikationen
santes, wenn auch gefährliches Lnrcrrangen und wegen des Hauchs und Abwandlungen bestehender Rezepturen ein.

BAAvEn EinES ELixiERS


Die Prozedur der Zubereitung einer Tinktur. wie sie bei den Rezep­ schwernis versehen) möchte. um später die Qualirät des Endprodukts
turen ab Seite 63 beschrieben wird, ist spiel technisch recht einfach zu zu beeinflussen (siehe unten). Der Alchimist muss hierfür mindestens
handhaben, auch wenn sie in der aventurischen \\'irklichkeit etwas 2 TaP aufwenden. kann maximal jedoch so viele Punkte einsetzen,
komplizierter erscheint: wie sein Ta\\' abzüglich der Brau-Schwierigkeit beträgt; der TaW
Der Alchimist besorgt sich die nach Rezept benötigten Zutaten und kann hierbei durchaus durch das magische Meisrerhandwerk: Alchi­
verfährt mit ihnen. wie in der selbigen Rezeptur beschrieben..An­ mie gesteigert sein. (Es handelt sich also im Endeffekt um ein ähn­
schließend würfelt der Xleister für den Helden eine verdeckte Probe liches Verfahren wie das zur Spontanen 1'.lodiiikation eines Zaubers.)
auf das Talent Alchimie mit dem bei der Rezeptur aufgeführten Zu­ :'lisslingt eine solche Probe mit einem selbst auferlegten Zuschlag
schlag (der Brau-Sch\vierigkeitl und prüft. ob sie dem Alch.rnisren allerdings. scheitert auch der Brauvorgang. selbst wenn sie ohne jenen
gelungen ist. Zuschlag gelungen war«.
Der Spieler kann hierbei ankündigen. dass er eine bestimmte Zahl an Im Falle eines :'Iisslingens der Probe gilt als Ergebnis der alchimi­
Talentpunkten zurückhalten (sich also die Probe selbst mit einer Er- stischen Bemühungen die Qualität M der entsprechenden Mixtur;
~----

~GELII

lV~mAGiE

VER"WEIIDEtE tALEIItE
Beispiele für misslungene \Yirkungen tinden Sie bei je'l
Rezepturen. Fühlen Sie sich aber trei. dies« A.'Js'.':ir":.:n;er. ::-elieei; Füc 3:1e A.heilen. die erner alchimistischen Laboreinrichtung bc­
zu variieren (im harmlosesten Fall bewirkt das Flivicr pe ni~i:'. i:: dücr"eCl. kommt das Talent Alchimie zur \ ef\\"endung. Bei der
einem der schlimmsten Fälle explodiert da, LJbo,' o-:'ec ;a, z:.: i"ocn­ Hers:dlun; vori Tränken und Salben. die auch in einfachen
binieren - insbesondere Patzer können und soi.teri ;CFiere::dece .i:«: ·Hexcn:':;.khen· ;ebraut werden können. kann stattdessen das
allem aber: niemals reproduz ierbare: Korisequenz en mit <:i bci,.;en. Talent Koc.:«: nur mit der Spezialisierung auf Ii"iil1ke) he­
Ob eine Qualität :\1 bereits während des Braucns _-\:':"":ickungen Tit r2.n;ezo;en werden. bei Tinkturen auf rein pthnzlicher Basis
sich bringt oder erst bei späterer Anwendunr. ocEe;r e::-en:2.11s Jer:, ,cJ_u.:h das T2.I~nt fJ.'?n;:;en.lfunde. Gerade Hexen. Schamanen und
Entscheid des Spielleiters..-\ußerdem sind bei einer r::IssL:n;e:-,:". 2:::ieCc Tränkebrauec. die nicht über ein großes und reichhaltiges
Probe natürlich alle eingesetzten Zutaten i.nd e':e'lecei' c.u:;e'.'.c,nd:e Ler-or verrüccn. in dem sie alchimistische \ 'ersuche ausführen. fer­
AsP verloren. ::.i;::" au:' diese \\'eise ihre magischen Gebräue. Zaubertränke und
Ist die Probe gelungen. würrelr der :\ki,tc nocr; ei'lI:Ei 'ltit ~\y~ 2Cl:icCc'l :\Lttekilen. Dies plt auf jeden Fall bei der Herstellung von
(wenn schon die ,c1lchimie-Probe misslungen \':~r. so die::t :Ee,ec ,-",':J," Z2urenci:1ken der unterschiedlichsten Arten. in der Regel aber nicht
nur dazu. den Spieler in Sicherheit zu \'.iegen I und Jddiert dc.' Ec;e::-­ :'ci anderer; Dingen ·.':ie etwa Säuren. Legierungen etc., für die in der
nis zu den TaP* aus der Alchimie-Probe. Ha de- S~ieiec sie:: sd::-st Ta dchirni-::.i-che Einrichtungen nötig sind (Einzelheiten sind Mei-
einen Zuschlag auferlegt. so wird der d0i'reh: \\tE diese' Zu,:hia;'
ebenfalls aufaddiert. Das Ergebnis ist die sClgeIUr'l:e QUc.li:~t5Z2::l.
die gemäß der untenstehenden Tabelle die Qualiä: cies Tnc,k, :'esde,;:.
t:AVBER"iII DER"ALClIimiE
die Sie dann in den Zeilen.-\ bis F bei dem ;e'.'.eiii;e:-, Eli.:,ier ::nder:.
Be; eir,i;en Gebräuen ist die Einbindung zusätzlicher Zauber für ein
er:o:;reiches Gelin;en vonnöten. Die Fertigung solcher ;\Iischungen
Als Formel: 2\V6 + TaP" + 2 x eigener Zuschlag + weitere ist .,lso nur Zauberkundigen möglich. oder solchen Personen. die ei­
Modifikatoren = Qualitätszahl r.cr, :\bjer finden. der ihnen für gutes Geld ihre Tränke bespricht ­
ode' n.u ü-lic n mittels einer Substitution (Seite 63). \\'ie bei der Qua­
Qualitätszahl bis 6 bis 12 bis 18 bis 24 bis 30 31+ litäc,':erbc,serung .s iehe unten) ist es bei Zaubersprüchen außerdem
Qualitätsstufe ,\ B C D E F Lor."cndi§,. eine zusätzliche Alraune beizugeben. um den Spruch im
"Irank zu binden.
ZIP~ aus einem besonders gut gelungenen, für die Mischung es­
Schreiben Sie nun die \\'irkung des Tranks auf. und teilen Sie diese senticllen Zauber rz.B. der SO:\I'\IGR-\\lS im Schlafgift oder der
dem Spieler mit. wenn der Held das Elixier anverider. Hierbei kan n S.-\L-\'\DER im Verwandlungselixier. nicht aber die Braggu-Be­
es zu verblüftenden Ffrekren kommen. denn es gibt k.u.m eindeu­ schwörurig beim Vvillensrr unk oder der .-\B\ 'E'-JENU;\1 beim Regen­
tige Methoden. festzustellen, wie gut einem der Trank gelun;cn isr. bogeTI'twbl können zu einem Viertel auf die Qualitätszahl addiert
wenn man ihn nicht ausprobiert (zur Analvs e vierte veiter unten. werden.
Bei einem Patzer während der Alchimie-Probe ist sich der ,-\Ichimise Auch kann Astralenergie mittels .\feister/wl1dll'erk dazu eingesetzt wer­
allerdings für gewöhnlich dessen bewusst. dass seine Bcrnühuncen den. den Ta\\' Alchimie zu erhöhen. um die Trankqualität dadurch
gescheitert sind. indirekt zu beeinflussen (ohne Einsatz einer zusätzlichen Alraune);
näheres zu dieser :\lethodik tinden Sie auf Seite 62. Auch die Schale
c'o" Alc.iim:c [besonders der Schalenzauber Chvmischc Hochzeit) kann
Tipp für den Meister: Es hat sich arn Spieltisch bewährt..-\n­ Talentproben und Qualitäten von Alchirnika beeinflussen (Seite 115f
gaben zur Qualität der :\Iixtur. Haltbarkeit ete. auf einen '\0­ oz:.. LCD 334 l. In der Spielhilfe Stäbe. Ringe, Dsehinnenlampen
tizzettel zu schreiben. diesen mehrmals zu falten und mit einer tinden Sie noch weitere :\löglichkeiten.
Heftklammer zu 'versiegeln und auf die Außenseite die Art der
Mixtur - so bekannt - sowie eventuelle Zusatzinformationen
wie Aussehen und Farbe des Behältnisses oder den '\amen des
Besitzers zu notieren ..Anschließend kann die '\otiz dem Spie­
ler überreicht werden. der sie bei Anwendung dem :\Ieister zum
Öffnen geben kann.

~ Ei» Beispie]: Der in letzter Zeit IIl1m!:ig ;c;,i.~~e"c·e ,~ic;:

~ '~.~ff,,'.
JNii 11I1~'t
Dartan tAlchimie 1:'.) u'i/I einen SC;';.z:ii"i!!iR. .s.»;
~ ~!r Schwierigkeit +3) herstellen. Der jlei~'ter
//:ii;;eit icräccs:
ll;l~t~ die .-1/chiJJ1;"e-Probe und der BrdUl'OrgclJlg gelhl:5t. uobc:
Dartau 3 PlIl1kte zum Ausglcicl: 'lI~til'el1del1 muss. ;0 d.iss 6 T.zlentr:mA·te
übrig bleiben. Un: 11UIl festzustellen, u-ie gut der Tno,'.kgell'0i"den ist. Tollt
der Spielleiter (u-icdcrum l'erdeckt! :'.W6: eine 9. D,ilnit ergibt .,ich eine
Qualitätszah/ VOI1 15 und der ,\Jeister ste!!t fe,'I. d.l;; D.Ii"t,7IZ e'lieli TmnR
der Q//alität C gebraut hat. Dies el/:,hrel1 D"rul1 lI!ie: ;eil! Spiderjedoe!:
erst, wenn sie das Elixier anwel1del1. D,7rtal1s Spieler könnte /'0;' der Pi"obe
110ch allgekül1digt haben, 5 TaP ~urück~l!/:alteJI. 11m c'ie Q:I.l!iU' ~Ii er­
/zöhell.ll1 diesem Fa!! wlire die .c1lchimie-Probe immer 1!0eli i mit 1 T.,P~ I
gelungen, u'as eine Qualität,zah! t'on 9+ 1 + (]."'I.-5) =20 zu;d d,I,I.1Z,'-! e/.';e
Qualität /'011 Delgibt. Sie ;ehel1: n:7gl1i; bei deI! ,~/chimie-P,·o~·e.':
die Qualität stark beeinflussel1 -/!'eIIl1 die Probe gelingt ...
~GELn

zv~mAGiE

ASTRALES A VFLAD E TI Die eingesetzten .-\sP müssen jedoch vor der Alchimie-Probe festge­

ZV~~ALiTÄTSSTEiGE~VTIG legt werden. Lässt nicht der Alchimist selbst Astralenergie einfließen,

Zauberkundige mit einem Ta \V vo n jeweils rnin, 7 in Jlagiekullde sondern ein anderer Zauberkundiger, sind die Kosten verdoppelt (bei

und in Alchimie haben die Möglichkeit, ihre astralen Kräfte in einem Maximalbonus von 5 Punkten auf die Qualitätszahl).
die Mixtur fließen zu lassen und so die Qualitätszahl zu erhö­ Alchimisten. die über das ,Vfeisterhalldwerk Alchimie verfügen, müssen
hen. Damit diese Kräfte jedoch im künftigen Elixier gebunden nur die Hälfte der angegebenen AsP einsetzen.
," werden können, muss der Rezeptur zusätzlich eine zerstoßene
Alraunenwurzel beigegeben werden. Je nach .-\sP-.-\uh\·,md darf
der Zauberer folgende \Verte zur Qualitätszahl addieren:
~
.\ ~~.'."
. , .. "'.". . . . •. Beispiel: Wellll Dartau in obigem Beispiel seinein Schlaftrunk

. ~*Ji. ;!I1:!. et nc zusätzliche Alraune beIgegebell und 8 AsP tnuesttert


') ;~.1;~/ hätte, dann u-är« ihm mit einer Qualitätszahl VOll 19 (die
I'i~.!~··· regulärell15 plus 4 PUllkte Bonus) ein Tranle mit der Qualität
Eingesetzte AsP 2 4 8 16 32 etc. D gelungen.
Bonus zur Qualitätszahl 2 3 4 5 6 etc.

AnALYSE von ALCHimiAA


Die einfachste, aber am meisten von der Interpretation seitens des werden soll). Selbiges in Dukaten gilt auch für die Kosten von Ver­

Alchimisten abhängige Methode der alchimistischen Analyse besteht brauchsmitteln bei der Analyse.

in der Anwendung des Schalenzaubers Allegorische Analvse (Seite 115 Alchimistische Elixiere können bei Anwendung eines ODEM ARCA­

bzw LCD 333), die zudem den Vorteil hat. dass sich das Analysegut NUJ\1 als magische Objekte erkannt werden: in jedem Fall, wenn sie

im Regelfall nicht verbraucht. mittels Zauberei geschaffen wurden, nach Meisterentscheid bei ande­

Bei der gewöhnlichen Analyse im Labor wird zwar bei vorsiehtigern ren Elixieren. Auch wenn die meisten Elixiere und alchimistischen

Anwenden (einfache Alchimie-Probe) so \wnig von der zu untersu­ Mixturen nicht im engeren Sinn als Artefakte gelten, ist es aufgrund

chenden Substanz verbraucht, dass keine positiven oder negativen der sie durchdringenden und in ihnen verknüpften astralen Muster

Auswirkungen eintreten und auch bei Anwendung noch alles vor­ möglich, eine magische Analyse durchzuführen. Ein um die Analy­

handen ist. Misslingt die Probe allerdings, so sinkt die Qualität der se-Schwierigkeit erschwerter ,-\NALYS ARCAJ'JSTRUKTUR (oder

Mixtur aufgr und von Verunreinigungen um eine Stute (auch bis zu ein OCULUS ASTR-\US oder die Liturgie BLICK DER WEBERIN) lässt

M). Scheitert die Probe um 5 oder mehr Punkte, wird auch eine Dosis erkennen. um was für eine Mixtur es sich handelt (wie schon bei der

des Mittels verbraucht. Laboranalyse. aber ebenfalls unter der Voraussetzung, dass der Zau­

Um im Labor die Art der Alchirnika zu bestimmen, ist eine Probe auf bernde die Rezeptur zumindest theoretisch kennt). Erst ab 7 TaP*

Alchimie vonnöten, die um den bei der Rezeptur aufgeführten Zu­ enthüllt sich allerdings auch die Qualität. Eventuell in der Mixtur ge­

schlag, die Analyse-Schwierigkeit, erschwert ist. (Natürlich gilt dies bundene Zaubersprüche können die Probe nach Meisterentscheid um

nur unter der Voraussetzung, dass dem Alchimisten Art und Wirkungs­ bis zu 7 Punkte erleichtern. Laborqualität spielt bei diesen Methoden

weise der Mixtur theoretisch bekannt sind. anderenfalls muss auch er natürlich keine Rolle.

Vermutungen anstellen, ähnlich wie beim genannten Schalen zauber. I Generell gilt. dass misslungene Alchirnika nicht ohne weiteres als

Um sogar die Qualität einstufen zu können, müssen aus dieser Probe misslungen erkannt werden (hierzu müssten aus der Analyse-Probe

TaP* in Höhe der doppelten Analyse-Schwierigkeit übrig behalten weitere 7 TaP* übrig bleiben), sondern sich über die misslungene

werden. Beide Proben sind je nach Laborausstattung um 11 (ohne Wirkurig definieren. Ein Heiltrank der Qualität M wird also erst ein­

Hilfsmittel, also anhand von Geschmack, Geruch. Farbe und Kon­ mal nicht als 'Heiltrank, misslungen' klassifiziert, sondern womög­

sistenz), 1-2 (tragbarer Analyse-Koffer), 3-4 (gut ausgestattete Werk­ lich als 'Übelkeit erregendes, mittelschweres Gift'.

stätten verwandter Handwerkszweige, etwa Schnapsdestillen. und Das reine Erkennen einer dem Alchimisten praktisch bekannten Mix­

private Laboratorien bis mittlerer Ausstattung) oder 5-7 (gute Aus­ tur anhand von Geruch, Farbe etc. kann übrigens innerhalb weniger
stattung bis hin zu den \Verkstätten des Roten Salamanders) Punkte Augenblicke auch anhand von Proben auf das Talent Sinnenscharfe
erleichtert. geschehen, wobei die Hälfte der TaP* einer unmodifizierten Alchi­
Als Faustregel für die Dauer einer alchimistischen Analyse können mie-Probe als Bonus dienen können. Diese letztgenannte Methode
Sie die Analyse-Schwierigkeit der Mixtur m Stunden annehmen (die funktioniert übrigens auch bei Nicht-Alchimisten und mit dem Ta­
doppelte Analyse-Schwierigkeit, wenn auch die Qualität ermittelt lent Kochen (Tränke) als Hilfstalent.

Et rr t R...LEinE AVSWAHL BEAAnnTER..ELixiE~t


GiFTE u n o WVnDER..miTTEL
Viele der folgenden Rezepturen sind dem bereits erwähnten Standard­ stillation von hochprozentigen Schnäpsen sind hier beschrieben. Alle

werk moderner Alchimie Die ;\facht der Elemente des ehemaligen Hesin­ folgenden Elixierbeschreibungen sind auf eine gebräuchliche aventu­

de-Geweihten Pheredonios Xlelenaar entnommen. Das Buch ist ebenso rische Bezeichnung tolgend nach diesem Format aufgebaut:

wie Pararnanthus Lexikon der .-llcllimie in drei Bänden eine Fundgrube Rezeptur: eine Aufstellung der benötigten Zutaten und in Form eines

für alle, die den Stein der Weisen, den Roten wie auch den "-eißen Leu. avcnturischen Quellentextes eine Beschreibung des Brauvorgangs.

das Theriak und das Unsterblichkeitselixier suchen. Eher nebenbei Probe: die Hrau-Schwierigkeit bei der Herstellung / die Analyse­

enthält es eine umfangreiche Auflisturig vieler bekannter Zaubermittel Schwierigkeit für die alchimistische Analyse.

und Hinweise zu deren Herstellung..Auch solche weltlichen Dinge wie Wirkung: L' nrerteilt in A bis F lässt sich nach der Qualitätsbestim­

Mengbiller (Hvlailer) Feuer. Merhoden zur Goldreinigung und die De- mung hier das erreichte Resultat ablesen; die Angaben bei der Wir­
--'-'~.-.-

Ji' .
'\~··'I·
\.
I \'"
i
J
OPTioTIAL: mODIFiKj:;TIon BEKjHITITER-R!o,HPTE
Ganz im Emklang rmr dem alchimistischen IIe.s:. d c \fa:er:c
.icr R~ze~,rur'. sehr selten ('.I'enige Eingeweihte kennen die Rezeptur),
sel:en 'm~ncr.e Fachleute sind in der Lage. das Xlittcl zu bereiten),
be:':~n:lr ,die Rezeptur ist in weniger bekannten Büchern zur Al­

[0/'; . vorn Niederen zum Höheren zu tran srnutiercn. :-= e- Ja, Be- c'll:TI1e nieJer,i'tsc hriebe n I. verbreitet Iverbrci tere Schriften der
/~ streben der Alchimisten. stets die bekannten Rez~~:·..:rcr. z t; -:c:"­ Xchimie beinhalten die Rezeptur). sehr verbreitet (viele Alchi­
bessern. unter anderem durch Ersetzung bcsri-r.rr.tcr In;r~':icfl­ mis:er: ker-nen die Rezeptur).
zien durch höherwerrigc. Oft genug kommt e5 jedoch aL:ch vor, '~'1 :\lerkrnale: Farbe. Bcscnarfcnheit. Geruch und ähnliche
dass Bestandteile gerade zu teuer oder allgemein zu <elten U::'" 1L ':1 Kennzeichen des Elixiers,
exotisch sind, :\fanche Zutaten können momentan auch schlicht ,~.,..;.,~ Haltbarkeit: die durchschnirrlichc Zeitdauer. in der die Mix­
nicht verfügbar sein. etwa autgTup.d ungünsci.s:tr Err.rez c.r.:n LJi [Ur ihre \\'irkung behält. Je nach Qualität der Ingredienzien
- dann muss rasch ein Ersatz. eine sogenannte 5:!i~_::;·:u::'G.':. g~­ un.; Sor,,-'tait des Alchimisten bei der Bereitung kann die Halrbarkeit
funden werden, aber aucn schwanken.
Solche Abwandlungen von Rezepturen und ihre regdrcchaische Preis: die Summe, die am Herstellungsort gewöhnlich für ein
Abwicklung werden ausführlich in der weirerführen.ie: Sricl­ .ce,''''ge, Ei'ceiigJii5 der Qualitä't C verlangt wird - bestätigte hö­
hilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen behandele. dort tinc:e:o Sie here Qualitäten können leicht das Doppelte kosten. spektakuläre Ra­
auch einen Leitfaden zum Entwickeln eigener Rezepturen, barre bei niedrigeren Qualitäten sind eher selten, Elixiere. die vor Ort
nicht bereitet. sondern erst aus anderen Regionen beschafft werden,
können ebenfalls deutlich rcurcr ausfallen - insbesondere. wenn es
kung 1\1 sollen Ihnen vor allem als Beispiele dienen, Auch vermittelt sich um verbotene :\littel handelt. die geschmuggelt werden und da­
der Abschnitt gemeinsam mit der Rezeptur einen Eindruck von den her nur unter der Hand zu bekommen sind.
Risiken der Herstellung, Die Kosten für die Herstellung und Zutaten indes sind üblicherweise
Mehrfachanwendungen gleicher Alchimika führen übrigens im Rqel­ nicht immer ge nau restzulegen. zumal gerade exotische Ingredienzi­
fall zu negativen Auswirkungen, nach :\leisterentscheid aber auch zu en wie etwa der Flügelschlag eines Schmetterlings. Feenflitter, Schnee
einer stärkeren \Yirkung. die sich entweder aus der Addition der Quali­ aus der Khorn oder der Xleerschaum eines toten Neckcrs (ganz zu
täten jeder Dosis ergibt (.'\=0. B= 1. C=2. D=-l, E=6. F= 1": mehr ab schweigen von ge\\'issen Körperteilen des verstorbenen Schwertkö­
F ist nicht möglich: der Regeltall bei Giften und Rauschmitteln' oder nigs 1 so gut wie nicht erhältlich sind und kaum in Dukaten gemessen
aber, indem die Wirkungen selbst addiert werden Iz.B, bei zwei Heil­ werden können - nähere Informationen zu magischen Materialien
tränken), Verdorbene Mittel nach Ablauf der Haltbarkeit zeigen im und alchimistischen Zutaten können Sie in der Spielhilfe Stäbe,
Regelfall negative \\'irkungen (nach Gutdünken des Meisters: üblich Ringe, Dschinnenlampen finden,
wären unter anderem Übelkeit. Suchr. sinkende Qualität bis hin zu :\1. Meistcrhinweisc: weitere Angaben zu Besonderheiten, mög­
leichte Wirkungsumkehrungen ctc.). die gleichzeitige Anwendung ver­ lichen Substitutionen. Einsatzbereichen und anderen Dingen,
schiedener Mittel hingegen fuhrt meist zu keinen '\ebenIYirkungen.
'J'?m Verbreitung: die Bekanntheit der Rezeptur und \ 'arianten \"ir können Ihnen hier aufgrund der begrenzten Seitenzahl nur eine
'lll:~ gleicher Wirkurig. weniger auch die \ ertugbarkeit des terrigen sehr kleine .vuswahl verschiedener Alchirnika präsentieren. Einen
Mittels, gestaffelr nach unbekannt (es mag allenfalls Spekulationen weiraus umfangreicheren Katalog finden Sie im Ergänzungsband
geben), vermutet (es existieren glaubhafte Hinweise auf die Existenz Stäbe, Ringe, Dschinnenlarnpen.

AIIGSTGiFT -i-Phrrcdonios .Helell.w; Die :\Iacht der Ele­ F: desgleichen. auch gegenüber anderen We­
Rezeptur: 6 Unzen Vitriol. 5 Haifischzähne, mente, Zorgan. ca. 700 BF sen. jedoch reagiert das Opfer wie eine in die
I Alraune, I Unze Speichel eines Berserkers. Enge getriebene Ratte, wenn sich ihm kein
2 Hasenohren, 2 Büschel Höllenkraut. I Probe: +5 +3 Fluchtweg mehr bietet (Angriff auf den An­
Unze Staub aus einer Gruft. Bärenren Wirkung: wertder mit .'\T + 7 / TP +7), außerdem soll
?\1: Aurgrund austretender Dämpfe entweder es ab und zu vorkommen, dass der Geistes­
-Dieses vellellllm wird in Anu-esenheit 1'011 während des Brauens oder beim Öffnen der zustand des Opfers permanenten Schaden
Vitriol dargestellt: 111 selbigö' uir]' die Hai­ Phiole leidet der Alchimisr bzw, Anwcnder erleidet (bei 19 oder 20 auf \:1/20: ;\IU und
fischzellll' IIl1d die Alraun, welche sich ~II einer \\'6 Tage unter Alpträumen (keine Regenera­ KL-1i,
grünen Gallerte ioandelt. Sodann sprich den tion), Bei Anwendung besteht die Gefahr (20 Verbreitung: bekannt
llorrifobus auf das Gcbrcu, u-onn sich 1/1111 auf dem \\'21'1. dass alle .~gste bei Schlcch­ Merkmale: gelbliche Paste, leicht körnig,
speichlige Fäden zeigell sollten, Alsdann ji'ig ren Eigenschaften dauerhaft um einen Punkr meist ranziger Geruch
den Geifer des Irrgellger-' bei IIl1d Faden hebt steigen. Haltbarkeit: \\'6+ 15 Monate
Faden au]: Prii]' itzo mit den Löffeln, ob das A: keine \\'irkung Preis: um 25 Dukaten
Vitriol 1I0ch scharf sei, Ist dem 50, gib nun das B: Das Opfer erhält für \\'6 SR eine spezl­ Meisterhinweise. Angstgift (auch Mengbiller
Höllenkrallt bei IIl1d riihrs sieben mal 11m, aut elle ,'\ngst nach :\1aGgabe des :\leisters (siehe \\-ahn genannt) ist ein alchimistisches \Vaf­
dass die Massefliis>'ig werde wie giildller Hallig. Schlechte Eigenschafren in Wdl-I 2681:1 im rengitt der Stufe -i, Nach einer gelungenen
Zieh hierallf den Staub unter IIl1d rühr uicdc: \Yert von 2\\-6 Punkten, KO-Probe +-l nach der Vergiftung wirkt das
sicbentnal, Gib den Brei dann allfeine kllpfeme C: Das Opter wird für ; SR yon leichter Gift (siehe WdS 1-\7), als hätte es eine um
Pfallne IIl1d mac//)' IIl't~ig, bl~' dass Il/Ir 1I0ch ein >.
Furcht betalIen (alk ngste + 2. :\IC -2), eine Klasse niedrigere Qualität (wobei M
gelblich Pllli'er iibrig sei, Dies misch Will IInter D: Das Opter \yird für; SR in Furcht vor nichr möglich ist),
das Fett eines Beren lind du erhe/..t die Paste, die dem ersten \Yesen yersetzt. das es nach der
einen jeden in heller Flllcht damn"tieben leDt, \-ergiftung erblickt, und yerhält sich ihm ge­ AnTiDOT
sobald er dill'on beriihret, Die,' mag wohl ein gen über passiY. Rezeptur: 1 Blüte Yom Schwarzen Lotos, I
tIIld ein halbes jahr -'0 .<ein, u'oJ'illlf die .11ixtllllr E: desgleichen. das Opter gerät in Panik und Liter geharzter \\ein. I Gran Tulmadron, der
nicht wehr tuert ist del/Il Dreck." ergreift die Flucht. Giftzahn einer Sandyiper, das \\Teiße eines
R!:GELII
lV~mAGiE
~--~_oo~ _ _ ~ __ ~",. __ -~,,,,,,,,'~~-"""'-,,-,,,~.~ ~

Storcheneis. 5 Unzen :\lenchalsaft. 7 Blätter übrigens um eine Qualitätsstute schlechter dieser zu einem normalen Aussehen abge­
Belmart, I Unze Zinnober (wobei A. nicht auf vl abfallen kann), gegen mildert: normales Aussehen wird zum Vor­
Bannstaub sind gegen ge\\'öhnliche Gifte teil Gut Aussehend und jener steigert sich zu
"Eine einfache Mixthur, beruhend au] wirkende Antidote allgemein wirkungslos. einem Herausragenden Aussehen (jedoch ist
der VeI:'terkung uon Xlench als und Bell­ nur eine Steigerung möglich). Bei Qualität
marts Wirkung. Kleide dich bei der Her­ CHARjsmAELixiER- :\1 ist die Wirkurig nicht nur umgekehrt, son­
stellullg tunliehst in Schurz, Handschuh Rezeptur: 2 Skrupel Diamantstaub. 5 Cnzen dern bringt gar zwei Absenkungen mit sich.
und l'vlaske. Zuudrderst entfern den Staub Grarentelser Schwefelquell. 7 'Cnzen geras­ Auf Katzen hat der Anwertder übrigens eine
aus dem Lotos und gib ihn in den /Tein, die peltes Süßholz. I Schößling Finage. 2 Beeren überaus anziehende \Virkung.
Blcttcr heb jedoch auf Tu auch das Tulma­ Schönaug. I Unze Baldrian, I Schlangen­
drall und den Zahn der I/per hierbei und laß zunge DR-ACHEIISPEicHEL
es sieben Stunden dnnclecl und UW"III stehen. Rezeptur: 2 Unzen \Volfsrattendung, 5 Un­
Derweil entnimm das /Tfiße des Eies, ohne das "Im Tsa-Mond beim Lichte des Aces herzu­ zen Vipcrnblur, 5 Unzen Ebenholzasche, 3
Ge/be Zll oerletzen und ucrriihr's im Xlencha]: stellen. Zerschlag den Diamanten und leg die Unzen Birkenasehe, 5 Unzen U nauer Salz­
safte. Zerreib 111m die Bellrnanbletter mit dem Splitter ins Schwefe/u'ui.'ei: welches sich in ob­ lake, I Unze Rubinsplitter, I Unze Brabaker
Zinnober in deinem ,'förser lind misch es gut sidiancnem Kelche befindet. Das Siißhol: und \'irriol, 2 Unzen Quecksilber
und gib's zum Safte. Terschlicß das Gejeß gllt den getrucleneten Finage-Schößling zerreib ge­
und schiatlc es zwölfmalllllter Allsrujimg aller meinsam und u nter Zugabe ron ettcas Sc/III'e­ "Eine Llollenrinletur; in heißem Feuer ZII berei­
Götter Namen UOII ;\'ord nach Siid. Laß es 11/111 [elu-asser in einem glesemen .VÖI:'eI: Schonang ten. Ifrmisch den Dung gut mit dem Blut IIlId
stehen, bis dass die sieben Stunden uorüber sind, lind Baldcrian zerdriicl; in einer Schale aus beide Aschen mit der Lake. Mach 11IIn ein Feuer
und gibs zum TVeille. Jetzt muß die Mixthur aufs ..JJabuster unter Beigube ton Sc/llcefe/wassel: so /wß als du /(allllst IIlId laß beide Breie in ge­
Feuer aus gliihendell Kohlen und hier in der Re­ Stelle nun alle drei Gefeße ,111 die Ecken eines schlossencm Gefiß draufziehen. Derweil lös die
tort schmoren, bis dass du eine ['lIze Destillats 7hgm171ma. uclchcs ZIIm Lichte des At'e.' of­ Rubinsplitter in dem Vitriole lind nimm itzo das
- nicht mehr und nicht weniger - erhalten hast, fen ist, und lass« sie dort sieben Stunden stehen. Gefeß uom Feuer und laß es kiihlen. Gib nun
Dies Destillat mag sich tooh! der Jahre 3e halten Lege itzo die Schlangcncu ng« in eine Sc/lilie aus das Vitriol bei und laß es ocrschlossen wieder
und uiele Gifte bannen." Silber in der ,\fitten des Trigramma und gib die koche», Wiederhole se/biges mit dem Quecksil­
-s-Melenaar; a.a.O. drei anderen Theile bei. Riihr: um, uobei ein bei: Hierbei laß« eußerste Vorsicht toalten! NIIII
bleulichc: Glosen entstehet, und lass's bi.' zur I(iihl alles durch Übergießen mit kaltem l#lSSer
Probe: +5/ +-l ncchsten Xacht dorren stehen. ltzo destilliers in und schiitt die Fliissigl(eit weg. Deli Breijedoch
Wirkung: der Retorten ab, wobei die ersten Tropfen, sie­ I(ratz aus dem Gefeß lind misch ihn mit Talg
M: Beim Brauen entwickeln sich giftige bcnundzurnzii; iII/ der ZuM, da.' gel<'iinschte und Ttt//( zu einer Paste, taelehe mall auf ein
Dämpfe, der Alchimisr erleidet 2\\'20 Sp. In Elixir sind, u-elches drei .Honde lang seine IVir­ Sc/Iwert geben I(allll IIlId die iible Vergiftungen
anderen Fällen erleidet der Anwcnder 3\\'6 klll1g erhclt, dich .'chön in -ursselrc», jfimil( und beibringt. Sie helt sich für ein [aht:«
SP zusätzlichen Giftschaden. Sprache zu machen wie den großen Leuthon uor -s-Xlelenaar. a.a.O.
A: keine Wirkurig seinem Stllrz.·
B: keine direkte Wirkurig. der Genuss bildet -jle/enua;; <7.u.O. Probe: +6/ +3
jedoch Abwehrkräfte gegen Schwarzen Lo­ Wirkung:
tos, so dass das Opfer - wenn es die momen­ Probe: +5 +-l
M: \Vährend der Zubereitung spritzt die
tane Vergiftung überlebt - in Zukunft durch Wirkung:
Mixtur in alle Richtungen, entzündet sich
Schwarzen Lotos (siehe auch ZBA 2-16) nur l\I: Alles, was mit dem :\1ittel in Berührung
und steckt das Labor in Brand.
noch -l SR lang je I\\'+ I SP erleidet. kommt (oder jenes "'esen, das es schluckt),
A: keine \\'irkung außer leichter Übelkeit
C: Stoppt die \Virkung von Giften bis zur -l. iängt für "'6 SR an. rnvstisch zu schimmern.
B: Das Gebräu erzeugt einmalig 2W6 + 2 sp.
Stufe. :\lan hat auch schon von gespaltenen Zungen
C: erzeugt -l\V6 SP im Verlauf von einer
D: bis zur 9. Stute. und glasigen Schlangenaugen iür die Dauer
Stunde.
E: bis zur 15. Stute. eines Tages gehört.
D: erzeugt I\\'6+ I SP pro SR für IW6+ I SR.
F: Stoppt die \\'irkung aller Gifte innerhalb A: keine \Virkung E: erzeugt 1\\'6+3 SP pro SR tur IW6+ 1 SR.
von I\\'6 KR. B: ICH-Punkt iür 3 SR F: desgleichen, das Opter erleidet selbst dann
Verbreitung: \'erbreitet C: 2 CH-Punkte für 2 SR (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe
Merkmale: klare Flüssigkeit. alkoholischer D: I CH-Punkte für die Dauer \'on 7 SR + 17 gelingt (+ 10 plus Stufe des Gifts; siehe
Geruch E: Das CH des .-\nwenders steigt für einen WdS 1-\7): talls das Opter überlebt, so erhält
Haltbarkeit: 2\\'6+ 3iJ :\lonate Tag um 2 Punkte. es den \ 'orteil Immullität gegen DrachellSpei­
Preis: mindestens 50 Dukaten F: Der .-\n\\·ender aalt sich einen Tag lang cile/.
Meisterhinweise: Da so\\'ohl Schwarzer in seiner Schönheit und tberzeugungskraft Verbreitung: bekannt
Lotos als auch Tulmadron auf dem \'on den ICH -[-51, ist jedoch ansonsten für nichts zu Merkmale: grüne Paste, leicht benommen
meisten zivilisierten Reichen des mittleren gebrauchen r alle anderen geistigen Eigen­ machender Geruch
Aventuriens anerkannten \\ehrheimer Index scharten -:;. Haltbarkeit: \\'6+9 7\1onate
\'erbotener Gifte stehen. experimentieren Al­ '~erbreitung: T\-erbreitet Preis: mindestens 61l Dukaten
chimisten gerne mit Substituten. \\'as insge­ :\Ierkmale: hellblaue. klare Flüssigkeit. riecht :\Ieisterhinweise: Die gewonnene i\'1enge
samt jedoch bislang stets schwächere :\1ittel nach Baldrian reicht für z\\'ei Anwendungen dieses alchi­
zutage gebracht hat. Haltbarkeit: \Y6-(j "'ocher'. mistischen \\atiengifts (7. Stufe), allerdings
Antidote auf Tulmadron-Basis wirken bei Preis: um -+5 Dukaten ist mit dem \ermengen mit Wasser auch eine
Zwergen und anderen Personen mit dem :\Ieisterhinweise: .-\b einer Qualität \'on D \en\'endung als Einnahmegift möglich (wie­
Vorteil Resistenz oder Immunität gegen mi­ \':ird für die \\'irkungsd:mer der "'\achteil \\ohl die entstehende grüne, sch\\ue Flüssig­
neralische Giite oder speziell Tulmadron \\'ider',':ärti?es .-\ussehen zu l.' nansehnlich. keit recht autfällig ist). Symptome der Vergif­
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tung sind starke Schwellungen. Schrncrz en :-feisterhinweise: .\feicndr' .-\:-,:eitung für bcnwirkungen - wenn man von dem ab und
und Schwindelgefühl. \ 'ervcendung rinder r s
vor allem als Fallengift (weniger bei der Jagd.
sondern vielmehr gegen in tinstere Gemäuer
eindringende Heldengruppen ... 1 und - he:
2io2 B::rei:-..:.n; -::::5 I L:~J;':-3;-lk:; - ~:e\\iss eines
cer bekan ntc-rc n d:e:,i~l,ti,chen \\'unJer­
rT'~ittcl - IT.2; [ ....::.:- -:::~ ';::rtrei[~tstc und meist
vcrv..enJcte s:.:':n. kcinc-ral.s al-er Jie einzl~e.
zu aurtrerenden Blutrausch einmal ab-
Si.ehr: .In iedern Kampf bestehe eine 20
cr-Chance 117 bis 20 auf \\'20). dass
ocr Anwender wilo um sich schlägt
a !
'"

f'~.?~.
den Zwergen - bei der .-\h,,·ehr von \\'ühl­ E, kur,ieren z,j1ilo,t \ ariantcn. auch mit slehe den '\achteii Blutrausch (WdH ~
schraten und 'Drachcngcz üchr. Lnicr-tütz unz euren Z"u::erci, .eils auf Ba­ 2611. jedoch mit nur jeweils 2 statt 5 '.
Eine gelungene KO-Probe + 7 (,iehe was sis -\-DD ·:~:s.:nie_:~::~Icr: 5cc~ti;:Jten. ort aber Punkten.
147) nac h der \'ergifrung halbiert die Scha­ auch ';öll:g :.;n2ohingige R.ezep:uren mit F: wie E. jedoch f.:.K + 5 und zudem KO
" denspunktc. [ces'erer. -.\·cirgeher.J deI1ti,cner oder auch +~. allerdings folgt auf diesen Tag der wun­
schlechtere \\'lrku[J,Z. In Sü.iave nrurien derbaren Kraft ein Tag erbärmlicher Schwä­
HEiLT~nR.. crv.a ist eine ','ol13ölidif sub-riruicr:c und che IKK. -5 I.
Rezeptur: der Schwan z einer beliebigen Ei­ ebenso wirkuncsvol!c Ydri2n~e aufBasi s von Preis: acl1grund der Lage aut i\laraskan und
dechse. 1 Skrupel Gold. 1 Arganwurze l oder Storchen­ ()d~r Tbi-feJern. Diaman.staub. damit schwer zu beschaffenden Hornsehen­
1 Bund \\'irselkraut. 10 l' nzen \Iorgentau Roter Preilnlü:e un.: rei,en :;ekcimten Mob­ kernen min. 50 Dukaten
lauchzehen zunehmend verbre itct. Verbreitung: verbreitet
»Zuutirdrrst nimm alle feste» Zuth.ucn. den Merkmale: klare. leicht ölige Flüssigkeit.
Dcchscn-Sduoanz tcohlucislich getruckliet, K.~ FTELixiER.. rauchiger Geschmack
und zermahl sie all und einzeln zu einem feinen Rezeptur: ~ Skrupel Rubin-raub. 5 L'z. rei­ Haltbarkeit: \\'2 + 5 .\fonate
Staube. So du eine .-1lgantl'l/l:; hast, zcrsdinei­ ner Alkohoi. 1 Lnzcn Trollspucke. 51rop­ Xleisrerhinweise: Das Drachenblut wird
de sie 111/11 in Scheibe» 1'011 eine,' Pergamentes fen Drachenblut. 1 Horuschenkem. 7 Beeren häutig durch Blut von Bären. Elefanten oder
Dicke. So du lViine! hast, flicht ihn Z/I erne»: Ouinja. , SchößEnz Finace, : Stierklötze Hornechsen sinnvoll subsr iruiert (zusätzliche
Netze VOll der Größe des Gefeßes, welche,' dll Erschwernis der Br~u-Probe + 3).
zur !ferstel/llng zu rcrtocndcn gedellk,.t. ,\fi.'che
nun die Stäube miteilland lind fiill d.rs Ge/ei) SCHLAFGIFT
mit einer Lage desselben, allf I"elche,' du eme Splittern. u-cichc ai: 1')] den .-1!co!;o! fl",I}!eg6/. Rezeptur: 2 L' nzen Boronvvci n, 1 Alraune, 5
Lage der Aigall oder des Wiir,.eiJ hw/sr. gerolgt .11..: seien e: Beere.': ;',n] Hei,r;gei~.:t. Hierzu niJ?1JJl l lmenblatt. Asche von 7 schwarzen Gänse­
in selbiger Reihe 1'01/ Staub IIl1dKraut, bi.' dass ein Ge.t~,D con eherner Be~'c!}'~TfeJ1j,eil, ll'elchö' daunen
das Geftß ooll, Schüt:« 111/11 den slorgcnttiau in doppeltem Pen!dlZi",I1J1JJU unter dem Lichte
darüber IIl1d bedel(e al/es mit einem blauen TII­ dc. Kor stelrt. Lss..-e nu n iibcr einen _,dbernen Ein .\/iltel. mit uelchem ein Mensch in tiefen
ehe. Lasse nu u das Gefcß stehen, UJQ es tcartn ist Sp,uel deli Ji'r;l/ge!fu ulld d,,, Drclcheilbllith 1;1/ Scld,~r ZII cersetzen. Ximm den Boronweill,
lind rühr es nicht an bis zlIm siebteIl Tage, seih ./wt jener Reif;el/folze!) il/ d.u G~t~i; trel~tell/ weIdzer die Si,llle trübt, 11IId lege ill ihm die
die Flüssigkeit ab I/Ild betmhr .,ie o/l/le Licht..,0 und tL/i"te b;"J e.' '}i~r~,cl)etllnt lc/e g,ll!ig Bluth. ,{lrCiflllfiir dreim,z/"ieben Tage ein, derweil dll
erhält sie sich 1U0/z/ 2 Jahre IIl1dtl'ird dir allgen­ Den Schellt!?? ,-chöpJ'- db. denJl er l~,-t ,:u nicht.' ,11ICh da.' lilile/ible/ll mit deli Genseftdern zu­
blicklich Gesulldheit ,,,iedelgebell.,, !Jllt':.e. denn :un; reigljjien eOli K.lkt'rldkeJl. ;,lIIl11zell bei u'enig Hitze ill kupfemer Pfallne
-Melellam; a.a.o. ft::,o der J-lol1ucheJlkenl. die Quillidbeeren und rö.'te.'t 11IId abstehen laßt. HernacIJ malde es
die Fill:lge/lug_,Izin:::u und d.u g..zn:,e gut U'..zUll zu feinem Stallbe IIl1dfiil/e da; Pulver ZII dem
Probe: + 2/ + 1 dor/en dre/ I:lgC.' .'fehen ge/,-I_'-_'en. Sieh nun nLlc;" Tleine 11IId der .{lrOlIll. Sprich 1/1111 (tulllichs!
Wirkung: ob du IIUII 1I0ch Sch,iII!11 fillde,'t /llId _'chöpfillll zlIr .\/ilte der .Yacht) eillen SOll/lligravis iiber
M: Das Gebräu erzeugt 2\\'6 SP hei heftigem [!'l'cdenolI "b. Gib rtll.'J d/e f.:/6t:e de;)- Bullen die .\hrtllllr ­ lind siehe da, die Alraun zelfe/lt.
Erhrechen oder fuhrt zu yölliger Entkräftung hierbeI und I,L'_; ,-loenn,-lh drei hlge ~\tehell. _YZIJl .\li~·dle da.' gall,"e 111111 gut durch 'lIId laße e,' in
(Ausdauer auf 0, 3\Y6 Punkre Erschöpfung) ab,,!' heiz e,- cllf bi,- d",-.' ge/bliche!: beißellder glesemem Colbell köchelll, bis da.;; es eilldickt.
A: Der Anwender regeneriert augenblicklich Dd,np.('-L7ty~-teiget und !,OC;, Jze~/3 in einen Col­ Deli Symp kallmt du IIUII der Spezse beigeben
lW6 LeE erleidet jedoch eine leichte Sinnes­ ben .tIltriert /llid umgeri'illet. welcben d/l so oder ,ll~f eineIl Dolch streichen, es behelt wohl
trübung (KT" GE -1 für 1 Stunde); 1,lIlgehitzig !II.iCh.'t. bi,. d,u,- er I(eille Fdrb !lIein eill Jahr seine n'irkuJlg."
B: augenhlickliche Regeneration HJll 1\\'6+ 2 hat. D,,, I(/"re E/i.ri;: W,H dll erbe!.'t. l'emlclg dir -.\felella",; a.a.o.
LeP I!'olt/ ,-i"ben .\f0l1de I.mg iibenne"-'chliche J:!',~!i
C: 2W6+4 LeP I'euc!u/j'en. Probe: + 5;' +4
D:3W6+6LeP -.\felmcld;: a.<7.o. \Virkung:
E: alle LeP M: Giftige Dämpfe bei der Zubereitung be­
F: Der Trank bringt 3\\'6 + 25 LeP zurück. Probe: +7 T 3 wirken im l! mkreis \'on 30 Schritt bei allen
auch über das ;\laximum hinaus. neutrali­ \Virkung: :\Il\\"esenden die \\'irkung _-\. Eine Anwen­
siert jedoch die \\'irkung aller anderen al­ :--1: Der Benutzer erleidet eincn 1\\'6 Swn­ dung könnte beim Opfer sämtliche Müdig­
chimistisch-magischen Tränke, Gifte und den an,buernden Schwächeanfall ,KK. -7) keit vertreiben, so dass dieses auen in der fol­
Elixiere für eine \\'oche (also auch alk \\'ei­ und kann sich nur noch mit Hilfe ,"on Krü­ genden :":acht keinen Sch1affindet.
teren Heiltränke, die innerhalb der nächsten cken fortbe\\e"cn. Dei der Herstellung kann A: Das Opfer ist für 3 SR leicht benehelt (KL,
Woche genossen \\"erdcnl. es passieren. dass der .-\lchimist Dämpfe ein­ GE. AT/PA -2).
Verbreitung: sehr yerbreitet acmet. die ihn in BlUtrausch \"ersetzen (siehe B: Das Opfer ist für 1 SR betäuht und kann
Merkmale: klare flüssigkeit mJt erfri­ WdH2611. sich nicht mehr bewegen.
schendem Geruch A: keine \\'irkung C: Das Opfer fallt n"ch 3 KR in einen Tief­
Haltbarkeit: 1\Y6 + 20 :-ron~te B: 1 KK.-Punkt iür 3 S1\ schlafvon 3 SR Dauer.
Preis: ab 10 Dukaten; bestätigte Qualitäten C: ~ KK.-Punkte tür: SR D: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben
erzielen Preise \'on bis zu 2 Dukaten pro D: 7 AA-Pu"kte tur -; Spielrundc:n Spielrunden dauernden Tiefschlaf
E: ern Tag laflg AA + 3. und ades ohne '';e- E: desgleichen, jedoch sieben Stunden
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~1 ' n . _it!"'~=~ ~GELII
.lVR..ffiAGiE

F: Das Opfer kann aus seinem Schlaf nur urirst du eine .\fixtllr erhalten, tcelchsclbigc dir
sätzliche Alraunen. 3 große Späne von einem
noch mit Zauberei - wie einem RE­ des X"elus Heil cerschafft ~'O du sie im nechstcn
misslungenen Zauberstab, I Skrupel Mete­
VERSALIS [SOi\!NIGR-\VIS] - ge­ Jahre rertcendest.:
orcisen. 20 Unzen rauchendes Braunöl, ein
weckt werden (Märchen berichten YOn -.\felen",n; {/.{/.O.
Spinnennetz
Prinzen, die ein Jahrhundert geschla­
fen hätten). Probe: +3/+1
"I>·t weit schwieriger denn es aussieht, alldie­
Verbreitung: bekannt Wirkung:
u/eil du die genallen Zeiten lind Himmels­
Merkmale: brauner Sirup, bitterer Ge­ 1\1: Der Anwertder tällr für 5\\'6 Stunden in
constellationen ertuarten mußt. Leßt sich in

schmack einen Tiefschlaf ohne jede Heilwirkung (Re­


Anwesenheit des Roten Leu wohl einfacher

Haltbarkeit: \V3 + 10 i\!onate generation entfällt). Auch starker Juckreiz für


darstellen, Zuoordcrst mach dich bei einer

Preis: um 35 Dukaten eine Nacht oder eine mehrtägige Schlaflosig­


Conjunct von Marbo mit Kor bei glciclizei­
Meisterhinweise: Der gewonnene Sirup keit sind häufig.
tiger Finsternis der Mada unsichtbar und laß

ergibt eine Dosis Watfengift oder aber zwei A: keine \\'irkung dich zur Ader (es mag wohl auch mit einem

Dosen Einnahmegift {5. Stute}. Nach einer B: 1 zusätzlicher LeP Regeneration während anderen gehen, jedoch th unlichst mit einem,

gelungenen KO-Probe +5 (siehe WdS 147) einer Schlafphase ioclcher die KRAFT hat). Itzo misch Biuth

nach der Vergiftung wirkt das Gift. als hätte C: 2 Punkte und Wasser und wart dann wohl neun und

es eine um zwei Klassen niedrigere Qualität D: verdoppelt die Regeneration von LeP und vierzig Herzschlag lang. Hierein schab 17/11I

(wobei A nicht aufM abfallen kann). den Abbau von Erschöpfung. die eußrcn Schichten von jeder Alraun, bis dass

E: wie D, jedoch verdreifacht sie 11I11' noch fingerdick und leichen bleich sind.

SCHLAFfR..VIIK.. F: Alle verlorenen LeP werden über Nacht .\'111I muss Stab und Stein ins Braunoi, tcorin

Rezeptur: 1 Vierblättrige Einbeere, 10 Unzen z urüc kgewonnen und jegliche Erschöpfung es grell und hitzig vergeht. Gieß nun uorsich­
klares Regenwasser. 2 Yagannüssc, 1 Bund abgebaut. jedoch kann der Anvverider in den tIg das Blutluuasser durch das Spinnennetz ins

Minze, 3 Blatt Gulmond, I Bund Kamille. 5 nächsten \\'6 Nächten nicht erholsam schla­ Braunöl - keinesfalls umgekehrt, denn sonst

Rabenfedern, 1 Unze weißer Khömsand ten. sprich: Er regeneriert während dieser vergehen da,' Netz und du wohl auch - und

Zeit nichts. laß alles in eigner Hitzigkeit brodeln, derweil

-Thunlichs: bei Madalicht hereustellen. Zer­ Verbreitung: verbreitet du drei Visibil darüber sprichst. !VelIns dann

driick: die Beeren des Vierblatts und gib den S'ifft Merkmale: schwarze Flüssigkeit mit bitterem wieder kalt geworden, fülis in eitle Retort aus

zum IVclSsel;' zerhall die ,Viisseund gib sie hinzu; Kamillegeschmack Elcktrum oder !Veißem Golde und destilliers

zermahl die Minz, den Gutmond IIlIddie Kamill Haltbarkeit: \\'3 + 10 Monate ab, bis dass die ersten drei brennliehen Tropfen

- welche du vorher allesamten getrucknet hast­ Preis: um 20 Dukaten hervorkommen. Das so gewonnene Elixir ist

lind stell den gemeinsamen Staub ins Mondlicht. l\!eisterhinweise: Seltener und ein wenig von hochstem !Vert, dietL'eil es gut sieben [ahr

Nimm nun einen Tiegel aus lauterem Eisen und teurer, aber nicht unbekannt ist eine abge­ seine ~Vi"kllllg zeigt.«

zerschneid die Federn jede mit sieben Schnitten wandelte Rezeptur mit Kairan (arn Maras­ -;Vfelellaal; a.a.O.

hierhincin; fülle den Tiegel nun mit dem Sand, kan-Sund wird Elburumer Feuerschlick
alt!dass die Federn bedeckt sind IIlIdentfach da­ verwendet). Alraune und den Flügeln des Probe: +10/ +6
runter ein Feiler so heiß als du kanust. Sobald Lotosfalters anstelle von Vierblattriger Ein, Wirkung:
sich auf dem heißen Sande sclnoarzc Blasen beere. Yagan und Gulmond. die statt LeP M: Der Artwender beginnt für 7 Stunden zu
zeigen, nimm den Tiegel schnell com Feuer und und Erschöpfung die Regeneration von AsP leuchten und stinken. Bei der Zubereitung
zerstoß das 1I0ch heiße Gemeng in einem irdenen verbessert. spritzt die Mixtur womöglich in alIe Rich­
jI,försel; ocrmisch es 111111 mit dem Kreutersuurbe tungen und frisst Löcher in alle nicht säu­
lind lösch die noch warme Miscluing mit dem VrrsiCHfBAR..K..EifSEÜxiER..
rebeständigen Materialien (bis 3W6 SP und
Nuss- und Bcercmoasser. Stell alles wieder ins Rezeptur: 5 Lnzeri Blut eines Unsichtbaren.
zurückbleibende Narben, wenn der Alchi­
Mondlicht IIlId warte bis der Tag dämmert, also 20 Lnzen klares \\asser aus :'\ebeltau. 2 zu­ mist nicht ausreichend geschützt ist).
A: Augen, Blut und Säfte des Anwenders
werden für 7 SR unsichtbar.
B: desgleichen. auch sämtliche Haare, Fin­
ger- und Zehennägel und das gesamte Kör­
pennnere
C: Der Körper des Anwendcrs wird für I SR
unsichtbar. Hackert aber alle W6 Kampfrun­
den kurz sichtbar auf
D: Der Körper des Anwendcrs wird komplett
für 3 SR unsichtbar.
E: desgleichen, jedoch 7 SR
F: Der Anwendcr wird für etwa 3 Monate
unsichtbar, der Prozess der Sichtbarwerdung
erfolgt langsam und von innen nach außen
- ein wahrlich scheußlicher Anblick.
Verbreitung: selten
Merkmale: dunkle bernsteinfarbene, klare
Fl üssigkeit
Haltbarkeit: 6 Jahre plus 3W61\'1onate
Preis: um 6lJ Dukaten
Meisterhinweise. keine
~GELII
ZVR..ffiAGiE

VER.-W ATIDLVTIGSELiXi ER.­ Ingredienzien erse,zt und Ger S.-\L ~:\"DER


nicht kuriert. sondern der Trunk einfach ir­
Rezeptur: 5 Tropfen :\"eunaugenblut. 211 Ln­ angepass; ver.ien.
gendwann abgesetzt. erkrankt der Anwen­
zen reiner Alkohol. I schwarzes Sperlingsei. der mit .30 '7c \\'ahrscheinlichkeit an der
2 zusätzliche Alraunen. 2 Halme Kairan, I W AC HTR.-VTI K..
5ch/,~fknlllkheit (siehe WdS 157).
Skrupel Quecksilber. 1 Gran .\fäusemilch Rezeptur: 5 :\"2chrsch..v ärrner, I Flux 1a­

gan-Öl, 2 L'rize» rri scher .\finensch....·amm.


WAFFETIBALSAffi
»Laß die Tropfen des Bluthes I'Or.,ichtig (.'.'i in 2 C nz.en .\foarcnGli2ne oder 3 getrocknete
Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen
"1 den Alcohol [allen, welcher daraufhin 11'0/;/ Gulrnondblarter. 3 Schank Zwiedcstillat. 18
Brabaker Vitriol, 2 Schuppen eines Höh­
grünlich aufscheumt, So er sich beruhigt hat. Tropfen Fledermausblut
Jendrachen. 25 Unzen \\'asser aus einem
lege das Sperlingsei hinein, 01/11 seine Schale 'Oll t1ießenden Gewässer, 5 Unzen Asche von
beschedigen, lind warte nun sieben Tag. Der­ Greifenfedern. I Unze Silberstaub. Bärenfett
weil mach einen Brei aus den Almllnen lind ze: ,-t~7nJp"fe.'z. ],1:11 1 ~,"'7Z!.r öl io»t y.lgan rernien­
dem Kairan und laß ihn am achten Tag in den gen: ~ uncen iJ;iJie.':_'C;]:c~7n:.'i] (f'i~,-ch) und] ·Löse die Honeehenkerne im heißen Vitriol und
Alcohol gleiten, uelcher nach einem neunma­ unzet; ntoaran.; «iitcrnui«: 3 bl.u: gu!Jnond. lege die Drachenschuppen in diese Misclnmg,
ligen Umrühren u/oh! eine blaur Farbe anneh­ getrocknet) .;dei.llih"iC.k~·tI'i. in 1 sch.. inl; zu-ie­ .urfdass sie sich in griinen Schleim ucrurandcln.
men sol/. Nun hitz es au]. bis dass es brodelt destiil.it gei'eil: bcidc: zttsammanriihren, 1 ,,",Ich 1l'0/;/ einem Tage sollte die Mixthur Bla­
.'1 und misch das Quecksilber abermals l'orsielltig n.icht :eiehen lrsse»: .d.'~-ez/1CJj ~re.)-te restc gut ..-eII u-eifen. uas du daraufhin durch Zugabe des
darunter: Laß 111m die .IJiscllllng auf gesal­ . rusdnicicn ): 18 troptcn blut einer J?edernZalL' rr:lS.ieI:; unterbindest. Rühre nun die Asche der
.'1. zenem Eise kii/z/en lind sprich denceil einen d.l::ugebcn: ernirmen. mit .] ueitercn ~,-clhlllk_ Greifenfedern und den Silberstaub unter und
Satander au] die Mousemilch . weide du der zuicdcstillrt 1.1l~t~ießen: h.rltoar etu« 3 mon.ttc, glühe die .1Jixt/zur in einer erzenen Pfanne, bis
kalten Mixthur 111m zugibst. Hitz es 111/11 wieder l.u~tbell' . ihren in lichtundurdzl.'i"_'igeJJl gefaß dass nur ein Staub con der Farbe einer Mistflic­
dreimal auf uiid kü/z/ es dreimal ab, dann ßil/ -.ws den geheimell.-ilq':eiclIJIIlllgell des ,-i Ichi­ ge übrigbleibt, und uennischc diesen Staub mit
al/es in die Retort und dcstillia: Da.' Dcstillath misten Tc/ra, H,u'w,l, 1000 BF dem heißen Bercnfcu, so erhelst du eine silberne
wird wohl ein Jahr lang die Macht hnbcn, dich Paste, die jeder Klinge Zaubelfe/ll"gkeiten ver­
in ein kleines Tliier oder gar in einen Togel zu Probe: + 1 +.3 leiht und sich wohlfür immer selbst beuiahrt,«
. :'1 verwandeln." Wirkung: -.lJelenailJ; a.a.O.
-i-Melcnaar; a.a.O. M: Die Einnahme führt zu völliger Entkräf­
tung (Ausdauer auf U. .3\\'6 Punkte Erschöp­ Probe: +6/ +3
Probe: +8/ +5 fung) oder lässt den Anwender rasch in tiefen Wirkung:
Wirkung: Schlaf fallen. M: Die \Yatte beginnt, binnen \"16 Tagen völ­
M: Der unglückliche Anwender strömt für A: vertreibt .\füdigkeit für \\'6 Stunden. macht lig zu verrosten.
die nächsten \V6 Tage irgendetwas aus. das normalen Schlaf jedoch nicht überflüssig. A: keine \\'irkung
Kobolde, Feen, \Vichtel und andere Feen­ B: Der .~\\"ender verspürt für eine :\"acht B: Der Bruchfaktor der Waffe sinkt um 1.
wesen regelrecht anzuziehen scheint. In der keine ~füdigkeit mehr und braucht nicht zu C: desgleichen, 3 Punkte
Folge ist der Arme sicherlich einigen derben schlafen. regeneriert jedoch nicht. D: desgleichen. die Watte erhält für 1 Tag ei­
Scherzen ausgesetzt, die ihn Ansehen, Geld C: desgleichen. mit normaler Regeneration. nen Trefferpunkt mehr und gilt solange als
cu und Ruhm kosten können, jedoch niemals zu wenn für eine Dauer. die einer durchschla­ magische \\Tatte.
Lasten der Gesundheit gehen. fenen :\"acht entspricht. keine schweren E: Die \\'alte wird für etwa eine Woche so gut
A: Dem Anwertder wächst für 1\\'6 Stunden körperlichen Anstrengungen unternommen wie unzerbrechlich (mit der Ausnahme ma­
ein Mäusefell oder Vogelflaum. werden. gischen Schadens), gilt solange als magische
.r.d B: Der Anwertder erhält ein Fell oder Federn D: desgleichen. zwei :\"ächte. zwei 'Ruhe­ \\atte und richtet zwei Trefferpunkte mehr
und schrumpft für I Stunde auf ein Zehntel phasen an.
seiner Größe. E: desgleichen. drei :\"ächte bei nur zwei 'Ru­ F: Die \\'afte gilt als magisch, wird in der Tat
C: Der Benutzer verwandelt sich für genau hephascn unzerbrechlich, leuchtet in grellem weißen
I Spielrunde in ein kleines Nagetier oder ei­ F: desgleichen. vier :\"ächte. wobei der An­ Feuer, erzeugt -I Trefferpunkte mehr - und
nen kleinen Vogel (je nach Art des SAL~:\"­ wertder überwach ist und hektisch wirkt: au­ zerfallt nach 7 Spiel runden unwiederbring­
DER). ßerdem kann in 1Ci (~ aller Fälle eine Abhän­ lich zu Staub.
D: desgleichen. jedoch genau I\Y6 Spielrun­ gigkeit vorn Wachtrunk (s.u.) auftreten. Verbreitung: bekannt
den Verbreitung: selten Merkmale: silberne Paste mit Brandgeruch
--_:1­ E: Der Anwertder verwandelt sich für maxi­ Merkmale: blassrote. trübe Flüssigkeit mit Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
mall Stunde, kann die Verwandlung jedoch scharfem Blutgeschmack Preis: aufgrund der Lage auf Maraskan und
-tt willentlich vorzeitig beeriden. Haltbarkeit: \\'6+9 \\'ochen damit schwer zu beschaffenden Hornsehen­
F: desgleichen, jedoch besteht eine fünfpro­ Preis: um 15 Dukaten kernen min. 35 Dukaten
zentige Gefahr (bei 20 auf \\'20). dass die l\1eisterhinweise: ,~bhängigkeit \"Dm \\'ach­ Meisterhinweise: Die Paste zeigt nur auf
- ..:-te \'erwandlung permanent wirkt (und dann trunk ist eine Krankheit der 6. Stute. deren 1fetallwaffen (und -werkzeugen) entspre­
mit einem VER\\:-\.NDLUNGEN BEEI\"­ Entzugserscheinungen zu starker ~füdigkeir chende \\'irkung. während Holzgriffe etc.
:n DEN aufgehoben werden muss). führen lalle guten Eigenschaften ie -\\'650­ spröder werden. Eine Portion reicht für eine
Verbreitung: bekannt \\·ie den :\"achteil Jähzorn +\\'6. auch wenn Sch\\"ertklinge oder zwei Dolchklingen oder
Merkmale: blaue, trübe Flüssigkeit mit me­ der Charakter letzteren normalen\"eise nicht fünf Pteile / Bolzen (BF ist bei letzteren na­
tallischem Geschmack hat). Eine Einnahme des Trunks hebt die türlich \\'eitgehend irrele\"ant).
Haltbarkeit: \\'3 + 10 Monate negati\"en Ettekte für den Zeitraum der \\'ir­
Preis: um 70 Dukaten kungsdauer auf: um jedoch \"on der eigent· WiLLETISTR.-VTIK..
:\leisterhinweise: Auch andere Kleintiere lichen \\'irkung zu profitieren. benötigt es ei­ Rezeptur: lIebende Blaubauchkröte, 3 Unzen
scheinen möglich. \\'enn die entsprechenden ner z\\'eiten Portion. \\'ird diese .~bhängigkeit Granit. 1 Alraune, 20 Unzen Unauer Salz la­
~GELn
lVRrnAGiE

ke, -\9 Haare eines Zwergenbartes. 1 Büschel Merkmale: durchsichtige. grüne Flüssigkeit. Probe: +8/+-\
Thonnvs, 2 Unzen Quecksilber stark galliger Geschmack Wirkung:
Haltbarkeit: ~\\"6 + I 7 Xlonatc M: Eingeatmete Dämpfe bei der Herstellung
»Ein schwierig Dillg ZII machen. Prima Preis: um 5n Dukaten können zu völliger Desorientierung des Al­
~~ setz die Kröt in ein Pentagramma, in Meisterhinweise: Abhängigkeit von Willen­ chimisten führen, der daraufhin nur noch in
ioclclies du de» Braggu herabmftt. Stirbt strunk ist eine Krankheit der 10. Stute, die seinem Labor umherstolpert und dabei Din­
'" die Kröt scliurachcn Herzens oder ferbt sich darin äußert. dass der Betroffene ohne ge zu Boden schubst ... Der Anwender ver­
sie sich griinlich vor Aug.,t, so ist alles rer­ das i\Iittel nur noch eine halbierte Klugheit liert 2W6 /'.sP (sinkt die AE dadurch unter 0,
gebens, IIl1d du III1W"t dir eine neue besorgen. hat und sein ganzes Trachten dann auf die so werden die überzähligen Punkte von der
B leibt sie aber heile, dann mach sie tot lind zieh Erlangung des Elixiers gerichtet ist. Eine LE abgezogen).
ihr die Haut ab lind zuilf den Unschlitt weg Einnahme des Trunks hebt die negativen A: keine Wirkung, jedoch leichte Geistesver­
(oder besser noch, verbrenn ihn). Leg IIl1n die Wirkungen für zwei Tage auf bringt jedoch wirrung (KL -2 für 1 Stunde)
Hallt, den Granit lind die Alraun in die Salz­ keine der anderen Eftekrc Abis F mit sich. B: Der Anwender erhält 2W6 verlorene AsP
lake und biete sie dem Licht der allfgehenden zurück, die er jedoch binnen der nächsten
Sonne dar: All diesem Tage 11/111 muss das J+erk lAVBER..TRj\.IIR.. Stunde verbrauchen muss, sonst droht ihm
auch trollendet sein. JVeb ein Netz aus sieben mal Rezeptur: ein kleines Stück Meteoreisen. schwerer Kopfschmerz (KL, IN, GE FF je
sieben der Haare lind [licht darein das Thonnvs 1 Skrupel Diarnantsraub, ~O Unzen klares --\ für 7 Stunden).
lind hings in die Lake, auf dusz es gallz bede­ Blut. 10 L'nzen Schnee vorn 1. Hesinde, 7 C: 3\V6 AsP zurück
cket sei. Itzo laß das Fliissig' Silber Tropfen fiir ganze Halme vorn Kairanrohr, 3 zusätzliche D: Der Artwender erhält 3W6+6 Asp, auch
Tropfen hineinfallen lind sprich über alles den Alraunen, 2 Büschel Thonnvs, 1 Skrupel wenn dadurch die ASP-Zahl über den
PSYCHOSTABILIS IIlId den .-J.BVENE,\T'}I. Drachentränen Grundwert steigt, jedoch werden die über­
JVenn alles IU/1/ ZII einer brennliehen eklen Mas­ schüssigen Punkte von den LeP abgezogen.
se zelfel!t ­ so hast du iuohl getan. Rührs 11/111 -Zerhau das ,\leteoreisen in einem ,Hörsei; des­ E: desgleichen, 5W6+ 6 AsP
dreimal siebenmal 11m lind gibs einerscluvarzen gleichen tu mit dem Diamanten. Vermisch 11/111 F: desgleichen, 2W20+5 Asp, jedoch ohne
Katz Zll fressen. mlS sie bis zum Abend wieder­ das klare BIllt ­ welches urolt] con jenem seie, Abzug von LeP
gibt, das tu in die Rctort lind destilliers ab. }lan dem der Trance Xlltzell bringen soll - mit dem Verbreitung: verbreitet
kennts als Wiilenstrunclt. der wohl zu'ei Jahr geschmolzenen Schnee lind gib beides in einen Merkmale: klare Flüssigkeit ohne Geruch
lang wirkt.« Kolben aus Gold. Zerschneid nun die Cairan­ Haltbarkeit: 2W6+ 30 Monate
-s-Melenaar; a.<I.O. halme in jell'eils sieben Stiicke lind die Alraunen Preis: mindestens 60 Dukaten; bestätigte
in je/l'ei& drei Stiicke lind zermahl den truckneu Qualitäten erzielen Preise von leicht 10 Du­
Probe: +6/ +6 Tlionnvs ZIIfeinem Staube. Mad: nun bei ,\1a­ katen pro AsP.
Wirkung: dalicht ein Feitel; so heiß u.ic du kannst, IIl1d Meisterhinweise: Die nur schwer erhält­
M: Der Benutzer beginnt unverständlich zu setz den Kolben darauf. Laß es einmal u/allen, lichen Drachentränen werden meist durch
lallen, lässt sich zu fast jeder Schandtat über­ IIl1d es ioird griill, nimm: herunter IIl1dgib den Tränen, Blut oder Milch anderer magischer
reden und ist ständig unentschlossen ­ kein Thonnvs ZII, lai: es tciederurn aufu-allcn, IIlId es Wesen substituiert (zusätzliche Erschwer­
Wunder bei einem i\IU- und KL-\\ert von wird bleulicll, nimms hcntnter IIl1dfiig die Al· nis auf die Brau-Probe von +3 bis +6). Der
jeweils 6 für die nächsten 3\\'6 Stunden. raun ZII, 1,,1] ti-allen bis es pllrplll'll ioird, nimms Kairan hingegen konnte bis heute noch nicht
A: keine \Virkung runter IIl1dgib nun das Eisen, den Diamallten gleichwertig ersetzt werden. Gerüchten zu­
B: MU und KL steigen für 1 SR jeweils um und das Cairan bei lind laß uallen, bis es milch­ folge soll es auch möglich sein, einen 'Groß­
1 Punkt. Il'elß ist. Sprich itzo den Xamen der Mondin en Zaubertrank' zu brauen, der in der Lage
C: desgleichen. jedoch steigt auch die ~IR IIl1dfiig die Drachentrencn hineu, so wird das sein soll, sogar permanent verbrauchte AsP
um 1 Punkt und der Charakter beginnt. un­ Gebrett lI'elß le 11ehten ..Vimms II/{II aom Fell' zu regenerieren.
vorsichtig zu werden. er IIlId 1"fJ es im .\ladalicht abkiihlell. Has dir
D: desgleichen, die Magieresistenz steigt für bleibt, ist eine u-asserklare Fliisngkeit ohne je­
7 SR um 3 Punkte. den Geruch, die dir die KR-J.FT tciedcrgibt, so
E: desgleichen. jedoch 1 Stunde und 7 du sie innerhalb der nechsten 3 Jahre trillckst. co
Punkte -.\lelel"h/l: a.a.O.
F: Der Charakter wird für einen Tag nahe­
zu immun gegen alle Zauber. die gegen die
MR ge\\'ürfelt werden (r.IR + ~ 1). sowie für
alle direkten Effekte. gleich ob positiv oder
negativ (also auch heilende. stärkende oder
unsichtbar machende Zauber). nicht aber
gegen Sekundäreffekte (wie die Flammen­
ge,,"alt eines ihn einäschernden IG'\IE-\..'\:I­
US); betroffen sind in erster Linie also vor
allem die Merkmale Eigenschaften. Einfluss.
Form, Heilung, Hellsicht. Herrschaft. Scha­
den und Verständigung..Außerdem mag in I I)
% aller Fälle eine Abhängigkeit von diesem
teuren Elixier auftreten (ja. dieses Gefühl
von Macht ist schon faszinierend ... 1.
Verbreitung: verbreitet
EXPERtE: tÖDLiCHE tRiVIIIE

»Der Traum aber ist eine Bliite der .'-llc/U !o:d t!'/c ::i.',· 5:::.:',': e:»: Ge_,,~!:'e.':.!'""-o

des Sternenherrn. n-ie eine Bliite .iher de. _6·i{c;:·!~'..;:,:·e,':' Gi·zr':r.' ~7e;:0"::'s:.

l;

so wird kein Traum sein ohne Tr.ironci; ke:'Jl rr:j·.i:·; C.-/:?::: n~;/:}:.'-:·,~:,'::j=,,;.
Irr-Gsertcn, tio ..'0 nian den richtigen Ort zu tinden l'ermag, Milcl:
keine Vision ohne II'siOI1<71: Die Fr'lge "ber blciot: L: d:'e Bi:'i:e e:"ie B:·:i:e
.o:« Ho_':;"g.Tf,;e.,-::en_. [CO stcl: aber auch Scbrcclmissc aus dein Boden
oder nur deren Spiegelbild?
s:·.zZ~e.'; :n:d -'lcre;' und Folter in den
Karernen herrschen J71ag.«(
-aus Al-Raschida nurayan sh ah Tulachim Die sieben "-2hrheiccn
-.<fiS Frhe-isches Get1üster: Tucak; 857 BF; aus dem Tuiamidva
des menschlichen Geistes: {IUS der t ulunidischen I: iibe,·t;·,'i5e7:

ins moderne Garethi, ca. 295 I'. BF .


',"ohl eher ins Reich der Fabel verwiesen werden muss die Hypothese
eines komplett unabhängigen 'Traum-Reiches'. das irgendwo 'neben'
»Uft>r aber träumen kanJl} auf dass sein Geist sich rein:ge ~'0J?: Schrnut: dc: der avcnrurischcn "-irklichkeit existiert. Hier scheinen eher Erzäh­
Tage wie sich der Leib reinigt bei der nZ7scllill1g, der soll .\Je!:sdi gehe:~.'eJ: lungen über Fccnwelreri und :'\ebenglobulen ihren Niederschlag ge­
werden, denn es ist des Herrn BORans Geschont; .in die .\Je!J-'ci;e'i. a.tss runden zu haben. vielleiehr aber auch eine Vision eines alveranischen
sie träumen, und er hat BlShdariel als n:7chter iib«: ihre Ii',711Iiie ;;esteiZt. Paradieses oder ein Trugbild Arnazcroths.
alldieweil ein inaneher das Geschenk niclrt zu nutzen lCtZ,i] tin d uei] d.;e
Jenseitigel! dem Menschen das Geschenk neiden .... Als aventurischc Quellen zur Beschreibung von Traumerlebnissen
-aus einer fnilren, nemeleathdischen, Fassung des Schwarzen Buchs. und als Hintergrundmaterial zur Traummagie eignen sich folgende
aufbewahrt .ZlI Rashdut Bücher:
• Die .\"ichtll'elt: Legenden aus dem Reich der Geister lind Phantome;
Jenseits der Mauer des Schlafes gibt es für jeden Schläfer ein Reich. thematisch eher der Geisterbeschwörung zuzuordnen; enthält aber
das ihm in den meisten Fällen selbst und alleine gehört: das Reich auch Material zu, "isiorien und Räuschen (Seite 96)
seiner Träume, geformt von den Gedanken. Wünschen ..\ngsten und • Etlrcrischcs Geflüster: genial-konfuse Kompilation von Berichten
Erinnerungen des Träumers - und meist vo n den ',"ünschen..\ng­ zum Thema Gedankenlesen und Hellsehen: beruht auf dem rna­
sten und Erinnerungen, die der Träumer bei wachem Geist kaum raskanischen Dualismus: enthält unter anderem Hinweise zum
realisiert. Wen wundert's, dass in diesem Reich nicht unbedingt die TR-\C:\lGEST.-\LT (Seite 90)
bekannten Naturgesetze gelten, sondern die Realität eher 'persönlich' • Theorie der Hahmehmlillg und Beobachtung: viele Grundlagen zur
geprägt ist. (Will heißen: In einem wohligen Traum eines beson­ Hellsichtzauberei und zum Illusionismus (Seite 99); speziell zur Ab­
ders goldgierigen Menschen wird das rare :\letall häutig zu tinden grenzung des Fachgebiets. aber auch Ret1ektionen zur menschlichen
sein, während der schlechte Traum eines :\lenschen mit merklicher 'Yahrnehmung
Totenangst sicherlich sich öffnende Gräber und wandelnde Tote in • Drnidcntum und Hcxenleult: vor allem interessant wegen der mög­
größeren Mengen bietet.) 'Venn man sich jedoch einmal auf die neue lichen Rekonstruktion der TR-\Ul\lGEST.-\LT-Thesis (Seite 89)
Realität eingestellt hat (was einem als aktiver Träumer oder Traum­ • Al-Raschida Illirayan shah Tulachim / Die sieben Wahrheiten des
gänger auch gelingen mag, s.u.), wird man die ',"elt als gar nicht so menschlichen Geistes: Grundlagen der tulamidischen Philosophie mit
verschieden von Averirurien empfinden ... teilweise erstaunlichen Erkenntnissen für Seelenheilkunde und Be­
.-\llein, dieses Reich hat keine Grenzen. und keine Gardisten stehen herrschungszauberei (Seite 8-\)
'Yacht, so dass der Geist manch eines Wesens eindringen kann. ja sich • Schliisset zur magische» Terstiilldigung; Betrachtungen zu Verstän­
sogar zum Herrscher über die Traumwelt aufschwingt. Heißt: Es ist digungs- und Hellsichtzaubern, Hinweise zur TRAUMGESTALT
rür verschiedene Dämonen oder Alveraniare, aber auch für Zauberer (Seite 98)
-J mit Kenntnis der TRAUl\lGESTALT oder des Zibilja-Rituals Traum­ • Ominibn, et Portentis: eigentlich ein "hk über Prophezeiung
seheritt möglich, in fremder l\fenschen Träume einzudringen und dort und ,,'ahrsagerei: enthält jedoch auch Ausführungen über Traum­
zu agieren, die Realität der Traumwelt zu ändern, ja. sogar im Geist deutung und -gesichre: Informationen über die TR-\UMGESTALT
eines Schlafenden einen komplett neuen Traum zu verankern. (Seite 96Ei
.uich wenn sie von einem wachen Körper (und eigentlich auch wa­ • Philosophia jJagim: die gesammelten Einzelschriften des Elon
ehen Geist) erlebt werden, so sind doch "'ahm-orstellungen und Carhelan: Hauptwerk der alten Magierphilosophie mit Angaben zur
Halluzinationen (und damit auch die 'Virkung des gleichnamige Xlachr der Träume (Seite 97)
Zaubers) ebenfalls Träume im Sinne dieser Betrachtung. da sie allein
im Geist des Betroffenen stattfinden. Gleiches gilt auch für Träume. Durf rr rfto rr sn
die von natürlichen Rauschmitteln oder alchimistischen Substanzen T~~ Realitätsdichte: ein :\laß dafür, wie 'real' ein Traum erscheint
herrühren. '(L\iil und ob SICh Ereignisse des Traums auch auf die Wirklichkeit
Nicht ins Reich der Träume gehören Illusionen und Trugbilder aller auswirken können. Bei gewöhnlichen Träumen kann man die RD
Art, die ja in der wirklichen Welt - quasi vor dem sehenden Auge ­ auch für die Unterscheidung heranziehen. ob man sich arn nächsten
entstehen, also alle Werke der l\lagica Phantasmagorica. (Dies ist tat­ :\lorgen an den Traum erinern kann. Siehe hierzu auch den Kasten
sächlich genau eine der Abgrenzurigen der I1lusionszauberei.1 ',"enn auf Seite 26 bei der Betrachtung von Illusionen.
allerdings Iribaar höchstselbst Illusion. 'Vahn. Traum und ',"irklich­ ~~ Aktiver und passiver Träumer: Der Träumer ist derjenige, in
keit mischt, dann können auch diese Grenzen leicht verschwimmen 'lL\11 dessen Kopf die Traumwelt entsteht. 'Venn er in dieser Traum­
- allein, dies ist nicht mehr im Rahmen eines Artikels. der auch Rege­ welt handeln und mit den Bewohnern der """lt interagieren kann
lungen angeben will, zu beschreiben ... (ohne dass er die "'elt selbst verändert), nennen wir ihn einen aktiven
Träumer: kann er dies nicht, sondern läuft der Traum nur vor seinem
.So aber heyszt es, es se)' eyne Hilt neben der Hilt, welche errevchbar nur in geistigen .-\uge ab. ist er ein passiver Träumer.
den '[i-aeumen oderfuer denienigen, welcller den Ii"dum-Sclllue.'sel be.'itzt, ~\J Traurnver ursacher: eine "esenheit, die einem Schlafenden ci­
gaentzlicll verschieden von unserer Hat und doch aelllllich, mllmit Cre­ 'iL\~ nen Traum eingibt und die die Traumwelt und Ihre Erschei­
il/uren, die noch ke)'nes j'vfenghen .-luge wach gesehen, mit Rllae.'ten und nungen kontrolliert. meist ein Dämon oder Ah·eraniar.
. .
.........--~---_.-_.«--'>-~--------~.~~----~-------~~---------_ ..."...,_.~~" ­
~GELII

lV~mAGiE

----~'- •.. "'~.--,. ._._. •.• ~-"-.......I o.._'~ ~-~

'~~ Traumgänger: eine Person. deren Geist in einen fremden Regeln dieser \\elt hängen komplett vom \Villen des Erschaffers die­
'iD--':'~ Traum oder eine Halluzination eindringt, Je nach Fähigkeiten ser Realität ab, jedoch sind alle Beteiligten stets aktive Träumer. Da
des Traumgängers kann dieser auch die virtuelle Wirklichkeit des .-'Jptraum\\elten nur von mächtigen jenseitigen Wesen (Göttern und
Traums beeinflussen oder ist aktiver oder passiver Träumer. Alveraniaren. Erzdämonen und ihren Dienern) geschaffen werden
~ '~\jl Traum: Ein einfacher Traum entspringt nur dem Geist können, liegen die genauen Verhältnisse in solchen Welten vollstän­
'1!L\1I des Träumers selbst und ist meist vergessen, wenn der dig in der Hand des Meisters. Die Realitätsdichte ist jedoch stets sehr
Morgen kommt - seine Realitätsdichte ist meist sehr niedrig. Es hoch.
ist jedoch möglich. in einen solchen Traum einzudringen und ihn
in Maßen zu verändern, um dem Träumer Hinweise zu geben, ihn
zu warnen oder seine .\ngste zu lindern ..Auch die meisten schlech­
E~CHAFFEIl VOll fR...ÄVmEIl
ten Träume, die gemeinsprachlich Alpträume genannt werden, fallen Menschlichen Zauberern ist es zwar möglich, in fremde Träume ein­
in diese Kategorie, da sie nur dem schlafenden \ erstand entspringen zudringen und an ihnen 'herumzumanipulieren': einem Schlafenden
und auch - außer schlechtem Schlaf und eventuell mangelnder mor­ einen (Alp-I'Iraurn einzugeben, das vermögen nur Dämonen und
gendlicher Regeneration - keine weitere \\'irkung zeitigen. (Echte Götter..-'l.ber auch in diesem Fall ist die 'Glaubwürdigkeit' der Traum­
Alpträume sind stets von außen verursacht.) welt immer noch zu guten Teilen vom Träumer selbst abhängig.
Diese Art von Träumen ist das Geschenk Barons an die Xlenschen.
während es bei den Elfen zu deren :\'atur gehört und Zwerge von die­ DiE R!;ALitÄtsoicHtE
sem Reich hinter der J\lauer des Schlafes ausgeschlossen sind (so dass ::\ach dem Aufwachen kann man sich bisweilen an einen Traum er­
Zwerge einem jeden Traum, den sie doch erleben. ganz besonderes innern - sei es. weil es der letzte Traum der Nacht war, man aus ihm
Gewicht beimessen). heraus gerade geweckt wurde oder weil er besonders beeindruckend
'i!"~ Vision / Gesicht / Wahrtraum: Ein solcher Traum. der sich war. Manche Träume (und vor allem Alpträume) nehmen den Träu­
'(L\l auch im wachen Zustand einstellen kann. zeichnet sich durch mer sogar regelrecht gefangen. und um genau diese geht es hier ...
eine hohe Realitätsdichte und eine kurze Dauer aus, und dadurch. \\'ie real dem Träumer ein Traum erscheint, hängt sowohl von ihm
dass der Träumer stets passiv bleibt. Visionen werden stets von jen­ selbst als auch von den äußeren Einflüssen auf den Traum ab. Als
seitigen l\lächten geschickt und lauten vor dem geistigen Auge des :-'laß hierfür dient die Realitätsdichte (RD), wie sie auch für Illusi­
Träumers ab, meist ohne dass eine ausgestaltete Traumwelt entsteht; onen (Seite 26) genutz wird. Sie wird von folgenden Faktoren beein­
viel wahrscheinlicher sind vorgegeben ablautende Handlungen oder Husst:
auch nur sprachliche Außerungen. (In letzterem Fall spricht man • \\'illenskraft und Vorstellungskraft des Träumers, seine Ängste und
nicht von Visionen, sondern von Auditioncn.; Bei \\'ahrträumen kann verborgenen \\'ahn\orstellungen - addieren Sie die Werte für MD und
es auch sein, dass dem Geist des Träumers eine gerade real ablautende 1::\, dazu den \\'ert aller eventuellen Ängste, den Wert des Aberglau­
Situation in großer Entfernung bewusst wird oder dass er gar einen bens sowie 10 Punkte für Einbildungen und 20 Punkte für Wahnvor­
Blick in eine mögliche Zukunft erhascht. Im Sinne dieser Deriniri­ stellullgen und teilen Sie die Summe durch 10. Sind mehrere Wesen
on erzeugt die Liturgie der Göttlichen T"m;tälldigtll1g beim Adressaten von ein und demselben Traum betroffen, verwenden Sie den höchsten
ebenfalls eine Vision. \\ert und addieren I Punkt tür jeden zusätzlichen Träumer.
~~ Wahnvorstellung / Halluzination: Dies ist entweder ein \\'ach­ • Ist der Träumer ein Zauberer, addieren Sie einen Punkt. (Bei meh­
'1!:L1iA traum mit hoher Realitätsdichte oder aber ein durch den ent­ reren anwesenden Zauberern entsprechend ein Punkt pro Zaubercr.)
sprechenden Zauber verursachtes komplexes Trugbild. das jedoch • Ist der Träumer (in diesem Fall: der unfreiwillige Träumer) ein
nur im Kopf des Opfers entsteht. Das Gefährliche an diesen \\'ahn­ Zwerg, ziehen Sie 10 Punkte ab. Ist der Zwerg Teil einer Gruppe von
vorstellungen ist, dass das Optcr durchaus in der Realität noch hand­ Träumern, ziehen Sie 5 Punkte von der Gesamt-RD ab.
lungsfähig ist und sich selbst oder anderen durch seine Handlungen • Ist der Träumer ein Elf; addieren Sie 2 Punkte.
Schaden zufügen kann. In ge\yissem Rahmen fallen auch verschie­ • Addieren Sie eventuelle Zuschläge für traumerzeugende Drogen
dene Drogenräusche oder der Tanz der Bilder einer Sharisad in diese (siehe Künstliche Träume; Seite 72).
Kategorie. • Addieren Sie für einen Alptraum 3 Punkte.
~ Traumwelt:. Eine Tr~.u~\\'elt e~tste~t. wenn mehrere Schlafen­ • Addieren Sie nun für fremderzeugte Träume einen Wert, der vom
-~ de aus bestimmten auGeren L mstanden heraus den gleIchen Erzeuger der Träume abhängig ist: bei den Auswirkungen von Zau­
Traum träumen. Die Träumer sind in den meisten Fällen passiv. bern die ZtP*. bei Geistern, Göttern und Dämonen einen Wert, der
können sich aber meist gegenseitig wahrnehmen: die Realitätsdich­ bis zu 5\\'6 Punkten betragen kann (siehe Tabelle).
te ist eher niedrig. Traumwelten dieser Art entstehen bisweilen auf • Addieren Sie zum Schluss 1\\'6, um die endgültige Realitätsdichte
Wunsch eines Gottes oder Alveraniars. durch gemeinsame Einnahme des Traums zu erhalten.
traumerzeugender Pulver oder Tränke oder durch besondere ::\ähe zu
den Feenwelten oder an Orten, an denen die Realität nur begrenzt
fest gefügt ist. WESEII mootFiKJ\.tioII OER..RP
')~':f.l1 Alptraum: Ein Alptraum nach diesen Definitionen iSI immer ::\achIalp +IW6
~\~ ein tremdver ursachrer Traum (tasr stets durch das \\'irken von Braggu +2W6
Dämonen mittels des gleichnamigen Dienstes I mit mittlerer bis ho her Bha'Leyek +2W6
Realitätsdichte. dessen Zweck es ist, dem Träumer zu schaden. sei es Irhiadzal +2W6
durch falsche Gesichte. durch das Verstärken von ,\ngsten oder gar :-'lorcan +3W6
durch den Entzug von Lebenskraft. Alpträume können nur bei Schla­ ::\ephazz +2W6
fenden hervorgerufen werden - was dazu führt, dass die Opfer von Thaz- Laraanii +IW6
häutigen Alpträumen mit Kräutern und alchimistischen :-'littelchen andere Diener Thargunitoths +IW6
vor dem Schlaf zu fliehen versuchen. bis sie körperlich zusammen­ andere Dämonen +IW3
brechen ... Thargunitoth +5W6
Alptraumwelt: Eine Alptraumwelt schafft eine komplette andere Erzdämonen +4W6
Neben-Realität für eine größere Anzahl von Personen. Die
}l
1 Etrmnjn oerr in tR-ÄVffiE aktiv zu stellen. Eine wichtige ~löglichkeil des Traumgängers be­
I "SO aber sprach Segrina: flenn aber der Dümon eingiot. da rr:dd
dU!1 steht darin, die Realitätsdichte des Traums zu ändern. Dazu kann
sei voller Schrecto:», ,'0 will ich ihm ~eigei!, dd.',' der rr:zld l'oii Freude ,:1. er die ZtP' aus der TK\L\lGEST-\LT-Probe nutzen (2 ZfP*
Und siefici nebcn ihm nieder in tiefen Schiafund crst.ind in seiner: Ge' te tür einen Punkt RDl. um die Realitätsdichte der Traumwelt zu
neu als BäUI11ill.« verändern. anstarr mit diesen Punkten seine Eigenschaften zu
-Druidentum und Hexenkult. iiberarbeitctr Lonmgcr f ersion. 9;~ EF verbessern.
\Iissiingt die Probe. so ist der Traumgänger den Gesetzen des
Für Zauberkundige gibt es drei zentrale Zauber. mit denen eo. mög­ Traum, u ntcr worte n und kann die Traumwelt nicht beeinflus­
lich ist, in die Träume und Ha lluz inat.oncn .Anderer cinzudrinzcn: sen, ist aber dennoch in der Lage. aktiv in dieser i\'elt zu handeln
die Hellsichtzauber SE::-;SIB.Ut und BUCK 1::-; DIE GED.'\..'\KE::-; und eventuell gegen den Traum-Vcr ursachcr anzugehen. 1\fit einer
sowie - als iYichtigstes - die TR.:\C~[GEST:\LT. Fventuelle wci­ weiteren Probe ist es möglich. den Träumer ebenfalls zu einem aktiv
tere i\löglichkeiten bestehen noch vermittels TIERGED.'\.."\KE::-; ,,0 Handelnden zu machen.
unterschiedlich sind die Erfahrungswelten von Tieren und ,i;e i or­ ~lissJingt die Probe jc.ioch um mehr als 10 Punkte, so ist auch der
stellungsweiten von Träumern bisweilen gar nicht ... 1. dem T.I:!":­ Traumgänger in der Traum\\elt gefangen und muss alle Ereignisse
seherin-Ritual der Zibiljas. dem zahorischcn Zaubertanz .\/';e;'.i::.il:.i. auf sich einwirken lassen.
dem elfischen salasandra . oder der vermenschlichten, rorrnalisiertcn
Variante, dem C::-;ITATIO (jedoch nur. wenn der Träumer bereits vor
Beginn des Traums Teil des Zauberkreises wari.
DiE GEGEnSEiTE
.'JL .ioer Segril1,l, die Bdurn:n, den Schtcarzcn Ritter niedcrgctoorfen,
sein-:» Schild ge.'f'"lrell und seine Lanze zerbrochen halle, siehe, da hob
Etrr e A.nDE~ WELT sich d.u Tr,wmgeipin ...t, und Elgor eruarhte aus seinem nächtdangen Alp,
Die Begrenzungen des Fleisches zählen in 'l raurnwelrer; nur wenig: bleich o/{',II: doch ohnejeden Harm ..
allein die Kraft des Geistes ist entscheidend. Dies wirkt sich auch auf -.W.' Druidenturn und Hexenkult. iiberarbettet« Lau-anger Versioll,
die 'körperlichen' Eigenschaften eines aktiven oder passiven Träu­ 9;2 BF
mers, Traum-i erursachers oder der Traumgängerin au s: ~IC wird zu
M, KL zu FE II\ zu GE, während der halbe CH·iYert die GS test­ In irgend einer von ihnen selbst frei gewählten Form finden sich auch
legt und der ganze CH·\\'ert die KO im Traum ersetzt. Die geistigen die Verursachcr von Alpträumen in der Traumwelt wieder. Dies kann
Werte bleiben größtenteils erhalten. jedoch können die bei einer der genannte Schwarze Ritter sein. aber auch genauso die dorische
TRAUMGESTALT-Zauberprobe oder einer 7/-illimseheril1-Ritualpro­ Form des Dämons. ein riesiger Metallgolem. eine schwarze Wolke
be übrig behaltenen ZfP*/RkP* frei auf die geistigen Eigenschaften oder dergleichen. wobei die (Karnpf-Ivvcrte in gewissem Rahmen je­
verteilt werden. (Andere Arten des Eindringens in Träume geben kei­ doch immer gleich sind. Legen Sie die iVerte für diesen Avatar des
n nen entsprechenden Bonus.) Herrn der Traumwelt fest wie für eine erfahrene Meisterperson (die
n .'l.1s RS der Traumgängerin kann die halbe ~fR angesetzt werden: ~[R beträgt üblicher\\eise RD, der RS beträgt RD oder RD/2, die LeP
die TP errechnen sich aus der Summe von ~fC und CH. wobei ein liegen fast stets über denen von fleischlichen Träumern); etliche ty­
Grundwert von 1\\' TP angenommen wird, auf den für ie 5 Punkte
über 15 ein weiterer TP addiert wird (eine Hexe mit ~IC 14 und CH
n 16 verursacht also 1\\'6+ 3 TP).
n

K9nTR-OLLE von tNivffiEn


[1 Allein, die besten Eigenschaften nützen nichts in einer Traumwelt.
',\enn es nicht gelingt, die Realität des Traums zu formen. Dazu ist
eine Probe auf das Talenr Hciieande Seele nötig, die folgendermaßen
n modifiziert wird:

+ Realitätsdichte des Traums


übrig behaltene ZF-Punkte aus der TRAUMGESTALT-Probe
e +/- schlechte/gute Kenntnis des Träumers und seiner Gedanken
(-3 bis + 3)
+/- eventuelle Zuschläge/Abzüge aus traumbeeinflussen­
den Drogen (-2 bis +2)

Gelingt diese Probe, so kann der Traumgänger die Re­


.iiität des Traums zu seinen Gunsren ändern. d.h.
auf die scheinbare Urnvvclt des Traums einwirken:
verschlossene Türen öffnen, Brücken über Abgrün
Je spannen, ja, sogar die sprichwörtlichen Berge
versetzen (eventuell durch zusätzliche Proben).
\ or allem aber kann er zwischen allen Gebilden
der Traumwelt den Träumer und den eventuellen
Traum-Verursacher erkennen. Des weiteren kann er
den Träumer zu einer handelnden Person im eigenen
Traum machen, die zwar nicht den Traum kontrolliert.
aber doch in der Lage ist, sich den Eint1üssen des Traums
~GELn
ZUR.-ffiAGiE

pisehe Traurnverursacher tinden Sie bei den Geistern und Dämonen


SCHADEn in DE~t~AvmWELT
(ab Seite 2(H). Für die meisten mächtigeren traumverursachenden \Yie gesehen. ist eine Traumwelt nicht unbedingt der sicherste Ort,
\Yesenheiten. seien es Alveraniare. Götter oder Erzdämonen. und es ist durchaus möglich, dass sowohl Träumer als auch Traum­

o ist es müßig. Werte anzugeben. da diese von einem sterblichen


Geist in den von ihnen geschaffenen Traumwelten nicht besiegt
werden können.
gänger zu Tode kommen. Für einen Träumer kann dies vielerlei be­
deuten - in Alpträumen häutig. dass er erneut aufsteht, um ein wei­
teres .\lal zu sterben; mit etwas Glück erwacht er jedoch auch aus
diesem Alptraum, 'Stirbt' ein Traumgänger, so wird er aus dem Traum
ge\\"orten und kann ein zweites Mal versuchen, in die Traumwelt ein­
K,fimPFE in DER.t~AvmWELT
zudringen. Wird ein Traumverursacher besiegt, so endet der von ihm
Mit den oben angegebenen/berechneten \\erten für die aktiven Träu­ erzeugte Alptraum (und ein entsprechender Dämon hat damit seinen
rner/Traumgänger auf der einen und die Traurnvcr ursachcr auf der Dienst abgeleistet).
anderen Seite lässt sich schon so manches Gelecht um den klaren Wie viel des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt
Geist des Träumers durchführen. wobei sich jedoch keine gen auen übertragen wird und damit Leben und Gesundheit des Träumers/
Regeln für die Darstellung der Kämpfe angeben lassen. zumal. wenn Traumgängers gefährdet, hängt von der Realitätsdichte des Traums ab
mehrere \\ben die Traum-Realität kontrollieren und die L'mgebung und ist aus folgender Tabelle zu ersehen:
nach ihrem Willen verändern können - es sollte auf jeden Fall mehr
als ein einfacher AT/E\-\\echsel sein. (Denken Sie an Alicc im \Yun­ ~ liII )lobt .-, lQIiIU QlP'5e. llS "-.;I

derland oder an Superhelden-Comics. wenn Sie die Handlungen der RD Träumer Traumgänger/Traumverursacher
Helden oder Meisterfiguren beschreiben.) bis 5 keiner 1/20
Fakt ist aber, dass man in der Traurnwelr durch Kämpfe (oder durch bis 10 1/10 1/10
'widrige U mwelteinflüsse' Schaden erleiden und dadurch. zumindest bis 20 1/4 1/4
in der Traumwelt. zu Tode kommen kann. bis 25 1/2 1/3

lAvBE~n in DE~tRAvmWELT
Grundsätzlich funktioniert das Zaubern in der Traumwelt wie das
Zaubern in der Realweit. speziell. wenn es gegen Traumkreaturen
- - -
über 25

t~ÄvmE BRECHEn

\"011

.........

1/2
~

oder Konstrukte der Traumwelt geht. Es muss nur beachtet werden, Es ist natürlich auch möglich, gefährliche, von 'außen' verursachte
dass die fremde Rcalirät der Traumwelt oft einige ~aturgesetze derge­ Träume auch von 'außen' aufzuheben: Dazu sind, je nach Quelle, die
stalt verdreht, dass das Zaubern schwieriger wird und dass ein aktiver Formeln BEHERRSCHUNG BRECHEN, EINFLUSS BANNEN
Träumer oder Traumgänger für solche 'virtuellen' Zauber natürlich und \~RSTANDIGUNG STÖREN geeignet - letztere speziell
deutlich weniger AE aufwenden muss. Die Probenzuschläge bzw. das dann. wen n der Traum gerade aktiv (mittels TRAcUMGESTALT) in­
Verhältnis der AsP-Kosrcn im Vergleich zur wirklichen "elt tinden duziert wird: REYERSALIS [SOl\lNIGRAcVIS I weckt den Träumer

- .. .... -
Sie in der unten stehenden Tabelle. nicht. Als Zuschlag für die entsprechenden Zauberproben werden
die halbe Realitätsdichte und die halbe Magieresistenz des Träumers
~ QI ... sowie evenrucl] ein Zuschlag je nach Macht des Traurn-Vcrursachers
RD aktiver kontrollierender Traumgänger/ angerechnet.
Träumer Traurnverursacher Ist der Traum eine Form von Besessenheit, sind natürlich auch die
bis 5 +12/10% +6/25 Yc Formeln PENT\GR\i\L\lA, REVERSALIS [INVOCATIO MI­
bis 10 +9/25 % +-f/33 Sie ~OR/.\L\IOR] oder GEISTERBANN geeignet. Mehr zu Besessen­

..
bis 20 +6/33 % +2/50Yc heiten finden Sie auf Seite 250t:

-
über 20 + 3/50 %
• ... .. ---­
+/-0/ ]111.1 %

Zwei Ausnahmen von dieser Regel gibt es jedoch. Zum einen kann
!<jjnSTLicHE t~ÄVmE
~icht nur Zauberei. Göttermacht oder das Wirken von Dämonen
der Träumer - das Fundament der Traumwelt - nur sehr schwer mit können den Träumer in den Traumwelten fesseln; auch bestimmte
Zaubern angegriffen werden: Zusätzlich zu den unten angegebenen Gifte oder alchimistische Substanzen sind dazu in der Lage, na­
Zuschlägen ist Zauberprobe um die RD erschwert: die Zauber kosten mentlich Ilmenblatt (RD+ I/Probe-I), Cheriacha (RD+ 1/Probe-2),
das Fünffache.•Alle gegen den Träumer gerichteten Zauber wirken Samthauch (RD+ 2/Probe-I), Schwarzer (RD+ 2/Probe+ 3), Pur­
sich aber dafür auch in der Realität aus (nur wird ein Schlafender purner (RD+2/Probe+2) und Weißer Lotos (RD +3/Probe + I).
wenig Nutzen aus einem A....'i::.'\ELER\TCS ziehen können). Purpurner (RD+3/Probe+3) und Grauer Mohn (RD-l/Probe-3)
Andererseits ist auch der Traumverursacher mit einer zusätzlichen und natürlich Regenbogenstaub (RD + 1W6 pro Qualitätsstufe / B:
i\lR in Höhe der RD geschützt. Da aber die Seelen von Träumer. +3. C: +5. D; +/-0. E: -3. F: +2W6). Diese Substanzen erhöhen
'Iraurnver ursacher und Traumgängerin in der Traumwelt verbunden entweder die Realitätsdichte eines Traums oder helfen einem Traum­
sind, ist es durchaus möglich (wenn auch. wie erwähnt, sehr schwie­ gänger. sich in der Realität eines fremden Traumes zurechtzufinden,
rig). bestimmte Zauber durch Träume zu 'kanalisieren". Die in Klammern hinter den Substanzen angegebenen Werte stehen
Diese Ausnahmen bezeichnen auch zwei der drei Punkte. \\'0 Zauber für die Veränderung der RD, wenn der Träumer selbst das Mittel
aus der Traumwelt in die \Yirklichkeit übertreten können Ider dritte eingenommen hat. bzw. für die Erleichterung oder Erschwerung der
ist die Traumgängerinl. Alle anderen Zauber wirken nur innerhalb Heilkunde Seele-Probe des Traumgängers. falls dieser das Kraut als
der Tra umwelt, Hilfsmittel nutzt.
Bestimmte Zauber. namentlich alle Beschwörungen I und auch Aus­ Angeblich ist es auch möglich. verrnirtels Alchimie und der Kennt­
treibungen). zeigen in der Traumwelt keine Wirkurig. während Illu­ nis des Zaubers TR.\C.\lGEST\LT einen Trank zu erstellen, der
sionen dem Zaubernden deutlich leichter von der Hand gehen (er­ einen bestimmten. bei Herstellung des Trankes festgelegten Traum
leichtert um 7 Punkte).

"""---­
-

El\1AH~VnG urm STEiGE~VDG

fV~ZAU1\ERJ:~
Während viele andere .wcnrurier leben und dabei lernen. leben spezi­ Der Zeitbedarf für die Steigerung von Zauberiertigkeiten be­
ell Zauberkundige, um zu lernen - das Ansammeln von (praktischem. trägt halb so viele Zeiteinheiten. wie Abenteuerpunkte benötigt

theoretischem oder gar esoterischem) Wissen ist für fast alle aventu­ werden. Es ist also nicht so aufwendig, einen Zauber zu lernen,

rischen Zauberer erklärter Teil ihres Lebenszwecks. Entsprechend wie ein gesamtes Talent mit seiner viel größeren Anzahl von Möglich­

können magisch begabte Charaktere - nebst der Steigerung ihrer keiten. Für die Aktivierung von Zaubersprüchen gilt ebenfalls, dass

weltlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten - weitere "-erte verbessern. sie .\P/1 Zeiteinheiten benötigen.

Bei diesem Abschnitt handelt es sich um eine Zusammentassung der


in Wege des Schwerts aufSeite 162ff. dargestellten Regeln. AK..tiviER..Ell VOll lAVBERSPR..VCHEll

Das grundsätzliche Erlernen und der Erwerb des ZfW 0 kostet immer

einen gewissen, von der nach obiger :\lethode ermittelten Lernschwie­

STEiGER...VrrG DER....lA.VBERfER...TiG~itErr rigkeit abhängigen Betrag. der in der Zeile .-:l.kl. vermerkt ist. Aktivie­

Zauberfertigkeiten werden gemäß der Steigerungskostentabelle (SKT: rung einer Zauberfertigkeit ist nur mittels eines Mentors möglich.

siehe WdS 168) gesteigert. Für die Steigerung von Zauberfertigkeiten


·.\·erden umso mehr Abenteuerpunkte verbraucht. je höher der ge­ SPHiELLE E!U'AHR..VITGETI

.vünschte Zauberfertigkeits\\'ert und je größer die Lernschwierigkeit Spezielle Elfa/mlllgen macht ein zauberkundiger Held in erster Linie

des Zaubers ist. Es wird also nachgesehen. auf welchen "ert (Zeile) dadurch. dass er einen Spruch besonders häufig oder unter deutlich

ein Zauber einer bestimmten Lernschwierigkeit (Spalte) gesteigert erschwerten Bedingungen zaubert.

-
'.I-erden soll.

:)iese Lernschwierigkeit eines Zauberspruchs ergibt sich aus fol­

~enden Faktoren:

Or-t io n a t: LEHR..mEis"tER..

Die beste Chance. einen kompetenten Lehrmeister anzutreffen, hat

ein Held sicherlich auf einem der Treffen seiner Tradition (also zum

~~~ der Komplexität des Zaubers (siehe im LCD bzw, die Liste auf
Beispiel ein Gildentreffen der Magier oder ein Fest der Elfen), selbst

'L.,~ Seite 4HtE) wenn er dort nur erfährt, wen er aufsuchen muss.

-'?'t1j die Ausbildung: Ein Hauszauber eines ~lagiebegabten kann um Ein gildenmagischer Lehrmeister verlangt etwa fünf mal so viele Si 1­

'('-~ eine Spalte erleichtert erlernt werden. bertaler für seine Lehrtätigkeit. wie der AP-Außvand für das Erler­

~,;;7 der Repräsentation des Z~"bers:.Das Aktivieren und Steigern von nen beträgt. mindestens jedoch 5 Dukaten. Seltene oder komplizierte

:W \~ Zaubern fremder Repräsentation ist um zwei Spalten schwie­ Sprüche oder besonders fähige Lehrmeister erreichen leicht den dop­

ciger (2 Spalten nach rechts), als es in eigener Repräsentation wäre. pelten Betrag.

Hiervon gibt es folgende Ausnahmen: Bei anderen Traditionen sind je nach Lehrmeister Gegenleistungen in

''':TI Schelme müssen alle anderen Repräsentationen um drei Spal­ entsprechender Höhe durch das Sc haften von Artefakten, das Besor­

'(j"-'! ten verteuert steigern und umgekehrt..Ausnahme ist hier die gen seltener Trank-Zutaten o.ä. möglich und üblich.

<charlaranischc Repräsentation, die von der schelmischen nur die üb­


.ichcn zwei Spalten entfernt ist.
";::'')1 Gildenmagische und scharlatanische Repräsentation sind
STEiGER...rr DER...RiTVA.L~rrrrtrris
'D_~ wechselseitig nur um eine Spalte verteuert steigerbar. Das glei­
Die Ritualkenntnis (siehe die Betrachtungen auf Seite 105) wird mit
.be gilt für die gildenmagische und borbaradianische Repräsentation.
der Ausbildung erworben. sprich, jeder Zauberkundige erhält sie be­
.iicht jedoch für die scharlata n ische und borbaradianische.
reits aktiviert und auf einem \Vert von 3 Punkten. Sie wird wie ein
Talent der Kategorie E (Alchimisten und Scharlatane: D) gesteigert,
DiE LERJImE"tHODEIl
üblicherweise unter Beaufsichtigung eines Lehrmeisters oder durch
~Yenn Sie mit den unterschiedlichen Lernmethoden spielen (siehe
gegenseitiges Lehren. unter Umständen jedoch auch im Selbststudi­
\VdS 167), dann können Sie diese Regeln auch bei Zaubern ein sct­
um. Das Aktivieren der Ritualkenntnis einer fremden Tradition ko­
=en. Ein Lehrmeister kann einen Spruch natürlich nur in der Reprä­
stet. wenn überhaupt möglich, 250 AP; das Erlernen erfolgt dann mit
.cntation weitergeben, in der er ihn beherrscht. Selbststudium ist bei
zwei Spalten Erschwernis.
Zaubersprüchen in fremder Repräsentation nur bis zu einem Zt\\­
Der Xlaximalwcrt der Rituaiecnnrnis beträgt Leiteigenschaft des Zau­
"on 10 möglich.
berers plus 3,
Der Maximalwert einer Zauberfertigkeit in eigener Repräsentation

:·:ann so viele ZfP betragen wie der \Vert der höchsten an der eritspre­

LEitEiGEllSCHAF"tEll
.henden Zauberprobe beteiligten Eigenschaft plus 3 (bei einer Bega­

~ung plus 5). Bei Zaubern aus fremder Tradition gilt als :\1aximal\\"ert

Je nach Tradition. Struktur der angewandten Zauberei und Art der


.ler Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft
"'issensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditi­
ohne weitere Zuschläge). onen entweder die Klugheit oder die Intuition als sog. Leiteigen­
schaft. die für einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang ist:
"1!':\jJ Alchimisten. Druiden. Geoden (Herren der Erde), Gi!­
LER..IlEIl AVS mAGiSCHEIl WER..K..EIl 'tL\l denrnagier, Scharlatane und Zibiljas verwenden hierbei

Gerade für Gildenmagier ist es üblich nicht nur von Personen zu die Klugheit.

lernen, sondern sich auch Wissen aus Büchern anzueignen. '''ei­ ~f;'::~ Achaz-Kristallornanten, Derwische, Elfen, Geoden (Die­

tere Informationen zum Steigern mittels solcher Bücher tinden 1,L"" ner Surnus). Hexen. Schamanen, Schelme und Zauber­

Sie im Kapitel Die Magische Bibliothek auf Seite 76tt: tänzer verwenden die Intuition.

'-------~"-

~~_,'c_ ~,..;~-~;,;.;,.,-'-'_'~~_4'_~

ERJ.ER..-IIEII mAGisCHER..­
.\feditatioll. durch die der Zauberer je nach Tradition Leiteigenschaft/3
SOIIDERfERjiGIU:iTEII .-\sP zu seinem Grundvorrat hinzu gewinnt. bei Gelingen einer Ritu­
i 'iAß:"+i/W Grundsätzlich beherrscht man eine Sonderfertigkeit oder man aikelilltllis-Probe auf (l\IU/Leiteigenschaft/CH) sogar noch einen zu­
beherrscht sie nicht; man erlernt sie unter Einsatz einer be­ sätzlichen Punkt. Die Elfen verwenden nicht ihre (nicht vorhandene)
~ stimmten .~-Summe auf einen Schlag. )leben allgemeinen Rirualkcnntnis. sondern ihren halben Musizieren- oder Si12gen-vVert.
Sonderfertigkeiten gibt es noch eine Zahl von Ritualen oder Die ~[ethoden erfordern, dass sich der Zaubernde mindestens einen
Objektritualen pro Tradition, diese werden auf den Seiten ln6ft~ Xlonar zurückzieht und versucht, sich 'in Einklang mit den Kräften
beschrieben. Objektrituale (wie die z.B. Stabzauber) werden zu bringen', Wenn der Zauberer das Ritual nicht unter diesen Rand­
durch den Einsatz von "~ erlernt und können dann jederzeit mit bedingungen durchführen kann, sind die Proben jeweils um 3 Punkte
einer Ritualprobe auf das ge\\'ünschte Objekt gesprochen werden. was erschwert.
den Einsatz von Astralenergie erfordert. Für Rituale (wie z.B. Hexen­ Es kann nur ein solehes Ritual pro Jahr durchgeführt werden, d.h., es
flüche) gilt in den meisten Fällen ähnliches. müssen 'ein Jahr und ein Tag' zwischen den Ritualen vergehen. Die
Magische Sonderfertigkeiten. vor allem die zu Ritualen. können nur Durchführung jeder Großen Meditation kostet pauschal 400 AP.
und ausschließlich bei einem Lehrmaister dcrjeu-ciligcn Tradition gelernt '"?'"1 Die Sonderfertigkeit Gefliß der Sterne erhöht den AE-Grund­
werden: für Gildenmagier gelten auch Zauberbücher (siehe 80fO als '(L,;" wert auf (l\IU + IN + CH + CH)/2 und erlaubt es, bei der Großen
Lehrmeister. Auch im Fall der magischen Sonderfertigkeiten beträgt .\Ieditatioll auch wahlweise CH/3 als AsP-Zugewinn zu wählen sowie
die Lerndauer ein Fünftel der angegebenen "-\1' in Zeiteinheiten oder die Große Meditatioll an beliebigen Orten durchführen zu können.
wird entsprechend genannt.
R.jjCKAAVF VERJ-ORFITER,AE
Ausgegebene permanente Astralpunkte (pAsP) verliert, z.B. weil er
STEi GER..-II D ER..-ASTR..-ALEIIER..-G iE
einen Teil seines astralen Musters auf das Ziel seines Zaubers oder
Für die Steigerung der Astralenergie gibt es folgende ;\Iöglichkeiten: ein Artefakt übergehen lässt, u/odurch sich zwar nicht die Größe seines '.
''iy Durch Verbessern der Eigenschati:s\yerte j'dut, Intuition oder :.J.stralgefäßes' (die Basis-AE) ändert, sehr wohl aber dessen Kapazität '
'tL~ Chansma. (der nutzbare Anteil dieser Basis-AE). Sie finden Platz für beide Wer­
Durch eine Reihe geistiger Übungen. die die AsP über diesen te auf dem Zauber-Teil des Heldenbogens.
Grundwert hinaus erhöhen, Der :\Iaximalwert der Astralener­ Es ist einfacher. diese 'verlorenen Astralpunktc' zurückzugewinnen
gie, den ein Held auf diese Weise zu seinem Grundwert hinzukaufen (sprich: sein astrales Muster zu restaurieren) als den Astralenergie­
kann, beträgt soviel wie sein CH-\\'ert; die zugekauti:en Asrralpunkrc Grundwert anzuheben.
kosten entsprechend der Spalte G aus der SKT. (Und wie bei Lebens­ Der Rückkaufeines verlorenen pAsP kostet einheitlich 50AP; es müssen
punkten bestimmt sich die Zeile in der Tabelle aus den hinzugekauf hierfür 25 ZE (etwa eine Woche) Zeit für geistige Übungen aufgewandt
ten Punkten, nicht der Cesarnrzahl.) werden. Die Sonderfertigkeiten Matrixregeneration I und II verbilligen
~'O Durch langwierige ;\feditations- und Einstimmungs-Tech­ diesen Rückkauf Bevor man seine AE-Basis durch geistige Übungen
'1!l.\';!l niken, die allen Vollzauberern zur \ 'erfügung stehen. die min­ oder Große Meditation anheben kann, muss man zuerst sein astrales
destens KL und IN 12 aufweisen. Dies ist die Sonderfertigkeit Grof.!e Gefäß restaurieren, sprich eventuell verlorene pAsP zurückkaufen.

BESOITDER...HEirEIT DER...mAGisCHEIT fAADirioITEIT


WEi'tERßiLDVIIG FÜR..-rnAGiER..­
• Zauber- und Wissensfertigkeiten: Magier erhält eine Spezielle Er­
Unter normalen Umständen ist die Ausbildung eines Zauberers mit fahrung in allen dort gelehrten Zaubern (Hauszauber und Zaubcrfer­
irgendeiner Form der Freisprechung beendet. Die Magiergilden bie­ tigkciten) und alle \Vissenstalenten.
ten den Ihren (und nur diesen) jedoch noch eine weitere Xlöglichkeir. • Merkmal: Erwerb der Merkmalkenntnis
ihren Horizont zu erweitern: • Sonderfertigkeiten: Verbilligung aller dort gelehrter und verbilligter
Seit einer Entscheidung der Gildenräte im Jahre 1005 BF ist es je­ Sonderfertigkeiten (maximal eine Verbilligung pro Sonderfertigkeit) .
dem erfahrenen Adepten erlaubt. ein weites Jahr Studium auf einer .Alle Akadem ien bieten eine solche Weiterbildung, ein 'Drittstudium'
Akademie seiner \Vahl zu verbringen und sein \Vissen in den dort kann jedoch nur beim Institut der Arkancn Analyse zu Kuslik absol­
gelehrten Formeln und Ritualen zu vertiefen. Dass es sich bei dieser viert werden.
Akademie nicht um jene handeln darf. aufwelcher der Adeptus seine
Grundkenntnisse erworben hat. versteht sich von selbst. Die .-\ka­
dernie kann den Applikanten \\'egen mangelnder Eignung jederzeit Anmerkung: Wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch
ablehnen. und auch die Zugehörigkeit zur passenden Gilde kann anderen magischen Traditionen eine solche zweite Ausbildung
wichtig werden. zugestehen. die ähnliche Auswirkungen hat. In diesem Fall wird
Die genauen Details hierzu finden Sie auf Seite III in \Vege des diese jedoch eher sehr persönliche Gefallen an den neuen Aus­
Schwerts, in Kurzform bedeutet dies spieltechnsich: bilder nötig als schnöde Dukaten.
• Voraussetzungen: l\IU 12, KL 15. 1"\ 15. Status des Adeptus Maior,
Gildenmitgliedschaft oder wenigstens mit einer assoziiert.
• Kosten: 25 x (GP des Magiers der betreffenden Akademie) in .-\P,
ERJ.ER..-IIEII VOll SCHAmAIIEIINTVALEII
200 Dukaten. I Jahr aufopferungsvolles Studium bei Zweitstudium
an Akademie der eigenen Gilde; 30 x GP in.-\P. 300 Dukaten. I Jahr Folgende Voraussetzungen müssen zum Erlernen eines Rituals daher
aufoperu ngsvolles Studium bei privaten Lehrmeistern oder fremder erfüllt sein:
Gilde (so dies in seltenen Fällen möglich ist) ~1 Der Schamane muss in der bei Ritualprobe genannten Ritual­
• Hauszauber: Die Hauszauber der Institution sind nun auch Haus­ 'iLt fertigkcir einen Wert aufweisen, der dem Dreifachen des Ritu­
zauber des Magiers algrads entspricht.
~ Der Schamane muss einen "ilygen Lehrmeister seiner eigenen Es können nur solche magischen und weltlichen Fertigkeiten erlernt

't1'~ scharnanistischcn Tradition finden (der Ausrausch rituellen werden. die auch der :\Iehrzahl der am Salasandra Beteiligten be­

Wissen zwischen verschiedenen Traditionen ist ausgesprochen selten kannt sind. Im Salasandra können auch Sonderfertigkeiten er­

und setzt eine intensive Beschäftigung mit den religiösen Grundla­ lernt "erden - natürlich auch hier nur. wenn die elfische Sippe

gen des Lehrmeisters voraus - ein Prozess, der mehrere Xlonate, fahre über die entsprechenden Kenntnisse verfügt.

oder gar Schamanenleben in Anspruch nimmt und nicht in Regeln Das Lernen im Salasandra ist nicht den Regeln der Elfischen

gefasst werden soll), Weltneilt unterworfen. sprich: Die Verbilligung um


'~Der Lehrmeister muss einen Ta'" Lehren von rnindc­ eine Spalte (Zauber. Gaben. Talente) gilt auch dann,
'lI:L.~ stens 7 aufweisen und natürlich das gewünschte wenn es sich bei der erlernten Fertigkeit nicht um
Ritual (und falls es in verschiedenen Varianten gelehrt eine (Li-Fertigkeit handelt (diese werden dann
wird, z.B, Kraft des Tieres, auch in der richtigen Form I also effektiv um zwei Spalten verbilligt). Auch
beherrschen. Sonderfertigkeiten. die keine (L)-Fertigkeiten
Der Unterricht in dem entsprechenden Ritual dauert sind, können zu normalen Kosten erlernt
pro Grad des Rituals zwei Tage (entsprechend 5 werden.
Zeiteinheiten Lerndauer pro Tag) und erfordert
eine erfolgreiche Ritualprobe des Schü­
SCHELmiSCHES
lers je nach Ritualgrad (und mit den
entsprechenden i\Iodifika­ imiTATi OIISLER.IIEII
toren, zusätzlich erleichtert Schelme haben ihre Zauber von ih­
um die halbe TaP* einer ren kobold ischen Zieheltern eher
Lehren- Probe des Lehrmei­ durch Abschauen denn durch echten
sters), Bei Misslingen der Probe Unterricht gelernt. Sie haben gelernt,
kann sie mit einem Aufschlag von 3 magische Ettekte, die sie beobach­
Punkten nach einer weiteren Lernperiode tet haben. durch ihre eigene Magie
wiederholt werden. Die Probe geht mit zu imitieren. Dieses Wissen können
einem AsfvAufwand je nach Ritualgrad Schelme auch später noch anwenden.
einher (auch wenn die Wirkurig selbst nicht Regeltechnisch ist dies Bestandteil des
zwangsläufig ausgelöst wird). Vorteils Unbeschwertes Zaubern (WdH
Das Erlernen eines Schamanenrituals ko­ 257) und bedeutet:
stet 50 AP pro Ritualgrad. Handelt es sich '~~ Beobachtet ei.n Schelm das erste
um ein Ritual, das in verschiedenen For­ Lj~ Mal das Ausführen und die Wir­
rnen gelernt werden kann (z.B Kraft kung eines ihm unbekannten Zaubers, so
des Tieres), betragen die Lernkosten kann er eine IN-Probe ablegen, die um
.iie Grad-Differenz zwischen bereits er­ mindestens 7 Punkte erschwert ist. Der
.ernter und noch zu lernender Variante Spielleiter kann diese Probe autgrund
:naiSO AP. besonderer Umstände beliebig modifizie­
ren. z.B. wegen besonderer Aufmerksam­
keit des Schelms oder eines besonders un­
LER.IIEII im SALASAIIDM
schelmischer Zaubers. Gelingt diese Probe,
Elfen - und Halbelfen, die einer elfischen
so kann der Schelm sofort die entsprechenden
Kultur entstammen - können ihre Fertig­ .-\P ausgeben, um den Zauber in schelmischer
xeitcn nicht nur durch Anwendung und Studium. son­
Repräsentation zu aktivieren - selbst wenn er
dem auch durch Einstimmung auf das Wissen ihrer Sip­
laut LCD nicht in schelmischer Repräsentation
::Je erlernen und verbessern, indem sie mit dem "'esen der
vorliegt.
anderen eine harmonische Verbindung eingehen, mit ihnen
Hat ein Schelm einen Zauber einige Dut­
also ins Salasandra (siehe unten) gehen. Das ist natürlich nur mög­
'i! zcnd Mal in Durchführung und Wirkung
lich, wenn der Elf seine heimatliche Sippe aufsucht und dort längere
beobachtet, kann er 20 x (Aktivicrungsfaktor der
Zeit verbringt.
Lernschwierigkeit) Zeiteinheiten aufwenden, um
Spiel technisch heißt dies: Talente, Gaben und Zauber. die im Sa­
den Zauber durch eigene 'ersuche sich selbst beizu­
lasandra mit der Sippe erlernt werden, können so aktiviert / gestei­
bringen (AP-Kosten nach Selbststudium) .
.zert werden, als habe der elfische Held einen Lehrmeister autgesucht.
.'\immt sich ein anderer Zauberer die Zeit, einen Zauber mit
einem Schelm zu lernen - was im Übrigen extrem anstren­
gend ist -, so kann der Schelm den gelehrten Zauber in eigener Re­

SALASAIIDRi\. präsentation lernen und steigern. Dies kostet die üblichen Kosten des

Dies ist die Fähigkeit eines Elfen, mit seiner Sippe in geistiger gegenseitigen Lehren und Lernens, dauert jedoch (mindestens) die

Harmonie zu verschmelzen - und einer der Kernbegritte des Elf­ doppelte Zeit.

Seins, Im Salasandra können viele Erfahrungen, Eindrücke und Für alle diese Regelungen gilt, dass der Schelm den Zauber auch

Fertigkeiten ausgetauscht (und somit leichter erlernt) werden. wirklich als Zauber wahrnehmen muss. Außerdem ist es nicht mög­

Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang lich Zauber mit einer Zauberdauer von mehr als einer Stunde, Rituale

Verbreitung: 7; nur elfische Kulturen oder magische Sonderfertigkeiten auf diese 'Veise zu lernen.

Kosten: automatisch mit den elfischen Kulturen für die' er­


bindung mit der eigenen Sippe: 200 _-\P für das Knüpfen eines
Bandes zu einer neuen oder weiteren Sippe.
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WEiTERJ: mAGisCHE SOIIDERJ'ER.tiG~iTEII


.~ Die folgenden magischen Sonderfertigkeiten sind nicht direkt
einem der Themen im Regelkapitel zuzuordnen. \yes\\egen wir
Voraussetzungen: IN 16; Vorteil Unbescluocrtcs Zaubern
Kosten: 200 AP
. sie hier gesammelt aufführen .
t AIIZ DER..mADA
KNl-FtLiIIiEIImAGiE I Dieser komplexe Meditationstanz. der zu Rohals Zeiten aus dem tu­
\Ver sich das Geheimnis der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen. lamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, er­
einen Lehrmeister oder das Studium von Büchern wie Die Niciu­ möglicht es den ansonsten eher theorieverbundenen Gildenmagiern,
toclt ; Druidcntum und Hexenkult oder der neu esten Edition der En­ ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regel­
zyclopaedia Magica erarbeitet, kann diese nicht sonderlich schwie­ mäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, ent­
rige, aber immer noch recht seltene Sonderfertigkeit erwerben. Sie sprechend 2 ZE pro Woche, die von möglichen Lernzeiten abgehen)
erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten. die im entsprechenden Kapi­ über den Zeitraum eines halben [ahres erlauben es dem Magier, eine
tel ab Seite 366 aufgeführt sind. Proben zum Erkellllen von Kraftli­ Spezielle Erfahrung in cinem der Talente Akrobatik, Athletik, KÖlper­
nien sind um 5 Punkte erleichtert. beherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinncnschärfc, Stäbe oder
Voraussetzungen: KL oder IN 15; Zugang zu den genannten Bü­ Tanzen zu machen (bis zu einem Ta\V von 10).
chern (und Verständnis derselben) oder einem entsprechend gebil­ Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder an­
deten Lehrmeister deren Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicher- f
Verbreitung: 3, bei Druiden, Gildenmagiern, Geoden und Kristal­ weise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder .
lomanten Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam
Kosten: 50 AP abzubauen. Voraussetzungen: darf nicht den Nachteil Unstet haben.
Verbreitung: 4
KNl-FtLiIIimmAGiE II (l:H) Kosten: 50 AP (nicht einer der drei Magiergilden zugehörige Hel­
Mit der Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der den können die Grundlagen des Tanzes der Mada an einer der
Lage, verschiedene Zauber und Rituale auf und mit Kraftlinien er­ Akademien AI'Anfa, Bethana, Khunchorn, Punin, Rashdul oder !
leichtert durchzuführen. Zorgan oder an einer der ODL-Ordensburgen Auchopal oder Per­
Voraussetzungen: Magiekunde 15; Kraftlinienmagie I; Zugang zu ricum für 50 Dukaten erlernen); doppelte Kosten für Stubenhocker
den unten angegebenen Büchern (und Verständnis derselben) oder Anmerkung: Ahnliche Meditationstänze sind im tulamidischen
einem entsprechend gebildeten Lehrmeister (avenrurisch vielleicht Kulturraum recht verbreitet (der Schattenkampfder Novadis, Had­
- inc!. der Verhüllten Meister - ein Dutzend Personen) jinim und Derwische ist sehr ähnlich und enthält zusätzlich noch
Verbreitung: 2; außerdem in so seltenen und komplizierten Bü­ die Möglichkeit, eine entsprechende Spezielle Erfahrung in den Ta­
chern wie Systeme der j'v!agie, Porta Aitlicricca oder Die Astralebene lenten Sä'bel und Zioahandscluocrtrrt-säbc: (Doppelkhunchomer)
enthalten. zu machen) und können nach Meisterentscheid auch anderen
Kosten: 400 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Hcllsicht, Helden zur Verfügung stehen.
Kraft oder Metamagie
tiERiSCHER.,BEGLEitER..( +)
LocK,EK,ES l:AVBER..II (+) Der Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem
Der Schelm hat seine Fertigkeit verbessert. auf spielerisch-leichte sehr nahestehenden Tier, einem dauerhaften Begleiter wie seinem
Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von Zaubern in schel­ Reittier oder einem Seelentier ein und ist dadurch in der Lage, be­
mischer Repräsentation nun eine Magieresistenz von bis zu 12 stimmte Zauber auch auf dieses Tier auszuweiten (als Spontane
ignorieren kann; eine i\IR von 13 oder mehr kommt dagegen voll Modifikarion) .
zum Tragen. Autgrund der Voraussetzungen ist diese Sonderfertig­ Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang
keit, die nur von koboldischen Lehrmeistern erlernt werden kann. Verbreitung: 5 bei Steppenelfen, 4 bei anderen elfischen Kulturen
ausschließlich Schelmen zugänglich. Kosten: JULI AP für die Verbindung mit dem ersten Tier; 200 AP für
Verbreitung: 3, s.o. jede neue oder weitere \hbindung.
~".»'7'ß?iSftfiy5G".Yf3?7tf'$5"""!7iS§jp'f;~\-".~~-;.z:r'_-~ftS;wWiiüq#W&'f'?ifi.-.Iy~ ii$1t53'S3Tf3J73'iiIfZr$"ji S -m·ta6±1'&....~ ..
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DiE MAGiSCHE BiBLio~HE~


»...Summa Summarum ergibt sielt somit ein Bestun d Z'OIl ::'1 Tau.end i -Letzte Bestandsaufnahme der Horaskaiserlichen Bibliothek Zll Kuslik,
Hundert und DreiundfünfziggebulIdeneIl Jlerkell, 11 Tausend 1 Hundert auf den Iizg genau ein halbes [ahr; bevor die garethischen Truppen das
und Sechzetin Rollen und Blaettenz einzelner PergcZmente lind Papvri. Gebäude bis aufdie Grundmauern niederbrannten
Dreiundsechzig Sammlunoen cou Einzelschriften. 7 Hundert und Tler­
undneunzig Stein- und Tontafeln, deren Euumdsechcig aus .\Jet.zll, ein :"achdem trotz der Bemühungen der Hesinde- und der Nandus­
Buch, welches spricht und ein anderes, welches Bilder uigt, addendum Kirche selbst im Horasreich nur ein Teil der Bevölkerung lesen und
die versiegelte Kammer; deren Inhalt uns bekannt ist, schreiben kann. wurden bis zur Erfindung des Buchdrucks mit bc­
Gegeben ant Neuneehnten des Praiosmondcs im [ahre Hora: 1-19::'. wegliehen Lettern im Tahre 960 BF Bücher fast ausschließlich zur
Zeichen des Gorman Lucaton, Kustos :"iederlegung von \\-issen vor allem aus dcn Bereichen Religion, Na­
...

~. REGELII
ZVR..-mAGiE

HESiIIDiK....OII DE~BvCH- VIID D~VC~~K....VIIS'tBEGRiFFE


Akroteleuton: Text. der in mehreren Richtungen ge­ Explicit: stilistische Formel tEnde"r zum Abschluss
treide als Schreibmaterial zu missbrauchen, obwohl
.esen werden kann. z.B. alle ersten Buchstaben einer des Texte,
tatsächlich aus den Reissterigeln gemacht
Zeile von oben nach unten: die Zeichen des originalen Fibel: .\ntängcrouch. Lehrbuch
Rekto: (auch: Schöndruck) rechte Buchseite
A. - ein mythisches \\erk von Xa ndus eigener Hand Folio: mit ~I-l <J.Ui-2-+ Finger größtes Xormror mat der
oder Vorderseite eines Einzelblattes
- -ollen in allen denkbaren Reihenfolgen gelesen wer­ Buchbinderei
Ries: größtes Papiermaß. entspricht erwa 20
.ien können Holzschnitt: Druck von in Holzplatten geschnitzten
Buch
Almagesr: (von tularn . .-\r~\.Iagest: Inbegriff des Ster­ Bildern oder Texten: seit der Spätzeit des Diaman­
Schreibstifte: zum Schreiben mit Tinte ist
.ienbuches) 1) tularnidische Bezeichnung von ~ioba­ tenen Sultanats bekannt I womöglich schon unter Jen
der Calarnus gebräuchlich 1 ein angespitztes
'" Sternkundlichen Tafeln; 2) im Garcthi FachbegriÜ' Echsen erfunden): Vorläufer des Drucks mit beweg­
Schilfrohr mit einem eingeschnittenen Spalt. mo­
~jr sternkundliehe Bücher lichen Lettern
derner ist ein Gänsekiel: Pinsel finden vor allem bei
.Altar: dreiteiliges Schriftstück. dessen linke und rechte Honinger Büttenpapier: seltene und teurc Papierart.
schmuckvollen Initialen Anwendung. aber auch beim
Seite nach vorne zur Mine zusammengefaltet werden. die aus in Wasser zu Pulpe zerstampftem Buchenholz
normalen Schreiben; mit dem Silberstift (ein Metall­
'J dass in die entstehende Tasche ein weiteres Blatt (im Gegensatz zu den häufig ver-.vendeten und deut­
griÜd aus einer Zinn-Blei-Legierung) kann nur auf
~:ngelegt werdenkann lich haltbareren Lumpen I gevconncn wird, ist jedoch
mit Knochenasche grundiertem Papier geschrieben
Annalen: gcschichtliche jahrbücher noch nicht technisch ausfereiti: I innerhalb weniger
werden
Anthologie: Zusammenstellung von Texten mehrerer Jahrzehnte vergilbt und zertallen i: zuerst hergestellt
Schriftrolle. meist aU5 Papyrus gefertigtes Sehnfisrück
-,.itoren von der Papiermühle Karielin in Honingen
von ein bis zwei Spann Breite und je nach Bedarf bis
Apokryphe: 1) Text mit unbekanntem Autor; 2) nicht Illumination: Blattgoldverzierung. seltener auch mit­
zu 3(1 Schritt Länge" das um einen Zylinder aus Holz,
.r: einen gültigen Kanon autgcnommcnes "erk tels (Mond-: Silber oder gar \Iagi;chen Metallen
Bein oder Elfenbein gerollt wird; die Schrift verlauft
Appendix: An hang Index: I) ~-amens- oder Sachverzeichnis: 2) Liste ver­
in schmalen Kolumnen parallel zur Längsseite. so
Approbatur: (auch: Imprimatur) formliehe Erlaubnis botener Bücher
dass während des Lescns ständig weitergerollt werden
e-ner der Zwölferkirchen. ein bestimmtes Buch zu Inkunabel: Fachbezeichnung für die modernen Kar­
muss

.rbreiten toffel-. Holz- und Bleidrucke


Schriftstile: gängige Schriftstile der Kusliker Zeichen;

Archetyp: älteste erhaltene Urschrift eines Buche." Interlinearversion: zwischen den Zeilen eines fremd­
Boiparanische Capitalis (seit 1 [hd. vor BF), Ttlllgbert­
Aufbewahrung: um Schriften vor Schimmel und sprachigen Textes geschriebene \Yort-rur-\Yort--Cber­
sche .\filllzskel (seit 4 [hd. nach BF), Beilwz/(er Unziale

":::,.::ezieferfraß zu bewahren, räuchert man von Zeit setzung


(seit 5. [hd. BF), Edomidischc Maj/lskel (seit 7. Ihd.),
=-..: Zeit mit Kräutern (ein Cernisch aus Wermut und Kalligraphie; "Sc hönschreibkunst": besonders El­
Zorganer Dl'llckschrift (Ietztz.eit): Schriftstile des Tu­
: .risuro gilt als besonders \\ irksarn) oder bestreicht die rcn. aber auch Xovadis und Tulam iden, schmücken
Iamidva sind die kalligraphische Slzalzvesta-Sdmft
'::"":"Jcren Seiten der Bücher mit alchimistischen ~fix­ Wände und Gegenstände gern mit verschlungenen
(seit 6. [hd. vor BF)"'llam-Alri!(-K/lrzsdlrift (seit BF);
::-..:.:'("n und scharfen Ccwürzessenzen: vor ~fäusefraß Inschriften
Schriftstile der Clvphen von Unau: klassische Unavi­
.nürzen für die Nagetiere bereitgestellte Speisen und Kanon: die von einer Religion oder anderen Gruppie­
Schriti (seit ca. 700 BF),.\f!wwed'slzi-SdlölIsdlrift (seit
~-,-.:.~ser in der Nähe der Bücher; Schriftrollen werden rung allgemein anerkannten Schriften
etwa 880 BFI.A/'Jamia-Stil des Westens von Arratistan
- Tongefäßen oder Hülsen aufbewahrt Kollektan: Auszugs- oder Zitatesammlung
bis Chorhop (seit ca. 950 BF). \:7Iaiadelz-Dl'llcksdl/'ift
Bleikammern: (auch: Giftschrank) nur wenigen aus­ Kolophon: Schlussformel eines Schriftstücks mit An­
(Khunchorner Adamanten-Presse}; Schriftstil des al­
" ',ählten und gefestigten Gelehrten zugängliches gaben über Verfasser. ::\ieder1egungsort und -zeit
ten ..Alaani: He-,clli11ja-Quadratschrift
~: ":' liorheksabteil oder unterirdische Kammer. in der Kupferstich: Bilddruckverfahren. bei dem eine kup­
Selemer Grün: schlangengrünes Algen 'papyrus' aus
~:--:~otene und gefährliche Bücher aufbewahrt wer­ ferne Druckplatte entweder mit dem Stichel graviert
Südavcnturicn: manchmal sogar aus Sansaro-Tang.
(Kupferstich! oder mit rauchendem Braunöl eingeätzt
um l'ngeziefcr fernzuhalten
::.-gen: Papiermaß, das einem Blatt von den Ausmaßen (Radierung! wird; vor allem im Lieblichen Feld zum
Siegellack: wachsartige Masse aus Akazienharz und
~ = _,:uf24 Fingern oder acht Octavsciren entspricht Druck von Karten und \Yappen im Gebrauch
Terpentinöl (Destillat aus Kiefernharz), die an der
:=' ,<\'ier: Gebetsbuch Leporello: harmonikaartig zu faltendes Schriftstück;
Flamme leicht schmilzt, gut auf Papier haftet und
:::'.:ch: Papiermaß. das 25 Bogen entspricht besonders bekannt sind die an Schnüren autgefädelten
beim Prägen mit dem Siegel scharfe Abdrücke ergibt;
Ec ch der Schlange: eine Art persönliches T.lgebuch Palmblattbüchc r aus tula rnidischer Tradition
man siegelt Briefe. Urkunden und Elixierfläschchen;
~ =-=-~s
jeden Hesindegeweihten, in dem dieser erwor­ Maraskanpapier: weiches, seidig glänzendes Papier
die bekannteste Sorte ist Almadaner "'achs', rot ge­
--r.cs Wissen und Weisheiten niederschreiben soll: aus der Rinde des \laulbeerbaums
färbt mit Zinnober: tularnidische Sorten sind türkis­
_-".:.:h seinem Tod wird es in den Hallen der \\bsheit ,Marginalie: Randbemerkung auf der Seite einer
blau oder schwarz, die Praios-Kirehe verwendet bcrn­
-'-:-:~liyiert Handschrift oder eine.'! Buches
stcingelb; die teuersten \?arianten enthalten Goldfliner
3:lstrophedon: (auch: Furchenschrift) Schreibrich­ Octayo: mit Sauf 11 Finger kleinste -:'\ormgröße der
und sind mit Ambra partu mieft
. "::1g. bei der die Schrift abwechselnd \'on links nach Buchbinderei
Subskription: \ ?orbestellung eines noch nicht erschie­
-~:rHs \'erläuft Palimpsest: mehdach be.'!chriebenes Pergament. des­
nenen oder noch zu kopierenden Buches
:nronik: Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse sen frühere Texte mit Bim."stein abgeschabt wurden
Synopse; \ugleichende Aufstellung \'On mehreren
: "dex: I) Buch mit linksseitig gebundenen Blättern; Papyrus: ältestes papierähnliches Schreibmaterial:
Texte
C'ditionelle Buch form der güldenländischcn Einwan­ reißt leicht. so dass es nur für Schriftrollen \"en\"endet Tinte: blaue Flüssigkeit der Tintler, wird zwischen
co'a; 2) Sammlung \'on \orschrifien und Geboten wird: hergestellt aus dem ~!ark der Papyrusstaude. die Kuslik und Chorhop gewonnen; edler und teurer ist
~dmnatur: Zensurformet einer Zwöl(gätterkirche in den Selemer Sümpten und auf ~faraskan gedeiht; Purpurtinte aus Purpurschnecken; in Nordaventurien
--.:.:lichenveise Praios oder Hesinde) oder der j\,fa­ "ietc tulamidische :\Iagier glauben. dass nur Papy­ behilft man sich mit (minderwertigen) Gallustintcn
-- jliyat, die ein Buch auf einen Index der \"erbotenen rus Zauberworte testhalten kann: die Etlerd-Kirche aus Eichengalläpfeln und Ochsenblut
: ~irift:en setzt \"erwendet auch Schilfpergament GUS dem bornlän­ Transkription: sinngemäße Übertragung eines Textes
=::-uckerschwärze: zähe Paste aus Leinölfirnis, Ruß dischen Skorpsh in eine andere Sprache und/oder Schrift
_::3 etwas Seife, die für den neumodischen Buch­ Pergament; abgeschabte und in t;.alkmilch gebeizte Tughra: \'erschnörkelter Namenszug, der \'or allem
~':-".1ck \'erwendet wird Tierhaut (meist \"on Schat~ Ziege oder Kalb). die ein im Land der Ersten Sonne als Unterschrift und Sie­
::inband: Ledereinbände wie Fasarquin (fcingenarb­ äußerst robustes (bei tachgerechter Lagerung über gclcrsatz gilt
'0' Ziegenleder) und Sargre (robustes Eselsleder) sind 1000 jahre haltbares). jedoch auch sehr schweres Tusche: (auch: Leimtinte) aus Knochenleim und
-~".1rer. aber nicht weniger häutig als Leinen- oder (1(1(1 Blatt Folio wiegen bereits drei bis sechs Stein) Ruß in ~lhanadistan und im Lieblichen Feld herge­
:--::Dlzeinband Schreibmaterial ist: für einen Pergamenttoliantcn stellt und in Form tester Blöcke gehandelt, die zum
Emendation: Liste mit Addenda und Corrigenda, muss nicht selten eine ganze Tierherde geschlachtet Schreiben mit \\'asser angerührt werden: auch bunte
-:-,::ist als eingelegter Zettel werden Tuschen JUS ~Iineral- oder Pflanzenfarben und so~
Epitome: Abkürzung oder Auszug (Exzerpt) eines Polyglotta; mehrsprachiger Text (Bi-/Tri-:Tetraglotta) gar Silber- und Goldstaub für die Malerei, sehr selten
"~:lgeren \"\'erkes Quarto; in der Buchbinderei gebräuchliches Format leuchtender Gwen PetrYl-Staub

Exegese: Textauslegung. \"or allem nm Büchern aus \"on 12 auf 16 Fingern Vademekum: einfacher Ratgeber oder Handbuch,

~:nem religiösen Kanon Reispapier: sehr leichtes. brüchiges Papier aus dem meist als Octavo

Exlibris: Bücherzeichen mit dem Namen(s",mbol) Land der Ersten Sonne: mancherorts \"erboten. da es Verso: (auch: Widerdruck) linke Buchseite oder Rück­

i~-s Bucheigentümers der Göttin Perainc nicht gefällig sei. das nährende Ge­ seite eine.'! Einzelblattes

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ZVR-ffiAGiE

turkunde, Staats- und Rechtskunde und natürlich der ~Iagie verfasst. Formate, die als Folio (oder Foliant), Quarta (je nach Einband auch
Aber trotz der technischen Neuerungen sind Bücher in Aventurien Quartheft oder Quartband genannt) und Üctauo (auch Oktavband
noch immer eine Kostbarkeit, was umso mehr für solche \Yerke oder Handbuch) bekannt sind. Ein Foliant hat im geschlossenen
gilt, die sich mit der Zauberei beschäitigen. Obwohl die ~Iagier­ Zustand die enorme Größe von 20 auf 24 Finger (Breite aui Höhe)
schait seit jeher Schriftstücke zur "'eitergabe arkanen \Yissens und gilt dabei als typisches Format für Atlanten und Zauberbücher,
nutzt, setzte sich der Buchdruck - ob mit beweglichen Lettern ein Quarto misst 12 auf 16 Finger, ein Octavo (das typische Tagebuch­
oder in Holz geschnittenen Stöcken - in den Gilden erst jüngst Format) immer noch 8 auf 12 Finger. Recht selten kommt das Format
und auch nur teilweise durch, denn er bringt den ?\achteil mit eines Derni-Folios vor, welcher 12 auf20 Finger misst; der Derni-Oc­
sich. dass sich die Thesis oder ?<leisteriormel eines Zauberspruches tavo (auch Taschenbuch genannt) mit nur 6 auf S Finger ist bereits ex­
auf diese Weise nicht vermitteln lässt. Selbst Versuche der Adarnan­ trem selten und wird in moderner Zeit auch fast ausschließlich von rei­
ren-Presse in Khunchom, dieses Problem mittels Druckstöcken aus chen Bürgern als Notizbüchlein missbraucht. Queriormate kommen
Arkaniurn und Zaubertinte zu lösen, sind allesamt gescheitert. so dass zwar vor, sind aber ebenfalls eine Ausnahmeerscheinung. Alle diese
schriitlich fixierte Meisterformeln nachträglich per Hand eingefügt Maße sind jedoch nur ungefähre Leitlinien, da vor allem ältere Werke
werden müssen. Es scheint, als müsse die persönliche Zauberkratt häufig in Über-, seltener auch Unterformaten daherkommen.
des Autors oder Kopisten - eines Schreibers in gildenmagischer oder Ein Buch, von dem im Laufe der Jahrhunderte 100 Abschriften geiertigt
scharlatanischer Tradition - in die Bücher übergehen, damit eine wie wurden, gilt bereits als wertvolles Kulturgut, und eine Bibliothek mit
auch immer geartete magische Wirkurig eintritt. 50 Bänden. die umsichtig gelagert sind, als kulturelle Schatzkammer.
Ergo müssen alle entsprechenden Passagen oder gar das gesamte Buch Hieraus wird klar, dass Büchersammlungen normalerweise gut bc­
von Hand geschrieben werden. was viel Zeit. groRes Talent und wert­ wacht und einzelne Bände nur aus besonderen Anlässen transportiert
volle Utensilien erfordert: Tinten (zum al magische) und Silberstifte werden. Sollte einmal ein Transport notwendig werden, kann man die
sind teuer, Pergament und Papier ebenso. Die Notwcndigkcu. Bücher Bücher durch Einschlagen in Wachstuch oder Pelze und gesondertes
solide zu binden und gegen den Staub und die Feuchtigkeit kom­ Verpacken in einzelnen Kisten schützen, trotzdem besteht immer die
mender Jahrhunderte zu schützen, und der Brauch. das Buch seiner Gefahr, dass ein \Yerk durch Raub oder Unwetter verloren geht.
Bedeutung gemäß durch Illustrationen. \\'omöglich gar iarbige oder Die größten avcnturischen Bibliotheken und damit meist auch die
solche aus Blattgold (Illuminationen). und edelmetallene Beschläge bedeutendsten Horte arkaner Bücher sind Hesindcs Hallen der H-'ezs­
zu schmücken, erhöhen den Herstellungspreis noch weiter. heit ~u Kuslil; (schätzungsweise 40-80.000 Schriften, dazu über 75.000
Aufgrund der Dicke guten Pergaments (das Satinavs Hörnern we­ Bücher der SclJlange von 40 Generationen von Geweihten), die Uniocr­
sentlich besser widersteht als Papier) und der erwähnrcn Schutz­ salschulc UOIl Al'Anfa (ca. 26.000), der Hort zur Wahrung des Verbotenen
maßnahmen haben die meisten Bücher beträchtliche Ausmaße und Wissens, das Pentagrarnmaton zu Punin (um 10.000) und das Festurner
ein enormes Gewicht - 100 Blatt Pergament im Folio-Format (s.u.) Hcsindcdorf (ca. 6.000). Nach der teil weisen Zerstörung der Stadt des
wiegen bereits drei bis sechs Stein. Außerdem ist zu bedenken. dass Lichts und dem Verlust zahlloser Werke besitzt deren Bibliothek nur
Pergamentseiten etwa fünfmal so dick sind wie (modernes) Papier. so noch wenige tausend Schriiten der ehemals etwa 19.000 Bücher. Eine
dass ein durchschnittliches Zauberbuch gerade noch unter dem Arm Bestandsaufnahme wird derzeit noch durchgeführt.
getragen werden kann. Fast jede Bibliothek ist daher mit Buchstän­ Die Bibliotheken der großen Akademien der Magier und der Univer­
dern ausgestattet, auf denen man das aufgeschlagene Buch ablegen sität von Xlerhumis sind ebenfalls von beeindruckender Größe und
und stehend lesen kann - manche Bücher werden übrigens vorn Ku­ auch zahlreiche Privatsammlungen vermögen ob echter Raritäten
stos mit silbernen oder mondsilbernen Ketten an den Bücherständern durchaus in Erstaunen zu versetzen, während manche Wissensschät­
befestigt. ze praktisch unbekannt sind, etwa die von drakned-ähnlichen Gly­
Im Jahr 539 BF führte Rohal als Kaiser in iast allen Belangen ein­ phen überzogenen Gewölbe Drakonias oder die Silern-Horas-Hiblio­
heitliche J\IaRe und Gewichte ein. und seitdem halten sich Kopisten. thek in Selern. die von einer Aura der Verhehlung und des Vergessens
Drucker und Buchbinder aus ganz Avenrurieri für gewöhnlich an drei umwoben ist.

DiE mAGiSCHE BiBLioTHEKJm SPiEL

Bücher stellen die wichtigste Quelle arkanen "'issens für die '\Iagier­ nicht ständig mit sich führen kann - es sei denn, er reist im Wohn­
und Alchimistenschaft dar..Auch Scharlatane und manche Hexen von \yagen durch das Land (auch das kommt vor). Der Spieler sollte dem
der Schwesternschart des Wissens greifen auf Bücher zurück. "'äh­ .\feister einen Platz benennen, an dem der Magier seine Bibliothek
rend andere aventurischc Zauberkundige hauptsächlich oder aus­ aufbewahrt - möglicherweise müssen Meister und Spieler gemein­
schließlich mündlich und durch praktische Anwendung unterrichtet sam .\Iaßnahmen absprechen, mit denen der Magier seine Bücher­
werden, besteht die Lehrzeit des jungen .\Iagiers vor allem im dau­ sammlung während seiner Abwesenheit vor ungebetenen Gästen und
ernden Studium der Bibliothek seiner Akademie oder seines privaten Lesern schützen möchte.
Lehrmeisters sowie im Abschreiben von Buchzitaten und im ::\ieder­ [eder .\lagier besitzt nach seiner erfolgreichen Abschlussprüfung von
schreiben von Zauberthesen (oder den Vorformen davon). seiner Akademie oder seinem Lehrmeister ein 'Vadernecum', in dem
Mag es für einen jungen Eleven noch notwendig sein. auf die Be­ sich abgeschriebene Teile aus der Encvclopacdia jVfagica, dem Codex
nutzung der wertvollen Bücher anderer zurückzugrcircn. oft in Kon­ Albvricu..., dem Hilffrevchen Levtfaden des Wandernden Adepten oder
kurrenz zu seinen Studienkollegen. so ist dieser Zustand für einen anderen 'unmagischen' "'erken finden, dazu Hinweise zu den ge­
einmal examinierten Adepten unerträglich. Da Bücher nur in Aus­ lehrten .\Ierkmalen. Tipps zum ARCANOn. ja vielleicht sogar die
nahrnefällen ausgeliehen werden. sollte jeder .\Iagier eine eigene Bi­ erste komplett ausformulierte Thesis des jungen Adepten. Vor allem
bliothek anlegen und diese erweitern. um gezielt studieren zu können aber hat dieses Buch viele leere Seiten, um magische Beobachtungen
- sofern er nicht Zeit seines Lebens an einer Akademie arbeitet. was in und neue Thesen darin niederzulegen.
der Praxis aber ofr bedeutet. dass der .\Iagier seine private Sammlung
als Leihgabe einbringt und im Falle des Todes der Akademie "ererbt.
Es "ersteht sich von selbst. dass ein .\Iagier seine Büchersammlung
- ...
- -----_._----­
REGELn
-~- ----------~~-~ ... ~

.lv~mAGiE

SCH~iBErr vrm STVDiE~rr


'ras soll ich in der gcfahroollen !feIt dort draußen? E., ..-tehtdoc]: "lle-; sen eines völlig neuen Buches inklusive der nötigen Vorstudien

. ~.
:::er sie in Biichern.«
-fesabela Delabenova, Deliana der Bibliothek der Groß-,ilan(inl..-clien
durchaus ein Lebenswerk sein mag.

-'lan muss übrigens nicht Lesen und Schreiben können oder

~ '»iuersitdtsschule die jeweilige Sprache verstehen. um ein \Verk zu kopieren

i auch wenn dies zweifellos von Vorteil ist), ein passabler Ta\V in

Her Zauber in ein Blich schreiben nurss, u-ird sie nie g,iII~ i-erstehen' -'laien, Zeichnen und ein deutlich höherer Zeiraufwand genügen

-s-rerbrcitete ,'vfeillltllg VOll Elfen lind Schelmen ~II Zaubcroüchcrn durchaus..Angeblich werden manche Bücher voll gefährlichem Wis­

sen tatsächlich von des Lesens und Schreibens Unkundigen kopiert.

Bei den genannten Kopierzeiten sind nun neben eventuellen Illustra­

LESEII VIID VERSTEllEII


tionen noch die Seiten ausgenommen, die eine Thesis beinhalten.

:::; ist meist möglich, ein Buch rasch 'diagonal" zu lesen i Faustformel:
~:itenzahl geteilt durch den Ta\\' Lesen/Schreiben in der passenden
FixiER."VIIG EiIIER...tHESis
~ .hrif; des Buches geteilt durch 2/4/6 - für Folio.Quarte 'Octavo - er­
_~~,t die Lesezeit in Stunden; jeder Punkt in Sprachen Kennen, den der L.-m die Thesis (auch x lciszcrforrncl genannt) einer Zauberformel
::"cser unter der halben Komplexität der Sprache hat. verdoppelt die auf Pergament zu bannen. wird das den Spruch repräsentierende
::":;ezeit). abstrakt-geometrische :\luster mit Hilfe der Tinte dargestellt. Diese
='lgegen nimmt das Studium - um alle (spieltechnischen) Vorteile graphische Darstellung dient als Gedächtnishilfe und 'Auslöser' der
.:.1; dem Buch zu ziehen, also die sogenannte erfolgreiche Erstlektüre Formel. wohingegen die weltlich-harmonische Komponente (oft For­
- ·.':eit längere Zeit (etwa die zehnfache ZabL jedoch in Zeiteinheiten mel und Gestik) ebenso wie die übersinnlich-arkane (der sogenannte
'; ~ Stunden) in Anspruch. wobei besondere Anforderungen die Zeit Thesiskern. die Basis der astralen Musrer) nur umschrieben werden
::'lllell einmal verdoppeln können. Dieser \\'ert kann und sollte je kann - sowohl durch schriftliche Ausformulierungen als auch durch
~.~ch Komplexität des \Verkes, Vorkenntnissen. passenden '\achschla­ die geometrischen :\luster. Das ist auch der Grund dafür, warum al­
~'xerken, Unterstützung durch andere Kollegen und \\'erten über lein mit Zaubergeste und -wort oder der abgemalten Thesis nicht ge­
C=:1 Mindestbedingungen sowie gesundem Xlenschenverstand ex­ zaubert werden kann .
~=m schwanken - die Encvclopacdia Magica ist nun einmal deutlich .Als Stute oder Qualität einer Thesis wird der Zauberfertigkeitswert
c::hter fassbar als Systeme der Magie. Für eine erfolgreiche Erstlektüre bezeichnet. der in den einzelnen Buchbeschreibungen in Klammern
~:jssen auf jeden Fall die Voraussetzungen (s.u.) erfüllt sein, hinter der jeweiligen Zauberformel angegeben ist. Fehlt diese Angabe,
::::c:e erfolgreiche Erstlektüre bedeutet regcltechnisch: Die Voraus­ liegt die Stufe in den meisten Fällen zwischen 6 und 16 (2W6+4), je
e:zungen zum Verständnis des Buches müssen erfüllt sein und es nachdem. wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde (Mei­
-~rde hinreichend Zeit für die Lektüre aufgewendet. In diesem Fall sterentscheid. siehe auch im folgenden). In Ausnahmefällen sind
':e:ln der Leser in den Genuss der angegebenen Boni auf Talent- und auch hohe Qualitäten (17 +) möglich.
=~'~berfertigkeits-\Vertekommen, und auch erst dann kann er Refe­ Das :'\'iederschreiben einer eigenen Thesis benötigt die Qualität der
:e:'"ezen, Rekonstruktionsmöglichkeiten und andere regeltechnische Thesis in Zeiteinheiten. für das Kopieren einer bereits vorliegenden
-"~'\\'irkungen nutzen. Die in dem Buch niedergelegten Thesen Thesis wird der eventuell vorhandene eigene Zf\V in dieser Formel
i:: :'"enen nach erfolgreicher Erstlektüre zu den üblichen .-\P- Kosten vorn Ergebnis abgezogen; der \'organg nimmt jedoch mindestens vier
_i::i\'iert werden. Die meisten dieser Boni kommen natürlich nur Zeiteinheiten in Anspruch. Dabei muss der Kopist pro Zeiteinheit
c/~.:nal zum Tragen. Mehr dazu finden Sie im Abschnitt Lernen aus \\'6-2 "-\sP aufwenden, permanente Kosten fallen jedoch nicht an,
::-.dgischen Werken. Bei einer niedergeschriebenen Thesis handelt es sich allerdings nicht
-..:-.merkung: Ganz recht, ein Spielermagier wird in der Regel nicht um gespeicherte permanente Asrralenergie, sondern um einen aktiven
//= Zeit aufbringen können, sich über längere Zeit mit einem Zauber­ Energiezustand, der die Visualisicrung astraler Matrizen erleichtert.
: ~ch zu beschäftigen, wenn er nicht immer wieder längere Auszeiten \\'ill heißen: hindurcht1ießende AE aus der Umgebung wird in be­
:.e:'lmen möchte oder das Buch nicht ständig bei sich hat. um am stimmte Muster vorgeformt. ein t1üchtiger, dynamischer Zustand,
_~ endlichen Lagerfeuer darin zu schmökern (und es damit den L.Tnbil­ sozusagen ein Proto-Spruch - übrigens ist dies ein Grund für astrale
c=:} des Abenteurerlebens aussetzt, ganz zu schweigen von fehlenden Energien und manchmal unerklärliche Phänomene in Bibliotheken.
. :.Jeren Büchern, sich laut unterhaltenden Gefährten und dem Oger Aus diesem Grunde lässt sich über eine Thesis aus einem Zauberbuch
::. nahen Gebüsch). Aber schließlich hat er sich für ein solches Leben auch einiges über den Schreiber und/oder den Kopisten herausfinden.
c~."chieden ... Andererseits ist es auch nicht ungewöhnlich. dass ein Sehen Sie hierzu die Zauber ANALYS, ODEM und OCULUS im
-= '~ch von einem Vorbesitzer mit Randbemerkungen versehen wurde, Liber Cantiones sowie die Sonderfertigkeit Signaturkenntnis in WdH
c:= es leichter verständlich machen und die Studienzeiten verkürzen. 290. \\'elche Informationen genau zu entschlüsseln sind, liegt in der
Hand des Meisrers.
Um festzustellen, wie exakt eine Thesis niedergelegt oder kopiert
KQPiER...EII VOII BVCHER...II
wird, ist eine ?lIagiekunde-Probe nötig, erschwert um die halbe an­
,: achdem die drucktechnische Vervielfältigung gerade in der Gilden­ gestrebte Thesisqualität. die dabei übrigbehaltenen Punkte gelten als
::.Jgie noch immer eine Ausnahme ist, bleibt es eine zeitraubende Bonus für die folgende Malen/Zeicll1len-Probe beim Zeichenvorgang.
.-.:-::-eit, Bücher zu kopieren. Die Subskriptionszeiten betragen nicht Gelingt diese .\falen/Zeicllllen-Probe, so geben die übrig behaltenen
:.Ircn viele Monate. Angesichts vorhandener Illustrationen. zu kopie­ TaP die erhaltene Qualität der Thesis an (maximal natürlich so gut
':rrder Meisterformeln. unterschiedlicher Schriftstile in den \'orlagen, wie das Original). Misslingt die Probe, so ist die niedergelegte Formel
:::crahrungen des Kopisten und den zu verwendenden :\laterialien verdorben.
':'::;1n eine allgemeingültige Zeitangabe für die Kopierdauer nicht ge­ -'linels .-\.'\ALYS. OCULUS "-\STR-\LIS. BLICK DER WEBERn\! und
.r.achr werden. Als grob annähernde Faustformel gilt, dass bereits das ähnlich wirkenden Zaubern und Liturgien lässt sich die Struktur ei­
.-.:>schreiben von 10/20/30 Seiten im Folio-/Quarto-/Octa\o-Format ner bereits vorliegenden Thesis genauer erkennen, was dienlich ist,
: :.' zu zwanzig Stunden in Anspruch nimmt, während das Verfas­ um originalgetreuere Kopien anzufertigen: Die bei einer um die halbe
..." .... -------.-.­
~GELn
lUR-m:AGiE

Thesisqualität erschwerten Probe auL\N.-\LYS erzielten ZtP* zählen \\'issen zu rekonstruieren (nach Maßgabe des Spielleiters). Nur für
ebenfalls als Bonus bei der Malen/Zeielllleu-Probe. Zauberzeichen ist es norwendig, AsP in der oben angegebenen Höhe
Die Thesisfixierung ist klassischer Bestandteil der Ausbildung auszugeben.
eines jeden jungen Magiers. Dabei kann natürlich auch eine
•~t1, fremde Thesis kopiert werden, deren Qualität höher ist als die
eigene Kenntnis. Es ist jedoch nicht möglich. die Thesis eines
WAHR,F: ITAnHn in ZAUBER.!lVTHERJI
Die in den verschiedensten Zauberbüchern zu findenden Wahren Na­

~~
bekannten eigenen Spruches in einer höheren Qualität als dem men von Dämonen (siehe 191) sind je nach Qualität des Originals und
eigenen Zt'\V festzuhalten. der Abschrift hochgradig unterschiedlich. vvenn Sie die Qualitäten
Am Rande sei noch gesagt, dass die Schrift Arkanil und auch \\äh­ zufällig bestimmen wollen, verwenden Sie für die Namen Niederer
re Namen von Dämonen in ihrer Struktur einer Thesis ähneln und Dämonen I\V6. für die von Gehörnten Dämonen 2W3-1 und für die
deshalb ähnlich zu behandeln sind (was manche Magietheoretiker zu von Erzdämonen (ohnehin bereits eine enorme Seltenheit) IW3, aber
der Behauptung verleitet, dass die Niederhöllischen lediglich Chaos­ konsultieren Sie dabei auch die höchste bekannte Qualität des Wahren
matrizen sind. quasi forrngewordene Zaubersprüche). Fehler beim "!amens des Dämons bei dessen Beschreibung. Höherwenige Namen
Kopiervorgang könnten sich bei Wahren Namen natürlich ungleich sollten Sie absichtlich platzieren. Es ist kein Wahrer Name von Erzdä­
verhängnisvoller auswirken ... monen mit höherer Qualität als -I bekannt - siehen Namen mit Quali­
tät 7 hat Borbarad mit in die Vergessenheit genommen ...
DAS ITiEDE~EGEn von SOIIDER,fER.-TiGK.ÜTEn In einschlägigen \\erken zur Chimärologie und zum Golembau las­
Auch Rituale, Zauberzeichen und anderes magisches Wissen, das als sen sich Konsrruktionsrhcscn zu vielen verschiedenen Kreaturen fin­
Sonderfertigkeiten behandelt wird, können von Schriftstellern testge­ den. "'löchten Sie eine solehe Konstruktionsthesis zufällig mit einer
halten oder von Kopisten kopiert werden. Dazu ist ein ~lal- (Zauber­ Qualität versehen, nutzen Sie das Ergebnis von 2W3-1.
zeichen) oder Schreibvorgang (andere SF) nötig. der analog dem oben Die Wahren Namen von Elementaren sind wirklich gut behütetes
beschriebenden Niederlegen einer Thesis funktioniert. Der Qualitäts­ Geheimwissen der Tulamiden und Kristallomanten und bisher nicht
wert beträgt immer 7 + (Lernkosrcn / 25 AP). Wenn die jeweilige in Zauberbüchern zu tinden. Sollten Sie den Spieler an einen solchen
Sonderfertigkeit beherrscht wird, halbiert sich der Zeitaufwand. Sind Namen in alten oder geheimen Aufzeichnungen finden lassen wol- :,
die TaP* der abschließenden Malen/Zeichnen-Probe höher oder gleich len, so würfeln sie I\V3 bei vielseitiger Einsetzbarkeit oder lW6 bei
dem Wert, so ist es gelungen das Wissen erfolgreich festzuhalren. an­ eher seltener Nutzbarkeit.
dernfalls ist es aus diesen Aufzeichnungen evtl, noch möglich das

LER..IIEII AVS rrlAGisCHEII WER..K.):II •• c' __ ~ O' 0

»Du willst unsscn, wozu Zauberbücher denn eigentlich ZII gebrauchen geführt. bestimmte Talente mit einer Wertespanne (z.B, Magiekunde
sind? Sie sind das wichtigste TVerkzeligdes Xlagiers, ohne sie ist er nur ein -1/7). innerhalb derer der Leser aus diesem Buch gesteigerten Nutzen
halber Zauberer! In ih nen stehen alle arkaneu Geheimnisse, uelch« die ziehen kann: Sofern er mindestens den erstgenannten Wert erreicht
Gilden bisher enträtseln konnten, alles Hi'ssen, das nötig ist, 11m ein guter hat. gilt das Buch so lange als Lehrmeister (siehe WdS 167), bis der
i\;fagier zu iuerden. Und damit du ihren Hlert besser schätzen lernst, u/irst zweite \\ert erreicht wird. Danach ist diese Methode nicht mehr um­
du eine Woche lang täg/ielz zwei zusatzliehe Stunden mit dem .-sbschrci­ setzbar- das Wissen des Lesers ist bereits größer als der Informations­
ben der C/wlastris-Chronik ocrbringen'­ gehalt des Buches. Der Fall, dass an dieser Stelle von einem Merkmal
-Eldor Veraui Bharaspis, Meister der Bibliothek an der Halle der JIacht (z.B. Illusion -1/9) gesprochen wird, wird unten bei Tieferes Wissen
zu Loioangen, gegeniiber einem klagenden Xocizen, iibertictcrt aus dem zu Merkmalen behandelt.
Jahr 955 BF
~ Ist beispielsu-cise die Angabe Alchimie ';/7 zu finden, so wird
Nachdem nun die grundlegenden Techniken bekannt sind. kann r!I!!(1~;~('li'
bei St~igertlngen des TaW ab 4 auf den nächsthöheren Hlert
man mit diesem Rüstzeug daran gehen. auch den Inhalt eines Buches '; ;0'..;;+.
die ndchstnicdrigcrc Spalte der SKT verwendet; hat der Le­
zu verwerten und einen spieltechnischen ~utzen daraus zu ziehen. IJ:t;:- . scr bereits einen Hlert von 8, kann er den Informationen des
Es gibt verschiedene Arten. wie sich dieser ~utzen darstellen kann. Bilches nidus neues entnehmen.

Diese Lernerleichterung gilt im Allgemeinen nicht kumulativ zu an­


ALLGEmEiIIES LER..IIEII
deren Lehrmeistern. Sollte die Lehrmeister-Person jedoch den Unter­
Mit dem Studium eines Buches erhält man Hintergrundinformati­ richt auf den Inhalt des Buches abstimmen, kann nach Maßgabe des
onen zu verschiedensten magischen und weltlichen Themen. die Spielleiters die Lernerleichterung auch zwei Spalten betragen. Mehr
man unterschiedlich verwerten kann. Dies können Spezielle Erfah­ als diese zwei Spalten sind auch bei einem exzellenten Lehrmeister
rungen sein. aber auch besondere Informationen wie Wahre ~amen mit Buchunterricht nicht möglich. Außerdem können die Angaben
von Dämonen, Rezepte für Tränke. Thesen für Artefakte und der­ aus mehreren Büchern nicht kumulativ verwendet werden.
gleichen mehr, die sich auch in Lernmöglichkeiten oder -erleichte­ Ist statt einer Wertespanne die erste Zahl durch SE ersetzt (z.B. Göt­
rungen dieser Sonderfertigkeiten ausdrücken können. ~lanches nie­ ter/Kulte SEI7). bedeutet dies eine Spezielle Erfahrung in diesem
dergeschriebene Wissen kann so erschreckend sein. dass es weniger Talent oder Zauber. die entsprechend verwendet werden kann - aller­
gefestigte Charaktere nachhaltig beeinflusst. etwa indem das Studi­ dinp nur ein einziges Mal und nur, wenn der eigene TaW oder ZtW
um einen Nachteil mit sich bringen kann. ~löglichenyeise enthalten die angegebene Zahl noch nicht übersteigt; eine Spezielle Erfahrung
Bücher auch die Grundlagen von Sonderfertigkeiten. die zu ihren in einem Zauberspruch kann zudem nur gemacht werden, wenn der
normalen oder verbilligten Kosten und mit üblichem Zeitaufwund Zauber bereits aktiviert wurde.
erlernt oder hergeleitet (zum Xlodus einer Herleitung siehe Rekon­ In seltenen Fällen kann die erfolgreiche Erstlektüre eines besonders
struktion eines Zauberspruchs) werden können. Häufig sind in der komplexen. erschreckenden, erleuchtenden oder gar gefährlichen
Klammer nach 'Das Buch im Spier die Fachgebiete des Buches aut­ Buches eine Erlahrung für sich sein. die dem Leser dann auch Aben­
ERJ,ER.-IIEII von SOnDERfERj'iG~i'fEII
" .ierpunkte einbringt. Die Angaben in den Buchbeschreibungen sind

,~:htwerte, die vom Meister durchaus gesenkt (selten auch erhöht)

"erden können.

:::'~~ hier genannten Lernvorteile und -rnögiichkeiten stehen allen

~:'ern zur Verfügung, die eine eriolgreiche Ersdektüre hinter sich

::"~racht haben.

ERJ,ERJIEIl EinER.-tHEsis
.~ ::·lOn das einfache Volk weiß: in Zauberbüchern sind Zaubersprü­
~~Olls'fR.-vK.tioll EiIIEs lAVBER,.SPR.-VCHS
:.-c niedergeschrieben. Tatsächlich kann man in vielen Büchern eine
-:-c.csis mit einer bestimmten Qualität (siehe Fixierung einer The­ ODE R.-E Irren, S Oll D E RfE Rj'i G ~i'f
oe;' finden, die 'einfach so' aus dem Buch erlernt "erden kann. als Häutig findet sich die Aussage, dass aus den einzelnen Andeutungen
. "_:te man sie von einem Lehrmeister beigebracht bekommen. Der und fragmentarischen Erwähnungen und Beispielen eine bestimmte
::: -itaufwand für das Aktivieren einer Thesis ist in der eriolgreichen Thesis oder Sonderfertigkeit 'abgeleitet", 'hergeleitet' oder 'rekonstru­
:::e-dektüre enthalten; es müssen natürlich auch die Akuvicrungsko­ iert' werden kann. Eine solche Rekonstruktion ist eine langwierige
:"n in AP bezahlt werden (s.o.). "Willman nur die (oder eine) Thesis und äußerst fordernde Angelegenheit, aber häutig der einzige \Veg,
• c' einem Buch aktivieren. so sind die entsprechenden Ar. jedoch die Kenntnis eines bestimmten Spruches oder Rituals zu erlangen.
_ ::-pelten Zeiteinheiten auizubringen (damit man keine benötigten Um eine '\iederlegung autgrund entsprechender schriftlicher Un­
>rerenzen übersieht). terlagen zu rekonstruieren, müssen die genannten Voraussetzungen
~ _' zur angegebenen Qualität einer niedergelegten Thesis kann das eines Buches ausnahmslos erfüllt sein, dazu ist zumeist ein langwie­
"C:ch als Lehrmeister dienen, darüber hinaus ist Selbststudium oder riges Studium vonnöten. In manchen Fällen tinden Sie dafür bei den
-.r. echter Lehrmeister erforderlich. rekonstruierbaren Zaubern und Sonderfertigkeiten in Klammern
: -_ einem Zauberbuch können nur eine borbaradianische. gildenma­
.: <he, scharlatan ische oder satuarische Thesis niedergelegt sein. "'0­
.": letzteres extrem selten ist. In manchen U rschriften von Büchern HinwEis FVR.-DEn SPiELLEiTER.­
.rnten außerdem krisrallomanrische Thesiskristalle beigelegt sein, Das in diesen Kapiteln Gesagte heißt nun nicht, dass ein Magier
: , 'edoch aufgrund der meist mangelnden Kenntnis zur Verviclfälti­ jedes :\Ial, wenn er seine Fähigkeiten verbessern möchte, eine
:-C:lg in den Abschriften verloren gehen. Vertreter anderer magischer Bibliothek aufsuchen muss. Jedoch sollte er durchaus regelmä­
-:-:~ditionen benötigen zum Aktivieren und Erlernen solcher Thesen ßigen Zugriii auf sein Bücherwissen besitzen und getrost einige
'··cils die erhöhten Kosten und Lernzeiten autgrund YOm Erlernen Monate des Jahres für das Studium seiner Bücher einplanen,
" ":: Zaubersprüchen anderer Repräsentationen. Sie müssen die magische Bibliothek nicht unbedingt in Ihr Spiel
einbeziehen, aber wenn Sie es tun, werden Sie dadurch dem
Charakter eines :\Iagiers mehr Farbe verleihen und Sie können
für ihn reizvolle Spielsituationen schaffen, indem Sie ihn z.B. in
einem Trödlerladen. in dem der Zauberkundige eigentlich nur
ein neues Xlonokel erstehen wollte, unvermutet auf den Alma­
nach der TValldlulIgen stoßen lassen.
Immerhin wird Sie das Verzeichnis der Zauberbücher einer
Sorge entheben: Wenn Ihre Helden in Zukunft die Bibliothek
eines Magiers durchforschen, brauchen Sie sich nicht mehr in
Ausreden wie die folgende zu flüchten: »Ah ..., da stehen zwan­
zig Bände, aber ihr könnt sie nicht lesen, denn sie sind allesamt
in kryptonivesisch geschrieben ... und außerdem gerade dabei,
sich selbst zu vernichten ... « Sie haben vielmehr von nun an die
Gelegenheit, Ihren Spielern die tollsten Titel um die Ohren zu
hauen.
.Allerdings hält diese Wirkung nicht beliebig lange an. Unsere
Helden dürften zwar gelegentlich an einen Magier geraten, des­
sen Bibliothek sie sich bemächtigen könnten. Ein Spielermagier
mittlerer Erfahrungwird dabei allerdings nicht mehr sehr oit auf
ein Buch stoßen, das er nicht bereits besitzt oder dessen Inhalte
er noch nicht in ähnlicher \Veise kennt. Auch das bedeutet der
Begriff' Standardwerk"
Hier kann es sehr wichtig werden, dass Abschriften aventu­
rischer Bücher deutliche Unterschiede haben können. \Venn un­
ser Spielermagier ein weniger kompetentes, unvollständiges oder
schlecht erhaltenes Exemplar der Ringkund« für Fortgeschrittene
hat (z.B. kann eine Thesis nur bis Zf\V 10 gelernt werden), so
cr wird er sich auch über weitere Ausgaben dieses Standardwerkes
freuen - vielleiehr wird ihm eines ja auch trotz seiner J'·.I. eister­
schaft weiterhelfen. Womöglich enthält das Buch auch kompe­
tente Kommentare oder Korrekturen seines Vorbesitzers.
REGELn
zv~mAGiE
~ __ ~~~, C~--=---'--' ....,.Rr' ~ -

(
I
Angaben im Stile von 100/4x8/30. was bedeutet. dass die Rekon­ ein :\ferkmal erlangen. Die :\Ierkmale. mit denen sich ein Zauberbuch 1
struktion 100 Zeiteinheiten Studium in Anspruch nimmt. wobei derart intensivauseinandersetzt. sind in der jeweiligen Buchbeschrei­
4 gleichmäßig verteilte .\Iagiekunde-Proben mit einer Erschwer­ bung in der Klammer nach Das Buch im Spiel zu finden, nach dem
nis von je 8 Punkten abgelegt werden müssen. aus denen am gleichen Schema aufgebaut wie die Fachgebiete (also z.B. ''Antimagie
Ende zusammen 30 Talentpunkte übrig behalten sein müssen 4/7"). "er zusätzlich zur normalen Studienzeit so viele Zeiteinheiten
(wobei misslungene .\lagiekunde-Proben zwar nicht gleich ein des Buchstudiums aufbringt, wie der angestrebte ZfW' eines Zaubers
-~~._-
,;~. '0, '.
Scheitern bedeuten. aber natürlich auch keine TaP* erbringen). dieses Merkmals beträgt, kann das Buch als Lehrmeister heranziehen.
• , -' .. ,. '-.>i
Referenzen aus Sekundärlueratur (siehe unten) erleichtern die Innerhalb der angegebenen \\'ertespanne gilt das Hintergrundwerk
Proben auf Magiekullde um einen Punkt pro relevantem \\'erk Ibis auch als Referenz (siehe unten).
zu einem Maximum von 7 Referenzen). Auch diese Lernerleichterung kann unterstützend beim Lernen von
Sind keine Angaben in Klammern zu finden, so können Sie als unge­ einem Lehrmeister verwendet werden, solange es sich bei dem Lehr­
fahre Richtschnur von so vielen Zeiteinheiten Studium ausgehen. wie meister nicht um eine Thesis aus dem gleichen Buch handelt; die
der IOD-fache Aktivier ungsfaktor beträgt. wobei :\fagiekunde-Proben Angaben aus mehreren Büchern können nicht kumulativ verwendet
in Anzahl des halben Aktivierungsfaktor abgelegt werden. jeweils er­ werden. Sie können von allen Lesern unabhängig von der Tradition
schwert um den Aktivierungsfaktor, und am Ende TaP* in Höhe des genutzt werden.
fünffachen Aktivieru ngsfaktors angesammelt sein müssen (bei den
Aktivier ungstaktoren sollten :\ferkmalskenntnisse und Begabungen
eingerechnet werden). Bei Sonderfertigkeiten wird statt des Aktivie­
~FERJ:IIZEII
rungsfaktors ein \Yert von .-\P-Kosten /25.-\P genutzt. Zu guter Letzt seien noch all die vielen Bücher mit 'Referenzen',
Ist dieses Studium erfolgreich, so ist der Zauberspruch mit einem Zi\\' 'Hinweisen'. "\'ef\\'eisen·. :-\nmerkungen', 'Spekulationen' oder 'An­
von 0 in der niedergelegten Repräsentation rekonstruiert. Dieses ko­ deutungen' zu bestimmten Zauberformeln erwähnt, die für sich ge­
stet jedoch die normalen Aktivierungskosten. :\lisslingt das Studium. nommen wenig Nutzen bringen, jedoch dem Studiosus bei vielerlei
so kann es wiederholt werden, wobei die Hälfte der angesammelten anderen .-\u(gaben Hilfestellung geben. Wie genau sich dieser Nutzen
TaP* als Grundstock behalten werden und benötigte Zeitdauer hal­ darstellt. ist bei den verschiedenen Lernmethoden jeweils angegeben.
biert ist. Die Repräsentation der hergeleiteten Formel ist die. in der der Auch RekonstruktionsmögliehkeJten gelten als mögliche Referenzen.
Autor den Zauberspruch beschrieben hat. Bei den unteren "'erken ist Referenzen können nach Ermessen des Meisters auch in anderen Be­
dies jeweils mitangegeben. reichen Erleichterungen bringen, vergleichbar hoctuoenigem Hand,
Die Qualität der rekonstruierten Thesis. bis zu der sie als Lehrmei­ ll'erkjzeug (WdS 33), und zwar je I Punkt bis zu max. 7 Referenzen,
sterersatz verwendet werden kann. ist denkbar niedrig: 7 bei Komple­ sofern die jeweiligen Bücher konsultiert werden (was Zeit braucht).
xität A, 6 bei B. 5 bei C usw, Z.B können die Bände der Encyclopaedia Magz'ca in magiehistorischen
Die Anforderungen sind hoch und das Ergebnis einer Rekonstruktion oder der Codex Albvricus in gildenrechtlichen Fragen als Referenzen
kaum beeindruckend. Kein "'under also. dass solche Forschungsar­ angesehen werden. Bücher zur Dämonologie können als Referenz für
beiten selbst in der Fachwelt nur selten durchgeführt werden und die Beschwörungen genutzt werden (für diesen Fall finden Sie entspre­
Ergebnisse sich noch seltener verbreiten. chende Angaben bei den jeweiligen Buchbeschreibungen), die Bände
der Ringkunde bei der Identifikation von Artefakten. Sicher werden
Ihnen zahlreiche weitere Möglichkeiten einfallen.
tiEFERJ:S WisSEII zv ffiER..K..mALEII
Hinrergru ndinforrnationen, die sich nicht direkt mit einer Thesis
beschäftigen, sind am wenigsten zur Verbesserung von Zauberfertig­
keiten geeignet, dafür lässt sich hier jedoch allgemeines \Yissen über

.A. VF PER....GAffiEnT GEBAnnT


-]a, glaubt Ihr denn, Pergamente seien dazu da, dass mall sie liest? lI'isst bekannten "'erken, Gründungsgeschichten von Magierschulen und
Ihr nicht einmal, dass man Bücher schreibt, um das lI'·.'.'eJl darin gefall­ Orden, Laborjournale sowie Protokolle von Disputen, Konventen
geIlzuhalten ... Q" und Cerichtsvertahren, nicht selten aber auch wirrer Schund und se­
-Heshdan al-Azzar. Feruse]' der Sitcm-Horas-Bibliothck zu Selem lemi tischer U nsinn.
Immer wieder kommt es auch vor, dass ein Titel gänzlich verloren
Bedenken Sie im Hinblick auf die Verwendurig in Ihrer Spielrunde. geht, sei es durch ein Unglück bei Einzelexemplaren (so geschehen
dass wir in der folgenden Liste nur eine ­ wen n auch umfangreiche bei den Aufzeichnungen der frührohalschen Illusionistin Taniya AI­
- Auswahl der verbreitetsten Standardwerke, bekanntesten Bücher hinja, die beim Brand der Akademie zu Mendena 997 BF ein Raub
der Magie und berüchtigtsten Grimoires vorstellen können..Auf jedes der Flammen wurden) oder gezielte Vernichtung (z.B. in der Prie­
vorgestellte Zauberbuch kommen ein verschollenes oder \'ergessenes sterkaiserzeit oder im Fall des abartigen Ymash'dar ZZIllI (ur-tul.: Ge­
sowie manch einfache "'erke von meist unbedeutender \ erbreitung: heimnisse des strömenden Blutes), dessen Abschriften allesamt dem
Schulbücher der Akademien (wie z.B . .\lagische und .YichtJlwgi,'che sich ausbreitenden Rastullah-Glauben zum Opfer fielen - frevelhaftes
Heilungen der :\'orburger Halle des Lebens oder das Kusliker Tr.ic "'issen. das wohl nur mit dem frevelhaften CHRONOKLASSIS wie­
tatum iibcr die Gestalt und .-J.nll'endwzg der .\Iagica ,\fut,wdal. Tage­ dergewonnen werden kann ...).
bücher, Briefwechsel und Testamente von Zauberkundigen (bekannt Die zumeist handschriftliche \'ervieWiltigung ist auch ein Grund
bzw, berüchtigt sind die Korrespondenz zwischen der Rohalsschülerin dafür. dass praktisch keine Abschritt der anderen gleicht: Spielen Sie
Alvida von Faldras und dem Hesindemagier .-\rgelion sowie der Ro­ mit Seitenzahl. Format, Komplexität, Sprache und Schritt, Schwierig­
barius-Nachlass). hesindianische Biteher der Sc/zlange. Examens- und kcirsgrad, Qualität in Inhalt und Aufmachung, halten Sie das Buch
r
Magisterarbeiren (in den letzten ahrzehmen stehen Robak von Punin farbig illustriert und mit künstlerischen Details versehen oder lieblos
und Aleya Arnbarerh hoch im Ansehen). Kommentarsammlungen zu und schwer leserlich heruntergeschrieben, streichen Sie ganze Kapi­
i tel, fügen Sie weitere hinzu oder erstellen Sie gar eine stark abgeän­ Xlindcstvvcrtc in Eigenschaften und Talenten. Eventuelle Nachteile,
derte Variante, die dem Archetyp außer im Titel kaum mehr ähnelt. insbesondere Ängste, die ein Studium erschweren könnten, sollten
Bekannte Beispiele hierfür sind Menschen und .Yic!ztmensc!zell Irund vorn Xleister nach eigenem Ermessen berücksichtigt werden
ein halbes Dutzend verbreitete Varianten) und liege ohne .\~Imen. das Iz.B. werden :\lagier mit Angst vor Spinnen 8 kaum das Arach­
sich mit unterschiedlichen Inhalten auch hinter den Titeln Pt:zde des noide .-\lmagest lesen).
Namenlosen, Hexen und Hexenmeister. Kampendnon der Sclucarcen Die bei \' angegebene sogenannte Verfügbarkeie gibt auf einer
Zauberei, Das Schwarze Tor oder Pforten des Grauen.' (jüngst erarbeite­ Skala von (I bis 21 einen abstrakten Zahlenwert für die Häu­
te Fassung im Dämonenkaiserreich) verbirgt. iigkeit des Buches an, Ein \Vert von 0 bedeutet dabei, dass das
Einfache Titel für neue Bücher können Sie auch anhand der Tabelle Buch praktisch verschollen ist, verbreitete Standardwerke haben
am Ende des Kapitels auf Seite 10-\ erwürfeln. "'erte von etwa 3 bis 6 und alles darüber hat bereits fast den Charakter
Etliche der nachfolgenden Werke sind sehr selten und enthalten "'is­ von Flugschriften und kann in nahezu jeder einschlägigen Bibliothek
sen, das den Helden erst nach einer fordernden Queste zugänglich eingesehen werden. \Vann immer ein Spielercharakter gezielt nach
sein sollte. Bedenken Sie, lieber Meister, stets die Bedeutung solcher einem Buch sucht. können Sie mit einer Probe auf diesen Wert fest­
Raritäten und verschleudern Sie sie nicht unter ihrem "'ert. denn das stellen. ob das Buch am fraglichen Ort existiert. Je nach Ausstattung
wäre ja wie 'Bücher vor Analphabeten werfen' ... des Ortes können Zuschläge oder .-\bzüge auf die Probe verhängt wer­
den (im Hesindeternpel zu Kuslik oder der Akademiebibliothek zu
Jedes der Bücher ist nach folgendem Format aufgebaut: Punin können Sie fast jedes Werk auftauchen lassen - stellt sich nur
Titel: Selbsterklärend, auch eventuelle Untertitel. andere verbreitete die Frage. ob ein Magierheld das vorhandene Buch jemals zu Gesicht
Bezeichnungen für das Buch und, wo nötig. ein ins Garethi über­ bekommt ,.. ).
setzter Titel. Der \Yert K steht für die sprachliche Komplexität des Werkes und
Inhalt: Ein kurzer Überblick über die Themen. mit denen das Buch gibt den :\lindest-Ta\\' an. mit dem die im Buch verwendetejn)
sich beschäftigt, und seine Bedeutung. \\'ie Sie feststellen werden. Sprachctn i erlernt sein muss, um es überhaupt angemessen lesen und
handelt es sich bei weitem nicht bei allen "'erken um 'Zauberbücher' verstehen zu können, Selbstverständlich muss man auch die verwen­
im klassischen Sinne. dete Schrift kennen.
Erscheinungsweise: Stichpunktartige .-\ngaben zu Format und Auf­ Das Buch im Spiel: Hier finden Sie zu guter Letzt die jeweiligen
machung des Buches, Seirenanzahl. verwendeten Sprachen und spiel technischen Auswirkungen des \Verkes. die von Speziellen Er­
Schriften (sofern nicht anders erwähnt. verwendet eine Sprache die fahrungcn über die Möglichkeit zur Ableitung einer Thesis bis zum
ihr zugeordnete Schrift, also z.B. Garethi in Kusliker Zeichen). Er­ \\'ahnsinn des Lesers reichen können, Wenn nicht anders angegeben,
scheinungsdatum, dem Namen des Autors, geschätzte Anzahl der sind all diese Auswirkungen einmalig. das heißt, sie kommen nur bei
noch existierenden (bekannten) Exemplare und eventueller Cberset­ erfolgreichem Erststudium zum Tragen. In der einleitenden Klam­
zungen oder Unterschiede zwischen ihnen. Besitzer bzw..Autbewah­ mer finden Sie Angaben zu Fachgebieten und Merkmalen, in denen
rungsort des Originals etc. der Leser sich weiterbilden kann. Nähere Informationen hierzu fin­
Wert: Nennt den geschätzten YVert, den ein gut erhaltenes Exemplar den Sie im Abschnitt Lernen aus magischen Werken.
hat. Teilweise sind Nachlässe von bis zu 50% möglich, wenn die Qua­ Bei Thesen und Rekonstruktionen ist jeweils die niedergelegte Re­
lität entsprechend gelitten hat. aber Liebhaberpreise können auch präsentation angegeben. solange es sich nicht um die gildenmagische
leicht beim Doppelten liegen - wobei nur vergleichsweise selten Ex­ handelt. Ist also keine Repräsentation angegeben, handelt es sich um
emplare einfach verkauft werden. die gildenmagische Repräsentation. Ist für eine Thesis kein Wert an­
Voraussetzungen: Nennt die verschiedenen Bedingungen. die erfüllt geben, so kann der Spiellei ter diesen im Bereich von 6 bis 16 festle­
sein müssen, um ein Buch studieren zu können (siehe die Abschnitte gen. je nachdem. wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde.
Schreiben und Studieren und Lernen aus magischen Werken), meist Möchren Sie diesen \Vert erwürfeln, werten Sie 2\V6+4.

i7GG

lh LAmAsSHim niSHVDA ABv bearbeitet und als 100-seitiger Octavo unter Orte und Wcsenheiten der Anreiz für eine
LEViATAII ODER; neuem Titel herausgegeben (50 Exemplare Queste sein.
~RI'ATVR.EII Am Ril.nDE DER.WELT der sogenannten Tungbert-Ausgabe. im Mit­
Mythen- und Märchensammlungum \Vesen­ telreich verboten): in beiden Versionen bunte ALmAIIACH DER. WAIIDLVIIGEII
heiten, die am Rande der (damals von Tula­ Malereien Nachschlagewerk über gestaltwandeln­
miden) bewohnten Welt oder im Limbus lau­ Wert: je nach Zustand bis zu 90 Dukaten de Zauber, betreffend Umgebung, Ding,
ern: 'Die Fragen der Sphinx', 'Schrecken des Voraussetzungen: v 2/1: K 12/9/10 (Ur-/Tu­ Mensch und Tier. Enthält hochinteressante
Inneren Ozeans', 'Das Ungeschaffene aus larnidva/Garethi): I:\' 12 Betrachtungen über die allen Dingen und
dem Nichts', 'Wie Dschadir der Kühne den Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen Wesen zugrunde liegende magische Struktur
Paschach erschlug', 'Tausend Leiber' und SE/12. Götter/Kulte SE/12, Sagen/Legen­ und deren Veränderung sowie diverse gilden­
weitere. Allerhand Weisheiten über Merk­ den 3/8. Tierkunde SEIl2) Das Studium magische Meisterformeln zur Verwandlung
male und schwache Punkte einer Kreatur. ermöglicht die Talentspezialisierung Sa­ von Unbelebtem und von Lebewesen.
hilfreiche Geister und Mantras. Im Gegen­ gen/Legenden (Tulamiden) zu halben Kos­ Erscheinungsweise: 600-seitiger Foliant;
satz zum Monster-Handbuch auf tieferem ten und ohne Zeitaufwand. An arkanem um -\90 BF von Erzmagus Mondrazar vom
Wissen aufbauend. "'issen findet sich die Möglichkeit zur Re­ Goldfelsen geschrieben; seitdem mehrfach
Erscheinungsweise: Leporello von acht Blät­ konstruktion der Gl\plze der elementaren vorn jeweiligen Schreiber erweitert und um­
tern, die ausgefaltet jeweils fast zwei Schritt Bannung (l50/3x8/15) und Hinweise auf die gestellt (insgesamt etwa 300 Exemplare, da­
Länge haben; um 300 Y. BF von Mustrabaal Arkanoglvphe Auge des Ba.'ilisken (aus den von 130 neuere Fassungen; Original in der
in Khunchom gesammelt (Original vergam­ verkannten Orginal sogar rekonstruierbar. Halle der Metarnorphosen zu Kuslik); reich
melt, kaum 30 Originalfassungen in Ur-Tula­ 5000/6x7,-\0), den DSCHI"'2\'E"'RUF und illustriert; Bosparano (neuere Fassungen in
midya, fast 150 Tularnidva-Übersetzungen); die Wahren "'amen von vier Dämonen..-\ber Garethi. möglicherweise einige Kopien in
310 BF von Tungbert ins Garethi übersetzt, vielleicht mögen die Mythen über ungeheure Tulamidya)
~GELn

lV~mAGiE

Wert: 200 Dukaten aufwärts für alte Fassungen, reiche Andeutungen über längst verloren DiE AnGst - BEtRAcHtVIIGEIl VBER
300 Dukaten für die erweiterte Variante geglaubte Beherrschungsformeln. Die Son­ DElI mEIISCHLicHEIl GEistESZVstAIlD
Voraussetzungen: V 3; K 10/8/8 (Bospa­ derfertigkeiten .\IerkmalskeI1l1tnis Einfluss BEi ExtN'mEIl AIiGstBEDilIGVnGEIl
rano/Carerhi/Tulamidya): KL 13. 1:'-.' 11 und Hcrrschaf: können zu dreiviertel der nor­ Meisterhafres Protokoll über menschliche
,~
Das Buch im Spiel: (Eigenschaften. malen Kosten erlernt werden (jedoch nicht Phobien aller Art, die der Autor in wahrhaft
Form, Objekt. Umwelt je 2/7) Thesis aus diesem Buch). \\em eine KL-Probe +7 borbaradschem Forschungsdrang durch sub­
von PSYCHOST:lliILIS. :\TTRIBl'­ gelingt (je 150 Zeiteinheiten des Studiums tile und magische Mittel in Experimenten
TO (16). CL\UDIBUS. DUl':KEL­ ist ein Versuch erlaubt). der kann aus den erzeugte. Referiert bisweilen auf Wassilaw
HEIT, ACCURUU:-'L PECTETO);DO. Theorien Rashman Alis die Sonderfertigkeit [unkhofts Angst - das menschliche Phänomen
SAPEE\Cl~\. PAR\LYSIS, PLUl\IBU:--m.\­ Eiserner Wille I zu halben Kosten entwickeln und MegaIons Frühwerk Überlegungen zum i

RUlIi (8), SAL\NDER und \ lSIBILI. Rekon­ oder diese. so bereits vorhanden, zu halben magischen Potential der Angst. Auflistung
struktion von AEOLITUS. AR\L\TRUTZ. Kosten zu Gedankenschut» erweitern. \\eiter­ von etwa 40 Schlüsselexperimenten zur Er­
EISENROST, HEXENSPEICHEL (Hex. hin findet sich eine nicht ganz einfache Re­ kenntnis über die Angst, jeweils genau in
HOO/3xI0/20; dazu werden noch Geheimnisse konstruktionsmöglichkeit für das L'llge.,e!leIle Behauptung, (Gegen-)Beweis und Schluss­
des Lebens und Druidenturn und Hexenleult Zeic/lell (900/3xl l'l;'12). betrachtung gegliedert. Umfangreiche The­
benötigt), SCHWARZ UND ROT und SI­ menkomplexe gibt es zur Angst vor der
LENTIUlIL Sehr lesenswerte Hinweise zu Am 50. tOR-VOll DER Angst', 'Angst der breiten Masse als Folge des
ADLERSCH\V1NGE. LEIB DES FEUERS. PROBLEmAti~wErtN'YCHEIlDER Entzuges lebensnotwendiger Existenzgrund­
GRANIT UND l\fAR\IOR, TR\.'\SlIIl'­ PR"OPHEZEYVIIGEII lagen' sowie der 'geistigen Destruktion durch
TARE und OBJECTO OBSCLTRO, Eine wüste Kompilation von historischen irrationale Einflüsse'.
Neuere Fassungen enthalten zusätzlich die und zukünftigen Ereignissen. ein Abriss Erscheinungsweise: schmuckloser Quart­
Thesis von ABVENENUl\L AD.\..\L\NTI­ über Höhere :--Ieta-Sphärologie. der Bericht band von 98 kleinbeschriebenen Seiten; in
UM (12) und FLIl\I FL\.\I. :\'iobaras über Rohals 7 Fragen an Fuldigor, den Jahren 995 bis 1015 BF vom ehemaligen
große Teile der Prophezeiung vorn \\'andel Have ner 'Hofdruiden' Archon MegaIon
AL-Rf\SOÜDA IIVR.AYAII SCHAH der Zeiten 19ut versteckt). das legendäre Ho­ konzipiert; keine Illustrationen, aber Pläne
tVLACHim (DiE SiEBE II WAHRHEitEIl roskop der 50 Tore (Tage). die Orakelsprüche der albern ischen Kapitale; Bosparano und
DES mEIISCHLicHEIl GEistES) von Fasar. die Sage von der Riesin Chalwen, Garethi; bislang höchstens 60 Exemplare,
Ein anspruchsvolles \Yerk tulamidischer Zitate von Sehern und Philosophen in Isdira, vor allem durch die Kopierarbcir der Halle
Philosophie. das nach Expertenmeinung en­ Bosparano..Aureliani, Ur-Tularnidya, Zha­ der Macht zu Lowangen weiter zunehmend
orme Bedeutung für die Beherrschungs- und yad und sogar Drakned-Hierog.yphen, auch (Original beim Autor); von der Weißen Gilde
Illusionszauberei hat. Vor allem der vergleich von einer Handyoll \\-orte in Arkanil in den und auch vielen grauen Schulen verboten
menschlicher und echsischer Denkweise so­ ältesten Ausgaben wird gemunkelt. Einige Wert: bei der Halle der Macht zwischen 130
wie die Andeutungen auf Echsenzauberei der \ oraussagen des Buches sind bereits ein­ und 170 Dukaten
sind hochinteressant. allerdings sind die In­ getroffen - andere sind eindeutig talsch. Voraussetzungen: VI; K 8 (beide Sprachen);
halte aufgr und der philosophischen Hepta­ Erscheinungsweise: zwischen 30 und 50 Ab­ J"IU 14, KL 14, Menschenkenntnis 8
logien und eines zusätzlichen Dualismusge­ schriften. meist mit weiteren Kommentaren Das Buch im Spiel: (Menschenkenntnis
dankens nur schwer zu verstehen. In einem der Kopisten versehen, gekürzt. erweitert, um­ 8/12, Heilkunde Seele 8/10; BÖSER BLICK
Anhang werden verschiedene Xleditationen formuliert. so dass man nicht mehr sagen kann, 5/18. HORRIPHOBUS 5/12) Hier finden
zur Stärkung des Willens beschrieben. Der welches dieser \Yerke eigentlich das Original sich l\Iegalons - gildenmagische! - Thesis zu
Rastullahsekte der Kasimiten gilt das Origi­ darstellt (eine der ältesten Ausgaben in Punin, BÖSER BLICK (21) und HORRIPHOBUS
nal als eine der heiligsten Reliquien. eine weitere ging in der Kaiserlichen Biblio­ (16) sowie Rekonstruktionsmöglichkeit der
Erscheinungsweise 400-seitiger Folio. alle thek zu Garerb bei dessen Zerstörung verlo­ Borbaradianer-Formcln EIGNE ÄNGSTE
Kopien als kleingeschriebener Quartband: ren): je nach Ausgabe zwischen 350 und 500 (Bor) und HÖLLENPEIN (Bor), die Me­
gegen 295 v BF von einem Rashman Ali aus Seiten. fast durchgehend als reich illustrierter, galon auch bisweilen anwandte. Ängste aller
Rashdul in Ur-Tularnidya verfasst (60 Ab­ teilweise illuminierter Foliant: etwa seit dem Art können künftig zu drei Viertel der Kosten
schriften, ein Dutzend Übersetzungen ins Jahre 551i BF von verschiedenen Schreibern gesenkt werden.
neuzeitliche Tulamidya, das rastu llahhei­ aus Dokumenten von Rohal. .'\iobara und
lige Original befindet sich seit der Erobe­ Tharnos .'\ostriacu, zusammengestellt AR.ACHIlOiDES ALmAGEst
rung Unaus im Besitz des Borontempels Wert: je nach Selbstüberschätzung des Käu­ Paranoides \Yerk über Spinnen, die der Au­
von Al'Anfa): gegen 295 BF von Tungbert rers bis zu ]illle, Dukaten tor offenbar als einzig achtungswürdige
ins frühe Garethi übersetzt HO Abschritten, Voraussetzungen: \'1: K um 6 bis 15 (Spra­ Kreaturen Deres betrachtet: Bestiarium der
ein Dutzend weitere in modernem Garechi. chen und Schriften nach :--Ieistermaßgabe): Spinnengattungen (darunter ein Dutzend
Erstübersetzung im Besitz der kaiserlichen KL 16. 1.'\ 15. GötterKulte 10. Sprachen­ obskure Arten), Beherrschung und Züch­
Familie von Gareth): keine Illustrationen. kunde 6. Sternkunde H' tung, Gewinnung von Giften und Alchyrni­
jedoch reich illuminiert Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen 5/9. ka, Sagen über Riesenspinnen wie Takehe
Wert: ab etwa 300 Dukaten Prophezeien 3.10 nach Spalte D, Sagen/ und Arachneura sowie einen Ort narncns
Voraussetzungen: v 1: K 11/10 le r-,Tulami­ Legenden SE S\ .\ußer der Rekonstrukti­ Shan' rTrak, \\'eltbild Deres als allumfas­
dya) bzw 12/11 (altes/neues Garethi): KL 16. onsmöglichkeit für BLICK 1.'\ DIE \ 'ER­ sendes Spinnennetz, spinnerte Umdeutung
Menschenkenntnis 10. Philosophie 8. Heil­ G,\..'\GE.'\HEIT IDru. 131i0/4x6/35) und des Sternenhimmels und Anstachelung
kunde Seele 8 Spekulationen zum CHRO.'\OKL\SSIS zum Aufbau eines verknüpften Reiches der
Das Buch im Spiel: (Philosophie 8/12: BE­ nur \\'enig direktes magisches \\'issen. Er­ Spinne in Aventurien (inspiriert von den
HERRSCHl'.'\G BRECHE.'\ SE. 15. IL­ möglicht die Lllelll.'pec:;i.llisierlillg Sternkunde Schriften Maffia \ellias). Das letzte Kapitel
LUSION .\UFLÖSE.'\ SE/12: Eint1uss I Horoskope: zu halben Kosten und ohne wei­ enthält finstere Anrufungen von arachnoiden
4/10. Herrschaft 4/1 O. Illusion 4/7) Zahl­ teren Zeitaufwand. Dämonen und faulige Verheißungen.
~GELII
ZVR-mAGiE

Erscheinungsweise. 12 auf 12 Finger mes­ mer wieder beim Drachen Shatlr hinterlegt); rncnd in Form einer Octavtrilogie: Original
sender Band mir 230 Pergamentseiten: brau­ reich und schauerlich illustriert; Lrschrirren beim Roten Salamander zu Festum); kei­
ner Umschlag mit eingebranntem achtbei­ in Aureliani. alle anderen bekannten Exernp­ ne Illustrationen. ausfaltbare Tabellen;
nigen Symbol; in der späten Priesterkaiserzeit lare in altem Bosparano. meist in Imperialen Bosparano
von einem Unbekannten mit Spinnengift Zeichen (höchstens 11:,( 1 schlecht erhaltene \Vert: um 250 Dukaten für beide Ver­
geschrieben; arachnomantische Zeichen (in Kopien. kaum welche nach Beginn der Dun­ sioncn
Tinte getunkte Spinnen, die über das Blatt klen Zeiten i Voraussetzungen: \' 1/2; K 10/12 (nor­
liefen); Bosparano, zwei Kapitel in einer un­ Wert: 3011 bis 61)(1 Dukaten I je nach Zustand malc/Festumcr Edition); KL 15/17,Rech­
übersetzbaren Miniaturschrifr: etwa ein Dut­ und Beschlägen I. bei alten. sehr gut erhal­ nen 12. Alchimie 8
, zend Abschriften mit Damnatur, von denen tenen Abschriften auch vierstellige Beträge Das Buch im Spiel: (Rechnen SE/I 8, Al­
die Hallen der 'Veisheit zu Kuslik eines ver­ Voraussetzungen: \' I. K E 12: :-IC 12. KL 13 chimie 8/10 (8/12 bei der Festurner Editi­
wahrt (Original soll in einem Spinnenkokon Das Buch im Spiel: (Sagen. Legenden SEi8; on). Gimaril 0/5) Rekonstruktionsmöglich­
eingewebt sein) Beschwörung 2'1:2. Dämonisch (gesamt) 2,:61 keiten für .-\RC-\..'\TO\1 und J\IANIFESTO
Wert: durch Unterschätzung des Inhalts Thesis der Formeln I).TOC-\.TIO :-fL'\OR. (100/2,,-+/5). ebenso für die Sonderfertigkeit
meist 120 Dukaten I).TOC-\.TIO :-LUOR. SKELETT.-\RI­ Sanipermanenz I (300/2xIO/l 0). Interessanter
Voraussetzungen: V 0; K 7; KL 13, Tierkun­ l.'S und C:'\"IT.-\.TIO (Qualität der Thesen mag es aber sein. dass der Leser fortan in der
de 7 je 2"'6+1-+-8: je nach Abschriful. Herlei­ Zauberwerkstatt jede elementare Transition
Das Buch im Spiel: (Tierkunde SE/IO. Heil­ tung von KR.-\.BBEL:'\"DER SCHRECKE:'\" mit einem Bonus von 4 Punkten auf die Ma­
kunde Gift: SE/IO) Thesis von HERR ÜBER (!-+00/-hI0/2 f11 und TL-\.U..'-CS ODDf giekunde-Probe durchführen kann. In der
DAS TIERREICH (nur Spinnen, dafür hal­ (700/lxI2/5). Hinweise auf .-\.l.-GE DES Festurner Edition finden sich Angaben, um
bierte ASP-Kosten) und SPINNENRUF, Re­ LI:-fBl.'S. ECLIPTIHCTl.'S und TDI­ alle bekannten sechs Schalenzal/ber-Rituale
konstruktionsmöglichkeit für AR.-\.CHNEA. PCS ST.-\.SIS. Etwa 5 Dutzend ,,'ahre :'\a­ (zu üblichen Kosten) zu erlernen.
(nur Spinnen; 150/3x5/20): die Aktivicr ung men :-finderer und Gehörnter Dämonen.
der drei Zauber erfolgt zu halben Kosten. \\'er Ermöglicht die Talcntspczialisienmg .\lagi­ ASTRjlLE Gr ar trnntssr
sich den ADLERSCHWINGE in achtbei­ ekunde (Dämonologie) zu halben Kosten Das Standardwerk der Astrologie und Stern­
niger Form erwählt, erhält einen um 3 Punkte und ohne Zeitaufwand und das Erlernen kunde enthält umfassende und kühne The­
verbesserten Startwert. Dämonologen finden der Sonderfertigkeiten BIll/magie und Form orien über die Zusammenhänge von Astro­
die Wahren Namen von l\lactans, Morca n der Formlosigkeit. sowie die Rekonstrukti­ logie. Fix- und \Vandelsternen, Sternbildern,
und zwei weiteren unbekannten Spinnendä­ on von Geber der Gestalt (300/2,,12/8) und Kometen und Meteoren, dem Schwarzen
monen. Ein evtl, Nachteil Angst vor Spinnen lnrocatio Integra. Vor allem lassen sich hier Auge, Zukunft, Vergangenheit, karmarisehen
erfährt eine SE für eine Senkung. Misslingt jede Menge Hinweise und Anleitungen zu Kausalknoten und Kosmos und gilt als theo­
beim Studium eine KL-Probe +5, erhält der benötigter Paraphernalia für Dämonenbe­ retische Grundlage des Folianten, des Haupt­
Leser automatisch den Nachteil Aberglaube schwörungen finden, deren Verwendung werkes der Niobara.
+ 2, beim Misslingen einer KO-Probe (um alle Beschwörungsproben für Dämonen (je Erscheinungsweise: Folio von 350 Seiten;
die MR erleichtert und modifiziert durch nach Erhaltungszustand der Abschrift) um I etwa 526 BF I'On Niobara aus unbekannten
passende Vor- und Nachteile Gifte betref­ Punkt erleichtern (keine Auswirkung auf die Quellen übersetzt, zusammengetragen und
fend), wird der Leser von einer arachniden Beherrschungs-Proben). Das Studium bringt kommentiert (500riginalgetreue Abschriften;
Lykanthropie befallen. dem Leser bis zu 75.-\.P ein. "'elches "'issen Original - bis vor drei Jahrzehnten in Paavi
noch in den C rschriftcn verborgen liegt. ist - verschollen); in postrohalscher Zeit etwa
DAS AR...CAnVm praktisch unbekannt. 200 größtenteils unvollständige und fehler­
Das wichtigste Werk der Dämonologie. aus hafte Abschriften; illustriert und illuminiert;
dessen halb mythologischen, halb wissen­ ARtEFAF....TE VIID ALOUmicA ODER;, Bosparano mit Passagen in Tulamidya und
schaftlichen Inhalten immer wieder neue Ge­ Vom WECHSEL DER...DiIIGE Ur-Tularnidya
heimnisse entschlüsselt werden. Hier finden Hochintelligenter Klassiker der hexalo­ Wert: etwa 100 Dukaten, für die Originalver­
sich Grundwissen und größere Geheimnisse gisch-mathematischen Alchimie. der ins­ sionen und unter Anhängern oft weit mehr
der traditionellen Dämonologie, zahlreiche besondere für Experten geeignet ist. Vor Voraussetzungen: Vl/2 (Original/Abschrift);
Wahre Namen, eine (gewagte) Theorie zu allem verkomplizierende elemcntaristische K 9/i/6 (Bosparano/Ur-TulamidyalTulami­
Dämonenpakten, schier unerschöptlicher Formelanhäufungen und Gleichungen zur dya): KL 15, IN 13, Rechnen 8, Sternkunde 12
Fundus dunkler Praktiken und sogar An­ Formveränderung von ;'Iaterie. Der deduk­ Das Buch im Spiel: (Gcschichtswisscn SE/8,
deutungen zur Theurgie. Unentbehrlich für tive Zahlen beweis. die Kraft nicht als Siebtes Sternkunde 12/18, Prophezeien 7/10, in den
jeden Beschwörer, der etwas auf sich hält. Vor Element gelten zu lassen. ist heute größten­ fehlerhaften Abschriften liegt der zweite Wert
allem das Kapitel über Beschwörungspara­ teils widerlegt. Rezepturen für katalytische jeweils zwei Punkte niedriger) Enthält die
phernalia hat noch heute nichts von seiner Essenzen, Tabellen zu :-Ietallegierungen Niobarasehe Thesis des ANALYS (21, feh­
Bedeutung verloren. und ;,Iünzgewichten sowie grundlegende lerhafte Abschriften nur 18) und detaillierte
Erscheinungsweise: Folio von 600 Seiten Mechanismen der Artefaktherstellung run­ Hinweise auf CHRONONAUTOS und
Umfang, traditionell gebunden in schwarzes den das \Verk ab. CHRONOKL-\SSIS.
Leder mit Mondsilberbeschlägen; Urschrift Erscheinungsweise: 120-seitiger Demifolio:
von 900 vor BF oder älter, möglicherweise während der Zeit der Klugen Kaiser laut BOR.,ßARjlDS tESTAMEnT,
güldenländischen Ursprungs (nur noch drei Kolophon von Enarch dem Goldmacher ITEUER,PiITGS BEK"AITITt ALS:
Exemplare erhalten, die im Besitz Balphc­ geschrieben (eine Falschangabe. der echte HEiLiGES tESTAmEIIT DES BOR.,ßARjlD
mors von Punin, der Akademie zu Punin und Autor ist unbekannt; ca. 40 Exemplare: Ar­ Borbarads Rückversicherung für den Fall
des Hesindetempels von Kuslik sind, letztere chetyp in Al'Anfa): um 710 BF von geistigen seines Ablebens. perfekt inszeniert für den
wird seit Jahrhunderten nie länger als 12 Jah­ Schülern des Pararnanrhus in Festurn überar­ schwarzmagischen Geschmack: Anleitung
re am gleichen Ort aufbewahrt und daher im­ beitet und erweitert (160 Abschriften. zuneh­ zum Bau eines Seelengötzen und zur See­
._--~~~----~.-.-.--.~.~~.,<----<<<>q,--------~.
~~---"'--"'"'--".-.., .' -_._._~~.

~GELn .---­
ZV~rnAGiE
-,,"'="'-"""-~-~~~~~~---~-~

Jenopferung zum Tausch mit Boron: als Ge­ rabler Handschrift aufgesetzt. jedoch reich heiten SE/8) Rekonstruktionsmöglich­
genleistung die Anleitung, um Laien die illustriert: Garethi keit für UNBERÜHRT VON SATINAV
Kraft zu geben, die Thesis von sieben \Vert: mindestens 125 Dukaten (800/4x7/20).
~~
Borbaradianer-Formeln und das ver­ Voraussetzungen: v 1: K 6; KL 13; je 50
sprechen der 70 anderen bei Borbarads Zeiteinheiten eine Probe auf Lesen/Schrei­ DiE CHR...onilQOn von iLAlUS ODER.,;
Rückkehr. Im Anhang findet sich das ben (Kusliker Zeichen; KlJIN/IN), um die mEnSCH, SEi niCHT SO ÄnGSTLiCH!
~.
Rezept für Borbarads Hauch (eine al­ Handschrift in Originalabschriften zu ent­ Enthält Ausführungen zu Philosophie, Mo­
chimistische Sicherung). zittern ral, Religion, Mythologie, Staatstheorie und
Erscheinungsweise: überforrnatiger Quart­ Das Buch im Spiel: (Telekinese 2/6) The­ anderen Themen und gilt allgemein als
band von 2·H Seiten, alle Originale (angeb­ sis von FOR\.\IE,," (Srl, 8). KLICKER\­ ketzerisch und demokratisch, weswegen es
lich 77 über ganz Avenrurien verteilt und ver­ DO.\[\[S (Srl, 7) und .\[OTORICUS (Srl, auch fast überall verboten ist. Anarchistisches
steckt, manche vernichtet) in gcschwärzrcr 10) sowie Hinweise auf NIHILOGR\VO Manifest für ein Leben ohne Angst vor Göt­
Zwergenhaut gebunden; vermutlich zwi­ und OBJECTOFIXO, Ausdauernde Leser tern, Autoritäten oder dem Schicksal; gezielte
schen 500 und 550 BF von Borbarad in der können die Sonderfertigkeit Apport ableiten Angriffe auf die Engstirnigkeit des Zwölfgöt­
Gor verfasst und vervielfältigt: etwa 70 spä­ (800/4x4/l0). Künftige Zauberwerkstart-Mo­ ter-Pantheons und seiner Geweihten; Ent­
tere Abschriften von Borbaradianer-Zirkeln difikationcn am .\[OTORICUS können mit hüllungen über Sterbende Götter usw. Für
(die meisten in jüngster Zeit in den Schwar­ drei Bonuspunkten durchgeführt werden. Magier sind vor allem die Sektionen über
zen Landen im Zuge von Xeraans Borbarad­ Philosophie und Mythologie interessant. Die
Religion); Originale in leicht verständlichem DAS BVCH DER..LEiBER... Myrhologic-Passagcn beschreiben Götter,
Bosparano, neuere Abschriften in Garethi Akribisches und bildgewaltiges v\erk über die Giganten und Alte Drachen, während der
Wert: von Fanatikern bis zu 1000 Dukaten Anatomie von Achaz. .\[ensch und Tier. Kon­ philosophische Teil die Ausführungen Rash­
(sofern sie nicht zu anderen Mitteln greifen) sequent wird jede Gliedmaße und jedes Organ man Alis weiterführt.
Voraussetzungen: V 1; K 6/5 (Bosparano/ eines Lebewesens untersucht, abgezeichnet Erscheinungsweise: 3 Octavos von jeweils
Garethi); Magiekunde 5; bei misslungener und kommentiert. vergleiche zwischen dem 180 bis 200 Seiten; vermutlich in den Jahren
KL-Probe (erleichtert um den TavV Selbst­ .\lenschen und anderen Zweibeinern, Suche 798 BF bis 808 BF von einer aufgeklärten He­
beherrschung und erschwert um die Summe nach dem Sitz der Seele, Proklamierung der sinde-Sekte in Zorgan und Jergan geschrie­
aller Gieren) gerät der Leser in Versuchung. Zwei-Blut-Theorie des Lucianus von Vinsalt, ben; immer wieder heimliche Abschriften (bis
seine Seele zu opfern (ein Minderer Pakt, sie­ nach der sich in Venen dämonisches und in auf etwa je 100 Abschriften wurden sämtliche
he Seite 238). Arterien göttliches Blut befindet (die im Her­ Originale und Frühfassungen bei der Zer­
Das Buch im Spiel: Aus dem Buch kann zen kämpfend aufeinandertreffen. der Herz­ schlagung der Sekte vernichtet); bis aufBand
die Sonderfertigkeit Repräsentation (Borba­ schlag), Darstellung von Krankheiten sowie III nicht illustriert; Garethi oder Tulamidya
radianiseh) erlernt (wenn auch nicht in ih­ Bezüge zwischen Physiologie und Charakter. Wert: je 30 bis 40 Dukaten, zusammen bis
ren Einzelheiten verstanden) werden (im Der gelegentliche Rassismus richtet sich in­ 200 Dukaten
Falle der Seelenopferung enspricht dies der teressanterweise gegen .\lenschen und prote­ Voraussetzungen: VI; K 7 (in bei den Spra­
Schwarzen Gabe Borbaradianismus, siehe giert einige andere v'ölkcr, chen); KL 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8
Seite 242). Dazu die Thesis von BRE:\":\"E Erscheinungsweise: in rotes Ziegenleder Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen SE/9,
TOTER STOFF, EIGNE ,\NGSTE. ERI:\"­ gebundener Foliant von etwa 170 Perga­ Görtcr/Kultc SE/12, Magiekunde SE/7, Phi­
NERUNG VERL"'-SSE DICH, I-L\RTES mentseiten. aufVerso stets großformatige Fe­ losophie 8/11, Sagen/Legenden 5/7, Staats­
SCHMELZE, HÖLLENPEIl\', SCHW\R­ derzeichnungen von Organen. auf Rekto Er­ kunst SE/3; jeweils + 1 je Band) Das Studi­
ZER SCHRECKEN, WEICHES ERST.\R­ klärungen; an einer Kordel ein menschlicher um bringt dem Leser bis zu 75 AP und drei
RE (jeweils Qualität 7 und in borbaradia­ Fingerknochen als Lesezeichen; von Convo­ Spez. Erfahrungen für das Senken beliebiger
nischer Repräsentation) und äußerst vage catus Primus Salpikon Savertin um 1013 BF Ängste nach Wahl ein.
Hinweise auf den übrigen Formelkanon..Aus in .\Iirham verfasst; Bosparano und Zhayad,
den Kapiteln zum Zaubern ohne Astralcncr­ durchgehend Bustrophedon (etwa 30 Exem­ CODEX ALBYlUCVS
gie kann die Sonderfertigkeit Terbotene Pfor­
ten hergeleitet werden (400/-h9/l5).
plare. allevon Savertin signiert); später gab die
Chamib al Etba zu Al'Anra eine handlichere.
aber weniger beeindruckende redigierte Oe­
Anfangs gedacht als Sammlung von Rechts­
normen in Sachen Magie, entwickelte sich
das vv'erk nach den Magierkriegen zum
l.
j

DAS BVCH DER.JREiwiLLiGEn tavfassung von 400 Seiten heraus. die als
un n vnFREiwiLLiGEn BEWEGVnG Schulbuch Anwendung findet
Humorvolle Abhandlung über die Bewegungs­ (gut 70
zaubcrci, vor allem über diverse .\[OTORI­ Ex e m­
CUS-Abarten. Leicht verständlich geschrieben plarc): nahe­
und mit vielen erheiternden Beispielen auf, zu alle Exemplare
gelockert, jedoch nicht sonderlich in die Tiefe im Süden und Osten
gehend. Enthält verschiedenste bissige Sei­ Aventuriens. da es von
tenhiebe gegen die Akademiezauberei. so dass der Praioskirche auf
man vermuten kann. dass der Vertasser ein ehe­ den Index gesetzt wurde
maliger Gildenmagier ist. Wert: bis zu 121,1 Dukaten
Erscheinungsweise: Octavo von 200 Seiten für eine Octavausgabc, 181:' für
Umfang; Verfasser angeblich ein Schelm eine Erstabschrift
aus Perricum (was jedoch getrost bezweirelt Voraussetzungen: v i 1: K 12 8 .os.
werden darf): C rschrift aus dem Jahre 9SS ginal Octavrassung r: .\[C 12. KL 13
BF (höchstens 75 Abschrirtcn. die meisten Das Buch im Spiel: i Anaromic 3'lt:!. Heil­
anscheinend vorn Verfasser selbst); in rnise- kunde vVunden SE S. Heilkunde Krank­
allgemein anerkannten Rechtskodex in ma­ gisehen \ 'erdamrnungen der Dämonologie
implementieren. die bei 1-3 auf\\'20 ausge­
gischen Angelegenheiten und bildet die versuchte sich der Autor an einer wertneur­
löst wird - nicht auszudenken, wie das
Grundlage der Gildengerichtsbarkeit. \ or ralen Betrachtung des Themas: langsame
Original fortfährt ...
allem behandelt es die Detlnition magischer Einführung in die Krarte der Invokationen.

Vergehen und Verbrechen, deren :'\ach\yeis. großes Kapitel über Beschwörungs- und
CODEX Df rrrrrts torr ts
Untersuchung und schließlich Ahndung. Schutzkreise. Hinweise zu unbeherrschbaren
Anspruchsvolles Cbersichts\yerk über

Hinzu kommen allerlei Normen und Re­ Dämonen. Letztlich ist Rapherian aber an
die jenseitigen und überderischen

gulatorien für den Akademiealltag und die seiner Gratwanderung zugrunde gegangen.
Existenzebenen. den Limbus und die

Verständigung und den \\'issensaustausch der Text wird mit steigender Seitenzahl kon­
:'\ebemyelten der Feen, ihre jeweiligen

zwischen Magiern, Akademien und Gilden, fuser und paranoider. da der Verfasser nieder­
Bewohner, ihre \YechsehYirkungen mit der

(Siehe auch das Kapitel Magie und Recht auf höllischem Irrsinn anheim riel,
\\elt und mögliche Wege dorthin. Enthält die

Seite 297ff.) Erscheinungsweise: 35' I-seitiger Quartband.


Grundlagen moderner Sphärentheorie und

Diese Gesetzes- und Kommentarsammlung gebunden in rotem Fasarquin. als Abschrift


einige hochgradig ketzerische Thesen zum

zählt nicht im eigentlichen Sinne zur arka­ des 480 Seiten umfassenden Originals: um
\ erhälrnis zwischen Göttern und Dämonen.

nen Fachliteratur, man kann jedoch gerade 949 BF von Rapheria n zu Carerh verfasst. der
Erscheinungsweise. Quarto von 500 Seiten;

in älteren Ausgaben aufschlussreiche Text­ kurz danach in geistiger Cmnachtung starb:


ältestes bekanntes Exemplar schätzungswei­

stellen über die Erkennung und Vereitelung viele skurril-disharmonische Illustrationen:


se 1600 Jahre alt (insgesamt etwa 200 Ex­

lange vergessener schwarzmagischer Prak­ Garethi mit etlichen Passagen in Bosparano


emplare. häutig unvollständig oder schlecht

tiken finden. und Zhayad. \ 'orn 1(107 BF wiederentdeckten


erhalten); je nach Zustand mehr oder we­

Erscheinungsweise: sieben Quartbände zu Original - bis dato :\fagierlegende - tertigte


niger reich illuminiert. kaum Illustrationen;

jeweils 140-160 Seiten; auf Veranlassung der Pentagontempel zu Gareth eine unvoll­
durchgehend in Bosparano, oft in Imperialen

Rohals von einem Expertenstab zusammen­ ständige Abschrift an. ehe die Inquisition die
Zeichen. älteste Exemplare enthalten Passa­

, gestellt und 547 BF veröffentlicht. seitdem C rschritt beschlagnahmte. :'\ur ein Dutzend
gen in Zhayad

unregelmäßig von der Akademie der :\fa­ Abschritren in den Giftschränken mehrerer
Wert: bis 350 Dukaten

giseben Rüstung im Auftrag der drei Gilden Akademien und den Hesinde-Tempcln zu
Voraussetzungen: v 2: K 9/7 (Bosparano/

überarbeitet und vervielfältigt. nach jedem Gareth und Kuslik: unter den Kopisten soll es
Zhavad): KL 14

Allavcnturischen Konvent wird ein Appen­ angeblich zu Fällen von \\'ahnyorstellungen.


Das Buch im Spiel: (Dämonisch (gesamt)

dix verfasst; mit Ausnahme der 2. (Argelion-) mindestens einer Selbstentleibung und zwei
5/8, Limbus 3/6) Thesis von INvOCATIO

Edition nach dem jeweiligen Kaiser benannt. blutigen Katastrophen gekommen sein.
:\fIKOR und Ii\TI:OCATIO MAIOR, Rekon­

die aktuelle 9. Auflage ist die Hai-Edition aus \Vert: unverkäuflich. jedoch wurden bereits
struktionsmöglichkeiten für den TRANS­

dem Jahre 10 I0 BF (erste gedruckte Auflage): vier Exemplare gestohlen und erzielen un­
\~RSALIS (270/3x7/15) sowie Hinweise auf

abgesehen VOn Skizzen, Symbolen und Em­ ter Beschwörern Spitzen preise von über 500
.\l'GE DES LH-mUS. PENTAGRAMMA,

blemen schmucklos; durchgehend Bospara­ Dukaten


PL\N.\STR\LE, und \'ERSCHWIN­

no; je Band schätzungsweise 1.200 Kopien Voraussetzungen: v 0: K anfangs 7. gegen


DIBl'S. Das \Yissen aus einem besonders

der alten Versionen; Von der jüngsten Auflage Ende 16/5-14/3-10 (Garethi/Bosparano/Zha­
gut erhaltenen Exemplar mag auch die Be­

je 400 Drucke, dazu kommen etwa 50 hand­ yad): KL l-f. :\fagiekunde 8


herrschungsproben für alle Dämonen um I

schriftliche Kopien; Komplenausgaben in Das Buch im Spiel: iI'\TOC.\TIO :\fI­


Punkt erleichtern (keine Auswirkungen auf

beinahe jeder Akademie. vielen Praios- und NOR SE/So I'\TOC.UIO :\L\IOR SE.Il.2:
Beschwörungen}.

Hesinde-Tempeln und großen Gerichten: Beschwörung 2/S. Dämonisch (gesamt) 4/8)

Erstdruck und einige Urschriften in der Aka­ Zwei Dutzend \\ähre :'\amen verschiedener CODEX EmERA.LDVS
demie der Magischen Rüstung. weitere Ori­ Dämonen. Thesis von I'\TOC.\TIO :\fI­ Das einzige in Fachkreisen verfügbare Buch,
ginale finden sich im Obersten Reichsgericht KOR und I'\TOC.\TIO :\L\IOR (17). eine das die \\'irkungen von Edelsteinen auf die
und dem Hesindetempel in Gareth Herleitungsmöglichkeit des RE\ 'ERS.\LIS. (vor allem rituelle) i\fagie beschreibt. Interes­
Wert: je nach Interesse und Zustand 30 bis 70 Auch lässt sich die Arkancglvphe ,4uge der sant vor allem wegen der Spekulationen über
Dukaten je Band, ein gedrucktes Exemplar Ewigen !li/cht rekonstruieren (1200. 4x8. 20: die Edelsteinzauber der alten Echsenherr­
der rieuesten Aut1age 35 Dukaten: für Korn­ in \ erbindung mit Hernietische Ter.,clzlue5ze). scher und alte Artefakte aus Schmucksteinen.
plenausgaben werden 250 bis 550 Dukaten In dem Buch sind die Sonderfertigkeit Form Erscheinungsweise: Octavo von 90 Seiten
verlangt der Formlosigkeit und die Bann- und Schutz­ Umfang: 692 BF von Alaar Zhavino in Khun­
Voraussetzungen: V 18: K 8; KL 13, Rechts­ krei.<e gegen Xiedere und Gehörnte Dämonen chom verfasst, spärlich illustriert; 'Iulamidya
kunde 6 niedergelegt. Fortan kann der Besitzer des und Garethi; insgesamt vielleicht 30 Ur- und
Das Bueh im Spiel: (Rechrskunde 6/6+ I je Buches sowohl die Beschwörungs- als auch Erstabschriften. keine weiteren Kopien be­
Band) Zahlreiche Andeutungen für Zauber die Beherrschungsproben von Dämonen ei­ kannt
und Rituale vor allem der Bereiche Beherr­ nen Punkt erleichtert durchführen. Leider Wert: etwa 80 Dukaten für Kenner, sonst
schung, Verwandlung und Beschwörung. Das ist dieses \\'issen nicht ungefährlich: Für höchstens 20 Dukaten
Studium von drei Bänden erbringt eine Spez. die letzten hundertfünfzig Seiten sind zwei Voraussetzungen: Y 0; K 7(für Garethi und
Erfahrung aufil1agiekunde (wenn noch unter :\fe-Proben notwendig. bei deren jeweiligem Tulamidya); KL 14, Gesteinskunde 5, Magi­
10), bei allen sieben Bänden einen weiteren Misslingen der Leser dieses Höllenwerk für ekunde 7
(ohne Obergrenze) und ermöglicht die LI­ (\V20 x fehlende Punkte) Tage nicht mehr Das Buch im Spiel: (Gesteinskunde 5/7, Kris­
lcntspczialisierung Rechtsloinde (Gildenrecht) aufschlagen will. Bei einem Misslingen tallzucht SE/4) Das Studium ermöglicht die
zu halben Kosten und ohne Zeitaufwand. um mehr als 5 Punkte erhält der Leser den gezielte \ crwcndung von Edelsteinen in der
:'\achteil.4belglaube + I je Punkt über 5. bei :\fagie im Rahmen der im Kapitel Die Magie
CODEX Dn rrriorrf s einem Patzer 1l;7!1IIl'orstellzlllgell. Zudem war der Edelsteine gcrrotrenen Kernaussagen der
Angesichts der fast ausschließlichen Existenz Rapherian zum Schluss umnachtet genug. Petromantie. Erlaubt das Erlernen der Ta­
von sinistren Verherrlichungen oder weißrna­ Xlatrixfragmente einer Zantbeschwörung zu lentspezialisierung Gesteinskunde (Edelsteine},
REGELn

ZVR,mAGiE

ComPEIIDivm DR.f\K.pmAGiA Voraussetzungen: v 1/0; K 6/8/5/5 (Schul­ Materialien werden dabei verbraucht. Zudem
Anspruchsvolle Beschreibung der (tage­ buch;Geschenkband/Bosparano/Isdira): KL lässt sich die SF Kraftspeicher erlernen. Die
langen) Begegnungen und Gespräche 13/15 kursierenden Fragmente enthalten nur Ru­
mit mehreren Drachen (darunter Ful­ Das Buch im Spiel: (Eigenschaften 2/6, Form dimente dieses Wissens nach Maßgabe des
digor, angeblich mit verschlüsselter 2/6; in der Geschenkfassung jeweils 2/8) Ent­ Meisters.
Wegbeschreibung zu seinem Hort). hält die Luminsche Thesis der Sprüche AR­
Dazu Theorien über ihre Magie, Mori­ ?-L\TRCTZ, .-\TTRIBUTO, PARALYSIS, DiE DRJOizEHII
vatiori und Weltsicht und ihren Anteil an PSYCHOST.-\BILIS. S.-\L-\~DER (13), LOBPRJOiSVIIGEII DES IlAmEIILOSEII
der Kosmologie. Im Anhang finden sich Al­ nSIBILI und ermöglicht die Rekonstrukti­ Schrittweise Einführung in den und Ver­
phabet und Grammatik des Drakned (mögli­ on von .illLERSCH\\1:"GE (700/lx12/0), führung zum Kult des Namenlosen, auf
cherweise von Pher Drodont entwickelt). PLC.'IIBC?\IB.-\RC.'II und SCH\\:-\RZ l..TND mysteriöse \Veise nur im Sinne der Autoren
Erscheinungsweise: Foliant von 340 Seiten: ROT (Bor). Die Geschenkfassung enthält zu­ - von Machtversprechen über Zweifel an den
etwa zur Zeit Hela-Horas' von Pher Drodont sätzlich die Thesis des .illLERSCH\VINGE Zwölfgöttern bis zur völligen Überwältigung
von Nebachot geschrieben, in der Rohalszeit (12) sowie Andeutungen zu FLUCH DER - zu lesen. Besticht durch Machtgier, Zerstö­
mehrfach kopiert: kunstvoll illustriert: Origi­ PESTILE:'\Z. TR-\'\S?-IUTARE und L-\ST rungslust, Hoffnungslosigkeit und die fast
nal (im Krieg der Magier verloren) in Tularni­ DES .-\LTERS (wenn der Leser die Sprüche unbegrenzte Fähigkeit, die entscheidenden
dya mit Zitaten in Drakned-Hieroglyphen, noch nicht beherrscht und in den Besitz der Fragen eines jeden Aventuriers zu beant­
12 Abschriften (davon 5 in Tempel- und Aka­ Thesis gelangt. kann er sie zu Kosten der worten. Sehr detailliert und schockierend
demie-Bibliotheken, darunter Punin, Rasch­ nächstniedrigeren Spalte aktivieren). aufrichtig; es scheint, als hätten die Autoren
tulswall und der Hesinde-Tcrnpcl zu Havc­ sämtliches bestehende Götterwissen (auch
na) in Bosparano mit Originalzitaten DE Lrrnts - KomPEIIDivm DER. jene Teile, die besser im Dunkeln geblie­
Wert: 250 Dukaten, von Faddeuten das WVIIDER,.wiR.KSAmEII STEiIIE ben wären) in ihr Buch gepackt - und diese
Dreifache Die ausführlichste petromantische Samm­ Wahrheiten führen unweigerlich zum Na­
Voraussetzungen: v 0; K 10 (beide Spra­ lung von Erkenntnissen über die Kräfte der menlosen. Stellt auf perfide Art Zusammen­
chen): IN 13. Menschcnkcnnrnis 10. Tier­ Gesteine und Metalle und damit eines der hänge her und alle historischen Ereignisse als
kunde 10, Magiekunde 12 legendärsten verlorenen \\erke. Verwendung Machenschaften des Namenlosen dar, von
Das Buch im Spiel: (Drakned 0/12: BÖSER von Steinen als magische Foki, Einsatz in der Geburt des Namenlosen als erstem Gott
BLICK SE/7, HERR ÜBER DAS TIER­ Heilkunst und Alchimie, Grundlagen der (Kapitel I) über den Niedergang der Echsen
REICH SE/7, HORRlPHOBUS SE/7. RE­ Surnulogie. Abhandlungen über die Fünf und Elfen (X und XI) und die Verhöhnung
SPONDAMI SE/7, LEIB DES FEUERS .'Ilagischen Metalle sowie umfangreiches der Zwölfgötter (XII) bis zur Prophezeiung
SE/7; Hellsicht 3/5) Ermöglicht die Talent­ \\"issen zur Kristallomantie. Das Kompen­ des Weltenendes (XIII).
spezialisierung Tierkunde (Drachen) zu halben dium basiert vermutlich auf älteren \Verken Erscheinungsweise: dicht beschriebener Oc­
Kosten und ohne Zciraufwand, \\eitere Hilfen und langen Diskussionen mit Geoden. Es tavo von 169 nummerierten Seiten Umfang;
beim Kontakt mit Drachen und Geheimnisse wurde zu Lebzeiten des Autors völlig ver­ traditionell in Schwarz mit Titel in Purpur;
um die Drachenrasse nach Meistermaßgabe. kannt und erst nach dem Verlust der original­ wahrscheinlich etwa 300 v.BF (während der
getreuen Abschriften im Zusammenhang mit Dunklen Zeiten) von heute unbekannten
COR}'VS mVTAIITis - GEsAmmELTE ER::' dem Codex Erncraldus berühmt. Verfassern niedergelegt (in Varianten aber
KJöIIIIIITIIisSE DER. GESTALTWAIIDLVIIG Erscheinungsweise: Folio von 360 Seiten, oft womöglich noch bedeutend älter), danach
Detaillierte Beschreibungen der Selbst- und schwer beschlagen: um 600 BF von Isfaleon immer wieder von Kultisten vervielfältigt
Fremdverwandlung. weitreichende Ausfüh­ von Rommilys kompiliert (höchstens 20 wort­ (vielleicht 100 Exemplare, etliche hundert
rungen über den SAL\NDER und den .ill­ getreue oder leicht veränderte Abschritten: Abschriften im Lauf der Jahrhunderte ver­
LERSCH\VINGE sowie Einführung in die Original mit dem Autor in der Schwarzen Si­ nichtet, ebenso das Original, das aber gekettet .
Grundlagen der Verwandlungszauberei. Im chel verschollen). danach stark verkürzte Ab­ und eingemauert in Mantrash'Mor vermutet • I
Stil eines Lehrbuches von den einfachen \ er­ schritten von Laien und schließlich nur noch WIrd); spärlich illustriert: Hochbospara- I
wandlungen (ATTRIBUTO) bis zu besagten als Fragmente bei Alchimisten und Prospek­ no, teilweise auch Frühgarethi, Tulamidya •
komplexen Verwandlungen von Lebewesen toren zu finden. einzelne Passagen sind viel­ oder Zhayad; Beschlagnahmung durch alle "

fortschreitend. Gilt schon heute als moderner hundertfach in zahlreichen Bibliotheken und Kirchen (Verbreitung und Besitz unterliegt

Klassiker der \ envandlung von Lebewesen, Schriftensammlungen vorhanden; reich illus­ zwölfgöttlichem Bann)

Erscheinungsweise: Quarto von 5u Seiten: triert. auch prospektortsehe Karten: schwer Wert: bis zu 200 Dukaten von neutralen

wenig illustriert: um 950 BF als Schulzau­ verständliches Bosparano und Garethi Fachleuten oder drohender Raubmord durch

berbuch der Schule des \\'andelbaren zu Tuz­ \Vert: bis zu 71111 Dukaten Anhänger

ak zusammengestellt (ursprünglich 1211 nu­ Voraussetzungen: v 0: K 14/12 (Bosparano/ Voraussetzungen: V 1; K 8 bis 11; KL 12,

merierte Exemplare. davon je 12 in Sinoda, Garethi ): KL 12. Gesteinskunde 5 Gcschichtswisscn 5, Götter/Kulte 5

Lowangen und Kuslik, um 20 Exemplare im Das Buch im Spiel: (Gesteinskunde 5/10. Das Buch im Spiel: Ermöglicht das Erken­

Besitz der Fürstkornturci: etwa ein Dutzend Hüttenkunde SE 6. Kristallzucht SE/6) Die nen vieler Phänomene, die die Geweihten

Abschritten); 962 BF vorn Akademievorstand Elaborate zur Kristallomantie erlauben. ohne des Namenlosen umgeben. Es enthält auch

Lumin mit Kommentaren zu verwandter dass dafür die langwierige Zauberwerkstau die \\ahren Namen der dämonischen Diener

Magie erweitert und verschenkt (Octavo von bemüht werden müsste. eine besondere Form des Dreizehnten, die zu ihrer Beschwörung

120 Seiten, illustriert und illuminiert: ca. 11:1 der Spontanen .'IIoditikation: Durch die Ver­ benötigten Paraphernalia und dergleichen

Abschriften, fast alle in Privathand): Tulami­ wendurig von passenden Xlarcricllcn Kompo­ mehr. Nach jedem der 13 Kapitel:

dya mit Passagen in Bosparano und Isdira nenten (ausschließlich Gesteine und Metalle ) • jeweils eine Spez. Erfahrung auf Ge­
Wert: etwa 100 Dukaten für das Schulbuch. werden die Zauber um .::'11 ::f verbilligt, schichiswissen und Görtcr/Kultc sowie even­
bis zu 350 Dukaten für die kommentierte Diese .\Ioditikation erfordert jeweils einen tuellen Aberglaube;
Fassung Zf\\" von 7 und den Aufwand von 3 ZtP: die • 13 Abenteuerpunkte;

..

• ein e Selbstbeherrschungs-Probe mit der B.\c:-.rE urid "'ETTER..\JEISTERSCH.-\FT.


DiE EtITWicK,LVIlG
Kapitel-Nummer und der halbierten Summe weiterhin lässt sich die Sonderfertigkeit 1-:1'.,1t­

VBER..IlATVRÜCHER.. WiLLEtISK,R,A.FT
aller Giercn als :-'lalus. um nicht wcitcrz ule­ /">:;:C!:l?:.,s.;c: I erlernen.
Eine erstaunlich unkompliziert gehal­
sen, Misslingt die Probe auch nach dem 13. Dafür können mit .icr LO-",dilt:er\ ersion Scha­
te nc Abhandlung über die Furcht und
Kapitel. erfolgt eine völlige Bekehrung zum rnanenrimale der ='i':es;:::1 bei A.. nwendunz in
L'nsichcrhcir des Xlcnschcn und deren
Kult des Namenlosen' seinen \\ ~ir~UD~CG idcn t.riz icrt werden. Be­
Lberwindung. :"eben einfachen :-'le­
Das Buch zielt auf den gebildeten Leser und sonders aufmerksame Leser beider .xurlagcn
ditatiorisübungen und Techniken zur
überzeugt durch seine scheinbar logische \ 151~i ~xll-I 11:1 1 können künrrige Zaubcrsprü­ Stärkung der unbewussten Resistenz
Beweisführung - aber nicht nur dadurch: che in druidische unc s.ituarischcr Repräsen­ gegen :-'lagie wird detailliert auf mehrere
Das Buch gilt als Artefakt und ist mit Be­ tation zu normalen Kosten aktivieren Inicht Zauberformeln eingegangen. die besondere
.ierrschungsaubern belegt. die zusätzlich aber steizern. "-illenskrätte mit sich bringen. Damit knüpft
2U obigen Effekten eine :-'lR-Probe nötig das "'erk lose an Rashman Alis Sieben \Vahr­
.nachen, bei deren Xlisslingen man automa­ EtICYCLOPAEDiA mAGiCA heiten an. Ein \ crzcichnis von profanen
.isch weiterliest. Eine 'getahrlose' Lektüre Das Basiswerk der allg erneinen :-'ldgie und :-'Jittelchen. welche die eigenen Geisteskräfte
~u obigen Bedingungen ist erst nach einem ."achschlage\\-erk der gildenmagischen Zau­ steigern. rundet das Buch ab .
-rfolgrcichen DESTRCCTIBO (13 perma­ berei. Enthält auch ein Kompendium der be­ Erscheinungsweise: Quarto von knapp 150
c.ente AsP) möglich - dieses "'issen ist ohne kannten Formeln (:"amen und "'irkungen. Seiten Lrntang: 877 BF von der Verwandle­
',()rkenntnisse jedoch erst nach voliständigcr nicht die :-'leistertormel oder Thesis '. ein \ er­ rin Pervlla Frutander zu Honingen verfasst
:':ntschlüsselung zugänglich ... zeichnis der .-\kademien. Orden und Bünde lum 1311 Abschriften, Original im Besitz der
sowie bedeutender Zauberkundiger. neueste Akademie der Herrschaft zu Elenvina); gelb­
:::>R..ViDEtITVm VtID HEXEtIK,VLT Forschungsergebnisse u.v.a.rn. Zumindest es Papier mit roter Schrift ('Farben des Mu­
- DiE mACHT DES EiSER..IlEIl WiLLEIlS einige Bände sollte jeder halbwegs gebildete tes), einprägsame Illustrationen; leicht ver­
:=achbuch über Druiden und Hexen und ihre )'Iagier sein eigen nennen. ständliches Garethi. jedoch mit unglücklich
~en Geist und die Umgebung beeinflussen­ Erscheinungsweise: sieben Folianten zu je­ eingefügten Passagen in Bosparano
~= Zauberei. Die Originalversion beschreibt wcils etwa 2'X' Seiten: seit ca. SIIII v, BF etwa 'Wert: etwa 50 bis SO Dukaten; Experten ge­
.: großer Detailfreude viele \ 'erwandlungen alle 200 Jahre von den Akademien Bosparan hen in Ausnahmefällen bis 120 Goldstücke
, .':1 Unbelebtem. die in der Lewanger Edi­ (bis 3 v, BF). Kuslik (Akadernie und Hesin­ Voraussetzungen: V 2; K 6/10 (Garethi/
',n fehlen, dafür finden sich in dieser auch detempel. bis xl2 BFI bz«. Punin .aktuelle Bosparanol: KL 13, I!' 12
:-lin\\"cise zur Identifikation der Rituale nivc­ 10..-\utlage aus dem Jahre 1',1('1 BE erste ge­ Das Buch im Spiel: Neben der raschen Her­
.schcr Schamanen. druckte Version) überarbeitet: reich illustriert leitung des A:"GSTE LINDERN (20/lxO/0)
:::rscheinungsweise: Folio. 450 Seiten; 627 und illuminiert: Bosparano (älteste Ausgaben lässt sich die kompetente Thesis des PSY­
:C? von Alhonso di Bcthana verfasst (rund noch in Imperialen Zeichen); von der Erstau­ CHOST-\BILIS (16) erlernen. Dazu Details
cC, Dutzend Exemplare. Original wird im tlage sind noch genau 3 Bände erhalten. erste zum EISESK...\LTE (kann zu Kosten der
:c "itz Nahemas vermutet); nach den :-'lagi­ vollständige Jahrgänge ab Ende des 1. Jhd. nächstniedrigeren Spalte aktiviert werden,
,~;:riegen zeitweise verboten. verbreitete sich nach BE je Band 51:11:1 bis I (i lXI erhaltene Ab­ wenn der :-'lagier Kenntnis der Thesis er­
.:. ~48 BF eine von Meister Bharaspis auf350 schritten alter Editionen: die Puniner ."eu­ langt) ..Aus dem Buch können die Sonderfer­
,'::'en gekürzte Ausgabe der Halle der :-'lacht autlage wurde bisher in 11.1110 Exemplaren pro tigkeiten Eiserner Wille I und Gedanleenschutz
- ~ Lowangen (etwa 250 Kopien): spärlich il­ Band gedruckt (gemunkelt wird von einer erlernt werden. Die Anwendung der be­
.;-triert; altertümliches Garethi internen. komplexeren Puniner Studienver­ schriebenen :-'leditationen verbilligt das An­
-·"'ert: mindestens I 80 Dukaten für ein unge­ sion, die stets aktualisiert wird) heben der Eigenschaft -"lU so, als würde der
,~~ztes Original, nur geringfügig weniger für Wert: durchschnittlich SO Dukaten pro Band, "'ert einen Punkt unter dem tatsächlichen
, c.e Lowanger Ausgabe bosparanische Exemplare bis zu Ji)[l0 Duka­ liegen. die Nachteile Aberglaube und belie­
':. raussetzungen: V 0/3; K 11: KL 13. :-'lagie­ ten: komplette Jahrgänge 6uII bis 31.11111 Duka­ bige Ängste können künftig zu drei Vierteln
'~:lde 6 ten; die gedruckte:"euautlage ist in Punin für der Kosten gesenkt werden.
:::'dS Buch im Spiel: Die Bharaspis-.-\usga­ 25 Dukaten pro Band käutlieh zu erwerben.
t.
erlaubt die Rekonstruktion von BÖSER Voraussetzungen: v 5-11,' 11; K 6 (alte Aufla­ EtI.1:Y~OPAEDiA SAVNA AUCH
~ :"'ICK (Dru), HERR ÜBER DAS TIER­ gen bis 1(1); KL 13 BEK.H!l nt ALS: CODEX SAVK,is
e~ICH (Dru, 700/3xI2/20). HEXE."K"O­ Das Buch im Spiel: I:-'lagiekunde 2/2 + I pro Eine fast schon zu ausführliche Quelle über
-:-:::." (Hex, 3000/4xI0/30, ZtW.-\URIS 101. Band, dazu SE 14 bei Kenntnis aller sieben Rassen. Kulturen, Götrerwelt, Historie und
:'-\GISCHER RAUB (Dru) und TR.-\C:-'l­ Bände 1 Der Besitz aller sieben Bände kann :-'lythen der alten Echsen und vielerlei Aus­
,:::STALT (Hex, 1000/3xI2/15) und bringt als Referenz für alle Zaubersprüche gilden­ führungen zu deren archaisch-fremder Zau­
:-':m\'eisc zur SEELENWA."DERU."G und magischer Repräsentation ab Verbreitung 3 berkunst und Krisrallornantie. Anrufungen
,:C Sonderfertigkeit Druidenrachc; die Ori­ verwendet werden und kann bei der Rekons­ fremder Entitäten sowie andere arkane und
~,c,dlversion beinhaltet zusätzlich dic Thesis truktion von ZaubertorrneIn und Sonder­ halbreligiöse Praktiken, Kommentierung
':1 DUNKELHEIT, ermöglicht die Herlei­ tertigkeitcn nach :-'leistermaßgabe hilfreich vieler älterer Schriften. Transliteration ur­
-:« von HARMLOSE GEST.-\LT (Bex), sein. außerdem ermöglicht es die Talentspc­ alter Sagen. Verbreitung kaltgeschuppter
:--::::XENHOLZ (Hex, 1800/3x7/25; zusätz­ ~ialisiel'llng ,\I'lgiekllnde !_\fagiehisloriei zu \\'ahrheiten und angstheischender Parallelen
.e, benötigtes Buch: Stillstand - Die unsicht­ halben Kosten und ohne Zeitauh\'and. Aus (durch Verweise auf Bücher des Zwölfgöt­
','e Bewegung) und HEXE:"SPEICHEL der aktuellen Autlagc kann die Sondcrfer­ terkults). \\'ährend in den Abschriften die
:--:ex, 1400/3xI0/20; zusätzlich: Geheimnl:"se tigkeit 1-:r4ilinienmagie I abgeleitet \"erden schrecklichsten Geheimnisse schlicht fehlen,
:: Lebens undAlmal1ach der rVandlllngel1) und I80(1/4x7, 20 I. Altere .-\usgaben können \"0­ soll die Urschrift alles \Vissen noch vertiefen.
,c,:hält jeweils sehr vage Hin\\"eise zu BLICK möglich dazu dienen, den Schöpter eines Erscheinungsweise: umfangreiche Schrift­
=-_'RCH FRDlDE .-\CGE:". GROS SE _-\rtetakts oder den \\'ohnsitz eines lange \-er­ rollensammlung in Pergamenthülsen aus
':ER, VIPERJ'JBLICK WEISHEIT DER storbenen :-'lagiers herauszufinden. Elfenbein. die UNBERÜHRT VON SATI­
......
~ ~ . " ~~~~_;/2"_",,,,,, _ _ ~_=_~ ----~~'--

f~~:.t:!
lJ,l' - I1 -:j"r<"'~~_ REGELII
ZVR,rnAGiE

NAV ist; kurz vor dem Fall Bosparans von Wert: bis zu 250 Dukaten
(Original "erschollen, die min. 1300 Jahre
Cordovan Puriadin in Fasar aus älteren Voraussetzungen: \'1: K 8/8 (Tularn idva und
alte Erstabschrift gilt seit dem Fall War unks
Quellen zusammengetragen: nur etwa Ruuz-Carcrhir: KL 15: Philosophie 7. Göt­
als verloren); seitdem von Hesinde-Ternpeln,
ein Dutzend stark gekürzte Teilkompi­ ter/Kulte 7 (mit der KI/ltl/rkl/llde (,'IaraskalI)
:\'anduspriestern und der Schwesternschaft
,,~
lationen von 300 Folio-Seiten (häufig nur KL 13. Philosophie -f, Cöttcr/Kultc I)
der :'1ada verbreitet und überarbeitet (etwa
unter dem bekannteren Altcrnarivri­ Das Buch im Spiel: (GEISTERB.\c.'\'I\' SE/8.
200 Abschriften und Varianten; 700 Drucke
tel, je eine in der Stadt des Lichts und GEISTERRCF SE8; Geisterwesen 0/2,
der ncuesten Auflage aus dem Jahre 1003
in den Hallen der \Veisheit unter \ 'er­ Hellsicht II/-f) Thesis des ODE:'1 .\RC\­
BF, der Erstdruck liegt im Rahja-Tempel zu
schluss); die Originalschriftrollen wurde n :'-.'l':'L mögliche Herleitungen für BLICK
Grangor): durchgehend illustriert; alte Aus­
immer von ausgewählten Magiern. Bewahrer I:'-.' DIE GED.\c.'\'KE:'-.'. :'-.'EKROP,\THL\ gaben in Bosparano, neuere in Garethi, Ab­
genannt, zusammen mit dem Kelch der :'1a­ (70n/2x;/10) und SE:'-.'SIB.\R. interessante schriften auch in Tulamidya und eine Hand­
gie und prororularnidischen Kleinodien un­ Hinweise auf BLICK Dl'RCH FREl\IDE voll sehr alter und gekürzter Kopien in einer
ter Verschluss gehalten. momentan hat Erz­ .\l'GE:'-.', PROJEKTI:.L\GO. TR\U:'1GE­ einfachen Bilderschrift
magus Rakorium dieses Amt inne, Hilberr ST.\LT und XE:'-.'OGR\PHl'S. Wert: je nach Ausgabe 30 bis 70 Dukaten, 50
von Puspereiken wird als sein Nachfolger Dukaten für die gedruckte Ausgabe
gesehen; vielfältig illustriert: Zelemja und ESSEIITiA OBSCVR,A Voraussetzungen: V 2/8; K 10/8/8 (Bospara­
Rssahh. größtenteils mit Interlinearüberset­ - DAS WESEII DES VIIBEAAIIIITEII no/Garerhi/Tulamidya); KL II
zung in Bosparano, gelegentlich vollständig L numstritteries :'leistenverk über die Ent­ Das Buch im Spiel: (Pflanzenkunde 2/10,
in Bosparano übersetzt deckung und Identifikation magischer Phä­ Heilkunde Gift SE/8, Heilkunde Krankheit
Wert: unter Fachleuten mindestens 700 Du­ nomene. wenn auch die :'1aßnahmen gegen SE/8. Heilkunde Wunden SE/8) Wird das
katen :'1agie vorn Standpunkt eines fanatischen Ge­ Buch für heilkundliche Belange konsultiert,
Voraussetzungen: v 0; K 9/9 (Zelernja /Rs­ weihten aus geschildert werden. Enthält auch sind alle Proben auf Heilkunde Gift und Heil­
sahh) bzw 13 (Bosparano-Fassung): :'1C 11. einen geläufigen. profanen Magiebann. kunde Krankheit um 1 Punkt erleichtert. Jede
KL 14, Götter/Kulte 10. :'1agiekunde 8 Erscheinungsweise. Foliant von -f00 Seiten Talentspeziali,.iertlng Pflanzenkunde kann zu
Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 1(1/14. Umfang: 331 BF vom Praios-Ceweihten Sig­ halben Kosten erworben werden,
Magiekunde 8/10, Sagen/Legenden -f/7) Das ban von Ferdck. dem späteren Berater von
Studium ermöglicht die Talentspezialisierung Kaiser :'-.'oralec. geschrieben: über die Zeiten DiE FVIIfF A~CAAIIEII CAPi'tn
Sagen/Legenden (cchisclu: Kulturen] zu halb­ ca. 100 originalgetreue Abschriften durch die H~AIIGA BET~EfFEIID
en Kosten und ohne Zeitaufwand. Die Glv­ Praios-Priesterschaft rfast alle im Besitz di­ Die einzelnen Kapitel behandeln knapp, aber
phc des ocrfluchten Goldes lässt sich erlernen verser Tempel). sowie etwa 15n von :'1agiern mit einer ungeheuren Prägnanz, die sogar
und das Fanal der Herrschaft rekonstruieren 'korrigierte' Versionen (sog. 'Studienvcrsion"), Rohals Schriften übertrifft, die Religion der al­
(-fOO/3xI2/15). Der Leser erhält nach miss­ außerdem etwa 3011 gekürzte Exemplare für ten Echsen unter dem Aspekt der Magie, wo­
lungener KL-Probe +7 den :'-.'achteil Aber­ reisende Geweihte als Ocrave (sog, 'Feldversi­ bei Kapitel I die Priesterschafren untersucht,
glaube + 2, bei einer misslungenen :'1C-Pro­ on): reich illustriert und illuminiert; Kirchen­ die Kapitel II und III das H'Ranga-Pantheon
be außerdem Einbildungen und .\ngst vor bosparano (in heutiger Zeit wird zumeist aus aus dem Nebel des Unwissens schälen, IVal­
Geschuppten (o.ä.) + 2. Allerdings einige zu­ der bekannten Hilberian-Lbersetzung zitiert) lein auf Kr'Thon'Chh und V auf Ssad'Navv
sätzliche Hinweise auf die alten Götter und Wert: etwa 160 Dukaten. etwas darüber der eingeht. Eventuelle hinzugetugte Kommen­
die Magie der Echsen, Das Studium bringt Preis von Praios-Ternpeln. etwa 50 Dukaten tare vertiefen das entsprechende Wissen oder
dem Leser bis zu 75.\P ein. für die 'Fcldversion' spekulieren darüber. Angesichts des geringen
Voraussetzungen: v 1/2/3: K 11);'9/8 (Ori­ Umfangs sind jedoch viele Dinge, die dem
ETHENSCHES GEFLVSTE~ ginalStudienversion Feldversion): KL 13; \\erk zugeschrieben werden, ins Reich der
Eine genial-konfuse Ansarurnlung von Be­ GötterKulte 6 :'lärchen zu "erweisen,
richten und Beobachtungen über Gedanken­ Das Buch im Spiel: Aus der Tempelversion Erscheinungsweise: Transkription einiger
lesen, Hellsehen und den Kontakt mit ande­ die icwci ls schwere Rekonstruktion (jeweils Schriftrollen aus der Zeit der Skorpion­
ren Sphären. außerdem die Alanfanischen 511111)5xl 11 und mehr) von ,\c.'\'.\LYS, kriege: Abschriften seit den Dunklen Zeiten
'13
Prophezeiungen des Thamos :'-.'osrriacus. H.\R.\ILOSE GEST.\LT IHex). OCl.'LCS. meist als fünf Altare oder als robustes Quart­
Zudem enthält das Buch mehrere recht voll­ ODE:'1 und SE:\SIB.\R: die Studiemusi­ heft von 5 Kapiteln zu je 10 Seiten, häufig
ständige Zusammenstellungen von Geister­ onen ermöglichen eine etwas leichtere Her­ ebenso umfangreich kommentiert (vielleicht
erscheinungen der Vergangenheit. Da das leitung. während die Feldversionen nur Hin­ 15 Exemplare, teilweise in Form von Papy­
\Verk auf dem maraskanischen Dualismus weise bieten. In jeder Fassurig Hinweise auf russchrittrolicn: Ersttranskription angeblich
beruht, ist es für Nicht-Maraskaner teilweise XE:\OGR\PHl-S. im Limbus herumtreibend); nicht illustriert,
schwer verständlich. aber geschnittene Gemmen auf jeder Seite;
Erscheinungsweise: 300-seitiger Octavo: ; -fll FoLiAIITH DE~K.REvTHE~K..VrrDE Rssahh in Zelemja-Glyphen, zentrale Text­
BF auf Maraskan von unbekannten Autoren In \Von und Bild eine praktisch vollständige stellen aber auch in Chuchas, Kommentare
kompiliert; um lUO Abschriften, teilweise be­ Sammlung aller avcnturi schcn Heil-. :\utz-. meist (C r-)Tulamidya
schädigt (mehrfach Ziel von Bücherverbren­ Girr-. aber auch Duft- und Zierpflanzen mit Wert: mindestens 1.000 Dukaten
nungen. wenn auch nicht verboten), meist .\ngaben zu Verbreitung, Ernrezeiten. kor­ Voraussetzungen: V 0: K um 14/14/10
etwa drei Generationen später entstanden. rekter Aufbe.vahrung und dergleichen mehr. (Rsahh/ChuchasiUr-Tulamidya); MU 15,
darunter auch eine Ausgabe als Derni-Octa­ Enthält auch crwa )(11-' verschiedene Rezepte KL 17. Götter/Kulte 8, Magiekunde 7
vo; spärlich illustriert; Originalfassungen in zur Herstellung: heilender und oder woh lru­ Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 8/12, Ma­
Tularnidya (das Original wird auf :'1araskan cndcr :\littel giekunde SE/H) Neben einer komplizierten
im Besitz Helme Hatfax vermuret). spätere Erschcinu ngsweise: reich illustrierter Folio Rekonsrruktionsmöglichkeit des CHRONO­
Ausgaben in Garethi. mehrere Exemplare in von 396 Seiten Lrnrang, dessen Ursprünge KL\SSIS (Ach, 1200/6xl0/40) finden sich
Ruuz bis in die Dunklen Zelten zurückreichen ungemein detaillierte Anmerkungen
-

:'UTUAL DES CHKSZESS·AICH. Das


· 'erstehen der kriegerischen Ausfüh­
"jngen zu KrThon 'Chh (nachz u­
'-.'eisen durch eine Probe Kriegskullst
-6) und die Akzeptierung seiner
c:utdürstigen Philosophie bringt im
,,-ampf gegen Echsen ohne Kosten
~:c Kampf-Sonderfertigkeit Kampf zum
~'o';piir und ermöglicht das Erlernen
~~r Taientspezialisiernno Krieg.'klll!.'t
Echsenvölker), jedoch erhält der
:"~;er dafür auch den Nachteil Blut­ DiE GESPR...ÄCHE
.-::sch. R.9HALS DES WEiSEn
='le Lektüre birgt das Risiko des Philosophisch-arkanes Kollektan, das
-c'dhnsinns: Für jedes Kapitel ist eine die gesammelten Aussprüche und
· :C-Probe abzulegen. erschwert um \\'eisheiten des Magier-Kaisers ent­
CCe jeweilige Kapitelnummer sowie hält. jeweils im Stil von Schülerfrage
---d.Aberg/aubm, AngJt vor Geschupp- und Lehrerantwort. Fast jeder Bereich
o.ä. (Nachteile jeweils halbiert): der Philosophie. der Magiekunde, der
~c: Misslingen steigt der Nachteil Götterlehre. von Moral und Ethik, aber
"~iglaube um 2 (Kapitel L 11). 3 auch der N arurwisscnschaften findet in
:1I. V) oder 4 (I\: zudem Jähzorn diesen Büchern seinen Niederschlag.
- .: I Punkte, ein Patzer verdoppelt Die Neo-Rohalistische Denkschule be­
:,c Anderung und bringt den Nach- trachtet die Gespräche als Hauptwerk
Wahnvorstellungen mit sich' Es ihrer Philosophie.
: auch nicht verschwiegen werden. Erscheinungsweise: 21 Octavos von
':'; einige Exemplare mit REPTI­ jeweils 60 bis 100 Seiten Umfang; wäh­
:":='.-'1. verflucht sind. rend der Regierungszeit Rohals des Weisen
GEistERJ{AnD - DiE HAnD DES von drei Generationen seiner Schüler ge­
::=HEimnissE DES LEBEnS GEistES / BAvtEn DES WiLLEns / sammelt und aufgeschrieben (ab etwa 490
:-::: als das definitve Kompendium der StiLLstAnD - DiE vnsicHtBARJö BE­ BE Band XXI erschien während der Ma­
:-:eJmagie, beschränkt sich aber nicht nur WEGVnG gierkriege); spärlich illustriert; Bosparano
· ~~ diese, sondern beschäftigt sich auch mit Diese Trilogie der gegenständlichen :\!agie (je 400 bis 700 Abschriften; eine gedruckte
. c~. eher handwerklichen Mer hoden. Viele befasst sich vor allem mit Bewegungszaubc­ Gesamtausgabe wurde noch von Kaiser Hai
· . ,,:omische Detailstudien zu Menschen rei, dem Aufenrhaltsorr und der Konsistenz beim Hesindctcmpel zu Gareth, der auch
_' i Tieren, umfangreiche Sektion über Heil­ unbelebter Marerie sowie der Veränderung sämtliche Originale besitzt, in Auftrag ge­
· '-',":lzen, ihre Standorte und Verwendung. dieser Parameter, kann aufgr und zahlreicher geben. ist aber nach wie vor in Vorbereitung
.~,' »rtierte Anhänge zu Randthernen. Querverweise und Abhängigkeiten aber fast und sollte zuerst 1029 BF bei Rohajas Inthro­
':::cscheinungsweise: Foliant zu 600 Seiten: nur in ihrer Gesamtheit studiert werden. Von nisation fertig sein, wurde jedoch aufgrund
, -.' BF von Liebfelder Heilmagiern verfasst, hohem Interesse für Bewegungsmagier. aber der Angriffe auf Gareth verschoben, nächster
-: 57-\ BF von der Akademie zu Vinsalt auch Alchirnisren und Studiosi der Verwand­ geplanter Erscheinungstermin soll der 6. Jah­
'CeC.rfach überarbeitet (weit über 1000 Ab­ lung. restag von Rohajas Inthronisation sein), je
,'-.citren in vier Auflagen), die neueste Ver­ Erscheinungsweise: 3 Octavos von 250. 200 etwa ein Dutzend Übersetzungen ins neue
.--: von 997 BF gedruckt und handkoloriert bzw, 180 Seiten U rnfang: ungefähr 500 bis Garethi und Tularnidya
Exemplare); reich illustriert; Garethi 540 BF von einem gewissen Telekin (Pscudo­ Wert: jeweils etwa 40 bis 70 D. vollständig bis
-=::: häufigen Passagen in Bosparano nym. gelegentlich auch die Kurzbezeichnung 1.500 D
'~'-trt: etwa 120 Dukaten für die handschrift­ der Trilogie) verfasst: neuere Abschriften Voraussetzungen: V 4-8: K 7/6 (Bosparano/
,:e.en Versionen, 50 Dukaten für die Neu­ auch aus postrohalscher Zeit (jeweils etwa Garethi u. Tulamidya); KL 12, IN 11
_-=-=2ge 250 Abschriften, Originale in Privatbesitz): Das Buch im Spiel: (Philosophie % + 1 pro
-'-.-,raussetzungen: V 11/6; K 7; KL 12 reich illustriert: Garethi, stellenweise Passa­ Band, Sagen/Legenden 0/0+ 1 je drei Bän­
=,,,; Buch im Spiel: (Anatomie 4/8 (nicht in gen in Bosparano de) Das Studium von je 7 Bänden der Reihe
C'c 3. Auflage). Pflanzenkunde SE/7 (1.-3. Wert: je Band und Erhaltungszustand zwi­ ermöglicht eine Spez. Erfahrung auf Götter
·.~:age), Pflanzenkunde SE/8 (4, und 5. Auf­ sehen 80 und 100 Dukaten lind Ku/te und Afagiekunde. Verstreute Hin­
.~C:'. Tierkunde SE/8 (4. und 5. Auflage). Voraussetzungen: v 3 pro Band: K 6/6 weise auf den ANli\!AT10. Das Studium des
'_'-~limie SE/6, alle Heilkunde Talente SE/8 (Garethi/Bosparano): KL 13. IN 12 Gesamtwerkes bringt dem Leser 50 AP ein.
~. der I. Auflage mit Ausnahme HK See­ Das Buch im Spiel: (Telekinese 2/3 + 2 pro
, Heilung 2/7) Thesis von ATTRIBUTO. Band) In Band I und Ir jeweils die recht de­ DAS GR...OßE BVCH
::c.LSAMSAL\BUNDE (15) und KL-\RU1\! tailliert dargestellte Thesis von FOR\:\!EN DER...ABSCHwÖR...vnGEn
:-.'RUM (17). Rekonstruktion von .ÄNGSTE (15) und :\!OTORICCS (14), aus beiden Die bekannteste, fast schon enzyklopädische
:":~DERN (nur in neueren Ausgaben) und Bänden zusammen kann die Sonderfer­ Sammlung antimagischer Formeln und
:-~XENSPEICHEL (Hex, 1400/3xI0/20; tigkeit Apport erlernt werden. :\!ögliche Schutzzauber, Fluchbrecher, Rituale zur
."=u benötigt man noch den Almanach der Herleitungen von HEXE"iHOLZ (Hex, Nutzlosmachung von Haaren und Nägeln,
'::-:d/ungen und Druidenturn und Hexenkult), 1800/3x7/25: nur in Band lll. zusätzlich wird Bannflüche. Grundlagen der Schutz- und
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ZVR,ffiAGiE

Bannkreiserstellung, Namen und Para­ auch die Thesis vieler Formeln. die bei den felhafier QuaJi tät (ca. 100 Direktabschriften,
phernalia wichtiger Wachdämonen. Be­ späteren Ausgaben selbst hergeleitet werden etwa 200 minderwertige Nachläufer); reich
schreibung und \\'irkung bekannter müssen und man darf vermuten. dass in die­ illustriert; robuster Einband; Bosparano und t
Talismane und Amulette. Runen und ser Fassung genügend Wissen verarbeitet ist, Garethi, häufig in Nanduria-Zcichen; Korn­ t.
tt magische Schritten, Zeichen und
Symbole. Zahlreiche Anwendungs­
um eine komplette Akademie ein Jahrzehnt
lang zu beschäftigen (es existieren allerdings
pilation aus allen drei Bänden als Kleiner Pa­
rarna nthus (500 Seiten; um 170 Exemplare),
beispiele, Rezepturen und auch Mei­ nur vier Abschriften am Konzil der Ele­ daraus wiederum zusammengekürzt das
sterforrneln, ausgezeichnete Quellenver­ mente. in Punin, :--lherwed und seit kurzem berüchtigte Explosionen und Stinkgase (150
weise zum Thema Artefaktherstellung. Vor in Khunchom). Seiten: ca. 895 BF von einem gewissen "Boril
allem zur Identifikation von Talismanen und Erscheinungsweise: 650-seitiger. überforrna­ Bumm" in Gareth; um 100 oft beschädigte
magischen Schriften ist dieses Buch auch bei tiger Foliant: etwa 165 bis 185 BF in Garerh Abschriften, Original mit Autor explodiert);
Nicht-Zauberern sehr beliebt. Von besagten von :--fagiern verschiedener Kulturkreise zu­ eine 1020 BF ins Tulamidya übersetzte, ge­
Teilen existieren auch Einzelabschriften in sammengetragen: basierend auf dem Groszen druckte Neuauflage gemäß dem Original als
größerer Auflage. Elementharium aus der Zeit und Gegend der Quartbände durch die Drachenei-Akademie
Erscheinungsweise: überformatiger Foliant Eroberung des Diamantenen Sultanats: illus­ Khunchom kam nur auf je 80 Exemplare,
von 500 Seiten; von 592 BF bis 600 BF an­ triert: U rtassung in Bosparano, aber auch Ab­ ehe die Druckstöcke einer Sabotage zum
lässlich der Magierkriege von Hyanori und schritten in 'Iularnidya; etwa 300 Exemplare, Opfer fielen
Shaykal gesammelt; spätere Ausgaben über­ aber Grundlage zahlreicher Auszüge und Wert: originalgetreue Gesamtausgabe bis 500
arbeitet und ergänzt (etwa 300 Abschriften speziellerer Traktate (Original in Gareth) Dukaten, Einzelbände ca. 100 (Band I und
unterschiedlicher Vollständigkeit; Original Wert: etwa 250 Dukaten: Auszüge ab we­ II) - 200 D (Band III), spätere Einzelbände
angeblich im Besitz von Dschelefibn Jassater, niger als 15 Dukaten, die Urtassung gilt als 50 bis 80 Dukaten, eine komplette Druckaus­
die Akademie zu Khunchom erhebt Besitz­ unbezahlbar gabe ca. 300 D, Kleiner Paramanthus etwa
ansprüche); reich illustriert und illuminiert: Voraussetzungen: v 3: K 8 (alle Sprachen); 100 Dukaten, Explosionen und Stinkgase bis
Versionen in Garethi, Bosparano, Tularnidya KL l-l. Magiekunde 10 zu 20 Dukaten
und auch Zelemja bekannt Das Buch im Spiel: (Elementar (gesamt) Voraussetzungen: V 2 (Originale und Dru­
Wert: ungefähr :WO Dukaten 3/8) Die neueren Ausgaben enthalten lei­ cke)/2 (Nachläufer)/2 (Kleiner Paramari­
Voraussetzungen: V -l; K um 7: KL 11, Ii' der keine verwertbare Thesis, ermöglichen thus)/2 (Explosionen und Stinkgase); K 7/6
11, Magiekunde -l aber die Rekonstruktion von AEOLITUS, (Bosparano/Garethi); KL 14
Das Buch im Spiel: (Antirnagie 3/8, Drak­ DSCHI:\"NENRCF (in beiden Buchvari­ Das Buch im Spiel: (Alchimie 2/10 bzw. 3/9
hard-Zinken 0/3, Arnulasthra 0/5. Gima­ anten 70U/-lx7/30). IGNIE-\..'\:IUS, j\L\l'\lI­ (Original und Drucke bzw. Nachläufer);
ril O/-l, Nanduria O/-l) Als Standardwerk FESTO, :--fEISTER DER ELEi\fENTE Kleiner Paramanthut 4/8; Explosionen und
der Antimagie enthält es die Thesis von und W.-\..'\"D .\CS ELE:\fENT (700/-lx7/-l0) Stinkgase 0/3; Ritualkenntnis Alchimie SE/6
BEWEGUNG STÖREN, DESTRUC­ und enthalten zudem Andeutungen zu LEIB im Groszen Paramanthus} Enthält an rein ma­
TIBO (1-\), GARDL\NU?\r. GEI STER­ DES FEUERS, IGNISPH.-\ERO (Rekons­ gischem Wissen nur die Thesis des KLARUM
BANN und ILLUSION .\UFLÖSEN und truktion aus der Urfassung: 2500/-lx12/15) PURUM und eine Rekonstruktionsmöglich­
die Beschreibung der Bann- lind Schlitz­ und LEIB DES WINDES. In der Urfassung keit für den ANALYS (beide Zauber nur in
kreise gegen Geisterwesen, gegen -"iedere findet sich die Thesis zu allen genannten Band I), ist aber in der Tat das alchimisti­
Dämonen, gegen Ge/zömte Danionen und Zaubern außer IG:\"ISPH.\ERO und LEIB sche Standardwerk: Die Konsultierung des
den ScllIltzkreis gegen Ungezi~fer. Es er­ DES FECERS. zudem finden sich dort die Buches erleichtern alchimistische Analysen
möglicht die Rekonstruktion der Zauber Bann- lind Schutekreise geget1 Elementare. so­ um 2 Punkte (wobei allerdings auch eine ge­
PSYCHOST,\BILIS, BEHERRSCHUi'G wie die Gl\phe der Elementaren Attraktion und hobene Laborausrüstung vonnöten ist). Aus
BRECHEN, EIGENSCH.VT \\lEDER­ die Glvph« der Elementarm Bannung. \\enn der Trilogie können die Schalenrituale Weihe
HERSTELLEN, EINFLUSS R-\..'\"NE:\". man das Werk verstanden hat (200/1x10/0), der Schale, Allegorische Analyse und Chymischc
HELLSICHT TRÜBEN, SCH.illE:\"S­ sind in Zukunft alle Kontrollproben im Zu­ Hochzeit erlernt werden und in Band III fin­
Z.\UBER BA1'\lNEN. SCHLEIER DER sammenhang mit Elementaren um 1 Punkt den sich zahlreiche Rezepturen bis mittlerer
Ul\,T\VISSENHEIT. VERSTASDIGUNG erleichtert. Komplexität, wobei Rezepturen aus Explosi­
STÖREN und \"ER\\:\NDLC:\"G BEEN­ onen lind Stinkgase wegen Falschaussagen um ,­
DEN, sowie der Arkanoglyphe Zeichen der DER.-GR.-OSH PARf\.mAIITHVs eine Qualitätsstufe schlechter ausfallen.
Zauberschmiede. Zudem vage Hinweise auf - LEXiK.-OII DER.-ALCHimiE
CRYPTOGRAPHO. Il'iTERC:\.'\lO. L\ST Das alchimistische :\"achschlagewerk HERlTIETiSCHE VIID OCCVL TE
DES ALTERS und PENT.\GR.\"'L\L\..Aus schlechthin: Von der Theorie der Elemente VERSCHLVESZE VIID SiCHER.-VIIGEII
dem Buch kann die Sonderfertigkeit Eiserner über einfache Experimente bis hin zur rich­ Für den Magus unabdingbare Anleitungen
Wille I erlernt werden, tigen Laborausrüstung ist hier alles für den zum Schutz von Wohnsitzen und Be­
angehenden Alchimisten zu finden. Die Tri­ sitztümern vor weltlichen, magischen und
DAS GR.-OßE ELEmEIITAR.!Vm logie enthält eine bis heute gültige Aufstel­ gar geistlichen Eindringlingen (aufgrund
- K.9mPEIIDivm DER.-ELEmEIITA~II lung und Erläuterung der meisten alchimi­ der damaligen Machtergreifung der Pric­
BESCHWÖR.-VIIGEII stischen Svrnbole, Der dritte Band (der auch sterkaiser). Hier werden Möglichkeiten zur
Umfassender Überblick über die sechs Ele­ den Großteil des sog. Kleinen Paramanthus Versiegelung von Büchern und Verhehlurig
mente, ihre Erscheinungsform. \\'echsel"'ir­ ausmacht i ist der praxisbezogene Teil mit von Räumen sowie die Themen Kryptogra­
kungen, elementare \\esenheiten aller Art Rezepturen aller Art. phie (Vorstellung von 23 Geheimschriften
und Macht: Beschwörung von Elementar­ Erscheinungsweise: drei Folianten mit je 300 und Verschlüsselungssystemen), Schutzru­
geistern und Beeinflussung derselben. Die Seiten; von -l-lU bis 5-l0 BF von Paramanthus nen und Dämonenwacht behandelt. Erstab­
umfangreichere späthorasische Lrfassung zu Haveria und seinen Schülern geschrieben schritten beschreiben zudem Möglichkeiten
(Groszes E1ementharium) enthält zudem und vervielfältigt. danach Abschritten zwei­ zur Umgehung all dieser Schutzmaßnah­
-

.nen, sie wurden von späteren Kopisten aus Erklärungen der Zaubcrci für das einfache
lei Gerüchte. geschickte Spekulationen und
Sicherheitsgründen entfernt, Volk sowie eini,s:e.zeo.zraf'hische Grundlagen
Hinweise zu Dutzenden von Formeln aus
Erscheinungsweise: 260-seitiger. leicht und Tipps, wann welche Zauber angebracht
den Bereichen der Transforrnatorica,
"lberformatiger Octavo, traditionell mit ge­ scheinen - und der;ieichen mehr,
Phantasrnagorica. Controllaria, Mu­
'·.-ichtigen Edelmetallbeschlägen (bei alten Erscheinungsweise: Octavo von [',11.' Sei­
tanda und einfacher Destructiva, oft
-=:xemplaren auch aus Mindorium und Arka­ ten Lrnranc: Erstaurh,s:e in Khurichom um
mit Verweis auf eine Akademie oder
.num); vermutlich um 360 BF an der Thau­ il5 BF kornpiliert i noch etwa 5" Exemplare
ein Buch. \\'0 sich der Zauber erlernen
:naturgischen Akademie zu Havena verfasst erhalren i. basierend aur älteren Traktaten:
lässt, -"ach dem Studium kann dem Le­
allenfalls 30 Erstabschriften. das Original seitdem häutic und je nach Erfordernissen
ser künftig ein Bonuspunkt für das Finden,
'·.-ird in Händen Naheraas vermutet oder soll der herausgebenden Akademie kopiert .etwa
Anlegen und Entschärfen magischer Fallen
,:1 den Magierkriegen bei Borbarads Sturz 9CIO ältere handschriftliche Kopien: aus den
zugebilligt werden. Einem kundigem Leser
crnichter worden sein): bis Ende der Rohals­ letzten 15 Jahren .351' Drucke der Akademie
(Kenntnis der SF Zauberzeichen und gelun­
=cit entstanden gekürzte Kopien von etwa Khunchorn. 611" Drucke in Kuslik. je etwa
gene Kryptographie-Probe + 6) fällt außerdem
:~i) Seiten Umfang (etwa 80 Exemplare): Ion Drucke in Fasar und Zorgan: jüngst 31111
auf dass in den Buch die Arkanoglyphcn
:='osparano in Nanduria-Zeichen. einige Pas­ Drucke in Punin und luC' in AiAnfa): je
Singendes Zeidicn und Siegel der Seelenruhe
'-'gen in Zhayad und der Rabensprache. häu­ nach Ausgabe spärlich bis prächtig illustriert:
kryptographisch verborgen sind, die sich mit
::,;: Akroteleuta und Verschlüsselungen Versionen in Garethi und Tularnidva
dieser Erkenntnis einfach erlernen lassen.
\\ert: 400 Dukaten und mehr für Erstab­ Wert: von Sammlern rür eine der alten Aus­

o:hriften, nur etwa 170 Dukaten für eine gaben bis zu 5':1 Dukaten. alle neueren Versi­
LiBER"mETHELESSAE
::ckürzte Fassung; je nach Material der Be­ onen um 15 Dukaten
In ihrem Xleisterwerk. das heute schon als
<hläge kann sich der Preis deutlich erhöhen Voraussetzungen: v n (gesamtl: K 6: KL 13
das elementarste Buch der Illusionszauberei
Voraussetzungen: V 0/1 (Erstabschrift/Ko­ Das Buch im Spiel: IEtikette SE6. Geogra­
gilt. beschreibt Merhclessa ihren erklärten
~:e): K 12/4/4 (Bosparano/Zhayad/Rabcn­ phie SE4. Sagen Legenden SE 4\ "on ei­
Lieblingszauber .\CRIS NASl.1S in allen
<'rache); KL 13, IN 13, Kryptographie 4 nigen recht einfachen Verhaltensregeln für
möglichen und unmöglichen Variationen.
:=Jas Buch im Spiel: (Kryptographie 4/8: bei reisende :\lagier abgesehen enthält das Buch Die wüste Verrnengung von Thesis-Exzerp­
-,'rschriften 4/12, Drakhard-Zinken 0/4, Gil­ keine spieltechnisch verwertbaren Informati­ ten und erklärendem Text macht die Lektüre
r:'.dril0/4, sowie Schlösser Knacken SE/8 und onen. findet sich dafür aber bei jedem zweiten jedoch etwas schwierig und hat bislang auch
~'JRAMEN 417) Thesis von APPLICATl'S. [ungrnagus und in jeder Akademiebibliothek. eine drucktechnische vervielfältigung ver­
=L\UDIBUS, CR'{PTOGRWHO, OB­ hindert,
-:=:CTOFIXO und CUSTODOSIGIL. dazu HVIIDER"T DiIIGE ,,"v Erscheinungsweise. Quarto von 200 Seiten
.o:nige Spekulationen über INFINITl'?lL SCHR"ECK.!"II DEII DiEB L'mrang: 1002 BF in Grangor erstmals von
'TRSCHWINDIBUS und \\lDER\\lL­ Keine detaillierte. dafür aber umfangreiche Xlethelessa ya Comari veröffentlicht (50 soge­
-:...-=: UNGEMACH. Zusätzlich können aus und ideenanregende Abhandlung über die nannte 'Grangorer Abschriften', 5 Originale
=.on Aufzeichnungen die Arkanoglyphen \ 'erzaubcrung von Gegenständen zum Zwe­ von :\ Iethelessas Hand in Grangor, Zorgan,
,::':gendes Zeichen, Hermetisches Siegel und cke der Diebstahlsicherung und andere ma­ Punin..Al'Anfa und bei der Autorin); je nach
':;lItzsiegel abgeleitet werden. Es enthält au­ gisch-amüsante .\bschreckungsmethoden. Ausgabe unterschiedlich illustriert (ungleich
.ordernHinweise auf das Ungesehene Zeichen Der vermögende Auror brachte seine Erfah­ prächtiger, aber auch dicker und teurer sind
:nd ermöglicht die Rekonstruktion des A/lges rungen aus einem jahrzehntelangen \\ett­ die etwa 60 Abschriften der 'Zorganer Versi­
i :': Ewigen Wacht (1200, 4x8, 10; zusammen streit mit den Khunchorncr :\londschatten on': die 'Puniner Studienausgabe' von 1023
,~'.iL Codex Daemonis). Die Kenntnis der In­ ein, die seine Villa als Prüfstein für ihre -"0­ BF umfasst mit ausführlichen Kommentaren
,',=Ite spart künftig die Hälfte der perma­ vizen auserkoren, Beispielhaft sind die zahl­ last 300 Seiten und wurde bislang drei Dut­
..-riten Astralenergie bei der Schaffung von reichen Verweise auf andere Bücher, Bibli­ zend Male kopiert): Garethi mit kurzen Pas­
".oIsiegeiungs- und Schutzartefakten sowie otheken und Akademien. freilich aus Sicht sagen in Bosparano
0::1 Drittel der Dienstkosten bei Dämonen, von vor 250 Jahren, \Vert: je nach Ausgabe bis zu 120 Dukaten
c:= den Dienst Wache ausrühren. U nrotcn ist Erscheinungsweise: eng beschriebener Octa­ Voraussetzungen: \' 1 (alle Versionen); K
=:eser Dienst einfacher zu erteilen (Kontroll­ \'0 von 150 Seiten: um i60 BF vorn Khun­ 12 (Zorganer / Puniner Ausgabe 10); KL 15,
rr,)be um 5 Punkte erleichtert). Im LTmgang chomer Artefaktmagier Galhev av Marhisch Magiekunde 6
r:'.:t magischen Fallen kann das Buch nach in Garethi niedergeschrieben (Original im Das Buch im Spiel: (AURIS SE/18: Illusion
-=:rmessen des Meisters als Referenz verwen­ Besitz des nahe Khunchorn lebenden :\lagi­ 4/9) Enthält eine glänzende Thesis des AU­
.;.oe werden. ers Rhuban al'Rifrah ): ca. ein Dutzend frühe RIS X\SL1S (21) sowie die Meisrerforrneln
:einige Exemplare sind gegen unbefugte Abschrifrcn in Garethi, spätere Abschritten von LUCIFERI. i\lENETEKEL und VO­
::: -nurzung mit einem IGNIE\XIUS (nach häuiig auf Schriftrollen in Tularnidva (90 Ex­ COLI:\lBO. ermöglicht die Herleitung von
c.nen und außen!) oder einer Art \\'IDER­ emplare vor allem im tulamidischen und ara­ .\CREOLUS, DELICIOSO und HARM­
-',lLLE geschützt. nischen Raum. alleine 5 Abschriften im Besitz LOSE GESTALT. Das Studium erleichtert
der Akademie zu Khunchorn): schmucklos das Erkennen und Enttarnen von Illusionen
~iLFF~YCHER"LEyfFADEII bis auf wenig» beispielgebende Skizzen: oft (nach Xlcistcrcnrscheid), künftige Zauber­
::JES WAIIDER"IIDEII ADEPTEII magisch gegen Diebstahl geschützt werkstart-Xlodifikarionen des AURIS fallen
:r. dieser Fibel findet sich alles, was der reisen­ Wert: ctwa 9':1 Dukaten um drei Punkte leichter aus.
Ce Magier zum ersten Überleben außerhalb Voraussetzungen: v 1: K 7: KL 11. :\lagie­
cer Akademiemauern benötigt: Hinweise zur kunde 8 DiE mACHT DER"ELEmEIITE
~~eisekleidung, zum Feilschen auf Märkten Das Buch im Spiel: Das Buch erlaubt es die Das Buch gilt als die perfekte Ergänzung
.md in Herbergen und zum korrekten Auf­ schnelle Rekonstruktion von .\PPLICATCS zum eher theoretischen Lexikon der Alchi­
.retcn gegenüber den verschiedenen Stän­ und .\Rc.\.'\'0\ 1 (je 180'1:0;9,](1) sowie ei­ mie. Es enthält fast alle gängigen Rezepturen
cen, außerdem einfache \\'anderlieder und nige einfache .\rtefaktthesen. Zudem \'ieler­ und ?llethoden, eine Zusammenfassung, wo
.!iM
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welche Zutaten gewonnen werden können. und nClinendes Leuchten. \Yeiterhin sind alle
FILO, KULj\,llNATIO (700/2x7/10) und
Grundlagen der Laborausrüstung. alchi­ Proben auf Stab- und Kugelzauber (in gil­
SENSATTACCO (350!2x7/10). Hinweise auf
mistische Formalismen und dergleichen denmagischer Repräsentation) und das Ap­
ECLIPTIHCTUS und IGNISPHAERO.
mehr. port-Ritual. bei neuen Versionen auch aufdie

~~ Erscheinungsweise: Ocrave von 350 Schaffung des Bannschwerts und die "'eihe
mAGiE - mACHT DER. VBER.ZEVGVIIG
Seiten Umfang, etwa im Jahre 690 BF der Schale um 1 Punkt erleichtert. In diesen
Das Buch gliedert sich in einen belehrenden
vom ehemaligen Hesindegcvvcihtcn findet sich auch eine Beschreibung des jewei­
Teil und eine Formelsammlung und be­
Pheredonios Molenaar in Zorgan in le­ ligen Bindungsrituals und cvtl. weiterer Stab­
schreibt detailliert, wie man als Magier bei
benslanger Arbeit kompiliert und verlasst. . Kugel- und Schalenzauber nach Maßgabe
allen Ständen Eindruck schinden kann.
danach häufig kopiert (etwa 200 annähernd des Spielleiters.
Neben Zauberformeln, Verhaltenshinweisen
originalgetreue Erstabschriften und mehr als und eindrucksvollen Redewendungen ent­
500 Kopien von guter bis zweifelhafter Qua­ mAGiE im K.fImPF
hält das Buch eine Liste empfehlenswerter
lität, darunter auch zensierte Exemplare. die - Klimpf.EIIDE mAGiE
Dufrwässcrchen, besonderer Bartschnitte
nichts über Gifte und andere verwerfliche Enthält Details zu allen um 750 BF be­
und Frisuren. ja sogar ein Schnittmuster für
Mixturen enthalten; Original im Hcsin­ kannten Kampfzaubern. Spekulationen zu
eine prächtige Magierrobe! Die meisten welt­
detem pel zu Zorgan): je nach Qualität der möglichen und verschollenen Einsätzen
lichen Themen beziehen sich allerdings auf
Kopie mehr oder weniger spektakulär illus­ der Zauberei im Kampf einfache Grundla­
männliche Magier.
triert; altertümliches Garethi mit Passagen gen der Kriegsführung und Beschreibungen
Erscheinungsweise: I20-seitiger Octavo, der
in Bosparano, in Aranien auch Abschriften mehrerer Schlachten der Magierkriege. Da es
seit etwa 998 BF an allen Magierakademien
in Tulamidya, zudem angeblich einige Ab­ vorn Standpunkt der militärisch nutzbaren
kursiert (mindestens 1500 Exemplare im U rn­
schriften in Alaanii im Bornland i\Iagie verfasst wurde, kann auch der reisende
lauf) und angeblich von einem ehemaligen
Wert: etwa 100 Dukaten für eine Ersrab­ Magier heutiger Zeit aus dem Buch viel für
Hofzauberer Herzog Waldemars von Wei­
schrift; 60 Dukaten für eine Kopie den täglichen Einsatz lernen.
den verfasst wurde; eindrucksvoll illustriert;
Voraussetzungen: V 2/6; K 10/7 (Garet hi 0, Erscheinungsweise: 500-seitiger Quarto auf
gestelztes Garethi; seit [ahren gerüchtet es in
Tulamidya/Bosparano): KL 12, Alchimie 4 schwerem. besonders behandeltem und daher
der Fachwelt von einer geplanten gedruckte
Das Buch im Spiel: (Alchimie SE/9, Gimaril widerstandsfähigen Pergament: in den ersten
Auflage mit beigelegten handschriftlichen
SE/5 ) Enthält die Rezepturen zahlreicher im Jahren der Unabhängigkeit des Lieblichen
Thesisblättern
Kapitel Wundermittel und Höllentinkturen Feldes an der Halle des vollendeten Kampfes
Wert: je nach Eitelkeit des Käufers bis zu 80
und in SRD genannten Tränke und Elixiere. zu Bethana kompiliert und herausgegeben
Dukaten
weitere nach Entscheidung des Meisters. (von ursprünglich ca. 200 Erstabschriften exi­
Voraussetzungen: V 17; K 9; KL 12
stieren noch rund HO. Original in Berhana:
Das Buch im Spie!: (Betören SEl7, Etikette
DiE mAGiE DES STABES etwa 100 weitere, sowohl von Aufmachung
SE/l0, Überzeugen SE/9) Enthält jeweils
Anerkannte Monographie über den Zauber­ als auch Inhalt schlechtere Kopien sind im
eine gut verständliche Thesis der 'Eitelkeits­
stab und die Kristallkugel. Herstellung, Be­ U mla uf dazu ca. 50 wei tere Nachschriften in
formeln' AUREOLUS, der Charisma-Va­
zauberung, Einsatz, verschiedene Stabzau­ neuerern Garethi und 30 tulamidische Ver­
riante des ATTRlBUTO, ACCURATUM,
ber, in einigen Ausgaben sogar Grundlagen sionen. jeweils von wechselnder Qualität);
PECTETONDO, SAPEFACTA und RE­
des Stockfechtens. Neuere Varianten enthal­ reich illustriert. u.a. mit vielen Beispielen für
FLECTIMAGO und ermöglicht die Rekon­
ten auch Kapitel zu Bannschwert und Schale Zaubergesten und deren Abwandlungen, tak­
struktion von VOGELZWITSCHERN und
der Alchimie, tische Positionierung und dergleichen mehr;
WEIHRAUCHWOLKE.
Erscheinungsweise: Octavo von 220 Seiten; klassisches Bosparano. militärisch knapp im

719 v, BF in Bosparan von der halbrnvtholo­ Handbuchstil gehalten


mAGiSCHE SCHiLDE
gischen Hofmagierin Jandora veröffentlicht: Wert: je nach Erhaltungszustand bis zu 150
Als anspruchsvolle Ergänzung zum Großen
seitdem mehrere Überarbeitungen und Ak­ Dukaten. Erstschriften auch bis zu 160 Du­
Buch der Abschwörurigen eine Beschreibung
tualisierungen (mindestens 700 Abschriften. katen
der Aufgaben des Leib- und Hofmagiers und
zumeist seit der Zeit der Klugen Kaiser. Ori­ Voraussetzungen: Y 1/3 (Erstabschrift/Ko­
der Möglichkeiten, Herr und Palast effektiv
ginal beim Brand der Bibliothek von Bospa­ pie): K 7: KL 13. GE 10
mit Magie zu schützen: Kombinationen von
ran vernichtet): spärlich illustriert. vor allem Das Buch im Spiel: (Kriegskunst 1/5: Scha­
Schutzzaubern, Bannkreise und Talismane,
KörpersteIlungen und Bewegungsabläufe den 4/81 Thesis von .ill.-\..\L\,,'\TIUj\,I (nur
Austreibung von Dämonen, Rettung im letz­
beim Stockfechten. \ ersionen in vielen un­ in einigen der neuercn \ ersionen). AR.c\lA­ ten Augenblick. Angesichts von Borbarads
ter Magiern gebräuchlichen Sprachen und TRCTZ. .-\TTRlBCTO. BLITZ (14 l. EI­ Rückkehr entstand auch ein Kapitel über die
Schriften; gedruckte Neuauflage des Klassi­ SE'\ROST. FCDIl'\ICTL'S (15). GARDI­ Bedrohung durch die Schwarzen Horden
kers in Punin (300 Exemplare) .-\'\C.\I, HORRlPHOBCS. IG:'\IFX'\IUS. und mögliche, teilweise naive Gegenmaß­
Wert: bis zu 100 Dukaten PLC.\IBC.\IB.-\RC.\I und E-\R-\LYSIS, Re­ nahmen (in dieser Hinsicht mittlerweile
Voraussetzungen: V 11: K 6 bis 9: KL 13. konstruktion von DCPLIC-\TCS. K-\R'\I­ veraltet).
Ritualkenntnis Gildenmagie (für die Schale Erscheinungsweise: Quartband von 360
genügt auch Alchimie) 2 Seiten mit goldenem Pentagramm auf tief­
Das Buch im Spiel: (RK Gildenmagie/Alchi­ grünem Buchdeckel; 1013 bis 1021 BF von
mie 2/7 bis 14, je nach Ausgabe. in der Aus­ Racalla von Hersen-Rabenmund in Gareth
gabe mit Stockfechten zusätzlich Stäbe 5/8) verfasst (bislang etwa 80 handschriftliche
Aus diesem Werk erlernbar sind die Stabzau­ Kopien, weiter zunehmend durch die Ar­
ber Bindung, Ewige Flamme, Seil des Adepten, beit der Garether Akademien; Original von
Krafifokus, Flammcnsctuoert und der Apport, der Autorin der Akademie der Magischen
die Kugelzauber Bindung, Brennglas und Pris­ Rüstung vermacht, eine eigenhändige Erst­
ma, Kugel des Hellsehers, Schutz gegen Entot« abschrift überreichte Racalla zu Lebzeiten
-:.;

R!:GELIT

ZVR..mAGiE

dem damaligen Zweiten Hofmaus Chirarior


Lr-Tularnidva: xn. 1:'. I'.TOC'l.TIO ~II­
~raphie SE 5. Sagen Legenden 2/8) Ermög­
Feyamun zur Mahnung: spärliche Illustrati­
:"OR ". I'.TOCUIO ~l\TOR : . :\:E:"O­
licht das Erkennen phäno- und kulturty­
onen; Bosparano
GR-\PHl-S ..
pis eher Erscheinungen (Fußabdrücke
'Wert: Da aufgrund der aktuellen Lage große
Das Buch im Spiel:.'l.l'GE DES LI~IBl'S
von Goblins, orkischc Götzenbilder
Nachfrage nach dem "'erk besteht. hat die
-; )11. I'.TOCUIO ~II:"OR '2'1. I'.TO­
,.. I und etwaige Probenaufschläge auf
Aurorin beschlossen. den Leibmagiern nach
C.'l.TIO ~l\TOR) :': R:s~b:örun~ i" >.
Heilkunde \Yunden \\'egen fremder
Rangfolge ihrer Bedeutung zum Standard­
Dämonisch 'g-esam: 11~1 15' Dd5 Buch ist
Anaromie des Patienten kommen nicht
Dreis von 250 Dukaten eine .vbschritr zu­
ein unerzrüncliche F:.md,aube an \Vi"en.
zu tragen, [c nach Qualität der Ausga­
kommen zu lassen, Bislang gibt es etwa 2SI1
aus ihm lassen sich die Sou.ierterugkcitcn
be können Sie diese Boni auch vermindern
Subskriptionen.
Form der F0r.J}:ls_'-:5;~C.o~·:. Gere: der Gestilr. oder auf bestimmte Rassen beschränken oder
Voraussetzungen: v I: K 8: KL IS. G.'l.RDI­
D}?l70nenc:·J:dzo:g I und D.'f!J:0.'itni;i?:dung II. sogar ~Iali verteilen, wenn sie stark mit Vor­
.-\NUM 7, PSYCHOSTABILIS 7..-\R.\lU­
sowie Inrccii:» Infc."s.i·_"i und die E_'.':.'7- lind urteilen belastet ist.
RUTZ7
5chlttzki"e:·~,-e gege:: ]::·ea'ere und seife?; Gciomrc

Das Buch im Spiel: Die praxisnahen Inhalte


D}lJio';eli erlernen. Darübe- hinaus lässt sich mEi'ASPEK.VLAi'ivE DÄmonOLOGiE
enthalten die Meisterformeln von PE:"­ die Sonderfertigkeit Heh-re D.ir::0ne?:bina'ung Die Großen Geheimnisse aventurischer
TAGRAMl\IA (ncucste Varianten. IS) und (30(1 -;.x~ ~(i
I rekonerruie-en. Solange man Dämonologie und Arkanologie sowie die
PSYCHOSTABILIS (16) und erlauben auf das Buch besitzt und vor entsprechenden .\us\yirkungen megalomagischer Rituale auf
.liese sowie auf die Formeln "-\PPLIC.'l.Tl'S. Ritualen ausrührlieh konsultiert. gilt für jede Zeitenfluss und Sphärenharmonie, oder: "'<1s
.'illl\1ATRUTZ, GARDI.\:'JU~L 1:'-"'ER­ Dämonenbeschwörung ein Bonus von 2 Rohal in den Systemen der Magie bewusst
C.\NO und KL\RUl\I PURU~I jeweils eine Punkten Ije\\eils nach gelungener ~Iagiekun­ verschwieg: teilweise als Fortführung und
Spezielle Erfahrung, wenn der Zauber be­ de-Probe +SI. der Besitzer lSic~ I erhält auf Kommentierurig von Rohals "hk gehalten.
~~its aktiviert ist. Aus dem Buch können die Beherrschungs- und Paktprobweinen Bonus Enthält unter anderem die theoretischen
Sonderfertigkeiten Exorzist, Verbotmc Pforten von einem Punkt. Aus unbekannten Gründen Grundlagen. um einem Nichtzauberer die
.md Bann- lind Schutzkreise gegen Xiedcrc reagieren mächtige Dämonen irritiert bei der Kratt zu geben,
;Ximonen erlernt werden. Die pragmatische Benutzung des Buches und fühlen sich ge­ Erscheinungsweise: Oktavband von 300 Sei­
Erzmagierin zeigt sogar eine Rekonstr ukri­ nötigt. entsprechend einzugreifen - was alle ten: von Borbarad in der Schwarzen Feste
.rismöglichkcit des HERZSCHL'l.G RCHE paar Generationen einen Erzdämonen dazu verfasst: von den insgesamt vielleicht 10 Ko­
Bor, 700/4xI0/20) auf, der - unter Ausklarn­ bringt. sich vor dem Buchständer zu manife­ pien seiner Schüler haben drei die Jahrhun­
::1erung seines einstigen Ursprungs und in stieren. Das Studium bringt dem Leser bis zu derte überdauert. mittlerweile wieder knapp
~"erbindung mit dem REVERSALIS - In 200.\P (je nach Vorwissen) ein, ein Dutzend Abschriften vor allem in den
:"otfällen nützlich sein soll. Schwarzen Landen: in nicht menschlicher
mEnSCHEn v rr n Ilf c afm r n s cx r n \Yeise schrecklich illustriert; alle Exemplare
mA'ZAAAR.Oi'H SCHAmAscHi'v - Ein PHÄrro'tYpisCHER.VER.GLEiCH in Zhavad
- DAS Dntm o n ico n Relativ unvoreingenommene Beschreibung \Vert: mindestens 2.000 Dukaten (manche
Soweit überhaupt möglich, die kompetcn­ von EHen. Zwergen. Orks. Goblins und an­ gehen über Leichen, um ein Exemplar zu
.c-te Dämonologie und Domänologie der deren 'Kuhurschaflcndcn Zweibeinern'. ih­ erhalten)
:\iederhöllen, basierend auf den Berichten rem Körperbau. ihrer Denkweise und ihrer Voraussetzungen: v 0; K 13; l\IU 15, KL 18,
einiger verblüffend kooperativer Niederer Kultur. \ brn vvissenschaftlichen Standpunkt ~Iagiekunde IS. Ii'.'YOCATIO MAlOR 12
~ämonen. Zudem ausführliche Vorschläge irgcndwo zwischen Anatomie und Völker­ Das Buch im Spiel: (Dämonisch (Amazeroth
="Jm Einsatz von Gehörnten Dämonen und kunde anzusiedeln: reilweise recht rassistisch und Asfaloth) 10/18) Die einzige Thesis (die
~ akt und auf den letzten sieben Seiten \\'ahre bearbeitet. zudem noch über die Seiten des Buches ver­
:\amen zahlreicher Dämonen, darunter die Erscheinungsweise: ursprünglich als 120­ teilt ist) ist die borbaradianische und gilden­
~er meisten Erzdämonen (allerdings sind in sei tiger Folio in den Jahren S03 bis S18 BF magische von L\ST DES ALTERS, jedoch
~en einzelnen Abschritten die wenigsten da­ vorn Hcsindcgewcihtccn Strathus in Silas. mehr oder minder verschlüsselte Hinweise
.in richtig transkribiert und daher lebensgc­ Angbar und Baliho verfasst: spätere Ausga­ auf den kompletten borbaradianischen For­
=;~hrlich unbrauchbar). ben meist als Derni-Folio oder Quarta von melschatz. Aus dem Buch kann die borbara­
Erscheinungsweise: Extrem überformatiger 300 Seiten: reich illustriert: Bosparano. neu­ dianische Repräsentation zu halben Kosten
sn auf 38 Finger!) Foliant von 200 Seiten. ere Ausgaben auch Garethi: neben erwa 100 erlernt werden. gleiches gilt für die Sonder­
.raditionell In Höhlendrachenleder mit Original-Folios mit :"achbesserungen von fertigkeiten BIlltmagie und Verbotene Pforten.
\Iondsilberbeschlägen gebunden: Transk­ Strathus (Archetyp bei der Zerstörung \\ehr­ Die Sonderfertigkeit Darnonenbindung I ist
c:ption einer Schriftrollensammlung. ver­ heims in den Besitz des :"ekromantenrats rekonstruierbar (300/2x1 0/1 0), \Ver bei mo­
::1utlich während der Skorpionkriege (um zu \\;uunk übergegangen) existieren etwa natlich wiederholbaren Magiekunde-Pro­
~.3S0 v. BF) von den Magiermogulen vorn 300 Abschritten in verschiedenen Varianten. ben + 20 insgesamt iO TaP* akkumuliert, der
'::;adang verfasst; danach nur alle paar Ge­ teilweise auf die Rassen der ~Ienschen. Elfen ist in Zukunft in der Lage, bei der Verwand­
=.erationen Abschriften hiervon (höchstens und Zwerge gekürzt (Carether Abschrift). lung eines Zaubers aus der gildenmagischen
JI existierende, teilweise sehr schlecht er­ teilweise aber auch erweitert (Donnerbacher in die borbaradianische Repräsentation (und
::.alten; das cchsische Original angeblich im Ausgabe und von 1023 BF die pr unkvolle umgekehrt: siehe Zauberwerkstatt) die Ma­
3esitz Pardonas): unterschiedlich illustriert: Perrakis-Edition mit ergänzenden Schritten giekunde- und die Zauberproben um je 4
?ssahh in den Glyphen des Chrrnk, wenige Strathus auf insgesamt -1110 Quartseiten) Punkte erleichtert abzulegen.
Lberserzungen ins Ur-Tulamidva, einige Wert: je nach Lrntang und Ausgabe zwi­ Die Grundlagen für all dies finden sich im
:'::RYPTOGR\PHO-yerschlüsselte Zitate in schen 20 und Hili Dukaten. ISO Dukaten für dämonologischen Teil. aus dem deutlich zu
Lr-Rssahh und Chuchas-Glyphen die Pertakis-Edition erkennen ist. dass Borbarad vor allem bei
'Wert: für Fachleute unbezahlbar Voraussetzungen: v -I: K 6: KL 12 der Beschwörung Arnazeroths und Asfaloths
Voraussetzungen: V 0; K 12/14 Das Buch im Spiel: (Anatomie SE"!. Geo­ Erfolge erzielte. die keinem Magier vor oder
~GELn
ZVR.:nIAGiE

nach ihm gegeben waren: Bei allen Pakten bestimmten Orten darstellen. Dazu kommen Erscheinungsweise: gewaltiger Quarta von
und Verhandlungen mit und Befehlen an einige einfache Methoden. den Zeitraum 1200 Seiten, wahrscheinlich kurz nach den
Dämonen aus den beiden genannten Rei­ zwischen den lestgelegten Daten zu berech­ Magierkriegen entstanden; erschienen unter
chen der Niederhöllen erhält der :\Iagus nen. und die heute geläutigen astrologischen dem Pseudonym Manu al-Planes; äußerst
einen Bonus von 2 Punkten. Das Studi­ Symbole. Unentbehrlich für alle Verz aube­ spärlich illustriert; kompliziertes Bosparano
um bringt dem Leser 75 AP ein. r ungen, Beschwörungen und Rituale. die (einige Exemplare in Tulamidya); höchstens
bestimmte Stern konstellationen oder deren 50 originalgetreue Abschriften existieren
DiE ITiCHTWELT: LEGEnDElI AVS vorausberecbnung erfordern; auch bei der noch, weitere 50 wurden vom Tempel des
DEm REicH DER,GEisTER,VnD PHAn­ Schiffsnavigation gelten die groGe Sternen­ Lichts konfisziert (Verbleib des Originals un­
f orrr s ODER.; PHAIITomE DES GESTER,n kartensammlung und die dazu gehörigen bekannt, Erstabschrift in Punin)
Ungeordnete, aber phantasievoll geschrie­ Berechn ungstabellen als unerlässlich. Wert: mindestens 1001) Dukaten
bene Sammlung über Geistererscheinungen. :\Iit den Sphärenbeben im Zuge der borbara­ Voraussetzungen: V I; K 16/14 (Bosparano/
Begegnungen mit Ahnen, seherische Er­ dianischen Invasion kam es auch zu Verschie­ Tularnidva); KL 17, IN 16, Götter/Kulte 12,
lebnisse, Visionen und Räusche, sowohl bungen von Umlaufbahnen. Der Foliant ist Magiekunde 14, Sternkunde 12
authentisch als auch literarisch. Teilweise damit nicht mehr ganz zeitgemäß und wird Das Bueh im Spiel: (Götter/Kulte 12/16,
von Magiern, teilweise von anderen Magie­ von Sternkundigen des Observatoriums in den Magiekunde 14/2-f, Sternkunde 12/16, alle
begabten, aber auch von Laien verfasst und Goldfelsen aufeinen aktuellen Stand gebracht, Steigerungen dieser drei Talente nach Spalte
geschätzt. In der Urschrift findet sich u.a, die was allerdings noch Jahre dauern kann. A zu halben Kosten; Kraft 4/14, Metamagie
erste schriftliche Erwähnung solch bekann­ Erscheinungsweise: extrem ubertormatiger 6/l-f, Temporal 417) Keine Thesis, jedoch ein
ter Legenden wie Alrik von Abilacht und der Foliant (20 auf 35 Finger. so dass das aufge­ schier überwältigendes magietheoretisches
Feenkönig Fabulori' oder 'Der Graue Marin klappte Buch fast quadratisch ist) von fast -f00 Wissen, das bei tief religiösen Menschen eine
vom Ochsenwasser . Seiten C mfang; von Niobara während der Glaubenskrise auslösen kann. Ermöglicht die
Erscheinungsweise: alte Ausgaben als Folio Rohalszeit kompiliert; vollständig illustriert, Merkmaiskenntnis Metamagie, die zu halben
von 500 Seiten, neuere Exemplare meist als insbesondere Sternkarten, teilweise reich il­ Kosten gelernt werden kann, zudem die Ta­
2 Quartbände von je 300 bis -lOO Seiten; seit luminiert; schmaler Textteil in Garethi, aber lentspezialisierungen Magiekunde (Magie­
der Zeit der Klugen Kaiser etwa alle zwei auch viele Versionen in Tularnidya; von den theoric und Sphärologie) zu halben Kosten
Generationen überarbeitet (mindestens 1000 Urfassungen existieren noch 3 Exemplare und ohne Zeitaufwand. Die Hinweise auf
Exemplare, von der Kaiser-Menzel-Editi­ (Khunchorn, Hesinde-Tempel zu Kuslik die Zauber CHRONONAUTOS, CHRO­
on (der Urschrift) ist noch ein Exemplar in und Bibliothek der kaiserlichen Familie zu NOKL-\SSIS, INFINITUM und PLANAS­
der Akademie zu Perricum erhalten, ein an­ Gareth). insgesamt aber sicherlich etwa 350 TR"'LE sind schwer verständlich, ermögli­
deres aus dem Besitz des Kaiserhauses von Kopien unterschiedlicher Aufmachung, je­ chen aber das Erkennen dieser Formeln, so
Gareth verschollen); je nach Ausgabe un­ doch (möglichst) peinlich genauer Kopie des man sie in Anwendung sieht. Das Studium
terschiedlich illustriert und illuminiert (die Inhalts, dazu mehrere hundert stark gekürzte bringt dem Leser bis zu 100 AP ein.
bekannteste Ausgabe ist die schmuckvolle Varianten in Händen v-on Schiffsnavigatoren
Valposchrifi): Bosparano, spätere Ausgaben Wert: je nach Aufmachung zwischen 80 und OminiBVS ET PORTEIITis
in Garethi, etwa ein Dutzend in Tularnidya. 1000 Dukaten, gute Abschriften werden zwi­ Ausführungen über Orakeltechniken und
eine bekannte Abschrift in Zelemja schen 250 und 350 Dukaten gehandelt, 20 bis Deutungsmöglichkeiten von Omina: Geist­
Wert: 120 bis 200 Dukaten -f0 Dukaten für die gekürzten Schiffsbücher prophezeiungen, Vogelflugdeutung, Chiro­
Voraussetzungen: V 12; K 6 bis 8; KL 12 Voraussetzungen: \' -f/-f (Garcthi/Tulami­ mantie, Traumdeutung und -gesichte, An­
Das Buch im Spiel: (Sagen/Legenden SE/6; dva) ; K 6; KL 12, Sternkunde 7 sätze zur tulamidischen Kababyloth sowie
KOBOLDOVISION SE/-f, ;\IEISTER Das Buch im Spiel: (Sternkunde 7/10, ak­ Runen- und Knochenwerfen. Außerdem teils
r.JINDERER GEISTER SE/5: Geisterwesen tualisierte Fassungen 7/[3, Schiffsfolianten einfältige, teils tietgehende Kapitel über Se­
2/9) Thesis der fundamentalen Geisterbe­ SE/8) Das Studium ermöglicht jede Talent­ her und Schamanen anderer Völker. Unter
schwörer- Formeln GEISTERB.-\.'\.':. GEI­ .'pe~ialisierullg Sternkullde zu halben Kosten den wenigen Eingeweihten gilt es als kompe­
STERRUF und NEKROP.-\THL-\, zudem und die Anwendung der Erkenntnisse des tentestes \Verk auf dem Gebiet der möglichst
Andeutungen zur KOBOLDO\1SIO.': und Buches bringt Bonuspunkte bei Beschwö­ präzisen Zukunfts- und Schicksalsdeutung,
MEISTER ;\IINDERER GEISTER und rungen und komplexen Ritualen nach Xlaß­ zudem für Zauberer verwertbarer als das re­
die Ableitung der Sonderfertigkeit Kraft­ gabe des Xleisters. ligiöse Blick in den Regenbogen der Tsage­
linienmagie I (-f00/2x8/20). Die Bann- und wcihtcnschaft.
Sclnazkreis« gegell Geister lassen sich einfach OFFEnBAR,VnG DES ITAYR.f\~S HUCH Erseheinungsweise: leicht überformatiger
aus dem Buch erlernen. Das ausgiebige Stu­ BEKhnnl H15: KynDE von DElI Foliant von etwa 130 Seiten Umfang; um
dium des Buches (doppelte Studiendauer) SPHÄR,En ODER..sPHAiR,OLOGiA -f50 BF apokryph verfasst: von einigen Stern­
erleichtert Proben beim \ erhandeln mit Gei­ Angeblich durch Kontakt mit dem .':anakis tafeln und Symbolskizzen abgesehen keine
stern um einen Punkt, wenn jeweils eine I.':­ (Los' allgegenwärtigem Geist im Limbus) Illustrationen; Bosparano; von einst über 200
Probe gelingt. inspiriert. Enthält die Grundlagen der Sie­ Abschriften sind noch höchstens 75 Kopien
ben-Sphären-Theorie, Thesen zum \\'esen erhalten, fast alle in einem so schlechten Zu­
ITiOBAR.f\S STERJIK.VnDLicHE tAFELn.
des Zeitflusses. zur wahren Gestalt der Ge­ stand, dass sie die nächsten Jahrzehnte nicht
ALLGEmEin B EKi,nnl HIS:
staltlosen, zur vereinheitlichten \Iagietheo­ mehr überstehen (Original mit Holzeinband
DER,FoLiAIIT
rie usf Allgernein wird vermutet, dass es sich als samarisches Fluggerät verwendet)
Neben einer kurzen Einleitung zur Astrene­
hierbei um die vorn legendären Kaiser selbst Wen: 100 Dukaten; die wenigen Seher, die
mie und Astrologie besteht das Almagesr (zu­
v-erfasste oder zumindest autorisierte Fort­ die Bedeutung dieses in Vergessenheit ver­
gleich der tulamidische Titel) fast ausschlieG­
setzung von Rohals Svstcmen handelt. Ein sinkenden Buches kennen, zahlen auch das
lich aus Sterntafeln, welche die Stellung der
Buch. das noch mehr \\eisheit als Intelligenz Doppelte.
Gestirne zu bestimmten Zeitpunkten und an
erfordert. Voraussetzungen: V I; K 8; KL
-

teils unvoilstandig. kaum Exemplare: Original wird in den Feenwäl­

ein Dutzend vollständig i: dern der Zyklopeninseln vermutet): äl­

kaum Illustrationen: teres Bosparano mit Passagen in Zhay­


Sprachenwirrwarr aus ad: illustriert

Bosparano. C r-Tula­ 'Yert: erwa 500 Dukaten: Kenner zah­

rnidva. Aurclia ni. Isdira len auch das Dreifache.

und sogar Asdharia, neue­ Voraussetzungen: v 0: K 10/8 (Bospa­

re Abschrifren auch Garethi: rano.Zhavad ): KL 16. Magiekunde 8

es existieren Hunderte einzelner Exzerpte. Das Buch im Spiel: (Il'\TVOCATIO

:-vyptographie -I, Rechnen -I


Kapitelab-chrinen. Kommentare und Elabo­ :'IL-\IOR SE/12: Limbus -1/9) Herleitung

Das Buch im Spiel: (Kryptographie SE i6.


rate anderer Autoren lam bekanntesten sind von .-'..CGE DES LI~IBUS (500/lx?/5),

?cophezeien 5/9) Obwohl der Autor verrnut­


Kupfersteins Objektivitätstheorie und '\acht­ OCCLCS .-'..STR-\LIS. PENTAGR-'..~r­

_:~h nicht des Zauberns kundig war, finden


schattens \ ereinheitlichre Kränetheorie ) :'IL-\. PL\.'\.-'..STR-\LE (700/h8/20) VER­

-:eh aufschlussreiche Hinweise zu .-\DLER­ \Vert: auch für urntangreichere Abschriften SCH\\l'\DIBUS (Sch, 100/2x6/25) und der

_-cCG, TRAUMGESTALT (Herlcitungs­ selten mehr als 161.1 Dukaten: bei Komplett­ Sonderfertigkeit Inuocatio Integre. Thesis des

.r.öglichkeit mit Schlüssel zur magischen fassurigen hingegen 51)11 Dukaten und mehr .-'..'\.-\LYS (1-1) und Erwerb der Sonderfertig­

- -erständigung) und sogar \\'EISHEIT DER Voraussetzungen: v 1: K 5 bis 15: KL 15. I'\ keiten Kraftlinienmagie I und II. Die detail­

:=.AUME (Dru). Ermöglicht die Talentspezi­ 15. Götter.Kulte 7. ~lagiekunde 9. Philoso­ freudige Schreibweise des Buches macht es

_::sierung Sternleunde (Horoskope) zu halb­ phie 6 unumgänglich. dass man jeden Monat, den

c~_ Kosten und ohne Zeitaufwand. Aus dem Das Buch im Spiel: IGötterKulte 70](1. Ge­ man sich mit dem Buch beschäftigt, eine

::~ch lässt sich die Sclzicksalsrtllle rekonstru­ schichtswissen SE9. :'Ilagiekunde 9:12. Phi­ :'IIU-Probe ablegen muss, bei deren Miss­

_CCen (180/3x6/10), zudem kann der ~leister losophie 610: lässt der Leser sich von der lingen man für mindestens einen weiteren

_~cn Leser äußerst vage Andeutungen über Xlagicrphilosophic überzeugen. gilt zusätz­ ~donat nicht in der Lage ist. das Buch wieder

<-z bevorstehende Ereignisse zukommen lich folgendes: Überzeugen SE9. ~lagiekun­ aufzuschlagen: ein Patzer erhöht die Nach­

. ssen, die der Held fast instinktiv aus seinen de 9/18) Künftige Beschwörungs- und Kon­ teile Aberglaube + 1 und Angst uor dem Lim­
: _;:emeinen Beobachtungen folgert. troll proben jeder Art sind um einen Punkt bus + 3.

erleichtert. eventuelle Paktproben allerdings


?"liLOSOPHiA mAGiCA um einen Punkt erschwert. Das Studium PR.I\.ios' GR..ÖßtES GESCHEIIK..

:::e Überlieferung der Magierphilosophie. bringt dem Leser 1Ofi.-\P ein. - iIItELLiGEIIi!: WiR..,,-vIIGEII

:e sie von Ometheon vor 5.000 Jahren er­ Je nach C mfang und Qualität einer Abschrift VIID AvswiRK.VIIGEII

.men wurde, und laut G.C.E. Galotta das können die Auswirkungen weniger drastisch Bei diesem \Verk handelt es sich um wissen­

: e.ieutendste \Verk, seit Hesinde den Men­ ausfallen oder teilweise wegfallen: die un­ schaftlieh fundierte. religiöse Propaganda,

.r.en die Schrift schenkte'. In detail reichen zähligen Einzeltraktate wirken sich spiel­ die die Intelligenz als alleinige Eigenschaft

-'_'führungen berichtet der Autor über technisch kaum aus. der :\fenschen und die Hinwendung zu Pra­

_~.;e. alte und gestürzte Gottheiten aller Wer die ~lagierphilosophie akzeptiert. be­ ios als einzig mögliche Konsequenz darstellt.

:: c_lalter und setzt sich mit der Entstehung. streitet zwar nicht die Existenz und Macht Gilt unter vielen Gättergläubigen als Grund­

:='c-:haffung und dem Bestehen göttlichen. der Götter, distanziert sich jedoch von \ creh­ lagenwerk über die Seelenheilkunde und

: c:":<chen, astralen, dämonischen und künst­ rung und Glaube. Ein solcher Schritt sollte über die Beeinflussung großer Menschen­

:':en Lebens auseinander - und dem Über­ nicht ohne triftige Gründe getan werden und mengen durch Rede und Ausdruck.

. _c,,, von einem zum anderem! \Veiter wird bringt mit sich. dass der Geburtssegen (so Erscheinungsweise: 200-seitiger Octavo;

_= ci die Gestalt des Kosmos'. den Lauf des vorhanden) von ihm abfällt. er also z.B. kei­ in den Jahren -121 bis -125 BF unter der Re­

: : ~jcksals und den Strom der Zeit ebenso nen '\utzen aus :'IlirakeIn ziehen kann: Kir­ daktion des Priesterkaisers Helus 1. in Ga­

~ -c::utmaßt wie über die Macht der Träume chen und Gläubige aller Kulte reagieren ab­ reth niedergeschrieben, danach mehrfach in

_c_] die Philosophie von 'Wahrheit und Wirk­ weisend bis feindlich. In der Spielhilfe Wege Praiosseminaren kopiert (etwa 120 Kopien,

:-_~eit geschrieben. der Götter finden Sie nähere Anmerkungen dazu weitere 50 'Verstümmelungen' unter

~ cscheinungsweise: ursprünglich erne zur :'Ifagierphilosophie. dem Untertitel; Original bei der Zerstörung

: _::1mlung von Einzelschriften, die der un­ der Stadt des Lichts verloren); keine Illustra­

:-;:cJndliche Elon Carhelan um Bosparans POR!A AitHERiccA tionen: Kirchcnbosparano

_e :_: verbreitet hat; 10 BF von Kaiser Rauls - tORE iII DEII ÄtHER.. Wert: etwa 20 Dukaten

- -eitern Hofmagier Sarthalus Cirendo chro­ Ein legendäres \\erk über Sphärenreisen und Voraussetzungen: \- 2; K 12; KL 12; Götter/

-_;.gisch geordnet und als Derni- Folio von Nebenwelten. Gestalt und Aufbau der \\-elt. Kulte 5

: - Seiten veröffentlicht; später wurden un­ das \\-esen der '\iederhällen und dergleichen Das Buch im Spiel: (Überzeugen SE/10,

.: Kirchenbann zahllose Teilabschriften an­ mehr..Abscheulich detailliert und gefährlich ~lenschenkenntnisSE/8, Lehren SE!8, Heil­

:c:crtigt und fast ebenso viele verbrannt (gut informativ: der Autor deutet sogar zukünftige kunde Seele -1/8) Je nachdem, ob der Leser

Exemplare durch die Kirchen beschlag­ Ereignisse (aus seiner Sicht) bis in die Kluge­ ein Original oder eine gekürzte, "weltliche"

- c::mt und weitere 300 vernichtet. heute Kaiser-Zeit an. Da es sowohl Methoden zur \ 'crsion gelesen hat. mag dies auch Einflüsse

c_] noch etwa 20 Kopien unterschiedlicher Dämonenbeschwörung als auch zu allerlei auf seinen Glauben und seine Philosophie

...'ständigkeir im Umlauf; Originalschriften Astralreisen beschreibt. sind die wenigen Ex­ haben.

= _'dmmen mit Carhelan verschwunden. Ci­ emplare hoch begehrt.


'-;:dos Kompilation befand sich vermutlich Erscheinungsweise: Folio von 280 Seiten R.!IIGK..VIIDE FüR..AIIFÄIIGER..VIID:

Jen Bleikammern der Stadt des Lichts Um fang: Lrschritt etwa 1UO vor BF von R.!IIGK..VIIDE FÜR..FoR!GESCHRittEIIE

_c_i ist demzufolge verschollen). Seit der einem gewissen Onirhios von Tercrnon: bis Das Basiswerk der Artefaktmagie gilt heu­

:':cderveröffentlichung 982 BF verbreiten etwa 500 BF mehrere annähernd originalge­ te als leicht veraltet, ist jedoch von Nutzen,

::1 erneut Nachschriften (ca. 60 Exemplare. treue Kopien (insgesamt wohl zwei Dutzend wenn man häufiger mit alten Schätzen zu

~GELII
ZVR,ß1AGiE
-'~';'&~,,",,_,~-,.-_"~~-I,..,...-o~~~

tun hat und enthält zahlreiche Kapitel über in Form und Urnfang. selten aber im Inhalt BLICK IN DIE GEDANKEN (Elf), OCU­
allerlei Spielarten seines Themengebietes. differieren: Verbleib des Originals unbe­ LUS ASTMUS und UNITATIO (Elf) ab­
Vor allem dient es der Identifikation ma­ kannt): wenig illustriert: Garethi. Bosparano leiten. Bei besonders gelungenem Studium
gischer Utensilien aller Art (vor allem und Isdira
(IN-Probe +7) macht der Leser jeweils eine
Ringe und Amulette). \Vert: um die 100 Dukaten
Spez. Erfahrungen auf Musizieren, Singen
Erscheinungsweise: 2 Quartbände von Voraussetzungen: v 3; KlO bis 14: KL 15.
und Stimmen Imitieren.

120 und 160 Seiten; während der :\1agi­ :\1agiekunde 6


Wozu Erkenntnisse aus diesem Werk führen

erkriege vorn wunderlichen Gandolf von Das Buch im Spiel: (Verständigung 4/9)
können, ist im Abenteuer Sphärenklänge aus

Gareth niedergeschrieben; seitdem häufig Thesis von OBJECTo\'OCO. UNITATIO der Box Fürsten, Händler, Intriganten nach­

in verschiedenen Versionen abgeschrieben. und \'OCOLI:\fBO. Rekonstruktion von zuspielen.

ergänzt und erweitert (jeweils weit über 300 BLICK I." DIE GED.\i.'\'KEN und :\1E­
Kopien, meist neueren Datums. etwa 10 Er­ NETEKEL Him\eise aufBLICK DURCH SYstEmAtA mAGiA

stabschriften; Original verbrannt); Garethi FRDfDE .\l'GEN. ELFENSTI:\fJ\1E. - Svsf ern e DE~mAGiE

Wert: ca, 60 und 90 Dukaten. zusammen et­ PROJEKTI:\L\GO und TR\UJ\1GESTALT Das intelligenteste aller Zauberbücher und

was mehr, für Erstabschriften bis zum Fünf­ (Herleitungsmöglichkeit mit Ominibus et im Gegensatz zu den Gesprächen Rohals des

fachen Portentisv. Nach der Lektüre weiß der Leser, \Veisen höchst kompliziert. Grundlagen der

Voraussetzungen: je V 4: K 8/10 (Ringkunde dass und wie er in Träume anderer eindrin­ Arkanologie, Magodynamik, der Metamagie

für Anfänger/Fortgeschrittene); KL 13, :\1a­ gen kann (siehe Tödliche Träume auf Seite und der Sphärentheorie, häufig Verweise auf

giekunde 7 69tI) und kann die Sonderfertigkeit Traum­ mittlerweile verlorenes 'Nissen und verschol­

Das Buch im Spiel: Im Buch für Fortgeschrit­ gänger (400/4x6/15) und den Schutzkreis ge­ lene Bücher, z.B, Cirendos Arkanoktiurn, das

tene finden sich die Thesis der grundsätz­ gen Ti-azllngänger (l2lJ, 2x7. 10) herleiten. Libcr Nac'Arrnaliurn oder Von dero Ding i

lichen Formeln der Artefakrmagie: .\NALYS. und Unding. Obwohl es als Standardwerk

ARCANOVI (13: ob der Ausführlichkeit nur SPHAE~EnKLAErrGE der Magietheorie gilt, kann kaum ein Avcn­

halbe Studienzeit) und DESTRUCTIBO, - HARJIlOrriErr DE~DimErrsiorrErr turier von sich behaupten, es zu verstehen

Außerdem lässt sich der APPLIC\TCS Intelligentes \Verk. für dessen vcrständnis - und doch gilt der Besitz der Systeme als das

(270/2x7/10) herleiten und die Hinweise zu eine Portion Einfühlungsvermögen über die Zeichen für magische Bildung schlechthin.

ANIMATIO und SIGILLUS geben weitere Gesetzmäßigkeiten magischer Harmonie in Erscheinungsweise: Quartband von 700

Informationen zu der Natur von Zauberwerk Verbindung mit sphärischen Schwingungen Seiten Umfang; in den Jahren 543 bis 563

aller Art. Ebenso können die Sonderfertig­ und :\1usik und der \\echselbeziehung der BF von Rohal verfasst; penible Abschriften

keiten Stapeleffekt und Vielfache Ladung er­ Klänge zur Zauberei vonnöten ist. Erwäh­ durch seine Schüler (insgesamt höchstens

lernt werden. In Zukunft kann der Leser au­ nenswert sind auch die Beschreibungen el­ 30 Exemplare, Urschrift verschollen); keine

ßerdem alle Optionalm Eigenschaften (SRD fischer Musikinstrumente. der Zauberlieder Illustrationen; fast alle Exemplare in Bospa­

18) eines Artefakts zu halben Kosten zu hal­ der fey und ein mangelhafter Abriss zum sala­ rano (drei in Tulamidya)

ben AsP-Kosten ergänzen. sandra . Wert: mindestens 1000 Dukaten

Der Band für Anfänger ermöglicht zu den Erscheinungsweise. 300-seitiger. reich ver­ Voraussetzungen: V 0; K 15/13 (Bosparano/

drei erstgenannten Formeln lediglich eine zierter Quartband: ca. 569 BF von Paquamon Tulamidya); KL 17, IN 12, Magiekunde 14

mühsame Rekonstruktion. von Punin, einem Vorfahren des Kompo­ Das Buch im Spiel: (Magiekunde 14/2l

Vor allem aber lassen sich die Bücher. ins­ nisten Dorgando Paquarnon. im Alrnada­ nach Spalte A zu halben Kosten; Kraft 4/12,

besondere der erste Band. zur Identifikation nischen geschrieben: vor allem im Posrroha­ Metamagie 4/12, Temporal 2/5) Enthält die

bekannter magischer Artefakte nutzen. na­ lisrnus entstanden viele Abschriften (last 200 brillante Rohalsche Thesis des ANALYS

mentlich solche \Vest- und Nordavenrunens: inhaltlich originalgetreue Abschriften. die (29 1) , ermöglicht die Herleitung des XE­
Die ANALYS-Probe zur Entschlüsselung Hälfte davon in moderner Sprache: das Ori­ NOGRAPHUS (400/3xIO/15) und des RE­
der Artefaktthesis ist für Besitzer des ersten ginal war in Familienbesitz und ist seit dem \ 'ERS"\LIS (350/lxI215) und verweist mehr
Bandes um I Punkt erleichtert. und die Tod Dorgando Paquamons vermutlich in der als einmal auf die Sarinav-Beschwör ungen
stolzen Besitzer beider Bände können gar 2 Vinsalrer Oper versteckt): anschauliche Illus­ CHRONONAUTOS und CHRONO­
Punkte von ihrem Wurf abziehen. trationen: kompliziertes .\fittelhochgarethi, K.L\SSIS, wobei letzterer sogar ausführlich
jüngere Abschriften in Garethi. jeweils mit diskutiert wird. Die Merkmalskenntnis Me­
SCHLÜSSEL zv n, Passagen in Bosparano und Isdira tamagie kann (wenn auch nicht aus diesem
m acfsca an VERStÄrrDiGvrrG \Vert: selten mehr als 90 Dukaten: Kenner. Buch) zu halben Kosten erlernt werden, zu
Betrachtungen über verschiedene \ 'erständi­ musikalische .\1agier oder Scharlatane zah­ normalen Kosten Kraftlinienmagie I und II.
gungs-. aber auch Hellsichtzauber: ein um­ len gelegentlich bis zu 170 Dukaten dazu noch die Rekonstruktion von Semipcr­
fassender Abriss über die Traummagie: einzig Voraussetzungen: v 2: K 15.'1:2;7/5 (altes/mo­ manenz I (200/2x7/8). Das Studium ermög­
brauchbare En\'ähnung und Beschreibung dernes Garethi Bosparano.Isdira): KL 13. IN licht die Talentspezialisierungen Magiehund«
des Kreises der Einfühlung in den Salaman­ 13. .\1usizieren oder Singen 8. das andere 4 I.\!agietheorie und Sphärologie) zu halben Ko­
dcrsteinen. Insgesamt miserabel geordnet. so Das Buch im Spiel: .\1eistertormeln von .\l'­ sten und ohne Zeitaufwand und bringt dem
dass man enorme Ausdauer benötigt. um sich RIS N.\SCS. SENSIB.\R. \'OCOLI.\fBO (8) Leser bis zu 100 AP ein.
durch den Wälzer zu arbeiten. und \'OGELZ\\'ITSCHER.,\, (16). Hinweise
Erscheinungsweise: Sammelsurium aus den zum ELFENSTI.\f.\1E. \Ver Zauber vorbe­ tHAvmAtv~GiA
Notizen des legendären Erzmagus Asreratus reitend eine Spielrunde lang mit 'rnatrixhar­ Klassische Hermetica Desrructiva nach gül­
Deliberas (etwa 615 BF). ursprünglich wohl monisicrender .\1usik 1,\fllSi::ieren-Probe! ein­ denländischem Vorbild, jedoch derart mit
als Folio von 450 Seiten Umfang: von einem stimmt. kann bei der folgenden Zauber-Probe dämonologischen Ritualdetails und Vor­
Schüler des :\1agiers herausgegeben. seitdem einen Bonuspunkt einrechnen. Geschickte sichtsmaßnahmen gespickt, dass nur wenige
jedoch in unzähligen Abarten verbreitet (ins­ .\Iagler können in langwieriger Arbeit noch (bekannte) i\1eisterlormeln zu extrahieren
gesamt um 300 verschiedene Abschriften, die die Formeln GED.\."KE."BILDER (Elf). sind. Für Fachleute und Laien, die sich von
- ~---­

~GELII
.lVR..,ffiAGiE

Fran-Horas ultimative Kampfmagie erwar­ tR.,flCTATVS SEPTHEmHITARjcum emplare. Band III ca. 311() Exemplare; Original

.en, eine Enttäuschung' OSER,; Von s r e s e n ELEmEnTEn vrr o wird in Fasar vermutet): wenig illustriert,

Erscheinungsweise: überformatiger Foli­ DEm WEG DER"IIEUTR.,flÜSTisCHEn Garethi mit tulamidischen Passagen

mt von 380 Seiten, traditionell in Schwarz PHiLOSOPHiE Wert: Band I und II je\\eils 300 Du­

:nit Goldbeschlägen; angeblich auf der For­ ),'Ich, etwa eir; '\er~ über Eiementarmagie katen. Band III 811 Dukaten, die kom­
.nelsammlung des Fran-Horas beruhend; .ob-vohl auch Eetrachrurzen über die be­ plette Trilogie bis zu 800 Dukaten

.vährend der Dunklen Zeiten von zwei un­ kannten sechs Elemente ihren Platz rindenr. Voraussetzungen: v 1/3; K 10/8 (Gare­
:ckannten Autoren verfasst; im Krieg der ~!a­ sondern ein FhilosopLisch-magicrheorctischcs thi Tulamidva): KL 13

g:er plötzlich mehrere Abschriften (höchstem \lerk. das einige höchst dubiose Andeutungen Das Buch im Spiel: (Beherrschung und

~,och 10Drittschriften; Original und Erst­ über die wahre Gestair des L'niversurns macht Beeint1ussung jeweils 4/5+2 je Band I und

cbschriften bei Bosparans Fall und im Krieg und vehe rrienr die ~lagierphilosophie propa, Ir. kein weiterer Bonus für Band III) In der

~"r Magier vernichtet); sporadisch illustriert: giert. Der Autor gilt zwar als kompetenter Trilogie finden sich die Thesis von BANN­

~:[es Bosparano in Imperialen Zeichen mir Hellseher und erfahrener Sphärologe. sogar B.\LillI>: (Band 1), HORRIPHOBUS

~;:n wichtigsten Passagen in Zhayad Limbusreisender Ier wurde schon mir den (Band II) und RESPOKD.\J\H (Band I),

'I'ert: 300 Dukaten, von Fachleuten bis zu Xlenacori.en in Verbindung gebrach[j. iedoch eine mögliche Herleitung des K\RNIFILO

~'Ij Dukaten sind seine freigeistigen Theorien auch in 1\.01­ (Band III, zudem einige Hinweise auf den

'\'oraussetzungen: V 0; K 12/8 (Bospara­ legenkreisen recht umstritten. SO~!),'IGR\vlS (Band I und II). Interes­

..» Zhayad); KL l-l, FF I L ~!agiekunde 10. Erscheinungsweise. Ocrave von ::(1 Seilen sant sind vor allem die Beschreibungen satu­

c,;:chnen 10, Sternkunde 12. ~lalen/Zeich­ Lmtang: von Alcva Arnbarerh in den Jahren arischer und druidischer Beherrschungsfot­

..c n 8 IIJl:H bis 1(11: BF in Thorwal zusammen­ rneln. da sie die Aktivierung entsprechender

:=las Buch im Spiel: (je SU8 für die genann­ getragen: gedruckt :1 HaI in Khunchorn Zauber dieser Repräsentation zu normalen

':::1 Zauber) Thesis für .ill.-\.c\L\,.'!TIL\L (knapp über :':11 1Exemplare. davon 50 hand­ Kosten erlauben. wenn sie einmal erlernt

:'-.TOCATIO l\IINOR (in einer ~!oditlkati­ signiert; Erstdruck im Besitz des Autors). da werden. Von ganz besonderem Interesse dürf­

~ ~.. die lediglich die Beschwörung von Zant das \lerk im Mirtelreich schon vor Erschei­ ten allerdings auch die sehr detaillierten Be­

c~:nöglicht, dafür nur 9 .\sP Beschwörungs­ nen auf den Index gesetzt wurde: Garethi mit schreibungen vieler Beherrschungsformeln

-.: sten; der Zant erscheint nach vv'20 Akti­ Passagen in Bosparano. Lr-Tulamidva und saruarischen und druidischen Ursprungs

~ ~,;:n), GARDIAt'JUl\L HORRIPHOBl:S Zhavad, kaum illustriert


sein. Nach Maßgabe des Spielleiters erleich­

_~,J SKELETTARIUS, Wert: ema: n Dukaten für die gedruckte Aus­


tern diese Beschreibungen auch das Erken­

gabe. um 51~1 für die signierten Erstdrucke


nen der \I'irkung solcher Sprüche.

~f-[EORjE DER"W AHR"nEHmUnG Voraussetzungen: v 2; K 9 7/'5 (Garethi/

-IID BEOBACHTUnG Bosparano'l"r-Tulamid\'~,Zha\adl: KL 14, DiE tR"OLLlACKJOR"MAnUSKNPTE

:C.:1 umstrittenes und eigenwilliges vYerk, ~Iagiekunde 6 Erwa die Hälfte der auch höheren Ansprü­

e ~xh unumgänglich für Wahrsager, Seher Das Buch im Spiel: (~!agiekunde 8/15 bei chen genügenden Texte handelt von ma­

.:'.i Illusionisten. Die Hcrangehcnswei­ Anerkennung der Magicrphiloscphic (siehe gischen Kreaturen (v,a. Einhörner, Kobolde,

c .in die Illusionsmagie gilt heutzutage als die Hinweise bei Philosophia ~Iagica). Phi­ 'Yen\esen. Drachen, Elfen, aber auch exo­

c~Jte[, aber das Buch enthält einen wahren losophie SU8) Da der Autor orfensichtlich tischeren. wie Hirnkorallen und Grolme), die

.= :,~dtz an Formeln. Vor allem die ODEl\[­ im PL\>:.\STR\LE bewandert ist, finden übrigen Pergamentrollen bilden ein gleich­

~ :,esis verdient Beachtung. sich hier diverse Hinweise auf diesen Zauber falls kompetentes Kaleidoskop magischer

:Ccscheinungsweise: Folio von 200 Seiten und andere Sphären (in neueren Ausgaben Themen und enthalten auch Fragmente aus

',' .nrang; 817 BF von Serafin dem Seher zu interessanterweise so korrigiert, dass damit der Prophezeiung vom vVandel der Zeiten.

.= .rricum veröffentlicht; knapp 100 original­ keine Herleitung möglich ist). Im Anhang Erscheinungsweise: Quartband von 380 Sei­

:c~~ue Abschriften (l0 davon von Seratin des Buches tlndet sich eine neuartige Thesis ten; ursprünglich eine Pergamentsammlung

~c~,Jsigniert; Original in Perricurn): illus­ zum .\),'.\LYS (]81 und eine mögliche Her­ verschiedener Autoren, die im Krieg der Ma­

,- ert: Garethi leitung des OCl'Ll'S. gier im Erdheiligtum nahe Altzoll versteckt

',::ert: ca. 60 Dukaten, für Experten bis zum wurde; um 1010 BF von der Academia zu Pu,

:: ~::itachen tRjLOGiE DER"K..OIITR"OLLE nin geordnet und als Buch vervielfältigt (etwa

":raussetzungen: V I; KlO; KL 15 Befasst sich mit den unterschiedlichsten Be, 50 Abschriften; Originalschriften in Punin);

:: ~s Buch im Spiel: (Hell sieht 4/12. Illusion langen der Beherrschungsmagie. Der unbe­ keine Illustrationen; Bosparano mit einigen

- ; Beinhaltet die Thesis von "\N"\LYS (12), kannte Autor soll Borbaradianer ge\\'esen sein, Sprach beispielen in Koboldisch und Drakned

,,'.-RIS NASUS (8), BLICK AUFS \I'ESEK jedoch finden sich keine Hinweise auf borba­ Wert: um 100 Dukaten

. OBJECTOVOCO (6), ODEJ\! ARCA­ radianiselies Brauchtum. Eine weitere Frage, Voraussetzungen: v I; K 8 bis 12; IN 12,

:-.-~[ (20) und PENETRIZZEL (ll); er­ die sich bei der Lektüre stellt. ist die, woher Tierkunde 4

'~~ ;-licht die Rekonstruktion yonADLER\U­ der Verfasser sein überraschend umfangreiches Das Buch im Spiel: (Tierkunde SE/16, Magi­

::':=:. TIERGEDANKEN. DUPLICATUS, vYissen über Druiden- und Hexenzauberei ekunde SE/IO, Drakned-Glyphen SE/8, Ko­

.= cOJEKTll\IAGO (700/2xl2/10), BLICK hat. Band III scheint entbehrlich zu sein. da boldisch SE/12; TIERGEDANKEN SE/12)

::; DIE GEDANKEN, REFLECTIl\l\GO, er in erster Linie Schmähschriften gegen die Gelingt beim Studium jeweils eine KL-Pro­
;:=:>:SIBAR (200/4x4/25), VISIBILI und sogenannte 'graue' ~!agie und gegen die be­
, '::IGELZWITSCHERN und enthält einige kannte Zauberin >:ahema enthält.
:--:::-:weise zu BLICK DURCH FREl\IDE Erscheinungsweise: drei in schwarzes Leder
-'-'-GEN, MEMOR\J'JS, EXPOSAl\II sowie gebundene Quartos von jeweils 333 Seiten;
=~~.ige wüste Thesen zum KOBOLDGE­ Verfasser und Entstehungsdatum unbekannt,
: ::HENK. Die signierte Urfassung enthält vermutlich Ende des 7 [hd. n. BE alle Ab­
:~Jem die Thesis des (zu jener Zeit ge­ schriften scheinen aus der gleichen Zeit zu
:::nten) IMPERSONA (11). stammen (Band I und II jeweils etwa 80 Ex­
..
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~~~ .. -- ~~~~-"'<---~=--'~"----"--~";~'--~-~

be + 2, wird auf die genannten Talente und logie offenbart sich hier der Geist eines bril­ würdig erscheinen, gehört dieses Werk immer
Zauber jeweils eine weitere Spezielle Er­ lianten. aber nichtsdestotrotz wahnsinnigen noch zum unerlässlichen Besitz aller großen
fahrung gemacht (bis zum genannten und verblendeten \Vissenschaftlers. Schwarzmagier und Nekromanten.
Maximum). Weitere Vorteile nach Mei­ Erscheinungsweise: Folio von 210 Seiten; in Erscheinungsweise: 500-seitiger Foliant; ver­
sterentscheid. den Jahren 963 bis 998 BF von Zurbaran von mutlich zur Regierungszeit Fran-Horas' ver­
Frigorn niedergeschrieben: Garethi mit groß­ fasst; später mehrfach erweitert, verstümmelt
VER..GESSEnE WEGE en Teilen in Bosparano und einigen Passagen und umgeschrieben (etwa 250 Exemplare, oft
OER..ARJ<'llnEn WiSSEnSCHAFT in Zhayad: reich illustriert (von den 3 Ur­ unterschiedlichen Inhalts, auch unter ande­
Stümperhaftes Kuddelmuddel von allerlei schriften existieren heute nur noch das unter ren Titeln, Original verschollen, aber noch
magischen und magieähnlichen Themen. Verschluss gehaltene Exemplare im Kusliker etwa ein Dutzend Urabschriften davon); fin­
das vermutlich von einem Studiosus mit Hesindetempel. die Kopie der Pentagramm­ ster illustriert; Bosparano (ältere Exemplare
abgebrochener Ausbild ung verfasst wurde. Akadernie Rashdul wurde 1021 BF in Punin in Imperialen Zeichen), auch Exemplare in
Angebliche Erkenntnisse zu Gespensterbe­ auf Beschluss des Allaventurischen Konvents Zhayad und Zelemja bekannt
schwörung und Wahrsagerei, Falschangaben angeblich vernichtet. das Exemplar der Stadt Wert: etwa 150 Dukaten, für Anhänger bis
zur Artefakrmagie, Vorstellung des 1\"YSI­ des Lichts ist seit der Schlacht in den Wolken zum Vierfachen
PHRINGUS NASENSTEIN, 'Magie für verschollen: es wird aber von zwei weiteren Voraussetzungen: V 3; K 14/12/10 (Bospara­
die rahjanischen Freuden' und blauäugige Exemplaren gemunkelt): nach Zurbarans no/Zelernja/Zhayad); MU 12, KL 14, Magi­
Enthüllungen über verschollene Zauber. Tod wurden von den Büchern um 30 Ab­ ekunde 6
Erscheinungsweise: protziger Foliant von schriften gefertigt. die sich vor allem auf den Das Buch im Spiel: (Beschwörung SE!?, Dä­
80 Seiten; auf 581 BF datiert. wird das \\'erk "handwerklichen" Teil konzentrieren und als monisch (gesamt) SE/5, Dämonisch (Thar­
je nach Abschrift Mondrazar, Niobara oder Quartbände nur jeweils etwa 160 Seiten um­ gunitoth) 3/5, Geisterwesen SE/5)
Basilius in die Schuhe geschoben. stammt fassen und zudem noch wenig illustriert sind, Je nach Ausgabe können Sie hier die Thesis
jedoch eindeutig von einem Tulamiden; ei­ sie sind als Chimaeren S: Hybriden bekannt von INVOCATIO MINOR, GEISTERRUF.
nige Illustrationen und Illuminationen ohne Wert: ein Anhänger Asfaloths zahlt sicher­ HORRfPHOBUS, NEKROPATHIA, RE­
Textbezug; Tulamidya: es kursieren gut lich 5000 Dukaten für eine Urschrift: (der SPONDAMI, SCHWARZ UND ROT und
60 Abschriften. von denen etwa die Hälfte verstorbene Chimärologe Abu Terfas zahlte SKELETTARIUS (17) finden und die Son­
ins Garethi übersetzt wurde (Original ver­ für den Diebstahl des Rashduler Exemplars derfertigkeit Blutmagi« erlernen, des weiteren
brannt) angeblich 6.666l\Iarawedis); eine der Kopien gibt es Herleitungswege für GRANIT UND
Wert: lvfagier, die auf den reißerischen Ti­ mag bereits für 500 Dukaten den Besitzer MAR.,vIOR (350/lx7/0; nur Originalab­
tel hereinfallen, zahlen um die 80 Dukaten. wechseln schriften) KARNIFILO, PANDAEMONI­
anderen wird der Schund geradezu nachge­ Voraussetzungen: v 0/0: K 12/10/6 (Garethi/ UM (Hex, 700/3x7/25) und MAGISCHER
worfen. Bosparano/Zhayad): KL 16, Magiekunde 8. R-\UB (Dru, allesamt sehr schwierig), ja so­
Voraussetzungen: VI; K 6 (bcide Sprachen): Tierkunde 5 gar ZAUBERZWANG (Hex, 1800/5x9/35).
KLI0 Das Buch im Spiel: Aus Chimacren & Hy­ Enthält außerdem vage Andeutungen zum
Das Buch im Spiel: Aufgrund von allerhand briden lassen sich der CHIi\-L-\EROFOR.M TRANSMUTARE. Besonders erfolgreiches
konsistenter Fehlinformation sinkt bei miss­ (1500!2x7/20) und der STEIN \\:-\NDLE Studium des Buches (400/lxI2/0) bringt dem
lungener KL-Probe +5 (erleichtert um die (3500/6x12/30). die Sonderfertigkeiten Chi­ Leser eine Erleichterunng von einem Punkt
halbe Magichunde) der Ta\V Magiek'lllde nach mdrcnmcistet: Golembauer und lnucoatto In­ bei allen Geisterbeschwörungen sowie aller
dem Lesen um einen Punkt (bei einem Pat­ tegra, sowie der Bannkreis gegen Chimären Beschwörungen von Dämonen aus Thargu­
zer zusätzlich der Nachteil Aberglaub« + 2). rekonstruieren ..Außerdem enthält das Buche nithoths Domäne, wenn er künftig die ent­
Zufällig nützlich ist das Buch nur bei einem etwa ein Dutzend Konstruktionsthesen von sprechenden TextsteIlen konsultiert, bevor
Zauber niederer Komplexität (den Meister Chimären. Tom Leben bietet sogar jeweils er sich an die Beschwörung macht. Jedoch
und Spieler absprechen sollten), dessen Zf\V die Thesis und die genannten Sonderfertig­ scheint dieses Wissen nicht perfekt zu sein:
auf 1 steigt, wenn der \Vert noch 0 beträgt. keiten lassen sich einfach aus ihnen erlernen. Bei allen Dämonen-Reaktionen (Seite 192)
Zudem zeigt dieses Negativbeispiel. was alles Hierin finden sich mindestens zwei Dutzend muss I Punkt zum Wurf addiert werden.
bei der Erziehung zum Magier falsch lauten Konstruktionsthesen vori Chimären. Au­
kann: eine Spezielle Erfahrung auf Lehren, ßerdem enthält das Buch einige Details zur Wino- vno FLAVTEIIZAVBERJOi
wenn die eingangs erwähnte KL-Probe ge­ Asfalorh-Anrufung, die die Beschwör ungs-, Neben dem kaum bekannten Drudenfüße im
lungen ist (dann auch Sagen/Legenden 0/3). Beherrschungs- und Pakt-Probe um jeweils Meer das nahezu einzige \Verk über Zauberei
I Punkt erleichtern. In beiden Versionen fin­ in der Seefahrt: magische Vorgehensweisen
Vom LEBEn in s etnr n flATVER..LicHEn den sich ebenfalls die Rezeptur für Zurbarans bei Flaute. Sturm, Ebbe und Flut, Heilmittel
vno VEBER:'flATVERJ-iotEn FOR.!UEII Tinktur. dem legendären Chimären-Elixier, gegen Seekrankheit und Efferdsieche, Schutz
v n o: Cn tm a e nr rr Er HYBRiDEn und außerdem Empfehlungen für die Er­ magischer Utensilien vor Feuchtigkeit, Beein­
In diesem Manuskript hat der berüchtigte schaffung von Homunculi mit einigen weni­ flussung von Wasser- und Windelementaren.
Zurbaran fast alle Ergebnisse seiner Hornun­ gen Konstruktionsrhescn. aber auch Dämonen, Schutzrunen gegen
culi-, Chimären- und Golemexperimente Seeungeheuer und ähnliche Themen mehr.
penibel dokumentiert: die speziellen Ritua­ DiE WEGE OHnE Il am sn Dazu eine (nichtmagische) Einführung in
le zur Asfaloth-Anrufung, besonders geeig­ - HEXERJOi vnD SOtWARlmAGiE die Seefahrt, Auflisturig wichtiger Häfen al­
nete Tierarten (jedoch kaum Hinweise auf Das verbotene Standardwerk der Schwarzen ler Küsten sowie Schifffahrtsrouten und dort
Pflanzen), Bannkreise. um die entstandenen Kunst. das sich vor allem mit der J\'ekroman­ vorherrschende Winde und Strömungen aus
Wesen ruhig zu halten, der Erschaffung von tie und dem Kontakt zu den Seelen Verstor­ rhorwalscher Sicht, allerdings auf dem Stand
unnatürlichen \\esen. hilfreiche Sternkon­ bener. aber auch mit der Beschwörung von von etwa 300 BF ..,
stellationen und dergleichen mehr. :'\eben Dämonen und der Fluchmagie beschäftigt. Erscheinungsweise: Quarto von 170 Seiten:
dem unzweifelhaften "-ert für die Dämorio­ Obwohl viele der Kenntnisse überarbeitungs­ traditionell auf robustem Pergament geschrie­
-

=.
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Den und in blau gebunden: um 3211 BF von Voraussetzungen: '·1 5 I Er stabschrirt 1:..0­ E-'l.LKE::\"..-'l.CGE. FIR.."'L-'l.UF. und NEo.
Tjalva Wogenschaum. Spektabilität der Run­ pie: K 12 1" ,Gdrethi 1;,k~,: KL 12. I::\" 1L BEL\\'.-'I.::\"D (180/1x7/0), allesamt in el­
ajasko zu Olport, zusammengefasst: wenige Heilkunde \Yunden S. Heilkunde Krank­ rischer Repräsentation. Bringt einige
Illustrationen, jedoch Sterntafeln und Küsten­ heiten 5 (meist leider kaum verwertbare) Hin­
karten; Thorwalsch in Runen schritr. ein er­ Das Buch im Spiel: Heukunde \Yunden weise auf XXXELER-'l.Tl..'S. B.-'l.ND
beutetes Exemplar 663 BF von der Lnivcrsal­ 5 1". Hc ilkur.dc Kran.khei:en 5 : 11; B..-'l.LS_-'l...\! l..'::\"D FESSEL. CH..-'I...\L-'l.ELIONI
.chule zu A..l'Anfa dürftig ins Garethi übersetzt; SE 1 Rl..-HE KÖRPER SE L' Rekon­ (in älteren Abschriften als mögliche
".
:nsgesamt schwankend zwischen 250 und 35(1 struktion von B..-'l.LSX\! und Rl..'HE KÖR­ Rekonstruktion: EIl: 5000/5x8/40), GE­
zumeist neuen Abschriften, größtenteils in PER. aber wesentlich nützlicher in nicht­ D.-'I..."'KE::\" BILDER. .\!ET.-'I..:\IORPHO
~arethi oder Thorwalsch in Kusliker Zeichen: magischer Hinsicht: eine Erleichterung aller GLETSCHERFOR..\L SOLIDIRID, SPUR­
.neist im Besitz von Schiffsmagiern oder in Proben zum Erkennen von Krankheiten um LOS TRITTLOS und \\lNDSTILLE. Le­
:"';'üstenstädten (Original in der Olporter Aka­ 2 Punkte. Ein Heiler. der die \\ undcrbaren ser des \\erkes zahlen beim Erlernen von
~emie; Erstübersetzung auf dem Flaggschiff Heilungen studiert hat. ergreiii: bei \\linden Zaubersprüchen in elfischer Repräsentation
~es Neuen Reiches Secadler con Bcilunk) bessere Erstmaßnahmen. so dass der Patient keine erhöhten Aktivier ungskosten.
\\"ert: je nach Salzwassertlecken bis 120 Duo. weniger leicht an \\undficber erkrankt (zu­
,:~ten sätzlicher :\loditlkator von -21. Inwieweit l.A.UBE~tERJ/ UIID SiLBER...HAAR...
Voraussetzu ngen: V 3; K 8 t Hjaldingisch dieser Bonus durch die minderwertigen . Ab­ Ein ausführlicher Forschungsbericht aus der
::;.uethiffhorwalsch); KL 14 schriften ge\\"ährt wird oder gar :\1ali entste­ Zeit der ersten Kontakte mit den Auclfen und
Das Buch im Spiel: (Boote Fahren SE/5. See­ hen. obliegt der Entscheidung des :\leisters. ihrer natürlichen :\1agie. Enthält u.a, Grund­
:~'J.rt SE/5; \VINDSTILLE SE/4. \\""ETTER­ züge des Isdira. Teilweise überholt, aber als
"lEISTERSCH-'l.FT SE/4) Eine ditilzile lAUBER...KN:iFtE DER...IIAtuR.. Reisebericht immer noch lesenswert und
".ekonstruktion des FORTIFEX (nur in der - DiE mAGiE DER..IIioltmEIISCHEIl lehrreich. Hochinteressant sind vor allem
~ . .infanischcn Ausgabe) und eine Thesis-Vari­ !--l'.'CH BEK.!--lrrrrt HLS: REiSEBERiCHt DER.. die Stellungnahmen der Autoren, die darauf
.r.re desADLER>\UGE (nur den Gesichtssinn t Am.A.Rf\. schließen lassen. dass die güldenländischen
: .rreffcnd) werden durch viele Hinweise auf In Form eines Reiseberichtes eine längere Einwanderer fast ausschließlich Beschwö­
~ jSER BLICK (Furcht), WASSERUHr. Abhandlung über die Zauberkraft und die rungsmagie kannten.
~lliLSTROAJ. i\!EISTER DER ELE­ Zauberlieder der \\ald- und Firnelien sowie Erscheinungsweise: überformatiger Foli­
_ :E~TE, WINDSTILLE, WELLENL-'l.UF über nivesischen Schamanismus und ::\"atur­ ant von 400 Seiten Umfang; vermutlich zur
_~. d WETTERMEISTERSCH-'l.FT ergänzt. geister. Gilt als erste vollständige Erwähnung Regierungszeit Belen-Horas' von Begleitern
... entfällt künftig der Malus beim Erlernen der Firnelfenmagie (der bis dato unbekannte der Sanirr-Admiräle geschrieben (keines der
:_"ser Zauber (ob nach Akademie, Repräsen­ Fl.Ixl FL-'I...\! Fl..'::\"KEL hieß in den ersten originalen Exemplare hat den Lauf der Zeit
-,:':on ctc.), zusätzlich sind Drachenrune und Jahren noch 'Tarna ras Leuchtende Hand'). überstanden); nach dem Fall Bosparans in
:.: Furchtrune erlernbar. Dazu kommen Spe­ Die Ausführ ungcn über den Schamanismus Havena leicht überarbeitet (noch etwa 400
_lationen über die legendären Sieben Ma­ gelten heute aber weitgehend als überholt. Kopien): reich illustriert; Bosparano mit ei­
:- .chcn Winde. Bei Proben im Zusammen­ Erscheinungsweise: 300-seitiger Folio; um nigen Stellen in Isdira zur Einführung in die
-~~_g mit Wind- und Wasserelementaren gilt 625 BF von einer gewissen Tamara Sprache
_~, Buch optional als Referenz (Bonus von in Gerasim geschrieben: später \Vert: mindestens 120 Dukaten
. ~_:m Punkt auf die Kontrollprobe). etwa 300 Abschriften (Original in Voraussetzungen: V 4; K ] 2;
Gcrasirn): illustriert: Garethi mit KL 11
-.i.TVIIDERJlARJ: HEiLUIIGEII ausführlichen Isdira-Zitaten Das Buch im Spiel: (Geo­
: HITE WUIIDER... Wert: etwa 120 Dukaten graphie SE/5, Isdira (Schrift)
::.~_ :hält ausführlichste Beschreibungen zur Voraussetzungen: \­ 0/5, Isdira (Sprache) 0/4) Hier
::', -;ennung und Behandlung von Krank­ 3; K 9 (beide Spra­ finden sich zwar keine Mei­
-_ c::en, Verbrennungen, Erfrierungen, \ergif­ chen); KL 12 sterformeln (was die Theorie
- _~. ;en und ähnlichen Unbilden des Körpers Das Buch im Spiel: erhärtet, güldenländische Zau­
_~.. J gilt damit als unschätzbares und uncnt­ Thesis der Zauber: berei sei vornehmlich Beschwö­
: -:-. rliches Nachschlagewerk für jeden Hei­ .-'I.B\·Ej\'E~C:\l. rungsmagie gewesen), aber
-:. Die Zauberei wird stets als natürlicher. .-'l.TTRIBCTO. .-\EO­ allerlei mögliche Rekonstrukti­
_~_:erstützender Teil des Heilungsprozesses LITUS. BLITZ. FLü! onen der Zauber ADLERAU­
_~..; eschen, weswegen um die einzelnen For­ FL-'I...\! (16), BLICK I::\" GE. ADLERSCHWINGE
"Co. c.n wenig Aufhebens gemacht wird. DIE G ED.-\.'~KE:-;. S oxr­ (700/lx12/0), ARMATRUTZ,
:::~scheinungsweise: überaus reich illustrier­ "'JIGR-'I.\lS (in älteren B.-'l.NNBALADIN, BLICK
-,: Foliant von 700 Seiten Umfang; angeblich Abschriften nur als Rekon­ AUFS WESEN, FULMINIC­
_ ~l einem Auelfenpaar aus \\'eiden verfasst: struktion: EIl: 350/2,,10/10) TUS, ODEM ARCANUM,
::'~. .stchungsdaturn unbekannt, aber alt; frü­ und UNIT.-\TIO. Ermögli­ SENSIBAR, SILEJ',-TIUM
-_:' Garethi und Isdira, spätere Abschriften cht die Rekonstruktion von und \1SIBILI sowie Hin­
_ ~:h neueres Garethi, etwa 100 Originalab­ TIERGED.-'I..."'KE:-;. EX­ weise auf den UNITATIO,
:-.riften (dieses scheint verschollen), leider POS.-'I.:\IL H..-\SELBCSCH alle Rekonstruktionen in
- _:h etwa 500 billige, teilweise aber auch ge­ (3000/4,,12/30: dazu müssen elfischer Repräsentation.
::-jckte Fälschungen, die das Original immer der Alamanch der nill1dlllligen
- .eder in schlechtes Licht rücken) und Geheimnisse des Lebens
-:i-ert: bis zu 200 Dukaten für eine original­ als allgemeine ::\"achschla­
:::reue Abschrift, für eine lückenhafte Kopie ge\\"erke stets griftbereit
: .s zu 80 Dukaten. sein). RCHE
~GELn j

ZV~mAGiE

VERSCHOLLEIIE WER-IQ: VIIO BVCHlYKJ.,EII


"l"'!'A;i Die Bücher der Elemente sind sechs Folianten, aus denen beim
»Und so geschah es Mentor Salir Sehelech mit seinen Schülern, die das '([~ Öffnen die Gewalt von Feuer, Wasser, Humus, Eis, Erz und
Buch lv!azakaroth studierten. Sie machten falsche Bewegungen und Luft brechen soll.
gingen riickwärts, bis sie selbst in Sumus Leib rersanken bis zum Ein blankes Weltenbuch lässt angeblich alles wirklich werden,
k~ Nabel wegen der Kraft der Lettern." was man hineinschreibt.
-aus dem tulamidischen .\1ärc!zenzyklusuon Azizel cl-Dash, Alter Die drachischen Schriftrollen von Zze Tha, 777 Unikate von
~S-~b~ unbekannt kolossaler Größe aus dem Leder von Riesentieren. sollen un­
geahntes Wissen jeder Art enthalten. Einige besaßen wohl die Ma­
Über den Lauf der Jahrhunderte wurden immer wieder "'erke ver­ giermogule vorn Gadang, ein Exemplar wurde angeblich bei einem
fasst, teilweise sogar kopiert, über deren Verbleib uns heute nichts Novadisramm entdeckt, der es als Zeltplane verwendete.
mehr bekannt ist. Zumeist verblasste auch Jahrzehnte später jegliche Im Antidodekarischen Zyklus wird ein jedes Werk einem der
Erinnerung an das entsprechende Buch. Die \Yerke. die noch biswei­ Erzdämonen zugeordnet. Als gesichert gelten die Existenz von
len erwähnt werden, gelten als überaus machtvoll oder so schreck­ Nagrachs Der Freie Schütz (das im Bornland in einfachen Varian­
lich, dass man nur hinter vorgehaltener Hand von ihnen spricht. Dass ten sogar weit verbreitet ist), das knochenschädlige Schwarze Buch
sich bei Magiern, deren Zeit größtenteils von der Auseinandersetzung Thargun und Iribaars Buch der Namen. Vermutet werden Agrirnoths
mit Schrifttum eingenommen wird, allerhand Legenden über Zau­ Glosende Tafeln, Tasfarelels Wege zum Wohlstand und Lolgramoths
berbücher bilden, ist deshalb nicht verwunderlich. Manche dieser Laufende Lettern.
Fabulierungen mögen reine Eleventräume sein, andere hingegen
nur die Spitze eines Eisberges der Wahrhcir. Einige der weiter oben
K.9mmEIITARJ; VIIO ÄVSLEGVIIGEII
beschriebenen Werke gehören zu diesen sagenumwobcncn Buchob­
jekten, nachfolgend finden Sie weitere, wobei alle Angaben reine \ "r­ Zu vielen Standardwerken wurden im Lauf der Jahrhunderte eigene
muturigen sind: Kommentarsammlungen verfasst, meist mit dem Ziel, die Inhalte zu
vertiefen oder leichter verständlich zu machen (Sie können dem Spie­
Der Codex der Sechsundsechzig Formeln ist ein angeblich ler niedrigere Voraussetzungen zugestehen, während die Studienzeit
während der ?\fagierkriege verschollenes Kompendium über sich verlängert), Die nachstehenden Schriften sind nur eine kleine
alte Zauberformeln, das auch die Thesis eines jeden Spruches be­ Auswahl und gehören zu den bekanntesten, berühmtesten oder be­
inhalten soll. Neuere Forschungen haben gezeigt, dass dieses Buch rüchtigsten:
offensichtlich nie existiert hat. • Durian von der Heydts Kommentare zu Niobaras Astralen Ge­
'1'":~ Bei der kompletten Formelsammlung des Fran-Horas geht heimnissen
'l!L~ man davon aus, dass es nach dem Verschwinden des Blutkaisers • der berühmte Commentariolus zu al'Planes Sphairologia der Ar­
kaum mehr als drei Abschriften gegeben hat, die jedoch spätestens kanologin Dirionya Dailani aus dem Postrohalismus
beim Falle Bosparans verloren gingen. Angeblich sind in der Formel­ • T)"fOS Prahes Ladenhü... äh ... Commentariolus zu Zhavinos 'Co­
sammlung die \Vahren Namen von 666 Dämonen verzeichnet, dex Emeraldus', dessen meiste Drucke in den Archiven der Halle des
Unter den Titeln Der Grosze Schwarm und Zharnorrahia­ Quecksilbers verrotten
nischer Almanach kursiert ein Buch. das die Geheimnisse der • die veralteten Kommentare zum 'Elementarium' des Waldbert Bo­
Magiermogule vom Gadang sowie den Schlüssel zur Alten Echsen­ yerk aus der späten Rohalszeit
magie enthalten soll. • Kommentare zur späthorasischen Fassung des 'Großen Elemen­
~ Die Gorischen Fragmente stammen ebenfalls aus der tu la­ tariurns', zusammengestellt von einer Puniner Arbeitsgruppe unter
'l!J_:I),; midisehen Region. scheinen jedoch erst etwa 500 Jahre alt zu Salandrion Finkenfarn
sein. Angeblich besitzt Sultan Hasrabal sämtliche noch existierenden • das unter Verschluss gehaltene Werk Eyn warnend Commentarius
Abschriften, falls diese Sammlung verschiedenster ausgefallener zu jenem unheyligen Werck, benannt 'Die dreyzehn Lobpreysungen
Schwarzkunst aus frühborbaradianischer Zeit überhaupt existiert. des Namenlosen' des Hesinde-Geweihten Melahath Lassan aus der
Das mysteriöse Naranda Ulthagi oder Auf der Suche nach der Zeit der Klugen Kaiser
Gefrorenen Zeit beinhaltet angeblich alle Sieben Formeln der • der bizarre Commentarius zum Ma'zakaroth Schamaschtu des
Zeit und wird irgendwo in Selem vermutet. Außerdem werden dem wahnsinnigen Novadi Haman al Shaitan aus der Zeit des Khörn­
Buch noch die letzten Geheimnisse der einzelnen Spezialgebiete der Krieges vor zweieinhalb Jahrhunderten
Magie, die Kunst der Synthese .\fagischer Metalle und die Formel
zur Anrufung des Dämonensultans zugeschrieben - gesehen hat das
PERjooi:K,A
Buch jedoch noch niemand.
Die Goldene Allegorie aus der Friedenskaiserzeit enthält. so Die Idee einer wiederholt erscheinenden Zeitschrift mit neuesten Nach­
behauptet man, in verschlüsselten Gedichten alchimistische richten geht - neben den Schiffsregistern der führenden Hafenstädte
Geheimnisse und beschreibt den \Veg zu den Großen \Verken. - auf die Forschungen der Magier und insbesondere der Alchimisten
Das auf Echsenpergament geschriebene Liber Zhammoricam zurück. die ihre Gilden und Bünde über neueste Erkenntnisse infor­
per Satinav, von dem allenfalls ein halbes Dutzend unter Ver­ mieren wollten. Für jeden ernsthaft arbeitenden Forscher ist es ernpfeh­
schluss gehaltene Exemplare existieren. soll alle .\fagie und .\fysterien lenswert. zuweilen Exemplare der folgenden Periodika zu lesen:
der Geschuppten enthalten..Angeblich handelt es sich um eine l"ber­
setzung der Glyphen auf den Schuttsteinen der Stadt Zhamorrah. HESINTIESPIEGEL - Neue Kund und Nachricht vom Immer­
Mutmaßliche Schriften der Hochelfen beschäftigen sich mit währenden Hort der Hesindianischen Gaben: Heft zu 24 Seiten;
Zauberwaffen. Lichtmagie. Sphärenmusik und dem Triumph seit Rohals Zeiten um 560 BF vierteljährlich (zu den Hesindefesten)
über die Zeit. erscheinendes .\fedium der Hesindekirche und ihr freundlicher ge­
Das von Limbusforscher Durthan von Erkenstein Ende des sinnter Forscher: gebildeter Stil, gepflegte (wenn auch zuweilen heiß­
~ zweiten nachbosparanischen Jahrhunderts geschriebene Die blütige) Diskussionen. hesindegefällige Forschungsergebnisse; ältere
Astralebene handelt von eben dieser. insbesondere dem Aurcnthalt in Ausgaben können Fundgruben interessanter Themen und wichtiger
ihr, gilt aber bereits seit den Priesterkaisern als verschollen. Lehradressen sein: bis 1017 BF handkopiert mit einer Auflage von
- .,.
~GELII
ZVR-mAGiE

.lVFALLSTABELLE: BESOnDE~HEiTEII

\Venn ein Held ein neues Zauberbuch erwirbt, können Sie bei Be­ heiten zu gestalten) - beachten Sie aber. dass bei weitem nicht
darf auf dieser Tabelle eine oder mehrere besondere Eigenschaften jedes Buch eine solche Besonderheit aufweist. Schnell wird klar,
des Werkes mit 5\Y6 ermitteln oder auswählen (natürlich steht es dass der Begriff'i\[agische Bücher' bei manchen Schriftstücken
Ihnen auch frei. selbst kreativ zu werden und eigene Besender­ "örtlich gemeint ist.

5 Aufgrund eines modifizierten \'OCOLL\[BO liest das Buch 18 Schlechter Zustand des \Yerkes (\\'6): Brandspuren an den
eine aufgeschlagene Seite selbst vor, Rändern. eventuell auch auf etlichen Seiten (I), Schmie­
6 Durch einen implementierten XE:'\OGR-\PHCS kann jeder rereien. Flecken oder Schwärzungen im Text (2), fehlender
die Schrift und Sprache des \\erkes verstehen. Einband oder entfernte Seiten (3), Bücherwurmbefall (4),
7 Ein i\fEl'vIOR-\NS. ausgelöst durch ein Xlarrixmuster auf den durch :'\ässe gelöschte Seiten (5). grobe Fehler in dieser Ab­
ersten Seiten. lässt den Leser sich das komplette Buch wort­ schrift (6),
getreu einprägen, statt eines Studiums ist nur das Lesen des 19 Die Schrift wurde kryptographisch verschlüsselt, so dass es
\Verkes erforderlich. \Y6 mal 50 Zeiteinheiten Studiums mit je einer Kryptogra­
8 Durch einen oder mehrere .-\~I\L-\TIO schlägt das Buch von phie-Probe +\Y20 pro 50 Zeiteinheiten benötigt, um die Ge­
selbst beim Berühren eines Verweises die entsprechende Seite heimschrift aufzudecken.
auf (sog. Haptotypische Motoricolektüre). 20 Ein Schutzzauber wird beim ÖIYnen des Werkes ausgelöst
9 Das Schreibmaterial ist offenbar durch magische Einwirkung (\\'6): E-\R-\LYSIS (l). \ 'ERSCH\\1NDIBUS auf das Buch
feuer- und/oder reißfest. (2). HORRIPHOBl:S (3). Schadenszauber nach Meister­
10 Ungewöhnliches Buchformat. z.B. Quer- statt Hochformat. entscheid, z.B. GLIEDERSCHi\[ERZEN (4), SCHWARZ
ein fünfeckiges Schutzmagiebuch oder ein Leporello. oder an­ uxn ROT (5). \'OCOLI1\[BO/l\fENETEKEL: 'Ich bin
stelle von Pergament oder Papier wurden z.B. Menschenhaut. nicht für deine Augen bestimmt!' (6).
Morfuleder oder große Insektenflügel verwendet (insbesonde­ 21 Das Buch scheint komplett leer. da die Schrift mit einer Ge­
re bei sehr alten Werken aus dem tulamidischen Raum). heimtinte verfasst wurde oder nur im Mondlicht erscheint.
11 Zwischen alle Seiten wurden weitere Seiten geklebt. so dass 22 Fehlen aller Illustrationen. da sie sich ein El[ Gaukler, Kunst­
sich in diesem Buch noch ein Schriftstück verbirgt. oder es liebhaber etc. einst herausgerissen hat; übelwollende Magier
handelt sich um ein Palimpsest. könnten auch wichtige \\'arnhinweise entfernt haben.
12 Ein Vorbesitzer hat das Buch mit hilfreichen Kommentaren 23 Im ganzen Buch wird der Buchstabe 'M' nicht verwendet, da
versehen und/oder zahlreiche Querverweise eingebracht er der 13, des Alphabets ist.
(Studiumdauer nach l\faßgabe des Meisters verkürzt und 24 Das Schriftstück lässt sich nur zu Sonnenaufgang und -un­
evtl. niedrigere Voraussetzungen). tergang umblättern. schließen oder öffnen; dazwischen ist es
13 Prächtiger Zustand des Buches (\\'6): wertvolle Edelsteine im unbeweglich, als sei es in Koscher Knochenkaltleim getunkt.
Einband (1), ausgezeichnetes Schmuckwerk (2), Buchschloss 25 Das Papier ist mit Samthauch bestäubt, der nach dem Lesen
zwergischer Machart (3; womöglich aber ohne Schlüssel ,..l, von je 2\\'20 Seiten ein Delirium erzeugt (ZBA 264).
wachsbehandelte Blätter als Feuchtigkeitsschutz (4). Cber­ 26 Einmal gelesen, verschwindet die Schrift vor den Augen des
setzung in die Muttersprache des Helden (5). Signatur des Lesers unwiederbringlich.
Autors (6) 27 Auf dem Buch liegt ein permanenter ERINNERUNG VER­
14 Bucheinband und -inhalt stimmen nicht überein. z.B. um ein L-\SSE DICH, so dass der Leser den Inhalt nach der Lektüre
indiziertes Werk zu verbergen. wieder vergisst.
15 Der Text ist komplett in Spiegelschrift verlasst (Lcsedauer 28 Im Buch ist ein Spuk (siehe Seite 205) gefangen, der seinem
ohne Spiegel verdreifacht. mit Spiegel veranderthalbfacht) neuen Besitzer den Schlaf raubt.
oder wurde in einer miserablen Handschrift geschrieben/ko­ 29 Buchstaben wechseln laufend ihre Plätze oder die Schrift
piert (Proben auf Lesen/Schreiben nach Maßgabe des Xleis­ wird gelegentlich blutig (z.B. durch Minder- oder Astral­
ters, um das Gekritzel zu entziffern). geister verursacht: ersteres ist bei der Schrift Arkanil sogar
16 Wichtige Seiten sind mit CRYPTOGR-\PHO (2\\'20 .-\SP) ganz normal ...), so dass sich Bedeutungen ändern können
verzaubert oder ein CUSTODOSIGIL liegt auf dem \\erk. oder völliger Unsinn entsteht.
17 Um Pergament und Tinte zu sparen, hat der Autor oder Ko­ 30 Das Buch ist mit einem Il\fPER-\VI verzaubert, der den Leser
pist alle Konsonanten herausgelassen (doppelte Lesedauer bei misslungener l\fR-Probe dazu zwingt, das Werk immer
und eine IN-Probe), oder das Schriftwerk ist in Bustrophe­ wieder ohne Unterlass zu lesen - so lange, bis das Opfer ver­
don gehalten (10% längere Lesedauer). durstet oder von anderen gerettet wird.

~, Exemplaren, seitdem gedruckt mit 500 Exemplaren: 5 Dukaten geschrieben und angeblich von schwarzen Fledermäusen zugestellt
: Ausgabe. wird: etwa 500 Auflage, seit anderthalb Jahrzehnten beim Roten Sala­
~PIEGELDERSCHWARZMAGIE: (bislang 77 Jahrgänge zu 4 Hef­ mander gedruckt, frühere Jahrgänge schwer erhältlich; 4 Dukaten je
'e:: zu 20 Seiten); seit 937 BF (mit mehreren Pausen) vierteljährlich Ausgabe (inklusive Zustellung).
:c'cheinendes Fachblatt der Akademie zu Brabak; nach dem Verges­ S~1ANDER-Quartalsschrift für angewandte Magie und Alchi­
=:1 eines Antrags auf Einstellung des Periodikums während des Alla­ mie: Heft zu 20 Seiten: seit 930 BF vierteljährlich erscheinendes Fach­
-nturischen Konvents 1027 BF in Gareth aufgrund der Unruhen um blatt des Roten Salamanders zu Brabak (als internes Nachrichtenblatt
:~,S Jahr des Feuers, möchte die \Veiße Gilde beim nächsten Konvent bereits seit 922 BF): kompetent und wirklichkeitsnahe, wie man es von
e::1en neuen Versuch starten; ein obskures i\fagazin über die Schwar­ Alchimisten erhoffen kann: Nachrichten aus den Gilden der Magier
== Kunst (aber ohne wirklich lästerliche Inhalte). das hauptsächlich und Bünden der Alchimisten: etwa 300 Auflage, seit etwa fünfzehn
:·n Dilettanten abonniert, von ältlichen, erfolglosen Schwarzmagiern Jahren in der eigenen Druckerei gedruckt; 4 Dukaten je Ausgabe.
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JOURNAL FÜR ANGEWANDTE HE~IETIK - Almanach und


Jahresschrift der Akademie Bethana: Seit 987 BF erscheinendes
Jahrbuch für Kampfzauberei von 80 bis 120 Seiten Lrnfang: ent­
hält neben Berichten über die Leistungen der Eleven und .\Iagi­
ster auch jeweils die neu esten Forschungsergebnisse. dazu eine
bisweilen amüsante, bisweilen erschreckende, immer jedoch
informative Sammlung registrierter magischer Erscheinungen
und Kuriositäten des \'ergangenen Tahres: das einzige Perio­
dikum, in der die Thesis eines Zauberspruchs zu rindcn war (der
GLIEDERSCHMERZEN in der Ausgabe von lOH BF): etwa 100
gedruckte Exemplare pro [ahr, 25 Dukaten je Ausgabe.
HEXENWISSEN: (178 Tahrgängen und insgesamt 502 Ausgaben) Ab
etwa 800 BF unregelmäßig erschienene, 1010 BF endgültig eingestell­
te Sammlung allerlei magischen Wissens, vor allem aber von Gerüch­
ten und Spekulationen; die jeweils vier Schriftrollen (entsprechend
etwa 20 Seiten) wurden übrigens nie von Hexen verfasst, hatten sie
aber häufig zum Thema; Auflage zwischen 100 und 500 Exemplare;
etwa 10 Dukaten pro Ausgabe, da mittlerweile rar geworden.

ZVFALLSTABELLE: BVCHE~

Falls Sie bei irgendeiner Gelegenheit keines der au (geführten be­ Thema: Bestimmen Sie auf Tabelle 2 mit 2W20 das Thema des

rühmten \Verke verwenden wollen, können Sie per Zufall eines der Buches,

vielen hundert weniger bedeutenden Werke bestimmen: Kompila­ Auflage: Würfeln Sie W20-10 für die Anzahl der Abschriften.

tionen, Auszüge, private Forschungsarbeiten, Lehrbücher oder ­ Wert: 3W20 Dukaten

durchaus kompetente, aber nie bekannt gcwordcne - Einzelstücke, Das Buch im Spiel: Das Buch enthält die Thesis von IW6-4 gilden­

magischen Zaubern (sofern diese laut Liber Cantiones überhaupt


Buchtyp: Bestimmen Sie auf Tabelle I mit 3\V6 die Art des Buches bekannt sind): bestimmen Sie nach Belieben I\V6 Talente oder Zau­
(der Wurf bestimmt zugleich die sprachliche Komplexität und die ber. auf die das Buch je eine Spezielle Erfahrung erlaubt. Generell
Voraussetzungen für Klugheirs-, Talent- oder Zauberfertigkeits­ sollte das Buch (auch eine "Theorie", die KL 18 erfordert) niemals
werte, um das Werk zu verstehen). bedeutender sein als eines der weiter oben beschriebenen Werke.

Tabelle 1: Buchtyp (3W6) 12 der magischen Zerstörung


3 Das Einmaleins Fibel ... 13 der Formveränderung
4 Handbuch / Vadernekum ... 14 der Elementarmagie
5 Grundbegriffe ... 15 der Gestaltwandlung
6 Die Kunst ... 16 der Objektmagie
7 Von den Gefahren ... 17 der Hellseherei
8 Vorn \\'esen ... 18 der magischen Illusionen
9 Geheimnisse ... 19 der Gegenzauber
10 Das Buch ... 20 der Dämonologie
II Almanach ... 21 der Verwandlung
12 Lexikon / Register ... 22 der Artefaktmagie
13 Chronik! Geschichte ... 71
-.) der Alchimie
14 Kompendium ... 24 der Verzauberungen
15 Enzvklopädie ... 25 der Schutz- und Nutzzauber
16 Kodex ... 26 der Hexerei
17 Grundlagen .., !.7 der magischen Analyse
18 Theorie ... 28 der Phantasmagorien
29 der Geisterbeschwörungen
Tabelle 2: Thema (2W20) 30 der geistigen Beeint1ussung
2 der \\eißen .\Iagie 31 der Metamorphosen
3 der Schwarzen .\Iagie 32 der magischen Belebung
4 des magischen Schlafes 33 der \Vettermagie
5 der :\"ekromantie 34 der Liebeszauber
6 der Beherrsch ung 35 der unsichtbaren Wirklichkeit
7 der \\'ahnbilder 36 der magischen Heilung
8 des Gedankenlesens 37 der Translokationen
9 der Fluchmagie 33 der Orakel
10 der Exorzismen 39 der verzauberten Orte
11 der Invokationen 411 des Unergründlichen
::n Laufe der mehrtausendjährigen :--fagiegeschichtc\yenturiens hat reiten oder regenerieren. Die Druiden (und auch einige Geoden und
':ch nicht nur eine große Zahl an unterschiedlichen Zaubersprüchen Schamanen) wiederum kennen Rituale, entfernte Personen zu beherr­
-nrwickelt, sondern auch viele andere Arten, die magischen Kräfte in schen oder zu beeint1ussen. Von den Elfen kennt man Zauberliedcr,
::zielte Bahnen zu lenken. die verschiedene 'Yirkungen durch ihre Melodie erzeugen. wie andere
::'ie meisten davon haben durch lange Praxis und Erfahrung erncn zum Frieden zu bewegen oder Orte von schlechten Einflüssen zu rei­
:-':uellen Charakter erhalten. da sie sich so leichter wiederholen und nigen. Hexen kennen ritualisierte Zauber. die sogenannten Hcxcnflü­
,ciren lassen. Die einzelnen magischen Traditionen haben dabei ihre ehe. die sie denjenigen entgegenschleudern. auf die sie zornig sind oder
o:;enen Abläufe und Grundregeln geschaffen, die allen ihren Ritu­ an denen sie sich rächen wollen. 'Yeiterhin können Hexen, aber auch
c:cn zugrunde liegen. Geoden. Gohlin-Schamaninnen und Zibiljas, eine tiefe Bindung zu
::'lS Wissen über diese Regeln und die Fertigkeit. damit umzugehen. einem besonderen Tier. ihrem Tertrauten. eingehen. Dieses ist dann
.rd Ritualkenntnis (RK) genannt. Gm zu unterscheiden. welche in der Lage eigenständig Zauber zu wirken. um sein er Herrin zu
::~nntnis damit genau gemeint ist. wird hier jeweils die betreffende hellen. Die Kristallomanten können magische Kristalle herstel­
~,dgische Tradition in Klammern genannt. Es gibt also die RK IGil­ len. mit denen sie besser zaubern oder in denen sie sogar Zauber
-imagic), die RK (Hcxcnmagie), die RK t Scharlatanerie] ete. speichern können. Die Schamanen verfügen über eine große
-.. .r Vollzauberer außer den Ellen erhalten die passenden Ritual­ Fülle von Ritualen. mit denen sie in Verbindung mit ihrer Gei­
':c:mtnisse als Sonderfertigkeit während ihrer Ausbildung (zur SF sterwelr zu glauben treten und die Geister zu Handlungen bc­
- ::ta/kenntnis siehe WdH 289). Darüber hinaus gibt es einige Halb­ ,,'egen können. Bei den Zaubertänzern ist jeder einzelne Tanz, die
_~_j Vicrtclzauberer, die keinen Zugriff auf Spruchzauber haben. verschiedene bezaubernde "'irkungen haben, ein Ritual. Die Rituale
_ :,_dern nur mit Ritualen arbeiten und daher ebenfalls über eine ei­ der norbadischen Zibilja dienen meist dem Wohle der Sippe, sie haben
:::1e Ritualkenntnis verfügen. Die Schamanen besitzen sogar jeweils mir ihnen jedoch auch die Möglichkeit. in Träume einzugreifen.
,c- Ritualkenntnisse (nämlich: Geister rufen. Geister bannen. Geister
-: den, Geister aufnehmen) pro Tradi ticn.
-c:ce Ritualkenntnis wird wie ein ge\yöhnliches Talent gesteigert. wo­
'0: die jeweils eigene nach Spalte E gesteigert wird, eine eventuell Es gibt eine bestimmte Art von Ritualen. die von den meisten Zauber­
-' -rnte fremde nach Spalte G. (Für die inhaltlich reduzierten RK der ern nur ein einziges :--ral angewandt werden: die Objektrituale. Diese
-...nimisten und der Scharlatane gelten Spalte D bzw, F.) Verbesse­ haben den Zweck. ein Zauberinstrument mit einer bestimmten ma­
"C:'_; der Ritualkenntnis erfordert stets einen Lehrmeister (oder ein gischen Kraft auszustatten. Magier legen auf diese Weise bestimmte
:c .:h mit entsprechenden Qualitäten). Ritualkenntnis der eigenen Stabzauber in ihren Zauberstab. Druiden die Dolchrituale in ihren
ce~--,ischen Tradition (so vorhanden) wird bei Erwerb der Profession Vulkanglasdolch und dergleichen.
_,.:':·.iert; Ritualkenntnis einer Fremdrepräsentation kostet 250.-\P Ak­ Sobald ein solches Ritual einmal erfolgreich ausgeführt wurde, ver­
.erungskosten (und erfordert meisterliche Erlaubnis). Startwert der fugt das verzauberte Objekt über bestimmte Fähigkeiten, auf die der
::_:,calkenntnis ist stets 3; einige Professionen und Varianten erhalten Zauberer immer wieder zugreifen kann. Manchmal unterstützt das
:_cn höheren Startwert. Viertelzauberern ist jeweils nur ihre eigene Objekt nur Fähigkeiten des Zauberers, manchmal wohnen ihm aber
- _:calkenntnis zugänglich. auch eigene Zauber innc, die der Zaubernde mit geringem bis gar
:: c' (regeltechnische) Vorgehen zu Ritualen entspricht dem einer keinem Kraftaufwand immer wieder abrufen kann.
--:: :uch-)Zauberprobe mit der entsprechenden Ritualkenntnis als Auch die Kenntnis dieser Objektrituale sind Sonderfertigkeircn, die
:: ccberfertigkeit. Ihr Wert, der Ritualkenntniswert (RkW), wird als der Zaubernde erst einmal erlernen muss. Anschließend kann er den
:-._~ntwert für die jeweilige Probe verwendet. Die Eigenschaften. auf vorbereiteten Gegenstand (Magierstab, Vulkanglasdolch etc.) mit die­
_ c die Probe abgelegt wird, sind entweder bei den einzelnen Ritualen sem Ritual belegen. wobei jedes dieser Objekte nur 'Platz' für eine
_:::~geben (Traditions- und Objekrritualc) oder durch die verwende­ begrenzte Menge an Ritualen hat, also nicht unbegrenzt mit neuen
: :\itualkenntnis festgelegt (Schamanenrituale) . Bei allen Ritualen Zaubern belegt werden kann. Um das Ritual in den Gegenstand zu
,,::C die bei der Spruchzauberei vorgestellten Regeln Gelungen oder binden. ist eine Erschaffungsprobe nötig. die auf die entsprechend
.'.:sslungen, Erschwernisse und Erleichterungen bei Zauberproben, genannten Eigenschaften abgelegt wird und bei der der Rk\V zum
~ciinderung und Zauber, Automatischer Erfolg und Misserfolg, Ausgleich zur Verfügung steht.
=:1>+ und die Offene Probe, Wechselwirkungen zwischen Zaubern. Sobald das Ritual gelungen ist, verfügt das Objekt ab sofort über die
~c,dauer beim Zaubern anwendbar. Nicht möglich ist die Spontane betretrende Kratt. Manche dieser Kräfte wirken permanent (zum
, , .iifikationen von Ritualen. Beispiel die Unzerbrechlichkeit des Gegenstandes), aber die meisten
: ce_ C nterschied zu Spruchzauberei kostet Ritualzauberei unabhängig müssen vorn Zauberer aktiviert werden. Auch hierfür ist dann eine
'::: .-\usgang der Probe die "ollen Astralpunkte. (Eine Ausnahme da­ Probe. die sogenannte Aktivierungsprobe, auf die Ritualkenntnis ge­
,:'_ bilden die Schamanenrituale. siehe 149tL) fordert. von deren Ergebnis die Auswirkungen der jeweiligen Kraft
, .elcrlci Aspekten ähneln auch die Beschwörungs- und Herbeir u­ abhängen: Je besser der Zauberer in der Lage ist, seinen Gegenstand
-_:,_;sformeln den längerfristigen Ritualen (in anderen wiederum der einzusetzen. desto besser kann er auch dessen Kräfte nutzen. Wenn
_: _ :'xhzauberei). Mehr zu Beschwörungen finden Sie im Kapitel Die nichts anderes angegeben ist. erfordert eine Aktivicrungsprobc eine
~'.:nst der Invokation ab Seite 175. (volle) Aktion Zeitaulwand.
Grundsätzlich kann nur der Besitzer eines solchen magischen Gegen­
stands ihn mit Ritualen belegen (als Besitzer gilt dabei derjenige, der
~RADi'fionsRi'fvALE
das jeweils erste Ritual auf den Gegenstand gelegt hat: seine 'Weihe'
:: ,c magischen Traditionen Aventuriens verfügen jeweils über beson­ oder 'Bindung'), und auch nur der Besitzer kann von den Kräften des
: 0:: Rituale. Die Derwische spielen während ihrer Rituale auf Trom­ Objektes profitieren bzw, sie aktivieren. Bis auf wenige Ausnahmen
ce c:n und sind damit in der Lage, bei den Zuhörern unterschiedliche muss er das Objekt zur Aktivierung auch berühren, und oft endet die
--':kungen zu erzeugen. Diese können beispielsweise besser kämpfen, "'irkungsdauer. sobald er das Objekt aus der Hand legt.
,...-­
RttVALZAVBE-RJ:i

I R!tVALE D;ER..VERSCHiEDEnEn
';'MJ J';
MAGisCHEn t~ADitioDEn
• f (
Ci ;,',)
- - I}'\St. 1
;
Im Folgenden werden die verschiedenen aventurischen Traditionsritu­
keit von Antimagie angegeben. passende Merkmalskenntnisse verrin­

lr.n.:W
• .

., (f..
~<

ale vorgestellt. Die Regeln zum Durchführen von Ritualen. insbeson­

dere bei Objektritualen finden Sie auf Seite 105.

gern nicht die Lernkosten.

Bei manchen Ritualen werden weiterhin die besondere Technik des

Zu jedem Ritual werden die spieltechnischen Daten genannt. Zuerst


Rituals genannt. Bei manchen Objektritualen muss außerdem noch

Vo ra ussetzung, Lernkosten und Verbrei tung des RJ tuals. \\'eiterhin


zwischen Erschaffung und Aktivierung unterschieden werden. Dort

die aus den Beschreibungen der Zaubersprüche bekannten Punkte


werden die jeweiligen Punkte zweimal aufgeführt. Ist keine Aktivie­

Zauberdauer, Probe, Kosten, Zielobjekt (Angabe entfällt, wenn es rungsdauer genannt, so beträgt sie 1 Aktion.

eindeutig aus dem Ritual hervorgeht), Wirkungsdauer, Reich­ Die Sortierung entspricht der Reihenfolge der Traditionen bei den

weite und Merkmale. Die Merkmale werden nur zur \\'irksam­ Traditionsbeschreibungen (ab Seite 258).

;;,r~F'i'Jff'?'?ij'-.··~-?f3'PF"''"?'?P--5i71ii·l1l-.~~~*]ZJ~4~~'''--Z'?'SF?Y&5WW??'OJ'ta-y...mn?T:re:Z.t.~"it2Si'fif:'EWeT't~f."'Sii.jf:nzsJif~1j;»

..A.. LLGE m E t TI E 0 B tE K.tR.irv ALE


Das Ritual Druidenrache und die Objektrituale Apport und Bann­
schwert sind mehreren Traditionen zugänglich und werden daher
vorab beschrieben.

DER-ApPOR,:t
Meile geändert hat. Es sucht dabei seinen korrektes Bannschwert, wiewohl die meisten
Die Traditionsartefakte Alchimistenschale.
\Yeg um Hindernisse herum, kann also nicht traditionellen Magier derisches Kampfgerät
Bannschwert. Geodensichel, Hexenkessel.
als Fernlenkwaffe benutzt werden: eventuell und Ritualwerkzeug gerne getrennt halten.
Knochenkeule, Kristallkugel. Schuppenbeu­
hinderliche Fenster o.ä. durehschlägt es je­ .~hnliche Klingen (obwohl nicht immer aus
tel, Vulkanglasdolch und Zauberstab kön­
doch und massive .'-lauern halten den Flug Metall; auch Obsidian scheint möglich) sind
nen mit dem Apportzauber belegt werden.
auf Bei eventuell benötigten Kraftproben bei allen Traditionen verbreitet, die sich inten­
Mit dem Anwenden des Apports ist es nicht
gilt. dass das Artetakt einen KK-\\'ert in Höhe siver mit jenseitigen Wesen, deren Beschwö­
mehr möglich, weitere Zauber auf dieses Ar­
von 7 + RkP* /2 besitzt. rung und/oder Bannung auseinandersetzen.
tefakt zu legen. Ausnahme hiervon ist nur die
Aktivierungsdauer: 5.\ktionen Die wahre Macht erhält das Schwert (das, wie
Knochenkeule bei der auch noch nach dem
Aktivierungsprobe: .'-IU / IN / CH (bzw, gesagt, in den meisten Fällen ein überlanger
Apportzauber weitere Keulenzauber ergänzt
Geister rutcn) Dolch oder ein Kurzschwert ist) durch ein
werden können. Bei einem Stab, in den eine
Aktivierungskosten: 1 AsP kompliziertes Ritual, das es auf seinen Träger
Kristallkugel eingearbeitet ist, gilt ein Apport
Wirkungsdauer: bis das Artetakt zurückge­ einstimmt und unzerstörbar durch rohe phy­
für beide - sowohl zur Herbeirufung wie
kehrt ist sische Kraft macht. Dieses Ritual der Weihe
auch als Abschluss.
Reichweite: 3 + RkP* Meilen des Bannschwerts kann nur während eines
Wechselt eine Knochenkeule mit Apportzau­
Merkmale: Telekinese Neumonds im Hesinde vollbracht werden.
ber den Träger (z.B. bei einer ererbten Kno­
Gelingt es, so erleichtert das Schwert sämt­
chenkeule), muss das Apporr-Ritual erneut
Vom BAIIIISCHWER-T liche Beschwörungs- und Kontrollproben auf
vollzogen werden.
..Führe auch stets ein Sclucert bei dir; nicht auf jenseitige 'Wesen (namentlich Dämonen und
dass du dich weltlicher Gefahren erwehren Geister) um I Punkt. Bei allen Versuchen.
Apport
kannst, denn dass du es nutzest zu Ritualen der diese \\esen zu verbannen, sind die Proben

Voraussetzungen: Bindungsritual des Arte­


Trennung, namentlich aller EnL'ell/t'örung.« sogar um 2 Punkte erleichtert.

faktes, 1\1U 12, KL 12, IN 13, CH 13; Geister


"Ton Eisen sei da.' Seinern und ron mindestem Ein Bannschwert ist eine magische Waffe, die

binden 11, Geister rufen II (beides nur Kno­


zu -ei Span nen Länge und einem Finger Breite gegen Dämonen und Geister einen zusätz­

chenkeule)
die Klinge. «clchc gezeichnet I5t mit den Zeichen lichen TP anrichtet.

Lernkosten: 200 AP
und Runen. die der Rlllnung dienen. Die Scheide
Verbreitung: 5 (bei allen Traditionen. die
dazu sei aus dem Holze, aus dem auch der Stab, Bannschwert

über die O.g.Traditionsartefakte verfügen)


oder "Oll Echs- oder Schldllgellieder ..." Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden-.

Erschaffungszauberdauer: von Sonnenun­


-s-aus Hilttrevcher Leytfaderi des \\'an­ Geoden. Hcxen-, Gildenmagie, Krisralleman­

tergang bis Sonnenaufgang


demden Adepten, Rashd«), ca. 380 ,·.H., nach ne oder Schamanismus), wobei Druiden und

Erschaffungsprobe: xru / IN / CH (+ 7)
der Cbs. in.' Garctbi Geoden steinerne, knöcherne oder entspre­

(bzw Geister binden + 11)


chend zusammengesetzte \Vaffen benutzen

Erschaffungskosten: 19 Asl: davon I p.\sP


Rituelle \\erkzeuge. die solchen Bedingungen Lernkosten: 200 Ar
Zauberstab-Volumen: 3 Punkte
genügen (meist Formen von Kurzschwertern). Verbreitung: 3 (besonders bei Gildenma­
Wirkung: Ein solcherart verzaubertes Arte­
sind bei den :\Iagiern schon lange in Um lauf giern, v.a. Beschwörungs­ und Antimagie­
fakt kehrt auf Befehl zum Zaubernden zu­
aber erst die so genannten ':\lagiertloretts' ha­ Schulen. und Schamanen
rück, wenn er von diesem räumlich getrennt
ben das Tragen solcher Klingen 'salonfähig' Erschaffungszauberdauer: eine Nacht (nur
ist. Das Artefakt kommt unfehlbar mit GS 15
gemacht. Die meisten dieser auch rnitrlerweile bei Neumond im Hesinde)
zum Zauberer zurückgetlogen. wenn dieser
durch den Codex Albvricus legitimierten 'Eh­ Erschaffungsprobe: MU / MU / KL (+ 5)
nicht seinen Aufenthaltsort um mehr als eine
rendegen erfüllen die Anforderungen an ein (bei Schamanen: Geister binden; für eine
-
R!'tVALZAVBE~i

Klinge, die schmaler als 2 Finger ist, \Yirkungsbeschränkungen der Art


ist die Probe um 2 weitere Punkte ..... jedoch maximal Zf\Y Punkte"
erschwert) gelten nicht, Spontane Modifikati­
Erschaffungskosten: DegeJ1-/Dolch­ onen sind ebenso möglich wie sonst
oder Kurzscluocnhlinge: 49 AsP, da­ auch, desgleichen der Einsatz per­
von 2 permanent; Scluuertklillge: 49, manenter .-\E. um einen permanent
davon 5 permanent; Andenhalbhdn­ wirkenden Zauber zu erzeugen.
der 60, davon 7 permanent; Zwei­ Des "eiteren kann der Sterbende
lidnder: 72, davon 9 permanent. seine permanente AE investieren,
Anmerkungen: Die Möglichkeit. um Gegenzauber zu erschweren:
",rößere Bannklingen zu erschaffen, pro 2 permanenter Asp, die der Zau­
erlaubt es einem gesetzestreuen Gil­ bernde in einen Zauber einbindet,
Jenmagier noch lange nicht, diese zu ist eine Zauberprobe zum Aufhe­
rühren - die \Vaffen-Bestimmungen ben desselben um einen Punkt
Jes Codex Albyncus (zum Gilden­ schwieriger. Spätestens eine
~echt siehe Seite 296) werden hier­ Stunde nach Aktivieren der
lurch also nicht außer Kraft gesetzt, Druidenrache muss das Werk
Sei einem Aufwand von 5 oder mehr vollendet sein, sonst war das
~.-\sP muss damit gerechnet werden, Opfer vergebens, (Zauberern,
lass die Klinge beseelt ist (siehe SRD die gestorben sind. ohne ihre letzte
17ff.) und eine eigene, nicht zwangs­ Aufgabe erfüllt zu haben, sagt man
:1ufig hohe Loyalität aufweist. Das eine Tendenz nach, als Geister um­
Bannschwert kann mit dem Apport zugehen.)
:elegt werden. "enn der Zaubernde sein Leben
ausgehaucht hat, ist von ihm nichts
DiE DR-viDEnRjl.cHE
mehr übrig, was sich in irgendeiner
~Ieses Ritual, oder besser: die
Art für eine Wiedererweckung eig­
©.6Y.DAi'>-C2
.xcnntms dieser Sonderfertigkeit.
nen würde. In den meisten berichte­
,'t zwar am häufigsten bei Druiden zu fin­
Zaubernde seine gesamte aktuelle Lebens­ ten Fällen zerfiel der Körper des Zaubernden
=,:on, aber auch anderen Spruchzauberern
energie und Ausdauer, seine Konstitution, zu stinkender Asche.
~,:cht unbekannt. Es kann ausschließlich von
das Charisma und den Xlur in Astralenergie So gut wie alle Druiden erwerben diese Fer­
=:nem Lehrmeister oder aus einer entspre­
umwandelt. (Sprich: Die hinzugewonnenen tigkeit irgendwann, um, wenn es sein muss,
:ienden magischen Schrift erlernt werden.
AsP errechnen sich aus LeP + Aul- + KO das eigene Leben für die Verteidigung der
+CH + :\IL',) Die dadurch gewonnene Kratt Urmutter Sumu zu geben. Bücher, aus de­
Druidenrache
kann er in den oder die letzten Zauber seines nen Gildenmagier diese SF erlernen können,
\-oraussetzungen: Spruchzauberer, j\-IV 15
Lebens legen. ruhen für gewöhnlich streng geheim in den
Lernkosten: 100 Al; halbiert für Kenner der
Um die Umwandlung in Gang zu setzen, 'Giftschränken' der Akademien; dennoch
~F T'erbotene Pforten wendet der Zaubernde sich mit gespreizten macht alle paar Jahrzehnte ein aufopferungs­
"-erbreitung: Dru5, Ach3, Hex3, Elf2, Geo2, Beinen und ausgestreckten Armen nach Os­ williger, heldenmütiger Exorzist von sich re­
: :dg2 ten und nimmt Abschied von diesem Leben. den - oder auch ein fanatischer Anhänger
Ritualprobe: MV / MV / KO Danach schreitet er zur Tat. denn er hat von Borbarads, der bereit ist, alles für seinen Mei­
Ritualkosten: das Leben diesem Mornenr an nur noch höchstens eine ster zu geben. V nd Büttel und Henker erzäh­
Ritualdauer. 20 Aktionen Stunde zu leben. Für alle Zauber, die er wah­ len sich Schauergeschichten von Hexen, die
,;\'irkung: Die Druidenrache ist ein spektaku­ rend der letzten Stunde seines Lebens wirkt, in der Todesstunde Flüche von unglaublicher
c~er Akt der Selbstvernichtung, bei dem der sind die je\veiligen Zt\Y verdreifacht, und Macht ausstießen.

DiE S'tABlAVBER..DER..GiLDEnmAGiER..
::: zs sicherlich bekannteste Ritualinstrument Averiruriens ist der Zau­ schiedenste Traditionen der güldenländischen Magier-Häuser in ein
: erstab der Gildenmagier, und so sind auch die dazu gehörigen Ritu­ gemeinsames Konzept eingebunden wurden.
e,=. die Stabzauber, das am besten erforschte Gebiet der Ritualmagie. Grundsätzlich ist die \Vahl von Form und Marerial des Zauberstabes
:".:nge Zeit galten die seit vielen hundert Jahren überlieferten Rituale dem angehenden Magier selbst überlassen, jedoch haben Weisheit der
C,' in ihrem Kern nur wiederhol-, nicht aber veränderbar, Letzteres Vorfahren und Jahrhunderte lange Erfahrung bestimmte Herange­
,': auch jetzt noch nicht der Fall, doch haben i\1agierinnen und Xla­ liensweisen ans die Verzauberung des Stabes als besonders praktisch
~:=r aus Khunchom, Kuslik und Punin die grundsätzliche Struktur erwiesen. Stäbe, die nicht den überlieferten Anforderungen entspre­
: Cf Rituale entschlüsselt und auf dieser Basis neue Rituale entwickelt, chen. ziehen gelegentlich ungeplame Auswirkungen nach sich; Zau­
:::'lbei sollen nicht nur im Rahmen der Borbaradkrieges au(getauchte berstäbe aus besonderen Hölzern (SRD 117f.) können Auswirkungen
c,:e Schriften, sondern auch Aufzeichnungen der ersten Harika-Ex­ sowohl auf das Fassungsvermögen (s.u.) wie auch auf die einzelnen
,: .iirion ins Güldenland der Schlüssel zu den Fortschritten ge\vesen
0 Stabzauber haben. Auch ungeeignete Größe und Form des Stabes
-:n. Speziell scheint es so, dass es sich nicht um Rituale einer ge­ machen ihn für viele Zwecke schwierig zu handhaben. Stäbe von un­
-:-,,,insamen Basis handelte, sondern hier während der Siedlerzeit ver­ ter einem Schritt Länge sparen dem Magier bei der Anwendung als
l~~ - _~~~~"'-,,~~-,,_s~"--~~~_~~

!. ..... • 11'
"
TP
- •
TP/KK Gew.
....
EXEmPLAFjsOI:E lAVBEFStAB-VAFjAIITEII
Lg. BF IN! Preis WM DK
,~./ ;' Typ Volumen ::­
"': ,~~/ JT'I
/"1V f\~\j .; Magierstab als Stab 1\\'+1 11/5 90 150 K\ 0 NA -1/-1 NS 24 Punkte ;',
:t
~
~ k\~' '",
'.:
Magierstab
Magierstab
m. Kristallkugel
(kurz)
1\\'+1
IW
11/4
11/4
150
70
150
100
NA
NA
-2
0
NA
NA
-1/-2
-1/-1
N
N
27 Punkte
18 Punkte;!

- ...
~'t

\ Magierstab (sehr kurz) 1\\'-1 11/5 40 60 NA -I NA -1/-1 N 15 Punktc Y


~~ t p •
• • f ... .",., ts
Kraftfokus nur dann I Asl" ein, wenn die Gesamt-Kosten des Zau­ den: die Bindung ist jedoch immer das erste, der Apport immer das
bers mehr als 10 AsP betragen. das mögliche Seil des Adepten ist nur 7 letzte Stabritual.
Schritt lang, und sie erzielen als Flarnmcnschwcrt 2 TP weniger, Sie
sind zudem um einen Punkt schwieriger mit Stabzaubern zu belegen
FASSVIIGSVER.mÖGEII VIID EiGEIIVOLVmEII
und haben ein geringeres Fassungsvermögen,
Noch kleinere Stäbe dienen fast ausschließlich der Repräsentati­ So wie jedem Stab ein maximales Fassungsvermögen zugeordnet ist,
on, da es meist beim Belegen mit Stabzaubern Schwierigkeiten so hat auch jeder Stabzauber ein gewisses 'Eigenvolumen', und na­
gibt (Erschaffungsproben um 3 Punkte erschwert) und sie sich türlich kann ein Stab nur so viele Stabzauber aufnehmen, bis sein
außerdem normalerweise nicht als \\'affe eignen. Zudem ist maximales Fassungsvermögen erreicht ist. Bei der Bindung des Stabes
das astrale Fassungsvermögen des Stabes noch einmal deutlich kann der Adept jedoch zusätzlich permanente AsP in den Stab ein­
geringer, sprich: Ein solcher Stab kann weniger Stabzauber auf­ t1ießen lassen, um so die 'Halternarrix' des Stabes empfänglicher zu
nehmen. machen. sprich: das astrale Fassungsvermögen zu vergrößern. Die
Die magische Kristallkugel in das Ritual der Stab-Bindung einzuar­ 'von Haus aus' vorliegenden Fassungsvermögen sind 24 Punkte für
beiten erfordert es. beide Bindungsrituale gleichzeitig und mit einem den 'gewöhnlichen' Zauberstab, 18 Punkte für einen kurzen (um 1
Zuschlag von jeweils 2 Punkten durchzuführen. Dafür muss für ein Schritt) Stab, 15 Punkte für einen sehr kurzen Stab (um 1/2 Schritt
solches 'Kombinationsartefakt' auch nur einmal der Apport einge­ Länge) und 27 Punkte für einen Stab, in den eine Kristallkugel in­
bunden werden, um aufbeide Komponenten zu wirken, tegriert ist. Besondere Materialien des Zauberstabes können das Fas­
Der Magier muss sich einen Tag - d.h. von Sonnenaufgang bis Son­ sungsvermögen verändern (SRD 117f.)
nenau(gang - in Abgeschiedenheit auf seinen Stab konzentrieren, um
das Ritual eines Stabzaubers zu wirken. Alle Stabzauber (mit Ausnah­
DER.STAB ALS WAFFE
me des Flammenschwerts, siehe dort) können bei Misslingen beliebig
oft wiederholt werden, solange die Astralenergie des '\Iagiers ausrei­ Je nach Ausformung des Zauberstabes wird dieser entweder als Stab
cht. Von einem Versuch zum nächsten muss jedoch ein Mondwechsel (bei einer Länge von etwa Augenhöhe und bei ausgewuchteten En­
(28 Tage) vergangen sein. den) oder mit dem Talent Hiebwaffen (kürzere Stäbe) oder Zweihand­
Die Stabzauber sind in vier thematische Gruppen eingeteilt: Die Bin­ Hiebwaffen (solche mit einem deutlich beschwerten Ende, etwa durch
dung des Stabes und der mittlerweile universelle Apportzauber (Seite eine Kristallkugel) geführt. Prinzipiell sind alle Manöver erlaubt, die
106) gelten als 'Mcta-Srabzauber', die Ewige Flamme, das Seil des .eld­ das entsprechende Talent zulässt. Bei 'Zwischengrößen' onentieren Sie
epten, das Doppelte Maß und der Hammer des -'laglls werden 'profane sich zur Ermittlung der \'verte bitte an der folgenden Tabelle,
Stabzauber genannt, Kraftfotaa. Modijikatiollsfokus, Zauberspeicher Ein Za uberstab, der mit dem Vorteil Besonderer Besitz I ge­
und MerkmalsfokllS gelten als 'arltane Srabzaubcr'. während Flam­ neriert wurde, ist erstens besonders verziert (nach Wahl
menschwert und Schuppenhaut schließlich als 'esoterische Stabzau­ des Spielers) und zweites eine Persönliche Waffe mit
ber' bezeichnet werden. \VM + 1/+ 1 (also einem endgültigen WM von 0/0
Um einen Stabzauber auf den Stab zu le­ für die ge\\"öhnliche Stabform).
gen, muss der Zaubernde über die Ritual­
kenntnis (Gildenmagie) verfügen und das
STABZAVBER.
entsprechende Ritual aus einem Buch oder
bei einem Lehrmeister erlernt haben. Die iII DER.PR,AXiS
Lernkosten sind bei jedem der Stabzauber Ein Zauberstab kann immer
aufgeführt. Die Anwendung des Rituals einzige aktive Wirkung ausüben, sprich:
kostet keine weiteren Abenteuerpunkte. je­ \Venn er verlängert oder zu einem Seil oder
doch müssen bei verschiedenen Stabzaubern einer Fackel verwandelt ist, kann er nicht als
permanente A.sP investiert werden, Kraftfokus dienen oder einen darin gespeicher­
Regeltechnisch werden die Stabzauber-Ritua­ ten Zauber auslösen. Es ist genauso wenig möglich,
le als Probe auf die Ritualkenntnis des Helden z.B. gleichzeitig aus der Ewigen Flamme und dem
abgelegt, wobei die jeweils geforderten Eigen­ Doppelten Maß zu profitieren oder beim Laden
schaften und Zuschläge bei den einzelnen des Zauberspeichers den Modifieations-, Kraft- oder
Stabzaubern genannt sind. Die .-\sP-Kosten 1\ .\lerkmalsfokllS zu nutzen. Davon ausgenommen
sind auf jeden Fall in voller Höhe autzuwen­ ' sind die gleichzeitige Nutzung der drei 'Foki' (es
den, auch wenn die Probe misslingt. (Fällt hier­ ist also möglich. gleichzeitig aus dem Kraft-, dem
bei übrigens ein Patzer. so kann sich der :\Iagier .\lodifik,uions- und dem Merkmalsfokus einen Nut­
den Nachteil Ariefaktgebunden (siehe WdH 2601 zen zu ziehen 1 und die Unzerstörbarkeit durch das
zuziehen. wenn er im Anschluss mit einem \\'20 Bindungsriiual. Von dem Reptil der Schuppenhaut
eine weitere 20 würfelt.) Permanent aufzuwen­ abgesehen, ist ein Zauberstab in all seinen Formen
dende AsP werden jedoch nur bei Gelingen der stets so unzerstörbar wie in seiner Grundform.
Probe verbraucht. Die Stabzauber können in last Alle Stabzauber haben eine Verbreitung von 4 und
beliebiger Reihenfolge auf den Stab gesprochen wer- sind in allen Magierakademien zu erlernen.
-

BinDVnG DES STABES halbe Länge schrumpfen lassen kann. um ihn -f!n Jeder investierte RkP* erhöht den Arta­
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ leichter transponieren zu können .Karnpfwcr­ 1L'il. ckcwert des Schwertes um I bis auf ein
magie) 3 te entsprechen dann dem kurzen Stab), L'rn \laximum von 18 (nur beim Fernlenken, s.u.)
Lernkosten: 100 AI' diese \ 'ariuntc zusätzlich zum Doppelten \laG Je zwei investiere RkP* erschweren die
Erschaffungsprobe: KL / CH / FF (+ 3) auf den Stab zu legen. ist die Erschaffungs­ Parade des Gegners um I Punkt, maxi­
Erschaffungskosten: 22 .\sP. davon I perma­ probe um 4 Punkte erschwert und es wird ein mal bis zu einer Erschwernis von 5 Punkten.
nent (und eventuelle weitere p.\sP zur \ er­ zusätzlicher \ olumenpunkt verbraucht. -~ Je zwei investierte RkP* erhöhen die
größerung des Fassungsvermögens) Aktivierungsprobe: ­ 'iL'~ GS des Schwertes um I, maximal auf
Volumen: 0 Punkte Aktivierungskosten: I .\sP GS 8 (nur beim Fernlenken. s.u.)
Wirkung: Durch dieses Ritual stellt der :\la­ Wirkungsdauer. beliebig
gier ein geistiges Band zu seinem Zauberstab Merkmale: Objekt ~ .\Iit -!- RkP* ist esalso möglich, cnt­
her, das es ihm - und nur ihm - ermöglicht. I';;-~~, weder die TP um 2 zu steigern,
später weitere Zauber auf den Stab zu legen, EwiGE FLAmmE !~1f-i-0' die T P 11I11 1 zu steIgern und
Außerdem wird der Stab unzerbrechlich. Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ (i ':;"'lii'! die Parade des Gegners um
so dass er nur noch durch mächtige :\lagie magie) 5 1 zu erschweren oder nur die Parade des
(mindestens der darauf spezialisierte DE­ Lernkosten: 75.\1' Gegner." aber dafür l/1I1 2 Punkte zu er­
STRUCTIBO) oder extrem heißes Feuer Erschaffungsprobe: KL KL / FF (+ 4) scluerren,
[heißer noch als der IGNIE\..'\:IUS oder Dra­ Erschaffungskosten: 23.\51'
chenodern) zerstört werden kann, nicht mehr Volumen: 2 Punkte Das Schwert kann auf zwei Arten benutzt
jedoch durch mechanische Einwirkung oder Wirkung: \\enn der \lagier diesen Zauber werden: in der Hand des Magiers gehalten
einfache Zauber (wie einen DESINTEGR\­ auf seinen Stab gelegt hat. kann er ein Ende oder aus einer Entfernung von maximal
TUS oder HARTES SCHi\IELZE). Er ist des Stabes in Flammen aufgehen lassen. Das Rk\\'/2 Schritt dirigiert.
jedoch immer noch minimal biegbar und er Feuer beleuchtet einen Radius wie eine ge­ 'J,"!'N \\'ird das Schwert in der Hand gchal­
i'ilt auch noch als 'in der Hand gehaltener wohnliche Fackel und brennt so lange. wie '1Q'L teri, so führt der Magier es mit seinem
Gegenstand' (z.B. zu Zwecken der Ertuci­ der Magier es möchte oder bis er den Stab aus Ta\\' Schwerter und kann alle Manöver aus­
.erten Aura eines Elementaren Leibes), der Hand legt: danach verlischt es und erfor­ führen. die er für diese \Vaffengattung er­
Ein solcherart gebundener Stab gilt als rna­ dert für ein neuen Aufflackern wieder .\sP. lernt hat. Glückliche Attacken und Patzer
i'ische Waffe, die in der Lage ist, auch viele je­ Das Feuer dieser Fackel entzündet brennbare sind mit den üblichen Auswirkungen (WdS
ner Wesen zu verletzen, die resistent oder im­ Materialien, verzehrt den Stab selbst jedoch 84) möglich; ein nicht ausgeglichener Patzer
mun gegen profane \Vaffen sind. Es ist nicht nicht, benötigt keine Luft und erzeugt kei­ verwandelt das Flammenschwert in den Stab
möglich, mit APPLICATUS oder ARCANO­ nen Rauch. Ein Hieb mit der brennenden zurück. Der Magier ist in der Lage, gleich,
'\1 weitere Sprüche an den Stab zu binden. Fackel erzeugt 1\\'3 zusätzliche Treffer­ zeitig zu zaubern und auch von Zaubern zu
Für je 3 zusätzliche permanente Asp, die der punkte (separat verrechnen): jedoch kann profitieren.
\lagier in die Bindung investiert, ist das Fas­ ein Stab. der die E\vige Flamme trägt. nur als ~~ \\'ird das Schwert aus der Entfernung
-ungsverrnögen des Stabes um I Punkt ver­ (Zweihandrl-Iiebwarre und zudem mit einem 'tL'<!i dirigiert, so greift das Flammenschwert
i'rößert. zusätzlichen \\'\1 von [1/-2 geführt werden. mit einer Basis-AT von 12 an und kann sich
Der Stab, den der Adept zum Abschluss an Aktivierungsprobe: ­ mit einer GS von 3 bewegen (man kann dem
.ier Akademie erhält, ist ohne zusätzliche Aktivierungskosten: I AsP Schwert also evti, davonlaufen). Es kämpft
:c.\sP gebunden; die Kosten sind bereits ver­ Wirkungsdauer: beliebig in den Distanzklassen HN und kann von
~cchnet. Ein Magier kann nur eine Bindung Merkmale: Objekt. Elementar (Feuer) Gegnern mit längeren Klingen (DK S oder
=u einem einzigen Stab besitzen. P) mit den üblichen Regeln auf Entfernung
Merkmal: Objekt FLAmmEIISCHWER,T
gehalten werden.
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­
Um dem Flarnrnenschwert davonzulaufen
DOPPEL TES mAß magie) 11: für die Durchführung des Rituals
(egal in welche Richtung), muss dem Gegner
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein und
eine Körperbeherrscllllllgs,Probe gelingen, die
rnagie) 7 die Ewige Flamme tragen,
um die GS des Schwertes erschwert ist, Jeder
Lernkosten: 50 AI' Lernkosten: 300 .\1'
TaP* erschwert den vom Flammenschwert
Erschaffungsprobe: KL / FF / GE (+ -1) Erschaffungsprobe: xru / KL/ I'\' (+ i)
anschließend durchgeführten Passierschlag
Erschaffungskosten: 19 AsP Erschaffungskosten: 31 AsP
um 1. Misslingt die Probe, ist der Passier­
Volumen: I Punkt Volumen: i Punkte
schlag um 5 Punkte erleichtert.
Wirkung: Durch die Anwendung dieses Zau, Wirkung: Ein mit diesem Zauber verse­
Der j\lagier kann. während das Schwert
:ers kann der Zauberstab auf das Doppelte hener Stab kann in ein gleißendes Flam­
kämpft. keine weiteren Zauber sprechen,
seiner Länge (in den meisten Fällen also auf menschwert verwandelt werden, das bei
sich nur mit Schrittgeschwindigkeit bewegen
:3. 3 Schritt) anwachsen, wobei der Durch­ einem Treffer elementaren Feuerschaden
und dabei auch keine anderen Aktionen (z.B,
.nesser jedoch nur minimal sinkt. Er bleibt (Seite 384) anrichtet. Bei besonders feuer­
Attacken) ausführen. Alle Paraden und Aus­
=abei ein unbicgsamer Holzstab und kann empfindlichen Gegnern gilt die Klinge als
weichrnanöver sind um 5 Punkte erschwert.
::1 dieser Funktion als Riegel eines Tores, rerletzend (Seite 56).
Ein j\ Iagier mit der Sonderfertigkeit Simul­
:um Anstoßen entfernter Gegenstände und Die lodernde Klinge hat einen Basisschaden
tanzaubern kann mit einer Erschwernis von
.icrgleichen verwendet werden. Die Rück­ von 1\\'6+4 TP. Die RkP* der Aktivier ungs­
7 Punkten andere Zauber sprechen und ist in
"erwandlung erfordert keinen AsP-Einsatz. probe können zur Steigerung der \\erte aus­
Paraden und Ausweichmanövern nur um 2
.ondern nur eine Freie Aktion des Magiers. gegeben werden:
Punkte behindert. Ein schwebendes Schwert
"Cine Variante dieses Stabzaubers ist das Halbe ~~ Je zwei investierte RkP* steigern die kann keine glückliche Attacke schlagen; bei
\laß, mit dem der Magier seinen Stab auf die tL~TP um 1. einer gewürfelten 20 kann es versuchen aus­
zugleichen; bei Misslingen fällt das Flam­
besonderer Wuchr auszuteilen: \\enn ein un­ bers bereits bekannt sein (sprich: er muss die

I~l'l
menschwert als Stab zu Boden.
belebter Gegenstand mit dem ehernen Ende entsprechende Merkmalskenntnis aufwei­

~i(K
..' _ #! Möchte ein Magier zwischen den beiden Ein­
des Stabes berührt wird, erleidet er einen sen). Dieser Stabzauber kann auch mehrfach

1liIII"'!'l'I1f1II . ;1\.1.. ·
.d
, -, r
i .
J

« '
satzmöglichkeiten wechseln, ist eine erneute

Aktivierungsprobe und eine aufgewendete

Treffer, der 3\\-6 + RkP* Strukturpunkte


Schaden anrichtet und dabei die Härte des
in einen Stab gebunden werden, jedoch nur
mit unterschiedlichen Merkmalen. Dadurch
Aktion nötig, aber keine erneuten Umwand­
Objekts (Seite 27) ignoriert. Freibewegliche können einzelne Zauber, die mehrere Merk­
-...-,.4.;"
".-~
.1
i;
lungskosten.
Gegenstände werden außerdem abhängig malsübereinstimmungen haben, auch um
Ein Flammenschwert ist anfällig gegen die
vorn Gewicht weggeschleudert. Gegen ein mehrere Punkte erleichtert werden,
Antimagie des FEUERBANN, ein schwe­
Lebewesen eingesetzt. bewirkt der Zauber Merkmal: Metamagie
bendes dazu auch gegen den BEWEGUNG
nur indirekten Schaden. \\-ird z.B. die Klei­
STÖREN.
dung oder Rüstung einer Person berührt. so mODiFiKJ\.ti OnSFOR..US
Bei Misslingen der Erschaffungsprobe kön­ wird die Person bei Misslingen einer KK­ Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­
nen höchst unangenehme Folgen eintre­ Probe + RkP* einige Schritt (RkP* 1+) weg­ magie) 11; für die Durchführung des Rituals
ten. Würfeln Sie mit IW6; der Stab ... geschleudert und erleidet RkP* SP. Direkt muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein .
• 1-3: verwandelt sich kurzfristig in gegen ein Lebewesen eingesetzt. hat der Zau­ Lernkosten: 200 AP
ein Flammenschwert und fügt dem ber keine \\-irkung - sehr woh l aber der als Erschaffungsprobe: KLI KL/IN (+ 9)
Magier IW20 + RkW/2 Schadens­ Angriff durchgeführte Treffer mit dem Stab. Erschaffungskosten: 27 AsP
punkte zu. Nach sieben \Vochen \Var­ Aktivierungsdauer: 3 Aktionen (die Berüh­ Volumen: 3 Punkte
tezeit kann der Magier noch einmal sein rung des Zieles muss während der dritten Wirkung: Dieser Stabzauber erlaubt es dem
Glück mit diesem Stabzauber versuchen, Aktion erfolgen) Anwender in Zukunft, über den üblichen
• 4: sperrt zwar 7 Punkte Volumen, nimmt
Aktivierungsprobe: l\IU I CH I KK \Vert (vergleiche Seite 19) hinaus eine zu­
aber den Stabzauber nicht an.
Aktivierungskosten: 3 .-\sP sätzliche Spontane Modifikation an einem
• 5: weigert sich. weitere Stabzauber anzu­
\Virkungsdauer: augenblicklich gewirkten Zauber vorzunehmen. Es ist mög­
nehmen. Auch das Flammenschwert kann
Merkmale: Telekinese lich, den Modifikationsfokus mehrfach auf
nicht wiederholt werden.
einen Stab zu legen, Außerdem ist der Be­
• 6: verwandelt sich permanent in ein ge­
!<.R.AFtFO R..US sitzer des Stabes mit bereits einem einzigen
wöhnliches Schwert und verliert dabei jeg­
Voraussetzungen: Ritualkenntnis Modifikationsfokus darauf in der Lage, den
liche Zauberfähigkeiten, hat jedoch einen
(Gildenmagie) 11 Stab anstelle seiner Hand einzusetzen, wann
Bruchfaktor von -7.
Lernkosten: 150 ,-\P immer in einem Zauber Berührung gefordert
Aktivierungsprobe: l\IU I IN I GE
Erschaffungsprobe: KL I IN ICH (+ 7) ist. (In einer Kampfsituation muss also eine
Aktivierungskosten: 3 AsP für die Umwand­
Erschaffungskosten: 27 AsP Attacke mit dem Stab gelingen; ansonsten ist
lung plus 1AsP pro Attacke im Nahkarnpfbzw,
Volumen: 3 Punkte die Berührung ohne Probe möglich.)
2 AsP pro Attacke des schwebenden Schwertes
Wirkung: Besitzt der l\ lagier einen Stab, Merkmal: Metamagie
Wirkungsdauer: beliebig
der mit diesem Zauber belegt ist. kann er
Reichweite: RkW/2 Schritt
bei jedem Zaubervorgang (quasi bei jeder SCHUPPElIHAut
Merkmale: Objekt, Feuer, Telekinese (nur
abgelegten Zauberprobe) einen AsP sparen. Voraussetzungen: Ritualkenntnis
schwebend)
So kostet ihn z.B. der Zauber ODEl\I AR­ (Gildenmagie) 14
C-\NUl\I nur noch 3 .-\sP oder ein 5 Kampf­ Lernkosten: 300 AP
runden dauernder ECLIPTIFACTUS nur 9 Erschaffungsprobe: MU I IN I CH (+ 7)
VARIAntEn DES AsP (5 ,-\sP für die Beschwörung plus 5 mal Erschaffungskosten: 24 AsP
FLAIIlIIl E ns CHWERj:S I .-\sP für 5 Kampfrunden gleich 10 AsP; 10 Volumen: '5 Punkte
Im tulamidischen Raum ist es durchaus ,-\sP minus I .-\sP gleich 9 AsP). Bei misslun­ Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Ma­
üblich, anstarr eines Schwerts die Form genen Zaubersprüchen wird zuerst halbiert, gier seinen Stab nach Belieben in ein Cha­
eines Säbels oder Khunchomers zu dann der eingesparte .-\sP abgezogen. Jeder mäleon oder eine Speikobra verwandeln
wählen. Andere Waffenformen konnten Zauber - ob ge- oder misslungen - kostet (LeP je 15; RS des Tiers jeweils RkP*/2;
bislang nicht erfolgreich reproduziert jedoch auch nach dem Sparvorgang mindes­ Werte der Speikobra siehe ZBA 166) und in
werden. Varianten mit alternativen ele­ tens I .-\sP. dieses \Vesen nun seinen Geist einfließen
mentaren Wirkungen sind nicht über Merkmal: Metamagie. Kraft: lassen. Als Chamäleon kann er dessen Farbe
das Experimentalstadium hinaus ge­ nach Belieben der Umgebung anpassen - ja,
kommen. Magier, die sich dem Element m ER..K.!ItALS FOR..US es ist sogar möglich, Schriftzeichen auf der
Wasser verschrieben haben, erleiden 3 Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ Haut des Chamäleons erscheinen zu lassen
Punkte Erschwemis beim Durchführen rnagie) 11: für die Durchführung des Rituals (KL-Probe). Als Schlange verfügt er über
des Stabzaubers. muss der Stab bereits ein Kraftfoeus sein. die Möglichkeit, einen Gegner mit Gift an­
Lernkosten: 15u.-\P zugreifen. In beiden Tierformen kann der
Erschaffungs probe: KL I I:" ! I:" (+ 9) Magier für einen Menschen unzugängliche
HAIIlIIlER..DES mAGUS Erschaffungskosten: 23 .-\sP Räume erkunden, in Gestalt des Chamäleons
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ Volumen: 5 Punkte gar Botschaften überbringen. Es ist ihm nicht
magie) 7 Wirkung: Ein Stab mit diesem Stabzauber möglich, in Tiergestalt zu zaubern. Während
Lernkosten: 150 AP unterstützt den l\lagier bei allen Zaubern, sich der Geist des Magiers in dem Chamäle­
Erschaffungsprobe: l\1U I CH I KK (+ 6) die ein bestimmtes Merkmal aufweisen: on oder der Kobra aufhält, verhält sich sein
Erschaffungskosten: 27 _-\sP Die Zauberprobe aller entsprechenden For­ Körper exakt wie unter der Wirkung des
Volumen: 3 Punkte meln ist um einen Punkt erleichtert. Das ge­ Zaubers PA~-\LYSIS.
Wirkung: Ein mit diesem Ritual verz au­ wünschte Merkmal muss dem l\lagier zum Doch diese Verwandlung ist mit einem groß­
berter Stab ist in der Lage. Schläge von ganz Zeitpunkt der Durchrührung des Stabzau­ en Risiko verbunden: Für volle RkP* Spiel­
runden, die der Magier in dem Chamäleon binden und Knotenlösen kosten jeweils keine ~\J Die AIlSlö"llllg: Sobald der Magier ent­
oder der Schlange verbringt, würfeln Sie mit AE. erfordern aber je eine Aktion Konzentra­ '1L'i1\ scheidet. den Zauber wirken zu lassen,
dem W20. Fällt eine 20. so muss der Zau­ tion des :\Iagiers. muss er eine Aktivicrungsprobc würfeln, die
berer eine erneute Ritualkenntnisprobe auf Aktivierungsprobe: ­ um die Komplexität des Zaubers erschwert ist
(MU/IN/KO) + 7 würfeln. Misslingt diese. Aktivierungskosten: 1.-\sP (bei einem Zauber der Komplexität A also um
so ist er in der Reptiliengestalt gefangen und Wirkungsdauer: beliebig 1. bei einem der Komplexität B um 2 usw.).
kann nur noch mittels VER\\:-\NDLUNG Merkmale: Objekt. Telekinese Es sind jedoch keine besonderen Gesten oder
BEENDEN befreit werden. Diese Entzau­ Formeln notwendig, nur die Konzentration
berung macht es unmöglich. die Schuppen­ lAVBER5PEjCME~ auf die Aktivierung, was I Aktion Zeitaufwand
hallt für eine Zeit von 20~Rk\V Monaten zu Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ bedeutet. Bei Zaubern. bei denen Zauber- und
nutzen. magie) 11: für die Durchführung des Rituals "'irkungsdauer gekoppelt sind, oder beim
Wird das Tier erschlagen oder von einem muss der Stab bereits ein Kraftfoleus sein. K\LSA.\L der] SR bis zum vollen Einsetzen
Raubtier gefressen, so wird der Geist des Lernkosten: 20U .U' der Heilwirkung benötigt. gelten natürlich
Magiers zurückgeschleudert, was ihm -f"'6 Erschaffungsprobe: KL! KL 1:\ (+ 111 die längeren Zeiträume.
Schadenspunkte zufügt, und der Stab ist auf Erschaffungskosten: 31 .-\sP Misslingt die Aktivierungsprobe. so
immer verloren. Volumen: I Punkt pro 20 speicherbaren .-\sp. verpufft der gespeicherte Zauber
Bei der Durchführung dieses Stabrituals maximal 5 Punkte wirkungslos, Wird die Probe sogar
muss der Magier festlegen, ob der Stab sich Wirkung: Dieser Stabzauber ermöglicht es \'erpatzt. werden evtl, weitere gespei­
in Zukunft in eine Kobra oder ein Chamäle­ dem Magier. einen Teil des Fassungsverrnö­ cherte Zauber (s.u.) ebenfalls ausgelöst,
on verwandeln soll, eine spätere Änderung ist gens des Stabes so zu gestalten. dass er in die­ Gelingt die Probe. wird der Zauber ohne wei­
nicht möglich. Möglich ist es hingegen. diesen sen 'Freiraum' einen Zauber hineinspeichern tere Kosten ausgelöst. Bei Zaubern. die auf­
Stabzauber zweimal zu sprechen (und jeweils und bei Bedarfwieder auslösen kann. Bei der rechterhalten werden müssen (A), wird dies
5 Volumenpunkte dafür aufzugeben): einmal Erschaffung dieses Speichers muss testgelegt vom Zauberspeicher getragen, Jedoch muss
als Kobra und einmal als Chamäleon. werden, welche :\Ienge an Asf' maximal da­ der Magier den Stab während der ganzen
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen rin gespeichert werden kann. Diese :\lenge Wirkungszeit berühren und der Stab kann
Aktivierungsprobe: MU / IN / KO bestimmt das verbrauchte Volumen. das im während dieser Zeit zu keinem anderen Zwe­
Aktivierungskosten: 3 AsP Zauberstab belegt wird, cke (anderer gespeicherte Zauber, Flammen­
Wirkungsdauer: beliebig Der Spcichcnorgang: Der zu spei­ schwert. Seil. usw.) genutzt werden, Endet die
Merkmale: Form, Verständigung chernde Za uber wird während eines Ri­ Berührung, endet auch der Zauber sofort,
tuals in den Speicher niedergelegt. das doppelt 'j!N Me/;rere Speicher: Es ist möglich, die­
SEiL DES ADEPTEn so lange dauert wie das Sprechen des Zaubers. 'lL", sen Stabzauber mehrmals auf den Stab
Voraussetzungen: Ritualkenntnis Es muss eine Probe auf den zu speichernden zu sprechen, um so mehrere Zauber im Stab
(Gildenmagie) 7 Zauber abgelegt werden, die zusätzlich um 2 speichern zu können. In diesem Fall kann
Lernkosten: 150 AP Punkte erschwert ist. Der Zauber kann in Va­ jeder gespeicherte Zauber in beliebiger Rei­
Erschaffungsprobe: KL/ IN / GE (+ 5) rianten oder mit Spontanen :\Iodifikationen henfolge ausgelöst werden. jedoch ist die Ak­
Erschaffungskosten: 21 AsP zu den üblichen Ersch\yerungen gesprochen tivierungsprobe um die Anzahl noch gespei­
Volumen: 2 Punkte werden, Bei Zaubern gegen mehrere Gegner cherter Zauber erschwert, Das verbrauchte
Wirkung: Wenn dieser Zauber gelingt, kann oder ~Iagieresistenz muss zuvor testgelegt Gesamtvolumen kann auch in Schritten von
der Magier in Zukunft seinen Zauberstab in werden. gegen welche Anzahl oder maximale weniger als 20 AsP aufgeteilt werden. Drei
ein 10 Schritt langes Seil verwandeln. Dieses Höhe der Zauber wirken soll und dies bei der Zauberspeicher mit den Speichervolumina
Seil kann sich, wenn man es in die Luft wirft, Zauberprobe einkalkuliert werden. Während von 12, 5 und 23 AsP kosten gesamt nur 2
selbständig um eine Zinne, einen Haken o.ä. der Speicherung müssen auch die Kosten des Volumenpunkte im Zauberstab, jedoch drei
knoten und auf Befehl des Magiers wieder Zaubers (.-\sp, ggt: LeP oder Erschöpfung) verschiedene Erschaffungsproben.
lösen. Zum Verwandeln des Seiles, zum Ver­ bezahlt werden. Einige Zauber. die stark Aktivierungsdauer: ] Aktion
und Entknoten muss der Magier das Sei] be­ von den äußeren L'mständen abhängig sind. Aktivierungsprobe: MU / IN / KL (+ Mod.)
rühren. Der magische Knoten ist nicht dazu namentlich Beschwörungen und Herbeiru­ Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommer­
geeignet, Lebewesen einzufangen oder zu fungen jeglicher Art, können nicht in den sonnenwende
fesseln. Die Rückverwandlung. das Knoten­ Zauberspeicher gelegt werden, Merkmal: Metamagie

Was heute gemeinhin unter dem klingenden Namen Kristallktlgel obwohl sie heute neben dem Zauberstab das
bekannt und als arkane Gerätschaft bei Magiern und Scharlatanen verbreitetste Artefakt unter Gildenmagiern
ebenso zu finden ist wie als völlig unmagische Glaskugel bei zweifel­ darstellt, sind ihnen bisher nur wenige der
haften Wahrsagern, geht auf eine Tradition der alten Echsen zurück. alten echsischen Rituale bekannt. (Prinzipiell
Der klare Bergkristall diente den Kristallomanten ursprünglich nur ist jedoch jedem. der die entsprechende Ritu­
als materielle Komponente, um ihre Hellsichtmagie zu unterstützen alkenntnis besitzt. das Erlernen der entspre­
(siehe auch das Kapitel zur Krisrallomantie auf Seite 322tIl. stellte chenden Kugelzauber möglich. wenn er einen
sich jedoch bald als äußerst potentes Artefakt heraus. geeigneten und gewillten Lehrmeister findet.
Schon zu Zeiten vor Bosparans Fall entdeckten auch menschliche Gil­ Ohne die Ritualkenntnis kostet das Erlernen die
denmagier das Geheimnis um die Erschaffung der Kristallkugel. Doch doppelte Anzahl der genannten AP und ist nur
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möglich, wenn man zu einer der drei magischen Gruppierungen ge­

hört, die die Kristallkugel nutzeri.)


KyGEL VITD StAB
Eine magische Kristallkugel misst etwa fünf Finger im Durchmesser Xlanche Gildenmagier bevorzugen eine Kugel. die in die Spitze
und wiegt etwa anderthalb Stein. Unter den Gildenmagiern sind da­ ihres Stabes eingelassen ist (siehe hierzu auch Seite 108). Ein sol- .
~ bei Kugeln unterschiedlicher Art verbreitet. Da sich der reine Materi­ cher \ organg ist irreversibel, nach der Bindung des Stabes kann i
alwert eines Bergkristalls dieser Größe, noch dazu mit den passenden die Kugel also nicht mehr ausgetauscht werden.
Einschlüssen, auf gut 200 Dukaten beläuft:, verwenden die meisten
~ Gildenmagier heute Kugeln aus einer speziellen, sehr durchsichtigen
Bei einer Verwandlung durch einen Stab zauber wird die Kugel
mitverwandelt. und es ist in diesem Falle nicht möglich, gleich­
Glasmischung, in die kleine Silber- oder i\londsilbersplitter einge­ zeitig einen Stabzauber und einen Kugelzauber aktiviert zu
lagert sind. Solche Glaskugeln werden nicht von den Gilden oder halten. Allerdings reicht für den Fall, dass die Kugel für einen
Akademien ausgegeben (obwohl sie auch dort häutig zu finden sind). Kugelzauber vom Zauberer berührt werden muss, auch die Be­
sie sind aber in vielen größeren Städten Avcnturiens erhältlich und rührung des Stabes.
kosten um die 30 Dukaten - ein geschickter Alchimist kann dieses
Glasgemisch auch selbst herstellen. Nur gut betuchte i\Iagier
leisten sich hingegen eine Kugel aus echtem Kristall. denn wo suchen kann. dieses Ritual zu wiederholen - andere Rituale sind bis
echsische Zauberer über ein geheimes Ritual verfügen, Kristalle dahin aber durchaus möglich.
nach ihrem Wi IIen wachsen zu lassen. sind Xlensch en entweder Jede Kristallkugel kann mit einer gewissen Menge an Kugelzaubern
auf die sehr seltenen natürlichen Kristalle dieser Größe ange- belegt werden, wobei das erste immer die Bindung der Kugel sein
wiesen, oder aber sie greifen auf von Dschinnenhand geschatlene muss. die anderen Rituale jedoch in beliebiger Reihenfolge und Zu­
Kristalle zurück. sammensetzung hinzugefügt werden können. Die oben genannten
Glaskugeln können bis zu vier Zauber tragen, Dschinnenleugeln ebenso
wie die uon Achaz-Kristallomanten hergestellten sechs und natürliche
DiE Ri'tVALE gewachsene Kugeln maximal sieben Zauber. Es ist jedoch möglich,
Wegen der Beziehung der Kristallkugel zu den Kräften des Mondes mehrere Kugeln mit unterschiedlichen Zaubern an sich gebunden zu
sollten die Erschaffungsrituale möglichst im Schein des Vollmondes haben. Es ist ebenfalls möglich, als abschließenden und letzten der
durchgeführt werden, andernfalls gelten Zuschläge von + I (in der Kugelzauber den Apport (Seite 106) zu wählen.
Nacht vor/nach Vollmond) bis + 1+ (bei Neumond) und zusätzlich :\'ur der Besitzer der Kugel (also derjenige, der sie mit Bindung der Ku­
+ 3 für tagsüber. Falls der Zeitpunkt stimmt. der i\lond sich aber gel an sich gebunden hat), kann weitere Rituale auf die Kugel sprechen,
hinter Wolken versteckt oder das Ritual in einem Haus durchgeführt und nur er kann die einzelnen Kräfte der Kugel benutzen. Zum Akti­
wird, ist das Ritual nicht weiter erschwert, im wirklichen Xlondlichr vieren dieser Kräfte muss er die Kugel die ganze Zeit in der Hand halten
jedoch um 3 Punkte erleichtert. \\eiterhin ist jede der Erschaffungs­ und sich während der Zauberdauer auf sie konzentrieren - kann also
proben um 2 Punkte erleichtert, wenn es sich um eine natürlich ge­ nicht gleichzeitig irgendeinen Zauber sprechen. Dann legt er wie üblich
wachsene Bergkristallkugel handelt. eine Probe auf seine Ritualkenntnis ab. Bei Misslingen kostet ihn dies
Die Kugel kann innerhalb eines vollständigen Mondzvklus nur mit trotzdem die volle benötigte Astralenergie; sollte keine Astralenergie
jeweils einem Ritual belegt werden. Sobald ein Ritual misslingt. muss zum Aktivieren der Kraft nötig sein, so bedeutet eine misslungene Probe
der Kugelbesitzer wenigstens drei Mondzyklen warten, bevor er ver- nur vertane Zeit. hat aber sonst keine weiteren negativen Folgen.
"J-crtx3?f?'??"i?'ii'-~-fr<l!,-o~-.f~'.-'~;~r-*~~~,#~'~V'7'!i'?tI"9"~'f15?fffif1K'3i'??iiPif.~lW75-'ZW-ll"~-·%S:Jfmrj.

BiITDVITG DER"KyGEL Bild (oder auch bewegte Bilder von bis zu nenhimmel in einer Kuppel von fast zweiein­
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ Rk"· x 3 KR Länge) festzuhalten und jeder­ halb Schritt Durchmesser erstrahlen zu lassen
magie, Kristallomaruic oder Scharlatanerie) zeit in ihrem Inneren darzustellen. Es kann (die Kosten bleiben identisch, und auch diese
Lernkosten: 100 AP sowohl vo n einem Illusionsspruch wie auch Sterne können verändert werden). Der Zaube­
Verbreitung: 6 vom Bilderspiel oder dem Orbitaruon stam­ rer muss die Kugel nicht während der ganzen
Ersehaffungsprobe: KL / CH / FF (+ 5) men und bleibt so lange v-erfügbar. bis es "·irkungsdauer berühren, sich aber sehr wohl
Ersehaffungskosten: 13 AsP, davon 1 :\sP durch ein anderes Bild ersetzt wird. Die Rea­ auf den Zauber konzentrieren.
permanent litätsdichte der Bilder beträgt RkP*/2 + 7. Beide Formen des Rituals können mehrmals
Wirkung: Durch dieses grundlegende Ritu­ L7ridnte]: Es besteht die i\löglichkeit. das Ritu­ auf die Kugel gelegt werden, um entweder
al bindet der Zauberer die Kristallkugel an al ein weiteres Xlal auf die Kugel zu legen und die maximale Zahl der 'gespeicherten' Bilder
seine Person. bereitet sie für die Aufnahme dabei einen AsP permanent zu investieren. um zu erhöhen oder mehrere Illusionen an die
weiterer Kugelzauber vor und macht sie zu­ dadurch eine optische Illusion dauerhaft: zu Kugel zu binden. Die kosten auch in diesem
dem unzerbrechlich - eine Eigenschaft. die binden. welche sogar außerhalb der Kugel Ge­ Fall keine permanenten Asp, verringert aber
bei einem so fragilen Objekt natürlich ganz stalt annehmen kann. Diese kann fortan ein­ in gewohntem Maße die Aufnahmefähigkeit
besonders geschätzt wird. mal pro Tag augenblicklich und ohne weitere der Kugel.
Kosten hervorgeruten werden und entsteht di­ Aktivierungsdauer: 10 Aktionen
BiLDER"GALENE rekt über (oder in unmittelbarer :\'ähe) der Ku­ Aktivierungsprobe: 1'.1U / IN / CH
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenrna­ gel - besonders beliebt bei Scharlatanen sind Aktivierungskosten: I AsP + I AsP pro Mi­
gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 11 bunte Bühnennebel. Im Zuge der Erschaffung nute
Lernkosten: 75 Al' muss der Zauberer einen Illusionszauber wir­ Reichweite: Rk\V Schritt
Verbreitung: 3 ken oder einen Kugelzauber aktivieren: Das Wirkungsdauer. längstens RkP* Minuten (A)
Ersehaffungsprobe: KL / KL / I:\' (+ 9) Bilderspie! erzeugt in diesem Fall bewegte, Merkmale: Illusion
Erschaffungskosten: 21 Asl? (für die zwei te dreidimensionale Bilder von bis zu 7 Raum­
Variante davon I .\sP permanent) schritt Größe und I i\linute Dauer. während BiLDER,5PÜL
Wirkung: lhriallte1: Dieses Ritual ermögli­ die Kombination mit dem Üroitariuin diesem Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenrna­
cht es der Kugel, ein beliebiges illusionäres künftig ermöglicht. den jeweils aktuellen Ster- gie. Kristallomantie oder Scharlatanerie) 7
RttVAL.lAVBE~i

Lernkosten: 50.-\P diene" den blcblü:i;n Fehsen zur Erleich­ Lernkosten: 75 .".P

Verbreitung: -l terung von Kommunikation und Gedanken­ Verbreitung: 3

Erschaffungsprobe: KL;, I:'\': CH (+ 6 ) austausch. Der Zauber c-rmö;licht ..v ahr.vci-c Erschaffungsprobe: KL / I:'\ I FF (+ 7)

Erschaffungskosten: 17 .".sP die Einstimmune der Ku.;::::d aut' eine Person Erschaffungskosten: 21 .".sP

Wirkung: Dieser bei Scharlatanen beliebte und deren Gcrühlsvclr i <clbi;e muss n.chr Wirkung: Eine diesem Ritual unterzogene

Zauber ermöglicht es dem Kugelbesitzer. der Kugelbesitzer selbst sein. iedcc h die Ku­ Kugel kann mit einem Edelstein von maxi­

eine kurze Zeit lang bewegte. farbige Bilder gel ständig berühren! oder die \\ahrnehmung mal halber Kugelgröße verschmelzen. Dieser

in der Kugel erscheinen zu lassen. die aus des stärksten Gerühls im C rnkreis. In bei den wandert dann binnen einer Spielrunde ins

einer Entfernung von bis zu einem Schritt Fällen leuchtet die Kugel in einer dem Ge­ Innere der Kugel. das Herauslösen dauert

erkennbar sind. \Yie exakt die Trugbilder den fühl entsprechenden Farbe I z.B. dunkelrot etwa die gleiche Zeit. Der Zauber ist einer­

Vorstellungen des Kugelbesitzers entspre­ für \Yut, hellrot für Liebe, ;rellrot für Hass. scits unerlässlich für das :-\ut1aden von Edel­

chen und wie 'solide' sie sind. hängt von den dunkelblau für Zufriedenheit. gelb für Er­ steinen' (siehe Kristallzauber ab Seite 139),

übrig behaltenen Ri tualkenntnis- Punkten leichterung. giügrün für Ab.ehnunz', wobei andererseits dicnr er dem Kristallomanten

ab: üblicher weise beträgt die Realitätsdich­ die Intensität mit der Stärke des Gefühls zu­ zur magischen Analvse: \\'urde die Ku­
te RkP*12 + 7 Punkte. Im Gegensatz zu den nimmt. In diesem Fall ist aber nicht zu er­ gel zuvor in ein Prisma verwandelt,

meisten anderen Kugelzaubern muss der kennen. von wem dieses Gefühl ausgeht. können anharid der Lichtbrechung des

Zauberer hierfür die Kugel nicht berühren, Urn die Farben richtig zu deuten. muss dem eingeschlossenen Steines Rückschlüs­
sondern sich nur in ihrer ='Jähe aufhalten und Krisrallornanre n eine rvcrdeckt gcwürrcltc I se auf seine kristalline Struktur, Qua­
sich auf die Bilder konzentrieren. I:'\ -Probe gelingen. die um ein \ "iertcl der lität und magische :'\urzbarkeit getroffen

Aktivierungsdauer: 6 Aktionen RkP* erleichtert ist. werden (.\[agiekunde- und Gesteinskunde

Aktivierungsprobe: Ii'< I 11\ I CH Die Akrivierung des Zaubers kostet 3 .".sP für (Edelsteine)-Probe) ,

Aktivierungskosten: 5 AsP die Einstimmung auf eine Person rwelchc 1 In der Funktion einer Lupe hingegen öffnet

Reichweite: RkW Spann Stunde lang anhält I bz«: 5 As P für die zweite das Kristallgitter des Steines den Blick auf die

Wirkungsdauer: RkP* x 3 KR (.".) Variante, die bis zum nächsten Sonnenauf­ magische \,"elt. Gelingt dem Kristallomanten

Merkmale: Illusion oder Sonnenuntergang währt, nach etwa einminütiger Konzentration eine

Aktivierungsdauer: 12 .xkrionen .\[agiekllllde- Probe + 7 (erleichtert um den

BREnnGLAS vrm Prd smn Aktivierungsprobe: KL I:'\ . . CH halben Ta \\. Gestein.'kllnde (Edelsteine)), er­

Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­ Aktivierungskosten: Tariante L: 3 Asf': T.tri­ kennt er die Präsenz wirkender oder gespei­

magie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) ante ]: 5.".sP cherte Zauber, die das dem entsprechenden

Lernkosten: 50 AP Reichweite: T'lrianfe 1: Berührung: i arionre Edelstein zugeordnete Merkmal tragen (trägt

Verbreitung: 5 ]: RkP* x 3 Schritt die Kugel keinen anderen Stein, kommt der

Erschaffungsprobe: KLI KLI FF (+ 5) Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis die Kugel Bergkristall zur Geltung - zumindest wenn

Erschaffungskosten: 11 AsP aus der Hand gelegt wird, die Kugel aus Bergkristall besteht). Je RkP*

Wirkung: Eine mit diesem verbreiteten Merkmale: Hellsicht können auch genauere Informationen über

Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch ihre den Zauber gewonnen werden (orientie­

Brennweite (zwischen einem Spann und FERJIBiLD ren Sie sich arn Zauber AKALYS ARCAN­

zwei Schritt) ändern: Sie kann bei genügend Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristalle­ STRUKTUR). Wird diese magische Lupe als

Sonne z.B. ein Lagerfeuer entzünden, aber mantie) 1L SF Biidcrspic! Hilfsmittel für einen ANALYS verwendet,

auch als Teil eines optischen Instruments Lernkosten : 1511.-\P ist dieser hinsichtlich des entsprechenden

verwendet werden. Kristallernanten nutzen Verbreitung: -+ Merkmals sogar um die Hälfte der übrig be­

sie vor allem als Lupe zur Untersuchung von Erschaffungsprobe: KL 0:'\ / CH (+ 8) haltenen RkP* erleichtert.

Edelsteinen oder als Prisma zur Lichtbre­ Erschaffungskosten: 13 AsP Aktivierungsdauer: 1 SR

chung. Die Form der Kugel ändert sich u n­ Wirkung: Kristal!omanten können die Bilder. Aktivierungsprobe: KL I KL I IN

[er der Wirkung des Zaubers übrigens nicht. die beim Bilderspiel beschrieben sind, auch Aktivierungskosten: keine

sondern nur ihre Brechungseigenschaften. in der Kristallkugel eines anderen Zaubercrs \Virkungsdauer: RkP* SR oder bis die Kugel

Aktivierungsdauer: 7 Aktionen erscheinen lassen (ohne freilich die Gewiss­ aus der Hand gelegt \\,ird .

.Aktivierungsprobe: KL I KL I FF heit zu haben. dass dieser sie auch beobach­ Merkmale: Hellsicht. Objekt

Aktivierungskosten: 1 AsP tet), Diese Kugel muss dem Kristallomanten


\Virkungsdauer: Die Brennweite bleibt RkP* bekannt und mit Bilderspiel belegr sein (trägt KyGEL DES HELLSEHERS

SRlang erhalten und kann in dieser Zeit auch sie zusätzlich die Bildergalerie, kann sie das Voraussetzungen: Ritualkennrnis (Gildenrna­

:,eliebig variiert werden, wozu der Kugelbe­ Bild auch testhalten ). Die Realitätsdichte der gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 7

sitzer sie allerdings jeweils berühren muss. . Bilder beträgt RkP* /2 + 7. Lernkosten: 150 l\P

Merkmale: Form Aktivierungsdauer: 3el Aktionen Verbreitung: -+

Aktivierungsprobe: xn. I:'\ CH Erschaffungsprobe: KL I IN ICH (+ 5)

FARJHn DES GEiSTES Aktivierungskosten: 5 .".sI' + 5 .".sP pro an­ Erschaffungskosten: 14 AsP

Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristal­ gefangener ~leile Abstand Wirkung: Dieser Zauber erleichtert alle Zau­

lomantie) 11, Kugel muss mit H7clmendes Reichweite: Rk\\' ~leilen berproben von Sprüchen mit den Merkmalen

Leuchten belegt sein \Virkungsdauer: RkP* x 3 KR (A) Hellsicht oder T'erständigllng um 1 Punkt,

Lernkosten: 75 AP Merkmale: \ 'erständigung wenn der Zaubernde dabei Kontakt zur Ku­

Verbreitung: 3 gel hält (echter Bergkristall verleiht einen

Erschaffungsprobe: KL I I!\" I CH (+ 7) H'Si"inTS AVGE weiteren Bonuspunkt [ur Hellsichtzauber).

Erschaffungskosten: 17 AsP Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kris tal­ Sinnensc!h7Iji:,Proben sowie entsprechende

\Virkung: Bei diesem Ritual handelt es sich lomantie) 11. Kugel muss mit Brennglas und Antimagie zur Entlarvung oder Zerstörung

um die Urform des Wamenden Leuchten, cs Prisma belegt sein von Illusionen sind um 2 Punkte erleichtert.

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Auch Prophezeien -Proben sind mit U nterstüt­ Wirkung: Dieser Zauber erschafft im Inne­ Wirkungsdauer: maximal RkP* Stunden,
zung der Kugel um 1 Punkt leichter. ren der Kugel ein schwach leuchtendes Ab­ während der die Kugel durchgehend in der
1.1 In der Regel funktioniert das so, dass der Zau­ bild des derzeitigen Sternenhimmels. Der Hand gehalten werden muss (A)
i'l'}\
.\
berer das wahre Bild hinter der Illusion bzw, Kugelbesitzer kann dabei einzelne Teile des Merkmale: Antimagie
~
k:~} ;' das, was er durch die Hellsicht wahrnimmt
als Bilder in der Kugel erkennen kann.
Sternenhimmels hervortreten lassen, als
I würde er sie durch eine Lupe betrachten. WACHEnDES AVGE
i Aktivierungsdauer: 4 Aktionen Dies bringt je nach Situation einen Bonus Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenrna­
~
Aktivierungsprobe: MU / IN / IN von 2 bis 5 Punkten auf alle mit Beobachtung gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 14
Aktivierungskosten: 1AsP zusammenhängenden Sternkunde-Proben. Lernkosten: 200 AI'
Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis der Zau­ Die Position der dargestellten Himmelskör­ Verbreitung: 3
berer die Kugel aus der Hand legt. per kann durch eine erneute Ritualprobe Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 6)
Merkmale: Hellsicht, Verständigung und unter größerem Kraftaufwand (3 AsP/ Erschaffungskosten: 19 AsP
SR) auch bewusst verändert werden, was Wirkung: Dieser Zauber ermöglicht es dem
KyGEL DES iLLVsiOITiSTEIT erfahrenen Astronomen als wirkungsvolles Kristallomanten, jederzeit einen Blick 'durch'
Voraussetzungen: Ritualkenntnis Hilfsmittel zur Erstellung von Horoskopen seine Kugel zu werfen, wenn diese sich in ei­
(Scharlatanerie) 7 dienen mag (die entsprechende Sternkunde­ ner Entfernung von höchstens RkW/2 Meilen
Lernkosten: 200 AI' Probe wird um RkP* /4 erleichtert). befindet, Er erkennt dann vor seinem inneren
Verbreitung: 4 Bei bedecktem Himmel oder gar Tageslicht Auge die Umgebung der Kugel (leicht verzerrt
Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 3) ist die RK-Probe um 3 bzw. 7 Punkte er­ durch deren Krümmung) und kann durch
Erschaffungskosten: 19 AsP schwert, dieser Kugelzauber stellt dann aber Drehung des Kopfes das Sichtfeld beliebig
Wirkung: Die Kugel verstärkt die Wirkung die einzige Möglichkeit dar, überhaupt einen ändern. Wenn er Details gerrauer erkennen
aller optischen Illusionen, solange der Zaube­ Blick auf die Sterne zu werten. Dabei muss will, kann der Meister Sinncnschaife-Yccocc:
rer die Kugel in der Hand hält: Alle entspre­ die Kugel ob ihrer geringen Leuch tkraft vor verlangen. Der Kugel selbst ist nicht anzuse­
chenden Zauber sind um 3 Punkte erleichtert. direktem Sonnenlicht abgeschirmt werden. hen, dass jemand durch sie hindurch blickt.
Dies bringt zwar oft beeindruckende Effekte Aktivierungsdauer: 20 Aktionen Aktivierungsdauer: 7 Aktionen
hervor, lässt aber auch schneller an der Re­ Aktivierungsprobe: KL/ IN / FF Aktivierungsprobe: MU / IN / KL
alität der Trugbilder zweifeln: Jedem Opfer Aktivierungskosten: 2,-\sP + 1 AsP pro SR Aktivierungskosten: 7 AsP
steht zusätzlich zu allen anderen Möglich­ Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis der Zau­ Reichweite: RkW/2 Meilen
keiten, die Illusion zu durchschauen, noch berer die Kugel aus der Hand legt. Wirkungsdauer: RkP* Minuten, wobei der
eine weitere KL-Probe zu, die um die halben Merkmale: Hellsicht, Umwelt Zauberer sich die ganze Zeit auf die Kugel
RkP* erschwert ist und bei deren Gelingen er konzentrieren muss.
die Illusion anzweifelt. SCHVTZ GEGEIT VITTOTE Merkmale: Hellsicht
Dieses Ritual diente ursprünglich vor allem Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden­
zur Modifikation des PROJEKTIMAGO, bei magie) 11 WAR-nEITDES LEVCHTEIT
dem es das Abbild des Zaubernden in über­ Lernkosten: 150 AP Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenrna­
derischem Glanz erstrahlen lässt, was even­ Verbreitung: 3 gie, Kristallornantie oder Scharlatanerie) 7
tuelle Proben auf CH oder gesellschaftliche Erschaffungsprobe: KL/CH/KO (+ 6) Lernkosten: 100 AI'
Talente zur Beeinflussung der Umstehenden Erschaffungskosten: 21 ,-\sP Verbreitung: 4
um 2 Punkte erleichtert Wirkung: Dieser Zauber erzeugt ein silbrig Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 6)
Ein AUREOLUS verwandelt die Kugel zu schimmerndes Schutzfeld von zwei Schritt Erschaffungskosten: 19 AsP
einer strahlenden Sonne (die auch als Licht­ Radius, das von \\'esen, denen widernatür­ Wirkung: Unter der Wirkung dieses Zaubers
quelle dienen mag), ein LUCIFERI ent­ lieh es Leben eingehaucht wurde, nicht be­ leuchtet die Kugel grell rot auf, wenn sie in der
facht einen regelrechten Sternenregen und treten werden kann, Hierzu zählen Untotc, Umgebung des Kugelträgers starke Wellen von
die Bilder eines .-\URIS N.-\SUS glänzen in Golems und Vampire, nicht aber Dämonen Hass oder Mordlust verspürt, die gegen diesen
prachtvoll irisierenden Farben - um nur eini­ oder reine Cmformungen bestehenden Le­ gerichtet sind. Die Intensität des Leuchtens
ge Beispiele zu nennen. Reichweite und \\'ir­ bens wie Chimären oder Lykanrhropen hängt von der Stärke des Gefühls und der Ent­
kungsdauer bleiben stets unverändert, auch - sehr wohl aber von '\ephazzim beseelte fernung ab, gibt aber keine konkreteren Hin­
sind die Effekte zufällig und können nicht Unrote. Besonders mächtige Untote können weise, Dabei gilt es zu beachten, dass weder
gesteuert werden. versuchen, den Schutz zu überwinden, was die gierigen Blicke eines Diebes als Hass noch
Aktivierungsda uer: 5 Aktionen ihnen jedoch urnso schwerer fällt je höher der natürliche Beuteinstinkt eines Raubtieres
Aktivierungsprobe: IN / CH / CH die RkP* des Zaubernden sind (Einzelheiten als i\!ordlust bezeichnet werden kann.
Aktivierungskosten: 1 .-\sP sind .\!eisterentscheid). Aktivierungsdauer: 7 Aktionen
Wirkungs dauer: RkP* SR oder bis der Zau­ Da es sich hierbei um eine Eigenemwiek­ Aktivierungsprobe: IN / IN / CH
berer die Kugel aus der Hand legt. lungen der Gildenmagie handelt. die mit der Aktivierungskosten: 3 AsP
Merkmale: Illusion echsischen '\atur des Artefakts nur bedingt Reichweite: Rk\V x 3 Schritt Radius
harmoniert. stößt die Kugel den Zauber bei Wirkungsdauer. bis zum nächsten Sonnen­
ORJjiTANvrn Xlisslingen der Erschaffungsprobe regelrecht auf- oder -untergang oder bis der Zauberer
Voraussetzungen: Ritualkenn tnis (Gilden' ab: Sie erhitzt sich dabei so stark. dass sie die Kugel aus der Hand legt.
magie oder Kristallomantie) 14: Ta\\' Stern­ dem .\!agier 2\\'6+6 SP zufügt und eventu­ Merkmale: Hellsicht
kunde 7 eil (bei einem Patzer in der Probe) durch ihre
Lernkosten: 100 :\P eIgenen magischen Gewalten zerbirst. WEiTE~ KyGELZAVBER-
Verbreitung: 3 Aktivierungsdauer. 5,-\ktionen Seit dem verblühen der echsischen Hochkul­
Erschaffungsprobe: KL/ 1'\ / FF (+ S) Aktivierungsprobe: KL/ CH CH tur sind sicherlich viele weitere Kuge1zauber
Erschaffungskosten: 21 .-\sP Aktivier ungskcsten: 5 .-\sP pro Stunde verloren gegangen, von manchen hört man
bisweilen noch Gerüchte: So sollen die Ech­ sorptiori feindlicher .\fdgic ',':id gemunkelt. c\\'ig konservieren konnte, Auch gibt es Hin­
sen ein Ritual gekannt haben. durch welches "-ieder andere Quellen sprechen von Kris­ weise auf Hohlkugeln. deren Innenseite von
die Kugel jederzeit einen beliebigen Zauber tallkuzein. die zur doppelten Cröf.e wuchsen verschiedensten Edelsteinsplittern besetzt
aufnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt und in ihrem Inneren einen Hohlraum bil­ waren und den Echsen zum Schleifen von
auslösen konnte. auch von der völligen .xb­ deten. der jegliche; organi;che Xlarcrial auf Kristallen gedienr haben mögen,

DiE SCHALE DER."ALCHimiE


Bei der arkanen Gerätschaft. die der Alchimie zugerechnet wird, han­
delt es sich um eine meist silberne. seltener mondsilberne Schale .ob­ HEXEIlK.-ESSEL
wohl man auch von Schalen aus anderen. gar den .\Jagischen .\Ierallen Auch we n n dieser Lrnstand außerhalb der Töchter Saruarias
hört) von etwa anderthalb Spann Durchmesser und einem dreiviertel so gut wie unbekannt ist. kennen sie die Schalenrituale ge­
Spann Tiefe, oft mit einem schweren Fußsockel. Auf der Innen- und nauso wie die Alchimisten und die Gildenmagier. Allerdings
Außenseite müssen zahlreiche Zeichen und Symbole und das persön­ benutzen sie keine Schale, sondern einen speziell hierfür
liche Siegel des Benutzers eingraviert werden: häutig sind hierbei die hergestellten llexenleessel, (Die großen Kessel der Hexenzir-
Zeichen Hesindes und anderer Götter. der Elemente und der "and­ kel. die unter anderem für die Herstellung der Hexensalbe
lung, der Beschwörung. Schutzzeichen gegen Dämonen. die Phasen benutzt werden, sind sogar eine größere Variante dieser Hexen­
der Mada, Symbole der Herrschaft und astrologische Zeichen. kessel. Sie sind ungleich machtvoller. stehen aber niemals einer
Die ungravierte Schale aus Silber. die Je nach Verarbeitung zwei Stein einzelnen Hexe zur Verfügung und werden seit Generationen
i und mehr wiegt, lässt sich für etwa 50 bis 150 Dukaten erwerben von Hexe an Hexe weitervererbt.)
(Mondsilber wiegt etwa das Doppelte und kostet das Sechsrache. "er­ 'Venn Hexen ihren Hexenkessel mit Zaubern belegen, tritt bei
einfacht die Erschaffungsproben aber um je einen Punkt und hat um ihnen das Talent Kochen an die Stelle der sonst üblichen Alchi­
je zwei AsP niedrigere Erschaffungskostcn l. mie-"oraussetzung. zusätzlich müssen sie aber über die Spezi­
Wie andere arkanc Gerätschaften lässt sich auch die Schale in lang­ alisierung Kochen rIi'änkej verfügen. Entsprechend gelten die
wierigen Ritualen von einem Tag Dauer mit verschiedenen Zaubern Hilfen und Erleichterungen des Hexenkessels auch nicht für
belegen, die ihr besondere "facht verleihen. Die dafür erforderlichen Alchirnie-, sondern für Kochen (Ji'änkej-Proben (nicht aber beim
Weiherituale werden an den einschlägigen Magierakademien und Kochen des normalen Xlirtagessens'I.
alchimistischen Institutionen häufig nicht nur .\Iagiern und Alchi­
misten vermittelt, sondern allen Zauberkundigen. die ein berechtigtes
Interesse, entsprechende Selbstdisziplin und natürlich klingende sind. ergibt sich dieses Problem allerhöchstens,
Münze vorweisen können; auch die Schwesternschafren der Hexen wenn ein Alehirnist eigene Rituale entwickelt
verfügen mit ihren Hexenkesseln über ein ähnliches Wissen. oder verschollene wiederentdeckt. Es
Unter anderem findet sich auch in vielen neueren Ausgaben des ver­ ist jedoch auch möglich, den Apport
breiteten Standardwerkes Die Magie des Stabes die Heihe der Schale. (Seite 106) als Abschlussritual
ebenso im dritten Band des Groszen Paramanthus, der auch noch die auf die Schale zu sprechen,
Schalenzauber Allegorische Analyse und Chvmische Hochzeit enthält; "'ie üblich kann nur derjenige,
alle sechs bekanntesten Schalen zauber sind in der sog, Festurner Aus­ an den die Schale mit
gabe von Artefakte lind Alchemika niedergelegt. der Heihe gebunden
Theoretisch wäre es möglich, bis zu sieben unterschiedliche Zauber ist. ihre speziellen ma­
auf eine Schale zu legen, aber da nur sechs solcher Rituale bekannt gischen Kräfte nutzen,

ALLEGORisCHE AIlALYSE raincs, der Göttin der Hcilkunst) aut1euch­ nicht als misslungen erkenntlich, sondern
Voraussetzungen: Schale muss die Il'eihe der ten, bei einem Zaubertrank das Xladamal. entsprechend der misslungenen, tatsäch­
Schale tragen Auch die Farbe des Leuchtens mag von lich eintretenden Wirkurig bestimmt (ein
Lernkosten: 125 AP Bedeutung sein: Ein Barons-Zeichen kann Heiltrank also als übel machendes, mittel­
Verbreitung: 5 bei einem Schlaftrunk grün glimmen, bei schweres Gift),
Erschaffungsprobe: KL/ IN / FF (+ 6) einem Schla(gift hingegen in warnendem "-ährend die Anwendung dieses Schalen­
Erschaffungskosten: 12 Asp, davon I .'l.sP Rot. Kombinationen verschiedener Gravuren zaubers das Analysegut im Regelfall nicht
permanent sind ebenfalls denkbar: Gift könnte sowohl verbraucht, ist dies bei gewöhnlichen che­
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers ist es mög­ ein Borons-Svrnbol als auch ein Boronrad als mischen Analysen sehr wohl der Fal!. Zu­
lich, die 'Wirkung von Alchimika annähernd Zeichen des Todes au(glühen lassen, und bei meist benötigen diese auch längere Zeit, auf
zu bestimmen. Zu diesem Zweck wird der einer Droge. die in geringer Dosis heilsam, jeden Fall aber eine Laborausrüstung. Stehen
Trank, das Pulver etc. in die Schale gegeben in größerer .\lenge aber tödlich wirkt, könnte Zelt und Labor allerdings zur Verfügung,
(so dies möglich ist) und deren Auswirkungen sowohl Peraines als auch Bororts Zeichen mögen durchaus genauere Ergebnisse erzielt
an den Gravuren der Schale abgelesen, Dem a ut1euchten. werden.
Spielleiter obliegt es dabei. der Wirkurig des Die Qualität eines Alchimikums kann an­ Aktivierungsdauer: 7 Aktionen
Mittelchens entsprechende Gravuren zuzu­ hand der Stärke des Leuchtens bestimmt Aktivierungsprobe: KL/ KL/ CI-!
ordnen und dem Alchimisten mitzuteilen. werden: je hochwen iger oder potenter das Aktivierungskosten: I AsP
Bei einem Heiltrank könnte beispielsweise .\litteL desto intensiver das Glühen. Miss­ Wirkungsdauer: RkP* KR
ein eingravierter Storch (das Symboltier Pe- lungene Tinkturen werden dabei übrigens Merkmale: Hellsicht
R.ttVALZAVBE~i

Cnvm rscn r HOCHZEit Aktivierungsprobe: KL 1 CH 1 KO


dämonische statt elementare Manifestatio­
Voraussetzungen: Ta\V Alchimie 10: Schale Aktivierungskosten: 1 ."sP pro Kategorie für
nen herbeigerufen werden können, wie etwa
muss mit der Allegorischen Analvse verz au­ die Veränderung + 1 .\sP pro Kategorie und
Sordulssäure oder Irrbalkenglut.
bert sein Stunde. um die Temperatur zu halten
Aktivierungsdauer: 2 Aktionen
~ Lernkosten: 100 AP Wirkungsdauer: nach AsP-.\uf\\'and, längs­
Aktivierungsprobe: MU 1 IN 1 CH
Verbreitung: .J.
tens RkP* Stunden
Aktivierungskosten: 1 AsP
Erschaffungsprobe: KL 1 IN 1 FF (+ 6)

~ Erschaffungskosten: 1.J. AsP. davon 1 AsP


Merkmale: Lrnwclt, Elementar (Feuer und

Eis)

Wirkungsdauer: RkP* x 5 Minuten


Merkmale: Elementar
permanent
Wirkung: Eine mit diesem Zauber belegte I11AITDNCOIlS BiITDUIlG
WEiHE DER..SCHALE
Schale verbessert alchimistische Produkte, Voraussetzungen: Ta'" .\fagiekullde 7; Scha­
Voraussetzungen: Ta\V Alchimie 7; Ritual­
bei deren Herstellung überwiegend die Scha­ le muss die lIeihe der Schale tragen
kenntnis Alchimie, Gildenl1lagie, Hexenmagie
le eingesetzt wird: Alchimie-Proben sind Lernkosten: 75 .-\P
oder Kristallomantie
in diesem Fall um 1 Punkt erleichtert Verbreitung: .J.
Lernkosten: 100 Ar
und bei der Festlegung der Qualität der Erschaffungsprobe: xru 11='11 CH (+ 7)
Verbreitung: 6
Mixtur werden zur Qualitätszahl au­ Erschaffungskosten: 17 .\sP, davon 1 AsP
Erschaffungsprobe: MU 1 IN 1 KO (+ 7)
tomatisch 2 Punkte addiert. Des \\'ei­ permanent
Erschaffungskosten: 17 AsP und 2W6 + 6
teren wird die Hälfte (abgerundet) der Wirkung: \Yird dieses Ritual auf die Schale
Lep' davon 1 AsP und I LeP permanent (Bis
eingesetzten AsP zur Qualitätsverbesse­ gelegt, sind künitige alle Proben zum Rufen
zu 13 fehlende AsP können durch Einsatz
rung eingespart. elementarer und dämonischer Substanz und
zusätzlichen Eigenblutes. also Lep' ersetzt
Merkmale: Objekt alle Kontrollproben zum Binden von Ele­
werden, ohne dass der Alchimist dafür die
mentaren und Dämonen um 3 Punkte er­
Magie des Blutes beherrschen muss.)
FEUER.. UIlD Eis leichtert, wenn die Substanz oder das Wesen
Wirkung: Das Ritual erfordert vom Alchi­
Voraussetzungen: Schale muss die m'ihe der in Braugut gebunden werden soll. Beschwö­
misten unter anderem, dass er das Gefäß mit
Schale tragen rungen zu anderen Zwecken als die Berei­
seinem eigenen Blut auswäscht, weswegen
Lernkosten: 150 Ar tung von Alchimika erhalten keine diesbe­
ihn die Durchführung dieses Schalenzau­
Verbreitung: .J. züglichen Boni.
bers auch Lebenskraft kostet. Eine solcherart
Erschaffungsprobe: IN 1 CH 1 KK (+ 7) Merkmale: Beschwörung. Dämonisch, Ele­
personalisierte Schale wird annähernd un­
Erschaffungskosten: 19 AsP mentar, Herbeirufung
zerstörbar, trotzt extremsten Temperaturen,
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der wird von Säuren nicht angegriffen und be­
Alchimist die Temperatur der Schale und tR.l\.IlsrnutATioIT DER..ELErnEIlTE reitet die Aufnahme weiterer Schalen zauber
ihres Inneren regulieren: pro Spielrunde Voraussetzungen: Ta\Y .Uchimic 10, Ta\V vor. Des Weiteren gilt die Schale für alchimi­
kann die Temperatur um eine Kategorie (auf .\fagiekw1de 7, Schale muss mit Mandricons stische Vorgänge nun als 'universelle Schale',
der Skala Niederhöllen - Namenlose Käl­ Bindung verzaubert sein die (fast alle) Schalen aus anderen Materi­
te - Grimmfrost - Fitunswinter - Normal Lernkosten. 125.-\P alien ersetzen kann (benötigt eine Rezeptur
- Praiossommer - Khömglut - Kochendes Verbreitung: 3 beispielsweise eine Schale aus Kristall, so
Wasser - Backofen - Kohlenglut - Vulkan­ Erschaffungsprobe: KL 1 I:'\' i CH (+ 7) kann hierfür auch die Schale der Alchimie
glut - Eisenschmelze) geändert werden. Zu Erschaffungskosten: 18 .\sP ohne Einschränkungen verwendet werden).
den Kategorien von Kälte und Hitze finden Wirkung: Die Aktivierung dieses Zaubers
Sie beim Zauber CAJ~DOFRIGO (LCD 52) ruft eine elementare .\fanifestation ähnlich WEiTEl\JO SCHALEITZAUBER..
weitere Informationen. Es ist anzuraten, dass des Zauberspruchs .\L\."IFESTO (LCD Es heißt, dass es neben den sechs vorge­
extreme Unterschiede zwischen Ausgangs­ 173) in die Schale. die vorn Alchimisten für stellten Schalenzaubern noch verschiedene
und Endtemperatur der Schale von fünf oder Experimente verwendet werden kann. die weitere geben soll, die jedoch nur wenigen
mehr Kategorien nicht in weniger als einer ein Element in Reinform benötigen..\uch Meistern bekannt seien und in erster Linie
halben Stunde aufgebaut werden sollten. profane Anwendungsmöglichkeiten sind dazu dienen. alchimistische Mixturen unter
da sonst ein Bruchtest auf einen angenom­ möglich. etwa das Beleuchten eines Raumes besonderen Bedingungen zu fertigen.
menen Bruchfaktor von 5 durchgeführt mittels einer Flamme oder die Erzeugung Dazu gehören unter anderem ein Zauber, der
werden muss, bei deren Gelingen die Schale mehrerer Schluck geschmacklosen \Yassers. eine lokale Dunkelheit auf das Schaleninne­
zerbirst (und bei einem Misslingen dieser BF jedoch keine schritthohen Flammensäulen re legt (für lichtempfindliche Experimente),
um 1 Punkt steigt). oder fruchtiger \Yein - im \\esentlichen gel­ ein dem UNBERÜHRT VON SATINAV
Das Halten einer Temperatur, die nicht der ten also vergleichbare C rnstän de wie beim vergleichbares Ritual (für verderbliche Subs­
Umgebungstemperatur entspricht. kostet .\L\_"IFESTO. tanzen). ein dem AEROFUGO ähnelnder
den Alchimisten dabei 1 ."sP pro Kategorie C m eine solche .\fanifestation herbeizuru­ Zauber (um Ingredienzien nicht der Luft
und Stunde - um also im heißen Labor (Pra­ fen. bedarf es einer kleinen .\fenge des ge­ auszusetzen) sowie ein an den SILENTIUM
iossommer) die Schale für eine Stunde auf wünschten Elements. die -. im Einklang der erinnerndes Ritual (damit Geräusche sich
Grimmfrost zu bringen, müssen 3 ."sP auf­ alchimistischen Philosophie. das :'\'iedere in nicht auswirken) ..Auch hört man von einer
gewendet werden. \\'erden keine ."sP mehr das Höhere zu verwandeln - durchaus in un­ Art DESINTEGRATUS-Ritual, das tote Ma­
zugeführt, so nähert sich die Temperatur der reiner Form eingebracht werden kann (eine terie in Staub verwandelt bzw. pulverisiert.
Schale in natürlicher \Yeise nach und nach halbe Hand ':011 Erde. crvvas Spucke. ein we­ Des \\eiteren wird auch behauptet, dass
wieder der Umgebungstemperatur an. nig Glut etc.i. Schalen aus einem der Magischen Metalle
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen pro Katego­ Gerüchteweise soll es zumindest in .\fengbil­ stärkere Wirkungen mit sich bringen.
rie angestrebter Veränderung la eine \ ariante dieses Rituals geben. mit der

4~.aa.a~wcrm!riä174"--~-~e.~~7'f57f~~>p(~'-;~-""'?~l4;i~3"Sg%&Z-lj~fF~imiiifZf.'S'J'ii?PR5'5§TiSt?!5Zt-4iH?;;; 7Z7Z'~
----..::;.:---~---~----

~
I RiTUALE DE~HEXEII

J
,;"/
Hexen verfügen über drei Arten von Traditionsritualen: Zum einen
sind dies die Hexenflüche. die im Endeffekt eine besondere Form der
PR.OBE VIID GEGEIIPR,PBE
Ob der Fluch gelingt. hängt von der entsprechenden Ritualprobe ab.
Spontan- bzw, Spruchzauberei darstellen, zum zweiten die \ 'erzau­ Dem Opfer steht aber immer eine Gegenprobe auf eine Eigenschaft
,/
berung des Hexenbesens bzw, eines ähnlichen hölzernen Ritualge­ zu. um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Um welche Ei­
genstandes und zu guter Letzt die Zauber. die ihre Vertrauten wirken genschaft es sich handelt. ist bei dem jeweiligen Fluch genannt; die
können (siehe 125ft:). Gegenprobe ist stets um RkP*+3 der Hexe erschwert. Unabhängig
vom .-\usgang dieser Gegenprobe kostet ein einmal ausgesprochener
Fluch die Hexe die volle Astralenergie.
Von DEn FLÜCHEn
Hexenflüche sind starke magische Rituale. die ausschließlich den
ER,J.ERJIEII VOII HEXEIIFLvonII
Hexen zu Eigen sind. Sie erfordern die Ritualleenntni, (Hexen) und
Das \\'issen über Flüche wird mündlich ausschließlich in Hexen­
werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben - eine \\'ei­
nächten weitergegeben. weswegen nicht jede Hexe die gleichen
tergabe an Außenstehende gilt unter den Töchtern Satuarias als todes­
Flüche beherrscht: Zwei Xlal pro Jahr. wenn eine Hexe an ei­
würdiger Verrat. Ihre Auswirkungen haben für das Opfer meist ver­
ner Hexennacht teilnimmt. kann sie versuchen. sich von einer
heerende Wirkung, bringen die Hexe selbst jedoch im besten Fall in
Schwester in die Technik eines bestimmten Fluches einführen
den Kerker, meist eher auf den Scheiterhaufen. Um einen bestimmten
zu lassen,
Fluch zu sprechen, legt die Hexe eine Probe auf ihre Ritualkenntnis
\\elchen Fluch die Hexe erlernen will. bleibt ihr selbst überlassen
ab, die nicht um die Magieresistenz des Opfers. sondern um einen
- vorausgesetzt. sie findet für diesen speziellen Fluch eine Lehrmei­
\Vert an hand der Komplexität des Fluches erschwert wird,
srerin. die an der gleichen Hexennacht teilnimmt und bereit ist, das
Je nach Mentalität der Hexe wird sie den Fluch im Lodernden Zorn
\\'issen zu teilen. Um einen Fluch erfolgreich zu erlernen, muss die
oder in Kalter Uiu aussprechen,
Hexe die entsprechende Zahl an Abenteuerpunkten investieren, die
~ Im Lodernden Zorn gesprochene Flüche schleudert die Hexe
bei dem jeweiligen Fluch vermerkt ist. Zum Erlernen müssen keine
'([~ ihrem Opfer direkt entgegen, meist noch begleitet mit allerlei
Astralpunkte autge\vendet werden. Besitzt die Hexe nicht genug freie
..l :' anderen Verwünschungen und Schimpfworten. Solche Flüche kosten Abcnteuerpunkte, kann sie den Fluch auch nicht erlernen, sondern
die doppelte der unten angegebenen Astralenergie. zudem hat diese muss bis zu einer späteren Hexennacht warten.
Methode den Nachteil. dass die Hexe direkt bei dem Fluch beobach­
tet wird. Im Zorn gesprochene Flüche besitzen übrigens die Eigen­ PER.mAIIEIItE FLVCME
heit, automatisch auf den LeP-Vorrat der Hexe zurückzugreifen, falls Manche Flüche können auf eine Person permanent ausgesprochen
sie nicht über ausreichend Astralenergie verfügt. Schon so manche werden; dies ist bei den Flüchen jeweils vermerkt. Für die Aufhebung
Hexe hat ihr Hass so das Leben gekostet. des Fluchs muss die Hexe dann eine erfüllbare Bedingung nennen.
~ In Kalter Uiu werden Flüche vom Vertrauten überbracht. nach­ (So könnte ihr ein Phex-Geweihter einen Stein aus der Kaiserkro­
~1t dem die Hexe den Fluch in einer stillen Sitzung von einer ne besorgen müssen; nicht möglich wäre die Forderung, das Eherne
Stunde Dauer auf das Zaubertier übertragen hat. Der \ ertraure muss Schwert zu überwinden). Dem Opfer muss die Bedingung bekannt
den Weg des Opfers kreuzen oder es aus der Nähe (maximal 7 gemacht werden, und es muss sie selbständig lösen können - der
Schritt) anblicken. Es ist auch möglich, dass die Hexe Meisrer entscheidet in diesen Fällen, ob die von der
allein über eine gedankliche Verbindung zum Hexe genannte Bedingung akzeptabel ist; anson­
Opfer den Fluch überträgt. Hierfür benötigt sten muss sie eine andere Bedingung nennen.
sie jedoch mindestens eine Haarlacke, ei­ Ein Opfer. dem der permanente Fluch nicht
nen Fingernagel oder einige Tropfen Blut im Zorn entgegengeschleudert wurde,
der Zielperson. Für diese Art der Über­ erfährt die Bedingung bei einer Über­
tragung per Körperteil ist die Fluch­ tragung durch einen Vertrauten durch
probe zusätzlich um die ]'vfR des Op­ die in den Fluch eingewobene Vertrau­
fers erschwert; die Übertragung muss tenmagie Zwiegespräch, also in Stim­
um Mitternacht erfolgen und das Op­ mungsbildern und Assoziationen, bei
fer muss zu dieser Zeit schlafen. Wenn denen es ein Weilchen dauern kann,
es aus dem Schlaf erwacht, bekommt bis das Opfer sie gedeutet hat. Im Ri­
es die volle Wirkung des Fluchs zu tual eines per Fernritual übertragenen
spüren. "-'--~'i3~:;:::-, Fluches ist eine Traumkomponente
Jähzomige Hexen sprechen ihre Flü­ (sehr ähnlich einer TRAUMGE­
che meist in Loderndem Zorn; rach­ STALT) enthalten, so dass das Opfer
süchtige Hexen bevorzugen die Kalte im Schlafvon der Bedingung erfährt.
Wut. Auch eine jähzornige Hexe Permanente VerHuchungen kosten
kann Flüche später durch ihren Ver­ ein Dreifaches, im Zorn ausgespro­
trauten übertragen, ebenso wie eine chene permanente Flüche sogar ein
rachsüchtige Hexe Flüche im Zorn Sechsfaches der Astralenergie, die Sie
schleudern kann, jedoch neigen die bei dem entsprechenden Fluch ange­
beiden Ausprägungen dazu, ihrer Art geben finden.
des Fluchens treu zu bleiben. Ob eine
Hexe sich spontan zu einem Fluch GEGEIIstÄIIDE VER,fLVCMEII
entschließt, kann durch eine Probe Unter Aufwendung des dreifachen
auf die entsprechende Schlechte Ei­ ~~~~~jilllllil:liI~der unten genannten Astralenergie
genschaft geprüft werden. kann auch ein Gegenstand verflucht
~~-_ •• - ._ .
.-. ~.---...."....,., ~-·,-~--
.. '~-. ~_~ H~_~ ""'_.~--- .~.;" ~~_'~~ ,1; -:

RiTVALlAVBE~i

werden; die Hexe überträgt den Fluch dann in einer stillen Sitzung
von einer Stunde Dauer auf den Gegenstand. Die erste Person, die OPTionAL: EinSATZ VOll FLvcHEn
den Gegenstand berührt, wird zum Opfer des Fluches. Flüche sind meist als Strafe für - von der Hexe empfundenes
Objekte können auch permanent verf1ucht werden - dies kostet al­ - falsches verhalten gedacht. Je nach Veranlagung (Jähzorn oder
lerdings das Fünffache an Astralkraft und bedarf mehrerer Stunden. Rachsucht) werden die Flüche dann spontan oder nachträglich
wenn nicht gar Tage. Der gewählte Fluch befällt so jede Person. die ausgestoßen. Wenn Sie als Spielleiter möchten, könnten und
den Gegenstand berührt. Soll der Gegenstand sogar permanent mit sollten Sie daher das Ausspielen des Verf1uchens von der Spie­
einem permanenten Fluch (siehe oben) verflucht werden, kostet dies lerhexe ausspielen lassen. Je nach Darstellung und Motivation
die zehnfachen Fluchkosten. können Sie daher die Probe nach eigenem Ermessen erleichtern
und auch die Astralpunktekosten deutlich reduzieren.
Gem etnsnrn FLVCHEll
Es ist auch möglich, dass mehrere Hexen gemeinsam einen Fluch
wirken. Dies kann entweder mittels eines vorbereitenden VNITA­ behaltenen RkP* erschwert ist. Auch permanent gesprochene Flüche i
TIO oder während einer Hexennacht geschehen - fast immer können aufgehoben werden, jedoch ist in diesem Fall die Zauberpro­
mit permanenter Wirkung. (Für die Ritualprobe gilt analog das be um die doppelten RkP* erschwert. Mittels des Schamanenrituals
zu Zaubern während eines VNITATIO Gesagte; LCD 265) EXOl\zIS:Ill:S (Seite 157) kann ein Hexenfluch auch ohne eine vorhe­
rige Identifizierung gebrochen werden.
FLi;cHE B~CHEll Brechen mittels Liturgien: Einige Liturgien (ARGELIONS BANNENDE
Prinzipiell können Flüche mit anti magischen Zaubern gebrochen H.L'ID. PRI.TOS' l\IAGIEB.I.:-IN, RAHJAS FREIHEIT, SEGEN DER HL. VEL­
werden. Dabei hängt der genaue Antimagie-Spruch natürlich vom n,,'\:.\.. VERTREIBCNG DES DUNKELSINNS und natürlich das ARCANUM
jeweiligen Fluch und seinen Merkmalen ab. I:-':TERDICTUI; I\RGELIONS ?vL~NTEL und ARGELIONS SPIEGEL können
Erkennen: Zunächst muss ein Antimagier den Fluch als solchen bestimmte Flüche abwehren) sind ebenfalls dafür geeignet oder sogar
identifizieren (z.B, mit einem ANALYS ARCANSTRVKTVR, der speziell darauf ausgelegt, (bestimmte) Hexenflüche zu brechen. Auch
Liturgie BLICK DER WEBElUN oder mittels des Talents Magiekullde. falls hier sind die entsprechenden Proben auf Liturgiekenntnis um die
er sich mit satuarischer Zauberei auskennt), die Probe auf Hellsicht­ RkP* der Hexe (bei permanenten Flüchen um die doppelten RkP*)
zauber oder Talent ist generell um die RkP* der Hexe erschwert; die erschwert. Gelingt die Probe allerdings ohne den zusätzlichen RkP*­
gleichen Zuschläge gelten auch zum Erkennen verfluchter Gegen­ Aufschlag, kann der Spielleiter eine zeitweise Milderung des Fluches
stände mittels Hcllsichtz auberei. zulassen.
Brechen mittels Zaubern: Hat der Zauberer herausgefunden. dass es Aufheben: Die Hexe, die den Fluch selbst ausgesprochen hat, kann
sich um 'satuarische Fluchrnagie' handelt (die keineswegs jedem Ma­ jederzeit unter Aufwendung von 3 AsP die Wirkung ihres Fluches
gier bekannt ist) und hat er das wirkende Merkmal erkannt, kann er aufheben, ohne die entsprechende antimagische Formel benutzen zu
mit der passenden Antimagie versuchen, den Fluch aufzuheben. Es müssen. Dazu muss aber (von ihr selbst oder ihrem Vertrauten) das
gilt, dass das Brechen von Flüchen um die bei der Ritualprobe übrig- Opfer oder der Gegenstand berührt werden.

''"s?S?f7;:fT'ö''''?'"t·.'l~ im( -...-tiWf'if?'i&~af~-..;rjJ:&wrG5rnN,D'ja*~fr- .~'1Ci- .lI -~" -ii;e"'.~~c;m--15 lia'''-~~~r.Eii5Sri$'&ITI'iiR.~i''

ÄnGSTE mEH~n BUS (mit ZtP* entsprechend den RkP* des plagt das arme Opfer für immer, Eine Hexe
Lernkosten: 75 AP Fluchs). und auch Fackel-, Kerzen- oder kann diesen Fluch unter Aufwendung der
Verbreitung: 6 Lampenschein behagt dem Opfer allgemein entsprechenden Astralenergie auch auf zwei
Ritualprobe: MV I IN ICH (+ 4) nicht. Im Kampf gegen brennende \Vaften oder drei Ängste erweitern und muss dafür
Gegenprobe des Opfers: MV (+ RkP* + 3) muss es seinen Wert Angst vor Feuer auf keine eigenen Proben ablegen.
Wirkung: Das Opfer wird von einer be­ sämtliche Kampfaktionen als Mali anrech­ Ritualkosten: 10 AsP
stimmten Angst befallen oder von einer nen. \Yird das Opfer hingegen mit dem Aus­ Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent
Schlechten Eigenschaft geplagt, die von der löser einer Schlechten Eigenschaft konfron­ möglich
Hexe benannt wird. Besitzt der Verfluchte die tiert. ist eine (je nach Situation um die Höhe Merkmal: Einfluss
Angst (wie Höhenangst. Totenangst. Dunke­ der angehexten oder erhöhten Schlechten
langst, Meeresangst. Raumangst. Angst vor Eigenschaft erschwerte) Se/bstbeherrschullgs­ Be iss AVF GRflniT!
Insekten, Spinnen, Feuer erc.) oder schlechte Probe fällig, bei deren Misslingen vergleich­ Lernkosten. 150 AP
Eigenschaft (wie Arroganz, Geldgier, Neu­ bare Konsequenzen drohen: Der arrogallte Verbreitung: 3
gier, Vorurteile etc.) bereits, erhöht sich der Charakter behandelt selbst gute Freunde wie Ritualprobe: MV I IN I KK (+ 4)
'Vert um 10 Punkte. Litt er bisher noch nicht Dreck. der go/dgierige Charakter würde sogar Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3)
daran, hext ihm die Fluchende die Schlech­ seine Großmutter verkauten und so weiter. Wirkung: Das Opfer kann keine feste Nah­
te Eigenschaft ihrer \Vahl auf einem Wert Eine vorzeitige Senkung der Schlechten Ei­ rung mehr zu sich nehmen, denn diese ver­
von 15 an. Nach Ende der \Virkungsdauer genschaft mit weltlichen (seelenheilerischen) wandelt sich augenblicklich in Stein (Dung,
sinkt der Wert langsam wieder (auf den alten c\lethoden ist nicht möglich, Holz. je nach Benennung der Hexe, jedoch
Stand): pro Tag um einen Punkt. Hässlich ist der Zauber. wenn er von einer keine Edelmetalle oder -steine o.ä.), sobald es
Alles, was im Zusammenhang mit dem Aus­ besonders mächtigen Hexe oder permanent sie berührt. Zwar kann der Verfluchte noch
löser der Angst steht, fordert dem Opfer eine gesprochen wird: Gelingt es nicht den Fluch trinken und dünne Suppen zu sich nehmen,
MV-Probe ab (eventuelle Zuschläge nach innerhalb von drei mal sieben Tagen zu bre­ doch Brot. Wurst, Käse, Obst usf. scheiden als
Angst oder schlechter Eigenschaft): misslingt chen. dann wird das Opfer bereits derart von ~ahrungsquelle aus. Eine Spiel runde, nach­
diese, flieht es panisch. Bei der Angst vor Feu­ dem :\"achteil beherrscht. dass die Hälfte des dem der \ erfluchte die Nahrung berührt hat,
er z.B. hält sich der Verfluchte fern von ot: Aufschlages bleibt selbst wenn der Fluch zu wird das Lebensmittel wieder weich und für
fcncn Flammen; vor einem Flarnrnenschwert einem späteren Zeitpunkt gebrochen wird. In andere essbar. Berührt das Opfer jedoch die
oder ähnlichem magischen Feuer f1ieht er diesem Falle bleibt auch eine 'neue Schlech­ :'\ahrung wieder, dann versteinert sie erneut.
wie unter der Wirkung eines HORRIPHO- te Eigenschaft auf halbem \\'ert bestehen und Ein auf die Nahrung gesprochener OBJEKT
• ------ _._- --­

ENTZAUBERl" hilft dem Opfer übrigens am Himmel aufz iencn. ein rürchrerlicher K..R..ötEnK"VSS
nicht, da sie sofort wieder versteinert. wenn Hagelschlag: niLLi~r oder auch Schneesturm.
I Lernkos ten: Hi(1 ,-\P
er sie berührt. Srurrnböen. Saridsrurrn. ie nach \Yunsch der Verbreitung: 3
Wenn der Fluch länger als drei Tage auf dem Hexe und \'.-2.5 zum örtlichen Klima pas5rl. Ritualprobe: .\IC ! CH / CH (+ 4)
Opfer lastet, dann gehr er langsam an die der die Fel.i.rüchre vernichtet. die Dächer Gegenprobe: CH (+ RkP* + 3)
Substanz: Der Berroffcnc verliert von nun an von Bauernkaten eindrückt. den Boden mit Wirkung: '\ach einem Krotcnleuss ist der Be­
pro Nacht I LeP - und regeneriert natürlich einer trügerischen Eisdecke überziehr und trorrene von einer abstoßenden und Furcht
weder LeP noch .-\sP. sogar einer Person. die sich im Freien autbält. eintlößenden Aura umgeben: Er bekommt
Ritualkosten: 12 AsP pro Spielrunde mindestens 2\Y6 TP zufügen einen stechenden Blick, dem selbst seine be­
I Wirkungsdauer: RkP* in Tagen. permanent kann. sten Freunde nur selten standhalten können,
möglich Auch dieser Fluch gilt als klassische Hexen­ und seine Stimme erhält einen abweisenden
Merkmal: Form. Objekt rache. \\enn sie es \'.ill. und der Himmel ge­ und barschen Klang. Begibt sich jemand in
rade bewölkt ist, kann die Hexe den Fluch die '\ähe des Opfers. so ergreift ihn ein
BEVTE! sogar im Zorn schleudern. ungutes Gefühl, das sich noch verstärkt.
Lernkosten: 75 AP Ritualkosten: 27 .-\sP wenn er dem Verfluchren von Angesicht
Verbreitung: 4 \Virkungsdauer: RkP* in Spielrunden ZU Angesicht gegenübersreht. Nur we­

Ritualprobe: IN / CH / CH (+ 5) Merkmal: Lmwelr. Elementar (Einzel. je nige bringen genügend I\Iut auf um
Gegenprobe: IN (+ RkP* + 3) nach \\'irkungi dem Opfer entgegenzutreten oder gar
Wirkung: Das Opfer strömt von nun an ein Gespräch mit ihm zu führen - die
einen Geruch aus. auf den alle tleischfrcs­ HEXEnSCHVSS meisten wenden sich ab. meiden seine Nähe
senden Tiere (Katzen. Hunde, \YÖlfe. Ratten Lernkosten: 75,-\P oder gehen unter irgend einem Vorwand einem
...) und Insekten (je nach Wunsch der Hexe) Verbreitung: 7 Gespräch mit dem Verfluchten aus dem \Veg.
fressgierig reagieren. Tiere. die den \ er­ Ritualprobe: 1'\ CH KK (+ 0) Xlanchmal kommt es sogar vor, dass Men­
fluchten ansonsten nicht beachten würden. Gegenprobe: KO 1+ RkP* +3) schen panikartig vor dem Opfer fliehen.
nehmen automatisch eine Jagdhaltung gegen \Virkung: Dem Opter fährt ein urplötzlicher "'ill der Verfluchte mit irgendjemandem ein
ihn ein. Jeder Hund wird anschlagen und ein Schmerz in den Rücken (oder ein bohrender Gespräch beginnen. dann muss er zunächst
Knurren von sich geben, wenn der Betroffene Schmerz in den Kopf ganz nach "'unsch der eine CH-Probe ablegen. Gelingt diese, muss
in seine Nähe kommt; manchmal sind Tiere Hexe), GE. KO und KK (Rücken) bzw. .\IC. der Angesprochene noch eine einfache MU­
gar so außer sich, dass der Verfluchre sie mit KL und 1'\ (Kopf) fallen um je 6 Punkte (wo­ Probe bestehen. Nur wenn beide Proben
einer CH-Probe beruhigen muss. damit sie durch auch stets die Kampfwerte vermindert gelingen, kann ein halbwegs normales Ge­
ihn nicht angreifen (Meisterentscheidung). werden). Jede Kraftanstrengung sch rnerzt, spräch getuhrr werden. Misslingt die CH­
Wird die Heldengruppe von Tieren angegrif­ besondere Kraftakte sind mir einem He­ Probe, dann versucht der Angesprochene
fen, werden sich diese vorwiegend auf den xenschuss nicht möglich. Bei verursachten dem Gespräch aus dem Weg zu gehen, miss­
Verfluchten stürzen. In einen Kampf mir an­ Kopfschmerzen sind stattdessen geistige An­ lingt die Ml.l-Probe, dann ist der Gesprächs­
deren, nicht verfluchten Helden werden sie strengungen kaum möglich. Zauber sind um partner eingeschüchtert und meist nicht
sich nur begeben, wenn der Verfluchte nicht RkP* + 3 Punkre erschwert. '\ach jeder SR sonderlich gesprächig. Geht eine der beiden
greifbar ist - und sie werden die Gelegenheit legt das Opfer eine Gegenprobe ab: wenn di­ Proben gründlich daneben (wenn eine 20
ergreifen, sich dem Verfluchten zu nähern. ese gelingt. ist der Schmerz etwas gelinden fällt), dann flieht das Opfer panikartig und
Im Kampf gegen den betroffenen Helden und die Einbußen gehen um je einen Punkt will vorerst vorn \ 'erfluchten nichts mehr wis­
zeigen sich die Tiere stets verbissen und hart­ zurück. sen (die Wirkung ist einem BÖSEN BLICK
näckig: AT +2, PA -3, TP+ I - außerdem Ritualkosten: 9.-\sP ähnlich). \'on sich aus wird niemand das
tliehen sie nicht und kämpfen bis zum Tode. Wirkungsdauer: bis zur vollständigen Lin­ Opfer ansprechen, es sei denn, es besteht ein
Der Verfluchte darf nach Ablauf eines Tages derung triftiger Grund. Der Meister sollte darüber
und dann täglich eine Gegenprobe ablegen, Merkmal: Eigenschaften hinaus die Umgebung des Verfluchten nach
um den Fluch selbst zu brechen. Diese Probe ~föglichkeit entsprechend reagieren lassen:
wird pro Tag um I leichter, und eine gewür­ K..OR...TIFÄVLE \\er kann, geht ihm aus dem \Veg.
felte I gilt immer als Erfolg. Diese Regelung Lernkosten: 125.-\P Dem Opfer steht einen Tag nach dem Fluch
gilt selbstverständlich nicht, wenn der Zau­ Verbreitung: 3 und dann täglich eine Gegenprobe zu, um
ber permanent auf ihn gesprochen wurde. Ritualprobe: KL / I::\! / KK (+ 3) die Wirkurig des Fluches ein für allemal zu
Ritualkosten: 13 AsP Gegenprobe: keine. da keine bestimmte Per­ beenden. Diese Probe wird pro Tag um einen
Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt, son betroffen ist. Punkt leichter, und eine gewürfelte I gilt im­
permanent möglich Wirkung: Die Hexe kann mittels dieses mer als Erfolg. \Vurde der Zauber permanent
Merkmal: Eigenschaften, Einfluss Fluchs ein Kornfeld von einer Größe bis gesprochen. dann entfällt diese Probe - der
zu (3+RkP*) mal 100 Rechtschritt von der Fluch kann in diesem Fall nur noch durch
HAGELSCHLAG Kornfäule oder einer Heuschreckenplage. Kundige gebrochen werden.
Lernkosten: 150 AP Kartoffeln von gefräßigen Käfern. einen Ritualkosten: 15 AsP
Verbreitung: 4 Weinberg vom Mehltau u.ä. befallen lassen. Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt,
Ritualprobe: KL / IN / KK (+ 6) so dass die gesamte Ernte auf diesem Land permanent möglich
Gegenprobe: keine, da keine bestimmte Per­ verloren ist. Diese Hexenrache ist seit alter Merkmal: Einfluss, Illusion
son betroffen ist. Zeit bekannt und gilt als sicheres Zeichen für
Wirkung: Auf den von der Hexe bestimm­ die Präsenz einer Satuaria-Anhängerin. miT BLinDHEit SCHLAGEn
ten Bereich von maximal (3 + RkP*) mal Ritualkosten: 21 .-\sP Lernkosten: 100 .-\P
100 Rechtschritt Größe geht bei der nächsten Wirkungsdauer: augenblicklich Verbreitung: 5
passenden Gelegenheit (also wenn \\'olken Merkmal: Dämonisch (~Iishkhara) Ritualprobe: I\IU / KL / IN (+ 3)
L;;:~---=-->~-- ;~-----~-~._.~.--.-----~----

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Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3) generanon und wird nach und nach u n kori­ Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3)
Wirkung: Das Opfer verliert nach \Yunsch zentrierter und reizbarer. Nach der zweiten Wirkung: Mittels dieses Fluchs ist die Hexe
lo,._
der Hexe sein Augenlicht, Gehör, seinen durchwachten Nacht ist er nicht mehr in in der Lage, einem beliebigen Lebewesen
Riech- oder Tastsinn. Alle Aktivitäten. die der Lage, Erschöpfungspunkte durch Rasten die Fähigkeit zu rauben, Nachkommen zu

~ den Einsatz dieses speziellen Sinnes erfor­


dern (auch entsprechende Zauber), sind
abzubauen, ab der dritten Nacht sinken die
geistigen Eigenschaften (A[U, KL, IN und
zeugen oder zu gebären. Wird eine bereits
schwangere Kreatur von diesem Fluch ge­
nicht möglich, das Opfer ist in fremder Um­ CH) täglich um einen Punkt und er erleidet troffen, muss ihr sofort eine Gegenprobe ge­
~ gebung auf die verbleibenden Sinne und die von nun an für jede weiteren 6 Stunden ohne lingen, sonst bringt es eine Miss- oder Totge­
Hilfe anderer angewiesen. Schlaf 1 Punkt Erschöptimg (siehe Basis 191 burt zur \Velt.
Ritualkostern 10 AsP bzw, WdS 139). Ritualkosten: 12 AsP
Wirkungsdauer. RkP* mal 2 Spielrunden. Sobald diese Erschöpfung in Überanstren­ Wirkungsdauer: RkP* in Wochen, perma­
permanent möglich gung übergeht. beginnt der Verfluchte unter nent möglich
Merkmal: Eigenschaften Wahnvorstellungen zu leiden, sieht Trug­ Merkmal: Dämonisch (Asfaloth)
bilder und fühlt sich verfolgt. Das Opfer ist
PECH An DEn HALS wvnSCHEn nun zeitweilig kaum ansprechbar und wirkt ViEHVERStVlTllTlELVnG
Lernkosten: 100 AP \'öllig apathisch. Diese Grundstimmung wird Lernkosten: 75 AP
Verbreitung: -+ beizeiten durch Phasen hektischer Überakti­ Verbreitung: 3
Ritualprobe. ""lU / IN / IN (+ 0) vität, aufbrausenden Gemüts und plötzlicher Ritualprobe: IN / KO / KO (+ 3)
Gegenprobe: MU (+ RkP* + 3) Zornesanfälle unterbrochen. Allerdings ist Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3)
Wirkung: In der nächsten Zeit hat das Op­ das Opfer während der gesamten Zeit un­ Wirkungsweise: Ein Tier (kein denken­
fer besonderes Pech: Alle Eigenschaftspro­ empfindlich gegen alle Zauber. deren Aus­ des \Vesen), das von diesem Fluch betroffen
bcn, Attacken, Paraden, Ausweichmanöver wirkungen es im Schlaf erreichen würden. wird, beginnt dahinzusiechen: Ein von der
und Fernkampfangriffe sind um 1 Punkt Alternativ kann die Hexe sich auch entschei­ Hexe bestimmtes Bein des Tieres, aber auch
erschwert (und damit auch jede einzelne den. dem Opfer zwar Schlaf zuzugestehen, der Kopf oder ein inneres Organ verdorrt im
der drei Eigenschaftsproben in Talent- oder ihm aber übelste Alpträume zu senden. In Laute von einer Woche bis zur Unkenntlich­
Zauberproben). Zudem erhält es die beiden diesem Fall entsteht keine Erschöpfung, aber keit, was in vielen Fällen den Tod des Tieres
Nachteile Pechmagnet und Tollpatsch (siehe das Opfer verliert schon ab der ersten Nacht nach sich zieht. Regeltechnisch erleidet das
WdH 267 und WdH 271). täglich einen Punkt auf die geistigen Eigen­ Tier jeden Tag eine Wunde. Sobald das Tier
Ritualkosten: 8 AsP schaften, passende Angste und Schlechte Ei­ KO/-+ Wunden erlitten hat, stirbt es.
Wirkungsdauer: RkP* Tage, permanent genschaften steigen in gleichem Maße. Sollte das Tier den Fluch überleben (was nur
möglich Ritualkosten: 15 AsP bei sehr geringer Wirkungsdauer oder bei
Merkmal: Eigenschaften Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent einen nicht lebenswichtigen Körperteil wie
möglich etwa einem Bein möglich ist), so regeneriert
Pzs tf t.unz Merkmal: Eint1uss sich das verfluchte Körperteil nach Ablauf
Lernkosten: 100 AP der Wirkungsdauer im Rahmen der norma­
Verbreitung: 3 tODESFLVCH len Heilung von Wunden wieder.
Ritualprobe. ,'vlU / KL / CH (+ Stufe der Lernkosten: 100,~ Ritualkosten: 12 AsP
Krankheit) Verbreitung: 3 Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent
Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3. weiterhin Ritualprobe. MU / CH / KO (+ 5) möglich
modifiziert bei Resistenz gegen Krankheiten Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3) Merkmale: Form, Schaden, Dämonisch (As­
bzw. Krankheiuallfällig) Wirkung: Dieser Fluch entzieht dem Opfer faloth)
Wirkung: Das Opfer erkrankt unmittelbar an langsam die Lebenskraft: Ohne dass äußere
der von der Hexe benannten Krankheit. Der Verletzungen zu sehen sind, beginnt es zu W AR.ZEn spRiEßEn
Hexe muss diese Krankheit bekannt sein. au­ verfallen und schwächer zu werden, bis es im Lernkosten: 50 AP
ßerdem ist es nicht möglich, dem Opfer eine schlimmsten Fall schließlich stirbt. Es verliert Verbreitung: 6
magische Krankheit wie die Duglumspest in der ersten Spielrunde I LeP. in der zwei­ Ritualprobe: IN / CH / CH (- 2)
anzuhexen. Zu den Krankheiten siehe \VdS ten SR :2 Lefl in der dritten 3 usw, Nach je­ Gegenprobe: CH (+ RkP* + 3)
151ff.. der Spielrunde steht dem Opfer eine weitere Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb von
Ritualkosten. Stufe der Krankheit in _~sP Gegenprobe zu, um den Fluch zu brechen. wenigen Minuten dicke, hässliche, haarige
Wirkungsdauer: augenblicklich. danach Die Gegenprobe wird von Mal zu :\Ial um
nimmt die Krankheit ihren normalen Ver­ 1 Punkt leichter (nach der ersten
laut: SR ist die KO-Probe also er­ . ~\
Merkmal: Dämonisch (Mishkhara) schwerr ~m RkP-+:2. dann ~<O\
um RkP-+ 1 etc.) 1\ \1:&J
SCHLAF R,!l. VBEn Ritualkosten: 15 .~sP ~'P
Lernkosten: 100 AP Wir.kungsdauer: bis die ,
Verbreitung: -+ Gegenprobe gelingt \
Ritualprobe. KUCH/CH (+5, bei Opfern Merkmal: Schaden
mit dem Nachteil Sdilaßtärtlngen entfallt der
Aufschlag) VnFR.VO,rf'­
Gegenprobe: MU (+ RkP* + 3) BA R.KJöi't
Wirkung: Dieser gängigste aller Hexenflüche Lernkosten: 51l.~
bewirkt, dass das Opfer keinen Schlaf mehr Verbreitung: -l
findet. Dadurch verliert er die nächtliche Re- Ritualprobe: 1.'\ / KO / KO (+ 5)
RifVALZAVBER;Ei

\\'arzen (oder Pusteln, Flechten) im Gesicht,


lVII GE LÄHmEII ge,prochener Formel können nur noch mit
die ihm den Nachteil rVidertt'ärtigp ~-J.IL'_'ehen
Lernkosten: 5::' ~-\p
einem ~-\ui<chlag \ on 7 Punkten auf die Zau­
verleihen (siehe WdH 274). Die dort genann­
Verbreitung: -+
berprobe ge\Yirkt werden.
ten Probenaufschläge gelten auch für Zauber­
Ritualprobe: 1:'\ CH FF 1--,- ':"
Ritualkosten: 12 AsP
proben, da das Opfer von Selbstekel geplagt
Gegenprobe: KO I ~ RkP~ - 3!
Wirkungsdauer. RkP* in Stunden, perma­
ist und sich zudem auf kaum etwas anderes
Wirkung: Die Zunge Jes Oprers ist gelähmt,
nent möglich
als seine Warzen konzentrieren kann.
es kann sich nur noch lallend und unarti­
Merkmal: Eigenschaften, Einfluss
Ritualkosten: 6 AsP
kuliert äuf.cr n: Cm einen vorn Oprcr ge­

Wirkungsdauer. RkP* Tag. permanent mög­


sprochenen einfachen Satz zu verstehen. ist

lich.
für die Zuhörer eine Probe auf die benutzte

Merkmal: Eigenschaften, Form


Sprache erforderlich. Zaubersprüche mit

stücke .vsrraicncrgie verbrauchen. und zwar 1 ,-\sP für jedes Ab­


Vom HEXEIlBESEIl
heben. "'ie lange die Hexe danach in der Luft bleibt, spielt keine
Hexen fliegen auf Besen oder in Fässern (oder aut Türen. Dach­ Rolle. Die maximale Geschwindigkeit des Besens beträgt etwa
balken, Mistgabeln. Zäunen, Kampfstäben. Tischen und ähnlichen 5i! :-leilen pro Stunde. Um so schnell zu fliegen. muss die Hexe

Holzgegenständen, ja sogar von schweren. in Holz gebundenen Foli­ allerdings alle halbe Stunde eine Fliegnl-Probe ablegen - es er­
anten wurde berichtet) - das ist ein offenes Geheimnis. "eit weniger torden gehörige Anstrengung, den Besen auf Kurs zu halten. Flie­
bekannt ist das Geheimnis der Herstellung dieser Fluggeräte und dass geli-Proben sind natürlich ebenfalls für besondere Flugkunststück­
.liese widernatürliche Fortbewegungsart ebenfalls an den Kräften der ehen erforderlich: Eine Verfolgunasjagd in dichtem Wald, ein Flug
Hexe zehrt, nicht in hohem Maße, aber dennoch spürbar. durch ein Fenster. ein Lberschlag oder eine Schraube bedeutet immer
Allgemein können alle Gegenstände. die zum größten Teil aus Holz einen deftigen Aufschlag auf die Probe, aber auch plötzliches Abstop­
6estehen, mittels der so genannten 'Hexensalbe zum Fliegen ge­ pen. Fliegen in heftigem "-ind oder mit schwerer Last erfordern er­
oracht werden. Diese Salbe ist aber nun nicht eine einfache Zauber­ schwerte Fliegell-Proben. .vuch bei Verletzungen der Hexe oder bei
paste, die jede Hexe in ihrem Kämmerchen brauen kann. vielmehr einem eventuellen 'Luftkampf' zwischen der Hexe und einem Raub­
ist ihre Herstellung ein Großes Ritual (eines der Kern-Rituale der vogel, Drachen o.ä. muss geprüft werden, ob sich die Tochter Satuarias
Hexcnnächte), in dessen Rahmen nicht nur eine mächtige Version auf ihrem Fluggerät halten kann oder die Kontrolle verliert.
.les HEXENHOLZES gewirkt wird, sondern auch die Kratte eines Eine gescheiterte Fliegell-Probe bedeutet jedoch nicht immer, dass
machtvollen Luft-Elementars auf das Gebräu herabgerufen werden. die Hexe spektakulär abschmiert. sondern meist nur, dass sie das ge­
Zumindest zeigt Hellsichtzauberei als wirkende Merkmale Teleki­ wünschte Ziel ihres Flugmanövers nicht erreicht. Nur bei besonders
ncse und Elementar (Luft).) risikoreichen Kunststücken (oder bei einem Patzer der Fliegen-Probe)
Die entstehende Paste ist so portioniert, dass sie es allen anwesenden sind Leib und Leben der Hexe in Gefahr ...
Töchtern Satuarias ermöglicht, die nächste Hexennacht auf einem Hexen, die crwas mehr "ert auf Bequemlichkeit legen, verwenden
Fluggerät zu erreichen - der eigentliche Zweck aller Besen. Fässer übngens meistens Fässer oder Türen, die sich zwar schlecht durch die
.ind dergleichen mehr. (Viele der Versammlungsplätze der Hexen lie­ Gegend schleppen lassen, dafür aber wesentlich gemütlicheres Reisen
;en ja auf ansonsten unerreichbaren Gipfeln und Hochplateaus, auf ermöglichen: Eine Hexe auf Besen. Mistlorke oder Kam pfstab muss
Lichtungen in dichten "'äldern und ähnlich unzugänglichen Orten.) alle halbe Stunde eine Sclbstbcherrschttngs-Y'rooc ablegen, die im Ver­
Die Wirkung der Salbe hält genau ein halbes fahr an, also je nach laufeines langen Fluges von Mal zu l\lal um 1 Punkt schwieriger wird
Zeitpunkt der Hexennacht bis zur nächsten Sonnenwende oder - der Ritt auf einem dünnen Holzstab gehört nun einmal nicht zu
Tagundnachtgleiche. Die Salbe bewirkt. dass der mit ihr bestrichene den größten Annehrnlichkeiren des averiturischcn Lebens.
.iölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Antimagie (ein gezielter BE\YEGUNG STÖREN oder LUFTBANN
Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere bzw ein Flug in eine entsprechende Zonenwirkung) wirkt nur aufdie
_\J'7e11tvol/e Vertmute) und eine gewisse l\lenge an Ausrüstung (maxi­ Hälfte der dem Besen eigenen I\Iagie: das Gerät ist schwer steuerbar
.na] 20 Stein) tragen kann. und verliert an Höhe, so dass eine raue, aber sichere Landung noch
Solange die Hexe jedoch nicht auf dem Fluggerät sitzt. verfällt es in möglich ist (Die Fliegell-Probe zur Landung ist um die ZfP* des wir­
zeitweilige Starre, aus der es vor dem nächsten Einsatz wieder erweckt kenden Spruchs erschwert. :\Iisslingt die Probe, zählt jeder fehlender
.vcrdcn muss. Dies heißt im Klartext, dass Hexen für ihre Flugkunst- TaP als ein Schritt Fallhöhe).

Die Familiari der Satuaria-Anbetennncu, gemevlliglich Hexcnthicr. -aus einem alten alchimistischen Rezept zur Gifthcrstcliung, etwa 300
Zauberthier oder Vcrtrautlu»: geheißen, seyell al/hier insbesondere ertt'äh­ BF
»et, zumal sie sich von den Famuli der AJagi (welche ja sind besessen) wie
_7IIch VOll al/er Art allder Thier separieren. Sie sind uon besonderem ni/eil.' -Septrarael. Gefährte mein,

:!IId Schocnheit, und sie sind al/erle)' Zauber maechtig. Bistcevlcn [aehrt schonstcs aller Tiere .

.7IIchder Geist der Hex in sie, damit sie Kranclehevt lind Siech-Tluon all Find mit mir des m,isell Stein,

iencn bringen, die der Hex uebel gesollllen." in[instrer Xach: mich führe'»

---aus Das Wesen des Unbekannten, p. 237, aus der Sigball-Origillal­ -aus dem ~\Jollolog der Lusnrinea im Schauspiel Hexenmond, uraufge­
.chrif), 799 BF, ins Garethi iibersctzt fiihrt in Kuslik im fahre 981 BF

.... zuletzt aber nimm den Kehlsack einer Croetc, welche evn Hcxenthier Die meisten Hexen. aber auch Geoden. Goblin-Schamaninnen und
gewesen, und gib ihn im Lichte des Korzu der Xlixthur ..." Zibiljas. nehmen ein Tier bei sich auf. das sie zu ihrem Vertrauten
_.
~
~-".-. ~- ~~~- ------- - '-_ .. ""_.~~'----_.,._---'---_._-~--
..4 /i'-
"'t' r/--·,-~
/" ~
- .,__ ,' -
• . .. ,__".
~-!f,_~~_,_ ,., -
,t~"tr>';:6~;,:~~cr-': ,~ R!TVALZAVBE~i
+

,­ ~'~'_~N',G~""''''-~._-.._~

machen. Das Tier ist immer von derselben (oder verwandten) Art weniger Tage. Hexen. deren Vertraute früh getötet werden, tendieren
wie das Seelentier des Zaubernden selbst, z.B, wird eine Schwester dazu. grausame Rache zu suchen und zu verbittern. Vertraute, die
.."".( des Wissens mit Seelen tier Nesselviper nur eine Schlangenvertraure nach langem und erfreulichem gemeinsamen Leben sterben werden
halten. Da ein solcher Vertrauter von seiner Bindung an in engem wie ein bester Freund oder gar Ehepartner betrauert. In einigen Fäl­
~ übersinnliehen Kontakt zu seiner Herrin steht, wächst das Tier nicht len. vor allem bei den unsterblichen Eigeborenen, kommt es jedoch
zu einem normalen Exemplar seiner Spezies heran, sondern zu einer auch vor, dass die Hexe einen zweiten Vertrauten findet und an sich
~ von Magie erfüllten Kreatur - im Volksmund Hexen- oder Zaubertier binden kann.
genannt. Rein äußerlich ist ein Vertrauter an seinem außergewöhn lieh
großen und prächtigen Wuchs zu erkennen,
Im Allgemeinen handelt es sich bei den Vertrauten-Tierarten der He­
DiE VER..TR"flVTEn in REGELn
xen um Katzen, Raben, Eulen, Schlangen oder Kröten, doch gibt es DiE BiITDVITG

auch Hexen, die Kleinaffen, Spinnen oder ganz andere Vertrauten­ Für die Bindung ist die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung nötig. Die

tiere wählen. Bindung wird mit AP bezahlt. und zwar bei (Wild-)Katze, Schlange,

Eine ähnlich enge Beziehung ist auch zwischen den Geoden Eule. Falke, Hund, Affe. Rabe, Wiesel und Iltis mit 80 Ap, bei Kröte

vom Zweige der Diener Sumus und bestimmten Tierarten be­ oder (Vogel)spinne 100 AP. Eventuell können dazu weitere Kosten

kannt, die von ihrem Seelentier oder ihrem gewählten Element durch bessere \Verte des Vertrauten kommen (siehe unten). Die Bin­

abhängen, Es sind Schlangen (Wasser), Falken (Luft), Hunde dung eines Machtvollen Vertrauten (WdH 254) kostet 120 AP.

(Erz), Kröten (Humus) und Wildkatzen (Feuer). Durch die Bindung erhält das Tier eigene Astralenergie, eine Ri­
Bei Zibiljas (nur Schlange) und Goblin-Schamaninnen (vor tualltenntnts (Vertrautemllagie) mit dem Startwert von 3 und erlernt

allem Iltis und Wiesel, gelegentlich Koschkröten, selten andere ;\Iar­ den Zauber Zwiegespräch (siehe unten), eine Kröte auch noch den

der oder kleine Rabenvögel) gibt es ebenfalls Fälle von Vcrtrautcntic­ Krätensclzlag. Außerdem kann es ab jetzt die Muttersprache der Hexe

ren. Die Schamaninen haben das Vertrautentier meist seit ihrer Ini­ verstehen '. zumindest so weit seine geistigen Fähigkeiten dies zu­

tiation (und müssen daher die SF Vcnrautrnbindung, und die Kosten lassen.

bei Spielbeginn bezahlen), während Zibiljas diese eher im Laufe der Um Missverständnissen vorzubeugen, sei hier noch einmal ausdrück­

Zeit kennenlernen. lich erwähnt, dass die Beherrschung der Ritualkenntnis (Vertrauten­

Da es häufig vorkommt, dass eine Hexe einen Gegner durch ihren magie) eine grundsätzliche Voraussetzung für alle Vertrautenzauber

Vertrauten ausspionieren lässt, und da Hexenflüche oftmals durch ist. Und selbstverständlich können auch nur Vertrautentiere diese Ri­

den Auftritt des Vertrauten angekündigt werden, darf man sich nicht tualkenntnis erlernen.

darüber wundern, dass viele Aventurier das Erscheinen irgendeines


Raben oder schwarzen Katers als düsteres Vorzeichen sehen und sich GEITERjER..VITG

daher eine Menge Sprichworte und abergläubische Vorsteilungen um Die Startwerte des Vertrauten finden sie in der nebenstehenden Ta­

die entsprechenden Tierarten ranken. die zum eher geringen Teil auf belle. Darauf können noch bis zu 20 Punkte verteilt werden, wobei

hesindegefälliger Wahrheit basieren, jedoch jeder dieser Punkt die Bindungskosten um 2 AP erhöht. Bei

dieser Erhöhung darf nicht der ebenfalls in der Tabelle angegebene

.\Iaximalwert überschritten werden.

DiE ERSTE BiIIDVIIG Darüber hinaus kann ein vertrauter auch noch über zusätzliche Asp,

Zunächst muss die Hexe ein Tier finden, mit dem sie sich geistig ver­ Auf' oder LeP verfügen, Jeder dieser Vverte darf um bis zu 3 Punkte

bunden fühlt. Meist geschieht dies jedoch in umgekehrter Richtung, gesteigert werden, allerdings verteuern auch derart gesteigerte Werte

dadurch nämlich, dass ein junges Tier die Gesellschaft der Tochter die Bindung: Für jeden zusätzlichen AuP muss die Hexe 2 AP mehr

Satuarias sucht und nicht aus ihrer Nähe weicht. bezahlten, für jeden AsP oder LeP je 5 AP.

Wenn die Entscheidung gefallen ist, bringt die Hexe das junge Tier
an einen einsamen Ort, Im Licht des Vollmondes schließt sich eine mACHTVOLLE VER..TIVlVTE

übernatürliche Brücke zwischen ihr und dem Vertrauren. Sie lässt Eine Hexe. die den Vorteil Machtooller Vertraute besitzt (WdH 254),

ihre Kraft auf das Tier übergehen und macht es dadurch empfänglich wird einen besonders prächtigen Vertrauten erhalten. In der Regel

für die Strömungen der Zauberei. sind dies größere oder gefährlichere Tierarten. die anderen Hexen

Ob bei diesem Ritual besondere Formeln. Gesten und Handlungen eigentlich nicht offen stehen, aber es gibt auch immer wieder Macht­

vonnöten sind, ist ein Geheimnis der Hexen. es scheint jedoch. dass volle vertraute. die sich rein äußerlich nicht von anderen Vertrauten

jede Hexe ihre eigene Art und \Yeise besitzt. zum Geist des \ 'errraurcn unterscheiden. im Vergleich zu diesen aber über größere Klugheit und

vorzudringen.
Von diesem Zeitpunkt an versteht der Vertraure die menschliche Spra­
che und isr in der Lage, einfache Aufträge seiner .\Ieisterin auszufüh­ DiE SF VERtIVl-VTEITBiITDVITG

ren, vorausgesetzt, es ist dazu körperlich in der Lage und wird geistig Dies ist ein einzelnes Ritual. mit dem die Hexe oder der Geode
nicht überbeansprucht. (Die Klugheit eines Vertrauten ist nicht mit ein Tier an sich binden kann, so dass es zu einem Vertrauten wird.
der eines Menschen zu vergleichen. \\enn dem Spielleiter der .\uftrag :\Iehr zu diesen Zaubertieren und ihrer Bindung finden Sie bei
einer Hexe an ihr Zaubertier zu überzogen erscheint. kann er dem der Beschreibung der hcxischen Riruale in Wege der Zauberei.
Vertrauten eine KL-Probe abverlangen.) Diese SF ist Zibiljas und Goblin-Schamaninnen unter bestimm­
Der Vertraute erhält zu diesem Zeitpunkt seine spieltechnischen \Yer­ ten Bedingungen ebenfalls zugänglich.
te, die Sie auf Seite 123 aufgelistet finden, Voraussetzungen: Ritualkenntnis Hexe oder Geode (Diener Su­
Das enge Band zwischen Hexe und Verrrautem kann nur durch den mus) oder Zibilja oder Goblin-Scharnanin (Geister Binden 7)
Tod eines der beiden Teile gerrennt werden. wob ei die Lebensspan­ Verbreitung: -\ bei Hexen und Geoden, 2 bei Zibiljas und Gob­
ne eines solcherart von Magie durchwirkten Tieres die der normalen lin-Schamaninncn
Artgenossen um ein Vielfaches übersteigt und meist das Alter eines Kosten: 100 _\P für das Erlernen des Rituals; zum Binden des
Menschen erreicht. Ein Vertrauter, der seine Hexe durch deren Tod Verrraurcn Af je nach Tierart und Fähigkeiten
verliert, nimmt keine Nahrung mehr zu sich und stirbt innerhalb
-

Bei der Generierung eines solchen machtvollen \ ertrautcn sollten Sie


.lVR-LOYALiTÄT sich bei den geistigen Eigenschartswerten (auch AE und l\fR) eben­
Da sich die Vertrautentiere von sich aus zu den Hexen hinge­ ralls an den in der Tabelle genannten \Yerten orientieren, allerdings
zogen fühlen, sollten Sie sich nicht mit einer 'Startloyalität' ab­ können Sie diese Eigenschaften um bis zu 40 Punkte anheben. Nach
geben. Sobald die erste Bindung geschaffen ist. beträgt die LO Absprache mit dem Xleister (und gesundem :\Ienschem"Crstand) kön­
des Tieres 15. Sie kann durch \ ollmondrituale gesteigert werden: nen einige \\'erte auch bis zurn Anderrhalbfachen über das angegebene
Für je 50 übertragene Abenteuerpunkte steigt die Lovalirät des :\Iaximum hinaus gesteigert werden - die Hexe muss aber für jeden
Vertrauten um 1. Proben auf die LO sollten jedoch nur abgelegt solchen Zusatzpunkt 5.-\P bezahlen. Körperliche Eigenschaften und
werden, wenn das Tier durch einen Auftrag der Hexe in eine le­ Kampfwerte sollten gegebenenfalls in Absprache mit dem Meister an
bensbedrohliche Situation kommt. Derartige Vorfälle können die das größere Tier angepasst werden, zum Beispiel an die \Verte aus der
Loyalität natürlich senken. ebenso wie Rettungsversuche seitens Zoo-Botanica Aventurica.
der Hexe und andere Situationen die Loyalität heben können
(der Maximalwert ist 25). EiGETISCHAFTEII von VER:t"R-AVTETITiERJOTI
Die Eigenschaften der vertrauten sind nicht mit menschlichen
Eigenschaften gleichzusetzen: Auch eine sehr geschickte Katze
magisches Potential verfügen. Beispiele finden Sie in der Cbersicht kann keinen \Yollschal stricken. egal wie viele FF-Proben ihr
der Vertrautentiere, aber hier können Sie als Spielleiter fast frei ent­ gelingen mögen. Hier zählt grundsätzlich der gesunde Men­
scheiden. schenverstand.

VBLicHE VER-TRj\YtETIAR-TETI
Katze Wildkatze Hund Eule Rabe Falke Schlange Kröte Affe Spinne Iltis Wiesel
MU 7-9 8-10 7-14 5-14 6-11 6-16 3-8 5-10 4-10 7-H 8-10 8-14
KL 4-6 2-4 3-8 4-9 4-9 ~-5 ~-6 4-9 3-8 2-6 2-5 2-4
IN 5-10 5-10 3-8 4-9 3-8 3-7 3-7 3-1\ 5-8 ~-7 4-9 4-8

:~
eH
FF
GE
7-12
2-5
11-16
7-12
2-5
12-17
5-10
2-5
7-13
6-10
4-10
4-8
4-10
3-8
5-9
4-8

6-1~
3-7
4-9
1-~
9-15
4-10
1-~
~-3
6-9
10-17
12-16
5-6
5-10
8-14
3-1\
3-8
9-13
4-10
3-7
10-15

•I

KO
KK
5-10
2-4
7-12
3-9
8-14
1\-14
INI 13+1W6 13+1W6 8+1W6
7-10
2-4
9+ 1\\'6
7-10
~-4

8+ 1\\"6
5-)(1
~-4
1~+1\\'6
6-10

7+
~-5
~\\'6
7-10
1-~
1+lW6
7-11
3-6
9+ ~\\"6
10-14
1-~

4+2\\'6
6-10
3-7
10+ lW6
4-9

2-4
13+1W6

..

LE 11 10 24 8 8 1~ 7 4 10 6 6 6

AE 5 4 4 7 6 4 8 15 4 7 4 4

AU 45 25 65 35 40 90 15 15 15 25 40 20

RS 1 1 2 2 1 1 [1 0 1 0 2 1

AT 11 12 11 1/12 2/11 5/15 1~ 0 8 12 11 10

PA 11 11 6 2/5 1/7 4/7 3 0 11 3 8 10

TP lW6 lW6+1 lW6+3 lW6 1\Y6+ 1 1\\'6+ 1 1\\'6+ 1 o 1\\'3 lW3+1 lW3 IW3

GS 10 10 10 1/12 1/13 1/30 ~ 0,3 8 2 8 12

:\IR 4 3 1 4 2 ~ 6 6 1 8 0 0

Alle Vertrauten kämpfen in DK H, bei fliegenden Tieren ist zuerst der \\ert zu Boden und dann der \\ert in der Luft angegeben,

BESOIIDERJO !<il.mPFRJOGELTI:

Katze/Wildkatze: Hinterhalt (12) / Anspringen (-8) / Verbeißen. sehr kleiner Gegner (.-\T+ ~ / PA+4), Gezielter Angriff/ Doppelangriff

(Prankenhieb und Biss)


Hund: Gezielter Angriff/Verbeißen / N iederwerfen (-3)
Eule/Rabe: Flugangriff, sehr kleiner Gegner (AT + 2/ PA. +4)
Falke: Flugangrijj sehr kleiner Gegner (AT + 2/ p..J. +-1), Sturzflug, Gezielter Angriff/ Ferkrallen
Schlange: Gezielter Angriff (SP statt TP), Sehr kleiner Gegner (.-\T + 3 / P.-\+ 5)
Kröte: Winziger Gegner (AT +6)
Affe: Gezielter Biss (SP statt TP), Gelände (Baum / Wald), sehr kleiner Gegner (.-\T+4 / PA +8)
Spinne: Gezielter Angriff (SP statt TP), Winziger Gegner (.-\T+5), Gift (Stute 1. Wirkung: 1\\'6 Sr, Beginn: sofort)
Iltis: Gezielter Angriff/Verbeißen (und SP statt TP), Sehr kleiner Gegner (.-\T + ~ / P.-\ + 5)
Wiesel: Gezielter Angriff (SP statt TP). sehr kleiner Gegner (AT + 3/ PA.+6)

AVSBiLDVTIG TIACH .lBA

Soll ein Vertrautentier mit einer der Ausbildungsstufen (ZR-\ 20) versehen werden. müssen im Unterschied zu 'normalen' tierischen Be­

gleitern Abenteuerpunkte ausgegeben werden. Bei der Höhe der Kosten können Sie sich an tolgende Faustregel halten: Multipliz ieren Sie

die in ZBA 20 angegebenen TaP* mir 50, um die Kosten in Abenteuerpunkten zu erhalten. Soll ein Tier einzelne Tricks erlernen, vergeben

Sie je nach Komplexität AP im Rahmen von 10-50.

Die Abenteuerpunkte müssen vom Vertrauten aufgebracht werden, nicht von der Hexe.

Achtung: Beachten Sie, dass die Art und Weise einer Kampftier-Ausbildung. das 'Scharfmachen', in der Regel unvereinbar ist mit der seelischen

\ crbindung, die Hexe und Vertrautentier eingehen. Deswegen ist diese Ausbildungsstufe für \ errraurenriere üblicherweise nicht wählbar.

Auch die geistigen Fähigkeiten mögen zwar deutlich über den ;\Iög­ Tiere meiden Städte und Menschengruppen häufig). Wenn dieses Tref­
lichkeiten verwandter Tiere liegen, sind aber dennoch weit von der fen verpasst wird und die Hexe diesen Verlust nicht dadurch kompen­
.. -;"J§ Intelligenz eines Menschen entfernt. Ob ein Tier also in der Lage ist, siert, dass sie sich an jedem Tag wenigstens eine halbe Stunden mit dem
einen Auftrag der Hexe zu verstehen und auch auszuführen. obliegt \ crtrauten beschäftigt, schwinden Lebenswille und -kraft des Vertrauten

...
~ immer der meisterlichen Entscheidung.
Beachten Sie beim Umgang mit Vertrauten auch die Regeln zum
Kampf mit Tieren (WdS 111).

R!;GEIIER[lTiOII
dahin (-I LeP und -1 LO pro versäumtem Treffen}, Dieser Verlust kann
nur sehr mühsam und langsam wieder gutgemacht werden.
Auf diesen Treffen kann die Hexe auch nach Belieben eigene Aben­
teuerpunkte auf ihren Vertrauten übertragen. Die Übereignung von
Punkten gelingt nur in eine Richtung, nämlich von der Hexe auf den
Vertraute regenerieren jeweils ein aufgerundetes Zehntel ihrer maxi­ Vertrauren. und ist permanent. Wenn die Hexe wenigstens ein Jahr
malen LE bzw, AE an LeP/AsP pro Regenerationsphase. \\'enn sie lang keines dieser Vereinigungstreffen ausgelassen hat, kann sie bei
diese in Körperkontakt mit der Hexe verbringen erhält der Vertraute Jedem folgenden Mal eine CH-Probe ablegen, bei deren Gelingen die
entweder einen LeP oder einen AsP zusätzlich zurück. LO des Vertrauten um einen Punkt steigt.

DiE EiiTWiCRJ,VIIG DES VER.t~VTEII DiE VERßIU:iTETSTEII


Auch ein Vertrauter lernt im Laufe seines Lebens. seine Eigen­ VER.t~vTEII-tiE~AR.tEII
schaften geschickter einzusetzen, sich besser seiner Haut zu Katze: Die Vertrauten der Hexen stammen je nach Charakterver­
erwehren und bestimmte Fehler nicht mehr zu wiederholen: Er wandtschaft der bestimmten Hexe aus den unterschiedlichsten Kat­
erhält vom Spielleiter eigene Abenteuerpunkte für die Erfahrungen, zenrassen ..Am häufigsten ist sicherlich die unheimliche Hexenleatz,
die er im Abenteuer macht. 'Nenn die AP pauschal vergeben werden, dicht gefolgt von der streunorisch veranlagten Scheunenleatz; dem ed­
sollte der Vertraute ein Viertel der AP bekommen, die die Hexe erhält: len (und recht sturen) Aranier und dem Al'Anfaner (der als die gedul­
diese AP werden jedoch nicht von den Punkten der Hexe abgezogen. digste Katze gilt) sowie der mutigen Burgenleatz aus dem Bcrnland:
Diese Abenteuerpunkte können dazu verwendet werden, um die At­ nur sehr selten bindet sich eine der mysteriösen und scheuen Cha
tacke, die Parade, die Ritualkenntnis und die Eigenschaften (hierzu ay Zhamorrah oder gar eine Wildkatze an eine Menschenfrau. Viele
zählen in diesem Fall auch die GS und die l\IRI sowie die LE und Hexen bevorzugen große schwarze Tiere - zumeist Kater. Katzen­
AE zu steigern. Nutzen Sie für die Steigerung die Tabelle F (wie Vertraute besitzen die bekannten Vorzüge ihrer nichtmagischen Ver­
Fertrauter ...) der SKT. Die Eigenschaften, XC PA, GS werden da­ wandten: außerordentliche Gewandtheit, gute Nachtsicht, sicheres
bei direkt gesteigert (d.h. eine Steigerung von 12 auf 13 kostet 120 Orientierungsvermögen usw. Da kastrierte Tiere als Vertraute nicht in
AP), LE, AE und MR werden wie bei Helden hinzugekauft (der erste Frage kommen, wird die Zuverlässigkeit dieser Vertrauten art biswei­
Punkt kostet 14 Ap, der zweite 22 US\v.). Dabei darf kein Wert über das len durch ihren ausgeprägten Paarungstrieb auf die Probe gestellt. Die
Anderthalbfache seines Startwertes hinaus gesteigert werden ..Aus­ Geoden, die sich zu den Dienern Sumus zählen, bevorzugen meist
nahmen sind Astralenergie und Ritualkenntnis. die beliebig gesteigert verwilderte Hauskatzen, die für ihre außerordentliche Zähigkeit be­
werden können. kannt sind. Sie sind etwas kleiner als die bekannten Wildkatzen, je­
Zudem kann der Vertraute bestimmte Vertnuuenzauber erlernen. (Di­ doch ebenso scheu: Sie meiden die Gegenwart anderer Zweibeiner.
ese finden sich auf den Seiten 125ft:. Zwiegespräch und Machtvolle Vertraute sind z.B. ein Luchs oder ein Gepard.
Krötenschlag (nur Kröte) müssen nicht erlernt wer­ Hund: Die V/eißen Berghunde und Schwarzen
den, sie sind bereits in der Vertralltenbilldllng Olporter werden von den Geoden gerne als
enthalten.) \htraute erwählt. Sie besitzen einen feinen
Attacken von Vertrauten gelten als ma­ Geruchssinn und ein gutes Gehör, kön­
gische Angriffe, die in der Lage sind. nen kleinere Lasten schleppen und sind
auch dämonische \Vesenheiten zu ver­ beherzte Kämpfer. Sie gelten jedoch
letzen. Vertraute können ebenfalls die allgemein als verspielt und große Was­
SF Aurapanzer (WdH 284) für 125 serliebhaber - was man beides von
Ar erwerben, jedoch sind die Vo­ den Geoden nicht behaupten kann.
raussetzungen hier eine AE von 20. In ganz seltenen Fällen bindet sich
ein Geode an einen Vertreter einer
DiE VElUöiIIiGVIIG anderen Hundeart - doch hochge­
In jeder Vollmondnacht halten züchtete Siebenwindläufer oder Or­
Hexe und Vertrauter ein Treffen ab. kische Kampfhunde scheinen nicht
das unter den Töchtern Satuarias als dazu zu gehören. Als Machtvolle Ver­
'die Vereinigung' bekannt ist. \\as traute kämen hier z.B. ein Wolf oder
genau zwischen den beiden Seelen­ eine Khoramsbestie in Frage.
verwandten vor sich geht. wissen Eule: Schlcier-, Schädel-, Däm­
nicht einmal andere Hexen gcnau. mer- und Sichelohreulen zählen
ist diese Vereinigung doch eine genauso zu den Vertrauten der Ver­
höchst innige Verbindung der Gei­ schwiegenen Schwestern wie Uhus
ster. Sowohl Hexe als auch das \'er­ und Käuzchen. All diese Tiere sind
trautentier verlieren in dieser Nacht reine Nachttiere. ihre Nachtsicht wird
I\V6 Asp, die sie ausgeben, um die von keinem anderen Vertrauten über­
magische Verbindung aufzubauen. troffen. l\Iit ihren Greifklauen sind sie
Diese Treffen sind der mindeste Kon­ zu allerlei überraschenden Hantie­
takt. den Hexe und Vertrauter auf j rungen fähig: zum Beispiel Schlüssel
rechterhalten müssen (besonders scheue in Schlössern zu drehen - zumindest
R!iVALZAVBEREi

wenn sie es schaffen. in Greifreichweite des Schlüssels zu kommen. gemein (sie sind wahre Kletterkünstlerj. und mit ihren Händen sind
Bei Tage sind alle iVerte der Eule (mit Ausnahme von LE. .\E und sie zu erstaunlichen Taten. sogar Taschendiebereien, fähig. Die in­
RS) zu halbieren. (Ausnahme ist die Schnee-Eule. die auch tagsüber telligenten Tiere können in Gebäude eindringen und bestimmte Ge­
jagt und statt der hervorragenden .Vachtsidlt nur einfache .Vadltsicht genstände in auf den Bauch geschnürte Säckchen stecken, Pülverchen
und Scharfblick bei Tag als Vertrautensinne bcsitzt.) "(achm'inde sind in Becher schürten. und vieles mehr, sind meist jedoch schrecklich
als Vertraute übrigens völlig ungeeignet. Machtvolle Vertraute zeich­ neugierig und mit Leckereien zu ködern. Hier könnte ein Otan-Otan
nen sich bei diesen Tieren üblicher weise eher durch höhere Klugheit ein machtvoller Vertraurer sein.
und größeres magisches Potential aus als durch überlegene körper­ Spinne: .\leist ist es die \ogelspinne. die als Vertrnurentier gewählt
liche Eigenschaften. wird. doch auch ausgesprochen große Exemplare (ein halber Spann)
Rabe: Ob Boronsrabe, Nebelkrähe, Kornkrähe, Sandkrähe. Gespens­ der Roten Jungfer und Schwarzen "'inye eignen sich. Spinnen lieben
terkrähe oder Galgenvogel, der Scharfblick dieser Vögel kommt fast die Dunkelheit und die Deckung und sind geduldige Jäger; während
dem von Raubvögeln gleich. Als einzige Vertraute sind die Rabenvögel Vogelspinnen .\läuse und Vögel ohne Netz fangen. spinnen die bei­
in der Lage, kurze Sätze zu erlernen und sie - dank ihrer magischen den anderen Arten haltbare "(etze für Insekten. Alle Arten besitzen
Begabung - auch sinnvoll zu verwenden. Sie können also zur Cber­ einen gift:igen Biss. der jedoch selten für den Menschen gefähr­
rnittlung kurzer Botschaften eingesetzt werden. Die bei Goblin-Scha­ lich ist. Die Rote Jungfer und Schwarze "'im"e kann sich ent­
maninnen üblichen Elster oder Eichelhäher sind kleiner und haben schließen. reglose Kleintiere oder Gegenstände einzuspinnen.
daher reduzierte Vierte: KO-l, TP-l. Nach Anbruch der Dunkelheit Damit können z.B. auch nicht zu schwere Gegenstände unter
sind alle Werte der Rabenvögel (mit o.g. Ausnahmen) zu halbieren. der Decke oder an der "'and befestigt werden, Um einen Apfel
Bei Machtvollen Vertrauten gilt hier das gleiche wie bei Eulenvögeln. haltbar zu befestigen. braucht sie allerdings mindestens eine Vier­
Falke: Diese Vertraurenart (Silber-, Sturrn-, Blaufalken) findet sich telstunde. Bei den Spinnen könnten Skorpione oder Großspinnen
nur in Begleitung der Diener Sumus. Falken verfügen über einen au­ wie "'aidspinne und Ma raskantaranrel machtvolle Vertraute sein.
ßerordentlichen Scharfblick bei Tage und sind zudem in der Lage. als Iltis und Wiesel: Iltis und "'iesel sind quirlige. wendige kleine Raub­
Jagdfalke zu agieren, wenn der Geode sie entsprechend abgerichtet tiere. die am Boden. unter Tage und gern auch in Rucksäcken stöbern.
hat. Bei Nacht sind alle \Verte des Falken (s.o.) zu halbieren. .\1acht­ Erstere jagen häufig Ratten und passen durch jedes Loch, das faust­
volle Vertraute sind meist andere, größere Greifvögel. z.B. Adler oder
sogar ein Maran.
Schlange: Es gibt drei Schlangenarten, die sich zu Venrauten eignen:
groß oder größer ist: letztere sind Mäusejäger und entsprechend klei­
ner. Beide können ein übel stinkendes Sekret absondern, mit dem sie
gerne ihr Revier markieren. Als Machroolle Vertraute sind das Kosch­

I
die glänzend grüne Smaragdnatter. die tiefschwarze Pechnatter und frcttchcn oder der i 'ielfraß denkbar.
die glänzend goldene Güldenschlange. Alle drei Arten werden etwa
2 Schritt lang und sind ungiftig; die Pechnatter ist die dickste von ih­
DiE VEl~t~AvTEIImAGiE
nen, während die Güldenschlange bisweilen nur einen Durchmesser
von zwei Fingern aufweist. Bororisotter oder Speikobra könnten kä­ In Verbindung mit ihrer .\leisterin - gelegentlich aber auch unabhän­
men hier als Machtvolle Vertraute in Frage. gig von ihr - verfügen die Vertrauten über eine eigene Magie, für die
Kröte: Unter den zahlreichen avcnturischen Kröten- und Unkenarten sie mit einem beschränkten Vorrat an Astralenergie ausgerüstet sind.
eignet sich vor allem die Koschkröte für ein Leben als Vertraute. Sie Ebenso verfügen sie über einen eigenen Wert in Ritttalleenntnis (Ver­
wird etwa ein Spann lang, ihre man glänzende, erdbraune Haut ist trautenmagie) .
mit Warzen und ockergelben Farbsprenkeln übersät. iVie die meisten Zum Erlernen der Zauber muss der Vertraute Abenteuerpunkte aus
anderen Kröten auch kann die Koschkröte ein Hautgift absondern. seinem eigenen A.p-\orrat aufbringen. Es sind keine Lehrmeister o.ä.
das auf der menschlichen Haut zu Verätzungen führt (I SP pro KR vonnöten, jedoch muss für das Erlernen eines neuen Zauber ein eine
direkter Berührung). Kröten können sich an Land und im iVasser nur Vollmondnacht andauerndes Ritual angewendet werden. Eine Rei­
sehr langsam bewegen; daher muss die Hexe ihre Vertraute tragen. henfolge des Erlernens der einzelnen Zauber ist nicht vorgegeben.
wenn sie sie mit sich nehmen will. Die meisten Hexen benutzen dazu Die Zauber werden auf die Eigenschaften der Hexe, jedoch mit der
ein Krötenkörbchen. denn auch Hexen sind gegen das Gift der Kröte Ritualkermrnis des Vertrauten ausgeführt, wenn die Hexe mit diesem
keineswegs immun, und da die Kröte ihr Gift unbewusst - bei Auf­ in körperlichem Kontakt steht, und mit der Astralenergie des Ver­
regung und Gefahr - absondert, kann sie leicht ihre eigene Meisterin trauten gespeist. Die geforderten Eigenschaften für die Probe sind bei
verletzen, Machtvolle Krötenvertraute sind meist nicht deutlich grö­ den Zaubern notiert. Zaubert der Vertraute alleine, so muss auf dessen
ßer, sondern vor allem klüger und magisch potenter als die übliche Eigenschatten gewürfelt werden. jedoch sind alle Proben prinzipiell
Vertrau tenkrötc. um 15 Punkte erleichtert.
Kleinaffe: Als Vertrautentiere eigenen sich die krallenhändigen Klein­ Vertraute sind im Gegensatz zu den Hexen bei ihren Zaubern nicht
affen, namentlich Moosaffe, Zirkusäffchen und alle Arten des Löwen­ auf Bodenkontakt angewiesen. daher gelingt ihre Magie auch, wenn
äffchens, aber auch das südavcnturische Boronsäffchen und das ma­ sie gerade auf dem Hexenbesen mitgenommen werden oder eigen­
raskanische Totenkopfäffchen. Allen ist eine behände Gewandtheit ständig fliegen.

DinGE AVFspv~n Zauberdauer: 7 Aktionen sters) um bis zu 7 Punkte erleichtert. Auch in


Tierarten: alle Wirkung: Ahnlich wie beim Hexe [indcn diesem Fall erfährt der Vertraute etwas über
Lernkosten: 10 Ar (siehe Seite 126) nimmt der Verrraurc die die Richtung. in der sich der Gegenstand be­
Ritualprobe: KL I IN I IN (+ J\lod.) magische \Vinerung eines Gegenstands auf; findet, nicht aber über einen iVeg, zu ihm hin
Technik: Der Vertraute berührt die Hexe an der längere Zeit im Besitz der Hexe ge\yesen zu gelangen.
der Stirn und lässt sich von ihr ein 'emotio­ sein muss und mit dem sie ein emotionales Ritualkosten: 3 A.sP
nales Bild' des gesuchten Gegenstands über­ Band verbindet. Dabei ist die RK-Probe um Zielobjekt: Einzelobjekt
mitteln, Anschließend bewegt er sich einmal 1 pro J\leile Entfernung des Gegenstands Reichweite: RkW in Meilen
im Kreis und lässt seine Sinne in alle Him­ erschwert, bei besonders vertrauten Gegen­ Wirkungsdauer: RkP* SR
melsrichtungen schweifen. ständen aber auch (nach .\1aßgabe des .\lei- Merkmal: Hellsicht
R.ttVALZAVBE~i

ERS'fER-VII'fER-GLEiCHEII Ritualkosten: 2.'l.sP SCHLAf ~VBEII


Tierarten: alle Zielobjekt: Hexe Tierarten: alle
Lernkosten: 20 AP (die Hälfte für Machtvolle Reichweite: Rk\\' in i\leilen Lernkosten: 20 AP
-,~l

vertraute)
Wirkungsdauer: RkP* SR Ritualprobe: KLI IN I KO
Ritualprobe: MU 111U I CH (+ MR)
Merkmal: Hellsicht Technik: Der Vertraure lässt sich an einem
~
Technik: Der Vertraure sucht Blickkontakt Ort nieder, von dem aus er das Opfer deutlich
mit dem fremden Tier und beginnt ein regel­ K.R.Ö'fEIIGif'f wahrnehmen kann, und bleibt dort bis zum
P!4 rechtes 'Blickduell ' Tierarten: nur Kröte Ende der Wirkungsdauer regungslos sitzen.
Zauberdauer: 2 Aktionen Lernkosten: 20 AP Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Vertrautentiere sind besonders Ritualprobe: IN I CH I KO Wirkung: Ein Vertrauter kann einem Men­
prächtige Exemplare ihrer Art -- und so be­ Technik: Die Kröte erstarrt und konzentriert schen, den er im Schlaf beobachtet, teilweise
eindruckend, dass sie manchmal auch andere sich auf die drohende Gefahr. dessen Regeneration entziehen (mit einer Ge­
Tiere einschüchtern können. Mit diesem Zauberdauer: 2 Aktionen schwindigkeit von I LeP/SR). Die geraubten
Zauber kann ein Vertrauter ein Tier der Wirkung: Das Haurgift der Kröte verwandelt Punkte entsprechen maximal den RkP*
gleichen Art (also Eulenvögel inklusive sich in eine magische Flüssigkeit, die jedem, (natürlich höchstens bis zum vom Schläfer
Nachtwinde, Katzenartige, Schlangen, der sie berührt, eine Krötenhaut anhext, Die erwürfelten Wert). Der Vertraute kann die
Kröten, Molche und Salamander etc.) Haut um die KontaktsteIle herum (etwa von gestohlene Regeneration seiner nächsten eige­
so sehr einschüchtern, dass es einen der Größe einer Hand) sieht und fühlt sich nen hinzufügen. Das Opfer hat währenddes­
Angriff abbricht und sich schließlich so­ wie die Haut der berührten Kröte an. Dies sen Alpträume von dem konkreten Tier, das
gar von dannen trollt (je nach RkP*). 'Vel­ bedeutet für ihren Träger je I Punkt Abzug den Schaden verursacht, könnte sich also bei
ehe Tiere genau von diesem Zauber betrof­ auf CH und FE wenn die Hand davon be­ einer Begegnung mit dem Tier vage an es er­
fen sind, entscheidet der Spielleiter - eine troffen ist. Sind andere Hautpartien berrof­ innert fühlen.
Schlangenvertraute wird relativ problemlos fen, so können leicht andere Abzüge gelten. Ritualkosten: I AsP
eine Mysobviper vertreiben können, bei einer Die Haut kann nur mittels Antimagie Zielobjekt: Einzelperson
Würgeschlange bekommt sie jedoch bereits (VERWANDLUNG BEENDEN. EXOR­ Reichweite: RkW Schritt
Schwierigkeiten, und einen angreifenden Ja­ ZISJ\IUS) oder durch Heilzauberei, die Wirkungsdauer: Der Raub dauert längstens
guar einzuschüchtern dürfte die Möglichkeit wenigstens 7 LeP bewirkt, wieder in den ur­ RkP* SR, der Entzug hat natürlich augen­
einer Scheunenkatze ebenfalls übersteigen. sprünglichen Zustand versetzt werden. blickliche Wirkung
Ritualkosten: 5 AsP Ritualkosten: +AsP Merkmale: Einfluss, Verständigung
Zielobjekt: Einzelwesen Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 3 Schritt Reichweite: selbst S'fimmVIIGSsiIIII
Wirkungsdauer: das Tier trollt sich und zeigt Wirkungsdauer: Das Hautgift bleibt RkP* Tierarten: alle
für mindestens RkP* x 2 SR keine Angriffs­ KR magisch geladen. die 'Wirkung der Krö­ Lernkosten: 15 AP
lust gegenüber der Hexe und ihrem Ver­ tenhaut hält bis zur Heilung oder dem Bre­ Ritualprobe: IN I IN I CH
trauten mehr chen des Zaubers (permanent) Technik: Das Tier berührt die Hexe an belie­
Merkmal: Einfluss Merkmal: Form biger KörpersteIle (es reicht, wenn die Hexe
das Tier krault oder es auf der Schulter der
HEXE FiIIDEII K..R..Ö'fEIISCHLAG Hexe sitzt) und blickt das Ziel der Za ubers an.
Tierarten: alle Tierarten: nur Kröte Zauberdauer: 2 Aktionen
Lernkosten: 15 AP Lernkosten: 0 .'l.P (Kröten beherrschen ihn Wirkung: Der Vertraute nimmt die Stim­
Ritualprobe: KLI IN I IN (-7, pro Meile Ab­ von Anfang an.) mung eines Gesprächspartners auf, verstärkt
stand um I erschwert) Ritualprobe: 1-'"I CH I KK diese Wahrnehmung und leitet sie so an sei­
Technik: Der Vertraute bleibt starr auf der Technik: Die Kröte starrt das Opfer an und ne Meisterin weiter. Hierdurch kann sich
Stelle stehen und konzentriert sich ganz auf lässt ihre Zunge ein paar Finger weit aus ih­ die Hexe ein Bild von der Gefühlslage ihres
die Aura seiner Meisterin. rem :\Iaul schnellen. Gegenübers machen: Trauer, Freude, Feind­
Zauberdauer: 5 Aktionen Zauberdauer: 2 Aktionen seligkeit, Wut usw, sind deutlich zu spüren.
Wirkung: Der Vertraute erspürt die Richtung. \Virkung: \\enn die Kröte sich selbst oder (Orientieren Sie sich am Zauber SENSIBAR,
in der sich seine Meisterin von ihm aus auf­ ihre Meisterin von gefährlichen Gegnern LCD 239.) Mit diesem Vertrautenzauber ist es
hält, indem er ihre ganz persönliche magische angegriffen sieht. kann sie ihre gesamte zu sogar in Grenzen möglich, dass zwei Hexen
Ausstrahlung über eine große Entfernung diesem Zeitpunkt vorhandene Astralenergie stille Zwiesprache führen (wenn beide einen
aufnimmt. Dieser 'Zaubergeruch' kann nur in eine magische Entladung umsetzen, die Vertrauren besitzen, versteht sich) oder sich für
durch den Einsatz von Antimagie oder gött­ bei den Opfern SP in Höhe der eingesetzten ein Zauberrirual aufeinander einstimmen. In
liches Eingreifen unterbunden werden. Der .'l.sP verursacht und nur von einem GAR­ diesem Fall müssen natürlich beide Vertrauten
Vertraute setzt diesen Zauber von sich aus na­ Dl-\..'\'l::\I abgefangen oder einem SCH'I.­ die entsprechende Astralenergie aufwenden.
türlich nur dann ein, wenn er die Hexe mit sei­ DE~SZ.\l,:BER B.-\.." "-'E:'\ unterbrochen Ritualkosten: 2 AsP pro Spielrunde
nen normalen Sinnen nicht aufspüren kann. werden kann. Die Kröte wendet immer ihre Zielobjekt: Einzelperson
Ob er auch einen \Veg zu der Hexe findet (was gesamte .\E auf sie kann den Krotcnschlag Reichweite: Rk\V in Schritt
vor allem problematisch sein kann. wenn sie also nicht dosieren. Bei mehreren Gegnern Wirkungsdauer: nach AsP-AufWand, maxi­
sich in einem Gebäude aufhält), kann von I~­ werden die SP gleichmäßig verteilt. mal RkP* des Vertrauten in Spielrunden
Proben abhängig gemacht werden. Ritualkosten: alle .""sP. siehe oben Merkmal: Hellsicht. Verständigung
Da der Zauber nicht allzu lange hält. kann Zielobjekt: :\Iehrere Einzelwesen
der Vertraute gezwungen sein. ihn nach einer Reichweite: Rk\\';2 Schritt tARflVIIG
gewissen Zeit zu wiederholen. um nicht 'vorn \Virkungsdauer: augenblicklich Tierarten: Kröte, Schlange, Spinne
Kurs abzukommen'. Merkmal: Schaden Lernkosten: 15 AP
RtfvALZAVBERJ;i

Ritualprobe: IN / IN / GE Zauberdauer: 5,-\ktionen ist notwendig) und senden einen stummen


Technik: Das Tier kauert sich zusammen Wirkung: Auch bei diesem Zauber leiht Ruiaus.
und presst sich flach gegen den Boden. der Vertraute der Hexe seine Sinne. jedoch Zauberdauer: Bis die Tiere ankommen, ver­
Zauberdauer: I Aktion muss er nicht die ganze Zeit mit ihr in kör­ gehen bis zu 3 SR, schnelle Vertraute sind
Wirkung: Erzeugt eine Tarnung. die den perlichem Kontakt stehen. \ "iclmchr schickt die gesamte Zeit unterwegs und treffen mit
Auswirkungen des CHA.l\L-\ELIO::\"I (LCD die Hexe ihn aus. um eine bestimmte Person den ersten Tieren ein. Der stumme Ruf einer
54) entsprechen. \Vie auch bei diesem Zau­ (keinen Gegenstand) zu beobachten und da­ Kröte oder Spinne dauert ca. 15 Aktionen.
ber ist der Zauber gebrochen. sobald sich das bei möglichst unentdeckt zu bleiben. \Virkung: Der Vertraute ruft die Tiere der
getarnte Tier bewegt. Die Hexe versinkt derweil in eine tieie Tran­ Umgebung. die ihm ähneln, herbei, um über
Ritualkosten: 2 AsP ce. um geistig bei ihrem Vertrauten zu sein. den Schlaf der Hexe zu wachen, Je nach
Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig Sie kann ihm jedoch selbst keine ::\"achrich­ Tierart flattern Rabenvögel aus dem Himmel
Reichweite: selbst tcn oder Befehle übermitteln. sondern nur heran und lassen sich in den Asten über dem
Wirkungsdauer: RkP* in SR beobachten. und ist während der Zauberdau­ Lagerplatz oder dem Giebel der Hütte nä­
Merkmal: Illusion er nicht in der Lage. irgendetwas anderes zu her. schleichen Katzen aus den Gassen
unternehmen. ::\"ur durch starke Schmerzen und versammeln sich in der Nähe der
tiERSinnE kann ihr Bewusstsein in ihren Körper zu­ Hexe. bevölkern ganze Heerscharen
Tierarten: alle rückgeholt werden. Der Zauber endet spätes­ von Kröten. Unken und Fröschen na­
Lernkosten: 15 AP tens. wenn der Abstand zwischen Hexe und hegelegene Teiche und Gewässer und
Ritualprobe: KL / IN / IN Vertrautem zu groß wird. so weiter, \\'elche Tiere genau dem Ruf
Technik: Der Vertraute berührt die Hexe. Sollte der Vertraute verletzt werden oder gar tolgen (eine \Vildkatze oder ein Luchs ist
schließt die Augen (soweit möglich) und ver­ sterben. während die Hexe an seinen Sinnen denkbar. ein Waldlöwe oder Säbelzahntiger
harrt, als würde er schlafen. Anteil hat. erleidet die Hexe für jeden SP ei­ jedoch nicht) und ob überhaupt welche in
Zauberdauer: 5 Aktionen nen Punkt Erschöpiung. der Nähe sind. bestimmt der Spielleiter.
Wirkung: Der Vertraute leiht der Hexe seine Ritualkosten: 7.-\sP Die tierischen Wächter werden nicht in ei­
Sinnesorgane. Je nach Tierart wird das Wahr­ Zielobjekt: Hexe nen Kampf eingreifen. aber durch laute Ge­
nehmungsvermögen der Hexe dadurch be­ Reichweite: der Vertraute kann sich maximal räusche oder Berührungen auf drohende Ge­
trächtlich erweitert und geschärft:. Sie kann Rk\V l\leilen von der Hexe entfernen fahr aufmerksam machen. Sie verlassen sich
Dinge wahrnehmen, die sonst fur mensch­ Wirkungsdauer: maximal bis zum nächsten dabei auf ihre natürlichen Sinne.
liche Sinne unbemerkt geblieben wären. Sonnenauf- oder -untergang (A) Ritualkosten: 5 AsP
Ritualkosten: 3 AsP + 2 AsP pro Spielrunde Merkmal: \ 'erständigung Zielobjekt: Mehrere Einzelwesen
Zielobjekt: Hexe Reichweite: Die Tiere strömen aus bis zu
Reichweite: Berührung WACHSAmE AVGEn RkW x 100 Schritt Entfernung herbei
Wirkungsdauer: nach Asp, max. RkP* SR Tierarten: alle. aber nur ,'fachtl'olle Terlrilllte Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen­
Merkmale: Eigenschaften, Verständigung Lernkosten: 15 "-\P auf- oder Sonnenuntergang, ja nachdem was
Ritualprobe: IN / I)J / CH zuerst eintritt
VnGESEHEnER-BEOBACHtER­ Technik: Schnelle und bewegliche Vertraure Merkmal: Einfluss, Verständigung
Tierarten: alle wie Katzen und Affen verlassen tatsächlich
Lernkosten: 20 AP die Seite der Hexe. um auf die Suche nach lWiEGEspR.i\.cH
Ritualprobe: IN / IN / CH ihren Verwandten zu gehen. Eher 'unbe­ Tierarten: alle
Technik: Der Vertraute berührt die Hexe und wegliche' Vertraute wie Kröten und Spinnen Lernkosten: 0 AP (s.o., erlernt jedes Ver­
beide verharren regungslos. kauern sich nieder (Kontakt zum Erdboden trautentier bei der Vertrautenbindung)
Ritualprobe: KL/ IN / IN
DiE tiERSinnE s i n n im EinZELnEn" Technik: Das Tier kuschelt sich an die Hexe
Katze:
Nachtsicht. Gehör und konzentriert sich auf die Bilder, die es
Wildkatze:
übertragen will,
Nachtsicht. Gehör
Eule:
Zauberdauer: 2 Aktionen
Hervorragende Nachtsicht
Rabe:
Schartblick bei Tag Wirkung: Mit diesem Zauber ist das Ver­
Falke:
trautentier in der Lage, Bilder. Gefühle und
Hervorragender Scharfblick bei Tag
Hund:
Geruch. Gehör Beschreibungen telepathisch an die Hexe
Schlange:
Geruch. .\Iagiegespür zu übermitteln. Die Kommunikation findet
Kröte:
etwa wie unter dem Zauber TIERGEDAN­
Hervorragendes l\Iagiegespür
Affe:
Sinnenschärfe +3 KEN statt (LCD 257) und ähnelt in keiner
Spinne:
Hervorragender Tastsinn 'Weise einer konkreten Sprache. Jedes Ver­
Wiesel/Iltis:
Geruch. Gehör trautentier wird zudem die ihm wichtigsten
Sinneseindrücke zum Beschreiben einer Per­
") Nachtsicht entspricht dem gleichlautenden Vorteil (WdH 255). während Hen-orra­ son verwenden, so dass die Spielleiterin von
gende Nachtsicht jegliche Nachteile durch geringe Beleuchtung völlig vermeidet. solange der Hexe eine Intuitions-Probe verlangen
überhaupt nur Reste von Licht vorhanden sind. Geruch, Gehör und Sc/zaljblick wirken kann. um die Eindrücke zu entschlüsseln.
wie die Vorteile Herausragender Sinn (WdH 253), Hen-orragender Sc/wzfblick verstärkt die Da das Tier (im Rahmen seiner geistigen
Auswirkungen noch einmal, ebenso der Heruorragende Tastsinn, mit dem selbst Schritte l\Iöglichkeiten) die menschliche Sprache
und andere leichte Erderschütterungen wahrgenommen werden. .\Jagiegespiir entspricht verstehen kann, kann sich hierbei ein Zwie­
der gleichnamigen Gabe (WdH 254f.). Als TaP* gelten hierbei die RkP* des Tieres. Bei gespräch entwickeln. wobei die Hexe spricht,
Hervorragendem AJagiegespiir sind die RkP* für diesen Zweck verdoppelt. das Tier seine Aussagen aber telepathisch
überträgt. \\'enn das Tier einen permanenten
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Fluch überbringt, dann wird dem Opfer mit von Vertrauten überbringen zu lassen, siehe Reichweite: Berührung
Hilfe dieses Zaubers mitgeteilt, welches die Seite 117.) Wirkungsdauer: so lange die Berührung
... ,,', Bedingungen zum Brechen des Fluches
sind. (Zu Flüchen und der Möglichkeit, sie
Ritualkosten: 2 AsP
Zielobjekt: Hexe
nicht unterbrochen wird
Merkmal: Verständigung
~ ~/"Il':E~""'--o-'''Miif1fjf~~j;;-:9-:~~iZi'';;o- ..''~-~-c?R'i:iiftf?6i'-'o-J~~-.-· ..2tiM7t-mae~~'-.·''it$ c "'WZFWiit

~ DiE R..ttVALE DER..GEODEIT


Bei den wichtigsten Traditionsritualen der Geoden handelt es sich

um Objektrituale, die auf den Ring des Lebens gewirkt werden, ei­
DiE SEELE DER"sCHLAITGE
nen Halsreif aus lauterem Gold in Form einer sich in den eigenen Unter den Geoden ist der Glaube verbreitet, die rastlose Seele
Schwanz beißenden Schlange, der dem jungen Geoden am Ende ihres verstorbenen Zwillingsbruders würde in den Schlangenreif
seiner Ausbildung um den Hals gelegt wird. Die Rituale - vor des Seelenhüters eingehen, sobald dieser sie gefunden habe. So
allem auch die dazugehörigen geistigen Vorbereitungen - kön­ wären sie bis zu jenem Moment vereint, da die beiden Seelen
nen nur bei einem geodischen Lehrmeister erlernt werden. einen leblosen Zwergenkörper und dessen zu Staub zerfallenen
Goldreif zurücklassen, um gemeinsam vor Angrosch zu treten.
DER.RiIIG DES LEBEIIS Solange die Zwillingsseele aber noch nicht gefunden wurde,
macht die lVeihe der Schlange den Geodenring zu einem beson­
Ein solcher Ring kann mit bis zu 6 Ritualen belegt werden, von ders einladenden Wohnsitz für Geister aller Art (sozusagen ein
denen das erste die IVeihe der Schlange sein muss, ohne die der Ge­ .Besessenheitsmagnet').
genstand gar nicht weiter verzaubert werden kann. Allerdings ist es Manche Herren der Erde nutzen diese Eigenschaft, um Ele­
umso schwerer, dem Ring eine weitere Kraft zu verleihen, je mehr mentargeister in ihren Ring zu binden (entsprechende Kontroll­
Fähigkeiten schon in ihm schlummern. proben um 3 Punkte erleichtert), doch es wurde auch schon von
Jedes Ritual dauert von Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang und Geoden berichtet, die in der Aktivität eines verspielten Minder­
kostet den Geoden viel Kraft (neben den Astral- und Lebenspunk­ geistes die Stimme ihres Bruders zu vernehmen glaubten,
ten bringen sie ihm auch jeweils 5 Punkte Erschöpfung ein). Eine
Probe auf die Ritualkenntnis des Geoden (die Erschaffungsprobe)
entscheidet über den Erfolg des Unternehmens. Selbstverständlich • Wenn es innerhalb eines geodischen Steinkreises durchgeführt
kann jeder Geode nur den eigenen Ring des Lebens mit Ritualen wird, fällt die Probe um 3 Punkte leichter.
belegen. • Zusätzlich gibt es noch Zuschläge, die vom jeweiligen Ritual ab­
Es gibt einige Faktoren, die die ErschatIungsprobe erleichtern oder hängen und bei den jeweiligen Erklärungen genannt sind.
erschweren können:
• Jedes Ritual ist um die Zahl der Verzauberungen erschwert ist, die \Venn das Ritual jedoch misslingt, dann werden (wie üblich) dennoch
schon auf dem Ring liegen, die vollen Kosten an Astral- und Lebensenergie fällig, jedoch keine
• Bei Vollmond ist das Ritual um I Punkt erleichtert, bei abneh­ permanenten Punkte. Ein Versuch, dieses Ritual innerhalb eines hal­
mendem oder Neumond um 3 Punkte erschwert. ben Jahres zu wiederholen, ist allerdings um 3 Punkte erschwert.
;.ji"F'RVriit7X'f1Rjt'-$-Jo."~f?i5'ff'6arv'-~~.~~-~--"'~~~~:"-.lI:.!'Zi17?'5??'7'SS'?'?iZ"·'1iiMfK'R5§§mF2p·tC«:'I·»ftr7?;ti7m>-·~I'""

GEODiSCHER... WASSERjiAITn Reichweite: selbst Wirkung: Dieses machtvolle Ritual gibt dem
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) Wirkungsdauer: nach AsP (A) Geoden Kontrolle über ein offenes Feuer in
Lernkosten: 75 AP Variante: Der Geode kann den Schutz auch seiner Umgebung. Dieses Feuer ändert nach
Verbreitung: 5 auf eine Zone von bis zu Rk\V Schritt Radius seinem Willen die Form und kann sich sogar
Erschaffungsprobe: MU /IN / CH (+ 2) um ihn herum ausdehnen, so dass jede Person unabhängig von seinem Ursprung mit einer
Erschaffungskosten: 21 AsP und j\V6 LeP und jeder Gegenstand durch eine solche Luft­ Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR durch die
Technik: Der Geode hält die Luft an und schicht vor Wasser geschützt ist. Jede Person Luft schwebend bewegen. Die Flamme ver­
schüttelt sich dann wie ein nasser Hund. kann diese Zauberwirkung durch eine ein­ hält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und
Wirkung: Dieser Zauber erschafft ein fache und unrnodifiz ierte Selbstbeherrschungs­ entzündet brennbares Material, erlischt aber
Schutzfeld gegen \Vasser aller Art, seien es Probe abschütteln, Diese Variante kostet den nach Abbruch der Konzentration oder nach
nun Regentropfen, hohe Luftfeuchtigkeit Geoden 7 AsP pro Schritt Radius Reichweite Ablauf der Wirkungsdauer, wenn sie dann
oder die Tiefen des Meeres. Der Geode ist und Minute. Der eingeschränkte Vorrat an nicht ausreichende Nahrung findet. Da der
von einer etwa 3 Finger dicken Zone aus Atemluft gilt dabei für jede einzelne Person, ursprüngliche Brennstoff (sei es nun ein
Luft umgeben, so dass kein Wasser zu ihm Merkmale: Elementar (\Vasser, Luft) Baum oder eine Fackel) nur nach Wunsch des
vordringt. Auch starke \Vasserströmungen Ringträgers weiterbrennt. ist es dadurch auch
beeinträchtigen ihn nicht. Andererseits ist HER..R..D ER..FLAmmEIT möglich, Feuer zurückzudrängen bzw zu lö­
es auch nicht möglich zu schwimmen, er Voraussetzungen: Ritual kenntnis (Geoden) 5 schen - allerdings nur einen Brandherd nach
sinkt unweigerlich zum jeweiligen Grund Lernkosten: 150 :\P dem anderen. Die Größe des betroffenen
hinunter. Allerdings reicht die Aternluft nur Verbreitung: -+ Brandherdes hängt von der Ritualkenntnis
für RkP* SR. Gegen elementare \Vasser-.-\tta­ Erschaffungsprobe: J\fU / Il\' / CH (+ -+) des Geoden ab: für eine Kerzenflamme rei­
cken schützt der Zauber als zusätzlicher RS Erschaffungskosten: 21 AsP und I\V6 LeP chen 5 RkP*, für eine Fackel 7 RkP*, ein
in Höhe der halben RkP*. Technik: Der Geode starrt eine Flamme an Lagerfeuer 10 RkP* etc. Um das Feuer von
Aktivierungsdauer: 7 Aktionen und konzentriert sich auf das Feuer. Dann einem brennenden Haus abzuziehen, sollten
Aktivierungsprobe: KL / IN / KO lenkt er es mit seinen Blicken an den Ort, wo schon 20 oder mehr RkP* vorhanden sein,
Aktivierungskosten: 7 AsP/SR es hinschweben soll. so dass der Geode sich besser nach und nach
um die einzelnen Teile kümmern sollte: zu­ ist fortan dem Spiel der Lüfte ausgeliefert. Der Verbreitung: 4
nächst das Dach, dann Zimmer für Zimmer Geode kann seine Bewegungsrichtung und ­ Erschaffungsprobe: xru / IN / CH (+ 5)
o.ä, Magisches und dämonisches Feuer oder gesch"'indigkeit zwar durch Abstoßen von Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP
Elementarwesen sind von diesem Zauber testen Gegenständen steuern. wenn er aber Technik: Der Geode blickt in die geyünsch­
nicht betroffen. nichts derartiges in seiner :\"ähe hat. kann er te Richtung. hebt beide Arme zum Himmel
.-\ktivierungsdauer: 12 Aktionen sie nicht weiter beeinflussen. Es ist ihm jeder­ und konzentriert sich auf die Wolken,
Aktivierungsprobc: i\IU / ?lIU / IN zeit möglich. den Zauber abzubrechen - dann Wirkung: Durch die Kraft dieses Rituals wird
Aktivierungskosten: 3 AsP/KR. in der das Feu­ stürzt er allerdings ab wie ein Stein. Während die gesamte Luftfeuchtigkeit im Sichtbereich
er dem Willen des Geoden unterworfen ist. die Schwerelosigkeit jedoch plötzlich eintritt. des Ringträgers zum Abregneo gebracht - das
Reichweite: Das Feuer darf nie weiter als gewinnt er nach Ende der \Virkungsdauer entspricht bei klarem \Vetter einem Kegel mit
RkW Schritt vom Geoden entfernt sein. sein Gewicht im Lauf der Zeit 50 langsam einer Länge von bis zu anderthalb Meilen.
Wirkungsdauer. maximal RkP* mal 2 KR zurück lim Verlauf einiger Xlinutcn i, dass es Der Regen fällt senkrecht zur Erde, und zwar
Merkmale: Telekinese, Elementar (Feuer) in der Regel ausreicht. um auch aus größerer um so schneller und heftiger, je höher die
Höhe einigermaßen sicher zu landen. RkP* ausgefallen sind. Dadurch können
KRÄFtE DER.ITAtUR. Aktivierungsdauer: 3.-\ktionen je nach Klima bisweilen wahre Sturz­
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) Aktivierungsprobe: 1:\".' FF 'GE bäche oder aber auch schwerer Hagel­
: 1. SF Macht des Lebens Aktivierungskosten: 12 .-\sP + 3 .-\sP pro SR schauer entstehen. Mit diesem Zauber
Lernkosten: 100 AP Reichweite: selbst können auch herannahende Gewitter­
Verbreitung: 4 \Virkungsdauer: rnax. RkP* SR wände vorzeitig unschädlich gemacht
Erschaffungsprobe: i\IU / IJ."/ CH (+ 3) Merkmale: Eigenschaften. Elementar (Luft) werden, Es ist allerdings nur möglich, exi­
Erschaffungskosten: 21 AsP und l\V6 LeP stierende Luftfeuchtigkeit zu beherrschen,
Technik: Der Geode bedeckt den Körper des mACHt DES LEBEIlS ein 'Regenbesch"'ören' in der Khörn-Wüstc
Patienten vollständig mit Humus (also frischen Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geo­ ist also mit diesem Zauber nicht machbar.
Blätter, Erde ...) und bettet seinen Kopfaufden den) 11 Cber die Ausmaße und regeltechnischen
eIgenen Schoß. Dann betet er zu Sumu. Lernkostern 150,-\P Auswirkungen von Sichtbehinderung, Was­
\Virkung: Die Macht dieses Rituals erlauben Verbreitung: 4 serschaden und ähnlichem (sowohl SP wie
c:' dem Ringträger, der heilenden Energie Erschaffungsprobe: :'IIL' I:\"" CH ( + 2I auch GE-Proben sind denkbar) entscheidet
::cr Erdkraft den Zugang zu einem Kranken Erschaffungskosten: 21 .-\sP und 1\\"6 LeP der Meister nach verfügbarer \Vassermenge
: :Jer Verletzten zu eröffnen. Der Patient er­ Technik: Der Geode berührt mit beiden und RkP*.
c"dlt entweder 2 LeP pro RkP* zurück. oder Händen den Reif und konzentriert sich auf Aktivierungsdauer: 6.-\ktionen
~ber eine Krankheit, die höchstens eine Stufe die innew ahnende Kraft. Aktivierungsprobe: IN / KO / KK
.:; Höhe der RkP* hat, kommt zum Erliegen. Wirkung: Dieses Ritual verleiht dem Ring Aktivierungskosten: 19 AsP
:.lisslingt die Ritualprobe, dann wirkt der die Gabe. den Träger vor allen \\esen zu Reichweite: Rk\\" x 250 Schritt
Zduber zwar, aber statt Sumus Kraft "'ird das schützen. denen widernatürliches Leben ein­ \Virkungsdauer: bis alle Wolken im Wir­
:'cben des Geoden als Quelle benutzt: Beim gehaucht wurde (vor allem Untote. Golems kungsbereich abgeregnet sind.
:-Ieilen von Wunden erhält der Patient Rk\V und Vampire. nicht aber Dämonen oder rei­ Merkmale: U rnwelt, Elementar (Wasser)
.: ~ Lep' die dem Geoden abgezogen werden. ne Umformungen bestehenden Lebens wie
end beim Heilen einer Krankheit geht diese Chimären oder Lykanrhropen. sehr wohl mAGIlEtismus

::iankheit auf den Geoden über (zumindest aber von Nephazzim beseelte Untote l. Alle Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)

" enn ihre Stufe seinen Rk\V nicht übersteigt, diese \\esen sind von solchem \\'iden"illen Verbreitung: -j

e »nst verbleibt sie beim Patienten). vor der strahlenden Macht des Lebens erfüllt. Lernkosten: 150.-\P

Aktivierungsdauer: min. eine halbe Stunde dass sie den Geoden nicht angreifen oder Erschaffungsprobe: xru / IN / CH (+ 2)

Aktivierungsprobe: IN / CH / KO berühren. solange er sie nicht selbst angreift Erschaffungskosten: 21 AsP. davon 1 perma­

Aktivierungskosten: 7 AsP oder berührt. Indirekte Angriffe (das gezielte nent. und l\V6 LeP

Reichweite: Berührung Umwerten eines Schranks. das Auslösen ei­ Technik: Der Geode muss sich auf den Bo­

\\'irkungsdauer: augenblicklich ner Lawine) sind möglich; intelligente Un­ den knien und auf die Kraft von Sumus Ge­

'-Ierkmale: Heilung, Elementar (Humus) tote können dadurch den Geoden sehr wohl beinen konzentrieren.

in seinen Aktivitäten behindern. Besonders Wirkung: Mir diesem Zauber ist der Trä­

Lnun sn DES WinDES mächtige Untote können versuchen, den ger des Rings in der Lage, den Erdboden in

Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) Schutz zu überwinden, was ihnen jedoch seiner Umgebung mit starker magnetischer

:~. SF Wirbelnder Luftschild umso schwerer fällt. je höher die RkP* des Kraft zu erfüllen. Jeder eiserne oder stäh­

Lernkosten: 250 AP Geoden sind (?Ifeisterentscheid). lerne Gegenstand wird mit großer Kraft zu

\ 'erbreitungr 3 Aktivierungsdauer: 6.-\ktionen Boden gezogen, als würde sein Gewicht auf

Erschaffungsprobe: l\lU / IN / CH (+ 4) Aktivierungsprobe: :'IfC / I:\" CH ein Vielfaches steigen.

Erschaffungskosten: 21 AsP und l\V6 LeP Aktivierungskosten: 8.-\sP + 1 pro 5 KR Xletallwaften und vergleichbare Gegenstände

Technik: Der Geode atmet tief ein und aus Reichweite: selbst können nur mit einer KK-Probe+ RkP*/2 in

end konzentriert sich auf sein schwindendes Wirkungsdauer: je nach .-\sP-.-\uhvand. ma­ der Hand behalten werden, Träger von Me­

:;ewicht. ximal Rk\\" Minuten (.-\) tallrüstungen müssen KK-Proben ablegen,

Wirkung: Dieser Zauber macht den Körper Merkmale: Antimagie die um den RS der metallenen Rüstungs.

::es Ringträgers samt seiner Kleidung und teile erschwert sind. um auf den Beinen zu

-'l.usrüstung (jedoch nicht mehr als 12 Stein) mACHt ÜBER.DEIl RJ.GEn bleiben. Selbst wenn die KK-Probe gelingt,

.ast völlig schwerelos. Er gleicht dann in sei­ Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) so sind dennoch alle körperlichen Aktionen

::en spezifischen Eigenschaften einer Feder, 7. SF Geodischer JIesserbann (auch im Kampf) um den RS der Metallrü­

.ieht beim nächsten Hauch vom Boden ab und Lernkosten: 100 .-\P stung erschwert, AT und PA mit Metallwaf­
Ri'tVALZAVBERJ;i
~- -- -=- ~~,-,---,----,~~-~

Erschaffungsprobe: xru / IN / von den genauen Umständen und der Meis­

CH(+ 6) tergnade ab.

Erschaffungskosten: 21 AsP und Merkmale: Elementar (Erz und Humus)

lW6 LeP
Technik: Der Geode berührt das Element, WEiHE DEI\...SCHLAIIGE

in das er eindringen will, mit beiden flachen Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)

Händen und bittet im Geiste um Hilfe. Verbreitung: 6

Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Ge­ Lernkosten: 100 AP

ode sich einen '\\eg durch die Erde' öffnen. Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 1)

fen um RkP*/2, und nach jeder Aktion, bei


Damit durchdringt er Humus und Erz, wo­ Erschaffungskosten: 18 AsP und 3 Lep' da­

der ein Held sich nicht irgendwo festhalt, ist


bei jedoch kein Tunnel entsteht, sondern die von je 1 Punkt permanent

eine erneute KK-Probe fällig. Einzelheiten


Elementarmächte ihn durch das massive Ma­ Wirkung: Dieses Ritual verleiht dem Reif

sind hierbei immer Meisterentscheidung.


terial hindurch bis zu einem Punkt transpor­ Unzerstörbarkeit und ein gewisses Eigenle­

Aktivierungsdauer: 6 Aktionen
tieren, der sich auf dem festen Land befindet ben, das die Voraussetzung dafür ist, eventu­

Aktivierungsprobe: KL / KO / KK
und nicht weiter als den doppelten Rk\V in ell die Zwillingsseele des Geoden aufzuneh­

Aktivierungskosten: 10 AsP
Meilen vom Ausgangson entfernt ist. Diese men. Der einmal geweihte Ring kann vom

Reichweite: RkvV Schritt Radius


Be\\'egung durch die Erde dauert etwa I Se­ Träger nicht mehr abgelegt werden und zer­

Wirkungsdauer: 2xRkP* KR (A)


kunde pro zurückgelegten 100 Schritt. fällt bei dessen Tode zu feinem gelbem Staub

Merkmale: Umwelt, Elementar (Erz)


Bei einer gelungenen KL-Probe des Geoden ohne jeden materiellen Wert.

(erleichtert um die RkP*) kann er selbst das Merkmal: Objekt

SEELEIIFEVEI\...
gen aue Ziel festlegen, ansonsten entscheiden
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) 7
die Elemente (also der Meister) nach dem Wil\...BELIIDEI\...LVFTSCHiLD
Lernkosten: 200 AP
Zutallsprinz ip, wo er abgesetzt wird. Voraussetzungen: Ritualkenntnis
Verbreitung: 3
Eine unvermeidliche Nebenwirkung dieses 7, SF Geodischer YVasserbann
Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2)
Rituals ist, dass sich die Erde unterwegs alles Lernkosten: 100 AP
Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP
Metall zurückholt, das ihr einst durch Berg­ Verbreitung: 4
Technik: Der Geode streckt den linken Arm
bau und Verhüttung geraubt wurde. Ausnah­ Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2)
aus und dreht sich um die eigene Achse.
men bilden kaltgeschmiedete Gegenstände Erschaffungskosten: 21 AsP und lW6 LeP
Wirkung: Durch dieses Ritual gewinnt der
aus lauteren Obertlächenmetallen - wie z.B. Technik: Der Geode berührt den Ring kurz
Ringträger die Kraft, innerhalb des Wir­
der Ring des Lebens. mit einer Hand, über die er vorher kurz dar­
kungsradius Seelenfeuer - ähnlich dem kal­
Bei magischen Artefakten aus i\Ietall wird über geblasen hat.
ten Licht eines Irrlichts - aus dem Boden
zudem sämtliche innewohnende i\Iagie frei­ Wirkung: Dieser Zauber lenkt alle auf den
emporschießen zu lassen. Diese Flammen
gesetzt und wirkt auf den Träger des Arte­ Ringträger gezielten nichtmagischen Ge­
können jede vom Geoden gewünschte Ge­
fakts. schosse ab, indem sie von einem leichten Luft­
stalt annehmen (bis hin zu bizarrsten Skulp­
Aktivierungsdauer: 12 Aktionen stoß aus der Bahn gebracht werden. Der Ge­
turen) und haben die Eigenschaft, einzig und
Aktivierungsprobe: i\IU / I:-.J / KK ode muss diese Geschosse noch nicht einmal
allein denkende Wesen zu verletzen - Holz
Aktivierungskosten: 14 AsP bewusst wahrnehmen, der Zauber reagiert
brennt also ebenso wenig wie Stoff und auch
Reichweite: selbst auf jedes einzelne Geschoss, das in die Nähe
Tiere bleiben unbeeinträchtigt.
Wirkungs dauer: maximal Rk\V mal 5 Meilen des Geoden kommt. Jeder Fernkampfangriff
Denkende Wesen hingegen erleiden den
Variante: Es ist dem Geoden auch möglich. auf den Geoden wird daher um die dreifa­
vollen, durch keine Rüstung gemilderten
bis zu Rk\\'/3 weitere Personen mitzuneh­ chen RkP* erschwert. Ein Metsterschütze (also
Schaden in Höhe von RkP*/3 SP pro Berüh­
men. die dafür ständig (direkten oder indi­ eine Person mit der entsprechenden SF), der
rung. Um ein solches Seelenfeuer zu durch­
rekten) Körperkontakt mit ihm haben müs­ diesen Effekt beobachtet hat, kann versuchen,
schreiten, ist eine MU-Probe + RkP*/2 nötig.
sen. Dies kostet ihn zusätzliche 6 .-\sP pro ihn einzuschätzen und zu umgehen: Wenn
Das Seelen feuer ist, einmal herbeigerufen,
Person, außerdem wird die RK-Probe um die ihm eine IN-Probe gelingt, sind für ihn die
'srandorrtreu' - es kann also zum Errichten
doppelte Anzahl der Mirreisenden erschwert. Fernkampfangriffe nur noch um die andert­
von Flammenbarrieren verwendet werden,
Es ist nicht möglich. jemanden unfreiwillig halbfachen RkP* erschwert (zuzüglich zu al­
nicht aber als 'Fernlenkwaffe' auf ein Opfer
auf diese Reise mitzunehmen. len anderen Modifikaroren, versteht sich).
geschleudert werden.
Einzelheiten. falls der Kontakt zwischen Ge­ Aktivierungsprobe: KL/ IN / GE
Aktivierungsdauer: 3 Aktionen
oden und .\fitreisenden unterwegs abbricht, Aktivierungskosten: 5 AsP plus je I AsP pro
Aktivierungsprobe: IN / CHI KK
entsprechen den Folgen beim LEIB DER Pfeil oder Bolzen und 2 AsP pro Wurfwaffe
Aktivierungskosten: 1 AsP pro KR und 5
ERDE (LCD 155) ..Außerdem gilt der Effekt (Blasrohrpfeile kosten nichts, schwerere Ge­
Rechtschritt Grundfläche der Erscheinungen
des Metallverlusres natürlich auch für alle schosse wie Aale oder von Geschützen ge­
Reichweite: maximal Rk\V x 2 Schritt Radius
.\Iitreisenden - ein schwer gepanzerter Krie­ worfene Felsen werden nicht abgelenkt)
um den Geoden herum
ger wird also buchstäblich in C nterkJeidung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: nach AsP C-\)
und waffenlos ankommen. Wirkungsdauer: RkW x 5 KR (A)
Merkmale: Kraft, Schaden
Sollte ein .\Iitreisender über die Schlechte Variante: Der Schutz kann auch zu erner
Eigenschaft Raionangsr (oder etwas ver­ Kuppel von bis zu Rk\V Schritt Radius er­
WEG DVI\...CH Svmvs LEiB
gleichbaresl verfügen, so muss er unterwegs weitert werden, kostet dann aber zusätzlich
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)
eine .\Iut-Probe ablegen. die um den Raum­ 1 .-\sP/Schritt/KR. Dann ist jedes Geschoss
14, SF IV/acht des Lebens
angst-Wert erschwert ist. Bei .\Iisslingen ge­ betroffen, das in diese Zone eindringt.
Lernkosten: 200 ,-\P
rät er in Panik - die Folgen hiervon hängen Merkmale: Hellsicht, Elementar (Luft)
Verbreitung: 3
~···ilVf'Z(~t~~r5~~Xi-'~~>~.-'6SF7xgr··"-~~~
;J?'??Wf'??3"'Sffi'i"-.'JXj5trvr-<Fi?SF1i)jI/""'-~%'7al~f«'iiii_&1f&t~<..

AI
-
R.ttVALZAVBE~i

werden muss. steht das andere nur den Herren der Erde zur Verfügung.
Über die bisher aufgezählten Ring-Rituale hinaus kennen die Geoden Dieses Ritual. die Gestalt aus Rauch, ist allerdings nicht sonderlich weit
auch noch zwei Rituale, die nicht dazu dienen, den Ring des Lebens mit verbreitet, und selbst auf einem Treffen der Herren der Erde ist es dem
"' besonderen Zaubern zu belegen. Während das eine davon nur auf Sen­ :\leister überlassen. ob es dort einen erfahrenen Lehrmeister gibt, der
nenwendtreffen der Diener Sumus von allen Anwesenden gemeinsam dieses Ritual beherrscht und auch bereit ist, es dem Spieler-Geoden zu
vollzogen wird und deswegen von einem Spieler-Geoden nicht erlernt lehren - gegen eine angemessene Entschädigung, versteht sich.

DiE GESTALT AVS RglVCH Allerdings kann die Kerze auch zwischen­ Sonnwendfesten der Diener Sumus gebraut
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geo­ durch ausgelöscht und zu einem späteren wird und es ihnen ermöglicht, ohne Verzö­
den) II Zeitpunkt wieder entzündet werden. so dass gerung und Schaden durch jede natürliche
Lernkosten: 250 AP das Wesen dann erneut herbeigerufen wird. \ egetation streiten zu können. Dies bedeu­
Verbreitung: 4 Reichweite: Das Wesen kann sich bis zu tet. die Füße finden selbst in Sumpf oder
Ritualprobe: MU / IN / cn (+ 5) Rk\V Schritt von der Kerze entfernen. Treibsand stets einen festen Punkt, und
Technik: Der Geode formt aus Wachs eine auch im dichtesten Unterholz kann der
Kerze in Gestalt eines Tieres oder Fabelwe­ tMIIK..DES VIIGEHiIIDEIQ'EII WEGES Freund Sumus wie auf einem breiten
sens, der auch ein Teil dieses Geschöpfes Ebenfalls den Ritualen zuzuordnen ist die \Veg wandeln. Dieser Trank ermög­
beigefügt sein muss. In einem langwierigen Herstellung eines Trankes, der auf den licht es jedoch nicht, durch massive
Ritual lässt er Kraft in diese Kerze fließen. Hindernisse wie Bäume oder Felswän­
Wirkung: Wird die Kerze entzündet. so bildet de hindurchzuschreiten; genauso wenig ist
sich aus dem Rauch ein Abbild des Tieres von der Gang spurlos, jedoch mögen die Fährten
etwa RkP* Spann Größe. Dieses Geschöpf durchaus an Stellen liegen, wo niemand sie je
, verfügt über die körperlichen Eigenschaften erblicken wird.
des 'Originals' (nicht aber über Gift oder Zau­ Das genaue Rezept für diesen Trank ist
berfähigkeiten) und ist allen Wünschen des eines der größten Geheimnisse der Geo­


" Geoden unterworfen. Es hat die Eigenschaft den; es darf jedoch als sicher gelten, dass
llilI
Immunität gegen profane Angriffe (Seite 235) wie bei der Flugsalbe der Hexen die Kraft
und verursacht im Kampf stets die Hälfte der eines mächtigen Elementars (in diesem
für die Tierart üblichen Trefferpunkte. (\Venn Falle wahrscheinlich Humus) in den Trank
die Rauchgestalt kleiner ist als ihr natürliches gebunden wird. Die Geoden nehmen den
Vorbild, fallen weitere Abzüge an.) Ein Zer­ Trank im Anschluss an das Ritual zu sich
stören der Kerze oder Auslöschen der Flam­ und können seine Wirkurig bis zur näch­
me lässt die Gestalt sofort verschwinden. sten Sonnenwende nutzen.
Ritualdauer: 6 Stunden Sollte ein Diener Sumus aus irgendeinem
Ritualkosten: 17 AsP Grund nicht an dem Sonnenwendtreffen
\Virkungsdauer: Das Wesen existiert, so lange teilnehmen können, so muss er auf die Wir­
die Kerze brennt, was RkP* x 3 KR entspricht. kung des Tranks verzichten.

"fit dem vielleicht furchtbarsten jener Rituale erhalten diese Geoden


DiE mACHT DER..JQi.LTE jedoch die Fähigkeit. die Kraft für ihre Sprüche direkt aus der Le­
Die dem sechsten Element zugeordneten Rituale zählen zu den fins­ benskraft der Erde unter ihren Füßen zu ziehen, wo im schlimmsten
tersten Geheimnissen der Geoden, von denen nur eine Hand "oll Fall nur leblose Wüste zurückbleibt. Stets umweht diese Zauber ein
.ler verdorbensten Herren der Erde Kenntnis haben. Gerüchteweise Hauch der Kälte und des Todes - doch da ihre Kraft aus der Erde
'Jestehen die Ringe dieser lebensverneinenden Zauberer gänzlich aus selbst gezogen wurde, kann sie angeblich auch nur auf der Erde wir­
Eis und sind einzig mit Riten im Namen der Kälte geweiht. Ihre Kraft ken. Schon die Überquerung fließender Gewässer soll einige dieser
soll vom Töten kleiner Tiere und der Erzeugung von Frost bis hin zur Zauber brechen. während mächtigere Varianten wenigstens schlafen,
:\1acht über Gletscher und der Vereisung eines schlagenden Herzens wenn das Opfer sich auf dem Meer aufhält, und ihre Wirkung erst auf
auf weite Ferne hin reichen. festem Boden wieder erwacht.

:mzw

VOll DElI GEHEimEII RttVALEII DER-DR-ViDEII


Die Traditionsrituale der Druiden unterteilen sich in die Herrschafts­ erreicht. Allgemein gilt, dass der Druide barfuß, besser noch nackt sein
rituale und die Doicheauber; dazu kommt das 'finale' Ritual der Dru­ sollte. wenn er die Kraft Sumus, ihrer gigantischen Kinder und der Ele­
ldenrache (siehe 107). mente auf die alte Art anruft, und dass der Mondkalender einen großen
Druidenrituale sind langwierige Zauberhandlungen von fast einem Einfluss auf Gelingen und Stärke des Rituals hat. Faktum ist weiterhin,
Tag Dauer, die die Druiden ganz allein, in völliger Abgeschiedenheit dass die Druiden für ihre Rituale stets Kontakt mit Erdboden oder Fels
in den Wäldern, durchführen; vorzugsweise an Orten, die seit U r­ ('Sumus Leib und Knochen') haben müssen. (Dies gilt wohlgemerkt
zeiten als magisch und heilig gelten und durch Stein kreise, Dolmen nur für die Rituale. nicht für die Zauber der Druiden.)
oder Menhire markiert sind. Der genaue Ablauf unterscheidet sich von Als :\leister können Sie eine gute Ausgestaltung eines Druidenrituals
Ritual zu Ritual und von einer Lehrtradition zur anderen: so sind etwa durch den Spieler des Druiden anhand der oben genannten Hinweise
bei einem Haindruiden am Großen Fluss eher rituelle Waschungen mit bis zu 5 Punkten Erleichterung auf die geforderten Proben beloh­
üblich, wo ein Trollzacker die gleiche Wirkurig mit einem Tieropfer nen: schließlich legt sich der Druide damit selbst Beschränkungen auf.
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.! Die RkP* der Ritualkenntnis-Probe spielen in einigen Fällen eine


Rolle. Wir stellen hier solche Rituale vor, die unter Druiden wohlbe­ ABWEHR-von HER-RSCHAFTsRi1vALEn
kannt sind; das schließt nicht aus, dass es noch weitere gibt - lassen Ebenfalls bekannt sind Möglichkeiten, einem Opfer einer solchen
Sie Ihrer Phantasie freien Lauf Bezauberung zu helfen: Um die Verbindung zwischen Druide
~ und Opfer zu unterbrechen, hilft der Zauber VERSTÄNDI­
GUNG STÖREN: Gelingt dieser Zauber trotz einer Erschwernis
DiE HER..~CHAF'tsRiTUALE
in Höhe der RkP* des Druiden, so ist die Verbindung für einen
~
Allen Herrschaftsritualen ist gemein, dass ein Körperteil des Op­ Tag unterbrochen - am nächsten Tag kann der Druide aber wie­
fers (z.B, eine Haarlocke, ein Fingernagel, etwas Blut oder Haut) der normal auf sein Opfer einwirken (wenn die Wirkungsdauer
als Fokus benötigt wird. Dieser Fokus wird beim Ritual verbraucht bis dahin noch nicht zu Ende ist). Gelingt die Zauberprobe sogar •
und kann kein zweites Mal für Zauberei verwendet werden. Nach erschwert um den vollen RkW des Druiden, dann bricht die Ver­
den Lehren der Druiden sind die magischen Strömungen bei zuneh­ bindung vollständig zusammen. In diesem Fall muss der Druide
mendem Mond und bei Vollmond stärker als bei abnehmendem das Ritual neu weben, wofür er aber in der Regel wieder einen
oder Neumond. Herrschaftsrituale, die - technisch gesehen - die neuen Körperteil braucht, denn das bisherige ist verbraucht.
Reichweite von Zaubern vergrößern, werden daher bevorzugt Ein per Miniatur oder Kristall übertragener Einfluss- bzw. Herr­
während der ersten Hälfte des Mondmonars ausgeführt. Ein schafts-Zauber kann zwar durch BEHERRSCHUNG BRE­
Mondmonat umfasst 28 Tage, von einem Neumond bis zum CHEN bzw EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden, jedoch
nächsten. Abnehmender Mond und Neumond stehen für Nie­ kann der Druide, wenn die Wirkungsdauer des Rituals noch nicht
dergang, Verderben und Tod und unterstützen nach Meinung der beendet ist und die magische Verbindung nicht unterbrochen
Druiden Rituale, die Schmerzen oder Schaden verursachen. Nähere wurde (s.o.), am folgenden Tag einen neuen Zauber übertragen.
Angaben finden Sie bei den einzelnen Ritualen. Umgekehrt hebt VERSTÄNDIGUNG STÖREN natürlich
nicht Einfluss- oder Herrschaftszauber auf, die bereits zuvor
übertragen wurden.

loilIii 5"Jifjjf'jI:;;·}S'S35Mri1i?53'?5pa':?P1iiFi"7'S&i!ü5SSZJ;.e<& ~~ ~ ...jß$C7'W Si5i"it-'4 w=t<DaiR? ~


,*,
AmULEtT DER-HER-RSCHAFT erschwert und kostet 8 AsP usw, Am nächs­ erhält er eine zauberkräftige Paste, die er sich
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden) ten Tag (nach Sonnenaufgang) beginnt die auf Augenlider und Hände streicht. Er kann
7, Merkmalskenntnis Herrschaft, SF Kristall Proben-Schwierigkeit wieder bei Null, Das nun sein Opfer täglich einmal mit einem Be­
der Herrschaft Opfer kann sich anschließend an nichts er­ herrschungszauber belegen. Die Probe auf
Lernkosten: 200 AP innern, was es während dieser Zeit erlebt hat; den Zauber wird wie üblich abgelegt (ist aber
Verbreitung: 3 der Druide ist während der Wirkungsdauer pro 10 Meilen Entfernung zum Opfer um 1
Ritualprobe: MU I KL I IN (+ J\lR) nicht bei Bewusstsein. Punkt erschwert), kostet den üblichen AsP·
Technik: Der Druide fertigt ein Amulett aus Ritualkosten: 17 AsP Betrag, und der Zauber wird - wenn gelun.
einem Stück Leder, in das er einen Teil seines Zielobjekt: Einzelperson gen - direkt auf das Opfer übertragen,
Opfers (Fingernagel, geronnenes Blut o.ä.) Reichweite: Das Opfer darf sowohl bei der Ritualkosten: 13 AsP
einwickelt und das er mit seinem Vulkanglas­ Durchführung des Rituals als auch bei der Zielobjekt: Einzelperson
dolch magisch versiegelt. jeweiligen Beherrschung höchstens 7 Meilen Reichweite: beliebig
Wirkung: Mit diesem Ritual kann der Dru­ vom Druiden entfernt sein. Wirkungsdauer. RkP* Tage
ide ein Amulett herstellen, das es ihm er­ Wirkungsdauer. RkP* Tage Merkmale: Herrschaft, Verständigung
möglicht, die Handlungen seines Opfers zu Merkmale: Herrschaft. Verständigung Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird gewöhn.
lenken. Solange der Druide das Amulett auf Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird gewöhn. lich bei zunehmendem oder Vollmond aus­
seiner Haut trägt (und das Ritual wirksam lich bei zunehmendem oder Vollmond aus­ geführt; zu anderen Zeiten ist es zusätzlich
ist), kann er täglich für insgesamt eine Stun­ geführt; zu anderen Zeiten ist es zusätzlich um 12 Punkte erschwert.
de sein Opfer fast vollständig beherrschen: um 12 Punkte erschwert,
Er schreibt dem Opfer vor, wohin es gehen, miniATUR-DER-HER-RSCHAFT
was es tun und sagen solL (Bei Befehlen, die KRjstALL DER-HER-RSCHAFt Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden)
den moralischen Prinzipien des Opfers wi­ Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden) 7 oder Geister binden (Ferkina- oder Trollza­
dersprechen, muss eine vergleichende J\IU­ 11 oder Geister binden (Ferkina- oder Troll­ cker-Schamane) 7, SF Wachs der Herrschaft
Probe gewürfelt werden, ob das Opfer den zacker-Schamane) 11, SF Wachs der Herr­ Lemkosten: 150 AP
Befehl ausführt; bei Befehlen, die seinem schaft Verbreitung: -t
Selbsterhaltungstrieb widersprechen, ist da­ Lernkosten: 150 AP Ritualprobe: MU I KL I IN (+ MR)
bei die Probe des Druiden um 7 Punkte er­ Verbreitung: -t Technik: Der Druide fertigt eine Miniatur
schwert.) Dabei benutzt er alle fünf Sinne des Ritualprobe: xn: IKLIIN (+ J\IR) seines Opfers aus Lehm an, fügt eine Haar­
Opfers mit, hat jedoch nur Zugriff auf jene Technik: Der Druide muss einen großen locke (o.ä.) der gewünschten Person hinzu
Erinnerungen des Opfers, die als Reaktion Bergkristall (von etwa 1 L' nze Gewicht) zu­ und bespricht die Figur mit Kenntnissen aus
auf die aktuelle Umgebung entstehen. Jede sammen mit etwas Haar. Blut o.ä. vom Op­ dem Leben des Opfers (siehe IVachs der Herr­
Aktivierung erfordert eine Ritualprobe und fer, Eichengalle und Krötenfett vermahlen schaft),
kostet I Asp, wobei die Probe bei Misslingen und zu einer Paste vermischen. Wirkung: Nun kann der Druide täglich ei­
mit einem Aufschlag von 2 Punkten und Wirkung: Dieses Ritual gestattet es dem Dru­ nen Zauber oder Schamanen ritual mit dem
dem Aufbringen von 2 AsP wiederholt wer­ iden. Zauber oder Schamanenritual mit dem Merkmal Einfluss (beliebt ist hier insbeson­
den kann, eine evtl. notwendige dritte Probe Merkmal Herrschaft aufein Opfer zu übertra­ dere BÖSER BLICK) auf das Opfer spre·
hätte einen Zuschlag von -t Punkten und gen. das beliebig weit von ihm entfernt sein chcn, wobei ihm die verzauberte Figur als
kostet -t AsP. die nächste wäre um 8 Punkte kann. \Venn ihm die Ritualprobe gelingt. so Stellvertreter des Opfers dient: Erfordert der
- -- ----------- - _ . _ - - - - - - - - - - - ----------------

Zauber Berührung, berührt der Druide die \Virkung: Der Druide kann nun RkP~ Tage WVR..HL DES BLVtES
Figur; ist Blickkontakt erforderlich, blickt der lang von dem Vvachsfigürchcn Gebrauch Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden)
Druide ins Gesicht der Figur US\Y. Die Pro­ machen: \Yenn er es mit seinem Vulkan­ 7 oder Geister binden (Ferkina- oder 'Irollza­
be auf den Zauber wird abgelegt wie sonst glasdolch sticht. so emptlndet das Opfer an cker-Schamane) 7
auch, ist aber pro 10 Meilen Entfernung zum der gestochenen Stelle grässliche Schmer­ Lernkosten. 100 AP
Opfer um I erschwert, kostet den üblichen zen. Das kann dazu fuhren. dass seine Ei­ Verbreitung: 3 (nur im Umfeld der Trollza­
AsP-Betrag, und der Zauber wird - wenn gcnschartsvverte herabgesetzt werden: z.B. ckerl
er tatsächlich gelingt - direkt auf das Opfer könnten rasende Kopfsehrnerzen für je ~ Ritualprobe: :'Ile / M/IN (+ lIrR)
übertragen. Punkte Abzug von :\1C. M. 1:'\ und 1:'\1 sor­ Technik: Hierbei muss der Druide ein Kör­
Ritualkosten. 13 AsP gen (:\leisterentscheldungl..-\m besten orien­ perstück (Haarlocke, Blut ...) seines Opfers
Zielobjekt: Einzelperson tieren Sie sich in etwa an den Auswirkungen mit einem Lederband an einem Stück Blu­
Reichweite: beliebig von \\unden in den einzelnen Körperzonen rulrnenwurzel befestigen und diese unter ri­
Wirkungsdauer: RkP* Tage (WdS 1081. tuellen Gesängen vergraben.
Merkmale: Einfluss, Verständigung Diese Schmerzen zu verursachen, kostet den Wirkung: Nun kann der Druide sei­
Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird gewöhn­ Druiden I AsP pro Stunde. Dabei muss er nem Opfer einmal pro Tag Schaden
lich bei zunehmendem oder Vollmond aus­ sich ständig konzentrieren und den Dolch zufügen. Dieser Zauber kostet ihn
geführt; zu anderen Zeiten ist es zusätzlich berühren. denn nur dann verspürt das Oprer allerdings genauso viele LeP. wie dem
um 12 Punkte erschwert. Schmerzen. Der Druide kann seine Tätigkeit Opfer SP zugefügt werden sollen - der
jederzeit unterbrechen (die Schmerzen des Druide muss sich also selbst verletzen,
WACHS DER.-HER.-RSCHAFt Opfers lassen dann binnen einer Spielrunde und der Schaden entsteht beim Opfer auch
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden) nach) und später wieder aufnehmen. muss an der Körperstelle. an der der Druide sich
7 oder Geister binden (Fcrkina- oder Trollza­ aber bei \\'iederbeginn erneut I .-\sP autweri­ die Verletzung beigebracht hat. Alle Auswir­
cker-Schamanc) 7 den. Peinigt der Druide sein Opfer mehrere kungen von \\'unden oder geringer Lebense­
Lernkosten: 100 AP Stunden lang ununterbrochen. so können nergie kommen beim Opfer voll zum Tragen.
Verbreitung: 5 Sie jede Stunde wie eine weitere (imaginäre) Druiden aus dem Volk der Trollzacker glau­
Ritualprobe: MU / KL / IN (+ !IrR + I pro \Vunde werten. ben, die Malt des vergossenen Blutes komme
10 Meilen Entfernung) Ritualkosten: 13 .-\sP. um die Verbindung der Erdriesin Sumu zugute und verlängere
Technik: Der Druide fertigt eine Miniatur aufzubauen, jeweils I .-\sP pro Stunde wäh­ ihr Leben.
aus Wachs an, fugt eine Haarlocke, einen rend der Verbindung Ritualkosten: 13 AsP
Fingernagel o.ä, der gewünschten Person Zielobjekt. Einzelperson Zielobjekt: Einzelperson
hinzu und bespricht die Figur mit Kennt­ Reichweite: beliebig Reichweite: beliebig
nissen aus dem Leben des Opfers (z.B. "Vor Wirkungsdauer: RkP* Tage Wirkungsdauer. RkP* Tage
zwei Monden verlor der finstergesichtige Merkmale: Einfluss, Verständigung Merkmale: Schaden, Verständigung
Holzfäller zwei Finger bei seiner Arbeit," '~AJ­ Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird bei ab­ Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird für ge­
rik der Pelzhändler trinkt zu viel Meskinnes nehmendem oder Neumond ausgeführt; zu wöhnlich bei abnehmendem oder Neumond
und schlägt fast täglich seine Kinder." oder anderen Zeiten ist die Probe zusätzlich um ausgeführt; zu anderen Zeiten ist es um 12
dergleichen mehr). 12 Punkte erschwert. Punkte zusätzlich erschwert.

bination folgen. Der Dolch kann jedoch insgesamt höchstens sieben


Zauber annehmen, inklusive des ersten und inklusive des Objektrituals
Die Druiden verfugen weiterhin über Rituale, mit denen sie ihren Apport, das auch auf den Dolch gelegt werden kann (Seite 1(6).
Vulkanglasdolch (eine brei tc, dem Eberfänger ähnliche \Vaffe aus Anmerkung: Einige Geoden, die dem Zweig der Herrn der Erde an­
schwarzem Obsidian ohne jegliche Parierstangen; in der urtümlichs­ hängen. verwenden statt des Obsidiandolches ein sicheiförmiges Mes­
ten Version gar ein schlichter Faustkeil) magisch aut1aden können. ser aus lauterem, gehämmertem Flussgold. Diese Goldsichel kann im
Diese Weiherituale können nur bei Vollmond durchgeführt werden und Kampf als improvisierte \Vafte verwendet werden, ihre Werte entspre­
dauern die ganze Nacht. Der Vulkanglasdolch muss zunächst mit dem chen denen einer gewöhnlichen Sichel (WdS 123). Sie können mit
Ritual l#i/le des Dolches an den Druiden gebunden werden. \\eitere allen Zaubern belegt werden, die die Ritualkenntnis (Geode) vorau­
Dolchzauber können dann in fast beliebiger Reihenfolge und Korn- setzen.

BAnn DES DOLCHES andere Figur). die der Druide mit dem Dolch Aktivierungsdauer: I Aktion pro Schritt
Voraussetzungen: Merkmalskenntnis An­ in den Erdboden ritzt und mit einigen Tropfen Länge
timagie oder Geistenoesen, Ritualkenntnis von seinem eigenen Blut beträufelt. kann für so Aktivierungsprobe: MD / MD / CH
(Druiden) 7; Dolch muss mit Gespür des Dol­ viele Stunden von Geistern nicht überschritten Aktivierungskosten: gegen Geister: LeP nach
ches verzaubert sein werden, wie der Druide an LeP dafiir opfert. \Vah!. höchstens Rk\\; gegen Dämonen: AsP
Lernkosten: 100 AP Entsprechend kann eine Bannlinie gegen nach \Vahl, höchstens RkW
Verbreitung: 3 Dämonen tü r so viele :'Ilinuten von Dämonen Zielobjekte Zone
Erschaffungsprobe: MU / MU / CH (+ 6) nicht überschritten werden, wie der Drui­ Reichweite: Berührung, Länge der Linie
Erschaffungskosten: 23 AsP de Asl? einsetzt. Dämonen, deren MR das höchstens halben Rk\V in Schritt
Wirkung: Nach der Weihe in diesem Ritual Doppelte des Rk\\- des Ausführenden über­ Wirkungsdauer: eine Stunde pro LeP bzw.
kann der Dolch die Malt der Erde auf beson­ steigen, werden von dieser Bannlinie nicht eine Minute pro AsP
dere Weise gegen Geister oder Dämonen ein­ abgehalten. Die maximale Länge der Linie Merkmale: Antimagie, Dämonisch, Geister­
setzen. Eine Linie (auch ein Kreis oder eine entspricht dem halben Rk\\' in Schritt. wesen
l m~:~ ~ '~~-- ~- Wfl>_.~_~""",» __ ,._~_~__~"i~""".\.,.,,.,
•.,•••_.__....,..•,,,~••••"••,.~,.~,.;~-.~~

ERJITE DES DOLCHES sein Blut den Kontakt mit Sumu auf'; ein ge­ immer mit Abzügen von 2 Punkten durch
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden­ füllter Blumentopf reicht zu diesem Zweck tanzende Lichter gestraft. Um eine Blendung
magie oder Geodenmagie); Dolch muss mit nicht aus), bleibt mit ihm in Berührung und durch plötzlich auillammendes Licht zu ver­
Gespür des Dolches verzaubert sein
Lernkosten: 25 AP
konzentriert sich.
Wirkung: Ein so geweihter Vulkanglasdolch
meiden, ist eine gelungene Intuitions-Probc
notwendig.
.
Verbreitung: 4 ermöglicht es dem Druiden, einmal pro Tag Aktivierungsprobe: MU / KL / IN
Erschaffungsprobe: IN / CH / FF (+ 5) RkP*/2 Lebenspunkte aus dem Erdreich zu Aktivierungskosten: I LeP (s.o.)
Erschaffungskosten: 19 AsP ziehen und so verlorene LeP zu heilen. Reichweite: selbst
Wirkung: Zauber- und Heilkräuter und auch Aktivierungsdauer: 7 SR Wirkungs dauer: RkP* SR
andere Pflanzen, die man mit einem Vulkan­ Aktivierungsprobe: IN / KO / KK Merkmale: Eigenschaften
glasdolch erntet, auf dem dieser Zauber liegt, Aktivierungskosten: I LeP (s.o.)
bleiben doppelt so lange frisch und wirksam Reichweite: selbst OPFER,pOLCH
wie gewöhnlich, d.h. es dauert doppelt so Wirkungsdauer: augenblicklich Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden)
lange, bis sie welken - die Haltbarkeit Merkmale: Heilung, Elementar (Humus) 7, SF Blutmagie. Dolch muss mit Lebemkraft
getrockneter oder anderweitig konser­ des Dolches verzaubert sein
vierter Pflanzenteile wird nicht beein­ LEiB DES DOLCHES Lernkosten: 100 AP
flusst. Voraussetzungen: KO 12, Ritualkenntnis Verbreitung: 3
Zielobjekt: Pflanze (Druiden) 7; Dolch muss mit Gespür des Erschaffungsprobe: MU / KO / KK (+ 7)
Reichweite: Berührung Dolches verzaubert sein Erschaffungskosten: 21 AsP
Wirkungsdauer: augenblicklich Lernkosten: 25 AP Wirkung: Zum Opferdolch geweiht, er­
Merkmale: Objekt, Temporal Verbreitung: 4 leichtert der Vulkanglasdolch es dem Dru­
Erschaffungsprobe: MU / CH / KO (+ 7) iden, fremde Lebenskraft für sich nutzbar
GESPVR.DES DOLCHES Erschaffungskosten: 17 Asp, davon I perma­ zu machen: Er kann die Hälfte (statt eines
Voraussetzungen: IN 12, Ritualkenntnis nent Zehntels) der LE eines geopferten Tieres ge­
(Druidenmagie oder Geodenmagie), Dolch Wirkung: Mit diesem Ritual wird der Dolch mäß den Regeln zur Blutmagie verwenden
muss mit lVeihe des Dolches verzaubert sein noch enger an seinen Besitzer gebunden, so (siehe 34(). (Bei der Opferung intelligenter
Lernkosten: 25 AP dass er sich bei Verwandlungen (Zauber mit Lebewesen ändert sich das Umwandlungs­
Verbreitung: 3 dem Merkmal Form) wie ein Teil des Körpers verhältnis jedoch nichr.)
Erschaffungsprobe: MU / KL/ IN (+ 3) des Druiden verhält. Verwandelt sich der Weiterhin kann der Druide die LE eines Op­
Erschaffungskosten: 21 AsP Druide zum Beispiel mittels NEBELLEIB fertieres oder auch eines intelligenten Lebe­
Wirkung: Ein solcherart geweihter Dolch in Nebel, so löst sich der Vulkanglasdolch wesens anstelle eigener AuP oder AsP einset­
kann dämonische Verseuchung eines Ortes ebenfalls in Nebel auf; bei der Rück­ zen, wenn er die Gabe Prophezeien anwendet
(nicht aber einer Person) anzeigen. Be­ verwandlung hält der Druide den (sofern er diese besitzt, natürlich). Das Opfer
rührt der Druide mit der Spitze des Dolch in der Hand. muss mindestens 7 LeP besitzen, um hierfür
Dolches leicht den Boden und investiert Merkmale: Objekt nutzbar zu sein; es stirbt bei dem Ritual auf
I Asp, so wird der Dolch kalt, falls in der jeden Fall. Der prophezeiende Druide crlei­
näheren Umgebung dämonischer Ein­ LiCHt DES DOLCHES det weder Ausdauerverlust noch Erschöp­
fluss vorhanden ist. Je stärker die Voraussetzungen: Ritual­ fung. Man munkelt, Weissagungen aus dem
dämonische Macht, desto kälter kenntnis (Druidenmagie Blute junger, kraftstrotzender Menschen
wird der Dolch. oder Geodenmagie), Dolch seien unvergleichlich weitreichend und ein­
Aktivierungsprobe: MU / KL / IN muss mit lteihe des Dolches drucksvoll ...
Aktivierungskosten: I AsP verzaubert sein Merkmale: Kraft
Zielobjekt: Zone Lernkosten: 50 AP
Reichweite: RkP* x 3 Schritt Ra­ Verbreitung: 5 SCHIlEiDE DES DOLCHES
dius Erschaffungsprobe: MU Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Eie­
Wirkungsdauer: augenblicklich /KLIIN (+ 5) mcntar [Erz oder Feuer],Ritualkenntnis (Dru­
Merkmale: Hellsicht Erschaffungskosten: 21 AsP idenmagie oder Geodenmagie) 11; Dolch
Wirkung: Der dem Mond­ muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein
LEBEIISKNut DES DOLCHES licht geweihte Obsidian­ Lernkosten: 150 AP
Voraussetzungen: Ritualkennt­ dolch ermöglicht es dem Verbreitung: 2
nis (Druidenmagie oder Geo­ Druiden, im Dunkeln zu Erschaffungsprobe: IN / CH / KK (+ 6)
denmagie); Dolch muss mit Ge­ sehen. Behandeln Sie das wie Erschaffungskosten: 23 AsP
spür des Dolches verzaubert sein den Zauber KATZENAUGEN Wirkung: In Vulkanglas sind die Elemente
Lernkosten: 100 AP (LCD 137): Die Dunkelheits­ Feuer und Erz harmonisch miteinander ver­
Verbreitung: 4 stufe wird für je 2 RkP* um I bunden; dieses Ritual bedient sich der Kräfte
Erschaffungsprobe: IN / KO / KK gesenkt. Der Druide muss sich beider. Mit dem so geweihten Dolch kann
(+ I) hierfür nur leicht mit dem der Druide einmal am Tag Naturstein (nicht
Erschaffungskosten: 21 AsP Dolch an der Stirn ritzen, was jedoch Mörtel, Backstein o.ä.) so bearbeiten,
Technik: Der Druide ritzt sich die I LeP kostet, Wird der Dru­ als schnitte ein heißes Messer durch wachs
Handinnenfläche mit dem Dolch, ide von plötzlichem hellen (eventuelle Proben werden auf Holzbeatbei­
was ihn I LeP kostet, nimmt dann Licht überrascht. so ist er für t/mg abgelegt).
den Dolch mit der verletzten RkP* Kampfrunden vollstän­ Aktivierungsprobe: IN / CH / KK
Hand, steckt seine Klinge in dig geblendet und ist für den Aktivierungskosten: 2 AsP
den Boden ('er nimmt durch Rest der \Virkungsdauer noch Reichweite: Berührung

-
R.ttVALZAVBER;!:i

Wirkungsdauer: RkP*/2 SR WEG DES DOLCHES rung mit dem Dolch gilt als Berührung im
Merkmale: Objekt, Elementar (Erz), Ele­ Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden­ Sinne der Komponenten Zauberrechnik und
mentar (Feuer) magie oder Geodenmagiei: Dolch muss mit Rcichwci te.)
Gespür des Dolche.' verzaubert sein Von der \\"eihe an gilt der Vulkanglasdolch
SCHVTZ DES DOLCHES Lemkosten: 25 .U' als magische \\'affe, die unter Umständen
Voraussetzungen: Ta\\' Wildnisleben 111. Ri­ Verbreitung: 5 Dämonen, Geistern u.ä. schaden kann (siehe
tualkenntnis (Druidenmagie oder Geoden­ Erschaffungsprobe: KL I:\ FF {+ 3) Seite 54).
magie) 11; Dolch muss mit Gespiir des Dol­ Erschaffungskosten: 19 ."sP Merkmal: Objekt
ches verzaubert sein \Virkung: Ein mit diesem Zauber belegter
Lernkosten: 75 AP Dolch zeigt. wenn er auf eine ebene Flä­ WEisvnG DES DOLCHES
Verbreitung: 3 che gelegt oder aufgehängt wird, stets auf Voraussetzungen: Ta\\' Magietamde 10, SF
Erschaffungsprobe: IN / CH / CH (+ 5) den Ort. an dem er ge\veiht wurde, Dies er­ Kraftlinienmagie 1, Ritualkennrnis (Druiden
Erschaffungskosten: 21 ,"sP leichtert dem Druiden gegebenentalls eine oder Geoden) 11; Dolch muss mit U1eg des
Wirkung: Dieser Dolchzauber kann einmal Orimlierung.,-Probe um bis zu 7 Punkte, Dolches verzaubert sein
am Tag aktiviert werden, indem der Drui­ Aktivierungsprobe: KL I:\ FF Lernkosten: 50 AP
de sich in die Handfläche ritzt und einige Aktivierungskosten: I ."sP Verbreitung: 2
Tropfen Blut vergießt, was ihn 3 LeP kostet. Wirkungsdauer. RkP* KR Erschaffungsprobe: I'J / IN / CH (+ -+)
Dadurch werden die elementaren Kompo­ Merkmale: Hellsicht. Telekinese Erschaffungskosten: 19 AsP
nenten der Umgebung zu 'Freunden' des Zauberdauer: I SR
Druiden, die ihm in Notsituationen beiste­ WEiHE DES DOLCHES \Virkung: Der in diesem Ritual geweih­
hen: Zwischen Felsen und Pflanzen findet er Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden­ te Dolch kann dem Druiden den \Veg zur
\ erstccke, wenn er verfolgt wird, Wasser hebt magie oder Geodenmagie) nächsten Kraftlinie oder gar einem Kraftlini­
.hn an die Oberfläche, eine überraschend Lernkosten: 100.U' enknoten weisen. Sobald der Dolch aktiviert
auftauchende Schneehöhle bietet Zut1ucht Verbreitung: 7 ist, leuchtet er rot. wenn er in Richtung der
bei eisiger Kälte usw, Regeltechnisch gesehen Erschaffungsprobe: KL / CH / FF (+ 2) nächsten Kraftlinie gehalten wird, und umso
vvcrde n entsprechende Proben (Sich Tlen'le­ Erschaffungskosten: 17 ."sP. davon I perma­ stärker, je näher er der Kraftlinie kommt.
"km, Schwimmen, Wildnisleben ...) um den nent Stößt der Druide den Dolch auf einer Kraft­
RkW erleichtert. Dies funktioniert nur in Wirkung: Analog zu den ähnlichen Bin­ linie (oder an einem Kraftknoten) in die
.vcitgehend natürlicher Umgebung, nicht in dungsritualen der anderen magischen Pro­ Erde, so kann er nach etwa einer Spielrun­
Gebäuden, Städten oder dämonisch pen'er­ fessionen macht dieser Zauber den Vulkan­ de Meditation mit einer IN-Probe ungefähre
:ierter Landschaft. glasdolch unzerbrechlich und bereitet ihn Aussagen über Stärke, Richtung und Affinität
Aktivierungsprobe: IN / CH / eH darauf vor, weitere Zauber aufzunehmen. dieser Kraftlinie machen (zu Kraftlinien sie­
.Aktivierungskosten: 3 LeP (s.o.) Zugleich wird der Dolch durch dieses Ritual he Seite 366ft:).
Reichweite: selbst personalisiert: d.h .. er wird an den Druiden, Aktivierungsprobe: IN / IN / CH
Wirkungsdauer: RkP* SR der ihn weiht. gebunden, so dass er als dessen Aktivierungskosten: 2 AsP
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht. Um­ 'verlängerter Arm' bei Zauberproben dienen Wirkungsdauer: RkP* /2 SR
.velt kann, (Sprich: Ein Treffer oder eine Berüh- Merkmale: Hellsicht, Kraft

DiE mAGisCHEII ELFEIILiEDER.,


Ganz im Sinne der Harmonisierung mit der umgebenden \\'elt han­ Wenn er eine magische i\felodie nutzen will, muss er dazu meist ei­
::elt es sich bei den Traditionsritualen der Elfen um i\felodien, die eine nen ruhigen, möglichst abgeschiedenen Ort aufsuchen, an dem er sich
~·esondere Auswirkung mit sich bringen, die in Ruhe auf das Lied einstimmen kann, Zudem muss er eine Probe,
'0 genannten Elfenlieder. gegebenenfalls mit Aufschlägen, auf das Talent Musizieren oder das
~in erwachsener Elf hat immer Grund­ Talent Singen (oder beide) ablegen. Diese Proben sind die be­
:·:enntnisse in allen Elfenliedern, die in seiner nötigten Ritualproben, da eine elfische Ritualkenntnis
Sippe erklingen, und ist fähig, sie gemein- ja nicht existiert.
.sm mit den Seinen im salasandra zu singen Wie viele Elfenlieder es tatsächlich gibt, ist
und zu spielen. Von seiner Sippe getrennt. unbekannt, denn sie gehören zu den Ge­
rällt ihm dies deutlich schwerer: Üblichem'ei­ heimnissen des Elfenvolks. die für Außen­
se beherrscht ein erstmalig ausziehender Elf stehende arn schwierigsten zu verstehen
nur eines der bekannten Elfenlieder so gut, sind.
.iass er auch alleine die magische Wirkurig des Voraussetzung für das Erlernen von EI­
Liedes hervorrufen kann. \Veitere Lieder muss fenliedern ist der Vorteil Zweistimmiger
zr durch den Einsatz von Abenteuerpunkten er­ Gesang (WdH 259). Diese Bedingung
.ernen (oder korrekter: er lernt sie ohne Unter­ gilt auch für solche Lieder, die nicht ge­
stützung seiner Sippe durchzuführen). sungen, sondern nur musiziert werden,
Dies geschieht stets im Selbststudium; da der zweistimmige Gesang nur das
es ist nicht nötig, hierfür ins salasandra Anzeichen für ein ganz eigenes, elfisches
rnit einer Elfensippe zu gehen oder ei- Harmonieverständnis ist, das nicht erlernt
nen Lehrmeister aufzusuchen. werden kann.
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QpiiOITJlL: ELFEITLÜDER.- VITD AITiimJlGiE


aber auch ganz andere Instrumente sind möglich: Harfen, Lyren,

.. -.
Die Natürlichkeit der elfischen Zauberlieder verankert deren ma­

gische 'Wirkung auf sehr besondere \Veise in natürlichen Magiefluss


der Umgebung. Dadurch ist es sehr schwer, die \Virkung elfische
Lauten, Pfeifen, jeweils aus den unterschiedlichsten Materialien.
Durch die jahrelange Verbindung mit dem iama entsteht eine tiefe
Bindung zwischen Elf und Instrument, so dass er nur mit diesem
~ Zauberlieder zu bannen.
Instrument die Magie der Elfenlieder in voller Tiefe entstehen lassen
Jeglicher Versuch antimagische Handlungen (sei es Spruchzauber
kann: Jede Musizieren-Probe, die ein Elf mit einem anderen Musik­
~ oder Schamanenritual) ist daher um den doppelten sonst üblichen instrument vollbringt, um ein Elfenlied zu spielen, ist um 7 Punkte
Betrag (d.h. üblicherweise also die doppelte TaP* der Talentprobe) erschwert Der Verlust seines iama ist für jeden Elf so schlimm wie der
erschwert. Tod eines engcn und langjährigen Freundes, und manch ein streu­
nender Elfverstand diesen Verlust als ein Zeichen, dass er seine Iden­
QpiiOITAL: iJlmJl tität als Elf verliert und auf dem Weg ist, badoc zu werden.
Jeder Elf erhält bereits in seiner Kindheit ein Seeleninstrument: Ein neues Instrument kann der Elf nur in seiner eigenen Sippe
das iama, ein Musikinstrument, mit dem er auch am salasandra erhalten, und es dauert wenigstens ein halbes Jahr, bis er sich im
teilnehmen kann. Oft handelt es sich um eine Flöte aus Bein, salasandra mit seiner Sippe auf das neue iama eingestimmt hat.

","?CWT "iS"P'j!:~.'013r?f:iZ7:r5'''?f?f'.'''''''5!55ieZ'ü§*'''7'5i'Z"i?'-'~W'3i';Z'!''-,.-iiZi·~''''t~rmr~lIf'.-1S ;; W§§dj@·tti~P·Wt-

E RiITITER.-VITGSm ELO D iE tag sicherlich auch nicht sonderlich auf dessen um die TaP* der letzten Probe des musi­
Lernkosten: 150 AP Sch Ilhwerk geachtet. zierenden Elfen erschwert ist. Reaktionen
Verbreitung: 4 (Paraden, Ausweichen) hingegen sind im­
Ritualprobe: Musizieren- oder Singen-Probe; Kosten: 5 AsP pro SR
mer möglich, Sobald ein Betroffener inner­
eine Probe pro SR, die pro bereits musizierter Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
halb der Zone durch einen anderen Kämpfer
SR um 1 Punkt erschwert ist. Reichweite: selbst
Schadenspunkte erleidet, sind in den nächs­
Technik: Der Elf zieht sich an einen ruhigen, Wirkungsdauer: augenblicklich. Die Erinne­
ten zwei KR für ihn eventuell anfallende
einsamen Ort zurück und stimmt das Lied an. rung beginnt etwa nach der halben Zauber­
Sclbstbehcrrschungs-Ptoocn um die erlittenen
Wirkung: Mit der Erinnerungsmelodie dauer zurückzukehren, bleibt zunächst aber
SP erleichtert. Aggressive Aktionen gegen
stimmt sich der Elf auf eine bestimmte Situ­ nur sehr diffus und ist erst nach Abschluss
den musizierenden Elfen erfordern sogar
ation oder Person ein, um sich Details wieder der Zauberdauer vollständig. Misslingt eine
um weitere 7 Punkte erschwerte Selbstbeherr­
geistig in Erinnerung zu rufen. Je länger der der Proben, dann reißt die Erinnerung jäh ab
Jchungs-Proben. Es ist durchaus möglich, mit
Elf das Lied spielt, desto eindringlicher und und der Elf wird einen Tag lang von Kopf­
Fernwaffen in die Zone des Friedens hinein­
genauer werden seine Erinnerungen, dabei schmerzen geplagt, die vor allen Dingen
zuschießen.
durchlebt er auch die Stimmungen und Ge­ auch sein ganz normales Erinnerungsvermö­
Da die Wirkung nicht die Einzelperson be­
fühle jener Zeit erneut. gen beeinträchtigen (KL -2).
trifft, sondern eine friedliche Grundstim ­
Zauberdauer: Wenn sich der Musizierende Merkmale: Eigenschaften
mung erzeugt, sind auch taube Wesen be­
etwas ganz Bestimmtes wieder ins Gedächt­ troffen. Selbst ein SILENTIUM stoppt die
nis rufen will, dann legt der Meister fest, wie FRiEDEITSLiED
Wirkung nicht, erschwert die Musizieren­
lange er dafür spielen muss. Dabei sind vor Lernkosten: 250 AP
Probe allerdings um 7 Punkte, da der Elf sein
allen Dingen zwei Faktoren interessant: wie Verbreitung: -l
eigenes Instrument nicht mehr hört.
lange das Ereignis zurückliegt und wie wich­ Ritualprobe: },Iwizieren-Probe + 5; 1 Probe
Nach Ende der Wirkungsdauer (auch nach
tig das Detail in der jeweiligen Situation war. pro Stunde, die pro bereits rnusiziertcr Stun­
gescheiterter Musizieren-Probe) erfolgt ein
Ist die Erinnerung an eine bestimmte Person de um weitere 5 Punkte erschwert ist.
langsames Ausklingen, bei der die benötigtcn
und weniger an Situationen geknüpft, dann Technik: Der Elf stimmt sich an einem ru­
Selbstbeherrscllll1lgs-Proben pro Minute um
ist entscheidend, wie lange und gut der Elf higen Ort auf den Frieden ein, den er her­
jeweils I leichter werden, bis die Wirkung
diese Person kennt. vorrufen möchte. Sobald ihn dieser Friede er­
nach 1 Spiel runde endgültig verebbt.
füllt, kann er sich musizierend auch an einen
Kosten: 10 AsP pro Stunde
~ Zwei Beispiele mögen dies ver­
'~
K~-,:~"tA·i'.~
anderen Ort bewegen.
Zielobjekt: Zone
'''. Zauberdauer: mindestens I SR
Reichweite: Radius von TaW x 3 Schritt
j ;"1.....'.
",:oe'"
deutlichen: Will ein Elf sich an
\, ~";,J:' seinen ersten Gedanken direkt Wirkung: Während des Friedensliedes ent­
Wirkungsdauer: Je nach AsP-Aufwand (A)
I,l:'o/:'- /nach der Geburt erinnern, dann steht nach einer Spielrunde (der Zauberdan­
Variante: Ein Elf, der in die Ferne ziehen
wird er wohl 10 SR lang musizieren müssen, er) eine Zone des Friedens, in der alle intel­
muss und seine unmündigen Kinder einem
denn er kennt die beteiligten Personen (sich ligenten Lebewesen die Lust zu aggressiven
Vertrauten übergibt, bindet sie mit dem
selbst und seine lVfutter) sehr gut, außerdem war Kampthandlungen verlieren. Achaz dürfen
Schwurlied an ihren neuen 'Vormund' - dies
das gewiinschte Detail in der entsprechenden jedoch eine ,\IR-Probe ablegen, um die Wir­
ist wohl eine Variante des Friedensliedes,
Situation von außerordentlicher lVichtigkeit, kung abzuschütteln. Nicht betroffen sind
denn hier wird so etwas wie ein dauerhafter
andererseits ist es die längste nur denkbare Zeit­ Dämonen, Untote, Elementare oder Golems;
Frieden zwischen den Beteiligten gesät.
spanne, die der Elf mit dem Lied iiberbriicken magische Lebewesen (Einhörner, Drachen,
Merkmale: Einfluss
kann. Angenommen den Musizierenden interes­ Chimären etc.) und Geister können von der

siert, welches Farbe die Schuhe des Grafen beim Melodie betroffen sein, sind es jedoch übli­
F~VITDSCHJlFiSLiED
königlichen Empfang tags zuvor hatten, dann eherweise nicht.
Lernkosten: 50 AP
wird er etwa 4 oder 5 SR für das Riickrufen Um dennoch eine Angriffsaktion oder einen
Verbreitung: 6
der Erinnerung musizieren miissen, denn da>' Angriffszauber auszuführen, muss einer be­
Ritualprobe: Beiden beteiligten Elfen muss
Ereignis liegt nicht weit zuriicle, dafür kennt er trotTenen Person für jede solche Handlung
für jede der drei Strophen eine Musizieren­
den Grafen nicht besonders gilt und hat am Vor­ eine Selb>,tbeherrscllllngs-Probe gelingen, die
oder Singen-Probe + 3 gelingen.

L

Technik: Das Freundschaftslied können nur bei der Beteiligten wider>piegelt. Dieses neue
ren Ruhe und der Bereitschaft des Elfen, die
zwei Elfen gemeinsam spielen. die damit ein Lied 1\ ird naturgcmäf nie yergessen. "'irkt
Xlusik durch sich t1ießen zu lassen. In an­
untrennbares Band zwischen sich weben, es als Sippenlied rort. werden alle Kinder und
gespannten Situationen. speziell im Umfeld
hierbei ist die Sippenzugehörigkeit nicht von alle hinzukommenden ~1itglieder in seine
von Kämpfen. oder wenn er sich nicht ganz
Bedeutung. Dies ist nur einmal im Leben Xlclodie au (genommen. Das Freundschafts­
auf die entstehende ",,1elodie konzentrieren
eines Elfen möglich. Manche EHen allerdings lied an sich wird ein Elf aber nur einmal in
kann. ist dies nicht möglich.
finden in ihrem ganzen Leben nicht den ge­ seinem Leben erfahren.
Zauberdauer: min. 1 SR
eigneten Partner und haben so bis zu ihrem Merkmale: Eigenschaften. Hellsicht. Ver­
Wirkung: ~Iit diesem Lied gelingt es dem
Tode nie das Freundschaftslied gespielt. ständigung
Elfen. Xlelodicn von überdenscher Komple­
Zauberdauer: Das Lied besteht aus drei je­ xität und Schönheit hervorzubringen: Wäh­
weils einstündige Strophen. die an drei auf, mELODiE DER...K...urrstFERfiG~it
rend er das Lied der Lieder spielt, steigt sein
einander folgenden Tagen von den beiden Lernkosten: ~50 .-\P
.\Jwizieren- oder Singen-Talent um 1 Punkt
Elfen gemeinsam gespielt werden. wozu sie Verbreitung: 5
pro SR oder beide Talente um jeweils 1
einen einsamen und ruhigen Ort aufsuchen Ritualprobe: Singen-Probe: eine Probe pro
Punkt pro 2 SR. je nachdem. wie das
müssen. Stunde. die pro bereits musizierter Stunde
Lied der Lieder vorgetragen wird. Da­
Wirkung: Die erste Strophe öffnet die See­ um ~ Punkte erschwerr ist.
bei kann der Elf kurzfristig durchaus
len, die zweite webt das Band der Freund­ Technik: "'ährend der Elf in Ruhe einem
Talentwerte erreichen. die über dem
schaft, und die dritte festigt dieses endgültig. Handwerk nachgeht. singt er die Melodie,
eigentlich :\löglichen liegen. und die
~Iisslingt auch nur eine der benötigten Pro­ Zauberdauer: mindestens 1 SR
gespielten Lieder sollten beim Publikum
ben, so fallt der benutzte Talentwert iMnsi­ Wirkung: Der Ta'" eines Handwerkstalents
auch eine enrsprechende Wirkurig erzie­
zieren oder Singen) beider beteiligten Ellen steigt für die Dauer des Liedes um die dop­
len: Die Zuhörer lauschen wie gebannt der
permanent um 2 Punkte. Es ist unüblich, in pelten TaP* aus der Singen-Probe. Der Ta\\'
Melodie und sind nur schwerlich bereit, sich
einem solchen Fall das Freundschaftslied zu des Handwerkstalents kann damit allerdings
auf etwas anderes als die Schönheit dieser
wiederholen, bevor die beiden noch einmal höchstens verdoppelt werden.
Xlusik zu konzentrieren (obwohl es auch
über ihre Freundschaft nachgedacht und sich Kosten: 5 .-\sP pro Stunde
vorkommen soll. dass besonders üble Ba­
". ihrer versichert haben. Zielobjekt. Einzelperson. freiwillig
nausen gegen die Musik angrölen, um ihrer
Gelingt der Za uber, dann wirkt er perma­ Reichweite: selbst
Wirkurig nicht zu verfallen - damit ziehen
nent und - wie die Elfen behaupten ~ über Wirkungsdauer: beliebig: misslingt eine Pro­
sie aber auf jeden Fall den Zorn aller ande­
Jen Tod hinaus: Sie sind nicht mehr dazu be. so ist das Handwerksstück nicht grund­
ren Zuhörer auf sich.) Zudem ergeben je 5
:n der Lage, sich gegenseitig Schaden zuzu­ sätzlich verdorben (abhängig von der Art
TaP* (es zählt immer der höchste bislang bei
:ligen, außerdem kann jeder von ihnen den des Handwerks. ;\!eisterenrscheid). aber der
den Proben erzielte Wert) einen zusätzlichen
anderen auch dann mit einem BALSAMSA­ Elf wird die Melodie zumindest 7 Tage lang
Charisma-Punkt für den Musikanten, solan­
L\BUNDE heilen, wenn er keine AsP mehr nicht nutzen können und verliert für diese
ge er das Lied der Lieder aufrechterhält. Mit
':dt - beim Zauber werden dann LeP über­ Zeit zudcm die Lust an dieser handwerk­
dem Ausklang des Liedes sinken Talentwerte
::agen. Die Proben aufVerständigungszauber lichen Tätigkeit (Erschwernis von + 5 in die­
und Charisma des Elfen binnen 3 SR wieder
zwischen den beiden Freunden sind um 5 sem Talent),
auf den ursprünglichen \Vert. Allerdings ist
?unkte erleichtert, darüber hinaus kosten sol­ Varianten: \\'ährend durch die eigentliche
der Elf in dieser Zeit auch selbst noch viel zu
ehe Zauber 2 AsP weniger, mindestens jedoch Form dieses Liedes zwar Werkstücke von au­ sehr in seiner Musik versunken, um sich auf
: AsP. Gleiches gilt für das Sorgenlied. das auf ßerordentlicher Schönheit entstehen. wohnt irgendwelche anderen Akrivitäten zu kon­
.ien engsten Freund bezogen immer gelingt. diesen Gegenständen jedoch keine Magie zentrieren: Alle übrigen Eigenschaften (kör­
Ebenso gelingt ein UNITATIO, an dem nur inne. Es gibt zahlreiche Lieder. die ähn­ perliche wie geistige) sinken um den gleichen
.iie zwei Freunde beteiligt sind, immer mit liche Funktion haben. aber in ihrer \\'irkung Betrag, um den das Charisma gestiegen ist.
.ler maximal möglichen Summe an ZtP*. weitergehen oder spezialisierter sind. Ein In speziellen Fällen kann der Spielleiter dem
Kosten: Das Freundschaftslied kostet beide El­ Beispiel sei das Bauschlicd, das bei der Bau­ Elfen aber zugestehen, sich mittels einer
cen jeweils 5 AsP pro Strophe sowie 2 perma­ schernte besonders hohes Fingerspitzenge­ Selbstbcherrschungs-i'tooc vorzeitig aus die­
::cnte AsP zusätzlich bei der letzten Strophe. fühl verleiht ..Aber es soll auch eigene Lieder ser 'Trance' zu lösen - vor allem, wenn er in
Zielobjekt: zwei Personen, frci\Yillig zur Erschaffung von magischen Artefakren Gefahr gerät oder angegriffen wird. Dadurch
Reichweite: 3 Schritt geben (wobei die mächtigeren Artetakte nur steigen die Eigenschaften wieder auf Nor­
Wirkungsdauer. permanent im salasandra entstehen können). und sogar malwert. der Bonus auf Charisma sinkt aber
Hintergrund: Das Freundschaftslied ist eine eine geheimnisvolle Variante. die Erz dazu auch entsprechend.
~'-driation des Sippenliedes. Wird das Sippen­ bringt. das enthaltene Metall auszuscheiden Bei elfischen Feiern ist es nicht unüblich,
.icd gespielt, um die Sippe zu festigen oder (wodurch die Elfen ohne Bergbau und Ver­ dass sich die Melodie zu solchen Höhen von
auch ein neu es Mitglied einzubinden, so ist hüttung in den Besitz von schmiedefähigem Kunst und Schönheit aufschwingt, dass Mu­
.ias Freundschaftslied die Bindung zweier Metall kommen).
sikant und Zuhörer sich selbstvergessen über
Elfen auf eine noch innigere Art als die Bin­ Merkmale: Eigenschaften (bei den arigetühr­
Stunden treiben lassen und Tag und Nacht,
Jung an die eigene Sippe. Stammen beide ten Varianten auch: Objekt) ja, die Zeit selbst vergessen.
EHen aus unterschiedlichen Sippen und Achaz können nach einer gelungenen MR­
-ind verschiedenen Geschlechts. dann ist ihr LiED DER...LiEDER" Probe die Wirkurig des Liedes ignorieren.
Freundschaftslied in aller Regel der Beginn Lernkosten. 150 AP Kosten: 1 AsP pro 2 SR
eines neuen Sippenliedes und damit einer Verbreitung: 5 Zielobjekt: selbst: die Wirkung der Musik
.ieucn Sippe. Das Lied wird nicht gelehrt. es Ritualprobe: .\Jusizieren + 2 oder Singm + 2 betrifft jedoch alle Personen in Hörweite.
entsteht, während es erklingt, aus dem jewei­ oder ic eine einfache .\Jusizierm- und Singen­ Reichweite: Hörweite (Man muss die Musik
:igen Sippenlied (bzw. den Sippenliedern) Probe; jeweils eine Probe pro SR wirklich hören und die Melodien unterschei­
und verändert sich, bis es den Charakter Technik: Hierzu bedarf es eher einer inrie­ den können.
:r~~
RtfvALlAVBERf;i
1~'~"' .. -""".-- ~,,;:~~~~--.~ ",~--_._"",,,"-,,,-~?-,,,,,~,,,--....\--,,~~~

Wirkungsdauer: beliebig nach Wille des ter Zeit das Lied der Reinheit verstärkt lehren,
SOR-GEIILiED
Musizierenden; misslingt jedoch eine Probe, deutet darauf hin, dass sie mit der Grenzzie­
Lernkosten: 75 AP
.'.-. dann reißt die Zauberwirkung des Liedes jäh hung der Borbaradianer alles andere als ein­
Verbreitung: 7
ab und die Zauberwirkung verfliegt augen­ verstanden sind.
Ritualprobei Musizieren + 2 und Singen + 2
~ blicklich - was für die Zuhörer eine ebenso Kosten: 3 AsP pro Probe
Technik: Zu der angestimmten Melodie singt
harte Ernüchterung mit sich bringt wie für Reichweite: Ta\V/2 (Singen oder Musizieren)
der Elf Fragen an eine umsorgte Person, der
den EIE Dieser kann sich darüber hinaus in Schritt Radius; bei mehreren Vortragenden
er wohlgesonnen ist. Wenn der Elf eine Flö­
lLiili
den nächsten 24 Stunden nicht mehr recht die Hälfte der Summe der Talentwerte.
te oder ein anderes Blasinstrument benutzt,
auf das Musizieren konzentrieren. Wirkungsdauer: augenblicklich, wobei das
dann kann er die Fragen auch zwischen den
Variante: Hierbei ist es möglich, dass auch Land nachträglich natürlich wieder verseucht
gespielten Abschnitten des Liedes singen.
zwei Elfen unterschiedlicher Sippen mit werden kann.
Zauberdauer: mindestens 3 SR
Kenntnis dieses Liedes zusammenwirken. Merkmale: Antimagie, Umwelt
Wirkung: Mit Hilfe des Liedes kann der Elf
Sie kommen dann in gemeinsam in den feststellen, ob die befragte Person (die dem
Genuss der Summe ihrer TaP*, aller­ Lt e n DES tR-OSTES Elfen bekannt und mit ihm befreundet sein
dings sind die Talentproben hierbei je­ Lernkosten: 150 AP muss) gesund, krank oder gar tot ist; ob sie
weils um + I erschwert, und das Miss­ Verbreitung: 3 sich an einem sicheren Ort oder in Gefahr
lingen auch nur einer Probe bricht den Ritualprobe: je eine Singen- und Musizieren­ befindet; ob sie bei der Durchführung eines
Zauber. Probe, erschwert um die doppelte Höhe des geplanten Unternehmens erfolgreich war usw,
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Verlustes der Eigenschaft (s.u.), plus einen Als Antwort auf seine Fragen erhält der Sänger
Zuschlag von 3 Punkten, falls das Lied für allgemeine Stimmungsbilder, aber keine kla­
Li r n DER-~iIIHEiT einen Nicht-Elfen erklingt. ren Gedankenbotschaften. Wenn die Person,
Lernkosten: 150 AP Technik: Der Elf zieht sich mit dem Freund, der das Lied gilt, selbst ein Elf ist oder ihm
Verbreitung: 2 der durch ein entsetzliches Erlebnis gezeich­ eine IN-Probe gelingt, ahnt er, dass gerade je­
Ritualprobe: eine Singen- oder Musizieren­ net ist, zurück und singt oder spielt das Lied mand nach seinem Befinden 'gefragt' hat.
Probe + 5; eine Probe pro halber Stunde des Trostes nur für diesen. Kosten: 5 AsP
Technik: Der Elf sucht einen Ort auf, der Zauberdauer: etwa eine Stunde Zielobjekt: Einzelperson
ihm aus früheren Zeiten bekannt ist und Wirkung: Eine gute Eigenschaft, die durch Reichweite: beliebig, solange es sich um
der mittlerweile durch dämonischen Zugriff ein geistiges Trauma gesenkt wurde, kann Aventurien (und die umgebenden Küstenge­
verändert wurde, ruft aus seiner Erinnerung mit diesem Lied wieder um einen Punkt an­ wässer) handelt.
dessen ehemalige Schönheit herauf und spie­ gehoben werden. Sind mehrere gute Eigen­ Wirkungsdauer: solange der Elf musiziert
gelt sie in seinem Lied wieder. schaften betroffen, muss der Elf sich auf eine und singt
Zauberdauer: min. eine halbe Stunde davon konzentrieren. Merkmale: Hcllsicht, Verständigung
Wirkung: Vom Entstehungsort der Melodie Durch das Lied versucht er. den Freund an
aus wird die Umgebung in ihren natürlichen das Leben selbst zu erinnern und ihm ei­ WiIIDGEFLVSTER­
Zustand zurückversetzt, wobei dämonische nen gewissen Gleichmut zurückzugeben, Lernkosten: 100 AP
Wirkungen geschwächt, ja sogar mindere der sein Inneres vor dem erlebten Schrecken Verbreitung: 5
Dämonen in ihre eigene Sphäre vertrieben zu schützen vermag. Erinnerungen werden Ritualprobe: Musizieren- oder Singen-Probe;
werden, Pflanzen wieder natürlich wach­ hierbei nicht angetastet - nur der Umgang eine Probe pro Spielrunde, die pro bereits
sen und Tiere zurückkehren. Einzelheiten mit ihnen wird erleichtert. Misslingt eine der musizierter Spielrunde um 2 Punkte er­
sind hier Meisterentscheidung, wobei die beiden Proben. ist eine Anheburig des betrof­ schwert ist.
Auswirkungen einerseits von dem Grad der fenen Eigenschaftswertes durch das Trostlied Technik: Der Elf zieht sich an einen ruhigen
Verseuchung und andererseits von den TaP* in Zukunft nicht mehr möglich. Zwischen Ort zurück, der dem Wind der Umgebung
abhängen sollten - hierbei können die TaP* zwei gespielten Trostliedern muss immer möglichst ungestört ausgesetzt ist, und begin­
aus den einzelnen Proben natürlich nach und mindestens ein Zeitraum von sieben Tagen nt im Einklang mit der Melodie des Windes
nach angesammelt werden. Üblicher"'eise liegen. zu musizieren oder zu singen.
wird das Lied gemeinsam von mehreren El­ Dieses Lied ist erst in neuerer Zeit und an­ Zauberdauer: mindestens I SR
fen gesungen, und mindestens 20 TaP* sind gesichts der Schrecken der Erben Borbarads Wirkung: Mit diesem Lied Hingt der Elf eine
notwendig, um überhaupt einen minimalen wieder außerhalb der Sippen gesungen wor­ Reihe von Eindrücken auf, die vom Wind an
Effekt zu erzielen. den. In Einzelfällen konnte sogar beobachtet ihn herangetragen werden. Dabei handelt es
Wenn der Elf eine seiner Proben "erpatzt werden. dass Elfen diese Melodie auch für sich gleichermaßen um reale wie auch um
(Doppel-20), dann entzieht ihm der dämo­ ihre nicht-elfischen Gefährten nutzten. visionäre Bilder, Töne und Stimmungen, die
nisch verseuchte Boden mit einem Schlag Kosten: 2 _-\sP plus die Höhe des Gesamtver­ jedoch in keinem Zusammenhang mitein­
all seine Astralenergie. hiervon einen Punkt lustes der guten Eigenschaft in AsP ander stehen müssen. Der Zauber vermittelt
permanent, sowie I \V6 LeP. Bei einem wirk­ Zielobjekt: Einzelwesen. frei,villig dem Musizierenden kein konkretes, zusam­
lich üblen Patzer (Dreifach-20) hat der Elf Reichweite: 3 Schritt menhängendes Bild, sondern eher ein breites
das Interesse eines gehörnten Dämons (nach Wirkungsdauer. augenblicklich Spektrum verschiedenster Details. Was der
Maßgabe des Meisters) auf sich gezogen. Variante: Es soll bei den Firnelfen ein ähn­ Wind dem Elfen flüstert, entscheidet der
Dieses Lied wird heutzutage von den Elfen liches Lied geben. das durch Erlebnisse er­ Meister, Alle Eindrücke können nur aus der
dann eingesetzt. wenn es darum geht. wich­ worbcnc Schlechte Eigenschaften senken \Vindrichtung aufgenommen werden, was
tige Orte ihres Überlebens zu reinigen. Dies kann. Zauben'organg und \\erte entsprechen insbesondere bei sich drehendem Wind ein
können z.B. Quellen in den Steppen oder dem Lied des Trostes, es muss jedoch extra er­ verzerrtes Gesamtbild ergibt. Te länger der Elf
warme Täler in den Eisregionen sein. Sehr lernt werden.
das Lied anstimmt, desto dichter webt sich
selten wird ein Elf dieses Lied alleine singen. Merkmale: Eigenschaften. Einfluss, Hei­
ein greitbares Ganzes seiner Eindrücke.
Dass gerade Steppen- und Firnelfen in letz­ lung
Kosten: 3 AsP/SR
Zielobjekt: Einzelperson. frei"illig lflVBER,.ffiELODiE \Virkung: Wenn der Elf aus der Trance er­
Reichweite: selbst - die wahrgenommenen Lernkosten: l5!1_-\P wacht, fühlt er sich in seinen magischen Fä­
Eindrücken kommen aus einer Entfernung. Verbreitung: + higkeiten gestärkt: In der nächsten Zeit sind
die vom Wind abhängig ist (Meisterentschcid l. Ritualprobe: _\fll,'i:ieren + 6 oder Singen alle Zauberproben um 3 Punkte erleichtert.
Wirkungsdauer: solange der Elf singt oder +6 Kosten: 7 AsP
musiziert; bei Misslingen einer Probe endet Technik: Während dieses Liedes versetzt sich Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
die Wirkung allerdings sofort. In diesem Fall der Elfselbst in einen Trancezustand. der ihn Reichweite: selbst
verliert der verstörte Elf für 2+ Stunden je 2 in Einklang mit den astralen Strömungen \Virkungsdauer: TaP* Spielrunden nach
Punkte seiner Klugheit und Intuition. bringt. die ihn umgeben. Verklingen des Liedes
1 Merkmale: Hellsicht, Elementar (Luft) Zauberdauer: mindestens 6 SR Merkmale: Eigenschaften. Kraft

DiE RttVALE DE~~R..isTALLomAnTEn


Kristallomanten haben eine ganze Reihe von Ritualen entwickelt, und nur noch aus alten Schriften oder Stelen entziffert wer­
um unterschiedlichste Arten von Edelsteinen zu formen und für ihre den könnte. kann für die folgenden Zauberhandlungen doch
Magie nutzbar zu machen sowie deren \\'irksamkeit zu erhöhen. in jedem erfahrenen Kristallomanten ein Lehrmeister gefunden
Auch wenn ein Großteil davon bereits der Vergessenheit anheim fiel werden.

KRtST flLLBill DVIl G gleich verleiht es den magisch aktivierten K.RiSTflLLFO RJIlVIlG
Voraussetzung: Ritualkenntnis (Krisrallo­ Strukturen des Kristalls die Fähigkeit. sich Voraussetzung: Ritualkenntnis (Kristalle­
mantie) selbst zu regenerieren. und schafft so die mantie), FF 1+, ZfW HARTES SCHMEL­
Lernkosten: 100 AP Voraussetzungen für einen Fokus kristallo­ ZE 10. Ta\\' Gesteinshunde 10, TaW Stein­
Verbreitung: 6 mannscher Spruchzauberei (während unge­ setmeidet 8
Ritualprobe: KL/ IN / FF, modifiziert durch bundene Steine sich ja recht schnell verbrau­ Lernkosten: 250 AP
die vorherige Bearbeitung des Kristalls. er­ chen), Verbreitung: 5
schwert um die bereits permanent gespei­ Der Kristall muss relativ rein sein und ein Ritualprobe: KL/ FF / KK (modifiziert nach
cherten AsP Gewicht von mindestens zehn Karat aufwei­ Schliff)
Technik: Als Vorbereitung des eigentlichen sen, was meistens einem Stein von Daumen­ Wirkung: Während der Zauber HARTES
Rituals schleift der Kristallomant den Edel­ nagelgröße entspricht (Zirkone. Saphire und SCHJ\JELZE (LCD 104) das natürliche
stein in die gewünschte Form, von der ja die Diamanten sind bei gleichem Gewicht etwas Wachsrurn von Edelsteinen zerstört und nur
magische Umsetzung der Kristallmuster ab­ kleiner). Mindere Kristalle wie Achat. Tür­ ein amorphes Mineralgemenge zurücklässt,
hängt (dies erfordert entweder das Ritual Kri­ kis oder Bergkristall (siehe auch die Tabelle bleiben bei dieser ritualisierten Variante des
.tallformang (s.u.) oder eine entsprechende der Kristalle auf Seite 325) hingegen müssen Zaubers die Kristallstrukturen erhalten, Das
\\'erkstatt und einige Tage bis Wochen Zeit). zehnmal so groß sein und erreichen damit ermöglicht die Formung von Edelsteinen ganz
Daher ist jeder der sechs bei den Achaz bedeu­ zumindest Augapfelgräße. nach dem Willen des Kristallomanten, was
.ende» Schliffarten eine Zauberkomponente Dieses Ritual kann auch mehrmals auf ei­ einen Bruchteil der Zeit eines gewöhnlichen
zugeordnet, deren Modifikation ein Stein nen Kristall gesprochen werden, um weitere Schleifvorganges in Anspruch nimmt, Zudem
.iieser Form begünstigt. Die Tabelle auf Seite permanente Astralpunkte in ihm zu binden. können damit Unreinheiten beseitigt oder
:+0 zeigt die entsprechenden Zuordnungen Dies verstärkt die Kraft der Kristallstruk­ Edelsteine aus dem Fels gelöst, ja sogar meh­
sowie auch Zuschläge je nach Komplexität turen und erleichtert die Zauberproben bei rere gleichartige Kristalle zu einem einzigen
.ier Schliffart. Um diesen Wert (eventuell Sprüchen des entsprechenden Merkmals (s. verschmolzen werden. Die Ritualprobe ist je
.nodifiziert nach Größe und Art des Steines) Zaubern mit Kristallen. 32+), nach gewünschtem Edelsteinschliff erschwert,
.st die Steinschneider- oder Kristallfonnuugs­ Es kann auch die Bindung eines erbeuteten wobei dieselben Zuschläge wie für das Talent
Probe des Krisrallornanten erschwert, deren Steines übernommen werden. was die Nut­ Steinschneider gelten. Die Formung von je 100
''2ualität den Astralstrom beeintlusst: Die zung all seiner Vorteile ermöglicht. Dies ko­ Karat Kristall dauert etwa 1 SR. Eine 'echte'
TaP* bzw. RkP* gelten als Bonus für die fol­ stet ebenfalls einen pAsP, bringt allerdings Kristallkugel von fast anderthalb Stein könnte
;ende Ritualprobe. Ein misslungener Schliff keine Bonuspunkte - Gleiches gilt (im Fal­ daher in nur 6 Stunden aus beliebig vielen
xan n entweder wiederholt werden (was den le einer Kristallkugel) auch für permanente Bergkristallen mit einem Gesamtgewicht von
Kristall bei nichtmagischer Bearbeitung je­ Punkte durch Kugelzauber. etwa 7000 Karat und etwas Silber oder Mond­
.ioch um 5 Karat schrumpfen lässt), oder er Ritualkosten: 13 A.sP, davon I permanent silber geschaffen werden (wegen der dazu er­
vird im Zuge der Verzauberung korrigiert Merkmale: Objekt forderlichen 70 AsP wird die Arbeit aber ver­
was die Ritualprobe um das Doppelte der mutlich auf mehrere Tage aufgeteilt werden).
.ehlgeschlagenen Punkte erschwert).
Wirkung: Dieses Bindungsritual stellt den
EXPER,.TE: F flSSVIlGSVERJ1lÖGEIl VOll KRtSTflLLEIl
:\.ern der kristallomantischen Tradition dar.
_~nlich der Erstverzauberung von Stab und Der Stärkung der Kristallstrukturen durch die Bindung von permanenter Astralenergie
:\.ugel stimmt es die astralen l'duster eines sind durch die Größe eines Edelsteines Grenzen gesetzt. Als Richtlinie gilt, dass jeder
:::delsteines auf seinen Träger ein und macht Kristall maximal einen permanenten Astralpunkt pro 10 Karat aufnehmen kann, Min­
:ien oft sehr zerbrechlichen Kristall unemp­ dere Kristalle sogar nur einen pAsP pro 100 Karat.
.indlich gegen mechanischen Schaden. Zu­
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Ritualdauer: 1 SR pro 100 Karat


Ritualkosten: 1 AsP/IOO Karat (rnin. 5 AsP) SCHLiFFE FVR,SPOIT'fAITE ffiODiFiKjl.'fiOITEIT
Komponente" Schliffart Probe
tHESisKRiS'fALL
Technik Brillantschliff +7
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristalle­
Zauberdauer Rosenschliff +5
114
mantie), SF Kristallformung. Ta w Magiekun­
Kosten Pendeloque (tropfenförmig) +6
de und Gesteinskunde (Edelsteine) jeweils 10
Zielobjekt Cabochon (Rundschlift) +2
ial Reichweite Tafelschliff +3
Lernkosten: 200 AP
Verbreitung: 4 Wirkungsdauer Smaragd- oder Achteckschliff +4
Ritualprobe: KL / IN / FF (modifiziert nach
vorheriger Kristallformungs-Ptcoe) *) Erläuterung der zu verändernden Zauberkomponenten siehe Spontane Modifikationen
Wirkung: Dieses Ritual dient der Fixierung auf Seite 1811 Die Komponente Kosten umfasst hier auch die Möglichkeit, Zauberwir­
einer Thesis in einem oder mehreren kungen zu erzwingen.
Edelsteinen, die durch Kristallformung
zu einem gleichseitigen Prisma ver­ dringt, oder er muss eine spiegelnde Fläche Wirkung: Diese kristallomantische Technik
schmolzen wurden. Treffen Licht­ erhalten, was in diesem Fall die gleiche Wir­ dient der Erschaffung einmalig wirkender
strahlen im richtigen Winkel auf den kung hat. Die erforderliche Größe der Kri­ Artefakte, die ähnlich den kurzlebigen AP­
Thesiskristall, werden sie von den ma­ stalle hängt von der Güte der Thesis ab, j eder PLICATUS-Artefakten ohne den Einsatz
gischen Mustern gebündelt und lassen Edelstein muss mindestens doppelt so viel Ka­ von ARCANOVI und permanenter Astralen­
wenige Finger hinter dem Prisma das farbig rat haben wie deren Qualität (jeder Mindere ergie auskommen.
leuchtende, räumliche Abbild der Thesis ent­ Kristall sogar das Zwanzigfache). Der Zauber wird mit einer um 3 Punkte
stehen. Liegt deren Qualität bei 10 oder mehr Ritualkosten: (Qualität der Thesis)W6 AsP erschwerten Probe direkt in einem Träger­
Punkten, ist das Lichtbild sogar bewegt, um kristall geformt, der einem der Merkmale
alle Facetten der Thesis darzustellen. Die ffiADAKRiS'fALL des Spruches zugeordnet und der der Kris­
Haltbarkeit eines Thesiskristalls ist praktisch Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kris tal­ tallbindung unterzogen worden sein muss.
unbegrenzt, Kristallomanten können einen lomantie) 11, SF Kristallbindung, SF Matrix­ Dabei können auch noch weitere Edelsteine
Zauber daraus unter den gleichen Bedin­ ucrstiindnis, Kristallkugel mit dem Kugelzau­ Verwendung finden, wenn der Spruch dies
gungen studieren wie Magier aus der schrift­ ber H'szints Auge erfordert - fixiert wird die Matrix jedoch nur
lich niedergelegten Form. Lernkosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merk­ in einem einzigen Kristall.
Technik: Die Herstellung des Thesiskristalls malskenntnis Kraft Für den Zauber gelten alle normalen Daten,
erfordert zunächst eine Ritualprobe auf Kri­ Verbreitung: 2 was Kosten, Wirkungsdauer etc. anbelangt,
stallfonnung (hier kommt zu den normalen Ritualprobe: keine alleine die Zauberdauer wird verdoppelt. Es
Modifikationen noch eine weitere Erschwer­ Wirkung: Dieses Ritual stärkt die astralen ist auch ohne weiteres möglich, den Zauber
nis von 3 Punkten je Edelstein hinzu). Die Muster eines Kristalls und macht diesen zu zu modifizieren, ebenfalls unter Beachtung
hierbei verbleibenden RkP* gelten als Erleich­ einem besonders potenten Fokus für kristallo­ der normalen Vorgaben.
terung für die nun folgende mantische Zauber. Die Achaz führen dies auf Bis zu maximal RkP* Tage bleibt dieser
eigentliche Ritualprobe. Die die Kraft des Mondes zurück, die von dem Spruch nun in dem Kristall gespeichert und
RkP*, die bei dieser zweiten Edelstein gespeichert wird. Dazu muss kann jederzeit ausgelöst werden, was eine
Probe entstehen, zeigen die er im Inneren der Kristallkugel (siehe Aktion dauert. Ob diese Aktivierung gelingt,
Qualität der Thesis-Auf­ H'szints Auge auf Seite 113) im Zeit­ wird durch eine RK-Probe (MU/IN/CH)
zeichnung an. (Natürlich raum zwischen zwei Vollmonden entschieden. Misslingt diese RK-Probe, ver­
kann auch bei einem sehr gu­ jede Nacht dem Madalicht ausge­ bleibt der Zauber weiterhin im Kristall und
ten Ritualergebnis keine The­ setzt sein. Danach wird der Kristall aus der Kristallomant kann erneut versuchen,
sis verbessert werden. Wenn der Kugel herausgelöst und behält sei­ ihn auszulösen. Gelingt die Probe jedoch,
also die RkP* den \Vert der ne Kraft bis zum nächsten Neumond, so kann er gegen ein vom Kristallomanten
Thesis übersteigen, ist sie also zwei Wochen lang. Wird ein sol­ gewähltes Ziel gerichtet werden, ohne dass
detailgetreu aufgezeichnet cher Madakristall für einen kristallo­ hierfür erneut irgendwelche AsP aufgewen­
- die Aufzeichnung hat mantischen Zauber verwendet, kann det werden müssten. Auch hier gelten die
also die gleiche Qualität wie die seinem Schliff entsprechende normalen Bedingungen: eine Berührung
die Thesis selbst.) Komponente als Spontane Mo­ bedeutet zum Beispiel, dass der aktivierende
Grundsätzlich müssen die ver­ difikation verwendet werden, Kristallomant das Ziel des Zaubers berühren
wendeten Edelsteine genau den ohne dass dadurch die Zauber­ muss. Nachträgliche Modifikationen sind
Merkmalen des Zaubers ent­ probe erschwert wird (einmal pro nun allerdings nicht mehr möglich.
sprechen. Selbstverständlich Zauber; dadurch erhöht sich auch Der Spieler sollte sich ggE beim Speichern
darf ein Thesiskristall aber die Zahl der möglichen Spontanen Modi­ des Spruchs notieren, wie gut die Zauberpro­
niemals lichtundurchläs­ fikationen). be gelungen ist, um entscheiden zu können,
sige Steine enthalten. Ver­ ob der ausgelöste Spruch die MR des Opfers
langt ein Merkmal einen ffiA'fRiXKRjS'fALL bezwingt, falls dies verlangt ist.
solchen undurchlässigen Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kri­
Kristall, dann muss er stallornantie) 14, SF Thcsishristall KRjS'fALLK.RßcF'f BVITDELIT
vorher durch Kristallfor­ Lernkosten: 200 ,-\P Voraussetzungen: MU 13, Ritualkenntnis
mung entweder extrem Verbreitung: 2 (Kristallornantie) 11 oder Ritualkenntnis
dünn ausgeformt werden, Ritualprobe: eine Zauberprobe (Achaz-Scharnane): Geister Rufen 11
so dass doch Licht hindurch (s.u.) Lernkosten: 150 AP
-

-
Ri'tVALlAVBEREi

Verbreitung: 4 für den Zauberer nutzbar. die freigesetzten Größere Mengen gebündelter Kristallkraft
Ritualprobe: l\IU / IN / CH .'l.sP entsprechen seinem Gewicht in Karat können aber nur die erfahrensten Achaz nut­
Wirkung: Dies ist die vor allem von Achaz­ (bei :'Ilinderen Kristallen durch 10 geteilt). zen: Sobald die aus dem Stein gewonnenen

.. Schamanen genutzte, jedoch auch bei Kri­


stallornantcn verbreitete Fähigkeit. die ge­
(-bertrifft dieser \Yert die üblichen Kosten.
verstärkt dies auch die \\-irkung im selbcn
.-\sP den doppelten Rk\V übersteigt, sind die
Etrcktc unvorhersehbar und vom Spielleiter
samte Kraft eines Kristalls in einem einzigen :'Iiaße - ob davon \Yirkungsstärke oder -dau­ frei nach Größe und Art des Steins zu wäh­
Ritual oder einem Zauber des entsprechenden er betroffen ist. bleibt je nach Art des Zaubers len. \ on Kristallornanten wird gar berichtet,
Merkmals komplett zu verbrauchen. Der :'Ileisterentscheid. bei Proben gegen die :'IIR sie könnten in höchster Not auch gebundene
Edelstein, der dieses Ritual nicht übersteht, wird mit den überschüssigen .'l.sP jedoch stets Kristalle und deren permanent gespeicherte
macht dabei ihn umgebende Astralenergie die Zallbertl'irkllllg er~l!'llJ1geli (Seite 2(Jf). Kraft derart verbrauchen.

mantcn. Xlcist werden darin neben den Edelsteinen und der Kri­
DER-SCHVPPEIIBEVTEL
stallkugel auch alltägliche Gebrauchsgegenstände transportiert,
.Aus dem Schuppenkleid seiner sechsten und letzten Häutung. die da der Schuppenbeutel oft das einzige Reisebehältnis darstellt.
einen jungen Achaz zum vollwertigen Sippenmitglied werden lässt. ".eben den hier vorgestellten Ritualen hüten die Achaz von
fertigt der werdende Kristallornanr einen Beutel von etwa fünf :'I[aß Akmbaal angeblich das Geheimnis von Verzauberungen, die
Inhalt. diesem Artefakt fasr unbegrenztes Fassungsvermögen oder die
Er wird mit besonderer Ehrfurcht behandelt. da die abgelegte Haut Fähigkeit verleihen sollen. das Gewicht seines Inhalts auf einen
üblicher weise den Göttern geopfert wird, und gilt. wie auch die Kri­ Bruchteil zu reduzieren..Auf jeden Fall ist es möglich, den Schup­
stallkugel, als Traditionsartefakt und Standessymbol des Kristallo- penbeutel mit einem Apport (Seite 106) zu belegen.

BiIIDUIIG DES SCHUPPEIIBEUTELS


Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallo­
Lernkosten: 200 .'I.P: halbe Kosten bei l\ferk­
malskenntnis Temporal
SUCHEIIDE FiIIGER.
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristalle­ .

mantie)
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: I Tag
Verbreitung: -+
Erschaffungsdauer: einen Tag und eine
Nacht
Erschaffungsprobe: IN / FF / KO
rnantie)

Lernkosten: 100 AP

Verbreitung: 6

Erschaffungsdauer: 1 Tag


Erschaffungsprobe: IN / FF / KO (+ 5) Erschaffungskosten: 19 AsP Erschaffungsprobe: KL/ FF / FF (+ 5, nach

Erschaffungskosten: 11 Asp, einer davon Wirkung: In ihrer sumpfigen Heimat ist die eigener Maßgabe weiter erschwert)

oerrnanent Verderblichkeit von Nahrung einer größten Erschaffungskosten: 17 AsP

Wirkung: Dieses Ritual stellt die ;\Veihe' des Feinde der Achaz. Wirkung: Wurde der Schuppenbeutel mit

Schuppenbeutels dar und wird nach der Häu­ Dieses Ritual ermöglicht es dem Kris­ diesem Ritual belegt, kann der Kristallamant

:ung und einem Segen der Priester vollzogen. tallomanren, den gesamten Inhalt ihres mit einem kurzen Griff beliebige Teile des

Es verleiht dem zarten, geschmeidigen Mareri­ Schuppenbeutels. seien es Rationen oder Inhalts zum Vorschein bringen, ohne lange

al Unzerstörbarkeit und bindet das Artefakt an Pergament. selbst unter widrigsten Wirte­ danach kramen zu müssen: Die gesuchten

Jen Kristallomariten. der es von nun an Zeit rungsverhälrnissen praktisch unbegrenzt Gegenstände springen den suchenden Fin­

seines Lebens an seinem Gürtel tragen wird. haltbar zu machen. gern gleichsam entgegen.

'.\'ird später das Ritual Apport (Seite 106) auf Alle verderblichen Güter sind innerhalb des Dies ist vor allem bei den oft extrem kleinen

den Beutel gesprochen, kehrt dieser mit sei­ Beutels geschützt wie YOn einem UNBE­ Edelsteinen von Vorteil, da es bei der Zau­

.iern gesamten Inhalt zum Besitzer zurück. RÜHRT VON S.-\TIX'I.\' (LCD 264). Bei bcrvorbercirung den Griff nach den pas­

Merkmale. Objekt Gegenständen. die zumindest eine \Voche senden Kristallen auf eine einzige Aktion

darin aufbewahrt wurden, hält die \\'irkung verkürzt.

EwiGE WEGlEHR.UIIG
nach der Entnahme für je drei RkP*. die bei Der selbst gewählte Zuschlag des Rituals legt

Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristalle­


der Ritualprobe übrig behalten wurden, ei­ fest, wie viele Gegenstände gleichzeitig aus

rnantic), ZNV UNBERÜHRT VON SATI­


nen weiteren Tag länger an. dem Beutel geholt werden können.

"..W 10
Merkmale: Objekt. Temporal Merkmale: Hellsicht

DiE mAGiSCHEn tÄnZE


Lrn eine einzigartige und von Magietheoretikern kaum wahrgcnorn­ und Aufschläge nach Situation und Maßgabe des Meisters). Gelingt
rnerie Art der Zauberei handelt es sich bei den magischen Tänzen. Ent­ diese. so unterläuft dem Tänzer kein technischer Fehler und es cnt­
wickelt wurden sie vermutlich vor langer Zeit bei den Wüstenvölkcm. faltet sich bereits der grundlegende Zauber aller magischen Tänze:
',\0 sie nur von Frauen ausgeführt werden - oft die einzige l\[öglichkeit Die Zuschauer glauben. Musik zu hören und haben im Anschluss
rür magisch begabte Mädchen, ihr Talent auszuforrncn. Im Lauf der an die Darbietung das Gefühl, einem seltenen und wundersamen
Zeit hat sich diese Zauberei jedoch weiter verbreitet. so dass es mitt­ Schauspiel beigewohnt zu haben, Misslingt die Probe, so mag der
lerweile bei den Zahori ebenso Zaubertänzer gibt wie in Aranicn und Tanz je nach Ergebnis immer noch schöner und faszinierender als
natürlich in allen anderen von Tulamiden dominierten Gegenden. der eines nichtmagischen Tänzers sein, jedoch unterlaufen Fehler, die
Um die Magie eines Tanzes zu weben, muss dem Tänzer zunächst das Gesamtbild genügend stören, um die l\lagie des Tanzes im Keim
eine einfache Probe auf sein Talent Tanzen gelingen (Erleichterungen zu ersticken.
RjTVALZAVBERJ;i

Danach erfolgt eine zweite Probe, die auf das Talent Ritualkenntnis Anzahl der Tänzer. Sollten sich Tänzer unterschiedlicher Repräsenta­

(Zaubertänze) und die unten genannten Eigenschaften abgelegt wird tionen zusammenfinden, dann sind die Tanzen-Proben zusätzlich um

und je nach Tanz (siehe dort) modifiziert wird. Für diese Probe ste­ die doppelte Anzahl der beteiligten Repräsentationen erschwert.

hen dem Tänzer zusätzlich zu seinen RkP die TaP* aus der vorange­

gangenen Tanzen-Probe zur Verfügung. lAvBERfÄnZENSCHE '~pR.i'isEnTATionEn'

Gelingt die Ritualprobe, entfaltet sich die magische Wirkurig. Miss­ Die Tänze der unterschiedlichen Kulturen (novadische und tularni­

lingt sie, kann dieser Tanz erst nach Ablauf von einer Stunde Erho­ disehe Sharisad, aranischer Majuna und Hazaqi der Zahori) haben

lung wiederholt werden und der Spieler muss seinem Helden die für zwar in ihrer Wirkung mitunter große Ähnlichkeit, unterscheiden

den Tanz angegebenen AsP-Kosten abziehen. sich aber in Charakter und Bewegungsabfolge. Daher sprechen wir

Egal, wie viele Zuschauer den Tanz beobachten, die Zauberwirkung auch bei Tänzen von unterschiedlichen 'Repräsentationen'.

kann immer nur höchstens so viele Personen betreffen, wie der Rk\V Für das Erlernen eines Tanzes aus einer anderen Repräsentation

der Tänzerin ist. Um selbst auswählen zu können, welche Personen (sprich: einer anderen Kultur) bedarf es der anderthalbfachen Menge

das sind, muss der Tänzerin während des Tanzens eine Sclbstbe- an angegebenen AI' und eines bereitwilligen und fähigen Lehrmeis­
/zerrsc/ltlllgs-Probe gelingen. Dadurch ist allerdings auch ihre ters (was die größere Schwierigkeit darstellt).
Konzentration so eingeschränkt, dass die Tanzen-Probe um 3 Die Durchführung eines solchen Tanzen ist außerdem schwieriger,
Punkte erschwert ist. Wenn die Tänzerin auf diese Auswahl so dass Zaubertänzer aus der ersten Probe (auf Tanzen) nur die Hälfte
verzichtet oder die Selbstbe/zerrsc/zungs-Probe nicht gelingt, der TaP* für die Ritualprobe nutzen kann.
dann entscheidet der Zufall bzw; der Meister: Am ehesten sind Um einen fremden Tanz in den Stil der eigenen Kultur zu 'überset­
die Personen mit der geringsten MR betroffen sowie diejenigen, zen', muss der Held einen 1aW Tanzen von mindestens 10 und einen
die sich am meisten auf die Tänzerin konzentrieren. Ta\V Magiekunde von mindestens 5 haben und dann die Hälfte der
angegebenen AI' investieren. Ein Lehrmeister ist hierfür vcrzichtbar,
GEMEinSAMES tAnzEn kann aber den Erfolg in kürzerer Zeit ermöglichen. Gehen Sie von
Es ist möglich, aber auch schwierig, mit mehreren Zaubertänzern ge­ mindestens einem halben Jahr aus, die der Tänzer benötigt, um den
meinsam Magie zu wirken: Pro teilnehmendem Tänzer ist Tanzen-Pro­ fremden Tanz so zu übersetzen, dass seine magische Komponente
be um 1 erschwert. Als endgültiges Ergebnis der Ritualkenntnis-i'toc»: wirkt. Jeder Talentpunkt im TaW Tanzen über 10 verkürzt den benö­
gilt dann das niedrigste RkP* -Ergebnis aller Teilnehmenden plus die tigten Zeitraum um einen halben Monat.
~'~? JltPJi~I~j'1>iC""igZt· 75'Fjj"'..;,~,~~ti.~,,~~~:~i' "ff34-jfi"i7if1(_3ii..'CD-.'V'!'f-7:r?rrZ775:"Wf?Tn-~;B;;.' ~

FiR-vns JAGD nutzt, um unwillkommenen Gäste unauffäl­ halbe MR, wenn der Tänzer dem Opfer ge­

Lernkosten: 100 AI' lig ein wenig ihrer Arroganz zu nehmen. genüber wohlmeinend ist (im Zweifelsfall

Ritualprobe: CH / GE / KO (+ 3 pro zu be­ Meisterentscheid)

zauberndem Zuschauer) mADAYAnA Zauberdauer: mind. 3 SR

Zauberdauer: mind. 4 SR Lernkosten: 250 AI' Technik: Die langsame und besinnliche Ma­

Technik: In diesem akrobatischen Tanz wird Ritualprobe: MU / CH / CH (erschwert dayana, die stets nachts getanzt wird, wirkt

die Verfolgung eines Wildes durch seinen Jä­ um die i\fR des Opfers, wenn der Tän- zer nur, wenn die betroffene Person schläft.

ger dargestellt, der während des Tanzes das dem Opfer Übles will, oder um die Zudem muss der Hazaqi eine emotionale

~~\~
Tier beschleicht, verfolgt, stellt, mit ihm Beziehung zu dem Opfer haben (Liebe,

kämpft, zu unterliegen scheint und Freundschaft, Hass, Eifersucht).

schließlich siegt. Der Haupttänzer ver­ Wirkung: In den Träumen desjenigen, für

körpert hierbei sowohl das Tier als auch i l den der Hazaqi tanzt, formen sich Bilder,
den Jäger im Wechselspiel, was von ihm Botschaften, Gefühle und Szenen nach

~
durch die notwendigen schnellen Platz­ dem Wunsch des Tänzers, die umso klarer
wechsei, in akrobatischer Manier ausge­ ~"i.:.'
"'.".'
.•.
werden, je mehr RkP* der Tänzer erreicht.
führt, ein hohes Maß an Ausdauer erfordert. Die Träume können, aber müssen durchaus
Wirkung: Jeder bedachte Zuschauer er­ nicht nur angenehm sein. (Orientieren Sie
hält je nach AsP-Aufwand zusätzliche sich an der TRAUMGESTALT).
AuF, zudem steigt seine GE um + 1. Kosten: 12 AsP
Kosten: 2 AsP je Bezaubertem und AuP Reichweite: beliebig, solange der Schläfer
Reichweite: RkW/2 Schritt sich in Aventurien aufhält.
Wirkungsdauer: RkP* Stunden Wirkungsdauer: solange der Tanz währt.
Modifikation: Der Tanz wird, wenn mög­ Modifikation: Beteiligen sich mehrere Ha­
lich, mit zwei Haupttänzern besetzt, wobei zaqi an dem Tanz, muss jeder 8 AsP aufbrin­
der eine das Tier, der andere den Jäger mimt. gen und jedem muss eine Probe mit einem
Hierbei werden erstens die Kosten auf die Zuschlag in Höhe der halben MR des Opfers
Tänzer verteilt und der Probenaufschlag be­ gelingen. Dafür werden die RkP* addiert und
trägt nur + 1 je bezauberter Person, zweitens insgesamt zur Klarheit des Traumes verwen­
erfolgt eine GE-Steigerung von + 2. det. Stehen mehr als 12 Punkte zur Verfü­
Eine weitere Modifikation ist der Sieg des gung, wird es einem der Tänzer ermöglicht,
Tieres - dann erhalten die bedachten Zu­ '1\ mit dem Träumenden zu 'plaudern'. Noch
schauer einen Abzug aufAuP und GE. komplizierter wird es, wenn mehrere
Merkmale: Eigenschaften ~ Träumer eingebunden werden sollen.
Repräsentation: Maj5 \ In diesem Fall kostet der Tanz 8 AsP
Der Tanz dient der Vorbereitung einer herr­ pro Träumendem (oder 6 AsP pro
schaftlichen Jagd. Ebenso gerne wird er ge- Träumendem für jeden Tänzer).
.- &
.,

Merkmale: Verständigung Repräsenta tion: ~Iai5 Reichweite: Rk\V Schritt


Repräsentation: Haz3, Maj I Ein bis vor kurzem durchaus üblicher Tanz Wirkungsdauer. Dauer des Tanzes
Auch dies ist ein wohlgehütetes Geheimnis bei Feierlichkeiten befreundeter ara nischer Merkmale: Illusion
der Hazaqi, allerdings hat nach alter Sitte Adliger. zudem fester Bestandteil so man­ Repräsentation: Haz. J\laj je 7; Nov, Tul je 6
ein Magietänzer, der selbst mit diesem Tanz cher Rahja- und auch Travia-Zeremonie. Dieser Tanz gehört zum Grundrepertoire fast
bedacht wurde und ihn als Tanz erkannte. Allerdings gibt es nicht viele ~lajuna. die der jedes Tänzers: Die Tulamidin tanzt ihn mit
das Recht, die Lehre in diesem Tanz zu for­ Anstrengung des Tanzes so ge,vachsen sind. Tamburin oder Fingerschellen. die Novadi
dem. Seit kurzem beherrscht ihn Harunt; UOIl dass ihr Tanz tatsächlich Beginn einer Rahja führt Shimiias Rausch mit zwei Schleiern vor.
Zorgan, ein gefeierter Majuna am Hofe des gelalligen Orgie wird. In letzter Zeir ist der Der Hazaqi arbeitet bei EI Hmidad mit ela­
~lharan Arkos Shah und hat ihn in seine Re­ Tanz au(grund Gerüchten über ähnliche borierten Arrn- und Handbewegungen sowie
präsentation übertragen. Praktiken in Oron in Verrufgeraten. weshalb schreitenden Schritten. während der Majuna
die Rahja-Kirehe verstärkt ~lajuna in ihre Phexens Geschmeide mit weiten Sprüngen,
Rt!.Hj A.S BEGEHRJOTI Tempel einlädt und sich für eine \ 'erbreitung erstaunlichen Gebilden aus aufeinander
Lernkosten: 150 AP dieser Art des betörenden Tanzes ausgespro­ getürmten Körpern und langsamen
Ritualprobe: I\IU / CH / CH (+ I für je 2 chen hat. \\'irbeln gleichsam beschwört.
Opfer)
Technik: In diesem akrobatischen Tanz wird SELinA.tA t A.TIZ DER,ERJ,öSVTIG
die Verfolgung eines Wildes durch seinen Lernkosten: 1511.-\P Lernkosten: 150 ,-\P
Jägers dargestellt, der während des Tanzes Ritualprobe: .\ll' '"I.'\ '" CH (+ 3 je Opfer) Ritualprobe: J\IU / CH / CH (erschwert
das Tier beschleicht, verfolgt, stellt, mit ihm Zauberdauer. mind. 3 SR um die ZI1'* des Beherrschers/Beeinflus­
kämpft, zu unterliegen scheint und schließ­ Technik: Vor allem durch seine geschickte senden)
lich siegt. Der Haupttänzer verkörpert hier­ und schnelle Fußarbeit zeichnet sich dieser Zauberdauer: mind. eine halbe Stunde
~ei sowohl das Tier als auch den Jäger im Tanz an den .\londgott aus. Technik: ein weit verbreiteter, aber schwierig
\\echselspiel, was von ihm durch die not­ Wirkung: Hiermit vermag die Hazaqi bis zu meisternder Tanz, der in der Wüste und
.vendigen schnellen Platzwcchsel, in akroba­
.ischer Manier ausgeführt, ein hohes Maß an
zu Rk\\'/5 Zuschauern den Geist leicht zu
verschleiern. so dass sie weniger misstrauisch
Mhanadistan ruhig, in Aranien und Almada
bedrohlich und aggressiv getanzt wird. Der •
Ausdauer erfordert.
Zauberdauer: rnind, 3 SR
Technik: In diesem akrobatischen Tanz wird
sind, sondern gucgläubig und freigiebig wer­
den. Die Mcnschcnlecnntnis der Verzauberten.
um Lügen zu durchschauen. sinkt um RkP*
Tanz widmet sich ausschließlich einer ein­
zigen Person.
Wirkung: Der Tanz kann eine Person von

die Verfolgung eines Wildes durch seinen Punkte. Diesen \\ert kann die Hazaqi nach allen leidvollen, beängstigenden oder Hass
Tägers dargestellt, der während des Tanzes freiem \\'illen auf den Cberreden-\\ert der auslösenden Zaubern befreien (also Zauber
.ias Tier beschleicht, verfolgt, stellt, mit ihm anderen Zuschauer oder sich selbst verteilen. mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft,
kämpft, zu unterliegen scheint und schließ­ Die Tänzerin kann bei diesem Zauber ihre auch von Hexenflüchen und druidischen
lieh siegt. Der Haupttänzer verkörpert hier­ Opfer aus dem Publikum frei auswählen, Herrschaftsrirualen). Beda uer lieherweise
:,ei sowohl das Tier als auch den Jäger im ohne dafür eine Sctbstbchcrrschungs-Yiooc wirkt der Tanz nicht, wenn das Opfer die
-\\'echselspiel, was von ihm durch die not­ ablegen zu müssen. Darbietung nicht wahrnehmen kann.
":endigen schnellen Platzwechsel. in akroba­ Kosten: 7 AsP Kosten: 12 AsP
.ischer Manier ausgeführt, ein hohes Maß an Reichweite: RkW/2 Schritt Reichweite: Rk\V/2 Schritt
Ausdauer erfordert. Wirkungsdauer: Rk\\'/5 Stunden Wirkungsdauer: augenblicklich
Wirkung: Selbst sittenstrenge Gäste können Merkmale: Einfluss Merkmale: Antimagie. Einfluss, Herrschaft
nicht umhin, die Kunstfertigkeit der Tänzer Repräsentation: Haz-l Repräsentation: Haz6; No", Tul je 5; Maj4
zu honorieren. Die bezauberten Zuschauer Schon manche Verhandl ung mit der örtlichen Die Tularnidin vollführt bei diesem Tanz
spüren nach etwa einer Viertelstunde Rah­ Obrigkeit ist durch diesen Tanz noch einmal die schwierigsten Fingerbewegungen. die
'as Wonne sehnsüchtig durch ihre Glieder glimptlich abgelaufen, Ein Grund mehr für sie kennt; die Novadi handhabt in Marhibos
ziehen und geben sich wohligen Tagträu­ die Hazaqi, die Kenntnis dieses Tanzes als Halid ihren Khunchomer präzise wie der Me­
::1en hin oder suchen mit Blicken und Be­ Geheimnis zu hüten. dicus sein Skalpell; die Hazaqi scheint mit
~ührungen nach Gleichgesinnten. Dauert der Zarpada den Fluch in die Flucht schlagen
der Tanz an, verstärkt sich das körperliche tAnz DER,BiLDER" zu wollen; während bei Hesindes Macht die
Begehren. Proben auf den Ta\V Betöreil sind Lernkosten: 100.-\P Stöcke des Majuna und seiner Mirtänzer in
um die halben RkP* erleichtert. (Jeder, der Ritualprobe: CH / CH / GE (+ I für jeweils beängstigender Nähe an dem Verzauberten
bezaubert werden soll, sich den Gefühlen 3 Zuschauer) vorbeiwirbeln - ein Erlebnis, das keiner der
aber nicht hingeben will, kann sich so viele Zauberdauer: mind. I SR Entzauberten jemals \'ergessen wird.
~linuten beherrschen, wie sein TaW in Selbst­ Technik: ein Tanz mir weit ausgreifenden
:~e!lerrschullg beträgt. Danach sind allerdings Bewegungen. der je nach gewünschter Aus­ tATIZ DER"ER,ffiVtiGVTIG
Proben angebracht, und zwar eine pro Spiel­ sage in Tempo und Charakter variiert. Lernkosten: 200 AP
runde und jeweils um die RkP* erschwert. Wirkung: Die Zuschauer sehen während des Ritualprobe: 1\lU / J\lU / CH
Bis solch eine Probe misslingt, hat jeder die Tanzes eine rasche Folge sich ständig verän­ Zauberdauer: mindestens 2 SR
~löglichkeit, sich durch stillen Rückzug der dernder Farben und Bilder. die. je nach dem Technik: ein schneller, kriegerisch anzuse­
\Virkung des Tanzes zu entziehen.) Willen der Tanzenden. beruhigend. wohl­ hender Tanz \'011 heftiger Gesten, der den
Kosten: je 3 AsP und I Punkt Erschöpfung tuend, erquickend oder aber bestürzend. er­ Tanzenden leicht an den Rand der Erschöp­
pro SR schreckend und grausam sein können. Zum fung treiben kann.
Reichweite: RkW/2 Schritt Darstellen konkreter Szenen und Erlebnisse Wirkung: Der Tanz stärkt das Selbstver­
\Virkungsdauer: solange der Tanz währt. ist der Tanz jedoch nicht geeignet. trauen und erhöht dadurch den MU-Wert
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Kosten: 5 .-\sP plus I .-\sP je SR aller Zuschauer um einen Punkt, mit allen
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dadurch eintretenden Veränderungen der al-Radscha an ihre Enkelin und tularni­ gen abzulesen und ihr gefällig zu sein. Zu­
Kampfwerte, der Magieresistenz usf Sind dische Sharisad Erzibeth, die diesen in einem dem verlieren sie für den gleichen Zeitpunkt
höchstens fünf Zuschauer anwesend, dann Traumbild ihrer Großmutter erlernte und einen Punkt ihrer Klugheit.
profitiert jeder einzelne doppelt, erhält also 2 wie von ihr gefordert weiterträgt. Erzibeth ist Kosten: 7 AsP
Punkte Mut. auch bereit, diesen Tanz an Tänzer anderer Reichweite: RkW Schritt
Kosten: 7 AsP Kulturen weiterzugeben. Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Reichweite: RkW Schritt, allerdings auch Modifikation: In einer nur bei den Hazaqi
höchstens RkW Zuschauer Trmz DE~F~UDE bekannten Version tanzen zwei Zahori die­
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden Lernkosten: 250 "-\P sen Tanz miteinander und füreinander, was
Modifikation: Bei den Hazaqi kann als 'Ne­ Ritualprobe. IN / CH / GE (gegen Gifte und dann als Rahjabund - zumindest für diese
benwirkung' hinzukommen, dass die Zu­ Krankheiten um deren Stute erschwert) Nacht - angesehen wird und in der Wirkung
schauer von unbändigem Stolz erfüllt sind. Zauberdauer: mind. 3 SR, für jeden Kranken dem Zauber LEVTHANS FEUER ähnelt:
(Spieltechnisch sollte das als Schlechte nur einmal am Tag wirksam Der Tanz kostet die beiden Tänzer insgesamt
Eigenschaft Stolz mit dem RkP* des Technik: ein spielerisch scheinender, lebens­ nur 7 Asp, die beliebig auigeteilt werden kön­
Tänzers behandelt werden.) froher Tanz. in dem die Sharisad immer wie­ nen; die nächtliche Regeneration der beiden
Merkmale: Eigenschaft, Einfluss der zu ihren Patienten flüchtigen, ermun­ wird addiert und zu gleichen Teilen auf die
Repräsentation: Maj, Nov, Tul je 7; ternden Blickkontakt sucht. Partner verteilt. Ein Hazaqi kann mit diesem
Haz6 Wirkung: Schmerzen werden gelindert, Tanz auch seine nächtliche Regeneration ei­
Der Tanz der Ermutigung ist bei allen Zau­ Wunden, Vergiftungen und Krankheiten ner (beliebigen) verzauberten Person schen­
bertänzern bekannt: Die Tulamidin tanzt des Körpers und der Seele geheilt: Jeder Zu­ ken, solange er für diese Person alleine tanzt.
ihn selten ohne Watre, die Novadi nennt ihn schauer erhält zwei durch Wunden, Krank­ Merkmale: Einfluss, bei Hazaqi auch Ver­
Rhonilaras Forderung und nutzt immer einen heit oder Vergittung verlorene LeP zurück ständigung
Khunchomer. Bei der Pauonearse der Hazaqi oder Vergiftungen und Krankheiten bis zum Repräsentationen: Tu16; Haz, Nov je 5
wird ohne Waffe getanzt, was dem stolzen halben Rk\V der Tänzerin werden geheilt. Dieser eigentlich tulamidische Tanz wird bei
und lauten Tanz, bestehend aus stampfenden Kosten: 7 AsP den Novadis Khablas Verlockung genannt und
Schritten und majestätischen Posen, nichts Reichweite: Blickkontakt, Rk\V!2 Schritt sehr ähnlich, aber immer mit Schleiern vor­
von seiner Wirksamkeit nimmt. Wirkungsdauer: augenblicklich geführt. Die Rahjarra der Hazaqi präsentiert
Die Majuna hingegen tanzen Randras Mut Modifikation: Soll ein einzelner Mensch ge­ sich aggressiver und fordernder und erweckt
immer mit einem oder zwei etwa anderthalb heilt werden, so gilt der Tanz diesem allein in seinen Zuschauern eine eifersüchtige, Be­
Schritt langen Tanzstöcken (man kann sie und kann bis zu RkP* Schadenspunkte hei­ sitz ergreifende Liebe.
getrost auch Kampfstäbe nennen), die sie so­ len oder eine Krankheit oder Vergittung bis
wohl als Stützen und Tritte für ihre Akroba­ zur einer Stufe von RkP* beenden. tAnz DE~ VnAnTASTBARUIT
tik als auch als Klanginstrumente einsetzen. Eine weitere Modifikation gilt der Heilung Lernkosten: 200 AP
eines Blinden. hierdurch erhöht sich der Pro­ Ritualprobe: MU / KK / KO (+ 2 pro Punkt
t nrrz DE~ GEmEinSCHAFt benzuschlag auf + 12. RS)
Lernkosten: 100 AP Merkmale: Heilung, Einfluss Zauberdauer: mind. 3 SR
Ritualprobe: KL/ IN / CH (+ 2 pro Mirwir­ Repräsentation: Nov, Tul je 6: Maj3 Technik: Dieser Tanz ähnelt einem Gebet
kendem (außer der Tänzerin selbst)) Dieser Tanz ist sowohl bei den Tulamidcn als - die Sharisad tanzt ihn, mit einem Khun­
Zauberdauer: pro Mitwirkendem (außer der auch bei den Novadis weit verbreiterer (bei chomer ausgestattet, nur für Rastullah und
Sharisad) 1 SR letzteren als Perhinas Segen). während er bei duldet dabei keine Zuschauer.
Technik: Die Sharisad tanzt um und durch den Majuna als Peraines Liebe nur selten zur Wirkung: Während des Tanzes baut die
einen Kreis von Zauberkundigen, die sich an Aut1lihrung gelangt. Ortensichtlich behagte Tänzerin ein magisches Schutz feld um sich
den Händen halten. Hierbei muss sie jeden es den ara nischen Adligen wenig. die Tänzer herum auf, das bis zu 8 TP abfangen kann.
der Beteiligten zumindest einmal berühren. nicht auf einer Bühne. sondern sich selbst in Regeltechnisch wird dieser Schutz wie der
Ob die Betroffenen sitzen oder stehen (oder ihrer l\fitte zu finden. während die heilende Zauber ARNL-\TRUTZ gehandhabt.
gar beritten sind), ist dabei ohne Belang. l\fagie um und über die Köpfe der Zuschauer Kosten: 2 AsP pro RS-Punkt
Wirkung: Alle Zauber, die die Mitwirkenden gewebt wurde auch wenn die Leichtigkeit
>­ Reichweite: selbst
in der nächsten Stunde wirken (auch ein wei­ der einfachen Sprünge und Drehungen in Wirkungs dauer: RkP* SR
terer Tanz der Sharisad), können ähnlich wie solch großer Nähe der Tänzer ein unvergcss­ Modifikation: Einen ihr zugetanen Rastul­
beim UNITATIO aus dem gemeinsamen liches Erlebnis ist. lah-Gläubigen kann die Sharisad ZU doppel­
AsP-Vorrat bezahlt werden, solange alle Mit­ ten Kosten und bei doppeltem Probenauf­
glieder des Kreises leben und sich nicht wei­ tAnz DE~LiEBE schlag mit gleichem Schutz zu versehen.
ter als die dreifachen RkP* der Tänzerin in Lernkosten: 100 AP Merkmale: Eigensehaften, Elementar (Erz)
Schritt von ihr entfernen. Niemand außer der Ritualprobe: 1:\1 / CH / GE (pro 2 bezau­ Repräsentation: Nov4
Sharisad selbst muss AsP zum Schluss des berter Zuschauer um I erschwert) Dies ist ein als Geheimnis gehüteter Schatz
Bundes investieren. Zauberdauer: mindestens 3 SR der novadischen Sharisad, die ihn als Tanzfür
Kosten: 3 AsP plus je I AsP pro Xlitwirkende Technik: ein langsam beginnender. sinnlicher Rastullah bezeichnen. Die wenigsten Novadi
Reichweite: Berührung für den Zauber. an­ Tanz. der zum Ende immer schneller wird. wissen von der Existenz dieses Tanzes.
schließend RkP* x 3 Schritt Wirkung: Alle Zuschauer empfinden Sym­
Wirkungsdauer: I Stunde pathie für die Tänzerin. Die von der Tänze­ tAnz DE~WAHRJHIT
Merkmale: Verständigung rin direkt umgarnten Opfer verfallen ihr in Lernkosten: 100 AP
Repräsentation: Tul2 blinder. leidenschaftlicher Liebe (und dies Ritualprobe: IN / IN / CH (+ 2 für jeden zu
Dieser Tanz ist das Erbe der unlängst 'er­ kann durchaus lästig sein): Sie "erden versu­ bezaubernden Zuschauer)
storbenen Khunchomer Tänzerin Emiramis chen. der Heidin jeden \Vunsch von den Au­ Zauberdauer: mind. 2 SR
Technik: ein langsamer, die Bewegungen ei­
Kosten: 15 ."\.sP Lande vordringen, ist der eherne Grundsatz
ncr Schlange nachahmender Tanz
Reichweite: Rk\\- ~ Schritt der Geheimhaltung dieses Tanzes ins Wan­
Wirkung: Die Sharisad erhält einen kurzen
\Virkungsdauer: RkP* x ~ Stunden ken geraten. Dennoch ist er im Moment noch
Einblick in die Gedankengänge von bis
Merkmale: Eigenschaften. Hellsicht in keiner der anderen Traditionen bekannt.
RkW/3 Zuschauern. Sie kann klare Gedan­
Repräsentation: "0\,6
kenbilder empfangen, Pläne und .vbsichten
Diese Darbietung. die bei den "O\adis 0,-­ t All z OHIIE EIIDE
erkennen - wenn sich das 'Opfer' nicht ge­
Iiimas Tanz heißt. gehört au (grund der Hell­ Lernkosten: 200""\.P
rade ausschließlich auf die Tänzerin kon­
sichtskornponente wann immer möglich zu Ritualprobe: :\1U / IN / CH (+ 1 für je 3 Zu­
zentriert und an nichts anderes mehr denken
einer geschäftlichen oder politischen Bespre­ schauer)
kann. Bei diesem Tanz kann die Tänzerin
chung aller Hairans und Scheiks. Sultane Zauberdauer: mind. -I SR
sich auch ganz gezielt ihre Opfer aus einer
und Kalifen - und darf unter Androhung Technik: Diese 'Krone aller Tänze' enthält
größeren Gruppe aussuchen, ohne dass dafür
empfindlicher Strafen nicht an fremde Xlagi­ Elemente aus allen bislang genannten Tän­
eine Selbstbeherrschllngs-Probe notwendig ist
etänzer weitergegeben werden. zen, zeitweilig in schneller Folge kombi­
I siehe oben).
niert. dann fast bewegungslos langsam.
Kosten: 5 AsP pro Person
tAlIi!: DES VIIGEHOR:iAffiS \Virkung: Im Lauf des Tanzes fallen
Reichweite: RHV/3 Schritt
Lernkosten. 1511."\'p alle Zuschauer in einen tranceähn­
\Virkungsdauer: RkP* Kampfrunden je Op­
Ritualprobe: :\IC I" / CH (erschwert um lichen Zustand, in dem sie glauben, der
fer arn Ende des Tanzes
die ge\vünschte :\IR-Steigerung) Tanz dauere immer weiter fort. Sie sind
~loditikation: Statt Gedanken kann die Sha­
Zauberdauer. Je Punkt :\IR-Steigerung nicht ansprechbar, können sich nicht be­
risad bei einem Probenaufschlag von +-1
mind.l SR wegen (und wollen es auch gar nicht). Nur
auch Gefühle erkennen.
Technik: Die tulamidische Sharisad tanzt die­ Schmerzen oder extreme Sinneseindrücke
Merkmale: Hellsicht
sen Tanz nur für sich, bar jeglichen Schmu­ (lautes Geschrei ...) können einen derart Be­
Repräsentation: Nov, Tul je-l
ckes oder anderen :\letalls. häutig in kaum täubten in die Wirklichkeit zurückholen.
Ein leises, stetiges Rasseln der Fußschellen
mehr als einige Schleier geh üll t. In schier Kosten: 13 AsP
begleitet die Tulamidin, während die Novadi
endlosen Drehungen und Windungen ihres Reichweite: RkW/2 Schritt
ihren Schleier bei Hosehinjas Blick in schlau­
Körpers und mit t1inken Fingern webt sie den Wirkungsdauer: RkP* halbe Stunden
;engleiche Bewegungen versetzt.
Schutz um ihren Geist und ihren Körper. Merkmale: Herrschaft
Wirkung: Die Magieresistenz der Tänzerin Repräsentation: Haz-l; l\laj, Tul je 3; Nov2
t AlIi!: DER. WEiSHEiT
steigt je nach Kostenaufwand. Diesen Tanz gibt es in allen vier Kulturen, er
Lernkosten: 150AP
Kosten: gewünschte :\IR-Erhöhung x 3 AsP ist aber wegen der rna ncherorts verbotenen
Ritualprobe: KL/ KL / CH (+ 3 für je 2 Zu­
Reichweite: selbst Beherrschungskomponente zumeist nicht
-chauer)
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden allzu weit verbreitet: Die Tulamidin tanzt
Zauberdauer: mind. 6 SR
Modifikation: Für die doppelten Kosten und ihn häutig mit Tamburin und Fußschellen,
Technik: ein langsamer und hochkornpli­
mit einer um nochmals + 2 erschwerte Probe die Novadi beginnt Nahomas Traum mit dem
"ierter Tanz, der von der novadisehen Sha­
kann die Sharisad diesen Schutz auch einem Khunchorner und beendet ihn mit Schleiern.
cisad mit zwei Schleiern vorgetragen wird.
ihr nahe stehenden Menschen verleihen. Der Hazaqi, der im SUeJiYo alle Elemente
Wirkung: Der Tanz erhöht den Klugheits­
Merkmale: Eigenschaften des Lamentos (Überbegrifffür die Tänze der
-"-ert aller Zuschauer um einen Punkt. Nach
Repräsentation: Tul-l Hazaqi) teils in sehr rascher Folge kombi­
=:nde der Vorführung sind sie sogar so scharf­
Dies ist ein Tanz, der seit Jahrhunderten nur niert, wirft all seine Kunstfertigkeit und seine
'innig, dass sie Wahrheit und Lüge vonein­
innerhalb der Gemeinschaft tularnidischer Ausdauer in den Tanz. Der Majuna wird Sa­
.mder unterscheiden können: Menschen­
Sharisad weitergegeben wurde. Erst seit die tinaus Gabe nur auf ausdrücklichen Wunsch
;~enlltllis-Proben, die zum Durchschauen von
Schwarzen Lande Aranien bedrohen und im­ seiner Herrschaft und dann ebenfalls bis zur
Liigell nötig sind, sind um RkP* erleichtert.
mer wieder Feinde bis tief in zwölfgöttliche völligen Erschöpfung darbieten.

RjTVALE DE~ZiBiLtA
-:)ie hier aufgeführten Rituale stellen den klassischen Kanon dar. der

~·is auf wenige Ausnahmen Allgemeingut aller Zibiljas ist.

Daneben mögen die weisesten dieser Zauberinnen noch eine Hand voll

.veiterer Rituale hüten, die jedoch nur an die eigene Schülerin weiter­

;egeben werden, und auch in den Versen eines besonders alten Seifer

.Hallich könnte verloren gegangenes 'Nissen versteckt sein.

','ielen Ritualen ist gemein, dass nur davon profitieren kann, wer von

.ier Zibilja zum 'Sippen mitglied' erklärt worden ist, sprich, der mit dem

Ritual Schwarmseele in die Sippe aufgenommen worden ist.

Bei allen hier verlangten Proben gilt die Ritualleenntnis (Zibil]a} als Ta­

.entwert, von dem auch eventuell übrig behaltene Punkte abhängen.

Dementsprechend ist keines der Rituale ohne diese Ritualkenntnis zu

erlernen; weitere Vorbedingungen sind jeweils bei den einzelnen Ri­

.ualen genannt. Bei der Durchführung werden häutig der Seffer Ma­

'lieh (die 'Sippenchronik' bzw, das überlieferte Wissen der Vorfahren)

und das Neroth (das Rollsiegel der Sippe) benötigt.

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BiEIIEIIFLEiß Es verbleibt ein inniges Gefühl der Gemein­ mit Honig und Erde des Ortes verankert die

, .({\l Lernkosten: 50 AP
Verbreitung: 3
schaft mit der Zibilja als geistiger Führerin.
Übermäßige Anwendung soll schon dazu
Zibilja den Platz tief im Geist ihrer Sippe.
Dabei wird eine mit dem Neroth gezeichnete
\,.J\~~ . i
lf; I":,,~ ,: Ritualprobe: MD / KO / KO (+ 3) geführt haben, dass gesamte Sippen zu geist­ Bienenwachstafel im Boden vergraben.
J ,',' .' Technik: Die Zibilja sucht einen Bienenstock losen Sklaven verkamen und von wahnsin­ Zauberdauer: 1 Nacht

• t
auf und steckt ihre Hand vorsichtig hinein,
Zauberdauer: 50 Aktionen
Wirkung: Die Zibilja überträgt ihr Schlaf­
nigen Zibiljas als Marionetten missbraucht
wurden.
Kosten: 20 AsP
Wirkung: Jedes Sippenmitglied weiß nun in­
tuitiv, wo sich dieser Ort befindet und findet
von nun an blind dorthin zurück, wie weit
bedürfnis auf einen Schwarm Bienen. Wäh­ Wirkungsdauer: RkP* Stunden entfernt es sich auch aufhalten mag. Gräbt
rend die Insekten sich zur Ruhe begeben und Variante: jemand die Wachstafel aus, spüren alle Teil­
nicht mehr ausschwärmen, kann die Zibilja ~V Kaiserin der Bienen (+11): Der Sip­ nehmer des Bienentanzes dies sofort. Sollte
(oder die andere Person) mehrere Tage '!L1I pengeist bleibt RkP* Tage bestehen. es sich bei dieser Person um ein Sippenmit­
ohne Schlaf auskommen. Jegliche Mü­ Die Kosten steigen auf Jü AsP. glied handeln, ist dies ebenfalls der ganzen
digkeit fällt von ihr ab, es entsteht keine Merkmale: Verständigung, Einfluss Sippe bekannt.
Überanstrengung durch Schlafmangel Kosten: 5 AsP (Wochen), 10 AsP (Monate),
- allerdings kommt es auch zu keiner BiEIIEIISCHWAR,m 15AsP (Iahre)
nächtlichen Regeneration. Lernkosten: 75 AP Wirkungsdauer: RkP* in Wochen, Monaten
Wenn die Ritualprobe nicht gelingt, dann Verbreitung: -f oder Jahren (siehe Kosten)
kann es passieren, dass die Bienen nicht Ritualprobe: MD / IN / CH Variante:
sonderlich erfreut sind über den scheinbaren Technik: Dieses Ritual wirkt die Zibilja über -r~~" Heimkehr des Schwarms (+4): Die Zi­
v,\'
Angriff auf ihren Stock, Auch wenn es nicht einen wilden Bienenstock. Sie besprenkelt ll.L:, bilja kann einen Zeitpunkt in das Ritu­
zu größeren Attacken kommt, muss die Zi­ ihn mit 'Schlangenmilch' (einer weißlichen, al einweben, zu dem sich die Sippe an diesem
bilja mit lW6 SP durch Bienenstiche in die zähen Flüssigkeit, die nach alten Überliefe­ Ort wiedertreffen sol!. Jedes Sippenmitglied
Hand rechnen. rungen gewonnen wird) und spricht Worte kann diesen Zeitpunkt und seine Relation
Kosten: 7 AsP des Seffer Manich über ihn. Im Namen Mo­ dazu einschätzen. Ob es heimkehren will
Wirkungsdauer: RkP*12 Tage koschas sendet sie den Schwarm dann auf oder dies rechtzeitig schafft, ist jedem selbst
Varianten: die Suche nach bestimmten Orten, Personen, überlassen. Diese Version kostet 5 zusätzliche
~~ Schwarm (+5): Die Zibilja wirkt das Gegenständen oder auch Ressourcen (einem AsP.
'tL~ Ritual auf mehrere willige Personen, See, Fluss, Steinformation, o.ä.). Merkmale: Verständigung
die nicht unbedingt Sippenmitglieder sein Zauberdauer: 1 SR
müssen (5 AsP pro Person und Tag). Wirkung: Der Schwarm wird in konzen­ MACIQ::STOPP
'f!~ Winterschlaf (+4, +ll!R): Die Zibilja trischen Kreisen ein Gebiet von RkP* Meilen Lernkosten: 150 AP
'iL~ überträgt ihren Schlat auf ein einzelnes Radius absuchen und schließlich zur Zibilja Verbreitung: 4
Tier oder einen Menschen (bei dieser Varian­ zurückkehren, um sie hinzuleiten (die Zibilja Ritualprobe: IN / CH / KO (erschwert um
te muss auch die MR überwunden werden), kann sich vom Ort des Zaubers derweil cnt­ die Anzahl der noch aktiven 'Mackestöppe')
Merkmale: verständigung, Eigenschaften fernen; reist sie jedoch magisch oder verlässt Technik: Dieses Ritual gleicht einem Schutz­
den Wirkungskreis des Zaubers, kann es sein, segen für ein besonderes Vorhaben der Sippe.
Bi EIIEIIK,ÖII Ic i II dass der Schwarm sie nicht mehr findet). Dazu reicht die Zibilja eine einfache irdene
Lernkosten: 300 AP Kosten: 7 AsP Schüssel reihum, die jedes Sippenmitglied
Verbreitung: 3 Wirkungsdauer: Die Bienen suchen bis ein mit beiden Händen fasst, einmal gegen den
Ritualprobei MD / MD / CH (+ 7) oder zwei Stunden vor Sonnenuntergang, Sonnenlauf dreht und dann mit einem herz­
Technik: Die Zibilja braut einen Trank aus um noch zu ihrem Stock zurückkehren zu haften "Poftim!" (umgangssprachliches Alaa­
Honigschnaps und Schlangengift, der in können, bevor es kalt wird, ni für "Bitte schön!" im Sinne von "Da hast
einem die ganze Nacht dauernden wilden Varianten: du!") hineinspuckt, nicht selten mit einer
Fest mit Tanz, gemeinsamem Gesang und ~ Bienenruf (+ 1): Findet die Zibilja kei­ gehörigen Menge Kautabak. Sobald dieser
dem Dröhnen von großen Trommeln an die 'tL\~ nen Schwarm, sondern nur eine ein­ Mackestopp (wörtlich 'Schlagtopf', also der
Sippe verteilt wird. zelne Biene. kann sie diese zunächst mit ei­ Topf, der die Schläge abbekommt) wieder
Zauberdauer: mehrere Stunden ner kleinen Version des Rituals aussenden, sie die Zibilja erreicht hat, lässt diese ihre Kraft
Wirkung: Durch diesen Trank vernetzt die zum ihrem Stock zu führen. (3 AsP Kosten, 1 hineintließen und versiegelt ihn dann mit
Zibilja die Geister der Sippe zu einem ein­ Minute Zauberdauer) einem Stück Bienenwabe und einigen Zau­
zigen 'Sippengeist', dessen Koordination die ~~ Lange Suche (+3): Die Bienen suchen berzeichen.
Zibilja übernimmt. So kann sie die Aktionen '!L\lI so viele Tage von morgens bis abends Zauberdauer. ca. 1 SR
der Sippe konzertieren, wenn Gefahr naht, weiter, wie die Zibilja im VOraus Asf inve­ Wirkung: Das Gefäß wird in einer der Ka­
und jede einzelne Person dirigieren, als ste­ stiert (5 .-'\sP pro weiterem Tag Suche). leschkas der Sippe verstaut und zieht fortan
cke sie in ihrem Leib. Merkmale: Einfluss, Verständigung für einen Monat alles Unglück magisch an:
Nachdem das Ritual abgeklungen ist, muss Sollte einem Sippenmitglied in einer Ent­
die Zibilja ihren Geist drei Tage durch Fasten BiEITEIITAIIl fernung von höchstens einem Tagesmarsch
und Einsamkeit reinigen oder aber Einbußen Voraussetzung: SF Winterlager binnen dieser Zeit ein Patzer bei einer Pro­
von je 2 Punkten auf Klugheit und Intuition Lernkosten: 125 .-'\P be unterlaufen, zerspringt der Mackestopp
in Kauf nehmen, da ihr der eigene Geist nun Verbreitung: -f augenblicklich und wendet diesen ab. Ob
viel zu klein und beschränkt erscheint. ?llan­ Ritualprobe: ?lIU / KO / CH (+ 2) dies nur bei einer bestimmten Tätigkeit
che Zibiljas sollen daran schon zerbrochen Technik: In einem schwarmgleichen Tanz oder bei jedem möglichen Patzer geschieht,
aller Sippenmitglieder und ihrer Segnung legt die Zibilja bei seiner Verzauberung fest.
'-, .. =

t
Unmittelbar vor einem besonders wichtigen
Unterfangen kann der Topf aber auch zu
Boden geschleudert werden, wobei die ihm
innewohnende Kraft ebenfalls freigesetzt
und eine folgende Talentprobe um die Hälfte
der beim Ritual verbrauchten AsP erleichtert
Kosten: unterschiedlich. siehe oben
\Virkungsdauer: augenblicklich
Merkmale: Hellsicht

SCHWAR,ffiSEELE
Lernkosten: 10(1.-\1'
wodurch sehr hohe TaP* erzielt werden kön­

nen, maximal jedoch das Doppelte des höch­

sten beteiligten Talenrwerts,

"'ann immer ein Zibilja-Ritual nur auf

'Sippenmitglieder wirkt, müssen die betref­

tenden Personen die Schu-armseelc empfan­

wird. In beiden Fällen lässt die gesamte Sip­ Verbreitung: 6 gen haben. Die Zibilja kann das Ritual auch

pe ein erleichtertes "Mackestopp!" erschallen Ritualprobe: :\IC' 1:-\ , I;\, (+ 2 für jedes aufsieh selbst anwenden, um eine neue Sippe

(womit viele Norbarden reflexartig auch das nicht anwesende Sippenrnitglied) zu begründen, womit sie aber das Blutsband

Zerbrechen anderer Gegenstände begleiten), Technik: Dieses Ritual stellt die offizielle zu ihrer alten Sippe durchtrennt,

und es kann ähnlich den Auswirkungen Aufnahme in den Sippenverband dar und Kosten: 8 AsP. außerdem verliert der Emp­

eines Schutzgeistes (siehe 37) leicht zur Er­ wird üblicherweise zusammen mit der Ini­ fänger durch die geträumte Verletzung 3W6

scheinung Minderer Geister kommen. tiation zelebriert. wenn ein junger Norbarde LeP. einen davon permanent. (Personen,

Wenn die Zibilja möchte, kann sie die Kosten das zwöifte Lebensjahr erreicht hat. :-\ach die der Kultur Norbardensippe ent­

für das Ritual senken oder anheben, womit vorbereitenden Gesprächen mit der Zibilja stammen, haben diese Initiation bereits

seine Wirkung entsprechend gemildert oder schlägt er dafür seine Bettstart neben dem so früh hinter sich gebracht, dass dieser

verstärkt werden kann. Die Kosten können Feuer im Zentrum der \Vagenburg auf an LeP in der Generierung nichr beachtet

aber nicht unter 3 und nicht über 7 + Rk\Y der nun der Reihe nach alle Sippenmitglieder wird.)

steigen. Zudem können erfahrene Zibiljas niederknien. um gute Ratschläge zu erteilen. Wirkungsdauer: augenblicklich

einen Mackestopp auch derart verzaubern, \Yährend der gesamten "acht bleibt die Zi­ Merkmale: Verständigung

dass für je 5 Punkte zusätzlicher Probener­ bilja an seiner Seite und lässt ihn in einem
schwernis ein Bonus von einem Punkt für Alptraum einer bedrohlichen Gefahr begeg­ SiEGEL DER,EwiGEn RyME

sämtliche Proben aller Sippenmitglieder zum nen, die er in seiner Traumwelt besiegen Lernkostern 150 AP (100 AP für Zibiljas, die

Tragen kommt, jedoch nur in einem zuvor


Destimmten Talent.
muss. Dabei erleidet er eine rituelle (aber ob
der zumeist hohen Realitätsdichte durchaus
die SF Zauberzeichen besitzen)

Verbreitung: 3 ,
Kosten: 10 AsP
\Virkungsdauer: ein Monat oder bis der
reale) "'unde, die das Ende seines bisherigen
Lebens markiert - denn ab diesem Zeitpunkt
Ritualprobe. KL/ KO / KK
Technik: Dieses Ritual entsprang der Sorge der
I
Topp zerbricht. muss er seinen .\ngsten nie wieder alleine Norbardcn um die Ruhe ihrer Toten, es wird
Merkmale: Eigenschaften, Verständigung entgegentreten. nach Abschluss jeder Bestattungszeremonie
Zauberdauer. eine Nacht vollzogen. Sobald der Eingang des (zumeist
RyF DES BiEnEnsToCKS Wirkung: Tatsächlich teilen durch die Hügel-) Grabes mit großen Steinen verschlos­
Voraussetzung: SF Unsichtbare Chronik Schtoarmseele verbundene Sippenmitglieder sen ist, bringt die Zibilja an jedem von ihnen
Lernkosten: 300 AP oftmals denselben Traum und können sich mit magischer Farbe ein Zeichen an.
Verbreitung: 3 darin gegenseitig beistehen. Außerdem fußt Zauberdauer: I SR
Ritualprobe: KL / IN / IN (+ Mod.) auf diesem Ritual die vielfach bestaunte Wirkung: Fortan rücken die Steine keinen
Technik: Für dieses Ritual benötigt die Zi­ Einheit von Norbardensippen. Es schafft Fingerbreit mehr von der Stelle, die Wirkung
oilja die Waren oder Geldstücke, die für das zwischen all ihren Mitgliedern eine intuitive ähnelt der des OBJECTOFIXO (LCD 192).
Handelsgut eingetauscht wurden (sie werden Zusammengehörigkeit und öffnet den Blick Außerdem haben die Zauberzeichen zur Fol­
dabei aber nicht verbraucht). Diese Gegen­ für die Bedürfnisse der anderen - oft: reicht ge, dass die Natur binnen weniger Tage einen
stände wiegt sie in der Hand, während sie der tatsächlich kurzer Augenkontakt oder eine Mantel des Schweigens über das Grab breitet
Spur des gesuchten Gegenstands nachspürt. einfache Geste, um sich zu verstehen (was und derart mit Gras, Büschen oder Schnee
Zauberdauer: min. 3 SR sowohl in Verhandlungen wie im Kampf von bedeckt, dass es von Unkundigen kaum ent­
Wirkung: Zu den best gehüteten Geheim­ Vorteil sein kann, um sein Gegenüber über die deckt werden kann.
nissen der Norbarden gehört die Fähigkeit eigenen Absichten im Unklaren zu lassen), Die eigentliche Zauberhandlung erfolgt
Ihrer Zibiljas, von der Sippe verkaufte Ge­ Auch rührt daher die typisch norbardische beim Mischen der Farbe. Die RkP* gelten
;enstände mehrere Jahre lang verfolgen zu Verhaltensweise, die Arbeit eines anderen gegebenenfalls als Malus bei einem OBJEKT
:~önnen. Mit diesem Ritual können nicht nur zu beobachten und ~.j'tzes zu geben', also gut ENTZAUBERN sowie für sämtliche Proben
Richtung und ungefähre Entfernung (in Ta­ gemeinte, doch bisweilen sehr zynische Be­ zum Auffinden des Grabes. Dazu müssen
,::esreisen) zu dem Objekt in Erfahrung ge­ merkungen zu machen: Denn während Au­ die Zeichen allerdings Jahr für Jahr erneu­
bracht werden, sondern ähnlich der Unsicht­ ßenstehende so in den "'ahnsinn getrieben ert werden, ansonsten sinken die Zuschläge
~·.7ren Chronik auch Erkenntnisse über seinen werden, können Sippenmitglieder dabei ihre jährlich um einen Punkt. Nur die Zibilja
Zustand und die derzeitigen Besitzer. Kenntnisse und Fähigkeiten zusammenflie­ kann den Zauber jederzeit aufheben (muss
Die Ritualkenntnis-Probe ist für jedes Jahr ßen lassen (vorzugsweise im Falle von Über­ das Grab danach jedoch erneut versiegeln),
seit dem Verkaufum I Punkt erschwert, für je reden, Schätzen sowie vielen Wissens- und die Zerstörung der Zeichen ändert nichts an
~ Jahre, die sich der Gegenstand zuvor bereits Handwerkstalenten): Zwar muss dann jedem seiner Wirksamkeit.
im Besitz der Sippe befand, allerdings um 1 Beteiligten eine entsprechende (und eventu­ Die Farbe verdirbt nach wenigen Tagen. Sie
Punkt (maximal 7) erleichtert. Die Kosten ell modifizierte) Probe gelingen, damit das lässt sich grundsätzlich auch außerhalb des
sind davon abhängig, ob bei dem Handel ein Unterfangen nicht in einem heillosen Streit­ Begräbnisritus verwenden; ihre Kraft ist dann
gutes Geschäft für die Sippe erzielt wurde: gespräch endet, doch können für den Aus­ aber deutlich geringer (die Zuschläge werden
von 3 AsP für einen phexischen Meisterstreich gleich einer misslungenen Probe auch 'frem­ halbiert) und versiegt schon nach einem Mo­
über 10 AsP für einen (unter Notbarden hin­ de' TaP eingesetzt werden - hier allerdings nat. Zu solch einer Zweckentfremdung wird
reichend seltenen) ausgewogenen Waren­ im Verhältnis zwei zu eins. Zur Ermittlung eine Zibilja aber nur in den seltensten Fällen
tausch bis hin zu 20 Asp, wenn sie ihrerseits der Qualität werden sämtliche übrig behal­ greifen, da sie einer Entehrung gleichkom­
durch den Meskinnes gezogen wurden. tenen (und nicht 'verborgten') TaP addiert, mt.
l~ ..i:-~'~~"-.~-~--~-~'--"-'-'----~'---"~-
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i~14e.s.;i ~:~
N,!,L! .. »<": . Ji / .'
Rjf'VALZAVBERJöi ,J'J!lSOii .1./\
t::rl ~ . ,­

Kosten: 10 AsP Wirkung: Norbarden sind dafür bekannt, oder Höhle in einem mehrere Tage wäh­
Wirkungsdauer: mehrere Jahre (s.o.) oft besser über ihre Waren Bescheid zu wis­ renden Sippenritual vollständig mit Wachs
Merkmale: Umwelt, Objekt sen als deren Erzeuger. Mitverantwortlich eingehüllt, die Zibilja liest aus dem Seffer
dafür ist dieses Ritual, das es einer Zibilja Manich und ruft Mokoschas Gnade an. Da­
il!i tRli vmsEHERi rr ermöglicht, einen Gegenstand nach seiner durch wird der Leichnam für Jahrhunderte
Lernkosten: 100 AP Vergangenheit zu 'betragen'. Dazu geht sie konserviert (35 AsP).
III Verbreitung: 4 den feinen Spuren nach, welche durch die Merkmale: Temporal
Ritualprobe: IN I IN I CH (erschwert um die andauernde Nähe einer menschlicher Aura
halbe MR des Träumenden) entstehen und umso deutlicher sind, je öfter WEiSHEit DER,SCHRiFT
Technik: Dieses grundlegende Ritual ermögli­ und eingehender die Person den Gegenstand Lernkosten: 75 AP
cht es der Zibilja, in die Träume eines Sippen­ benutzt bzw sich mit ihm befasst hat. Im Un­ Verbreitung: 4
mitglieds einzudringen. Sie fasst dem Schla­ terschied zu dem Zauber OBJECTOVOCO Ritualprobe: KL I IN I CH (erleichtert um
fenden dafür an die Stirn und findet sich (LCD 193) beschränken sich die möglichen I für je 5 TaP* aus je einer vorangegangenen
kurz darauf in seinem Traum wieder. Erkenntnisse daher auf vormalige Besitzer Probe auf Singen und Musizieren)
Zauberdauer: ca. I Minute sowie den oder die Hersteller: vor allem die Technik: Wenn eine Zibilja des Abends mit
Wirkung: Nach Maßgabe des Mei­ Art ihres Umgangs mit dem Gegenstand, ihrer Tamburka aus der Sippenehronik vor­
sters kann das Erleben der Träume des wesentliche Charakterzüge und vielleicht trägt, dient das nicht nur der Erbauung der
Patienten eventuelle Heilkunde Seele- sogar der eine oder andere Name. Von Ge­ Zuhörer. Denn der Seffer Manich ist weit
Proben drastisch (bis zu RkP* Punkten) schehnissen um das Objekt herum kann nur mehr als ein historisches Versepos: Die Nor­
erleichtern, wenn jene Angste behandelt dann ein vager Eindruck ge\vonnen werden, barden sind fest davon überzeugt, dass aus
werden sollen, die darin verarbeitet wurden. wenn dieses unmittelbar davon betroffen war seinen Worten die Stimmen ihrer Vorfahren
Details zum Wandeln in (fremden) Träumen (es also z.B. beschädigt wurde). Die Erkennt­ zu ihnen sprechen. Dies ist auf den durch
finden Sie auf Seite 69ft:) nisse, die die Zibilja erhält, hängen von den dieses Ritual verzauberten Klang von Stim­
Kosten: 5 AsP + 2 AsP pro Minute RkP* ab. Magische Gegenstände sind deutlich me und Instrument zurückzuführen, der die
Wirkungsdauer: höchstens RkP* Minuten stärker geprägt und erleichtern die Probe daher Worte zum Leben erweckt und in den Köp­
Merkmale: Hellsicht. Verständigung um die Hälfte der in ihnen gespeicherten per­ fen der La uschenden machtvolle Gestalt an­ Jj
manenten AsP. Es ist mit diesem Ritual auch nehmen lässt.

tR,AvmwisSErr möglich, die Art der Anwendung fremdartiger Zauberdauer: mehrere Stunden

Voraussetzung: SF Traumseherin Gegenstände, ja sogar entsprechende Schlüs­ Wirkung: Eine umsichtige Zibilja nutzt auf

Lernkosten: 100 AP selwörter oder -gesten zu erkennen. diese Weise die aus dem Seffer Manich gewon­

Verbreitung: 3 Kosten: II .-\sP nenen Weisheiten, um den Sippenmitgliedern

Ritualprobe: KL I KL I IN Wirkungsdauer: Zauberdauer bei schwierigen persönlichen Entscheidungen

Technik: Die Zibilja versenkt sich in eine Merkmale: Hellsicht zu helfen und ihrer inneren Ängste zu be­

Meditation, die für Außenstehende aussieht, rauben - aber auch, um Schiedssprüche der

als würde sie schlafen. WACHSHAVT Muhme zu untermauern und sie in schweren

Zauberdauer: ca. eine halbe Stunde Lernkosten: 125 AP Zeiten vor Widerspruch zu bewahren.

Wirkung: Zibiljas üben sich Zeit ihres Le­ Verbreitung: 3 Entweder sinkt durch dieses Ritual eine je­

bens darin, Träume aufmerksam zu studieren Ritualprobe: MU I KO I CH weils selbst gewählte Schlechte Eigenschaft

- doch sind die nächtlichen Eindrücke meist Technik: Die Zibilja versiegelt Augen, Lip­ jedes zuhörenden Sippenmitglieds um die

derart flüchtig, dass der Moment des Erwa­ pen, Herz, Stirn und Fingerspitzen des Hälfte der RkP*, oder eine Überzeugen-Pro­
chens auch ihnen zahllose Erinnerungen da­ Leichnams mit Bienenwachs und rollt das be eines Sippenmitgliedes (auch der Zibilja

ran entreißt. Das Traunuoissen aber erlaubt es Neroth darüber. selbst, sie kann aber auch Außenstehende be­

der Zibilja, sich die Träume der vergangenen Zauberdauer: I SR treffen) wird um 7 Punkte erleichtert.

Nacht bis in all ihre Einzelheiten erneut ins Wirkung: Mit diesem Ritual bewahrt die Zi­ Kosten: 10 AsP für die Senkung von Schlech­

Gedächtnis zu rufen. bilja einen Toten vor weiterem Verfall, bis er ten Eigenschaften, 7 AsP für die Überzeugen­
Dieses Ritual wird zur Traumdeutung ver­ im Hügelgrab der Sippe beigesetzt werden Probe

wendet oder um Personen zu studieren, de­ kann. Auch die Entwicklung von Gerüchen Wirkungsdauer: RkWI2 Tage, die die Eigen­

nen man in einer gemeinsamen Traumwelt und damit das Anlocken von Insekten oder schaftssenkung bestehen bleibt bzw. in denen

begegnete. Die RkP* dienen als Bonus für Aasfressern wird unterbunden. die Überzeugen-Probe abgelegt werden muss.

eine anschließende Prophezeien-Probe. Die Zibilja kann auch Gefäße versiegeln, Merkmale: Eigenschaften, Verständigung

Kosten: 7 AsP in denen z.B. Nahrung wie Met oder Korn


Wirkungsdauer: augenblicklich enthalten ist, um sie zu konservieren. Dafür WirrtER,LAGER..

Merkmale: Eigenschaften müssen die Fugen des Gefäßes (etwa Kisten­ Lernkosten: 50 AP

ränder oder Krugritzen) mit Bienenwachs Verbreitung: 5

UrrsicHtBAR,E Ca no n i s; versiegelt werden. Ritualprobe: MU I KO ICH

Lernkosten: 150 AP Kosten: je nach Größe 3 (Krug), 5 (Kiste) Technik: Die Zibilja segnet das Winterlager

Verbreitung: 4 oder 7 (Leiche) AsP der Sippe, meist eines, das seit Generationen

Ritualprobe: KL I IN I CH (erschwert je Wirkungsdauer: RkP* Wochen besucht wird, jeden Winter neu mit Honig

nach Alter des Gegenstands (von + I für ein Varianten: und Mokoscha-Figuren aus Wachs, in die die

Jahr bis + 15 für mehrere tausend Jahre)) '~Wintel'L'orrat ~ +3):, I)ie verzauberten Sippen zeichcn eingeritzt sind.

Technik: Die Zibilja nimmt den Gegenstand eilt Objekte sind tür RkP- Monate konser­ Zauberdauer: eine Nacht; es ist nur eine ge­

in beide Hände und vertieft sich in seine Ein­ viert (doppelte Kosten). lungene Segnung pro Winter möglich

zelheiten. ~ ,Uumie (+12): Die Leiche \vird,in einer Wirkung: Die Zibilja findet immer zu die­

Zauberdauer: 3 SR tL'l vor Tageslicht abgedunkelten Kammer sem Ort zurück (Orientierungs-Probe,

Segnung, die auf dem Lager liegt. jedoch um terin aufdie Schülerin übergehen. müssen bei­ Kosten: 5.\sP

einen Punkt erleichtert wird: bis zu 12 Punk­ de das \Yinterlager drei Jahre lang gemeinsam Wirkungsdauer. Pro Jahr, die das Winterla­

ten) und kann an diesem Ort alle ihre Rituale einsegnen. danach kann nur noch die junge ger ungesegnet bleibt. geht ein Punkt des Se­

leichter wirken als andernorts: Jede Segnung Zibilja auf die Boni zurückgreifen. Dies ist in gens (sowohl auf die Orientierungs-Proben als

bringt einen Bonuspunkt (bis zu einem .\laxi­ der Regel eines der ersten Rituale. die junge auch auf die Rituale) verloren,

mum von 12). Soll der Bonus einer Lehrmeis­ Zibiljas von ihren Lehrmeisterinnen lernen. Merkmale: Hellsicht. Kraft

DiE mYSTERiEII DER.-SCHAmAIIEII


In diesem Abschnitt werden die zahlreichen Zauberfähigkeiten der Interpretation aus - wir sprechen 'Scharnanisch'. Im Spiel müssen
Schamanen und ihr von der normalen Ritualzauberei abweichende Sie als .\leister aber nicht für jedes Schamanenritual eine Episode
Zugang zur Zauberei beschrieben. Nach einer Einführung in den in der Geisterwelt ausspielen - auch der schamanistische Zau­
scharnanistischen Zaubervorgang folgen die Schamanenrituale. eini­ hervorgang ist strukturiert und ritualisiert genug. die Rituale
ge weitere Rituale und anschließend die Objektrituale der Scharna­ auch mit entsprechenden \Yürfen und Kurzbeschreibungen
nenkeule. abzuhandeln.

DERSCHf\.Mf\.IIisrisCHE S CHf\. rnn II ts rts CH E


lf\.VBERVORGf\.IIG R!rv f\.LFERriGIUiTEII
Da die Rituale der Schamanen im Licht der Regeln eher dem litur­ Alle Schamanenrituale können auf vier grundlegende Ritualfertig­
gischem Wirken der Geweihten ähneln als herkömmlicher Ritualz au­ keiten im Umgang mit Geistern zurückgeführt werden (welche davon
berei, wird im Folgenden das Wirken der schamanistischen Rituale jeweils erprobt wird, ist bei dem entsprechenden Ritual angegeben):
detailliert beschrieben. '1'7WJ Geister rufen (MU/IN/CH): Kontaktaufnahme und Kornmu­
Wann immer ein Schamane ein Ritual wirkt. 'tritt er dazu in Kontakt 't:L::~ nikation mit Geistern. Aufspüren von bestimmten (auch weit
zu guten oder auch bösen Geistern' - je nach animistischer Kultur entfernten oder in anderen "'elten weilenden) Geistern, Herbeirufen
werden diese jeweils anders benannt und interpretiert (siehe dazu von Geistern ins Diesseits.
die scharnanistischcn Traditionen auf Seite 33ltI und ~10l Geister bannen (MU/CH/KK): Kampf gegen
Wege der Götter zu ihrem Glauben). 12J~ Geister, um ihren Willen zu bezwingen, ihre
Und es sind ihrer Vorstellung nach auch in der .>-'~~~.. Verbindung zum Diesseits zu durchtrennen
Tat die Geister, die den Zauber zur Wir­ oder sie in eine andere Welt zu schicken.
kung bringen, sei es die Essenz der Ele­ --P;~ Geister binden (KL/IN/CH):
mente, sei es ein schweifender Geist 't"C~ Geister auf längere Zeit in einen
von Tier oder Pflanze oder gar die Gegenstand oder eine Person einfah­
Seele eines Verstorbenen. Der Scha­ ren lassen und sie dort zum Bleiben
mane setzt seine (astrale) Kraft also
ein, um einen Kontakt zur Gei­
sterwelt herzustellen, die Geister
m zwingen.
Geister aufnehmen (MU/
) \; IN/KO): Geister III sich
zu bitten, von ihnen zu fordern selbst einfahren lassen, um deren
und sie zu lenken - oder sie gar zu Kräfte nutzen zu können.
bekämpfen. Diese Ritualfertigkeiten sind das
Geister können entweder im Dies­ Gegenstück zur Ritualkenntnis an­
seits konfrontiert oder in der sog. derer Zauberkundiger, jedoch han­
Geisterwelt kontaktiert werden. In delt es sich hier um vier voneinander
beiden Fällen versetzt sich der Scha­ unabhängige Fertigkeiten mit jeweils
mane in Trance und vollführt die rituellen eigenem Rk\V Die vier Fertigkeiten bilden
Handlungen, die bei den Schamanenritu­ .07 zusammen die nach animistischer Tradition
alen ab Seite 155 angegeben sind. ,W unterschiedliche Ritua/kenntnis [Schamanen­
Eine Seelenreise in die Geisterwelt (so die entspre­ © / tradition] - siehe dazu WdH 293.
chende Kultur eine solche kennt) kann auch eigenständig
angetreten werden, um nur einen Blick in die Geisterwelt zu werfen
oder gar eine unkonventionelle Ritualhandlung zu vollziehen (siehe
dazu Die freie Seelenfahrt auf Seite 157). Der schamanistische Zaubervorgang hat in seiner Funktion und Län­
Anmerkung: Es handelt sich - regeltechnisch wie auch vorn aventu­ ge deutliche,~nlichkeit mit den Liturgien der Geweihten (siehe Wege
rischen Hintergrund - jedoch auch bei den schamanistischen Ritu­ der Götter: beide Ritualhandlungen basieren auf religiöser Überzeu­
alen um ein den Zaubersprüchen ähnliches Wirken, auch wenn die gung und detailliert überlieferten Gesten, Worten und Hilfsmitteln),
Schamanen dies als Reise in die Geisterwelt und Beeinflussung von kann sich jedoch sogar von Stamm zu Stamm unterscheiden.
Geistern interpretieren. Sie finden dazu mehr im Kapitel Mythos und Die eigentliche Ritualprobe wird regeltechnisch genauso gehandhabt
Wahrheit auf Seite 342ff. Schamanen haben also eine radikal andere. wie das bereits zuvor beschriebene Vorgehen bei Ritualen, in dem auf
aber dennoch funktionierende Interpretation der Realität. die eher an die bei dem Ritual angegebene Ritualfertigkeit mit den oben genann­
den 'Harmonien', 'Matrizen' o.ä. der anderen Zauberer orientiert ist. ten Eigenschaften gewürfelt wird, auch hier sind oft die RkP* aus­
Bei den folgenden Betrachtungen gehen wir von der sehnmanischen schlaggebend für die erzielte Wirkung.
.-­
RlTVAL.lAVBE~i

Rttvs VIID VOR..BERJOiTVIIG Spieler und Meister sollten sich über den passenden Mond- und Son­
Wie alle Rituale dauern auch die Schamanenrituale deutlich länger nenstand für ein Ritual absprechen, Vorschläge finden Sie in unten ,
als die üblichen Zaubersprüche. Dies liegt daran, dass der Schama­ stehender Tabelle
ne sich durch Tänze, Gesänge, Trommeln und durch das Meditieren
über bestimmten Farben und Formen in eine Stimmung versetzen EXPERtE: DER..R!TvALPLATZ
muss, die dem Zauber entspricht. Oftmals gehört zu einem Ritual Der Ort, an dem ein Schamane zu den Geistern spricht, hat für ihn
auch die Vorbereitung des Ritualplatzes, das Anlegen von magischen ähnliche rituelle Bedeutung wie in anderen Kulturen der Tempel für
Kreisen, das Zubereiten von Kräutermischungen. das Bereithalten einen Geweihten. Nur ein Ritualplatz, der von Geistern bewohnt
der korrekten Fetische, Talismane, Amulette usw. wird, die dem Schamanen oder seinem Ansinnen gut gesonnen sind,
Als Spieler sollten Sie versuchen, das Ritual Ihres Schamanen dem­ verspricht eine erfolgreiche Seelenreise. Besonders geeignet sind na­
entsprechend plastisch darzustellen und mit vollem Ernst durchzu­ türlich alte Heiligtümer der entsprechenden animistischen Religion,
spielen. Für den Schamanen liegt die gesamte Wirkung der Magie zumal wenn sie zugleich Wirkungsstätten von Generationen von
im korrekten Zusammenwirken der Geister, die allesamt gewogen Schamanen waren. Aber auch abseits der traditionellen Kultstätten
gestimmt, zu Hilfe gerufen, gebannt, ferngehalten oder für eine können Orte gefunden werden, an denen das Jenseits mit dem Dies­
kurze Zeit beherrscht werden müssen, und dafür ist nun einmal seits harmoniert und die von freundlichen oder gnädigen Geistern be­
eine peinlich genaue Vorbereitung vonnöten - ganz abgesehen wohnt werden (meist handelt es sich um unberührte Orte, an denen r
-..
davon, dass ein solches Ritual in der Stammesgemeinschaft die drei der entsprechenden Schamanentradition besonders verbun­
auch den entsprechenden Eindruck hinterlässt. denen Elemente im Einklang miteinander sind).
Das Auffinden solcher Plätze erfordert Proben auf Göttel/Kulte so­
DER..lEiTPVII!Ct wie ,vfagiekll1zde (und gegebenenfalls auch Wildnisleben). Um einen
Die Wahl des richtigen Zeitpunkts ist für die Durchführung eines solchen Ritualplatz entsprechend nutzen zu können, muss der Scha­
Schamanenrituals fast ebenso wichtig wie in der Dämonologie. Wäh­ mane ihn in einer mehrstündigen Zeremonie vorbereiten und (was
rend dort allerdings vor allem die Astrologie der Sternbilder und Pla­ noch weit wichtiger ist) sich mit dem Ort und seinen Geistern vertraut
neten herangezogen wird, richten sich Naturvölker hauptsächlich machen. Jeden Tag, an dem sich der Schamane dieser zeremoniellen
nach Sonne und Mond. Jeder rituellen Handlung kann eine passende
Mondphase sowie Tages- oder Nachtzeit zugeordnet werden (wobei
Einstimmung widmet, darf er eine Magiekunde-Probe abgelegen (ein
unterstützender Blick ins Geisterreich erleichtert diese Probe um ..
die genaue Auslegung von der Kultur abhängig ist): Der wachsende RkP*/2). Die dadurch gesammelten TaP* bestimmen, wie gut sich
Mond steht in der Regel für das Erstarken der Geisterrnacht und be­ der Schamane auf den Platz einstimmen konnte. Hat ein Schamane
günstigt daher die Anrufung von Geistern und Bitten um deren Un­ einmal die Nähe zu den Geistern eines Ortes gefunden, genügt zu
terstützung, Kämpfe gegen Geister hingegen werden bei sterbenden deren Erhaltung eine monatliche Wiederholung der Zeremonie.
Mond ausgetragen (wesentlich ist also, ob der Schamane es mit einem \Venn Sie als Spielleiter möchten, können Sie an den jeweiligen Orten
starken oder schwachen Geist zu tun haben will). Bei Vollmond kann die Proben modifizieren. Vorschläge dazu finden Sie in nebenstehen­
nichts dem Blick der Geister entgehen, während der Neumond Ri­ der Tabelle.
tuale erleichtert, die in der Geisterwelt unbemerkt bleiben sollen (so
etwa die Fesselung eines Geistes). Der Sonnenlauf gilt den meisten EXPERtE: FETiSCH VIID tÜR..GEWAIID
Kulturen als Sinnbild für Leben und Diesseits, Segnungen werden Bei jeder rituellen Handlung - sei sie nun mit dem Einsatz von Zau­
mit der Hoffnung auf einen guten Beginn daher bei der Morgen­ berkraft verbunden oder nicht - setzen Schamanen eine Unzahl so
dämmerung, stärkende Rituale zur Mittagszeit, Bestattungsriten im genannter Fetische (Zaubermittel) ein, nicht unähnlich den Para­
Abendrot und die Anrufung von Totengeistern bei Nacht vollzogen. phernalia eines kompetenten Dämonenbeschwörers: Räucherwerk,
Pasten, Tränke, frische Kräuter, dazu die entsprechenden Gefäße,
Pfannen und Tiegel für die Zubreitung; Farben, Pinsel und Häute für
OPTioIIAL: mODiFiKATORJOII DER..R!TVALPR..OBE
das Zeichnen magischer Symbole; runenbeschnitzte Knochensplitter
für die \Veissagung, kleine Trommeln, Rasseln und Flöten zur Geis­
nach dem Ort: terbeschwörung, Schnitz-, Schneid- und Ritualmesser sowie Amu­
an einem Heiligtum der Religion --I bis-7
lette. Talismane, kleine Figürchen und andere Symbole.
Einstimmung auf den Ritualplatz bis zu-3
Hinzu kommt bei vielen Völkern auch noch die richtige Verkleidung,
ohne Ritualplatz +3 die meist ein bestimmtes Tier symbolisiert, dessen Gestalt der Scha­
in Gegenwart Ungläubiger oder Zweifler + I bis +3 mane in der Geisterwelt annehmen wird. Auch diese ist oft kunstvoll
in einer anderen Welt oder Globule mind. +7 aus mehreren Teilen zusammengesetzt und schließt auch passenden
Schmuck und Masken mit ein. Welche Arten von Fetischen bei den
nach der Zeit: einzelnen Völkern besonders verbreitet sind, finden Sie bei den Be­
(un-Ipassender Sonnen- oder Mondstand --I bis +-1
schreibungen der verschiedenen Traditionen ab Seite 334.
(un-) passende Naturereignisse -2 bis +2 Kräutermischungen kann der Stammeszauberer mit dem Talent
Feiertag der Religion -2 Kochen selbst zubereiten, wenn er über die nötigen Ingredienzien
verfügt. Alle anderen Gegenstände und Verkleidungen erfordern
nach den Ritualbedingungen: entsprechende Handwerksproben: Lcderarbeiten, Holzbcarbcitung,
improvisierte Fetisch-Komponente je + I JIalen/Zeicl2llen. Schneidern, Töpfern usf Schön anzusehen müssen
fehlende Fetisch-Komponenten je + 2 solche Kunstwerke nicht unbedingt sein, und nur der Schamane
besondere Fetische -I bis-2 muss wissen, was sie eigentlich repräsentieren. Trotzdem kennt be­
je nach Verkleidung (perfekt abgestimmt bis fehlend) -2 bis + 2 merkenswerter \Veise keine schamanistische Tradition das Gebot, dass
Knochenkeule siehe Kraft der Keule: S. 167 Fetische von eigener Hand gefertigt werden müssen - dies gilt allein
Rauschmittel -8 bis + 2 für die Knochenkeule (Seite 166ff.).
Hilfsfertigkeiten je -(TaP*/[Zahl der verw, Hilfsfert.]) Bei der korrekten Tracht gilt ähnliches, und auch hier sind die Er­
fordernisse je nach Kultur sehr verschieden. Manchen Schamanen
- ~---- --- ---~-----~~~

in die Geisterwelt ziehen soll. werden die Stoffe meistens inhaliert

EXPER..TE: SCHAmAIIisTisCHE SPR..VCHi!:AVBER..ER.. I und zwar üblichem eise gleich vom ganzen Stamm).

Die Zauberkunst der Druiden ist die einzige Tradition von "[anche Schamanen trinken stattdessen auch große Mengen Alkohol

Spruchzaubercrn, die sich mit der arkanen Weltsichr von Scha­ - ort aus einer '\;'otlage heraus (vor allem bei den Plantagen zaubcrern

manen zumindest grundsätzlich vereinbaren lässt. In der Ge­ der Waldmenschcn l, manchmal aber auch. um die Gefahr einer Ent­

schichte des Druidenrums. das ja selbst einige schamanistische führung durch böse Geister zu mindern, die sich von Betrunkenen

Wurzeln hat, gab es immer wieder Kontakte zu Schamanen. vor angewidert abwenden sollen.

allem jenen der Ferkinas, Trollz acker und \\aidmenschen. Die Erleichterung der Ritualprobe richtet sich nach Stärke und Ge­

Einigen wenigen dieser Schamanen ist es sogar gelungen. die fährlichkeit der Substanz, einige Rauschmittel erhöhen auch die Rea­

druidische Denkweise derart in ihr \\eltbild aufzunehmen. dass litätsdichte der freien Geisterfahrt (siehe dazu Künstliche Träume im

sie selbst Spruchzauber wirken können. Es gibt in den genannten Kapitel Tödliche Träume auf Seite 72).

Kulturen allerdings kaum mehr als eine Handvoll dieser Zaube­ Die folgenden ,,[ittel und Pflanzen sind Beispiele für solche Rauch­

rer, bei den anderen Völkern sind es sogar noch weniger, Ihre mittel und nach steigendern X utzen für die Ritualwirkung sor­

besonderen Fähigkeiten sind jedoch nur in den seltensten Fällen tiert: starker Alkohol, gewöhnlicher Tabak und Beruhigungs­

hoch geachtet, denn üblicherweise bleiben bei der Beschäftigung mittel. diverse Pilzsorten. Xlohacca / wilder Tabak. Cheriacha,

mit Spruchzauberei die für den Stamm wesentlichen Ritualfer­ Guraan. Zithabar, Rauschgurke. \\asserrausch-Früchte. Ilmen­
tigkeiten etwas zurück. blatt. Gandelrohr. Schleichender Tod. \\eißgelber Lotos, Wei­
Diese spruchmagisch begabten Schamanen sind die einzigen ßer Lotos

Lehrmeister, bei denen ein Spieler-Schamane derselben Kultur '\;'atürlich kommen bei der Einnahme sämtliche Nachteile zum

die druidische (eigentlich: die dnndo-schcmanischev Repräselltati­ Tragen (meist Abzüge auf Eigenschaften. vor allem KL, Details fin­

011 erlernen kann (während die Arteignung derselben von einem den sich in der ZBAJ. und gerade bei den letzten drei Rauschmitteln

Druiden ein Lebenswerk darstellt). ist fraglich. ob der Schamane überhaupt noch Herr über sein Denken

Die Lernkosten für die Repräsentation betragen 2.000.-\P. die Ak­ und Handeln ist. Die Xlodifikationen auf die Ritualprobe durch diese

tivierung von Zaubern muss extra bezahlt werden und erfordert Rauschmittel liegen im Bereich von +2 (ohne Rauchrnittcl) bis -8

einen Lehrmeister (der allerdings nichts selbst Schamane sein l\\eißer Lotos).

muss).
Es ist allerdings kein Schamane bekannt, der die druidische Ritu­ EXPERtE: HiLFSFERtiGK,EiTEII

alke7lntllis gemeistert hätte, vermutlich da dieses Wissen zu eifer­ Hiltsfertigkeiten sind weltliche Talente, die der Schamanen dazu nutzt,

süchtig gehütet wird (einige druidische Rituale sind allerdings in sich in Trance zu versetzen. Sie sind essentieller Bestandteil jedes Ritu­

ähnlicher Form als Schamanenrituale bekannt, siehe dort). als. die hier aufgeführten Boni gelten nur für den Fall, dass der Scha­

In der Vorstellung des Schamanen entspricht die Spruchzaube­ mane sich besonders viel Zeit für den vorbereitenden Einstimmungs­

rei einem direkteren geistigen Kontakt zur Natur, seine \Veltsicht vorgang nimmt - dadurch steigt die Ritualdauer um eine Kategorie

und Zaubervorstellung werden davon nicht beeinflusst. (eine gleichzeitige Verkürzung der Ritualdauer durch die Erhöhung

des Ritualgrades ist dann nicht mehr möglich). Die für die einzelnen

Schamanentraditionen üblichen Hilfsfertigkeiten sind bei den jewei­

genügt der Schmuck, den sie ohnehin am Leib tragen, andere führen ligen Professionsbeschreibungen in WdH angegeben. Der Schamane

stets zwei komplette Tierverkleidungen mit sich, die vielfältig variiert entscheidet vor dem Ritual, welche dieser Talente er einsetzen will, und

und dem Anlass angepasst werden können. legt dann jeweils eine (eventuell wegen widriger Umstände um bis zu

Grundsätzlich \v ird davon ausgegangen, dass dem Schamanen die + 7 erschwerte) Probe darauf ab. Es können maximal [verwendeter

benötigten Fetische (zu denen hier auch Kräutermischungen und RkW/4] Hilfsferrigkeiten eingesetzt werden, diese geben je TaP*/[Zahl

Kleidung zählen) in hinreichender Vielfalt und Anzahl zur Verfü­ der verwendeten HilfstfertigkeitenJ Bonus-Punkte, Misslungene Pro­

gung stehen, um sie für das betreffende Ritual passend auswählen zu ben führen zu einem Abzug von je 2 Punkten.

können. Hat er diese Möglichkeit nicht oder ist er auf improvisierte


Hilfsmittel angewiesen, erschwert dies die Ritualprobe: Ausgehend
EXPERtE:
von den bei der Professionsbeschreibung genannten Fetischen um + I
für jede nur improvisiert vorhandene und um + 2 für jede fehlende DiE sca arn s nts'ttscn e GEis'fE~WEL'f
Komponente. In Ausnahmefällen kann der Meister für besonders Für die Handhabung der beschriebenen Schamanenrituale sind die

wertvolle Fetische die Ritualprobe auch um ein oder zwei Punkte er­ obigen Angaben völlig ausreichend, während der folgende Abschnitt

leichtern. Ausschlaggebend dafür sollte weniger der materielle oder Ihnen das nötige Material bietet, um den Aufenthalt in der Geister­

künstlerische Wert sein als die rollenspielerischen Bemühungen des welt näher auszugestalten und dem Schamanen den Blick in die Gei­

Spielers. Zudem müssen solche Fetische eigens für ein bestimmtes sterweit und die unabhängige Seelenreise (mittels des Rituals Freie

Ritual hergestellt werden, können nur für dieses verwendet werden Scelenfahn, siehe 157) zu ermöglichen. Weitere Erklärungen über das

und verbrauchen sich dabei. Verständnis der Geisterwelt finden Sie auf Seite 342.

EXPER..TE: GEWÄCHSE DER..GEisTERWELT DiE GEisTER..WELT ALS tRi\.VmWELT

Da die Seelen reise durch die Erreichung eines Trancezustandes an­ Bei jedem Kontakt mit der Geisterwelt hebt der Schamane seiner;

getreten wird, begünstigt auch die Einnahme von Rauschmitteln die Geist auf eine visionäre Ebene, deren Gestalt ebenso von äußeren

Loslösung des Geistes vom Körper (unabhängig davon. ob es sich Einflüssen und (meist außersphärischen) Entitäten wie von seiner ei­
um einen vollständig oder nur teilweise erreichten Trancezustand genen Vorstellungskraft geprägt ist. In dieser Hinsicht ist die Geister­

handelt). welt also das. was wir regeltechnisch als Traumiocit bezeichnen. Die

Viele schamanistisch geprägte Kulturen sehen in Rauschkräutern da­ Grundlage bilden daher die Regeln zu Träumen und Traurnweltcn,

her Pflanzen, die ihren Ursprung in der Geisterwelt haben (ob nun welche Sie im Kapitel Tödliche Träume auf Seite 69ft: finden (dort

die Samen von Geistern gebracht wurden oder die Wurzeln gar bis in sind auch die hier verwendeten Begriffe erklärt), In folgenden werden

die andere Welt reichen). Da der Rauch verbrannter Kräuter zurück nur die geringen Unterschiede genannt.

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GESTALT DER...GEiSTER...WELTEn
Die Geisterwelt ist letztlich eine Traumwclt, ihre Wirklichkeit wird
von der Wahrnehmung des Schamanen bestimmt. Dennoch lohnt
es sich, einige Worte darüber zu verlieren, wie diese für den see­
lenreisenden Schamanen durchaus reale Parallelwelt sich seinen
Augen darbietet (anders ausgedrückt: Vor welchem Hintergrund
Probe auf Geister rufen und ohne weitere Kosten mit den Nipakau
in seiner Nähe Kontakt aufnehmen, was dem Ritual Stimme des
Nipaea« entspricht.) Bei den Tocamuyac stellt die Geisterwelt im
Gegensatz zu den meisten anderen Waldmenschenstämmen die
Tiefen des Ozeans dar.
Nivesen: Die endlosen Weiten von Nioalcieen ermöglichen dem
1
'-.

bewegen sich die Geister?) - einerseits als Hilfsmittel für die Be­ Schamanen erstaunliche Fernsicht über mehrere Meilen, auch
schreibung des Spielleiters, andererseits um kulturelle Besonder­ wenn er natürlich nur das Vorhandensein größerer Mengen von
f heiten herauszustreichen. Die grundsätzliche Gestalt der Geister­
welt hängt von der schamanistischen Tradition ab und ist in den
Geistern, aber keine einzelnen oder deren Art unterscheiden kann.
Orks: Die orkische Geisterwelt liegt zwischen dem Diesseits und
Kapiteln zur Glaubenswelt der einzelnen Kulturen angedeutet Tairachs Totenreich, sie wird von den Schamanen mit dem Blick
sowie in untenstehendem Kasten zusammengefasst. Meist handelt der Toten gesehen: Eine knochengraue Öde, in der neben anderen
es sich um ein Abbild des natürlichen Lebensraums - diese Ge­ Geistern nur das Blut der Lebenden deutlich zu erkennen ist.
stalt nimmt die Geisterwelt aber auch an Orten an, die weitab Goblins: Sie glauben als einzige aventurische Schamanenkultur
von der Heimat des Schamanen liegen; ein Medizinmann der nicht an eine parallel existierende Geisterwelt und empfinden die
Waldmenschen wird also auch dann den Ewigen Dschungel Sinneseindrücke bei der Seelenreise daher nur als erweiterte Wahr­ r.
erblicken, wenn er die Seelenreise im Ewigen Eis oder auf See nehmung, ohne je das Diesseits aus den Augen zu verlieren. ".
antritt (die Geisterwelt erscheint ihm an fremden Orten jedoch Gjalskerländer: Die Geisterwelt Dunthyr erinnert an das raue
entfernter, da die Realitätsdichte sinkt ­ siehe oben). Gjalskerland, doch schenken die Brenchi-Dün ihrer Gestalt kaum
Die Gestalt der Geisterwelt ist entscheidend für die jenseitige Beachtung. Sie haben fast nur Augen für die Odün (Tiergeister)
Wahrnehmung des Schamanen, sei es nun bei einem Blick ins und können in der Geisterwelt mühelos den Odün anderer Per­
Geisterreich oder der Freien Seelenfahre Der Ewige Dschungel der sonen erkennen, der deren Wesen und Charakter widerspiegelt.
Waldmenschen etwa ist so voller (Geister-)Leben, dass der Blick Ferkinas: Der N uranshär kann in seiner Geisterwelt stets einen
kaum weiter reicht als wenige Dutzend Schritt - ganz im Ge­ Hauch des Jenseits erahnen, dessen Gestalt dem genauen Gegen­
gensatz zu Nivaleikcn, das einer nivesischen Kaskju erstaunliche
Fernsicht ermöglicht. Die jenseitige Wahrnehmung ist also streng
von der diesseitigen zu trennen: Auch wenn die Kasjku sich also in
teil des Ortes entspricht, an dem er die Seelenreise angetreten hat. t
Dabei kann er auch leicht erkennen, wie stark ein Geist (noch) an '
diesseitige Körper oder Dinge gebunden ist.
...
einem dichten \Vald oder finsteren Verlies befände, würde ihr Blick Trollzacken Qara'Nur ist eine zerklüftetes Bergland mit Strömen
in der Geisterwelt mehrere Meilen weit reichen. Dennoch kann sie aus Blut und Tränen, die in die jenseitige Ebene der Schmerzen
mit dieser jenseitigen Wahrnehmung nur Geister erkennen, nicht führen. Die guten Geister hausen nahe den Gipfeln, die Gegen­
aber einen Blick auf die diesseitige \Velt werfen (also z.B. sehr wohl geister in tiefen, lichtlosen Tälern. (Shochzuli können in ihrer Gei­ ,
Wolfs- oder Bärengeister ausmachen, nicht aber einfach durch sterweit mühelos Nebenwelten und Globulen erkennen, und zwar
Wände sehen). Im folgenden Kasten ist bei der Geisterwelt jeder je nachdem als hinter Wolken bzw. Nebel verborgene Gipfel bzw.
Schamanenkultur eine Besonderheit angegeben, welche Ihnen bei­ Täler. Über den Atem der Götter (Limbus) können sie diese auch
spielhaft deren individuelle Darstellung erleichtern soll. erreichen und bereisen, eventuell sogar um im Diesseits versteckte
Globulentore zu finden.)
Waldmenschen: Der Ewige Dschungel ist (entsprechend dem vor Achaz: Die Gestalt der Geisterwelt wird von einem Achaz-Scha­
Leben überquellenden Regenwald) bevölkert von unzähligen Ni­ manen kaum wahrgenommen, denn er spürt einzig die lauernden
pakau, die in jeder Pflanze, jedem Ding und jedem Lebewesen Blicke und drohende Aufmerksamkeit der H'Rangarim. Von deren
wohnen - keine andere Schamanenkultur kennt eine solche Un­ unangenehmer Präsenz heben sich die Zshn Zlahh (meist Elemen­
zahl von Geistern. (Der Medizinmann kann mit einer einfachen tarwesen) jedoch deutlich ab.

~ Der Schamane gilt regeltechnisch als aktiver Y,·äulIl.er (jedoch Zaubers OCULUS ASTRALlS; LCD 196) war. Diese magische Wahr­
'tL'::il nicht als Traumverursacher, auch wenn er es in Wirklichkeit nehmung wird vor der Visualicrung bereits vom Geist des Schamanen
ist), seine Handlungen in der Traumwelt können jedoch die Wirk­ interpretiert, so dass er die Dinge so wahrnimmt, wie sein Weltbild sie
lichkeit beeinflussen (siehe weiter unten). Die Realitätsdichte (RD) ihm erklärt. Lassen Sie sich als Meister bei der erzählerischen Gestal­
berechnet sich wie auf Seite 26 angegeben, sie steigt weiterhin noch tung der Geisterwelt aber vor allem von Ihrer Phantasie leiten ­ und
um den doppelten Grad des Rituals an, wird jedoch i.A, um die üb­ schöpfen Sie vor allem reichlich aus jener des betroffenen Spielers!
rigen RkP* reduziert. Die Rituale Blick ins Geisterreich und Freie Während dieser Wahrnehmung werden die Ereignisse, die der Schama­
Seelenfahrt können die RD zusätzlich verändern, ne wahrnimmt, in Aspekte und Handlungen seines Traumes umgewan­
"f.';'OWie bei Träumen kann man mit den entsprechenden Fähig­ delt. mit denen der Schamane dann interagieren kann, wobei rein welt­
't1.Jf keiten auch in die Geisterwelt eines Schamanen eindringen. liche Handlungen wie beim OCULUS nur erschwert wahrzunehmen
Um selbige aber zu kontrollieren, werden die entsprechenden Heil­ sind. Diese Interaktion kann nun wieder über den Körper des Schama­
kunde Seele-Proben zusätzlich um die "fR des Schamanen erschwert, nen rückgekoppelt auf die Wirklichkeit einwirken, so dass es wirklich
'r)71 Mittels schamanistischer Rituale ist es unmöglich. in fremde scheint als ob der Schamane Eint1uss auf diese hat. Ein Kampf zwi­
'lL\~ Geisterwelten einzudringen. Andere seelenreisende Schama­ schen Dämon und Schamane in der Geisterwelt kann so also durchaus
nen werden innerhalb der eigenen Geisterwelt wahrgenommen und als geistiger Kampf durch die Begleiter des Schamanen wahrgenommen
können dort beeinflusst werden wie Geister (Regeln zum gemein­ werden und womöglich kann der Schamane so auch die Beherrschung
samen Träumen). über den Dämon übernehmen und ihn zurückschicken.

Den.Br.icx trrs GEiSTER...R...EicH DiE F~iE SEELEnFAHR...T


Blickt der Schamane in die Geisterwelt, so nimmt er seine Umgebung in Während sich bei dem Blick in die Geisterwelt nur die Wahrneh­
einer Mischung aus Traum und magischer \Yahrnehmung (ähnlich des mung verlagert, verlässt bei dem Ritual Freie Seelenfahrt
---- •

,:
~

~ "
der Geist des Schamanen zusätzlich den Körper. ähnlich dem Zauber

KÖRPERLOSE REISE (LCD 143, jedoch ohne Betreten des nähe­

ren Limbus). Der Körper des Schamanen bleibt wie leblos zurück.

Wie auch zuvor, träumt der Schamane zwar. aber die Real- und die

Traumwelt treten über den Schamanen in Kontakt, so dass wie beim


kehren und eine Selbstbeherrschungsprobe + halbe RD ablegen. Sie
darf pro SR (oder in Abstanden, die der Spielleiter für angemessen
hält) wiederholt werden, allerdings erhöht sich der Zuschlag jeweils
um einen Punkt. Gelingt dem Schamanen nicht aus eigener Kraft
die Rückkehr. muss ein anderer Schamane in die Geisterwelt reisen
Blick in die Geisterwelt eine \Vechselwirkung zwischen ihnen statt­ und ihn ins Diesseits zurückführen (die RkP* eines Geister binden
findet. Der Geist des Schamanen bewegt sich je nach eigener Inter­ erleichtern die Sclbstbchcrrschungs-Y'tcoci oder gar gewaltsam zurück­
pretation der Fortbewegung (also vielleiehr im Tierkleid eines \'ogels) schleudern (mittels Geister bannen). Auch ein VERSTÄNDIGUNG
mit bis zu GS 15. Während dieser Reise kann der Geist wie bereits STÖREN (um die halbe RD und l\IR des Schamanen erschwert)
oben beschrieben mit der Wirklichkeit interagieren. Während der hat Erfolg. wenn sich der Geist in unmirtelbarer Nähe des Körpers
Reise kann der Geist des Schamanen mittels der üblichen Hellsicht­ befindet. Ein gewaltsamer Rauswurf aus der Geisterwelt (z.B. durch
zauber erkannt werden. ein Ende der Wirkungsdauer oder obige Beendigungsversuche von
\Venn der Schamane mit dem Diesseits in Verbindung treten möchte. außerhalb) hat beim Schamanen einen Schaden von 3\V6 SP zur
so kann er sich dort manifestieren und wird dort als geisterhalt schei­ Folge.
nende Gestalt seiner selbst oder seines Tierkleides. Je nach Erschei­
nung und Umständen ist es auch möglich, dass sich der Schamane
BESCHRJ:iBVIIG DER.-Ri'tVALE
mit hohler Stimme mit der Realwelt in Verbindung treten kann. Die
Xlanifesration kostet ihn I AsP pro KR. Unter großer Anstrengung Die schamanistischen Rituale ähneln in ihrer (regeltechnischen)
! Selbstbeherrschungs-Probe + doppelte RD, für 1\\'6 AsP pro Hand­ Struktur eher den Liturgien der Geweihten. Daher wollen wir
lung) ist es auch möglich, dass der Schamane mit leblosen Gegen­ hier etwas detaillierter auf die Formalismen der RituaJbeschreibung
<tänden im Diesseits interagiert (z.B. Gegenstände be\\'egt). eingehen:
L'rn zur Beendigung der Seelenfahrt wieder in die Realwelt zurück­ Name des Rituals: Bei dem angegebenen Namen eines Rituals
zukehren, muss der Geist des Schamanen zu seinem Körper zurück- 1Lc handelt es sich entweder um die Bezeichnung jener Kultur, bei

GEFAHRJOll DER"GEiS'tER"WEL't weiter. (Die Kosten für den misslungenen Zauber betragen nur ein •
Alle animistischen Kulturen berichten von zahlreichen Gefahren, Drittel der regulären AsP-Kosten)

die einen Schamanen in der Geisterwelt erwarten - die folgende ~~ Abgewiesen (1-4): Sind die Geister einmal verärgert, wen­

Regel soll dem Rechnung tragen. Wir gehen hier davon aus, dass 'lC....'~ den sie sich im günstigsten Fall nur vom Schamanen ab und
nur Zauberhandjungen in der Geisterwelt so gefährlich sind, dass fordern ihn dazu auf die Geisterwelt zu verlassen. (Er zahlt nur die
sie bei jeder misslungenen Ritualprobe zur Anwendung kommt. Hälfte der AsP-Kosten)
bei allen diesseitig ausgeführten Ritualen hingegen nur bei einem Verjagt (5-7): Der Schamane wird regelrecht aus der Gei­
Patzer. Natürlich erhöht es den Reiz des Schamanismus ungemein. sterweit vertrieben. (halbe AsP-Kosten, RD/2 Punkte Er­
wenn generell bei jeder misslungenen Ritualprobe mit den hier schöpfung)

vorgestellten Konsequenzen gerechnet werden muss. Dies sollte 1'!~Verletzt (8-10): Die Geister versuchen den Schamanen zu ,

allerdings nur nach Absprache zwischen Spieler und Spielleiter C~ töten. Befindet er sich bereits in der Geisterwelt, kommt es
geschehen. zur Konfrontation - andernfalls erleidet er eine schwere Wunde
Der Meister wirft zunächst 2\V6 sowie einen weiteren \V6 für jede (erlittene SP gleich AsP-Kosten des Rituals) und wird ins Diesseits
bei der Probe gewürfelte 20 (bzw. 19 oder 20l wenn der Schamane geschleudert. (volle AsP-Kosten, realer LeP-Verlust abhängig von r'
den Nachteil Wilde Magie besitzt). Dazu addiert wird der endgül­ RD. zusätzlich RD Punkte Erschöpfung)

tige Probenmodifikator für die misslungene Probe, jedoch wird ].~n Verwandelt (1l-12): Die Geister haben den Schamanen ent­

der jeweilige Rk\V abgezogen- denn bei geringer Erfahrung des \(L\1I tarnt und sind erzürnt, weil er sie zu täuschen versucht hat.

Schamanen sowie bei schwierigen oder unvorbereiteten Ritualen Darum fährt ein Tiergeist in seinen Körper und verwandelt den Scha­

sind die Gefahren weit größer. Die Reaktion der Geister bestimmt manen in jenes \\"sen, dessen Gestalt er in der Geisterwelt angenom­

auch, wie viel von den regulären AsP-Kosten für das misslungene men hatte. Hat sich der Schamane nicht verkleidet. ist er stattdessen

Ritual bezahlt werden müssen und ob eventuell weitere Abzüge bezaubert. (doppelte AsP-Kosten, die Verwandlung entspricht einem ,

auftreten. ADLERSCH\\lNGE mit einer Wirkungsdauer von RD Tagen)

Das Resultat bestimmt nicht nur die unmittelbaren Folgen für Gefangen (ab 13): Im schlimmsten Fall wird die Seele des
den Schamanen (siehe unten), sondern gilt auch als Maß für die 1L Schamanen von den Geistern entführt. sodass er ohne frem­
Verstimmung der Geister und kann daher (wenn positiv) statt der de Hilfe nicht mehr aus der Geisterwelt entkommen kann. Diese
generellen Erschwernis von + 3 als Probenaufschlag dienen, wenn Seelenreise sollte auf jeden Fall mit dem Spieler ausgespielt werden
das Ritual wiederholt werden soll. Die Geister beruhigen sich je­ und kann vielerlei \Vendungen nehmen, oft fährt z.B. der verärger­
doch langsam, und der Malus baut sich mit einem Punkt pro Stun­ te Geist in den Schamanen und übernimmt dessen Körper.
de ab. Und da sich schlechte Nachrede über den Schamanen in Bezaubert (Pasch): Zeigen zwei oder mehr W6 dieselbe Au­
der Geisterwelt rasch verbreitet, sind während dieser Zeit auch alle l:[ genzahl, sind die Geister nicht verstimmt über den Fehler des
anderen Ritualproben erschwert - allerdings nur um die Hälfte Schamanen (die obigen Punkte entfallen also), sondern versuchen
des aktuellen Malus. Sollten weitere Rituale misslingen, während ihn durch Verlockungen in der Geisterwelt zu behalten. Die Rück­ t
die Geister noch verstimmt sind, wird das neue Resultat nach der kehr ins Diesseits erfordert eine SelbstbehelTScllImgs-Probe + RD
Ermittlung seiner Folgen zu dem bereits bestehenden Malus hin­ (also mit dem doppelten Malus, der üblicherweise zum Verlassen
zuaddiert. der Geisterwelt erforderlich ist), die einmal pro SR wiederholt wer­
~Ignoriert (negativ bis 0): Der Schamane hat sich scheinbar den darf wobei der Malus jedoch jeweils um einen Punkt steigt.
'(L')~ nur leicht im Ton vergriHen und die Geister nicht ernsthaft \Vährend dieser Zeit ist der Schamane nicht ansprechbar und
erzürnt. Sie nehmen keine Notiz von ihm und behelligen ihn nicht nimmt seine Umgebung nicht wahr.
..-----------------.. ... . -__.. ._.
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~ALitÄ'tsoicH'tE ZAVBERjöi irr OER..GEis'tER..WEL't


Wie bei Traumwelten kann auch die Realitätsdichte (RD) der In der Geisterwelt kann der Schamane natürlich auch mit seiner
Geisterwelt kann von Mal zu Mal verschieden sein. Sie ist vor Magie auf Geister einwirken. Das Zaubern in der Geisterwelt
allem ein Maß dafür, wie intensiv der erreichte Trancezustand bewegt sich jedoch außerhalb der herkömmlichen Ritualmagie
des Schamanen ist - je höher die Realitätsdichte, desto tiefer (deren Formalismen die Seelenreise ja möglichst kurz und un­
dringt er in die Geisterwelt ein und desto größer ist seine Macht gefährlich gestalten sollen). Vielmehr sind den Möglichkeiten
dort. Da er sich aber im gleichen Maße vom Diesseits entfernt, zur Beeinflussung von Geistern hier keinerlei Grenzen gesetzt
wird es zunehmend schwieriger, die Geisterwelt wieder zu ver­ - weswegen die Freie Seelenfahrt vor allem dann angetreten wird,
lassen (mächtige Geister versuchen dies sogar meist zu verhin­ wenn der Schamane kein passendes Ritual zur Lösung eines
dern), und mit der Realitätsdichte steigt auch die Verwundbar­ Problems kennt.
keit des Schamanen. Darum sucht ein Schamane stets nur soweit Je nach der Art des Einflusses auf die Geister verlangt der Spiel­
in die Geisterwelt einzudringen, wie für seine Absicht unbedingt leiter eine Probe auf eine der vier schamanistischen Ritualfertig­
nötig: Manchmal wirft er nur einen kurzen Blick ins Geister­ kciten, wobei als maximale Reichweite der entsprechende RkW
reich, manchmal dringt er für schwierige Aufgaben sehr tief in Schritt herangezogen werden kann. Außerdem ordnet er der
in sie ein. Die weiter oben vorgestellten Rituale jedoch ha­ erwünschten Wirkung einen passenden Grad zu, der wie bei den
ben stets zum Ziel, den eigentlichen Kontakt zur Geisterwelt Ritualen Kosten und Probenzuschlag bestimmt (weitere Zu­
(und damit die RD) auf das absolut nötige Minimum zu be­ schläge können sich aus MR oder ZfP* des zu beeinflussenden
schränken. Wesens oder Zaubers ergeben). Zusätzlich wird jede Probe ent­
sprechend der Realitätsdichte modifiziert (siehe Zaubern in der
DAS tiER..K.LEio Traumwelt auf Seite 72, jedoch müssen in jedem Fall die vollen
Die Gestalt des Schamanen in der Geisterwelt entspricht der AsP bezahlt werden.
Verkleidung, die er für die Seelenreise gewählt hat (siehe dazu Da der Schamane seine Kräfte unmittelbar mit denen der Geister
Fetisch und Tiergewand auf Seite 150). Verzichtet er auf Ver­ messen kann, ist sein magisches Wirken in der Geisterwelt von
kleidung oder ist eine solche in seiner Kultur gar nicht üblich, den üblichen rituellen Komponenten befreit. Der Einsatz seiner
behält der Schamane sein Erscheinungsbild. Wenn Sie als Spiel­ Zaubermacht ist hier ebenso natürlich wie jede andere Hand­
leiter möchten können Sie dem Schamanen aufgrund seines lung und nimmt auch selten längere Zeit in Anspruch (etwa I
Tierkleides einige Bonuspunkte auf passende Handlungen ge­ Aktion pro IW6AsP Kosten).
währen. Welche der üblichen Modifikatoren der Ritualprobe in der Geis­
terwelt zur Anwendung kommen, bleibt dem Meister überlassen
- Modifikatoren nach Ort und Zeit können durchaus auch in der
der das Ritual am gebräuchlichsten ist (wie etwa ARJ,GRßIS HÖHLE), Geisterwelt verwendet werden, während von den Ritualbedin­
oder aber um einen spieltechnischen Oberbegriff für eine Fülle von gungen nur die Boni der Knochenkeule angebracht erscheinen.
ähnlichen Ritualen verschiedener Völker und Stämme, die in regel­ Die Reaktion der Geister auf eine gescheiterte Zauberhandlung
technischer Hinsicht gleich behandelt werden (wie etwa GEISTHEI­ kann für den Schamanen schwere Folgen haben (siehe dazu Ge­
LUNG oder MACHT DER ELHIENTE). fahren in der Geisterwelt).

'1",\~ Grade: Je nach Wirkungsweise und Stä:ke d~s Ri:ual.s w.urden


'(L'(iti diese in sechs Wirkungsgrade eingeteilt, die rrut römischen
Zahlen bezeichnet werden. Diese bestimmen die Erschwernisse auf
die Probe und die Kosten des Rituals.
f!~ Ziel: Hier findet sich ~~e Größe und Art des Zielobjekt des Ri­
'(L:~ tuals. HIerbei steht S fur eine Wirkung auf den Schamanen. P
steht für ein \\ben oder ein Objekt, pp für bis zu zehn, PPP für bis
zu 100 Wesen oder Objekte und PPPP für bis zu 1000 Wesen oder
Objekte. Der Buchstabe Z steht für einen Wirkungsbereich in Form
einer Zone von etwa 10 Schritt Radius. ZZ heißt dann etwa 30 Schritt,
ZZZ 100 Schritt und ZZZZ etwa 300 Schritt Radius der Zone. Diese
Zonen bedeuten reine Umwelt-Einflüsse und beeinflussen nicht die
darin befindlichen Personen.
~~.~ Herkunft: Hier sind jene Kulturen genannt, die grundsätzlich
'iCL~ Kenntnis von diesem Ritual besitzen - was nicht bedeutet, dass
alle Schamanen dieses Volks das Ritual wirklich beherrschen. Die Rei­
henfolge ist ein Hinweis auf den Verbreitungsgrad (dies bleibt letzt­
lich jedoch Meisterentscheid; alle hier genannten Rituale haben min­
destens \'2). Für die einzelnen Schamanenkulturen gelten folgende
Abkürzungen: Wdm (Dschungelstämme, Verlorene Stämme, Mini­
watu, Darna), Utu (Waldinscl-Utulus), Toc (Tocarnuyac), Niv (Nive­
sische Stammcskulturcn), Ork (Orkland und Svellttal-Okkupantcn),
Gob (Goblin-Stärnme und Festurner Ghetto), Gja (Gjalskerländer),
Fer (Ferkina). Tzk (Trollzacker), Ach (Stammes-Achaz)
~~ Reichweite: Hier ist die jeweilige Reichweitedes Rit.uals ange­
L] geben. Meist handelt es sich um die Reichweite Beruhrung. In

...

-- •
manchen Fällen jedoch auch andere Reichweiten, Wird die Reich­
GAADE VOll SCHAmAIlEIlR,jTVALEIl weite des Rituals erhöht. so steigt sie entweder von Berührung auf 7
Rituale des I. Grades benötigen I'V6 AsP und verursachen kei­
Schritt oder verdoppelt sich.
nen Modifikator auf die Ritualprobe.
Ritualdauer: Die Dauer der rituellen Handlungen wurde in
Rituale des 11. Grades kosten 2'V6 AsP und sind um 2 Punkte
Klassen unterteilt. wobei bei Spontanritualen die Dauer in Ak­
erschwert.
tionen angeben ist. Die verwendeten Zeitabschnitte sind: Spontanri­
Rituale des IH. Grades erfordern 3"'6 AsP und haben einen .\Ia­
tual (üblicherweise zwischen 5 und 15 Aktionen, ist keine Dauer an­
lus von 4 Punkten.
gegeben sind es 10 Aktionen) <Kurzritual (eine SR) -Ritual (ca. eine
Rituale des Iv. Grades benötigen 4'V6 AsP und erschweren die
halbe Stunde) - Großritual (mehrere Stunden) - ZYklus (an mehreren
Probe um 6 Punkte
Tagen wiederhohes Ritual). Die Verwendung von Hilfsfertigkeiten
Rituale des V. Grades kosten 5W'6 AsP. davon 1/10 permanent.
steigert die Ritualdauer um ein bis zwei Stufen, eine Verringerung
durch Erhöhung des Grades ist dann nicht möglich.
und sind um 8 Punkte erschwert.

Rituale des VI. Grades kosten 6\\'6 Asp, davon 1/10 permanent.
y:c:q Technik: Hier finden Sie (kurz gefasst) die grundlegende
Der Probenaufschlag beträgt 10 Punkte.
'l(j \. Ritualtechnik sowie die Interpretation der Vorgänge aus
der Sicht jener magischen Tradition. in der das Ritual am wei­
Veränderung von Ritualen: Rituale können - ähnlich den Spon­
testen verbreitet ist (bei Herkunft als erstes aufgeführt). Welche
tanen Modifikationen (Seite 18ff.) - in gewissen Umfängen
Symbole. Gesten, Ritualgegenstände und Hilfsfertigkeiten da­
verändert werden. Das Ziel kann erweitert, die Wirkungsdauer
bei konkret zur Anwendung kommen, kann von Fall zu Fall
verlängert, die Reichweite vergrößert sowie die Ritualdauer ver­
verschieden sein und muss natürlich insbesondere für andere
kürzt werden. Jede Änderung in den obigen Kategorien, wobei
Kulturen an deren Geisterwelt angepasst werden - orientieren Sie
nur jeweils die nächsthöhere möglich ist, steigert den effektiven
sich bitte an den entsprechenden Kultur- und beispielhaften Profes­
Grad um eins. Dadurch steigen die Kosten und Zuschläge des
sionsbeschreibungen. Die Beschreibung weit verbreiteter Rituale ist
Rituals wie oben angegeben. Außerdem sind bei manchen Ri­
hingegen möglichst neutral gehalten (da es hier allzu viele kultu­
tualen stärkere Wirkungsformen aufgeführt, denen ein höherer
relle Eigenheiten gibt), hier finden sich bisweilen einige Beispiele in
Grad zugewiesen wurde. Rituale mit dem Ziel S, denen die Fer­
eckigen Klammern angegeben,
tigkeit Geister aufncnmcn zugrunde liegt, können zwar durch
Auswirkung: Die Wirkurig des Rituals in spieltechnischer Hin­
Erhöhung des Ritualgrads ebenfalls auf eine andere Person ge­
sicht, wobei RkP* für die bei der Probe übrig behaltenen Ritu­
sprochen werden, dann wird allerdings eine Probe auf Geister
alkenntnispunkte steht.
binden abgelegt.
Ritualprobe: Hier ist die schamanistische Ritualfertigkeit ange­
geben. auf die die Ritualprobe abgelegt wird, außerdem etwaige
Kosten: Ein Schamane kann niemals genau vorhersagen, wie
zusätzliche Aufschläge oder (selten) Erleichterungen.
viel Kraft ihn ein Ritual kosten wird. Denn obwohl er die Mäch­
Wirkungsdauer: Die Basis-Wirkungsdauer ist in den folgenden
tigkeit des Geistes und dessen Bereitschaft, sich seinem 'Villen
'tL. Stufen angegeben: augenblicklich / RkP* KR / RkP* x 10 KR /
zu fügen, ungefähr einschätzen kann, bleibt es doch meist un­
RkP* SR / RkP* Stunden / RkP* Tage/ RkP* Wochen / RkP* Monate
wägbaren Faktoren überlassen, welchen Preis dieser letztlich für
/ RkP* [ahre / permanent. Bisweilen finden Sie statt der RkP* auch
seine Dienste verlangt (bzw. wie anstrengend ein Kampf gegen
feste Zeitangaben.
ihn wird). Übersteigen die erwürfelten AsP den derzeitigen AE­
Merkmale: Wie bei allen Ritualen wird angeben, welche Merk­
Vorrat des Schamanen, kann er mittels der Verbotellen Pforten (so
male (siehe 24ff.) das Ritual besitzt. Dies gilt vor allem zu Zwe­
er diese SF beherrscht) den geforderten Preis immer noch mit
cken der Analyse und Antimagie. Irgendwelche Merkmalskenntnisse
seinem Blut zahlen. Ist er dazu nicht bereit oder in der Lage,
oder Begabungen haben auf die Rituale keinerlei Einfluss.
misslingt nicht nur das Ritual (bei Verlust aller AsP), und es be­
'r~ Varianten: ,Bei manchen Ritualen sind Varianten mit abwci­
steht die Gefahr, dass er in der Geisterwelt gefangen bleibt (siehe
'l1.L~ ehender Wirkurig angegeben. Es ist Jeweils in Klammern
dazu Gefahren in der Geisterwelt).
angegeben, wie sich die Variante spieltechnisch unterscheidet und
Obwohl es sich um Ritualmagie handelt kostet eine misslungene
ob sie eventuell nur in bestimmten Kulturen bekannt ist. Diese Va­
Probe nur die halben Asp, nicht jedoch irgendwelche perma­ rianten müssen nicht extra gelernt werden, sondern sind Teil des
Rituals.

ARJIGRjmms HÖHLE I I / z geschützt sind. Selbst ein Sturm fällt weniger des Rituals pro zusätzlicher Stufe um 1. Auch
Herkunft: Niv, Ach (nur Orkland-Achaz), harsch aus. Bezogen auf die in WdS 145f. ge­ hierbei ist es nicht möglich, die Temperatur
Gja, Gob nannten Temperaturklassen wird die U mge­ über Praiossommer hinaus anzuheben.
Reichweite: Berührung bungstemperatur um eine Stufe heraufgesetzt
Ritualdauer: Kurzritual (nicht über Praiossommerhinaus). Windstärke AVFmER.K5AmER. WÄCH"fER.I I / P
Technik: Die Kaskju sucht einen geschützten und Niederschlagsmenge sinken nach Meis­ Herkunft: Gob, Wdrn, Utu
Bereich (zwischen Felsen, in einer Höhle, termaßgabe (zusätzlich zu dem natürlichen Reichweite: Berührung
Erdmulde o.ä.), bestreut das Gebiet mit ge­ Schutz, den der geschützte Bereich bietet). Es Ritualdauer: Ritual
trockneten Frühlingsblüten oder -sarnen und ist nicht möglich, dieses Ritual nur auf einen Technik: Die Goblin-Schamanin malt ein
klopft die Wintergeister aus dem Boden. einzelnen Gegenstand zu wirken. besonders wachsames Tier [der Medizin­
Auswirkung: Der verzauberte Bereich (Rk'V Ritualprobe: Geister bannen mann postiert ein geschnitztes Abbild des
Schritt Radius) wird zu einer Oase im kalten Wirkungsdauer: RkP* Stunden Tieres] an einer Stelle, von wo aus man eine
Winter, Die Temperaturen steigen, so dass Merkmale: Elementar (Feuer), Umwelt gute Aussicht hat.
Schnee schmilzt, Eis zu trinkbarem Wasser Varianten: Soll die Temperatur um mehrere Auswirkung: Der Tiergeist in dem Bild beo­
wird und die Menschen vor dem Erfrieren Stufen heraufgesetzt werden, steigt der Grad bachtet die Umgebung und lässt einen Warn­

~
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J'::.:J .. _,.~ .~~ . ;:~~'-t:. . . ~~ ,.a ,
....

ruf ertönen, wenn sich Raubtiere oder andere Die optische \Yahrnehmung der normalen miteinander. In extremen Gefühlslagen füh­
bedrohliche Gestalten nähern. Sinne und 'Welt ist während der Wirkungsdauer hin­ len sie das Leid oder die Freude des anderen,
Stimme sind die des gemalten Tieres, d.h. gegen eingeschränkt, so dass entsprechende können bei dem anderen Heilkunde Seele- Pro­
ein gemalter Eichelhäher sieht das, was auch Sinncnsdrärfc-Proccr. um RkP* 12 Punkte ben mit einem um die RkP* erhöhten Wert
ein echter Vogel sähe, der an derselben Stelle erschwert werden. Bei diesem Ritual können durchführen (auch wenn sie das Talent nicht
säße (nachts also z.B. nichts). die doppelten RkP* zur Erhöhung oder Ver­ besitzen) und spüren den Tod des anderen im
Auch die Einschätzung, was als 'gefährlich' ringerung der RD verwendet werden. seiben Augenblick. Man kann mit mehreren
gilt, ist die des abgebildeten Tieres: Ein Affe Ritualprobe: Geister rufen Personen blutsverbunden sein, jedoch erhöht
würde bei einer umherschleichenden Katze Wirkungsdauer: RkP* KR jede schon bestehende Verbindung eines der
keinen Alarm geben, besagter Eichelhäher Merkmale: Eigenschaften, Hellsieht, Ver­ Partner den Grad des Rituals um eins.
aber sehr wohl. Der ignoriert hingegen den ständigung Ritualprobe: Geister binden
Skorpion, der dem Affen sehr wohl Furcht Varianten: Das Ritual wird oft als Spon­ Wirkungsdauer: permanent
einjagen würde. tanritual gewirkt: Die Ritualdauer sinkt auf Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Ver­
Es kann natürlich auch ein Tier darge­ 6 Aktionen, der Grad steigt um L Will der ständigung
stellt werden, das sich hauptsächlich Schamane einen intensiveren Blick wagen,
auf einen anderen Sinn verlässt, z.B. so kann er die Wirkungsdauer des Rituals BR,AlOiV\.GH GHOR,Mi
ein Fuchs, der warnend bellen wird, verlängern. - BiV\.lOiV\.GHS HiEB I I I I P(S) '"'"
wenn er Gefahr wittert. Selbstverständ­ Auf Grad 11 ist die Wirkungsdauer auf das Herkunft: Ork, Fer
lich können nur solche Tierarten gewählt Zehnfache verlängert, so dass der Schamane Reichweite: Berührung
werden, die der Schamanin auch vertraut entweder ein größeres Gebiet absuchen oder Ritualdauer: Ritual
sind. einen bestimmten 'Geist' so genau betrach­ Technik: Der Tairach-Priester tötet einen
Ritualprobe: Geister binden ten kann, dass er in der Lage ist, seine Macht Stier, während er den Herrn der Jäger und
Wirkungsdauer: RkP* Stunden grob einzuschätzen und seine Art zu erken­ Kämpfer um Kraft anruft. Dadurch bindet
Merkmale: Hellsicht, Illusion nen (falls ihm bekannt). Wirkt der Schamane er den Geist des Stieres in dessen warmem
auf derart analysierte Geister I Zauberwir­ Blut, mit dem er sich selbst und seine Keule
BLiCK..iII LiSMS AVGE 11 I S kungen im Anschluss ein Ritual, so ist dieses (bzw den Nutznießer samt dessen Watten)
'"
Herkunft: alle um RkP*/2 Punkte erleichtert. einreibt.

Reichweite: Berührung Mit Grad 111 hat der Schamane RkP* SR Auswirkung: Gelingt das Ritual, erhält der

Ritualdauer: Ritual Zeit für seine Betrachtungen, was ihn selbst Schamane übernatürliche Kampfkraft (die

Technik: Die Kaskju zeichnet sich mit Koh­ die feinsten 'Geisterspuren' erkennen lässt RkP* können frei auf AT, PA und TP verteilt

le oder Ruß ein Wolfsauge auf die Stirn und (und in etwa einem OCULUS ASTRALIS werden, zudem steigt der TaW Selbstbeherr­
versenkt sich in einer kurzen Trance in die entspricht; LCD 196).
schung um RkP*). Die beeindruckendste
Sterne. Dann ruft sie die Wolfsgeister. Wie Anmerkung: Bedenken Sie immer, dass
Wirkung ist jedoch sicherlich, dass jeder
sich das Ritual in anderen Kulturen als der Schamanen alles, was sie mit Hilfe dieses Ri­ Hieb sein Opfer trifft wie die Hörner eines
nivesischen gestaltet, hängt von der Art der tuals sehen, als Geister interpretieren. Warum mächtigen Stieres und automatisch als An­
Geister ab, die sie um Rat fragen. sie jedoch andere Dinge, die sie ebenfalls als griff zum Niederwerfen gilt (siehe WdS 63).
Auswirkung: Die Schamanin kann aus den Geister bezeichnen. wie zum Beispiel Krank­ Ritualprobe: Geister binden
Sternen lesen, als besäße sie die Gabe Prophe­ heiten, damit nicht erkennen können, dafür Wirkungsdauer: RkP* Stunden (höchstens
zeien - sie beherrscht diese Gabe für die Dau­ gibt es unterschiedliche Erklärungsmuster, bis zum nächsten Sonnenaufgang)
er des Rituals auf einem 'Wert von RkP*/2. die teilweise von Schamane zu Schamane Merkmale: Eigenschaften
Besitzt sie die Gabe bereits, gilt dies als Bo­ wechseln. Variante: Das Ritual wird von mächtigen
nus auf diese Gabe. Schamanen gerne auch auf einige der besten
Ritualprobe: Geister rufen BLVTSBVIID I I p+ P Krieger des Stammes gesprochen (IV IPP),
Wirkungsdauer: für die Dauer des Rituals Herkunft: Niv, Gja, Trz, Fer, Ork wozu jedocb zwei bis drei Stiere geopfert
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht Reichweite: Berührung werden müssen.
Ritualdauer: Großritual
BLiCK..iIIS GEiSTERMicH I I S Technik: Die beiden Partner bereiten sich ge­ ER,GOCHAi tAiR,ACHi
Herkunft: alle genseitig in einer Schwitzhütte vor und klei­ - tAiiV\.CHS SK:LAVEII IV I P
Reichweite: Berührung den sich in traditionelle Gewänder. Im Laufe Herkunft: Ork
Ritualdauer: Kurzritual der mehrstündigen Zeremonie tauschen sie Reichweite: Berührung
Technik: Der Schamane ruft seine Hilfs­ gegenseitig ihr Blut aus (beide verlieren je Ritualdauer: Großritual
geister an, um seine Wahrnehmung für an­ \\'6 Lef einen davon permanent), die Scha­ Technik: Der Tairach-Priester bringt wäh­
sonsten unsichtbare Geister zu schärfen. Je rnanin hat dabei nur anleitende Funktion. rend einer mehrstündigen Opferzeremonie
nach Kultur legt er dazu den Kopfschmuck Auswirkung: Nivesen nennen das Ritual ein Tier langsam zu Tode. Dann begibt er
eines besonders scharfsichtigen Tieres an, R'-'-'GILD C:"D RISS.-\.S HOCHZEIT, in anderen sich durch Selbstgeißelung in einen tiefen
fügt sich eine rituelle 'Wunde in Form eines Kulturen nimmt es eher den Charakter einer Trancezustand, löst seinen Geist vom Körper
dritten Auges zu oder ähnliches. Blutsbrüderschaft an. Grundsätzlich kann ein und lässt ihn in den Leichnam fahren.
Auswirkung: Der Schamane nimmt magische Blutsbund aber sowohl zwischen Ehepartnern Auswirkung: Der Körper des getöteten
Wirkungen in Rk\V Schritt Entfernung wahr als auch zwischen Freunden und sogar zwi­ Tieres wird für die Wirkungsdauer zu unto­
und interpretiert sie als unterschiedliche Gei­ schen Mensch und Tier geschlossen werden tem Leben erweckt. Außerdem transferiert
ster. Damit entspricht dieses Ritual in seiner (vor allem bei Nivesen sind Mensch-Wolf­ der Schamane seinen Geist in das untote Ge­
Wirkung dem Zauber ODEM (siehe LCD Bindungen üblich). Das Ritual verbindet, schöpf (die Werte entsprechen einem mittels
197), allerdings ohne die dort beschriebenen ähnlich dem Freundschaftslied der Elfen (Seite KHURKACHAI T.-\.IRACH[ erhobenen Wesen),
Proben modifikationen. 136[), die Seelen der beiden Blutskameraden was regeltechnisch wie eine SEELENWAN­
-
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r
.- ~ .......

DERUNG (LCD 235) gehandhabt wird. Der


Körper des Schamanen bleibt als seelenlose
Hülle zurück.
Sein Geist kann den untoten Körper beliebig
lenken und kehrt nach Ablauf der Wirkungs­
dauer (oder wenn die LE des untoten Kör­
schwierigkeit des Geist oder Dämons (die
Zuschläge werden halbiert. we nn der Geist
in ein Gefäß gebunden wird I
Wirkungsdauer: augenblicklich
Merkmale: Antimagie. zusätzlich ein Merk­
mal je nach Wirkurig (also Herrschaft. Ein­
FR...EiE SHLEIIFAHR...T I I I / S
Herkunft: alle
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Ritual
Technik: Der Schamane versetzt sich seinen
Gewohnheiten entsprechend in eine tiefe
pers aufgebraucht ist) wieder in den eigenen fluss, Dämonisch. Geister) Trance und ruft befreundete Geister an, die
Leib zurück. Für jede Meile Erufernung, die Varianten: \Vird die Ritualdauer zum Zyklus seine Seele in die Geisterwelt geleiten sollen.
zu diesem Zeitpunkt zwischen den beiden ausgeweitet, kann der Proben zuschlag für je­ Auswirkung: Der Schamane begibt sich in die
Körpern liegt, verliert der Schamane jedoch den weiteren Tag um einen Punkt abgebaut Geisterwelt. Die RkP* kann er dazu verwen­
IW6 AsP (die auch ganz oder teilweise in werden. den. entweder die Realitätsdichte oder seine
LeP bezahlt werden können). spieltechnischen \\erte in der Geisterwelt
Ritualprobe: Geister binden FAR!lEII DES KNEGES I I I / ppp nach eigenen Wünschen zu verändern.
Wirkungsdauer: RkP* Stunden (oder bis der Herkunft: \Vdm. Utu. Tzk. Gob, Toc Details zur Freien Seelenfahrt finden
Leichnam zerstört wird) Reichweite: Berührung Sie unter Die schamanistische Gei­
Merkmale: Eigenschaften, Verständigung Ritualdauer: Großritual sterwelt auf Seite 152f..
Variante: Das Ritual an einem denkenden Technik: Der "'ledizinmann rührt aus Blut Ritualprobe: Geister rufen
\Vesen durchzuführen, erfordert Grad V und Knochenmehl von Gefallenen. der Wirkungsdauer: längstens RkW SR
Asche eines Speerschaftes. dem Schweiß Merkmale: Hellsicht. Verständigung
Exonzisrnvs I I / P eines Kämpfers und anderen Zutaten. die Varianten: Alle Kulturen nutzen dieses Ri­
Herkunft: alle das geplante Kriegsziel symbolisieren. eine tual zur hITL\TIO:-l (N /P oder /S + P), um
Reichweite: Berührung Hautfarbe (Luloa) an und ruft schützende einen angehenden Schamanen in die Gei­
Ritualdauer: Großritual (Sonnenuntergang Geister in sie herab. sterweit zu schicken oder zu begleiten. Die
bis Sonnenaufgang) Auswirkung: Das verzauberte Luloa reicht Gjalskerländer Brenchi-Dün verwenden es
Technik: Ein Exorzismus bedarf großer Vor­ für RkWI2 Krieger. Es verleiht während der außerdem als T#g zum Odün, um ihren Tier­
bereitungen: zauberkräftige Farben, um den Wirkungsdauer (egal, wann es au(getragen kriegern die Geisrcrwelr für die Visionsque­
Körper des Besessenen mit den richtigen wird) größere Kampfkraft: "'lU + 2. AT + 2. sten zu öffnen. Es ist auch möglich, für län­
Symbolen bemalen zu können, Kräuterrauch, FK +2 und Sillllell~'chälfe +-1. Diese Boni gere Zeit in der Geisterwelt zu bleiben, dies
um den Patienten zu beruhigen und sich gelten jedoch nur. solange die Krieger das steigert jedoch den Grad des Zaubers: RkW
selbst in Trance zu versetzen, Schutzkreise vom Schamanen definierte Kriegsziel verfol­ Stunden (Grad III), RkW Tage (Grad IV)
und Amulette, damit der ausgetriebene Dä­ gen - andernfalls kehren sie sich ins Gegen­ oder sogar Rk\V \Vochen (Grad V).
mon nicht in Umstehende fährt und vielerlei teil um.
mehr. Zudem müssen manche Besessene na­ Ritualprobe: Geister binden GABEIl DER...ER...DE I I I / S
türlich gefesselt werden. Im Laufe des Rituals Wirkungsdauer: RkP* Tage Herkunft: Gob
nimmt der Schamane Kontakt zm Geist auf Merkmale: Eigenschaften. Einfluss Siehe \VILD FINDEN.
und befiehlt ihm, den Körper zu verlassen. Variante: Auf Grad IV reicht das Luloa für
Auswirkung: Mittels dieses Rituals kön­ insgesamt Rk\V x5 Krieger. GEiSTER!lOTE I I / P
nen alle Arten von Beeinflussung von Geist Herkunft: alle
oder Körper aufgehoben werden, was auch FLVCH DER...VER...wiR...R...VIIG I I I / P / Reichweite: Berührung
astrale Wirkungsmatrices mit einschließt: IIVR...H OCHSCHAffiAIIEII Ritualdauer: Ritual
Hexenflüche, druidische Herrschaftsrituale, Herkunft: Utu Technik: Der Schamane formt aus Lehm,
Besessenheit durch Geister (Grad III) so­ Reichweite: Sicht Holz, einer Alraune o.ä. sowie einem Körper­
wie durch mindere (Grad IV) und gehörn­ Ritualdauer: Spontanritual (12 Aktionen), teil des zu Verzaubernden (Haarlocke, Finger­
te (Grad V) Dämonen. Bei aufzuhebenden anschließend dauert es noch 2\\'20 Aktionen nagel ...) ein Abbild von dessen Leib. Dann
Zaubern wird der Grad von der permanent bis der Dämon erscheint ruft er während ständiger Rezitation dessen,
darin gebundenen Astralenergie bestimmt: Technik: Der Medizinmann setzt sich eine was über diese Person weiß, deren Geist an, auf
I) pAsP (Grad 11), I pAsP (Grad III), 2 bis Maske des \Vahnsinns auf. stimmt ein wildes diese Nachbildung aufmerksam zu werden.
-I pAsP (Grad IV), 5 oder mehr pAsP (Grad Kreischen an. verrenkt sich die Glieder und Auswirkung: Der GEISTERBOTE ermöglicht es
V). Außerdem müssen dabei abweichend springt herum wie ein verrückter. Dann ruft dem Schamanen, ein beliebiges Ritual mit dem
von den üblichen AsP-Kosten eines Rituals er die Geister der Verwirrung an und deutet Ziel P auf beliebige Entfernung zu sprechen,
mindestens ebenso viele pAsP vom Schama­ auf das Opfer. wobei die Nachbildung ihm als Repräsentati­
nen aufgewandt werden. Auswirkung: Der Schamane beschwört ei­ on der abwesenden Person dient. Dazu muss
Zauber, Flüche und Herrschaftsrituale wer­ nen Karunga (Seite 216) und hetzt diesen auf er nur die Person (nicht ihren Aufenthaltsort)
den durch dieses Ritual aufgehoben, ausge­ seinen Gegner: Der Dämon führt am Op­ kennen und einen Körperteil von ihr besitzen.
triebene Geister oder Dämonen werden in fer während der Wirkungsdauer den Dienst Das darauffolgende Ritual wird dadurch um
ihre Sphäre zurückgeschickt (siehe PEN­ Kampf (Verwirren) aus. Der Schamane muss einen Grad aufgestuft.
TAGRAMMA) - stattdessen kann sich der keine weiteren Kosten für diesen Dienst be­ Ritualprobe: Geister rufen, erschwert um die
Schamane aber auch entschließen, sie in ein zahlen (misslingt die Ritualprobe jedoch mit Entfernung zu der Person in Meilen sowie
entsprechend vorbereitetes Gefäß zu binden, einem Patzer, wird er selbst Opfer der Verwir­ um bis zu +/-3 für schlechte/ gute Kenntnis
welches er unmittelbar danach durch das Ri­ rung). der Person.
tual GEISTERKERKER versiegeln muss (was die Ritualprobe. Geister rufen Wirkungs dauer: Das folgende Ritual muss
Ritualprobe erheblich erleichtert). Wirkungsdauer: RkP* KR vor dem nächsten Sonnenuntergang begon­
Ritualprobe: Geister bannen +ZfP* des auf­ Merkmale: Beschwörung. Dämonisch (Ama­ nen werden.
zuhebenden Spruches oder + Beschwörungs­ zeroth) Merkmale: Verständigung
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GEisTER.KJOR.KJOR.I I / P
Herkunft: alle
Reichweite: RkW Schritt
Ritualdauer: Kurzritual
Technik: Der Medizinmann spricht und
singt Bannsprüche auf das Gefäß, in dem der
zwinger zu üben. Solange der Geist jedoch
gefangen ist, kann das Ritual während der
Wirkungsdauer beliebig oft und ohne weitere
Zuschläge wiederholt werden, wodurch sich
die noch verbleibende Wirkungsdauer ent­
sprechend verlängert.
oder einer Besessenheit leiden, deutet der
Schamane dies als 'großen Geist', der mit­
tels EXORZIS~!US bekämpft werden muss (ob
es sich um einen kleinen oder einen großen
Geist handelt, kann durch entsprechende
Heilkunde-Proben oder den BLICK INS GEI­
J
böse Geist sitzt, dann stellt er tanzend seinen Ritualprobe: Geister binden (+ selbst ge­ STEIU\EICH erkannt werden - beim BLICK
Sieg über den Geist nach und verschließt wählte Erleichterung bei EXORZIS~!US, siehe werden Krankheiten, Wunden und Vergif­
schließlich das Gefäß, während er weitere dort) tungen nicht offenbar).
Schutzzeichen darauf malt. Wirkungsdauer: RkP* Tage (Die Bindung Ritualprobe: Geister bannen, erschwert um
Auswirkung: Einige Schamanentraditionen des Geistes setzt mit Beginn des Rituals cin.) die zu heilenden LeP oder um die doppelte
halten es für zu gefährlich, ausgetriebenen Merkmale: Antimagie Stufe der Krankheit oder die Stufe des Gif­
bösen Geistern (meist handelt es sich um Varianten: Oft wird dieses Ritual nur ausge­ tes (liegt die LE des Pa tienren bereits unter
Dämonen) ihre Freiheit zu lassen (bzw führt, um Kräfte für eine endgültige Lösung null, so zählt jeder Lebenspunkt dreifach, die
sie in ihre Sphäre zurückzuschicken), zu sammeln: Dies kann sowohl eine endgül­ Heilwirkung setzt jedoch unmittelbar mit

....r
und binden sie daher umgehend in ein tige Austreibung durch einen neuerlichen Beginn des Rituals ein).
Gefäß, um dessen Bewachung sie sich EXORZIS\IUS als auch die Variante der dau­ Wirkungsdauer: augenblicklich
kümmern können. Dieses Ritual kann erhaften Versiegelurig sein (IV; Ritualdauer: Merkmale: Heilurig
einen Geist nur einsperren, aber nicht Großritual, \Virkungsdauer: bis das Gefäß
einfangen, weswegen es unmittelbar nach zerstört wird), bevor der Geisterkerker in GELEiT DES nipAAAv I / P
einem EXORZISMUS oder einem GROSSEN GE[­ einer Tabuzone vergraben oder am Meeres­ Herkunft: Wdm, Utu, Toc
STERBAN:-I gewirkt werden muss (siehe dort). grund versenktwird. Medizinmänner kennen Reichweite: Berührung
Wird das Gefäß geöffnet oder stark beschä­ zudem eine eigene Variante zur Versiegelung Ritualdauer: Ritual
digt, erlangt der Geist seine Freiheit zurück, eines Schrumpfkopfes, die jedoch innerhalb Technik: Der Medizinmann beschwichtigt
Gleiches gilt auch nach Ablauf der Wir­ von Rk\V Stunden nach dem Tod vollzogen den Nipakau des Verstorbenen und entlässt
kungsdauer oder bei Misslingen des Rituals. werden muss und einen eventuell vorhan­ ihn mit Gesang und Tanz in den ewigen
In den meisten Fällen wendet sich der Geist denen ruhelosen Torengeist dauerhaft bindet Dschungel, dann vernäht er Mund und Au­
dann sogleich gegen den Nächststehenden (II; Ritualdauer: Großritual; Wirkungsdauer: gen des Leichnams.
- nicht selten, um von dessen Körper Besitz bis der Schrumpfkopf geöffnet wird). Auswirkung: Das Ritual muss binnen RkW
zu ergreifen und darin Rache an seinem Be­ Stunden nach dem Tod des Wesens erfolgen
GEisTHEiLVIIG I I / P und macht einen tierischen oder mensch­
Herkunft: alle lichen Leichnam unbrauchbar für jegliche ne­
Reichweite: Berührung kremamisehe Zwecke (entsprechende Rituale
Ritualdauer: Ritual, bei Krankheiten Großri­ sind um 10 +RkP* Punkte erschwert). Sollte
tual (halbe Stufe der Krankheit in Stunden) sich der Totengeist des Verstorbenen noch im
Technik: Der Schamane bereitet den Leib des Diesseits befinden, ermöglicht es dem Scha­
Erkrankten oder Verwundeten [mit Kräu­ manen außerdem, diesen unmittelbar danach
tern, Farben, ...] vor, nennt die Krankheits­ mittels GEISTERKERKER zu binden.
geister beim Namen und fordert sie auf, den Ritualprobe: Geister bannen
Körper zu verlassen. Dazu lockt er sie [mit Wirkungsdauer: permanent
Tänzen, Gesängen, Opfergaben ...] hervor Merkmale: Antimagie, Dämonisch
und vertreibt sie dann [meist im t1iehenden
Rauch eines Feuers]. GESAIIG DER.WÖLfE I / P
Gelegentlich haben die Geister den Körper Herkunft: Niv
aber nachhaltig beschädigt, dann muss der Reichweite: 10 x RkW Meilen
Schamane durch die Haut des Verwundeten Ritualdauer: Kurzritual (Es ist jedoch durch­
in dessen Leib greifen, um Knochen zu rich­ aus üblich, auf eine Antwort direkt noch ei­
ten oder Fremdkörper zu entfernen. Meist nen Gesang zu erwidern, dafür ist dann auch
wird dieses Ritual nicht eigenständig, son­ die Ritualdauer nur noch ein SpontanrituaL)
dern zur Unterstützung profaner Heilme­ Technik: Die Kaskju opfert den Gabetaj,
thoden verwendet. wirft sich ein Wolfsfell über (oder verwandelt
Auswirkung: Mit diesem Ritual kann der sich in ihre Wolfsgestalt) und sendet ein lau­
Schamane nicht nur Wunden, sondern auch tes Heulen über das Land.
Krankheiten oder Vergiftungen heilen und Auswirkung: Auf diese Weise können sich
sogar Reisende von ihrem \\leg ins Toten­ Kaskjua über große Entfernungen hinweg in
reich zurückholen. Er muss jedoch genau der Sprache der Wölfe verständigen. Einsei­
erklären, welche \\'unden / Krank­ tiges 'Mithören' ist nur innerhalb der tatsäch­
heiten / Vergiftungen er zu hei­ lichen Umgebung möglich, in der man das
len gedenkt (dies bestimmt den jeweilige Heulen hören kann (also immerhin
Probenzuschlag, siehe unten). einige Meilen), doch die Wirkung des Rituals
Die Geistheilung vertreibt nur trägt weiter als der Schall.
'kleine Krankheirsgeister ' .. Ritualprobe: Geister rufen
sollte der Patient unter einem Wirkungsdauer: RkP* x 10 KR
Zauber, einem Fluch / Ritual Merkmale: Verständigung
-

r
GHAR..YAR..mAlwRi I I I / P

Herkunft: Ork

Siehe REITE'<DER GEIST.

GR..OßER..GEisTER..BAITIT 11 / P
Herkunft: alle außer Ach
ten Element ab (wobei hier die kulturab­
hängige Beschränkung durch Eiligesc!lr:il1kte
Elementarnahe gilt): Feuer lässt das Objekt
schwach aus sich selbst heraus leuchten
(Stärke des Lichts abhängig von RkP* ent­
sprechend dem Fl.Ixl FL\)'II. Wasser macht
Auswirkung: Es handelt sich im Grunde um

eine Großform des Rituals KRAFT DES TIERES.

jedoch kann durch die Auswahl bestimmter

Teile des Tieres beeinflusst werden, welche

von dessen Eigenschaften übernommen wer­

den: Der Meister gibt dem Schamanen-Spie­

Reichweite: 21 Schritt harte Materialien formbar (entsprechend ler vier Talente. Eigenschaften oder Kampf­

Ritualdauer: Spontanritual (15 Aktionen) H-\RTES SCH).IELZE. jedoch nur I I) Ku­ werte zur Auswahl, auf die dieser die RkP*

Technik: Im Gegensatz zu einem Exorzis­ bikzentimeter pro RkP*. halbkugeliärmig). beliebig verteilt - diese Boni gelten dann

mus bedarf es bei einem Geisterbann keiner Erz erhöht das Gewicht, Luft senkt es (um während der \Virkungsdauer für jeden Ritu­

großen Vorbereitungen. Es reicht, wenn der jeweils 5 % pro RkP*). Humus beschleunigt alteilnehrner. Außerdem kann die Wirkung

Schamane sich im Geistkampfmit dem Geist Wachstum (~Ioos sprießt in den Ritzen eines durch das eigene Blut der Beteiligten gestei­

auseinander setzt. Steins. eine Pflanze treibt zusätzliche Knos­ gert werden: Für je 3 LeP. die jeder Beteili­

Auswirkung: Mittels dieses Rituals kann der pen) und Eis kühlt und konserviert (Tempe­ gte zu opfern bereit ist. steigen die RkP*

Schamane Geister vertreiben, die (noch) kei­ ratur sinkt um die doppelten RkP* in Grad). um einen Punkt.

nen Körper in Besitz genommen haben. Dies Die angegebenen \\'irkungsstärken in Ab­ Ritualprobe: Geister auinehmen

kann sich sowohl auf Zauber (wie z.B. Illu­ hängigkeit von den RkP* gelten jeweils für Wirkungs dauer: RkP* Tage

sionen oder Umweltveränderungen) als auch den Beginn der Wirkungsdauer und nehmen Merkmale: Eigenschaften

dämonische Präsenzen (NUNTIOVOLO. bis zu deren Ende gleichmäßig ab.


PANDÄMONIU?-.I) beziehen ( jeweils Stan­ Ritualprobe: Geister binden HiLFER..UF I I / P

dardvariante Grad 11). Aber auch sich frei Wirkungsdauer: RkP* SR Herkunft: alle

bewegende magische Kreaturen (Grad 111), Merkmale: Elementar, Objekt Reichweite: RkW mall 00 Schritt Radius

Geister (Grad IV), mindere Dämonen (Grad


V) und sogar Gehörnte Dämonen (Grad VI)
können verbannt werden. Zauber werden
gebannt, auf magische Kreaturen wirkt der
Zauber wie ein HORRIPHOBUS (mit ZIP*
in Höhe der doppelten RkP*), aufbeschwo­
Varianten: Aui Grad 11 beträgt die Wir­
kungsdauer RkP* Stunden, auf Grad III
RkP* Tage.

HEimFVHR..UITG DER..HERPE I I I /PPP


Herkunft: Fer. Ork. Gab. Ni"
Ritualdauer: Spontanritual (10 Aktionen)

Technik: Mit nur geringster Vorbereitung

(da meist aus einer Notlage heraus) stößt der

Schamane einen hilfesuchenden Schrei aus,


der bis in die Geisterwelt hörbar sein soll.
Auswirkung: Der Schamane ruft ein Wesen
.

11
rene Wesen wie eine Bannung (siehe 185f.). Reichweite: RkW"leilen aus der Gruppe der Geister oder Minderen
Der Schamane kann sich statt der Bannung Ritualdauer: Ritual Geister, einen Kobold oder ein Feenwesen
auch entschließen, sie in ein entsprechend Technik: Der Nuransbär verbrennt Gras oder herbei. Die \Virkung entspricht den Zaubern
vorbereitetes Gefäß zu binden, welches er Laub aufeinem Feuer aus Dung seiner Tiere GEISTERRUF, MEISTER MINDERER
u.nmittelbar danach durch das Ritual GEIS­ und streut Salz in alle Himmelsrichtungen. GEISTER, KOMM KOBOLD KOMM oder
,ERKERKER versiegeln muss (was die Ritual­ Auswirkung: seine Viehherde kommt eilig ZAUBER\VESEN DER NATUR. Der Scha­
probe erheblich erleichtert). zu ihm. mane kann nicht selbst entscheiden, welches
Ritualprobe: Geister bannen + ZtP* des auf­ Ritualprobe: Geister rufen + 1 pro Meile dieser Wesen erscheint - es manifestiert sich
zuhebenden Spruches oder + MR des Wesens Wirkungsdauer: RkP* Stunden von allen innerhalb des Wirkungsradius be­
oder + Beschwörungsschwierigkeit des Dä­ Merkmale: Einfluss, Verständigung findlichen \Vesen jenes, das dem Schamanen
:nons (die Zuschläge werden halbiert, wenn Varianten: Das Ritual kann auch nur für ein­ in seiner Notlage am ehesten behilflich sein
der Geist in ein Gelaß gebunden wird) zelne verirrte Tiere ge\\'irkt werden (I). Um kann und will.
Wirkungsdauer: augenblicklich hingegen [agdwild herbeizulocken. wird das Ritualprobe: Geister rufen
)'Ierkmale: Antimagie, zusätzlich ein Merk­ Feuer auf einer Fährte des Tiers angezündet Wirkungsdauer: 10-RkP* KR, bis das Wesen
:nal je nach Wirkung (also Herrschaft, Ein­ und passendes Futter verbrannt (Grad 111 erscheint oder herbeikommt - wie lange es
.luss, Dämonisch, Geister) für ein Einzeltier. Grad V für eine Wildrier­ bleibt, ist ihm selbst überlassen.
I herde). Merkmale: Geister, Herbeirufung, Verstän­
.! HAiRUF IV / pp digung
Herkunft: Toc HER? DES tiERFS IV / pp Variante: Der Hilferuf kann auch auf eine
Siehe WOLFSRUF. Herkunft: Gja, Wdrn. Utu, Fer, Trz, Ork der oben genannten Gruppen (IrI) oder gar
Reichweite: Berührung auf ein ganz bestimmtes Geisterwesen (IV),
HAUCH DES [ELEmEITTS] 1/ P Ritualdauer: Großritual das der Schamane kennen muss, beschränkt
Herkunft: alle Technik: Der Brenoch-Dün sammelt die werden - diese Form wird vor allem bei
Reichweite: Berührung auserwählten Personen um den Körper des Achaz-Schamanen verwendet, denen der
Ritualdauer: Kurzritual getöteten Tieres. Jeder Beteiligte schneidet Hilferuf an alle H'Ranga der Umgebung als
Technik: Der Schamane nimmt eine kleine ein Stück heraus und wirft es in einen Kessel, zu gefährlich erscheint.
).Ienge des gewünschten Elements in die zuletzt tut der Schamane selbiges mit dem
linke Hand und lässt [entsprechend der Tra­ Herz. (Eventuell ritzen die Beteiligten auch jAGDFiEBER..I / S
dition seiner Kultur] den Hauch des elemen­ noch ihre Stirn unter dem Haaransatz und Herkunft: Trz, Fer
taren Geistes durch sich selbst hindurch in lassen ihr Blut in den Kessel fließen.) Die Reichweite: Berührung
das Objekt fließen, welches er mit der rechten Masse aus Fell. Fleisch, Fett. Blut und Kno­ Ritualdauer: Ritual
Hand berührt. chenmark wird nun unter Gesang und Tanz Technik: Der Shochzul setzt sich in einen
Auswirkung: In dem maximal truhengroßen aller Beteiligten sowie weiteren Zugaben Kreis aus Federn und bestreicht Hände, Au­
Gegenstand wird für die Wirkungsdauer ein mehrere Stunden gekocht - um schlussend­ gen, Arme und Beine mit roter Farbe. Dann
Hauch von elementarer Essenz gebunden. lich aufgeteilt und von den Ritualteilneh­ ruft er das Tier an, dessen Fährte er finden
Die genaue Wirkung hängt von dem gewähl­ mern verzehrt zu werden. will.
--<-'-----.. -._~--- ~--~~_.~~~

Auswirkung: Der Schamane wird schnellst­ Technik: Der Medizinmann schreitet mehr­ Varianten: Mit RIKAIS VERDERBEN (IV; Gei­

möglich die Fährte eines Tieres der ge­ mals das Gebiet ab, an dem das Stammes­ ster bannen) vertreibt der Schamane die Gei­

wünschten Art finden und ihr besonders gut treffen abgehalten wird, bringt Zeichen des ster der Erde und lässt alles lebende oder tote

und ausdauernd folgen können: Das Talent Schutzes und der \Vache an und ruft die organische Material verrotten und verfaulen.

Fährtensuchen steigt dafür um RkP*, die Aus­ Geister der Ahnen an, sich der Versammlung Die genauen Auswirkungen sind Meister­

dauer um die doppelten RkP*. Allerdings wird anzuschließen. entscheid, reichen vom Verfall hölzerner

er dabei sein ganzes Streben darauf richten, Auswirkung: Dieses Ritual weiht den Platz und lederner Ausrüstung (BF +RkP* bzw.

eine Fährte zu finden und das Tier darauf­ ein, an dem sich mehrere Sippen versarn­ RS -RkP*/3) sowie dem Verschimmeln von

hin zu verfolgen. Dieser Drang endet erst mit meln, um ihre Tayas auszutauschen. Es hilft Lebensmittel (Haltbarkeit sinkt um RkP*

der Wirkungsdauer oder wenn das Tier erlegt den Anwesenden nicht nur, sich an den ge­ Wochen) bis hin zu Krankheit und Siechtum

wurde - sich dagegen zu wehren, erfordert nauen \Vortlaut der Erzählungen zu erin­ der Betroffenen (Stufe der Krankheit maxi­

eine SelbstbeherrsclulIlgs- Probe + RkP*. Auch nern (Proben aufSagen/Legenden um RkP*/3 mal RkP*-10). Nur der Schamane selbst ist

wenn die Suche erfolg- oder gar aussichts­ erleichtert), sondern ermöglicht es dem Scha­ von der Wirkung ausgenommen, nicht aber

los ist, wird der Schamane sie fortsetzen manen auch, ohne große Ritualvorbereitung seine Habseligkeiten.

und am Ende der Wirkungsdauer ent­ den Ru DERAHNEl' einzuholen (siehe dort).
kräftet zusammenbrechen (pro Stunde Ritualprobe: Geister rufen mACHT DERELEmEITTE I I I I SPHiELL

I Punkt Erschöpfung). Wirkungsdauer: RkP* Tage Herkunft: alle

Ritualprobe: Geister binden Merkmale: Eigenschaften, Verständigung Reichweite: maximal 3 Schritt

Wirkungsdauer: RkP* Stunden Ritualdauere Kurzritual

Merkmale: Eigenschaften KRAFT DES tiERJöS I I IS Technik: Für die eigentliche Beschwörung

Varianten: Nivesen kennen mit Reißgrams Herkunft: Gja, Fer, Trz, \Vdm, Niv muss der Schamane nur wenige Zeichen

Fährte eine eigene Form des Rituals, die nicht Reichweite: 21 Schritt in den Boden oder die Luft malen und (je

auf den Schamanen selbst, sondern auf einen Ritualdauer. Kurzritual nach Tradition) tanzen, singen, meditieren

Jäger gesprochen wird (Ir /P). Technik: Der Brenoch-Dün nimmt eine oder mit seiner Keule rasseln. Das gerufene

typische Pose des Tieres an, dessen Geist er Element muss für dieses Ritual nicht bereits

K!IVRJ<ACHAi tAiRi\-CHi übernehmen will. Andere Kulturen verwen­ vorhanden sein (wie bei ähnlichen Beschwö­

- tAiRi\-cHS KRiEGERI I I IPP den Gesichtsbemalung, Tiergewänder oder rungen anderer Magietraditioncn).

Herkunft: Ork das Blut des Tieres. Auswirkung: Mit diesem Ritual ruft der

Reichweite: Berührung Auswirkung: Der Schamane wird von der Schamane einen Geist des gewünschten Ele­

Ritualdauer: Kurzritual Kraft des Tiergeistes beseelt. Der Meister mentes herbei. Je nach dem, ob er einen klei­

Technik: Der Tairach- Priester ruft den Blut­ verteilt die RkP* nach eigenem Ermessen auf nen (Grad III) oder großen (Grad V) Geist

roten Mond und Herrn des Totenreiches an, Talente, Eigenschaftswerte und Karnpfwert«, ruft (Benennung je nach Kultur unterschied­

ihm die Geister von in Feigheit gestorbenen die dem Tier entsprechen (orientieren Sie lich), erscheint dadurch ein Elementargeist

Toten zu senden. Dann berührt er die Leich­ sich an den Angaben zu den Odün auf Seite oder ein Dschinn des gewünschten Elements.

name mit der Knochenkeule an der Stirn und 169ft:). Die Auswirkungen entsprechen dem Zauber

lässt die Totengeister in sie einfahren. Ritualprobe: Geister aufnehmen ELEMENTARER DIENER bzw DSCHIN­

Auswirkung: Bei diesem Ritual handelt es Wirkungsdauer: RkP* SR NENRUF (siehe LCD 80 bzw, LCD 68);

sich um ein wirkungsvolles nekromantisches Merkmale: Eigenschaften zum genauen Ablauf siehe Seite 186(, wobei

Ritual, bei dem der Schamane bis zu RkP*/3 Varianten: Das Ritual muss für jede Tierform die RkP* an die Stelle der ZfP* treten.

Nephazzim in ebenso viele Leichen einfah­ einzeln erlernt werden. Ritualprobe. Geister rufen

ren lässt (bezüglich Kampfwerte und Ver­ Wirkungsdauer. den oben genannten Zau­

wundbarkeit siehe Seite 227, jedoch können m'CHARVtRi\-K-RiKJl.ii ­ bern entsprechend

die RkP* nicht zur Verbesserung der Kräfte RiKJl.is ALCHimiE I I I z Merkmale: Herbeirufung, Elementar

eingesetzt werden). Die Untoten greifen auf Herkunft: Ork, Gob


das Wort des Schamanen einen oder mehrere Reichweite: wo die Knochenkeule den Bo­ mACHT DES BLVTES I I I P

von ihm benannte Gegner an (ihr üblicher den berührt (wenn ge\\"orfen: FK-Probe auf Herkunft: Trz

Dienst entspricht Kampf), Andere Dienste f.lllljbei/ mit improvisierter \Vaffe) Reichweite: 7 Schritt

(möglich sind Wache, Vel'll iclzte , Körperliche Ritualdauer: Spontanritual (10 Aktionen) Ritualdauer. Spontanritual (6 Aktionen)

Hilfe) erfordern eine Kontrollprobe (wobei Technik: Der Tairach-Priester ruft lautstark Technik: Der Shochzul fügt sich eine blu­

Geister rufen anstelle der entsprechenden die launischen Kräfte der Erde an und be­ tende Wunde an der linken Hand zu (lW6

Zauberfertigkeit in den Beherrschungswert rührt mit seiner Knochenkeule dann kurz SP) und spritzt das Blut in Richtung der

eingerechnet wird) und den Aufwand von den Boden oder wirft sie von sich. Zielperson, wobei er die Macht der Wasser­

weiteren IW6AsP. Auswirkung: Im \Virkungsbereich rund um geister anruft.

Ritualprobe: Geister rufen die Keule beginnen schlagartig alle Pt1anzen Auswirkung: Der Schamane übernimmt

Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen­ ungezügelt zu wachsen, zu blühen und Früch­ die Kontrolle des Blutes des Opfers. Er darf

aufgang (entspricht der Stufe RkP* Stun­ te zu tragen (das Ausmaß entspricht etwa dem ihm einen beliebigen körperlichen Befehl er­

den) natürlichen Wachstum von RkP* Wochen). teilen (also: 'Lass deine Arme sinken!' oder

Merkmal: Beschwörung, Dämonisch (Thar­ Ritualprobe: Geister rufen. + 5 bei gewor­ 'Lauf dorthin!' etc.), den es dann während

gunitoth) fener Keule der gesamten \Virkungsdauer befolgcn muss.

Wirkungsdauer: wenige KR, die Auswir­ Es handelt jedoch nicht gegen seinen Über­

K!vl.FT DERtAYAS I I I I PPP kungen sind permanent lebenstrieb handeln, also zum Beispiel von

Herkunft: \Vdm, Utu, Toc Merkmale: Umwelt, je nach Wirkung noch einer hohen Klippe springen. Im Zweifelsfall

Reichweite: RkW * 10 Schritt Elementar (Humus) oder Dämonisch (Belz­ entscheidet der Meister, ob ein Opfer den Be­

Ritualdauer: Großritual horasch) fehl ausführen muss.

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Ritualprobe: Geister bannen +?\IR RilT DE~AHnEIT I I P(S)


Varianten: \Yährend der Wirkungsdauer von
Wirkungsdauer: RkP* KR Herkunft: alle außer Ach. Gob
KR\FT DER T\HS (und nur dann) kann ein
Merkmale: Herrschaft: Reichweite: Berührung
~Iedizinmann eine Kurzterm dieses Rituals
Variante: Um bis zu Rk\\'/2 Personen gleich­ Ritualdauer: Großritual
ausführen. bei welcher der Geist schon nach
zeitig zu beeinflussen, ist ein Ritual von Grad Technik: Um das Ritual durchzuführen,
wenigen Augenblicken wieder in seine Sphä­
!II nötig. Alle Betroffenen befolgen dann benötigt der Schamane einen lebenden. di­
re verschwindet (Ritual dauer: Kurzritual;
den gleichen Befehl, die Ritualprobe ist um rekten ::\"achkommen desjenigen. den er
\\-irkungsdauer: RkP* KR),
die höchste MR + die Anzahl der Opfer er­ zu rufen gedenkt. Der "-achkomme dient

schwert. gleichsam als Gefäß für den Geist des Ah­


~GEnTAIIl IV I I I I
nen. der dann durch dessen ~Iund spricht.
Herkunft: Fer, Trz, Gob, Ork, \Vdm, Utu

mAiLAm REK..PAis SEGEn IV I PPP Der Auserwählte wird [durch Farben. Riru­
Reichweite: Rk\Y mal 50 Schritt Radius

Herkunft: Gob alwunderi .. ,1 entsprechend vorbereitet, um


Ritualdauer: Großritual

Reichweite: Berührung dem Geist das Eindringen in seinen Körper


Technik: Der Schamane ruft die Geister

Ritualdauer: Großritual zu ermöglichen, und dann [mit Gesängen.


des Windes an und lädt sie mit Tanz

Technik: Die Goblin-Schamanin t1eht Mai­ berauschenden Kräutern .. ,J in Schlaf "er­


und Gesang dazu ein, Regenwolken

lam Rekdai um reichen Kindersegen an und setzt. :\'un beginnt für den Schamanen der
herbeizubringen.

malt jedem Stammesmitglied mit grüner Far­ schwierige Gang ins Totenreich. um den
Auswirkung: Während der Schama­

be die Zeichen der fruchtbaren Wildsau auf Versrorbenen aufzusuchen und ihn zurück­
ne tanzt und singt, ziehen langsam

den Körper. zugeleiten.


Regenwolken auf die sich nach Been­

Auswirkung: Bei allen derart Gesegneten Auswirkung: Der Schamane rufi: den To­
digung des Rituals zu entleeren beginnen.

stellt sich während der Wirkungsdauer er­ tengeist eines Verstorbenen herbei. der sich
Stärke und Dauer des Regens hängen von

höhte Fruchtbarkeit und der Drang zur Paa­ zunächst in durchscheinender Gestalt ma­
den RkP* ab,

rung ein (den man mit einer einfachen Selbst­ nifestiert und unmittelbar danach in den
Ritualprobe: Geister rufen, wobei die Probe

beherrschungs-Probe unterdrücken kann). Erwählten fährt. Sein Verhalten hängt al­


nach klimatischen Voraussetzungen erschwert

Zudem entstehen in dieser Zeit mit größerer lein vorn Charakter und Hintergrund des
werden kann: Mitten in der Gorischen Wüste

Wahrscheinlichkeit Mehrlings-Schwanger­ Verstorbenen ab. ist bei Angehörigen einer


ist ein Zuschlag von + 20 angemessen.

schaften. Kultur mit ausgeprägtem Ahnenkult aber


Wirkungsdauer: RkP* Stunden

Ritualprobe: Geister rufen meist grundsätzlich wohlwollend. Üblicher­


Merkmale: Elementar (Wasser), Lrnwelt

Wirkungsdauer: RkP* Stunden weise erteilt er Ratschläge oder nimmt für

Merkmale: Eigenschaften, Einfluss eine Weile von dem Körper Besitz, um etwa
Rj Irr t oz n DES WASSERS I I I P

einen Kriegszug zu leiten. Schlimmstenfalls


Herkunft: 10c, Gja

mAmmVT~VF IV IPP weigert sich der Geist, seine neue \Vohnstatt


Reichweite: Berührung

Herkunft: Gja wieder zu verlassen. In diesem Fall kann er


Ritualdauer: Ritual

Siehe WOLFSRUF. nur mittels eines EXORZIS~ICS wieder vertrie­


Technik: Der Mediz inrnann legt eine Tafel

ben werden,
aus Perlmutt, die er zuvor selbst geschnitzt

OGERR,VF IV IPP Es können mit diesem Ritual nur Seelen ge­


und mit heiligen Symbolen und magischen

Herkunft: Ork rufen werden, die in Borons Hallen weilen Zeichen verziert hat, in das Salzwasser

Siehe \VOLFSRUF. oder körperlos in der Dritten Sphäre oder im (welches sich in einem von Menschenhand

Limbus wandeln (eines von beiden trifft auf geschaffenen Gelaß befinden muss). Dann

PFAD DE~BLVTRJl,CHE IV I P(S) nahezu alle \ erstorbenen der animistischen begibt er sich neben dem Gefäß in Tran­

Herkunft: Fer Kulturen zu), nicht aber aus den Niederhol­ ce und sucht den Nipakaus des Wassers ihr

Reichweite: RkW * 10 Meilen (für das Ge­ len oder einem der zwölfgöttlichen Paradiese. 'Gift' zu entreißen,

spür des nächsten Hinweises) Regeltechnisch handelt es sich zwar um die Auswirkung: Durch dieses Ritual wird Meer­

Ritualdauer: Zyklus Beschwörung eines Totengeistes (siehe Seite wasser genießbar gemacht, da sich während

Technik: Der Schamane benötigt hierfür 1870 mitsamt dem Dienst Besessenheit, je­ der Ritualdauer das gesamte Salz in einem

einen persönlichen Gegenstand oder einen doch sollten Sie als Spielleiter nur in den sel­ Klumpen auf der Tafel sammelt. Das Ritual

Körperteil (Haare, Fingernagel, Blut ...) der tensten Fällen eine Kontrollprobe "erlangen, wird nur in höchster Not angewandt, da die

Person, die gesucht wird. sondern hier eher von einem wohlwollenden Geister des Meeres es nicht gerne sehen.

.Auswirkung. Der Verzauberte findet die Geist ausgehen. so dass die Probe (fast im­ Ritualprobe: Geister bannen + 2 pro ange­

Spur seines Opfers, egal wie alt sie ist; im­ mer) automatisch gelingt. fangenen 10 ?\Iaß \Vasser

mer wieder findet er kleine Hinweise (die er Zum Verhalten und den ;'I!öglichkeiten eines Wirkungs dauer: augenblicklich

allerdings selbst deuten muss), die ihm den Geistes können Sie sich jedoch an dem auf Merkmale: Objekt

\\eg zum Opfer weisen (verlassener Lager­ den Seiten 204t: und 386ft: (Die Welt der
platz des Gesuchten mit zurückgelassenem Geister) Gesagten bedienen.
REißGRJl,ms FÄHRtE I I I P(S)

Gegenstand, Zeugen, die ihn gesehen ha­ Ritualprobe: Geister rufen, erschwert um die
Herkunft: Ni"

ben, ... ). Anzahl der Generationen. die zwischen dem


Siehe T-\GDFIEBER.

Ritualprobe: Geister rufen (wenn die ge­ Ahnen und seinem Nachkommen liegen:

suchte Person bereits länger als einen Monat zusätzlich erschwert nach Ernfernung und
REiTEIlDE~GEiST I I I IP ODERP+ P

verschwunden ist, wird die Probe nach Maß­ Maßgabe des ?'-Ieisters, wenn der Geist in der
Herkunft: Gob, Ork, Fer, Trz, Gja

gabe des Meisters erschwert: + I für zwei Dritten Sphäre gebunden ist.
Reichweite: Berührung

Xlonate, + 20 für ein Menschenalter, + 50 für Wirkungs dauer: Sobald er erschienen ist,
Ritualdauer: Großritual

Jahrhunderte). entscheidet der Geist, wie lange er zu bleiben Technik: Die Scham an in mischt rote Far­

Wirkungsdauer: RkP* Monate gedenkt. be mit ihrem eigenen Blut, bestreicht ihre

Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht Merkmale: Geiste}; Terställdigu}/g Handfläche damit und legt die Hand einem

G . ,eA.. ;J~.~ -~.---


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t~·· ',~ ~~.' . ~.'
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~-'C:l - ~J --~'
R!rvALlAVBEJU;i

Tier auf: Der Tiergeist muss vorher mit Fut­ Wirkungsdauer langsam in eine Schlange: Wirkungsdauer: bis zum nächsten Neu­
ter und beruhigenden Kräutern beschwichti­ Zuerst fallen die Haare aus, dann bekommt es mond (bzw bis ein SCIlLANGENFLUCII gewirkt
gt werden. In der Vorstellung der Schamanin schuppige Haut, eine gespaltene Zunge und wird) Wirkungen jeweils RkP* SR
entsteht ein Ableger ihres Wjassus Suulakai, starren Blick, es erhält zusätzliche Gelenke Merkmale: Eint1uss, Herbeirufung oder
der auf dem Tiergeist des Tieres aufsitzt und und wird spindeldürr. Schließlich verliert es Form, Objekt
reitet. Sie kann auch den Geist eines anderen Sprache und Erinnerungen und bewegt sich
Kriegers an ein Tier binden. nur mehr ziellos halb gehend, halb kriechend SCHLirIGERRVF IV I pp
Auswirkung: Das Tier wird zahm, brav und vorwärts. Sobald die Wirkungsdauer endet, Herkunft: Ach
anhänglich gegenüber dem Nutznießer des setzt die je nach Verwandlungsgrad bis zu ei­ Siehe WOLFSRUF.
Rituals (die LO steigt um die RkP*). Abge­ ner Woche dauernde Rückverwandlung und
richtet ist es damit allerdings noch nicht ­ es -besinnung ein. SCHOffiAS ~FT I I I S ODER..P
muss ihm erst noch beigebracht werden, was Ritualprobe: Geister binden + MR (er­ Herkunft: Trz
man von ihm will. leichtert um die übrigen RkP* von Schlan­ Reichweite: Berührung
Ritualprobe: Geister binden gengeist, s.u.) Ritualdauer: Großritual
Wirkungsdauer: RkP* Wochen Wirkungsdauer: RkP* Wochen für die Ver­ Technik: Der Shochzul gräbt seinen ganzen
Merkmale: Einfluss, Eigenschaften wandlung, etwa eine Woche Rückverwandlung Körper bis auf den Kopf über Nacht in den
Variante: Tairach-Priester nutzen Merkmale: Eint1uss, Form Boden ein und versucht, die Blutgeister der
dieses Ritual als GI-IARY.\K MARuKl Varianten: Dieses Ritual wird bei Medizin­ Erde in sich aufzunehmen (oder drängt sie
(wörtlich: 'Barbar des Anführers'), um männern ausschließlich während eines noch dazu, in einen eingegrabenen Trollzacker zu
ihre Streitoger an sich zu binden (die Pro­ wirksamen SCHUNGENGEISTES vollführt, da dringen).
be ist dann jedoch um die doppelte MR er­ dieser dabei in das Opfer übergehen muss (an­ Auswirkung: Die Kräfte der Erde erhöhen die
schwert). dere Kulturen rufen den Tiergeist während des Regeneration um RkP* Lep' außerdem steigt
Rituals). Dadurch endet zwar die Wirkurig des für je 10 RkP* die KO um einen Punkt.
RiMis VERPERJlElI IV 11. Schlangengeistes. dessen übrige RkP* (also die Ritualprobe: Geister aufnehmen (Ziel S)
Herkunft: Ork, Gab RkP* abzüglich der Anzahl der bereits hervor­ oder Geister binden (Ziel P)
Siehe M'cHAR UTR\K RJKAII - RJK.c\IS ALCHI­ gerufenen Wirkungen) erleichtern jedoch die Wirkungsdauer: augenblicklich (KO-Steige­
~IIE. Ritualprobe des Schlangenfluchs und die Ri­ rung bis zum nächsten Sonnenuntergang)
tualdauer sinkt. Der Schlangenfluch muss für Merkmale: Eigenschaften, Heilung
RilIDER.-R.-VF I I I IPP jede Tierart einzeln erlernt werden, üblicher­
Herkunft: Fer weise ist in jedem Stamm aber nur eine Form SCHVTZ DER.-jVRfE II 11.
Siehe WOLFSRUF. bekannt (Nivesen z.B, kennen überhaupt nur Herkunft: Niv, Gja, Ork, Gab
den \VOLFSFLUCH). Manchmal wird der Fluch Reichweite: Berührung
RYF DES SCHAffiAlIElI I I I I PPP im Zuge einer lebenslangen Verbannung auch Ritualdauer: Ritual
Herkunft: Ach permanent gesprochen (Grad V; Ritualdauer Technik: Die Schamanin schmückt die Jurte
Reichweite: RkW Meilen um eine Stufe erhöht). (oder Höhle, den Raum) mit kleinen Gaben
Ritualdauer: Kurzritual für die Pirtinaj (Beinspielzeug, Federn, Fell­
Technik: Der Schamane wirft sich tlach auf SCHLAlIGElIGEiST I I I I S schweife, Malereien) und bindet sie daran.
den Boden und fleht die Zshn Zlahh des Le­ Herkunft: \Vdm, Utu, Ach, Gja, Trz, Fer Auswirkung: Die Pirtinaj hält übelwollende
bens an, sofort alle Stammesmitglieder zu Reichweite: Berührung Geister (z.B. ruhelose Totengeister, mindere
ihm zu rufen. Ritualdauer: Großritual Dämonen, Kobolde, aber auch Unglück und
Auswirkung: Dieses Ritual wirkt Wie ein Technik: Der Medizinmann isst ein ge­ Missgunst; entspricht der Wirkung von ein­
REPTILEA auf alle in einem Radius von trocknetes Schlangenherz. rasiert sich alle fach geweihtem Boden; Seite 232) von der Jur­
Rk\V Meilen befindlichen intelligenten Ech­ Haare ab und windet sich in einem Kreis aus te fern. Bei einem eventuellen Umzug müssen
sen wesen , aber auch auf andere Reptilien. Schlangenknachen auf dem Boden. die Gaben am neuen Standort der Jurte genau
Dieses Ritual wird meist nur gewirkt, um Auswirkung: Der Schamane nimmt durch so arrangiert werden wie beim ersten Mal,
den gesamten Stamm zusammenzurufen dieses Ritual 'einen Schlangengeist in sich denn Pirtinaj lieben die Gewohnheit.
(meist bei einem Notfall wie einer dringend auf, welcher ihn bis zum nächsten Neu­ Ritualprobe: Geister binden
durchzuführenden Sühneopferung zur Be­ mond befähigt, einmal pro Tag (insgesamt Wirkungsdauer: RkP* Wochen
ruhigung eines H'Ranga), jedoch höchstens RkP* Mal) eine von zwei Merkmale: Antimagie, Dämonisch, Geister,
Ritualprobe: Geister rufen möglichen \\-irkungen hervorzurufen (siehe Eint1uss
Wirkungsdauer: RkP* Stunden unten). Er muss dazu keine weitere Ritual­
Merkmale: Einfluss, Herbeirufurig probe ablegen, sondern sich nur etwa 5 Mi­ SCHÜTZEITDE R9TTE I I I P
nuten lang konzentrieren. Herkunft: Gab, Ork, Niv, Ach
SCHLAIIGEITFLVCH IV I P Er kann entweder: alle Schlangen im Um­ Reichweite: Berührung
Herkunft: 'Vdm, Utu, Fer, Ach kreis von Rk\\-"'20 Schritt auf ein Ziel lenken Ritualdauer: Ritual
Reichweite: Berührung (entspricht dem REPTILE.-\) oder einem be­ Technik: Die Goblin-Schamanin bemalt
Ritualdauer: Ritual (während wirkendem liebigen Stück Holz die Eigenschaften einer einen Lederschild mit einem oder mehre­
Schlangengeist: Kurzritual) ihm bekannten Schlangenart verleihen, die ren Wildschweinen [Stieren (Ork), Wölfen
Technik: Der Medizinmann versetzt sich in seinem 'Villen folgt und sich um einen Geg­ (Niv), Schildkröten (Ach)]. Pro zusätzlichem
Trance, nimmt das Gebaren einer Schlange ner wickelt oder ihn zu beißen und vergiften Tier steigt der Grad des Rituals um L
an, berührt dann sein Opfer und haucht ihm sucht (Kampfwcrtc und Giftstute entspre­ Auswirkung: Jedes Tier Hingt bis zu RkP*/2
dabei den eigenen Atem ein. chen denen der Schlange, sind jedoch maxi­ +6 TP aus magischen Angriffen ab. Danach
Auswirkung: Das verfluchte Opfer verwan­ mal so hoch wie der Rk'V). ist es verbraucht und die Zeichnung ver­
delt sich innerhalb des ersten Viertels der Ritualprobe: Geister aufnehmen blasst.

...
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R.ttVALZAVBE~i
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Ritualprobe: Geister binden allem .\BERGL\L'BE) erschwert ist. Gelingt die gegen sind um RkP*/2 Punkte erleichtert.
Wirkungsdauer: RkP* Tage Probe, so bemerkt der Eindringling über­ Ritualprobe: Geister binden
Merkmale: Antimagie. Kraft haupt nicht. dass er eine Grenze überschrit­ Wirkungsdauer. RkP* Stunden
ten hat. Xlisslingt die Probe jedoch. so kann Merkmale: Einfluss
SEESCHLAnGEnIWF V I pp er nicht in die Zone eindringen. da er von un­
Herkunft: Ach erklärlicher Furcht überfallen wird. Fällt bei tÜR)': AVS FARjlEn IV I P
Siehe WOLFSRUF. der Probe gar eine 2U. entspricht die iVirkung Herkunft: Gob
einem HORRIPHOBL-S. Reichweite: Berührung
Sf trn mr DES nipAK,.,AV I I IP Kur wer sich zum Zeitpunkt des Rituals zu­ Ritualdauer. Ritual
Herkunft: Wdrn, Toc, Utu sammen mit dem Schamanen in der Tabuzo­ Technik: Zunächst werden Farben mit Blut.
Reichweite: Berührung ne aufhält, ist von der iVirkung ausgenom­ Speichel und Asche von Haaren bzw. Federn
Ritualdauer: Kurzritual men. Die Geister werden in die ii-arnzeichen des betreffenden Tiers gemischt. Dann malt
Technik: Der Medizinmann berührt das zu gebunden ~ um diese zu entfernen, ist eine die Schamanin damit ein naturgetreues,
befragende Objekt/ Wesen, versetzt sich mit­ "'lU-Probe mit dem doppelten oben genann­ lebensgroßes Bild des Tiers auf eine
tels eines Kräuterrauchs in Trance und stellt ten Xlalus erforderlich, Für jedes entfernte beliebige glatte Fläche und nennt dem
sich geistig auf den Nipakau ein. Zeichen sinken die RkP" der Zone jedoch Tiergeist ein Ziel für seinen Angriff
Auswirkung: Der Schamane kann mit den um 1 (erreichen sie O. ist der Zauber gebro­ ("r.lenschen, die diese Lichtung betre­
Sinnen des Objektes oder iVesens sehen chen). ten" oder "jeder außer mir, der meinen
und auch dessen 'Erinnerungen' im stillen Ritualprobe: Geister binden Rucksack anfasst" - der Auslöser darf je­
Zwiegespräche erforschen. Die Art der Ver­ Wirkungsdauer: RkP" Wochen doch nicht zu komplex sein).
ständigung hängt davon ab, was tatsächlich Merkmale: Einfluss Auswirkung: Sobald ein solches Ziel sich in
hinter dem Nipakau steckt, der nach Vorstel­ Varianten: Die Zone kann auf Rk\i- x3 einer Entfernung von Rk\V x 3 Schritt auf­
lung des Medizinmanns darin wohnt: Sollte Schritt (III) oder Rkii- xl 0 Schritt (IV) Radi­ hält. löst sich das Bild als durchscheinende
tatsächlich irgendeine Art von Geist- oder us vergrößert werden..Auch das Betreten der Tiergestalt und geht zum Angriff über. Das


Elementarwesen darin hausen, bestimmen Zone kann weiter erschwert werden: Jede zu­ Geistertier hat die Werte eines normalen Ex­
WIll
dessen Wahrnehmung und Bereitschaft die sätzliche Erschwerung der ?lIU-Probe um 3 emplars dieser Art, kann mit normalen V/affen
Kommunikation. Bei Tieren entspricht das Punkte erhöht den Grad verletzt werden und kämpft
Ritual dem TIERGEDANKEN, bei un­ der Liturgie um 1. bis zum Tode; danach ist
belebten Objekten dem OBJECTOVOCO das Bild 'verbraucht' und
(wobei durch Erforschung der Erinnerung tAVSCHPLATZ verschwindet.
des Gegenstandes pro SR die Antwort auf I I I I pp Ritualprobei Geister binden
eine Frage gewonnen werden kann). Ahn­ Herkunft: Toc. Wdm Wirkungsdauer:
liches gilt auch für Pflanzen, deren Wahr­ Reichweite: Rkvv Schritt Ra­ RkP* Tage
nehmungsvermögen sich aber auf Reize wie dius Merkmale: Hellsicht, Illusion
Licht, Wind, Feuchtigkeit oder Berührung Ritualdauer: Ritual Varianten: Das Ritual
beschränkt, und brauchbare (d.h. entspre­ Technik: Der Mediz in­ muss für jede Tierart
chend geordnete) Erinnerungen bewah­ mann schreitet den einzeln erlernt wer­
ren nur besonders alte Pflanzen wie große Tauschplatz ab und stellt den. Tiere, die deutlich
Bäume - allerdings finden sich in manchen die Totempfähle der be­ kampfstärker als ern
Pflanzen Mindergeister (die allerdings auch teiligten Handelsparmer Wildschwein sind (Bä­
kaum mitteilsamer sind). auf Dann ruft er die Gei­ ren, Tiger ...), können
Ritualprobe: Geister rufen (+ MR für Tiere, ster mit Kräuterrauch. Grad V oder VI erfordern
+0 für beseelte Pflanzen / Objekte, +3 für Tanz und Trommelklän­ (Meisterentscheid) .
unbeseelte Pflanzen, +6 für unbeseelte Ge­ gen herbei und bittet sie. die
genstände) Totempfähle zu bewohnen und tRiinK:!O m e ln t HEl\JlE

Wirkungsdauer: RkP* SR auf den Handel zu achten. I I I S

Merkmale: Hellsicht, Objekt, Verständigung Auswirkung: "er


auch immer auf Herkunft: Fer, Ork, Gob, Niv

einem solchen von guten Geistern be­ Siehe WEIDEGRÜNDE FINDEN.

t ABvzonE I I I .l wohnten Tauschplatz Handel treiben


Herkunft: Wdm, Utu, Ach, Fer will, wird von einer 'inneren Stimme' WECKRVF I I pp
Reichweite: RkW Schritt Radius (die manchmal auch tatsächlich als Herkunft: Ach
Ritualdauer: Großritual geisterhaftes Flüstern hörbar wird) Reichweite: Zone von max. RkW
Technik: Der Schamane umschreitet (bei zu einem gerechten Tauschhandel Schritt Radius
Sonnenuntergang beginnend) mehrfach das ermahnt: Alle Proben auf Überreden Ritualdauer: Ritual
Areal, das er zur Tabuzone erklären will, wo­ und Überzeugen, mit denen man Technik: Der Schamane
bei er Stein- und Knochensplitter verteilt, die seinen Handelspartner über­ weiht den Boden des Ortes,
Luft mit dem Rauch ausgewählter Kräuter vorteilen will (also mehr für an dem sich der Stamm zur
erfüllt und an geeignet erscheinenden Orten eine Ware bekommen oder Ruhe begibt, mit seinem
entsprechende Zeichen errichtet (meistens fe­ weniger dafür geben will, Blut (IW6 SP) und positi­
dergeschmückte und schädelgekrönte Stäbe). als sie wert ist). sind um oniert an geeigneten Stellen
Auswirkung: Wer immer das verzauberte RkP* Punkte erschwert. passende Edelsteine. um die
Gebiet betreten will, muss eine MU-Probe alle Überreden {Uigen}-Pro­ Zshn Zhlahh zur Wache
ablegen, die um die RkP* (und zusätzlich ben sogar um die doppelten anzuhalten.
um den Wert entsprechender Ängste wie vor RkP*. Proben aufScIJätun hin­ Auswirkung: Wenn
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RtfvALZAVBERJ;i
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Wesen, das größer als eine Eidechse ist, das sogar verschiedene \Vegzeichen voneinander WOLFSFLVCH IV IP
verza uberte Gebiet betritt, werden alle dort unterscheiden. Herkunft: Niv
schlafenden Achaz binnen weniger Augen­ Ritualprobe: Geister binden (erschwert um Siehe SCHLANGEN FLUCH.
blicke wach. Nach nur (IW20-RkP*) Akti­ die Anzahl der \Vegzeichen, die derzeit aktiv
onen stellt sich volle Handlungsfähigkeit ein sind) WOLFSR-VF II IPP "",
(die sonst durch tiefen Schlaf oder die Einbu­ Wirkungsdauer: RkP* Tage Herkunft: Niv
ßen von Kältestarre deutlich verzögert wäre). Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Ver­ Reichweite: RkW * 10 Meilen
Ritualprobe: Geister binden ständigung Ritualdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: RkP* Stunden (längstens Varianten: permanentes \Vegzeichen (Grad Technik: Die Kaskju malt sich eine weiße
bis zur Auslösung) V) Wolfsmaske auf das Gesicht, opfert den Ga­
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss betaj und tanzt mit der Knochenkeule umher
Variante: Die Orkland-Achaz wirken eine WEiDEGR-vnDE rfrrnsrr I I 18 und heult nach Art der Wölfe
mächtigere Variante, um sich während Herkunft: Fer, Ork. Gab, Niv Auswirkung: Die Schamanin ruft RkP*
ihres Winterschlafs zu schützen (III / Reichweite: Berührung Wölfe herbei. Wie lange diese brauchen, um
PPP; Ritualdauer: Zyklus; Wirkungs­ Ritualdauer: Zyklus ihren Standpunkt zu erreichen, bzw. ob über­
dauer: RkP* Monate). Technik: Der Nuransbär fastet drei Tage und haupt welche in der Nähe sind, entscheidet
Nächte und opfert von seinem eigenen Blut. der Spielleiter. ....~
WEG DES WinDES I I 18 Dann schlachtet er ein Tier aus seiner Herde Ritualprobe: Geister rufen
Herkunft: Niv, Gja, Trz und untersucht die Eingeweide. Wirkungsdauer: Üblicherweise brauchen
Reichweite: Berührung Auswirkung: Der Schamane erhält eine vage die Wölfe maximal (IO-RkP*) SR, um zur
Ritualdauer: Ritual Vorstellung davon, in welcher Richtung und Schamanin zu gelangen (rnin. I SR) - es sei
Technik: Die Kaskju reibt sich mit Bärenfett Entfernung sich die nächstgelegene frucht­ denn, sie sind in unmittelbarer Umgebung
ein und malt auf ihren Körper mit Asche die bare \Veide für seine Herde befindet. oder aber weit entfernt.
Zeichen der Gabetaj, um diese in sich auf­ Ritualprobe: Geister rufen + I pro Monat Merkmale: Herbeirufung, Verständigung
zunehmen. seit dem letzten Regen Varianten: Goblins kennen den WILD­
Auswirkung: Während der Wirkungsdauer
ist die Schamanin (oder eine andere Person)
Wirkungsdauer: augenblicklich
Merkmale: Eigenschaften
SCHWEINRUF (II), die Ferkinas den RiNDERRUF
(III, wirkt auf alle Haus- und Wildrindcr),

f
Varianten: Um mit TR~NKE :-IEINE HERDE
in der Lage, ohne zu ermüden im schnellen
Lauf (GSIO) alle Schnee- und Eisflächen (Ritualdauer: Großritual) Wasserstellen zu
die Achaz sowohl den SCHLINGERRUF (IV) als
auch den SEESCHLANGENRUF (V), die Toca­ f
zu überqueren, akrobatische Sprünge über finden, verzichtet der Schamane einen Tag muyac den HAIRUF (IV, wirkt auf alle Haiar­
Gletscherspalten zu wagen (At/zletik, Korper­ auf jegliche Flüssigkeitsaufnahme. ten), Orks den OGERRUF (IV) und die Gjals­
beherrschung + RkP*), und sogar gelegentlich kerländer den MAMMuTRuF (IV). Jede dieser
(jede Stunde einmal) für eine Minute ein un­ WiLD rt n o en I I I 18 Varianten gilt als eigenes Ritual und muss
einholbares Tempo (GS 20) anzuschlagen, Herkunft: Gab, Ork, Gja auch einzeln gelernt werden.
so dass es scheint, als würde sie über das Eis Reichweite: RkP* Meilen
hinweg fliegen. Dies ist oft die letzte Rettung Ritualda uer: Großritual lEiCHEn SETZEn I I I SPEZiELL
für einen Stamm, der jedoch die Botin oft das Technik: Die Goblin-Schamanin besteigt ei­ Herkunft: Toc
Leben kostet (pro Stunde Lauf erleidet die nen hohen Baum oder Felsen, mischt Haare Reichweite: 21 Schritt
Schamanin nach Ablauf der Wirkungsdan­ aus ihrem Fell mit weißer Farbe, streu t sie Ritualdauer: Großritual
er IW6-3 SP; wird die \Virkungsdauer auf in den \Vind und bittet die Windgeister, Technik: Während sein Floß mehrmals den
RkP* Tage aufgestuft, erleidet sie 2W ++ SP/ nach jagdbarem Wild Ausschau zu halten. Ort umkreist, an dem das Zeichen entste­
Tag). Nach dem Lauf ist sie - falls sie über­ Sie gibt den Geistern genug Zeit dazu und hen soll, begibt sich der Medizinmann in
lebt - vollkommen erschöpft und mit RkP* bemalt sich dann weiß, um sie zurück zu Trance, um befreundeten Geistern die Bot­
Punkten überanstrengt. locken. schaft mitzuteilen und sie zum Bleiben zu
Ritualprobe: Geister aufnehmen (in einer Auswirkung: Die Schamanin wird darüber bewegen.
fremden Landschaft (nicht in Eis und Schnee) informiert. ob und wo im Umkreis von einer Auswirkung: Mit diesem Ritual kann an
ist die Probe um +Punkte erschwert) Tagesreise sich jagdbares \Vild aufhält und einern beliebigen Ort ein unsichtbares Zei­
Wirkungsdauer: RkP* Stunden um welche Tiere es sich handelt. chen 'in der Geisterwelt' hinterlassen wer­
Merkmale: Eigenschaften Ritualprobe: Geister ruten den, das nur mittels Hellsichtmagie (BLICK
Wirkungsdauer: augenblicklich (sobald die INS GEISTERREICH, ODEM, OCULUS ...),
WEGZEiCHEn I IP Ritualda uer zu Ende ist) entsprechenden Liturgien (wie SICHT AUF
Herkunft: Niv, Gja Merkmale: Eigenschaften. Hellsicht M.-\DAS WEL!', UNVERSTELLTER BUCK) oder
Reichweite: RkW x 10 Meilen Varianten: Bei G.-\llE'-: DER Eiu», (nur Gab) einer gelungenen Probe auf Prophezeien oder
Ritualdauer: Ritual kauert sich die Schamanin in ein Erdloch Magiegespiir entdeckt werden kann (in jedem
Technik: Die Kaskju vereint einen Split­ und benutzt grüne Farbe. Dadurch erfährt sie Fall + RkP* für alle Nicht-Tocamuyac). Die
ter vorn Huf eines Karens, das Auge eines von den \Vjassus [uugabai. wo sich größere Botschaft kann verschiedene Formen an­
Schneehuhns und einen Fetzen Bärenfell Mengen nahrhafter Wurzeln, Eicheln, Nüs­ nehmen, ihr Inhalt muss in wenigen Worten
zu einern Talisman, ruft die Geister von se o.ä. auf oder im Boden befinden und wo formuliert werden. Die Tocamuyac nutzen
Wind und Frost und vergräbt das Zeichen im Kleintiere ihre Baue haben. dieses Ritual, um Häfen für ihre Stammesge­
Schnee. schwister zu kennzeichnen.
Auswirkung: Die Schamanin kann das Zei­ WiLDSCHWEinR-VF I I IPP Ritualprobe: Geister binden, erschwert um
chen nun jederzeit unter Aufwendung von I Herkunft: Gab die halbe Anzahl der Wörter der Botschaft.
AsP erspüren: Sie weiß, in welcher Richtung Siehe \VOLFSRl'F. Wirkungsdauer: RkP* Wochen
es liegt und wie weit es entfernt ist und kann Merkmale: Kraft, Metamagie. Umwelt
.lOR",ll DES BER,GLÖWEII II / S (Ferj .' Firunsbär ("ivi] aufdas Gesicht. -RkP* gelingen. um nicht augenblicklich in
Herkunft: Trz. Gja, Fer, Niv Auswirkung: Der Schamane fällt für die einen unkontrolliertcn BIlltrausch zu verfal­
Reichweite: Berührung Wirku ngsdaucr in einen Kampfrausch (siehe len (siehe WdH 261). Besitzt der Schamane
Ritualdauer: Kurzritual WdH 254. jedoch stehen ihm während der ohnehin diesen Nachteil, ist die Selbstbchcrr­
Technik: Der Shochzul ruft den Tiergeist an "'irkungsdauer die Kampfmanöver St1l1"1I1­ .,cllllngs-Probe nicht erleichtert, sondern um
und bittet ihn in seinem kalten Zorn in sich angriff. flllcht.echlag und .\'iederll'efen auch ein Zehntel der erlittenen SP sowie um die
herab, Dazu fügt er sich selbst Ritualwunden dann zur Verfügung. wenn er die entspre­ Anzahl der erlittenen Wunden erschwert.
zu (l W3 SP) und malt sich mit eigenem Blut chenden SF nicht beherrscht), Nachdem Ritualprobe: Geister aufnehmen
[Niv: mit grauer Farbe] die Maske eines Ber­ die Wirkungsdauer vorbei ist. muss dem \Virkungsdauer: RkP* x lO KR
glöwen [Schneelaurer (Gja) I Khorarnsbestie Schamanen eine Selb.,tbehen:;cllllng.'-Probe Merkmale: Eigenschaften

zu beschreiben..Andcrcrscirs soll damit aber auch eine Möglich­


WEi'fER.,E SCHAffiAITEITRj'fVALE
keit aulgezeigt werden, wie sich auf der Basis des umfangreichen
Wie Ihnen sicherlich bereits aufgefallen ist. ähneln manche Scha­ Sprüchekanons ohne großen Aufwand weitere Schamanenritu­
manenrituale in ihrer Wirkungsweise bestimmen Zaubern aus dem ale kreieren lassen.
Kanon der aventurischen Spruchzauberer. Dies ist auch kaum ver­ Denn die rituellen Uberlieferungen der einzelnen Sippen und
wunderlich, decken die im Liber Cantiones gesammelten über 260 Stämme sind weit individueller, als sich hier auch nur ansatz-
Formeln doch eine große Vielfalt möglicher Zauberwirkungen ab, In weise darstellen lässt: Weder sind die hier beschriebenen Rituale
der Tabelle unten finden Sie daher einige Zaubersprüche des LCD. innerhalb der ihnen zugeordneten Kulturen allgemein verbreitet,
die in ritueller Form auch bei manchen Schamanenkulturen zu fin­ noch konnten hier alle Varianten und besonderen Rituale berücksich­
den sind. tigt werden. die nur einzelnen Sippen bekannt sind. Bevor Sie aber
Wir haben uns für diese Kurzform entschieden. um einerseits Platz zu die Schaffung neuer Rituale erwägen, sollten Sie sich genau überle­
sparen und gleiche Zauberwirkungen nicht unnötigerweise doppelt gen. ob die von Ihnen gewünschte Wirkurig sich nicht mit einem der
hier bereits vorgestellten Rituale oder einer Variante davon verwirkli­
chen lässt.
DiE WVRlELII DES Dno t o errfo rn s

Die Schamanen der Ferkinas und Trollzacker kennen einige

Ri'tVALE AVF DER",BASis VOll .lAVBERSPR",VCHEII '.


Rituale, die sich in erstaunlich ähnlicher Form auch im Drui­
In der folgenden Liste ist jeweils der Name des Zauberspruches auf­
dentum finden. Tatsächlich ist die druidische Ritualmagie dem
geführt. wie er im LCD zu finden ist. Für entsprechende Schama­
Schamanismus dieser beiden Völker noch so ähnlich, dass mit
nenrituale sollte natürlich ein zur jeweiligen Kultur passender Name
der Ritualkenntnis (Ferkina-Schamane oder Trolizadecr-Schama­
ge\vählt werden, ebenso lässt sich eine passende schamartistische
ne} auch bestimmte Druidenrituale erlernt werden können: Na­
Technik leicht ergänzen. Grad, Ziel und Hcrkun]: des Rituals sind je­
mentlich TVtzchs der Herrschaft, Miniatur der Herrschaft, Kristall
weils angegeben. Die Ritualdauer ist unabhängig von den Angaben
der Herrschaft und TVtlrzel des Blutes (siehe Seite 132f.), nicht aber
des LCD immer 'Kurzritua l' (wenn nicht anders angegeben) - wird
die Dolchrituale sowie Amulett der Herrschaft, das ja eine zusätz­
durch Aufstufung auf 'Sporitanritual' verkürzt. gilt die für den Zau­
liche Merkmalskenntnis erfordert. Ist der Lehrmeister allerdings
ber angegebene Zauberdauer. Reichweite, AllSwirkung (= Wirkung)
nicht ein anderer Schamane, sondern ein Druide, werden die
und Wirkllngsdaller entsprechen denen des Zaubers, wobei anstelle
Lernkosten verdoppelt.
des ZtlV der Rk\V, anstelle von ZW" natürlich RkP* treten. Die Ri­
tualprobe samt eventuellen Zuschlägen ist jeweils angegeben, wobei

Zauberspruch Grad Herkunft Ritualprobe Anmerkungen

Abvenenurn I/PP alle bannen + Mod.

Adlerschwinge III I S alle aufnehmen muss für jede Tierform separat

gelernt werden; W.-d/lller: RkP* SR

Attributo HIP alle binden

Blick in die Vergangenheit IV IP/ZZ Ork rufen Wirkungsdaller: RkP" Stunden

Fluch der Pestilenz H+/P Wdm, Utu, Toc binden + I\IR Grad nach Krankheitsstufe: H (1-4)

I III (5-7) /rv (R-10) I V (11-15) lVI (16+)

Halluzination IIII P Fer, Trz. "'dm. um rufen +MR Wirkwlgsdaller: RkP"/2 SR

Harmlose Gestalt HIS Gob, Ach, Ork aufnehmen

Haselbusch IIII P Ach bannen Ritualdauer. Großritual (muss nach

Maßgabe des Meisters für große Effekte mehrmals gewirkt werden)

Herr über das Tierreich HIP alle außer Gob, Ni\' bannen + I\IR Grad nach GW: H (1-7) I III (8-14) I IV (15+)

Invocatio minor IIII P Utu. Ork, Ach rufen Riucaidauer: Ritual

Magischer Raub HI P Ork, Fer, Trz aufnehmen

Manifesto I/Z alle rufen

Sanftmut HI P Gob. Niv bannen +MR Grad nach GW: H (1-10) I III (11+)

Seelenwanderung IV IP Ach, Fer, \Vdm aufnehmen + Mod. Rcicluoeue: Berührung (sonst nur mit Geisterbote)

Tiergedanken HIP Fer. Trz, Gja rufen + I\1R WirklIngsdauer: RkP" SR

Wettermeisterschaft IV IZZZ alle bannen + Mod, Wirkungsdauer. RkP* SR

Zauberklinge HIP alle binden

Zwingtanz HIP Fer, Trz bannen +I\JR

RltVALZAVBEJU;i
.~
"~~~~

+Mod. für die im LCD aufgeführten Modifikationen steht. Bei einem


Zauber angegebene Varianten schließlich können vom Meister durch
Aufstufung um ein oder zwei Grade (jedoch ohne weitere Zuschläge)
zugelassen werden.
Diese Liste ist sicherlich nicht vollständig: eine Entsprechung zum
allem zur Bannurig böser Geister eingesetzt wird. (Siehe dazu das
Bannschwert auf Seite 1060

DiE ~ULEIIRi:TuALE
Der Knochen muss in einem von Neumond zu Neumond dauernden
1...
allgemeinen GEISTERRUF oder ein bei den Utulus verbreiteter Ritual von allen bösen Geistern gereinigt und vom Geist des Schama­
SKELETTARIUS-Effekt wären ebenso möglich wie LEIB DES nen durchdrungen werden. Zu diesem Zweck wird er mit geheimen
ELEMENTS-Varianten. Kräutermischungen behandelt (sei es durch Kochen, durch Einreiben
oder Räuchern), der Schamane schnitzt Zeichen, Runen und Orna­
mente in ihn hinein, umwickelt ihn mit Lederbändern, höhlt ihn aus,
DiE K.rrocHEn~EVLE füllt ihn mit Knochen- oder Edelsteinsplittern und lässt schließlich
»... ist als weitere bemerkenswerte Gemeinsamkeit dieser Völker die Kno­ seine Kraft: in ihn Hießen.
chen keule ihrer Schamanen zu nennen. Sie findet sich beim Nit/esen Erst eine geweihte Knochenkeule kann mit weiteren Keulenritualen
ebenso wie bei Ork und Waldmensch - selbst der Rotpelz glaubt an belegt werden. Diese folgen einer ähnlichen Zeremonie wie die Wei­
die Macht der Gebeine, obgleich er seine toten Brüder achtlos den he, dauern jedoch nicht einen vollen Mondmonat. sondern nur eine
Wiirmel7l zum Fraß uonoirfi.« Vollmondnacht. Bei sämtlichen Keulenritualen kommen die Modifi­ .. I

-Stratlms zu Angbar. Menschen und Nichtmenschen - Ein


phänotypischer Vergleich; Perzakis-Edition, 1022 BF
katoren nach Ort und Ritualbedingungen der scharnanistischcn Ritu­
alprobe zur Anwendung (siehe Seite 150). "
Die Knochenkeule ist das einzige magische Ritualinstr urnent, dessen
So sehr die Schamanen verschiedener Kulturen sich in der \Vahl von Kräfte nach dem Tod seines Besitzers erhalten bleiben und von einem
(Ver-)KIeidung, Bewaffnung und Ritualhilfsmitteln auch unterschei­ anderen Schamanen genutzt werden können. Bisweilen werden diese
den mögen, tragen sie doch alle ein Ritualinstrument als Zeichen ihrer Keulen dann oft über viele Generationen hinweg vererbt und bilden
Würde und zugleich wichtigsten Fokus für die Ausübung ihrer sogar das eigentliche Stammesheiligtum. Die Ritual­
Rituale. Zwar sind bei manchen Kulturen probe für die Uleihe der Keule ist um die Gesamt­
auch Schwerter und Szepter aus anderen zahl der bereits darin gebundenen pAsP erschwert
Materialien verbreitet, meist handelt es - dies gilt jedoch nur für den Fall, dass der mittels
sich aber um eine knöcherne Keule. Di­ RAr DER AHNEN in einen seiner Nachfahren ge­
ese wird aus dem großen Knochen (meist rufene Geist des Vorbesitzers zugegen ist.
dem Oberschenkel) eines Tieres geschnitzt, Sollte dies nicht möglich sein (da die Keule
das vom jeweiligen Volk als fast unbezwing­ von einem anderen Stamm erbeutet wurde
bar angesehen wird: Raubkatzen, Bären, Elefanten oder die entsprechende Kultur keinen Ah­
und große Echsen eignen sich hier besonders gut. nenkult kennt, wie etwa die Goblins), ist
Welche Tiere jeweils bevorzugt werden oder welche die Probe sogar um die doppelten Keulen­
andere Form das Ritualinstrument der entsprechenden pAsP erschwert.
Kultur hat, ist bei den schamanistischen Professionen Mit den unten präsentierten Keulenritualen
(WdH 234ff.) angegeben. Je nach Größe des Tieres wird kann der Schamane die Macht seines Ritu­
die Keule dort auch als 'klein', 'mittelgroß' oder 'groß" alinstrumentes dann vergrößern. Die meisten
eingestuft - die entsprechenden Kampfwerte finden Sie der dieser Rituale (alle außer Apport, Geist und Ulei­
folgenden Tabelle. hel können mehrmals auf die Keule gesprochen
Anmerkung: Auch wenn in diesem Kapitel stets von der werden, um dadurch höhere Boni zu erzielen - bis
'Knochenkeule' gesprochen wird, sind damit alle zum jeweils angegebenen Maximum. Misslungene
Arten von schamanistischen Ritualinstrumente ge­ Rituale können beliebig oft wiederholt werden, jedoch
meint - die Angaben sind sinngemäß auf die Sä- I kann in jeder Vollmondnacht nur ein einziges Ritual ge­
getischschwerter der Tocamuyac und Szepter der wirkt werden (unabhängig von seinem Erfolg). Das Fassungs­
Stamrnes-Achaz zu übertragen. vermögen einer Knochenkeule ist theoretisch unbegrenzt.

Neben der Knochenkeule führen manche Schamanen Neben den hier angegebenen Ritualen kann auch das Ritual Apport

auch ein etwa unterarmlanges Ritualmesser. das vor (siehe 106) auf die Keule gelegt werden.

Ki!.mPFWER.TE VOII sca amnnts-rts ca sm RiTUALGEAAT


Typ TP TP/KK Gew. Lg. BF INI WM DK Talent
Kleine Knochenkeule 1\V+2* 11/-+ 80 50 -+* 0 -1/-1 N Hiebwaffen
Mittelgroße Knochenkeule 1\V + 3 * 11/3 110 100 3" 0 0/-1 N Hiebwaffen
Große Knochenkeule"* 2\Y + 2* 1-+/2 220 ISO 2* -2 -1/-3 N Zh-Hiebwaffen
Sägefischschwert" * * lW+2* 12/3 60 110 5* -I -2/+1 N Schwerter
echsisches Szepter IW+3* 11/3 120 90 -+* -I 0/-1 N Hiebwaffen

*) kann durch Rituale verbessert werden.

**) Zweihandwaffe. kann ab KK 18 einhändig mit dem Talent Hiebwaffen geführt werden (TP/KK 15/3).

***) erleichtert die Manöver Binden und Entwaffnen (aus ..\ T oder PA) um 2 Punkte; bei einer gewürfelten 19 verhakt sich das Schwert
jedoch mit der \Vaffe des Gegners, sodass die nächste Aktion des Schwertträgers um 3 Punkte erschwert ist. Mit dem Sägefischschwert
muss im Kampfgegen Metallwaffen bei jeder gelungenen \Yaftenparade (egal ob mit dem Sägefischschwert oder der gegnerischen Waffe)
ein Bruchtest nach den Regeln von WdS 85 durchgeführt werden, ebenso bei jedem Einsatz gegen eine Metallrüstung, bei dem keine SP
erzielt werden (der Hieb also in der Rüstung hängen bleibt).
BAnn DER..~VLE Erschaffungskosten: 3\Y6 .-\sP. davon einer Xlal auf die Keule gelegt werden (mit jeweils
Voraussetzungen: Geister binden 11 permanent höherem Proben zuschlag und pAsP-Kosten).
Lernkosten: 150 AP Wirkung: Eine derart verzauberte Knochen­
Verbreitung: 4 keule hat in der Hand ihres Besitzers eine be­ K....R.f\FT DER..~VLE
Erschaffungsprobe: Geister binden sondere Kraft: \Yenn ihr Kopf ein magisches Voraussetzungen: Geister binden 7
+9/+ 12/+ 15 Artefakt oder eine magiebegabte Person be­ Lernkosten: 75 AP
Erschaffungskosten: 3W6 AsP. davon 1/2/3 rührt oder über eine Kraftlinie gehalten wird, Verbreitung: 4
permanent beginnt sie zu zittern und zu rasseln - und Erschaffungsprobe: Geister binden +3
Wirkung: Dieses Ritual erleichtert alle Kon­ zwar umso stärker. je mehr astrale Kraft: das ( + derzeitige m TP-Steigerung)
troll proben für Geister und Dämonen um 1 \\'esen. der Gegenstand oder die Zone besitzt. Erschaffungskosten: 3\\'6 Asp, davon belie­
Punkt. Es kann bis zu drei Mal auf die Keule Der Einsatz dieses Magiegespürs kostet keine big viele permanent
gelegt werden (mit jeweils höherem Proben­ AsP. seine Zuverlässigkeit hängt jedoch von Wirkung: Dieses Ritual erhöht die mTP
zuschlag und pAsP-Kosten). der Macht der Keule ab. Dazu wirft der Mei­ der Keule (siehe SRD 29). also die Scha­
ster verdeckt einen 1\\'20: Ist die gewürfelte denswirkung gegenüber Dämonen,
GEiST DER..~VLE Zahl kleiner oder gleich dem l\Iagiegespür­ Geistern etc. um 1 Punkt pro 3 ein­
Voraussetzungen: Geister binden 11 \\'ert (s.u.), rasselt die Keule bei Präsenz von gesetzten pAsP (maximal bis zu den
Lernkosten: 200 AP AE. Andernfalls bleibt die Keule unabhängig doppelten TP der Waffe, wobei jeder
Verbreitung: 3 davon ruhig (nur bei einer 20 rasselt die Keu­ W6 als 4 gezählt wird). Für je 3 dieser
Erschaffungsprobe: Geister binden (+ Be­ le auch ohne Präsenz von AE). Tarnzauber zusätzlichen mTP steigen auch die TP ge­
schwörungsschwierigkeit des \Vesens, +0 für (SCHLEIER DER U~\\1SSENHEIT) genüber materiellen Gegnern um eins; dies
einen Astralgeist, s.u.) oder antimagische Felder (HELLSICHT erhöht jedoch nicht das Maximum der mTP.
Erschaffungskosten: 4W6 Asp, davon belie­ TRÜBEN) senken das l\lagiegespür der
big viele permanent Keule um ihre ZfP*. I1ÄHE ZVR..I1ATVR..
Wirkung: Mit diesem Ritual bindet der Scha­ Der Magiegespür-Wert beträgt anfangs Voraussetzungen: Geister binden 7
mane einen Elementar- oder Ahnengeist (in RkP* /2 Punkte. jede weitere Anwendung des Lernkosten: 100 AP
seltenen Fällen auch einen Dämon) in die Rituals erhöht ihn um RkP*/4 bis zu einem Verbreitung: 4
Keule, den er zuvor mit entsprechenden Ri­ Maximum von 18 Punkten. Die Ritualprobe Erschaffungsprobe: Geister binden ,.
tualen gerufen und zu dieser Bindung über­ ist jeweils um den um den aktuellen Magie­ +5/+8/+ 12
redet hat. Dadurch wird die Knochenkeule gespür-Wert der Keule erschwert. Erschaffungskosten: 3VV6 Asp, davon 2 per­
zum Besessenen Artefakt (von einem Elemcn­ manent
targeist, Dschinn, Dämon oder Totengeist), HÄRtE DER..~VLE Wirkung: Dieses Ritual
in Ausnahmefallen auch zu einem Beseelten Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Scha­ erleichtert alle Kontroll­
Artefakt (von einem Astralgeist, wenn der mane) proben im Umgang mit
Meister entscheidet, dass der Ahnengeist kein Lernkosten: 50 AP Elementarwesen (der
realer Totengeist sein kann). Verbreitung: 5 entsprechenden Traditi­
Die LO entspricht RkP* + eingesetzte pAsP Erschaffungsprobe: Geister bin­ on) um 1 Punkt. Es kann
und kann durch Wiederholung des Rituals den + BF-Senkung / für Unzer­ bis zu drei Mal auf die Keu­
gesteigert werden (entsprechend Gespür der brechlichkeit: + 5 le gelegt werden (mit jeweils
Kettle). Regeltechnisch wird die Keule nun Erschaffungskosten: 1\\'6 höherem Probenzuschlag und
wie ein okkupiertes Artefakt mit eigener MR AsP pro BF-Punkt / für höheren pAsP-Kosten).
behandelt, das insbesondere eigene Magie Unzerbrechlichkeit: 3\\'6
einsetzen kann (siehe dazu auch SRD 17ff.). Asp, davon 1 permanent OPFER..K.EVLE
Ob dies nach dem Willen des Schamanen ge­ Wirkung: Mir diesem Voraussetzungen: Ritualkenntnis
schieht, hängt von der LO ab. Ritual kann der Bruch­ (Schamane), SF Blutmagie
Bei jedem künftig durchgeführten Keu­ faktor der Keule gesenkt Lernkosten: 100 AP
lenritual wird eine LO-Probe abgelegt. Bei werden. Jeder Punkt BF Verbreitung: 3
deren Gelingen ist die entsprechende Er­ kostet 1\V6 AsP und er­ Erschaffungsprobe: Geister binden + 7
schaffungsprobe um LO/2 erleichtert, bei schwert die Ritualprobe Erschaffungskosten: 4W6 AsP
Misslingen um denselben Betrag erschwert. um einen Punkt. Beträgt Wirkung: entspricht dem drui­
Misslingt ein Keulenritual, entscheidet eine der BF bereits -5, kann die dischen RitualOpferdolch (siehe
weitere LO-Probe, ob der Geist der Keule Keule mit diesem Ritual unzer­ Seite 134).
seine Wohnstatt dabei nicht verlässt (wobei brechlich gemacht werden.
es auch geschehen kann, dass übelwollende WEiHE DER..~VLE
Geister absichtlich in der Keule bleiben und HiLFE DER..~VLE Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Schamane)
dem Schamanen mit LO 0 ständig zur Last Voraussetzungen: Geister binden 7 Lernkosten: 100 AP
fallen). Lernkosten: 100 AP Verbreitung: 6
Verbreitung: 3 Erschaffungsprobe: Geister binden + 3 ( + be­
GESPVR..DER..~VLE Erschaffungsprobe: Geisterbinden +5/+8/+ 12 reits in der Keule gespeicherte pAsP)
Voraussetzungen: Geister binden 5 Erschaffungskosten: 3\\'6 AsP. davon 1/3/5 Erschaffungskosten: 3\V6 Asp, davon 1 per­
Lernkosten: 100 AP permanent manent
Verbreitung: 5 Wirkung: Dieses Ritual erleichtert sämtliche Wirkung: Dieses Ritual stellt ein geistiges
Erschaffungsprobe: Geister binden (+ derzei­ Rituale des Schamanen um 1 Punkt (nicht je­ Band zwischen dem Schamanen und seiner
tiger Magiegespür-\Vert) doch die Keulenrituale). Es kann bis zu drei Keule her, das es ihm später ermöglicht, sie
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weiteren Ritualen zu unterziehen. Ein Scha­ der Schamane stets, in welcher Himmels­ Erschaffungsprobe: Geisterbinden + 7/+ 10/+ 13
mane kann immer nur eine einzige Keule richtung sich seine Keule befindet, wenn er Erschaffungskosten: 3W6 Asp, davon 1/3/5
durch dieses Ritual an sich binden, und au­ von ihr getrennt wurde - und zwar bis zu ei­ permanent
ßer den hier aufgeführten Keulenritualen ner Entfernung von 2xRk\V (Geister binden) Wirkung: Dieses Ritual senkt die AsP- Kosten
kann der Schamane keine weiteren Rituale in Meilen. jedes Schamanenrituals um 1 Punkt. Es kann
auf die Keule sprechen. bis zu drei Mal auf die Keule gelegt werden
Eine solcherart geweihte Keule gilt als ma­ lAVBER-DER-~VLE (mit jeweils höherem Probenzuschlag und
gische 'Naffe, die in der Lage ist, auch viele Voraussetzungen: Geister binden 9 pAsP-Kosten). Die Rituale kosten jedoch
jener Wesen zu verletzen, die immun gegen Lernkosten: 100 AP stets mindestens 1 AsP, auch können keine
gewöhnliche Waffen sind. Außerdem weiß Verbreitung: 3 pAsP dadurch gespart werden.
;;'f$~'.--~i'Iiiit..... -&iQ5:-~'-.~'~- .. '~"",,@7-~i <&$CG~'.·'~~·.--;~Zil~:~:i"ij~'-.'IiiI"5ki&~~j>

DiE mAGiE DER.,GjALSI<J:IU-ÄnDER.,ti ER.,KJtiEGER.,


Die Fähigkeiten eines Durro-Dün erscheinen für einen gebil­
deten Reisenden aus dem Mittel- oder Horasreich klar als Zau­
er kann ein höherstufiges Ritual erlernen. Bevor ein Tierkrieger auf
eine dieser Questen geht, wandert er durch die Welt, um Erfahrung
,
~
berei. Für den Gjalskerländer sind sie jedoch nicht mehr und zu sammeln; er bereitet sich regelrecht auf die Queste vor. Es ist nicht
nicht weniger als der Beistand seines Odün, des Geistes, der ihn selten, dass er für mehrere Jahre durch die Welt zieht und nach er­
von Kindheit an begleitet. In diesem Sinne versteht er das Meister­ folgreicher Initiation wieder verschwindet, um sich auf die nächste
liandtoerh, zu dem er je nach Odün in verschiedenen Talenten befä­ vorzubereiten.
higt ist, auch eher als Bitte an den Geist, ihm seine Stärke zu leihen, Regeltechnisch bedeutet dies, dass auch viele Fähigkeiten des Tier­
und der Übergang zu den Übernatiirlichen Begabungen (die ebenfalls kriegers als Rituale bezeichnet werden, die der jeweilige Held als
von der Art des Tiergeistes abhängen, ist vollkommen fließend. Auch Sonderfertigkeit erlernen und dann über seine Ritualkenntnis (Durra­
Übertragungen tierischer Eigenschaften auf den Krieger sind üblich, Dün) aktivieren kann. Abhängig von den RkP* (also den bei der Ri­
bei erfahrenen Durro-Dün bis hin zum vollständigen Gestaltwandel, tualkenntnis-Probe übrig gebliebenen Punkten) kann dann auch die
und natürlich greift der OdOn bisweilen als Schutzgeist auf Seiten des Ausprägung der Fähigkeit stärker oder schwächer ausfallen,
Tierkriegers ein. Der Versuch einer Visionsqueste kostet die entsprechende Menge an
AP und zwar unabhängig von dem Ausgang der Queste. Dann muss
der Spieler mehrere Proben ablegen, die sich an der Queste orientie­
DiE mAGiEBEGABVTIG
ren und bei den Ritualen genannt sind. Wenn diese Proben gelingen,
DER."DvRR.o-DvTI im SPiEL hat der Krieger nun Zugriff auf die neuen Fertigkeiten. Bei Misslin­
Das Meisterhandwerk erstreckt sich auch auf bestimmte Eigenschaften gen hat er diese Fertigkeiten nicht, und er muss wenigstens bis zur
je nach Odün, Dabei muss vor der Probe angesagt werden, dass man nächsten Sonnenwende warten, um es wieder versuchen zu können.
AsP zur Verbesserung einsetzen will: Je 2 AsP bringen einen Bonus­ Bei jedem Folgeversuch sind die gleichen Proben abzulegen, es müs­
punkt auf die Probe. Auf diese Art und \Veise kann auch die Geschwin­ sen aber keine weiteren AP mehr investiert werden.
digkeit verbessert werden (nur Gebirgsbock, 3 AsP pro zusätzlichem
Punkt GS), ja sogar der natürliche Rüstungsschutz (cf AsP erhöhen DiE GABEIl DES ODVII
den RS für 1 SR um 1; maximal RS + 3). Die Verbesserung des Rau­ Jeder Durro-Dün kann in seinem Leben bis zu fünfVisionsquesten
fell-Talents kann entweder zu Beginn des Kampfes erfolgen, wobei je unternehmen. (Dabei ist es denkbar, dass noch weitere Questen fol­
3 AsP den TaW Raufell für die Dauer des Kampfes um 1 Punkt erhö­ gen, allerdings ist uns kein einziger solcher Fall bekannt. Wenn Sie
hen, oder aber vor eine einzelnen Aktion, wo bei dann 1 Asl? einem gute Ideen für weitere Odün-Rituale haben, dann lassen Sie sich nicht
Punkt Talentverbesserung für genau dieses Aktion entspricht. davon abhalten, weitere Questen und Rituale zu cntwickcln.) Die
Ein Durro-Dün hat nun aber nicht von Spielbeginn an alle Fähig­ erste dieser Questen hat ein Spieler-Durro-Dün bereits hinter sich,
keiten und Fertigkeiten, die sein OdOn ihm gewährt, zur freien Ver­ denn durch sie erhält er überhaupt erst den Status eines Tierkriegers
fügurig. Vielmehr muss er sich die Achtung und \Vertschätzung des und damit ZugritT auf die Meisterhandwerke. den Schutzgeist und
Geistes auf Visionsquesten (Seite 338f.) verdienen, die Übernatürlichen Begabungen, die in seinem Professions-Paket
Wenn ein Durro-Dün eine solche Queste erfolgreich abgeschlossen enthalten sind.
hat (was nicht immer sicher ist), erreicht er eine neue Stute der Ein­ Die Reihenfolge der Gaben, die er im weiteren Leben von seinem
weihung: Er erschließt sich eine neue Übernatürliche Begabung und OdOn erhält, sind festgelegt, er hat hier also keine Wahlmöglichkeit.
:'ET :"'_S'~·~'i&:.i:~W;'~---iiai,'Pik;'.-~-:i§ilii6;tii~h~-~i1K"~:;ü,~q"~~'·.-"iS'5"iC7§5'W??:zt
.. -~m1IWZ1i'

BLVT DES ODVII Lernkosten: 200 .-\P zungen, die normalerweise für die Sonder­

Voraussetzungen: SF Haut des Odün, Ritual­ Verbreitung: 3 fertigkeiten gelten, sind in diesem Fall außer

kenntnis (Durro-Diin) 10 Wirkung: Der Durro-Dün kann die Kräfte Kraft gesetzt.

Questenproben: Ritualkenntnis (MV / GE seines Odün anrufen und durch sich hin­ Außerdem erlernt der Tierkrieger im Verlauf

/ KK) + 5; Athletik +3; Selbstbeherrschung durchfließen lassen. dieser Queste eine vierte Übernatürliche Fä­
+ 3; jeweils eine Attacke und Parade mit ei­ Dies ermöglicht ihm den Zugriff auf be­ higkeit, also einen weiteren Zauber aus der
ner Waffe seiner \Vahl sowie in einer waffen­ stimmte Sonderfertigkeiten (in Ausnahme­ für sein Odün möglichen Liste (siehe WdH
losen Kampftechnik (auch dies ohne Einsatz fällen auch Vorteile), die den Eigenheiten des 16lff.).
von irgendwelchen AsP). Zwei dieser sieben gewählten Tieres entsprechen. Seine Bewe­ Aktivierungsprobe: MV / GE / KK
Proben dürfen je einmal wiederholt werden, gungen und sein Kampfstil werden dadurch Aktivierungskosten: 7 AsP
müssen aber spätestens beim zweiten Ver­ sehr tierhaft, was für Außenstehende recht Wirkungsdauer: für RkP* x 5 KR
such gelingen. erschreckend wirken kann. Die Vorausset- Merkmale: Eigenschaften
• ---~-

R.ttVALZAVBE~i

HAUCH DES Oo Orr Auch, wenn von der spieltechnischen \\'ir­ lieh weniger bereitwillig kommen, als wenn
Voraussetzungen: j\IU 12, IN 12, Ritual­ kung her nur ein bestimmtes Körperteil be­ sie gerade ausruhen oder in der Mittagssonne
kenntni,. (Durro-Dlln) 3 troffen ist, ist die rein optische Anpassung dösen. (Sprich: Alle diese Faktoren bleiben
Questenproben: keine doch weiter reichend und geht harmonisch Xlcistcrcnrscheid. )
Lernkosten: 100 AP in den menschlichen Körper über. \\'eiterhin kann der Durro-Dün ab sofort bei
Verbreitung: 7 Aktivierungsprobe: :\11." / KO / KK allen Talentproben, die nur diese Tierart bc­
Ritualprobe: keine Aktivierungskosten: -+ :\sP pro Verwand­ treffen (also z.B. Abrichten, Tierkunde) seinen
Wirkung: Der Odün gewährt dem Dur­ lung Ta\\- um 2 Punkte erhöhen, als wäre er in
ra-Dun Zugriff auf einige Fähigkeiten, die Wirkungsdauer: RkP* SR diesem Talent spezialisiert. Dieser Bonus gilt
typisch für das gewählte Tier ist. Diese Fä­ Merkmale: Eigenschaften, Form auch zusätzlich zu einer eventuell wirklich
higkeiten werden regeltechnisch als Meister­ vorhandenen Talentspezialisierung.
handwerk bzw. als Übematiirliclle Begabungen RYF DES On Grr Aktivierungsprobe: MU / CH / GE
gewertet (siehe 36ff.). Eines der Meisterhand­ Voraussetzungen: SF Blut des Odiin, Ritual­ Aktivierungskosten: -l AsP für die Ver­
werke betrifft jeweils eine körperliche Eigen­ kennt1li,. (Durro-Dün) 11 ständigung; 7 AsP für den Ruf
schaft, drei weitere beziehen sich auf Talente. Questenproben: Ritualkenntnis .xru / CH Wirkungsdauer: RkP*/2 SR für die
\Velche dies im Einzelnen sind, können Sie / GE) +7: Selbstbeherrschung +5; Sinnen­ \ crständigung: augenblicklich für den
den Beschreibungen der jeweiligen Odün schärfe + 5: Wildnisleben + 5; jeweils eine Ruf (wie lange die Tiere brauchen, um
ab Seite 169ft: entnehmen. Hinzu kommen Probe auf die Eigenschaften Mut. Charisma zu kommen, hängt von ihrer Entfer­
drei Zauber aus der bei der Profession (WdH und Gewandtheit (wieder um ohne magische nung ab)
161ff.) genannten Liste, wie bei Übernatür­ Hilfe). Drei dieser sieben Proben dürfen je Reichweite: Rk\V/2 Schritt für die Verstän­
lichen Begabungen üblich mit einem Start­ einmal wiederholt werden, müssen aber spä­ digung; RkP* x 100 Schritt für den Ruf
ZfWvon 3. testens beim zweiten \ 'ersuch gelingen, Merkmale: Hellsicht, Verständigung
Lernkosten: 100 ;\1'
HAUT DES OrrGrr Verbreitung: 3 SEELE DES Orsürr


Voraussetzungen: SF Hauch des osa», Ritu­
~., . alkemztni,. (Durro-Dz'in) 7
Wirkung: Der Durro- Dun kann sich mit
Tieren verständigen, deren Tierart der Odün
Voraussetzungen: SF Ruf des Odün, Ritual­
kenntnis (Durro-Dün) 15
MI
Questenproben: Ritualkenntnis (MU / KO symbolisiert. Dies entspricht in seiner Wir­ Questenproben: Ritualkenntnis (MU / IN
KK) +3; KÖlperbeherr,.chlll1g; Selbstbeben­ kung dem Zauber TIERGEDANKEN / GE) + 10; Selbstbeherrschung + 7; Wildni,.­
,,
schung; jeweils eine Probe auf jedes Talent, (LCD 257). und zwar ohne weitere RK-Pro­ leben +7; Tierkunde +5; jeweils eine Probe
das der Durro-Dün als Meisterhandwerk ben in beide Richtungen: Er kann also nicht +7 auf jedes Talent, das der Durro-Dün als
beherrscht - jedoch ohne Einsatz von Astral­ nur die Gedanken des Tieres lesen, sondern p,leisterhand\\-erk beherrscht - jedoch auch
punkten. Eine dieser sieben Proben darfeinmal ihm auch einfache Mitteilungen machen. hier ohne Einsatz von Astralpunkten. Vier
wiederholt werden, muss aber spätestens beim Die LO des Tieres entspncht dabei der Sum­ dieser sieben Proben dürfen je einmal wie­
zweiten Versuch gelingen. Sollten KÖlperbe­ me IO+RkP*. derholt werden, müssen aber spätestens beim
herrschung und/oder Selbstbeherrschung bereits Für jeden RkP über 12 hinaus kann der zweiten Versuch gelingen. Sollten Tierkunde,
Xleisterhandwerke des Durro-Dün sein, rnüs­ Held sogar ein weiteres Tier der gleichen Wildnisleben und/oder Sctbstbchcrrschung be­
scn die Proben nur einmal abgelegt werden. Art in die 'Unterhaltung' mit einbinden. reits Meisterhandwerke des Durro-Dün sein,
Lernkosten: 200 AP wenn er das möchte. Ob es allerdings sinn­ müssen die Proben nur einmal, jedoch alle
Verbreitung: 4 \'011 ist, sich gleichzeitig mit einer ganzen auf einen Zuschlag von +7 abgelegt werden.
Wirkung: Der Durro-Dun erhält die Fähig­ Rabenschar zu unterhalten, sei einmal da­ Lernkosten: 300 AP
keit, Teile seines Körpers zu verwandeln, so hingestellt ... Verbreitung: 2
Jass sie seinem Odün ähneln. Welche Kör­ \\Tenn der Krieger dies möchte, kann er sogar Wirkung: Der Durra-Dun ist seinem Odün
perteile dies sind, hängt von dem jeweiligen einen mentalen Ruf aussenden. der eventuell so nahe, dass er die Gestalt eines entspre­
Odün ab. Es sind jeweils drei unterschied­ in der Nähe anwesende Tiere der betroffenen chenden Tieres annehmen kann. Dieses
liche Körperteile möglich, wobei der Tier­ Tierart bittet, ihm zu Hilfe zu kommen. Wie Ritual entspricht dem Zauber ADLER­
krieger wählen kann, ob die Körperteile ein­ viele Tiere den Ruf hören. hä ngt natürlich SCHWINGE (LCD 16). Zusätzlich kann
zeln oder gemeinsam betroffen sein sollen. von der Situation und der Umgebung ab. der Tierkrieger auch noch einen fünften Zau­
Die RK-Probe ist unabhängig von der Größe Und wie viele davon dem Ruf wirklich fol­ ber aus der Liste seines Odüns auswählen.
der Verwandlung, die AsP-Kosten jedoch gen, ist auch von ihrer LO abhängig (die ge­ Aktivierungsprobe: MU! IN / GE
nicht. Die Verwandlung selbst dauert 7 Ak­ nauso ermittelt wird wie oben: 10+ RkP*). Aktivierungskosten: -+ AsP + 1 AsP pro SR
tionen, sie ist jederzeit willentlich rückgängig \\enn sie gerade beschäftigt sind (zum Bei­ Wirkungsdauer: nach AsP (vorher festlegen),
zu machen (und die Rückverwandlung dau­ spiel auf der Jagd oder ihren Nachwuchs maximal RkW SR
ert wiederum 7 Aktionen). schützen müssen), dann werden sie wesent- Merkmale: Form

DiE Oo Orr im Ei nz ar.n sn lange das genau ist, hängt von seiner Ausdauer
Im folgenden Text stellen wir Ihnen die verbreitetsten Odün vor. Zu ab. Meisterhandwerke in waffen losen Kampf­
den Meisterhandwerken ist noch anzumerken, dass jeder Durro-Dün talenten können entweder arn Anfang eines
auch über ein Eigenschafts-Xieisterhandwerk' verfügt: Hier ergeben Kampfes eingesetzt werden, woraufhin
je 2 AsP eine Erhöhung um I Punkt für eine Probe (bis maximal zu der entsprechende Ta\Y für diesen ge­
einer Verdoppelung). Ein Sonderfall ist der Gebirgsbock. der statt samten Karnpf urn I pro 3 AsP steigt,
der Eigenschaft seine GS erhöhen kann, und zwar für je 3 AsP um oder aber für eine einzige Aktion
I - ebenfalls bis zu einer Verdoppelung. Für ihn gilt diese Erhöhung - hier bringt jeder eingesetzte AsP
nicht für eine Probe, sondern für die Dauer von einem Sprint ­ wie eine Steigerung von I Punkt.
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-Z$ WiJtf :84'"

BÄ.R.
aber kräftige Krallen an ihnen. Dies hat einer­ Haut des Odün:
Hauch des Odün: KK, Raufen, Rillgen, Ze­
seits zur Folge, dass der Tierkrieger im waffen­ ~~'n Dem Durro-Dün wächst ein kurzes,
chen
losen Kampfbei Schlägen einen TP(A) mehr 'Il:~ aber dichtes Fell. Dies bringt ihm I
Haut des Odün: anrichtet (und wenn er barfuß kämpft, natür­ Punkt natürlichen RS und schützt ihn gegen
~ Dem Durra-Dun wächst ein zottiges, lich auch bei Tritten), außerdem kommt er Kälte und Feuchtigkeit.
\QJ~ dunkles Bärenfe1L Dies bringt ihm beim Klettern besser voran, da er leichter Halt 1!f\'l Aus der Stirn ~es Tierkriegers. wachsen
einerseits 2 Punkte natürlichen RS, anderer­ findet. Um wie viele Punkte die Klettern-Pro­ 'tL~ zwer Je zwei Spann lange Horner her­
seits schützt es auch gegen Kälte und Fcuch­ ben dadurch erleichtert werden. ist Meistercut­ vor. Wenn er einen Gegner mit einem Kopf­
tigkeit. scheidung, aber bei geeignetem Untergrund stoß angreift, verursacht er mit diesen Hör­
~~'O Die Hände des Ti~rkriege~s vcrwari­ können es bis zu RkP* /2 Punkte werden. nern lW6+ 2 echte TP. Außerdem erleidet er
.t).J~ dein sich In kräftige Bärentatzen. ~V Der Körper wird erstaunlich beweglich keinen Schaden, wenn der Gegner den Kopf­
Dadurch sinkt zwar seine FF um die 'lC...'~ und biegsam. Dies hat die gleichen stoß mit einer WatTe pariert. Er beherrscht
RkP* (nicht unter 2), aber dafür kann Auswirkungen wie der Vorteil Schlangen­ intuitiv das Kampfmanöver Kopfstoß, solan­
er fürchterliche Hiebe verteilen: Der mensch (WdH 256). ge er die Hörner hat, muss es also für diesen
Schlag mit einer solchen Tatze erzeugt Blut des Odün: Der Krieger erhält von sei­ Angriff nicht explizit erlernen.
IW6+4 echte TI', und er kann für nem Odün für diesen Kampf die Sonderfer­ '1-'7~ Die Füße des Durro-Dün verwandelt
Angriffe mit den Tatzen die waffen­ tigkeiten Aufmerksamkeit, Ausweichen I und 'iL~ sich in die Hufe eines Gebirgsbockes.
losen Manöver Gerade, Doppelschlag und Kampfim WtlSSer. Wenn er eine oder mehrere Dies gibt dem Krieger nicht nur einen si­
Schwitzkasten einsetzen, selbst wenn er sie dieser SF sowieso schon beherrscht, dann chereren Stand auf unsicherem Boden (cvtl,
nicht erlernt hat. Wenn er diese Manöver be­ erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus KÖlperbeherrscllllllgs-Proben je nach Unter­
reits beherrscht, werden sie durch die Tatzen der folgenden Reihe, über die er noch nicht grund um bis zu RkP*/3 Punkte erleichtert),
um jeweils RkP*/4 Punkte erleichtert. verfügt: Austoriehen II, Kampfreflexe. Auswei­ sondern erhöht seine GS um I (auch zusätz­
~ Das Gebiss des Kriegers verwandelt sich chen III, Kampfgespiir; Blindltamp]. Sollte er lich zu einer weiteren GS-Erhöhung durch
~iifl in ein Bärengebiss, und statt zu schrei­ all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, Mcisterhandwerk) und erzeugt bei einem
en gibt er ein bedrohlich wütendes Brummen steigt seine INI um 2 Punkte. Tritt IW6+ 2 echte TP. Unter der Wirkung
von sich. Abgesehen von dem erschreckenden dieser Verwandlung beherrscht der Durro­
Anblick ist er nun intuitiv in der Lage. im FiSCHOTTER..
Dun intuitiv die waffenlosen Manöver Tritt
Nahkampf einen Biss-AngritT durchzuführen. Hauch des Odün: GE; Schwimmen, Fi­
und Sprungtritt. Von den Auswirkungen kann
und crzeugt dabei IW6+4 echte TP. Auch schen/Angeln, Körperbeherrschung
er natürlich nur Gebrauch machen, wenn er
außerhalb des Kampfes kann ein solcher Biss Haut des Odün:
keine Schuhe trägt, die ihn übrigens auch
verheerend sein, denn die Kraft des Kiefers ~~;.:;D Dem Durro-Dün wächst ein sehr massiv in der Bewegung stören würden ...
entspricht der KK des Durro-Dün + RkP*/2. 'IlJ...'~ dichtes hellbraunes Fell. Dies bringt Blut des Odün: Der Krieger erhält von sei­
Blut des Odün: Der Krieger erhält von sei­ ihm einen Punkt natürlichen Rüstungsschutz nem Odün den Vorteil Herausragende Balan­
nem Odün die Fähigkeit, im Waffenlosen und schützt fast vollständig vor Feuchtigkeit, ce sowie die Sonderfertigkeiten Niedcru/erfen,
Kampf auch die Distanzklasse N ohne Ein­ aber auch vor Kälte. Sturmangriff und Wuclztscldag. Wenn er eine
schränkungen zu nutzen. Weiterhin erhält er ~~;'J Die Hände werden zu länglichen Fisch­ oder mehrere davon sowieso schon beherrscht,
die Sonderfertigkeiten J1illclztsch!ag und Nie­ ~'lli onerpfoten mit Krallen und Schwimm­ dann werden sie jeweils durch die Vorderste
denccrfcn sowie die Waffenlose Kampffertig­ häuten zwischen den Fingern. Im \VaffenJosen aus der folgenden Reihe ersetzt, über die er
keit Hammerfaust. Wenn er eine oder meh­ Kampfrichtet der Durra-Dun damit echte SP noch nicht verfügt: Umreißen, Kampfgcspüi;
rere der SF sowieso schon beherrscht, dann an und er kann sich im Wasser deutlich ge­ Aufmerksamkeit, Finte, Klingensturm. Sollte
werden sie durch die jeweils Vorderste aus wandter bewegen: Alle Schwimmen-Proben er all diese Sonderfertigkeiten bereits besit­
der folgenden Reihe ersetzt, über die er noch sind um RkP*/3 Punkte erleichtert. zen, steigen seine TP um I Punkt.
nicht verfügt: Hammerschlag, Befreiuncs­ ~~ Dem Tierkrieger wächst eine lange
schlag, Doppelongriff Kampfreflexe. Sollte er '!l1..~ Schnauze mit zahlreichen Schnurr­ R.,A.BE
all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, haaren ..-\ußerdem kann er den Kopf auch um Hauch des Odün: IN, Sinnenscharfe. Fähr­
steigen seine TP um I Punkt. 90° nach oben drehen, SO dass er insbesondere tensuchen, Orientierung
beim Schwimmen nach vorne sehen kann. Haut des Odün:

FEVERJIlOLCH Besonderheiten durch Blut des Odün: Der 7~~'~\ Die Augen des Kriegers werden zu

l1...' großen, schwarzen Vogelaugen. Durch


1..
Hauch des Odün: GE. Sich Je,:,teckell, Klet­ Durro-Dün wird sehr gelenkig und t1ink.
tern, Schleicheil Er erhält den Vorteil Schlangenmensch und sie erhält er einen Bonus von RkP*/2 Punk­
Haut des Odü n:
die Sonderfertigkeiten Kampf im Wtuser und ten auf Sinllensclzälfe-Proben, wenn es ums
~'Sl Die Haut färbt sich dunkelgrün bis
Untenoasserkamp]. Besitzt er bereits eine oder Spähen gehl. Zusätzlich kann der Krieger
1 . erdfarben, was in den meisten Ge­ mehrere dieser Sonderfertigkeiten. erhält er seinen Kopf um 180 Grad drehen.
genden eine hervorragende Tarn ung ergibt: stattdessen die jeweils Vordersie aus der fol­ ~'Sl1 Dem Durro-Dün wächst am ganzen
Es ist um RkP*/2 schwieriger, ihn zu entde­ genden Reihe, über die er noch nicht verfügt:'!lJl Körper ein dichtes schwarzes Feder­
cken, wenn er sich entsprechend verbirgt. Di­ Ausweichen II, Kampfreflexe. Ausioeichcn III, kleid. Dies schützt ihn nicht nur vor Wind
ese Tarnung erstreckt sich natürlich nicht auf Kampfgcspiu: Besitzt er bereits alle diese Son­ und Feuchtigkeit, sondern ermöglicht es ihm
Kleidung und Ausrüstung, so dass der Effekt derfertigkeiten, so erhält er den Vorrcil Flink sogar ein Stück weit, einen Sturz abzumil­
des Rituals deutlich eingeschränkt sein kann. (ein weiteres ~[al). dern: Die in so einem Fall nötige Kiirper­
wenn er nicht angemessen gekleidet ist (Mci­ beherrschullgs-Probe ist um RkP*/3 Punkte
sterentscheid) . GEBiR.GSBOCK.
erleichtert. Wenn er versucht, besonders
'1'~ Hände und Füße werden beweglicher Hauch des Odün: GS. Athletile, Klettern,
weit zu springen, erhöht das Federkleid die
'iL~ und kräftiger, außerdem wachsen kurze. Raufen
Sprungweite um 2 Spann pro RkP*. All diese
RttVALlAVBE~i

Vorteile kommen nur zum Tragen. wenn der mit einer kurzen Hose oder einem kurzen Ein solcher Angriff wird als Kopfstoß gewer­
Tierkrieger höchstens mit einer kurzen Hose Rock bekleidet ist. tet. das nötige Xlanöver beherrscht er intuitiv.
oder einem kurzen Rock bekleidet ist. Besonderheiten durch Blut des Odün: Der '';:1 Die Nase des Tierkriegers ve[\\'a~delt
'~'O Aus Nase und Mund des Tierkriegers Krieger erhält die Sonderfertigkeiten Ausu-ci­ lb.-", sich in einen Schweinerüssel. Damit er­
'(C~ wird ein graßer schwarzer Schnabel. chen I, .1Ieisterp,l1'<lde. Finte und Schnelleichen. hält er einen Bonus von RkP*/2 Punkten auf
Die Kraft dieses Schnabels, um Dinge zu \\'enn er eine oder mehrere dieser SF sowieso Sinnenschiife-Proben, wenn es um Geruchs­
zerbeißen oder zerbrechen. entspricht der schon beherrscht. dann werden sie durch die wahrnehrnung geht. Auf diese Weise kann er
KK des Kriegers + RkP* /2. Außerdem kann jeweils Vorderste aus der fokenden Reihe er­ sogar Fährten verfolgen wie ein Spürhund.
der Durra-Dun nach einem Gegner 'picken'. setzt. über die er noch nicht verfügt: Geerelter Blut des Odün: Der Krieger erhält von seinem
Dies wird abgehandelt wie ein Biss. und bei Stich, Austoeicbe» JI. Todesstoß. K<lmpfreflexe, Odün die' orteile Eisern und Kampfrausch so­
einem Treffer erzeugt der Krieger 1\\'6+2 Austceichen III. Sollte er all diese Sonderter­ wie die Sonderfertigkeiten Sturmangriff, AIIS­
echte TP. Das entsprechende Kampfmanö­ tigkeiten bereits besitzen. steigt seine E\I um fall und /ll,dltSclzlag. \\enn er eine oder meh­
ver beherrscht er in der verwandelten Ge­ 2 Punkte. rere davon sowieso schon beherrscht, dann
stalt intuitiv. Sprechen kann der Krieger mit wird sie durch die jeweils Vorderste aus
einem Schnabel allerdings überhaupt nicht. ViELFRAß der folgenden Reihe ersetzt, über die er
jeder Versuch endet in einem unartikulierten Hauch des Odün: :-'IC; Raufen, Klcucrn, Be­ noch nicht verfügt: Niedertuelfen, Finte,
Krächzen. törell Umreißen, Befreiungsschlag. Sollte er all
Blut des Odün: Der Krieger erhält von sei­ Haut des Odün: diese Sonderfertigkeiten bereits besit­
nem Odün die Sonderfertigkeiten Defensiuer ~l Dem Durro-Dün wächst ein dichtes zen, steigen seine TP um I Punkt.
Kampfstil. Meisterparade. Finte und Gezielter '1l1J~ Fell. welches einen RS von 2 Punkten
Stich. Wenn er eine oder mehrere dieser SF gewährt und auch vor Kälte schützt. WOLF
sowieso schon beherrscht, dann werden sie "1';~ Das Gebiss des Kriegers verwandelt Hauch des Odün: GE, Athletik, Raufen,
durch die jeweils Vorderste aus der folgenden tLlj sich in ein Vielfraßgebiss. Er ist nun in Schleichen
Reihe ersetzt, über die er noch nicht vertilgt: der Lage. im Nahkampf einen Bi..-..--Angriff Haut des Odün:
Aufmerksamkeit, Austociclien L Todesstoß, durchzuführen. und erzeugt dabei 1\\'6+3 "f~ Dem Durro-Dün wächst ein zottiger
Ausu/eichen II. Sollte er all diese Sonderfer­ echte TP. ~\~ Wolfspelz. Dies bringt ihm einerseits 2
tigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um '.r:~ Die Hände und Füße des Tierkriegers Punkte natürlichen RS, andererseits schützt
2 Punkte. '(L'i., verwandeln sich in Tatzen mit Krallen. es auch gegen Kälte und Feuchtigkeit.
Mir diesen kann er im Watfenlosen Kampf ~"QJ Das Gebiss verwandelt sich in ein
SCHnEEEVLE einen TP mehr anrichten ..Auch kann er sich U 'Volfsgebiss, und statt zu schreien gibt
Hauch des Odün: IN; Orientierung, Klatern, enorm leise auf diesen fortbewegen. Hat er der Krieger ein bedrohliches Knurren von
Sinnenschürfe keinerlei Schuhwerk an den Füßen sind alle sich. Abgesehen von diesem erschreckenden
Haut des Odün: Schleichen-Proben für ihn um RkP* /3 Punkte Anblick ist der Krieger nun auch intuitiv in
'~~ Der Kopf des Tierkriegers verwandelt erleichtert. der Lage, im Nahkampf einen Biss-Angriff
'tL!~ sich in den einer Eule. Ihm wachst ein Besonderheiten durch Blut des Odün: Der durchzuführen, und erzeugt dabei lW6+ 3
kleiner Schnabel und große Eulenaugen. Er Krieger erhält den Vorteil Kampfrausch und echte TP. Auch außerhalb einer Kampfhand­
erhält einen Bonus von RkP*/4 auf alle Sin­ die Sonderfertigkeiten Aufall und Sturm­ lung kann ein solcher Biss verheerend sein,
nenschärfen-Probcn, die sich auf Sehen oder angriff Besitzt er bereits eine dieser Sonder­ denn die Kraft des Kiefers entspricht der KK
Hören beziehen. Außerdem kann er den fertigkeiren, 50 erhält er stattdessen die erste des Durro-Dün + RkP*/3.
Kopf um 1800 drehen. Sonderfertigkeiten der folgenden Liste, die er ~\tjl Die Nase des Tierkriegers verwandelt
. Die Hände des Durra-Dun werden zu noch nicht kennt: Xiederwelfell, Umreißen, '!!:L.~ sich in eine Wolfsschnauze. Damit er­
'tt scharfen Eulenkrallen. Er richtet da­ Befreiungsschlag. Sollte er all diese Sonder­ hält er einen Bonus von RkP*/2 Punkten auf
mit einen TP mehr im Waffenlosen Kampf fertigkeiten bereits besitzen, steigen seine TP Sinllellscllälfe-Proben, wenn es um Geruchs­
an und kann auch echte TP statt nur TP(A) um 1 Punkt. wahrnehmung geht. Es ist ihm auf diese Weise

m
verursachen.
Durra-Dun wächst am ganzen Kör-
I \, per ein schneeweißes Federkleid. Dies
WiLDSCHWEin
Hauch des Odün: KO, Raufen, Sclbstbclrerr­
möglich, nach Wolfsart Fährten zu verfolgen.
Blut des Odün: Der Krieger erhält von sei­
nem Odü n je einen Punkt auf den AT- und
schützt ihn nicht nur vor Wind und Feuch­ schung, Sinncnscliärjc PA-Basiswert sowie die Sonderfertigkeiten
tigkeit, sondern ermöglicht es ihm sogar ein Haut des Odün: Finte, Kampfreflexe und AuJinerksamkeit.
Stück weit, einen Sturz abzumildern: Die in , Dem Durro-Dün wächst ein kurzes. \\'enn er eine oder mehrere davon sowieso
so einem Fall nötige Körperbeherrscllungs-Pra­ 'lL raues Fell. Dies bringt ihm einerseits 2 schon beherrscht, werden sie durch die je­
be ist um RkP* /3 Punkte erleichtert. 'Venn er Punkte natürlichen RS. andererseits schützt weils Vorderste aus der folgenden Reihe er­
versucht, besonders weit zu springen, erhöht es auch gegen Kälte und Feuchtigkeit. setzt, über die er noch nicht verfügt: Kampf
das Federkleid die Sprungweite um 2 Spann --r:~Aus dem Unterkiefer des Kriegers gespiil; Niederwerfen, Ausfall, Ausweichen II.
pro RkP*. All diese Vorteile kommen nur 11JI wachsen gewaltige Hauer. Bei einem Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits
zum Tragen, wenn der Tierkrieger höchstens Angriffmit ihnen erzeugt er 1"'6+ 2 echte TP. besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.

DiE mAGiE DES BLVTGEiST-BESESSEITEIT


Der Besessene ist ein Vicrtclzaubcrcr, dessen besondere Magie dar­ Er verfügt über der aventurischen Wissenschaft unerklärliche Fä­
in besteht, von einem Blutgeist besessen werden zu können - dem higkeiten; wir folgen hier in unserer Beschreibung der \Veltsicht der
Glauben der Fcrkinas nach eben genau den nur zhiilach. (Sprich: Ferkinas.)
----.
.t~+t ~"~4-- ~ ~-~; .t:--.---------'-.--~._ _._~ _--.__._.-----.­
"JI . -.J::J;.. J'~~~'- Df ~_.. _--~"··
~ll;;f1.l!t.. ~,~.
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'v T V ALZA VBERJOi ' .
:­ " .', ,""~,i ~:~~,,"r.-~.-_
..

DiE BESiTZER..,GREiFVlIG
Um die Besessenheit einzuleiten, muss der Anach-Nür währcnd eines
.\ '! etwa einstündigen Rituals ein Tier opfern, dessen Blutgeist er aufneh­
. 'i'~i.
{.
! .:d
' men will. Dieses Ritual kostet 7 Asp, welche meist durch Blutmagie
K~
R ' .
[ bezahlt werden (siehe 3-1(), In diesem Falle können ein Fünftel der
Lebensenergie des Tieres in Astralpunkte umgewandelt werden. Eine
Probe für die Durchführung ist nicht notwendig. Sehr wohl jedoch
für die Anwendung der Blutmagie (siehe dort). Die Besitzergreifung
r und die damit einhergehende Bereitstellung von Kräften hält bis zum
nächsten Neumond an.
Sofort nach der Inbesitznahme muss der Ferkina-Besessene versu­
chen den Tiergeist unter Kontrolle zu halten (s.u.).

DiE ~R1iFtE DES BESESSElIElI


Ein Besessener beherrscht Magische Mcistcrhandiocrk«, und
zwar in der besonderen Form, dass die Talente, die von die­
sem Vorteil betroffen sind, von der Tierart abhängen, dessen
nur zMilach er gerade in sich trägt. In diesem besonderen Falle
sind auch warfenlose Kampftalente möglich. Hierbei gilt, dass die
Verbesserung des Talents entweder zu Beginn des Kampfes erfolgen
kann, wobei je 3 AsP den Ta\V Raufen für die Dauer des Kampfes um
I Punkt erhöhen, oder aber vor eine einzelnen Aktion, wo bei dann
I AsP einem Punkt Talentverbesserung für genau dieses Aktion ent­
spricht. Weiterhin erlangt er mit dem Blutgeist auch die Möglichkeit
Proben auf eine von der Tierart abhängige Eigenschaft unter Einsatz
von Astralenergie erleichtern. Hierbei muss vor der Probe angesagt
werden, dass AsP zur Verbesserung eingesetzt werden sollen. Je 2
AsP bringen einen Bonuspunkt auf die Probe, jedoch versucht der
Besessene unterbewusst, die Probe auf jeden Fall gelingen zu lassen,
was darin resultieren kann, dass alle AsP in diese eine Probe t1ießen nächsten Besessenheit durch einen Blutgeist der gleichen Art wieder
(Selbstbehemdumgs-Probe + Kontrollwert). zur Verfügung steht.
Jeder Tierart sind zudem zwei Übernatürliche Begabungen zugeordnet,
die der Anach-Nür einsetzen kann, wann immer er 'den passenden
DiE GEFAHREIl DER..,BESESSElIHEir
Blutgeist in sich trägt'. (Hier, wie auch bei den Meisterhandwerks-Ta­
lenten, kann der Meister natürlich passend variieren, siehe unten. Es Die Besessenheit durch den Blutgeist birgt neben den oben genannten
ist hierdurch jedoch nicht möglich, Flugfähigkeit oder Wasseratmung Kräften auch gewisse Gefahren. Im Blutrausch verhält sich der Anach­
zu erlangen -- einmal davon abgesehen, dass Fische ohnehin blutlos Nur neben den üblichen Auswirkungen wie ein aggressives Tier der
sind.) Diese Begabungen sind während der einmonatigen Besessen­ Art, dessen Geist er in sich trägt und greift daher meist die Umgebung
heit durchaus mit AP steigerbar. Diese Steigerung ist sowohl an den mit bloßen Händern (oder auch Krallen oder Pranken) an.
Zauber als auch die Tierart gebunden, so dass der höhere \\Tert bei der Einmal pro Tag (je nach Tier, z.B. zum Einbruch der Nachteil),

Als von Blutgeistern beseelt und damit potentielle Quellen eines nur zMilach gelten alle kampfstarken, warmblütigen Tiere. Bei den Fcrki­
nas arn beliebtesten sind jedoch (in absteigender Reihenfolge): Stier, Khorarnsbestie, Berglöwe, Widder, Rashtulsluchs

Tier KW Meisterhandwerke Körperli. Merkmale Übernatürl. Begabung


Stier 7 KK; Athletik, Körpcrbeh., Raufen Hörner, Fell, Phallus Horriphobus, Lunge des Leviaran
Khoramsbestie 5 KO; Athletik, Körperbeh., Raufen Reißzähne, Fell Movimento, Zaubernahrung
Berglöwe 5 MU; Klettern, Raufen, Schleichen Mähne, Krallen Axxeleratus, Standfest
Raschtulsluchs 5 IN; Schleichen, Sich Verst., Sinnensch. Ohren, Krallen Adlerauge, Sensarracco
Widder -I GE; Klettern, Rauten, Betören Hörner, Fell, Phallus Arrnatrutz, Levthans Pracht
(wie Satuarias Herrlichkeit)
Wildkatze 5 GE; Akrobatik, Klettern, Schleichen Fell, Schnurrhaare, Krallen Hexenkrallen, Katzenaugen
Sandlöwe 5 1\IU; Athletik, Rauten, Schleichen Mähne. Krallen Axxeleratus, Sensattacco
Höhlenpanther -I KO; Schleichen, Sich Verstecken, Sinnenschärfe Fell, Mähne, Krallen Katzenaugen, Spurlos
Mungo 3 GE; Körperbeherrschung. Sich Versrecken. Ringen Fell, Krallen Klarum Purum (nur selbst), Armatrutz
Khoramswühlcr 6 KO; Körperbeherrschung. Sich Verstecken, Raufen Zähne, Fell Eiseskälte, Hexengalle
Gepard -I GE; Athletik, Klettern, Körperbeherrschung Fell, Krallen Axxelcratus, Krötensprung
Sandwolf 5 KO; Körperbeherrschung, Rauten, Schleichen FeiL Krallen Movimento, Lunge des Leviatans
Hengst -I KO; Athletik, Körperbeherrschung. Tanzen Hufe, Mähne Axxcleratus, Movimento
Warzennashorn 6 KK: Athletik, Körperbeherrschung. Raufen Horn, Haut Arrnatrutz, Eiseskälte
Gebirgsbock 3 GE; Akrobatik, Klettern, Raufen Hörner, Fell Krötensprung, Standfest
-
sobald der Besessene in Kontakt mit warmen Blut gelangt (z.B. bei be ablegen. Diese Probe kostet ihn 7 .-\sP und l\V6 Punkte Erschöp­
Anwendung von Blutmagie) oder ein Blutrausch abklingt. muss der fung. .\Iit dem Verlassen des Geistes zum nächsten Neumond sind
Anach-Nür entweder -l AsP zahlen oder eine Seibsrbchcrrschungs­ diese Gefahren bis auf eine gebannt: Gerät der Besessene in einen
Probe ablegen, die um den zum Tier gehörigen Kontrollwert (siehe Blutrausch. egal wie lange die letzte Besessenheit zurückliegt. so ver­
Tabelle, je nach 'Mächtigkeit' des Blutgeistcs) erschwert ist. (Dies ist hält er sich im Kampf wie das Tier. dessen Geist er zuletzt in sich
auch der Grund dafür. dass sich die Anach-Xür, von rituellen Anläs­ aufgenommen hat.
sen abgesehen, rein vegetarisch ernähren.) Misslingt diese Probe. so Die Legende berichtet im übrigen. dass ein Besessener, der versucht,
übernimmt der Tiergeist für die nächsten 2\\'6 Stunden die Kontrolle einen weiteren Blutgeist in sich aufzunehmen. bevor sein mir zhülach
über den Körper und Geist des Besessenen. Er erhält dadurch die in entwichen ist. dies durchaus tun kann. allerdings wird dann er selbst aus
der Tabelle genannten körperlichen Merkmale und verhält sich wie seinem Körper gedrängt und vergeht, für immer in dieser \Velt gefangen
ein entsprechendes Tier seiner Art.lIIisslingt die Probe deutlich (mehr und damit auf e\Yig von den Verheißungen des Jenseits ausgeschlossen.
als 7 Punkte daneben oder Patzer). so verfallt der Anach-Xür sofort in Kein \Vunder also. dass kein Ferkina auf den Gedanken käme, dem
einen Blutrausch (an dessen Ende wieder eine Probe steht). Gelingt Wahrheitsgehalt dieser Legende nachzugehen. (Und da die Rituale
die Probe knapp (weniger TaP* als der Kontrollwert des Tieresi. so immer in der finsterer, :"eumondnacht durchgeführt werden müs­
behält der Besessene einige körperlichen und geistigen Eigenarten des sen. ist dies ohnehin unter normalen Umständen nicht möglich.)
Tieres (je nach Höhe der TaP* - je mehr desto geringer die \ crände­
rungen). Gelingt die Probe deutlich (mindestens so viele TaP* wie der
HiTI'tER.GR.VTIDE DER.BESESSETIHEi't
Kontrollwert des Tieres beträgt), so behält der Anach-Xür die voll­
ständige Kontrolle und sein Körper verwandelt sich nicht. Jede solche Bisher ist es noch keinem der wenigen Magietheoretiker. der von
Selbstbeherrschungsprobe kostet einen Punkt Erschöpfung. der Existenz der Anacb-Nür weiß. gelungen herauszufinden, um
Möchte der Besessene während der Zeit, in der das Tier die Kontrolle was für einen Effekt es sich bei dieser Besessenheit handelt. Die etwa
über den Körper hat, wieder die Kontrolle übernehmen. so muss er ein Dutzend Theorien reichen von der Existenz der Blutgeister bis zu
dazu eine um den Kontrollwert erschwerte Selbstbeherrschungs-Pro- einer Besessenheit durch Geister oder Dämonen.

DiE RttVALE DER-DER-wiSCHE


Die Magie des Derwischs wird in seiner Trance durch die rhyth­ können durch Buße. Fasten oder eine Queste gesühnt werden, was
mischen Klänge der Dabla hervorgerufen - ohne diese Untermalung den entsprechenden Malus wieder beseitigt. Nach einem Abfall vom
ist er gar nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu weben, Allen Glauben jedoch jemals wieder die Kräfte der Trommel so einsetzen
Trommelritualen ist gemein, dass sie nicht auf den Derwisch selbst. zu können wie vorher, ist eine Lebensqueste.
sondern auf die Personen (also in der Regel Krieger) wirken, die der Je halber Stunde Trommelspiel erhält der Derwisch eine Probenerleich­
Derwisch hierfür erwählt. terung von einem Punkt, wobei die Spielzeit auf die halbe Konstitution
Wenn der Derwisch ein Ritual durchführt, muss er zwei Proben able­ des Derwischs in Stunden begrenzt ist. Trommeln mehrere Derwische
gen: eine Musizieren- und eine Ritualkenntnis (Derwische)-Probe. Dabei gemeinsam, werden für die Bestimmung der Anzahl der Bezauberten
kann er vor der ersten Probe entscheiden, dass er das Ergebnis die RkP* aller Trommler addiert. Die \Virkung tritt in Abhängigkeit
durch den Einsatz von zusätzlicher Astralenergie noch versrar­ des höchsten RkP* -Ergcbnisses ein. Je halber Stunde Trommelspiel gilt
ken kann: Jeder eingesetzte AsP erhöht den Musizieren-Ta\\' eine Erleichterung von 2 Punkten für jeden Derwisch, wobei die Spiel­
für diese Probe um 1, wobei höchstens so viele AsP eingesetzt zeit auf den halben KO-\Vert des Derwischs mit der geringsten
werden dürfen, wie der Rk\V des Derwisches beträgt. Die Konstitution begrenzt ist. Die Nutznießer müssen in Hör­
TaP* aus dieser ersten Probe (also maximal Ta\V Alu­ weite durch Meditation oder Tanz an dem Ritual teilneh­
sizieren + RkW) gelten als Bonus für die nun folgende men. wobei die Fertigkeit in diesen Talenten ohne Belang
RK-Probe. Erst die Punkte, die bei dieser zweiten Probe ist (die Krieger der Bcni Dervez beherrschen diese jedoch
übrig bleiben, gelten als RkP* - womit bei günstigem zumeist hervorragend). Trommeln mehrere Derwische
Probenausgang maximal der doppelte RkW + der gemeinsam, so übertragen sich ihre Wirkungen auch
TaW Musizieren erreicht werden kann. auf alle Trommler.
Diese RkP* sagen nun aus, wie viele der Zuhörenden von dem Die Trommelmagie der Derwische ist einzigartig und
Ritual profitieren (üblichcrweise ein Zuhörer pro RkP*); d.h .. ein gut gehütetes Geheimnis der Beni Dervez. An­
eventuell wirkt der Zauber auf einige Teilnehmer am Ritual timagische Techniken haben sich gegen Derwisch­
nicht. Muss entschieden werden, wer profitiert, können zauber als nicht sonderlich effektiv erwiesen, da sie
IN-Proben Ausschlag geben. Jeder Ritualtcilnchrner, bei gemeinsamen Trommeln gegen die Gesamtsum­
der nicht an Rastullah glaubt, zählt hierbei als fünf me der RkP* angehen muss; ein gezielt eingesetzter
Gottgefällige; derart 'Ungläubige' ziehen auch nur - zeitlich und räumlich ausgedehnter - SILEN­
den halben Nutzen aus einem Ritual. TIUM mag jedoch wirken.
Misslingt entweder die Musizieren- oder die Ein Derwisch am Ende seiner Ausbildung be­
RK-Probe, so gilt dies als misslungener Zauber: herrscht die unten vorgestellten vier Trommelri­
Die benötigten AsP sind ohne Effekt verpufft. tuale derart, dass er sie mit seinem Stamm gemeinsam spie­
Die Ritualkenntnis ist eng an den Rastullah-Claubcn ge­ len kann. Alleine wird er zu diesem Zeitpunkt in aller Regel
bunden. Sollte der Derwisch jemals seinem Glauben untreu nur den Rufdes Krieges zur magischen Wirkung bringen.
werden, erleidet er einen Malus von 12 Punkten auf all sei­ Alle folgenden Trommelrituale haben gemeinsam, dass sie
ne Trommelzauber (entsprechend einer fehlenden religiösen auf alle aktiven Teilnehmer in Hörweite wirken (s.o.) und
Kernkomponente bei der Spruchzauberei). Schon kleinere dass der Derwisch pro halber Stunde, die er das Ritual auf­
Verfehlungen senken den RK-V,Tert zeitweilig um 1 bis 7 rechterhält, einen Punkt Erschöpfung erleidet. Die Ritual­
hJ
Punkte (Mcistercntschcid). Solche kleineren Verfehlungen dauer beträgt mindestens eine halbe Stunde.
-~~'-,...~ ~------,~ .." '--->'-~- . . ------­ .
RttVALZAVBEJU:i

"""~~;.~lt'<lF"'~"'''-:Si;§F&5fj§fj'§5!§f,mhl'/~'~,,:~~fl'.··t~Ki~i2iS'RFljr-m~»Zli'''·l & ~~AV-

~STVLLAMS GVTE die Fähigkeit. Kampfwert-Einbußen durch melschläge ausbrechen, der schließlich

Voraussetzungen: Ritualhenntnis (Der­ Wunden zu ignorieren (wodurch er aller­ abrupt endet.

arische] 11 dings auch keine Wunden und Schmerzen Wirkung: Jeder Zuhörer erhält eine Steige­

Lernkosten: 150 AP mehr wahrnimmt). ...


rung seiner Talentwerte Reiten und Lanzen­
Verbreitung: 3 Kosten: 8 AsP reiten in Höhe von RkP*/3 Punkten und zu­

Ritualproben: Musizieren +7; Ritualltenntnis Wirkungsdauer: für den nächsten Kampf, dem die Sonderfertigkeit Reiterkampf (falls er

(IN/CH/KO) +3 längstens bis zum nächsten Sonnenauf- oder sie nicht ohnehin besitzt).

Technik: Die meisten Rhythmen sind sanft -untergang Kosten: 9 AsP

zu nennen; werden sie schneller, so erst nach Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen­

langsamen und harmonischen Übergängen. auf- oder -untcrgang

Wirkung: Dieses Stück, das traditionell eher DER.SCMVTl ~STVLLAMS Merkmale: Eigenschaften, Einfluss

selten gespielt wird, hat eine geradezu Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Der­


hypnotische Wirkung auf seine Zu­ toische} 11 lOR.n DES GOTTGEFÄLLiGEn
hörer. Ihre Regeneration (Lep' Abbau Lernkosten: 200 AP Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Der­
von Erschöpfung und Überanstren­ Verbreitung: 3 wische) 9, MU 14
gung, evtl, AsP) verdoppelt sich für die Ritualproben: Musizieren + 5; Ritualhenntnis Lernkosten: 250 AP
folgende Ruhephase. die KO-Proben (MU /IN / CH) +5 Verbreitung: 2
gegen Wundfieber sind um 3 Punkte er­ Technik: Dies ist eines der geheimnisvollsten Ritualproben: Musizieren +9; Ritualkenntnis
leichtert. Bei mehr als 10 RkP* verdreifacht Stücke der Derwische mit langsamen (MU/MU/CH) +7
sich die Regeneration und die KO-Probe ge­ Schlagabfolgen. sanften, wie Regentropfen Technik: Der Derwisch lässt ein Gewitter
gen Wundfieber ist um 7 Punkte erleichtert. klingenden und dann wieder laut hallenden von Trommelschlägen erklingen, die an wil­
Kosten: 13 AsP Schlägen. den Kampfeslärm erinnern und meist von
Wirkungsdauer: eine unmittelbar anschlie­ Wirkung: Das vielleicht angesehenste Trom­ schrillen Schreien begleitet werden.
ßende Ruhephase melstück erhöht die Magicresisrenz und den Wirkung: Jeglicher Nahkampfangriff der
Merkmale: Heilung, Einfluss Mut eines jeden Zuhörers um je 2 Punkte; Zuhörer - ganz gleich, ob mit einer Waffe
die MU-Verbesserung beeint1usst nicht zu­ oder mit der bloßen Hand - gilt während der
DER.RYF DES K...-RiEGES sätzlich die iVlR. Wirkungsdauer als magischer Angriff und ist
Voraussetzung: Ritualkenntnis (Derwische) 3 Kosten: 10AsP daher in der Lage, auch Sphärenwesen und
Lernkosten: 200 AP Wirkungsdauer: 13 Stunden Dämonen zu verletzen, die Resistenz oder
Verbreitung: 6 Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Immunität gegen profanen Schaden besitzen.
Ritualproben: Musizieren + 3, Ruualeenntnis Rechtgläubige Krieger und Achrnad'sunni
(MU/CH/KO) +/-0 STVR.1Il DER. WVSTE erhalten zudem einen Bonus von RkP*/3 auf
Technik: Der Derwisch trommelt einen ag­ Voraussetzungen: Ritualhenntnis (Der­ die magischen Trefferpunkte (siehe Seite 56)
gressiven, schnellen Rhythmus, der durch ei­ wische) 7 ihrer Waffe oder ihrer Fäuste.
nen immer wieder durchbrechenden Drei­ Lernkosten: 100 AP Dieses ist das seltenste Ritual der Derwische,
ertakt an galoppierende Pferde Verbreitung: -l das lange Zeit als verschollen galt und im
erinnert. Ritualproben: Musizieren +-+; Ritualkellllt­ Jahre 266 Rastullah (1025 BF) das Kalifat vor
Wirkung: Dies ist das älteste nis (MU / GE/ CH) +2 der Vernichtung durch dämonisch mutierte
Trommelstück der Derwische Technik: Der Derwisch beginnt in lang­ Echsenwesen bewahrte.
- und eines der für die Krieger samen Rhythmus, der lange Augenblicke Kosten: 13 AsP
am gefährlichsten: Der AT-Basis­ der Stille enthält, die auf die Zuhörer Wirkungsdauer: für den nächsten Kampf,
wert jedes Ritualteilnehmers wird nervenzerrend wirken können. Erst längstens bis zum nächsten Sonnenauf- oder
um 2 Punkte erhöht. Jeder Teilneh­ nach etwa zwei Dritteln der gesamten -untergang
mer erhält den Vorteil Zäher Hund und Spielzeit wird ein Sturm lauter Trom­ Merkmale: Eigenschaften, Kraft
+

DiE K!JnsT DER.-lnvOKATion

"I
,~
"D,e Magica lnuocatto oder Magica Conjuratlo bezeichnet da, Herbeint­
fcn oder Beschwören etncr Wescnhci: oder Substanz ZUJ HIlfe des Zaube­ BESCHWÖ~UrrGEII irr mYR.Arro~
rers. Die Ul"Spliinge des Tte-'Cns könnell hierbeijedoch sehr unterschiedlich '10m fernen "estkontinent Xlyranor, von Aventuricrn Gülden­
sein. Dies können Elemenianoesen, Totengeister oder Dämonen sein .. -ibcr land genannt. stammen große Teile des Wissens um die Kunst
auch die Misc/ul1lg von dämonischen lind derischen Leben.' zu Untoten. der Beschwörung, Sie wurde von den Siedlern mitgebracht und
Golems oder Chimären werden hierzugezdhlt. Denn obwohl e.' dircrse mit dem "'issen der Tulamiden zu dem gemacht. was heute in
Unterschiede zwischen diesen Vorgängen gibt, gibt es auch viele Gemein­ Aventurien über Beschwörung bekannt ist.
sarnleeiten.]....} Tatsächlich ist dies nur ein kleiner Teil des Wissens, welches
-aus einer Unterrichtsstunde an der Akademie ztc Punin, neuzeitlich noch auf \l\'ranor bekannt ist. Die Kunst der Beschwörung ist
dort die einzige Art einen Zauber zu wirken - Spruchmagie wie
Mit Invokation bezeichnen wir das Rufen einer eigenständigen 'Ye­ in Avenrurien ist quasi unbekannt.
senheit, z.B. eines Dämons oder eines Elementars. Diese 'Yesenheit Die größte myranische Tradition ist die Magie der Optimaten,
soll dem Zauberer zu Diensten sein und Aufgaben erfüllen. ohne dass die die Oberschicht des menschlichen Imperiums stellen und die
der Beschwörer weitere Zauber oder Kenntnisse beherrscht, Hierbei mit ihren Beschwör urigen sogar mehr Fffekte erzielen können
ist der Zauberer deutlich tlexibler als beim Einsatz eines einzelnen als die aventurischc Spruchmagie. Viele weitere Zauberer, wie
Zauberspruchs. Jedoch bedarf es meist deutlich mehr Vorbereitungen beispielsweise alle Varianten der Anirnisten, nutzen beschwör­
ein Wesen zu beschwören als einen Zauberspruch zu wirken - und bare Kräfte für ihre Zauberwirkungen. Die grundsätzlichen Re­
weiterhin verfügen die beschworenen Wesen auch noch über einen geln zur Beschwörung. nämlich die Verwendung einer Beschwö­
eigenen Willen. rungs- und einer Kontroll-Probe, gelten auch in Myranor,
Auch wenn es kosmologische Unterschiede zwischen den verschie­ Mehr hierzu erfahren Sie in einem kommenden Band, der sich
denen Spielarten der Invokation, zwischen Dämonenbeschwö­ ganz der myranischen Zauberei widmet.
rung und Elementarherbeirufung, Geisterruf und Golembau, gibt.
verwenden wir zum Zwecke der Vereinfachung für alle Beschwö­
rungen und Herbeirufungen die gleichen Regeln. Dies gilt also für
die Anwendung der Zauber CHIMAEROFOIThI, DSCHINj\,'EN­
~'V Die Zauber DSCHINNENRUF (LCD
L~ TARER DIENER (LCD 80) und f\IEISTER DER
68),~L~:1~~~ . ,.'

RUF, ELEMENTARER DIENER, GEISTERRUF, IN,\'OCATIO ELE\lE:-\TE (LCD 174) rufen verschiedene Formen von ...
MAIOR, INVOCATIO MINOR, MEISTER DER ELEMENTE. Elementarwesen der sechs aventurischen Elemente, nämlich
SKELETTARIUS, STAUB WANDLE, STEIN "~'\NDLE, TOTES Dschinne. Elementargeister und Elementare Meister des jewei­
HANDLE, dazu auch das Inoocatio-Integra-Bisssei, das die gleichna­ ligen Elements.
mige Sonderfertigkeit voraussetzt. TI Durch den Zauber GEISTERRUF (LCD 98) werden in der
1!':U Mittels des Zaubers CHIMAEROFORM (LCD 55) lassen sich L{!i Nähe weilende (Toten-)Geister herbeigerufen. Einen ähn­
'1!1.:\'lI verschiedene Geschöpfe unter Verwendung dämonischer Kraf­ lichen Effekt hat das Schamanenritual Ru DER AH!'JEN (Seite 161).
, tc zu einem einzigen neuen Geschöpf vereinen - eine sogenannte ~~.'rll Die Zauber der Il','VOC.-\TIO-ramilie (LCD 132f.) beschwö­
Chimäre. tL\j ren niedere und gehörnte Dämonen, Wesen des Chaos aus den
Höhen der Niederhöllen.
EiIIFACIH BESCHWÖ~UIIGSR..EGELII ~)1:';u Mitrels des SKFLETT.-\RIUS (LCD 243) und des TOTES
Die auf den folgenden Seiten präsentierten Regeln zur Beschwö­ '!Li] HANDLE (LCD 259) kann der Zauberer aus einem toten We­
rung haben eine sehr hohe Komplexität und sind allesamt als sen einen U ntoten erschaffen. tI
Optionale Regeln zu verstehen, Wenn Sie stattdessen vereinfachte "\>":"t1 Die Zauber STAUB V.:-\NDLE (LCD 250) und STEIN
Regeln zur Beschwörung verwenden möchten, so schlagen wir 'l!1:\~ ":-\J'\iDLE (LCD 251) erschaffen Golems, folgsame 'Wesen aus
folgendes Vorgehen vor: leblosem Material.
~~ Der Beschwörer würfelt eine um die Beschwörungsschwie­ Zur Einfachheit wird Beschwörung und Herbeirufung in diesem Kapi­
'I[~rigkeit erschwerte Zauberprobe und merkt sich die ZtP". tel unter dem Begriff Beschwörung zusammengefasst, und dementspre­
Misslingt diese Probe, so treten nur die negativen Effekte einer chend auch vom Beschwörer und beschworenem Wesen gesprochen,
misslungenen Zauberprobe (siehe Seite 12f.) ein. Gelingt sie. so
erscheint das gewünschte Wesen.
ABLAVF EinER..BESCHWÖR.,.VnG
-~ Der Beschwörer formuliert seine Bitte an das \Vesen und
'(1_::\'1 muss eine Probe auf den Kontrollwert ablegen, die je nach Eine Beschwörung ist dadurch gekennzeichnet, dass der Zauberer ein
Dienst und dessen Dauer vom Meister erschwert wird und um Wesen ruft oder erschafft, damit dieses ihm zu Diensten ist, Diese
ein Drittel der ZfP* aus der Beschwörungsprobe erleichtert ist. Anrufung geschieht spieltechnisch mittels eines Zauberspruchs oder
Gelingt die Probe, so erfüllt das Wesen die Bitte und verschwirr­ eines Rituals. das dem Za uberer gelingen muss, Der Schwierigkeits­
det nach dessen Erfüllung, Misslingt die Probe. ist das Wesen grad der Anrufung wird durch viele Umstände beeinflusst, in erster
für 3W6 KR frei in seinen Entscheidungen und verschwindet Linie durch die Art und Machr des zu beschwörenden Wesens - die
anschließend, Manche Wesen, gerade Elementare und Geister. mächtigsten von ihnen sind nur unter großem Aufwand zu rufen.
sind in dieser Zeit durchaus verhandlungsbereit und könnten Dazu kann sich der Beschwörer die Beschwörung durch Kenntnisse,
sich dann doch noch überzeugen lassen, dem Beschwörer doch Fähigkeiten und Vorbereitungen erleichtern. Aber auch die äußeren
noch einen (geringeren) Dienst zu erfüllen, eventuell auch den Umstände der Beschwörung, wie der Ort und die Zeit der Durch­
ursprünglichen Dienst. dann aber gegen einen astralen 'Auf­ führung. spielen eine Rolle: So können dem "ben genehme Orte
preis'. Dies ist jedoch eher ein Anlass zum Rollenspiel als für und die passende Sternenkonstellation die Beschwörung deutlich er­
einen zweiten Würfelwurf leichtern, Die solcherart modifizierte Probe auf das Ritual oder den
Zauberspruch ist die Bescluootungsprooc,
,_"~«_,,,,,;,_'_;;/"9%~;.,,.,.-'~ ... ~~: __ , ; ; :_: __~_~
.J

Ist es dem Zauberer gelungen, das \Vesen zu rufen, muss er es zwin­


gen - oder kann er es bitten -, ihm zu Diensten zu sein. Elementar­
wesen und Geister werden durch den Zauber nur gerufen, sind aber
häufig dem Beschwörer wohlgesonnen. so dass sie ihm einen oder
sogar mehrere Dienste erweisen. Dämonen, Chimären, Untote und
Golems müssen jedoch - meist gegen ihren \Villen - zu den Diensten
rollieren als andere, aber auch hier können sowohl Kenntnisse und
Vorbereitungen als auch die äußerem Umstände die Probe becin­
Hussen.
Die Zeit. die ein beschworenes Wesen dem Beschwörer für Diens­
te bereit steht, ist unterschiedlich. Geister bleiben längstens bis zum
Sonnenaufgang. Elementare und Dämonen längstens für einen vollen
J
gezwungen werden. Auch wenn dies durch den Beschwörungsvor­ Tag, jedoch kann diese Zeit durch eine Bindung des Wesens verlängert
gang etwas vereinfacht wird, kann es sein, dass das \\ben bei einer werden, Chimären, Golems und Untote, die wir im Folgenden mit
misslungenen Probe versucht, dem Beschwörer zu schaden. dem Sammelbegriff Kreaturen versehen möchten, stehen dem Be­
Um das Wesen zu dem Dienst zu bewegen, muss dem Beschwörer schwörer auf unbeschränkte Dauer zur Verfügung (Ausnahme: mit
eine Kontrollprobe gelingen. Manche Wesen sind schwerer zu korit­ SKELETTARIUS erhobene Untote),

~ ALLGEmEinE ~GELn lVR-BESCHWÖR-VnG


Hier werden die allgemeinen Regeln zur Beschwörung vorgestellt, die
dann in den folgenden Abschnitten zu den einzelnen Beschwörungs­
zaubern und \Vesenheiten auf die besonderen Situationen erweitert
werden.
+ q,rtJ5f ....

1. Anrufung
_'3ft1F"CSU W-'I!i ,.

ABLAVF EiIIER,.BESCHWÖRVIIG
iIllI
- (f
.::~
','.
~\
',' H. Auftrag
!.(
Vor der Ausführung der Beschwörung müssen einige Bedingungen :~ 1. Formulierung des Dienstes i\
~.~ /~
IV
erfüllt sein. Je nach Zauber muss eine gewisse i\Ienge einer passenden 2. Kontrollprobe ~t
{*"
Substanz, mit dem die Beschwörung durchgeführt wird (die Wesen _:~, 3. Bezahlung des Dienstes 11
/,,,,
bei der Chimärenerstellung, Material für den Golem. Elementarmen- 4. Ausführung des Dienstes li
ge bei Elcmcnrarhcrbeirufung), vorhanden sein. Eine Übersicht .., ft .. _ BiT" .... , •
......- ~
findet sich in der nebenstehenden Tabelle. Bei Golems und Chi­
mären wird weiterhin noch eine Konstruktionsthesis. eine Art Bei den Zaubern der INVOCATIO-Familie, dem ELEMENTAREN
Bauplan, zur Erschatlung benötigt. DIENER und dem SKELETTARIUS können mehrere Wesen
Sind diese Voraussetzungen erfüllt kann mit der Beschwörung gleichzeitig beschworen werden (siehe Kasten). Beim Zauber GEI­
begonnen werden. Diese besteht regeltechnisch aus zwei Schrit­ STERRUF erscheinen sogar immer so viele Geister, wie sich in der
ten, der Anrufung und dem Auftrag, wobei letzterer Schritt noch Reichweite des Zaubers aufhalten.
in vier weitere Unterschritte aufgeteilt ist und durchaus mehrmals Die Anrufungsprobe kann durch etliche verschiedene Modifikatoren
durchgeführt werden kann. Als \'orsichtsmaßnahme bei der Beschwö­ erschwert oder erleichtert sein (Übersicht in nebenstehender Tabelle):
rung kann und sollte der Beschwörer auch auf Bann- und Schutzkreise Zum einen die Beschwäl'llngsschwierigkeit des zu beschwö­
(siehe 60) zurückgreifen, renden Wesens, die die prinzipielle Schwierigkeit angibt, ein
solches \Vesen zu rufen. Diese finden sich bei den beschwörbaren We­
sen in der Beschreibung mit angegeben.
AII~VFVIIG VIID AII~VFVIIGSP~OBE
~~'\] Besitzt der Beschwörer die Kenntis des WtJhr~n Namen des v«.
Mit Anrufungsprobe bezeichnen wir die eigentliche Zauberprobe auf "(\ Sli sens (was eher eine Art Thesis-Ergänzung für den jeweiligen
den Beschwörungszauber (also z. B. DSCHINNENRUF, Ii'.TVOCA­ Zauber als ein echter Name ist), so ist die Probe um dessen Qualität
TIO MINOR). Hiermit wird das Wesen zum Beschwörer gerufen. erleichtert. Die Qualität liegt zwischen 1 (grobe Thesis-Skizze) und 7
(vollständige Beschreibung des Wesens in Thesis-Form). Die Kennt­
.~ "'i'Y~fF?RjRi'g&'i'fi'i'iir~ ~'S§W? t§$$ii§i"""'iJ'
nis des \\'ahren Namens ist nur bei Chimären und Golems zwingend
erforderlich. Genauere Beschreibungen, um was es sich bei den Wah­
ALLGEmEiIIE SOIIDERfER,jiGKJ:i'tEII

ren Namen der \Vesen handelt, finden Sie in den jeweiligen Kapiteln
BEi DE~BESCHWÖ~VIIG

BAIIII- VIID SCHVTllQQöisE


Die Anwendung von Bann- und Schutzkreisen wird auf Seite 60
zu den \Vesen beschrieben.
IJS& .., ~ ".,
l
........... -... -
mATERiELLE VOR,AVSSETlVIIGEII
11I ~

kurz und in SRD 67f. detailliert erläutert. (Hier zusammenge­ i Zauber Material
fasst: Ein Kreis sich jeweils gegen eine bestimmte Gruppe von , Chimacreform zwei oder mehr Lebewesen (z.B, Tier oder
Wesen, wovon dann alle betroffen sind. deren :\IR kleiner ist als PHanze, evtl, auch ein Dämon)
die RkP* bei der Zirkelerstellung. Schutzkreise halten Wesen aus ~ Dschinnenruf ein halber Stein des Elements
ihrem Inneren fern, Bannkreise schließen betroffene Wesen ein.) oder äquivalente Menge
Für die Beschwörung wichtige Kreise können sein: Bann- lind Elementarer Diener eine 'Handvoll' des Elements
Schutzkreise gegen Geisterwesen (25 AP; \': :\Iag5..Ach-l, Zib 3 is« f Geisterruf Geist in der Nähe
gen Niedere Dämonen (50 AP; v i\Iag 6..Alc-l, Invocatio Maior

Il
Zib 1), gegen Elementare (75 ,-\P; V: Ach 5. Ale -t. i\Iag 3) und Invocatio i\Iinor
gegen Gehämte Dämonen (75,-\P (50, wenn Kreis gegen Niedere Meister der Elemente eine größere Menge des Elements
Dämonen bekannt); V: i\1ag 5. Ale 2) Skelettarius ein oder mehrere tote Wesen
Voraussetzungen: SF Zauberzeichcn, für die Bann- und Schutz­ Staub Wandle Material für die Gestalt (Sand/Staub der
kreise gegen niedere/gehörnte Dämonen reicht ebenfalls ein • Gorischen Wüste, Chalukwasser)
TaW 7 im LMINOR bzw, I.i\IAIOR aus Stein \\'andle Material für die Gestalt
Verbreitung und Kosten: je nach Kreis (s.o.) (je nach \\ben z.B. aus Holz oder Stein)
c'd't 1-&'-" >;~'~v-~'~.-§-W§---'&-§%*~'te Totes Handle ein totes Wesen
~\Jl Je nach zusätzlicher Awrii,.tung des Be,.c1~It'örer,. kann die Probe die Probe um weitere Umstände modifiziert werden; diese werden
'1!L~ erleichtert werden: Mit der richtigen Kleidung wird die Pro­ dann in den jeweiligen Abschnirten erwähnt.
_I be um bis zu 2 Punkte erleichtert. Jede Tradition kennt eigene Vor­ ~V Ein dem '\'esen genehmes Geschenk (Donarium} erleichtert die
" schriften für jeden einzelnen Zauber (z.B. passende Beschwörerrobe 'tL~ Probe um bis zu 2 Punkte pro einzelnem Donanum (maximal
und kein Schuhwerk bei Gildenmagiern oder eine rituelle Reinigung bis i Punkte Erleichterung). nicht genehme Geschenke können die
bei Geoden). Probe jedoch auch um bis zu i Punkte erschweren.
Ein Bannschwert (siehe Seite I06f.) erleichtert die Probe bei Dämo­ ~~l Die Qualität der bei der Beschwörung verwendeten notwen­
nen- und Geisterbeschwörungen um einen weiteren Punkt. bei Exor­ 'tl.S", digen .\Iaterialien (siehe Tabelle Materielle Voraussetzungen
zismen dieser 'Vesen sogar um 2 Punkte, Einige Alcliimika, insbeson­ der Beschwörungen). sei es die elementare (Un-)Reinheit der Ele­
dere Zauberkreide und Zauberkerzen (siehe SRD 101). können die mentarsubstanz beim DSCHINNENRUF oder die Bausubstanz
Probe weiter erleichtern, eines Golems. können die Probe um bis zu 7 Punkte erleichtern oder
~rr~ Einige Fähigkeiten des Bescluoorers (Vorteile \\'ie.i/finität ZII Ds­ erschweren (Spiellcitcrenrscheid, Vorschläge gibt es in den entspre­
'lL~ monen oder Sonderfertigkeiten wie Nekronhllltl modifizieren chenden Abschnitten). Bei Zaubern, bei denen keine Materialien be­
die Probe ebenfalls. Diese werden in den jeweiligen Kapiteln genauer nötigt werden, wird die Probe an dieser Stelle nicht modifiziert.
beschrieben. 'f'N Erwünschte zusätzliche Eigensettaften des 'Vesens (ab Seite 231)
~ Gewisse Umstände der Zeit und des Ones modifiz ieren die Pro­ 'C.3J erschweren die Probe um die entsprechende Punktzahl. Es sind
'lL1Jl be. Für passende oder unpassende Sphärenkonstellationen alle Eigenschaften erlaubt. die für die Gattung des Wesens möglich
kann der Spielleiter Modifikationen im Bereich von -3 bis + 3 fest­ sind.
legen, die mittels einer Stel'llkunde-Probe überprüft werden kann. \\'eitere. allgemeine regeltechnische Modifikationen, z.B. auf­
Wenn der Spieler auf eine passende Konstellation warten möchte. grund von \\'unden. Erschöpfung oder Spontanen Modifikati­
sollte dies eine Stemkllllde-Probe benötigen und zwischen 1\1'20 Ta­ onen des Zaubers.
gen (I Punkt Erleichterung) bis 3\\'20 '''ochen (Erleichterung von 3
Punkten) dauern. Zu anderen Zeitumständen kann es noch deutliche Die bei dieser Probe übrig behaltenen ZtP* können nun zu verschie­
Erschwerungen von bis zu 7 Punkten geben. Genaueres finden Sie in denen Zwecken eingesetzt werden:
den jeweiligen Kapiteln zu den "ben. • Erleichterung der folgenden Kontrollproben: je 3 ZfP* er­

Affinitäten eines Ürtes zu bestimmten 'Wesen (oder gegen diese) kön­ leichtern alle Kontrollproben dieses \\bens um 1 (maximal um

nen die Probe um bis zu 7 Punkte erleichtern oder erschweren. Ein i Punkte erleichtert)

Ort elementarer Reinheit kann 5 bis 7 Punkte Erleichterung auf Ele­ • ;-'lodifikation des \Vesens. So können z.B. Schaden oder Fä­

mentarherbeirufung bringen, jedoch Dämonenbeschwörungen um 4 higkeiten des Wesens erhöht werden. Die Kosten der Modifi­

Punkte erschweren, ein Kraftknoten Beschwörungen um einen Teil kation finden Sie in der Tabelle auf Seite 178. Dies ist nicht bei

der Kraftknotenstärke erleichtern (siehe Seite 368), eine asfalothische Totengeistern möglich.

Pforte des Grauens kann Chimärenerschaffung und passende Dämo­ • Steigerung der Dienstbarkeit:

nenbeschwörungen um 6 Punkte erleichtern US\\'. Je nach \lesen kann -Jeder ZtP* steigert die Anzahl an AsI>, die ein Elementar oder Geist

für den Beschwörer auszugeben bereit ist, um 1.

-je 3 ZtP* erhöht sich die Loyalität (La) der Kreatur (Chimäre,

GLEicHZEiTiGES BESCHwö!U'n ffiEHR.ER.ER. WESEn


Golem, Untoter) um 1 (maximal auf21).

Zauber Probenerschwernis" Kosten pro Wesen


-Je 4 ZtP* lassen den Dämon einen zusätzlichen Dienst erfüllen.

Elementarer Diener +4 +Anzahl 10


• Senkung der Kosten: Je 3 ZtP* senkt die Kosten eines folgenden

Invocatio Minor BS +Anzahl 9 AsP


Dienstes um 10%, maximal auf 50% pro Dienst. Diese Verbilligung

Invocatio Maior BS +Gesamtsumme I1 AsP


ist nicht kumulativ mit einer eventuellen Senkung der Kosten aus der

der beschworenen Hörner**


Sonderfertigkeit Höhere Ddrnonenbindung.

Invocatio Integra BS +Anzahl 7 AsP


Skelettarius BS +Anzahl 8 AsP
VBERSicHT VBER.oiE

*) BS = Beschwörungsschwierigkeit des Dämons / U ntoten ffiooiFiK.ATtOIIEII OER.AIIR,.,VFVIIGSPR,.,OBE

**) Niedere Dämonen zählen hierbei ggf. als eingehörnt. Die Anr ufungsprobe ist modifiziert um:

• Beschwörungsschwierigkeit des \Vesens


Bei allen Zaubern kann nur die gleiche Sorte von \\ben be­
• Qualität des verwendeten Wahren Namens des Wesens. Mo­
schworen bzw, erhoben werden. Zauberer mit der SF Nekromant
difikaror von -7 (Qualität 7) bis 0 (kein Wahrer Name vorhan­
können jedoch auch gemischte Untotengruppen erheben. Hier­
den), Für Golems und Chimären ist ein Wahrer Name zwingend
bei ist die Probe um höchste Beschwörungsschwierigkeit plus
erforderlich.
Anzahl erschwert.
• Ausrüstung des Beschwörers (passende Bekleidung, Bann­
Übrige ZfP* der Beschwörungsprobe können nach den üblichen
schwert)
Regeln verteilt werden, jedoch wird die Wirkung auf alle be­
• Fähigkeiten des Beschwörers (Umstände wie Pakticrer, Vor­
schworenen Wesen verteilt. Ausnahme sind hierbei \\esen mit
teile, Sonderfertigkeiten....)
der Eigenschaft Rudel (siehe Seite 235),
• Umstände der Zeit (Sternenkonstellation und ähnliches, im
Bereich von -3 bis +7)
~ Beispiel: Behält der Beschwörer 6 ZfP* bei der Be­ • Umstände des Orts (-7 bis + 7)
,~ .~.
;,t\tl'(, schw!!rtlng zweie~' VVe,.en übrig lind verwendet ,die • dargebotene Geschenke (-7 bis + 7)
! )~;+,. ZfP" tn die Erlelchtel'lwg der Kontrollprobe, .'0 sind • Qualität der verwendeten Materialien (-7 bis + 7)
li(.';~ I die Kontrollproben jedes der beiden We,.en IIIn 1 Punle: • erwünschte besondere Eigenschaften des Wesens (siehe Seite
erleichtert, Dennoch miissen beide f1hen einzeln beherrscht lind be­ 23JtI)
zahlt teerden [s.u.} • sonstige Modifikarionen (Wunden, Spontane Modifikationen ...)
...
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Der Zauber kostet die beim Zauber angegebene Anzahl an Astral­


punkten. Misslingt der Zauber, so sind je nach Zauber verschiedene QPTionAL: AP-K.9sTEn von WAH~n Tlnm sn
Auswirkungen möglich, eine genaue Auflistung findet sich in den Ab­ Die Kenntnis eines Wahren Namens kann man auch als erwerb­
schnitten zu den jeweiligen Beschwörungen. bares Wissen betrachten, für das ein Charakter also auch AP zu
bezahlen hat. Jeder Qualitätspunkt einer Abschrift des Wahren
...
~";,,
.. " Die Kristallomanun Nga'Shrr will einen Humusgeist be­ Namens kostet daher eine gewisse, vom Wesen abhängige An­
", r'
,~....
schwören. Die Bescmoörungssdnoierighci: beträgt +4.
,>
I zahl an AP. Besitzt man bereits die Kenntnis einer Abschrift
\,( ~~/ Sie t/erfiig: iiber einen Wahren Namen (Oualität 3), hat niedriger Qualität, lässt sich die höherwertige Abschrift für die
til!:l:? sich passend gekleidet (-1) besorgt lind beschwört an einem Differenz der Kosten erwerben.
dem Humus sehr zugewandten Ort (-2). Leider stehen die Sterne gerade
schlecht (+1) und außerdem möchte Nga'Stm; dass der Humusgeist die Wesen AP-Kosten pro Punkt Qualität
Eigenschaft Lebenssinn (4 ZjP*) besitzt. Die Probe ist damit gesamt um Geist, Untoter 1 AP
+4-3-1-2+ 1 +4= + 3 Punkte erschioen. Chimäre. Golem (Beschwörungschwierigkeit/2) AP
,..~ Nga'Shrr hat in dem Zauber ELEMENTARER DIENER einen ZjW Elementargeist 2AP

.,
von 7 und behält bei der Anrufungsprobc auch noch 3 ZjP* übrig. Damit Dschinn 4AP
könnte sie z.B. die folgenden Kontrollproben um einen Punkt erleichtern, Elementarer Meister 6AP
dem Geist einen zusätzlichen Punkt RS geben oder sowohl die Dienste­ Dämon (Beschwörungschwierigkeit/Z) AP
kosten für einen Dienst um 10% verbilligen als auch den Geist einen AsP
mehrfiir sie ausgeben lassen.
Rudel, diese zählen auf Wunsch des Beschwörers in allen Belangen
(Kontrollprobe, Dienstkosten) als ein Dämon, jedoch steigen die Ba­
DER.,AVF'tAAG
siskosten des Dämons um die Größe des Rudels.

FORJTIvLiER,VnG DES AVFTR,!'IGS


Die Art und Gesinn ung des geforderten Dienstes beeinflusst maßgeb­
lich die Kontrollprobe. Dienste die dem Wesen 'gefallen', sind ein­ .1
Eicher zu erteilen als solche, die dem Wesen 'missfallen'. Daher muss
der Dienst vor der Kontrollprobe formuliert werden.
Als Dienste sind nur solche möglich, die bei dem Wesen genannt wer­
den, und die Sonderdienste, die für diese Gattung von Wesen möglich
sind (siehe Beschreibung der Dienste ab Seite 181).
Es ist auch möglich, mehrere Dienste auf einmal einzufordern (und
diese dann gemeinsam zu bezahlen),

K.9 nTR,O LLPR,OBE


flACHTRÄGLiCHE mODiFÜ<.ATion DER, WESEn
Nachdem der Dienst formuliert ist, wird geprüft, ob das Wesen dem
Modifikation Kosten Anmerkung
Befehl Folge leistet. Geister und Elementare entscheiden anhand
+5 LeP 2 ZfP*
ihres Eindrucks des Beschwörers, ob sie ihm den Dienst erfüllen, alle
+ 10 AuP 1 ZtP* nur Chimären
anderen Wesen werden durch die Macht des Beschwörungszauber
INI +l,RS +1. GS +l,MR +1 3 ZfP* RS nicht bei
dazu gebracht, dem Befehl Folge zu leisten. Für diese Überprüfung
Geistern. da dort
wird die Kontrollprobe mit lW20 auf den Kontrollwert abgelegt. Um
RS = halbe j\IR
welchen \Vert es sich hierbei handelt, lässt sich in der nebenstehenden
ATbzw. PA +1, TP +1 { ZtP* betrifft alle Attacken
Tabelle ablesen.
bzw. Paraden
Die Kontrollprobe wird wie die Anrufungsprobe von mehreren (und
des \Vesens
ähnlichen) Faktoren beeinflusst (Übersicht in Nebenstehender Ta­
Eigenschaft + 1 5ZfP*
belle) :
Neues Talent { ZfP*
-~V Die Kontrollschwierigkeit entspricht bei ~ämonen, Geistern
ein TaW oder ein Zf\V + 2 I ZfP* Nur bei bereits
'tCL.\;t und Elementaren sowie bei Kreaturen beim Dienst Gefolg­
bekannten Talenten
schaft der bei dem \Vesen angegebenen Beherrschungsschwierigkeit,
und Zaubern möglich
also dem Widerstand, den das Wesen der Kontrolle entgegensetzt. Bei
Kreaturen, die andere Dienste erfüllen, ist die Kontrollschwierigkeit
Die Werte können maximal auf den anderthalbfachen Starrwert
die beim Dienst angegebene Erschwernis auf die LO-Probe.
gehoben werden, mindestens jedoch um einen Punkt und Ta­
)~V Die Punkte Ausriistung und Eigenscha!!en des Beschwärers gelten
lente mindestens auf den \Vert 5.
'tL.\'f, in gleichem Maße wie bei der Anrutungsprobe. die Kenntnis
des \\ahren Namens geht mit einem Drittel der Qualität als Erleich­
Beschwörer mit der SF Form der Formlosigkeit (Dämonen). Go­
terung ein,
lembauer (Golems), Chimärenmeister (Chimären) bzw, Nekro­
Die Umstände der Zeit und des Orts gelten auch in der Kontroll­
mant (Untere) können ihre Geschöpfe auch nach der Beschwö­
probe, die Höhe der Modifikation beträgt jedoch nur ein Drittel
rung noch mit besonderen Eigenschaften (siehe Seite 231fn
der bei der Anrufungsprobe genannten Werte und betreffen den Ort
ausstatten. Dafür müssen sie jedoch die dreifache Anzahl der
und die Zeit, zu dem die entsprechende Kontrollprobe erfolgt.
ZfP* aufwenden. Zauberer mit der SF Geber der Gestalt können
~~ P~ssende G~schenke erleichtern die Kontr.ollprobe ebent~lIs um
Dämonen sogar zu den einfachen Kosten nachträglich mit Ei­
'([\'j\ bIS zu maximal 2 Punkte pro Probe. Für die Beschworungs­
genschaften ausstatten.
und jede Kontrollprobe werden unterschiedliche Geschenke benötigt;
im Normalfall kann kein Geschenk mehrere Male benutzt werden.
-

r
Wesen
Dämon
Elementar
K.9IITR.OLLWER.T
Kontrollwert
(l\lU + l\IU + KL + CH + Zf\\')/5
(MD + IN + CH + CH + Zt\Y)/5
Kreatur (Dienst Gefolgschaft)(l\lU + l\lU + KL + CH + ZtW)/5
B ESCHWÖ R$:R,?:iR.K.EL
Es ist auch möglich eine Beschwörung gemeinsam mit ande­
ren Zauberkundigen mit Hilfe des UNITATIO-Zaubers (LCD
265) durchzuführen und damit einen sogenannten Beschwörer­
zirkel zu bilden. In diesem Fall gelten für die Anrufungsprobe
Kreatur (andere Dienste) LO der Kreatur die üblichen UNITATIO-Regeln. Für die Kontrollprobe wird
der Kontrollwert des Bundführers genutzt. Für jeden erteilten
Totengeist (MU + IN + CH + CH + Zt\Y)/5
Dienst muss der Kreis wieder geschlossen werden. da sonst alle
Die Eigenschaftswerte beziehen sich bis auf die LO immer auf Zt1'* aus der Anrufungsprobe ihre \Virkung verlieren. Das \Ve­
den Beschwörer. Der Zf\V bezieht sich auf den zur Beschwö­ sen kehrt im Zweifel zu der Person zurück, die ihm den letzten
rung genutzten Zauber. Der Kontrollwert kann durchaus durch Befehl gegeben hat.
magische, karmale oder andere Wirkungen verändert werden.
solange die Wirkung einige Zeit (etwa I SR) um den Zeitpunkt
der Dienst zu kompliziert für das \\'esen ist und die Kontrollprobe

der Kontrollprobe Bestand hat.


erschweren (Richtwert: um 10-KL Punkte) oder für ganz unmöglich

erklären.

~~ Mittels Blutmagie beschworene Wesen sind schwieriger zu kon­ ~~ Lrn die Probe zu erleichtern, kann der Beschwörer dem Wesen

'ul.1il trollieren. Jede Kontrollprobe bei mittels Blutmagie beschwo­ l.L'~ eine höhere AsP-Bezahlung anbieten. Pro 20% der Bezahlung

rener Elementare ist um 12 Punkte, bei allen anderen \Yesen um 2 über den Normalkosten wird die Probe um einen Punkt erleichtert,

Punkte erschwert. jedoch maximal um 3 Punkte. Dienste, die nicht mit AsP bezahlt wer­

~ Die Gesinlltl1lg des Befehls spielt bei der Kontrollprobe (vor den, können nicht höher bezahlt werden.

'iL"iiI allem bei Elementaren) eine große Rolle. Der Spielleiter kann 'r~ Es können auch weitere l\lodifikationen wie z.B. Wunden, Er­

bei einem dem Wesen widerstrebenden Befehl (Zant soll Gegner nur '([~ schöpfung oder Erleichterungen aus der Anrufungsprobe zur

verletzen statt zu töten, Humus-Dschinn soll Lebewesen töten) die Geltung kommen.

Probe um bis 7 Punkte erschweren, bei angenehmen Befehlen (Zanr


darf alle Anwesenden töten, Humus-Dschinn einen Verletzten hei­ \\erden mehrere Dienste auf einmal gefordert, so gilt der je­

len) die Probe um bis zu 3 Punkte erleichtern. Manche Befehle haben wcils schlechteste Modifikator und eine angepriesene höhere

festgelegte Erschwernisse aufgrund der Gesinnung. Bezahlung für alle Dienste.

~ Die Dauer der Befehlsausfiilmmg modifiziert ebenfalls die Kon­ Eine 1 bei der Kontrollprobe zählt nicht als automatischer Er­
'!L\iil trollprobe. Je schneller der Dienst erfüllt ist, desto einfacher folg, um eine 'Glücksbeherrschung' eines mächtigen Wesens zu

ist dieser Befehl zu geben. Dieser Schritt kommt nicht bei manife­ verhindern. Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu

stierten oder gebundenen Wesen, ebenso wenig bei Kreaturen zur behandeln. der aber mit einem Kontrollwurf (ähnlich wie bei einem

Anwendung, In der nebenstehenden Tabelle finden sich die genauen Anackcparzcr; WdS 84) noch abgewendet werden kann.

Abstufungen. Ist die hier festgelegte Maximalzeit abgelaufen. so gilt Misslingt die Kontrollprobe. so führt das Wesen den Dienst nicht aus.

der Dienst spätestens zu diesem Zeitpunkt als erfüllt, egal wie weit Dazu können weitere negative Ereignisse eintreten (z.B. Angriff durch

die Ausführung tatsächlich fortgeschritten ist. Die längste Dienstzeit das Wesen, Sinken der Loyalität), die von den jeweiligen Wesen ab­

für Geister beträgt bis zum nächsten Sonnenaufgang. für Dämonen hängig sind und daher in den speziellen Kapiteln behandelt werden.

und Elementare, die nicht gebunden oder manifestiert sind, beträgt


sie einen Tag. BEZAHLVIIG DES DiEIIsTEs

~ Das Verständnis des Befehls kann die Kontrollprobe ebenfalls Anschließend muss der Dienst (oder die Dienste) bezahlt werden.

'(C modifizieren. Ist das Wesen von niedriger Intelligenz (KL we­ Dies geschieht bei Geistern, Elementaren und Dämonen durch den

niger als 10; nur Kreaturen), so kann der Spielleiter entscheiden, dass Aufwand von AsP. Geister und Elementare wenden diese aus dem

eigenen AsP-Vorrat auf während bei Dämonen die Kosten vom Be­

schwörer getragen werden müssen und diese sogar noch Basiskosten

VBER$iCHT: mODiFiKJ\.TOR$:II DER.K.9IITR.OLLPR.OBE


in Abhängigkeit von der Mächtigkeit des Wesen aufwenden müssen

Die Kontrollprobe ist modifiziert je nach:


(siehe Pandaemonium ab Seite 205). Fordert der Beschwörer von dem

• der Kontrollschwierigkeit (Beherrschungswert von Dämon!


Dämon mehrere Dienste gleichzeitig, müssen die Basiskosten einmal

Elementar/Geist und Kreatur beim Dienst Gefolgschaft, Er,


für jeden Dienst bezahlt werden.

schwernis je nach erteilten anderem Dienst bei Kreaturen)


Bei Kreaturen muss nur der Dienst Gefolgschaft vom Beschwörer mit

• Qualität des Wahren Namens (-2 bis 0)


AsP bezahlt werden.

• Ausrüstung des Anrufers


Gegebenfalls wird der zu erfüllende Dienst durch übrige Punkte aus

• Fähigkeiten des Anrufers


der Beschwörungsprobe oder die Sonderfertigkeit Höhere Dämonen­
• Umstände der Zeit (-I bis + 2)
bindung verbilligt und je nach Angebot des Beschwörers verteuert.

• Umstände des Orts (-2 bis + 2)


• Geschenke (0 bis -2)
• Blutmagie (ggt: + 2 oder + 12) mODiFiKJ\.TiOII IIACH DAVER.DER.AvSFÜHR.VIIG
• Gesinnung des Befehls (-3 bis + 7) Dauer der Ausführung Probenmodifikator
• Maximale Dauer des Betehisausführung (0 bis +4) bis ein Kampf (ca. 50 KR) 0
• Verständnis des Befehls (nur Kreaturen; 0 bis + 10, Richtwert bis 1 SR +1
10-KL) bis 1 Stunde +2
• Angebotene Bezahlung (-3 bis 0) bis 8 Stunden +3
• Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang +4
Kontrollprobe, ...) (je nachdem was später eintritt)
4'

J
OHIIE BESCHWÖ~VIlGE~CHiEIlEIlE
GEis'tE~ODE~ELEmEIl'tA~E
Erscheint ein Geist oder ein Elementar ohne eigene Zauberfor­
mel, sei es weil der Geist gerade 'herumspukt' oder der Elementar
sich an diesem Ort ohne besonderes Zuturr manifestiert hat, so ist
J
......
es nach Spielleiterentscheid auch möglich, dass das Wesen jeder
Person mit festem Auftreten (z.B. bei einer passenden Affinität),
bereit ist, einen Wunsch (mit den maximalen AE-Volumen nach
Art des Wesens) zu erfüllen, wenn der Person eine Kontrollprobe
gelingt. Bei dieser Kontrollprobe werden alle üblichen Modifika­
toren einbezogen, jedoch der Modifikator für die Gesinnung des
Befehls verdoppelt, ggf. also auch deutlich erleichtert.

~
Kann der Dienst nicht bezahlt werden, so hat dies die gleichen Kon­
sequenzen wie eine misslungene Kontrollprobe. ~
Die genauen Kosten eines jeden Dienstes finden Sie im Abschnitt
""
-- Dienste beschworener Wesenheiten.

I"

ttm --~.~-ii.-~

KR.EA'tV~Il VIlD LOYALi'tÄ't


~ Nachdem Nga'Shrs Beschwörung des Humuseeistes geltl/l­ Bei allen beschworenen Kreaturen, also Chimären, Golems und
"i."~
~-Vl,~(· gen ist, möchte sie ihn sofort im Anschiuss bitten, ihm mit­ U ntote, werden alle Kontrollproben außer der für den Dienst Ge­
\ '~1)V;'?:; zuteilen, wie uicle Lebewesen in der Nähe ZIIfinden sind. folgschaft aufdie Eigenschaft Loyalität (LO) des Wesens abgelegt.
l'l,~f ! Elementargeister haben eine Beherrsclutllgsscluvierigkeit Misslingt eine solche Probe, so führt die Kreatur diesen Befehl
von +2. Dasu kommeIl die gleichen Modifikationen (Kleidung, Ort, nicht aus. Gibt der Herr über die Kreatur einen weiteren (oder
Zeit) wie aus der Allrujitllgsprobe (ZII einem Drittel, gesamt -3) IIlId da den gleichen) Befehl innerhalb von 3 KR nach dieser rnisslun­
Nga'Shr keine weitere Verwendllng ji"ir den Geist liat, bietet eine höhere generr Probe, so besteht die Gefahr, dass die LO des Wesens fällt,
Bezahlung an (20% mehr Kosten, Probe -1). Der Humusgeis: ist dem Misslingt innerhalb dieser Zeit eine LO-Probe, so sinkt die LO
Befehl durchaus wohlgesonnen (-1) lind die Ausführung wird nicht lang» des Wesens um 1. Ebenso senkt ein abgewendeter Patzer die LO
dauern (+0), so dass die Kontrollprobe illsgesamt 11m 2 Punlrt« erleichtert um 2 und ein nicht abgewendeter Patzer um lW6+ 1 Punkte.
ist (+2-3-1-1 +0=-3). Mit einem Kontrollwert von 13 sollte dies kein Sinkt die LO auf 0, so ist die Bindung zwischen Beherrscher und
Problem sein. Kreatur gelöst. Chimären und Untote greifen ihren ehemaligen
Der Dienst kostet normalenoeisc 11 Asp, Ivegen der hohcrcn Bezahlung Herren meist an. Gelirrgt es einem Untoten, seinen Beherrscher
jedoch 13 A.<P. Da fast keine AsP mehr iibrig sind, schickt ,\ga'Shr den zu töten, ist seine Existerrz beendet, gelingt dies nicht und der
Humusgeis: daher zuriicle, u/as ihr problemlos gelillgt. Untote existiert weiterhin, wird er frei (siehe Freie Untote auf
Seite 228). Chimären und Golems verbringen den Rest ihrer
Existenz in Freiheit und können sich sogar, wenn sie über die
BESOIIDERJIEi'tEII DE~
Eigenschaft Fortpflanzungsfähigkeit verfügen, vermehren, Wie
EiIIZELIIEII BESCHWÖ~VIIGEII sich solche \Veserr benehmen, ist ganz von Intelligenz und Ver­
Die Besonderheiten der einzelnen Beschwörurrgsza uber finden sich haltensweisen abhärrgig. Beispiele für solche entkommenen
in den späteren Abschnitten. Dort werden die gerrauen Modifikaroren Kreaturen sind die in Freiheit lebenden Gargylen (ZBA 99) und
und Einflüsse auf Anrufungs- und Kontrollprobe sowie die Folgen Harpyien (ZBA 108).
von misslungenen Proben beschrieben,

DiEnSTE BESCHWOR,f:nER...WESEn
Im Folgenden sind die für die beschworenen Wesen möglicherr Diens­ te zu befehlen, auch wenn diese nicht bei dem Wesen aufgeführt sind.
te aufgeführt. Neben einer Beschreibung sind die Kosten (Dämonen, Diese Dieriste heißen Sonderdienste. Sonderdienste kosten die doppel­
Geister, Elementare) bzw die Erschwernis auf die LO-Probe (Krea­ te Anzahl an AsP (bei Dämonen jedoch nur einmal die Basiskosten)
turen, also: Chimären, Golems und Untote) angegeben. oder haben den doppelten Zuschlag auf die LO-Probe als bei den
Bei der Beschreibung der 'Wesen sind die Dienste angegeben, die es Ausführungen arrgegeben. Welche Sonderdienste bei den einzelnen
normalerweise ausführen kann. Jedoch ist es möglich, manche Diens­ Gattungen möglich sind, finden Sie in folgender Tabelle:

u• tr .... - ...
SOnDER,piEnstE
... • .... .;-, lIi
;'t
slt' I
'" - •
Ko s t r n DES DiEnstES BER,fltvnG
• !iil

Elementare Kampf "'arte. Zurückschicken r-. beispielhafter Dienst Kosten


Dämonen Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten. 1!" Garadan-Partie 4 AsP
Besessenheit. Bewegung, Bindung. Kampf ~ ~~ Rätsellösung 6AsP
Körperliche Hilfe, 'Y"ache. "7"ane. Zurückschicken -;". } :\1ilitärischer Ratschlag 9 AsP
D
Geister Bereitstellung von Fähigkeiten. Zurückschicken ,,' - Zwietracht säen 12 AsP
"~
Kreaturen

• 11 • • •
Bereitstellung von Fähigkeiten.
Kampf Körperliche Hilfe
iiI!I

Manche Dämonen können zwei Dienste gleichzeitig durchführen. so


'1
.. ~
Lehrmeister
Geheimes "'issen
Je
- • .. e Mn I si!

des Elementes werden dadurch nicht beeinflusst. Das Wirken von


15AsP
17 AsP

dass diese Kombination wie ein Dienst zählt. Die Kosten für diesen Zaubern mit dem jeweiligen elementaren Merkmal innerhalb der
kombinierten Dienst betragen die Summe der Einzelkosten. jedoch Zone ist um 12 Punkte erschwert. Sollen solche Zauber nur in die
nur einmal die Basiskosten. Diese verbundenen Dienste sind bei den Zone eindringen. erleiden sie eine Erschwernis von 7 Punkten. Soll
Dämonen durch ein "und" verbunden, z.B. Suchen lind Vernichten, die Zone beweglich sein. so erhöht dies die Kosten.
Für manche Dienste müssen Kosten pro verstrichener Zeiteinheit auf­ Kosten: ll .\sP pro Schritt Radius. 19 Punkte pro Schritt Radius (be­
gewendet werden. Einige können jedoch auch für deutliche geringere weglich) (Basiszeit: I SR)
""' Kosten in ihrer Zeit verändert werden, Bei diesen ist eine Basiszeit LOvl'robe: nicht möglich
angegeben. Für jede Veränderung dieser Zeit auf der folgenden Skala.
werden die (Zeit)Kosten halbiert bzw, verdoppelt: 50 KR / I SR / I
Stunde /8 Stunden / I Tag / I \Voche / I Monat / I Jahr / permanent.
Permanente Dienste, die die Anwesenheit des 'Vesens (z.B. Besessen­
heit oder Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten) erfordern, sind nur für
solche Wesen möglich, die die Eigenschaft Existenz besitzen oder ge­
bunden sind.
Für Kreaturen sind die Zeitintervalle nicht verlängerbar. Hier muss
eine LO-Probe für eine gewisse Zeit abgelegt werden, anschließend
kehrt die Kreatur zu ihrem Meister zurück.

~ Die Kristallamantin Nga'Shr hat einen Meister des Feuers


m,' '~.'
~.~~·~0''''
gerufen. Sie braucht für die nächste Nacht eine Licht- und
~ ~~JA Wärmequelle und daher soll das Elementar ihr für den BE~itstELLVIIGBESOIIDE~RFÄHiGK.EitEII
[!l;'Rf'j? nächsten Tag ein Stein Feuer erschaffen (Elementare Mani­ Das \\ben kann eine seiner besonderen Fähigkeiten im Sinne des Be­
festation). Die Kosten des Dienstes betragen 3 AsP für eine Basiszeit von schwörers einsetzen. Sollte es sich um eine Art der Hellsicht handeln
1 Stunde. Für einen ganzen Tag sind daher 3*2*2=12 AsP notwendig, (z.B. die Elementare Hellsicht der Elementare), so teilt das Wesen dem
so dass sie den Meister noch bittet, sie ihn den nächsten 8 Stunden vor 3 Beschwörer das Ergebnis oder aufgetretene Anderungen mit. Alle be­
Angreifem zu schützen, was sie 18 AsPfürjeden Angreifer und nochmal sonderen Fähigkeiten finden sich bei den Wesen aufgelistet und auf
2*2*2*2=16 AsP (2 AsP bei Basiszeit 50 KR) für die Dauer kostet. den Seiten 231ft: beschrieben. Es wird hierbei zwischen einmaligen und
aufrechtzuerhaltendem Einsatz unterschieden: einmalig bedeutet, dass
die Kraft für kurze Zeit und nur ein einziges Mal aktiviert wird (z.B.
DiEIISTE BESCHWO~IIER.WESEIIHEiTEII
Schreckgestalt, um Anwesende zu erschrecken oder die Goldproduktion
ALPtR,flvm eines ~ urumbaal), aufrechteuerhaltend sind Kräfte, deren Einsatzdauer
Mit diesem Dienst kann das Wesen einen Alptraum erzeugen. Je nach prinzipiell von unbeschränkter Dauer sind (z.B. die Untotcnalaioierung
Intensität und Auswirkungen unterscheiden sich die Kosten. eines Nephazz oder der Sphärenklang eines Gregorroth)
Alpdruch: Das Opfer muss eine MR-Probe ablegen, bei deren Misslin­ Kosten: ll AsP (einmaliger Einsatz). 23 AsP für eine Basiszeit von I
gen es in der gewünschten Nacht nicht gut schlafen kann und schlecht SR (aufrechtzuerhaltende Kraft)
träumt. Es erleidet die Folgen eines Alptraums (wie der Nachteil LO·Probe: Probe + 7
Schlafstörungen I, WdH 268): die Regeneration ist vermindert (LeP
und AsP je IW6-1, Überanstrengung wird nur mit der Hälfte der BESESSEIIHEit
Rate regeneriert) und in den ersten 4 Stunden nach dem Aufevaehen Das "ben fährt in ein lebendes Opfer (selten auch einen Gegen­
ist das Opfer immer noch gereizt und unkonzentriert (die AU steigt stand) ein und ergreift davon Besitz. Diese Besitzergreifung erfolgt
nur auf drei Viertel des Maximalwerts, alle vorhandenen Schlechten nach den Regeln der Besessenheit (Seite 250f.). Während der Beses­
Eigenschaften + 2, alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte er­ senheit kann das "ben evtl, weitere Dienste für den Beherrscher
schwert). durchführen (Spielleiterentscheid). Misslingt die Inbesitznahme, so
Alptraunuoelt: Der Dämon erzeugt eine Alptraumwelt nach Wunsch gilt dieser Dienst als erfüllt.
des Beherrschers. Die regeltechnischen Auswirkungen finden sich im Kosten: 7 AsP für die Besessenheit, dazu Zeitkosten in Höhe von 5
Kapitel Tödliche Träume (Seite 69ff.). Das Opfer muss zum Zeit­ .\sP bei einer Basiszeit von I SR
punkt des Befehls bereits schlafen. LO-Probe: nicht möglich
Kosten: 7 (Alpdruck) bzw. 13 (Alptraurnwelt) AsP pro Opfer
LO-Probe: nicht möglich BEWEGVnG
Auf 'Vunsch kann das Wesen sich vorn Beschwörer entfernen und
BAnn DES Et amr rrts die folgenden (sofort anschließend erteilten) Dienste dort ausführen.
Das Wesen kann das Eindringen und Entstehen aller Formen des Ele­ Dieser Dienst ist Bestandteil der Dienste Diebstahl, Suche, Spionage
mentes in eine Zone verhindern. Schon vorhandene Ausformungen und Transport und muss bei diesen nicht eigens bezahlt werden.
Kosten: 1 Punkt für eine Strecke von GS des 'Wesens in Meilen gen. Pro Stunde kann das Wesen einen Diebstahlversuch unternehmen,
LO-Probe: + 1 pro Strecke in Höhe von (GS des Wesens mall 00) in was durch eine Probe (mit W20) auf den TaW Diebstahl dargestellt wird,
Schritt die je nach Bewachung und ähnlichem erschwert sein kann.
Kosten: je nach Entfernung und Suchbereich (siehe Suche; Seite 184),
danach 7 AsP pro Stunde, die der Diebstahl versucht werden soll
LO-Probe: Die Suche wird wie der gleichnamige Dienst behandelt.
Pro Diebstahlversuch muss eine LO-Probe abgelegt werden, der pro
,
~

misslungenem Versuch innerhalb eines Tages um 1 erschwert ist. Bei


dieser Probe pro Versuch handelt es sich nicht um eine Kontrollprobe,
es wird nur auf LO geprüft, ob das Wesen einen weiteren Versuch
unternimmt.

ELEmEIITAR!' lllAIIiFESTATioII
titiftJ Ein Elementar kann eine gewisse Masse seines eigenen Elementes
in reiner Form manifestieren. Nach der Manifestation unterliegt di­

ese Masse ganz normal den Umwelteinflüssen und verhält sich auch
sonst gemäß den Alltagserfahrungen, bis es nach Ende der Wirkungs­
zeit wieder entmaterialisiert. Hierbei gibt es eine Ausnahme: Feuer
benötigt kein Brennmaterial, kann aber gelöscht werden. Die Form,
in der sich das Element manifestiert, ist zwar beliebig, aber alles, was
über einfache geometrische Formen und Körper hinausgeht, kann
die Kosten erhöhen. Hierfür wird der Ta W Elementare Kunstfertigkeit
herangezogen, weitere Anmerkungen hierzu finden Sie beim Dienst
Kontrolle über ein Element.
Soll die Reinheit der Manifestation in besonders reiner Form erschei­
nen, so werden die Grundkosten pro Abweichung von der Stufe rein
(zu den Stufen der Reinheit siehe Seite 382f.) um 2 AsP pro Stein
erhöht bzw. um 1 AsP pro Stein vermindert.
Ein Elementar braucht für diese Manifestation etwa 1 KR pro Stein.
Eine nötige Anmerkung: Mit diesem Dienst können keinesfalls Ma­
terialien erschaffen werden, die magischem, göttlichem oder dämo­
nischem Einfluss unterliegen. Endurium oder ein Zaubertrank kön­
nen also nicht erschaffen werden. Außerdem ist es auch nicht möglich,
ein Lebewesen oder eine Pflanze zu erschaffen, wohl aber organisches
DiEBSTAHL Material zu erlangen.
Das Wesen sucht ein Objekt (wie der Dienst Suche) und versucht, es in Wieviel Volumen ein Stein des Elements entspricht finden Sie in dem
einem geeigneten Moment zu entwenden und dem Beschwörer zu brin- nebenstehenden Kasten Gewicht und Volumina.
Kosten: 3 Punkte pro Stein (Basiszeit: 1 Stunde)
LO-Probe: nicht möglich
BESCHWÖR.VIIG VIID AR.TEFAK:tE
Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Artefakt herzustellen, das auf ELEmEIITAR.E R!öiIIHEiT

einer Beschwörung basiert. Ein Elementar kann die elementare Reinheit einer elementaren Sub­

"~ Erstens könnte der Artefakthersteller den Beschwörungs­ stanz verändern. Jede Stufe der Reinheit (siehe Seite 382f.) muss hier­

~~ zauber mittels einer ARCANOVI-Variante in das Artefakt bei einzeln bezahlt werden. Dieser Dienst dauert etwa 1 KR pro Stein

speichern. In diesem Fall dauert es die übliche Zeit bis das \Vesen und Stufe Änderung.

erscheint, jedoch zählt in diesem Fall der Nutzer des Artefakts


als Beschwörer und kann den Dienst äußern. Er muss jedoch
ebenfalls eine Kontrollprobe (mit Zf\V 0) ablegen, um das \Vesen GEwiCHT VIID VOLvmiIIA

zu dem Dienst zu bewegen. Damit Sie für die Verwendung des Dienstes Elementare Manifes­
~ Zweitens kann der Artefakthersteller das Wesen beschwö­ tation und auch die notwendigen (Gewichts-)Voraussetzung der
1:C\l! ren und um den Dienst Bindung und weitere Dienste bit­ verschiedenen Zauber eine Vorstellung haben, ist hier angege­
ten. Diese Dienste erfüllt das Wesen wenn das Artefakt ausgelöst ben, wie viel Volumen ein Stein des Elements ausfüllt.
wird und die Bindungszeit noch nicht abgelaufen ist. Bei Dä­ Sie können davon ausgehen, dass ein Stein Luft einem Raum­
monen müssen die Dienstkosten bereits bei Diensterteilung alle schritt (oder etwa einem Ox) entspricht, ein Stein Feuer ein
Kosten (Bindung und Dienste) bezahlt werden. Außerdem müs­ Viertel Raumschritt (oder etwa 3 Fass) einnimmt, die Elemente
sen die täglichen Bindungskosten durch den Hersteller getragen Humus, Wasser und Eis jeweils etwa ein Achtel Hohlspann
werden. Werden mehrere Dienste 'gespeichert', so ist es nicht (oder auch etwa ein Maß und ein Schank bzw. 1 Liter) und ein
zwingend, dass die Dienste sofort hintereinander durchgeführt Stein Erz in etwa zwei Schank (0,4 1) beansprucht. Dabei kön- ,
werden. Es kann auch beliebig lange Zeit dazwischen liegen nen allerdings die Abweichungen bei Ausprägungen des Humus
~ Der Dämon Agribaal (Seite 207) kann außerdem den oder des Erzes teilweise erheblich sein (z.B. von 6 Hohlfinger
l:L:1\iI Dienst Artefaktbeseelung ein beseeltes Artefakt (siehe (50 ccm) für ein Stein Gold oder Zwergensilber über anderthalb
SRD 17ff.) und durch den Dienst Beseelung eine dämonische Schank (0,3 I) für Sandstein oder Marmor bis 1 Maß (0,8 I) für
Waffe erschaffen. Sand oder Kies).

Kosten: 4 AsP pro Stein (Veredelung), 2 Asl? pro Stein (':-'finderungl. Bei Aufgaben, bei denen das Gewicht, aber nicht die Zeit eine Rolle
die Basiszeit beträgt jeweils 1 Tag (nicht permanent möglich) spielt. sollte der Spielleiter anhand des Mindest-Ta'Wund des kontrol­
LO-Probe: nicht möglich lierten Volumens die Zeit bestimmen.
Kosten: 5 / 11 / 23 AsP (leicht / mittel / schwer) bei einer Basiszeit
GEFOLGSCHAFt von I SR
Mit diesem Dienst kann die Anzahl der Dienste manifestierter Dä­ LO-Probe: nicht möglich
monen erhöht oder die Loyalität von Kreaturen erzwungen werden.
Für Kreaturen ist dies der erste Dienst, der überhaupt ausgeführt K.onTR..OLLE ÜBER.. WESEn
wird und erzeugt einen vom Wesen abhängigen Loyalitätswert. Wenn Das Wesen übt seine Macht aus, um Kontrolle über eine bestimme
nichts anderes angegeben ist, beträgt dieser 10, Für eine Steigerung Sorte "esen (z.B. Untotc oder gewisse Tiere) zu erhalten und auf­
der Loyalität ist die Kontrollprobe pro Punkt La-Steigerung um 4 rechtzuerhalten.
Punkte erschwert, bei Dämonen für jeden zusätzlichen Dienst nach Kosten: 7 AsP Basiskosten, dazu 7 .\sP (Basiszeit: I SR) für eine
dem ersten um 5 Punkte erschwert (Um einen Nettogewinn zu er­ :'-!enge an Wesen in Höhe des Ta'" Wesenkontrolle (d.h. ein Nephazz
zielen, müssen für nichtgebundene Dämonen mindestens 2 Dienste mit Ta'" 5 kann 5 Untote für 7 AsP eine SR lang kontrollieren)
gefordert werden), LO-Probe: nicht möglich
Kosten: 0 AsP für das erste Mal direkt nach der Beschwörung. 7.\sP
für jedes weitere Mal (Kreatur); 6/10 AsP (niederer/gehörnter Dä­ K.ÖRPERLicHE HiLFE
mon) Das Wesen stellt seine körperlichen Fähigkeiten dem Beschwörer zur
LO-Probe: nicht möglich Verfügung. Das kann heißen, dass es eine Kutsche zieht, Steinquader
von einem Ort zum anderen trägt, eine Tür mit roher Gewalt öffnet oder
tnr E idi 0 II durch seine Feueraura (Fcuerelerncntar, Azzitai) einen Brand erzeugt.
Ein Wesen mit der Fähigkeit Infektion kann das Opfer mit einer Je nach Eigenart (Bösartigkeit, Intelligenz) des 'Vesens wird diese Hil­
Krankheit anstecken, die er 'beherrscht'. Er ist auch in der Lage. die fe wortgerrau oder sinngemäß ausgeführt. Das Tragen des Beschwörers
Krankheit wieder aufzuheben, was mit demselben Dienst bewerkstel­ wird mit dem Dienst Transport geregelt. Eine Änderung der B e f e h l e " 0.•,
ligt wird, im Nach~inein erfordert die Erteilung eines neuen Dienstes. c.,~··,
" ',' ,­
Kosten: AsP in Höhe der Krankheitsstufe pro Opfer Kosten: / AsP (Basiszeit: I SR) . j

LO·Probe: nicht möglich LO·Probe: einfache Probe für jeden Dienst .


, . '
,

~mPF LASTEIITRj\IISPOR..T '"


Das Wesen kämpft auf Befehl gegen vom Beschwörer genannte Geg­ Das 'Vesen transportiert eine angemessene Last zu einem vom
ner. Der Beschwörer kann die Mittel, mit denen das Wesen kämpft. Beschwörer genannten (und bekannten) Ort. Angemessen ist eine
beim Befehl einschränken. Die Dauer des Kampfes beträgt etwa 20 Last. wenn sie weder die Geschwindigkeit noch die Bewegungsfrei­
KR, eine Verlängerung (um wiederum längstens 20 KR) kostet eine
weitere Kontrollprobe und weitere Kosten
Kosten: 7 AsP pro Gegner
LO-Probe: erschwert um die Anzahl der Gegner, + 7 falls die Kreatur
intelligent ist (KL> 5) und seine LeP unter einem Drittel liegen

K.OIITR..OLLE ÜBER..EiII ELEmEnT


Elementare und manche Dämonen können passende elementare Subs­
tanzen kontrollieren, d.h. bewegen oder in besonderen Formen brin­
gen: grobe Steine zu einem Haus zusammenfügen, eine Hecke zu ei­
ner Pflanzenstatue formen, Erz zu einem Erdbeben aufschaukeln, Luft
zu einer frischen Brise oder Wasser zu 'Vellen anregen. Insbesondere
kann Feuer während dieser Zeit ohne Brennstoffzufuhr brennen. Diese
Kontrolle wird in drei Stufen unterteilt: leicht (frische Brise, Pt1anze
um einige Tage reifen lassen), mittel (Eisskulptur formen, großes Feuer
legen und unterhalten) und schwer (Erdbeben, Sturmflut).
Hierbei ist die Reichweite der Kontrolle von der Art des Wesens ab­
hängig: Elementargeister beeinflussen einen Radius von 3 Schritt.
Dschinne einen von 7 Schritt und Elementare Meister einen von
21 Schritt. Dämonen kontrollieren etwa einen Radius ihrer dreifa­
chen Hörneranzahl in Schritt (mindestens 3), können jedoch für die
fünffachen Kosten auch einen Bereich von 5 Rechtmeile mit einer
speziellen, bei dem Dämon angegebenen Wirkurig beeinflussen. In
manchen Fällen kann es von Interesse sein, wie gut das "\\esen sein
Element beherrscht. Hierbei wird der Talentwert Elementare Kunst­
fertigkeit herangezogen. Als Spielleiter können Sie auch einen für den
Dienst nötigen Mindest-TaW verlangen. Die Differenz zwischen die­
sem Mindest-Ta'W und des Ta'" erhöht entweder die Grundkosten
(Mindest-TaW größer als TaW) oder verbessert das Produkt (anders­
herum, Effekt nach Entscheidung des Meisters). Alle Wesen können
maximal solche Kunstwerke bauen, die einen Mindcst-TaW in Höhe
ihres eigenen Ta'" benötigen.
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heit des Wesens einschränkt. Die genaue Entscheidung liegt hierbei
Dingen ist nur mit der Fähigkeit Suche nach dem Unbekannten (si­
beim Spielleiter. Als Richtwert kann für Tiere eine Last in Höhe der
ehe Seite 235) möglich. Die Suche dauert eine Zeit je nach Größe
fünffachen KK irr Stein gelten.
und Entfernung des genannten Suchbereichs. Mögliche Suchbe­
Kosten: 7 AsP plus 2 AsP fur eine Anzahl zurückgelegter Meilen irr
reiche sind klein (etwa I Rechtmeile), groß (etwa 9 Rechtmeilen) und
der Höhe von der GS des Wesens.
aucnturiantoeit, Die Entfernungen sind nah (innerhalb einer Meile),
LO-Probe: Einfache LO-Probe alle (GS des \Vesens) Meilen bei An­
mittelfern (innerhalb von 10 Meilen) undfern (mehr als 10 Meilen).
wesenheit des Beschwörers. Bein Abwesenheit des Beschwörers ist die
Die Länge der Suche liegt im Ermessen des Spielleiters und sollte je
LO-Probe um einen Punkt pro (GS des Wesens) Meilen erschwert.
nach Versteck des gesuchten Objekts variiert werden - und ggf. auch
unmöglich sein. Richtwerte für ein nicht verstecktes Objekt in direkter
Nähe und einem Wesen mit hoher GS sind I Stunde und 8 Stunden
bei großem Such bereich. Bei einer aventurienweiten Suche legt der
Spielleiter die Dauer nach eigenem Ermessen fest.
Kosten: Die Kosten für Entfernung und Größe des Such bereichs

~ werden addiert Suchbereich: 4 (klein), 15 (groß), 62 (avcnturien­


weit). Entfernung: 7 (nah), 17 (mittelfern), 27 (fern), Die Suche nach
einem Objekt in einem großen Bereich in direkter Nähe kostet also f
22 AsP. -.
~ LO-Probe: erschwert um Summe der Erschwernis aus Entfernung
und Größe des Suchbereichs. Suchbereich: +0 (klein), +4 (groß),
+ 10 (avcnturienwcit). Entlcrnung: +0 (nah), + 2 (mittelfern), + 7
(fern).

tlV\-IISPOR.,T EiIIER..PER:>OII

Das Wesen transportiert eine vom Beschwörer benannte Person - nor­

malerweise den Beschwörer se!bst- aufeine dem Wesen üblichen Wei­

se. Die Person reitet also auf dem Wesen, im Falle von z.B. flicgenden

Wesen auch durch die Luft Wie viele Personen ein Wesen maximal

transportieren kann liegt in der Entscheidung des Spielleiters.

Kosten: Basiskosten in Höhe von II AsP bei Anwesenheit des Be­

schwörers und 19 AsP bei dessen Abwesenheit. Zusätzlich 4 Punkte

PAK.TVERJIliTTLUIIG für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der Höhe der GS des We­

Dieser Dienst ist ausschließlich für Dämonen möglich. Die \Veserr­ sens pro transportierter Person.

heit stellt eine Verbindung zum Herrn ihrer Domäne her, um dem LO-Probe: Einfache LO-Probe alle (GS des Wesens) Meilen bei An­

Beschwörer einen Paktschluss (siehe Seite 23Rf) zu ermöglichen. wesenheit des Beschwörers. Bein Abwesenheit des Beschwörers ist die

Kosten: 7 AsP LO-Probe um einen Punkt pro (GS des Wesens) Meilen erschwert.

LO-Probe: nicht möglich


tlV\-IISPOR..T DUR..CH EiII ELEmEIIT

SCHUTZ
Das \Vesen kann eine vom Beschwörer benannte Person durch ein

Das Wesen beschützt seinen Beschwörer. Es greift alle Wesen an, die
Element, zum Beispiel durch eine Felswand, transportieren. Wäh­

eine deutliche Inrention zeigerr, den Beschwörer arrzugreifen und tut


rend dieser Reise ist die transportierte Person vollkommen vor Schä­

dies so lange bis sie sich zurückziehen oder ausgeschaltet sind.


den oder anderen negativen Auswirkungen des Elements geschützt.

Kosten: 6 AsP pro abzuwehrendem Arrgreifer, dazu noch Kosten für


Es wird also nicht verbrennen, erfrieren oder ersticken.

die Länge des Dienstes von 2 AsP pro 50 KR Basiszeit.


Kosten: Basiskosten in Höhe von 12 AsP bei Anwesenheit des Be­

LO-Probe: + 2 pro Angreifer


schwörers und 24 AsP bei dessen Abwesenheit. Zusätzlich 3 AsP für

eine Anzahl zurückgelegter Meilen in Höhe der GS des Wesens pro

SpiOIIAGE
transportierter Person.

Das Wesen sucht ein anderes Wesen oder Objekt auf (siehe auch den
LO-Probe: nicht möglieh

Dienst Suche) und beobachtet es einige Zeit. Die gesammelten Infor­

rnationen berichtet das \Veserr dann bei der Rückkehr oder eventuell
VERfÜHR..UIIG

auch während der Spionage über die Fähigkeit Verbindung zum Be­
Der Dämon nutzt seine attraktive Erscheinung (oder dessen Vortäu­

schwörer (siehe 236).


schung) um ein Opfer zu verführen. Wenn dem Dämon eine Probe

Die Detailtreue der Spionage wird über den Ta\V Spionage geregelt.
auf das Talent Betören gelingt, die um die MR des Opfers erschwert

Kosten: je nach Entfernung und Suchbereich (siehe Suche), danach 7


ist, erhält der Dämon Einfluss auf das Opfer und kann es ohne wei­

Punkte (Basiszeit: I SR).


tere Proben zu allen Handlungen bewegen, die nicht das direkte Le­

LO-Probe: Die Suche wird wie der gleichnamige Dienst behandelt


ben des Opfers bedrohen.

Die Spionage aufrechtzuerhalten kostet eine LO-Probe pro halber


Die Probe kann auch durch weitere Umstände, wie eine Partnerschaft

Stunde Spionage, ansonsten kehrt das \Vesen zum Beschwörer zu­


des Opfers oder des Interesses der Person an einer Beziehung rnodi­

rück. (Bei dieser Probe handelt es sich nicht um eine Kontrollprobe.)


iiziert werden. Die Wirkung ähnelt dem Zauber IMPERAVI (LCD

Wesen mit der der Fähigkeit Verbindung zum Beschwörer müssen diese
128), wobei als ZtP* die TaP* des Talentes Betören gelten. Ab einer

Probe nicht ablegen.


Verführ ungsdauer von einer Woche sind Folgedienste (z.B. Alptraum

oder Wahnsinn) bei diesem Opfer deutlich einfacher (z.B. Mk-Probe

SUCHE
um 10 Punkte erschwert).

Das Wesen sucht eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand, den
Kosten: 7 AsP + 4 AsP pro W6 Tage

der Beschwörer bereits kennen muss; die Suche nach unbekannten


LO-Probe: nicht möglich

& ------_:~---


i nvoxa'rl on

VERJlicHTUnG (WdH 262. .'-IR-Probe +6) oder mzhJll'orstellungen (WdH 273, Probe

Dieser Dienst dient der Elimination eines Opfers. Der Beschwörer +1)) oder Tollkommener H0/lIIsinn (Probe -6), d.h. das Opfer ist zu

muss zur Nennung des Ziels dieses entweder sehen können oder über keinen normalen Tätigkeiten mehr in der Lage. Diese Probe wird cnt­

eine materielle Komponente (etwas Blut, einige Haare. Haut oder weder jeden Tag (zeitliche begrenzte Dauer) oder einmalig zu Beginn

Nägel) als Verbindung zu ihm verfügen. Das \Yesen muss das Op­ (permanent - in diesem Fall darf die Probe bei angemessener Probe

fer ebenfalls wahrnehmen können, was jedoch auch in Folge eines jedoch wiederholt werden) abgelegt.

Suche-Dienstes sein kann. Das Wesen kämpft dann bis zum Tod des Kosten: 7 .-\sP pro Tag (zeitlich begrenzt) oder 69 .-\sP (permanent)

Opfers oder der eigenen Vernichtung. Normalerweise ist dieser Dienst LO-Probe: nicht möglich

nur gegen ein Opfer gleichzeitig möglich.


Kosten: 27 AsP WARj'E

LO-Probe: LO-Probe +7 Das Wesen wartet auf den nächsten Dienst, z.B. weil im Moment kei­

ner ansteht oder nicht genügend Astralpunkte vorhanden sind.

WACHE
Kosten: 1 .-\sP (Basiszeit: I Stunde)

Das Wesen bewacht einen Ort und lässt nur vom Beschwörer nament­
LO-Probe: -5/ +0/ +4 für eine Stunde / einen Tag / eine Woche

lich genannte Personen (maximal 7; wenn nicht anders angegeben.

automatisch auch immer der Beschwörer) passieren. Alle anderen


lAUBER...

werden angegriffen und mit allen Mitteln versucht zu vertreiben oder


Das \\'esen setzt einen von ihm beherrschten Zauber bzw. eine zau­

zu töten (je nach Einstellung des Wesens).


berähnliche Fähigkeit nach Wunsch des Beschwörers ein.

Kosten: 15 AsP (Basisz eit: I Tag)


Kosten: .-\sP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP

LO-Probe: -2/ +4/ + 11 bei Wache für eine Stunde / einen Tag /
kostet 20 .-\sp.

einen Monat
LO-Probe: nicht möglich

WAHnsinn
Das Wesen treibt ein Opfer durch von der Art des Wesens abhängige
Mittel (z.B. schreckliche Eindrücke) in den Wahnsinn. Dem Opfer
•.,.. ist eine je nach Wirkung erschwerte MR-Probe erlaubt. Als Wirkurig
sind möglich: Die permanente Verleihung der Nachteile Einbildungen

BAnnVnG BESCHWORJ:nE~WESEn

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein beschworenes Wesen zu Chimären und Daimonide erster Generation sind auch durch den
vertreiben. Als erstes ist es natürlich möglich, das Wesen einfach mit VERWANDLUNG BEENDEN (LCD 270) oder ASFALOTH­
\\'affen anzugreifen und seiner (derzeitigen) Existenz ein Ende zu be­ B.-\NN (LCD 63) zu bannen, hierbei sind jedoch nicht die ZtP*,
reiten. Dagegen spricht jedoch, dass die meisten beschworenen Wesen sondern die Beschwörungsschwierigkeit plus der MR des Wesens die
gegen Waffen irgendeine Form von Resistenz aufweisen. jeweilige Erschwernis. Auch bei Gelingen dieser Zauber verendet die
Als zweite Methode ist es möglich, den Beschwörungszauber durch Chimäre. Chimären und Daimonide zweiter oder höherer Generati­
den REVERSALlS (LCD 219) umzudrehen und das Wesen auf di­ on sind nur nach Spielleiterentscheid noch zu bannen.
ese Weise zurückzuschicken. Die Probe für den umgedrehten Be­
schwörungszauber ist neben den + 2 aus dem REVERSALlS ähnlich
modifiziert wie der Beschwörungszauber, ein eventuell vorhandenes DiE SOnDERJ'ER...TiG~iTEXORJ'isT (lHVG)
Bannschwert wirkt bei manchen Wesen sogar doppelt; eine Kontroll­ \Ver diese SF beherrscht - gleich ob Zauberer oder Geweihter
probe muss nicht abgelegt werden. Bei Chimären werden bei dieser - ist in der Lage. das theoretische Wissen um die Vertreibung von
Vorgehcnsweise sogar die Ursprungswesen vollständig wiederherge­ Dämonen und seinen testen Willen so in Einklang zu bringen,
stellt, evtl. Erfahrungen oder Geistesstörungen während des Daseins dass er bei einer Austreibung von Dämonen oder Geistern oder
als Chimäre bleiben jedoch erhalten. der Errichtung eines Bann- oder Schutzkreises (oder eines ent­
Als dritte Methode ist für alle Wesen außer Elementaren der DES­ sprechenden anderen Zauberzeichens gegen Dämonen, Geister
TRUCTIBO (LCD 66) möglich, der nur um die i\fR und ggf die oder Unrote) eine j'v!agiekullde-Probe würfeln und die Hälfte der
Anzahl permanent in dem Wesen gebundener AsP erschwert ist, ge­ TaP* als Erleichterung der jeweils passenden Bcsduoorungs-,
naueres findet sich bei der Zauberbeschreibung. Ein Golem, ein Geist l'ylirakel- oder Ritualleemunis- Probe (als Akrivier ungs-Probe bei
oder ein Untoter wird dadurch vollständig vernichtet, eine Chimäre Zauberzeichen) verwenden darf: Zudem steht ihm ein Bonus
verliert den magischen Zusammenhalt des Organismus und verendet von TaP*/4 auf eventuell anfallende Beherrschungs-!Vertrei­
langsam, ein Dämon wird in seine Sphäre zurückgeworfen. bungsproben zu.
Für die Bannurig von Geistern existiert sogar ein eigener Zauber­ Voraussetzungen: Ta\V Magteleund« 11, Beherrschungs-Wert
spruch, der GEISTERBANN (LCD 97). oder Liturgiekenntnis 12
Weiterhin können Geister und Dämonen (und dementsprechend Verbreitung: 4; kann an allen Schulen mit den Merkmalen AI/­
auch für durch Nephazz-bcscelte Untotc) durch den Zauber PEN­ timagie oder Besc!ltIJÖrttng erlernt werden (Perricum gilt hier als
TAGRAMMA (LCD 205f.) exorz icrt werden. Der Zauber ist um führend). ist aber auch bei der Hesinde- und der Praios-Kirche
die Beschwörungsschwierigkeit erschwert, bei Kenntnis des Wahren verbreitet, bei der Boronkirche zumindest bekannt; ebenso bei
Namens des Wesens jedoch nur um die Hälfte des Beschwärungszu­ Hexen der Schwesternschaft des Wissens, einigen Kristalle­
schlags und zudem erleichtert um die Qualität des Wahren Namens. rnanten und neuerdings einigen wenigen Druiden (sowie den
Dazu kommt eine Erschwernis je nach Klasse des auszutreibenden obligatorischen verschiedenen Privatgelehrten).
\Vesens. Wesen mit der Eigenschaft Existenz oder manifestierte bzw, Kosten: 200 AP
gebundene Wesen erschweren die Probe zusätzlich um 7 Punkte.
--
Untote können auch durch den DÄtvfONENBANN (LCD 63) ver­ ligen Kreaturen kennen die Geweihten Aventuriens die Liturgien wie
j nichtet werden. Schamanen können solche Bannungen mittels der Ri­ EXORZIS~ll'S und ZmSCH:\IETTEHJ'iDER BANNsTR-\HL (siehe Wege der

iil
tuale GROSSER GEISTERBANN (siehe Seite 159) und EXORZIS~lUS (Seite Götter). Die Sonderfertigkeit Exorzist erleichtert die Bannung von
(,lW
K~ J
157) durchführen. Zur Bannung von Dämonen und anderen unhei- Dämonen und Geistern in oben beschriebener vVeise.
',~-

,
)
(
FEißHEiTEß DER-ELEffiEßTARßESCHWÖR-VßG
Elementare, Wesen aus den sechs aventurischen Elementen, können des eigenen Elementes leichter von der Hand. Die Merkmalskennt­
mittels dreier Zauber gerufen werden: Der Zauber ELEMENTARER nis Elementar (spezielles Element) und die Begabung für ein spezielles
DIENER ruft einen Elcmentargeist, der DSCHINNENRUF einen Element erleichtern sowohl Anrufungs- als auch die Kontrollpro­
Dschinn, ein Wesen von menschlicher Intelligenz und größerer bc, Gleichzeitig sind Herbeirufungen des Gegenelementes weitaus
Macht als ein Elementargeist. und der Zauber MEISTER DER ELE­ schwerer, solche Begabungen und A1erkmalskenntnisse erschweren
~ MENTE ruft einen Elementaren Meister, ein Wesen mit Ehrfurcht die Proben (Ausnahme: Beschwörer mit der passenden SF Elemen­
gebietenden Fähigkeiten in Hinblick auf sein Element. Mehr zu den
tarharmonisierte Aura). Da Elementarwesen auf jeden dämonischen
Fähigkeiten dieser Wesen finden Sie ab Seite 20r.
Einfluss abweisend bis aggressiv reagieren, haben Dämonologen und
Um mittels dieser Zauber ein Elementarwesen eines Elementes her­
Paktierer größte Schwierigkeiten, einen Elementar herbeizurufen

.." beizurufen, benötigt der Besch wörer etwa 10 Unzen (Elernentargeist) ,

einen halben Stein (Dschinn) oder gar 5 Stein (Elementarer Meister)


und zu einem Dienst zu bewegen. Elementare können die Residual­
strahlung eines Dämons erkennen und begegnen dessen Beschwörer
des betreffenden Elementes (am besten in besonders reiner Form, vgl. mit Abneigung: Die Beschwörung eines Niederen Dämons in den
Formen elementarer Reinheit auf Seite 382[, und auch Gewicht und letzten 7 Stunden, und die Beschwörung eines Gehörnten Dämons in
Volumina auf Seite 182). Nicht benötigt, aber dennoch hilfreich, ist den letzten 24 Stunden, erschweren die Kontrollprobe um 4 Punkte.
die Kenntnis des Wahren Namens dieses speziellen Elementars (vgl, Elementare werden stark von der Ausstrahlung des Beschwörers be­
folgenden Kasten). einflusst, daher haben einige Vor- und Nachteile, die die Ausstrahlung

..,.
SPEziELLE PR,OBEIlmODi FiI<'A'ti OIlEIl ELEMEnt'AR,JO

Die meisten Elementaristen haben sich auf ein Element - gele­ Benötigte Zauber: DSCHINNENRUF, ELEMENTARER

gentlich auch mehrere - spezialisiert oder sind dafür sogar be­ DIENER, MEISTER DER ELEMENTE

sonders begabt. In der Tat geht die Herbeirufung und Kontrolle Kontrollwert: (MU + IN + CH + CH + ZfW)/5

Kosten: Zauber (Dienstekosten trägt der Elementar selbst durch

eigene AsP)

ELEMEnt'AR,JO un n WAHR",E nAMEn Automatische Dienste: Bann des eigenen Elements, Bereitstel­

Die für eine Herbeirufung hilfreiche (regeltechnische) Kennt­ lung von Fähigkeiten, Bewegung, Bindung, Elementare Ma­

nis eines Wahren Namens eines Elementars ist nicht wirklich nifestation, Elementare Reinheit, Kampf (gegen Dämonen),

ein Name im Sinne der Namensmagie (Seite 377ft:). sondern Kontrolle über das eigene Element, Körperliche Hilfe, Transport

eher eine Art detaillierte Anleitung zum Rufen einer Gattung einer Person, Transport durch ein Element, Schutz, Zauber.

von Elementaren an einem speziellen Ort oder unter speziellen Dschinne und Elementare Meister können weiterhin den Dienst

Bedingungen. Die tulamidische Elementarbeschwörungstraditi­ Beratung erfüllen.

on hat im Verlaufe der Zeit zahlreiche Einträge in sogenannten Sonderdienste: Kampf Warte, Zurückschicken

Djinnayat (Erste Sonne 46), also Thesiselemente für Dschinne. Automatische Eigenschaften:

gesammelt, von den Echsen heißt es, sie sollen Bücher voller Fähigkeiten: Durch ihr Element gehen, Immunität gegen alle

'Namen' von Elementargeistern während ihrer Blütezeit gesam­ Merkmale außer Schaden, gegen Gift und Krankheiten, gegen

melt haben. ihr jeweiliges Element, gegen profane und geweihte Angriffe,

Solche 'Wahren Namen' von Elementaren sind auf eine Gat­ Verwundbarkeit durch das Gegenelement und das dämonische

tung (Geist, Dschinn, Meister eines gewissen Elements) eines Gegenelernent.

Elcmentars, die Zeit des Rufen (z.B. Tageszeit, Wochentag oder Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zu

Datum) und einen speziellen Ort eingeschränkt. Je universeller einer Komplexität D mit einem ZfW von 12 (Dschinn), alle Zau­

der Name einsetzbar ist, desto seltener ist er. Die meisten Ab­ ber mit einem ZfW von 20 (Elementarer Meister).

schriften von höherer Qualität sind in ihrer lokalen und zeit­ Talente: Elementargeister: Elementare Kunstfertigkeit 7;

lichen Einsetzbarkeit recht eingeschränkt. Dschinne: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit

Im Folgenden die Verbreitung und Qualität einiger Wahrer Na­ 12: Meister: Elementare Hellsicht 12, Elementare Kunstfertig­

men. Diese sind sortiert nach der Häufigkeit ihrer Einsetzbar­ keit 20.

keit. Selten einsetzbare \Vahre Namen könnten 2 Wochen pro Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Elementar.

Jahr oder an einem von der Größe einer Rechtmeile nutzbar sein, Mögliche Eigenschaften Astralsinn. Heilung, Individuelle Ei­

gelegentlich könnte eine gewisse Mondphase oder eine größere genschaften. Langer Arm, Lebenssinn, Regeneration !/II, Resis­

Gegend bedeuten, häufig einsetzbare Namen könnten nachts tenz / Immunität gegen [Merkmal] Resistenz / Immunität gegen

oder bei gewissen \Vetterverhältnissen verwendet werden. profane / elementare / magische / von [Gottheit] geweihte An­

griffe, Verwundbarkeiten, Zusätzliche Aktionen

Wesen selten gelegendich häufig Besonderheiten: Elementare verwenden bei Diensten ihre eige­

Geister 4/7 2/5 1/3 nen .-\sP

Dschinne 3/6 1/4 1/2 Entschwörungen: DESTRUCTIBO, REVERSALIS [Beschwö­

Elementare Meister 2/4 1/1 0/­ rungsformel]; Schamanenritual GROSSER GEISTERBANN

...

AIIR.VFVIIGSPR.OBE KpIITR.OLLPR.OBE gen und können auch positive Taten im Sinne


Begabung/Merkmalskenntnis (gerufenes Element) -2 -2 des Elements in der Vergangenheit sein. Mittels
Begabung/Merkmalkenntnis (Cegenclernent) +-1 +2 Blutmagie beschworene Elementare lassen sich
Begabung/Merkmalkenntnis Dämonisch
(gesamt und spezielle)
Paktierer
je + 2

+6
je +-1
i nur in den seltensten Fällen zu einem Entge­
} gen kommen bewegen. die Kontrollprobe ist um
+9 1 12 Punkte erschwert. Ist die benötigte Menge
Affinität zu Elementaren -3 der Elementarsubstanz besonders rein oder liegt
Verhüllte Aura +1 es nur in unreiner Form vor wird die Probe um
Schwache Ausstrahlung + I je Punkt jede Abweichung von der Stufe rein (vgl. Seite
Stigma +0 bis +3 3820 um 2 Punkte erleichtert oder erschwert.
Liegt mindestens die Zehnfache Menge der ge­

-
ELEmEIITA~ VIID ASTR,flLEIIER.GiE
• n .'
forderten Substanz vor. so wird die Probe um
weitere 2 Punkte erleichtert.
Elementarwesen sind bereit. für den Beschwörer eine gewisse Anzahl
[edes Elementar ist bereit die folgende Menge an Astralpunkten
an .\sP auszugeben.
für den Beschwörer auszugeben.
Die Höhe ist vorn \\esen abhängig und findet sich in nebenstehender
Tabelle. Elementare erfüllen gerne Dienste, die mit den Prinzipien
Wesen

ihres Elementes (siehe Seite 3810 übereinstimmen, im speziellen


Elementargeist

auch alles, was sich gegen Dämonen richtet.


Dschinn

Eine misslungene Beschwörungsprobe führt dazu. dass kein Ele­


Elementarer Meister

,e ... • ­ .. SIll

betreffen, Konsequenzen für die Kontrollprobe. Der Nachteil Stigma


'5( ~_
mentar erscheint, eine misslungene Kontrollprobe verringert jedoch
die Anzahl der "\sP um die Kosten des Dienstes. \Venn die AsP noch
nicht vollkommen aufgebraucht ist, steht das \Vesen aber weiterhin
kann evtl. ebenfalls die Kontrollprobe beeinflussen (Spielleiterent­ für Dienste zur Verfügung.
scheid). Die genauen Modifikationen der Proben finden sich in der Weitere Informationen zu den Elementen finden sich im Ab­
',. oben stehenden Tabelle. Eventuell können auch Äußerlichkeiten wie schnitt Die Macht der Elemente ab Seite 381, die Beschrei­
Aussehen oder Kleidung das Elementar beeinflussen (ebenfalls Spiel­ bungen und \Verte von Elementaren ab Seite 20lff
leirerentscheid). Geschenke an ein Elementarwesen sollten die Zuge­
wandheit des Beschwörers zum Element und dessen Prinzipien zei-
DiE SOIIDER.FER..TiG~iT
ELEmEIITAR.HARJIlOIIisüR.TE AvR,fl (lH)
ELEmEIITA~ vnn GEisTER.im RpLLEIISpiEL Der Zauberer kann die Merkmalskenntnis des Gegenelements
Da alle Elementare und Geister Individuen sind, sollte ihre Be­ seines bevorzugten Elements erlernen und ist dann in der Lage,
schwörung nicht zu einem reinen Würfelakt werden. Das Ele­ Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen.
mentarwesen oder der Geist kann mit seinem Beschwörer über Diese Sonderfertigkeit muss für die drei Elementpaare jeweils
dessen Wünsche verhandeln, Gegenvorschläge machen oder neu erworben werden.
eine Gegenleistung verlangen. Sie als Spielleiter haben dabei Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekund« 12. Alerkmalskenllt­
alle Möglichkeiten, dafür ZU sorgen, dass der Wunsch nicht das nis oder Begabung in mindestens einem Element, Der Held muss
gesamte Abenteurer sprengt. Als Spielleiter sollten Sie aus der sich für mindestens sechs Monate zur Kontemplation an einen
Rolle des Wesens einen Gegenvorschlag unterbreiten, über den geeigneten Ort zurückziehen und darf weder die Nachteile Af
man verhandeln kann und so einen Kompromiss zwischen den [initä: zu Dämonen, Animalische Magie, Arltanophooie, Astraler
Wünschen des Spielers und den Rahmenbedingungen des Abcn­ Block, Schwache Ausstrahlung, Schwacher Astralkörper und Unstet
teurers erreichen. noch Merkmalskenntnis oder Begabung in einem dämonischen
Solche Verhandlungen können Sie aber ebenfalls nutzen, um Merkmal haben oder Paltticrer sein.
dem Spieler deutlich zu machen, dass sein Wunsch einfach nicht Verbreitung: 2, fast ausschließlich bei Elementaristen der gilden­
machbar ist (z.B. weil die Kontrollprobe zu schwer ist) und dann magischen, druidischen oder geodischen Tradition
gegensteuern (z.B. den Wunsch verkleinern oder die Kontroll­ Kosten: 700 .~ mit dem Vorteil Affinität zu Elementaren nur •
probe durch höhere Kosten erleichtern). 500AP

DAS Ro r en von GEisTE~n


Totengeister, also Wesen, deren Seele sich ruhelos in der Dritten tcr erschwerten Bedingungen am Tage beschwörbar. Der Einsatz des
Sphäre aufhalten, können mit dem Zauber GEISTERRUF beschwo­ Zaubers GEISTERRUF am 1ag ist um 7 Punkte erschwert. Als Ge­
ren werden, jedoch nur solche, die sich auch in der Reichweite dieses schenk akzeptieren Geister vor allem ihrerseits einen Dienst, der sie
Zaubers aufhalten. Als magische 'Wesen sind sie gegenüber der Magie ihrem Seelenfrieden ein Stück näher bringt. Hierbei kann es sich um
der Wahren Namen (Seite 3i7) empfindlich, aber aufgrund der Indi­ das Überbringen einer Botschaft handeln, um das Aufspüren eines Ar­
vidualität aller Geister ist jeder Wahre Name nur für diesen einen spe­ tefaktes oder das Bestrafen einer bestimmten Person. Ein Beschwörer,
ziellen Geist einsetzbar. Dessen Qualität hängt von der Genauigkeit der sich weigert, einen dem Geist versprochenen Dienst auszuführen,
der Namensanalyse ab (siehe auch den Kasten im Untaten-Kapitel muss mit dem Schlimmsten rechnen, denn alle Geister verfügen über
auf Seite 193). eine Variante des ZAUBERZWA.1\'GS (siehe LCD 295).
Als einzige Eigenschaft des Beschwörers erleichtert der Vorteil Affini­ Zudem sind sämtliche Geisterbeschwörungs-Proben so lange um 3
tät zu Geistern die Kontrollprobe um 3 Punkte. Geister sind nur un- Punkte erschwert. bis die versprochene Aufgabe vollbracht ist. Drit­
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Drimo n en
Benötigte Zauber: INVOCATIO l\IINOR. Il'-'VOCATIO .\L\­
IOR, (INVOCATIO INTEGRA)
Kontrollwert. (MU + 1\10 + KL + CH + ZfW)/5
Kosten: Zauber + Basiskosten des Dämons + Dienstekosten
Automatische Dienste: Paktvermittlung, zusätzliche nach Art
des Dämons
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Be­
sessenheit, Bindung, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe. "-a­
ehe, Warte, Zurückschicken
Automatische Eigenschaften: Astralsinn (Ta'V 12). Geister­
panzer, Immunität gegen die Merkmale Eigenschaften, Form.
Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt, Immunität
gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration
im Limbus I, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss, Hellsicht.
Herrschaft und Verständigung, Resistenz gegen profane 'Yaften.
Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfind­
lichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit
gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niederer Dämo­
nen), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittle­
re Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
(Gehörnte Dämonen).
Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Dämon.
Mögliche Eigenschaften: Angriff mit pervertiertem [Element].
Ausweichen in den Limbus, Besonderer Angriff, Durch [Ele­
ment] gehen, Existenz, Fluch, Folgeschaden, Formlosigkeit 1/
Il, Individuelle Eigenschaften, Infektion mit [Krankheit], Kör­
perlosigkeit l/lI, Langer Arm, Lebenssinn, Limbusreisender,
Mutation, Paraphysikalität Ir, Präsenz I/Ir / IlI, Raserei, Re­
generation 1/11, Regeneration im Limbus lI, Resistenz / Immu­
antimagisch orientierte Akademie zu Perricum ebenfalls den entspre­
nität gegen [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen profane /
chenden Formelkanon hütet, ihn aber nur zu Zwecken der Austrei­
elementare / magische / von [Gottheit] geweihte Angriffe, Rudel,
bung nutzt. Ebenfalls bekannt und zu Forschungszwecken bisweilen
Schreckgestalt I/lI, Suche nach dem Unbekannten, Tarnung.
genutzt werden die Beschwörungsformeln in der Puniner Akademie
Unsichtbarkeit I/lI, Verbindung zum Beschwörer, Verwundbar­
der Hohen Magie. (Mehr zu diesen Akademien auf den Seiten 270
keiten, Wasserwesen, Zusätzliche Aktionen
(Brabak), 28-+ (Perricum). 28-+ (Punin), 285 (Rashdul).
Wichtige Sonderfertigkeiten: Former der Formlosigkeit, Geber ...
Um einen Dämon zu beschwören, benötigt ein Zauberer Kenntnisse
der Gestalt, Dämonenbindung l/lI, Höhere Dämonenbindung,
in der entsprechenden Beschwörungsformel: entweder des INVO­
Invocatio Integra
C.-\TIO 1\IINOR (LCD 133), der allein für Niedere Dämonen wirkt,
Entschwörungen: DESTRUCTIBO, PENTAGR'\AIMA. RE­
oder der INVOCATIO MAIOR für Niedere und Gehörnte Dämonen
VERSALlS (Beschwörungsformel); Liturgien EXORZIS~lUS und
(LCD 132). Der letzte Zauber ist eigentlich nur die verkürzte 'Feld­
ZERSCHMETTERNDER BANNSTR'\HL; Schamanenrituale EXORZIS­
version' eines längeren, komplexeren - und für den Beschwörer si­
~lUS und GROSSER GEISTERBANN
chereren - Rituals. das im Folgenden als INVOCATIO INTEGRA
bezeichnet wird und die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit
Saffiro, mehr denn drey Inuocatores und Spiegel von mehr als einer Hand voraussetzt. (Der 1. 1\IINOR ist dagegen in der Tat ein 'Handgelenk­
Durchmeszer; denn seyn An-Blick ist ihm selbst eyn Gratis. Als Donarie szauber")
gib ihm, was ihm zttstehet: eynen Rauch vom Tanpel-Holtze. Besondere Marerialicn sind für eine Dämonenbeschwörung nicht
50 du all dies vollbracht, ziehe dielt zurueci; zur Contemplano, welche zwingend erforderlich.
du beym Fettrio am uortheylhaftesten vollziehest, und tritt sodann in den
Kreis, welcher deynem Schutze dienet. DAS trrvocatto-trrrrcnn-nr-vo.
Ruft nun dreymal: Bei der lv/acht Agrimoths, Uugla-Mhaian-Macotnm­ Ein Beschwörer, der die Sonderfertigkeit Inuocatio Integra (WdH 286)
Je. Vt?nit; Azzitai, Venil; Allesverzehrende Blutrote Flamme, erscheine und beherrscht. kann bei Vorliegen eines Wahren Namens von mindestens
sei mir zu Diensten, und sprich sodann die JNVOCATJO in ihrer großen Qualität 1 eine besondere Ritualvariante des INVOCATIO MAIOR
Form. Alsdann wird der Gerufene erscheinen und dir Macht geben ueber durchführen. Dieses Ritual benötigt eine Zauberdauer in Höhe der
Feuer-Brands jeglicher Art." Beschwörungsschwierigkeit des Dämons in Stunden und erhöht den
--aus dem Arcanurn effektiven Zf\V des Beschwörers um 7 Punkte, alle weiteren Eigen­
schaften des I.l\L'\IOR bleiben bestehen, insbesondere die Zeit bis
Die Grundlagen der Dämonenbeschwörung sind uralt und bei den zum Erscheinen des Dämons. Wird der Beschwörungsplatz einen
Tulamiden wie den güldenländischen Einwanderern gleichermaßen Tag lang vorbereitet (Anlegen von Beschwörungs-Heptagramm,
bekannt, wenn auch wenig verbreitet. Von etlichen verborgen le­ Namenssigillen....), so können übrige TaP* aus Proben auf Magie­
benden Privatgelehrten abgesehen, ist diese Kunst vor allem in den kunde (Dämonologie) und Malen/Zeichnen, jeweils erschwert um die
Schwarzen Landen verbreitet. Die 1\lagierakademie zu Brabak be­ halbe Beschwörungsschwierigkeit. zur Hälfte als Erleichterung auf
schäftigt sich mit diesem Zweig der Zauberei (und bis vor wenigen den Zauber angewendet werden. Misslungene Proben erschweren
Jahren auch die Pentagramm-Akademie zu Rashdul). während die die Probe um je 3 Punkte. Bei Verwendung von Blutopfern im In­
,~

l nvoxsrto n
-
tegra-Ritual wird der effektive Zf\V sogar um weitere 3 (Tieropfer)
oder 7 (intelligentes Wesen) Punkte erhöht, jedoch gelten auch hier GESCHEIIK.-E (DOllAIVA) VIID BLVTmAGiE
die jeweiligen Aufschläge auf die Kontrollprobe. Beim 1. INTEGR\­ Es würde zu weit führen, für jeden einzelnen Dämon sämtliche
Ritual sinkt außerdem die gesamt Beschwörungsschwierigkeit mehrer bekannten (d.h., in althergebrachten Beschwörungen erfolgreich
(gleichartiger) Dämonen auf die Beschwörungsschwierigkeit plus verwendeten) Donaria aufzuführen. Bei den einzelnen Domä­
Anzahl und kostet nur noch 7 AsP pro Dämon. nen sind die jeweils möglichen, passenden Komponenten bei der
Beschreibung der Domäne angegeben (ab Seite 395), bei den hö­
heren (mehrgehörnten, unabhängigen) Dämonen sollten Sie an­
SPEziELLE PR..OBEIImODiFiK,ATiOIIEII
hand dessen Wesens passende Donaria festlegen. Zu allgemein
beliebten Donarien und Affinitäten, von denen man annehmen
darf, dass sie einen Dämon in günstige Stimmung versetzen, ge­
hören vor allem entweihte heilige und liturgische Gegenstände
des 'Gegenspielers', dessen heilige Steine oder Tiere, Glassplitter
~ aus einem Tempelfenster oder Steinsplitter von einem Altar und

. dergleichen mehr.
Die Opferung von Tieren oder gar intelligenten Lebewesen ist
den Dämonen häufig wohlgefällig, vor allem wenn die Umstän­
de des Todes zum Domänenherrscher passen. Je nach Entschei­
dung des Spielleiters kann ein solches Blutopfer als ein Geschenk
gelten.
Allgemein gilt: Blutmagie erleichtert die Beschwörung, erschwert
aber die Beherrschung, da die chaotischen Kräfte der jenseitigen
Entität durch das Blutopfer gestärkt werden.

zu Dämonen erleichtert die Kontrollprobe um 3 Punkte. ,.,.


Ist der erschienene Dämon nicht der gerufene, so ist steigt die Kon­
trollschwierigkeit auf den doppelten Beherrschungsschwierigkeit an.

"~'e-;'~~·.;S5't§m;j§i~J!'@'Zr-.'~~-;..~;~_iiIi "';.1C7%? & « ~.." ~

SOIIDERfER..TiGKJ;iTEII BEi DER..DÄmOIIEIIBESCHWÖR..VIIG


DÄmOIIEIIBiIIDVIIG I/I I (ZHB) GEBER-DER-GESTALT (l)
Der Beschwörer kann einem Niederen Dämon (Dämonenbin­ Ein Beschwörer mit dieser SF kann beim nachträglichen Formen eines
dung I) oder einem Gehörnten Dämon (Dämonenbindung II) den Dämons diesem erleichtert zusätzliche Eigenschaften mitgeben.
Dienst Bindung (siehe 182) befehlen. Voraussetzungen: TaW Magiekunde 15, INVOCATIO MINOR
Voraussetzungen: Magiekunde 11, If'.,TVOCATIO l\IINOR bzw, 1. oder 1. MAIOR 15, Ritualkenntnis
MAIOR 15 [Druide, Gildenmagie, Hexe oder Kristallornant] 11, SF Form der ;
Verbreitung: 3; Akademie Brabak, frühere Abgänger der Akademie Formlosigkeit
Rashdul; ansonsten Verbreitung: 2; wird nur an der Akademie Brabak gelehrt; an­
nur bei Privatgelehrten (auch anderen Zauberern als Gildenma­ sonsten nur bei Privatgelehrten und in den Schwarzen Landen I
giern) und in den Schwarzen Landen bekannt. Kenntnis der SF bekannt
ist auch in Punin vorhanden, wird aber nicht an Akademiefremde Kosten: 100 AP
weitergegeben.
Kosten: 150 AP /250 AP HÖHER!' DÄmOIIEIIBiIIDVIIG (l)
Ein Beschwörer mit dieser Sonderfertigkeit muss bei Bindung
FOR-m DER-FoR-mLOsiGIQOi"t (lH) oder Manifestation eines Dämonen nur geringere AsP-Kosten
Mit dieser SF ist der Beschwörer in der Lage, dem Dämon bei (oder aufwenden.
sogar nach) der Beschwörung zusätzliche Eigenschaften mitzuge­ Voraussetzungen: SF Dämonenbindung II, RK [Druide, Gilden­
ben. Auch das nachträgliche Verbessern der Werte des Dämons ist magie, Hexe oder Kristallornant] 11
erleichtert möglich. Verbreitung: 2; nur bei wenigen Privatgelehrten und Dämonen­
Voraussetzungen: TaW J'vfagiekunde 11, IN,TOCATIO l\IINOR paktierern, weitere Verbreitung (4) in den Schwarzen Landen
oder 1. MAIOR 11 Kosten: 250 AP
Verbreitung: 3; wird nur an den Akademien Brabak und Punin
gelehrt (früher auch in Rashdul) und ist ansonsten nur bei Privat­ iIIVOCATio iIITEGR.i\ (lHV)
gelehrten und in den Schwarzen Landen bekannt. Kenntnis der SF Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, das auf Seite 189
ist auch in im Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik vorhanden, beschriebende Ritual durchzuführen.
wird aber keinesfalls an Akadernicfrcrndc weitergegeben. Ebenfalls Voraussetzungen: ZtW INVOCATIO MAIOR 7
bekannt ist diese SF bei der Schwesternschaft des Wissens sowie Verbreitung: 3; bei professionellen Dämonenbeschwörern
einigen 'schwarzen' Hexenzirkeln, Exorzisten
Kosten: 150 AP Kosten: 200 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Beschwörung
~ ll'öiiI'.'~~ lia;r."~~~".-~"<ZLiS?fGitrS"5'Rjf;-.-'lZi-T71RFTf"""ijf"'.-~lfIT?t'r"f5Wn:x=s ... Zli>
~..."..'f'>,A~' % " - ' % ~ _ ~ _ " " , ~ ~ ~ _ ~ ~ ~ ~ ~, ~ _ ~ ~!,\,,~, ~ ~-.,..,.,Ji<*~
inVOK,ATion

miSSLVTIGETIE BESCIIWÖRVTIG
ffiiSSLVTIGETIE BESCHWÖR..VTIGETI Eine misslungene Beschwörung kann zwei Auswirkungen haben:
2-6 Außereinem kaltenj, lriechenden Hauch er­ Entweder erscheint überhaupt kein Wesen oder aber es erscheint eine
'''II,CilJLf' ..•. nichts. Die ... >~drll~gsk~stenb[~:a~ andere Entität ­ etwas, das man nicht gerufen hat und das vielleicht
gen U H 4 .LaLLeL dessen, was fiktien'SpwGh ulilli~1'i einen stärkeren Willen besitzt, den man nicht brechen kann ...
ist. Wann immer die Beschwörung misslungen ist, wird mit 2W6 (bei
7-11 Es erscheint ein Dämon aus derselben Domäne Anwendung von Blutmagie 3W6) gewürfelt und die halbe (unrno­
und von derselben Klasse (Niederer oder ge­ difizierte) Beschwörungsschwierigkeit zum Ergebnis dieses Wurfs
hörnter Dämon) wie der angerufene, jedoch von addiert. Wurde kein Wahrer Name (d.h. mindestens von Qualität 1)
niedrigerer Beschwörungsschwierigkeit. Existiert zur Beschwörung genutzt, so wird das Ergebnis um weitere 7 Punkte
kein solcher Dämon, gilt die nächst höhere Aus­ erhöht. Die Auswirkungen finden sich in der folgenden Tabelle:
wirkung. Die Beschwörungskosten betragen die
Hälfte d~ssen, was für den~pruch üblich ist.
miSSLVTIGETIE BEIIER..R.SCIIVTIG
12-15 ESß~rscl;eint ein ,Di!JiP,.'aus derselben Domäne
ung:~~n derselben: ,,- ..,(~ie1e)er odei',.&;,~ »Dcr Tod ist keineswegs das Schlimmste, das einem Dämonologen droht.
hörntet Dämon) wie der angerufene, 'jei!odj,v~ri Der blutige Fran-H oras beispielsweise schmachtet seit 1.500 Jahren leib­
höherer Beschwörungsschwierig~sit. EXistiert haftig in den Niederhöllen, und nicht einmal Hesinde weiß, was ihm dort
kein solcher Dämon, gilt die nächst höhere Aus­ widerfährt!«
wirkung. Beschwörungskosten betragen die --eine aufMagierschulen häufig gehörte Warnung
Hälfte dessen, was für den SI(&~~l.iüblich ist.
Es erscheint ein Dämon aus derselben Domä­ Misslingt die Beherrschungsprobe, müssen die Auswirkungen des
ne, jedoch auf jeden Fall ein Gehörnter Dämon Scheiterns bestimmt werden: rollen Sie 2W6 und modifizieren Sie
von höherer Beschwörungsschwierigkeit. Exis­ diesen Wurf modifizieren Sie wie folgt:
tiert kein solcher Dämon, gilt die nächst höhere • Bei einem Patzer bei der Beherrschungsprobe addieren Sie die
Auswirkung. Wenn Sie mit den Experten-Regeln volle Beherrschungsschwierigkeit.
zum Schleichenden Verfall spielen, erhält der Be­ • Wäre die Probe aber trotz des Patzers gelungen, so ziehen
schwörer 1 Punkt Verfall. Die Beschwörungskos­ sie stattdessen die Punkte, die der Kontrollwert inklusive aller
ten betragen 19 AsP. Modifikationen über 20 liegt, vom Würfelwurf ab.
20 UII<U I11"IILr Es erscheint ein Dämon von höherer • Bei einem einfachen Misslingen addieren Sie dagegen nur
\N'g\\~;('!u~tghängigJ:ig~ die halbe Beherrschungs-Schwierigkeit.
der . des Gerufenem~en.n8ie.c:mi~~pifi • Handelt es sich bei dem gerufenen Dämon um einen Gehörnten
Experten-Regeln zum Schleichenden Verfall Dämonen, so müssen Sie in jedem Fall zusätzlich 5 Punkte addieren.
spielen, erhält der Beschwörer 1Wti Punkte Ver­
'fall. Die Bescl1wörungskosten b,(:'tragenJ,9 AsP. Ein Beschwörer kann unter Umständen die Auswirkungen einer ge­
scheiterten Beherrschung ignorieren, wenn er sich dem dämonischen
Herrscher des Gerufenen verpflichtet, sprich einen Pakt mit dem ent­
Sollen die Dienste eines Dämons mit Blutmagie bezahlt werden, so sprechenden Erzdämon eingeht - ob der Erzdämon auf einen solchen
ist die dazugehörige Kontrollprobe um 2 Punkte erschwert. Als Dä­ Handel mit einem Stümper eingehen will, liegt jedoch in der Hand
monenbeschwörer sind Paktierer besonders begabt, jedenfalls in der des Meisters. Paktierer können Pakt-GP einsetzen, um die misslun­
Domäne ihres niederhöllischen Herren; die Erleichterungen aufAn­ gene Beherrschung doch noch gelingen zu lassen, was sie aber auch
rufungs- und Kontrollprobe finden sich im Kasten auf Seite 190.

DER..WAHRE IIAmE VOTI DÄmQTIETI


Spieltechnisch ist der.Wahre Name eines Dämons als Element
der Thesis zu betrachten, das verschiedene Qualitäten halten
kann. Diese reichen von einer einfachen 'Überserzung'ades Be­
schwörungsnarnens in eine Thesisform (ein Wahrer Name der
Qualität 1) bis hin zu einem .Thesiskonstrukt, das mit einer
vollständigen Kennt~is der ,~~~;ntieUen Eigensch:ilf~eJ;l,desWe­
sens, seiner möglichen Zusat:t'Pptionen, Einschränkungen und
dergleichen einhergeht (ein(\Vahter Name der Qualität 7, quasi
eine vollständige 'Subrnarrix' des Invokationszaubers).
Bei Spielbeginn besitzt ein Zauberkundiger, der die Zauber
r:rN'vOCA:nO. 1v1;INOR und/oder INVOCATIO MAIOR er­
haltj.;"j'cien~lts die,Kenn~~..einiger Wahrer Namen. Er kenf't
mit einer Vexl'\reitung von mindestens 4 mit ei­
Ge·$'l!jKil!rqualität in Höhe de'~7' Summe der ZfW der beiden
Besitzt er die Kenntnis des INVOCATIO
It\rT]E(~RA.-.Rituals, steigt eine gewählte Qualität um 2 Punkte
oder der Zauberer darf die Kenntnis eines Wahren Namens der
Vi:rbreitung 3 auf dem W~1t1 erwerben. Der ZfW des 1. MINOR
nur für die Kenntnis der Wahren Namen niederer Dämonen
eserzt werden.
I nvoxa-tto n

miSSLVIIGEIlE BEIIERRSCIIVIIGEII
l oder weniger Der Beschwörer zwingt df'~,,!qiimon binnen 2 Ak­ Wenn Sie mit den Experten-Regeln zum Schlei­
tionen doch noch unterseineKontrolle und presst chenden Vetfall spielen, erhält der Beschwörer 3

ihm die Erfüllung eines Dienstes ab, eventuelle Punkte Verfall.

weitere Dienste verfallen. Dämon und Beschwö­ 14":'17 wie vor, jedoch

rer sind während dieser Zeit in einem Duell der Kampfrunden lang;

Willenskraft verstrickt und können keine anderen 18-21 wie vor, jedoch raubt jeder erfolgreiche Angriff

Handlungen unternehmen. Wenn Sie mit den Ex­ (auch z. B. ein Furcht Einflößen zählt in diesem

·perten-Regeln zum Schleichenden Vetfall spielen, Sinne als Angriff) des Dämons dem Beschwörer

erhält der Beschwörer 2 Punkte Verfall. zusätzlich einen permanenten AsP (wenn keine

2-5 Der Dämon zieht sich verärgert in seine Sphäre mehr vorhanden, dann permanente LeP); W6+3

zurück, alle noch offenen Dienste verfallen. Der Punkte Verfall oder eine passende Schlechte Eigen­

Beschwörer erhält 1 Punkt Verfall. schaft im Wert von 6 GP.

wie zuvor, jedoch ist die dieses spezi­ 22 und mehr wie vor, jedoch können nach1v1eisterentsch~~dund

ellen Dämonen für den Zukunft um bösartiger Kreativität weitere Nebeneffekte ei~Fre­

3 Punkte erschwert. (Dies sich durch 20 AP ten. Als Beispiele seien hier genannt: Der Dämon

wieder aufheben; Paktierer können stattdessen 20 lässt nicht eher vom Beschwörer ab, bis er ausgetrie­

Pakt-GP einsetzen; entstammen Dämon und Pakt ben wird. Der Dämon wirdfreigesetat und macht

nicht derselben Domäne, betragen die Kosten 50 auf eigene Faust Aventurien unsicher. Der Dämon

Pakt-GP.) 2 Punkte Verfall. reißt den Beschwörer in die Niederhöllen•. DerDä­

10-13 Der Dämon greift den Beschwörer eine Kampf­ rnon zieht sich in den näheren Limbus zurückund

runde lang mit allen ihm zur Verfügung stehen­ wartet dort auf die nächste Beschwörung, um dann

den Mitteln an ~ auch mit Angriffen von länger­ zusätzlich zur gerufenen Entität zu erscheinen;

fristiger Auswirkung wie z. B. Besessenheit - und Ein mächtiger Gehörnter zwingt dem Beschwöret

verschwindet dann. Alle weiteren Dienste verfallen. einen minderen Pakt auf.

leicht weiter in die Verdammnis geraten lässt. Nähere Informa­ Um die Herrschaft über den Dämon eines anderen Beschwörers zu
tionen finden Sie im Kapitel Im Bund mit den Niederhöllen übernehmen, muss man selbst Zauberer oder Paktierer sein, sich in ei­
auf den Seiten 236ff. ner Entfernung von maximal 13 Schritt befinden und sich eine Zeit in
Misslingt dem Ritualleiter eines Beschwöt'erzirkels die Beherrschungs­ Höhe des halben Beherrschungswertes in Aktionen auf den Dämon und
probe, so kann ein weiterer Teilnehmer, dem die Beschwörungsprobe die Übernahme konzentrieren. Daraufhin würfeln der Übernehmende
gelungen ist, versuchen, den Dämon doch noch unter seinen Willen und der derzeitige Beherrscher des Dämons (der beliebig weit vom Dä­
zu zwingen, wozu die Beherrschungsprobe mit allen oben genann­ mon entfernt sein kann) jeweils eine (normal modifizierte) Kontrollpro­
ten Modifikationen wiederholt und um 3 Punkte pro Folgeversuch be, hierbei bringt ein Bannschwert einen Bonus von 2 Punkten. Gelin­
erschwert wird. Misslingt auch dies, so gelten die folgenden Auswir­ gen beide Proben, so erhält derjenige die Herrschaft über den Dämon,
kungen für alle Beteiligten, die versucht haben den Dämon zu kon­ dessen Probe besser gelungen war. Gelingt nur eine Probe, so erhält die
trollieren. Person, dessen Probe gelungen war, die Herrschaft über den Dämon.
Misslingen beide Proben, so erleidet beide Beherrscher die Folgen einer
misslungenen Beherrschung, wobei fur jeden einzeln gewürfelt wird.
VBER-ITAHJIlE DER-BEHER-RSCHVITG
Mit der Herrschaft über den Dämon erhält der neue Beherrscher ggf.
Es ist schwierig, aber nicht unmöglich, einem Beschwörer einen Dä­ auch alle noch offenen Dienste des Dämons. Das Ablegen der Probe
mon abspenstig zu machen, und in Zaubererduellen früherer Zeit soll kostet - unabhängig vom Gelingen - 6 AsP für Niedere und 10 AsP
dies sogar eine häufig eingesetzte Waffe gewesen sein. Heutzutage für Gehörnte Dämonen. Die Übernahme der Beherrschung ist ab der
versucht man eine solche Beherrschungsübernahme meist, um den ersten Aktion der Konzentration sowohl vom Dämon als auch vom
Dämon sodann mit dem Dienst Zurückschicken zu exorzieren - oder derzeitigen Beherrscher bemerkbar (IN-Probe für den Beherrscher).
aber, um sich die Dienste eines von einem Untergebenen beschwore­ Es ist ausdrücklich nicht möglich, einen frei aufDere umherstreifen­
nen Dämons zu Nutze zu machen, ohne die vollen Beschwörungsko­ den Dämon zu beherrschen und ihm Dienste abzuverlangen, ebenso
sten aufwenden zu müssen. wenig einem, dem man im Limbus begegnet.

rrE~R-OmAnTiE - nt e ER-HEBVnG von VnTOTEn

Zur Nekromantie, der Lehre vom Tod und seiner Beherrschung" Halle der Geister' zu Brabak und neuerdings in Warunk, der Kapitale
zählt vor allem die Erhebung von Leichnamen zu Untoten. Diese des Untoten-Reiches unter Führung des Nekromantenrates.
wandelnden Toten sind von der unheiligen Kraft der Erzdämonin Ein Leichnam kann nur dann mit Nicht-Leben erfüllt werden, wenn
Thargunitoth belebt und gelten als deren niederste Diener. Nekro­ die Seele den Körper bereits verlassen hat. (Es handelt sich also im
mantie wird allgemein als eine der verabscheuungswürdigsten Prak­ Regelfall nicht, wie häufig angenommen, um ein Zurückzwingen 'der
tiken der Magie angesehen und speziell von den Kirchen des Boron Seele in den Körper.)
gezielt bekämpft. Gelehrt wird die Nekromantie an der 'Dunklen Dann stehen einem Nekromanten mehrere Möglichkeiten zur Verfü­
gung, sich untote Diener zu schaffen. Zum einen den SKELETTA­
*) korrekt eigentlich: der Wissensgewinnung aus Toten/dem Tod, weswegen RIUS (LCD 243), der einen U ntoten für eine kürzere Zeit erhebt, aber
vielen der NEKROPATHIA bereits als Nekromantie gilt, einigen Frakti­ einen sehr loyalen Diener schafft. Der TOTES HANDLE (LCD 259)
onen der Puniner Boronkirche sogar die Sektion von Leichen belebt einen toten Körper dagegen auf unbeschränkte Zeit. Weiterhin
Irrvoxs-ttorr

UnToTE
Optionale Unrotcn-Erschaffer sind wie Dämonologenvon.den
Benötigte Zauber: SKELETTARIUS, TOTES HANDLE
u).li,·:Rege!.n zum Schleichenden Verfa!l](~t;fS~,~~p)betroffen.teder
Kontrollwert: (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 oderLO
misslungene Beschw~~ungsakt setzt SIe de~,.rRis~9 .aus,
Kosten: Zauber (+ Dienst Gefolgschaft, beim ersten Mal aber
Punkr,,,erfall zu erleid'en: bei 20 aufW20 beimSKELE'f
gratis)
US (unabhängig vonder Zahl der erhobenen Untoten), bei 19
Automatische Dienste: Bewegung, Kampf, Wache und Wane
beim TOTES HANDLE. Sie können sich je­
ausführen. Ab KL 4 auch Körperliche Hilfe und Schutz. Ab KL
"ö'ache:nts'dleide.n, anstelle der genannten kÖJ::Rli'liltSJhen Nachteile
von 7 auch Suche. Mittels TOTES HANDLE erhobene Untote
eine Alterung um W6 Jahre hinzunehmenjwassic wiederum
erhalten außerdem den Dienst Gefolgschaft.
den Alterungserscheinungen (siehe WdS 192) aussetzt.
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Kampf, Körper­
liche Hilfe
Automatische Eigenschaften: Schreckgestalt I (allerdings ver­ schwörungsprobe erhöht werden. Besetzt ein Nephazz einen bereits
fliegt diese Wirkung bereits nach der ersten erfolgreichen Hand­ aktiven Untaten, sind zwar zwei unabhängige Beschwörungen not­
lung gegen das Wesen). Lichtscheu, mittlere Empfindlichkeit wendig, jedoch wird der Untote durch übrigen ZfP* aus beiden Proben
gegen geweihte Gegenstände aller Götter/schwere Empfind­ verstärkt. Die genauen Wene der Untaten finden sich auf Seite 227.
lichkeit gegen barongeweihte Objekte, Immunität gegen Gifte
und Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss und
SPEziELLE mODiFiKATiOIIEII
Eigenschaften und eine Immunität gegen die Merkmale Herr­
schaft und Form. Paktierer der Thargunitoth können auch bei Untaten-Beschwö­
Durch eine andere als die Thargunitoth-Variante des SKE­ rungen die Vorteile für Anrufungs- und Kontrollproben einsetzen (si­
LETTARIUS erhobene Untote können andere Eigenschaften ehe den Kasten auf Seite 189). Für die Beschwörung von Dämonen
besitzen. aus der Domäne der Thargunitath geltende Bedingungen (Ort, Zeit,
Zudem noch je nach Untaten. Geschenke, Blutrnagie) gelten auch für die Untotenbeschwörung.
Mögliche Eigenschaften: Astralsinn, Folgeschaden, Infektion Die Art des erhobenen Untaten ist vom Verwesungs- oder Bestat­
mit [Krankheit], Lebenssinn, Regeneration I/II, Resistenz / Im­ tungszustand des belebten Körpers abhängig, und es ist nicht
munität gegen [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen profane möglich, diese Arten ineinander zu transformieren.
Angriffe, Schreckgestalt I/lI, Zusätzliche Aktionen Die möglichen Untaten und ihre Werte finden Sie auf Seite
Wichtige Sonderfertigkeit: Nekromant 227. Zwischen den Exemplaren einer Art lassen sich auch bei
Besonderheiten: Bis auf den Dienst Gefolgschaft werden alle Untoten Unterschiede feststellen. Bei, einem Skelett könnten
Kontrollproben auf den LO-Wert abgelegt Knochen fehlen oder eine Mumie könnte mit besonders edlen
Entschwörungen: DESTRUCTIBO, PENTAGRAMMA (nur Mitteln einbalsamiert worden sein. Der Spielleiter kann für solche
Nephazz-Untotc), REVERSALlS [Beschwörungsformel],
THARGUNITOTHBANN; Liturgien BANNFLUCH DES HL.
LOYALiTÄT vno UnTEIUIALTs~oSTEnvon UnTaTEn
KHAUD und ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL
Untoter LO Kosten
Lebender Leichnam 10 3 AsP
ist es möglich, einen Untaten durch die Fähigkeit Untotcnaluioierung Mumie 7 5 AsP
des Dämons Nephazz (siehe 218f., 227) zu erheben oder sogar einen Skelett 9 3 AsP
bereits erhobenen Untoten durch einen Nephazz zu beseelen (Für Tierkadaver/-skelett 12 2-3 AsP
alle weiteren Belange zählt ein solcher dämonisch gesteuerter Unto­ Zombie 12 2 AsP
ter jedoch ganz normal). Mittels eines Magnum Opus der Nekromantie
(siehe Seite 402f.), ist es gar möglich, auf diese Weise Hunderte von
Leichen zu beleben.
DiE SF nE~OmAnT
Bei der Aktivierung eines Untoten durch einen Nephazz können die
~:;'Urltolten-Erschaj]ermit der SF Nekromant (WdH 288; Voraus­
Werte des Untoten durch die übrigen ZfP* aus der (Nephazz)-Be­
15, Magiekunde ,I, Merkmalskenntnis (Thar­
gunitoJ#!: Verbreitung: 2,}\.ost~tl: 250 AP) haben einige Vorteile
WAHR.!' nAmEn von GEisTERJI vno ,unTo1'En bei d~irt.schaffung von Untaten:
wenn die Seele den Leib eines Toten verlassen hat, hinter­ • Kostenersparnis. Beim SKELETTARIUS sinken die Kosten
lässt der Wahre (Siehe Seite 281) einen Abdruck auf dem der Erhebung bei der Variante Mehrere Untote al,l{~AsP pro Un­
Körper. DieserAbdruck erleichtert es, je nach Genauigkeit, dem totem und die Unterhaltskosten müssen nur alle 2 SR bezahlt
Beschwörer diesen ~ib zu ~~~em \(ntoten zu erh!~be~ oder ihn werden, beim TOTES HANDLE müssen nur ein Fünfzigstel
Geist zu rufen. 'Einen solchen Abdruck auf einer Leiche zu der AsP als in permanenten AsP bezahlt werden..D ie Bereitstel­
erkennen ist unmöglich, daherrnuss diese Untersuchung vor lung der Fähigkeit Untotenataioierung eines Nephazz kostet nur
dem Tod und mit 'den im Kapitel Die Magie der Namen ge­ II AsP für eine SR.
M~F~~g~I). gescheh~~, oder durch Anwendung dieser • Hohe Loyalität: Die Loyalität aller Untoten.Iiegt um 2 Punkte
M~ßnahIllltr ~ufdli'pGeis21~~S Toten (z,B. mittels des Zaubers höher als gewöhnlich ur!~,~1(:se können den DienstGefolgschaft zu
NEKRR~~TI;J:IA). HierbeiTiandelt es sich im Gegensatz zu einfachen Kosten durchführen, selbst SKELETTARIUScUntote.
den Wallleh Namen anderer beschwörbarer Wesen tatsächlich eUntotenheer: Bei §.KELETTARIU$;';ij;t es dem Nekromanten
um Namensmagie im Sinne des oben genannten Kapitels. Die möglich, auch gemischte Untatengruppen zu erheben.
dieses so gewoneenen Wahren Namens hängt von der • Nachträgliche Formung: Der Nekromant kann dem Untoten
keit der A>h.alyse 'ab und beträgt häufig die maximalen nach der Beschwörung noch besondereFähigkeiten verleihen
",.'_"_ 178).
·
InVOKATion

Unterschiede der Materialbeschaffenheit die Modifikatoren der Mate­


rialqualität anwenden. V ARiAIITETI DES SIQöLEtt ARJ;VS
Beim TOTES HANDLE ist es möglich, das Blut eines gerade getö­ Mit der Rückkehr Borbarads ist auch das Wissen um einig~))~n~
teten Lebewesens zur Erhebung dessen Leichnams mittels Blutmagie dere Varianten des. SKELETTARIUS-Zaubers aufgetaucht (es
zu verwenden handelt sich tim dämonische Transitionen, vgl. Seite 43"jm Ka­
Die Besonderheit des SKELETTARIUS, als Ausgleich für die ho­ pitel Zauberwerkstatt). Diese Zauber bedienen sich der Mächte
hen Kosten, ist dass bei mittels dieses Zaubers erhobener U ntote die anderer Erzdämoneze,als Thargunitoth. Dies Fol­
Kontrollprobe für den Dienst Gefolgschaft um 7 Punkte erleichtert ist. ge, dass nur solche Wesen '~fbe~ werden können, auf eine
Dafür muss die Beherrschung jedoch jede SR durch eine gewisse AsP­ diesem Erzdämonen gefällige Weise gestorben sind, z.B. kann
Anzahl aufrechterhalten werden. Um wieviel es sich hierbei handelt die Belshirash-Variante Körper erheben, die durch Kälte zu Tode
findet sich, wie auch die anfängliche Loyalität eines U ntoten, in der gekommen ~i)~.~h
Tabelle auf Seite 193. Wurde der Untote gemeinsam mit anderen Un­ Diese Uzetote'ri können von diesem Erzdämonen v<;r­
toten oder von einem Nekromanten (d.h. einem Kenner der gleichna­ fluchtern Celände sind die Unterhaltskosten
migen SF) erhoben, müssen die dort genannten Kosten nur alle 2 SR auch ~~~och pro Tag anstatt pro SR zu bezahlen.
bezahlt werden. Die W~rte dieser Untoten stimmen mit den auf Seite 227 ge­
Misslingt eine Kontrollprobe des Dienstes Gefolgschaft, so wird der Un­ g\:i'll2ll).llten überein, können jedoch nach Spielleiterentscheid auch
tote versuchen, seinen Erschaffer zu töten. Gelingt dies nicht oder ist der Eigenschaften haben.
Erschaffer bereits tot, so wird der U ntote zu einem freien U ntoten (siehe wurde bereits von Lebenden Leichnamen Belshirashs
Seite 228). Für Kontrollproben auf die Eigenschaft Loyalität finden sich von Charyptofoth-Zombies berichtet.
auf Seite 180 genaue Auskünfte.

DiE ERSCHAFFUnG von CHimÄ~n


"Vom nachgemachten Leben: Eine groeszere Frevelthat noch als die
Belebung von Toten zu Nicht-Toten (welche die Necromantia leh­ CHimÄRJ;II VIID DAimOIIiDE

ret) ist das Erschaffen voellig kuenstlichen Lebens, welches allen Benötigte Zauber: CHIMAEROFORM
goettlichen und natuerlichen Gesetzen widerspricht, und daher nur Kontrollwert: (MU + MU + KL+ CH + ZNv')/5 oder LO
vermittels der Daimonologia zu vollbringen. Bekannt und unheilig Kosten: Zauber ( + DienstGefolgschaft,beimersten Mal abergratis)
beruehmt sind die Chimairen. Mischwesen aus Thieren verschiedenster Automatische Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Warte und ein
Art und Form, bekannt alsManticor, Gargyl, Kentauer, Harpia und Pferds­ weiterer Dienst (siehe mögliche Dienste)
greiff (welcher eine besondere Laesterung des Herrc Praios darstellt). [...] Mögliche Dienste: Beratung (wenn KL> 6), BereitstellungBeson­
Den Goettern sei Dank, dasz mit dem Ende der Zauberkriege auch jenes derer Fähigkeiten, Diebstahl, Kampf, Körperliche Hilfe, Lasten­
laesterliche Ritual vom Angesicht der IT1elt getilgt wurde, welches es den transport, Schutz, Suche, Spionage, Transporteiner Person, Wache
Schwarz-Magi erlaubte, die Vielfarbige Herrin des Wimmelnden Chaos Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Kampf, Körper­
anzurufen, aufdasz sie ihnen die Macht ueber solche IT1esen gebe. Allein, liche Hilfe
einige von ihnen durchstreifen wohl noch immer die Lande der Menschen, Automatische Eigenschaften: leichte Empfindlichkeit gegen ge­
und es ist goettergefaellig, wenn man sie auf der Stelle todtschlaget, ver­ weihte Objekte / mittlere gegen tsageweihte Objekte
brennet und ihre Asche in alle Winde zcrstreut.s Daimonide erhalten Resistenz gegen die Merkmale Form, Ei­
----aus Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-OriginalschriJt; genschaften, Herrschaft und Einfluss, Geisterpanzer und eine
ca. 620 BF mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte, jedoch
nicht die automatischen Eigenschaften des Dämons. Zudem
Chimären oder Hybriden sind künstliche Mischwesen, die nicht noch je nach Chimäre.
durch das Wirken der Götter, sondern durch Zauberei erschaffen wor­ Mögliche Eigenschaften: Astralsinn, Besonderer Angriff,
den sind. Dabei wird die chaotische Kraft der Erzdämonin Asfaloth Leichte / mittlere / schwere Empfindlichkeit gegenüber ge­
angerufen, um verschiedene bestehende Lebewesen zu verändern, ih­ weihten Objekten, Folgeschaden, Fortpflanzungsfähigkeit,
ren zukünftigen Zweck anzupassen und schließlich miteinander zu Gift, Individuelle Eigenschaften, Infektion mit [Krankheit]
verschmelzen *. Der Praios-Geweihte Sigban, Autor des obigen Zitats, (nur Daimonide), Lebenssinn, Mutation, Raserei (nur Dai­
irrt jedoch gleich zweimal: Zum einen attributiert er einigen Wesen, monide), Regeneration VII, Resistenz / Immunität gegen
wie dem Hippogriff, eine schwarzmagische Abkunft, obwohl diese [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen profane Angriffe,
bar jeglicher Dämonerei sind. Zum anderen geht er davon aus, dass Schreckgestalt I, Suche nach dem Unbekannten, Verwund­
die Asfaloth-Anrufungen auf immer verschwunden seien. barkeit gegenüber [Gegenstand/UmstandlElementiZaube­
Große Schöpfer kunstvoller Dienerwesen gab es gerade in der Histo­ rei/göttlichem Wirken], Wasserwesen, Zusätzliche Aktionen
rie - bis in die jüngste Vergangenheit: die bis heute wirkende Elfen­ Wichtige Sonderfertigkeit: Chimärenmeister
feindin Pardona, die Magiermogule vom Gadang und Borbarad ebenso Besonderheiten: Bis auf den Dienst Gefolgschaft werden alle
wie die vor einigen Jahren verstorbenen Chimärologen Zurbaran von Kontrollproben auf den LO-Wert abgelegt.
Frigorn und Abu Terfas, die ihr Wissen als schriftliche Vermächtnisse Entschwörungen: DESTRUCTIBO, REVERSALlS (Beschwö­
hinterlassen haben. rungsformel) VERWANDLUNG BEENDEN (nur erste Ge­
Der Zauber CHIMAEROFORM (LCD 55) zur Erschaffung von neration), ASFALOTHBANN (nur erste Generation); Liturgie
Chimären wird an keiner Akademie in zwölfgöttlichen Landen ge­ ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL

lehrt, auch wenn die Magierakademien zu Brabak und Lowangen im


*) Aus dem Güldenland gibt es neuste Gerüchte, dass es auf diesem Konti­ Besitz der notwendigen Formeln sein mögen; in den Schwarzen Lan­
nent möglich sei, Chimäre ohne dämonische Hilfe zu erschaffen. den (v.a. an der ehemaligen Akademie in Elburum) gehören sie da-
Irrvoxa-tton

verschmelzenden Wesen, verfügen. Als Grundlagen für die Chimä­


G~ößEnK.LASSEII
renzauberei kommen bis auf wenige Ausnahmen alle natürlichen
Größenklasse Beispiel Kosten
Pflanzen und Tiere, sowie kulturschaffende Lebewesen in Frage. Es
winzig: Maus, Kröte, Gänseblümchen 15 AsP
ist zudem möglich, einen bereits beschworenen Dämon mittels des
sehr klein: Schlange, Fasan, Katze, 20 AsP
Dienstes Besessenheit mit einem solchen Wesen zu verschmelzen (so­
Rabe, Löwenzahn
genannte Daimoniden); die Vereinigung zweier Dämonen ist jedoch
klein: Wolf, Reh, Schaf, kleiner Brombeerbusch 30 AsP
nicht möglich. Liegt die Erschaffungsthesis nicht vor, können erfah­
mittel: Mensch, Elf, Ork, Goblin, 45AsP
rene Chimärologen diese auch selbst herstellen (siehe Entwicklung
kleiner Bär, Sonnenblume
der Erschaffungs- und Konstruktionsthesis auf Seite 196).
groß: Pferd, Steppenrind, 60 AsP
Die Modifikationen auf die Anrufungs- und Kontrollprobe entspre­
Troll, Bär, kleiner
chen denen bei der Beschwörung eines Dämons aus dem Gefolge
sehr groß: Drache, Elefant, Riese, 100AsP
Asfaloths (und bei Daimoniden auch die Domäne des jeweiligen Dä­
Krakenmolch, großer Baum
mons). Hinzu kommt die Beschaffenheit der Ursprungswesen (Mo­
Von diesen Kosten fallen bei gelungener Erschaffung jeweils 1/20
difikator für Materialbeschaffenheit) : Die Tiere oder Pflanzen, die der
als permanente Kosten an.
Zauberer für die Verwandlung verwenden möchte, sollten von kräf­
tiger Statur und robuster Gesundheit sein. Bei schwächlichen Tie­
gegen zur Ausbildung mancher Magier. Im tulamidischen Raum soll ren kann die Probe um bis zu 3 Punkte erschwert sein. Eine gezielte
es einige wenige Privatgelehrte geben, die sich diesen Forschungen Aufzucht und Haltung kann dagegen bis zu 3 Punkte Erleichterung
verschrieben haben. bringen.
Das Auftauchen von Chimären gilt als sicheres Zeichen für die Misslingt die Zauberprobe, so bedeutet dies den Tod aller beteiligten
Nähe eines Schwarzmagiers, da außer diesen kaum ein Zauberer in Wesen. Dies kann jedoch durch die SF Zauberkontrolle verhindert
der Lage ist, solche Wesen zu erschaffen - und nur ein fanatischer werden. Auch bei einem frühzeitigen Abbruch des Zaubers, z.B. we­
Forscher wagt es, sich auf so blasphemische Weise über die göttliche gen Störungen, sterben die Wesen nicht. Ein Misslingen der Kontroll­
Ordnung hinwegzusetzen. In vielen Gegenden wird die Anwendung probe des Dienstes Gefolgschaft führt zu einem Angriff der Kre­
dieser Zauber mit dem Tod geahndet. Es kann jedoch bisweilen auch atur auf den Beschwörer, zu Auswirkungen von misslungenen
vorkommen, dass eine Chimäre ihren Schöpfer erschlagen hat und LO-Proben siehe auf Seite 180. Die Startloyalität von Chimä­
nun mordend durch die Lande zieht. Freie Chimären sind meist ag­ ren beträgt 1W6+7, die von Daimoniden IW6+ 1.
gressiv, unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt. Die Kosten des Zaubers hängen von der Größe der entstan­
denen Chimäre ab:

ERSCHAFFUnG EinE~CHimÄ~
DiE EiGEIISCHAFTEII DES miSCHWESEIIS
Für die Erschaffung einer Chimäre muss der Beschwörer Kenntnis Zur Errechnung der spieltechnischen Werte einer Chimäre müssen
der Erschaffungsthesis (des 'Wahrer Namens') der Chimäre besit­ Sie zunächst die Ursprungswesen festlegen und dann nach den fol­
zen und außerdem über die entsprechenden Materialien, also die zu genden Kriterien die Eigenschaften und Fähigkeiten des Hybridwe­

DiE SF CHiß1ÄRJOIIß1EiSTE~
Chimärenmeister (WdH 284; Vorausset­
sens sowie die Erschaffungs- und Beherrschungs-Schwierigkeit (s.u.)
bestimmen. Die Entscheidungsfreiheit bei der Erschaffung besitzt der
Zauberer nur, wenn er die Thesis (siehe Seite 196) selber anfertigt; bei
vorgefertigter Thesis berechnen sich die Werte bei jedem Exemplar
...
agiekunde 11. MK Dämonisch


15; auf die gleiche Weise.
CHIMAEROFORM 11; Verbreitung: 2, Ko Die Chimäre erhält ohne Aufschläge die jeweils besten Werte in INI,
hat folgende Konseq~enzen: LE, AU, RS, PA und allen Eigenschaften außer KL. Die KL der Chi­
• Die Erschaffungsschwierigkeit der von einem Chimärenmeister märe liegt im Bereich von (kleinste KL minus 1) bis höchste KL der
geschaffenen Chimären ist um 3 Punkte niedriger und die Chi­ beteiligten Wesen. Die (geistige bzw. körperliche) MR der Chimäre
märe erhält zwei zusätzliche Dienste automatisch. beträgt die höchste (geistige bzw. körperliche) MR der Ursprungswe­
• Alle Proben zur Entwicklung einer Erschaffungsthesis sind für sen plus 7.
ihn um 3 Punkte erleichtert. Die Chimäre kann (theoretisch) alle natürlichen Waffen der betei­
Die von einem Chitnärenmeister kontrollierten Chimären ha- ligten Wesen und einige besondere Fähigkeiten besitzen, jedoch er­
Punkte höhere und erhalten automa­ schwert dies die Erschaffung (Details siehe unten). Jede Chimäre ist
tisch den Dienst Gefolgsd:;a:ft. . leicht empfindlich gegen geweihte Objekte, sogar mittelschwer emp­
• Der Chimäranmcister kann Chimären findlich gegen tsageweihte Objekte.
noch besondere Eigenschaften mitgeben. Als Richtlinie für die Werte eines Daimoniden, denn mehr lässt sich
bei solchen chaotischen Wesen nicht angeben, gilt: Ein Daimonid er­
,,/!j:"FijjÄR.f\.IIS.J ~IIK.TV~ hält die Werte der Kreatur, dazu noch mindestens eine Verdoppelung
hstens einem halben Dut- der AU und eine KL von mindestens 5. Alle Daimoniden erhalten
Magier und das zudem noch außerdem automatische die Fähigkeiten Resistenz gegen die Merk­
ßerst schwi 19 zu brauen sein soll, erlaubt folgende Verände- male Form, Eigenschaften, Herrschaft und Einfluss, den Geisterpanzer
CHIMAEROFORM-Rituals: Die Kontrollschwie­ und eine leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte, jedoch
der~stra:i~pergieaufwand.auf 2/3 des an­ nicht die automatischen Eigenschaften des Dämons.
rtes gesenkt; und die permanenten Kosten werden Beispiele für Chimären und Daimonide finden sich auf den Seiten
bere ....... indemdufch 50 geteilt wird. Zudem lähmt die Tink­ 228fL
Eyr die Wesen für die Dauer von 12 Stunden, SQ dass kaum Vor­
sichtsmaßnahmen getroffen werden müssen. Die Tinktur wirkt BERJOCHIIVIIG DE~ERSCHAFFVIIGSSCHWiERiGK.I'i'f
nicht bei der'Erschaffung von Daimoniden.. Die Erschaffungsschwierigkeit setzt sich aus den folgenden Kompo­
nenten zusammen:
l nvoxn-rto n

Magieresistenz: Die Erschaffung von Chimären wird durch Talentwerte: Sollen irgendwelche bekannten Talente, z.B. auf­
die höchste (körperliche) MR aller beteiligten Ursprungswesen grund von besonderen Eigenschaften, übernommen werden, so
plus deren Anzahl (üblicherweise also 2) erschwert. Besondere ma­ wird der Durchschnitt der Talentwerte benutzt. Dieser Wert kann bis
gische Wesen können bis zu 7 Punkte zusätzlich addieren. zu dem höchsten beteiligten Wert für die Kosten von + 1 pro 3 TaP
Verwandtschaft: Je nach Grad der Verwandtschaft zwischen gesteigert werden. Wird für einen besonderen Dienst ein Talentwert
den Ursprungswesen ist die Erschaffung um +0 bis +7 bei benötigt, so beträgt der Startwert 5 und kann zu den obigen Kosten
Lebewesen erschwert, wobei ersteres etwa für Hund-Wolf, letzteres erhöht werden.
für Mücke-Elefant gilt. Bei drei oder mehr Wesen fällt die Verwandt­ Mögliche Dienste: Jede Chimäre erhält die Dienste Bewegung,
schaft im Allgemeinen natürlich geringer aus. Die Überschreitung der Gefolgschaft und Warte, und zusätzlich einen Dienst nach Wahl
Grenze zwischen Tier- und Pflanzenreich bringt eine grundsätzliche des Entwicklers automatisch, jeder weitere ausführbare Dienst (mög­
Erschwernis von 10 Punkten mit sich. Ist eines der beteiligten Wesen liche Dienste siehe ISlfI) erschwert die Probe um 3 Punkte.
ein niederer Dämon, so beträgt der Zuschlag + 13, ist es ein gehörnter Besondere Einschränkungen: Alle Schwächen einer Ur­
Dämon +20. sprungskreatur gehen auf die Chimäre über, ohne
dass irgendwelche Erleichterungen gewährt würden,
Beispiele: Hafer-Weizen (+0), Mensch-Bär (+2), Wolf können jedoch gegen angemessene
Echse (+3), Weizen-Steineiche (+4), Mensch-Schlan­ Aufschläge beseitigt werden. Wei­
ger +4), Skorpion-Schlange ( + 5), Mensch-Hummer (+6), terhin erhält jede Chimäre
Mensch-Löac-Skorpion (+ 7), Blume-Hund (+10), Firn­ eine leichte Empfindlichkeit
luchs-Usuzoreel (+ 13), Mcnsch-Dharai (+20) gegen geweihte Objekte,
gegen der Tsa geweihte
Größenunterschiede: Je zwei angefangene Schritte Unterschied Objekte sogar eine mittlere
in der Größenklasse (siehe Tabelle auf Seite 195) zwischen Empfindlichkeit.
kleinstem und größten Ursprungswesen erschweren die Erschaffung
um + 1. Sollen also zum Beispiel ein winziges und ein sehr großes
EntwicKLVTIG nE~
Wesen vereinigt, also fünf Größenklassen überwunden werden,
ER,SCHAFFVTIGS- onE~K.9TIs1'~vK:tioTIstHEsis ' .
resultiert ein Aufschlag von + 3.
;derZauberer Thesis zur Erschaffung
Eigenschaften und Fähigkeiten: Die Chimäre erhält die
Chimäre oder er sie selbst entwi-
oben genannten Eigenschaften der Ursprungswesen. Soll
Dazu ist gute (TaW 10+)'
die Klugheit über den Startwert Von (kleinste KL -1) erhöht
und dem entsprechenden STEIN
werden, so erhöht dies die Erschaffungsschwierigkeit um 2 pro
STAUB WANDLE (je notwendig.
Punkt KL. Das Maximum der KL beträgt den Wert des klügsten
die Entwicklung beträgt etwa die dreifache
Einzelwesens. Besondere Fähigkeiten erhöhen die Erschaffungs­
Kontrollschwierigkeit in Zeiteinheiten (ZE, siehe Basis 197
schwierigkeit um den üblichen Wert, jedoch kosten Fähigkeiten, die
WdS, 162). Am Ende dieser Zeit legt der Zauberer eine Magie­
mindestens die Hälfte aller beteiligten Wesen besitzen, nur die Hälfte
kunde-Probe ab, die um die halber Beschwörungsschwierigkeit
der üblichen Kosten.
erschwert und für Chimärenmeister (Seite 195) bzw. Golembauer
3 erleichtert ist. Die Qualität der Thesis
Beispiel: Die Eigenschaft Folgeschaden (Gift) erschwert die
dieser Probe (rnax. 7). Eine miss­
Probe bei einer Schlange-Spinne-Chimäre nur um + 2,
"'~\gt,.de~nZauben:r zum Neuanfang. Das Er-
bei einer Schlange-Spinne-Hund-Chimäre jedoch die üb­
Probe auf Magiekunde einer auf
lichen +2.
dwerks-Talcnt (z.B. Holzbe­
:/zneideif'yerewigt und somit wiederverwendet
Fortbewegung: Die Chimäre erhält alle natürlichen Fortbewe­
'oben sind jeweils um die Qualität der niederzu­
gungsarten (Laufen, Fliegen, Schwimmen) und die zugehörige
is erschwert.
GS einer Ursprungskreatur ohne weitere Erschwernis. Die Übernah­
me der Fortbewegungsarten eines weiteren Ursprungswesen und der
E DiEn~tE Fv~CHilIf.ii,RPlI vnnGor.erns
zugehörigen GS führt zu einer Erschwernis von +2.
WIh;;~d der Konstruktion können .folgende. Dien~te für das
jeweilige Wesen (Fhhnäfe. oder GZ~$~t:!! ausgewählt werden:
Beispiel: Wenn der Erschaffer eine Chimäre aus Falke (GS 1
Beratung (wenn~>6), Bereitstelliil~.~;;tiesonderer Fähigkeiten,
laufend I 30 fliegend) und Ratte (GS 4 laufend) erschafft,
Diebstahl, Kampj).!f&1.jJ5rlicheHilfe, Lci~tentral1~pI?tt, Schute.rSu­
hat diese entweder die GS 4 (laufend) oder GS 1 (laufend)
•, •.c­ iner Person, fVache.
I 30 (fliegend). Soll sie die GS 4 (laufend) I 30 (fliegend)
haben, so verursacht dies den Zuschlag von + 2.

Natürliche Waffen: Die Chimäre kann ohne Erschwernis alle


natürlichen Waffen (Biss, Krallen, Stachel, Tentakel) einer belie­
bigen Ursprungskreatur übernehmen, wobei AT- und PA-Wert unver­
ändert bleiben, während die TP nach Maßgabe des Meisters an die neue
Größe angepasst werden. Außerdem erhält die Chimäre die Angriffs­
manöver dieser Kreatur. Gliedmaßen, die zum Führen von Werkzeugen
oder gefertigten Waffen geeignet sind, zählen in diesem Zusammen­
hang ebenfalls als natürliche Waffen. Die Übernahme aller natürlichen
Waffen eines weiteren Ursprungswesen führt zu einer Erschwernis von
+2. Nicht automatisch vererbt werden Gift oder ähnliche besonderen
Eigenschaften. Diese müssen eigens erworben werden (s.o.).
Irrvoxs-rtorr

DiE BEHE~R,SCHVnGSSCHwiERiG~iT
der Chimäre, wobei jeder Punkt über KL 6 doppelt zählt. Die Eigen­
EinE~CHimÄ~ schaften Aurapanzer und Raserei erhöhen die Beherrschungsschwie­
Die Beherrschungsschwierigkeit (also die Erschwernis auf die Kon­ rigkeit nochmals um je 1 Punkt. Bei Daimoniden wird dieser Wert
troll probe beim Dienst Gefolgschaft) einer Chimäre beträgt die KL noch um die halbe Beherrschungsschwierigkeit des Dämons erhöht.

DER..-GoLEmBAV
"Der Jungen Goettin noch laesterlicher und aller Natur spottend sind je­
stieren auch Varianten, die nur Golems eines einzelnen Erzdämon
doch die Homunculi, auch Golems oder Lehm-Maenner genannt, welche
erschaffen können. Aufgrund der Tatsache, dass Lehm, Holz, Stein
allein aus Dreck und unheiliger Schwarzkunst entspringen. Sie sind oft
und Metalle am besten verarbeitet werden können, sind Asfaloth- und
von der Staerh« eines Riesen und klobiger aeuszerer Form, entbehren je­
Agrimoth-Golems am häufigsten anzutreffen.
dochjeglicher Geistesregung und sind so seelenlos wie eine Puppe oder gar
Elementare Belebung: Der Zauberer erfüllt den Körper des Golemi­
wie der Dreck, aus dem sie geschaffen.«
den mit elementarer Kraft. Auch wenn aus magietheoretischen Grün­
--aus Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-Originalschrift;
den die Möglichkeit zur Belebung beliebiger Materialen sehr wahr­
ca. 630BF
scheinlich scheint, ist bislang nur die sehr spezielle Formel STAUB
WANDLE des Sultan Hasrabal bekannt geworden, mit der man nur
"WO du aber bei den Daimonen beschracnkt bist durch die zu rufenden Golemiden aus dem Sand der Gorischen Wüste mitsamt Wasser des
VVesenheiten, wo du dich bei Chimaeren und Untoten aufdiejenigen Kre­
Chaluk erschaffen kann. Elementare Golemiden werden im Gegen­
aturen und ihre kuemmerlichen Ueberreste bcschraenhen musst, die die
satz zu dämonischen Golems nicht auf Dauer belebt, sondern nur auf
unvollkommene VVelt dir bietet, da kannst du bei den Golems alle erdenk­
begrenzte Zeit erschaffen.
lichen Formen nutzen: Nur das Material begrenzt deine Moeglichkeiten,

ein Dienerwesen zu schaffen. Ein neues Leben zu schaffen!

ER,SCHAFFVnG EinES GOLEms


Die Vielfalt von Holz und Lehm sind bekannt, doch auch anderes kannst

du laut alten Schriften zum Homonculus formen: So gibt es den Rauch­


Für die Konstruktion und Belebung eines Golems benötigt man
golem des Blakharaz, den Blutknecht Belhalhars, Charyptoroths Fluten­
vor allem die Kenntnis einer Konstruktionsthesis und das Vor­
golem, Thargunithots Knochenmann, Amazeroths Kristallgolem und den
handensein eines passend geformten, zu belebenden Materials.
legendaeren Lichtfaenger, den Eisu/ucchsigcn Nagrachs, den Wimmelgo­
Liegt keine Konstruktionsthesis vor, so muss der Zauberer sie
lem Mishkharas und natuerlich die Stein-, Eisen-, Holz- und Glutgolems
entwickeln (siehe Seite 196). Anschließend muss der Zauberer
des Agrimoth.«
den Körper des Golems formen, wozu bis zu drei Proben auf ein
--aus Vom Leben in seinen natuerlichen und ueber-natuerlichen For­
oder mehrere zum Material passende Handwerkstalent nötig sind.
men; Zurbaron von Frigorn, um 998 BF

Dämonisch erschaffene Golems oder elementare Golemiden (so die GOLEms VITD GOLEmiDEIT

übliche sprachliche Trennung; sind beide Gruppen gemeint, sprechen Benötigte Zauber: STAUB HANDLE, STEIN WANDLE

wir allgemein von Golems) sind dem Leben nachempfundene Kons­ Kontrollwert: (MU + MU + KL+CH +ZfW)/5 oder LO

trukte aus totem Material, das mit Zauberei belebt wurde. Menschen­ Kosten: Za uber (+ DienstGefolgschaft,beimerstenMalabergratis)

ähnliche Golems werden bisweilen auch als Homunculi bezeichnet. Automatische Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Warte und ein

Es sind zwei Methoden bekannt, Golems zu erschaffen: weiterer Dienst (siehe mögliche Dienste)
I

Dämonische Belebung: Der Zauberer ruft mit den Spruch STEIN


WANDLE die Macht eines Erzdämons an und beseelt mit dessen be­
MöglicheDienste: Beratung (wennKL > 6), BereitstellungBeson­

derer Fähigkeiten, Diebstahl, Kampf, Körperliche Hilfe, Lasten­

11
schworener Essenz den Körper des Golems. Der Zauberspruch wird transport, Schutz, Suche, Spionage, Transport einerPerson, Wache
I

normalerweise in seiner Kernthesis (LCD 251) gelehrt, jedoch exi- Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Kampf, Körper­
I

liche Hilfe
I

Automatische Eigenschaften: Immunität gegen Merkmal Form,

DiE GOLEmB leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Emp­

rtig~eit Golembauer (W • .-:/\; Voraussetzung: findlichkeit gegenüber geweihten Objekten der Gegengottheit des

MU 1~;'. ... Magiekunde 11, ZfW STE~~ WANDLE oder angerufenen Erzdämons (bei mittels STEIN WANDLE erhobene

STAUB·W~DLE11; Verbreitung: 2; Kosten: 250 AP) hat fol­ Golems). Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Golem.

gende Konsequenzen: Mögliche Eigenschaften: Astralsinn, Besonderer Angriff, Fol­

~ Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Go­ geschaden, Formlosigkeit I/lI, Fortpflanzungsfähigkeit, Gift,

eines Golembauers ist um 3 Punkte niedriger und der Go­ Individuelle Eigenschaften, Lebenssinn, Regeneration VII, VII,

lem erhält zwei-weitere Dienste automatisch, Resistenz / Immunität gegen [Merkmal], Resistenz / Immunität

• AUe Probenzur Entwicklung einer Konstruktionsthesis und gegen profane Angriffe, Schreckgestalt I, Suche nach dem U nbe­

zur Herstellung des Golemkörpers sind für ihn um 3 Punkte er­ kannten, Verbindung zum Beschwörer, Verwundbarkeiten, Was­

leichtert. serwesen, Zusätzliche Aktionen

EiJrJ. Golembauer zahlt nur 1/50 der Gesamtkosten an perma­ Wichtige Sonderfertigkeit: Golembauer

Besonderheiten: Bis auf den Dienst Gefolgschaft werden alle

ucr kontrollierten Golems haben die Kontrollproben auf den LO-Wert abgelegt

erhalten automatisch den Dienst Entschwörungen: DESTRUCTIBO, REVERSALlS [Beschwö­

rungsformel], eventuell ASFALOTHBANN und ERZBANN

(möglicherweise sogar Varianten des DÄMONENBANN); Li­

turgie ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL

,.'\,'

Irrvoxrrtf orr

Die Menge an übrigbehaltenen TaP* bestimmt den Modifikator für


die Materialbeschaffenheit (im Rahmen von -3 bis + 3). Fertigt der .lVOIQHIVnG von IIlATERiALiEn l.V DEn EJU;DÄmonEn
Zauberer das Wesen nicht selbst an, so wird die Probe um 3 Punkte Dämon Mögliche Materialien
erschwert. Weitere Modifikationen auf die Anrufungs- und Kontroll­ Blakharaz Asche, Rauch, Ruß, glühende Kohlen
probe entsprechen denen bei der Beschwörung eines Dämons aus Be1halhar Blut, möglichst frische Fleischfetzen
dem Gefolge des jeweiligen Erzdämons bzw. eines Erz-Elementars. Charyptoroth Säuren, Was.ser,
Misslingt die Zauberprobe, so ist das entsprechende Material verdor­ Lolgramoth Materialien unbeständiger Konsistenz
ben und kann nicht mehr für die Herstellung eines Golems benutzt (z.B. Quecksilber)
werden. Ein Misslingen der Kontrollprobe des Dienstes Gefolgschaft Thargunitoth Knochen, totes Fleisch, ganze Körperteile
führt zu einem Angriff des Golems auf den Beschwörer, zu Auswir­ Amazeroth Glas, Kristalle, Spiegelscherben,
kungen von misslungenen LO-Proben siehe auf Seite 180. Nebel, spekulativ auch Licht
Die Kosten des Zaubers hängen von der Größe des Golems ab: Der Belshirash Schnee, gefrorene
Einsatz des STEIN WANDLE kostet 6W6 AsP für einen winzigen Asfaloth leicht wandelbareMaterialien (Wachs, Lehm),
oder sehr kleinen Golem, 8W6 AsP für einen maximal kleinen, 12W6 organisches Material (Holz, Leder, Chitin)
für einen mittleren, 16W6 für einen großen und 20W6 für einen sehr Tasfarele1 "Edelsteine, EdelmetaU~
großen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel permanent. Die perma­ Be1zhorash verottendes Pflanzenmaterial,
nenten Kosten fallen nur bei erfolgreicher Erschaffung an. vergammelndes Fleisch
Beim STAUB WANDLE fallen dagegen die Kosten von 36 AsP für Agrimoth Erz, Stein, Qlut, mechanisches
einen mittleren Golemiden, 48 AsP für einen großen und 120 AsP für Be1kele1 möglichst frische Leichenteile von
einen sehrgroßen Golemiden an, davon keine permanent. Golemiden intelligenten Lebewesen, Pferden,
anderer Größen sind bislang nicht bekannt. Hunden, Geschlechtsteile beliebiger Wesen

K.9nsTR.-vKtionssCHWiENGUiT Größe: Je nach Größe werden unterschiedliche Zuschläge fäl­


Die Konstruktionsschwierigkeit eines Golems wird vor allem lig: + 3 für einen winzigen oder sehr kleinen Golem, +0 für ei­
durch Material, Gestalt und Größe bestimmt: nen kleinen, + 3 für einen mittleren, +6 für einen großen und +9 für
Grundmaterial: Je nach Grundmaterial ist die Probe um +0 einen sehrgroßen Golem.
bis + 21 modifiziert. Es reicht von +0 (Holz) über + 3 (Stein), Eigenschaften: Die Startwerte eines durchschnittlichen Kon­
+7 (Lehm) und +9 (Metall) bis +21 (Koschbasalt, Rauch) struktes ergeben sich aus Form, Material und Größe (s.u.). Die
Affinität: Je nach Affinität des Materials zum Erzdämonen Werte können zu den üblichen Kosten (als Modifikator statt in Zfp*,
wird die Probe um -7 bis + 21 Punkte modifiziert. Hierbei siehe 178) erhöht werden, jedoch mit der Ausnahme, dass eine Er­
entspricht +0 etwa Wasser bei Charyptoroth-Anrufungen und +21 höhung der AU um 100 Punkte hier einen + l-Modifikator und eine
für Bernstein bei Blakharaz-Golems. Erleichterungen fallen nur an, Steigerung der Eigenschaften in diesem Schritt nur einen +2 Modi­
wenn die Materialien dem Erzdämonen wirklich stark gefällig sind. fikator erzeugt.
Bei Golemiden macht jede Abweichung der elementaren Reinheit Soll der Golem mehr als zwei Gliederpaare (Arme, Beine) verfügen, so
von der Stufe rein einen Modifikator von 2 Punkten aus. Reinere Ma­ ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Soll ein Gliederpaar aus Flügeln
terialien erleichtern, unreinere erschweren die Probe. bestehen, so ist die Probe zusätzlich noch um 4 Punkte erschwert.

WEI>J'E FVR-EiIIEn miTTELGR-oßEn mEnSCHEnÄHnLicHEn GOLEm

Material IB AT PA TP LE AU RS GS MR Besonderheiten
Holz 8 8 4 2W6 .60 200 3 6'<'1'­ 10 Verwundbarkeit (Feuer)
Lehm 7 6 2 2W6+2 90 300 3 5 15 Immunität (Feuer, Stich)
Stein 6 6 2 2W6+3 90 300 5 15 Immunität (Feuer, Stich)
Metall 4 5 I 2W6+8 120 400 7 1 20 Immunität (Feuer, Stich)
Sand 11 14 4 2W6 50 200 4 3 ;,' 15 Immunität (Feuer, Stich), Verwundbarkeit (Schnitt)

Material MU KL,IN,CH FF GE KO KK Startloyalität


Holz 10 je I 6 '\\10 15 12 lW6+7
Lehm 12 je I 4 10 18 14 lW6+8
Stein 14 je 1 2 "{i8 20 18 lW6+9
Metall 16 je 1 1 6 24 20 lW6+10
Sand 12 je 2 8 ';),12 14 12 lW6+7

Für jede Größenklasse Unterschied von mittel wird die LE um je ein Drittel, die TP um je die Hälfte (Minimum IW3 TP) des vorherigen
Wertes, die KO und die KK um je 2 Punkte verringert (kleinerer Golem) oder vergrößert (größerer Golem). Dafür sind kleinere Wesen
gewandter und schneller: Die FF und die GE sinken bei größeren und steigen bei kleineren Wesen pro Stufe Entfernung von mittel um 2
Punkte, die GS um 1 Punkt (jeweils Mindestwert 1). Alle anderen Werte bleiben gleich. Die DKeines winzigen oder sehr kleinen Golems
beträgt H, für kleine und mittlere HN, für große und sehr große NS.

Die Basiswertefür einen sehrgroßen Sandgolem (die berühmtem Riesengolemiden) verändern sich wie folgt: Die LE steigt einmal um 50/3 = 18
auf68 LeP und dann nochmal um 68/3=23 auf93 Lei; die TP zuerst auf3W6 und dann auf4W6+2 TP. Die KO beträgt 14+2+2=18 und
die KK auf12+2+2=16, während die GE auf12-2-2=8, die pp auf8-2-2=4 und die GS auf3-1-1=1.
Invoxrrtf o n

Mögliche Dienste: Jeder Golem erhält die Dienste Dienst Be­


wegung, Gefolgschaft und Warte, und zusätzlich einen Dienst
nach Wahl des Entwicklers automatisch, jeder weitere mögliche
Dienst (siehe 181ff) erschwert die Probe um 3 Punkte.
Besondere Fähigkeiten: Wenn ein Golem besondere Fähigkeiten
besitzen soll. steigt die Schwierigkeit der Erschaffung um die je­
weiligen Kosten. Automatisch erhält außerdem jeder Golem eine Im­
munität gegen das Merkmal Form und jeder mittels STEIN WANDLE
erhobener Golem automatisch eine leichte Empfindlichkeit gegen ge­
weihte Objekte und sogar eine mittlere Empfindlichkeit gegenüber ge­
weihten Objekten der Gegengottheit des angerufenen Erzdämons.
Talente: Der Golem erhält fur Dienste oder besondere Eigen­
schaften nötige Talente auf einem Startwert von 5. Eine Steige­
rung kostet I Punkt pro 3 angefangenen TaP.

DiE BEHER.R.SCHUnGSScHwiERiG~iT
EinES GOLEms des Golems, wobei jeder Punkt über KL 6 doppelt zählt. Die Eigen­
Die Beherrschungsschwierigkeit (also die Erschwernis auf die Kon­ schaften Aurapanzer und Raserei erhöhen die Beherrschungsschwie­
trollprobe beim Dienst Gefolgschaft) eines Golems beträgt die KL rigkeit nochmals um je 1 Punkt.

o _.$1.
Im Folgenden werden die verschiedenen beschwörbaren Elementare,

Geister, Dämonen und Unroten und einige Beispiele von Chimären

und Golems vorgestellt. Zu jedem Wesen gibt es eine Beschreibung


Bei manchen Wesen sind besondere (Tier-)Kampfmanöver er­
und meistens auch einen Kasten mit Spielwerten. Die Punkte Be­
wähnt, die in der ZBA und in WdS 113f. erklärt werden. Weiter­
schwörung und Beherrschung geben jeweils die wesenseigenen Zu­
hin ist hier die Größenklasse für jedes Wesen angeben.
schläge auf die Anrufungs- und die Kontrollprobe an. Bei Geistern ist
Wenn nicht anders angegeben ist, besitzt jedes Wesen zwei Aktionen
auch ein Wert für die Austreibung des Geistes angeben, der als Modi­
pro Kampfrunde (eine Angriffs- und eine Abwehraktion), die es nicht
fikator auf den GEISTERBANN zum Tragen kommt. Bei Chimären,
umwandeln kann. Alle Wesen können durch Patzer o.ä. Initiative ver­
Dämonen und Golems finden sich noch eine Angabe zum Wahren
lieren, aber auch die Aktion Orientieren (WdS 54) durchführen.
Namen. Dort finden sich zwei Zahlen: Der erste gibt an, wie bekannt
Anschließend werden ggf die Besonderen Eigenschaften (siehe
der Wahre Name des Dämons unter Beschwörern ist und wie häufig
232ff.) und evtl. dazugehörigen Talentwerte des Wesens angegeben.
er in Zauberbüchern zu finden ist, wobei eine Skala von 1-7 ana­
Manche Wesen verfügen weiterhin über die Möglichkeit zauberähn­
log zur Bekanntheit von Zaubersprüchen (LCD 7) verwendet wird.
liche Wirkungen zu erzielen. Dann ist bei diesem Wesen ein Wert für
Der Wert hinter dem Schrägstrich nennt die höchste derzeit bekannte

Qualität des Wahren Namens auf einer Skala von 0 bis 7. Bei Dämo­

nen sind zusätzlich die Basiskosten angegeben, die zusätzlich zu den

Dienste-Kosten bezahlt werden müssen.

Dann folgen meist die Kampfwerte des Wesens, hierbei ist mit dem

die Menge an Astralpunkten (AsP) angegeben sein, die das Wesen


zum Wirken seiner Zauber benötigt. Außerdem besietzt jeder die­
ser Zauber Zauberfertigkeitswert (der auch größer als 20 sein kann)
auf den mit einem W20 beim Einsatz des Zaubers eine Probe (ggf.
erschwert, z.B. um die MR) abgelegt wird, wobei übrigbehaltene

PA-Wert immer eine zum W~sen passende Abwehraktion gemeint,
Punkte als ZtP* gelten. Spontane Modifikationen sind möglich (mit
kann also sowohl Waffenparade als auch Ausweichen sein. Der Wert
der Hälfte der angegebenen Zuschläge), Varianten nur erlaubt, wenn
WS bei Chimären und Untaten steht hierbei für die Wundschwel­
dies explizit genannt ist.
le (WdS 57), bei Golems berechnet sich die WS aus der halben KO.
Als letztes werden alle für das Wesen möglichen Dienste genannt.

ELEmEnTA~
»Rashid brachte das unscheinbare Bronzelämpchen. das er von dem alte gerufen, Sahib, und ich bin Euer Diener." sagte der Dschinn mit don­
Händler erworben hatte, zu sich nach Hause und tat, wie ihm geheißen: nernder Stirnme.«

Er schüttete das alte, ranzig gewordene Öl weg,[ülltc neues Palmöl in das -gehärt aufdem Fetherdin-Platz in Khunchom, neuzeitlich

bronzene Gefiiß und polierte die Lampe mit dem saubersten Tuch, das er

bei sich finden konnte. Dann schlug er einen Funken an den Docht, wäh­
»Hcißt es nicht: Der Herr des Feuers wohnt in einer feurigen Zitadelle?
rend er im Stillen ein Gebet zu den Göttern sprach.
J.Vtzs aber ist der Herr ohne Knecht? Also sage ich: Der göttlichen Ordnung
Brüllend sprang eine gewaltige Flamme ins Leben, die tosend in die Höhe
folgend kennen auch die Elementare eine Hierarchie, der als Fürsten die
schoss und am Lehmdach von Rashids Hütte leckte. Noch während der Elementarherren vorstehen, gefolgt von den Baronen oder elementaren
Junge in ungläubiger Angst aufdas Feuerstarrte,formte sich die brüllende Meistern, den Rittern oder Dschinnen, den elementaren Geistern oder
Flamme zu einem Leib mit starken, kräftigen Armen und einem mensch­ Kämpen und dem Fußvolk der Mindergeistcr:«
lichen Gesicht mit feurigem Bart. Das rVesen blickte den zitternden Jun­ -Waldbert Boyer/f.; Kommentare zum Elementarium, um 560 BF,
gen aus glühenden Augen an, dann verneigte es sich tief "Ihr habt mich übertragen ins neue Garethi
l nvoxrrrto n

Ob es nun tatsächlich eine praiosgefällige Hierarchie unter den Ma­


nifestationen der Elemente gibt, entzieht sich unserer Kenntnis. Gesi­ R!oGELTECHIIisCH'E
chert ist, dass es Manifestationen der Elemente gibt, die am einfachsten G EJnEi IISAJnKJOiTEII DER..E LEJrtEIITAR..E
durch das Eingreifen von Repräsentanten, sozusagen elementaren Per­ Elementarwesen zählen als magische, jedoch nicht
sönlichkeiten, erklärt werden können. Diese Manifestationen werden Wesen. Sie regenerieren pro Stunde Aufenthalt in
als Elementarwesen oder auch kurz als Elementare bezeichnet. Dabei einen LeP und 1W6 AsP. Elementargeister sind kleine, Dschinne
ist die von Meister Boyerk vorgenommene Einordnung der Mindergei­ mittelgroße und Elementare Meister große Wesen.
ster in die Elementarwesen stark umstritten, denn sie entstehen immer Alle Elementare können die Manöver Finte.Wuchtschlag.Nieder­
aus der Verbindung zweier Elemente und verfügen anscheinend über werfen und Geg4'nhaltentl~~fchführen,Dschinne.uttd Elementare
kein eigenes Bewusstsein, so dass sie offenbar in eine eigene Klasse Meister stehen außerdifrh!oi<; M;növer Klingensturm und Klin­
gehören. Doch Elementarherren. Elementare Meister, Dschinne und genwand zurVerfügung. Alle Elementare besitzen die SF Auf
Elementargeister gelten in diesem Sinne als Elementarwesen. merksarnkei: und erleiden keine Einbußen durch Wunden oder
Am mächtigsten unter diesen sind die sechs Elementarherren. Sie niedrige Lebensenergie. Ihre Ausdauer ist immer unendlich. Die
sind einzigartig und gelten als die höchsten derischen Repräsentanten An!1~iffe>v6!1,Elemen~,~.t<;nrichten magischen und elementaren
der Elemente, einem Halbgott an Macht mehr als ebenbürtig, und (je nach Element) Schaden an, hinzu kommen noch die elcrnen­
man kennt keine Formel, sie zu zwingen oder zu bannen. Dennoch Gl:st§,eklJudäreffekte {Seit(386).
>-5f0/
gibt es einige wenige Berichte, nach denen sie bereit waren, mit ihrer
C

enormen Macht direkt auf Dere einzugreifen oder Pakte mit Sterb­ Jeder Dschinn kann alle Zauber mit dem Merkmal des jewei­
lichen zu schließen. Besonders hervorzuheben ist hier sicherlich die ligen Elements bis zu einer Komplexität D mit einem ZfW von
geodische Überlieferung, nach der der erste Geode Brandan einen 12, jeder ElernenrareMeister kann alle Zauber mit dem Merkmal
Pakt mit dem Elementarherren des Erzes einging, um die Stollen ohne Einschränkung mit einem ZfW von 20 sprechen. Zu diesen
der Zwerge vor den Kreaturen Pyrdacors zu schützen. Von den ver­ Zaubern gehören auch die auf Seite 385ff. genannten bekannten
bleibenden drei Klassen weiß man um die korrekten Formeln und {und auch die unbekannten) Zauber und Hexalogien.
Rituale, um sie zu rufen. Zwar unterscheiden sie sich in Macht
Elementare verfügen über die folgenden Talente: Elementar­

und Intelligenz, doch ist allen gemein, dass sie, einmal gerufen,
geister: Elementare Kunstfertigkdti; Dschinne:

oft bereit sind, Wünsche der Sterblichen zu erfüllen und ihre


Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12; Meister: Elementare

Kräfte im Rahmen ihrer Möglichkeiten für die Zwecke des Be­


Hellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20.

schwörers einzusetzen. Die Regeln, um sie zu rufen, werden


auf den Seiten 186f. erläutert. Alle Elementare verfügen über die folgenden Fähigkeiten: Durch

ihr Element gehen, Immunität gegen alle Merkmale außer Scha­

den, gegen Gift und Krankheiten, gegen ihr jeweiliges Element,

EiGEnHEiTEn vnn CHANlKTERjsTiAA gegen profane und geweihte Angriffe, Verwundbarkeit durch das

"Alle Dschinnen sind klar unterscheidbare, individuelle Persönlich­ Gegenelement und das dämonische Gegenelement. Nicht im­

keiten. Manche sind sogar bekannt geworden wie Braderasch, der Meister mun srnd~~<!P1entaregegenfür sie .schädliche Sekundäreffekte

des Bades von Sultan Hasrabal von Gorien, Sylphyllia Siedewind, die von Zaubcrrr..Ein Luftgeist, der Opfer eines AEROFUGO wird,

Freundin des Tulamidenhelden Dschadir der Kühne, der 'Goldene', der löst sich in der Regel sehr bald auf. Auf dämonisch verfluchtem

die Schatzkammer des Kalifen trotz der Eroberung Mherweds gegen die Boden er~;jden Elementare.Schaden wie bei einer leichten Emp­
Alanfaner verteidigte, oder Chasamar Nahallebad am Hofdes Flußvaters findlichkeit (siehe Seite 232).

von Albernia.«
Alle Elementare können. folgende Dienste ausführen: Bann
-Salandrion Finkcnfarn, Kommentare zur späthorasischen Fassung
des eigenen Elements, Bcrcitsicllungoon Fähigkeiten, Bewegung,
des Großen Elementariums
Bindung, Elementare Ma'rJ.lflJ/ftation, Elementare Reinheit, Kampf
(gegen Dämonen), Kontrolle über das eigene Element, Körperliche
Als Repräsentanten der Elemente vertreten die Elementarwesen deren
Hilfe, lfJ:,.port einer Person, Transport durch ein Element, S-::hutz,
Prinzipien. Dies merkt man besonders an ihrem Auftreten. Während
ZaubeZ Dschinne un~;~tementare Meister können weiterhin
z.B. ein Dschinn des Erzes meist sehr ortstreu ist, bedächtig, ja sogar
denDienst Beratung erffi:l1en.
behäbig, antwortet und jeden Zwerg in seinem Starrsinn übertrifft, sind
Luftdschinne immer für eine Reise zu haben, reden meist sehr schnell BESCHWÖR..VIIGS- VIID
und gelten als sehr entschlussfreudig. Alle Elementare verfügen über BEHER.RScIi~~GSSCHwiERiGKJOiTPE.R..ELEJrtEnTAR.!'
eine eigene individuelle Persönlichkeit, im besonderen Dschinne, und Wesen Bcschwörungsscbwierigkelti Beherrschungs­
haben sich manchmal sogar einen Namen ausgesucht, der ihnen ge­ , schwierigkeit
fallt. Die grundsätzliche Persönlichkeitsstruktur basiert auf den Cha­ Elementargeist +4 +2
rakteristika der einzelnen Elemente (Seite 381f.), aber es gibt immer Dschinn +8 +4
wieder erstaunliche Charakterunterschiede unter Elementaren des Elementarer Meister +12 +8
gleichen Elements. Ein Teil seiner Eigenschaften scheinen auch vom
Beschwörer auf das Wesen zu übertragen zu werden, denn von Ma­
giern und Geoden beschworene Elementare zeigen deutliche Unter­ Elementargeisterzeigen sich stets als reine Ausformungen ihres
schiede in ihren Eigenarten. Elementare verfügen durchaus auch über Elementes und nehmen üblicherweise nicht die Gestalt eines
Erinnerungen. Ob sie sich nur an die Erlebnisse mit einem gewissen intelligenten Lebewesens an, doch bilden sie manchmal Arme aus,
Beschwörer oder an ihre gesamte Existenz erinnern ist ungewiss, da sie um Dinge greifen zu könne, oder erscheinen dem Betrachter als Ge­
nur über gemeinsame Erinnerungen bereit sind Auskunft zu geben. sichter in einem Wellenkamm oder einem Felsbrocken. Sie verstehen
Über andere Erinnerungen und auch über das, was mit ihnen am offenbar alle Sprachen, sind aber selbst nicht sprachbegabt und haben
Ende ihres Dienstes geschehen wird, sprechen Elementare grund­ meist eine tierähnliche Intelligenz. Dennoch scheinen sie bekannte
sätzlich nicht. Fähigkeiten und Auftreten der drei Klassen von E1e­ Beschwörer wiederzuerkennen und bauen auch eine gewisse Bezie­
mentarwesen sind sehr unterschiedlich. hung zu ihnen auf. Die Wünsche in ihrer Macht stehenden Wünsche
Irrvoxstton

schon ausnehmend attraktive Dschinne gesehen. Dabei ist in aller Re­


EJ-EJnEIITAR.!':II gel jedoch nur der Oberkörper von humanoider Gestalt, ihr Unterköper
Während Sie als Meister Dämonen immer unberechenbar, le­ geht meist langsam in eine einfachere elementare Manifestation über.
e{indlifh; gttfa.hflich und chaotisch darstellen sollten, kön­ Dschinne können es in ihren Fertigkeiten mit erfahrenen Elementar­
e Jj)le:mef)'tare ruhig als wohlwollende Wesenheiten prä­ magiern aufnehmen und beherrschen ihr Element intuitiv hervorra­
: Spielen SÜ;sie mystisch und ihrem Elenr~;1tY~~~ftet gend. Gegen niedere Dämonen und manche Gehörnte vermögen sie
(~(~lhvollziehbar, aber-doch fremdartig wie Elfen), aberaID Er­ zu bestehen, welterschütternde Effekte sind aber nicht ihre Sache.
h~tt,des Lebens und der Weltordnung interessiert. Statten Sie Die Elementaren Meister sind Wesen von sehr großer Macht
Elementare mit originellen, zum Element passendenWesenszü­ - ja, lange wurden sie von manchen Magiern sogar mit den
gen aus dern menschlichen Bereich aus: Aufbrausende Sturm­ Elementarherren gleichgesetzt. Ihre rein physischen Fähigkeiten sind
gcistcrund 'windige' Lufrdjinnim, pompöse Flammenfürsten problemlos denen eines Jahrhunderte alten Drachen vergleichbar und
und Feuerbarden voll verzehrender Leidenschaft, grantige, behä­ in der Beherrschung ihres Elements sind sie unübertroffen. Ebenso
bige Felsklötzeund sture Erzrneister, nachgiebige Humushelfer wie die Dschinne beherrschen und verstehen
Wipfelgeister, 'die durch den selbstverständlich erachteten sie alle bekannten Sprachen perfekt. Dabei gelten sie anders als die­
Kreislaufvon Leben und J;o~ harth~Ei?ig erscheinen, kühlk~lku­
se als durchaus problematische Verhandlungspartner, die ein wenig
lierende Eisherren. plappernde Bachgeister und übersprudelnde
geizig im Gewähren von Wünschen sind. Ihr Körper besteht in der
Quellnymphen usw.
Regel aus allen Aspekten eines Elementes, ihre einzige Konzession an
Je markanter ein Dschinn oder Elementarer Meister charakteri­
ihren Beschwörer ist häufig ein vage erkennbares Gesicht. Elementare
siert ig, desto eher wird ein Spieler-Held diesen Elementar wie­
Meister sind ernst zu nehmende Gegner selbst für die mächtigsten
zu,
derfür eine ähn~ilhe, seinem ~~~n passende Aufgabe rufen,
Dämonen, doch heißt das nicht, dass all diese Macht auch einem Ele­
und um ~o ehe1C(i~~rd die Bsschw~rung ein Teil des Rollenspiels.
mentarbeschwörer zur Verfugung stünde. Normalerweise sind sie nur
'kann es einen kräftigen Luft-Dschinn für Reisen durch die dazu bereit, einen kleinen Bruchteil ihrer Fähigkeiten auch tatsäch­
Iken, ein~§~~~~e,f1inke Lufi-Djinnifür Botendienste. einen lich einzusetzen. Dies gilt mehr oder weniger für alle Elementare. So
und stimmgewaltigen Luft-Dschinn als Haushof­ muss ungeklärt bleiben, ob es zum Beispiel mit einem Meister der
wuselnden, wirbelnden Luft-Dschinn als peinlich Luft möglich wäre, ins Güldenland zu reisen oder gar einmal
reinlichen Hausdiener geben. ganz Dere zu überfliegen. Ebenso wird auch kein Elementar
S,~fie],er')i1rfd,Spielleiltersollten gleichermaßen darauf achten, dass jemals deutlich mehr als 100 Quader seines Elementes schaf­
WI~i7@iin!e& bekannten Elementars immer ähnlich bleiben. fen oder verformen, selbst wenn er es könnte. Auch Effekte,
L1C~LPH; Gewichtung deutlich anders, ist wohl ein anderes We­ die eine Reichweite von bedeutend mehr als einer Meile haben,
erschienen. Ist dies dem Spieler aufgrund einer schlechten werden von Elementarwesen nicht als Wünsche gewährt. Da sie
Probe möglich macht dies aber auch nichtss- auch Dschin­ schlussendlich der Harmonie der Elementarkräfte verpflichtet sind
ne können mal einen schlechten Tag haben.' und diese durch solch große Eingriffe in Dere zwangsläufig gestört
würde, stellen sie sich dafür nicht zur Verfügung.
Generell können Elementare natürlich ihre gesamte Astralenergie in
des Beschwörers erfüllen sie häufig im wortwörtlichen Sinne und Dienste investieren, gewähren nur eben ihren Beschwörern keinen
meist ohne tiefere moralische Beurteilung. Aufgrund dieser Eigen­ Zugriff auf ihre volle Machtfülle. Weiterhin ist zu bedenken, dass man­
schaften sollten Beschwörer von Elementargeistern ihre Wünsche che Ereignisse und Orte auch unter dem Schutz der den Elementen
möglichst präzise formulieren und die Geister vor allem nicht zu zugeordneten Götter stehen oder durch das Wirken eines Erzdämons
überfordern. In ihren Möglichkeiten sind sie durchaus beschränkt beeinflusst werden. Gerade manche Naturkatastrophen stellen mitun­
und in etwa einem unerfahrenen Zauberer vergleichbar, auch wenn ter Ausformungen göttlichen oder dämonischen Willens dar. Gegen
sie ihr Element intuitiv besser beherrschen. den Willen 'ihres Gottes' lassen sich Elementare grundsätzlich nicht
Dschinne besitzen eine ausgeprägte Persönlichkeit und ihre gei­ einsetzen, und mit der Macht eines Erzdämons können sich hingegen
stigen Fähigkeiten sind denen eines klugen Menschen durchaus selbst Elementare Meister nicht messen, oftmals sind sie aber in der
ebenbürtig. Sie beherrschen offenbar alle bekannten Sprachen - und Lage, zumindest lokal einen gewissen Schutz vor der erzdämonischen
sprechen ZU jedem in seiner Muttersprache. Mit ihnen sind sinnvolle Macht zu gewähren. Außerdem ist kein Elementar in der Lage, Stoffe,
und elaborierte Gespräche nicht nur möglich, sondern oft auch eine die magischem oder göttlichem Einfluss unterliegen, zu erschaffen.
Notwendigkeit. Ihre Gestalt formen Dschinne aus einer reinen Form Daher wird auch ein Humuselementar niemals Leben schaffen kön­
ihres Elementes häufig nach dem Bild ihres Beschwörers, mitunter so­ nen (wohl aber organisches Material), und auch die Wiedererweckung
gar nach dessen unterbewussten Wunschvorstellungen, und so hat man von Toten übersteigt ihre Möglichkeiten deutlich.

EJ-EJnEIITAR."GEis1' DES FEVEN> sehenähnlicher (oder zwergischer oder ech­ Dschinn des Feuers
Ein Feuergeist manifestiert sich meist als sischer) Form, wobei der Unterleib meist IN114+1W6 PA8 LeP30 AsP60 RSO
kleines, hell brennendes Flämmchen und mit den Flammen, aus denen sie entstanden Flammenhand: DK HN AT 21 TP3W6+8
kann sich vom Ort seiner Beschwörung ma­ sind, verschmilzt. Es sind aber auch Erschei­ GS10 MR13
ximal I Meile entfernen. nungen von Feuerdschinnen bekannt, in Besondere Eigenschaften: Angriff mit Feuer (7
denen sie sich als riesiger brennender Feuer­ Schritt)
Geist des Feuers salamander oder als weißglühende Schemen
IN111+1W6 PA4 LeP12 AsP 24 RS 0 manifestierten. Sie haben im wahrsten Sinne ELEJnEII1'AR.!':R."ffiEis1'ER",DES FEVEN>
Flammenhand: DKH AT 16 TP2W6+4 des Wortes ein feuriges Temperament und Ein Elementarer Meister des Feuers er­
GS 8 MR 7 sind von brennender Neugier erfüllt - Eigen­ scheint meist als mindestens 3 Schritt hohe
schaften, die regelmäßig ihre Umgebung zu Flammcnwand, die vage der Gestalt des Be­
spüren bekommt. schwörers nachgebildet ist. Neben Flammen
meist werden jedoch noch weitere Erscheinungs­
Invoxs.rton

formen des Feuers in seiner Gestalt zu sehen Geist desErzes


sein. So bestehen einzelne Teile nicht selten IN18+1W6 PAO LeP12 AsP24 RS4
aus reinster Vulkanglut oder glosend hei­ Faust: DKH AT10 TP3W6+2
ßer Luft. Als Verhandlungspartner GS 3 MR 9
sind sie häufig schwierig, da sie dazu Besondere Kampfregeln und -ma­
tendieren, ihre gesamte Umgebung növer: Nahkampfangriffe, die durch
als potenzielles Brennmaterial an­ Waffen aus dem Element Erz (d.h. ins­
zusehen - ihren Beschwörer ein­ besondere alle Metallwaffen) müssen
geschlossen. einen BF-Test machen, um nicht zu
zerbrechen.
Elementarer Meister desFeuers

IN118+1W6 PA 12 LeP 60
DSCHinn DES E~ES
AsP120 RSO
Die typische Erscheinungs­
Feuerhand: DKHN AT 25
form eines Erzdschinns erin­
TP 2W20+10
nert meist an aus dem Gestein
GS12 MR18
der Umgebung gewachsene
Besondere Kampfregeln und
Statuen. Erzdschinne sind üb­
manöver: SF Kampfgespür, kann Klln­
licherweise sehr bedächtig und
gensturm/-wand gegen bis zu 4 Gegner
übertreffen jeden Zwerg in ihrem
einsetzen
Starrsinn.
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Feuer

(21 Schritt)
Dschinn desErzes
IN110+1W6 PA 4 LeP 30 AsP 60 RS 8
ELEffiEnTAR-GEiST DES WASSERS Faust: DKN AT 15 TP4W6+6
Wassergeister erscheinen meist als über­ GS5 MR15
großer Wassertropfen und können sich Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (3
vom Ort ihrer Beschwörung maximal Schritt)
10 Meilen entfernen. Für ihre Angriffe Besondere Kampfregeln und -manöver: Nah­
bilden sie regelrechte 'Wasserpeitschen' kamp/angriffe, die durch Waffen aus dem Element
aus. Erz (d.h. insbesondere alle Metallwaffen) müssen
einen BF-Test machen, um nicht zuzerbrechen.
Geist desWassers

IN19+1W6 PA 10 LeP 12 AsP 24 RS 1


ELEffiEnTARJöR-ffiEiSTER-DES E~ES
Wasserpeitsche: DKN AT12 TP 2W6+2
Elementare Meister des Erzes zeigen sich
GS 8 MR 7
meist als gewaltige Gestalt aus allen Formen
des Erzes: Fels, Erze, gediegene Metalle und
DSCHinn DES WASSERS Edelsteine bilden den Körper. Mehr noch als
Ein Wasserdschinn manifestiert sich mit Erzdschinne sind sie behäbig in Worten und
einem Wasserleib, dessen Oberkörper häufig Taten und gegen ihren Willen nicht zu über­
von der Gestalt des Beschwörers ist und des­ zeugen.
sen Unterleib meist mit ihrem Element ver­
schmilzt. Es soll sich allerdings auch schon findet, bemerken jedoch meist nur ihre Geg­ Elementarer Meister desErzes
einmal ein Wasserdschinn als überdimensi­ ner. Wo Wasserdschinne rätselhaft sind, kann IN112+1W6 PAß LeP60 AsP120 RS12
onales Weinfass manifestiert und ebenso ge­ man Wassermeister meist nur unergründlich Faust: DKNS AT 20 TP3W20+10
schmeckt haben - doch mag diese Beschrei­ nennen, zudem haben sie die Angewohnheit, GS7 MR 24
bung auch dem übermäßigen Alkoholgenuss auch ihren Charakter mitten im Gespräch Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (7Schritt)
zuzuschreiben sein. Wasserdschinne lassen unvermittelt zu wechseln. Besondere Kampfregeln und -manöver: SF
sich nicht auf eine Form festlegen und gelten Kamp/gespür, kann Klingensturm/-wand gegen bis
als melancholische, bisweilen unergründ­ Elementarer Meister desWassers zu4 Gegner einsetzen, Nahkampfangriffe, die durch
liche Gesprächspartner. IN116+1W6 PA18 LeP60AsP120 RS3 Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere
Wasserpeitsche: DKNS AT 25 TP 6W6+6 alle Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen,
Dschinn desWassers GS16 MR18 um nicht zuzerbrechen.
IN112+1W6 PA 14 LeP 30 AsP60 RS 2 Besondere Kampfregeln und -manöver: SF
Wasserpeitsche: DKN AT 19 TP3W6+3 Kampfgespür, kann KJingensturm/-wand gegen bis ELEffiEnTAR-GEiST DER-LvFT
GS10 MR13 zu4 Gegner einsetzen Luftgeister zeigen sich meist als kleine Wind­
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Wasser (7 hose. Sie sind sehr agil und können sich vom
Schritt) ELEffiEnTAR-GEiST DES E~ES Ort ihrer Beschwörung bis zu 100 Meilen
Erzgeister nehmen meist die Gestalt eines entfernen.
ELEffiEnTARJöR-ffiEiSTER-DES WASSERS von ehernen Adern durchzogenen großen
Elementare Meister des Wassers zeigen sich Steines an. Sie sind recht unbeweglich und Geist derLuft
häufig als übermannshohe, bedrohende können sich vom Ort ihrer Beschwörung rna­ INIß+1W6 PA12 LeP12 AsP24 RSO
Woge, in der sich undeutlich ein Gesicht er­ ximal100 Schritt entfernen. Für ihre Angriffe Luftstoß: DKH AT 14 TP1W6+4
kennen lässt. Dass sich in ihrem Wasserleib bilden sie klobige Gliedmaßen aus, die ihrem GS15 MR 5
sowohl Süß-, Salz- als auch Brackwasser be­ Gegner kräftige Hiebe versetzen. Besondere Eigenschaft: Angriff mit Luft (3Schritt)
I nvoxs-rto n

DSCHinn DER..LuF't Geist desHumus


fernen. Sie greifen mit einem ausgeformten
Der Leib eines Luftdschinns, auch Winds­ IN19+1W6 PA 6 LeP 12 AsP 24 RS 2
enorm scharfen Eisschwert an.
braut genannt, besteht meist aus einem Rankenangriff: DKHN AT 12 TP 2W6+1

kleinen Wirbelsturm, aus dem sich ein dem GS 6 MR 7


Geist desEises
Beschwörer nachgebildeter Oberkörper aus Zusätzliche Dienste: Heilung
INI9+1 W6 PA 2 LeP 12 AsP24 RS 3
reinster Luft mit darin ziehenden Wolken Eisschwert: DKHN AT 11 TP 2W6+3
erhebt. Windsbräute sind sprunghaft, ent­ DSCHinn DES Humus
GS 4 MR 9
schlussfreudig und in ihrem Bewegungs­ Humusdschinne gleichen häufig den Wald­

drang kaum zu bremsen. schraten, bieten jedoch einen deutlich an­


DSCHinn DES EiSES
genehmeren Anblick, es wurde aber auch
Ein Eisdschinn gleicht häufig einer aus dem
Dschinn der Luft schon von Dschinnen berichtet, die eher
Eis gehauenen Statue, aber auch von einem
IN113+1W6 PA18 LeP30 AsP60 RSO Biestingern glichen. Sie gelten als besonders
Schneemann wurde schon berichtet. Eisd­
Luft: DKH AT 18 TP2W6+2 einfühlsam und sind allem Leben gleicher­
schirme gelten als von eiskalter Logik durch­
GS 30 MR 11 maßen zugetan.
drungen und allem Lebendigen gegenüber
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Luft (21 feindlich eingestellt, ja selbst ihre Beschwörer
Schritt) Dschinn desHumus werden nur geduldet - wenn sie sie überzeugen
IN112+1W6 PA 10 LeP 30 AsP 60 RS 4 können. Eisdschinne lassen sich außerhalb des
ELEmEnTA~R..mEisTER..DER..LUFT Rankenangriff: DKNS AT 18 TP3W6+2 Ewigen Eises maximal ein Jahr binden.
Elementare Meister der Luft manifestieren GS 9 MR 13
sich meist als haushoher Wirbelsturm. Dass Besondere Eigenschaften: Angriff mit Humus (3 Dschinn desEises
sich darin eiskalte Höhenluft mit sommerfri­ Schritt) IN112+1W6 PA6 LeP30 AsP60 RS6
scher Bodenluft vermischt, bemerken nur die Zusätzliche Dienste: Heilung Eisschwert: DKHN AT 15 TP 3W6+4
wenigsten. Die Meister der Luft haben einen GS 6 MR 15
aufbrausenden Charakter und ihrer fast un­ ELEmEnTA~R..mEisTER..DESHumus Besondere Eigenschaften: Angriff mit Eis (3
verständlich schellen Sprache zu folgen, er­ Der Leib eines Elementaren Meisters des Hu­ Schritt)
fordert einige Konzentration. mus gleicht meist einem großen Baum, in dem
sich Insekten und kleinere Tiere tummeln, die ELEmEnTA~R..mEisTER..DES EiSES
Elementarer Meister der Luft Äste sind häufig von Moos überzogen und Elementare Meister des Eises mani­
IN116+1W6 PA24 LeP60AsP120 RSO seltsame Blumen wachsen in den Astgabeln. festieren sich häufig in Form eines
Luftstoß: DKH AT 20 TP 1W20+10 Sie sehen alles im Zusammenhang des ewigen kleineren Eisberges, von ihren Flanken
GS45 MR 24 sich etneuernden Lebens und ordnen darin rieselt Schnee und ein kalter Hauch umgibt
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Luft (Sicht­ auch ihre Beschwörer ein, selbst wenn sie ih­ sie. Sie verfügen über einen messerscharfen
weite) nen meist gut nachfühlen können. Verstand. Sie zu rufen ist selbst für ihre Be­
Besondere Kampfregeln und -manöver: SF schwörer ein lebensgefährliches Unterfangen,
Kampfgespür, kann Klingensturmi-wand gegen bis Elementarer Meister desHumus sind sie doch allem Leben feind. Überdies er­
zu4 Gegner einsetzen IN115+1W6 PA 14 LeP 60AsP 120 RS 6 leiden Lebewesen im Umkreis von 3 Schritt 3
Rankenangriff: DKNSP AT 20 TP 6W6+6 SP pro SR durch die eisige Kälte, die ein Eis­
ELEmEnTAR..GEisT DES Humus GS 12 MR23 meister verströmt. Außerhalb des ewigen Eises
Humusgeister manifestieren sich häufig in Besondere Eigenschaften: Angriff mit Humus (7 lassen sie sich maximal ein Jahr lang binden.
Gestalt eines kleinen Bäumchens oder großen Schritt)
Strauches. Dennoch können sie sich vom Ort Besondere KampIregeln und -manöver: SF Elementarer Meister desEises
ihrer Beschwörung bis zu 1 Meile entfernen. Kampfgespür, kann Klingensturmi-wand gegen bis IN115+1W6 PA10 LeP60AsP120 RS9
Ihre Angriffe führen sie meist mit dornenbe­ zu4 Gegner einsetzen Eisschwert: DKNS AT 21 TP 6W6+6
setzten Ranken durch, die im Nahkampf ra­ Zusätzliche Dienste: Heilung GS 8 MR 24
send schnell aufihre Gegner zuwachsen. Besondere Eigenschaften: Angriff mit Eis (7
ELEmEnTAR..GEisT DES EiSES Schritt), Eishauch (s.o.)
Der typische Eisgeist zeigt sich als übergro­ Besondere Kampfregeln und -manöver: SF
ßer Schneekristall und kann sich maximal Kampfgespür, kann Klingensturmi-wand gegen bis
1 Meile vom Ort seiner Beschwörung ent­ zu4 Gegner einsetzen

Geister (oder Erscheinungen oder Spukgestalten, wie man sie bis­ Begegnungen mit den halbmateriellen Erscheinungen von Pferden
weilen auch nennt) sind im Diesseits auftretende Wesenheiten, de­ oder Vögeln bekundet.
ren angestammter Platz eigentlich die Vierte Sphäre wäre, die aber Meist ist es geraten, den Geistern mit Magie zu begegnen oder ih­
verdammt sind, zwischen dem Reich der Toten und dem Reich der nen zu helfen, ihren Seelenfrieden zu finden. Es kann jedoch auch
Lebenden hin und her zu wandeln und nirgends Ruhe zu finden. vorkommen, dass eine Erscheinung ein Dorf oder eine ganze Region
Meist handelt es sich um die Geister von Verstorbenen, die durch ei­ terrorisiert und gerade kein Zauberer zugegen ist. Dann mag auch das
nen Fluch, seelische Not, Sühne einer Schuld oder bestimmte ma­ treue Schwert helfen - aber magisch sollte es schon sein.
gische und Sphären-Konstellationen daran gehindert sind, ihren See­ Mehr über den Hintergrund und die Welt der Geister findet sich auf
lenfrieden in Borons Hallen zu finden; es wurden aber auch bereits Seite 386f(
l nvoxsrto n

rri~DiFjKß'ti cn VQnGEjS'tE~V';VTIPinpjvi~tALj~Ä't mEiSTER,TiPPS zvm


Geis~ist immerein, ~ndividul!~:,;'~~~~fmutet es viellei~ht ~r,lLL ml r GEisTER,1I
seltsa~}fn, dass der Beschwörer in'q~r$geist'~1es€Jel~~~H'0 nier,vorgestellten Arten von Geistern gilt, dass sie im
nisch~JiI!;.~erte eines Geistes zu verändern.DiesesJiegfje;i:r~ch oder Elementargeistern vollständige In­
<eher darin begründet; 'dass der Beschwörer manche Aspekte des solche auch im Spiel behandelt wernen
der Anrufung als besonders wichtig erachtet sollten.
'l1i,eJ.;i,dif:Nföiili<:hlceit des Geistes, die Fähigks~ten zu n~fen Diebeiden Hauptkriterien, ob eine bestimmte s~lt~q;,e Er­
WennSiecals Spielleiter manche Modifikat~~~nan einem scheinung oder ein unbekanntes, geistig wirkendesPhänomen
für übertrieben oder unangemessen halten.iso sollten Sie tatsächlich als wirklicher Geist (vor allem im spiel technischen
Änderung nicht zulassen Sinne) bezeichnet werden kann oder nicht, stellen einerseits die
bereits vollzogene. Trennung des Geistleibes vom ursprijngli~&~~
EiGEIISCHAFtEII VOll GEiSTER,1I Körper lind andererseits das zwanghafte Verweilen in der Dritten
'Sphäre dar.
Die Trennung der Lebens- und Geistseele vom toten Körper ist wahr­ Ausgehend von diesen Krf5prien sich meist auch die
lich eine zerrüttende Erfahrung, die dazu führt, dass viele Geister Art-und der Spielnutzen einer Als verlorene
auch geistig nur noch ein Schatten ihrer selbst sind und eventuell Seelen sind sie-letztendlich ­ ob sie sich nun
bestimmte Erinnerungen, Wesenszüge oder Charaktereigenschaften als liebenswerte, unverständliche, wirre oder bösartige Geschöpfe
verloren oder zumindest verschüttet haben. Oft sind es nur noch die präs~~tieren­ st~ts . den inneren Frieden ZU finden.
stärksten Gefühle und Antriebe, die sich in dem Geist ausdrücken: Dieser kann zum darin endlich vom Diesseits
Liebe, Hass, Rache, Trauer, Verzweiflung oder eben die Erfüllung zu gi~tangen, noch Aufgabe in der drit­
eines wichtigen persönlichen Ziels. Dadurch haben manche Geister z~,;~.ffiillen.odergar Körper zu finden.
viele verschiedene Stufen von Intelligenz. Dies ist auch der Grund, kann ein~m.'ruhelosenGeist stets nur von außen
warum es manche Spukerscheinungen nur zu klagendem Heu­ werdeu'°- in den meisten Fällen durch wackere Helden
len schaffen, während man mit anderen sehr dezidiert über die und',~enteurer in einer stimmigen Geschichte mit möglichst
Alanfanischen Prophezeiungen debattieren könnte. Weiterhin zu erzeugen ist nicht im­
können sich Geister ohne die Eigenschaft Geistersprache nicht Bewährt haben sich vor allem eine abgedunkelte
von sich aus mit einem Menschen verständigen, dazu bedarf es Sf>ieLt,fl~!~b,utlg mit Kerzen als Beleuchtung, dazu der Einsatz
dann passender Hellsichtzauber seitens des Menschen. bis enervierender Begleitmusik (wobei
man sich bestens bei einschlägigen Filmen mit gleichem Thema
Geistern ist es nicht möglich, in irgendeiner Art und Weise im hel­ bedienen kann) und-vor allem ungewöhnliche, flüsternde oder
len Tageslicht zu erscheinen. Erst in der Nacht, die mächtigsten von andersartig abgewandelte Sprechweisen.
ihnen vielleicht noch in der Dämmerung oder in lichtgeschützten
Gebäuden oder Höhlen, entfalten sich ihre Kräfte, mit denen sie auf
das Diesseits einwirken können. Im zwölfgöttergeprägten Glauben fane Waffen, Immunität gegen Gift und Krankheiten, Körperlosigkeit I,
begründet man diese Beobachtung meist damit, dass der Sonnenlauf Präsenz I, Unsichtbarkeit II, Verwundbarkeit(Boron). Hinzu kommen
des Praios am Tage göttliche Ordnung verbreite und so die ruhelosen weitere individuelle Eigenschaften, wie z.B. Blick in die Vierte Sphäre,
Seelen vertreibe, während sich in der nächtlichen Dunkelheit die See­ Gegenstände beleben, Geisteranführer, Geistermanifestation, Geisterspra­
len der Verstorbenen Barons ebenso dunklen Hallen (nach denen es ehe, Lebensraub I/II, Schaden aufbelebte oder unbelebte Materie, Tages­
sie eigentlich strebt) wiederum sehr nahe fühlen und jedes Mal in präsenz, Ungebunden, Zeitenblick.
dem Glauben erscheinen, endlich im Totenreich Frieden finden zu
können.
GEisTEAARfEII IIACH iH~m VRSPR,VIIG
Geister besitzen eine unendliche Ansdauer und haben normalerweise
die Größenklasse mittel. Ihr RS (gegen magische und geweihte Waf­ Über Geister ließen sich ganze Bücher füllen (was Magier und Ge­
fen) beträgt die halbe MR des Geistes. Geister erleiden keine Wunden weihte auch getan haben), wir jedoch wollen uns auf jene überna­
oder Kampfabzüge aufgrund niedriger LE. Alle Geister haben nur ei­ türlichen Wesen beschränken, deren Eigenschaften sich in spiel­
nen beschränkten Handlungsradius, der jeweils bei den Geistern mit technischen Werten beschreiben lassen. Wenn es im Rahmen Ihres
angegeben ist; Ausnahmen davon sind Geister mit der Eigenschaft Abenteuers passend erscheint, können Sie aber auch geisterhafte
Ungebunden. Mit Sonnenuntergang regenerieren Geister ihre LE und Stimmen, mysteriöses Leuchten, kurzfristige Besessenheiten, belebte
AE vollständig. Rüstungen u.ä. mit Geistererscheinungen in Verbindung bringen,
Alle Geister verfugen automatisch über folgende Eigenschaften: As­ ohne dass gleich eine Gefesselte Seele oder ein Spuk dahinter steht.
tralsinn (TaW 14), Formlosigkeit I, Geisterpanzer, Immunität gegen pro- Die bekanntesten Arten aventurischer Geisterwesen sind:
Ili

GEFESSEL'tE SEELE nicht weiter als 7 Schritt von ihrem Erschei­ Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11,
Dieses Geisterwesen ist durch einen Fluch an nungsort oder dem Ort ihres Todes entfernen. Schreckgestalt 1
einen bestimmten Platz, meist den Ort seines Zauber: HORRIPHOBUS (10)
Todes, gebunden und erscheint den Sterb­ Gefesselte Seele Mögliche Dienste: Besessenheit, Beratung (Be­
lichen nur selten (häufig an seinem Todestag, Beschwörung: -1 antwortung einer Frage), Bereitstellung Besonderer
zu Neu- oder Vollmond etc.). Eine Gefesselte Beherrschung: +1 W6 (für jeden Dienst neu aus­ Fähigkeiten (Erschrecken), Bewegung
Seele kämpft nicht und kann auch nicht be­ würfeln)
kämpft werden. Wenn sie nicht ausgetrieben Austreibung: +lW6 ITfl.CH'tfl.LP
werden will, kann sie sich mit ihrer Schreckge­ INll0+2W6 PA 0 LeP 7 AsP 18 RS Y2 MR So nennt man häufig die ruhelose Seele eines
stalt wehren. Eine Gefesselte Seele kann sich GS 10 MR 10 GW 7 Verbrechers, die umherzieht und den Schlaf
l rrvo nn'rtorr

ihrer Opfer zu einem Erlebnis des Schre­ hat, ein Artefakt, bei dessen Erschaffung der Ort ihres Todes entfernt. Es gehört zu ihrem
ckens werden lässt. Ein Nachtalp strebt nicht Zauberer ums Leben kam und dergleichen. Wesen, dass sie, ohne es zu wollen, immer
nach Erlösung seiner Seele, sondern nach Wird dieser Gegenstand zerstört, so kann der wieder neue Opfer ins Verderben, will heißen:
Wiedererstehen in fleischlicher Form. Der Geist Ruhe finden. Ein Spuk kann sich nicht in den Sumpflocken. Dazu ahmen sie biswei­
Beschwörer muss deshalb einen Teil seiner weiter als eine Meile von diesem Gegenstand len Klagelaute wie Stöhnen oder Wehgeschrei
Lebensenergie opfern, damit ihm der Alp zu entfernen (auch nicht zur Beschwörung oder nach. Dennoch kann man keinem Irrlicht be­
Diensten ist. Blutopfer sind dem Nachtalp bei der Ableistung eines Dienstes). Er kann fehlen, ein Opfer ins Moor zu locken
sehr genehm. Nachtalpe. die eine bestimmte einem Beschwörer nicht verraten, wo der Sitz
Menge Lebensenergie in sich aufgesogen ha­ seiner Seele liegt, oder wie er aussieht, son­ Irrlicht

ben (um 500 LeP), können wieder feste Ge­ dern nur vage Umschreibungen geben. Beschwörung: +4 Beherrschung: +4

stalt annehmen. Ein Spuk kann seine natürliche Unsichtbar­ Austreibung: +7

Der Alp erscheint meist in der Form eines keit nicht von sich aus aufbeben. Wegen sei­ IN110+1W6 PA 0 LeP 20 RS Y2 MR

schwarzen Schattens, kauert sich auf der ner hohen Körperkraft ist er ein gefährlicher Angriff: DKHNS AT 14 TP3SP

Brust des Schläfers nieder und zwingt die­ Gegner, kann jedoch nur unbelebte Mate­ GS30 MR1B GW10

sem schreckliche Träume vom Ersticken oder rie beschädigen (was nicht heißt, dass die Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter

Ertrinken auf. Nachtalpe können sich maxi­ Helden von den sekundären Auswirkungen Angriff (W20 SP)

mal eine Meile vom Ort ihrer Beschwörung der Zerstörung verschont bleiben). Besondere Eigenschaften: Schreckgestalt I (durch

beziehungsweise ihres Todes entfernen. Geräusche und Licht)

Spuk Mögliche Dienste: Beratung (Frage beantworten),

Nachtalp Beschwörung: +5 Beherrschung: +4 Kampf, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten (Er­

Beschwörung: +1 Austreibung: +7 schrecken)

Beherrschung: +1 pro 50LeP des Alps IN112+1W6 PA 0 LeP 40 RS Y2 MR


Austreibung: +1 pro 20LeP des Alps Poltern DK7 Schritt AT 10 E~CHEirIVIIG
INI LE/20+1W6 PA 10 LeP (max. 500) TP 3W6+6 Punkte Strukturschaden Dies ist der gebundene Geist eines Tieres,
RS Y2 MR GSB MR15 GWB das sich als schattenhafte Gestalt ma­
Angriff: DKHN AT 15 TP 1W6 SP Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter nifestiert. Meistens handelt es sich da­
GS 10 MR 12 GW je nach LE bis 15 Angriff (Schadenszauber gegen unbelebte Materie, bei um die Erscheinungen im Kampf
Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter z.B. KLiCKERADOMMS, DESINTEGRATUS, MO­
getöteter Rösser, im Verlauf eines
Angriff (Wenn einem Nachtalp eine unparierte Glück­ TORICUS, ZAGIBU o.ä.)
Krähenrufes gestorbener Krähen oder
liche Attacke gelingt, hat er seinen Gegner umhüllt Besondere Eigenschaften: Gegenstände beleben,
eines unter der Wirkung eines Zaubers
und entzieht ihm schlagartig 1W20 LeP. Wenn er Schaden gegen unbelebte Materie, Schreckgestalt 11
gestorbener Wolf - also solcher Tiere, die
dann wieder von seinem Opfer ablässt, muss die­ (wenn erdoch irgendwie sichtbar ist)
unter großer Anspannung gestorben sind.
sem eine Mut-Probe+10 gelingen, sonst ergreift es Mögliche Dienste: Suche und Vernichte (einen Ge­
Diese Geister sind halbmateriell und können
inwilder Panik dieFlucht.) genstand - nicht derSitz seiner Seele), Körperliche
einmalig für ihre ursprünglichen Zwecke ein­
Besondere Eigenschaften: Schaden auf belebte Hilfe (planlose Verwüstung, Belästigung durch Ge­
gesetzt werden: Kampf, Reiten, Überbringen
Materie, Lebensraub (Hälfte aller angerichteten SP) polter und Gerumpel)
von Nachrichten u.ä.; danach sind sie erlöst.
411
Mögliche Dienste: Alptraum (dadurch gewinnt der
Alp 1W3 LeP pro Opfer), Beratung (Frage beantwor­ iRN-icHT
Andere Dienste erfüllen sie sehr ungern (Ge­
sinnung des Befehls + 7). •
ten), Bewegung, Kampf So nennt man den Geist eines in einem Moor

SPVK..
Dieser Geist ist dazu verdammt, nächtens
(meist an und um sein Todesdatum herum)
umherzuwandeln und Gegenstände zu be­
oder Sumpf Versunkenen oder in Flüssen,
Teichen oder auf offener See Ertrunkenen
(letztere nennt man bisweilen auch Seeteufel,
während man auf festem Land bisweilen die
sogenannten Gruftnebel antrifft), der gestor­
Erscheinung

Beschwörung: +5 Beherrschung: +0

Austreibung: +2

Die Werte der Erscheinung entsprechen denen

eines lebenden Tieres derselben Art, jedoch beträgt


wegen, zu zertrümmern oder zu beschädigen. ben ist, ehe er eine für ihn wichtige Aufgabe ihre MR 12und derRS die Hälfte derMR.

Da er bei seinem Treiben eine Körperkraft erfüllen konnte (z.B. Rache am Mörder der Besondere Kampfregeln und -manöver: je nach

von (in menschlichen Maßstäben) 50 Punk­ Eltern zu nehmen, eine geliebte Person ein Tier

ten entfaltet, ist die Bezeichnung 'Poltergeist' letztes Mal zu sehen, eine dringende War­ Besondere Eigenschaften: Schaden gegen be­

sicherlich zu harmlos für solch ein Wesen. nung zu überbringen etc.). lebte Materie, nurResistenz (statt Immunität) gegen

Die Seele eines Spuks ist meist an einen Ge­ Irrlichter erscheinen meist als tanzender profane Waffen, Ungebunden

genstand gebunden, ein Objekt von Wert, das Lichtfleck oder wabernder Nebelfetzcn, nie­ Mögliche Dienste: Bewegung, Körperliche Hilfe,

der Spuk in seinem Leben vergeblich begehrt mals weiter als sieben mal sieben Schritt vom Kampf

DAS Pnrmämon t o m

»... die Zahl der Dämonen aber ist Myriade.«


einander über, zu sehr lassen sich ihre Werte durch die Beschwörung
--ein oftmals verwendetes Zitat, vermutlich ursprünglich aus dem Arcanum
oder die Beschwörungsumstände verändern. Scheuen Sie sich nicht,
neue Dämonen einzuführen, wenn sie ganz besondere Eigenschaften
Auf den folgenden Seiten finden Sie eine große Zahl aventurischer und Fähigkeiten einer beschworenen Wesenheit benötigen und hal­
Dämonen. Wie schon in vorangegangenen Kapiteln ausgeführt, ist ten Sie sich nicht sklavisch an den folgenden Werten fest.
diese Liste aber weder vollständig noch in Sachen Spielwerte unum­ Zum Einsatz im Spiel hier noch einmal einige grundlegenden Über­
stößlich - zu sehr gehen die verschiedenen Klassen von Dämonen in- legungen zum Verhalten von Dämonen:
'i1!~(

I rrvoxa-tl on

Bösartigkeit: Dämonen kennen keinen rondrianischen Ehrbe­ Die festen Eigenschaften eines Dämons gehören zu der jeweiligen
griff; sie können sich (wenn Situation und Dramaturgie dies er­ 'Art' oder 'Klasse' des Dämons - also etwa den Zantim - unveränder­
fordern) auch zu viert auf einen Gegner stürzen, sie agieren aus dem lich und automatisch dazu und sind bei der jeweiligen Beschreibung
Hinterhalt, sie setzen ihre Fähigkeiten zu maximalem Nutzen ein, sie des Dämons (s.u.) aufgeführt. Ein Teil dieser Eigenschaften ist je­
schonen keine Unbeteiligten oder Güter. doch allen Dämonen gemein. Es handelt sich um die Eigenschaften
Unberechenbarkeit: Dämonen können aus unerfindlichen Astralsinn (TaW 12), Geisterpanzer, Immunität gegen die Merkmale
Gründen plötzlich den Kampf abbrechen, genauso, wie sie Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt,
spontan ihre Taktik oder Angriffsweise ändern können. Dies gibt Ih­ Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regenerati­
nen als Meister vor allem den Spielraum, Ihre Helden nicht bei jeder on im Limbus I, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss, Hellsicht, Herr­
zweiten Begegnung mit Dämonen zu Boron zu schicken. schaft und Verständigung, Resistenz gegen profane Waffen.
Grausamkeit: Dämonen versuchen häufig, derischen Wesen so Niedere Dämonen besitzen weiterhin eine mittlere Empfindlichkeit
viel Schmerzen wie möglich zu bereiten, durch besonders bru­ (siehe Seite 232) gegen alle geweihten Objekte und sogar eine schwere
tale Aktionen Angst und Schrecken zu verbreiten, und so mag es ge­ gegen geweihte Objekte der Gottheit, die der Domäne direkt entge­
schehen, dass die Helden mit dem Entsetzen davonkommen, während gensteht (Praios/Blakharaz, BelhalharlRondra etc.). Gehörnte Dä­
ein Dämon ihren einheimischen Führer stückehenweise zerfetzt. monen sind nur leicht gegen alle geweihte Objekte empfindlich, je­
doch mittel gegen geweihte Objekte der Gegengottheit. Unabhängige
Dämonen haben keine Gegengottheit. Dämonen erkennen karmales
ALLGEmEinE EiGEnSCHAFTEn
Wirken in Götterdienern, geweihten Orten und Gegenständen (und
DE~DÄmonEn meiden, wo es ihnen möglich ist, den Umgang damit).
»Formlosipfeeit und Vielgestalt, brodelndes Chaos und zitternde Rangfolge Da ein Dämon nicht aus derischer, diesseitiger Substanz besteht, zer­
sind die Substanz der Dämonen. I#nn sie aber nach Dere gerufen werden, fällt er zu Staub, löst sich in einer stinkenden Wolke auf, verrottet in
nagt die Ordnung an dieser ihrer Substanz und zwingt ihnen auf, was Sekunden, oder es zerreißt ihn buchstäblich, sobald seine LE auf 0
nicht ihrer Natur ist: Form. Dem Beschwörenden ist es mit Willensstärke fällt. Für gewöhnlich bleibt nichts von ihm im Diesseits zurück. Wei­
und dem richtigen Wis:>en möglich, diese Form seinem Geist zu unter­ terhin sind die Siebtsphärigen auch durch die üblichen Wirkungen
werfen und sie zu modifizieren, den Dämon nach seinem Wunsch in von Feuer und Hitze (von extremster Hitze einmal abgesehen
die letztendliche Gestalt zu zwingen. Das ist die wahre Kunst einer - schließlich sind die Niederhöllen kalt), Kälte und Säure immun,
Invocatio, und mit all der anderen Stümperei gibt sich ein Abgän­ es sei denn es handelt sich um reine elementare Manifestationen.
ger dieserAcademia nicht ab ...« Weiterhin erleiden sie keine Wunden oder Einbußen durch niedrige
<--ausder Rede eines Dozenten des dämon alogischen Seminars der LE, ihre Ausdauer beträgt stets unendlich. Ihr Auftauchen oder das
Brabaher Halle der Geister, 1020 BF Erkennen ihrer wahren Gestalt kann so Schrecken erregend sein, dass
sogar Helden in Panik verfallen. Dies sollte beim erstmaligen Anblick
Als Wesenheiten des Chaos sind Dämonen vielgestaltig und verschie­ einer bestimmten Klasse von Dämonen ähnlich wie die Eigenschaft
den und trotzen einer Einordnung in Schemata und Systeme - ein Schreckgestalt I (Seite 235) gehandhabt werden. Zauberkundige Dä­
Problem, das viele aventurische Gelehrte und Beschwörer seit Ur­ monen können während ihres Aufenthalts auf Dere i.A. keine As­
zeiten beschäftigt. Nichtsdestotrotz sind auch die Bewohner der Sieb­ tralenergie regenerieren. Halten sie sich im Limbus auf, so erhalten
ten in der Dritten Sphäre gewissen Regeln unterworfen, die es mög­ sie aber entsprechend der Fähigkeiten Regeneration im Limbus AsP
lich machen, die einzelnen Dämonen nach Aussehen, Fähigkeiten zurück.
und Eigenschaften zu sortieren und zumindest grob in Klassen und Im Kampfkönnen sich alle Dämonen der Manöver Gegenhalten, Nie­
Arten zu unterscheiden. Gerade was die Fähigkeiten eines Dämons derweifen und Wuchtschlag bedienen, außerdem können Dämonen
angeht, ist es möglich, zwischen solchen Eigenschaften zu differen­ sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
zieren, die allen gemein sind, solchen, die nur bestimmte Dämonen Die Boni der schelmischen Repräsentation (Unbeschwertes Zaubern
fest besitzen und schließlich solchen, die nur vereinzelt und scheinbar bzw. Lockeres Zaubern) kommen gegen Dämonen nicht zum Tragen.
willkürlich vorhanden sind. Für alle wirkenden zauberischen Zwecke gelten sie als Einzelwesen.

!iil5lll

ABYSffiAR.-OTH, ABYSSABEL VTID gramm-Aeadernic zu Rashdul vor Eleven der zum Abbau und zur Verhüttung von Erzen
ABYSSATIDVR.­ unteren Jahrgänge im Jahre 1019 eingesetzt wird, ähnelt einem weißen Wurm
auch Abracoor, Abramelin und Abraxandor mit warzenübersäter, Säure schwitzender
genannt, die drei Dreigehörnten Wächter Die Wahrscheinlichkeit, bei einer Sphärenreise einem Haut von etwa zweieinhalb Schritt Durch­
des Limbus, Dämonen unbekannter Art. der'Wächter des Limbus' zubegegnen, beträgt zwei­ messer und 15 Schritt Länge. Sein vorderes
»Einige Sphärenreisende aus alter und neuer einhalb Promille (zwei Zwanziger nacheinander ge­ Ende weist vier gespaltene Tentakel und vier
Zeit berichten von diesen drei Dämonen, die rollt). Bei einem Aufenthalt imLimbus aneiner Stelle Hörner auf, die kreisförmig um ein rundes,
sich vornehmlich in der Nähe von Sphärentorcn, (z. B.zurMeditation oder um sich zuverstecken) wird mit unzähligen messerscharfen Zahnreihen
Dunklen Pforten oder ähnlichen Konstellationen dieser Prüfwur! pro Spielrunde durchgeführt. Was die bewehrtes Maul angeordnet sind. Mit die­
aufhalten. Es scheint sich bei ihnen in der Tat um Wächter mit dem Sphärenreisenden anstellen, liegt sem Fressorgan gräbt sich der Achorhobai
drei einzelne I#sen und nicht um eine Klasse in der Hand des Meisters. Da ihre Wahren Namen durch Felsgestein, um an Edelsteine und ­
von Dämonen zu handeln. Ihr Ziel ist angeblich, gänzlich unbekannt sind, und sieauch wohl nur im metalle zu gelangen. Seine Verdauungssäfte
den Dämonenbaum zu schützen und dafür zu Limbus oder der Siebten Sphäre existieren können, - schieres Vitriol -lösen praktisch jedes Ma­
sorgen, dasser sich seinen I#g durch die Sphären sind siewohl unbeschwörbar. GW 20 terial bis auf die gewünschten Stoffe auf, die
bahnt. Nebenbei versuchen sie, Sphärenwanderer dann in Form von etwa faustgroßen Kugeln
in ihren Bann zu ziehen, oder ­ sollte ihnen dies ACHOR.-HOBAi (m-., ACHORJIOBEYA) ausgeschieden werden.
nicht gelingen -sie zu ucrnichten.« der Weiße Wurm, der Große Alchimist; vier­
-Einführungvortrag der vormaligen Magistra gehörnter Diener Agrimoths Achorhobai
Magna Belizeth Dschelefsunni an der Penta- Dieser Dämon, der in Transysilien bisweilen Beschwörung: +16 Beherrschung: +5
i nvoxrrtf on

Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 20 geopferte Kraft einen deutlichen Einfluss auf "Eine sehr ungewöhnliche Erscheinung und ein
IN14+1W6 PA2 LeP120 die Stärke des Bebens habe. Es heißt, dass noch ungewöhnlicherer Fluch sind die Merk­
RS 8 (Kopf) / Leib (5) der Dschagganoth, eine 'Festung, die über male der Dämonin Aphasmayra: Sie erscheint
Biss/Säureangriff: DKN(S) AT 6 das Land wandelte' und die in der Dritten - so von mächtigem Zauber beschworen- als
TPje nach Angriff (s.u.) Dämonenschlacht vernichtet wurde, von wunderschöne, geschmeidige junge Frau, die
GS 3 MR 9 GW20 Amrifas beseelt war. Eine diesseitige, körper­ sich wohlig schnurrende im Bannkreis räkelt
Besondere Kampfregeln und-manöver: Bei einer liche Gestalt eines Amrifas ist nicht bekannt, und deren katzenhafte Gesichtszüge in ele­
Guten Attacke istderKopf des Dämons vorgeschnellt jedoch wird er auf gewaltigen Metallschalen ganten und geschmeidigen Bewegungen ihre
(es gilt DK S) und versucht einen Gegner gänzlich und Glocken mit tiefem Klang als riesiger Entsprechungfinden. Doch Vorsicht ist geboten.
zu verschlingen (4W20 SP), bei einer gewürfelten 2 Wurm dargestellt. l#r sich unvorsichtigerweise dazu hinreißen
beim Angriff speit er Säure (Angriff mitverfluchtem lässt, diesegrazile Geschöpf liebkosen zu wollen
Element, Folgeschaden), bei einer 3 bis6 versucht Amrifas und den Bannkreis zu betreten, der bezahlt sei­
er lediglich das Opfer zu beißen (TP 3W6+4); sehr Beschwörung: +16 Beherrschung: +7 nen Keckheit oft mit lebensgefährlichen Verlet­
großer Gegner Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 30 zungen, die ihm die plötzlich hervorschießenden
Besondere Eigenschaften: Angriff mitverfluchtem GS3 MR18 GW20 Krallen der Dämonin zufügen können.«
Element (Säure, s.o.), Folgeschaden (Säure, s.o.), Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11 --aus dem Daimonicon
Regeneration I,Verwundbarkeit (Ingerimm, Erz) Talente: Elementare Kunstfertigkeit 10
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe Mögliche Dienste: Bewegung, Kontrolle über das Ele­ Aphasmayra ist wahrhaftig eine schwer zu
(Schürfen nach Edelsteinen und -metallen, Tunnel ment Erz (Erdstöße, Zerstörung von Gebäuden und fassende Dämonin: Sie ist unabhängig von
treiben), Manifestation, Metallverhüttung (dauert Objekten aus Stein, Erdbeben, Vulkanausbruch, u.ä.) allen Erzdämonen und wie keine andere mit
etwa 1 SR pro Stein, Kosten: 10+ 1 AsP pro Stein einer bestimmten diesseitigen Tierart ver­
Metall) AmR.YCHOTH (me.. AmRYCHOTHim) bunden - den Katzen, die ja selbst sehr ge­
der Dunkelrochen, Schatten im Zyklon; heimnisvoll daherkommen.
AGNBAAL (rn~.: AGNB.ELim)
fünfgehörnter Diener Charyptoroths Aphasmayra ist grausam und verspielt,
der Fluch des Eisens; eingehörnter Diener
Viele Schiffe der einst stolzen Perlenmeer­ gierig und verführerisch, eitel und
Agrimoths oder Iribaars
flotte wurden unerkannt Opfer eines Amry­ nachtragend, launenhaft und unbere­
Diesen nicht körperlichen Dämon rufen Be­
choths, eines Dämons in Gestalt eines sanft chenbar. Anders als die Erzdämonen
schwörer herab, um ihn in Artefakte - vor­
durch das Wasser gleitenden Dreiecksro­ verfolgt sie keine bestimmte Gottheit
nehmlich Waffen - einzubinden, in denen sie
chens von mindestens acht Schritt Spann­ und deren Kirche, und keine Kirche
dämonische Präsenz wünschen. Mehr zu die­
weite. Seine fünf Hörner schwingen sich wie hat sich explizit die Bekämpfung der
sem EinsatzzweckAgribaals finden Sie in der
bewegliche Maulwerkzeuge vor seinem gur­ Aphasmayra aufs Banner geschrieben. Sie
Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
gelnden Schlund, der von drei rotwässrigen scheint ihre Distanz zu diesem Kampf des
Augen umgeben ist. Um ihn herum wirbelt Guten und des Bösen sehr wichtig zu neh­
Agribaal das Wasser in dämonischen Strömungen. men und hat angeblich noch nie an diesen
Beschwörung: +10 Beherrschung: +7 Er kann in einem Meeresgebiet die vorherr­ Querelen teilgenommen - sie ist ein wahres
Wahrer Name: 4/7 Basiskosten: 11 schende Strömung ändern, Städte der Risse, Geschöpf des reinen Chaos, jenseits von Gut
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11 Krakonier und Ziliten auf dem Meeresboden und Böse. Eine unter Magiern beliebte Ver­
Mögliche Dienste: Artefaktbeseelung (siehe SRD), mit Unterwasserfluten und Wirbeln verhee­ mutung besagt, Aphasmayra sei die aufgrund
Besessenheit (nur Waffen, dadurch entsteht eine dä­ ren sowie an der Wasseroberfläche innerhalb ihrer chaotischen Tendenzen in die Siebte
monische Waffe), Hilfszauberei (siehe SRD) eines von seinem Körper gezogenen Kreises Sphäre verbannte Tierkönigin der Katzen.
einen Mahlstrom erzeugen, der selbst Trire­ Ihre Domäne ist die Höhle von Grongumur,
AGNmOTH, AVCH WiDHAR.CAL
men in die Tiefe reißt. die zugleich im Außerhalb-der-Sterne wie
Schänder der Elemente, Knechter der Wild­
auch auf Dere existieren soll - manche ver­
nis, Verderber des Handwerks und Fürst
Amrychoth muten den diesseitigen Zugang in westlichen
von Yol-Ghurmak; eine erzdämonische We­
Beschwörung: +15 Beherrschung: +7 Regengebirge, andere im Güldenland, wo sie
senheit
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 30 gar von einem katzengestaltigen Dienervolk
Mehr über diesen Erzdämonen, seine Domä­
IN110+1W6 PA 0 LeP 90RS 3 als Göttin angebetet werden soll.
ne und seine Diener finden Sie auf S. 400f.
GS 15 MR 14 GW 16 Aphasmayra verkörpert sich (wie beschrie­
Besondere Kampfregeln und -manöver: sehr ben) als verführerische Frau mit deutlich
AmA~.ER.OTH, AVCH iNBAAR.
großer Gegner katzenhaften Zügen. Ihr lustvolles Auftreten
der Prächtige, der Vielgestaltige Blender,
Besondere Eigenschaften: Angriff mitverfluchtem verbirgt jedoch einen grausamen Spieltrieb
Herr des Verbotenen Wissens; eine erzdä­
Wasser (AT 6,3W6 TP), Regeneration I,Wasserwe­ und die Fähigkeit, schwerste Krallenhiebe
monische Wesenheit
sen und Bisse auszuteilen, die die oft in gedan­
Dieser Erzdämon, seine Domäne und seine
Talente: Elementare Kunstfertigkeit 10 kenloses Zutrauen versunkenen Menschen
Diener sind auf Seite 398f. beschrieben.
Mögliche Dienste: Bewegung, Kampf, Kontrolle töten können, wenn ihr der Sinn danach
über Wasser (Meereströmung ändern, 'Unterwas­ steht. Eine besondere Stärke ist dabei der von
AmNFAs D.ER.ERP.ER/iCHVTT.ER,ER.
sersturm', Mahlstrom), Manifestation, Suchen und ihr ausgehende Zauber, der wie ein BANN­
(KJ;in.E rn~. B.EK,AnnT, WAHNicH.Ein­
Vernichten (vor allem Schiffe) BALADIN wirkt, aber anders als dieser nicht
LicH Ein~.ELW.ES.En);
einmal erschüttert wird, wenn die Dämonin
neungehörnter Diener Agrimoths
ApHASmAYRj\.
bereits mit den Krallen zugeschlagen hat: das
Diesem hohen Diener Agrimoths spricht
die Herrin der Plagen der finsteren Höhle
Opfer nimmt immer noch an, sie wolle eben
man die Kraft zu, Erdbeben und Vulkanaus­
von Gron'gu'mur, geschmeidige Protekto­
'in ihrer ungestümen Art nur spielen'.
brüche zu entfesseln, wobei es auch heißt,
rin von U'Tarr; eine Dämonirr unbekannter
Aphasmayras Gefolge ist durchweg von Kat­
dass die vom Beschwörer gespendete oder
Art.
zengestalt und besitzt so gut wie nie äußere
l nvoxn'rton

Chaosverzerrungen, die sie als Dämonen gleichkommt. Über das Gefolge Aphestadils Elements Humus mit dämonischer Präsenz
kennzeichnet - das auffälligste sind noch un­ wurde demzufolge schon viel spekuliert, je­ zu befruchten. Er schafft die gefiirchteten
gewöhnliche Flecken- oder Streifenmuster doch konnte noch kein Dämon ausdrücklich Schwarzen Wälder. Auch soll er in der Lage
oder zweifarbige Augen. zugeordnet werden. sein, Tiere und vor allem Pflanzen bis zur
Unkenntlichkeit zu verändern und ihnen
APHESTADiL Aphestadil unnatürliche Beweglichkeit, Zähigkeit und
Vollstreckerin der ertötenden Trägheit, wel­ Beschwörung: +21 Beherrschung: +10 Aggressivität zu geben. Seine Dienste über­
che den Wachenden den Schlaf bringt; eine Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 50 spannen oft Jahre, in denen der Dämon an
mehrgehörnte Dämonin Talente: Betören 18 Macht wächst. Ein Arkhobal erscheint als
»Einer der ungewöhnlichsten Dämonen des Mögliche Dienste: Verführung und Vernichtung schwarze, schwärenbedeckte Eiche, die sich
Schattenreiches ist Aphestadil, die sich Sterb­ (d.h. Lebensraub wie oben beschrieben) im lebenden Boden verankert und von dort
lichen stets in weiblicher Form zeigt. Ist die nur vermittels mächtiger Exorzismen zu ent­
Beschwörung erfolgreich, so erscheint eine sch­ ARjvnoOldmz.: ARjvnooRi) fernen ist.
male, in dunkle,fließende Gewänder gekleidete Meister der Orkane; achtgehörnter Diener
Frau mit bis zu den Knien reichendem, tief­ Agrimoths Arkhobal
schwarzem Haar. Ihre Gestalt ist die einesjun­ Der übermächtige Sturmdämon hat die Ge­ Beschwörung: +17 Beherrschung: +9
gen Mädchens, ihr Gesicht aber ist als erschre­ stalt einer aufrecht gehenden, sechsbeinigen, Wahrer Name: 213 Basiskosten: 30
ckender Gegensatz dazu das einer uralten Frau, grau geschuppten Schlange mit einem Wid­ INI11 +1W6 PA 0 LeP 50 pro Jahrzehnt Mani­
oerhniucrt, voller Runzeln und von wächserner derkopf, von dessen acht Hörnern beständig festation AsP 30pro Jahrzehnt Manifestation
Farbe. Blut zu tropfen scheint. Er gilt als Herr von RS 5 +1 pro 100 Jahre Manifestation
Aphestadil bringt dem, auf den sie angesetzt Wind und Wetter, Blitz und Hagelschlag so­ Äste, Würgelianen: DKs.u. AT 12TP2W6
ist, einen erschreckenden Verlust von Aktivität wie Vogelschwärmen, und wird bisweilen von GS0 MR 20 GW 15
und Handlungsfähigkeit. Gleich einem Uzm­ den Töchtern Satuarias beschworen, wenn Besondere Kampfregeln und-manöver: Nur 1Ak­
pir umschlingt sie ihr schlafendes Opftr in sie den Sturm reiten oder einen Landstrich tion pro KR, Umreißen, Niederwerfen, Umschlingen,
einer traumhaften lustvollen Umarmung, verwüsten wollen. In manchen Gebirgen der Hinterhalt (10+1 pro 100 Jahre Manifestation), wird
nur dass sie statt des Blutes dem Betrof­ Schwarzen Lande sollen manifestierte Ar­ der Arkhobal verletzt, trittoftdunkles Dämonenharz
fenen Lebensenergie absaugt. Der Be­ junoori entfesselt über die Täler und Grate aus der Wunde, das bei Berührung lähmt (INI, AT,
fallene wacht am anderen Morgen sehr brüllen und tosen. PA, GE je -2, GS -1). Bei 14--20 auf W20 gelangt
geschwächt und lustlos aufund kann sich das Harz in das Blut des Opfers und verwandelt
zu keinem aufrechten Tagewerk mehr auf­ Arjunoor es innerhalb von 2W6 Tagen in einen Guruk-Pha­
raffen. Beschwörung: +15 Beherrschung: +8 or, einen Menschenbaum (Krankheit der Stufe 10,
DieserZustand kann je nach Intensität sehr lan­ Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 30 Gegenmittel istdieAlveranie), derArkhobal ansich
ge andauern. IN113+2W6 PA 2 LeP 250 AsP 200 RS 4 istein großer bissehr großer Gegner, seine Angriffe
rtas für die Umwelt wie normale Träg- oder GS50/4MR16 GW21 sind jedoch auch mitSchild oder Waffe parierbar.
Faulheit aussieht, ist in Wirklichkeit eine starke Besondere Kampfregeln und -manöver: Flie­ Besondere Eigenschaften: verfügt nicht über die
Schwächung der inneren Lebenskraft, die sich gendes Wesen, 3 Aktionen (mind. 1 Reaktion) pro Eigenschaften Paraphysikalität I und Regeneration
im Extremfall in völliger Teilnahmslosigkeit KR, großer Gegner imLimbus, dafür über Angriff mit verfluchtem Humus
äußert. Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11 (Reichweite: 3 Schritt + 1 pro 100 Jahre Manifestati­
Das Fatale an dieser Situation ist, dass der dä­ Talente: Elementare Kunstfertigkeit 17, Wesenkont­ on), Präsenz 11 und Regeneration I
monische Angriffnicht von normalen Heilkun­ rolle (Vögel) 40 Zauber: PANDÄMONIUM und WAND AUS DOR­
digen erkannt werden kann - nur ein Magier ist Zauber: Folgende Zauber und Varianten mit ZfW 12: NEN (Unelement) jeweils mit ZfW von 12+1 pro
in der Lage, die wahre Ursache der Lethargie AEOLITUS (alle Varianten), AEROFUGO, AERO­ Jahrzehnt Manifestation
ftstzustellen. GELO, ATEMNOT, KRÄHENRUF (beliebige Vogel­
Es hat Fälle gegeben, in denen die Opfer nach arten aus ZfW Meilen Radius), KULMINATIO (auch
einem Besuch Aphestadils ihre Stellung, ihren Schneller Kugelblitz, Doppelblitz, Wolke von A'Tall),
Broterwerb, ja, sogar ihre Familien verloren, LEIB DES WINDES (auf den oder die Beschwö­
so also in den völligen Ruin getrieben wurden. rer, Varianten Ausgedehnte Aura, Mit dem Wind),
Man kann sich vorstellen, dassfür skrupellose ORCANOFAXIUS (Kegel, mehrere Ziele), ORCA­
Magier Aphestadil eine beliebte Plage ist, miß­ NOSPHAERO, SILENTIUM (alle Varianten, auch
liebigen Konkurrenten zu schaden oder sie gar REVERSALlS, auch auf Beschwörer), TLALUCS
aus dem rVeg zu räumen. ODEM, WAND AUS STURM, WETIERMEISTER­
Aphestadil ist im Pandämonium die Kehr- und SCHAFT, WINDHOSE, WINDSTILLE
Gegenseite des Lolgramoth, des Herrn der Ru­ Mögliche Dienste: Bindung, Transport einer Per­
helosigkeit; im Kreis der Dämonen bildet sie son, Kontrolle über das Wetter (wie Kontrolle über
seinen Kontrapunht,« ein Element, jedoch nur eingeschränkte Wirkung:
-aus den Aufzeichnungen eines toten Be­ Sturm, Hagelschlag, u.ä.), Kontrolle über Vögel, Ma­
schwörers, neuzeitlich nifestation, Zauber

Was mit dem letzten Satz dieses Zitats ver­ ARJQIOBAL (mz.: ARJQIOBALirn)

schlüsselt gesagt wird, ist, dass sich die aven­ die Schwarze Eiche, Schänder des Waldes,

turischen Beschwörer nicht einig sind, ob es Verformer des Lebens; siebengehörnter Die­

sich bei Aphestadil wirklich nur um eine so ner Agrimoths

'niedriggehörnte' Wesenheit handelt oder Dieser mächtige Diener Agrimoths ist in der

um etwas, das einem Erzdämonen an Macht Lage, in großen Gebieten jegliche Form des

Invoxzrtton

Mögliche Dienste: Beseelung (eines Baumes: AlAmiR.. aus drei bizarr gewundenen, weißglühenden
Arkhobal fährt in einen bestehenden Baum ein, ist die Augen im Licht, der Fluch von Hörnern und spricht mit lautem Prasseln und
mobil und kann in derZeit alsmächtiger Holzgolem Shan'r'trak, der unerbittliche Verfolger; ein Knacken. Alles, was er berührt, gerät in Brand,
dienen), Körperliche Hilfe (Unheiliges Holz spenden, Siebengehörnter ja, selbst Stein und Wasser flammen kurzfri­
Auf einer Rechtmeile den Boden austrocknen und "Kein Magier hat jemals die volle Gestalt dieses stig auf. Er dient zum Schmelzen von Gestein
das Grundwasser senken, Dämonisierung von Wald, Dämons erblickt. Kühn ist der Magus, der Aza­ und Metall, oft aber auch zur Verbrennung
Wiese, Steppe oder Heide - wächst mit derZeit an), mir zu beschwören wagt, denn er bietet weder von Wäldern, Häusern und Menschen.
Manifestation, Wache geheimes Wissen, noch beschafft er Dinge, die
man für magische Zwecke verwenden könnte, Azzitai
ASFALO'fH ODER..CALjiIIAAR.. noch mag er dem Beschwörer sonst zu Diensten Beschwörung: +13 Beherrschung: +6
Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden sein. Einzig die dunkelsten, missgünstigsten See­ Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 16
Chaos; eine erzdämonische Wesenheit len bemühen ihre Gabe, Azamir zu beschwören, IN110+1W6 PA8 LeP100 RS2
Mehr über diese Erzdämonin, die mit dem ihn wider einen ihrer Konkurrenten zu hetzen. Feuerpranken: DKHN AT 12TP 1W6+3
Urgrund des Chaos selbst assoziiert wird, So selbigersich darin versucht, mit einem ande­ Hörner: DKN AT 5 TP 1W6+?
finden Sie auf Seite 399. ren der Schatten wesen in Verbindung zu treten, GS 8 MR 13 GW 16
kommt die Rache des neidischen Beschwörers Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­
ASQbRA'fH, AVCHiR..RßAL~GEIIAIIII'f zum Tragen: Statt des gerufenen Daimons er­ onen pro KR (beliebig aufteilbar, jedoch maximal ein
(rns.. i R..R..HALIqIII ASQbRA'fHi) öffnet sich Azamir das Tor, den ahnungslosen Angriff mitden Hörnern pro KR), pariert derAzzitai
die Rächende Flamme: ein viergehörnter Magus zu verderben. Statt des erwarteten so wird dieWaffe des Angreifers so heiß, dass sie
Diener Blakharaz' Daimoniden manifestieren sich inmitten einer diesem W6 SP zufügt; Waffen mithölzernem Schaft
"ZU den gehörnten Dienern Blaleharae'gehören
Flammensäule zwei unmenschliche, grauenhaft gehen dabei bei einer 6 aufW6 in Flammen auf, in
auch die Irrhallien, dem Greifen ähnliche Vier­
fremdartige Augen, die das Opfer gleich einer derNähe zum Dämon herrscht enorme Hitze: DKH:
gehömte von pech- und nachtschwarzer Farbe.
Schlange, die ihre Beute hypnotisiert, bannen. 1W6 SP/KR und Verlust von 1 RS·Punkt pro KR; DK
Ihr Leib ist eine Parodiedes heiligen Tieres. Der
Allein durch diesen kurzen Blick haben diese N: 1 SP/KR und 1 RS-Punkt alle 2 KR, DKS: 1

Körper gleicht dem eines Raubtiers, der Kopf


unerträglichen Dämonenaugen schon so man­ SP/2 KR und 1 Punkts RS alle 4 KR.

und den Krallen sind die eines Raubvogels und


chen der unglückseligen Magier in den fVtlhn­ Besondere Eigenschaften: Folgeschaden

die gefiederten Flügel die eines schwarzen Al­


sinn getn·eben. Übersteht der Angegriffene diese (Verbrennen für W6 KR), Immunität gegen

ken. Vongeierköpfigen Khoramsbestien wurden


erste Attacke, so veifolgt Azamir den Armen Feuer und Stich, Verwundbarkeit (Wasser)

genauso berichtet wie von eulenbehaupteten


mit unbarmherziger Hartnäckigkeit. In diesem Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körper­

Panthern oder fledermausbeflügelten, nacht­


Zustand gleicht er einem eisigen Windhauch liche Hilfe (Gegenstand oder Fläche entzünden,

windigen Bluthunden - und stets hatten diese


in der Nacht, unsichtbar, nebelhaft, aber durch Licht spenden, Material schmelzen oder verdamp­

Kreaturen die Größe eines Greifen. Plustern


nichts aufzuhalten. An keinem Ort Deres ist der fen), Manifestation, Wache

sie ihr Gefieder, so erkennt man darunter die


Veifolgte sicher, kein noch so heiliger Ort bietet
alles verzehrende Glut ihres Herrn. Selbst ihre
Unterschlupf In den nächtlichen Träumen des BALKJIA'BVL (ms.: BALKJIABVLim )
Ausscheidungen sind feurig wie eben der Esse
Opfers erscheinen ihm jene grauenhaften Augen, Wächter der unermeßlichen Schätze; ein drei­
entnommene Kohle, und es heißt dass so man­
so lange und so intensiv, bis daß der Wahnsinn gehörnter Dämon aus Tasfarelels Gefolge
cher unglückliche Köhler seinen Holzmeiler
seine Sinne urnncbeit.r und einzig die Noioni­ Der dreigehörnter Diener Tasfarelels gilt als
auf widernatürliche I#ise mit dem Dung der
ten dem Unglückseligen noch Heimstatt bieten unbesiegbarer Wächter über die gehorteten


Irrhaleen beheizt.«
können. Schätze des Dämons und seiner höchsten
--aus alten Weidensehen Inquisitionsakten zu­
Nur auf magische I#ise kann sich ein Zauber­ Paktieret, und die wenigen Überlebenden
sammengestellt
kundiger von diesem Fluch befreien, so indem haben allesamt verschiedenes über sein Aus­
er das Augenmerk des Dämons auf ein anderes sehen berichtet. Die glaubhaftesten Zeugen
Asqarath Opfer lenkt. Ihn aber aus dieser Dimension zu beschreiben ihn jedoch als aufgedunsenen,
Beschwörung: +14 Beherrschung: +8 bannen, erfordert große arkane Macht, denn nur goldenen Tatzelwurm mitsamt des ekelerre­
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16 ungem verläßt Azamir die Sphären dieser I#lt, genden Gestanks
IN112+1W6 PA 9 LeP 50RS 5 wenn er erst einmal seine unh eilige Existenz im
Krallen: DKNS AT 9 TP2W6+2 Diesseits manifestiert hat. Balkha'bul
Schnabel: DKN AT 16 TP 1W6+8 So sei ein jeder Magus schwarzer Natur wohl Beschwörung: +18 Beherrschung: +10
GS 18/6 MR 15 GW 18 gewarnt, die Beschwörung des Dämons birgt Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 30
Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Ak­ große Gefahr. Eine kleine Unachtsamkeit, ein IN112+1W6 PA? LeP100 AsP60 RS5
tionen (beliebige Aufteilung) pro KR, Flugangriff, winziger Fehler, ein Augenblick der Schwäche, Biss: DKN AT 14TP 2W6+5
Sturzflug, Gezielter Angriff (Berührung mit derGlut, und Azamirs Augen suchen jenen heim, der ihn Klauen: DKHN AT 10 TP1W6+6
1W20+10 TP mit Sekundärschaden Feuer, Seite üblen Willens in diese I#lt gerufen hat,« Schwanzschlag: DKNS AT 8 TP 1W6+5
384), manifestierte Asqarathi zerplatzen bei ihrer GS5 MR 15 GW 16
Vernichtung in umherfliegende, glühende Splitter AHi'fAi DER..BRAIIDS'fiF'fER.. Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (Klauen
(nach den Regeln des IGNISPHAERO); Asqarathi­ (rns.. AHi'fAYim) / Schwanzschlag 2), Gezielter Angriff (Biss) / Ver­
Exkremente verbleiben bis zum nächsten Sonnen­ die Allesverzehrende Blutrote Flamme; beißen; großer Gegner. Wer sich Balkhabul bisauf
aufgang; großer Gegner dreigehörnter Diener Agrimoths die DK N nähert, der muss pro KR eine KO-Probe
Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, Re­ Der Flammendämon erscheint oft wie eine +3 ablegen, um festzustellen, ob ihm übel wird (pro
generation I,Verwundbarkeit (Praios, Wasser) grässliche Parodie auf den legendären Feu­ misslungener Probe 1 SP und ein Abzug von einem
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, ersalamander (ein Dschinn): ein leuchtend Punkt auf dieBasiswerte von INI, AT, PA, FK ; sinkt
Suchen und Vernichten, Transport einer Person (nur roter, aufrecht gehender Molch, der beständig ein Wert auf 0, so fällt das Opfer in Ohnmacht, für
Blakharaz·Paktierer, die dann immun gegen die Hitze von züngelnden Flammen und Schwefelge­ Charaktere mit dem Nachteil Sensibler Geruchssinn
des Asqarath sind), Wache (nur Person Beschwörer) ruch umgeben ist. Azzitai trägt eine Krone istdieKO·Probe zusätzlich um den Wert derEigen­
"#i.-,,,'->'

l nvoxn'tto n

schaft erschwert). Nach dem Kampf haftet derüble BLAlQIAR,il.Z, BR,il.GGV (ms.. BR,il.GGvi)

Geruch des Dämon für 1W6 Wochen an denen, die AVCH tYAK.N\.'mAII GER-VFEII ein niederer Diener Tijakools

ihn aus der Nähe bekämpft haben. Dies wird wie der Gubernator von Kholak-Kai; Herr der Ra­ Diese stets in einen grün-violetten, stinken­

Nachteil Übler Geruch gehandhabt. che; eine erzdämonische Wesenheit den Nebel gehüllte Dämonenfratze (ein Leib

Besondere Eigenschaften: Durch Erz gehen, Exi­ Dieser Erzdämon wird angerufen, wenn wurde noch nie beobachtet) entsteht unter

stenz, Immunität gegen profane Waffen Formlosig­ man einen blutigen Racheschwur tut. Er ist Gebrüll und Getöse aus der leeren Luft.

keit I, Resistenz gegen geweihte Angriffe, Unsicht­ auf Seite 395 näher beschrieben. Wer den Mut aufbringt, den Dämon anzu­

barkeit 1I greifen, muss damit rechnen, dass dieser

Zauber: AURIS NASUS (25), MOTORICUS (15). BLVTBEFLECKj'ES GOLD plötzlich stinkende Nebel ausstößt. Braggu

Außerdem kann Balkha'bul für 1 AsP pro SR und Diese dämonische Substanz (zählt ggf. als setzt diesen Nebel nur ein, um sich oder sei­

Wesen bis zu 7 Khidma'kha'bulim (Seite 216) her­ niedriger Dämon) ist eine sehr mächtige nen Beschwörer zu verteidigen. Er kann als

beirufen Waffe im Arsenal des listenreichen Tasfarelcl Diener Thargunitoths auch in Träumen er­

Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Wache und seiner Diener: Sie muss mittels Magie scheinen.

(für jeden Dienst istauch eine gewisse Menge Gold herbeibeschworen werden, was nur den Dä­
nötig). monen und Paktierern Tasfarelels möglich Braggu
ist. Beschwörung: +9 Beherrschung: +1
BEEL'YmAsH
Sie erscheint als blitzende Goldmünzen, die Wahrer Name: 6/7 Basiskosten: 1
die Hand mit dem Schwert
oft in einer üppig verzierten Schatulle oder INI 20+1 W6 PA 0 LeP 30AsP 25 RS 0
Dies soll einer der höheren Diener Amaze­
Börse stecken. Stinkender Nebel: DKHNS AT 12 TP 1W6 SP
roths (siehe 398) sein.
Das blutbefleckte Gold wird meist gerufen, GS 50 MR 5 GW4
wenn der Beschwörer etwas gegen Feinde Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­
BELHALHAR, XARfAi GER-VFEn tun will, die er als ebenfalls gierig einschätzt onen pro KR (beliebig zuteilbar), Gezielter Angriff
Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der Nieder­ und die er an dieser (vielleicht auch verleug­ (Nebel eingeatmet: 2W6 SP und für W6 Minuten
höllen, Blutdürstiger Zerstückler, Heer­ neten) Schwachstelle treffen will. kampfunfähig, falls keine um die SP erschwerte
führer der Legion von Yaq-Monnith; Nach Angaben mancher Dämonologen Selbstbeherrschungsprobe gelingt)
eine erzdämonische Wesenheit sehen sich nicht wenige Tasfarelel-Paktierer Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Pa­
Wann immer Vernichtung, Blutbad auch als Künstler und lieben es besonders, raphysikalität 11, Schreckgestalt 11, Verwundbarkeit
und Massenmord ihr finsteres Haupt ihre Opfer hereinzulegen - etwa in dem sie (Boron)
erheben, kann man sicher sein, dass die ihnen suggerieren, sie ließen sich die schädi­ Zauber: BÖSER BLICK (18), HORRIPHOBUS (18)
Klauen des Blutdürstigen im Spiel sind. genden Münzen nur unter schwerem Protest Mögliche Dienste: Alptraum, Bewegung, Bindung,
Belhalhar ist auf Seite 396 näher beschrieben. abnötigen. Bereitstellung von Fähigkeiten (Erschrecken), Mani­
festation, Wache, Zauber
BELSHiR,il.SH ODER-IIAGR,il.CH
Blutbeflecktes Gold
der Eisige Jäger, Der-Dessen-Pfeile-Immer­
Beschwörung: +8 Beherrschung: +0 BR-VlQIA'K!-AH DER-WiicHTERJmz.:
Treffen; eine erzdämonische Wesenheit
Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 3 BR-VlQIA'KJ.EYA)
Dieser Herr der ungerechten Hetzjagd und
Besondere Eigenschaften: Aus dem beschwore­ der Verderber des Eisens, die gepanzerte
des verderbten Eises ist auf Seite 398f. näher
nen Behältnis kann der Beschwörer je nach bezahl­ Made; niederer Diener Belzhorashs
beschrieben.
ten Kosten eine verschiedene Anzahl Goldmünzen Brukha'Klah erscheint meist als unglaublich
holen. Die Münzen sind verflucht (und bestehen auch feiste, kriechende Made, deren aufgerichteter
BELZHOR,il.SH, AVCH miSHlQIAR,il.
nicht aus echtem Gold), und fürjede, die ein Sterb­ Oberleib mit harten Hornplatten gepanzert
GEnAnnT
licher davon bereitwillig annimmt, verliert er einen ist.
Faulige Monarehin des Ewigen Siechtums,
LeP. Der Schaden ist real, doch das Opfer bemerkt Statt eines Kopfes besitzt sie eine Unzahl fa­
Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer;
den Verlust erst, wenn seine LE unter 5 sinkt und dendünner Tentakel, deren Säure vor allem
eine erzdämonische Wesenheit
bewusstlos wird oder wenn der Dämon verschwin­ Eisen (und damit auch jegliche Waffen, de­
Mehr über diese erzdämonische Wesenheit
det und sich ein mehr oder minder starkes Gefühl ren Angriff sie pariert) binnen kürzester Zeit
erfahren Sie auf Seite 400.
derEntkräftung einstellt. Das Schlüsselwort ist'be­ zerfrisst.
reitwillig annimmt': Offensichtlich ist es nötig, dass
BHA'LEVEldmz.: BHA'LEvEK!m)
das Opfer die Münzen aus freien Stücken akzeptiert, Brukha'Klah
oder Grimäne, Geißel des Geistes; einge­
damit ein Band zwischen ihm und dem Dämon eta­ Beschwörung: +12 Beherrschung: +11
hörnter Diener Amazeroths
bliert wird und später der LE-Verlust eintritt - weder Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16
Ein Besessenheitsdämon, der als körperloser
ein Bewerfen mit Münzen noch ein Verstecken in INI8+1W6 PA 6 LeP 75RS 5
Geisterschemen erscheint, dessen wahre
den Taschen des Opfers verursacht Schaden. Wenn Tentakel: DKN AT 11 TP 1W6+2
Form niemand erkennen möchte. Er wird
derDämon verschwindet, verschwinden dieMünzen GS 3 MR 18 GW 14
nachts ausgeschickt, um Träume oder Schä­
ebenfalls. Eine interessante Eigenschaft istebenfalls Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Ak­
deltrommeln zu überbringen.
nur mit der (unwissenden) Mitwirkung des Opfers tionen pro KR (genau 2 Paraden), Waffen, deren
möglich: Wenn der Bestochene danach fragt, kann Angriffe Brukha'Klah pariert, steigen in ihrem BF
Bha'Levek
der Beschwörer auch 'kostbarere Schätze' aus dem um 1 Punkt pro Parade, es sei denn siesind durch
Beschwörung: +11 Beherrschung: +3
Beutel holen - Edelsteine, Schmuckstücke, kleine Verwendung magischer Materialien oder spezielle
Wahrer Name: 4/5 Basiskosten: 7
Stücke aus magischem Metall. Sie sind ebenfalls Zauber geschützt
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Un­
illusionär, doch ihre Schadenswirkung richtet sich Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure),
sichtbarkeit 11
nach ihrem scheinbaren Wert in Dukaten. Regeneration I
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Bin­
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Ver­ Mögliche Dienste: Bindung, Einsatz körperlicher
dung, Kopfschmerzen (KL und IN um 3 Punkte re­
fluchtes Gold herstellen (s.o., Kosten: 1 AsP pro Fähigkeiten (Metall auflösen, etwa 30 Stein/SR),
duziert, 4 AsP pro Tag)
Münze) Manifestation, Wache
Irrvoxn'ff on

CHA'ffivYAn (Itlz.: CHA'ffiVYAnim) hat ihn je erblickt (und es hätte wohl auch Beschworen - was erstaunlich schwierig ist
die Schleicherin in den Schatten; eine ge­ niemand überlebt), kein noch so verblende­ - wird er, um Botschaften zu überbringen
hörnte Dämonin aus dem Gefolge Aphas­ ter Schwarzmagier hat ihn je beschworen, oder jemanden auszuspionieren.
mayras obwohl man munkelt, dass Fran-Horas und
Cha'Muyan ist magietheoretisch fraglos Borbarad seinen Namen kannten, aber heißt Difar

eine Gehörnte Dämonin, auch wenn man es nicht: »Das WIssen um SEINEN Namen Ist Beschwörung: +8 Beherrschung: +8

noch nie ein Horn an ihr gesehen hat: Sie das Iflissen vom I#ltenende? Seinen wahren Wahrer Name: 6/6 Basiskosten: 2

erscheint als außergewöhnlich große, pech­ Namen zu nennen, dauert ein Minderes Äon, IN121+3W6 PA 18LeP 18RS 1

schwarze, schneeweiße oder sandfalbe Katze aber Tausende von Äonen dauert die verdamm­ Umschwirren: DKHNS AT 18TP 1 SP

und kann um verschiedenste Dienste gebe­ nis.« Siehe Seite 395. GS 100 MR 5 GW 3

ten werden, für die sie ihren Körper entspre­ Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Ak­

chend variiert: Als Kämpferin wächst sie zu DHAR,Ai (rnz. DHAR,AYim) tionen pro KR (beliebig), der Difar kann aufgrund

einer kräftigen Berglöwin heran, als Wäch­ der Unförmige und Vielformbare; ein zwei­ seiner enormen Schnelligkeit auch zaubern aus­

terin wird sie zum lautlosen Panther und gehörnter Diener Lolgramoths weichen, zählt aufgrund seiner Geschwindigkeit als

als Verfolgerin zum langbeinigen Gepard, Der Dharai ähnelt einem schwarzgrauen winziger Gegner (AT +8)

als wissensreiche Ratgeberin gar zu einem Gallertklumpen von etwa zwölfRaumschritt Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit 11, Kri­

sphingenhaften Mischwesen. Der einzige Volumen. Auf seinem blasenübersäten Rü­ tische Konsistenz, Raserei, Regeneration I

mit bloßem Auge sichtbare Hinweis auf ihre cken erheben sich zwei nach vorne gebogene, Talente: Spionage 10

Dämonennatur sind, so heißt es, schwächste schleimtriefende Hörner. Das Wesen kann Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Bewegung

Fellzeichnungen, die wie eine blasse Tige­ seine Form beliebig verändern, um Schein­ und Spionage, Kampf, Körperliche Hilfe (Nachricht

rung wirken, und im Licht der Mittagssonne arme oder -füße auszubilden oder steile überbringen), Manifestation

für kurze Zeitals Zhayad-Zeichen erkennbar Wände zu erklettern. Fresswerkzeuge oder


sind, die Aphasmayra lobpreisen. Sinnesorgane sind in der sich ständig wan­ DVGLVm (ms. DVGLVms)
delnden Gallertmasse nicht zu erkennen. der Pestbringer, Siecher Schatten der
Cha'Muyan Der Dharai kämpft, wenn er angegriffen Niederhöllen; siebengehörnter Diener
Beschwörung: +12 Beherrschung: +5 wird oder auf den ausdrücklichen, direkten Mishkharas
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 10 Befehl des Beschwörers, nicht jedoch als ei­ In unserer Sphäre erinnert der Über­
IN114+1W6 PA 10 LeP65 RS6 gentlicher Dienst. Er wird vor allem zu Bau­ träger von Seuchen und Pestilenzen an
Biss: DKH AT 16 TP 1W6+8 diensten beschworen. eine große, aufrecht gehende, geflügelte
Prankenhieb: DKN AT 16 TP 1W6+6 Assel von tiefvioletter Farbe. Aus seinem
GS 10 MR 8 GW 15 Dharai an eine schwärende Wunde erinnernden
Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Ak­ Beschwörung: +9 Beherrschung: +4 offenen Bauch winden sich beständig blei­
tionen pro KR (mindestens eine Parade, sonst frei Wahrer Name: 2/3 Basiskosten : 10 che Maden, aus seinem Rücken ragen sieben
aufteilbar), AnspringenNerbeißen, Prankenhieb/ IN14+1W6 PA 0 LeP 180 RS 3 messerscharfe, gifttriefende Hörner.
Doppelangriff Gallerttentakel: DKHN AT 4 TP speziell
Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen ma­ GS4 MR18 GW12 Duglum

gische und geweihte Angriffe, Suche nach dem Uno Besondere Kampfregeln und -manöver: hat zwei Beschwörung: +15 Beherrschung: +9

bekannten, Tarnung, Unsichtbarkeit I Angriffsaktionen pro KR, kann diese aber nur für Wahrer Name: 3/3 Basiskosten : 15

Talente: Spionage 8,Tarnung 11 verschiedene Gegner aufwenden, Umschlingen/Zer­ IN115+1W6 PA 5 LeP 150 RS 6

Mögliche Dienste: Beratung (erhält siebei diesem reißen (Beim Umschlingen selbst erleidet das Opfer Zangen: DKN AT 10TP 1W6 SP
I
Dienst kein Opfertier, ist siedem Beschwörer übel­ noch keinen Schaden, esbleibt ihm noch die Chan­ GS6 MR20 GW19

gesonnen: Gesinnung des Dienstes +7), Bindung, ce, sich selbst innerhalb einer KR mit einer KK+12 Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­

Manifestation, Suche, Suchen und Vernichten, Spi­ Probe zu befreien oder von Freunden befreit zu onen pro KR (davon 2 Paraden); großer Gegner

onage, Wache werden, bevor der Dharai esin dernächsten KR in Besondere Eigenschaften: Infektion mit belie­

Stücke reißt (wofür er keine AT mehr würfeln muss) biger Krankheit, insbesondere auch Dämonenfäule

CHARYPTOR.cOTH, und 8W20 TPanrichtet), großer Gegner (Reichweite 7 Schritt)

AVCH GLOBOmOnG GEnAnnT Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Rege· Mögliche Dienste: Bindung, Krankheitsinfektion,

die Unbarmherzige Ersäuferin; Herzogin neration I Manifestation, Suchen und Vernichten, Suchen und

der Nachtblauen Tiefen; eine erzdämo­ Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe, Last­ Infizieren

nische Wesenheit entransport (KK 500) , Manifestation, Wache


Diese Erzdämonirr finden Sie auf Seite 396 EVGALP (ms. vnBEKJ\.nnT, HÖCHST­
beschrieben. Sie herrscht über die Tiefen des DiFAR.c(lIIz: DiFANm) WAHR§CHEinLicH EinziGARtiG),
Meers und schickt verheerende Fluten und der rastlose Schatten; ein niederer Diener eine viergehörnte Wesenheit, vermutlich
Legionen von Wasserleichen. Lolgramoths einstmals aus dem Gefolge Mishkharas
Difar ist ein kleiner Irrwisch, der ständig Über die Zugehörigkeit Eugalps zu einer der
D ER.cD ÄmonEnSVLTAn seine Form zu verändern scheint und sich erzdämonischen Domänen gibt es wider­
Fürst der Finsternis, Der-Dessen-Namen­ extrem schnell bewegen kann - was er offen­ sprüchliche Quellen.
Man-Nicht-Nennt, Verhöhner der Zwölfe, sichtlich auch muss. Wegen seiner variablen Meist wird er als unabhängig bezeichnet,
Letztgültiger Meister der Siebten Sphäre, Form kann er durch schmalste Ritzen flitzen, doch seine Fähigkeiten und seine Gestalt
Herr aller erzdämonischen Wesenheiten nicht jedoch durch massive Wände. Wenn er deuten stark auf eine Herkunft aus dem Ge­
Er der nicht gerufen werden kann, weil er am für einige Augenblicke in der rasenden Be­ folge Mishkharas hin. Vielleicht gehörte er
Anfang der Welt war, ewig ist, und an ihrem wegung innehält, so dass seine momentane einst zu ihrem Gefolge, löste sich jedoch vor
Ende sein wird; er, der die Legionen der Nie­ Form erkannt werden kann, sieht man ein Äonen von ihr und verfolgt nun seine eige­
derhöllen befehligt; keines Menschen Auge sich unheilig schnell bewegendes Nagetier. nen Ziele.
Irrvoxs-tton

Eugalp tritt in Gestalt eines von Leichengift Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Manifesta­ blasigem Leib dünne Tentakel herausragen.
umwehten, vermoderten Toten auf, aus des­ tion, Spionage, Suche, Wache, Zauber Auf Befehl des Beschwörers schlingen sie
sen von Pestbeulen übersätem Rücken vier sich um den Hals eines Opfers, um es dar­
gebogene, eitertriefende Hörner sprießen. GR.iiI<SALOTH (ms.. GR.iiK..VALOTHim) aufhin monatelang zu begleiten und sich von
Seine bloße Berührung reicht bereits aus, um Bote der Niederhöllen, Ungesehenes Grau­ seinem Blut zu ernähren.
mit der schrecklichen Duglumspest ange­ en: Viergehörnter Diener des Namenlosen
steckt zu werden Gottes Gurgulum
Ein unsichtbarer und unerbittlicher Jäger, Beschwörung: +11 Beherrschung: +4
Eugalp der nur für sein Opfer in seiner wahren Ge­ Wahrer Name: 3/3 Basiskosten: 5
Beschwörung: +18 Beherrschung: +5 stalt erkennbar wird: Ein fast zwei Schritt INI6+1W6 PA 0 LeP 12 RS 0
Wahrer Name: 212 Basiskosten: 10 hoher, schwarzer Löwe mit einer Mähne GS 1 MR 10 GW 8
IN110+1W6 PA 12 LeP 80 RS 1 aus wallender Finsternis, tief violetten Kral­ Besondere Kampfregeln: Ein Gurgulum kann kurz­
Krallen: DKN AT 13TP1W6(+Dämonenfäule) len und Zähnen, rotglühenden Augen und fristig dieKontrolle über das Opfer übernehmen oder
GS 3 MR 20 GW 18 einem Paar ledriger Schwingen, die in vier esdurch Würgen fürnicht befolgte Befehle bestrafen
Besondere Kampfregeln und -manöver: Wer messerscharfen Hörnern enden. Geweihte Ue nach Stärke 1W3 bis2W6 SP). Erdrosseln sieihr
von Eugalp auch nurberührt wird, hatsich mitder des Namenlosen rufen ihn herbei, um ein Opfer, fährt dessen Seele direkt indieNiederhöllen.
Dämonenfäule angesteckt. Verletzungen, die der Opfer zu hetzen. Die Einnahme von bestimmten Rauschmitteln lässt
Dämon schlägt, verheilen nicht auf natürliche Wei· den Gurgulum füreinige Zeit einschlafen.
se, sondern werden zu schwärenden Eiterherden, Grakvaloth Ein gehörnter Gurgulum verleiht seinem Träger meist
dietäglich weitere 1W6 SP verursachen. Um diese Beschwörung: +28 auch größere Stärke, dieniederen Gurguli besitzen
Wunden zuschließen, müssen alle durch diese Ver­ (+14fürGeweihte des Namenlosen) solche Fähigkeiten jedoch nicht. Pro Horn eines
letzung verursachten LeP durch Magie oder karmale Beherrschung: +7 Gurgulums, der mit einem Opfer verbunden ist, stei­
Kräfte geschlossen werden - eswird also jeden Tag Wahrer Name: 214 Basiskosten: 20 gen GE, KO und KK des Opfers um 2 Punkte, seine
schwerer, jemanden zuretten. IN114+1W6 PA 14 LeP 40 RS 5 LeP und AuP sogar um 5.Dafür sinkt dienächtliche
Besondere Eigenschaften: Infektion mit Dä­ Biss: DKHN AT16 TP2W6+2 Regeneration des Opfers pro Horn des Dämons um
monenfäule (auch übertragbar aufLebensmit­ GS 25/12 MR 17 GW 15 1 Punkt, dader Gurgulum sich von dessen Lebens­
tel), Regeneration I Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­ kraft ernährt. Sinkt die Regeneration dadurch unter
Mögliche Dienste: Krankheitsinfektion onen pro KR, Flugangriff, Sturzflug; großer Gegner 0, erleidet das Opfer tatsächlich Schaden. Sehr klei­
Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, nerGegner (AT +2/ PA +2)
GOTOIIGi Resistenz gegen geweihte Angriffe, Schreckgestalt Besondere Eigenschaften: Kritische Konsistenz,
(ms.. GOTOIIGvi ODE~GoTOIIGis) I, Unsichtbarkeit 11 (mit derFähigkeit sich auch nur Unsichtbarkeit I, Existenz (automatisch, wenn esmit
das geflügelte Auge; niederer Diener Ama­ manchen Wesen zuoffenbaren) dem Wirtverschmolzen ist)
zeroths oder Blakharaz' Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Manifes­ Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Kon­
Wenn ein Gotongi sichtbar wird - denn tation, Suchen und Erschrecken, Suchen und Ver­ trolle über Wirt übernehmen)
üblicherweise bleiben sie dem Blick verbor­ nichten,
gen und erscheinen nur beim Blick aus den HAIIAESTiL
Augenwinkeln - sieht er aus wie ein kinds­ G~GO~~OTH (rns.. G~GORROTHim) die Allschöne, der verderbte Traum, die dun­
kopfgroßes, blutunterlaufenes Auge mit lan­ Meister der Kakophonie; niederer Diener kle Verfiihrerin; fünfgehörnte (vermutlich
gen, ledrigen Fledermausflügeln. Diese flie­ Arnazeroths oder Belkelels einzigartige) Dienerin der Shaz-man-yat
genden Augen werden von Zauberern gerne Ein körperloser Dämon, der sich nur durch »Ich konnte meinen Blick nicht mehr von IHR
als Spione eingesetzt, da sie wegen ihrer sphärische Dissonanzen bemerkbar macht. lassen. Mein Herz zersprang in jener Nacht auf
Unsichtbarkeit fast nur auf magischem Wege Er fährt in Musikinstrumente und Sänger ewig! Es kann nicht lästerlich sein, wenn ich
bemerkt werden können. (Helden mit ho­ und entlockt diesen grausamste Töne. sage, dass SIE sich mit der jungen Rahja misst!
her Gefahreninstinkt-Gabe spüren allerdings, Diese wunderschöne, sinnliche Gestaltfüllt mich
dass sie beobachtet werden, was sich leicht bis Gregorroth mit völligem verlangen. Ihre ebenholzschwarze
zum Verfolgungswahn steigern kann.) Spie­ Beschwörung: +7 Beherrschung: +2 Haut und das schlohweißem Haar, dessen Flut
gel, kleine Kinder und Alraunenrauch kön­ Wahrer Name: 213 Basiskosten: 2 bis zu ihren Knöcheln reicht. Ein Blick aus den
nen sie nicht ertragen. Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, glutuollen, tiefschwarzen Augen genügte und
Musik verderben (Sänger oder Instrument können zog mich vollends in IHREN Bann.
Gotongi keine richtige Musik mehr machen, alle Singen- oder Eigentlich hatte ich SIE herbeigerufen, um die­
Beschwörung: +8 Beherrschung: +3 Musizieren-Proben um 13 Punkte erschwert), Sphä­ sem verhasstenJarga Schwarzbach die Sinne zu
Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 3 renklang (alle Personen im Umkreis von 50 Schritt verwirren, doch damit hatte ich nicht gerech­
IN116+1W6 PA 18LeP 12AsP60 RSO müssen eine MR-Probe schaffen oder erleiden die net! Ihr könnt nicht ermessen, was diesfür eine
Zwicken: DKHNS AT15 TP1 SP Wirkung eines zufälligen Einfluss-Zaubers, dessen Nacht für mich war! Gut, es kostete mich mein
GS 25 MR 12 GW 6 Wirkung so lange wie die Sphärenmusik anhält), Augenlicht SIE zu verstoßen und ich verlor fast
Besondere Kampfregeln und -manöver: Sehr Unsichtbarkeit 11 mein Leben dabei, doch es war jeden Moment
kleiner, fliegender Gegner (AT +4, PA +8) Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung Beson­ wert, auch wenn ihr mich heute, nach all lan­
Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, Un­ derer Fähigkeiten gen Jahren danach fragt. Ich habe nie wieder
sichtbarkeit 11, Suche nach dem Unbekannten, Verbin­ eine andere berühren wollen!«
dung zum Beschwörer, Verwundbarkeit (Zauberei) GV~GVLVm (rns. GV~GvLi)
Talente: Spionage 15 Der Dunkelschlund, niederer bis dreige­ Einem jeden Beschwörer, der oder die sich an
Zauber: GROSSE VERWIRRUNG, BÖSER BLICK hörnter Diener des Blakharaz eine Invokation der göttergleichen Schönheit
(Furcht), GROSSE GIER Ueweils mit3W6 ZfP* - je­ Ein Gurgulum erscheint als armlanger und mit ebenholzschwarzer Haut zum Zwecke
den Einsatz neu auswürfeln) fingerdicker schwarzer Wurm, aus dessen z. B. einer Initiation wagt, muss im Augen­
l nvoxs-ttorr

Wahrer Name: 2/1 Basiskosten: 12 Besondere Kampfregeln und-manöver: kann be­

IN114+1W6 PA14 LeP45 AsP70 RS2 liebig umwandeln. Wer einen Peitschenhieb einsteck1

beliebige Waffe: Ge nach Waffe, AT 12bzw. FK 20) und dadurch Schaden erleidet, verliert zusätzlich zu

GS5 MR20 GW15 den LP noch einen Punk1 KK bis zum nächsten Son­

Besondere Kampfregeln und -manöver: nenaufgang. Eine parierte AT des Schwertes erhöht

Blindkampf, Meisterschütze (Armbrust), kleiner den BFderparierenden Waffe um 1.

Gegner, Besondere Eigenschaften: keine

Besondere Eigenschaften: Existenz, Regene­ Zauber: Dunkelheit (20)

ration I,Tarnung, Unsichtbarkeit I Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,

Talente: Spionage 10, Tarnung 12 Suchen und Vernichten, Waffe aushändigen (Waffe

Zauber: etwa 100 ZfP* (maximal 25 in einem giltalsdämonisch und fügt dem Träger jede KR 1SP

Zauber) in Zaubern mitdem Merkmal Telekine­ zu, Kosten: 12AsP), Zauber

se, dazu weitere SO ZfP* (maximal 1S) in Zau­


bern mit den Merkmalen Einfluss, Illusion oder HESKATET
Verständigung. Trägerin der Waage der ehernen Zeit, Herrin
Mögliche Dienste: Beratung (z.B. Lehrmeister), des Feuers von Shaa'naas'bar; eine mächtige
Körperliche Hilfe (Ersatzperson, Kurier, Meuchler), Dämonin
Spionage, Suche »Daseine mal erscheintHeskatet als uralte Frau
in tieftchwarzen Gewändern, die eine rYaa­
HEK:tABELi (K,finE Ez. BEKAnnT) ge in den Händen hält, oder auch als junges,
Fliegende Boten der Pestilenz; gehörnte weißgekleidetes Mädchen mit einer blutigen
Diener Belzhorashs Sanduhr. Ihre Herkunft ist unbekannt und sie
blick ihres Erscheinens eine So nennt man die Besessenheitsdämonen, gehört nicht dem Gefolge eines Erzdämons an.
Selbstbeherrschungs-Probe +15 die im Namen ihrer Herrin allerlei Krank­ Andere Dämonen scheinen sie sogar eher zu
gelingen, will er nicht ihrer betörenden heiten in die Welt tragen, indem sie von ihren fürchten. Die alten Echsen kennen einen
Erscheinung verfallen und so selbst ein Opfern Besitz ergreifen und dann in dieser Widersacher ihrer Gottheit Ssad'Navv
Opfer wie der oben zitierte Magus werden. Gestalt versuchen, weitere Opfer zu infizie­ namens H'Skath«.
ren. Es heißt, die Anzahl ihrer Hörner (ge­ Es gibt nach allen bisherigen magischen
Hanaestil wöhnlich zwischen eins und drei) korreliere Nachforschungen keine Möglichkeit sie
Beschwörung: +16 Beherrschung: +S mit der Schwere der übertragenen Krankheit; anzurufen oder zu bannen.
Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 16 es existieren aber keine konkreten Berichte Jüngeren Collegae scheint Tleskate: keine Be­
IN114+1W6 PA1S LePSO RS2 über körperliche Hektabeli. achtung zu schenken, aber esgibt Legenden, wo­
GS 30 MR 14 GW 16 nach sie vorzugsweise erfahrenen Magiern nach
Besondere Kampfregeln und-manöver: Hanaestil Hektabeli einem der großen Rituale erscheint. Von diesen
meidet jeden Kampf und ergreift bei dem ersten An­ Beschwörung: +10 Beherrschung: +7 Zauberern fand man am anderen Morgen nur
zeichen davon die Flucht Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 7 noch die Kleidungsstücke im Raum verstreut.
Besondere Eigenschaften: Unsichtbarkeit 11 Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Infek­ Keine Leiche, kein Blut und auch sonst keine
Talente: Betören 22 tion (iede Krankheit bis Stufe 12), Unsichtbarkeit I1 Spur kündeten vom Schicksal der für immer
Mögliche Dienste: Körperliche Hilfe (Erotische Mögliche Dienste: Krankheitsinfek1ion, Suche Verschollenen. fVeiteren Gerüchten zufolge ist
Dienste, z.B. bei Initiationen in dämonische Kulte),
Verführung, Verführung und Vernichtung,
Hcskatet die eherne Richterin, die das Schicksal
der großen Magier geduldig abwägt und, uner­
I
HESHTHOT (lIIz: HESHTHoTim) gründlichen Ratschlüssen folgend, von Zeit zu
HAQ.9vm (ms. HEQ.9vmi) die schwarze Kutte; ein niederer Diener Zeit beschließt, die Betroffenen in eine andere
der Verfluchte Feilscher, der dämonische Blakharaz' Sphäre zu verschleppen oder das Feuerihrer Le­
Steuereintreiber: ein eingehörnter Diener Heshthot mag vielen als das Urbild des Dä­ bensJlamme zum Erlöschen zu bringen.
Tasfarelels oder Amazeroths monen erscheinen: Eine wallende, schwar­ Einige Magierakademien haben die Vermutung
Dies ist ein ein gehörnter Dämon, der anders ze Kutte, unter der nichts als Finsternis zu geäußert, dass Hesleatet mit dem Schicksal oder
als die meisten Kreaturen der Niederhöllen erkennen ist (von den rot glühenden, stets der unbarmherzig verrinnenden Zeit in Zusam­
als humanoide Gestalt auftritt, nämlich als einen dünnen roten Nebel absondernden menhang steht. Warum sie aber nur Magiern
reichgeschmückter Grolm mit einem ge­ Augen und den gelben, schleimtropfenden erscheint, wird wohl ewig ungeklärt bleiben.
waltigen, runzligen Wasserkopf, einer gol­ Krallenhänden einmal abgesehen). Er trägt Der einzige weiteiführende Hinweis ist ihr Bei­
denen Haut mit Edelsteinwarzen und einem meist zwei Waffen, kann jedoch immer nur name als 'Herrin des Feuersvon Shaa'naas'bar',
Stirnhorn wie aus blitzendem Diamant. mit einer der beiden angreifen. Am liebsten welcher sich in manchen Schriften findet. Zwar
Unter den wenigen Dämonologen, die von sind ihm ein schartiges Krummschwert und behaupten manche, dieses Feuer gefunden zu
Haqoum wissen, ist sehr umstritten, ob er eine Peitsche, die hässliche Zusatzschäden haben, sein Zweck jedoch wurde noch nicht
eine Unterart oder Nebenform der Quitslin­ verursachen können. enträtsclt,«
ga aus Amazeroths Domäne ist, denn er teilt -EinfUhrungvortrag der vormaligen Magistra
gewisse Merkmale mit ihnen: Die List, und Hesthot Magna Belizeth Dscheleftunni an der Penta­
Tücke, die Zauberfähigkeit und die Traum­ Beschwörung: +11 Beherrschung: +2 gramm-Akademie zu Rashdul vor Eleven der
gängerei; während ihm die Gestaltwandelei Wahrer Name: 5/7 Basiskosten: 3 unteren Jahrgänge im Jahre 1019
völlig abgeht. IN112+1W6 PA9 LeP 20 AsP 15 RS 2
Peitsche: DKSP AT 14 TP 1W6 Heskatet ist weder beschwör- noch beherrsch­
Schwert: DKNS AT 13 TP 1W6+4 bar, aber ihre Fähigkeiten liegen vermutlich
Beherrschung: +6 GSS MR4 GWS im Bereich der Zeitmagie und Sphärenreisen.
l rrvo asrto rr

HiRKTIiAAT (rn«. HiRR'TIiAA'fim) scheint glücklicherweise auch so, dass nur aber, ihr Vorhaben auszuführen, und sich wie ein
Die Rattenfürsten, niedere Diener Mishk­ wenige Dämonologen und Nekromanten Luftzug unbemerkt wieder zu entfernen. Hat sie
haras Kenntnis von seinem wahren Namen haben. ihren Auftrag erfüllt, so kann es allerdings ge­
Diese Diener Mishkharas erscheinen als rie­ Wird Irhiadhzal beschworen, so ist sein Auf­ schehen, dasssie als Lohn den Beschwörer höchst
sige Ratten, die von einer dämonischen Aus­ trag meist die Vernichtung eines Opfers. Der selbst entwendet, um ihn ihrer Königin Shaz­
strahlung umgeben sind. Ihre Augen leuchten Gehörnte geht dabei weniger gewissenhaft rnan-yat als Opfer darzubringen,«
rötlich im Dunkeln, und manchmal sind sie vor, sondern ist vielmehr auf Wirkung be­
von einer fauligen Dunstwolke umgeben. Sie dacht. Er liebt es, seine Opfer zu jagen und Isphanil
werden meist gerufen, um ganze Rattenhor­ zu verspotten, ihnen Angst einzuflößen, bis­ Beschwörung: +14 Beherrschung: +6
den zu kontrollieren und so zu einer schreck­ weilen Schaden zuzufügen - und sie dann Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 9
lichen Plage für jede Stadt zu werden. möglichst spektakulär und grausam in Borons IN114+1W6 PA 8 LeP 35 AsP 30 RS 0
Reich oder in die Seelenmühle zu schicken. GS60 MR10 GW5
Hirr'Nirat Dazu ist er aufgrund zweier Fähigkeiten in Besondere Eigenschaften: Ausweichen in den
Beschwörung: +10 Beherrschung: +2 der Lage: Er kann die sterblichen Überreste Limbus, Körperlosigkeit I, Limbusreisender, Suche
Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 3 intelligenter Wesen zu Untoten machen (von nach dem Unbekannten, Unsichtbarkeit II
IN114+1W6 PA 4 LeP 15 RS 1 denen er gleichzeitig bis zu einem Dutzend Zauber: GROSSE VERWIRRUNG (18)
Biss: DK H AT9 TP 1W6+1 kontrollieren kann) und er kann in den Kör­ Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Suchen
GS10 MR8 GW5 per eines beliebigen Tieres schlüpfen. Eine und Stehlen, Suchen und Spionieren
Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter eigene, diesseitige Form besitzt er nicht (zu­
Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT +3 1 mindest ist nichts dergleichen überliefert). Er iSYAHADin
PA +6) bleibt jedoch stets in der Nähe seines Opfers Schenker des Irrsinns, der Verwirrer der
Besondere Eigenschaften: Existenz, Rudel, Un­ und lässt es seine Macht im Traum oder in Sinne; sechsgehörnter Zwillingsbruder des
sichtbarkeit I kurzen Halluzinationen spüren. Rahastes
Talente: Wesenkontrolle (Ratten) 12 »Die Aufzeichnungen zu diesem Dämon sind

Mögliche Dienste: Bindung, Kontrolle über Irhiadhzal spärlich, jedoch lassen sie darauf schließen, dass

Ratten Beschwörung: +16 Beherrschung: +10 er ebenso wie sein Zwillingsbruder Rahastes we­
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 20 der in die Domäne Mishkharas noch die Amaze­
iLTAPETH urrn iS'fAPHE~ Besondere Kampfregeln und-manöver: Iridhiazal roths zu rechnen ist. Dennoch ist diese von eini­
die gleichgesichtigen Brüder, die Pla­ kämpft mit den Werten des Gastkörper, dieser erhält gen Collegae vorgenommene Zuordnung nicht

gen des felsigen Nun'kun'tur; zweige­ 3 Aktionen pro KR und ermüdet während dieser Zeit gänzlich widersinnig, da sich diese T#:senheit

hörnte Diener der Aphestadil nicht. in Gestalt eines schwärzlichen, feuchten Nebels

»Diesc oder dieses ungeheuerliche T#:sen er­ Besondere Eigenschaften: Besessenheit von manifestiert, aus welcher ein Summen ähnlich

scheint in einer Form, die einen normalen Tierkörper (fährt in Tiere, ein Wechsel dauert eine wie von Insekten ertönt. Femel' zeigen die Be­
Sterblichen an seinem verstand zweifeln lässt. SR), Kontrolle über Untote (kann bis zu 12 Untote richte, dass die Berührung mit Isyahadin einen

Nach dem Ritual von Nun'kun'tur zeigt sich erheben, was 1 SR pro Untotem dauert, und diese starken Juckreiz verursacht, welch ergeeignet ist,

nach einer schwefelgelben Wolke das entsetzlich anschließend kontrollieren, Werte je nach Zustand, einen Menschen in den Wahnsinn zu treiben.

verzerrte Bild eines Zweierwesens, mit einem Seite Seite 227, dies ist nicht als spezieller Dienst
Jedoch ist bei der Arbeit mit diesem Dämon

Körper, zwei Köpfen, vier Armen und drei Bei­ möglich), Körperlosigkeit 11, der Gastkörper erhält größte Vorsicht geboten, da er die Eigenart hat,

nen, so als habe ein finsterer Gott zwei einzelne während der Besessenheit die Eigenschaften Re­ sich sehr oft nicht nur gegen das gewünschte Op­
willkürlich im Zorne zusammengefügt. Die generation I, Schreckgestalt I und Tarnung (dann mitfer, sondern auch den Beschwörer selbst oder die

Gesichter sind groteske Spiegelungen mensch­ TaW10). seinen zu richtcn.«

licher Züge, nur viel großflächiger und aufeine Mögliche Dienste: Alptraum, Bindung, Bereitstel­ -aus einem Scripturn ßir Theoretische Dämo­
T#:ise verunstaltet, dass es dem Sterblichen das lung Besonderer Fähigkeiten, Suchen und Erschre­ nologie der Akademie Brabak

Blut in den Adern gefrieren lässt. Der Körper ist cken, Suchen und Vernichten
mit Schuppen einer kränklich grünen Färbung Isyahadin
bedeckt, aber das Entsetzlichste ist das verhalten iSPHAniL (ms.. iSPHAniLim) Beschwörung: +14 Beherrschung: +16
des T#:sens: Die beiden Zwillingsbrüder schei­ die unsichtbare Bringerin dunkler Gaben, Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 32
nen in einem ewigen Kampf zu liegen, ständig Nutznießerin finsterer Gelüste; dreigehörn­ Vermutete Dienste: Massenwahnsinn (wie Wahn­
schlagen sich die scharfen Reißzähne des einen te Dienerin der Shaz-Man-Yat sinn, wirkt jedoch auf mehrere Personen, mindes­
Kopfes in das 'Gesicht' des anderen. Der echsen­ »Wenn ein Magier einen Beherrschungszauber tens jedoch 20, Kosten betragen für 20 Personen
hafte Körper ist zur Gänze von riesigen, blu­ wirken oder auf andere T#:ise Einfluss auf ei­ etwa das Fünffache des Dienstes Wahnsinn)
tenden Wunden übersät, die vier Arme mit ih­ nen anderen Sterblichen erhalten möchte, so
ren Klauenhänden in unbarmherzigem Kampfe muss er zu diesem Zwecke einen Gegenstand iVASH (ms.. Ivasatrn)

ineinander ocrkrallt. Eine 'vernünftige' Unter­ aus dessen Besitz erlangen, bevorzugt aber ein der Feuerteufel; niederer Diener des Na­

haltung mit diesem T#:sen ist unmöglich, da sich Tropfen Blut, ein paar Tränen, ein Haar, eine menlosen Gottes

die beiden Köpfe ständig unter lautem Gezeter Wimperetc. Von einem Geweihten des Namenlosen geru­

und Gefauche unterbrechen, und keiner der Dieses verlangen stillt Isphanil, die heimlich und fen, erscheint er als vage menschenähnliche

Zwillingsbrüder einen Satz beenden kann.« nicht sichtbar fitr sterbliche Augen alles das be­ Flamme mit zuckender Feuerzunge. Er dient

schaffen kann, was der Beschwörer benötigt. Sie zum Kampf und zur Vernichtung.

iRJIiADHZAL (ffiz.: i~HiADHzALim)


erscheint als Luftzug in der Kerzenflamme oder
der Unbarmherzige Verfolger; ein sechsge­
als kaum hörbares Rascheln in den Blattern eines Ivash
hörnter Diener Blakharaz'
Baumes. Sie wirkt einen Bann, der nur für einen Beschwörung: +18
Von diesem schrecklichen, sechsgehörnten
Lidschlag die Aufmerksamkeit des zu Bestehlen­ (+9 fürGeweihte des Namenlosen)
Dämonen ist uns wenig bekannt, und es
den einschläfert. Diese Zeitspanne genügt ihr Beherrschung: +4
l nvoxn-rto n

Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 6 unks hausen. Es verbringt den Tag in der KflMKiL
IN112+1W6 PA 9 LeP 30RS 1 Blüte einer Blume und offenbart sich nachts (ms., KflMKiLE ODE~KflMKiLiJn)
Flammenzunge: DKHNS AT 13 TP 1W6+4 als riesige, aufrecht gehende Raubkatze die geflügelte Schlange; eingehörnter Die­
GS 10 MR 13 GW 6 mit Krallen, stachelbewehrtem Schwanz ner Lolgramoths
Besondere Kampfregeln und-manöver: Hölzerne und ledrigen Schwingen. Er herrscht über Diese Dämonen haben durch die borbaradia­
Waffen- und Rüstungsteile gehen bei seiner Berüh­ Blumen und Dunkelheit und ist ein derart nische Invasion traurige Berühmtheit erlangt
rung sofort in Flammen auf, was dem Träger 2 SP mächtiger Kämpfer, dass manche Herren der - kaum ein Schlachtfeld, über dem nicht der
einbringt. Der Bruchfaktor aller Melallwaffen steigt Schwarzen Lande lieber den Nachtdämon durchdringende Schrei der etwa fünf Schritt
beim Kampf gegen Ivash um 1 Punkt. Der Flammen­ herbeirufen als eine Armee aufzustellen. Sei­ langen, dunkelgrünen Schlangen mit ihren
zunge kann nur ausgewichen werden; sie richtet ne übliche Gestalt ist dem bekannten Zant ledrigen Fledermausflügeln hallte. Karakile
Feuerschaden wie der IGNiFAXIUS an. recht ähnlich: eine aufrecht gehende, ver­ dienen üblicherweise nur als Fluggerät, von
Besondere Eigenschaften: Immunität (Feuer), wachsene, vieläugige, grob raubkatzenähn­ deren Rücken aus Waffen und Zaubersprüche
Formlosigkeit I, Resistenz gegen geweihte Angriffe, liche Monstrosität mit gefährlichen Krallen, eingesetzt oder Feuerbrände abgeworfen wer­
Verwundbarkeit (Wasser) einem mit drei Stacheln bewehrten Schwanz den. Wird der Reiter jedoch in den Nahkampf
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, und ledrigen, löchrigen Fledermausflügeln gezwungen, so beißt der Karakil auch zu.
Wache, - und vier Schritt Schulterhöhe.
Kah-Thurak-Arfai wird meist gerufen, um Karakil
jE-CflltiZLAYK:VM nächtens Erkundungen durchzuführen, bis­ Beschwörung: +10 Beherrschung: +6
(ms.. jE-CHRjUAYK:VMYA) weilen jedoch auch, um ihn in seiner Blu­ Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 9
Unaufhaltsamer und Vielfortniger Höllen­ mengestalt einem Feind unterzuschmuggeln. IN112+1W6 PA 3 LeP 110 RS 5
sklave; eingehörnter Diener Agrimoths und Biss: DKSP AT 10 TP 3W6+3
Lolgramoths Kah-Thurak-Artai GS 18/1 MR 14 GW 14
Dieser Zungenbrecher, ein Verwandter des Beschwörung: +14 Beherrschung: +7 Besondere Kampfregeln und -manöver: Sturz­
flinkeren, lolgramothischen Dharai, erscheint Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 30 flugangriff Uedoch mit AT 17), großer Gegner
als schwarzer Gallertklumpen, aus dem sich IN120+1W6 PA 12LeP 200 RS10 Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität
ein Horn mit einem pendelnden Auge und Krallen: DKNS AT 19 TP speziell 11, Regeneration I (nur wenn manifestiert),
eine Unzahl von Warzen erheben. Das Mons­ Schwanz: DKN/S AT 16 TP1W6+6 Ausgedehnte Aura (Besondere Eigenschaften
ter kann jedoch eine beliebige Anzahl von GS15/5 MR 25 GW 21 wie Ausweichen in den Limbus kann der Ka­
Scheinfüßchen ausbilden, um Gegenstände Besondere Kampfregeln und-manöver: 3Aktionen rakil aufseinen Reiter ausdehnen)
zu ergreifen, zu bewegen oder zu zerreißen. pro KR (beliebig), ein Schwanzangriff hatgegen seit­ Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation,
Angeblich wurden einige der düstersten Bau­ lich und hinter dem Dämon stehende Ziele eine DK Transport einer Person
ten Bosparans zur Zeit des Fran-Horas mit von S, gegen Ziele vor dem Dämon eine DK von N;
seiner Hilfe erbaut. Er kämpft nur, wenn er ein erfolgreicher Krallen-Angriff des Dämons bei Tag Kfl~JnAnATH (rns. KflR!IlAnTHi)
angegriffen wird; er kann langsam doch un­ raubt dem Opfer die Hälfte seiner aktuellen LE(abge­ der Höllenhund, der Blutige Hetzer; nie­
aufhaltsam gewaltige Lasten transportieren, rundet), bei Nacht wird aufgerundet; bei Tag sind IB, derer Diener Belshirashs
Metall biegen und Fels sprengen. LE, RS und MR halbiert, die Eigenschaft Regenerati­ Mit ihren kalbsgroßen, hundeartigen Kör­
on entfällt, der GW sinkt auf18, großer Gegner pern (in glattgefrorenes, reinweißes Fell ge­
Je-Chrizlayk-Ura Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, hüllt), den grünlich leuchtenden Augen, spit­
Beschwörung: +10 Beherrschung: +4 Regeneration I, Schreckgestalt I, Tarnung, Unsicht­ zen Hornfortsätzen an den Gelenken und
Wahrer Name: 1/5
IN13+1W6 PA 0
Basiskosten: 6
LeP 150 RS 3
barkeit I
Talente: Tarnung 12
den spannlangen, eisigen Reißzähnen gehö­
ren die meist in Rudeln gerufenen Karman­
11
Pseudopodien: DKH AT 2 TP speziell Mögliche Dienste: Besessenheit (nur Pflanzen und thi zu den gefährlichsten 'Niederen Dienern'
GS 0,5 MR 18 GW 8 Tiere), Bindung, Kampf, Manifestation, Suche und eines Erzdämonen. Meist sind sie auch Teil
Besondere Kampfregeln und -manöver: nur 1 Vernichte, Wache der Wilden Jagd, die von Beschwörer gern
Angriffsaktionen pro KR, Umschlingen/Zerreißen
(Beim Umschlingen selbst erleidet das Opfer noch
keinen Schaden, esbleibt ihm noch dieChance, sich
selbst innerhalb einer KR mit einer KK+12Probe zu
befreien oder von Freunden befreit zuwerden, bevor
derJe-Chrizlayk-Ura es in der nächsten KR in Stü­
cke reißt (wofür erkeine AT mehr würfeln muss) und
1OW20 TP anrichtet), großer Gegner
Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Rege­
neration I
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe, Last­
entransport (KK 1000), Manifestation, Wache

KflH-tHVMK:flRFAi (ms. un s e­
xanrrr, HÖCHSTWAHRScHEinLicH
strrr EinziGARtiGE WESEnHEiT)
der Nachtdämon; dreigehömter und den­
noch überaus mächtiger Diener Agrimoths
Dieses schier unbesiegbare Ungetüm soll
derzeit in den dämonischen Gärten War­
Irrvoxa'tf o rr

als Hetzhunde gerufen werden. Ihr schrilles Karmoth kann im Kampf mehreren Zauberern und KJiiomA'IQIA'BVL (ffiz.
Gebell kann - so heißt es - den Schädel ihrer mehreren Hochgeweihten der Rondra gleichzeitig KJiiomA'IQIA'BvLim)
Opfer zersprengen. Als Rudel sind sie in der Paroli bieten - dies sollte als Einschätzung seiner die Rostratte; ein äußerst niederer Diener
Lage, einfache Taktiken anzuwenden und Werte ausreichen. Die Präsenz eines Karmoths Tasfarelels
dadurch zusätzlich gefährlich. zwingt fast jeden, sich dem ungleichen Kampf zu Khidrna'kha'bulim sind Schatzbewacher. Sie
stellen. Der Sechsgehörnte kämpft ohne Taktik, da sehen aus wie zweiköpfige Ratten von außer­
Karmanath er sich vor keinem Gegner fürchten muss. Seine gewöhnlicher Größe (ungefähr wie mittel­
Beschwörung: +9 Beherrschung: +4 Äxte führt er lässig, aber blitzschnell, Gegner wer­ große Hunde) und haben einen stachelbe­
Wahrer Name: 4/5 Basiskosten: 8 den meist mit dem ersten Hieb getötet. wehrten Skorpionsschwanz. Auf den zweiten
IN115+1W6 PA 12 LeP 25 RS 3 Mögliche Dienste: Kampf Blick erkennt man, dass sie augenscheinlich
Biss: DKN AT 15 TP 1W6+7 aus rostigem Eisen, Zinn, Blei und anderen
GS 12 MR 12 GW 10(im Rudel schnell mehr) KitR.-VIIGA (ms.. KitR.-VIIGAi)
unedlen Metallen gefertigt sind. Anders als
Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­ der Grünwisch; niederer Diener Amaze­
die meisten Dämonen aus der Hölle Tasfa­

I onen pro KR (1 Reaktion, 2 Angriffe), Sprung/Nie­


derwerfen, Gezielter Biss / Verbeißen
roths

Karunga ist eine schwebende Wesenheit von

relels sind sie effektive und bösartige Kämp­


fer. Diese Dämonen werden meist in ganzen
Besondere Eigenschaften: Raserei, Regenerati­ undefinierbarer Form und leuchtend grüner
Horden beschworen, um einen gen au fest­

-.
on I, Rudel, Schreckliches Geheul (Auswirkung wie

Schreckgestalt I),Verwundbarkeit (Ifirn, Firun)


Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,
Suchen und Vernichten, Wache
Farbe. Er kann Gegner verwirren und Bot­

schaften überbringen.

Karunga
gelegten Schatzhort zu bewachen, doch pro
Dämon muss auch ein gewisser Wert vor­
handen sein, damit sie überhaupt erscheinen.
Sollte der Schatz (etwa durch Diebstahl oder
Beschwörung: +8 Beherrschung: +1 Magie) einen bestimmten Wert unterschrei­
K.fUl,moTH o ER.-VERJÜCHTER.­ Wahrer Name: 6/6 Basiskosten: 1 ten, verschwinden die Rostratten eine nach
der unaufhaltsame Bulle, das blutsaufende IN118+1W6 PA 18LeP 15RS 1 der anderen.
Rind; sechsgehörnter Diener Belhalhars GS 60 MR5 GW 5
»Wieoicl Blut muss fließen, damit der Besondere Eigenschaften: Immunität (Merkmal Khidma'kha'bul
sechsgehörnte Karmoth erscheint, einer Schaden), Formlosigkeit II Beschwörung: +15 Beherrschung: +3
der mächtigsten unter den machtvollen Zauber: Verwirrungszauber (Karunga umschwirrt Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 3
Dämonen? Wie viele Todesschreie müs­ sein Opfer und erschwert so alle Angriffe oder Ver­ IN116+1W6 PA16 LeP35 RS5
sen erschallen?« teidigung um 5 Punkte, ZfW 13. Dies kostet Karunga Biss: DKN AT 10 TP1W6+4
Glücklicherweise nur einmal konnte bis­ keinerlei AsP) GS 14 MR 12 GW 3 plus Anzahl Ratten
her vom Auftauchen Karmoths in der Drit­ Mögliche Dienste: Bindung, Kampf (Verwirrung), Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter
ten Sphäre berichtet werden (siehe den Ro­ Körperliche Hilfe (Überbringe Nachricht, die Nach­ Angriff (SP statt TP), kleiner Gegner (AT +4/ PA +7)
man Das zerbrochene Rad): vom abstoßend richt erscheint alsleuchtende Schrift und kann belie­ Besondere Eigenschaften: Regeneration I, Rudel,
rinderartigem Kopf mit den sechs nach vorn big lang sein), Manifestation Verwundbarkeit (Phex)
gebogenen Hörnern bis zu den zweizehigen Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Wache
Füßen in schwarzes, stinkendes Fell gehüllt, KJiARZ'OREEL (rns. KJiARZ'OREELYA) (pro Rostratte muss mindestens 1 Stein Gold an­
blickte der Dämon aus einem einzigen, rot­ der Eishauer und Niederhöllische Alchi­ wesend sein, jede Ratte verbraucht pro Tag einen
geäderten Auge unter der Stirn über das mist; eingehörnter Diener Belshirashs Skrupel Gold)
Schlachtfeld, während seine armlange grell­ »Er ist nicht zu sehen, aber du wirst ihn spüren!
rote Zunge ständig in die schleimtriefenden Denn er ist der höllische Eiswind, der über die LAMAII (rns.. LAMAIIim)

Nüstern fuhr. In den haarigen Fäusten trug Eiswüste Nagrachs strcicht.« Meister der lüsternen Brut, Verderber

er je eine mächtige Axt, deren Doppelblätter Dieser körperlose 'Baudärnon' wird oft für bi­ Fleisch und Geist; fünfgehörnter Diener Bel­

bis auf die blinkenden Schneiden von einer zarre und widernatürliche Eiskonstruktionen kelels

schorfigbraunen Schicht bedeckt waren. (zum Beispiel die Eisnadeln für den Theri­ »Frühcrfragte ich mich ja manchmal, ob es di­
Nur die gemeinsame Macht mehrerer rond­ ak-Abbau) beschworen, welche er mit seiner ese Laraane wirklich gibt. Ich meine, morgens
rianischer Recken und Geweihte sowie der Präsenz 'beseelt'. Er vermeidet Kämpfe, kann unerwartet umnebelt neben einem Monster
machtvollsten Zauberin Aventuriens hatten aber als niederhöllischer, kalter Hauch aus aufzuwachen, kann einem auch so passieren, da
den Karmoth wieder vertreiben können. dem Eis fahren und Angreifer verletzen oder braucht man keinen Dämonen für:«
Der Blutsäufer kennt, wenn er auf Dere gar schlagartig einfrieren. In solchen Fällen -Angaben desfrüheren Streuners und heutigen
eingetreten ist, weder Freund noch Feind, ist er als bläuliches Schimmern in der Luft OrdensspähersCosmin 'Edler' von Südquartier
sondern nur seine Lust. Es gibt in der Drit­ sichtbar.
ten Sphäre nur eine Sache, die Karmoths Dieser Dämon ist in seiner wahren Gestalt
Geilheit entfacht: das gleichzeitige Morden Kharz'oreel annähernd menschenähnlich, aber nacht­
und Sterben vieler Geschöpfe. Zeuge vielfa­ Beschwörung: +9 Beherrschung: +5 schwarz. Kopf und Hals sind zu einem ge­
chen Todes will er sein, ihn hören, riechen, Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 10 waltigen Buckel verwachsen, aus dem fünf
fühlen und schmecken. Eben weil Karmoth IN115+1W6 PA 0 LeP 120 RS 0 gebogene, rote Hörner ragen. Von den Win­
Karrnoth ist, wird er nicht in unsere Sphäre Kalter Hauch: DK3 Schritt AT 18TP1W6+3 keln seines breiten Maules hängen ständig
gerufen -' auch nicht von solchen Zauber­ GS10 MR13 GW10 lange Speichelfäden herab.
meistern, deren Gesinnung schwärzer ist als Besondere Kampfregeln und-manöver: zwei An­ Wenn einem Magier Laarans Beschwörung
die dunkelste Nacht. griffe pro KR, Angriff mit verfluchtem Eis und Beherrschung gelingt, erscheint der Dä­
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I mon einem vom Zauberer bestimmten Opfer
Karmoth Talente: Elementare Kunstfertigkeit 8 (von dem er ein Paraphernalium besitzen
Beschwörung: +25 Beherrschung: +20 Mögliche Dienste: Besessenheit (Eiskonstrukte), muss) als Mann oder Frau von unwiderstehli­
Wahrer Name: 0/- Basiskosten: 60 Kontrolle über Eis (inkl. Pervertierung von Eis) cher Schönheit. Besonders auffällig erscheint
l rrvoxstf orr

hier fast immer die übertriebene Größe und Besondere Eigenschaften: Existenz, Regenerati­ das Ziel, sondern die seelische Vernichtung: Die
Zurschaustellung der Geschlechtsmerkmale. on I, Tarnung, Unsichtbarkeit I. Ein Fajlaraan kann Erinnerung, auf der Flucht oder während der
sich einmal am Tag für eine SR in eine Person ver­ Fron von einem tierhaften Dämon gestellt und
Laraan wandeln, von derereine stoffliche Komponente hat besprungen worden zu sein, kann einen Men­
Beschwörung: +12 Beherrschung: +6 (Blut, Haare, ...) schen zweiftllos vernichten. Vor allem, wenn
Wahrer Name: 215 Basiskosten: 9 Talente: Betören 16, Tarnung 10 man es durch erzdämonische Manipulation
IN112+1W6 PA 6 LeP 40 RS 4 Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Ero­ glaubt genossen zu haben.«
Krallen: DKN AT 14 TP1W6+2 tische Dienste), Manifestation, Verführung, Verfüh­ -Analyse der Spektabilität Olorand von Ga­
GSS MR21 GW10 rung und Wahnsinn reth-Rothcnfels, Schule der Austreibung zu
Besondere Kampfregeln und -rnanöver: Ein Perricum
Laraan kämpft nur, wenn erenttarnt und indieEnge IrtVWALLARAAnim
getrieben wird. In ihrer 'verführerischen Gestalt' ha­
"Wie Hengste aus Obsidian wirkten sie, doch
Diese beiden hundeartigen Dämonen sind
ben sie /B, LE, RS, MR ihrer Dämonenform, aber mächtige Flügel wie von haarigen Fleder­
einander sehr ähnlich und werden in erster
AT-, PA-, Tp· und GS-Werte, dieeinem großen und mäusen sprossen aus ihren Schultern, und ihre
Linie ebenfalls für die Schaffung daimonider
starken, aber nicht speziell geübten Exemplar ihrerRaubtierzähne in den weitoffenen Mäulern
Züchtungen gerufen. Sie lassen sich durch­
Gestalt entsprechen; dazu können Sieaber noch 7 waren ebenso blutrot wie ihre boshaft leucht­
aus für Kampfzwecke einsetzen, auch wenn
Punkte beliebig auf die genannten 'derischen' Werteenden Augen, die gefährlichen Hörner, die mcs­
dies nicht ihre wahre Stärke ist.
verteilen, Gezielter Angriff / Würgegriff (letzter macht
serscharfcn Hufe oder die obszön hervorschlän­

einmalig 2W20 SP(A)) gelnden Zungen.«


Canilaraan undShakalaraan
Besondere Eigenschaften: Mutation, Regenerati­ -Auszug aus dem Aventurischen Boten, Aus­
Beschwörung: +12 Beherrschung: +5
onI, Schreckgestalt I,Tarnung, Unsichtbarkeit gabe LXXIV
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 5
Talente: Betören 16, Tarnung 14 IN112+1W6 PA 5 LeP 30 RS 4
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfte Muwallaraanim erscheinen Immer als Biss: DKN AT 12 TP 1W6+4
(Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Ver­
schwarze Pferde, die in der Lage sind, sich GS9 MR21 GW10
führung und Wahnsinn mit ihren mächtigen Flügeln in die Lüfte zu Besondere Kampfregeln und -manöver:
erheben. Sie lassen sich zwar nur von Bel­ Sprung/Niederwerfen (-3), Gezielter Biss /
Die folgend genannten nicht-menschen­ kelel-Paktierern reiten, man kann sie jedoch Verbeißen
ähnlich auftretenden Laraanim sind eigene dazu einsetzen, Lasten zu ziehen oder mit Besondere Eigenschaften: Rudel
Wesenheiten mit anderen, eher nur vermute­ ihrem unheiligen Samen daimonide Pferde­ Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manife­
ten oder unbekannten Wahren Namen. Den Dämonen-Züchtungen zu erschaffen station, Suchen und Vernichten, Wache, Körper­
höheren Verdammten der Belkelel sollten di­ liche Hilfe (Terrorisierung, Daimoniden-Züchtung)
verse Wahre Namen von Laraanim bekannt Muwallaraan
sein, Spie1ermagiern sind diese hingegen Beschwörung: +11 Beherrschung: +5 LOLGRAmOTH ODER- tHEZZPHAi
nur zugänglich, wenn sie sich aktiv um oro­ Wahrer Name: 212 Basiskosten: 10 der Rastlose, Gebieter der Chumai-Kal;
nische Geheimnisse bemühen. Eine nähere IN112+1W6 PA 6 LeP 50 RS 4 eine erzdämonische Wesenheit
Beschreibung vieler Laraanim finden Sie in Hufe: DKN AT 14 TP2W6+4 Diese erzdämonische Wesenheit, der allerlei
Blutrosen und Marasken auf Seite 40f.) GS 15(laufend) / 10(fliegend) MR 21 GW 10 Bewegungs-Dämonen untergeordnet sind,
Besondere Kampfregeln und-manöver: Überren­ ist auf Seite 396f. genauer beschrieben.
FATLARAAnim nen (6, 2W6+S), großer Gegner
»Bci den menschengewaltigen Dämonen der Besondere Eigenschaften: Präsenz I, Regenera­ IrtA'HAy'TAm (rns.. IrtA'HAY'TAmim)
Art Fajlaraan ist es zudem möglich, sie als jede tion I Vereiniger der Schwarzen Elemente; der
gewünschte Person erscheinen zu lassen, Anders Mögliche Dienste: Bindung, Lastentransport (KK Baum, der auf der See wurzelt; die Dämo­
als die Quitslinga sind sie nicht in der Lage, ihr 30), Transport einer Person (nur Belkelel-Paktierer), nenarche; viergehörnter Diener Agrimoths
Vorbild längere Zeit zu imitieren, doch darum Manifestation, Körperliche Hilfe (Ziehen eines Fuhr­ und Charyptoroths
geht es auch nicht: Sie ruft man oft, um einen werks, Daimoniden-Züchtung) Die 'Bäume, die auf der See wurzeln' waren
ansonsten unerreichbaren Feind oder einen Hö­ einer der größten Schrecken der borbara­
hergestellten zumindest zum Schein in die ei­ CAniLARAAnim uno SHAAALARAAnim dianischen Invasion: Als vier Schritt lange,
gene Gewalt zu bekommen und beherrschenzu »[oh, Herr, denn sinn erschienen urplötzelich achtbeinige Baumwesen, die wie Wasserläu­
können. « zwei große Hundchen, wahre Biester, die. Rot fer über Wellen eilen, sind sie Kind zweier
-Tarlisin von Borbra, a. a.O. waren sie wie das Blut, und wohl einen Schritt Domänen zugleich. Mit Holz und Blut ge­
hoch wie Pferde, und Haare hatten siegar keine! futtert wachsen sie auf die Größe mächtiger
Der Fajlaraan erscheint meist als ein wun­ Glaubts mir oder nicht, und sechsBeine hatten Schivonen an, formen Wohnhöhlen und
derschöner Mensch, oftmals als eine Frau sie, wenn nicht gar noch mehr davon, und auf Trutzbauten, können derart mit einem Pak­
von schwarzer Hautfarbe, und wird als einer dem Rücken hatten sie einen zackigen Kann. tierer als Steuermann verschmelzen und als
der wichtigsten Sendboten der Herrin der Ihre Dinger, na, ihr wisst schon, waren wohl di­ Mutterschiff für über 100 Kämpfer dienen,
Schwarzfaulen Lust angesehen. Er kann sei­ cker und länger als mein Schwertarm, Herr!« das mit unübertroffener Geschwindigkeit
ne Gestalt wie ein Quitslinga ändern, diese -Bericht des ehemals Notmärker Landwehr­ und räuberischen Fangästen zum Schrecken
Wandlung ist jedoch nur von kurzer Dauer. weibels BroslaffTirscheritz der Seefahrt wird: zu einer Dämonenarche.
Sie fressen Galeeren, reißen Hafenbollwerke
Fajlaraan "In Oron wird auch der dem Sandwolfähnliche nieder und können kurze Strecken über
Beschwörung: +14 Beherrschung: +S Sharlealaraanim beschworen - er dient den Be­ Land zurücklegen. Die Archen besitzen auch
Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 12 sduoorern auch als Bewacher und Hetzer von die Fähigkeit zur Teilung und Vermehrung.
Die Kampfwerte entsprechen denen eines normalen Sklaven, an denen sie ein Schauspiel vorführen Durch die Blutige See staken eine Hand­
Laraans. wollen. Der Tod des Opfers ist dabei keineswegs voll riesiger Archen, einige kleinere und
l nvoxs-rf o n

Diese nimmt fast im­ Wer die Kraft des Namenlosen anruft, muss damit
mer die Form von Spin­ rechnen, dass sieaufDauer von seinem Körper Be·
nennetzen an, die das sitz ergreift (Für jeden angefangenen Tag aufW20
Opfer entweder bewe­ würfeln: bei 18-20 übernimmt Maruk-Methai), die
gungsunfähig machen, Seele inden Limbus verbannt und schließlich, wenn
ihm den Geist verwir­ sieder Zwänge des Leibes überdrüssig ist, diesen
ren oder es schlimm­ verrottend zurücklässt. Inder Zwischenzeit wird Ma·
stenfalls gar in eine ruk-Methai versuchen, mitseinem irdischen Körper
andere Sphäre schleu­ in Amt und Würden oder zu Reichtum zugelangen,
dern. Bisher sind in um dann dieMacht seines Herrn zupredigen.
Aventurien nur wenige Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II
Berichte über diese We­ Mögliche Dienste: Besessenheit (des Beschwö­
senheit bekannt, so dass rers)
alle hier gemachten An­
gaben mit Vorsicht be­ IIIHEK:"THAGO~
über ein Dutzend junge und unbemannte
trachtet werden sollten. (Details zu Mactans' das Blinde Auge, der Wissende Wahn
Ma'hay'tarnim, die mit jeder Generation im­
Erscheinen finden Sie im Abenteuer Die Phi­ Es heißt, dass Mhek'Thagors Wissen den
mer derischer (sprich: zu Daimoniden) zu
leasson-Saga.) Wahnsinn und den Tod bringt, da es Auge
werden scheinen.
und Zunge Amazeroths zugleich sein soll.
Mehr zu den bekanntesten Dämonenarchen
Mactans

erfahren Sie in Meister der Dämonen, Blu­


Beschwörung: +12 Beherrschung: +9
III O~CAn (IIIz.: IIIo~cAnEn)
tige See, Borbarads Erben und Efferds Wo­
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 18
Bote der Nacht des Irrsinns, Sklavenmeister
gen. IN118+3W6 PA 17 LeP 70 AsP70 RS 7
der Seelen; minderer und dennoch mäch­
Tentakel: DKNS AT 15 TP1W6+7
tiger Diener Thargunitoths
May'hay'tam (direkt nach der Be- Schnabel: DKH AT 15 TP2W6+6
Diese Gesandten der Niederhöllen gelten als
schwörung) GS6 MR18 GW16
die gefürchtetsten Diener Tijakools, da sie
Beschwörung: +17 Beherrschung: +9 Besondere Kampfregeln und -manöver: 5 Ak­
von Feuer und Schwert nicht zu verletzen
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 27 tionen pro KR (maximal 2 Angriffe, maximal 2 Pa­
sind (wie alle Dämonen aus Thargunitoths
INI2+1W6PAO LeP150 raden mit den Tentakeln, maximal eine Attacke und
Reich besitzen sie keinen diesseitigen Kör­
RS 6 (Rumpf) /4 (Beine) eine Parade mitdem Schnabel), in einer Kampfrun­
per), einzig ein Exorzismus kann sie ver­
Ranken: DKH AT4 TP1W6+2 de, in der ein Mactans mit dem Schnabel angreift,
treiben. Sie verbreiten Angst und Schrecken,
Äste: DKN AT8 TP1W6+5 kann er nicht gleichzeitig zaubern, großer Gegner
indem sie von einem gesunden Menschen
GS2 MR 18 GW 11 Besondere Eigenschaften: Regeneration 11,
(Elfen oder Zwerg) Besitz ergreifen und ihn
Besondere Kampfregeln und -manöver: 5 Akti­ Schreckgestalt I, Verwundbarkeit (Seeschlangen­
des Nachts (und nur zu dieser Zeit) zu den
onen pro KR (mindestens 3 Rankenangriffe), Wür­ zähne)
schrecklichsten Handlungen wider seinen
gen mit Ranke (1 pro KR inGefangenschaft), großer Zauber: ARACHNEA, AUGE DES LIMBUS, GRA­
Willen und seine Natur treiben können. Zu­
Gegner. Der Dämon kann über Land und Wasser NIT UND MARMOR, GROSSE VERWIRRUNG, PA·
dem sind sie in der Lage, Alptraumwelten zu
gehen. Die Kampfwerte steigen mitdem Wachstum RALYSIS Ge ZfW 12)
erschaffen, in denen ein Träumer unweiger­
des Dämons stark an. Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,
lich zugrunde geht oder dem Irrsinn anheim
Besondere Eigenschaften: Existenz, Immunität Suchen und Vernichten, Wache, Zauber
fällt. In ihrer eigenen Sphäre erscheinen sie
gegen Feuer, Verwundbarkeit (Efferd, Ingerimm, ele­ als irrsinnig gesponnene und in allen Farben
mentarer Humus, elementares Wasser) IIIA~VK:"IIIETHAi (~inE IIIz. BE­ funkelnde Spinnennetze.
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körperliche Hil­ KAnnT, VER]JlVTLiclI. EinziGARj'iG)
fe, Lastentransport (KK 100), Manifestation der Wille zur Macht, die Kraft des Na­ Morcan
menlosen, seine abgeschlagene und immer Beschwörung: +14 Beherrschung: +4
IIIAC'tAns wachsende rechte Hand; mächtiger Diener Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 12
die Gepanzerte Spinne, Weitreichendes des Namenlosen Gottes IN115+1W6 PAO LeP 40 RS 0
Netz; ein fünfgehörnter Dämon Diese dämonische Wesenheit besitzt in un­ GS 100 MR 8 GW 12
Dieser Dämon ist fast zwei Schritt hoch und serer Welt keinen eigenen Körper, sondern Besondere Kampfregeln und -manöver: Körper­
besitzt einen drei Schritt langen, aufgedun­ fährt stets in den Leib dessen, der ihn geru­ losigkeit I,Verwundbarkeit (Boron); Morcanen kämp­
senen, nackten Leib, einer Spinne nicht un­ fen hat - und dies kann nur ein Diener des fen nicht; was siemit einem Besessenen anrichten,
ähnlich. Auf dem Rücken des Chitinpanzers Namenlosen sein. bleibt derPhantasie des Spielleiters überlassen
wachsen ihm fünf orangefarbene Hörner Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Ver­
zwischen einer Unzahl nässender Warzen. Maruk-Methai wundbarkeit (Boron)
Dort, wo bei Spinnen normalerweise ein Beschwörung: +12 Beherrschung: +10 Talente: Spionage 7
vieläugiges Haupt sitzt, quellen einem Mac­ Wahrer Name: 1/5 Basiskosten: 20 Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Beses­
tans einige Dutzend dünner Tentakel aus Maruk-Methai verleiht seinem Beschwörer für ei­ senheit und Spionage, Bindung
dem Leib, die ein unheiliges blaues Licht nige Zeit übermenschliche Kräfte und Fähigkeiten
umspielt. Mit diesen Tentakeln, oder mit der (KK, MR, IB +12, RS +3, Resistenz gegen profane IlEPHAH (IIIz.: IlEPHAHim)
Parodie eines Schnabels, die aus seiner Vor­ Waffen, kein Schmerzempfinden und dadurch keine niederer Diener Thargunitoths
derseite wächst, kann er Gegner angreifen, Einbußen durch Wunden oder niedrige LEIAU, ZfW Wie alle Diener Thargunitoths kann auch
die sich ihm aufNahkampfweite nähern. Für inallen bekannten Einfluss- und Beherrschungszau­ ein Nephazz keine körperliche Gestalt an­
gewöhnlich setzt ein Mactans jedoch Zaube- bern +5). Der Beschwörer erleidet 1 Punkt Verfall nehmen. Vielmehr fährt er in den Körper
pro Tag. eines vom Beschwörer benannten Toten, um
Invoxs.rto n

fortan als Untoter zu wandeln, oder ergreift gelungenen Guten Attacke Nirravens - egal mitwei­
Im Gegensatz etwa zum Blutbefleckten Gold
Besitz von einem bereits erhobenen Untoten. cher Waffe - hilftdem Opfer nur noch eine Magie­
sind die Edelmetalle absolut echt - der Preis
In beiden Fällen wird dadurch die Kampf­ resistenz-Probe+3, um zuverhindern, dass ihm die
besteht eben in der Last, die ein solcher Ritu­
kraft und Zähigkeit des Untoten verbessert. Seele aus dem Leib gerissen wird.
almord auf die Seele des Beschwörers legt.
In Thargunitoths Domäne erscheint ein Ne­ Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II
Es soll, so manche Dämonologen, auch mög­
phazz als annähernd humanoider Schatten Talente: Wesenkontrolle (Untote) 30
lich sein, Nurumbaal auf ein nicht rituell ge­
oder als wandelnder Leichnam. Ein Nephazz Mögliche Dienste: Bindung, Besessenheit, Kontrol­
tötetes, lebendes Opfer zu hetzen, doch das
kann auch in die Träume eines Opfers ein­ le über Untote
hat wenigstens zwei Nachteile: Zum einen
dringen und dort einen tödlichen Alpdruck scheidet der Dämon dann nur einen einzigen
hervorrufen. TIiSHKAKAT (xstrre II1i!:. BEKAnnT, Klumpen Edelmetall aus, zum anderen be­
VE~mVTLicH Eini!:iGAR!iG) steht die große Gefahr, dass er von einem
Nephazz der scheinheilige Diener der dreiköpfigen wehrhaften Gegner ablässt und dann wütend
Beschwörung: +10 Beherrschung: +3 Echse von Nabuleth; dreigehörnter Diener den Beschwörer attackiert und dessen Herz
Wahrer Name: 4/5 Basiskosten : 6 Amazeroths verspeist.
Besondere Kampfregeln und -manöver: Die Ver­ Eine kleine, feuerrote Koboldsgestalt mit
änderung derWerte fürUntote finden sich aufSeite zusammengefalteten Schwingen und gespal­ Nurumbaal
227 bei den Untoten tenem Schwanz. Mit Fisteistimmme gibt er Beschwörung: +12 Beherrschung: +6
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Un­ scheinbar willig Auskunft über alle Geheim­ Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 9
totenaktivierung (der Nephazz fährt in einen toten nisse der Welt, verleitet unerfahrene, eitle IN112+1W6 PA12 LeP50 RS3
Körper ein. Dieser zählt für die Dauer der Eigen­ oder arrogante Beschwörer jedoch zu Fehlern Tritt: DKN AT 12 TP1W6+3
schaftsnutzung alsUntoter) (wie der Beschwörung weiterer, deutlicher Biss: DKH AT14 TP1W6+5
Talente: Wesenkontrolle (Untote) 5 gefährlicherer Dämonen) und flüstert ihnen GS8 MR7 GW10
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit (von Falschheiten ein. Besondere Kampfregeln und -manövsr: Großer
Untoten), Bereitstellung von besonderen Fähig­ Gegner
keiten, Bindung, Kontrolle über Untote, Rudel Nishkakat Besondere Eigenschaften: Verwundbarkeit
Beschwörung: +15 Beherrschung: +7 (Phex, Nandus), Goldproduktion (siehe oben)
TIi RAAVEn Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 12 Mögliche Dienste: Bereitstellung besonderer
der Seelendieb; neungehörnter und wohl IN111+1W6 PA15 LeP18 RS3 Eigenschaften (Goldproduktion), Vernichte
einzigartiger Diener Thargunitoths Biss: DKH AT9 TP1W6 und produziere Gold
Auf diesem riesigen schwarzen Vogel mit GS 8 MR 16 GW 7
blutrotem Schnabel reist die Herrseherin der Besondere Kampfregeln und -manöver: Flug­ ~SAA~(II1i!:.: ~sAAR.im)
Untoten angeblich durch ihre Domäne. In angriff, kämpft nur, wenn er selbst angegriffen wird, der schnurrende Verschlinger; minderer Dä­
unserer Sphäre reißt er die Seelen aus den kleiner Gegner mon der Aphasmayra
Körpern der Verdammten, um diese anschlie­ Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, Un­ Ein Qasaar (auch Cha'Shahr geschrieben)
ßend ins Reich Tijakools zu schleudern. sichtbarkeit I,Verwundbarkeit (Hesinde) ist ein bemerkenswert harmlos, ja liebens­
Wie allen Dienern Thargunitoths scheint es Mögliche Dienste: Bindung, Beratung (Lehrmeis­ wert wirkender Dämon: Er ähnelt einem
auch ihrem mächtigsten Untergebenen Nir­ ter, Berater; aber auch bei Gegnern anwendbar, um munteren Kätzchen mit pechschwarzem,
raven nicht gegeben zu sein, sich in eigener, falsches Wissen einzuflüstern), Bewegung schneeweißem oder sandfalbem Pelz, das
körperlicher Gestalt zu manifestieren. Des­ unter heiterem Schnurren allerlei herzige
wegen wird er von Magiern und Hexen meist TIv~vmBAAL (II1i!:.: TIv~vmBAALim) Possen treibt.
in einen Gastkörper (in einem Anflug finste­ der GoldeseI; zweigehörnter Dämon Tasfa­ Doch hat er erst einmal die Zuneigung seines
ren Humors oft in einen Raben) beschworen relels Opfers gewonnen, erweist er sich als herrsch­
oder herabgerufen, um ein Opfer mit Beses­ Dieser zweigehörnte Dämon ähnelt einem süchtiger Tyrann, der mit jämmerlichem
senheit zu schlagen. räudigen Esel, doch er hat vier Facettenau­ Miauen, Nerven zerreißenden Klagen oder
Am häufigsten jedoch, so berichten die alten gen wie geschliffene Juwelen, einen Klap­ zornigem Fauchen Futter und Zuwendung
Schriften, beschwört ein Nekromant Nirra­ perschlangenschwanz und Haifischzähne. einfordert und dem Zweibeiner Zeit, Geld,
ven, um die Kontrolle über ein Heer von Un­ Die bestickte Satteldecke und das juwelenge­ Verstand und schließlich die Existenz raubt.
toten zu erlangen: Nirraven kann über maxi­ schmückte Zaumzeug, die er trägt, sind wie Er nimmt nichts von Fremden. sondern
mal 144 Leichname, Skelette oder Mumien Parodien auf den Schmnck edler Rösser. um tänzelt stets nur maunzend sein auser­
gebieten (die jedoch vom Beschwörer mittels Nurumbaal hat nur eine Aufgabe: Er er­ wähltes Opfer. Man kann ihn ohne Magie
SKELETTARIUS erhoben, wenn auch nicht scheint und verschlingt gierig das noch blu­ weder vertreiben noch verletzen oder töten.
mit Astralenergie am 'Leben' erhalten wer­ tende Herz eines beseelten, intelligenten Zwar scheint er zu sterben, doch der Dämon
den müssen). Lebewesens, das eigens dafür auf spezielle ist nicht gebannt und verkörpert sich einfach
Weise unter Gebrauch der richtigen Formeln aufs neue.
Nirraven und Räucherstoffe im Verlauf einer langen
Beschwörung: +17 Beherrschung: +7 Zeremonie getötet wurde. Dann rülpst er dä­ Qasaar
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 18 monisch und macht lW6 glänzende Haufen, Beschwörung: +8 Beherrschung: +3
Besondere Kampfregeln und -manöver: Nirraven die jeweils aus lW20 Unzen reinen Goldes Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 3
fährt in ein Wesen ein, die Kampfwerte richten sich bestehen. Danach verschwindet er wieder. INI16+1W6 PA 18 LeP 15 RS 2
nach denen des Gastkörpers. Bei einer Besessen­ Wenn man Nurumbaal sogar das Herz eines Biss: DKH AT14 TP1W6+2
heit wird die Seele des Gastkörpers verdrängt und magiebegabten Opfers zu fressen gibt, macht GS10 MR9 GW3
istverloren. Nirravens Gastkörper erhält MR +5und er lW6 ölig-regenbogenfarbige Haufen aus Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­
die Eigenschaften Geisterpanzer, Resistenz gegen der magischen 'Därnonenhcimstau' Mindo­ onen pro KR (mindestens 2 Reaktionen), sehr klei­
profanen Schaden und Regeneration I. Bei einer num. nerGegner (AT +2/ PA +4)
l nvoxn-rton

Besondere Eigenschaften: Präsenz 11, Regenera­ GS 6 MR 12 GW 14


GS3 MR10 GW10
tion I, Resistenz gegen magischen und geweihten Besondere Kampfregeln und -manöver (für die
Besondere Kampfregeln und -manöver: Fällt bei
Schaden, Immunität gegen profanen Schaden Tentakelgestalt): 4 Aktionen pro KR, Umreißen,
derAT eine 1 oder 2, beginnt derScylaphotai (auch
Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Körper­ Entwaffnen, Finte, Stumpfer Schlag
ohne den entsprechenden Dienst) das Wasser zuer­
liche Hilfe (Terrorisierung, s.o,) Besondere Eigenschaften (füralleFormen): Exis­
hitzen, das innerhalb von W3 KR kocht. Wer sich im
tenz, Gestaltwandel (s.o.), Regeneration I,Tarnung
Areal kochenden Wassers aufhält, erleidet W6 SP/
QEK:DlALOTH
Talente: Diebstahl 10, Spionage 12, Tarnung 16
KR. An dieOberfläche steigen miasmatische Düns­
die Hexerei
Zauber: 150 ZfP inZaubern mitdem Merkmall/lu­
te, die bei misslungener Selbstbeherrschungsprobe
Auch dies soll ein Überbringer magischen
sion, dazu weitere 80 ZfP in den Merkmalen Ein­
zueiner W6 KR dauernden Ohnmacht führen.
Wissens sein - es ist jedoch genauso gut
fluss, Eigenschaften und Form.
Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Was­
möglich, dass es sich hierbei nur um einen
Mögliche Dienste: Beratung (Leh rmeister), Bin­
serwesen
der Beinamen Amazeroths handelt. Er soll
dung, Diebstahl, Körperliche Hilfe (Ersatzperson,
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körperliche
schon einmal körperlich in Gestalt eines ver­
Kurier), Spionage
Hilfe (Wasser aufheizen), Manifestation, Wache
krüppelten Geiers gesehen worden sein.

Rf\-HASTES SHA~-mAII-YAT

~iTSLiIIGA (Dl~_: ~iTSLiIIGA)


der Plagende, der Verderber der Ernten und die schwarzgesichtige Königin der dunklen
ODE~HÖHEIURGESTALTEIIWAIIDLER.,
Früchte, der in dessen Schleppe der Hunger Schluchten des Yaleth, auch Madaraestra
HVLLE DES FO~JnLOSEII;
nachfolgt; ein Sechsgehörnter genannt; eine sechsgehörnte Alliierte oder
viergehörnter Diener Iribaars
»Über die tertiären Merkmale gilt für Rahastes hohe Dienerin der Belke1e1
Diese mächtigen und hochintelligenten
im Wesentlichen das Selbe wie bei Isyahadin »Noch. nie hat sich ein Sterblicher daran ver­
Gestaltwandler sollen manchmal auch auf
angemerkt, weshalb diese Dämonen als Zwil­ sucht, Madaraestra in diese Sphären zu rufen,

Dere wandeln, wenn sie niemand geru­


linge bezeichnet werden. Seine Gestalt ist die ist es doch nicht in ihrer Natur, ihr Reich zu

fen hat. Zur Beschwörung eines Quitslinga


einer tieftchwarz brodelnden Wolke, welche verlassen, noch sich durch die Macht eines Ma­
muss der Dämonologe ein erstes 'Gefäß', sich schon von Weitem durch ein Brummen und gus rufen zu lassen. Darum kennt man dies dä­
einen Gastkörper, berei tstellen, in den Summen ankündigt. monische Wesen allein so, wie man sie aus den

der Dämon fahren und dann nach sei­ Den Geist greift er nicht ganz so stark an wie Wahnträumen ihrer Opftr erfahren hat, darge­
nen Wünschen umgestalten kann. Er sein Bruder. doch seine Auswirkungen auf die stellt als sitzende Statue, deren Oberkörper der

bevorzugt die Gestalt von Menschen­ Umgebung, insbesondere landwirtschaftliche einer schönen Frau in königlicher Kleidung und

ähnlichen und verlässt eine einmal Anbauflächen sind verheerend, da nicht nur die mit schwarzem Antlitz ist, deren Unterleib aber

gewählte Form nur ungern, da es ihn ei­ Pflanzen vernichtet werden, sondern dazu auch in einem ekelhaften Gewirr zahlloser Schlangen

nen Teil seiner Kräfte kostet (l W6 LeP und der Boden in einer Art und Welse verändert endet.

lW6 AsP), eine neue Gestalt anzunehmen. wird, dasser seine Fruchtbarkeit verliert. Es gibt Legenden, wonach Shaz-Man-Yat un­
Wird der ursprüngliche Körper zerstört, so Zur Beschwörung und Beherrschung sei auch selige Sterbliche in ihren Bann zieht, indem sie

ist der Quitslinga gezwungen, seine Gestalt hier angemerkt, dass dieser Dämon sich ver­ sich in den geheimsten Wimschtraum der Betrof­
zu wandeln. Er verschwindet nur, wenn er stärkt gegen den Beschwörer tocndet.« fenen verwandelt, sie in eine Art Liebesrausch

exorziert wird, oder seine LeP und AsP auf -s-aus einem Scripturn ./UrTheoretische Dämo­ versetzt, um sie danach genüsslich zu verspeisen.

Null sinken. nologie der Akademie Braoalt Dabei ist sie bei der Beschaffung der Opfer auf

Ein Quitslinga wird oft als Spion, Kurier, ihre Diener angewiesen, da sie ihr Reich nicht

Meuchler oder dämonischer Lehrmeister be­ Rahastes verlassen wird. Sie hat Kenntnis von Vergan­
schworen, für gewöhnlich soll er auch eine Beschwörung: +12 Beherrschung: +16 genheit und Zukunft und weiß um die dunklen

andere Person ersetzen. Zudem ist er in der Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 32 Wege des Schicksals, das Götter und Menschen

Lage, zu zaubern und in Träume einzudrin­ Talente: Elementare Kunstfertigkeit 20 lcnltt,«


gen. Die wahre Gestalt eines Quitslinga hat Mögliche Dienste: Kontrolle über Humus (Ernte Genaueres über die Shaz-Man-rat, ihr Wir­
noch kein Mensch je geschaut. verderben, Land verwüsten; nur permanente Wir­ ken nach ihrer Freisetzung und ihre Unter­
Besitzt der Beschwörer keinen vertrauten kungsdauer) werfung unter die Macht Belkelels erfährt
Gegenstand oder einen Teil des Körpers des man im Kapitel über das Moghulat Oron in
zu kopierenden Wesens, so beträgt die Gesin­ SCYLAPHOTAi (m~_ SCYLAPHOTAi) Blutrosen und Marasken. Dämonen, die dem
nung für alle Kontrollproben + 7. die Flammenqualle; niederer Diener Cha­ Gefolge Shaz-Man-Yats zugerechnet werden,
ryptoroths gehören damit praktisch zur Domäne
Quitslinga Diese rotschillernde Quallengestalt mit
Beschwörung: +16 Beherrschung: +8 überlangen Nesseln besitzt einen pulsie­ SHiHAYA~AD
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16 rend leuchtenden Leib und kann das umge­ der siebenfach gehörnte Sphärenspalter,
In ihrer zuerst beschworenen Gestalt besitzt ein bende Wasser bis zum Kochen erhitzen. Ein dessen Namen man nicht rufen soll
Quitslinga 40+2W20 LeP und 70+3W20 AsP. Ein Scylaphotai kann unter Umständen auch »Dieser mächtige Dämon maniftstiert sich,
Gestaltwandel kostet den Quitslinga je 1W6 LeP und ein Schiff entzünden. Diese Dämonen wer­ sofern er unvorsichtigerweise geruftn werden
AsP permanent. Die MR eines Quitslinga beträgt den wegen ihrer geringen Beweglichkeit vor sollte, mit bestialischem Geheul aus einer wir­
stets 12, während die körperlichen der jeweiligen allem als Wächter von Hafeneinfahrten und belnden, tieftchwarzen Sturmwolke, die den
Gestalt den üblichen Werten des jeweiligen Wesens Meerengen verwendet. Himmel zu verhüllen droht. Er Ist von riesiger,
entsprechen. abstoßend tierhafter Gestalt: Aus dem unbe­
Für den Kampf nehmen Quitslinga gelegentlich eine Scylaphotai
haarten, reptilienhafien Körper ragenzwei kral­
vielarmige Alptraumgestalt mit Tentakeln an. Dessen Beschwörung: +9 Beherrschung: +3
lenbewehrte Fledermausschwingen über einem
Werte sind Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 5
Rattenkopf, dessen entfernt menschenähnliche
IN114+1W6 PA 10 LeP Oe nach Zustand) RS 4 INI8+1W6 PA 4 LeP 35 RS 2
Züge nur noch die Perversion dieser Unnatur
Tentakel: DKNS AT 14 TP1W6+5 Nesselbeschuss: 21 Schritt FK11 TP 1W6+5
unterstreichen.Ätzender Speichel tropft über die
l nvoxn'rton

langen, scharfen Fangzähne dieserAusgeburt der Shruuf türliehe Präsenz wird im hohen Norden be­
tiefsten Niederhöllen, verdirbt alles Leben, auf Beschwörung: +12 Beherrschung: +5 obachtet, andernorts wird er angeblich von
das erfällt. Sieben nadelspitze Hörner wachsen Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 15 denjenigen beschworen, die nicht gleich die
zwischen den Flügeln empor, die dem Dämon IN19+1W6 PA 6 LeP 50 RS 5 Gewalt eines Azzitai entfesseln wollen.
seinen Beinamen eingebracht haben. Außer den Tentakel: DKNSP AT 15 TP2W6+2
Flügeln sind zwei kräftige, klauenbewehrte Bei­ Schnabel: DKHN AT 18 TP3W6+3 Taifelel
ne die einzigen Gliedmaßen des Ungeheuers. Auf GS 6 MR 9 GW 16 Beschwörung: +10 Beherrschung: +3
wen auch immer der lauernde Blick der gelben, Besondere Kampfregeln und -manöver: 5 Ak­ Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 9
schlitzförmigen Augen fällt, er ist verloren,sollte tionen pro KR (maximal eine Handlung pro Glied­ INI7+1W6 PA 5 LeP 66 RS 0
er nicht im Besitz übermenschlicher Zauber­ maße, je nach Wahl Attacke oder Parade), Gezielter Feuerpranken: DKHN AT 12 TP1W6+4
kräfte sein. Großer Hass erfüllt Shihayazad auf Angriff (Tentakel) I Umschlingen, Verbeißen (Schna­ GS4 MR 11 GW8
einen jeden, der es wagt, ihn in die diesseitige bel und erst eine KR nach gelungenem Umschlingen Besondere Kampfregeln und -manöver: Heizt
Sphäre zu zwingen, und in namenloser Wut möglich), Umreißen (Tentakel), ein umschlungenes sich der Dämon bewusst auf, herrscht große Hitze
wird er seinen Beschwörer verfolgen und alles Opfer kann sich selbst sich nurdurch eine KK-Probe in seiner Umgebung DKH:1W6 SP/KR und Verlust
zerstören, was dabei seinen Pfad willentlich oder +8befreien oder eskann befreit werden, indem das von 1 RS-Punkt pro KR; DKN:1 SP/KR und 1 RS­
unschuldig kreuzt. Unheil und Pestilenz folgen Tentakel durchtrennt wird, wozu 15SPauf das Ten­ Punkt alle 3 KR, DKS:1 SP/3 KR und 1 Punkts RS
aufseinem Fuße, sein Schatten birgt Krankheit, takel notwendig sind. Großer Gegner alle 6 KR.
Tod und Verderben, sein Anblick bringt flVahn­ Besondere Eigenschaften: Regeneration I (wenn Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Ver­
sinn und Raserei über Mensch und Tier. J#he manifestiert), Resistenz gegen magische Angriffe, brennen für 1W6 KR), Immunität gegen Feuer, Ver­
dem aber, der es aus Leichtsinn oder Verblen­ Unsichtbarkeit I wundbarkeit (Wasser).
dung wagt, Shihayazad zu beschwören, denn Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Talente: Elementare Kunstfertigkeit 3
keinen Nutzen velmag er zu ziehen aus seiner Suchen und Vernichten, Wache Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Kontrolle über
Tat, und nicht eher wird der Daimon nachlassen Feuer, Manifestation, Wache
in seiner Raserei, als bis er den Beschwöret in SORPVL (mi:.: SORPvLim)

seinen Klauen zerfetzen kann. niederer Diener Mishkharas


t ASFARJOLEL ODER-lHOLVAR­
Nur zwei Berichte gibt es, der von einer Ma­ Dieser Dämon ist in seiner diesseitigen Form
der Gierige Feilscher, der Seelenfres­

nifestation dieser Schreckenskreatur auf Dere annähernd menschenähnlich (das heißt, er


sende Vennehrer des Blutbefleckten

Kunde gibt: Einstens soll es einem Zirkel An­ besitzt zwei Arme, zwei Beine und einen
Goldes; eine erzdämonische Wesen­

hänger des Namenlosen gelungen sein, den Kopf), ist aber beständig von einem blass­
heit

mächtigen Siebengehömten mittels einer klei­ blauen, ätzenden Schleim umgeben. Biswei­
Näheres über diesen Erzdämon finden

nen magischen Statuette des Dämons, die einen len kann er sich in die Länge und Breite stre­
Sie auf Seite 399E Er ist für die Erregung

Teil seiner Macht auf Dere band, ins Diesseits cken, um so einen regelrechten Vorhang von
von Geiz, Neid und Habsucht berüchtigt.

zu zwingen. Doch mussten diese Verfluchten vier Rechtschritt Größe zu bilden.

ihre Tat teuer bezahlen, als sich der Zorn des tHALOIT (ms. tHALOITE)

Daimons wider sie wandte. Angeblich hat nicht Sordul das Schwarze Wiesel; niederer Diener Bels­

einer der Beschwörer die Anrufung überlebt. Beschwörung: +6 Beherrschung: +4 hirashs

Zum zweiten bahnte sich Shihayazad seinen Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 6 Gerufen wird der meist als schwarzes Wiesel

J#g durch die zerrütteten Sphären zur Dritten IN112+1W6 PA8 LeP40RS3 von etwa zwei Spann Schulterhöhe erschei­

Ddrnonenschlacht. Selbst der Dämonenmeis­ Krallen: DKN AT 12 TPspeziell nende Dämon, um im Eisreich und anderen

ter erzitterte vor ihm und nicht einmal der Biss: DKH AT 16 TP1W6+8 wildarmen Ödnissen Jagdbeute herbeizu­

Schwertkönig Raidri Conchobair war in der GS 10 MR 6 GW 10 schaffen. Es heißt, dass ein Thalon einzig das

Lage, gegen ihn zu bcstehen.« Besondere Kampfregeln und-manöver: Miteiner Blut seines Beschwörers trinken könne, doch

-Mitschrift eines Vortrages an der Akademie Berührung seiner schleimtriefenden Krallen kann er stammt dies daher, dass der Paktierer beim Er­

Punin, von der Hcsindekirche beschlagnahmt einem Gegner proKR drei Punkte seines Rüstungs­ teilen des Jagdauftrags dem Dämon etwas von

schutzes rauben, so lange dieser nicht aus Metall seinem Blut geben muss, damit der Thalon

Shihayazad besteht oder verzaubert ist, eine hölzerne Waffe von seinen (bisweilen über sehr große Entfer­

Beschwörung: +12 (oder den Stiel einer Waffe) verrotten lassen oder nungen Führenden) Jagden zurückfindet.

Beherrschung: nicht möglich an ungeschützten Stellen 2W6+2 Schadenspunl<te


Wahrer Name: 01- Basiskosten: ­ anrichten. Er greift entweder Rüstung, Waffe oder Thalon
Leib seines Opfers an, niemals jedoch mehrere Beschwörung: +5 Beherrschung: +0
SHRYVF (rns. SHIWVFYA.) Ziele gleichzeitig. Gegen Stein und Metall istSorduls Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 2
der Vernichter, der Feiste Blutsäufer; vierge­ Säure wirkungslos. IN114+1W6 PA18 LeP15 RS2
hörnter Diener Belhalhars Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure) Biss: DKH AT16 TP1W6+4
Genau wie der niedere Zant lebt der vierge­ Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körperliche GS13 MR10 GW6
hörnte Shruuf nur um zu töten. Er erscheint Hilfe (Gegenstände auflösen), Manifestation, Su­ Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­
als feister, warzenbedeckter Körperklumpen, chen und Vernichten, Wache onen pro KR (beliebig), Anspringen, Gezielter An­
der von fetten, eitriggelben Beinen mit nach griff I Verbeißen; kleiner Gegner
innen gebogenen Vogelkrallen getragen wird. tAiFELEL (ms.. tAiFELEL) Besondere Eigenschaften: Raserei, Regeneration
Fünf mannsdicke, schuppige Tentakel und die Täuschende Flamme; eingehörnter Die­ I, Unsichtbarkeit I,Verwundbarkeit (Firun, Ifirn)
ein stets kreischendes, messerscharfes Kra­ ner Agrimoths Talente: Spionage 8
kenmaul trachten ständig danach, ihre Geg­ Es heißt, dieser Dämon, Namensspender Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Körper­
ner zu packen und wild in Stücke zu zerrei­ für die elementaren Feuerteufel, erscheine liche Hilfe (Jagd: pro Stunde Jagd bringt Thalon zwi­
ßen. Genau dies ist auch der Zweck, zu dem entweder als wandernde Feuergestalt oder schen 0,5 und 20 Rationen), Manifestation, Suche,
er gerufen wird. als vermeintlich wärmendes Lavaauge. Na- Spionage
l nvoxn-rto n

tHAR-GVIIiTO'tH, AVCH tijAKPOL KO-Probe+6 ablegen, will er nicht von dem Geruch wächst Tuur-Amash binnen 3 KR wieder nach. Wäh­
GEIIA II II't überwältigt werden. Wer in der Nähe des Dämons rend die Zunge ein Opfer umschlungen hat oder
Präzentorin der Heulenden Finsternis; Mei­ zusammenbricht, wird von diesem verschlungen und nachwächst, kann Tuur-Amash kein weiteres Opfer
sterin des Yak-Hai; eine erzdämonische We­ verdaut. angreifen. Vom Berühren der Kröte sollte man tun­
senheit Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I liehst Abstand nehmen, denn im Kampf sondert sie
Die sogenannten Herrin der Nekromanten Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Ge­ ein Sekret ab, das auf der Haut 4W6 SP verursacht.
und der Alpträume, ihr Gefolge und ihre stank), Manifestation, Wache Großer Gegner.
finstere Domäne werden auf Seite 397f. be­ Besondere Eigenschaften: Mutation, Regenerati­
schrieben. tVR-GO'tH (R,J:iIIE mz. BEKAIIII't, VER::' onI
mvrr.Ica EiIIZiGAR-TiG), Talente: Elementare Kunstfertigkeit 15
tHAZ- LARAAIIji die Jahrhundertwelle: Siebengehörnter Die­ Mögliche Dienste: Besessenheit (nur Tiere und
(mz.: tHAz-LARAAIIjiIIim) ner Charyptoroths Pflanzen), Bindung, Kontrolle über Humus (nur Land
Laraansbrut genannt; niedere Diener Bel­ »Als in jenen fahren, da Muamar i'ben Sheran­
pervetieren), Manifestation, Wache
kelels bil [...] die Seewege nach dem [ernen Ribukan

So nennt man die Dämonen, die den nächt­ unsicher machte, der Ifriqis Harun ay Lem ent­
VLCHVCHV (mz: VLCHvCHvi)
lichen Schläfer in Gestalt einer wunderschö­ sandt wurde, jene Bedrohung zu beenden, riefen
die Verschlingende Tiefe, der Algendämon;
nen Person besuchen und versprechen, ihm die Zulneddin Marustans den Blauen Shaitan
eingehörnter Diener Charyptoroths
alle geheimen Wünsche der Lust zu erfüllen. der See und beseitigten selbst die Eindringlinge
Als stinkender, dunkelgraugrüner Algentep­
Der Besuch eines oder einer Thaz-Laraanji in ihrem Reich.
pich ist der Ulchuchu an stehende Gewässer
lässt den Schläfer jedoch ermattet zurück, Dies erwähnt das Märchen von Azizel cl-Dash,
gebunden. Er wirkt beunruhigend lebendig
t, denn je nach Gier rauben die Dämonen ihm
Tage, Wochen, bisweilen sogar Monate sei­
und es ist die älteste Nennung Turgoths, des
und ergreift oft Lebewesen mit Schlingen,
vielfach gehömten Wellcmocrfers, der gan­
um sie zu ertränken. Größere Ulchuchui
nes Lebens. Sie können allerdings, anders als ze Küstenstriche und Inseln in das Unwasser
erleichtern den Kontakt zu Charyptoroths
ihre mächtigeren Dämonen-Verwandte, der Dschejjhcnnach reißt. Seine wahre Gestalt
Domäne und werden somit von manchen
die Laraanim, keinen Scheinleib an­ kennt niemand, stets erscheint er nur als gewal­
düsteren Zirkeln verehrt und gefüttert. Im
nehmen. tiger fratzenhafter Umriss, schimmernd in blau
Thuran-See, dem Loch Hardodröl, VOr Se­
und rot, glühend aus einem schwarzen IT1ellen­
lern und natürlich in der Blutigen See und
Thaz-Laraanji berg, der sich bis zu den Wolken auftürmt und
den Schwarzen Landen sollen Dlchuchui
Beschwörung: +8 Beherrschung: +3 mit wildem Tosen in die Tiefe reißt, was ihm
umherdümpeln. die auch lange nach Leis­
Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 3 im IT1ege ist..
tung ihrer Dämonendienste auf Dere ver­
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Un­ -Übersetzung einer Papyrusrolle der Silem­
blieben sind.
sichtbarkeit 11 Horas-Bibliothek durch Heshdan al-Azzat;

Talente: Betören 14 1001 BF


Ulchuchu
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Bin­ Beschwörung: +11 Beherrschung: +4
dung, Manifestation, Verführung tVVR::'AmASH (rns.. tVVR::'AmASHYA) Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 6
die Schwarze Kröte; siebengehörnter Diener INI8+1W6 PA 8 LeP 65 RS 1
tLALVC (rns.. tLALVCVYA)
Agrimoths Tangschlingen: DKHNS AT 12 TP 1W6
Meister der Morfus und Herr des Miasma­
Diese drei Schritt lange und anderthalb GS 3 MR 11 GW 15
tischen Hauchs; zweigehörnter Diener der
Schritt hohe, schwarzglänzende, blutwar­ Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Ak­
Mishkhara
zige Kröte ist Widharcals Untergebene des tionen pro KR. Wenn die Attacke eines Ulchuchu
Dieser Dämon sieht aus wie eine Lache grau­
geschändeten Erdelements. Die Monstrosi­ gelingt, hilft nurein Ausweichmanöver; gelingt dies
grünen, zähflüssigen Schleims, aus der zwei
tät besitzt eine fünf Schritt lange, grellrote nicht, sohatder Dämon sein Opfer gepackt und ver­
entfernt an Schneckenfühler erinnernde
Zunge, goldene, hervorquellende Augäpfel sucht, esunter Wasser zuziehen. Sich aus der töd­
Hörner ragen. Tlaluc verströmt einen Ge­
und auf dem Haupt eine Krone aus sieben lichen Umarmung derSchlingen zu befreien, erfor­
stank, der selbst dem Stärksten den Magen
Hörnern. Ähnlich wie (ein) Arkhobal kann dert eine KK-Probe, die pro Runde unter Wasser um
umdreht; dieser unbeschreibliche Odem
dieser auch als Peugros bekannter Dämon Le­ 1 Punkt erschwert wird; pro KR unter Wasser erlei­
durchdringt auch vor die Nase gehaltene, ge­
bewesen dämonisch verändern, jedoch wirkt det das Opfer 1W6SP(A). Ein Ulchuchu kann gleich­
tränkte Tücher.
er oft kürzer und gezielter: Die Wucherung zeitig maximal 2 Personen unter Wasser halten und
von giftigen Dornhecken, Pervertierung von 2 weitere Personen attackieren. Ein Ulchuchu ver­
Tlaluc Feldern und Erschaffung von Daimoniden bleibt andem Ort, andem erbeschworen wurde und
Beschwörung: +7 Beherrschung: +4 sind sein Metier. istzu Beginn etwa 100 Rechtschritt groß. Mitjedem
Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 6 Opfer, das erertränkt, steigt die LEpermanent um 1,
IN112+1W6 PAO LeP 80 RS 3 Tuur-Amash der Algenteppich vergrößert sich um 10Rechtschritt.
GS 1 MR22 GW4 Beschwörung: +13 Beherrschung: +8 Erkann unter Wasser imUferschlick treiben oder an
Besondere Kampfregeln und -manöver: Tlaluc Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 20 die Oberfläche steigen. Wird ein Ulchuchu imKampf
unternimmt keine direkten Kampfaktionen, wer INI18+1W6 PA 5 LeP 200 RS 7 besiegt, so löst er sich in zusammenhangslose AI­
sich in jedoch weniger als 20 Schritt Entfernung Zunge: DK NSP AT 16 TP 1W20 genfäden auf, regeneriert sich anschließend aber
von dem Dämon befindet, muss eine KO-Probe+5 GS 2 MR 18 GW 14 entsprechend der Eigenschaft Präsenz.
ablegen (geruchsempfindliche Wesen eine Probe Besondere Kampfregeln und -manöver: kann Besondere Eigenschaften: Existenz, Formlosigkeit
+10 ab einer Entfernung von 30 Schritt). Misslingt KRÖTENSPRÜNGE von bis zu21 Schritt vollführen. I, Präsenz I, Regeneration 11, Verwundbarkeit (ele­
diese, so wird der Betreffende von Brechkrämpfen Umreißen, Sprung / Niederwerfen (6), Gezielter An­ mentares Feuer)
geschüttelt, erleidet 1W6 SP und ist die nächste griff / Würgen (2W6 SP(A) pro KR). Die Zunge kann Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Be­
SR absolut kampfunfähig, Wer den Dämon mitdem nurvom Hals gelöst werden, indem man siedurch­ schwörungshilfe: erleichtert alle Beherrschungen
Schwert bekämpfen will, der muss alle zwei KR eine schlägt (RS 4, 20LeP). Eine abgeschlagene Zunge von Dämonen aus Charyptoroths Domäne und

~
IrrvoxsfIo n

entsprechende Pakte um 1 Punkt, ein Ulchuchu mit Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, Re­ hatdas Opfer das Gefühl zu ertrinken. Dem Opfer
mindestens 200 LeP, sogar um 2 Punkte), Manifes­ generation I,Rudel, Schreckgestalt I muß bei jedem Treffer eine Selbstbeherrschungs­
tation, Wache Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung beson­ Probe gelingen, die um so viele Punkte erschwert
derer Fähigkeiten (Erschrecken), Körperliche Hilfe ist wie die bereits durch den Vhatacheor erlittenen
VmDO~EL (ms. VmDO~ELYA) (Jagdbeute treiben) (aufsummierten) SP; bei Misslingen windet sich das
der Meister der Jagd; dreigehörnter Diener Opfer kampfunfähig in Schmerzen aufdem Boden.
Belshirashs VTTAAA'VHA (rns.. VTTAAA'VHAjim) Großer Gegner.
Vom '[agdmeister' (und meist Anführer) der die Diebische Elster; ein niederer Dämon Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Feuer),
Wilden Jagd wird berichtet, dass er meist aus dem Gefolge des Tasfarelel Regeneration I, Schreckgestalt I, Verwundbarkeit
als eine trollgroße Gestalt mit vier klauen­ Uttara'Vha hat die Gestalt eines kleinen flie­ (Efferd), Wasserwesen
bewehrten Armen, drei Augen (davon eines genden Tieres: Oft erinnert er äußerlich an Zauber: BRENNE (15)
im Hinterkopf), scharfen, blutig aus der winzige Baumdrachen, doch es wird auch Mögliche Dienste: Bindung, Kampf (nur auf See),
Haut ragenden Hornsplittern und einem von Elstern berichtet und sogar von Fleder­ Körperliche Hilfe (Wasser längertristig entzünden),
mächtigen, elchähnlichen Geweih sowie drei mäusen und verführerischen Schmetterlin­ Suchen und Vernichten (nur größere Meereslebewe­
Hörnern auf seinem Rückenkamm erscheint. gen. Die Fähigkeit des Uttara'Vha ist sehr sen und Schiffe)
Seine mächtige Stimme - ein niederhöllisch speziell: Der Dämon ist ein überaus ge­
kalter Hauch - kommandiert die Wilde Jagd, wandter Dieb, den der Beschwörer aussendet, DER.. WAnDE~R..zwisCHEn DEn
aber er soll auch schon als einzelne Entität um sich einen gen au definierten Gegenstand SPHÄ~n
beschworen worden sein. holen zu lassen. Ein Uttara'Vha sind nicht in der, den man den ältesten Besucher heißt;
der Lage, geweihte Plätze zu betreten oder ein Dämon unbekannter Natur
Umdoreel geweihte Gegenstände zu stehlen. "In dem tulamidischen Quellen aber ward zu­
Beschwörung: +9 Beherrschung: +7 dem berichtet von einem Heimsucher. der ihr
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 14 Uttara'Vha Zeichen trägt, aber nicht ihrer Natur ist. Men­
IN113+1W6 PA10LeP70RS4 Beschwörung: +6 Beherrschung: +0 schenlos ist sein Antlitz, menschenlos seine
Biss: DKN AT 14 TP3W6+5 Wahrer Name: 3/2 Basiskosten: 2 Art. Er stammet nicht von dieser ffelt
Krallen: DKNS AT 16 TP 2W6+2 IN114+1W6 PA14 LeP12 RS2 und doch vermag er dort zu wandeln.
GS 10 MR 18 GW 16 Krallen: DKH AT 14 TP1W6+2 Wahnsinn folget ihm wie eine Seuche,
Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Akti­ GS14/1 MR7 GW5 und niemals diirfa ihr den Kreis der Be­
onen pro KR Ge 2 Angriffe und 2 Reaktionen), Nie­ Besondere Kampfregeln und-manöver: Flugangriff, schwörung unterbrechen, denn er lauert
derschlagen; großer Gegner sehr kleiner, fliegender Gegner (AT +5, PA +10) in der anderen ffelt auf das Zeichen eines
Besondere Eigenschaften: Regeneration Besondere Eigenschaften: Paraphysikalität 11, Ver­ Eingangs. Er ist der Herr des Blutes, und sein
Schreckgestalt I,Verwundbarkeit (Firun, Ifirn) wundbarkeit (Phex, Nandus) ist ein Teil des Totenreiches.
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Talente: Diebstahl 18, Spionage 14 Wie ein Dieb in der Nacht kommet er und
Suchen und Vernichten Mögliche Dienste: Bindung, Diebstahl, Manifesta­ breitet seinen Schatten über die Städte. Die
tion, Spionage Elfischen nannten ihn Hajadda, den 'Gast',
VRiDABASH oder Twelwan, den 'ältesten Besucher'. Bei
die Hand mit dem Stab VHATACHEOldllIz.: VHATACHER..oi) den Tulamiden nennt man ihn Shelhezan, was
Dies soll einer der Diener Amazeroths, viel­ Meister des brennenden Wassers; achtge­ gleichsam heißt der 'Ungebetene' oder auch
leicht aber auch nur einer seiner Beinamen hörnter Diener Charyptoroths Bej'Kelhachamada, was heißen soll 'verderbter
Dieser einer sechs Schritt durchmessenden Sohn der Mada'. Verstohlen und heimlich ist
Vogelspinne nicht unähnliche Dämon besitzt sein Wi'rken, doch Königreiche zerbrechen unter
VSVZO~EL (rnz. VSVZO~ELYA) einen bizarren Menschenkopfmit anmaßend seinem unhörbaren Schritt. Selbst der verfluchte
Der-dich-in-den-Tod-treibt; ein niederer sprechendem Maul. Er wird bisweilen in der Gott, der keinen Namen trägt, sucht seiner Ge­
Diener Belshirashs Nähe der Dämonenarchen gesehen, und hat genwart zu entfliehen, denn der 'Gast' ist älter
Die 'Treiber' der Wilden Jagd sind meist kör­ schon mehrfach Entsetzen und Verderben als die ffelt und ihre Götter.«
perlose, grotesk verzerrte menschliche Ge­ über Schiffe gebracht. Wo seine Spinnen­ ---aus Von den Wesenheiten der jenseitigen
stalten von der Farbe schmutzigen Eises oder beine das Wasser berühren, beginnt dieses Sphairen, von unbekannter Hand, vermutlich
gefrorenen Fleisches, deren Anblick und Ge­ zu brennen wie Öl (auch wenn dieser Effekt prärohalisch
kreische alle außer den Tapfersten fliehen nur wenige Augenblicke anhält), und auch
lässt. Oft werden mehrere Usuzoreelya auch Schiffsrümpfe können von dieser Wesenheit Über dieses unheimliche Wesen ist nur sehr
ohne den Rest der Meute beschworen, um leicht entzündet werden. Es heißt, in seinem wenig bekannt, und selbst die berufensten
ein Opfer zu Tode zu hetzen. Wie auch der Griff würde man gleichzeitig verbrannt und Kreise der Magierschaft verfügen lediglich
Jagdmeister Umdoreel werden Usuzoreelya ersäuft. über bruchstückhafte Legenden und Gerüch­
fast ausschließlich als Tagesherrscher ange­ te. Man ist sich noch nicht einmal dessen ge­
rufen. Vhatacheor wiss, ob es sich in der Tat bei dem Benannten
Beschwörung: +17 Beherrschung: +9 um einen Dämon oder eine andere Wesenheit
Usuzoreel Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 27 handelt. Das mag damit zusammenhängen,
Beschwörung: +6 Beherrschung: +2 IN118+1W6 PA10 LeP250 AsP60 RS5 dass diese Kreatur ohne Namen weder be­
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 2 Krallen: DKNSP AT 14 TP2W6+4 schworen noch gebannt werden kann, denn
IN118+1W6 PA 14 LeP40 RSO GS10 MR 15 GW 20 es sind weder Name noch Symbol bekannt,
GS 15 MR 11 GW 8 Besondere Kampfregeln und -manöver: 6 Ak­ die ihn in diese Sphäre rufen könnten.
Besondere Kampfregeln und-manöver: Ein Uso­ tionen pro KR (mindestens 2 Reaktionen), Ein
zoreel greift imKampf nicht selbst an, sondern setzt Treffer erzeugt Schmerzen, als würde die Haut an "Der 'wanderer zwischen den Sphären' scheint
aufdieeigene Erscheinung. derentsprechenden Stelle verbrennen; gleichzeitig im Gegenteil selbst zu bestimmen, wann und
l nvo xs-rl on

wie er die von ihm beherrschte Zwischen ebene, Die Jagd gilt in diesem Fall regeltechnisch als ein
erscheint dieser üblicherweise auf
welche sich nach dem derischen Tode und noch Dämon. Die GS derJagd beträgt etwa 20.
gläsernen Ross von gut zwölf Spann Stock­
vor Barons Hallen erstreckt, verlassen will, um Dienste: Suchen und Vernichten, Suchen und Dieb­
maß, wenngleich es sich dennoch nicht um
in die fVelt der Lebenden einzudringen. Dieses stahl (Menschen entführen, Talentwert 20), Bewe­
eine einzelne Wesenheit zu handeln scheint.
Zwischenreich ist ein grauenvoller, tiefschwar­ gung und Kampf
Das 'Pferd' ist sechsbeinig, durchscheinend
zer und von derischen Winden durchtaster und hat anstatt eines Schweifs einen skor­
Raum, der älter ist als alles, was existiert und XAffiATIOTH
pionähnlichen Schwanz. Ein Yash'Natam
schon lange vor der Erschaffung Deres vorhan­ das Verbotene Wissen
ist in der Lage, aus seinen Augen Blitze zu
den war. Selbst die Zwölfe haben hier nur we­ Vielleicht eine der Manifestationen Arna­
schleudern und mit seinem niederhöllisch
nig Macht, und so liegt der Schluss nahe, dass zeroths, manche sagen jedoch, dass es dem
kalten Atem Gegner auf kurze Entfernung
es sich bei dem 'ältesten Besucher' um keinen Dämonenmeister Borbarad gelungen sei,
zu gefrieren.
herkömmlichen Dämon handelt, sondern um Xamanoth zu rufen, ohne der Illusion Arna­

die Ausformung einer uralten, finsteren Macht, zeroths zu unterliegen.


Yash'Natam
die schon lange vorher da war, bevor Phex das Beschwörung: +9 Beherrschung: +5
Firmament mit den Sternen erhellte. UUs aber YA~YvAAAm
Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 8
ihn in dieseZwischen welt gebannt hat, welchen (ms.. YA~ YVAAAffiYA)
IN111+1W6 PA10 LeP80 RS5
Zielen er dient, oder ob er schlicht eine Mani­ die rastlose Bewegung, der ewige Läufer;
Hufschlag: DKNS AT14 TP2W6+2
festation des Chaos ist, hat noch niemand zu zweigehörnter Diener Lolgramoths
GS 16 MR 13 GW 10
ergründen vermocht. Dieser Besessenheitsdämon kann alle Arten
Besondere Kampfregeln und -manöver: Über­
Der 'UUnderer'lauert in seiner Sphäre auf eine künstlicher Bauwerke mit unheiliger Bewe­
rennen (12, 3W6); Yash'Natam kämpft nur, wenn er
passende Gelegenheit, sich Zutritt zu unserer gung erfüllen. So stammen aus den schwarzen
selbst oder sein Reiter angegriffen werden. Anstalt
fVelt zu verschaffen, wenn ein unachtsamer Landen Berichte über bislang nur aus Hexen­
einer AT mit seinen Hufen kann ein Yash'Natam
Beschwörer einen der Gehörnten ruft, um dann und Mohamärchen bekannten Wesen mit meh­
Blitze schleudern (Reichweite: 7 Schritt, 3W6 TP)
wie ein Schatten dem gebannten Dämon zu reren Schritt hohen Beinen und einem Leib
oder seinen kalten Atem gezielt ausstoßen (Reich­
folgen und sich, falls sich der Bannzau­ aus einer Holz-, Stroh- oder Laubhütte, die so
weite: 3 Schritt, Wirkung wie CORPOFRIGO mit
ber als zu schwach erweist, in all seiner genannte Ghumai-Kal. Bis zu einem Dutzend
3W6 ZfP*). Großer Gegner.
Macht zu manifestieren. Zum Glückfür Reiter sollen sich in das innere solcher Hütten
Besondere Eigenschaften: Präsenz I, Regenera­
die Sterblichen sind seine Besuche äu­ begeben können, um mit unnatürlicher Ge­
tion I
ßerst selten. Vermag er dennoch einmal schwindigkeit über das Land getragen zu wer­
Mögliche Dienste: Bindung, Transport einer Per­
einzudringen, so erscheint er als hochauf­ den, doch niemand hält sich gerne länger als
son, Manifestation
gerichtete, hagere Gestalt in einen schwarzen, nötig in der maulartigen Hütte mit dem ruhe­

zerschlissenen Kapuzenmantel gekleidet. Diese losen Stöhnen auf. Auch Berichte über sich be­
YASH'OREEL (rn-., YASH'OREELYA)
Erscheinung hat da, wo das Antlitz sein müsste, wegende Häuser und selbstfahrenden Wagen
der Zermalmer, die Eiskalte Seele, die Kris­
nur einen diffusen Schatten, kein Sterblicher werden auf diesen Dämon zurückgeführt.
tallene Mordlust; zweigehörnter Diener
aber lebte lange genug, um Näheres berichten Der Beschwörer kann den eigentlich körper­
Belshirashs
zu können.« losen Dämon auch auf ein lebendiges Opfer
»Er ist ohne Körper, aber denke nicht, dadurch
--aus dem Einführungvortrag der damaligen (meist ein Tier) ansetzen. Dieser nimmt des­
sei er ohne Macht! Denn erfährt in den Eisberg,

• Magistra Magna Belizeth Dschelefsunni an der


Pentagramm-Akademie zu Rashdul vor Eleven
der unteren Jahrgänge, 1019 BF
sen Körper in Besitz und hetzt mit ihm über

das Land bis der Körper sein Leben ausge­

haucht hat.

der Dein Schiff zermalmt, in den Hagelsturm,


der Dein Zelt zerfetzt, und in den Gletscher, in
dessen Spalte Du zerquetscht wirst."
Von den Nivesen ehrfurchtsvoll myrkkYaa-lei­
DiE WiLDE JAGD Yar'Yuram tii - giftiges (also dämonisch besessenes) Eis
die Dämonenmeute Belshirashs Beschwörung: +12 Beherrschung: +6 - genannt wird der Yash'oreel hauptsächlich
Eine Wilde Jagd besteht üblicherweise (falls Wahrer Name: 212 Basiskosten: 6 gerufen, um die Eisnadeln für den Theriakab­
nicht ohnehin auf eine solch tödliche Be­ Besondere Kampfregeln und-manöver: Wenn ein bau in Glorania zu drehen. Außerdem steht
gegnung als Kampf verzichten werden soll, Objekt besetzt wird, steigt dessen GS jenach Größe zu vermuten, dass viele magische Fallen und
was deutlich zu empfehlen ist ...) aus einem um 1 bis 10 und folgt den Befehlen des Beschwö­ die kristallenen Golem-Leibwächter in Glora­
Umdoreel, 2W6+4 Usuzoreelya, lW6+5 Kar­ rers. Bei einem besessenen Lebewesen steigt die nas Eispalästen aufYash'oreel-Beseeiung be­
manthi, W3 Yash'Natmay, 3W6 Thalonen, den GS um 3, und es beginnt sofort, in eine beliebige ruhen Bisweilen kommt dieser Dämon auch
heulenden Seelen vieler Verdammter und Richtung zu sprinten, bis Ausdauer, Erschöpfungs­ ungebunden vor und terrorisiert nach Belie­
unterwegs 'aufgesammeltem' Wild - alles in und Überanstrengungspunkte verbraucht sind. Das ben eine Zeit lang seine Umgebung.
chaotischer Bewegung, jaulend, um sich bei­ Opfer umgeht Hindernisse, die es nicht erklettern
ßend, den Boden aufkratzend ... kann, kann aber sehr wohl inAbgründe stürzen oder Yash'oreel
Sollte die Wilde Jagd gar nicht beschworen in Flüssen und Seen ertrinken Beschwörung: +12 Beherrschung: +10
worden sein, sondern von Nagrach selbst an­ Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11, Lim­ Wahrer Name: 1/1 Basiskosten: 15
geführt werden, verdreifachen sich die Zahlen busreisender IN112+1W6 PA 0 LeP 120 AsP70 RS 0
und die Intensität der Gebete für die Helden. Mögliche Dienste: Bindung, Besessenheit, Mani­ GS 25 MR 12 GW 8
Weitere Informationen zur Wilden Jagd fin­ festation, Suchen und Besessenheit Besondere Kampfregeln und -manöver: Durch
den sich in Unter dem Dämonenkrone auf dieBeseelung des Eises istderDämon inderLage,
Seite 124 in der Box Borbarads Erben. YASH'IIATAffi (ml, YASH'IIATffiAY) durch fallende Eiszapfen, plötzliches Festfrieren, ab­
das Gläserne Klirren auf dem Eis, das Ross gehende Lawinen etc. Schaden zuverursachen.
Wilde Jagd
Nagrachs; eingehörnter Diener Belshira­ Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Prä­
Beschwörung: +21 Beherrschung: +12
rashs senz 11, Regeneration I,Verwundbarkeit
WahrerName: 1/3 Basiskosten: 49
Bei einer derischen Manifestation Nagrachs Zauber: FRIGIFAXIUS (14), LEIB DES EISES (18,
_._._~

i nvo AATi 0 n

VOn wEil'ER.t1:iIDÄlIlon.EII
den 1000 Dämonen von Rh'yyll" lautet eine Redewendung (dem Arcanum zufolge ist'

der siebtsphärische Ort; an dem die Dämonen Heerschau"halten), und tatsächlich

ku~dige Beschwörer, noch zahlreiche :\','Ii~t~r~ g'iwöhnliche Dämonenna;;~n zu

kennen. Hinter manchen verbergen sich Wesenhciten aus halbvergessenen Gesstli'j:)'lten,

bei andcr .elt es sich lediglich um andere Namen bereits bekannter Dämonen.

Ohnehin n vielen Stunden- und Tagesherrschern und anderen dämo­


.nischen Wese:fika].1m mehr als den Namen, beispielsweise von Nekroth, Beel-Ar­

kanaeljMibogor, dem Rachedämon Ish-äggärr, Yex'Vragor, Schurubaal, Balkabireth,

Hiai'Saad, dem insektenhaften Zyrra'Shin, Assrael, Spasmael, Nekhatheth, Gorgobaal

oder de hsgehörnten Barabuul, Das Daimonicon beinhaltet im.~.~inem ursprüng­


lichen _a'zakaroth Schamaseheu die Namen zweier Dämonen..Schamaschtu ken­
nen Mythologen als-die Fi.!tstlri'~rSeeschlangen, Ma'zakarothträgt in der Dämonologie

de~B~in.amen V~u?idige:.von Yha'Rrud. Von Ashta'suul sagen tulamidische Sagen, er

hätte einst das Schwert Gnor'a'khir~",~~; vier~e.törnte Otterdämon Ghur zählt

vermutlich zu Zholvars Gefolge un:d"" orzugt31k Nivesenlande heim. Lolgra­


moth untertan ist Frazzaroth, der Besc anandere Orte teleportiert.

'Den 'Hetfride!,:ga~ke'nenntillr~~denfünfge~ör~tetiAltijar, der als pferdebeiniges We­

sen mit dem Leib eines Kriegers und schwarzem'.engstkopf erscheint und für allerlei

finstere Machenschaften eingesetzt werden kann. Beim nebelhaften Chur'chaj mit den

rotglühenden Augen handelt es sich wo'hl um einen Diener Thargunitoths, der durch die

Körperöffnungen in ein Opfer einfährt, Eriqnerungenund Wissen tilgt und 'meist nur

sabbernde Irre zurücklässt. Khai-Khamarrm:l kann als der siebengehörnte Gebieter des

'f~trf~~l~ mit seinem Odem sogar Stein und Metall zu Staub verrotten lassen. Katzenge­
<ff~lmi.ist Chai-Kashet, ein dreigehörnter Diener Aphasmayras, der mit sieben Plagen
.einen Landstrich binnen-eines Mondes restlos verwüsten kann...
>~~~ get;il'~htete Yaq-Hai (mohiseh: Rau19katze-zum-zweiten-Mal), d~s sich rnitt­
~erweile auch in der Warunkei ausbreitct.vist der Grund, warum die Waldmensch",n .

Toten die Gesichtsöf[nl/Agen verschließen. Den!, das Yaq-Hai - hinter dein sich

die Macht Thargunitoths verbir~ -J\annetwa d~~ch Augen oder Mund in eine

Leich,r~indringf;ll,'Aasfresser meid$.!1 de~Le:~hnam, so[j~l~,~ber die Verwesung einsetzt,

sprip· .er auf UIüldurc~~treiftfür einenWllc(oten erschre~k~1t"d schnel;t~as ~an~ und jagt

liehe Beute. Dass ein Yaq-Hai blind ist, macht er mit seinerr~\lIämQnischenSin­

mehr als wett, und da die dämonische Macht in ihm unterschiedlich ausgeprägt ist,

kann er nur.schwer eingeschätzt werden, (Vergleiche hierzu die Texte zur Geisterwelt der

'.,Wa-ldmensthen in Wege der Götter) I


Yel'Arizel aller Kraken gegeben haben, doch lebt nie­
Beschwörung: +6 Beherrschung: +3 mand mehr, um davon berichten zu können.
Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 2
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit 11 Yo'Nahoh
Talente: Spionage 10 Beschwörung: +19 Beherrschung: +10
betrifft nur nagrachverfluchtes Eis) Zauber: Ängste Mehren (12, siehe den gleichna­ Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 36
Mögliche Dienste: Beseelung (Eis- und Schneege­ migen Hexenfluch auf Seite 118, Yel'Arizel kann ihn Besondere Kampfregeln und -manöver: Hat en­
bilde), Bindung, Zauber maximal dreimal anwenden) orme Kampfwerte, 10 Aktionen pro KR, Reichweite
Mögliche Dienste: Besessenheit, Bewegung und von mehreren Metern, TP nach Ermessen des Spiel­
YEL'ARiZEL DE"FLÜSTERF,,(Mz. Beratung (von Gegnern, flößt schlechte Ratschläge leiters; sehr großer Gegner
YEL' A.R$ALim) ein), Spionage, Zauber Besondere Eigenschaften: Existenz, Folgescha­
der schlechte Ratgeber, Sämann der Zwie­ den (Gift), Präsenz 111, Regeneration 11, Schreckge­
tracht: ein niederer Diener Lolgramoths YO'TIAHOH stalt I, Verwundbarkeit (rein elementares Wasser,
Yel'Arizel wird von Beschwörern gerne inmit­ die Multipode oder Neunkrake, die Arme Efferd, Swafnir), Wasserwesen
ten einer Beratung von Feinden beschworen. aus der Tiefe; ein vermutlich zehngehörnter Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,
Seine Ratschläge erscheinen dem Unbetei­ und einzigartiger Diener Charyptoroths Suchen und Vernichten (größere Seebewohner oder
ligten zunächst logisch, führen jedoch nach Charyptoroths Sohn, wie er auch genannt Schiffe), Wache
kurzer Zeit zu Streit und Hader. Yel'Arzalim wird, ist ein dämonisches Ungetüm mit gro­
haben keine diesseitige Gestalt; sie fahren in tesker Tentalkelanordnung, blasenwerfenden lAnT (Mz. Znrrflrn )
ein Opfer und erteilen ihm Ratschläge, die, Saugnäpfen und einem aus verdreht stehen­ das Vielzahnige Maul; ein niederer Diener
wenn auch anfangs nicht bemerkt, unweiger­ den Zähnen bestehenden Maul. Diese mäch­ Belhalhars
lich zu einem Zwist mit Gesprächspartnern tige Wesenheit wurde bislang nur gesichtet, als Neben dem Heshthot ist der fürchterliche
führen, Wahlweise kann ein Yel'Arizel eine es jeweils Charyptoroth-Unheiligtümer oder Zant sicherlich unter vielen erfahrenen
beliebige Schlechte Eigenschaft des Opfers andere Diener Charyptoroths verteidigte. Es Abenteurern der bekannteste Dämon. Diese
erhöhen. mag mehr Begegnungen mit diesem Urbild drei Schritt hohe, aufrecht stehende Kampf­
Invo xs-rto n

maschine erscheint mit ihren Krallenprau­ kämpfen, zu töten, zu zerreißen und zerfer­ Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­
ken, den messerscharfen Säbelzähnen, dem zen. onen pro KR (2 Angriffe, maximal einer pro Angriffs­
hart verhornten Schwanz und dem nie an­ art, 1 Reaktion), Niederrennen, Sprung / Niederwer­
haltenden Geifer als die raubkatzengleiche Zanl fen (4), der Schwanz kann nur gegen hinter dem
Pervertierung von Rondras Symboltier. Das Beschwörung: +10 Beherrschung: +3 Zant stehende Gegner eingesetzt werden; großer
mit gelber, brennender Säure überzogene Wahrer Name: 5/6 Basiskoslen: 6 Gegner
Fell ist an vielen Stellen aufgerissen, dar­ IN116+1W6 PA8 LeP 30 RS 3 Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure,
unter kommt blanke, ekelhaft-violette Haut Pranke: DK N AT 15 TP1W6+4 nur bei Berührung durch die Haut), Raserei, Rege­
zum Vorschein, die das groteske Äußere des Biss: DK HN AT 12 TP2W6+2 neration I (wenn manifestiert), Schreckgestalt I
Zants weiter verstärkt. Sie kennen in unserer Schwanz:DK (N) AT 12 TP1W6+2 Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,

,
Sphäre keinen anderen Lebenszweck als zu

tHAR-GVniTOTHS VERPAmmTE DiEnER-

GS 8 MR 12 GW13 Suchen und Vernichten, Wache

"Um den wandernden Leichnamen, Ghulen und anderen Scheuszlich­ Alle Untoten können nur die Manöver Wuchtschlag, Niederwerfen und
keiten: Die Necromanthie (welches ist die Lehre von den Nicht- oder Un­ Schildparade ausführen, zudem sind sie immun gegen alle Manöver,
Toten) und die Scripta der Boroni lehren uns, welcher Art die Nicht-Toten die direkt oder indirekt die SF Finte voraussetzen. Untote erleiden kei­
sind: Wandernde Leich und Skelett, Mumie und Wiedergaenger, gar nicht ne Einbußen aufgrund von geringer Lebensenergie, jedoch können
zu erwaehnen die schauderlichen Leichenfreszer und die Ulmpyre. Nicht­ sie Einbußen durch Wunden erhalten; ihre Ausdauer ist unendlich.
Tote sind unheilig, denn ihnen fehlt die Kraft zum Leben, weshalb sie Untote sind sehr beschränkt in ihrem Horizont, sie haben normaler­
selbige von den wahren Kreaturen Los' rauben oder von einem ueblen weise eine KL von 1, die aber bei der Erhebung erhöht werden kann.
Schwartz-Künstler eingegeben bekommen -ja, bisweilen faehrt gar Alle Untoten besitzen folgende besonderen Eigenschaften: Licht­
ein Daimon in sie ein. scheu, Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände aller Götter
Alle Nicht-Toten sind gar schauerlich anzuschauen und von üb­ und sogar eine Schwere Empfindlichkeit gegen borongeweihte Objekte,
lem Geruch umgeben. Bei Tage werfen sie einen Schatten in alle Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale
Richtungen, was ihre Schwärtze und Verderbtheit anzeigt. Sogar Einfluss und Eigenschaften und eine Immunität gegen die Merkmale
unschuldige Thiere haben die Necromanthen schon aus Grab und Herrschaft und Form.
Gruft gerufen, um sie zu unterwerfen. Manches Mal mag es vorkom­ Untote übertragen die Krankheiten Paralyse (WdS 156) und Schlaf­
men, dass ein Nicht-Toter sich seinem Meister entreißt und, vom Hasz auf krankheit (WdS 157). Wurde ein Held in einem Kampf von einem
alles Lebende getrieben, mordend und reiszend durch die Lande streift, Untaten berührt, so besteht eine Wahrscheinlichkeit von 19 und 20
bis sich denn ein mutiger Priester seiner erbarmt und ihn in Borons Reich aufW20, dass sich dieser Held mit der jeweiligen Krankheit infiziert
zurückweist. « hat. Bei einer Verletzung wird man sogar bei 17-20 aufW20 mit der
--aus Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-Originalschrift; Paralyse infiziert. Außerdem entzünden sich die Wunden von Unta­
ca. 620 BF. ten häufiger, so dass solche Verletzte häufiger an Wundfieber (WdS

Die im obigen Zitat erwähnten Vampire (siehe Wege der Götter) und
Ghule (ZBA 102) gelten im weiteren Sinne zwar ebenfalls als Un­
~~
- --------,
/
tote, sind aber wesentlich geheimnisvolleren Ursprungs und können
nicht mit den genannten Methoden erschaffen werden. Der Nachtalp ------
(siehe Seite 204f.) und der Wiedergänger (Seite 408) sind Grenzfälle
zwischen Untaten und Geistern
Im Folgenden finden Sie die Werte der üblicherweise mittelgroßen
humanoiden U ntoten (außer Tierkadaver), die Werte andere Leichen
können daraus abgeleitet werden. Oger richten mehr Schaden an,
Zwerge sind deutlich zäher. Kleine Wesen haben meist eine höhere
GS, aber weniger LeP und geringeren Schaden. Größere Wesen sind
langsamer und richten mehr Schaden an.
Der jeweils angegebene RS ist der eines nicht gerüsteten Untaten;
je nach derzeitiger Ausrüstung kann dieser Wert angepasst werden.
Gleiches gilt für Wesen, die eine Waffe benutzen können. Ihr Werte
(d.h. INI, AT, PA, Tp, DK) werden auch anhand der Eigenschaften
der benutzten Waffe angepasst.

ALLGEMEinE EiGEnSCHAFTEn
Wie auch Dämonen wirken Untote beim ersten Anblick sehr absto­
ßend, was wie die Eigenschaft Schreckgestalt I zu behandeln ist. Al­
lerdings verfliegt diese Wirkung bereits nach der ersten erfolgreichen
Handlung (Angriff, Zauber) gegen das Wesen. Wie auch Elementar­
wesen und Dämonen sind U ntote magische Wesen, die jedoch nicht
als Lebewesen (z.B. beim Zauber EXPOSAMI) zählen.
Irrvo as tf on

157) erkranken. Die genauen Regeln zur Infektion mit Krankheiten


phazz für die Werte des Dämons investieren Boni auf seine Werte
finden sich in Wege des Schwertes ab Seite 15l.
sowie einen zusätzlichen Punkt KL. Die LO eines solchen Untaten
Durch eine andere als die Thargunitoth-Varianre des SKELETTA­
beträgt 3 Punkte weniger als üblich.
RIUS erhobene Untote können andere Eigenschaften besitzen (siehe
Endet der Dienst des Nephazz, wird der Körper wieder so leblos wie
Kasten zu den SKELETTARIUS-Varianten im Nekromantie-Kapitel
vor der Aktivierung. Diese Regelung gilt auch für ein Magnum Opus
auf Seite 194), insbesondere sind sie zusätzlich stark empfindlich ge­
der Nekromantie (siehe 402f).
gen geweihte Objekte der jeweiligen Gegengottheit.
Beseelt ein Nephazz einen bereits erhobenen Untaten, so erhält dieser
für die Dauer der Beseelung sowohl die Boni aus der Beschwörungs­
DiEnSTE von VnToTEn
probe des Nephazz als auch die folgenden Modifikationen: ATIPA je
Alle Untaten können die Dienste Bewegung, Kampf, VVache und VVarte
+ 2, RS +4, KL + 3. Verlässt der Nephazz den Untaten, so gehen nur
ausführen. Etwas klügere Untote (KL mindestens 4) können auch den
die Verbesserungen aus der Beseelung verloren und die LO sinkt um
Dienst Körperliche Hilfe und Schutz erfüllen. Ab einer KL von 7 steht
3 Punkte; der Untote bleibt jedoch erhalten.
sogar der Dienst Suche zur Verfügung. Bei mittels TOTES HANDLE
Alle von einem Nephazz beseelten oder aktivierten Untaten sind
erhobene Untote erhalten außerdem den Dienst Gefolgschaft.
lichtempfindlich.
Wird ein von einem Nephazz belebter Untoter zerstört, so zählt der
Von IIEPHAzzim BESESSEnE VnToTE
Dienst des Dämons als erfüllt. Falls noch Dienste offen stehen, so
Wird die Eigenschaft Untotenaleiiuierung des Nephazz und der Dienst
kehrt der Dämon zu seinem Beherrscher zurück. War der Nephazz
Bereitstellung besonderer Eigenschaften genutzt, um einen Untaten
an den Leib des Untaten gebunden, so kehrt er in die Siebte Sphäre
zu erschaffen, so erhält der Untote die bei der Beschwörung des Ne­ zurück, unabhängig von der Anzahl noch offener Dienste.

LEBEnOE~LEicHnAm zusätzlichen Schaden aus hoher Körperkraft, jeder


Für die Werte des Tierkadavers werden die Werte

So bezeichnet man eine kaum verweste unto­ Angriff mit einer Waffe ist automatisch ein Nieder­
eines lebenden Tiers dergleichen Art alsBasis ge­

te Kreatur, die erst wenige Tage oder Wochen werfen-Manöver.


nommen. Diese werden je nach Verwesungszu­

in ihrer Grabstätte verbracht hat. Leichname Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen pro­
stand modifiziert:

benutzen im Kampf die bloßen Hände oder fane Waffen, Verwundbarkeit durch Feuer, erhöhte
Tierkadaver: INi, AT, PA, GS je-2, TP -1, LE

beliebige einfache Waffen. Krankheitsübertragung (zum W20-Wurf, ob eine


nur 90% des Basiswerts

Krankheit ansteckend wirkt, wird 1 addiert).


Tierskelett: INI, PA -4, Tp, GS je -2, PA -1,

Lebender Leichnam Besonderheiten wie Skelett (s.o.)

Beschwörung: +2 Beherrschung: +3 SIQOLETT Die Werte und Besonderheiten eines Tieres fin­

IN19+1W6 PA4 LeP25 RSO WS4 Lag der Leichnam lange genug im Grab, sind den sich inderZBA.

Hände: DKH AT 8 TP1W6+2 von ihm nur noch Knochen übrig - und die Besondere Kampfregeln und -manöver: je nach

Waffe: DKN oder S AT 8 TP nach Waffe Metallteile von Waffen und Rüstungen, die Tierart

GS5 MR 5 GW 4 ihm auf die letzte Reise gegeben wurden.


Start-LO 10 Unterhaltskosten: 3 AsP Zornaf e
Skelett Diese Untaten (deren Name sich vom mo­
IIIvmiE Beschwörung: +4 Beherrschung: +5 hischen Tschumbi ableitet) sind bereits
Mumien sind Leichname, die durch Einbal­ IN110+1W6 PA3 LeP30 RSO WS5 wesentlich stärker verwest als die obigen
samieren oder Austrocknung konserviert wur­
den. Ihre hervorstechenden Eigenschaften als
untote Monstrosität sind die gewaltige Kör­
perkraft (grob entsprechend einer KK von
50) und ihre Feuerempfindlichkeit. Mumifi­
zierung als Methode zur Erhaltung der Toten
Hände: DKH
Waffe: DKN oder S
GS5 MR5
AT 9
AT 9
GW7
Start-LO 9 Unterhaltskosten: 3 AsP
TP1W6+2
TP nach Waffe

Besondere Kampfregeln und -manöver: Skelette


können nur mit Hieb-, Ketten- und Infanteriewaffen
Leichname und sind von allen Untaten am
widerwärtigsten anzuschauen. Diese Krea­
turen schwarzer Magie sind so schwerfällig,
dass sie sich in einer Rüstung nicht bewegen
könnten und nur mit ihren Händen (oder
was davon übrig ist) kämpfen. Sie hauchen

ist im tulamidischen Raum üblich, aber durch wirksam bekämpft werden; Schwerter, Säbel und Stä­ erst dann ihr unheiliges Nicht-Leben aus,
die Züge der Norbarden auch weiter im ho­ be richten den halben, Fechtwaffen, Dolche, Speere, wenn sie im wahrsten Sinne des Wortes in
hen Norden bisweilen anzutreffen. Boizen und Pfeile überhaupt keinen Schaden an. Stücke geschlagen werden. Zombies sind
berüchtigt dafür, dass sie die scheußlichsten
Mumie tiER.KflDAVE~ vno -SIQOLETT Krankheiten übertragen können.
Beschwörung: +6 Beherrschung: +7 Genau wie die Leichname von Menschen
IN112+1W6 PA7 LeP45 RS2 WS7 oder anderen Humanaiden von finsteren Ne­ Zombie
Hände: DKH AT 7 TP1W6+5 kromanten belebt werden können, so können Beschwörung: +3 Beherrschung: +4
Waffe: DKNoder S AT 7 Tierleichen mit einem Pseudoleben beseelt IN16+1W6 PA 2 LeP 25 RS 0
TP nach Waffe, zusätzlich +8 werden. Besonders 'beliebt' bei den Schwarz­ Hände: DKH AT 7 TP1W6+2
GS5 MR 15 GW 12 magiern sind hier Wölfe, Bullen, Streitrösser, GS4 MRB GW6
Start-LO 7 Unterhaltskosten: 5 AsP Hunde und Raubkatzen. Die Beschwörungs­ Start-LQ 12 Unterhaltskosten: 2 AsP
Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter schwierigkeit richtet sich grob nach der Größe, Besondere Kampfregeln und -manöver: Zombies
Angriff / Niederwerfen (2). Körperteile einer Mumie die Beherrschungsschwierigkeit nach der ehe­ erleiden keine Wunden
führen ein Eigenleben und kämpfen weiter - wer das maligen Intelligenz des Wesens.
einmal gesehen hat, auf den wirken auch weitere
Anblicke einer Mumie entsprechend den Schreck­ Tierkadaver und-skelett
gestalt-I-Regeln. Aulgrund derenormen Körperkraft Beschwörung: +4bis+7Beherrschung: +2bis+4
der Mumie macht jede von ihr geführte Waffe BTP Start-LQ 12 Unterhaltskosten: 2-3 AsP
l nvoxrrtf o n

F~i:E V rrro-rs FVR.-FRJ;iE VnTOTE GELTEn FOLGEnDE ~GELn:


Selten einmal geschieht es, dass besondere Sternkonstellationen Freie Untote behalten ihre jeweiligen Werte je nach Verwe­
(Pforte Uthar geschlossen) in Verbindung mit sphärischen Entia­ sungszustand. Falls sie sich von ihrem Beschwörer befreit ha­
dungen ein Un-Lcben in Leichnamen hervorrufen und die Toten aus ben, gelten die Boni aus ZfP* weiter. Da Nephazzim mit Ende ihres
den Gräbern treiben; es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass ein Ne­ Dienstes jedoch (üblicherweise) verschwinden, gelten für freie Untote
kromant die Kontrolle über seine beschworenen Wesenheiten verliert keine Boni aus einer entsprechenden Besessenheit.
(LO erreicht den Wert 0 oder Kontrollprobe beim Dienst Gefolgschaft Sie sind nicht mehr nur lichtscheu, sondern sogar lichtemp­
misslingt). In diesem Fall versuchen die Untoten zuerst, ihren Be­ findlich.
schwörer anzugreifen und zu töten, denn in diesem Fall könnten sie Nach Sonnenuntergang greifen sie jedes Lebewesen an, das
zurück in Borons oder Thargunitoths Reich. Gelingt ihnen dies nicht, größer als eine Ratte ist und sich ihnen aufweniger als 5 Schritt
ist der Beschwörer bereits durch andere Einflüsse ums Leben gekom­ nähert.

~ men, oder sind sie ohne den Einfluss eines Nekromanten entstan­ Sie erhalten die Fähigkeit Lebensraub I (manche auch II). Die­

-
den, dann werden sie zu freien Untoten - und zum Schrecken ganzer se können sie mit jedem Angriff mit bloßen Händen einsetzen
Landstriche. Sie verbleiben in dem körperlichen Erhaltungszustand und sich die geraubten Lebenspunkte selbst gut schreiben. Dadurch
(Zombie, Skelett ...), in dem sie sich bei ihrer Entstehung bzw. Befrei­ kann ihre LE auch über den Grundwert steigen.
ung befunden haben, bis sie vernichtet werden. Sie sind zwar nicht in Freie Untote vergehen, wenn sie an einem beliebigen Sonnen­
der Lage, Praios' Strahlen zu ertragen, sie können sich aber bei Tag in

aufgang weniger als die Hälfte ihrer Grund-LE besitzen.


Grüften und Krypten verstecken, um des Nachts hervorzukommen Sie sind üblicherweise an die nähere Umgebung (etwa 100
und die Lebenden zu terrorisieren. Glücklicherweise können auch sie Schritt) ihres Entstehungsorts gebunden. In seltenen Fällen
sich nicht all zu weit von ihrem Entstehungsort entfernen - zumin­ können sie sich jedoch auch bis zu 7 Meilen von dort entfernen.
dest gilt dies für die meisten von ihnen. Im Rahmen dieser Regeln versuchen die freien Untoten, solange wie
~ Sie werden getrieben von einem Hass auf alle Lebewesen, die sie zu möglich zu bestehen und dabei so viel Schaden wie möglich anzu­
vernichten trachten, wann immer es ihnen möglich ist. richten.

ASFALOTHS tRAnSFORmATionEn
Die Werte der Chimären basieren auf den entsprechenden Ei­ Startloyalität von Chimären beträgt 1W6+ 7, die von Daimoniden
genschaften ihrer Ursprungswesen, werden je nach Erschaf­ 1W6+ I.
fungsthesis jedoch modifiziert. Das allgemeine Vorgehen zum Er­
mitteln der Chimärenwerte findet sich auf Seite 196. Im Folgenden
werden einige spezielle Chimären und Daimonide vorgestellt. Die

iII':iIl

HARJ'YiE (mEnScH-tiER::"CHimÄRJ;) Besondere Kampfregeln und -manöver: Flug­ Mögliche Dienste: Bewegung (theoretisch), Gefolg­
I Harpyien entstehen aus der Mischung eines angriff, Sturzflug, Gezielter Angriff / Verkrallen schaft, Wache, Warte
großen Greifvogels (meist eines Gorischen Besondere Eigenschaften: KL 10, Fortpflanzung­
l Schwarzgeiers) und einer Menschenfrau und fähig (wobei noch niemals Harpyien-'Hähne' beob­ mAnTiR,OR.­
gelten als die bekanntste Art von Chimären, achtet wurden) (tiER,-tiER::" mEnSCH-CH i mÄRJ;)
auch wenn sie heute kaum noch neu ge­ Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Su­ Mensch, Löwe und Skorpion sind in dieser
schaffen werden. Sie besitzen den Oberkör­ che, Warte widernatürlichen Kreatur vereint, der 'Krö­
per und den Kopf einer Frau, lange Beine, nung' der Chimärologie. Auf einem muskel­
die in gefährlichen Greifkrallen enden sowie HvnDEBLvmE harten Sandlöwenkörper sitzt ein Männer­
Krallen an ihren Flügelspitzen, die sie eben­ (PFLAnun-tiER::"CHimÄRJ;) kopf mit großem, hässlichem Mund, der mit
falls (wenn auch ungeschickt) zum Greifen Nicht nur gefährliche Geschöpfe bringt die drei Reihen messerscharfer Zähne bewehrt
nutzen können. Je nach Quelle geht ihr Ur­ Chirnärologie hervor. Magier wie der wahn­ ist. Statt eines Löwenschweifs wächst der
sprung auf Borbarad oder Pardona zurück; sinnige selemische Chimärologe Hydronius Hinterleib eines Skorpions aus dem Körper
ihr heutiger (natürlicher) Verbreitungs raum haben bei vielen kleinen Experimenten We­ des Monstrums. Zwar ist sein letzter großer
sind die Gebirgsregionen ganz Aventuriens. sen erschaffen, von denen kaum eine Gefahr Schöpfer, der Tulamide Abu Terfas, tot, aber
Harpyien sind in ihrem Verhalten meist völ­ ausgeht - so etwa auch die Hundeblume, die nicht seltenen Sichtungen dieser Wesen
lig willkürlich, und obwohl sie zu koordi­ eine Mischung aus einer beliebigen, grö­ deuten darauf hin, dass sie entweder ein ho­
nierten Aktionen und Planung in der Lage ßeren Pflanze mit großer Blüte und einem hes Alter erreichen oder schlimmstenfalls gar
sind, müssen sie als wahnsinnig gelten. kleinen Hund. Herausgekommen ist eine fortpflanzungsfähig sind.
Diese Werte gelten für eine Mensch-Schwarz­ Pflanze, deren Blüte ein Hundegesicht ziert. Der Mantikor ist ein völlig unberechen­
geier-Chimäre der ersten Generation, die Als Wächter eignen sich die Hundeblumen bares Geschöpf. Bisweilen dominieren seine
Werte in der ZBA 108 sind die Werte für eine sehr gut. menschlichen Züge, dann ist er zu beson­
frei lebende Harpyie. nenen, ja sogar freundlichen Taten imstande.
Hundeblume Gelegentlich wird er von der rasenden Wut
Harpyie Beschwörung: +11 Beherrschung: +2 des gereizten Löwen geschüttelt; häufig ist er
Beschwörung: +25 Beherrschung: +14 Wahrer Name: 6/6 aber ganz und gar von der gnaden- und see­
Wahrer Name: 2/4 IN110+1W6 PA 0 LeP 10 RS 0 WS2 lenlosen Kälte des Skorpions durchdrungen.
IN110+1W6 PA? LeP35 RS2 WS? Biss: DKHN AT 10 TP 1W6+1
Klauen: DKN AT 11 TP 1W6+5 GSO AuP 20 MR 15 GW2 Manlikor
GS 18/1 AuP 100 MR 11 GW 8 Besondere Eigenschaften: KL2 Beschwörung: +3? Beherrschung: +12

~
l rrvoxsrtorr

Wahrer Name: 3/5 gewöhnliche Waffen einsetzen und auch Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf
IN110+1W6 PA9 LeP48 RS2 WS8 maßgeschneiderte Rüstungen tragen, er ist oder Suche, Transport einer Person, Warte
Prankenhieb: DKH AT 14 TP1W6+5 jedoch weder reaktionsschnell noch beson­
Biss: DKH AT 14 TP 2W6+2 ders schlau. Für eine Chimäre wiederum ist WOLFSECHSE (TiER:"TiER:"CHimÄ~)
Stachel: DKspeziell AT 13 TP 1W6+4(+Gift) er recht intelligent und üblicherweise auch Diese Chimäre, vermutlich einem histo­
GS16 AuP45 MR15 GW16 nicht so aggressiv wie andere Mischwesen. rischem Ungeheuer aus der Gegend um
Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­ Mengbilla und Chorhop nachempfunden,
onen pro KR, Hinterhalt (4), Anspringen (14) / Ver­ Schlangenmensch ist eine widernatürliche Kreuzung aus Sand­
beißen, Gezielter Angriff / Doppelangriff (Pranken­ Beschwörung: +20 Beherrschung: +8 wolf und Panzerechse. Die äußere Gestalt
hieb und Biss), Angriff mit dem Stachel kann in den Wahrer Name: 3/6 entspricht der eines Wolfes, jedoch ist die
DKSP nurgegen neben oder hinter dem Mantikor IN110+1W6 PA9 LeP60 RS1 WS8 Haut mit graugrünen Schuppen an statt mit
stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vordem Waffe: AT 12 DKund TP je nach Waffe Fell besetzt. Der Blick des Tieres ist echsen­
Mantikor zählt DK H. GS8 AuP50 MR13/15 GW6 starr, es besitzt eine lange, schmale Zunge
Der Stachel verspritzt ein Lähmungsgift der Stufe Besondere Eigenschaften: KL7 und eine lang herabhängende Halswamme.
8. Ein vom Stachel verwundetes Opfer verliert 1W6 Mögliche Dienste: Bewegung, Gefoigschaft, Genau wie andere Echsen ist die Wolfsechse
Kampfrunden lang pro Runde 2 Punkte seiner GE, Kampf, Warte kälteempfindlich.
FF, KO und KK, die Hälfte bei gelungener KO-Probe.
Sinkt einer dieser Werte dadurch auf 0, so ist das WiDDER,HYÄnE Wolfsechse
Opfer füreine SR gelähmt. Sinken alle Werte auf 0, (TiER:"TiER:"CHimÄ~) Beschwörung: +12 Beherrschung: +4
so stirbt es. Im Verlauf von einer Stunde nach dem Die Widderhyänen sind eine Erfindung des Wahrer Name: 4/5
Stich steigen dieWerte nach und nach wieder auf großen Chimärenmeisters Zurbaran, der di­ IN111+1W6 PA9 LeP42 RS5 WS8
den alten Stand. Ein Mantikor kann sein Gift nur ein­ ese zu Wachzwecken einsetzte. Nach Zur­ Biss: DKH AT 11 TP 1W6+2
mal pro Stunde einsetzen. barans Tod vermehrten sie sich und können GS 12 AuP 120 MR 13 GW 8
Besondere Eigenschaften: KL9,Gift (Stufe 8) seit vielen Jahren im Hohen Norden Aventu­ Besondere Kampfregeln und -manöver: Ge­
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, riens angetroffen werden. Einige Sippen der zielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (0)
Kampf, Warte Schneegoblins nutzen sie als Reittiere und Besondere Eigenschaften: KL 4, Nachteil
Kampfgefährten. Kälteempfindlich (WdH 265)
SCHLAnGEnmEnSCH Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft,
(Il1ETISCH-TiER:"CHimÄ~) Widderhyäne Wache, Warte
Diese scheußliche Chimäre wurde aus ei­ Beschwörung: +21 Beherrschung: +4
ner Würgeschlange und einem Menschen Wahrer Name: 1/6 WEi'tE~ BEAAnn'tE CHimÄRJ;n
erschaffen: Oberkörper, Arme und Kopf INI9+1W6 PA 8 LeP 38 RS 2 WS 7 Eine der sicherlich schwierigsten Züchtungen
sind menschlich, während der fünf Schritt Hörner:DK H AT 10 TP 1W6+2 Zurbarans war die Kreuzung zwischen einem
lange Unterleib, der sich träge über den Bo­ Biss:DKH AT 13 TP1W6+5 Bären und einem Menschen. Selbst Zurbaran
den wälzt, zu einer Schlange gehört. Auch GS18 AuP60 MR8GW7 soll angeblich nur einen einzigen Homursus
das Aussehen der menschlichen Hälfte ist Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter erschaffen haben. Dem großen Chimärologe
reptilhaft: Die Haut ist grünlich, die Au­ Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (5, Biss), Nieder­ Abu Terfas gelang es, eine große Anzahl ver­
gen sind weit geöffnet und im Mund rin­ werfen (0, Hörner) schiedenen Chimären zu erschaffen, so unter
gelt sich eine gespaltene, rote Zunge. Der Besondere Eigenschaften: KL4, Fortpflanzungs­ anderem den Bärbullen, die Blutschakale
Schlangenmensch kann mit seinen Händen fähig und Skorpionschlangen.

Dnf mo n t nr
DÄmoniSCHE EiuFLVSSE
»Um welchem Wahnsinn Paktierer befallen sind, wird spätestens dann of­ , Dämonische Einflüsse bewirken eine stete, meist schleichende Verände­
fenkundig, wenn man sich die jüngsten Abscheulichkeiten ihres Wirkens rung von Lebewesenoder ganzer Landstriche. Neben dem verllleJil.~~n
vor Augen führt: Zu einer der finstersten und brutalsten Ausprägungen Vorkommen unheimlicher oder seltsamer Pflanzen weisen viele Pflan­
der Dämonologie gehärt ohne Zweifi:l das Erschaffen von dämonisch be­ zen unnatürliche Geschwüre und Wucherungen auf. Tiere zeigen sich
seelten Chimaeren, sogenannter Daimonide, bei denen es sich meist um ungewohnt aggressiv und könnenleicht zu rasenden Bestien werde~. In
Kreuzungen zwischen einem Tier und einem Dämon handelt. Leider gibt den Sch;"'arzenLandeIl,wird i~~,~,pfttr von Missgeb\'li('eIl,berich,et.
es auch Berichte über Experimente mit Menschen ... « Neben dem Wirken einzeinerpättiQnen (z.B. Arkhobal, Tuur-Arnash)
~Auszug aus den Notizen des Ordenshochmeisters der Grauen Stäbe Tar­ sind verschiedene er2dämonisc~P(asen2en hierfür verantwortlich. In
lisin von Borbra "Iobrien kennt man durch Widharcals-Wahn hervorgerufene Mutationen.
Im Hohen Norden werden Tiere und Menschen von Nagrachs Hauch
Als Daimonide bezeichnen wir im allgemeinen Mischwesen, die aus u~:~vcr;:"a~<1elf\ sich so,in gefühlskalte Kreaturen. In Oron sind
der Verbindung eines Dämonen bzw. einer dämonischen Macht mit durch Bel~l'ils Wirken die en und der Schwarze*,in entstanden.
einem Lebewesen der Dritten Sphäre hervorgegangen sind. Dairno­ Von den,~~t,~dn~den Hurnrn ,,,;ii? gar behauptet, dasssie angeblich
nide sind daher nichts anderes als 'dämonische Chimären'. Im gewis­ im Chil~th.[nsanctum geschaffen<werden.
sen Sinne gelten auch jene Paktierer als Dairnonidc, die in den Kreisen Auch df<'se Wesen erhalten wie die künstlich geschaffenen Daimoni­
Eigenschaften Resistenz gegm die MerkmaleForm, Eigenschaften,
der Verdammnis bereits weit vorangeschritten sind. Neben der vom
Autor des obigen Zitats erwähnten Erschaffung (mittels CHIMAE­
T"".Ht·rr~,'ha,ft und Einfluss, Geis~prpanzer und eine Mittlere Empfindlichkeit
ROFORM) können Daimonide auch durch dämonische Einflüsse ent­
&.,.,,'.' _... geweihtmJ;lbjektf Außerdem können solche (natürlichen)
"jf{~(nol1icle häufig nur aufvon dem jeweiligen Erzdämonen verfluchten
stehen. Die folgend vorgestellten Daimonide können sowohl durch
diese als auch den CHIMAEROFORM entstanden sein.
Irrvoxrrtfon

(5, wenn unter 15LeP), kann biszu20Meter Trampeln:DK H AT 10 TP3W6+8


weit springen GS 5 AuP 90 MR 5GW 13
Besondere Eigenschaften: KL 7 Besondere Kampfregeln und -manöver: Nieder­
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, werfen (4), Trampeln
Suche, Kampf, Warte Besondere Eigenschaften: KL5, Schreckgestalt I
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kör­
FAmVLVS, DER-KASTLOSE perliche Hilfe, Warte
KrIECHT (LOLGRAmOTH-DAi­
mo n io ) WEißER-HETZER­

,
~
"
Diese Kreatur, vermutlich eine Kreu­
zung aus Dharai und Mensch, wird in
sinistren Beschwörerzirkeln bisweilen
geschaffen, um schwerste körperliche
Arbeiten zu erledigen, sei es, um Erz
aus einer Mine zu fördern, Marmor
in einem Steinbruch abzubauen, oder
(AGIQmOTH-DAimoniD)
Mit einer Schulterhöhe von einem Schritt,
zwei Wolfsköpfen und einem stachelbewer­
ten Schwanz handelt es sich bei dem Weißen
Hetzer um ein Monstrum, das schrecklichen
Alpträumen entsprungen scheint. Er ist eine
Kreuzung aus einem Silberwolf und einem
sei es einfach, um enorme Lasten zu Tuur-Arnash und vor allem in Tobrien ver­
transportieren. breitet. Mehr zum Weißen Hetzer findet man
Der menschenähnliche Körper des in ZBA79.
Daimoniden besteht überwiegend
aus einer schwarzen gallertartigen, Weißer Hetzer
mit Blasen übersäten Masse, aus der Beschwörung: +20 Beherrschung: +9
mYRJ'J~YAA - Kat KA sich vier Arme mit mächtigen Klauen und Wahrer Name: 3/5
(BELSHiRAsH-DAimoniD) zwei kurze Beine herausgebildet haben. Die IN111+1W6 PA12 LeP25 RS3 WS7
Seit der Ewige Winter über den Hohen menschlichen Reste treten an einigen Stellen Biss: DKH AT 14 TP 1W6+5
Norden hereingebrochen ist, berichten hervor: Hier ein Ohr, dort eine Hand, die GS11 AuP100 MR7GW10
die Nivesen immer häufiger von den immer wieder ins Leere schnappt, dann wie­ Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti­
Myrkkyaa-Kaikas - und meinen damit der Knochen, Hautfetzen oder ein Büschel onen pro KR (2Angriffe, 1Reaktion) Anspringen (6),
die widernatürliche Kreuzung zwischen Haare; doch der schlimmste Anblick dürfte Verbeißen
einem Usuzoreel (Seite 223) und einem die schreckverzerrte Karikatur des Gesichts Besondere Eigenschaften: KL5
Firnluchs. Ein Myrkkyaa-Kaika vereint die sein. Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf,
hohe Intelligenz des Firnluchses und die nie­ Im Kampf führt er seine Attacken und Para­ Schutz, Wache, Warte
derhöllische Boshaftigkeit des Dämonen in den durch Verformung seines Leibes aus
sich, was ihn zu einem gnadenlosen, gefühls­ Der Famulus ist geprägt von einer ungebän­ WEiTERF Dntmom ne
kalten Jäger macht. Mehr zum Myrkkyaa­ digten Arbeitswut und Rastlosigkeit. Stets Das Paavi'natam ist ein daimonides Reit­
Kaika finden Sie in der ZBA auf Seite 78. verlangt es ihm danach, seine ungeheure und Tragtier im Hohen Norden. Sie wurden
Kraft einzusetzen (und sei es nur, um zu zer­ durch eine Kreuzung von Paaviponys und
Myrkkyaa-Kaika stampfen, zu zerstückeln oder zu zerreißen). Yash-Natmay erzeugt. Diese fleischfres­
Beschwörung: +29 Beherrschung: +9 Willfährig führt er die ihm zugewiesenen senden Belshirash-Daimoniden besitzen ein
Wahrer Name: 2/4 Arbeiten aus, doch sei derjenige gewarnt, der struppigweißes Fell, unter dem ihre Innerei­
IN112+1W6 PA10LeP35 RS3WS6 keine Aufgaben mehr für ihn hat. en zu sehen sind.
Prankenhieb: DKH AT 15 TP 1W6+5 Der Shadifriit ist eine Kreuzung aus Shadif
Biss: DKH AT 15 TP 2W6+4 Famulus
und Muwallaraanim. Nach siebenwöchiger
GS20 AuP70 MR11 GW13 Beschwörung: +44 Beherrschung: +7
Tragezeit schneiden sich die Fohlen einen
Besondere Kampfregeln und -manöver: Hinter­ Wahrer Name: 1/3
Weg aus der Stute. Den nachtschwarzen
halt (15), Anspringen (2) / Verbeißen, Gezielter An­ IN111+1W6 PA 12 LeP 50 RS 4 WS 9
Belkelel-Daimonid kann angeblich nur eine
griff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss), Raserei Klauenhieb: DKHN AT9 TP2W6+6
Belkelel-Paktiererin reiten.

GOLEms
Die Werte eines Golems sind vom verwendeten Material und der ge­
Der Gargyl (ZBA 99) war einst auch ein (sogar fortpflanzungsfähiger)
nauen Konstruktion abhängig. Wie ein Golem geplant und konstru­
Golem, wahrscheinlich von Borbarad selbst geschaffen. Die derzeitig
iert wird, ist auf Seite 196 beschrieben.
existierenden Gargylen haben sich jedoch von ihren Wurzeln entfernt
Im Folgenden werden einzige spezielle Golems vorgestellt, die bis
und werden daher hier nicht vorgestellt. Die Start-Loyalität eines Go­
auf den Fließsandgolem iden auch selbst konstruiert werden können.
lem s beträgt

HomvnCVLVS liehe Züge. Wenn man genau hinsieht, kann wirkt der Golem klobig und unbeholfen. Man
Dieses Wesen besteht aus grauem Lehm, ist man hin und wieder eine Regung auf seinem könnte ihn für eine schlicht gearbeitete Staue
neun Spann groß und hat annähernd rnensch- ansonsten starren Gesicht erkennen. Insgesamt halten, stünde er regungslos in einer Ecke.
Irrvoxerton

Homunculus besteht meist aus Marmor, selten einmal aus Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf
Beschwörung: +16 Beherrschung: +3 anderen Gesteinsarten. Er ist etwa 2 Spann oder Körperliche Hilfe, Wache, Warte
Wahrer Name: 5/7 groß und ähnelt einem kleinen Menschen,
MU 14 KL3 IN 1 CH 1 dessen Arme durch Flügel ersetzt worden FLiEßSAnDGOLEmiD
FF4 GE10 KO18 KK14 sind. Diese sehr seltene Variante der elementaren
IN18+1W6 PA 2 LeP90 RS3 Sandgolemiden (Sultan Hasrabal, ihr Er­
Faust: DKHN AT6 TP2W6+2 Mephir finder, gibt sie nur an persönliche Freunde
GS 5 AuP500 MR15 GW12 Beschwörung: +28 Beherrschung: +5 weiter) besteht aUS Sand, der Korn für Korn
Startloyalität: 1W6+8 Wahrer Name: 1/4 beherrscht wird. Sie sind daher in der Lage,
Besondere Kampfregeln und -manöver: Nieder­ MU 14 KL5 IN 1 CH 1 auch unter Türen und durch Gitter hindurch
werfen FF6 GE12 KO16 KK14 zu gleiten und dann wieder ihre normale,
Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Stich INI6+1W6 PA 2 LeP40 RS5 menschenähnliche Gestalt anzunehmen. Sie
und Feuer, Immunität gegen Form, leichte Empfind­ Krallen: DKH AT6 TP 1W3 bewegen sich bis aufein feines Rieselgeräusch
lichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere Empfind­ GS5 AuP300 MR15 GW4 fast unhörbar. Sultan Hasrabal verwendet di­
lichkeit gegen geweihte Objekte derTsa Starlloyalität: 1W6+9 ese Geschöpfe, von denen er allenfalls neun
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kör­ Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT besitzt, als Meuchelmörder und Elitesol­
perliche Hilfe, Warte +2,PA +4) daten, denn sie sind wegen dieser Struktur
Besondere Eigenschaften: Verbindung zum Be­ nur nicht mit normalen Waffen zu verletzen
LAVFEnDE t~VHE schwörer, Immunität gegen Feuer, Stich und das - diese gleiten einfach wirkungslos durch die
Ein knarrende Kleidertruhe, die sich nach Merkmal Form, leichte Empfindlichkeit gegen ge­ Kreatur hindurch.
Art eines kleinen Tuzakerhundes auf seinen weihte Objekte, mittlere Empfindlichkeit gegen ge­
vier kurzen Beinen fortbewegt. Im Innern weihte Objekte des Ingerimm Fließsandgolemid
kann sich Schätze ihres Schöpfers bewahren Talente: Spionage 11 Beschwörung: +41 Beherrschung: +8
und Gegner mit auf- und zuklappendem Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Spio­ Wahrer Name: 1/6 (nur Sultan Hasrabal verfügt
Truhendeckel attackieren. Zwei dieser Tru­ nage, Warte über dieKonstruktionsthesis)
hen dienen an der Akademie zu Mirharn. MU14 KU IN2 CH2
OGER:;TATVE FF12 GE14 KO15 KK10
Laufende Truhe (Holz) Die Bronzestatue eines zweieinhalb Schritt IN113+1W6 PA6 LeP45 RS2
Beschwörung: +17 Beherrschung: +6 großen Ogers. Nicht sehr detailgetreu, je­ Ringen: DKH AT 16 TP 1W6(A)
Wahrer Name: 2/4 doch eindrucksvoll. Es heißt, dass Leonardo GS 6 AuP200 MR15 GW14
MU14 KL6 IN 1 CH 1 der Mechanicus seine größten Meisterwerke Startloyalität: 1W6+7
FF6 GE14 K015 KK10 von solchen Wesen bewachen lässt. Besondere Kampfregeln und -manöver: Der
INI6+1W6 PA5 LeP 50 RS4 Fließsandgolemid ist recht schwer wahrzunehmen,
Biss: DKH AT 10 TP 1W6+1 Ogerstatue dieSinnenschärfe-Probe dazu ist mindestens um4
GS2 AuP200 MR12 GW5 Beschwörung: +29 Beherrschung: +3 Punkte erschwert.
Startloyalität: 1W6+7 Wahrer Name: 216 Besondere Eigenschaften: Angriff mitErz (6Schritt,
Besondere Kampfregeln und-manöver: Gezielter MU 14 KL3 IN 1 CH 1 2W6 TP), Formlosigkeit I, Immunität gegen profane
Angriff / Verbeißen FF 1 GE 4 KO26 KK22 Waffen, Immunität gegen das Merkmal Form
Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Merk­ IN14+1W6 PA 1 LeP 160 RS7 Talente: Spionage 8
mal Form, Verwundbarkeit (Feuer), leichte Empfind­ Faust: DKNS AT 5 TP3W6+12 Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Suche
lichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere Empfind­ GS1 AuP400 MR20 GW14 oder Spionage, Kampf, Warte
lichkeit gegen geweihte Objekte derTsa Starlloyalität: 1W6+10
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Wa­ Besondere Kampfregeln: 3 Aktionen pro KR, Nie­
che, Warte derwerfen (4), großer Gegner
Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Feu­
mEPHi~ er, Stich und das Merkmal Form, leichte Empfind­
Ein Mephir ist ein sehr kleiner Gargyl, der lichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere Empfind­
seinem Erschaffer zur Spionage dient. Er lichkeit gegen geweihte Objekte des Ingerimm

EiGEnSCHAFTEn BESCHwO~nER-WESEn
Die folgenden Eigenschaften und Fähigkeiten sind bei beschworenen matische Fähigkeiten auch auf eine höhere Stufe aufzuwerten (z.B.

(herbeigerufenen, konstruierten ...) Wesen möglich. Einige dieser Ei­ von Resistenz auf Immunität gegen profane Waffen) und es muss nur

genschaften hat ein Wesen automatisch, andere können ihm bei der die Kostendifferenz bezahlt werden (Ausnahme: Zusätzliche Aktion

Beschwörung zusätzlich verliehen werden (siehe Seite 178). kostet je nach Endanzahl der Aktionen).

Bei jeder Eigenschaft ist angegeben, bei welchen Wesen diese Eigen­ Bei manchen Fähigkeiten wird erwähnt, wie eine Bereitstellung (siehe

schaft möglich ist, wobei ein D für Dämonen steht, ein E für Elemen­ den gleichnamigen Dienst auf Seite 181) dieser Fähigkeit sich aus­

tare, ein G für Geister; eh bezeichnet Chimären, Go Golems und wirkt. Fähigkeiten, die bereitgestellt werden können, sind mit einem

Dn Untote. Stern (*) gekennzeichnet.

Außerdem ist jeweils genannt, wie teuer eine nachträgliche Ausstat­ Folgende Eigenschaften und Fähigkeiten für beschworene Wesen exi­

tung der Wesen mit dieser Fähigkeit ist, hierbei ist es möglich auto- stieren:

,
M~*,

l rrvoxs-rtorr

AnGRiFF m rr (PER-VER1'iER1'Em) [ELEmEnT] (D, E)


Wesen mit dieser Eigenschaft sind in der Lage, das Ele­ EmPFinDLicHK.EiT GEGEnVBER-GEWEiHTEn OBjEKtEn
ment (bzw. dessen pervertiertes Gegenstück) zum Angriff
zu nutzen. Dieser Effekt entspricht bei Elementaren dem Empfindlichkeit einfach geweiht zweifach geweiht heilig
ZORN DER ELEMENTE (LCD 296) mitsamt den ele­ leicht lW6 SP/Swnde 1W6 SP/KR 2W6 SP/KR
mentaren Sekundärschäden (Seite 384). Die Wirkung mittel lW6 SP/SR 2W6 SP/KR 2W20 SP/KR*
der dämonischen Unelemente ähnelt diesen, unterschei­ schwer lW6SP/KR 2W20 SP/KR* 4W20 SP/KR*
det sich aber nach Entscheidung des Spielleiters von den
I natürlichen Elementareffekten (sie sind meist vor allem *) Wesen mit dieser Empfindlichkeit können auf solchem Boden nicht be­
I
i etwas chaotischer). Das Wesen muss einen Angriffswurf schworen werden
I
durchführen, der Angriff richtet den dementsprechenden

Schaden an. Wenn keine Reichweite angegeben ist, so beträgt sie 7 digkeit von I, Elementare bewegen sich mit ihrer jeweiligen GS. Dies

Schritt. Dem Angriff kann nur durch ein Gutes Ausweichmanöver ist nicht bei Objekten möglich, die durch antimagische Zauberei, ex­

(gelungene Probe auf den halben Ausweichen-Wert) ausgewichen plizite Schutzkreise oder karmale Aufladung geschützt sind. Gegen

werden. Dämonen und Geister hilft auch Koschbasalt.

Kosten: 4 ZfP* Kosten: 9 ZfP*

ASTAALsinii (+) (ALLE) ELEmEIITAK.E HELLSicHT (E) (+)

Das Wesen kann die Umgebung wie unter Anwendung des OCULUS Das Elementarwesen ist in der Lage, die Anteile 'seines' Elements in

ASTRALlS wahrnehmen: Muster aus Kraftfaden für magische Din­ einer gewissen Zone zu analysieren (Menge, Reinheitsgrad, Beson­

ge, eine nebulöse Dunkelheit für nichtmagische. Da alle diesseitigen derheiten). Die Genauigkeit dieser Einschätzung hängt von der Grö­

Dinge ihr Spiegelbild in der Astralwelt haben, kann es diesen Sinn ße der Zone und dem Können des Wesens ab. Dieses Können wird

auch zur groben Orientierung nutzen, selbst in (nichtmagischer) mit dem TaW Elementare Hellsicht bestimmt.

Dunkelheit. Manche Wesen, vor allem einige Geister, können so Als Richtwert lässt sich sagen, dass für eine Kugel von einem Schritt
auch Dinge erkennen, die dem sterblichen Auge verschlossen Durchmesser ein TaW von 7 ausreicht, um auf einer Skala von einem
bleiben. Dieser Sinn ist durch entsprechende Zauber (HELL­ halben Spann (in jede Raumrichtung) Unterschiede
SICHT TRÜBEN, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT) zu von einer Konzentrationsstufe, Menge in 5 Unzen Abstufungen und
täuschen. Sollte für irgendwelche Zwecke einmal die Schärfe herausragende Besonderheiten aufzufinden.
dieses Sinnes (TaW) nötig ist, so beträgt dieser 10, wenn nichts Kosten: nur automatisch
anderes genannt ist.
Kosten: 5 ZfP* LEiCHTE / miTTLEK.E / SCHWER-E EmPFiIIDLicHK.EiT GEGEII­
VBER-GEWEiHTEn OBjEKtEII (D, G, CH, Go, Vn)
AVSWEiCHEII in DEn LimBVS (D) Dämonen und andere unheilige Wesen sind gegenüber geweihten
Ein Dämon mit dieser Eigenschaft kann als Abwehraktion kurzfristig Objekten und Gebieten (wie z.B. Tempeln) empfindlich. Sie erleiden
in den Limbus wechseln und so auch mehreren Angriffen gleichzeitig durch diese Objekte je nach Dauer der Berührung und Schwere der

entgehen. Der Dämon verbleibt 1W6 Kampfrunden im Limbus (und Empfindlichkeit Schaden. Die Berührung mit solchen Objekten hal­
regeneriert wegen der Eigenschaft Regeneration im Limbus 1W6 LeP/ biert die Wirkung jeglicher Regenerationsvorteile. Die genauen Aus­
KR) und erscheint dann maximal 1 Schritt vom Ort seines Verschwin­ wirkungen dieser Empfindlichkeit gegenüber diesen Objekten finden
dens entfernt. Frühestens nach weiteren W6 KR kann der Dämon di­ sich in der Tabelle Empfindlichkeit gegenüber geweihten Objekten.
ese Fähigkeit erneut einsetzen. Dieses Ausweichmanöver kann auch Kosten: nur automatisch
gegen Zauber eingesetzt werden, nicht jedoch gegen Austreibungen,
da der Dämon mit dem Ort seines Verschwindens verbunden bleibt ExiSTEnZ (D)
und der Exorzismus über diese Verbindung wirken kann. Ein Dämon mit dieser Eigenschaft, der gebunden wird (siehe den
Kosten: 7 ZfP* Dienst Bindung auf Seite 182), kann ohne weitere Zufuhr von AsP
seitens des Beschwörers beliebig lange in der Dritten Sphäre verblei­
BESOIIDER-ER-AIIGRiFF (D, CH, Go) ben. Ist er zauberkundig regeneriert er außerdem pro Tag 1W6 AsP.
Das Wesen verfügt über ein besonderes (Tier-)Angriffsmanöver wie Kosten: 5 ZfP*
Gezielter Biss/Stich, Doppe/angriff, Niederweifen, Umreißen, Überrennen,

Trampeln, Anspringen, Verbeißen oder Flugangriff, siehe WdS 113f., oder fLVCH (D, G)(+)

ist in der Lage, ein besonderes Kampfmanöver wie Wuchtschlag, Nieder­ Das Wesen kann 1 Aktion aufwenden, um ein Opfer zu verfluchen.

weifen, Ausfall oder dergleichen (siehe WdS 58ff.) durchzuführen. Das Der Fluch ist nur mit einer gelungenen MR-Probe abzuwenden. Als

Wesen muss die notwendigen körperlichen Voraussetzungen erfullen. Auswirkungen sind die Senkung einer beliebigen (guten) Eigen­

Kosten: 2 ZfP* schaft, das Erhalten eines Nachteils oder in Einzelfallen der Verlust

eines Vorteils denkbar. Die Dauer des Fluchs hängt von der Mächtig­
BLic~iII DiE ViER-TE SPHÄK.E (G) (+) keit des Wesens ab und kann zwischen einer Woche und permanent
Manche Geister können in das Totenreich sehen, obwohl sie nicht liegen (Spielleiterentscheid). Eventuell sind auch gewisse Hexenflü­
dorthin gehen können. Sie können dabei kurze Einblicke in das Jen­ che (Seite 118ff.) möglich.
seits erhalten und so eventuell an Informationen gelangen, die dies­ Kosten: 7 ZfP*
seitigen Lebewesen nicht zur Verfügung stehen.
Kosten: nur automatisch FOLGESCHADEII (D, CH, Go, VII)
Ein Treffer dieses Wesens zieht neben der gewöhnlichen Schadens­
DVR-CH [ELEmEnT] GEHEn (D, E, G) wirkung weitere unangenehme Folgen mit sich, z.B. durch Gift, Säu­
Das Wesen kann in das Element eintauchen und sich durch selbiges re, Verbrennung oder Übelkeit. Der Schaden beträgt W6 SP(A) pro
bewegen. Dämonen und Geister bewegen sich mit einer Geschwin- KR; die Dauer des Folgeschadens beträgt, wenn nichts anderes ange­
Irrvoxn'rf on

geben ist, 3 KR. Gegen diese Arten können gewisse Ausrüstungsteile,

Vorteile oder SF wirken, z.B. Resistenz gegen Gifte.

Kosten: 4 ZfP*

FOR.!TILOSiGK.Ei't I / I I (D, G, Go

(Go nV~FOR.!TILOSiGIQOiTI)

Das Wesen besitzt keine feste, unveränderbare derische Form und

kann seinen Körper nach Belieben umgestalten, so dass er selbst durch

fingerbreite Lücken (etwa einen Türspalt oder ein Gitter) passt. Die

stärkere Eigenschaft ermöglicht es sogar, sich durch haarfeine Ritzen

zu zwängen, so dass es kaum einen Ort gibt, den er nicht erreichen

kann. Ein Dämon mit dieser Eigenschaft kann Kontrollbereiche igno­

rieren und wird nicht von Passierschlägen getroffen (WdS 83).

Kosten: 4 ZfP* / 7 ZfP*

FoRfpFLflnZVnGSFÄHiGIQOiT (CH, Go)

Das Wesen ist trotz seines künstlichen Ursprungs in der Lage, mit

einem Wesen der gleichen Art Nachkommen der gleichen Art zu zeu­

gen oder auszutragen. Eventuelle Empfindlichkeiten solcher Wesen

werden pro Generation um eine Stufe reduziert.

Kosten: 12 ZfP*

GEGEnSTÄnDE BELEBEn (G) (+)

Einige Geister sind in der Lage, Gegenstände in Bewegung versetzen

können. Die Gegenstände müssen nicht berührt werden und die An­

zahl und Geschwindigkeit ist von dem Wert des Talentes Telekinese

abhängig. Die Höhe dieses Talentwertes ist Spielleiterentscheid.

Kosten: nur automatisch

GEisTERj\.ßFVHKJO~(G)

Geisterseelen sind fast immer ausgesprochene Individuen. Unter be­

stimmten Umständen aber, vor allem, wenn die Seele zu Lebzeiten ih­
GO •

ren Aufgabe in einer größeren Gemeinschaft gefunden hatte, kann es

vorkommen, dass sich auch Geister zusammen an einem Ort oder zu


GEisTERJ'flnzE~(D, G)

einer Zeit einfinden und einem gemeinsamen Ziel entgegenstreben.


Die MR des Wesens zählt als Probenzuschlag für alle auf das Wesen

Solche Ansammlungen können wiederum von individuellen Geistern


gezielte Zauber mit dem Merkmal Schaden.

geführt, befohlen oder beeinflusst werden. Diese Führer waren meist


Kosten: nur automatisch

schon zu Lebzeiten Vorbilder oder Vorgesetze der anderen Seelen.

Als Beispiele wären hier die wachenden Rondrianer von Shamahan


GEisTERSPRj\.CHE (G) (+)

oder ein Geisterkapitän samt Mannschaft zu nennen. Geisteranführer

können ihr Gefolge ohne weitere Kosten für den Beschwörer rufen

Während die Geistennanifestion sich grundsätzlich nur auf eine

stoffliche Präsenz eines Geistes bezieht, kann eine verlorene Seele

11
und zu eigenständigen Diensten einteilen. Dienste, die der Geisteran­
auch versuchen, sich nach ihrem Tode mit Lauten oder hörbaren

führer bereit ist zu erfüllen, werden auch von den anderen Geistern
Geräuschen, ja sogar mittels der eigenen Stimme zu artikulieren.

unterstützt. Dadurch kann sich der Beschwörer Dienste im Wert von


Geister mit wenig Sprachtalent schaffen es bei größerer Anstren­

7 AsP pro Gefolgsgeist erfüllen, maximal für 49 AsP.


gung schon zu einem hörbaren und erschauernden Heulen, wäh­

Kosten: nur automatisch


rend die Geister einstiger Feldherren, Philosophen oder Gildenma­

gier häufig in der Lage sind, in klaren Worten bis hin zu ganzen

GEisTER.!TIflniFESTflTion (G) (+)


Sätzen zu sprechen.

Geister mit starker Willenskraft oder gehöriger Erfahrung ist es mög­


Kosten: nur automatisch

lich, seiner rein astralen Präsenz für einen bestimmten Zeitraum eine

sichtbare Hülle zu verschaffen. Diese kann je nach Stärke von einer


GiFT (CH, Go)

schemenhaften Fratze oder einem unscheinbar leuchtenden Nebel bis


Die Kreatur ist giftig. Der Aufschlag bei Blut-lWaffengiften beträgt

hin zu einer fast perfekten Illusion eines kompletten Körpers reichen.


die Hälfte der Giftstufe, bei Kontaktgiften die volle Stufe und bei

Der Zeitraum wiederum mag nur wenige Augenblicke oder gar eine
Atemgiften das Doppelte der Stufe.

ganze Nacht bis zur nächsten Morgendämmerung dauern. All dies


Kosten: je nach Gift (s.o.)

hängt vom Talent Manifcstationssiärli« ab, das normalerweise den Wert

7 hat.
HEiLVnG (E) (+)

Allgemein erscheinen Geister in jener Gestalt, die sie zum Zeitpunkt


Das Wesen verfügt über eine besondere Kraft, die es ermöglicht ein

ihres Todes hatten, was sich am stärksten in der entsprechenden Klei­


anderes Wesen zu heilen. Pro SR kann das Wesen maximal 24 LeP

dung und dem körperlichen Zustand (z.B. etwaige Verletzungen) of­


spenden und ein einzelnes Lebewesen jeden Tag maximal 3 SR lang

fenbart. Es kommt aber auch vor, dass die äußere Erscheinung eher
heilen. Die heilende Wirkung tritt sofort ein und somit ist es auch

dem Gemütszustand der verlorenen Seele entspricht (z.B, Frau in


möglich, Lebewesen von der Schwelle des Todes zu reißen, wobei je­

weißen Gewändern, ständig wabernde Fratze).


doch jeder LeP unter 0 dreifach gezählt wird.

Kosten: nur automatisch


Kosten: nur automatisch

"";~----'--

Irrvoxn'rto n

iTIFElcrioII mt r [~IIK}lEi'tl
cken rasch zu überbrücken oder einem Opfer dorthin zu folgen. Da­

(D, VII, CH (IIv~DAimOIIiDEII»


mit ist es dem Dämonen auch möglich, an auf sonstigem Weg nur

Das Wesen kann durch Berührung (i. A. reicht ein Treffer) ein Opfer
schwer erreichbaren Orten (verschlossene Räume, Schiffe usw.) zu

mit einer Krankheit infizieren. Es werden die üblichen Regeln zur


erscheinen. Für den Übergang in oder aus dem Limbus benötigt der

Infektion mit Krankheiten (siehe WdS 151) angewendet.


Dämon etwa eine Minute (40 Aktionen). Der Dämon kann seinen

Kosten: (Stufe der Krankheit) in ZfP*


Beschwörer bei dieser Reise mitnehmen (via Bereitstellung von Fä­
higkeiten) .

KöRPERJ-OsiGIu:iT I/lI (D, G)


Kosten: 5 ZfP*

Dieses Wesen besitzt in der dritten Sphäre keine feste Gestalt, selbst

wenn es zur Manifestation gezwungen wurde bzw. die Eigenschaft Prä­


mVTATioII (D, CH)

senz besitzt. Bei der ersten Stufe der Eigenschaft kann das Wesen keine
Eine von dem Wesen geschlagene Wunde beginnt sich in den nächs­

körperlichen Angriffe ausführen, allerdings erhält es dadurch auch die


ten W6 Stunden unter Schmerzen (W6 SP) zu verändern: die Haut

beiden Eigenschaften Immunität gegen profane Waffen / Immunität gegen


wird schuppig, wässrig, verfärbt sich, verfault oder löst sich auf, kleine

elementare Schadenszauber. Bei der zweiten Stufe der Körperlosigkeit ist


Hörner oder Stacheln wachsen daraus hervor, das betroffene Glied

das Wesen noch losgelöster von der dritten Sphäre. Es kann nur mittels
verwächst etc. - der Phantasie des Meisters sind kaum Grenzen ge­

Besessenheit oder Zaubern mit der derischen Umwelt interagieren und


setzt. Die Mutation geht nur langsam (4W20Wochen) wieder zurück,

ist vor jeglichem Schaden geschützt. Ein Wesen mit Körperlosigkeit I/II
manchmal sogar gar nicht, so sie nicht mittels Zauberei oder gött­

besitzt gleichzeitig auch stets die Eigenschaft Formlosigkeit I, verliert


lichem Wirken geheilt wird.

jedoch die Fähigkeit, Körperliche Hilfe zu leisten.


Kosten: 4 ZfP* bei Dämonen, 7 ZfP* bei Chimären

Kosten: 4/9 ZfP*

PAN\.PHYSiN\.LiTÄT I / I I (D)

KNTisCHE KgIIsisTEIIl (ALLE) Dämonen unterliegen nur in geringem Umfang der Schwerkraft und

Wesen mit dieser Eigenschaft werden sofort vernichtet, wenn sie nicht der Trägheit und trotzen damit den meisten physikalischen

durch einen einzigen Hieb mehr als ein Drittel ihrer LE verlieren. Gesetzmäßigkeiten: Sie können aus dem Stand sofort auf Höchst­

Es sind auch schwächere Varianten möglich, die sich nur auf ma­ geschwindigkeit beschleunigen, ohne Geschwindigkeitsverlust um

gischen oder geweihten Schaden beziehen. Diese Eigenschaft Ecken biegen, ohne Anlauf Weit- und Hochsprünge von GS Schritt

ist nicht kombinierbar mit den jeweiligen Immunitäten. vollführen etc.

Kosten: nur automatisch Ebenso ist es Dämonen möglich, an senkrechten Wänden Halt zu

finden und sie als gewöhnliche Bewegungsoberfläche zu benutzen;

LAIIGE~ARJIl (D. E) selbst völlig glatte oder sonst normalerweise unbezwingbare Flächen

Wesen mit der Eigenschaft Langer Arm erhalten für alle ihre Angriffe
stellen kein Problem dar.

eine zusätzliche Distanzklasse (anschließend an die bestehende DK). Es


Die zweite Stufe ermöglicht zusätzlich, sich durch die Luft zu bewe­

ist möglich, einen Dämon über die Distanz P hinaus Angriffe zu ermög­
gen und dabei auch die Vorteile der Paraphysikalität zu nutzen. Sie

lichen; diese extrem weite Nahkampfdistanz wird mit X abgekürzt.


können auch in der Luft stehen, sich vollständig schwebend fortbe­

Kosten: 3 ZfP* pro zusätzliche Distanzklasse


wegen oder unter der Decke gehen.

Kosten: nur automatisch / Stufe I + 5 ZfP*

LEBEIISN\.VB I/lI (D, G. VII) (+)

Das Wesen kann lebenden Wesen Lebenspunkte rauben und diese


PRÄSEIIl I/lI / III (D, G)

sich selbst (oder auch dem Beschwörer) gut schreiben. Wenn nicht an­
Ein Wesen mit einer dieser Eigenschaften verbleibt, auch nachdem er

ders erwähnt, werden alle geraubten LeP mit einer Übertragungsrate


erschlagen wurde, in der Dritten Sphäre und kann sich nach einiger

von 1 LeP/KR auf das Wesen übertragen. Mit der zweiten Stufe dieser
Zeit neu materialisieren.

Eigenschaft ist es außerdem möglich, neben den Lebenspunkten auch


Ein Dämon ist auch bei dieser Neumanifestation an seinen vorma­

Sirkayan zu stehlen.
ligen Beschwörer bzw. Beherrscher gebunden und erfüllt weiterhin

Kosten: nur automatisch


den Dienst, bei dessen Ausführung er vertrieben wurde. Jede dieser

'Wiederbelebungen' kostet den Dämon permanent ein Zehntel (auf­

LEBEIIssiIIII (ALLE) (+)


gerundet) seiner ursprünglichen LeP. Endgültig gebannt werden kann

Die Kreatur kann lebende Wesen wie unter Anwendung des EXPO­
ein solcher Dämon nur, wenn seine ursprünglichen LeP endgültig auf

SAMI (LCD 83) aufspüren. Als ZtP* dienen die TaP* einer Probe auf
Null sinken oder er mit einer entsprechenden Formel oder Liturgie

das Talent Lebenssinn, das den Startwert 7 hat.


exorziert wird.

Kosten: 4 ZfP*
Präsenz setzt bei Dämonen die Eigenschaft Existenz voraus.

Je nach Stufe der Eigenschaft erscheint das Wesen am nächsten Neu­

LiCHTSCHEV / LicHTEmPFiIIDLicH (VII, D)


mond (Präsenz I), am nächsten Sonnenuntergang (II) oder nach Ab­

Manche Wesen können nicht im Sonnenlicht existieren und werden


lauf einer Stunde (III).

daher durch dieses behindert. Lichtscheue Wesen erhalten einen Ab­


Kosten: 3 / 5 / 7 ZfP*

zug von einem Punkt auf alle Kampfwertc, Lichtempfindliche Wesen

einen Abzug von 2 Punkten und erleiden zusätzlich noch 1 SP/KR


~SE~Ei (D, CH (IIv~DAimoIIiDE»

in direktem Sonnenlicht und selbst bei bewölktem Himmel noch 1


Ein Wesen mit dieser Eigenschaft ist einmal am Tag für eine kurze

SP/SR, pro Tag der nicht in vollkommener Finsternis verbracht wird


Zeit (etwa 1 Spielrunde bzw. einen Kampf) im wahrsten Sinne des

erleiden sie mindestens 1 SP.


Wortes niederhöllisch schnell: seine GS wird verdreifacht, ebenso sein

Kosten: nur automatisch


Initiative-Basiswert. Trotz dieser immensen Geschwindigkeit hat das

Wesen keine Schwierigkeiten mit der Koordination. Ein Wesen mit

LimBvsR.EisEIIDE~(D) (+) dieser Eigenschaft kann Kontrollbereiche ignorieren und wird nicht

Diese Dämonen haben die Möglichkeit, sich nach Belieben in den von Passierschlägen getroffen (WdS 83).

(weiteren) Limbus (Seite 358ff.) zu begeben, etwa um größere Stre­ Kosten: 3 ZfP* bei Dämonen, 7 ZfP* bei Daimoniden

l rrvoxn'tf orr

REGEnERATion I / I I (ALLE)
SCHADEn AVF vnBELEBTE mATERiE (0, G) (+)

Wesen mit dieser Eigenschaft regenerieren pro Kampfrunde lW6


Wesen mit der Fähigkeit Kärperlosigkeit sind mit dieser Fähigkeit in

LeP (Regeneration I) oder 2W6 LeP (Regeneration II).


der Lage, Gegenstände zu beschädigen oder sogar zu zerstören. Die

Kosten: 4/ 7 ZfP*
Kraft dieser Fähigkeit hängt hierbei von Mächtigkeit und Zorn des

Wesens ab (Spielleiterentscheid). Ein Wesen mit dieser Fähigkeit ist

REGEnERATion im Ltmavs I / I I (0)


nicht in der Lage, Lebewesen direkt zu verletzen (eine einstürzende

Die Struktur des Limbus ermöglicht es Dämonen, ihre Lebenskraft


Treppe mag dennoch natürlich gehörige Blessuren verursachen).

in besonderem Maße zu wahren: pro Kampfrunde regenerieren sie


Kosten: nur automatisch

lW6/2W6 LeP. Dies ist kumulativ mit einer eventuellen Eigenschaft

Regeneration. Zauberkundige Dämonen regenerieren sogar zusätzlich


SCHR,J:C~GESTALT I (ALLE) / 11 (0, G, Vn)

lW6/2W6 AsP pro KR.


Wesen mit dieser Eigenschaft besitzen eine Aura der Furcht oder eine

Kosten: automatisch /4 ZfP*


Angst einflößende Gestalt. Bei einer Begegnung muss eine Mut-Probe

ablegt werden, die um die Beherrschungsschwierigkeit des Wesens und

REsisTEnz / immvniTÄT GEGEn [mERIQItAL] (ALLE)


Modifikatoren erschwert ist, um nicht vor Furcht gelähmt zu sein. Wei­

Bei Wesen mit einer Resistenz gegen ein Merkmal sind entsprechende
terhin ist die Probe um passende Nachteile erschwert, z.B. Totenangst

Zauber noch einmal um die MR erhöht (ggf. also um die doppelte


bei Untaten und Geistern. Misslingt die Probe, erleidet der Berroffene

MR). Bei vollkommen immunen Wesen wirken Zauber des entspre­


einen Malus in Höhe von lW6 Punkten aufMU, KL, CH, FF, AT, PA,

chenden Merkmals in keiner Weise.


FK und INI-Basis (keine Neuberechnung der abgeleiteten Werte). Die­

Kosten: 5/ 10 ZfP*
ser Malus baut sich fern der Gegenwart des Wesens mit einem Punkt pro

halbe Stunde ab. Bei Schreckgestalt II ist das Wesen so einschüchternd,

REsisTEnz / Immvnrrär GEGEn pR-OFAnE / ELEmEnTAR,J: /


dass selbst bei Gelingen der Mut-Probe die Wirkung entsprechend eines

mAGiSCHE / von [GOTTHEiT] GEWEiHTE AnGRiFFE (PR-O­


HORRIPHOBUS (LCD 121) mit lW6 ZfP* eintritt.

FAn; ALLE; ELEmEnTAR, mAGiSCH, GEWEiHT: 0, E, G)


Kosten: 4/ 8 ZtP*

Ein Dämon mit dieser Eigenschaft erleidet nur halben (Resistenz)

bzw. gar keinen Schaden (Immunität) durch eine gewisse Art von
SVCHE nACH DEm VnBEKi\.nnTEn (0, Go, CH)

Schaden.
Das Wesen ist in der Lage, fast jedes Ziel zu finden. Dadurch

Profane Angriffe sind solche mit gewöhnlichen Waffen oder alle an­
kann der Dienst Suche (und verwandte Dienste) auch auf dem

deren nicht-magischen und nicht-geweihten Schadenswirkungen. Bei


Beschwörer unbekannte Ziele angewendet werden.

einer Immunität gegen profane Angriffe richten außerdem elementare


Kosten: 7 ZfP*

Schadenszauber nur halben Schaden an. Eine Spezialform hiervon

sind Angriffe einer speziellen Angriffsform, z.B. Stiche oder Schnitte.


t AGESPRjiSEITZ (G)

Elementare Angriffe eines Elements sind Schäden durch profane oder


Den meisten Geistern ist es so gut wie unmöglich, sich tagsüber, zwi­

magische Ausformungen eines bestimmten Elementes (z.B. Feuer).


schen Sonnenaufgang und -untergang, Wesen der Dritten Sphäre

Magische Angriffe betrifft magische Waffen und Schaden verursa­


bemerkbar zu machen. In seltenen Ausnahmen mag das Erscheinen

chende Zauber. Manche- andere Zauber wirken nach Spielleiterent­


zur Stunde des eigenen Todes oder die Macht des Geistes so mächtig

scheid auch nur eingeschränkt oder gar nicht.


sein, dass er sich auch bei helllichtem Tage manifestieren kann. Diese

Geweihte Angriffe betrifft alle von den jeweiligen Göttern geweihte


Fähigkeit kann allerdings nur für kurze Zeiträume aufrechterhalten

Waffen oder Gegenständen. Liturgien und Mirakel eines Geweihten


werden und sollte beim Spiel auch nur äußerst selten und mit einer

der entsprechenden Götter zeigen sich deutlich wirkungsschwächer


guten Begründung zum Einsatz kommen.

(Meisterentscheid, als Faustregel: verlieren LkP* in Höhe der Beherr­


Kosten: nur automatisch

schungs-Schwierigkeit des Dämons).

Kosten: 3 ZfP* (spezielle Angriffsform), 5/ 10 ZfP* (profan), 3/7


tARJlVnG (0) (+)

ZfP* (elementar). 6/13 ZfP* (magisch), nur automatisch (geweiht),


Dämonen mit dieser Eigenschaft erscheinen normalerweise nicht in

besitzt ein Wesen bereits eine Resistenz so ist der Preis der Immunität
ihrer eigentlichen Gestalt, sondern wählen für ihren Aufenthalt in

um die Kosten der Resistenz verbilligt.


der Dritten Sphäre ein anderes, meist harmloses Äußeres - orientie­

ren Sie sich am Zauber HARMLOSE GESTALT (LCD 103), wobei

Rv o sr, (0) die Realitätsdichte dem Wert des Talents Tarnung entspricht. Erhält

Der Dämon ist recht einfach mit anderen Dämonen seiner Art zusam­
ein Dämon diese Eigenschaft, erhält er auch automatisch das Talent

men einsetzbar. Auf Wunsch des Beschwörers zählen alle gleichzeitig


Tarnung auf dem Wert 7. Mittels entsprechender antimagischer bzw.

beschworenen Dämonen dieser Art in den Punkten Kontrollprobe


Hellsichts-Zauber kann seine wahre Gestalt offenbart werden. Der

und Dienstkosten als ein Wesen. Es muss also nur eine Kontrollprobe
Dämon kann die Tarnung nach Belieben fallen lassen und wieder er­

pro Dienst für das ganze Rudel und die einfachen Dienstkosten be­
richten. Der Dämon kann seine Tarnung auf auch seinen Beschwörer

zahlt werden. Jedoch beträgt die Kontrollschwierigkeit des Rudels die


ausdehnen (Bereitstellung von Fähigkeiten).

Beherrschungsschwierigkeit des Einzeldämons plus Größe des Ru­


Kosten: 4 ZfP*

dels; die Basiskosten steigen um die doppelte Größe des Rudels.

Kosten: nur automatisch


VnGEBVITDEn (G)

Üblicherweise sind Geister an bestimmte Orte, Gegenstände und

SCHADEn AVF BELEBTE mATERiE (0, G)


manchmal auch Personen gebunden, die oft genau die Ursache für

Wesen mit der Eigenschaft Kärperlosigkeit sind mit dieser Fähigkeit in


ihre jetzige Geistexistenz und der Schlüssel zur Erlösung sind. Eine

der Lage, Lebewesen der Dritten Sphäre zu verletzen. Diese Angriffe


unruhige Seele kann aber auch im Laufe ihres Daseins die Fähigkeit

zählen als magische Angriffe, richten, wenn nichts anderes gesagt ist,
entwickeln, sich von diesen Dingen mehr oder weniger loszulösen

lW6 SP an und können nicht mit profanen Waffen oder Schilden pa­
und somit ihren Wirkungsbereich zumindest erweitern oder im äu­

riert werden.
ßersten Fall sogar vollkommen unabhängig zu gestalten.

Kosten: nur automatisch


Kosten: nur automatisch

Irrvoxn-rtorr

VrrsiCIITBARJUiT I/lI (D, G)


ker durch Magie beeinflussbar. Die ZfP* aller Zauber werden verdop­

Wesen mit dieser Eigenschaft können für eine gewisse Zeit unsichtbar
pelt, wenn das Wesen nicht gegen diese Zauberei immun ist.

machen. Bei der ersten Stufe ist dies einmal am Tag für längstens für
Für ein Wesen mit einer solchen Verwundbarkeit wirkt das genannte

eine SR, bei Unsichtbarkeit 11 beliebig häufig möglich. Solche Wesen


Objekt oder der genannte Umstand in der Form, dass es die Wider­

zeigen sich häufig so gut wie gar nicht mehr. Das Wesen ist während
standsstufe (immun - resistent - normal empfindlich - verletzbar)

einer Unsichtbarkeit nur noch mit Hellsichtzaubern oder passenden


um eins senkt, was im Allgemeinen eine Verletzbarkeit bedeutet. Zu

Liturgien aufzuspüren.
den Widerstandstufen siehe Seite 235.

Kosten: 3/ 6 ZfP*
Kosten: meist nur automatisch, nach Spielleiterentscheid können

verliehene Verwundbarkeiten gegenüber Gegenstand oder Umstand

VERJjinDVnG lvm BESCIIWÖ~RjD, Go)


die Kosten anderer Eigenschaften je nach Stärke um je 1 bis 3 ZfP*

Das Wesen hat eine geistige Verbindung zu seinem Beschwörer, über


senken.

die Sinneseindrücke vermittelt werden können. Diese Verbindung

funktioniert in Richtung vom Wesen zum Beschwörer. Der Beschwö­


WASSE~WESEn (D, Cu, Go)

rer kann diese Verbindung ausblenden und später wieder aufnehmen.


Das Wesen existiert nur im Wasser, hat dort jedoch völlige Bewe­

Darüber können einige Dienste (z.B. Spionage) effektiver ausgeführt


gungsfreiheit, vielleicht sogar verstärkt durch die Eigenschaft Para­
werden.
physikalität, jedoch ist es auch nur im oder am Wasser einsetzbar. Es

Kosten: 5 ZfP*
kann ebenfalls nur im Wasser bekämpft werden, so dass wahrschein­

lich die Regeln zum Kampf im Wasser (siehe WdS 58) zum Tragen

VE~wvnDBARJQOiT GEGEnVBE~ [GEGEnSTAnD/VmsTAnD/


kommen.

ELEmEnT/r.AvBE~i/GÖTTLicIIEmWiRJQOn] (ALLE)
Kosten: nur automatisch

Manche Wesen sind manchen Situationen gegenüber verwundbar.

Dies können ein oder mehrere besondere Gegenstände oder besonde­


r.EiTEITBLiCK-(G) (+)

re Umstände sein, aber auch allgemein gewisse Elemente, Zauberei


Als magischen Wesen mag es einigen Geistern auch vergönnt sein,

oder göttliches Wirken. einen tieferen Blick in den Strom der Zeit zu werfen. Die eigene Ver­

Beispiele für Gegenstände: Waffen aus einem speziellen Material gangenheit haben Seelen in der Regel erstaunlich gut und oft bis zur

(Silber, ein spezielles Holz), Waffen, die von einer konkreten Perfektion memoriert, aber auch allgemeine Eindrücke vergangener

Einzelperson oder einem bestimmten Personenkreis geführt Zeiten mögen sich in ihren Astralnetzen verfangen, so dass sie unter

werden (Kinder, rechtmäßige Könige), Objekte, die bestimmte Umständen darüber Auskunft geben können. Der Blick in die Zu­

Bedingungen erfüllen (von Achaz erschaffen, mindestens 1.000 kunft ist dagegen auch Geistern unmöglich. Sie sind bisweilen aber in

Jahre alt, Treibgut aus dem Großen Fluss). der Lage, die nahe Zukunft eines ihnen Nahestehenden recht genau

Beispiele für Umstände: Tag oder Nacht, eine bestimmte Mondphase, vorherzudeuten und diesen Sterblichen vor Gefahren zu warnen.

auf kultiviertem Land, einzelner Wochentag, auf Schiffen, spezielle Kosten: nur automatisch

Sternkonstellationen, an einem genau benannten Ort.


Eine Verwundbarkeit gegenüber Elementen bedeutet, dass dem We­ r.vsÄTzLiclIE AK1'ionEn (ALLE)

sen bereits die schiere Anwesenheit des Elements unbehaglich ist und Das Wesen hat zusätzliche Aktionen pro Runde, die im Allgemeinen

größere Mengen des Elements schaden können. Ein Eintauchen in Angriffsaktionen sind. Alle weiteren Aktionen finden 4 Initiativpha­

Wasser kann ein gegen Wasser verwundbares Wesen vernichten. Auch sen nach der ersten (regulären) Aktion statt.

möglich ist eine Verwundbarkeit gegenüber den dämonischen Unel­ Kosten: Dämonen, Elementare: 3 ZfP* / 7 ZfP* / nur automatisch

ementen. (Wesen hat mit Zusatzaktionen 3/4/5 und mehr Aktionen pro KR),

Wesen mit einer Verwundbarkeit gegenüber göttlichem Wirken zeigen Kreaturen: 9 ZfP* für eine zusätzliche Aktion (mehr ist nicht mög­

eine besondere Empfindlichkeit gegenüber dem Wirken eines oder lich)

mehrerer Götter (Bei Dämonen häufig dem der Gegengottheit der


Domäne). Das betrifft sowohl Liturgien als auch geweihte Objekte [rmtvtnvm.r.s EiGEnSCIIAFTEn

(vor allem Waffen). Für Dämonen heißt dies gewöhnlich aber auch, Manche Eigenschaften sind so speziell, dass sie allein bei manchen

dass sie sich mit besonderem Hass auf die betreffenden Geweihten Wesens genannt werden. Diese sind dann automatisch vorhanden

stürzen. Dies ist deutlich stärker als eine Empfindlichkeit, wobei diese und nicht nachträglich verleih bar. Jegliche Wirkung ist bei dem We­

häufig mit einer solchen Verwundbarkeit einhergeht. sen vermerkt.

Ein Wesen mit einer Verwundbarkeit gegenüber Zauberei ist neben


der allgemeinen Wirkungen gegenüber Schadenszaubern auch stär­

1_ VDD 1,- _u 01_


"Und so predigen jene Götzendiener eine Moral der Unterweifung, der
- 11_n
Unterdrückung, der Unfreiheit - kurz: eine Sklaocnmoral. Wahre Größe

hingegen zeigt sich im unbeugsamen Willen, im Willen zur Macht. Nur


"Das Kind - wie schön ist es anzusehen! - verspricht mir Antwort auf

mit diesem kann man einen Pakt mit den Erzherrschern der Dämonen als
meine brennenden Fragen, geheimes, gewaltiges Wissen. Wohlige Schau­
Gleicher eingehen. Während die Zauderer, die Unfähigen, die Schwachen
er laufen über meinen Rücken, wenn ich nur daran denke. Meine For­
daran scheitern und hinweggefegt werden, vermag der Starke die mensch­
schungen werden davon profitieren, schon jetzt spüre ich, dassein Durch­
liche Rasse so zu ihrer wahren Bestimmung, zu ihrem wahren Ziel füh­
bruch bevorsteht. Ach, wie überwältigend ist das Angebot, wie gering der

ren: der Herrschaft über den Dcrcercis..


Preis! Wenn es nur schon Nacht uiäre!«

---aus: Das Götzenwesen, in der Bruderschaft der Wissenden zirkulie­


---aus dem Tagebuch des Rafaerdon Dergelstauer. 857 BF, verwahrt in

rendes Pamphlet, Autor unbekannt, neuzeitlich


den Bleikammern der Stadt des Lichts

...
Irrvoxe.rtorr

»•••Ttenn aber Niedere und Gehörnte vor dir das Haupt beugen, dann erst
sofort, aber sobald die Sterne richtig stehen, die Sphärengrenzen ge­
wage den Pakt mit den Nicht-Zwölfen. Er mag dir mehr Macht bringen,
schwächt sind oder der Paktwillige dem Erzdämon gefällige Orte auf­
als du zu fassen vermagst ...«
sucht, wird er zumindest im Traum erscheinen. Häufig erfolgen auch
--aus Borbarads Testament
ebenfalls immaterielle Auftritte seines Gefolges, die von der Herrlich­
keit des Erzdämons künden und den Paktwilligen von seiner künf­
»Tteraber im Pakt mit den Fucrsten der Niederhoellen, der ist ein Dairno­
tigen Macht überzeugen sollen. Fast immer kommt es zu chaotisch­
nologus. So er aber kein Beschwoerer, so hat er gewircket Bluth-Zauberey
magischen Entladungen, die sich in plötzlichen Temperaturstürzen,
und ist gefallen in Verdammnis. Sprich vor ihm die Namen der Zwoelfe,
Windstößen oder dem scheinbar grundlosen Tod von kleinen Tieren
auf dasz ihm Heyl zuteyhl werde, und bring ihn zum Tempel. So er sich
und Pflanzen manifestieren können.
aber weygert, schlag ihn todt, wo er steht."

--aus der Goettlichen Ermahnung an die Magi und Magae, 463 BE

wenig abgeschwächt auch im Codex Albyricus

Die genaue Ausgestaltung eines Paktes wird mehr oder weniger frei
Durch die Macht der Götter gehindert, müssen die Dämonen warten, verhandelt. Viele Paktierer verfügen über dämonische Gaben und
bis ein Sterblicher ihnen seine Seele freiwillig überlässt und sich ihren übernatürliche Fertigkeiten, die ihnen die Mittel zur Durchsetzung
Zielen verschreibt. Wer diesen Weg geht, wird als Palitierer bezeichnet, ihrer Ziele versprechen und sie für ihre Gegner so gefährlich machen.
denn er hat auf die eine oder andere Weise einen Bund mit den Herr­ Weitere Einzelheiten finden sich in den folgenden Abschnitten.
schern der Siebten Sphäre geschlossen. Eines ist jedoch wesentlich: Auch wenn die Seele eines Paktierers dä­
Für die Erzdämonen ist ein Pakt eine der wenigen Möglichkeiten, monisch gezeichnet ist, verbleibt sie doch bis zum Ende des Paktes in
die Seele eines Sterblichen in ihre Sphäre zu reißen. Außerdem kön­ seinem Leib - denn ohne Seele müsste dieser vergehen.
nen sie. 'ihre' Paktierer zur Förderung ihrer Zwecke nutzen: zur Äußeres Zeichen eines Paktes ist das sogenannte Dämonenmal, ein
Schwächung der göttlichen Ordnung, Vernichtung feindlicher Kulte, für den jeweiligen Erzdämon typisches Zeichen, wie zum Beispiel
Errichtung von Unheiligtümern und Sprengung der Sphärengren­ ein im Bauchnabel wachsender Diamant bei Tasfarelel oder verhol­
zen - aber auch (und nicht selten) zur Verminderung des Einflusses zende Füße bei Agrimoth. Es gibt jedoch sogar bei Paktierern der­
konkurrierender Erzdämonen. Auch zum Fang weiterer Seelen, sei selben Domäne selten zwei gleiche Dämonenmale. Wegen der
es als Paktierer, sei es als Opfer schwärzester Magie, dienen sie ihnen. dämonischen Perversion ihres Wesens scheuen sich Paktieret,
Und zuletzt nutzt ihnen selbst die in den Beschwörungen verwendete geweihten Boden zu betreten. Ein weiterer Effekt ist, dass sie
Kraft, weswegen sie bereit sind, im Austausch für treue Dienste und bisweilen von ihren erzdämonischen Verbündeten vor den Göt­
die Seele eines Sterblichen einen Teil ihrer Macht zur Verfügung zu tern geschützt werden können. Paktierer haben keine Besuche
stellen. Ähnlich wie die Götter Geweihte und Akoluthen beeinflus­ Bishdariels zu befürchten, ja in gewisser Weise sind sie und ihre
sen, lenken sie ihre Agenten über Träume und Visionen, mitunter gar Machenschaften selbst für Götter nur schwer zu erkennen. Umge­
als Teil Äonen umspannender Pläne. Dabei profitieren sie von der kehrt werden Paktierer immer wieder in (Alp-) Träume gezogen, in
Schaffenskraft der Sterblichen. Eines verlieren die Erzdämonen dabei denen der Besitzer ihrer Seele sie über Visionen, Versprechungen oder
nie aus dem Blick: die Seele des Paktiercrs. Sie werden ihn immer Drohungen zu lenken versucht.
stärker an sich zu binden versuchen, um dann, sobald sie die Zeit für
reif erachten, die Seele einzufordern.
Für einen Bewohner der Dritten Sphäre gibt es viele Gründe, um ei­
K..REisE DER.-VERPAffiffinis
nen Pakt mit den Dämonen zu suchen: In einigen wenigen Kulturen Je weiter der Paktierer dem Einfluss des Erzdämons unterliegt, desto
werden Erzdämonen als Götter verehrt und ihre Paktierer wie Priester stärkerwird auch die Seele dämonisch geprägt. Dieser Umwandlungs­
geachtet; Ähnliches kann man auch in den Schwarzen Landen fest­ prozess wird üblicherweise durch die Sieben Kreise der Verdammnis
stellen. (Im mittlerweile niedergeworfenen Oron war zum Beispiel beschrieben. Im ersten Kreis ist der Paktierer zwar dämonisch ge­
die Belkelel-Verehrung zur Staatsreligion erhoben worden.) In den zeichnet, unterscheidet sich aber ansonsten kaum von gewöhnlichen
meisten anderen Hochkulturen gilt die Paktiererei als verwerflich Sterblichen. Im siebten Kreis hat die dämonische Essenz Seele und
oder gar als todeswürdiges Verbrechen. Dennoch finden sich immer Leib durchdrungen, man kann die pervertierte Natur des Paktiercrs
wieder Einzelne, die bereit sind, ihre Seele aufs Spiel zu setzen. Ob deutlich erkennen. Dies äußert sich zum einen in einem stark an­
aus Neugier oder Verzweiflung, zur Überwindung natürlicher Gren­ gewachsenen Dämonenmal, zum anderen in der vollständigen Un­
zen oder wegen der Verlockungen großer Macht, für den Sieg über terwerfung des freien Willens. Finstere Gerüchte besagen, dass es für
Schicksal oder Tod oder schlicht aus Unkenntnis und Ignoranz, ein die im letzten Kreis der Verdammnis Angekommenen nur noch eines
Pakt vermag ihre Wunschträume zu erfüllen. Doch auch die starke Schrittes bedarf, um selbst zu dämonischen Dienern ihres Herrn zu
Übertreibung und maßlose Übersteigerung der göttlichen Prinzipien werden: des Rufs in die Niederhöllen.
führt letztendlich in die Fänge der Dämonen. Und so konnte schon Diesen erhält, sofern der Pakt nicht vorher gebrochen wird, mit
mancher fanatische Geweihte der dämonischen Versuchung nicht der Zeit jeder Paktierer. Denn jedes Versagen, ja mitunter selbst die
widerstehen - oder erkannte gar zu spät, dass er ihr bereits verfallen kleinste Willensschwäche, bedeutet einen weiteren Schritt in die Ver­
war. dammnis oder den Tod, auch jedes direkte Eingreifen ihres Patrons
wird mit einer weiteren Unterwerfung bezahlt, und für bestimmte
Rituale oder 'megalomagische' Effekte mag dieser Schritt nötig sein.
DER.-WEG in DEn PAKt
Umgekehrt belohnen die Erzdämonen freiwillige Schritte in die Ver­
Einen Pakt einzugehen, ist relativ einfach. Zauberer mit Erfahrung dammnis, ist es doch ihr Ziel, den Paktierer ganz und endgültig in
in der Dämonologie erlangen meist durch die Beschwörung eines ihre Arme zu treiben.
minderen Dämons mit den richtigen Opfergaben die Aufmerksam­
keit eines der Fürsten der Niederhöllen. Es reicht aber auch schon ein
fester Wille und die Anrufung des Erzdämons - ob nun mit einem
DAS EnDE DES PAKts
seiner Namen oder einfach durch die schiere Intensität der Gefühle Für gewöhnlich endet ein Pakt entweder durch den Tod des Paktiercrs
-, um diesen erscheinen zu lassen. Dies geschieht zwar nicht immer oder dadurch, dass der Erzdämon seine Seele eingefordert hat. Letz­
inVOAA.'tion

teres geschieht, weil der Paktierer im siebten Kreis der Verdammnis seinem Leben versucht wird. Und es heißt auch, dass die Perversion
angekommen ist oder weil er versagt hat, oder auch nur, weil ihm eine der Diener ihrer Erzwidersacher den Erzdämonen ein besonderes An­
winzige Unachtsamkeit unterlaufen ist. Dann landet seine Seele end­ liegen sei. Opfer einer Versuchung werden aber bei weitem nicht nur
gültig in den Klauen des Erzdämons. Es ist noch kein Fall bekannt Geweihte. Vielmehr ist dies eine der Methoden, mit der die Erzdämo­
geworden, in dem eine solche Seele der Schöpfung wiedergegeben nen durch List und Täuschung neue Anhänger gewinnen. Mehr zu
werden konnte. Versuchungen und wie man sie präsentiert, findet sich im Kapitel zu
Manche willensstarke Paktierer sind aber nicht bereit, dieses Schicksal den Spielleiterhinweisen auf Seite 405f.
hinzunehmen. Um den Seelenverlust zu verhindern, müssen sie die
Macht des Erzdämons über ihre Seele herausfordern und versuchen,
WELTSicHT DE~PAKfiE~~
den Pakt zu brechen. Mehr dazu finden Sie auf Seite 240f.
Es mag sein, dass ein Paktierer, der die Verbindung zu einem Erz­

dämon aus Verzweiflung oder kühler Überlegung eingegangen ist,

mißDE~ PA~TE
sich noch eine Zeit lang seine menschlichen Gefühlsregungen erhal­

Neben den bisher beschriebenen Seelenpakten gibt es auch noch min­ ten kann, doch schon allzu bald wird sein Meister große Teile seines,

dere Pakte. Bei diesen wird die Seele lediglich berührt, nicht aber ver­ wenn nicht sein gesamtes Denken einnehmen, denn noch vor dem

pfändet. Beim Tod eines solchen Paktierers steigt die Seele meist bis Verlust der Form steht meist der Verlust der Menschlichkeit.

in die Siebte Sphäre auf, wo sie schließlich Beute der 'dämonischen Diener der Götter (und eventuell kompetente Zauberer mit gefestig­

Allgemeinheit' wird, während die Seelen echter Paktierer recht sicher ten Moralvorstellungen) sind für die Paktierer die einzigen ernsthaf­

dem jeweiligen Erzdämon zu Gute kommen. ten Feinde und werden daher mit allen Mitteln (vorzugsweise mit

Mindere Pakte können auch ohne Einverständnis des Opfers entste­ Heimtücke) bekämpft, namentlich natürlich diejenigen Geweihten,

hen, zum Beispiel durch Fehler bei Beschwörungen oder durch die die der Gegengottheit anhängen. Vielleicht sind sie einen Versuch

Begegnung mit mächtigen Gehörnten. Daneben sind mindere Pakte wert, sie zu korrumpieren, aber wenn ein solcher Versuch nicht fruch­

'vcrrnittelbar': Einige Seelenpaktierer schaffen sich so eine regel­ tet, werden sie den Geweihten vernichten wollen.

rechte Gemeinde von Gläubigen. In den Schwarzen Landen zum Durch den ewigen Streit der Chaoskräfte bedingt, sehen Paktierer

Beispiel erhoffen sich nicht magisch Begabte davon eine steile Ihresgleichen bestenfalls als Konkurrenz um das Wohlwollen 'ihres'

Karriere. Einige Bücher oder Artefakte ermöglichen ebenfalls Erzdämonen, häufiger jedoch sind sie untereinander zerstritten.

mindere Pakte. (Das bekannteste Beispiel ist sicherlich Borba­ Wenn sie erzdämonischen Prinzipien folgen, die von Haus aus mit­

rads Testament.) Nur selten werden sie mit dem jeweiligen Erz­ einander in Widerstreit stehen, kann es sogar gut sein, dass sie sich

dämon direkt abgeschlossen. - offen oder verdeckt - gegenseitig bekämpfen.

Auch mindere Paktieret erhalten häufig Schwarze Gaben, der weit Gemeine Sterbliche dagegen sind für einen (zumindest höher ver­

schwächeren Bindung entsprechend jedoch meist bedeutend weni­ dammten) Paktierer nicht mehr als Vieh, Arbeitskraft, Blutreservoir,

ger, und auch ihre Träume und Gedanken sind für ihre Paktherren Mittel zum Zweck der Erfüllung seiner Gelüste.

in besonderer Weise empfänglich. Sie tragen kein Dämonenmal


und unterliegen nicht den damit einhergehenden Beschränkungen.
Allerdings verfügen sie auch nicht in dem gleichen Maß über einen
lv~R9LLE DES PAKfiE~RS
dämonischen Schutz gegen göttliches Wirken. Es gibt keine anderen Abschließend bleibt festzuhalten, dass jeder Paktierer einzigartig
Möglichkeiten einen minderen Pakt zu vertiefen, als einen Seelenpakt ist. Es handelt sich häufig um Personen von großer Macht mit er­
einzugehen. Und so ist ein minderer Pakt häufig der erste Schritt zu heblichen Möglichkeiten; nicht selten verfügen sie zudem über eine
einem solchen. Mindere Pakte lassen sich einfacher als Seelenpakte größere Zahl von Handlangern oder Verbündeten. Kurz: Paktierer,
beenden. Mehr dazu finden Sie auf Seite 240f. insbesondere Seelenpaktierer, eignen sich hervorragend für eine Rolle
als zentrale Figur eines Abenteuers oder einer Kampagne, ja sogar als
Erzschurke. Als Helden sind sie jedoch denkbar ungeeignet. Wer sich
VERSVCHVßGEß
dennoch auf den Abgrund eines Paktes einlassen will, für den ist ein
Aus kosmologischen Gründen erscheint es möglich, dass ein jeder minderer Pakt eine gute Möglichkeit. Allein - dieses Spiel mit dem
Geweihter von der Antithesis seiner Gottheit mindestens ein Mal in Feuer kann man auch verlieren ...

DER-PAKt in ~GELn

Wenn auch die meisten Pakte mit den Erzdämonen, den Widersa­ personen wie auch eventuell paktierende Spieler-Helden Ihren An­
chern der Zwölfgötter, geschlossen werden, gibt es in der Siebten forderungen entsprechend zu bedenken.
Sphäre noch weitere mächtige, unabhängige Dämonen, mit denen
ebenfalls Pakte möglich sind. Die folgenden Regeln
PAKfsCHLVSS
gelten dann sinngemäß. Es ist allerdings zu beobach­
ten, dass Paktierer unabhängiger Dämonen häufig Es gibt im Wesentlichen drei Möglichkeiten, einen Seelenpakt ein­
über weniger dämonische Gaben als die der Erz­ zuleiten.
dämonen verfügen. Gelegentlich werden auch Beschwörung eines (niederen oder gehörnten) Dämons, der
Pakte mit abhängigen Dämonen geschlossen. dem gewünschten Erzdämon untertan ist. Jeder Dämon kann
Diese gelten sämtlich als Pakte mit dem je­ für den Preis von 7 AsP (zzgl. Basiskosten) den DienstPaktvermittlung
weiligen Erzdämon, geben den Paktierern durchführen - und ist in diesem Punkt meist recht entgegenkom­
aber meist weniger Möglichkeiten. mend. Die Kontrollschwierigkeit des Dämons ist für diesen Dienst
Die folgenden Regeln sind bewusst etwas noch um einen Wert je nach Erzdämon erschwert (siehe Tabelle), an­
offener gestaltet, damit Sie als Meister die sonsten gelten die üblichen Zuschläge für die Kontrollprobe. Gerade
Möglichkeit haben, Paktierer als Meister­ unter Beschwörern zirkulieren diverse obskure Anleitungen, welche

inVOK.f\.Tion

P AKj'GESCHEnK,f:
mODiFiIw:tiOITEIT DER-PAK!PR-OBE Ist die Anrufung des Erzdämons erfolgreich, werden dieser oder des­
Zuschläge je nach Eigenarten sen Diener einen Pakt anbieten, nicht immer unmittelbar, aber jeden­
Summe passender bis -1/10 der Summe falls im Laufe der nächsten Tage. Für den Paktschluss ist die physische
Schlechte Eigenschaften Anwesenheit eines Dämons nicht notwendig. Visionen, Träume oder
Verzweiflung, starke Emotionen bis-3 Erscheinungen reichen aus. Zu diesem Zeitpunkt erfolgt auch die
minderer Pakt -3 konkrete Ausgestaltung des Paktes.
Als Preis für die Seele (bzw. ihre Gefolgschaftstreue) erhalten Paktie­
Kontrollschwierigkeit: rer häufig Paktgeschenke. Regeltechnisch bedeutet dies, dass Seelen­
Blakharaz, Belhalhar, Belkelel, Tasfarelel +3 paktierer zwischen etwa 500 und 1000 Pakt-Generierungspunkfe (kurz:
Amazeroth, Belzhorash, Lolgramoth, Thargunitoth +5 Pakt-GP) erhalten, fur einen minderen Pakt gibt es bis zu etwa 200
Agrimoth, Asfaloth, Belshirash, Charyptoroth +7 Pakt-GP.
Unabhängige wie z. B. Aphasmayra +7 Die Pakt-GP dienen dabei mehr einer glaubwürdigen Ausgestal­
tung des Pakts als einer festen Regelung der Paktgeschenke. denn
schlussendlich entscheidet der Erzdämon darüber, was und wie viel
Opfer und Paraphernalia für diesen Zweck hilfreich sein sollen. Al­
er gewährt. Dabei spielen das Verhandlungsgeschick des Paktierers,
lerdings handelt es sich bei den meisten um unvollständige oder sogar
seine bisherigen Taten im Dienste oder zum Nutzen des Erzdämons,
grob fehlerhafte Aufzeichnungen, so dass hier ein nicht unerhebliches
eventuelle Opfer, insbesondere intelligenter, geweihter oder heiliger
Risiko besteht, verhängnisvolle Fehler zu begehen.
Lebewesen, und das natürliche Machtpotenzial eine große Rolle. Al­
Verführung durch den Erzdämon, der in Träumen und Visi­
lerdings kann es auch passieren, dass sich ein durch überzogene For­
onen auftritt, nachdem er Zugang zum Geist seines Opfers er­
derungen oder anderweitig irritierter Dämon dazu entschließt, den
halten hat. Dies widerfährt mitunter Geweihten der Gegengottheit,
Paktwilligen unverzüglich in seine Domäne zu reißen.
aber auch fehlerhafte Beschwörungen, der lange Aufenthalt in dämo­
nisch verseuchten Gegenden, die Machenschaften eines Gehörnten
oder ein minderer Pakt können hierzu fuhren. Regeln lassen sich nur DAS DÄMOnEnMAL
wenige angeben. Hinweise finden sich im Kapitel Tödliche Träume
Seelenpaktierer erhalten als äußeres Zeichen das Dämonenmal.
(69ff.). Dabei erreicht die Realitätsdichte solcher Verfuhrungen leicht
Dieses ist meist weder offensichtlich noch schwer zu verbergen
einen Wert über 20. Daneben können Sie noch den Schleichenden ver­
und hat folgende Effekte:
fall (siehe Seite 390) nutzen, ab etwa 50 Verfallspunkten (oder 100
• Paktierer erhalten einen Bonus von einem Punkt pro Kreis
insgesamt angesammelten) muss mit derartigen Versuchungen ge­
der Verdammnis auf alle Beschwörungen ihrer Domäne.
rechnet werden.
• Sie erhalten einen Bonus von 3 Punkten und zusätzlich je einem
Um einer Versuchung zu widerstehen, kann man je nach Situation
Punkt pro Kreis der Verdammnis auf alle Beherrschungsproben für
Proben auf Selbstbeherrschung, Menschenkenntnis oder Magiekun­
ihre Domäne.
de sowie auf Mut, Klugheit, Intuition oder Magieresistenz verlangen.
• Sie können einfacher auch von anderen beschworene Dämonen
Diese sind häufig durch eine angesprochene Schlechte Eigenschaft
übernehmen (siehe Seite 192) und austreiben (Seite 185f.).
erschwert.
• Sie erwerben eine Begabung für ihre Domäne.
Direkte Anrufung des Erzdämons. Hierzu benötigt man in
• Sie erhalten eine oder mehrere zu ihrer Domäne passende Schlechte

der Tat nur einen festen Willen oder extrem starke Emotionen.
Eigenschaften (Vorschläge finden Sie bei den jeweiligen Domänen) im

Für mehr oder weniger geplante Anrufungen muss eine modifizierte


Wert von 7 Gp, mindestens jedoch auf einen Wert von 7 pro Schlechter

MU-Probe abgelegt werden. Für Situationen, in denen man sich in


Eigenschaft. Haben sie diese schon, steigt sie um einen Punkt, min­

höchster Verzweiflung oder in ähnlicher Weise emotional aufgewühlt


destens aber auf 7.

an einen Erzdämon wendet, kann alternativ auch eine entsprechend


• Paktierer können durch die Liturgie SEELENPRÜFUNG erkannt wer­

modifizierte IN-Probe verwendet werden. Diese Probe wird von den


den. Für Liturgien gelten sie als unter einem ANATHEMA stehend.

gleichen Faktoren beeinflusst wie eine Kontrollprobe eines Dämons


• Mit der dämonischen Perversion ihres Wesens beginnen geweihte

der entsprechenden Domäne. Weitere Einflussfaktoren nach Eigen­


Gegenstände und der Aufenthalt auf geweihtem Boden Paktierern zu

arten des Paktwilligen finden sich in der nebenstehenden Tabelle.


schaden, regeltechnisch erhalten sie eine leichte Empfindlichkeit gegen

Dort ist auch die Kontrollschwierigkeit je nach angerufenem Erzdä­


geweihte Gegenstände (Seite 232), sogar eine mittlere gegen die jewei­

mon angegeben.
lige Gegengottheit, leiden jedoch zusätzlich unter starken Schmer­

Misslingt diese Probe, kommt zwar kein Pakt zustande, jedoch muss
zen, so dass sie statt des dort erwähnten Schadens das doppelte der

der Paktwillige damit rechnen, die Aufmerksamkeit eines Fürsten


genannten Werte als SP(A) erleiden.

der Niederhöllen geweckt zu haben. Zwar fuhrt dies bisweilen doch


• Ebenso verletzen sie geweihte Waffen (Seite 56f.).

noch zu einem Pakt, mindestens eben so häufig wurden gescheiterte


• Zusätzlich verlieren sie eine eventuell vorhandene Affinität zu Ele­

Paktwillige jedoch bei nächster Gelegenheit von einem Dämon in die


mentaren, eine INITIATION - und eine ß-eihe.

Niederhöllen verschleppt.
• Das Mal ist nur ein Symbol für den eingegangenen Pakt. Es nützt

Diese Regelungen gelten so auch für mindere Pakte. Hierbei sind die
also nichts, sich das Mal chirurgisch-magisch entfernen zu lassen: Er­

folgenden Besonderheiten zu beachten.


stens kommt es (eventuell an anderer Stelle) wieder, zweitens bleiben

Die Anrufung eines Erzdämons für einen minderen Pakt ist


die o.g. Auswirkungen ohnehin erhalten.

generell um 3 Punkte erleichtert.


Weitere dämonische Gaben werden über die Pakt-GP verrechnet.

Einen aufgezwungenen minderen Pakt kann man häufig durch


Mehr dazu findet sich im Kapitel Schwarze Gaben (Seite 241ft).

eine üblicherweise je nach Situation modifizierte MR-Probe


abzuwehren versuchen.
Wird ein minderer Pakt durch (z.B.) einen Seelenpaktierer ver­ ~isE DE~VERDAMMnis
mittelt, sind üblicherweise keine weiteren Proben nötig.
Mit dem weiteren Fortschreiten in den Kreisen der Verdammnis steigt
normalerweise auch die Macht des Paktierers. Dies zeigt sich unter
i TIV 0 :KJ}:ti 0 TI

anderen darin, dass mit jedem weiteren Kreis die Beschwörung und (siehe Seite 157). Für Seelenpaktierer werden die Zuschläge minde­
Beherrschung von Dämonen der eigenen Domäne um I weiteren stens verdoppelt, was die meisten derartigen Versuche zum Scheitern
Punkt erleichtert ist (siehe oben). Außerdem erhalten sie bis zu etwa verurteilt.
200 weitere Pakt-GP je Kreis zur Verfügung, die für weitere Schwarze Ohne fremde Hilfe muss der Paktierer den Pakt laut für gebrochen
Gaben genutzt werden können. Für 'besonders erfolgreiche' Paktie­ erklären. Mitunter kann man auch ein Zeichen des Paktes wie einen
rer, die ihrem Erzdämon besonders gut gedient haben, können auch in Blut geschriebenen Vertrag zerstören. Der Erzdämon wird jedoch
mehr zusätzliche Pakt-GP vergeben werden. Auch heißt es, dass zahl­ mit allen Mitteln versuchen, dies zu verhindern. Daher muss eine
reiche Seelenopferungen den Machtzuwachs der Paktierer befördern MU-Probe gelingen, die um den Wert der durch den Pakt erhaltenen
könnten. Wenige bis keine Pakt-GP gibt es üblicherweise, wenn der Schlechten Eigenschaft erschwert ist. Beistand durch Freunde oder
Paktierer wegen eines Fehlers (z.B. eine misslungene Beherrschung; Geweihte kann diese um bis zu 7 Punkte erleichtern, ebenso der Auf­
Seite 191) oder eines gescheiterten Paktbruches einen weiteren Kreis enthalt an gesegneten oder geweihten Orten. Umgekehrt wird sie an
aufsteigen musste. weniger günstigen Orten oder durch abratende Gefährten in gleicher
Die durch den Pakt erhaltene Schlechte Eigenschaft steigt um je 3 Weise erschwert.
weitere Punkte bis zum Iv. Kreis, ab dem V. Kreis um 2 Punkte. Lag Misslingt die Probe, gelangt der Paktierer automatisch in den näch­
sie schon vorher höher als die sich hieraus ergebenden Mindestwerte, sten Kreis der Verdammnis, und nicht selten wird der Erzdämon bei
steigt sie jeweils um einen Punkt. der nächsten passenden Gelegenheit die Seele einfordern. Gelingt die
Gleichzeitig wächst das Dämonenmal, und auch am restlichen Kör­
Probe, muss der Paktierer noch den folgenden Tag bis zum nächsten
per werden immer mehr Zeichen des dämonischen Einflusses sicht­
Sonnenaufgang überleben. Während dieser Frist wird der Erzdämon
bar, passend zur jeweiligen Domäne. Deshalb sinkt ab dem zweiten
jedes ihm zur Verfügung stehende Mittel gegen den Paktbrecher ein­
Kreis die LeP-Regeneration um je einen Punkt pro Kreis. Häufig sät­
setzen. Dies kann zum einen (gerade in der Nähe von Beschwörungs­
tigt gewöhnliche Nahrung immer weniger, und auch der Durst lässt
plätzen und ähnlichen Orten) das Erscheinen von Gehörnten Dämo­
sich immer schwerer löschen. Je nach Domäne werden manchmal
nen bis hin zu den höchsten Dienern des Erzdämons bedeuten. Auch
sogar die Elemente selbst dem Paktierer feind und schaden ihm zu­ kann der Paktbrüchige in Traumwelten gefangen und getötet werden,
nehmend. Deswegen ziehen sich viele Paktierer schließlich in U n­
damit der Dämon doch noch an seine Seele gelangt. Im Kapitel Töd­
heiligtümer oder ähnliche Orte dämonischer Verseuchung zu­
liche Träume (Seite 69ff.) finden sich weitere Anregungen.

~
rück. Häufig hilft aber auch, der Domäne affine Materialien zu
Generell gilt für derartige Angriffe, dass alle Erzdämonen mächtige
verzehren oder zu trinken, sei es Blut bei Xarfai oder Knochen­
Traumerzeuger sind. Zur Realitätsdichte solcher Träume wird der
mehl bei Thargunitoth. Dazu kommt, dass die körperlichen
Wert der durch den Pakt erhaltenen Schlechten Eigenschaft hinzuad­
Veränderungen zum Verlust von Vorteilen sowie dem Erwerb
diert. Je höher die Realitätsdichte ist, desto mächtiger ist auch die Re­
I von Nachteilen führen. Insbesondere Übler Geruch, Wahnvorstel­
präsentation des Erzdämons in diesem Traum. Durch den Aufenthalt
lungen und Widerwärtiges Aussehen sind hier denkbar - von Gesucht an gesegneten oder geweihten Orten kann man die RD um bis zu 12
einmal ganz abgesehen. Anregungen hierzu finden sich im Kasten
Schleichender Verfall (Seite 390).

m:inD:E~ PA~t':E

~ Mindere Pakte haben geringere Auswirkungen. Mit dem Pakt erwirbt


man eine zur Domäne passende Schlechte Eigenschaft auf dem Wert
von 5, eine entsprechende schon vorhandene Schlechte Eigenschaft er­
höht sich um 1. Mindere Paktierer erhalten einen Bonus von I auf alle
Dämonenbeherrschungen für ihre Domäne. Zwar gibt es kein Därno­
nenmal, jedoch ruht eine eventuelle Affinität zu Elementaren ebenso
wie eine "Weihe. Auch mindere Paktierer sind über eine SEELENPRÜFUNG
zu erkennen und werden in puncto Liturgien wie ein Eidbrecher be­
handelt. Über Pakt-GP sind weitere Schwarze Gaben verfügbar.

PAKfB~VCH
Einen Seelenpakt zu beenden, ohne seine Seele zu verlieren, ist eine

anspruchsvolle und lebensgefährliche Aufgabe.

Eine Möglichkeit ist eine Variante des allgemeinen EXORZISMUS.

Diese ist pauschal um 7 Punkte und bei unwilligen Paktier­

ern zusätzlich um ihre MR erschwert. Für jeden weiteren

Kreis der Verdammnis erhöht sich der Grad der Liturgie.

Für einen minderen Pakt ist sie höchstens um die MR er­

schwert. Gelingt die Liturgie, ist der Pakt gebrochen und

die Seele gerettet, allerdings gehört der Scheiterhaufen

nicht selten zur überlieferten Form dieses Rituals.

Durch Magie lassen sich allenfalls mindere Pakte zuver­

lässig beenden. Hier ist ein Exorzismus mindestens um die

MR und die durch den Pakt erhaltene Schlechte Eigenschaft

erschwert. Denkbar sind insbesondere der PENTAGRAl\1MA

(zusätzlich + 3 wie für mindere Dämonen, kein 'Wahrer Name',

Kosten wie für Erzdämon) oder ein schamanistischer EXORZIS~lUS

i rrvo IW.'ti 0 rr

Punkte mindern. Antimagie, insbesondere Austreibungen, senkt die


bis zum Gedächtnisverlust auswachsen. Durch den Pakt abgebaute
RD um die Hälfte der ZfP*, beendet den Traum aber nur sehr selten.
Nachteile kehren nach Maßgabe des Meisters zurück, durch den Pakt
Einige Liturgien, wie z. B. RUF IN BORONS ARME, sind ebenfalls in der
erworbene Nachteile können verschwinden. Die mit dem Pakt er­
Lage, die Macht des Traumerzeugers zu schwächen oder gar zu bre­
worbene Schlechte Eigenschaft sinkt höchstens auf ein Drittel ihres
chen. Schließlich können Dritte über Zauber wie TRAUMGESTALT
Wertes. Mit dem schwindenden dämonischen Einfluss auf den Kör­
oder Liturgien wie BISHDARIELS AUGE in den Traum eindringen und
per verliert der Paktbrecher binnen einer Stunde je 2W6 LeP pro Kreis
dem Paktbrecher beistehen.
der Verdammnis, davon ein Zehntel permanent.
Auch mindere Paktierer müssen eine derartige MU-Probe ablegen.
Der Paktbrecher hat sich einen mächtigen Feind gemacht. Jede Be­
Misslingt sie, wird ihnen in einer Versuchung ein Seelenpakt angebo­
herrschung von Dienern des ehemaligen Paktherren ist um 7 Punkte
ten, gelingt sie, gilt der Pakt als gebrochen.
erschwert, zudem greifen diese den Paktbrüchigen bei jeder Gelegen­
Ein erfolgreicher Paktbrecher verliert sofort alle durch einen Pakt
heit an. Und schließlich wartet der Erzdämon auf den kleinsten Feh­
erworbenen Vorteile und dämonischen Fähigkeiten, zusätzlich auch
ler, die kleinste Schwäche, um dann doch an die Seele zu gelangen.
einen großen Teil seines Wissens und seiner sonstigen Fertigkeiten.
Wurde der Pakt jedoch gegen den Willen des Pakrierers beendet, wird
Dies sind meistens die durch den Pakt erworbenen, es kann sich aber
der Erzdämon mit allen Mitteln versuchen, die ihm gehörende Seele
wieder in seine Klauen zu bekommen und den Pakt fortzusetzen.

SCHWARlE GABEn
Mit den Pakt-GP können besondere FähigkeitenlFertigkeiten und Dämonenbindung I und 11, Form der Formlosigkeit und Höhere Dämo­
'dämonische Talente' erworben und Paktierer so individuell ausge­ nenbindung sind die Kosten halbiert. Die für die einzelnen Domänen
staltet werden. All diese Boni, die ein Paktierer erhalten kann, nen­ angegebenen verbilligten Vorteile, Sonderfertigkeiten und Talente
nen wir Schwarze Gaben (auch wenn nur einige von ihnen Gaben im und die Steigerung der für die Domäne typischen dämonischen Ga­
regeltechnischen Sinne sind). Für die Umrechnung der Pakt-GP in ben kosten ebenfalls jeweils nur die Hälfte. Durch dämonische Macht
Abenteuer- bzw. Generierungspunkte gilt, dass ein AP einem Pakt­ erworbene dämonische Gaben haben einen Startwert von 7, 're­
GP und ein GP 30 Pakt-GP entspricht. Bei den Sonderfertigkeiten guläre' Gaben einen Startwert von 5. Sämtliche über einen Pakt
bestimmen sich die Pakt-GP aus den GP-Kosten. Für Manöver des erworbenen Talente und Gaben können nach den üblichen Re­
Waffenlosen Kampfes müssen nur die Hälfte der angegebenen AP in geln auch über AP gesteigert werden.
Pakt-GP aufgebracht werden.
Im Einzelnen gilt: Zusätzlich können Paktierer noch über einzigartige Manifesta­
Vorteile: Prinzipiell wählbar sind sämtliche Vorteile, sofern sie tionen der dämonischen Macht verfügen. Regeltechnisch handelt
nicht Geweihten vorbehalten sind. Weiterhin ausgenommen es sich häufig um Gaben oder Sonderfertigkeiten. Im Folgenden stel­
sind die Vorteile Affinität zu Elementaren, TkJll- und Halbzauberer so­ len wir zunächst die Schwarzen Gaben vor, die sämtlichen Paktierem
wie meist sinnlose Vorteile zur Vorgeschichte des Charakters wie z. B. zugänglich sind. Danach sind für die jeweiligen Erzdämonen noch
Adlig, Akademische Ausbildungen oder u,teran. einige einzigartige Fähigkeiten aufgeführt. Dies ist jedoch bestenfalls
Abbau von Nachteilen: Prinzipiell sind sämtliche Nachteile ein kleiner Ausschnitt der Möglichkeiten.
abbaubar. Sofern diese dem Charakter der Domäne entspre­
chen, wie zum Beispiel die durch den Pakt erworbene Schlechte Ei­
SCHWAR.ZE GABEII im SPiEL
genschaft, ist der Abbau mindestens doppelt so teuer.
Steigerung von Eigenschaften: Eigenschaften und Lebense­ Auch der Einsatz der eigentlichen Schwarzen Gaben (die entspre­
nergie werden nach Spalte G der SKT gesteigert, Astralenergie chend mit Talentproben abgehandelt werden) unterliegt den üblichen
und Gaben nach E und Ausdauer nach C, Magieresistenz jedoch re­ Regeln zu Erschöpfung, Überanstrengung, niedriger Lebensenergie
gulär nach Spalte H. Dabei sind die sonst geltenden Grenzen außer
Kraft gesetzt.
Erwerb von Sonderfertigkeiten: Es können sämtliche Sonder­ Djimorrtscur IIEBEIlWiRK-vnGEn
fertigkeiten erworben werden, die nicht Geweihten vorbehalten Da Chaos der Urgrund der Dämonen ist, kann die Anwendung
sind und die mit dem Charakter der Domäne vereinbar sind. Diese ihrer Geschenke unerwartete Nebenwirkungen haben. Nach
können ohne Beachtung der Voraussetzungen an Eigenschafts- oder Maßgabe des Meisters kann es bei jedem Einsatz zu rainderen
Talentwerten und bisweilen gar Waffenklassen genutzt werden. chaotischen Effekten kommen. Verbreitet sind etwa spontan
Aktivierung und Steigerung von Talenten und Zaubern: Sofern entstehende, übel wollende Mindcrgeistcr, körperliche Verände­
sie mit dem Charakter der Domäne vereinbar sind, können alle rungen wie das kurzzeitige ~0'ach'sen des Därnonenmals oder
Talente und Zauber nach den Basiskosten der SKT aktiviert und ge­ eine kurze geistige Umnachlß!.~g. Meist sind die Effekte zeitlich
steigert werden. Verschiebungen aus Begabungen, Unfähigkeiten oder begrenzt und schaden dem ~ktierer nicht direkt, selten kann es
Merkmalskenntnissen kommen nicht zum Tragen, dafür kosten alle aber zu einschneidenderen Wirkungen kommen. So könnte zum
Zauber mit den Merkmalen Beschwörung, Dämonisch (allgemein) oder Beispiel einGefährte des Paktierers durch ein Unglück kurz
der jeweiligen Domäne nur die Hälfte. Einige Zauber sind in dämo­ nach dcrAnwendung.cinccGabe einen Unfall erleiden. Ein ex­
nischen Varianten zugänglich, in denen bestimmte Merkmale in ent­ zessiver Gebrauch Schwarzer.Gaben fuhrt zumindest zu einem
sprechende dämonische Merkmale umgewandelt wurden. Anregungen Ansteig~~er.schlechtenEigenschaften und zu häufigeren Er­
zur Ausgestaltung solcher Zauber finden sich in der Zauberwerkstatt. scheinungen des Paktherren und manchmal wird dieser gar ei­
Verbilligungen für 'därnonengefällige' Fähigkeiten: Eine Be­ nen weiteren Schritt in die Verdammnis verlangen. Gerade an
gabung für solche, der Domäne besonders affine Talente oder Stelle können Siedie Regeln zum Schleichenden U,tfall
Talentgruppen (die jeweils als verbilligt genannten), eine Merkmals­ {Seite 390) nutzen" Dieser könnte zum Beispiel steigen, wenn
kenntnis oder Begabung der Domäne (die der Seelenpaktierer ohnehin en W6 SR bzw. 3W6 SR wiederholt eine Schwarze Gabe an­
erhält), sowie eine Affinität zu Dämonen können zur Hälfte der ge­ dtwird.
nannten AP/GP-Kosten erworben werden. Für die Sonderfertigkeiten

1
j
1
i:.,/~,,~'Oö

Irrvoxa'rton

und Ausdauer. Darüber hinaus können nach Spielleiterentscheid Soweit nichts anderes gesagt wird, erfordert der Einsatz einer Schwar­
noch weitere Modifikationen je nach Sternenkonstellation, Ort oder zen Gabe üblicherweise eine Aktion, wenn W6 AuP verbraucht wer­
eventuelle Foki entstehen. Es ist also besonders schwer, Schwarze den, und 10 Aktionen, wenn 3W6 AuP benötigt werden. Die genauen
Gaben auf geweihtem Boden einzusetzen, während sie in Unheilig­ spieltechnischen Details obliegen aber der Ausgestaltung durch den
tümern effektiver werden. Meister, ebenso ob man einen Lehrmeister für sie finden kann.

ALLGEmEin ZVGÄnGLicHE Dämonenattribute: Der Paktierer kann Größere Unheiligtümer können sich zu Pfor­

ohne weitere Kosten oder Zuschläge alle von ten des Grauens entwickeln.

PAKfGESCHEn~ ihm beschworenen Dämonen mit einer im Kosten: 400 Pakt-GP je 100 Rechtschritt

A1terslosigkeit: Der Paktierer altert nicht


Abschnitt Eigenschaften der Dämonen ge­ Fläche.

mehr, er erfährt weder positive noch negative


nannten besonderen Fähigkeiten ausstatten.
Auswirkungen des Alters (siehe WdS 192).
Kosten: 50 Pakt-GP je ZfP* der Eigenschaft Herrschaft über Niedere (und Gehörnte)

Kosten: 200 Pakt-GP


Dämonen: Sämtliche Niedere (und Ge­

Dämonischer Fokus: Ein dämonisch affines hörnte) Dämonen aus seiner Domäne müs­

Aufheben von Beschwörungsnachteilen.


Artefakt wird permanent mit dämonischer sen den Paktierer ohne Beherrschungsprobe

Für 50 Pakt-GP kann man einen Beschwö­


Macht aufgeladen, so dass es als Fokus bei gehorchen, sofern sie nicht in 'höherem Auf­

rungsnachteil, der z. B. aus einer misslun­


Beschwörungen dienen kann. Für je 100 trag' unterwegs sind.

genen Beherrschung resultiert (Seite 191),


Pakt-GP wird die Beschwörung und Beherr­ Kosten: 300 Pakt-GP für Niedere, 800 Pakt­

aufheben, nur 20 Pakt-GP kostet dies für Dä­


schung von Dämonen der eigenen Domäne GP für Gehörnte

monen der eigenen Domäne.


um einen Punkt erleichtert.
Kosten: s.o,
Kosten: s.o. Magnum Opus des Erzdämons. Der Pak­

tierer erhält das erforderliche Wissen, um

Blutzauberei: Der Paktierer ist in der Lage, Dämonische Hilfe: Der Erzdämon ist bereit, ein Magnum Opus (siehe Seite 402f.) durch­

Zauber mit Lebensenergie zu speisen, direkt zu Gunsten des Paktierers einzugrei­ zuführen. Dieses Wissen gilt als Schwarze

sei es durch Opferung von Lebewesen fen. Dies kann zum Beispiel die Form dämo­ Gabe, die auf die Eigenschaften MU/MU/

(entsprechend der SF Blutmagie; Seite nisch-magischer Effekte annehmen, die wie ClI geprobt wird. Bisher sind nur wenige

33) oder durch Anzapfen seiner eigenen Zaubersprüche behandelt werden können. Magna Opera bekannt. Ob diese Gabe wähl­

Reserven (entsprechend der SF Verbote­ Zur Bestimmung der ZfP* kann ein vollen­ bar ist, liegt in der Hand des Meisters.

ne Pforten; Seite 33). Zauberer, die sich deter Zauberwirker angenommen werden. Kosten: 250 Pakt-GP (Thargunitoth), an­

für dieses Paktgeschenk entschieden haben, Lässt sich der Effekt nicht mit einem be­ sonsten mindestens 700 Pakt-GP.

können im Rahmen der entsprechenden An­ kannten Zauber beschreiben, sollten die da­
gaben zu Verbotene Pforten und Magie des für nötigen AsP abgeschätzt werden. Möglich Schutz vor göttlichem Wirken I-VII: Für

Blutes LeP in AsP umwandeln. Die Selbstbe­ ist auch die Unterstützung des Paktierers bei jede Stufe dieser Sonderfertigkeit ist eine

herrschungs-Probe bei den Verbotenen Pforten Talentproben mit maximal 49 zusätzlichen Liturgie gegen einen vom Paktierer be­

ist nicht erschwert, ebenso wenig ihre sol­ TaP* bzw. ZfP* oder Proben auf Eigen­ schworenen Dämon um I Punkt erschwert,

cherart gewirkten Zauber. Bei der Magie des schaften oder ähnliche Werte wie AT oder eventueller Schaden sinkt um einen Punkt.

Blutes sind ihre Beherrschungsproben nur Beherrschungswert mit maximal 21 zusätz­ Der Einsatz dieser SF erhöht die Kosten der

um I Punkt erschwert, die Wahrscheinlich­ lichen Punkten. Diese Hilfe kann man als Beschwörung um Stufe AsP. Alternativ kann

keit, einen höheren Dämon zu beschwören, Konto ansehen, es ist aber nicht garantiert, diese Wirkung auch für den Paktierer gelten.

steigt nicht. Zauber und Rituale, die solcher­ dass sie in jedem Einzelfall gewährt wird. Kosten: 70 Pakt-GP pro Stufe, 100 Pakt-GP

art durchgeführt werden, sind nur um I Punkt Kosten: I Pakt-GP pro AsP bzw. I Pakt-GP pro Stufe bei Wirkung auf den Paktierer,

erschwert und kosten nur I AsP zusätzlich. pro TaP" bzw. 3 Pakt-GP pro Punkt Erleichte­
Kosten: 200 Pakt-Gp' die Hälfte für Amaze­ rung einer Eigenschaftsprobe (vor der Probe) Seelenopfer: Mit dem so geschaffenen Fokus

roth kann der Paktierer die Seelen von im Rah­

Dämonische Waffe: Eine Waffe wird von dä­ men eines Rituals geopferten Lebewesen in

Borbaradianismus: Mit diesem Paktgeschenk monischer Macht so durchdrungen, dass sie die Domäne des Erzdämons verbannen.

erwirbt der Paktierer die Kenntnis der Borba­ entsprechend den Regeln zu dämonischen Kosten: 250 Pakt-GP

radianisehen Repräsentation der Zauberei und Waffen auf Seite 57 insbesondere Geweihten
ist damit in Zukunft in der Lage, Zauber aus schweren Schaden zufügen kann. Unverletzlichkeit: Der Leib des Paktierers

dieser Repräsentation durch den Einsatz von Kosten: 100 Pakt-Gp' die Hälfte bei Belhal­ kann durch gewöhnliche Gewalteinwirkung

LeP anstatt AsP zu wirken. Enthalten in die­ har und Agrimoth wie Waffen oder Zauber, aber auch Gifte oder

sem Paktgeschenk ist die Fähigkeit, bis zu sie­ Ersticken, keinen Schaden mehr nehmen,

ben borbaradianische Zauber im Gesamtwert Errichtung eines Unheiligturns: Durch das Wunden schließen sich innerhalb kürzester

von ISO AP zu erlernen. Außerdem beinhaltet Opfer von mindestens sieben intelligenten Zeit, abgetrennte Gliedmaßen wachsen wie­

diese Fertigkeit die Kenntnis der Blutzauberei Lebewesen in einem Magnum Opus kann der der an. Karmales Wirken schadet dem Pak­

(siehe oben). Zum Einsatz der Borbaradia­ Paktierer ein neues Unheiligtum erschaffen. tierer aber nach wie vor. Die Lebenskraft des

nischen Repräsentation siehe Seite 259. In diesem sind Beschwörungen von Dämonen Paktierers ist an ein Simulacrum (eine ihm

Kosten: 300 Pakt-GP; eine Einweihung eines aus seiner Domäne bis zu 7 Punkte erleichtert. ähnlich sehende Statuette) oder ein ähn­

Nicht-Zauberers in den Borbaradianismus Manche mächtigen Rituale lassen sich nur liches Artefakt gebunden. Gleichzeitig ist

mittels eines minderen Paktes ist automatisch dort durchführen, Seelen-Opferungen werden eine eventuelle Regeneration auf I LeP pro

mit diesem Paktgeschenk verbunden; weitere möglich und auch fortgeschrittene Paktierer Tag beschränkt. Zerstörung des Artefakts be­

Pakt-GP stehen dem zukünftigen Borbaradi­ regenerieren normal. In einern Unheiligturn deutet den Tod des Paktierers.

aner nicht zur Verfügung. ist karmales Wirken um 7 Punkte erschwert. Kosten: 500 Pakt-GP

-­ ,

l rrvoxrrrto n

Verfall aufheben: Paktierer können auch den Blakharaz-Paktierer


Verurteilten noch über den Tod hinaus zu
aus dem ständigen Kontakt mit dem Chaos Paktzuschlag: + 3
verlängern.
der siebten Sphäre resultierenden Schlei­ Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: MU, IN;
Kosten: 300 Pakt-GP
chenden Verfall (Seite 390) reduzieren. Al­ Ausdauernd, Dämmerungssicht, Herausra­

lerdings werden die positiven Auswirkungen gender Sinn, Immunität gegen Gift, Innerer
DER.PAK! mrt BELHALHAR-
häufig durch das Anwachsen des Dämo­ Kompass, Linkshänder, Nachtsicht, Orts­
Wenn einem für den Sieg kein Preis, nicht
nenmals als Folge des dafür notwendigen kenntnis, Resistenz gegen Gift/Krankheiten,
einmal der Verlust von Freunden, Liebsten
Schrittes in die Verdammnis aufgehoben. Schwer zu verzaubern
oder der eigenen Seele, zu hoch ist, dann ist
Ebenso können sie durch den Einsatz von Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
die Zeit gekommen, in der man nicht nach
Pakt-GP aus dem Verfall resultierende N ach­ samkeit, Aura verhüllen, Aurapanzer, Blind­
Rondras Gnade oder Kors Zorn, sondern
teile ignorieren. kampf, Druidenrache, Eiserner Wille l/Il,
nach Belhalhars Macht zu wimmern und zu
Kosten: 1 Pakt-GP pro Verfallspunkt bzw. die Gedankenschutz, Hammerschlag, Kampfge­
fluchen beginnt. Xarfai verspricht den leich­
Hälfte der Nachteilwertes in Pakt-GP spür, Kampfreflexe, Meisterschütze, Scharf­
ten Sieg zu einem geringen Preis - wie kann
schütze, Todesstoß
man sterben, wenn man einen so mächtigen
Wahre Namen: Auch in die Kenntnis von Verbilligte Talente: Sinnenschärfe, Überre­
Gefährten hat, und wer denkt schon ans Da­
Wahren Namen (siehe Seiten 178 und 191) den, Überzeugen, Menschenkenntnis, Fähr­
nach, wenn er jung und kräftig und von Fein­
können Pakt-GP investiert werden. Ein tensuchen, Schleichen, Rechtskunde, Staats­
den umzingelt ist?
Wahrer Name kostet die doppelte Qualität kunst; Einfluss-Zauber
Belhalhar besitzt die Macht, dem Beschwörer
an Pakt-GP. Amazeroth-Paktierer können zu Schlechte Eigenschaften: Herrschsucht,
ungeahnte Kampffähigkeiten zu schenken,
doppelten Kosten auch die Wahren Namen Rachsucht, Gerechtigkeitswahn
ihm in schwarzem Feuer brennende Waffen
von Dämonen fremder Domänen erfahren. zur Hand zu geben, ihn wider andere Dä­
Kosten: s.o. Wahrheitssinn: Mit dieser Schwarzen Gabe
monen, die Kräfte der Elemente, ja selbst
kann der Paktierer bestimmen, ob eine
göttliches Eingreifen zu beschützen, ihm dä­
Antwort wahrheitsgemäß gegeben wurde.
monische Scharen, Banner, Regimenter
PAK1'GESCHEII~ Zudem nimmt er jedes Zögern und jedes
oder gar Legionen zur Seite zu stellen
DER.-EiIIZELIIEII DomÄIIEII schlechte Gewissen auch bei Halb- und Vier­
und den Mut niemals sinken zu lassen
Die folgenden besonderen Fähigkeiten, Fer­ tellügen oder bewussten Auslassungen wahr.
- denn es ist der Mut der Verzweif­
tigkeiten und Gaben sind jeweils nur den Die Probe wird auf KUIN/lN abgelegt, der
lung. Wo man im ersten Kreis der Ver­
Paktierern des genannten Erzdämons zu­ Einsatz der Gabe kostet IW6 AuP / SR, die
dammnis vielleicht unter Belhalhars
gänglich. Gabe ignoriert die MR bis zu einer Höhe von
Einfluss Kampfgefährten und Freunde
7 (höhere MR ist voll wirksam).
erschlägt, im dritten bisweilen von Tobsucht
DER-PAK! m if BLAKJIAR.fll Kosten: 200 Pakt-GP
und Mordlust heimgesucht wird, selbst aber
Das Verzweifeln an Praios' Gerechtigkeit nie verheilende Wunden davonträgt, wenn
und das Streben nach Rache treiben die Men­ Hand des FoIterers: Mit dieser Fähigkeit
man einmal Schwäche zeigt, und im fünften
schen zu Tyakra'man, und Rache ist es, die er kann der Paktierer durch einfache Berührung
Kreise Blut trinken muss, um am Leben zu
gewährt: Sei es, dass dem Rufer das Versteck seinen Opfern niederhöllische Schmerzen
bleiben, da kommt im siebten Kreise Kar­
eines Feindes offenbar wird, oder selbiger auf zufügen, ohne dass ihre Lebensenergie ange­
rnoth, um den Preis zu fordern. Und Kar­
der Stelle vom Schlag dahingerafft wird, sei griffen wird. Für jeden eingesetzten AuP ver­
moth besiegt man ohne Rondras Beistand
es, dass dem Beschwörer dämonische Kräf­ liert das Opfer unter Schmerzen einen AuP.
nicht ...

te eines ausgebildeten Meuchlers verliehen Kosten: 100 Pakt-GP


Als Dämonenmal kommen z.B. nie verhei­

werden. lende Wunden oder sich in die Krallen eines

Ein jedes Mal, wenn der Beschwörer Blakha­ Spur des Missetäters: Mit dieser Schwarzen
Zants verwandelnde Fingernägel in Frage.

raz' Hilfe einfordert, um Rache zu nehmen, Gabe erfährt der Paktierer durch die Berüh­

sinkt seine Seele weiter in den Kreisen der rung eines Gegenstandes aus dem persön­
Belhalhar-Paktierer

Verdammnis. Blakharaz nimmt dem Be­ lichen Besitz eines 'Missetäters' in welcher
Paktzuschlag: + 3

schwörer Schritt für Schritt jegliches Mitge­ Richtung sich dieser befindet und erhält eine
Verbilligte EigensehaftenIVorteile: KO, KK;

fühl, ja jegliches Gefühl überhaupt, fordert - je nach TaP* - mehr oder weniger genaue
Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Herausra­

als Preis die besten Freunde und liebsten Ge­ Vorstellung vom Aussehen des Gesuchten.
gender Sinn, Hitzeresistenz, Kälteresistenz,

fährten und macht den Rufer immer mehr zu Geprobt wird diese Gabe aufMU/lN/lN, ihr
Kampfrausch, Natürlicher Rüstungsschutz,

einem eigenen Werkzeug. Die Seele des Dä­ Einsatz kostet lW6 AuP.
Resistenz gegen Gift, Schnelle Heilung, Zä­

monendieners wird sukzessive umgeformt, Kosten: 200 Pakt-GP


her Hund

um dereinst als Heshthot der Seelenmühle Verbilligte Sonderfertigkeiten: sämtliche

zu entsteigen. Lodernder Blick: Einen mit dieser Schwarzen


Nahkampf-SF

Für das Dämonenmal des Herrn der Rache Gabe ausgesprochenen Befehl zu missach­
Verbilligte Talente/Zauber: sämtliche Nah­

kommen zum Beispiel sich langsam in glü­ ten, erfordert eine Selbstbeherrschungs-Pro­
kampf-Talente, Selbstbeherrschung, Kriegs­

hende Kohlen verwandelnde Augen oder be + TaP*. Die Probe wird aufMU/CH/CH
kunst; Schaden-Zauber

der auf der Brust wachsende Abdruck einer abgelegt, ihr Einsatz kostet IW6 AuP.
Schlechte EigenschaftenlNachteile: Blut­

Irrhalkenkralle in Frage. In höheren Kreisen Kosten: 150 Pakt-GP


durst, Jähzorn; Blutrausch

der Verdammnis beginnen Paktierer mitun­


ter, überall Verschwörungen zu vermuten. Seelenschwert: Aufdämonische Weise bindet
Wundschmerz: Erzielt der Paktierer bei

Sie leiden später häufig unter einem Fluch ein Richtschwert (oder ein anderes Hinrich­
einem Angriff Schadenspunkte und setzt die­

der Finsternis oder entwickeln die Nachteile tungsinstrument) die Seelen aller damit Ge­
se Schwarze Gabe ein, erleidet das Opfer nie­

Lichtempfindlich oder Lichtscheu. töteten an sich. Dadurch ist es dem Paktierer


derhöllische Schmerzen und den Verlust von

insbesondere möglich, die Folter der von ihm


zusätzlichen TaP* AuF, die bei einer evenru­
Invoxn-rtorr

DER-PAU mt'r CHARYPTOR-OTH Herrschaft über Dschinne: Mit dieser


Wer mit Charyptoroth paktiert, der Schwarzen Gabe kann der Paktierer kann
sucht die Macht über das verfluchte einem von ihm beschworenen Wasserdschinn
Wasser, den Bund mit Seeurigeheu­ oder Wassergeist einen Befehl geben. Gelingt
ern, um Schiffe zu vernichten, zerstö­ dem Paktierer eine Kontrollprobe (mit Kon­
rerische Wogen herbeizurufen, die trollwert (MU + MU + KL+CH)/5), die um
ganze Küstenstriche verwüsten, Strudel, ein Drittel der TaP* der Gabe erleichtert ist,
die ganze Flotten versenken können, und aber zusätzlich um die halbe MR des Wesens
Tangfelder, die selbige festhalten, auf dass die erschwert ist, muss der Dschinn diesen Be­
Mannschaften elendig verdursten müssen. fehl ausführen, längstens jedoch bis er ver­
Wer von Charyptoroth verdammt ist, der geht oder ein Tag verstrichen ist.
muss ins Meer: Früher oder später wird es Dabei vergehen Elementare in der Regel
ihm unmöglich, sich für längere Zeit vom spätestens dann, wenn sie das Doppelte ih­
Wasser zu entfernen, ja, sein Aussehen wird rer maximal verfügbaren Astralenergie ver­
immer mehr dem eines kalten Fischs ähn­ braucht haben, da sie auch im Kontakt mit
lich, bis ihm schließlich Kiemen und Flossen ihrem Element nicht regenerieren. Die Gabe
wachsen, und er in die Tiefe muss, um sei­ wird auf MU/MU/CH geprobt, ihr Einsatz
nem finsteren Herrn als niedrigster Diener kostet 3W6 AuP.
aufzuwarten. Kosten: 400 Pakt-GP
Äußeres Zeichen des Paktes könnte eine
sich mit Fischschuppen bedeckende Haut Krakenruf: Mit dieser Schwarzen Gabe kann
sein, aber auch Körperteile, die sich immer ein Paktierer sämtliche charyptiden und
mehr denen einer Wasserleiche gleichen, charyptophilen Meeresbewohner wie Kra­
ell geforderten Selbstbeherrschungs-Probe sind denkbar. Mit fortschreitender Verdamm­ ken und sogar Seeschlagen in TaW Meilen
mit angerechnet werden müssen. Diese nis trägt den Paktierer nur noch dämonisch Entfernung zu sich rufen. Gelingt ihm eine
Gabe wird auf MU/KO/KK geprobt, verseuchtes Unwasser, während Efferds Ele­ MU-Probe - TaP* + MR, kann er den her­
ihr Einsatz kostet IW6 AuP. ment ihm sogar schadet, wenigstens aber sei­ beigerufenen Seeungeheuern einen Befehl
Kosten: 200 Pakt-GP nen Durst nicht mehr löscht. aufgeben. Diese Gabe wird auf MU/CH/IN
Neben verschiedenen menschlichen Dämo­ geprobt, ihr Einsatz kostet 3W6 AuP.
Bluttrinker: Eine mit dieser Fähigkeit nen-Dienern sind vor allem Krakonier für
Kosten: 300 Pakt-GP
ausgestattete Waffe erlaubt es dem Paktierer,
ihre Pakte mit der Herrin der Nachtblauen

sich die Hälfte der damit erzielten Schaden­


Tiefen berüchtigt.
Wasserbrücke: Der Paktierer kann für eine
punkte als LeP gutzuschreiben. Kurzzeitig
Stunde auf Wasser wie auf festen Boden ge­
kann so das LeP-Maximum auch überschrit­
Charyptoroth-Paktierer
hen. Dies erfordert lediglich eine gelungene
ten werden.
Paktzuschlag: + 7
IN-Probe -3 und W6 AuP.
Kosten: 300 Pakt-GP
Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: GE, KO;
Kosten: 100 Pakt-GP
Ausdauernd, Hitzeresistenz, Resistenz gegen

Lähmende Furcht: Mit dieser Schwarzen


Gift/Krankheiten, Schlangenmensch
DER-PAR.-T m rt LOLGR,AmOTH
Gabe kann ein Paktierer seine Feinde mittels
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen
Mit Lolgramoth paktiert man, wenn
Blicken, Geheul oder miasmatischen Ausdün­
I/II/lII, Kampf im Wasser, Meereskundig,
Zwietracht in den Reihen der Feinde säen
stungen durch überwältigende Furcht lähmen.
Schnellziehen, Umreißen, Unterwasser­
will, oder um überderische Geschwindigkeit
AT- und PA-Wert des Opfers sinken um TaP*
kampf
bei einer Reise zu erlangen, aber auch, wenn
Punkte. Diese Gabe wird auf MU/CH/KO +
Verbilligte Talente: Schwimmen, Fischen!
man Tage um Tage ohne Schlaf auskommen
MR geprobt und erfordert I W6 AuP.
Angeln, Boote fahren, Seefahrt; Wasser-Zau­
will oder muss, und letztlich, um heilige und
Kosten: 250 Pakt-GP
ber (in dämonischer Variante)
zauberkräftige Eide zu brechen und sich von
Schlechte Eigenschaften: Charyptophilie,
deren Fesseln zu befreien.
Karmoth-Hieb: Ein gewaltiger Hieb, die
Landangst
Jedoch das, was man sich erwünscht, mag
erwürfelten TP werden verdreifacht. Der
man in den Kreisen der Verdammnis im
Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Paktierer
Fischgift: Mit dieser Schwarzen Gabe kann
Überfluss erhalten. Es wird unmöglich, län­
2W6 AuP und den Zeitaufwand einer Aktion
ein Paktierer das Wasser in einem Radius von
gere Zeit an einem Orte zu verweilen, man
(vor dem Schlag), die AT ist nicht erschwert
7x TaP* Schritt vergiften, so dass sämtliche
entzweit sich mit Freunden und Ehegatten,
und mit jeder Art von Nahkampfwaffe mög­
Fische und Meeresfrüchte absterben und
findet keinen erholsamen Schlaf mehr, son­
lich. Bei einer gelungenen Parade muss nach
sämtliche Wale eine schwere Vergiftung erlei­
dern ist auf Schlaf- und Traumkräuter aller
einem BF-Test vom Verteidiger eine KK- Pro­
den. Danach muss der Fang nur noch einge­
Art angewiesen, verfällt in hektische, fahrige
be abgelegt werden, damit ihm nicht die Waf­
bracht werden. Diese Gabe wird aufIN/GE/
Bewegungen, bricht jedes Ehrenwort, wird
fe aus der Hand geprellt wird.
KO geprobt, ihr Einsatz kostet IW6 AuP.
stets betrogen und endet meist in tiefster Ver­
Kosten: 250 Pakt-GP
Kosten: 150 Pakt-GP
zweiflung und Vereinsamung von eigener
Hand.
Befehlsstimme: Die Befehle des Paktierers
Wasseratmung: Der Paktierer kann Wasser
Ein Dämonenmal könnte sich wie ein Brand­
werden selbst im lautesten Schlachtgetüm­
wie Luft atmen und dadurch nicht ertrinken.
mal eines Eidbrechers oder auch als die ge­
mel von Untergebenen und Verbündeten
Er ist widerstandsfähiger gegen die enormen
spaltene Zunge eines Karakil manifestieren.
wahrgenommen. Die Reichweite der Stimme
Drücke in großer Tiefe und kann sicherlich
Neben den wegen der Schlafstärungen meist
beträgt 70 Schritt.
eine Meile tief tauchen.
rot unterlaufenen Augen leiden die Paktierer
Kosten: IOD Pakt-GP
Kosten: 200 Pakt-GP
häufig auch unter dem Nachteil Randgruppe.

...

Lolgrarnoth-Paktierer
einen Streit zu beenden. um TaP* Punkte maximal Ta'" Meilen Umkreis herbeiger u­

Paktzuschlag: + 5
erschwert. fenen Totengeistern pro Nacht einen Befehl

Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: FF, GE;


Kosten: 100 Pakt-GP erteilen. Die jeweilige Kontrollprobe ist um

Ausdauernd, (Herausragende) Balance, Ent­


TaP*/2 erleichtert. Diesen Befehl führen die

fernungssinn, Hitzeresistenz, Kälteresistenz.


DE~PAKJ mit tHA~GVIIitotH Geister aus, bis sie vergehen oder ein Tag ver­

Innerer Kompass, Ortskenntnis, Richtungs­


'''er Tijakool anruft. der will meist .\facht strichen ist. Die Gabe wird auf MUjIN/CH

smn, Schlangenmensch, Soziale Anpas­


über die Lntoten oder über Geister erlangen, geprobt, ihr Einsatz kostet 3'V6 AuP pro

sungsfähigkeit, Zeitgefühl
um damit seine eigene Xlacht zu mehren. Geist.

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Apport, Aus­


Aus diesem Grund finden sich in den Reihen Kosten: 400 Pakt-GP

weichen, beliebige Geländekunde


ihrer Anbeter auch fast ausschließlich 0: ekro­
Verbilligte Talente: Athletik, Überreden,
rnanten. die sich erhoffen, mit einem Finger­ Todeshauch: Mit dieser Gabe kann der Pak­

Überzeugen, Wildnisleben; Bewegungszau­


schnippen Xlumicn aus ihrem Sarkophag zu tierer durch einfache Berührung einem Op­

ber (Telekinese oder eigene Bewegung), J\fe­


erheben, mit den Geistern längst verstorbener fer seine Lebenskraft entziehen. Es verliert

morabia, Seidenzunge
Meisrermagier kommunizieren zu können TaP* LeP und entwickelt einen starken Ver­

Schlechte Eigenschaften: Ruhelosigkeit,


oder eine Armee der Finsternis gen Gareth wesungsger uch. Diese Gabe wird auf CHI

Streitsucht, Treulosigkeit
führen zu können. Thargunitoths zweite KK/KO + J\fR geprobt, ihr Einsatz kostet

Eigenschaft als Herrin der Alpträume findet 3W6AuP.

Geschwindigkeit: Mit dieser Gabe kann der


seltener einen Niederschlag in einem Pakt. Kosten: 300 Pakt-GP

Paktierer seine Geschwindigkeit um den


Der Preis für ein Bündnis mit Thargunitoth
Faktor TaP* erhöhen. Sein Ausweichen-Wert
ist sehr hoch. Der Nekromant nimmt über
und seine Initiative steigt um TaP*/2 Punkte,
die Jahre immer mehr leichen hafte Züge an:
ebenso eventuelle TP die PA seiner Gegner
Seine Haut erbleicht und wird von fauligem
sind um TaP*/2 erschwert. Diese Gabe wird
Ausschlag bedeckt, seine Haare fallen aus,
auf FF/GE/KO geprüft, ihr Einsatz kostet
und süßlicher Verwesungsgeruch umgibt
3W6 AuP pro SR.
ihn. Aber dies sind nicht die schlimmsten
Kosten: 200 Pakt-GP
Auswirkungen, denn vielleicht gibt ihm ein
Pakt mit der Erzdämonin ja die Jugend wie­
Zwist und Hader: Mit dieser Gabe kann der
der ... Nein, der Nekromant, der sich Tijako­
Paktierer eine bis zu TaW Schritt entfernte
01 unterworfen hat, kann nur hoffen, sein un­
Person für TaP* Tage mit der Schlechten
heiliges irdisches Leben so weit wie möglich
Eigenschaft Streitsucht auf einem Wert von
zu verlängern, denn für seine Seele gibt es
7+TaP* vert1uchen. Diese Gabe wird auf
keine Rettung. Er wird zu ihr auffahren und

KUIN/CH + MRgeprobt, ihre Anwendung


den Rest des Ewigkeit in heulendem Irrsinn

erfordert 1W6 AuP.


als Morcan becnden.
Leichengespür: Mit dieser Schwarzen Gabe

Kosten: 150 Pakt-GP


Thargunitoths Dämonenmale könnten ver­
kann der Paktierer sterbliche Überreste ent­

wesende oder skelettierende Gliedmaßen


decken. In einem Radius von 7 x TaP* Schritt

Schlafresistenz: Der Paktierer ist in der Lage


sein, als Herrin der Alpträume wären irislose
werden ihm alle Skelette und Leichen be­

ohne jeden Schlaf auszukommen. Zur Re­


Augen oder auch Altersflecken denkbar, Ne­
wusst, die größer als ein Hund sind. Diese

generation reichen ihm 7 ruhige Minuten,


ben Schlafstörungen und Alpträumen leiden
Gabe wird auf MUjIN/FF geprobt, ihr Ein­

fehlender Schlaf hat keine negativen Auswir­


Paktierer nicht selten an Sc/meiler Alterung
satz kostet I \V6 AuP.

kungen.
und auch Übler Geruch ist verbreitet. Kosten: 100 Pakt-GP

Kosten: 200 Pakt-GP

Thargunitoth-Paktierer DE~PAKJ mit AmAZE~otH


Sieben-Meilen-Stiefel: Mit dieser Fertigkeit
Paktzuschlag: + 3 wird von Beschwörern oft gesucht, um verlo­
belegte Schuhe oder andere zur Fortbewe­
Verbilligte Vorteile: Affinität zu Geistern, renes, verschollenes oder verbotenes Wissen
gung geeignete Gegenstände erlauben dem
Gutes Gedächtnis, Nachtsicht. Wesen der zu erlangen, Wissen, das selbst Nishkakat,
Paktierer riesige Distanzen in kürzester Zeit
Nacht, Zäher Hund Qok-Maloth und Xamanoth nicht preiszuge­
zurückzulegen. Am besten bekannt sind in
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Blindkampf, ben bereit sind. Und da Wissen Macht ist, und
der Tat Schuhe, in denen man mit einem
Nekromant, Traumgänger Macht nach ihrer eigenen Mehrurig strebt, fin­
Schritt eine Meile zurücklegt. Dies ist ähn­
Verbilligte Talente: Menschenkenntnis, Ge­ dcn sich die Dämonologen schnell in einem
lich auch auf Lebewesen übertragbar.
schiohrswissen. Heilkunde Seele; Zauber der inneren Kreise der Verdammnis wieder.
Kosten: je nach Mächtigkeit zwischen 200
mit Merkmal Geisterwesen. Eigne Angste, Amazcroth weiß, dass er nur wenige Geheim­
und 600 Pakt-GP
Traumgestalt, Sornnigravis nisse verbergen muss, um die Sterblichen auf
Schlechte Eigenschaften: Nekromantismus, ihrer Suche näher zu sich zu ziehen.
Verfluchtes Herdfeuer: Mit dieser Gabe
Schlaflosigkeit Andere wiederum versuchen, mit Arnaze­
kann der Paktierer eine Feuerstelle, ei­
roths Beistand, ihre Feinde von Visionen und
nen Lagerplatz oder einen (ungeweihten)
Untote erheben: Durch die simple Berüh­ Illusionen plagen zu lassen, ihnen Alpträu­
Heimstein vert1uchen. Für TaP* Tage ist in
rung von sterblichen Überresten kann der me zu schicken oder ihnen auf andere Arten
TaW Schritt Entfernung an Schlaf kaum zu
Paktierer einen Nephazz in diese einfahren den Verstand zu rauben
denken, da dazu jede Stunde eine Ml.J-Pro­
lassen. Dies kostet ihn 3'''6 AuP und I LeP. Die Kreise der Verdammnis beginnen mit
be + TaP* abzulegen ist, außerdem bricht
Kosten: 300 Pakt-GP harmlosen Absonderlichkeiten, die der Be­
bei der kleinsten Gelegenheit Streit aus:
schwöret zeigt, gehen über sinn- und ziel­
Proben auf Schlechte Eigenschaften sind
Herrschaft über Geister: Mit dieser Gabe lose Visionen und Räusche zu einem immer
um TaP* Punkte erleichtert, Proben, um
kann der Paktierer sämtlichen von ihm aus rasanteren Abgleiten in eine Traumwelt. aus
_~~--,.--,.,..7_-.--..--_._-- . -. -""-""_.. .~=~--------.......--~~~_............-- -_.~~~--_.--------_ .. _~-- . _- --~~ '-~ .~ A---i

L.....•. < - -~ .
JJ~
"" InVOKATion

der es schlieGlich kein Entrinnen mehr gibr. onen eines Zaubers miteinander kombinie­ Verbilligte Talente: Sämtliche Fern karnpf­
weil der letzte Funken \ erstand erloschen ist, ren. zusätzlich kommt nur die Hältte des Talente. Schleichen. Sich Verstecken, Sinnen­
Äußeres Zeichen eines Paktes können ähneln Gesamtprobenzuschlags zum Tragen. schärte. Skifahren, Fährtensuchen. Fallens­
mitunter Tätowierungen in Zhayad-Runcn, Kosten: 15':, Pakt-GP tellcn, Wildnisleben, Tierkunde, Abrichten
aber auch von sich langsam in Quecksilber Schlechte Eigenschaften: [agdficber, Na­
verwandelnde Zungen oder jegliche Konsi­ DE~PAKS mit BUSHiR.f\.sH grachwahn
stenz verlierende Augen wird berichtet, Eiseskälte. ewiger "'inter. Stillstand und Tod
sind die "affen des chaotischen Elements. Herrschaft über Dschinne: Mit dieser
Amaze roth -Pa ktierer derer sich '\agrach-Paktierer gern bedienen. Schwarzen Gabe kann der Paktierer kann
Paktzuschlag. + 5 um l'nheil in die Dritte Sphäre zu bringen, einem von ihm beschworenen Eisdschinn
Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: KL. I:". "'er Belshirash dagegen bei der Jagd anruft. oder Eisgeist einen Befehl geben. Gelingt
AE; Astralmacht, Eidetisches Gedächtnis. dem geht es allein ums Töten der Beute (und dem Paktierer eine Kontrollprobe (mit Kon­

... Gutes Gedächtnis. Hera usragender Sechster


Sinn, Hohe Magieresistenz. .\Iagiegespür
sei es nur. um den eigenen Hungertod oder
den von geliebten .\Ienschen zu verhindern).
trollwert (l\IU+MU+KL+CH)/5), die um
ein Drittel der TaP* der Gabe erleichtert ist.

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aurapanzer.


Diese Jagd ist ehrlos. denn es gibt kein ehr­ aber zusätzlich um die halbe MR des Wesens
Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz. Get1iß
liches Kräftemessen zwischen Jäger und erschwert ist. muss der Dschinn diesen Befehl
der Sterne, Geber der Gestalt. Nandusge­
wua. l'nd bisweilen mag das \\'ild gar zwei­ ausführen, längstens jedoch bis er vergeht
fälliges \Vissen, Regeneration MI, fremde
beinig sein ... oder ein Tag verstrichen ist. Dabei vergehen
Repräsentationen und Ritualkennmisse. \ 'er­ Elementare in der Regel spätestens dann.
bote ne Pforten .Zucrst die Spitzen ... etwas ge.'toßenes Glas con wenn sie das Doppelte ihrer maximal verfüg­
Verbilligte Talente: Sämtliche Wissensta­ im Frost zerbrochenen Tempelfenstern. da.'fin­ baren Astralenergie verbraucht haben, da sie
lente und Sprachen; Illusions-Zauber. Große det sich ... etuas Br.ibaecr Vitriol .., drei Pfeile, auch im Kontakt mit ihrem Element nicht re­
Verwirrung, Traumgestalt die schon cimna! getroffen ... das rechte.eilige generieren, Die Gabe wird auf MU/MU/CH
Schlechte Eigenschaften und Nachteile: eines Wiedehopfe." das linke eine.' Luchses '" geprobt. ihr Einsatz kostet 3\1/6 AuP.
:~'
... Ncuzier, Größenwahn:
Einbildungen. probeturn fo·t'· Kosten: ,WO Pakt-GP
. \Vahnvorstellungen
~II.' dem Freien Schütz, einem Schrifwiick
aus der S<lmmlzmg der KGL{ das ('01' allem im Freipfeile: Der Paktierer erhält sieben (ein­
~ Zauberer: Der Paktierer erhält den ,\'orden des Reiches bi.'ll'eilen zu finden ist mal einsetzbare) Freipfeile. Für diese werden
Vorteil T'ollzallberer (WdH 258). seine
. die TP verdreifacht. Sie treffen innerhalb der
Repräsentation ist borbaradianisch. \\as hier im Freien Schiit» beschrieben wird,
normalen Reichweite der Waffe stets das an­
Kosten: 350 Pakt-GP ist eine Methode zur Herstellung von sieben
visierte Ziel. einer der Pfeile trifft jedoch ein
'Freipteilen. ,!Ti'e tom sicbtcn Pfeil getroffen',.
Ziel nach Wahl Nagrachs. Auch Bolzen und
Trugwelten erschaffen: .\1it dieser Gabe sagt der Volksrnund. wenn von einem Schick­
selbst Wurfspeere wurden mit dieser Gabe
kann der Paktierer einer Person in bis zu salsschlag die Rede ist. Tatsächlich sind sechs
schon verflucht.
Ta\V Schritt Entfernung eine 'vollsensorische der sieben Pfeile von '\agrach gelenkt und
Kosten: Je 25 Pakt-GP für 7 Pfeile
Phantasmagorie' mit einer RD von TaP* + 7 verfehlen niemals das anvisierte Ziel. Einer

vorspiegeln. Die Gabe wird auf KL:1:"/CH iedoch wird vorn eisigen Jäger auf ein Ziel
Beutesinn: Durch diese Schwarze Gabe er­
+ l\lR geprobt. die Anwendung kostet 1\V6 seiner Vvahl gelenkt: .\!ancher Jäger verlor
fährt der Paktierer die Richtung, in dem sich
AuP /SR. durch einen Freipfeil gar die eigene Braut.
sein Opfer befindet, wenn er einen Gegen­
Kosten: 200 Pakt-GP und es heißt im \ olksmund. dass dem eisigen
stand aus dem persönlichen Besitz dieses
Jäger schon die Herstellung mehrere Lebens­
Opfers berühren kann, um die Fährte auf­
Macht des Wahnsinns: Mit dieser Gabe kann jahre geopfert werden müssen.

ein Paktierer durch reine Berührung eine Paktierer des:"agrach vermag man mitun­

Person für TaP* Tage dem Wahnsinn anheim ter an sich langsam in Eis verwandelnden

fallen lassen. Während dieser Zeit leidet das Körperteilen zuerkennen. aber auch ein

Opfer unter schweren Wa!lIlt'orstellzlllgen ge­ langsam wachsendes weißes Fell wie das

mäG dem Willen des Paktierers. Die Gabe eines Schnee1aurers wäre denkbar. .\Et fort­

wird auf KIJKL!CH +.\IR geprobt. die An­ schreitendem Pakt werden Paktierer häutig

wendung kostet 3"'6 .\uP. hitzeernprindlich. werden ständig von einer

Kosten: 350 Pakt-GP eiskalten Aura begleitet und können sich nur

noch vorn blutigen Fleisch der selbst erlegten

Verborgenes Wissen erspüren: .\Iit dieser Beute ernähren. C nweigcrlich werden sie je­

Gabe vermag der Paktierer verborgenes oder doch selbst Beute und ihr unerbittlicher Jäger

verschüttetes "'issen aufzuspüren. Im L'm­ ist :"agrach selbst. die grausigen Treiber die

kreis von TaP* Schritt findet er versteckte \\'ilde Tagd.

Bücher und alte Inschriften. In Bibliotheken


zieht es ihn zu dem interessantesten Buch Belshirash -Paktierer

und er schlägt darin die relevanten Textstel­ Paktzuschlag: - ~

len auf Die Gabe wird auf KL KLI:" ge­ Verbilligte Eigenschaften.Vorteile: GE. KO.

probt. die Anwendung kostet 1"'6 .\uP. LE: Ausdauernd. Balance. Eisern. Enrfer­

Kosten: 150 Pakt-GP nungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn.

Schnelle Heilung, Zäher Hund

Zaubervariabilität: Der Paktierer kann ohne Verbilligte Senderfertigkeiten. Sämtliche

Beschränkungen \ 'arianren und Modifikari­ FernkampfSF. Geländekunde rEis. Gebirge)

zunehmen. Je nach TaP* erhält er auch eine ger sprunghaft. ja gelegentlich sogar unstet,

mehr oder weniger genaue Vorstellung von und das ehemals überwaltigende Charisma

der Entfernung zu seinem Opfer. Die Gabe wandelt sich bis hin zu ,<,idenl'iirtigem _-:lIIS­

wird aufKlJIN/FF geprobt und kostet in der sehen,

Anwendung 1\\'6 AuP.


Kosten: 150 Pakt-GP Asfaloth -Paktierer

Paktzuschlag: +7

Nagtachs Hauch: Diese Schwarze Gabe Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: GE. FF.

wirkt wie der CALDOFRIGO. allerdings KO. KK: Altersresisrenz. Balance. Dämme­

kann die Temperatur nur gesenkt werden. rungssicht. Gut Aussehend, Herausragende

Geprobt wird sie aufKlJKO/KO. ihr Einsatz Balance. Herausragendes Aussehen, Hitze­

kostet pro Stufe Senkung 1"-6 .-\uP. resistenz. Immunität gegen Gift. Kältere­

Kosten: 200 Pakt-GP sistenz. ::\'achtsicht. ::\'atürlicher Rüstungs­

schutz. Resistenz gegen Gift Krankheiten.

Sicherer Tritt: Der Paktierer kann für eine Schlangenmensch. \Vohlklang. Zauberhaar

Stunde auf Eis laufen wie auffestem Boden. Verbilligte Sonderfertigkeiten: "

dünnste Schneedecken tragen ihn, auch un­ Verbilligte Talente: Alchimie, Anatornie.

wegsamste Eisklippen hindern seinen Weg Pflanzenkunde. Tierkunde: sämtliche \ er­

nicht, Dies erfordert lediglich eine GE-Probe wandlungszauber für Lebewesen ('derkmale

-3 und 3W6 AuP. Form. Eigenschaften). insbesondere auch

Kosten: 150 Pakt-GP Chimaeroform

Schlechte Eigenschaften: Schöpferwahn

DE~PAK:t miT ASFALOTH


Mit Calijnaar paktiert man meist, um Jugend Verjüngung: Je 111 Lebensjahre Verjüngung

zurückzugcwinnen und das ewige Leben zu kosten 50 Pakt-GP: eventuelle Verändc­

',," erlangen. Besonders auf Hexen, die mit Neid rungen durch hohes Alter werden rückgän­

auf ihre eigeborenen Schwestern blicken, übt gig gemacht

das Versprechen von Schönheit und ewiger Kosten: s.o.

Jugend große Anziehungskraft aus, Viele


Paktierer sind auf neue Fähigkeiten aus: \Ver Chimärenerschaffung: Xlit dieser Schwar­

würde nicht fliegen wollen wie ein Vogel, zen Gabe muss der Paktieret die (maximal

Feuer speien wie ein Drache, oder nach Be­ menschengroßen) Lebewesen, aus denen
Ta sfare lel- Paktierer
lieben die eigene Form ändern? Es kam auch er eine Chimäre erschaffen möchte, ledig­
Paktzuschlag: + 3
schon vor, dass ein Mensch oder Achaz sich lich berühren. Gelingt dann eine Probe auf
Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: IN, GE,
selbst mit Elf oder Drache verschmolz und IN/FF/KO + Summe der J\!R. entsteht aus
FF; Gefahreninstinkt, Glück im Spiel, Zwer­
zur Chimäre machte. um den als minder­ diesen eine Chimäre, Dabei ist die Form der
gennase
wertig empfundenen eigenen Körper zu 'ver­ Chimäre vorn Pakrierer nicht vorauszusehen,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
edeln'. Andere Paktierer ergötzen sich an der Ihr Einsatz kostet Summe der G"- .-\uP und
samkeit, Ausweichen I/II/II, Finte, Meister
Macht, mit einem Wink der Hand Verwand­ I\\'6 LeP.
der Improvisation
lungen und Verformungen scheußlichster Art Kosten: ·+DO Pakt-GP
Verbilligte Talente: Taschendiebstahl, Sich
zu wirken und Monsrrositätcn zu erschaffen, Verkleiden, Überreden (Feilschen), Schätzen,
um Angst und Schrecken zu verbreiten. Der Musterverständnis. Der Paktierer kann ver­
Handel: Große Gier
Preis, den Asfaloth fordert, ist oftmals schnell einfacht Chimären erschaffen, die Proben­
Schlechte Eigenschaften: Goldgier, Neid,
ersichtlich: Vielgestaltig wird der Beschwö­ zuschläge sind halbiert. Kontrollproben nur
Geiz
rer, unscharf an den Rändern, Fleisch formt halb so schwer wie auf Seite 197 genannt.

sich dort, wo es nicht hingehört, ein Mund in Kosten: 150 Pakt-GP


Gier erzeugen: Mit dieser Schwarzen Gabe
der Handfläche, ein sechster und ein siebter kann der Paktierer einer bis Ta\V Schritt ent­
Finger, ein Horn auf der Stirn. All dies mag Meister der Form: Der Paktierer kann durch
lernten Person für TaP* Tage eine starke irra­
Bestand haben oder auch nicht, vielleicht bloße Berührung einem Körperteil eines Le­
tionale Gier in Höhe von 7+TaP* Punkten
arn nächsten Tag bereits anders erscheinen, bewesens für TaP~ Tage eine neue Form ge­
auf bestimmte Gegenstände oder Wissen ein­
schließlich sogar ewig und ständig Form, Ge­ ben, so kann z. B. aus einem menschlichen
pflanzen, so dass er überhöhte Preise erzielen
stalt und Farbe wechseln. Im letzten Kreis der Bein der Hinterlauf eines Pferdes werden,
kann oder anderweitige Vorteile erlangt. Die
Verdammnis verwandelt sich manch ein Pak­ Seltsamerweise sterben die derart \ erwari­
Probe wird aufKlJINCH + MR abgelegt, ihr
tierer in eine gedankenlose, formlose Masse, delten auch an den absonderlichsten Muta­
Einsatz kostet 1\V6 AuP.
die ständig neue Gestalt anzunehmen sucht, tionen nicht. Geprobt wird diese Schwarze
Kosten: 150 Pakt-GP
dies aber nie erreicht, Ein solcher Anblick Gabe aufKUFF/KO + J\!R. die Anwendung

ist genug, um einen schwachen Geist in den kostet 3W6 .-\uP.


Pech wünschen: Der Paktierer kann täglich
Irrsinn zu treiben, und selbst willensstarke Kosten: 100 Pakt-GP
einer Person Pech an den Hals wünschen.
Helden werden ein solches formloses Chaos Dieser wird dann in den folgenden Tagen ein
noch lange in ihren Träumen sehen. Neue Körperteile: Der Paktierer erhält zum
mehr oder weniger gra\'ierendes Unglück wi­
Dämonenmale Asfaloths sind vielgestaltig Beispiel ein drittes Auge, ein zusätzliches
derfahren. (Regeltechnisch kann dies bedeu­
und wandelbar, nicht selten sind es die neu­ Paar Arme oder gar Flügel.
ten, dass alle Proben um einen bestimmten
en Gliedmaßen des Paktierers selbst. Mit Kosten: je nach Körperteil zwischen 50 und
Betrag erschwert sind.) Je mehr LeP er in
fortdauerndem Pakt werden ihre Anhän­ 300 Pakt-GP
diesen Wunsch investiert. desto schwerer fällt
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das Unglück aus. \Vas genau passiert, liegt in dass Paktierer mitunter auch lahm oder gar \Vald zu verzaubern oder Artefakte unge­

der Hand Tasfarelels. einbeinig sind, von ihrem üblen Geruch ein­ ahnter Macht und Bösartigkeit zu schaffen,

Kosten: 200 Pakt-GP mal ganz abgesehen. ruft Agrirnoth als seinen Schutzherren an.

Aber so wie er Macht über die verfluchten

Goldene Hand: Mit dieser Schwarzen Gabe Belzhorash-Paktierer Elemente gewinnt, so wenden sich die

kann der Pakrierer aus Dreck Gold oder Dia­ Paktzuschlag: + 5 Herren der Dritten Sphäre gegen ihn: Feuer

manten machen, die TaP* Monate bestehen Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: KO; Im­ schädigt ihn mit kleinster Flamme, Fleisch

bleiben und dann zu Staub zerfallen. Die Er­ munität gegen Gift, Resistenz gegen Gift und nährt ihn nicht mehr, Wind treibt sein Schiff

schaffung edler Materialien kostet I\V6 AuP Krankheiten, Schnelle Heilung vom Kurs. Auf dämonisches Wirken selbst

pro Unze, besonders edle 3\V6 AuP pro Karat Verbilligte Sonderfertigkeiten: ­ zurückzuführen ist aber, dass sich alle sei­

(siehe auch Seite 382 zu den Reinheitsstufen Verbilligte Talente: Heilkunde Gift, Heil­ ne Artefakte gegen ihn wenden oder gegen

von Erz). Geprobt wird aufKUFF/KO. kunde Krankheiten, Heilkunde Wunden; denjenigen, für den er sie erschaffen hat, bis

. Kosten: 300 Pakt-GP

Zholvars Warnung: Sobald ein Lebewesen


die Schatzkammer oder den Hort des Paktie­
sämtliche Heilzauber (Merkmale Heilung,
teilweise Form und Eigenschaften), Fluch
der Pestilenz, Hexenflüche die mit Krank­
heiten, Gebrechen und Schändung der Ernte
schließlich sein mächtigstes Werk ihn so lan­

ge würgt und drückt, bis die Seele aus ihm

t1ieht und zu ihrem dämonischen Besitzer

auffährt.

rers betritt und Gefühle von Habgier entwi­ zu tun haben Je nach bevorzugtem pervertierten Element

~ ckelt oder seine Besitztümer zu entwenden


droht, wird dies dem Paktierer bewusst.
Schlechte Eigenschaften: Morbidität gestalten sich meist auch die Dämonenmale:

Verholzende Gliedmaßen, aus lauterem

Kosten: Je Schatzkammer 50 Pakt-GP Giftdrüsen: Der Paktierer kann für l\V6 AuP Gold gewirkte Haare, Augen aus glühenden

ein Kontaktgift absondern (siehe die Liste in Kohlen oder ein sich langsam in einen Wir­

Lohnende Geschäfte: Bei Geschäftsideen. WdS 148f.). Sein Opfer erleidet Schaden je belsturm verwandelnder Unterleib wären

Anlagen und Verhandlungen Spürt der Pak­ nach Stufe des Giftes. möglich.

ticrer, welche Vorgehensweise seinen Kosten: 20 Pakt-GP je Stufe des Giftes, muss
.,,), Reichtum am meisten mehren wird. für jedes Gift separat gewählt werden Agrimoth-Paktierer

-, Dazu muss eine KL-Probe ~-3 gelin­ Paktzuschlag: + 7

~ gen. Krankheiten erkennen: Durch die simple Verbilligte Vorteile: Meisterhandwerk

,. Kosten: 300 Pakt-GP Berührung eines Kranken kann der Paktierer (Nichtzauberer können LeP statt AsP einset­

jede Krankheit richtig diagnostizieren. zen), Hitzeresistenz

DER,.PAK.t mt t BELZHOIVl.SH Kosten: 300 Pakt-GP Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gelände­

Wer den Herrn/die Herrin der Krankheiten kunde (außer Eis, Wasser), Hypervehemenz,

anruft, der tut dies entweder, um zu "er­ Hauch der Pestilenz: .'-!it dieser Schwar­ Matrixregeneration VII, Stapeleffekt, Zau­

fluchen, oder um Macht über Pestilenz zu zen Gabe kann der Pakticrer auf bis zu Ta\V berzeichen

erhalten. So nimmt es nicht wunder, dass Schritt Entfernung bei einem Lebewesen Verbilligte Talente: Wildnisleben. Hütten­

viele finstere Töchter Satuarias dieser erzdä­ Krankheiten bis zu einer Stufe von TaP*+7 kunde, Gesteinskunde, Mechanik, Pflanzen­

monischen \Vesenheit anhängen, um einer­ hervorrufen, Geprobt wird diese Gabe aufIN/ kunde, Ackerbau, Bergbau, Feinmechanik,

seits als begnadete Heilerin zu erscheinen. FF/KO + .\IR. der Einsatz kostet 3W6 ..\uP. Glaskunst, Grobschmied, Holzbearbeitung,

andererseits ihre Feinde oder Nebenbuhler Kosten: 350 Pakt-GP Kristallzucht, Lederarbeiten. Maurer, Me­

mit Siechtum zu schlagen, die Ernte zu "er­ tallguss, Steinmetz, Steinschneider, Stell­

derben und die Leibesfrucht verdorren zu Raub der Lebenskraft: Durch diese Gabe macher, Töpfern, \Vebkunst, Zimmermann;

lassen. kann der Paktierer Lebewesen durch ein­ Zauber mit Merkmalen Feuer, Luft, Humus

Aber auch dieses Bündnis hat zwei Seiten. fache Berührung die Lebenskraft rauben. und Erz; Applicatus, Arcanovi

So sind minder Verdammte vielleicht 'nur' Bei jedem Angriff verliert das Opfer TaP* Schlechte Eigenschaften: Agrimothwahn,

von schlechtem Geruch umgeben, der sich LeP. die Hälfte davon kann sich der Pakticrer Konstruktionswahn

über miasmatische Dünste bis hin zu einem gutschreiben. Kurzzeitig kann so das LeP­
krankheitsbringenden Fluidum steigert. Die :\Iaximum überschritten werden. Geprobt Herrschaft über Dschinne: Mit dieser

letzten Freunde und Mitstreiter siechen da­ wird diese Gabe auf I~/KO/KO (+ ;\IR bei Schwarzen Gabe kann der Paktierer kann

hin, Pt1anzen verdorren in der Nähe der intelligenten Lebewesen). der Einsatz kostet einem von ihm beschworenen Dschinn oder

Verdammten, Kälber (schlimmstenfalls auch 3\\-6.\uP. Elementargeist einen Befehl geben. Gelingt

Kinder) werden mit zwei Köpfen oder drei Kosten: -IOu Pakt-GP dem Paktierer eine Kontrollprobe (mit Kon­

Beinen geboren, bis den Verdammren nur trollwert (MU+MU+KL+CH)/5), die um

noch die Einsamkeit der unbelebten Natur Kernfäule: Setzt der Paktierer diese Gabe ein Drittel der TaP* der Gabe erleichtert ist,

bleibt. Denn alles Leben scheut die wandeln­ ein. werden bis zu TaP* x 100 Stein abgeern­ aber zusätzlich um die halbe MR des We­

de Pestilenz. Dort steigt sie dann schließlich tetcs Korn vorn Schwarz korn verdorben oder sens erschwert ist, muss der Dschinn diesen

meist freiwillig in den letzten Kreis der \-er­ bis zu TaP*i.2 Acker noch stehendes Getreide Befehl ausführen, längstens jedoch bis er

dammnis auf um Tod und Verderben über von der Kornfäule befallen. so dass die kom­ "ergeht oder ein Tag verstrichen ist. Dabei

alles Leben zu bringen ... ohne zu wissen. plette Ernte verloren ist. Diese Gabe wird auf vergehen Elementare in der Regel spätestens

dass der letzte Preis in Duglumspest gezahlt I~/I~iKO geprobt. ihr Einsatz kostet 3\\'6 dann, wenn sie das Doppelte ihrer maximal

wird ... .\uP. verfügbaren Astralenergie verbraucht haben,

Als Dämonenmal Belzorashs käme zum Kosten: 21'10 Pakt-GP da sie auch im Kontakt mit ihrem Element

Beispiel ein niemals verheilendes Geschwür nicht regenerieren. Die Gabe wird auf MU/

in Frage, aber auch andere Formen des kör­ DER,.PAK.t mrt AGNmOTH MU/CH geprobt, ihr Einsatz kostet 3W6

perlichen Verfalls wie Verkrüppclungcn sind Ein Beschwörer, der die Macht über die Na­ .\uP.

ihm wohlgefällig. So verwundert es nicht. tur sucht. sei es. um Stürme zu rufen, einen Kosten: -100 Pakt-GP je Element

Artefaktbeseelung. Mit einer :'Ile-Probe -3


unerschöpfliche Potenz: Der Paktierer ver­

und für IVV6 LeP kann der Paktierer ein von


spürt ständig sexuelles''erlangen und kann

ihm geschaffenes Artefakt mit einem Agri­


diesem auch ohne Unrerlass nachgehen. Pri­

baal beseelen.
märe und sekundäre Geschlechtsmerkmale

Kosten: 150 Pakt-GP


sind vergrößert.

Kosten: 15", Pakt-GP

Orkanbö: Der Paktieret kann mit dieser

Schwarzen Gabe eine Orkanbö in die Rich­


Brünstigkeit erzeugen: 'Ilit dieser Schwarzen

tung eines maximal Ta'\' Schritt entfernten


Gabe kann der Pakticrcr eine bis Ta'\' Schritt

Gegners pusten, der dadurch 3'\'6 + TaP*


entre mte Person in Brünstigkelt versetzen.

TP(A) erhält und möglicherweise niederge­


Das Opfer erhält für TaP* Tage Briin..-tigkeit

worfen wird. Die Gabe wird auf FF/KO/KO


auf einem ,Yert von 1+ TaP*. Geprobt wird

geprobt und erfordert 3\'1'6 AuP.


diese Gabe auf CH CH KO + 'IIR. die Kos­

Kosten: 20D Pakt-GP


ten sind 3'\'6 :\uP.

Kosten: 2"" Pakt-GP

Feuerhand: Der Paktierer kann mit einer

MU-Probe -3 und I AuP brennbares Materi­


Todesqualen: Setzt der Paktieret 1\\'6 Auf

al entflammen. Im waffenlosen Kampf rich­


pro SR ein. wird ein von ihm gefoltertes. ge­

tet er IW3 zusätzliche TP an.


quältes oder misshandeltes Lebewesen erst

Kosten: 50 I'akt-GP
dann sterben können, wenn die 'Liebko­

sungen' geendet haben,

Kaltes Schmieden: Der Paktiercr kann mit


Kosten: 300 Pakt-GP

einer KK-Probe -3 und I AuP für eine SR je­

des Metall formen, ohne es zu erhitzen.


Dunkler Rausch: Jeden verlorenen Ausdau­

Kosten: 150 Pakt-GP


erpunkt (zum Beispiel durch eine fachge­

rechte Folterung) kann sich der Paktierer als

DER..PAK.1" m rr BELlQöLEL
Au l' gutschreiben, jeden 'erfolrerren' LeP als

Wer sich mit der Erzdämonin verbu ridet, tut


7 .\uP. Dies tuhrt zu intensivsten Lustgefüh­

dies vor allem, um sein sexuelles' 'erlangen an


len für den Paktierer. Kurzfristig kann so das

anderen Personen ungezügelt stillen zu kön­


.\uP-:'Ilaximum weit überschritten werden.

nen, kaum vorstellbare Verführungskünsre


Kosten: 200 Pakt-GP

zu erlernen, oder um sich aus Verzweitlung,

Siechtum und Einsamkeit in Räusche höchs­


Belkelels Ekstase: Setzt der Paktieret diese

ter Pracht zu flüchten.


Gabe ein, so empfinden sowohl er als auch

All dies wird jedoch für den Verdammten


sein Opfer beim Liebesspiel höchste Glücks­

mehr und mehr zum Selbstzweck, alle Lust


gefühle - ganz gleich. was der Paktierer mit

wird ihm öd und leer, wenn nicht eine neue


seinem Opfer anstellt. Zudem lässt dieses al­
Aphasmayra-Paktierer

Spur von Perversion in ihr lauert. Schließ­


les willenlos mit sich geschehen, Dies kann
Paktzuschlag: + 7

lich endet dieses Verlangen darin, dass ihm


durchaus in einer sexuellen Hörigkeit enden.
Verbilligte Vorteile: Balance, Dämmerungs­

nur noch das Versprechen der letzten Ekstase


Die Gabe wird auf CH/CH/FF geprobt, ihr
sieht. Gefahreninstinkt, Herausragende Ba­

als sichere I IotTnung verbleibt. Diese bedeu­


Einsatz kostet 3\'1'6 .\uP pro Stunde,
lance, Nachtsicht. Schlangenmensch

tet aber den eigenen Tod unter unsäglichen


Kosten: 3(JO Pakt-GP
Verbilligte Sonderfertigkeiten: alle waffen­

Qualen, die Lust des Wahnsinns in den


losen Kampf-Si- mit Raufen-AT, Auswei­

Mahlsteinen der Seelenmühle ...


Lamijah: Der Paktierer wird zu einem Larni­
ehe n I/II/II

Äußere Zeichen des Paktes sehen oft aus die


jah (siehe in W dG). Er verfügt über die Gabe
Verbilligte Talente: Akrobatik, Klettern,

wie die Spuren von Liebesbissen. und mit


Befelzl der Lamijah. Körperbeherrschung. Schleichen, Betören;

dem tieferen Eindringen in die Verdammnis


Kosten: 400 Pakt-GP Einfl uss- Zauber

werden die Zeichen gewaltsamer Liebko­


Schlechte Eigenschaften: Arroganz, Eitel­

sungen zahlreicher und größer.


Befehl der Lamijah: :'Ilit dieser Gabe kann keit, Jagdfieber, Krankhafte Reinlichkeit,

ein Larnijah jedem \'I'esen, dem es schon ein­ ='Jeugier

Belkelel-Paktierer
mal Sikar yan geraubt hat, einen gedanklichen
Paktzuschlag: + 3
Befehl erteilen. Das Opfer wird daraufhin zu Begehren überkomme euch!: Setzt der Pak­

Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: CH,


einem willenlosen Opfer des Larnijah. Die tierer diese Gabe ein, so werden alle Per­

GE; Ausdauernd, Gut Aussehend, Herausra­


Gabe wird auf I\1l'!I;,\,/CH +:'I/R geprobt sonen im Umkreis von 1aW mal 3 Schritt

gender Tastsinn, Herausragendes Aussehen,


und ist um die Hälfte des dem Opfer bisher von starker Ehrfurcht ergriffen, sofern ihre

Resistenz gegen Gift/Krankheiten, Schlan­


geraubten Sikar yans erleichtert, Ihre Anwert­ i\IR unter den TaP* liegt und sie den Pak­

genmensch, Wohlklang
dung kostet 'V6 AuP und dauert 3 KR. tierer sehen können, und danach streben ih­

Verbilligte Sonderfertigkeiten: ­ Kosten: keine rem ncuen Idol die Wünsche von den Lippen

Verbilligte Talente: Betören; Einfluss-Zau­


abzulesen, Als Richtlinie mag der BANN­

ber; Bannbaladin, Levthans Feuer, Satuarias


DEl\...PAK.1" rn if ApHASmAYR..A B.\L\DIN dienen, mit TaP*-J\IR an Stelle

Herrlichkeit
Die Katzendärnonin paktiert mit allen Zau­ der ZfP*. Diese Gabe wird auf CH/CH/IN

Schlechte Eigenschaften: Brünstigkeit, Grau­


berern, doch die meisten wird sie hintergehen geprobt, ihre Einsatz kostet 3 W6 AuP.

samkeit
und in einem Katz-und-:'IIaus-SpielindieFal­ Kosten: 300 Pakt-GP

Schmusekätzchen: Der Paktierer kann sich Neun Leben: Setzt der Paktierer bewusst Die Gabe wird auch KIJIN/CH geprobt, ihr
für IW6 AuP und mit einer IN-Probe -3 in und aktiv seinem bisherigen Leben ein Ende, Einsatz kostet \V6 AuP.
eine festgelegte Edelkatze (siehe ZBA 118ff.) kann er 7 SR später ein neues Leben begin­ Kosten: 150 Pakt-GP
verwandeln, wobei er sämtliche geistigen Ei­ nen, in das er vollständig regeneriert und
genschaften und Talente und eventuelle ma­ mit intakten Erinnerungen startet, ja selbst Schleichen in den Schatten: Mit dieser Gabe
gische Fertigkeiten behält. Wird die Katze von verlorene Körperteile bilden sich neu, Diese kann der Paktierer für TaP* SR sich in Schat­
einer Person liebkost und gelingt dem Paktie­ Gabe hilft nicht bei fremdverschuldeten To­ ten ungesehen bewegen und vermag sich wie
rer eine CH-Probe -3, wird dieses Opfer wie desursachen. eine Amöbe noch durch schmalste Ritzen zu
unter der Wirkung eines ZAUBERZ\WI.NGs Kosten: 500 Pakt-GP zwängen, so lange sie nur im Schatten lie­
für einen Tag jeden Wunsch des Schmuse­ gen. Eventuelle Sinnenschärfe-Proben sind

..
kätzchens erfüllen. Der Zwang endet in je­ Katzenruf: Mit dieser Gabe kann der Pak­ um TaP* + 7 Punkte erschwert. Die Gabe
dem Fall mit der Rückverwandlung, die nach tierer alle Katzen in TaP* Meilen Umkreis wird aufCH/FF/GE geprobt und kostet 3W6
Belieben des Paktierers erfolgen kann. zu sich rufen, Gelingt ihm eine CH-Probe­ AuP
Kosten: 200 Pakt-GP 3, kann er sich sogar mit ihnen unterhalten. Kosten: 400 Pakt-GP

.. BESESSEDHEit
"":;Z~'*~?E
·;~·~~>4'·I:08'''~'''.-;~~>>--Sk~Ä3'''S.~
..

»Alricio zappelte noch, als ich ihn ans Bett band. Wie hübsch er doch ist,
S"'Zif'''-~?'''?~»'-~'G-

trolle des Körpers und des Handeins ringen. Aus diesem Grund wäh­
wenn er Angst hat. Er schrie während der ganzen Besc!zwörung, als ob er len \\"sen mit der Fähigkeit zur Besessenheit auch gern bestimmte
am Spieß gebraten ioiirde. {...} Zustände wie Schlaf; Ohnmacht oder Koma des Betroffenen, um in
Al.< der Dämon dann endlich erschienen Will; bebte ich vor Freude. seinen Körper einzufahren.
Gleich tuiirde dieser arropante Schnösel nach meiner Pfeife tanzen. ~fit Abstand schwieriger ist es, die Kontrolle über einen fremden Geist
Plötzlich wurde Alncio ganz ruhig. Seine Bell'egungeJI tuaren mit zu übernehmen. Dadurch wird das Bewusstsein des Betroffenen fast
einem Ruck erstorben. Sein ausdrucksloses Gesicht sah mich an und komplett verdrängt; Reden, Handeln und Bewegen folgen nur noch
sagte: "Wie kann ich Euch zu Diensten sein, Herrin?" Ich lächelte einzig den Gedanken und Wünschen des eingefahrenen Wesens. Di­
lind beantwortete ihm die Frage." ese Form der Besessenheit ist nur bei Lebewesen und in Ausnahme­
-ClIIS dem Tagebuch einer unbcleanntcn Magierin lallen auch bei besee/ten Objekten möglich.

Manche magischen Kreaturen, vor allem Geister und Dämonen, ver­


~GELn zv~BEsEssEnHEiT
fügen über die Macht, die Kontrolle über Geist oder Körper eines Le­
bewesens oder sogar Objekts zu übernehmen. Nachdem die Kreatur Möchte sich das Opfer einer Besessenheit gegen die Besitzergreifung
die Kontrolle erlangt hat, kann es eine Zeit lang die ~föglichkeiten des wehren, handelt es sich um eine unfreiwillige Besessenheit. Ob di­
besessenen Wesens nutzen. Besessene Objekte können unter Umstän­ ese gelingt, entscheidet je nach Art der Besessenheit eine Probe des
den sogar über ihre physikalischen ~föglichkeiten hinaus handeln Opfers auf die MR (körperliche Besessenheit) oder auf (MU/2) + MR
und sich z.B. aus sich selbst heraus bewegen. (geistige Besessenheit). Diese Proben können vom Spielleiter je nach
.\fächtigkeit des \\bens (Richtwert: Halber Beherrschungswert) oder
Im Folgenden werden die für eine solche Besessenheit nötigen Regeln Zustand und Eigenschaften des Opfers (z.B, wegen des Nachteils
vorgestellt. Die Sonderfälle bei den Ferkinas (Blutgeister) und Gjals­ .1fediulll oder unter Einfluss von Drogen) modifiziert werden. Dies
kerländern (Odün) werden jedoch durch eigene Regeln abgebildet, gilt auch für Objekte mit einer MR wie z.B. ein Artefakt mit einer
siehe dazu die Seiten 1721: (Fcrkina-Bcsesscner) und 168f. (Gjals­ Artefakteseele. Bei Objekten ohne MR gelingt die Besessenheit au­
kerländer Tierkricger) . Ebenso \yenig hiervon betroffen ist die Schaf. tomatisch.
fung von Daimoniden, die zwar auch mit dem Dämonen-Dienst
Besessenheit abgehandelt wird, aber den Regeln für die Erschaffung
KöRPERJ-jCHE BESESSEnHEiT
von Chimären (Seite 194fT) folgt, und die Besessenheit durch Krank­

heitsdämonen (Hektabeli; Seite 213), die im Körper des Besessenen Handelt es sich um eine körperliche Besessenheit, so muss jedes Mal,

keine Handlung ausführen. wenn der Eindringling eine Handlung ausführen will, die dem Wil­

..
len des Opfers zuwiderläuft (oder umgekehrt das inbesitznehmende

ARtEn DE~BEsEssEnHEiT
Wir müssen verschiedene Arten einer Besessenheit unterscheiden:
Zum einen kann diese freiwillig oder tlllfreiwillig erfolgen - ein un­
+-
,1
fJ
.. " ..
Wesen eine Handlung des Opfers verhindern will), eine vergleichende

WiLLEIISK.AAfTWEl(t BEi

freiwilliges Opfer hat die Möglichkeit. sich gegen eine Besessenheit
t EiIIE~K.ÖRPEIV-iCHEBESESSEIIHEiT
~ \Vesen Willenskraft
zur Wehr zu setzen und vielleiehr sogar die Besessenheit zu verhin­
~ Dämon oder Geist mit Beherrschungswert+ 10
dern.
~: dem regulären Dienst Besessenheit
Weiterhin kann es sich entweder um eine Cbernahme des Korpers
} Dämon ohne regulären Dienst Besessenheit Beherrsch ungswert
oder des Geistes des Opfers handeln. Bei der l'bernahme des Körpers
-; Opfer der Besessenheit MR*
des Opfers verliert der Besessene nich t wirklich die Kontrolle über
sich, sondern muss nur feststellen, dass ihm dort noch jemand 'da­
*) Hierbei wirken auch Modifikationen, z.B, auch die SF Ei­
zwischenfunkt'. Bei längeren Inbesitznahmen des Körpers fuhrt dies
scrncr Wil!« oder Gedankcnsdnaz oder der Nachteil Medium
oft dazu, dass 'zwei Seelen in einer Brust' miteinander über die Kon­
v •• -_ .... ud ••
- ----------~----- --------

_.~--------------- --~-----_._.~----_., . ,-_. -.-<------------


Irrvoxrrttorr
•.
,

r
-j
1
••
- •
PR.-OBEITirITERYALL BEi EiITER.-GEiSTiGEIT BESESSEITHEiT
Intelligentes Lebewesen mit i\[R >6
11'

I SR
j Intelligentes Lebewesen mit i\fR < 7 I Stunde
,
""-
­
! Tier oder Pflanze I Tag
Je .. • _. f
Oll

Probe zwischen den Willenskrätten der beiden (siehe Tabelle auf der
gegenüberliegenden Seite) durchgeführt "erden, Dasjenige "'esen,
welches sich durchsetzen konnte, dessen Probe also besser gelungen
ist, bestimmt für die nächste Zeit (je nach Art der Handlung von einer
Aktion bis hin zu einer SR für längerfristige Handlungen) die Hand­
lungen des Körpers, Misslingt die Probe des besetzenden Wesens
und gelingt die Probe des Opfers mit 7 Punkten Überschuss. so ist
die Besessenheit becndet und das \\'esen muss den Körper des Op­
fers verlassen, Misslingen beide Proben. erstarrt der Körper für I\\'6
Karnpfrunden, und es wird eine weitere Probe gewürfelt. bis sich ein
Geist durchsetzen kann, Ein schlafendes oder anderweitig bewusst­
loses Opfer kann sich auf diese Weise nicht wehren,

GEiSTiGE BESESSEITHEiT
Gelingt die Besessenheit des Geistes des Opfers, so hat das überneh­
mende Wesen für eine gewisse Zeit (längstens die Dauer des Dienstes)
vollständig die Kontrolle über Körper und Geist des Opfers ge\\'on­
ncn und das Opfer ist gezwungen, in einer Zuschauerrolle zu ver­
bleiben, Misslingt die Probe zur Abwehr der Besessenheit sogar um 7
Punkte, nimmt das Opfer während dieser Zeit überhaupt nichts wahr
und kann sich auch später an nichts erinnern (auch nicht unter der
Wirkung entsprechender Zauber - es wird einfach keine Erinnerung
aufgebaut).
Nach einiger Zeit, die von der Art und MR des Opfers abhängig ist
(siehe nebenstehende Tabelle), kann sich dessen Geist von der Beses­ auf das Opfer gesprochen werden, sowohl auf den Geist des Opfers
senheit befreien, indem erneut eine Probe auL\[R+ (ML'/2) abgelegt als auch den Willen des inbesitznehmenden \Vesens wirken. Hierbei
wird, Gelingt diese, so ist die Besessenheit bcender, misslingt sie. so zählt die höchste 1\ IR als auschlaggebend.
hält die Besessenheit wieder für die oben genannte Zeitspanne an. bis Liturgien unterscheiden jedoch zwischen den beiden \Vesen und
wieder eine Probe möglich ist. wirken rein auf das jeweilige Wesen. Ein SCHL:TZSEGEN hält jedoch
Es ist möglich, dass das Bewusstsein des Opfers nicht vollkommen durchaus auch den Körper des Besessenen zurück
ausgeblendet wird, sondern sich in einer besonderen (Alp-l'Iraum­
wclr wiederfindet - gerade Dämonen aus dem Reich der Tharguni­
AVSTR,J:iBVITG
toth neigen zu solchen Traumkerkern. In diesem Falle wird die Be­
sessenheit erst dann beendet, wenn das Opfer die Herausforderungen \\'ill das besetzende "ben den Geist oder Körper des Opfers nicht

des Traumes erfolgreich besiegt hat, siehe auch das Kapitel Tödliche freiwillig verlassen und ist der Wille des Opfers zu schwach, so gibt es

Träume auf Seite 69ff. mehrere Mögiichkeiten, die Besessenheit zu becnden.

Geister und Dämonen können mittels der auf Seite 185f. genannten

Rituale gebannt werden, Das Schamanenritual EXORZISW":S (Seite

mAGiE VITD WVITDER,ßEi BESESSEITHEiT


157) kann jede Art von Besessenheit beenden und kann durch das

Eine Besessenheit kann mit den üblichen magischen und karmalen Ritual GEISTERKERKER (Seite 158) ergänzt werden,

Möglichkeiten wahrgenommen werden. In beiden Fällen der Beses­ Geistige Bescssenheiten, bei denen das Opfer im Traum gefangen ge­

senheit gilt, dass Zauber, die auf den Geist wirken (in erster Linie halten wird, kann das Opfer auch mit den im Kapitel Tödliche Träu­

solche mit den Merkmalen Herrschaft und Verständigung, teilweise me genannten :\Iitteln gerettet werden. Weiterhin können Besessen­

auch Hellsicht und Einfluss) und während der Zeit der Besessenheit heiten mit der Liturgie EXORzIs,n..:s (siehe WdG) beendet werden,

"'~~-""""~~ __ '~"'""'.';"""t._~.~

DiE mAGisCHEIT
t~ADiTiOITEIT AVEITTvRiEITS
Canorrtcn nIAGiCA
Äonenlang hat Magie die Welt geprägt und ihr Gefüge, das von Hell­ 1750, l-toO, 1000,550 vor Bosparans Fall, 0 und 550 BF) unterbrochen

sichtigen als Matrix bezeichnet wird, bis ins Innerste durchdrungen. werden. begleitet vom Auftauchen von Kometen, Vulkanausbrüchen,

Und dennoch haftet der astralen Kraft stets das Geheimnisvolle an, Himmelserscheinungen oder sonstigen Phänomenen.

magische Ereignisse in der Historie sind nur selten gänzlich ergrün­ Eine allgemeine Historie Avcnturiens finden Sie in der Geographia

det. Vieles, was einst geschehen ist, zeigt bis heute Folgen oder hat Aventurica 148ff. Die folgende Chronik magischer Ereignisse gibt

sich ein Vermächtnis bewahrt. Viele Naturzauberkundige meinen, am ehesten das Wissen eines erfahrenen Gildenmagiers wieder, der

~ dass die astrale Kraft - 'Surnus Atem' - seit Anbeginn der Zeit schwä­ sich zeit seines Lebens über viele Bücher, Inschriften, Jahresrollen

.
eher wird und irgendwann ganz verschwindet. Dagegen befürchtet und Annalen in die Geschichte der Zauberei vertieft und oftmals sein

die Dienerschaft des Praios, dass sich Madas Frevel immer weiter fort­ geistiges Wohl gefährdet hat. Weitere magische Geheimnisse, die in

setzt, mit jedem gewirkten Zauber die Sphärenwände brüchiger wer­ den Tiefen der Zeit vergraben sind, sind Gegenstand vieler Abenteu­

den und immer mehr Kraft aus dem Limbus ins Diesseits sickert. Die erbände des Schwarzen Auges.

tulamidischen Gelehrten glauben, dass die Astralkraft unregelmäßig N eben den einzeln aufgeführten Ereignissen finden Sie zu jeder Epo­

Hießt und teilen die Historie in vier bis sechs Jahrhunderte dauernde che einen Abschnitt, der den Stand der Zauberei kurz umreißt, wich­

Abschnitte von schwacher Sternenkraft (tul.: Barrad'ashtras, die von tige Schriftwerke nennt und beispielhafte magische Relikte aufführt,

kürzeren Schüben ungezügelten Astralflusses (tul.: Chal'aslüarra; um die der Spielleiter in einem Szenario als Zeitzeugen einsetzen kann.

;I

·D:-~'O·~~1?ta;::ii!lizer<~_Zt-.·.,~~--..,
~~~E?t 217'O"'4(J:!Z<?ü?? ~-IJ'>.'~75~_t;.·.'iOl1 ~fafJllj~9

Vo nz.erf als urtümliche Magieform ist bei allen pri­ Um 4400 v,BF: Geleitet von Träumen, schlie­

Etliche Völker berichten, dass die \Velt vor mitiven Völkern verbreitet. ßen sich einige zauberkundige Zwergen zur

lange Zeit ohne Magie war, bis sich ein Wesen Schriftwerke: Inschriften von Drakonia Gemeinschaft der Geoden zusammen, ange­

-~ gegen die Götter auflehnte, die Ordnung der


Welt änderte und den Sterblichen Fluch und
Relikte: scheinbare Naturformationen wie
Flüsse, Inseln, Berge und Krater; dreiäugige
führt von Brandan Sohn des Brodosch, der

der Sage nach einen Pakt mit dem Elementar­

Segen der Zauberei brachte. In diesen The­ Tonfiguren ('), Karfunkelsteine (Drachen), herren des Erzes schließt und dieses Element

menkreis gehören nicht nur der Mythos der :\!egalithen und Raumbilderschrift, 'Troll­ damit für Pyrdacors Magie unzugänglich

Mada und die sich selbst träumende Mada­ burgen ',Hünengräber (Trolle), goldfarbenes macht. Bald darauf teilen sich die Geoden in

ya, sondern auch jene Geschwister uralter Holz, Bernstein (Gryphonen), organische die Diener Sumus und die Herren der Erde.

Echsen, Ssad'Navv und Ssad'Huarr, die Kristallprismen. Chitin (Vielbeiner). Verstei­ Um 4000 v.BF: Ornetheon entwickelt im

der erschlagenen Sumu wieder Leben nerungen (Maritime), Zikkurate, Dunkle hochelfischen Himmelsturm die bis heute

einhauchen wollten. Weit verbreitet Pforten (Echsen): Gegenstände aus Materi­ überlieferte Form der Magierphilosophie.

ist auch der Mythos eines Volkes über­ alien, die Jahrhunderttausende überdauern Wenig später gerät diese Stadt im Eis jedoch

mächtiger Zauberer mit drei Augen. können (Gold, Edel- und Schmuckstein. unter den finsteren Einfluss Pardonas, unter

die ihre würdigen Lehrlinge unter allen Obsidian, Gwen-Petrvl, Sternen metall ...); Führung Emetiels fliehen viele Elfen in die

Kreaturen Deres suchten. Zeitgefangnisse in Höhlen, Kristalldomen Grimmfrostöde: die ersten Firnelfen.

Seitdem sind endlose Zeitalter verstrichen, in und untermeerischen .-\bgründen Um 3000 v.BF: Trolle stehlen das Erste

denen sich viele \\esen, wie Drachen, Trol­ Schwarze Auge, eines der machtvollsten Ar­
le, Geflügelte, Vielbeinige, Maritime und tefakte aller Zeiten, aus Pyrdacors Hort und
Geschuppte zahlloser Formen der Xlagie PYR.PACO~ lEiTALTER" verbergen es im ewigen Eis.
bedienten, zeitenspottende Zauberwerke er­ ~ach der echsischen Blütezeit im Zehnten 23. bis 21 Jahrhundert v.BF: Zweiter Dra­
sannen, unbesungene Schlachten schlugen Zeitalter wurde Aventurien von der Herr­ chenkrieg. Der Thron der Riesin Chalwen
und undenkbare Invokationen vollführten. schaft des Gotrdrachen Pvrdacor geprägt. wird mit elementarer Macht bestürmt, Ma­
Heute, wiederum Ewigkeiten später. haben die :--lagietraditionen sowohl unter seinen raskan vom Festland getrennt. Magische
nur die kraftvollsten Manipulationen und Anhängern (Kristallornanten, hochelfische Schlachten zwischen Elfen und Echsen, Dra­
verborgensten Mysterien den e\vig wandeln­ Zaubermeister) als auch unter seinen Geg­ chen und Riesen, überschattet vom himm­
den Verlauf der Kraftlinien überstanden. nern (Geoden) entstehen ließ. lischen Gefecht der Hohen Drachen, in dem
Das einzige grob datierbare Ereignis aus die­ Um 9000 v,BF: Im Süden Aventuriens Farnerlor Pyrdacor bezwingt; Zerstörung
ser Zeit (vor über 37.000 Jahren) ist der nomi­ schwingt sich Pyrdacor nach der Vernichtung der hochelfischen Metropole Tie'Shianna,
nelle Beginn des orkischen Mondkalenders. einer konkurrierenden Priesrerschafi zum Untergang des von einem Artefakt behüte­
Gottdrachen über die Echsenvölker auf Die ten Reiches von .-\:Tall im Südmeer, Zze Tha
zaubermächtigen Elfen entstehen aus 'dem verschwindet durch ein unaussprechliches
Stand der Magie: vielfältig, archaisch und oft Licht'. In den folgenden [ahrtauscnde n erit­ Ritual in einer Globule.
weit jenseits der Grenzen heute bekannter wickeln die Hochelfen aus ihrer ursprüng­
Zauberei; überdauert hat meist nur :--Iagie lichen Liedmagie die Spruchmagie.
gewaltiger Dimension, oft aus den Be­ Um 4500 \'.BF: Elementarkrieg Pvrdacors ge­ Stand der Magi«: Elfenlieder, deren Zahl
reichen Beschwörung, Verwandlung. Be­ gen die Zwerge: Erzgeister fahren in \\'att'en zugunsren von Sprüchen abnimmt; Höhe­
herrschung und Illusion. Schamanismus und \\'erkzeug und erschlagen die Zwerge, punkt unkomplexer Spruchmagie in den

_l
Bereichen Beeinflussung, Hellsicht. Selbst­ wüstet (1332 v.BFI und die Stadt Zhamorrah
echsischer Überlieferungen (sowie laut
verwandlung und Objektverwandlung durch dem Erdboden gleichgemacht (1327 v.BF),
.\lärchen dank geborgenen U rwissens aus
die Hochelfen; erster Kernelementarismus ehe Sulman endlich den Sieg davonträgt.
dem Schoß Chalwcns und geodischer Lehr­
durch die Geoden; rituelle Edelsteinmagie 1324 v.BF: Sulman al-Xassori begründet das
meister) bald zwei hochstehende I\lagietra­
bei den Achaz und Ssrkhrsechirn, die auch Diamantene Sultanat - über weite Epochen
ditionen mit akademieartigen Zentren: der
den Wissensstock späterer Dämonologie ebenfalls eine .\lagokratie - mit Bastrabuns
priesterhafte Kophta (Beschwörungs- und
und Blutmagie begründen. Diamanten als .\1acht- und Kultzentrum.
Spruchzauberei zu Jenseits- und Elern­
Schriftwerke: Daimonicon (echsische C r­ Das von Ritualgesängen begleitete Hotzere­
cntgcistcrri, Lebensverformung und Dä­
version), Die Goldenen Bücher (drachisch, moniell von Zze Tha wird eingeführt.
monologie) und der tanzende Mudramul
verschollen), Die Schriftrollen von Zze Tha Um 1200 v.BF: Sultan Arnr al-Dhubb lässt
(Glvphenzaubcrci, stark ritualisierte Bann­
(größtenteils verloren), Das ewige Licht im tiefen Süden die echsischen Tempelpv­
, Bcherrschungs-, und Objektmagie), Wir­
- Zauber, die niemals vergehen (elfisch, ramiden H'Rabaal, Gulagal und '\abuleth
ken von Zauberei spielte sich vor allem in
verloren), Die 'Sirnyala-Fragrnente' (elfisch, erstürmen, um den Ssrkhrsechim ihre Ge­
kleiner Alltagszauberei oder gewaltigen
wiederentdeckt) heimnisse zu entreißen.
Ritualwerken ab. die Lücken dazwischen
Relikte: Hochelfisch. Ornamente, wenig 507 v.BF: Sultan Sheranbil ':. der dank eines
wurden von manifestierter Zauberei (Chi­
Schriftliches (Asdharia-Zeichen), Zauber­ echsischen Rituals, bei dem er alljährlich
mären. Artefakte. Dschinne) ausgefüllt.
gärten, von den Elementen verschlungene Sclll'lftwerke: Der Zhamorrahianische Al­
Städte, Wachgeister oder -fee n, Leuehrsteine. manach (verschollen), Liber Zhammori­
Luftgleiter, ewige Lieder, zahlreiche I~FI­ cam per Satinav (verschollen), Die Fünff
NITUM-Artefakte. Echsisch: Schlangen­ Arckanen Capitel H'Ranga betreffend, Die
pergamente (H'Chuchas}, versiegelte Sieben 'Yahrheiten des menschlichen
Zikkurate, Pyramiden, Himmel­ Geistes, Ymash' dar Zuul (verschol­
streppen, in den Limbus entrückte len), Enzyklopacdia Sauria
Ritualplätze. Wächterartefakte (dä­ Relikte: Papyrusrollen, Tontafeln
monisch), Leviatangerippe, ver­ (Yash'hualav-Glyphen, Zelemya,
fluchte Gemmen, konservierte U r-Tularnidya, schriftliche Quel­
Achazleichen. Geodisch: Stein­ len stets legendenhaft verbrämt,
kreise, Menhire (volkstümlich: so gut wie nie knapp und sach­
Hinkelsteine), Dornenlabyrin­ lich), Ruinen geschleifter Städte,
the, Obsidian, keine schriftliche steinerne Observatorien, 'Ma­
Überlieferung, kein Metall giergräber' (unheimliche Hügel,
Festungs- oder Tempelruinen),
Zauberstandbilder, versteinerte Un­
DiE VRj'vLAmiDEn geheuer, Wächtermumien, Kano­
Um 2000 v.BF: Rashtul-al-Sheik. pen, Fliegende Teppiche, Zauber­
möglicherweise ein schamanistischer tand und Talismane
Kämpfer, führt die Tulamiden aus dem
Raschtulswall, erreicht angeblich mittels
echsischer Rituale ein Alter von 306 Jahren BOSPARj\nS AUFSTiEG vn o FALL
und legt den Grundstein zu einer magischen Ca, 1500 v.BF: J .andung der Hjaldinger
Schule in Rashdul (erste Kophtanirn). in einen mächtigen Zauberkessel steigt, re­
und Imperialgüldenländer an der West­
ca. 1750 v.BF: Rashtuls Sohn Bastrabun er­ giert angeblich seit über 100 Jahren. Sein
küste, die vermutlich jeweils Zauberwissen
richtet die großen Bannlinien gegen die in plötzliches Verschwinden löst ein 111 Jahre
(auf universaler Beschwörungsgrundlage)
die Selemer Sümpfe und nach Maraskan dauerndes Interregnum aus, in dem es nie­
aus dem fernen Westen mitbringen. Unter
vertriebenen Echsen; Gründung Khuncho­ manden gibt. der die verfallende Kraft von
letzteren finden sich auch Grolme, die bald
ms auf den Ruinen Yash'hualays samt einer Bastrabuns Bann erneuern könnte.
ihre eigenen Kulturen begründen.
dortigen Zauberschule (Mudrarnulirn). Ab etwa 100 "BF: Die alte .\lagietradition der
1249 v.BF: Laut Ahnenreihe der Akademie
1671 v.BF: Die Beni Nurbad und AI'Hani Kophtarum geht in der Gemeinschaft der gül­
wird in Olport die Runajasko durch einen Firn­
ziehen aus dem Balash nach Norden, wo sie denländischen .\lagier auf die Zauberei der
elfen begründet. Hjaldingsche Runenzauberei
die Magietradition der schlangenanbetenden Mudramulim gerät langsam in Vergessenheit.
trifft hier auf averiturische Spruch magie und
Zibiljas entwickeln, 106 v,BF: Ein Stern fällt vor EIern ins .\!eer
bildet eine erste fruchtbare Symbiose.
1609 v.BF: In Fasar kommen Kophtarum an und zerstört die mächtige .\letropole und
876 v.BF: Admiral Sanin entdeckt die Auelfen,
die Macht (Magiermogule vom Gadangi und Teile des untermeerischen Krakonierreiches
deren Spruchmagie bald von der eingewan­
errichten die bedeutendste Magokratie der Wahjad. Häufige Artefakte aus Meteoreisen
derten Magietradition übernommen wird.
geschriebenen Geschichte. Mit Armeen VOn werden möglich.
Die wenige Jahrzehnte später entdeckte Zau­
Riesenameisen. Skorpionmenschen und Lei­ Um Bosparans Fall: Tulamidische Zauberer
berkunst der goblinischen und mohischen
chenfressern erobern sie die Sultanate Go­ tilgen die Stadt Yasra am Ongalo vom Ange­
Schamanen bleibt dagegen unentschlüsselt.
rien, Oron und Nebachot. sicht der "'elt; Druiden und Dschinnenbe­
871 v,BF: Von magischem Sternengeflüster
1341-1326 v.BF: Die Skorpionkriege zwi­ schwerer beleben das Ewige Konzil der Ele­
geleitete Oger fallen im Ersten Zug der Oger
schen Sultan Sulman von Khunchom und mentaren Gewalten zu Drakonia erneut.
in Gareth ein und stoppen die Ausbreitung
den Mogulen verheeren das Land der Ersten des Alten Reiches.
Sonne, Streiter mit Zauberwaffen kämpfen 820 v.BF: Die Halle der Metamorphosen,
gegen Chimären. Gorien wird durch den (ver­ Aus einer urtümlichen allgemein als älteste gildenmagische Akade­
mutlich dämonischen) Großen Schwarm ver­ entwickelten sich dank mie betrachtet, entsteht in Kuslik und weist
~~'--;;-... ~~.-:-~-------.. .. ,_.---_.. ~_._~--.,._.~.--.~-'"

+~,_/'-'/~ . . I\._/~~~~ mAGISCHE


~,t&t§~".L.4r;~ t~ADi'tioIIEII

mit dem SAL'\NDER den wohl ersten um­ bei Brig-Lo mit der Beschwörung aller zwölf Um 200 BF: Das Konzil der Geister im Re­

,I
i gewandelten Elfenzauber vor; später wird Erzdämonen eine der größten magischen genwald vernichtet sich angeblich selbst;
,,\\\ die legendäre Zauberakademie zu Bosparan Katastrophen aller Zeiten auszulösen, wird Überlebende gründen die Dunkle Halle der
gegründet. Das Wesen der Gildenzauberei jedoch von den Göttern aufgehalten. Zer­ Geister zu Brabak.
' . .•.H .

J bildet sich heraus, personifiziert durch den


sagenhaften Zauberer Basilius der Große.
störung der Accademia Arcomagie Horasi­
ens Imperatique zu Bosparan, der Hesinde­
Ca. 250 BF: Der aranische König Amaryd
bezwingt die Därnonin Shaz-rnan-yat im
800 v.BF: ältester erhaltener Bericht über Tempel zu Kuslik geht mit dem gesammelten Djerim Yaleth.
Kontakt zu den urtulamidischen Zauber­ Wissen der Antike in Flammen auf. Ende des Ca. 310 BF: Gründung der Halle des Queck­
kundigen, ein Reisebericht erwähnt eine Be­ Alten Reiches. silbers zu Festum und Wiederentdeckung der
herrschungsschule zu Fasar. Kugelzauber durch Erzmagus Mandricon.
Um 750 v.BF: erste bekannte Berichte über 335 BF: Machtergreifung der Priesterkaiser,
Hexen und Druiden. Das Hexentum ent­ Stand der Magie: Die güldenländischen Ein­ Schließung vieler Magierakademien und Bi­
stammt womöglich der Synthese aus gül­ wanderer müssen bald erkennen. dass ihre bliotheken. Die meisten magischen Künste
denländischem Surnu-Rirus mit einem ster­ rnyranischen Beschwörungsmatrizen in müssen im Verborgenen gewirkt werden.
~ benden Echsenkult (Ssad'Huarr) und seiner Aventurien schwieriger zu wirken sind, so Um 350 BF: Unter Priesterkaiser Aldec lö­
Magie. Druiden waren die menschlichen dass sich zunächst nur Kernformeln von In­ schen die größten Hexenverbrennungen der
Schüler zwergischer Geoden. vokationen, dann die elfische Spruchmagie Geschichte fast die Tradition der Töchter Sa­

~
719 v.BF: Jandora beschreibt in Bosparan durchsetzen; vor allem die Bereiche Dämo­ tuarias aus. Auf den Scheiterhaufen sterben
erstmals die Stab zauber. nologie, Beherrschung, Schadenszauberei auch Magier, Druiden, Elfen, Zauberdilet­
621 v.BF: Kronprinz Fran von Bosparan und Verwandlung prosperieren durch die tanten und Menschen, die zu Unrecht der
gründet die Academia der Hohen Magie zu analytische Arbeit der Gildenzauberer, in Magie angeklagt wurden.
Punin; in späteren Jahren erforscht er als den Dunklen Zeiten auch die Nekroman­ Um 410: Die Koscher Hexe Sarasandra führt
Horas arkane Blutpraktiken und das Scha­ tie und Limbusversuche. Hexen (vor allem einen erbitterten Kampf gegen Kaiser Ka­
manenturn der Wudu, sammelt eine Vielzahl Heilung) und Druiden sind noch relativ thays Praios-Priesrerschaft und teilt die He­

iiI

von Formeln und steigt zu einem der mäch­ unbedeutend. Höhepunkt des Waldmon­ xenschaft in zwölfGroßzirkel.
tigsten Magier seiner Zeit auf. sehen-Schamanismus unter den Wudu.
568 v.BF: In der Ersten Dämonenschlacht Schriftwerke: Frühzeit: Das Arcanurn, Zau­
ruft Fran-Horas aus den Niederhöllen erz­ berstern und Silberhaar. Friedenskaiser. Stand der Magie: Nach dem Untergang
dämonischen Beistand herbei. der aufbeiden erste Enzvclopaedia Magica, Die Magie des von Diamantenem Sultanat und Bospara­
-~ Seiten ein Seelenmassaker anrichtet; Entste­ Stabes, Codex Dimcnsionis, Die Formel­ nischem Reich geht viel Wissen verloren.
hung der Dämonenbrache vor Gareth, Be­ sammlung des Fran-Horas (verschollen). Entwicklung der klassischen Antimagie,
ginn der Dunklen Zeiten. Dunkle Zeiten: \Vege ohne Namen, Narari­ die auch unter den Priesterkaisern besteht;
564 v.BF: Nachdem er vier Jahre lang weder da Ulthagi (verschollen). Kusliker Kaiser: Aufleben der Alchimie ab ca. 450 BF (Para­
gesprochen noch gegessen hat, verschwindet Porta Airhericca, Compendium Drakoma­ rnanthus-Laboratorien in Havena). Die Ge­
Fran-Horas aus seinem Palast - verrnu t­ gia, Philosophia Magica weihtenherrschaft drängt fast alle Zauberei
. " ) lieh wird er von Dämonen geholt. um die Relikte: Pergamentschriften, Quarrbücher in verborgene Bereiche: Versiegelungs- und

~
• /' Qualen der Seelen mühle zu erleiden. (Aureliani. ab 600 v.BF Zhayad, auch später Verschlüsselungsformeln, Artefaktzauberei.
. . Um 550 v.BF: Die sechs letzten Helden nur selten Bosparano). Marrnortafeln; Villen­ aber auch Hellsicht. In der Illegalität fal­
.': und sieben g,w,ih" Magier der Hesin­ und Palastruinen. Katakomben und Krypten len moralische Schranken, so dass sich die
;­ de erstürmen unter Basilius' Führung unter Bibliotheken und Akademien; untore moderne Schwarzmagie ausbreitet. Entste­
H'Rabaal, schmelzen das heilige Schwert Wächter, magische Spiele. Zauberstäbe, hung vieler Hexensprüche und -flüche, ers­
Siebenstreich im Purpurfeuer ein und tor­ Amphoren; wenige. aber mächtige Artefakte te Erwähnung von Schelmenmagie.
men aus ihm die sieben magischen Kelche. (teils güldenländischen Ursprungs) Schriftwerke: Das Große Elernentarium, Die
425 v.BF: Die Aufzeichnung eines Konvents Astralebene (verschollen), Die Nichtwelt,
spricht von 16 existenten Magierschulen und Esscntia Obscura, Ominibus et Portentis,
fünf Orden. GEHEimwissEII VIID VER,fOLGVIIG: Hermetische und Occulte Verschluesze
Ca. 200 v.BF: In einem Krieg in den Brinas­ R!:iCHSGR-VIIDER- VIID PRjEStER-K.AisER­ und Sicherungen, Arachnoides Almagest,
ker Marschen rettet der nivesische Schamane Nach Bosparans Fall: Gründung der Aka­ Lexikon der Alchimie
Jukuk-der-mit-den-Tieren-spricht sein \ blk demie Schwert und Stab zu Beilunk und Relikte: kompakte, stabile Bücher (Bospa­
durch ein Bündnis mit Bibern vor den Orks. der Akademie der Magischen Rüstung zu rano oder Tulamidya, Nanduria und wei­
Um 90 v.BF: Gründung der Silern-Horas-Bi­ Gareth: viele Gildenhäuser in Yaquirieri wer­ tere Geheimschriften), Verstecke in Höh­
bliothek den geschlossen. die Zauberei möglichst auf len, Wäldern und Mooren, Druidensteine,
Um Bosparans Fall: neue Hochblüte der Reichstreue eingeschworen. regionale He­ Geheimtüren und -räurnc; Kristallkugeln,
Magie: Hela-Horas wird vom tulamidischen xenverfolgungeri. "'ächterpentagramme, vertrackte Schutz­
Zauberer Rashid Omar ausgebildet und lässt Ca. 50-250 BF: Eine Goblinschamanin mit vorrichtungen, versiegelte Truhen, Tink­
tulamidische Schriftwerke plündern; der ara­ dem Titel Kunga Suula herrscht über ein turen. verschleppte Schätze in den Blei­
nische Großmagier Pher Drodont entdeckt Reich am Born. vertreibt oder knechtet Men­ kammern der Praios-Tempel
und katalogisiert die Drachenmagie und sehen und wird erst durch den Theaterorden
schreibt das Drakned nieder; Elon Carhelan in der Schlacht von Wjassula besiegt.
formuliert die Magierphilosophie neu; Varn­ Ca. 110 BF: Entdeckung der Firnelfen und DAS GOLDEIIE TAHRJlVIIDERf: R9HAL
pire und Harpyien werden erstmals in größe­ ihrer ;'fagie DER- WEiSE VIID DiE ffiAGiER-KRÜGE
rer Zahl erwähnt. Um l1i BF: angeblich Eriindung des Hylai­ 466 BF: Rohal der Weise, angeblich bereits
Bosparans Fall: Die hochmütige HeIa-Ho­ ler Feuers durch Algor Tonn auf den Zvklo­ weißhaarig einer Blutulme bei Wagenhalt
ras droht in der Z\veiten Dämonenschlacht peninseln. entstiegen, beendet die Ara der Priesterkaiser
-
e
mAGiSCHE
i. t~ADiTiorrErr

r
und läutet eine Zeit der Gelehrsamkeit. Har­
monie und Toleranz ein, die vor allem die
Gildenmagie zur Hochblüte bringt.
483 BF: Nach Jahrhunderten unregelmä­
ßiger Konzile findet in Gareth der erste All­
avenrurische Konvent der Gildenmagier statt
überschlagen sich magische Attentate. der

Schutzmagier Argelion gibt in .\lethumis sei­

ne ganze Zauberkraft bei der Zurückschla­

gung zweier Ocistcrschiffe: zwischen Brabak

und Al'Anfa toben dämonische Entitäten: die

garensehe Stadt Fremmelshof verschwindet:

596 BF: Das Garether Pamphlet schafft größ­


tenteils noch heute gültige Verhältnisse: Lehr­
freiheit und die Rechte der Zauberkundigen
werden stark beschnitten, Akademien ge­
schlossen, Bibliotheken aufgelöst, Magiever­
bote ausgesprochen. Außer den lizenzierten
(zunächst alle zwölf, dann alle sieben Jahre). der Schwarzmagier .'\"arniel von .'\"ebachot
Gildenmagiern verlieren fast alle anderen
Um 500 BF: Tuleyman ibn Dunchaban er­ belagert Ysilia: im Kasch wird eine Zauberer­
.\lagietraditionen ihre Rechtssicherheit.
richtet die Khunchomer J\Iagierakademie burg abgetragen: groGe \ 'erwüstungeri gibt es
Um 620 BF: Tamara erforscht die Wald- und
binnen eines Tages neu. in Aranien. Darpatien und Alrnada. während
Firneltenrnagie in Gerasim. Entstehung der
511-512 BF: Rohal entsendet eine Gesandt­ das Bornland verschont bleibt. Entstehung
Schule des Direkten Weges.
schaft, zu der unter anderem seine Beraterirr des Ordens der Grauen Stäbe zu Perricum
625 BF: Gründung des Heilerordens der An­
Niobara gehört, zum Alten Drachen Fuldi­ (grau) und des Ordens der ,,'ächter Rohals
coniten bei Baburin
gor im Ehernen Schwert, um Antworten auf (weiß).
633 BF: Durch Nahemas Magie entsteht im
einige Fragen zu erlangen 608 BF: Schlacht im Stillen Grund: Der zwer­
Ork.land aus Orks und Elfen die Mischrasse
6. Jhd.: Akademiegründungen durch Rohal gische Hochkönig Ambros fällt im Kampf
der Holberker.
oder seine Schüler: Donnerbach (542 BF). gegen den almadanischen Schwarzmagier
651 BF: Gründung der Akademie der Verfor­
Wagenhalt (553 BF, vierzig Jahre später wie­ Zulipan von Punin.
mungen zu Lowangen
der zerstört), Thorwal (569 BF) und Vinsalr Um 650 BF: Der mohische Schamane Ma­
(574 BF). Der Geode Eschin vorn Quell ent­ naq eint die Dschungelstämme, verhängt das
wickelt viele geodisehe Spruch zauber und Stand der Mag,«: Zenit der magischen Ana­ mächtigste bekannte Tabu über Gulagal und
macht sie den Menschen zugänglich. lyse und Metamagie. gewisser "'issensaus­ erschüttert Al'Anfa mit einem Sklavenauf­
Um 550 BF: Sternbeobachtungen in ma­ tausch zwischen .\lagiern, Elfen. Geoden stand.
gischen Observatorien Anchopals und der und selbst Hexen und Druiden. \ 'iele Sprü­ 663-697 BF: Kaiser Alrik rehabilitiert die
Gorischen Wüste durch Niobara che verschwinden aus weltanschaulichen magischen Künste teilweise und eröffnet
t, Ab 573 BF: Borbarad, mächtigster Schwarz­ Gründen aus dem Lehrkanon (destruktive die Magierakademien zu Beilunk, Gareth,
magier aller Zeiten, errichtet in der Go­ Hermetik in Zeiten des Pazifismus) und Romrnilys und Elenvina neu oder wieder.
rischen Wüste eine Festung, züchtet Chimä­ bilden einen Teil des später so genannten Als Gast des Allaven turischen Konvents in
ren, spinnt ein Netz aus Zauberzirkeln und Codex der 66 uerschollenen Formeln. Ver­ Rashdul verschwindet er unter mysteriösen
lässt seinen Schatten auf das Tulamidenland breitung heptasphärischen Wissens durch Umständen.
fallen. Borbarad, Entstehung borbaradianischer 763 BF: Gründung der Schule der Variablen
547 BF: Mit dem Codex Albvricus erscheint Repräsentationen. Form zu l\lirham
eine magische Gesetzgebung mit U niver­ Schriftwerke: Almanach der Wandlungen. 764 BF: König Khadan gründet die Halle der
salanspruch. Trilogie der Bewegung, Geheimnisse des Antimagie zu Kuslik.
Um 560 BF: Mit dem Hcsindespicgcl erscheint Lebens, Astrale Geheimnisse, Der Foliant, 766 BF: Gründung des Alchimistenor­
das erste Periodikum zur Magie. Am 50. Tor, Systeme der .\lagie, Codex Al­ dens vom Roten Salamander in Brabak
578 BF: Der Brabaker Zauberer Bradonon byricus, Borbarads Testament, Sphaeren­ Um 800 BF: Im Zuge der Ausbreitung
Beldurian bezwingt einen Erzdämon und k.laenge, Metaspekulative Dämonologie, des Rasrullah-Glaubens entsteht die
trägt ihm auf; einen Apfel aus den Gärten des Codex 66 (verschollen). Die Ringkunde. Schule der Derwische, die für sich
Königs zu holen. Zwei Jahre später wird er in Trollzacker Manuskripte, Gorische Frag­ beanspruchen, die einzig gottgefällige
die Niederhöllen gerissen. mente (verschollen), Offenbarung des Zauberei zu praktizieren.
589 BF: Rohal dankt als Reichsbehüter ab (7. Nayrakis Um 940 BF: In Mhanadistan werden die
Hesinde: Rohals Verhüllung) und sammelt Relikte: Bücher aller Formate, Manuskripte Tänze der Sharisadim von der gildenma­
in Aranien ein Heer von Helden um sich, und Flugschriften (Bosparano, Garethi, 1\10­ gischen Forschung als eigene Form der Magie
um den Machenschaften Borbarads entge­ desprache Isdira); Magiertürme. magische erkannt; in Greifenfurt wird die schwarzrna­
genzuwirken. 'Einhorngärten',\ olksschulen, Konzilsburgen, gisehe Halle der Macht eingerichtet, die aber
590 BF: Schlacht in der Gorischen Wüste (22. aufwändige Laboratorien. verfluchte Seen bald nach Lowangen umziehen muss.
Boron), bei der Borbarad gestürzt und ge­ und Wälder, magische Wüsteneien: Gargylen,
meinsam mit Rohal entrückt wird: Vergröße­ Borbarad-Moskitos, Nachtwinde: magische
rung der Sphärenruptur. Zugleich besuchen Fallen eher selten, Denkerbüsten, Artefakte Stand der Magie: Eine neue Rezession für
mehr Zauberkundige als jemals zuvor den mit magischen Metallen, Arkanil (selten), die magischen Gemeinschaften, in der viel
Allaventurischen Konvent, um über Rohals Banngefäße. 'Nissen aus der Vergangenheit verloren
Nachfolge zu beraten. Es kommt zum De­ geht, sich aber etliche Gelehrte neuen For­
saster von Punin, einer Überschreitung der schungen zuwenden: Verständigungsma­
Kritischen Essenz an Kraft: Magier werden DiE lEi't DER, gie, Naturzauberei und Wiederentdeckung
wahnsinnig, lösen sich auf oder verschwin­ GESPALTEnEn tRilDiTioTIl:n der Kristallemanne. Verbreitung von Schar­
den im Limbus. 595 BF: endgültige Spaltung der großen 1\Ia­ latanerie, weiterer Rückzug des Druiden­
590-595 BF: Krieg der Magier: Ohne weise gierzunft in die "'eiße, Graue und Schwarze rurns, Schwerpunkt in der Gildenmagie auf
Führung feinden sich die Magiergruppen ge­ Gilde Akademien, während private Lehrmeister
genseitig an und streiten um die Macht. Aka­ 595-603 BF: Aranischer Exodus: '\ellen des seltener werden,
demien werden zerstört und Landstriche ver­ Zorns gegen die Zauberkundigen führen zur Schriftwerke: Das Große Buch der Ab­
flucht, die Hälfte aller Gildenmagier kommt Aufhebung des .\lagierstandes in Aranien, schwörungen, De Lithis (verschollen),
ums Leben. In Llanka und Havena werden drei Schulen werden geschlossen, hunderte Schlüssel zur Magischen Verständigung,
Magokratien errichtet: im Herzogtum Kuslik Zauberer verlassen das Land. Zauberkräfte der Natur, Druidentum und
Hexenkult, Die Macht der Elemente, Tri­
logie der Kontrolle, Etherisches Gef1üster, VllTER.-GEGAllGEllE rrIAGiERSCHULEll (AUSWAHL)
Magie im Kampf-Kämpfende Magie, Ar­ Accadernia Arcornagia Horasiens Irnperatique (bis Bosparans Fall, geschleift)
tefakte und Alchernica, Theorie der \Vahr­ Konzil der Geister (um 200 BF, -und die Tore und Fenster taten sich auf und die Zauberzi­
nehmung und Beobachtung, Codex Eme­ tadelte verschlang sich selbst«)
raldus, Codex Daemonis Halle der Letzten Geheimnisse zu Selern (bis 281 BF, dämonisch verseucht)

Relikte: Bücher aller Formate, Honinger Akademie der Geisteskrafi: und Hellseherei zu Donnerbach (um 300 BF, verlassen?)

Büttenpapier (Bosparano, Tularnidya. Ga­ Zirkel des Hexagramms zu \Vagenhalt (bis 592 BF, verzaubert)

rethi); Magiertürrne, Ordensburgen, He­ Sternentor-Akademie zu Anchopal (bis 593 BF, zerstört)

xentanzplätze; magische Gemälde, wenige Metamagisches Seminar zu Honingen (bis 595 BF, verlassen)

Artefakte. Schule des Erhabenen Blicks zu Elburum (bis 598 BF, aufgelöst)

.
Schule des Immerwährenden Lebens zu Baburin (bis 598 BF, aufgelöst)

Thaumaturgische Akademie zu Havena (bis 599 BF, aufgelöst)

WiEOER.-GEBUR.-T OER.-rrIAGiE:
Laboratorien der Niederen und Höheren Alchimie zu Belenas (bis 815 Br~ explodiert)

ot e GEGEllWAR.-T
Phantasmagorisches Insti tut zu Neetha (bis 915 BF, Mitgliederrnangel)

.
Unaufhaltsam bahnte sich das jüngste
Illusions-Akademie zu i\fendena (bis 997 BF, Brand)

Chal'ashtarra unter dem Sternbild des Dra­


Bannakademie Ysilia (bis 1020 BF, zerstört)

chen an:
Schule des Wandelbaren zu Tuzak (bis 1020 Br~ aufgelöst)

Um 960: Wiederaufkeimen borbaradiani­


Schule der Schmerzen zu Elbur urn (bis 1027 BF, aufgelöst)

scher Zauberei.

996 BF: Entdeckung eines schwarzrna­

gisehen Labors mitten unter dem \Varunker


der Kraftakkumulation durch den Elemente­ der Schlacht in den Wolken, die im Mittel­

Burgberg
wandler von Arras de Mett. reich das Jahr des Feuers einläutet.

999 BF: Tod des genial-wahnsinnigen Chi­


1019 BF: Borbarads Horden überrennen 1028 BF: Vernichtung von Rhazzazor, dem

;I

märologen Zurbaran
Tobrien, erster Einsatz strategischer und rne­ Schwarzen Drachen von Warunk, in der

1003 BF: Ogerbeherrschung durch den ehe­


galomagischer Zauberei (auf dämonischer Schlacht der drei Kaiser.

maligen Garether Hofrnagus Galatta, der Basis) seit dem Krieg der Magier. Entstehung 1029 BF: Tod des Pontifex Maximus Xeraan.

Zweite Zug der Oger bedroht das Mirtelreich. der Schwarzen Lande im östlichen Aventu­
1005 BF: Beschwörung von Leviaranirn mit­ nen .
...,.~
tels eines CHRONOKLASSIS durch Sultan 1020 BF: Während des Allavcnturischcn
Stand der Magie: Die Illusionsmagie etabliert

Abu Tarfidern von Unau Konvents kehrt Rohal zurück, wird jedoch
sich dank der Einzelleistung der Methelessae

1007-1010 BF: Im Zuge der Phileasson-Ex­ von Borbarad vernichtet.


als ernstgenommene Zauberei, vereinzelt

pedition werden untergegangene Elfenfc­ 1021 BF: Erschaffung Siebenstreichs aus den
neue Erkenntnisse zu Temporal- und Lim­

stungen (und damit großer Teile der elfischen sieben magischen Kelchen. Dritte Dämonen­
busmagie, Aufkeimen von Chimärologie.

Frühgeschichte) im ewigen Eis und der schIacht: In einem gewaltigen magischen Ge­
Borbarads Rückkehr polarisiert etliche ma­

Wüste Khörn wiederentdeckt. iecht kann das vereinte Aventurien Borbarad


gische Traditionen, öffnet mit den Pforten

1012-1013 BF: massiver Einsatz von an der Trollpforte aufhalten und ihn entrü­
des Grauens neue Dimensionen dunkelster

scharnanistischer Zauberei im Orkkrieg cken, seine siebengehörnte Dämonenkrone


Dämonologie, Beherrschung und Artefakt­

10ll BF: Auftauchen des Konzils der zersplittert und findet Epigonen. Verände­
magie; auf der Gegenseite Forcierung der

Elementaren Gewalten rung der Kraftströme und arkanen Gleichge­


Schutzmagie und Hellsicht; Entmystifizie­

1013 BF: Anerkennung der Magier­ wichte in Aventurien.


rung des borbaradianischen Formelkanons.

akademien zu Mherwed und Al'Anfa. Die 1023 BF: Entdeckung der uralten Hochelfen­
Etliche Magietraditionen entwickeln neue

Gründung des Instituts der Arkanen Ana­ stadt Sirnyala im Reichsforst


Zauberpraktiken oder entdecken alte wieder.

lysen zu Kuslik lässt erste Hoffnungen auf 1025 BF: Hervortreten der bisher verborgen
Schriftwerke: Das Buch der freiwilligen

eine erneute Vereinigung der Magiergilden lebenden Derwische im Kampf des Kalifats
und unfreiwilligen Bewegung, Vom Leben

aufkommen. gegen dämonische Ausgeburten der Echsen­


in seinen Natuerlichcn und Ueber-Natu­

1015 BF: Rückkehr Borbarads durch eine sümpfe.


erlichen Formen, Corpus Mutantis, Liber

Beschwörung in Dragenfeld, Entstehung der 1027 BF: Der Allaventurische Konvent der
Methclessae, Tractatus Septelementaricum,

Weidener Wüstenei, anschließend Fleisch­ i\Iagie wird zu Gareth im Tumult eröffnet,


Das Buch der Leiber, Magische Schilde

werdung durch Vampirplage und Versuch der Dämonenkaiser G.C.E. Galotta stirbt in

·~'%5FPW5'fF"'?"di?J<§Si"'iii~1:ji?rt5"'iiir·.-'~~o-.--~~Zti',",,·s~:-?R7?f????'i"'7ii!f."~~-.'55'Tf'CZS5t--z:m-2§-Zl'-"'S3J'i73S§?J5?j;81:-

lAUBERJ:R.DER.VER.GAIIGEIIHEi1'
v.BF), der vielerlei Rituale kannte, die Echsen nach Maraskan ver­
Viele Magietraditionen - allen voran die Gildenzauberer - blicken bannte und die ersten tularnidischen Zauberschulen begründete.
auf berühmte Mitglieder ihrer Gemeinschaft zurück. die durch ihr Jahrhunderte später dominierten die Magiermogule (um 1400 v.BF)
Wirken die Zauberei oder gar das Angesicht der \\elt veränderten. das Land der Ersten Sonne, das noch heute an vielen Orten ihr Ver­
Der erste Geode soll Brandan (5. Jahrtausend vor Bosparans Fall) mächtnis behütet. Sie wurden erst von Sulman Al-Nassori (regierte
gewesen sein. Er begründete durch einen Pakt mit dem Elementar­ 1365-1313 v.BF), Träger des goldenen Zaubersteins und Begründer
herren des Erzes die geodische i\fagie und handelte einen Frieden mit des Diamantenen Sultanats sowie Verwandlungs- und Artefaktmagi­
den Drachen aus. er, bezwungen. \'on den mächtigsten Mogulen Assarbad, Tubalkain­
Die Märchen der Tularniden nennen unter ihren ersten Helden ne­ mit-dem-kalten-Herzen und Al'Gorton heißt es, sie seien wiederge­
ben dem Archetypen des (magiebegabtenl Kriegersultans. Raschtul­ boren worden, lebten noch heute verborgen oder lägen im düsteren
al-Scheik, auch seinen Sohn, den Zauberer Bastrabun (ca. 1900-17+0 i\ lurnicnschlaf
-

Während Gylduria ya Glasal (um 12UU y.BFl - die angeblich erste ~ahema ai Tamerlein gilt seit über drei Jahrhunderten als Inbegriff

Magierin, die aventurischen Boden betrat - vermurlieh eine Sagen­ der schönen und gefährlichen Zauberin; ihr sprichwörtlicher Ruf

konstruktion ist, gilt Basilius der Große (um 91U-557 Y.BFI als L'rbild (und natürlich ihre :-'facht) wird nur noch von dem Rohals und Bor­

der Gildenmagier. Über Jahrhunderte hinweg soll er sagenhafte Taten barads übertroffen. Dennoch - oder gerade deswegen - suchen die

wie die Einschmelzung Siebenstreichs vollbracht haben und noch Xlächtigcn Averituriens ihre '\Jähe oder ihre wertvollen Dienste, die

heute als mahnende Traumgestalt erscheinen. sich bei dieser launenhaften Xleistcrmagierin jedoch schnell als ver­

Als das sagenurnwobenc Vorbild heutiger Alchimisten gilt Enarch der hängnisvoll erweisen können. ,,- ahema soll etliche verschollene For­

Goldmacher (um 655 y.BF), der den legendären Reichtum des alten meln und große IIerke der Zauberei beherrschen.

Gareth begründet haben soll. Die letzte noch verbleibende Erbin von Borbarads Macht neben der

Fran-Horas der Blutige (6H-56-+ y.BF) vereinigte als Kaiser. Licht­ Hexe Glorana (siehe Seite 313) ist die Skrechu, eine schlangenleibige

bote und Magus Maximus die drei höchsten Titel weltlicher, kleri­ Zaubermonstrosität. geboren aus einem archaischen Kessel der Ur­

kaler und magischer Macht in sich. Er entdeckte obskure Zauber­ kräfte. Ewig wiederkehrend spinnt sie bereits seit Jahrtausenden ihr

I handlungen, südländische Ritualmagie und beschrieb als erster die


Dämonenzitadelle. Sein Ende wurde schließlich durch die Därno­
" \j nenschlacht eingeleitet, als er mehrere Erzdämonen herbeirief Auch
"etz aus Schlangenkulten. Chimärenexperimenten und Blutritualen

über die unwissenden Sterblichen. von denen kaum einer auch nur

ihre Existenz im Herzen Maraskans ahnt.

eine weitere Magiebegabte auf dem Thron Bosparans, Hela-Horas Auch manche andere 'Yesenheiten. die nicht menschenähnlich sind,

(45 v.BF bis Bosparans Fall), erlag der Versuchung dunkler Zauberei aber doch bewusst :\fagie anwenden. haben als großartige Zauber­

und starb mit ihrem Reich. Im verwüsteten Lieblichen Feld schuf der meister zu gelten: Drachen wie der freizauberische Hellseher Ysol­

größte Zauberschmied der Menschen, Drakhard (um -+0 Y.BF bis 6-+ phur im Raschtulswall. der mit Kronprinzessin Aldare von Vinsalt

BF), große Werke zur Bannung unheiliger 'Yesenheiten. vermahlte Shafir in den Goldtelsen und der schon in ältesten Legen­

Nach den Epochen der Klugen Kaiser und der Priesterkaiser. für die den der Achaz erwähnte Alchimist Vitradar in Meridiana, aber auch

der stets nur Wissen wiederentdeckende oder verfälschende ('berset­ der Riese Glantuban, der von seiner Heimstatt im Firunswall biswei­

zer Tungbert der Kluge (233-311 BF) typisch ist (eine der wenigen len auf einer Regenbogenbrücke herabsteigen soll.

originären Taten ist die Kompilation alchimistischen 'Yissens durch An letzter Stelle muss die Legatin eines finsteren Gottes genannt wer­

Paramanthus), sollte das Magiewesen durch die beiden mächtigsten den: Die - selbst bei den Elfen nur aus der Mythologie bekannte - EI­

.1,. Magier aller Zeiten wieder aufblühen: Rohal der Weise und Borbarad fengestalt Pardona ist wohl die größte Dämonologin dieses Zeitalters,

der Dämonenmeister (um -+60-590 BF), für manche die Söhne des obwohl weit jenseits des Scheitelpunkts ihrer Macht: Vor einem Aon

Nandus, sind heute noch Symbol für unübertroffene Zauberei und führte sie die EHen ins Verderben, fuhr in die Niederhöllen hinab,

den Kampf Gut gegen Böse. Während Rohal das Kaiserreich behüte­ kehrte mit namenloser Kraft zurück und schuf Ungeheuer, die noch

te, Künste, Wissenschafi: und freies Denken förderte, riss sein zeitwei­ heute das Land heimsuchen. Sie herrscht über die Nachtalben, die sie

liger Schüler Borbarad stets Grenzen nieder, drang in die verbotenen vergöttern, und thront in der unermesslichen Dämonenzitadelle. Von

Bereiche der Magie ein und wurde schließlich zum maßlosen Därno­ hier aus beobachtet sie das überhaupt erst kürzlich von ihr entdeckte

nenmeister, der vor über 400 Jahren in der Gorischen Wüste aufgehal­ l\fenschengeschlecht, das ihr und ihrem Meister, dem Gott ohne Na­

ten werden konnte, jedoch zurückkehrte und dann erst besiegt wurde. men. als II'erkzeug dienen soll.

als halb Avcnrurien bereits von der Finsternis verschlungen war,


t In den durch Rohals Verschwinden ausgelösten Magierkriegen traten
Zauberkundige an die Spitzen von Machtfraktionen und Armeen und
gingen als sinistre Hexenmeister oder heroische Antimagier in die Ge­
schichte ein: Zulipan von Punin (549-608 BF) führte Experimente
an entführten Zwergen durch, der vampirisehe Morghai (um 600 BF)
knechtete Orksippen, Urnislawvon Uspiaunen (550-632 BF) bewahrte
das Bornland vor den Verheerungen, während Argelion Schlangentreu
an vielen Orten Unheil abwendete und heute Erzheiliger der Hesinde­
Kirche ist. Bedeutendster Hochschamane der Waldmenschen war wohl
der federgeschmückte Manaq, der 655 BF sämtliche Stämme einte und
AI'Anfa mit einem gewaltigen Sklavenaufstand erschütterte.

DiE VEIQIVLLTEß mEiSTER.


All jene Zauberwirker, die Satinav über ihr gewöhnliches Lebensalter
hinaus trotzen und die das Wissen aus jener Vergangenheit bewahren,
als Madas Gabe noeh jünger und reiner war, nennt man Verhüllte
Meister. Sie haben meist die Fesseln traditioneller Magie abgelegt und
verfügen über immense arkane Macht. Neben etlichen Zauberern der
Vergangenheit, von denen geglaubt wird, dass sie noch heute leben.
zählt man zu ihnen auch folgende Persönlichkeiten:
Taphirel 'Ar Ralahan (grau), ein Arkanologe und l\fetamagier alter
Puniner Schule, hockt uralt und blind bei Vallusa in seinem verwun­
schenen Turm, der mit den Mondphasen die Sphären wechselt. um
den Dämonen zu entkommen.
Der weise Xenos von den Flammen gilt mit seinen über 900 Jahren
als der älteste und mächtigste in der kleinen Schar der zwcrgischen
Geoden, ein vollendeter Feuerbeschwörer und Diener Sumus - ob­
wohl in Aventuricn außer bei seinen Schülern nahezu unbekannt.
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DiE tRADiTion DE~GiLDEnmAGiE


-Nunmehrige Collegae, wenn ihr meint, ein spitzer Hili, ein Buch unter
ErrtsTEHVnG vrrn
dem Arm lind ein ziinfiiger Stab triirden unsere Profession ausmachen,
dazu uielleicht noch die bauundemden Blicke derjllngen Burschen und GESCHiCHTE DER,tRADiTion
Mädels, u/enn ihr euch als Magomedicomant oder Illustrophantasmurg Die heutige Gildenmagie basiert vor allem auf den Strukturen der
uorstellt, eine gelegentliche Analyse fiir gl/tes Gold und dann mit Tl'erzig güldenländischen Einwanderer. Sie mischen die mitgebrachte und
die Lebenserinnerungen uerfasst dann werdet ihr es oiclleicht Zll einem
> nur eingeschränkt funktionierende Beschwörungsmagie mit der von
geruhsamen Posten als Contor-Magicus bei Stoerrebrandt bringen, kaum
den Elfen erlernten Spruchzauberei und integrieren später die Magie
aber ZII Ansehen oder Ruhm, geschweige denn zu Weishei: oder Unsterb­
der urtulamidischen Kophtanirn.
lichkeit in Folio und Saga.
Durch ihre analytische Herangehensweise und Unterstützung der

. Wa;' diese [instercn Zeiten, in denen u-ir lVel/enbrl:cher vor der anrol­

kenlllnis, Liebe zur Hielt lind doch Bereuschaft, sich 11m der lVelt n-illen
allfzugeben. Die H;,lt um uns ist durchdrungen von astralem lVirkl:n, und
jeweils herrschenden Mächte schafft es die Gildenmagie, sich gegen
lenden Finsternis sein miissen, VOll uns fordern, ist Schärf« des Geistes und
alle anderen Magietraditionen durchzusetzen und sich als einzige
des Wil/ens, ein nandusgefölliges Beharren in unserem Streben nach Er­ ätTentlich anerkannte Form der Magie z u etablieren. Andere Magie­
traditionen gelten als barbarisch oder gefährlich. Den Magiergilden
wird eigenes Recht zugesprochen, aber auch Auflagen erteilt, die zu


wir müssen es sein, die die Blinden leiten. Zu leiten und voranzugehen einem für die Machthaber und Gilden vorteilhaftem Zusammenle­
erfordert Mut und auch r;'rmllwortllng fiir die, die uns folgen - und das ben führen. In der Gegenwart stellen Gildenmagier den Hauptteil der
ist das Gegenteil von gauhsalllen Postcn,« menschlichen Zauberer.
-A1agister Magnus AJeya Ambareth in der Laudatio für die Abgiingerdes
ja/II-gangs 1022 BF der Schule der Hellsicht zu Thonval
DiE lAVBER,K.-VnST DER,GiLDEnmAGiER,
Gildenmagier sind es, an die ein einfacher Mensch im Mittel- oder -Unentschieden ist noch immer die Frage nach der eigentlichen Struktur

..
-~
Horasreich denkt, wenn das 'Wort 'Zauberer' fällt. Die gildenmagische
Tradition ist fest in die Strukturen der zivilisierten Länder Aventu­
riens eingebunden. Sie hat sich durch Verträge und Abmachungen
mit Kaisern und Fürsten. mit Granden und Kalifen eine Vormacht­
stellung im Bereich der magischen Dienstleistungen und Forschung
erarbeitet. In fast jeder größeren Stadt ist eine gildenmagische Akade­
mie zu finden und viele magisch begabte menschliche Kinder werden
der uis arcana. Wenn toir sie als elementar ansehen, weil sechsceigentlich
sieben sein sollen, fragen wir uns: Ist die uisstamina der Flusz da Humus­
kräfte? Wo aber ist die vis ignitis? Die vis aeris? Hi'nn wir sie aber ansehen
als pars sicariae, was ist mit ihrem unbestreitbar elementarem Anteil?
AllS diesem Widerstreitefolgend: Ist die Krafi so, wie sie ist, erst durch die
Neue fVeltordnung, die wir 'Madas Freue!' nennen? Spricht da Praiot
toahr; der sagt, die Neue Ordnung sei eine geringere Ordnung?"
dorthin gebracht, um ihre Begabung zu schulen. Ebenfalls in diesen -Firlionel Nachtschauen in einem Briefwechsel mit Aleya Ambareth,
Strukturen verankert sind die Alchimisten (siehe Seite 305). insbeson­ etwa 1009 BF
dere solche, die magisch begabt sind.
Die \Velt ist seit ihrem Beginn (andere sagen: seit Madas Frevel) von
einem Geflecht von Kraftfäden und magischen Mustern durchzo­
gen, das die Grenzen der Sphären überschreitet und das prinzipiell
Zusammenhänge zwischen allen Orten und Zeiten des Kosmos her­
stellt - es kommt nur darauf an, die korrekten Zusammenhänge zu
kennen. um sie dem Willen zu unterwerfen, damit eine gewünschte
"'irkung entsteht.
Der Kernbegriff der gildenmagischen Zauberei ist derjenige der For­
mel oder Thesis: In der Vorstellung der Magier lässt sich ein Zauber­
spruch durch ein komplexes geometrisches Muster repräsentieren, das
sämtliche Eigenschaften und Komponenten des Zaubers beinhaltet
und das mittels Konzentration und einer gesprochenen Formel her­
vorgerufen wird. Diese Summe von Muster und Formel nennen die
Gildenmagier Thesis. und genau diese Thesis ist es auch, die man in h~
den Lehrbüchern der Akademien findet. Jede Zauberhandlung lässt i\
J.~
sich nach dem Weltbild der Magier in eine Vielzahl von Komponenten ci:
zerlegen. die von den an Zeit und Ort vorherrschenden Mustern eben- 'l"
so beeinflusst wird wie vom Willen des Zaubernden, bestimmte Tei- I;
Iaspckre dieser :-'1 uster zu verändern. Kenntnis dieser Zerlegungsmög­
lichkeiten erlaubt eine besonders gute Anpassung der Zauberei an die
vorhandenen Gegebenheiten. Gildenmagier ignorieren also bewusst
'ganzheitliche' Ansätze (die in ihrer Weltsicht ja durchaus bekannt
sind). sondern gehen davon aus, dass eine korrekt an die Umstände
angepasste und formell richtig ausgeführte Zauberhandlung in erster
und zweiter Näherung nur die geplanten Effekte nach sich zieht.
Für vlagier ist Magie eine strenge Wissenschaft, und nur wer sie
gründlich studiert und versteht, ist wirklich in der Lage, verantwor­
tungsvoll mit ihr umzugehen. Durch die Hingabe, mit der sie die
Aspekte der Zauberei analysieren und katalogisieren, sind sie in der
Lage, Zauberei leichter zu manipulieren, und der Kanon ihrer Zau­
ber ist deutlich größer als derjenige anderer Traditionen.
DiE GiLDEIImAGisCHE ~pR.ÄSEnTATion anstelle von Astralenergie gespeist werden, Dabei entspricht ein
'~~ Gildenmagische Zaubersprüche erfordern die vier Kompo­ Lebenspunkt zwei Astralpunkten. Für Spielzwecke wird zuerst
'!L
\ll nenten Sicht, Konzentration, Geste und laut und deutlich ausgewürfelt. wie teuer der Spruch ist, und dann die Hälfte dieses
ausgesprochene Formel. Keine dieser Komponenten ist so herausra­ \\ertes von den LeP abgezogen. Es ist möglich, auch borbaradia­
gend, dass sie als Religiöse Bedingung oder Feste Gewohnheit gilt. nische Spruchzauber mit Fremdblut zu wirken, wobei nach den
~ Für Kenner der gilden,magischen Repräsentation-,sind bei Regeln auf Seite 3.ff. und dem oben Genannten zur Blutzauberei
~\t Zaubern III dieser Repräsentation alle Zuschlage tur Spon­ vorgegangen wird: Verwendung von Fremdblut erhöht die Zauber­
tane Modifikationen halbiert (zuerst eventuelle Mchrfach-Xlodifi­ dauer um 2\\'6 Aktionen.
kationen aufsummieren, dann halbieren). Dies gilt nicht für expli­ ~~Alle Zauber in borbaradianischer Repräsentation haben von
zit aufgeführte Varianten, Die Boni aus verlängerter Zauberdauer ,!(13~ Haus aus die Reichweite Berühl'llng. Eine Modifikation der
sind außerdem um einen zusätzlichen Punkt erhöht. Reichweite ist nach den Standardregeln möglich. Die Berührung
~ Zaubersprüche in gildenmagischer Repräsentation können muss zum Ende der Zauberdauer erfolgen und nicht während der r
'!L'J schriftlich fixiert werden. Es ist also möglich, Zauberbücher gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.
oder Schriftrollen anzulegen. aus denen ein Kenner der Repräsen­ Für Kenner der borbaradianischen Repräsentation, die
tation Sprüche ohne Beistand eines Lehrmeisters erlernen kann. gleichzeitig über die gildenmagische Repräsentation ver­
-~ Die Repräsentationen der Scharlatane und die borbaradia­ fügen, sind bei Zaubern in borbaradianischer Repräsentation alle
'(L\;I nische Repräsentation sind so sehr mit der gildenmagischen Zuschläge für Spontane Modifikationen halbiert, die Boni aus
Verwandt, dass Kenner der gildenmagischen Repräsentation Zau­ verlängerter Zauberdauer um einen zusätzlichen Punkt erhöht.
bersprüche in diesen Repräsentationen nur um eine Spalte verteu­ Diese beiden Repräsentationen sind so eng miteinander verwandt,
ert steigern können und umgekehrt. dass ein Kenner der borbaradianischen Repräsentation Zauber in ,
gildenmagischer Repräsentation nur um eine Spalte verteuert stei­
BOI~.BA.\VIDiAIIisCHE ~PR.ÄSEIITATioII gern und umgekehrt. Die scharlatanische und borbaradianische
Diese Repräsentation wurde von Borbarad höchstselbst aus der gil­ Repräsentation sind jedoch ausdrücklich nicht so nah miteinander
denmagischen Repräsentation entwickelt und hat viel mit ihr ge­ verwandt.
mein. Folgende Vor- und Nachteile kommen zum Tragen: ~V Zaub~rsprüche in borbaradia~isch~r Repräsentatio~ können
-~ Sie erfordert für einen Zauberspruch die vier Komponenten 1L\t schriftlich fixiert werden, Es ist möglich, Zauberbücher an­
l(L\;I Sicht, Konzentration, Geste und laut ausgesprochene For­ zulegen, aus denen ein Kenner der Repräsentation Sprüche ohne
mel. Keine dieser Komponenten ist jedoch so herausragend, dass Beistand eines Lehrmeisters erlernen kann.
sie als Religiöse Bedingung oder Feste Gewohnheit gilt. ~~ Zauber in borbaradianischer Repräsentation verfügen ..üb~r
~ Zauber in borbaradianischer Repräsentation besitzen eine dä­ 'Il:'~ eine versteckte Hellsicht-, Beherrschungs- und Verstand 1­
'!C':I manische - und damit chaotische - Komponente (bzw, jeweils gungs-Komponente, die ursprünglich dazu diente, dass Borbarad
ein dämonisches Merkmal). Deshalb werde alle Kosten ausgewürfelt. seine Scharen sammeln konnte. Ob diese Komponente heute noch
~ Zauber in borbara~ianischer Repräsentation können von

__
\\'irkung zeigt und von jemandem anderem genutzt werden kann

~~~:~=::=:-=:~ ~
AVFBAV vrrn
M .... =-.: =!X~
den 'wahren \Veg' und die 'reine Lehre' der Magie gestritten. Sie

Oncnrr tsrrrto n DER.tRA.Di'fiorr bezeichnen sich als Bund des \Veißen Pentagramms, die Große Graue

"Du musst wissen, Elgerd, das>' nicht alle Zauberer gleich sind. Da gibt Gilde des Geistes und die Bruderschaft der Wissenden, sind gemeinhin

es die Guten, die weiße Roben tragen und die Gebote der Götter ach­ aber als Weiße, Graue und Schwarze Magiergilde bekannt. Die beiden

ten. Aber hüte dich vor den Bösen, die dunkle Umhänge umweljen und extremen Richtungen werden auch Weg der linken Hand (Schwarzrna­

Schwarzmagie und Hexerei betreiben und mit namenlosen Dingen im gier) und Weg der rechten Hand (\Veiße Magier) genannt.

Bunde sind, Zwischen ihnen stehen die grauen Magici; die versuchen, das Gegenüber anderen Organisationsstrukturen in Adel, Klerus und

Uhen der ~lt und ihrer Kräfte zu ergründen. Eines aber ist aber allen Zünften ist bei den Gildenmagiern kennzeichnend, dass die un­

gemein: Misch dich niemals in ihre Angetegcnhciten!« durchschaubaren Angeln der Macht von Zauberei umwoben sind: Es

--garetischer Bauer zu seinem Sohn gibt Einflussnahme durch geheimnisvolle, aber zumindest theoretisch

ergründbare Kräfte (Hochrnagier, Geheimzirkel, beseelte Artefakte,

». .. So soll eyne iede Halle&Gilde&Sclwle sich erklaeren, welchem Zaey­ fremde Wesenheitcn): das Handeln der Gilden ist den Gesetzmäßig­

ge der arcanen Lehre sie sich ucrpfliclitct fyhlct: dem ~ge der lincken keiten des Mysteriums Magie unterworfen.

Handt, dem ~ge der rechten Handt oder bevd«: Dies soll geschehen 0111I
Ausnahm, ahn undren Trug und Vortheyl ... « DERBvIID DES WEißEIl PEIITAG.\VImmS (WEißE GiLDE)

-Codex Albyricus, Fol. VII, S. XIV Symbol: auf Gold ein weißes Pentagramm

Gilden rat: Collegium Canonicum in Gareth (zwölf Sitze, Vorsitzen­

Ein typisches Merkmal der Gildenmagier ist die Tendenz, sich streng der Saldor Foslarin); muss der Ernennung jeder Spektabilität inner­

zu organisieren, in Bünden und Gruppen zusammenzuschließen und halb der Gilde zustimmen; lässt sich vor jedem Beschluss durch ein

vergleichsweise offen und direkt in Gesellschaft, Politik und Wissen­ Gremium der Geweihtenschaft beraten.

schaft zu agieren. Seit dem endgültigen Zerfall der großen Magierzunft Mitglieder: etwa 1.500 Magier; nur Magier als Mitglieder zugelassen

vor über 400 Jahren sind die drei aus ihr hervorgegangenen Gilden die Akademien: Elenvina, Gareth (Akademie der Magischen Rüstung),

größten Zusammenschlüsse von Magiern. Diese Gilden, die schon vor­ Gareth (Schwert und Stab), Kuslik (Halle der Metamorphosen), Met­

her als philosophische Richtungen ausgeprägt waren, haben stets über hurnis, Norburg, Nostria, Perricum, Rommilys, Vinsalt

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DAS rrrAGiERSiEGEL
Das Siegel der Akademie, das gleichzeitig (üblichcrwcisc) auch zaubern jedoch immer ein komplexes Gebilde aus arkanen Sym­
Kennzeichen der Gildenzugehörigkeit ist, wird den zukünftigen bolen, verschlungenen Zauberschriftzeichen, feinsten Mustern und
Adepten mittels eines höchst komplexen magischen Siegels tempels selten auch mystisch-heraldischen Darstellungen auf die Handflä­
aus Arkanium in der rechten Handfläche (seltener an anderem che. Gardisten und ähnliche Laien können meist nur sehen, dass
Orte) appliziert. Seltener hört man auch von magischen Nadeln, es sich wahrhaftig um ein magisches Siegel handeln muss, wissen
Zaubertinten oder gar Dämonendiensten, die an manchen Schulen aber die Einzelheiten meist nicht zu deuten.
diese Siegel erzeugen. Es entspricht übrigens nicht der Wahrheit, dass die Siegelstempel nur
Das Siegel ist unvergänglich, lässt sich nicht abwaschen, ja, nicht in Punin gefertigt werden können. Vielmehr haben alle anerkannten
einmal mit der Haut abziehen, denn wenn die Haut nachgewach­ Akademievorstände Kenntnis vom entsprechenden Zauber-Prozess
sen ist, erscheint auch das Siegel wieder. Das Geheimnis dieses zur Applikation, Veränderung und Entfernung des Siegels.
IJ Zeichens mag in der benötigten Zaubertinte liegen, wahrscheinlich Genauso wenig stimmt die Behauptung, dass Schwarzmagier das
aber im Siegelstock. der mit einem gestaltverändernden Zauber be­ Siegel in der linken Hand tragen, während alle anderen die rechte
legt ist. Aus dem Gilden- und Akademiesiegel kann der Kundige bevorzugen. Untenstehender Bericht zeigt, dass manche Magier r­

~ die Gildenzugehärigkeit eines Magiers und seine Heimatakade­


mie, bei einigen Akademien sogar sein Abschlussjahr herauslesen.
das Siegel auch weniger offen tragen: eine Praxis, die vor allem
weiße Akademien und die meisten grauen Schulen nicht bei ihren
In besonderen Formen des Siegels (namentlich denen einer weißen Abgängern dulden.
Akademie) können durch spezielle Initiationshandlungen von den
Siegelmeistern später bis dato unsichtbare Siegellinien aktiviert "Wir haben einige Überschreitungen des § l CodAlb fistgestellt, der die
werden, aus denen dann etwa gegenwärtiger Titel, Auszeichnungen Verhe/zlwlg des Gildensiegels bei expurgico verbietet. immerhin jeder
und Bestrafungen herauszulesen sind. Wird ein Magier aus seiner sechste Besucher des Allauenturischen Konvents tmg das Siegel nicht

;;
- ,'.­
Gilde verbannt, wird das Siegel ausgelöscht (wenn man ihn regulär in einer Handfläche. Da waren Siegel auf Stirn, Wtmge, Hinterkopf,
verurteilen kann und seiner habhaft ist). Schulter und Brust. Abgemahnt oder fistgenommen werden mussten
Die Schüler privater Lehrmeister erhalten entweder einen kennt­ ein Gerasimen der es aufder Fußsohle tmg. Thonoalet; deren Siegel in
lichen Zusatz auf ihrem von der Akademie applizierten Siegel der Fiille von Hautstecheroien untergingen, und vor allem ein Meridi­

... ~~
(vor allem im Mittel- und Horasreich) oder kennen ersatzweise
magische Hautfarben und Tätowierungen (wie manche unabhän­
anet; der uns doch tatsächlich die Zunge hcrausstreclete und das darauf
applizierte Sigulum präsentierte. Geriichteweise hörte ich von Siegeln
gige Lehrmeister in Thorwal, dem Land der Ersten Sonne und den um den Bauchnabei und filigranen Zeichen aufden Fingernägeln. Am
südaventurischen Städten). Ob letztere anerkannt werden, ist zu­ meisteil Aufsehen erregten eine Schiilerin Thomeg Athenons, die sich
mindest in Gildenkreisen eher eine Frage von Glück, Dreistigkeit unerwartet weit entblößte, um das Siegel an rasierter Stelle vorzuzei­
und Bestechung. gen, sowie der Meister selbst, der sein Legitimationszeichen als schim­
Obwohl es grundsätzliche Vorgaben zum Aussehen des Siegels merndc Linien in der Iris dc: linken AugeJ trägt.«
gibt, sind die Siegel der einzelnen Akademien sehr verschieden. -i-Draconiterin Tanit Nccttüing-Stocrrcbrandt, Ingcrimm l 020 BF

liIl1iO"~i!ii ''''.''~ZE*+§]ii'9rfSiiS§7'i'~~iZ'~''Jj'!'(i'155?''ZF' ..... ~ ~ ~~

~_~=~--i,~-""""·~_~~_::7"""'''''''''''''"'""''''''''·~'-=-_,",,,,~_'m,, _ _- ~ · ~ - ' ·_ _._'''-'''''''''·_~~"""""~_!

Orden: drei größere Ordensbünde (Mephaliten, Rohalswächter »Pacta su nt servanda« ("Verträge müssen eingehalten werdcn«), lau­
und Anconitcn), ein Dutzend lokaler Zirkel tet ein \Vahlspruch. Die gefürchteten 'Pfeile des Lichts', streng diszi­
Beschreibung: Durch den starken Einfluss der zwölfgöttlichen Lehre plinierte Kampfzauberer, machen Jagd auf Abtrünnige. Parteiungen
sind die Weißen Magier Bcfürwortcr der alveranischcn Ordnung und sprechen sich innerhalb der geführten Politik für mehr Anlehnungen
des verantwortungsvollen und vorsichtigen Umgangs mit Zauberei. an göttliche Gebote, Annäherung an Staatsgewalt, die Schwächung
Sie fühlen sich von Hesinde besonders mit ihren magischen Kräften der anderen Gilden und Vernichtung aller Schwarzmagie oder aber
gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger der Göttin. Aus ih­ den schlichten Pragmatismus aus.
rer Sicht ist die Astralkraft Hesindes teuerste Gabe an die Sterblichen Auf arkanem Gebiet beschäftigen sich die Weißmagier in erster Li­
und nur durch ihren Segen kann die Zauberei gedeihen. Eigennüt­ nie mit Antimagie, Hellsicht, Schadensmagie und Heilung. Sie sind
ziger und leichtsinniger Umgang mit l\fagie führt nur zum Verderben entschiedene Gegner der Beschwörung in allen Spielarten, wobei sie
und müssen bewusst bekämpft werden. die Nekromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen. Die
Die Weißmagier halten die Zwölfc in hohen Ehren und versuchen ­ von anderen Magietraditionen und den Graumagiern praktizierten
wie auch die Geweihten - der einfachen Bevölkerung aufden rechten Elementarherbeirufungen werden zwar geduldet, wurden jedoch
vVeg zu helfen: Jeder und jede habe einen Platz. der tunliehst nicht jahrhundertelang in \Veißen Schulen ignoriert, so dass man sich ge­
verlassen werden solle, denn ein solches \ erhalten sei chaotisch-anar­ gen die Bedrohung aus den Schwarzen Landen eher mit klassischer
chisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit dem Antimagie zu wehren weiß. \Venn es eine Ausformung arkaner Kräfte
Namenlosen stünden. Die Existenz von Hexen und Druiden sind für gibt. die für die Praics-Kirche akzeptabel sein könnte, so ist dies der
sie meist Auswüchse der verderbnisbringenden Seite der magischen Bund des \\eißen Pentagramms: Mitunter gibt es sogar Zweckbünd­
Kraft. Wilde und unkontrolIierte Ausformungen wie der J\fagiedilet­ nisse zwischen der Kirche und der \Veißen Gilde.
tan t wollen überwacht und in geregelte Bahnen gelenkt werden, wäh­ Xlitglicdschaft: Mitglieder der Weißen Gilde haben das ständige An­
rend die Elfen allgemein als entrücktes Feenvolk gelten und geduldet recht auf kostenlose Übernachtung in einer örtlichen weißen Magier­
werden. akademie oder Niederlassung des Bundes (meist aber nur einfachste
Die \Veiße Gilde ist zentralistisch organisiert und hält sich buchs ta­ Schlafstätrcn), müssen dafür aber ein hohes Mitgliedssalär entrichten:
bengetreu an die von der Gildenobrigkeit testgelegren Regularien. ein Zehntel ihres Jahreseinkommens, mindestens jedoch 20 Dukaten;
-

ersatzweise ist ein Monat Dienst in einem Orden der "eißen Gil­ zur Forschung als Selbstzweck oder die Abschottung der Gilde im
de zu leisten. Bei Zahlungsverzug drohen unerbittlich gildeninterne nebelgrauen Sinne Phexens. Die sogenannten (Post-j l'osrrohalistcn
Straf(maßnahm)en, angefangen bei der dislibcratio. Jegliche Dämo­ horten sogar jetzt noch auf ihren Meister Rohal den "'eisen, während
nenbeschwörung ist "'eißmagiern untersagt. Zur Erlangung des :\Ia­ viele andere sich an hochgeistigen '''elterkenntnissen festklammern
gistertitels oder eines Lehrstuhls muss man neben Fachkompetenz - sei es die derzeit recht beliebte Magierphilosopbic oder die Mär vom
auch einen ausgezeichneten Leumund vorweisen. Da es nominell neutralistischen Gleichgewicht zwischen Gut und Böse.
keine Austrittsklausel gibt, werden Mirglieder nur in Sondertallen .\litg/iedsclwfi: Die Gilde hat für ihre Mitglieder erwirkt, an einigen
entlassen. Verbrecherische J\litglieder kauft die Gilde meist gegen eine Grenzen keinen Zoll zahlen zu müssen, was vor allem dem Handel
hohe Auslöse aus der örtlichen Gerichtsbarkeit frei. um selbst über sie mit alchimistischen Exotika zugute kommt. Der Beitrag beläuft sich
zu richten, was für den Delinquent eher weniger angenehm ist. Im auf2f1 Dukaten alle zwei Jahre oder ersatzweise zwei Monate unent­
Mittelreich sind alle weltlichen Richter verpflichtet. dieses Lösegeld geltliche Dienste an einer Akademie oder in einem Orden der Gilde.
anzunehmen. An grauen Akademien können auch Scholaren weißer oder schwarzer
Weiße Magier sind vornehmlich dort anz utreffen. wo einstmals die Privatgelehrter ihre Prüfurig ablegen, ja, an einigen Akademien leh­
Priesterkaiser herrschten oder starken Einfluss hatten und ihre Leh­ ren sogar :\"ichtmagier.

ren nachwirkten: im Mittelreich. im Horasreich. in Nostria und dem Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Grauen im Bornland. in

Bornland. Thorwal, im Horasreich. dem Land der Ersten Sonne und in Regi­

onen mit hohem elfischen Bevölkerungsanteil.

GR...OßE GR.I\.UE GiLDE DES GEiSTES (GR.I\.UE GiLDE)


Symbol: schwarzes Auge, halb geschlossen, umgeben von einem He­ BR...VDERSCHAFT DER...W iSSEnDErI (SCHWAR...ZE GiLDE)
xagramm Svmbol: auf Schwarz eine weiße linke Hand
Gildenrat: Großer Rat der Grauen (wechselnde Anzahl, Vorsteher Rat: Consilium Sinistrae in Mirharn (sieben Sitze, Sprecher Salpikon
Elcarna Erillion von Hohenstein) und Kleiner Gildenrat (ständig ta­ Savertin)
gende Vertreter) in Lowangen; konsultieren oft Orakelorte. die Astro­ .\litglieder: etwa 900 Magier, dazu einige weitere dubiose Gelehrte,
logie oder ein Schwarzes Auge Xlagicdilcuamcn und Fremdartige
Mitglieder: etwa 2.500 Magier, dazu weitere Gelehrte. Alchirnisten Akademien: Al'Anfa, Brabak. Fasar (Al-Achami), Lowangcn (Halle
und wenige Zauberkundige anderer Traditionen der Macht). Mirham
Akademien: Andergast, Belhanka, Bethana, Drakonia, Festurn. Gera­ Orden: kein größerer Orden, nur einige kleine Zirkel und Sekten
sim, Grangor, Khunchorn, Kuslik (Halle der Antirnagie). Lowangen Beschreibung: Die düsteren Anhänger des linken 'Veges folgen im
(Akademie der Verformungen), Mherwed, Neersand. Punin, Rash­ Großen und Ganzen dem Grundsatz 'Wissen ist Macht' - und sie
dul, Riva, Sinoda, Thorwal, Zorgan wissen diese Macht zu nutzen. Unter den Schwarzmagiern finden
Orden: zwei große Orden (Graue Stäbe und Pentagramm von Vinsalt), sich aber nicht nur, wie es viele Aventurier glauben, skrupellose Ne­
ein halbes Dutzend kleinerer Gemeinschaften und Diskussionszirkel kromanten und Dämonologen, sondern vor allem Individualisten,
Beschreibung: Allgemein kann man sagen, dass die Grauen Magier Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder
die pure Forschung und die stete Erkenntnis und Erleuchtung zum exzentrische Forscher. Sie alle lassen sich kaum moralische Be­
höchsten Gut erhoben haben. Nur durch stete Wissensmehrung schränkungen auferlegen, so weit ihre Forschungen betroffen
könne die Entwicklung des Kosmos vorangetrieben werden, die an­ sind. Doch weitere Gemeinsamkeiten sind kaum zu finden, da
geblich vom Nichts (dem formlosen Chaos) bis zur Perfektion aller sie größten 'Vert auf Eigenständigkeit legen. Oft pflegen sie
Dinge und Lebewesen (dem Goldenen Zeitalter, das weder Gut noch den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie un­
Böse kennt) verläuft. belästigt ihren Forschungen nachgehen können: Experimente
Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als obskur
Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang bezeichnet werden können. und Versuche, die Gesetze des Kos­
mit ihren Kräften. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten mos zu ändern oder zu brechen. Manche Schwarzmagier haben gar
und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen einen Pakt mit Dämonen geschlossen, um ihre Ziele zu verfolgen
und Magiedilettanten, bisweilen gar zu Schelmen (und natürlich zu - sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder aus kühler
den Elfen, deren 'natürliche' Verbindung von weltlichem Leben und Berechnung.
Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen). Die Individualisten der Schwarzen Gilde verhindern das Entstehen
Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt und dem Kampf ge­ einer einigenden Struktur: Der Gildenrat hat nur wenig Kompe­
gen die Unwissenheit verpflichtet. Bisweilen veranstalten sie 'offene tenzen und ist aufgrund interner Konflikte schon seit Jahren nicht
Seminare', in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre mehr zusammengetreten. Dennoch versucht Gildensprecher Salpi­
Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und kon Savertin die Bruderschaft der Wissenden nach außen hin als Ein­
Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkü­ heit erscheinen zu lassen. Die wahre l\lacht liegt im Amt des Akade­
bungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente, um mieleiters. "'0 'Vissen Macht ist, sind getroffene Vereinbarungen nur
ihren 'Geist bereit zu machen für künftige Zeiten'. Große' orbilder wenig wert: "Papier ist geduldig", hört man oft. Die Bruderschaft hat
sind Rohal der Weise und die Alten Drachen, die legendären Wahrer das Gesetzeswerk nur mit der zweideutigen Floskel" ... werden wir
des Gleichgewichts. den Codex Albvricus im Besonderen achten" angenommen, dennoch
So ist die größte Gilde ein Flickenteppich unterschiedlichster Welt­ genießen ihre Mitglieder den vollen rechtlichen Schutz.
anschauungen, die jedoch meist durch Toleranz, Diskussion. 'Velt­ Jlitgliedschdji: Da kein l\1itgliedsbeitrag existiert, finanziert die Gilde
fremdheit und Weisheit geprägt sind. Den einzelnen Akademien wird ihren ohnehin geringen Etat aus überhöhten Bibliotheksgebühren.
von den Gildenräten viel Freiraum gelassen. Kommt es aber doch "'er an einer schwarzen Schule studieren oder lehren möchte, muss
mal zu Auseinandersetzungen, werden diese trotz des oft bekunde­ entweder aufsehenerregend befähigt, reich oder protegiert sein. Unter
ten Harmoniewillens schnell öffentlich, wie kürzlich beim Streit mit diesen Voraussetzungen stehen die Türen auch für allerhand Nicht­
der Olporter Magierschule, die schlussendlich ihre Mitgliedschaft in magier (und -rncnschcn) orten.
der Gilde einbüßte. Einzelne Fraktionen zielen auf die '''iedenerei­ Als Zentren aventurischer Schwarzmagie gelten die südavcnturischcn
nigung mit den anderen Zaubergilden, die komplette Hinwendung Siedlerstädte und Fasar.
~~--~-~---<

~ IIIAGiSCHE
tAADi'tioIIEII
I -<. -:.~~ - <- -~ ~- .~ - ,_-_c<ß<·.,*'«·,~~____=__

GiLDEnWECHSEL Nach der Rückkehr des Dämonenmeisters bestanden viele Zirkel die­
Ein frischgebackener Adept gehört automatisch der Gilde an, der ser klassischen Borbaradianer weiter fort. Sie erhielten neuen Zulauf,
auch seine Heimatakademie angehört. Ein 'Wechsel zu einer anderen auch wenn das Versprechen aus dem Testament, dass den sieben dort
Gilde ist nur möglich, wenn beide Gildenräte dem zustimmen, was beschriebenen Sprüchen siebzig weitere folgen würden, nur teilweise
aufgrund von Bürokratie etliche Monate dauern kann. \Veißmagier erfüllt wurde. In diesen Tagen mögen sich in den Dunklen Landen
können ihre Gilde für gewöhnlich gar nicht freiwillig verlassen. Ein Tausende der borbaradianischen Blutmagie bedienen. Aber auch
Zweitstudium an der Akademie einer fremden Gilde ist eher unüblich diesseits des Zwielichts blühen im Verborgenen Zirkel, Abteien und
(Weißmagiern sogar verboten) und führt nicht automatisch zum Gil­ Gruppen, die Machtlüsterne vor einen unheimlich schimmernden
denwechsel, kann aber aufgrund neuer Erfahrungen der Anlass dazu Glasgötzen locken.
sein. Die Weiße Gilde nimmt ehemalige Grau- oder gar Schwarzma­
gier nur nach intensivster moralischer Prüfung (und genauer Durch­
rnAGiSCHE ORPEII
leuchtung ihrer Gedanken) auf.
Neben Gilden und Akademien existieren noch einige kleinere Ge­
GiLDEnLOSE mAGiE~ meinschaften, Zirkel und Abspaltungen, die spezielle Ziele verfolgen
Als gildenlose Magier definiert man Zauberkundige, die zwar die um­
und sich besonderen Aufgaben gewidmet haben: die magischen Or­
fangreiche und meist teure Ausbildung zum Magier genossen haben,
den. Diese sind üblicherweise einer Gilde zugeordnet und von dieser
jedoch das Gildensiegel nie erhalten (z.B. wegen erwiesener Unfä­
legitimiert. Magier müssen eine abgeschlossene Ausbildung aufwei­

t
higkeit) oder durch die Expurgico verloren haben, und auch solche,

die von einer gebannten oder nie den Gilden beigetretenen Akademie
sen, um in einem dieser Orden aufgenommen zu werden, in einigen
Fällen sogar bereits eine längere Lebens- und Lehrerfahrung, auf je­
stammen. Sie haben alle Vorteile ihrer Gildenmitgliedschaft (siehe den Fall aber bestimmte moralische Qualifikationen.
Seite 297) verloren (oder hatten sie nie). Vielleicht werden sie sogar
von der Gildengerichtsbarkeit wegen magischer Verbrechen gesucht. OR..DEn DE~ WÄCHtER.. vom
Manche Regionen, wie das Land der Ersten Sonne, beherbergen auch mAGiSCIlEn ~CHt in R9HALS Il arnzn
unabhängige Lehrmeister und geachtete Anhänger von Magiertradi­ Bezeichnung: Rohalswächter, Wächter Rohals, eigentlich: Ordo Cus­
tioncn, die älter sind als das heutige Gildenwesen. So lange sie kein todum in nomine Rohale (OCR)
;{I Land betreten, in dem die Gilden und der Codex Albyricus stark sind,
haben sie keinerlei Repressalien zu fürchten.

Leitung: Hochmeister Kuniswart vom Reifenwasser


Größe: etwa 100 Mitglieder (nur Weißmagier, die Hälfte der Mit­
Die Zahl der gildenlosen Magier ist in den letzten Jahren auf dra­
glieder im aktiven und fast ausschließlichen Ordensdiensr)
matische 600 hochgeschnellt, da sich etliche ehemalige Gildenmagier
Beziehungen: groß
~~1
den Heptarchien angeschlossen und damit ihre Zugehörigkeit verlo­ Ressourcen: ansehnlich
ren haben. Die sechs unabhängigen Akademien wurden entweder mit Dieser Orden verficht die Prinzipien der rechten Hand in ihrer ex­
diesem Status anerkannt (Donnerbach), lassen ihre Adepten um das tremsten Form: Unterwerfung unter den Willen und Schiedsspruch
Recht zum Tragen des Gildensiegels in Punin ersuchen (Salarnan­ der Götter, Unterwerfung unter den Willen der Ordensmeister, ge­
dersteine) oder haben den Kontakt zur Muttergilde abgebrochen (01­ nerelle Ablehnung jeglicher Beschwörungsmagie und Verfolgung
port) bzw. ignorieren die gültigen Vorschriften, auch wenn sie ein aller nicht zumindest durch die Gilden gebilligten Zauberei als
eigenes Siegel verdeckt führen (Bannakadcrnie Fasar) - wenn Schwarzmagie und Hexenwerk. Weibliche Mitglieder sind selten.
sie nicht ohnehin darauf verzichten (Yol-Ghurmak, Warunk). Ob Rohal erfreut wäre. dass sich gerade dieser Orden seines Namens
Die inzwischen geschlossene Akademie von Elburum hatte die bemächtigt hat, darf getrost bezweifelt werden. Vor über 400 Jahren
Kenntnis zum Fertigen des Siegelstocks sogar schlicht geraubt. hervorgegangen aus einer Gruppe von Rohalsschülern, die Rohals
Wiederkehr am Angbarer See erwarteten, wandte sich der Orden spä­
ter vom Harmoniegedanken ab und der Weißmagie zu. Neben dem
DiE BORjJAAADiAIIER...
Namen erinnert heute nur das graue Skapulier an die ursprüngliche
Von fast jeder anderen magischen Gemeinschaft verdammt, geächtet Ausrichtung des Ordens - Kutte und Handschuhe aber sind im reins­
oder abgelehnt werden die Borbaradianer: Auch wenn bisweilen alle ten Firnweiß gehalten, Das Haupthaus der Rohalswächter steht bei
Herrscher und Schergen der Dunklen Lande so bezeichnet werden. Angbar, ihre größte Verbreitung haben sie in Garetien und Darpatien.
sind es im engeren Sinne die mit ihrem eigenen Blut zaubernden An­ Der Kampf gegen Borbarad kostete sie ihr zweites Ordenshaus bei
hänger der 'klassischen' Lehren Borbarads. Diese Lehren gipfeln in Ysilia und hat sie arg geschwächt, aber ihre Moral nicht gebrochen.
den folgenden zwei Grundsätzen: Die Mitglieder teilen sich in die Zirkel der Wissenden (vornehmlich
1.) Jedes denkende Wesen ist in der Lage, Zauberei anzuwenden, mit der antimagischen Forschung in den Ordenshäusern beschäftigt),
wenn es nur die richtige GrundeinsteIlung mitbringt und die kor­ der Wehrenden (Kämpfer wieder alle üble Magie, teilweise umherzie­
rekten Formeln erlernt. hend) und schließlich der Wachenden, des siebenköpfigen Rates, der
2.) Jedes denkende Wesen ist in der Lage, über gerufene Dämonen zu aus seiner Mitte auch den Ordensmeister bestimmt.
herrschen, wenn es nur einen unerschütterlichen Willen besitzt.
Borbarad gilt als der größte Schwarzmagier aller Zeiten. brillanter PFEiLE DES LiCHtS
Denker und maßloser Geist. Bevor er vor über 400 Jahren von Rohal Bezeichnung: Pfeile des Lichts
dem Weisen bezwungen wurde, schuf er mit dem Buch Borbaraas Leitung: Hauptfrau Sagitta da Sambra
Testament die Grundlagen für einen sinistren Orden machtbeses­ Größe: etwa zwei Dutzend Mitglieder (Weißmagier, die ausschließ­
sener Menschen. Die Initiierten entrichten an einen neungehörnten lich im Dienst des Ordens stehen)
Glasgötzen einen hohen Preis (möglicherweise gar ihre Seele in Beziehungen: sehr groß (Führung der weißen Gilde)
einem Handel mit dem Erzdämon Arnazerorh), um dunkles Wissen Ressourcen: ansehnlich
und großc Zaubermacht zu erlangen. Die Borbaradianer verwen­ Dieser verlängerte Arm des Collegium Canonicum ist ein kleiner Or­
den ihren eigenen Sprüchekanon mit eigener Repräsentation, die es den von etwa zwei Dutzend kampffähigen und disziplinierten Ma­
erlaubt, mit der eigenen Lebenskraft Magie zu wirken (siehe auch giern, deren Aufgabe die Verfolgung wegen Schwarzmagie, Häresie
Seite 259). oder Gildenverrat verurteilter Kollegen ist. Sie unterstehen dem Con<­
• •

vocatus Primus der Weißen Gilde und werden von der Spektabilität zusammenarbeitet); am weitesten verbreitet sind sie in Nordaventu­
der Akademie Schwert und Stab (siehe Seite 275f.) direkt angeführt rien. "'ohlwollend aufgenommen werden nur \Veißmagier; andere
J (derzeit Personalunion). Die hoch geachteten und oft gefürchteten Magier und hervorragende Heilkundige müssen dagegen eine stren­
'! Mitglieder operieren von Gareth aus und tragen ganz in weiß geh al­ ge Prüfung bestehen. Obwohl der Orden gildenrechtlich der rechten
i I tene Roben mit goldenen Broschen. Sie spüren jedem Frevel mit groß­ Hand zugeordnet wird, ist er ausgesprochen tolerant in seiner ma­
er Gründlichkeit, sprichwörtlicher Zielstrebigkeit und der Gnadenlo­ gisch-philosophischen Einstellung. so lange Zauberei zum Wohle der
sigkeit eines IGNIFAXIUS nach. Die für ihre Arroganz gefürchteten Menschen eingesetzt wird. Bisweilen gibt es gute Kontakte zu Elfen
Mitglieder haben eine achtjährige, harte Ausbildung und schwere und wohlmeinenden Hexen.
Prüfungen hinter sich, dürfen als Magister an weißmagischen Aka­
'; demien lehren, müssen aber vor allem ihren Pflichten gegenüber der ORPEn ZUR.FÖRPER.UnG urr o LEnK",UnG
Gildenführung nachkommen. Trotz ihres offenen Auftrctcns, das DEK",mAGisCHEn Küns tu DES mEPHAL von Punin
keine Art von Geheimhaltung zulässt, sind sie sehr erfolgreich und Bezeichllllllg: Mcphaliten, eigentlich: Ordo Mcphalis (OM)
haben sich auch in der Dritten Dämonenschlacht herausragend ge­ Größe: etwa 50 Mitglieder (Weißrnagier, Boten, Alchimisten; allesamt
schlagen. im ausschließlichen Ordensdienst)
Leitung: Ordensmeister Thallian de Refadeon
BR.UDER,- urt n SCHWESTER.!ISCHAFT Beziehungen: ansehnlich
ZUR,FÖRPER.UnG DER,IfEiLZA UBEREi DES Anconius Ressourcen: hinlänglich
Bezeichnung: Anconiten, eigentlich: Fraternitas et Sororitas Curativae Die i\lephaliten sind ein kleiner Orden ohne feste Ordenstracht und
Anconiis (FCA) strenge Regeln. Sie ziehen auf der Suche nach talentierten Zöglingen
Größe: etwa 150 Mitglieder (viele Weißmagier, wenige Graumagier, durch das Land - bisweilen sogar ständig und in Wohnwagen -, um
einige nichtmagische Heiler und Laien; die meisten in aktivem Or­ diese für den \Veg der rechten Hand zu gewinnen, will heißen, sie bei
densdicnst) der nächstgelegenen \Veißen Akademie zu melden. Viele Akademien
Leitung: Vorsteher der vier Ordenshäuser Albenhus, Salza, Baburin haben sogar einen Mephaliten fest in ihren Diensten, der die nähere
und Donnerbach Umgebung bereist und hoffnungsvolle Zöglinge für seine Heimata­
Beziehungen: ansehnlich kademie auswählt. Das Haupthaus der Mephaliten steht bei Rornrni­
Ressourcen: groß lys, nachdem das Puniner Kloster des Gründers vor hundert Jahren
Dieser Orden wurde 625 BF von Anconius von Baburin gegründet, durch einen Brand vernichtet wurde.
der eine Schlachtverletzung der Magierkriege nur durch ein Peraine­
Wunder überlebt haben soll. Die Anconiten sind in ganz Avcnturien VER,TEi D iGER.DER.LEHRE
als reisende Heiler bekannt und beliebt und an ihren einfachen grü­ von DEn GR.f\UEn STÄBEn zu PERNcum
nen Kutten zu erkennen. Ihre Hauptklöster stehen bei Albcnhus, Bezeichnung: Graue Stäbe von Perricurn. eigentlich: Ordo Defensores
Salza, Baburin und Donnerbach (wo man auch mit der Akademie Lecturia (ODL)
Größe: etwa 700 Mitglieder (als Magier fast ausschließlich zur Grauen
Gilde gehörig, dazu Magiedilettanten und Nichtzauberkundige; die
Hälfte im ausschließlich Ordensdienst)
Leitung: Hochmeister Tarlisin von Borbra mitsamt den
Großmeistern Thorstor ibn Thorwulf (Anchopal) , Llezean von
Yyoffrynn-Tharna (Vallusa), Phedro ya Mezzani (Ncerha) und
Hagen Gerion (Lowangen)
Beziehungen: sehr groß
Ressourcen: sehr groß
Dieser von den Wächtern Rohals abgespaltene Orden hat heute über
700 Mitglieder und dient der Verteidigung in Bedrängnis geratener
Akademien und Mitglieder der Grauen Gilde, sei es gegen schwarz­
magische Umtriebe, religiöse Verfolgung oder die Gier eines Pro­
vinzfürsten. Die reine Existenz dieses Ordens hat vielen Akademien
die Unabhängigkeit gesichert, auch wenn etliche Landesherrn und
Geweihte diesen solidarischen Magierbund am liebsten verboten sä­
hen. Derzeit ist der ODL vor allem bei Kampf und Abwehr gegen die
Schwarzen Lande involviert.
Die Grauen Stäbe nehmen auch Magiedilettanten und Nichtmagier
in ihre Reihen auf Die Tracht der aktiven Mitglieder der Grauen Stäbe
besteht meist aus einer grauen Robe, einem roten Skapulier und einer
eng anliegenden roten Haube, und viele sind auch im Umgang mit
Waffen geschult. Organisatorische Grundlage bildet die Einteilung in
kleine Gruppen, sogenannte Graue Garden: drei bis fünf Leute unter
Führung eines Magiers. Sie versehen regulären Schutzdienst gegen
direkte Angriffe wie auch gegen Spione, Saboteure und Verräter.
Vom kleinen Ordenshaus bis zur Hochburg obliegt die Leitung wich­
tiger Bereiche bei vier Ämtern: Kammerherr (Führung von Haus,
Ordenskasse und Magazin), [ustitiar (Spitzelabwehr, Rechtsfragen),
Archivar (Wissensbewahrung und -gewinnung, wozu auch Spionage
zählt) und Marschall (Ausbildung der nichtmagischen Ordensgar­
disten, \Vaffenkammer und Ställe).
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ZVSAmmEITK.,VITFTE VITTEK.. Ein Geheimbund sei hier detaillierter vorgestellt - immerhin tragen

DEK..SCHiK..mHEK..RSCHAFT HESiITDES die Kaiser zu Garcth den Ehrentitel dieses Ordens im Namen:

Als das mit Abstand bedeutendste Treffen unter Gildenmagiern


gilt der Allaventurische Konvent, der alle sieben fahre abge­ DEK..OR,DEIT vom AVGE
halten wird und sich vor allem mit Streitigkeiten zwischen den (Eigentlich: Geheimer Orden vom Scluoarzcn Auge VOll PU1ltIl.)
einzelnen Gilden beschäftigt. Auf dieser Veranstaltung, die meist Dieser alte Orden aus der Zeit der Friedenskaiser geht auf die

zwei Monate dauert und auf der alle Gildenmagier nach einem Schenkung eines Schwarzen Auges durch tulamidische Weise

bestimmten Schlüssel Stimmrecht besitzen (was häufig dazu und dessen gemeinsame Befragung durch Regentenrat und Kai­

fuhrt, dass eine Fraktion Entscheidungen herauszögert, bis sie ser zurück. Ursprünglich dazu gedacht, den Kaisern unauffäl­

genügend Anhänger zusammengetrommelt hat), werden Ände­ lige Hilfe auf dem \Veg zu weisen Entscheidungen zu sein, ist

rungen am Codex Albyricus bestätigt, Formeln gebannt oder zur der Titel einer Geheimen Weisheit heute längst öffentlich - die

allgemeinen Nutzung freigegeben sowie neue Akademien und Namen der Zwölf Weisheiten (zu denen unter anderem Spek­

Orden anerkannt. Wichtigstes Ereignis ist zweifelsohne die \Vahl tabilität Praiodana Almira \Verckenfels und Convocatus Primus

der Sprecher der einzelnen Gilden, die meist zu diesem Termin Saldor Foslarin gehören) und der sieben Geheimen Weisheiten

abgehalten wird. Vor allem aber dient der Konvent zum gegen­ finden sich unter den Ratschlägen zur Lage des Reiches, eines jähr­

seitigen Austausch und zur Diskussion, und nicht selten entste­ lich veröffentlichten Thesenpapiers.

hen hier Freundschaften oder Feindschaften fürs Leben. Nach­ Zur Geheimen \Veisheit des Ordens wird seit Kaiser Alrik (ca.

dem die beiden letzten Konvente (1020 und 1027 BF) jeweils im 693 BE) traditionsgemäß auch der Kaiser des Neuen Reiches

Schatten von Ereignissen standen, die das Schicksal Avcnturiens bestimmt, der somit in einem Kollegium weiser Männcr und

beziehungsweise des Neuen Reiches prägten, hoffen viele Gil­ Frauen staatskundliehen Rat und Hilfe erwarten darf. Mehr zum

...
denmagier, dass es beim nächsten Konvent im fahre 1034 BF Orden vom Auge tinden Sie in der Spielhilfe Herz des Reiches.

wieder wissenschaftlicher und ruhiger zu und her geht.


Nebst dem Allaventurischen Konvent sind die winterlichen He­
sindedispute für Gildenmagier von größerer Bedeutung. Seit sen und Dunklen Pforten.) Manche Boten sollen über erstaunliche

zwanzig fahren treffen sich Magier (und auch andere Zauber­ Fähigkeiten verfügen, Nachrichten verschiedenster Art aufzunehmen

11I kundige), Gelehrte und Philosophen in der Schule der Hellsicht


zu Thorwal, um über Wochen hinweg über Magie, Götter und
und aus dem Gedächtnis wiederzugeben.

Zudem sucht der OPV für graue Akademien nach einer der wichtigs­

die \Velt zu diskutieren. ten Ressourcen der Zunft und steht damit in erbitterter Konkurrenz

I;.Jt~ zu den Mephaliten: geeignete, magiebegabte Kinder. Er nimmt auch

des Zauberns Unkundige in seine Reihen auf; eine Ordenstracht exis­

Die wichtigsten Ordensburgen stehen bei Anchopal, Ncctha, Vallusa tiert nicht; das Haupthaus steht nach wie VOr bei Vinsalt.

und Lowangen, die Ordenshochburg AI Rakshaz thront auf einer In­


sel vor Perricum. Hinzu kommen knapp 20 kleinere Häuser, Klausen WEiTERE OR,DEIT VITD ZiK..K.t:L
und Stützpunkte. Neben diesen großen Orden und Zusammenschlüsse sind noch eini­
Wichtige Artefakte und Symbole des Ordens sind das zweihän­ ge kleinere - oft schwarzmagische - Zirkel, Geheimbünde und Lo- ,
dige 'Drachenschwert' Famerlin des Hochmeisters und die vier gen bekannt, die klangvolle Namen haben und selten mehr als zwei
Zauberstäbe, die einst auf Rohals Geheiß geschaffen wurden Dutzend Mitglieder aufweisen, Die sinistre Fraternitas Uthari gilt als
und von den vier Großmeistern getragen werden: Der sture gefährlicher borbaradianischer Zirkel, der sein Unwesen in Mengbilla
Robureon aus Steineiche findet sich in Lowangen, der dämo­ und der Mark Dröl treibt, wo er für den Ausbruch der Roten Keuche
nenabwehrende Sangulmcon aus Blutulme gehört zu Vallusa, der im fahr 1018 BF verantwortlich gewesen sein soll. Die [ünger vom
Trugbilder vorgaukelnde Cedraion aus Zyklopen zeder liegt in Nee­ Tempel der Morgenröte versuchen dagegen, Zauberkundige ihrer Kraft
tha und der Eisenholzstab Fermgillioll, der die hellen und dunklen zu berauben, um sie ihrem erleuchteten Führer zuzuführen. Das
Seiten seines Trägers angeblich ins Extrem steigert, ist in der Hand Kabinett der Herrschaft soll eine Konspiration mächtiger Beherrscher
des Anchopaler Großmeisters. sein, die die Versklavung aller Nichtzauberkundigen und die Errich­
tung einer Magokratie vorbereiten. Gänzlich anderer Natur sind die
OR,DEIT vom PEITTAGK..Amm zv ViITSALT gefürchteten Schatten, die 'Privatarrnee' des Gildensprechers der Bru­
Bezeichnung: Pentagrammorden, OPV derschaft der Wissenden, Salpikon Savertin. Skrupellos und heimlich
Leitung: Erzconsiliatorin Cysira Landist spüren sie Magier auf, die ihrem Meister ein Dorn im Auge sind (wie
Größe: etwa 250 l\1itglieder (zur Hälfte Magier, ansonsten Assistenten derzeit Borbaradianer), fällen Urteile und vollstrecken sie sofort. Sie
und Botenreiter: die Magier haben oft noch andere Posten inne, die haben derzeit allerdings keine zwei Dutzend Agenten mehr.
Nichtzauberkundigen sind fast immer im ausschließlichen Ordens­ Erwähnenswert - zumindest als kulturelles Phänomen - sind die
dienst) aranischen Qabalyim, die in diesem Land mit gebrochener gilden­
Beziehungen: ansehnlich magischer Tradition eine Position irgendwo zwischen verschrobenen
Ressourcen: groß Sektierern, Lehrmeisterbünden und Kleinsr-Akademien einnehmen
Dieser in seiner Struktur schon uralte Orden ist als magischer Bo­ (und allesamt 'höchlichst geheym' sind).
tendienst vor allem für die Graue Gilde tätig, nimmt aber auch für Halbreligiöse. dämonische Beschwörerzirkel beschränken sich oft auf
viel Geld dringliche Nachrichten aus anderer Quelle an, die bisweilen regionales Wirken. Gemunkelt wird von den Hütern VOll Alhra'zcci,
dschinnenhaft schnell überbracht werden können: CRYPTOGR\­ dem Zirkel VOll Nabuleth, den AI'Forroch ay Shihayazad und den Se­
PHO-Depeschen, die binnen zwei Tagen die Strecke Vinsalt-Gareth henden aufder Schwelle. Schlussendlich blühen und wuchern die fins­
oder Khunchom-Festum zurücklegen, sind nicht selten, sollen jedoch teren Zauberzirkel in den Schwarzen Landen, die so zahlreich sind,
bis zu dreisteIlige Dukatensummen kosten. (Die verwendeten ma­ dass allein ihre Aufzählung hier den Rahmen sprengen würde.
gischen Verständigungsmittel sind natürlich geheim, gemunkelt wird Der recht kleine, weißmagische Orden der Schlange der Erkenntnis hat
von weit gespannten Kommunikationsmatrizen. Zaubcrflcdermäu- sich der Kontemplation und hesindegefälligen Erkenntnismehrung
....
-~----~~_.~-'- .•

tiTVLATVR­
Von den Gildenmagiern ist neben ihrer Liebe zur Organisation und VER,WAL1'VIIGSR,ÄIIGE DE~mAGiE~GiLDEII
Strukturierung bekannt, dass sie sich gerne mit den phantastischsten Ti­ Convocatus / Convocata: l\litglied im Gildenrat einer Gilde, mindestens
teln schmücken, die im weltlichen Alltag kaum mehr Bedeutung haben. vom Grad eines Magisters
als Ehrfurcht und Staunen hervorzurufen. Es gibt allerdings Inatürlich Convocatus extraordinarius / Corrvocata extraordinaria: nur zeitweilig
in enger Verbindung mit ihrer Organisationsform) auch Grade und Titel. in den Gildenrat berufener Fachmann
die ihnen zustehen und die in Briefköpfen, offiziellen Auflisrungeri und Convocatus primus / Corivocata prima: Vorsitzender des Gildenrates ei­
dergleichen Verwendung finden. Im Folgenden nur die aus dem Bospa­ ner der drei l\lagiergilden
rano entlehnten Bezeichnungen: Mancherorts prägen auch Tulamidva, Convocatus altissimus / Convocata altissima: nominelles Oberhaupt
Thorwalsch und selbst Zhayad die Titulatur. (primus inter pares) des Allavcnturischcn Konvents; meist die Spektabili­
tät der ausrichtenden Akademie
ALLGEmEinE R.fl,nG1'i1'n Justitiar. Convocatus iusticiaris / Convocata iusticiaris: von einer Gilde
Eleve / Elevin: Magierlehrling in den ersten drei Lehrjahren angestellter reisender Richter: mit großen Vollmachten ausgestattet
Novize / Novizin: Magierlehrling vorn vierten bis zum sechsten r.ehrjahr
Studiosus / Studiosa: Magierlehrling ab dem siebten Lehrjahr EH~En1'i1'EL
Candidatus / Candidata: l\lagierlehrling während der Abschlussprü­ Erzmagus / Erzmaga: auch Archomagus oder Hochmagus; hoher Eh­

fungen; auch für 'Sirzenbleiber' im neunten oder höheren Lehrjahren rentitel rur Magier, die auf ihrem Gebiet Einzigartiges geleistet haben

Scholar / Scholarin, Scolarius / Scolaria: zusammenfassende Bezeich­ odcr der Gildenmagie allgemein unschätzbare Dienste geleistet haben.

nung für alle Schüler der Magie Kandidaten fur diesen Titel werden von einem bei bestimmter Stern­

Adeptjus) Minor / Adeptirr oder Adepta Minor: anerkannter Magier mit konstellation zusammentretenden Ehrengremium benannt und müssen

Gildensiegel nach Abschluss der Prüfungen an der Akademie anschließend den Ritus der Großen Astralemanation (auch bekannt als Ba­
Adeptjus) Maior / Adeptin oder Adepta Maior: höherer Adept mit min­ silius-Prüfung) bestehen.

destens sechs Jahren Erfahrung; Titel wird nur noch selten gebraucht Die derzeit lebenden Erzmagier finden Sie im Kapitel Berühmte und be­

Magier / Magierin, Magus / Maga: erstens eine allgemeine Bezeichnung kannte Gildenmagier auf Seite 3021:

für Gildenzauberer; zweitens für ancrkannre Magier mit mindestens Dracomagus / Dracomaga: ein informeller Ehrentitel für sehr alte und

zwölfjähriger Erfahrung; üblicherweise nach einer Prüfung oder in Aner­ weise l\lagier; meist verliehen von der Akademie, für die sich der Alte

kennung der bisherigen Leistungen Meister besonders verdient gemacht hat.

Magus Maximus / Maga Maxima: bis zu den Magierkriegen der Ehrenti­

AKftDEmisCHE GR,A.DE tel des nominell mächtigsten Gildenmagiers Aventuricns

Magister minor / Magistra minor: ein Adept mit Dozentur rur ein be­
stimmtes Spezialtherna; für nur in der Forschung tätige Hilfskräfte eincs AII~EDEII
Magisters auch Coadiutorius / Coadiutoria Adeptus rninor / Adepta minor: Gelehrter Herr / Gelehrte Dame
Magister ordinarius / Magistra ordinaria: Lehrstuhlinhaber. angestellter Adeptus maior / Adepta maior: Wohlgelehrter Herr / Wohlgelehrte Dame
Dozent an einer Magierakademie; mindestens Magus (ganz selten ältere Magus / Maga: Hochgelehrter Herr / Hochgelehrte Dame
Adepten) Magister (extra)ordinarius / Magistra (extraj ordinaria: Magister /
Magister extraordinarius / Magistra extraordinaria: Gastdozent oder un­ Magistra
abhängiger Lehrmeister Magister magnus / Magistra magna: hochgelehrter Magister /
Magister Magnus / Magistra Magna: Dekan einer Fakultät, Inhaber eines hochgelehrte i\lagistra
wichtigen oder traditionsreichen Hauptlehrstuhls Akademievorstand. Convocatus/va, Ordensnochmeister/vin: Eure
Spektabilität, (Magister / Magistra) Spectabilitas: Akademieleiter. die Spektabilität
bisweilen geführten Titel Spectabilitas rninor, Spectabilitas sccundus oder Erzmagus / Erzmaga: Eure Magnifiz ienz
Spectabilitas auxiliaris für stellvertretende Akademieleiter sind inoffiz iell. Untereinander pt1egen die meisten Magier sich als Collega anzureden, es
Auch die Hochmeister der Magierorden tragen den Titel Spektabilität. sei denn, sie bringen einander besonderen Respekt entgegen; in diesen
(Akadern, Grad) viatoris (Heimatakademie) : reisender Magier mit Fest­ Fällen ist die Anrede Meister angebracht.
anstellung an einer Akademie; z.B. Magister viatoris Puniniensis
(Akadem. Grad) h.c.: Titelträger (honoris causa = ehrenhalber) ob ne GiLDEIImAGisCHE EH~VIIGEII
vorherige Prüfung; meist wegen großer Verdienste für die Akademie Pentagramm in Mindorium / Arkanium / Endurium
(Akadem. Grad) em.: Lehrmeister oder Spektabilität im Ruhestand (erne­ Für: hesindegefalliges Lebenswerk oder mutiger Kampfgegen Chaos und
ritus); ungewöhnlich, da oll bis zum Tode gelehrt wird Dämonen (durch alle Gilden und die Hesinde-Kirchc)
(Akadern. Grad) i.s.m.: mit Sonderauftrag (in specialite modi = zur be­ Zahl der T!'äger: 120/20/5 (z.B. Saldor Foslarin)
sonderen Verwendung) der Akademie oder eines Tempels; häutiger Zu­ Bonus: SO + 0/ + 1/+2
satz bei den Pfeilen des Lichts Graues Einhorn / mit Mondsteinen / mit Mondsteinen und Madamal
Für: Verdienste um das Ansehen der Zauberei und die Harmonie der Welt
tÄ1'iG~i1'SBEZEicHnVIIGEIIAII AKftDEmiEII
(durch Graue Gilde, auch für Nichtmagier)
Als 'Tätigkeitsbezeichnungeri' werden häufig noch Bibliothccarius (Bibli­
Zahl der Hager: -\0/20/10 Iz.R. Sultan Hasrabal)
othekar), Celebrans (Organisator, Zeremonienmeister), Regens (Aufseher
Bonus: SO + 1/ + 1/ + 2
über die Studierenden) nach dem akademischen Grad geführt; bisweilen
Schwarzes Auge von Khunchom
auch Bezeichnungen wie Examinatorius, Inquisitorius und Scriptonus für
(räumliches Abbild auf dem Magiersiegel)
die drei Hauptprüfungsberechtigten.
Für: hesindiale Meisterwerke der Zauberei (jährlich durch die Drachenci­
Bisweilen ist auch ein 'Rechtsberater' der Akademien als Liccntiatus iuri
Akademie)
magicae (häufig ein nicht Magiebegabter) vorgesehen, ebenso ist es mög­
Zahl der Träger: 25 (z.B. Methelessa ya Comari, Robak von Punin, Dsche­
lich, dass ein nicht magiebegabter Licentiatus alchimicae die alchimisti­
lefibn [assafer, Rakorium Muntagonus)
schen Labors leitet.
Bonus: SO + 1, Stipendium im \\'ert von 500 Dukaten
...
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:mA~I~CHE
tR-ADITIOITEIT
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Mit dieser Aufnahme geht das Kind eines Leib­
eigenen oder Sklaven in die Vormundschaft der
Gilde über und bleibt auch bis zur erfolgreichen
Adeptenprüfung Mündel.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve. wie er ......
sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines
Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Ma­
gisters mit der Aneignung hesindegefälligen Wis­
sens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und
Geschichte bilden den größten Teil der oftmals
trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spä­
tere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrati­
onsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen
als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch
von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert,
in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch
wenn dem Eleven das Zaubern eigentlich nicht
erlaubt ist). Je nach Lehrstil der Akademie kom­
men hierzu noch Leibesübungen und Exkursi­
onen, aber oftmals auch solche Aufgaben wie das
verschrieben. Seine Ordenshäuser stehen bei Kuslik, Methumis und
Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nostria, die einstige Niederlassung bei Elburum wurde pervertiert,
Nach Abschluss dieser drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer
Weitere weißmagische Bünde haben sich weltlichen Herrschern ver­
Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für die an
schrieben, betreiben antimagische Forschungen wie die Gemeinschaft
der Akademie bevorzugt gelehrten Merkmale bestätigt (und er Fleiß

;;
der WeIßen Flamme (die sich selbst als die Zauberer sehen, deren Auf­

gabe es ist, die Zauberei aus der Welt zu tilgen) oder gar häretische
Hesinde-Kreise, die dem Geheimnis der Theurgie auf den Grund
und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich
nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt,
Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wird er entweder an eine pas­
gehen. sende Akademie versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn ge­
. ~ Ebenfalls hier erwähnenswert ist der Bund des Roten Salamanders, sucht. Im schlimmsten Fall kann es sogar passieren, dass der Eleve als
eine Alchimisten-Vereinigung mit ordensähnlichen Strukturen, die völlig ungeeignet entlassen wird - in diesem Fall hat er allerhöchstens
auch etliche Gildenmagier in ihren Reihen zählt (siehe Seite 306). noch die Möglichkeit, sich einen Scharlatan zu suchen und dessen
Kunst zu lernen.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchimie, der
Vom LEBEn an DEn InA.GiEAAAADEmiEn Rhetorik und in alten Sprachen (je nach Akademie meist Bosparano
Auch wenn Dere eine von magischen Strömungen durchzogene oder Ur-Tularnidya) unterwiesen - viel wichtiger ist aber, dass ih­
Welt ist, so sind doch nur wenige Menschen mit 'der Kraft' oder nen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre
'der Gabe' gesegnet. Bei vielen zeigt sich die Kraft - unkontrol­ Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu
liert und oft nur für Eingeweihte erkennbar - schon im Kindes­ dienen zum einen weitere Konzentrations- und Meditationsübungen.
alter. Wenn sich bei einem Kind 'die Gabe' zeigt, dann eilen die zum anderen aber auch die sogenannten 'Novizenzauber', die daraui
Eltern in zivilisierten Ländern der Menschen meist freudig zur hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an ei­
nächsten Akademie, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten nen Ort zu richten und dergleichen mehr, Der erste, kontrolliert her­
Prüfung zu unterziehen. Denn sollte es sich bewahrheiten, dass das vorgebrachte 'richtige' Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber
Kind einer Zukunft als studierter Magier entgegensehen kann, be­ ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
deutet dies nicht nur einen gesellschaftlichen Aufstieg, sondern vor Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen:
allem Hoffnung auf ein gut verdienendes Familienmitglied - und da­ dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbil­
mit eine gesicherte Altersversorgung. dung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu
Stellt sich bei der folgenden Talentprüfung heraus, dass das Kind in einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvor­
der Tat über 'die Kraft' verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder lesenden (wobei bei kleineren Akademien ein Verhältnis von einem
gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern Magister zu zwei oder drei Novizen die Regel ist), ständige Repetiti­
werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den \Veg gegeben. on des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen - und dabei nicht
Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen die 'Haushalrspflichten' zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stuben­
Zögling in die Obhut eines anderen Lehrmeisters zu geben. dienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr.
Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im Alter von neun Jahren von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren
(meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegi­ von Büchern einmal ganz abgesehen. Manch ein Studiosus wünscht
um untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen. in dieser Zeit, dass der Tag doppelt so lange dauern würde, um sich
welche Ausbildung die geeignetste sein könnte, und um einen vorläu­ wenigstens hin und wieder in Borons Arme flüchten zu können. (Die
figen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen meisten Akademien beschäftigen zwar genügend Dienstpersonal, um
wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wie­ diese Aufgaben zu erledigen, aber es wird der allgemeinen und mo­
der erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, dass die Alagister ralischen Ertüchtigung der Jungzauberer als zuträglich angesehen.
das Kind für geeigneter halten, einen anderen Zweig der ~lagie zu wenn sie auch 'niedere Arbeiten' verrichten müssen.)
studieren. In diesem Fall folgt üblicherweise die Empfehlung, den Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen unc
zukünftigen Schüler lieber an eine andere Akademie zu schicken. Al­ Studiosi nur wenig Ausgang (nominell, um ihre Eltern zu besuchen "
lerdings kommt es nur äußerst selten vor. dass Kinder an eine Schule ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemau­
weitergeleitet werden, die einer anderen Gilde angehört. ern strengstens verboten, und eine Beschäftigung mit allen nicht dem
.

Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen. das Zechen und Greifen Rech/lind nicht nach der Fürsten Recht, sondern nach der Gilden
Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen - aber nichtsdestotrotz Recht, wie allfolgend beschrieben ... <'
handelt es sich bei den zukünftigen Magi und "'!agae natürlich um -s--auseincrfriihen Fassung des Codex Albyricus, um 650 BF
Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen: Streiche.
. ~
Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung ,,[...} .iJlhier zu Yaquirfest (bei Punin, .-lmn. d. Ü.) fand ich den Con­
wie die ersten Begegnungen mit dem anderen Geschlecht. (Es gibt uentus, wie die :\lagier ihre große Versammlung nennen, die sie alle sie­
kaum eine Akademie, die nicht Knaben und Mädchen gleichberech­ ben Jahre abhalten, lind es u/arcn auch Tler/reter aller Schulen und Orden
tigt aufnimmt, und in vielen sind ausschließlich die Schlafräume zlIgegm, 11m in ihrer 'mehr/a/lSendjährigen Tradition' Recht zu sprechen
voneinander getrennt, was wiederum Raum für 'Mutproben' der ver­ über ihre .\li/gliedel; über die Gründung neuer Akademien lind die
schiedensten Art bietet. Ausnahmen sind allein diejenigen Schulen. Schließllng alter Schulen zu beratschlagen und darüber; welche Zauberei
die einen rularnidischen oder gar novadiseben Hintergrund haben dem Horas gefällig und somit ZII lehren sei. Anwesend waren Magi und
und daher nur in Ausnahmefällen weibliche Talente ausbilden.) .\lagile aw ..."
Das Ende der mindestens achtjährigen Lehrzeit (man kann durch­ -s-eus einem Bericht des lIesindc-Getoeihtcn Crsbonins von Belhanka
aus 'sitzen bleiben', und einige Akademien sehen auch eine ein oder über den Konrent con -146 l'.BF, getreulich übersetzt ins Garethi, esfolgt
zwei Jahre längere Ausbildungszeit vor) bildet die examinatio, die eine Alifzähllmg /'On 16 Magierschulen und fünf hermetischen Orden;
Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur dieses Dokument gilt als die erste vollständige Übersicht über die aucntu­
seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchimie und in den klas­ risclte Gildenmagie. Original in der Puniner Akademie, Erstabschrift im
sischen Sprachen tdisputatio), sondern vor allem seine praktischen Hesinde- Tempel zu Kwlik
Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die von der Aka­
demie als Haussprüche betrachtet werden, muss ein Vorzaubern ge­ In Form, Organisation und Stellung bestehen beträchtliche Unter­
lingen (demonstratio), teilweise jedoch unter erleichterten, vor allem schiede zwischen den einzelnen Akademien: Die Acadernia der Ho­
aber unter kontrollierten Bedingungen. hen Magie zu Punin ist als Herz und Hirn der Gildenmagie hoch
Die examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraft­ angesehen, während die Al-Achami zu Fasar bestenfalls verrufen ist.
aufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Ein­ Die meisten Akademien legen großen \\ert auf eine offensichtliche
zelprüfungen erlaubt und häufig auch nötig sind) oft über ein Vier­ Ausrichtung zwischen \Veiß und Schwarz, auf ein klar abgegrenztes
teljahr, während dem es dem Studiosus (der dann Candidaars heißt) Spezialgebiet und einen festen Lehrplan; hingegen glaubt manche
strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. graue Institution, auf diese drei Dinge verzichten zu können.
Bei Gelingen gibt es einen wichtigen Grund mehr, bei der jährlichen Viele Akademien vermeiden jedwede Verwicklung in weltliche Macht­
Feier (zu der die Studiosi und älteren Novizen die Akademie verlas­ politik und sind stolz auf ihre finanzielle Unabhängigkeit - was man
sen) die Schankwirte des Ortes in Angst und Schrecken zu versetzen. von den Dienstmagiern des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva und den
Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus 'Basarkrämem' von Khunchom genauso wenig behaupten kann wie
gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie 'nachzusitzen'. (Und von den 'Reichsakademien' des Mittel- und Horasreichs.
nach spätestens zwei Jahren Nachsitzen schafft jeder die Prüfung­ Die Halle der Metamorphosen zu Kuslik gilt als die älteste nachweis­
zumindest sind keine Fälle bekannt, wo ein einmal akzeptierter Stu­ bare Gründung (820 \".BF), obwohl die Akademien im tulamidischen
diosus nicht schließlich doch Adeptus geworden wäre, außer er gibt Siedlungsraum mit Sicherheit weitaus älter sind und die Olporter
von sich aus die Ausbildung auf.) für ihre Runajasko ein noch früheres Gründungsdatum (1249
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt \".BF) in Anspruch nehmen.
nach einem Hesindedienst, einer rituellen Waschung und der Lauda­ Aber auch von den einstmals stolzen Magierschulen sind viele
tio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: den \\'eg alles Derischen gegangen: Die Thaumaturgische
Jeder Abgänger erhält ein 'Zauberbuch' (ein Vadcniccum mit vieler­ Akademie zu Havena geriet während der Magierkriege in Ver­
lei Hinweisen zum Gildenrecht und zu den Hauszaubern. das er im ruf, als sie in Havena eine tyrannische Magokratie errichtete. Ihr
Laufe seiner Ausbildung selbst angefertigt hat; dazu leere Seiten als Wirken gilt nicht nur als Ursache für ihren eigenen Untergang, son­
Diarium) und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten dern auch für das noch heute geltende Verbot der Ausübung jeglicher
Zauberstab (meist übrigens Teil der demonstratio), Sodann wird dem Zauberkunst in Havena. Das Phantasmagorische Institut in Neetha
zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die Handfläche (eine weiße Illusionsschule) musste vor 100 Jahren mangels Interesse
gestempelt, tätowiert oder gebrannt. (Fast alle Schulen bevorzugen aufgelöst werden, die Halle der letzten Geheimnisse zu Selem wur­
mittlerweile den magischen Siegelstock, der komplizierte, kaum zu de verlassen, da sie durch ständige Dämonenpräsenz unbewohnbar
fälschende Muster erlaubt.) geworden war, ihre Bücher ruhen jetzt zum Teil in der Silern-Horas­
Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen, Bibliothek. Die Accademia Arcornagica Horasiensis Imperatrique zu
der zwar je nach Göttergefälligkeit des Instituts unterschiedlich aus­ Bosparan wurde samt ihrer Bibliothek dem Erdboden gleichgemacht,
fallen kann, jedoch immer mit der rituellen Formelendet: "Gehe hin und dergleichen Beispiele gibt es mehr.
in die Welt, um Wissen zu erlangen und Wissen zu mehren, die Kunst Auf den folgenden Seiten finden Sie alle heutigen Magierakademien
zu fördern und weise zu nutzen, wie es von alters her dein Recht und Aventuriens vorgestellt. Wie üblich in solchen Fällen haben wir die
deine Pflicht ist, adeptus" Beschreibungen in ein einheitliches Format gebracht, das Ihnen er­
möglichen soll, die gerade benötigten Informationen auf den ersten
Blick zu finden.
DiE ffiAGiERSCHVLEII AVEIITvR,iEIIS
~r"y Der genaue Name der Akademie gibt an, wie sich die Schule in
"Als Magier und Magierinnen im Sinne dieser Definition gelten all jene, 'lO...Sf. offiziellen \hlautbarungen bezeichnet.
welche die arkanen Kräfte an einem der unter 2.4 genannten Institute ~~ Die Besonders gelehrten Merkmale (oder Haupt-Mcremalci be­
geschult und geübt, gleichfalls unter Supervision demonstriert und somit 'l(Li~ nennen den oder die Bereiche der Magie, deren Erforsch ung und
ihre Kenntnis beu/iesen haben. Zum Zeichen ihrer Rechte und Pflichten Verbreitung sich die Akademie gewidmet hat. In einem oder mehreren
sollen sie die Siegel ihrer Akademie in ihrer Hand trage1l und an ihrer dieser Merkmale erhalten die Abgänger der jeweiligen Schule auch die
Kleidung als von arkaner Profession kenntlich sein. An Hand und Hals, Sonderfertigkeit der MerkmalskeJllltllis, was heißt, dass sie Zauber mit
Leben, Leib, Freiheit und Besitz gerichtet werden sollen sie nicht nach des diesen Merkmalen um eine Spalte erleichtert steigern können.
mAGiSCHE
tAADirioIIEII
~~--_.~~" ...~..........
~ ­

~ DieAllSrichtung der Schulen in Weiße, Graue und Schwarze ]'\'la­


'!L.~ gie benennt, welcher der drei großen Magiergilden die Schule Gelehrte und bekannte Spruche: Auch wenn die magische Fa­
rechtlich angehört. Sie erfolgt gemäß des Codex Albyncus aus dem Jahre kultät vergleichsweise jung ist, werden hier alle üblichen Zauber
547 BF der ersten verbindlichen Rechtsordnung für Magier und der gelehrt, abgesehen von Caldofrigo, Geisterbann, Nekropathia
Ahndung magisch begangener Verbrechen. Auf das Spiel hat dies nur und Skelettarius. Zudem übernehmen immer wieder anerkannte
wenig Auswirkungen, jedoch legt die Ausrichtung der Akademie meist Koryphäen aus ganz Aventurien gut dotierte Gastdozenturen, so
auch die entsprechenden Beschränkungen fest. Hier ist ebenfalls eine dass die Fakultät ihren Eleven ein breites Lehrangebot machen
Kurzcharakteristik der Lehr-Philosophie der Akademie zu finden. kann.
'j!~.' Akademieleitel/in benennt die Person, die dem Lehrkörper vor­ Nach dem plötzlichen Verschwinden der Lehrstuhlinhaberin für
\(L't steht. borbaradianische Magie holte man sich einen Magus aus Mir­
~'r.':\1 Bei der Größe der Akademie finden Sie folgende Angaben: eine harn, der die gildenmagischen Entsprechungen dieser Sprüche
~~sehr kleine Akademie hat ca. drei Lehrer und etwa zehn Schü­ beherrscht, und so bilden diese Formeln heute einen festen Be­
ler, bei einer kleinen Akademie beträgt das Verhältnis etwa 5 zu 25; standteil des Curriculums. An seltenen Sprüchen sind in der Fa­
~ an einer mittelgroßen Schule werden etwa 50 Schüler von 10 Lehrern kultät Applicatus, Brenne!, Hartes schmelze, Ignisphaero, Lun­
unterrichtet (die übliche Größe einer Magierakademie). Eine große ge des Leviatan, Schadenszauber Bannen, Schwarzer Schrecken,
Akademie bietet ca. 80 Schülern und mehr als einem Dutzend Leh­ Serisattacco, Weiches erstarre und seit neucstern der Desintegra­
rern Platz; eine sehr große Akademie umfasst meist mehrere Fakul­ tus bekannt. Darüber hinaus besteht ein reger Austausch mit
~ täten, von denen das 'Arkane Institut' nur eine ist, Beispiele sind hier Mirharn - einige der dortigen Magister, namentlich Spektabilität
die Universitäten von Methumis und Al'Anfa oder die Zorganer 11­ Savertin, unterrichten auch in AI'Anfa -, so dass die Al'Anfaner
lusionsschule, die auch Gaukler und Scharlatane ausbildet. Winzige auch auf die dortigen seltenen Formeln Zugriff haben (siehe
Akademien gibt es ebenso wenig wie riesige - erstere Bezeichnung Seite 281). Zudem halten sich hartnäckige Gerüchte, dass einige
wäre typisch für z.B. einen Lehrmeister und drei Schüler, letztere ent­ Magister der alanfanischcn Fakultät den gebannten Sinesigil be­
spräche in ihrer Größe etwa der satuarischen Schwesternschaft der herrschten und ihn gar gegen Entgelt weitergäben.
Töchter der Erde - also mehrere hundert Schüler. Hauszauber des Leibmagier-Zweig: Abvenenum, Balsam, Blick
'~-"'.. Unter Beziehungen finden Sie die bekannte Siebener-Teilung

i1 u:» aufs \Vesen, Blick in die Gedanken, Fulminictus, Gardianurn,


'tL,; (minimal - gering - hinlänglich - ansehnlich - groß - sehr Klarum Purum; Hauszauber des Seekriegs-Zweigs: Armatrutz,
groß - immens), wobei in Klammern angemerkt ist, auf wen die Aka­ Fortifex, Horriphobus, Ignifaxius, Ignisphaero, Invocatio minor,
demie besonderen Einfluss hat oder aber wer die Schule (z.B. als Mä­ Schwarzer Schrecken
-..2t~ zen) fördert oder kontrolliert.
'P!'~ Bei Ressourcen folgen wir derselben Siebener-Teilung, wobei
'(L~ wir hier in Klammern bisweilen anmerken, wenn sich die Qua­ magisehe Fakultät. Diese befindet sich in einem im funktionalen Bal­

lität der Labors von jener der Bibliothek unterscheidet oder wenn die Honak-Stil erbauten Backsteinbau östlich der zentralen Bibliothek

finanziellen Ressourcen zur Neige gehen und innerhalb der drei Schritt hohen Mauern, die den Universitäts­

~~ I?ie dann folgende Beschreibung dient dazu, einen kurzen komplex umgeben.

...../";."; ~. L~ Überblick über die Geschichte der Akademie, Ihre Lage und Dass man hier in der größten und abgesehen vom verachteten Methu­

-, ' ) Ausstattung zu erhalten. mis einzigen Universalschule des Kontinents lehrt und lernt, hat seine

.i.~'
. /'.'.' 'P!'~ Der Abschnitt zur Akademie im Spiel präsentiert einige Konsequenzen. Viele der Absolventen haben sich nebenbei noch mit

. . 'tL~ Besonderheiten der Akademie, stellt mögliche Szenari­ einer der anderen hier angebotenen Wissenschaften beschäftigt, die

., ." '. en vor, die Sie im Umfeld der jeweiligen Akademie entwerfen Zusammenarbeit mit der Seefahrts-Fakultät unter Antherin Kugres

.~ ;)t... können, oder gibt Hinweise zur rechtlichen und politischen ist sogar institutionalisiert worden.

Stellung der Akademie. Hier finden Sie bisweilen auch, wo die Als Teil einer Universalschule ist der Anspruch der magischen Fakul­

Akademie-Abgänger später beschäftigt sind und welches Interesse sie tät hoch, so dass immer wieder anerkannte Koryphäen aus allen Tei­

an den Helden haben könnten (und umgekehrt). len Aventuriens regelgerecht eingekauft werden, um Gastvorlesungen

Die 'technischen Daten' der Akademien und Spielhinweise, die für zu halten; aber auch Dilettanten, Ketzer und Freigeister aller Couleur

die Generierung eines Spielermagiers vonnöten sind, finden Sie im sind hier anzutreffen. Lediglich Nekromanten wird man vergeblich

Generierungsband Wege der Helden. suchen.

Die noch recht kleine Seekriegsabteilung wurde erst im Laufe der Er­

VnivERSi1'Ä1' von AL' AnFA eignisse um Borbaruds Wiedererscheinen und wegen der zunehmend

Gerrauer Name der Akademie: Fakultät der theoretischen und an­ aggressiven Kolonialpolitik des Horasiats aufgebaut. Nichts zuletzt

gewandten Thaumaturgie, Hermetik und Alchimie der groß-alanfa­ deshalb hat man sich aus Mirharn einen kompetenten Lehrmeister für

nischen Universalschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, den DESINTEGRATUS besorgt.

gestiftet auf Geheiß seiner Halbgöttlichen \Veisheit Nandus Der vom guten Leben gezeichnete Dirial von Zornbrecht-Lornari­

Haupt-Merkmale: Hellsicht, Schaden on, Spektabilität und ein entfernter Schwager des reichsten Mannes

Ausrichtung: Ausbildung von Leib- und Seekriegsmagiern und zur Al'Anfas, ist sicherlich nicht der kompetenteste Magister der Fakultät.

Unterstützung Al'Anfas in magischen Dingen, skrupellos in der \Vahl aber ein Meister im alanfanischen Ränkespiel um Macht und Ein­

der Mittel und daher durchaus passend in der Bruderscharr der Wis­ fluss.

senden untergebrach t. Die Akademie im Spiel: Neben der Ausbildungvon Leib- und Schiffs­

Akademieleiter: Dirial von Zornbrcchr-Lornarion magiern für Granden, Baron-Kirche und die Schwarze Arrnada dient

Größe: sehr groß die Fakultät auch der magischen Unterstützung der alanfanischen In­

Beziehungen: sehr groß (die Fakultät gilt als Besitzstand der Zorn­ teressen. Deshalb versuchen alle Machtgruppen in AI'An!a Einfluss

brechts), in Magierkreisen dagegen argwöhnisch beäugt auf sie zu nehmen. Dass mit der von Großadmiralin Phranya Yalma

Ressourcen: sehr groß (sowohl für Forschung als auch für Lehre) Zornbrecht geförderten Einrichtung eines Schiffsmagierzweiges der

Obwohl erst nach dem Brand im Schlund im Jahre 970 BF gegründet, Einfluss der Zornbrechts und Kugres' in der Universität noch größer

verfügt die Universität von AI'An!a schon heute über eine kompetente geworden ist, gibt so manch einem zu denken.

K./lmPFsEmiIIAR-AIIDER-GAST zugehen. Die Druiden, die ihrerseits darauf bedacht sind, ihre Ge­
Genauer Name der Akademie: Königlich Andergastsche Lehranstalt heimnisse zu wahren, sind in der Regel auf solche Eindringlinge nicht
des Arkanen Kampfes (zum Trutz wider Nostria) sonderlich gut zu sprechen.
Haupt-Merkmale: Schaden, Einfluss
Ausrichtung: praktisch orientierte Lehranstalt der Grauen Gilde für AKADEmiE DER-GEiSTR-EiSEII lV BELHAIIKA
kämpferische Zauberkundige Genauer Name der Akademie: Conventus und Schule der Fremd­
Akademieleiterin: Aljawa Walsareffnaja und Selbst-Bewegung durch die Kraft des Geistes zu Belhanka
Größe: klein Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Telekinese, Verständigung
Beziehungen: hinlänglich (gute Beziehungen zum Königshaus sei­ Ausrichtung: unkonventionelle, weltoffene Akademie der Grauen
tens der Akademieleiterin, durch den noch weitgehend konservativen Gilde; ungewöhnlich 'demokratisch' ausgerichtet
Lehrkörper sind auch noch Kontakte zum alten Andergaster Adel Akademieleiter: alle zwei Jahre wechselnd
vorhanden) Größe: mittelgroß
Ressourcen: gering (nur für Lehre, keinerlei Forschung) Beziehungen: ansehnlich
Die Akademie ist in einem zweistöckigen Steingebäude innerhalb ei­ Ressourcen: ansehnlich
ner drei Schritt hohen, steinernen Ummauerung in der Hauptstadt Neben dem großen Rahja-Tempel gilt die Akademie der Geistreisen
untergebracht. Der einzige Zugang ist ein schmiedeeisernes Tor, auf als wichtigste Sehenswürdigkeit Belhankas. Schon das Gebäude, in
dem das Akademiesiegel zu sehen ist: ein Pentagramm mit zwei ge­ dem sie untergebracht ist, weiß den Betrachter zu fesseln. Es liegt
kreuzten Stäben und einer Eichel (heraldisch Grün auf Silber). Im in einem weitläufigen Park im Osten der Stadt und gilt als eines der
Hof stehen zahlreiche Holzgerüste, die offensichtlich der körper­ Vorzeigestücke des 'neogüldenländischen Stils'; Zwei große Kuppeln
lichen Ertüchtigung dienen, und die Innenseite der Mauer weist überspannen die Lehr- und die Eingangshalle, die Arkaden, die das
deutliche Schmauch- und Brandspuren auf. aus dünnen Steinstreben und riesigen bunten Glasfenstern bestehen­
Früher zogen im Sommer die Magister und Eleven mit dem Heer ins de Obergeschoss tragen, sind mit vier Schritt hohen Spitzbögen verse­
Feld gegen Nostria. Seit es einen Waffenstillstand zwischen bei den hen und der große, gänzlich mit exotischen Bäumen und Sträuchern
Ländern gibt, sind die Eleven zwar nicht mehr zu solchen Kriegsein­ bepflanzte Innenhofbeherbergt einen Aves-Schrein.
sätzen gezwungen, aber die Sitte, einen Teil der Ausbildung in der Noch interessanter für den Besucher ist aber das bunte Völkcrgemisch,
freien Natur außerhalb der Hauptstadt durchzuführen, ist aus dieser aus dem sich Lehrstab und auch Schülerschaft zusammensetzen: So
Zeit noch erhalten geblieben. Der Schwerpunkt der Ausbildung liegt finden sich hier neben Liebfeldern auch einige Zyklopäer, Tulamiden,
somit eindeutig auf praktischen Fächern, so dass die Absolventen auf Südländer (vor allem aus Chorhop, Mengbilla oder dem Kemi-Reich)
theoretischem Gebiet teilweise Schwächen aufweisen. und Mohas (aus den Kolonien) - selbst vereinzelte Thorwaler, Ni­
Entgegen allen Widerständen des streng patriarchalisch denkenden vesen oder Norbarden gehören hin und wieder zu den Eleven. So­
Adels wurde im Jahre 1867 d.U. (1013 BF) eine Halbelfe norbardischer gar eine firnelfische Lehrmeisterin, Bigesia Schnee-auf-den-Gipfeln,
Abstammung als neue Akademieleiterin eingesetzt. Dies ist dem Ein­ kann man vorweisen.
t1uss der Grauen Gilde zu verdanken: Als der IGNISPHAERO als Vorurteile kennt man daher in der Akademie keine, und auch sonst
wertvolle Ergänzung des Lehrplans erworben werden sollte, forderte ist man, was Unterrichtsinhalte, Lebens- und Lehrweise und Um­
(und bekam) die Gilde im Gegenzug ein größeres Mitspracherecht in gangsformen angeht, sehr freigeistig, unkonventionell und unge­
dem bis dahin rein staatlich geführten Kampfseminar. Aljawa Walsa­ wöhnlich demokratisch. So wird das Amt des Leiters immer nur
reffnaja öffnete das bis dahin erzkonservative Kampfseminar für Frau­ auf zwei Jahre gewählt - und bei großer Unzufriedenheit und
en und baute im Rahmen der Wirren um die Andergaster Thronfolge Stimmenmehrheit mag es auch schon mal geschehen, dass die
die Unabhängigkeit der Akademie weiter aus. Damit ist sie auf dem Spektabilität frühzeitig wieder abgesetzt wird.
besten Wege, das ziemlich provinzielle Kampfseminar langsam aber Die Schule unterteilt sich thematisch in einen arcanomecha­
sicher in eine konkurrenzfähige Lehranstalt umzugestalten. nischen Zweig (Schwerpunkt Telekinese) und einen Entde­
Die hierfür benötigten Mittel gewinnt sie unter anderem aus den Stu­ cker-Zweig (Schwerpunkt Eigenschaften), wobei die Schüler bis
diengebühren der Eleven. Die Abgänger stellten bisher üblicherweise zum Ende ihres Studiums jederzeit wechseln können. Absolventen
die Leibmagier der adligen Ritter, die nun jedoch die Kosten immer des ersten Zweiges ersinnen später pfiffige Anwendungen für tele­
mehr scheuen. kinetische Manipulationen (wie Uhren und magisches Spielzeug),
Die Akademie im Spiel: Um ihren Ruf aventurienweit zu verbessern, während die zweiten häufig aufbelhankanischen Schiffen in die Welt
ist die Akademie natürlich immer interessiert, in Magierkreisen auf hinausziehen.
sich aufmerksam zu machen. Und da angeblich in den Tiefen der Die Akademie im Spiel: Kaum eine Magierakademie ist derart un­
Andergasrcr Wäldern noch manches Geheimnis aus uralten Zeiten politisch wie die Akademie der Geistreisen, und es heißt, dass eine
verborgen sein könnte, schickt die Akademie auch hin und wieder
einmal jemanden los, um dem einen oder anderen Gerücht nach-
Gelehrte und bekannte Spruche: Generell ist man in Belhan­
ka allen Spielarten der Magie gegenüber aufgeschlossen (mit
Gelehrte und bekannte Spruche: Grundsätzlich sind fast alle
Ausnahme des Borbaradianismus natürlich). Elfenformeln sind
verbreiteten Magiersprüche hier bekannt, wobei jedoch die Sprü­
besonders beliebt, und dank einiger 'exotischer' Gastdozenten
che Imperavi und Respondami grundsätzlich nicht gelehrt wer­
kommt es sogar bisweilen vor, dass der ein oder andere Drui­
den. Der Cantus Ecliptifactus war bis vor einiger Zeit noch als
den zauber gelehrt wird. Einzig der Herrschaft und der Scha­
Hausspruch geführt, wird nun aber wegen der Anrufungskom­
densmagie ist man eher abgeneigt, so dass Sprüche mit diesen
ponente nur noch ausgewählten Schülern zugänglich gemacht.
Merkmalen nur sehr grundlegend behandelt werden, Fulminic­
Bekannt, aber nicht Teil des festen Lehrplans sind die Sprüche
tus und Ignifaxius werden gar nicht gelehrt. Ansonsten sind hier
Schadenszauber bannen und Höllenpein.
alle Zauber der Verbreitung Mag5 und besser erlernbar.
Hauszauber: Armatrutz, Balsam, Blitz, Eisenrost, Fulminictus,
Hauszauber: Animatio, Axxeleratus, Foramen, Gedankenbilder,
Ignifaxius, Plumbumbarum
Motoricus, Transversalis, Uniratio
Intrige um die Portionsgröße der alltäglichen Mahlzeiten das höchste Akademie spinnen, um die 'alte Ordnung' wieder herbeizuführen,
der Gefühle in dieser Richtung sei. Allerdings versucht seit einigen d.h. die Schule wieder der Weißen Gilde und der Oberhoheit des Kai­
Jahren Magister Lessandro ya Taranelli, der Spross einer alteinge­ serhauses zu unterwerfen.
sessenen Parfümeursfamilie. sich dauerhaft als Spektabilität zu be­
haupten und in stärkerem Maße Einfluss auf die Geschicke der Stadt DVIIIQ-E HALLE DER..-GEisTER-ZV BRj\.BAK-
zu nehmen. Er profitiert dabei von der häufigen Abwesenheit des Genauer Name der Akademie: Konvent der verfinsterten Sonnen­
überaus beliebten Altmeisters Kiamu Vennerim, einer Koryphäe des scheibe, Sphärenkundliches Institut und Halle der Geister zu Brabak
TRANSVERSALIS. Dennoch wurde der Nivese bisher in jeder zwei­ Haupt-Merkmale: Beschwörung, Geisterwesen, Dämonisch
ten Amtsperiode als Spektabilität wiedergewählt. Ausrichtung: Akademie der linken Hand
Akademieleiterin: Dernelioe Nandoniella Terbysios

.
HALLE DES VOLLEIIDETEII ~rnPFES ZV BETHAIIA Größe: mittelgroß
Genauer Name der Akademie: siehe oben Beziehungen: hinlänglich (in Magierkreisen als Spinner abgetan und
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Schaden auch in der lokalen Politik kaum involviert)
Ausrichtung: eher wenig rondrianisch eingestellte Kampf-Akademie Ressourcen: ansehnlich, der Wissensschatz in der Bibliothek muss
der Grauen Gilde, in der sich auch um Bildung und Forschung be­ jedoch auf jeden Fall als groß bezeichnet werden.
müht wird. Die Brabaker Akademie ist in einem unheimlich anmutenden,


Akademieleiter: Landor Gerrano burgartigen und nahezu fensterlosen Gebäude aus schwarzem Granit
Größe: groß mitten in der Stadt untergebracht, das nur vom Palast des Brabaker
Beziehungen: sehr groß (mächtige Kontakte, von denen aber selten Königs überragt wird. Selten sieht man die Magier durch die schwere.
Gebrauch gemacht wird)
mit Dämonenfratzen verzierte Türe schreiten, viel zu beschäftigt sind
Ressourcen: groß (umfangreicher Landbesitz)
sie mit ihren Studien.
Die Akademie residiert in einem abgeteilten Stadtviertel Bethanas,
Gerüchten zufolge ging die Akademie aus den Überbleibseln der sa­
und die Gebäude gelten als die wohl ältesten der güldenländischen
genumwobenen Zitadelle der Geister hervor, die sich vor langer Zeit
Einwanderer. So trutzig und wuchtig sie auch wirken mögen, ver­
unter mysteriösen Umständen selbst vernichtet haben soll. Wenn dies

;;
meint man trotz allem noch den Hauch Horas' und seiner Gemahlin

Lamea, die hier vor über 2.400 Jahren über die Stadt herrschte, zu

spüren - angeblich handelte es sich bei den weißgrauen Bauten um


die Sommerresidenz und den Tempel des Gottkaisers.
zutrifft. dürften sich manche vergessenen Werke über den Schamanis­
mus der Napewanha und Mohaha in den Gewölben der umfassenden
Bibliothek verbergen.
In Fachkreisen galten die Magier aus Brabak bis vor einigen Jahren
In dieser altehrwürdigen Atmosphäre finden die Eleven die nötige eher als verschrobene Spinner, die vielerorts aus Unkenntnis als in­
..... ~i1 Muße und Ruhe, um sich der 'Magica Cornbattiva' in all ihren Facet­
kompetent belächelt werden. Die Ereignisse um Borbarads Rückkehr
ten zu widmen - aber auch auf weltliche Kampfiechnikcn und wis­
haben jedoch gezeigt, dass viele äußerst kompetente Zauberer aus
senschaftliche Bildung wird großer Wert gelegt.
Brabak stammten - und seit dieser Zeit werden die Brabaker eher
Im Gegensatz zu dem mittelreichischen Pendant in Gareth (früher
gefürchtet als unterschätzt. Doch auch schon vorher entstanden hier
Beilunk) verstehen sich die Bethaner sowieso eher als kämpferische
zahlreiche (teilweise unter Pseudonymen veröffentlichte) theoretische
Magier denn als magie begabte Krieger. In der Stadt Bethana sind Schriften, die von der erstaunlichen Fachkenntnis der Brabaker Be­
die Kampfmagier gern gesehen. und man ist stolz darauf eine schwörer Zeugnis ablegen.
derart angesehene und rechtschaffene Magierakademie zu be­ Dass die Akademie ihre Türen für nahezu alle Magiekundigen öffnet.
herbergen. solange diese über genügend Macht oder Gold verfügen, hat schon zu
Auch wenn die Akademie über gute Kontakte zu vielen Adels­ einigen heftigen Disputen innerhalb der Schwarzen Gilde geführt.
höfen und Heerführern verfügt, hält sie sich in politischen Fra­ So soll Galotta selbst eine längere Zeit in Brabak verbracht haben.
gen eher zurück. Seit dem Gildenwechsel im Jahr 1029 BF ist es ehe er sich Borbarad anschloss, und sogar der berüchtigte Pölberra
jedem Absolventen freigestellt, "mit Ehre und Anstand seinen \\eg unterrichtet hier zeitweise.
zu gehen". Dies bedeutet, dass zwar Götterfurcht, Ehrenhaftigkeit Die Akademie im Spiel: Brabak stellt das Urbild der Schwarzen Aka­
und Treue zum Horasreich erwartet werden, aber weder der Dienst demie dar. Hier sammeln sich wissensdurstige, skrupellose Magier
in der kaiserlichen Armee noch eine bestimmte Position in inneren aller Philosophien. Selbst die, die andernorts für ihre Taten bereit­
Angelegenheiten verlangt wird. auf den Scheiterhaufen wandern würden, können nahezu unbchel-
Die Akademie im Spiel: Die Helden werden mit dieser Akademie
am ehesten zu tun bekommen, wenn sie sich fortbilden wollen - eine
Aufnahme wird aber sicherlich nicht leicht fallen, wenn sie nicht als Gelehrte und bekannte Sprüche: Abgesehen von Elementar­
aufrecht und ehrenhaft gelten. Ansonsten mag es vorkommen, dass zaubern und den meisten Illusionen lassen sich hier nahezu alle
einzelne Magier, Adlige oder Söldnerführer eine Intrige gegen die allgemein bekannten Sprüche lernen - eine großzügige Spende
an die Akademie vorausgesetzt. Natürlich ist die Kenntnis der
eigenen Spezialisierung vorherrschend: Alle Sprüche, die das
Gelehrte und bekannte Sprüche: In Bethana hält man nicht
Merkmal Dämonisch oder Geisterwesen haben, sind bereits ab
viel von Subtilität, daher werden Einfluss- und Herrschaftssprü­
einer Bekanntheit von Mag3 erlernbar. Des weiteren verfügt die
che mit einer Verbreitung von Mag4 oder weniger nicht gelehrt.
Akademie (trotz ihres schlechten Rufs) über eine ansehnliche
Dass Dämonologie mehr als nur verpönt ist. braucht kaum er­
Sammlung alter und seltener Formeln (und auch etliche Wahre
wähnt zu werden, aber auch von anderen Herbeirufungen und
Namen). Gelehrt werden davon jedoch neben den oben bereits
Beschwörungen hält man die Finger fern. Die einzigen beiden
genannten nur Ecliptifactus, Hartes schmelze, Nuntiovolo und
selteneren Zauber, die gelehrt werden, sind der Höllenpein und
Reptilea - und zwar außer den eigenen Schülern nur solchen
der Objecto Obscuro.
Magiern, die der Akademie einen Dienst erwiesen haben.
Hauszauber: Armatrutz, Balsam, Corpotesso, Desintegratus,
Hauszauber: Geisterbann, Geisterruf, Invocatio Maior, Invoca­
Fulminictus, Ignifaxius, Unitatio
tio Minor, Nekropathia, Skelettarius, Totes handle
mAGiSCHE
tAAoi'fiOITEIT

.------------------------­
ligt ihre Forschungen betreiben. König gischen Wirkens handeln könnte. Doch
Mizirion duldet diese Querköpfe notge­ die Lage in freier Natur hat auch seine
drungen, da sie gut zahlende Gäste nach Gründe: Die zahlreichen Elfen, die in
Brabak bringen, andererseits fürchtet er der Akademie verweilen, würden kom­
aber auch eine Auseinandersetzung mit pakte Steinbauten - man denke da nur
den Dämonologen, bei der er vermutlich an die Prunkbauten so manch anderer
unterliegen würde. Immerhin halten sich Akademie - überhaupt nicht zu schät­
die Magier aus der Brabaker Politik he­ zen wissen. Zudem lassen sich gerade
raus. viele elfische Formeln im Freien besser
Die Bibliothek der Akademie stellt eine anwenden - eine Festung mit dicken
unermessliche Fundgrube an dunklem Mauern wäre da äußerst hinderlich.
Wissen dar, ist jedoch nur wenigen Ma­ Das Seminar ist bekannt durch die in­
giern komplett zugänglich - die Zutritts­ tensive Zusammenarbeit von Menschen
gebühren zu den 'interessanten' Teilen und Elfen, die sich nicht zuletzt auch im
dieser Bibliothek (sprich: dem, was an­ Curriculum niederschlägt: Viele Zau­
dernorts 'Giftschrank' heißt) sind im­ ber stammen ursprünglich aus dem el­
mens, können aber eventuell auch über fischen Wissensschatz. So ist auch einer
diverse Gefallen oder Dienste abgearbei­ der größten Vorzüge dieser Akademie,
tet werden. dass manche Elfenzauber direkt von el­
Möglicherweise werden die Helden von fischen Lehrmeistern gelehrt werden.
einem Brabaker Magier beauftragt, um Nur Wenigen ist indes bekannt, dass
irgendwo ein Buch oder Artefakt zu be­ sich früher in den Nähe von Donner­
sorgen - vielleicht sind sie aber auch bach ein schwarzmagisches Institut der
zufällig in den Besitz eines Gegenstands Hellsichts- und Beherrschungszauberer
gekommen, für den sich die Brabaker un­ befand. Die heute verlassenen und stark
, gemein interessieren, und diese schrecken im Zweifelslall vor nichts verfallenen Türme und Kuppelbauten liegen etwa acht Meilen süd­
zurück, um das Objekt der Begierde an sich zu bringen. lich der Stadt in einem unzugänglichen Sumpf am Ufer des Neun­
augensees. Unterirdische Gänge, die es angeblich mal gegeben ha­
SEmiIIAR..OER..ELfiSCIHII VER$"tÄIIOiGVIIG ben soll, sind wohl Überschwemmungen zum Opfer gefallen oder
VIIO IIA"tÜlU-icHEII HEiLVIIG ZV DOIIIIERJlACH eingestürzt. Alte Überlieferungen besagen, dass die Akademie selbst
Genauer Name der Akademie: siehe oben eine einzige Festung gewesen sei, denn jeder Gang und jeder Raum
Haupt-Merkmale: Verständigung, Heilung sei mit magischen Fallen gesichert gewesen. Auch hält sich hartnä­
Ausrichtung: aufgeschlossene, sehr elfisch ausgerichtete Magieraka­ ckig das Gerücht, in den alten Gebäuden befände sich irgendwo ein
demie mit freundschaftlichen Beziehungen zur Grauen Gilde; selbst Schwarzes Auge.
aber rechtlich nicht mit der Gilde verbunden Die Akademie im Spiel: Ein Puniner Theoretiker mag ja die Me­
Akademieleiter: Virilys Eibon thoden in Donnerbach als hinterwäldlerisch bezeichnen, doch
Größe: mittel last nirgendwo sonst auf dem aventurischen Kontinent findet
Beziehungen: hinlänglich (im wesentlichen zu den Elfen der Umge­ man einen derart fricdvollen und harmonischen Ort, an dem
bung und zum Orden des Heiligen Anconius) sich das Gedankengut verschiedener Völker ergänzt. Donner­
Ressourcen: hinlänglich bach gilt deshalb in den heutigen rauen Zeiten noch als eine der
Das unter Rohal dem Weisen im Jahre 542 BF gegründete Seminar wenigen echten Zufluchtsstätten. Darüber hinaus bietet sich hier
liegt außerhalb der Stadt in einem Ulmenhain unweit des Ufers des natürlich die Möglichkeit, mit Elfen in Kontakt zu treten.
Neunaugensees. Die Akademie ist in einigen schlichten Holzhäu­
sern untergebracht, so dass ein Fremder bei seinem ersten Besuch :K...oIIziL oER..ELEmEII"tE zv DRJ\.KPIIiA
gar nicht vermuten würde, dass es sich hierbei um eine Stätte rna- Genauer Name der Akademie: Ewiges Konzil der Elementaren Ge­
walten im Raschtulswall
Haupt-Merkmal: Elementar
Gelehrte und bekannte Spriiche: Grundsätzlich werden in Don­ Ausrichtung: seit 1011 BF Mitglied der Großen Grauen Gilde des

nerbach die meisten Formeln in gildenmagischer Repräsentation Geistes, vorher unabhängig; druidisch geprägte, weltfremde Elernen­
gelehrt (Mag5 und höher), jedoch nur wenige Elementarzauber


taristen
und Illusionen: Nicht erlernbar sind Adamantium, Auris Nasus, Akademieleiter: Eslam Abd-al-Angru (in Vertretung für Pyriander di
Duplicatus, Favilludo, Ignifaxius, Illusion auflösen, Manifesto, Ariarchos, Feuer), Sumudai Cerberowa (Humus), Reto Sandström
Menetekel, Paralysis, Reflectimago, Sapefacta, Vocolimbo, Vo­ (Wasser), Rovena von Shamaham (Luft), Emmeran von den Nord­

gelzwitschern und Weihrauchwolke. Der Dämonologie hat man marken (Erz), Thorhalla \Vengenholmer (Eis)

im Lehrbetrieb größtenteils den Rücken zugewandt, jedoch ist in Größe: groß (pro Element 12 Schüler und 2 Lehrmeister)

der Bibliothek entsprechendes, gildenmagisches Wissen vorhan­ Beziehungen: gering (zum Rat der Grauen Gilde, Einfluss bei eini­

den. An selteneren Formeln sind in Donnerbach bekannt: Ge­ gen Ferkinastämmen der Umgebung)

dankenbilder, Nebelwand und Projektimago sowie ausschließ­ Ressourcen: gering (finanziell, jedoch autarke Versorgung), groß (Wis­

lich in elfischer Repräsentation Bärenruhe und Traumgestalt. sen um ältere Zeitalter, elementares Gleichgewicht und dergleichen)

Hausspriiche: Abvenenum, Ängste lindern, Attributo, Balsam, Der Überlieferung zufolge trafen, als Kaiser Murak-Horas das Dia­

Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Eigenschaft wiederher­ mantene Sultanat eroberte, einige Druiden aus Yaquirtal und Reichs­

stellen, Gedankenbilder, Klarum Purum, Ruhe Körper, Sensibar, forst auftulamidische Dschinnenbeschwörer. Einem heute nicht mehr

Tiergedanken, Unitatio, Verständigung stören rekonstruierbaren Fingerzeig folgend, drangen die Elementaristen

gemeinsam tief in die Gebirgszüge des Raschtulswalles ein, wo sie auf

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.' fR.AOirioIIEII
.... ~;-::~~~---~- __~~_~>~__ _ ..-----1-.-"_____ . . _.-, loOl.~
.-0- ....

einem Hochplateau in über 2.000 Schritt Höhe eine uralte Festung


von titanischen Proportionen entdeckten - nach Ansicht der Grün­ Gelehrte und bekannte Sprüche: Am Konzil sind die meisten
der des Konzils vermutlich von einer drachischen Hochzivilisation Sprüche bekannt, die auch an den anderen Akademien gelehrt
erbaut. (Die vereinten Bemühungen der Druiden eines BLICK IN werden, abgesehen von Aureolus, Auris Nasus, Bewegung stö­
DIE VERGANGENIIEIT endeten bei einem völlig unveränderten ren, Delicioso, Eigenschaft wiederherstellen, Einfluss bannen,
Anblick bereits vor 30.000 [ahren.) Ja, einigen Fasarer Märchen zufol­ Favilludo, Geisterbann, Hellsicht trüben, Illusion auflösen, Im­
ge ist die Titanenfestung sogar nur der Vorposten eines verschollenen peravi, Impersona, Invocatio maior, Invocatio minor, Menetekel,
Zaubererreichs, das in den unerreichbaren Hochtälern des Raschruls­ Pentagrarnrna, Refleetimago, Schleier, Skelctrarius, Verstän­
walls liegt. Sei es, wie es sei, die Elementaristen traten ihrer Ansicht digung stören, Verwandlung beenden, Vocolimbo, Vogelzwit­
nach das Erbe mehrerer aufeinander folgender Hochkulturen an, als schern und Weihrauchwolke. Außerdem gibt es hier zahlreiche
sie das Konzil gründeten (oder wiederbelebten), mit dem einzigen Sprüche, die an anderen Akademien nicht oder nur selten gelehrt
Zweck, die Harmonie der sechs Elemente zu bewahren. Das Konzil werden, vor allem natürlich aus dem elementaren Bereich, Dies
taufte die Titanenfestung 'Drakonia' und baute sie über Jahrhunderte sind: Aerofugo, Aerogelo, Gletscherwand, Granit und Marmor,
für menschliche Bedürfnisse um. Allerdings wird bis heute nur ein Herbeirufung vereiteln, Herr über das Tierreich, Leib des Feu­
Bruchteil der Riesen-hohen Hallen und meilenlangen Gänge genutzt, ers, Metamorphe Felsenform, Metamorphe Gletscherform, Nihi­
und Teile der Anlage sind selbst nach tausend Jahren noch immer u n­ logravo, Orkanwand. Pfeil des Feuers, Wand aus Dornen, Wand
erforscht. In den unergründlichen Gewölben, die tief in den Marmor aus Erz, Wand aus Wasser, Wasseratem, Wettermeisterschaft,
des Raschtulswalles getrieben sind, verbirgt sich vermutlich der größte Windhose, Windstille sowie die Hexalogie der elementaren
Schatz des Konzils: Wand über Wand ist mit ein Schritt hohen, per­ Geschosse (Aquafaxius, Archofaxius, Frigifaxius, Hurnofaxius,
manenten MENETEKEL U) beschrieben, die an Drakned-Hiero­ Orcanofaxius) und der elementaren Explosionen (Aquasphaero,
glyphen erinnern und wohl so etwas wie Schrifttafeln bilden. Aus den Archosphaero, Frigisphaero, Humosphaero, Ignisphaero, Orca­
kläglich wenigen Glyphen, die die Magier binnen eines Jahrtausends nosphaero). Auch sind die Hexalogien der elementaren Bewe­
entziffern konnten, wurden die wertvollsten Formeln des Konzils gung und der elementaren Wirbel an sich bekannt, jedoch dauert

-..
abgeleitet - Zauber, von denen einige andernorts noch von wenigen es bei einigen dieser Sprüche viele Jahrzehnte, bis ein Schüler
uralten Elfen gehü tet werden, während andere außerhalb des Konzils sie gemeistert hat. Alle jene der hier bekannten Zauber, die sehr
gänzlich unbekannt sind. Niemand wagt zu sagen, welche Geheim­ selten sind (Magl bis Mag3), werden nur in besonderen Ausnah­
nisse die Hunderte anderer Zeichen noch bergen könnten. metallen Auswärtigen (je nach Eintrag im Liber Cantiones und
Im späten Rahja 1011 BF traten dann vor der Akademie zu Punin Meisterentscheid) gelehrt. Zauber, die von den Konzilsdruiden
sechs Magier in der einfachen weißen Tunika der Elementarbeschwö­
-~~
übernommen wurden (d.h. die in druidischer Repräsentation ge­
rer auf, die sich treuherzig als Gesandtschaft einer unbekannten Aka­ lehrt werden), werden explizit nur den eigenen Schülern beige­
demie im Raschtulswail vorstellten. Zur Legitimierung aurgefordcrt, bracht und nicht an Auswärtige weitergegeben, auch reisenden
verwiesen sie auf ihre Tätowierungen auf der Stirn (I), legten das über Konzilsmagiern ist die Weitergabe srrengstcns untersagt. Dies
1.000 Jahre alte Original des Groszen ElementhariuIJIs vor und ließen gilt für die Zauber Blick in die Vergangenheit, Böser Blick, Eins
einen IGNISPHAERO durch die Säulenhallen brausen ­ einen Zau­ mit der Natur, Ccisterruf Halluzination, Kraft des Erzes, Ma­

"JlliX.
..:-, ~""> ~'\ ber, der zu jener Zeit als verschollen galt. Den führenden Magiern gischer Raub, Mahlstrom, Nebelwand, Surnus Elixiere, Weisheit
, :' '.. . . )_.... Aventun~ns wurde k.'lar, dass Sie es hier tatsächhc~ mit einer seit der Bäume und Wellenlauf
dem Kneg der Magier vergessenen Schule von Elementansten Hauszauber: Adamantiurn, Aeolitus, Aquafaxius, Archofaxius,
zu tun hatten. Caldofrigo, Corpofrigo, Dsehinnenruf, Elementarer Diener,
, ~.' . .• In ihrer Vorfreude auf die vor ihnen liegenden Wiederenrde- Frigifaxius, Gletscherwand. Granit und Marmor, Hurnofaxius,
I ,.. ckungen ignorierten sie fast völlig den Grund der Gesandt­ Ignifaxius, Ignisphaero, K1arum Purum, Manifeste, Nebelwand,
schaft: Der oberste Gesandte Pyriander, der als einziger länger als Orcanofaxius, Orkan wand, Ruhe Körper, Wand aus Dornen,
einen Tag und eine Nacht in Punin blieb, erklärte, das Konzil sei Wand aus Erz, Wand aus Flammen, Wand aus Wogen, Was­
über die zunehmenden Strukturveränderungen im elementaren Ge­ seratern, \Vindstille
füge beunruhigt, benötige aber einige hervorragende Analysemagier,
um den Ursprung der zu befürchtenden Umbrüche und eventuelle
Maßnahmen dagegen zu eruieren. Den Puniner N eben den Elementaristen leben hier noch etwa
Magietheoretikern erschien diese druidisch-in­ 120 Diener, Gehilfen und Angehörige, denn al­
tuitive Prophezeiung natürlich als von zweifel­ les, was das Kloster zum Leben benötigt, muss
hafter Bedeutung; zumal das Konzil seinerzeit, auf dem Hochplateau hergestellt oder heraurge­
als sich jeder verantwortungsbewusste ;\lagier schafft werden. Dennoch wäre ohne die Dienste
Rohals Feldzug gegen den Schwarzen Borbarad der Dschinne des Humus und der Luft nicht
anschloss, nur sechs Beobachter entsandt hatte. einmal die karge Ernährung der Zauberer mög­
Im Nachhinein muss man es tragisch nennen. lich.
dass die Zusammenarbeit n u r langsam in Gang In der Nähe des Konzils befindet sich der Ber,e
kam; dennoch gingen von den wenigen Expedi­ Raschnil Kandscharot, wo im Jahre 1021 BF der
tionen, die sich von Punin aus zum Konzil auf­ Lichtvogel das Karrnakorthäon, die Weltzeit­
machten, wesentliche Impulse im Kampfgegen wende, ankündigte.
den zurückgekehrten Borbarad aus. Die Akademie im Spiel: An sich ist das Kon­
Den Besucher erwartet, sofern er nicht von zil nur Zur Hälfte eine Magierakademie. Die
einem Dschinn getragen wird, ein mehrwö­ sechs Fakultäten der Elemente bestehen jeweii­
chiger Weg durch Vorgebirge und unwegsamste aus zwei Großmeistern - noch immer wie zu,
Bergschluchten. bis er auf einem Hochplateau Gründungszeit einer der gildenmagischen, ei­
Drakonia erreicht. Von der gigantischen .:v nla­ ner der druidischen Tradition verpflichtet ­ unc
ge wird auch heute nur ein Bruchteil genutzt. ihren Jeweils maximal zweimal sechs Schülern.
---~

Manche der letzteren sind Eleven, die erst kürzlich per Dschinn aus
dem 'Tiefland' geholt wurden, manche alterfahrene Elementaristen, Gelehrte und bekannte Sprüche: In Elenvina sind grundsätz­

lich alle Sprüche der Verbreitung ~Iag4 bekannt, allerdings wer­

1 die andernorts längst einen eigenen Lehrstuhl hätten. Denn bis zur
Öffnung zur Außenwelt gab es im Konzil nur zwei Arten. die Schul­ den alle Formeln der Borbaradianer (auch wenn es sie jetzt in

zeit zu beenden: den Aufstieg zum Großmeister oder - häufiger - das einer gildenmagischen Kernthesis gibt) und der Dämonologie

systematisch bekämpft und können nicht erlernt werden. Dies

Ableben. Zwischen Magiern und Druiden herrschte lange Zeit gutes


gilt für die Sprüche Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo,

Einvernehmen und eine fruchtbare Aufgabenteilung bei der Erfor­


schung Drakonias, wobei die Magier sich auf die Entschlüssclung der Schwarz und Rot und Skelettarius.

Hauszauber: Band und Fessel, Bannbaladin, Beherrschung bre­

Inschriften konzentrierten, während Druiden Gänge und Umgebung


'1 durchstreiften, um an interessanten Stellen ihren magischen Blick in chen, Horriphobus, Respondami. Sensibar, Somnigravis

die Vergangenheit zu richten.


Seit Pyriander di Ariarchos, der gildenmagische Großmeister des Methoden nach Verbündeten gegen die Schließung der Schule sucht.
Feuers, jedoch auswärtige Magier eingeladen und Wissen an diese Elenvina ist ein Relikt aus alten Tagen. Man kommt zwar noch sei­
weitergegeben ('verraten') hat, ist das Verhältnis getrübt. Die Magier nem Lehrauftrag nach, aber weitere große Impulse sind von dieser
wenden sich immer mehr der Außenwelt zu und suchen Anschluss an Akademie wohl nicht mehr zu erwarten.
die Gilden; die Druiden dagegen ziehen sich immer mehr vom Kon­ Die Akademie im Spiel: Möglicherweise findet ein Förderer der
zil zurück in die umgebende Wildnis aus Berggipfeln, Abgründen, Elenviner Akademie eine ~Iöglichkeit, den Ruf der Schule zu ver­
Gletschern, Wasserfällen, Sturmhöhen und Vulkanen. bessern - schlimmstenfalls auch mit nicht ganz legalen Mitteln. Und
Eine weitere Besonderheit dieser Akademie ist das von den gildenma­ vielleicht glaubt er, dass die Helden ihn bei seinem Vorhaben von
gischen Adepten auf der Stirn - und nicht wie üblich auf der Hand Nutzen sein könnten .
. ' getragene Akademiesiegel. Diese Tradition stammt noch aus der
Zeit vor den Magierkriegen. Im übrigen halten die Konzilsmagier ÄKJ\.DEmiE DER,GEistiGEII KAAFt zu FASAR,
sich weitgehend an die Regularien der Gilden, während die Druiden Genauer Name der Akademie: Alte und Erhabene Al-Acharni-Aka­
sich von alledem fern halten und Besuchern möglichst aus dem \Veg dernie der Bruderschaft der Wissenden vorn Djer Tulam zu Fasar
gehen. (Selbstverständlich sind die Konzilsdruiden auch nicht Gil­ Haupt-Merkmale: Einfluss, Herrschaft
denmitglieder und tragen keine Gildensiegel.) Ausrichtung: traditionsbewusste, altehrwürdige Akademie der lin­

Seit dem Allaventurischen Konvent im Sommer 1021 BF ist die Aka­ ken Hand; angesehen, aber auch sehr berüchtigt, was Lehr- und

demie für auswärtige Magier zugänglich, und es haben sich mittler­ Forschungsmethoden betrifft: - eine schwarzmagische Akademie par

weile auch einige wenige Elementaristen zum Zweitstudium hier excellence.

eingefunden. Akademieleiter. Thomeg Atheriori

Nicht magiebegabte Besucher gab es bisher nur wenige - hierunter Größe: sehr groß

die berühmten Gezeichneten und die Teilnehmer am Ritual des All­ Beziehungen: groß (die Akademie stellt einen bedeutenden Macht­

vogels des Lichts. faktor Fasars dar, der Akademieleiter ist einer der Erhabenen der

Stadt)

ÄKJ\.DEmiE DER,HER,RSCHAFt zu ELEIIVirIA Ressourcen: sehr groß (die Akademie besitzt zahlreiche Güter in

Genauer Name der Akademie: siehe oben und um Fasar) ("

Besonders gelehrte Merkmale: Herrschaft, Einfluss Die Akademie ist eine der ältesten auf dem aventurischen Kon- X~

Ausrichtung: Akademie der rechten Hand mit sehr auf Disziplin be­ tinent. Ihr genaues Gründungsdatum ist nicht mehr bekannt, .

dachter Ausbildung aber schon die ersten güldenländischen Reisenden ins Diaman- • "

Akademieleiterin. Ruanc von Elenvina tene Sultanat berichten von "eyner Schul in der Statt Jal-Fassar

Größe: klein am Rueckgrath der Welt, wo man aussbildet die Magier, Macht

Beziehungen: in Gildenkreisen hinlänglich, vor Ort gering (sinkend) zu haben ueber Mensch, Thier und Pflannz, also auch über Dairno­

Ressourcen: gering (sinkend) nen und Manifestationen" - womit die Akademie auf eine zumindest

Seit einigen Jahren ist in Elenvina ein schleichender Niedergang der zweitausendjährige Tradition zurückblicken kann.

Akademie zu verzeichnen. Der Glanz vergangener Zeiten (Kaiser Seit Anfang ist es der eherne Grundsatz der Fasarer Akademie, Magi­

HaI ernannte den Elcnviner Absolventen C. G. E. Galotta zum Ers­ er und Magierinnen heranzuziehen, die nur ihren Meistern und den

ten Hofmagus) ist vorbei: Galotta wurde zum Reichsverrätcr, einige Göttern Rechenschaft schuldig sind und sich sonst keiner Autorität ...

Magister starben im Kampf gegen die schwarzen Horden, und die zu beugen brauchen. Daher gibt es keinerlei Restriktionen, was For­

praiosgläubigen Nordmärker verweigern der Akademie inzwischen schung und Lehre angeht, und um den verruchten Ru!; den ebendies

die Unterstützung, die sie jahrelang genossen hat. in Magierkreisen mit sich bringt, schert man sich im Bewusstsein, zur

Innerhalb der Mauern der Akademie, die auf einem steilen Hügel mit Elite zu gehören, auch nicht sonderlich.

beeindruckendem Blick über den Großen Fluss und die Stadt liegt, ist Das Akademiegebäude selbst, so heißt es, wurde binnen sieben Tagen

die Furcht vor dem mehr als strengen Führungsstil ihrer Spektabilität und Nächten von einem Dschinn des Erzes errichtet - und wer in den

allgegenwärtig, aber niemand würde sie offen äußern. Genuss kommt, den monströsen, mit unzähligen Türmchen und Er­

Die 991 BF geborene Nachfolgerin [orgen Raul Vittelbccks ist eine kern verzierten Basaltbau am Nordwestrand der Stadt zu besichtigen,

dünne, herrische Frau von schlichtem Äußeren. Dahinter verbergen wird dies leicht glauben. Im Inneren gibt es angeblich mehr geheime

sich jedoch ein heller Kopf und ein eiserner Wille. Die Base der Ba­ als offen zugängliche Flure, Korridore und Kammern, und viele Be­

ronin von Elenvina ist als strenge Weißmagierin der Ansicht, dass nur reiche existieren nur dank mächtiger Illusionsmagie. Gäste sind nicht

Entbehrung und Askese den Charakter eines Magiers richtig formen, gern gesehen, und wo Nichtmagier erst gar nicht eingelassen werden,

und führt den mehr als strengen Führungsstil Vittelbecks mustergül­ bedarf es bei Magiern noch immer der Zustimmung eines der drei

tig fort. Der schiere Kampf ums Dasein im vom Praios-Glauben ge­ Ratsmitglieder oder Seiner Spektabilität selbst.

prägten Elenvina hat dazu geführt, dass Ruana nach außen hin zwar Die Akademie im Spiel: Die Akademie hat sich durch eine Folge von

die Fassade der mustergültigen weißen Akademie aufrechterhält, hin­ geschickten politischen Schachzügen zu einer der einflussreichsten

ter den Kulissen jedoch verzweifelt und mit nicht sehr praiosgefälligen Organisationen in Fasar entwickelt. Dabei ist sie sich auch nicht zu

-··-<---·--.-·-·-----------.._ _ -.----~·:.;;;,-·.·~-T~ --,--:


mAGiSCHE
tRADiTiOIlEII
_ ••~<~ .• o~~ ............. ~

Gelehrte und bekannte Sprüche: Als eine der ältesten Akademien Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle verbreiteten gildenma­
~ Aventuriens und dank der uneingeschränkten Forschungstraditi­ gischen Sprüche sind bekannt, dazu noch Desintegratus, Eclip­

• on gibt es eigentlich kaum einen (gildenmagischen) Spruch, der


in Fasar unbekannt ist. Inwieweit dieses ehrwürdige Wissen aber
an die Eleven weitergegeben wird. ist eine ganz andere Sache:
tifactus, Herbeirufung vereiteln, Ignorantia, Invercano, Scha­
denszauber bannen und Widerwille. All diese Zauber stehen nur
Schülern der Akademie zur Verfügung.

• Generell werden wohl die meisten Zauber der Verbreitung J\hg4


gelehrt (siehe Seite 173), in den Merkmalen Einfluss und Herr­
schaft auch seltenere Sprüche (und zwar Erinnerung verlasse
Hauszauber: Beherrschung brechen, Bewegung stören, Eigen­
schaft wiederherstellen, Gardianum, Hellsicht trüben, Penta­
gramma, Verwandlung bccnden
dich, Höllenpein, Ignorantia, Mernorabia, Schwarzer Schrecken
und Widerwille) sowie der Ecliptifactus und der Magische Raub,
der hier sogar Hauszauber ist. Allen Gerüchten zum Trotz wird In Sachen Ausbildung richtet man sich ganz nach den Bedürfnissen
derjenigen, die die Akademie finanzieren - so erhalten alle Schüler


borbaradianische Magie nicht gerne gesehen, der Akademielei­
ter gilt sogar als ausgesprochener Borabaradianer-Feind. Zwar eine solide antimagische Ausbildung, jedoch wird jedem Abgänger na­
werden die entsprechenden Sprüche theoretisch gelehrt, aber hegelegt, sich auch in einem anderen Gebiet weiterzubilden. Die Wahl
keinesfalls an Außenstehende weitergegeben. Abgängern der dieses Gebietes ist den Schülern nicht immer freigestellt, da oft die

• Akademie, die dies versuchen, drohen schwere Strafen - und die


Fasarer sind da nicht zimperlich.
Hauszauber: Bannbaladin, Beherrschung brechen, Horripho­
bus, Imperavi, Magischer Raub, Mernorabia, Paralysis, Respon­
darni, Sensibar, Somnigravis, Widerwille
Bedürfnisse ihrer zukünftigen Dienstherren ausschlaggebend sind.
Ihr Umgang mit den Vorschriften bezüglich des Magiersiegels ist in
den Augen der 'Weißen Gilde und vieler mittelländischer Potentaten
kriminell, und selbst die Graue Gilde missbilligt das Fasarer Vorge­
hen. Im Mittel- und Horasreich oder bei der Konfrontation mit kirch­
lichen oder weißmagischen Autoritäten kann ein Fasarer Magier also
sehr schnell ernsthafte Schwierigkeiten bekommen.
schade, Hilfestellungen gegen bare Münze zu leisten, was einerseits Die Akademie im Spiel: Es ist eher unwahrscheinlich, dass eine Hel­

;; für wohlgefüllte Schatullen sorgt, andererseits den Magiern auch


allerlei geheime Informationen zuspielt (die man dann wiederum
gewinnbringend verschachern kann). Mit der örtlichen Geweihten­
schaft der Rahja versteht man sich bestens, trotz oder gerade aufgrund
dengruppe jemals etwas mit dieser Akademie zu schaffen hat. Fall­
doch: Auf Nachforschungen über den Standort der Akademie reagie­
ren die Magister meist äußerst ungehalten und das Akademiesiege.
der Bannakademie ist selbst den allerwenigsten Magiern bekannt.
der Tatsache, dass die Spektabilität Begründer, Prophet, Lehrer und (Was Wunder, trägt es ja auch kaum einer der Abgänger den Richtli­
'--'~
Anhänger der sogenannten 'rahjagefälligen Magie' ist (über deren nien des Albyricus gemäß.)
- sicherlich pikante - Details sich Thomeg Atherion ausschweigt).
HALLE DES ~ECKSiLBERS z» FEs1'vm
BATITIAK,A.DEmiE FASA~ Genauer Name der Akademie: Academia Magica Transformatarie
Genauer Name der Akademie: Groß-Tulamidische Schule der Ma­ Festumiensis, neugestiftet und Hesinde zu Preis und Ehr im Zcichcr;

il\o~~.
'?J
/'.........
gischen Künste - Exorzistische und Bann-Akademie zu Fasar
Besonders gelehrtes Merkmal: Antimagie
Ausrichtung: auf Verschwiegenheit ausgerichtete Akademie
des ewig wandelbaren Quecksilbers
Besonders gelehrte Merkmale: Elementar, Objekt, Umwelt
Ausrichtung: Akademie der Grauen Gilde
. ohne Gildenangehörigkeit; VOn der Philosophie her steht sie Akademieleiterin: [aunava Dagoneff
.' ·'..i der Grauen Gilde am nächsten. Größe: groß
." Akademieleiter: Sarim al Jabar Beziehungen: ansehnlich
Größe: klein Ressourcen: groß
Beziehungen: groß (Abgänger der Akademie stehen an der Seite der Das Gebäude dieser angesehenen Akademie befindet sich gemeinsac
Mächtigen Fasars, in Magierkreisen jedoch minimal, da unbekannt.) mit dem städtischen Hesinde-Tempel in einem großzügigen Areal in­
Ressourcen: groß (finanziell gesehen, da von den Reichen, welche die mitten des Hesindedorfes. In diesem Stadtteil Festums vcrsammcl..
Abgänger beschäftigen, gut versorgt; wissenschaftlich gesehen: klein) sich nahezu alle kulturellen und wissenschaftlichen Einrichtungc.
Diese kleine Akademie ist selbst in Magierkreisen weitgehend unbe­ der Stadt um eine Parkanlage voller alter Blurulmen, Steineichen UE~
kannt. Gegründet wurde sie vor rund hundert Jahren von einigen Er­ mit Lotus überwach sen er Teiche. Neben den alchimistischen Werk­
habenen und Reichen der Stadt, um einen Ausgleich zur der Akade­ stätten des Roten Salamanders findet man in diesem Viertel ein Spie.
mie Al'Acharni zu schaffen. Die Abgänger der Bannakademie stellen mehrere Theaterbühnen. Tavernen und Kneipen. Das bunte Gcrnisc..
einen großen Teil der magischen Berater und Leibwächter der Mäch­
tigen der Region, dadurch erhält die Akademie einen nicht zu unter­
schätzenden Einfluss. Die Schüler, die hier aufgenommen werden, Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben den üblichen gilden­
stammen in der Regel direkt aus dem Gefolge eines Erhabenen. Nach magischen Sprüche sind folgende Zauber erlernbar: Hartes
dem Ende ihrer Ausbildung haben sie einen fünfjährigen Dienst bei schmelze, Herbeirufung vereiteln, Nebelwand und Nihilogravo.
ihrem Herren zu verrichten, die meisten bleiben jedoch auch danach darüber hinaus in elfischer Repräsentation Leib des Windes und
an der Seite ihres Herren. Metamorphe Gletscherform. Die borbaradianische Variante des
In Fasar selbst wissen nur 'Wenige von der Existenz dieser Akademie, Weiches erstarre ist zwar bekannt, wird aber nicht weitergege­
und noch weniger Personen außerhalb der Lehrer und Abgänger wis­ ben. Für akademiefremde Magier kann das Erlernen einer For­
sen, wo sie sich überhaupt genau befindet. Manche mutmaßen, dass mel eine kostspielige Sache werden ­ die Akademie berechnet je
es auch gar nicht eine Akademie gibt, sondern ihr Platz des öfteren nach Formel einen Fixpreis und zusätzlich noch die aufgewen­
wechselt. Über den Leiter dieser mysteriösen Akademie, Sarim al Ja­ dete Zeit des Lehrers.
bar, ist nahezu nichts zu erfahren. Außer dass er ein brillanter Anti­ Hauszauber: Adamaruium, Aeolitus, Caldofrigo, Nebelwand.
magier sein soll, ist nur bekannt, dass er selbst Absolvent der Schule Nihilogravo, Objectofixo, Silentium
ist.
-

aus Künstlern und Gelehrten färbt natürlich auch auf die Schüler der
Akademie ab, so gehen erstaunlich viele in ihrer Freizeit irgendeiner
künstlerischen Betätigung nach: Manche malen oder schreiben. an­
dere spielen sogar im Theater mit.
Zur Abschlussfeier im Jahr 1025 BF (genauer: am Tag der Verhüllung
Rohals, also dem 7. Hesinde) wurde der alte Akademie1eiter Rako­
rium Muntagonus emeritiert, nachdem er die letzten Jahre ohnehin
schon weit mehr in Khunchom denn in Festurn weilte und seine geis­
tige Gesundheit auch zu wünschen übrig ließ. Nicht selten traf man
., ihn an, wie er Selbstgespräche führend durch die Hallen schritt und
dabei auf das heftigste mit sich selbst zu disputieren schien (manche
sagen, er sei nur verwirrt, böse Zungen jedoch behaupteten, er sei völ­
lig verrückt).
Die Leitung übernahm seine frühere Stellvertreterirr. Magistra [aun­
ava Dagonef[ Diese hatte sich in den vorhergehenden Jahren bewäh­
ren können, in denen sie de facto die Akademiegeschäfte alleine zu
regcln hatte, Die von ihr schon vor längerem begonnene Umstellung
des Lehrplans (weg von der reinen Verwandlungs-, hin zur Elernen­
tarmagie) wird sie wohl verstärkt fortsetzen, So wurde auch gleich
nach ihrem Amtsantritt ein neuer Lehrstuhl für Elementare Bewe­
gung gegründet.

AKADEmiE SCHWER.:t VIID STAB ZV GAIUTH


Genauer Name der Akademie: Akademie der vereinten Künste von
Schwert und Zauberstab - Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der
angewandten kombattiven Magie, vom Schwert und Stabe zu Gareth
(vormals Beilunk), der Herrin Rondra und der Herrin Hesinde zum
Wohlgefallen
Haupt-Merkmale: Schaden, Eigenschaften
Ausrichtung: eine Reichsakademie mit dem erklärten Ziel, magische
Kämpfer auszubilden, gehört der Weißen Gilde an.
Akademieleiter: Saldor Foslarin
Größe: groß etwas magisches 'Feuer unter dem Hintern' sind bei den Lehrmei­
Beziehungen: sehr groß (besonders zur Reichsarmee und der \\Teißen stern ein beliebtes Zuchtmittel.
Gilde) Neben der Leibesertüchtigung (täglich ein bis zwei Stunden Stack­
Ressourcen: sehr groß fechten, Schwertkampf Liegestütze, Dauerlauf und Turnen)
Die ehemals in Bcilunk ansässige Akademie residiert seit dem Beginn kommt selbstverständlich auch die geistige Unterweisung nicht
des Jahres 1022 BF im ehemaligen Sitz der Kanzlei des Kriegswesens zu kurz. Rechtschreibung, Geschichte, Bosparano und vor allem
in Garerh. Dort kam sie unter, als im Laufe der Invasion der Horden praktische Magie werden den Schülern so lange eingebläut, bis
des Dämonenmeister die Stadt Beilunk unter ein Areal/um Interdie­ sie die betreffenden Fakten oder Formeln im Schlafbeherrschen.
turn (ein absolutes, durch ein Praios-Wunder gestütztes Magieverbot) Dies ist durchaus wörtlich zu nehmen, da es hier - wie in vielen
gestellt wurde und die Akademie ihren angestammten Sitz wechseln anderen Kasernen auch - in der Tat nächtliche Alarmübungen gibt.
musste. Die Novizen sind sich des hohen Niveaus ihrer Ausbildung nur allzu
Der zweistöckige Steinbau wurde für die Bedürfnisse der Magier bewusst: Ihre Arroganz ist sprichwörtlich. Nach Erhalt des Akade­
umgebaut. Im Erdgeschoss wurden einige Wände entfernt und der miesiegels ist es ihre Pflicht, stets und in jeder Situation dem Wohle
Hinterhof mit einer 3 Schritt hohen Mauer umschlossen, was dem des Reiches zu dienen. Um die bei ihrer Ausbildung entstehenden
Gebäude das Aussehen einer kleinen Festung verleiht. Schulden abzugleichen, ergreifen viele von ihnen die Möglichkeit,
Ursprünglich wurde die Akademie kurz nach der Zweiten Dämo­ fünf Iahre lang als Leutnant in der Reichsarmee zu dienen.
nenschlacht durch Kaiser Raul als magische Stütze des Reiches ge­ Die Akademieleitung nimmt die Auflagen, die den Schülern aufer­
gen jenseitige Bedrohungen gegründet. Doch bald erwiesen sich die legt werden, in der Tat sehr ernst: Mindere Vergehen werden vor der
streitbaren Magier auch gegen weltliche Feinde als nutzvoll. Gildengerichtsbarkeit (hier in Form eines Militärtribunals) mit Rang­
Seit mehr als 30 Götterläufen wird die Akademie von dem Zwerg Sal­ oder Soldentzug, Auspeitschung oder Ausschluss von der Lehre
dor Foslarin geleitet, der mit keifender Stimme an allem und jedem geahndet. Ein Absolvent, der sich der Dämonologie oder Borbaradia­
etwas auszusetzen hat. Den berühmten Saldor Foslarin stellt man nerei schuldig macht, wird von den Pfeilen des Lichts unbarmherzig
sich gemeinhin anders vor, doch seine Autorität als Schulleiter und verfolgt und ohne viel Federlesens exekutiert,
Oberhaupt der Weißmagier ist unumstritten. Er hält seine Eleven Die Akademie im Spiel: Abgesandte der Schwert und Stab werden
recht kurz, da er auf die Abhärtung des Körpers baut. Kahle Räume, den Helden in der Regel eher als Gegenspieler begegnen: weil die­
ein militärischer Umgangston und eine strenge Disziplin beherrschen se es mit einem Gesetz nicht ganz so genau genommen haben, weil
das Bild. Tatsächlich wird großer Wert auf körperliche Ertüchtigung, sie irgendwie mit 'übler Magie' zu tun hatten, weil sie sich mit den
unermüdlichen Fleiß, Gehorsam und Pflichterfüllung gegenüber falschen Leuten angelegt haben ".
Lehrmeistern, Obrigkeit und natürlich auch den Göttern gelegt. Die Für praiosgefällige und reichstreue Helden, aber auch in bestimmten
Adepten, meist Söhne und Töchter aus adligem oder wohlhabendem Situationen, z.B, bei der Aufspürung eines Dämonenpaktierers oder
Haus, werden nicht mit Samthandschuhen angefasst, schon gar nicht borbaradianischen Spions, können sich die Weißmagier jedoch auch
die faulen oder unwilligen. Ohrfeige und Rohrstock, bisweilen sogar als äußerst wertvolle Verbündete erweisen.
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Ausbildung in den höfischen Talenten, schätzen die Anwesenheit von


Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind alle üb­ den häufig zu Unrecht als bcsserwisserisch, in der Forschung nicht
lichen Gildensprüche bekannt, wobei jedoch folgende Einfluss­ sonderlich erfahrenen und als arrogant verschrienen Garether Kolle­
und Herrschaftssprüche nich t gelehrt werden: Ängste lindern, gen allerdings nicht sonderlich.
Bannbaladin, Delicioso, Einfluss bannen, Horriphobus, Irnpe­ Die Akademie im Spiel: Sobald die Helden es in irgendeiner Weise
ravi, Impersona, Invocatio Maiar, Invocatio Minor, Karnifilo, mit dem Kaiserhof zu Gareth zu tun bekommen, ist es nicht unwahr­
Nckropathia, Schleier, Schwarz und Rot, Skelettarius und Sorn­ scheinlich, dass sie auch Abgängern dieses Institutes begegnen. Ob
nigravis. V.,renn es sich irgendwie zum Kampf einsetzen lässt, ist im Guten oder Schlechten, kommt auf das jeweilige Abenteuer an.
man in Gareth nicht kleinlich, was die Verbreitung alter Formeln Es ist durchaus denkbar, dass gut beleumundete Helden einen Re­
angeht. An selteneren Sprüchen werden hier Desintegratus, Ob­ cherche-Auftrag der Akademie erhalten - umgekehrt werden sie bei r
jecio obseuro, Schadenszauber Bannen und Widerwille gelehrt. den Magiern jedoch auf eine Mauer des Schweigens treffen, was das
Hauszaubere Adlerauge, Armatrutz, Attributo, Blitz, Corpofrigo, Kaiserhaus anbelangt.
Fulminictus, Ignifaxius
SCHULE DES DiR,!öK..TEII WEGES ZU GEAAsim
Genauer Name der Akademie: Magische Akademie und Schule der
AKADEmiE DER..mAGisCHEII RjiSTUIIG zu GAR,!öTH drei Völker zu Gerasim
Gerrauer Name der Akademie: Acadernia Armarorum Astrali Gare­ Besonders gelehrte Merkmale: Eigenschaften, Telekinese
thienses Ausrichtung: äußert unkonventionelle Schule der Grauen Gilde, die
Haupt-Merkmale: Antirnagie, Metamagie sich neben magischen Bewegungen auch der Völkerverständigung
Ausrichtung: extrem praiotisch beeinflusste Akademie der rechten widmet.
Hand Akademieleiter/-leiterin: Der menschliche Anastasius Silberhaar teilt
Akademieleiter: Thiron von Uckelsbrück sich die Aufgabe mit der Waldelfe Mondglanz Eichenfeld.
Größe: klein Größe: klein

;;
Beziehungen: sehr groß durch Abgänger, die als Hotmagier und

Leibwächter im Adel Einfluss haben

Ressourcen: mittel (Ausbildung, keine Forschung)

Die Akademie ist in einem imposanten Gebäude an der Rohal-Allee

Beziehungen: gering (oft wegen der 'weltmännischen Völkerverstän­


digung' belächelt)
Ressourcen: gering (wechselt je nach Anzahl und Kompetenz der an­
wesenden Lehrer)
.....q'< untergebracht. Neben den wenigen Schülern und den allesamt ad­
Der Begriff'Schule' ist irreführend, denn in Gerasim gibt es weder ein
ligen Lehrmeistern leben in den Nebentrakten noch gut 60 Dienst­
Akademiegebäude noch einen festen Lehrplan oder gar einen festen
leute und 16 ausgebildete Elitekrieger. die nicht nur den Zutritt von
Lehrkörper. Der Unterricht findet bei gutem Wetter im Freien un­
Unbefugten unterbinden, sondern auch das unerlaubte Entfernen
ter den Bäumen statt, bei schlechterem Wetter in extra dafür bereit
aus der Akademie verhindern sollen, denn ein künftiger Hofmagier
gestellten Hinterzimmern der Gasthäuser oder in den Wohnungen
mischt sich nun mal nicht unter den Pöbel.
der Lehrenden. Meist sind die Unterrichtsstunden auch eher offene
Die seit nunmehr über 300 [ahren bestehende Schule ist eine der Vor­
Diskussionsrunden, verbunden mit Demonstrationen, als Vorträge
zeigeschulen des Mittelreichs. Neben den magischen Lehrmeistern eines Dozenten. Viele reisende Zauberkundige - auch Elfen, Drui­
werden die Eleven auch von einem Gesandten des Praios-Kultes den oder Hexen - verweilen einige Zeit in Gerasim, um ihr Wissen
in allen wichtigen und vor allem magierelevanten Gesetzen un­ weiterzugeben, bis sie dann weiterziehen. Dafür gibt es eigene Unter­
terrichtet. Die Akademie hat momentan die Schriftleitung bei bringungsmöglichkeiten in den örtlichen Gaststätten, aber auch die
allen Überarbeitungen des Codex Albyricus inne. wenigen Lehrer, die schon seit Tahren hier unterrichten, nehmen oft
Als Einkünfte erhält die Akademie neben den Einnahmen aus Gäste auf
einigen Ländereien außerhalb Gareths monatlich von ihren Schü­ Nicht zuletzt deswegen werden die Gerasirner oft belächelt oder
lern 25 Dukaten Studiengebühren wie auch eine monatliche Summe misstrauisch beäugt, da man in der Grauen Gilde befürchtet, der ob­
aus der Reichskasse. Die Aufnahmebedingungen sind recht starr, und ligatorische Lehrplan, der von allen Akademien verabschiedet wurde,
ohne eine persönliche Empfehlung ist es nicht möglich, sich in der könne gar nicht eingehalten werden. Viele bemängeln überdies, dass
Akademie einzuschreiben.
Hier werden Magier für den Dienst am Mittelreich ausgebildet. Magi­
erkollegen von anderen Akademien würdigen die durchaus profunde Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund der Abgeschieden­

heit und der nicht vorhandenen Bibliothek sind nur die Zauber

ab Verbreitung Mag5 erlernbar sowie als Besonderheit der Ob­

Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind sehr viele jecto Obscuro. Durch die Gründerin der Akademie sind aus dem

Sprüche der Verbreitung Mag-! und höher hier bekannt, wobei Buch "Magie der Nichtrnenschen'' noch die Sprüche Aeolitus,

Herrschafts-. Einfluss- und Beschwörungszauber nur ungern Axxeleratus, Band und Fessel, Blitz dich find, Blick in die Ge­

gesehen werden. Daher werden folgende Sprüche nicht weiter­ danken, Charnacliorii, Firnlauf Gedankenbilder, Haselbusch,

gegeben: Bannbaladin, Horriphobus, Irnperavi, Invocatio rnaior, Meramorpho, Nebelwand, Unitatio, Ruhe Körper, Spurlos, Tier­

Invocario rninor, Karnifilo, Pentagramma, Plumburnbarum, Re­ gedanken und Windsrille bekannt; darüber hinaus viele Zauber

spondami und Somnigravis. An seltenen Formel sind der Dä­ in elfischer Repräsentation (Meisrcrenrschcid, in der Regel aber

rnoncn bann, Herbeirufung vereireln, Invercano, Oculus, Scha­ die Zauber ab ElfS). Durch häufige Gastdozenten sind bisweilen

den zauber bannen und der Widerwille bekannt, die aber bei auch einmal seltenere Thesen aus dem 'naturmagischeri' Bereich

weitem nicht jedem zugänglich gemacht werden. Nur ;-'lagier verfügbar, diese sind aber nur in der Repräsentation des (meist

mit lückenlos bestem Leumund können darauf hoffen. in die nicht gildenrnagischen) Dozenten erhältlich.

Geheimnisse dieser Sprüche eingeweiht zu werden. Hauszauber: Attribute, Axxeleratus, Balsam, Eigenschaft wie­

Hauszauber. Arrnatrutz, Blitz, Gardianum, Ignorantia, Illusion derherstellen, Motoricus, Solidirid (in elfischer Repräsentation),

auflösen, Psychostabilis, Verwandlung beenden Transversälis

die Magier eine zu schlechte Grundausbildung erhalten. Doch An­


DR..A.CHEIIEi-AKADEmiE zv KJIvIIcHom
dere fasziniert die Art und \Veise, wie man in Gerasim mit fremden
Genauer Name der Akademie: Magisches Institut und Lehranstalt
Traditionen kooperiert.
vom Ei des Drachen zu Yash'Hualay, wiedererrichtet von Tuleyman
Die Akademie rühmt sich einer praxisnahen Ausbildung. da die Wäl­
ibn Dunchaban zur Erforschung von 1\lagie und Materie
der für die Bewegungsmagie hervorragend geeignet sind und so die
Haupt-Merkmale: Objekt. Telekinese
Scholaren früh auf reale Hindernisse in der Wildnis stoßen. Die ..~ka­
Ausrichtung: stark vom Phcx-Glaubcn beeinflusste Akademie der
[
demie wird heute noch von einem menschlichen und einem elfischen Grauen Gilde. die sich für ihre Dienstleistungen gut bezahlen lässt.
Part geleitet, auch wenn schon seit einigen Jahren Gerüchte kursie­ Akademieleiter: Khadil Okharim
ren, dass sich Mondglanz Eichenfeld in naher Zukunft zurückziehen Größe: sehr groß
wolle. Aber was sind schon ein paar Jahre im Leben einer Elfe: Beziehungen: sehr groß (insbesondere zum Großfürsten, in Händler­
Die Akademie im Spiel: Vor allem, wenn die Helden mit den nörd­ kreisen. nach Aranien und zur Gilde)
lichen Elfenvölkern Kontakt aufnehmen wollen, können sie sich hier­ Ressourcen: sehr groß bis immens (vor allem. was magische Artefakte
hin wenden. Ansonsten lohnt die Reise in diese Gegend allerhöchs­ angeht)
tens, um elfische Bewegungsmagie zu studieren. In der Dracheneigasse im Norden Khunchoms liegt die sogenann­
te 'Drachenei-.:\kademie·, eine der traditionsreichsten avcnturischen
AKADEmiE DER..ERSCHEirIVIIGEII zv GR..A.IIGOR.. ..~kademien. wohl eine Wiege der Gildenmagie und berühmt für ihre
Genauer Name der Akademie: Accadernia Mysteria Arcana Illusiones Elixiere und Artefakte.
Phantasmagorique Im Hauptgebäude. das angeblich binnen eines Tages von Dschinnen
Besonders gelehrtes Merkmal: Illusion errichtet wurde und in einem verspielt-rulamidischcn Stil mit zahl­
Ausrichtung: eine klassische graue Schule, die allerdings kein gutes reichen Türmchen und Erkern gehalten ist, finden sich vor allem
Renommee besitzt. exq uisit eingerichtete Empfangs- und Repräsentationsräume sowie
Akademieleiter: [ikhbar al Kharechem die Suiten der :\lagister. Auch sagt man, dass in den unterirdischen
Größe: klein Gewölben weitaus wertvolleres als nur Truhen voller Gold lagern. In
Beziehungen: hinlänglich in Magierkreisen, in Grangor gering den etwas bescheideneren Nebengebäuden befinden sich die Labore
Ressourcen: gering und \Verkstätten und die Zimmer der Studiosi.
Die Akademie der Erscheinungen galt lange Zeit als eine Schule für Spektabilität Okharim pt1egt als Spross einer alttulamidischen Magi­
magische Hofgaukler. bis [ikhbar al Kharechem die Leitung über­ erdynastie - seine Familie hat das Rektorat schon in vierter Generati­
nahm. Seitdem stehen die ernsthafte Erforschung der Illusion sowie on inne - einen Lebensstil, der eines 1\lagiermoguls angemessen ist,
typisch tulamidische Studien über Geister und Elementarwesen auf und gilt überdies als phexgesegneter Händler. Dennoch ist der wohl­
dem Lehrplan. Gleichzeitig allerdings versiegten auch die Förder­ beleibte und stets joviale, 962 BF geborene Tulamide allgemein recht
gelder der reichen Bürger, so dass die Studiosi häufig selbst für ihre beliebt und für seine Anekdoten berühmt. Zur umfassenden Ausbil­
Versorgung sorgen müssen. dung seiner Studiosi zählt er auch die Bekanntschaft mit den Freuden
Der in politischen Belangen sehr ungeschickte und mittlerweile auch des Lebens, insbesondere der traditionellen Falken- und Pardeljagd.
schon greise [ikhbar al Kharechem gilt als begabter Illusionist und Da Khunchom am Rande der Blutigen See liegt und der traditionelle
Zahlenrnystiker, was sich auch in der Anzahl der Schüler nieder­ Seehandel der Stadt unter den Gefahren dieses auch dämonisch
schlägt. Um exakt 'drei mal drei mal drei' Studiosi zu komplettieren, verseuchten Meeresgebietes sehr leidet, hat die Akademie zu­
nimmt man in Grangor auch Eleven auf, die nicht allen Anforde­
sammen mit dem Handelshauses Dhachmani ihr wohl ehr- ' ....X
'. <,..'.',."''''
.
rungen an einen Magier genügen - am liebsten natürlich minder­ geizigstes Projekt begonnen: Mit der Sulman al-Nassori wurde
begabte Zöglinge reicher Familien, die gleichzeitig etwas Geld mit­ 1022 BF ein Forschungs- und Kriegsschiff fertig gestellt, das
bringen. dem Kampf gegen diese Gefahren dienen soll, weswegen es ''''''
Absolventen aus Grangor werden oft belächelt, doch die Ausbildung viele erfahrene Magier zu seiner Besatzung zählt.
ist um einiges besser als ihr Ruf. Insbesondere im Bereich der Erfor­ Die Akademie im Spiel: Wer über das nötige Kleingeld verfügt, kann
schung von Geistererscheinungen ist Grangor führend im Horasreich, in der Drachenei-Akademie fast alle vorstellbaren Elixiere und Arte­
durch die unglückliehe Art der Selbstdarstellung Meister Jikhbars al­ fakte käut1ich erwerben. Khunchomer Magier waren aber auch maß­
lerdings darf die Akademie als 'Stätte gut verborgener Geheimnisse' geblich an der Rekonstruktion von Bastrabuns Bann beteiligt, und
gelten. viele Zeugnisse über alttulamidische und echsische Magie sind nur
Die Akademie im Spiel: Szenarien um die Akademie können sich
um die verschiedenen Versuche der Akademie drehen. zu Geld zu
kommen. Möglich also, dass reiche Geldgeber versuchen, Studiosi Gelehrte und bekannte Sprüche: In der Drachenei-Akademie
oder Magister durch eine hohe Spende zu unlauteren Tätigkeiten zu sind grundsätzlich alle Sprüche der Verbreitung Mag'! und hö­
verführen. her bekannt. Die Kenntnisse in Zaubern mit den Merkmalen •
Schaden, Beschwörung, Dämonisch oder Geisterwesen sind mit
Ausnahme der antimagischen Formeln jedoch auch bei den Ma­
Gelehrte und bekannte Sprüche: Der Spruchkanon der Aka­
gistern nicht sehr fundiert. An seltenen Sprüchen kennt man in
demie ist im Vergleich zu anderen Schulen etwas eingeschränkt
Khunchom: Aerogele, Anirnatio, Brenne toter Stoff, Desintegra­
(nur Zauber ab einer Verbreitung von Mag5 bekannt), darüber
tus, Hartes Schmelze, Objecto obscuro, Pfeil der Luft, Weiches
hinaus werden aber noch einige seltenere Illusionen gelehrt
Erstarre und Xenographus. Diese Zauber können auch von aus­
(Harmlose Gestalt, Ignorantia, Impersona und Widerwille).
wärtigen 1\lagiern erlernt werden; allerdings lässt sich die Aka­
Bemerkenswert sind die beiden Sprüche Blendwerk und Schel­
demie diese 'Dienstleistung' bezahlen, und während ein Hartes
rnenmaske, die hier in schelmischer Repräsentation vorliegen
Schmelze schon für 20 D erhältlich ist, kostet eine Thesisabschrift
und weitergegeben werden können.
z.B. eines Caldofrigo oder Aerogela leicht 250 Goldstücke.

Hauszauber: Auris Nasus, Duplicatus, Geisterruf Ignorantia,


Hauszauber: Abvenenum, Anirnatio, Applicatus, Arcanovi, Des­

Illusion auflösen, Menetekel, Projektimago


tructibo, Foramen, l\lotoricus

...
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~ t~~Ti~~~~II . ~- «,»:

hier zugänglich. \Vegen der engen Verzahnung mit der Khunchomer


/#
Politik und Geschäftswelt eignet sie sich hervorragend als Auftragge­
ber diverser Questen, und auch für die SIllmall al-Nassori muss immer
wieder kompetentes Personal angeworben werden.

HALLE DER.-ÄrrTimAGtE zu KYSLtK-


Genauer Name der Akademie: Accadernia Contramagica Cuslici­
ensis - Kusliker Antimagie- und Hofzauberschule zur Abwehr ma­

gischen Übels durch Hesindens Kraft, gestiftet von Seiner Majestät


König Khadan I. Firdayon
Besonders gelehrtes Merkmal: Antimagie
Ausrichtung: graumagische Eliteschule, vorwiegend für magiebe­
". gabte Adelszöglinge
Akademieleiter: Parisanthea Kaucis
Größe: mittelgroß J
Beziehungen: sehr groß (Verbindungen zu jeder einflussreichen
Schicht des Horasreichs)
Ressourcen: groß (viele verschiedene Gönner aus Kirchen, Adel und
Bürgertum)
Die Halle der Antimagie bildet traditionell Hotmagier für den ho­
rasischen Adel aus. Viele Adelshäuser, aber auch reiche Bürgerfa­
milien schicken ihre Kinder hierher, um sie in den arkanen Künsten
unterweisen zu lassen.
Innerhalb der Mauern der alten Burg ist die Magierschule in einem
eindrucksvollen Eckhaus in direkter Nähe des großen Praios-Tern­
pels untergebracht. Das Verhältnis zwischen Tempel und Akademie
ist (für solch eine ungleiche Nachbarschaft) freundlich und koope­
rativ, da die Ausbildung der Magie auf äußerst göttergefällige Weise
vollzogen wird (Hesinde und besonders der Heilige Argelien sind
Schutzpatrone der Akademie) und hier viele Eleven aus besseren und
besten Kreisen studieren. Praios-Ceweihte dürfen Moral-Seminare in
der Akademie halten und unterrichten Argelionsrecht und Bospara­ /.

no. Der wöchentliche Besuch des Hesindedienstes ist für alle Eleven

obligatorisch, und die Vorlesungen zur theoretischen Magie werden


von Hcsinde-Cewcihten gehalten. ihre Zöglinge an der Akademie weitergeführt. Dennoch herrscht eine
Vor einigen Jahren gab es einen \Vechsel an der Spitze der Akade­ hohe Disziplin und man besinnt sich auf das Wesentliche.
mie. Der Akademiemagistrat - in dem auch Geweihte des Pra­ Um das Amt der Spektabilität gibt es ständige Machtkämpfe zwischen
ios und der Hesinde sitzen - ernannte überraschend die junge den einzelnen Fraktionen, die unterschiedlicher nicht sein können.
Zyklopäerin Parisanthea nach einem Vorschlag YOn Prinzessin Auch nach der Wahl versucht man, auf Parisanthea Einfluss zu neh­
Aldare Firdayon zur Spektabilität. Es waren offenbar politische men. woraus sich einige mögliche Szenarien ergeben können.
Gründe, welche die Abwahl von Larissa Uchakbar forcierten, wo­
raufhin diese wutentbrannt von ihrer Lehrtätigkeit zurücktrat und HALLE DER.-mETAmOR}'MOSErr ZU KYSLtK-
Kuslik mit unbekanntem Ziel verließ. Genauer Name der Akademie: Halle der Metamorphosen und Trans­
Die Akademie im Spiel: In Kuslik versucht man, sich möglichst aus mutationen, wie sie Unserer Herrin Hesinde und den Meistern der
der Politik herauszuhalten und sich ganz auf das Studium der Magie Elemente wohlgefällig sind, gestiftet zu Kuslik von Seiner Weisen
und ihrer Bekämpfung zu richten. Dass dies nicht immer klappt, ist Magnifizenz Rohall.; vormals: Accademia Magica Mutanda Forum­
bei der Anzahl der verschiedenen Interessengruppen offensichtlich que Metamorpheses Cusliciensis - Akademie der verändernden Ma­
- auch Streitereien zwischen Adelshäusern werden nicht selten durch gie und Halle der Metamorphosen zu Kuslik
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Form
Ausrichtung: traditionsbewusste, konservative und hesindenahe
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind die meis­ Schule der rechten Hand
ten Sprüche ab der Verbreitung 1Iag4 bekannt, wobei das Haupt­ Akademieleiter: Iolano Schlangenstab
augenmerk neben der Antimagie auf der Kampfzauberei liegt. Größe: klein
Zauber mit dem Merkmal Dämonisch können hier gar nicht er­ Beziehungen: sehr groß (besonders zum Hesinde-Tcmpel mit der
lernt werden, Sprüche mit den Merkmalen Objekt oder Umwelt Magisterirr der Magister)
nur selten. Folgende Zauber stehen also nicht zur Verfügung: Ressourcen: hinlänglich (finanziell klamm, aber noch gute For­
Accuratum, Adarnantium, Aeolitus. Arcanovi, Caldofrigo, Dun­ sch ungsmöglichkeiten)
kelheit, Fortifex, Invocatio Maior, Invocatio :\Iinor. Karnifilo. Die Halle der Metamorphosen wird oft als die älteste Magieraka­
Objecrofixo, Silentium, Skelettarius und Unberührt. An seltenen demie Aventuriens bezeichnet (was sie nicht ist), gegründet durch
Sprüchen werden hier gelehrt: Adlerauge, Destructibo. Herbei­ Asmodena-Horas im Jahre 673 Horas (820 v.BF). Wie bereits der aus­
rufung vereiteln, Invercano und Schadenszauber bannen. führliche Titel verkündet, werden die Eleven noch heute im Sinne
Hauszauber: Beherrschung brechen, Bewegung stören, Destruc­ Hesindes in die magischen Künste unterwiesen. Und nicht nur in
tibo, Gardianum, Hellsicht trüben. Illusion auflösen. Sensibar der Lehre ist man Hesinde nahe, auch das Akademiegebäude befindet
sich an der Seite des Hesinde-Tcmpels. Das große Gebäude, das bis
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Gelehrte und bekannte Spruche: Da man zum Studium die Gelehrte und bekannte Spruche: Als ehemaliger Hofmagus und
Bibliothek des Hesinde-Tempels nutzen kann, ist in der Halle jetziger Erzmagier verfügt die Spektabilität Oswyn Puschinske
der Metamorphosen nahezu jeder Spruch ab Verbreitung ~fag3 über ein sehr breites Spektrum an Sprüchen - und doch ver­
cinsehbar. Gelehrt werden jedoch nur Sprüche ab Mag5 sowie breitet er sie lange nicht so freigiebig, wie es die weiße Gilde bei
Adlerauge, Adlerschwinge, Memorans, Nihilogravo, Objecto einem 'verantwortungslosen Schwarzmagier erwarten würde.
obscuro und Reversalis. Sprüche mit borbaradianischer Her­ Zwar lehnt die Spektabilität keinen Zauber rundheraus ab, seine
kunft oder dem Merkmal Dämonisch werden systematisch be­ Lehrbedingungen sind jedoch unter Umständen strikter als selbst
kämpft, so dass die beiden Invocationes und der Pentagramma die Dispenspflicht an weißen Akademien. Die Frage ist also we­
nicht erhältlich sind. Gerüchte, die Akademie verfüge über die niger. ob ein Spruch bekannt ist, sondern eher, ob der Bewerber
begehrte Thesis des Transformatio, wollen nicht verstummen, den strengen charakterlichen Bedingungen des Lehrkörpers ge­
werden aber regelmäßig dementiert. nügt (wobei weit mehr auf 'starke' als auf 'gute' Persönlichkeiten
Hauszauber: Adlerschwinge, Attributo, Memoraus. Psychostabi­ \\-ert gelegt wird). Alle Sprüche der Verbreitung Mag5 und höher
lis, Salander, Verwandlung beenden, Visibili sind in der Regel erhältlich, bei Sprüchen der Verbreitung Mag4
und Mag3 ist es allein der Meisterentscheidung überlassen. Der
Erinnerung verlasse dich wird nur eigenen Schülern gelehrt, als
auf ein kunstvoll gearbeitetes Tor recht unauffällig ist, steht größten­ weitere Besonderheiten gelten der Höllenpein und die gilden­
teils leer, denn durch die sehr fromme und konservative Haltung der magische (') Variante des Bösen Blicks, die aber beide nur selten
Akademie ist die Zahl der Schüler seit langem rückläufig. weitergegeben werden.
Der Tod des früheren Akademieleiters. Archomagus Carolan Schlan­ Hauszauber: Band und Fessel, Bannbaladin, Beherrschung bre­
genstab, mitsamt Gefolge durch die Hand Borbarads versetzte der Aka­ chen. Horriphobus, Respondarni, Sensibar, Somnigravis
demie einen schweren Schlag. Es hat lange gedauert, bis alle Lehr­
stühle wieder vergeben wurden, so dass aber heute viele der Magister
ungewöhnlich jung sind. Die Spektabilität Iolano ist dagegen ein ru­ mehrfach bewiesen). Dementsprechend reagierte man auf die Ver­
higer Mann um die Sechzig, der sich als Laienprediger Hesindes in Sü­ bannung aus der Gründungsstadt nicht mit Lamentiererei, sondern
daventurien einen Namen machte, bevor er Magister in Kuslik wurde mit einem raschen Umzug und einem zügigen Wiederaufbau.
und später den Schlangenstab des Akademieleiters empfing. Pointierte Widersprechende Meinungen innerhalb des Collegiums jedenfalls
Debatten zwischen den 'alten', eher konservativen und den 'jungen', werden unverzüglich unterdrückt - es steht außer Frage, wessen Wil­
eher aufgeschlossenen Magistern sind daher keine Seltenheit. len die Akademie unterworfen ist. Ebenso unzweifelhaft ist jedoch,
Der Einfluss der Magisterin der Magister ist an dieser Akademie stets dass im Falle des Todes des inzwischen weit über hundertjährigen
zu spüren. Niemand würde sich gcgen ihr Wort stellen. Aus der Poli­ Magus tiefgreifende Auseinandersetzungen bevorstehen - den ehe­
tik versucht man sich jedoch herauszuhalten. Wissen und Lernen ist maligen Hofmagus Kaiser Pervals ficht das jedoch ebenso wenig an
nur für den Dienst an der Göttin und dient keinem profanen Zweck. wie (anscheinend) das hohe Alter.
Die Akademie im Spiel: Entweder geraten die Helden in die Intrigen Ganz im Gegenteil- der alte Magus ist im Begriff die Akademie wei­
um die Akademie und den Hesinde-Tempel, oder sie sollen für die ter voranzubringen und ihre Finanzen endlich wieder zu konso­
Magierschule in ferne Länder reisen, um alten magischen Geheim­ lidieren. So wird z.B. jedem Abgänger ein Lehrgeld abverlangt,
nissen auf die Spur zu kommen. Natürlich können diese bei den j\,fög­ das mit unbestimmter Zahlungsfrist zu entrichten ist. Verwun­
Iichkeiten auch miteinander kombiniert werden. derlicherweise kommen nahezu alle Eleven dieser Verpflich­
tung so bald wie nur irgend möglich nach. Trotz finanzieller
HALLE DER-mACHT ~V LOWAIIGEII Engpässe ist die Kompetenz der (neben Fasar) einzigen 'allum­
Genauer Name der Akademie: Kaiser-Perval-Akademie der Kontrol­ fassenden' (weil nicht von generellen Lehrverboten betroffenen)
le von Mensch und Getier in der Halle der Macht zu Lowangen Herrschaftsakademie in Fachkreisen unumstritten.
Besonders gelehrte Merkmale: Herrschaft, Einfluss Als die Orks das Svellttal überrannten und auch die freie Stadt Lo­
Ausrichtung: autoritär geführte Akademie der Bruderschaft der \Vis­ \vangen bedrohten, erweiterte man ohne Zögern das Curriculum um
senden Kampf- und Verteidigungsmagie (was der Akademie neben dringend
Akademieleiter: Oswyn Puschinske notwendiger Entlohnung die Anerkennung der Bürgerschaft ein­
Größe: klein brachte - jetzt, wo die unmittelbare Bedrohung gebannt scheint, ist
Beziehungen: gering (in der Stadt akzeptiert, jedoch nicht beliebt; der eine Rückkehr zur reinen Herrschaftsmagie alter Schule nur noch
Akademieleiter verfügt jedoch über mannigfaltige Kontakte) eine Frage der Zeit).
Ressourcen: mittel (aufstrebend) Die Akademie im Spiel: Immer wieder einmal tauchen Gerüchte da­
Die in einem dreistöckigen Gebäude im Lewanger Stadtteil Bunte rüber auf, dass sich in der Halle auch einige Sympathisanten Borba­ I
Flucht untergebrachte 'Halle der Macht' ist äußerlich eher unschein­ rads aufhalten, und im schlimmsten Fall ist sogar die Rede von einem
bar- trotzdem oder gerade deswegen wirkt das spartanische, kasernen­ Übertritt der Akademie zur borbaradianischen Sache. An ersterem
artige Gebäude wie ein Fremdkörper in dem ansonsten farbenfrohen mag durchaus etwas Richtiges sein, die zweite Sache allerdings ist
Viertel. Ein Grund hierfür mag sicherlich die Ressourcenknappheit falsch - doch das wissen weder die Helden noch eventuelle Auftrag­
des Instituts sein: Der durch einen Praiosbann erzwungene Umzug geber. die die Helden losschicken könnten, um den Inhalt dieser Ge­
aus Greifenfurt im Jahre 941 BF hat die Finanzen der Akademie auf rüchte zu überprüfen.
eine harte Probe gestellt und tut das immer noch.
Ein weiterer Grund ist jedoch die Geisteshaltung von Spektabili­ AK,A.DEmiE DER-VERfOR-mVIIGEII ~V LOWAIIGEII
tät Oswyn Puschinske, der den gesamten Akademiebetrieb seit der Genauer Name der Akademie: siehe oben
Gründung durch Kaiser Perval mit eiserner Hand kontrolliert: Inef­ Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Form
fizientes Verhalten oder Zögerlichkeit war und ist dem alten Magus Ausrichtung: 'elfisch' orientierte und gegenüber druidischen und
seit jeher ein Graus (ebenso moralische Bedenken: Er ist gewillt, jedes satuarischen Zauberkundigen aufgeschlossene Magierakademie der
nutzbringende Mittel zu ergreifen - und hat das in der Vergangenheit Großen Grauen Gilde des Geistes
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AKADEmiE DES mAGiSCHEIl WiSSEIIS lV mETHvmis

Gelehrte und bekannte Sprüche: In Lowangen legt man tradi­ Genauer Name der Akademie: Arkanes Institut der Zwölfgöttlichen
tionell besonderen Wert auf 'wohltätige' Formen der Verwand­ und Horaskaiserlichen Freien Volks­ und Universal schule unserer
lungszauberei. Die beiden Zauber Schwarz und Rot und Trans­ Herrin Hesinde zu Methurnis
mutare sind in Lowangen zwar bekannt, können aber nur durch Haupt-Merkmale: Hellsicht, Antimagie
Selbststudium entsprechender Unterlagen erlernt werden, Ne­ Ausrichtung: Akademie der rechten Hand, die sich sehr genau an die
ben den üblichen Sprüchen, dem Objecto Obscuro, dem Rever­ Vorgaben der Gilde hält.
salis und dem Wasseratem sind auch einige elfisch ausgerichtete Akademieleiterin: Hesindiane Gilindor
Zauber bekannt (Falkenauge, Firnlauf, Haselbusch, Movirnento) Größe: groß
und werden in der elfischen Repräsentation auch gelehrt. Von Beziehungen: sehr groß (Zwei verschiedene Lager versuchen, die
anderen Zauberertraditionen werden zwar offiziell keine Zauber Akademie zu unterstützcn.)
gelehrt, aber es mag durchaus sein, dass man hin und wieder ei­ Ressourcen: sehr groß (Während der Kronkonvent die Forschung för­
nen aufgeschlossenen Druiden oder eine Tochter Satuarias trifft, dert, unterhält Herzog Eolan den Lehrbetrieb finanziell.)
die bereit sind, den ein oder anderen Spruch weiterzugeben. Ob Die Akademie des Magischen Wissens hat in den letzten Jahren deut­


die Thesis des Chimaeroform hier bekannt ist oder nicht, gibt
immer wieder Anlass für Spekulationen, weitergegeben wird sie
lich an Bedeutung gewonnen. Das vorrangige Hellsichtinstitut des
Horasreichs verdankt seinen Aufschwung der gestiegenen Vorsicht,
jedenfalls nicht. die im Adel seit den avcnturienweiren Umwälzungen des letzten Jahr­

~ Hauszauber: Adlerschwinge, Armatrutz, Attributo, Paralysis, zehnts eingekehrt ist. Aus diesem Grund hat auch der Kronkonvent
zusätzliche Gelder zur Verfügung gestellt, mit denen ein neuer Lehr­
Salander, Visibili, Wasseratem
stuhl aufgebaut werden konnte. Herzog Eolan, ein großer Förderer
der Bildung, sah dies mit Freuden. Dennoch ist das Institut, das sich
Akademieleiter: Elearna Erillion von Hohenstein in der Altstadt ein großes Sandsteingebäude mit der Nandusschule

•-­
Größe: groß teilt, seiner Philosophie treu geblieben und unterhält einige Schulen
Beziehungen: groß (insbesondere zu den in Lowangen ansässigen für die Allgemeinbildung, in denen die Studiosi schon Erfahrungen
Kulten sowie zur wohlhabenden Bürgcrschicht) im Lehren sammeln können.
Ressourcen: ansehnlich (Durch die Tributpflicht der Stadt gegenüber Spektabilität ist Hesindiane Gilindor, doch ist ihr Einfluss auf die Ge­
den Orks ist die finanzielle Unterstützung jedoch nicht mehr so hoch schicke der Akademie in letzter Zeit geschwunden. Man munkelt, der
wie in den Jahren zuvor.) neue Magister Varigo di Costalanza ­ ein renommierter Antimagier
Die neben der Verwandlungs- vor allem durch ihre Heilmagie be­ und zur Weißen Gilde gewechselter Absolvent aus Kuslik - würde
-,.:.,/..
kannte Akademie residiert in einem Prachtbau am Marktplatz Lo­ insgeheim die Fäden ziehen, damit der Kronkonvent eine bessere
wangens, dem Hesinde-Tempel direkt benachbart. Sie verfügt neben Kontrolle ausüben könne.
ihrem Hauptgebäude noch über einen großen Wirtschaftstrakt. wo
nicht nur die etwa sechzig Dienstboten leben, sondern auch noch Gä­
Gelehrte und bekannte Sprüche: Im Methurnis sind grundsätz­
stezimmer für Patienten oder sonstige Besucher eingerichtet sind.
lich alle Zauber der Verbreitung ab Mag5 erlernbar, außerdem
Trotz ihrer Offenheit gegenüber anderen Zaubertraditionen steht
Adlerauge, Exposami und Impersona, Zauber des Merkmals
~)" die Akademie der Verformungen in dem Ruf, eine sehr 'klas­ Dämonisch werden gar nicht gelehrt und Zauber des Merkmals
l'\<~'~,.
, / ' "," sischc' Ausbildung durchzuführen, was dazu führt, ~a~s Ab­ Herrschaft nur ungern.
, . gänger aus Lowangen bei Ihren Magierkollegen auf einigen
Hauszauber: Adlerauge, Analys, Blick aufs Wesen, Hellsicht trü­
, ' . , " Respekt hoffen dürfen. Der Leiter der Akademie, der weithin
ben, Illusion auflösen, Penetrizzel, Sensibar
, .. gerühmte Erzmagus Elearna Erillion von Hohenstein. hat sich
auch gerade in der Heilkunde einen guten Ruf verschafft, so dass
auch die klassische Medizin einen wichtigen Platz im Lehrplan der In Mcthumis ist man offener für die Sorgen der einfachen Bürger als
traditions reichen Akademie einnimmt. Neben der Heilmagie ist man anderswo. Doch es gibt innerhalb des Collegiums zwei Lager, nämlich
hier auch Elfensprüchen gegenüber sehr offen, und man kann neben die Anhänger Herzog Eolans (und Hcsindianes) und die dem Kron­
Mitgliedern dieses Volkes bisweilen sogar einen Druiden oder eine konvent loyalen Mitarbeiter. Daher kann ein und dasselbe Gesuch
Hexe antreffen. durchaus auf verschiedene Arten beantwortet werden: Die Wahl des
Magister wie Eleven genießen ein hohes Ansehen in der Stadt, das richtigen Ansprcchpartners kann für den Erfolg ausschlaggebend sein.
in neuer Zeit noch gewachsen ist, da die Magierschule ohne Mur­ Die Akademie im Spiel: In Methumis bieten sich allerlei Kompetenz­
ren ihre Künste in den Dienst der Stadt stellte. als die Orks vor den rangeleien als Abenteuer-Aufhänger an. Die Ausbildung von Spionen
Toren lauerten. So mag es auch nicht verwundern, dass die Akademie (analog zu Rommilys) will von der Staatsführung vorangetrieben wer­
von allen Seiten unterstützt wird: Die Schule lebt von den Spenden den, aber die meisten Magister stellen sich noch dagegen, da sie von
der dankbaren Bevölkerung ebenso sehr wie von dem Handel mit al­ Herzog Eolan berufen wurden. Magister Varigo di Costalanza hat tat­
lerlei selbstgebrauten Heiltränken (und von den Abzahlungen der sächlich die Aufgabe, die Politik zu ändern und Frau
Studiengebühren ehemaliger Studiosi). Hinzu kommen re­ Gilindor aus dem Amt zu drängen, doch diese hat
gelmäßige Leihgaben aus der Bibliothek des hiesigen überhaupt kein Interesse daran und wehrt sich
Hesinde-Tcmpcls. nach Kräften.
Die Akademie im Spiel: Es ist sicherlich nicht
einfach, als Magierakademie in einer von Orks do­ ZAVBERSCHVLE DES
minierten Gegend den normalen Lehrbetrieb auf­ KbLiFEII lV mHEI\...WED
rechtzuerhalten. Bei aller Unterstützung durch Genauer Name der Akademie: Schule der
die örtliche Bevölkerung hat auch die Akade­ rastullahgefälligen Zauberei sowie der Mei­
mie immer wieder mit Problemen zu kämpfen, sterschaft über die Djinni unter der besonderen
und eine Gruppe aufrechter Helden könnte beim Protektion des großmächtigen und von Rastullah
Lösen soleher Probleme von Nutzen sein. gesegneten Kalifen zu Mherwed
-
mAGiSCHE
t~ADi1'iorrErr

Gelehrte und bekannte Sprüche: In Mherwcd sind außer den Gelehrte und bekannte Sprüche: Die Akademie der vier Türme
verbreiteten Zaubern folgende Sprüche bekannt: Applicatus, verfügt trotz ihrer geringen Größe über eine gutsortierte Biblio­
Herbeirufung vereiteln. Pfeil des Erzes und der Pfeil der Luft, thek und gute Lehrer. so dass alle Sprüche der Verbreitung Mag
Hauszauber: Adarnantium, Applicatus..Arcanovi. Caldofrigo. 4 und höher mit Ausnahme von Angsre Lindern. Ruhe Körper
Dschinnenruf Klarum Purum. Pentagrarnma und Transversal is hier bekannt sind. Nicht unterrichtet werden
alle Sprüche mit dem ~lerkmal Geisterwesen. und in Ermange­
lung wirklich kompetenter Lehrer spielen auch die Dämonolo­
Haupt-Merkmale: Elementar, Objekt gie und der Elementarismus keine große Rolle. Ansonsten recht
Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes: einzige unbekannt sind die in Xlirham zugänglichen Sprüche Ecliptifac­
Schule, die 'rastullahgefällige' Magie lehrt. tus. Eigne .\ngste. Objecto obscuro, Stein Wandle, Brenne Toter
Akademieleiter: Mawdli /llherech ben Tulevrnan ben Haschnabah Stoff Hartes Schmelze. ='-'ihilogram. Totes Handle. Transrnutare
aus Unau und Weiches Erstarre. end mit dem Zagibu ist Mirharn eine der
Größe: klein wenigen Schulen. die von sich behaupten kann. einen Zauber in
Beziehungen: ansehnlich (gesamtes Kalifat. da Kalif Xlalkillah m. schelmischer Repräsentation weitergeben zu können.
die Schule unterstützt) Hauszauber: Abvenenu rn..Arcanovi, Brenne toter Stoff Desirr­
Ressourcen: ansehnlich tegratus. Hartes schmelze. Objectotixo, Weiches erstarre
Als im Jahre 264 Rastullah (1023 BF) KaliDlalkillah III. aus Mher­
wed nach Unau umzog, blieb die Zauberschule des Kalifen in ~lher­
wed, so dass Mawdli Mherech sich nun ungestört dem Lehrbetrieb sant ist. dass diese schwarz magische Schule "im Gegensatz zu fast al­
seiner rastullahgefälligen Akademie widmen konnte. Schließlich ist len anderen schwarzen Akademien" (so Savertin) Dämonenpaktierer
die Schule seit dem Tag der Gründung unter den Mawdliyar um­ und Frevler weder als Gäste noch als Mit\virkende duldet.
stritten, gilt doch die Magie bei den Anhängern der Kelter Schule als Wie der Name schon sagt. befindet sich die Akademie in vier mäch­
klassisches Echsenwerk. Bei dem Streit geht es insbesondere um die tigen. aus grauen Steinquader erbauten Türmen, die untereinander
Auslegung des 92. und 93. Gesetzes, die den Umgang des Gläubigen mit Brücken verbunden sind. Besonders bemerkenswert ist, dass der
mit der Magie behandeln. Doch gerade mit diesen Gesetzen begrün­ östlichste dieser Türme komplett aus dem magiehemmenden Kosch­
dete Sheranbil ibn Amullah, damaliger Erster /llawdli des Kalifats. im basalt besteht und der Haupteingang von zwei mächtigen Statuen,
Jahre 253 Rastullah die rechtmäßige Einrichtung der Zauberschule. angeblich Golems, bewacht wird,
Ein weiterer Streitpunkt war einige Zeit lang auch die Überlegung. Ihre großen Ländereien, die von Sklaven bewirtschaftet werden. ver­
ein Heschinja-Seminar für hochbegabte Frauen einzurichten. Dies schaffen der Akademie regelmäßige Einkünfte, die vor allem der groß­
scheiterte jedoch am massiven Widerstand der Mawdliyar und der en Bibliothek zugute kommen. die 'tcleportationssicher' im Koschba­
meisten Lehrmeister der Akademie. Denn welcher Rastullah-Gläu­ saltturrn untergebracht ist. Nur die obersten beiden Stockwerke des
bige würde seine Tochter an eine solche Schule schicken. wenn er sie Turmes sind für Eleven und Besucher zugänglich. Das dritte ist den
doch gut verheiraten kann? Magistern vorbehalten. und das unterste kann schließlich nur vom
Bei dem Gebäude der Akademie handelt es sich um die ehemalige Akademieleiter betreten werden.
Sommerresidenz des Kalifen am Mhanadiufer. Der Rektor dieser Schule, Spektabilität Salpikon Savertin, ist zu­
Die Akademie im Spiel: Die Zauberschule wird des öfieren von Ex­ gleich Corivocatus Primus der Bruderschaft der Wissenden und
tremisten der Kefter Schule bedrängt. In einen solchen Streit könnte nicht nur \wgen seines mit angeblich über 70 Jahren immer
eine Heldengruppe verwickelt werden. Vielleicht sind es gerade die noch beunruhigend vitalen Aussehens geheimnis umwittert.
Zauberkundigen der Gruppe, die den Streit auslösen, insbesondere Obwohl seine Kompetenz als Magier und Anatom unumstritten
wenn es sich um Ungläubige handelt. ist, findet sich sein Name in keiner Adeptenrolle Avenruriens, und
so ist die steile Karriere seit seinem Auftauchen im Jahr 994 BF umso
SCHVLE DER... VARiABLElI FOR1I1 i!V Ifl injr am erstaunlicher. Formell gehört die Akademie zum Palast des Mirhamer
Genauer Name der Akademie: Akademie der Vier Türme zu Mirharn Königs und ihre Spektabilität ist zugleich der Erste Hofmagier.
I Schule der variablen Form der Unbelebten Materie In Mirharn lehren zwar nicht sehr viele Magister. mit Karjunon Si 1­
Haupt-Merkmale: Objekt, Umwelt berbraue allerdings wohl einer der berühmtesten - und vcrr ulensten c­

Ausrichtung: freigeistige Schwarze Akademie. insbesondere magische Magier der Gegenwart. Einer der Schwerpunkte der Akademie ist die
Verformungen und Forschungen zur echsischen Magie Erforschung der echsischen Magie, und hier glaubt man in der letzten
Akademieleiter: Sal pikon Savertin Jahren einige Fortschritte gemacht zu haben. Ansonsten wird in der
Größe: klein Akademie einiges von dem hergestellt, weswegen sich die Al'Anfaner
Beziehungen: groß (vor allem in schwarzmagischen Kreisen) Granden Leibmagier halten. Und es wundert nur wenig, dass Magi­
Ressourcen: sehr groß für Forschung, ansehnlich bis groß für die Lehre ster und Eleven in das ständige Ränkespiel in der Königsstadt stark
763 BF rettete Al'Gorton, Hofmagus des Königs von Mirharn, seinem eingebunden sind.
Dienstherren das Leben, was dieser ihm mit dem Bau einer eigenen Die Akademie im Spiel: In das Ränkespiel können die Helden ebenso
Akademie honorierte. Gemeinsam mit der Veränderungsmagierin hineingeraten. wie sie vielleicht von Karjunon Silberbraue beauftragt
[anana Irsgrim, die dem gewagten Bauwerk mittels einer Ritualform werden. irgendwo nach Spuren echsischer Magie zu forschen.
des METAMORPHO FELSENFORM ihr heutiges Aussehen verlieh.
eröffnete Al'Gorton die Schule der variablen Form. Als schwarzes Ge­ SCHVLE DER...BEHER...R.SCHVIIG i!V IlEER$AIID
genstück zu den Khunchomer Artefaktwerkstätten und den Festurner Genauer Name der Akademie: Schule der magischen Manipulation
Hallen des Quecksilbers gewann die Schule schnell an Bedeutung. In des Geistes zu Neersand. gegründet von Magister Corollku
Belangen der borbaradianischen Transformationsmagie, Erforschung Haupt-Merkmale: Eint1uss, Herrschaft
der Echsenmagie sowie der Golemkreation ist die Schule aventuri­ Ausrichtung: kleines Lehrinstitut der Grauen Gilde, das sich neben
enweit führend. Weiterhin gibt es in der Hohen Alchimie sowie der der magischen Ausbildung auch der Bildung des Bürgertums ver­
Lotuskunde nur wenige, die ihr das Wasser reichen können. Interes- schrieben ha t.
tle~~.-t?t~e. '. [i. :

Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich ist der Formel­ Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind alle weit
kanon dieses Lehrinstituts durch die private Finanzierung und verbreiteten Sprüche bekannt, wobei Fuiminicrus, Horriphobus,
eine geringe Anzahl der Lehrmeister etwas eingeschränkt (nur Ignifaxius, Irnperavi, Plumbumbarurn, Respondami und Sornni­
Zauber mit der Verbreitung Mag5 und höher), Ausnahme bilden gravis nicht gelehrt werden. Dafür kann man hier den ansonsten
die Zauber Adlerauge, Einfluss bannen, Gedankenbilder und wenig verbreiteten Adlerauge und den seltenen Hexenspeichel
Ruhe Körper sowie der Movirncnto in elfischer Repräsentation. (in hexischer Repräsentation) erlernen.
Zauber mit dem Merkmal Schaden werden nicht gelehrt, kön­ Hauszauber: Ängste lindern, Balsam, Blick aufs Wesen, Klarum
nen aber aus Büchern entnommen werden. Bis vor kurzer Zeit Purum, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sensibar
lehrte die damalige Spektabilität Magister Corollku die Zauber
Adlerauge, Axxeleratus, Exposami, Falkenauge, Gedankenbilder,
Leib des Windes, Nebelwand, Wasseratem und Windstille in el­ gen den Ruf; sondern gilt neben der Anatomischen Akademie zu Vinsalt
fischer Repräsentation. als eine der besten Forschungseinrichtungen im Bereich der Heilkunde.

~
Hauszauber: Bannbaladin, Beherrschung brechen, Horripho­ So mag es auch nicht verwundern, dass sich neben den Magiern stets
bus, Imperavi, Respondami, Sensibar, Somnigravis einige Geweihte der Peraine, Tsa und einige Schwestern und Brüder der
Noioniten dort aufhalten, die ihr Wissen gerne an die jungen Eleven

weitergeben und somit den nötigen Respekt vor den Göttern vermitteln.
Akademieleiterin: Gritten Raudups Der Geist der Schule ist so stark auf das Leben ausgerichtet, dass man
Größe: sehr klein hier häufig Elfen und sogar einige Töchter Satuarias antreffen kann.
Beziehungen: gering, jedoch sind die Magister und Eleven in Neer­ Die Forschung an Leichen ist verpönt, und Übertretungen der Akade­
sand gern gesehene Gäste in den Krämerläden und Schänken. Die mievorschriften in dieser Hinsicht wie auch z.B. eine später bekannt gc­
Schule genießt in der Stadt großes Ansehen, gibt sie dem sonst etwas wordene Anwendung von Schadenszauberei werden rigoros geahndet.
hinterwäldlerischen Ort doch den Ruch einer 'Akademiestadt'. Die Akademie im Spiel: Die Norburger Akademie ist ein Anlauf­
Ressourcen: minimal (nur Lehre) punkt für Helden, die bestimmte Probleme nicht selbst lösen kön­

..­

Die Schule ist auf einem zwei Meilen nördlich der Stadt gelegenen nen. Seltsam entstellte Leichname können hier auf ihre Todesursache
großen Gutshof untergebracht. Neben der Kriegerakademie ist sie die untersucht werden, Krankheiten, die sich die Helden eingefangen
zweite Lehranstalt Neersands und steht auch dem Bürgertum offen, haben, können kuriert werden. Außerdem kann die Akademie bei Be­
das hier gegen harte Batzen Lesen, Schreiben, alte und neue Spra­ darf Kontakt zu EHen und Hexen vermitteln.
... ~c. chen, Geometrie und Arithmetik erlernen kann .
Die Eleven verbringen lange Stunden im Freien, bei der Jagd, der AKJl.DEmiE VOll liCHT v n o DVlllQöLHEiT ZV IlOSTRjA
Feldarbeit, bei Meditationsübungen oder gar kleineren Expediti­ Genauer Name der Akademie: Arkane Lehr- und Forschungsanstalt
onen in den Überwals. Auch wird den Eleven der Stockkampf sehr vom Dualismus zwischen Licht und Dunkelheit zu Nostria; König­
ans Herz gelegt, wobei aber das Augenmerk eher auf den defensiven lich-Xostrisches Lehrinstitut der Zauber
Fertigkeiten liegt. Der Standesdünkel vieler ihrer Kollegen ist ihnen Haupt-Merkmale: Umwelt, Objekt
weitgehend fremd. Viele Magier aus Neersand schließen sich nach Ausrichtung: bescheidene und bodenständige Akademie der rechten
ihrem Abschluss für ein Jahr dem Widderorden an, der stets Be­ Hand
darf an magiekundiger Unterstützung hat. Akademieleiterin: Yasmina von Lyckmoor
Ihre Spektabilität Gritten Raudups, eine Neersander Wirtstoch­ Größe: mittelgroß
ter, die zu den ersten Eleven der Schule gehörte, pt1egt auch Beziehungen: hinlänglich (groß zum nostrisehen Königshaus)
nach dem unglücklichen Tod des früheren Akademieleiters Co­ Ressourcen: hinlänglich (Man befleißigt sich der Genügsamkeit, zu­
rollku Talasanya die pazifistische Wehanschauung an der Akade­ mal große Geldquellen nicht in Aussicht sind.)
mie. Der siebzigjährige Akademiegründer ertrank im Jahre 1030 BF Die Akademie ist auf einem großen, im spätbosparanischen Stil er­
bei einer seiner täglichen Leibesübungen im Perlenmeer. bauten Landgut drei Meilen östlich der Stadt Nosrria untergebracht,
Die Akademie im Spiel: Der Ruf der Akademie ist unter Fachleu­ das in Anbetracht der stets kriegerischen Situation mit Wall und Gra­
ten sehr umstritten. Jedoch ist sie dafür bekannt, Wissen auch an ben geschützt ist. Dank der Felder, Weiden und Ställe und der etwa
Nichtmagier zu vermitteln, was sie zu einer beliebten Anlaufstelle für drei Dutzend Knechte und Mägde, die diese bewirtschaften, sind die
Abenteuergruppen auf der Suche nach Informationen macht Magier nicht nur in der Lage, sich selbst zu versorgen, sondern kön­
nen sogar Überschüsse verkaufen.
HALLE DES LEBEIIS ZV IlORJ\VR..G
Genauer Name der Akademie: Schule der Heilung und Genesung
von Körper und Geist in den Hallen des Lebens zu Norburg Gelehrte und bekannte Sprüche: Dämonologie und Borbaradi­
Besonders gelehrtes Merkmal: Heilung anerei wird schlicht ignoriert, und auch eher 'finsteren' gildenma­
Ausrichtung: weiß gischen Sprüchen steht man sehr ablehnend gegenüber, so dass
Akademieleiterin: Maschdawa Patriloff diese ebenfalls nicht gelehrt werden. Daraus ergibt sich, dass fol­
Größe: klein gende verbreiteten Sprüche nicht gelehrt werden: Irnperavi, In­
Beziehungen: hinlänglich vocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, Schwarz und Rot und
Ressourcen: hinlänglich (Lehre, Forschung im Bereich Gifte, Krank­ Skelettarius. Der Arcanovi ist unter den Schülern sehr beliebt,
heiten) wird aber nur aufAnfrage und eher beiläufig weitergegeben. Be­
Die in einem der wenigen Steinhäuser untergebrachte Akademie in sonders stolz ist man auf den Zagibu, der hier in gilden magischer
Norburg hat sich dem \\'eg der rechten Hand und der Heilung von Repräsentation vorliegt. Die Absolventen werden eindringlich
Mensch und Tier verschrieben. Dabei räumt die Akademiephiloso­ dazu angehalten, den Zauber nicht weiterzugeben.
phie magischen Heilmethoden zwar den ihnen gebührenden Platz Hauszauber: Caldofrigo, Dunkelheit, Nebelwand, Nihilogravo,
ein, beschränkt sich aber nicht auf sie. Durch diese Geisteshaltung Objectofixo, Silentium, Veränderung aufheben
genießt die Akademie nicht nur in Magierkreisen einen hervorra-
Mit dem altersbedingten Tod des früheren Akademieleiters Torben
Griebeck im Jahre 1024 BF und dem Amtsantritt seiner Nachfolgerirr Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund der Isolierung durch
Yasmina von Lyckmoor gab es einige kleinere Reformen im Lehrplan die Magiergilden und der Konzentration auf Schiffs- und Ru­
der Akademie: Der Lowanger Dualismus wurde weitestgehend ge­ nenmagie prinzipiell sind nur Zauber ab Verbreitung l\lag5 er­
strichen - aus traditionellen und bürokratischen Gründen sieht man lernbar. dafür jedoch sehr viele Elementar- und Umweltzauber
aber bislang von einer Namensänderung ab -, allerdings werden die und einige Zauber firnelfischen Ursprungs, namentlich Adler­
Schüler auch weiterhin zu Bescheidenheit und Praxisnähe erzogen. auge. Caldofrigo. Corpofrigo. Dunkelheit, Elementarbann, Ele­
Dank der guten Kontakte zu dem kleinen l\lagierorden der Schlange mentarer Diener, Firnlauf Fortifex, Ruhe Körper, Brenne toter
der Erkenntnis (der auch ein Ordenshaus in der Stadt unterhält), eif­ Stoff Gedankenbilder. Gletscherwand. Hartes Schmelze, Her­
! riger Forschung und einer großzügigen Spende König Kasimirs - der beirufurig vereiteln, Ignisphaero, Mahlstrom, l\leister der Ele­
den Stolz aufseine' Zauberschule wohl erst kürzlieh wiedergefunden mente. l\letamorpho Gletscherform. Nebelwand, Nihilogravo,
hat - kann auf einige nicht unbedeutende Neuerwerbungen im Be­ Orkanwand. Pfeil der Luft, Solidirid, Wand aus \Vogen, Weiches
reich der Zauberformeln verwiesen werden. Erstarre, Wettermeisterschaft und Windstille. In elfischer Re­
Die Spektabilität wird ungewöhnlich demokratisch von einem Gre­ präsentation sind Bärenruhe. Leib des Windes und Movirncnto
mium bestimmt, das aus den Lehrern sowie den dauerhaft in der Aka­ erhältlich. in druidischer Repräsentation Böser Blick, Eins mit
demie lebenden Absolventen besteht; das Wahlergebnis muss aller­ der Natur, Mahlstrom und \Vellenlaut: Da bisweilen auch Hell­
dings vom Oberhaupt des Bundes des \Veißen Pentagramms bestätigt seher aus Thorwal in Olport anzutreffen sind, sind nach Meis­
werden. Die Berufung erfolgt immer auf fünf Jahre, wobei niemand terentscheid auch die dort gelehrten Hellsicht-Zauber verfügbar,
mehr als zwei Amtsperioden an der Spitze stehen kann. Andere l\lagier sind an der Runajasko eher ungern gesehen und
Generell ist die Akademie in nostrisehen Adelskreisen nicht allzu ihnen wird nur extrem selten ein Zauber weitergegeben.
wohl gelitten. Zu sehr geht die Furcht um, dass die Magier - genü­ Hauszauber: Elementarbann. Elementarer Diener, Nebelwand, !

gend Einfluss vorausgesetzt - danach streben würden, den jetzigen Silentium, Solidirid, Wettcrmcistcrschaft, Windstille
Adel abzulösen und eine Magokratie zu errichten. Aus diesem Grund
ist man sichtlich darum bemüht, sie aus dem politischen Geschehen
im Königreich so gut wie möglich herauszuhalten und die Zauber­ derseitig gedeihliches Auskommen. Die Zauberinnen und Zauberer
schule in ihrer bisherigen Form zu belassen. der Runaiasko sind alles andere als weltabgewandt, sondern in den
Allerdings soll es auch vereinzelte Stimmen geben, die die Akademie anderen Langhäusern der Stadt gern gesehene Gäste und Berater, zu­
gerne als Gegenpol zum Kampfseminar des Erzfeinds Andergast sä­ mal an der Akademie auch etliche Runenschneider. aber auch Schiff­
hen - was allerdings keineswegs im Sinne der jetzigen Spektabilität bauer, unmagische Alchimisten und andere Handwerker ausgebildet
wäre. werden. Diese Nähe zu fremden Zaubern, Ritualen und Religionen,
Die Akademie im Spiel: Möglicherweise versucht ein nostrischer Pa­ die enge Bindung an ur-thorwalsche Traditionen, die vermeintliche
triot, die Akademie in Ungnade zu bringen, damit der nostrisehe Adel Geheimniskrämerei gegenüber der Gilde in Verbindung mit dem Vor­
ihre Unabhängigkeit wieder deutlicher beschneidet und sie so erneut wurf des 'Geheimnisverrats an nicht-lizenzierte Zauberer' - all dies
zu einer 'vaterlandstreucn Einrichtung' wird. Auf welche Seite die hat mit dazu geführt, dass die Kluft zwischen der Großen Grauen
Helden in einer solchen Intrige stehen, ist dabei durchaus otTen. Gilde des Geistes und der Runajasko schließlich nicht mehr zu
überbrücken war und die Olporter nunmehr ohne Gildenzuge­
HALLE DES WinDES zv OLPOR:t hörigkeit lehren und forschen. So zumindest lautet die 'freund­
Genauer Name der Akademie: keiner; im üblichen Sprachge­ liche' Erklärung - dass Riva und die horasischen Akademien
brauch reden sowohl die Olporter als auch die restlichen Thor­ auch noch weitere Gründe hatten, den Ausschluss
waler von der 'Runajasko' (Runengemeinschaft). der Olporter zu verlangen, steht auf einem ande­
Haupt-Merkmale: Umwelt, Elementar ren Blatt.
Ausrichtung: sehr auf thorwalsche/hjaldingsche Tradition be­ Von den Stürmen der Politik fast unberührt schmie­
dachte, untypische Magierschule mit fester Einbindung in gen sich die Langhäuser und die Große Halle der Aka­
die thorwalsche Gesellschaft; wenig Verbindungen zu an­ demie an die Felsen oberhalb Olports und künden vom
deren Zauberern rhorwalschen Willen, den Elementen zu trotzen. Im
Akademieleiter: Haldrunir Windweiser Lauf der letzten Jahre sind hier neben den elementaren
Größe: mittelgroß (bei Einbeziehung der Magiedi­ Manipulationen durch die Entdeckung der uralten
lettanten, Runenzauberer und Handwerker: groß bis Runenzauberei weitere Zweige magischer Forschung
sehr groß) und magischen Handwerks entstanden, die die Runa­
Beziehungen: hinlänglich (besser bei den Ottas der jasko zu einem der Zentren der thorwalschen Neube­
Umgebung und bei neokonservativen Thorwalern, sinnung gemacht haben.
erheblicher Einfluss auf die Ottas, die mit den Die Akademie im Spiel: Zum Ausspielen von

Zauberschiffen der Akademie ausgestattet sind) Intrigen oder als Zentrum metamagischer For­

Ressourcen: hinlänglich (unter Einberechnung schung ist die Runajasko sicherlich nicht geeignet,

der Schiffe und der Runen-Objekte: groß) dafür umso mehr als Hintergrund des arkanen Teiles einer

Laut den Sängen ihrer Skalden ist die Akademie auf typisch thorwalschen Abenteurergruppe oder als Auftragge­

der Westwindklippe deutlich älter als 2.000 Jahre und ber für Expeditionen im (hohen) Norden. Vor allem aber

damit die älteste aventurische Magierakademie - auch wird man den Olporter Magiern als SchitTsmagier an Bord

wenn die Bezeichnung 'Akademie' noch nie zutref­ von Piratenschiffen oder als Bundmagier auf einem der

fend war (und die Skalden hier auch geflissentliche die neuen thorwalschen 'Runenschiffe' antreffen - was gleich­

Historie der Tulamiden ignorieren). Schon seit ihrer zeitig auch bedeutet, dass die magische Konkurrenz (bz «:

Gründung arbeitet die Olporter Schule mit Firnelfen die politischen Gegner) in Kuslik oder AI'Anfa erpicht auf
zusammen, und auch mit den (seltenen) Druiden der die Geheimnisse der Schule ist und dabei je nach Aus­
Lande zwischen Nadcr und Svcllt besteht ein bei- richtung auch bereit wäre, über Leichen zu gehen.
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! sei es nur. um sich nachher von den fürchterlichen Erlebnissen zu

·~t
SCHVLE DER-AVSTR,EiBVIIG 'tV PER-NCVm
Genauer Name der Akademie: Kaiserlich Garethische Lehranstalt der erholen, In einer wichtigen Basis beim Kampfgegen die Heptarchen
Magie wider Geister und trans-sphärische 'Yesenheiten zu Perricum beheimatet. ist die Akadcrnic (oft in erstaunlich guter Zusammen­
Haupt-Merkmale: Antimagie. Geisterwesen arbeit mit den Graumagiern des ODL) der erste Sammelpunkt für
"J Ausrichtung: eine kaiserliche Reichsakademie der Weißen Gilde. die magische Erkenntnisse aus dem Feindesland und Auftraggeber für ~

sich jedoch in allen Belangen gegenüber ihren Schwesterakademien weitere Forschungen. Und nach dem Einsatz sind die seelenheile­
abgrenzt; großer Einfluss des Akademieleiters rischen Kräfte der Akademiemagier mehr als nur willkommen für die
}
Akademieleiter: Olorand von Gareth-Rothenfels zurückkehrenden Kämpfer,
Größe: groß
Beziehungen: sehr groß (insbesondere gute, erbindungen zur Boron­ AKf\.DEmiE DER-HOHEII mAGiE
Kirche) VIID AR-CAIIES IIIsTiTVT zv PVIIiII
Ressourcen: sehr groß (ein reicher Formelschatz. den man eher bei Genauer Name der Akademie: Acadernia Arcornagica Scholaque Ar­
Schwarzmagiern vermuten würde) cania Puniniensis
Die Schule der Austreibung liegt auf einer Klippe knapp außerhalb Besonders gelehrte Merkmale: Beschwörung, Herbeirufung, Hell­
der Stadt in einer trutzigen. fünfeckigen Festung. Im angeschlos­ sieht, .\letamagie
senen Neubau im Stile eines liebfeldischen Palazzos mit Blick auf Ausrichtung: Die Akademie steht exemplarisch für die Graue Gilde
den Golf residiert mitnichten Seine Spektabilität. hier befindet sich und betreibt Grundlagenforschungen auf den Gebieten der Magier­
vielmehr das Sanatorium, für das Perricum in .\lagierkreisen berühmt heorie, Sphärologie und Kosmologie.
geworden ist. Die Akademie hat sich nämlich auf Exorzismen und die Akademieleiter: Sirdon Kosmaar
Betreuung verwirrter Magier spezialisiert. Im Keller des Hauses. in Größe: groß
sicheren Koschbasaltzellen, befinden sich einige als 'gefährlich' ein­ Beziehungen: sehr groß (vor allem in Gildenmagierkreisen)
gestufte Patienten. Ressourcen: sehr groß (was den iinanziellen Aspekt angeht) bis im­
Seine Spektabilität ist als Sohn Kaiser Bardos .\[itglied der kaiser­ mens (was das verfügbare Fachwissen betrifft)
lichen Familie und hat den Posten im Jahr 1011 BF übernommen. Die Acadernia Arcomagica ist die wohl renommierteste Schule ganz

;; als sein Vorgänger dem lIahnsinn an heim iiel. Olorand von Gareth­
Rotbenfels gilt als Spezialist im Umgang mit Besessenen: er ist sehr
borongläubig und für einen ,Yeißmagier sehr verständnisvoll und
Avcnturiens. gegründet YOf weit über LOOO Jahren von Kronprinz
Fran von Bosparan. Sie hat seitdem eine Vielzahl von Korvphäer.
hervorgebracht, unter ihnen Berühmtheiten wie Erzmagus Basilie:
umgänglich. Seine Idee war es auch. an der Akademie ein );oioni­ und .\lephal. der Gründer der Mephaliten. Dieser Tradition ist rnar.
~~, tenkloster zu eröffnen. damit man sich gemeinsam um die Patienten sich auch sehr bewusst.
kümmern kann. Das Hauptgebäude der Puniner Akademie ist das sogenannte Penta­
Nach Borbarads Invasion in Tobrien sind die Dienste der Perricumer grammaton. ein wuchtiges, aus braun-grünem Raschtulsmarmor er­
Magier gefragter als zuvor. da keine andere Schule des .\1ittelreichs richtetes. dreistäckiges Gebäude. das von dem (sprichwörtlich gewor­
gleichermaßen hohe Kenntnisse über Dämonen und deren Austrei­ denen) hohen Elfenbeinturm gekrönt wird, der in der ganzen Stadt z;
bung und die Behandlung von Besessenen lehrt. sehen ist. Hier iindet sich auch die Große Konventshalle, in der schor:
Momentan möchten viele Institutionen die Dienste Perricums in häuiig der Allaventurische Konvent der Gildenmagier abgehalte
")' Anspruch nehmen. Seine Spektabilität ist jedoch pragmatisch wurde, Cberdies besitzt die Akaderni« in ganz Punin weitere Häuser.
:,,1' " genug. um für diese Dienste auch Gegenleistungen einzufor­ die meist unterirdisch mit dem Pentagrammaton verbunden sind.
'..,.
/ .. dem. Und so befindet sich die Akademie im stetigen 'Yachstum. '\[an beschäftigt sich hier mit allen Spielarten der Magie und weigcr:
,.~ 1 so dass man bald wohl ein weiteres Gebäude errichten muss. sich traditionell. sich auf ein Spezialgebiet festzulegen. Zur Zeit \'e­
. ,. '. Die Akademie im Spiel: Vor allem bei Einsätzen in den Schwar­ folgt man dabei zwei Richtungen: zum einen allgemeine Beschwö­
zen Landen ist eine Hilfe der Perricumer nicht zu verachten - und rungen und Hcrbcir utungcn sowie kosmologische Studien, zurr;
anderen magische Analvscn, Artelaktmagie und die Untersuchun;
des wiederentdeckren Phänomens der Kraftlinien. Eine Konstante i-:
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind in Perri­ aber die Cntersuchung der .\lagie an sich, und so ist der ,\NALYS dc
cum alle verbreiteten Zauber bekannt. jedoch werden nicht alle typische Zauber Punins.
ohne Weiteres weitergegeben. Die folgenden Zauber sind in Per­ Der stets akkurat gekleidet und etwas steife Akademieleiter Sirdor.
ricum bekannt, werden jedoch nur an lI'eißmagier mit gutem Kosrnaar kann auf Ausnahmetalente und führende Wissenschart­
Leumund und zum Zwecke der Bannurig oder Seelenheilung ler unter der Lehrenden verweisen, Der Autor der gilden magischer.
weitergegeben: Eigene .\ngste. Erinnerung Verlasse Dich. Kar­ Kleiderordnung und anderer \lerke über den Stand der Magier irr,
nifilo, Invocatio Maior, Invocatio .\1inor. .\lemorabia. );ekropa­ Bezug auf Gesetz und Gesellschaft gilt als Traditionalist und Verfech­
thia, Skelettarius und Traumgestalt. Folgerichtig ist der Rever­ ter der freien Forschung. wodurch er die Akademie schon mehrmals
salis ebenfalls bekannt und wird mit vielen der oberen Zaubern vor Einschränkungen und, erboten bewahrt hat. Dennoch steht seine
gern im gleichen Atemzug gelehrt. lI'eiterhin sind die folgenden bisherige Arbeit im Schatten seiner berühmten Vorgängerin Prishv;
seltenen Antimagieformeln bekannt: Beschwörung vereiteln. von Garlischgrötz zu Grangor. der ehemaligen Convocata Prima de
Dämonenbann, Destructibo. Herbeirufurig vereiteln. Inverca­ Grauen Gilde und brillanten Xletamagierin, die seit dem 'Jahr de.
no, Schadenszauber bannen. Außerdem beherrscht man die be­ Feuer,' nur noch ein Schatten ihrer selbst ist.
kanntesten Formeln in borbaradianischer Repräsentation (Bren­ Die Akademie im Spiel: "Was man in Punin nicht kennt, das git:
ne toter Stoft: Höllenpein und Schwarzer Schrecken I. Letztere es nicht", ist ein Satz. den viele Gildenmagier bedenkenlos bejahe
werden üblicherweise nicht aktiv gelehrt. sondern nur studiert. würden, In der Tat ist das hier versammelte - und zum Teil auch nicr.:
um sie zu erkennen und bekämpfen zu können. beachtete - ,I'issen enorm. ,I'ann immer es also um seltsame Arte'
Hauszauber: Beherrschung brechen. Einfluss bannen. Geister­ fakte. bisher unbekannte magische Phänomene oder seltene Zaubc
bann, Illusion auflösen. Pentagramma. Reversalis. Verwandlung geht. ist Punin die richtige Anlaufstelle. Die hiesige Bibliothek gi::
beenden als die bestsortierte zur .\[agie. Zudem nutzen viele Gildenmagier die
Akademie für ein Zweirsrudiurn.
Gelehrte und bekannte Sprüche: In Punin sind die meisten Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben den allseits bekannten

Sprüche mit einer Verbreitung von J\1ag3 und höher bekannt Za ubern "erden hier noch Applicatus. Geisterruf Herbciru­

oder aus der umfangreichen Bibliothek erlernbar. Da sich die fung vereiteln. ~{eister der Elemente, Nebelwand, Pfeil des

Akademieleitung außerdem regelmäßig die Kenntnisse der ~{a­ Erzes und Pfeil der Luft gelehrt. Zauber mit den Merkmalen

gier, die sich zwecks eines Zweitstudiums in Punin befinden, zu Beschwörung und Dämonisch werden jedoch nicht aktiv wei­

Nutze macht und diese als Magistri minores (oder gar exrraordi­ tergegeben. Dieses Wissen muss man sich im Selbststudium in

narii) beschäftigt, kann man mit etwas Glück auch den ein oder der umfassenden Bibliothek der Akademie selbst beibringen.

anderen noch exotischeren Spruch erlernen. Folgende Zauher "ehen den Grundlagen der Beschwörung sind dies die Auf­

sind hier über die normale Liste hinaus erlernbar: Adarnantium. zeichnungen über den Stein \Vandle und den Pandaemonium.

Adlerauge, Adlerschwinge, Animatio, Applicatus, Axxelcratus, (.\ls der dämonische Z"'eig noch existierte. wurden diese na­

Band und Fessel, Beschwörung vereiteln, Brenne toter Stall türlich noch aktiv gelehrt und die beiden Zweige konnten Zau­

Dämonenbann, Desintegratus, Destructibo, Erinnerung. Ex­ ber der jeweils anderen Seite problemlos erlernen.) Der Staub

posami, Gedankenbilder, Geisterruf Gletscherwand, Harmlose \\'andle dagegen wird von Hasrabal ben Yakuban höchst per­

Gestalt, Hartes schmelze, Herbeirufung vereiteln, Ignisphaero. sönlich (und erst nach Schließung des dämonischen Zweiges)

Ignorantia, Invercano, Magischer Raub, Meister der Elemente. gelehrt und dieser bringt ihn Auswärtigen nur gegen einen per­

Memorabia, Nihilogravo, Nunriovole, Objecro obscuro, Ocu­ sönlichen Dienst bei.

lus Astralis, Orkanwand. Revcrsalis, Schadenszauber bannen. Hauszauber: Dschinnenruf Elementarer Diener, Geisterbann,

Tiergedanken, Wand aus Dornen, \Vand aus Erz, \Vand aus \\'0­ Geisterruf. Invocatio Maior, Invocatio Minor, Nekropathia,

gen, Weiches erstarre und Widerwille. Der Eigne Ängste ist zwar Pentagramma. Skelettarius, Staub Wandle, Unitatio, Wand aus

bekannt, wird aber nur an Personen mit bester Reputation wei­ [Element]

tergegeben, während der Höllenpein grundsätzlich nicht weiter­


gegeben wird. Im Großen Kanon finden sich zudem Aufzeich­
nungen zu oder Hinweise auf fast alle der im Liber Cantiones lcgencn. doch Belizeth Dschelcfsunni starb vermutlich während der

vorgestellten Sprüche und sogar auf einige der verschollenen Auseinandersetzung. Die anderen Lehrmeister der Dämonologie

aventurischen Spruchzauber - jedoch zumeist nicht ausrei­ wurden der Gildengerichtsbarkeit übergeben oder konnten fliehen,

chend, um den Zauber herzuleiten oder zu rekonstruieren. teilweise auch in die Schwarzen Lande.

Hauszauber: Analys, Applicatus, Arcanovi, Destructibo, Dschin­ Der Dämonologie-Zweig der Akademie wurde daraufhin aufgelöst,

nenruf, Geisterruf, Invocatio Minor, OcuIus, Pentagramma, Re­ und seitdem werden nur noch die elementaren Beschwörungen un­

versalis, Unitatio terrichtet. Dabei zeichnet sich die neue Spektabilität durch besonde­

re Brillanz aus. von manchen wird er schon der 'Sahib al-Sitta', der

Meister der Scchse, genannt. eine Legendengestalt der tulamidischen

PEII1'AGR,Amm-AK,I'IDEmiE zv ~SHDVL Magier, der alle Elemente gleich gut beherrschen kann.

Genauer Name der Akademie: Akademie von Pentagramma, Hexa­ Die Akademie sitzt in einem pentagrammförmigen Bau, der selbst

"7,, '
gramma und Heptagramma zu Meisterung jenseitiger Entitäten zu den Fürstenpalast Rashduls in den Schatten stellt. schließlich hat .'

Rashdul jeder Großmeister der Akademie seinen Teil zum Ausbau der ' " "

Haupt-Merkmale: Elementar, Herbeirufung


Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes: ty­
pische tulamidische Dschinnenbeschwörer
Akademieleiter: Sultan Hasrabal ben Yakuban von Rashdul
Größe: mittel

Akademie beigetragen. ..

Hasrabals Beitrag war die Offnung der Tore, die seit der Zeit
der Priesterkaiser verschlossen waren, als Tempelwachen die
'Stätte ketzerischen Hexenwerks schließen wollten. Den Ele­
ven der Schule ist es aber weiterhin verboten, die Schule vor ih­
\ .. X ',r, -,

Beziehungen: hinlänglich (Stadt und Land Rashdul, Hasrabal ben


rem Ausbildungsende zu verlassen.
Yakuban ist Herrscher über Rashdul und das Chaluktal)
Die Akademie im Spiel: Die finanzielle Unabhängigkeit der Akade­
Ressourcen: ansehnlich
mie wird teilweise noch über die Reste eines Edelsteinvorrates gewähr­
Errichtet wurde die Pentagramm-Akademie wahrscheinlich schon zu
leistet. den die vorletzte Spektabilität und Vater Belizeths, Erzmagus
der Zeit der Gründung der Stadt Rashdul, und zwar durch den legen­
Dschelef ibn Jassafer, angeblich in einer machtvollen elementaren
dären Raschtul al-Sheik, legendärer erster Tulamidenherrscher und

erster Großmeister der Schule.

Transmutation erschuf.
Durch Sultan Hasrabals Bestrebungen, ein gorisches Großreich auf­ •
Bis zum Jahr 1021 BF wurden die beiden Bereiche Beschwörung
zubauen, ist die Schule. entgegen früheren Verhaltens, stark in die
dämonischer Mächte und traditionelle Elementarbeschwörung als lokale Politik eingebunden. So sind die meisten der gefürchteten
gleichberechtigte Themen gelehrt. In diesem Jahr aber änderte sich Fließsandgolemiden der Spektabilität in der Akademie stationiert und
einiges an der Akademie: Die damalige Spektabilität Belizeth Dsche­ werden von hier aus auf ihre Missionen geschickt. Aber auch Spione
lefsunni riss mit Unterstützung des dämonischen Zweiges die Herr­ könnten sich deswegen einschmuggeln, um Informationen über diese
schaft von Akademie und Stadt an sich und hielt diese auch gegen zu sammeln.
ein Heer des Kalifen von Unau. Bei einem Angriff der Grauen Stäbe.
der Eingriffstruppe der Grauen Gilde, unter Führung von Tarlisin S1'OERR,EBR,AIID1'-KQLLEG zv RjVA
von Borbra und Hasrabal ben Yakuban besiegte letzterer die abtrün­ Genauer Name der Akademie: Collegium der Arcanen Künste und
nige Akademieleiterin im magischen Duell und wurde so zur neuen \\'issenschaften sowie deren praktischer Anwendung zu Riva, gestiftet
Spektabilität. von Seiner Exzellenz Stover Regolan Stoerrebrandt
Hierbei folgte er einem ungeschriebenen Gesetz, das schon seit 1333 Haupt-Merkmale: Hellsicht. Schaden
v.BF Anwendung findet und dem Sieger eines solchen Duells dieses Ausrichtung: gehört zur Großen Grauen Gilde des Geistes; bildet vor
Amt zuspricht. Normalerweise werden diese Fehden außerhalb der allem Lohnmagier aus
Stadt ausgetragen und durch das Herbeirufen mächtiger Elementare Akademieleiterin: N ajescha Stoerrebrandt-Borsow
entschieden. Auch endeten sie bisher nicht mit dem Tod des Unter- Größe: mittelgroß
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Gelehrte und bekannte Sprüche: Außer den Standardzaubern Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind die meis­
sind Adlerauge, Gefunden, Ignisphaero und Schadenszauber ten üblichen Sprüche hier bekannt, wobei jedoch Einfluss- und
bannen bekannt. Ebenfalls hier recht verbreitet sind schmücken­ Herrschaftssprüche mit Ausnahme des Blitz, Plumbumbarum
de Illusionssprüche wie Pectetondo, Sapefacta und Weihrauch­ und des Respondami prinzipiell nicht gelehrt werden. Beschwö­
wolke. Beschwörungen, Dämonologie und Nekromantie (also rungen und Herbeirufurigen werden nur als Exorzismen gelehrt.
Zauber mit den Merkmalen Dämonisch oder Beschwörung, mit Daraus ergeben sich folgende Zauber, die nicht gelehrt werden:
den entsprechenden Ausnahmen für Antirnagie) werden in Riva Bannbaladin, Dschinnenruf, Elementarer Diener, Horriphobus,
nicht gelehrt. Imperavi, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, Skelctta­
Hauszauber: Attributo, Analys, Balsam, Blick aufs Wesen, Blick rius und Somnigravis. An selteneren Sprüchen sind den Rornrni­
in die Gedanken, Blitz, Custodosigil, Fulminietus, Gardianum, lysern bekannt: Herbeirufung vereiteln, Ignorantia, Invercano,
Horriphobus, Ignifaxius, Memorans, Sensibar Memorabia, Schadenszauber bannen, Tiergedanken. Widerwille
und Xenographus.
Hauszauber: Analys, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken,
Beziehungen: groß (das gesamte Stoerrebrandt-Handelsimperium Cryptographo, Objcctovoco, Pcnetrizzcl, Scnsibar
und viele finanzkräftige oder einflussreiche Auftraggeber)
Ressourcen: groß
Seit dem Jahre 1008 BF bildet diese Akademie auf einem Gutshof Die Akademie residiert in einem noblen, späteslamidischen Bau
außerhalb der Stadt Riva magische Berater und Leibwächter für das Rommilyser Stadtteil Praiosstadt und ist in der Nachbarschaft des In­
Handelsimperium Stoerrebrandt und andere zahlungswillige Kunden quisitionsturrns, des Klosters der Bannstrahier und sogar des örtlichen
aus. Die Abgänger des Kollegs werden in erster Linie zur Begleitung Praios-Tempcls sicherlich das prunkvollste und sogar 'freundlichste'

..•
des Fernhandels eingesetzt, wo sie je nach Ausbildung Dolmetscher, Gebäude - sieht man einmal von den schwerbewaffneten Akademie­
Geographen, Völkerkundler und Berater bei Geschäftsabschlüssen gardisten ab, die vor den Portalen stehen. Das schwere Hauptportal, das
oder als Beschützer vor magischen und nichtmagischen Angriffen von einem Rahmen aus eisernen Schlangen umgeben ist, verrät, dass
eingesetzt werden. Gerade die letzte Fraktion hat während der letzten man vor einer Magierakademie steht. Von diesem Portal - einem Arte­
Jahre einen regen Anklang in ganz Aventurien gefunden.
fakt, das aus den Magierkriegen stammen soll- heißt es, dass die Schlan­

-
Die Eleven werden bereits während ihrer Ausbildung in Riva, wo sie
gen auf wundersame Weise zum Leben erwachen würden, sobald ein
im übrigen auch sehr hoch angesehen sind, von den ansässigen Kauf­
Wesen VOn schwarzmagischer Gesinnung, von namenlosem Glauben
leuten für kleinere Dienstleistungen angeheuert, wobei das auch eine
oder dämonischer Natur versuche, die Schwelle zu überschreiten.
... ', kleine Handelsfahrt auf einem Schiff bedeuten kann. Unter der Leitung Ihrer Spektabilität Praiodane WerckenfeJs, der ein­
Dabei eignen sich viele von ihnen auch die ersten Kenntnisse des flussreichsten Zauberkundigen der Traviamark, vollbringt man das
aventurischen Geschäftslebens an. Kunststück, praiosgefällige Magie zu lehren: die strikt weißmagische
Die ehemalige Spektabilität Rhenaya Cerrillio setzte sich im Jahr 1023 Auslegung der Kunst der Magica Clarobservantia. Nur selten sieht
BF nach anderthalb Jahrzehnten Lehrtätigkeit im Alter von über 80 man einen der Scholaren außerhalb der Praiosstadt. Die Studien, die
Jahren in Riva zur Ruhe. in strenger Zucht absolviert werden, lassen kaum Zeit für anderes als
Ihre 33-jährige Nachfolgerin kam nur über ihre Verwandtschaft die Magie und ihre Hilfswissenschaften. Neidvoll mag da mancher
mit dem Oberhaupt des Handelshauses Stoerrebraridr an den Absolvent auf die vergleichsweise lockeren Sitten anderer Schulen
Posten der Akademieleiterin. Leider kann sie sich noch nicht blicken, doch dafür öffnet das Rommilyser Siegel jedem erfolgreichen
gegen die mindestens zehn Jahre älteren Lehrmeister der Aka­ Absolventen Tür und Tor zu den Höfen der Mächtigen. Die Akade­
demie durchsetzen, so dass diese in letzter Zeit ihren eigenen mieangehörigen sind leicht an ihren roten und weißen Roben mit
Vorlieben nachgehen. dem Greif auf dem Kragen zu erkennen. Sie sind in der Bevölkerung
Die Beziehung zum Stoerrebrandt-Irnperium prägt auch die Politik wenig beliebt, da es zahlreiche Gerüchte über Folterkammern in den
des Kollegs. Der Handel steht im Vordergrund und es wird nur wenig Kellergewölben der Schule gibt, wo angeblich mit magischer Macht
Forschung betrieben, schließlich soll Stover Stoerrebrandt das Kolleg Geständnisse erzwungen werden.
weiterhin finanzieren - und das muss sich rentieren. Die Abgänger unterliegen strengster Geheimhaltung über den Lehr­
Die Akademie im Spiel: Stoerrebrandt und seine Untergebenen grei­ plan oder die Erlebnisse innerhalb der Mauern der Akademie. Man ist
fen immer wieder gerne auf die Hilfe von 'erfahrenen Herumtreibern' der Wahrheit hoch verpflichtet. Auch wenn sich die Zeiten gewande!:
zurück. Dabei kann sich jederzeit auch eine Zusammenarbeit zwi­ haben mögen, denkt man gar nicht daran, den Lehrplan, das Weltbild
schen den Helden und der Akademie ergeben. oder auch nur den Namen der Akademie zu verändern. Die Romrni­
lyser Magier glauben fest daran, dass die Ordnung des Reiches eine;
l nronmrrrto ns-l ns'tt rvf ~v R9mmiLYS Tages wieder hergestellt sein wird, und
Genauer Name der Akademie: Kaiserlich Garetische und Fürstlich sie streiten dafür, dass dieser Tag bald
Darpatische Magierakademie zur Mehrung magischen und nicht­ kommen möge.
rnagischen Wissens, Institut zur Erlangung von Informationen aller
Art
Haupt-Merkmale: Hellsicht, Antimagie
Ausrichtung: extrem auf korrekte Form bedachte Akademie der rech­
ten Hand; im Rahmen ihrer legalen Möglichkeiten aber skrupellos;
wie der Name schon sagt: eine Reichs-Akademie
Akademieleiterin: Praiodane Alrnira Werckenfels
Größe: klein
Beziehungen: sehr groß (besonders zur KGIA und zu anderen Reichs­
Institutionen); weniger zum darpatischen Fürstenhaus
Ressourcen: sehr groß (sowohl für Forschung als auch für Lehre)
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Die Akademie im Spiel: Neben seiner Funktion als Ausbildungsstätte Die Akademie im Spiel: Xlir dieser Akademie werden die Helden in
ist das Informations-Institut als Forschungsinstitut und 'Magisches erster Linie zu tun bekommen. wenn sie nach Sinoda reisen und sich
Reichskriminalamt' von Interesse - zumal als Gegenspieler. wenn die der maraskanischen Sache verschreiben,
Helden magische Verbrechen im Mittelreich begangen haben.
In Rommilys arbeitet man auch seit einigen Jahren an einem Archiv SCHVLE DER-HELLSicHt XcV tHOR-WAL
der Signaturen, das Artefakte, verzauberte Objekte, Beschreibungen Genauer Name der Akademie: ;\fagische Akademie der Erforschung
von Zauberwirkungen und Matrizen enthält und dazu dienen soll. seherischer Phänomene sowie deren Umsetzung Neu Hjaldingard
verdächtige Zauberkundige anhand von ihren astralen Spuren zu Besonders gelehrtes Merkmal: Hellsicht
identifizieren. Ausrichtung: selbst innerhalb der Grauen Gilde als äußerst liberal
geltende Akademie, die philosophischen Hintergrund auf der einen
SCHVLE DER- ViERfACHEIl VER-WAIIDLVIIG XCV SiIIODA mit praktischer Umsetzung auf der anderen Seite zu vereinen sucht.
Genauer Name der Akademie: Wiedergeborene Schule der Vicrta­ Akademieleiterin: Cellyana von Khunchom
ehen und Schönen Verwandlung des Benisabayads Größe: klein
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Antimagie Beziehungen: ansehnlich (auch bei anderen lokalen Zauberern und
Ausrichtung: sehr maraskanische Akademie: momentan auf Wider­ weltlichen Herrschern sowie den Draconitern. minimal bei den Zwöl­
ruf Mitglied der Grauen Gilde; vorn Rur-und-Gror-Claube n beein­ (götterkirchen. aber auch der neohjaldingschen Swafnir-Kirche)
flusste Ausbildung Ressourcen: hinlänglich (Schrifttum wegen der Erzählungen auf den
Akademieleiterin und Akademieleiter: Hesindajida (Djiaja) von Hesindedisputen: sehr groß; finanziert sich über Artefaktanalyse und
Tuzak, Perjin (Kraljew) von Lowangen hat das alchimistische Xlonopol der Gegend)
Größe: klein Die 569 BF gegründete, am Anfang recht isolierte und über die Jahre
Beziehungen: ansehnlich (sehr groß unter Maraskanern ) zu einer thonvalsehen Institution herangewachsene Akademie ist in
Ressourcen: ansehnlich einem dreistockigen Natursteinbau am Nordtor der Stadt unterge­
Die Schule der Vierfachen Verwandlung hat ihren Sitz in einem ge­ bracht und bietet ;\Iagistern und Eleven viel Platz. Man könnte sa­
räumigen, alten Herrensitz inmitten des Neubaugebietes von Sino­ gen. dass die Schule überdimensioniert ist. was aber in erster Linie am
da. Den Erwerb des recht prächtigen Alabastergebäudes aus der Zeit chronischen Geldmangel liegt, der die Anwerbung neuer Lehrkräfte
der neureichischen Protektoren ermöglichte die großzügige Spende verhindert.
eines Mäzens, der es - untypisch für Maraskan - vorzog, unbekannt Die Ausbildurig ist praxisorientiert und erfolgt im Sommer teilweise
zu bleiben. auch außerhalb der Stadtmauern, während im Winter große Mengen
Wie es der Zufall beziehungsweise Rurs göttlicher Plan will, erhebt Lampenöl beim Bücherstudium verbrannt werden. Der Stil der Schu­
sich in nächster Nähe der Akademie der zweitürrnige Backsteinbau le wird mitunter als 'rnirrclrcichisch mit bastardisierten elfischen und
des neuen Rur-und-Gror-Tcmpels. Derzeit fühlt sich die Schule mehr deutlichen thonvalsehen Einflüssen' beschrieben.
den praktischen Erfordernissen des kämpfenden \Veißmaraskans zu­ Aventuricnweire Bekanntheit erlangte die Schule durch die von der
getan als der Wissenschaft. So wundert es dann auch nicht, dass die Elfenkennerirr Spektabilität Cellyana vor mittlerweile gut 20 Jahren
Schüler und Lehrer fast ausnahmslos Rur-und-Gror-gläubig sind ­ initiierten 'Hcsindedispurc', einem mehrwöchigen Treffen von Ma­
auch wenn nicht zwangsläufig jeder maraskanischer Abstammung ist giern und Gelehrten aus ganz Aventurien, bei dem während der
und mitunter bei Beginn der Ausbildung noch einen anderen Glau­ langen Wintcrnächre über die Götter. die \Velt und den ganzen
ben hatte. Ebenfalls erstaunt es nicht, dass der Lehrplan sehr auf die Rest debattiert wird. Seit dieser Zeit (eigentlich schon, seit sich
Bedürfnisse des Shikanydads (des zurückeroberten Maraskan) und die Akademie nach einigen Verdächtigungen, sich zu sehr in
des Benisabayads (der Gemeinschaft aller Maraskaner) zugeschnitten die Politik einzumischen. von ihrer oft umstrittenen Berater­
ist. Im Übrigen beruft: man sich auf die aufgelöste Akademie in Tuz­ tätigkeit im Ottaskin der Herleute weitgehend zurückgezogen
ak, aus deren Reihen auch einige Lehrmeister, Dozenten und ältere hat) gilt Thonval als eines der Zentren moderner Philosophie.
Eleven stammen. Die Akademie im Spiel: Die Akademie kann als Rückzugsort für
Die Schule der Vierfachen Verwandlung stellt für das Shikanydad so allerlei Freigeister gewählt werden (gerade zu den Hesindedisputen
etwas wie eine (sclbsrernannte) Reichsakademie dar und setzt dem­
entsprechend Prioritäten in ihrer Politik und ihrem Handeln. Zwar
steht an erster Stelle das Überleben Weißmaraskans und der Kampf Gelehrte und bekannte Sprüche: Trotz der geringen Größe der
gegen die Borbaradianer der Insel, jedoch vergisst man darüber nicht Akademie sind praktisch alle allgemein verbreiteten Sprüche in
die Bedürfnisse der Maraskaner außerhalb Maraskans, also in den Exi­ gildenmagischer Repräsentation hier einseh- und erlernbar, mit

lantcnstädten, weitab des Krieges. Ausnahme von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch, die
nicht frei weitergegeben werden, Dazu kommen einige seltene
Hellsicht- und Verständigungssprüche: Adlerauge, Exposarni,
Gelehrte und bekannte Sprüche: Autgrund des Zweigötterglau­ Gedankenbilder. Gefunden, Körperlose Reise, Magischer Raub,
bens ist Borba~adianerei und Dämonologie in jedweder Form Oculus, Projektimago, Sensattacco, Tiergedanken, Traumgestalt
strengstens verboten, ebenso wegen des Wiedergeburtsglaubens und Xenographus; und außerdem der Blick durch fremde Augen
der Nekropathia. Alle Formeln der Verbreitung Mag5 sind be­ in druidischer Repräsentation. Magister Ambarcrh ist einer der
kannt, darüber hinaus Applicatus, Corpofrigo, Memoruns und wenigen verbliebenen Kenner des Planastrale. gibt diesen jedoch
Schwarz und Rot. Die Zauber Herbeirufung vereiteln, Karnifilo, nicht weiter, Da in Thonval auch Elfen, Hexen und Druiden
Invercano, Objccto obscuro, Schadenszauber bannen und Granit ein- und ausgehen und man auch nach deren Rauswurf aus der
und Marmor sind zwar bekannt, werden aber nur ausgewählten Grauen Gilde mit den Olporter Kollegen gute Beziehungen
Schülern zugänglich gemacht. pflegt. können hier bisweilen auch potentielle Lehrmeister ge­
Hauszauber: Adlerschwinge, Axxeleratus, Beherrschung bre­ nannter Traditionen angetroffen werden (l\feisterentscheid).
chen, Paralysis, Pentagramma, Psychostabilis, Verwandlung be­ Hauszauber: Adlerauge. Analys, Exposami, Oculus, Penetrizzel,
enden Sensibar, Xenographus
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sind die Hallen voll von ihnen) und birgt daher erstaunliches und
überraschendes Wissen. Hinzu kommt, dass viele thorwalsche Kapi­ Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind alle ver­

täninnen und Kapitäne die okkulten Erlebnisse auf ihren Reisen hier breiteten Sprüche hier bekannt, dazu noch der Transrnutare,

niederschreiben lassen, was wiederum viele Skalden anzieh t. nicht jedoch der Karnifilo. Herrschaftssprüche, Beschwörungen

Magister Aleya Arnbareth, der stellvertretende Akadernieleiter, ist un­ und Herbeirufurigen werden mit der Ausnahme des Beherr­

zweifelhaft ein exzellenter Magieanalytiker, Kenner der Limbologie schung brechen nicht gelehrt.

und erklärter Feind der Schwarzen Lande, aber als radikaler Verfech­ Hauszauber: Ängste lindern, Balsam, Blick aufs Wesen, Geister­

ter der (reformierten) Magierphilosophie gerade klerikalen Kreisen bann, Klarum Purum, Psychostabilis, Ruhe Körper

ein Dorn im Auge, was es durchaus zu einer spannenden und diplo­


matisch fordernden Angelegenheit machen kann, ihn auf seinen häu­
figen Reisen zu begleiten, SCHVLE DES SEiEnDEn SCHEins zv lOR.,GAn
Genauer Name der Akademie: siehe oben
AnATomiSCHE AKflDEmiE ZV VinSALT Besonders gelehrtes Merkmal: Illusion
Genauer Name der Akademie: Accademia Magica Curativa - Schule Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes; wird
für Heilrnagie, medizinische Kunst und Anatomie der Horasstadt innerhalb der Magier-Gemeinschaft oft als 'Gauklerschule' belächelt.
Besonders gelehrtes Merkmal: Heilung Akademieleiterin: Methelessa ya Comari
Ausrichtung: weiß Größe: mittel (Magier) ! groß (Gaukler, Scharlatane)
Akademieleiter: Bascanai von Andirna (Magierin) und Harsen von Beziehungen: ansehnlich (Aranien; über die Akademieleitung Bezie­
Flarngau (Medicus) hungen zum aranischen Adel)
Größe: klein Ressourcen: hinlänglich
Beziehungen: sehr gute Beziehungen zur Stadtgarde Das Gebäude der bisher noch einzigen Magierakademie Araniens be­
Ressourcen: sehr groß (sowohl für Forschung als auch für Lehre) findet sich neben dem Tor zur Altstadt Zorgan im Stadtteil Sulaminiah
Die ehemals graue Akademie wurde im Jahr 574 BF aufWunsch von in einem schmucken Backsteinbau, Von dort aus pflegen dic Magier '

. Kaiser Rohal gegründet. Nach der Krönung von Amene-Horas hat sie gute Kontakte zu allen Teilen der Bevölkerung. Hier wird die Schar­


sich (auf deren Drängen hin) als Schule der rechten Hand beworben latanerie und Illusionszauberei zu großer Blüte gebracht, was unter
und wurde 1014 BF in die Weiße Gilde eingegliedert. anderem dem Umstand zu verdanken ist, dass hier über Jahrzehnte
Die altehrwürdige Akademie residiert in einem vierstöckigen Sand­ die größte Illusionistin unserer Zeit studierte und lehrte. Mittlerweile
steingebäude direkt vor dem Haupttor des Vinsalter Kaiserpalasres. ist Methelessa ya Comari Spektabilität der Akademie und liefert sich
-.-. Sie hat ihren festen Platz in der Gesundheitsversorgung Vinsalts, und einen Intrigenkrieg mit der königlich-aranischen Hofzauberin Peris­
ihr Ruhm reicht weit über die Stadtgrenzen hinaus, han Yezeminsunyara al'[halafai, die Mcthclcssa nicht verzeihen kann,
Es ist davon auszugehen, dass auf jeden Schüler mindestens ein dass diese bei der Wahl zur neuen Spektabilität bevorzugt wurde.
Dienstbote kommt, auch verfügt die Akademie über eine beachtliche Die Schule unterrichtet nicht nur Magiebegabte, denn ein großer Teil
Anzahl von Wachen, der Zöglinge lernt nur gewöhnliche Fingerspieler- und Zaubertricks.
Die Leitung der Anatomischen Akademie wird stets gemeinsam von Diejenigen, die über eine magische Begabung verfügen, werden ent­
einem Magier und (häufiger wechselnd) einem studierten Me­ sprechend weitergebildet, und die meisten davon werden Schausteller
dicus vorgenommen, Daher setzt sich auch das Kollegium aus und Unterhaltungszauberer (also Scharlatane). Nur diejenigen, die
Anatomen, Magiern und Medici zusammen, was zu einer breit zusätzlich noch genügend analytischen Verstand zeigen, können an
gefächerten und praxisnahen Ausbildung führt. den Kursen und Lehrgängen in Magiekunde und ähnlichen akade­
Die Zugangsvoraussetzungen sind neben der magischen Be­ mischen Themen teilnehmen und so nach einigen Jahren ihre Ab­
gabung eine gewisse Nervenstärke und die Bereitschaft:, einen schlussprüfung als Gildenmagier ablegen.
Leichnam mit dem nötigen Respekt als reines Studienobjekt zu Der Grund für diese recht weltliche Ausbildung der Akademie liegt
betrachten, Umfangreiche Erforschung von Krankheiten und die in der Vergangenheit Araniens. Nach den Magierkriegen führte eine
Anatomie des menschlichen Körpers, schon seit der Gründung der strikte l\Iagiereglementierung zum Auszug der Gildenmagier aus
Akademie, machten die Vinsalter Akademie auch weit über die Gren­ dem Land (mitunter 'Aranischer Exodus' genannt). Mehrere Akade­
zen des Horasreiches bekannt. Durch die enge Zusammenarbeit mit mien wurden geschlossen, nur die Schule des Seienden Scheins wur­
der Vinsalter Connetablia Criminalis Capitale und anderen Stadtgar­ de als Gauklerschule toleriert - obwohl eigentlich bekannt war, dass
den erfährt die Schule weitreichende Protektion durch die Obrigkeit, hier nicht nur profane Gaukeleien gelehrt wurden,
Neben den notwendigen Behandlungen spielte bis vor kurzem das Die Akademie im Spiel: 'Nährend man sich vor wenigen Jahren noch
Geschäft mit magischen Verschönerungen eine lukrative Einnahme­ trotz des Rufes als Gauklerschule am Kampf gegen die Heptarchie
quelle, bis der Akademievorstand den Ruf des Insti tuts als ernsthafte Oron beteiligte und Spione ins Feindesland schickte oder Beutegut
Forschungsanstalt in Gefahr sah und diese Dienstleistungen unter­
sagte, Manche Magister verließen daraufhin die Schule und machten
sich mit ihrem illustrcn Geschäft selbständig, Die Akademieleitung Gelehrte und bekannte Sprüche: Hier lassen sich auch seltene
steht ferner im Ruf; Herrschafts- und Kampfmagie aufs Schärfste Illusionen erlernen: Harmlose Gestalt, Ignorantia und Projek­
zu verurteilen, was sich auch in der Ausbildung der Schüler nieder­ timago in gildenmagischer Repräsentation sowie der Blendwerk
schlägt. und die Schelmenmaske in schelmischer Repräsentation und der
Die Akademie im Spiel: Als unangefochtene Autorität beim Ermit­ Chamaelioni in elfischer Repräsentation. 'Weiterhin kann man
teln von Todesursachen, für merkwürdige Krankheiten und unerklär­ natürlich auch alle unter Magiern weit verbreiteten Zauber erler­
liche magische Veränderungen des Leibes wird die Akademie gerne nen, außer denjenigen mit den Merkmalen Beschwörung oder
von Fachleuten aus dem ganzen Horasreich konsultiert - und ent­ Dämonisch: Invocatio Maior, Invocatio Minor, Pentagramma
sendet auf Einladung (und gegen Vergütung) Experten vor Ort. um und Skelettarius werden nicht gelehrt,
besonders schwierigen Fällen auf den Grund zu gehen. Daneben ist Hauszauber: Auris Nasus, Duplicatus, Illusion auflösen, Irnper­
sie auch ein guter Ort für Helden auf der Suche nach Heilung oder sona, Visibili, \bgelzwitschern, Weihrauchwolke
der Beseitigung von Verstüm mel ungen.
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von dort auf dämonische Einflüsse untersuchte. konzentriert man
sich nun wieder vornehmlich auf die Illusion szauberei. Dabei kristal­ Gelehrte und bekannte Sprüche: Da der Lehrplan sehr gcnau
lisieren sich zwei Tendenzen in der Lehre immer mehr heraus: Die überwacht wurde. konnten keine Sprüche mit den Merkmalen
einen, darunter Ihre Spektabilität, verstehen die Illusionszauberei als Beschwörung. Dämonisch. Herbeirufurig - mit Ausnahme des
ein Mittel zur Unterhaltung. während andere. und dazu zählt die kö­ Xlanifcsto - und Geisterwesen erlernt werden. Ansonsten war
nigliche Hofzauberin, sich auf einen alten. mystischen Hintergrund die Bibliothek der Akademie gut sortiert und so ließen sich alle
der Illusionszauberei berufen. als diese Art von Zauberei noch als anderen Zauber mit der Verbreitung Mag4 und höher mit Aus­
mächtiges Mittel galt. neue Realitäten zu schaffen, nahme von Adarnantium, Caldofrigo. Corpofrigo und Karnifilo
erlernen, Die ermordete langjährige Spektabilität [andori Bluugh
konnte aufWunsch die in Xlagierkreisen seltenen Zauber Hasel­
EHEmALiGE insrirvrionEn
busch und 'Yasseratem in elfischer Repräsentation weitergege­
SCHULE DER...SCHmERj!Ell ZU ELBUR...Um ben. Bekannt waren an der Akademie außerdem Ecliptifactus
Genauer Name der Akademie: Magisches Institut zum Studium des und Transmutare. Diese wurden aber nur weitergegeben, wenn
sterblichen Leibes und des ewigen Schmerzes, gegründet zu Elburum der Schüler sich durch eine :-'Iittelreichs-teindliche Gesinnung
zu Ehren der Herrin der Blutigen Ekstase auszeichnete, 'Yeiterhin war der Schwarz und Rot zwar bekannt.
Haupt-Merkmale: Heilung, Eintluss wurde aber prinzipiell nicht gelehrt
Ausrichtung: Akademie der ehemaligen Heptarchie Oron, mit deren Hauszauber: Adlerschwinge..Attributo. Eigenschaft wiederher­
Zerschlagung 1027/28 BF auch die Schule aufgelöst wurde. Senwer­ stellen. Paralvsis. Psvchostabilis, Salander, Verwandlung becndcn
punkt der skrupellosen Ausbildung war vor allem der l:mgang mit
dem Schmerz als Spezialgebiet der Heilung,
Akademieleiterin: Dottora Maryan di Shumir Xlaraskaner auf dem tolgenden Konvent auch offiziell aufgelöst. Zur
Größe: klein Zeit wird das ehemalige Akademiegebaude, eine Burg, die gut zehn
Nach der Zerschlagung der Heptarchie Oron mussten die überleben­ Xlcilen von Tuzak entfernt liegt. von den Truppen des Heptarchen
den Lehrer und Absolventen der Schule der Schmerzen aus Aranicn Haffax als' orposten gegen die maraskanischen Freischärler genutzt.
Etliche Lehrmaterialien. Bücher. Exponate und sogar das alte Aka­
demiesiegel gelten als verschollen: ein großer Teil der überlebenden
Gelehrte und bekannte Sprüche: Es wurden grundsätzlich
Schüler- und Lehrerschaft bildete den 'Grundstock' der Akademie
keine elementaren Herbeirufungen gelehrt. ansonsten alle sehr
Sinoda.
verbreiteten Magiersprüche (ab Mag5), An selteneren Sprüchen
waren bekannt: Ängste lindern, Band und Fessel. Chimaero­
Bnn n axn o ernt e YSiLiA
form, Corpofesso, Eigne Ängste, Erinnerung. Heilkraft bannen.
Genauer Name der Akademie: Lehranstalt wider den magischen
Memorabia, Rcversalis, Ruhe Körper und Schwarzer Schrecken,
Lug. Trug und Falschheit. dem ""ahren und Guten und dem Aufbau
Der Kanon der borbaradianischen Formeln war grundsätzlich
Ysilias verpflichtet
bekannt, jedoch wurden wenn möglich die gilden magischen "a­
Ausrichtung: vormalige Akademie des Bundes des Weißen Penta­
rianten verwandt,
gramms mit Schwerpunkt auf Antirnagie, wurde im Jahr 1020
Hauszauber: Ängste lindern, Balsam, Blick aufs Wesen, Cor­
BF autgrund der Eroberung Ysilias durch die Invasion der Ver­
pofesso, Eigne Ängste, Ruhe Körper. Sensibar
dammten durch die "'eiße Gilde autgelöst.
Die :-'lagier und Eleven der Bannakademie hatten sich in den
fliehen und sich irgendwo verstecken. In ihrem Selbstverständnis sah letzten Jahren in Ysilia einen sehr guten Ruf und einigen Ein­
sich die Akademie als reguläre schwarzmagische Magierschule. Dass fluss erworben, der von
sie nie offiziell in die Gilde der linken Hand au(genommen wurde. ihrer tätigen Mithilfe
wurde von Dottora di Shumir immer wieder mit der "impertinenten beim Wiederaufbau der
Ignoranz und geradezu infantilen Abhängigkeit vorn Kult der zwölf Stadt herrührte. Deswegen
falschen Götter auf Seiten der Entscheidungsträger" kommentiert, waren alle Abgänger
Sie legte jedoch äußersten 'Vert darauf; dass es in der Schule kei­ in mehreren hand­
ne Verstöße gegen das Gildenrecht gab. Wenn also mit völliger
Selbstverständlichkeit Sklaven als For­
schungsobjekte verstümmelt oder
zu Tode gefoltert wurden, geschah
dies immer streng nach der Klei­
derordnung des Codex Albyricus.

SCHULE DES WAllDELBARJOll ZU tUZAK.­



Genauer Name der Akademie: siehe oben
Letzter Akademieleiter: nicht mehr genau zu bestirn­
men
Ausrichtung: im Jahr 1020 BF aufgelöste graue Akademie
mit Schwerpunkt der Sclbstverwandlung; in gewissem Sinne
Vorgänger der Schule in Sinoda
Die traditionsreiche maraskanische Akademie wurde kurz vor
der borbaradianischen Machtübernahme im Zuge einer spektaku­
lären Mordserie, der unter anderem in kurzer Folge vier Spektabili­
täten zum Opfer fielen, auf Anordnung von Fürst-Marschall Helme
Haffax 1020 BF geschlossen und trotz wütender Proteste einiger Exil-
---- -:.:."",~,.,..,----~~--.,.,- ,..;--.~~,~",,-,.P~"'~~~--~--~ ­

Im Jahr 1005 BF einigten sich die drei Gilden aufeine intensivere Zu­

Gelehrte und bekannte Spruche: Ysilia litt stets daran, dass es sammenarbeit und besiegelten diesen Beschluss durch die Gründung

wegen der Zerstörung der Bibliothek im Ogerzug über wenige des Instituts der arkanen Analysen, das sich einzig der Forschungsar­

Lehrbücher verfügte, zudem war die Akademie für keinen re­ beit widmet, also als einzige aller Magierakademien keinen eigenen

nommierten Antimagier attraktiv genug, um ins Hintertobrische Ausbildungsbetrieb unterhält.

zu ziehen. Daher gab man sich mit dem zufrieden, was man be­ Um diese Kooperation zu unterstützen, war der Akademie von An­

kommen konnte. Das bedeutet, dass in Ysilia nur die Sprüche der fang an die Unterstützung der Hesinde-Kirche sicher, und Haldana

Verbreitung Mag5 und höher zuverlässig erlernt werden konn­ von Ilmensteir: persönlich stellte die in Magietheorie äußerst bewan­

ten. Bei allen anderen liegt es im Ermessen des Meisters, ob pas­ derte Priesterin Meliodane Espenhain dazu ab, den forschenden Ma­

sende Lehrmeister oder Literatur vorhanden waren. Gleichzeitig giern nach bestem Wissen und Gewissen zur Seite zu stehen. Dass f

war man in Ysilia nicht wählerisch und erlaubte den Eleven den die Geweihte dabei auch noch die Aufgabe hat, ein wachsames und

Zugang zu allen Spielarten der Magie, lediglich Sprüche, die der göttinnengefälliges Auge auf das Schalten und Walten der Magier zu

borbaradianischen Repräsentation entstammen, wurden nicht haben, ist ein offenes Geheimnis. Aber selbst in dieser Rolle wird die

weitergegeben. Der einzige seltene Spruch, der in der Akademie kleinwüchsige und mittlerweile weit über 60-Jährige Priesterin hier

bekannt war - gleichzeitig ihr Schatz -, war der Invercano. gerne gesehen, denn nur aufgrund ihrer Anwesenheit werden auch

Hauszauber: Beherrschung brechen, Destructibo, Eigenschaft die regelmäßigen Besuche und Aktivitäten bekannter Schwarzmagier

wiederherstellen, Gardianum, Geisterbann, Illusion auflösen, von den Kirchen und der Stadt Kuslik kommentarlos geduldet.

Psychostabilis Gerade im Verlauf der Borbarad-Krise war das keineswegs selbstver­

ständlich. und auch zwischen den Vertretern der unterschiedlichen

Gilden hat es in dieser Zeit mitunter heftige Auseinandersetzungen

werkliehen Talenten bewandert und in der Baukunst geschult, wo­ gegeben. Doch gleichzeitig hat die große Zahl der aufgetretenen ma­

runter allerdings die theoretische Ausbildung zu leiden hatte. gischen Phänomene, die früher nicht denkbar waren, die Bedeutung

Gemäß den Gründungsgrundsätzen der Akademie waren sie außer­ und den Einfluss des Instituts um ein Vielfaches erhöht. Bis heute

dem in ganz besonderer Weise der Wahrheit verpflichtet, trotzdem kann es als eines der Zentren der Erforschung von Möglichkeiten im


•...
- oder gerade deswegen? - ließ ein Abgänger der Bannakademie Kampf gegen die Erben Borbarads gelten - obwohl sich das Institut

nichts auf seine Heimatstadt kommen und verteidigte sie, wo immer grundsätzlich aus allen politischen Erwägungen heraushält und sich

er konnte, sei es mit Wort, Stab oder Magie. Ein Erbe der Zugehörig­ nur um die theoretische (und seltener praktische) Seite der Magie

keit zum Bund des weißen Pentagrammes bestand darin, dass sich die kümmert.

Absolventen besonders streng an die Vorschriften des Codex Albyricus Obwohl das Institut durch Meliodane jederzeit Zugriff auf die um­

hielten - was während des Aufbaus Ysilias nicht immer einfach war. fangreiche Bibliothek des Hesinde-Tempels hat (und auch auf Be­

Die Akademie war Zeit ihres Bestehens knapp bei Kasse, so dass die reiche, in die Magier sonst nicht vorgelassen werden), befindet sich

meisten frisch gebackenen Adepten die Akademie mit wenig mehr im zweiten Obergeschoss eine mittlerweile ebenfalls beachtliche

als einer Reisekutte, einem Brotbeutel und ihrem Stab verließen. Die Sammlung an Fachliteratur, die jedoch so spezialisiert ist, dass nur

wenigen noch überlebenden Abgänger der Bannakademie sind heute die wenigsten Leser einen Nutzen aus diesen Schriftstücken ziehen

wegen der Kenntnis des INVERCARt~O hochbegehrt. können.

Eine vorübergehende Zusammenarbeit mit dem Hesindespiegel ist

mittlerweile weitgehend eingestellt, da der Großteil der Artikel, die

WEi1'ERJJiLDVIIGSEiIIRjCH1'VIIG
das Institut beisteuerte, so theoretisch und speziell war, dass selbst die

iIIsrirvr DER.-ARJ<AIIEII AIIALYSEII zv Kvsi.i x, Leser dieser Zeitung schnell das Interesse daran verloren.

Genauer Name der Akademie: Freies Wissenschaftliches In­ Neben den drei oben genannten Akademieleitern halten sich zumeist

stitut zur Erforschung, Klassifizierung und Vertiefung Arkaner, noch sechs bis acht weitere Magier und Magierinnen hier auf, um die

Übersinnlicher Kräfte und Phänomene unter dem Schutz Unserer Forschungsarbeit voranzutreiben, doch bleiben diese Spezialisten sel­

Weisen Herrin Hesinde zu Kuslik ten für längere Zeit am Ort, sondern werden oft für einzelne Projekte

Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie hierher bestellt.

Ausrichtung: keine Die Akademie im Spiel: Es gibt keine Magier, die von vornherein an

Akademieleiter und -leiterinnen: Praiowine \Vestfar zu Mcthurnis, dieser Akademie ausgebildet werden. Es ist also einzig und allein mög­

Rhayodan de Porcupino, Robak von Punin; dazu Meliodane Espen­ lich. hier ein Zweitstudium anzutreten. Und nur in diesem Fall kommt

hain als 'beratende Abgesandte' des Hesinde-Tempels zu Kuslik der Magier in den Genuss der unten genannten Modifikationen.

Größe: klein und exklusiv Andererseits ist es aber durchaus denkbar, dass ein Spielermagier mit

Beziehungen: sehr groß (besonders zur Hesinde-Kirche und zu allen sehr speziellen Fragen hier um Rat ersucht oder aber, wenn er sich

drei Gilden, weniger zu den unterschiedlichen Regierungsstellen) in einem Fachgebiet besonders hervorgetan hat, zu Vorträgen hierher

Ressourcen: sehr groß (für Forschung) eingeladen wird.

In einem unscheinbaren, dreistöckigen Bürgerhaus in der Kusliker


Innenstadt ist diese bemerkenswerte Akademie untergebracht - so un­ Institut der Arkanen Analysen

auffällig, dass der Ortsfremde es für ein einfaches Haus eines reichen Bemerkungen: nicht zu Beginn wählbar; Zweitstudium an dieser

Bürgers halten muss. Kein Schild deutet auf seine Bedeutung hin, Akademie kostet 500 AP.

und der bronzene Türklopfer in Form einer sich windenden Schlange Voraussetzungen: Neben den üblichen Voraussetzungen für ein

könnte genauso gut auf einen Verehrer der Hesinde hinweisen, was Zweitstudium (siehe WdS 171) braucht man die Empfehlung des

aufgrund der Nähe zum Hesinde-Tempd auch durchaus glaubhaft Oberhaupts der eigenen Gilde, um hier ein Zweitstudium aufnehmen

erscheinen mag. Der Eingeweihte weiß hingegen, dass sich hier re­ zu dürfen. Weiterhin sind folgende Talentwerte erforderlich, um auf­

gelmäßig einige der besten Magietheoretiker und gelehrtesten Magier genommen zu werden: Mrnsctsenhcnntnis 8, Magiekunde 14, Rechnen
aller drei Gilden zum angeregten Disput treffen und über Themen 8, Spracheneunde 4, Sprachen Kennen (Bosparano) 10, Lesen/Schreiben
parlieren, bei denen selbst mancher erfahrene i\Iagus nur verständnis­ (Kusliker Zeichen) 8
los lauschen und staunen könnte. Modifikationen / Automatische Vor- und Nachteile: keine
Talente: Gesellschaft: Lehren. Überzeugen. Wissen: Geschichtswisscn,

Götter/Kulte, Kryptographie. :\Iagiekunde. Sagen Legenden. Stern­


DER,.LEHR,.mEisTElUm SPiEL
kunde; Sprachen: Bosparano, Ur-Tularnidva. Aureliani, Isdira. Zha­
'~y Regeltechnisch muss ein ~ehrmeister in den ~'ermittelten
yad; Schriften: Ur-Tuiamidva, Nanduria ..Arkanil. Imperiale Zeichen.
L',;e
Haussprüchen einen Zf\\ von mindestens 1) aufweisen,
Zhayad; Handwerk: Alchimie
in allen Sprüchen. die er vermitteln will. einen Zf\V ab 10 und
Zauber: Hauszauber. Analys..Arcanovi. Destructibo. Invcrcano, Ocu­
in allen weiteren, in denen die Eleven wenigstens Kenntnis ha­ i
lus Astralis, Reversalis, Unitatio: Zallbeifertigkeiten: .\uge des Limbus.
ben sollen. einen Zf'.\' von mindestens 7. Sein Lehren-TaVV muss
Blick aufs Wesen, Cr yptographo, Einfluss bannen. Gardianurn, Geis­
mindestens 12 betragen. Alle Talente (wie Magiekunde. Alchimie,
terbann, Mernorans. Objekt entzaubern. Odem. Protectionis. Psycho­
eine alte Sprache sowie die dazugehörige Schrift), die er vermit­
stabilis, Schleier. Xenographus
teln will, muss er selbst mit einem Wert von mindestens 7 beherr­
Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle Sprüche der Verbreitung :\!ag3
schen. Er muss alle von ihm weitergegebenen Sonderfertigkeiten
und höher sind bekannt, dazu die (Mag2l-Sprüche Blick in die Ver­
natürlich selbst kennen.
gangenheit (in druidischer Repräsentation). Dämonenbann. Elernen­
Die charakterliche Reife lässt sich kaum prüfen, jedoch
tarbann, Limbus versiegeln, Metamagie neutralisieren. Protectionis.
'tL wird kaum ein Magier von weniger als 30 Jahren Lebens­
Sinesigil und Tempus Stasis (plus die o.g. Hauszauber und Zauber­
alter eine außerakademische Lehrerlaubnis erhalten. Ebenfalls
fertigkeiten). Allerdings werden diese Sprüche nur an Lernwillige
vorhanden sein sollte eine Sammlung magischer Bücher, wobei
weitergegeben, die ein Empfehlungsschreiben wenigstens eines Aka­
etwa ein Dutzend Standardwerke ausreichen dürfte.
demieleiters haben. \Veitere Sprüche sind bekannt und Gegenstand
~ Zudem sollte ein Lehrmeister über genügend Mittel ver­
intensiver Forschungen, werden jedoch nicht weitergegeben.
1L~ fugen. um seinem Lehrling zumindest ein Dach über dem
Sonderfertigkeiten: Merkrnalskcnntnis Metamagie. Eiserner \Ville 1.
Kopf und eine tägliche Mahlzeit garantieren zu können.
Konzentrationsstärke

Besonderheiten: siehe die Regeln zum Zweirsrudiurn (WdS 1711:

Kuslik ist die einzige Institution, an der auch ein Drittstudium absol­
viel Zeit: am Anfang, damit die unerfahrenen Schüler keine Stücke
viert werden kann.
seiner wertvollen Laboreinrichtung zerschlagen, später, damit sie
ihre Gesten richtig vollführen. ordentliche Übersetzungen aus dem
Bosparano abliefern und dergleichen mehr. So ist er sicherlich drei
PERSönLicHE LEHR-ffiEiSTER- Stunden am Tag mit jedem Scholaren beschäftigt, Zeit, die ihm na­
Es ist weithin bekannt, dass Magier eine lange Lehrzeit hinter sich
türlich bei seinen eigenen Studien und Forschungen fehlt. Die Aus­
bringen müssen, ehe sie sich Adeptus oder gar Magister nennen kön­
bildung zum i\Iagier dauert etwa acht bis neun Jahre - der zukünftige
nen. Die Wenigsten wissen jedoch. dass gut ein Drittel aller :\Iagi­
Lehrmeister sollte seine Lebensplanung also schon im Griff haben
er nie eine Akademie besucht hat, sondern von einem persönlichen
und damit rechnen. dass er in Zukunft weniger oder gar nicht auf
Lehrmeister ausgebildet wurde. Dies trifft vor allem auf die Gegenden
Abenteuer auszieht.
zu, in denen magische Schulen dünn gesät, reisende Magier oder in
Zum Abschluss der Lehrzeit ist der Lehrmeister gehalten, die Kennt­
einer kleinen Stadt lebende einzelne 'Privatgelehrte jedoch an der
nisse des Scholaren sorgfältig zu prüfen, ehe er ihm seinen 'Gesellen­
Tagesordnung sind.
brief' ausstellt und ihn mit seinem persönlichen Siegel zeichnet,
Gerade in den letzten Jahren wird diese 'unkontrollierte Verbreitung
denn für die nächsten drei Jahre kann er noch für die Taten oder
gefährlichen Wissens' von weltlichen und kirchlichen Obrigkeiten spe­
Verfehlungen seines Schülers veranrwortlich gemacht werden.
ziell im Mittelreich äußerst ungern gesehen, Allen Lehrmeistern wird
Ein persönliches Siegel ist ein Artefakt, das einem gewöhn­
daher angeraten, sich mit ihrer Heimat- oder nächstgelegenen Akade­
lichen Siegelstempel ähnelt, jedoch mit Astralenergie aufgela­
mie abzusprechen und sich mit den lokalen weltlichen und geistlichen
den und mit einer besonderen, auf nichtmagischem Wege un­
Autoritäten gut zu stellen, um eventuelle Inquisitionsprozesse zu ver­
löslichen Tinte bestrichen wird.
meiden und nicht zum Ziel von 'plötzlichem Volkszorn zu werden,
Im Mitte.reich gilt folgende Regelung: \Ver einen Scholaren unter­
weisen möchte, stellt sich mit seinem Zögling bei seiner Heimata­
DER,.LEHRmEisTER,.
kademie oder einer anderen Schule. der er wohlbekannt ist, vor. Der
Um sich zum Lehrmeister in den arkanen Künsten zu qualifizieren,
Leiter der Akademie legt mit dem Magier fest, in welchen Sprüchen
genügt es nicht, sich 'einigermaßen' in Sachen Zauberei und pas­
er den Schüler zu unterweisen habe, damit dieser das Gildenzeichen
senden weltlichen Fertigkeiten auszukennen. Von einem Lehrmeister
der Akademie erwerben kann. Nach Abschluss der Lehrzeit muss der
werden profunde Kenntnisse in den zu lehrenden Sprüchen. \Vissen
Scholar bei der Akademie seines Meisters vorstellig werden, um sich
um die Vermittlung derselben und charakterliche Reife verlangt. Ge­
über einen Zeitraum von drei Monden von ausgewählten Magi in den
nügt ein Magier diesen Anforderungen nicht, so erhält er von den
festgesetzten Sprüchen prüfen zu lassen.
Gilden keine Lehrerlaubnis. was seine Scholaren rechtlos macht (was
Ist er in allen Prüfungen erfolgreich, so erhält er das Siegel der Akade­
wiederum bedeutet, dass sie ihm vermurlieh weglauten werden, so­
mie. kombiniert mit den Zeichen seines Lehrmeisters,
bald sie davon erfahren).
Erschein t ein Prüt1ing ungeeignet, sei es, weil er sich in der arkanen
Wer solchermaßen ausgestattet ist, der kann daran gehen. sich Scho­
Kunst als nicht bewandert genug erwiesen hat, sei es, weil die Prüfer
laren ins Haus zu holen, entweder dadurch. dass er einfach seinen
einen Marigel an Pflichtbewusstsein oder die Unfähigkeit attestieren,
Willen kund tut und daraufwartet. dass sich Bewerber und Bewerbe­
die arkanen Mächte verantwortungsbewusst zu gebrauchen, kann das
rinnen bei ihm melden, oder dadurch. dass er selbst durch die Lande
Gildenzeichen verweigert werden, entweder für ein weiteres Jahr, um
zieht und nach begabten Kindern sucht. Es ist jedoch nicht erlaubt.
die Schulung fortzusetzen. oder gar auf immer. wenn der Zögling als
mehr als zwei Zöglinge gleichzeitig zu unterweisen: selbiges würde
gänzlich ungeeignet erscheint.
die Gründung einer 'Akademie' erfordern.

Die Zöglinge müssen Kinder sein. denn je älter ein Mensch wird.
DER,.LEHRÜrrG
desto schwieriger prägen sich ihm die Grundlagen der Zauberei ein.
Lehrling (oder, wie sie sich selbst gerne nennen: Scholar - während
Das beste Alter für beginnende Zauberlehrlinge liegt zwischen neun
die Eleven einer Akademie gerne auf der Bezeichnung Studiosus be­
und dreizehn Jahren. Die Ausbildung kostet auch den Lehrmeister
stehen 1 eines nicht akademiegebundenen Magiers zu werden ist für
'~'P ~ l:iP ~*'iIil ~ ~rnE? ~ lZ/II« i1ZiIi"

DER-lAVBER-LEHR-LinG im SPiEL
--mAIs Grundlage für die Erschaffung des Schülers eines freien sprache des Magiers, steigt ihr Wert pauschal um 4 Punkte. (Diese
'LL~ Lehrmeisters dienen die in WdH 303f. vorgestellten Regeln Grundausbildung kostet 13 Gp.)
für die Erschaffung eigener Professionen. ~ Dazu sollten noch weitere Talentsteigerungen je nach Stil des
-r-~ Der zukünftige Zauberer muss eine gewisse Eignung mirbrin­ I Lehrmeisters kommen, wobei insgesamt kein Sprach-, Wis­
\(L. gen, die sich in folgenden Minelestwerten der Eigenschaften sens- oder Handwerkstalent einen größeren Bonus als + 7 erhalten
äußert: MU 11, KL 12, IN 11, cn 12, FF 11. Je nach Lehrmeister sollen, kein gesellschaftliches einen größeren Bonus als + 5 und kein
können noch weitere oder höhere Eigenschaften gefordert sein. Kampf- oder körperliches Talent einen größeren Bonus als +4. Es
'~Ohne eine gehörige Portion Neugier (ein Wert von 5 in dieser dürfen in diesem Schritt maximal 12 Talente (über die o.g. hinaus)
'LL.\t Schlechten Eigenschaft) wird man es als Magier nicht weit aktiviert werden. Die hier verteilen GP sollten 10 nicht unter- und
bringen, so dass dies einen obligatorischen Nachteil darstellt. Au­ 15 nicht überschreiten (siehe auch den nächsten Punkt).
~ ßerdem hat er meist - wie sein Akademikerkollege auch - entweder 'f-l'n Der Scholar kann in diesem Schritt auch weitere Zauber er­
den Nachteil Verpflichtungen (gegenüber seinem Lehrmeister) oder '!L~ lernen oder seine Grundkenntnisse verbessern. Dafür sollte
den Nachteil Schulden (1.000 Dukaten). er ebenfalls zwischen 10 und 15 GP ausgeben; er kann auch nur

~
Weitere geeignete Vor- und Nachteile, die fest an die Ausbildung maximal 7 neue Sprüche aktivieren, die jeweils eine Verbreitung
gebunden sind, sind Arroganz, Astrale Regeneration, Astralmacht, von Mag5 oder besser haben müssen. Insgesamt sollten die Kosten
Ausdauernder Zauberer: Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis für Talent- und Zaubersteigerungen 25 GP nicht überschreiten.
und Verbindungen beziehungsweise Artejaktgebundm, Festgeßigtes ~ Alle privat ausgebildeten Magier erhalten meist folgende
Denken, Prinzipientreue. Schulden, Sucht, Stubenlioceer, Thesisge­ 'lLl Sonderfertigkeiten: eine Me'kmalskemunis (passend zu den
bunden, fVrurteile und Weltfremd. Eher ungeeignet sind Aberglaube, 13 Sprüchen ihrer Grundkenntnis), Repräsentation Gildenmagie,

•-­
Akademische Ausbildung, Feenfreund. Koboldfreund. Niedrige Magi­ Ritualleenntnis Gildenmagie, Große Meditation (diese Sonderfer­
ercsistenz, Schutegeist. Übematiirliche Begabung und Veteran bezie­ tigkeiten sind mit dem Vorteil Vollzauberer verbunden; die Ritu­
hungsweise Animalische Magie, Arleanophobie, Medium, Ungebildet, alkenntnis startet auf einem Wert von 3) sowie das Objektritual
Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall und Wilde Magie Bindung des Stabes (kostet 1 GP). Alle Magier erhalten verbilligten
plus alle Vor- und Nachteile, die nur bestimmten anderen Rassen/ Zugang zu den Sonderfertigkeiten Astrale Meditation und Regen»:

...... Kulturen und Professionen zugänglich sind oder die deutlich eher
auf ein Individuum als auf eine Gruppe zugeschnitten sind (wie
ration I, was sie insgesamt noch einmal 0,6 GP kostet.
~ Sie können ihre Prüfung an einer anerkannten Akademie (üb- •
Eidetisches Gedächtnis oder Einbeinig). '(L~ lieherweise der Heimatakademie ihres Lehrmeisters) able­

~
. '\' Als Spielleiter müssen Sie nun festlegen, welche dreizehn gen, was sie zu lizenzierten Zauberern macht und ihnen die Vorteile '
\o{"• •\
1!tL.' Sprüche der Lehrmeister so gut beherrscht, dass er sie dem ihres Standes beschert (SO + 1, Schutz durch die Gildengerichts­
Scholaren vermitteln wird. Von diesen Sprüchen sind wiederum barkeit). Sie gehören damit jedoch nicht zwangsläufig einer der drei
sieben so hervorgehoben, dass sie als Haussprüche behandelt wer­ großen Gilden an, sondern können als einfacher lizenzierter Zaube­
den (also erleichtert gesteigert werden können). Davon sollte rer assoziiert bleiben. Der Erwerb der Lizenz kostet 1 Gp.
höchstens einer nicht in gildenmagischer Repräsentation vorlie­ ~ Magier unterliegen strengen Waffen- und Rüstungsbeschrän­
gen (und überhaupt keiner in satuarischer oder schelmischer) ! , kungen; die ihnen erlaubten Waffen und Rüstungen finden Sie
und ebenfalls höchstens einer eine Verbreitung von Mag2 ha­ unter Vom Gewande, das einem Magus geziemt (S. 296f.), darüber
ben - alle anderen müssen mindestens in Mag3 vorliegen. hinausgehende Dispense werden nur anerkannten Akademien erteilt.
~)I!:\'1 Zur Ausbildung eines Magiers gehören üblicherweise die ~ Die Ausrüstung des Jungmagiers besteht üblicherweise aus
'11:.~ folgenden Talentboni: Stäbe + I: Selbstbeherrschung + 2, 'tLl einer Reisekutte. dem Zauberstab mit erstem Stabzauber,
Sinnenschärfe + 2; Etikette + I, Lehren +2; Geschichtswissen + 2, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand,
Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde + 1. Rechnen Löschbims), 20 Blatt Pergament oder einem leeren Tagebuch, einer
+4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden+2, Sternkunde +2. Tier­ Umhängetasche, einem stabilen Gürtel mit Gürteltaschen sowie
kunde +2; Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4. Die Lehrsprache einem Handgeld \'on 10 Silbertalern; als Besonderen Besitz kann ,
des Lehrmeisters wird zur Zweitsprache des Magiers. beginnt also er einen besonderen Zauberstab oder einen Magischen Folianten
mit einem Startwert von KL-4. Ist die Lehrsprache die Mutter­ besitzen, falls er diesen Vorteil wählt.

~ '-,= ~ iiDiälmES .. ~-~ arcr==n '1<' ~ ~

~.~~- ..' _,__, ..


~~-~-~""'-,-m"W%_~~~_r"'"---------,._ ~-~~'$!-~--',~" . !f'!? .,,!i<!#~ ~ ,= ~~~

ein Kind oft:einfacher. als Anschluss an eine Akademie zu finden. Es mie auf einen Funken magischer Fähigkeiten untersuchen zu lassen).
kommt nicht selten vor, dass reisende oder ortsansässige Zauberer die Die nächsten drei Jahre erfährt der Scholar zwar nur wenig von den
arkanen Fähigkeiten eines Knaben oder Mädchens recht früh erken­ arkanen Kräften, lernt dafür aber umso gründlicher, alchimistische
nen und dann über ein oder zwei [ahre verfolgen. Erscheint ihnen Apparaturen zu reinigen, alte Folianten vorsichtig zu entstauben oder
das Kind geeignet, so suchen sie zu geeigneter Zeit (zwischen dem Botengänge zu erledigen. Daneben findet sich meist nur wenig Zeit
9. und dem 13. Lebensjahr des Kindes) die Eltern auf. bieten einen für die ersten Meditationen, Übungen in Selbstbeherrschung oder das
Sack Gold, der meist gerne genommen wird. und ihnen den Zögling Beobachten von Zaubern des Meisters.
regelrecht ab - mit den Verpflichtungen, die der Schüler seinem Lehr­ Wenn der Lehrherr schließlich meint, die Zeit sei reif, geht es endlich
meister gegenüber später haben wird, meist eine lohnende Investition. daran, die Kraft zu formen, zuerst in langweiligen und kräftezeh­
Aus diesem Grund stammen die meisten Scholaren auch von ärmeren renden Konzentrationsübungen, dann in den ersten Zauberformeln,
Eltern, die das Gold des Magiers oft bitter benötigen und sich freu­ die nichts anderes bewirken, als die Astralenergie an einem Punkt
en, wenn sie ein Maul weniger zu stopfen im Haus haben. (Reichere zu sammeln oder in geordneten Bahnen ausfließen zu lassen, und
Eltern geben oft Unsummen dafür aus, ihre Kinder an einer Akade­ schließlich im Bilden der ersten Muster. Dieser Lernprozess dauert
·
--
ein weiteres Jahr, begleitet von Unterricht in der Philosophie des die jeweils andere Kultur zu lernen. Zudem nimmt der Kreis auch
Meisters, in alten und neuen Sprachen. den Grundlagen der Alchimie junge :-denschen und Halbelfen aus der Umgebung als Schüler auf
und vielem anderen mehr. wobei weiterhin natürlich die Haushalts­ oder übernimmt entsprechend begabte Novizen der Akademien Ge­
pflichten nicht vernachlässigt werden dürfen. rasim und Donnerbach. um sie in den Grundlagen und Spielarten der
Die nächsten ~ und letzten - drei Jahre verbringt der Scholar mit der :\lagie zu unterweisen.
Vervollkommnung seiner arkanen Fähigkeiten. will heißen. dem Er­ .Aber so sehr ein rraditionsbewussrer Magus vor dem ungewöhnlichen
lernen derjenigen Zaubersprüche. die sein Meister ihm beizubringen arkanen \\'issen und dem daraufgründenden Rufder Lehrmeister des
gewillt ist. Nachdem er (eventuell an der Akademie seines Lehrmeis­ Kreises der Einfühlung das graue Haupt neigen muss, so sehr wird er
ters) seine Kenntnis in allen dreizehn Sprüchen unter Beweis gestellt sich auch vor selbiges schlagen. wenn er von den dortigen Zuständen
hat, sei es durch wirkliches Vorz aubern oder die einigermaßen sichere hört. die so gar nicht den gildenmagischen Richtlinien folgen wollen.
Beherrschung der benötigten Gesten und Formeln. erhält er von \\"eder Bibliothek noch Unrerrichtsräume oder Laboratorien kennt
seinem Meister den begehrten Brief oder das persönliche Siegel des man dort. zumal man sich ohnehin in der freien Natur der nördlichen
Lehrers und darf sich nun Adept nennen und in die \\"elt hinauszie­ Salamandersteine trifft und an oft wechselnden Orten die Zelte auf­
hen - zumindest wenn er sich nicht zu weiterem Dienst bei seinem schlägt oder gleich unter freiem Himmel nächtigt. Allein daran lässt
Meister verpflichtet hat. sich schon erkennen. dass ein Gutteil der Lehrmeister Elfen sind, und
Der Lehrmeister wird schlussendlich auch vom Scholaren eine an­ die elfische Lebensweise spiegelt sich ebenso natürlich auch in der
gemessene Entlohnung für seine Dienste fordern, sei es in blanker Art. wie die Scholaren unterrichtet werden, wider - ohne einen festen
Münze, dem Versprechen, dem Lehrer für eine ge\visse Spanne be­ Lehrplan und in einer freundschaftlichen, geradezu familiären Atmo­
dingungslos zu Diensten zu sein, oder durch eine besondere Aufgabe, sphäre. Bisweilen werden die angehenden Zauberer von der ganzen
wie z.B. das Beschaffen eines Artefaktes oder Buches. Das \\"issen um Gemeinschaft: unterwiesen, doch hauptsächlich widmet man sich ih­
die Magie ist schier unbezahlbar - dies sollten die Schüler nie verges­ nen in einer kleinen Gruppe, oder einer der Lehrmeister nimmt einen
sen. Für manch einen Magus ist die Erfüllung der gestellten Aufgabe Scholar für eine gewisse Zeit unter seine Fittiche und zieht mit ihm zu
gleichzeitig ihr erstes Abenteuer. in dem sie beispielsweise mit eini­ geheimnisvollen. wichtigen, lehrreichen oder einfach nur besonders
gen Freunden ausziehen, um eine Schuppe des sagenhaften Shati r zu entspannenden Orten in den Salamandersteinen. Dabei nutzt man
ergattern, die der ehemalige Lehrer als Preis für seine Bemühungen zwar auch die Gastfreundschaft der Elfen- und Menschensiedlungen.
fordert. versucht diese aber nicht überzustrapazieren und bleibt deshalb nur
Wenn Sie in Ihrer Runde bereits einen erfahrenen :\lagus haben. in den \Vintermonaten notgedrungen länger an einem Ort
können Sie den Scholaren natürlich auch als Zauberlehrling dieses \\"ie sich der Kreis der Einfühlung trotzdem stets wieder zusammen­
verdienten Meisters der arkanen Künste in die Runde einführen. so findet. kann man nur als 'wundersam' bezeichnen. (Es sei jedoch
dass ein Spieler den Lehrer, ein anderer den Schüler spielt. Es kann si­ angemerkt. dass der GEDANKENBILDER nicht umsonst zu den
cherlich reizvoll sein, einen l-i-jährigen Scholaren durch seine ersten Hauszaubern gehört.) Mirnichten aber treffen sich immer nur die
Abenteuer zu führen, eine Herausforderung zum stimmungsvollen gleichen Zauberkundigen, denn wie bereits erwähnt, kommen auch
Rollenspiel ist es allemal. Wann Sie im Lauf des Scholarenlebens
bestimmte Boni verteilen oder Zaubersprüche zugänglich machen,
sollten Sie jedoch mit dem Meister klären. Empfehlenswert wäre ein
Start mit weniger Gp, die dann langsam während des Spiels hinzu­
gewonnen werden (im Verhältnis von 100 Al' zu 1 GP). so dass der
letztendlich entstehende Adept den obigen Regelungen weitestge­
hend entspricht.

K...IVOis DER...EinFÜHLUnG in DEn


nÖRDLiCHEn SALAmAnDER,STEiITEIT
Besonders gelehrte Merkmale: Verständigung
Ausrichtung: geheimnisumwobener Diskussionskreis mit deutlich
elfischem Einschlag, der keiner Gilde zugehörig ist, sich aber der
Grauen Gilde verbunden fühlt.
Größe: sehr klein
Beziehungen: gering (Man lebt zwar abgeschieden. hat aber Bezie­
hungen zu diversen Akademien, darunter Punin, und Elrensippen.)
Ressourcen: gering (Man hält ohnehin nicht viel von Besitz und er
wäre nur eine Belastung.)
Der Ursprung des Kreises der Einfühlung liegt im Nebel der \"er­
gangenheit verborgen, seine erste schriftliche Erwähnung findet man
im etwa 610 BF erschienen Schlüssel zur magischen TeJ'ildndigung von
Asteratus Deliberas, der ihn darin nicht nur erstmals beschrieb und
ihm den heute üblichen Namen gab. sondern damit auch das gute
Ansehen dieser vormaligen Magierlegende begründete. Dieser gute
Ruf fußt auf den Bemühungen des Kreises. elfische und menschliche
Zauberkunst zusammenzuführen, und dem damit einhergehenden
profunden 'Nissen um die Verständigungs- und noch mehr die Elfen­
magie, verbunden mit zum Teil äußerst seltenen Zaubern aus diesen
Gebieten. Dies ist auch der Grund. warum sowohl Xlenschenzaube­
rer als auch Elfen bisweilen den Kreis aufsuchen. um ihr \\"issen zu
vertiefen oder sich einfach nur auszutauschen und dabei etwas über
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Ascheregen verschont. Die Eltern glaubten, ihre Tochter habe das be­

Gelehrte und bekannte Spruche: Aufgrund der Abgeschieden­ wirkt, und so galt Kiranya von Geburt an als Wunderkind. Das spätere

heit und der nicht vorhandenen Bibliothek sind außer den Zau­ Studium in Punin bestätigte dann auch durchaus Kiranyas magisches

bern ab Verbreitung Mag5 nur folgende Sprüche erlernbar: Adler­ Potential, und ihre Kontakte mit Magister Finkenfarn und dessen Be­

auge, Adlerschwinge. Axxeleratus, Band und Fessel, Corpofesso, richte über die Austlüge in die Feenwelten ließen in ihr den Wunsch

Exposami, Gedankenbilder, Memorans, Nebelwand, Ruhe Kör­ wachsen, selbst Feen- und Nebenwelten zu erkunden.

per, Tiergedanken, Traumgestalt und Wasseratem, jedoch keine Nach vielen Abenteuern (speziell in Albernia) und ihrer schlussend­

Zauber mit den Merkmalen Beschwörung oder Dämonisch, lichen Rückkehr begann sie einen alten Tempel an den Hängen des

Durch den regen Austausch mit den Elfen sind hier in elfischer Amran Kutaki wieder herzurichten, wo sie mittlerweile seit über 20

Repräsentation Bärenruhe, Chamaelioni, Falkenauge, Hasel­ Jahren magisch begabte Kinder zu fähigen und nützlichen Magiern

busch und Movimento erhältlich. Da hin und wieder Druiden ausbildet.

und Hexen den Kreis besuchen, kann man dort auch Sprüche Das erklärte - und auch sehr stur verfolgte - Ziel Magistra Kiranyas

aus deren Wissensschatz erlernen, wenn sie eine Verbreitung von ist, dass ihre Scholaren die Natur der Magie und Sphärenkraft so stark

~ mindestens Verbreitung Mag(Dru)2 oder Mag(Hex)2 haben.


Hauszauber: Bannbaladin, Blick aufs Wesen, Blick in die Ge­
verinnerlichen, dass sie sie als tiefsten Teil ihrer selbst (dem Essen und

dem Atmen gleich) anerkennen und zu nutzen wissen. So wird Kira­

danken, Exposami, Gedankenbilder, Mernorans, Sensibar, Tier­ nya ihren Schülern schon aus Prinzip nie etwas 'vorzaubern' (eigent­

gedanken, U nitatio lich hat sie noch nie jemand zaubern sehen) - und sollten diese noch

~ so oft fragen, 'wie denn ein richtig gewirkter IGNIFAXIUS aussehen

muss'. Stattdessen furcht sie, begleitet von harschen, sich immer wie­

Magiebegabte von außerhalb hinzu. Seien es neugierige Magier, El­ derholenden Anweisungen, mit ihrem Stab Zeichnungen und abs­

fen, die ihre Zauberfertigkeiten vertiefen wollen, oder gar Hexen und trakte Gebilde in den Sand, erklärt in mehrstündigen Vorträgen ein­

..•
Druiden, die den Austausch suchen - jeder steuert einen Teil seines zelne Zusammenhänge zwischen der rohen astralen Kraft der Welt

Wissens bei, während andererseits ein angestammtes Mitglied des und der formbaren Kraft des Individuums oder stellt ihren Schülern

Kreises diesem auch einmal für eine gewisse Zeit fern bleiben mag. komplexe Gegenfragen zu Lebenszielen, mit deren Beantwortung di­

(Sprich: Der Kreis der Einfühlung ist keine feste Institution, sondern ese sich außerhalb der theoretischen und praktischen Übungsstunden

in der Tat ein lockerer Zusammenschluss ohne feste Lehr- und Lern­ herumplagen müssen.

...
zeiten.) Darüber hinaus vermittelt Magistra Kiranya den Scholaren von Be­

Entsprechend unterschiedlich und vielfältig ist das vermittelte Spruch­ ginn an ihr eigenes, sehr klares Bild von der Beschaffenheit der Welt,

repertoire, die Schwerpunkte liegen aber natürlich bei Elfen- und Ver­ von den Göttern und Wesen anderer Sphären und Welten und von

ständigungszaubern, zudem wird auch das Überleben in der 'Wildnis dem Platz, den ein jeder selbst in diesem Gefüge einzunehmen hat.

gelehrt, wohingegen Wissenstalente stark vernachlässigt werden. Ja, Dabei verdammt sie stets und massiv die Anbeter des Namenlosen,

es ist eher selten, dass einer der gildenmagischen Lehrmeister ein die vom Antlitz Deres getilgt gehören, während sie auf der anderen

- wahrscheinlich recht ramponiertes - Buch bei sich trägt, und man Seite die ferne (und auf den Zyklopeninseln doch so nahe) Welt der

muss erstaunt sein, wenn es ein sehr theoretisches Werk oder gar der Feen und Kobolde in glühenden Worten lobt.

Codex Albyricus oder das Brevier der ZwölfgöttlicheIl Untcnueisung Magistra Kiranya ist sehr viel daran gelegen, mit ihren beiden jun­

ist. Folglich rät man den Abgängern des Kreises auch, dass sie, gen Scholaren regelmäßige Expeditionen auf der Insel zu unterneh­

falls sie ein Magiersiegel erwerben wollen (was ihnen traditio­ men, um sie in den Künsten der lautlosen und heimlichen Bewegung

nell in Punin ermöglicht wird), noch ein wenig ihr Schulwissen zu unterweisen. So sehr sich die Schüler mit ihren magischen Fä­

und ihr Wissen um die Magietheorie festigen sollten. higkeiten vertraut machen müssen, so sehr wird ihnen auch immer

Der Kreis der Einfühlung im Spiel: Der Kreis ist wohl der Ort, wieder eingebläut, den Körper - das Gefäß aller Kraft - ebenso zu

um elfische Magie (sprich: die elfische Repräsentation) oder seltene kennen und zu nutzen.

elfische Sprüche zu lernen, und mag damit auch für Elfen interessant
Die Lehrmeisterin im Spiel: Kiranya von Kutaki eignet sich, um auch

sein, um ihre Seelenkraft zu vertiefen oder die Zauber anderer Völker


(gilden-)magisch ausgebildete Charaktere von den Zyklopeninseln zu

kennen zu lernen (siehe Gelehrte und bekannte Spriichc), Jedoch sollte


spielen, die ja über keine eigene Akademie verfügen. Sie vermittelt auf

man neben der Geduld für eine längere Suche auch unbedingt die
sehr eigenständige und ungewöhnliche Art und Weise ihre magische

richtige Einstellung mitbringen, sonst wird man den Kreis wohl nie
Lehre, die von ihrer persönlichen Suche nach den Geheimnissen der

finden. Kein Wunder, dass diese ungez\vungene Gemeinschaft immer


Feenwelt ebenso durchtränkt sein kann wie von hart formulierten

noch von einem Hauch des Geheimnisvollen umgeben ist.


\Veltanschauungen, in denen Anbeter des Namenlosen keine Wesen

der Dritten Sphäre sind oder ein von ihr ausgebildeter Adept zeit sei-

KiRAIlYA VOll KyTAIQ.

mETAffiAGiEIQIl AVf DEIl 'zYK,LoPEninsELn

Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie


Gelehrte und bekannte Spruche: Auch wenn Kiranya von Kuta­
Ausrichtung: der Grauen Gilde sehr nahe stehende Lehrmeisterin
ki einst in Punin studiert hat, ist ihr Wissen natürlich nicht mehr
auf den Zyklopeninseln, die das Verstehen und Begreiten magischer
aufdem aktuellsten Stand, weshalb neben den Zaubern mit einer i
Strukturen besonders wichtig hält und deren Passion die Erforschung
Verbreitung von Mag6 nur Folgende erlernbar sind: Applicatus,
entrückter \Velten ist.
Beschwörung vereiteln, Fortifex, Geisterruf, Ignifaxius, Inverca­
Größe: winzig (zwei Schüler in unterschiedlichen Ausbildungsstadien)
no, Oculus, Pentagramma, Reversalis, Schleier und Transvcrsa­
Beziehungen: minimal (einiger Respekt auf den umliegenden Inseln.
lis, Allerdings haben Kiranyas Forschungen in den Feenwäldern
die Kontakte nach Punin zu Finkenfarn sind mit dessen Rückzug ab­
in all den Jahren durchaus Früchte getragen, und ihre Schüler
gebrochen)
munkeln, dass ihr Besitz der Koboldovision an mehr als nur spa­
Ressourcen: minimal (Ihr Wissen und ihre Ansprüche sind das ein­
ßig-koboldische Bedingungen geknüpft ist.
zige, was sie und ihre Schüler brauchen.)
Hauszauber: Analys, Invercano, Oculus, Odem, Reversalis,
Als Kiranya in Aryios auf Kutaki geboren wurde, brach der benach­
Schleier, U nitatio
barte Vulkan aus, und doch blieb das Dorf vom darauffolgenden

ncs Lebens beweisen sollte, dass die Götter ihn zu Recht mit der Gabe
gesegnet haben. Außerdem mag Kiranya über so manches geheime Gelehrte und bekannte Sprüche: :\'eben den Sprüchen der Ver­
Wissen zur Feenmagie. der Kultur der Zyklopen, namenlosen Kulten breitung :\lag6 kann Sevastana auch Aeolitus. Applicatus, Eigen­
oder intersphärischen Phänomenen wie den Kraftlinien verfügen. schaften wiederherstellen. Salander, Transversalis und \Dcolimbo
weitergeben. Sie selbst beherrscht natürlich noch einige Sprüche
SEV1l.STJHI1l. GEVEIID1l.R.. SCHÜFSrrr1l.G1l. z o POR..T COR..AAD mehr. jedoch nicht so gut, dass sie sie qualifiziert lehren könnte.
Besonders gelehrte Merkmale: Umwelt Hauszauber: Abve nenum, Attributo, Corpofesso, Fortifex, Viei­
Ausrichtung: keine Gildenzugehärigkeit, bisweilen der grauen. dann ches Erstarre, \\ettermeisterschaft, Windstille
eher wieder der schwarzen Ausrichtung zuneigend.
Größe: maximal zwei Schüler
Beziehungen: gering (einige Seefahrer in Port Corrad und Al'Anfa ) Scholaren als \\'ürze für eine Seereise genutzt werden - und auch als
Ressourcen: gering (ausschließlich Lehre) :\'otnagel für Probleme. die die Helden nicht in den Gritfbckommen.
Die rüstige Mittfünfzigerin Sevastana Cevendar, Spross einer alten Sie eignet sich ferner als Anlaufpunkt tür alle Fragen im Überschnei­
alanfanischen Secfahrerfamilie. mag als Beispiel einer rypischen dungsbereich von Seefahrt und Magie, weniger jedoch der Blutigen
Lehrmeisterin für Schiffsmagier dienen. Selbst von einem solchen See.
Schiffsmagier ausgebildet, war sie früher vo n Al'Anfa aus tätig. hat
aber angesichts der Konkurrenz ihren Heimathafen nach Port Corrad RB-Firrr BEY iBII R.!:tW1l.II
verlegt. Mittlerweile yerfügt sie auch dort über die nötigen Kontakte, Besonders gelehrte Merkmale: Beschwörung. Dämonisch
um sich selbst und ihre maximal zwei Schüler für einige Zeit auf Ausrichtung: keine Gildenzugehörigkeit
einem der örtlichen Handelsschiffe unterzubringen, damit die prak­ Größe: selten mehr als ein Schüler
tische Seite der Ausbildung nicht zu kurz kommt. Beziehungen: hinlänglich (zu den Nachbarstaaten und diversen
Die Ausbildung bei Gevendar verläuft in drei klar getrennten Ab, Händlern)
schnitten: Im ersten ist der Scholar nichts anderes als ein Schiffsjunge Ressourcen: hinlänglich (eigene Ländereien)
an Bord eines Kauffahrers, um sich so die nötigen Grundlagen der Der Bey von :\'aggilah ist ein typischer mhanadischer Magokrat. Aus­
Seemannschaft anzueignen. Danach folgt die magische Ausbildung gebildet von Privatgelehrten. um sich nicht einer mächtigen Fasarer
im Hause der Meisterin, und den Abschluss bildet erneut eine Zeit Organisation zu verpflichten, konnte er sich kraft seiner Magie gegen
auf See, dann aber bereits mit dem Pflichten eines 'stellvertretenden seine \ 'erwandten durchsetzen und die Herrschaft über den Klein­
Schiffsmagiers' betraut, um zu erkennen, wie das Gelernte in der staat erringen.
Praxis anzuwenden ist. Zu dieser Zeit befindet sich dann der jüngere Rarirn Bey vertritt die traditionell-tulamidische Auffassung, dass ein
Scholar immer im ersten praktischen Abschnitt, so dass die Meisrcrin Dämon nur ein - gefährliches - \Verkzeug ist, nicht aber an sich böse.
gleichzeitig beide im Auge behalten kann. Auch wenn Donna Ge­ Als Schüler unterrichtet er eigentlich nur männliche nahe Verwandte,
vendar es sich selbst durchaus zutrauen würde, achtet sie streng dar­ da er einen von ihnen zu seinem Nachfolger machen möchte. Mehr
auf, dass diese Fahrten nie in die Blutige See führen, da sie dies ihren zu Rafim ibn Rizwan finden Sie in der Spielhilfe Land der Ersten
Scholaren nicht zumuten möchte. Sonne auf Seite 150.
Bei der Ausbildung legt Gevendar Wert darauf auch eine solide
Kenntnis der Seemannschaft und Navigation sowie die Sprachen
der seefahrenden Völker zu vermitteln. Dadurch gerät naturgemäß Gelehrte und bekannte Sprüche: Mit Hilfe seiner Schrift­
das Lehren eher magiertypischer Dinge wie den alten Sprachen, der rollensammlung kann Rafim Bey das gildenmagische All­
Magiekunde oder dergleichen in den Hintergrund. Daher ist es auch gemeinwissen (.\fag5) vermitteln. Zudem beherrscht er die
wenig verwunderlich, dass für ihre Schüler keine Möglichkeit besteht, Zauber Arcanovi, Eclipritactus und Schwarz und Rot gut ge­
ihre Ausbildung an einer Akademie bestätigen zu lassen. Und auch nug, um sie an einen interessierten Schüler weiterzugeben.
Gevendar selbst hat sich nie die Mühe gemacht, die Ahnenreihe' ihrer Hauszauber: Abvcnenurn, Gardianum, Hartes Schmelze (in
Lehrmeister auf eine Akademie zurückzuverfolgen. borbaradianischer Repräsentation), Invocatio Maior, Invocatio
Zwei der Kniffe, die sie ihren Schülern beibringt, sind zum einen die Minor, Klarum Pur um, Pentagramma, Salander
Glättung von Wellen mittels Öl: Entleert man Öl auf der dem Wind
zugewandten Seite des Schiffes, breitet es sich über eine überraschend
große Fläche aus und glättet diese, was bei eiligen Reparaturen in ho­
hem Seegang von großem Nutzen ist. Zum anderen lehrt sie die Aus­
Vom GEWAnDE,

führung provisorischer Reparaturen mittels geschickter Kombinationen DAS r in sm n1AGVS GEziEmT

der Zauber OBJECTOFIXO, HARTES SCHlIIELZE und \\'EICHES -In letzter Zeit erreichen uns immer häufiger Nachrichten iibergeschätzte
ERSTARRE. Sie hat die de-borbaradianisierten Fassungen der letztge­ Kollegen, denen es offensiclztlich an Mut und Traditionsbcu/usstscin fehlt:
nannten Zauber vor einigen Jahren für viel Geld in Al'Anfa erworben, Es wird berichtet, dass Magier sich in den pclz verbrämten und bestickten
nachdem sie lange Zeit auch mit den 'unzuverlässigen' Varianten han­ Genrändern von Kaufleuten, in bunten Geckenhosen und stutzerhaften
tierte, und sie ist stolz auf die 'nur ihr' bekannte l\lodifikation, die eine Rüschen einherbctccgen. Auch l',lagi in speckigem, abgewetztem Rauleder
Verlängerung der Wirkungsdauer der beiden Sprüche zulässt. wurden schon gesehen- gerade so, als wären sie hergelaufene Fuhrleute
Nach der Ausbildung lässt Gevendar ihren Schülern einige Jahre Zeit, oder Wildhiitel:
ihre Ausbildung von ihrer Heuer abzubezahlen. Seit Gevendar ein­ 1st solches Terhalten ohnehin schon schandbar; da es doch dem Ansehen
mal von einem bethanischen Güldenlandfahrer abgewiesen wurde des Einzelnen wie auch dem unserer gesamten Profession Schaden zufiigt,
und so ihr Traum einer solchen Reise platzte, trägt sie einen tiefen indem es 11I1.' Schimpf und Spott aussetzt, so wagen es jene Verblende­
Hass auf alles Horasische in sich, der auf ihre Schüler abzufärben ten auch noch, diese Freiheit der Kleidungswahl als 'ncurohalistisch' zu
pflegt. Ferner warnt sie ausdrücklich vor Elfen auf See, insbesondere bezeichnen und '<0 das Ansehen unseres hochgeachteten Meisters in den
vor deren Vorliebe für "diesen elenden Flautenzauber". Sehrnutz zu ziehen.
Die Lehrmeisterin im Spiel: Von ihrer offensichtlichen Möglich­ E., sei hiermit erneut darauf hingewiesen, dass es in unseren Ziinftcn und
keit als Ausbilderin abgesehen können Sevastana Gcvcndar und ihre Gilden tradierte lind bewährte Vorschriften lind Empfehlungen darüber
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gibt, wie "ich ein Magus in der Öffentlichkeit darzustellen hat, wie auch auf den Besitzer abgestimmt ist. Es ist jedoch durchaus möglich, ei­
Konventionen über die rechte Wortwahl beim Voltfuhren der arkanen nen Stab anfertigen zu lassen, der als Persönliche WatTegilt. Dies gilt

~ Formeln existieren.
Um alle jen« Irregeleiteten wieder aufden rechten lfeg zu führen. wollen
insbesondere für Za uberstäbc, die mit dem Vorteil Besonderer Besitz ,
generiert wurde. Bei ihnen handelt es sich um eine Persönliche Waf- ,.
~ wir im Folgenden noch einmal die essentiellen Anweisungen iiber die Ge­ fe mit um je einen Punkt verbesserten WM (also einem endgültigen
wänder auffiihren, wie sie uns seit [ahrhunderten überliefert sind ..." WM von % für die gewöhnliche Stabform).

t -Sirdon Kosmaar; Magister Magnus und Wisscnsbctuahrcr; Academia


der Hohen Magie und Astrales Institut zu Punin; Commentariolus zum
Codex Albyricus, 1010 BF
An Schusswaffen ist lizenzierten Magiern keinerlei Gerät erlaubt
(obwohl einige Akademien den Umgang auf dem Akademiegelände
üben dürfen), da selbst der Kurzbogen bereits zu den verbotenen Ge­
genständen gehört. Verwendbar sind damit an Fernwaffen Blasrohre

,.
~

I
"Um einige bedauerlicherweise notwendige Anderzlllgen ergänzt"
-M.M. S. Kosmaar; Cornmentariolus, neuaste Ausgabe, Imprimatur
Punin 1023 BF

VOII WAFFE VIIO RjSTVIIG


"Die vergangenen fahre haben im Verlauf des Borbarad-Kricges zu einer
und alle Wurfinesser (-dolche, -scheiben, -ringe), aber auch alle Wurf­
beile, Diskusse, Schleudern und Netze.
Als erlaubte Rüstungen gelten nur die Tuchrüstung und der Gambesan
(Wattierter Waffenrock), jedoch auch die Iryanrüstung und die Krö­
tenhaut, wobei letztere bereits durch ihre größere Eisenmenge beim
Zaubern hinderlich ist. Die Verwendung von Schilden ist nicht regle­


Unzahl von Dispensen und temporären Dispensen im Bereich der W<zf mentiert, da aber viele Zauber den Einsatz beider Hände erfordern,
fen- und Rüstzlllgs-Regulariel/ geführt, von denen einige bereits wieder kann davon auch nur abgeraten werden. Ob eine Akade­
aufgehoben, andere jedoch auf Widerruf beibehalten wur- mie einen besonderen Dispens besitzt, finden Sie jeweils
~ den. Daher hier einige Erklärungen, damit speziell die bei der Beschreibung der Akademien ab S. 267.
~ reisenden Collegae sich aufder sicheren Seite des Gesetzes
bewegen können. Vom GEWAIIDE

•­
Gemäß der neuesten Fassung 0022 BF) des Codex Albyri­ Die folgenden Texte stellen die üblichen Kleidungs- !

cus, speziell Folio I, sind lizenzierten Gildenmagiern übli­ vorsehrirren der Gildenmagier da. Diese Kleidung gilt
cherweise nur "blanke Waffen, gleich ob am Halme oder jedoch auch als die Probe erleichternde Kleidung, wenn
am Griffe, bis zu drei Spann gesamter Länge [,.j mit Aus­ Sie mit dieser optionalen Regel spielen (siehe Seite 14).
nahme des Ehrendegens. welcher nicht mehr als vier Spann
in gesamter Länge messen lind nicht mehr denn einen Stein "Der Magus von Stand soll fiinf Arten von Kleidung besitzen. Nicht
a wiegen darf [...]; Hieb-Waffen bis zu einem Gewichte von mehr lind nicht wenigei; denn sotcohl tnehr als auch weniger sind
zwei und einem halben Stein r. ..],
Schusswaffen mit einer seinem Stande nicht angemessen.
Bogenlänge unter zwei und einem halben Spann" erlaubt Prima: Das Leichte Gewand, welches er Zll Manipulationen
(intcressantcnocisc jedoch nicht die modernen Torsions­ des Geistes anlegt, sei von reiner Farbe, blau, rot oder griin,
waffen, welche aber lokal für Zaubererfast überall dort niemals jedoch gelb oder schwarz; eine Robe von Knöchel­
verboten sind, IVO man von ihnen weiß). länge aus reinem Gewirk (nie aus zweierlei Faden), welche
Im Bereich der Riistungen sind untenagt "Rü- mit den Symbolen des Geistes, der Verständigung und der
stz177gen von Metall oder gehärtetem Leder oder Horn oder Macht in Silber bestickt ist lind von einem Gürtel gleicher Farbe
Holz, gleich an welchem Korperteii". Interessant ist der letz­ zusammengehalten wird. Dazu trage man einen spitzen Hut ohne
te Halbsatz. der den bisherigen, bisweilen umstrittenen Begriff Krempe von mindestem einem Spann Höhe oder aber eine Kappe,
der Corpusu/ehr ablöst. Bei der Beschaffenheit sei darauf hinge­ welche den Hörnern eines Widders nachgebildet ist.
wiesen, dass hiermit jeweils Rüstungen gemein: sind, die zu über- Secundo: Das Große Gewand - anzulegen bei allen Manipulationen
wiegendem Anteil aus den genannten Materialien bestellen. belebter oder unbelebter Materie - sei von ähnlicher Art: eine Robe in
Darüber hinausgehende Dispense sind von der jeweiligen Akademie ab­ tiefem Blau, Grün oder Rot aus Seide, welche in Silber lind Schwarz mit
hängig und, wie erwähnt, vielfiiltig." den Zeichen der Planeten, der Elemente lind der Macht bestickt ist lind
-M.ivI. S. Kosmaar; Cornmenrariolus, Punin 1023 BF von einem schwarzen Gürtel von zwei Fingern Breite gehalten wird.
i
Vermeide das l1'agen von Handschuhen und verhülle das Haupthaar mit ~
Die obigen Ausführung bedeuten im Spiel folgendes: Da als 'blanke einer enganliegenden Kappe oder Haube aus Seide, welche mit den Sym­ t-
Waffen, gleich ob am Halme oder arn Griffe' fast alle 'WatTen mit me­ bolen des Geistes bestickt ist.
tallener Klinge gelten, egal ob an einem Stiel oder direkt in der Hand Tertia: Das Beschlt'örungsgewand sei eine einfache, knielallge Tuniha von
gehalten, als 'Hieb-Warfen' aber alle als Einhand- oder Zweihand­ rein iocißer; roter oder schwarzer Farbe, je nachdem, ob man Elementare,
Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandflegel genannten Waffen, Geister oder Daimonen zu rufen gedenkt. Sie soll weite .4'rmel besitzen
bleiben im Endeffekt nur folgende 'Wanen übrig: alle in Wege des und die nötigen Bewegllngen nicht hemmen. Der Gürtel hierzu (er wird
Schwerts unter Dolche aufgeführten \Vaffen, dazu an Fochtwaffen der zu/eimal linlts hemm 11m die Taille geuiunden} sei aus silbcrdurchu.irhtcm
Magier- und der Stockdegen, der Lindwurmschläger. der (fast überall Brokat oder VOll einfachem Hanf oder Lein. Außerjenen Stücken ist we­
für Magier separat untersagte) Rabenschnabel und die Z\yergenskra­ der Kopf, noch FIIß-, noch Unterkleidung Zl/ tragen.
ja, der kaum bekannte Kettenstab. die Geißel, die Neunschwänzige QIII/rto: Das Fest- lind Konuentionsgcioand sei eine Robe aus tiefblauer
und die Peitsche, der Holzspeer, Kampfstab und ~Iagierstab sowie oder roter Seide, die mit den Symbolen der Macht und denen der Verstän­
alle Handgemengewaffen (und etliche improvisierte Waffen). Dazu digl/ng bestickt ist lind iiber einer einfachen toeißen Hose getrageIl wird.
kommen die im Folgenden aufgeführten, nach den neuen Gesetzen An den Füßen sollen bis zum Knie geschnürte Sandalen aus dunklem
gefertigten \Vaffen, erstere vornehmlich bei etwas weltlicher orientie­ Leder getragen werden. Der Gürtel sei aus schwarzem Ochsenleder. Ein
ren horasischen oder südaventurischen Magiern zu finden, letztere Hut ist nicht erforderlich, kann jedoch getragen werden lind sollte dann
auf Wunsch der Thorwalcr Akademie gefertigt (Olport ignorierte scluuarz, weiß, blau oder rot, mit halbkugeligem KOIpIlS und breitem
schon vor dem Ausschluss die \Vaffengesetze): Rande sein. Wahlweise sei auch ein Stirnband passender Farbe erlaubt.
Der Magierstab ist hierbei von Haus aus keine Persönliche \VaHe nach Quinta: Das Reisegewand schließlidi sei einfach gehalten, eine Kutte
den Richtlinien von Wege des Schwerts 185, auch wenn er persönlich von grauem oder weißem Leinen, welche von einer zwiefach verdrehten
-

Kordel oder einem ledernen Giirte! gehalten icird. D,I~l( sind ed.ii/bt ein

Mantel aus Wolle, Leinen oder Bausch, welcher .ntcl: g~ti'iltert sein km';
Optionale Regel: Spieltechnisch sind frisches Blut, Haare und

(selbiges Futter dann jedoch mit den arleancn Svinbolcn der Bewegung.
Fingernägel in der Tat für bestimmte rituelle Verzauberungen

des Ursprungs, des IH'gs und des Ziels be.,tickt!. ein .'pit~er Hut mit sch­

von Interesse: Aus der Ferne übertragene Hexenflüche (siehe

maler Krempe sonne Stiefel, Schuh« oder auch Sandalen, Zur rrillters~eit
Seite 117t:) ebenso wie die druidischen Herrschaftsrituale (siehe

mag der Afagl/S auch cin« Hose einfacher _\facllart ,mlege". uclche ,Uf5
Seite 13~E) erfordern eine entsprechende verbindende Kompo­

Lein oder Bausch sein IIlIlSS."


nente. genauso wie fast alle Zauber mit der Reichweite Außer

-s--ncucste Fassung der Com-cnts-Rcgulatorien ßir .\f"gi und -'f,lg"e..-1,,­

Sicht, auf jeden Fall aber alle Spontanen Modifikationen, die

hänge zum Codex Albyricus Reronniensis. Lib. l1I, pag. 7~fj'- die Reichweite auf.4z!ßer Sicht ausdehnen. In allen Fällen ist ein

Skrupel des ~daterials ausreichend.

"Gerade letzteres Gewand hat ob seiner Form lind Farbe des h'/z~tlgeren
Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch den Vorteil Zau­
zu Irritationen bei 'tnodcbcuntsstcn' Adepten lind _\feistem geßi/zrt. als
beihaar (\VdH 259) und den ;\'achteil KÖlpeJgebundelle Kraft

auch bei solchen, die reisend durch die Lande ziehe» lind sich robustere
iWdH265).

Kleidung tciinschcn.

Solchen Bitten 111ag entsprochen u'erdell,jedoch 11111.'.'striktlllll der Grund­

satz gewahrt bleiben, dass ein Magus als solcher stets lind immer an seiner
thiet sei au] den Codex Emcral dns des zuerteil Meistcrs Alaar Zhauino
Kleidung kenntlich sein 111uss, sei es nun bei der Ausiibung seiner Kunst
rcrtc 'iö·el1)."
oder auf der Wandersclzaft."
~IIIS Hiltfrevcher Lcyrfaden des "'andernden Adepten, Raslidul, ca.
-Sirdon Kosmaar; Commentariolus zum Codex Albvricus. 1010 BF
715 BF, aus der nettesten Lbersetzu ng ins Garet/li

Vom SCHUHWERK. Von DER...HflflR.:f'R...flCHt


-Den .\f,zglls ziert es ßirtreJjhdl, tuen n er sein Haar nicht dem Barbiere
»Es sei dem A1agl/S nach Wztllsch und lViIIeIl [rcigcstellz. welche.' Sclllth­
werk er für Reise, Studierstube lind Zirkel anlegt, .'0 es den -'faßgabeIl iiberanttuortet, SOlidem es lallg wachsen lasst wie von SZlI/llIS Zeiten an
zum Gewande nicht zuwiderläuft. Es soll jedoch nicht uneru-dlnr: blei­ gegebell. Item sei es auch giiltigfiir die Bartpracht und auch die Nägel der
bell, dass für bestimmte Zwecke eine bestimmte .-1rt der FI/ßbekleiduug Fillger und Zehen und auch die -'faga befleißige sich, ihr Haar JO lang als
angemeJsener ist. möglich zu tragelI.'
Zur Vollßihrung antimagischer und diinionologischer Formeln sei man --aII.' den Convents-Regulatorien des [ahres 2 Heia (16 v.BF), ins neue
am bestell fest und olme lederne Zwischenlage mit der Erde rerbundcn, Garethi iibcrtragcn
bei der Bewegungsmagie haben sich Stiefel aus dem Leder 1'011 Ziegen
(lind auch von Robben, wie man 1'011 den Firnelfen zu erfahren u'eIß) als "Diese Regelullg findet sich seit einigen hundert [ahren niclt: mehr in ir­
empfehlenswert erwiesen, todhrcnd beim Kampfe Stiefel aus Stier- oder gell du -elcheil BekleidzlIlgsvorschnftell, doch ltabcn wir sie hier aufgenom­
Iryanledcr gute Dienste leisten, Zur Meditation entferne t uniichst alles men, da sie nicht 11111' zu Zeiten der Aituordcren Sinn machte, SOlidem
Sclllthwerk VOll deinen Fiißen.« auch hellte nichts 1'011 ihrer Giiltigkeit ocrloren hat. Haare und Nägel
--Convents-Regulatorien, pag. N gelten nämlich als zwei der machtcollsten Bindeglieder - mir Blut Ist
1I0ch wirkzlIlgsI'oller - bei den rerschicdcnsten Formen ritueller Zau­
VOll SCHmucK.vIID Ets srr berei, seien es 11U.1I 1erfluchungen, druidische Herrschaftsrituale oder ( .... :' . ' ',' .
»Dem Magus und der A1aga geziel/lelld ist die einfache Lebensart..'ei es
Besesscniteitcn, . '~. It. ~~
in der Stube oder au]der Reise. EJ sei ihm und auch ihr daher ein Grüuet,
Da heutzutage jedoch kaum ein stalldesbewusster Magus wie ein .
sich mit Schmucl; im Übermaße zu behiingell.
hinteru.äldtcnschcr Druide hemmlaufeIl möchte, Ist bei Haar- .....•... ,
Ein besonderer Gräuel seien dem Magus das Gold und das Eisen, erstere.',
schnitt und Rasur u-ic auclr beim Kiirzen der Nägel darauf zu . ,.~
weil eJ als König der A1etalle von eigeller Kraft Ist und sich I·iellllills ill
achten, dass keill [;'nbefugter Zugriffaufdiese uicnoollcn Korperteile
den Einklang der Sphiirell nicht einfiigen will, letztere.', tl'eil e.' - wenn
erhält. Die einfachste -'fethode ist immer lIoch das Verbremlell,jedodl Joll
im Übermaß getragen - die arkanell Kräfte hemmt. jedoch 17II/SS lIIall es
es allch Zauberer geben, die glaubelz, dass selbJt die Asche uoch fiir gegen
nicht zu Walm und Killt treiben, wie es die Sumlldiener t'orexerziereu,
sie gerichtete Zauberei l'ertuelldet werden kalln (Veifolgzlllgswallll ist lei,
dellell jeglicheJ Eisen strikttlln verbotell zst ...
der keine Seltenheit in IlI1Jerer ZUllft); Jie haben daher auch komplizierte
Eine Frellde sind jedoch Silber lind ;\1ondJl'lbel; delln ihre Kraft kommt
Gegellrituale erso11lIell, mit delIeIl sie Haut, Haar und Billt fiir solche
aus den Sphärell daselbst, zlI1d auch daJ Stemen- oder Afeteoreisen, wel­
Zu 'ecke ullbrauchbar macheIl könllell.«
clles ein mächtigeJ Gescheuk der Götter ist.
-.\L\f. S. Kosmam;' PZlIIill 1023 BF
A1it edlen Steiuell mag Jich der A1agier zierell, wie es ihm beliebt, es seije­

doch Vorsicht gebotell, da die Gemmellhöchst IIntersclliedliclze .VJinitiiten

Zll den Göttel'll, deu Sphiiren lind den Jechs Elementell besitzen mögen

mAGiE VIID RECHT


.,zauberer labteIl sich stets im Schatten der Afächtigen, baumelten au ih­
ren Rocksdl~ßell Ulld profitierten daVOll, zuellll das Reich, dem sie dielltell,

Optionale Regel: Die AuS\\'ahl verschiedenen Schmucks hat im prosperierte. Sie elK/zlichen sich ihr eigenes Recht, das sie iiber das tumbe

Spiel keine weiteren Auswirkungen, jedoch ist ein Übermaß an lolk erhob. ,Vur ill lI'elligen lichtelI Augenblickell - zuie zur Zeit des Ga­
Gold für die Astrale Meditation hinderlich (Probe um 1 Punkt ret/ler RlIIzp/zlets - erkallllten die Gemeinweltlichen die parasitäre Art der

erschwert). Wer als Zauberer (diese Aussage gilt für alle voll-. "fagiel: Doch ich prophezeie Euch: EilleJ Nachts zuerdell sich die A1agier

Halb- und Vicrtelzaubererl mehr als ein geringes ,',laß an Eisen selbst zu Hen:.-chem aufsdlluillgen und es wird seill Krieg ZWischen den

mit sich herumschleppt (als ""affen, Rüstungen oder am Körper I'on ,\fada Gesegneten zlIId den Unge.'egnetell.«

getragene Ausrüstungsgegenstände), tur den sind alle Zauber­ -·aus der geheimeIl Korrespolldenz des Erzmagw OSW)'II Pwchiuske an

proben erschwert - teihyeise bis zur \'ollständigen L' nmöglich­ andere ,\fitglieder des Kabinett.,· der Herrschaft, ulldatiert

keit. Näheres über die ull\yillkommenen .-\uswirkungen des Ei­


sens finden Sie im Kapitel Bann des Eisens auf Seite 31t: ,',lan mag nicht alle Ansichten des Herrn Puschinske teilen, wahr ist
jedoch, dass sich die Gilden der l\1agier eine eigene Gerichtsbarkeit
~~"'4J~~-""-~C."''''-''-~_---",,~~_ .
.. ..- .. _--..--------~-"'------~.-'~-."".-->--- ~-~------~-. ~~---'- ____..__~-

1.4 . Ii . "IG""llI.: Irl s c i


~.i~l.6~e.
~.~'~'.' /.1:: : .1_
1 '~.'.
' ';;.r:.::'='.'.'~.~-:.~
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D 11'1 0 n E n . ~'<:-:y
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geschaffen haben, die interne Angelegenheiten sowie etliche Belange Zauberern, die nicht Mitglied in einer Gilde sind, wird von diesen
magischer Natur regelt. Der Ediaus Franhoratis von 607 v.BF gilt als und auch den meisten Obrigkeiten ein gewisser Argwohn entgegen­
erste Gesetzessammlung zur Gildenmagie und lehrt uns, dass Ma­ gebracht. Die Gildenmagie hat das große Ziel, alles magische Wissen
gier vor Bosparans Fall zusammen mit Adligen und Geweihten die in ihrer Hand zu vereinen - anderen Gruppierungen begegnet man
Spitze von Macht und Ansehen bildeten - so wie es heute noch bis­ da bestenfalls mit Rivalitätsdenken.
weilen im Land der Ersten Sonne ist. Erst Erlasse der Priesterkaiser Somit haben andere Zauberkundige nicht die oben genannten Privi­
und das Garether Pamphlet von 596 BF untergruben die Privilegien legien, jedoch auch keine weitergehenden Nachteile. Seit der Rohals­
und schränkten sogar die Freiheit von Forschung und Lehre ein, was zeit sind Hexenverfolgungen in vielen Regionen verboten, so dass
zu solchen Auswüchsen wie dem Aranischen Exodus' und als Ge­ auch Naturzauberkundige nur wegen konkreter magischer Verbre­
genmaßnahme zur Ordensregel der 'VErteidiger der Lehre' (ODL) chen oder Häresien verurteilt werden können (die Anbetung Satua­
führte. rias und Sumus ist meist erlaubt). Für gewöhnlich sind sie jedoch vom
Einen öffentlich angewandten Rechtskodex zur Magie gibt es erst seit Wohlwollen ihrer Umgebung abhängig und ständig vom Vorwurf der
Rohals Zeiten: Der Codex Albyricus ist die Grundlage der Gildenge­ Hexerei oder Hesinderei bedroht. (Im Volksmund ist Letzteres der
richtsbarkei t und wird seit 450 Jahren durch die Absegn ung von Ändc­ Sammelbegriff für allerlei üble Zauberei - gleich ob sie von Hexen,
rungen auf dem Allaventurischen Konvent der Gildenmagier ständig Druiden oder Magiern angewendet wird; dass die Inquisition diese
aktualisiert. Nominell ist er ein avenrurienweit gültiges Gescrzeswcrk, Worte noch immer synonym verwendet, verursacht eine Dauerver­
definitiv anerkannt jedoch nur im Alten und Neuen Reich, dem Born­ schnupfung in den Kusliker Hallen der Weisheit.)
land und Nostria sowie neuerdings in Ara nien.
Etliche ältere Gesetze, die nie außer Kraft gesetzt wurden, regionale ALLGEmEinE EinscHRÄnK-VnGEn
Dekrete und nicht zuletzt die Bestimmungen der Praios- und He­ Die Metropolen, die Magier oder öffentlich bekannte Zauberer gene­
sinde-Kirche schaffen aber selbst hier Gesetzeskonkurrenz und ein rell zur Wahl politischer Amter zulassen, sind wenige. Im Mittelreich
juristisches Wirrwarr - ganz zu schweigen davon, dass sich etwa die dürfen magiebegabte Adlige zwar Lehen besitzen, müssen jedoch ei­
Machthaber der Schwarzen Lande und vieler Stadtstaaten keinen nen Vogt einsetzen, der die Amtsgeschäfte führt. Ausnahmen bilden
Deut um den Codex scheren, während ein Sultan aus der Khörn oder die Provinzen Albernia und Nordmarken, die Zauberkundige generell
eine thorwalsche Herfrau wohl noch nie etwas von diesen Gesetzen von der Erbfolge ausschließen - genau so wie das Bornland. wo es aller­
11I


~...
gehört haben.

StAtVS DER.-ffiAGiER..
»Magus probatus suml« (Bosparano: "Ich bin rechtschaffener J1agier!,,)
dings von der Machtverteilung unter den Bronnjaren abhängt, wie weit
man sich an die Gesetze hält. Das hesindeverehreride Horasreich kennt
keine Einschränkungen, während entsprechende Gesetze in Aranien
meist seit jeher ignoriert (und jüngst ohnehin aufgehoben) wurden.
-i-Losung der Magier; um ihren rechtlichen Status auszudriiceen In Nostria und Andergast soll es ebenfalls manch Kundigen der Zau­
berei unter adligen Herrschern geben, die dann jedoch von viel Aber­
Durch Verträge mit den Herrschern vieler Landstriche hat die Gil­ glauben umgeben sind.
denmagie besondere Rechte für ihre Mitglieder ausgehandelt. Als
rechtmäßige Gildenmagier gelten nur Absolventen, die von einer an­ GENCHtSBAR..K-E it
erkannten Akademie das Gildensiegel erhalten haben (was sich In rein weltlichen Angelegenheiten - sei es Belästigung durch alchi­
auch auf die zur Prüfung vorgeführten Studiosi von Privatge­ mistische Tätigkeiten oder ein Diebstahlsdelikt - sind auch Magier den
lehrten erstreckt). örtlichen Gesetzen unterworfen und werden von Richter, Vogt oder
Alle Mitglieder einer der drei Magiergilden haben ... Baron abgeurteilt. Bei mittels Magie durchgeführter Kapitalverbrechen
~ ungeachtet ihres Geburtsstandes das Recht auf Freizügig­ wird der Codex Albyrtcus zu Rate gezogen. Zwar dürfen auch hier welt­
'lL';)I
kcit. Sie sind niemals leibeigen oder versklavt. Meist wird liche Vertreter des Gesetzes Zauberer arretieren und bestrafen, doch
ihnen nach dem Abschluss ihrer Lehrzeit auch die Bürgerschaft bemühen sich die Schiedsleute oft, den 'gefährlichen Madajünger' vor
zuerkannt. ein Tribunal seiner Gilde oder einer Kirche zu stellen, wo er gewiss
'?;~ das alleinige Recht, magische Dienstleistungen anzubieten. besser aufgehoben sei, zumal die Weiße Gilde auch Recht und Pflicht
'iL1 Darunter fällt neben dem Verkauf von Zauberwirkungen auch hat, verhaftete Mitglieder gegen ein hohes Lösegeld auszulösen (was
die Herstellung aller Alchimika und anderer Zaubermittel. In diesem des Vogtes Säckel füllen kann). Die Gilden sind wiederum sehr darauf
Punkt haben sich die Zünfte der Alchimisten jedoch häutig Dispense erpicht, 'vor der eigenen Tür zu kehren', um das Ansehen der Magi­
erstritten oder mit den Gilden verabredet - wenn sie nicht sowieso zu erzunft nicht zu beschädigen, und schicken ihre Häscher nach Delin­
einer Magierakademie gehören. quenten aus: Die Mephaliten und das Pentagramm von Vinsalt spin­
~ die generelle Erlaubnis, Wissen zu sammeln und zu hüten. nen dichte Informationsnetze, während die Garether Pfeile des Lichts
'(L~ Dies hat zur Folge, dass Bibliotheken, die nicht von der Kirche und die Schatten (effizient, aber im verborgenen Kampfgegen Borba­
der Hesinde eingerichtet wurden, meist von einem Gildenmagier be­ rad fast vernichtet) Jagd aufunleidliche Zauberkundige machen.
tric ben werd en. Die Kirchen - allen voran die Gemeinschaft des Lichts und der Im­
~Q das Recht auf eine Verurteilung bezüglich profaner Belange in merwährende Hort der Hesindianischen Gaben - schreiten immer
'iL~ ihrer Anwesenheit. Nur kirchliche und magische Gerichtsbar­ dann zur Tat, wenn Vorwürfe zu Därnonenverehrung, Nekromantie
keit darf ein Gildenmitglied in absentiam verurteilen. Zudem ist bei und Frevelei laut werden, wodurch ein Magier schnell zum 'bösen
jeder Anklage, die über Bagatellvergehen hinausgeht, die Gilde zu Hexer' abgestempelt wird. Die Inquisition und die Draconiter brin­
benachrichtigen. gen hier Licht und bisweilen auch reinigendes Feuer in die Sache.
Als Gegenleistung unterwirft sich jedes Gildenmitglied den Zwängen Streit um Zuständigkeit von weltlichen, geistlichen und geistigen
seiner Gilde und der Rechtssprechung des Codex Albyricus. \Veiterhin Gerichten flammt bisweilen auf, schlägt jedoch nur selten so hohe
ist das Mitglied verpflichtet, sich auf den ersten Blick als Magier er­ Wellen wie das 941 BF verhängte Todesurteil der Inquisition gegen
kennen zu geben: Die Gewandung muss den Konvents-Regularien Oswyn Puschinske, gegen das Kaiser Perval und die Bruderschaft
entsprechen, das Siegel darf nicht verborgen werden. "Auf das: der der Wissenden (eine einzigartige Konstellation) Sturm liefen, so dass
Alghwolm des aufrechthell Menschen gewecket sey«, wie es im Garether seine Akademie 'nur' nach Lowangen verbannt wurde, wohin er ihr
Pamphlet heißt. sechs Jahre später folgen musste.
-

DAS GiLDElItNBVIIAL

Zur Jurisdiktion über ein Mitglied der Gilde ist ein Gildentribunal be­
VERllOtEIIE SCHRiFtEIl IIACH DEm CODEX ALBYRiCVS

rechtigt, das jederzeit aus mindestens drei Magistern einer Akademie


Der Index der ccrbotenen Schriften der Praios-Kirchc wird nur

oder eines Ordenshauses der entsprechenden Gilde gebildet werden


von der "-eißen Gilde übernommen. Im Albyricus findet sich

kann. Hiervon weichen einzig Mitglieder der Pfeile des Lichts ab.
eine Konsensliste. die auch unterscheidet, wem das Schrifttum

die in Ausnahmesituationen alleine ein Urteil über einen Cbeltäter


zugänglich gemacht werden darf (Besucher der Akademie, Scho­

fällen können. Sind die Angeklagten hochgestellte :\fagister oder gar


laren. Magister, nur Bibliothekar und Spektabilität): So ist etwa

Spektabilitäten, wird ihr Fall vor dem Gildenrat unter Leitung des
der Tractatus Scptelcmemarium innerhalb der Akademiemauern

Convocatus Primus verhandelt.


frei verfügbares Gut. Im Folgenden eine Auswahl an ruchbaren

Ketten und Praioskrause. alchimistischer Bannstaub oder :\1:\­


Zauberbüchern. die man nur selten in den frei zugänglichen Be­

GISCHER RAUB und selbst antimagische Artefakte halten gefähr­


reichen einer Bibliothek finden wird.

liche Delinquenten vor dem Gericht im Zaum. auch auf simple Fes­
• Die Angst - Betrachtungen über den menschlichen Geisteszu­
seln, Knebel und Augenbinden wird gerne zurückgegriffen. Für das
stand bei extremen Angstbedingungen

Gildentribunal hat Priesterkaiser Aldecs Erlass zur Ungültigkeit ma­


• Arachnoidcs Airnagest
gischer Hellsicht vor Gericht keine Bedeutung: Sogenannte 'toren­
• Borbarads Testament
sische Visitatoren', anerkannte Hellsichtmagier, ergründen die Gesin­

• Das Buch der Leiber


nung mit SENSIBAR, erforschen Gedanken durch BLICK I:\" DIE
• Die Chroniken von Ilaris
GEDANKEN und durchleuchten die Orte magischer Verbrechen mit

• Codex Daemonis
ODEM ARCANUM, OCULUS ASTRALIS und OBJECTm-OCO
• Offenbarung des Navrakis (nur an V/eißen Schulen verboten)
nach Anhaltspunkten. Auch der RESPONDAMI wird gerne zur
• Philosophia Magica (nur an Weißen Schulen verboten)
schnellen Wahrheitsfindung verwendet, während die Bruderschaft
• Vorn Leben in seinen Natuerlichen und Uebcr-Naruerlichen

der Wissenden auch nicht vor arkaner Folter zurückschreckt. Bis­


Formen

weilen entfaltet sich überdies ein magisches Spektakel. wenn mittels


• Die \Yege ohne Namen - Hexerei und Schwarzmagie
AURIS NASUS vermutete Tatvorgänge visualisiert, ein mystisches
• Die XIII Lobpreisungen des Namenlosen
Schwarzes Auge befragt oder gar zweckmäßige Dschinnen- oder (bei

der Bruderschaft) Dämonendienste (zur Einschüchterung) in An­

spruch genommen werden.


~~v :\".ach. Fol. \11/-16 ist es nicht gestattet, die Zauber STEIN
'tL~\\.\NDLE oder CHIr.fAEROFORMA Scholaren zu lehren,
PAR.i\GR.i\PHEII VIID R.!:GVLARiEII
wohl aber ausgesuchten Zauberern, die dieses Wissen gegen die Chi­
Folgende Bestimmungen sind größtenteils dem Codex .Albvrtcus ent­
märenmeister einsetzen wollen. Die ErschatTung künstlichen Lebens
nommen:
gilt fast überall als anmaßende Frcvclei.
'1'!':\J Pri"ate Lehrmeister können unter Umständen noch drei Jahre
Scriptenrecht
'!L3Jj nach der Abschlussprüfung für ihre Zöglinge verantwortlich
Diese Verordnungen sind das Aquivalent zum Gemeinen Landrecht.
gemacht werden.
regeln den Umgang der Magier untereinander und enthalten konsti­
~f!~ Gemäß Fol. I/2-10a muss sichergestellt sein, dass lediglich
tutionelle Vereinbarungen. Es nimmt den größten Teil des Albvncus
tL'd1 Zauberkundige ein Schwarzes Auge anwenden können.
ein. Hier finden sich administrative Hinweise. Gesetze zur Durch­

führung des Allaventurischen Konvents und zur Interaktion zwischen


Argelionsrecht

den Gilden (reine Theorie), Richtlinien zu Scholarenexamina und


Unter dieser Bezeichnung fasst man alle Dekrete zur Ein­

Magusarbeiten sowie Zweitstudien (Akademieleitung entscheidet.


schränkung von Magie sowie die Ahndung bei deren Miss­
.....
ob sie einen Sekundarstudiosus aufnimmt). ein Kodex der Auftrags­
achtung zusammen. Magische Vergehen sind meist nur schwer
magie (selten eingehalten), ein großer Komplex zu Urheberrechten
nachzuweisen; die Beweislast liegt gewöhnlich beim Kläger, der
an Manuskripten, Rezepten, Thesen und

Wahren Namen (Aufsehen erregte die IN­


VERCANO-Spionage Kusliker Antimagi­
er in Ysilia) und sogar Bauvorschriften für

Labore und Dämonarien. Lehrinhalte sind

Angelegenheit der Akademien und Gilden

und werden nur in Bezug auf frevlerisches

Wissen beschränkt.

~ Nach Abschluss der Adeptenprüfung


'(L\!t darf sich jeder Zauberer einen soge­
nannten Magiernamen auswählen (häufig
sehr phantasievolle Benennungen) und bei
Wunsch als Zusatz auch seinen Geburts­
oder Ausbildungsort im Namen führen
- freilich kann er auch seinen Geburtsna­
men behalten.
p~ Nach Fol. II/119 sind Lehrmeister
's:L:\~ verpflichtet. ihre Lehrtätigkeit bei
der zuständigen Gilde als Schule anzumel­
den (mit der entsprechenden Überprüfung
der Lehrtätigkeit), sobald sie drei Scholaren
oder mehr unterrichten,
:1
rt·~.
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~ '~ iIi.··~"--Si58fiG5§F55?1l§f~"-"'4~~-

DÄmonOLOGiE vnn
Der massive Einsatz von Dämonen während des Borbaradkriegs
WSiPii3fi·."'l~?r'iiGf'

)-"?:V Praktizierte
~CH1'
- --
Nekromantie: Anwender von
--- TOTES
I,,\1,.',; hat unter den Magiern der freien Länder einen erheblichen Schock 'MJ~ HANDLE, SKELETTARIUS und verwandter Praktiken f
ausgelöst. Denn schließlich betrachteten viele das Problem 'sieb­ gelten als Nekromanten (Dispense zu Studienzwecken an wenigen
tsphäriger Entitäten' eher akademisch. Doch mittlerweile sind Orten ausgenommen) und werden in den oben genannten Ländern
r Dämonen eine nicht mehr seltene Erscheinung und müssen daher oft der Boron-Kirche überstellt, die als Strafe bestenfalls Vergessen,
auch vom allgemeinen und dem Gildenrecht behandelt werden. häufiger benebelnde Drogen und Einweisung ins Noionitenkloster,
Auf dem Allaventurischen Konvent im Jahre 1020 BF wurden von in schlimmeren Fällen das Abschneiden der Zunge, Feuertod oder
der versammelten Magierschaft (unter dem Druck weltlicher und lebendiges Begraben (einschließlich boronheiliger Grablegung)
kirchlicher Mächte, teilweise gegen den erbitterten Widerstand der praktiziert. Interessanterweise ist auch in diesem Fall die Vorge- r
Bruderschaft der Wissenden) etliche Kompromissvorschläge ausge­ hensweise in Al'Anfa eher 'lasch', während in Darpatien bereits der
handelt, die mittlerweile Eingang in die verschiedenen Konkordate Verdacht der Nekromantie ausreicht, um schlimmste Strafen nach
zwischen den Gilden und den jeweiligen Herrschern gefunden ha­ sich zu ziehen. Die Zauber NEKROPATHIA und GEISTERRUF
ben. Unter Ignorierung etlicher juristischer Spitzfindigkeiten und gelten zwar als lästerlich, sind aber ständiges Streitthema zwischen
Sonderregelungen gilt nun Folgendes: Gilden und Geweihten.
~Wer durch die Beschwörung dämonischer \Vesen einem ~~ Paktiererei mit Erzdämonen gilt als eines der verdarnrnungs­
'(L~ kulturschaftenden Zweibeiner mittelbar oder unmittelbar 'tLl würdigsten Verbrechen (ein Frevel gegen die Ordnung der
Verstümmelungen oder tödlichen Schaden zufügt, wird ohne An­ Götter und der Welt, die von den Kirchen verfolgt und üblicher­
sehen eventueller Gildenzugehörigkeit mit dem Feuertod bestraft. weise mit dem Feuertod bestraft wird), bleibt aber mitunter lange
Gleiches gilt weiterhin für die Anwendung von Blutmagie an den­ unentdeckt.
kenden Wesen (seit 1010 BF: Codex Albyricus V/28-29), für die In­ ~'t1 Das Lehren und Erlernen dämonologischer Formeln und

• ~~~ Rituale ist in folgenden Ländern und Provinzen unter Strafe


vokation dämonischer Effekte (KRA.BBELNDER SCHRECKEN,
PANDÄMONIUM, TLALUCS ODEM) mit entsprechender gestellt: Shikanydad von Sinoda, Aranien, Freies Tobrien, Garetien,
Schadensfolge und für von Golems, Chimären oder U ntoten verur­ Darpatien, Weiden, A1bernia und Nordmarken. Eine Ausnahme­
sachte Tode und Verstümmelungen. Dies gilt im Mittelreich, dem erlaubnis zum Zweck des Lehrens und Erlernens von Bannungen
~ Horasreich, dem Kalifat, dem Bornland, in Thorwal, Nostria, An­ und Exorzismen erhalten nur Weiß- und Graumagier mit untade­
dergast, Al'Anfa (man darf jedoch immer noch von eher laxer Straf­ ligem Verhalten und nachgewiesen zwölfgöttergefälliger Lebens­
verfolgung ausgehen) und dem Shikanydad von Sinoda (hier sogar führung. Diese wird bestätigt durch gesiegelte Schreiben der jewei­
mit deutlich schärferer Verfolgung aller dämonologischer Tätig­ ligen Gildenräte und gegengezeichnet durch die Hofmagi (oder
keiten). In einigen Ländern und Provinzen (die unten bei Lehren Entsprechungen).
und Erlernen genannten) fallen unter diese Stra!bestimmungen 'S'Q Die reine Kenntnis dämonologischer Formeln oder von Dä­
-"'-~ , auch Schäden durch Geister oder durch herbeibeschworene Tiere '!L~ monennarnen reicht - von neuzeitlichem 'Recht' im Shika­
- in Weiden, Garetien, Albernia und im Bornland sogar durch nydad einmal abgesehen - nicht für eine Verurteilung. Das aber
Elementarwesen (was andernorts meist unter 'schädliche Zau­ ist dem autgcputschtcn Pöbel oder den Bannstrahlern häufig egal,
berei' fällt). wenn sie wegen Fällen von Kernfäule, Missgeburten, Bränden
'm Das Beschwören von Dämonen (ohne dass dadurch Scha­ oder geringeren Vorfällen den oder die nächste Zauberkundige als
'(C~ den entsteht), das Erschaffen von Golems, Chimären und Sündenbock an den Galgen oder auf den Scheiterhaufen bringen,
Untoten gilt in den oben genannten Ländern als kapitales Gilden­ dabei dann auch vor Verwandtschaft und selbst Haus- und Nutz­
verbrechen und wird mit disvocatio und disliberatio, im Wiederho­ tieren nicht halt machen - und sich häufig noch am Besitz ihrer
lungsfalle mit Expllrgico geahndet. Gildenlose Zauberkundige. die Opfer bereichern. Zwar tut die Inquisition der Praios-Kirche ihr
eines solchen Verbrechens für schuldig befunden werden, müssen Möglichstes, um Recht und Ordnung aufrechtzuerhalten und sol­
mindestens mit Bannung ihrer Zauberkraft durch Eisen und sie­ che Auswüchse einzudämmen und die Schuldigen hart zu bestra­
ben Jahren Steinbruch rechnen. Dispense von dieser Regelung zu fen, Aber dennoch kann sie nicht verhindern, dass es - speziell im
Lehrzwecken (des Exorzismus oder der Bekämpfung) gelten nur zentralen Mittelreich. im Bornland und in Nostria - bisweilen zu
für den jeweiligen Grund und Boden der Akademie. 'Hexen'vcrbrcnnungcn und Magierpogromen kommt.

'ZiEM" 5 .>-.".....-:'i5ii?&5X?VR'<<<~ ~.4.'.,." S"FfFi'iiI/""F1:"G73F? ~ ~ ~

~ ~... ~ __ """"f!!-_?---,;~-~~"".7~_;p-----~---------_ocP_"'~"'*'?'"~--,,_p -rr-~~-~-"""""'~~---.-,--~-~_..;.

dann etwa glaubhaft machen muss, dass er unter schelmischem Bann diesen Fällen die Gilden aber das Recht, bei jeder Anklage gegen eines
stand, als er die Frau Gräfin "eine sembelquastige Kalekkc' nannte. ihrer Mitglieder die Sachlage zu prüfen und vom Gericht angehört zu
Die gildeninterne Erstellung eines 'Registers astraler Signaturen', mit werden, Rechtsbeistand zu leisten und in Fällen, die für die weltliche
dem durch den ANALYS Täter identifiziert werden könnten. steckt Gerichtsbarkeit zu komplex erscheinen, die ÜbersteIlung an ein Gil­
bestenfalls in den Kinderschuhen. dengericht zu fordern.
Die Tötung eines Menschen durch Kampfmagie, zum Diebstahl ~ Verboten sind u.a, folge~de Taten: unerlaubtes Gedankenle­
verleitender IMPER,\VI, Einbruch mittels FOR-V-rEN, Belästigung '(L\'~ sen (Jedoch nur mit meisterhaftem ANALYS zu beweisen),
durch NACKEDEI oder ähnlich zweckorientierte Anwendungen magische Stärkung oder Aufpeitschung bei ehrenhaften Turnieren,
werden nur nach dem Effekt der Tat behandelt, allerdings wird Zau­ Einflussnahme durch Beherrschungs- oder Beeinllussungsmagie bei
bernden stets Vorsatz unterstellt: Egal ob ein Mensch durch ein Mes­ formellen Gesprächen (z.B, Geschäftsabschlüsse oder Audienzen),
ser oder einen FULMINICTUS zu Tode kommt. es ist stets Mord, das arkane Erzeugen von längerfristigen Ängsten und Alpträumen,
der durch örtliche Gesetze geahndet wird. Grundsätzlich haben in das Abfangen und Entschlüsseln von CRYPTOGRAPHO-Depe­
, ...... :ft:=:::o::::nMf'... ,.'..

'1!',r1
sehen und die böswillige 'er wandhing einer rechtschaffenen Person Disliberatio. Verweigerung d~r Benutzung aller Gildenbiblio­
in Tier, Pflanze oder Statue. Gebilligt. wenn auch nicht erlaubt. sind 1i.j", theken. Laboratonen und \\erkstatten, um Forschungen und
natürlich Zaubereien, die eine rechtschaffene Person in ~-o(wehr oder das Erlernen neuer Zauber des Delinquenten zu unterbinden,
Nothilfe ausführt. 'f:;'~ Erplllgico: Streichu~g aus der Akademieliste. Entfernung des
~Wer ein Artefakt mit verbotener Magie anwendet. wird so bc­ 'Ll ',. Siegels und damit \erbannung aus der Gilde, so dass der Be­
'sJJiil straft, als härte er diese Zauberei selbst ge\Yirkt. Die Einbin­ treffende fortan gildenlos ist. Im Gegensatz zu den obigen Maßnah­
dung verbotener Zauber in ein Artefakt hingegen wird durchgehend men ist die expurgico immer dauerhaft - es sei denn, eine andere Gilde
nur mit disliberatio für ein Jahr vergolten. nimmt den Bestraften auf wie im Falle des nunmehr schwarzen Kar­
~r.i§I Wer gegen den 'Villen des Opfers einen :\L\GISCHE:\ R '.l-B iunon Silberbraue. :\Iagister zu :\Iirham, geschehen.
'lL. begeht, muss mit einer empfindlichen Geldbuße und der
Zwangsverabreichung von Bannstaub rechnen, ,E" reru-undcrt nicht, da.'.' wir gerade bei einer zauberbegabten und oft
~~ D,~monologie, ~~ktiererei und Nekromantie: \Yährend der Feigel.'tigell Gemeinschaft u-ie den Gildcnzaubrrcrn die ausgefallensten
1:L~ Ruckkehr des Dämonenmeisters wurde die Gesetzgebung zu Strafen finden. Zwar kennt der Codex Albvricus auch profane T!erweise,
diesen Themen erheblich verschärft. Die Details finden Sie im ne­ Karzer- und Turmhaft. niederen oder fachgerechten Arbeitsdienst sowie
benstehenden Kasten Geldstrafe» und Giiteremeigmlllg, aber sie haben keinerlei dragonische
1!;~ Blutmagie darf nur mit Eigenblut ge\\'irkt werden. Die Opferung Leibstrafen. Interessant ist eine Ferbannllng, wie sie 1003 BF gegen einen
'l!1..'\j von beseelten Kreaturen (wozu oft nur alle Gefiederten und Be­ ..J.ngbilrer .\1agusgesprochen wurde: "ElfStunden bleiben Euch, die Stadt
fellten gezählt werden) oder gar von intelligenten \\-esen wird selbst von zu rcrlasscn, Eine Stunde fiir einen jeden der Zwölfe, doch keinefiir Pra­
Akademien der linken Hand schwer bestraft, ios, denn die .\f<1gie ist ihm ein Gräuel."
"1:':y Besitz, borbaradianischen Schrifttums ist bei disuocatio verbo­ FinstereZauberei, die mit Zauberei ocrgoltcn wird, gibt esallerhand: Der
'(L~ ten, die Anwendung von Borbaradianersprüchen In Ihrer eige­
Entzug der Kraft durch Bannstaub. den modifizierten Destructibo-Can­
nen, dämonischen Repräsentation wird seit 1023 BF mit Expurgico
tus oder Kristallstäbe Unserer Herrin HESinde, das Rauben der Erinne­
bestraft; es dürfen nur noch die gildenmagischen Versionen benutzt
I'lIngen oder unheilrollen fFissellS oder auch die T!erwandlung in Kröte
werden. Mitgliedschaft in dämonenmeisterlichen Zirkeln ist mit
oder Steinplastik. TOll den scluoarzen SclllIlenllelj3tesgaJ; siestellen einen
Höchststrafen geächtet.
Geiallenon dauerhaft unter Bann, tilgen mittels übler Dämonen den Cha­
~'n Der Raub eines Schattens (z.B. durch RE\'ERS.-\LIS [ECLIP­
rakter oder - Boron bewahre - verdammen ihn zum Untod. Angeblich
'iL~ TIFACTUSj gilt als Seelenraub und wird mit disrocatio oder
besitzt die Academia zu Punin ein .-usraiton durch das man unhaltbare
gravierender bestraft.
Schurken einfach in den Limbus oder eine andere f#lt tlmftn kann. Da
-m Arcana Interdicta: Zauberverbote existieren regional oder
nimmt sich die erzwungene Eiiuocisungzu den Seelenheilern nach Pern­
'l1.JI zeitgebunden vor allem im Umfeld mächtiger Praios-Tempcl: cu nt oder den Xoioniten recht harmlos aus.
Beilunk, Elenvina und Havena (hier auch Alchimievcrbot) erlauben ..J./s .11öglichkeit zur Rehabilitierung gibt es das magische Duell gegen
allenfalls Contra- und Curativmagie in äußersten Notfallen. Die In­ Großmeister. da>' Führen t/or den barschenDrachen Shafir (der da1111 ver­
sel [ilaskan darf von Zauberkundigen nicht einmal betreten werden. fahren möge, wie ihm beliebt) oder auch die Priifllng VOll Kashua'ran, die
Aus einigen weiteren Städten (z.B. Gratenfels, Höt-Alern) sind Be­ in der zweitallselldjiihrigen Gildengeschiclne jedoch nur VOll zwei Dut­
stimmungen bekannt, dass Magie praiostags (woher das Schimpfwort zend :l1agiem bestanden tourde.
'Praiostagszauberer' stammt), während des Praiosmonds oder gar zwi­ Der Exccution schließlich wird durch das Feuer erwirkt - meist in
schen Sonnenauf- und -untergang verboten ist. Oftmals wird die Er­ Form eines herabsausenden Flammensduocrts.«
richtung lokaler Magieverbote von der magischen Gemeinschaft: mit -Aufsatz der Prinzessin Aldare Firdayon von Vinsalt, 1005 BF,
dem Abzug sämtlicher Zauberer von den Adelshöfen beantwortet. damals Not'izill in der Scluocstcmschaftder Mada, hellte Soror Pri­
~ Unter das Stichwort Brandverhütung fällt das Verbor diverser ma des Ordens, beuertet mit Exce!sior
'LL."lI Stabzauber, aller Feuerzauber und - aus Unwissenheit um das
'kalte Feuer' - des FLIM FLAM in vielen Metropolen, R!;iCHWEi'tE DER..GiLDEnGESET~GEBVnG
~ Schlussendlich gibt es in Klein- und Kleinstgruppen noch rna­ Die obigen \ orteile gelten für die güldenländisch geprägten Gebiete,
'(L'~ gische Tabus dubiosester und kuriosester Art: So wurde etwa
das heißt das Alte und Neue Reich, das Bornland und in gewissen
ein Elf nach der Anwendung eines Friedensliedes von der Kor-Ge­
:\Iaße auch für Andergast, Nostria und das Kalifat. Eine deutliche
weihtenschaft zu Tode gebracht, da er eine 'glorreiche Schlacht be­
Umkehrung dieser Bevorzugung fand sich bis vor kurzem jedoch in
schmutzt' habe. In Thalusa war die Ausübung von Antimagie nur den
Aranien, das nach den Magierkriegen alle Gildenzauberer verbannte:
Leibmagiern Ras Kasans erlaubt, damit er mutmaßliche Attentäter
Hier waren explizit Mitglieder hexischer Gemeinschaften durch Ge­
und Umstürzler durch seinen magiebegabten Vollstrecker Dolguruk
setze geschützt, während die wenigen Zorganer Illusionisten wie
leichter aus dem \Veg räumen konnte - mittlerweile ist selbiger Dol­
Scharlatane behandelt wurden (die dort ja ebenfalls unterrichtet
guruk der Herrscher der Stadt.
wurden und werden und die hier auch höher angesehen sind als in
anderen Regionen Aventuriens). Anderen gildenmagisch geprägten
STRAFEn
Magiern (meist von privaten Lehrmeistern ausgebildet) bringt man
Bei etlichen Verstößen konnten sich die drei Gilden nicht auf die
immer noch gehöriges :\Iisstrauen entgegen, zumal sich viele von ih­
Schwere der Tat einigen, so dass die Festlegurig des Strafmaßes mei­
nen in obskuren bis sinistren Geheimgesellschaften (den sogenannten
stens beim Richter liegt (und dem Spielleiter größtenteils freie Hand
Qabalyim) organisiert haben.
lässt). Kaum nötig zu erwähnen, dass der Bund des \\eißen Penta­
Ahnliches gibt es in Aridergast. wo Druiden auf ihre Art Respekt ge­
gramms sehr strenge Strafen verhängt, während bei der Bruderschaft:
nießen. während viele Novadistärnme in der Khörn seit jüngster Zeit
der Wissenden vieles deutlich gelassener gesehen wird. Die häufigsten
offensichtlich Zauberkundige erst dann in ihre Oase lassen, wenn sie
Disziplinarstrafen der Gilden für ihre Magier sind:
vor einen Derwisch geführt worden sind.
~ Disvocatio: zukünftiger oder zeitweiliger Ausschluss von allen Elfen sind nur bei Banalitäten durch den Trallopcr T!ertrag geschützt,
'LL höheren Ämtern oder die Annullierung bestehender Titel. Oft genießen aber meist höheres Ansehen. Scharlatane und Schelme
auch Verlust der Lehrerlaubnis. wird angewandt, um i\fächtige ihrer gelten als Gauklervolk und bekommen keine Probleme, solange sie
Befehlsgewalt zu berauben. in diesem Rahmen zaubern. Schamanen sind schlicht Wilde, Sha­
~"'~~-~~-~-_.~_. -<-.. ~".----~--<~.~~._,._-""~---~_ .. ,--<----""--~-<-,,-'"---- ......­
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fR.ADITIOßEß
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risadim als Magiekundige fast unbekannt, Geoden werden wie alle vollendeter Meister des TRANSVERSALlS überall und nirgends zu
Zwerge nach der Lex Zwergia ihrem Bergkänig zur Urteilstindung finden. Niam von Bosparan (schwarz), eine ruchlose Beeinflussungs­
überstellt magierin, besitzt als heimliche Herrseherin von Alt-Bosparan großen
Einfluss in der Unterwelt des Horasreiches. Der einstige Schüler des
Erzmagiers Rakorium Muntagonus Hilbert von Puspereiken (grau)
BEZiEHVIIGEIl ZV
führt große archäologische und arkanohistorische Expeditionen an,
AIIDEJU;II lAVBER...TR.f\.DiTioIIEII die ihre Zelte in den Weiten der Khörn und den dampfenden Dschun­
Von allen anderen Zauberkundigen verstehen sich die Magier wohl geln Maraskans aufstellen.
noch am besten mit den Auelfen, von denen viele Sprüche aus dem Der Erste Hofmagus und kaiserliche Alchimist Melwyn (grau), ein
heutigen Zauberschatz der Magier stammen sollen. Traditionell ge­ Mitglied der Familie Stoerrebrandr, ist eine Koryphäe der Illusions­
spannt sind dagegen die Beziehungen zwischen Magiern auf der einen und Elementarmagie sowie erfahrener Streiter gegen Dämonenge­
und Waldelfen und Hexen auf der anderen Seite, im ersten Fall, weil zücht. Häufig reist er als Nebelstreif oder mittels eines sausenden
zwischen beiden Gruppen eine zu starke Differenz darüber besteht, zu Windgeistes an ferne, geheimnisvolle Orte. Dass Prinzessin Yppoli­
welchem Zweck dic Zauberei verwandt werden sollte, in zweitem Fall ta von Gareth einst eine mächtige Magierin sein wird, wenn sie aus
wegen der eher unrühmlichen gemeinsamen Geschichte. Schelme, so dem Festumer Exil zurückkehrt, scheint außer Frage zu stehen: Zu
man sie kennt, sind wegen ihres chaotischen Umgangs mit der Zaube­ groß sind ihr Talent und ihre Verbindungen. Sultan Hasrabal von
rei äußerst ungern gesehen, während man Alchimisten und Scharla­ Gorien (grau), der intrigante 'Wind-König' des Landes der Ersten
tanen (die beide auch Teilbereiche der gildenmagischen Repräsentati­ Sonne, steht als großer Dschinnenbeschwörer der Akademie zu Rash­
on verwenden) einen Status als 'kleine Geschwister' zugesteht. dul vor und vergleicht sich selbst mit dem Sahib al'Sitta, dem legen­
Zwar versuchen Magier der Großen Grauen Gilde des Geistes, die dären Großmeister aller sechs Elemente. Die weißhaarige Schönheit
gröbsten Missverständnisse mit den Töchtern Satuarias auszuräumen, A:sar Al'Abastra (gildenlos), eine der mächtigsten und unheirnlichs- ,

..• aber Jahrhunderte alte Vorbehalte lassen sich nun einmal nicht von
einem Tag zum anderen zur Seite wischen. Besagte 'Graue Magier',
die man vor allem im Norden Aventuriens antrifft, pflegen bisweilen
auch den Kontakt mit Druiden und Geoden, unterweisen Scharlatane
in Illusionen oder versuchen, Magiedilettanten vor dem Abgleiten in
Irrsinn und Verzweiflung zu bewahren, ja, erkunden gar Schelmen­
und Firnelfenmagie. Dass dies nicht nur aus reiner Menschenfreund­
ten Erzbeherrscherinnen, wirkt in Fasar. Einst soll sie Werkzeug oder
Verfluchte eines Alten Drachen gewesen sein und wird seit Jahrtau­
senden angeblich immer wiedergeboren.
Der eitle Tarlisin von Borbra (grau) gehört zu den umstrittensten
Mitgliedern der Grauen Gilde, zugleich gilt er aber auch als einer
ihrer besten Kenner borbaradianischer und dämonologischer Magie.
was ihm - ebenfalls umstritten - die Würde des Hochmeisters des
k· lichkeit geschieht, werden die wenigsten der Graumagier zugeben, ODL eingebracht hat. Khadil Okharim (grau), Spektabilität der Dra­
denn ihr großes Ziel ist und bleibt die Vereinigung allen avenrurischcn chenei-Akademie in Khunchom, ist als Schöpfer genialer Artefakte
Zauberwissens - vorzugsweise in der Hand studierter Magier. hoch geachtet, als tüchtiger Geschäftemacher dagegen beneidet.
Den meisten Magiern von der Bruderschaft der Wissenden ist es üb­ An der Spitze des Elfenbeinturms der Arkanologie, Metasphärologie
rigens herzlich gleichgültig, was die ÖfTentlichkeit oder andere Zau­ und Astralphilosophie schieben sich die größten Experten Murmeln
berer über sie denken, so lange man sie in Ruhe ihren Forschungen in Form von kaum verständlichen Artikeln, Manifesten und offenen
nachgehen lässt. Und natürlich würden auch sie gerne alles Zau­ Briefen zu: der im Mittelreich gesuchte Limbologe Aleya Ambareth
berwissen in einer Hand versammelt sehen - möglichst in ihrer (Thorwal, grau) und der radikal-götterverleugnende Elf Firlionel
eIgenen. Nachtschatten (gildenlos), allesamt große Hellsichtspezialisten. Der
Die Bandbreite der verschiedenen Lehrinstitute und die Philo­ genial-kreative Elf Salandrion Farnion Finkenfarn (grau) hat sich
sophien der drei Gilden führen dazu, dass man nicht von 'dem von der Gildenmagie abgewandt und auf die Suche nach den eigenen
Magier' sprechen kann, ohne grob zu vereinfachen. \Vurzeln gemacht.
Auch Jahre nach der Entdeckung ihrer verlorenen Akademie im
Raschtulswall sind die sechs Großmeister des Konzils der Elemente
BER...VHmTE VITD
(unabhängig oder grau) größtenteils nicht namentlich bekannt, gel­
BEK.AIIITTE GiLDEIImAGiER...
Die wissensehaftlichsten aller Zauberkundigen
bringen vor allem Experten vieler Spezial be­
reiche, aber auch machtvolle Akademieleiter und
Ordensmeister hervor.
Prishya von (Garlisehgrötz zu) Grangor ist die
ehemalige Spektabilität zu Punin und einstige
Vorsrehetin des Großen Rates der Grauen Gilde.
Die versierte Metamagierirr und Sphärologin ist
nur noch ein Schatten ihrer selbst, nachdem sie
einen Großteil ihres Wissens an einen Schwarm
Borbaradmoskitos verloren hat. Verbissen sucht
sie seitdem nach einem \Veg, ihr altes 'Nissen
wiederzuerlangen. Die dekadente Methelessa ya
Comari (grau) wird allgemein als die größte Il­
lusionistin unserer Zeit anerkannt; viele meinen,
dass erst die von ihr entwickelten Formeln aus
der Illusionsmagie eine Wissenschaft gemacht
haben. Kiamu Vennerim (grau), ein magiebe­
gabter Nivese und gelegentlich Spektabilität der
Akademie der Geistreisen zu Belhanka, ist als
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mAGiSCHE ~,~ '.~'<"" ~~~1


tR.ADi"tioIIEII c,~ee1L ,I'.
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ten als Träger von großer Macht und \ eranrwortung und sollen seit tunen. Ihre Kunstfertigkeit auf dem Gebiet der magischen Verwandlung

langem schon zu einem großen Schlag gegen die Schwarzen Lande und der Alchimie ist unbestritten. aber von Gerüchten umgeben.

rüsten; ihr Sprecher, der Feuerelementarist Pyriander di Ariarchos, Thomeg Atherion (schwarz). Spektabilität der Akademie der Gei­

gilt momentan als auf einer Expedition verschollen. stigen Kraft zu Fasar, eine so faszinierende wie schwer zu fassende

Persönlichkeit. selbsterklärter \\'eltenreisender, Beherrscher, Be­

GiLDEIIVONiTEHE~ schwörer und ~lagierphilosophist bekannt als Lehrer einer rahjaisch­

Unter den in drei Gilden organisierten Zauberkundigen verdienen


ekstatischen .\lagierichtung.

natürlich die Convocati Primi besondere Erwähnung:


Der greise Rakorium l\Iuntagonus (grau) . Meister der Objekttrans­

Saldor Foslarin, Spektabilität der Akademie Schwert und Stab. \ 'or­


torrnation, ist als Hüter der Enzvclopaedia Sauna Opfer der "Wahn­

sitzender der \Veißen Gilde und des Collegium Canonicurn. ist ei­
vorstellurig. dass allerorten Intrigen der Echsen zugange sind, die die

ner der wenigen Z\wrge, die jemals das ~lagiersiegel erhalten haben.
alten Reiche der Geschuppten wieder herstellen sollen.

Ob seines Jähzorns, seiner Hingabe für die '\\'eiße Sache' und sei,
\ 'on wenigen beachtet. ist Oswyn Puschinske (schwarz), der ehema­

ner gerechten Härte gegenüber Schülern und Untergebenen ist der


lige Hofmagus Kaiser Perva ls und uneingeschränkter Autokrat der

Kampfinagier so geachtet wie berüchtigt.


Lewanger Beherrschungsschule, auf dem besten \\'ege, sich mit den

Erzmagus Elcarna von Hohenstein (grau) leitet zwar die Akademie


schwärzesten seiner Zunft aufAugenhöhe messen zu können.

der Verformungen zu Lowangen und ist Vorsteher des Großen Rats

der Grauen Gilde, ist aber vor allem als weiser Lehrer und Heilmagier
KYRlLiCH VENiTORJjEIIE

berühmt, zu dem schon viele unheilbar Kranke pilgerten.


Rohezal vom Amboss (weiß) war ein vollendeter Antimagier und

Salpikon Savertin, Spektabilität der Schule zu ~lirham und Sprecher


Historiker. ein Verhüllter ~feister und der bekannteste Anhänger der

der Schwarzen Gilde, ist ein brillanter Anatom, Linguist und Saure­
Lehren Rohals. Er galt last ein Jahrhundert lang als größter Feind und

loge unbekannter Herkunft, der für seine Forschung über ~lohalei­


Kenner des Borbaradianismus und verstarb im Jahre 1020 BF während

chen geht, als pragmatischer Gildenpolitiker jedoch nichts mit Dä­


der borbaradianischen Invasion. Sein Gefährte, der junge Kaiserdrache

moncnpaktierern und Borbaradianern zu tun haben will.


Faldegorn, unterlag 1021 BF dem schwarzen Drachen Rhazzazor.

Lange Zeit war Gaius Cordovan Eslam Galotta (gildenlos) der Erz­

ERlmAGiE~ feind des Rauischen Kaiserreichs. ein vollenderer Beherrscher und

Der Titel eines Erzmagus steht nur denjenigen Gildemagiern zu. die
Magierphilosoph. \ erhülltcr .\leister und einstiger Hofmagus zu Ga­

auf ihrem Gebiet Einzigartiges geleistet oder der Gildenmagie allge­


reth. Im Zuge von Borbarads Invasion schwang er sich zum Kaiser

mein unschätzbare Dienste geleistet haben. Kandidaten für diesen


über ein dämonisches Imperium auf Die Mächte von Blakharaz und

Titel werden von einem bei bestimmter Sternkonstellation zusam­


.-\grimoth beschwörend, drängte er von seiner wolkenverdunkelten

mentretenden Ehrengremium benannt und müssen anschließend den


Albtraumstadt Yol-Ghurrnak darauf das Mittelreich zu erobern und

Ritus der Großen Astralemanation (auch bekannt als Basilills-Priifllllg)


über den ganzen Kontinent zu herrschen, was ihm bei einem ful­

bestehen. Derzeit kann man die avenrurischen Erzmagier an zwei


minanten Angriff auf die Kapitale Gareth auch fast gelang - allein

Händen abzählen, dazu gehören nebst Convocatus Primus Elcarna


einige tapfere Helden konnten sein finsteres Vorhaben stoppen und

von Hohenstein:
seine Seele übers Nirgendmeer schicken (siehe den Abenteuerband

Der nüchtern-analytische Robak von Punin (Kuslik, grau). Sohn ei­


Schlacht in den Wolken). Bei diesem Angriff im Jahre 1027 BF

ner Schafhirten tarnilie aus dem Kasch und ein exzellenter Theoreti­
starb auch die Erzmagierin Racalla von Horsen-Rabenmund

ker, Metamagier und Magiehistoriker.


(weiß), seinerzeit als Erste Hofmagierin zu Gareth und aristo­

Dschelef ibn Jassafer (grau), ein tularnidischer Elementarist des


kratische Koryphäe der Schutz- und Schadensmagie eine der

Erzes, erscheint als Reisender oft unvermutet und in den Grenzge­


großen Stützen des Ncuen Reiches.

bieten zu den Schwarzen Landen, denen er auf seine eigene \\eise


Xeraan (gildenlos). ein buckJiger Beherrschungsmagier, war der

die Stirn bietet.


finstere Portitex J\laximus der Borbarad-Kirchc, der als Heptarch

Haldana von Ilmenstein (weiß) ist als geschätztes Oberhaupt der Hesin­
seinem ganzen Piratenstaat an der Tobrischen Sec seine unstillbare

dc- Kirche die geistige Schirmherrin zwölfgöttergefälliger ~lagie in Aven-


Goldgier aufgedrückt hat. Sein Ende fand er im Jahre 1029 BE

DiE mAGiE DER.SCHAR!-ATAIIE


"Edle Damen, stolze Recken, allerrrhöchstgcschdtetes Publilann. Kommet andere eine Ausbildung bei einer Scharlatan in, einer Gauklerzaube­

lind staunet! Höret und sehet, wie ich, Grigorius di Pomcranza - der die rin, machen. Einige wenige der Schüler der Scharlatane haben auch

unschätzbare Gnade hatte, VOll Marcalius, dem Umrenkel des unglaub­ in früher Zeit die Ausbildung in einer Magierakademie abgebrochen

licheil Roha! des l#?isen, die geheime Kunst zu erlernen, allerlei Fabel­ und sich in das freie Leben eines Gauklers gestürzt.

getier uermittels mächtiger Formeln aus der leeren Luft hcrbciznmfcn -,


wie ich euch 11I11I also die unglaublich« und famose Geschichte des Dra­
DiE VR,SPR..VITGE DER..
chentiitcrs Leonus dem Einhälldigell erzählen und vor AI/gell rufen werde
... Doch verzeiht, schone Dame - Selemsalabim Surprisibusl -, das] ich SCHAR,LA'fAITiSCHEIT tRf\,Di'fiOIT
Euch jenen Karfunkc! iiberrctchen, den Ihr sicherlich in den Falten Eures Entstanden ist die Tradition der Jahrmarktszauber aus der Gildenma­
Gewandes vergessen habt?" gie. \\'ann und wie genau die beiden Schulen sich trennten, ist unbe­
~gehört in jüngerer Zeit aufeinem der zahlreichen Garether Marktplätze kannt. Vielleicht ist sie nach dem Aranischen Exodus der MagiergIlden
in Zorgan entstanden, als diese Schule nach außen hin eine Gaukler­
Auch wenn die Magiergilden in den zivilisierten menschlichen Rei­ schule wurde. (Näheres zu dem Exodus finden Sie auf Seite 255.)
chen eine deutliche Vormachtsrcllung haben und diese auch beim
Nachwuchs durchzusetzen versuchen, gelingt es ihnen nicht. alle
magisch begabten Kinder zu finden und in eine Akademie zu brin­
gen. Bei einigen der Unentdeckten verkümmert die Gabe. während
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DiE ZAVBER..I~.VTIST DER5cHARI.-ATATIE


DiE SCHAR.LATAIIisCHE ~PRÄSEIITATioII
Die scharlatanische Magie ähnelt in vielerlei Hinsicht der gildenma­ '1;:\] Zauber in scharlatanischer Repräsentation benötigen Sicht,
gischen Zauberei -- auch wenn Akademiemagier das gar nicht gerne 'tL1 Konzentration, Geste und Formel, wobei letztere gerne ein­
hören. Daher fällt es Scharlatanen vergleichsweise leicht, Zauber in mal in einen Satz eingeflochten oder als Gedicht formuliert wer­
gildenmagischer Repräsentation zu erlernen (sofern sie überhaupt den kann. Keine der Bedingungen ist eine zentrale Bedingung.
Zugang dazu haben), und auch in der Ausführung ihrer Zauberei ltN Alle Zauber in scharlatanis~her Repräsentat.ion mit dem
kopieren sie die Magier: Gesten und Formeln entsprechen häufig ge­ 'l!L~ Merkmal Illusion haben eine doppelte WIrkungsdauer
nau der gildenmagischen Repräsentation, auch wenn die Scharlatane (ohne dadurch teurer zu werden). außerdem können sie leichter
gerne ein paar zusätzliche Worte und Gesten über das eigentlich not­ modifiziert werden: Jeder Zuschlag auf eine Illusions-Modifika­
wendige hinaus um einen Zauber weben - man ist dem Publikum tion oder -Variante wird halbiert.
schließlich etwas sch uldig. ~~~ In der scharlatanischen Repräsentation sind viele komplexe
Als einziges Objekt kann die Scharlatanin eine Kristallkugel mit ll\~ Zauber nicht möglich. Zauber mit den Merkmalen Eigen­
Zaubern belegen, andere Objektrituale liegen in ihrer Repräsentati­ schaften und Form haben stets nur das Zielobjekt selbst (sprich:
on nicht vor (siehe ab Seite 111). Dass die meisten Scharlatane auch Verwandlungen sind nur als Selbstverwandlungen möglich).
einen pompös verzierten Stecken (von etwa Unterarmlänge) mit sich '1?'~ Optionale Regel: Alle Zauber mit den Merkmalen Be-
tragen, hat daher einen reinen darstellerischen Charakter: Das Pu­ v:L~schUJörullg, Hcrbeirufung, Limbus und Temporal können in
blikum lässt sich nun mal leichter beeindrucken, wenn die Zauberin der Scharlatanerie-Repräsentation grundsätzlich nicht existieren.
auch mit ihrem Stab fuchteln kann. Verzaubert sind diese Stäbe je­ Zauber mit einer Komplexität von D oder schwerer, die wenig­
doch meist nicht. stens ein Merkmal haben, das nicht Einfluss, Herrschaft. Illusion
Bemerkenswert ist vielleicht noch, dass es vereinzelte Zauber gibt, die oder Telekinese ist, sind ebenfalls nicht möglich.
unter Gildenmagiern kaum bekannt sind, sich unter Jahrmarktszau­ 'i!~ Die Repräsentation der Scharlatane ist eng mit der gilden­

...• berern aber einer bemerkenswerten Popularität erfreuen - was sicher­


lich damit zusammen hängt, dass Magier nicht auf die Idee kämen,
eine Scharlatanin nach ihren Zaubern zu fragen .

DiE GEMEiTISCHAFT DER5CHARI.-ATATIE


'(L\1 magischen verwandt. Dies hat zur Folge, dass Scharlatane
Zauber in gildenmagischer Repräsentation um nur eine Spalte
schwerer erlernen können (und umgekehrt), während Zauber in
allen anderen Repräsentation die übliche Verschiebung um zwei
Spalten erfahren. Eine weitere Ausnahme sind Schelmenzau­
ber, die ebenfalls nur um zwei Spalten verschoben werden - im
k Aventurienweit ist die Zahl der Scharlatane und Scharlataninnen si­ Gegensatz zu den anderen Zauberern, die hier um drei Spalten
cherlich nicht allzu hoch, dennoch prägen sie oftmals das landläufige verschieben müssen.
Bild des Magiers. Gerade in abgelegenen ländlichen Gegenden mag es '~\j1 Zauber in der scharlatanischcn Repräsentation können
sein, dass sich seit Generationen keine 'echte' Magierirr hierher verirrt 'lL~ schriftlich niedergelegt werden.
hat, aber doch ab und an eine fahrende Scharlatanin aufdem Dorfplatz

,'. J.,'
• <AA~... ".
Halt macht und ihre Zauberkünste vorführt. Daher werden diese oft
"". mit einer Mischung aus Angst, Aberglaube, Bewunderung und doch
dem Misstrauen bedacht,. das oft auch dem fahrenden Gaukler-
volk entgegengebracht Wird.
. ' Nicht allein wegen dieses
die Zubereitung von stinkenden und rau-
chenden Tinkturen, das Anfertigen
von aufwendiger Bekleidung und
mysteriös wirkenden l\rtefakten'
, .., :.. Misstrauens halten avcn- sind Dinge, die einer guten Scharla-
turische Scharlatane eng tanin leicht von der Hand gehen müs­
zusammen, tauschen ihr Wis­ sen. Selbst die Schülerin einer erfah­
sen untereinander aus und bilden renen Schariatanin braucht gut und
gegenseitig Lehrlinge und Nach­ gerne fünf Iahre, bis sie ihr erstes ei­
wuchs aus. Dabei gibt es keine genes Programm darbieten darf - und
feste Hierarchie, keine Erz- oder wenn sie nicht mit faulem Obst oder
Hochscharlatanin, dafür ist die Schlimmerem beworfen wird, dann
Gemeinschaft sehr eng an das Vorbild darf sie sich mit Recht Jahrmarktszau­
der Gaukler angelehnt: Man kennt berin nennen.
sich, trifft sich, hilft sich auch aus Not­ Viele Scharlatane verfügen darüber
lagen und erzählt sich, was es so Neues hinaus über einen ansehnlichen Bildungs­
gibt in der Welt. Vor allem die großen stand -- jedenfalls. wenn man sie nicht mit
Cauklertreffen (z.B. in Khunchom Akademiemagiern vergleicht, sondern mit
Anfang Boron) oder Theaterfestspiele den Gauklern, mit denen sie oft gemeinsam
(Liebliches Feld, Rondra) sind auch für durchs Land ziehen. Viele von ihnen können
fahrende Scharlatane eine gern genutzte lesen, schreiben und rechnen, oft verstehen
Gelegenheit für regelmäßige Treffen. sie sogar einige Brocken der angeblichen
Wer auf der Straße überleben will, der 'Zauberersprachen' Bosparano und/oder
kommt natürlich nicht allein mit ma­ Ur-Tularnidya, um ihren Vorführungen ei­
gischen Künsten aus. Denn auch bei Schar­ nen überzeugenderen Anstrich zu geben.
latanen ist die Kraft. um einen Zaubcr nach und kennen viele Geschichten aus fernen
dem anderen zu wirken, sehr begrenzt. Ländern und früheren Zeiten - wobei sie
Und was nicht durch Magie darzustellen oft selbst nicht wissen, was davon wahr ist
ist, das muss durch Fingerfertigkeit oder und was nur erdichtet -, um das Publi­
eine schnelle Zunge ersetzt werden. Auch kum zu beeindrucken.
BER-VHmTE SCHAR-LATAIIE
er. Spiegelkabinett. Gaukeleien und natürlich die Zauberkünste der

Der Große Theatralo aus Al'Anfa. mittlerweile wohlhabender Herr


beiden Fast-Vlagier, die einst durch die Prüfungen ihrer Akademie

aller Illusionen, hat vor den gekrönten und gesalbten Häuptern ganz
gefallen sind.

Aventuriens gespielt. ohne selbst die Faszination vor seinen Fähig­


Haschnabah ibn Djinni. einst ein verarmter Illusionist aus Thalusa,

keiten verloren zu haben.


wurde mit der Beherrschung von Klängen und Düften reich und be­

Faradan und Alvan von Thalusa ziehen mit ihrer 'Curiositea Phan­
rühmt. 'Seine' Sharisad Avrina saba Tharisha ist angeblich in 'Vahr­

tastica' umher und begeistern die Massen. Der wohl größte Zirkus
heit ein Dschinn der Lüfte.

Aventuriens bietet Wachsfigurenkabinett. Menagerie der C ngeheu­

DiE tAADi'tion DE~ALCHimis'tEn

Fettig schillernder Rauch steigt wallend ron einer silbernen Schale au]
LEDE~CHV~E VIID FEiIIWAAGE
und sammelt sich unter der Decke des brütend heißen Laboratoriums.
Suchend schweift der Blick der kahlköpfigen Alchimistin über da.' ron Zumeist in ein bequemes Gewand gekleidet, tragen die traditionellen
Phiolen, Kästchen und Krügen besetzte Regal an der lf0nd; 'Sc!Jwejliger Alchimisten darüber zur Arbeit eine Lederschürze oder ein ledernes
Orazal', 'Gelbes Mondsalz', 'Orichalcton-Perlen' und andere obsleurcund Skapulier. je nach Größe des Geldbeutels aus hartem Rinds- oder feu­
geheimnisvolle Bezeic!Jt/lt1lgen stehen krakelig aufden Etiketten geschric­ erfestern Irvanledcr. Gleichfalls aus Leder sind die oft ellbogenlangen
ben. Zielsichergreift die lcdcrbeschürztc Alcliim istin zu den 'Schuppen des Handschuhe, die vor Spritzern unangenehmer Flüssigkeiten und Hit­
Praiosfalters' und gibt mit zitternder Hand eine Messerspitze davon in die ze schützen sollen . .\hnlichen Zwecken dienen Kappen oder Mützen,
smaragdgrt'in glimmende Glut in der Schale. Knisternd 11-useln goldene um die Haare zurückzuhalten. soweit diese nicht ohnehin kurz oder
Funken aufund die alte Frau blickt ungeduldig erst zur Tür hin, dann zu das Haupt kahl geschoren sind. Traditionell führen Alchimisten-Ge­
dem Rohalskolben am allderen Tisch, in dem iiber einem Feuer eine tief­ sellen ihre Feinwaage als Standessymbol mit sich. Der wachsgestärkte
rote schleimige Substanz blubbert und iocißstrahlcnde Schlieren bildet. Bart hingegen. lange Zeit ebenfalls Standeszeichen der männlichen
"Horun", ruft sie laut. "Beeil dich mit dem Libellellgifil" Alchimisten, ist nach einigen spektakulären Selbstentzündungen der
'Vielleicht', denkt sie, 'sind es dieses Mal die richtigeIl Substitutionen', als letzten Zeit aus der Mode gekommen und wird mittlerweile nicht
ein oielleiclu sechzehnjähriger Knabe hereinstürmt, in den Händen eine mehr gefordert.
Pipette. Ein typisches Zeichen alchimistischen Schmucks (neben den Sym­
bolen der Elemente) ist übrigens der Ouroboros, eine Schlange - sel­
Entgegen der beim einfachen Volk verbreiteten Annahme handelt es tener ein schlangenhafter Drache, eine Eidechse oder zwei Fische -,
sich bei der Alchimie nicht bloß um die vermeintliche Goldmacher­ die ihren eigenen Schwanz frisst, als Ring ohne Anfang und Ende ein
kunst und die Suche nach dem Elixier der Unsterblichkeit, sondern Symbol für die ewige zyklische Natur, für die Wiederkehr und eine
um eine vielseitige, philosophienreiche und mit okkulten Vorgängen Allegorie für die sich wandelnde Materie. Er gilt auch als Symbol des
behaftete Geheimwissenschaft. Irn Mittelpunkt des alchimistischen Großen "'erkes.
Interesses steht die Umwandlung aller Stoffe ineinander, die so­
genannte Transmutation. beruhend auf der Vorstellung von sechs
DiE lAVBER-K..VIIST
Grundstoffen - den Elementen - und der alles durchdringenden
magischen Kraft. Diese Veränderung der Materie, aber auch des D ER-.A.LcHimisTEII
Geistes, vom Niederen zum Höheren (wiewohl auch Die Alchimie ist eine komplexe Wissenschaft, die als
der umgekehrte Weg gegangen wird) umfasst ein­ Al'Chimic von den Tulamiden kam ~ die sie ihrerseits von
fache Vorgänge wie die 'Verwand-,~ lung' der echsischcn H'Czyme übernommen hatten, so dass sie
Holz in Holzkohle, beinhaltet aber ~ womöglich auf Pvrdacor zurückzuführen ist, wenngleich die
auch die Bereitung wundertätiger güldenländischen Einwanderer ähnliche Kenntnisse mit­
Zauberelixiere und niederhöllischer brachten.
Mixturen aus verschiedenen Zutaten Eine Alchimisrin ist zugleich Philosophin und Forsche­
sowie die Herstellung von Parfümen und Sei­ rin: Wenn sie ihre Arbeit bestens vollenden will, muss sie
fen, Färbemitteln. Ungeziefergiften und vielem mehr. Die die richtigen Symbole, Sternkonstellationen und den
Alchimie gilt als ein unentbehrliches Verfahren zur Berei­ korrekten Zeitpunkt wissen, um ihr Werk zu beginnen;
tung besonders wirksamer Arzneimittel, und auch die Ver­ Astrologie und Kababyloth (eigentlich Ka'Abu Byloth;
fahrensweisen der Metallurgie und Gerberei, die Erzeu­ tul.: 'des ewigen Vaters Wacht', die tulamidische Zah­
gung von Glas und Porzellan und sogar Bierbrau- und lenmystik: auch bei den Angroschim verbreitet) sind ihr
Schnapsbrennmethoden sind auf die alchimistischen ebenso wenig fremd wie Elementarismus und Mystik.
Künste zurückzuführen. In vielerlei Hinsicht ähnelt sie dem Magier, wenn ihr
Da die Alchimie ob ihrer okkulten Inhalte von Mysterien auch - als Magicdilcttantin - nicht annähernd dessen
durchdrungen ist und Geheimschriften und Verschlüs­ magische Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Die
selungen weit verbreitet sind, geht altes Wissen häufig 'Höhere Alchimie' (die Erstellung von Artefakten mit
verloren und muss neu entdeckt werden. Rezepturen darin gebundenen Zaubern, die den Einsatz spe­
wie Zurbarans Tinktur, Feuerpulver, schmiedbares zialisierter Zauberkunst erfordert) steht nur aus­
Glas, Mengbiller Bannbalöl, Steinmilch und Hylailer gebildeten Magiekundigen offen, weswegen die
Feuer sind begehrtes Geheimwissen. dessen größtes nichtmagischen Abgängerinnen sich auch meist
neben dem Elixier des Lebens der Rote Leu ist - wobei den 'profanen' Zweigen der Kunst zuwenden
letzteres sich gerade im Bornland zu einem Erlebnis und sich als Apothecariae niederlassen oder mit
ganz eigener Art entwickeln kann, denn dort ist die Gol­ anderen Bereichen der Stoffveredelung ihr Brot
derzeugung streng untersagt. verdienen.
&
I
Da viele zukünftige Alchimistinnen entdeckt werden, wenn Mepha­ vorweisen kann und auf breites Wissen in alchimistischen Methoden I
liten, Talentsucher vom Pentagramm von Vinsalt oder auch Hexen setzt, wird den Werkstätten in den freidenkerischen Zentren Brabak '
nach magiebegabten Zöglingen Ausschau halten und dabei neben und Fasar gerne Giftmischerei nachgesagt, wohingegen Andergast
'Vollzauberern' auch viele 'Spatberufene' entdecken, kann man davon sich vor allem der Profanen Alchimie widmet. In Brabak wird auch
ausgehen, dass etwa die Hälfte aller Alchimistinnen über die entspre­ der Salamander erstellt - ein regelmäßig erscheinendes, kompetentes
chenden magischen Kräfte verfügt. Fachblatt - und in der werkstätteneigenen Druckerei gedruckt. Eine

Für viele Mittelchen sind zur Entfaltung ihrer Wirkung jedoch Zauber wichtige Einnahmequelle aller Werkstätten ist der Ladenverkauf der

vonnöten, die eine Alchimistin nicht beherrscht, weswegen zwischen hergestellten Alchimika sowie von Grundlagenmitteln.

Alchimisten und Magiern ständig ein reger Austausch an Wissen, Der Bund gilt als unabhängig, ist philosophisch jedoch irgendwo zwi­

Dienstleistungen und Produkten besteht. Nicht von ungefähr finden schen Grauer und Schwarzer Magiergilde anzuordnen. Die Mitglieder

sich unter den fähigsten Alchimisten zahlreiche Magier; auch Geweih­ sind an einer kupfernen Spange oder Brosche in Salamanderform zu

te, vor allem der Hesinde, und Hexen, Druiden und Geoden, sogar erkennen. Wird einer der Zöglinge als Magiedilettant entdeckt, so wer­

Scharlatane verschreiben sich immer wieder dieser 'Wissenschaft. den seine magischen Fähigkeiten vorwiegend intern durch magisch

Eine Alchimistin ist in der Lage, die Schale der Alchimie (siehe Seite 115) begabte Meister geschult, doch wird auch auf die örtlichen Magieraka­

zu verzaubern und einzusetzen; andere Objektrituale sind ihr nicht zu­ demien zurückgegrifTen. Die Ausbildungsdauer beträgt 7 Jahre.

gänglich. Sie hat jedoch die Möglichkeit, bestimmte Sonderfertigkeiten


zu erlernen, die ansonsten Magiedilettanten verschlossen sind. GiLDE DE~ALCHimistEIlzv fllEIlGBiLLA

Besonders für Alchimisten interessant ist der Ergänzungsband Stäbe, Fachbereich: Giftkunde, Rauschgifte, Parfüme, Herstellung von Pur­

Ringe, Dschinnenlampen, der sich mit allen Spielarten der Artefak­ pur und Mengbiller Feuer

terschaffung und der Alchimie beschäftigt. Ausrichtung: obskur-berüchtigter Zusammenschluss von Alchimis­

ten, Apothekern und Schwarzmagiern aus Mengbilla; Mystizismus

und Misanthropie sind üblich.

•­
AVSBiLDVIIGSS'fÄ'f'fEII VIID GiLDEII
Größe: klein

Die Ausbildung zur Alchimistin erfolgt durch freie oder in Gilden Beziehungen: in Mengbilla sehr groß (Mitglied des Hohen Rates),

organisierte Lehrmeisterinnen und Lehrmeister, von denen die Gil­ ansonsten hinlänglich

de zu Mengbilla und die Werkstätten des Roten Salamanders am be­ Ressourcen: ansehnlich (verschiedene Privilegien und Monopole)

kanntesten sind. Ebenso namhaft sind die Alchimistischen Fakultäten Nach der Explosion der arkanen Akademie Laboratorien der Niederen
der Universitäten Al'Anfa und Methumis, aber auch die Magieraka­ lind Höheren Alchimie zu Belenas im Jahre 815 BF bildeten die Über­
-.., demien nehmen sich häufig geeigneter Schülerinnen an - meist Ma­ lebenden des Unglücks eine unabhängige Gilde der Alchimisten, die
giedilettantinnen, deren arkane Kräfte während der Lehrzeit entspre­ schon bald zu einem Machtfaktor in der Stadt und ihrem Umland
chend geschult werden, damit sie in kontrollierten Bahnen verlaufen. wurde - heutzutage stellt die Gilde mit ihrem Oberhaupt Menchal
Während der meist etwa sechsjährigen Lehre wird den Schülerinnen ak'Taran als eines der einflussreichsten Kartelle der Stadt ein Mitglied
Lesen, Schreiben und Rechnen beigebracht und man unterrichtet des Hohen Rates von Mengbilla und sichert sich damit einige Pri­
sie in verschiedenen Wissenschaften und elementaren Philosophien, vilegien, darunter die sechs- bis siebenjährige Ausbildung von Kin­
'"' vorrangig natürlich der Alchimie, aber auch Astrologie und sogar dern mit minder arkanen Fähigkeiten. Andere Zöglinge werden für
,), Magietheorie. gewöhnlich nicht ausgebildet, wohingegen der Gilde nicht nur die
. ,~, Nach der erfolgreichen Abschluss~rü~ung, die ähnlich der Ad­

,X"
, / '. mengbillanischen Alchimisten angehören, sondern auch einige Hei­
. . epten-Exarninatio der Magier verläuft, sind die frischgebacke­ ler und die meisten der hiesigen Schwarzmagier.
nen Lizentiatinnen bzw, Freien G,,,I""","berechtigt ihre Der wohl berüchtigtsten alchimistischen Vereinigung werden inten­
t"f'~ ";' Wissenschaft frei und öffentlich zu praktizieren. Sie erhalten
quasi einen Dispens, der ihnen trotz fehlender Gildenmitglied­
schaft die Produktion und den Verkauf ihrer Mittel erlaubt.
sive .Verbind~ngcn zu den Fraternitas Uthari. nachgesagt und ih~e
exotischen Gifte und verruchten Tinkturen Sind gefürchtet und in
weiten Teilen Aventuriens verboten - eine der wichtigsten Einnah-
I!
F
I
mequellen besteht allerdings im Verkaufvon Gegengiften. Ihre gewiss I.
~ Bvrm DES
(Commvnro
~OtEIl SALAmAIlDERS
RYBio-SALAmAIlDRis, CRS)
nicht immer göttergefälligen Methoden sind gekennzeichnet von an­
rüchigen Ideen und okkulten Vorgehensweisen, über die lebenslanges i~
Fachbereich: praktische Alchimie, Materialkunde. Verwandlungs­ Stillschweigen zu wahren ist; es wird von Gängen und Laboratorien
r'
zauberei, Elementarismus unter der Stadt gemunkelt, bewacht von verwachsenen Homunculi,

Ausrichtung: lockerer Bund der praxisorientierten Forschung; ist vie­ Zöglinge der Gilde (jedoch nicht zwangsläufig andere Mitglieder)

len Philosophien gegenüber offen und lässt auch Exzentrikern großen sind erkennbar arn Symbol des Ouroboros (meist auf einem, selten

Spielraum; in den Werkstärten gehobenes Interesse an gewinnbrin­ aufbeiden Handrücken, dann links in grüner, rechts in roter Farbe),

genden Geschäften eingeätzt mittels einer alchimistischen Säure. Die Gilde ist mächtig

Größe: sehr groß genug, um auch von der Bruderschaft der Wissenden unabhängig zu

Beziehungen: groß (im Einzugsbereich der Werkstätten und in den sein; mit dem Bund des Roten Salamanders und den alanfanischen

Magiergilden); in seiner Gesamtheit eher ansehnlich Universitätsalchimisten verbindet sie eine intensive Rivalität.

Ressourcen: sehr groß (durch Verkauf von Alchimika und die weite
Verbreitung der Mitglieder) Ar.cntmts rtscaa FAKVLtÄt DE~VlliVERSitÄt VOll AL' AIlFA

Der bekannteste und mit mehreren Hundert Mitgliedern größte Fachbereich: Heilkunde, Rauschmittel und Produktion von Mengbil­

aventurische Zusammenschluss von Alchimisten bildet in seinen vier ler Feuer und Angstgift

Werkstätten (Brabak, Leiterin Hitta von Ilrnenstein; Festurn unter Ausrichtung: staatliche Schule Al'Anfas, aber indirekt auch mit der

Gräfin Zidanja von Bollstett; Andergast unter der Leitung von Sevas­ Magischen Fakultät verbunden und damit von der Bruderschaft der

tianus Zornbold und Fasar unter Mhanach abu'l Ketab) auch eigene Wissenden beeinflusst.

Zöglinge aus, wobei trotz aller Gemeinsamkeiten unterschiedliche Größe: sehr groß (die Universität) / mittelgroß (die Fakultät)

Schwerpunkte gesetzt werden. Während man in Festurn aufgrund Beziehungen: groß (Kontakte zu verschiedenen Grandenfamilien,

von Verträgen mit Stoerrebraridt umfangreichste Laborausstattungen die alanfanische Flotte zählt zu den wichtigsten Abnehmern)

Ressourcen: sehr groß (jedoch viel Kompetenzgerangel: immense Größe: sehr groß (die Universitätl ,' mittelgroß (die Fakultät)
Ressourcen für die Produktion von :\fengbiller Feuer) Beziehungen: im Rahmen des allgegenwärtigen Intrigenspiels inner­
Abseits der Lehrsäle widmet sich die Fakultät mehreren wichtigen halb der Universität nur ansehnlich (Der Herzog selbst ist an der Eta­
Aufgaben, unter anderem kommt ihr als Lieferant von Mcngbillcr blierung der Fakultät in der Fachwelt intcrcssiert.)
Feuer an die Flotte auch politische Bedeutung zu. Im vollen Bewusst­ Ressourcen: groß (im Rahmen des Lehrbetriebs; für die Forschung
sein dessen wird der Einfluss gerne ausgenutzt und kein Grande lässt stehen ob der knausrigen Staatskasse nur ansehnliche Mittel zur Ver­
Nachforschungen anstellen, wenn gelegentlich ein paar Farias ver­ fügung)
schwinden, an denen etwa die \Yirkung neuer Rauschgifte getestet \\enn es nach dem Herzog von :\[ethumis geht, soll die ebenso wie
wird. Dem allgemeinen Intrigenspiel kann auch die Dekana Saranva die gesamte C niversität noch recht junge Alchimistische Fakultät bald
, Klippstein, die für alantanisehe Verhältnisse als recht uneigennützig. in einem Atemzug mit den Laboren des Roten Salamanders genannt
aber auch zu nachgiebig gilt, kaum entgegenwirken. Sie muss sich werden. Bislang jedoch hat sie außerhalb des Horasreichs keinen be­
häufig Anschuldigungen gegen ihre Person erwehren und sitzt auf sonderen Ruf und ihre Schwerpunkte liegen vornehmlich in ganz an­
einem wackligen Stuhl, auf den auch Horun der Giftfürst ein .-\uge deren \Yissensgebieten. Denn studieren darf in Mcthurnis nur, wer ein
geworfen hat. zweijähriges Studium der Grundlagen in Grammatik, Rhetorik und
Durch die gemeinsame Unterbringung der Alchimistischen und der Logik des Bosparano absolviert (dem sogenannten Trioium) und da­
Medizinischen Fakultät in einem Gebäude nehmen die Heilkunde bei eine erbarmungslose Abschlussprüfung besteht. Für das folgende
und damit auch die Spagyrik (also der medizinischen Alchimie) einen Qlladril'ium können die Studiosi zwar bis zu vier Wissenschaften
nicht unbeträchtlichen Teil des empfohlenen Lehrplans in Anspruch. studieren. unter denen aber zwingend eines der Fächer Arithmetik,
Doch aufgrund des Konzepts der Universalschule. nach dem ein jeder Geometrie (bcide unterrichtet durch den Ingerimm-Tempel), Musik­
mit ausreichend Dublonen einen eigenen Lehrstuhl und beinahe jede lehre (Rahja) oder Astronomie (Phex) vertreten sein muss. Auch in
Art von Vorlesung halten kann, bleibt es den Studiosi überlassen. sich der Fakultät der Alchimie wird der rein chymischen und modernen
fast nach Beliehen eigene Schwerpunkte zu setzen, so dass kaum ein Alchimie deutlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt als etwa den tra­
Studium dem anderen gleicht. ditionellen Zaubertränken und spagvrischcn Mitteln; ebenfalls wird
Weitere Informationen zu der Groß-alanfanischen I,' niversalschule viel Zeit auf die Physik verwendet.
Enden Sie in der Regionalspielhilfe In den Dschungeln Meridianas, Bei den vor allem im Horasreich verbreiteten Vertretern der modernen
zur magischen Fakultät auch auf Seite 268. Alchimie gilt Rector Loriam ya Talladan, ein weltoffener Mittfünfzi­
ger, als der Experte schlechthin, doch unter traditionellen Alchimisten
CHAmiB AL'CHimiE DER,.DRi\CHEnEi-AKJ\.DEmiE zv Kjr vrrcxorn ist er bestenfalls umstritten. \Vährend er vor allem mit der Verwaltung
Fachbereich: Elementarismus, Elixiere und Einbindung von Zauber­ der Fakultät beschäftigt ist und nur gelegentlich Vorträge hält, ist der
sprüchen und roher astraler Energie in sich gekehrte und die Poesie liebende Dechan Dariando ya Vallonti
Ausrichtung: stark vom Phex-Glauben beeinflusste Magierakademie die unmittelbare Autorität für die Studenten.
der Grauen Gilde, die sich für ihre Dienstleistungen gut bezahlen lässt. \\'eitere Informationen zur Herzog-Eolan-Universitär Enden Sie in
Größe: sehr groß (die Akademie) / klein (die Fakultät) Regionalspielhilfe zum Reich des Horas, außerdem sei Ihnen der
Beziehungen: sehr groß (insbesondere zum Großfürsten, in Händler­ Abschnitt über die der Universität zugerechneten Akademie des Ma­
kreisen, nach Aranien und zur Gilde) gischen \\'issens auf Seite 280 als Inspirationsquelle nahegelegt.
Ressourcen: sehr groß bis immens (vor allem, was magische Artefakte
und die Laborausstattung angeht) SPAGyRjSCHER..lWEiG DER..

Wo man sich ganz dem Studium der unbelebten Materie und ihrer HALLE DES LEBEIIS ZV ITORJjVR..G

Verwandlung verschrieben hat, werden nicht nur angehende Thau­ Fachbereich: Heilkunde, Spagyrik

maturgen unterrichtet, sondern auch Zöglinge mit geringer ausge­ Ausrichtung: in heilkundlicher Hinsicht für viele Methoden

prägten magischen Fähigkeiten in den alchimistischen Künsten aus­ offene x lagicrakadcmic der Weißen Gilde mit rigiden Moralvor­

gebildet. Dabei gelten die hier examinierten Alchimisten keineswegs stellungen

als minderwertig, sondern nach ihrer sieben jährigen und fordernden Größe: klein (die Akademie) / sehr klein (die Fakultät)

Ausbildung im Gegenteil sogar als Meister ihres Fachs, denen ein Beziehungen: hinlänglich (Auch einflussreichere Personen der Um­

variiertes Akademiesiegel in die Handfläche appliziert wird, das ihre gebung lassen sich hier kurieren.)

magische Ausbildung an der Khunchorner Akademie und ihre Zu­ Ressourcen: hinlänglich (Lehre und Forschung im Bereich Gifte und

gehörigkeit zur Grauen Gilde nachweist. Der Schwerpunkt der hier Krankheiten)

gelehrten Alchimie liegt in der Trankbereitung und der Veredelung Nachdem die :\fagie hier neben den eher 'handwerklichen' Methoden

durch Zauber und astrale Energie. stets nur als eine i\föglichkeit der Heilung betrachtet wird, werden in

Der greise Haschan ibn Dunchaban leitet die Chamib bereits seit dem ~orburg neben angehenden Heilmagiern auch auf die Heilkunde

Tod seines renommierten Vaters 992 BF und ist in der Lage. beinahe spezialisierte Alchimisten ausgebildet, was sich bei diesen insbeson­

jede bekannte Rezeptur aus dem Kopf zu zitieren, widmet sich aber dere in der Giftkunde zeigt. Nach der etwa sechsjährigen Ausbil­

wie besessen der Forschung und weniger der Lehre und den schu­ dungszeit bekommen die Absolventen ein variiertes Akademiesiegel

lischen Finanzen. appliziert, das sie entsprechend ausweist; eine Mitgliedschaft in der

Weitere Informationen zur Drachenei-Akadcmic, die sinngemäß Weißen :\[agiergilde ist ihnen dennoch nicht möglich. Weitere Infor­

auch auf den Alchimisten anzuwenden sind, Enden Sie auf Seite 277E mationen zur Halle des Lebens, die sinngemäß auch auf den Alchi­

sowie in der Regionalspielhilfe Land der Ersten Sonne. misten anzuwenden sind. finden Sie auf Seite 282.

FAR..VL"tÄ"t DER..ALCHimiE DER.. linnOBER.:' LABORjl."tO Rj EIl DER..

HER,lOG-EoLAn-UnivER,Si"tÄ"t zu mE"tHvmis HALLE DES Q,yECRSiLBER,S zv Fus turn

Fachbereich: Chymik und Physik Fachbereich: Xlarenalkunde. Transrnutation der Materie, Gewin­

Ausrichtung: staatliche Schule des Horasreichs mit einem breiten nungmn Quecksilber

Spektrum an Studienmöglichkeiten und dem Hauptaugenmerk auf Ausrichtung: eine Forschungseinrichtung, die einer Magierakademie

Sprachwissenschaften und moderner Alchimie der Grauen Gilde zugeordnet ist

"-~.~--~-~.~,--.-.,.--......-------...::::...:::-- .......

Größe: groß (die Akademie) / sehr klein (die Fakultät)


Beziehungen: ansehnlich ZWER,GiSCHER,ALCHimisT

. (\\i\l' Ressourcen: groß Auch die Angroschim bringen Alchimisten hervor. Diese sind

\L.h~l.
Auf Anregung von Tyros Prahe und gegen den Widerstand des Roten jedoch allesamt nicht magisch begabt und werden daher hier
V( ):~; Salamanders wurden im Jahr 101l BF die vor Jahrzehnten ausge~ nur am Rande erwähnt. Nur wenige Dutzend von ihnen gibt es,
~" ~.,-"
brannten Zinnober-Laboratorien ­ die einst hoch angesehene alchi­ und diese wenigen gehen in tiefen Stollen abseits der Siedlungen
t: mistische Fakultät der Halle des Quecksilbers - wieder aufgebaut. ihrem Werk nach. Sie arbeiten hauptsächlich mit dem, was die
Mittlerweile erforscht und lehrt man hier wieder wie einst das Wesen Erde in ihren Tiefen birgt: mit Steinen und Mineralien, Erzen,
der Materie und ihre Wandelbarkeit sowie die Eigenschaften fester Metallen und auch mit mineralischen Ölen und Teeren. Viele ih­
und flüssiger Stoffe, der Schwerpunkt liegt dabei auf den Erzen und rer Erzeugnisse dienen dazu, Metallen besondere Eigenschaften
Gesteinen. Vom Lehrplan der magischen Akademie versucht man zu verleihen. Dazu arbeiten sie oft direkt mit Schmieden oder
weitgehend unabhängig zu bleiben, was gelegentlich zu Rivalitäten Metallgießern zusammen oder haben selbst deren Kunst erlernt.
und Kompetenzgerangel führt. Nach der siebenjährigen Ausbildung Aus Ölen stellen sie besondere Lampenöle ebenso her wie beson­
wird den Schülern ein modifiziertes Akademiesiegel appliziert, das sie dere Brennstoffe, die selbst die edelsten Metalle zu schmelzen
als Abgänger der Halle des Quecksilbers ausweist. vermögen. Der legendäre Zwergenguss, eine graue, mineralische
Den Labors steht der verkrüppelte Pjatril Surjeloffo vor, ein melan­ Substanz, die, einmal in Form gegossen, hart wie Stein wird, ist
cholischer Norbarde mittleren Alters, der mit seiner Sippe gebrochen ebenso eine ihrer Entdeckungen.
hat und bei vielen Gelegenheiten versucht, dem Roten Salamander 'in Da es nur wenige verstreute Anhänger dieser Zunft gibt, bildet
die Suppe zu spucken'. Weitere Informationen zur Halle des Queck­ jeder zwergische Alchimist seinen meist aus der eigenen Sippe
silbers, die sinngemäß auch auf den Alchimisten anzuwenden sind, stammenden Lehrling alleine aus. Nach der Ausbildung hat
finden Sie auf Seite 274f. dieser lange Jahre der Forschung vor sich, denn oft erfährt nicht
einmal er die geheimen Rezepturen, mit denen der Meister sein
Gold verdient. So gingen schon viele Rezepturen mit ihren Meis­
BER..VHmTE ALCHimiSTEn tern verloren.


•.
Der geheimnisumwitterte Menchal ak'Taran steht seit einem halben Es soll jedoch einen alten Bund von zwergischen Alchimis­
Jahrhundert der Gilde der Alchimisten zu Mengbilla vor und soll zur ten geben, Katra Baxrari genannt (Rogolan: Gemeinschaft der
dunklen Fraternitas U thari gehören. Wandler), der in regelmäßigen Abständen zusammentrifft, um
Yvonya Gorduez, ebenfalls aus Mengbilla, und Horun der Giftfürst Wissen auszutauschen. Weitab der größeren Siedlungen soll di­
sind die gefürchtetsten Giftmischer des südlichen Aventurien. Erstere ese Gruppe eine Ordenshalle besitzen, in der sie ihre Geheim­
bereitet ihre perfiden Gifte mit allem Einsatz selbst, während zwei­ nisse sammelt.
terer von Al'Anfa aus den meridian ischen Giftmarkt beherrscht.
Der Spezialist für Rahjaika und Liebestränke schlechthin ist der le­
benslustige Carnon di Troca, der als fahrender Alchimist die Yaquir­ tur, die verhindern soll, dass eine Leiche als Untoter wieder auferste­
landen bereist. Die ruhelos umherziehende Sidrona Mengreyth leidet hen kann .
.~ hingegen unter dem schlechten Rufihres VatersAluris Mengreyth, Bei dem Angriff auf Gareth im Jahr 1027 kam der ehemals führende
' ) der in Warunk dem Schwarzen Rhazzazor diente. Alwen Dun­ Alchimist Aventuriens Tyros Prahe ums Leben. Er galt als verschro­
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.' . / . .' :. . . . .
..
kelfähr hat ihr Laboratorium in einer schäbigen Kate am Rand
der Schwarzen Sichel eingerichtet. Sie sucht nach einer Tink­
bener Mineraloge und Zwergenkundler, der vor allem für seine er­
folglosen Expeditionen zu den Rändern der Welt berüchtigt war.
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DiE fR-ADiTion DER-fÖCHTER-SATVANAS .". _"_~ .-'-" ,_.. " .~'~ __.. ~_. ",_f".---- ~_ .•..'-'. _..-

Flammen lodern grell uor dem scluoarzen, sternenlosen Himmel einer tot - was von ihr überlebte, so erzählen die Hexen, legte Sumu in
schwülen Sommernacht. In der Feme, gen Praios, zllcken grelle Blitze ihre Tochter Satuaria, die sie sterbend aus ihrer verbliebenen Kraft
durch das dunkle Gewölk, untermalt von dumpfem, zornigem Grollen. heraus in einem Ei in ihrem Leib schuf und als deren Töchter sich
Ein u/armcr IVind rauscht durch die Baumletonen atn Rand der Lichtung, ihrerseits die Hexen sehen. Satuaria versuchte zunächst, die Mutter
treibt abgerissene Zweige mit sich undfeinen Staub aus fernen Landen. wiederzubeleben. scheiterte jedoch. Eine selten erzählte Fortführung
Die Tänzerinnen am Feuersehen die Blitze nicht lind hören keinen Don­ der Legende besagt gar, dass sie sich - im Gegensatz zu ihrem Bruder
nct; sie spiiren den Staub nicht in ihren Allgen brennen, Nackte, scluociß­ Satinav ­ ans Ende der Zeit begeben hat, um ihre Mutter dort erneut
nasseKÖlperglänzen im Licht der Flammen, schmale Fiiß« huschen über zum Leben zu erwecken. Als Hilfsmittel dazu soll ihr jene Lebens­
die festgestampfte Erde, streifen die Glut der brennenden Scheite, wirbeln kraft dienen, die über die Äonen in eigeborenen Hexen gesammelt
Wolken von roten Flinken auj. Ein uraltes Lied erklingt, atemlos geslln­ wurde und wird.
gen von den tanzenden Frauen, kellchend, aber niemals uerstummend, ein
Lied von uralten Mächten und wilder Leidenschaft.
Ein wenig abseits vom Feiler sitzt die Festkönigin auf einem Thron aus
DER..HinTER..GR..vnD
geflochtenen Zweigen. Die machtvolle Hexe ist ganz in den Anblick des DER..tÖCHTER..SATVANAS
getanzten Rausches uersunlecn; auch sie hat weder Auge noch Ohrfiir die Die Tradition der Töchter Satuarias hat seine Ursprünge im my ra­
Dinge ringsum. nischen Satu-Kult und der echsischen Ssad'Huarr-Verehrung. Ver­
So nimmt ihn denn niemand u/aln; die riesige Geitalt mit dem Widder­ mutlich trafen sich in den Zeiten der güldenländischen Besiedelung
haupt, die soeben aus dem Schatten des Waldrandes hervorgetreten ist. Optimaten des Hauses Icemna und magiebegabte Ssad'Huarr-Prie­
ster der Achaz und entdeckten Gemeinsamkeiten ihres Glaubens.
Wie die Druiden und Geoden sehen die Hexen den Ursprung ih­ Sie lehrten einander ihre Magie, auch wenn diese Bande dann spä­
rer Magie in der Erde, dem Leib Sumus. Anders als jene halten sie ter doch wieder brachen. Aus dieser Zeit stammt wohl auch das Wort
die Erdriesin jedoch nicht für geschwächt oder sterbend, sondern für Hexe, das sich vermutlich von Echse ableitet.
lAVBER-R-EZEPTE DiE HEXisCHE (SATVANSClU) ~PR-ÄSEIITATioII
Einige wenige Töchter Satuarias, vor allem die Schwesternschaft }';'{\] l.'m einen Zauber in hexischer Repräsentation :u wirken,
der Wissenden, verwenden sogenannte Zauberrezepte für die kill muss die Zaubernde das Ziel sehen können, Konzentra­
Niederlegung von Zauberspruchthesen und als Gedächtnisstüt­ tion aufwenden (ihre Gefühle fokussieren) und meist eine zum
zen (z.B, beim Nachteil Thesisgebunden. \V dH 271). Vom ~ utzen Spruch gehörende Zaubergeste ausführen.
her entsprechen diese Zauberrezepte den Thesisniederlegungen ~ Zauber in hexischer Repräsentation erfordern Bodenkon­
der Gildenmagier, beinhalten jedoch eher Gefühlszustände und \" takt. Dies heißt. dass die Zaubernde mindestens einen Fuß
Gedanken bei einem Zauber statt irgendwelcher geometrischer auf dem Boden haben muss. wobei als Boden auch die Ober­
J\'l uster. geschosse massiver Gebäude zählen, nicht jedoch Brücken (und
schon gar nicht der Rücken eines Flugwesens oder der Stiel eines
fliegenden Besens). Diese Bedingung ist zentral. bei Nichterfül­
Obwohl sich die Töchter Satuarias aufgrund des erstarkenden Ein­ lung ist der Zauber also um 12 Punkte erschwert zu sprechen.
flusses der Gildenmagie nie öffentlich präsentiert hatten. mussten 'Zaubern unter eingeschränkter Verletzung' dieser Bedingung
sie sich zur Zeit des Silern-Horas-Ediktes versteckt halten. da dieses (vorn Rücken eines Reittiers aus, an Bord eines Schiffes) ist um 3
auch die Anbetung Satuarias verbat. Um Bosparans Fall wurde ver­ bis 7 Punkte (.\leisterentscheid) erschwert.
sucht, alle Zauberer aufReichstreue einzuschwören. so dass in man­ 'tJ\.1.\lisslingt ein Zauber in_ satuarischer Repräsentation, so
chen Regionen die sich widersetzenden Hexen verbrannt wurden, 11\~ muss die Zaubernde dalür nur ein Dnttel der geplanten
Als dreihundert Jahre später die Priesterkaiser alle magischen Künste .-\sP aufwenden (anstatt, wie sonst üblich, die Hälfte).
verboten, waren wieder vor allem die Töchter Satuarias. die auf den '~V Das Zaubern _~exischer Sprüche unterliegt stark dem ~in­
Scheiterhaufen den lad fanden. Dies führte last vollständig zur Aus­ lL~ fluss von Getuhlen. Unter dem Einfluss starker Getuhle
löschung der Hexen, die sich daraufhin versteckten oder in entlegene (aus Hass heraus. unter der Einwirkung eines KARNIFILO etc.)
Gebiete zurückzogen. In der heutigen Zeit sind die Hexen durch die wirkt der vorn Zaubernden gesprochene Zauber stärker (Wir­
Vormachtstellung der Gilden weiterhin dazu gezwungen. weit ent­ kung um bis zu 3 ZIP* erhöht). Zaubern unter dem Einfluss
fernt von der Zivilisation oder im Verborgenen zu leben. gefühlsdämpfender Grundstimmungen (Melancholie), Drogen
(Ilrnenblatt} oder Zauber (EISESK.ALTE) kann die Wirkung
um bis zu 3 ZfP* senken (jedoch nicht unter 1 ZfP*). In bei­
DiE lAVBER...~VIIST den Fällen ist dies Meisterentscheid. Eine Zauberin kann sich
DER...tÖCIiTER...SATVARiAS jedoch 'in Stimmung bringen' und pro aufgewendeter Aktion
Für die Hexen und Hexer sind Leidenschaft und l\fagie untrennbar einen zusätzlichen ZfP* für einen anschließend gesprochenen
miteinander verwoben: Liebe, Hass, Freundschaft, Verachtung, Angst, Zauber in saniarischer Repräsentation erlangen. Dieses Ein­
Freude, Eifersucht, Wut - jedes Gefühl für sich allein oder auch alle stimmen ist auf jeden Fall auffällig (lautes Lachen oder Stöhnen,
gleichzeitig vereint, denn die Hexen sehen die \Vidersprüchlichkeit der \Vutgebrüll, lautes Getluche etc) und ist sehr anstrengend (ein
Gefühle als eine Hinterlassenschaft Sumus, ein Erbe aus dem Kampf Punkt Erschöpfung pro Bonuspunkt). Es können so maximal 3
mit Los, das für immer in ihren Töchtern und Söhnen weiterlebt. zusätzliche ZfP* erzielt werden. Es handelt sich explizit nicht
Was immer eine Hexe tut oder fühlt, sie ist leidenschaftlich und mit um Probenerleichterungen.
vollem Herzen dabei. Wenn sie durch die Lüfte fliegt. sind alle ihre ~~ Zauber in satuarischer Repräsentation können schritt­

Sinne beteiligt: Mit der Haut nimmt sie die streichelnde Berührung 'tL.:L lieh in so genannten Zauberrezepten niedergelegt wer­

des Windes auf, ihr Blick hängt gebannt an dem vorüberziehenden den, auch wenn dies nur in sehr seltenen Fällen geschieht.

Land und aus dem Sausen in ihren Ohren hört sie die lerne Musik
der ewigen Sphären". Die Liebe einer Hexe ist berauschend und ver­
zehrend zugleich, ihr Hass furchteinflößend. zu geistigen Verbindung mit der Hexe in der Lage ist. Eine weitere
Eine Hexe lernt in ihrer Ausbildung, jene Emotionen von den anderen Besonderheit der hexischen Zauberei sind die Flüche, die vom Ver­
zu lösen, die sie zum Wirken eines Zauberspruches nutzt. Diese Gabe trauten übertragen oder von der Hexe direkt gesprochen werden kön­
ermöglicht es ihr, ihre Gefühle zu fokussieren und in Zauberwirkung nen. Schlussendlich ebenfalls hexentypisch und das Bild der Hexe in
umzusetzen. Worte werden selten verwendet. Gesten sind meist eher der Öftentlichkeit prägend, sind die verschiedenen Arten von Flugge­
unauffällig, und wenn, dann sind sie nur die körperliche Umsetzung räten. häufig sogenannte Hexenbesen, auf denen sie durch die Lüfte
ihrer Gefühle, wie ein zärtlich-fürsorgender Kuss zum Übertragen reiten, (Nähere Einzelheiten zu Flüchen und Fluggeräten der Hexen
des Speichels beim HEXENSPEICHEL (oder einer voll Verlangen finden Sie auf den Seiten 117ft:). Hexen erlernen neue Zauber meist,
bei LEVTHANS FEUER) oder das zornige Von-sieh-Schleudern des Flüche dagegen last ausschließlich auf den Hexenfesten.
Hexenbesens beim RADAU.
Den Hexen gilt der Boden, der 'Leib Surnus', als Ursprung der Kraft,
SATVARiA VIID AIIDERf: GÖTTER...
die sie durchfließt. Deshalb müssen die Hexen bei ihrer Magie stets
den Boden berühren oder sich in unmittelbarer Nähe der Wasserober­ Die Töchter Satuarias folgen ihrer eigenen Religion. Nach der Le­
fläche eines Sees oder Meeres befinden. gende entschlüpfte Satuaria dem Ei. das die Erdriesin Sumu in ihrem
Hexen leben meist mit einem Vertrauten zusammen, einem Tier, das Leibe schuf bevor sie nach dem Kampf mit Los starb. Los gilt den
der Art ihres Seelen tiers entspricht und das zu eigenen Zaubern und Hexen noch heute als Inbegriff des verstandesgesteuerten Geistes und
als Mörder der Allmutter, der seinen Kindern (den Zwölfgöttern) den
toten Leib Sumus zum Geschenk machte, obwohl dieser, wenn über­
*) Lassen Sie in Ihrer Spiel runde gerade die ersten Flugerlebnisse nicht zu
haupt, der Sumutochter Satuaria zusteht. Hexen, die in ihren An­
prosaischen Luftaulklärungs- oder Lufttransportunternehmen verkom­
sichten sehr extrem sind, stehen den Zwölfgöttern und ihren Dienern
men, Das Fliegen ist etwas Berauschendes - und Sie nehmen der Hexe
als den Mördern und Eroberern Sumus ablehnend gegenüber. Die
einen wichtigen Teil ihrer ganz besonderen Persönlichkeit. wenn Sie das
meisten Hexen interpretieren allerdings die Göttinnen Peraine, Tsa
unter den Tiseh lallen lassen.
oder Rahja als Aspekte von Satuarias \\ben, deren Diener mit Los'
mAGiSCHE
t~ADiTiorrErr

Hilfe auf Kräfte von Sumus totem Leib zugreiten können, Auch dies So viele Seelen tiere es auch geben mag. nur wenige davon sind in grö­
ist natürlich ein Grund für die Pr aios-Kirche, Hexen als Ketzer zu ßerer Anz ahl unter den Hexen vertreten, nämlich Kröte, Katze, Eule,
verurteilen und sie ständig zu verdächtigen, an der "z-völrgönlichen Rabe. Atre, Schlange und Spinne. alle jeweils in unterschiedlichen
Grundfeste der \\'elt zu hämmern". Varianren. In seltenen Fällen gibt es aber auch andere Seelentiere un­
Hexen wissen jedoch meist ausreichend viel über den Z\löl(götterglau­ ter den Hexen. doch sind diese meist Außenseiter der satuarischen
ben, um Lippenbekenntnisse leisten zu können - das Bekenntnis. an Gerneinschart. Die Verbunden heit der meisten Hexen zu ihrem See­
Satuaria zu glauben, erweckt auch heute noch ~lisstrauen. wenn nicht lentier geht so weit. dass sie ihren Geist in einem hingebungsvollen
gar Feindseligkeit unter den z\l'öligöttergläubigen ~Ienschen, Auch -"landritual mit einem Tier dieser Art verbinden, das damit ihr Ver­
akzeptieren viele gemäßigtere Hexen die zwölf Götter als machtvolle trauter wird.
\\'esenheiten. die einen ge\lissen Einfluss auf die avenruri-chc \\elt
haben. Trotz alledem kann nach ihrem Glauben der von Los stam­
mende Zwöl(götterglaube mit seinen fremden. der eigcborcnen Görtin
DiE GEmEinSCHAFT DER.HEXEn
feindlichen Aspekten die wahre Größe Satuarias nicht erfassen, Der übervvältigende Anteil der Hexen sind Frauen, die sich der unbe­
Ihnen ist es am wichtij-stcn. das leidenschaftliche Erbe ihrer ~Iut­ wussten. instinktiven, sinnlichen Seite der "Iagie verschrieben haben
ter in ihrem \\'esen und ihrer -"Iagie zu erhalten. so dass sie sich von und die deswegen meist nichts so sehr verachten wie das Wälzen von
zwölfgöttergläubigen Menschen auch durch ihre eigene -"Ioral ausge­ Büchern und Kategorisieren von Sprüchen. Die vorwiegende Aus­
sprochen unterscheiden, Denn wo jene den Gesetzen der Zwölre in wahl von Frauen als Hexen stammt vermutlich noch aus den ÜberJie­
ihrer Gesamtheit und denen von einzelnen Göttern im Besonderen rerungen aus dem Güldenland. wird in den heutigen Tagen aber nicht
folgen. berufen sich Hexen auf eine höhere Gewalt: die der Gefühle. mehr ganz so eng gesehen, Dennoch sind Hexer sehr selten.
Geweihte werden von vielen Töchtern Satuarias eher gemieden - und
ansonsten auf Grund ihrer SOZIalen -"lacht vorsichtshalber mit Re­ E iGEBOR.EIIE
spekt behandelt, Hexen akzeptieren die vereinfachende Lntcrschei­ '(och in heutigen Tagen soll es - wenn auch sehr selten ,. Hexen ge­
dung der meisten Menschen zwischen 'Gut' und 'Böse' nicht. denn ben. die ein Ei zur \\'elt bringen, Aus diesem Ei schlüpft nach sieben
für sie ist (fast) alles schließlich nur Ausdruck von Emotionen: Es ist -"landen und sieben Tagen ein Kind von besonderer Schönheit und

r; ihr völlig se lbsrverständlich, einer Schwangeren die \\ehen zu erleich­


tern und dem Kind auf die \\'elt zu helfen. gleichzeitig aber dem Dorf
dessen Bewohner die Hexe mit Steinen in den \\-ald ge;agt haben.
hoher Begabung, Solche. durch ihre ungewöhnliche Geburt auser­
wahlre Hexen altern ab einem gewissen Zeitpunkt ihres erwachsenen ,
Lebens (um das dreißigste Lebensjahr) nicht mehr, während die Le­
einen vernichtenden Hagelsturm zu schicken und somit die Ernte rür bensspanne einer ge,,'öhnlichen Hexe nicht länger als die eines ande­
k· den nächsten \\'inter zu zerstören und die Hälfte des Viehs zu töten, ren -"Ienschen währt, Diese 'unsterblichen' Hexen werden von ihren
Ob dieser fehlenden Dualität - hier die guten Götter. dort die bösen Schwestern nicht nur als von Satuaria besonders gesegnet verehrt, son­
Dämonen - sind Hexen durchaus auch bereit und in der Lage. dämo­ dern von Außenstehenden auch als besonders gefährlich eingestuft,
nische Formeln und Kreaturen als 'Rache der -"lutter' einzusetzen.
die ihren überschlagenden Gefühlen angemessenen Ausdruck gibt. DER.liR.K..EL
Dass diese Kräfte dem \\esen Sumus z uwiderlauren. ist ihnen iedoch Der Hexenzirkel ist eine Gruppierung von meistens sieben, zwölf.
klar, weshalb unter den Töchtern Satuaria s ein Dämonenpakt als cinundzwanz ig oder selten neunundvierzig Schwestern, die aus einer
ähnlich verwerflich gilt wie unter Zwöhgörrerglaubigen. Region stammen und sich zum gemeinsamen Lernen von Zaubern
Obwohl Außenstehende Hexen und die Sumu verehrenden Dru­
iden oft in einen Topf werfen, gibt es doch grundleg:ende Dit­
fercnzen zwischen diesen beiden Gruppen. Vor allem Ee,:::c dies
an der sehr selbstbezogenen und das Individuum mit seinen Ge­
fühlen in den -"littelpunkt rückenden \\ettanschauung der Hexe".
während die Druiden sich und anderen sämtliche Entbehrungen ab­
verlangen, um die Gesamtheit. das Gleichgewicht Sumus. zu stärken,

SEELEnTiER.UnD VERtRfI,vTER.
Eine Koscher Kräuterfrau und Heilerin scheim aUT' den ersten Blick
kaum etwas mit der Puniner Salonlöwin gemein zu haben, und tat­
sächlich unterscheiden sich die beiden in einem wesentlichen Aspekt,
nämlich ihrem sogenannten Seelentier. Dieses Seelentier besitzt an­
geblich jedes denkende \\esen. sehen die Hexen es doch als den Aus­
druck der animalischen und gefühlsbetonten Seite der verstarides ze­
steuerten Kreaturen, Je weiter sich ein -"Iensch 'El[~ Z'.',er;:. Ork ... '
von seinen Ur-Gefühlen und tierischen Trieben entferne. desto bLsser
und unkenntlicher werde sein Seelentier. desto unkontroiEd:;o,c:- sei
es jedoch auch. wenn es die Oberhand ge\';inm: eine Enttenun" '.-'Jn
der derischen \\'irklichken hin zu den Dämonen führe eknr"2.Es zurn
Verblassen des Seelentieres. -"Ianche Hexen können diese Seclcnricr.;
in anderen -"Ienschen erkennen und er-.vählen auf diese \\eise Kin­
der mit magischer Begabung. in denen das auch von ihnen :a'.-oris:er-t
Seelentier stark ist; andere Hexen haben einfach ein Gespür darür, -Di­
ese saniarische Theorie ist nur eine von mehreren: duch die Lterl. die
Gjalskerländer. die vlohas und Fcrkinas haben eigene G12uce;1S',orscel­
lungen zu Seelentieren. Odun. Blutgeistern und der"ieicheI'. ",ehr.'

- ~--------.-

und der \Veitergabe von Flüchen zusammengeiunden haben. :-"fit­ Beschreibung: Als 'klassische' Hexen gelten die Töchter der Erde,
unter verfolgen sie auch ein bestimmtes Ziel. sei es. sich gegenseitig die wohl der größte Bund der Hexen sind. Sie sehen sich selbst als
vor Verfolgung zu schützen. Rache an einer bestimmten Person oder Heilerinnen der verletzten Erdmutter und ihrer Geschöpfe und sind
Gruppe zu nehmen oder auch einem Erzdämon zu dienen etc. daher in vielerlei Heilkünsten erfahren. \Veniger \\'ert legen die eher
Zumeist gibt es in dem Hexenzirkel eine Oberhexe. manchmal aber ländlich auftretenden Zauberinnen aui die Ansarnrnlurig von Wis­
auch drei Schwestern. die dieses Amt gemeinsam ausfüllen. Die ge­ sen. was sie in vielen .'.ugen als 'bäurisch' und 'einfach' erscheinen
riauen Rechte und Pflichten einer solchen Hexe variieren von Zirkel lässt. Die Töchter der Erde sind - allein ob ihrer schieren Anzahl- in
zu Zirkel, zumeist wird sie aber als gestrenge :-"fatriarchin angesehen. vielen Zirkeln vertreten, am stärksten jedoch im Kasch, wo auch ihr
deren Rat großes Gewicht hat und deren Anweisungen sich besser typisches Vertraurentier. die Koschkröre. seine Heimat hat, es finden
niemand widersetzt. sich jedoch auch andere Kröten- und Unkenarten unter ihren Ver­
Die Zirkel sind es auch, die sich zweimal im Jahr zu einem Hexeniest trauten.
treffen, obwohl es durchaus üblich ist. dass geladene Gäste anderer Töchter der Erde finden sich meist auf dem Land arn Rande der
Zirkel teilnehmen oder sich mehrere Zirkel zu einem gemeinsamen menschlichen Zivilisation. Viele davon leben im Kasch, den angren­
Fest versammeln. zenden ."ordmarken oder Greifenfurt. doch auch im Bornland, dem
Die Zusammenarbeit der Zirkel ist unterschiedlich. manche Zirkel Svelltland und Thorwal (sowie ehemals Tobrien) und allgemein
sind völlig autark, während zum Beispiel in \Veiden Gwvnna die Hex überall im dünnbesiedelten ."ordaventurien nördlich des Neunau­
von annähernd allen Zirkeln als gemeinsame Oberhexe anerkannt gensees. Südlich von Punin trifft man kaum aufErdtöchtcr, was son­
wird. Treffen aller Hexen einer größeren Region finden meist alle derbar anmutet, da ihre Vertrauten (die Kröten) sie doch geradezu mit
zwei Jahre statt und ersetzen dann eines der regulären Hexenfeste. den Echsensümpfen zu verbinden scheinen.
Weitere Treffen sind selten, kommen aber in Zeiten der ."ot und Be­
drohung bisweilen vor und sind dann nicht an astronomische Bedin­ SCHönE DE~rrAcHt
gungen gebunden. Besonders gelehrte Merkmale: Einfluss, Herrschaft

Vertrautentiere: Hauskatzen aller Rassen

DiE SCHwEstE~nsCHAFt Ausrichtung: Katzenhexen sind sehr individualistisch und egozen­

Eher eine Charakterisierung als eine Gruppierung. aber viel prä­ trisch - die Welt dreht sich nur um sie und ihre Gefühle. Genuss und

gender für Ausbildung und Leben einer Hexe. ist hingegen die Leidenschaft stehen im Vordergrund, und die liebsten Spielzeuge

Schwesternschaft, sozusagen eine Denkrichtung oder Schule inner­ dieser Hexen sind meistens andere Menschen, Nachtschöne besitzen,

halb der Hexen. Die Mitglieder der sieben großen Schwesternschafren entsprechend ihrer Vertraurentiere. sehr unterschiedliche Stile - von

Avenruriens führen nur äußerst selten eigene Trefien durch. auch gibt der Aufsehen erregenden Diva bis zum stillen. scheuen Mädchen fin­

es keine Hierarchien oder regelmäßigen Austausch innerhalb dieser det man sämtliche T)'pen.

Gruppierungen. Dennoch sind die meisten Hexen. die der gleichen Einflussreiche Vertreterinnen. Nach dem Tod Luzelin vom Blautanns

Schwesternschair angehören, eng miteinander verbunden. denn sie ist Xerinn aus Lowangen eine der machtvollsten Vertreterinnen der

haben ähnliche Grundsätze und Ziele und leben in vergleichbarer Nachtschönen (Alantanerkater Xermandos). Luzelins Tochter Mo­
Umgebung. Ausdruck findet dies in dem gemeinsamen Seelentier. rena vertrat bis vor kurzem einen großen Zirkel in Gareth und den

das ja auch ein Zeichen für den Charakter der Hexe ist. nahen Städten (Firunsbärchen Marrau); Tula VOll Skerdll (West­

! Hexen, die kein übliches Vertrautentier haben, gehören keiner wind 169) ist sicherlich noch mächtiger, doch sah man sie in den

Schwesternschaft an, können aber zu einem Zirkel gehören. :\feist letzten Jahren selten auf Hexenfesten; Mara ay Samra (Gepard

sind sie jedoch aufgrund dieser Seltsamkeit Außenseiter in der satua­ Shiko) hat in Aranien als ehemalige Großwesirin auch einen

rischen Gemeinschaft. spürbaren polirischen Einfluss, ist dagegen \yegen ihrer Liaison

So, wie sich die Schwesternschafren aus !\litgliedern der unterschied­ mit Tarlisin von Borbra innerhalb der saniarischen Gemein­

lichsten Zirkel zusammensetzen. so kann es auch sein. dass die He­ schaft weniger gut gelitten.

xen eines Zirkels verschiedenen Schwesternschaften angehören. Aber Größe: sehr groß

da dies oft zu Spannungen innerhalb der Zirkel führt, bestehen kleine Beschreibung: Die Schönen der Nacht sind eine Schwesternschaft,

Zirkel oft nur aus Hexen der gleichen Schwesternschaft. die sich - im Gegensatz zu den meisten anderen Hexen - vornehm­

lich in Städten und sogar Großstädten findet. Sie haben sich die ele­

gante Katze zum Zeichen und Vertrauten gewählt, denn wie diese

DiE SiEBEIl SCHWES1TR__IISCHAF'tEII


sind sie grazil in ihren Bewegungen, dabei meist eitel, leidenschaft­

Im Folgenden werden die einzelnen bekannten Schwesternscharren lich. jedoch auch grausam verspielt. Es heißt, dass einige erfahrene

der Töchter Satuarias beschrieben. Die Größe der Schwesternschaft Kurtisanen, aber auch gepriesene (oder gefürchtete) Verführerinncn,

gibt die gesamtaventurische Verbreitung an, wobei 'riesig' für über 500 Lebefrauen und Hofdamen dieser Schwesternschaft angehören. Da

Schwestern steht und 'sehr groß' für über 100 Schwestern. Im Text ist die Nachtschönen so verschieden sind, wie mehrere hundert Hexen

ebenfalls angegeben, in welchen Regionen die entsprechende Schwes­ nur eben sein können. bilden sie eine eher lose Gemeinschaft - die

ternschaft verbreitet ist. (Bei größeren Schwesternscharren heißt dies Zirkelfeste. die sie dominieren, sind legendär und unnachahmlich.

auch, dass sie die meisten Zirkel der Gegend dominieren.) Ihre :-"fagie zielt meist aui den Menschen ab, auf die Beeinflussung

des Geistes von Opfern und die Verbesserung des eigenen Körpers.

tÖCHtE~DE~ERPE Je nach Charakter der Hexe wird sie eine Scheunenkatze, eine kämp­

Besonders gelehrte Merkmale: Heilung. Form ferische Cha-av Zamorrah. eine dekadente Alanfaner oder eine scheue

Vertrautentiere: Kröten, Unken \Vildkatze als Vertraure finden. Mari munkelt zwar, dass manche

Ausrichtung: unauffällig, ländlichlbäuerlich. Töchter der Erde sind machtvollen Hexen von Geparden, Luchsen oder Panthern begleiter

den Menschen und Tieren meist wohlgesonnen. werden, doch nicht alle dieser Tiere sind tatsächlich Vertraute. Und

Einflussreiche Vertreterin: Die Hexe Heidruna aus dem Kasch (siehe wenn sie es doch sind. dann sind ihre Hexen meist eigeboren und

AGF 189, Vertraute: Koschkröte Quarz) gilt als eine der rnachrvolls­ wahrhaftig von Satuaria gesegnet.

ten Töchter der Erde. Viele verteilen sich aui zivilisiertere Landstriche wie das Liebliche

Größe: riesig Feld. die mittelreichischen Provinzen Garetien, Darpatien und Al­
mada, die südlichen Stadtstaaten, das Tulamidenland und Aranien. rcticn, Alrnada und dem Lieblichen Feld sowie dem Tulamidenland.
Doch da Katzen Streuner sind, begegnet man ihnen tasr überall, wo Schlangenhexen sind meist zivilisiert und gebildet und suchen die
es nicht zu kalt oder feucht ist. J'\ähe von anderen gebildeten Menschen.

DiE VENiCHwiEGEnE SCHwEsTE~nscHAFT SEHERinnEn von HEVTE v n n IIlO~GEn


Besonders gelehrte Merkmale: Eigenschaften, Eint1uss Besonders gelehrte Merkmale: Hellsicht, Verständigung
Vertrautentiere: Eulen, Kauze, Uhus Vertrautentiere: Rabenvögel
Ausrichtung: Die Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft lie­ Ausrichtung: Diese Hexen haben stets den Finger am 'Puls des
ben die Heimlichkeit. Ihr bester Schutz ist, nicht als Hexe erkannt zu Schicksals'. Sie helfen den Menschen dabei, sich ihres Schicksals bc­
werden. Wie ihre Seelentiere sind sie nächtliche [ägerinnen. die mit wusst zu werden (und ihm notfalls zu begegnen).
Feinden der Töchter Satuarias keine Gnade kennen. Einflussreiche Vertreterin: Raxan Schattcnsduoinge (Rabe Horax) im
Einflussreiche Vertreterinnen: der Svellttaler Bringimox aus dem Reichsforst (Herz des Reiches 174); die Alte Zarpa, eine almadanische
Grauen Wald (Uhu Nomo); die Bornländerin Rasfan (Schleiereule Zahori (Herz des Reiches 186)
[orua), die sich als Kop(geldjägerin ausgibt Größe: mittel
Größe: groß Beschreibung: Die Seherinnen von Heute und Morgen befassen sich
Beschreibung: Die Verschwiegene Schwesternschaft besteht aus He­ vornehmlich mit der Prophezeiung und Schicksalsdeutung und gel­
xen, deren Seelen tiere Eulenvögel sind. \\'enig ist über diesen Bund ten auch unter ihren Schwestern bisweilen als etwas weltfremd. Ihre
bekannt, lieben sie doch die Heimlichkeit und Abgeschiedenheit. Es Seelentiere sind Rabenvögel, denen sie selbst seherische Fähigkeiten
heißt, dass sie sich von allen Hexen am ehesten für den Schutz der zumessen. Die Töchter Satuarias dieser Schwesternschaft steigern
satuarischen Gemeinschaft einsetzen und dass auch Überfälle auf ihre Visionen bisweilen auch durch Rauschmittel verschiedenster Art
selbsternannte Hexenjäger zu ihrem Vorgehen gehören. dabei stets und umgeben sich gern mit einem Schleier des Mysteriums, Sie gel- ,

.•

bedacht, die \Velt über ihre Taten und Hintergründe im Unklaren zu ten allgemein als introvertiert, aber prophetisch begabt, weshalb sie
lassen. Die Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft haben viele häutig und gerade in Zukunftsfragen aufgesucht werden. Insofern
Eigenheiten ihrer vertrauten nächtlichen Jäger angenommen. Sie gel­ beschäftigt sich die Magie dieser Hexen meist mit der Hellsich t und
ten unter den Töchtern Satuarias als gute Kämpferinnen. wenn auch der \'erständigung.
bisweilen zu abgeschieden und weltfremd. Ihre .\Iagie beschäftigt sich Seherinnen gibt es überall dort, wo Menschen den Rat von Wahrsa­
mit der verborgenen Beeintlussung, dem Kampf und der magischen gerinnen suchen, um ihr Schicksal zu ergründen. Aufgrund des See­

...
Verbesserung ihrer körperlichen Fähigkeiten.
verschwiegene Schwestern sind Bewohner der nördlichen \\'älder. so
dass sie selten südlich des Lieblichen Feldes, Almadas oder Araniens
lcntieres dieser Hexen finden sie sich vor allem nördlich des Yaquir,
aber auch überall. wo Rabe und Krähe auf Schlachtteldern oder in der
:\"ähe von Städten Nahrung finden,
zu finden sind. Meist meiden sie dicht besiedelte Gebiete und Städte
und ziehen sich in die Wälder zurück; manche jedoch folgen ihren DiE FAHREnDE GEmEinSCHAFT
Opfern auf der Jagd nach Hexenmördern überall hin. Besonders gelehrtes Merkmal: Eint1uss
Vertrautentiere: Kleinaffen (.\Ioosalle, Zirkusaffe, Goldaffe)
SCHWESTE~nSCHAF"t DES WiSSEnS Ausrichtung: Ganz den normalen Fahrenden ähnelnd, mit denen sie
Besonders gelehrte Merkmale: Antimagie. Beschwörung meist durch die Lande ziehen, haben die Hexen der Fahrenden Ge­
Vertrauten tiere: Schlangen (Pech-, Gold-, Smaragdnatterni meinschaft \\"enig Ziel und Sinn im Leben.
Ausrichtung: Als wissensdurstigste und gelehrsamste Hexen Einflussreiche Vertreterin: Lessaiina (Moosaffe Laskcs), Aranierin:
sind die Schlangenschwestern anderen Zaubertraditionen ge­ Gartein 'der Gaukler' (Zirkusaffe Sulrnan), Tebay (Löwenäffchen
genüber au(geschlossen. al'Xassor) aus Khunchom
Einflussreiche Vertreterinnen: Guvnna die Hex. Trallop (Schild Größe: mittelgroß
des Reiches 148, Vertraure: Pechnatter); Aliinia aus Lowangen Beschreibung: Die Hexen der Fahrenden Gemeinschaft gelten als ziel­
(Pechnatter Valbena). ehemalige Zirkelschwester Gloranas. heute im los und wenig verlässlich. Häufig ziehen sie als Gaukelvolk, Bardinnen
Zirkel Xerinns im Rhorwed. Auch die Eishexe Glorana sollte hier er­ oder Bettlerinnen durch das Land, und dementsprechend sind ihre See­
wähnt werden. die sich jedoch völlig von ihrem Seelentier abgewandt lentiere Klcinatren wie Zirkus-. Moos- oder Löwenäffchen, Die Zahl der
und gänzlich dem Erzdämonen :'\agrach verschrieben hat. Fahrenden ist vergleichsweise gering. Unter diesen Hexen finden sich
Größe: groß im Gegensatz zu den anderen Schwesternschatten auch (verhältnismä­
Beschreibung: Die Hexen der Schwesrernschafr des \\'issens vereint ßig) viele :\Iänner. Hexen der Fahrenden Gemeinschaft findet man dort,
das Seelentier der hesindegefälligen Schlange. Diese Schwestern­ \\"0 ihr \\eg sie hinfuhrt - und das kann überall sein, Von Thonval bis

schaft bemüht sich - ähnlich wie auch .\Iagier und Hesiride-Gewcih­ AlAnfa ziehen sie einher und verdienen sich ihren Lebensunterhalt mit
te - um die Vertierurig ihres Zauberwissens und ist dabei manchmal Kunststückehen. Diebstählen und Gelegenheitsarbeiten.
auch 'gilden magischen' Formalismen nicht abhold. Die \\'issenden
pf1egen gute Kontakte vornehmlich zur Schwesternschaft der .\Iada SCHWA~H WiTWEn
(die ja, trotz ihres ;\"amens. keine satuarischc Schwesrernschafr, son­ Besonders gelehrte Merkmale: Geisterwesen, Eint1uss
dern ein hesindegefälliger Orden ist) und selten auch zu autgeschlos­ Vertrau tentiere: Spinnen (\ ogelspinnen. Rote Junglern, Schwarze
senen Gildenzauberern. Letzteres birgt großes Streitpotential mit ih­ \\-it\\"en I
ren Schwestern. die die Geheimnisse ihrer Gemeinschaft in Geruhr Ausrichtung: Diese Hexen sind ausgesprochen düster. \Vas genau sie
sehen. Tatsächlich sind diese Hexen die wissensdurstigsren und ge­ im Schilde fuhren und in welche Pläne sie andere Leute einspinnen,
lehrtesten ihrer Tradition und beschäftigen sich häufig mir der Anti­ merken diese meist erst, wenn sie sich in ihren heimtückischen Net­
magie oder Beschwörung, aber auch schon mal mit der \ crwandlung zen verfangen haben.
von Lebewesen. Einflussreiche Vertreterin: Kautara Wilmaan, Al'Anfa (Schwarze
Schwestern des \\'issens finden sich überall dort. \\"0 sich Schlangen \\'it\\"e Zagara I
wohl fühlen - also im :'\orden selten über eine Linie :'\ostria-Fesrum Größe: mittelgroß
hinaus, dafür bis hinunter nach Hör-Alern: vornehmlich aber in Ga­ Beziehungen: ansehnlich
-

HEXEIIIIÄCH'tE
Ressourcen: hinlänglich

Beschreibung: Die Schwarzen \Yitwen können ob ihrer gerIngen


Rcgclrnäf.igc Hexentrerren, um die sich viele dunkle Gerüchte ranken,
Anzahl kaum als Schwesternschaft bezeichnet werden. da sie noch
sorgen für einen Austau sch des \Yissens mit anderen Schwestern. Je
dazu sehr einzelgängerisch sind. Gemäß ihrem Seelen tier, der Spin­
nach Zirkel oder Region finden diese in den :\'ächten vor den Tagund­
ne, leben sie allein in verdunkelten alten Häusern oder rieten Höhlen.
nachtgleichen am 31.1. Erferd und 30. Phex. seltener in der sogenann­
brauen Gifte und verfolgen geduldig ihre wohl ausgeheckten Pläne.
ten Levthansnacht am ~3. Etterd oder in den Sonnenwendnächten auf
Es darf vermutet werden. dass sich diese Hexen sowohl im Dschungel
den 1. Praios und 1. Firun statt. üblicherweise also halbjährlich. Auf
als auch mit Giften und jeder Form von Heimtücke auskennen. \YQ­
diesen Trerte n, im Volksrnund 'Hcxcnnächre genannt, ergeben sich
hingegen sie in der Gesellschaft anderer Xlcnschcn wohl eher fehl am
die Hexen dem Rausch. der aus der vereinten :--facht der Anwesenden
Platze sind. Bisweilen scharen sie jedoch \\aldmenschen um sich. die
entsteht, die ihren Kräften freien Laut lassen und zu einem Gespinst
in ihnen Prophetinnen ihrer Geisterspinne sehen. Ihre :--fagie konzen­
knisternder astraler :--facht verbinden, die zurücktließt in Leiber und
triert sich meist auf den Umgang mit Geistwesen oder die Bccintlus­
Seelen der Hexen und sie mit einem Gefühl durchdringt. das kein
sung. Als Vertraute halten sie sich Vogelspinnen oder ausgesprochen
anderes \\esen auf Dere je erfahren wird. 'Dunkle Wonne' nennen
große Exemplare der Schwarzen \Yinyen oder Roten [ungfern.
es die Hexen. doch beschreiben können auch sie es nicht, entzieht es
Die auf Maraskan heimischen Schwarzen \Yinven nennen sich nach sich doch - so scheint es - allen Analogien. In diesem Zustand des
ihrer vormaligen Anführerin, einer Eigeborenen. Rächerinnen Lvco­ Rausches rufen die Hexen bisweilen den widderköpfigen Halbgott
sas, und über sie ist kaum etwas bekannt. Bei der Besetzung der Insel Levthan an. eine machtvolle \Yesenheit. deren Kraft die Hexen in­
durch die Borbaradianer scheint sich die Schwesternschafr gespalten brünstig begehren und deren Erscheinung sie dennoch fürchten.
zu haben, was aber an ihrer Gefährlichkeit nichts ändert (siehe Blut­ Auf den Hexeniesten wird auch die legendäre Hexensalbe gebraut.
rosen und Marasken 123). Schwarze \Yinyen leben meist unerkannt :--fit dieser Salbe bestrichene Gegenstände (meist der traditionelle
direkt unter den Menschen. Diese Art scheint auf südliche Städte und Besen, aber auch Fässer. :--fistgabeln. Korbstühle. Körbe und Kiepen,
Maraskan beschränkt zu sein. selbst Türen und sogar Zäune sind beliebt) tragen ihre Meisterin für
ein halbes Jahr sicher durch die Lüfte. Soll eine Junghexe ihre erste
Hexennacht erleben, bringt die Lehrmeisterin von dervorangehenden
DiE AVSBiLDVIIG
Feier einen kleinen Tiegel der Flugsalbe mit. mit der die Tochter dann
Die Ausbildung einer Hexe verläuft sehr persönlich: Eine erfahrene kurz vor der Abreise ihren ersten Besen salben kann.
Hexe sucht sich gemeinhin ihren einzigen Lehrling - häutig die ei­
gene Tochter - selbst aus und gibt im Verlauf der folgenden Jahre ihr
Wissen weiter. Unterstützung erhält sie dabei von ihrem Zirkel. und
wenn die Hexe glaubt, ihre Schülerin habe eine ausreichende Reite :\'icht selten sind es die Eigeborenen, die unter den Hexen hervor­

erreicht, dann nimmt sie sie auf das nächste Hexenlest mit und stellt stechen. Fast jeder Landstrich Nord- und Mittelaventuriens kennt

sie ihren Schwestern vor. eine 'böse Hexe', doch weithin gcfürchter ist mittlerweile noch eine:

Eine Art Aufnahmeprüfung ist dabei nicht üblich. wobei der Ablauf Glorana, die schmerzhaft schöne Königin des Eisreichs, hat sich dem

einer solchen Vorstellung von Zirkel zu Zirkel variiert..Auch die Ablch­ Erzdämon Nagtach verschrieben und gebietet mit Flüchen und nie­

nung einer solchen Junghexe ist nicht üblich. wobei jedoch klar ist. dass derhöllischer Kälte in der Stimme,

jede Hexe zunächst die volle Verantwortung für die Taten ihrer ehe­ Dimiona von Zorgan war einige Zeit die dunkle Herrseherin ('~ '..

maligen Schülerin trägt. Naheliegenderweise gehört jede Junghexe der


gleichen Schwesternschaft an wie ihre Lehrerin. Sollte eine Lehrerin
des :--foghulats Oron, das sie willig unter die Knute Belkelels
gebracht hatte. Ihr Bruder, der Shah von Aranien, schlug ihr bei . ,
'.

. '. . •.~.),<. "".~

erst nach einigen Jahren merken, dass ihre Schülerin zwar begabt der Zerschlagung Orons den Kopf ab. ", . ' '"
ist, aber sich nicht für die eigene Schwesternschafr eig­ \\'eniger dämonisch. doch häufig ebenfalls verrufen sind d i e ' '{l;tJ
net, dann sucht sie in der Regel eine Schwester. die sich überhexen großer Zirkel: Gwynna, die unheimliche Sprecherin
für die Fortsetzung der Ausbildung besser eignet. Die der \Yeidener Zirkel lässt auch im Thronsaal der Bärenburg zu Wei­
seltenen Fälle, in denen das nich t der Fall ist. machen den ihre Schlange durch das feuerrote Haar gleiten. Die gefürchtete
es der Junghexe sehr schwer, da sie vor allem Dinge rhorwalsche Katzenhexe Tula von Skerdu mit dem tätowierten Kahl­
lernt, die ihren Begabungen eigentlich nicht ent­ schädel wandert auf ihrem Schiff voll verzauberter Ruderer über das
sprechen. (Eine solche Hexe ist geradezu :--feer der Sieben Winde. Raxan Schattenschwinge ist eine brillante
prädestiniert, um in die Welt loszuzie­ Seherin und Rabenhexe. deren Einl1uss weir über den Reichsforst hi­
hen, immer auf der Suche nach ihrer naus reicht. Das heilkundige 'Kräutcrrnütterchen' Heidruna ist mit
wirklichen Berufung. Wählen Sie das ihrer Kröte Auroritär für 500 Hexen im Kasch, während es die lei­
Helden profil der Lehrerin, aber ein denschaftliche Katzenhexe Mara ay Samra in Aranien sogar zu poli­
Vertraurenrier, das dem eigentlichen tischen Amtern und \Yürden gebracht hatte, sich aber nun von diesen fi
Seelentier der Hexe entspricht.) zurückgezogen hat.

DiE tRADiTiOII DER.,GEODEII


»Nein, Söhnchen, wir sind weder Hexer noch Druiden. Wir sind die ge­ rei, dokumentiert in :--facattas Reisebericht aus dem Jahr 705 EF, einseh­
treuen Diener SIIIIIII.<. IFir bcu/ahren ihr l-li'.<en in unseren Ritualen lind bar im Hesinde-Tempel ZII Kuslile
ihren Lebensfunkrn in unseren Zusammenldinften. lViI'gebieten iiber alle
Natur; doch wir beherrschen sie nicht. lViI'lenken das ~Yatiirliche lind ban­ Geoden sind die Zauberkundigen der Zwerge. Sie unterscheiden
nen das Widernatitrliche. Unsere Kenntnis reicht u-eit iiber die gell'öltn­ sich in die Geoden der Amboss-, Brillant-. Erz- und Hügelzwerge
liehet Zauberer hinaus, denn die Macht der Elemente ist mit 11I1.<." einerseits, die von diesen 'Kundige der Erde' genannt werden und ge­
-Xel/os 5011/1 des Xoniosch im Gespräch mit Trat-ionon va .\Iacalla. Ge­ meint sind, wenn gemeinhin von Geoden gesprochen wird, und die
weihter des Nandus, auf die Frage nach der Xatur der geodisdlen Zaube- Geoden der Brobim. der Wilden Zwerge andererseits. Diese beiden
--~-----
~"""'~"---'-"~-~'----------_._~--<<<-.._---...~--~ -~.~
. . .. .,. .
:d~ IIlAGiSCHE
t~ADiTionEn'~~,-5"
~"
I • i:":';'~ "Ä"":._~-_-;.~._*~"",--r~'o~' _ ',,,,,~ _ ,,,,",,,,_~,._;"'-:""~';/""0"~·+W·'~l.,,,,,,~~.

Traditionen fußen sicherlich auf gemeinsamen Ursprüngen, haben


sich jedoch schon seit sehr langer Zeit in verschiedene Richtungen DiE GEODisCHE R!:PRÄSEIT'tA'tioIT
entwickelt. Neben den hier aufgeführten Informationen finden Sie '~~ Der Geode muss sich auf den Zauber konzentrieren, das

mehr zu Geoden in der Spielhilfe Angroschs Kinder ab Seite 126 und 'iLt Ziel sehen und eine entsprechende Geste ausführen. Eine

zu den Wilden Zwergen auf Seite 88. zentrale Komponente ist, dass der Zaubernde kein Kontakt mit

verhüttetem Metall haben darf

~ Wenn der Geode ein bevorzugtes Element hat und über die

EnTSTEHVnG DE~GEODisCHEn tRADiTion


'l!1:"if. entsprechende Merkmalskenntnis vertilgt, kann er bei Zau­

Nach der Versklavung der Elementargeister durch den Gottdrachen bern mit diesem Merkmal immer die Spontanen Modifikationen

Pyrdacor empfingen mehrere tausend Zwerge einen Traum. der Kosten einsparen, Reichweite ocrändern und Wirkung;dauer ueran­
seinen Ursprung je nach Überlieferung in den vereinten Seelen der dem durchführen, Dies kostet jeweils 2 ZIP weniger. Brobirn-Cc­

Urvater, den Schatten früh verstorbener Seelenbrüder oder gar der oden wählen anstelle eines Elements das Merkmal Geister.

Erdmutter Sumu selbst gehabt haben soll. Und als wäre dies noch
nicht ungewöhnlich genug für die sonst traumlosen Angroschirn. ver­
hieß ihnen die nächtliche Stimme auch noch, ihre im Kampf gegen Dieser Zusammenhang erklärt auch das Phänomen, warum die Ge­
die Echsischen offenbar nutzlos ge,,'ordenen "'allen, Rüstungen und oden viele Zauber kennen, die an sich eher den Hexen und Druiden
Bergfestungen zurückzulassen und unter freiem Himmel die Kräfte zugeschrieben werden. Da sie jedoch äußerst verschlossen sind, was
der Natur in sich aufzunehmen, um selbst die Macht der Elemente ihre Zauberkunst anbelangt. und zudem die schriftliche Weitergabe
nutzen und gegen den Erzfeind kehren zu können. von Wissen verabscheuen, hat die Verwandtschaft zu Hexen und
N ur eine Handvoll aber folgte schließlich unter der Führung des le­ Druiden auch zu zahlreichen Missverständnissen geführt. So berich­
gendären Brandan der Verheißung - denn sie zogen gegen den \Yillen tet ein weit verbreiteter Irrglaube. Geoden seien für ihre Magie auf "
der Ältesten von danrien, die in der Vision eine weitere List der Dra­ den Kontakt zu tcuchtern Erdreich angewiesen, andere hingegen wol­
chenschergen vermuteten. Aus ihnen ging schließlich eine kleine Ge­ len wissen, dass sie ihrer ganzen Kraft verlustig gehen, wenn sie mit i

;;
meinschaft zauberrnächtiger Zwerge hervor, die sich selbst als Prie­ Milch oder "asser übergossen werden.
sterschaft der Natur und Hüter der Erdhaft sieht: Geoden werden :\Et den Druiden verbindet sie allerdings ihre Aversion gegenüber ver­
sie genannt, was im Angrarn der alten Zwerge für 'Kundige der Erde' arbeitetem Metall (eine auffällige Eigenart, die ihnen den Beinamen
steht. Sie selbst nennen sich jedoch Seelenhirten. da es ihre Aufgabe 'Zwergendruideri' eingebracht hat): In ihrer lauteren, unverfälschten

... ist. die Seelen der Zwergenzwillinge bei der Feuertaufe so weit zu
trennen, dass diese Zwerge in Zukunft auch getrennte "'ege gehen
können. Auch wissen sie am besten die Seelenqualen eines Zwillings.
Form gelten ihnen "letalle als Schätze aus Sumus Innerem und da­
mit als besondere Ausformurigen der Erdhaft, deren Fluss aber durch
ihre Umwandlung beim Schmieden oder Gießen empfindlich gestört
dessen Bruder - denn nur männliche Zwerge sind Teil einer :\lehr­ und in den meisten Fällen sogar völlig unterbunden wird.
lingsgeburt - verstorben ist, zu lindern. Die Zauberei der Geoden hat deutlich religiösen Charakter und ge­
staltet sich in dringlichen Bitten an die Erdmutter. Diese werden stets
im Geiste vorgebracht und finden ihren Ausdruck in Gesten und
DiE lAvBE~~vnST DE~GEODEII
Bewegungen, während gesprochene Worte, Symbole oder andere Re­
Geodische Zauberei beruht auf dem Glauben an die Erdhaft, präsentationen den Geoden fremd sind. Oft richten sie ihre Wünsche
dem Lebenshauch der daniederliegenden Crriesin aber auch an die Geister der Elemente. die zwar nicht als Gefolgschaft
Sumu. Während viele andere Zauberkundige Sumus. aber doch als Produkt ihres vielgestaltigen Willens gelten.
der Theorie der sogenannten Sternenkraft Die Elemente selbst stehen in ihren Augen für die sechs grundle­
anhängen und den Ursprung der genden Prinzipien, die in drei durch ewigen Widerstreit verbun­
Astralkraft in jenseitigen Sphären denen Paaren das Schicksal der \Velt bestimmen (siehe das Kapitel
sehen, sehen die Geoden die Quelle Die Macht der Elemente ab Seite 379). Jeder Geode verschreibt
ihrer Magie unmittelbar in der sie um­ sich dabei einem Element, dem er sich besonders verbunden
gebenden Natur. Diese grundlegende fühlt - nur die finstersten Herren der Erde allerdings
Auffassung findet sich auch bei den wählen die Kälte. die den Geoden als Verkörperung
menschlichen Hexen und Druiden ewigen Stillstands gilt, während der natürliche
wieder, wobei sich in der bei aller \ Tod als Teil des Lebenszyklus durchaus dem
Gemeinsamkeit doch stark abwei­ th. Element Humus zugeordnet wird. Auch
chenden Philosophie und :\lagie von ~~ Blutmagie in jeglicher Form gilt als ab­
Hexen- und Druidenturn auffällige '\ scheulicher Frevel an Sumu, denn die
Parallelen zu den Unrerschieden \ Lebenskraft ist ihr heiliges Geschenk
zwischen Dienern Sumus und . und darf nicht dazu missbraucht wer­
Herren der Erde zeigen. Daher I den. die Erdkraft gegen ihren Willen
gibt es die Theorie. dass die Ent­ gewaltsam zu knechten.

stehung dieser beiden magischen


Traditionen auf das Wirken der Ge­
oden zurückzuführen sei oder zu­
+v);! Neben ihrer Spruchzauberei kennen

die Geoden noch eine Anzahl von Ri­


tualen. allen voran jene zur Weihe des
mindest stark von ihnen beeintlusst v.~ 'Rings des Lebens'. Die Diener Sumus
wurde. Ob sich die Seelenhirten 1
f! brauen zudem auf jeder ihrer Zusam­
bereits früher in zwei Denkschulen menkünfte den 'Trank des ungehinderten
geteilt oder erst durch die "'eiter­ "'eges' und wählen sich ähnlich den Hexen
gabe ihres Gedankengutes in ver­ ein Vertrautenrier, das meist ihrem gewähl­
schiedene Richtungen entwickelt ten Element entspricht: Wildkatze (Feuer),
r,"
haben, ist unbekannt. > ­ Schlange (Wasser). Kröte (Erde), Sturmfalke
--
(Luft) oder Weißer Berghund (Erz). Dagegen kennen die Herren der :\15 direkte Erben der Erdkraft genießen vor allem die sogenannten
Erde das Ritual Gestalt aus Rauch sowie einige der druidischen Dolch­ 'Erdgeborenen Sumus fast göttergleiche Verehrung. An höchster
rituale, für die sie üblicherweise eine bei allen Geoden weit verbreitete Stelle aber steht den Geoden Sumus Tochter Saryra, die manchen als
Sichel aus gediegenem Flussgold benutzen, .'\ atürlich können Geo­ Angroschs erstgeborene Zwillingsschwesrer, anderen gar als Wieder­
den auch jederzeit Rituale der jeweils anderen Schule lernen. müssen geburt Sumus gilt. Die Diener Sumus sehen sie als ihre besondere
dazu jedoch einen Lehrmeister tinden - was nicht immer ganz einfach Schutzherrin. während den Herren der Erde Respekt und Ehrfurcht
ist. Details zu allen erwähnten Ritualen finden Sie auf Seite I~SII ohnehin recht fern liegen.

AVFBAV DER.-GEODiSCHEIT tRADiTiOIT DiE liR.-KEL ODER.-GEoDEITKRJ;iSE


Obwohl die Gesamtheit der aventurischen Geoden sicherlich kaum
Zumindest zweimal im Jahr treffen sich die Zirkel zu den Sonnwend­
mehr als zehn Dutzend Köpfe zählt, teilen sie sich doch in zwei große
festen an ihrem geistigen wie örtlichen Zentrum. dem Geodenring.
Schulen. Und auch wenn die meisten Geoden ein Einsiedlerdasein
Ein solches .''-amrheiligtum. in dem sich die Geoden der Erdkraft
führen und enge persönliche Bindungen eher fürchten als anstreben.
Sumus besonders nahe fühlen. wird in der Regel durch sieben bis 49
gehört doch jeder von ihnen einer mehr oder weniger festen Verbin­
große. stehende Steine bezeichnet und liegt oft inmitten eines heili­
dung an, deren Mitglieder sich gegenseitig Lehrer und Schüler. oft
gen Hains. In oder bei vielen dieser Steinkreise sprudeln frische Quel­
sogar Freunde sind, und die Zirkel oder Geodenkreis genannt wird.
len. und oft sind auch andere Elemente an diesen Orten dauerhaft
vertreten und miteinander vereint.
DiE BEiDEII SCHULEIl DER.GEODEII
Fast alle Steinkreise. von denen wohl einige Dutzend an den entle­
Ursprünglich schieden sich die Geister nur am Umgang mit dem Ver­
gensten Plätzen .'\ordaventuriens versteckt sind, wurden vor mehre­
lust der Zwillingsseele, nach vielen Jahrhunderten haben sich aber
ren tausend Jahren errichtet. und keineswegs alle sind zwergischen
zwei in ihrer gesamten Philosophie wie auch ihren Fähigkeiten und
L'rsprungs. Die meisten derzeit genutzten Geodenringe finden sich
Ritualen deutlich voneinander abweichende Traditionen gebildet:
jedoch im Tal der Galebra und damit etwa in der Mitte von Eisen­
Die Diener Sumus (manchmal auch Freunde Sumus genannt) sind
wald ..Amboss. Ingrakuppen und Kosch. Der größte und prächtigste
die weitaus größere und bedeutendere Gruppierung. Zauberei und
unter ihnen ist zweifellos Brandans Ring nahe der Mündung der Ga­
Weltsicht dieser Schule sind geprägt von einem ausgesprochen ge­
lebra in den Großen Fluss. Er besteht aus 99 großen wie auch kleinen
fühlsbetonten und intuitiven, bisweilen sogar instinktiven Zugang,
Steinen und gilt allen Geoden Aventuriens als höchstes Heiligtum
Denn die ungebundene Triebhaftigkeit gilt ihnen als Ursprung der
und gemeinsamer Ritualplatz. Alle 66 Jahre findet hier die einzige
Erdkraft. Sie floss so stark in Sumu, dass Los sich ihrer urtümlichen
Zusammenkunft der Geoden statt. Zu dieser Zeremonie soll gar der
Macht nicht erwehren konnte, als er der U rriesin ansichtig wurde,
Zwist mit den Eisgeoden vergessen sein, so dass sich bis zu fünf Dut­
und sie in nie gekannter Impulsivität niederschlug. Im kühlen Ver­
zend Geoden - über die Hälfte aller Zwergendruiden - einfinden,
stand aber sehen sie das 'junge' und unvollkommene Produkt seiner
um die alten Menhire erglühen zu lassen.
Trauer und Hilflosigkeit - zugleich aber das einzige Mittel, die ausu­
Angeblich soll es neben den Steinkreisen auch Baum- und Eiskreise
fernde Gewalt der Gefühlswelt zu zügeln.
geben. doch Berichte darüber konnten noch nicht bestätigt werden.
Die Dieners Sumus begreifen ihre Kräfte als 'Gabe der gütigen Erd­
Sollten sie richtig sein. könnte dies auf eine besondere elementare
rnutter' und versuchen mit diesem Geschenk, Einklang und Harmo­
Ausrichtung des jeweiligen Ritualplatzes hinweisen,
nie zwischen den zahllosen Geistern der Natur und den Seelen ihrer

Geschöpfe zu stiften. Sie pflegen daher vor allem die magischen Wege

AVSBiLDVITG
der Heilung sowie der emotionalen Verständigung, denn die Sprache

schätzen sie als Tochter des Geistes äußerst gering. Um den Verlust
Die Berufung eines neuen Geoden, die der eigentlichen Weihe
des verstorbenen Bruders zu verwinden, suchen sich manche die Be­
vorausgeht, stellt eines der größten Mysterien dieser alten arka­
ziehung zu einem Freund aus dem Reich der Tiere. nicht ohne sich
nen Tradition dar. Denn anders als bei menschlichen Zauberkun­
dessen Sterblichkeit bewusst zu sein, so dass sie aus Angst vor erneu­
digen geht der Aufnahme eines jungen Zwergs als Schüler der Ge­
tem Trennungsschmerz stets eine gewisse Distanz wahren,
meinschaft nicht die Entdeckung seiner magischen Begabung voraus
Die Herren der Erde hingegen werten ihre Fähigkeiten als Lohn
- und regelrecht nach solchen Kindern zu suchen (wie es etwa der
vieler Entbehrungen und ausgedehnter Studien der Natur. In ihrem
gildenmagische Orden der Mephaliten tut), liegt den Geoden völlig
Weltbild stehen denkende \Vesen in stetem Gegensatz zur geistlosen
fern.
Tier- und Pflanzenwelt, die geführt und gelenkt werden muss. \\'ohl
Traditionsbewusste Geoden behaupten, es sei der göttliche Wille An­
deshalb üben sie sich auch recht eifrig in der Kunst der Beherrschung
groschs. dass jeden Z\verg, der die Gabe in sich trägt, das gleiche wun­
anderer Geschöpfe und auch weniger begabter Z\\-erge und Menschen
dersame Schicksal ereilt: Obwohl Teil eines Zwillingspaares, verliert
-letztlich mag sich hier wieder eine Spur der Herrschsucht und Gier
er seinen geliebten Bruder noch vor der Feuertaufe (dem Mannbar­
zeigen, die schon so viele Angroschim verdorben hat.
keitsritual zur Feier des 35. Lebensjahres). Nach zwergischem Glau­
Einzig diese Denkschule bringt zudem die verderbten Anhänger der
ben aber teilen sich Zwillinge eine gemeinsame Seele, die durch den
Kälte hervor, und selbst wenn nur eine Handvoll sich diesem Element
Tod eines der beiden auseinander gerissen wird. Um diesen Schlag in
als Feind von Leben und Natur verschrieben hat, geht doch von den
so jungen Jahren zu bewältigen, wird der durch seelische Einsamkeit
meisten Herren der Erde unweigerlich eine Aura der Finsternis aus.
geschlagene Zwerg meist zu einem Geoden gegeben. Nicht selten
Auch sie haben den Verlust des Bruders nie richtig überwunden. son­
geschieht es, dass ein derart in die Obhut der Geoden gekommener
dern nur in Hass umgeformt. So mag die Verehrung des Eises nicht
Z"'erg bei dem Seelenhirten bleibt und sein Schüler wird. Aber dieser
verwundern - jenes Elements, das (nicht nur) in der geodischen \\'elt­
Zögling wechselt meist auch mehrmals seinen Lehrmeister innerhalb
sieht für Stillstand und Tod steht.
des Zirkels, dem er nun angehört.
Zentraler Glaube beider Schulen ist die Lehre, dass Sumu nicht tot
Pragmatischere Magietheoretiker behaupten hingegen, dass die mei­
ist, sondern nur verwandelt. Ob sie allerdings schläft oder aber ver­
sten der ohnehin wenigen magiebegabten Angroschim auch die letz­
wundet oder gar getötet und wiedergeboren wurde, wird bereits von
ten Reste von astrale Kraft verlieren. sobald sie im Rahmen der Feuer­
Kreis zu Kreis unterschiedlich gelehrt.
taufe in dauerhaften intensiven Kontakt mit Metall kommen: so etwa
._-~-'~---

- mAGiSCME
tAADirioITEIT
""" --"'---~''->_''''c,_;<.;_~_~------''--''~~

durch das bei vielen Zwergenvölkern übliche Kettenhemd. das sie als zu ihren Sippen zu zerschlagen - von anderen Angroschirn gemieden
Zeichen ihrer Mannbarkeit erhalten und wochenlang ständig tragen. und gefürchtet. Cnabhängig davon, aus welchem Zwergenvolk sie
Nur wenn der Bruder vorher stirbt und der jugendliche Zwerg dcswe­ kommen. führen sie ein Leben als Ausgestoßene, die als Heiler und
gen in die Obhut eines seelenheilenden Geoden übergeben wird, oder Zauberer nur in dringendsten Fällen zu Rate gezogen werden: Am­
wenn es infolge eines (anderen) gefühlsaufwühlenden Ereignisses zu bosszwerge misstrauen ihrem Mcrallvcrzichr, Erzzwerge kennen und
einem unübersehbaren Ausbruch von ~Iagie kommt. kann dieses \ er­ fürehren die dunklen Seiten der ~Iagie. die ihre Anhänger nur allzu
kümmern rechtzeitig aufgehalten werden. leicht zu ~Iissbrauch verleitet. Hügelzwerge begegnen ohnehin aller
Auch Zwerge. die unter den ~Ienschen leben und deren Begabung Zauberei in abergläubischer Furcht, während Brillantzwerge nocl.
früh genug entdeckt wird (und sich nicht vor der Ausbildung zum vergleichsweise tolerant sind. Dennoch teilen Geoden viele Eigen­
Zauberer fürchten, sondern sogar die Erlaubnis der Eltern erhalten). schaften ihrer Stammesgenossen. von der aus dem Amboss bekannter.
können einem Geoden zur Ausbildung überlassen werden. Dickköpfigkeit und Streitlust bis zu typisch Xorloscher Vorurteiler.
\Vas auch immer der wirkliche Hintergrund des Zusammenhangs gegenüber anderen Zauberkundigen, die sich bisweilen schon geger.
zwischen magischer Begabung und dem Tod des Zwillingsbruders ~1itglieder anderer Zirkel richten und in seltenen Fällen die Ausmaße
sein mag, er hat auch zur Folge. dass es ausschließlich männliche regelrechrer Arkanophobie annehmen können. Einige Geoden haben.
Geoden gibt (denn eine Angroschna kommt stets als Einzelkind zur auch durch ihren Glauben an Sumu und der Assoziation der Alter:
Welt). Nach dem Ende der Ausbildung macht sich der junge Geode Drachen mir ihr. den alten zwergischen Hass auf alles Geschuppte
auf den \Veg in die \\elr, um die Seele seines verstorbenen Zvvillings­ überwunden.

bruders zu suchen. Die Geoden nennen dies die Seelenqueste, Auch die Kleidungsgewohnheiten der Geoden tun schließlich ihr

Der Fund seiner Zwillingsseele. die oft: viele Jahrzehnte lang herbei­ übriges. um sie von ihren Brüdern zu distanzieren: Ihre Leiden­

gesehnt wird. bedeutet für einen Geoden nicht nur die endgültige schaft für die Farben Grün und Braun macht auch vor dem Bar:

Überwindung seines einstigen Kummers. sondern auch einen ein­ und ihrer ohnehin wertergegerbren Haut nicht halt, die sie of:

schneidenden \\'endepunkt in seinem Leben: ~ un erst ist er bereit. durch Pt1anzensäfte derart färben, dass man die Geoden für klein"

seiner heiligen Autgabe als Seelenhirte nachzukommen und anderen Baumsrämme in Zwergenform halten könnte. Manche sind gar sc

Zwillingspaaren darin beizustehen. das verbindende Seelenband bei naturverbunden und robust. dass sie völlig unbekleidet e inhergehcr.


•.

ihrer Feuertaufe so weit zu lockern. dass der eine künftig ohne den an­ - kein \\'under also. dass Geoden bisweilen fälschlich mit schratähn­
deren existieren kann. (Für einen Spielerhelden sollte dieses Erlebnis lichen \\'aldgeistern verwechselt und mir der Bezeichnung 'Gnome'
das Ende seiner Abenteuerlautbahn bedeuten.) bedacht werden .

DiE GEODEn in DER... BER...VHmtE GEODEn


ZWER...GisCHEn GESELLSCHAFt Der berühmteste und erste Geode war Brandan Sohn des Brodosch.
Die Lebensweise der Geoden unterscheidet sich deutlich von anderen der einen Pakt mit dem Elementarherren des Erzes geschlossen hat­
Vertretern ihrer Rasse. und bis heute werden sie dafür - ebenso wie te. um die Zwerge vor den elementaren Gewalten Pyrdacors zu be­
für ihre vor Jahnausenden gefällte Entscheidung. alle \ <:rbindungen wahren. Der Geode Eschin vorn Quell lebte im Fünften Jahrhun­
dert vor Bosparans Fall. Er pflegte als erster Geode längere Kontakte
mir den menschlichen ~Iagiergilden und lehne sie einige geodische
Zauber.
Zur Zeit gilt der weise Xenos von den Flammen mit über 900 [ahrer;
als der älteste und mächtigste Geode Aventuriens. Er gilt aufgrunc
seines Könnens und Altcrs als Verhiillter Meister (siehe Seite 257) unc
ist seit SCII) Jahren eng mit einer Elfe verbunden: mit Ayalamone Sil­
bersrreif (siehe Seite 312).

DiE BR...OBim-GEoDEn
Die Kultur der \\'ilden Zwerge praktiziert einen intensiven Ahnen­

kult. Brobim rufen ihre Ahnen um Hilfe an, und alle Erwachsener,

können die eigene Ahnenreihe samt aller Ehrentaten auswendig auf,

sagen. In einer solcher Gesellschaft gelten die Brobim-Geoden als von

allen anerkannte Respektspersonen. da sie die Rolle eines Priesters

und Vermirtlers zu den Ahnen einnehmen. Im Vergleich zu den Geo­

den der anderen Z,,'erge sind ihre Fähigkeiten deutlich geringer.

DiE lAVBER,K,VIIST DER"BR"OBim-GEoDEII

.-\uc~ wenn die Brobirn-Geoden eine ähnliche Einstellung zu ih­

rer Zauberkraft haben wie die Geoden der anderen Zwergenvölker.

',~rpi.?en sie nur über geringere ~löglichkeiten. Sie beherrschen die

Kunst der Ge istcrbeschwörunz. aber auch niedere Formen des Elc­

mcntaris mus. Von den Elementen können sie nur Erz, Feuer und

L,,:: ,=,et:cnlen,

Sie bedienen sich fremder \Yesen. namentlich Elementar- und Toten­

;eislem. beherrschen jedoch auch einige andere Zauber der Merk­

male E:~'"e.';u;: Ei!Z7?u.'.', Hclisiclit; Hcrbeirufuug und Herrschaft .


.-\\je:: die Brot-im-Geoden meiden den Kontakt mit Metall, weil sie

,o _ _ o_-_ _ __- - - - - ­ ~.

mAGiSCHE
tRADiTionEn

glauben, dass dieser den Kontakt mit den Ahnen erschwert. Ihr Kör­
und ein Treffen aller Brobim-Geoden gibt es nicht. In Bingen, in de­
perschmuck besteht daher nur aus Brandnarben und nicht aus .\fe­
nen es mehrere Geoden gibt. versammeln diese sich regelmäßig, um
tallschrnuck.
aktuelle Belange zu besprechen und die Herrschenden zu beraten.
Regeltechnisch sind Brobim-Geoden Spruchzauberer. die Zauber in

der geodischen Repräsentation sprechen. Einzelheiten zu dieser Re­


AVSBiLDVIIG
präsentation finden Sie in dem Kasten auf Seite 31-+.
"'enige Kinder der 'Vilden Zwerge fallen dadurch auf dass sie von
den Geistern vor Gefahren ge,,'arnt werden, und einige von ihnen
DiE Ge rn e t ns cn s r-t DER,BR,OBim-GEoDEII
sind mit der Gabe der .\fagie gesegnet. Dieses Kind wird vom Kreis
Unter den höchstens tausend "'iiden Zwergen gibt es nicht viele
der Brobim-Geoden aufgenommen und zu einem der ihren ausgebil­
Brobim-Geoden, in der Regeln nur einer pro Binge. In .\furkhall. der
det. Um seine Ausbildung abzuschließen, muss der Geoden-Schüler
großen Binge, mag es ein halbes Dutzend von ihnen geben. Ein Aus­
nicht nur die komplette eigene Ahnenreihe aufsagen, sondern auch
tausch zwischen den Geoden verschiedener Bingen ist extrem selten
die Ahnenreihen all seiner Lehrer.

DiE tAADi'fiOII DER...DR...viDEII


"Unter allen, die jYfagie und 1V,lIlder wirken, bedienen sich die Druiden Elemente Teile dessen. was im Ganzen Sumus Leib und 'Vesen bil­
der ältesten Urkraft. Lange bevor kulturschaffende lH?5e11 zu zaubern oder den: Elementarismus wird dementsprechend häufig praktiziert und
zu beten begannen, gab es schon solche, die die .1,Jagie der Druiden lind als Dienst an Sumu empfunden. Viele Druiden nennen den 'Geist'
Hexen beherrschten. als siebtes Element (und meinen womöglich damit Geist- und Le­
Während der Geweihte seine Kräfte von seiner Gottheit erhält und der .Ud­ bensseele) und befassen sich mit Gefesselten Seelen, Irrlichtern und
gier aus sich selbst, sind Druide und Hexe die einzigen, die ihre Kraft aus anderen ruhelosen Totengeistern. trennen ihr eigenes Bewusstsein
Himmel und Erde ziehen. Dabei berufen sie sich auf die zwei großen Ur­ vom Körper und reisen zwischen den Sphären; auch Beherrschungs­
kräfte Los und Sumu beziehungsweise ihre Personifizierungen Satinar und magie wird oft:als lTmgang mit dem 'Element Geist' verstanden.
Satuaria: Sie sind das Werden und das Sein, die Zeit lind der Raum, die Un­ Die Druidenmagie ist eine geheime Kunst, über die wenig allge­
endlichkeit des Möglichen lind die Unendlichkeit des Wi'rklichen, da.' Xot­ mein zugängliche Aufzeichnungen existieren. Druiden beherrschen
wendige und das Selbstverständliche, und was der Dualismen mehr sind. alle ihre (bisweilen höchst komplizierten) Formeln und Zeremonien
Dass die Mächte der Zeit - die vor allem der Druide vertritt - oft als zer­ auswendig und geben sie in mündlicher Form an ihre Schüler weiter
storerisch, ja, selbst als böse erlebt werden, liegt ani Überlebensdrang alles - zu leicht könnte geheimes Wissen Unbefugten in die Hände fallen,
Seienden. Eine Kraft, die alles verändert, verändert unweigerlich auch, würde man es zu Papier bringen.
was gleich bleiben soll. Gerade die Klügsten der Seienden, die Menschen,

können das ant wenigsten verstehen.

EIITSTEHVIIG VIID
Das erklärt, u/arum Druiden so wenig mit dem Tun der Menschen zu tun

haben, warum sie in allen Kulturen, ob Echsenmenschen, Zwergen oder


GESCHiCHTE DES DR.,ViDEIITVmS
Menschen, als Außenseiter; aber doch nicht als Ausgestoßene existieren.
Die Wurzeln des Druidenturns liegen im urtulamidischen Scha­
Und dass sie einerseits die Natur so grimmig beschützen und sie zugleich
manismus und der zwergischen Magie. Vermutlich traten einige
ihrer Macht - der; der sie dienen - untertuerfen, dass ihre ,1,fagie 50 oft
Geoden der Brillantzwerge auf die Menschen,
als Zwang erscheint, entspricht nur der Unuermcidiichheit des Prinzips.
die sich in den Höhen des Raschtulswalls
Auch Satinau fragt das Leben nicht, dem er Stun­ vor den Echsen versteckten, und brachten
de für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt
diesen ihre Lebensweise und -weltsicht
- und doch: Olme sein Vorüberschreiten gäbe es
sowie ihre eigene Art der Magie bei.
kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern
Später verließen einige dieser scharnani­
Vorhanden-Sein.«
stischen Spruchzauberer (siehe Seite 151)
--aus den Chroniken von Ilaris, der Haupt­
ihre Sippen und gründeten eigene Zirkel
schrift einer häretischen H esinde-Setn«, die
- möglicherweise geschah das zu der Zeit,
um 800 BF in Aranien und auf Maraskan als sich die Al'Hani den Göttinnen He­
wirkte sinde und Mokoscha zuwandten und die
patriarchalen Prore-Druiden sich damit
Ähnlich wie Geode und Hexe versteht nicht abfinden wollten. Die Tradition
der Druide (Isdira: duridya = \Veiser des wuchs und verteilte sich immer weiter
Waldes) seine Zaubermacht als Kraft der über Aventurien, ohne dass sie jemals
Erde und der Natur und sieht ihren wirklich offen aufgetreten wäre. Sie ge­
Ursprung in der Erdgöttin Sumu. Wo wann vor allem dort an Einfluss, wo sie
Magier eine klare Trennung zwischen zurückgezogen ihren Glauben an Sumu
sumugegebener Lebens- und aus höheren praktizieren konnten.
Sphären stammender Astralkraft vorneh­
men, sehen Druiden bestenfalls geringfügig
- wenn überhaupt - verschiedene Ausprä­
DiE lAVBER.,~VIIST
gungen derselben alles durchdringenden DER.,DR.,viDEII
Energie (weswegen auch die Magie des Die Zauberkunst der Druiden kreist
Blutes unter Druiden einen weit höheren um den Begriff der 'lebenden Surnu':
Stellenwert einnimmt als bei den meisten Sie verehren die Ganzheit der Welt
anderen Zauberern). Neben dieser En­ als lebende Erdmutter und Schöp­
ergie sind in ihrer Vorstell ung die sechs ferin, Ihre Zauber entnehmen einen
~ " - " ~ - ~ ~._~,._------~""'----""'----~.---­
.---:------' ..--»~~~-.. ffiA Gis eH E
tR.AD t rt o n sn

DiE DEII:KSCHVLEII DES DR,ViDEIITVmS


Die DR-viDisCHE REpRÄsEITIAlion
-~\] Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren. Druiden halten wenig' bis gar keinen Kontakt untereinander, und so
\(L\!lj das Ziel sehen und eine entsprechende Geste ausführen. haben sich durch den Eint1uss der regionalen Kulturen und ande­
Er darf zudem keinen Körperkontakt mit verhüttetem Xlerall ha­ rer ansässiger Zauberkundiger viele regionale Zirkel und Lehrtradi­
ben. Letztere Komponente ist zentral. d.h. auf sie zu verzichten. tionen gebildet. die selten aus mehr als einem erfahrenen Druiden
erschwert den Zauber um 12 Punkte. und seinen Schülern bestehen. ~ur aufgrund besonderer Anlässe ver­
-f!~ Der Zaubernde kann bei allen Zaubern in druidischer sammeln sich die Druiden einer Region, um über ein gemeinsames
'!L::\'I Repräsentation die Spontane Xlodifikation Er-:;u'ingen der Vorgehen zu beraten. Die bedeutendste dieser Zusammenkünfte soll
Zallberwirkllng anwenden, auch wenn dies bei dem Zauber nicht sogar einigermaßen regelmäßig im Steineichenwald stattfinden und
angegeben ist. Dies kostet ihn nur die Hälfte der ansonsten nöti­ von Druiden aus ganz Westavenruricn besucht werden.
gen Kosten (siehe Seite 20U. Auch wenn es keine internen Organisationsstrukturen aller Druiden
l>~~ Die Thesis eines druidischen Spruches lässt sich explizit gibt. lassen die Sumudiener sich dennoch nach ihren Denkschulen
'i!L'i~ nicht schriftlich oder anderweitig fixieren. Dafür kostet in vier große Gruppen unterteilen. Dies ist jedoch eine rein theore­
einen Kenner der druidischen Repräsentation das Erlernen von tische Einteilung. die Grenzen mögen teilweise fließend sein, und vor
Sprüchen in druidischer Repräsentation in Kombination mit allem gibt es keine speziellen Treffen von Angehörigen einer dieser
Gutem Gedächtnis nur zwei Drittel der angegebenen Kosten. bei Gruppen.
Eidetischem Gedächtnis sogar nur ein Drittel,
DiE HAinDR-viDEn
Die größte Gruppe der Druiden werden Haindruiden genannt, und
Teil der Kraft an einer Stelle des Getuges. um ihn an anderem Orte Außenstehenden sehen sie otr als die typischen Druiden an - obwohl
zu einer \Virkung zu führen. Diese Kraft stellt sich wiederum als Teil sie in der Geschichte der menschlichen Surnudiener Aventuriens
des magischen Musters der \Velt. des 'Surnu-Seins. dar. Diese Philo­ eine relativ junge Erscheinung. ,-\usgegrenzt aus einer Zivilisation.
sophie mag der Grund sein. warum Druiden auf andere ~fenschen die nicht-lizenzierten Zauberern mit Misstrauen bis Feindscharr

~
oft kalt und rücksichtslos wirken - ein einzelnes Leben (ohnehin Be­ begegnet und deren Bergwerke, Schmieden und Städte dem Hain­
standteil der allumfassenden Surnu ) wird bedeutungslos angesichts druiden als Raubbau an Sumus Leib erscheinen, leben sie zumeist
der Gesamtheit und kann - durchaus in bester Absicht - für höhere
zurückgezogen als Einsiedler in freier Natur, als deren Behüter sie

.... Zwecke geoptert werden. Ahnliche Härte zeigen Druiden auch ge­

genüber sich selbst. Alle Druiden erlernen die Fähigkeit zur 'Drui­

dcnrache', bei der der Ausführende seine ganze Lebenskraft in eine

sich verstehen. Besonders in den Westprovinzen des Mittelreichs


- Albernia. Nordmarken und \Vindhag - trifft man hier und da aur
einen Haindruiden. der ein Wäldchen, ein i\Ioor, eine Quelle oder
letzte Zauberhandlung legt. und viele sind zu solcher Selbstaufopfe­
den Altarm eines Flusses vor eindringenden Bauern, Holzfällern und
rung bereit. wenn es z.B, gilt, ein Erdheiligrum vor Dämonenknech­
Hirten (und vor reisenden Gruppen von Jägern und Kräurersarnrn­
ten zu bewahren. ;\feditationen und Selbstdisziplin haben für Dru­
lern) beschützt. Doch auch in anderen Teilen Ave nturiens gibt es
iden einen hohen Stellenwert: daraus leiten umgekehrt einige den
Eremiten. die sich der Verehrung der Elemente in ihrem natürlichen
Anspruch ab. weit über anderen. undisziplinierten ~fenschen oder
"'echselspiel widmen, von den Windrufern der Olportsteine und den
/ "'''')'' auch über der wilden .'\atur zu stehen und diese beherrschen zu \ 'ärern des Eises im hohen Raschtulswall bis hin zu den Feucranbe­
...;#; . . '~.' dürfen (oder anleiten zu müssen). tern der vulkanischen Waldinseln. Sie neigen zum Philosophieren:
über den Kreislauf von "'erden und Vergehen, Zerstörung und neu­
', ' ~.:'1J ~[atnzen
' .
. / . .. '.:' Tatsache ist: dass die Druiden ausgesprochen konzentriert zau­
bern und die der Zauber so verinnerlichen. dass sie em Keimen und die mögliche Wiedergeburt der Seelen. Manche Ha­
.~'. <.li" in ihrer eigenen Repräsentation nur besondere Zaubergesten. indruiden sind Vegetarier und leben nur von den Nüssen, Beeren und
nicht aber das gesprochene "'ort benötigen. um sie zur "'irkung Eicheln. die der "'ald ihnen freiwillig gibt, ohne Tier oder Pflanze
zu bringen. Es sind diese Gesten. die sie mit dem magischen ~[uster zu verletzen. Andere glauben. Keuschheit stärke die Willenskraft und
in Verbindung bringen. wenn sie den Zauber erlernen. die astralen Krätte. wohingegen geschlechtlicher Umgang Konzent­
Druiden werden sehr selten auch auf ~[agierakademien angerreuen rationsvermögen und Zauberkraft schwäche (eine Vorstellung, die sie
(namentlich in Thorwal und Olport) , \\'0 sie gilden magische Zauber erstaunlicherweise mit manchen Gildenmagiern teilen).
erlernen und dafür einen - wenn auch sehr geringen - Teil ihres "'is­
seris an die Magier weitergeben. Im Allgemeinen begegnen sie ~[agi­ Die mEH~R-DER-mACHl
ern jedoch mit ~[jsstrauen. während sie Hexen - und viel mehr noch Einen gänzlich anderen Lebensstil pt1egen die wenigen Druiden, die
Geoden - als geistesverwandt ansehen und Elfen freundlich gegenü­ in Städten wohnen und sich der Beherrschung und Beeinflussung
bertreten. Die einzige Ausnahme bildet das Konzil der Elemente im kulturschatrender Zweibeiner widmen. "'arum ein solcher Druide
Raschtulswall, \\'0 Druiden und Gildenmagier gleichberechtigt Seite nach ~bcht über seine ~[jtmenschen trachtet, kann verschiedene
an Seite lehren und lernen. Gründe haben: Persönliche ~[achtgier (oder auch Goldgier) ist si­
Nach den Lehren der Druiden sind in ~[eralL das durch Verhüttung cherlich einer. Forschungsdrang (eine Abart der Neugier) ein zweiter.
aus dem sumugegebenen Gestein geschmolzen wurde. die 1Värte Xlanchc würden stattdessen vermutlich \Vissen um des Wissens wil­
von Erz und Feuer auf widernatürliche "'eise verrnischt und gebun­ len und vollständiges Verstehen des menschlichen (und zwergischen
den. Darum raubt ihnen der Kontakt mit derlei ~[er",ilen - zumal etc. , Denkens und Fühlens nennen. Andere dieser Mchrer der Machr
mit Eisen - ihre Zauberfähigkeit rspieltechnisch ausgedrückt durch sammeln "'issen in der Erwartung. dereinst zum \Vohle Sumus (und
den Nachteil [:Ill'ertrdgficlzkeit mit terhictetc» ,\Je:.;iien· . .Aus diesem vicilcicht auch der ~Ienschen) Entscheidungen der Herrschenden
Grund tragen Druiden keine eisernen Rüstungsteile und benutzee: beeir.rlusscn zu müssen. Als nicht-lizenzierte Zauberer, die sich mit
keine geschmiedeten "'alten oder "erkzeuge. Sie verwenden in der angeblich rragvürdigcn bis illegalen Zaubern beschäftigen - und
Regel nur Pfeile oder Speere mit steinernen Spitzen und tragen einen das mitten unter den Augen der Obrigkeit - sind j\Iehrer noch mehr
Dolch aus Vulkanglas. der zugleich - ähnlich wie der ~[agier'Db - ei­ aUT' Geheimhaltung angewiesen als andere Druiden . so dass größe­
nen Fokus für die druidischen Zauberkräii:e dars:e!:t '.'nd in er.ts ore­ re Zirkel und Tretten rür sie nicht in Frage kommen, weswegen sie
ehenden Ritualen ge\\'eiht wird (siehe Seite ;33tT~ '. ausgesprochene Iridividualisren sind. C nautfällig unter Menschen zu
----------------.---- . -.-""'------"'.---------..~ ""--. -'V-'~--- - " : . . , . _ J - - - ~,

mAGiSCHE / ' - ~. 4~d


t~ADiTionEn ' , 1 »

AVSBÜDVflG
leben ist allerdings nicht einfach. wenn man es ablehnt mit metal­
lenem Werkzeug zu hantieren, und nur wenigen anpassungsfähigen Die Schüler eines Druiden. gewöhnlich nur einer oder zwei zur glei­

Druiden gelingt es, von Bütteln, Bannstrahlern und Rohalswächtern chen Zeit "erden vom Ihm selber ausgewählt. Häutig 'kauft' er den

unbehelligt ihre Zauberkunst zu vervollkommnen. ':-'fitunter rerret Eltern ein Kind. das er für geeignet hält. regelrecht ab. aber es sind

nur eilige Flucht bei Nacht und :\ebel das Leben, und dem verfolgten auch Fälle überliefert. in denen der Druide das Kind seiner Wahl ge­

Druiden ist dann jede Gesellschaii: recht - je weiter fort sie zieht des­ gen den \I'illen der Eltern entführt hat und mit ihm verschwunden ist.

to besser. In Gegenden. in denen das Druidentum angesehen ist begibt sich ein

Kind manchmal aus freien Stücken oder den \"ünschen der Eltern

DiE SumuPNESfER,. gehorchend zu einem Druiden in die Lehre. Ansehen genießen sie vor

Das KönigreichAndergast-Iange vor Silem-Horas schon unabhängig allem bei den Trollzackern und in Andergast. In alter Tradition, die

.' war niemals dem Zwölfgötteredikt. nie der Inquisition unterworfen. vermutlich noch von den Geoden stammt wählen Druiden bevorzugt

Daher wirken in seinen entlegenen Tälern. wohlverborgen vor den Knaben als Schüler. Die wenigen Fälle. in denen Schülerinnen ange­

zwölfgöttlichen Kirchen und dem Einfluss der ':-'fagiergilden. Dru­ nommen werden, erklären sich meist durch die Hochbegabung des

iden als Sumupriester - von Einheimischen auch Sumen genannt: betreffenden Xlädcbens. und so ist es kein Wunder, dass die wenigen

Geachtet von der einfachen Landbevölkerung leben sie in den Dör­ Dr uidinnen, die es gibt. zu den besten ihrer Zunft gehören und mehr

fern und Weilern, sind Heilkundige. verhandeln zwischen den Mcn­ von sich reden machen als der Großteil ihrer männlichen Kollegen.

schen und den Bewohnern der Wälder und Quellen wie \I'aldschra­ Ob es nun an der einsamen Kindheit fernab von Spielgefährten liegt

ten, Quellnymphen und Dryaden über Landnutzung. Holzeinschlag. oder daran. dass die Anteilnahme an den Kräften Sumus ein gewisses

Jagdrechte und Bannwälder oder treten (selten) sogar als Priester der :-'faß an Selbstüberhebung mit sich bringt - viele Druiden entwickeln

Götter auf, die sie als Kinder (oder gar Erscheinungsformen) Sumus in späteren Jahren ein abweisendes. herrisches \lben. Einige streben

betrachten. Der alteingesessene Adel kennt und respektiert diese '\I"ei­ nach weltlicher Herrschaii:. indem sie sich zum Beispiel als Ratgeber

sen'; der neue König und seine Gefolgsleute dagegen haben von ihrer (und heimlicher :-'feister) eines Fürsten verdingen, andere entschlie­

Existenz bisher genauso wenig Notiz genommen wie die Praios-Kir­ ßen sich zum Einsiedlerleben und treten allen Fremden verschlossen

che in den letzten Jahrhunderten. Auch im angrenzenden Thorwal oder feindselig gegenüber. :\ur mit anderen Druiden unterhalten sie

und im Svellttal trifft man vereinzelt auf Druiden. die als Heiler. länger währende. teste \ 'erbindungen, und in unregelmäßigen Abstän­

Seher und Mittler zu den höheren Mächten einer Dorfgemeinschaft den nehmen sie an den geheimnisumwitterten Druidentreffen teil.

angehören.

DiE HVfER,.DER,.mACHf
Die vermutlich urtümlichste Ausprägung des Druidenrums findet Archon Megalon, ein Marin von geradezu borbaradschem Forschungs­

man im Nordosten Avenruriens, von den Trollzacken bis hinauf ins drang. dürfte der bekannteste (und vermutlich unrypischste) Druide

Bornland. Die Hüter der Macht verstehen sich als Erben einer Tra­ Avenruriens sein. Einst unheilvoller Hofzauberer zu Havena, zieht er

dition, die bis an die Wurzeln der Zeit zurückreicht. Sie bewachen nun durch Länder und Städte, um die Angste der Menschen zu erfor­

die Steinkreise und -reihen, 'Trolltische' und 'Ricscngräber, die in schen oder riskante Spiele mit Drachen zu wagen. Von seinesgleichen

den vorangegangenen Zeitaltern von Geoden und Trollen errichtet wird er verachtet, da er unteilbares Druidenwissen in ein Buch nie- .

wurden. Manchmal wissen sie selbst nicht genau. welchem Zweck dergeschrieben hat. Ghonech ist ein Druide der Trollzacker, der , : : ' .

ein bestimmtes Heiligtum dient, welche Kräfte die uralten Steine seitLJahren durch Beherrschung von Tieren, Pflanzen und selbst- .•. •. •. ...
r. ,~.,;1;'..
.
bündeln - oder welche verborgene Macht sie gefangen halten, Das getormrcn Blutkreaturen versucht, ein Erdheiligtum bei Altzoll . '

mag allerdings kaum verwundern, wenn man sich die Zeitspannen von den Horden der Untaten zurückzuerobern. Fyrnenbart der ' . .-" -c t,

vergegenwärtigt, die seit der Entstehung dieser Monumente vergan­ Alte. der angeblich Geachtetste unter den Druiden Tobriens, .

gen sind. ist seit dem dämonischen Angriff der Borbaradianer auf Sumus

Ihr vielleicht größter Schatz ist AI'Zu!, ein Erdheiligtum in der Nähe Kate verschwunden, soll aber verzweifelten Flüchtlingen manchmal

von Altzoll, ein Hoffnungsschimmer im finsteren Land der Hcptar­ als sprechende Ulme im hohlen Stamm Schutz bieten. Seine einstige

chen. Andere magische Orte sind umkämpft oder müssen zurücker­ Schülerin Xindra von Sumus Kate steht bisweilen den \Veißtobriern

obert werden, und die Hüter der Macht schrecken im Kampf gegen zur Seite. Einen eher schlechten Ruf bei den Einheimischen genießt

ihre Feinde vor finstersten Herrschaftsritualen und selbst dem \ 'er­ Garul der Schwarze im nordmärkischen Eisenwald. dem Nekroman­

breiten von Krankheiten nicht zurück. Nicht selten geraten sie dabei tie und Dämonentümelei nachgesagt wird, der aber einfach nur Pflan­

in Gefahr, Feuer mit Feuer bekämpfen zu wollen und dabei den Ein­ zen und Tiere als treuere Gefährten empfindet als Menschen, von de­

flüsterungen übler Mächte zu erliegen. nen er sich lieber fern hält (siehe auch Großer Fluss 185).

DiE mAGiSCHE tRflDi'tiOIT DER-ELFEIT


"Das, was ihr die Magie der Elfen nennen wenn der Jäger dir nachsetzt. T1ertrallen, dass die Melodien der U1elt sich
ioürdet, kann man nicht in 1I0rten erklären mit deiner eigenen zur Harmonie zlIsammenfiigen u/erden.«
- nicht einem Menschen lIJ1d auch nicht IIn­ -Calava .Yebellied, erste elfische Leiterin der Schille des direkten U1eges
serosgleichen. U1enn wir unsere Kinder lehren, ZII Gerasim, 11m iOD BF
tun wir dies nicht mit lI'orten. lias uir
sie lehren ist. TertralleJl zu haben in die Alle Ellen sind magische "ben, und die Magie - oder das mandra,
lVelt. TitTtraUeJ1, dass du unter H,/s-,er wie sie selbst es nennen - gehört originär und untrennbar zu ihnen.
atmen kalll/,-t, uenn du tauchst. dass EHen l'erfiigeIJ deshalb nicht einfach über Magie -1\fagie gehört eben­
die Zweige des Baumes dich auffan­ so zu ihrem Sein wie andere körperliche und geistige Fähigkeiten. Oft
gen u-erden, wenn du springst, ist ihnen deshalb auch selbst gar nicht bewusst, ob und wann sie Ma­
dass du schnell laufen kam",t. gie zur C nterstützung ihrer natürlichen Fertigkeiten einsetzen. Mehr
";.~ mAGiSCHE
t~AD iri 0 n sn
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oO;~~s 'in.t.l-·S-~aZSseEi'üiif"'~'%f-~
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..-"'-.-.-.:-t1Fi'R:i".,.-cJit1i'iW!l-,--.--.,....., --.. -------- .}% ~--l'-ii'iii't1f'7St~:?mt),

EXPERtE: D~i ARtEIT ELFiSCHEIT .lAVBER...ITS


Wer die Harmoniebedingtheit elfischen Zauberns im Spiel noch des .\..'i.XELER\TUS vor einem angreifenden Raubtier fliehen,
deutlicher machen will, kann auf tolgenden Regelvorschlag zu­ sich mittels CH.\..\L\ELIO"JI-Tarnung in letzter Sekunde vor
rückgreifen. Dabei werden drei grundlegende Arten unterschieden. einem Ork verstecken oder in höchster Not einen FULl\HNIC­
in denen ein Elf Magie wirkt: TUS wirken. (Auch hier muss der betreffende Spruch zum eige­
nen Repertoire gehören. Die Probe kann nach Mcisrcrentschcid die
SELBstvERStÄnDLiCHES ZAVBERII Zauberprobe um bis zu 2 Punkte erleichtert, die Zauberdauer ver­
Eine Zauberwirkung. die sich aus der Situation oder Handlung kürzt und Geste und Formel weggelassen werden - die Kosten für
des Elfen ganz natürlich ergibt. kann nach :\leisterentscheid stark solch einen Zauber jedoch sind um etwa 10 % erhöht, mindestem
vereinfacht werden. So kann angestrengtes Lauschen durch einen aber um 2.\sP.)
ADLERAUG verstärkt, die Begrüßung eines Freundes tallt mit­
tels BANNBAL\DIN besonders intensiv aus. die Cberquerung ZWinGEIlDES ZAUBERII
eines Schneeteldes fällt durch einen FIR.~L\CF leichter. beson­ .\ls Abenteurer müssen Elfen erst einmal lernen, ihre Zauber auch
ders schwierige Passagen beim Flötenspiel können mittels AT­ in aus ihrer Sicht unnatürlichen Situationen willentlich herbeizu­
TRIBUTO FINGERFERTIGKEIT bewältigt oder einen Preil führen und zuweilen regelrecht zu erzwingen. Dies ist zum Beispiel
mittels FALKENAUGE ins Ziel gelenkt werden. (Voraussetzung der Fall. wcn n sie den BA.c"JNBALADIN nicht als Begrüßungs- und
ist selbstverständlich, dass der betreffende Zauber zum Repertoire Befreundungszauber, sondern als absichtliche Manipulation einer
des Elfen gehört. Beim selbstverständlichen Zaubern werden Zau­ anderen Person einsetzen. sich mit CH.\i\fAELIONI vor dem
berproben um bis zu 2 Punkte erleichtert. Gesten und Formeln \\'andteppich in der Grafenburg verbergen oder mit BLICK IN
sind nicht nötig. die AsP-Kosten sinken um 1 bis 2 Punkte. jedoch DIE GED,\NKE"J den Geist eines verdächtigen Gesprächspart­
niemals unter 1 AsP pro Zauber.) Der Spielleiter kann dafür das ners erforschen. (Da ein solcher l\fagieeinsatz dem Sinn elfischen

r;
Wirken solch eines selbstverständlichen Zaubers dem Ehenspieler Zauberns fremd ist. sind zwingende Zauber nach Meisterentscheid
auch vorgeben, um bis zu 2 Punkte erschwert und kosten 10 % mehr Astralenergie.
mindestens aber 2 zusätzliche AsP. Diese Erschwernisse verringern

...
ZAVBERII im AFFER..t sich mit wachsender Übung des Elfen in dieser Art des Zauberns,
Normalerweise fällt Magiebegabten das Zaubern unter Anspan­ allerdings verliert er dadurch mit der Zeit auch ein Stück seines
nung oder in Gefahrensituationen schwerer, doch gibt es Situa­ Elfseins und damit die \'ergünstigungen der beiden natürlichen Ar­
tionen im Leben eines Elfen. \\0 sie quasi im Affekt Zauberwir­ ten des elfischen :\lagiewirkens - ein deutliches Zeichen, dass der
kungen erleichtert herbeiführen können. So können sie mit Hilte Abenreurcr auf dem Pfad des badoe fortschrcitet.)

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über die elfische Kultur und auch die :\lagie der Elfen erfahren berweisc und \\'irkung aber stark an den Melodien und Harrnonier
Sie in der Spielhilfe Aus Licht und Traum. der Umgebung orientiert.
Eine ganz ähnliche Zauberform. die es ihnen ermöglichte, sicr.
. ~. durch die astrale Verbundenheit mit ihrer Umgebung an da'
DiE HER...K..VITFT
. . :~-f71·,/JF\. \'.>;'~'~< Leben im ewigen Eis anzupassen, entwickelten die Fir-
DER...ELFISCHEIT rUAGIE -r: f
f / ~'" \/,\.,... ":: nelfen, die nach dem Fall des Himmelsturms vor ctw;

Als die sie


wirkten ersten Lichtelfen
Ihre :\lagle in die
zunächst ."'1'
freiz aube-bm~
......•. ~.;.~.'.'.'.-. . . •. /.'~"'.":y
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'~
t,: f ~
\.' 5.~OnJalHen lernen
Kratt Ihrer Gemeinschaft muss~en,
undallein
Ihreraus der
Magi­
risch oder durch mäc~tige Zauberlieder, ';/<_~.' . '. . "... './. ~. '.'r""-::.'
.. :.....'.... ~.
'~'.'"
...•~. ebegabung zu überleben.
deren Melodien die \:elt nahezu behebl.g . //;.:";-:i/k' i!;.. . ,;~~
formen k.onnten. Je langer die alten Elten ..-r:/ ,~/"lk.J.?"J I ~ DiE lAVBER...K..VITST DER...ELFEIT ,:,'1
10 der \\lrkhchkelt weilten, urnso mehr /- '.e~·· ,~ ,fi
verblasste die magische Xlacht. die sie als ( 'i.,. :.~, I i • Die von Elfen gewirkte Magie ist durch das Le-
Erbe der Lichtwelt in sich trugen..Aus J ' j ' ,}" " ben der Elfen geprägt: eng mit der Natur un.:
heutiger Sicht aber müssen ihre otr hoch- u. Y: .'
ihrer Sippe verbunden und der Harmonie rni:
;'t.~, k~

komplexen magischen Liederzyklen immer • dem Klang der \\elt zugewandt, nutzen sie di,
noch als verlorene Krone der elfischen Zau- :\fagie als :\littel des Überlebens und der
berci gelten. Gestaltung ihres Lebensraumes. Hierbe:
Die Hochelfen verein lachten später die stimmen Elfen sich in die 'Klänge' ihrer
langen und komplexen Lieder der Alten C mgebung ein und verändern den 'Ge­
und brachten sie in kürzere Formen sarntklang'. indem sie ihren eigenen 'Ge­
mit singuläreren Ertcktcn - die sang' hinzufügen: sie nehmen die 'Melo­
erste Form aventurischer Spruch- dien'. die sich ihnen bieten. formen sie un.:
zauberei entstand..Allein langerfristize Rituale: schatten die Veränderungen, die ihncr;
blieben in der Liedtorrn erhalten. hatten aber mit de- notwendig scheinen..Allerdings ist Magie
ren ursprünglicher Bedeutung kaum mehr ervvas):emei.-:. für Ellen niemals in einer abstrakten Formel darstellbar. Sie ist ein As-
Aus der Vermischung der waldelfischen Liedmagie und der nochel- ;,ekt der Gesamtheit. des 'Gesarntklanges der \\'elt', und keine noch s:
fischen Spruch magie entstand schließlich über die [ahrhundc r;e e.ne komplizierte Berechnung kann ihr gerecht werden, Daher empfindet.
Zauberei. die sich zwar in Sprüchen mani.csriert. 'le:'1 in ihrer Zau- Eilen jie akademischen ~lagietheorien als typisch menschliche Art.

- - - - - - - - . - - - - _ ..
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mAGiSCHE
tR.ADirioIIEII
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re \ -ölker. hat ihnen den Ruf der wehfremden Träumer in blühenden


lAVBER..iII ELFisCHER..RJ'PpJiSEIITATioII \Yäldern eingebracht - der einem Firnelfen niemals gerecht wird und
Elfen empfinden Magie als einen natürlichen Teil der sie umge­ einen Steppenclfen geradezu beleidigt.
benden "elt, und diese :--fagie zu nutzen ist für sie völlig selbst­
verständlich. Dabei sehen sie viele Parallelen zwischen :--fagie DAS ELFiSCHE SALASAIIDR..A
und Musik: ein Wechselspiel aus Harmonie und Disharmonie. Seit .\I.lgi~ctcr Elphcro» ron Donnerbach jene Handschrift der iVfagistra
und durch gezieltes Eingreifen in dieses Wechselspiel kann der Iland.iria Feenholde "W dem Isdira übersetzte, 'Fevala - Über das Elfenge­
'Gesarntklang' verändert werden. schlrciu', kann ein jeder ebendort nachlesen, U',,,. es mit jenem 'Salasandra'
'~Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzen:r.ieren. der Elfen autsich ha: - sotccit sich diese Spielart der Magie einem Men­
't!1:'~ das Ziel sehen und eine entsprechende Geste ausführen. sehen erschließen kann. Dies i...t aber auch bereits der erste Irrtum, dem der
Viele Zauber erfordern darüber hinaus noch eine verbale oder menschltch« Leser IInteriiegt: Z,mr wirken die Elfensippen ihre größten
sogar melodische Komponente. Keine Komponente davon ist magi.<ellen Werke in Jener rollleommenen Verbundenlleit von Gedankm
zentral. IIl1d Geti"ilzlen aller Tersammelten einer Sippe, aber die magischen Mög­
'r-;y Jeder Zauber hat eine doppelt so lange 'Yirkungsdauer lichkeiten des Salrsandra sind nur ein winziger Teil seiner Bcdaaung.fiir
'1fL~ wie bei den Sprüchen angegeben. ohne dass er mehr .'I.sP die meisten E~ten einer der kleinsten.
kostet; außerdem sind für die Spontane :--fodiilkation zur' 'er­ Fel ist über diese für die .\J,'gister so mächtig erscheinende 'Große Hzri­
längerung der Wirkungsdauer nur -l Punkte pro''erdopplung er­ .7I1te' des weit cerbreiteten Unitmio nach der Teröffemlielltlllg der Hand­
forderlich (statt der üblichen 7 ZtP), Sprüche mit der Wirkungs­ schrift disputiert und auch gefol~..cht u-orden. Allein, eine Übersetzung des
dauer 'augenblicklich' oder 'permanent' sind um 1.""sP verbilligt, elfische» Textes in."Garettri bediugt bereits eine Interpretation, die Wesellt­
kosten aber trotzdem mindestens je 1 Astralpunkt. liehe: zu l'elfälschen l'ermag - Eljen selbst kenllen z.B. keillell Begriff der
)\'!'bJ.,·.
<,r, .\\
Der Zauberer kann die Wirkungsdauer eines wirkenden dem menschlichen einer Seele gleichkäme, wiewohl Magister Elpheron
Ib..-:' Spruches jederzeit beenden, ohne dafür eine Probe able­ diese Deutung mchrfacb wälzlte. Hier darüber hinaus mit Elfen das Ge­
gen zu müssen, kann also die' orteile der Sonderfertigkeit Zau­ s.präch über das liesen des Salasandra sticht, bleibt am Ende häufig mehr
berkantrolle (WdH 291) nutzen. t'erutrrt als allfgeklärt zurück.
')"!'t:'!l Bei Zaubern in elfischer Repräsentation, die von einem (ber Folgendes scheint mall sich heute in der gelehrten [fielt einig Zll sein:
'C..:\';I Kundigen dieser Repräsentation gewirkt werden, darf in Eine Elfcnsipp« sucht immer wieder die Nähe zu all ihren Angellörigen
der Zauberprobe einmal die Klugheit durch Intuition ersetzt in Ruhe IIl1d Gela...senltett, spürt ihrer Zusammellgehörigkeit nach und
werden, wenn dadurch nicht alle drei Eigenschafts-Proben auf erreicht in jenem Zustand eine beinahe vollkommene Einheit ihrer Ge­
Intuition abgelegt werden. -Störungen der Harmonie wir­ [iihlc, ihrer Gedanken, ihres gesamten Seins. Hierzu ist keine astrale Kraft
ken sich bei allen Zaubern stärker aus, als dies in anderen Re­ notu-cndig, auclr ein Elf barjeder Kraft kann von seiner Sippe in da>' Sa­
präsentationen der Fall ist: '''enn ein misslungener Spruch so­ lasandre eingebunden u-erdcn; ob es tatsachlich einer magischen Begabung
fort wiederholt werden soll, ist er um 5 Punkte pro Fehlversuch bedar], konllte bisher nicht eindeutig geklärt «erden, ist jedoch zu uermu­
erschwert (statt der üblichen 3 Punkte), und störende magische ten. Eine große T-ertrautheit und ZUlleigullg scheinen ullabdillgba/: (...]
Effekte (wie etwa durch antimagische Felder oder Zauber. aber Die EIfeIl einer Sippe entsprechen im Salasandra gleiclHam einem ij0sen, das
auch dämonische Präsenz) wirken auf Zauber in elfischer Reprä­ sein Trissen, sein Köllnen und auch seine magische Kraft aus allen Verei­
sentation in doppelter Stärke. nigten zieht und daher zu immensen LeistungeIl imstande ist. [...]
')'!':~ Um diese Repräsentation zu erlernen, ist ein Ta'" in Sin­ EIfeIl einer Sippe erkennen einander 0711 ihrer Vertrautheit uriedcr;
1([11 gen oder Musizieren von mindestens 7 notwendig. die sie bei einem sogenannten 'kleilIen' Salasandra erleben - dies
~'\D Bisher ist es nur. v~n den Hochelfen bekannt, dass sie Zau­ kallll durch aus auch eine einfaelze Beriihrung ihrer Hände sein -,
lbL:~ berthesen schriftlich medergelegt haben. hillgegen scheint dies niclt: 0711 dem 'Klallg' des jeweiligen Sippen­
Salasandra zu liegelI, SOlidem an der tiefen Kenntnis, die die Elfen
durch diese Tereinigung voneinander gewannen. So kann das Wiederer­
eine eigentlich untrennbare Gesamtheit in die kleinsten Bestandteile kennen unterschiedlich sellll'ierig sein, je nachdem, wie sehr sich das ein­
zu zerlegen und dabei das eigentlich Wichtige aus den Augen zu ver­ zelnc lndioiduum cerändert hat. [. ..]
lieren. Kein Elfenzauber kommt ohne die anmutigen Bewegungen Jeder Elf bestätigt, dass das Salasandra ßir die Sippe etwas Überlebells­
aus, die ein Elf selbst bei einem FULMINICTUS ausführt. denn da­ nouoendipcs ist. Nllr so elltwickelll sie das tiefgehelIde Verständllis und die
mit folgt er der Melodie, während er sie formt, und oft (wenn auch Zuneigung über alle Differenzen zueinander, die es ihnen gestattet, ohne
nicht immer, siehe unten) nutzt er als Spruchzauberer seine Stimme die uns so selbstocrständlich erscheinenden Dinge menschlicher Zivilisati­
- es gilt gar als Zeichen des badac, wenn ein Elf einen Zauber stets mit Oll awzukommell: 1'01' allem olme Gesetzeswerke ulld geordnete Hierar­

einem Wort erzwingen muss. chiell. Auch die akademische Selllllzlllg des magisch begabten Nachwuchses
Dass Elfen sich auch der Schadenszauberei bedienen. also zerstörend entfällt in ei/leI' GemeillSchaft, in der der Unelfahrene im Einssein mit
wirken, ist kein Widerspruch zu ihrer Natunerbundenheit, denn die dem EJfahrenen dessen TIm erleben kanll. Hierbei ist es üblich, dass sich
Natur besteht aus '''erden und ',ergehen. Dabei steht \\"iederum die nur Lehrer und Schiiler t'erbillden. Zwar ersetzt diese Elfah1'l1l1g nicht die
Harmonie im Mittelpunkt ihrer Überlegung: 'Venn Eindringlinge praktische ['bung, dennoch entfällt ein langes Erkläre/z, da der Schüler die
die Harmonie ihrer Heimat gefahrden. ist es angebracht, diese Ein­ Anwendung der neuen Fähigkeit ja selzon miterlebt hat.
dringlinge zu vernichten. Und auch wenn Elfen sich die Natur ihrer Ebenso u'ird eine 'kleine Art' des Sai<l>'alldra in Form (oder mit Hilfe, hier
Umgebung unterwerfen und sie ausnutzen könnten. kämen sie gar >'ind die Awsagen unserer elfischen Fre111lde nicht eindeutig) VOll Liedern
nicht erst auf die Idee. Sie fühlen und erkennen. \yann ihre :--felodie zur SclzajJimg jeglicher tiefer Terbundellheit zwiselzen welligm Teilneh­
die Harmonien der 'Velt bereichert und wann nicht. menden genutzt: zum Beispiel wemz Liebende eillen BUlld ßir ihr Leben
Die Dauer eines Jahrhunderte langen Lebens, die Gebundenheit sclzließen, eill Kind 0711 Eltern statt allgenommen wird oder Gefährten sich
eines Elfendaseins an ein Lebensziel und das tiefe' 'erständnis für gemeinsam besollderen Gefahren aussetzen werdelI. [...] In der Form eines
die Verknüpfung alles Lebendigen sind den meisten anderen Rassen kleinen Sala.'alldra sollen wiede1'l1m Helden elfischer Abstammullg auch
fremd. Und dass Elfen alleine aufgrund ihrer ausgeprägten Sinne mit ihren me/lselzliellell GefährteIl Geßilzle und Erinnerungen geteilt ha­
mehr wahrnehmen, aber auch yiele Dinge anders betrachten als ande­ ben - allerding...mag es sich hier auch sclzlicht um eillell Verständnisfelda
-~ --- --<..........,.--"--~--'~~~~-

DiE ELFEIILiEDER
DiE ITACHTALBEn ~eben den Zaubersprüchen verfügen Elfen auch noch über die soge­
1
r} !:)
!<\l
Jj
Neben den bekannten Elfenvölkern existiert im hohen ~orden
Avenruriens und auch .\Iyranors das Volk der ~achtalben oder
nannten Fltcnlicder: eine den Elfen eigene Form von Ritualen, die ge­
sungcn und loder auf einem Xlusikinstrumenr gespielt werden, Diese

~\\ ..i! Shakagra. Durch ihre 'Göttin' Pardona (siehe Seite 2571 aus
Lieder werden innerhalb der Sippen weitergegeben und gelehrt, un.;
Elten können untereinander an der genauen Spielart einer Zauberme­
Hochelfen und Dämonen geschaffen, bedienen sie sich ebenfalls
lodie die Sippenzugehörigkeit eines anderen Elten erkennen. Denn je­
der Magie..Auch wenn ihre Repräsentation ursprünglich aus der
des Lied erklingt in einer Sippe auch in Gemeinsamkeit und hat dahc:
(hochjelfischen entstanden ist. kennen sie viele Zauber. die so
eine teste. unveränderliche Grundmelodie. lIIagieforscher gehen hier­
gar nicht elfisch anmuten. Ihr Schwerpunkt liegt bei den .\Ierk­
bei so weit. dass sie eine allen Elfenliedern zugrundeliegende Matri.
malen Dämonisch. Einfluss, Schaden und L'muclt, Insbesondere
vermuten. die im zweistimmigen Elfengesang begründet ist,
'unelfische' Zauber wie HÖLLE);,PEI~. EIG);'E .~'\:GSTE.
Eine Aurlisrung der Elfenlieder und Hinweise zu deren regeltech.
SCH\\:-\RZER SCHRECKE);' und die 1'-.T OCUIO);'ES sind
nischer C msetzung finden Sie ab Seite 135.
verbreitet.
Mehr zu den -"'achtalben erfahren Sie in der ZooBotanica 139f.
und Aus Licht und Traum 119. BEKAnnTE ELFEn
Der unter .\Ienschen vermurlieh bekannteste Elf ist der begnadet:
gehal1delt haben, denn diese Formell des 'kleil1en Snlas.mdra' erinnern .\Ialer Golodion See mond. Der etwa 250 Jahre alte Auelf gilt als dc
doch allzu seln: an die .~lIs,,'irklll1geli des L'nit.uio. mit Abstand beste .\Ialer .·\Yenturiens. er hat mit seinen Zauberfarbe

Somit ist das eigentliche Salasandra cttcas, das einen gml]el1 Teil de... el­ viele wundersame Bilder geschaffen. Unter Magiern ist vor allem Sa­

fischen T#,-ensforl72t, tiefin derelfischen Knltur reruurzclt undtiirjcdcn landrion Farnion Finkenfarn als .\Iagietheoretiker und Lehrmeiste

in einer Sippe lebenden Elfen u nt'erzich tbar ist. Ein tern seiner Sippe wei­ bekannt. auch wenn er Punin auf der Suche nach seinen elfische.

lender Elfwird iiber längere Zeit nicht an dieser .~rt der .Y,ihe zu den Sei­ \\'urzeln vor einiger Zeit verlassen hat. \\'eniger bekannt ist Rallior;

•I

nen teilhaben, und nichts kann ihm einen Ersatztür die E,:!:7Izrtlllg bieten . Regenflieder. der seit über 21)0 Jahren die Verständigung zwischc.

eins mit der Sippe zu sein. Jeder menschliche _Y,ihe und ZlIIzeiglllzg}dzlell .\Ienschen und \\-aldelten sucht. Als die größten Bogenschütze

zudem dieser Schritt hin zur Selbst,wfgabe und Ter.;d2llzel~lIl1g. . ~ber .n«]: Avcnruricn s gelten die einsame Firnelfe Elodiron die Jägcrin und de :
ein Elffolgt der .votwendigkeit: Er kehrt heim. beior er _<ich seiner Sippe Rote Pfeil. der früher gelegentlich auf Turnieren auftauchte, seit ein:·
entfremdet, oder er wird 'badoc', allein. um zu üocrlcbc», Er wird d.mn gen Jahren aber als verschollen gilt.
~
weiter existieren, aber 11111I, ohne das zu sein. 1l',2.' er selbst friih«: ctnm.tl Die bekannteste Steppenelfe dürfte Ariana Einhorngruß sein, d.:
'Fey' nannte - und dies I71lI1mt ihm .'clzli~.!Jlich auch die F,ihigkeit des lt:11.16 BF am großen Donnersturmrennen teilnahm, während Aya­
Salasandra. {...] lamone Silberstreif seit fast 81)0 Jahren eine Beziehung mit eine!":',
-s-aus einer Abhandlung zur Zukunft: der \ 'ölkcr 1'011 Spektdbilit,'it Cel­ Zwergen unterhält - dem Geoden Xerios von den Flammen (siehe
lvana von Khunchom, gekiir~t. neu zeitlich

,
Seite 316).
Die größte Cefahr für Elt: Zwerg und Mensch stellt Feyangola dcc.
" ',,, r- '-"'" Mehr zum Salasandra erfahren Sie in der Spielhilfe Aus Licht und der als .-\uge des );'amenlosen seit Jahrhunderten Aventurien im Au:~

~~x) T:~ ;,::,:,:::,:,::,:nd:i~: :' ;3 HS :~'in" finsteren Herren durchstreift.

c
In den vielen fahren der Herrschaft der Echsen über Avenrurie n ha­
ben sich unter ihnen verschiedene magische Traditionen au;gebildet.
DiE tR...ADiTion DER...K..R.isTALLOffiAITTEIT
Über die .\Iagie der legendären hornechsenähnlichen Jhrarhra und ko­ Besclzr}nktQ Horribile dictu, cerehrte Collegae, aber haltet ihr die lv/ag::
braköpfigen Shintr sind bisher nur einige Vermutungen von der ,~cll.IO Il"irklich fiir mindcrtcrrtig, 11//1' uei! sie dabei an die Kraft de
den wenigen Experten angestellt worden. die Ihnen enorme Edelsteine gebulldell sind? Ja. bin ich denn VOll lauter Iglloranten UL
Q
magische Kräfte zuschreiben. Die Ssrkhresechirn (\\'esen .Y.'!Ten ilmgeben Und Duchell _-:ind demnach auch untercnuoiclee):
mit dem l' nterleib einer \\'ürgeschlange. einem humanoiden ucil sie durch ihren KdJflflzke/ zaubern?»

Torso. vier armähnlichen Greifgliedern und cinern schlangen­ -R.i.boriiiJl1 .\!iI!Zt.ZgOIlIl," au] dem Allat-cnturischcn Konucnt 998 EF

ähnlichen Kopf oft kurz Skrechim genanntl sollen alle rnächrize \ ;Wi'~ cetor er u-utcntbrannt die Grol3e Halle der Festurner Akadem:' c

Zauberer gewesen sein. die vor allem in der \'er\,:andlun,Z l\ z'erließ


,~.~
von Lebewesen und Objekten 't.-. <"f -\.

versiert waren. sich aber auch mit jeglicher Bcscbwö­ ~\ . ~ :tJ ,p Die allzu intensive Beschäftigung mit der,
rungsmagie beschäftigt haben. Ein wichtiges Ziel ihrer
Forschungen \"ar die \ erlängerung des eigenen LebeC1s.
~ .~
~~."
ehen
~:'~
Echsen und ihrer .\Iagie hat schon so mac·
.. .c' .•..-.:;.•.•

Forscher um den Verstand gebrach •.


10

\'on ihren Beschwörern heißt es. dass sie im Licht der Son­ \>, . zumllldest aber kostet sie dIe Repu·
ne all ihre Kräfte "erlieren \\·ürden. Die Le"iatanim. rie· " ~ ~4 tation in Gclehrtenkreisen. Dahc
sige aufrecht gehende Kröten. nutzten ihre m2gischen Kräfte ~ ist heute nur wenigen Menscher.
nach alten tulamidischen Cberliefcrun,Zen ',01' aHorn in iiHem _.~ be\\usst. dass sich einige spärliche
immenYährenden Kampf untereinander und ,s:egen Feinde ':0'1 ~.r-, Resle der echsischen Hochkultur erhalter,
außen. ~eben dieser körperlicnen ~bgie sollen sie ~ber al:e~ ",ro:e haben. \\'0 eine Jahrtausende alte Leben;­
Kenner der Hellsicht. Beherrschung und Illu'ion ;ze-.'.c;e". Die ~o· \\"eise und Tradition fortgeführt wir':.
kodilähnlichen l\farus scheinen überhaupt keine Z2ubcrku~,":i",e" z;,] Dort tindet man auch die Hüter eine­
kennen - mit .-\usnahme eines \vinzigen Summe s 3\:[ .\L,~<-,:~r.. der längst vergessen geglaubten magischer,
erst jüngst entstand (siehe den Roman \\'estwärts. Geschuppte~ '. Erbes: Kristallomanten der Achaz. deren Zau·
-~----- "---_-/'"----~"-----'-----------.:--~---~-"--~--"--_ .._-~.
mAGISCHE --.'" '
tR.ADiriollEll

DiE lAVBER..K..VI1ST
DiE KRjsTALLoffiAnTisCHE REpRÄsEnTATion DER..K..R.isTALLOmAI1TEI1
'f.'~ Die kristailornantische Repräsentation erfordert für jeden Die Magie der Kristallomanten basiert auf dem tiefen Verständnis für
'(l~ Zauberspruch die Komponenten .\faterielle Komponente, den strukturellen Aufbau und die daraus resultierenden arkanen Ei­
Sicht, Konzentration und Geste. Von diesen ist nur die :\faterielle genschaften von Edelsteinen, ihre Gabe sehen sie als ein Geschenk
Komponente eine zentrale Komponente. des :\[adamals. das ihnen als größter und mächtigster Kristall gilt (wie
r:"~Als Materielle Komponente muss ein passender Edelstein sie auch in allen Sternen am Firmament befestigte Edelsteine sehen).
1L~ genutzt werden, wie dies bei Das Zaubern mit Kristallen Ahnlich den von Gildenmagiern verwendeten geometrischen Mu­
(siehe Seite 324) erläutert wird. Dadurch steigt die Zauberdau­ stern dienen ihnen die unterschiedlichen Kristallsysteme als mentales
er um I Aktion pro verwendetem Edelstein, wenn diese bereits Hilfsmittel. als Fokus. um sich bei der x Ianipulation des Kraftflusses
in der Hand gehalten werden, um 3 Aktionen, wenn sie vorher einer abstrakten Vorstellung bedienen und komplexe magische Wir­
noch aus einem entsprechend präparierten Schuppenbeutel (si­ kungen als Produkt tassbarer Elemente begreiten zu können. Wäh­
ehe Seite 141) gefischt werden müssen, oder um 10 Aktionen. rend ein :\fagier die gewünscluen Muster jedoch einst aus Büchern
wenn sie ungeordnet in einem Beutel oder einem anderem Be­ gelernt hat und nun aus seinem Gedächtnis holt, formt sie ein Kristal­
hältnis vorliegen. Zudem werden die Zuschläge für Spontane lomant direkt aus den Edelsteinen in seiner Hand. Dazu verbindet er
Modifikationen und variallten verdoppelt. wenn sie nicht von seinen Geist mit ihren Strukturen und lässt die Astralkraft hindurch
entsprechend geschliffenen Kristallen unterstützt werden. Siehe fließen. wobei sie kanalisiert und von den Kristallen geformt wird ­ sie
auch den Nachteil Kristaligcbundcn, WdH 265. verändert ihre Gestalt wie das Licht, das durch ein Prisma gebrochen
, '~Durch die feste Einbeziehung dieser materiellen Korapo­ oder von einem Rubin rot eingefärbt wird.
~~ nente ist die kristallomantische Repräsentation mit deut­ Die Auswahl der Kristalle und damit gleichsam des Rohmaterials für
lich geringerem Kraftaufwand verbunden: Alle Zauber kosten einen bestimmten Spruch trifft der Kristallomant nach der Art des
nur drei Viertel der angegebenen AsP. Dabei werden sowohl Zaubers und eventuell beabsichtigten Modifikationen ­ meist handelt
pauschale als auch von der Wirkungsdauer abhängige Kosten es sich ohnehin um eine Kompromissentscheidung innerhalb der vom
entsprechend verringert, betragen aber jeweils mindestens I AsP. Umfang seiner Kristallsammlung vorgegebenen Grenzen (siehe Das
Zaubern mit Kristallen, Seite 324). Während entsprechende Zauber­
Beispiel: In kl'istallomantiscller Repräsentation kOj'tet gesten, die fast immer die zwischen den Fingern gehaltenen Edel­
T•. ein 1GN1FAX1US mit 18 TP nur 14 Asp, ein SENS1­
.". steine mit einbeziehen, der weltlichen Repräsentation eines Spruches
I' ';,;!ftr BAR nur 2 AsP pro 10 Sekunden, ein RUHE KÖR- dienen. steuert einzig die Lenkung und Dosierung des Kraftflusses
l<'I.~fi:! PER nur 2 AsP + 1 AsP pro Stunde, ein ruu FL{M (also der \Ville des Kristallomanten), wo und wie sich die kristalli­
jedoch weiterhin I AsP pro ange/angener SR. nen Strukturen in die letztlich wirkende Zaubermatrix einfügen. Dies
erfordert ein besonders ausgeprägtes Gespür für die Schwingungen
N~ Da der kristallomantische Zugang zur Zauberei eine aus­ astraler Kräfte. ,,"eswegen sich Kristallomanten selbst unter den fein­
'!L\~ gesprochen logische und abstrakte Grundlage mit großem sinnigen Achaz durch außergewöhnliches Einfühlungsvermögen und
Einfühlungsvermögen und Gespür für den Kraftfluss verbindet, herausragende Beobachtungsgabe aus­
darfin dieser Repräsentation bei jeder Zauberprobe. in der zwei­ zeichnen. Dies erklärt auch. zusammen
mal die Klugheit geprüft wird, einer der bei den Würfe auf Intui­ mit dem Wissen um die arkane
tion gemacht werden und umgekehrt. Bedeutung der Kri­
~ Zaubersprüche in kristallomantischer Repräsentation
'lC.\iI
können mit der Sonderfertigkeit Thesiskristall in Edelstei­
nen fixiert werden (siehe Seite 140).
'~Wegen der Ahnlichkeiten der Matrizen von Zaubern und
'Il.:'\;1
Kristallen erhalten Kenner der kristallomantischen Re­
präsentation die Hälfte der TaP* aus einer Gesteinskunde (Edel­
steine)-Probe als Bonus aufMagiekzuzde-Proben, die mit der Ana­
lyse und Synthese von Zauberstrukturen zu tun haben.

berei gänzlich auf der arkanen Kraft von Edelsteinen (genauer: von
allen Mineralien, die magisch nutzbare Kristallstrukturen ausbilden)
basiert.

EI1TSTEHVI1G DER..
KRisTALLOmAI1TisCHEI1 tAADiTiOI1
Vermutlich wurden einige hochbegabte Achaz von den älteren Ech­
senvölkern ausgewählt, um diesen bei ihren magischen Handlungen
zu helfen. Dazu mussten sie deren Wissen um die Zauberei lernen
und sich der gleichen Mittel wie sie bedienen. Mit dem Verschwinden
der älteren Rassen wurden die Schüler schließlich zu Lehrern und es
kristallisierte sich eine eigene Tradition heraus, die sich bereits einige
Jahrtausende seit dem Sturz des Gottdrachen Pyrdacors entwickelt
und bis in die heutigen Tage erhalten hat.
"~,,~-<-~-.~"-""~~ ~'-~-~~ ......---,,",,----------~

stallsysterne als Matrixkornponenren, warum viele von ihnen ein be­

Z;VSAmmEnFASSVnG DE~mODiFiKJl.TORJ'n
sonderes Geschick im Umgang mit den grundsätzlichen Strukturen

entsprechender Kristall -pAsP


eines Zaubers aufweisen.

entsprechende Modifikation (nach Schliff) -I


Allgemein gelten Achaz-Kristallornanrcn als Meisrer der Objektver­

fast passender Kristall +I


zauberung: Wie die alten Echsen sind sie in der Lage und auch wil­

neutraler Kristall +2
lens, im Laufe ihres langen Lebens große Kraftmengen in Artefakte zu

binden. Dabei greifen sie oft aufMethoden zurück, für deren Kenntnis

gegensätzlicher Kristall +3
Merkmal ohne Kristall +4
manch ein Khunchomer Artefaktmagier über Leichen gehen würde,

und hüten arkane Geheimnisse, von denen selbst in Punin niemand

jeder Kristall ab dem vierten +2


zu träumen wagt. Freilich ist dieses Wissen nur ein schwacher Ab­

ungebundener Kristall +1
Modifikation ohne Schliff x2
glanz von den geistigen und magischen Errungenschaften der altech­

sischen Zivilisation - und die Phobien eines Rakorium Muntagonus

werden durchaus verständlich, wenn man bedenkt, dass diese sich seit

[ahrtauscnden im Niedergang befindet und die Achaz im Zehnten


OPTionALE REGELn
Zeitalter nur eine Dienerrasse waren.
"~ Kristalle, deren Zuordnungen dem repräsentierten Merkmal
Neben der Herstellung und Verbesserung ihrer Zauberkristalle sind
'ltl-~ nicht entsprechen, aber grundsätzlich nahe stehen (wie z.B. ein
Kristallomanten in der Lage, Kristallkugeln und ihren Schuppenbeu­
Coelestin [Luft] für Telekinese, ein Aventurin [Umwelt] für Humus
tel rituell zu verzaubern. Eine Beschreibung dieser Rituale finden Sie
oder ein Amethyst [Einfluss] für Beherrschung), erschweren die Zau­
auf den Seiten III f[ und 141.
berprobe jeweils nur um 1 Punkt.
'~1jl [ene Kristalle, deren Zuordnungen dem zu repräsentierenden
DAS ZAVBERJI m rt J<.RjsTALLEn
'([t~ Merkmal neutral gegenüber stehen (wie z.B. ein Granat [Erz]
Aufder Basis von Ähnlichkeiten zwischen der Geometrie unterschied­
für Feuer oder ein Onyx [Verständigung] für Illusion), erschweren die
licher Kristallsysteme und bestimmten. immer wiederkehrenden
Zauberprobe jeweils um 2 Punkte.
Mustern im Verlauf von Kraftfäden wird in der kristallamantischen
~"I [ene Kristalle, deren Zuordnungen dem zu repräsentierender.

I;
'iL1rn Merkmal entgegengesetzt sind (wie z.B. ein Achat [Humus 1

Tradition jedem Merkmal ein bestimmter Edelstein zugeordnet (siehe

die Tabelle der Merkmalszuordnungen auf Seite 325). Da Kristallo­


für Eis, ein Malachit [Heilung] für Schadenszauberei oder ein Zir­
manten die magischen Muster eines Zaubers nicht selbst erzeugen,
kon [Metamagie] für Antimagie), erschweren die Zauberprobe um :
muss grundsätzlich jedes Merkmal eines Spruches durch den pas­
Punkte.
senden Kristall vertreten sein - andernfalls ist die Zusammensetzung "f.'~ Es können auch zusätzliche Kristalle verwendet werden (alsc
der Zaubermatrix erschwert. Daneben spielt aber auch der Schliff 'iL1 mehr als dem Zauber Merkmale zugeordnet sind), vor allem.
jedes Steins eine bedeutende Rolle, da er die Umsetzung der Kristall­ um ihren Schliff für Modifikationen einbeziehen zu können. Die
muster beeinflusst und jede Schliffart die Veränderung bestimmter Zauberprobe wird dabei je nach Affinität des Edelsteins zur Zauber~
Zauberkomponenten begünstigt (mehr zu den verschiedenen Edel­ wirkurig entsprechend den obigen Modifikatoren erschwert (+ 1 tue
steinschliffen finden Sie bei der Beschreibung des Rituals Kristallbin­ passende, + 2 für neutrale und + 3 für gegensätzliche Zuordnung).
dung auf Seite 139). '1'~ Da der Umgang mit mehr als drei Kristallen ungewohnt unc
Für einen Zauber in kristallamantischer Tradition gelten fol­ 'iL'l schwierig zu meistern ist, wird die Zauberprobe für jeden wci­
gende Randbedingungen und Probenzuschläge (alle Angaben teren Edelstein ab dem vierten um 2 Punkte erschwert. Außerdem is:
sind kumulativ): dann eine FF-Probe fällig, die um die Gesamtzahl erschwert ist - bei
--r:~ Generell muss jedes Merkmal eines Spruchs von einem ihrem Misslingen wurde ein Edelstein fallengelassen und der Zauber
tL\;teigenen Kristall repräsentiert werden, jeder fehlende ist unausweichlich misslungen.
Edelstein erschwert die Zauberprobe um .} Punkte. Dabei gilt zu ~ Alle obigen Angaben gelten für Kristalle, die mit dem Rircs.
beachten, dass bei Zaubern mit mehreren elementaren Merkrnalen '!L'~ Kristallbindung (siehe Seite 139) belegt wurden. Will ein Kri­
meist nur eine Komponente tatsächlich aktiv ist; also z.B. nur Ele­ stallamant ungebundene Steine für einen Spruch verwenden, rnüs­
mentar (Wasfel) beim ZORN DES WASSERS; bei CALDOFRlGO sen diese ebenfalls mindestens zehn Karat Gewicht haben, gewährer.
je nach beabsichtigter Wirkung entweder Elementar (Eis) oder Ele­ jedoch (auch mit passendem Schliff) keinerlei Boni. Vielmehr ist die
mentar (Feue!). Zauberprobe wegen der Fremdheit der astralen Muster zusätzlich UIT.
")~n [cnc Kristalle, deren Zuordnungen dem repräsentierten Merk­ jeweils einen Punkt erschwert, außerdem zerfällt dabei zusehend­
'iL~~ mal entsprechen, erleichtern die Zauberprobe jeweils um die An­ die Kristallstruktur: Der Edelstein ist nach drei Anwendungen aus­
zahl der darin gespeicherten permanenten AsP über den ersten pAsP gebrannt.
hinaus (siehe Kristallbindung. Seite 139) und senken den Zuschlag für
eine eventuelle Spontane Modifikation um einen Punkt. wenn die zu ~ Beispiel: Wird ein IGNIFAXIUS (Merkmale: Schaden un:
verändernde Komponente mit ihrem Schliff übereinstimmt. :f, 5r~lt: Feuer) mit einem Obsidian und einem Feueropal gewirke
"'f.'~ Soll eine Komponente des Zaubers (Reichweite. Zielobjekt) \ ~~;Jr die jeweils 2 pAsP gespeichert haben, dann ist die Zaube'­
'Il;L'\(I verändert werden, muss zumindest einer der Kristalle den dazu t,/.;:rar;! probe um 2 Punkte erleichtert. Selbiger Feueropal zusamme:
passenden Schliff aufweisen (siehe Kristallbindung), sonst werden die mit einem Lapislazuli (Form, neutral zu Schaden, ebenfalls 2 pAsF
Zuschläge für die Spontane Modifikation verdoppelt. Die Varianten erschwert die Probe um 1 Punkt, mit dem Feueropal alleine ist sie um :'
eines Zaubers gelten in diesem Sinne nicht als Modifikarionen. Punkte erschwert. Die Flammenlanze aus einem ungebundenen Malach.:
~ Die Verwendung von zwei oder mehr gleichartigen Edelsteinen (Heilung, gegensätzlich Zll Schaden) entstehen zu lassen, würde die Prc­
'lk.:.1 bringt keinerlei Vorteil, alle angegebenen Boni gelten nur für be allerdings um 8 Punkte erschweren (ungebundener und gegensätz/zcht
einen von ihnen (während eventuelle Mali durchaus mehrfach zum Kristall sowie ein Mcrkma! ohne Kristall).
Tragen kommen). Soll ein FLIc\! FLL\1 (Merema]: Umwelt) mit der Variation Lichtkege.
'~j~ Das Verhältnis zwischen Edelsteinen und Merkrnalen ist in (+ 3, L'.a. eine ~Veräl1derllng der Reichweite) gesprochen werden, ist d..
."\
'(L' jedem Fall Meisterentscheid und kann je nach Situation und Probe mit einem Aoenturin mit3 pAsP und Tafelsch/ijf(Reichweite) nicc:
spezieller Zauberwirkung auch unterschiedlich bewertet werden. erschwert, da der Zuschlag für die variation ja 11m 1 Punk: gesenkt uni:
mER.-~mALsZ:VORPIIVIIGEII IIACH K.RIsTALLomAIITisCHER.- tRJ\.DiTiOII

Merkmal Kristall Aussehen


Preis/Karat
Antimagie Alagnetit
schwarz mit metallischem Glanz
26 K
Beschwörung Rauchquarz
dunkelbraun"
25 K
Dämonisch
Eigenschaften Turmalin farblos bis tiefschwarz, oft zwei- oder mehrfarbig*
3H
Einfluss Amethyst violett bis purpurn*
15 K
Herbeirufung Mondstein weiß mit glasigem Glanz
12 K
Elementar Rubin (Almadin) rot, oft mit eingeschlossenem sechssrrahligen Stern**
HS
Elementar [Eis] Baryt farblos bis grau oder leicht bläulich*"
14K
Elementar [Erz] Granat
farblos bis braun. niemals blau *
8H
Elementar [Feuer] Feueropal
rotschillerndes Farbspiel *
25H
Elementar [Humus] Achat rot, grau, braun und grün gebändert
16 K
Elementar [Luft] Coelestin weiß bis zart bläulich*"
18 H
Elementar [Wasser] Aquamarin blau bis blaugrün"
2H
Form Lapislazuli azur- bis grünlichblau mit glasartigem Glanz*
17 H
Geisterwesen Karneol
blut- bis braunrot"
17 K
Heilung Malachit
tief dunkel- bis smaragdgrün gebändert
HK
Hellsicht Bergkristall
klar und farblos**
19K
Herrschaft Chrvsopras
apfelgrün"
23 K
Illusion Opal
milehig mit lebhaftem Farbspiel"
22H
Kraft Topas
farblos bis himmelblau mit glasartigem Glanz**
2S
Limbus Saphir
tietblau*"
12 S
Metamagie Zirkon
farblos mit diamantartigem Glanz**
9S
Objekt Smaragd
grün, oft mit Einschlüssen"
11 S
Schaden Obsidian
schwarz, selten auch dunkelgrün oder braun
IH
Telekinese Türkis
grünblau mit brauner Äderung
16 K
Temporal Diamant klar und farblos, selten auch getönt**
15 S
Umwelt Aventurin
grünlich mit Glimmer in rot oder gelb"
25 K
Verständigung Onyx
schwarz-weiß gebändert*
BK
Anmerkungen zur Tabelle:
~~ Kursivdruck kennzeichnet sogenannte 'Mindere Kristalle', bare Eigenschaften zu besitzen, möglicherweise hängt dies auch
'(L~ die eine in Hinblick auf ihren magischen Nutzen schwächer
mit seiner von den Menschen getroffenen Assoziation zu Pra­
ausgeprägte Kristallstruktur besitzen und erst beim zehnfachen
ios zusammen. Vom dem Karfunkel eines Drachen hingegen
Gewicht die gleiche Effektivität wie 'Höhere Kristalle' erreichen.
heißt es. seine Muster könnten sämtliche bekannten Merk­
Im Unterschied zu diesen kommen sie in der Natur auch in größe­
male darstellen (einmal ganz abgesehen davon, dass solche
ren Mengen vor.
Steine den Achaz als heilige Artefakte gelten). Bisher konnten
~ In der Spalte Aussehen wurden leicht durchscheinende
jedoch keinerlei Kristallstrukturen gefunden werden, die auch
'(L1I Edelsteine mit einem Stern (*), durchsichtige mit zwei Ster­ nur einem der dämonischen Merkmale entsprächen - hier müs­
nen (**) gekennzeichnet. Alle anderen sind lichtundurchlässig. sen Kristallornanten daher stets durch andere passende Steine
~ Die Angaben zum Preis der Edelsteine unterscheiden sich substituieren. (Es gibt - oder besser: gab - jedoch durchaus
'iLSI! bisweilen von denen bisheriger Publikationen. Die hier aufge­ Denkschulen, die jedem göttlichen und erzdämonischen 'Haus'
führten Preise stehen jedoch durchgehend für ungeschliffene Steine, wiederum separate Edelsteine, aber auch Metalle zuordnen und
da Kristallornanten den Schliff ja selbst anbringen müssen (während so deren Beschwörung erleichtern sollen.) Ein Rubin hingegen
geschliffene Exemplare, vor allem bei dem besonders schwer form­ kann alle elementaren Merkmale vertreten, gilt als Substitut für .
baren Opal, ohne weiteres das Drei- bis Vierfache kosten). ein anderes Merkmal aber bestenfalls als neutraler Kristall (wäh- '
~ Obwohl oft als Edelstein bezeichnet, scheint der aus Harz rend ein Feueropal z.B. ein passender Ersatz für einen FLIM
'!!-\'n entstandene Bernstein keinerlei kristallomamisch verwert­ FLAM wäre).
'ZEit • ,.)«;Z@rTe 3

Hätte der Stein einen al/deren Schliff, wäre die Probe um 4 Punkte
erschwert, da der Zuschlag für die Variation verdoppelt wird
DiE GEmEiIISCHAFT
- hier u/äre ein zusätzlicher Kristall mit Tafe/schllff DERJ<RisTALLOmAIITEII
sehr hilfreich, ein entsprechender Feueropal etwa In den letzten Oasen archaischer Kultur ist man üblicherweise so
(Feuer, in seiner Licht-Eigenschaft passend mit dem Festhalten an Überlieferungen und der Bewahrung der Ver­
zum Effikt eines FLIM FLAM) würde den gangenheit beschäftigt, dass kaum Kontakt zur Außenwelt entsteht.
Gesamtzuschlag auf 2 Punkte terringern Die Kristallomanten bilden daher keine geschlossene Gemeinschaft,
- und zwar unabhängig von den in dem vielmehr schart sich jeweils eine Handvoll Schüler um ein oder zwei
Feueropal gespeicherten pAsP. Lehrmeister (einzig in der ebenso legendären wie - für alle Menschen
-.... -----~--- ~~~---------~ -~-- ~----~-----~""'-
mAGiSCHE
tAADi'fiOITEIT

und die meisten Achaz - unbekannten Stadt Akrabaal mögen noch die Schüler langsam immer tiefer in die geheimnisvolle Welt der Kri­
mehr als ein Dutzend von ihnen an einem Ort versammelt sein). stalle einführen soll. Nach seiner letzten Häutung, wenn der Achaz an \
Die Aufgabe der Kristallomanten in einer Siedlung der Achaz sind der Schwelle zum Erwachsenwerden Schuppenbeutel und Kugel als
vielfältig und reichen von der Instandhaltung alter Magie bis zum Standeszeichen eines Zauberers erhält, beginnt für ihn eine langwie­
Schutz der Siedlung gegen Feinde. Je nach den Erfahrungen ihrer rige Suche, die den abschließenden Teil seiner Ausbildung darstellt.
Ausbildung übernehmen sie verschiedene Aufgaben: Die Bewahrer Sie führt ihn jedoch nicht in die Ferne, sondern in das Innerste der
des rVissens studieren und bewahren das Wissen der Vergangenheit. Sie Edelsteine: Beim Studium der Kristallsysterne, ihrer natürlichen An­
versuchen auch Kenntnisse, die dem Vergessen an heim gefallen sind. omalien und magischen Eigenschaften soll er nun seine Fähigkeiten
wiederzuentdecken oder aus Aufzeichnungen zu rekonstruieren. Die in Analyse und Verzauberung von Kristallen unter Beweis stellen
Seher des Unu/issbaren widmen sich der Vertiefung in die Edelsteine, und vertiefen. Vor allem aber sind die Kristallomanten der Überzeu­
dem Erkennen ihrer inneren Ordnung, aber auch der Analyse ma­ gung, dass der Aufbau jedes Edelsteins den Willen der vielgestaltigen
gischer Strukturen oder dem Erkennen von Unbekanntem. Unter H'Szint widerspiegelt, und die Suche ist erst dann abgeschlossen,
ihnen gibt es hervorragende Hellseher und kompetente Metamagier. wenn der junge Achaz in den Steinen erkennt, welche Aufgabe die
Die Kämpfer der Elemente bedienen sich vor allem Elementarwesen, Göttin ihm zugedacht hat. Oft vergehen Monate oder sogar Jahre des
denen sie den Schutz der Gesellschaft, die Versorgung mit elemen­ intensiven und abgeschiedenen Studiums, bis er aus den Gesetzmä­
taren Rohmaterialien oder auch der Anpassung der Umwelt befehlen ßigkeiten des Kristallwachstums auf seinen ihm zugedachten Platz
und so der Gesellschaft nutzen. Einige wenige Kristallomanten nen­ im Gemeinschaftsgefüge zu schließen vermag.
nen sich Rufer der Außenwelt und beschwören \Vesen anderer Sphären Die Ergründung kristalliner Geheimnisse begleitet einen Kristallo­
zu ihrem Dienst. Viele von ihnen haben sich aber ins gez\vungene rnanten das ganze Leben lang, er erweitert seine arkanen Kenntnisse
oder freiwillige Exil zurückgezogen und widmen sich nur den eige­ durch das Studium an Edelsteinen ebenso wie der menschliche Ma­
nen Studien. Es gibt auch noch Erzählungen, die von den Händen des gier durch stete Lektüre magischer Werke, Dabei wird auch er von
Ssad'Navv oder den U0nderern der Helten erzählen. deren Autgabcn starkem Forscherdrang getrieben, der nicht selten einem Gefühl der
oder Kräfte aber für viele Kristallomanten im Dunkeln liegen. Verantwortung für den Fortbestand der Echsenkultur entspringt. Das
Regelmäßige Treffen zwischen Kristallomanten unterschiedlicher bei vielen menschlichen Gelehrten so verbreitete Geltungsbedürfnis

; Siedlungen gibt es nicht, aber manchmal schickt ein Lehrmeister sei­


nen Schüler in eine andere Siedlung, um dort Wissen oder Edelsteine
zu handeln. Der Kontakt mit anderen Rassen oder auch nur mitAchaz
ist den Achaz aber ebenso fremd wie jedes Streben nach Individua­
lität. ge\vonnene Erkenntnisse und Erfahrungen sollen unabhängig
von ihrer Herkunft stets dem ganzen Volk zugute kommen. Auch
außerhalb ihres Kulturkreises fällt den meisten Kristallomanten un­ wenn das Schicksal einen Kristallomanten daher aus der Heimat fort­
11 sagbar schwer. Sie wachsen in ihrer Konzentration auf uralte Tradi­ geführt hat, wird er doch immer wieder zu seinem Lehrmeister oder
tionen in einem anderen Zeitbewusstsein auf und verhalten sich teil­ Menror zurückkehren. dem er stärker verbunden ist als selbst dem
weise, als stammen sie aus einem völlig zeitlosen Raum. Dazu kommt eigenen Gelege oder Stamm.
ein gewisses Ungeschick im Umgang mit anderen Wesen, wohl weil
sie zuviel Zeit alleine mit ihren Edelsteinen verbringen, nicht selten
BER..VHffiTE K..RiSTALLOffiAITTEIT
gepaart mit einer ganzen Reihe von Vorurteilen - vor allem Zwergen
gegenüber, die in ihren Augen die Schätze der Erde an sich reißen. Auch über die Stadtgrenzen hinaus und sogar bei einigem Menschen

um die Achaz ihrer Zaubergrundlage zu berauben. während ist der Kristallomant Skar Shr Shzinth bekannt. Er war einst Häupt­

manche sie gar für den Sturz des Gottdrachens Pyrdacor und ling eines Achazstammes in den Echsensümpfen und sucht mit seiner

den Niedergang der Echsenrassen verantwortlich machen. Flugechse nach großen Gemmen für seine Zauberei und einem obs­

kuren 'Verkünder der Erneuerung', der seinem Volk prophezeit ist.

DiE AVSBiLDVIIG BEim Berühmt für seine mysteriösen Kenntnisse der Zeitmagie ist der

WEG DES GEORPIIETEII GEiSTES Ssad'Navv-Priester und Kristallomant ZafShar Zht, der in der Stadt

Nur die Fähigsten der Achaz werden von den Lehrmeistern zur SsdL in den Echsensümpfen wohnt.

Ausbildung im '\Veg des geordneten Geistes' ausgewählt und müssen Eine detaillierte Beschreibung der beiden Zauberer finden Sie in der

dann einem seit Echsengedenken unveränderten Kodex folgen. der Spielhilfe Raschtuls Atem 159.

DiE mAGiE DER-SCHELmE


»Dieiocil der hohe Herr noch malmend sprach -"iemand vermag zu sagen, wann zum ersten Mal Kobolde auf die

VOll Reue lind des Rechtes klarer Sonnen Idee kamen. das Kind einer Menschenfrau zu rauben und statt ih­

IIl1d die Leute ringsum seufzten "Heh!" lind ~.J.ch''', res eigenen aufzuziehen. Erwähnungen in den Chroniken finden sie

war das munt're Schelmlein still entronnen!­ kaum - doch mag dies auch mit der Scham der Chronisten über die

<--atts einem
darpatischen Volkslied verursachten Peinlichkeiten zusammenhängen. Und so muss man

davon ausgehen. dass Schelme schon seit vielen Jahrhunderten auf

»Vicllciclu hat uns die jllnge Göttin die Koboldskinder als ein Abbild ihrer Aventurien ihr Unwesen treiben.

Selbst geschenkt.'<
-Palinai Marnion, Tsa-Geweihte
DiE lAVBER..K.VITST DER..SCHELffiE
Ein menschliches Kind, das bei Kobolden aufgewachsen ist. wird zu Für einen Schelm ist der Einsatz von Magie eine Auflockerung des
einem Schelm. Es kann mit Leichtigkeit einen Schnellredewettstreit Lebens - seines eigenen und des Lebens seiner Umwelt. Die Zauberei
gewinnen, die Beine hinter dem Kopfverschränken. durch die Zähne kommt ihm spontan in den Sinn und ist - schwups! - einen Wim­
pfeifen, mit der Zungenspitze die Nase berühren, die verschiedensten pernschlag später auch schon ausgeführt. Diese rein intuitive Einstel­
Geräusche nachahmen oder sie sogar außerhalb seines Körpers ent­ lung zur Magie ist natürlich jeglichem wissenschaftlichen Zugang:
stehen lassen. zur Zauberei diametral entgegengesetzt.
mAGiSCHE

tRADiTionEn

sind Schelme nicht gerade berühmt. Haben sie erst einmal herausge­
DiE SCHELmisCHE R.!:pR...Ä.s:errtfltiorr
funden. 'was der \\'itz an der Sache ist'. dann ist es ihnen nach einiger
--m Schelmenmagie entstammt der koboldischen Zauberei
Cbung durchaus möglich. die Effekte von Zaubern, die sie beobachtet
'l1J.2\t und ihre Eigenarten verhindern bis zu einem ge\\"issen
haben. nachzuahmen (siehe Schelmisches Imitationslernen auf Seite
, Grade, dass ein Zauber gegen den Widerstand des Opfers ange­ 75). Das Erlernen eines Schelmenzaubers hingegen erfordert das Ver­
hen muss. Daher kann in dieser Repräsentation eine .\Iagieresi­ ständnis dafür, wie dieser Zauber entsteht: Aus einem Impuls nämlich,
stenz von bis zu 3 komplett ignoriert werden, Der Vorteil Lnbe­ der aus einer humoristischen Gedankenkette entspringt - auch wenn
, schwertes Zaubern (WdH 257) und die Sonderfertigkeit Lockeres sich die Bahnen ähneln. so dass die Freizauberei auch den Schelmen
Zaubern (WdH 287) erhöhen diese Grenze. Mit Unbeschu-ertcm verschlossen bleibt. \\er den Humor der Schelme und ihre Leichtig­
Zaubern kann eine !lIR von bis zu 7. bei der Sonderfcrtiskcir eine keit versteht, nur der wird ihre .\Iagie meistern können.
b

MR bis zu 12 ignoriert werden. Werden Zauber in schelmischer


Repräsentation, die gegen die lIrR gehen. auf mehrere Opfer ge­
DAS LEBEII ALS SCHELM
sprochen, so sind sie nicht wie üblich um die höchste .\IR plus
die Zahl der Opfer, sondern um die doppelte Anzahl der Opfer Der Schelm ist geübt darin, die Schwachsteilen und wunden Punkte
erschwert. seines Gegenübers zu erkennen - und er versucht, ihm einen Spiegel
-f-';n Auch für Schelme gilt. dass sie ihr Opfer sehen und ein vorzuhalten und ihn so auf diese Schwächen aufmerksam zu machen.
'u:[~ Minimum an Konzentration aufbringen müssen. vor allem So kann es geschehen. dass er die eitle Prahlerei eines Gardisten kur­
aber, dass sie eine passende Zaubergeste ausführen müssen. zerhand mit einem :'\.-\CKEDEI beendct, damit er und alle Umste­
~%] Zauber in schelmischer Repräsentation setzen offensieht­ henden einsehen. dass er ohne seine schmucke Uniform auch nur ein
'i(['Slllich die verwendete Astralenergie besonders gut um: \\'ann ganz normaler .\Iensch ist.
immer ein Zauber aus einer fremden Repräsentation in die schel­ Auf der anderen Seite möchte er die Menschen in seiner Umgebung
mische überführt wird (z.B. durch das oben genannte Imitations­ aufheitern und davon überzeugen, dass das Leben viel leichter zu er­
lernen), sinken die Astralpunktekosten auf zwei Drittel derjeni­ tragen ist, wenn man darüber lacht. So ist es möglich, dass er der Fi­
gen in der ursprünglichen Repräsentation. Umgekehrt werden schersfarnilic, die jüngst ihre Tochter im Sturm verlor, Trost spendet,
Schelmenzauber, die in eine andere Repräsentation überführt indem er bei der Bestattung seine eigene unverbrüchliche Zuversicht
werden, um die Hälfte teurer. (Im Liber Cantiones sind nicht auf die Trauergemeinde überträgt, und sich keinen Deut um den wü­
alle Kosten in ihrer Reinform angegeben. In der Tabelle auf Seite tenden Blick des Boren-Geweihten schert, der zu Recht eine Täu­
328 können Sie erkennen, welche Kosten in schelmischer Reprä­ schung und Blasphemie hinter dem vergnügten Schelmengesicht ver­
sentation und welches die normalen Kosten sind.) muret. Ein Lächeln auf das Gesicht seines Gegenübers zu zaubern ist
--r:n Zauber in schelmischer Repräsentation lassen sich nicht dem Schelm Lohn genug. Oft genug geschieht es jedoch, dass dieses
1L~ niederschreiben und aus Büchern lernen. Zudem ist die Gegenüber den Sinn für Humor gar nicht teilen kann oder will, und
koboldische Symbolik, die die Schelme verinnerlicht haben und wenn der oben genannte Fischersvater herausfindet, wo seine plötz­
die Basis der schelmischen Repräsentation bildet, für andere liche Zuversicht wirklich herkommt, kann es sein, dass dem Schelm
Zauberwirker so schwer zu verstehen, dass das Erlernen eines trotz allen guten Willens eine gehörige Tracht Prügel droht.
Zaubers in schelmischer Repräsentation einem Unkundigen um
drei Spalten schwerer fällt (anstatt der üblichen zwei); umge­ HVmOR...VrrD SCHWER...mvt
kehrt können aber Schelme auch Zauber in fremder Repräsenta­ Die Gratwanderung zwischen
tion nur um drei Spalten erschwert erlernen. Ausnahme hiervon seinem angeborenen \\esen und
ist die Wechselwirkung mit der scharlatanischen Repräsenta­ der koboldischcn Erziehung ist
tion: Scharlatane erlernen Schelmenzauber nur um 2 Spalten nicht leicht für einen Schelm.
schwerer und umgekehrt. Es ist nur ein kleiner Schritt
~ Kenntnis der schelmischen Repräsentation erlaubt es je­ von der Fröhlichkeit zur Hy­
'IL. doch, durch Imitationslernen eine beobachtete Zauber­ sterie. von der steten Verände­
wirkung zu duplizieren und so über einen längeren Zeitraum rung zum Chaos. So kommt
einen Zauber in schelmischer Repräsentation zu schatten. Diese
Besonderheit wird auf Seite 75 detailliert beschrieben.

Nicht immer haben die Koboldkinder in den Augen der derischen Be­
wohner das nötige Verständnis dafür, wann ein Zauber 'angemessen'
ist und wann nicht. Wie der Kobold ist auch der Schelm stets auf der
Suche nach einem 'Schelmenstück': einem Zauber, der so treffend
ist wie ein guter Witz. Er soll die Beobachter zum Lachen und den
Betroffenen zum Staunen, aber anschließend trotz Fluchens zum
Schmunzeln oder vielleicht sogar zum Denken bringen. Ihre Magie
ist für sie Mittel zum Zweck, eine zusätzliche Facette in ihrem Leben,
und - wie ihr Verhalten generell - für Außenstehende unberechenbar.
Die schelmische Zauberei bedient sich keiner Zeichen oder anderer
Merkhilfen. Auch weil sie in ihrer Struktur fremdartig ist, ist es für
Nichtschelme so ungemein schwierig, Koboldmagie zu erlernen. Um­
gekehrt haben auch Schelme gehörige Probleme mit fremden Zaubern,
wenn sie solche erlernen wollen. Die Umsetzung etwa einer gilden­
magischen Thesis in das Verständnis des Schelms erfordert ein großes
Maß an Gewissenhaftigkeit und Konzentration - und für diese Dinge
K.9sTEn von .lAvBER.-n in sCHELmiscHER.-~pRÄsEnTATion
Zauber Thesiskernkosten Kosten in schelmischer Zauber Thesiskernkosten Kosten in schelmischer
Repräsentation Repräsentation
Abvenenum 4 AsP 3AsP Motoricus 1 AsP pro 5 Stein, min. 3 AsP 2 AsP pro 15 Stein
Aeolitus 4 AsP 3 AsP Murks und Patz 3 AsP pro 2 Beteiligten, I AsP pro
Attributo 7 AsP 5 AsP min. 17 AsP Beteiligtem, rnin. 12 AsP
Aufgeblasen 15AsP 10 AsP Nackedei (9 + 1,5*RS) AsP (6 + RS) AsP
Axxelerarus 7 AsP 5 AsP Odem 4AsP 3 AsP
Bewegung stören 8 AsP + 1/5 5 AsP + 2/15 Papperlapapp 27 AsP 18AsP
der Spruchkosten der Spruchkosten Pectetondo 3 AsP + 1 AsP pro Spann 2 AsP
Blendwerk 9 AsP pro SR 6 AsP pro SR + 2 AsP pro 3 Spann
Blitz dich find 4AsP 3 AsP Plumbumbarum 4 AsP + 2 AsP pro Gegner 3 AsP
Delicioso 3 AsP pro Stein 2 AsP pro Stein + I AsP pro Gegner
Dichter und Denker 6 AsP 4AsP Schabernack 7 AsP 4 AsP
Dunkelheit 3 AsP pro SR 2 AsP pro SR Schelmenklcister 3 AsP pro Schritt 2 AsP pro Schritt
Einfluss stören 5 AsP + 1/5 der Spruchkosten 3 AsP + 2/15 der Schelmenlaune 6AsP + 2 AsP 4 AsP + 1 AsP
Spruchkosten pro Beteiligtem pro Beteiligtem
Eisenrost 2 AsP + 2 AsP pro Stein 2 AsP Schelmenmaske 9 AsP pro SR 6 AsP pro SR
+ 1 AsP pro Stein Schelmenrausch 8AsP 5 AsP
Favilludo Funkentanz 3 AsP 2.\sP Seidenweich 8 AsP 5 AsP
Flim Flam 1 AsP pro SR 1 AsP pro SR Seidenzunge 6AsP 4 AsP
Foramen 2 bis 12 AsP 1 bis 8 AsP Sensibar 3 AsP pro 2 AsP pro
Gefunden! 17 AsP 12 AsP 10 Aktionen 10 Aktionen

; Große Verwirrung
Harmlose Gestalt
6 AsP
6 AsP
Hellsicht trüben ~IR des Opfers, min. 6 AsP
4AsP
4 AsP
2/3 der ~IR des
Silentium

Somnigravis
1 AsP pro
Schritt Radius und SR
7 AsP
1 AsP pro Schritt
Radius und SR
4 AsP


Opfers. min. 4 .\sP Tauschrausch 11 AsP 7 AsP
Holterdipolter 17 AsP 12.\sP Vcrschwindibus 6AsP pro SR 4AsP pro SR
Illusionen auflösen 6 AsP 4.\sP + 1/30 \'isibili 4 AsP pro SR 3 AsP pro SR
+ 1/20 der Spruchkosten der Spruchkosten \ bgelzwitschem 8 AsP 5 AsP
Juckreiz 7 :\sP 4.\sP \\eihrauchwolke 6 AsP 4 AsP
Klickeradomms 3 AsP 2.\sP Zagibu 3 AsP pro 10 Unzen 2 AsP pro 10 Unzen
Koboldgeschenk 7 AsP 4.\sP Zauberwesen 11 AsP 7 AsP
Koboldovision 10 AsP 7.\sP Zappenduster 11 AsP 7 AsP
<>. 0' "J' Komm Kobold Komm 11 AsP 7 .\sP Zunge lähmen 6AsP 4 AsP

~/.
.""J.o., 0 v :Kusch! 5 AsP 3 AsP
Lach Dich gesund 1 AsP pro LeI' 2 .\sP pro 3 LeI'
~"' Lachkrampf 8 AsP 5.\sP
Langer Lulatsch 10 AsP 7 .\sP
+ 5 :\sP pro SR + 3 .\sP pro SR
Leib des Erzes 12 AsP + 2 :\sP pro SR 8 AsP
+ 4 .\sP pro 3 SR
Lockruf 7 .\sP 4.\sP
Meister mind. Geister 3 AsP pro Geist 2 .\sP pro Geist

es, dass erfahrenere Schelme - entgegen jeder Vermutung - sehr gefe­ sind ihrem Denken so fern. wie es nur sein kann, Von Zeit zu Zeit
stigte Charaktere sind. treffen sich Schelme und Kobolde wieder und tauschen neben derben
Obgleich sie einen nahezu unerschütterlichen Humor haben - und bei \\'itzen und Erinnerungen eventuell auch weitere Zauber aus - doch
Scherzen auf ihre Kosten eher mitlachen als wütend werden -. kann es meistens hat man mit Onkel Lupibatschituchtal Knatterbustel Tor­
geschehen, dass Schelme die Schwermur überkommt. Meisr geht das renhcberwcirwurtlenkbespaßer viel wichtigere Dinge zu besprechen,
schnell vorbei, doch es soll vorkommen. dass sie ihre ureigene Fähig­
keit verlieren, jeder \\endung des Schicksals mit unerschütterlichem AVSBiLDvnG
Optimismus zu begegnen. Dann gehen sie langsam und qualvoll an ih­ Die Jugend eines Schelms verläuft anders als die seiner Geschwister
rem eigenen Sarkasmus zu Grunde. Ein solches \\'esen wird Schwarz­ in den Städten und Dörfern Aventuriens: Er lernt, was man für das
schelm genannt - und sollte dem Spielleiter vorbehalten bleiben. Leben in einer Koboldfamilie wissen muss. Und dazu gehört kaum.
eine wohlsehrneckende Rübe von einer bitteren Wurzel zu unterschei­
GEmEinSCHAFt DER,.SCHELmE den oder ein Feuer langfristig zum Brennen zu bringen. Zu Unrecht
Einer so unsteten Gemeinschaft wie den Schelmen ist natürlich aber wird den Schelmen eine Kindheit in Sorglosigkeit und Fülle an­
jedwede Form von Hierarchie fremd. Gelegentlich trifft man sich. gedichtet..Auch Kobolde kennen allerlei Gefahren, und Verlust und
plaudert, bringt sich vielleicht sogar den einen oder anderen Zauber Schmerz sind ihnen nicht fremd. Jedoch begegnet man der täglichen
bei (wenn einem nicht langweilig wird darüber). aber ein strenges Unbill hier auf andere Art, Leichrrnur, Sprunghaftigkeit und uner­
Schüler-Lehrer-Verhältnis oder gar Verpflichtungen irgendeiner Art schütterliche Neugierde bilden die Grundlage des koboldischen All­
..
-- .~----------

BEKAIIIITE SCHELmE
tags, und so wird auch die Vveltsich; des Schelms geprägt (siehe auch

den Abschnitt über Kobolde auf Seite 3-+50.


Im' 'erlauf der letzten Jahre haben nur wenige Schelme in einer Weise
Leider wird diese Lebensart unter normalen Menschen nicht sehr ge­
auf sich aufmerksam gemacht, die sie erwähnenswert macht. Bruder
schätzt. Deren Leben ist von Sorge und Ernsthaftigkeit. von der Su­
Zadikhar in Borbra hat seine wahre Berufung als Geweihter der jun­
che nach Sicherheit und dem Streben nach Besitztümern bestimmt.
gen Göttin entdeckt. und Leirix aus Punin dürfte der bekannteste aller
Die meisten Menschen, denen der Schelm begegnet, verstehen seine
Schelme Aventuriens sein. Flarach, gutgelaunter kaiserlicher Hofnarr
Scherze nicht, sie reagieren voller Zorn auf jede Neckerei, und hinter
am Hofe der Kaiserin Rohaja, ist der 'König des Praioteruriezens'.
dem Spott, den sie hervorbringen, verbirgt sich keine '''ärme, sondern
Traurige Berühmtheit erlangte Torxes von Freigeist, der 'Hofnarr der
Häme und Schadenfreude.
Schwarzen Lande' und ehemaliger Herold Borbarads.

DiE mAGiE DES tAnZES


Tänzerinnen und Tänzer gibt es in fast jedem Volk, und ihre Bewun­ wirken die leinen Fingerspiele einer Sharisad im Tanz der Bilder auf
derer lassen sich gerne von hervorragender Kunst verzücken - wofür gleiche "'eise wie die akrobatischen Leistung eines Maju na, die we­
sie sich dann mit begeistertem Applaus und höchster Verehrung er­ henden Schleier der novadiseben Sharisad und die variierten Schritt­
kenntlich zeigen. Die meisten Tänzer sind perfekte Beherrscher ihres folgen und Armbewegungen der Hazaqi die gleiche Magie, auch
Körpers und seiner Bewegungen, manche sind sogar von den Göttern wenn der Zuschauer einen völlig anderen Tanz zu sehen glaubt. Die
gesegnet, aber nur wenige verfügen über astrale Kraft, die sie dazu einzelnen Tänze der Zaubertänzer finden Sie ab Seite 142.
befähigt, mit ihren Tänzen Magie zu wirken.
Am berühmtesten unter diesen Zaubertänzern und Zaubertänzerinnen
sind die tulamidischen Sharisadim, denn sie sind am zahlreichsten
DiE AVSBiLDVIIG zvrn lAVBER...TÄIIZER...
und angesehensten. Geheimnisvoller erscheint die novadische. dem Die Ausbildung jedes Magietänzers bedarflanger Jahre und beginnt im
Gott Rastullah gefällige Sharisad. Beide, egal aus welcher der beiden frühen Kindesalter. Neben den profanen Grundlagen des Tanzes und
miteinander verwandten Kulturen sie stammen, weben durch jede den Tänzen seines Kulturkreises nebst gesellschaftlicher Fertigkeiten
Bewegung ihres Körpers und kleinste Fingerbewegungen feinste As­ muss der Lehrling die Bewegungsfolgen jedes magischen Tanzes
tralgespinste - wobei die Novadi immer ein oder zwei Schleier, einen einzeln zu meistern lernen, Ohne hartes körperliches Training und
Khunchorner oder Kerzen nutzt, während die Tularnidin Finger- oder Selbst- sowie eine kaum nachvollziehbare Körperbeherrschung und
Fußschellen trägt und nur selten auf Schleier und Säbel zurückgreift. eine angeborene körperlich geprägte Intuition und Magie wird kein
Die Tänzer und Tänzerinnen der Zahori, Hazaqi genannt (abgelei­ Tänzer je die Kunst des i\lagietanzes meistern können. Zudem ist bis­
tet von dem tulamidischen Begriff für 'Feucrpfau' aufgrund der häu­ her kein Magietänzer bekannt geworden, der anders als tanzend seine
fig rot-schwarzen Gewandung), zeigen eine durch Kraft und Stolz magischen Kräfte genutzt hätte. Da die Tänze jedes Kulturkreises ihre
geprägte Kunst mit weit ausladenden und teils grotesken Arm- und grundlegenden Eigenheiten und Regeln haben, ist es für den Tänzer
Handbewegungen und stampfenden Fußfolgen. Mit heißblütigem deutlich leichter, Magietänze seines Volkes zu meistern als die Tänze
Temperament zwingen hier Leib und 'Villen die astralen Kräfte in der Nachbarn, auch wenn sich alle bekannten magischen Tänze
ihre Form. Die Magie wird zumeist im Solotanz gewirkt, auch wenn aus den alten Tänzen Mhanadistans entwickelt haben.
der Paartanz weit verbreitet und der Gruppentanz mit wechselnd in Ein Zaubertänzer kennt und beherrscht nach seiner etwa sechs­
den Vordergrund tretenden Tanzenden bei Sippentreffen sehr beliebt jährigen Ausbildung bei einer ebenfalls magiebegabten Tanz­
ist. Die aranischen Majuna, hingegen stehen - zumindest in ihrer meisterin oder einem Tanzmeister Grundlagen in den meisten
Heimat - in dem Ruf, die atemberaubendsten aller männlichen Tän­ magischen Tänzen seines Kulturkreises. Die Magie zu wecken,
zer zu sein. Sie zeigen ihre betörende und akrobatische Kunst zumeist gelingt ihm zunächst nur in wenigen, ausgewählten Tänzen. Der
im Rahmen einer Vorstellung mit bis zu 13 Tänzern - wobei zwölf Tänzer strebt während seines aktiven Berufslebens beständig nach
Tänzer den Rahmen für den Haupttänzer bilden, und in der Regel ist Erweiterung und Vervollkommnung seiner Kunst. So kommt es häu­
auch nur dieser eine in der Lage, Magie zu wirken. (Angeblich gab es fig vor, dass Zaubertänzer von Stadt zu Stadt ziehen, um bei verschie­
vor langer Zeit auch einmal rnaraskanische Varianten denen Meistern in die Lehre zu gehen. Mancher erlernt dabei gar die
verschiedener Zaubertänze. die jedoch von den Zabo­ Tänze 'fremder' Kulturen - denn die magische Tanzkunst hat
ronitcn ausgemerzt wurden, weil sie die Schönheit der ihre Wurzeln im alten Mhanadistan und besitzt trotz der Unter­
Welt nur unvollkommen wiedergaben.) schiede der Kulturen immer noch eine gemeinsame Grundlage.
(Dass Novadi-Sharisadim eher weniger reisen und nur gottge­
fällige Tänze erlernen sollten, versteht sich dabei von selbst.)
DiE lAVBER...K..VIIST
DER...lAVBERJÄIIZER...
BEKAIIIITE SHANSADim
Die Ursprünge der Zaubertänzer sind vermutlich bei
den ersten Tularnidcn zu finden, wo sie sich wahrschein­ Shanna Al'Sharvesh ist die begehrteste Tänzerin
lich aus einem immer mehr ritualisierten Magiedilettan­ Fasars. Mysreriös verschleiert tanzt die Schönheit je­
tismus entwickelt hat. doch nur auf von ihr ausgewählten Plätzen, bevorzugt in
In der heutigen Zeit ist die Magie der Zaubertänze streng echsischen Ruinen. Eine der, wenn nicht die berühmteste
ritualgebunden. In ihr werden durch Tanzbewegungen novadisehe Sharisad ist Sherizeth saba Nereida. Ihre voll­
die astralen Muster gewoben, wobei es für jeden einzel­ endete Beherrschung der Neun Tänze wird im gleichen
nen Tanz ein festes Grundmuster gibt (nicht im Sinne von be­ Atemzug mit ihrer Schönheit im gesamten Kalifat geprie­
stimmten Schritt- oder Bewegungsfolgen, sondern als astrales sen. Die berühmteste unter den Hazaqi (den Tänzern
Muster), das der Tänzer mit seinen Körper gleichsam webt, und Tänzerinnen der Zahori) ist derzeit die heißblütige
Je nach kultureller Ausprägung (Tanz-Stil) benutzt der Ziqati aus der Zulhamor-Sippe, die im Lamento Liebe
Tänzer dabei sehr unterschiedliche Bewegungsarten. So und Hass, Zorn und Vergebung gleichzeitig vereint.
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,1 DiE tR..ADi'tion DER..liBiLtAS


jil »Eyn« große Ketzerey und dem Herre Praios ein Jlissbehagen sind die und Prophezeiung, und ihr Name deutet schon auf die hohe Wert·
l ~\l
Zaabenocvber der ;Vurbarden. welche uOIgeben, der Herrin Hesinde ZII schätzung hin, die die Norbarden dieser Gabe entgegenbringen. Dazu
lK' 1',', dienen, dabei aber zaubern wie e)'ne Hex lind sich gen1t:.\'Il machen mit bedienen sie sich vor allem jener Methoden. die im Land der Ersten
1\'1· den Geystern von Bienen. Sie ocrzaubern ihre Sippe, auf dasz sie ihnen Sonne schon seit Basttabuns Zeiten Verwendung Enden: Zahlenmy­
untenhan ist, sie sprechen mit dem Bienenstock, lesen Tiacume lind rit­ stik und Astrologie. Allen voran gilt ihnen aber die Traumdeutung als
zen zauberische Zeychen in Ttmcrsduoelle lind Stadt-Thor: rVahrlich, sie \\'eg zur wahren Erkenntnis. Schon früh lernt eine angehende Zibil­
treyben Gespoett mit den Ziooelfen, dem Hcrre Praios ZIIl'OI; lind es kann ja. ihren Träumen besondere Aufmerksamkeit zu schenken und ihre
nicht recht sein, dasz man sie leben laeszt.« Sinne für die \Velt des Unbewussten zu schärfen. Diese erhöhte Sen­
-s-aus den Aufzeichnungen des Praioslob uon Selcm, uermutliclt 11m 360 BF sibilität führt allerdings dazu, dass sie von ihrer Traumwelt abhängig
wird und nächtliche Erlebnisse sie stark beeinflussen können. Of
Viele der größeren Norbardensippen erheben eine der ihren in den leidet sie daher tagelang an der Überflutung ihres Unterbewusstsein,
Rang einer Zibilja, einer weisen Ratgeberirr. deren Name im Alaani wie andere Menschen unter schweren Alpträumen
für 'Wahrsagerin' und "Traumseherin. steht. Ihre wichtigste A.u(gabe Gerne werden Zibiljas mit Töchtern Satuarias in einen Topf gewor­
ist die Bewahrung und Fortführung des Setfer Manich. der heiligen fen, und eine gewisse Vervvandtschaft mancher ihrer Rituale zur hc­
Sippenchronik. Auf bisweilen weit über tausend Jahre alten Schrift­ xischen Traumzauberei ist offensichtlich. Auch nehmen sich viele Zi­
rollen werden darin alle bedeutenden Ereignisse der Sippe festge­ biljas eine Schlange als Vertraute (andere Tiere scheinen ob der enger.
halten: von Geburten und Unglücksfällen bis zu erfolgreichen Han­ Bindung zu Hesinde nicht denkbar; siehe Seite 12ltI), die Fluch­
delsabsehlüssen und sonderlichen Begebenheiten, Zur Niederschritt und Flugmagie jedoch ist ihnen völlig fremd.
bedient man sich nach wie vor der alten norbardischen Schrift aus -+6
Silben-, 18 Deut- und mehreren hundert Wortz eichen. zudem ist der
Seffer Manich durchgehend in Versform gehalten.
DiE ZiBiLjA in DE~
GEmEinSCHAFt DE~nORJJARPisCHEn SipPE
Eine reine Gemeinschaft der Zibiljas gibt es nicht. Jede Zibilja ist ih­
DER-VR,SPR-VITG DER-liBiLj A-tR-ADit'iOIT rer Sippe verpflichtet und nicht irgendeiner Zusammengehörigkeit
Der Ursprung des Kanons überlieferter Rituale. die der Magie der Zi­ aufgrund ihrer magischen Begabung. Daher gibt es auch kein erle:
bilja zugrunde liegen, reicht offenbar noch in die Zeit des Exodus vor sippenübergreifende Treffen von Zibiljas. Höchstens treffen sich zwe:
Bosparans Fall zurück. Ihre Grundlagen und damit auch Umfang und Sippen und somit auch deren Zibiljas.
Art des Ritualwissens sind in allen norbardischen Gemeinschaften Viel eher ist die Zibilja in der Gemeinschaft der norbardischen Sippe
recht einheitlich, während Spruchzauberei den Zibiljas gänzlich ver­ verankert. Zu ihren Pflichten gehört vor allem die Seelsorge und Bera­
wehrt bleibt. Die Zauberkunst hat ihre Wurzeln wohl gleichermaßen tung. aber auch die Vorbereitung und Leitung von Hochzeits- und Be­
in Hexenturn und Schamanismus wie auch dem Hesinde- und dem gräbnisritualen und ähnlichen Zeremonien. 'Wann immer die Sippe vor
Mokoscha-Glaubcn, worauf Vertrauren- und Traummagie einer­ einer wichtigen Entscheidung steht, obliegt es der Zibilja, die Schrir:
seits sowie religiös geprägte Ritualzauberei andererseits zu studieren und Hesinde oder deren Tochter Mokoscha um Er­
\ hindeuten. leuchtung zu bitten, um die Muhme (das Sippenoberhaupt

'~"~J
zu beraten - dies mag Richtsprüche ebenso betreffen wie die
\\ahl des nächsten Reisezieles oder Handelspartners.
DiE lAVBER..K.Vnst DER..liBiLiAS
An vielen Feiertagen und bei großen Festen trägt die Zi­
Jedes Ritual einer Zibilja wird eingeleitet durch die . bilja der versammelten Meschpoche (Alaani für 'Sippe'
innige Bitte an Mokoscha und/oder Hesinde, sich \ aus dem Setter Manich vor, wobei sie sich selbst au:'
zum Wohle der Sippe ihrer gnädigen Gabe bedie­ ~ der Tamburka begleitet. Dieses der tulamidischer.
nen zu dürfen. Dieses Gebet fällt. den Umständen '4.. Baridurria ähnelnde Instrument hat fast liturgische
sowie dem Temperament der Zibilja entsprechend. Funktion und dient ausschließlich der Untcrrna­
mal demütig-still, mal aufbrausend-polemisch aus. lung des Sprechgesangs. Es ist aus einem einziger.
entbehrt jedoch nie eines mütterlich-belehrenden großen Holzstück geschnitzt und besteht aus einerr.
Charakters. Dieser zeigt sich umso deutlicher. bauchigen. eiförmigen Korpus, über den fünf sirrende
wenn die Zibilja anschließend eine. bisweilen Kupfersaiten entlang eines breiten, bund losen Grifr­
auch mehrere passende Episoden aus dem bretts gespannt sind.
Seffer Manich vorträgt. Als Verbindungsglied \Vie bereits angedeutet. gilt die Zibilja auch als Mittlerin
zwischen starrer Tradition und wandelbarem zu Xlokoscha, der Stammesgöttin der Notbarden. Diese
Lebensgefühl der Sippe ist der Vortrag' aus der Göttin. deren Symboltier die Biene ist, wird von den Nor­
Chronik ein wesentlicher Bestandteil jeder Ri­ barderi als die Schutzgöttin über die Sippe verehrt: Wie
tualhandlung. Große Bedeutung hat dabei die die Bienen nur im Zusammenhalt ihres Schwarme'
sorgsame \Vahl geeigneter Textstellen. wodurch überleben können, so glaubt die Norbarden, auch nur
die Zibiljas ihre Zauber sehr individuell den mit dem Rückhalt ihrer Sippe in der 'Welt bestehen zu
herrschenden Umständen anpassen, In dieser können. Aufgabe der Zibilja ist es daher, die Sippe
Flexibilität liegt vielleicht auch das Geheimnis zusammenzuhalten und jedem Sippenmitglied die
der großen Kraft ihrer Magie. die anscheinend Wichtigkeit des Sippengedankens zu vermitteln.
mühelos über große Entfernungen und lange Mokoscha gilt als die Tochrer Hesindcs, der zweit­
Zeiträume hinweg wirkt. Mehr zu den Ritualen wichtigsten Göttin der Norbarden. Schon die Nach­
der Zibilja finden Sie auf Seite 1-+5ft~ fahren von AlHani und Beni Nurbad wurden (laut
Neben ihren magischen Fertigkeiten übt sich die eigener Überlieferung) von Hesinde durch die
Zibilja vor allem in der alten Kunst der \\'eissagung Offenbarung auf dem Berge Asehub vor über
~ ---,-...-'----------- ---~--- .,.--~--.--.---------~---~.~.-~--_c,./-.........__....

t~~n~~~iII -"," . ~,'~~'J;]r~


DiE GEwEitrtE ZiBiLjl\. DiE ITEVE SipPE
Die meisten Zibiljas haben den Status einer Priesterin. die 1\10­ Hat eine Zibilja mit ihrer Sippe gebrochen oder sie verloren,
koscha und Hesinde gleichermaßen dient, aber eine wirkliche wird sie über kurz oder lang erneut die Nähe einer solchen Ge­
Weihe ist dies in der Regel nicht. \\enn eine Zibilja die \leihe der meinschaft: suchen ­ und sie zum Beispiel in den Gefährten ei­
Hesinde empfängt, dann tut sie dies in der Regel erst in späteren ner Heldengruppe auch finden. Sobald sie das nötige Vertrauen
Jahren, wenn sie seelisch gereift und in ihren seherischen Fä­ zu ihnen aufgebaut hat (was sicherlich erst nach einigen gemein­
higkeiten genügend gefestigt ist. Nur wenige werden in jungen samen Abenteuern der Fall ist). kann sie mit der Eröffnung eines
Jahren der Hesinde geweiht. neuen Seffer Manich tatsächlich den Grundstein für eine neue
Regeltechnisch passiert dies über den Kauf der Sonderfertigkeit Sippe legen.
Spätweihe [Hesinde], die in Absprache mit dem Spielleiter auch Sollte eine Zibilja. die aus irgend einem Grund keine eigene
bereits zu Spielbeginn zur Verfügung steht. Sippe mehr hat. eine Gruppe finden. die sie als ihre neue Sip­
pe versteht, dann kann sie ein neu es Setter Mariich beginnen
und ihr Neroth als Basis des neuen Siegels der Sippe einsetzen.
2.700 Jahren zu ihrem erwählten Volk erkoren, und die Göttin seg­ Allerdings ist dies keine Entscheidung, die ihr sonderlich leicht
nete sie durch das unschätzbare Geschenk der Schrift und vor allem fällt: Voraussetzung ist ein uneingeschränktes Zusammengehö­
dadurch, dass sie die Norbarden dem besonderen Schutz ihrer Toch­ rigkeitsgefühl und Vertrauen innerhalb dieser Gruppe. Selbst­
ter Mokoscha anvertraute. verständlich entsteht solches Vertrauen nicht von selbst, mehrere
Ein weiterer wesentlicher Aspekt Hesindes, der für die norbardische Jahre gemeinsamen Lebens und einige gefährliche Abenteuer
Mentalität von besonderer Bedeutung ist, ist der nach alter tulami­ (oder etwas vergleichbares) sind unbedingte Voraussetzung.
diseher Tradition zugeordnete Aspekt der \Vandelbarkeit, der seinen Je unterschiedlicher die Gruppenzusammensetzung ist, des­
Ausdruck im Nomadenleben und dem Handel als ununterbrochenem to schwieriger wird es der Zibilja fallen, eine Sippe daraus zu
Warenfluss findet. In Vereinigung mit dem emsigen Sammeln von 'schmieden', Wann der Zeitpunkt gekommen ist, aus einer wild
wertvollen Dingen, das sie von Mokoscha gelernt haben wollen, er­ zusammengewürfelten Heldengruppe eine Sippe zu machen, ist
gibt sich ein klares Bild des fleißigen Norbarden, der ständig durch daher grundsätzlich mit dem Meister abzusprechen.
die Welt zieht und Handel treibt. Regeltechnisch kostet die Gründung einer neuen Sippe die Zi­
bilja 500 AP (bei Fortschreibung eines bestehenden Seffer Ma­
nieh -100 AP). jedes zukünftige Sippenmitglied muss 250 AP
.A. VSBiLDVIIG
investieren.
Die Zibilja sucht sich ihre Nachfolgerin unter den Mädchen der
Sippe, noch bevor die Anwärterin dem Kindesalter entwachsen ist,
und nimmt sie an Kindes Statt an; oft fällt ihre Wahl ohnehin auf derschaft begibt, häufig begleitet von einem kamptkräftigen Sippen­
die eigene Tochter. Die Ausbildung geht über viele Jahre (was auch mitglied als 'Leibwächter' - nicht zuletzt, um den wahren Wert des
der Grund ist, warum nur so wenige Männer dieses Amt versehen,
da die norbardische Tradition von Knaben verlangt, bei ihrer Heirat
in die Sippe der Braut zu wechseln) und umfasst das Erlernen der
Sippenzusammenhalts zu erfahren.
Normalerweise werden der jungen Zibilja ein bis zwei Jahre
\Vanderschaft zugestanden; jeder Zeitraum darüber hinaus t: .
_,' ...

~
Schrift, der Verskunst und einer Vielzahl poetischer Formeln. des Ge­ muss vor der Lehrmeisterin, der Muhme und der Meschpoche " <;
sangs und des Spiels auf der Tamburka. Vor allem aber gilt es, die (und dem Meister) wohl begründet sein - zumindest sollte d i e . ,.'.
seherischen und arkanen Kräfte zu schulen, da sie später das Wohl der Zibilj, regelmäßig im Winterlaser zurückkehren. Persönliche .'
Sippe garantieren sollen. Questen scheiden zwar aus für eine Person, die ihr Leben dem
Familienbewusstsein und Zusammengehörigkeitsgefühl der Norbar­ Wohlergehen ihrer Fahrgemeinschaft widmen soll, denkbar wäre
den sind so groß, dass eine Zibilja sich nie freiwillig von ihrer Mesch­ jedoch die (möglicherweise nur zeitweise) Verbannung aufgrund
poche entfernen würde. Andererseits ist aber auch das regelmäßige eines schweren Fehlers, meist ein Vergehen an einem Sippenmitglied.
'Ausschwärmen' Teil der Mokoscha-Bezogenheit der Norbarden (und Auch kann sie ein düsterer \Vahrtraum ereilt haben, der ihr ein ge­
der Zibiljas im Besonderen), so dass es üblich geworden ist, dass sich fahrvolles und ungewisses Schicksal voraussagt, vor dem sie ihre Sip­
eine junge Zibilja (direkt nach Abschluss ihrer Ausbildung) aufWan­ pe bewahren will und diese darum freiwillig verlässt.

DiE mAGiE DER...SCHAmAIIis'fisCHEII VÖL~R...


"Von den heidnischen Wilden: Der Molia in den Dampfioäidern des Sü­ von der Wiistel/sonne verbrannt oder den Käfern ihrer Heimat zerfressen
dens, der Nivese im Schnee des Nordens, der kampflüsterne Ork und der wurde. Denn der Wilde glaubt nicht nur an falsche Götzen, sondern betet
diebische Goblin, der wilde Talamide im Raschtulsioail und die Barbaren gar die Kraft der lästerlichen Mada an!"
in 7i'Ollzacken und Gjalskerlanden - sie alle wissen nicht um die Macht -s-Praiou/in Lichtenstein. Der kleine Unterschied, J.Vehrheim, 1008 BF
der Zu/olfc, ja, schlimmer noch: sie werfen sich vor tiergestaltigen Götzen
in den Staub. Und da ihre Gebete natürlich unerhört bleiben (denn wie Der Glaube der meisten Naturvölker Aventuricns ist geprägt von der
jeder Rechtgläubige weiß, gibt es keine Götter neben den Zwölfen), sehen Vorstellung, dass die \Velt erfüllt ist von zahlreichen Geistern. Für
sie in ihrer Verblendung die Hexerei ihrer Schamanen als Wtlllder an. Di­ manche Völker leben diese Geister überall in ihrer Umgebung: in
ese Mcdizinmännci; Wolfsfrauen und Geisterseher aber (manche werden Steinen, Pflanzen, Tieren, aber auch im Wind, auf Bergen oder in
gar ketzerisch Priester genannt) täuschen sie mit einer primitiven Magie Quellen. Für andere wohnen die Geister in einer anderen Wclr, even­
grad wie die [ahrmaretzauberer ihr Publikum. tuell sogar einer großen Zahl unterschiedlicher Welten, und verweilen
Wir sehen also, dass die heidnischen Wilden in toeitaus größerem Frevel nur manchmal in der 'eigentlichen' V/elt. Aufgeschlossene und vor
leben als die Götzenanbeter von Khorn und Marasean, den eil das Hirn allem freigeistige aventurische Gelehrte fassen diese Religionen daher
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unter dem Begriff Animismus zusammen (von Bosparano animus = zugezogen hat), oder seine Seele wird gar von Geistern gefangen ge­
Geist), 'Weitaus häufiger werden ihre Anhänger aber (besonders unter halten ­ in all diesen Fällen aber muss der Schamane die bösen oder
dem Einfluss der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft) je nach ihrem Göt­ verstimmten Geister vertreiben oder besänftigen, damit der Kranke
terbild als Heiden, Götzen- oder gar Dämonenanbeter eingestuft. wieder genesen kann,
Eng verbunden mit dem Animismus ist das Wirken der Schamanen, Eine der wichtigsten Aufgaben des Schamanen ist es auch, durch ent­
Wie immer sie in den einzelnen Kulturen auch genannt werden, ih­ sprechende Begräbnisriten für eine gute Reise der Ahnengeister in;
nen allein wird die Fähigkeit zugesprochen, mit Geistern Kontakt Jenseits zu sorgen und später auf deren Stimmen zu hören und sie ZL:
aufnehmen und eventuell sogar deren \\'eIten bereisen zu können, deuten, Die Ahnen machen sich den Lebenden verständlich, indem
Und da in der animistischen Weltanschauung nicht nur unerklär­ sie das Verhalten von Tieren oder das Wachstum von Pflanzen becin­
liche Geschehnisse durch das Wirken von Geistern erklärt werden. Hussen, den Flug eines fallenden Blattes oder den Lauf eines Rinn­
sondern auch ganz Alltägliches unter ihrem Einfluss steht. kommt sals lenken ­ mächtigere Geister wirken sogar auf das Wetter oder die
dem Schamanen innerhalb seines Stammesverbandes eine ungeheure Sterne ein, und manche erscheinen ihren Nachfahren oder dem Scha­
Bedeutung zu, Seine vielfältigen Aufgaben umfassen dabei fast das manen bei besonders dringlichen Anliegen im Traum,
gesamte Spektrum priesterlicher Pflichten, die in der Zwölfgöttlichen Um diese mitunter kaum merklichen Zeichen und Hinweise zu ver­
Gemeinschaft auf die Geweihten der einzelnen Götter verteilt sind: stehen, muss der Schamane lernen, 'die Sprache der Ahnen zu spre­
von der Beratung des Stammesführers und der Bewahrung von Tradi­ chen' ­ und dies ist keine leichte Aufgabe, denn sie ist fremdartig un.;
tion und Gesetz über Seelsorge und Totenbestattung. dem Herbeiru­ oftmals kaum fassbar, Dies ist auch der Grund, warum sich Scharna­
fen von Jagdglück sowie der Krankenpflege bis hin zur Segnung von nen nur äußerst selten in einer fremden Sippe zurechtfinden. Denr;
Liebespaaren und oftmals sogar der Geburtshilfe. deren Ahnen haben andere Vorlieben bezüglich der Mittel und Weg:::,
Aufgrund dieser Aufgabenfülle wird statt von Animismus auch oft von sich mit ihren Nachfahren zu verständigen ­ sie 'sprechen eine ande­
Schamanismus oder schamanistischcn Religionen gesprochen - auch re Sprache',
wenn Schamanenturn genau genommen nur die rituellen Praktiken, In manchen Fällen wollen sich die Lebenden auch von sich aus a..
nicht aber die ganze Glaubenswelt der Naturvölker umfasst. ihre Ahnen wenden, und dann muss der Schamane deren Geister au.
In diesem Kapitel wollen wir zuerst auf die Gemeinsamkeiten der dem Jenseits rufen. Dies kann der Fall sein, wenn ein Vorfahr in eine

; spielbaren aventurischen Schamanen eingehen und dann die Beson­


derheiten der einzelnen Völker - darunter auch die anderen (leicht)
Familienstreiterei um Rat gefragt werden soll, aber auch bei cinerr:
Zwist im Stammesrat (so es einen solchen gibt) oder bei Fragen, die

. magiebegabten anderen ~Iagiebegabtendieser Völker, Die Rituale der


Schamanen werden auf den Seiten 155-165 dieses Bandes beschrie­
ben, Die Beschreibung der G la ubenswclt der \ 'ölkcr tinden Sie jedoch
in der Spielhilfe Wege der Cötter.
die Geschicke des gesamten Stammes betreffen, kann die Wcishe-:
der Ahnen in Anspruch genommen werden, Daher wundert es auc..
nicht. dass bei Stammesversammlungen oft für einen wichtigen Ah­
nen ein Platz freigehalten wird oder vielleicht sogar ein 'Platzhalter
am Rat teilnimmt, der diesen Ahnen symbolisiert.
Wie alle anderen Geister auch sind die Ahnen dem Stamm keines­
lAVBERK..vns1' DERScHAmAnEn
wegs immer nur wohlgesinnt, auch sie kennen Gefühle wie Argwohr..
Auch wenn es die Aufgabe des Schamanen ist. für den Stamm in Kon­ Hass, Zorn oder Rache, Der Vorstellung mancher Kulturen zufolg:
.~
takt mit den Geistern und der Geisterwelt zu treten, so wird jedoch weilen sie sogar an einem schrecklichen Ort und neiden den Leber­
" ) in den meisten Kulturen die Reise in die Geisterwelr vermieden: den ihre Existenz,

'~
,.. -\,' .,. Die Geister gelten als nur sehr schwer zufrieden zu stellen
,','' .' - manche Schamanen behaupten gar, dass sie nur mit den Le­
AVSBiLDVnG
.' benden spielen würden. weil ihnen in ihrer \\,h so langweilig
" sei, Jeder Kontakt zu Geistern ist demnach mit einem schwer :\'achdem ein Schamane seinen Nachfolger ausgewählt hat, lcrr.:
voraussehbaren Risiko verbunden, denn viele Geister versuchen, dieser in den nächsten [ah ren zuerst die Verhaltensmaßregeln un ,
jeden Sterblichen, der ihnen zu nahe kommt. in ihre Gewalt zu be­ Gebote, die das Überleben der Sippe sichern sollen, und wird darau:
kommen, zu verletzen oder gar zu töten, Besonders gefährlich ist na­ vorbereitet. nach dem Tod seines Lehrers die Verantwortung für die
türlich eine Reise in die \\'elt der Geister, denn diese \\elt soll vielen Sippe (mitunter sogar die ganze Welt) zu übernehmen. Später lerr.:
Erzählungen zufolge bezaubernd schön sein, und man muss auf der er die Eigenheiten der Geister und ihrer Welt kennen und erst rech.
Hut sein, dort nicht den \\'illen zur Rückkehr zu verlieren, spät. die Rituale durchzuführen, die so wichtig für das Überleben de .
Es verwundert darum kaum, dass viele Kulturen die Reise in eine Gei­ Stammes sind, Weitere Details zur Ausbildung finden Sie weiter un­
sterwelt möglichst vermeiden und ihre Schamanen stattdessen viele ten bei der Beschreibung der einzelnen schamanistischen Kulturen,
Bitten und Befehle an Geister ritualisiert haben, :\Iit Hilfe von zahl­
losen Hilfsmitteln wie Trommeln und Rasseln, Körperbemalungen InitiAtion - AUFnAHmE in DiE WELt DER.-GEistER.­
und Federschmuck sollen die Geister besänftigt oder ihr \\eg in eine Was den Schamanen von seinen Stammesbrüdern und -schwesterr
bestimmte Richtung gelenkt werden, Letztlich sind dies jedoch keine unterscheidet, ist seine einzigartige Fähigkeit, aktiv mit den Geistert.
Sinnbilder und Symbole für die einzelnen Zauber ­ vielmehr stellen in Kontakt treten oder sogar eine Seelenreise in die Geisterwelt unter­
die Gerätschaften der Schamanen, die Kräuter. Bilder und Gesänge nehmen zu können, Dazu muss er jedoch zunächst von den Geisterr.
die einzelnen an der \Virkung des Rituals beteiligten Geister selbst akzeptiert werden. und zu diesem Zweck kennt jede einzelne Kultur
dar. ein besonderes Initiationsritual. .\hnlich wie bei der Aufnahme eine'
Was Angehörigen 'zivilisierter' Kulturen oft ein mitleidiges Lächeln jungen Stammesmitglieds in den Kreis der Jäger und Krieger, muss
auf die Lippen treibt, ist die Vielzahl von 'offensichtlich natürlichen' der junge Schamane bei seiner Initiation Aufnahme in die Welt de:
Vorgängen, die in Naturvölkern mystifiziert und mit dem \\'irken Geister finden,
von Geistern erklärt werden. So sieht man beispielsweise in jeder \\'ährend die Berufung zum Schamanen bereits in der frühen Kind­
schwereren Wunde oder Krankheit. die nicht sogleich auf profane heit erfolgt, muss der Initiation eine mehrjährige Lehrzeit bei einem
Behandlung anspricht. eine gestörte Beziehung des Kranken zur Gei­ erfahrenen Schamanen vorausgehen, Die Form des Rituals ist von der
sterwelt. Dann haust wahrscheinlich ein böser Krankheitsgeist in ihm Kultur abhängig, jedoch handelt es sich stets um eine von dem Mentor
(vielleicht weil der Patient sich den Zorn eines mächtigeren Geistes eingeleitete Reise in die Geisterwelt. Dort muss der junge Schamane
fast immer in irgendeiner Form gegen die Geister kämpfen. In man­ GLAVBE DE~ WALDmEnSCHEn­

chen Kulturen muss er einen Sieg davon tragen, in anderen gehört


un o VTVLv-STÄmmE in KY~H

es aber zu dem Ritual, dass er von den Geistern besiegt (meist sogar Hauptgötter: Kamaluq (vorwiegend Dschungelstämme), Oba­

getötet) wird, um dann wieder geheilt zu werden (diese Verletzung ran (vorwiegend \Yaldinsel-Utulus)

bringt nicht selten auch körperliche Folgen mit sich, \\es\\egen viele
Weitere Götter: Takehe (Geisterspinne), die Nachtschwarze

Stammeszauberer ein Stigma tragen, siehe WdH 270). Durch den


Herrin. Burdaq (besiegter Widersacher Karnaluqs)

Sieg oder den Tod in der Geisterwelt wird der Schamane ein zweites
Geister: :\'ipakau (gute und böse Geister in jedem Ding und Le­

Mal geboren, was ihm künftig den Kontakt zu und sogar die Existenz
bewesenl. Tapams (unsterbliche Schutzgeister jedes Waldmcn­

in beiden Welten ermöglicht. Im Anschluss an diese Initiation sind


schenl. Satuul (dämonisch pervertierte Taparns)

r
manche ungschamanen interessiert daran, sowohl die profane Welt Verbreitung: \\'aldmenschen (Regengebirge und seine Flanken,

als auch die der Geister etwas mehr zu erkunden, solange ihre Anwc­ Waldinseln. Loch Harodröl; als Sklaven im ganzen Süden, vor

senheit für den Stamm noch nicht zwingend erforderlich ist (was vor allem auf Plantagen - dort meist verwässerter bis völlig ver­

allem meist erst mit dem Tod des Lehrers der Fall ist). drängter Glaube), Utulus

Gelegentlich mag es auch vorkommen, dass ein Schamane von sei­ Weltliche Aufgaben der Schamanen: Kontakt zur Geisterwelt,

nem Stamm ausgestoßen wird - sei es, weil es ihm nicht gelang, den Austreibungen, Errichtung und Bewachung von Tabuzonen, To­

Häuptling von seiner Besessenheit zu heilen und jener an den Folgen


tenbestattung, Heilung

r
des Exorzismus starb, sei es, weil die agd so wenig erfolgreich war, Heilige Orte (Tabus): Tempel der Roten Jaguare in Gula­

dass dem Stamm der Hungertod droht, oder aus anderen Gründen, gal. Kun-Kau-Peh (verlassene Stadt Kokanu, Geisterspin­

die man den Geistern und den Elementen, oder besser, dem schlech­ ne), Grori'gu'mur, H'Rabaal, Toteninseln Ibekla und Ibonka,

ten Kontakt zu ihnen, zuschreibt. Solche Schamanen sind entweder


ShanrTrak

unterwegs, um mit sich und den Geistern ins Reine zu kommen, oder Heilige Tiere: (roter und schwarzer) Jaguar, Waldelefant. Nebel­

weil sie auf Rache sinnen.


spinne (weitere je nach Stamm und Sippe)

Glaubenslehre: Unsterblichkeit des Tapam, Beseeltheit aller

DiE lWEiTE iniTiATion - WEiHE zvrn HOCH SCHAmAnEn


Dinge und Wesen: es gibt Böses in der Wclr, das nicht besiegt

In zumindest dreien der animistischen Kulturen Aventuriens hüten


werden kann - darum muss es bewacht werden.

die höchsten und mächtigsten Schamanen das Geheimnis der zweiten


Glaubensziele: Bewahrung der Großen Tabus, Geleitung der

Initiation. Bei diesem Ritual rufen auserwählte Medizinmänner der

Tapams ins 'Land hinter der Sonne'

Waldmenschen, orkisehe Tairach-Pricster oder nivcsischc Kaskju die


Jenseitsbild: keines - der Tapam geht ins 'Land hinter der Son­

höchsten Geister ihres Glaubens an, um einen Teil von deren Macht
ne', um dann wiedergeboren zu werden; der Nipakau geht in

in sich aufzunehmen, Die Zeremonie ähnelt der ersten Initiation, ist

den Dschungel ein.

aber stärker von der bereits entwickelten Persönlichkeit des Initian­


Bestattungsriten: vernähen aller Körperöffnungen, Begräbnis

den geprägt. Bei diesem Vorgang wird der angehende Hochschamane

an einem Totenkultplatz (bei den Insulanern eigene Totendörfer

zum Geweihten von Karnaluq, Tairach bzw. den Himmelswölfen.


oder -inseln) oder versenken im Meer (Tocarnuyac)

weshalb er in Wege der Götter beschrieben wird.

Weltbild: Unsere \Velt ist der Dschungel. Warum sollten wir ihn

verlassen. und warum betretet ihr ihn?

l"
• • ­ ........

DiE mEDilinmÄnnE~DER..
fast alle Tätigkeiten einer Waldmenschensippe mit ein. Oft
WALDmEnscHEn- VIlD VTVLv-STÄmmE
werden Geister sogar um Erlaubnis gefragt oder um Vergebung
Der Schamane, Medizinmann oder Geisterseher ist bei den Wald­
gebeten, wenn ein \Valdmensch einen Gegenstand benutzt, ein
menschen (womit hier alle Stammeskulturen der Waldmenschen
Tier erjagt oder eine Pflanze erntet. Aus diesem Grund kann
und Utulus gemeint sind) der wichtigsten Persönlichkeiten der Sip­
ein Schamane auch den Willen des Häuptlings brechen, indem
pe (in der Regel dem Häuptling) fast gleichgestellt. Das Wort Scha­
er behauptet, die vorn Stammesoberhaupt gewünschte Handlung
mane ('Erde-machen-gelb') stammt sogar ursprünglich aus
würde gegen den Willen der Geister verstoßen.
dem Mohisehen und bezieht sich auf eine Hautfarbe, ,

die aus hellem Lehm gewonnen und der Reise in die


Geisterwelt vorbehalten ist, Mittelländer haben
verallgemeinernd auch auf die rituellen Profess i-
,,~c;

.....
>',
AvsBiLDvnG un n iniTiATion
Allein die Geister entscheiden, wer zum künf­
tigen Medizinmann bestimmt ist (und tat­
onen andere~ Kultu.ren übe~tragen. . :.., .•.• ~ sächlich sind \Valdmenschen-Schamanen

Der Begnff
eine Medizinmann
Schöpfung hmgegen
der 'Blasshäute' undist -, ,'"
, '. Q
~'
.... . ..'':
..
' . . . •. . ..•. ."'.
i : ..
überwiegend männlichen Geschlechts).
Meist tun sie dies bereits im Kindesalter
spielt auf die legendären Heilkünste a n , / eines Knaben kund, indem sie ihm in
die den Schamanen der Waldmenschen . . einer besonders gefährlichen Situation bei­
zugeschrieben werden - zumal diese gerne jedes stehen. \Venn ein junger Waldmensch also al­
Mittel und jedes Ritual zu guten Zwecken als 'Me­ lein gegen ein gefährliches Tier oder eine schwe­
dizin' bezeichnen. re Vergiftung besteht, wird ihn der Schamane des
Nur Schamanen können Ahnengeister befragen, nur Stammes einigen Prüfungen unterziehen - denn
diese die höheren Nipakaus, nur diese die höchsten und schließlich muss ein künftiger l\ledizinmann nicht nur
nur diese schließlich Kamaluq. Genau genommen hat diese das Wohlwollen befreundeter Geister, sondern auch die gei­
Hierarchie unendlich viele Stufen, obwohl das kaum ein Schama­ stigen und körperlichen Voraussetzungen für den Kampf gegen
ne so formulieren würde. Daher erfordern alle Unternehmungen, böse Geister besitzen.
in die viele Geister verwickelt sind (oder sein könnten), seinen gei­ Zur Initiation wird der junge Schamane von seinem Mentor in eine
stigen Beistand. Und da alle Lebewesen, ja, selbst unbelebte Dinge, Tabuzone (bei Waldinsel-Utulus meist eine Grabstätte) geführt und
von einer Seele, ihrem Nipakau, besessen sind, schließt das natürlich alleine gelassen. Während der folgenden Nacht sucht er die aussichts­
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miT DEn WÖLFEn HEVLEn


HiLFsmiTTEL DER... W A.LDmEIISCHEII-SCHA.mA.IIEII
DiE n ivss iscn e K.i\.sKjUA.

Ritualhilfsmittel / Fetische: Luloa (Haurmalercicn). Trommeln,


Toremfiguren, Tiergewänder (bei manchen Srärnrnen startdessen Die Schamanen der Nivesen, im Nujuka Kaskjua genannt (Einzahl:

auch Gesichtsmasken), Rauschkräuter, Utulurnba-Rauch (Pra­ die Kask}u / der Kasknuk), begleiten ihre Sippen und sind so eng in

iosandelholz, bei Utulus), Wahrsageschale (Tocamuyac) deren Verband eingefügt, dass sie selten auf Reisen ziehen und die

Hilfsfertigkeiten: Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Sippe ihrem Schicksal überlassen, In einer Gemeinschaft, die wie die

Singen, Musizieren (Trommel) nivesische aufs Überleben unter härtesten Bedingungen ausgerichter

Knochenkeule: Jaguar, Dschungeltiger, Schattenlöwe (klein). ist, sind alle Mirglieder des Stammes wichtig, und so ist eine Schama­

Riesenaffe (mittelgroß), Waldelefant (groß) / bei den Tocamuyac nin auch nicht höher angesehen als ein Beinschnitzer, Ledergerber

oder Jäger, wenn ihr auch der Kontakt mit den Cort-Wölten steten

das gezackte Schwert eines Sägefischs


Respekt verschafft.

Einige der Schamanen (etwa ein Drittel) sind Wolfs kinder, doch die

lose Konfrontation mit den dort gefangenen Geistern (meist unbe­


meisten sind einfach nur das: magisch begabte Nivesen, die in der

siegbare Satuuls), die er in der Regel verliert. Sein Taparn versucht


Tradition ihres Volkes erzogen worden sind.

dann jedoch mit der Unterstützung seiner Ahnen und anderer Hilfs­
Die Lebensweisen der jällak (Südländer) sind den Kaskjua ebense

geister, ihn aus den Klauen der Satuuls zu befreien. Nur einem Scha­
fremd wie allen Angehörigen der Nieaureni (ein SammelbegritI für

manen mir starkem Tapam gelingr es, die unbesiegbaren Geister des
alle Nivesenstärnme). Das Beten im Tempel, gesittetes Essen und hör­

Tabus zu überwinden, ein schwacher Tapam muss unterliegen. Dann


liches Buckeln vor dem Adel kennen sie nicht, wie umgekehrt den

aber dringen die bösen Ceisrer in den Körper des enrseelten Initianten
Mittelreichern und Horasiern die ständigen Opfergaben an die Geis­

ein - und diese Gefahr ist keineswegs sinnbildlich zu verstehen, denn


ter ausgesprochen merkwürdig vorkommen dürften.

kaum ein Initiationsritual anderer Kulturen birgr so viele konkrete


Nivesische Schamanen können ihrerseits jedoch nicht verstehen.

Gefahren: Immerhin sind in Tabuzonen nicht sehen uralte Toten­


warum die [änak so wenig Rücksicht auf die Geister nehmen, mit de­

geister oder gar dämonische Präsenzen gebunden.


ren Wohlwollen sie sich doch ihre eigene Sicherheit und ein ruhige;

Durch die intensive Auseinandersetzung mit dem Wesen ihres Ta­


Leben verspielen.

III

I,
pams sind sich Medizinmänner der Macht ihres Tapam-Namens stär­

ker bewusst als andere Waldmenschen (siehe dazu auch Die Magie

der Namen auf Seite 377ft:).

BEKAIIIITE W A.LDmEIISCHEII-SCHA.mA.IIEII

DER... GLA.UB E D ER...I1ivEsEII iII I<.jjR.i!E


Hauptgötter. Liska, Gorfang
Weitere Götter: Grispclz, Reißgram, Rotschweif Firngrim, Arn­
grim, Rangild, Rissa, Tongja, Ranik
Die bedeutendsten Schamanen der \Valdmenschen sind zugleich die
Geister: Kekkääle (Feuergeister, verzehren Dinge), Fienlauki
Hüter der Großen Tabus, allen voran der Toneo-Tapam ('Schlafen­
(Wintergeister, die dem Boden und den Menschen die Kraft ent­
Seele') als oberster Wächter des Jaguar-Tempels von Gulagal. Seit
ziehen), Gabetaj (Luftgeister, entreißen dem Boden die Pflan­
Manaq, der vor fast .fOO Jahren die Festlandstämme einte. wird dieses
zen), Uonii (bringen das Wasser zum Fließen), [uajok (Erdgeis­
ehrenvolle Amt von den Mohaha gestellt und kommt in seinem Anse­
ter, lassen Dinge ZUr Erde fallen), Fien-Nikkaa (Wolfsgeister),
hen dem eines Hoch-Schamanen aller Waldmenschen zumindest Taarjuk (Bärengeister), Pirrinaj (Jurtengeister). der Überzählige
recht nahe. (Verführergeist)
Sein direkter Eint1uss beschränkr sich jedoch auf seine Tabuzo­ Schöpfungslehre: Gorfang und Grispelz, das mythische Hirn­
ne und einige Stämme der Mohaha. Derzeitiger Tonko-Tapam melspaar, gebaren zwei Kinder: einen Menschen und einen Wolf.
ist Bohantopa, seit er im Jahre 1017 BF den Tempel nach einer Lange Zeit lebten Menschen und Wölfe einträchtig beisammen,
'";a- vorübergehenden Entweihung durch Borbarad zurückeroberte. bis der Mensch Mada die Kinder der Himmelswölfin Liska aus
Seine erstaunliche Begabung als Traumreisender zeigte sich schon Neid erschlug. Zur Strafe zerpflügten und zerklüfteten die Hirn­
kurz nach seiner Geburt, an die sich der Schamane sogar noch erin­ rnclswöltc das einstmals t1ache und fruchtbare Land.
nern kann. Verbreitung: Nivescn (im ganzen Norden nördlich der Linie
Die Hüterin des Tabus von Kun-Kau-Peh ist nur unter ihrem Titel Thorwal-Vallusa, besonders im Bornland, der Grünen Ebene,
Take-Ca ('ewig-Spinne-Frau' oder 'Geisterspinnc-Schwesrer") be­ dem Hochland von Riva und dem Svclltland, seltener in Thor­
kannt, wiewohl eine der zahlreichen Legenden rund um ihre Per­ wal und im Orkland)
son von einer einzigen. unsterblichen Schamanin spricht. Jedenfalls Weltliche Aufgaben der Schamanen: Opfer-Rituale, Kontakt
stammt sie aus den Reihen der Oijaniha und ist (nach der Einnahme zur Geisterwelt. Austreibungen, Bewahrung der Tradition, To­
bestimmter Rauschkräurer) in der Lage. geistigen Komakt zu der Gei­ ten-Bestattung
sterspinne Takehe herzustellen. Die Take-Ca ist jedoch weit mehr als Heilige Orte: Nivilaukaju-Stein (Karen-Opferungen an die
eine machtvolle Wächterin, denn ihre prophetischen und heilenden Himmelswölfe), Liskas Fährte (nahe Walserwacht)
Kräfte sind weit gerühmt und werden von \\aldmenschen aller Stäm­ Glaubenslehre: Mensch und Wolf sind Bruder und Schwester.
me in Anspruch genommen. Auch wenn Gier und Missgunst sie trennten, sollten sie doch
Ebenfalls zu den bekannten Schamanen sind Schetento ('Sonnen­ einträchtig leben.
sehn') und Schehaiya ('Sonnenbruder') zu zählen. wobei auch hier Glaubensziele: Eimernehmen zwischen Menschen und Wöi­
nicht sicher ist, ob es sich um Titel oder besonders langlebige Indivi­ ten. Menschen und Geistern
duen handelt. Über das tatsächliche Ausmaß ihrer Kräfte ist wenig Jenseitsbild: die Ewiggrüne Ebene
bekannt, doch gelten sie den Utulus der Zimtinseln bcz ichungswcisc Bestattungsriten: Verbrennung von Leichnamen, der Rauch
auf Sukkuvelani als von Obaran gesandte Herrscher. Da vergleich­ rrägt die Seele ins Jenseits.
bare. fast gottgleiche Verehrung allerdings nirgendwo sonst bei den Weltbild: Das Leben ist schwer seit Madas Untat. Der Natur
Waldmenschen üblich ist und gerade in ihrem Herrschaftsbereich die ringt man ab, was man zum Leben braucht. Wer die Geister
größten Toteninseln der Utulus liegen. ist anzunehmen. dass Sehe­ nicht erzürnt und den Himmelswölfen folgt, wird ein ruhiges
tento und Schchaiya die ge\\·aitigen Tabus von Ibekla und Ibonka Leben führen können.
hüten.
~~~-"', ---------------

ricnweit als erster vor der Rückkehr Borbarads}, Der gebrechliche


HiLFsmiTTEL DERJ<.fl.SRjVA :\Iann. der jedoch geistig wacher ist als mancher junge Jäger, strebt
RitualhilfsmitteI / Fetische: Rauch- und Feueropfer (Federn. die Aussöhnurig mit den Wölfen und Friede unter den Stämmen an,
Haare, Fellsrückc, Hölzer, Gras- und Blumenbüschel. Kräuter, straft aber jeden Frevel unbarmherzig.
Milch, Honig .,.), Gesichtsfarben. Tiergewänder (aus Federn. Eine weithin bekannte Geistersängerin hingegen ist Paakauka vom
Pelzteilen oder ganzen Ticrhäurcn; besonders Wolfs- oder Bä­ Stamm der Rika-Lie, die mit ihrer Sippe in der Grünen Ebene bis
rcnkostüme), Beinschnitzereien, Fleisch- und Knochenstücke. Riva mit den Kareneri zieht. :\Ianchmal scheint ihr die Welt der Ah­
bunt angemalte Steine und Hölzer, nivcsische :\1usikinstrurnen­ nen vertrauter als die der ~Ienschen zu sein. Sie wird oft von Nivesen
te: Bcinflöte, Bunga (kleine Trommel), Zurr (mit Darmsaiten be­ anderer Stämme um Rat gebeten.
spannte Holzrohre), Bukkaluula (zwölfsaitigcs Instrument mit
trapezförmigem Korpus, entspricht der norbardischen Klamfa)
RtlsERJ;i, RtlVSCH VIID BESESSEIIHEiT
Hilfsfertigkeiten: Tanzen, Singen, Musizieren
Knochenkeule: Wölfe (klein), Bären (mittelgroß). Xlammut DiE SCHAmAIIEII VIID BESESSEIIEII DER..FER..Ki:IIA
(groß) Unrer Ferkina gibt es nicht nur die Nuranshärirn (Ez: Nuranshär,
Schamane), die mit der Welt der Geister interagieren, sondern auch
die Anach-Nürirn (Ez: Anach-Nür, Besessener), die die Blutgeister
AVSBiLDVIIG VIID iIIiTiATioII von Tieren in sich aufnehmen. "eiterhin kennen die Ferkina auch die
Die Schamanen einer Sippe wählen meist ein Kind aus, das sich Tradition der Druiden. die hier jedoch nicht eigens behandelt wird,
entweder durch besondere Intuition, "eisheit im Umgang mit :\Ien­
sehen oder Wölfen oder durch frühe Visionen auszeichnet. Dies sind D ER..Il VIWIISHA.R..
Jungen wie Mädchen, auch wenn insgesamt die Frauen überwiegen, Auf den ersten Blick unterscheidet sich der Schamane (N uranshär)

Diese Gaben werden weiter geschult und die Riten im Umgang mit nicht vom gewöhnlichen Ferkina. Wie dieser trägt er Hosen aus Le­

den einzelnen Geistern gelehrt. Dabei wird besonderer Wert darauf derflicken. umwickelt den Oberkörper mit Fellen oder Wolldecken,

gelegt, dass die Schülerin das Wohl der Sippe vor ihr eigenes stellt. um lässt Haare und Bart lang wachsen als Zeichen des freien Mannes,

den Erhalt der Gemeinschaft zu garantieren. Oft lernen Schamanen verhullt sich vor Fremden mit einem Zipfel des roten Kopftuchs und

schon in ihrer Kindheit viele einzelne Geister kennen. mit denen sie 'verziert' sein Antlitz durch Schmucknarben. Erst auf den zweiten

dann im Laufe ihres Lebens weiter Kontakt haben und sogar Bin­ Blick sind einige Unterschiede zu erkennen: Sein Gewand ist bun­

dungen eingehen. ter bestickt als sonst üblich und erinnert an das Gefieder eines far­

Die Initiationsqueste ist meist die Suche eines bestimmten \Yolfsgeis­ benprächtigen Vogels (der Eindruck wird allerdings oft durch alte

tes, um ihm Fleisch zu opfern, das Vertreiben des unruhigen Geis­ Blutflecken getrübt). Oft wirkt er mager und ausgezehrt, wenn er sich

tes eines ehemaligen Sippenmitgliedes, die Besänftigung von einem durch Fasten und Opfer von eigenem Blut den Göttern genähert hat,

verärgerten Wolfsrudel oder ähnliches. Die Initiation selbst findet in oft verwahrlost nach tagelangem Drogenrausch, und manchmal ent­

tiefer Trance statt, in der die Mentorirr ihrer Schülerin die Augen für rückt - dann lodert der Wahnsinn in seinen Augen.

die Geister öffnet und sie kurz ins Nivalciken leitet, aus dem sie dann Zu Ritualen schmückt er sich meistens mit Vogclfcdern: Weit wie ein

zurück in ihren Körper finden muss, Adler soll der Schamane sehen. auf Geiert1ügeln die Totengeister

tragen. mit Eulenaugen das Verborgene wahrnehmen, Übles ("

BEKJ\.IIIITE K.fl.SRjVA
Der annähernd einhundert Jahre alte Kailäkkinnen gilt als einer der
zertreten wie der Pfau die Schlange. Besonders bei den Bestat-,:'/
tungsriten steckt der Schamane SIch regelrecht Flügel an. O f t ,
'X,'
" .­

weisesten Schamanen der Nivesen (zum Beispiel warnte er aventu­ werden die Elemente gebeten, den Ritualplatz zu beschützen. ". ",

DER..GLAVBE DER..FER..IQIIAS iII K.VR..lE


Hauptgötter: Raschtula, Rascha
Weitere Götter: Adawadt (nur bei den Shai'aian), der Mond,
personifizierte Steppen brände
Geister: Ahnengeister. Blutgeister, Elementargeister
Weltliche Aufgaben der Schamanen: Durchführung von Feiern,
Bestattungen und ?lJannbarkeitsriten; Kalenderführung. Opfer
an die Götter, Weitergabe der Sagen; oft ist der Schamane zu­
gleich Shahr (Häuptling).
Heilige Orte: Quellen, Quellgrotten. Teiche; Shai'aian auch:
Vulkanschlote, vor allem Raschtul Kandscharot und Schlund
('Chul-e-Raschtula ')
Heilige Tiere: Raschtula: Stier, Hengst; Rascha: Stute, Kuh
Glaubenslehre: Den Göttern sind die Menschen weitgehend
gleichgültig, nur Kampf Rausch, Blut und Qualen erregen ihre
Aufmerksamkeit.
Glaubensziele: die Aufmerksamkeit der Götter erhaschen.
[enseitsbild: individuell: jeweils das Gegenteil des Lebens im
Diesseits
Bestattungsriten: Aufbahren der Toten für die wilden Tiere
Weltbild: Die Welt ist in Unordnung, weil Raschtula sie während
seines Kampfes mit dem Riesen Adawadr vernachlässigt hat.
~~~--~.--- ..... ~ ..•~_._._ •. ~ ~ ....---_._---~

mAGiSCHE
tR.-ADi1'iOITEIT

du meinst, deinen Augen nicht Zll trauen: denn dort, wo eben noch seine

HiLFSMiTTEL DER.FERKiIHl.-SCHAMATIETI Füße lind seine Hände waren, sind jetzt Tatzen, krallenbewehrt wie die

Ritualhilfsmittel / Fetische: Vogelgewand. Trommel, Blutop­ der Khoramsbestie, deren Fleisch er roh vertilgt, während ihn ein Schall­
fer (Tier, Mensch, Eigenblut), \Vein und Rauschkräuter. Messer der schiittelt, der ihm einen marlterschiitternden Schrei entlockt! Une

oder Dolch, frische grüne Pflanzen (vor allem Zweige von Eibe wiirgend wendest du dich ab, als du merkst, dass nicht nur dort, wo er

und anderen Nadelbäumen) sich in das Fell gehiillt hat, seine Hallt von Haar bedeckt ist -nein, aucl:

Hilfsfertigkeiten: Zechen, Tierkunde, Heilkunde Gift, Stim­ die Arme lind die Beine - vom Rest willst du es gar nicht wissen! - be­
men Imitieren decken sich iiber lind über mit dichtem Fell. AllS dem Allgenwinkel sieh.."

Knochenkeule: Harpyie, Khoramsbestie, Berglöwe (klein); Nas­ du, wie sich ein neues Tier von dem IlIlfiirmigen, in Fetzen gerissenen

horn, Stier (mittel); kleine Drachen (groß) Fleischklulllpen entfernt, welcher selbst einmal eine Khoramsbestie urat:

Und spiitestens jetzt weißt du, dass der Ferkina ein Tier ist, lind nicht eil;

Mensch, so sehr es auch den Anschein haben mag."

Vor großen Ritualen fastet der Schamane oft längere Zeit; fast immer ~Durchs wilde Mhanadistan von Kara ben Yngelymm, erschienen i,;

nimmt er berauschende Mittel ein. Bei Anrufungen der Götter und .-:Ingb{/}; 994 BF

beim Prophezeien wird grundsätzlich Blut geopfert.


Die Anach-Nür streifen allein durch die Berge, denn selbst den Ferki­
AVSBiLDVTIG VTID iTIiTiATioTI
nas sind sie zu gefährlich, um sie in der Nähe ihrer Zelte zu dulden.
Um als erwachsener Mann zu gelten, muss ein junger Ferkina einen
und nur manchmal nehmen sie Kontakt mit einem der Schamanen
Gegner töten. Das kann ein Mensch sein. aber auch ein großes Raub­
auf Diese Männer (Frauen sind äußerst selten unter ihnen) nehmer
tier. Wer Schamane werden will, sollte aber ein magisches, mystisches.
nach ihrer Vorstellung den 'Blutgeist' eines wilden Tieres in sich aur,
sagenumwobenes \Vesen erlegen - zum Beispiel einen Baumdrachen,
um dessen Kraft für sich zu gewinnen. Dazu erlegen sie eines jener
eine Harpyie oder eines jener Echsenungeheuer. die heutzutage nur
Tiere, in denen diese Geister ihrem Glauben nach wohnen, und zer­
noch weit entfernt im tiefen Süden oder auf der Echseninsel hausen
teilen es rituell bei noch warmem Leib. Dann vermischen sie ihr Blut

. und dem ehrgeizigen Jüngling eine weite Reise abverlangen.


mit dem des Tieres, indem sie sich selbst kleine Wunden zufügen


Bei der Initiation muss der Anwärter eine Giftschlange, Spinne. einen und das Tierblut trinken, schließlich das Herz und andere Teile des
Skorpion oder Khorarnwühlcr in einem ritualisierten Zweikampf mit Fleisches essen und sich in das noch blutige Fell hüllen,
bloßen Händen bezwingen. Das Gift von Tieren und bei manchen Nach dem Glauben der Ferkinas nimmt der Anach-Nür dadurch den
Stämmen auch giftige Pflanzen bringen ihn nah an die Schwelle Blutgeist des Tieres inur zhinai) in sich auf Einen so in einem Beses­
11 des Todes, über die er hinüber zu greifen lernt, um die Geister der senen wohnenden Geist nennen sie 11111' zhülact»: Der Besessene kann
Verstorbenen in die \\elt der Lebenden zurück zu bitten. Bei vielen sich durch dieses Ritual für längere Zeit (längstens bis zum nächsten
Sippen spielen Rauschmittel eine unterstützende Rolle, und oft endet Neumond) teilweise in das Tier und auch wieder zurück verwandeln:
das Ritual mit einem Bad in der heiligen Quelle der Sippe, aus der der Er übernimmt in Gestalt und Verhalten teilweise die Charakteristika
Initiierte 'wiedergeboren' auftaucht. des Tieres - hat dafür allerdings auch die Möglichkeit, besondere Fä­
higkeiten zu entwickeln, die dieses Tier auszeichnen. Die äußerliche
BEKATITITE FERKiTIA-SCHAMATIETI Verwandlung und auch sein Verhalten kann der Anach-Nür mit sei­
Nur wenige Schamanen sind weiter als bis zur Nachbarsippe hin ner .\fagie meist unter Kontrolle halten.
bekannt, denn anders als den Kriegern. die in die Täler hinab­ Die Ferkinas glauben, dass der nur zilltlacll den Körper des Beses­
steigen, um Beute zu machen, begegnet ein 'blutloser' Reisen­ senen mit dem Mond\yechsel zwar wieder verlässt, ihn jedoch solan­
der dem Schamanen meist erst, wenn er auf dem Opferstein ge begleitet, bis er mit einem erneuten Ritual einen neuen Blutgeist
liegt. in sich au(genommen hat. Ein Anach-Nür ernährt sich außerhalb
Jikhab iban Tscharik, der Schamane der Ban Sharida am Ostrand des Opferungsriruals (und speziell außerhalb der eigentlichen Zeit
des Khoram-Gebirges. wird in Schriften der Akademie Khunchorn der Besessenheit) rein vegetarisch, da der Geschmack von Blut und
lobend erwähnt: Er soll wichtige Hinweise zur Beschaffenheit von Fleisch 'den nur zizlilac/z anlockt', der wieder von ihm Besitz ergreifen
Bastrabuns Bann gegeben haben, der magischen Xlauer, die einst die könnte.
Ostküste abschirmte. Jikhab soll ältlich und habgierig sein und für \Veil sie sehr leicht in Blutrausch verfallen und oft raubtiergleich über
friedlichen Handel mit den Talbewohnern eintreten. alles herfallen. was ihnen in den Weg gerät, gelten sie als heilige Aus­
Zivilisiert und umgänglich für einen Ferkina ist auch Azad iban Ma­ erwähitc des Gottes Raschtula. Die seltenen weiblichen Tiergeist-Be­
dawan vom Stamm der Ban Malya, die ihre Herden nicht weit von sessenen, die sogenannten 'wilden Schwestern', werden dagegen als
Fasar weiden und für die Zucht besonders getahrlicher Kampfstiere Auserwählte Raschas angesehen.
berühmt sind. Seit er zwei seiner Schwestern mit dem Hochgeweih­ Die Regeln zur Besessenheit finden Sie auf Seite 250(
ten des Kor verheiraten konnte, ist der athletische Mirtzwanz iger, der
schon etliche Konkurrenten im Zweikampf und mit Zaubern getötet
DiE SCMAMAITEIT VITD
hat, zweifellos der politisch eint1ussreichste aller Ferkinas.
tiE~K.R.iEGER.DE~Gj ALSKJ:RJ.,ÄITDE~
DER.BESESSEnE Auch bei den Gjalskerländern gibt es neben dem Schamanen noch
"Plötzlich hors: du ein lautes Gebriill - das Gebriill eil/es u-aidu-undcn weitere magisch Begabte. Im Gegensatz zu den Besessenen der Fer­
Tieres. Du kommst ndher lind siehst, wie gerade die .-:lxt des Mvnncs der kina sind diese Tierkrieger Bestandteil der Gjalsker Sippengemein­
Bestie das letzte Leben nimmt, DII ll'dgSt nicht, auch 11111' zu atmen, Idih­ scharr.
rend du mit al/siehst, u-ic er es in eine Senke schleppt, in der sici: das Blut
immer mehr sammelt, u-ic er mit groben Schlägen das Fell rom Fleisch DiE BR",ETICHi-Dvn
löst lind es sich 11m die Scludtcrn schlingt, wie er das Herz herausreißt, es Die Brenchi-Dün ('Hirten der Geister'), von denen es pro Haerad
gen Himmel hebt lind dann gierig hinunterschline:..-utch wenn er dich bis zu einem halben Dutzend geben kann, sind die Schamanen der
nicht ansteht, bist du sicher. dass er dich beobachtet, während er sich nie­ Gjalsker. Ein Schamane aus diesem Reigen wird jedoch zum Dun­
derkniet, UIII das Billt ZII trinken. Cber lind iiber besudelt ist er - lind Brenoch-Dün, zum Schamanen der Schamanen. Dies geschieht in
einem spirituellen Wenkampf im Dünthvr, der Geisterwelt. an dem
jeder Brenoch-Dün und jede Branacha-Dün teilnehmen kann. Es HiLFsmittEL DE~B~ncHi-Dun
kommt vor, dass sich während eines solchen \\'ettstreits der Geist eines Ritualhilfsmittel / Fetische: Farben. symbolkräftige Teile von Tie­
Kontrahenten verirrt und erst nach langer Zeit oder gar nicht mehr ren des Gjalskerlandes, Trommel, Eigenblut. rauschkräftige Pilze,
zurückkehrt. Selten geschieht es. dass Schamane nach einer '\leder­ Messer oder Dolch. von den Odün-Tieren verzehrte Pflanzen
lage das Dorf verlassen, in der Regel bleiben sie und stehen dem Dun­ Hilfsfertigkeiten: \Vetteryorhersage, Pflanzenkunde, Tierkun­
Brenoch-Dün als Berater zur Seite. Der Dün-Brerioch-Dün ist nicht de. Tanzen
nur Heilkundiger und Hüter des \Vissens. vielmehr stellt er das spi­ Knochenkeule: Wölfe, Steppentiger (klein); Bären, Nashörner
rituelle Bindeglied dar, das den Haerad zusammenhält. und ist somit (mittelgroß): Steppenrind. Mammut (groß)
neben dem Yalding die wichtigste Person im Dorfverband.
Von Generation zu Generation werden über die Brenchi-Dün die Ge­
schichte des Haerad, die Mythologie und die erzählenswerten Taten ständig nach Wissen und ihresgleichen. Die Brenchi-Dün halten sich,
der Ahnen, aber auch Rezepte und Handwerkstechniken wcirergege­ auch wenn sie auf Reisen sind. aus Streitigkeiten heraus, die sie nicht
ben. Es ist Brauch, dass Hirn und Herz eines verstorbenen Dün-Bre­ betreffen. Sollte ein Schamane oder ein lieb gewonnener Gefährte
noch-Dun von seinem Nachfolger verspeist werden, um das Wissen jedoch in Bedrängnis gebracht werden, stellt er sich der Herausfor­
in sich aufzunehmen. Ebenso verspeisen die Schüler Hirn und Herz derung und vvill als Sieger den Platz verlassen. Wie beim gesamten
ihres verstorbenen Mentors, Gjalskervolk ist für die Brenchi-Dün ein gegebenes Versprechen, sei
Die Brenchi-Dün sind im Übrigen die einzigen Gjalsker. die lesen es nun freundschaftlicher oder feindlicher Natur, absolut bindend.
und schreiben können. In der kantigen Schrift der Gjalsker finden
sich Elemente der alten hjaldingschen Runen ebenso wieder wie die AvsBiLDvnG v n n l nrrtsrtton
Glyphen des Zelernja und des Ur-Tularnidya. Niederschriften werden Unter den Gjalskerländern gibt es Kinder, die in ihrer frühen Jugend
aufTierhäute gemalt, einzelne Zeichen als Glücksbringer, \Varnungen Bekanntschaft mit den Odün (Tiergeistern) machen oder sich mit
oder 'Kurznachrichten' in Stein geritzt oder in Holz geschnitzt. Tieren verständigen können. Kommen zu diesen Eigenschaften wei­
Südlich des Orklandes gelegene Kulturen sind den 'Gjalskcrbarbarcn tere Auffälligkeiten, zum Beispiel Visionen, die kurz darauf zur Rea­
(und somit natürlich auch den Brenchi-Dün) ebenso wie deren Ri­ lität werden, oder weitere übernatürliche Charakteristika hinzu, wird
ten und Gebräuche nahezu unbekannt. Sie leben auch in der Ferne das Kind vorn Kreis der Brenchi-Dün geprüft. (Anderenfalls wird es
nach ihren Welt- und Wertevorstellungen und können zunächst mit vermutlich zu einem Durro-Dün ausgebildet.) Sobald das Kind in
Währungen und Tempeln für die fremden Götter nichts anfangen. den Ritualkreis der Schamanen aufgenommen ist, findet sich ein
Die Hierarchie des Adels und förmliche Anreden sind ihnen ebenso Mentor, der von diesem Zeitpunkt an die Führung und Ausbildung
unbekannt wie Steuerzahlungen oder Tischsitren. seines Schülers übernimmt.
Die Gjalsker-Schamanen sind jedoch sehr aufmerksam und suchen Die Zeit, die ein Kind benötigt, um Schamane zu werden, kann nicht
in Lehrjahre gefasst werden; es ist ein stetes Lernen und Wachsen,
in dem der Lehrer seinem Zögling den Weg weist und ihn in den
DE~GLAVBE DER.. GiALs~RJ-ÄnDER..in K..ÜRlE
Gebieten der Geister und Mythologie, Heilkunde und Rezepte sowie
Hauptgötter: Natüru-Gon, Zwanfir, Ifrunn, Sindarra der Geschichte der Ahnen unterweist. Der Schüler bekommt zu­
Weitere Götter: Fekorr, Tayrach, Makka, Yurrga, Wolkenkopf nächst kleine Aufgaben gestellt. die mit zunehmendem Wissen
(verschollener Riese) immer schwieriger werden. Ist der Mentor der Meinung, dass
Geister: Odün (Tiergcistcr), Brayya-Dün (Ahnengeister), Zum­ der Lehrling für die Initiation bereit ist, beginnen verschiedene
rnu-Dün (Geister der Erde), Halla-Dün (Geister der Lüfte), Prüfungen, die ihren Abschluss in einer Queste in die Geister­
Aqa-Dün (Geister des Wassers), Türu-Dün (Naturgeistcr), welt finden. Besteht er alle Prüfungen, wird er mit einem ritu­
Molü-Parra-Dün (Geister der Nachrschwarzen) ellen Fest in die Gemeinschaft der Brenchi-Dün aufgenommen.
Schöpfungslehre: Die Welt war schon immer da, Götter und
Geister haben sie geformt. DiE HiLFsmittEL DER..BRj:nClIi-Dun
Verbreitung: Gjalskerland (Halbinsel nördlich des Orklandes, Für größere Rituale oder Questen in die Geisterwelt färben sich die
zwischen Olporter Kreideklippen und Brinasker Marschen) Brenchi-Dün die Haare, wobei Farbkombinationen nicht selten sind.
Weltliche Aufgaben der Schamanen: Kontakt zur Geisterwelt, Rot steht für Blut, Kraft und Kampf, Grün für Heilung, Wissen und
Bewahrung der Tradition und des Wissens, Austreibungen, To­ Hellsicht. Schwarz für Tod, Seele und Zwang und Weiß für Leben,
tenbestattung Wille und \Veg. In diesen Farben sind auch die Ritualgegenstände be­
Heilige Orte: Amanrna Rudh und Knochenklippen (Bestat­ malt, wenn sie nicht schon von Natur aus die richtige haben. Selbst
tungsstätte), Wolkenkopfs Höhle, Dünthark (Geisterwald) auf der Knochenkeule kehren sie wieder und zeigen dem Wissenden,
Feindbilder: Thorwaler, fremde Mammutjäger in welchen Bereichen der Schamane besonders befähigt ist.
Glaubenslehre: Sei ehrenvoll und mutig; erzürne weder Götter Die bei Schamanen in anderen Völkern üblichen Talismane oder
noch Geister. Amulette, wie Knöchelchen, Steine oder Federn, die sie an ihre Klei­
Glaubensziele: Harmonie zwischen Menschen, Natur und dung oder in ihrem Haar anbringen, sind bei den Brenchi-Dün nicht
Geistern in dieser Art zu finden. Die üblichen rituellen Materialien. die sie für
[enseitsbild: der lange Schlaf in Zwanfirs Leib (Totenreich). Die ihre Rituale brauchen, haben sie auf eine Lederschnur aufgefädelt
Verstorbenen warten auf die 'Grüne Sonnenzeir', die Einzug und tragen sie als Kette bei sich.
hält, wenn Wolkenkopf Zwanfir erwürgt hat.
Bestattungsriten: Die Toten werden zur Sonnenwende mit Hilfe DE~DvR.R..o- Dun
gebogener Bäume bei den Knochenklippen ins Meer (Zwanfirs ,Ab und an trifft man in den Öden des Gjalsker Hochlandes auf einen
Reich) geschleudert. Zwanfir frisst Leib und Seele. Mann oder eine Frau, die aus der traditionellen, grünbraunen Tracht
Weltbild: Das Leben ist leicht, wenn man mit der Natur und den der Barbaren hervorstechen: Sie haben sich in die Felle eines bestimmten
Geistern im Einklang lebt. Tieresgehiillt lind tragen Krallen, Federn oder Zähne eben jenes Tieres als
Schmuck. Der Laie mag denken, er stehe vor einem Schamanen (Geister­
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J", bcsduoärcr} dieses Volkes, doch weit gefehlt: Diese Gjalsker sind die ange­

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sehensten Krieger dieser Barbaren und haben mit Scliamanentum genau DEP.. Onün
so viel gemein wie ein Oger mit einem Almadaner Laffen. Die Schema­ In der Vorstellung der Gjalsker ist der Odün ein Geist, der für
nen helfen ihnen zwar bei ihren Traumreisen in die Geisterwelt, tun mit

J ihrem Oditn - ihrem Leit-Geist ­ in Kontakt zu treten, doch ansonsten


sind die Durrodun gänzlich fleischlich lind weltlich, bisweilen streitlustig
die Essenz, das Spirituelle, aber auch das Beste des körperlichen
\Vesens einer bestimmten Tierart steht - 'Großer Bär' oder
All-Hirsch' (von wenigen Ausnahmen abgesehen übrigens ge­
oder briinftig, andere dagegen hinterhältig lind ocrschlagen. schlcchtsncutral). Dabei nehmen diese 'Tiergeister' eigentlich
Die Tierkriegei; die sie Durrodsen nennen, sind in der Regel Einzelgänger nie körperliche Gestalt an, sondern erscheinen entweder in Träu­
in der Sippengemeinschaft lind entweder als einsame Grenzwächter oder men und unauffälligen Zeichen oder fahren in Tiere ihrer Art ­
Jäger unterwegs. H1enn sie ein Tier gewählt haben, welches [ür Mut und oder eben einen Menschen, der vom Odün damit gesegnet wird.
Kampfeslust steht, sind siejedoch im Kampfgegen Orken oder Thonualer Dies kann ein Schamane sein, meist ist es jedoch ein Tierkrieger,
stets in erster Reihe zu finden." der schon von klein auf die Nähe zu dem Tier verspürt. So zu­
--Capitan Larcs Bramsteuer in einem Bericht an die Horasleaiscrlichc mindest sehen es die Gjalskerländer; die aventurischen Magiet­
Admiralität und das Directonum für Besondere Angelegenheiten, Efferd heorien erlauben jedoch durchaus auch andere Deutungen des
1023 BF Odün- und des Tierkrieger-Phänomens.

In frühen Kinderjahren eines Gjalskerländers geschieht es bisweilen,


dass sich der Odün eines Tieres dem Kind offenbart, sei es durch in­
tensive Träume oder durch solch spektakuläre Erscheinungen wie die
DVR..R..o-Dvrr vrrD DER..ABERGLAVBE
Rettung aus graßer Gefahr. Von diesem Zeitpunkt an hat (und sucht)
Gerade weil die Fähigkeiten der Durra-Dun bei anderen Völ­
der Sprössling immer wieder Kontakt zu dieser Tierart, was sich in kern weitgehend unbekannt sind, kann es leicht zu Missver­
Träumen, Visionen und realen Begegnungen widerspiegelt. ständnissen kommen. Viele Sagen und Legenden werden über
Über kurz oder lang wird dies auch der Schamane der Dorfgemein­ die Werwölfe erzählt, die, tagsüber Mensch und nachts ein Tier,
schaft bemerken, der dem Heranwachsenden offenbaren kann, dass
über ihre Mitmenschen herfallen und sie zerreißen wie der toll­
er auserwählt ist, das Wesen des Odün im Diesseits, vor allem aber wütige \Volf das wehrlose Schaf. \Venn dann ein sowieso schon
unter den Menschen zu verkörpern und den Kontakt mit der \Velt
recht wild und barbarisch aussehender Mensch plötzlich Krallen
der Tiere und der Geister zu pflegen. Nach etwa einem Jahr vorbe­ an den Händen oder Hörner an der Stirn hat oder mit den Be­
reitender Übungen (und nachdem der Schamane selbst erkannt hat, wegungen eines Wolfes über die Steppe rennt, dann wird ihm
welches Odün sich dem Kind offenbart hat) wird das Kind vom Scha­ sehr schnell der Ruf des Werwolfs anhängen. Dies kann jederzeit
manen auf eine Reise in die Geisterwelt ­ seine erste Visionsqueste darin enden. dass sich ein Mob aus verängstigten Dorfbewoh­
-. geführt, wo es auf seinen Odün trifft und mit ihm zusammen ein
nern zusammenrottet und 'das Ungeheuer' mit Feuer und Sense
astrales Band flicht, das bis zum Tod nicht mehr zerrissen werden verjagen will, Der Durra-Dun, der seinerseits auf die Gabe sei­
kann: Es kehrt zurück als Durra-Dun, als Tierkrieger. nes Odüns sehr stolz ist, kann sich eine solche Reaktion zunächst
einmal nicht erklären. und so kann es durchaus geschehen, dass
Visionsqueste

...
die ersten Begegnungen eines unerfahrenen Durra-Dun mit an­
,....,-t......
.... \~.,' . ~)"" Die Verbindung zu seinem Odün kann der Tierkrieger mit der deren Völkern blutig enden ­ wenn nicht ein paar mutige Hel­
Zeit vertiefen. Dazu muss er sich die Achtung und Wertschar­

::,~
>t(
....... '.
"
.
.'
zung des Geistes auf Visionsquesten. Reisen in die Welt der
Geister, verdienen, Auf einer solchen Reise stellt sein Odün
dem Durro-Dün eine Aufgabe, die er lösen muss. \\enn ihm
den eingreifen, die es irgend wie schaffen, zwischen den Parteien
zu vermitteln und das Missverständnis auszuräumen.
Übrigens kann der genannte Aberglaube auch seine Vorteile ha­
ben: Schon manch ein abergläubischer Thorwaler soll schreiend
dies gelingt, so ist er in dem Ansehen des Odün gestiegen und hat
das \Veite gesucht haben, wenn seinem Gegner plötzlich ein spit­
sich den Zugriff auf weitere Fähigkeiten verdient. zer schwarzer Schnabel im Gesicht wächst.
Eine solche 'Visionsquestc' kann der Tier­
krieger nur in seinem eigenen Volk antre­
ten, denn er braucht dazu die Hilfe und wohl von halluzinogenen Dragen sprechen). Unter der Begleitung
Unterstützung eines Brenchi-Dün, von Trommeln und eintönigen Gesängen des Schamanen dämmert
N ur unter diesen Schamanen ist das der Durro-Dün hinweg und beginnt seine geistige Reise in das Reich
Ritual des H1eg zum Odün (siehe des Odün,
das Ritual Freie Seelenfahrt auf Sei­ Eine derartige Reise dauert mitunter mehrere Tage, und wenn der Tier­
te 157) bekannt, der einem Krie­ krieger wieder erwacht ist er meistens so geschwächt, dass er wiederum
ger den \\eg in die Geisterwelten einige Tage braucht, um im Vollbesitz seiner Kräfte zu sein (regeltech­
eröffnet. Hierzu ziehen sich nisch: Die Visionsqueste bringt ihm 15 Punkte Erschopfung ein).
Schamane und Durra-Dun am Aber bevor der Schamane bereit ist, einen Durra-Dun auf eine sol­
Tag der Sonnenwende an einen che Queste zu schicken, überzeugt er sich erst einmal davon, dass der
einsamen Platz in der Wildnis Tierkrieger auch reif ist. In der Regel verlangt er, dass der Durro-Dün
zurück, der dem Charak­ längere Zeit Erfahrungen jenseits seiner Heimat sucht und sich auf
ter des angerufenen Odün diese \Veise auf die nächste Queste einstimmt. Solche Reisen füh­
entspricht. Der Tierkrieger ren den Tierkrieger zumeist in fremde, unwirtliche Gebiete, aber es
muss ein scharf schmeckendes kommt auch vor, dass ein Durra-Dun andere Völker aufsucht ­ und
Gebräu trinken. das ihn nicht aus solchen Durro-Dün wird dann manchmal ein Abenteurer.
nur in tiefen Schlaf senkt, Doch selbst wenn der Schamane den Tierkrieger für reif befunden
sondern auch seinen Geist hat, ist dies noch lange keine Gewähr, dass der Odün der gleichen
'für den Ruf des Odün ölt: Meinung ist. Oft: kommt es vor, dass der Durro-Dün an den Aufga­
nct' (irdisch würde man ben scheitert, die ihm auf seiner Queste gestellt werden. In diesem
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Fall beendet er die Queste erfolglos und bekommt von dem Schama­
nen dann die Aufgabe, sich noch wenigstens ein weiteres halbes Jahr GLAUBE DER...tR.,OLLZACK.ER...fVR...DEn EiLiGEn LESER...
vorzubereiten, bevor er sich an der nächsten Sonnenwende wieder an Hauptgötter: Röschtula, Raschti)a / Perasch(i)a
dieser Queste versucht. Weitere Götter: Schorna, die Erdmutter (Trolle und Riesen gel­
ten als Götterkinder. werden jedoch nicht als Götter verehrr.)
Optional: Die Visionsqueste als Abenteuer Geister: Die ,\["drall',Y"r (Geister) werden unterteilt in Habi­
Bei den Beschreibungen der Rituale (auf Seite 168f.) sind einfache zi (die Freundlichen) und die Molaschul (die Unfreundlichen).
Proben genannt, die als Teil der Visionsqueste abgelegt werden müs­ Hinzu kommen die Iffri'Nur (Gegengeister), unterteilt in Ib­
sen. Natürlich bietet es sich an, dieses trockene Gerüst aus Regelma­ ahfji'it (die Lockenden) und ,""Jechaffi'it (die Verderbenden).
terial als eigenes Abenteuer auszubauen: eine Reise in eine fremdar­ Schöpfungslehre: Das Liebesspiel der Götter formte die Welt
tige Welt, die von der Art des Odün geprägt und dominiert wird. Im und schuf alles Leben.
Laufe eines mystischen Abenteuers muss der Held dann verschiedene Verbreitung: Trollzacker (Gebiet der Trollzacken, selten in der
Aufgaben erfüllen (die sich an der Art der genannten Proben orien­ Ebene)
tieren). Weltliche Aufgaben der Schamanen: Kontakt zur Geisterwelt.
Wenn Sie wolJen, ist der Schamane, den der Durro-Dün \vegen seiner 'Vegbereiter für die letzte Reise ins Totenreich. Austreibungen,
Queste aufsucht, sogar in der Lage, eine besonders mächtige Variante Heilung. Schutz vor bösen Geistern, Blutsbund zwischen Mann
des l#g zum Odün zu wirken: eine Variante, in der enge Gefährten und Frau
des Tierkriegers ihn in die Geisterwelten begleiten können. Die für Heilige Orte: Al'Zul (Erdheiligtum bei Altzoll), Gebiet der Ba­
die Queste entscheidenden Aufgaben müssen aber auch dann von ronie Gadang, Blutsee, Grotte der Mudran'Nur
dem Tierkrieger selbst erfüllt werden. Feindbilder: alJe Völker außer Trollen, bis hin zu anderen Troll­
zacker-Sippcn.
Glaubenslehre: Wir Trollzacker haben eine schreckliche Schuld
DiE mAGiE DE~FjA~rrirrGE~ auf uns geladen, für die wir in der Nachwelt büßen müssen.
Die Tieflandbewohner, wenn sie denn von der Existenz der Fjarnin­ Glaubensziele: Nur ein schmerzhafter Tod macht die Qualen
ger wissen, schreiben diesem Barbarenvolk Schamanen zu. Tatsäch­ im Jensei ts erträglicher.
lich verfügen aber nur die wenigsten der Skuldar (Einzahl: der Skul­ Jenseitsbild: unendliche Qualen in der Ebene der Schmerzen /
dur, die Skuldrun), wie die fjarningschen Priester und Priesterinnen unerreichbares Paradies im Tal der Träume
sich selbst sich nennen, über magische Kräfte, die aber nicht über die Bestattungsriten: Begräbnis mit geöffnetem Leib unter Findlin­
eines Magiedilettanten hinausreichen. Eine wirkliche Tradition ha­ gen. Das Blut gelangt zurück in Schomas Leib, denn von dort
ben sie nie ausgebildet. hat Raschia es entliehen.
Weltbild: Das Leben ist leicht. Im Jenseits wird jeder zerbrechen,
l nrtf atf on der sich im Leben nicht auf den Tod vorbereitet hat.
Wenn der Anwärter auf das Priesteramt die notwendigen Kenntnisse
unter Beweis gestellt hat, muss er in einer letzten Prüfung Zähig­
keit und Überlebenswillen demonstrieren: Er wird mit verbundenen Sippen. Nur wenn ein Shochzul einen Schüler angenommen hat,
Augen vom Dorf seiner Sippe weggeführt und weit entfernt in der kommt es vor, dass er für einige Zeit Gesellschaft: hat. Lehrer
Wildnis ausgesetzt. Den Rückweg muss er allein finden und alle und Schüler bleiben dann stets beieinander, bis die Zeit der Ini­
Schwierigkeiten auf dem Weg meistern. Begegnet er unterwegs Frem­ tiation und damit die Zeit des Abschieds gekommen ist.
den, kann er das so deuten, dass er sie nach Frunus Willen erschlagen Die Trollzacker Schamanen gehören vom Augenblick ihrer
müsse - oder er sagt sich, dass er mit ihnen ziehen soll, um seine Initiation keiner Sippe mehr an, so dass sie bei Auseinander­
Fähigkeiten andernorts zu vervollkommnen. setzungen zwischen mehreren Sippen als neutral gelten. Sie wid­
men sich dem Wohle ihres gesamten Volkes und versuchen gar, zcr­
BEKJ\.nnTE F] A.RJIinGER::" PRiESTER... strittene Sippen zu einen - was mitunter eine schwere Aufgabe ist.
Fyrveig Doppelaxt, die Meisterschmiedin, ist derzeit vermutlich die Da die Kurga keine Schrift kennen, merken sie sich den Ablauf der Ri­
angesehenste Priesterin bei den Fjarningern. In der Erzhöhle von tuale in Form von Tanz und damit verbundener Musik. Die Rezepte
Skeifeldfjell weist sie ihre Schüler in die tiefsten Geheimnisse der ihrer 'alchimistischen' Mixturen werden mündlich weitergegeben
Schmiedekunst ein und empfängt die Wenigen, die einer Heldcnwaf­ und nur in seltenen Fällen durch bildhafte Darstellungen erhalten.
fe würdig sind. N eben den Geistern spielen der Bär und der Adler eine wichtige Rolle
Die Walfänger der Bernsteinbucht sehen manchmal von weitem im Leben der Schamanen. Nach dem Glauben der TrolJzacker schen­
eine bärenhafte. doch menschliche Gestalt sicheren Schritts über das ken sie ihnen bestimmte Eigenschaften, wobei der Bär für körperliche
Packeis streifen oder auf einer Eisscholle treiben. Das ist Hjorvard und der Adler für geistige Kraft: steht.
der Wanderer, der die Meeres-Angst seines Volkes überwunden hat, Blut ist für die Shochzuli die Essenz des Lebens und der Wahrheit,
um Swafnir selbst zum Kampf aufzufordern. Um den 'großen Alten Nichts steht über dem Blut, denn der Lebenssaft ist Teil Raschias und
des Wander-Eises', wie er auch genannt wird, ranken sich viele Le­ Schomas. Alles Blutlose (zum Beispiel U ntote) ist daher der schlimm­
genden: So soll er etwa der Sohn oder Enkel eines Ork-Scharnancn ste Widersacher der Trollzacker und wird von ihnen vernichtet, wo sie
sein, mit außergewöhnlichen magischen Kräften begabt oder gar von es antreffen. Der Begriff 'Blutlose' wird jedoch auch für alle Völker
Yetis großgezogen.

*) Bei Außenstehenden sorgt der Begriff Shochzuli immer wieder für Ver­
BLVTiGE EirrsAMIUiT wirrung. denn die Trollzacker unterscheiden nicht zwischen Schamanen
DiE SHOCHzvLi und Druiden - sie werden alle gleichermaßen als Shochzuli bezeichnet.
Die Shochzuli* (Einzahl: die Shochzula, der Shochzul; auch die Der Einfachheit halber wird diesesWort im folgenden Text jedoch nur für
Druiden der Trollzacker werden Shochzuli genannt) leben, anders die Schamanen benutzt, denn Trollzacker-Druiden sind regeltechnisch als
als in anderen Regionen mit Schamanenkult üblich, fern von ihren normale Druiden zu betrachten.
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r . I\\~. Ritualhilfsmitteli Fetische: Eigenblut, Opferblut. Blutstein, ri·


tuelle Messer und Brandeisen, Kräutermixturen. Knochen (vor
Hauptgötter: Brazoragh, Tairach
Weitere Götter: Rikai, Gravesh, Ranagh (Mokolash), Klubukh
l,i·:i;l. allem Schädel) und Beuteteile mächtiger Tiere (Krallen, Zähne.
j\\}.1 (Tordochai), Glanruban (einige Olochtai), Mamrekh (Ork­
1 . Fell ...), Tiergewänder (Bär und Adler) Frauen)
Hilfsfertigkeiten: Tanzen, Selbstbeherrschung, Pflanzen- oder Geisterwelt: Zorkyach (Naturgeister), Harrgyuhl (Totengeister)
Gesteinskunde Schöpfungslehre. Brazoragh formt (bis heute) die Orks.
Knochenkeule: doppelter Oberschenkelknochen des Bären Verbreitung: Orks (ganz Aventurien, Orkland), bisweilen auch bei
(groß) deren Sklaven sowie bei manchen menschlichen Svelltländern
Weltliche Aufgaben der Tairach-Priester: Beschwörung von
Totengeistern, Totenbestattung, Opfer-Rituale, Austreibungen,
verwendet. die nicht Trolle oder Trollzacker sind, bis sie ihren Mut Zeitrechnung, Bewahrung der Tradition und göttlicher Gebote
unter Beweis gestellt haben. Feindbilder: Jedes Geschöpf (insbesondere jene fremder Götter)
Angehörigen anderer Kulturen wird es seltsam vorkommen. wenn und jedes Ereignis kann zum willkommenen Feind gemacht
sich Schamanen der Trollzacker ein Erdloch graben und darin die werden.
Nacht verbringen. Oft ritzen sie in bestimmten Situationen ihre Haut Glaubenslehre: Das Leben ist voller göttlicher Prüfungen, in de­
und lassen Blut in die Erde t1ießen; eine Opfergabe. die mehrmals am nen sich der Ork beweisen muss. Denn nur wer um sein Leben
Tage vorkommen kann. kämpft, hat es auch wirklich verdient und kann im Tod bestehen,
Um eine Freundschaft mit einem Shochzul zu begründen. bedarf es Glaubensziele: volles Auskosten des Lebens vor dem Gang in Tai­
viel Zeit und viele gemeinsam ertragene Schmerzen. Doch wenn ein­ rachs Totenreich. Behauptung der Orks als herrschende Rasse.
mal eine Freundschaft besteht. ist sie kaum noch zu zerstören. Jenseitsbild: Tairachs Totenreich (Auf harte Prüfungen folgen je
nach Interpretation ein Reich der Freude für die Tapferen oder
AvsBilDvnG v rr n iniTiATion ewige Qualen.)
Ab und an gibt es unter den Kurga Kinder, die sich immer öfter in Bestattungsriten: nach Stamm verschieden (von Erdbestattung
Tagträumen verlieren; sie reden gar mit 'unsichtbaren' Gesprächs­ über Verbrennen und Bestatten der Knochen bis zum Lufttrock­
partnern und nehmen nicht am Spiel der anderen teil. was sie zu nen und Mumifizieren)
Einzelgängern macht. Diese Kinder erzählen hin und wieder von ge­ Weltbild: Da Brazoragh stets mehr Leben schafft, als auf der
schehenen Ereignissen, von denen sie jedoch nichts wissen können. \\elt Platz hat, ist das Dasein ein steter Kampf und eine endlose
oder von Ereignissen, die kurz darauf eintreten. Diese Kinder werden Folge göttlicher Prüfungen. :\fan muss sich erkämpfen, was man
von den Sippenmitgliedern zu einem Schamanen gebracht. der sie beansprucht, oder als Feigling zurückweichen und sich mit we­
prüft und bei ausreichend spirituellen Auffälligkeiten zur Ausbildung niger zufrieden geben.

.,.\.x. '. ."


in seine Obhut nimmt ­ hochbegabte Kinder kommen bei einem dru­
idischen Shochzul der Trollzacker in Ausbildung.
...'/ ~.
Die Dauer der Ausbildung ist im Gegensatz zur dass für sie kaum eine \Velt außerhalb existiert. Einzig die

'~:.'." "' Q~este


Suche nach verlorenem Wissen der Ahnen oder der Re­
.:rl' . Initiationsqueste ungewiss.
fasst einen Zeitraum Die. Nächten
von zwei um­ konstruktion der ursprünglichen Form von über Ge­
'./ .' und einem Tag. in dem eine bestimmte nerationen manipulierten Sagenzyklen mögen dazu
'". " ' , ,•.~ Aufgabe erfüllt werden muss, In den führen, dass ein Schamane seine Sippe verlässt.
'"'........;.~. ;;' meisten Fällen besteht diese Aufgabe Andererseits mag es auch vorkommen, dass
darin, einen Geist zu rufen und in einen \vegen unlösbarer Streitigkeiten mit dem Häupt­
Gegenstand oder eine Person einfahren ling oder einem anderen Priester die Flucht vor
zu lassen. Während des Rufens wird der einem Gottesurteil sucht und so zum Yuracl:
Jungschamane an die Grenze des erträg­ (Ausgestoßenen) wird, Jedenfalls muss ein derart
lichen Schmerzes gebracht. so dass in über enrwurzelrer Tairach- Priester sich völlig neuen Ho­
der I Iälfte der Fälle die Initiation durch die rizonten öffnen ­ denn seine Macht, seine Privilegien
Ohnmacht des Lehrlings erfolglos beendet und seine Aufgaben verlieren jenseits von Stamm und
wird, Wenn die Initiation nicht innerhalb eines Sippe jegliche Bedeutung, Über die anderen Priester
Mondes erfolgreich wiederholt wird, ist der Zög­ der Orks erfahren Sie mehr in Wege der Götter.
ling gescheitert, wird mit einem Gift betäubt und er­
leidet einen schmerzfreien (und damit schändlichen) AVSBÜDVnG v rr n iniTiATion
Tod. Nach erfolgreicher Initiation darf der Kurga den Zum Priester des Tairach sind nur diejenigen männlichen
Titel des Shochzul tragen und schreitet die im Kreis stehenden Kinder berufen. die in einer Stunde des roten Mondes geboren wer-
Sippenmitglieder ab, die ihn mit einer Rute auf den Rücken schlagen.

HilFSmiTTEL DER...t AiRjlCH-PR,jESTER...


mACHT vrrn SCHMER? Ritualhilfsmittel I Fetische: Rirualopfer, Selbstgeißelung oder
DiE PR,jESTER...DES tAiR...ACH Rauschkräuter. kupferne Ritualmesser, rote Farbe, Schädelge­
Das Schamanenturn der Orks ist untrennbar verbunden mit der Prie­ fäße. Knochen (als Talismane, Figuren, Messer, Rasseln etc.)
sterschaft des Tairach, der über das Reich der Toten. der Geister und Hilfsfertigkeiten: Selbstbeherrschung, Tanzen
des Unerklärlichen herrscht. Der Tairach-Priester bildet zusammen mit Knochenkeule: Mensch, Panther. Löwen (klein); Oger, Bären
dem Häuptling, der als Brazoragh-Priester für die Auslegung der über­ (mittelgroß); Steppenrind. kleine Drachen wie Tatzelwurm oder
lieferten Gesetze zuständig ist, das Zweigespann der Harordak (Sip­ Baumdrache (groß)
penführer). Tairach-Pricster sind derart fest an ihre Sippe gebunden,
..

den. Schon in ihrer Kindheit erhalten sie die kupferne ~[ond5chei­


be als Zeichen. auserwählt zu sein. \ bn frühem Alter an werden sie DER..GLAVBE DER..GoBLins FVR..DEn EiLiGEn LESER..
geschult. die oft ellenlangen Liturgien und Legenden des Stammes Hauptgötter: ~Iailam Rekdai. Orvai Kurirn

wortgetreu zu lernen und zu bewahren. Weitere Götter: Gasavä, Gilevala, Irnithridai, Suukram, Suving­

Bei seiner Initiation muss ein Tairach-Priester die Vergänglichkeit ivala. Svaiilas (Töchter ~Iailam Rekdais): Glantuban, Milzenis

von Fleisch und Blut begreifen und den wahren Sitz seines Geistes (Söhne ~lailam Rekdais). Nacka Rachti (das besiegte Böse)

erkennen, der nach orkischer Vorstellung in den Knochen liegt. Dazu Geister: \\"jassus Blogai (böse Geister), \Vjassus Juugabai (Pflan­

schält er sich mit seinem Ritualmesser einen Xluskel nach dem ande­ zcn-, Erd- und Felsgeister). "-jassus Kubukai (Luftgeister),

ren vom Leib, bis er seine eigenen Gebeine vor sich liegen sieht. "'\ un \\"jassus .\largai (Tiergeister). \Vjassus Suulakai (Goblingeister)

muss er jeden einzelnen Knochen nach der geheimen L'berlieferung Schöpfungslehre. Aus dem 'Ur-Haufen" hat ~lailam Rekdai, die

benennen, um den Geistern mit diesen Worten der ~lacht befehlen zu Große Xluucr Sau. mit ihrem Rüssel die Dinge nach oben ge­

können, seinen Körper wieder zusammenzusetzen. wühlt, die man heute an der Oberfläche sieht.

Unabhängig davon, wie tief die Verletzungen tatsächlich gehen, Verbreitung: Goblins der Gebirge und "-älder Nord- und Mit­

durch die der Initiand jenen tranceartigen Zustand (und meist auch tclaventuriens (vor allem Sichelgebirge) sowie der Grünen Ebe­

die Schwelle des Todes) erreicht, in der sich sein Geist vorn Körper ne; im Fesrumor Goblin-Ghetto fast gänzlich vom Zwölfgötter­

löst - es bleiben jedenfalls unzählige Ritualnarben zurück (eine für Kult verdrängt

jeden Knochen des Skeletts'), auch wenn sie unter dem Fell kaum Weltliche Aufgaben der Schamaninnen: Heilerin und Ratgebe­

sichtbar sind. Bemerkenswert dabei ist, dass die Initiation eines Ork­ rin, oft zugleich auch '.\lteste' (Fricdenshäuptling)

Schamanen nicht darauf abzielt, von den Geistern akzeptiert zu wer­ Heilige Orte: Narai Tuschas (Höhle in der Roten Sichel)

den, sondern ihnen befehlen zu lernen. Feindbilder: Hunger. Krankheiten. lange harte Winter; Groß­

raubtiere (besonders Säbelzahntiger), Soldaten, Ritter, Elfen,

BEKI\nnTE tAiRAcH-pRjESTER.. Holzfäller und alle anderen. die gerne Goblins töten oder ver­

Der mächtige Uigar Kai wurde einst 'Verkünder des Tairach und treiben.

'Meister der drei Welten' genannt. Er war der oberste Schamane und Glaubenslehre: Der Sieger hat Recht. Sieger ist der, der überlebt

Hohepriester aller Orks, bis er vor einigen Jahren erfolglos den Ai­ hat.

kar Brazoragh zu entmachten versuchte. Danach wandte er sich dem Glaubensziele. Vermehrung und Ausbreitung der Goblins, Wohl­

Erzdämon Nagrach zu und herrscht heute in den Eiszinnen über den ergehen des jeweils eigenen Stammes bzw, der eigenen Sippe.

weißpelzigen Stamm der Schurachai. [enseitsbild: Die Geister der Toten werden von den Schweine-Göt­

tern gefressen und verdaut, bis nichts mehr von ihnen übrig ist.

Bestattungsriten: keine

mvTTER.5AV VIID DiE mACHT DER.FARßETI


Weltbild: Die "elt ist ein großes Durcheinander, das ständig um

Die Scharnarrinnen der Goblins stehen in der Hierarchie nicht auto­ und um gewühlt wird, Man muss sehen, wo man bleibt; Ruhe­

matisch über den anderen Frauen und sondern sich auch nur selten plätze sind nicht von Dauer.

von ihnen ab. Nur die Tatsache, dass sie oft älter werden als andere
Goblins, führt in den Goblinstämmen dazu, dass sie als Stammesälte­
ste auch gleichzeitig die Anführerinnen sind. Äußerlich sind sie meist
auch nicht von anderen Goblins ihrer Kultur zu unterscheiden. Das
Goblinische hat sogar gar kein Wort für 'Scharnanin'. Nur während
der Rituale zeigt sich der Unterschied zwischen ihnen und den rest­
lichen Stammesmitgliedern.

AUSBiLDUnG v n n iniTiATion
An den meisten Ritualen nehmen alle Frauen des Stammes teil, an
vielen auch die Kinder und an manchen sogar die Mariner. Ein Go­
blinrnädchen hat früh Gelegenheit, mit magischen Farben herum­
zuspielen oder sich die heilsamen Kräuter zeigen zu lassen. So fin­
det auch die Schamanin leicht heraus, welche der Mädchen begabt
und gelehrig sind - die meisten Goblins tun sich ja mit dem Lernen
schwer. In Festurn dagegen kommen nur selten einige Frauen aus der
Nachbarschaft für ein Ritual zusammen, und dann oft ohne die Kin­
der, die allzu leicht etwas ausplaudern könnten. Eine Festumer Scha­
manin muss daher auf eine fähige Tochrcr hoffen oder aktiv auf die
Suche nach einer Schülerin gehen, die sie dann gezielt unterrichtet.
Die Initiation findet in einer der heiligen Kulthöhlen statt. Die An­
wärterirr zieht sich allein für mehrere Tage in den Untergrund zurück
und versucht sich - geistig oder sehr körperlich zu Fuß - dem Her­
zen der Stammesgöttin anzunähern: dort, wo die Kraft in ihr stark
ist. Den Rückweg muss die Scharnanin natürlich auch all eine finden.
Dabei ist gar nicht gesagt, dass es derselbe Höhlenausgang sein muss,
durch den das junge Mädchen hineingegangen ist - vielleicht weist
ihr ein Geist oder Gott einen anderen Weg durch die Unterwelt, und
vielleicht begegnet sie dort anderen intelligenten Zweibeinern und
neucn Herausforderungen. (Bei Festurn war bisher keine geeignete
Höhle zu finden, in der die Kraft Mailam Rekdais stark genug war, so
~-~--,~ - - - - - - - - - " _,_ ..~-'-_._----..., .. .----,.,_.... .­
~&~,'r).t - .,.'~<>'./,·te:·t:'- ,·~·~,·,~· ,J.\,"~,.,~";,",
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HiLFsmiTTEL DER..GLAVBE DERAcHAZ in KYR..ZE


Ritualhilfsmittel / Fetische: Farbstoffe für Malereien, alles was Hauptgötter: Char yb'Yzz, Chr'Ssir'Ssr, H'Szint, Kr'Thori'Chh,
vom Schwein kommt, Anwesenheit von Schweinen und / oder Kha, Ppyrr, Ssad'Huarr, Ssad'Navv, V'Sar, Zsahh
Verwandten Weitere Kulte: Krsh Tssh'Kt, Pprsss, Srf'Srf
Hilfsfertigkeiten: Malen/Zeichnen, Gesteinskunde, Tierkunde, Geister: H'Ranga (mehr oder minder mächtige Wesen, deren
Stimmen Imitieren Friedfertigkeit mit Opferungen bezahlt werden müssen), Zshn
Knochenkeule: Schweine, Wölfe, Steppentiger (klein); Bären, Zlahh (Diener-Wesen, meist beschworene Elementare, aber auch
Wildrinder, Elch, Nashörner (mittelgroß); Mammut (groß) einige Dämonen u.ä.)
Schöpfungslehre: unterschiedlich
Verbreitung: fast ausschließlich Echsen (Orkland, Südaventu­
dass die Schamanin die Initiation überlebt hätte. Anwärterinnen aus rien von Loch Harodröl bis Brabak, Wald inscln, Echsensümpfe,
der Stadt müssen daher nach wie vor einige Wochen bei einem wild­ Maraskan) sowie wenige Menschen in Selem und H'Rabaal
lebenden Stamm verbringen, um dort initiiert zu werden.) Aufgaben der Schamanen: Unterweisung in der alltäglichen
Vorsicht vor den H'Ranga, seelsorgerische Hilfe bei der Milde­
GOBLiII- V ER..TRJl, VTE rung göttlichen Zorns, Erklärung des Wirkens der H'Ranga
Es kommt selten vor, ist aber möglich, dass eine Goblinschamanin Feindbilder: auf gewisse Weise die H'Ranga selbst
im Laufe ihres Lebens einen starken Kontakt mit einem Tiergeist Glaubenslehre: Fürchte die H'Ranga und meide ihre Aufmerk­
aufbaut, was vor allem während der Ausbildung und der Initiation samkeit.
geschieht. Aber auch später können besondere Ereignisse dazu füh­
ren, dass sich Tiergeist und Schamanin näher kommen. In aller Regel
sind es die Geister kleiner Tiere aus der Laubstreu des Waldes, die AVSBiLDVIIG v n n iniTiATion
sich an Goblinschamaninnen heranmachen. Iltis und \\'iesel knüpfen Aufgrund der hohen Magiebegabung der Achaz (etwa ein Fünftel
am häufigsten solchen Kontakt, selten andere Marder, gelegentlich der Echsenmenschen ist magisch begabt) haben die Schamanen eine

•I Koschkröten, sehr selten kleine Rabenvögel (Elster oder Eichelhäher).


Alle Regeln zu Vertrautentieren finden Sie auf den Seiten 121ff
große Auswahl bei der Ernennung ihres Nachfolgers. Dieser ausge­
wählte Achaz muss großen Mut und starke Ausstrahlung besitzen, so
dass er den großen Gefahren dieses Amtes zu trotzen in der Lage ist.
BEK,AnIITE GOBLinscHAmAIIiIInEn Die Initiationsqueste führt junge Schamanen zu Orten, an denen die
Die greise Scherschai darf mit ihrer Sippe in den Wäldern der Gräfin Elemente des Stammes stark sind, um dort deren Wesen zu verstehen,
von Ilmenstein hausen, seit sie diese aus der Getangenschaft bei Graf Sobald sie davon zurückgekehrt sind, müssen sie unter Aufsicht ihrer
Uriel von Notmark befreite. Sie hat die Hotlnung noch nicht aufgege­ Menroren Verhandlungen mit einem niederen H'Ranga führen,
ben, über ihre menschliche Gönnerin ein Verbot der Goblin-Iagd im
ganzen Bornland erwirken zu können.
Morka lebt mit ihrem Stamm am Thuransee und soll eine gute Freun­
mytHOS un o W AHR.HEit'
din der örtlichen Druiden und Vvaldschrate sein. DER"SpiELLEiTER..ALS STELLVER..T~TER..
Die wohl bekannteste lebende Goblin-Frau ist Mantka Riiba, DER..AIIimisTisCHEII GEiSTER..WELT
Oberhaupt der Gablins von Festum. Die nicht einmal andert­ Schamanen behandeln so unterschiedliche Manifestationen wie Dä­
halb Schritt große Schamanin leitet seit Jahrzehnten ihr Volk monen. Elementarwesen. Geister, die Seelen der Toten, die gebun­
zu Anpassung und Wohlverhalten an, verhandelt erfolgreich dene Astralenergie von Zaubersprüchen und Flüchen, Gifte und
mit dem Festurner Stadtrat und genießt beinahe schon eine Art Krankheiten in verblüffender V/eise gleich, denn sie alle werden ab
Respekt unter den Menschen. \\enige wissen, dass sie die Hehlerei Geister bezeichnet. Und auch wenn jede Kultur verschiedene Geister­
und den Schmuggel der Stadt fest im Griff hat. Niemand außer ihr arten kennt und benennt (arn häufigsten treten Toten- und Elemen­
selbst weiß, dass sie an die tausend Jahre alt ist, seit ihrer Initiation in targeister als eigene Gruppen hervor), gelten sie doch ausnahmslos
Narai Tuschas offenbar unsterblich, und über enorme magische Kräf­ als \\esen einer anderer Welt. Der schamanistische Geisterbegriff darf
te verfügt. Mantka Riiba ist die Kunga Suula. die legendäre Königin also nicht mit dem klassischen (gildenmagischen) verwechselt wer­
der Goblins, von der die Menschen glauben. sie sei in der Schlacht den. der 'Geist' oft als Kurzform für den eigentlichen Fachbegriff'To­
von Wjassuula gefallen. tengeist' verwendet (zu selbigen siehe Die Welt der Geister ab Seite
386ft~).
Ganz offensichtlich steht die Vorstellung dieses animistischen Welt,
DiE SCHAJIIAnEn DER.ACHAZ
bilds. die in jedem unerklärlichen Vorgang das Wirken von Geistern
Mit ihren Ritualen und Opfergaben versuchen die Schamanen der Starn­ erkennt. im Widerspruch zu vielen publizierten 'kosmologischen
mes-Achaz, ihren Stamm vor den H'Ranga zu schützen ..-\uch wenn sie Fakten', Denn selbstverständlich ist gemäß der üblichen Magiethe­
nicht die ranghöchsten Xlitglieder des Stammes sind, tragen die Scha­ oric, auf die sich der Großteil des DSA-Regelsystems stützt, ein Be­
manen damit doch die größte Verantwortung für ihn, schließlich könnte herrschungszauber kein eigenständiges Wesen - dennoch kann ein
der Zorn der Götter alle seine ~litglieder vollständig auslöschen. Schamane mit ein und demselben Ritual Exorzismus sowohl einen
Beherrschungszauber brechen wie auch einen Besessenheitsgeist oder
-dämon austreiben. Ebenso wird ein Magier, der einen Schamanen
HiLFsmiTTEL DER..AcHAZ-SCHAmAIIEII während einer Geistheilung durch einen OCULUS beobachtet, nichts
Ritualhilfsmittel / Fetische: Edelsteine, leuchtende Farben für anderes erkennen als den Fluss astraler Kräfte mit den Merkmalen
Zauberzeichen (bei Waldinscl-Achaz auch: Schuppenbemalungi Heilung und Form zur \Viederherstellung des natürlichen Körper­
Hilfsfertigkeiten: Malen/Zeichnen, Gesteinskunde. "-ildnisleben zustandes (einem B.-\LSA..\1 nicht unähnlich) - während jener der
Knochenkeule: hölzernes Szepter mit dicker Steinknolle voller testen Überzeugung ist. einen Krankheitsgeist auszutreiben.
Edelsteinsplitter am oberen Ende Doch obwohl der Gildenmagier zu Recht völlig verschiedene arkane
Musrer erkennt, beherrscht der Schamane beide genannten Rituale
-
mAGiSCHE
tAADi'fioIIEII

gleich gut, da er sie auf ein und dieselbe rituelle Fertigkeit zurück­ -}!'~ Gebundene Astralenergie: Zauber, Rituale und Flüche, die auf
führt: Geister bannen, Seine \Veltsicht nivelliert offenbar Unterschiede, 't:LS~ Personen gesprochen wurden (vor allem mit den Merkmalen j.,
die Spruchzauberern bei diesen Magiehandlungen größte Kopf. Einfluss. Herrschaft, Eigenschaften oder Form), werden von Schama- lly,
schmerzen bereiten würden. nen als eine minderschwere Form von Besessenheit interpretiert, die \i,' Ci.,;
durch den Exorzismus geheilt werden kann. Auch jede andere aktive \\ . Xr'
fl.R...TEn von GEisTER...n Zauber- oder Artefaktmatrix wird als Geist gesehen, der in bzw, an \,
Wesentlich im Umgang mit schamanistischen 'Geistern' ist für den dem entsprechenden Gegenstand oder Ort wohnt (und mit dem 1
Spielleiter die Entscheidung, um welche Art von 'Wesen' es sich han­ Großen Geisterbann vertrieben werden kann). Rituale, die eine Zau­
delt. Dabei ist zu unterscheiden zwischen dem Standpunkt des Scha­ bermatrix oder ein Artefakt beeint1ussen sollen, können nach Mei­
manen und jenem der Regeln. Ersterer hängt vom Geisterbild der sterentscheid auch dann um deren ZfP* oder RkP* bzw. die Magi­
entsprechenden Kultur ab und bestimmt im Wescnrlichen. was der eresistenz des Artefakts erschwert werden, wenn dies nicht explizit
Schamane überhaupt alles als Geist sieht und welche Möglichkeiten bei der Ritualprobe angegeben ist. Andererseits schafft der Schamane
er zu deren Beeinflussung hat (d.h. welche Rituale er anwenden seinerseits ebenfalls Zaubermatrizen, die er als eine Form von Geist
kann). Regeltechnisch ist hingegen vor allem interessant. in welche bezeichnen würde (meist mit der Fertigkeit Geister binden, wie z.B.
der untenstehenden Kategorien ein 'Geist' einzuordnen ist, denn dies bei Aufmerksamer Wächter). Siehe dazu Die Astralenergie auf Seite
bestimmt für den Spielleiter wiederum die Handlungsmöglichkeiten 7tL die entsprechenden Zauber- und Ritualbeschreibungen in diesem
des Geistes (ein Beherrschungszauber kann nur passiven Widerstand Band oder im LCD sowie die Artefakt-Spielhilfe SRD.
gegen seine Aufhebung leisten, ein Dämon hingegen auch selbst ak­ -~~ Beseelte Artefakte: Während besessene Artefakte bezüglich
tiv werden). Schamanen sind sich dieser Verschiedenheiten durchaus '!LiIl scharnanistischer Magie entsprechend der in ihnen hausenden
bewusst, sehen sie aber schlicht als unterschiedliche Erscheinungs­ \Vesenheit (Geist, Dschinn, Dämon ...) behandelt werden, sind be­
formen oder Individuen derselben Geisterart, die als schwach. stark, seelte Artefakte von einem Astralgeist erfüllt. Je nach dessen Charak­
gut, böse, launisch, lebhaft, schlafend o.ä. charakterisiert werden. ter und Eigenschaften sieht der Schamane darin ein entsprechendes
Im Folgenden finden Sie eine Liste der Erscheinungsformen, die sich Geistwesen. das sich das Artefakt zur Wohnstatt erkoren hat. Scha­
hinter einem schamanistischen Geist verbergen können, mit Angabe manenrituale zur Beeint1ussung von Artelakten sollten grundsätzlich
der entsprechenden Quelle: um deren Magieresistenz erschwert werden. Siehe dazu Stäbe, Ringe,
~ Verstand, Willen und Gefühle: ~Tas die geistigen Eigen­ Dschinnenlarnpen. Seite l7ff
'l([~ schaften eines Lebewesens ausmacht, wird in der anirnistischen . Elementarwesen: Zu den wichtigsten individuellen Geistern des
Weitsicht als persönliches Geistwesen interpretiert - seien das nun die 'tL' Schamanismus gehören natürlich Elementarwesen. namentlich
Wjassus Margai und Suulakai der Goblins, die Nipakau der \Vald­ Elementargeister und Dschinne (während Elementare Meister im ani­
menschen oder die Blutgeister der Ferkinas. Wann immer ein solches rnistischen Glauben mit den ewigen Naturkräften selbst gleichgesetzt
Geistwesen Ziel eines Schamanenrituals ist, behandeln Sie es wie und daher auch nicht angerufen werden). Der scharnanistische Umgang
einen entsprechenden Zauber mit dem Merkmal Eil/fluss oder Herr­ mit diesen Elementarwesen unterscheidet sich kaum vom druidischen.
schaft. Nach Meisterentscheid kann bei solchen Ritualen die Magiere­ Allerdings fühlt sich jede Schamanenkultur nur jeweils drei Elementen
sistenz des Opfers daher auch dort als Probenerschwernis verwendet verbunden, während die anderen zwar (an-Ierkanru. aber als unfreund­
werden, wo dies bei der Ritualprobe nicht angegeben ist. lich bis feindlich wahrgenommen und daher nicht angerufen werden
--m (Toten-) Geist: Wenn Schamanen einen Ahnengeist anrufen, (w..as.•. sich im Nachteil Eil/geschräl/kte Eiementamähe ausdrückt). ( •. ..
'!L'llIlhandelt es sich meist tatsächlich um den Totengeist eines Ver­ Siehe dazu Die Macht der Elemente auf Seite 3 7 9 f f ' ~
storbenen - ob er nun ruhelos in der Dritten Sphäre weilt, aus der )~~ Elementare Essenz: Die meisten Schamanenkulturen ' .
Vierten herbeigerufen oder dort befragt wird. Siehe dazu Die Welt der 'tL\;t sehen das Wirken und die Präsenz von personifizierten. ."'.

m
Geister auf Seite 386ff
Mindergeist: Schamanen sehen Mindergeister meist als ausge­
1 • sprochen launische, kurzlebige Bewohner der Geisterwelt, die
Elernenrar-Tleistern' auch dort, wo schlicht eine Essenz des ent-
sprechenden Elements vorhanden ist: also in jedem Feuer einen
kleinen Feuergeist, im Wasser eine Fülle von Wassergeistern. Vielfach
.

dem Diesseits gelegentlich einen kurzen Besuch abstatten - und zwar glauben Schamanen sogar, dass erst diese Geister aller Materie ihre
an Orten, die für den Übergang zur Geisterwelt (und daher auch für spezifischen Eigenschaften verleihen. Das bedeutet nicht mehr und
Schamanenritualc) geeignet sind. Andererseits wohnen Mindergeister nicht weniger, als dass ein Großteil scharnanistischer Zauberei im
aber auch in manchen Pflanzen und werden dort als Pt1anzengeist Grunde Elementarmagie ist, die die elementare Essenz beeinflusst.
oder (bei den Waldmenschen) als Nipakau behandelt. Siehe dazu ~ Dämonen: Die \Vesenheiten der Siebten Sphäre werden fast
Mindergeister auf Seite 385f l(L'\iI durchgängig in allen Kulturen als böse Geister bezeichnet
~ Zauberkundige und magische Wesen: Die übernatürlichen und selbst dämonische Einflüsse durch deren Präsenz erklärt (z.B.
'iL)t Fähigkeiten und das außergewöhnliche Erscheinungsbild von bei Zaubern mit dem Merkmal Dämonisch oder in Chimären oder
Kobolden, Grolmen, Feen, Lichtelfen, Drachen, Einhörnern, Tierkö­ Daimoniden). Hat ein Schamanenritual einen Dämon zu Ziel, kann ~
nigen usw. erklären die meisten Schamanen dadurch, dass es sich um die Ritualprobe nach Meisterentscheid um dessen Beherrschungs­
Geister handelt, die einen Weg ins Diesseits gefunden haben. Man­ Schwierigkeit oder (vor allem wenn die Fertigkeit Geister bannen er­
chen von ihnen wird gar die Fähigkeit zugeschrieben, mühelos zwi­ probt wird) sogar um dessen Beschwörungs-Schwierigkeit erschwert
schen und in den verschiedenen Welten reisen zu können (was natür­ werden. Siehe die zur Bannung von Dämonen auf Seite 185f
lich vor allem auf Feen zutrifft), Will ein Schamane ein Ritual auf ein Diese Aufstellung erhebt keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit,
solches Wesen sprechen, tritt in jedem Fall dessen Magieresistenz als sondern soll Ihnen als Spielleiter lediglich ein Gefühl für den Um­
Probenaufschlag in Kraft (womit Feen, Kobolde und Lichtelfen oh­ gang mit Schamanismus verleihen. Der Kernpunkt der anirnistischen
nehin unangreifbar sind). Außerdem muss die Wirkung der meisten Weltsicht besteht ja eben darin, dass sie mit der Vorstellung von mehr
Rituale angepasst werden, wenn sie auf 'diesseitige Geister' gewirkt oder weniger selbständig agierenden 'Geistern' nur ein einziges
werden: So kann ein Großer Geisterbann durchaus auch auf ein Ein­ Denkmodell für Magie sowie magische (und andere) Phänomene
horn gewirkt werden, wird das Wesen aber natürlich nicht auflösen, verwendet - wohingegen die so genannten 'zivilisierten' Kulturen
sondern es vielmehr in die Flucht schlagen. Siehe dazu Magische Avcnturiens die Magietheorie (wie auch alle anderen Wissenschaften)
Kreaturen auf Seite 407ff in viele verschiedene Fachgebiete unterteilen. Schamanistische Ritu­
---.....--- .-.-- ....,.--......, ....------_._.-. --------~-----~ ..... --~~- ...-:.-_...~ ~ ~

ffiAGiSCIIE
tAADi1'iOITEIT

almagie ist also weniger spezialisiert als aventurische Spruchzauberei,


ausgetriebener und mittels Geisterkerker gefangener Geist von demje­
was sich einerseits in der variablen Zaubertechnik (und daraus resul­
nigen Besitz ergreifen wird, der sein Kerkergefäß öffnet, 'Warum sollte
tierenden längeren Zauberdauer) ausdrückt, andererseits dadurch,
das aber nur für den offensichtlichen Fall des Besessenheitsdämons
dass sie weit flexibler anwendbar sind: Die Zauberwirkung ein und
zutreffen I Ebenso können andere auf diese Art gebundene 'böse Gei­
desselben Rituals sogar kann sogar je nach Anwendung den Charak­
ster', die aus Sicht der Regeln Zaubersprüche, Druidenrituale oder
ter unterschiedlicher Merkmale annehmen.
Hexenflüche sind, auf denjenigen fallen, er sie 'befreit'.
Haben Sie daher durchaus den Mut für nach herkömmlichem Re­
Informationen, wie Sie die anirnistische Welt in Regeln ausdrücken
gelverständnis ungewöhnliche Auslegungen - ein Beispiel mag dies
und widerspiegeln können finden Sie unter Die Schamanistische
verdeutlichen: Der Schamanismus lehrt, dass ein durch Exorzismus
Geisterwelt auf Seite 151ff.

DiE tR-ADi'fion DER-DER-wiSCHE

»Dic Trommeln tönten bereits seit Stunden durch die Täler der südlichen Weitere Informationen zu den Beni Dervez erhalten Sie in der Spiel­
Unau-Bergc - fern, nur auf den Hängen zu hören, wohin die Ivenigen hilfe Raschtuls Atem auf Seite 96.
Überlebenden vor der echstschen Horde geflüchtet waren. Der Maiod­
li gab uns Ungläubigen zu verstehen, dass wir auszuharren hätten. Ein
DiE GESCHiCHTE DE~BEni DE~VE.l
Gegenangriff unserer verbliebenen Kämpfer wäre angesichts der schier
unbesiegbaren Bestien auch reiner Selbstmord gewesen. Dann senkte sicl: Die Geschichte des Ordens ist viele Jahrhunderte alt und reicht angeb­
die Sonne rotglühend den friedlichen IVeiten der Wüsten ränder entgegen lich zurück bis zu den Kriegen Bastrabuns gegen die Echsen. Immer
und die Trommeln schwiegen, Es war so still wie in Borans Hallen, Kälte wieder einmal bringt man die Beni Dervez auch mit den Kasimiten
kroch durch die Tdicr; und Windbocn fegten Staub und Sand uon den und/oder den Hadjinim in Verbindung, doch alle drei Bünde üben
Hängen. Wieder ocrmeinte ich 'Irommeln Zll hören. Ich crleannt« mei­ sich in gottgefälligem Schweigen zu solchen Spekulationen. Der Zau­
nen Irrtum, als der erste Reiter aus einer IVolke aus Sand heruorpreschte. berer und Derwisch Said ibn Ilram al-Mussah war zugegen, als der
Schrille, trillernde Kampfschreie aus männiichcn Kehlen erfüllten die Eingott seine \Veisheit in Keft offenbarte, und formte den magischen
Dämmerung. Nooadische Krieger und inmitten der Karalliad«: Der­ und kriegerischen Orden im Sinn von Rasrullahs Geboten.
wische! Ich hatte sie bisher immer für ein Märchen gehalten. Wie falsch Bis zum Auftrag des Hohen Mawdli hielt sich sein Stamm im Wal­
ich lag! Die Rache Rastullalis wütete ocrnichtend in den Reihen der kalt­ el-Khomchra verborgen und war nur wenigen Personen bekannt. Im
geschuppten Echsenbrut.« Laufe der Ereignisse der letzten Jahre hat der Orden jedoch immer
<--atts einem Bericht von Kam ben Yngervmm, erschienen im Aventu­ mehr an Bedeutung gewonnen.
rischen Boten, Pereine 1025 BF

DiE l.AVBE~~unsT DE~


Im 92. und 93. der 99 Gesetze verlangt der Eingott Rastullah von sei­
nen Gläubigen das l\!eiden jeglicher Magie. da sie Echsenwerk und RYFE~DE~mACHTR.f\.sTULLAHS
dem Gottgefälligen ein Gräuel sei. Etliche Schulen der Mawdliyat Die Zauberkundigen unter den Beni Dervez werden 'Rufer der Macht
sehen jedoch durchaus Möglichkeiten. die Zauberei rastullahge­ Rasrullahs' genannt und \'erfolgen das Ziel ihres Ordens, die Macht
fällig zu verwenden, wenn der Gongefällige starken Willens ist Rastullahs in die \Velt zu holen, mittels ihrer Magie. Dies geschieht
und sie nur unter bestimmten Umständen einsetzt. Kalif Xlal­ durch die ekstatischen Rhythmen der Dablas, kleiner, lederbespannter
killah III. stiftete daher die rastullahgefällige 'Zau­ Trommeln aus Ton oder Hartholz, die jeder Derwisch in Vollkom­
bererschule des Kalifen zu Mherwed'. um magisch
menheit zu spielen verstehr, und durch Askese, Kampf und Tanz,
begabte (männliche) Kinder der Novadis den
um Leib und Geist ganz in Harmonie mit dem All-Ei­
strengen Richtlinien gemäß ausbilden zu nen zu bringen.
können, Doch die Schule hat weder die Ka­ Derwische ziehen mit ihrem hypnotischen Trom­
pazitäten noch den Zulauf: alle magiekun­ melspiel eine große Zahl von Zuhörern in ihren
digen Novadis aufzunehmen. Da jedoch Bann und können sie zum Kampf motivieren, sie
seit einiger Zeit 'auffällige' Kinder auf ermutigen und sogar heilen. Darüber hinaus verfü­
magisches Talent hin geprüft wurden, ist gen die meisten Derwische auch noch über Überna­
die Zahl der anerkannt zauberkundigen türliche Begabungen, ein Meisterhandwerk
Novadis enorm angestiegen. Daher wurde ~{; (das_ sich. sogar auf einige ausgewählte
es notwendig, auch für jene einen Ort der ~ '~..?'\~ Kampftalente bez ichen kann) und
Formung zu finden, die nicht an der Aka­ ~ ~ den Mantel Rastullahs, das Schutz­
demie beginnen durften - egal ob von der , geist-Phänomen, Uber die Rituale
einen oder anderen Seite abgelehnt. der Derwische können Sie auf Seite
Eine alte Festung inmitten der L; nauer Berge I i3t: mehr erfahren.
wurde auf Rat des Hohen Mawdli und durch
Beschluss des Kalifen die neue Heimat der Bell i
DE~OR.PEn DE~BEni DE~VE.l
Dcrucz, des Ordens der Derwische, Ein weiteres
Kloster im Khorarn-Gebirge. das auch der ~!issio­ Der Orden kennt zweimal zwei Aufgaben, die einem Mit­

nierung der Mcrech dienen soll. ist im Aufbau befind­ glied zufallen können: So gibt es die Krieger, die Mawdliyat

lich. Hinter vorgehaltener Hand flüstern Derwischen (Einzahl Mawdli), die Rufer der Macht Rastullahs und

auch noch von einem legendären Sanktuarium die wenigen Bediensteten. Die Rufer der Macht Ra­

im gebirgigen Herzen der Khörn. '\'0 der weise stullahs haben das Bild des Stammes nach au­

Führer der Beni Dervez den großen Kampf ßen hin geprägt und sind für den Unwissenden

gegen alles Echsische vorbereiten soll. der Derwisch.


..

DiE AVSBiLDVIIG
Die Abschlussprütung eines Derwischs besteht in aller Regel darin,
zo rrr R.YFE~DE~mAcH't ~S'tVLLAHS dass er die Segnung Rastullahs auf eine kleine Gruppe Krieger he­
Die Beni Dervez verstehen sich als Stamm (sogar als 'ursprünglicher' rabruft. während er diese auf einem Zug gegen verfeindete Stämme,
Stamm der Wüste), doch erfolgt die Aufnahme nie durch Geburt. Echsen oder fremde Eindringlinge begleitet. Über sein Verhalten
sondern erst nach einer Prüfung. Diese findet in der Regel bereits wird nach der Rückkehr der Krieger Zeugnis abgelegt. Es folgt eine
..•.
im neunten Lebensjahr statt - Kinder, die bei der akademischen religiöse Prüfurig durch einen J\lawdli. Fällt das Ergebnis rastullah­
Aufnahmeprüfung aufgefallen sind, sind meist älter - und besteht gelallig aus - und auch eine Niederlage kann durch die Mawdliyat
aus der Erprobung von Mut, Glauben, Musikalität und magischem als günstiges Zeichen gedeutet werden -, so darf der nun vollwertige
Vermögen". Derwisch die Bezeichnung kar Rastullah in seinen Namen einfügen,
Ein erfolgreicher Prüfling mischt sein Blut mit dem eines älteren Der­ die. frei übersetzt. Rurer der Macht Rastullahs bedeutet. So wird bei­
wischs, der nun für neun Jahre Lehrmeister und lebenslang Vater des spielsweise aus einem Kharmal ben Dervez von nun an Kharmal kar
jungen Derwischs ist - sein Stamm und seine Sippe sind von nun an Rastullah ben Dcrvcz.
die Beni Dervez, sein Sippenoberhaupt ist der All-Eine, der durch Inzwischen ist es üblich. diese jungen Männer für eine gewisse Zeit
den Sehenden Mawdli spricht. Während der gesamten Ausbildung in den Dienst eines älteren reisenden Derwisch. eines Scheichs oder
sind religiöse Unterweisung und Andacht sowie die Schulung von Sultans oder eines Mawdli zu stellen. Dadurch soll der junge Der­
Selbstbeherrschung und Ausdauer Teil des täglichen Lebens. Dane­ wisch mehr über das Volk Rastullahs erfahren. wer es verteidigt und
ben folgt in neun aufeinanderfolgenden Stufen die Rhythmik-Schu­ wer es bedroht.
lung mit Dabla, Gong und Gangas (mehrere Metallplatten. die das
Geräusch aneinander reibender Schwerter nachzuahmen vermögen).
das Erlernen Trance erzeugender Tänze und des novadiseben Ober­
tongesanges, der quengelnden, durchdringenden Kabasl1öte ähnlich. Abu Khomchra nennen die Novadis einen mystischen Eremiten im
Etliche Derwische widmen sich der Kunst des bewaffneten Kampfes, Herzen der Khörn. der aus einem Wüstenvulkan weissagt und sich
und viele von ihnen sind im Umgang mit einem oder zwei Waqqif nur aus seiner Mcdirarion erhebt, um dem Volk Rastullahs in groß­
(dem novadischen Zier- und Ritualdolch) oder ein oder zwei Djan­ er Not zu helfen. Sein Schüler Rama! Derembar kar Rastullah ben
dukat (ein Djanduk ist ein tulamidisches gebogenes Kurzschwerter) Dervez führte den magischen und insbesondere den kriegerischen
vertraut. Alle haben jedoch die Grundlagen des novadischen Ring­ Zweig des Derwisch-Ordens zu einer bislang nicht gekannten Blüte.
kampfs erlernt, des waffenlosen Kampfs im stark formalisierten Stil
der Unauer Schule. Gute Reiter sind sie als wahrhafte Novadis al­
lemal, aber auch mit Zahlenmystik, Sternenkunde und Brettspielen *) \"er bei dieser Prüfung zwar magisches "ermägen zeigt, aber in den an­
beschäftigen sie sich hingebungsvoll. Selbstverständlich haben sie die deren Punkten versagt. wird von wohlmeinenden Stämmen verkauft und
99 Gesetze und die Gesetzes-Auslegungen ihrer obersten Mawdliyar von weniger wohlmeinenden Stämmen ausgesetzt. Unentdeckte Magiedi­
verinnerlicht und sind glühende Anhänger des All-Einen. lettanten sind bei den Novadi sehr selten.

AIlDERj3 mAGiSCHE tRADiTiOIlEIl AVEIlTvRjEIlS


Neben den hier vorgestellten Traditionen der Menschen, Elfen,
Aber sielte! Haben nicht die Coboldi seltsame Namen wie Man­
Zwerge, Orks, Goblins und Achaz gibt es noch weitere \Vege der
tuatenikipur oder Isquahatapatakpapctel, und gewtnnet man
Zauberei. Im Folgenden werden wir einige weitere intelligente \Ve­
nicht "facht ueber sie, so man ihren Namen kennet? Sind sie nicht
sen vorstellen, die aktiv Magie wirken können. Über diese können
allerley Zaubere)' maechtig, welche den Geyst verwirret? Koennen
Sie mehr in der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica erfahren. An­
sie nicht nach Belieben von cynem Orte zum anderen wechseln? Ha-
dere Kreaturen, die magischen Ursprungs sind und auch über ma­
bell sie ke)'ne verzerrte Thiergestalt, so mall ihrer wahren Form ansichtig
gische Kräfte verfügen, aber nicht intelligent sind, finden Sie auf den
wird? Und sind sie nicht Meyster der Un- und Nicht-Ordnung, geht nicht
Seiten 407ff.
e)'n ieder Scherz VOll i/wen lvider die Ordnung?
Bei den auf den nächsten Seiten beschriebenen Traditionen sind je­
So moegen sie allwohl gar nicht von goettlichcr Halid gemacht, sondern
weils die folgenden Punkte angegeben:
Dannonen seyn, welche, verschlagen in die dritte Sphaire, hier ihr Daseyn
• Repräsentation: Hier finden Sie, analog zu den Repräsentationen fristen, vielleicht t/erstoszen von Amazeroth ob ihrer minderen Borsartig­
der magischen Professionen, Angaben über die Art und spieltech­ ke)'t, vielleicht so geworden ob der ordnenden Craeffte unserer Sphaire?«
nische Umsetzung der von diesen Wesen verwendeten Spruchmagie. -Das \\ben des Unbekannten, aus einer r~rsion um 670 BF
• Zauberfertigkeiten: Ursprung und wesentliche Eigenheiten der
verwendeten Formeln Kobolde zählen zu den wohl rätselhaftesten Geschöpfen Aventuriens
• Kurzcharakteristik: Die hier aufgeführten Angaben geben nicht (ob sie auch in anderen Teilen Deres ihr Unwesen treiben, ist unge­
nur einen kurzen Überblick über die bevorzugten und unzulässigen wiss). Glaubt man den Volksweisheiten, sind sie von kindlichem Ge­
Merkmale (siehe Seite 25ff.), sondern bieten auch eine relativ schnelle müt, suchen stets die Nähe des Menschen (oder besser gesagt: humor­
Methode zur Erstellung eines ZF-Proltls für Meisterfiguren. begabter \Vesen, was Achaz und Elfen weitgehend ausschließt, und das
• AE und MR: selbsterklärend zwergische Humorverständnis in Bezug auf Kobolde ist ... begrenzt)
• Besonderheiten: geht auf außergewöhnliche Fähigkeiten oder Be­ und nach einer Möglichkeit, ihm durch ungezügelten Schabernack das
schränkungen ein. Leben schwer zu machen. Magier erklären ihr kaum greifbares Wesen
bisweilen durch die ungezügelte Seite der Astral kraft, die sich in Form
von Kobolden manifestiert, während Geweihte dagegenhalten, dass
K.oBOLDE
sie in ihrem friedliebenden Freisinn nur der lebensspendenden Göttin
»... so heyszt es denn, Hesinden und Tsa haetten gemacht die Coboldi aus dienen und zu ihrer direkten Gefolgschaft zu zählen sind.
schierer Crafft, auf dasz die Crafft nicht vergeudet oder ucblem Zwecke Tatsächlich haben sich die Kobolde aber zu einem ausgesprochen ei­
zugefuehret. So mag es wohl seyll. genständigen Völkchen entwickelt, das sich inzwischen recht derisch
~"rJ-;--~-;'-~"'~"-' . ----"--,'"..------.~---,------.-----,-.
ir-;::'j::' [i~",- MAGiSCHE --------.--:--­
l :;eliJ1§'~'~::>' ~b(:""'"." tR..ADiTionEn~~'<5"·
~~ '~:~~-,--_._.,---_ .._-~~

.-

vermehrt und von seinem Ursprung (siehe unten) bereits deutlich auf das Wirken von Elementargeistern und Fcenwesen zurückführen.
entfernt hat. Daher widmen wir uns an dieser Stelle einigen bemer­ die von ihnen beeinflusst wurden - denn warum sonst sollte etwa ein
kenswerten Aspekten der kobold ischen Zauberkunst, die uns dem Schiff, dessen Klabauter vertrieben wurde, fast sicher dem Untergang
Verständnis ihrer geheimnisvollen Natur etwas näher bringen soll: geweiht sein, wenn doch der Kobold längst fort ist? Und könnte die
~~ »Kobolde sind lebendige Magie» Die Herkunft der Kobolde ist bekannte Unart der Kindesentführung nicht auf einen Pakt mit den
'tL~ weitgehend ungeklärt, doch fast alle Theorien stimmen darin Feen hindeuten, denen oft Ähnliches nachgesagt wird?
übcrein, dass sie aus purer Astralenergie entstehen oder entstanden Auch im Gespräch mit Menschen zeigt sich die kobeldisehe Bega­
sind. Die wohl gängigste Auffassung ist jene, dass Hesinde dem un­ bung für Verständigungsmagie, denn anscheinend können sie sich
kontrollierten Fluss großer Mengen von astraler Kraft Einhalt gebie­ stets mühelos in der jeweiligen Landessprache unterhalten. Ihre ei­
ten wollte, sie bündelte und durch den Lebensfunken ihrer Schwester gene eigentümliche Sprache hingegen erfordert eine so flinke Zunge.
Tsa Gestalt annehmen ließ (manchen Legenden zufolge bat Tsa auch dass Menschen (mit Ausnahme der Schelme), Elfen, Zwerge, Achaz.
um Hesindes Hilfe, um sich ein Gefolge zu erschaffen). Ein Märchen Orks und Goblins ohne die Hilfe des Zaubers AXXELERAT1'5
führt den Ursprung der Kobolde auf ein Volk übermächtiger Zauberer darin nur monotones Gebrummel hervorbringen und einer Unter,
zurück, die ob ihres frevelhaften Umgangs mit der Gabe der Magie haltung nur mit wiederholten Sinnensdiärfe-Y'toocs: (sowie natürlich
verflucht und mit Hässlichkeit gestraft wurden, die sie mit der Zeit entsprechenden Sprachkenntnissen) folgen können.
neidisch und bösartig machte. 'r~ »Kobolde glauben an die Kraft der Wahre1l Namen." Es ist be­
Andere Quellen vermuten, dass die Kobolde direkt dem Reich der '([\I karint, dass man fast unumschränkte Macht über einen Kobo.c
Feen entsprangen (allerdings werden sie diesbezüglich oft mit Braun­ gewinnt, wenn man dessen richtigen Namen kennt. Da sich die Ma­
chen verwechselt, siehe Seite 349f.) oder es sich bei ihnen gar um gietheoretiker an einer plausiblen Erklärung für dieses Phänomen
ausgestoßene Dämonen handelt. Einige (sclbsternanrue) Spezialisten die Zähne ausbeißen, mag es vielleicht allein auf den Glauben dc:
auf dem Gebiet der Magietheorie behaupten gar, dass ein Kobold je­ Kobolde an die Kraft der Wahren Namen zurückzuführen sein. Die­
des Mal entsteht, wenn die Konzentration ungebundener Astralener­ wiederum legt nahe, dass ihre oft unerklärliche und an Freizaubere
gie eine gewisse Schwelle überschreitet. grenzende Magie ebenfalls auf der Kenntnis von Wahren Namen der
Jedenfalls stehen jedem Kobold erwiesenermaßen schier unerschöpf­ verzauberten Objekte und Personen beruht (siehe das entsprechende

I
liche Mengen von Astralenergie zur Verfügung, die manchen nei­ Kapitel ab Seite 377).

. dischen Magier schon zu den abstrusesten Erklärungen ermuntert


hat (wie etwa der Hypothese, Kobolde schöpften ihre Kraft aus der
Wut und den Zornausbrüchen anderer \Vesen). Vielmehr verfügen
Kobolde jedoch nicht über eigene Astralenergie, sondern entziehen
die Kraft nach Belieben ihrer Umgebung. In dieser Zauberpraxis Sö­
hen manche Gelehrte sogar den eigentlichen Nutzen der Kobolde
für das astrale Gefüge, denn statt die Umwelt nachhaltig durch den
DiE mAGiE DER..I<..oBOLDE
Koboldische Repräsentation: in Form und Wirkung grundsätzlief.
der schelmischen vergleichbar (siehe Seite 327), wenn auch deutlich
ungebundener; fremde MR wird bis zu einem Wert von 15 stets igno­
riert, jenseits davon kommt sie voll zum Tragen
Zauberfertigkeiten: vorwiegend schelmische Sprüche und Rituale
erzwungenen Entzug von Astralenergie zu beeinflussen oder gar zu in allen erdenklichen Varianten (meist schwärzesten Humors), aber
schädigen, kanalisieren und bündeln sie die den 'Überschuss an Ma­ grundsätzlich jede denkbare Zauberwirkung; typisch sind neben Un­
gie' in nur dem Anschein nach harmlosen Zaubern, die aber tat­ sichtbarkeitszaubern vor allem die Verwandlung von Objekten (Nah­
sächlich das Gleichgewicht der Kräfte und damit die Harmonie rung in Steine, Geld in stinkenden Mist, Silbererz in wertloses Kobal:
der Sphären aufrechterhalten. und Nickel ...) sowie das 'Anhexen' von allerlei Missgeschicken.
)~1""ll »Koboldc erscheinen in vielerlei Gestalt.« Ob übergroße Kurzcharakteristik: jeweils durchschnittlich bis kompetent in Hell­
ttL'iB Eichhörnchen, kleine Atlchen oder Bären, runzlige steht, Illusion, Telekinese, Form und Objekt (einzelne selten auch meis­
Männchen und Frauchen oder auch feenartig - Berichte über terlich), oft auch erfahren in Einfluss, Herbeirufung, Kraft, Limbus.
Kobolde sprechen von derart unterschiedlichen Erscheinungs­ Verständigung und Umwelt, Schalke zudem kompetent in Herrscliafi:
formen, dass es frag/ich ist, ob sie überhaupt längere Zeit einer von niemals Besclnoöntng, Dämonisch und Schaden
ihnen treu bleiben oder ob es so etwas wie die 'wahre Gestalt' eines AE: praktisch unendlich (Kobolde besitzen keine Astralenergie, son­
Kobolds gibt. Vielleicht spiegelt ihr Aussehen Charakter und \\'esens­ dern entziehen sie nach Belieben der Umgebung.)
art wider, möglicherweise wählen sie es aber auch je nach Situation MR: variabel, da sie sich durch eine dem PSYCHOSTABILIS ähn­
und Laune. Zumindest aber sind sie Meister der Vervvandlungsmagie liche Zauberwirkung vor allem gegen Beherrschung und Beeinflus­
und haben insbesondere die Kunst der magischen Unsichtbarkeit zur sung bewusst zur \Vehr setzen (je nach Situation zwischen 10 unc
Perfektion gebracht. Bei dem sogenannten Schalk handelt es sich gar 25) / bei Kenntnis des Wahren Namens kann man ihre MR jedoch
um einen gänzlich unsichtbaren Kobold, der sich unbemerkt im Na­ ignorieren.
cken seines Opfers festhält und mit Magie zu allerlei Unfug zwingt. Besonderheiten: Kobolde wenden (selbst in höchster Lebensgefahr!
Doch derlei Spekulationen mögen ohnehin müßig sein. denn genau­ keinerlei Zauber an, die unmittelbar eine Verletzung oder gar den Tod
so wenig, wie ein Kobold freiwillig seinen \Vahren Namen (siehe un­ des Opfers zur Folge haben könnten. Ihre Magie grenzt an Freizaube­
ten) preisgibt, wird er auch keine ausführlichen Erläuterungen über rei und ist von der Benutzung Ui<hrer Namen geprägt, deren Kenntnis
seine wahre Gestalt abgeben. wichtiger als die Fertigkeit in einzelnen Formeln ist - Kobold bevor­
~'7B »Koboldc sprechen mit Geistem.« Jede Geschichte, die sich län­ zugen daher die Verzauberung bestimmter Elemente, Gegenstände
'C..:~ gere Zeit um einen Kobold dreht, erzählt irgendwann von ihrer und \\esen. deren Natur ihnen besonders vertraut ist.
Fähigkeit, sich mit Elementar- und Feenwesen sowie Pflanz en-. Tier­
und Mindergeistern (und was der Volksmund noch alles an Geistge­
GR.OLJIlE ODER.FEiLSCHER.
stalten kennt) zu unterhalten. Dies deutet auf eine enge Verbindung
(vielleicht sogar Vertrautheit) zu diesen \\'esen hin, da Kobolde zu­ -Niclit selten wird den Groiinen ob ahnlieh missliebiger Charakterzüge
dem nach Belieben in die Feenreiche und wieder zurück wechseln und ihres kindlich-ältliellen Außereil enge Verwandtschaft zu den Kobol­
können und meist einen engen Bezug zu einem bestimmten Element den I/acllgesagt. Und wahrlich verfügen sie über starke areane Kräfte, die
haben (wie etwa die \Vassermänner oder die Bosnickel). Viele den Ko­ gar oft an das Schelmen- und Koooldioerck; gemahnen. Wasaber sind die
bolden zugeschriebene Fähigkeiten lassen sich also möglicherweise Unterschiede, und wo rühren sie her? Die Grolme empfinden keinerlei
--

Scheu dauor. ihre Magie auch zum direkten Schaden anderer Wesen einzu­ Zauberfertigkeiten: Sprüche quasi beliebiger Herkunft (menschlich,

setzen. Zudem sind ihnen alle Arten der Verwandlungs- und Bewegung"'­ elfisch ..Abwandlungen orkischer Rituale ...), meist in drastisch ver­

magie sowie das Interessefür menschliche Neugeborene 1,ölligfremd. Ist es fremdeter (und keineswegs nur harmloser) Form und makaberer, ja

also letztendlich nur der Segen der lebensfrohen Tsa, welcher die Kobolde pervertierter Interpretation - vor allem durch die ungewöhnliche An­

vor den Grolmen auszeichnet? Ist es dann aber wirklich ein Segen. oder wcridung auf Objekte.

müssen wir es nicht vielmehr als ein Gebot, ja einen Fluch ansehen, der die Kurzcharakteristik: kompetent bis meisterlich in Objekt, außer Wei­

Grolme daran hindert, sich der Kraft uneingesc/zränkt zu bedienen?« dener und Orkland-Grolme auch in Herrschaft, durchschnittlich

-Chroniken von Ilaris, Ilaris-Apokrvphen, 808 BF in Heilung, Hellsicht und Illusion: selten BeJchwörung, Eigenschaft,

Herbeirujilllg und Form (und wenn, dann nur objektbezogen - siehe

Feilscher, Zehnteler, Altkinder oder Wasserköpfe - Grolme sind unter oben)

vielerlei Namen bekannt und in ganz Aventurien gleichermaßen un­ AE: 15---15

belieht, sofern man mit ihnen bereits Bekanntschaft gemacht hat. Sie MR: 6-12

leben in verborgenen Tälern oder Kavernen vorn Orkland bis nach Besonderheiten: Grolme kennen eine besondere machtvolle Ausprä­

Al'Anfa, treten stets in knapp schrittgroßer, menschenähnlicher Ge­ gung des UNITATIO, der auch die l\IR erhöht und binnen Augenbli­

stalt mit riesigen, runzligen Köpfen auf und werden selten älter als cken geschlossen werden kann. Sie können mit ihrer Magie keine le­

dreißig Jahre. Schon Fünfjährige können einen Händler allerdings zur benden Körper oder :--faterialien (wohl aber den Geist fremder Wesen,

Verzweiflung treiben, sind Grolme doch für ihre außergewöhnliche also durch Zauber mit dem Merkmal Herrschaft oder Einfluss) direkt

Geschäftstüchtigkeit bekannt, die eher schon an Geld- und Habgier beeinflussen, verfügen aber über große Fertigkeiten in Niederer und

grenzt. Der gewinnbringende Handel ist ihre größte Leidenschaft, Hoher Alchimie. wodurch sie entsprechende Zauber in Tränke und

wobei für sie ein guter Handel dadurch gekennzeichnet ist, dass der Artefakte binden können.

starke Partner die Bedingungen diktiert und der schwache diese strikt
einhält. Natürlich achtet ein jeder Grolm sorgfältig darauf, der starke
DR,.ACHEII
Partner zu sein, und schreckt dabei weder vor Erpressung noch Magi­
eeinsatz zurück. Diese eigentümlichen Moralvorstellungen sind wohl Die bedeutendsten magiebegabten Bewohner Aventuriens gehören

auch der Grund dafür, warum Grolme trotz ihrer merkantilen Be­ nicht zu den Elfen, den Echsen oder menschlichen Zaubermeistern,

geisterung nicht unter Menschen leben, sondern entlegene Wohnsitze sondern zur Familie der Lindwürmer und Drachen (wobei Gruben­

vorziehen (möglicherweise ist ihnen die Gegenwart anderer Rassen und Tatzelwürmer nur von unkundigen Märchenerzählern zu dieser

auf Dauer aber auch einfach zuwider). Familie gerechnet werden und - zumal sie keinerlei Magie mächtig

Grolmische Magie ist vor allem Veränderungszauberei, sie können sind - an dieser Stelle nich t berücksichtigt werden).

Gegenstände beeinflussen und verändern (sie z.B. unsichtbar ma­ Selbst die kleinsten und harmlosesten unter ihnen sind vollendete

chen, erhitzen oder beschweren) und erzielen damit erstaunliche Ef­ Meister der Bewegungsmagie, denn nicht ihr geflügelter Leib ermög­

fekte. Jedoch wirken ihre Zauber stets nur auf Gegenstände, niemals licht ihnen den freien Flug durch die Lüfte, sondern eine uralte, den

auf Personen - weswegen sie auch ihre beträchtlichen Kenntnisse der Drachen größtenteils unbewusste Form der Flugzauberei (die ein­

magischen Heilung nur in Verbindung mit der Kunst der Niederen zigen Ausnahmen bilden die meist flugunfähigen Höhlendrachen

und Hohen Alchimie nutzen können. Die einzige Ausnahme stellt und Frostwürmer sowie der Baumdrache, der größtenteils aus ..

die arkane Gewalt über den Geist anderer Wesen dar. Sie bleibt ei­
nigen Völkern der Grolme (namentlich jenen aus Weiden und dem
eigener Kraft fliegt): Die größten und ehrfurchtgebietendsten

Drachen aber, die wir die Alten. nennen, ~tehen in Ihrer Macht
(.,c':.. .'

.' ~
Orkland) zwar ebenfalls völlig verschlossen, wurde von anderen aber den Göttern kaum nach: Sie tormen mit Hilfe von Zauber­
nachgerade zur Perfektion gebracht. Zudem verstehen sich Grolme kraft Berge nach ihren Wünschen oder jagen, indem sie das :'.. ' . ' . ,
darauf, ihre Kräfte zu vervielfachen, wenn sie sich zu einem ma­ Wort "Furcht" denken, ganze Armeen von tapferen Rittern i n ' ,
gischen Bund zusammenschließen, wozu sie sich anscheinend nur an die Flucht. (Diese Wesen gehören jedoch zu den mächtigsten auf
den Händen fassen müssen. ganz Dere und sollen an dieser Stelle ebenfalls nicht näher behan­
Insgesamt wird hier deutlich, wie widersprüchlich die Aussagen delt werden.)
aventurischer Gelehrter zur grolmischen Magie sind - vielleicht un­ Wesen, Erscheinungsformen und Mächtigkeit der Drachen sind so
terscheidet diese sich aber auch zwischen den einzelnen Völkern der unterschiedlich und vielgestaltig, dass wir sie an dieser Stelle nicht
Feilscher so erheblich, dass die Suche nach allgemeinen Aussagen stets angemessen vorstellen können, sondern auf die Zoo-Botanica Aven­
zum Scheitern verurteilt ist. Es dürfte aber jedenfalls ihre machtvolle turica, speziell die Seiten 47-52 und 80-88, und auf das Abenteuer
Magie sein (und die Tatsache, dass ihre Wohnstätten oft tief in unzu­ Drachenodem verweisen, während dieser Abschnitt sich rein auf die
gänglichen Hügeln verborgen liegen), der es die Spezies der Grolme Darstellung der drachischen Magie beschränken soll.
verdankt, bis heute nicht vom Angesicht Deres verschwunden zu sein, ):""i~ Die Zauberkraft der Drachen ist so alt wie die Magie selbst. Der ~,
' ,'
denn bei den meisten anderen Bewohnern Aventuriens sind die Feil­ '!L~ hesindianischcn Mythologie zufolge fällt Madas Frevel in die
scher etwa so beliebt wie ein Basilisk mit Blauer Keuche. Zeit der Drachenherrschaft, womit die Drachen wohl die ersten
sterblichen Geschöpfe überhaupt waren, die sich der nunmehr frei
DiE mAGiE DER..GR..OLmE fließenden Sphärenkraft bedienten. Drachen haben einen ausgespro­
Grolmische Repräsentation: kann je nach Volk variieren, erfordert je­ chen natürlichen Zugang zur Magie (wobei anzunehmen ist, dass sie
doch stets die Komponenten Sicht, Konzentration und Formel (deutlich ähnliche Kräfte bereits vor Madas Frevel zu nutzen verstanden), der
weniger kanonisiert als bei anderen Traditionen, es reicht je nach Situ­ sogar die Zauberpraxis der Elfen in den Schatten stellt. Zwar sind nur
ation von einem befehlenden Wort bis zu düsterem Sprechgesang); alle wenige der ältesten Purpurwürmer der Freizauberei mächtig, doch
Sprüche können ungeachtet des üblichen Zielobjektes stets und ohne sind den meisten Drachen die magische Bewegung und Verständi­
Modifikation auch auf ein oder mehrere Objekte gesprochen werden gung zur Selbstverständlichkeit geworden. Die minder intelligenten
(die genauen Auswirkungen bestimmt der Meister, der sich bei der Ge­ Arten (also Frostwurm. Baum- und 'Vestwinddrache) ausgenommen,
staltung grolmischer Magie und vor allem ihrer Anwendung jede nur bedienen sie sich einer eigenen Gedankensprache, die gemeinhin als
denkbare Freiheit nehmen sollte). Bisher ist nicht bekannt, ob Zauber Drachisch bekannt ist und durch die Vermittlung und Wahrnehmung
dieser Repräsentation schriftlich niedergelegt werden können. der eigentlichen Wortbedeutungen auch alle sprachlichen Barrieren
zu überwinden vermag. Alle anderen Wesen sind zur Erlernung und ~ Zauberdauer und Wirkungsweise weichen bisweilen erheblich !
Nutzung des Drachischen an Hellsicht- und Verständigungszauber '([~ von den Angaben im Liber Cantiones ab und sollten entspre­
gebunden - die schriftliche Umsetzung in den von Pher Drodont ent­ chend Anatomie und Asthetik angepasst werden.
wiekelten Drakncd-Glvphcn kann die Gedankengänge eines Drachen ~V Die Reichweite entspricht drachischen Dimensionen und wird
nur bruchstückhaft wiedergeben. C~ mit einem Fünftel (aufgerundet) ihrer Länge in Schritt multi­
~'O Drachenmagie ist fremdartig. Die Auswirkungen drachischer pliziert (bei Meckcr- und Funkeidrachen bleibt sie unverändert), die
'!L~ Zauber mögen denen bekannter satuarischer, elfischer oder gil­ Beschränkungen 'Selbst' und 'Berührung' sind hinfällig, womit Dra­
denmagischer Magie ähnlich sein, das Zustandekommen der Zauber­ chen grundsätzlich auf Blickkontakt zaubern (hier gilt die Länge als
taten entspringt jedoch einer anderen Basis. in der Lebens- und See­ Reichweite).
lcnrnusrer direkt in magische Strukturen übertragen werden. Darum )N Die Wirknngsdauer wird bei allen Drachen über 500 Jahren um
sollten Sie als Meister die Begegnung Ihrer Heldengruppe mit jeder '(l~ eine Kategone (m der Skala Aktion z'KR/ 10 KR/ SR/ Stunden
Form von Drachenmagie so denkwürdig und Irerndartig wie möglich / Tage / 'Wochen / Monate / Jahre) hinaufgesetzt.
beschreiben, So sind etwa viele dieser Zauber von kramptartigen Zu­ ~'7 Spontane Jlodifikationen sind für Drachen nur um die Hälfte
ckungen des gewaltigen Drachcnlcibs, unwillkürlichem Auflodern '(l\~ der angegeben Punkte erschwert.

des Feueratems und - unmittelbar vor dem Ausbruch des Zaubers Zauberfertigkeiten: Zur Darstellung des umfassenden drachischen

- von einem Augenblick absoluter Stille begleitet (solche Kenntnisse Magiespektrums können Sie sich (nach Maßgabe gesunden Meister­

drachischer Zauberei erfordern allerdings einen Magiekttnde-Ta\\' verstandes) nahezu sämtlicher Sprüche des Liber Cantiones bedie­

von mindestens 12). nen. Neben den spezifischen Kenntnissen der einzelnen Arten (s.u.)

'r~ Drachenmagie hat Grenzen. Andererseits sind Drach.en - zumal sind Grundkenntnisse in fast allen Standardsprüchen vorhanden.

'(L~ die kleineren unter Ihnen - in Ihren magischen Möglichkeiten wenn deren Wirkung nicht ohnehin durch ihre magischen Fähig­

auch nicht unbeschränkt. Achten Sie bei der Darstellung besonders keiten hinfällig wird. Drachen beherrschen oftmals auch elementare

auf die Wahrung von Relationen, um die Unterschiede zwischen den Feuerzauber vermuteter oder gänzlich unbekannter Hexalogien (si­

Drachen verschiedener Machtstufen deutlich zu machen: Obwohl ehe Seite 383). Als grob vereintachte Regelung zur Bestimmung des

•• manche Fähigkeiten eines Meckerdrachens bereits an jene eines


frischgebackenen Adepten heranreichen mögen, werden sie diese
doch kaum deutlich übertreffen - die Zauberkraft eines alten Purpur­
wurms hingegen lässt sogar Erzmagier vor Neid erblassen. Dabei ist
nicht nur die Gattung, sondern vor allem auch das Alter des Drachen
Wirkungsgrades drachischer Zauber kann generell von (Alter/lOO) + 5

ZtP*, bei kleineren Drachen von (Alter/50) + 5 ZfP* ausgegangen

werden - dies bietet sich vor allem an, wenn ein Drachenzauber mit

Antimagie gebrochen werden soll (wobei eine zusätzliche Erschwer­

nis von 3 Punkten für die Fremdartigkeit dieser Magie zum Tragen

- von entscheidender Bedeutung (es sind daher oft Spannbreiten für


einen Wert angeführt), denn mehrere Jahrhunderte bis Jahrtausende
können die Macht eines Zauberwirkers regelrecht vervielfachen.
kommt).

MR: spezifisch (s.u.), sie gilt zu einem Drittel auch bei allen Sprüchen

mit dem Merkmal Schaden, bei denen zudem stets der RS vom Scha­

den abgezogen wird

DiE mAGiE DER.,DR,ACMEIT Angeborene magische Eigenschaften (jeweils spezifisch au (geführt.

Drachische Repräsentation: kosten keine AsP): FllIgfähigkeit, Gcdaneensprache, Telekinese (MO­

'~Drach.en benötigen keinerlei spezielle Zaubergestil; (auch TORICUS-ähnliche Bewegung mit der eigenen KK) und Feueratem

~1 wenn Ihr Leib dabei bisweilen zuckt und sie Feuer speien), (kochend heißer Atem. Stärke und Reichweite ist spezifisch, s.u.).

und selbst die erforderliche Sicht-Komponente können sie durch Gczielter Flammenstrahl (nimmt eine Aktion in Anspruch; Stärke.

die Verwendung von Hellsichtzaubern mühelos umgehen. Reichweite und Häufigkeit der Anwendung ist jeweils spezifisch an­

~~ Die Kosten sind um ein Zehntel reduziert, bei allen Sprü­ gegeben; die Wirkung entspricht einem ZORN DER ELEMENTE.

-._-.;.~~- '!L~ chen mit den Merkmalen Elementar (Feuer), Telekinese, insbesondere bezüglich der auf Seite 384 beschriebenen elementaren

Verständigung und Kraft sogar um ein Drittel. Sekundärschäden) .

'(r.

Besonderheiten: Gegen Drachen kosten alle \ ervvandlungszauber Zwergdrache (bis 80 Jahre, 2-3 Spann. KK i-13): erfahren in Ein­
je nach Größe das Zwei- bis Dreifache der angegebenen ,-\sP. alle [luss, unerfahren in Illusion: 12-20 .-\sP; j\fR 6/8; Flugfähigkeit, Ge­
Zauber außer jener in kristallomantischer Repräsentation sind um danlecnsprache, Telekinese. Sdlllppentamung (chamäleonähnliche Illu­
zusätzliche 2 Punkte erschwert, die Vorteile aus Unbcschu-enes Zau­sion I. Gesielter Flammenstrahl (I \V6 TP. i Schritt, alle 3 KR); resistent
bern und Lockeres Zaubern kommen gegen sie nicht zum Tragen. gegen Feuer
Viele Drachen sind autgrund ihres "flammenden Herzens und ko­
chenden Blutes" (um in den Worten Pher Drodonts zu sprechen)
FEEII
zudem immun gegen elementare Feuerzauber (andere nur resistent.
was entsprechenden Schaden halbiert). während sie oft empfindlich ,·ni/S es mit der Feenwelt und den Feen aufsich habe? Das sind schwierig

gegen anderen elementare Effekte sind, die dann doppelten Schaden zu beantwortende Fragen, Tiene. Zum einen gibt es nicht die Fecmoelt,

verursachen. sondern deren uiel«. Zum anderen ist ihre AIagie uon der unsrigen so ver­
schieden, dassjeder sogemlllllte Experte fiirfecischc Magie nur einen klei­
Frostwurm (bis 1.000 Jahre, 8 Schritt, KK25-35): kompetent in Ele­ nen Bruchteil erfahren hat, ja, ich behaupte, selbst diesen ist das wahre

mentar (Eis) auch bei unbekannten Eis-Varianten bekannter Zauber; Verstehen ihrer .\Jagie nicht gegeben .«

15-30 AsP; MR i-9/ 15; FlugfälJigkeit (selten), Telekinese. Eishauch -aus einer Torlesung an der Schule des direkten rVeges zu Gerasim,

(l SP/KR auf 10 Schritt sowie Beschädigung von Ausrüstung aus 1016 BF

Leder oder Holz); immun gegen Eis, empfindlich gegen Feuer und
Humus -Feenanige: Die wichtigsten der Arten seyn die kleinen Biütenjungfem,

Gletscherwurm (bis 1.313 Jahre, 13 Schritt, KK 23-30): kompetent auch Ladifari genatlllt, kaum spannengroß in Blüten hausend, die Dry­
in firnelfischer Magie, durchschnittlich in der 1\fagie der anderen El­ aden oder auch ,V\'mphen, denen Pflanzen und Gewässer zu eigen seyn,

fenvölker; 25-45 AsP; MR i-9 / 16; Gedankensprache. Flugfähigkeit, die greuliclten Biastinger in aufrechter Tiergestalt, die Holden, von denen

Eishauch (wie Frosrwurrn): immun gegen Eis man spricht, sie >'eyen die Vorfahrn der Elfen, und die Wichtel und Ko­
Höhlendrache (bis 2.000 Jahre, 5 Schritt Rumpflänge. mit Schwanz 8 bolde, die wohl eher im Feenreiche als aufunsrer Seite der Tore zultaus.«

bis 10 Schritt, KK 25-50): erfahren in Objekt, unerfahren in Herrschaft -Awzug aus dem Groszen Aventurischen Almanach, Beilunker AIIS­
und Hellsicht; 25-45 AsP; MR 8-10 / 13; Gcdankcnsprachc, Telekinese. gabe, i94 BF

Feuerodem (2 SP/KR auf 5 Schritt, I SP/KR bis 10 Schritt); immun


gegen Feuer, empfindlich gegen Eis und Wasser -Feentore: So genannt werden Verbindungen ztuisclten Dere mit den fcc­
Kaiserdrache (bis 3.000 Jahre, 20 Schritt, KK 35-65): kompetent in ischen nelten, auch Andenoelten genannt. Häufig zu finden sind sie auf

Herrschaft, Hellsicht oder Verständigung, die anderen beiden sowie Form Schwellen, in Toren und nicht weniger in anderen oon Mcnschen erbauten

durchschnittlich (je 500 vollendete Lebensjahre steigt ein beliebiges Durch- 1I11d ()beJgängen, ebenso an Orten unbekannter Herkunft, wie

Gebiet um eine Kategorie); 80-200 AsP; MR 12-18/21; Flllgfähigkeit, zum Beispiel dem Stein kreis im Farindcitoald, den Felsensäulen im Ein­
Gedankensprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/KR auf I 0 Schritt, I SP/ horngras oder den Höhlen im Steineichenioald, ebenso als Übe/gang von

KR auf 15 Schritt), Gezielter Flammenstrahl (4W + [Alter/100] TP. 49 wandelbarer Länge in Wäldern, auf Wiesen, insbesondere bei Nacht, im

Schritt, einmal pro KR); immun gegen Feuer, empfindlich gegen Eis Nebel oder Sturm. Zu beachten ist, dass sie unbeständig sind und zu 1I1t­

Perldrache (bis 250 Jahre, bis 10 Schritt, KK 15-25): erfahren in Hell­ tcrschiedlichen Zeiten geöffnet.«

sicht und Illusion; um 45 AsP; MR 8/ 14; Flugfähigkeit, Gedanken­ -Kusliker Übersetzung der Trollzacker Manuskripte, 1023 BF

sprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/KR aufi Schritt, I SP/KR bis 10


Schritt); resistent gegen Feuer » Feenu/elt, Anderland, Nebelreich. Traumebenen. Grenzland,

Purpurwurm (bis 3.000 Jahre, 16 Schritt, KK 30-40): meisterlich in Land Jenseits, Zauberland. Venounschenes Reich - es gibt so viele

Herrschaft und Einfluss, durchschnittlich in Hcllsicht, Illusion, Verstän­ Namen für die rVelt der Feen, dass der Gelehrte sich fragen muss,

digung, Form und Kraft, erfahren in Schaden, Umwelt und Objekt (je ob hier wirklich ein und dasselbe gemeint ist oder es nicht gar viele

500 vollendete Lebensjahre steigt ein beliebiges Gebiet um eine Ka­ uoncinander unabhängige Orte gibt, an denen Feen und Feenal1ige le­
tegorie, wird dabei 'vollendet' erreicht, gilt der Purpurwurm in dieser ben. Die interessante Frage ist allerdings, ob diese Orte alle von gleicher

Disziplin als Frciz aubcrer); 100-250 AsP; MR 12-20/18; Flugfähig­ Beschaffenheit sind. So u/eiß man doch, dass Berichte derjenigen, die den

keit, Gedankensprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/KR auf 10 Schritt, I Silvanden Fae'dcn Karen im Bornland betraten, sich sehr von den weni­
SP/KR auf 15 Schritt), Gezielter Flammenstrahl (3W + lAlter/100] Tp, gen Glücklichett unterscheiden, die einen !-leg zuriick aus dem Blautann

49 Schritt, alle 2 KR); immun gegen Feuer, empfindlich gegen Wasser in Ueidenfanden.«

(ältere Purpur würmer haben diesen Nachteil häufig nicht mehr) -Ale)'a Amoareth, Tracratus Septelementaricum, Klul11c1IOJIl, 1014 BF

Riesenlindwurm (bis 2.500 Jahre, 16 Schritt, KK 25-50): durch­


schnittlich in Hellsicht und Schaden (je 1.000 vollendete Lebensjahre .»Fecnmagic? Unberechenbar! Ein alges jflgemis. Abstand ist jederzeit ge­
steigt ein beliebiges Gebiet um eine Kategorie); 40-iO AsP; MR 10-15 boten. Und Neugier verhängnisvoll und unnütz,«
/ 21; Flllgfähigkeit, Gedanlecnsprache, Telekinese, Fetteratem (2 SP/KR --{J/IS einer Lehrstunde an der Akademie der magischen Rüstung zu Ga­
auf lO Schritt, I SP/KR auf 15 Schritt), Gezielter Flammenstrahl reth, 989 BF
(3W+lAlter/100] Tl; 49 Schritt, jeder Kopf maximal alle 5 KR); im­

mun gegen Feuer, empfindlich gegen Wasser


Feenmagie ist so vielfältig wie die Art der Feen und ihre Lande. Sie
Taschendrache oder Meckerdrache (bis 80 Jahre, 2-3 Spann, KK i­
erschöpfend zu beschreiben ist nicht möglich, sie in den Rahmen
13): erfahren in Illusion, unerfahren in Hellsicht; 12 - 20 AsP; MR 6/8;
von Regeln zu pressen wird ihr nicht gerecht. Für den Meister eines
Flugfähigkeit, Gedankensprache. Telekinese, Schuppentarnung (chamä­
Abenteuers in den Feenländern ist gerade die Unbeschränktheit der
lconähnliche Illusion), Gezielter Flammenstrahl (lW6 Tp, i Schritt,
Feenmagie ein schwierig zu handhabender Teil der Atmosphäre, der
alle 3 KR); resistent gegen Feuer
sehr schnell die Geduld der Spieler auf eine harte Probe stellen kann.
Westwinddrache (bis 250 Jahre, 10 Schritt, KK 20-30): erfahren in
\Venn Sie das Wagnis eines solchen Abenteuers auf sich nehmen
Hcllsicht; 25-35 AsP; MR 8/ 15; Flugfähigkeit, Telekinese, Feueratem (2
wollen - und es lohnt sich gerade aufgrund der unzähligen Möglich­
SP/KR aufi Schritt, I SP/KR auf I 0 Schritt), Gezielter Flammenstrahl
keiten, die solche Anderswelten mit sich bringen -, sollten Sie den
(2W + [Alter/50] Tp, 21 Schritt, alle 2 KR); resistent gegen Feuer
Feen Grenzen ihrer 1\lagie andichten. Dies können ungeschriebene
_.~._--~ ~ .. ".--- --- - ~

sätzlich ist jede Zauberwirkung denkbar, wobei Schadenszauberei in


vielen Feenlanden verpönt, aber durchaus nicht unbekannt ist.
Kurzcharakteristik: sehr individuell (üblicherweise kom petent bis
meisterlich) - grundsätzlich sind alle Merkmale mit Ausnahme der
Beschwörung dämonischer Mächte in der Feenmagie vertreten
AE: in Feenlanden in Relation zu Besuchern praktisch unendlich.
auch wenn Erschöpfung insbesondere durch Ritualmagie vorkommt.
Außerhalb ihrer Heimat regenerieren Feen in aller Regel keinerlei
verbrauchte Astralenergie, wobei sie sie jedoch theoretisch von ma­
gisch begabten Wesen rauben könnten. Etliche Feenartige verlieren
sogar beständig Astralenergie (bei einer Gesamt-AE von bis zu 20'
AsP etwa I AsP pro Stunde), da sie ihre eng an Magie gebundene
Existenz aufrechterhalten müssen. Durch diese Kopplung bedeutet
für eine Fee eine AE von 0 auch eine LE von 0, was eine Fee im 'Dies­
seits' vor lebensbedrohliche Probleme stellen kann, während es durch
die schnelle Regeneration in den Feenländern außer bei mythischen
Großtaten nicht vorkommt.
MR: variabel, aber für aventurische Zauberer in aller Regel unüber­
wind bar (zumindest in ihrer Heimat, außerhalb je nach Mächtigkeit
deutlich abgestuft)
Besonderheiten: Feen wirken in ihren angestammten Gebieten aur
jeden aventurischen Zaubernden wie Freizauberer, wobei dieser Ein­
druck auf die Beschränktheit aventurischer Magie zurückzuführen
ist. Wirkliche Freizauberer mit unbeschränkten Möglichkeiten gibt es
auch unter Feen kaum, am ehesten sind dies dann die sogenannten

a
Holden,

.
Etn aö nn en;
-Das Einhorn ist ein gar schönes Tier und gilt als Inbegriff der l#isheiI
eines uralten l#sens, aber auch der zügellosen Unbeherrschtheit des wilden
Hengstes (denn weibliche Einhorncr wurden noch nie beobachtet). Doch
Gesetze, lokale Besonderheiten der magischen Gegebenheiten oder gib wohl Acht aufseine Erscheinung: Die Kirche des Nandus bezeichne;
der vorherrschenden Feenart, tyrannische Repressalien 'böser' Feen­ es als dem Halbgott heiliges Tier der Einsicht, wohingegen das schwarze
herrscher, Flüche oder Katastrophen sein. Einhorn mit blutrotem Horn seine dunkle Seite verkölpert. Dieses u/irc
Völlig anders sieht es aus, wenn sich Feenwesen im 'Diesseits' von den Anhängern des Be/ke/e/-Kultes verehrt und gilt als Reittier der
Deres aufhalten. Sie haben dazu einen guten Grund, vielleicht Augen des Namenlosen»
sind sie ausgestoßen, auf der Suche nach etwas Verlorenem oder -ehe/ia Fcyling, Von den Gefahren der Anderwelten, Ort und Dauun
haben sich schlicht 'verflogen'. Die \Velt der Menschen zerrt an unbekannt
ihren magischen und Lebenskräften. daher will eine Fee den Be­
such immer kurz halten (andererseits versteht sie aber auch kaum, Die wohl größte Besonderheit, die diese stolzen Tiere aufzuweisen
warum ein Abenteurer ihre so viel schönere Heimat schon wieder haben. ist ihre Unsterblichkeit, um deretwillen des Einhorns Mähne
verlassen möchte). Solch eine Fee ist auf die Hilfe diesseitiger Wesen und Schweif, vor allem aber sein Horn (das sogenannte Alicorn) als
angewiesen, denn in dem ihr zur Verfügung stehenden begrenzten zauberkräftig gelten und auch in alchimistischen Substanzen Ver­
Zeitrahmen kann sie nicht die Seltsamkeiten der aventurischen \Virk­ wendung finden. Bisher wissen (menschliche) Legenden jedoch nur
lichkeit begreifen, geschweige denn die sich ihr entgegenstellenden von einigen Auelfen, denen es vergönnt war, ein Einhorn kurz vor
Schwierigkeiten meistern. seinem magischen Verjüngungsritual aufzuspüren - das etwa alle 20
Ein ausführliches Kapitel ist den Feenwesen und ihren Reichen ist in Jahre durch Abstreifen des Horns vollzogen wird - und so auf na­
dem Kapitel Von Wundersamen und Zauberhaften in der Regional­ türliche \Veise an das heißbegehrte Artefakt zu gelangen (siehe SRD
beschreibung Am Großen Fluss zu finden. 119). Alle paar Jahre, wenn ein Einhorn zufällig gesichtet wurde, gibt
es daher skrupellose und goldgierige Menschen, die eine Treibjagd
DiE mAGiE DERFEEII auf das arme Tier beginnen - denn vor gewaltsamem Tod sind sie
Feen-Repräsentation: in Form und Wirkurig grundsätzlich unge­ keineswegs gefeit.
bunden; bei verspielten Feen häufig von optischen Effekten wie Ster­ Einhörner sind mächtige Zauberwirker, und viele behaupten gar
nenglitzern, Regenbogenlichtern, Schmetterlingen oder fallenden von ihnen, sie stünden mit den Elementen im Bunde und wandel­
Blättern begleitet, bei höheren Feenwesen treten auch Donnergrollen. ten als deren Wächter über Dere. Andere sagen, die Hengste seien
lokale Erdbeben oder Nebelwolken auf Je mächtiger ein Feenwesen die Gemahle der legendären Elfenrösser, doch sollen sie sich biswei­
in seiner Heimat ist, desto gezielter kann und wird es diese Begleit­ len auch mit menschlichen Jungfrauen einlassen, die sie regelrecht
erscheinung kontrollieren. In ihrer Heimat ignorieren Feen die ~IR in ihren Bann ziehen können. Erwiesen ist, dass Einhörner an Ver­
fremder Kreaturen, in der Fremde müssen sie diese in unterschied­ stand dem Menschen zumindest gleichkommen, auch wenn sie kei­
licher Stärke berücksichtigen (Meisterentscheid). ne uns verständliche Sprache benutzen. Doch können sie nicht nur
Zauberfertigkeiten: vorwiegend an elfische Magie erinnernde Sprü­ die Gedanken anderer Wesen lesen, sondern sich auf diesem Wege
che und Zauberlieder. Gemeinschaftsrituale in der Art des elfischen auch verständlich machen. Da Einhörnern jedoch die Fähigkeit zur
salasandras, aber auch Rituale in allen vorstellbaren Varianten. Grund­ Abstraktion ihrer fremdartigen Geisteswelt fehlt und sie - im Gegen­
satz zu Drachen - keine eigene Gedankensprache nutzen. gelingt es sch.imanen Krallcru-atsch, einzusehen in dem bekannten Standardioerk
höchstens einigen Elfen, sie zu begreifen. 'Xlensche» und Xidumcnschen - Ein phänotvpischer Vel-gleich', ernsthaft
daton ,Ill.'gegallgell uerden. dass Hcsindc auch den Trollen ihre göttliche
DiE mAGiE DER-EirHIÖR.HER- GUlFt ;:lIteilll'erdell ließ. Selbst im 'bella trollico', dem ältesten erhaltenen
Repräsentation der Einhörner: ähnlich der elfischen. jedoch sind alle Iferk über diese Rasse. lassen sich Andeutunoen finden, die darauf ueru/ei­
Zuschläge für Spontane Modifikationen halbiert sen, das: dem Rieiellgeich/echt die areanen Künste nicht abhold sind. (...)
Zauberfertigkeiten: vorwiegend Zauberwirkungen. die den bei Elfen Berück_'ichtigt mall 111I/1 1I0ch das ungeheuerlicheAlter; das bereits ein ein­
und Hexen verbreiteten Sprüchen ähneln (häufig in alten Formen zelner 7i'Ol1 erreich eil kallII, und bedenkt man gewisse, mysteriöse Funde,
und starken Abwandlungen). die ,7/..- steillerne Relikte dieser Rasse bis hellte überall im Reichsgebiet die
Bevorzugte Merkmale: durchschnittlich bis meisterlich in EiIlßui_'-. [ahrhundcrte und [ahrtausendc überdauert haben, dann erscheint es unbe­
Eigenschaften, Heilung, Hellsicht und Form, erfahren bis durchschnitt­ greiflieh. dass die Trolle und ihr uraltes arkalles Erbe nicht schon lange im
lich in Illusion, Limbus, r'erständigung und Unucclt; niemals Bcsctm-o­ Zelltrum des Gelehrteninteresses stehen. Let doch zu erwarten, dass dieses
nlllg und Dämonisch Erbe möglicherweise noch aus einer Zeit stammt, als nicht nur die Yr-elt,
AE: mindestens 60 (Zudem können sie nach Verbrauch der .vsrrale­ SOlidem auch der Frei-e], den die Hesindctochter Mada an der Schöpftlllg
nergie mit ihrer Lebensenergie weiterzaubern.) begillg, nochjung waren ..."
MR: 12 -----aus einer Rede des Kara bell Yngervmm, Kaiserlich Derogra­
Besonderheiten: Einhörner regenerieren pro phisehe Gesellschaft, kurz vor seiner Expedition in die Trollza­
SR je IW3 Lep' AuP und AsP. Sie beherrschen ckell, an der Akademie der Magischen Riistullg zu Gareth, 1006
eine intuitive Form der Telepathie, haben je­ BF
doch keine eigene Gedankensprache entwickelt
wie die Drachen. Einhörner ist der Zugang zu Die Trolle gelten nach den Drachen und Riesen als die
den Feenwelten möglich. älteste kulturschaftende und magiewirkende Rasse Aven­
turiens. Der geheimen hesindianischen Mythologie zufol­
ge wird dem angeblich noch vorn Giganten Raschtul ge­
schaffenen Volk von Riesenkindern sogar die Vorherrschaft
"Jedes Kind kennt Märchen iiber böse Waldschrate, die über das Vierte Zeitalter zugesprochen, das
verbissen gegen alle Eindringlinge vorgehen, u/ährend die andererseits auch als das Äon des Namen­
primitiven Wühl- oder Grottenschrate zu den Erzfeinden losen gilt. Mythen wie jene von Kerbhold
der Zwerge zählen - aber toerden nicht dem Ketzer. ein zwölfgöttervertluchter
auch Trolle und Yetis als Schrate bezeich­ Anhänger des Namenlosen aus alten
net? Ihre schiere Größe und Kraft legt Tagen, oder dem tapferen Ilkhold Zot­
natürlich nahe, dass alle Schratigell ge­ te/haar, der die 'Leibhaftige Schönheit'
meinsamen Ursprungs sind, auch die Zu­ aus den Niederhöllen errettete, dürfen als
ordnung zu je einem der Elemente scheint Erinnerung an eine Zeit angesehen werden, als
offensichtlich. Handelt es sich bei ihnen die Trolle den Zenit ihrer Macht erreicht, viel­
vielleicht um die Bewohner des sagenhaften leicht aber auch schon überschritten hatten.
Rieslands. wie die Berichte Rubans über die rie­ Mehr zu Trollen finden Sie in der Spielhilfe
senhaften Baumsehrase. genannt Rakshazas, an­ Schild des Reiches ab Seite 87.
deuten? Oder gab es gar ein Zeitalter der Schratigen, Ihre arkanen Geheimnisse hüten sie bis
das lange vor dem der Menschen, Zwerge, Elfen und sogar heute eifersüchtig vor den Vertretern der
Echsen lag? Welch erhabene Vorstellung von einer Zeit, da die jüngeren Rassen, auch wenn seit der aufse­
Elemente von sechs Völkem verkölpert wurden! henerregenden Expedition Kara ben Yngerymms
Hesinde aber hat es in ihrer Weisheu geßigt, dass der Yr-eg zur im Jahre 1008 BF und den Ereignissen um die Rück­
Erecnntnis steinig und miihselig ist, weswegeIl wir auch hier vor kehr des Dämonenmeisters Borbarad wieder neue Er­
zahllosen Rätseln stehen: Denn was ist etwa mit den Feuer- und kenntnisse über die Trolle und ihre Magie zutage getreten sind.
Wasserschraten geschehen? Können wir sie nur nicht erkellnen, wie das ~?:'%\1 Trollkultur und Mondrnacht: Zauberei wird bei den Trollen als
von den Luft- oder Wolkenschraten zu vermuten ist? Haben sieje den Bo­ 'tiJA von der frevlerischen Matscha (Mada) gegebene 'Mondrnacht'
den Aucnturicns betreten, oder sich gar gegenseitig ausgelöscht? Und wie bezeichnet, die von Schamanen gewirkt wird. Bei den männlichen
passen die seltsamen Wühlschrate ins Bild? Kann es sein, dasssie sich, der Vertretern wird der Geist durch wechselseitige Besessenheit über
göttlich symmetrischen Hexalogie spottend, das schwere Element mit den Generationen hin vererbt. Trollschamanen könnten - wenn sie es
Trollen teilen miissen? jWöglicherwel~-e gehöreIl sie gar nicht zu den Schra­ wollten - wie aus erster Hand vom Frevel der Magie-Göttin Matscha
tigen, denn sie scheinen nicht nur in Geist und Größe untarenttoichel: zu erzählen, vom KampfPyrdacors mit der Riesin Chalwcn oder von den
sein: Während Kara ben Yngerymm und die Expedition des Phileasson immer wiedergeborenen Zwillings-Enkeln des Grauen Gottes. Bei
Foggwulfbereits von Schamanen der Trolle und Yetis berichtet haben und den weiblichen Trollen ist die Mondmacht zwar häufiger, dafür aber
die Waldschrate der Sage nach furchtbare Flüche sprechen kÖllnen, scheint schwächer ausgeprägt. Allerdings bestehen bei ihnen Schwestern­
den Wühlschraten jede Magie Feind zu sein. Möglicherweise sind sie also schaften oder Zirkel, deren vereinte Macht Zauber weben können,
tatsächlich eher mit den Tiefzwergen verwandt, wie es die Angroschim die selbst den männlichen Schamanen mit ihrem von Geist zu Geist
von diesen degenerierten Höhlel/bewolmern geme bchauptcn,» übertragenen Wissen nicht möglich sind.
--aus dem persönlichen Buch der Schlange der Haricia von llrnenstein, ~'Y Trollmagie: Trollschamanen gebieten ü~er zahlreiche scha­
1018 BF 1L~ rnanistische Rituale. die auch anderen Volke rn bekannt sind;
das Heilen etwa, das Sprechen mit den Ahnen und nicht zuletzt das
fR.OLLE ODER.BER-GSCHR.jl.TE Rufen der Elemente. Auffallend ist die ausgeprägte Affinität vieler
kali 11te spätestens seit der Niederschrift des vermutlich vor 500 Jah­
.»••• Trollschamanen zum Element Fels (Erz). Insbesondere auf diesem
ren geführteIl Gesprächs zwischen Strathus zu Angbar und dem Troll­ Gebiet hüten sie ein Wissen, um das sie mancher Elementarist bc­
_.........
-"--~----""_.~--~-~

neiden würde. Trollspucke etwa (bekanntlich unentbehrlich für Kraf­


YETis ODER"SCHITEESCHAATE
telixiere) ist Grundlage eines Rituals, das über Nacht selbst Steine
"Lasst euch gesagt sein, dass zumindest ihre Schamanen, die die Yetis 'Zau­
bewegt, die einem Troll zu schwer sind.
bcrseher' nennen, sich sehr wohl darauf verstehen, ihr mandra zu nutzen.
Ein weiteres Rätsel stellen die offenbar schon vor Urzeiten angelegten
Allerdings betrachten die Yetis diese Gabe als GZlllstbezeugllllg Grlnacles,
Troüpfade dar, mittels derer es den Trollen möglich ist, riesige Distan­
ihres iueißen [agdgottes. die dieser nur weitergibt, wenn ein Schamane
zen innerhalb von Augenblicken zu überwinden. Das größte Rätsel
und eine Schamanin zueinanderfinden. (...) Angeblich existieren geheime
aber ist die sogenannte Verhehlung: ein unheimliches Blendwerk. mit­
Plätze im ewigm Eis, an denen sich die Yetischamanen treffen, wenn der
tels dessen es den trollischen Schwesternschafren (über Tage und Jah­
Nordstern ihnen dies flüstert. (...) Es lieiß«, dass die Zauberseher bei ihrer
re gewoben) gelingt, ganze Burgen, Höhlen und Täler den Blicken
Initiation einen Zweikampf mit einem geheimnisuollen Fitunsbdren aus­
Neugieriger zu entziehen.
tragen müssen. Aber Almlicltes behaupten die Yetis auch von den jungen
Bedeutende Trollschamanen der Neuzeit sind Krallerioauch Sohn
Kriegern, die ihre Mannbarheitspriifung ablegen. (...) VOll Rnhoi; dem
des Krallulatsch, der mit der Lichtvogel-Expedition unterwegs ist.
größten jäger der Hrrn Hrm-Yetis, habe ich erfahren, dass ihre Schama­
sein Ziehsohn Krailnlatsch und dessen Intimfeind Knopphold, dessen
nen mit den 'Hrnarhh' sprechen können, geheimnisvollm Frostgeistern.
Mentor der finstere Borbarad selbst gewesen sein soll.
die sich angeblich in Gestalt von Schneewehen und Eiszapfen zeigen. Au·
~~ Relikte uralter Zeiten: Vor allem im Mittelreich. aber auch an ßerdem vermögen sie aus Eingeweiden die Zukunft zu lesen, die Geister
'!L'~ weitaus abgelegeneren Orten Aventuricn lassen sich noch heute ihrer Vorfahren um Rat zu fragen und die jäger zu Zeiten des Hungers zu
seltsame Zeugnisse der Jahrtausende alten Trollkultur finden: bizarre jagdbarem Wild zu führen. ja, sie seien angeblich sogar dazu imstande.
Steinanhäufungen, erhabene Dolmen, himmelhoch aufragende [den­ Schneestürme, Frost und Hagelschlag herbeizurufen, wenn ein Stamm
hire, gewaltige Portale und brückenartige Bauten, zuweilen beschrif­ von großer Gefahr bedroht u/ird.«
tet mit mysteriösen Piktogrammen und Petroglyphen. Auffallend ist -GalandeI Yetimuttet; beim Stamme der Hrm Hrm lebende Auelfe
die Nähe vieler dieser erzenen Artefakte zu Kraftlinien und Nodices,
und immer wieder munkelt man von ebenso seltsamen wie wunder­ Bis heute ist nur sehr wenig über die Yetis bekannt. Manche Gelehrte

samen Ereignissen und Phänomenen in der Umgebung solcher Orte. sehen sie stammesgeschichtlich als Vettern der Trolle an, einige Firun­

Einige dieser uralten Stätten stehen heute im Mittelpunkt mancher Geweihte hingegen behaupten, sie seien Geschöpfe Firuns, die der

Geoden- und Druidenzirkel, von denen sich manche als Erben und grimme Gott neben den Eisriesen erschuf, um im hohen Norden Ge­

Hüter des trollischen Erbes begreifen. Ob diesen Gruppierungen der heimnisse aus der Zeit der Gigantenkriege zu bewahren.

eigentliche ErschatIungszweck dieser Bauten bekannt ist oder sie nur Als gesichert gilt. dass auch diese Rasse Zauberwirker hervorbringt,

von bestimmten magischen Effekten profitieren, die sich hier über die über deren Zahl und Macht man nur spekulieren kann. Legenden

Jahrhunderte hinweg eingestellt haben, ist nicht bekannt behaupten, dass die Yetis bis heute das Erste Schwarze Auge aus dem

~, Arkane Geheimnisse der Trolle: Spätestens seit der Dritten Hort Pyrdacors hüten, das ihnen einst von den Trollen übergeben

'iLiJ Dämonenschlacht wurden Eingeweihte wieder daran erinnert. wurde. Auen am Raub des namensgebenden 'Quecksilbcrartcfakres

was man bis dahin gern ignoriert hat: Die Trolle verbergen bis heute vor 500 Jahren aus der Halle des Quecksilbers in Festum (siehe Seite

einige ungeheuerliche Geheimnisse vor dem Antlitz der \\'elt. So ist 27-f) sollen sie beteiligt gewesen sein. Darüber hinaus sollen im "re­

von leibhaftigen Giganten die Rede, deren Schlaf die Trolle hüten ­ tiland. aber auch in der schier unendlichen Packeiswüste des Nor­

sollten tatsächlich die Trollzacken das größte ihrer Bauwerke sein, dens. archaische i\lonumente aus Schnee und Eis zu finden sein, die

scheint es eigens zu dem Zweck geschaffen, den enthaupteten eindeutig nicht firnelfischen Ursprungs sind, deren möglicherweise

Leib ihres Stammvaters Raschtul bis zu seiner neuerlichen Er­ arkaner Zweck sich den Expeditionisten, die davon berichteten, aber

hebung zu bewachen. vollständig entzog.

Es waren Trolle, die einst das Erste Schwarze Auge aus dem
Hort Pyrdacors stahlen, um es in den Norden zu schaffen. und W ALDSCHAATE

sogar am Untergang der von Pardona verführten Hochelfen sollen In allen Wäldern Avcnturiens, ja selbst im Regenwald, gibt es Wald­

sie Anteil gehabt haben. Auch in der vor allem in Garetien verbreiteten schrate. Sie bewachen ihr ureigenes Revier im Wald und gehen dort

Mär von den trollischen Zauberburgen, durch Xlondmacht verhehlt gegen jeden 'Frevel' vor, der von ihnen bemerkt wird. Es soll verschie­

und entrückt, scheint mehr als nur ein Kern \\ahrheit zu stecken. So dene Arten von \\aldschraten geben, je nachdem, welchem Baum sie

sollen sich erst jüngst zwei dieser Trollburgen dem Blick einiger :\len­ ähnlich sind. Einige wenige Waldsehrare verfügen über geringe ma­

sehen enthüllt haben: das mythische Graulgatschthor in den Trollza­ gische Fähigkeiten im Bereich Humus- und Umweltzauberei (ähn­

cken sowie das verfluchte Matschagroll-Bhusch in den Blutzinnen. lich einiger Sprüche der Hexen).

DiE mAGiE WEiTERJ:R..VÖLIU:R..


oder 'Hohe Risse eingestuft. Ihre Magie beschäftigt sich hauptsäch­

GESCHVPPTE VIID WASSER.ßEWOHIIER.­


lich mit wasserelementaren Kräften sowie der Verständigung und Be­

Die Ziliten betreiben eine völlig fremdartige Ritualmagie. deren \\'ir­ herrschurig maritimer \\esen.

kung sich hauptsächlich auf ihren leuchten Lebensraum und seine Die :\lagie der Necker. auch Meermenschen oder Ozeaniden genannt,

Bewohner erstreckt. Ihre Priesterschamanen werden auch von ande­ unterscheidet sich gänzlich von den bekannten Zaubern anderer

ren Echsenvölker als heilige Wesen verehrt - kaum verwunderlich Völker, Sie besitzen telepathische Begabung und können Gedanken

angesichts der erstaunlichen Fähigkeiten, die ihnen zugeschrieben fremder \\esen nicht nur lesen, sondern auch behutsam manipulie­

werden: Gerüchten zufolge sind ihre Kräfte so unbegrenzt wie die ren. Da diese Fähigkeiten offenbar allen Neckern zur Verfügung ste­

Meere selbst und reichen von 'einfacher Wasserformung bis hin zum hen, sind sie womöglich nicht auf aktive Zauberei zurückzuführen.

geistigen Kontakt mit den Seelen tausender Ertrunkener. Auch bei sondern angeborenen.

den Risso sind die Grenzen zwischen Zauberern und Priestern Hie­ Manche Forscher aber bchauren, die Meermenschen bestünden gänz­

ßend, ihre Zauberwirker wurden von der Expedition der Korisande lich aus der Kraft des von ihnen so verehrten Mondes - ihre 'Beweise'

(siehe den Abenteuerband Lockruf des Südrneers) als 'Rissodruiden sind dabei nicht leicht von der Hand zu weisen: Necker verflüchti­
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WEL~, SPHÄ~En urm Kosmos


»[althona der Schiiler: "Meister; wie sollen wir uns die Gestalt der I#lt
vorstellen?"
Ra/tal der I#ise: "Konntet ihr sie euch denn oorstellen? Wenn ich euch
sagte: Die I#lt ist eine Scheibe, und an ihrem Rand rinnt das Wasserhi­ Wohl alle denkenden Wesen hat die Frage nach der Gestalt der Welt
nab, so fragtet ihr: Was ist jenseits des Rande>'? 1#1111 ich euch sagte: Die beschäftigt. Einfache Kulturen verwenden Gleichnisse aus ihren Lc­
I#/t ist eine Fläche und erstreckt sich bis in die Unendlichkeit, >'0 fragtet bensumständen, um die Geheimnisse von Welt, Geistern und Göttern
ihr: Wie kann etwas sein, das kein Ende hat? 1#1111 ich euch sagte: Die zu enträtseln. Oft gilt es als Zeichen von Hochkultur, den Kosmos in
I#lt ist eine Kugel, und Menschen leben aufallen ihren Seiten, so fragtet höheren, abstrakten oder kaum mehr vorstellbaren Ebenen und Di­
ihr: Wie kommt es, dass sie nicht herabfallen? Darum sage ich euch: Die mensionen modellieren zu können ­ weswegen menschliche Gelehr­
I#lt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt. "" te auch immer wieder von den vermeintlich primitiven Elfen, Achaz
-aus den Gesprächen Rohals des 'oVeisen, Band VIII, ca. 510 BF und Trollen überrascht wurden.

WELTBiLDER... >,- '

Die hier vorgestellten 'oVeltenmodelle einzelner Völker und Kulte Herausforderungen, die gemeistert werden müssen, ehe das Orkvolk
müssen zwangsläufig verallgemeinern: Zu sehr kann sich ein Bild in die nächste Welt aufbrechen kann.
schon Von Stamm zu Stamm. von Stadt zu Stadt unterscheiden.

HOCH.K-.VLTV~ß
nATVR::' VßD GEisTE~GLAVBE F~VHE~~VßD HEVTiGE~lEiTEß

I Viele Waldmenschenstämme glauben, dass die 'o'oelt dreigeteilt ist: in


Gebirge, von dem Kamaluq und die Sterne stammen, WtJld, wo die
Menschen und Tiere leben, und See, \\'0 Regen, dunkle Geister und
hellhäutige Dämonen geboren werden. AhnIich teilen die Utulus der
'oVa sich die Achaz noch früherer Hochkultur entsinnen, sehen stc
den Kosmos als Großes Gelege, in dem unzählige Welten als Eier
verschiedenster Größe und Struktur liegen. Sie werden von Göttern
oder auch Zauberpriestern gelegt, behütet oder zerstört, zerbrechen
Ia Wald inseln die 'oVelt in ein Reich über Wasser, beschienen vom Son­ von selbst oder aber aus ihnen schlüpft ein neuer Gott, womit die bc­
nenvater Obaran, und in ein Reich unter H7asser, wo die böse Nacht­ treffende Welt endet. Untereinander sind die Eier durch H'T/m', den
schwarze Herrin und ihre Diener hausen. Die Waldinseln seien die Gral/dotter verbunden. Jedes Weltenei besitzt Schichten und Schalen
herausragenden, bewachsenen Schädel von riesigen Statuen, die auf mit besonderen Eigenschaften, wobei die Sterblichen meist nur im
dem Meeresgrund stehen. 'gelben Dotter' leben können. Diese bei Menschen kaum bekannte
Die Ferkinas und Trollzacker kennen ein bergiges Diesseits. an des­ Sichtweise deckt sich in einigen Punkten überraschend genau mit der
sen Rand die verachteten 'Blutlosen im Tal" leben. Das Totenreich ist modernen Sphärologie.
:~ .
entweder eine I#lt der Qualen oder aber die Umkehrung des Dies­ Kosmologische Außerungen sind den heutigen Elfen meist fremd.
. -- '.....iiI< seits: Wer im Leben Entbehrungen und Schmerzen hinnehmen doch kennen sie eine metaphysische Trennung der Wirklichkeit von
muss, den erwartet ein Paradies - und umgekehrt. Ihre Götter sind einer ideellen Welt des Tra ums und der Wahrheit. Sie erachten nähere
wie große Stammcsfürsten, die irgendwo in einem weiter entfernten Beschäftigung mit der wirklichen \Velt als badoc und sehnen sich nach
'.'
....... _.,~
Tal wohnen müssen . dem Licht, aus dem sie laut ihrer Legenden einst kamen.
Die Gjalskerländer denken sich das feste Land als \\erk von Riesen In der alten Sicht der Xorloscher Zwerge ist die Welt Sumu, ein Gi­
und göttlichen Mammuts. während das Meer das Reich der Toten ganten leib, oder die erkaltete Esse von Angroschs Schmiede, in der
beherbergt. Ihre entfernten Verwandten, die Fjarninger der Nebel­ viele Dinge im \\'ahn des Feuergottes entstanden sind. Kern der Welt
zinnen, sehen die \Velt der Sterblichen als dünnen Streiten von Inseln und Wohn statt aller vernünftigen Sterblichen sind die Höhlen und
(erkaltete Lava) im Meer (geschmolzenes Eis). gelegen zwischen dem Kammern in Sumus Schoß. während die Oberfläche nur ein Rand­
Frostreich Frunus und dem ewigen Feuer Angaras, gebiet ist. von dem Bedrohungen (Drachen) und Lächerlichkeiten
Für die Nivesen dehnt sich ihre Welt Tuundarar in Unendlichkeit (Menschen. EHen ...) kommen. Der Himmel selbst ist mit dem blen­
aus und ist Jagdrevier. Schlachtfeld und Ruhestätte der Hirn­ denden Drachenauge (Sonne) das Reich des Bösen, in dem nachts
rnelswölfe. Unbestimmt jenseitig davon liegen die Geisterwelt die Karfunkel aller Drachen am Firmament tückisch leuchten. Einige
Niaaleiecn sowie die Ewiggriille Ebene. die Totenwelt. in die die Seelen der Ahnen wachen im Diesseits unsichtbar über die Lebenden.
Verstorbenen mit dem grauen Rauch der Totenfeuer gelangen verblassen aber, wenn man ihrer nicht gedenkt. Andere sind zu An­
und die hinter dem Himmelsgewölbe liegt. das am Himmelsturm grosch gegangen. um ihm beim Schmieden zu helfen, wobei die min­
aufgehängt ist. deren Seelen Kohlen schleppen und den Blasebalg treten müssen.
Die Goblins denken wenig über das große Ganze nach und sehen im Die Urtulamiden sahen die \\elt als Scheibe, auf der in drei, sieben
Kosmos lediglich einen von der Großen Sau Xlailam Rekdai durch­ oder zwölfdurch Wasser getrennten Ringen die verschiedenen Gefilde
wühlten Misthaufen. liegen: im Zentrum,~I'l'eran, das Land der Götter, auf einem äußeren
Orks unterscheiden streng drei Welten: Die erste \\elt. Tarrakuash, Ring Tiwzr.<tan, das Land der Toten (wobei noch ein Dutzend weiterer
war einst ihre Heimat. wurde aber zum Totenreich unter Tairachs Ah nen-, Geister- und Mumienreiche bekannt sind). Die Tulamiden
Herrschaft, als sie von dessen Sohn Brazoragh in eine neue \\eIt von selbst leben auf einem Ring, dessen eigenen Abschnitt sie als Tulami­
weiter Steppe und kühlen Bergen geführt wurden. in der die Orks dislall bezeichnen, während nordöstlich Rakshazastan liegt, das Land
derzeit leben: Khazarrach, Vor ihnen liegt. nur auf Eroberung war­ der Riesen. und südlich Zulneddistan, das Land der Echsen. Demzu­
tend, Mochthrouale. die dritte aller \\elten. die noch von fremden Göt­ folge benennen sie auch ein Äußeres Meer (lfirns Ozean, Meer der
tern und Glatthäuten beherrscht wird. Jede Welt war und ist voller Sieben \\'inde, Südmeer) und ein Inneres Meer (Perlenmeer). Das
-"'-._-,~_..---~._---_._-------~----~~_-:---'_~>~._--''--_-~----------

~Rf:ATVRf:n vno ---.,...


PHÄnOMEnE

Dschejjhennach, die rostrote Hölle. liegt unterhalb der \,"eltenscheibe.


Ingenmm lind Efferd, Firun, Pcraine lind Tsa Atllara hielten mit ihrem
die von den Dämonen an einigen Stellen durchlöchert wurde. Die­
Gejolge Eilizlig in die Gefilde con Alueran, lind ihre alten Reiche über­
se Weltsicht wurde im Laufe von Jahrhunderten im Kontakt mit den
ließen siejenen sechs, die mall als Eiementarlierren kennt. Auch den zwälf
Güldenländern erweitert, ist in ihrer Grundstruktur jedoch noch im­
großen Drachen icurde bestimmt, dass sechs von ihnen als Wächter Al­
mer bei vielen Tulamiden zu finden.
terans eineichen mögen und sechssich als rVäelzter in der Dritten Sphäre
Manche Norbarden sehen in der Welt einen großen. geschäftigen
niederlassen sollten. Da.' ergrimmte die überlebenden Riesen, hatten die
Bienenstock, um den die Schlange Hesinde gewunden ist. :"iemand
Drachen doch kaum Anteil aut Kampfgehabt. Zudem kam es zum Streit
sollte dauerhaft ein Heim nehmen, alle müssen arbeiten, handeln
zuischcn zueien der Drachen. EHt nach einem Kamp] der die Dritte
und umherziehen, um den Stock und die Königin Mokoscha am Le­
Sphäre rcnciistete und den wir den Ersten Drachenkrieg nennen, konnte
ben zu erhalten. Bedroht wird der Bienenstock von faulen Untermie­
sich der läwellhällptige Famerlor mit seinen Gefährten, den Hohen Dra­
tern (sesshafte Völker) und angreifenden Raubinsekten (Ungeheuer
chen, tor den TorenAlrerans niederlassen, während die anderen, die Alten
und Dämonen).
Drachen, in ihre irdischen Domänen einzogen - bis auf den gestürzten
Für die Maraskaner ist der Kosmos ein fliegender Diskus. auf dessen
Pvrdakoi, der Rache schtooi: Rache schworen aber auch die Riesen, die
Oberseite die bekannte Welt liegt. Die Weltenscheibe ist das schöne
sich ton ihren drachischenjüngeren Brüdern verraten fülzlten.
und rätselhafte Geschenk der zwittrigen Gottheit Rur an seine Bru­
Die Unsterblichen schrieben den R1kt der Gotterfiir alle Zeit fest, in dem
derschwester Gror. Aufgrund des strikten Dualismus glauben einige
sie da.' .\fysterillm uon Klia errichteten. In der Ersten Sphäre liegt dieses
Sekten, dass auf der Unterseite des Diskus eine entsprechende Zwil­
Bollwerk aus reinem Diamant, in dem das ffi,ltengesetz ruht, Ringshe­
lingswelt oder aber das Reich der Abwesenden liegen muss. Sonne,
rum erheben sich sieben Festungen, deren Fundament die Erste Sphäre
Mond und Zwölfgeschwister sind direkt an den Diskus gebunden.
ist, deren Türme lind Mauern aber in die Dritte Sphäre ragen. jede dieser
auf den Rur und Gror selbst keinen Einfluss mehr haben. Alles jen­
sieben Festungen wird regiert von einem der unbezwingbaren Wächter
seits davon ist der unendliche Athrajin, aus dem die weltverderbenden
der sieben Kristalle, in denen die Herrschaft niedergeschrieben ist - den
Dämonen stammen.
Elementarherren: Der Erzherr bewahrt das Gesetz der Gotter über Deres
Einige angesehene Mawdliyat (Gelehrte des Rastullah-Glaubens)
feste Xlateric, der Wasserherr das Gesetz über den Fluss der Energien. Der
vermuten, die Welt müsse neun Lagen haben. Oben (oder. wenn man
Luftherr bewahrt das Gesetz über den Wcltcnraum, der Eisherr das Gesetz
die Welt für kugelförrnig hält, außen) ist Rastullahs Himmelszelt, da­
über die gefrorene Zeit. Der Erdherr bewahrt das Gesetz über das Leben,
runter die Welt der Sterblichen, darunter sieben zunehmend schlim­
und der Feiler/zerr das Gesetz über den Geist. Der siebte Wächterjedoch,
me Niederhöllen. Schauermärchen darüber, was die Ungläubigen in
der Herr der Kraft, wurde später von der Hesindrtochter Mada überlistet
den einzelnen Niederhöllen erwarte, gehören zum Repertoire jedes
IIl1d sein Kristall zerstört. Seither haben die Götter keine festgeschriebene
guten Geschichtenerzählers.
Mach: mehr über die Jdagie, und Sterbliche wie Unsterbliche kömzen sich
ihrer nach Belieben und Vt?rmögen bedienen.
Als Gegenstück zum Mysterium von Kha setzten die Unsterblichen in der
DE~lWÖLFGÖTTE~GLAVBE
Sechsten Sphäre den Nordstern an das Firmament. Er ist der hellste al­
Die verschiedenen Kulte des Zwölfgötterglaubens beschreiben die ein­ ler Sterne, als einziger unbeweglich, um den Sonne, Mond, Zwölfkreis,
zelnen Aspekte der Weltbilder jeweils leicht unterschiedlich, sind sich Sternbilder lind Sterne ihre Bahnen ziehen - die Symbole der Götter lind
jedoch in dem einig, was auch die meisten zwölfgöttergläubigen ihrer Uleltordl11l11g. Der Polarstern ist Fanal, Leuchtfeuer lind Er­
Aventurier annehmen. Vereinfacht ausgedrückt: Die \Velt inncrung fiir die lallernden Dämonen, die wetteifernden Götter
- ob Scheibe, Kugel, fülliger Frauenkörper Sumus oder Iko­ und die ehrfiirclttigen Sterblichen gleichermaßen. Alle Völker
saeder - ist dreigeteilt in die Gefilde der Sterb­ betrachten ihn als Zeichen der Hoffnung. Auf Maraskan
lichen (Aventurien bzw. Dere), die Gefilde werden Nordstern und Mysterium in Gestalt der
der Toten (Borons Reich) und die Gefilde \,;;;;~~;:::::::::--".. Zweigötter Rur und Gror verehrt.
der Götter (Alveran). Getrennt sind Rings um die Weltenachse richteten die
sie entweder rein räumlich als unter­ Götter die ewigen Kreisläufe des Tages,
schiedliche Lande oder aber in ab­ des [ahres und des Menschenlebens ein:
strakter Weise durch das graue Nir­ die Wiederkehr der Sonne, den Ablauf
gendmcer, in dem die verlorenen der zweimal zwölf Stunden, Sommer;
Seelen landen. Über diesem Herbst, Winter und Frühling, die Ab­
Kosmos leuchtet das Firmament folge der zwölfMonate, von Ebbe und
der Sterne, zu seinen Füßen lie­ Flut, Geburt, [ugend, Alter und Tod und
gen die Niederhöllen der Dämonen und des Namenlosen. den stetigen Lauf der Sterne und der Mächte, die
Bedeutend ist auch die wohl schon aus frühbosparanischer Zeit sie symbolisieren. Auch Regen, Sturm, Geioiuer;
stammende strikte Unterscheidung zwischen dem Kosmos, der Wolken, Nebel, Hochwasser und Erdbeben er­
geschaffenen Welt, und dem jenseits davon liegenden Chaos hielten ihre Ordnung, die nur den Göttern bekannt

der Dämonen, dem jede Ordnung fremd sein soll. ist. AllS Freude iiber den Frieden soll Tsa, die jüngste Su­
Eine intellektuelle Zusammenfassung vieler Einzelsa­ mutochtet; die ersten Blumen vom Himmel regnen lassen

gen versuchte die Hesindc-Kirchc, die auch Erkenntnisse und in alle Sphären gesät haben.

des Elementarismus und Sieben-Sphären-Modells (si­ Um 11111I an kämpften Götter und Giganten Seite an Sei­
ehe unten) verwendete, womit die Niederhöllen in der te, und esgelang ihnen, die unheiligen Horden des Dämo­
Darstellung nach 'oben' wanderten. In den Annalen des nensultans für A'-onen in die Niederhöllen jenseits des Ster­
Gätteralters heißt es über die Ordnung der Welt nach der nenwalles zu ocrtreiben - bis sie durch die Machenschaften
Gigantenschlacht: des Namenlosen Gottes zUriickkehren konlltell. Manche
der Unsterblichen cerbanden sich in Liebe und zeugten
»So kamen die Götter und Giganten in der Sechs­ Halbgötter miteinander:
ten Sphäre zusammen, die Sterne und Kraft heißt, So wiederholte sielt der Kampf zwischen LOS und
Rat zu halten und einen Vt?rtrag zu schließen. S UJ'vfU in ihren Kindern. Es ist der Kinder ewiges
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.1 Schicksal, zu kiimpfen und zu bereuen. Und ebenso sind unr, die sterb­ Baum rin de. Sie offenbarten sich ihren Madenvölkern in ihren Früchten
lichen Kindeskinder der beiden. verdammt für alle Zeit, Streit zu führen als wohlgestalte 'Götter' und brandmarkten diejenigen, die sie selbst ver­
um des Streite.' Willen, l-Veisheit daraus zu gewinnen und in gemeinsamem raten hatten, als 'Düm oneil ' und u/arfen Schleier iiber die Sinne der sterb­
Bemühen Bessereszu schaffen." lichen Maden, damit ihnen die l-Vesen des Chaos als widerwiirtig und böse
erschienen. Seit diesen Tagen des Verrats versucht das Chaos, den Baum des
Pandämoniums gesunden zu lassen, die faulen Früchte - von denen Dere
DiE jVIIGER..DES PAIIDÄmOIIiums
eine ist - abzuu/erfen und die falschen Götter zu uernichten, Bald ist die
"Der Baum des Pandämoniums wuchs prächtig und gedieh. Doch einige Nacht dieses Sieges gckommcn,»
aus der Horde des Chaos wollten die Ernte für sich alleine. verrieten das -Litanei eines Agrimoth-Priesters in Yol-Ghurmak, ähnlich auch in an­
Reich des Chaos undfuhren in viele Früchte des Baumes. Vertrocknet und deren Dämonenkulten der Sei/warzen Lande, ursprünglich als Sage dem
ungcstult wurden die Friiclue, Schimmel und Flechten iibenuucherten die Arcanurn entnommen

DAS SPHÄ~llmODELL
"mUlld Er trennte die Sphäre der Lebenden VOll der Spharc der Toten, kern des Kosmos (Gildenmagier) oder gar als Quell des Nayrakis (Phi­
und Er trennte die Spliäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die losophen) bezeichnet. Die primäre Eigenschaften dieser Sphäre sind
Sphäre der Sterne von Deres Sphdre. wUnd Er u-ies Seinen Erstgeborenen die (göttlichen) Weltenordnungen und die Trennung von Sein und
eine Sphäre zu. t/Und Er nannte die erste Splläre Ordnung und Stillstand Nicht-Sein, die sich in der Existenz der Materie manifestiert.
und die zweite Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit Das Weltenherz. ohne das das Chaos herrschen würde, wurde an­
und die vierte Tod und Vergehen. ,.pie fünfte Sphäre ward den Göttern geblich noch von keinem Gott oder Dämon angetastet und lässt sich
vorbehalten, auf dass die Lebenden sie 11//1' nach ihrem Gang durch das durch keine Sphären manipulation erreichen.
Totenreich schallen konnten. mUnd die sechste Spliär«hieß Er Sterne und
Kraft lind die siebte Chaos lind Brodem, ,mdenn wie die erste Sphäre Eins
war und ohne Ausdehnung, so war die siebte Sphiire alles und ohne Grell­

DiE lWEiTE SPHÄ~:


ze. ~ Und Er hieß sie, getrennt zu sein, eine von der anderen. xUnd als Er DAS WERPEII DER..ELEmEIITE

sah, dass es geraten uar; da ward Er Zeit und Ewigkeit, Xlund Er ward Die Zweite Sphäre, manchmal missverständlich als Sumus Leib oder
das Gleichgewicht und alle Sphären zugleich, sf"f dass Er ward lind Sumus Inneres bezeichnet, soll aus einem rohen Urelement (dem 'Su­
doch nicht ward lind XlIIaufdass Er ist und sein wird ... <' rnuryl') bestehen, das die sechs Elemente und ihre Zitadellen aus­
-aw Offenbarung des Nayrakis·· Kunde von den Sphären, Original­ tormt. Hier entspringt auch 'Sumus Griff', die Schwerkraft, die alles,
uersion, um 600 BF, VII 3-13 was aus Sumu stammt, an sie bindet. Manche sehen hier den Ort, aus
dem das Sikaryan oder das Leben selbst stammt. Auch der Dämo­
Rohal der V/eise. auf den viele Erkenntnisse aventurischen Wissens nenbaum wurzelt hier, eine gigantische und verzweigte Sphärenver­
zurückgehen, sammelte einzelne Gedankenansätze früherer \\'elt­ werfung, die einst von Dämonen gepflanzt wurde und gemäß vieler
bilder, denen für die Erklärung des Kosmos die sichtbare \Velt nicht Endzeitvisionen dereinst die Sphären sprengen soll. Bis an die Peri­
ausreichte, und postulierte über seine komplexeren Schriften eine pherie der Vierten Sphäre ist diese Ruptur bereits vorgedrungen. Die
," ', ,'~$.
konsequente Kosmologie. Zweite Sphäre gilt ebenfalls als unerforscht, aber wegen des Eingriffs
Die \Velt dehnt sich in sieben Dimensionen aus: Die drei Raumach­ der Dämonen als erreichbar.
; ,l' sen, die Zeitachse, die Spbärenachs«, die Globulenachse und die Achse
--",,:~ paralleler Hielten (auch Kausaiitätsachsci. Letztere beide sind ab Seite
361 bzw. 363 erläutert, während der Gedanke der Sphären (aus dem

DiE DRiTTE SPHÄRJ;:


Aureliani: Kugelgewölbe) hier näher erläutert wird,
HEimAT DE.R-ELEmEIITE UIID STERPLiCHEII
Nach Rohals sogenanntem Zu.iebelschalen-Modcll besteht der ganze Sie gilt als die diesseitige Welt, die durch die Wechselwirkung der Ele­
Kosmos aus mehr oder minder konzentrisch übereinander gestülp­ mente gebildet wird. Es heißt, hier sollen alle Wesen wohnen, denen
ten Schalen: den Sphären. Jede Schale bildet eine \Veltenebene mit eine ge\yisse Lebenszeit zur Reifung ihrer Seelen eingeräumt wurde.
spezifischen Eigenarten. die von der Ersten Sphäre (dem Herz Manche halten die Dritte Sphäre für die wertvollste Ebene für den
des \Veltengesetzes) bis zur Sechsten Sphäre (dem Sternenwall) Kosmos, doch das mag auch Überschätzung der eigenen Bedeutung
reicht. Der Sternenwall bildet das Bollwerk gegen das unend­ sein. Die Elemente sind das prägende Zeichen Deres, und man sagt,
liche Außen der Niederhöllen, oft auch als Siebte Sphäre be­ dass jedes der Elemente eine eigene 'Untersphärc' innerhalb der Drit­
zeichnet. ten besäße. In diesen Untersphären sollen sich die Zitadellen der Ele­
Wie erwähnt, handelt es sich bei den anschaulichen Vorstel- mente befinden, deren Fundamente bis zur Ersten Sphäre hinabragen
lungen der 'Zwicöclschalcn' um ein Modell: Man kann von Dere und deren höchste Türme auch im derischen Diesseits zu erkennen
aus nicht in die nächsthöhere oder nächsttiefere Sphäre gelangen. sind.
indem man mit Dschinn oder Fluggerät immer höher t1iegt respek­
tive durch Zwergenstollen immer tiefer wühlt, Nur der Limbus und
Sphärentore ermöglichen einen Sphärenwechsel.
DiE ViERtE SPHÄ~:
DAS ~icH DER..tOTEII
Diese Schale ist allgemein als das Totenreich bekannt, beim Zwölfgät­
DiE ERSTE SPHÄ~: DAS WELTEIIHER..Z terkult als Barons Hallen. Sicher scheint, dass fast alle Seelen Sterb­
Über den Weltenkern gibt es viele Spekulationen. Die Erste Sphäre licher nach dem Tod hierhin gelangen und in verschiedenen Schat­
soll ohne jede Ausdehnung sein und doch das Weltengesetz. in man­ tenzuständen verweilen. In Borons Hallen soll die Waage Rethon
chen Überlieferungen als Mvsterium uon Kha bekannt. beherbergen. unerbittlich über das endgültige Schicksal jeder Seele entscheiden.
Die Mythologie versetzt das Schiff der Zeit und den gefangenen Sa­ Manche Sphärenreisenden berichten jedoch von Bereichen in dieser
tinav hierher. Der Urgrund der Hielt (Geweihte) wird auch als Thesis- Sphäre, die überhaupt nicht den gängigen Vorstellungen von Borons
lis unsterblich machten. [. ..] Durch die Himmelsmauer traten Aves IIlId

Dana in die Fünfte Sphäre, lind vor ihnen IIlId fiber th nen lag Alueran in

seiner eWIgeIl Pracht. Gleißendführte die Straße der Götter hinan bis zum

Obwohl das Modell der Sphären vermutlich schon älter ist, fin­
Tor -'felliado!: Zwö~f riege sprossen daraus wie die Speichen eines Rade.',

den sich die Kernteile der Sieben-Sphären-Theorie im (meist


11IIdjeder llegfiihrte ZII einem der zwöifgöttlichen Paradiese, wo die Göt­
Rohal zugeschriebenen) Werk Offellbarung des ,Yayrakl~', das von
ter mit ihren Enciihlten residieren, u/en n sie IIl1gestört sein wollen. [enseits

der Praios-Kirche auf den Index gesetzt wurde.


des Tore.' -'felliador erhoben sielt die sechs Mauem, eine jede mit ihrem

Somit hielt die Theorie kaum in die \\'eltbilder des Zwölfgötter­


rl 'üchter. Hoch oben kOllllte inan die sechste Mauer gleißen selten, die aus

glaubens Einzug, ebenso wenig erreichte sie ob ihrer Abstrakt­


schrerctn Göttergold ist. [enseiis der erstell Mauer aus siebellfarbigem Feu­
heit den gemeinen Aventurier: Ein Hesinde-Geweihter meinte
er aber lag der Hohe Drache Famerior; Ilmgebell 1'011 tausend Recleen.

einst mit vollem Ernst, dass die Sphärologie neben der ucuria­
Ehrerbietig trat der Marschall der Recken uor das Tor Melliador lind

nischcn Scholastik und der Beilunker Bodengerichtsbarkeit die


grüßte ..J.l·e;, aber streng ruhte sein Blick au] der bebenden Dana: "Wisse,

komplizierteste aller aventu rischen Geisteswissenschaften sei.


dass jcnet; der Hohe Drache Fatnerlor; JIIlrder erste der Wächter Aluerans

Sehr wohl beeinflusste Rohal aber die Kosmologien der Gelehr­


ist. Schall dem dritten mag ich mich selbst nicht nähern, IIlId den Glanz

tenschaft, die auch abgewandelte Modelle formulierten:


-r.:'n Der Magier Durtltan von Erkensicin sah noch vor Rohal
de;fiillftell kilim ich nicht ertraget!. "

Da taumelte Dana 11IIdfloh, IIl1d nicht einmal Aves kOllllte sie zur Um­
'(L\iA statt getrennter Sphärenschalen eine einzige Weltell;pirdle.
kehr bewegell. So kam es, dass die Menschen sterblich blieben."

, die vom Schiff der Zeit über die Elementarzitadellen. die Welt der
Sterblichen, das Götter- und Totenreich sowie die Sternensuppe
bis in die Niederhöllen reicht. Man kann also aufüberaus langem DiE SECHSTE SPHÄRJ;:
Weg auch 'zu Fuß' alle Welten erreichen, der Limbus dient jedoch
DER..STER..nEnWALL
als Abkürzungsmöglichkeit zwischen den Spiralebenen.
Die Außenseite der großen Sechsten Sphäre ist der Stcrncnu/all, das
"1!':~ Wer den Lehren Rashman . Aiis und seinen Sieben lVahr­
Bollwerk gegen die Niederhöllen. Hier leuchten die Sterne, interpre­
'([1;1 heiten des menschlichen Geistes folgt, glaubt, dass alle \'v'elten
tiert als Feuer der rondrianischen Heerscharen gegen den Dämonen­
in Leib und Seele des Menschen verborgen sind: Wünsche und
sultan, als Schätze des Phex, Augen fremder Götter, Karfunkel der
Hoffnungen zeugen Götter, Hass und Verzweiflung gebären Dä­
großen Drachen oder Risse im \Veltenwall. Die Sechste Sphäre gilt
monen. Eine anatomische Schule versucht, Rohals Sphären und
vielen als Ursprung der Asrralkrafr, die diese Schale auch heute noch
bekannte Globulen in einzelnen Körperteilen zu finden.
im Überfluss durchzieht. Von hier aus reichen die Fäden der Kraft
~"UAleya Ambareth, selbst anerkannter Sphärenreisender. po­
~\lI stuliert in seinem Buch Tractatus Septelemcntaricutn, dass von der Siebten bis hinunter zur Zweiten Sphäre. In der Sechsten
Sphäre, besser gesagt in vielen Untersphären, sollen die Götterkinder
sich die beobachteten Eigenschaften von Limbus und Sphären,
als lJ7,mdclsteme und Wächter des Gefüges der Sphäre umherziehen,
Globulen und Nebenwelten auch durch ein Blasenmodell erklä­
die Sonnenscheibe als Wächter des Lichts, Mada als die ewig Rastlose
ren lassen, in dem die Sphären nicht konzentrisch, sondern meist
und einige der Sterbenden Götter als Sternbilder. Diese weite Au­
, 'nebeneinander', teilweise aber auch überlappend im Limbus
ßensphäre soll viele Götterkriege gesehen haben, manchmal ist auch
vorliegen und ihre unterschiedliche Erreichbarkeit aus verschie­
von fremden Pantheons und machtvollen Gottwesen die Rede, die
denen Niveaus des N ayrakis resultiert. (Er verwendet jedoch zur
zwischen den Sternen lauern. Vor Zeitaltern hat der Gott ohne Namen
Veranschaulichung weiterhin das leicht modifizierte Sphären­
in den Sternenwall die titanische Große Bresche zu den Niederhöllen
modcll.)
geschlagen, in die er selbst anschließend von den Göttern Alverans
gekettet wurde.
Hallen entsprechen oder gar anderen Göttern und Wesen unterste­
hen sollen. Der Eingang zu den Totenreichen wird von mächtigen
Gestalten bewacht, von denen der Boron-Glaube Uthar und Golgari
DiE SiEBTE SPHÄRJ;:
nennt. Offensichtlich sehen es diese Wächter gar nicht sonderlich ger­ UnEnDLiCHES CHAOS
ne, wenn jemand diese Sphäre betreten will, ohne von ihnen explizit Eigentlich keine begrenzte Sphäre mehr, sondern nur das endlose
eingeladen zu sein. Und wer eingeladen ist, hat in der Regel keine Außen' sind die Niederhöllen, das Chaos, das älter als die Welt ist.
Möglichkeit zurückzukehren. Nach unterschiedlichen Sphärelogiert ist die Siebte Sphäre in 13
Domänen oder in 49 Untersphären oder in Myriaden von Split­
tern aufgeteilt. Hier hausen die Dämonen, deren zwölf mäch­
DiE FVnF'tE SPHÄRJ;:

tigste - die Erzdämonen - ständige Wacht an der Außenseite


DiE ZiTADELLE DER..GÖTTER..
des Kosmos halten sollen. Die Seelentniihle verschlingt alle
In vielen Visionen gesehen und doch unvorstellbar erscheintAlveran, Seelen, die bis hierhin aus der Dritten Sphäre aufsteigen. Die
der lichte Palast der Götter. Hier sollen die Götter auf zwölf Thro­ Dämonen und Kräfte des Chaos, personifiziert als der unfassbare
nen herrschen und ihre Paradiese behüten, in die sie die edlen Seelen Dämoncnsultan, nagen ständig an der Welt und sollen sie dereinst
besonders treuer Diener aufnehmen. Dass die Geweihtenschaft der vernichten.
Zwölf in dieser Sphäre die Wohnstatt ihrer Götter vermutet, ist nur
verständlich. Doch interessanterweise lokalisieren auch einige andere
Kulte die Zwölfe an diesem Ort in 'Burg Alveran', während die eigene
Hauptgottheit an einem anderen Ort sitzt. Alveran ohne Erlaubnis
seiner Herren zu betreten gilt als kaum möglich. Als Beschreibung
der Fünften Sphäre soll die Sage von Aves lind Dana dienen:

»Eins: verfiel der Halbgott Aves in Liebe ZII der Sterblichen Dana. [...]
Als Aves sah, dass Dana ZII altem lind ZII welken begann, beschloss er; sie
nach Alueran zu führen, damit die Götter sie mit dem Wort Irnrnorta­
DE~LimBVS .>

,,"Meistel; was ist der Limbus?"


Stille: Die Essenz des Limbus hat nicht die Fähigkeit, Töne zu über­
"Der Limbus ist das Nichts und das Alles."
tragen, so dass eine vollkommene Stille herrscht. Das gleichmäßige
"W/'e kann das sein, Meister?"
Rauschen, von dem manche Limbusreisende berichten, ist nichts an­
"f#il es das LOS des Limbus ist. Er ist das Nichts, das das Alles beher­

deres als das Strömen des eigenen Blutes in ihren Ohren.


bergt, das Nichts, das zwischen dem Alles geborgen ist.""
Monochromie: Im grauen Limbus existieren keine Farben, es sind
-aus Die Gespräche Rohals des Weisen, Band XVII, Seite 57
nur Helligkeitsstufen zu unterscheiden.

"Die Erkundung der Astralebene ist die größte Aufgabe, die jemals vom
Eine Orientierung im Limbus ist nur mittels magischer Hellsicht
Kosmos an die Gildenzauberer gestellt wurde. Der Limbus ist die tiefere
wie dem ODEM ARCANUM (ZfW Schritt) oder - am geeignetsten
Essenz jeder f#lt. Nur weil er existiert, köllllen f#lten existieren. Er
- dem OCULUS ASTRALIS (Sichtweite) möglich. Man erkennt
trennt und verbindet zugleich, er eröffnet dem Wagemutigen undenkbar
dann sowohl die stark indifferente Kraftfädenstruktur des Limbus
viele f#ge und Pfade - wer seine Bedeutung ver/(ellllt, ist ein Narr­
selbst, die die einzelnen Sphären miteinander verknüpft, als auch die
--aus Die Astralebene. Durthon von Erkensiein. um 200 BF, Übertra­
Astralkörper oder Objektmatrices, die sich im Limbus aufhalten. Vor
gWlg ins moderne Garalu
allem magische Gegenstände und Wesenheiten stechen deutlich aus
dem Grau der Umgebung heraus. Man erkennt Geister, die zwischen
ihren nächtlichen Spukzeiten hier verweilen, und Kraftlinien, die
VRSP~vnG vn n WESEn DES Ltrrmvs
sich durch den Limbus ziehen. Magische Handlungen innerhalb des
Die alte Sphärologie bezeichnet Limbus, Äther oder Astralebelle als
Äthers sind noch in weiter Entfernung erkennbar. Ohne die genannte
einen Ort hinter der Welt, als Quelle der Zauberkraft. Seit Rohals
magische \Vahrnehmung sind Geister und Gegenstände nur als Sche­
Sphärensystem gilt der Limbus als zugleich verbindender und tren­
men im Nebel zu erkennen, Farben und genaue Umrisse werden erst
nender Nicht-Raum, der zwischen allen Ebenen des Daseins existiert.
in einem Abstand von wenigen Schritt deutlich.
Manche Gelehrte hielten das graue Wabern des Limbus für den unge­
Ein magisch wahrnehmender Limbusreisender, der nach einem geeig­

I
formten, noch nicht elementaren Urstoff der \Velt. Noch heute findet
neten Austrittsort sucht, kann durch gelungene Sinnellsclziilfe-Proben
diese 'substanzlose Substanz.' in der Alchimie Verwendung.
gewisse Rückschlüsse darauf ziehen, was für einen Ort einer nahelic- ,
Manche Schamanenkulte kennen das 'schweigende Grau' als Hort der
genden Sphäre er erreichen würde, wenn er an seinem momentanen
Totengeister. Die Maraskaner kennen einen Athrajin, die Heimat der
Aufenthaltsort einen Durchgang in die besagte Sphäre öffnen würde.


Dämonen. In der höheren Mythologie der Zwölfgötterkulte heißt es,
Oft ist auch vom Näheren Limbus oder Tieferem Limbus (die bezugs­
dass der Limbus einst dazu diente, die "'elten der Sterne, Götter. To­
ten, Lebenden, der Elemente und der Ordnung voneinander zu schei­
lose Unendlichkeit, in der die Gradienten zu finden sind) die Rede.
Manche Gelehrte bezeichnen jedoch auch die ganze Dritte Ebene als
den. Doch die Hesinde-Tochter Mada schlug in ihrem Frevel Bahnen Näheren Limbus.
zwischen den V/elten und den Limbus, so dass der Limbus heutzutage
dazu dienen kann, andere Sphären und \Velten zu erreichen.
Fest steht, dass man mit manchen Zaubern den Limbus körper­
ST~vK.tv~
. /",

lich oder geistig erreichen kann, dass der TR-\NSVERSALIS einen "Alle Götter! Sie ist voller Sterne!«

... '. ''-iil schnellen Sprung durch den Äther ermöglicht und dass Dämonen­ ---ein rerschollenerSphärenreisender beim Erreichen der Letzten Ebene

beschwörung aufgrund limbischer Risse und Tunnel im "'eltgefüge

.........;.
funktioniert. Verwegene Limbusreisende haben erkannt, dass der Limbus tatsäch­
lich zwischen Welten und Sphären liegt: Zwischen den Sphären be­
findet sich jeweils eine Schicht (die sogenannte Ebene), die an den
BESCHAFFEnHEiT
meisten Stellen undurchlässig ist, in der sich jedoch stellenweise tief
Aussehen: Für das unbewehrte Auge erfüllt ein grauer Nebel den in der Ebene Kanäle auftun, die sogenannten Gradienten, die die ein­
Nichtraum, eine Endlosigkeit zwischen \Veiß und Schwarz. Bisweilen zelnen Schichten miteinander verbinden. Des Weiteren gibt es ver­
entstehen dickere Schwaden, wirbeln umeinander, strömen gemäch­ einzelt Öffnungen von der darunter liegenden Sphäre in den Limbus
lich in eine Richtung, die es nicht gibt. Das einzig klar Erkenn­ (selten einmal direkt in eine andere Sphäre oder eine Globule), die
bare sind Wesen und Gegenstände. die nicht aus dem Limbus allgemein als Limbus-Tore oder -Pforten bezeichnet werden.
stammen: Sie sind als recht scharf abgegrenzte. dunkelgraue Die Schicht zwischen Erster und Zweiter Sphäre (die Erste oder Un­
Konturen zu erkennen. berührte Ebene) ist noch vollständig intakt und weist auch keine Pfor­
Indifferenz: Der Limbus ist ein Raum. der im Sinne der Welt­ ten in Richtung Ordnung und Stillstand auf, so dass das Herz der
ordnung nicht definiert ist. Es gibt in ihm keine echte Konstan­ Welt weiterhin unerreichbar und unberührt bleibt.
te, kaum Wirklichkeit: Zeit und Raum sind unsicher und einan­ Z\\-ischen Zweiter und Dritter Sphäre liegt die Ebene der Erdkraft
der so nahe. dass sie fast eins sind. Im Limbus ist dem Willen eines oder Zweite Ebene. die nach unten Pforten aufweist und nach oben
denkenden Wesens keine Grenze durch die Wirklichkeit gesetzt: Jede durch Gradienten mit der nächsten Ebene verbunden ist. Die Ebene
physische Tätigkeit kann hier nur durch reinen Willen erfolgen. wes­ der Erdkraft kann zwar mittels entsprechender Zauber erreicht wer­
wegen es sich im Äther auch weit besser zaubert. den, sie ist jedoch, von einigen ungeklärten Manifestarionen der Ele­
Schwerelosigkeit: Als Nichtwclr, die älter als das Sein ist. besitzt der mente Fels und Humus abgesehen, nur von den Fäden der Kraft in
Limbus keine Schwere, die ihn resthält. Er ist von Schwerelosigkeit wohlgeordneten Mustern durchzogen.
erfüllt - obwohl der Norrnalavcnturicr noch nicht einmal diesen Be­ Die Ebene zwischen Dritter und Vierter Sphäre besitzt Gradienten
griff kennt (und nicht zuletzt deswegen kann ein C nerfahrener hier sowohl nach oben als auch nach unten und eine Anzahl von Toren,
leicht in Panik geraten, zum Beispiel durch misslungene Höhenang"·t­ die sich in unsere Welt öffnen. Sie ist vollständig von Kraftfaden
Proben). durchzogen und eine Heimstatt für allerlei Geistererscheinungen.
Kälte: Der Limbus scheint von einer konstanten Kälte erfüllt zu sein. Vor allem über pervertierten Landen bewegen sich hier auch mäch­
die etwas über dem Gefrierpunkt des"'assers liegt. tige Dämonen. Diese Eben« der Geister oder Dritte Ebene (wohl das
--

Nirgendmeer der Mythologie) ist es auch, die von den aventurischen Holztür. die durch das Nichts treibt: die Oberfläche eines kleinen !
Zauberkundigen am besten erkundet ist und durch die man sich auch 'Yaldsees, von unten gesehen; ein verwittertes Dämonenmaul aus
mittels einiger Zauber (KÖRPERLOSE REISE, TR-\NS''ERS:\LIS Stein. über 100 Schritt groß; ein grell glimmendes Silberrund, von
.,.) bewegen kann. dem lautlose Blitze in den Ather zucken.
Zwischen Totenreich und Alveran liegt die Vierte Ebene. die "Hallern Die Dunlilcn Pforten dagegen sind ein geschlossenes System von
Aluerans, die zwar von Gradienten durchzogen ist, aber nur wenige 'Teleporttunneln'. das einige uralte tulamidische Magierakademien
Pforten nach unten und nur eine bekannte nach oben aufweist, die mit und wenige andere magische Orte verbinden soll.
dem 'Tor Alverans' zusammenfällt. Hier hausen nur wenige Geister der Aus dem Diesseits stammende Gegenstände können umherschweben
Verstorbenen, die auf ihrem '\leg zu den Paradiesen abgeirrt sind. und - und niemand weiß, wie sie hierher gelangten: ein Schlüsselbund,
einige Dämonen, die vielleicht für dieses Abirren verantwortlich sind. eine beschlagene Schmuckschatulle. Stiefel in Koboldsgröße, Das
Die Fünfte Ebene wird auch Ebene des Lichts genannt und ist von Buch der freiu','lligen lind unfreiwilligen Bewegung, ein Salzfass, ein
einem für Limbusreisende schmerzhaften Gleißen erfüllt Viele Gra­ riesiger. vieleckiger Gegenstand aus einem verwachsenen, undurch­
dienten führen zu ihr hin und weiter ins Chaos; sie weist jedoch nur sichtigen Marerial. Aber auch urtulamidische Paläste, Elfenschiffe,
eine bekannte Pforte in die Fünfte Sphäre auf: Melliador, das Tor .\1­ echsische Steinkreise. Chitinsarkophage und eine ganze Stadt des
verans, und es wird von einem Erzalveraniar Rondras und den tapfers­ Namenlosen sollen im Äther treiben.
ten Recken der Langen Tafel bewacht, auf dass keine Ungebetenen sie Sehr selten trifft:man auf andere Sphärenreisende: ein Ring von expe­
durchschreiten. Hier wandeln außer den Suchenden nur gottgleiche rimentierenden Puniner Magiern, geflügelte Feen, ein galoppierendes
Entitäten, denn kaum ein Geist oder Dämon würde es wagen, sich in Einhorn, ein Verhüllter Meister, eine amorphe, telepathisch gluck­
solche Nähe zu den Göttern zu begeben. sende Wesenheit. die hell pulsiert, ein geschminkter Mächtiger aus
Den Wall gegen das Chaos bildet die Sechste oder Letzte Ebene, auch einer fremden 'Velt, reisend auf einem Klauenthron - oder aber ein
Vorhölle genannt, die eine Unzahl von Gradienten und Pforten nach Bote oder Streiter vorn Orden der Sechs Fliigel Menacors, der hier im
unten aufweist, in die Niederhöllen unzählige feine Risse und schr we­ Ather hausen soll.
nige titanische Tore, darunter die Große Bresche und den Eingang zur Häufiger sind Begegnungen mit überderischen Wesenheiten: ru­
Seelenmühle. Hier sind allerorten und fast ausschließlich dämonische hende oder umherirrende Geistergestalten, missgestaltete Dämonen,
Mächte präsent, weswegen sich kaum ein Sphärenreisender hierhin die bisweilen in Rudeln auftreten oder von einer Beschwörungsma­
wagt. Um das unendliche Chaos der Siebten Sphäre zu erreichen, ist trix fortgeschleift werden. Perfide Wächter des Limbus sind die drei
jedoch der Weg durch diesen letzten Kosmosgürtel notwendig. Dreigehörnten Abysrnaroth, Abyssabel und Abyssandur (siehe Seite
206). die über die endlosen Wucherungen des Dämonenbaums sowie
die über den Limbus verbundenen Teilleiber der Letzten Kreatur und
BEGEGnVnGEn vnn mYSTERiEn
Bestie des Dämonensultans wachen. Sie weichen nur zurück, wenn
Limbusreisen sind in der letzten Zeit seltener geworden: Die großen Menacor selbst, Hoher Drache von Alveran, sechsflügelig durch den
Magiergilden sehen eine Gefahr im Öffnen von Limbuspforten und Limbus gleitet
haben deshalb die Verbreitung des Zaubers PLANASTR>\LE AN­ Auch von unerklärlichen Phänomenen berichten Limbusreisende:
DERWELT eingeschränkt sphärischer Musikklang, der mit Zauberwirkung die Stille durch­
Manche Tore, durch die man den Limbus ohne Zauberei betreten dringt, Zeitlöcher und -paradoxa, Schockwellen ferner Sphärcnrup­
und verlassen kann, sind als leuchtende Wegmarke aus den Tiefen turen, in Entstehung begriffene Protc-Welten und Mahlströme, die
des Limbus zu erkennen, andere absichtlich verborgen: eine einfache den wehrlosen Reisenden in fremde Ebenen reißen.

SpiELTECHITi~ LimBVSR-EiSEIT
DARS'fELLVlIG vorkommen wie lange Perioden fast schon schmerzhafter Einsamkeit,
Der Limbus ist eine gänzlich fremdartige Umgebung, die jeden un­ Leere und Stille, die den Helden klarmachen sollen, dass sie an einem
erfahrenen Aventurier durch ihre Fremdartigkeit verstört oder gar in Ort sind, der nicht für ihresgleichen bestimmt ist.
Panik versetzen kann. Er ist nicht einfach eine graue Leere, die man
just durchqueren muss, wenn man eine andere Welt erreichen will. In tORJ: Irr DElI Ä'fHER..
ihm offenbart sich die Dynamik der Sieben Sphären, jede Ebene ist Um willentlich und körperlich In den Limbus zu gelangen,
für den Kosmos ebenso wichtig wie die dazugehörige Welt. benötigt ein Zauberer die Formel PLANASTRALE ANDER­
Bemühen Sie sich als Spielleiter darum, diese Fremdartigkeit dar­ WELT. Es ist jedoch ebenfalls möglich, durch einen AUGE
zustellen. Konfrontieren Sie Ihre Spieler mit unerklärlichen Phä­ DES LIMBUS oder gar einen verpatzten TR\NSVERSALIS
nomenen und abstrakten Ereignissen und lassen Sie sie zu jeder dorthin geschleudert zu werden. Die zweite Möglichkeit ist, eine
Zeit spüren, dass sie nicht einfach in irgendeinem abgelegenen Teil der Pforten zu tinden, die in den Limbus führen. Die KÖRPERLOSE
Aventuriens sind, sondern auf einer Ebene der Sphären, die gänzlich REISE erlaubt nur den geistigen Besuch der Dritten Ebene. Der
anderen kosmischen Gesetzen folgt als die Welt, die ihre Charaktere VERSCillVINDlBUS versetzt Gegenstände in den Nahen Limbus.
gewöhnt sind.
Einige Beispiele für Begegnungen und Mysterien finden Sie oben. AVFElI'fHAL'f
Aber: Übertreiben Sie es nicht! Der Limbus ist ein unfassbar großer -~ Der Limbus ist lebensfeindlich: Man muss im Limbus nicht at­
Raum, und wenn Sie Ihre Helden alle paar Minuten auf Elfen schiffe '([t~ rnen (schließlich gibt es auch keine Luft) und zehrt von der eige­
oder Weltenwanderer stoßen lassen, kommt schnell das Gefühl auf, nen Lebenskraft und dem Lebenswillen. Während eines Aufenthaltes
der Limbus sei so dicht bevölkert wie der Khunchomer Basar zur erleiden die meisten Lebewesen 3W6 SP pro Tag, magisch begabte nur
Mittagszeit. Widerstehen Sie der Versuchung, den Limbus zu überla­ 1W6 Sl! (Natürlich wird dieser Schaden nach und nach fällig, so dass
den - Abschnitte mit verschiedenen Begegnungen sollten also ebenso auch ein kürzerer Aufenthalt Lebenspunkte kosten kann.) Regenerati­
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on von LcP ist nicht möglich; unbelebte Objekte sind von der Struktur Die Bewegung entlang eines Gradienten (also von Ebene zu Ebene)

des Limbus nicht betroffen, Ein Leib, der durch die Essenz des Limbus erfordert eine gelungene PLANASTRALE-Probe und kostet 7 AsP

stirbt, löst sich langsam im Grau auf. Die durch den Ätheraufenthalt pro Ebene, wenn sie von der Ordnung zum Chaos (also zu einer

verlorene Lebensenergie kann seltsamerweise im Limbus nur schwer höheren Ebene) verläuft, und 17 AsP in umgekehrte Richtung. Der

durch Heilzauberei wiederhergestellt werden (siehe unten). Wechsel von Ebene zu Ebene dauert etwa I Stunde. Die Bewegung

~t1 Der Limbus ist magiedurchdrungen: Alle Zauber erfordern nur innerhalb einer Ebene erfordert keinen Aufwand an AE und verläuft

~~ 1/10 ihrer angegebenen Kosten. Sie können jedoch nur auf ein (nach aventurischen Maßstäben) mit GS 100. Soll die Bewegung be­

Ziel innerhalb des Limbus gewirkt werden, also nicht z.B, durch eine schleunigt werden (aufGS LOOO), so kostet dies den Anwender 7 AsP

Ätherpforte in die Dritte Sphäre hinein. Im engen Kontakt mit der pro Stunde.

Kraft regenerieren alle Zauberer pro Ruhephase 5\V6 AsP; eine .1,"­ Um den Limbus an einem anderen Ort als einer bestehenden Pforte zu

trale Meditation wandelt I LeP in lW6 AsP um. Selbst bei voller AE verlassen, muss der Magier wieder einen PLANASTRALE sprechen.

steigt der AsP-Stand täglich um IW3 Punkte, nicht jedoch perma­


nent. Diese zusätzliche Zauberkraft ist auch noch nach Verlassen des Knmzr

Nichtraums verfügbar. Der Kampf im Limbus hat ganz andere Grundlagen als auf Dere:

~V Der Limbus ist ein Nichtraum in einer Nie/llzeil: Im Limbus wird Hier zählt nicht die Wucht der Waffe, sondern Wille und Geist des

'(["\I man weder hungrig noch durstig oder müde. Würde jemand hier Kämpfers. Körperliche Eigenschaften treten hinter den geistigen zu­

Jahre verbringen, könnte er auch feststellen, dass er nicht mehr altert. rück. Im Limbus berechnet sich der Basiswert für AT, PA und Fern­

~ Der Limbus ist bewohnt: Gerade seit dem letzten Erscheinen kampf daher aus (MU + IN +GE):5; alle anderen Regelmodi sind

'(L~ Borbarads und den damit verbundenen Beschwörungen und analog, wobei sich der Effekt mancher Manöver natürlich verändert:

Beinahe-Sphärendurchbrüchen hausen - speziell auch in der Dritten Aus Umreißen wird eher Umherwirbcln, aus Niederwelfen eher Fort­
Ebene - genügend Dämonen, um einem Sphärenreisenden den Aus­ schleudern,

flug zu verleiden. Als Faustregel gilt: Pro Stunde. die sich ein Sphä­ Im Limbus gilt jedes Objekt als magisch und kann als solches Dä­
renreisender im Limbus aufhält. besteht eine fünfprozentige Chance monen besser verletzen. Allerdings regenerieren viele Dämonen hier
(20 auf IW20), dass ungebetener Besuch erscheint. In manchen Ge­ auch in rapider Geschwindigkeit verlorene LE (siehe auch Eigen­
bieten mit 'dünnen Sphärenwänderi' ist es sogar noch wahrschein­ schaften beschworener Wesen auf Seite 231ft:).
licher, in entlegenen Regionen des Limbus auch seltener.
mAGiE
Ol\iEIrtiER-VIIG \Vie schon gesagt, kostet jede magische Handlung nur ein Zehntel der
Um einen bestimmten Ort (z. B. eine geeignete Austrittsstellc) im AsP-Kosten (echt gerundet, immer mindestens I AsP). Eine Ausnah­
Limbus zu finden, muss der Suchende unter der \Virkung eines OCl'­ me hiervon bilden Zauber mit dem Merkmal Heilung sowie alle Zau­
LUS Sinnenschdrfe-Y'tooer: ablegen und dabei eine gewisse Menge an ber, die LeP zurückbringen (also auch reversalierte Schadenszaubcr) :
TaP* ansammeln (zwischen 10 und 30). In der Dritten Ebene sind die für diese sind die regulären Kosten aufzubringen, und sie sind zudem
Sinncnscliärfc-Prooctv jeweils um 5 Punkte erschwert. in allen anderen um 3 Punkte erschwert. Spruchmagie ist allgemein durch die voll­
Ebenen um 12. Jede derartige Probe dauert eine halbe Stunde. kommene Stille eingeschränkt (Aufwand von 7 ZfP zum Ausgleich
Wer den OCULUS nicht beherrscht. kann sich im Limbus auch mit der fehlenden Komponente Formel, siehe 19f.); Erzwingen der Zau­
. " Hilfe folgender Mirtel (in absteigender Eignung) orientieren: berwirkung ist möglich.
•.,., '."'#I "f.':'f'II Der ODEM ARCANUi\1 ist wegen seiner geringen Reichweite Viele Formen der Limbuszauberei sind hier nicht anwendbar: Der
'lL\~ und kurzen \Virkungsdauer nur eingeschränkt anzuwenden. NIHILOGR-\\'O ist ebenso wirkungslos wie VERSCHWINDIBUS
Ein gelungener Zauber verrät daher nur, ob der gesuchte Ort in der und TR-\.c~SVERSALIS.Mit einem REVERSALIS lVERSCHWIN­
.--i.;J direkten Umgebung des Zauberers ist - was den Erfolg zu einem rei­ DIBUS] kann allerdings ein umher treibender Gegenstand für kur­
nen Glücksspiel macht.
ze Zeit unkontrolliert an einen beliebigen Ort der nächstliegenden
'~~~. '... Die Gabe Mllgiegespiir ist für unerfahrene Limbusreisende eher
Sphäre deponiert werden. Das AUGE DES LIMBUS zeigt keine
Vi"
i!L;; hinderlich als hilfreich. da die Umgebung derart von Magie Wirkung. die reversierte Form reißt allerdings einen Strudel in die
durchdrungen ist, dass die Gabe ständig 'anspringt' - andererseits ko­ benachbarte Welt. Die KÖRPERLOSE REISE funktioniert wie ge­
stet ihr Einsatz aber auch keinerlei Ausdauer, \\er jedoch Erfahrung wöhnlich - nur befindet sich der Leib des Druiden eben im Limbus
mit dem Limbus hat (Meisterenrscheidung) und ein sehr feines und nicht auf Dere und kann leicht von Atherwesenheiten okkupiert
Gespür (Ta\V 10 oder mehr), der kann die Gabe nutzen. um be­ werden. Alle Elementaren Herbeirufungen (DSCHINNENRUF.
stimmte Rückschlüsse auf seine Umgebung zu ziehen. Anstelle ,\lEISTER DER ELE,\lENTE ...) sind wirkungslos.
von Sinnenschälfe-Proben kann er Proben auL\1agiegespiir able­ Der KOBOLD0\1SION zeigt mitunter Welten, die man besser nicht
gen und muss dabei den doppelten Wert an TaP* ansammeln. erblickt hätte. Beim GEISTERRUF in der Dritten Ebene muss man
der durch die Silllzense/zälfe-Proben nötig wären. Die Proben sich vorsehen: Bei Gelingen erscheinen stets lW6 Geister, die auch
sind um den gleichen \Vert erschwert wie die Sinnenscluirf« und noch übel gelaunt sein mögen. Im Limbusbereich, der von Aventurien
dauern ebenfalls jeweils eine Stunde. aus zunächst erreicht wird, ist die Beschtoörung von Dämonen um 2
~Y Die Wirkung des .-\N.-\LYS ist mit derdes ODE,\l vergleichbar, Punkte erleichtert. bei Dämonen aus den Domänen von Belhalhar,
'([~ nur dauert der Zauber Jeweils wesentlich langer. Charyptoroth. Thargunitoth, Nagrach, Asfalorh, Agrirnoth und Bel­
-~Q Der Her~lISragelldeSechste st.» dient wie üblich nur dazu. ma­ kelel (deren Splitter noch auf Dere ruhen) sogar um 6 Punkte. Die
'i!L\~ glsche Wahrnehmung zu erleichtern. Er kann also ohne einen Dämonenbeherrschung ist ebenso um 2 Punkte erleichtert.
Zauber oder JIagiegespiir nicht weiterhelfen. Die Zauberei ist im Limbus stark chaotisch geprägt. Reichweite und
Wirkungsdauer in einer Nichtwelt ohne Zeit und Raum sind nur
BEWEGVIIG schwer kontrollierbar. Bestimmen Sie als Meister nach eigenem Er­
In der Zwischenwelt kann man sich wie ge"'ohnt bewegen. sobald messen über diese Größen. Überraschen Sie gelegentlich den Elfen
man das Angstgefühl abgeschüttelt hat, das aus dem ständigen Gefühl mit einem .-LXXELER-\TUS. der stundenlang wirkt, schockieren Sie
des Fallens resultiert. (Und auch Platzangst und Hohcnangst zeigen in den :'fagus mit einem IGNIE-LXIUS, der bereits nach einer Armes­
der schwerelosen Weite natürlich Wirkung.] länge wieder verpufft.
-

GLOBVLEIT VITD ITEBEITWELTEIT


»Hier ist Weisheit! Mitnichten sind die Sphären so edel, rund lind wohl­ und auch sie enthalten einen Kosmoskern. der ihre Eigenschaften
geformt, wie es III1S die Sphärologie tceismachcn will - wie soll ef auch, festlegt. So ist etwa das entschwundene Zze Tha eine Minderglobu­
so sie doch LOS in seiner Gesamtheit sind und sich nicht lassen reduzie­ le mit starker Beziehung und Ahnlichkeit zu der Dritten Sphäre der
ren auf einfachste Form, welche dem Menschen und seinem beschränkten Globule. in der Aventurien liegt. Auch viele Feenwelten bestehen oft
Geist geflillig. Denn siehe! Gibt es nicht die Tvelten der Feen und Kobolde? aus mehreren miteinander verbundenen Minderglobulen. Neben­
Heißt es nicht, Pvrdacors Gefolge sei aus der flelt geschleudert toorden? wehen verfügen oft nur über eine eigene Sphäre.
Wo aber sind sie, wenn sie doch sind, aber keinen Platz haben im ein­

fachen Geßige?"
Einige Globulen und Minderglcbulen wie die Feenwelten existieren
-s-aus den Chroniken von Ilaris, Schriften einer ketzerischen Hesinde­
vermutlich seit Anbeginn der Schöpfung, andere sind durch Madas
Sekte, um 810 BF Frevel oder Ränke des Namenlosen, viele durch die mächtigsten Ma­
gier aller Zeitalter und einige durch die Laune der Götter entstanden.
»Somit können wir sagen, dass das }!uj3en' fiir alle U1elten gleich ist, will Die Echsenkapitale Zze Tha wurde mittels des sogenannten Ritual
heißen, dass es also U1elten geben kann, die nicht unsere Göller kennen, desChr'Seess'Aich entrückt. das in den obskurenFI"ilifArkanel1 Kapiteln
deren Sternenhirnmel gänzlich anders ist oder die ein anderes Totenreich H'Ranga Betreffend erwähnt wird, Auch die Hochelfen sollen mittels
oder gar keines haben. Ewig aber; weil unveränderlich ucrdnderlich, sind eines ähnlichen Zaubers die lnseln im Nebel geschaffen haben.
die Dämonen!" Erreichbar sind andere Welten über direkte Tore und Pforten oder
-aus dem Asdharia iibertragener Kommentar in einem Daimonicon­ aber über den Limbus. wie etwa mittels des Zaubers PLANASTRALE
Exemplar aus dem Himmelsturm ANDER\\'ELT.

Obige Thesen postulieren die Existenz von Blasen im Sphärengefüge.


TIATVR.GESETlE VIID STR.VKfVR.
den sogenannten Globulen, deren äußere Sphären gleich jenen der
sechs derischen Sphären sind, die sich ab einer gewissen Sphärene­ 'r~ "ieie Globulen oder Minderglobulen besitzen einen eigenen
bene aber unterscheiden. Allen Globulen ist gemeinsam, dass sie sich '([\~ Zeitfluss. der sich erheblich von demjenigen auf Dere un­
die Siebte Sphäre mit den Dämonen als gemeinsames Außen sowie terscheiden kann. In bestimmten Welten mag die Zeit zehnmal so
die letzte Ebene des Limbus teilen. Bereits der Sternenhimmel aus schnell vergehen, in anderen fließt sie erheblich langsamer. Es mag
der Sechsten Sphäre kann unterschiedlich sein. Es gibt Globulen. in auch vereinzelte Welten geben, in denen sie manchmal schneller,
denen dieselben Götter wie auf Dere verehrt werden - transquintal manchmal langsamer vergeht.
kongment (außen gleich ab der fünften Sphäre) nennen das die Sphä­ , Es gibt gelegentlich bizarre Welten, in denen die Naturgesetze
rologen -, und solche, die eine andere Göttersphäre besitzen. Die Ge­ '!CL. deutlich anders sind und die einiges an erzählerischem Auf­
samtzahl der Sphären des jeweiligen Kosmos kann von einer Globule wand erfordern, falls sie überhaupt sinnvoll darstellbar sind, als da
zur anderen differieren. (Zum Sphärenmodell siehe Seite 356f.) wären: andere Schwerkraft, fehlende Masscträghcit, kühlendes Feuer,
Globulen sind eigene, große Welten und haben jeweils einen eigenen strahlende Dunkelheit. Luft von der Dichte des Wassers, scheinbar
Kosmoskern - eine Erste Sphäre -, in der ihre eigenen Gesetzmäßig­ umgedrehte Kausalität und dergleichen mehr.
keiten wie der Lauf der Zeit, das Verhältnis der Räume, die Strömung '~~ Das bekannte Firmament - Sonne, Mond und Sterne - ist nicht
der Kräfte und die Natur der Dinge festgelegt sind. Eine Störung "Cl..!~ immer und überall zu sehen. Insbesondere bei Minderglobulen,
dieses Weltenherzes kann die Globule verändern, verderben oder ver­ die durch das Ritual des Chr'Szess'Aich entstanden, sind sie nicht sicht­
nichten. bar. Dennoch kann der Rhythmus von Licht und Dunkelheit derselbe
Globulen können von großer Bedeutung für die ganze Schöpfung wie auf Dere bleiben (muss aber nicht). Die Ränder von Minderglo­
sein. Beispiele sind Dere, dessen Götter große Teile der Schöpfung do­ bulen bestehen meist aus Ozean und Nebel, bisweilen auch direkt aus
minieren, oder die Hohlwelt Tharun, deren Götter gegen die Zwölfe dem grauen 'Vabern des Limbus. Vielen Nebenreichen, insbesondere
gerichtet sind. Ebenso eigenständig ist die Lichtwelt, die einstige Hei­ den Feenwelten. die nahe an der Dritten Sphäre des densehen Kos­
mat der Elfen, die jedoch über die Feenwelten mit der Dritten Sphäre mos liegen, ist gemein, dass sich zu bestimmten Zeiten Tore auftun,
Deres verbunden ist. durch die man die Welten wechseln kann. Wenn man weiß, wo man
Dass Dere übrigens 'nur' eine Globule im vieldimensionalen Welten­ zwischen den Sphären nach einer solchen Globule suchen muss,
geflecht sein soll, wird von kaum einem Sphärelogen Aventuriens ak­ lässt sie sich mittels eines PU\NASTRALE oder eines TRANS­
zeptiert: Sie schreiben ihrer Welt stets eine herausragende Bedeutung VERSALIS erreichen. Wenn vorhanden, kann man auch ein­
zu und wollen im Zentrum aller Welten stehen. Anhänger dieser 'de­ fach durch ein Tor gehen.
zentralisierenden' Sicht betreffs Aventurien, Dere und Alveran leben
hingegen gefährlich: Die Praios-Kirche droht lautstarken Vertretern
GLOBVLEII VIID miIIDER.GLOBVLEII
derartiger 'Ketzerei' mit dem Scheiterhaufen.
Folgende Globulen und Legenden um Globulen sind als Anregung
»Nimmer magst du Sumus Leib etwas entreißen - auf ewig verbunden für eigene Kreationen oder den Einsatz in Szenarien gedacht. Dieje­
wird es mit ihr sein. So es nicht wiederkehrt, so werden sich doch Schlünde nigen. die in offiziellen Publikationen zukünftig nicht tiefer gehend
auftun, um dich dort hin zu fiihren, was der Urmutter aller Elemente zu behandelt werden sollen, sind mit einem Sternchen (*) markiert und
eigen ist." stehen Ihnen als Spielleiter somit zur freien Verfügung.
-aus einem Gespräch mit dem Geoden Brandall (unbekannte zwergische
Überlieferung) lu tHll.
"Und so prallte die Hlrtl des LötlJellhäuptigen aufden Zorn der Elemente.
Von den Globulen unterschieden sind die Minderglobulen oder Ne­ Heroen lind Heere der Drachen watfen sich aufeinander; während ihre
benwelten, die unselbständig, weniger stabil und Blasen derselben Herren in den Liiftcn lind an den Grenzen der Sphäre fochten. Die größ­
Ordnung sind wie die Sphäre und Globule, aus der sie einst entstan­ ten Zauberer ließen ihr kaltes BIllt lind warmes BIUI ihrer apfel; 11m das
den. Ihre räumliche Ausdehnung reicht von Haus- bis Weltengröße. dem Kampf zu entriicken, was Äonen bestand: Zze Tha, Zitadelle lind
-
das Ziel von Questen, die Geheimnisse enthüllen, die auf \
~
Aventurien schon lange ""g"nn sind, oder '[<lI einer epi- ,.
sehen Kampagne, die vom Zwist zweier Pantheons kündet. L
sr.

DER-ffionDTuRJTI
,
Traum und Lebensziel des uralten Magus Tapbire!
ar'Ralahan, einer Koryphäe auf dem Gebiet der Sphärolo­
gie, ist es, bedrohliche Sphärenrupturen zu versiegeln und
somit ein Eindringen der Dämonen zu verhindern. Als
die Invasion der Borbaradianer seine Heimstatt bedrohte,
gelang es 'Iaphirel. seinen Magierturm bei Va11 usa in eine
Minderglobule zu entrücken. Heutzutage ist am früheren
Standort des Turms nur noch das Kellergeschoss zu finden.
Die vielleicht 50 Schritt durchmessende Welt unter dem
Schein von drei Monden gleitet entlang eines Limbusgra­
dienten stets zwischen Zweiter und Vierter Ebene des Lim­
bus. Manchmal erscheint der Turm kurzzeitig wieder in der
Wirklichkeit, um wenig später erneut zu verschwinden.
Stadt des Güldenen. Das Herz seines Reiches lind seiner geschlippten Kin­
der: « DiE LiCHTWELT
<--aus einer undatierten, aber sehr alten Schrift, aujgcfunde» zu Selem Von dieser traumgleichen und in Licht getauchten Globule wissen wir
lind iibcrsetzt im moderne Garethi nur aus den Erzählungen der Elfen. Sie entstammen ursprünglich die- ,
ser \Velt und können nur noch nach ihrem Tode dorthin gelangen (und !
Das mächtige Reich Zze Tha wurde im Zweiten Drachenkrieg von selbst dies ist ungewiss). Zwar scheint 'das Licht' eine tiefere Bedeutung
größter magischer Macht dem diesseitigen Leib Sumus entrissen und für das Wesen der Elfen und die Existenz der ungezählten Feenwelten
in eine Minderglobule entrückt. Der Drache Pyrdacor selbst gab ei­ zu haben, doch weder Sphärenreisende noch Elfen oder Feenkönige
nen Teil seiner Kraft, um seinem Volk die \Viederkehr zu ermögli­ wissen mehr dazu zu sagen: Es soll ein 'verschlungener Pfad durch
chen. Doeh der Krieg der Alten Drachen war heftig und wurde mit 1.000 Feenreiche zum Schatz des ewigen Lichts' führen, doch ist es
Mitteln geführt, die die Sphären erschütterten. So wurde das einstige wohl noch keinem Avcnturicr gelungen, bis dorrhin vorzudringen.
Reich von Zze Tha entrückt und doch zerrissen. Niemand weiß. wer
oder was sich nach Zze Tha hinüber rettete und ob nicht die Echsen­ DER-SPHÄR!"n~öniG
zauberer von einst dort ihre triumphale Rückkehr anstreben und die Die \\'Clt des adlerköpfigen Sphärenkönigs Baar ist groß. Seine
Globule wieder auf die Kh6m stürzen lassen wollen, die durch ihr Sphärenschwingen. gewaltige Adler, die in der Lage sind, durch den
Verschwinden erst entstand. Limbus zu segeln, sendet er in alle Globulen aus, um sein Reich zu
/,
bevölkern. So trifft man hier aufkürzlich Entführte und auf die Nach­
DiE SECHS Kil.mmERJI von SAZ' nAGOR-EL (+) fahren von vor Jahrhunderten verschleppten Aventuriern, Güldenlän­
"';'Ill In diesem Gefängnis jenseits der Zeit sind angeblich die schrecklichsten dem, Uthuriern und Riesländern, aber auch Bewohnern ganz anderer
Kreaturen aller Zeitalter gebannt. '\lteste Tafeln der Echsenrassen kün­ Globulen. Uthurische Zitadellenechsen ziehen neben myranischen
den von "den \Vesen, die die Schreckechsen schrecken" und der letzten Zingdurus durch die Steppe, während gavanische Achtaugen sich
~ Rache der Vielbeinigen. Jener Schrecken ist hier unsterblich eingesperrt mit avcnturischen Rittern und Luciden befehden. Riesländer kämp­
und wartet darauf. dass die Sphären durchlässig werden oder jemand so fen zusammen mit Elfen von den Inseln im Nebel gegen thar unische
unvorsichtig ist, die Tore nach Saz Nagorel zu öffnen. Schwertmeister und die Marukrieger Zze Thas. Über allem schwebt
der Titaniumpalast des Herren dieser Welt. der alles aufmerksam be­
DAS BLUTiGE HER-Z (+) äugt - zum Zeitvertreib oder autgrund eines tieferen Plans?
Blutig glänzende Kavernen, \Vände aus zuckenden Muskeln. arm­
dicke Venen mit blauem, rotem und purpurnem Blut, Gänge aus DiE l nser.n im nEBEL
Fleisch und Sehnen bilden hier einen gcwalrigcn Organismus. Diese gewaltige Inselkette wurde vermutlich von den Hochelfen ge­
Allgegenwärtig ist das langsame Pochen eines enormen Herzens schaffen. Die letzten Überlebenden des alten Elfenreiches haben sich
und die fast körperliche Präsenz einer immensen \\esenheit. auf die einst westlich von Avcnturien liegenden Inseln zurückgezo­
Der Aufenthalt an diesem Ort ist gefährlich. denn er raubt je­ gen. Die Inseln gelten als eine Art Paradies der elfischen Mythologie
dem eindringenden \Vesen in kürzester Zeit seine Lebenskraft. - nach anderer Meinurig sind sie ein Käfig aus Illusionen und Träu­
men. Gestalt und Substanz der Inseln werden durch die Gedanken
tHAR-Un (+) und Mvthen ihrer elfischen Bewohner geformt. Das Reich 1I111er den
Uralte Legenden berichten von einer hohlen \\'elt in der Welt. Da die Hellen ist das Totenreich dieser mindestens dreisphärigen Globule.
verschiedenen Zugänge zu dieser Globule fast alle durch Ingerimms Einzelheiten können im Abenteuerband Die Phileasson-Saga und
Elemente Feuer und Erz führen, wirkt Tharun so, als läge es im In­ der Spielhilfe Aus Licht und Traum nachgelesen werden, in der An­
neren Deres. Der Erdboden Tharuns ist das Innere einer Hohlkugel. thologie Auf Elfenpfaden können Spielercharaktere dieser Globule
In ihrer Mitte brennt eine vielfarbige Sonne. die an die Stelle einer al­ einen Besuch abstatten.
ten Sonne namens Glost, angeblich von Ingerimm geschaffen. gesetzt
wurde. Auf großen Inselwelten herrschen und dienen Menschenartige. DAS SCHiFF in DER-FLASCHE (+)

zähmen wunderliche Tiere und verh ütten magische Metalle. Cber In einem verzauberten Buddelschiffist eine Minderglobule gefangen.

allem herrscht das Pantheon der Neun, auch Nellgötler genannt. die mit die sich auf ein Schilt; die alte Behausung eines Magiers, erstreckt. Es

den Zwölfgöttern um diese \Velt ringen. In Abenteuern mag Tharun ist vermutlich eine der wenigen Globulen, die man bequem in den

die Herkunft von Kulten sein. die sich gegen die Zwölfgötter richten. Rucksack stecken kann.

-

r
PAAALLELWELTEIT
"SO mag es also sein, dass die Globuli an den Nodices Causali entstehen
:\"ach der Vertreibung der Hexateer ins Bornland bildete sich dort
ein unabhängiges, den sechs güldenländischen Göttern huldigendes
und sich so U1elt für U1elt bildet, die fest in der Velgangenhelt, aber unbc­

stimmt in der Zulacnf: ist.«

-eill Niobal'a-OI'Iginalzitat aus den Astralen Geheimnissen, euca 526 EF

Reich. das auch heute noch Bestand hat. Dic Elfen wurden durch
ein l\Iiss\'erständnis ausgerottet. Die \Valdinseln sind Zentrum eines
eigenständigen Imperiums der Arnaunir, einer myranischcn Katzen­
Während Minderglobulen lokal begrenzte Anderswelten mit evcntu­ rassc, die sich einen Handelskrieg mit den Dschinnenschiffen der Tu­
ell unterschiedlicher Eigenzeit darstellen, unterscheiden sich 'echte' lamiden liefert. Diese kämpfen wiederum gegen die Übergriffe aus
Parallelwelten auf einer kausalen Ebene. Sie existieren unabhängig Xlaraskan. das seit Jahrhunderten von der legendäre 'Schlange von
und dennoch parallel nebeneinander, ihnen allen gemeinsam ist die Maraskan und ihren Echsenchimären regiert wird, die durch gül­
Vergangenheit - bis zum sogenannten Diuergcnzpunlet. '\"0 sie be­ denländisches Wissen noch mächtiger geworden sind. Die 274 BF in
gannen, sich zu unterscheiden. Wie vieie Parallelwelten es gibt. weiß den Raschtulswall verbannten Beni Rurech beten einen myranischen
kein aventurischer Sphärenkundler zu nennen. Einig ist man sich, Ravesaran - einen Hermaphroditen - als Erscheinung Rurs an, und
dass sich die Zeitlinie bei für die \Velt einschneidenden Ereignissen die unter dem 'Geisterjaguar vereinten Waldmenschen beherrschen
(an den so genannten karmaiischen Kausalknotcn) aufspaltet. Strittig den Süden und liefern sich Kämpfe mit den löwenähnlichen Leonir.
ist natürlich die Frage, wann und wie oft es zu einem solchen Kau­ Chimärologie und Beschwörung sind weit fortgeschriuen, und grol­
salknoten kommt. Es heißt, dass Parallelwelten aus unbedeutenden mische Magotechnik steht jedem zur Verfügung, der ihren horrenden
Knoten meist schnell wieder vergehen. Preis zu zahlen bereit ist. Ihr gegenüber stehen die mit den Hora­
Parallelwelten können über den Limbus erreicht werden, sind aber siatcn erbittert verfeindeten Zwerge, deren mechanische Entwick­
meist sehr schwer zu finden, so dass es komplett in Meisterhand liegt. lungen fortschrittlicher als im bekannten Aventurien sind und ohne
wer oder was von einer Welt in die andere hinübergleitet. Es könnte magisches Beiwerk auskommen.
etwa sein, dass man den Divergenzpunkt nur entlang der Zeitachse.
also vermittels eines CHRONONAUTOS, erreicht und von dort aus K.f\.LiF AnstELLE DES K.f\.LiFEn
in die Parallelwelt vordringen muss. Diuelgenzpunkt: Der Zweite Drachenkrieg wurde erheblich heftiger
Hier sind einige verschiedene Welten aufgeführt, wie sie sein könnten. geführt und 'die Große Wüste' dehnt sich bis zum Barun-Ulah aus.
sollten oder von den Göttern gewollt oder gefürchtet wären und [velt: Da Pyrdacor niemals die Landbrücke nach Maraskan zer­
wie Sie sie als Meister als Handlungsort einer Kampagne ansetzen störte, ging auch ein dort lebendes frühes Menschenvolk. das unter
könnten. Die Jahreszahlen beziehen sich auf das 'heimatliche' Aven­ dem Schutz der Riesin Chalwen stand, nicht zugrunde. Nach dem
turien, denn in Welten, in denen es nie ein Bosparan gab, gibt es auch Niedergang der Echsenrassen dehnte es sich schnell über Aventurien
andere Zeitrechnungen. aus. Nachdem die anlandenden Güldenländer von Echsenrassen
und Orks hinweggefegt worden waren, dehnte sich die tulamidische
DER.SiEG DER.DÄmonEn Kultur über den ganzen Kontinent aus. Ein tularnidisches Großreich
Divergenzpunkt: Da die Götter nicht eingriffen, führte Hela-Horas' unter einem Großsultan in Khunchom prägte lange Zeit Avcnturien.
Ritual in der Zweiten Dämonenschlacht zu einer verdorbenen. von Erst das Erscheinen Rastullahs im Jahr 760 BF führte zum Zusam­
Dämonen heimgesuchten Endzeitwelt. Auch der Kaiserin erging es menbruch des Reiches, so dass heute ein Kalifin Khunchom, ein Sul­
nicht besser als ihrem Ahn Fran-Horas, und nach der Zerschlagung tan in El'Bururn und die Allianzen verschiedener Sradtstaaaten die
der Heere beider Reiche herrschten Chaos und Anarchie. Politik beherrschen. Hinzu kommen gelegentliche Kontakte zu einer
U1elt: Zersplitterte Reiche, unabhängige Stadtstaaten, ein großes tulamidischen Kolonie in Rakshazastan (im Riesland), dem Reich der
Orkreich, das sich von den Grauen Bergen bis zum Ochsen wasser, Magicrrnogulc. Eine hoch entwickelte Herbeirufungs- und Artefakt­
vom Kvill bis zu den Windhager Bergen erstreckt. sowie die Präsenz magie sorgen für einen Hauch aus 1001 Nacht.
zahlreicher Dämonenkulte prägen Avcnturien, Städte sind Festun­
gen in gefährlicher Wildnis, in die sich niemand ohne Bedeckung WELtEn jvnGER.ER.ABSPALtunGEn
wagt. Zahlreiche Daimoniden und dämonische Kreaturen machen Es kann einige \Velten geben, in denen sich wichtige Ereignisse ver­
die Lande unsicher und sammeln sich um das große Siegesmonu­ gangener Jahrzehnte anders zugetragen haben und so auch den
ment der Dämonen: das Pandämonium von Brig-Lo. Mit Ausnahme Helden bekannte lebende Personen in einem ganz neuen Licht
der Beschwörungsmagie liegen magische und technische Forschung erscheinen: Mag sein, dass Kaiser HaI niemals verschwand, hel­
brach. Ein organisiertes Gildenwesen ist unbekannt, lediglich eini­ denhaft den Orkensturm zurückschlug, sogar die Heimat der
ge Naturzauberer (Hexen, Druiden, Schamanen) halten zueinander Orks bezwang und seit einer Dekade in ganz Mitrelaventurien
Kontakt. Orks als Sklaven gehalten werden. Umgekehrt mag es sein, dass
den Orks 1012 BF die Plünderung Gareths und Auflösung des
DAS RJiCH DER5iEBEn WinDE Mittelreichs gelang, so dass Zentral-Aventurien ein wildes Land ist,
Dioergcnzpunkt: Efferds Fluch traf niemals die Güldenländer und der
in dem eine Räuberfrau namens Rohaja nicht weiß, dass sie die Erbin
Efferdwall wurde nie errichtet.
eines einst mächtigen Kaiserthrons ist. Mag sein, dass eine Heldin in
U1elt: Die gesamte Westküste ist von imperialen Herasiaten bedeckt,
einer Parallelwelt als Gemahlin Amir Horiaks über Al'Anfa herrscht,
deren Horanthes sich jedoch mehr oder weniger offen bekriegen.
oder aber, dass sie eine finstere Dienerin eines Heptarchen ist.

DiE FEEITWELTEIT
"Feen sind Wacnhciten, die bei der Entstelllmg der Sphären umschlos­ ihre eigenen U1elten ermöglicht. Die Tatsache, dass sie in einem eigenen
sen, jedoch nicht völlig eingeschlossen wurden. In ihrer Fremdartigkeit Kontinuum - meist Feenzeit genannt - existieren, zeigt, dass sie älter als
mit den Dämonen vergleichbaI; sind sie - im Gegensatz zu diesen - am die Fesselung Satinavs sind. [. ..] Andere U1eise sprechen ihnen dagegen als
U1eiterbestehen der Schopfnng lind der Sphdrenordnung Interessiert, die Existenzgrund nur eine Abhängigkeit von unserer U1elt zu: Fcciuoclten
r;;~~:--;~---~~~----_.--.- .• . . _. _. .--.... _------------.~--_._-~-.~

p..,.t.r:~~. fJ. --'.'~ Ä.. · )\.'--~.•.~.'''.'


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l~ -----.... u_._.. . . ~~-_ .. -~. . __ . ---­


sind Venuirbclungcn, die im Li17IbllS am Rande unseres Diesseits entste­

hell, darum sind viele Fccmuclten in uiclcn Punkten den aoenturischen


DAS PER...GAMEll'f DES R!oiSEllDEll
Landen auch trotz aller wilder jvfagie so ähnlich.«

Untenstehende Zeichnung von Sphären und einigen Globulen

- -atts dem Codex Dimensionis, Exemplar des ArcalleIl Institutes Punin

stammt aus dem Besitz eines bleichen Mannes, der vor 1025 BF

unweit der Trollpforte plötzlich erschien und zusammenbrach.

Als Feenwelten bezeichnet man verschiedene Minderglobulen, die


Er sprach einige Fetzen Garethi, starb aber wenig später an einer

wie Schaumblasen im Limbus 'zwischen' Dere und der Lichtwelt,


seltsamen Krankheit, die seinen Körper in grauen Nebel ver­

einer eigenständigen Globule (s.o.), liegen. Viele dieser zauberhaften


wandelte. Die Academia der l lohen Magie zu Punin erstand dieses

Kleinwelten sind von Dere, der Lichtwelt oder beiden zugleich ab­
Pergament von einem Bauern und vermutet, dass es sich bei dem

hängig. Mal mehr, mal weniger groß durchdringen sich einige von ih­
Mann um einen erfahrenen Sphärenreisenden gehandelt ha­

nen, andere wiederum sind gänzlich von den anderen abgeschlossen,


ben muss, möglicherweise aus der seltsamen Gemeinschaft der

und so manche Minderglobule löste sich auf oder trieb fort. Je weiter
Menacorircn stammend, einem angeblich im Limbus hausenden

entfernt von den derischen Sphären und je näher an der Lichtwelt


Orden. Es heißt auch, dass es sich bei dem hier Abgebildeten nur
eine Globule liegt, desto fremdartiger ist sie.
um eine bereits redigierte Kopie handelt und das Original aus
Die Feenzeit scheint relativ unabhängig vom densehen Zeitstrom
Punin bereits wieder auf mysteriöse Weise verschwunden sei.
und nimmt meist keinen regelmäßigen Verlauf, somit kann in Feen­
Zu erkennen sind Dere mit seinen dazugehörigen Sphären, dazu
welten ein Tag für die dortigen \Vesen mal schneller, mal langsamer
weitere Globulenkomplexe. von denen einige von den Puniner
vorbei sein.
Zauberern identifiziert werden konnten. Umschlossen wird das
Die Feenwelten bilden ein geheimnisvolles Gesamtreich, das noch
Sphärenmodell von den Niederhöllen. Offensichtlich ist die
kein Sterblicher in seiner ganzen Länge und Breite durchstreift hat­
Karte jüngeren Datums, da sie den erst vor einigen Jahren in
es scheint sogar, als könne man es gegen den \Villen seiner Bewohner
den Limbus entrückten Turm des Magiers Taphirel aufweist.
allenfalls von Zeit zu Zeit betrachten, nicht aber dorthin eindringen,
Andererseits zeugt sie auch von uraltem Wissen: Der Name
wenn man nicht gerufen wird. Auf viele Beobachter wirkt die Feen­
'Isuzar' wird bereits in den aUS dem Güldenland stammenden
welt wie eine schönere, wärmere und reichere Örtlichkeit als Aventu­
Manuskripten VOll Tqelm-Ra'id erwähnt. Sofern die Limbuskarte
ricn: Hier liegen prächtige Schlösser, die in hellen Vollmondnächten
an anderen Stellen ebenso präzise ist, so lauern große Entde­
unvermittelt auf tauglänzenden Wiesen erscheinen und aus denen
ckungen. aber auch Gefahren jenseits Deres.
blitzende Ritter auistolzen Rössern zum Turnier reiten. Zugleich aber
ist etwas Überirdisches an ihnen; ihre Panzer sind nicht aus Eisen,
sondern aus Perlmutt, ihren Rücken zieren Flügel, ihre Pferde schei­ sellschait jäh verschwunden. Andere Bereiche der Feenwelt scheinen
nen dahinz utraben, ohne den Boden zu berühren. Sagt der Betrachter dagegen eher von Düsternis erfüllt zu sein, zu ihnen zählen auch die
aber etwas, bewegt er sich, blinzelt er nur einmal, ist die ganze Ge- Bereiche dunklen Schreckens, zu denen es manche Druiden zieht.

.....;iJ,

...
~
SPiELLEi'tERtiPPs: Kos mor.oc i e VIIO SPHÄRI:IIRI:iSEII
~~ \\'elches A~enteuer soll in der Wel~ stattfinden? !ede. Welt sollte
DAS WELTEIIK.PIIST~VK1
'!L\~ Immer auf die Geschichte abgestimmt sem, die SIe hier mit
Die im bisherigen Text beschriebenen "eltbilder und Ausführungen Ihrer Gruppe erleben wollen. Ein Intrigenplot mit verschachtelten
über die Gestalt der Welt sind unterschiedlich zurreffend und können :\Iächtegruppen benötigt eine stark belebte Globule, ein Wildnisa­
vor allem als Hintergrund für die \Yeltsicht averiturischer Personen benteuer eine \Velt mit üppiger Natur etc.
dienen. In vielen Modellen steckt ein Körnchen Wahrheit. doch das '~~ :\elche Naturgesetze .~ollen g~lten.? Auch we~n..Sie es gerne
Sieben-Sphären-Modell bildet - in Verbindung mit den Dimensionen '(l":~ fremdartig haben. genugt es meist, sich aufdie \eranderungvon
der Globulen und Parallelwelten - in vielen Punkten die Wirklichkeit ein oder zwei Konstanten zu beschränken. Allein die Konsequenzen,
am genauesten ab. die sich daraus ergeben. geben der Welt ein derart exotisches Bild, dass
Ein siebendimensionales \Veltengefüge voller Götter, Dämonen. Zau­ Ihre Helden Mühe haben werden, alles zu verstehen - und Sie es
berkräfte und unberechenbarer Phänomene ist nur mit Mühe vorstell­ nicht leicht haben, alle logischen Folgerungen durchzudenken. Wenn
bar, soll aber die Möglichkeit zu zahllosen Abenteuern mit Sphären­ Flüsse den Berggipfeln anstatt dem Meer zustreben, muss ihr Wasser
reisen, fremden Welten und Dimensionsverstrickungen liefern. Der von dort aus irgend,yohin gelangen. \Veiterhin stellt sich die Frage,
Meister kann sich darum auf ausgewählte Welrenrnechanismen und wo das Wasser herkommt: Gibt es Regen, und wie sieht er aus? Was
-dirncnsioncn beschränken und andere ignorieren, wenn dadurch die bedeutet das für Bewässerung, Schifffahrt und letztlich sogar Rede­
erdachte Handlung besser zur Geltung kommt. Niemand weiß wirk­ wendurigen der Einheimischen? \Venn Sie erfinderisch sind und eine
lich genau, wie sich das Weltengleichgewicht in höherer Kosmologie sehr exotische und verrückte \Velt präsentieren möchten, können Sie
verhält - es ist ganz in der Hand des Spielleiters: Er kann Pfade. Tore
aus dem Vollen schöpfen. Meist aber gilt: \Veniger ist mehr.
und Barrieren bauen, wo nötig. '1'!'~ Welche Spielregeln sollen gelten? Gibt es andere Götter in
'Il:LtlI dieser \Velt: Funktionieren Zauberei und Wunderwirken hier
noch, und wenn ja, dann vielleicht verändert' Lassen sich Gegenstän­
VE~WEIIDVIIG
de, zum Beispiel magische oder göttliche Artefakte, aber auch Wert­
FRJ:mDE~WELTEII im SpiEL sachen oder in Aventurien unbekannte technische Neuerungen, von
Der Limbus soll vor allem als eher unangenehmer Zwischenraum die­ einer "elt in die andere transportieren? Wie reagieren die Helden auf
nen, der oft zwangsläufig besucht werden muss, um andere Welten einen 'Kulturschock', wenn sie in eine \Velt mit weit fortgeschrittener
zu erreichen. Er ist mehr mysteriöses und chaotisches Transportmedi­ Technologie geraten'
um als eigene Welt. Andere Sphären sind erklärtermaßen auch andere '~~ Bei der Ausgestaltung von Parallelwelten ist die Verwendung
Daseinsebenen mit einem kosmologisch gänzlich anderem Zweck als '(['SI bekannter Figuren in anderem Kontext reizvoll. So kann der
das vertraute Dere: Eine Reise ins Totenreich oder gar nach Alveran Leiter der KGIA, Dexter Nemrod, in einer anderen Welt der Anfüh­
hat ihren Grund stets in der Dritten Sphäre. Jenseitige Sphären sind rer einer zwölfgöttlichen Widerstandorganisation gegen den Kalifen
mit Handlungen und Hintergrund Deres meist stärker ver­ von AI'lIIada sein - oder auch der Bote des Lichts. Je weiter der Di-
bunden als andere Globulen und Parallelwelten. Globulen /,("~.. vergenzpunkt jedoch in der aventurischen Vergangenheit liegt,
sind geeignet, wenn eine Welt aufgrund ihrer Fremdartig- ~ ~J\. um so unwahrscheinlicher ist es, bekannte Gesichter zu treffen
keit faszinieren soll oder weil ein Szenario etwa eine \ V e l t ' (ein Divergenzpunkt. der etwa drei Generationen in der
benötigt, die nur drei Rechtmeilen groß ist. Paralleliocltcn Vergangenheit liegt, wird vermutlich zu einem vollständig
haben ihren Wert im erzählerischen Spannungsfeld von anderen Personenregister führen). Besondere und weit­
Ähnlichkeiten und Unterschieden zum bekannten Aven­ reichende Ereignisse wie das Erscheinen Rastullahs,
turien, die erhellend, belustigend oder erschreckend der Untergang Elems, die ewige Wiederkehr des
sein können. Bruderpaares Rohal und Borbarad scheinen jedoch
Man kann mit dem Konzept der Limbus­ fast als kosmologische Konstante. Sie sind in vielen
reisen, der Parallelwelten und Globu­ Parallelwelten eingetreten, auch wenn sich die Ge­
len vorgefertigte Universalabenteuer schichte bis dahin und danach anders entwickelte.
oder Module anderer Spielsysteme ver­ Daraus resultierten wiederum vollkommen an­
wenden, ohne sich Sorgen machen zu dere Geschichtsmomente als in Aventurien.
müssen, dass all die jenseitigen Ereignisse auch ir­ Es mag jedoch auch sein, dass sich der Fort­
gendwie in das eigene Aventurienbild eingearbeitet gang der Geschichte verblüffend 'korrigiert'
werden müssen. Komplett unpassend scheinende und dem bekannten Aventurien wieder an­
Welten müssen nicht innerhalb des Sphärengefüges genähert hat.
angesiedelt werden, sondern können auch als eige­ Beliebigkeit: Je nach Aventurienbild
ne Kosmen und Sphärenzwiebeln irgendwo in den und Spielstil kann Aventurien gerade
Weiten 'hinter den Dämonen' betrachtet werden. bei einem üppigen Angebot von Parallelwelten
als 'eine Welt unter vielen' erscheinen oder
aber als letztlich einzig 'wahre' Welt zwischen
GESTALTVIIG VOII
vielen 'wirklichen'. Vvenn sich die Spieler Ih­
GLOBVLEII VIID rer Runde also noch Sorgen um das Wohl des
PARJ\.LLELWELTEII echten Aventurien machen sollen, sollten sie
Folgenden Fragenkatalog sollten Sie beantwor­ sich nicht zu sehr in Nebenwelten verirren
ten können, wenn Sie eine eigene Welt ent­ und aber wenigstens immer wieder an die
wickeln wollen. Dies wird Ihnen helfen, eine eigentliche Heimat erinnert werden, die
schlüssige und gleichzeitig interessante Welt dann kosmologisch von tragender Bedeu­
zu gestalten. tung ist.
~.r'

&.~.>
~. * ----~--.---.-.-----...-
.,'~.~..+' TE T . --------~----------~::;;.;;;;--;;;._,,=-.--~:

;l.f:),.~.~.·- .:;.t\~.::
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..

. VnD \ ;\,\/\
r~m~::.e .~.-" '-~~_ PHAnOJnEnE
'-.:-,.-,tJ-. -----.....-- _._-_..
- ... ~

Von den wenigen Gelehrten, die sich mit ihnen beschäftigen, haben DiE KRjSfALLSEE (+)

die Feenwelten die unterschiedlichsten Namen erhalten: Andcrsu/elt, Diese Welt ist über Quellenwege. vom Großen Fluss und von ande­

Nebelwelt, Traum welt, Grenzland, das Land Jenseits und andere mehr. ren Gewässern zu erreichen. Ein jedes Wesen vermag hier, in den

Mehr zu den Feen und ihren \Velten erfahren Sie in der Spielhilfe Am kristallklaren Tiefen, unter Wasser zu atmen. Ein türkisblaues Licht,

Großen Fluss ab Seite 146. dem sich niemand zu nähern vermag und das einer gewaltigen Perle

Es gibt etliche Feenwelten aller Größen. von denen wir ihnen hier entstammt, in der die legendäre Anemonenkönigin lebt, steht im Zen­

einige vorstellen wollen: trum der Wasserwelt. Necker und Wasserwesen reiten auf haigroßen

Regenbogenforellen, Gesandte des albemischen Flusskönigs werden


DER..WALD DER..BiESfinGER.. (+) in Muschelsänften von Goldfischen gezogen, und die stummen feen­
Viele Biestinger und Blütenjungfern, aber kaum höhere Feenwesen haften Gesandten der Anemonenkönigin senden tapfere Helden zum
bevölkern diesen endlosen, lichtdurchfluteten Wald, Blütenmeere Nachtschwarzen Grund, einem Strudel, der sich vor kurzem aufge­
laden zum Verweilen ein, keine Gefahr droht von Wild oder ande­ tan hat und die See zu verschlingen scheint.
ren Wesen. Diese friedliche Welt bietet die Gefahr des angenehmen
Nichtstuns, des Gefühls, sich hier ewig ausruhen zu können. Und so DAS tAL DER..Si'iAnnA
vergeht unbemerkt die Zeit im Flug. 'Nährend man aus Blütenjung­ In diesem von unbezwingbaren Bergen eingerahmten Tal, das durch
fernkelchen Nektar schlürft, vergisst man sein Menschsein und wird Regenbogentore erreicht werden kann, leben die Si'ianna, Verwandte
selbst zur Schlaraffe, einem faulen. tierhaften Wesen dieser Welt. von Blütenfeen. die sich während des Zweiten Drachenkrieges aus
der wirklichen \Velt zurückzogen. Im Zentrum des Tals erhebt sich
DER..KRjEG DER...KQniGE der Tulpenturm der Hohen Wächterin, am Himmel kann man ein
Wahre Meister der Magie sind jene Wesen, die man auch als Arisro­ Abbild des derischen Mondes und der Sonne sehen, die hier Feuer­
kratie des Feenvolkes bezeichnen kann: die Holden oder Lichtelfen. blüte genannt wird. Gelangt ein Si'ianna nach Aventurien und findet
Sie neigen dazu, das Treiben der Menschen nachzuahmen, und so nicht den Rückweg, so wird er zu einer Schwarzfee. einer varnpi­
haben sich in den letzten Jahrhunderten zwei 'verfeindete' Königs­ rischcn Dunkelfee. Mehr Informationen zu den Si'ianria und ihrer
höfe gebildet, die von einem 'bösen' König Sinistar und einer 'guten' vvelt finden Sie im Abenteuerband Feenflügel.
Königin Maluina geleitet werden - nicht aufgrund irgendwelcher
Streitigkeiten, sondern weil die Feen das interessante menschliche DER..VER..LOR..EnE HAin (+)
Spiel von Macht, Politik, Intrigen und Kämpfen nachahmen wollen. Seit Gmurgan, der Herr der Dunkelheit, die Prinzessin Livina in sein
Manche Dunkelfeen können als weitaus gefährlicher und bedroh­ Unterweltreich gesperrt hat, herrscht Düsternis in diesem einstmals
licher gelten, gerade weil ihnen - wie einem neugierigen Kleinkind lichtdurchfluteten Feenheim. Quellen versiegen, Bäume verdorren
- jeder Sinn für Gut und Böse fehlt. und die Feenkinder haben vergessen, wie man lacht. Nur ein starker
Held kann Liviria wieder befreien und dem Land seinen Lebensborn
zurückgeben.

EXPER...TE: K.R...AFTLirriErr vrro ITOOiCES


•.. .~;I.
»Floßlcutc gesichtet, die in den Winte':ftiirmen eigentlich ulltergegangen Get1echt magischer Kraftlinien verflochten, die wie Spinnweben Ver­

sein müssten. Sie haben mitten im Ozean weder Küste noch Dreikreuz bindungen zwischen den astralen Stätten schlagen.

und Legen ihre Routen doch so, als würden sie ttnsichtbaren Linien folge,l.

r-_-..j Lasse Kurs NO zu LV setzcn.«


EiGEnSCHAFtEn
-Logbuch der Seeadler von Beilunk, 3. Tm 1 022 BF
"Unter Allfglühen des Rubinauges wandelte sich die Welt in ein skur­
"Zur rundvollen Madafrau stclen sich die Hexfrauwen in finstren Waldt riles Geflecht von warmen roten lind schwarzen Fäden. Mitten durch die
an magisch Ort, die sie da nennen Hcxcnknohten, gekniipft zu der Alt­ 1000jährige Eiche von Baliho bohrte sich ein mächtiger Strahl astraler
vorderen Zeiten und behütet mit deme Tzaubcr; den sie item so nennen. Kraft, umspielt von flllktllierenden Matrices und Fibrillen, einen fla­
Undt auch der Dmid kennet unheymliche Linien der Macht, fest­ ckemden Widerschein im Grau hinterlassend."
gehalten und in Bahn gezwängt durch Tzaubcr-Uhnc, -SteYII und -Bericht des sogenannten 'Ersten Gezeichneten', Baron 1016 BF
-Hain,«
-allS Druidentum und Hexenkult.Alhonso di Bethana, 627 BF, Kraftlinien können mittels einschlägiger Hellsichtzauber (ODEM,
p.172 A:'\JALYS, OCULUS, Weisung des Dolches) erkannt werden, ihr
Verlauf lässt sich mit dem weiter reichenden und länger wirkenden
»Item der totalen Pancreatio prolongiert das Astralliniennetz - in der OCULUS ASTRALIS verfolgen. Magiegespür (als Gabe oder als Tier­
Mythologia apostrophiert als 'Madas Haare', bei Trobenius als .'.J.llmatrix' sinn einer Hexenkrörc) schlägt an, ebenso unter bestimmten Bedin­
- im heptadimensionalen Continutun (drei Aus Spatialcs, Tector Tempo­ gungen die Knochenkeule eines Schamanen. Nachtwinde scheinen
ralis, Axes Orthospharicus, Transglobulis et Nodicocausalnm), und u-ard einerseits Nodices zu meiden, andererseits aber entlang der Linien
darob in allen Aonen exploitiert als uniuersalc porta aithericca IIl1d ittne­ höhere Geschwindigkeiten zu erreichen. Etliche magische Pflanzen
ris astralts zum Detriment der sphdroiden Consistene.« - namentlich natürlich Blutblatt - wachsen gerne auf Linien und
-allS Rohals Systeme der Magie, gelesen in dem in Khezeara cerstau­ Knoten.
benden Exemplar des HofmagllS zu Anderpast Fast alle Linien sind schnurgerade oder harmonisch gebogen, so dass
man mit einiger Verlässlichkeit unter Zuhilfenahme genauer Land­
Aventurien kennt viele Orte, die von großer magischer Macht durch­ karten (was das viel größere Problem ist) auf die Lage magischer Orte
drungen sind, seien es die Heimstatt vieler Zauberkundiger, Zei­ schließen kann. Manche Arkanalogen wollen jedoch auch schon stark
chen im Getreidefeld, Drachenhorte. Steinkreise oder Lagerstätten gebogene Kraftadern gesehen haben und unterscheiden zwischen so­
magischer Metalle. Diese Orte sind untereinander durch ein dichtes genannten Loslinien (gerade) und Sumultnien (gebogen). Letztere,
"K.-RJ: AIV RJ: n V n n
PHÄnomEnE

wie auch zerfaserte oder chaotisch krumme Linien mögen aber auch
multipel, dass es acenturienu-eit Verlagerungen gab, die teilweise noch
ein Phänomen der vergangenen turbulenten Jahre sein.
anzudauern scheinen und deren Auswirkungen noch gar nicht abzusehen
Die Stärke von Kraftsträngen reicht von den sehr häutigen. lokalen. dün­
sind. Gnmdlagcnforschung und lokale Eoidcnzien lassen uns nur ver­
nen Linien (die nahtlos in den Spielraum von Kraftfäden der Zauber.
muten, welche katastrophale Maclu ein Dirigent der Kraftlinien hätte:
Artefakte und Magiekundigen übergehen) bis hin zu kontinentdurch­
Austrocknung, pulsende . Astralstiamc, Rupturen, Eiementareoilaps. Und
pflügenden Sphärenspalten. Unter magischer Hellsicht ist zu erkennen.
wenn der Diirnonenmeuter das H7i,'sen um dieses Alagnum Opus seinen
dass sie - unterschiedlich scharf von der Umgebung abgegrenzt - mal
Erben hinterlassen hat, mag diese Grauensvision noch vor uns liegcn.«
nur einen Spann dick sind, mal ein Dutzend Schritt durchmessen und
-s-Interues Cirkular des Rates der Grauen Magiergilde, 1022 BF
selten auch eine Breite von einer ganzen Meile aufweisen,

Kraftlinien sind zunächst scheinbar statisch, können jedoch ihre In­

tensität verändern, sich verzweigen und aufspalten. zerfasern oder

SPiELLEitER.:tipp: .KRf\.FtLiniEn
ganz zerreißen, abrupt entspringen oder langsam verlöschen. sich
~\1 Das \\'issen um dieses kosmische Netz und seine Nutzbarrna­
zeitweilig oder permanent verschieben oder auch nur zu Vollmond
~ chung für hoch-magische Rituale hüten nur wenige Meister der
erscheinen. In ihrer Nähe ist Zauberei meist ungebundener, chao­
Magie und ursprüngliche Völker. auch wenn die Ereignisse um Bor­
tischer, Astralwesenheiten bewegen sich oft entlang der Linien. Blut­
barads Rückkehr allerhand Spekulationen und Forschungen zu die­
blatt richtet sich parallel zu den Linien aus, die 'Wege hinter Dunklen
sem Thema ausgelöst haben. Am besten behandeln Sie die hier darge­
Pforten und die fabulösen Trollpfade folgen angeblich ihrem Verlauf
legten Informationen darum so lange als Meisterinformationen, bis
Greifen überfliegen sie nur mit Widerwillen. Die Vorliebe von Ma­
die Helden auf das uralte Geheimnis der Kraftlinien gestoßen sind.
giern für Türme resultiert vielleicht daraus, dass viele Kraftströme
r::~ Es gibt in Avcnturien kaumeine ~telle, die mehr als 100 ~eilen
überirdisch verlaufen.
'iL.~ von einer bedeutenden LInIe entfernt hegt. Kraftlinien können
Orthosphärische ('senkrecht auf der Sphäre stehende', konkret: in
Sie in Szenarien als Leitfaden verwenden, um die Helden zu ma­
eine andere Sphäre weisende, entlang der Achse Ordnung-Chaos
gischen Orten zu führen, deren Natur Sie mit Hilfe der Stärke und
verlaufende) Linien können zu Pforten des Grauens oder Dämonen­
Art der Kraftlinie bestimmen.
tunneln pervertieren, in der Mythologie auch als 'Aste und Zweige des
-.,~~ Wenn in Ihrer Runde die Nutzung von Kraftlinien und Nodices
Dämoncnbaurns' bezeichnet.
'tL", überstrapaziert wird, können Sie deren Nutzbarkeit wirksam
Dass Kraftlinien jedoch Einfluss auf Meeresströmungen, Winde oder
beschränken: Linien sind an einer Stelle 'versandet', fluktuieren stark
sogar Flussverläufe haben, ist eher unwahrscheinlich.
in der Intensität, haben eine der gewünschten Magie entgegengesetz­
Kundige nutzen die Kraftlinien vor allem, um Magica Moventia,
te 'Flussrichtung' oder lösen die Spruchmatrix einfach auf. Zudem
Clarobservantia und Communicatia (Bewegungs-, Hellsichts- und
werden große Bereiche dieses kosmischen Magiegeflechts bereits seit
Verständigungszauberei) zu potenzieren. Viele Astrallinien sollen so­
langen Zeiten von anderen \Vesenheiten genutzt: Zauberzirkel, Gei­
gar eine Affinität zu bestimmter Zauberei haben.
ster, Kobolde und selbst Dämonen könnten aufgescheucht werden,
wenn an 'ihrer Kraftlinie' herumgepfuscht wird.

IToDicES
BEDEVTEnDE,VE~mvTEtE
Einen Ort, an dem sich Kraftlinien schneiden oder konvergieren, be­
zeichnet man als Nodix (Mz.: Nodices) oder Hexenknoten; die seltenen ODE~SAGEnHAFTE Li n i err
Kreuzungspunkte von vier oder mehr Linien bisweilen auch als Nexus. Die folgende Auflisturig soll Ihnen (als Meister oder Nodicologe) als
Hier sprudeln die astralen Kräfte ungehindert hervor und wurden und Hintergrundwissen für Szenarien und Andeutungen dienen. Vieles
werden von Hexenzirkeln, Magierakademien oder Echsenzikkuraten hiervon ist (zumindest in diesem Zusammenhang) verstreutes Ge­
intuitiv oder gezielt genutzt. Feentore. Portale in fremde Welten und heimwissen. für das selbst ein Spezialist mit Kraftlinienwissen II Jahre
Sphärenrupturen sind hier bisweilen ebenso zu finden wie Mindergei­ bräuchte, um es zusammenzutragen - von genauen Kraflinienstärken
ster, alte Monolithen, Ruinen archaischer Völker oder auch Gelege von ganz zu schweigen. Anderes ist nur Legende: Die Liste erhebt weder
Drachen und Harpyien. Angeblich meiden größere Menschenmengen Anspruch auf Vollständigkeit, noch ist die Richtigkeit der Angaben
alle Orte, die viel Kraft aufweisen, während manche Schnittpunkte so­ gewährleistet.
gar Menschenmassen unbewusst anziehen sollen.
Rituale, die die Grenzen traditioneller Magie sprengen, können oft Elementares Hexagramm: Die letzten Jahre haben ein mäch­
nur an diesen ausgezeichneten Punkten gewirkt werden. Die Frage, tiges Zeichen elementaren Schutzes aufgedeckt, das das Herz­
ob Nodices entstehen, weil sich dort Kraftlinien schneiden, oder ob stück Aventuriens umschließt. Bisweilen durch unregelmäßig
Kraftlinien existieren, weil sie Orte magischer Eruptionen verbinden, fluktuierende Kraftlinien verbunden, wird es von sechs Eck­
ist nur für jeden Knoten individuell zu beantworten. punkten begrenzt, über die die Linien auch hinauslaufen: Der
Zu den mächtigsten Nodices zählt man mehrere Orte in der Gorischen Unsichtbare Turm Rohezals im Amboss (Luft), das Kloster Tarf
Wüste, die Elfenwiege Sala Mandra und die monströse Diimonenzi­ El'Hazaqur Mor im Raschtulswall (Feuer), das Erdheiligtum bei
tadellc, die sich im Schnittpunkt der zwölfsaitigen Götterharfe, so die Altzoll (Erde), der Neblige Turm bei Auen (Wasser), das Kloster Arms
Sammelbezeichnung für deren Linien, befinden soll. de Mott (Eis) und Domaris' Turm im Kosch (Erz).
Satinavs Ketten: zwei Linien, die sich vom äußersten Süden bis in
"Wir almen endlich, ararum Borbarad, der Öfjiw' der Tore, ausgerech net den Bereich des ewigen Eises ziehen und denen eine Affinität zur
das wilde Tobrien als Hauptziel seiner Invasion wählte: Kaum ein anderes Zeitmagie nachgesagt wird. An ihrem Schnittpunkt kam der Dämo­
Land kennt so viele - teils verloschene - Schnittpunkte von Kraftlinien nenmeister zurück in diese Welt und doch konnte er sein dunkles
und mythische Stätten der Magie. Jedes Land kenllt Plätze, die ehemals Reich nur östlich dieser Ketten errichten.
für die Magie ausgezeichnet waren und heute ohne jede Besonderheit sind. Strick des Schwarzen Mannes: eine Linie der Macht, die Beherr­
Doch dass Borbarad gezielt auf Verändert/ngen und Verschiebungen des schungen und Beeinflussungen erleichtert und schon viele Kaiser,
Essenznetzes hinarbeitete, indem er magische Stätten zerstörte und neue Verräter und Rachsüchtige gesehen hat. Sie schneidet unter anderem
erschuf, war eine der erschrcckcndstcn Erleenntnisse der letzten Jahre. Die Kuslik und die Garether Dämonenbrache und reicht bis ins Eherne
Dritte Ddmoncnschlacht erschütterte das Essenznetz so gravierend und Schwert.
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Hexenband: Es heißt, dass viele Satuariatöchter auf Besen über dieser spontanen Modifikationen 'harmonischer' Zauber sind um 1 Punkt

Linie gesehen werden. Die Linie, die von Salza bis zu den Walbergen (Kraftlinienmagie 1I: 2 Punkte) erleichtert.

verläuft, soll mit Matrices von Telekinese und Verständigung korre­ ~Alle Zauber kosten 1 AsP weniger (SF Kraftlinienmagie II: (LS/

spondieren.
'1!l:] KS)/2 AsP), mindestens Jedoch 1 AsP.
Sternentreppe: Alle paar Jahre soll in Anchopal ein gewaltiger, hirn­
'~y In einem Nodix sind Beschwörztngspl'Oben für ?eister und Dä­
melwärtiger Kraftstrom erscheinen, der in einem urtulamidischen
'1ll:'~ moneri um KS/2 erleichtert (Ist eine crthosphärische Linie vor­
Portal entspringt.
handen, sogar um KS), Beschwörung von Elementarwesen um KS/4,
Aus Märchen, Mythen und Manuskripten lassen sich weitere mögliche

Kraftlinien mit obskuren Bezeichnungen erschließen, die auf verlo­


Würfeln Sie aufgrund der Unberechenbarkeit der Magie bei jeder
rene Geheimnisse weisen. So etwa Firuns Pfeil, der Sphingenstreif,
Zauberhandlung für je -+ KS mit einem \V6: Gerade Ergebnisse wer­
das Spinnennetz, die Titaniumnadel und Iribaars Angelschnur.
den von den .-\sP-Kosten abgezogen, ungerade addiert.

KRitiSCHE ESSEIIZ
SPiELTECHITiSCHE AvSWiR.~VITGEIT
Zaubern auf einer Linie oder in einem Knoten bringt stets unwägbare
~~ Jede Astrallinie hat eine besti~mte Linienstärke (LS): Der Wert Risiken mit sich. Würfeln Sie bei jedem auf einer Kraftlinie gewirkten
'tUJ;ll1 bezeichnet hierbei eine dunne, lokale Linie, 2 und 3 einen Spruch mit dem W20. Würfeln Sie eine 19 oder 20 (nur 20 bei Kenntnis
überregionalen Kraftstrang (selten), -+ und mehr einen oft welturn­ von Krajtlinienmayi« I), so müssen Sie erneut würfeln und das Ergeb­
spannenden Astralstrom (extrem selten). nis zu dem vorherigen Ergebnis addieren. Dies kann durchaus mehrere
~ Die Stärke eines Kraftknotens (KS) ergibt sich aus der Additi­ Male geschehen. Anschließend addieren Sie die LS bzw, KS, schlagen
'1L\'I on der LS aller zusammentreffender Linien. Es zählen alle in Sie einen Punkt pro 10 eingesetzter AsP und zusätzlich bis zu 10 Punkte
diesem Punkt ein- oder durchgehenden Linien je einmal (also nicht bei wirklich einschneidenden Großritualen auf. Bei Kenntnis von Kraft- !
'jede Seite einmal'). linienmagie I/lI werden 5 bzw, 10 Punkte von dem Wurf abgezogen.
Vergleichen Sie das Endergebnis mit folgender Tabelle. Als Kritische
Essenz bezeichnen Gildenmagier ein Übermaß an Astralkratt. das zu
ER.~ITITEIT
zerstörerischen und chaotischen Phänomenen führt.
~ Druiden finden nahe Kraftlinien mit der [reifung des Dolches.
'1!1J@ Schamanistische Knochenkeulen rasseln, wenn sich der Scha­ bis 25: keine :\'ebenwirkungen
mane bereits auf Linie oder Knoten befindet und sich kurz auf die 26-31: Kopfsehrnerzen plagen den Zauberer I\V6 Stunden lang (KL und
Magie der Umgebung konzentriert. Ein Kröten-t crtrauter einer Hexe I" je-1\Y6. Verlustvon 2\\'6 AuF, 1\\'6 Punkte Erschöpfung),
erspürt eine Kraftlinie oder einen Nodix automatisch. kann aber 32-35: Die Fähigkeit des Zaubernden, Astralenergie zu halten, wurde
nichts über die Stärke aussagen. beschädigt: Er verliert so lange jede SR 1W6 Asp, bis er eine 6
~ Ungeübte können mit klassischer Hellsichtmagie nur schwer würfelt (die ebenfalls noch abgezogen wird).
\CL~ die Umgebung auf das Phänomen der magischen Linien unter­ 36--40: Der Zauber gilt als gepatzt (siehe Seite 15),
suchen: mit einem ODEM ARCANUi\I oder der Gabe .\fagiegespiir 41--+-+: Der Zauber dreht seine \Virkung um (es entsteht also eine Wir­
oder dem Br.icx DER \VEBERI:-.', jeweils erschwert um + 10, oder einem kung. wie sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD jeweils unter
OCULUS ASTRALlS erschwert um + 7. jeweils erleichtert um die Rerersalis angegeben ist.
;.;;. LS/KS. Um die LS/KS zu bestimmen. müssen bei der entsprechenden 45-50: Erscheinen von Mindergeistern (1~9 auf IW20), einem Geist
Probe mindestens 3 Punkte übrig bleiben. (IO~12). Elementar (13~H). \\'6 Nachtwinden (l5~16), einem

Kobold oder Feenwesen (17-18), Niederen Dämon (19) oder


4jl Gehörnten (20).
ZAVBER,f:i rn rr DEm ESSEIT.lITET.l
51: Der Zaubernde wird mit der Sclzlafkrankheit (siehe WdS 157)

Zauberei mit Kraftlinien ist kaum berechenbar. Sehen Sie daher die infiziert.

folgenden Regeln nur als tlexibles Grundgerüst an. 52-55: Der Zaubernde erleidet ein astrales Trauma, durch das er für
~ Bei der astralen Regeneration auf einer ~inie wird die halbe I\Y6 ~l{)nate magische Nachteile (siehe WdH 259ff.) im Wert
'lü.:'~ LS aufgeschlagen, In Nodices die halbe KS. Bel der Astralen von 3\\-6 GP erleidet. Geeignet sind insbesondere Animalische
Meditation gelten diese Zuschläge für jede halbe Stunde. die der -'fagie..1straler Block. Lästige .\fil/dergeister. Riicksclzlag, Schwache
Zauberer meditierend verbringt. .1111'c1. Spruchhemmung. CI/Luträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie.
56~0: Eine Spontanteleportut ion wirtt den Zaubernden in IW20 x
Die folgenden Vorteile sind nur nutzbar, wenn der Zaubernde I\Y2(1 Schritt Entfernung: 1\\'6 SP plus eventuelle negative EI:
die Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie I beherrscht; anderen tekre je nach Ort des Frscneinens (nicht in Materie).
Magiekundigen, die an 'magischen Orten' zaubern, können 61~5: Der Schatten des Zaubernden löst sich auf und wächst erst bin­
Sie nach Gutdünken geringe Erleichterungen geben und Zau­ nen I\V211 Wochen nach.
berhandlungen 1 AsP weniger kosten lassen: 66-70: Ein \\ehenror (Ursich auf und schleudert Jen Zaubernden für 1\V6 Stun­
'r~ 'Ver sich mindestens eine Viertelsrunde auf die Astralsignatur den in die Feenwelt oder eine andere benachbarte Globule.
'!L~ einer Linie einstimmt (gelungene I='-Probe + 3. erleichtert um 71-75: Im Boden reißt das Sphärengefüge auf und ein Effekt ähnlich
halbe LS/KS; bei Misslingen wiederholen der Einstimmung), kann einem ACGE DES LI~lBUS. nur ungleich größer, beginnt, was
übereinstimmende ?-.lerkmale eines Zaubers und Affinitätten) einer nicht nier- und nageltest ist. aus der Umgebung anzusaugen.
Linie harmonisieren: In Richtung der Linie gilt automatisch der glei­ 76--80: Der Zaubernde altert oder verjüngt körperlich um 1\V20 Jahre.
che Effekt wie bei einer Spontanen .\Iodijikation der Reichweite eines 81 und mehr: Cberschreitung der Kritischen Essenz: ein Chaos mit Vor­
Zaubers (also üblicherweise die Vergrößerung der Reichweite um texwirbeln. astralem Sog. Kollaps des örtlichen Sphärengefüges
eine Kategorie); weitere Modifikationen der Reichweite kosten nur und Zeitparadoxa. [edcr Anwesende wird zerrissen, neu zusam­
3 anstatt 5 ZfP. Bei Reichweiten, die über den Zt\V bzw, die ZfP~ mengesetzt und erleidet dadurch enormen Schaden; wer über­
geregelt sind, kann der entsprechende "'ert mit der halben LSKS (SF lebt. ist meist ein Fall für die "oioniten,
Kraftlinienmagie 1I: mit LS/KS) multipliziert werden. Ailc anderen
- -~,:~' ---'--,._-=::c:. "'~~'----- /"'--~--~~---------'-~'~'-'---""""-"'-~~'.~---"---

~~ATv~En vno
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PHÄnomEnE

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SATiDAV UnD DAS WESED
"Sei der Zeit einen Schritt uoraus, sonst holt sie dich ein>
DE~.z:t:iT
.. '" <: -i-dnodischcs Sprichwort

Weniger tief ergründet und erforscht als Aventurien, die "eiten Deres allein zieht sich - so scheint es - einem roten Faden gleich vom Anbe­
und selbst die Tiefen des Kosmos ist wohl das Phänomen Zeit Sie ginn der Welt bis zu ihrem Ende,

lEi'fEmPFinDEn VnD lEi'fsT~ÖmVnGEn


dergang eines kompletten Zeitalters erleben mussten. Die Gegenwart
DiE mEnSCHEn
empfinden sie als trostlos und sich endlos wiederholend, so dass nur
Der einfache Avcnturicr empfindet den Zeitfluss weniger linear. son­
ehrgeizige Visionäre unter ihnen optimistisch in die Zukunft blicken.
dern nimmt ihn aufgrund des immer gleichen Rhythmus der Natur
Die meisten anderen Achaz aber haben ihre Vergangenheit ganz ver­
(Tag- und Nachtwechsel. das Kommen und Gehen der Jahreszeiten)
gessen. weshalb sie sehr in der Gegenwart verwurzelt sind, Orks und
oder immer wiederkehrender, kultureller und familiärer Feste zy­
Goblins erwartet dagegen im einzelnen eine kürzere Lebensspanne
klisch wahr, Zwar ist die Sonnenuhr in den zivilisierten Landen seit
als Menschen. was sich in einer vermehrten Unbeständigkeit und
langem bekannt, in der Schifffahrt. bei der Tjoste oder zum Messen
dem ständigen Drang. den täglichen Überlebenskampf zu meistern,
von Redezeiten vor Gericht behilft man sich mit Sanduhren, der Pra­
bemerkbar macht. Noch drastischer ist der kurze Lebenszyklus der
ios-Tempcl schlägt den Gong zur vollen Stunde und in Vinsalt ist
Grolme, die hastig ihr Tagwerk vollbringen und bei denen größere
die mechanische Räderuhr in höheren Kreisen sehr schnell in Mode
Aufgaben ganze Generationen umfassen. Elfen haben so gut wie
gekommen. Doch insgesamt ist die Zeit wenig strukturiert, und ge­
gar kein Zeitempfinden, da sie selbst die jeden Morgen wieder er­
nauere Zeitangaben als die Stunde sind nur in den Zentren der Zivi­
wachende Sonnenscheibe als ursprüngliches und einmaliges Ereignis
lisation bekannt.
betrachten, für das es keinen Vergleich in Vergangenheit oder Zukunft
Auch ein Blick in die Vergangenheit, sei es mittels lehrreicher Bücher
geben kann. Einige Drachen sollen glauben, dass einer von ihnen
oder eines Zaubers, bestätigt jedem aufmerksamen Gelehrten. dass es
einst die Zeit besiegt und gefressen habe. Wie sie diese Idee mit ihrer
so etwas wie steten Fortschritt nicht gibt Technische, kulturelle und
eigenen Sterblichkeit in Einklang bringen, ist jedoch nicht bekannt.
gesellschaftliche Entwicklungen befinden sich in einem ständigen

Auf und Ab, Relikte vom hunderttürmigen Bosparan oder der Zeit

der Magiermogule kündcn gleichermaßen von Aufstieg und Fall glo­

ALTER.n VnD [vrrc BLEiBEn


rioser Reiche.
Selbst wenn die erholsame Luft Aventuriens den einen oder anderen
Als einzelner Sterblicher gehört man keiner neuen Generation an,
Recken auch noch im Herbst seines Lebens frisch und vital erschei­
sondern lebt vielmehr in gleichem Maße wie die Eltern und Groß­
nen lässt, bleiben ein Trank oder ein Zauber der Jugend eines der un­
eltern.
stillbarsten Verlangen der Menschen. Nur wenige. wie die Elfen oder
die Verhüllten Meister, haben Zugriff auf ein ungewöhnlich langes
Leben - und dass es tatsächlich existiert, macht die Qual der 'normal
AnDERJ; ~SSEn
Sterblichen' nur um so größer.
Natürlich gibt es in anderen Rassen eklatante Unterschiede zum Hinzu kommt auch noch der Kontakt verschiedener intelligenter
Zeitempfinden des Menschen. Zwerge sind ihrer kulturellen Tradi­ Geschöpfen untereinander, die jeweils - einfach aus dem Glück bzw;
tion tief verhaftet und betrachten den Fortlauf der Zeit zumeist als dem Pech, einer anderen Rasse anzugehören - wesentlich älter oder
Niedergang, was sie pessimistisch stimmt und die 'gute alte Zeit' oder weniger alt werden.
das 'Damals' in höchsten Tönen loben lässt Noch tiefer in der Ver­ (Regelungen zum Altern finden Sie im Band Wege des Schwerts auf
gangenheit verwurzelt sind die archaischen Achaz, da sie den Nie- Seite 192.)

Von Srrrt n avs F~VEL


"Das große Geheimnis, an dem jeder teilhat - das wollt ihr ergrülldet ha­ laufs", einige theoretisierende Sphärcnkundler beschreiben Zeit
bell? Ich weiß, ich weiß, dass die Gegenwart zlIküllftig Vergangenheit sein als den "Bernstein, der das menschliche Leben einschließt",
wird. Ich weiß es doch! Wieso u/undert niemanden dieses Geheimnis? Je­ und auf Maraskan gilt der Zeitenfluss als Folge dcr Bewegung
der nimmt es hin, aber was, wenn jemand Macht darüber erlangen wird? des \Veltendiskus' und des von Rur geplanten Kreislaufes ständigen
Oder einst erlangt hat? MlISs es mir notieren, damit ich es nicht vergesse \Verdens und Vergehens. Davon abgesehen haben dennoch Dichter,
... So viel, was mir entfällt ... Wie konlltet ihr es ergründen, wenn es auf Magier und Heilige in den vielen tausend Jahren der aventurischen
immer präsent ist IIl1d doch ständigfeh/t? Ähm Was sagt ihr? Fehlte es Geschichte zahlreiche Versuche unternommen, in gehaltvollen und
euch etwa nicht, dieses Geheimnis ... dieses U!eSell diese Zeit!" obskuren \Verken gleichermaßen Geheimnis und Ursprung der Zeit
-gemllrmelte Selbstgespräche des Rakorium Muntagonus ioährend sei­ auf die Spur zu kommen.
ner Studien des Liber Zhammoricam per Satinav, das Ende 1015 BF aus
der f#idener Wüstenei geborgen worden u/ar: ,,111 der Ersten Sphäre, die Ordllllng lind Stillstand heißt, ist der Laufder
HHt festgeschrieben. Dort, am Urgrund der U!elt fahrend, stelzt, einem
Gedankentheoretische oder gar wissenschaftliche Erkenntnisse zum eisigen Berge gleich, das Sclziff der Zeit. Seine Segel, die es vorantreiben,
Wesen der Zeit gibt es in Aventurien kaum. Die Philosophenschule zu sind die Träume IIl1d Wünsche der Menschheit, an seinen Riemen sitzen
Warunk definierte Zeit einst als die "apriorische Phase jeden Welten­ Zwang lind Not, Pflicht IIl1d Mühe. Sein Bugspriet, der in die ZlIkll/lft
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weist, heiß: Hoffnung, seine Dechsplan­ des Naranda Ulthagi - Auf der Suche
ken heißen Gegenwart, und an seinem nach der gefrorenen Zeit, Rohals-Zeit,
Ruder stehen Klugheit und Weisheit, die Bibliothek des Hesinde-Tcmpcls VOll Kus­
die Vergangenheit kennen, Kein Mensch, lik; fast einziger erhaltener Hinweis auf
kein Tier; kein Gott setzte je einen Fuß das sagenunuoobene uerschollene Bilch
auf das Schif]. nur die Seelen der Träu­ der Zeitmagie
menden umsduoirren es wie Sturmuögel
und Blaumöwen. Die Sage vom unheimlichen Zeitgott
Der Kapitän des Sc!lIjJes aber; daran ge­ (-dämon, -rneister, -zauberer) Satinav,
kettet mit Fesseln, die aus dem UI:<tOfJder der um alle Geheimnisse und Mächte
Ersten Sphäre selbst sind, ist der dreizehn­ der Sphären zu wissen schien und noch
gehömte Satinao. Einst war der Unheim­ VOr den Tagen, als die Götter, Drachen
liche ein mächtiger Halbgott und Zaube­ und Giganten um Alveran kämpften.
ret; dem leein Geheimnis der Ii1elt fremd hochmütig und doch voller Pläne zum
u/ar: Doch in seinein Hochmut wagte et; Urgrund hinabgestiegen war, um das
was selbst den Göttem uerbotcn ist, lind Naranda Ulthagi, das Schiff der Zeit.
sc!lwang sich aufdas Deck des Sc!lifJe,· der zurück an den Anbeginn aller Tage
Zeit, das Steuer zu ergreIfen. zu steuern und dort den Urkampf zu
Der Ewige LOS, dessen Allge al/es sieht, verhindern, ist unter den wenigen Ge­
doch dessen Hand niemals sich riihrt, lehrten allerdings nur die bekannteste
sprach ein einziges Wort, und das Wort Legende um Wesen und Ursprung der
war: "Freuel!" Fortan war Satinair an das Zeit.
Schiff der Zeit gebunden, das zu gewin­ Während die Novadis von ihrem Ein­ '
nen er gehofft hatte. Seine Ketten lassen "
i gott Rastullah erzählen, er sei das äl­
nicht zu, dass er das Steiler berührt, aber ./·/'f,1 teste 'Wesen überhaupt (und damit
. r '1/
auch 11icht, dass er den Blick oom fernen . ~ .. /~~ Begründer der Zeit), berichten alte ech­
Horizont nimmt. Unsterblich ist er; denn 'J~. sische Schriften über die Wesenheiten
wie sollte seine Zeit kommen, und niemals Ssad'Navv und Ssad'Huarr. Den ge­
ruhen darfet; denn wann fände er die Zeit dazu? ketteten Wächter der Zeit Ssad'Navv erwähnen sie dabei nicht selten
Nur eine Linderung gewährte der Ewige LOS dem Freoler: zu verste­ im Zusammenhang mit arkanen Anrufungs- und Beschwörungsritu­
hen, was er getan, und zu ocrhindern. dass es ein anderer wieder tut. So alen, Laut dem Codex Sauns soll sein heiliges Tier die Hornechse sein.
führt Satinat/ das Logbuch auf dem Schiff der Zeit, in dem das Streben deren Hörner (Nasen- und Stirnhörner eingeschlossen) tatsächlich
der ganzen Welt auf weißen lind schwarzen Seiten niedergeschrieben ist. dreizehn an der Zahl sind.
Und zwei Helfer gewährte der Ewige LOS dem Frevler: Ymra lind Fa­ In Selem (und an einigen anderen Orten) existiert ein Tempel, der Sa­
tas, Satinaus Tiichtet: Aus dem Stoff aus dem auch die Segel des Schiffe: tinav und Satuaria geweiht ist und an dem der Zahn der Zeit keinerlei

... .;.~
sind, nämlich aus den Träumen und Wünschen, formen sie die Seiten des
Schicltsalsbuchcs. Ymra bildet aus den Erinnerungen der Menschen die
Spuren hinterlassen hat. Die Anhänger Sati navs sind ob seiner gefes­
selten Macht allerdings Beschwörer und keine Priester, wenngleich
Vergangenheit, und jede Nacht vollendet sie eine schwarze Seite. Fatas mitunter auch von einem unheimlichen Satinav- oder Ssad'Navv-Ge­
formt aus den Hoffilllugen der Menschen die Zuk"nft, und jeden Tag weihten gemunkelt wird.
-""'1.;Jl vollendet sie eine weiße Seite. In einigen sehr alten Lehrbüchern wird die Geschichte von dem äußerst
AlIfewig liest Satinau vom Streben der TVt?lt. Hlellll der Unheimliche eine mächtigen (echsischen) Magier Satinav erzählt, der an den Anfang der
weiße Seite blättert. dann wird es Tag, u/enn er eine schwarze blättert. Zeit zurückging, um Sumu zu retten, während sich seine Schwester
dann wird es Nacht. Sein immer müdes, immer waches Auge sucht nach oder Geliebte Satuaria ans Ende der Zeit begab, um dort Gleiches zu
einem Frevel, zu verhindern, was ihm, Satinao, tciderfuhr: versuchen. Die Schönheit des Zeitenflusses aber fesselte den Zauberer
Und darum kennt Satinau allein die Träume und Triinsche der Menschen, so sehr, dass er aufewig bewundernd dort blieb, während Satuaria fort­
denn die Gducr; zu denen wir beten, betreten das SchifJder Zeit ebenso an dessen Ankunft am Ende aller Zeit sehnliehst erwarte.
wenig wie u/ir: Der Unheimliche aber hat keille Zeit zu hören. denn Als letztes sei noch erwähnt, dass in alten Aufzeichnungen zwei
er ist der Wächter der Zeit.« Kraftlinien erwähnt werden (zu Kraftlinien siehe 3660, die Tempo­
-Abschrift lind ins moderne Garethi tramkribiertes erstes Kapitels ralmagie unterstützen sollen und Satinaus Ketten genannt werden.

GESTERJI, HEUTE, m0R.GErr ­ .lEiTRJ;isErr irr AVErrTuRjErr


Das folgende Kapitel soll mit den kosmologischen Gesetzen der Zeit
in der \Velt des Schwarzen Auges vertraut machen und gleichzeitig
Tipps und Hinweise geben, wie man das .\Iedium 'Zeit' am Rollen­ sind) handelt es sich um mehr oder weniger detaillierte Vermutungen
spieltisch einsetzen kann. oder Ahnungen, die man Prophezeiungen nennt. Einzig und allein
Satinav als Wächter der Zeit kann die Gesetze der Zeit brechen, sonst
niemand - weder Götter noch Erzdämonen oder der Namenlose,
Von DEn lEiTGESETlEn Angeblich soll es jedoch möglich sein, den 'Dreizehngehörnten' an­
AVEnTvRiscHER.K.9 srn 0 LOGiE zurufen. um ihn dazu zu bringen, den Lauf der Dinge zumindest
Für gewöhnlich treiben alle Wesen mit dem Fluss der Zeit. können geringfügig zu beeinflussen. Doch selbst solche Zauberer, die man zu
sich also nicht aktiv innerhalb dieses Stromes bewegen. Blicke zurück den größten ihres Zeitalters zählen würde, sind bereits an derartigen
sind Erinnerungen, bei Blicken voraus (die nur wenigen gegeben L'nterfangen gescheitert.
DAS WESEII DER..lVR..VIIFt :\fagie, die die Zeitreise ermöglicht hat, auf den Zeitreisenden selbst
, Durch sehr machtvolle Magie oder die Hilfe der Götter. aber auch oder auf den Zielort wirkt. So ist es zum Beispiel denkbar, dass ein
durch überragende Intuition oder analytische Fähigkeiten mag es tat­ Tor existiert. zu dem man zurückkehren muss. Dieses Tor kann be­
sächlich möglich sein, einen Blick in die Zukunft zu erhaschen. Doch ständig geöffnet sein oder aber erst durch einen Auslöser aktiviert
dieser wird stets nur ein Blick aufwahrscheil/lich eintretende Gescheh­ werden, eventuell öffnet es sich aber auch nur zu einem bestimmten
nisse sein, denn das 'Wissen um eine Prophezeiung ändert stets die Zeitpunkt. Möglicherweise wird der Reisende aber auch zu einem be­
Gegenwart. Da die Zukunft aber immer eine Folge der Gegenwart ist. stimmten Zeitpunkt einfach wieder in seine Gegenwart zurückgeris­
kann eine durch eine Prophezeiung veränderte Gegenwart sehr leicht scn, egal wo er sich gerade befindet, Einzelheiten liegen in der Hand
auch eine veränderte Zukunft nach sich ziehen - in der dann die des Spielleiters.
vorhergesehenen Ereignisse eben doch nicht eintreten. Die bekannte Cblichenveise wirkt Zeitmagie einzig und allein auf Lebewesen, das
Seherin Niobara formulierte dies in ihrer Unscluitfethesis: "Je genauer :\fitführen von Gegenständen beliebiger Art ist also nicht möglich.
eine Prophezeiung ist, desto ungenauer wird die Gegenwart." Entweder bleiben Dinge, die der Zeitreisende mit sich führt, einfach
Selbst ein Alter Drache verfügt 'lediglich' über die Fähigkeit der na­ am Ort seines Reisebeginns zurück. oder aber sie verschwinden un­
hezu akkuraten Vorhersage. \Venn sich bestimmte Seher vergangener wiederbringlieh auf der Reise im Zeitstrudel. In Ausnahmefällen soll
Jahrhunderte exakt und zutreffend zu zukünftigen Ereignissen geäu­ es vorgekommen sein, dass Zeitreisende besondere Besitztümer in die
ßert haben, so mögen diese Prophezeiungen bereits im Fluss der Zeit Vergangenheit mitnehmen konnten. und solche Gegenstände können
festgeschrieben worden sein. Oder es handelte sich womöglich um sie dann auch bei ihrer Rückkehr in die Gegenwart mitnehmen. Es ist
eine der selbsterfüllenden Prophezeiungen. jedoch kein einziger Fall bekannt, in dem ein Reisender einen Gegen­
Eine Reise in die Zukunft ist dagegen fast unmöglich, weil es kei­ stand mitbringen konnte, der eigentlich in die Vergangenheit gehört.
ne (eindeutige) Zukunft gibt. Ein solche Reise wäre immer nur ein
Ausflug in eine Parallelwelt (siehe Seite 363), und Erkenntnisse, die DiE lEit HEiLt ALLE WVIIDEII - AVCH iHR..E EiGEIIEII
man aus der Zukunft mitbringt, können nur begrenzte Aussagekraft Reisen in die Vergangenheit sind kein willkürlicher Eingriff, sondern
haben - schließlich kann die 'wirkliche' Zukunft immer noch eine bereits Teil der Vergangenheit. Sie tInden also nicht statt, sondern
ganz andere sein. (Auch hier ist Niobaras These anwendbar: Durch haben bereits stattgefunden. Alle Taten in der Vergangenheit sind
die Rückkehr aus der Zukunft wird die Gegenwart verändert.) also Erklärung dafür, wie die Gegenwart jetzt ist. Daher ist es nicht
Dennoch bestehen indirekte Möglichkeiten, in die Zukunft zu gelan­ möglich, durch eine Tat in der Vergangenheit die Zukunft zu ändern.
gen. Die erste wäre, dass ein Zauberkundiger in der Zukunft die gegen­ Das in diesem Zusammenhang häutig genannte Beispiel des Zeitrei­
wärtige Person mittels CHRONOKL-\SSIS herbeizaubert, die zweite senden, der seinen eigenen Vater umbringt, funktioniert also nicht:
ist die Erschaffung eines Artefakts, das bei erfüllten Bedingungen eben Entweder der Mord gelingt einfach nicht und der Vater lebt genau so
jenen CHRONOKL-\SSIS auslöst. Und wieder stellt sich die Frage, in weiter, wie es der Zeitreisende kennt (zum Beispiel weil im entschei­
welche Zukunft der Reisende durch diesen Zauber geholt wird. denden Moment die Armbrust klemmt, der Mörder aufgehalten wird
Mitunter wird auch die Rückkehr von einer Reise in die Vergangen­ und seinen Vater 'zufällig' verpasst, oder aber weil ein herbeieilender
heit als 'Reise in die Zukunft' bezeichnet. Aus der Perspektive des ur­ Heiler hervorragende Arbeit leistet und den Schwerverletzten doch
sprünglichen Zielortes (der Vergangenheit) ist das zwar richtig, aus noch rettet), oder aber eine andere Person tritt an die Stelle des Vaters
der Perspektive des Reisenden jedoch nicht - er kehrt eben nur in sei­ - und damit muss der Zeitreisende im Nachhinein feststellen, dass
ne Gegenwart zurück. er durch seine Tat die Gegenwart erst ermöglich hat. Hätte er den­
Daraus ergibt sich jedoch auch, dass Besuche aus der Zukunft sehr jenigen, den er für seinen Vater hielt, nicht umgebracht, dann wäre
wohl möglich sind. Allerdings kann niemand feststellen, aus welcher die andere Person nicht an dessen Stelle getreten und wäre nicht zu
der vielen möglichen Zukunftswelten dieser Zeitreisende stammt seinem wirklichen Vater geworden.
- denn ein solcher Besuch könnte jederzeit auch ein Besuch aus einer Dennoch ist Satinavs Macht als Kontrollinstanz nicht grenzenlos, und
Parallelwelt sein. so mag es in ganz besonderen Ausnahmefällen oder bei drastischen
Eingriffen doch zu einer Änderung des Zeitlaufs kommen. Dies gilt
DAS WESEII DER.. VER..GAIIGEIIHEi't aber als schwerer Frevel, und solche Frevel aufzuspüren, zu ahnden
Für die Vergangenheit gilt, dass sie - einmal geschrieben - für alle und zu revidieren ist die wahre Aufgabe des gehörnten Satinav.
Zeiten feststeht. Dies erleichtert es, mittels Magie (BLICK IN DIE
VERGANGENHEIT, besonderen Schwarzen Augen, dem mysti­
schen Spiegel Satinavs), karmalem Wirken (EINE SEITE .\US S.\TlN.\\·S
1.Ei'tMAGiE
BUCH) oder anderen Mitteln (Satuarias Rosenquarz) auf vergangene DiE SiEBEn FORmELn DE~l.Ei't
Ereignisse zurückzublicken. In einschlägigen Werken werden unter Für die Wesen der sieben Sphären gibt es nur zwei Möglich­
den Sieben Formeln der Zeit (echsische) Rituale erwähnt, mit denen keiten, Zeit zu manipulieren: mittels stärkster Temporalmagie,
man Gegenstände oder Lebewesen aus der Vergangenheit in die Ge­ oder aber, indem man sich mit dem unerbittlichen Wächter per­
genwart holen kann. Mit anderen wiederum ist es Zauberern mög­ sönlich auseinandersetzt.
lich. in die Vergangenheit zu reisen. (Hier sei der legendäre CHRO­ Einen Höhepunkt erreichte die Satinav-Verehrung zur Zeit der Ech­
NONAUTOS ZEITENFAHRT erwähnt, den Satinav einst selbst für senreiche, als Ssad'Navv mit magischen Ritualen angerufen wurde.
seinen Frevel benutzt haben soll.) Aus dieser Zeit dürfte es neben den Sieben Formeln der Zeit, die Rohal
Reisen in die Vergangenheit steuern nicht unbedingt einen be­ der V/eise lediglich als theoretische Sortierung möglicher Zeitbeein­
stimmten Zeitpunkt im Sinne einer bestimmten Jahreszahl an. Ihr flussungen aufstellte, noch kompliziertere Rituale der Satinav-Be­
Ziel kann ebenso ein bestimmtes Ereignis sein. Da bedeutende Ereig­ schwörung geben. Die einst fast komplett vergessene Temporalmagie
nisse sogenannte 'karrna tische Kausalknoreri' bilden, an denen man erlebte vor allem im Zuge der Borbarad-Invasion neuen Aufschwung.
'hängen bleiben' kann, treten Zeitreisende häutig auch direkt vor dem Erste Erfolge bei der Erkenntnissicherung zu Zaubern wie dem EI­
Höhepunkt wichtiger Ereignisse auf (mehr zu karmatischen Kausal­ SENROST oder UNBERÜHRT VON SATINAV täuschen jedoch
knoten siehe Seite 363). noch nicht darüber hinweg, dass die so fieberhaft gesuchten The­
Für die Rückkehr von einer Reise in die Vergangenheit gibt es un­ sen zum IMMORTALIS, zum INFINITUM oder zum CHRONO­
terschiedliche Auslöser. Dies hängt in erster Linie davon ab, ob die NAUTOS weiterhin im Dunkel der Geschichte verborgen bleiben.
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Insektenrassen längst untergegangen waren. Das komplette Achte


LEiTPHÄIIomEIIEER..LEBEII VIID ERfORSCHEII Zeitalter sei daher von Satinav aus der Welt und somit aus den Erin­
In der nahen Gegenwart sind Zeitrnanipulationen, Blicke in die nerungen der nachfolgenden Generationen getilgt worden.
Vergangenheit und langlebige Magier weitaus besser und somit Im Zeitalter der Echsen wurde das uralte Geschwisterpaares Ssad'Navv
auch zahlreicher dokumentiert. Für Helden sind solche Zeit­ und Ssad'Huarr angebetet, und im Rahmen dieses Kultes soll es zahl­
phänomene - teilweise sehr persönlicher, teilweise welterschüt­ reiche Rituale und Beschwörungen zur Zeitmagie gegeben haben, die
ternder Natur - in etlichen Abenteuern nachzuerleben. Dem jedoch für die Nachwelt hinter Satinavs Schleiern verschwunden sind.
Aventurier empfiehlt sich hingegen die Lektüre so wunderbarer Als begnadete Zeitmanipulatoren gelten Eingeweihten dabei insbe­
Schriften wie dem Liber Zhamorricam per Satinau, dem Naran­ sondere die [hrarhra, deren Gestalt aufrecht gehenden Hornechsen
da Ultlzagi - Auf der Suche nach der gefi'orenen Zeit, dem Codex geglichen haben soll. Als die Hochelfen schließlich im Elften Zeital­
Dimensiones, den Annalen des Götteralters, Von den AlISwirkllngen ter 'aus dem Licht traten', gelang es ihnen, zumindest einige Bereiche
extradenscher Bese/ltvöretllgen, den Astralen Geltcnnuissen von Ni­ der Zeitmagie zu erforschen.
obara und den Systemen der Magie von Rohal, den Schriftrollen Im Jahr 3000 v.BF raubten Trolle das Erste Schwarze Auge, das Blicke
VOll Zze Tha, dem Codex Sauns, den Chroniken VOll Ilaris, den in Vergangenheit und Zukunft ermöglichte, aus dem Hort des Gol­
Fünf] Arcltanen Capitel Hranya betreffend oder zum Studium denen Drachen und verbargen es in den unzugänglichen Gegenden im
der Prophetie Am 50, Tor - Voll der Problematik eveytreye/lender Ewigen Eis. Etwa 900 Jahre später versank das mystische Reich A'Tall
Prophezeyllngell, dem Etherischen Geflüster oder dem Blick in den im Südmeer. Tulamidische Märchen berichten von zwei vier Schritt
Regenbogen, Mehr zu diesen Büchern ist auf den Seiten 83ft: zu großen Eisenmagiern, die sich in die Zukunft gerettet haben sollen.
finden. Es sei allerdings darauf hingewiesen, dass viele dieser Etwa um 2000 v.BF erreichte der Tularnide Rashtul-al-Sheik angeb­
Bücher verboten sind oder sie sogar als verschollen gelten. lich dank echsischer Magie ein Alter von 306 Jahren. 500 v.BF soll
Sollte dies nicht genügen, könnte der geneigte Held noch mit Sultan Sheranbil V dank echsischer Rituale seine Lebensspanne auf
Persönlichkeiten einen Plausch halten, die offenkundig oder im über 100 Jahre ausgedehnt haben.
Verborgenen so manches Wissen über Zeitmagie und die \er­
jüngung des Körpers besitzen. Namentlich sei da die möglicher­
weise 400 Jahre alte Nahema ai Tamerlein erwähnt. Außerdem AVEnTvRiscHE lEiTEinHEiTEn
fühlen sich neben Sarinav auch der Alte Drache Teclador für das
-Epocben ehelichen lind zellgen Zeitalter; Äonen altem und erschaf­
Gleichgewicht der \Velt und das mysteriöse Feenwesen Alfadrie!
fen Ewigkeiten, Unendlichkeiten überbieten sich und kreieren IVelt­
Sphärensang als Wächter der Harmonie der Sieben Sphären für
ka·'kaden."

Eingriffe in die Geschichte verantwortlich. Als dämonische Kon­


-s-Fuldigor zur niobarischen Gesandtschaft des Rohal, 511 BF

kurrentin Satinavs gilt die vielfach gehörnte Heskatet.

Sonnentag (allgemein; von einem Sonnenaufgang zum nächsten)

Das größte Problem bei Einwirkungen in den Zeitstrom ist der starke Umlauf des Elfensterns (Elfen; etwas unter 4 Tage)

Widerstand, den der Zauberer überwinden muss: sowohl durch die echsische \Voche (Echsen; 5 Tage)

hohe 'Aktivierungsenergie', die er aufbringen muss, um den Zeitstrom Mondphase / Woche (allgemein; 7 Tage)

.- manipulieren zu können, als auch das aktive Gegemvirken von Sati­ Gottesnamen (Rastllllah-Gläubige; 9 Tage)

nav als dem Wächter über die Zeit. Es ist mittels klassischer :\!agie Mondmonar / Mond * (allgemein, nur unter Zauberern üblich;

":,i
deutlich einfacher, räumlich auf der Achse der Sphären, Globulen 28 Tage)
und Parallelwelten zu reisen als auf der Zeitachse. :\lonat/ Mond" / Göttername (Zwölfgöttergläubige; 30 Tage)
Näheres zu den einzelnen Temporalzaubern finden Sie im Liber echsischer Monat tEchsen; 33 Tage)
",,,~
Cantiones Deluxe. Sonnenjahr (allgemein; 365 Tage)
Götterlauf (Zwölfgöttergliiubige; entspricht dem Sonnenjahr)
Drachenzyklus, nach dem Umlaufdes Sternbild Drache (allge­
Errre ~VR?E HiSTORiE DER.-lEiT mein, nicht sehr üblich; ca. 7 Jahre)
In der aventurischen Wissenschaft sind keine 'harten Fakten' über Großer Madazyklus, bis sich die Phasen wieder mit dem Son­
Satinav und sein Wirken bekannt, die über mythologische Berichte nenjahr decken (allgemein, nicht sehr üblich; 7 Jahre)
hinausgehen. Immerhin gibt es unter den wenigen Fachleuten Großes Jahr der Orks / Jahr des Tairach (Orks; 240 Mondmo­
dieses Wissensbereiches Verrnurungen darüber, dass der Frevel nate = 6720 Tage = ca. 181/3 Jahre)
des Dreizehngehörnten im Zweiten Zeitalter stattfand und dass Ehhn (Echsen; 500 Jahre)
er die Globulen der Feen und Lichtwesen unberührt ließ. Dies Barradashtra, tulamidischer Astralkraftzyklus (Tulamiden; alle
wird als Grund dafür herangezogen, dass die 'Feenzeit' seit er­ vier bis sechs Jahrhunderte)
denklichen Zeiten anderen Gesetzen folgt. Heldenzeit, mythologische Einheit (vor allem Zevölfgöttergläll­
In geheimen Schriften einer Hesinde-Sekte heißt es, dass sich vor bige, nicht sehr iibfiell; etwa alle 1.000 Jahre)
unglaublich langer Zeit eine nicht mehr zu fassende Katastrophe im Tulamidisches Äon, bis alle Sternbilder wieder dieselbe Stel­
derischen Kosmos ereignet haben müsse. Dies sei lange nach :\!adas lung haben (Menschen; 2.808 Jahre)

Frevel und der Fesselung des Namenlosen geschehen, nachdem selbst Flug des Welrendiskus (Maraskaner; 8.192 Jahre)

solche \Vesenheiten wie die Gryphonen und einige unaussprechliche Tsiina (Echsen; 33 Ehhn = 16.500 Jahre)

*) Bei Zwölfgöuergiäubigen wird die Einheit aus 30 Tagen auch


oft als 'Mond bezeichnet, obwohl er nicht mit der 28-tägigen
:\londphase übereinstimmt. Dies führt mitunter zu Missver­
ständnissen. Um sie zu vermeiden, wird gerne auch von Mond­
phase oder "der Zeit von Vollmond bis Vollmond" gesprochen,
um dies von dem :\[onat unterscheidbarer zu machen.
-

Aus der Zeit der Magierkriege sind wiederum mehrere Zeitfrevel Im Jahr 1015 BF beging der Magier Liscom von Fasar den jüngsten
überliefert, von denen der bekannteste mit dem legendären Ring Zeitfrevel der Geschichte Avenruriens, als er mittels eines echsischen
des Satinao in Verbindung stehen soll: einem Artefakt, das angeblich Rituals die Zeit eines ganzen Landstriches nutzte, um Borbarads
Symbol und Quelle der Macht Satinavs ist und das der Yielgehörnte Geist in die Gegenwart zu holen, und dabei die Wiistenei von Dra­
während der Dunklen Zeiten verloren haben soll. geJ~feld entstand.

Bewahre das Mysterium! Dieser Satz gilt insbesondere auch für den ten tunthundert Jahren deutlich verändert, entsprechend stärker ist
schwierigen Einsatz von Zeit in Abenteuern. Ist göttliches Auftreten der Unterschied zu der Sprache vor 1.000 oder 2.000 Jahren. Doch
schon selten, dann bedenken Sie, wie schwierig es sein muss. Satinav auch andere Dinge ändern sich: die verehrten Götter unterscheiden
ins Steuer zu greifen, \\"0 doch noch nicht einmal die Götter und Erz­ sich von dem heutigen Bild, die Kleidung und Bewaffnung ist anders,
dämonen ihm gebieten können. auch das Verhältnis zu anderen Völkern und Rassen unterscheidet
Andererseits können alle Arten von Elementen der Zeit das Rollen­ sich. Orientieren Sie sich an den historischen Daten, die Sie beispiels­
spiel maßgeblich bereichern. Das mag bei der Suche nach dem Trank weise der Geographia Aventurica entnehmen können, und gestalten
der Jugend oder der Entdeckung eines alten echsischen Zaubers be- Sie die entsprechende \Velt passend zu diesen Fakten.
Das Zeitalter der Drachenkriege und Echsenherrschaften, die Lan­
dung der Güldenländer, die Herrschaft der Priesterkaiser oder die
Magierkriege bieten Stoff für ganze Abenteurerleben. \Venn Sie
lEiT-EFFEK!E GEITERJ;LL
wollen. können Sie sogar eine Heldengruppe ganz in einer solchen
Lange Zeitabläufe und -abstände können den Helden näher gebracht vergarigenen Epoche ansiedeln, dann umgehen Sie sogar das Zeit­
werden, wenn sich im Abenteuer die Möglichkeit ergibt, in weit reiseproblem.
entfernte Teile der Vergangenheit zu blicken. Träume und Visionen Wichtig ist, dass die \Velt. die die Helden erleben, einzigartig und an­
sind ein mögliches Mittel, wirken aber eventuell nicht so anschau­ ders ist -- eben nicht nur ein identisches Avcnturien, in dem gerade ein
lich und eindrücklich wie es konkrete Hilfsmittel sein können: Der anderer Kaiser lebt, sondern ein anderes Aventurien.

"HiLFE, iCH HABE JIlEiITEIT


UR-GR-OßVATER-VIIIGEBAACHT! tt
Entscheidend bei Zeitreise-Abenteuern ist die innere Logik. Es ist für

Spieler äußerst verführerisch, Logikbrüche und Zeitparadoxa herbei­

zuführen - um zu schauen, was geschieht (Personen in

der Vergangenheit töten oder ihnen das Leben retten,

Gegenstände oder Wissen aus der eigenen Ge­

genwart in die Vergangenheit einbringen usw.).

Mit dem aventurischcn Modell und den oben

genannten Mechanismen sind solche Para­

doxa an sich unmöglich.


Andererseits können diese Paradoxa aber
auch als Aufhänger für Abenteuer ge­
nommen werden. Denn auf welche Art
sie verhindert werden, steht nicht fest ­
möglicherweise sind es die Helden selbst,
die den Zeitentluss wieder in die richtige
Bahn bringen.
Wird also beispielsweise ein wichtiges
Mitglied der Ahnenkette eines Helden
getötet, so droht ihm die Nicht-Existenz
- was vermutlich darin resultieren würde,
dass er sich einfach autlöst. Dass diese Autlösung
ein Paradoxon ist, das von der Zeit nicht zugelassen wird, muss
lEiTRJ;iSE-ÄBEITTEVER-
der Held selbst nicht wissen. Die Angst vor diesem Ende seines
Wenn die Helden in eine andere Zeit geschickt werden, dann natürlich Seins sollte Antrieb genug sein, um von sich aus zu versuchen, diesen
vor allem aus einem Grund: den Spielern soll eine vollkommen neue Missstand wieder auszumerzen. So könnte er zum Beispiel selbst mit
Welt präsentiert werden, die dennoch zu der Spielwelt des Schwarzen seiner Urgroßmutter anbandeln und zum eigenen Urgroßvater wer­
Auges passt. Auch denkbar ist: Sie sollen an historischen Ereignissen den, oder er spielt Ehevermittler und verkuppelt die Witwe mit einem
teilhaben, die das Aventurien von heute entscheidend geprägt haben. anderen Mann. Vielleicht reist er sogar so weit zurück, dass er den
Der Preis dafür ist, dass Zeitreise-Abenteuer für den Spielleiter immer vermeintlichen Tod seines Ahnen vermeiden kann - etwa indem er
um eine Dimension komplizierter sind. Die Helden sind in solchen ihn veranlasst, ein dickes Kettenhemd unter seinen Mantel zu ziehen
Abenteuern immer Gestrandete und Eindringlinge zugleich. Alles, was und damit dem tödlichen Stich zu entgehen.
sie erleben und beobachten können, ist fremdartig - aber gleichzeitig Gehen Sie davon aus, dass es den Helden nicht gelingt, Zeitparadoxa
immer wieder versetzt mit Details, die sie wiedererkennen können. zu erzeugen. Sollten sie es gezielt auf ein solches Paradoxon anlegen,
Es beginnt mit der Sprache: Schon das Garethi hat sich in den letz- so wird früher oder später Satinav persönlich auf sie aufmerksam.
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PHÄnOMEnE
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Und der Dreizehngehörnte ist nicht für seine Gnade bekannt: Jeder ieren von zeitnahen Zeitreisen (nur wenige Tage oder Wochen in die
Frevel fällt auf die eine oder andere Weise auf ihren Erzeuger zurück. Vergangenheit) ist also darauf zu achten, dass niemand sich selbst vor
Dies wird kaum in einer Begegnung mit dem Herren der Zeit hinaus­ etwas warnen kann - denn diese Warnung wäre für ihn selbst bereits
laufen (der ja das SchitTder Zeit nicht verlassen kann), aber es wird zu Vergangenheit, würde also seine Vergangenheit und damit auch seine
'Zufällen' kommen, die auf sein Wirken zurückzuführen sind - und Gegenwart verändern.
denen ein Sterblicher nichts entgegenzusetzen hat. Generell könnten Spieler auch darauf hinarbeiten, große Katastro­
Das weiter oben beschriebene Auf und Ab der aventurischen Ent­ phen der Vergangenheit verhindern zu wollen. Hier bietet sich die
wicklung kann grundsätzlich jegliches in die Vergangenheit gebrachte Möglichkeit, dass sie selbst erkennen, dass der Zeitenlauf so, wie er
'Zukunftswissen' wieder ausgleichen - denn Aventurien hat mitunter abgelaufen ist, schon seine Richtigkeit hatte - beispielsweise weil alle
weitaus glorreichere Zeiten erlebt, als es die heutigen sind. Alternativen noch fürchterlicher wären. Oder aber sie tragen aus Ver­
Auch sollte darauf geachtet werden, dass sich Personen nicht uner­ sehen letzten Endes sogar dazu bei, dass das, was sie vormals zu ver­
wartet selbst in der Vergangenheit begegnen können. Beim Konstru­ hindern wünschten, nun doch eintritt.

++

UBER..DiE EDLED StEinE un n iHQ


AR..~nE BEDEvtVDG "_. -,.- _ '-- 0

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Die Kristallomantie oder Edelsteinmagie gehörte einst im Diaman­ auf das WirkeIl von Zaubersprüchen und Ritualen eigen ist. Unbestritten
tenen Sultanat zu den vornehmsten arkanen Disziplinen und wurde ist ihre Kraft im Umgang mit den 1#senheiten fremder Dimensionen, in
in einem Atemzuge mit Hoher Alchimie und Metamagie genannt. der Hellsicht, der Beschwörung, als Fokus areaner Kräfte oder Schutz in
Doch schon zu Bosparans Zeiten geriet die Kunst langsam in Ver­ Großen wie Kleinen Ritualen, in Reinfonn oder als ungefasste, aber ge­
gessenheit, Zauber aus den immanenten Kräften von Edelsteinen zu schliffene Gemme, in die man zauberkräftige Zeichen, Göttersymbole oder
formen. Als letzter menschlicher Kristallomant gilt Isfaleon von Rom­ arkan« Bilder geschnitten hat ... Ach, ich velmag bei weitem nicht alles in
milys, der vor über 300 Jahren seine Erkenntnisse in dem legendären einem Satz zu nennen, was diese edlen Steine zu bewirken t/ermogcn.
Werk De Lithis - Kompendium der wunderwirksamen Steine nieder­ Auch u/eiß man, dass kaum ein anderes Material Deres in solch trefJ7icher
legte. Dieses ist allerdings seit Jahrzehnten verschollen, und seitdem Art und 1#ise dazu geeignet ist, areane Macht in sich aufzunehmen und
ist das Wissen über diese Spielart der Magie auf die Überlieferungen widersuspiegeln (man denke allein an jene berüchtigten Edelsteine, die,
von Alaar Zhavinos Codex Emeraldus beschränkt. mit bösem Fluche belegt, ihren Trägern allein Unbill, Leid und Tod ein­
Während die eigentliche oder ursprüngliche Kristallomantie der bringen, und das über Generationen'}, und selbst Adepten geringerer Re­
Echsen im Kapitel zur entsprechenden magischen Tradition näher putation vermögen Edelsteine mit einem Zauber zu belegen, um sie für
beleuchtet wird (siehe 322ff.), widmet sich dieses Kapitel der Nut­ ihre Zwecke dienlich zu machen, was ihnen mit Artefakten anderen Ur­
zung von Edelsteinen in menschlicher Hand. Die hier getroffenen sprungs kaum gelingen mag. Es ist wohl die einzigartige arkan« Struktur
Aussagen stellen eine Zusammenfassung verschiedenster aventu­ der edlen Steine, die in ihrer genialen Einfachheit zwar leicht zu erfassen
a, '. ''''.:;.i
rischer Sichtweisen dar, vor allem der Heilkunst, des Volksglaubens und somit zu ergründen ist, und dennoch in ihren Mustern so ungeahnte
und der göttergefälligen Magie, und sind demzufolge 'philosophisch ;\1öglichkeiten bietet, sie in der angetoandten Magie zu nutzen.
vorbelastet' - manches mag erprobt oder gar auf altechsisches Wissen Doch immer noch ucrmeint so mancher Magus, darauf verzichten
~ zurückzuführen sein, dazwischen findet sich aber viel Aberglaube, können, seine Scholaren in die Geheimnisse um die Kraft der edlen und
Vermutung und Halbwahrheit. machtvollen Steine eineuu/cihen, oder er begnügt sich gar mit der simplen
Zu der Lehre über die Steine nach Zhavino gehört es, dass jede der Verwendung der machtvollen Kleinode in "Liebestränken und Zaubera­
wunderwirksamen Gemmen einem Sternbild im Zwölfkreis oder muletten", gleichjenen jämmerlichen 'Zauberkünstlern' und 'weisen 1#i­
Wandelstern und damit einem (Halb-)Gott zugehörig ist, dessen Tu­ bern', wie man sie aufjedem Jahrmarkt zur Belustigung der Bauemtölpel

genden und Kraft der Edelstein verkörpert. Es mag anfangs freilich finden kann.

verwundern, warum die echsische Merkmalszuordnung (siehe Als Wissender aber solcherart die Macht der Edelsteine zu missbrauchen,

Seite 325) so wenig mit den Ansichten Zhavinos gemein hat, heißt, ihre arleane Kraft zu entehren. Von solchem Frevel aber nehmejeder

doch ist die Umsetzung der Kristalleigenschaften in beiden Abstand, der nach Höherem WZ'ssen strebt, dem die göttliche Gabe, die

Kulturen grundverschieden: 'Nährend sich menschliche Edel­ ihm gegeben, heilig ist.

steinmagie der Anregung und indirekten Nutzung der den So du dem Pfad der Lehre folgen willst, wisse, dass es viele Steine gibt,
Steinen innewohnenden Kräfte sowie der Erzielung svmpa­ denen arkanc Kräfte zu eigen sind. Nicht alle aber sind von Bedeutungfür
thetischer Effekte bei Artefakten und Elixieren widmet, erlauben den Magi«, ein Großteil verßigt über nur so geringe Kräfte, dass er zwar
die Kristallomanten der Achaz ihren Edelsteinen keine eigene Kraf­ in der Heilkunst wie der Volksmagie Verwendung findet, für den Magier
tentfaltung, sondern nutzen deren Strukturen streng kontrolliert als aber nur von peripherem Interesse ist.
formgebendes Muster ihrer Zauber. Das kristallomantische System ist Im Folgenden wollen wir UIlS den wichtigsten dieser Kleinode widmen
dadurch viel abstrakter und eindeutiger, aber auch weniger kreativ in sowie dem Interessierten in einer kurzen Einführung vermitteln, aufwel­
nichrmagischen Anwendungsgebieten. che lVeise man die Kraft des Edelsteines zu wecken undfür sich zu nutzen
vennag.«
"oft wird den edlen Steinen aber zu wenig Augelllnerkgewidmet, ist doch -Einleitung zum Codex Emeraldus von Islailla 'Rai Ishafar; Punin,
die Kenntnis von ihren Kräften im Laufe der vielen Generationen, seit 873 BF
den Tagen, da die großen 1#isen sich damit beschäftigteIl, zu großen Tei­
len verlorengegangen. Wiewohl doch ihre nicht unerhebliche Wirkung auf Der folgende Auszug aus dem Codex Eineraldus mag als Anregung
arkane Handlungen hinreichend bekannt sein sollte, und ihnen von allen dienen, Edelsteine auch ohne Achaz-Kristallornanten in ihren Kam­
Dingen der hiesigen Sphäre, gleich nach den Metallen, der größte Einfluss pagnen zu verwenden oder auch in passende Ritualbeschreibungen,
-
~RJ:ATVRJ:n vrm
PHÄnOMEnE

Elixierrezepte und ähnliches einzubauen, um damit kleinere spiel­


die man in den Stein sc/meidet, weckt man die tiefere Kraft des Steines,
technische Effekte zu erzielen. Wir präsentieren hier bewusst keinen
cerbindet sie mit einer zueiten. der göttlichen oder arka nen Kraft oder gar
Regeltext, sondern eine (zudem nicht einmal unumstrittene) aventu­
beiden. um ungleich stärkere Wirkung ZIl erzielen.
rische Quelle - es steht Ihnen als Meister natürlich frei, die erwähnten
Ganz anders bedient man sich der Kraft der Steine bei der Fertigung ma­
Wirkungen zuzulassen oder nicht.
gischer Y,'änke, Salben und Tinkturen wie auch in der Heilkunde:
Ein Edelstein im Y,'inkgefäß mag schon genug Kraft ausstrahlen, um eine
Edelsteine können vor allem gut im Zusammenhang mit Artetakten
gewiinschte IFirkllllg zu zeitigen, so beim Amethysten, um Tiunlecnhei: zu
eingesetzt werden und können dort die ARCANO'l- Probe und/oder
rcreitcln. In der Heilkunde allerdings bedar]'es oft stärkeren Wirkens. So
die Proben auf wirkende Sprüche erleichtern (siehe SRD 15). Hier
ist es üblich, den Edelstein in lIasseI'oder Essig zu kochen, um seine Essenz
und da können Sie Ihrem Spielermagier sogar gestatten, durch einen
zu gewinnen, oder man setzt den Stein in gutem Quellwasser iiber mehrere
geeigneten Edelstein eine unvollkommene Voraussetzung tur eine
Tage dem Schein 2'On Praios Antlitz aus, welcher bestem dafür geeignet ist,
Zauberei auszugleichen oder den Zuschlag für eine passende Modifi­
die releranten Stoffe des Steine.' aus selbigem herauszulösen, um sie an das
kation zu verringern - normalerweise verbraucht sich der Stein aber
11 'asscr abzugeben, das alsdann zum heilwirkenden Elixier geworden ist.
während des Zaubers.
Tor allem im Dienste der Heilkunde ist es USIIS, den edlen Stein in einem
Edelsteine eignen sich zudem besonders gut als materielle Kompo­
.HöHer zu pulverisieren und ihn dann mit entsprechenden Ingredienzen
nente beim Wirken eines Zauberspruchs; hierbei können Sie sich an
Z/I einer heilkräftigen Salbe oder einem Tranle« zu mischen. Bisweilen ist

den spieltechnischen Auswirkungen der kristallomantischcn Tradi­


es aber auch der Stein in seiner Rcinform, CIIifdie leidende Stelle mifgelegt,
tion orientieren: Verbrauch eine genügend großen, passenden Edel­
der rasche TVirkung ocrspriclu. Doch muss der interessierte Leser an ent­
steins senkt die AsP-Kosten des Zaubers um bis zu 20;;t.
sprechende lI'erke der Heilkunde uenuiesen werden, um das genaue Vor­
Auch bei der Anwendung anderer Tätigkeiten können passend ange­
gehen für bestimmte Leiden zu erfahren. würde eine umfassende Abhand­
wandte Steine die jeweiligen Proben um bis zu 3 Punkte erleichtern
lung doch den Rahmen dieses Bändeliens sprengen. Im Folgenden will ich
oder gegnerische Proben erschweren.
nun aufzeigen, welchem Stein welche Kräfte zugeordnet werden.

"Um aber einen der edlen Steine mit einem Zauber zu belegen, muss man Bernstein: Er ist das Symbol der Sonne und steht für den ersten Mond im
sich in seine Struktur vertiefen, auf dass man sie erkenne, und das area­[alit: Er ist der Stein des Praios, Sinnbild für H'cIhrhaftlgkeit, Strenge und
ne Geflecht des Zaubers mit dem des Steines verbinden. Alsdann ist die Gcrcduigkeit, {...} Kein Falsch kann in seinem Sc/lein bestehen, ebenso u/e­
Wahl des Steines für die Art des Zaubers von großem Belange, denn nicht mg wie jedwede Arglist. Unter seinem Einfluss gesteht ein Schuldiger seine
jeder Edelstein vermag eine jede Form der Magie aufgleiche Hfise zu Taten, Ist er mit dem heiligen Symbol des Praios gezeichnet und trägt
speichern, ja, manche dem Steine innewohnende Kraft mag dem Wir­ die Zeichen der Macht, vermag er seinen Träger vor unheiliger
ken des Zaubers entgegenlaufen oder ihn gar abstoßen. Man hüte sich ,Hagie zu beschirmen {...]. Auch in der Hellsicht und Hfls­
dauor; einem Steine eine Kraft aufzuzwingen, die ihm zuwider ist, sagekunst entfaltet sich sein Wirken. {...} In der Heilkumt
will man nicht Gefahr laufen, dasssich die gewobene nimmt man ihn, um Fieber zu kurieren, auch hilft er gegen
Magie gegen einen selbst wendet, zu eigenem Scha­ Erkrankungen des Halses, wenn man ihn unter der Zunge
den / ...} trägt oder ihn pulverisiert zu sich nimmt. {...} Besessene werden
{...] wobei es von der Kraft und Gabe des Mag/lS Heilung finden, wenn man ihr Haupt an jedem dritten Tage zur
abhängt, ob und wie lange es gelingen mag, dass ein höchsten Praiosstunde mit Bernsteinpulver bestreut und sie
Stein mit einem Zauber behafie: bleibt, wie auch von einen Benistein des nachts im KopfkIssen bergen. {...}
der Art des Steines und des Spruches (' ..f Smaragd: Der Stein der Kriegsgöttin Rondra steht für
Hfnig Sinn macht es, sich allzu viele Amulette
Mut, Hoffnung und Treue. In ihm ruht die Kraft der Lö­
anzueignen, entfalten die meisten ihre Wirkung
win, mit ihm beschwört man das Schlachtenglück. Unter
doch allein durch ständiges Tragen. Allzu viel aber
seinem Schimmer wird der Feigling zum Helden, der Held
bewirf(t nicht viel, wie der gelehrte Geist u/ciß, und
aber erfdhn ungeahnten Mut und die Näbe zur Göttin. Man
zwei Amulette oder Steine bei sich zu tragen, deren Kraft ei­
fertIgt aus ihm Amulette, die den Träger vor schweren Wunden
nander aufhebt oder sich gar bekämpft, mag mehr Schaden
bewahren oder ihn vor Angriffen aus dem Hinterhalt warnen.
anrichten als Gutes tun.
Ein geweihtes Rondra-Amulett aus Smaragd vermag den
Auch sei sich der Träger eines Amulettes bewusst, dass
Y,'äger durch seine Färbung vor schädlicher Kampfzau­
es seinen Schutz in zweierlei Richtungen entfaltet,
berei warnen {...].
also sowohl feindliche Zauber als auch eigene behin­ In Y,'änken vermag er das IVtmdfieber zu lindern
dern kann, wenn die Art des Zaubers der Struktur des
{..-l-
Steines entgegensteht. Ein Amulett von Bernstein mag
Aquamarin: Dies ist der Stein Efferds, er symboli­
demnach seinen Y,'äger vor allerlei schu/arzmagiscltcm Un­
siert die Kraft des H'cIssers und behütet den Seemann
bill schützen, doch vereitelt es zugleich unter Umständen,
aufFahrt. Ein Amulett aus Aquamarin mag Stürme
dass der Magus selbst einen Spruch zur Vollendung bringt, der
besänftIgen oder auch seinen y,'ager vor dem Ertrin­
ihm, dem Menschen, zwar dienlich sein könnte, dem Hfsen des
I(en bewahren. Er ist der Stein der Harmonie und
Steines aber zuwiderläuft.
Freundschaft, Gefährten schenken sich Amulette
aus Aquamarin mit dem Symbol der Trauia als
Wohl am weitesten verbreitet ist es, sich der Kräfte eines Edel­
Zeichen unuerbriichlicher Treue. {...] Er ist
steins als Amulett oder Ring (sehr beliebt in der Laienmagie. aber
auch der Stein der Wahrheit, der dem Kun­
auch in der Heilkunst) zu bedienen, wo allein die rohe, natürliche
digen Hellsicht verleiht, die Schleier vor dem,
Kraft desjeweiligen Steines seine Wirkung zeigt.
was Wal; und vor dem, was sein wird, lüftet.
Indem man ihn zur Gemme formt, ihn mit den Symbolen und Na­
Man fertigt aus ihm Amulette und Tränle«, die
men der Götter versieht, ihn segnen lässt oder; um den ande­ den Blick in die Zukunft erleichtern {...}. Den
ren Hfg noch einmal aufzuzeigen, ihn mit einem Spruch
Heilkundigen dient el; um Leiden der Organe zu
belegt und dessen Wirken in Schriftxciehen manifestiert,
erkennen. {...]
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Saphir: Der Stein der Traoia, das Sinnbild der Reinheit und Beständig­
keit, der Stein der Liebenden, die zueinander gefunden haben. [..} Er
schützt vor der Macht übler Geister und Dämonen, wenn man ihn mit
den Symbolen der Hesinde und der Mada versieht, mit dem Symbol des
Praios bewahrt er vor Missgunst und Neid, [,,}
In der Volksmagie fertigt man aus dem Saphir Amulette, um Jung/i'iiu­
lancholie. Mit dem Symbol des Baron und der Hesinde versehen, vermag
er den Magus vor Hvpnosis und beeinflussender Magie zu bewahren, [,,}
Erfindet Anusendung bei Ernte- und Fruchtbarkeitszaubern, Er kuriert
Aussatz und lindert Krankheiten der Seele, [,,} Die weisen Frauen nutzen
den Achat, um der iocrdenden Mutter die Geburt zu erleichtern,
Rubin: Er ist der Stein des lngerimm, in ihm findet sich die Kraft des
-'""
1
lichkeit und Keuschheit zu wahren, aber auch solche, die eine Liebe ewig Feuers, Mi: ihm kann man die Flammen beherrschen, er kann aber auch
währen lassen, Er vermag zu bewirken, dassein Mensch in Liebe zu einem den lodernden Zorn in der Brust eines Kriegers wecken, [,..J Man wirkt
findet [oder er hilft] wenn man die Liebe eines Mannes oder einer Frau mit ihm Flammen- und Feuerzauber:
nicht u/iinsclü. So man ihn in einer Nacht, da sich Madas Mal nicht am Dem Kranken schenle: er Stälke und frischen Mut. Er .<tärkt das Herz und
Firmament zeigt, unter der Schwelle desjenigen vergräbt, dessen Liebe reinigt das Blut von schadliehen Säften,
man nicht wünscht, so wird jegliche Glut binnen sieben Tagen von ihm Amethyst: Er ist der Stein der Rahja. Er vermag ein Herz in flammende
abgefallen sein. [,,} rVer ein Amulett aus Saphir trägt, wird an keine Tür Leidenschaft zu versetzen, Sein Schimmer schenkt seinem Träger Schön­
vergebens klopfen, er ist als Gast wohl willkommen, Dem Leidenden ku­ heit, auch weckt er die Sinne [ür rahjagefälliges Treiben, Mit dem Sym­
riert er Schmerzen in der Stirn, zu welchem Bellt/fe man ih u aufentspre­ bol des Praios, der Mada und der Hesinde versehen, behütet der Amethyst
chende Stelle auflegen muss. (...1 uor allerlei Arten schädlicher Magie: Dem Neugeborenen gibt man einen
Karneol, auch Blutachat genannt: Dies ist der Stein Borons. Er ist das Amethyst in die Wiege, um zu verhindern, dass Kobolde oder Feen es ver­
Sinnbild fiir Ruhe, Vergessen, innere Kraft, aber auch für das unwider­ tauschen. Mit dem Zeichen des Phex versehen, hilft a; Zauber zu wirken,
rufliche Ende, Er geleitet die Seelen sicher in die Hallen des Scluoeigcns. die einem ein anderes Antlitz verleihen,
(..) Ihm ist die Kraft inne, fremde rVesenheiten zu bannen und Tore in die Man benutzt den Stein für Licbeszauber, um das Herz eines Menschen zu
Anderswelt zu schließen, Dem Beschwörer dient ein Amulett aus Karneol, entziindcn. l-J
mit den Namen der Herrin Hesinde und der Mada, unheilige H1esenheiten Eine Frau, die einen Amethyst mit dem Zeichen der La in ihrem Gürtel
fernzubauen und seine Beschwörtlngszauber zu stärkell, Es cerhindert Be­ trägt, wird besonders schöne Kinder gebären, (..,] Sein Elixier hilft, die
sesscnhett und Einfliisterung durch böse Geister und Dannonen ['.I Ein Schönheit zu erhalten, er lässt Hautflecken und Pusteln verschwinden und
Karneol mit dem Namen des Bishdariel iässt dich Wahrträtonc haben, mit macht die Haut glatt und zart.
dem Zeichen Borons sellellkt er dir sanften Schlaf Heillatndig« nutzen Diamant: Er ist das Sinnbild fiir den ZwölJkreis der Götte!; die Bin­
ihn, um Blutungen zu stillen und Schmerzell zu lindern, [,..f dung an die Zwölfe, das Symbol [ür Vollkommenheit und Einheit, Er
Onyx: Er ist der Stein der Hesinde. Er ltat Macht über Dämonen und L'erkörpert die Einheit der Zwölfe, Er steht [iir Demut, Lauterkeit, Be­ t
Geister und iiber die Gefilde, in denen die Toten wandeln, [,,) Ein Amu­ scheidenheit und göttliche Liebe; den Novadis aber gilt er als Sinnbild für •
lett aus Onyx eröffnet dem Wissenden Quellen der arhancn Macht und die Allmacht Rastuliahs. In ihm liegen die Kräfte der Schopfung wie des
baut Briiclten in die Andersu.elt. J1it dem Zeichen der Mada versehen, Verfalis, mit seiner Macht kann Ncucs entstehen, aber auch Altes zerstört
vermag er dem 7)'äger Erleuchtung zu geben über verschlungene arkan« iocrden. Man wirkt mit ihm machtvolle Zauber der Veränderung und ver­
Muster. Den [iingem des dunklen Pfades nützt ein Antuleu aus Onyxstein, mag mittels seiner Kraft, starke Magie zu brechen, Er ist am schwersten
[,,} er öffnet Tore in die anderen Spltiiren lind hilft, dämonische U1e.'eII­ uon allen edlen Steilten mit einem Zauber zu belegen, und bewahrt ihn
heuen in unsere Sphäre hcrabznrufen. doch am längsten,
Versehell mit den Zeichen des Boron und der Marbo, erlaubt er es, mit den Den Fürsten gilt er als Halsstein. in der Krone getragen, behütet er sie
'''" Toten zu reden und seine Seele auf die Reise durch ihre diistercn Gefilde uorfalsche» Einflüsterungen, Besessenheit und wirrem Geiste, Sein klarer
zu senden, t-J Schein birgt die Tugend der rVeisheit, die sielt in seinem 7)'äger undcrspie­
Bergkristall oder Quarz: Er ist der Stein des Firun, zu Stein gcroordencs gelt,
~ Eis, so hart, dass er nimmermehr schmelzen wird, ,\lit dem Zeichen der Topas: Dies ist der Stein der Mada, in ibm spiegelt sich das Kamillen und
Rondra versehen, kann man mit ihm Stürme com Himmelherabbeschwö­ Gehen der Hcsin detochtcr ioido; denn mit dem Laufder Mada verändert
ren und den Winden befehligen. Mit dem Zeichen des Efferd hilft ergegen sich die Farbe des Topas, Mi: den Zeichen FIesindes und Madas versehen,
Dürre, Man sagt, er mache das. =luge des 7)'ägers sicher. aber sei» Herz so birgt er große Macht gegen dunkle Magie [',I
kalt wie Eis, Er stillt den Durst, wenn man ihn im Mund« hält, So man In der Hcilknndc oenoendet man ihn, um Krankheiten magische» Ur­
ihn ins Feuer legt und erwärmt, wird er geschwollene Glieder lindern, sprungs zu heilen, er nimmt die dunkle Kraft des Zaubers in sich au], '-0
Opal: Er ist der Stein der Tsa. In ihm zeigen sich alle Farben, er ist da...s sie dem Kranken nicht mehr zum Verderbengereichen kann,
das Sinnbild der Vielfalt, Er hat die Macht, dir die Jugend zuriicle­ Granat: Dies ist der Stein der Marbo, der sanftmütigen Tochter des Bo­
zugebel/' f..,J Das Zeichen der La weckt in ihm die Kraft. dem ron. Sein Wirken bewahrt vor den Einfliissen schädlicher Dämonen und
Ttäger ewige Jugend Zll erhalten, aber auch, neue.' Lebeil zu schuf­ stärkt die Kräfte der Sterblichen, sicl: wider unnatürliche rVesenheiten zu
fen. Man trägt ihn, u-enn man sich sehnliehst ein Kind erbittet. Zu behaupten, [,..] Seinem Träger offenbart er in den Träumen nahende Ge­
Pulver zerstoßen und dem Vieh unter da.' Futter gemischt, macht er fahren, er behütet ihn uor dem AlpdruckI,) Er schenkt dem Kranken
die Tiere im kommenden Götter/auffruchtbar und den Xachtouchs erholsamen Schlaf und lässt ilm dadurch neue Kraft schöpfen,
kräftig, Neugeborenen legt man einen Opal in die rli'ege, auf dass das Rosenquarz: Dies ist der Stein der Satuaria, voller urspriinglicher Kraft,
Kind wohl gerate, gegeben durch die Erdmutter Sumu. Die Dienerinnen Stauarias nutzen
Dem Kundigen zeigt el; ob ein Kranker sterben mIU.', I'erliert er dochjeg­ den Rosenquarz ßir die Magie der Hell,-icht, er gibt Einblick in Dinge,
liche Farbe, wenn man il/ll einem Todgeu'eihten aufdie Stirne legt, die waren, die "ind, und die ,'ein werden, Durch ihn vermag man den
Türkis: Er ist der Stein des Phex, zugleich Gliicksbringer und Sinnbildfiir It'achmmen Satinav zu iiberlisten, dassman Kunde bekommt von anderer
Unbeständigkeit, Er lässt Herzenswiinsche wahr werden, Er ist der Freund Zeit. [ ..} Im Xamen der Hesinde t'ermag er seinem 7)'äger die Pforte in
des Spielers, verleillt den Händen magische Flinkheit, [,,} Der Türkis zieht die astralen Sphären zu eröffnen, auch hilft el; die Gedanken anderer zu
das Gold an und bringt seinem 7)-äger Reichtum, [,,} Den Heilem gilt er durellsellauen,
als Afittel. die Rekont'Gleszenz eines Krankell zu I'erkiirun, er weckt die In der T'OlkDnagie weiß man, dass der Rosenquarz das HallS ('01' Blitz­
Lebensgeister auft Nelle und gibt dem Kranken Fiselzen .\lllt. seIllag schiitzt, welln n/(/n ihn unter dem Giebel bewahrt, [,..] i\fit dem
Achat: Er ist der Stein der Pemille. Sinnbild fiir Eiwigkeit und Fleiß. Zeichen der Ifirn t'enehen, I'ermag der Rosenquarz, dem Kranken unter
aber auch für Güte, Er I'ermag verwirrte Sinne zuheilen, !/ber auch .\le­ die ZlInge gelegt, Fieber zu lindern.
-._------------_.. -----._,.----~~---

~~ATv~n vnn __~_~~~.J~


---~
c.:> /~~;- PHÄnomEnE

,'ILapislazuli: Er ist der Stein des Aves. Er ist der Schutzstein der Seeleute rons i-ersehen, bändigt er Berseker und LrkalltllropCll. [...] Er verleiht dem

11
~ft
I, und Abenteurer. er tueist dem Reisenden den r1eg und l'ermag durch seine
Kraft UnKliicksfiille uerhiiten. ,'vIitdem Zeichen der Tnn-ia rersehcn, kdllll
er vor Streit und Zan]; schütecn.
Kundigen .\lac/lt iiber den [rcmden KÖlpCI: [.../
Mondstein: Der Stein des Xandu«. Er fiihrt zur Einsicht und klarem
Denken. [. ../ .\bl dem Zeichen Hesindes seil/lift er den Geist und das Auge.
... 112 der Heilkunde uenoendet mau sein Elixiel; ZO}] ~-1ugeJ1leideJ] zu heilen, .11; Amulett mit dem Zeichen des Phex, kanll man Listen durchschauen.
sein Pulver wid(t heilsam bei Aufstoßen, Seufzern und anderen kleilleren [. ..] .1/s Fokus k,mn CI' den fremden Geist bezaubern.
Unwohlheiten. Jaspis: Ifirns Stein verleiht dem Frierenden lVärme, dem Verlassenen
Chrysoberyll: Der Stein des Ucuri. Ordnung. verleiht er und dieser kann HojjlulIIg. Ein Amulett mit Jaspis lind dem Zeichen der Trauia lässt den
er dem verwirrten Geist die zuriicltgcben. Dazu muss er täglich mit cttt-as nimderer immer zuriiclefinden. [...I .\lit dem Zeichen der Rahja lässt er
Quellwasser vermischt getnll/kell werden. [...] ,\fit dem Zeichen der Pc­ jedes Jlcrz schmelzen !-'./ Einem HeilkllndlgCII hilji der Stein die Krank­
raine richtet er Knochcnoriichc. [. ..] heiten Oll I'erzögem, [,.-1"
Schwarzer Topas: Der Stein des Kai: Wilde Krafi u nd Stärke verleiht er -AlaaT Ztiarino, Codex Emcraldus, in einer Abschri]: der Magistra Is­
dem 1I'ägel; vermag aber auch Blutdurst wecken. Mi: dem Zeichen Bo­ I"illa 'Rai Ishafar; Punui, 873 BF

"Vor Anbeginn der Zeiten, als nichts und niemand eilteil Namen besaß, Xur in cinigeo wenigen Liebe,liedem wird davon berichtet, dass ein Paar
strcific LOS, der Allgott, durch die Unendlichkeit und erblickte 51111111. wechselseitig den Hilhren Xamen teilt, eine 'Seelen hocheeit', die auch bei
[. ..]" den Elfen nur alle hundert Jahre vorkommt. Alle derartigen Lieder erzäh­
-aus dem Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung Ausgabe 1·011 len denn auch von einem glelchzeitlgw Tod der Liebenden, selbst wenn
Jlundcrte uon Meilen zwischen ihnen liegen."
-s-aus Menschen und Nichtmenschen -' ein phänotypischer Vergleich,
»Oh wie gut, dass niemand weiß, dass ich Vergopochtel heIß/" Hcsinde-Gaocilner Siratlnis, UIII 513 BF, Donnerbacher Ausgabe
-alls Die Nicbtwelt, neuerliche Ausgabe, Marchen VOll der Kobold­
hochzeit "Die Existenz eines r,Vl/hren Namens kennen Kundige der Beherrschungs­
magie auch t/on Kobolden, Geistern und Dümonen, die ja allesamt /+esen
»Dschadir. der Sohn der Kühnheit, trat hin vor den Schwarzen Drachen ztucicr Ul"lten sind, einer Wirklichen und einer Walzrell. Und bräucllte es
und sprach: "Null lasse ab von den Schätzen des Sultans, den 77geraubten noch einen Beweis für die überirdische Jlerklillfi der Elbe», dies wäre er:
Jungfrauen lind dem Stern der Nacht. Sonst wirst du Hann und Unbill Unser Wahrer Name ist also Grund für das Fehlen einer Religion der EI­
erfahren müssen, Salnoarzgeschuppter!" Wie es Sitte IUaI; spie er uor dem bell, der letzte Funken jenes Lichtes, aus dem wir alle gekommell sind.
Ungeheuer aus. Der Drache aber höhme: "Du drohst mn; j'yJenschlillg? Bei der Astralen Meditation, beim Sillgen der Alten Lieder; insbesondere
Womit?" Und Dschadir der Kühne entgegnete: "Mit deinem Namen, Ku­ bei der Erschaffung. persönlicher magischer Artefakte, und in intimsten
rungur:" Reim Klang des Namens erstarrte der Wtm7!." Augenblicken wie der gröjJten Trauer; der Todesstunde oder der Selbstern­
~/IS dem Märchen von Dschadir dem Kühnen, wie es in Khuuchom leibung ist der Wahre Name Larchtfeucr; Kristallisationskern oder Anker
erzdhlt wird [ürjencn filigranen Augenblick zwischen den beiden Ul"lten VOll Seil/ und
Traum, l...}
"Von den Namen: y,'agen zwei Mitglieder einer Familie denselben Vorna­ Alles, was Ist, Ist nur Teil eines allumfassenden /+eltenliedes oder -uerscs:
men, muss einer bald sterben. Ein Kind vor Empfang des Geburtssegen., Des Panvleins, geschrieben von unfassbaren Ul"sen: So, wie wir uns unse­
beim Namen zu nennen, lockt die diebischen Kobolde herbei. Benennt re Gölter nur erdenken, werden wir erdacht und sind nichts weiter denn
man ein Kind nach einem Verstorbenen, lebt dieser im Kinde tceitcr: Let/ern in einem Buch. Jeder Wahre Name trägt Ztl diesem Ul"ltenlied bei
Träumt man, dass mall von einem Verstorbenen beim Namen gerufen und ist ein 'li:JII in seiner Melodic.«
wird, muss mall bald sterben. Verschluckt ein Siecher einen Zettel mit -s-iibersetzt aus den verbotenen Schriften der Philosophia Magica, Elon
seinem Namen, gesulldet er schnellet: Boscn Leuten darf man nicht die Carhelan, 11m () BF
Namen lieber Menschen nennen. Nennt mall sich selbst gegelliiber ande­
Tell mit falschem Namen, verliert man nadl Imd III/ch seine Eri/lllert/llg. Die Ivlagie der Namen ist in Ayenturien allgegenwärtig: Hier
Ul"nn mall die Namen VOll GeiStern, Dämonen, Elfen u"d Einhörnern yermischen sich die Bräuche und t\ngste der einfachen Men­
kamt, kann man sie herbeirufell. Kennt man dm Namen eines Kobolds, schen mit den Theorien der Gelehrten, Erkenntnissen dcr Zau-­
kann man iiber ihn gebietCJ1." bercr und der \Virklic hkeit.
-~Freifrau Gilda von Honingcn-Salpertin, Almanach des Volksglau­ Ge\\'itzte HelJen aus Sagen gaben sich ihren Gegnern nicht
bens, 921 BF zu erkennen. damit diese sie nicht yerf1uchen konnten. Diverse
Erzschurken waren dagegen ohne Namen und konnten dadurch von
"Der drille Name ­ obwohl dieser Ausdmck kaum angebracht ist ­ scheint keinem Zauber belangt werden. ylanche Stämme und Sippcn der
der Geheime oder Wahre Name des Elfen zu sein, der nur ihm alleine \Valdmenschen. Fjarninger und anderer primitiver Völker nennen
bekannt ist. Der Elf elfährt ihn allgeblich ill eillem Ul"istraum oder im Fremden furchtsam nie ihrcn Namen oder wählen eine Umschrei­
Augenblick erster LebellSgefahl; vielleicht auch, wenn er zu einem bewl1­ bung. Die Erzzwerge berechnen die Zahlenwerte yon Namen und
ders mystischen Zeitpunkt danach sucht. Es heißt, dass der Elfplötzlich er­ suchen so die '\VeItenzahl'. Gewisse Begriffe (wie etwa Karma) er­
kenm, dass di,,'er Name die vollkommene Beschreibung seines lYesellS ist. scheincn in yiden Sprachen nur leicht yerfremdet und nähren die
Manch ein Elfwartet aber aud sein ganzes Leben aufdie Erkenntnis. Viele These von einer metaphysischen Ursprache. Etliche Zauber können
Auelfen und Halbelfen halten den Wtlhren Namen eines Elfen garfiir ein nur als gesprochene Formeln gewirkt werden. Die Rashduler hüteten
Waldelfenmärchen. Naturgemäß zeigen die Elfen besonderen Widerwillen, Jahrhunderte lang als Geheimnis den Namen der Sehutzgottheit ih­
über dieses Thema insbesondere einem !vfmsellen gellaue AngabeIl zu ma­ rer Stadt, auf dass er nie den Feinden in die Hände fieL Der Namen­
chen. SeineIl Wahren lVamen zu teilen, bedeutet siell völlig a/lszuliefem. lose Gott \\'urdc scines Namens beraubt, damit ihn nie jemand mehr
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1 anrufen könne. \Vird der ~ame eines Erzdämonen ausgesprochen.


erfüllt oft:ein Hauch von Finsternis und verderben die Umgebung.
DA~TELLVnGSTipp: WAHR!" Il am r n
Die Namensmagie wirkt jedoch nicht bei jedcm Wesen oder :'\a·
Wahre :'\amen sollten stets ungewöhnlich, magisch und mächtig
men gleich stark. Zu unterscheiden ist zwischen dcm gewöhnlichen
klingen: Sei es besonders lang und komplex, wie etwa bei den
Rufnamen - der mal mehr, mal weniger das wahre \\esen des Be­
Kobolden. oder aber überraschend kurz - bis hin zu nur einem
zeichneten beschreibt - und dem geheimen \\ahren :'\amen. bei dem
Laut.
Bezeichnung und Bezeichnetes eins sind: Kennt man den \\ahren
Sollten Sie sich nicht auf den Wortlaut eines Wahren Namens
Namen von etwas oder jemanden, so kann man über seine tief innc­
festlegen wollen, können Sie auch zu einer erzählerischen Vari­
wohnenden Wesensmerkmale und Kräfte verfügen.
ante greifen: Am Spieltisch hat es sich bewährt, ein Mysterium
Es heißt, dass jedes \Vesen. jedes Ding und jeder Ort einen Wahren "Ja·
wie den \\'ahren Namen verschleiert darzustellen. Legen Sie
men besitzt, was aber nur eine von vielen Hypothesen und Legenden
nicht fest. wie der Wahre Name denn nun lautet oder geschrie­
zu diesem Thema ist. Sicher ist jedoch, dass nur wenige Wesen sich
ben wird, sondern umschreiben Sie stets nur: "Der Wahre Name
ihres eigenen Wahren Narrrens bewusst sind oder aber für die :'\amens­
durchströmt deinen Geist und du weißt: Er ist wahrhaftig, groß
magie anfälliger sind als andere. \ or allem Zaubenvesen wie Elfen. Ko­
und älter als alles, was von Menschenzungen ausgesprochen
bolde, Drachen, Einhörner, \\em'ölfe und vor allem die Dämonen der
wurde." "Du nennst mit zitternder Stimme den Wahren Namen,
Niederhöllen sind stark mit ihrem \\'ahren "iamen verbunden.
nur unvollständig wiedergegeben von deiner schwachen Kehle."
Die Bezeichnung \\'ahrer Name wirkt irre führend. denn oftcnbar
In den Publikationen des Schwarzen Auges sind nur in Ausnah­
ist dieser nicht immer ein aussprechbares \\'ort. Man raunt auch von
me/allen \Vahre Namen genannt (wie z.B. bei manchen Kobol­
unmöglich verschlungenen Symbolen. komplexen thesisähnlichen
den). Auch bei exotischen Namen von Dämonen (Ie-Chrizlayk­
Strukturen und berauschenden sphärenharmonischen Schwingungen
Ura. ~!hek'Thagor).Drachen (Rhazzazor, Malgorrzata, Agapyr)
(womit die Namensmagie in die Bild- und Liedmagie übergeht).
und Riesen (Glantuban. l shyatralin) können Sie davon ausge­
hen. dass es sich nur um 'Rufnamen' handelt, wenn nicht expli­
W AH~R..n:AmE zit Gegenteiliges behauptet wird.

Spielercharaktere oder Meisterpersonen. die den "iachteil lIahrer


Name besitzen, sind diesem mit ihrem Schicksal weit enger verbun­ !'Q Besitzt das Opter nicht den Nachteil Wahrer Name, gelten die
den. Für sie gelten folgende Regeln. L..1! obigen Ausführungen nur stark eingeschränkt. Bereits das Er­
"y:':\:U Erkennen: Ocr \\ahre Name kann mittel,s mächtiger ~!agie kennen des \\'ahren Narrrens ist nahezu unmöglich.
'(L~ erkannt werden. wenn der Zaubernde tief In den Geist oder
das Unterbewusststein des Namensträgers eindringt: Geeignet sind
mAGiSCHE WESEII (AUSWAHL)
etwa (in absteigender Reihenfolge) SEELE:'\TIER ERKE:'\:'\E:'\.
TRAUMGESTALT (Traurnrcise nach Spielleiterentscheid: der Zau­ Die Kenntnis des \\'ahren Namens magischer Wesen kann unter­
bernde muss durch die Traumwelt bis zum wohlgehüteten 'Hort des schiedliche Auswirkungen haben. Details sind dem Spielleiter über­
Wahren Namens' vordringen). BUCK IN DIE GEDc\:'\KEN (nur lassen. \Ver den \\'ahren Namen einer Zauberkreatur kennt, wird als
mit Modifikation Ticfentclepathir), BLICK A.'lTS \\'ESEN und deren Namensmeister bezeichnet.
SENSIBAR. Die Probenaufschläge betragen zwischen + 7 und + 12. Kobolde: müssen ihren Wahren Namen oft als Lösung eines Rät­
'" Manch mächtige Liturgien und Beherrschungsdämonen sollen eben­ sels anbieten; wird er oftenbar, können sie nicht mehr direkt gegen
falls dazu in der Lage sein. den Namensmeister vorgehen und sie müssen ihm sieben Dienste
'r;o Beh.errschen: Kennt ein Zaubernder den \\'ahren :'\amen eines erweisen.
...... 'iQ...S~ Opfers, besitzt dieses gegenüber dessen Magie nur noch eine Einhörner: müssen ihren \\'ahren Namen meist einem Sterblichen
Magieresistenz von (), Zauber mit den .\!erkmalen Einfluss, Herr­ anvertrauen, dessen Blut sie auch teilen; Namensmeister können das
schaft, Hellsicht und Ierständigllng. die auf das Opfer gesprochen wer­ Einhorn jederzeit auch aus großer Entfernung gedanklich herbeiru­
den, kosten nur drei Viertel der üblicherweise benötigten .-\51' Charis­ fen, dessen Sinne mi [benutzen und sogar erlittene Schadenspunkte
ma-Proben sind um 3 Punkte erleichtert. Proben auf {'berreden und auf das Zauberwesen übertragen (selbst bis es stirbt). Es heißt, dass
Überzeugen zusätzlich um 2 Punkte. man den \\ahren :'\amen eines Einhorns erkennen kann, wenn man
'~~ \\'eitere Auswirkungen nach Spielleiterentscheid. .\!ög­ von diesem geheilt wird.
'iL.~ lieh wären etwa: Ruft jemand den \\ahren :'\amen seines Gargyle: besitzen angeblich ihren \\'ahren Namen als feinste Arkanil­
Freundes, so hat der Träger des :'\amens kurz dessen Bild vor Schrifrzeichen irgendwo auf ihrem Körper: wird er genannt, erstarren
Augen. Spricht ihn dagegen ein Feind aus. zuckt der :'\amens­ sie bis zum nächsten Sonnenuntergang zu Stein.
träger kurz vor Schmerzen zusammen. Druidenrituale und Feen. Biestinger und andere Andersweltliche: individ uell (vom Ver­
Hexenflüche können ihre \\'irkung verstärken. Ein Geist. der [reiben. Herbeiruten oder Tod des :'\amensträgers über Dienste und
den Wahren Namen eines Lebenden kennt. kann in seinen Kör­ langfristige Versklavung bis hin zur Verwandlung in grässliche Fins­
per einfahren und darin wieder zum Leben erwachen. Ein Gehörnter tervvescn oder hübsche Prinzen).
Dämon, der ihn kenne. soll den Träger jedoch jederzeit in die Siebte Riesen: Es heißt, dass Riesen ihrem 0.'amensmeister 7 mal 7 Wochen
Sphäre reißen können. dienen müssen. diesen dann jedoch hasserfüllt bis zum Tode jagen.
--r;~ Die Magie der \\ahren :'\amen beruht auf ~en .\!e:kmal~n Anccrc Sagen sprechen davon. dass eine Seelenwanderung zwischen
'i:l..-mHerrsdwft und ElIIpll,·.... vor allem aber Hetisicm und Ie'·.. t.ir ai­ dem Riesen und dem :'\amensmeister erfolgt. sobald Letzterer den
gllilg. Unter Umstanden können entsprechende antirnazische Zauber \\'anren :'\amen des Cngetüms ausspricht.
und Rituale die Auswirkungen abschwächen oder unterdrücken. Drachen: verwahren ihren \\ahren :'\amen tiefim Karfunkel, so dass
'~~ Die Kenntnis der nur sehr selten offenbar werdenden \\-ahren es bislan.s: kaum einem Zweibeiner gelungen ist. dieses Geheimnis
'i! 'd! Namen von Orten oder Dingen I insbesondere: Arteraktscclcn zu entschlüsseln. Der '\amensmeister kann dem Drachen beschränkt
ist vergleichbar mit einer guten .\!atrixkenntnis und -einrühlunz: Ob­ ,::ebieten und ist mit scme m Leben verbunden: Jeden Schaden, den
jektzauber oder C mgebungszauber können nach :-!afpbeies S?,iel­ .Je Na:nensmeister erleider. muss auch der Drache erleiden. Stirbt
leiters erleichtert sein. .ier N2:nensmeisrer. ist auch da- Leben des Drachen beendet.
DE~ WAH~ IIAME BESCHWÖRßA~~WESEII
und die Kontrolle des Wesens enorm. Jedoch handelt es sich nicht 1
Das, was wir im Kapitel Die Kunst der Invokation Wahrer Name (zwangsweise) um einen \\'ahren Namen im Sinne des vorherigen
genannt haben, stimmt in der Intensität seiner \\'irkung, wenn er bei Abschnitts. sondern eher um eine regeltechnische Hilfe, Um was es
der Beschwörung genutzt wird, in etwa mit dem zuvor gesagten über­ sich bei diesen dort behandelten \Vahren Namen handelt, wird in den
ein. Die Kenntnis des 'Wahren Namens' erleichtert die Beschwörung Abschnitten zur Beschwörung dieser Wesen behandelt.

DiE MACHT DE~ELEmEn'tE

"Am mächtigsten aber von den Kindern, die nur aus Sumu sind, sieht mall mcntc bezeichnet werden - die geheimnisvolle Kraft der Blitze ist so
die Elementarherren an, welche nach dem Götterpakt das Mvsteriun: 1'01i ein Beispiel -. aber nur von diesen Sechs sind reine Manifestationen,
Kha, das Gesetz der uelt, bewachen. Sieben waren es, lind sccltsc sind es, ja sogar eigenständige und beschwörbare \Vesenheiten wie Elernen­
denn Mada nahm dem Siebten die Kraft, die er bewahren sollte, lind ließ targeister und Dsehinne bekannt. Auch ist es noch keiner alchimi­
sie in die Sphären fließen. Die Sechsc aber sind Feiler lind WasseJ; Erz IIl1d stischen Analyse gelungen. aus Proben anderes als diese Elemente in
Luft lind Humus lind Eis. Und ihre Zitadellen erheben sich V01l2 Urgrund Reinform zu extrahieren. So verwundert es nicht, dass sich in vielen
des ueltgesetzes bis hoch in die dritte - welche ist unsere - Sphäre, zum magischen Traditionen Zauberer der Erforschung und Manipulation
Zeichen, dass ihnen Macht gegeben iiber die Elemente lind Maclu iiber die der elementaren Kräfte verschrieben haben.
uelt - denn was wärm u/ir; wären nicht die Elememe?« Eine besondere Stellung nimmt allerdings die Sternenkraft, Erdlera]:
-alls den Chroniken von Ilaris oder auch einfach Magie ein. In vielen Mythen ist überliefert, dass
sie einstmals ein Element gewesen ist, dann aber durch das Wirken
Diese Aussagen der Ilaristen fassen recht gut etliche Thesen und The­ Madas in den Sphären verstreut wurde. Zwar zeigt die Magie auch
orien zusammen, die unter den kundigsten aventurischen Gelehrten heute noch manche Eigenschaften. die auch Elementen zuschrieben
und Zauberer über das Mysterium der Elemente bekannt sind. In der werden, doch da bislang von keiner gelungenen Beschwörung eines
Tat besteht die Dritte Sphäre (siehe auch Seite 356) aus den verschie­ Elementars der Magie oder einer rein magischen Substanz berichtet
denen Erscheinungsformen und Mischungen der drei Gegensatz­ wurde (lässt man einmal die Erzählungen des Tarlisin von Borbra
paare Feuer und Wasser, Erz und Luft und Humus und Eis. Wäh­ außer Acht) und sie anders als die sechs Elemente sogar den Limbus
rend dabei allen Elementen solch fundamentale Eigenschaften wie durchströmt, weigern sich die meisten, der Magie den Status eines
Schwere, Ausdehnung und Gestalt, die ihren Ursprung in der zwei­ Elementes zuzuerkennen; insbesondere von den Geoden wird dies
ten Sphäre haben, in verschiedenem Ausmaß zukommen, stellen die sogar strikt abgelehnt, Mehr zur Rolle der Elemente und der Magie in
sechs Elemente die Kräfte dar, die Aventurien maßgeblich formen. der Kosmologie und zu ihrem Verhältnis zu den 'Urprinz.ipien' Sika­
Zwar gibt es nachweislich auch andere Kräfte, die bisweilen als Ele­ ryan und Nayrakis finden Sie in der Publikation Wege der Götter.

FEVER..­
"Rasende Glut, cerzehrend wie eine Grille der fugend, lind doch wär­

mend lind nährend wie der Busen einer Mutter»

-Spektabilität Pvriander di Arlarchos iiber das uesen des Feuers, neu­

zeitlich

Die primäre Eigenschaft und Essenz des Feuers ist Wärme, manife­
stiert in den Flammen einer Kerze ebenso wie in denen eines Wald­
brandes oder dem inneren Feuer der Drachen. Daneben steht das
Feuer auch für gewaltsame Veränderung und Vernichtung, aber auch
für Erneuerung und für Licht. Deshalb werden ihm neben der de­
str uktiven Zauberei - die sich häufig des Feuers bedient - auch
der schöpferisch-brennende Geist, die Sprache und der aktive,
nach außen drängende Wille zugeordnet.
Außer in den offenen Flammen zeigt sich die Macht des Feuers
in der Gluthitze der Khörn, der wärmenden Kraft des Lichtes
oder auch den heftigen Fieberschüben des Wundfiebers.

WASSER..­
"Ob als Tropfen, als Fluss oder als grenzenloses Meer; das Wasser ist u/an­
delbat; stets fließend lind stromend, teilbar lind unteilbar zugleich,«
-Hiiten'n des Zirkels Larona Secträumcrin während einer Predigt in
Haoena, 1014 BF

Das Wesen des \Vassers ist die Veränderung, stetige Verwandlung,


aber auch die Kontinuitiit. Dies zeigt sich in den tiefen Ozeanen
ebenso wie im strömenden Regen, oder auch im dauerhaft dahin­
fließenden Strom. Darüber hinaus repräsentiert Wasser auch Tiefe
und Grenzenlosigkeit; aber auch unergründlichen Geist, biswei­
I~~ - "- -":-'-"""'~. ---,--_. ~ ­

len Melancholie oder gar Wahnsinn; Eleganz und Verwandlungs­ neben Sprießen und Gebären auch Verschlingen und Verdauen und

und Veränderungszauberei werden mit dem Wasser assoziiert. letztlich auch das Welken und Verrotten beinhaltet.

Die Kraft des Wassers ist natürlich besonders stark in den Meeren, Würmer und Käfer, Kräuter und Bäume, Mäuse und Löwen und die

aber sie ist ebenso in Seen, Flüssen und Quellen allgegenwärtig. Doch kulturschaffenden Rassen, sie alle sind Ausprägungen des Humus,

auch Regen und Grundwasser gelten als Erscheinungsformen des doch auch alles, was einst aus lebendem Humus entstanden ist, ge­
Wassers, )a bisweilen wird sogar der Nebel als solche gezählt. hört zu den Manifestationen dieses Elementes. Und so sind auch totes
Holz, welkes Laub, zähes Leder und morsche Knochen, aber auch die
lebensspendende Ackerkrume, Teil dieses Elementes.
E~, FELS
»Wie der Fels werde ich dir nicht weichen, Drache, wie das

Erz dir widerstehen, wie die Gebeine Sumus dich iiber­

Eis, SCHIlEE
dauern!«
"Dein sinnloses Streben endet nun in der allumfassenden

--der Erz-Geode Thulralox um 2400 v.BF nahe Ara­


Kälte des H7elteneises.«

dolosch
--der Eis-Geode Kubax Krähenfirn zu einem Erfrie­
renden, bei Lcshari, neuzeitlich

Beharrungsvermögen, Beständigkeit, Festigkeit,

Härte und (kristallene) Ordnung sind die charakteri­ Kälte ist Essenz des Eises in allen seinen Erscheinungs­
stischen Eigenschaften von Erz und Fels. Wenig verwun­ formen. Doch auch Dunkelheit und Tod, kalte Rationali­
derlich ist es da, dass daher auch Starrsinn und Willenskraft,
tät und Gefühllosigkeit, Zeitlosigkeit und Erstarrung werden
Unbeugsamkeit und Stärke, aber auch geistige Trägheit mit diesem
dem Eis zugeschrieben. Auf dem Gebiet der Magie wird ihm die Tem­
Element verbunden sind.
poralzauberei zugeordnet.
Ausformungen des Erzes sind Edelsteine und einfacher Staub, Metal­
Besonders präsent ist die Macht des Eises in Nordaventurien; mit den
le und Sand, ein Salzkorn aber auch ein mächtiges Gebirge, kurz die
unbezwingbaren Eisflächen jenseits von Grimmfrostöde und Yetiland
gesamte feste, unbelebte Natur soweit sie n"lcht wie totes Holz dem
und den mächtigen Gletschern von Eis- und Nebelzinnen befmdet
Humus entstammt.
sich ein großer teil des Landes im Griff des Eises. Doch auch in )e­
dem Winter und in jeder einzelnen Schneeflocke manifestiert sich
dieses Element.
LVF't
»Ergo ist die Essentia der Luft die permanente Pcrturbatio, die beständige
DiE ZiTADELLEII DE~ELEmEIITE
Fugazität - und wiederfinden wir Attribute der Heptcssene.«
-!vfagister !vfag12lls Aleya Ambareth, Tractatus Septelernentariurn, Die Schöpfungsmythen mancher Völker berichten, dass jedes der
Khunchom, IOI4BF Elemente über Zitadellen verfügt, Zwingburgen, in denen die Essenz
des Elementes vor den Gefahren der Dämonen und dem Zugriff der
Vor allem Bewegung ist es, die das Wesen der elementaren Luft aus­ Sterblichen behütet wird. Zugleich aber heißt es, dass, wer in diese Zi­
macht. Dieses zeigt sich im andauernden Wind und den Stürmen, tadellen vordringt, vollkommene Macht und endgültiges Wissen über
die über das Land peitschen. Weiterhin werden mit der Luft noch die das Element gewinnt. Und so haben sich immer wieder Zauberer aller
..... ";I
Flüchtigkeit und Unbeständigkeit, die Rastlosigkeit und Geschicklich­ Rassen und Völker auf die Suche nach ihnen gemacht - und viele
keit verbunden. Auf magischem Gebiet spricht man ihr die Hellsichts­ Legenden wollen wissen, wo sich einzelne Zitadellen befinden.
und Verständigungsmagie, vor allem aber die Bewegungsmagie zu . Während die Überlieferungen für die Zitadelle des Feuers meist einen
...... ..., Nicht nur die Luft zum Atmen, auch ekelerregende Faulgase und die Vulkan in der Bergkette des südöstlichen Rieslandes nennen (aber
betörenden Düfte frisch erblühter Blumen sind Ausprägungen der auch der sagenhafte Kontinent Uthuria wird genannt), soll die Zi­
Luft, deren bekannteste Manifestationen sicherlich die von der My­ tadelle des Wassers nach einer Quelle auf dem Grund des Meeres der
thologie so genannten 'Zwölf Winde' sind. Sieben Winde. naeh einer anderen im Neunaugensee liegen. Die
Zitadelle des Erzes hingegen wird meist in großer Tiefe unter dem
Raschtulswall lokalisiert (siehe Raschtuls Atem 146), während sich
Hvmvs, ERPE
die der Luft wahlweise als gigantische, treibende Wolkenfestung ma­
-Spüre, wie dich Siemus Lebenskraft crfiillt, wie eskno.'pt und mnkt, nifestieren oder auf dem höchsten Gipfel - ausgerechnet - des Eher­
wie es drängt lind ioächst!« nen Schwertes befinden soll. Lediglich bei den Zitadellen von Humus
--der Druide Boreslaus zu seinem Schüler Gcncard, Andetgast, und Eis sind sich die meisten Überlieferungen recht einig: Die des
neuzeitlich Humus soll sich in einem gigantischen \Vald im südlichen Gülden­
land, die des Eises inmitten des ewigen Eises im Norden direkt un­
Die bestimmenden Attribute des Humus sind Lebenskraft und ter dem Polarstern, dem Zeichen des Mysteriums von Kha, erheben.
U1achstum, wie man sie in einer mächtigen Steineiche sehen kann. .An dieser Stelle soll auch nicht verschwiegen werden, dass manche
Als Verkörperung alles Lebendigen ist dem Humus die Heilzauberei Kosmologen den verwüsteten Tafelberg der Gor als die Üherreste der
zugeordnet, aber auch die Einsicht in den Kreislauf des Lebens, der zerschlagenen Zitadelle der Magie ansehen.

AFFirri'tÄ'tErr
"Beachte nWI, dasz die Elementhe nicht sind evns wie das andere und -Horct! Ihr glaubt, alles sei Kampf? Mitnichten! Die Konkurrenz der
sich gleych in ihrer Vielfalth, sondern dasz sie auch sind beygeordnet und Elemente ist IlIIIl nicht so zu verstehen wie der Streit der Götter iiber ihre
aehnlich oder contrair und uizuersaal. H7e1l/1 du aber sagest: Mevn >'e.\' das Anhänger und wann sie sielt präsentieren und wer mehr von der Macht
Feuer! so sagestdu auch: Das Wasser se}' mirfernl­ hat oder haben soll; oder wie die Blutschlachten der Dämonen um ihre
-allS der Puniner Zweitschrift des Großen Elementariums Domänen, denn sie I(ell/len nur Hader; oder wie der Kampfder Beni No­
-

uad gegen das Reich. Mitnichten! Mitnichten! Die Elemente können 2mlr und Feuer einem gemeinsamen. umfassenderen Prinzip verpflichtet
nicht beisammen sein: das Eis beim Humus, denn dann ,'e'geht das Le­ sind'
ben und der Keim und Same bricht das Eis und rerschlingt es: das Feiler Wahrend wir uns über diese Fragen hier kein Urteil erlauben wollen,
beim IVasse/; denn die Flamme erlischt, und das mwer wird zu Luft lind hat der Gegensatz zwischen einem Element und seinem sogenannten
flüchtigem Dampfe; das Erz bei der Luft, denn der Wind zermahlt da.' Gegenelement auch unmittelbare regeltechnische Konsequenzen: Mit
Erz und macht es bl1'icllig, und das Erz schließt den Wind ein, aufdass er dem \ brteil Begabung für ein spezielles elementares Mcrema! und mit
unbeweglich wird und ve/gehen muss, aber sie können auch nicht ohne der .\1erkmalskelllltnis Elementar (spezielles Element) ist nicht nur eine
einander sein, denn dann wäre Stillstand und Nichts.« verbesserte Beherrschung des gewählten Elementes verbunden, gleich­
-aus den Chroniken von Ilaris zeitig erleidet der Zauberer dadurch auch Nachteile in allen Zaubern,
die das '\Ierkmal des Gegenelementes tragen. Während die Zauber
Die wohl bekanntesten Beziehungen oder Affinitäten unter den Ele­ des eigenen Elementes um eine Spalte leichter aktiviert und gesteigert
menten sind die der drei Gegensatzpaare, so wie sie oben dargestellt werden können. muss für die Zauber des Gegenelementes die nächst
wurden. Doch hat dies weitergehende Konsequenzen: Wer sich voll­ höhere Spalte benutzt werden, Unberührt davon bleibt eine Merk­
ständig einem Element verschreibt, wird in Zukunft Probleme mit malskenntnis oder Begabung in Elementar (gesamt), die voll genutzt
den Aspekten des konträren haben und dieses in all seinen Erschei­ werden kann, jedoch nicht alle sechs speziellen Merkmalskenntnisse
nungsformen möglichst zu meiden suchen. Dies gilt insbesondere umfasst. Eine Merkmalskenntnis oder Begabung sowohl in einem
auch für Zauber, die auf elementaren Prinzipien beruhen. "er sich Element und seinem Gegenelement zu erwerben ist nicht möglich.
dem Humus verschreibt, der wird beispielsweise die Prinzipien des
HASELBUSCH leichter begreifen, doch wird ihm eine GLET­ Experte: Nun, diese letzte Behauptung ist nicht ganz richtig. Zwar
SCHERWAND nur schwer von der Hand gehen. In gildenmagischen könnte man eine Merkmalskenntnis in einem Element und in seinem
Kreisen nutzt man zur Darstellung dieser Beziehungen häufig ein Gegenelement erwerben, doch würde man daraus keinerlei Nutzen
elementares Hexagramm. ziehen. hätte aber die vollen Nachteile zu ertragen: Beide Elemente
Auf Seite 380 finden Sie das Siegel der Elemente aus der Puniner Ab­ gälten als Gegenelernente.
schrift des Groszen Elemcnthariums, aus dem Sie die konträren Ele­ In der rularnidischen Sagenwelt gibt es jedoch den sogenannten 'Sa­
mente einfach ablesen können. hib-al-Sitta, den 'Meister der Sechse', der alle Elemente gleich gut
Insbesondere unter den tulamidischen Zahlenmystikern und Ele­ beherrschen soll. Und in der Tat ist es durch rigorose Fastentechniken
mentarbeschwörern wurde vielfach über die Anordnung der Ele­ und eine mindestens sechsmonatige Meditation möglich, die Son­
mente im elementaren Hexagramm und über weitere Affinitäten oder derfertigkeit Elementarharmonisierte Allra (siehe Seite 187) zu erwer­
auch über Zuordnungen zu den ersten sechs Zahlen philosophiert ben. die es erlaubt, die Merkmalskenntnis in seinem Gegenelement
und disputiert. Als ein Beispiel sei das Verhältnis von Luft und Feuer zu erwerben und, anstau die Nachteile zu erleiden, die Vorteile voll
genannt. Allgemein bekannt ist, dass sich Wasser unter Einwirkung nutzen zu können: Beide Elemente sind für den Zauberer leichter zu
des Feuers in Luft verwandelt. Doch bedeutet das nicht, dass Luft manipulieren.

DiE ELEMEnTE AVS SiCHT DER.-tRADiTionEn

Die Erfahrungen mit der Macht der Elemente sind bei den Achaz von gesetzt sind. Das Paardes Willens, die aktive Kraft und das passive Ge­
Gelege zu Gelege weitergegeben worden und stammen zumeist noch fühl. bilden dabei Feuer und Wasser, während Erz und Luft, das Feste
aus der Zeit ihres Gottdrachen Ppyrr und dessen Elernentarbeschwö­ und das Flüchtige, das Paar der Masse darstellen. 'Erde' und 'Kälte'
rern. Dabei meisterten die Achaz nur einige Elemente. Neben dem (also Humus und Eis), Lebenszyklus und Stillstand, sind das Paar des
wärmenden Feuer und dem ordnenden Erz hatten sie vor allem ein Lebens, dessen Widerstreit und Gegensatz von den meisten Geoden
besonders tiefes Verständnis des lebensspendenden Humus erreicht. als der Wichtigste von allen betrachtet wird. Dabei kommt dem Eis
Eis hingegen sahen die wechselwarmen Echsischen als die Inkarna­ als lebensvernichtendem Element eine besondere Rolle zu, und außer
tion von Tod und Vernichtung an. Zwar sind über die Jahrtausende den finstersten und gefühlskältesten Herren der Erde verschreibt sich
und durch den Zusammenbruch der Echsenreiche nach dem Großen kein Geode alleine der Macht des Eises.
Drachenkrieg viele Kenntnisse verloren gegangen. jedoch gelten obige Den menschlichen Druiden, die viel ihres Wissens über die Ele­
Aussagen im Wesentlichen auch noch für die heutigen Achaz. mente von den Geoden übernommen haben, gelten alle sechs
Die Hochelfen waren Meister der elementaren Magie und verfügten Elemente als Erscheinungsformen der lebenden Erdmutter und
über ein zum Teil unerreichtes Verständnis aller sechs Elemente, ja sie Schöpferin. Anders als die Geoden sehen sie die Elemente aber
haben sogar sechs den jeweiligen Elementen gewidmete Städte gebaut, weniger als widerstreitende Kräfte, sondern eher als Teile eines
die jedoch sämtlich untergegangen sind. Letzte Überreste des einstigen harmonischen Ganzen. Unter ihnen widmen sich vor allem die
Wissens finden sich in den Zaubern der Elfenvölker, die sich oftmals sogenannten Haindruiden intensiv den Kräften der Elemente,
intuitiv der elementaren Kräfte bedienen, wie beispielsweise in den wohingegen sich Mehrer der Macht meist stärker mit dem Geist be­
Sprüchen der Hexalogie der Elementaren Leiber und der Elementaren schäftigen - und diesen bisweilen auch als Element bezeichnen.
Bewegung. Ansonsten interessieren sich die heutigen Elfen höchst sel­ Die Hexen hingegen beschäftigen sich selten näher mit den Kräften
ten für die theoretischen Aspekte der Elemente und ihrer Kräfte, wie der Elemente, doch wenn, dann sind es meist Humus oder Wind. die
sie auch sonst keine magische Wissenschaft mehr betreiben. ihrem Charakter entsprechen. Durch den bekannten Hexenbesen
Von den zwergischen Geoden fühlen sich die meisten zu Hütern der nutzen sie zumindest die Macht der Luft regelmäßig. Andererseits
Elemente berufen. Daher wird nun schon seit über 5.000 Jahren das wenden sie sich gelegentlich dem Eis zu, wenn sie Tod und Verderben
Wissen der Altvorderen ungebrochen weitergegeben; die allgemein über Mensch, Tier oder Pflanze bringen wollen - falls sie dazu nicht
verwendeten Symbole der Elemente stammen aus ihren Überliefe­ einfach dämonische Mächte bemühen.
rungen. Aus geodischer Sicht repräsentieren die Elemente nicht nur In der großen und vielfältigen Gemeinde der Gildenmagier finden
Substanz und Materie, sie stehen auch für die sechs grundlegenden sich zum Teil sehr unterschiedliche Einstellungen zu den Elementen.
Prinzipien, von denen immer je zwei in immerwährenden Widerstreit Dies reicht von der eher mystisch-druidischen Verehrung durch die
'~
Magier des Konzils der Elemente über die analytische Strenge der chen, ihn an passenden Plätzen in Dcre oder der Feenwelt zu suchen
i Puniner bis hin zur praxisnahen Nutzung durch die Olporter oder und zu einem guten Plausch unter Freunden zu bewegen.

. i J1
,A" Rashduler Elementarbeschwörer. Darüber hinaus kursieren mit dem
Aufschwung, den der Elementarismus im Laufe der letzten Jahre vor
Entsprechend den unterschiedlichen Sichtweisen der einzelnen Tra­
ditionen gestaltet sich auch die Bindung an ein bestimmtes Element
\{>l
j ,.
allem wegen des Borbarad-Krieges erlebte, gerade unter den Magi­
ern - insbesondere den tulamidischen - Dutzende teils ebenso in­
sehr unterschiedlich. Viele Geoden und Druiden erfahren ihren ersten
Einblick in das iVesen ihres Elementes im Rahmen einer fast schon
! telligente wie falsche Theorien über die Elemente und ihre Eigen­ religiösen Queste: an dem Element geweihten Orten, verbunden mit
schaften. Bei deren Erforschung helfen ihnen mitunter Alchimisten, langen Meditationen, Die meisten Gildenmagier bevorzugen es da­
denen allerdings meist die magische Macht fehlt, um sich an die an­ gegen, durch ausdauerndes Studium ein besonderes Verständnis für
spruchsvolleren Zauber heranwagen zu können. ihr Element aufzubauen, während sich Achaz dieses im Laufe eines
Alle anderen Traditionen betreiben keine systematische Erforschung geistigen Kampfes unterwerfen. Sie sehen also, dass das, was regeltech­
der elementaren Kräfte. Zwar soll hier nicht verschwiegen werden, nisch so schnöde als Erwerb der Merkmalskenntnis in einem spezi­
dass viele Schamanen durchaus Kontakt zu Elementaren aufnehmen ellen Element abgehandelt wird. sich je nach Tradition durchaus unter­
können, doch beschränkt sich dies in der Regel auf Elemente, die in schiedlich abspielen kann. Eines aber gilt tur alle Traditionen: Je länger
ihrer unmittelbaren Umgebung besonders präsent sind. Außerdem ist und intensiver sich ein Zauberer nur mit seinem Element beschäftigt,
der Schamane üblicherweise mehr am Geister- als am elementaren desto mehr übernimmt er die seiner Vorstellung nach zum Element
Aspekt einer entsprechenden Herbeirufung interessiert. passenden Charakterzüge. Und so ist es kein Wunder, dass die meisten
Schelmen schließlich sind derart kopflastige Überlegungen gänzlich Eis-Geoden sehr finstere und lebensverachtende Gesellen sind, wäh­
fremd. Anstatt einen Dschinn zu beschwören, werden sie eher versu- rend viele Luftelementaristen von steter Reiselust gepackt sind.

AnALOGiEn
Viele Alchimisten, aber auch manche Zauberer ~... • DIP « • JSt ­ a'
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~
j'I "
und Philosophen, postulieren Sympathien oder ~. ELEmEnTARJO AnALOGiEn nACH PARj\.mAJITHVS
Analogien der Elemente mit Sternbildern. Pla­ .~ Element Erz/Fels Feuer Wasser Luft Eis Humus Kraft
neten, Edelsteinen, bisweilen auch Göttern oder ~ Farbe Orange Rot Blau Gelb Violett Grün Schwarz I. ­ i
gar Dämonen. Da die aventurischen Alchimisten ;~ Planet Levthan Kor Nandus Aves Marbo Simia Mada i
mit diesen sympathischen Beziehungen bei den r Sternbild Gehörn Held Nachen Pfeil Uthar Kelch Nordstern ~
von ihnen gewünschten Effekten von Tränken und f Edelstein Diamant Rubin Aquamarin Lapislazuli Bergkristall Achat Onyx ,*'
Elixieren immer wieder verblüffende Erfolge er­ i Wochentag Markttag Feuertag Wassertag Windstag Rohalstag Erdtag Praiostag ,
zielen, kann es sein, dass diese Versuche in der Tat r'" ." •• _ ......
auf tieferen Wahrheiten beruhen, Leider herrscht in der großen Ge­ wir hier die aus Paramanthus' Lexikon der Alchimie - ohne Gewähr
meinde der Kundigen und Forschenden keineswegs Einigkeit darü­ für ihre Richtigkeit übernehmen zu können. Weitere mögliche Zu­
ber, welche Analogien nun die richtigen sind. Aus gut einem Dutzend ordnungen von Edelsteinen finden Sie im Kristallornantie-Artikel auf

."
solcher allein unter Alchimisten kursierenden Tabellen präsentieren Seite 325 sowie bei den Kristallomanten in WdH 171f.,

FOR-mEn ELEmEnTA~R-~inHEiT
~
Die Alchimie befasst sich neben vielem anderen auch mit den ver­ Während altes Holzmehl und sterbliche Überreste von Lebewesen

schiedenen Graden der Reinheit eines Elementes. So gilt z.B. ein Di­ sehr unedel sind, steigert sich die elementare Reinheit über frisch ge­

amant als eine besonders reine und edle Ausprägung des Elementes pHückte Pflanzen zu den reinen Formen wie lebende Pflanzen. Heil­

Erz, zeigt er doch dessen Widerstandsfähigkeit und Härte in ganz und Giftpflanzen sind je nach ihrer Stärke bereits konzentrierte oder

besonderer Weise. Diese lassen sich im Staub nicht finden, und so gilt edle Formen, während die besonders edlen Formen vor allem durch

Staub als eine besonders unedle Form des Erzes -vom pekuniären alle höheren Tiere gekennzeichnet sind,

Wert einmal ganz abgesehen. Auch wenn die Übergänge von den Für die Elemente Feuer und Eis zeigen sich diese Stufen vor allem

besonders edlen - oder elementartheoretisch ausgedrückt: kon­ in der Temperatur des Materials, Dabei variiert das Feuer zwischen

zentrierten - zu den besonders unedlen - oder geminderten ­ dem kalten Leuchten eines Algenteppichs bis hin zur extremen,

Formen eines Elementes eigentlich Hießend sind, teilen wir die selbst Mondsilber schmelzenden Hitze in einem sehr gut angefach­

Erscheinungsformen der Elemente grob in sieben Stuten ein: ten Schmelzofen. Reines Feuer hat in etwa die Temperatur einer Ker­

besonders unedel - unedel - gemindert - rein - konzentriert '- edel zentlamme.

- besonders edel. Beim Eis geht die Bandbreite von der Kälte eines Luftzuges bis hin

Dabei ist die Zuordnung von bestimmten Stoffen zu diesen Klassen zu einer extremen, luftverfcsrigenden Kälte (die zwar bisweilen 'nie­

nicht immer einfach. Sie können sich dabei allerdings durchaus am derhöllische' Kälte genannt wird, jedoch durchaus elementaren Ur­

monetären iVert einer Substanz orientieren..-\ls Faustregel gilt: Je sprungs ist). Reines Eis hat Temperaturen deutlich unterhalb des Ge­

wertvoller eine Substanz ist. desto konzentrierter ist das Element. frierpunktes. Zudem kann man hier über die Reinheit der Eiskristalle

und die Formbarkeit des Eises Unterscheidungen machen.

Bei dem Element Erz sind die unteren Stufe Staub. Sand und Kies. Bei Luft und Wasser kommen insbesondere die edlen Formen kaum

dann folgen die meisten Erze und Gesteine. Metalle und Kristalle natürlich vor. Während mit der Feuchte in der Luft besonders unedles

sind dann bereits die höheren Formen des Erzes. angeordnet nach Wasser noch fassbar ist und frisches Quellwasser zu den reinen For­

ihrem iVert. So ist Gold bereits recht edel. während reine Edelsteine men gehört, finden sich die besonders edlen Ausprägungen, die sich

schon besonders edcle Formen des Erzes sind. Die Reinheit des Hu­ durch ihre ständige Verformung und Durchwirbelung auszeichnen,

mus ist durch die Stärke des verkommenen Lebens gekennzeichnet. wohl nur in der Nähe der Elementaren Zitadelle. Ähnliches kann

-
~Rf:A'fVRf:nvnn

PHÄnomEnE

man über die Luft sagen. Hier gelten erstickende und träge Formen len antrifft, sind die edleren Formen der Luft. die sich durch ihr hohes

als minderwertig, frische Luft findet man dagegen meist auf hohcr Potenzial zur Bewegung auszeichnen, extrem selten in natura anzu­

See. Während man leicht flüchtige und starke Gerüche noch biswei- treffen.

ELEmErrTA~ lAVBE~
Im Kapitel Die Kunst der Invokation wurde beschrieben, wie Ele­ Ein weiteres Ziel auf diesem Gebiet ist, aus einer bekannten Formel,

mentarwesen mittels der Formeln ELE?\lENT\RER DIEKER. die für den Teil einer Hexalogie gehalten wird, die fehlenden, häufig

DSCHINNENRUF und MEISTER DER ELEi\lENTE herbeige­ unbekannten oder verschollenen Formeln der Hexalogie herzuleiten.

rufen werden, während Mindergeister über den MEISTER ~!IN­ Als Xlittel dazu bieten sich der REVERS.-\LIS (unter dessen Wirkung

DERER GEISTER erschaffen werden. Daneben sind mit dem der Zauber einer Hexalogie mitunter in den des konträren Elementes

ZORN DER ELEMENTE und dem MANIFESTO noch weitere verwandelt wird, siehe LCD 219) und die elementaren Transitionen

elementare Herbeirufungen bekannt. All diesen ist gemeinsam, dass an. Beides sind Mittel der Zauberwerkstatt, die Sie auf Seite 38ft~ nä­

erst zum Zeitpunkt des Zaubers das gewünschte Element festgelegt her erläutert finden,

werden muss. Mit Ausnahme der einfachsten Herbeirufurigen. des Die Zauber einer Hexalogie sind einander eng verwandt, stimmen

MANIFESTO und des MEISTER MINDER GEISTER, muss dem doch wesentliche Teile der \Virkungsmatrix überein.

Zauberer zumindest eine kleine Menge des gewünschten Elementes Daher gilt folgende Regel:

zur Verfügung stehen, um eine Kontaktaufnahme überhaupt zu er­ Der Zauber einer Hexalogie mit dem höchsten Zt\V wird normal ge­

möglichen. steigert, alle anderen werden eine Spalte leichter aktiviert und bis zu

Eine weitere große Gruppe von Zaubern lässt sich in Hexalogien diesem \Yert auch leichter gesteigert.

aufteilen. Zwar kann man sich viele dieser Zauber am einfachsten Ahnlich wie bei den I-1erbeirufungen haben auch hier Begabungen

als festgelegte Dienste von Elementaren vorstellen - oder zumindest für und Merkmalskenntnisse in einem Element besondere Folgen.

sind die Effekte häutig auch mit Elementaren reproduzierbar -. die Während die Boni voll angerechnet werden, definiert sich darüber

entsprechenden Zauber sind jedoch für jedes Element eigenständig auch gleichzeitig das Gegenelement gemäß dem Siegel der Elemente,

und lassen sich nicht einfach auf die anderen Elemente übertragen. mit dem der Zauberer größere Schwierigkeiten hat:

Außerdem benötigt man für diese Formeln üblicherweise keine vor­ Die Zauber einer Hexalogie, die einem Gegenelement des Zauberers

handene Menge des Elementes, und es erscheinen auch keine eigen­ zugeordnet sind, profitieren nicht von der obigen Steigerungserleich­

ständigen Wesen. Wir werden die Hexalogien im Folgenden ausführ­ terung aus der Hexalogie und werden weiterhin eine Spalte schwerer

lich besprechen. gesteigert,

Zuvor sei aber noch kurz auf die Zauber eingegangen, die zwar ein
elementares Merkmal tragen, aber weder unter den Herbeirufungen
noch unter den Hexalogien genannt werden. Bei diesen Zaubern han­
delt es sich häufig um spezielle Effekte, die entweder nicht in einfacher
Weise auf die anderen fünf Elemente übertragbar sind (z.B. wirkt ein
PARALYSIS als 'Versrcinerungszauber' sicherlich nur mit der Kraft
des Erzes wirklich gut) oder deren Wirkung sehr spezifisch für ein
bestimmtes Element ist (z.B. ließe sich der SUMUS ELIXIERE mit
kaum einem anderen Element als Humus sinnvoll nachbilden). Das
heißt nicht, dass es nicht auch für diese Gruppe von Zaubern noch
elementare Analoga geben könnte, nur liegen diese eben ferner als
die vorgestellten Hexalogicn, so dass aventurische Zauberer darüber
bisher erst sehr wenige Untersuchungen angestellt haben.

HEXALOGiEIT
Die Affinitätcn unter den Elementen legen nahe, dass sich Zauber­
wirkungen, die sich durch die Macht eines Elements erreichen lassen,
vielleicht auch durch die eines oder gar aller anderen verwirklichen
lassen. Eine Gruppe von Zaubern, für die es Entsprechungen in
allen sechs Elementen gibt, nennen wir Hexalogie. Da schon in
der Wirkungsmatrix das Element, dessen Kräfte genutzt werden,
fest verankert ist, müssen die Zauber einer Hexalogie separat er­
lernt und gesteigert werden. Zwar wird gerade in Magierkreisen
oftmals über sogenannte Kernformeln von Hexalogion spekuliert,
die es erlauben sollen, alle Elemente in einem Zauber zu vereinigen,
doch sind die Ergebnisse dazu bisher spärlich. Offenbar lassen sich
nur die einfachsten Effekte wie im MANIFESTO zu einem Spruch
zusammenfassen, ohne ein Elementarwesen bemühen zu müssen.
Überdies scheint die größere Allgemeinheit damit erkauft zu werden,
dass man auf die Techniken einer Herbeirufurig zurückgreifen muss.
Wie man am Beispiel des ZORN DER ELEMENTE sieht, benötigt
man dann meist - wie für alle etwas komplizierteren Herbeirufungen
- eine bestimmte Menge des Elementes für den Zauber.
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ELEmEITTARJ; SEK..VITnÄNiCHÄnEIT
Einige Schadcnszauber-Hcxaiogicn (·FAXIUS, -SPHAERO, Feuerschaden wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegen­ .~

ZORN DER ELEJ'vIENTE) und die körperlichen Angriffe von ständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte überwinden.
Elementaren haben neben den einfachen Wirkungen aus der Höhe -j.:\:ilHumus: Die Vielgestaltigkeit des Humus erlaubt hier nur
der Trefferpunkte (und den daraus möglicherweise resultierenden '(L\~ sehr wenig konkrete Aussagen, aber üblieherweise werden
Wunden) noch gesonderte folgende Auswirkungen: die körperlichen Eigenschaften eines betroffenen Lebewesens um I
)~ Eis: Das Opfer erleidet nicht nur Schaden, sondern ihm wird Punkt pro 10 angerichteten TP in Mitleidenschaft gezogen werden.
1:L~ auch Körperwärme entzogen, was sich darin äußert, dass es Diese Auswirkungen halten jeweils etwa ZtP* SR an. Elementarer
zusätzlich für je 10 angerichtete TP einen Punkt Erschöpfung erlci­ Humusschaden wirkt in Höhe eines Viertels der angerichteten TP
det, Der Bruchfaktor getroffener hölzerner \Vaffen oder hölzerner als Strukturschaden an Gegenständen und muss die halbe Härte
und lederner Schilde steigt für die Dauer von (TP in KR) um 10, überwinden.
der metallener Waffen/Schilde um ~ Punkte. Bei Objekten ohne ;~ Luf~: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwelfen
~
BF kann man entsprechende Vermmderungen des Strukturwerts tlj~ (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP). Bel
ansetzen: um 10 Punkte bei hölzernen oder ledernen Objekten, um Misslingen der KK-Probe wird er pro 10 TP einen Schritt von der
5 Punkten bei steinernen Objekten, um 2 Punkte bei metallenen Quelle des Schadens weggeschleudert. Außerdem erleidet das Op­
Objekten. Flaschen mit Flüssigkeiten können platzen, schockge­ fer durch die plötzlichen Luftdruckunterschiede einen Punkt Er­

~
frorene Flüssigkeiten allgemein verderben. schöpfurig pro 10 angerichteten TP. Ein elementarer Luftstoß kann ~
Elementarer Eis-Schaden wirkt in halber Höhe als Srrukrurscha­ kleinere Flammen auslöschen und größere Feuer anfachen. Zudem
den an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte kann er Gegenstände umherwirbcln, wobei die Einzelheiten Mci­
überwinden. sterentscheid sind: je höher die Tp, desto höher auch hierbei die
~ Erz: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niedcnocrfcn Auswirkungen. Elementarer Luft-Schaden wirkt in Höhe eines
'(L~ (KK-Probe erschwert um 1 Punkt pro 5 angerichteten TP) Viertels der angerichteten TP als Strukturschaden an Gegenstän­
und hat eine verringerte Wundschwelle. d.h. der Angriff richtet bc­ den und muss die volle Härte überwinden.
reits bei SP in Höhe von K0j2~2 eine erste Wunde an (siehe WdS "'f!~ Wasser: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwelfen
57). Elementarer Erz-Schaden wirkt in voller Höhe als Struktur­ '()_J~ (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP) und muss
schaden an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwin­ zudem eine KO-Probe ablegen, die pro 10 TP um I erschwert ist: Bei
den, macht jedoch sofort eine Struktur-Probe erforderlich. Misslingen hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP* KR lang
~ Feuer: Je 10 angerichteter TP sinkt der RS einer (Gesarnr-) kampfunfähig und verliert ebenso viele AuP wie LeP dureh diesen
'(j.Jt Rüstung um I Punkt (bei Zonenrüstungen wird die Rüstung Zauber. Elementarer Wasserschaden wirkt in halber Höhe als Struk­
einer Zone abgebaut). die BE bleibt jedoch gleich. Feuerschaden turschaden an Gegenständen und muss die komplette Härte über­
kann leicht entzündliche Materialien entflammen. Elementarer winden. außerdem löscht Wasserschaden je nach Stärke Feuer aus.

..
~
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iI. fjf~'lt"'iäff'T??j§5'r&iJi~,t'1k?r;557N7;;s!)f{~'» ·,~i'5?ti6~·'-q-JW?5%Z3'Fifl!?f·.~~Z~"·-~

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~

~
Beispiel: Rafik, ein tulamidisdter Dschinncnbesduoorer beherrscht den Auch von der Hexalogie der elementaren Explosionen ist nur der IG­

~ WAND AUS FEUER (ZflV 9). Er besitzt zudem eine Merkmalskenntnis


im Element Erz. Dies bedeutet, da.'.' er den W·LYD AL-S FEL'ER nor­
NISPH:\ERO (LCD 124) gut bekannt, wohingegen der FRIGOS­

PH:\ERO (Eis) und der ORKANOSPHAERO (Wind) nur we­

mal nach Spalte D steigert, während er den W-l:\'D .-leS ERZ IZjTV 3) nigen Zauberern - Geoden und Konzilsmagiern - geläufig ist, der

nach Spalte B steigert und den rr~-lND ACS LL-FT nach Spalte E er/er­ ARCHOSPHAERO (Erz) wie .\QUASPHAERO (Wasser) lediglich

nen miisste. Die W-lND AUS DORNE\', die fE-lSSERJr:-l-YD und die durch einen Augenzeugenbericht belegt sind und der HUMOS­

GLETSCHERW-lND ioiirden nach Spalte C erlernt lind gesteigert. PH:\ERO (Humus) schließlich bloß vermutet wird.

Dagegen ist die Kenntnis um die Hexalogie der elementaren Wände

BEKAnnTE HEXALOGiEn vor allem unter Geoden und Druiden recht verbreitet. Die WAND

Die wohl bekanntesten Hexalogien sind die der Elementaren ACS DOR.,\;EN ist im Liber Cantiones Deluxe auf Seite 275 aus­

Bewegung und der Elementaren Leiber. Von ersterer sind im­ führlich beschrieben.

merhin drei Sprüche gut dokumentiert (FIR.'\;L\lT. WEL­ Eine \\:\,\;D .\US FL\.t\I1\IEN erzeugt ZtP* TP pro KR Feuer­

LENL\UF und WIPFELL\UF). von der zweiten sind sechs schaden. ist mindestens 3 Schritt hoch, ZfP* /2 Spann breit und ent­

zumindest vorhanden und in Anwendung, wenn auch allesamt zündet möglicherweise selbst Lederkleidung. Sie zu über- oder zu

sehr selten. Der schelmische DCRCH :\L-\R.\10RSTEI,\; ist eben­ durchspringen erfordert mindestens eine MU-Probe +ZfP*j2. Eine

so eine Variante des LEIB DES ERZES zu sein. \\ ie der samarische ORK\:',;\\:\,\;D setzt sich aus ZtP* Schritt hohen und ZfP* Spann

FEUERBANN dem LEIB DES FEUERS entspringt. Siehe dazu die breiten \Yirbelstürmen zusammen. Sie zu durchqueren erfordert

Zauberbeschreibungen im Liber Cantiones Deluxe. eine KK-Probe + ZtP*/2 und richtet dabei ZfP*/2 TP(A) pro KR

Ebenfalls gesichert ist die Existenz einer Hexalogie der elementaren an. Gegenstände. die nicht wenigstens ZtP* Unzen wiegen, werden

Geschosse von denen jedoch allein der IG:"IFA...\ :Il'S (siehe LCD 122) von der Sturmbarriere einfach zurückgeschleudert. andere erheblich

weit verbreitet ist. Die anderen Mitglieder dieser Hexalogie, ORe\­ abgelenkt. Daher kann der Einsatz von Fernkampfwaffen gegen eine

NOFAXIUS (Luft). ARCHOE-\.c\:IFS (Erz). FRIGIE-\.c\:ICS (Eis). solche Sturmbarriere sehr gefährlich sein - für den Schützen. Da die

AQUAFAXIUS (\\asser) und HC:\10E-\.c\:ICS (Humus), sind nur Luftwirbel sich meist mit Staub füllen, ist eine ORKANWAND auch

wenigen Zauberern bekannt. wobei den .\1agiern vorn Konz il der ein guter Sichtschurz. Die GLETSCHER\v:\ND ist ebenfalls minde­

Elementaren Gewalten hier weitreichende Kenntnisse nachgesagt stens 3 Schritt hoch und verfügt über einen RS von ZfP* /2, mindestens

werden. aber -+. Im unmittelbaren Kontakt mit dem Eis erleiden Lebewesen
..
-------------------------- ~.~
K-~A'fv~n urr n - . c ' - - fj _ -----..-,jh.:.1t
PHÄnOMEnE _~~::~eeI;- .
ZfP* TP Kälteschaden pro KR. Das glatte Eis bietet zum Cberklet­ Der finstere Zauber GR'\NIT UND ?\IARJ\IOR legt eine Hexalogie
tern keinen Ansatzpunkt. In den ZfP* Spann breiten Eis\yall einen der elementaren Veru-andlung nahe, doch sieht man einmal von hin und
schmalen Durchbruch zu schlagen erfordert 2 x ZtP* x ZfP* Punkte wieder im ewigen Eis des Nordens gefundenen lebensechten Eissta­
Strukturschaden gegen den RS. Eine \\~c\ND AUS ERZ zeichnet sich tuen ab, gibt es keine weiteren Hinweise auf mögliche weitere Zauber
durch ihren RS von ZfP* Punkten, mindestens aber 8, aus. Die drei einer Hexalogie. Ob der Ursprung dieser Berichte ein unter den Eis­
Schritt hohe und ZfP* Spann breite Wand ist spiegelglatt und lässt Geoden angeblich bekannter Zauber namens NIEDERHÖLLEN
sich selbst mit Hilfsmitteln kaum erklettern. Sie auf einer Länge von EISGESTALT ist, konnte bisher nicht geklärt werden. Aufgrund des
einem halben Schritt zu durchbrechen erfordert einen Strukturscha­ Namens dieses Zaubers ist aber nicht auszuschließen, dass hier die
den von 4 x ZfP* x ZfP* Punkten gegen den RS. Die WASSERW.'\~D Macht Nagrachs auf skrupellose Art und Weise eingesetzt wird.
hat ebenfalls eine Höhe von 3 Schritt bei einer Breite von ZfP* Spann. ?\fit dem unter Elfen verbreiteten HASELBUSCH meinen manche
Sie zu durchqueren erfordert eine KK·Probe + ZfP*. Bei Misslingen einen Vertreter der Hexalogie des elementaren Wachstums entdeckt zu
verbleibt man innerhalb der tobenden Strudel. Zudem muss jede KR haben. Zu dieser könnte auch ein angeblich unter den Echsischcn
eine KO·Probe + ZfP*j2 abgelegt werden, um zu verhindern, dass verbreiteter KRISTALL\\~'\CHSTUMgehören.
Wasser in die Lunge eindringt (siehe Elementare Sekundärschäden). Mit der Entdeckung des AEROFUGO und den folgenden Berichten
Zumindest in Teilen gut bekannt und in allen Varianten wenigstens über den AEROGELO wurden Spekulationen über eine Hcxalogie
belegt ist die Hexalogie elementarer verzauberungen eines Geschosses, des elementaren Bannes und eine der elementaren Zusammenballung
die Sie im LCD auf Seite 208 ausführlich beschrieben finden. laut. ohne dass sich dazu bisher weiterführende Ergebnisse gezeitigt
Aus der Hexalogie der elementaren Wirbel erfreuen sich der 1LlliL­ hätten.
STROM (Wasser) und die WINDHOSE (Luft) vor allem in drui­ Die Effckrc eines KR'\FT DES ERZES könnten in Anbetracht der
dischen Kreisen höherer Bekanntheit, während von den restlichen Fähigkeiten von Elementaren auf eine Hexalogie der elementaren
vier Formeln nur gemunkelt wird, dass sie einige mächtige Druiden Konzentration hinweisen, doch selbst ob der KR'\FT DES ERZES in
oder erfahrene Geoden beherrschten. Somit müssen SUMPFSTRU­ einer solchen Hexalogie richtig untergebracht wäre, ist Gegenstand
DEL (Humus), EISWIRBEL (Eis), FEUERSTURM (Feuer) und der Diskussion.
MALMKREIS (Erz) sämtlich als verschollen oder vermutet gelten. Die spektakuläre Entwicklung des STAUB WANDLE durch Sultan
Von einer Hcxalogie der elementaren Vcrfonnungcn ist hingegen nur der Hasrabal von Gorien gab sofort Vermutungen Nahrung, es könne go­
METAMORPHO GLETSCHERFORM (Eis) insbesondere bei Firn­ lcmide Konstruktionen auch für andere Elemente geben. Doch da der
elfen weit verbreitet. Die Existenz des i\IETAMORPHO FELSEN­ STAUB \\~-\.J'JDLE bisher wenig verbreitet ist, kann über mögliche
FORM (Erz) wird mittlerweile von mehreren Augenzeugen bestätigt, elementare Transitionen des Zaubers noch nichts ausgesagt werden.
wohingegen es nur einen Bericht über den Einsatz eines AQUAMOR­
PHO (Wasser) gibt. Die weiteren Sprüche dieser Hexalogie, ?\IETA­ HEXALOGiEn im SPiEL
MORPHO EISENHOLZ (Humus), AEROMORPHO (Luft) und Falls Sie eine der hier vorgestellten oder angedeuteten Hexalogien für
IGNIMORPHO (Feuer) sind hingegen bisher nur vermutet. Auch Ihr Spiel übernehmen wollen, jedoch keine Ausarbeitung der elemen­
wenn oftmals darüber spekuliert wird, scheinen weder der HASEL­ taren Varianten im Liber Cantiones Deluxe finden, empfehlen wir
BUSCH noch der AEROGELO in diesen Kanon zu gehören. folgendes Vorgehen:
Die Hexalogic der elementaren Selbstuenoandlung ist nur in einer Va­ Übertragen Sie zunächst die Wirkurig des bekannten Zaubers auf das
riante bekannt, dem WEISHEIT DER BÄUME (Humus). Unter gewünschte andere Element. Dabei sollte der spieltechnische Effekt in
Druiden kursieren allerdings Sagen, nach denen es Varianten für alle etwa erhalten bleiben, d.h, Zauberdauer, Wirkungsdauer, Kosten und
Elemente gab. Ob unter den heute lebenden Zauberern aber noch ei­ Modifikationen sollten vergleichbar bleiben. Überlegen Sie dann, in
ner den WEISHEIT DER STEINE (Erz), WEISHEIT DES EISES wie weit der Effekt des Zaubers dem Charakter des Elementes ent­
(Eis), WEISHEIT DER FLAMMEN (Feuer), WEISHEIT DES spricht, so wie es auf Seite 379f. beschrieben ist. Nutzen Sie auch die
TEICHES (Wasser) oder WEISHEIT DER WOLKEN (Luft) be­ Abschnitte über die Affinitäten der Elemente und über die Analogien.
herrscht, darf bezweifelt werden. Ist der Effekt dem Element sympathisch, sollten Sie die Kosten leicht
In Gänze nur vermutet, aber hochwahrseheinlich in Anbetracht der Fä­ senken oder die Wirkungsdauer leicht erhöhen oder ähnliche leichte
higkeiten der Elementare, ist eine Hexalogie der elementaren Hellsicht. Veränderungen am Zauber vornehmen. Passt der Effekt nicht zum
Element, dann sollte der Zauber weniger effektiv werden, ja bisweilen
VER..-mv1TtE HEXALOGiEn sogar nicht realisierbar sein. Zum Schluss sollten Sie noch kontrol­
Neben diesen gibt es noch eine Reihe von möglichen Hexalogien, lieren, ob in der alten Probe nicht eine oder zwei Eigenschaften
über die noch viel kontroverser als über die oben vorgestellten gestrit­ ersetzt werden sollten. Bei all dem können Sie sich gut an den
ten wird. von uns vorgestellten Zaubern aus Hexalogien orientieren.

minDER.-GEisTER.­
"Nicht U0sen oder Geist, aber auch nicht Element oder Kraft sind die Mindergeister sind keine Elementare im eigentlichen Sinne, denn
Mindergeisten welche sind 'Elemente im Übergang, beseelt durch die sie bestehen immer aus zwei Elementen, die sich mit ungebundener
Kraft', wie H'Racon sie in der Nichrwelt bezeichnet. verwandt sollen Astralenergie zu einem halb magischen, halb stofflichen Wesen ver­
sie wohl sein mit den Kobolden auf der einen Seite (welche ja auch die bunden haben.
ungebundene Kraft verkölpem) und den Elementaren auf der anderen Zwar können sie überall entstehen, doch kommen sie bevorzugt an
(die ja die Elemente im Reinen verkölpem). Sie tun niemandem Harm Orten vor, an denen Stoffe von einem elementaren Zustand in den
außerjenen, die wirr im Geiste oder von schwachem Willen sind, und sie anderen übergehen, wie zum Beispiel Wasserdampf und Rauch. Sie
sind gebannt mit einem Wink, was wohl auch daran liegen mag, dasssie bilden sich ebenfalls dort, wo Elemente auf einander prallen oder sich
nur so viel verstand besitzen wie ein toter Hund.« vermischen, wie in starker Brandung oder einer Schmiedeesse. Dabei
- Orian von Llanlea in den Bemerkungen zu den Elementen, einer scheinen sie um so häufiger aufzutreten, je reiner und stärker die ele­
Kurzzusammenfassung zu verschiedenen elementaren Erscheinungen mentare Macht an diesen Orten ist. Mindergeister können durchaus
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Wer einen Mindergeist überraschend erblickt und die schlech­


te Eigenschaft Aberglauben oder eine Angst besitzt, dem muss
eine MU-Probe ersehwert um seinen höchsten Wert in einer
passenden schlechten Eigenschaft gelingen, um nich t für eine
ERSCHEÜIVITG
Mythologie und Volksglauben kennen diese Wesen unter vielen Na­
men: Klopf, Klapper- und Poltergeist, Quellenmännlein und Köhler­
weib, Schlachcnioirrling, Feucru/usel, Tränling und Schneewicht sind
nur einige der bekannteren Namen. Zwar können Mindergeister jede
,
Spielrunde so erschüttert zu sein, dass er mit dem halben MU­ beliebige kleine Form annehmen, doch scheinen sie sich ihre Gestalt
Wert auskommen muss. nach dem Ebenbild der sie beobachtenden intelligenten Lebewesen
Mindergeister besitzen 2\V6 LeP und können nurvon magischen zu formen. Dabei spreehen sie häutig auf unterbewusste Ängste eines
Waffen oder Zaubern mit dem Merkmal Schaden verletzt wer­ Beobachters an.
den, sie gelten nicht als belebt. Sie können jederzeit mit einem Mehr als gelegentliches Erschrecken hat man von Mindergeistern aber
der Elemente, aus dem sie entstanden sind, verschmelzen oder sonst nicht zu befürchten, da sie weder kämpfen noch mit irgendei­
sich kurzfristig unsichtbar machen. Dies ist auch die einzige Pa­ ner Form von In telligenz gesegnet sind - sie sind einfach. Allerdings
rademöglichkeit (mit einem PA-\Vertvon 18), die einem Minder­ haben sie die Tendenz, sich zu Orten zu bewegen, die ihren Ele­
geist zur Verfügung steht. Unsichtbare Mindergeister sind nur menten besonders affin sind, und ein Feuerwusel ist z.B. durchaus in
, durch einen ODEM oder einen OCULUS, nicht aber durch ei­ der Lage, leicht entflamm bare Substanzen zu entzünden. Vor diesem
nen EXPOSAMI zu erkennen. Ein ANALYS oder genauere Be­ Hintergrund kann ein misslungener Zauber in der Nähe eines Topfes
trachtungen mit dem OCULUS zeigen, aus welchen Elementen mit magischem Brandöl eine ganz besondere Dramatik entfalten.
sie zusammengesetzt sind.

BESCHWÖR..VITG
mehrere Tage, ja Wochen existieren, ehe sie sich auflösen, und sofern Mindergeister lassen sich mit dem Zauber MEISTER MINDERER
sie sich in der Nähe einer astralen Kraftquelle befinden, mitunter so­ GEISTER herbeirufen, aber weder beherrschen noch sonst irgendwie
gar noch länger überdauern. Diejenigen, die aus einer Kombination beeinflussen. Und so sind es allein die Schelme, die diesen Zauber
von konträren Elementen entstanden sind, scheinen dabei eine deut­ auch heute noch häutig anwenden, denn für ihre Zwecke genügt das
lich geringere Zeit überstehen zu können. alle Mal. Eine Formel, um sie zu bannen, ist der ELEMENTAR­
Da zur Formation dieser Wesen immer auch ungebundene Astral­ BAc~N: ein REVERSALIS des MEISTERS MINDERER GEISTER
energie benötigt wird, wirken sich starke Kraftlinien und andere kann, mangels einschlägiger Kenntnisse, nur von wenigen Zauberern
Ausbrüche unkontrollierter magische Macht wie misslungene Zauber gesprochen werden.
oder gar Zauberpatzer förderlich auf ihre Entstehung aus. Und dass
sie sich bisweilen bei Ausbrüchen starken Lebenswillens zeigen. mag ..-","~,<-~~~>,....-'--'~'~-'-"

damit durchaus auch etwas zu tun haben. ~---'- -­

DiE WEL~ DE~GEistEI\. ~~---~~--, ~--- "'-~, "," . ..-.


.....~_"._ ~ .• _c_~· _

»Geister für ihre Taten zur Verantwortung zwingen? Sie sind doch in oder aber sie ist durch eigene, ungewöhnlich starke Willenskraft nach
vollstem Maße Nicht-Leben. Man muss sie akzeptieren, wie man auch Feuer ihrem Tode geblieben, um eine letzte Aufgabe, ein letztes Vorhaben
akzeptiert - als ein gewöhnlicheres, aber ebensogeheimnisvolles Phänomen. zu vollenden - letztendlich dazu verdammt, ohne Ruhe zwischen
Wasist Feuer?Kein Grundbegrif].der Bewegung, kein lebendes l#sen -und dem Reich der Toten und dem Reich der Lebenden auf unbestimmte
nicht einmal eine Krankheit, obwohl es das Haus des Nachbarn anstecken Zeit zu wandeln.
kann. Es ist mehr ein Ereignis. Aufähnliche l#ise scheinen für mich auch Ausgesprochen viele Geistererscheinungen finden sich zwischen den
Geister eher Ereignisse als Dinge oder Lebewesen zu sein - wenngleich das Sphären in der Dritten Ebene des Limbus (die 'Ebene der Geister',
muss ich zugegeben, fast immer unangenehme Ereignisse..< das mythologische Nirgendmeer), wenige noch in der Vierten Ebene,
-anonymer Randkommentar in Vom Spuke dir's Herze steht, einer den Mauern Alverans. (Zur Struktur der Sphären und des Limbus
folkloristischen Sammlung oon Hhdener Geistergeschichten, 992 BF; siehe die Texte ab Seite 356.)
Ausgabe der Bibliothek zu Balilio
"Ach, mein Junge, was ist bloß aus dir geworden ... So blass und dünn
Was sich dieser anonyme Kommentator hier von der Seele ge­ siehst du aus, dass man meinen könnte, dir ginge es gar nicht gut, wo du
schrieben hat, hat leider wenig mit einer grundlegenden wis­ nun bist."
senschaftlichen Analyse über Erschein ungen oder Spukgestalten -der erste Kommentar der H'itwe Kunlika im Angesicht des Geistes ihres
gemein, doch im Kern trifft: die Aussage zu, dass Geister offenbar Sohns, der ihr den Namen seines lvJördersnennen wollte
eine eigenwillige Mischform von Lebendigem und Toten darstellen.
Wie kommt das? Geister sind überaus feinstoft1ich und bestehen nach der Trennung
Infolge des Todes einer jeden diesseitigen Wesenheit trennt sich seine vom toten Körper n ur noch aus den restlichen Teilen des Asrralleibs,
Seele von Körper und Geist, um in das Totenreich der Vierten oder den Erinnerungen, dem \Vesen und dem Bewusstsein sowie der eigent­
die alveranischen Gefilde der Fünften Sphäre zu gelangen. Jedoch lichen Seele des verstorbenen. Diese 'Geistleiber' stellen erstaunlich
kann es durch verschiedenste Umstände - sei es durch einen Fluch, starke Kristallisationspunkte für freie und ungebundene Astralenergie
seelische Not, die Sühne einer Schuld oder aber auch durch außerge­ dar, so dass Geister grundsätzlich als magische l#sen existieren. Aus
wöhnliche magische und sphärische Konstellationen oder gar gött­ diesem Grunde können sie auch nur mittels Magie oder göttlichem
liches oder dämonisches Einwirken - geschehen. dass die Seele eines Wirken beeinflusst werden, und auch nur magische oder geweihte
Verstorbenen daran gehindert wird, ihren Frieden in den höheren Waffen. Schadenszauber oder übernatürliche Weseriheiten können sie
Sphären zu finden. Eine solche Seele wird dann mitunter aus Borons verletzten. Gerade dies ist mitunter ein schwieriges Unterfangen, denn
Hallen zurückgeschickt oder gelangt zufällig zurück ins Diesseits, Geister besitzen nicht selten gar keine physische Präsenz.

GESCHicHTEß ÜBE~

dass denen von nun an Pech und Unheil anhalte. Geisterkapitäne


DAS AVEßTVRiSCHE GEiSTE~WESEß
wie der Fliegende Bomländer oder Norrasch der Nebelbart sollen gan­
"Die Geister der Toten sind die wahren Eigel1tümer der Dinge IIl1d Güter ze Geister-Mannschaften befehligen, und auch Schiffe wie das uralte
der Ui-lt. Mit ihnen ist der Handel und Austausch am wichtigsten und der PiratenschiffBllltmesser, die seit über einem [ahrhundcrt verschollene
Nichttausch am gefäbrlichstel1. Mall gibt ihnen die Opfergabenul1d erhält DekaplIs oder die erst kürzlich vernichtete Reichsforst wurden immer
im Gegenzug ihre Gaben und ihre Maclu. ~Ji,r ihr Holz schlagen oder ihre wieder am Horizont gesichtet. l\Iehr zu Ocisterschiffen erfahren Sie
Erde umgraben will, muss die Geister bezahlen. Denn sie sind überall in der Spielhilfe Efferds Wogen ab Seite 183.
und in allem. So[edanfalls erklärte es der Schamalle meinem Gefährten,
nachdem er ihm die Perlenschniire lind einen kleinen Finger abgescllllitten
VmGAßG m rr GEiSTE~ß
hatte. Ich war heilFoh, dass wir ,'0 unsere Schulden bei den Geistern des
Dschungels -- insbesondere denen des Floßholzes - hatten bezahlen kön­ Angesichts all dieser beunruhigenden Schrecknisse wäre die Nähe
nen, denn danach blieben wir auf unserer Reise von weiteren spukhaften eines Geisterjägers sicherlich angenehm - allein, diese sind meist
Erscheinungen weitestgellend uerschont.« noch geheimnisvoller und schwerer zu fin­
-der berühmte Derograph der Neuzeit, Bastan den als die Geister selbst. Zwar ist all­
Munter; in Die dampfenden Waelder - Von den gemein bekannt, dass die Geweihten
mittaeglichen Eilanden, ca. 645 BF; über­ Borons bemüht sind, verlorenen
tragen ins moderne Garethi Seelen den ewigen Frieden zu
schenken und ihnen die Reise
Geschichten zu Geistern werden ins Totenreich zu erleichtern,
seit allen Zeiten und in fast allen doch können sich sie meist
Kulturen erzählt, meist hinter nur in ihrem lokalen Umfeld
vorgehaltener Hand und im um berichtete Einzelfälle sor­
ehrfürchtigen Flüsterton, als gen. Aber allein in die Welt zu
würde man möglichst nicht ziehen und an unzugänglichen
selbst einen der 'Wandelnden' und gefährlichen Orten jene
aufschrecken wollen. Seelen aufzuspüren, die Un­
In den mittelaventurischen heil und Verderben stiften,
Breitengraden werden Gei­ erfordert Wagemur und eine
ster, Gespenster und Spuk­ Motivation, die nur diese my­
gestalten sehr häufig mit steriösen Einzelgänger wirk­
alten Gemäuern, dunklen lich besitzen sollen.
Burgen und verlassenen Fast alle Rassen und Kul­
Landhäusern, aber auch mit turen sind sich der mög­
rituellen Plätzen, Steinkreisen lichen Präsenz der Seelen
oder folkloristisch bedeutenden ihrer Verstorbenen bewusst,
Waldlichtungen in Verbindung wenngleich sich der Umgang
gebracht. Das Volk erzählt mit ihnen doch erheblich unter­
sich Geschichten von ge­ scheidet. Während in den 'zivi­
marterten Seelen, die ihre lisierten' Landen, vom Bornland
heulenden Klagelieder mitt­ bis zum Horasreich, Geisterer­
nächtlich in die Dunkelheit entlas­ scheinungen meist wegen ihres
sen. Vieles davon ist Aberglaube oder in Wahrheit ein anderes (mitun­ unerwarteten, gequälten und unheimlichen Auftretens mit Angst
ter ebenso unheimliches) Phänomen, doch weiß niemand so recht zu und Schrecken quittiert werden und sich mit ihnen nur vereinzelte
sagen, was eine hilfesuchende Seele und was ein böser Nachtalp ist Magier und vor allem die Druiden näher auseinander setzen, ist bei
- und so hält man sich besser von allem fern. anderen Völkern und Rassen das Verhältnis zu den Geistern ein gänz­
Ebenso lernt jedes Kind, sich von den klagenden Irrlichtern und lo­ lich anderes.
ckenden Jammererscheinungen in den Sümpfen fernzuhalten, die Eine interessante Beobachtung dabei mag sein, dass insbeson­
einen mit ihrem Anblick und ihrem Säuseln nur in den tödlichen dere im Süden Aventuriens das Geistervorkommen ausgespro­
Morast locken wollen - allein, bis heute geht so mancher Wanderer chen hoch zu sein scheint. Warum dem so ist, kann nur wild
in den Mooren Aventuriens verloren. Auch von widerwärtig umher­ spekuliert werden - wenn sich überhaupt darüber Gedanken
schleichenden Phantomen und dunklen Schatten ist die Rede, stets gemacht wird. Recht überheblich und religiös gefärbt scheint
auf der Suche nach dem Puls des Herzens, das ihre schwarzen Klau­ dabei die These, dass "die dort im Süden" aufgrund der vielen
en zu umschließen versuchen. Auch vom mächtigen See1ensammler Krankheitserreger, der Dekadenz und dem anhaltenden Götzenturn
wird ähnliches (und noch viel schlimmeres) berichtet. wesentlich schneller das Zeitliche segneten. So würde die Schlange
Wohl auf für den, der einen Schutzgeist über sich zu wachen weiß. vor Rethon, der Seelenwaage, immer länger und die Seelen der Toten
Oft sind andere Mächte oder Zufälle für die plötzliche Errettung aus müssten derweil noch eine zeitlang im Diesseits umherirren. Ande­
einer Gefahr oder die sanfte Lenkung des Lebenswegs in die richtige re bringen wiederum die mysteriöse Zitadelle der Geister ins Spiel,
Richtung verantwortlich, doch einige verlorene Seelen sind nur noch die sich irgendwo im Regengebirge befinden soll, aber wie auch die
deshalb in der Dritten Sphäre, um wenn schon nicht ihr eigenes, so Dämonenzitadelle oder die Zitadelle der Magie ob ihrer Unauffiud­
wenigstens das Schicksal ihrer Nachkommen oder Anvertrauten zum barkeit von aventurischen Gelehrten ins Reich der Fabel gewiesen
Guten wenden zu können. werden sollte. Genauso hypothetisch ist die Erklärung des Erzmagus
Aventurische Seeleute berichten nicht selten von sogenannten Geister­ Rakorium Muntagonus, der seit seinen Expeditionen in die Echsen­
schiffen, die sich durch dunstige Nebelbänke über die Meere schlep­ sümpfe und H'Rabaals von großen Plänen der Achaz zur Eroberung
pen und nächtens so nahe an unglückliche Schiffe herankommen, Aventuriens schwadroniert und auch dabei andeutet, die Kaltblütler
... .".~-~.~,,"._~'~'--~--------~~._----~
~~~~------~_ "",." :::;;;;-':;----;;='' 'pr:-"T:-A
L.*"·~,, -,,--" n_. ~ ,.~~,.,.~, ' ~~ATVREn VnD -\ ~i.r:- ' "
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M· . . . - - ,......... ......._ - - - - , , ­
1
w\ wären womöglich in der Lage, ganze Geisterarmeen zu kontrollie­ ihm gleichermaßen zu verrotten drohen. Selbst eine Geisterspinne mit

ren, die sich seit nunmehr Jahrhunderten stetig weiter nach Norden Namen Takehe soll irgendwo im Regengebirge ihr Unwesen treiben.

kämpfen würden. Aber auch eine Vermutung ist bekannt, wonach Bei vielen alten oder 'zivilisatorisch weniger fortgeschrittenen' Rassen

I<j vor Jahrtausenden eine schreckliche Katastrophe die Seelen der Ur­ und Kulturen besitzt der Glaube an Geister stark religiösen Charak­

einwohner der Waldinseln und Dschungelwälder so zerrüttet haben ter, der seit Urzeiten auch diverse Naturgeister einschließt und neben

müsse, dass sie größtenteils bis heute nicht den \Veg in die Vierte dem Lauf des eigenen Seelenlebens auch Phänomene wie Feuer, Blitz

Sphäre gefunden hätten. und Donner, Magie oder der belebten und unbelebten Natur im all­

Mit Ausnahme der Elfen, deren Weltbild keine Geister kennt oder gemeinen erklären soll. In diese Kategorie fallen zum Beispiel Baum­
zumindest nicht stören will, sehen insbesondere die Schamanen der geister oder der Geist des Berges, personifizierte Winde oder die Kraß der

Waldmenschen, Fjarninger, Trollzacker und Gjalskerländer sowie der Erde. Sie sind jedoch strikt von den in diesem Kapitel beschriebenen

Orks, Goblins und Achaz in den Geistern die Seelen ihrer verstor­ Geistern als individuelle Seelen, die in der Dritten Sphäre gefangen

benen Urahnen, die ihnen besondere Kräfte, Macht und Ansehen so­ sind, zu trennen. Ebenso nicht in diese Kategorie fallen Elementargei­
wie Einblicke in jenseitige Sphären ermöglichen können. Ahnlieh wie ster (z.B. der Lampengeist) und Mindere Geister, die als feinstoffliche

die Nivescn Dutzende Bezeichnungen für Schnee kennen, so haben Produkte elementaren bzw. astralen Wirkens auf den Seiten 38SE be­

sich in den archaischen Kulturen und Völkern ebenso differenzierte schrieben werden.

Geisterarten entwickelt, die der Mittelreicher allesamt unter "gräu­ Auch werden vielerorts Geister mit Dämonen (Incubus, Succubus,

licher Spuknebel" zusammenfassen würde - vom persönlichen See­ Larijan), Untoten (Zombie, Ghul) oder visionären Heiligengestalten

lenbegleiter und Schutzgeist über Götter (oder Götzen) begleitende verwechselt oder gleichgesetzt, so dass im wahrsten Sinn des Wortes

oder zur Seite stehende Geist-Individuen bis hin zu vermodernden nur ausgesprochene Kenner der Materie wahre Geister deuten und sie

Seelen, die sich nicht von ihrem Körper trennen konnten und mit auf die ein oder andere Art und Weise sogar beeinflussen können.

CHAOS VDD VnEnl)LicHQi~

- DiE mACHT o en Drirn orren vno PAK.tiE~~


"Die Siebte Sphäre ist belebt von Wesenheiten, so außerordentlich in ihrer
Fremdartigkeit, dass wir nicht den kleinsten ihrer Beweggriinde zu verste­ Eine leider notwendige Erklärung: Die folgenden Ausfüh­
hen ~'ermögen, viel welligei; warum sie sich dazu herablassen, ihre Macht rungen über Dämonen sind reine Phantasieprodukte. Die Re­
in unserer Hi?lt zu zeIgen. Sei es das Streben nach Macht, der llilllsch, daktion geht davon aus, dass Sie, geehrter Leser, ebenso wenig an
unsere Sphäre der ihren anzugleichen oder eine peruerseArt uon Spiel- es derartige \Vesenheiten glauben wie die Autoren und dass Ihnen
geschieht häufig genug, dass sie sich manifestieren, 11m Furcht lind Ent­ die Vorlieben der Dämonen genauso widerwärtig sind wie uns.
setzen zu verbreiten. Die Beschreibungen dieser Wesen und der Rituale, sie zu rufen,
Dabei mag man ihnen nicht einmal bösen Willen unterstellen, Es scheint

... uielmclu; dass ihre Art des Lebens so grundverschieden uon der unseren
(lind der aller anderen Lebeu/cscn] ist, dass wir Ihre Taten, die ihnen uiel­
dienen ausschließlich der Schaffung einer stimmungsvollen, un­
heimlichen und bedrohlichen Spiel-Atmosphäre. Auf der Erde
wirken sie nicht, ganz gleich, was verdrehte Möchtegern-Be­
leicht nichts bedeuten, als so ungleich widerwärtig und voller Brutalität schwörer und religiöse Eiferer Ihnen auch erzählen wollen.
empfinden. Doch schert sich der Mensch um den IV/mn, den er zertritt,
~ oder die Fliege, die er erschlägt? «
-aus einer neneeitlichen Übeßetz/lllg des Arcanurn, des ältesten und aufprägt (siehe unten), die Arten und Klassen der Dämonen und ihre

noch immer grulldlegelldsten I#rkes auenturischer Dämonologie Hierarchie (Seite 394). Gefolgt wird dieser Abschnitt von einer Kurz­

beschreibung aller bekannten Dämonen mit ihren spieltechnischen

Das folgende Kapitel widmet sich all jenen Kräften, die in Avenrurien \\erten (Pandämonium, Seite 205ft~). Die regeltechnischen Anlei­

als das Gegenstück göttlichen Wirkcns, ja als das Böse schlechthin tungen zur Beschwörung von Dämonen Enden Sie auf im Kapitel

gelten: den Bewohnern der sogenannten Siebten Sphäre oder der Die Kunst der Invokation ab Seite 175.

Niederhöllen. den jenseitigen Mächten, die allgemein als Dämo­ Schlussendlich finden sich Tipps für Spielleiter und Spieler, wie dä­

nen bekannt sind. monisches Wirken stimmungsvoll ins Spiel eingebracht werden kann,

Besondere Berücksichtigung finden das \\esen des Chaos und ohne ins Lächerliche oder ins für das Spiel Unerfreuliche abzugleiten

die Struktur, die der begrenzte Verstand der Sterblichen ihm (Seite 403(1).

SECHS F~AGEn An DiE SiEBTE SPHÄ~


Einleitend sollen hier einige grundsätzliche Fragen zum Wesen der gegeben durch das ,\J\'stherium von KIl{[. Und wo da ist Rsthon in der 4ten
Dämonen und zum Umgang mit ihnen aufgeworfen und aventurisch Sphaire lind Alucraan in der 5ten und der Nord-
wie auch irdisch beantwortet werden. Beachten Sie jedoch. dass vieles. Stern in der Gten, da ist also die Seelenmuchlc
was hier präsentiert wird, in Aventurien das weit verstreute \\'issen in der Zten.
weniger Spezialisten ist. Denn uer uelfluchet und musz in die
Xiedcr-Hocllcn (was evn gaellfzlic!z
falscher Begriff, "'0 ... ie doch nicht
WAS iST DiE SiEBTE SPHÄRJ;? unten. sondern ioohl oben seyen),
"Hier ist Hi?isheit: Die 7te umfaszet alle anderen der Sphairen, u-ic die der gehet durch die Muchl und wird
Schale die Nusz umfaszet. Und sie drehet sich immerdar 1I!71 eine Axi;, uermahlen fuer ein Aion, aufdasz nichts bley­
bet von seynem goettlichen Funceen, welcher ist in uns allen. Da wird ihm
geraubt das Leben und der Tod, denn sie sind Geschence« der Goettcr.
Und zugewiesen wird ihm eyn Platz in eyner der Demisphairen (ucichcs
wiederum eyn falsches Wort, wo es doch sindjeweyls eyn Zwölfttherlund
nicht die Haelfft}. so man auch heyszet Domamen der Erz-Puersten der
Nieder/wellen .. .«
-allS dem Arcanum, um 800 v.BF, in einer Übersetzung in,' früheste
Garethi

"Ist es nicht sonderbar? Nimmt man VOll den Elementen das Feuer. so wird
ihm die Kraft der lIngelenkten Veränderung zugesprochen, eine I erände­
I'IIng, die zerstört und neu formt, so wie es auch das Hhen des Chaos ist.
!Venn wir aber die siebte Sphäre betrachten, die ja die Heimstatt des Cha­
os sein soll, so finden wir nicht Feuer; sondern Kälte (man sagt ja auch:
"eine fürwahr niederhöllische Kälte"}, Kälte aber steht gemeinhin für
...
- Stillstand. Mag es gar sein, dass sich die siebte Sphäre nicht mehr ändert,
dass sie festgefroren in ihrer Art - und all das Chaos ,1IIS früheren Zeiten
stammt?"
-aus dem Codex Dirnensionis, dem Basiswerk über die JellSeitigen
Sphären lind ihre Bcu-ohncr; übersetzt ins neue Garetin

" T OS ist die Sphären und die Trennung, welche man den Limbus
CLXJt
nennet. CLXII!st ER also auch der Herr der Dämonen? Hat ER sie gar
geschaffen? Nein! Nein! Nein! OX/lSo man die Sphären und den Limbus
von innen betrachtet, mag man erkennen, dass das, toas wir die Siebte
nennen, gar keine Sphäre ist, sondern al/ jenes, was außerhalb der Sphä­
ren. ax/ie'ßt es nicht: Denn wie die erste Sphäre Eins war lind ohne
1 Ausdehnung, so war die siebte Sphäre alles lind ohne Grenze?
u,xv;4lso ist es: Die Siebente kennt keine Ausdehnung und kein Maß,
nicht in Raum und nicht in Zeit, cLx"lIdellll sie war vor LOS, und es ist
SEIN !Verk, dass es der Sphären sechse gibt, welche uns beschützen vor
der Siebenten.
cLxmpenn SEIN ist die Ordnung und die Zeit."
-allS der Offenbarung des Nayrakis, auch beeann: als Sphairologia des Praios, und der Daimon am dreihundenfünfundsechzigsten Tage ist
oder Kunde von den Sphären, um 380 v.H. angeblich VOll Rohal selbst gottgleich, denn sie al/e dienen dem, dessen Namen man nicht nennt, was
velfasu, Kap~eI9, 152-158 ist der Namenlose, und es ist derfünfte und höchste seiner Tage.
Ich aber sage euch: Der Daimonen sind so viele, dass selbst die tulami­
Die eingangs gestellte Frage, was die Siebte Sphäre eigentlich ist, kann disehe Zahlen myst ik sie nicht erfassen kann, denn im Al'Gebra findet sich
nicht mit letzter Sicherheit beantwortet werden. Tatsache ist, dass die keine Zahl, die so groß ist, sie zur Beschreibung heranzuziehen. Dies mag
herausragende Eigenschaft der Siebten Sphäre das Chaos ist. Somit daher kommen, dass all jene unendlich viele Daimonen, die wir kennen,
bildet sie einen Gegensatz zur Ordnung des sechssphärigen Kosmos prinzipiell nur als Klasse unendlich vieler Wesenheuen existieren.
(siehe hierzu auch die Ausführungen zu Sphären und Limbus auf lVasaber ist unendlich mal unendlich?"
den Seiten 356fE). Alle hier präsentierten Modelle und Hierarchien -aus der Einleitung zu Borbarads Testament, einem besonders für die
beruhen auf dem Unvermögen der Sterblichen, das Wesen des Chaos Nachwelt editierten und herausgegebeuen Hhk des Dämoncnmeistcrs, in
zu erfassen, und ihrer Notwendigkeit, ein gewisses Maß an Ordnung ähnlicher; aber weitaus detaillierterer Form auch in Borbarads Haupt­
zu sehen, selbst wo vielleicht keines ist. Andererseits ist es im Chaos werk Metaspekulative Dämonologie
natürlich durchaus möglich, dass sich - zumindest zeitweilig - be­
stimmte Strukturen herausformen und so das Chaos mindern. Z\\'ar Fest steht, dass es weit mehr Dämonen gibt als sich bisher of­

ist es denkbar, dass die Eigenheiten der Siebten Sphäre ihre Unbe­ fenbart haben (oder besser: offenbart wurden, denn es gilt, dass

stimmtheit, Substanzlosigkeit und der ständige Wandel sind. Dennoch sie üblicherweise nur kommen, wenn sie beschworen werden).

sind machtvolle Wesen wie die Erzdämonen durchaus konkrete und Jedoch sind viele von ihnen so über alle Maßen fremdartig, dass

mächtige Wesen, die jedoch das Chaos als Quelle ihrer Kraft benö­ selbst der Geist eines verrückten Beschwörers sie nicht zu erfassen

tigen. vermag.

Mehr zur von aventurischcn Gelehrten so gesehenen Hierarchie der Der aventurischen Dämonologie sind etwa 500 Dämonen (oder bes­

Niederhöllen finden Sie auf den Seiten 394fT. ser: Arten von Dämonen) bekannt, von denen vielleicht 100 bereits

beschworen wurden. Von allen anderen kennt man den einen oder

anderen Namen, assoziiert ein Prinzip oder einen Frevel mit ihnen,

WiE ViELE DÄmOnEn GiBT ES? weiß ein Paraphernalium oder hat sie einem der Herzöge der Hölle

"Der Geweihte sagt: Der Erzdämonen gibt es zwölfe, denn sie sind die zugeordnet. Vor allem aber dienen viele dem Zweck, als sogenannte

Feinde der Göttel: Ihrer Hohen Diener sind zwölfmal zwölfe, und jedem 'Tages-' oder 'Monats herrscher' angerufen zu werden, um die Be­

von ihnen dienen wiederum zwölfe.


schwörurig eines 'artverwandten' Dämons zu erleichtern, um in ih­

Der Daimonologe, der dem Namenlosen anhängt, aber sagt: Der Dai­
rem Namen zu fluchen oder sie bei der Schaffung von Artefakten und

monen sind dreihundert und fünf und sechzig, denn das sind die Tage des
Elixieren zu bannen und außen vor zu halten.

Jahres, und der Daimon des ersten Tages ist schwach, denn es ist der Tag
Ein aventurischer Beschwörer muss schon als sehr gelehrt gelten,

~
~
EXPERtE: SCHLEicHEnDER-VERfALL
0\1 Der Umgang mit den chaotischen Mächten der Siebten Sphäre birgt
Ho'
'r~
,cl 0) nicht nur die Gefahr für den Beschwörer, sein Seelenheil einzubü­ VERfALLSPVITK..TE nACHTEiL

l'(ll ßen, nein, bei vielen Dämonologen bleibt auch der Leib nicht ver­ 5 Kurzatmig (-I AuP)

;
~
schont, Hervortretende Adern und unnatürliche Blässe sind noch die
geringsten Auswirkungen, Altersflecken, haarige Warzen, Narben­
10
15
Schneller Alternd
Niedrige Lebenskraft (- 1 LeP)
gcwebc, Blutergüsse, zuckende Muskeln, große Hautschuppen und 20 Übler Geruch
Haarausfall sind schon fast die Regel und großflächige schwarze oder 25 Eingeschränkter Sinn (jeweils für einen der fünf Sinne)
rote Male, nässende Wunden, Eiterbeulen oder ein aufgeschwemmter 30 Einäugig*, Krankheitsanfällig
Leib nich t selten. 35 Albino, Glasknachen, Schlafstörungen
Diese Auswirkungen sind meist keine offensichtlichen Stigmata 40 Lichtscheu
(siehe WdH 270), sondern lassen sich durchaus auch durch Alter, 45 Schlechte Regeneration
Krankheit, Vergiftungen oder Verwundungen erklären. Bei der aber­ (regeneriert I LeP weniger pro Phase)
gläubischen Bevölkerung kann eine solche Ansammlung von Verfalls­ 50 Verlust eines Eigenschaftspunktes

erscheinungen aber durchaus die gleichen Effekte nach sich ziehen. (nur körperliche Eigenschaften, beliebig oft) 1
Und einem übereifrigen Bannstrahler reichen die Altersflecken eines 55 Einhändig", Lahm ~
25-jährigen Beschwörers womöglich durchaus aus, um ihn als 'Pak­ 60 Sprachfehler, Nachtblind
tierer' zu 'entlarven'. 75 Lichtempfindlich
Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Beschwörer - und auch Mit­ 80 Fettleibig, Schmerzempfindlich **
Zelebranten bei Beschwörungen - sogenannte Velfallspullkte an­ 85 Einarmig"
sammelt, wann immer er durch Fehlschläge bei der Invokation (in 90 Einbeinig"
seltenen Fällen auch bei Gelingen der Beschwörung) in engen kör­ 95 Taub
perlichen oder geistigen Kontakt mit der Essenz des siebtsphärigen 100 Blind, Gelähmt, Duglumspest
Chaos kommt. Opfer von Beschwörungen oder Dämonenattacken
können ebenfalls Verfallspunkte erhalten (z.B. als Nachwirkung eines *) \'erlust von Gliedmaßen: bedeutet in diesem Sinne nur, dass
Folgeschaden: Mutationv. Jedoch ist dies eher selten. Bei lang andau­ der Verfallende das entsprechende Glied nicht mehr einset­
ernden Besessenheiten oder bei längerem Aufenthalt in dämonisch
verseuchtem Gebiet können jedoch auch gesunde Nicht-Beschwörer
zen kann. weil es verwachsen ist, seine Benutzung unsägliche
Schmerzen bereitet und dergleichen.
I
Schaden durch Verfall erleiden. Hinweise hierzu finden Sie in den **) Das Opfer erleidet durch Wunden die doppelten Abzüge auf
Abschnitten Misslungene Beschwörungen (Seite 191), Misslungene seine Werte. Se/bstbehel1'sc/1//11gs-Proben, um Schmerzen zu wi­
Beherrschungen (Seite 191f.), bei einzelnen Dämonen im Pandämo­ derstehen, sind um den jeweils doppelten Betrag erschwert.
nium (ab Seite 205ff.) sowie im Kapitel Im Bund mit den Niederhöl­
len (ab 236).
Wie sich die Verfalls-Effekte optisch genau äußern. soll der Phantasie Charakter einen bei diesem Schwellenwert genannten (körperlichen)
von Meistern und Spielern überlassen bleiben. Jedoch sinkt jedes Mal, Nachteil, Zusätzlich wird das Konto um so viele Verfallspunkte (ge­
wenn der Beschwörer 50 Gesamt-Velfallsplll1kte (s.u.) angesammelt mäß der Tabelle) vermindert, wie der Nachteil 'einbringt' - sprich:
hat, sein Aussehen auf der Skala herausragend-gutaussehend-nor­ der aktuelle Wert wird auf null reduziert, während die Gesamt-Ver­
4
mal-unansehnlich-widerwärtig um eine Stute. (Natürlich ist der Ver­ [allspunlae auf ihrem \Yert bleiben. Gelingt die Probe oder hat der
..... fall kontinuierlich; die angegebenen Grenzen gelten nur als Schwel­ Charakter bereits alle Nachteile erhalten, die der Schwellenwert mit
lenwerte für die regeltechnischen Auswirkungen.) Dieser Abbau ist sich bringen kann. darf er weitere Verfallspunkte ansammeln, bis er
unumkehrbar, wenn auch in gewissem Rahmen durch Schminke und den nächsten Schwellenwert erreicht. Der Verfall des Aussehens kann
Verkleidung zu kaschieren oder durch Zauberei (den TR\:\"S:\[C­ jedoch nicht mit einer Konstitutions-Probe aufgehalten werden.
TARE, LCD 261) teilweise abzumildern. Es ist für Dämonenpaktierer möglich, Pakt-GP (siehe Seite 239) aus­
Über kurz oder lang ist also die Beschwörung der \\'eg in den kör­ zugeben, um den Verfall zu bremsen: Für jeweils halb so viele Pakt­
perlichen Ruin. Einzig einschlägige Liturgien (ab dem UI. Grad). GP. wie der ='lachteil an Verfallspunkten wert ist, kann der Nachteil
vor allem der Tsa-Gcwcihtcnschaft, sind in der Lage. den Ver­ ignoriert und können weitere Verfalls punkte angesammelt werden (es
fallsschaden wieder aufzuheben. Da der Verfall sich jedoch muss also erst beim nächsten Schwellenwert wieder gewürfelt wer­
schlussendlich auf die Seele auswirkt und der Beschwörer ab 50 den) ..Auch die Zahl der Gesamt-Verfallspunkte (also die regeltech­
Vcrtallspunktcn als Eidbrecher (siehe \Vege der Götterl gilt. ist nischen Auswirkungen der Aussehens-Verluste) kann separat durch
auch eine solche Heilung nicht leicht zu bewerkstelligen. aufzubringende Pakt-GP reduziert werden. Da dadurch allerdings
Dazu kommen jedoch Auswirkungen. die über das Aussehen hi­ das Dämonenmal wächst, ist ein solcher Handel von eher zweifel­
nausgehen. Bei bestimmten Schwellenwerten des Schleichenden Ver­ haftem \\'ert.
falls erhält der Beschwörer neue (körperliche) :\"achteik. wobei die
nebenstehende Tabelle zu Rate gezogen wird. Sämtliche hier präsen­
tierten Auswirkungen sollen als Faustregel zur Orientierung für den
Spielleiter dienen. Natürlich ist nicht jeder Beschwörer mit 811 Verfall­
spunkten fettleibig, sondern kann z.B. stattdessen auch spindeldürr
sein - die Tabelle dient lediglich als Anregung,
Der Spieler des Verfallenden führt also zwei separate Konten über
die aktuellen und die Gesamt-Verfallspunkte. Sobald die aktuellen
Verfallspunkte den Schwellenwert erreichen. muss der Spieler eine
Konstitutions-Probe ablegen, die um je I Punkt für IU angehäufte ak­
tuelle Velfallspullkte erschwert ist. Misslingt diese Probe. so erhält der
~>"._---~--------_._------>._~._---- ,-~,--.--_.------

t ~~ATv~n v n D -

PHÄnomEnE

wenn er die Namen von 200 dieser Wesen kennt. die - in unterschied­ genschaften. Zwar kann man sagen, dass die meisten Irrhalken (Seite
licher Qualität - in verschiedenen Zauberbüchern und verschollenen 2(9) schwarzen Greifenparodien ähneln. Es wurden aber schon genü­
Manuskripten, teilweise sogar nur in den persönlichen Aufzcich­ gend dieser Dämonen beobachtet, dass man sagen kann, dass sie auch
nungen von Dämonologen zu tinden sind. Als .\feister können Sie sechsbeinig oder mit Fledermausflügeln vorkommen oder dass sie ihr
• eine Magiekunde-Probe verlangen (eventuell mit der Spezialisierung inneres Feuer nicht nur ausscheiden, sondern auch speien können.
Dämonologie), um festzustellen, ob einem Dämonologen ein be­ Ganz gleich, ob Dämonen nun 'Wesen oder 'Matrizen sind: Zwei
stimmter Dämonenname oder seine Eigenschaften bekannt sind. Dinge sind ihrer derischen Gestalt gemein. Zum einen ist ihrer Form
stets die Herkunft aus dem Chaos anzusehen (eine eingesetzte Fä­
higkeit zur Tarnung einmal ausgenommen). Hierbei sind chimä­
WiE sinn Drim on err BESCHAFFEn? ren-ähnliche Misskonstruktionen aus verschiedenen (dazu noch ver­
»Ihrfragt: Wtzs ist die Form der Ungcschaffencn? Was ist ihr Fleisch? Sind drehten) Tierarten noch die harmloseste Form. Schatten umgeben sie,
sie nicht unterscheidbar an ihren Hömem? Haben sie nicht t'r'ele .4rme? ihre Haut wirft Blasen, sie sondern Teile ihrer Substanz als Rauch,
Ist ihr Blut nicht Säure? U1elches Haus baut man aus Rache? IVie schucr Schleim oder Gestank ab, stetiges Zucken unter ihrer Oberfläche lässt
ist der Mühlstein der Seelenmiihle? Ich aber sage: Die Form, die ihr ihnen sie dem Blick verschwimmen. Wenn sie sich schnell bewegen, schei­
zuschreibt, ist nicht. Denn wo ihr sagt, sie seien, da ist keine Form. ll'l1s nen sie gleichzeitig auf der gesamten Strecke anwesend zu sein, um
wir sehen, fühlen, riechen, ist Schleier lind Verhüll/mg. Und wo ein Wille sich dann pulsierend wieder zu ihrer Form zusammenzuziehen. Sie
ist, da ist auch ein Blick hinter den Schleier: Begreift, dass es Wille ist, sind stets von einer Aura der Furcht umgeben, die die Ängste der Be­
der Ungeschaffene zur Existenz ruft, der das primordiale Nichts in eine trachter vor dem Chaos als seine U r-Ängsre aufsteigen lässt.
Gussform gibt. Die Beschränk/mg der Form ist daher nichts den» eine Zum anderen gilt: Wo sie gehen und stehen, verbreiten sie die Essenz
Beschränkung des Willens. « des Chaos. Das Gras unter ihren Füßen verdorrt, die Luft wird bei­
-aus Metaspekulative Dämonologie; Borbarad, 11m 600 BF ßend, das Wasser brackig. Sie ziehen den Verfall an wie der Dung die
Fliegen, sie hinterlassen eine Spur der Unreinheit, die sich nur lang­
Gerufen oder geschaffen - das ist eine Frage, die sich Dämonologen sam regenerieren kann. Ausgenommen von dieser schleichenden Ver­
schon seit den Zeiten des Arcarwms stellen. Sind Dämonen Wesen wüstung sind nur gesegnete oder mit spezieller Zauberei geschützte
und Bewohner der Siebten Sphäre, die man durch die Beschwörung Plätze. Besonders betroffen sind jedoch diejenigen, die steten Um­
in die Dritte Sphäre zwingt? Oder wird nur ungeformtes Chaos he­ gang mit ihnen haben.
rabgerufen, dem dann der Beschwörer durch die Variationen der Be­
schwörung und die Qualität des Wahren Namens Form und Zweck
aufprägt? Die Beschwörungskunst spricht daher auch meist vorsich­
WiE STEHEn Drimo rr srr
tig davon, dass sie einen 'Zantoiden' ruft. Und sie erklärt es mit der vnn GÖTTE~~VEinAIInER?
unzählbaren Zahl der Dämonen, dass stets leicht unterschiedliche "Wahrlich, ich sageeuch: Wo Rache t/orstrafender Gerechtigkeit ist, Heim­
Wesen erscheinen (das sogenannte Wesensmodell). Das erstmals von tücke vor Ehre, Verrat vor Treue, Gier vor Streben, da sind die Herzöge

Borbarad formulierte 'konstruktivistische' oder Matrizen-Modell geht der Niederhöllen nicht weit. Ist nicht jedem der Zwölfe - gepriesen! - ein

davon aus, dass die magische Matrix der Beschwörung einen Dämo­ Widersacher beigeordnet, der sich aus dem Frevel nähret, der Gottheit wi­
nen zu dem macht, was er ist. der Willen zu sein? Ist nicht damit jede Abkehr vom Göttlichen ein Hin­
Die Tatsache, dass Dämonen durch den Beschwörungsprozess und wendllng zum Niederhollischen?«

auch nachträglich geformt werden können (siehe Seite 178) und man - aus den Commentarioli zur Kosmogonika der Ilumnestra; mehrere

ihnen Eigenschaften geben kann, die ihrer 'gewöhnlichen' Form nicht Alltoren, datiert um 970 BF

zu eigen sind, lässt auf das Matrizenmodell schließen, ihre erwiesene


Bösartigkeit und Hinterlist eher wieder auf das Wesensmodell. Ande­ Das \\ben der Götter ist die Ordnung, das Wesen der Dämonen ist
rerseits kann man natürlich sagen: Wenn man ein Wesen formt, dem das Chaos. Das ist, vereinfacht gesagt, der Gegensatz zwischen Göt­
niederste Triebe zugesprochen werden, muss man mit eben jenen tern und Dämonen. Dieser offenbart sich nicht nur in den Zielen und
Trieben in der endgültigen Form rechnen. Ordnende Prinzipien eines Motivationen der mächtigen jenseitigen Wesenheiten. Er manifestiert
Gemeinwesens sind ein Teil der kosmischen Ordnung. Und so kann sich auch in dem unüberbrückbaren Gegensatz zwischen Kosmos
man sie nicht dem Chaos aufprägen, um einen salutierenden "Herr­ (also geschaffener Welt, Existenz und Sein) und Chaos (Nicht-Sein
jawoll-Herr-Därnonen" zu rufen oder zu erschaffen. und der Abwesenheit der Möglichkeit des Seins). Der Kosmos ent­
Einige 'individuelle Charakterzüge' zeigen nur die Erzdämonen und stammt der Schöpfung. Er bestimmt sich aus dem Wechselspiel
die mächtigsten der Gehörnten. Aber auch hier kann kein Aventurier aus Kraft und Materie (Sikaryan) und kosmischer Ordnung, der
mit Gewissheit sagen, ob sich die 'Verschrnutzung des Chaos durch Möglichkeit zur Entwicklung (Nayrakis). Beides - Sikaryan
Nayrakis und Sikaryari' in echten Wesenheiten 'kondensiert' hat, oder und Nayrakis - fehlt jedoch in der Siebten Sphäre. Und genau
ob hier nur die archetypischen Schrecknisse der Sterblichen gemein­ dies mag der Grund sein, warum die dämonischen Wesenheiten
same Bilder gefunden haben. Borbarad zumindest nimmt die mäch­ so sehr nach (astraler) Kraft und nach Seelen gieren: Einmal aus
tigsten der Ungeschaffenen aus, wenn er von Formbarkeit spricht einer Laune des Chaos entstanden, benötigen sie die Zufuhr dieser
- und zumindest er müsste es gewusst haben. kosmischen Kräfte, um ihre schiere Existenz zu bewahren.
Hier sei auch noch einmal erwähnt, dass auch nach dem Wesensmo­ Die Götter dagegen sind die höchsten Ausprägungen der kosmischen
dell (zumindest Niedere und Gehörnte) Dämonen nicht freiwillig in Ordnung. Ihre Aufgabe ist es, den Kosmos zu bewahren, Dies heißt
die Getilde der Sterblichen gelangen können. Denn es ist ihnen nicht vor allem, dass sie dafür sorgen, dass möglichst keine Kraft und keine
nur 'widerlich' (oder ihr äquivalentes Gefühl), sondern sie leiden Seelen aus dem Kosmos entweichen und damit die Dämonen stärken.
auch unter einer massiven Einschränkung ihrer Fähigkeiten. Wo also Die Ränke des Namenlosen und 'Madas Frevel' (wie auch immer die­
ein Dämon auftaucht, ist fast immer ein Beschwörer nicht weit. ser aventurisch gedeutet wird) haben jedoch die Festigkeit des Welt­
gefüges erschüttert und bieten die Möglichkeit, dass zwischen Chaos
DÄmonEn im DiESSEiTS und Kosmos Kräfte fließen können. Dazu haben einige Seelen sich
Typisch für die diesseitige Gestalt der Dämonen - gleich, wie sie nun durch frevelhafte Taten oder durch Allianzen mit den U ngeschaffenen
entstanden - ist ihre Unbestimmtheit im Aussehen und in ihren Ei­ so weit von der kosmischen Harmonie entfernt, dass sie nicht mehr
-------~--'-~_.---~~,---_., ...,.,---_.,.__._----~---....... ,,--------,-==,,~.

L,t;~J"'':/.:t··':' ,J'.~ ~
~.~mtA ... " W' "". ",
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PlIAITOMEITE
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----""'''"''"''~'''''~~+:~~~-~
~
DVGLVrnSPEST (20)
Asfaloth oder Belzhorash; Probe +20) stoppt die Wirkung der
Dies ist die erschreckendsie und seltsamste, aber glücklicherweise
Krankheit für die Wirkungsdauer des Zaubers, Auch ein REVER­
auch seltenste Krankheit, die den Aventuriern bekannt ist.
S.-\LIS FLUCH DER PESTILENZ ist möglich.
Dauer: 1 Woche / sieben Stadien von jeweils 1 \\'oche Dauer
Stufe: 20
Verlauf / Schaden und Folgen: Im erstell Stadium wird dem Opfer

übel; es muss sich übergeben und bekommt eine leichenblasse Ge­


R9TE ~VCHE (15)
sichtsfarbe. Im anschließenden zweiten Stadium bilden sich überall
Diese sehr seltene Krankheit hat keinen natürlichen Ursprung,
auf dem Körper grüngraue bis braune Beulen, die so grässlich aus­
sondern kann, nur durch niederhöllische Mächte nach Dere ge­

~
sehen, dass man sie mit Worten nicht beschreiben kann. Die Beu­
bracht werden. Um an das Wissen zu gelangen, wie man die Rote
len jucken fürchterlich, doch schon eine kurze Berührung reicht
Keuche hervorrufen kann, sind finstere Rituale zu Ehren Mishkha­
aus, um einen stechenden Schmerz im ganzen Körper auszulösen.
ras oder ein Pakt mit der Erzdämonin notwendig.
.. j
Das Opfer leidet zudem unter Schüttelfrost und SelbstekeL Im drit­
Verlauf: Die Symptome gleichen denen der Zorgan-Pocken, die
ten Stadium brechen die Beulen eiternd auf der Kranke wird von
Krankheit verläuft jedoch wesentlich schneller und tödlicher. Zu­
Krämpfen geplagt und leidet unter Erstickungsanfällen und Todes­

I
nächst erleidet das Opfer starke Schmerzen, Husten- und Schwin­
angst. Zum Abschluss dieser Phase fallt das Opfer in Tiefschlaf: In
dolanfälle. Blut rinnt aus allen Poren, rote Flecken bilden sich und
diesem, dem vierten Stadium, heilen die Beulen vollkommen ab.
brennen auf dem ganzen Körper. Den Kranken befällt ein hohes
"Venn der Kranke am Ende der vierten \Voche aufwacht, fühlt er
Fieber, die Flecken werden zu erbscn- und schließlich zu wach­
sich gestärkt und scheint von der Krankheit vollkommen genesen.
teleigroßen Pocken. die sich mit Eiter füllen. Am letzten Tag bre­
Dieser Zustand stellt dasfiinfte Stadium der Duglumspest dar: Das
chen sie während eines Fieberschubs, der den Kranken meist das
Opfer ist guter Dinge, fühlt sich besonders lebenslustig und stets
Leben kostet, auf:
wohl in seiner Haut. Nach einer \\'oche fällt der Betroffene dann
Dauer: 1\\'6 Tage/ 2W6 Tage
plötzlich in Ohnmacht und das sechste Stadium beginnt: Die Haut
Schaden und Folgen: täglich I\V6+6 Sr, der Fieberschub verur­
des Opfers schält sich ab und gibt die neue äußere Hülle des Kran­
sacht noch einmal 2\\'20+ 10 Sr. Sollte der Kranke den Fieberschub
ken frei - eine graugrüne bis schwarzbraune schuppige 'Haut', die
und die Krankheit überleben, so wird er durch die aufgebrochenen
über und über mit Flecken in verschiedensten ekelerregenden Far­
Narben verunziert. Die zurückbleibenden Narben entstellen den
ben bedeckt ist. Während dieser Phase erhält der Kranke Einblick
Gberlebenden dergestalt. dass das Aussehen um eine Stufe sinkt
in das Wesen des Chaos, was ihm meist den verstand raubt. Wenn
(aus Herausragendem Aussehen wird Gut Aussehend, aus normalem
er wieder erwacht, ist er zunächst apathisch, fällt aber schnell in
Aussehen Unansehnlich usw.) I

~
Zustände der Raserei, in denen er auf alles losgeht. was sich be­
Ursachen: Pt1ege oder längerer Kontakt mit einem Kranken (25 %),
wegt - das siebte Stadium der Krankheit ist erreicht. \ 'on Selbstekel
kurzem Kontakt mit einem Kranken (10 %), Aufenthalt in einem
getrieben, geben sich diejenigen, die einen Rest von "erstand und
Haus, in dem der Kranke gept1egt wird (5 %)
Menschlichkeit bewahrt haben, meist selbst den Tod ..Ansonsten Besonderheiten: \\'er die Krankheit überlebt ist fortan gegen die
zerfällt ihr Körper nach Ablauf der letzten \\'oche in ein Häufchen Rote Keuche und die Zorgan-Pocken immun.
stinkender, schwarzer Asche und ihre Seele fahrt - bereits zu einem Behandlung: nur magische oder karmale Behandlung möglich
neuen Dämon geworden, heißt es - in die Niederhöllen. (kirchliche Exorzismen oder REVERS,\US [INVOCATIO MA- f
.' Wenn Sie es für nötig erachten, können Sie als :\Ieister den versc hie­
denen Stadien entsprechende \\'erte\'eränderungen zuordnen.
Ursachen: magisch-dämonische Krankheit: durch hohe Grade
IOR] gegen einen Modifikator von + 15): Aufenthalt in einer Zone
des D.\:\IONENBANNs (gegen Mishkhara; Probe + 15) stoppt die
Wirkung der Krankheit für die Wirkungsdauer des Zaubers. Die

.....~ Schleichenden Tb/alls, durch misslungene Beschwörungen und Be­


herrschungen

Anwendung des Talents Heilkunde Krankheiten kann dem Patienten

LeP zurückgeben, die Krankheit aber nicht stoppen. Auch ein RE­

Besonderheiten: Während das Opfer unter Duglumspest leidet, ist


\'ERSA.LIS FLUCH DER PESTILENZ ist möglich, genauso wie

es gegen alle anderen Krankheiten und Gifte immun.


die Austreibung des Hektabeli mittels PENTAGR'VvltvIA.

Behandlung / Gegenmittel: nur magische oder karmale Behand­


Gegenmittel: Die Benutzung von 'Essigschnäbelri' und die Ver­

lung möglich (kirchliche Exorzismen oder RE\'ERS.-\LIS [1:'\\'0­


räucherung mit Harzen und Ölen verringert die Gefahr der Anste­

CATIO MAIOR] gegen einen Modifikator von +20): Aurcnrhalr


ckung um die Hälfte.

in einer Zone des D.\.l\IONENB.-\.'\:'\s (gegen Thargunitoth, Stufe: 15

'~~_~~'_" ~ ' ' __ ' ;~''''''''',~-,i'''''~-~",=,~''''''''''''~_~_''''''~_~7."~'''''Y_~~F-=",~'''~~~"''''~",""~",,,,,~,=~~_-~~~~,._~-""",,,,,.,-~_,_. ~.

in die Ordnung der \\'elt eingebunden werden können und der here Dämonen mögen hier eine Ausnahrnc bilden.) Das heißt auch,
kosmischen Ordnung endgültig verloren sind - ein Schicksal, dass sie, wenn ihnen ein Befehl nicht detailliert ihr Handeln vor­
das angeblich selbst Göttern widerfahren kann, schreibt. auch 'taktische Fehler' begehen können - die einem Helden
Sind Dämonen per se böse' Nein, denn schon die Entscheidung zwi­ dann durchaus das Leben retten können.
schen guten und bösen Taten erfordert moralische Kategorien. die je­
doch nur im Kosmos existieren. Die Bewohner der Niederhöllen sind
WiESO BESCHWÖN: iCH?
also 'lediglich' absolut anders und vollständig unmenschlich. Der
Wille zur Bosheit jedoch ist nicht Teil ihres Wesens. Dass sterbliche \\enn man also davon ausgehen muss, dass man durch eine Be­
Beschwörer böse Taten begehen, um sich der Macht der Dämonen zu schwörurig das eigene Seelenheil und die körperliche U nversehrtheit
versichern und dass es - über unmenschliches \ erhalten. :\Iord. Folter riskiert. den U rgrund des Kosmos schädigt und andere der Gefahr
und Vergewaltigung hinaus - eine erzböse Tat ist. den Dämonen den des Seelenverlustes aussetzt - wer, bei allen Niederhöllen, beschwört
ungehinderten Zugang zum Kosmos zu verschaffen. steht auf einem denn dann überhaupt Dämonen'
anderen Blatt, Die Planenden: Viele Beschwörer glauben, die Kräfte die sie rufen,
Dämonen handeln chaotisch, Das heißt, dass sie in ihren Entschei­ im Griffzu haben. Sie haben auf korrekte Paraphernalia geachtet und
dungen oft sprunghaft und selten geplant vorgehen. (Bestimmte hö­ den bestmöglichen Wahren Namen zur Verfügung. Sie wissen um
adZ
mögliche Versuchungen und haben darum ihren Geist
~ DÄmOIIEIITIAmEII
gestählt. Sie sind von den Meistern ihrer Kunst unter­
wiesen worden - was also kann ihnen und der \\-elt
Zhayad (Kürzel) Zelemya Typische Beinamen
geschehen? Gerade bei den verbliebenen Beschwörern
Tvakraman IBLK)* Blakharaz Herr der Rache
der Grauen Gilde ist diese 'wissenschaftliche Arroganz'
Xartai iBLH)* Belhalhar Jenseitiger Mordbrenner
recht verbreitet. In ihren Augen rufen sie Dämonen "ja
Galkzuul (CPT) Charvptoroth Unbarmherzige Ersäuferin,
auch lediglich, um deren besondere Fähigkeiten zu
Herzogin der Nachtblauen Tiefen
vernünftigen derischen Zwecken zu nutzen".
Thezzphai ILGJ\1) Lolgramoth Die Rastlose,
Die Sorglosen: eine durchaus verbreitere Spezies, die
Herrin der Ruhelosigkeit
in etwa wie folgt argumentieren würde: "[a, es gibt
Tijakool ITGTI Thargunitoth Herrin der Untoten
ein Restrisiko. Und? Ich kann mich auch am eigenen
Iribaar I.-'I.-\IZ) Arnaz eroth Vielgestaltiger Blender,
Schwert verletzen oder bei einem SchitlSuntergang zu
Herr des Wahnsinns
Tode kommen. \Vas ist schon der sogenannte göttliche
:\"agrach iBLS)* Belshirash Eisiger Jäger
Funke? Schall, Rauch und Karrnalzauberei' Für den
Calijnaar (.-'\SFJ Asfaloth Herzogin des Wimmelnden Chaos
Vorteil, den eine Beschwörung bietet, kann ich gut auf
r•
~
dieses Hirngespinst verzichten. Und der Kosmos ist
groß; der wird den einen oder anderen Dämon schon
,I
Zholyar (TSFj
Xlisb khara (BLZ)*
Tasfarelel
Belzhorash
Gieriger Feilscher, Herr des Neides
"Ionarchin des Ewigen Siechtums
\Yidharcal (.-'\GJ\1) Agrirnoth Schänder der Elemente
vertragen." Diese Auffassung ist vor allem bei den
Dar-Klajid (BLL)* Belkelel Herrin der Schwarzfaulen Lust
schwarzmagischen Beschwörern verbreitet.
Die Skrupellosen: Gerade Schwarzmagiern mit einem
*) Häufig wird auch des 'Bel'-BL zu einer Ligatur verschliffen, so dass BLK
Hang zur Blutmagie, Borbaradianern oder lIIöchte­
(Bcl-Akharaz) zu B*KZ wird, BLH zu B*HR, BLS zu B*SR, BLZ zu B*ZH
gern-Magokraten sind die folgenden Ansichten zu Ei­
und BLL zu B*KL. Dies hängt jeweils von der persönlichen Form der Invoka­
gen: "Vier schwach ist, ist rechtlos. Ich bin stark und
tionsforrne! (die ja quasi eine separate Thesis darstellt) ab.
schaffe mein Recht. Ich unterwerte die Dämonen, in­

dem ich die Schwachen opfere. Ich festige mein Recht,

,
indem ich Dämonen unterwerfe. Mein \Vcg schafft höhere Ordnung,
auch wenn ich dafür Chaos einsetze. Ich werde sein wie die Götter.
und wer hat das Recht, es mir zu verwehren?"
Die Verzweifelten: Schon immer galt: Wer keinen Ausweg mehr
ralisches erteil fällen, dass ich mich für die Ultima Ratio entscheide?

Hätte der Kosmos mehr Gnade gezeigt, hätten die Götter nicht ge­

schwiegen, wäre es ja gar nicht nötig. Ich bin frei von Schuld."

Die Paktierer: \Ver die Gefahr sucht, kann in ihr umkommen - doch

weiß, läuft Gefahr, auf die schiefe Bahn zu geraten - und rechtfertigt sich diese Gefahr einzugestehen ist eine andere Sache: "Baal-Akharaz

sein Tun wie folgt: "Wenn ein geliebter Mensch gestorben ist, wenn ist mein Herr, und er wird meine Feinde zerschmettern - das habe

Gerechtigkeit eine hohle Phrase ist, wenn die Heere des Feindes in ich Rot auf Weiß. Verträge sind bindend, und was sind schon kleine

großer Zahl vor den 1I1a uern ste­ Opfer gegen das höhere Gut, das mir mein Herr verschafft. Ich kann
hen - wer will da ei n rno- bestimmen, wann ich den Vertrag ausweite ~ und ich werde nicht so
verrückt sein, mehr zu verlangen, als ich selbst bestimmen kann. Au­
ßerdem kenne ich eine geheime Methode, den Pakt zu lösen, die ich
meinem Meister nicht verraten habe ..."
Sie sehen, es gibt genügend Gründe, sich der Kräfte der Nieder­
höllen zu bedienen - und die verrückten Kultisten und die Propa­
'. gandisten eines kosmischen Gleichgewichts wurden noch gar nieht
\ .
,."J.dI1rrr"'''.rw!ll(~".
z. genannt.
" .. "11114;>
~~~~~ 1;!~.;' WAHRjO flAmEII VIID BESCHWÖF..-VITGSITAmEII
Die Beschtoorungsnamen (im Gegensatz zu den Wahren Na­
men, siehe Seite 378) entstammen häufig dem Zelemya (z.B.
Amazcroth, Heshthot, Tuur-Arnash, Belzhorash sowie viele
der Endungen auf -bel oder -oth}, seltener dem Echsischen
(z.B. Nephazz, Quitslinga,Azzitai), dem Ur-Tularnidya (z.B.
Dar-Klajid, Isyahadin) oder dem Aureliani (z. B. Mactans,
Morcan, Laraan). Zuweilen wird zwar behauptet, dass die
Sprache der Niederhöllen das Zhayad sei, dem solche Dämo­
nennamen wie Iribaar, Mishkhara oder Calijnaar entstammen,
und dass es sich bei diesen Namen um die Wahren Namen handele.
Und tatsächlich ist auch kein Volk bekannt, das jemals Zhayad ge­
sprochen hätte. Andererseits können sich die meisten Dämonen je­
derzeit in der Sprache ihres Beschwörers verständlich machen. Also
muss davon ausgegangen werden, dass das Zhayad in der Tat eine
Kunstsprache ist ~ allerdings eine, in der sich viele Begriffe der
Zauberei, vor allem der Dämonologie, klar formulieren lassen.
Es heißt, dass schon die einfache Nennung des Beschwörungsna­
mens eines Erzdämons die Luft spürbar kälter werden, Pflanzen
verdorren oder niederes Getier verenden lässt. Dies ist sicherlich
übertrieben.•Aber da die Anrufung eines Erzdämonen zum
Abschluss eines Seelenpaktes (siehe Seite 236tt:) auch gelingt,
~_.~'---""-'-""""""'-------"

K.-RJ:ATV~En v n n
PHÄnomEnE
-.~
['''&' ..~ -- -~~..- <--::~ """--"'/.""~'><----------~""~~ -- -­

wenn man den Namen nur inbrünstig genug ausspricht, ist hier si­
cherlich äußerste Vorsicht geboten *.
Überall außerhalb der Schwarzen Lande sollten Sie allerdings an
der Praxis festhalten. die Nennung eines Erzdämonen-Namens mit
unheimlichen Effekten wie plötzlichen Luftzügen, fremdartigen
Geräuschen und Gerüchen zu begleiten - sei es, weil die Herzöge
gier halten diese Vorsicht für gefährlich, für naive Feigheit und für den
Grund, warum die anderen Gilden Dämonen und ihren Beschwörern
immer wieder hilflos gegen überstehen. VIer Dämonen bezwingen will,
darf sie nicht fürchten. Daher verwenden die meisten Schwarzmagier
die Dämonennamen in Zhayad. Die üblichen Beschwörungskürzel,
die meist zu einer speziellen Glyphe vereinigt werden, stammen oh­
J
<,

der Niederhöllen vielleicht doch ein offenes Ohr für derische Äuße­ nehin aus dem Zhayad-Alphabet - interessanterweise stammen die
rungen haben, oder sei es nur, weil sich der Unwillen und das Ent­ Laute dazu jedoch aus dem Zelemya oder Ur-Tulamidya.
setzen eventueller Zuhörer in einem spontanen minder-magischen
Effekt entlädt. Einmal davon abgesehen, dass jemand. der 'Xarfail
Xarfai!' brüllend über den Marktplatz vom Rommilys springt, Glück
hat, wenn die Noioniten ihn eher erreichen als die Bannstrahier - so­ ") Zwar ist es in den Schwarzen Landen üblich, die Namen der Erzdämo­
fern überhaupt jemand der Umstehenden den Namen 'Xarfai' kennt. nen laut zu nennen - eine Praxis, die in den zwölfgöttergefälligen Reichen
Gerade letzteres ist nicht einmal sicher, denn der Zwölfgötterkult ver­ blankes Entsetzen auslösen würde aber selbst hier erscheint nicht bei
-r ,

wendet ja (in den öffentlichen Predigten und Schriften) nur die Um­ jedem "Möge Blakharaz dich holen!" der Herr der Rache persönlich. Den­
schreibung der Erzdämonen (die unten genannten Beinamen). noch wird der Dämonen widernatürliche 'Normalität' in den Köpfen der
Was die Nennung der (Erz-)Dämonennamen durch Magier angeht. Untergebenen gefestigt- und zumindest die Magierphilosophie legt nahe,
können Sie ein sehr einfaches Stilmittel benutzen: rVeiß17lagier benüt­ "dass bei einer genügend großen Anzahl individueller Bewusstseinszu­
zen grundsätzlich nur Umschreibungen, da sie glauben, dass wieder­ stände das Bewusstseindas Sein prägt ...'. Aus genau dem gleichen Grund
holte Nennungen von Dämonennamen zu einer Beschwörung führen ist auch das Nennen der Namen der Götter in vielen Heptarchien unter
können. Graumagier beschränken sich aus gleichem Grund auf die schwere Strafen gestellt, sind ihre Symbole ausgetilgt, ihre Geweihten er­
mythologischen Namen in Zelernva und Ur-Tulamidya. Schuarzma­ schlagen oder vertrieben worden.

ORPTIVTIG im CHAOS - DiE HiEAAR..-CHiE DER..-ITiEDER..-HÖLLETI


Wenn man den gängigen aventurischen Theorien über die Sphären­
struktur sowie über das ,",Vesen der Götter und Dämonen Glauben
schenken darf. so finden sich auch im Chaos der Niederhöllen noch gende Anzahl hornartiger Auswüchse auf Außerhalb dieser Klassifi­
Spuren von Ordnung. Ob dies verzweifelte versuche des Geistes der zierungen stehen einzelne dämonische \\benheiten oder Gruppen
Sterblichen sind, Unverständliches begreitbar zu machen, ob es sich solcher. die uns noch wesensfremder und deshalb unbekannter sind.
um eine nur momentan so vorliegende Struktur oder um eine kosmo­ Sie erscheinen in den verschiedensten Formen und gelten allgemein
logische Notwendigkeit handelt, kann und wird hier nicht endgültig als mächtige Gehörnte Dämonen, Einige von ihnen sollen gar den
geklärt werden. Als Erklärungsmodell für bestimmte jenseitige Phä­ Erzdämonen an Macht gleichkommen. Dies und die Tatsachen, dass
nomene (und damit als Grundlage für die Spielregeln) funktioniert sich alle beschwörbaren Dämonen (Niedere und Gehörnte) mit einer
die hier präsentierte Struktur jedoch hinreichend gut. einzigen Formel (der INVOCATIO J\L-\IOR; LCD 132) rufen las­
In eingeweihten Kreisen heißt es, dass die Siebte Sphäre unterteilt sen und dass ein und dieselbe Klasse von Dämonen mal mehr, mal
in eine Anzahl sogenannter Domänen ist. Für die einen sind diese weniger Machttülle besitzt, stellt allerdings auch diese Ordnung zu­
Herrschaftsbereiche einer konkreten, mächtigen Wesenheir. eines mindest in Frage.
f.i Erzdämons, für die anderen ein unscharf abgetrennter Bereich des Cber all dem soll der Dämonensultan thronen, ein ,",Vesen unaussprech­
Chaos, in dem ähnliche Gesetzmäßigkeiten herrschen. Schon bei der licher Macht, das in einigen ;\fythologien als ebenso 'prirnordial' (seit
konkreten Anzahl der Domänen scheiden sich die Geister: Allgemein l'rzeiten. sprich: seit der Schöpfung bestehend) und 'pluripotcnt' (von
geht man von zwölf, den alveranischen Göttern entgegengesetzten größter und vielfacher. jedoch nicht unbeschränkter Macht) angenom­
Bereichen aus. Altere Überlegungen aber oder solche aus nicht dem men wird wie Los und Sumu. Allerdings hat es sich noch niemals einem
Zwölfgötterkult anhängenden Kulturen nennen hier auch größere Beschwörer offenbart, da es sich angeblich nur aus seinem schreck­
Zahlen (selten weniger). Tvpisch scheint die Zuordnung der Do­ lichen \\"irken erkennen lässt und am Ende der Tage die Heerscharen
mänen und ihrer Bewohner zu einem Prinzip, meist einer Per­ der '\iederhöllen gegen die Bastionen der Ordnung führen soll.
version des Strebens der Sterblichen (Ur-Frevel wie Rachsucht. Woher die einzelnen Erzdämonen stammen, ob sie Schöpfungen des
Tyrannei, Blutdurst etc.) oder der natürlichen Ordnung (anti­ Dämonensultans sind oder aus dem Kosmos verbannte Götter, Ur­
elementare Prinzipien, Untote). Da die Kraft und der Einfluss Lnwcscnhcircn oder Verdichrungen der Chaosstruktur, ist Gegen­
der Siebten Sphäre ja auf geraubtem oder erschlichenem '\a;'­ stand von Spekulation. Philosophie und Theologie - und allgemein
rakis und Sikar yan - auf Seelen und Astralkraft - beruhen sollen. eine Ansammlung an Fragen. die von einem gesunden Geist und ei­
ist dies inneraventurisch sicherlich keine grundfalsche Annahme. ner intakten Seele besser nicht gestellt werden sollten.
Die Zuordnung bestimmter Dämonen zu den einzelnen Domä­ Grundsätzlich sind alle Kategorisierungen von Dämonen großzügig
nen ist jedoch nicht immer eindeutig, aber es gibt ja auch durchaus zu verstehen..Als Wesen des Chaos, der unkontrollierten Veränderung
Überschneidungen zwischen Rachsucht und Blutdurst oder zerstöre­ und der ungehemmten Freiheit sehen keine zwei Dämonen gleich
rischern Wasser und Untaten. aus oder haben gleiche Kräfte. So kann man für 'Klassen' wie Zantim
Die zweite Ordnungsstruktur ist die (dcrische) Xlacht der einzelnen und Hesluotim nur generelle Merkmale feststellen. Sich aber auf ihre
dämonischen \Vesenheiten. Die Dämonologie und die Theologie feste Erscheinungsform zu "erlassen wie auf Anzahl und Form der
unterscheiden hier zwischen den Domänenherrschern oder Erzd.i­ Gliedmaßen eines :'-fenschen oder Tieres hieße, die Natur aller Dä­
monen, ihren höheren Dienern, den Gehöl'Ilten Ddmonen, und ihrem monen grundlegend zu "erkennen.
'Fußvolk', den Niederen Dämonen. Die Macht der Gehörnten Dämo­ Eine weitere Kategorie bilden die Diener des Namenlosen, der von
nen wird weiter unterschieden nach der Zahl ihrer 'Hörner'. Lrid in den Z"ölfgöttern an den Rand der Dämonensphäre verbannt wurde
der Tat weist ihre derische Erscheinungsform je nach Macht eine srei­ und dort auf Rache sinnt.
--------~-'-~-----~--.- -----.-.. . .,..,.,..-~"'-----~
":--;-~-=l:'~::f'''';;;:'''-;;;;:~~---'--",,,,,,,,,,,,,,--'-'''-'''-'--~---'
K...R:EATVR:En o n n
PHÄnomEnE

Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Übersicht über die Gefil­
de der Erzdämonen, ihre Dienerschaft und ihren Einfluss auf den lv DElI DOIIANA

schwachen, menschlichen Geist. Zunächst finden Sie jenen. den man


dem Chaos der Siebten Sphäre überordnet:
VIID DElI GEGEIIGÖ1'1'E~1I

Neben den im Folgenden aufgeführten Gaben bei einer Beschwö­


rung gelten natürlich geweihte Gegenstände und amtierende
DE~DÄmOIIElIsvL1'AII
Priester der Gottheit. die dem Erzdämon entgegengesetzt ist,
DER..FVRST DER..FinSTERJIis, als potente Donaria, einfache gesegnete liturgische Gerätschaf­
DEl~:-DEssEn-IIAmEn- mAn- IIicHT- IIEnnT ten oder die heiligen Tiere der Gottheit zumindest als mindere
Der Dämonensultan ist - so hoffen zumindest selbst unerschrockene Donaria. Eine Beschwörung ist im Monat der entsprechenden
aventurische Gelehrte - ein Konstrukt des menschlichen Verstandes. Gegen-Gottheit erschwert. Selbiges gilt, wenn Planeten, die als
ein Versuch, Ordnung ins Chaos zu bringen (er wird übrigens im Ar­ Halbgott einer Gottheit angesehen werden, über dem Horizont
canum nur äußerst spärlich erwähnt). Denn es kann inneravcnrurisch stehen.
nicht gesagt - viel weniger bewiesen - werden, welche Eigenschaften Mehr zur Verwendung von Donaria und anderen Paraphernalia
er hat, wie er sich manifestiert, ob er beschworen werden kann, ja. finden Sie im Kapitel zur Beschwörung ab Seite 175.
nicht einmal, ob er überhaupt existiert. Demzufolge ist weder sein
Wahrer Name noch irgendeiner seiner Namen bekannt. Es heißt aber,
dass der Wahre Name alleine bereits ausreicht, um einen Halbgott Blakharaz aufseinem Richterstuhl, und sein Zeichen ist der Stab der tau­
oder Alveraniar zu zerschmettern. Seine Namenlosigkeit hat natür­ send Augen, die noch weit jenseits der Tiefen deiner Seele Geheimnisse
lich zu der Spekulation geführt, er sei identisch mit dem Namenlosen crgriinden können, die auch dich seinem Riditspruch untcrtoerfen.«
Gott. Doch auch diese These lässt sich nicht beweisen, zumal der Na­ -s-Abschrif: einer Vision, angeblich aus den Gorischen Fragmenten, ver­
menlose Gott ja eigene Dämonen zu seinem Gefolge zählt. mutlich jedoch eher Yamaz ibn Mhurati, einem Fasarer Seher des Jahres
Mal dem Namenlosen, mal dem Dämonensultan zugeordnet wird 616 BF zuzuschreiben
das Omegatherion, die Letzte Kreatur, eine Ausgeburt kosmischen
Grauens. Man spricht von ihm als fleischgewordenern Chaos von Blakharaz, so nennt man den finsteren Herrn der Rache, den die Be­

kontinentumspannender Größe, das nur in Teilen beobachtet und schwörer in Zhayad auch Tvakra'rnan rufen. Blakharaz, der Rächer

von den mächtigsten Beschwörern - wenn auch unzureichend - ge­ von der wabernden Lohe, schert sich nicht um Gerechtigkeit. Es ist

lenkt werden kann und das in seiner Gänze wohl die Arrna Ultima, allein die nie "erlöschende Flamme der gnadenlosen Rache, die ihn

die Große Waffe zur Zerstörung des Kosmos am Letzten Tag sein soll. treibt, und die Rachsucht ist es auch, die Beschwörer dazu bringt, sich

Faktisch hat das Omegatherion zumindest eine Affinität zu dämo­ diesem finsteren Erzdämonen, dem 'Schwarzen Mann', zu verschrei­

nischem Wirken. Denn während des Borbaradkrieges wurden Teile ben, In der menschlichen Vorstellung ist er Ankläger, Folterer, Richter

dieser Kreatur, die in der Dritten Sphäre begraben sein soll, vorn und Henker in einer Person, weswegen auch viele Folterer, Henker

Dämonenmeister erweckt (und durch zwölfgöttlichen Bann wieder und götterlose Meuchlcr ihn zu ihrem Schutzpatron erwählt haben

gebunden). - aber nicht nur diese. Denn es soll unter seinen Anhängern auch ei­

nige geben, die an Praios' Gerechtigkeit verzweifelten und nun einen

Die nächsten in der Hierarchie bilden jene zwölf Erzdämonen, die anderen \Veg zu dem suchen, was sie Recht nennen.

nach menschlicher Vorstellung die Perversion und Verballhornung Blakharaz' bisweilen angenommene diesseitige Gestalt ist die eines

der Zwölfgötter und ihrer Prinzipien darstellen und die man biswei­ schwarz gekleideten, schwarzhäutigen Mannes mit roter Kapuze,

len auch die Herzöge der Niederhöllen nennt. Angegeben ist eben­ unter der ein graues Nichts wallt, denn seine Rachegedanken sind

falls eine Liste ihrer Diener sowie die von ihnen bevorzugten Donaria unergründlich. In seinen Händen trägt er ein Richtbeil und um den

(Opfergaben bei der Beschwörung), Hals eine Galgenschlinge aus weißen Schlangen.

Seine Gefolgschaft ist klein, aber allen Dienern 'Iyakra'rnans ist ge­

mein, dass sie sich gnadenlos auf die Fährte eines Opfers setzen kön­

BLAIQIAAAl
nen und sich von diesem weder erweichen noch bestechen oder be­

AUCH tYAIQVl.'mAn GER..UfEn, herrschen lassen. \Venn man irgendwelchen chaotischen Wesenheiten

HERRDER..RF.CHE, GVBERJIATOR..von K!t:OLAK:-K.f\.i ein planvolles und akribisches Vorgehen bescheinigen kann, dann

"SO du Blahharaz' Reich betrittst, so sei dir sicher; dassjedes Gesetz, das sind es die Dämonen des Blakharaz.

du nicht kennst, neu mit deinem eigenen Blut geschrieben wird. Feie dich Diener: 'Iyakra'rna n wird nur eine kleine Heerschar zuge­

gegen Schmerzen und Folter: Lass dir ein drittes Auge u/achsen auf der schrieben, deren Marschall Iriadhzhal sein soll, gefolgt von den

rechten Schulter. denn jeder ist hier ein Velfolger eines jeden, verdammt gehörnten Asqarathi oder Irrhalltcn, grotesken, finsteren Grei­

fiir die ewige Hatz aufseinesgleichen, vielleicht gar aufsich selbst, die er fenparodien von enormer Macht (Seite 209), und den minderen

doch nie zum Elfalge führen kann. Heshthotim, den in Aventurien wohl bekanntesten Dämonen

Das Reich des Tyakra'man kennt Gesetze, und die Zeichen des Gesetzes überhaupt (Seite 213), Eher unbekannt sind die mysteriösen Gurguli

wirst du überall sehen: aufein Rad aus lebendem Feuer geflochtene Diebe, (Seite 212).

enthauptete Philosophen, die zu viel gedacht haben, schlangenlcibigc Donaria: Als dem Blakharaz gefällig gelten Bernstein mit darin einge­

Richter, schweinsköpfige Vögte und Streckbänke von vielen Meilen Län­ schlossenen möglichst grotesken Wesen, nachtschwarze und blutrote

, ge, auf denen die Verurteilten nicht nur gedehnt, sondern zu einem Tau Edelsteine, benutzte Folterinstrumente und Richrwerkzeuge, die Zun­

geflochten werden ... gen von Demagogen und Richtern, die Asche verbrannter Rechtskodizes,

So du dich aber einmal - wahrlich, nur einmal! - dem Namenlosen ver­ die abgetrennten Hände von Dieben und dergleichen mehr. Blakharaz­

schrieben hattest, so wirst du ein Äon vor deinem Richter stehen, lind dei­ Beschwörungen sind nicht im direkten Sonnenlicht möglich.

ne Folter wird ein Äon Äonen währen.


Das Herz der Domäne ist eine Festung aus unüberwindlichen schu/arzen
und roten Flammen, und die Fackeln sind die Leiber der Verdammten,
und ihre Seele nährt die Flammen. In der gleißenden Halle aber sitzt
.._
.. .
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PHÄnomEnE

BELHALHAR. CHAR.YPTOR.OTH
XAR.FAi GEIIAIIIIt, iEIISEitiGER..ffioRPBIUIIIIER.. AVCH GAL'K.:ZVVL. DiE VrrBARJTIHERi!iGE ERliÄvFERirr.
SÖ LDn ER.D ER. Il i EDER.HÖLLEII. B LVtDVR5tiGER.. tiEFE tOCHtER.. HER.ZoGirr DER..fIAcHtBLAvErr tiEFEn
lER5tVCKJ-ER.. HEER;FÜHRI:R.DER.LEGion von YAQ::ffionnitH ,·111 den tiefsten Tiefen da Xlecr« aber haust die Tiefe Tochter; denn das
»Brlhalhars Reich aber ist Schlachtfeld und Beinhaus in einem, U'O ab­ schwarze Il"sser reicht uom Limbus bis in unsere I-#lt. Sie gebiert Tag
gesclrlagem' Gliedmaßen aus dem Boden ragen, um die Terdammtell zu [iir Tag neue Seeschlangen, 11m die Reihen ihrer unterseeischen Legionen
zerreißen, die doch nicht sterben könnel/ lind IJllllde um lJilllde erleiden allfzl~ti'illen, die im ewigen Kampfe mit der Macht der Elemente stehen.
müssen. Vom ewig billt- und flammenroten Himmel, der nach dem öligel/ AllS schwarzem Golde sind auch die Festllngell der Tiefe, in denen ihre
Rauch oerbrannter Leiber riecht, stoßen fünfköpfige T'ögel, um ihnen die vieltelltakligell Diener Waffen für den Kampf gegen die Oberen formen.
Allgen auszuhacleen, und in den Hlas.<em, die brennendes Pech sind, lauern Die Zitadelle aber ist ein Snudet am tiefsten Punkt« der Tiefen, wo giftige
schwarzgepanzerte Duodekapoden aufihre Beute [. ..] Und es ist kein Ort. .\lurällen die Ammen und die lebende, niemals sterbende Nahrang der
wo es kein Hallen lind Stechen lind Morden lind Schänden gibt, denn Killder der Tiefen Tochter sind.
wenn du glaubst, du magst Ruhe gefunden haben, dann I cird ein Fels dich So es dich aber nach dort verschlägt, wappne dich gegen das äonenlange
zerquetschen oder eine Waberlohe herabfahren, um dich zu rcrbrenncn. Ersaufen und die Qual, nie wieder das Licht zu sehen und doch von ihm
Und sie werden dich höhnen ob deiner Feigheit lind dir ihre gezackten zu deinem eigenen Verderben angezogell zu u/crden.« !..
I
Lanzen in den Rücl(en bohren ... -aus dem Daimonicon, p. 29
\
Im Herzen dieses Gemetzels aber; in einem See aus Billt, in dem die nie
verwesenden Leiber der Verdammten treiben, um .-ion 11m Aon uon lJ'ür­ Die finstere Machr aus den Tiden ist an last jeder Küste bekannt
mern zerfressen zu werden, erhebt sich ein Turm aus Stahl, eine Feste, die und entsprechend in Sagen zu finden. Unheilige Orte gibt es in je­
in schwindelnde Höhen reicht. Und dort, in den höchsten Höhen, regiert dem Meer, doch in der Blutigen See im Perlenmeer hat Charyptoroth
Belh alliar in seiner Pracht, in einem Saal collcr glühender Waffen. Und den schützenden \\assergott Effcrd verdrängt (als dessen Widerpart
wer ihm treu gedient bis ans Ende seil/er Tage, den "dtlägt er zum Zant, sie oft gesehen wird) und herrscht über die verdorbenen Wogen. Die
toelchcs ist ein Ritter; oder zum Karmoth, einem gniflichen General des Völker der Achaz, Krakoriier und Hummerier sollen die Erzdämonirr
BIlltroten Hollenbanners, auf dass erfiihrt im ewigen Krieg «ider Dä­ in äonenalten Kulten anbeten, während sich ihr manche Menschen
mon, Gott lind Sterbliche.'< verschreiben, um vor den Gefahren des Meeres behütet zu werden.
-s-aus Ma'zakaroth Scharnaschtu: Das Daimonicon, Seite 26 Kaum ein Bericht über das Erscheinen Charyptoroths stammt von
einer Person. die noch klaren Geistes war. Bisweilen hört man, sie sei
Xarfai. den man als Belhalhar beschwört, ist als Gegenspieler der als bis zur Unkenntlichkeit aufgedunsene Wasserleiche erschienen,
Rondra die Inkarnation des gnadenlosen Kampies - Massaker, Heim­ als Tentakelgreifer aus untergegangenen Ruinen oder als finsterge­
tücke. Blutrausch und ungezielte Vernichtung sind seine ständigen sichtige Parodie Efferds.
Begleiter. Er gilt als der finstere Götze der niedersten Kultisten des Unergründlich sind die \Vege der Unbarmherzigen Ersäuferin, einer
Todes und der Heiland der Schänder und '\fordbrenner. dem nur weithin bekannten Erzdämonin, die man auch Globomong nennt,
Rondra selbst trotzen kann. die angeblich auch als Char yb'Yzz bekannt ist, die von den Thorwa­
Es heißt, Belhalhar sei einer jener Erzdämonen ge\\'esen. die auf Seiten lern auch als Hranngar identifiziert wird, und die der Legende nach
Fran-Horas' in der Ersten Dämonenschlacht lochten. \\enn immer \ 'er­ in den tiefsten Tiefen der See einen ständigen Kampf mit Efferd und

-• nichtung, Blutbad und '\fassenmord ihr finsteres Haupt erheben. kann


man sicher sein, dass die Klauen des Blutdürstigen nach Dere greifen.
Der Erzdämon erscheint stets in aller widerwärtigen Pracht und Herr­
dem Elementarherrn des \Vassers ausficht. Sie gebietet über Schiffs­
untergänge, Sturmfluten und Seeungeheuer. aber auch über viele Dä­
monen und Dairnoniden, die dem Wasser entspringen.

..... lichkeit: Von dunklem Feuer umzingelt. erhebt sich eine acht bis neun
Schritt hohe. schwarz geschuppte Echsen-Monstrosität mit sechs seh­
nigen Armen. von denen je zwei ein bluttriefendes Schwert. einen viel­
Diener: An Dämonen aus der nachtblauen Tide kennt man den Al­
genteppich Uichucli« (Seite 2220, die quallenähnlichen Scylaphotai
(Seite 22ul. den Rochen Amrychoth (Seite 207), die Spinne Vhatacheor
kugeligen Morgenstern und eine brennende. fünf Schritt lange Peitsche (Seite 2231. die [ahrhundertwelle Turpot]: (Seite 222) und Yo'Nahoh
führen. Xarfai liebt es. auch im Diesseits zu fechten. mit seinen Geg­ die '\fultipode (Seite 225). Allen ist gemein, dass sie nur in der Nähe
nern zu spielen und sie bis aufs Blut zu quälen. um sie schließlich auf größerer \\'asserHächen beschworen werden können. Zudem soll es
unbeschreiblich grausame \\eise zu töten. Die \\'affen. die Belhalhar in den '\feeren der \\'elt. vor allem in der Blutigen See giftige Fische,
trägt, zerschmettern selbst magische Rüstungen. bereiten fürchter­ Krebsartige. wandelnde \\'asserleichen. Seeschlangen und Dämonen­
liche Schmerzen und hässliche. nie verheilende \\'unden. rauben bäume geben. '\fan sagt. die widerlichen. krötenartigen Gal'kzuulim
jedoch nur dann Lebensenergie. wenn der Erzdämon dies will, seien Kinder oder Anbeter der Erzdämonin.
Ein Schlag mit der Peitsche kann einem Opfer nach \\'illen des Donaria: Vorzugsweise spendet man Charyptoroth \Vasser, das den
Dämons statt Lebens- auch Astralenergie rauben. Tod bringt: aus den Tümpeln. die nach einer Übertlurung zurück­
Diener: Das Gefolge Belhalhars kennt weder Gnade noch An­ bleiben. aus \\'asserleichen oder aus den tiefsten Tiefen des Meeres.
stand noch Kampfesehre. Ob der sechsgehörnte. bullenköpiige Gehäutece Delphine sind genauso gerne gesehen wie enrweihtes li­
Karmoth (Seite 216), der viergehörnte. tentakelbewehrte Shmi(T'1 Seite turgisches Gerät und Diener des Swafnir-Kulrs, Als mindere Donaria
221) oder der tigergestaltige. niedere Zent (Seite 225f!: \\as für diese gelten dunkelblaue Edelsteine. Trümmer untergegangener Schiffe
\Vesenheiten zählt. ist Töten. Zerreißen. Zerfetzen, Ver srümme!n ... sowie einfach verfaultes oder brackiges \\'asser.
Gnade ist ihnen fremd. nur der Sieg zählt. und sei es um Jen Preis
der eigenen Vernichrung.
LOLGR,B.mOTH
Donaria: Belhalhar xvill Blut sehen - viel davon, vorz ucsveis c ",r2"­
sam "ergossen. natürlich lieber von beseelten Lebewesen als von Tie­ AVCH tHEHPHAi c ennn rrt.
ren, von Unschuldigen oder - besser noch - vo n dem Be schvvörer D ER.R,AStLOSE. GEBiEtER..DER.. Cxvmnt-Kru.
nahestehenden Personen. Fnrweihres Tempelgut der Kor-Anhanze:' S0 :'cl: .::!c;; ;:iclitt' lunter deli Stemen, j,md ich doch lIicht das Reich
ist ebentalls ein potentes Donarium. \yohingegen blutrote Edelsteine. (;c.' Loi;V,,,';ot!:. Doch ..·.;/1 ich l'iele .'einer hllSchenden Schatten, wieselnd,
abgehauene Gliedmaßen \'om Schlachtteld. benutzte \\-aü-en ode: ei­ :,:'.'i:I':t':\·d, ;'0.'1 Ort :u Ort eilend. ganz IlIIbeheimatet, als Bote von Do­
genes Blut eher als mindere Geschenke gelten. f1en ich aberfl'ug, der L'erriet lind belog mich,
wenn ich ihn nicht zwang. Wahrlich, ich sage, unbeliaust ist Therzpliai, im Lande der Th argunitoth, wo die ucrdammtcn Seelen hausen. Die
lind darum überall Zllfinden, und kein l#g ist ihm vel~'perrt.', .Yacht ist ewig, lind permanenter grauer Nebel timgibt die Ungliicklichen
-eine ins moderne Garetht übersetzte Randbemerkung in der Kusliker mit Pesthauch und dem Geruch uon Tod. Überall erahnt man die Sche­
Allsgabe des Arcanurn, Frau-Horas zugeschrieben men der Telfluclltell, die mit allfgeblähtem Leibe umherirren. Denn nur
hier dürfen sie rollet Schmerzen in Bein und Flcisclr wandeln, was ihnen
Ruhelosigkeit und Friedlosigkeit sind der Fluch, den Thezzphai oder auf Dere nicht gewähret. Ihr Him ist zerfressen, der Geist umnachtet von
Lolgramoth mit sich bringt, so wie sein Segen (so man bei einem Dä­ tiefstem Halm, und aus den schwarzen Schatten der Ödnis erhebt sich bis­
mon überhaupt von einem solchen sprechen kann) auf der Reise und weilen ein Alp, um sie zur Gänze zu quälen, hinabzuziehen ins Nichts,
der schnellen Fortbewegung liegt, denn er ist der Herr der Bewegung, jenseits dessen, was uir 1111.'im Diesseits vorzustellen in der Lage sind. Dies
So ruft man ihn, um die Gabe der Bewegung an allen erdenklichen ist der nil/en der daimonischcn Herrseherin dieses Reiches.
Orten zu nutzen, oder wenn man einen Feind zu ewiger Fried- und Inmitten der Verd.nnmnis, drohend und I/on reinster Schwärze, steht die
Rastlosigkeit verdammen will. Auch paktiert ein Beschwörer mit ihm. Feste der Nacht. Heimat der Präzentorin und Sitz der Seelenmühle. 111
um Zwietracht und Verrat zu säen, denn Lolgramoth gilt als der ewige dieser werden die gefal/enen Seelen ein .-foll lang in klcinste Stiicke geris­
Feind der Treue, des Ehrenworts und der Freundschaft. sen IIl1d zermahlen. um ihr schlussendiich als Dannon zu elltsteigell. VVer
Über Lolgramoths Domäne ist so gut wie nichts bekannt. Die immer­ ion den Te/fluchten auf Derc wandelte als ein machtvoller Meister der
währende Bewegung, Treulosigkeit und der ständiger Hader. der ihr Necrom<lntia und ohne Gnade und Beistand der Meisterin zu erflehen
zugrunde liegen soll, lassen darauf schließen, dass sie eng mit dem I'e/geht, den erhebt die Pracht der Finsternis zu einem mächtigen Mor­
Urgrund des Chaos verbunden ist. Der Rastlose erscheint oft in der canen, dem in Zukunft und alle Zcit eine Hundenseiraft der Verwesten
Gestalt eines drei Schritt hohen, blutrot gefiederten Geiers mit einem Legion zu untertan sein soll.'<
schrecklichen entstellten Menschenhaupt auf dem kahlen Hals. Sein - aus dem Daimonicon, p. 31
ganzer Körper windet sich dabei in schnellen Zuckungen, und der
Stillstand scheint ihm ein Graus zu sein. Für den Beobachter "er­ Die so genannte Herrin der Nekromanten gebietet nicht nur über
schwimmen manche seiner Bewegungen, die zu schnell für das sterb­ Heere unterer Kreaturen und über viele. noch nicht in der Seelen­
liche Auge sind. mühle verdorbene Seelen in den Niederhöllen, sondern besitzt auch
Die Zweigestaltigkeit seiner Gaben und die Tatsache. dass viele der und vor allem die Macht, Alpträume zu schicken. In solcher Form
Travia entgegengesetzte Eigenschaften auch bei Aphestadil (siehe manifestiert sie sich dann auch, wenn sie zu einem Pakt herab be­
208) zu finden sind, machen Lolgramoth zu einer der mysteriösesten schworen wird. Nur der Beschwörer ist in der Lage, ihr schreckliches
erzdämonischen Wesenheiten mit unklarer Domänenabgrenzung Antlitz zu erkennen. Und er allein fällt ihrem Zorn anheim, wenn
- überaus passend für ein Wesen mit seinen Eigenschaften. sein Opfer zu gering war. Es heißt, dass sie auch Macht über Geister
Diener: Die bekanntesten Diener Lolgramoths sind der gehörnte hat und das Gespräch mit ihnen ermöglichen, ja gar aus der Vierten
Dharai, ein unüberwindlicher Schlepper quaderschwerer Lasten (Sei­ Sphäre Seelen entreißen und in verrottende Lei~ber .'
te 211), Yel'Arizel der Flüsrerer, der Feinden schlechten Rat gibt und stecken kann. .. "
sie gegen Gefährten aufhetzt (Seite 225), der Hetzer Yar'Yuraam, der Thargunitoth erscheint niemals in fester .?
in Wesen und Objekte einfahrt und ihnen widernatürliche Geschwin­ Gestalt und kann deswegen nicht be­
digkeit und Ausdauer verleiht (Seite 224), die geflügelte Schlange Ka­ kämpft werden. . .
rakil, die den Beschwörer von einem Ort zum anderen trägt (Seite Diener: Als mächtigster Diener Thar- r;.;~~P'
215), und schließlich der eilig huschende Difar, der Kundschafter und gunitoths gilt Nirraucn, der See­
Bote Lolgramoths (Seite 211). lendieb, ein riesiger
Donaria: Dem Lolgramoth opfert man als mindere Gaben schnell schwarzer Vogel mit
laufende oder fliegende Tiere wie Antilope oder Falke (keinesfalls blutrotem Schnabel,
schnelle Fische) und als mächtige Geschenke natürlich traviaheilige auf dem Tijakool
Wildgänse. Auch Avcs und Phex gesegnte und dann geschändete li­ durch ihre Domä­
turgische Geräte wie auch die Leiber ihrer Geweihten sind potente ne reist (Seite 219).
Donaria, ebenso wie Schwurhände von Eidbrechern oder die Zungen In unserer Sphäre
von Lügnern wie Praios-Geweihten gleichermaßen. An Edelsteinen, kann er Seelen
wie allgemein an Ausformungen des Erzes scheint Lolgramoth nicht
interessiert, ja, es ist eher einem Bann förderlich.

AVCH tHARGVTIiTOTH GETIATITIT, PRÄZETITOltiTI


DERHEVLETIDETI FiTISTERTIis, mEisTE­
ltiTI DES YAK:"HAi
»Es herrschet jedoch ein stetes Heu­
len, Kreischen und
Zahngeklapper
P_.. ,--....-~~~~--~--~·-_·~---"'"'- •
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PHÄnomEnE ~
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aus dem Körper reißen und in Thargunitoths Reich schleudern. Zu


den minderen, jedoch zahlreichen Dienern der heulenden Finsternis
gehören der recht bekannte Braggu (Seite 210), die Moreauen (Seite
218) oder Besessenheitsdämonen, die tödliche Alpträume hervorru­
fen können, und die Nephazz, die in tote Leiber fahren und sie zu
grünen Riesen mit dem Kopf eines Falken und letztlich als in Fet­

zen von Licht gehüllten Reiter auf dem Geistervogel Balrygon. Des­

sen Zügel, das Schwert Spiegelklinge, ist bis zum Heft durch seinen

Schädel getrieben.

Diener: 'Venig weiß man um die Dämonen Amazeroths, und viele


1
....

unheiligem Leben erwecken (Seite 2180. Allen Dienern (und auch scheinen nur seine schwachen Zerrbilder und Gesandte zu sein, die

ihrer Herrin) ist gemein, dass sie in unserer Sphäre keine feste Form man ruft, um den Seelen pakt zu schließen. Eigenständig sind die

annehmen. Grimäncn (Seite 210), die verwirrenden Karungai (Seite 216) und die

Donaria: Neben entweihtem Gerät und erschlagenen Dienern des glotzenden Gotengis (Seite 212). Gehörnt sind die gestaltwandelnden

Boron-Kultes (ganz gleich, ob Punin oder Al'Anfa) sind es vor allem Quitslinga (Seite 220) und der ratgebende Kobold Nishkakat (Seite

Knochen und Schädel oder mumifizierte bzw. getrocknete Leichen­ 219).

teile, die Thargunitoth geopfert werden. Staub aus Grüften, Splitter Donaria: Höhere Donaria sind auch Diener und Gerätschaften des

von Särgen, Erde vou Hinrichtu ngsstätten, zerbrochene (ungeweih­ Nandus, magische Artefakte oder Zauberthesen, aber auch aufge­

tel Boronräder oder schwarze Edelsteine und schwarzes Glas, der zeichnete, weltliche Geheimnisse, namentlich solche aus dem Leben

Schweiß von Alpträumenden und Federn schwarzer Vögel gelten als und den Taten des Beschwörers. An niederen Donaria sollen Schlan­

mindere Donaria. gen wirkmächtig sein, aber ebenso die Augen und Zungen von Wahn­ .",

sinnigen, Edelsteine perfekter Struktur, Spiegelscherben oder verstö­ .....


rende Kunstwerke.
AmAlER.o1'H
AVCH iRiBAAR,. DER...P RÄCHTiGE,

BELSHiRf\.SH
DER..-ViELGESTALTiGE BLEnDER,.

HER.RDES VER.J\OTEnE WissEns, HER..-lOG DER..-Dvn~En


AVCH ITAGJV\.CH, DER..-EisiGE JÄGER,.
WEiSHEiT, VERSCHLinGER..-VOn GnAP'CAOR..­ jÄGER..-DER..- Venno mrnn ts. VERfVHR!'R..-lVR..­
»Amazcrotlt ist sein Name. Irrwitz und TiillSellIIng sind sein linker und GnADEnLOsiGIQöiT DER..-lVR..-j AGD VERfALLEnEn,
sein rechter Fuß, seine Hände aber sind Qok-iWaloth, die Hexerei, und DER..:' D ESSEn- PFEiLE- immEl~::-tR!'FFEn
Xamanoth, das verbotene Wissen. Und die Hand Undabash [iihrt den
Stab und die Hand Becl'Ymasli das Schwert. Und er hält den Schlüssel zu
"Wie auch in Blakharas' Reich, so gilt auch Jür den Verdammten, der in
Belshirashs Domäne schmachtet, dass auf ihm allzeit der Fluch ewiger

Gnaph'Caon Und eine Zunge spricht Wahr und eine Zunge spricht Falsch. VelfolgzlIlg liegt, denn (sichel) stets Sei, eint ein PJeil auf seinen Rücken
Und sein Auge heißt !vIhek'Thag01; und es ist blind und sieht doch alles. gerichtet, eine Schlinge fiir ihn ausgelegt - und dies in einem Lande, das
Und es ist die dritte Zunge und spricht Tod.« kein Entkommen und kein Ven·tecken kennt: Ewiges Eis herrscht hiet;
-aus dem Dairnonicon, p. 34 denn es ist jener Teil chaotischer; elementarer Macht, den Nagrach Wid­
harcal abgetrotzt hat. Strahlende, wezße Helligkeit schmerzt die Augen
"Die bodenlosen Abgründe des Alten Lichts sind ein Tausendzauberreich und lässt sie erblinden, Kälte kriecht in Gebein lind Herz (wo selbige die
von unvergleichlicher Pracht und Schönheit.. Doch wer die getrübten . -lu­ Knochen lähmt und das Herz uerhdrmen lässt), Hagelschlag zerschmet­
gen zu öffnen vermag, sieht hinter den Schein, zvo sind Schrecken von tert den Sphären u/an derer, und seine Überreste finden sich allerorten als
Vielzahl, Seelenspiegel. ätherische },Iasken und Büchel; deren Name allein groteske Säulen heulenden Eises, über die der Firnwind streicht ...
den Walm bringt. Fiinoahr. es ist eine Domän« von Traum und Alptraum, In der Mitte der Domäne erhebt sich eine Feste wie ein großer Kristall,
welche bewohnt wird voll irrsinnigen Sclemiten und ihren dämonischen lind in ihr hausen der eisige lägel; sein Hofstaat lind seine Meute: Der ge­
Herren, die sich [ünoalir niederhöllisch amüsieren über die Streiche, die hiirntc Umdorcel ist sein [agdmeistet; Yast: 'Nazam sein Ross, die Usuzoreel
.... sie den Verdammten antun: Da werden die Koschammernznngen im Hals lind die Kharmanthi oder Höllenhllnde sind seine Treiber und Hetzer ... «
zu kalten Fröschen, da wird lieblicher Elfenklang zur Kakophonie des -aus dem Daimonicon, p. 44
Gregorroth.
Und im Herzen all jenen Irrsinns sitzt der Kind-König . -lmaze7'Oth huld­ :\agrach ist eine jener erzdämonischen Entitäten, deren Anrufung
voll lächelnd auf seinem Thron aus Loto.'. in einem Palast, tausendmal nicht nur Magiern oder anderen Meistern der arkanen Künste, die ihn
größer und goldener als der zu Bosparan, und läs..st sich aufu-arten con Belshirash nennen. vorbehalten ist. Insbesondere in den Völkern und
Kurtisanen und Spiegcimänncm, uon Lustknaben und stinkenden Kulturen des hohen Nordens sind viele Orte und Rituale bekannt,
Drachen. Und er lacht glockenhell, und wer es hört, dem schwinden mit deren Hilfe man einen Pakt mit dem eisigen Jäger eingehen kann.
die Sinne, um nie mehr wiederzukehren ... :\"agrach gilt als einer der 'weniger gefährlichen' Erzdärnonen, doch
-aus dem Nachlass des Zauberers .\Iurgol. um 995 BF mag man dies vor allem deshalb glauben, weil sich die Widerlichkeit
eines :\"agrach-Paktes wie Eiseskälte nur langsam, aber deshalb nicht
Einer der mächtigsten unter den Erzdämonen soll Iribaar sein. weniger unerbittlich um das eigene Seelenheil schließt. Nagrach gilt
den die Beschwörer Amazeroth nennen. Er ist der Herr des Irr­ als Antagonist des Firun und seiner Tochter Ifirn,
sinns und Wahns und der endgültige Meister der Illusionen und Täu­ Belshirash scheint sich niemals in körperlicher Form zu manifestie­
schungen, der selbst andere Erzdämonen mit Tücke bekämpft. Er ist ren. sondern ist stets nur als eisiger Hauch zu spüren. Er ergreift gerne
aber auch der Bewahrer verbotenen "-issens. alter Zauberkünste und Besitz vorn Körper eines vorn Beschwörer bereitgestellten Opfers, sei
der Namen vieler dämonischer Wesenheiten. es Tier oder Mensch. um dann mit dessen Stimme zu sprechen. Bei
Der täuschende Arnazeroth hat nie größere Kulte angestiftet. Land­ dieser Rede erfriert Kraut und Strauch, und der Beschwörer erhält ein
striche auf Dere verdorben oder L-nheiligtümer errichtet. Er labt sich eisiges :\fal auf seiner Haut. Der Gastkörper Belshirashs kann natür­
am Geist einiger weniger "-issensdurstiger und Zauberer. die sich für lich bekämpft werden. Jedoch steht es dem Erzdämonen frei, wenn
dunkle 'Weisheit tief in den Irrsinn stürzen. Meisr gilt Iribaar als "-i­ er einmal geruten wurde, von einem beliebigen Körper Besitz zu er­
derpart der Göttin Hesinde. greifen. Für gewöhnlich wird er sich mit höhnischem Lachen in seine
Amazeroth kann in :\fyriaden Formen erscheinen und wählt für die Sphäre zurückziehen.
Menschen oft eine ansprechende Gestalt. Man kennt ihn aber auch Diener: Das Zitat aus dem Daimonicon gibt tatsächlich einen recht
als mumifizierten Kind-König mit Glocken lachen. als sechsarmigen. guten 'Cberblick zum Getolge Nagrachs, die genannten Dämonen
finden sich auf den Seiten 215f. (Karrnanthi), 223 (Urndorecl). 223 senen menschlichen Xlagier bis zur insektoiden Priesterin einer 'Zzah
(Usuzoreel), 224 (Yash'Natam). Darüber hinaus sind zum Beispiel H'Ssf ', die nach Art einer Ameisenkönigin ständig Eier voller neuer
das schwarze Wiesel Thalon (Seite 221) oder auch Belshirashs eigener Scheußlichkeiten zur \\elt bringt. Auch in Verhalten und 'Charakter'
Hauch gefürchtet. ähneln diese Dämonen meist ihrem früheren sterblichen Selbst, sind
Donaria: Angeschossenes, verendetes \i'ild (aber auch noch lebend aber in aller Regel sprunghafter. chaotischer, weniger zielstrebig.
und zuckend), gefrorene Leichenteile oder Eis. das ein Lebewesen be­ Zumeist wird die diffuse Macht des wimmelnden Chaos' genutzt, um
graben hat, gelten als typische Beispiele für mindere Donaria. ebenso Chimdren (Seite 2280 und auch häutlg Golems (Seite 230f.) herzu­
klare oder milchigweiße Kristalle. Dass auch ifirngeweihte Lebewesen stellen oder den Beschwörer selbst zu verwandeln. Bisweilen heißt es
und Gerätschaften gerne genommen werden, "ersteht sich von selbst. auch. die Gestalta-andler seien die niedersten Diener Asfaloths, die so
schwach seien, dass sie 111 der Siebten Sphäre nicht hestehen könnten
und darob nach Dere verbannt seien ..Arrdcre wiederum sprechen die­
se \\'esen jedoch Arnazeroth zu. und einige wenige halten sie für echte
(VR:'TVL.: AS'SfFALOTH, 'DAS UIIBESCHR..Ü BLicHE') AVCH Lebewesen aus der Dritten Sphäre (siehe Seite 4071:).
CALijrrAAR.., HERlOGirr DES wtmm sr.nnen CHAOS, DiE Donaria: Außer \\ben und Objekten, die der Göttin Tsa geweiht
ViELFA~ErrE mACHT, HERRiIl DER..-CHimÄRJOIl sind, gibt es nichts. was die Beschwörer als dauerhaft gültige Dona­
'1
• i>J\1iißig ist es, Calijnaars Reich zu beschreiben, denn wie ich es gestem ge­ ria anerkennen. Es wurden schon Opale und Riesenamöben geopfert,
,,6 sehen, so wirst du es morgen nicht finden, dcnn a-o einst die Beige aus le­ mit Zeitzaubern konservierte dämonische Substanz und andere Dä­
bendem, schreiendem Fleisch waren und die Gcschop]c aus scllll'eigwdem monen. ?\1issbildungen und :\Iutationen jeder Art von verwachsenen
Steine, da sind sodann die Himmel aus Blut und das unterste zuoberst, Zwillingen hin zu zweiköpfigen Kälbern. Aber ob das Donarium, das
denn es ist nichts, das Bestand hat, in ihrer Domäne, nicht einmal sie heute wirkt, morgen noch wirken wird, darf bezweifelt werden. (Re­
selbst, wiewolzl sie ewig ist und zlIIvergänglz'ch wie das Chaos der Siebteil ge\technisch können Sie beim Einsatz von Donaria in einer Asfaloth­
Sphäl'e selbst,« Beschwörung also ohne weiteres einen \VG werfen, wobei die ungera­
-aus dem Arcanurn, p. 48 den Zahlen als Boni, die geraden als Mali angerechnet werden.)

Diese erzdämonische Wesenheit wird meist als weiblich personifi­


lHOLVAR,
ziert. Calijnaar steht für einige der Ureigenschaften des Chaos': das
Erschaffen von Monstrositäten aus dem Nichts, ständige 'Verwand­ GER..-VFEIl t ASFARl'LEL, DER.. GiERjGE flOiLSCHER, DER..-SEE­
lung, Unberechenbarkeit, Aufheben fester Formen, sinn- und ziellose LETIFRl'SSETIDE VER]IIEHNOR..DES BLV'fBEFLECKtEIl GOLDES
und unwahrscheinliche Ereignisse. Gegenüber dem kampfstarken "Goldene Pracht ist das Zeichen von Tasfarclels Hallen, denn sie sind zur
Belhalhar oder den schaurigen Heerscharen Thargunitoths mag sie Gänze erbaut aus geraubten Schätzen, errichtet von verdammten Zwer­
auf den ersten Blick schwach erscheinen, doch als personifiziertes gen und Feilschern lind ullvergielclzliclz in ihrer Pracht. Du aber bist nichts
Chaos kommt sie der Machtfülle des Dämonensultans am nächsten. und hast nichts, denn du bist der cwig bestohlene Dieb, der betrogene Be­
Calijnaar gilt als Antagonistin der Göttin Tsa, Sie hat keine feste, de­ tl1·igel'. Die Zitadelle Tasfarelels aber braucht keinen Velgleich mit Als/er­
rische Gestalt und könnte doch alle annehmen. Es gibt Augenzeugen­ an selbst zu scheuen, denn sie ist zur Gänze errichtet aus Diamant und
berichte über gelungene - oder unbeabsichtigte - Caiijnaar-Bcschwö­ spiegelndem Kristall, mit Fenstern aus blutigem Rubin und Zinnen uus
rungen. Die Herzogin des wimmelnden Chaos wird darin mal als feinster Jade. Dort aber residiert Zholoar aufeinem Thron, der aus einem
Tentakelmonster auf haarigen Elefantenbeinen beschrieben. mal als einzigen KaJfwzkel gese/millen ist, IIIzder mag dir eine Gnade gewähren,
ständig die Gestalt wandelnde, doch verführerisch schöne junge Frau so dein Angcbot ihm genehm ist. K1eIJll aber nicht, so mag er dich auch in
mit blutroten Augen und zahlreichen Armen, mal als brodelnde \\"01­ einen Statue aus lauterem Golde oder weißestem Marmor verwandeln.
ke aus ekligem Schleim und Fleischklumpen. Die meisten Gelehrten Die eigentliche Schatzkammer unter Zholuars Palast wird bewacht vom
halten solche Erscheinungen für gehörnte Diener Calijnaars oder so­ dreigehörnten Balkha'bul, der mit Kellen aus Ziocrgcngold an die Pforte
gar nur für dämonische Materie aus ihrer niederhöllischen Domäne. aus Mondsilber gekettet tst,«
Sie vermuten, die Erzdämonin selbst könne nicht beschworen wer­ -s-aus dem Daimonicon, p. 51
den, ohne dass ganz Dere formlos im Chaos versänke.
Diener: Das ewige Chaos aus Calijnaars Domäne erlaubt jede denk­ 'Iasfarelel ist der Herr des Goldes, des Neides, des Geizes, der Goldgier
bare Gestalt und doch keine auf Dauer. Auf Derc manifestiert es sich und Habgier. Wer glaubt, Phex würde einem nicht genug Gewinne
am stabilsten in einer Form, die dort schon einmal vorlag: In den Kör­ bescheren und den gerechten Anteil verweigern, der fällt gerne
pern einstiger Paktierer oder Opfer, deren Seele, Bewusstsein und kör­ auf das Angebot des Zholvar herein, oftmals unwissend, dass sie
perliche Matrix in Calijnaars Reich eingingen. Dass es derartig aus­ in ihrer Gier die Grenze bereits überschritten haben.
geformte Diener Calijnaars gibt, ist sogar den meisten Dämonologen Der Erzdämon tritt zumeist als unglaublich feister, kahlköpfiger
unbekannt; Beschwörungsformein jedenfalls liegen keine vor. Sie Mann auf, der über und über mit kostbarem Schmuck behängt
treten daher nur als direkte Gesandte ihrer Herrin in der Nähe von ist. Er soll aber auch als schwarze Wolke erscheinen, deren Kopf
Unheiligtümern auf, manchmal bei Paktschlüssen, als Begleiterschei­ ein riesiger Diamant bildet, aus dem zwei blutrote Augen leuchten.
nung eines CI IIMAEROFORM-Zaubers oder in Verbindung mit Ar Tasfarele1 lässt sich nicht auf einen Kampf ein. 'Wenn er durch mäch­
te fakten, die ihnen zu Lebzeiten gehörten. Betrachten Sie eine solche tige Magie daran gehindert wird, in seine Sphäre zurückzukehren,
Kreatur je nach geplanter Wirkung regeltechnisch als niederen oder wird er versuchen, in seinen Gegnern Habgier und Neid erwecken
gehörnten Dämon, und geben Sie ihm in etwa das gleiche Aussehen und sie dann mit echtem oder BIlltbeflecktem Gold zu kaufen, damit
und die Werte wie zu Lebzeiten (Zauberei inklusive, karmale Fertig­ diese untereinander in Streit geraten und von ihm ablassen. Dann
keiten natürlich nicht). Erweitern Sie die Erscheinung eventuell um wird er einige von seinen Dienern rufen, um seinen Widersachern
ein paar zusätzliche Gliedmaßen, schwarze Gaben oder die Eigen­ den Rest zu geben. Allgemein ist Zholvar einer der listenreichsten
heit, dass abgehauene Körperteile sich in etwas Amöbenhaftes ver­ Dämonen. Und da er seine Ziele meist verfolgt, in dem er Menschen
wandeln und zum Körper zurück kriechen, wo sie wieder anwachsen. mittels üppiger Versprechungen und reicher Geschenke korrumpiert,
Sie können dabei unter allen gegenwärtigen und untergegangenen hat er schon viele Fortschritte gemacht, wo die auffälligeren und bru­
Rassen Aventuriens wählen, vom kürzlich in die Niederhöllen geris­ taleren Dämonen abgewehrt wurden.
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Eine eigenartige Besessenheit hegen viele Paktierer und 'Iastarelcl­ den Keim von Siechtum in sich. Nach ihrem Belieben mag dies jede I
Beschwörer für Drachen. die ihnen als perfekte \ 'erkörpcrung von Art von Krankheit sein. die den Gelehrten bekannt ist ­ und alle von ;
Zholvars Idealen gelten ­ mächtig, ungläubig und unermesslich reich ihnen beginnen sofort. Wirkurig '0 zeigcn: Eine Blaue Keuche 'Oci
sowie mit gewaltigem 'Erwcrbsdranjr' . Angeblich ist "Tatzclwurru' nur Abschreckung eines übereifrigen Exorzisten mag noch eine harmlose '
eine ahnungslose Verballhornung von 'TasfarclclVvurrn'. Zugleich Geste sein. Viel mehr nach Mishkharas Geschmack sind jedoch die -""
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wollen die Paktierer des Täuschers die Drachen natürlich bezwingen Zorgan-Pocken. die Schwarze \\'ut oder die Duglumspest.
und 'beerben'. Und so gelten Drachenkarfunkel als die edelsten [uwc­ Diener: Die gehörnten DI/glllm (Seite 211) und Tlaluc (Seite 222) füh­
lcn und perfekte Paraphernalia und Opfergaben. ren die Parade der Siechenbringer an, und in ihrem Gefolge kriechen,
Diener: Tasfarelels Dämonen - namentlich Uttara'Tlra (Seite 123). schlurfen und hinken Sordul Säurefraß (Seite 221), und Brultha'Klali
NII1'IImbaal (Seite 219). Khidma 'klza 'bul (Seite 216), Balklw'blll (Seite (Seite 210), der Wächter, die Hektabell (Seite 213), krankheitsbrin­
209f.) und l Iaqoum (Seite 213) - sind vor allem Wächter oder Diebe. gende Besessenheitsdämonen mit Namen Rotz und Keuche, Brabaker
Die vermuteten minderen Besessenheitsdämonen bringen Geschäfts­ Schweiß und Gilbe, zahlreiche Hirr'Niratim, Dämonenratten (Seite
sinn und Geiz, Gerissenheit und Neid ­ und sind höchsrwahrscbein­ 21-1), laufen hin und her, alles umtanzt von Mistkäfern, Würmern
lieh eher Dunkle Gaben an den Paktierer als erkennbar eigenständige und \\anzen. Es heißt, dass auch der Dämon Eugalp (Seite 211f.) zu
Wesenheiten. ihrem Gefolge zählt oder zählte.
Donaria: Alles, was der Erzdämon an edlen Kristallen oder ~Ietal­ Donaria: Mishkhara werden als mindere Donaria Schweiß, Blut,
lcn erbeuten kann, ist ihm heilig (aber oft natürlich dem Beschwörer Schleim und Eiter von Erkrankten, komplette Seuchenopfer, Heu­
ebenfalls). Dazu zählen natürlich die Leiber von Phex-, Aves- oder schrecken und andere Saatschädlinge, große Würmer und Maden, ver­
Nandus-Dienern und ihre geweihten Geräte und Teile ihrer Tempel. dorbene Nutzpflanzen (d.h. wurmstichige Äpfel, verfaulte Weintrau­
Aber auch falsche Münzen und \\'echse!. die schon im L'mlauf wa­ ben, zerfressenes Korn, etc.) aber auch Storche und Ibisse geopfert.
ren, die Hände von Dieben, falsch geeichte \\aagen oder die geraubte
Schale von Bettlern gelten als mindere Donaria.
AGRjmoTH
AVCH WiDHAR.,cAL, SCHÄnDEII.-DER.,ELEmEllTE, K.!IECHTEII.­
miSHK,HAR,A
nr a; WiLDnis, VERPERJjEII.-DES HAllDWEII.-~, FVR.,ST VOll
AVCH BELZHOR,fl,SH c snnrr rrt, YOL-GHVlI.-mAR.,VllD tRÄGEII.-DES FLAlIlmEnll.-EiFS
FAVLiGE rnorrnncatn DES Eun cz n Stnca tvrns. ..Das wilde }[hagramak wölbt sich unter dem unendlichen Sturmhim­
HERRin DEII.-R.,ATTEn, FLiEGEll vrr o WVlI.-mEII.­ meln, im brandheißen Aschen- und Punkenregen, zu/isclicn allesverschlin­
"Es herrscht ein wimmelndes, kriechendes lind krabbelndes Chaos in Belz­ genden Ranlacäldcrn und auf schwarzer Erde und rostgeschmiedetem
horashs Reich. Leben existiert dort nur in seiner I'erabschellullgs/i,ürdig.'tell Erzboden. Kein niuseJ; kein Dampf kein Eis. Diese T#lt schwelgt in ihrer
Form: [11 den Mooren aus Vitriol schwimmen 11'elßbällchige Xladen, ltaus­ eigenen Troclienheit, Die Erde aber ist ucrfladn wie der Wind, der nie
große Aaskafer stolpern blind umher; 111I1 den I erirrten - oder beliebige u'eniger ist als TVirbel.'turlll oder Cluthaucb, das Feuer; das nicht wärmt,
Opfer ­ mit ihren Zangen zu zerteilen. I'om Himmel regnet es ständig sondern nur uerbrcnnt, und das Erz, das belebt ist von seinen Kreaturen
Eiter und Galle, i11 der Lllft hängt der Gerach uon Krankheit und Ter­ lind aus dem sich nur Tod und Vernichtung schmieden lassen.
wesung. Ungenießbare Salzlake tropft uon den knorrigen Baronstiimpfcn, Die Beige aber sind nicht Majestät, sondern Drohung und Alptraum,
die mit Gcsctuoiircn überzogen sind. Und kein Strauch bleibt Strauch, und au]' ihren höchsten Spitzen findest du den T#g in Belshirashs Do­
und kein Berg bleibt Berg, denn alles entsteht neu und in Schmerzen, und miinc, n-ie ron den tiefsten Tiefen und den vertrockneten Ufern der T#g
der Himmel ist grün wie uerschimmclter Haferschleim. gen Chcrvptoroth weist. EIL'lg hämmcrn gefangene Seelen an den Städten
Der Herz der Domäne aber ist die Bmtstätte aller Pestilenzen, denn dort lind Festen ron Irnoitz, an rferkzeug und Schreckenskwlst, die sich gegen
schlüpfen aus Eiern, deren Schalen Schädclleappcn sind, und Hüllen, die Bctraduci, Besucher lind Benut-zer wenden. Das Herz von Mlragramak
aus lauglgem blauen Speichel ge.'ponnen aurdcn, immer neue dämo­ ist der Ge..p litterte BeJg, IL'O auf dem Baum VOll Blut, Holz und Eisen
nische Monstrositäten, die keinen Xamcn kennen außer Siechtum und der Feuerthron ,~grimoths lodert, tontost vom iocltenzcrriatclndcn Sturm
Verderben. Und es ist Bclzhorash selbst, die in ihrer Bnaeammcr sit zt u-ic <711.' dem .Yichts."

eine Kömgin der Bienen, lind ihre I'ie/fach gespaltenen Augen seilen iibcr­ -illI.' dem urtulamidischcn .\fdrchellzYklw Azizcl el-Dash, vermutlich

all dorthin, 11'0 Pestilenz gedeiht, lind dann ldcitelt sie liuldroll. inspiriert rom Daimonicon
Und das Leben wächst und gedeiht, obwohl es keine Wärme hat. denn
es ist das Leben der Xiederhöllen, lind statt Blut oder Harz .fließt Agrirnoth. der auch als \\'idharcal (isd.: widir arc; schwarzer \V'ald)
; ­
nur kalteI; niederhöllischeI; "iechtumbringender Schll'eiD durch .cei­ bekannt ist. ist der verdorbene Herr der vier Elemente Feuer, Luft, j .­

ne Adern ..." Erz und Humus. Die übrigen Elemente \\'asser und Eis gelten als
-s-aus dem Daimonicon, p. 61 Domänen von Charvptoroth und Nagrach ..\grimoth und seine Die­
ner werden angerufen. um die vier Elemente zu knechten und zu ver­ F'
Dies ist der Name der crzdämonischen \\'esenheit. die ~Iissernten derben. Er steht für jenseitig beseeltes Handwerk. der ingenmmschen ','",I
und Unfurchtbarkeir. Pestilenz und Siechtum bringt. Ihr \\'eg wird '.Iechanik trotzenden Konstruktionen, verfluchte Pflanzen, nieder­
übersät von Rost und Säureiraß, Fäulnis und \erderben. Krankheit höllische Saat sO\yie dämonische .\lchimie und Artefaktherstellung.
und Verrottung \'On lebenden Organismen..\He ihre Diener gelten als Eine \'orhölle und Sch\yellenreich zu seiner Domäne konnte Agrimoth
schreckliche Überbringer yon Epidemien und Seuchen. in Transysilien schatten. \YO seine ~Iacht mal stärker, mal schwächer
Mishkhara erscheint in unserer \\'elt häufig als junge Frau "on atem­ das Land \'erdirbt. \\eitere pen-ertierte \\'älder, Sümpfe und Gebirge
beraubender Schönheit, deren Gesicht jedoch so sehr \'On Krankheit tInden sich in ganz .\venlurien. In den Schwarzen Landen, nament­
entsteHt ist, dass aHeine der .\nblick Schmerzen bereitet. Zudem ist sie lich in 'i'ol-Ghurn1clk. das nach der jenseitigen Dämonenschmiede be­
meist umgeben \'On einem Sch\yarm schillernder Fliegen. und iette nannt \yurde. \\'ird .\grimoth kultisch als Herr des Erdbodens sowie
Ratten oder feiste \\'ürmer huschen um ihre Füße. Bnnger yon Feuer und Hand\\'erk \'erehrt. In 1.:nheiligtümern wird er
Wem nicht daran gelegen ist. sich eine todbringende Seuche zuzuzie· oft als ge7.ahnter Berg, tlammender Baumriese oder Dornbusch dar­
hen. der sollte den Kampfgegen Belzhorash oder einen ihrer höheren gc'tellt. Bauern. Hand\\'crker. aber auch finsterste Hexen und Dru­
Diener tun liehst meiden. Denn jeder Hieb, den sie austeilen. träp iden schließen sich ihm an. \on allen Erzdämonen ist sein \\Tahrer

..
~
.

r
Name am bekanntesten. Der Zwölfgöuerkulr glaubt. dass Agrimoth
der Widerpart Ingerimms ist.
Es gibt nur wenige Berichte über erfolgreiche Agrimoth-Bcschwö­
rungen, die meisten endeten in verheerenden Katastrophen. Seine
fleischliche Form soll stets eine andere. stets aber von monströser
Gestalt sein: Sturmgewincr, flüssiger Fels. vermodernder Baumriese
Diener: Die vielgestaltigen Laraanim in all ihren Erscheinungsformen
(Seite 216f) und ihre Brut. die Thaz-Laraanji (Seite 222), sind die Die­
ner Belkelels, und sie werden geruten, um Rausch und Ekstase zu brin­
gen. die Irrsinn und Tod heißen, oder um durch Schändung Terror zu
verbreiten. Die einst mächtige, unabhängige Dämonin Shaz-Man-Yat
(Seite 221}) ist mit ihrem Gefolge. den Dämonen Hanaestil (Seite 2121:)
oder Feuersbrunst. Er besitzt geradezu göttliche Macht über die vier und lspliani! (Seite 21-\) der Belkelel verfallen. Finstere Gerüchte spre­
Elemente, wird jedoch von Wasser und Eis geschwächt. chen davon. dass auch Levthan, der Sohn Rahjas. auf der Suche nach
Diener: Die meisten Diener Agrirnoths sind Gehörnte Dämonen. stark Rache einst einen Pakt mit der Erzfeindirr seiner Mutter eingegangen
genug, um dem Zorn der Elemente im Diesseits zu widerstehen. Sie sei und auch zu Belkelels Gefolge gezählt werden müsse.
beherrschen stets ein Element: Azzitai (Seite 209) und Taifele! (Seite Donaria: Neben abgeschlagenen Geschlechtsteilen von Menschen
22 I) das Feuer, Arkhobal (Seite 20SE) und Tuur-Amash (Seite 222) den und Tieren sowie abgezogener Haut und Haaren gelten starke
Humus, Arjunoor (Seite 208) den Sturm. Achorhobai (Seite 2060 und Rauschgifte als nützliche Donaria, ebenso die ausgesaugten Opfer des
Amrifas (Seite 2(7) das Erz. Je-Chrizlal'k- Um (Seite 215) türmt Bauten Schwarzen Weins und während der Folter oder beim Geschlechtsakt
auf Agribaal (Seite 207) belebt Zauberdinge. Unabhängiger erscheint Ermordete. Als Paraphernalia werden gerne misstönende Musikin­
der mächtige Nachtdämon Kah-Thurak-Arfai, der in Humus und Luft strumente, unpassende Farbkombinationen und andere disharmo­
gleichermaßen zuhause ist (Seite 215). nische Elemente eingesetzt.
Donaria: Als agrimothgefällig gelten die niederen Formen seiner
vier Elemente: Moder, Staub, giftige Gase und Opfer. die lebendig
verbrannt werden. Verdorbenes oder zerbrochenes Handwerksgerät.
DiE vnABHÄnGiGEn
eingeschmolzene Kunstwerke oder Finger von Meisterhandwerkern. nIÄCH'tE DE~niEDE~HÖLLEn
Vom Blitz gespaltene oder vom Sturm geknickte Bäume werden häu­ Neben den gerade genannten Erzdämonen und ihren (von mensch­
fige als mindere Donaria genannt. licher Vorstellung) zugeordneten Dienern gibt es noch etliche weitere
dämonische \\esenheiten, die allgemein als unabhängige Gehörnte
Dämonen angesehen werden. Einige von ihnen haben angeblich so­
gar Untergebene, während die mächtigsten von ihnen gar in der Lage
AUCH BEL~LEL GEIIAIIrrt. ViELGESCHLECHTLicHER sein sollen. die Erzdämonen herauszufordern. Namentlich bekannt
VERSUCHER, HERRiII DERBLUTiGEII EK$TASE, mEiSTER sind die im Limbus beheimateten Abvsmaroth, Abyssabel und Abys­
DERSCHWAR.lFAULEII LUST sandar (Seite 206). die katzengestaltige Aphasmayra (Seite 207E) und
»Das Reich der Belkeleljedoch ist voller Freude und Zufriedenheit, wie sie ihr Gefolge. die bisweilen Travia entgegengeordnete Aphestadil (Sei­
noch kein menschliches Auge geschaut hat. Auch gibt es niemals eine alan­ te 208). der Verfolger Azamir (Seite 2(9), die mit Sphären und Zeit
[anische Orgie, die dies nachvollzieh eil'könnte. Es ist Traum und Rausch assoziierte Hcskatct (Seite 213), die miteinander stetig kämpfenden
und Schönheit und Lust und Gier und der Geschmack von köstlichem Iltapeth und Istapher (Seite 21-\), der Irrsinn bringende Isyahodin (Sei­
Blute. Was du willst, nimm es du; denn das Leid und der Tod anderer te 21-\). der spinnengestaltige Mactons (Seite 218), der Ernteverderber
sind deine Freude, und ihnen Gewalt anzutun, sie gegen ihren lVilIen zu und Seuchenbringer Rahastes (Seite 220). der unbesigebare Kämpfer
nehmen, dein Vergniigen. Die edelste Ekstase aber ist der Tod, der dich Shihavazad (Seite 220E) sowie der enigmatische H1mderer zwischen den
hier vielmals ereilen kann und der keinen Schrecken bringt, sondern nur Sphären (Seite 223E).
höchste Lust. Diese Liste ist sicherlich alles andere als vollständig. Und gewiss steht
Die Herrin selbst ist von einer Schönheit, die kein Maß hat, und sie den Aventuriern in den kommenden Jahren noch die ein oder andere
herrscht als Fürstin eines immerwährenden Festes, auf dem an nichts böse Überraschung ins Haus - schließlich forschen in den schwarzen
Mangel herrscht. Denn alles, was du willst, magst du dir nehmen, wenn Landen kluge. wen n auch skrupellose Köpfe an der Entschlüsselung
du in iltrer Gunst stehst,« der finstersten Geheimnisse der Niederhöllen.
-s-aus dem Arcanum

Dar-Klajid oder Belkelel steht für egoistische Liebe, Selbstsucht. Ver­


DiE DiEnE~DEs nAmEnLOSEn
gewaltigung, tödliche Ekstase. blutigste Perversionen und Macht über ".HI.\Siehe! Siehe! Siehe! Groß ist SEine Macht, die deine sein wird,
das andere Geschlecht. Wo Rahjas Freuden - in welcher Form auch nicht nur über die Würmer des Diesseits, sondern auch iiber alles
immer - stets Geben und Nehmen sind, da ist Belkelels Gunst nur JellSeitige, denn ER ist der verstoßene und verratene Herr der 12e,
Raub. Sie wird dort verehrt, wo alle Träume Borons und alle Lust wie auch Meister des Daimonensultans, denn iibcr den Sultan ge­
Rahjas schal geworden scheinen. Hauptort ihrer Verehrung war bis bietet der Kalif, und ER ist der Kalifder Kalifen, wie ER auch der
vor kurzem das Reich Oron arn Perlenmeer, wo ihre Diener und Die­ Kaiser der Kaiser ist.
nerinnen geheime und öffentliche Macht innehatten und noch heute su Und ER hat sich erwä/zlt die Besten der Dannonen zu SEinem
verborgene Belkelel-Kulte existieren. Aber auch an anderen Orten Gefolge und die mindersten der 'Götter' zu SEinen Sklaven ...
und zu anderen Zeiten wurde Belkclel schon beschworen, um dc­ .YLnJVillst du aber kein Wtmn sein, so folge SEinem Wt?g, auf dass SEine
rische Schönheit zu erlangen oder sexuelle Hörigkeit zu erzwingen. Kraft bei dir ist, lind du über Mächte gebietest, die al/eine deinem und
Bei einer Beschwörung oder dem Einfordern eines Paktes erscheint SEinem Wortefolgen sollen,«
Belkelel als höchst verführerisch wirkende Person von dem Beschwö­ -s-aus der Ersten Lobpreisung des Namenlosen
rer entgegengesetzten Geschlecht. gekleidet in wallende Roben aus
blutiger Menschenhaut und von Hunderten verschiedenster verlo­ Eine weitere Gruppe von Dämonen (oder, je nach Deutung, Därrio­
ckender Düften umgeben. Dar-Klajid versucht, Kämpfen möglichst nenähnlichen) sind die Diener des Gottes ohne Namen. Nur die fin­
aus dem 'Weg zu gehen. Sollte sie doch einmal gezwungen sein, sich stersten Prophezeiungen der verrücktesten Philosophen wagen von
mit irdischen Gegnern zu messen, setzt sie ihre überragenden Beherr­ der Zeit zu reden, als der Namenlose auf Dere wandelte und sich of­
sch ungs- und Verführungskräfte ein, um sich derische Sklaven zu fenbarte und daraufhin für ein Äon Äonen in die Pforte geschmiedet
schaffen, die sie bisweilen mit in ihre verdammte Heimat nimmt. wurde, die er selbst zu den Niederhöllen aufgestoßen hatte.
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1
Einige Ungeschaffcne sind besonders typisch für die Invokationen "ES SEI geschlossen die Pforte Uthar, auf dass kein Aiceranier dir drein­
der Diener des Namenlosen. und auch nur Geweihte des Namen­ fahre und l(eine Seel von Boron und gell Boron gelze.

losen kennen ihre geheimen Namen - \YaS meist heißt, dass nur sie ES SEI abwesend das Licht Marbos, denn es ist keine Gnade in dem, was

die folgenden Erscheinungen beschwören können: Da gibt es zum du tust,

einen den minderen Iuash, einen kleinen Feuerteufel, der auf Seiten ES SEI nicht die Zeit Barons, wo er wacht über Tag und Nacht.
...
des Geweihten kämpfen kann (Seite 214f.), zum anderen Grakualoth, ES SEI dein Name verzeichnet in Tharguns Schwarzem Buche. So dies

den fliegenden, löwenartigen schwarzen Höllenboten, der meist un­ nicht sei, so sei nicht!

sichtbar ist (Seite 212). Die mächtigste Beschwörung ist jedoch of­ ES SEI zugegeli ein Stab aus Blei und ein Kelch aus Blei, denn das ist

fensichtlich jene des Maruk-Manai, die in den Leib des Geweihten Ti-laakool gefällig, wie auch Glas aus einem Feuerberge, so schioarz wie

fährt und ihm übermenschliche Kräfte verleiht (Seite 218). Es heißt. du es nurfindest.

dass es noch einige weitere dämonische Diener des Namenlosen gibt. ES SEI recht gezeichnet ein Heptagramma für die Inookation und ein

aber auch, dass Geweihte des in der Großen Bresche Angeketteten Pentagramme zu deinem Schlitze, die Zeichen der Subjugation, der

ausdrücklich nur die Dämonen aus der 'Domäne des Namenlosen' Protektion und der Alteration am rechten Orte und gemäß Stunde, Tag,

rufen können. .'vIond und Jalll:

ES SEI in der Nähe ein Gebeinfeld. ein Schlachtfeld oder ein Totcnturm,

denn auch Tharuns Macht lIIag dir wenig helfelz in öder Wüstenei. •
DiE mAGIlA OPERj\. DER.E~DÄmOIIEII '1
ES SEI anuesend Blut von Lebenden in ausreichender Menge und ein
Nach den Erfahrungen aus dem Jahr des Feuers liegt die Vermutung
nahe, dass es neben dem lange Zeit bekannten Magnurn Opus der
enuveihtcr Stein von einem Altar des Raben.
ES SEI mit dir die Krafü«

'"
Nekromantie (s.u.) auch weitere Magna Opera weiterer Erzdämonen -eine gefaJlrlicll verkürzte Anleitung zum Magmull Opus der Nekro­
existieren. Ein Magnum Opus beschwört eine immense Kraft des mantie, wie sie in einer tobrischen Ausgabe des Arcanurn niedergelegt ist

Erzdämons in die Umgebung, was dort zum massenhaften Erschei­


nen von dämonischer Substanz führt. die meist von dem oder den Es heißt, dass die mächtigsten der Nekromanten in der Lage sind,

ausführenden Paktierern gelenkt werden können. ganze Heere von Untoten auf einen Streich zu erwecken: Die Er­

Neben dem Magnum Opus der Nekromantie wurde bereits ein wei­ schaffurig des Reiches des Schwarzen Drachen und des Untoten

teres Magnurn Opus direkt beobachtet, nämlich das Magnurn Opus Heerwurms ist der beste Beweis hierfür.

des Weltenbrandes bei der Schlacht um Wehrheim, das dem Erz­ Mit dem Magnum Opus der Nekromantie, das von Sonnenuntergang

dämon Agrimoth zugerechnet wird. Weiterhin wird vermutet, dass


Glorana oder gar Borbarad selbst in den Jahren 1020 bis 1021 BF ein
bis Sonnenaufgang dauert, und am nächsten Tage noch einmal so

lang, kann ein Nekromant sämtliche Toten (in welcher Form sie auch
t
oder mehrere Magna Opera des Ewigen Winters durchgeführt hat.
um das Eisreich zu gründen. Die verheerende Rote Keuche wiede­
rum, die vor einigen Jahren das Horasreich heimsuchte, könnte auf
ein Magnum Opus der Pestilenz zurückzuführen sein.
Seitdem haben einige Magier aus Punin die folgende Duodekalogie
der Magna Opera vermutet: Magnum Opus der unendlichen Folter
(Blakharaz), Magnum Opus des Blutbades (Bclhalhar). .\Iagnum
Opus der Sturmflut (Charvproroth), Magnurn Opus des immer­
währenden Verrats (Lolgrarnoth), Magnum Opus der Nekromantie
(Thargunitoth), Magnum Opus des Irrsinns (Amazeroth) . .\Iagnum
I; Opus des Ewigen \Vinters (Belshirash) . .\Iagnum Opus der Chirnä­
rologie (Asfalorh), Magnurn Opus des tödlichen Reichtums (Tasfar­
elel), Magnum Opus der Pestilenz (Bclzhorash), Magnurn Opus des
Weltenbrandes (Agrimoth) und das J\Iagnum Opus der grenzenlosen
Orgie (Belkelel).
Für all diese \\ecke gilt, dass sie nur ein Paktierer durchführen kann
(siehe die Schwarze Gabe Magnum Opus des Eredämons, Seite
242). Die Vorbereitungen zum \\'irken dauern sicherlich meh­
rere Monate. Auch Zeit und Vorbereitungen. Ort und Parapher­
nalia müssen genauestens beachtet werden, denn der jeweilige
Erzdämon wartet nur auf einen Fehler des Beschwörers. der
ihm selbst Macht über dessen Seele gibt und damit letztendlich
ein Stück Macht, sich in der Dritten Sphäre zu manirestieren.

DAS mAGIIVm Or-vs DER,ITER,R,OmAIItiE


"So hoeret mall bisioeylen auch von der Erweckullg trandeinder Leich­
name in großer Zahl, was mall nennet das Grosze Tlerck der Xecro­
inantia. Gelungen se)'es dem dreymal uerfludncn tHev Hcsindit Daimo­
nenkeyser Frau, wie auch der Hcla, lind hier im .\Ilzanadisclzen sollen die
Necromantcn Grab 11m Grab lind Gruft um Gruftjiter Ihre seheendlichen
Zwecke plucndern.
Grosz unter ihnen ist evn JIagus aus dem Vinsaltschc» Herzogtum, Thar­
sonius von Betliana mit Nomen, den sie den Bor-Barad hevszen ...
-s-aus einem Briefdes Hesinde-Gcu-cihtcn Bredo ron A'lrkl'lmm. rom He­
sinde-Tcmpel Anchopal an den Garether Tcmpclcorstand, datiert 572 BF
.

immer existieren mögen) in 100 Schritt Radius zu unheiligem :\icht­


zu erhebenden U ntoten erschwert und je nach den entsprechenden

Leben erwecken und unter seine Kontrolle zwingen.


Thargunitoth-Paraphernalia, Paktgeschenken etc. modifiziert ist.

Das Ritual erfordert einen Aufwand von 20lY20 _-\sP (die auch mittels
Kenntnis der Sonderfertigkeit Nekromantie halbiert die Zuschläge

Blutmagie durch LeP ersetzt sein können: mindestens jedoch I _-\sP


aus der Zahl der Untaten und erlaubt eine vorbereitende i'vfagiekunde­
pro Untoter) und wird deshalb bisweilen von mehreren :\ekromanten
Probe. deren TaP* die Probe erleichtern.

gleichzeitig durchgeführt.
Die Regeln zum Erzwingen der Zauberwirkung (Seite ZOf.) können,

Es muss eine Probe auf die Schwarze Gabe :lIagnum 0P1U der :Yekro­
auch unter Einsatz von Blutmagie (Seite 340, eingesetzt werden.

mantie abgelegt werden, die um 10 plus ein Zehntel der Anzahl der
Blutmagie erschwert die Probe nicht.

SPiELLEi'tERjiPPs zv Drirrtorrerr
Eine Welt wie Aventurien, in der Erzdämonen und ihre vielfältige Ge­ im Spiel mit übernatürlichen \lben gilt das erst recht. Abgesehen von
folgschaft zunächst einmal pauschal als Gegenspieler der Götter de­ einigen wirren Köpfen, deren einziges Ziel es zu sein scheint, mittels
finiert sind, bietet eine ganze Reihe von interessanten Möglichkeiten \lesen der Siebten Sphäre Tod und Verderben nach Dere zu bringen,
und Anreizen, das 'pure Böse', 'den Horror' und 'das Unfassbare' werden Dämonen meist eigentlich nur für eine ganz spezielle Auf­
auch langfristig zum belebenden Einsatz im Rollenspiel zu benutzen. gabe oder einen ganz speziellen Dienst beschworen. Dieser sollte für
Doch während Götter und gottähnliche Wesen im Grunde genom­ den Beschwörer von so großer Relevanz oder anderweitig unmöglich
men das übersteigerte Abbild des Menschlichen und Bekannten dar­ ausführbar sein, dass er sich trotz der hohen Risiken einer Invokation
stellen und somit wenigstens in Ansätzen von Spielern erfassbar sind (mit all ihren möglichen Folgen) auf das Wagnis einlässt.
(wie Sie im Band Wege der Götter zu erfahren reichlich Gelegenheit \lenn man also als Spielleiter zu einer Dämonen-Begegnung greift,
haben), stellen die IVesen der Siebten Sphäre Spielleiter wie Spieler sollte diese einen nachvollziehbaren Hintergrund besitzen, Nichts ist
vor eine weitaus größere Herausforderung. frustrierender. als einen Dämonen nur deshalb auftauchen zu lassen,
Wie kann man ein groteskes, verzerrtes Gegenbild dessen, was gött­ 'damit das Verlies gefährlicher wird' - oder gar als 'Aufwärm mon­
lich und übernatürlich zu nennen ist, glaubhaft beschreiben und prä­ stcr. Im Idealfall bringt ein begründbar platzierter Dämon im Aben­
sentieren? Welche Vorstellungen muss man sich vom einbrechenden teuer nicht nur Gefahr und Spannung, sondern der Heldengruppe
Chaos innerhalb einer geordneten IVelt machen' Wie kann man die gleichzeitig auch einen oder mehrere Hinweise auf die Absichten
mit dem Erfahrungshorizont der Spieler eigentlich nicht zu erfassende und Motive seines Beschwörers. Dieser ist ja im Regelfall auch der
Widernatürlichkeit von Dämonen möglichst begreiflich machen; Die abenteuerbedingte Gegner, dem auf diese Weise gleich noch ein wenig
folgenden Überlegungen und Ratschläge sollen vor allem Spielleitern erzählerische Tiefe eingehaucht werden kann.
dabei helfen, das gleichsam seltene, ungewöhnliche, unbegreifliche Der Einsatz von Dämonen bietet sich am ehesten dann an, wenn
und dennoch im Spiel benutzbare Erscheinungsbild von Dämonen die Heldengruppe vor neue Herausforderungen gestellt werden soll.
zu verdeutlichen und möglichst effektiv einzusetzen. Das besagt, dass eine Dämonen-Begegnung kaum an den Anfang ei­
ner Heldenkarriere gestellt werden sollte, Es gibt unzählige derische
Gegner, denen ein Held seine Überlegenheit zunächst einmal de­
WAnn vno WA~vm monstrieren sollte, bevor er seine Kräfte (und seine Vorstellungskraft)
SETZE iCH DÄmonEn Ein? am Un-Derischen misst. Die Schrecken der Siebten Sphäre erhalten
Auch wenn fast jedes Schrecknis und jeder unheimliche Todesfall gern ja gerade durch die verzerrte Umkehrung des Wirklichen und Be­
auf das Einwirken von Dämonen zurückgeführt wird, muss doch fest­ kannten ihren spielerischen Reiz. Und einem Helden (bzw. Spieler),
gehalten werden, dass Dämonen in der Dritten Sphäre außerordent­ der die wirkliche Welt noch nicht kennen gelernt hat, wird auch ihr
lich selten anzutreffen sind. Sicherlich ist es in den letzten zehn aven­ chaotisches Zerrbild nicht den Horror und die Angst unters Hemd
turischen Jahren zu allerlei gehäuftem Auftreten von Dämonen mit kriechen lassen. (Als Lektüre für den Spielleiter sei hierzu Grimms
oftmals auch verheerenden Auswirkungen gekommen, so dass sich Märchen Von einem, der awzog, das Fürchten zulernen sehr empfohlen,
auch eine gehäufte Anzahl von Heldengruppen dem Kampf gegen da es sich exakt mit diesem Thema beschäftigt.)
diese Widerwärtigkeiten hatte stellen müssen. Und auch heutzutage
gibt es weitläufige Gebiete, in denen die Präsenz von Dämonen fast
schon als alltäglich gelten muss. Dennoch ist die Begegnung mit ei­
DiE GEFÄHRJ.,icHIUiT von Djimo n en
ner dämonischen Entität stets eine außergewöhnliche Erfahrung, von Degradieren Sie einen Dämonen niemals zu einem Standard­
denen in Aventurien letztendlich nur ein sehr geringer Teil tatsächlich Gegner - selbst, wenn spezielle Szenarios oder lange Kampa­
zu berichten in der Lage ist. gnen den gehäuften Auftritt dämonischer Wesen erfordern. Aus
Selbst Abenteurer, die schon viel in der Welt herumgekommen sind, allerlei Spielerfahrungen haben sich zumindest einige Grund­
können sich nur selten damit rühmen, einem echten Dämon gegen­ regeln bewährt, um anhaltendes Interesse (oder besser gesagt:
übergestanden zu haben. Und selbst wenn es geschehen ist, ist keine gehörigen Respekt) bei den Spielern zu bewahren oder gar immer
Begegnung wie die andere. Eines ist gewiss: An Dämonen gewöhnt wieder noch verstärken zu können.
man sich nicht einfach. Neben allen spürbaren Schrecken besteht die Als wichtige Regel gilt hierbei: Alle IVesen der Siebten Sphäre sind
vielleicht größte Gefahr darin, dass der Preis für eine schrittweise Ge­ unberechenbar! Sie repräsentieren das Chaos, sind allein durch eine
wöhnung an das wimmelnde Chaos stets ein Stück Menschlichkeit Hülle in der Dritten Sphäre vorläufig in fassbare, einigermaßen ge­
ist. Das gilt für Schwarz magier ebenso wie für Praios-Geweihte. ordnete Gestalt gepresst. Ihr einzige 'Lebensaufgabe' besteht darin,
Die Seltenheit von Dämonen ergibt sich vornehmlich aus der Tatsa­ den Keim ihres Seins - das Chaos - möglichst überall zu pflanzen.
che, dass diese nicht so ohne weiteres (wie im Volksmund natürlich So kann es immer wieder geschehen, dass sorgsame wissenschaftliche
meist gegenteilig angenommen) ständig beschworen werden. Dies Studien über Natur und Fähigkeiten bestimmter Dämonen, Klassi­
gilt jedenfalls aventurisch für den bekennenden Schwarzmagier und fizierungen und Beherrschungsriten umgeworfen oder vollkommen
sollte irdisch demnach auch vom Spielleiter beachtet werden. Selten­ für nichtig erklärt werden müssen, weil sich jene eben beschworene
heit ist generell ein Garant für Spannung und Glaubwürdigkeit - und Entität komplett anders verhält. Der Spielleiter sollte den Helden
",,- '-"'=~~~"?!1"~---- -- ~ ----'
-- '-""'li 'M~""~

dies immer wieder vor Augen führen, indem er "erte leicht variiert, dings sehr oft gegeben sein mag) näher als zehn Schritt herantreten
zusätzliche Möglichkeiten aus dem Kapitel Eigenschaften beschwo­ werden wollen. Geruchsemptlndliche Helden, hier insbesondere die
rener Wesen (Seite 231) hinzufügt, einzelnen Dämonen mehr Hand­ EHen, haben noch mit erheblich mehr Einbußen zu kämpfen, raubt
lungsspielraum lässt und dergleichen mehr. ihnen doch die Übelkeit wertvolle Konzentration und körperliche
Oft reicht es aber auch, wesentlich subtiler vorzugehen und nur Kräfte (Abzug auf Körperkraft, Gewandtheit usw.). Auch anwesende
kleinste Änderungen am allgemein Bekannten zu machen. Dies kann Tiere der Helden, seien es die Reittiere, treue Hunde oder Vertraute
den Spielern sogar durchaus bewusst sein - das Wissen um Gefahr er­ der Hexen, reagieren nahezu panisch auf den Gestank von Dämonen
höht die Spannung immer. So sollten Helden-Beschwörer peinliehst und werden in aller Regel schon recht früh versuchen, die Flucht an­
genau auf ihre Wortwahl bei einer Invokation zu achten haben. Denn zutreten. Hier mögen gutes Zureden (erschwerte Loyalitäts-Proben)
eine Vielzahl von Dämonen wird alles daran setzen, eine Lücke, eine oder möglicherweise das Abdecken der Geruchsorgane eine hilfreiche
nicht bedachte Auslassung aufzuspüren und für sich zu nutzen. "'ur­ Lösung darstellen. Ähnliches gilt auch für die meisten Wildtiere mit
den Zeit und Ort des Erscheinens genau definiert? Wurden die Be­ guter 'Vitterung.
fehle präzise und vor allem eindeutig gegeben' Ist sicher, dass man Schnell läuft man als Spielleiter Gefahr, durch augenfällige Beschrei­
den beschworenen Dämon wirklich beherrscht (verdecktes Würfeln bungen die Kreaturen der Niederhöllen zu banalisieren, wenn ein­
ist hier überaus praktisch) - oder spielt dieser ein falsches Spiel? '''ur­ fach von einem aufrecht gehendem Krokodil, einer bunten Raubkatze
de in korrekten Worten geklärt, wann sein Dienst beendet ist und er oder einem stinkenden Wirbelwind die Rede ist. Auf den ersten Blick
wieder zu verschwinden hat' Einmal in die Dritte Sphäre gerufen, tendiert der Beobachter zwar dazu, die Gestalt eines Dämons mit dc­
bedarf es immerhin gehöriger magischer Anstrengungen, einen Dä­ rischen Aspekten zu vergleiehen. Da ist von einem violett gestreiften
mon wieder zu verbannen. Die Geister, die man riet: möchte man Säbelzahntiger die Rede, von Hühnerbeinen oder einem Vogelschna­
schließlich auch wieder loswerden. bel, aber auch von einer Gestalt in einer schwarzen Kutte. Um die Dä­
Weitere Gefahren sind den Helden möglicherweise nur aus unheim­ monen aber nicht der Lächerlichkeit preiszugeben und den Spielern
lichen Geschichten oder den "'arnungen der Gelehrtenschaft be­ einen möglichst verstörenden Eindruck zu verschaffen, sollte man
kannt: der schleichende Verfall, dem Beschwörer, teilweise aber auch solchen Beschreibungen immer auch ungewöhnliche Details im äu­
die Opfer von Dämonenattacken ausgesetzt sind, die Krankheiten, ßeren Erscheinungsbild entgegensetzen. Möglich sind zum Beispiel:
die man sich in der Nähe von Dämonen und Untaten zuziehen kann, unscharfe Konturen, aufgerissene und schwarz gähnenden Körper­
und nicht zuletzt die Gefahr des Verlustes der Menschlichkeit, ja, der öffnungen, mit Eiter oder schwarzem Öl bedeckte Haut, an weitere
Seele selbst. kleine Augen oder Mäuler erinnernde Flecken, sich immer wieder
Ihre Gefährlichkeit beweisen Dämonen vor allem in der direkten verformende oder anders wachsende Körperteile, fast unmögliche
Auseinandersetzung, im Kampf Ihnen ist fast ausschließlich mit Bewegungen - ruckartig schnell oder extrem verrenkt, selbständig
magischen und geweihten Waffen beizukommen. Viele Dämo­ agierende Extremitäten und dergleichen mehr. (Die erschreckenden
nen gelten als reine 'Tötungsmaschinen' - und meist sind es auch Phantasien der Alien' -Filrne bieten einen guten Anhaltspunkt, eben­
Kampfdämonen, die sich den Helden in den '''eg stellen. Doch es gibt so Großaufnahmen von Insekten oder medizinische Fachbücher.)
noch viel hinterhältigere und unbekanntere Entitäten, mit denen der Zu den äußeren Beschreibung gehört auch die möglichst ungewöhn­
Spielleiter seine Spieler vor eine Vielzahl neuen Herausforderungen liche Interaktion der Dämonen mit ihrer Umgebung: Erzittert die
stellen kann. Plötzlich kann es wichtig werden, neben dem leiblichen Erde bei jedem ihrer Schritt, als wenn ein Troll sich nähern würde?
auch das seelische \Vohl vor dämonischem ZugritT zu schützen. 'er­ Oder gleiten sie lautlos durch steinerne Wände? Bleibt zäher, stinken­
führung, Beeinflussung und Täuschung, Intrige, Bespitzelung und der Schleim hinter jedem ihrer Schritte zurück, sind sie umgeben von
Zielstrebigkeit - all diese Dinge können Dämonen mit ihren Fähig­ ungewöhnlichen Luftwirbeln oder wird gar schon bei ihrer Präsenz


~
keiten weitaus effizienter, gezielter und konsequenter anwenden. als
es menschlichen Gegnern je möglich wäre.
Entsprechend dem geplanten Szenario sollten auch die dämonischen
die Luft stickig und trocken? Ebenso mag sich schwarzer, kaum zu
entfernender Staub auf alles setzen, was sie berühren, Pflanzen und
Erde mögen in ihrer Nähe verfaulen, kleine Tiere zuckend verenden.
Gefahren im Abenteuer angewandt werden: Geht es um großen Kampf 'Vichtig ist, möglichst viele Sinne der Helden (respektive ihrer Spie­
oder reinen Terror; Sollen sich die Helden mit niederhöllischer Ziel­ ler) anzusprechen. Neben dem oben Erwähnten gilt meist auch noch,
strebigkeit oder mit tödlichen Schrecken, gegen das kein Schwertarm dass Dämonen sonderbarste Geräusche von sich geben, in denen eine
geführt werden kann, auseinander setzen müssen' Um Dämonen und menschliche Sprache meist nur erahnt werden kann - als 'Botschafter
ihre individuellen Fähigkeiten auch im Abenteuer entsprechend der :'-:iederhöllen' kann Dämonen oft die Qual tausender gemarterter
gut platziert einzusetzen, lohnt sich ein genauer Blick in die Do­ Seelen umgeben, die versuchen, sich Gehör zu verschaffen: Flüstern,
mänen der einzelnen Erzdämonen ab Seite 395. Kreischen. Säuseln oder Zischen hat man schon oft gehört. Dazu
können diverse unidentifizierbare Geräusche kommen, die der Spiel­
leiter an alles anlehnen kann, was einem irdisch (und den Helden
WiE STELLE iCH DÄmOnEn DAR.? derisch) Schauer über den Rücken schickt: das Brechen von Knochen,
Nun mag der vorn Spielleiter ausgewählte Dämon noch so er­ das Schleiren von :\[etaIL das Aufplatzen von Haut oder das Reißen
schreckende Kampf. oder Terrorisierungs-Fähigkeiten besitzen von starken Sehnen.•Aber auch das tiefe Gurgeln oder Heulen von
- entscheidend für wirklich erlebtes Grauen ist, die niederhöllische geiternden. tollwütigen Raubtieren. das Schaben und Knirschen von
\Vesen auch entsprechend zu beschreiben - oder an bestimmten Stel­ Zähnen oder das arhythmische Herzpochen vermischt mit dem be­
len ganz gezielt widerwärtige Details der Phantasie der Spieler zu drohlichen Pfeifen eines Sturms US\v. ist denkbar - ebenso wie voll­
überlassen. kommene. widernatürliche Stille.
Zunächst einmal wird gern vergessen, dass die allermeisten Dämo­ Am erschreckendsten ist jedoch sicherlich die Erfahrung, die man
nen (mit wenigen Ausnahmen wie solchen aus der Domäne Belkelels machen muss. wenn man die Präsenz eines Dämonen mit dem Tast­
oder Dämonen mit der Eigenschaft 7:.zl"IIlll1g1 von einem fürchter­ sinn erfährt. Da wir jedoch davon ausgehen, dass kein Held sich frei­
lichen Pesthauch umgeben sind, dessen Gestank gleichermaßen süße willig einer solchen Erfahrung aussetzt, verzichten wir hier auf eine
Fäulnis, scharfer Brandgeruch, beißender Schwefeldampf dumpfe Detailbeschreibung.
Säure und modriger Schimmelgestank ist. Der verbreitete Geruch ist Doch damit muss es noch nicht genug sein, denn der Schrecken ma­
derartig übel, dass die meisten Helden wohl nur im ::\otfalll der aller­ nifestiert sich auch im Betrachter selbst. Das beginnt mit Gänsehaut
und sich aufrichtenden Haaren an Arm, Bein und Rücken. Eiskalte Jahre und Jahrzehnte damit, irgendwann einmal einen kleinen Teil

Schauer oder heiße, zerrende Gliedmaßen mögen nur kurze Zeit der Xlacht ihres Gones auch in sich zu spüren. Ein Erzdämon kann

später folgen, wenn der Held eines Dämons ansichtig wird, Plötz­ dies sofort ermöglichen. Als Spielleiter sollten Sie dabei nicht nur die

.. lich kann er das Gefühl haben, dass die eigene Haut spröde und die
Haare stumpf die Kehle trocken und der ganze Körper zittrig wird,
Wünsche der Helden, sondern auch Ihrer Spieler gut kennen. Denn

eine psychologische Beeint1ussung (und das ist nun einmal eine Ver­

so dass das Schwert schwer und klobig in der Hand liegt. Genauso ist suchung) erlangt erst dann Wirkurig und Spannung, wenn sie auch

auch vorstellbar, dass sich ein seltsamer Druck auf die Ohren legt und den Spieler selbst erreicht. Ohnehin ist ein gewisses Fingerspitzenge­

das Gleichgewicht stört, der Held das Gefühl hat. der Druck in sei­ fühl beim Präsentieren einer Versuchung notwendig, ebenso wie ge­

nen Augen würde sich ständig erhöhen oder sich überall am Körper schicktes Reden oder kreatives Darstellen von Argumenten. Besten­

Schmerzen wie kleine Nadelstiche bemerkbar machen. Die Möglich­ falls sollte ein Erzdämon Antworten auf dringende Fragen des Helden

keiten variieren natürlich von Dämon zu Dämon und von Domäne parat haben - oder zumindest glaubhaft vorgaukeln können, dass er

zu Domäne, sollten aber mit ein \yenig Kreativität angepasst werden sie hat (und die Reputation eines Erzdämon wird in den seltensten

können. Fällen angezweifelt). Private Ziele, Wünsche, Hoffnungen - die Liste

der Angebote kann lang sein und mag nur in wenigen Fällen eine pau­

schale Machtvergrößerung darstellen.

VERSVCHVnGEn DV~CH E~DÄmonEn


Schnell geschieht es natürlich, dass der entsprechende Held aufgrund

So wie Motten durch Licht angezogen werden, so gibt es in Aven­ der Offensichtlichkcit des generösen Angebots ablehnt: "Alles, was

turien auch zweifelhafte Individuen, die den Schatten der Siebten ich berühre. soll zu Gold werden? Nein, Meister, Ihr verfolgt damit

Sphäre nicht vor Schrecken zu entfliehen versuchen, sondern sich sicher ganz eigene Interessen!" Dem kann entgegengewirkt werden,

sogar in einer Art von dunklen Hoffnung ihnen zuwenden. Meist indem der Erzdämon sich im Vorfeld bereits selbst dieser Argumenta­

in Form von unauflösbaren 'Verträgen' werden diese Paktierer zwar tion annimmt (':-\lles hat seinen Preis - was nicht heißen soll, dass es

mit Kräften und Fähigkeiten beschenkt, die sie sich vorher kaum zu unmöglich wäre, dir Goldfinger zu verschaffen ...") oder aber später

erträumen gewagt harten. Doch steht am Ende immer der Sieg des aufgreift und bestätigt ("Natürlich werde ich versuchen, das besse­

Erzdämons, der sich die verschacherte Seele des Unglückseligen von re Geschäft zu machen! Du wirst mir schließlich auch keinen freien

diesem Handel verspricht. Die Seelen der Dritten Sphäre sind für Wunsch gewähren, oder;").

Erzdämonen das wertvollste, was sie im Kampf um die Sphären den \\esentlich hinterhälriger sind langfristig geplante Versuchungen.

Gönern in Alveran abtrotzen können. Dementsprechend kann man Geht man davon aus, dass nicht nur die Götter in das Schicksal der
den einzelnen Domänenherrschern ein gewisses 'Interesse' nicht ab­ \Velr und einzelner Individuen eingreifen, sondern auch die Erzdä­
sprechen, möglichst viele Seelen in der diesseitigen Sphäre einzusam­
monen in gewissem Rahmen zumindest Einfluss auf die Dritre Sphä­
meln. Und dazu sind die wenigen freiwilligen Paktieret bei weitem
re haben (meist in Form von Mittlern wie Paktierern. Anbetern und
nicht ausreichend. Erzdämonen gehen mitunter erstaunliche Wege,
manifestierten Präsenzen), dann können Sie versuchen, die Schritte
um unschuldige Seelen im Diesseits zu versuchen.
eines ausgewählten Helden (oder gar der ganzen Gruppe?) suk­
Die Schwierigkeiten für den Spielleiter sind meist zweierlei: Wie
zessive heimlich in die Versuchung zu lenken. Dies stellt auch eine
kann ich etwas so Zweifelhaftes wie eine erzdämonische Versuchung
Möglichkeit dar, erzdämonische Verlockungen zunächst ganz und
so überzeugend darstellen, dass selbst ein Spieler (der weiß, dass die
gar unbemerkt zu präsentieren. Den Helden werden großes Glück,
Zwölfgöner gut und die Erzdämonen böse sind) ins Abwägen gerät;
positive Erfahrungen oder hilfreiche Unterstützung auf ihrer Queste
Und wie erreiche ich dies, ohne dass der Spieler (und damit erst der
immer willkommen sein - und aufgrund von gutem Glauben auch
Held) ahnt, dass es sich um eine erzdämonische Versuchung handelt?
schnell als göttliche Hilfe ausgelegt werden. Erst genaueres Hinter­
Zunächst ist ein entsprechendes Ambiente die Grundvoraussetzung.
fragen von Einzelsiruationen ("Sagt, Gefährten, wie kommt es, dass
Dämonen begegnet man wie bereits beschrieben schon sehr selten
Alrik mitten in der Eiswüste jeden Abend ein verängstigter Wildhase
- umso rarer und ungewöhnlicher ist die Präsenz eines Erzdämonen.
über den \Veg läuft?") mag so nach und nach enttarnen, dass es nicht
Abgesehen davon sollten diese im Spiel möglichst überhaupt nicht in
die Götter sind, die die \Vege der Helden lenken. Gleiches ist auch
Erscheinung treten. Der Kontakt kann aber dennoch über außerge­
möglich, wenn die Helden bestimmte Vorteile zwar aus offensichtlich
wöhnliche Brücken wie unheimliche, magische Orte, uralre Artefakte
dunklen Kanälen erhalten (ein Bündnis mit einem Raubritter, die
oder einzelnen Dämonen aus der entsprechenden Domäne ermögli­
Zusammenarbeit mit einem sinistren Schwarzmagier), aber einfach
cht werden (als Gegenspieler der Cötter folgen Dämonen dennoch
nicht in Kategorien denken, dass diese womöglich mit den Nie­
den gleichen dramaturgischen Regeln).
derhöllen (oder dem Namenlosenkult oder der Borbaradkirche
Häutiger jedoch sind die Versuchungen, die ein potentielles Opfer im
etc.) im Bunde stehen, So könnten die Helden erst zu spät mer­
Traum erreichen - denn fast alle Erzdämonen gelten als Meister der
ken, dass sie weiter vom Pfad abgekommen sind, als sie eigent­
Träume. Oftmals kann man am nächsten Tag gar nicht genau erklä­
lich geplant hatten.
ren, was man eigentlich geträumt hat und ob man tatsächlich seinen
Die letzten der hier vorgestellten Möglichkeiten sind Nöte oder
Namen mit Blut in ein schwarzes Buch geschrieben hat.
ganz besondere Umstände, die einen oder mehrere Helden in die
Eine weitere - häufig genutzte - Möglichkeit ist es, dass die Erzdä­
Arme eines Erzdämons treiben könnten. In diesem Zusammenhang
monen durch vollkommen harmlose Passanten oder Wirtshausbe­
stehen oft moralische Entscheidungen, für die es keine allgemeingül­
gegnungen sprechen, die dem Helden nur ein paar gute Ratschläge
tigen Lösungen gibt. Was ist, wenn die Geliebte von keiner magischen
erteilen (und so seine Moral zerrütten) wollen.
oder göttlichen Macht geheilr werden kann? Was, wenn man vor die
In jedem Fall sollte im Abenteuer glaubhaft gemacht werden kön­
Entscheidung gestellt wird, mit großem Übel noch größeres Übel ab­
nen, warum es zu einer erzdämonischen Versuchung kommen soll.
wenden zu können? Was, wenn das Schicksal den Helden erpresst
Im Idealfall sollten sich diese Gründe aus der Vorgeschichte oder der
und er zwischen dem eigenen Seelenheil und dem Seelenheil eines
geplanten Handlung ergeben und sich nur in Ausnahmefällen durch
ihm Anvertrauten wählen muss; Die meisten Aventurier wären ver­
Zufall ereignen. Zu ersterem zählt natürlich auch, wenn ein Held
mutlich in der Tat versucht, ein solches Hilfsangebot anzunehmen,
selbst den Kontakt zu einem Erzdämon sucht.
und so dürfte dies auch eine 'häutige' Methode zu sein, in einen Pakt
Die einfachste - und offensichtlichste - Methode einer Versuchung
abzurutschen. (Die biblische Geschichte von Hiob ist übrigens ein
ist natürlich das Angebot von großer Macht. Geweihte verbringen gutes Beispiel für solche Versuchungen.)
··-~~-~-·~-'-·~-'~--··----------·--"""''"""'·'B
K.~A'fv~n vno
PHÄnomEnE
~k.," , ;\"ANlil:
" ., .... -J
I'~~ ~ -- ~~~"""'-,~~-,--~""''',~~~
. ~

Ja, es gibt genug Gründe, einer erzdämonischen Versuchung zu er­


liegen. Doch genauso, wie sie für die Helden einen riesigen Berg an
(guten oder schlechten) Erfahrungen einbringen kann, sollte eben
jene auch der Spielleiter besitzen, um diesem Themenkomplex im
Spiel auch wirklich gerecht werden zu können. Und er sollte darauf
vorbereitet sein, dass seine Spieler mit ihren Helden viel Gutes und
sich mit siebtsphärigen Mächten zu befassen, ausreichend, um die Re­
putation gehörig zu schädigen - und daher ein mächtiges Werkzeug
der Intrige. (Es sei noch angemerkt, dass in den genannten Landen
kein großer Unterschied zwischen dem Beschwören von Dämonen
und Elementaren gemacht wird - es gibt schließlich keine ehrenvolle
Tradition mittelländischer Dschinnenmeister.)

1
-....
viel unerwartet Böses offenbaren werden. ~V In der t~lamidischen Kultur war lange Zeit der Titel des Sahib

'(L\;I mha Ifriitim. der Meister der (Großen) Dämonen - daher auch
Borbarads 'Ehrentitel' - ein erstrebenswertes Ziel. Der Titel zeugte
DÄmonOLOGiE im
von gehöriger Willensstärke und magischer Meisterschaft, zumal sich
SPiEGEL DER.KyLTv~n mit dem korrekten Einsatz von Bann- und Schutzzeichen die Ge­
Wie bereits mehrfach in diesem Kapitel erwähnt, ist das Beschwören fahren in Grenzen halten ließen. Dieses 'Nissen ist jedoch seit dem
von Dämonen und - schlimmer noch - die Paktiererci an vielen Or· Untergang des Diamantenen Sultanats, spätestens aber seit 'den Ma­
ten Aventurieris verboten oder strengstens reglementiert. Nun spiegelt gierkriegen in Vergessenheit geraten. Und auch hier ist der Dämonen­
diese Sicht der Dinge und diese Rechtspraxis den Stand nach dem beschwörer heutzutage in den Augen der Bevölkerung bestenfalls ein
Borbaradkrieg wider und ist zudem stark aufs die zwölfgöttergefällig­ 'schrulliger Sonderling' - auch die altehrwürdige Rashduler Akade­
mittelreichische Sicht bezogen - also eine nicht für alle Zeiten und mie und die Fasarer Al'Achami ihr Möglichstes getan haben, die alten -."
Kulturen bindende Perspektive. Aufzeichnungen und somit eine unabhängige Kultur zu bewahren.
Zu bosparanischen Zeiten war die Dämonologie eine angesehene Noch heute redet man von Dämonenbeschwörern eher mit (Ehr­
Kunst, wenn auch durch Fran-Horas' Taten bereits in Verruf geraten. )Furcht als mit Abscheu, und es ist auch das ein oder andere Märchen
Nicht umsonst stammt mit dem Arcallllm eines der wichtigsten \\erke oder die ein oder andere Basargeschichte im U rnlauf wie ein schlauer
dieser Wissenschaft aus der Siedlerzeit. Gerade während der Dunklen Prinz sich doch aus der dämonischen Schuldsklaverei lösen und mit
Zeiten muss es jede Menge an dämonischem Einfluss auf die Men­ einem Sack voll Edelsteine von dannen ziehen konnte.
sehen gegeben haben, aber auch sehr viele unabhängige Beschwörer. 1i§J Die Novadis stehen ohnehin aller Zauberei als potentiellem
die zu Macht kamen. Für Sie als Spielleiter bildet diese Zeit ein quasi : .;. Echsenwerk zumindest skeptisch gegenüber. Allerdings findet
unerschöpfliches Reservoir an Spielhintergründen. denn das aventu­ sich in den 99 Gesetzen keine klare Aussage zu den Ifriitim, außer .
risehe Wissen um diese Zeit ist gering. Silern-Horas' Zwölfgötteredikt einer - apokryphen - Erklärung, dass der All-Eine seiner Frau He­
setzte erstmals Alveranier als unzweifelhaften Gegenpol gegen die schinja das Beschwören der Ifriitim untersagte. Zumindest die Selc­
Mächte der Siebten Sphäre, und Hela-Horas' Schandtaten taten ein mer Schule ordnet die Dämonen sogar Rastullah unter, was wiede­
übriges, die Dämonologie zu diskreditieren, so dass Beschwörer seit rum seitens der Zwölfgöttergläubigen zu dem Vorwurf geführt hat,
Bosparans Fall im Neuen Reich stets ein Rand-Dasein pflegen muss­ alle Götzendiener seien auch Dämonenknechte.
ten. Interessanterweise hat gerade die Zeit der Priesterkaiser vermut­ -~"\RYo~ den Schwar~en L~nden einmal abgesehen, ist in Südaven­
lich zu einem Anstieg des Paktierertums geführt (wenn auch nicht so ~ tunen (namentlich AI Anfa, Mengbilla, Brabak und Mirharn)
heftig, wie es uns die Akten der Inquisition Glauben machen wollen). die Situation für Beschwörer am 'cntspanntesreri'. Denn so lange man
Spätestens die Magierkriege jedoch haben zu einem Ansehensverlust nicht in den Revieren der herrschenden Mächtegruppen oder des Bo­
der Zauberei im Allgemeinen und der Dämonologie im Besonderen ron-Kultes wildert, geht man davon aus, dass kompetente Beschwörer
geführt, so dass Sie als Spielleiter neuere Geheimnisse der Beschwö­ eine kalkulierbare Gefahr darstellen und unfähige Dämonologen oh­
rerkunst am besten erst wieder in die Zeit des Aufstiegs der borbaradi­ nehin vom Schicksal bestraft werden. Da Dämonologie eine erklärte
anischen Kulte legen sollten. Betätigung der Granden ist, hofft man als Fana einfach, davon unbe­
Zwar hat die breite Masse der Bevölkerung nicht den Schimmer ei­ helligt zu bleiben, und lässt die Mächtigen ihre Spiele spielen.
ner Ahnung von den [enseitssphären, aber mehrere Jahrhunderte '~ In Thorwal sind Dämonen - mit Ausnahme des Hranngar-Ge­
Zwölfgötterglauben haben dazu geführt, dass man sich nirgendwo im 'e..1fi züchts - eher unbekannt. Da es aber auch keine thorwalsche
Mittelreich. Horasreich, Bornland, Andergast oder Nostria als prakti­ Beschwörer-Tradition (und damit eine entsprechende 'Infrastruktur')
zierender Beschwörer zu erkennen geben sollte, will man nicht min­ gibt. kann man hier eigentlich damit rechnen, von solchen Wesen
destens soziale Ächtung riskieren. Daher ist auch allein der Vorwurf größtenteils unbehelligt zu bleiben. Alles, was jedoch nur den An­
schein einer charvptiden Monsrrcsität hat, wird von den resoluten
~ordleuten erbarmungslos gejagt, wie allgemein die 'Monsterjagd'
eine lange Historie aufzuweisen hat. Sprich: Thorwaler begegnen
dem Problem auf ihre typische Art: Es hat sich feindlich gezeigt, also
"hauen wir es platt" .
., Maraskanern gelten die Dämonen, die Ungeschaffenen, die
'L.-lWesen des Athrajin, als außerhalb der Schöpfung stehend - und
wer mit ihnen paktiert. wird aus dem Buch der Anwesenden aus­
getragen. Dies war schon vor der Besetzung der Insel durch
die Borbaradianer so und wird auch nach der Befeiung so
bleiben - wer Rurs Geschenk nicht nur nicht erkennt,
sondern ablehnt, für den ist auf Rurs Geschenk kein
Platz mehr. Die Dämonen selbst mindern die Schönheit
_1_"-''': ~ _ _ der \Velt und sind daher zu beseitigen. In dieser Hinsicht
\~1}~~-.:.~"·_~':::_~ dürften die Xlaraskancr - allen Predigten der Zwölferprie­
~~~~~,Cf(frr~t::.1 _~~ -. ster widersprechend - die schärfsten Gegner von Dämonen­
_, .~ !1"i-
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bündlerei und Beschwörungstatigkeit sein.

D en aventurisc h en 'Wilden'
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1:L'.; denen Kulturen der Waldmenschen, Goblins und Nivesen,

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sind zwar etliche Dämonen als böse Geister bekannt, aber zum einen nur recht wenig leidvolle Erfahrung mit Dämonen sammeln müssen,
gab es nur sehr wenige Schamanen, die sich mit diesen Kräften einge­ doch ist ihnen schon allein ihre derische, harmoniestörende Existenz
lassen haben, zum anderen kommen die Siebtsphärigen als Gruppe so widerwärtig, dass sie die Siebtsphärigen und ihre Beschwörer ja­
in ihrer Mythologie nicht vor. Und so wird ein Paktierer schlimmsten­ gen, vertreiben und vernichten, wo sie ihrer ansichtig werden. Dass
falls als von einem bösen Geist Besessener angesehen und ansonsten sich dennoch einige wenige Elfen den Mächten der Finsternis zu­
eher ignoriert, so lange er keine spürbar frevelhaften Taten ausführt. gcwandr haben bedeutet nicht nur schlimmstes badoe-Sein, sondern
~ Etwas anders liegt der Fall bei den Orks, bei denen die .G/llIrruz Aulgabe des Elf-Seins und Verrat an allen Fey.
'tL~ Tel! von Tairachs [enscitsrcich sind, und es einem mächtigen ~~ Bei den Achaz sind Dämonen durchaus bekannt, werden aber
Schamanen gut ansteht, über ihre Kraft zu gebieten. Bei Gjalskerlän­ 'll..Jil viel weniger genutzt als Elementarwesen. mit denen sie unge­
dern, Trollzackern, Ferkinas und Fjarningern vermischen sich da­ fähr auf einer Stufe stehend gesehen werden, Wenn sie genügend ein­
gegen Ur-Erinnerungen an frühere Zeitalter mit obskuren Bildern geschüchtert sind, gehorchen diese \Vesen. Wer Furcht zeigt, muss mit
finsterer Götter und bekannten Dämonen zu einer wüsten Mixtur, den Konsequenzen leben (bzw, sterben).
die wenig Schwierigkeiten hat, ein 'präsilernisches' Pantheon einzu­ Bleiben letztlich die Schwarzen Lande, wo Dämonen schlicht
binden. 'tL. und ergreitend als Herrschaftsinstrument gesehen werden
)~ In der zwergischen Tradition kommen Dämonen nur als Ele­ - von den Tyrannen wie ihren Hörigen gleichermaßen. Zwar lauert
'tL'1 mente der Bedrohung von außen vor, doch werden hier mehr auch hier nicht an jeder Ecke ein Gehörnter, aber der Umgang mit
die Beschwörer als die Sphärenwesen selbst verdammt, deren Chaos den Jenseitigen ist - zumindest für einen Mittelreicher - erschreckend
selbst den gelehrtesten erzzwergischen Numerologen unheimlich ist. normal geworden: Die Mächtigen setzen Dämonen als Werkzeug,
Angroschim, die sich an Beschwörungen oder Pakten versuchen, gel­ 'Ordnungskraft' oder Terrorinstrument ein, und die Bevölkerung
ten schlicht als verrückt. Bei den Brillantzwergen hat sich nach dem hofft, von Bespitzelung, dämonengelenkter Zwangsarbeit und Dis­
Verlust ihrer Heimat mittlerweile ein unbändiger Hass auf alle Die­ ziplinierungsmaßnahmen verschont zu bleiben. Ja, mittlerweile hat
ner Agrimoths festgesetzt. es sich eingebürgert. in Dämonentempeln um Verschonung zu beten,
~ Das Wirken von Dämonen ist auch einer der wenigen Fälle, in so dass sogar die letzten Nester zwölfgöttlichen Widerstandes eher als
'lL\I denen Elfen in Wut geraten. Zwar haben die (modernen) Fey ruhestörend denn als Licht der Hoffnung gesehen werden.

Dieses Kapitel ist all jenen im Volksmund sogenannten 'magischen' tigen Fallen, da sie angeblich endlos ohne Nahrung existieren kön­
Kreaturen gewidmet, die sich ob ihrer Eigenart oder Seltenheit nur nen). Das Gift der Borbaradmoskitos ruft, ähnlich einem mehrfach
schwer in andere Kategorien einordnen lassen. Hier kann oft nur auf potenzierten ERINNERUNG VERLASSE DICH, Amnesie und
die magischen Aspekte der Wesen eingegangen werden, weshalb Sie Erinnerungsverlust hervor, im Augenblick ihres Todes sondern sie
für weitergehende Informationen die Spielhilfe Zoo-Botanica Aven­ zudem ein äußerst schmerzhaftes Sekret ab.
turica heranziehen sollten, auf die jeweils zu Beginn des Abschnitts
verwiesen wird.
GA~GYLE ODE~ WASSERSPEiE~(ZBA 99)
Die Entstehung dieser 'Wesen ist immer noch eines der großen Rätsel
BASiLiSK--ODE~KRÖTEIIGEZVCHT(ZBA 74)
der aventurischen Zauberei, denn sie kann weder auf sphärische Entla­
Alle 700 Jahre, wenn eine Kröte ein Hahnenei ausbrütet, entsteht dungen noch Chimärenmagie schlüssig zurückgeführt werden. Zudem
eines dieser widerwärtigen Ungeheuer, das nicht nur dümmer ist als scheint es, dass sie eher elementaren denn dämonischen Ursprungs
Selemer Sauerbrot, sondern auch unempfindlicher gegen Magie als und zudem fortpflanzungsfähig seien, obschon bisher noch kein frisch
Koschbasalt: Es genießt absolute Immunität gegen jedwede unmit­ geborenes oder geschlüpftes Exemplar beobachtet worden ist. Mit dem
telbare Auswirkung von Magie außer der seines eigenen Blicks. Der Alter werden Gargyle immer unbeweglicher, da sie im Laufe eines 150
versteinernde Blick des Basilisken (nicht etwa sein All blick, wie viele bis 200 Jahre währenden Lebens langsam zu Stein erstarren.
vermeinen) wirkt ähnlich wie die permanente Variante eines GRA.­ Der Wasserspeier erweist sich als steinhart und unbezwinglich
NIT UND MARMOR. Gerüchten zufolge wirkt übrigens der IN­ gegen die meisten Spielarten der Zauberei: Er ist immun ge­
VERCANO auf einen Basilisken in gleicher Art wie ein vorgehaltener gen Verwandlung und Hellsicht, und bisweilen prallen sogar
Spiegel. Schadenszauber an seiner Felshaut ab (da gegen alle Zauber
Es mag in ganz Aventurien noch drei dieser Ungeheuer geben, es mit Merkmal Schaden seine MR zum Tragen kommt). Allein
heißt aber, dass in den Schluchten jenseits des Ehernen Schwerts der Beherrschungsmagie können sich Gargylen nicht widerset­
noch mehrere Dutzend von ihnen hausen. zen, ja, sind sogar von so schwachem Willen, dass sie häufig von
Schwarz magiern für deren Zwecke eingesetzt werden.

BORßARi\.DffiOSK.iTOS (ZBA 76)


GESTALTWAIIDLE~(ZBA5.3, 102)
Ob die Entstehung dieser Monsrrosiräten (wie Magierlegenden be­
haupten) auf die Vernichtung einer Chimäre oder ein 'Nebenpro­ \Vie schon bei den Dämonen erwähnt, ist nicht sicher, ob es sich
dukt' bei der Suche nach dem Großen Schwarm der Magiermogule hierbei um Daimonide, niedere Dämonen aus Asfaloths Gefol­
zurückgeht - jedenfalls wird sie dem Dämonenmeister Borbarad zur ge, die zu schwach waren, in der Siebten Sphäre zu überleben,
Zeit der Magierkriege zugeschrieben, und es soll noch ein Manuskript oder doch um eigenständige, intelligente Wesen handelt. Sicher
aus seiner Schwarzen Feste geben, das die Erschaffung aus der ge­ ist, dass Gestaltwandler stets in den Masken anderer Personen und
wöhnlichen Selerner Sumpffliege beschreibt. Heute findet man diese Tiere erscheinen, deren Verhalten sie ausgiebig studieren, bevor sie
äußerlich der gemeinen Stechmücke gleichenden Kreaturen in allen sie in eine Falle locken und töten, um ihre Gestalt anzunehmen.
Sumpfgebieten Aventuriens (und bisweilen in besonders hinterhäl­ Die wahre Gestalt eines Ccstaltwandlcrs, die sich nur offenbart, wenn
~4'~~---~~-----:-------"---~"---~-'
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PHAIIOffiEIIE
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er sich übermäßig anstrengen muss (z.B, während eines Kampfes, aber


auch beim Genuss von Alkohol), ist eine grob menschliche Kreatur,
WiEDER,GÄIIGER,
die mit einer wulstigen dunkelroten Haut bedeckt ist. Gestaltwandler
ertragen keine Musik, sie verursacht ihnen furchtbare Schmerzen. "Ton den wandernden Toten und den Wiedergangern. als da sind
Leichnam, Zombie, Skelett und die Mumifizierten: Alle Nicht- To­
.---­
ten sind gar schauerlich anzusehen und vom iiblen Gerudi umgeben.
GHVLE (lBA 102) U'er sie beriihrt, den rafft die Gilbe dahin. U/er kein magisch oder
Noeh immer ungeklärt ist die Herkunft dieser Kreaturen, die so man­ geweiht Schwert fiihn, der mag nichts gegen"ie auszurichten. Nicht­
chen Baronanger heimsuchen, doch werden sie oft als Geschöpfe des Tote sind IlIlheilig, denn ihr Dasein ist ein Frevel wider Boron. Bei
Namenlosen bezeichnet. i\Ianche spekulieren, sie seien aus unge­ Tage welfen sie einen Schatten in alle Richtungen, was ihre Schu/är­
bundenen Untaten entstanden oder eine Form von Vampiren. da sie ze und Verderbtheit anzeiget. Drum schwinget das Schwert in Bo­
wie vorgenannte das Praioslicht meiden und gebissene Opfer sich in rons Xamen, 111I/ sie niederzustrecken, auf das die Seelen vom toten
ihresgleichen verwandeln - andere wiederum sagen, sie seien Dairno­ Korper getrennt werden und in Bishdariels Reich eingehen miigen«
nide. Ghule sind kaum von Zauberei zu bezwingen. besitzen jedoch -Autor unbeleannt, Auszug aus Des Raben Geleit für den tap­
aventurischen Lehrmeinungen zufolge keine eigene Zauberei außer feren Marin und die tapfere Frau, Wehrheim, 1000 BF
dem schrecklichen Gift, das ihrem Speichel innewohnt, Dieses fuhrt
binnen Augenblicken zur vollständigen Lähm ung und lässt die wcni­ \\'iedergänger sind Lebewesen, die verstorben sind und keine
gen, die daraus wieder erwachen, bisweilen selbst binnen dreier Tage Ruhe finden können, da sie von einer wichtigen Aufgabe beseelt
zu Ghulen mutieren. Nur die Mistel-Pflanze vermag dies zu verhin­ sind, deren Erfüllung ihnen zu Lebzeiten nicht gelang (z.B, die
dern (ZBA 209). Gerüchte, sie verfügten über Schlaf- oder Furcht­ Rache an einem Feind, der letzte Besuch bei der Geliebten, eine
Zauberei der einen oder anderen Art, konnten noch von keinem Ge­ nicht überbrachte wichtige Nachricht). Der Wille dieser Seelen
lehrten bestätigt werden. ist so stark, dass sie den Körper nicht verlässt und diesen wei­
terhin kontrolliert, während dieser verwest. Auch kann sich die
Seele dem Zugriff aller weiteren Mächte solange entziehen, bis
HipPOGNFFE (lBA 109) seine Lebensautgabe erfüllt ist. Dann verlässt die Seele den Kör­
Diese get1ügelten Rösser mit dem Kopf und den Fängen eines Adlers per und geht in Barons Hallen ein.
findet man in den Salamandersteinen und der Roten Sichel, doch auch Ein \Viedergänger hat nichts anderes im Sinn, als die Aufgabe
in Finsterkamm und Ehernem Schwert wurden schon einzelne Ex­ zu erfüllen, die ihn vorn Eingang in Barons Hallen, ja, eventu­
emplare gesichtet. Sie gingen angeblich aus missratenen Greifeneiern ell sogar die Zwölrgöttlichcn Paradiese, abhält. \Ver sich ihm in
hervor und sind fonpflanzungsfähig. bringen aber nicht nur \Vesen den \\eg stellt, wird beseitigt. \Ver bereit ist zu helfen, ist herzlich
eigener Art, sondern auch gewöhnliche Adler und Pferde zur \,"elt. willkommen.
Hippogriffe haben den Leib eines ausgewachsenen Svellttaler Kalt­ Ein \\'iedergänger sollte keine Zufallsbegegnung sein, sondern
bluts mit grauem oder braunem Fell, gelten aber trotz ihrer Größe als der Kern eines Abenteuers, das sich um die zu erfüllende Auf­
gewandte Flieger und geschickte Jäger. Dies ist wohl auf eine intuitive gabe dreht.
Flugmagie zurückzuführen, auch scheinen sie über einen Angsrz au­ Bisher wurden nur von Menschen, Elfen, Zwergen und Orks be­
ber zu verfügen, mit dem die fleischfressenden Raubtiere ihre Beu­ richtet, die zu \Viedergängern wurden, Magietheoretisch handelt
r'">.'':,
te aufscheuchen. Es heißt. man könne sie mit langfristig wirkender es sich bei einem Wiedergäuger um einen Untaten, der von der '
Beherrschungsmagie gefügig machen, auch lassen sich eingefangene eigenen Seele (also einem Geist) kontrolliert wird.
Fohlenküken zu Reittieren abrichten - von denen das berühmteste Stirbt ein Tier mit seinem Herrn und wird dieser zu einem Wie­

... wohl Zeitenflug war, der sagenhafte Gefährte Arhavar Friedenslieds . dergänger, so kann es passieren, dass die Bindung zwischen den
bei den so groß ist, dass die Seele des \Viedergängers das Tier
zwingen kann, ihn zu begleiten. So kann es vorkommen, dass
iAAIIANASCHffiETTERJ.,iIIGE (lBA 116) Ross und Reiter Seite an Seite sterben und anschließend als Wie­
Die heute frei lebenden Ikanariaschmetterlinge gehen auf eine Zucht dergänger ruhelos durch die Lande ziehen.
der Hochelfen Sirnyalas zurück. Ihre hypnotische Farbpracht \ermag
es, einfache Gemüter oft tagelang in ihren Bann zu ziehen - was Die Werte eines Wiedergängers entsprechen in etwa denen, dieer als le·

sie zu einem begehrten Bestandteil alchimistischer Rezepturen bende Person besaß.

macht. Über den Ursprung dieser Fähigkeit streiten sich die Ein Wiedergänger hat jedoch eine enorme Ausdauer (+1.000 AuP) und hohe

Gelehrten aber schon seit geraumer Zeit. Eine (die sogenann­ Kraft (KK +5) und Willensstärke (MR +12). Außerdem kann derWiedergän·

te elfische) Schule behauptet, dieses wundersame \\esen sei gerden Verfall des Körpers nicht aufhalten; pro Woche nach dem Tod Sinken

gänzlich unbegabt der aktiven Zauberei, sondern fasziniere nur FF. GE und KO um je 2 Punkte und dieGS um je 1 Punkt. Außerdem sinkt

durch seinen Tanz (denn ikaJhlrid steht im Isdira schlicht für 'hüb­ jede Woche das Aussehen um eine Stufe, so dass Wiedergänger schnell

sche Seltsarnkeiten, die man nur bei berauschtem Geist sehen kann'). widerwärtig anzusehen sind. Ist die KO auf null gesunken, ist der Körper

während andere der Meinung sind, der Schmetterling sei dem Bor­ vollständig verwest. In diesem Fall verlässt dieSeele den Körper und wird

baradrnoskito näher denn allem anderen und beherrsche willentlich zu einer Gefesselten Seele (siehe 204).

Zauberei, die dem BANNB.\LIDI'\ und der GROSSE'\ \ 'ER\\lR­


RUNG ähnele (ja selbst der Gefolgschaft Iribaars werden sie biswei­
len zugeordnet).

iNBAA,RSLiLiE (lBA 2IS, 240


Zu den getahrlichsten Pflanzen Aventuriens zählt ohne Frage die
Iribaarslilic, die selten in den Sümpfen des ganzen Kontinents vor­
kommt. Sie erscheint durch eine Illusion .-\mazeroths als betörend
schöne, über einen Schritt große Blume mit purpurnen Blättern. verbunden ist und der Mond großen Einfluss auf die Verwandelten
die in einem prachtvollen Schauspiel, umschwirrt von Sumpfgei­ hat. Ebenso ungeklärt sind die genauen Ursachen für eine Erkran­
stern und Irrlichtern, atmende \\ben zu sich lockt und dann in kung, denn es ist zweifellos nicht nur die Verletzung durch ein an­
einem kaleidoskopartigen Tanz ihre Blütenblätter öffnet. um Herr­ deres Wcrwcscn, die zur Entstehung eines Lykanthropen führt: So
schaftszauber auf ihre Opfer zu werfen und sie willenlos zu machen. gibt es vereinzelte Berichte über misslungene Verwandlungszauber
Kommt ein Opfer nahe genug, offenbart die Ptlanze ihre ganze oder -elixicrc mit schrecklichen Folgen, während Jägerinnen und Jä­
modrige, Leichengeruch verströmende Scheußlichkeit. wenn sie ger davon munkeln, dass bereits das Tragen blutiger Felle, der Ver­
mit Tentakeln und Schlingarmen nach dem ahnungslosen Opfer zehr tierischen Hirns oder das Trinken von Wasser aus der Spur eines
greift und es mit Giftspornen zu lähmen versucht. Verliert ein Op­ Wilds zur Erkrankung führt (was aber eher auf eine Strafe Firuns für
ter den Kampf gegen die Blume - zum Beispiel. weil ihm niemand [agdfrevler zurückzuführen sein mag). Außerdem scheint die Kraft
rechtzeitig helfen konnte -, wird es zum Herz der Ptlanze gezogen. von Schamanenritualen verschiedener Völker die Krankheit ebenso
einem in widerlichen Totenlicht schimmernden Kokon unter Wasser, hervorrufen zu können wie direktes göttliches oder dämonisches Wir­
wo seine Seele letztendlich in Amazeroths Spiegelhallen einfährt. ken. Die größte Anzahl von Werwesen findet sich derzeit im Gefolge
Die Iribaarslilie ist laut dem Arcamtlll ein Unheiligturn des der Dämonenwölfin Kyrjaka, die mit der Kraft ihres Blutes die soge­
Arnazeroth, das in vielen kleinen Splittern über ganz Aventu­ nannten iVI)'rkketj'allllall erschaffen hat.
rien verteilt ist und Seelen für den Blender sammelt. Ihre Ver­ Wer unter Lykanthropie leidet. nimmt zunehmend tierische Gestalt
nichtung ist ohne Frage ein Dienst für die Götter und das Gute. an. In Vollmondnächren oder bei Wutanfällen bricht jedoch die nur
Eine Unterart der Iribaarslilie ist die schwarz-gelb gefleckte [aguarli­ mehr vage menschliche \Verkreatur hervor, und der Kranke ist ihren
lie, die dem Nachtdämon Kah-Thurak-Arfai (siehe Seite 215) tagsü­ Instinkten ausgeliefert, Roter Drachenschlund, ein äußerst seltenes
ber als Heimstatt dient. Kraut Nordaventuriens, kann die Ansteckung nach der Verletzung
durch ein Werwesen noch verhindern, wenn es noch vor der ersten
Verwandlung auf die offene Wunde gelegt wird. Danach gilt die
Kj;,AJnJnER1IlOLOCHE (~BA 120
Krankheit jedoch als unheilbar und wird zu allem Unglück auch
Dieser äußerlich affenähnlichen Art sagt man bisweilen eine Bezie­ noch vererbt.
hung zu Effcrd nach, während andere sie als eine Form von Minder­ Werwölfe sind dabei nur die berühmtesten und auch häufigsten Ly­
kobolden ansehen. Verschiedenen Legenden zufolge sollen sie ent­ kanthropen, was vermutlich auf geringste Mengen Wolfsblut zurück­
weder dem Reiche Efferds entstammen, aus dem sie ob übler Scherze zuführen ist. die durch Vermischung mit den eingeborenen Nivesen
1 verbannt wurden, oder durch einen Fluch des Meeresgottes aus der
Norbardensippe der Molokai entstanden sein. Ihre magischen Fähig­
in den Adern fast jedes (Nord-)Aventuriers fließen - denn einer ver­
breiteten Sage zurolge weckt die Lykaruhopie nur das schlafende Tier
keiten scheinen in ihrer Art zu liegen und keine Form aktiver Zaube­ in uns. Außerdem wurden, wenn auch vereinzelt, auch Raubkatzen,
rei zu sein: Sie besitzen eine außergewöhnlich hohe Magieresistenz die meisten Wildtiere. kleinere Bären, Hunde, Dachse, Schlangen,
und sind in der Lage, Schaden, den sie erleiden, an ein anderes Wesen große Raubvögel und selbst Haie als Werwesen beobachtet.
weiterzuleiten, wenn sie es nur fest umklammert halten. Wiewohl die Lykanthropie eine magische Krankheit ist, so kann sie
durch Hellsichtzauberei nicht erkannt werden, und die von ihr be­
trotfenen \Vesen sind grundsätzlich nicht magischer, als sie es vor ih­
llACHTwinDE (~BA 140)
rer Verwandlung waren (wobei selbst Zauberer in Wergestalt wegen
Diese große, eulenähnliche Vogelart muss auch zu den magischen mangelnder Konzentrationsfähigkeit nur wenige einfache Sprüche
Kreaturen gezählt werden. Denn sie besitzt nicht nur einen uner­ und keinerlei Rituale verwenden können). Dass sie dann vor jegli­
gründlichen Hass auf alle der Zauberei fähigen Wesen, sondern kann chen Illusionen gefeit zu sein scheinen, ist letztlich wohl auf ihre ani­
diese mit ihrem angeborenen Magiegespür auch jederzeit erkennen. malische Natur zurückzuführen. Unerklärlich aber ist ihre erstaun­
Da es aus der Zeit vor den Magierkriegen keine Berichte über derar­ liche Eigenschaft, in Tiergestalt von gewöhnlichen derischen Waffen
tige Vögel gibt. wird vermutet, dass der Nachtwind zu dieser Zeit Op­ kaum verletzt zu werden - und selbst von schwersten Wunden sind
fer eines Fluchs wurde oder gänzlich aus fehlgeleiteter Astralenergie sie binnen höchstens einer Stunde vollständig genesen. Nur gegen
hervorging. Silber, Zwergen- oder Mondsilber sowie die magischen Metalle sind
sie im höchsten Maße empfindlich, diese töten sie meist in wenigen
Augenblicken.
WER,WESEII ODER,LYKAIITHR,OPEII (~BA 55,186)
Die Lykanthropie ist eine seit Jahrtausenden bekannte Krankheit,
liTTERR_oCHEn (~BA 160
doch ihr Ursprung liegt völlig im Dunkeln. Mal wird sie als Fluch
eines Unsterblichen bezeichnet, mal sollen die Paarung eines Tier­ Der einzige Fisch, der nachweislich zaubern kann, ist der
königs mit einem Menschen oder schwarzmagische Experimente sie Zitterrochen, der eine Art FULMINICTUS zu beherrschen
hervorgerufen haben - sicher ist nur, dass sie eng mit Madas Frevel scheint, mit dem er Fressfeinde oder Beutetiere lähmen

LEGEnDEß DE~mAGiE
Keine der magischen Traditionen Aventuriens hat die Kunst der Ma­ diese Legenden enthalten, von denen wir nachfolgend nur einige aus
gie und die sie umgebende astral geprägte Welt vollständig enträtseln einem reichhaltigen Schatz und in allgemeinverständlicher Form prä­
können. Jede Antwort gebiert zwei neue Fragen, die arkanen Mys­ sentieren, sei dahingestellt.
terien bleiben unergründlich. Kaum verwunderlich, dass es etliche Alle folgenden Legenden mögen Ihnen als Beispiele dienen, um ei­
Mythen und Legenden in zahlreichen Varianten gibt, die von Gene­ gene Legenden zu entwerfen. Sie können aber auch die präsentierten
ration zu Generation überliefert werden und nach deren Geheimnis­ Sagen übernehmen und selbst ausgestalten, wobei Sie natürlich das
sen manch Zauberer ein ganzes Leben lang sucht. Wie viel Wahrheit Risiko eingehen, dass wir von Seiten der Redaktion einige Themen
-,J

'offiziell' aufgreifen werden. Bei Legenden, für die eine solche oftizi­
elle Bearbeitung sehr unwahrscheinlich und die offene Verwendung
unkritisch ist, haben wir dies mit einem Sternchen (") vermerkt.

DER-DVIIKJ,E BR-VIIIIEII (+)


digen sich die Diener Sumus und die Herren der Erde gegenseitig
des Diebstahls. Während seit kurzer Zeit (will heißen: seit einigen
Jahrhunderten) auch die menschlichen Druiden in diesen Streit hi­
neingezogen werden, raunen manche, dass sich der Stein im unent­
deckten Hort des Goldenen Drachen befände, der so Rache nahm an
Braudan.
1
......

Verborgen in der unergründlichen Tiefe des von Geheimnissen und


violetten Wolken umwitterten Neunaugensees wird eine Quelle ver­
mutet, deren Wasser reine Astralenergie sein soll. Die von ihr aus­
mAGiSCHE WVSTEII (+)
gehenden astralen Strömungen sind vermutlich auch Ursprung der Angesichts der Tatsache, dass das Dämonenheer des Fran-Horas
astralstärkenden Pflanze Kairan. Auch der Kvill nördlich der Salam­ die Dämonenbrache bei Gareth hinterließ und die Khörnwüste vor
andersteine zeigt eindeutig ein arkanes Fluidum, und mehrfach wur­ dem Zweiten Drachenkrieg von Dschungeln bedeckt gewesen sein
de aus diesem Gebiet von wundersamen Heilungen und raumzeit­ soll. muss man sich fragen, welche Katastrophe zur Entstehung der
lichen Illusionen - stets im Zusammenhang mit dem \Vasser des Kvill Gorischen Wüste geführt hat, die ja bekanntlich älter ist als Borba­
- berichtet. Die Hochelfen haben seinerzeit die Füllhörner erschallen rad, der sie als Zentrum seiner Macht erkor, und die auch nach der
(siehe dort), um das Wasser der Salamandersteine zu destillieren, und Schließung eines Sphärenrisses im Firmament über ihr als einer der ....
ziemlich sicher gibt es auch noch einen echten Brunnen im Kvill­ unwirtlichsten Orte überhaupt gilt; unter anderem heißt es, sie sei die -:
gebiet, aus dem sich zu bestimmten Zeitpunkten das konzentrierte tödliche 'Wunde, die Los einst Sumu schlug, aber auch, dass hier vor

Wasser schöpfen lässt. Äonen die Zitadelle der Kraft lag (siehe dort).

So gilt es als viel wahrscheinlicher, dass die gesamte Region der Sala­ Mit der borbaradianischen Invasion sind weitere magische Einöden

mandersteine von besonderer astraler Macht durchdrungen ist, weil entstanden, allen voran die von einer unbeschreiblichen Bestie ver­

sich hier die Grenze zu jener Lichtwelt verbirgt, der die ersten Elfen gifteten Toten Lande in der Warunkei und die Weidener Wüstenei,

angeblich einst entsprungen sind. Nach dem Dunklen Brunnen hat der alle Lebenskraft ge ra ubt wurde. Eine pragmatische Kuriosität ist

man indes auch an fast jedem mystischen Ort Avcnturicns gesucht, der Dämonenstieg in Grangorien, eine jüngst auf einer dämonisch

bis hin zum ewigen Eis, wo selbst die astralen Strömungen gefrieren verwüsteten Schneise errichtete Straße.

sollen. •
DiE GR-OßEII WER-IQ: DER-ALcHimiE (+)
DAS ERSTE SCHWA~E AVGE Neben der Suche nach dem Stein der Tteisen (siehe dort) und anderer

Schon gewöhnliche Schwarze Augen sind als der Inbegriff von .'1.11­ primordialer Materie lassen sich die Alchimisten in ihrer Arbeit noch

wissenheit, Geheimnis und Hoher Magie von Mysterien umgeben, von einigen weiteren fabulösen Zielen beflügeln.

doch der allessehende Primoptolith soll Blicke in alle \Velten, Sphären Zuvörderst zu nennen ist hier der Rote Leu, eine der zahlreichen Be­

und Globulen zu jedem vergangenen oder gegenwärtigen Zeitpunkt zeichnungen des legendären roten Pulvers, mit dessen Hilfe unedle

gewähren, Schrecken offenbaren und Siegel durchdringen, vor denen Metalle in Gold transmutiert werden können und das noch ganz an­

selbst die Unsterblichen sich ängstigen. Zumeist wird davon ausge­ dere \Vunderdinge bewerkstelligen soll. Der Tteiße Leu soll eine Vor­

gangen, es sei aus reinem Endurium geschaffen, doch munkeln man­ stufe sein und unedle Metalle lediglich in Silber verwandeln.

che auch vom Auge des nun blinden Alten Drachen Nosulgor. Das Elixier des Lebens oder Aurtlm potabile (bosp. Trinkgold; nach an­

Vor Jahrtausenden hätten Trolle es aus dem Hort des Goldenen Dra­ deren Bezeichnungen aber auch Aour potabile, wobei aour aus dem

chen gestohlen und im ewigen Eis bei den Schneeschraten verborgen. Aureliani kommt und Licht bedeutet, 'trinkbares Licht' also) soll ein

und seitdem suchen die Frostwürmer wie besessen nach schwarzen Universalheilmittel sein und Unsterblichkeit verleihen. Man spricht

Gegenständen. auch vom Elixier Sumus oder dem Thcriak, dem Lebenssaft der Erd­

rnutter, der ihm entspricht oder die Grundlage für ihn bildet.

Bei der Paligenese (bosp, Wiederbeleben) handle es sich um einen Vor­

DiE VER-H"ÜLLTEII mEiSTER-


gang, bei der ein Lebewesen aus seiner eigenen Asche wiedergewon­

All jene Zauberer, die Satinav trotzen oder einen Pakt mit ihm ge­ nen werde. \ erwandt damit ist die Erzeugung des Homunkulus, eines

schlossen haben, die zurückgezogen von der \Velt im Verborgenen (meist menschlichen) \Vesens aus der Retorte. Beide 'Werke haben

agieren und sich nur unter bestimmten Voraussetzungen offenba­ allerdings auch große Ahnlichkeit mit dämonischen Praktiken und

ren, die teilweise seit Jahrhunderten das \Vissen der \ergangen­ werden als frevelhaft angesehen.

heit bewahren und zu gegebenen Zeiten an Auserwählte weiter­ Als das universelle Lösungsmittel und alles zerfressende Säure wird

geben, nennt man die Verhüllren Meister, Viele magische - auch das Alkahest angesehen (auch Kaiserwasser als Steigerung des Kö­

nichtmenschliche - Traditionen zählen einige der ihren zu die­ nigswassers, das selbst Gold auflöst), das jeden Stoff- Edel- und Ma­

sem Kreis und ein jeder von ihnen ist von eigenen Sagen umgeben gische ~fetalle sowie Glas eingeschlossen - zersetzt und vermutlich
(siehe auch den Abschnitt in der Chronica Magica, Seite 257). einzig in der Schale der Alchimie aufbewahrt werden kann. Informa­
tionen und weitere Ideen finden sich in SRD 108.

BR.f\.IIDAIIS STEiII
Einem seiner Schüler, Failgram mit Kamen, soll Brandan dereinst
DER- CAR-HELAII-tR-AIIK.-
einen Stein überreicht haben, der nach seinem Tode den würdigsten Elon Carhelan, der vor 1000 Jahren die Magierphilosophie überlie­
unter den Geoden küren sollte. Doch nach Brandans Entrückung ferte. hat - glaubt man der Legende - seine Thesen nicht allein in
sei der Stein gestohlen worden und Failgram und Abarrox Sohn des einem \Verk niedergeschrieben (der Philosophie Magica, siehe Seite
Brandan, stritten um die Nachfolge und spalteten die Gemeinschaft 97) ..Angeblich bewies er die Magierphiloscphie, indem er sich über
der Seelenhirten immer tiefer. Der letzte allgemein anerkannte Ober­ Jahrzehnte von einem unterworfenen Volk als Gott anbeten ließ und
ste Geode war Darbasch, der finstere Pläne Abatrox', den Hochkönig anschließend für einen Tag göttliche Kräfte demonstrierte: Er heilte
zu beherrschen, zunichte machte, doch seit Darbaschs Tod beschul­ Seuchen. spaltete Gebirge, versetzte Gestirne und bannte zu guter
____ _ J~-"'~'---~-'-~----~.-

DiE mADAy'IQIA
Letzt diese Macht in eine Phiole. Diesen Carhelan-Trank suchen seit­
dem manche Magierphilosophen, um ihre Theorien zu untermauern Viele Magietraditionen glauben, dass Mada (oder wer sonst als Brin­
oder aber für einen Tag ein Gott sein zu können. ger der Magie erachtet wird) dereinst als sterbliches Kind wiedergebo­
ren werden soll, die ihr schöpferisches \Verk vollenden wird und jedem
denkenden Lebewesen die Zauberkraft verleiht. Die Zaubertradition,
DiE HVTER....DER....ERPE (+) der es gelingt, das übermäßige Talent der Maday'kha auszubilden,
Als die Scheiterhaufen der Priesterkaiser von den Walbergen bis zu soll von ihr als einzig richtige Form der Magie anerkannt werden.
den Hohen Eternen loderten, befürchteten viele Druiden, dass die So suchen die Hexen unter ihren Eigeborenen, die Elfen träumen
Dienerschaft Sumus vernichtet würde und das Wissen zur Wacht vom Schlosse Madayas und die Derwische unterziehen ihre Zöglinge
über die Erdmutter verloren ginge. Die jeweils größten Meister eines härtesten Prüfungen. Der Orden vom Pentagramm zu Vinsalt und
der Elemente (überliefert sind je einer bis je sechs) hätten sich ver­ die Mephaliten konkurrieren um die Suche nach der Heilsträgerin,
sammelt und beschlossen, ihr Wissen und ihre Kräfte zu verhehlen. untersuchen Neugeborene, studieren Stammbäume, verbinden alte
bis wieder ruhigere Zeiten herrschten. Sie verwandelten sich auf im­ astrale Blutlinien und befragen düstere Orakel. Es wird gesagt, die
mer in Bäume, Felsen, Teiche, Winde, Feuerblitze und Eisberge und Madav'kha hätte "zwei Mütter und einen Vater" oder habe Sternen­
warten angeblich darauf, von einem Kundigen erkannt und aus der staub in den Adern, während wiederum andere glauben, sie wandle
selbstgewählten Verbannung erlöst zu werden. Sie sollen dem Befreier längst unter ihnen und heiße Nahcrna.
hexalogisches Wissen schenken können, das selbst dem Konzil der
Elementaren Gewalten verwehrt sei.
DiE DvnJQ:.En PFoRtEn (+)
Es heißt - vor allem außerhalb der Akademiemauern, aber auch unter
DiE GEFÄßE DES R9HAL (+) vielen Eleven -, dass die ältesten Magierakademien und einige be­
Während seiner über hundert Jahre dauernden Regierungszeit sonders heilige oder magische Orte untereinander durch ein Geflecht
bannte Rohal der Weise insgesamt 77 Dämonen. Um sie unschäd­ von Sphären tunneln oder Sphären toren verbunden seien, die es den
lich zu machen, warf er sie nicht in die Sphären zurück, von wo aus Erzmagiern, Verhüllten Meistern und Akademievorständen ermögli­
sie jederzeit wieder zurückgerufen werden konnten, sondern sperrte chen, ohne Zeit- und Kraftaufwand zwischen diesen Orten zu reisen.
sie in Flaschen, Statuen, Höhlen und dergleichen ein. Wer einen sol­ Namentlich erwähnt werden vor allem RashduJ, Khunchom und Fa­
chen Dämonen befreit, darf sich drei Dinge von ihm wünschen. Der sar, aber auch Kuslik, Bethana und Punin. Die Spektabilitäten hül­
Dämon verschwindet dann, ohne den Befreier weiter zu belästigen. len sich in Schweigen oder dementieren solche Spekulationen aufs
Wer's glaubt ... Schärfste, und es konnte auch noch nie ein entsprechender Nachweis
(Mittlerweile hat sich diese Legende zumindest teilweise als wahr erbracht werden. Nach einer anderen Überlieferung soll es an vielen
herausgestellt - allein, wie viele Dämonen wo gebannt wurden, ist weiteren Orten, die von magischer Kraft durchflutet sind (häufig an
unbekannt.) den Schnittpunkten magischer Kraftlinien, den sogenannten Nodi­
ces), weitere solcher Dunklen Pforten geben.

DAGALS tHR....On (+)


Eines der größten Elfenlieder erzählt vom wahnsinnigen Barden
DAS ALDinoR.::" DiKtAT
Dagal, dem die Winde in der Gelben Sichel einen Thron aus Achat Unter Magiern ist der Glaube an eine vom Alten Drachen Aldinor
erbauten, von dem aus er Aufstieg und Untergang der Hochelfen den Gilden aufgezwungene Verpflichtung verbreitet, die bei Eintreten
formte. Manche sehen in dem Lied ein Gleichnis um eine der größten einer bestimmten Situation den Gildensprechern autokratische Be­
Fragen: Warum müssen wir sterben? Die Suche nach Unsterblich­ fugnisse geben soll, um die Gefahr abwenden zu können. So dieses
keit führe in den Wahnsinn, den erst das Verschwinden beende. Von Diktat tatsächlich existiert, wurde es anscheinend noch nie - nicht
Dagals Thron heißt es, dass der Geist dessen, der sich auf ihn setzt, einmal bei Borbarads Rückkehr - wirksam. Die Gildensprecher ver­
von den Winden getragen werde, so dass er wohl einige der letzten weigern seit jeher einen Kommentar, auch zu den Gerüchten, eines
Antworten biete. der drei 'Siegel' der Legitimation sei an Borbarad verloren gegangen.

mAGiSCHE PFLAnZEn (+)


Die Zahl der Legenden um Pflanzen mit Zauber­
wirkungen ist zu groß, um sie hier nur annähernd
wiederzugeben. Ob es sich dabei um die verschie­
denen Geschichten um die Ernte der Alraune, um
die sagenhaften Fähigkeiten der Sprengwurz oder
Gruselgeschichten um den maraskanischen Rachebaum
handelt, ihre Verbreitung ist, von wenigen Ausnahmen
abgesehen, eher lokal, dafür aber so hartnäckig, dass man
etliches davon fast als unerkannte Wahrheiten ansehen
muss. Einige dieser Sagen zu magischen Pflanzen fin­
den Sie in der Zoo-Botanica Aventurica.

DER....SVLTAn DER.... GEiSTER.... (+)


Legenden der Khörn erzählen von einer verhehlten Stadt
in der Wüste, über die der zauberkräftige Sultan Nasred­
din herrsche, ein mitleidsloser Herr der Geister. Jene, die

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sich verirrt hätten oder von Ungeheuern der Khörn verfolgt würden,
könnten diese Stadt Enden und dort Zuflucht und Hilfe finden, doch
als Gegenleistung verlange der Sultan vom Blut des Bittstellers und
die Erfüllung einer Aufgabe. Die Derwische sehen in dem Sultan den
rastullahgefälligcn Begründer ihrer Tradition.
schweigende Portal gerichtet wurden, hat bislang noch niemand sein
Geheimnis entschlüsseln können.

DER...OR,PEII DER...

,
SECHS FLVGEL mEIIACORS

Seit die Magierzunft existiere, so munkelt diese, treten gelegentlich grau


LABYRiIITHE VIID iR...R...GÄR1EII (+) verschleierte Personen aus Limbustoren, um wichtige Gildenmagier
Im Glauben vieler Druiden und mancher anderer Naturzauberkun­ durch den Arher zu Konzilsorten zu bringen. Die mysteriösen Mcna­
diger vermögen nach bestimmten Regeln angelegte Labyrinthe in coriten, wie sie genannt werden, seien erkenntlich am Symbol ihres
ihrem Zentrum Erdkräfte und Kraftlinien zu bündeln und manche Ordens: die kreisförrnig zum Flügelrad angeordneten sechs Schwingen
Spruchwirkungen zu verstärken, auch sollen sie sich unterstützend des Hohen Drachen Menacor, Ihre Ordensburg treibe im Limbus um­
auf regenerative und meditative Rituale und als magische FOD aus­ her, einer der Verhüllten Meister führe sie an, sie seien eine Abspaltung
wirken. Das 'Nissen um das Anlegen solcher mystischen Labyrinthe des alten Drachenordens und hätten sich Menacor und dem Kampf
ist verloren gegangen, während die wenigen noch übrigen auch vom gegen unheilige Limbusreisende verschrieben, heißt es unter anderem,
einfachen Volk ehrfürchtig verehrt und gleichermaßen gemieden aber auch. dass sie womöglich nicht einmal Menschen seien.
werden.

DAS YR,AIIDO-EmBLEm
DAS ELFEIIFVLLHOR...II (+) Lrn zu verhindern. dass erneut verderbte Magier wie Fran-Horas oder
Von den Hochelfen und Auelfen sind etliche als Füllhörner bezeich­ Hela-Horas den Titel des Magus Maximus verliehen bekämen, schuf
nete Artefakte erhalten, aus Einhorn, Elfenbein oder Säbelzahn. mit der Zauberschmied und Thaumaturg Drakhard, genannt der Geis­
aranischem Lapislazuli und Nordmärker Turmalin besetzt. Übli­ rcrschrnied, nach dem Fall Bosparans aus Magie, Göttermetall und
cherweise sind sie reiner Schmuck oder ein Trinkhorn. Das klassische Sonnenlicht ein Artefakt, das als Prüfungshürde und Amtsinsignie
Füllhorn der Sagen ist eine Quelle unerschöpflicher Nahrung und des nominellen Oberhaupts der gesamten Magierzunft stets Sorge
Reichtümer (daher der Name der bekannten bornländischen Gast­ tragen sollte, dass dieses sein Amt nicht missbrauche. In der Epoche
hauskette), der Priesterkaiser sei das Yrando-Emblem verschollen gegangen und
Ein magisches Füllhorn dient dazu, das astraldurchsrrörnre \Yasser mit Rohal dem \\'eisen konnte sich die Magierschaft letztmals auf ein
aus den Salamandersteinen zu destillieren. \\'enn man das Füllhorn Oberhaupt einigen. Es heißt seitdem, der Magier, der das Emblem
randvoll gefüllt in seinen elfenbeinernen Dreifuß stellt, braucht das finde. härte beste Chancen auf hohe Titel in den Gilden und könne
Wasser etwa sieben Monate, um zu verdunsten. \Yem es jedoch ge­ vielleicht sogar der erste Magus Maximus seit viereinhalb Jahrhun­
länge, den Tag zu erhaschen, wo nur ein letzter. hochkonzentrierter derten werden, aber auch, dass die Insignie der Keil sei, der einst die
Tropfen übrig ist, und diesen Tropfen zu trinken. dessen magische .\Iagierzunft in die drei Gilden gespalten hätte.
Kraft erhöhe sich dauerhaft.
Von anderen EIbenhörnern heißt es auch, dass ein Elf mit ihnen die
DiE liTADELLEII DER...ELEmEIITE
Tierkönige herbeirufen könne und ihr Klang für ein Wesen beliebig
weit hörbar sei, oder dass man sich in einen Ellen verwandle, wenn Es heißt. dass die Festungen der Elemente sich in der diesseitigen Welt
man daraus trinkt. befinden, so wie die Herren der Elemente ihre Macht im Diesseits
haben. So soll es eine unterseeische Zitadelle geben, die weit südlich
von Brabak liegt, die Zitadelle der Luft auf dem höchsten Gipfel des
RgHALS EIIiGmA
Ehernen Schwertes und so fort.
Wenige Tage, bevor Rohal der \\'eise in Garerb abdankte. zeigte er Häutig mit diesen Festungen der Elemente verwechselt werden
seinen Beratern in den Gewölben des Hesinde-Tempels der Stadt die 'jenseitigen Zitadellen' oder Konzilsburgen, von denen eine im
ein zweiflügliges Stein portal von titanischen Ausmaßen. "Dahinter Raschtulswall liegen und den Elementen unterstellt sein soll. Eine
habe ich alle Weisheit von Sikaryan bis :\"ayrakis niedergelegt. Durch weitere. die den Dämonen und ihren Dienern Heimstart bietet, soll
sie möge die Welr genesen, wenn die Rätsel enthüllt". sprach der im hohen :\"orden (im Ehernen Schwert, den Eiszinnen oder gar im
große Zauberer. Eine silbern leuchtende Arkanilschrift gibt. ewigen Eis) liegen, während die Zitadelle der Geister sich im Regen­
je nachdem zu welcher Zeit und in welcher Reihenfolge die gebirge erhebt. Das \Yiederaultauchen des Konzils der Elementaren
Zeichen gelesen werden, zahllose Rätsel auf Ein magome­ Gewalten, das von vielen als die Zitadelle der Elemente angesehen
chanisches Kombinationsschloss aus sieben svrnbolrragenden wird, und die geheimnisurnwitterte Lichtvogel-Expedition haben den
Scheiben stellt auch nach über vier Jahrhunderten die Geduld Spekulationen und Legenden wieder neue Nahrung verschafft.
von Novizen und Meistern auf die Probe. Tulamidische .\Ieister
der Al'Gebra haben errechnet, es gebe so viele .\[öglichkeiten der
DiE liTADELLE DER...K..R,AFT
Kombination, dass auf diese \Yeise erst in vielen Generationen das
Tor geöffnet werden kann. Obwohl jährlich zahllose Zauberkundige. :\"achdem die Zitadellen der sechs Elemente allesamt in mystisch
Denker und Geweihte Rohals Enigma im Garether Pentagontempel entfernten \Yeiten vermutet werden, suchen manche magische Tra­
aufsuchen, obwohl sogar Spitzhacke, Zauber und .\Iirakel gegen das ditionen nach den Cberresten der siebten Zitadelle, die von Mada
zerschlagen worden sein soll und dadurch die i\[agie in den Sphä­
ren freisetzte. \ on den Relikten dieser primordinalen Kraft, vielleicht
") Entgegen des Sprachgebrauchs und der Volksrncinung sind klassische
Ziradellentrümmer. .\Iatrixti-agmente oder ein letzter Dschinn der
Labyrinthe nicht identisch mit Irrgärten. \\-ährcnd erstere auf nur einem
Krart. erhorrt man sich den Zugang zu grenzenloser Astralmacht, die
einzigen verschlungenen \\eg zum Zentrum führen. muss in letzteren
Wiederherstellung einer magischen Welrordnung und die Lösung der
durch viele \Yege. Sackgassen und Kreuzungen ein \\"eg dorthin fcrunden
letztgültigen Fragen der .\Ietamagie. Eine Spur zur Zitadelle bieten
werden.
vcrrnurcrc sieben oder zwölf Burgen, die .\Iada rings um den Hort

~-
der Kraft errichtet haben soll, um dort alle Kräfte zur Zertrümme­
DER..STEiTI DER..WEiSETI (+)
rung der Kraftzitadelle zu sammeln. Vermutet wird die Zitadelle der Um den l\lenschen zu schaffen, fügten die Zwölfe der Legende nach
Kraft: unter anderem im Innersten Deres, auf den höchsten Gipfeln die sechs Elemente im Ebenmaß zum reinsten aller Stoffe zusam­
des Raschtulswalls, einer eigenen pulsierenden Globule oder aber der men und legten ihre Tugenden hinein. Doch unter der Last aller Tu­
Gorischen Wüste, dieser 'ältesten Wunde aufSumus Leib'. genden, denen niemand genügen kann, zersprang der Stein der Wei­
sen. Jene Geschöpfe, die von einem Splitter berührt wurden, seien mit
Intelligenz und freiem Willen versehen worden, so dass es unzählige
denkende und sprechende Wesen gebe, von Menschen und Zwergen
Die tularnidischen Zauberer und Derwische erzählen von einem Sa­ über Drachen und Kobolde hin zu Bäumen und sogar Inseln.
hib-al-Sitta, einer Legendengestalt, die alle sechs Elemente gleicher­ Vor allem Alchimisten haben sich der Suche nach Bruchstücken
maßen gut zu beherrschen und zu formen verstehe und nur alle sechs, vorn Stein der Weisen verschrieben. in denen die letzte Antwort. die
sieben, neun oder dreizehn Generationen in Erscheinung trete. Man­ Unsterblichkeit, die Xlacht über die sechs Elemente und die zwölf
che glauben, dass der Meister der Sech se derzeit als Sultan Hasrabal Tugenden vereint liegen mögen. Andere denken an den Karfunkel­
inkarniert sei, wohingegen andere den Standpunkt vertreten, dass es stein, der im Gehirn von Drachen gefunden werden kann und Sitz
zu jeder Zeit auch mehrere Personen mit seiner Macht geben könne. ihrer Seele und Magie sein soll. Angeblich wächst ein solcher Stein
im Kopf eines jeden zauberkundigen Wesens und ist Wurzelstock von
Auswüchsen wie etwa des Alicorns der Einhörner oder des Zauber­
DAS TIARl\TIDA VLTIIAGi (+) haars von Feen. Auch echsische Kristallomanten zischeln von einem
Das mysteriöseste aller sagenhaften Zauberbücher ist das Naranda perfekten Stein, der die Eigenschaften aller in sich vereine.
Ulthagi oder Aufder Suche nach der Gefrorenen Zeit, das alle Formeln
der Zeit beinhalten soll; ihm werden auch die Enthüllung der letz­
DAS ADAMATITETIE HER..l
ten Geheimnisse der arkanen Künste zugeschrieben. die Kunst des
Goldrnachens, die Formel zur Anrufung des Dämonensultans und Nach manchen Legenden fiel das größte Bruchstück des Steins der
vieles Unglaubliche mehr. Seine Existenz wird von vielen Gelehrten "'eisen in einen Feuerschlund und wurde dort für Äon zu einem un­

,
bezweifelt, Rohal selbst soll alle Abschriften in Sicherheit gebracht ha­ vergleichlichen Kristall geformt, der einem klugen Träger Unsterb­
ben und es ist niemand bekannt, der das Buch, das irgendwo in Selem lichkeit, Goldmacherei und schier grenzenlose Gestaltungskräfte über
;
liegen soll, je gesehen hätte. Geist und Elemente erlaubt. Nachdem der Stein in Menschenhänden
viel Heil und noch mehr Unheil angerichtet haben soll, sperrte ihn
Ingerimm in einen erzenen Kerker, bewacht von Feuerströmen und
1 DER..K.9BoLD~ÖTIiG (+)
einhundert Zyklopen.
Unter den Schelmen erzählt man von einem König der Kobolde, des­ Das Adamantene Herz geistert seit vielen Jahrhunderten als große
sen wirklicher Name so lang ist, dass er in kein Buch passt und der Göttergabe, Sinnbild für ewige Suche oder auch Quell unermess­
Drache Fuldigor sich die Zunge verschluckt hat, beim Versuch, ihn in­ licher Reichtümer durch die Weltbilder von Philosophen, Zauber­
nerhalb eines Äons auszusprechen. Einmal im Jahr lässt er elfundacht­ kundigen und Alchimisten. Insbesondere zwergische Schatzsucher,
zig Koboldlinge und Schelme zu sich in seine Kicherburg kommen, die Hesinde-Kirche und ein aus der Khörn stammender Drachenkult
um zu sehen, was sie gelernt hätten, und um den spaßigsten unter ih­ haben den funkelnden Stein auf ihrer Agenda und forschen nach sei­
nen etwas aus seinen Schatzkammern zu schenken. Lacht der Kobold­ ner Lage.
könig so laut, dass er von seinem Thron plumpst, kann man sich selbst
daraufsetzen. Wer ihn aber nicht zum Lachen bringt, den verwandelt
er in einen schlechten Treppenwitz. Darum gibt es so viele davon.
DiE tIlEVR..GiE (+)
Manche ketzerische Zauberkundige behaupten, es gebe eine verlorene
Ausrichtung der Zauberei: die Theurgie oder Götterbeschwörung.
Svmvs ~TE Karmale Kräfte und Alvcranier seien einst durch die Macht der Magie
Um die einzige größere Insel im Yslisee ranken sich schon seit jeher herbeirufbar gewesen, wie es auch mit den Geistern Verstorbener und
Mythen und Sagen. Dass sie die Spitze des Burgbergs einer versun­ mit Dämonen möglich sei. Als die Dunklen Zeiten endeten, hätten
kenen Elfenstadt sei, hört man eher selten. Als Gewissheit gilt aber, aber die Götter alles Wissen zu dieser Kunst vernichtet, damit sie
dass sie ein heiliger Versammlungsort der Druiden war und ist, der nicht Sklaven der Magie seien.
für die borbaradianischen Invasoren noch immer als unerreichbar gilt
und nur Sumu-Anhänger einen Weg durch die umliegenden Nebel­
bänke fin den läßt, in denen selbst Dämonen sich verirren. Seit einem
DER..LETlTE iTIqyisiTOR.. (+)
Erdstoß im Borbarad-Krieg soll die Insel in zwei Teile gespalten sein. Die Töchter Satuarias des Nordens erzählen sich, dass zur Zeit
Auf Sumus Kate soll einst der Erdriese Gorbanor die Druiden ange­ der großen Hexenverfolgungen ein besonders verderbter Diener
leitet haben, ehe er fort gezogen ist oder sich nach anderer Ansicht des Sonnengottes eine ihrer mächtigsten Schwestern unter falschen
zum ewigen Schlaf gebettet haben soll, um wiederzukehren, wenn Bezichtigungen auf dem Scheiterhaufen verbrannte. Im Sterben habe
Tobriens Not am Größten sei - und so wollen manche unlängst den sie den Inquisitor dazu verflucht, so lange tod los umherzustreifen
Sumusohn gesehen haben. Wacht für die Götter habe er gehalten, und die sündhaften Geweihten seines Gottes zu strafen, bis in der
zahllose Artefakte nach ihrem Gebot gehütet, darunter auch Sumus Kirche endlich wahre Gerechtigkeit einkehre.
Kelch, mit dem zu Anbeginn der Zeiten Peraine (nach anderer Sicht­
weise Satuaria) Sumu zu retten versuchte und der jenen, die aus ihm
trinken, die Unsterblichkeit verleihe.
Bemerkenswert ist auch, dass die tobrischen Herzöge auf Sumus
Kate ein geheimes Ritual in der Nacht nach ihrer Krönung abhalten
müssen. Die Insel scheint jedenfalls mehr Geheimnisse zu bergen, als
selbst den Druiden bekannt sind.

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-1i'E' ._- 'ti::'

AnHAnG I : AVEnrvRiscHE ZAVBERSPR.VCHE


Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikalionenNarianten Merkmale SeiteLCD

Abvenenum KUKUFF +Mod 15Akt je 4 00 C 1 Schritt augenblicklich Zd, RwI Übelkeit, Vergiftung (+5), selten: spez. Gifte(v) Objk 11 Reinigt Nahrungsmittel von GiftundKrankheitskeimen.
Accuratum KUCH/FF +Mod 40Akt je 4, min. 7 0 C B WSW Zd, KoI Nadel d.Wanderers, Ohne Schere, Haltbarkeit Objk 12 Ändert Schnitt und Farbe vonKleidungsstücken.
(+3), Webstuhl (+7/11), Sack!& Spinnenseide (+7/11)
Adamantium KUFF/KO 40Akt 5 + je 2 0 C B ZfP' SR Zd,Ko, Rw, WdI Adamantenqu. (+5), Kristallglanz Objk, Elem(Erz) 13 Härtet unbelebte Gegenstände.
(+3/7), Zauberstahl (+5/7), Struktur wahren, Perm. (+7/11)
Adlerauge KUIN/FF 5Akt 4 P(f) B s 1 SR (A) Zd, Rw, WdI Einzelsinn (+4) Hell, Eign 15 Verbessert denSinnenschärfe·Wert desAnwenders.
Adlerschwinge MUlIN/GE +Mod 20 Akt speziell P(f) 0 s variabel Zd,Er,Ko, WdI Haut d. Seelentiers (+7), Bewusste Form 16 Verwandlung desAnwenders in eineTiergestalt.
Gestalt (+7/11), Grenzenlose Gestalt (+7/15)
Aeolitus KUCH/KO 3Akt 4 Z B ZIP' x 2 Schritt augenblicklich Zd, RwI Langer Atem (+3), Sturm (+7), Übler Gestank Umwt, Elem(Luft) 18 Erzeugt einen kurzen Windstoß.
(+7), Lieblicher Duft(+5)
Aerofugo MU/KO/KK 10Akt10+ 1 pro5 m3 Z 0 ZfWSchritt ZfP' KR Zd, Ko, Rw, Wd Umwt, Elem(Luft) 19 Lässt die Luftauseinem Raum oderfestdefinierten Volumen entweichen.
Aerogelo MU/IN/KO 10Akt5 + 1 pro20m3 Z 0 ZfWx 3 Schritt ZIP' SR Zd,Ko, Wd Umwt, Elem(Luft) 20 Lässt die Luftzu einem zähen Gelee gerinnen.
Alpgestalt MU/CH/GE +MR 20Akt MR, min.6 P C ZfWSchritt ZIP' x 5 KR Zd,Wd, Er, Ko, Me, RwI Fremdgestalt (+5), Einf, Herr 21 Zauberer erscheint dem Opfer alsWesen ausdessen
Alpdrücken (+7/11) Alpträumen undUrängsten.
Analys KUKUIN +Mod I+SR 6+3/(6 SR) 0, W 0 1 Schritt Zauberdauer Zd,Ko, Rw Hell, Meta 22 Deteillierte Untersuchung magischer Vorgänge undObjekte.
Ängste lindern MU/IN/CH 20 Akt 5 P(f) C B augenblicklich Zd,Er,Ko, RwI Vertrauten beruhigen, Gegenzauber Einf 23 Stärkt dasSelbstvertrauen underlaubt
(+MR), Seele beruhigen (+3), Tiere besänftig. (+5+MR) Wiederholungen misslungener Proben aufÄngste. I
Animatio

Applicatus
KUFF/GE

KUFF/FF
28 Akl+

40Akt
12+

2W6
0

0
E

C B
B ZfP' Monate

SA
Ko/Tagelöhner (+3); Knechtschaft (+3/11), Mehrere
Objekte (+3), Ad infinitum (+7), Geworfen (+7/11)
Zd,Ko, WdI Tragbare Falle (+3), Hauswächter (+7),
Komplexer Auslöser (spez./14)
Tele

Objk, Meta
24

25
Einverzauberter Gegenstand wiederholt ,eingeübte' Bewegungen.

Belegt Gegenstände kurzfristig mitZaubern.


,
I! ~
~

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Arachnea MU/IN/CH 40Akt 11 Z 0 ZIWx 50 Schritt ZIP' x 2 Std. Zd,Ko, Rw, WdI Dauerfliegenfalle (+7), Herb 26 Ruft Vielbeiner ausder Umgebung herbei.

Arcanovi KUKUFF 10 0 E B speziell


Schmetterlingssammler (+7)
speziell, siehe auch SRD Objk, Meta 27 Kern-Zauber zurErstellung vonArtefakten.
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1+Std.
Armatrutz IN/GE/KO 3 Akt min.4 P(I) B s 1 SR(A) Zd, Ko, Rw, WdI Körperseh. (+4), Kraft d. Fakirs (+3/7) Eign, Elem(Erz) 28 Verleiht magischen Rüstungsschutz amganzen Körper.
~
Atemnot MU/KO/KK +MR 6Akt 7 P C 3 Schritt ZfWx 2 Std. Zd,Er,Ko, Me, Rw, Wd Eign 29 Opfer erleidet Erschöpfung undverliert Ausdauer.
C')
[Tj
Attributo KUCH/Eig 30 Akt 7 P(I),W B B 1 Std. Zd,Rw(S),Wdl Schnellsteigerung (+3/11) Eign 30 Steigert den Wert einerEigenschalt.
Aufgeblasen CH/KO/KK +MR 7 15 P C 7 Schritt Ztp' I 2 SR ZdI Flughöhe begrenzen, Fesselballon (+3), Form, Elem(Luft) 31 Oplerbeginnt unkontrolliert zu schweben.
Tierballons (+5), Kunstflug (+7)
Auge d. Limbus MU/KO/KK 15Akt 3W6+ je 3 Z E ZfWSchritt ZfP' KR Zd,Ko, Er, Rw. Wd/Tor in die Niederhöllen (+10114) Limb. Krft 32 Öffnet einen Mahlstrom in denLimbus.
Aureolus IN/CHIFF 5 Akt 3 prom' 0, W (I) A s, B ZfP' x 6 Std. Zd,Ko, Rw, WdI Farbenglanz (+3). Muster (+7), Illu 33 Zielobjekt wirdvongoldenem Glanz überzogen.
Wassertläche (+7)
Auris Nasus KUCH/FF je 5 Akt je 4 Z 0 ZfWx 3 Schritt ZfP' 12 SR Zd,Ko, WdI Verpuffung (+3). Außer Sicht (+3), Ent· Illu 35 Kernformel derIllusionen, erschafft Geräusche, Gerüche und/oder Bilder.
lernte Phantasmagorie (+5), Bewegte Bilder. Selbst
leuchtend (+7/11), Geschmack und Taststinn (+12/14)
Axxeleratus KUGE/KO 2 Akt 7 P(f) C s,7 Schritt ZfP' x 3 KR(A) Zd, Ko. Me. RwI Koboldisch (-/3); Blitzgeschw. (+7/11) Eign 36 Anwender kann sich(bei Athletik·Proben undim Kampf)
extrem schnell bewegen.
Balsam KUIN/CH +Mod 1 SR 1 proLeP, min.5W (f) C s, B augenblicklich Zd,Ko, RwI Lebenskr. st. (+5/11). Regener. (+15/18) Heil, Form 37 Allgemein wirkender Heilzauber, bringt verlorene LePzurück.
Band und Fessel KUCH/KK +MR min. 9 Akt 9 W C ZfWSchritt ZfP' Std MeI Ausgewähltes Ziel(+3), Endlose Höhe (+7) Einf 38 Bindet einOplerinnerhalb eines bestimmten Bereichs.
Bannen durch einen Blick (+7/14)
Bannbaladin IN/CH/CH +MR 5Akt 7 P B 3 Schritt ztp' SR zc, Me,Rw, Wd/Tierfreund (+5), Einf 39 Opfer ist dem Zauberer wohlgesonnen bishinzurSelbstaufgabe.
Gemeinsame Erinnerung (+3/7), keine Erinnerung (+7/11)
Bärenruhe MU/KK/KO +Mod 3 SR 2 proTag P(f) 0 s, B ZIWx 5 Tage Zd, Ko, WdI Tiere, Derlange Schlaf (+5+l/Monat) Form 40 Versetzt Zielperson in heilsamen Winterschlaf.
Beherr. brechen KUIN/CH +Mod 40Akt 7+ W C B augenblicklich Zd, Er, Ko, RwI Zone (+3/7) Anti, Herr 41 Gegenzauber zu Herrschafts·Sprüchen, hebtwirkende Beherrschungen auf.
Beschwg. vereiteln MU/IN/CH +Mod 15Akt 7+ Zone C 7 Schritt augenblicklich Zd, Er,Ko, RwI Zone (+3/7), Dauernder Bann (+7/11) Anti, Besw 42 Gegenzauber zu Beschwörungs·Sprüchen,
unterbricht Beschwörungsvorgänge.

Bewegung stören KUIN/FF +Mod 4Akt 8+ W,O C ZfWx 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, RwI Zone (+317) Anti, Tele 43 Gegenzauber zu Telekinese-Sprüchen;

beendet oderstörtmagische Fortbewegung.

IN/CH/GE 5Akt 9 proSR Z C ZfWx 3 Schritt variabel (A) - Illu 44 Koboldische Illusion bewegter Bilder.

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Probe Zauberd. ASP·Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikationenNarianten

Blick aufs Wesen KUIN/CH +MR 30Akt 6 W C ZfW Schritt 30Akt Zd, Rw I Leuchtende Persönlichkeit (+7/11) Hell 45 Gibt dem Anwender tielere Einsichten in die
körperlichen und geistigen Fähigkeiten desZiels.
Blick d. fr. Augen MU/IN/CH +MR 2 SR min.8 W E ZfW x 10Meil. variabel (A) Zd, Ko, Rw, Wd I Fremde Sinne (+3 ­ +5), Mehrere Hell, Verst 46 Mitbenutzung desGesichtssinns einer Person inderEntlernung.
Sinne (+2/11), Fremder Zauber (+7/14)
Blick i. d. Gedanken KUKUCH +MR 10Akt 6 pro 5 KR P D 3 Schritt variabel (A) Zd, Er, Rw I Kei. Sicht (+5), Traumr. (+317), Drachisch Hell 47 Kurzfristiges Lesen von Gedanken und Piänen des Opfers.

Blick i. d. Vergang.
Blitz
KUKUIN min. 1SR21 + 3 pro Std.O, Z
KUIN/GE+MR 1 Akt 4 W
D
B
B,Sichtweite variabel (A)
ZfW Schritt ZIW/2 Aktionen
(+7), KampIs. (+5/11), Tielentelep. (+7), Liebess (+3/11)
Ko
Me, Rw
Hell, Temp
Einl
48 Schemenhaftes Erkennen derVergangenheit eines Ortes oder Gegenstands.
49 ImGeist des Opfers leuchtet ein blendender Blitz aufund desorientiert es.
I
(
Böser Blick MUlCHICH +MR 4 Akt 7/2W6 AsP P C 1 Schritt ZfP' Minuten Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd I Hass (-17). Einf 50 Erzeugt beim Opfer Furcht, Hass, Wahn oder Zweifel.
Wahn (-/11), Zweifel (+3/14)
Brenne MU/KUKO 3 Akt 11 0 C B ZfP' KR Zd, Ko, Rw I Drachenglut(+5), Flammeninlerno (+5/11) Objk, Elem(Feuer) 51 Setzt unbelebte Materie inFlammen,
auch wenn diese eigentlich nicht brennbar ist.
-
Caldofrigo IN/CH/KO 40Akt speziell 0 E B ZIP' SR Zd, Ko, Er, Rw, Wd I Zone (+3/7). Zonenzentrum (+7/7) Objk, Umwt, 52 Veränderung derTemperatur eines Gegenstandes
Elem(Feuer, Eis) oder derUmgebung.
Chamaelioni IN/CH/GE 2 Akt 4 P (f) C s ZfP'x10 KR(A) -/Tarnung(+3), Verschwimmende Tarnung (+5), IIlu 54 Anblick desAnwenders verschmilzt mitdem Hintergrund.
Andere tarnen (+7/11), Dinge tarnen (+7/11) \I
Chimaeroform KUIN/KO +Mod Hag min.30 WW F 1 Schritt p -I diverse individuelle Abwandlungen Dämo(Asl), Form 55 Erschaffungszauber/-ritual fürChimären.
i
Chronoklassis KUIN/KO +Mod Stunden speziell O,W F speziell variabel -I Ausgangszustand (+5), Permanenz (+12/14) Herb, Temp 56 Ruft einen Gegenstand aus derVergangenheit herbei. 1
Chrononautos MU/CH/KO +Mod I'l Tag speziell Z F lW20Schrilt variabel Temp 57 Ermöglicht Reisen in dieVergangenheit.
Claudibus KUFF/KK 3 Akt min.3 0 C B ZIP' SR Zd, Ko, Rw IWirkungsd. (+2), Akt. Versiegelung (+3/11),
Schlüsselmeister. (+3-+5/11); Priesterkaiser (+7/14)
Objk

Eign
58 Schließmechanismen werden magisch verschlossen und verstärkt.

Opfer erleidet eine schmerzhafte Muskelschwäche.


I
I
I
Corpofesso KUKO/KK +MR 5Akt 8 W C 7 Schritt ZfP' x 10KR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd 59 I
Corpofrigo CH/GE/KO +MR 2 Akt 9 W C 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Me, Rw IEisblock (+5) Eign, Elem(Eis) 60 Entzieht einem Lebewesen Körperwärme, sodass esSchaden erleidet. ~ \,
Cryptographo KUKUIN 1SR min.3 0 C B Sonnenwende Zd, Ko, Rw, Wd I Unlesb. Buch (+3), Schreibmater. (+3) Objk, Verst 61 Verschlüsselt einen geschriebenen Text. ::l \
Custodosigil KUFFIFF ca.1 Std. min.5 0 C B Wintersonnenw. Zd, Ko I Personalisierung (+1),Permanenz (+7/14) Objk, Meta, 62 Versiegelung eines Geläßes:
~ !
Elem(Feuer) Feuer-Entladung bei unberechtigtem Öffnen
~:
Dämonenbann MU/CH/KO +Mod 40 Akt 9+ Zauber C ZfW Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Domäne (+3-+7), Zone (+5/11), Anti, Dämo 63 Gegenzauber zu Dämonisch-Sprüchen; beendet
Bannkreis (+5/11) wirkende Sprüche mitdämonischer Komponente. ::l
Delicioso KUCH/FF 10Akt 3 pro Stein 0 D B ZIP' x 2 SR Zd,Ko, Rw, Wd I Aromenvielfalt (+3), Sättigung (+5). IIlu 64 Illusionäre Täuschung desGeschmackssinns.
J o
Widerwärtiger Geschmack (+7)
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Desintegratus KUKO/KK 7 Akt 30 Z D speziell augenblicklich Zd, Ko, Rw I Hand derVernichtung (+3). Kegelform (+5) Objk, Scha 65 Zerstört den Zusammenhalt unbelebter Objekte: richtet Strukturschaden an.
Destructibo KUKUFF -Mod 1+ Min. speziell 0 E B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw I Astralkörper abbauen (+5+MR/14) Anti, Meta, Krlt 66 Entzaubert magische Artefakte.
Dichter u. Denker KUIN/CH +MR 4 Akt 6 P C 3 Schritt ZfP' x 0,5SR Herr 67 Opfer istgezwungen, inReimen zusprechen.
Dschinnenruf MU/KUCH -Mod 6 SR 30 W E 3 Schritt speziell Zd,Er, Ko Elementar, Herb 68 Herbeirulungszauber zuBeschwörung elementarer Dschinne.
Dunkelheit KUKUFF 5 Akt 3 proSR Z C ZfW x 0,5Sehr. ZIP' SR Zd,Er, Ko, Rw, Wd I Beweglich (+317), Zylinder (+3/11) Umwt 69 Verdunkelt dieUmgebung so, dass nurnoch derAnwender sehen kann.
Schwarzer Raum (+5/14)
Duplicatus KUCH/GE+Mod 5 Akt 6 (+3) W(f) C s,B ZfP' x 2 KR (A) Zd, Ko, Rw, Wd I Objektverdoppl. (+3), Spiegelkab. (+7) lilu 70 Illusionärer Doppelgänger des Zauberers vermindert
dieChance, dass dieser imKampl getroffen wird.
Ecliptifactus MU/KUKO 6 Akt 5 + 1 pro KR P (I) D s variabel (A) zc, Rw, WdI Langer Schatten (+7/11), Dämo, Form 71 DerSchatten desAnwenders wird belebt und
Schattensprung (+10/14) kann eigenständige Aktionen ausführen.
Eigensch. wiederh. KUIN/CH +Mod 40Akt 7+ W C s. B augenblicklich Zd, Er, Ko, RwI Zone (+3/7) Anti, Eign 73 Gegenzauber zu Eigenschaft-Sprüchen;
setzt veränderte Werte wieder aufUrsprung zurück.
Eigne Ängste MU/IN/CH +MR 3Akt 11 P C B ZfP' Std. Zd,Er, Ko, Rw, WdI Magiegespür rauben (+5). Eint, Eign 74 Opfer wird seiner Sinne beraubt, bleibt aber bei Bewusstsein.
Sinnenraub (+217)
Einfluss bannen IN/CH/CH +Mod 40Akt 5+ W B B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw I Zone (+317) Anti, Einf 75 Gegenzauber zu Einfluss-Sprüchen;
hebt dieWirkung entsprechender Zauber auf.
Eins mit der Natur IN/GE/KO 3SR 6 P (I) C s Sonnenaufgang -I andere (+5/10) Eign, Elementar 76 Erlaubt dem Anwender intuitives Einstimmen
.,~."::':,')!i;
auf(natürliche) Umgebungsgefahren.
Eisenrost KUCH/GE 2 Akt 2 + 2 proStein 0 C B augenblicklich Zd, Ko, Wd I Rostträger (+3), Rostfalle (+5/7), Satinavs Objk, Temp 77 Lässt Metallgegenstände schlagartig verrosten I korrodieren.
Hörner (+9/14) fi)J
Eiseskälte
Elementarbann
MU/IN/KO 2 Akt 5 + 1proKR P (I)
IN/CH/KO -Mod 40Akt 9+ Zauber
C
C
s ZfWx 2 KR (A)
ZfW Schritt augenblicklich
Zd, Rw I Berserker (+3)
Zd, Er, Ko, Rw IMindergeister (+3), Zone (+3/7)
Eign 78 Anwender kann Einbußen aus Wunden, Schmerzen und niedriger LEignorieren.
Anti, Elem(gesamt) 79 Gegenzauber zu Elementar-Sprüchen;
Ü>1
beendet wirkende Sprüche mitelementarer Komponente. t"t\,
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Probe Zauberd. ASP·Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikationenNarianten Merkmale Seite LeD

Elem. Diener MU/KUCH +Mod 1 SR 12 W D 3 Schritt Sonnenaufgang Zd, Er, Ko, Me Elementar, Herb 80 Ruft einen Elementargeist herbeL
Elfenstimme IN/CH/KO 40Akt 6 + 1 pro SR P (f) D s ZfP' x 0,5SR Verst 81 Anwender kann Melodien zuweit entferntem Emplänger übertragen,
Erinnerg. verl. dich! MU/IN/CH +MR 3Ak! 11 P D B ZfP' Std, Zd, Er, Ko, Rw Herr 82 DerZauber raubt einem Opler zeitweilig dasGedächtnis,
Exposami KUIN/IN 15Akt 4 P(O B s 15Akt Zd, Rw /Tierart (+3), Suche (+7/11), Hell 83 Anwender kann dieGegenwart von Lebewesen erspüren.
Reinheit d,Aura (+10114) I \,J
Falkenauge IN/FF/GE 4 Akt 5 P (t) B s, B ZfWKR Zd, Rw, Wd 1Bleibendes Band (+5) Eign 84 Verbessert dieZielgenauigkeit eines Schützen
durch magische Verbindung zum Ziel.
Favilludo IN/CH/FF 2 Akt 3 W,O A 1Schritt ZIP' x 10KR(A) Zd, Rw 1Subtil (+3), Panzer (+5), Illu 85 Anwender wird von stiebendem Funkenregen umgeben,
Katzengold (+7), Wirbel (+7/11)
Firnlauf MU/KUGE 6 Akt 5 + 2 proSR P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd 1Eisspinne (+3), Verankerung (7) Elem(Eis), Eign 86 Anwender kann sich aufEisflächen (auch senkrechten) bewegen,
alswäre eslester Untergrund,
Flim Flam KUKUFF 2 Akt 1 proSR Z A ZIW Schritt variabel Zd, Ko, Rw 1Helligkeit (+3), Lichtegel (+3), Umwt 87 Erzeugt eine kalt leuchtende Kugel von derLeuchtkraft einer Fackel.
Pulsierend (+2), Farbe (+2), Lichtkugel (+3), Irrwisch (+5) t"
'\
q
Lichtblitz (+7), Lichtturm( (+7), Immerlicht (+9)
Fluch d. Pestilenz MU/KUCH +MR 10Akt Stule x 2 P D 3 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Me, Rw 1Einzelfall (+3+Stufe/11), Dämo(Mish) 88 Verursacht beim Opfer eine Krankheit nach Wahi desAnwenders. I
Fernvertluchung (7)
Foramen KUKUFF +Mod 5 Akt rnm.z 0 C B augenblicklich Zd, Ko, Rw 1Mehrtachschlüssel (+7),
Contra-Ctaidibus (+3/7)
Hell, Tele 89 Öffnet aufmagische Weise Schließmechanismen jeglicher Art;
auch alsGegenzauber zum CLAUDIBUS,
)
Fortifex IN/KKIKO 10Akt 11 Z D 3 Schrill ZfP' x 10KR Zd, Ko, Rw 1Beweglich (+7), Schimmern (+7/11),
Schwebend (+10/14)
Umwt, Elem(Erz) 90 Erschafft eine magische, fürnormale Materie undurchdringiiche Barriere, I
i
Fulminictus IN/GE/KO 2 Akt SP W C 7 Schritt augenblicklich Zd, Rw 1Welle d,Schmerzes (7),
Welle d,Reinigung (+3/7)
Scha, Krtt 91 Richtet beim Opfer magischen Schaden an,
{ I
Gardianum KUIN/KO 2 Akt rnin.S Z D 3 Schrill 1SR Zd,Rw, Wd 1Dämonenschild (+3/7), Anti, Krtt, Meta 92 Schutzkuppel gegen magischen Schaden oder den Angriff magischer Wesen, \ :t> 'I

1=
Zauberschild (+317), Persönlicher Schild (+5/11)
\ \

Gedankenbilder KUIN/CH 5 Akt 4 pro5 KR P (I) B ZIP' x 100 Sehr. ZIP'5 KR Zd, Wd, Rw IEmpfänger (+5-1 O),Kreis (+5),Sinne (+3/11) Verst 94 Ermöglicht gedankliche Kommunikation zwischen den Anwencern.
=: I
I
:I>:
Gefäß der Jahre MU/KUKO ca.s Std. 49+W6 perrn.P (f), 0

KUIN/GE +Mod 6 SR 0
E s

C ZfW x 500 scn r.


permanent
Kontakt (+3/7), Illusion (+7/11), Erzw, Botschaft (+3/11)

Er, Ko, Rw
Besw, Form, Temp 95 Bannt dieAlterung desAnwenders in ein verborgenes Objekt,
sodass derZauberer selbst nicht altert
=
m
I
C)
1
i
;

Gefunden!
Geisterbann MU/MU/CH +Mod 1 SR
17
mn.t: W C ZfW x 3 Schritt
speziell
speziell Er, Me, Ko, Rw,1 Langlristig (+3),
Zone (+317), Perm (+7/11)
Hell
Anti, Geis
96Ermöglicht dasAufspüren verlorener (oder anderweitig bekannter) Gegenstände,
97 Gegenzauber gegen dasMerkmal Geister,
behindert laulende Geisterbeschwörungen oder schützt eine Zone gegen Geister.
? I
!
i

Geisterruf MU/MU/CH +Mod 1SR 9 pro Geist W D ZfW x 20Schrill speziell Zd, Ko, Rw 1Bestimmter Geist (+7) Geis, Herb 98 Ruft einen in derNähe anwesenden Geist insDiesseits,
Granit u. Marmor MU/CH/KO +MR 10Akt 30 W D 3 Schntt ZIP'Wochen Zd, Wd, Ko, Er1Langsam (+317), Träume (+5/11), Form, Elem(Erz) 99 Verwandelt einLebewesen dauerhaft in eine Steinstaue. i i
I
Permanenz (+7/11) I
I
Große Gier KUKUCH+MR 5 Akt 6 P C B ZIP' SR Zd,Er, Ko, Me, Rw, Wd Einf, Herr 100 Erweckt imOpter ein Begehren nach bestimmten Gegenständen oder Aktionen,
a jJ I
~//
Große Verwirrung KUKUCH+MR 2 Akt 6 P C B ZfP' SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd 1 Dumm (+3111) Eign 101 Opfer verliert zeitweilig große Teiler seiner KLund IN,
Halluzination KUIN/CH +MR 5 Akt 7 + 2 pro SR P C B ZfW x 0,5 SR Zd, Er, Ko, Rw, Wd 1Wechselnde Eindrücke (+3), Herr 102 Opfer erleidet eine voll sensorische Haluzination, I
Traumbilder (+7) i)) i
Harmlose Gestalt
Hartes schmelze!
Haselbusch
KUCH/GE
MU/KUKK
CH/FF/KO
10Akt
3 Akt
1 SRI AsP
6
rnin.?
min,3
P (f)
0
W
C
C
D
s
B
B
ZfP' SR(A)
ZIP' x 0,5SR
augenblicklich
Zd, Ko, Rw, Wd
Zd, Ko, Rw
Zd, Ko, Rw 1 (Wachstum, Blüte, Dauerhaft),
Einl,lIlu 103
Objk, Elem(Wasser)104
Eign, Elem(Humus), 105
Anwender erscheint allen Betrachtern alsharmlose Person oder Wesen,
Erlaubt das Vertormen unbelebter, harter Materie,
Anwender kann dasWachstum von Pflanzen steuern
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<.­ \
Schlinge Form undlader beschleunigen,
Heilkraft bannen KUCH/FF +Mod 8 Akt 4+ P C B augenblicklich Zo, Er, Ko, Rw 1Zone (+3111) Anti, Heil 107 Gegenzauber zu Heilung-Sprüchen; beendet oder stört Heilungszauber
Hellsicht trüben KUIN/CH +MR 2 Akt rnin.B P C ZfW Schrill ZfP' 12SR Zd, Er, Ko, Rw 1 Klarsicht (+5/7), Zone (+317), Anti, Hell 108 Gegenzauber zu Hellsicht-Sprüchen;
Aura (+5/11) wirkt als,Störsender' gegen magische Hellsicht
Herbeir. vereiteln MU/IN/CH + Mod 12Akt 8+ Z C 7 Schritt augenblicklich Zd,Er, Ko, Rw 1Zone (+317) Anti, Herb 109 Gegenzauber zuHerbeirufung-Sprüchen; stört eine laulende
Herbeirufung oder verhindert siein einer bestimmten Zone,
Herr Ü. d. Tierreich MU/MU/CH +MR 5 Akt min,4 W D 3 Schrill ZIP'SR Zd,Er, Ko, Me, Rw, Wd 1Monstren (+3), Herr 110 Zauberer kann einem oder mehreren Tieren konkrete Belehle erteilen,
Herr derFliegen (7)
Herzschlag ruhe! MU/CH/KK +MR 20Akt W20 pro 10KR P D B variabel (A) Zd, Rw Dämo(Blak) 111 Opfer erleidet einen zeitweiligen Herzstllstand.
Hexenblick IN/IN/CH 4 Akt je 1 AsP P B 3 Schritt 4 Akt ze, Er, Rw 1Blickloser Blick (+7), Spiegelblick (11) Verst 112 Mehrere Anwender können hiermit einander am Blick erkennen,

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Probe Zauberd. ASP·Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikationenNarianten Merkmale Seite LCD

Hexengalle MU/IN/CH 2Akt speziell P (f) C augenblicklich Zd, Ko I Hexenleim (+3/7),Krötenschweiß (+5/11), Scha 113 Speichel desZauberers wird ätzend und richtet Schaden an,
Drachenspeichel (+7/11)
Hexenholz KUFF/KK 1 SR 5 + 1 proSR 0 B 7 Schritt variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, WdI Hölzerner Diener (+7/11) Tele 114 Anwender kann hölzerne Gegenstände telekinetisch steuern.
Hexenknoten KUIN/CH 10Akt 4 Z C speziell ZfP' I 2 SR Zd, Er, Ko, Rw, Wd Eint,llIu 115 Erzeugt eine illusionäre, abschreckende Barriere,
Hexenkrallen MU/IN/KO 3 Akt 3 + 1proSR P (f) C s max. ZIP'12 SR Zd, Rw, WdI Zwanzig Krallen (+3), Verb. Krallen (+3) Eign, Form 116 Dem Zauberer wachsen Krallen anstelle derFingernägel.
Hexenspeichel IN/CH/FF 20Akt speziell P (f) C B augenblicklich Zd Heil 117 Heilzauber gegen körperliche Schäden, Krankheiten und Vergiftungen.
Hilfreiche Tatze MU/IN/CH +MR 20Akt 3+GW Z D ZfP' x 100Sehr. Ztp' x SR Zd, Ko, Me, Rw Einf, Verst 118 Ruft einTierausderUmgebung herbei, dasdem
Zauberer eine einlache Bitte ertüllen kann,
Höllenpein KUCH/KO+MR 2 Akt 11 P C B n~x3KR Zd, Me, Rw Einl 119 Opfer erleidet unter massiven Schmerzen Ausdauerverlust.
Holterdipolter IN/IN/FF 4 Akt 17 Z C 7 Schritt Radius ZfW Minuten Um 120 Zauber richtet großes Durcheinander beiGegenständen an,
Horriphobus MU/IN/CH +MR 3 Akt 7 P C 7 Schritt ZIP' I 2 SR Zd,Er, Ko, Me, Rw, Wd Einl 121 Anwender kann den Gegner einschüchtern odersogar
schreiend indieFlucht schlagen.
Ignifaxius KUFF/KO 4 Akt TP W C 21 Schritt augenblicklich Zd, Rw/Kegel (+2/11), Strahl (+3/11), Ziele (+5/11), Scha, 122 Strahl auselementarem Feuer verursacht Schaden
Doppel (+5/11) Elem(Feuer) nach Wahl desAnwenders.
Ignisphaero MU/IN/KO 7 Akt speziell Z D 49Schritt augenblicklich Zd, Ko, RwI Komplexe Bewegung (+3) Scha, E(Feu), Tele 124 Ein lenkbarer Feuerball kann mehrere Gegner gleichzeitig verletzen.
Ignorantia IN/CH/GE 10Akt 5+2proSR P(I) D variabel (A) Zd,Rw(B), Wd Einl, Illu 125 Zauberer wird von Personen derUmgebung nurnoch
erschwert wahrgenommen unddaher ignoriert.
Illusion auflösen KUIN/CH 2 Akt 6+ Zauber B 3 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, RwI Zone (+317) Anti,lIlu 126 Gegenzauber zu Illusion-Sprüchen; beendet magische Trugbilder.
Immortalis MU/CH/KO speziell speziell P F s augenblicklich Form, Temp 127 Zauberer verjüngt sich aufKosten derLebenszeit eines Opfers.
Imperavi KUCH/CH +MR 10Akt 13 P E 1 Schritt Ztp' Stunden Zd, Er, Ko, RwI Auslöser (+3), Befehl (+3/7), Herr 128 Zauberer kann einer Person konkrete Befehle erteilen.
Dauerhaft (+7/11)
Impersona
Infinitum
KUIN/FF
KUCH/KO +Mod
1 SR 9 + 3 proStd, P (I)
speziell speziell Zauber
D
F
s, B
B
variabel (A)
permanent
Zd, Er, WdI Karikatur (7), Mal tarnen (+3/7) Illu
Meta, Temp 130
129 Erzeugt über dem Gesicht desAnwenders eine bewegliche Maske.
Verlängert dieWirkungsdauer aktiver Sprüche aufpermanent, ~
Invercano MU/IN/FF 7 Akt 13 P (I) F s ZfP' x 2 KR ZdI Zusätzliches Merkmal (+3/7), Silberschild (+7/11) Anti, Krft, Meta 131 Reflektiert Zauber mitbestimmten Merkmalen aufden Angreiler. =:l
Invocatio maior
Invocatio minor
Iribaars Hand
MU/MU/CH +Mod
MU/MU/CH +Mod
MU/MU/IN +MR
40Akt
5 Akt
4 Akt
19+
11 +
W20
Dämon
Dämon
P
E
D
D
speziell
speziell
B
variabel
variabel
ZIP' KR
Zd
ZdI mehrere (v)
Zd
Besw, Dämo(ges,) 132
Besw, Dämo(ges.) 133
Einl, Scha, Dämo(Ama) 134
Beschwörunqsformelr-ritual fürGehörnte Dämonen.
Beschwörungsformel fürNiedere Dämonen,
Opfer erleidet durch Berührung desZauberers Erinnerungsverlusl.
=
:t>:
=:l
Juckreiz MU/IN/CH +MR 4 Akt 7 Z, P B ZfW Schritt ZfP' x 0,5SR Me Einf 135 Person mitderniedrigsten Summe ausKLundINwird von Juckreiz befallen.
Opfer vertällt in einen schwer kontrollierbaren Kampfrausch.
C')
Karnifilo MU/IN/CH +MR 3 Akt 11 P C B ZfP' x 5 KR Zd,Er, Ko, Rw, WdI Blutrausch (+3/14) Einf, Eign 136
[Tj
Katzenaugen KUFF/KO 10Akt 1 pro3 SR P (f) C s variabel (A) Zd, Rw, Wd Eign 137 Anwender kann auch bei schlechten Lichtverhältnissen sehen.

Klarum Purum KUKUCH +Mod 7 Akt speziell W (f) D s, B augenblicklich Zd, Er,Ko, RwI Schutz vorVergiftung (+7 oder+7/11) Form, Heil 138 Zauber hebt dielaulende Wirkung von Giften aut,

heilt jedoch keinen bereits entstandenen Schaden.

Klickeradomms
Koboldgeschenk
KUFF/KK
IN/CH/FF +MR
1 Akt
4 Akt
3
7
o
P
A
C
ZIW Schritt
B
augenblicklich
ZfW x 0,5SR
- I Scherbenhaufen (7)
MeI Feengold ( +7)
Tele
Herr
139 Erlaubt dasZerdeppern kleiner, zerbrechlicher Gegenstände ausderFerne,

140 Opfer glaubt, vom Zauberer mitwertvollem I


Koboldovision
Komm Kobold
MUlCHICH
IN/IN/CH
10
7 Akt
10
11
P (f)
W
D
C
s
1 Meile
ZIP' x 0,5SR
variabel - I Namensrul (+3)
Hell, Limb
Herb
141
142
Gegenstand beschenkt worden zusein.
Ermöglicht einen Blick indienächstgelegene Neben- oder Feenwelt.
Ruft einen Kobold ausdernäheren Umgebung herbei.
{
I
Körperlose Reise MU/KUIN 6 SR 5 proSR P (I) E s variabel (A) Ko, WdI Manifestation (+3), Fernzauber (+3/11) Limb, Verst 143 Ermöglicht dem Anwender, seinen Geist indieFerne zuprojizieren.
Krabb. Schrecken MU/MU/CH 20Akt 15 W C 7 Schritt ZIP' KR Zd, Ko, Me, Rw, WdI Objekt vertluchen Herb, Dämo(Mish) 144 Bedeckt einOpfer miteiner Unzahl von Krabbeitieren.
Kraft des Erzes KUKKIKO 40Akt 9 Z D ZIW Schritt ZIP' SR Zd, Rw Elem(Erz), Objk 145 Schwerster eiserner Gegenstand derUmgebung wird hochmagnetisch.
Krähenruf MUlCHICH 7 Akt 11 WW C 21 Schritt 20 KR Zd, Ko, RwIFledermäuse (+3), Schlangen (+3), Eint, Herr, Limb 146 Herbeirufung eines Schwarms von Krähen, umeinen gegner zubekämpfen.
Hornissen (+7), Spinnen
Krötensprung IN/GE/KK 7 Akt 3 P (I) B s, B augenblicklich Zd, RwI Krötengang (+3) Eign 148 Ermöglicht dem Anwender phänomenale Sprünge.
Kulminatio MU/IN/FF 6Akt W20 W D ZfIN x 3 Schritt ZIP' x 2 KR Zd, Ko, Rw, WdI S.(+3), Kugel (+3/7), Wacht (+7/11), Scha 149 Opfer wird von einem Kugelblitz vertolgt.
Doppelblitz (+10), Wolke von A'Tali (+10/14)
Kusch! MU/IN/CH +MR 1 Akt 5 W B ZIW Schritt ZIP' x 0,5SR Er IWeg! Alle weg! (+7) Einl 150 Ein solcherart verzaubertes Tierwird verscheucht.
Lach dich gesund IN/CH/CH variabel LeP P C B augenblicklich -/Tanz dich wach (+3) Heil, Einf 151 Zauberer heilt dieZielperson durch dasErzählen eines Witzes.
Lachkrampf CH/CH/FF +MR 2 Akt 8 P C 3 Schritt ZIP' x 0,5SR Me, Rw I Schluckaul (+3), Blähungen (+7) Einf 152 Opter wird von einem Lachkrampf geschüttelt
und istnicht zusinnvollen Taten inderLage.

Langer Lulatsch CH/GE/KK +MR 4 Akt 10+ 5 proSR P D B ZIP' x 0,5SR MeI Langfinger - Wurstlinger (+7) Form, Objk 153 Opfer wird aufdreifache Länge gestreckt oder entsprechend gestaucht,

ohne dadurch Schaden zuerleiden,

Last des Alters IN/CH/KO +MR 6 SR spez. (B: W20+) P E B augenblicklich Zd, Ko, Er, RwI Glieder (+7) Temp, Form 154 Opfer dieses Zaubers altert schlagartig je nach eingesetzter Astralenergie.

I •• ...... -- - -- ',,- - '- • -~-- -- '''''"''-~-'-''~ -••,-. j


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Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikationenNarianten Merkmale Seite LeD I({>--;;
leib der Erde

Leib der Wogen


MU/IN/GE

MU/KUGE
20Akt 10+ 1 proSR P (I)

20Akt 12+ 1 proSR P (f)


D

E
s

s
Ztp' SR(A)

ZfP' SR(A)
Zd, WdI Aura (+3), Erde (14), Heilkraft (+3/14).
Begleiter (+517), Leib (+7/18)
Form, Elem(Erz) 155 Anwender erleidet von Auswirkungen desElements Humus keinen Schaden;
erhöht dieelementarer Humuskomponente imKörper und kann
dadurch z.B. beim Eintauchen inWaldboden heilen,
Zd, Wd I Aura (+3), Wasser (14), Begleiter (+5/14) Form, Elem(Wasser)157 Anwender erleidet von Auswirkungen desElements Wasser keinen Schaden,
~). '> {
\ar
\;>::... \
,

Leib (+7/18) erhöht dieelementarer Wasserkomponente imKörper

Leib des Eises MU/KUGE 20Akt 13+ 3 proSR P (I) E s ZIP' SR(A) Zd, Wd I Aura (+3), Eis (14), Begleiter (+5/14),
Leib (+7/18),
Form, Elem(Eis) 159
und kann dadurch z.B. durch engste Ritzen sickern,
Anwender erleidet von Auswirkungen desElements Eis keinen Schaden,
Kältebann erhöht dieelementarer Eiskomponente imKörper
~I
l~ "
11",1 " ,II
und wird dadurch zueinem elementaren Eiswesen. J :l)l" IJ!
Leib des Erzes MU/GE/KK 20Akt 12+ 2 proSR P (f) E s Ztp' SR(A) Zd, WdI Aura (+3), Erz (14), Begleiter (+5114). Form, Elem(Erz) 160 Anwender erleidet von Auswirkungen desElements Erz keinen Schaden,
Leib (+7/18) erhöht dieelementarer Erzkomponente imKörper
und kann dadurch z.B. durch Wände gehen,
Leib des Feuers MU/MU/GE 20Akt 11 + 2 proSR P (I) E s ZfP' SR(A) Zd,Wd I Aura (+3), Feuer (14), Begleiter (+5/14). Form, Elem(Feuer) 162 Anwender erleidet von Auswirkungen desElements Feuer keinen Schaden,
Leib (+7/18) Feuerbann erhöht dieelementarer Feuerkomponente imKörper
und kann dadurch zB. selbst Feuerschaden anrichten
Leib des Windes MU/GE/KK 20Akt 12+ 1 proSR P (f) E s ZIP'SR(A) Zd, Wd I Aura (+3), Wind (14). Begleiter (+5/14), Form, Elem(Luft) 164 Anwender erleidet von Auswirkungen desElements Luft keinen Schaden,
Leib (+7/18) erhöht dieelementarer Luftkomponente imKörper und kann dadurch z.B, fliegen,
Leidensbund MU/IN/KO 1SR 5 P (f) C B augenblicklich ZdI (Unfreiwilliges Opler), Heilender Drille (+7) Heil, Verst 165 Anwender übernimmt körperlichen Schaden,

Levthans Feuer IN/CH/CH +MR 7 Akt 7 P D B Sonnenaufgang Er, Me Einf, Verst 166
Krankheiten oder Vergiftungen von derZielperson.
Erlaubt den Entzug oder dieÜberabe nächtlicher Regeneration
durch wilden Liebesakt
\)
Limbus versiegeln KUIN/KO +Mod 10Akt 10+ Z E 7 Schritt augenblicklich Zd,Ko, Rw I Zone (+317) Anti, Limb 167 Gegenzauber zuLimbus·Sprüchen; sperrt Zugang zum Limbus,
Lockruf IN/CH/FF 2 Akt 7 0 B ZIW Schritt variabel -I Dalang (+4), Husch, husch (+4), Erbsenparade (+7), Tele,lIIu 168 Kleine Objekte laulen zum Anwender hin, ~
Feenllügel (+10) ::l
Lunge des leviatan IN/CH/KO 10Akt 6 P (I) C B
unbegrenzt
augenblicklich
ZIP' KR
Zd, Rw Heil
Verst, Hell
169
170
Zielperson erhält verlorenen AU zurück; Erschöplung wird vermindert
~ \
Madas Spiegel MU/KUIN 1SR 13 P (I) D Ko. Wd Ermöglicht Blick aufgutbekannte, weit entfernte Einzelperson.
Magischer Raub MU/KUKO+MR 40Akt 4 P D B ZIP' Std. Zd,RwI Freiwilliger Spender (+3) Krft, Verst 171 Anwender entzieht dem Opfer Astralenergie und kann
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diese füreinen dernächsten Zauber nutzen, ::l

MU/INIKK 20Akt 2 proSchritt Z D ZIW x 20 1 Minute (A) Zd, Ko, Rw, Wd Elem(Wasser), 172 Rulteinen Wirbel aufeiner Wasseroberfläche hervor, C') ;

Manifesto
Meister d, Eiern.
KUIN/CH +Mod 10Akt
MU/KUCH +Mod 1 Std,
3
48
O,Z
W
A
F
1Schrill
3 Schritt
unterschiedlich
variabel
Zd, Ko, Rw I Demanifeslo (+3), Wirkungsdauer (+5)
Zd,Er, Ko
Umwt
Elem(gesamt) 173
Elementar, Herb 174
derje nach Größe auch Schiffe gelährden kann,
Anwender kann kleinere elementare Effekte bervorruten.
Ruft einen Elementaren Meister, einmächtiges Elementarwesen, herbei.
tT1
I
I
\
Meister mind. Geister MUlCHICH 7 Akt 3 pro Geist W B 1 Meile variabel - Herb 175 Beschwört einen Mindergeist :
Memorabia MU/IN/CH +Mod 3 SR 8 P E B ZfWTage Zd, Er, Ko, Rw, Wd I Erinnerung (+3), Permanenz (+7), Herr 176 Zauberer istin derLage, dieErinnerungen desOpfers zumanipulieren,
Mnemosynthese (+7/11)
Memorans KUKUIN 1SR 7 P (f) C s ZIP' SR Zd, Ko, Rw I Sinn (+5/11). Berührung (+5/11), Hell, Verst 177 Ermöglicht dasbildgetreue Festhalten kurzer Erhnerunqsbruchstücke.
Drachengedächtnis (+7/11)
Menetekel KUCH/FF 7+Akt rnin.S Z B 49Schritt ZIP' x 5 KR Zd, Rw I Variiertes Aussehen (+3) Illu 178 Auleiner Wand o.ä. Fläche erscheinen biszu 100 Schriftzeichen
inflammender Schrill.
Metamag. neutral. KUKUKO +Mod 40Akt 8+ W,O F B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw I Zone (+317) Anti, Meta 179 Gegenzauber zuMetamagie-Sprüchen;
beendet den metamagischen Anteil eines wirkenden Zaubers,
Metamorpho KUFF/KK 20+ Akt 5+ ZfWm3 C B augenblicklich Ko I Schnee zuEis+2). Wasser zuEis, Eisspeer Ue+5), Elem(Eis), Objk 180 Zauberer kann Eis nach Belieben verformen,
Permanenz (+7/11)
Motoricus KUFF/KK +Mod 5 Akt min,3 0 C 7 Schrill 1 SR (A) Zd, Ko, Me, Rw, WdI Tele. (+2/7), Verbiegen (+3), Tele 181 Kernlormel derTelekinese; ermöglicht dasberührungslose
Fesselleid (+7/11), Kamele (+3/7) Heben und Bewegen von unbelebten Gegenständen,
Movimento IN/GE/KO 20Akt 5 + 1 pro SR P (f) A s ZIP' Std. (A) Zd, Rw, Wd IWie einFisch (+7). Grenzenl, Ausd,(+7/11) Eign 183 Anwender kann erschöplungsfreien Dauerlauf bewältigen,
Murks und Patz IN/IN/FF +MR 4 Akt rnin. 17 Z C 21 Schritt 1 Kampf - Eint 184 InderUmgebung desAnwenders misslingen alle Kampfmanöver.
Nackedei KUIN/FF +RS 2 Akt 9 + RSxl,5 P D ZIW Schritt augenblicklich Me1Absalleln (+5) Objk, Tele 185Dem Opfer des Zaubers rutschen alle Kleidungs- und Rüstungsstücke vom Leib,
Nebelleib MU/IN/KO 20Akt 7 + 3 proSR P (f) D s ZIWSR Zd, Ko, Wd Form, E(Luft, Wasser) 186 Anwender kann sich ineine Nebelwolke verwandeln,
Nebelwand KUFF/KO 5 Akt min,4 Z C ZfW Schrill ZfP' x 2 SR Zd, Ko, Rw, Wd I Dunst (+2), Wolke (+3). UITlIIi E(WaIseer, LufI) 187 Mitdiesem Zauber kann eine beleibig
Nebel (+7/11).Bilder (+7114) formbare Nebelbank herbeigreufen werden,
MU/KUCH 3 SR 9 + 7 proSR 0, P E B max. ZfP'SR - Geis, Verst 188 Ermöglicht den Kontakt zuden Seelen von Verstorbenen in Borons Hallen,
KUKO/KK 15Akt 5 proSchrill Z E ZfW Schritt ZIP' xl0 KR (A) Zd,Rw, Wd I Zaubern wie imFluge (+7), Leicht (+517), Umwt 189 Zauber hebt in einem bestimmten Bereich dieSchwerkraft auf.
Levitation (+7/14)

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Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikationenNarianten

Nuntiovolo MU/KUCH 20Akt 5 + 1 pro Std. W C variabel max. ZfW x2Std Zd, Ko, Wd I Hohe LO(+3), Hohe Tragkraft (+7) Besw, Dämoü.ol) 190 Beschwört einen dämonischen Botenvogel.
Objecto Obscuro KUFF/KO 10Akt 7 +2 pro SR 0 D B ZIP' SR(A) Zd, Rw Objk 191 Einunbelebter und unbewegter Gegenstand wird unsichtbar.
Objectofixo KUKUKK 10Akt 1proStein 0 D B ZIP' x 5 SR Zd,Me, Rw, Wd I Bilderhaken (+5), Spinnenfest (+10), Objk, Temp 192 Ermöglicht dasBefestigen eines Gegenstands
Lufthaken (+15) aneiner beleibigen Stelle imRaum.
Objectovoco KUIN/CH 25Akt 5 +2pro Frage 0 C B 1 SR Zd,Ko, Rw, Wd Verst 193 Unbelebter Gegenstand kann einfache Ja/Nein-Fragen beantworten.
Objekt entzaubern KUIN/FF + Mod 50Akt 8+ 0 C B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw I Zone +317), Objektschutz (+317), Anti,Objk 194 Gegenzauber zu Objekt-Sprüchen; beendet
Gesteigerter Schutz (+je+2/11) zeitweilige Verzauberungen von Gegenständen.
Oculus Astralis KUIN/CH 15Akt 11 + 3 pro SR P (f) E s variabel (A) Zd,Rw, Ko Hell, Krft, UntJ, Meta 196 Gesichtssinn des Anwenders wird vollständig aufdes Aurensehen umgestellt
Odem Arcanum KUIN/IN + Mod 4 Akt 4 P, 0 A ZfW Schritt 1 KR Zd,Er, Rw, Wd I Sichtbereich ( +2), Umgebung (+7) Hell, Krft 197 DerAnwender kann magische Auren sehen.
Pandaemonium MU/MU/CH 20Akt 9 + 1/10m' Z D 21 Schritt ZIP' SR Zd,Ko, Rw Besw, Dämo(ges.) 199 Erschafft eine Zone, in derdämonische Mäuler
und Tentakel allePassierenden angreifen.
Panik überk. euch! MUlCHICH 6 Akt 2W20 P (I) E s 1 SRI AsP ZdI Objekt (+3) Ein!, Dämo(Ama) 200 DerAnwender oder einverzauberter Gegenstan
lösen bei allen Betrachtern schiere Panik aus.
Papperlapapp IN/IN/FF +MR 10Akt 27 Z D ZfW Schritt ZfP' SR Einl 201 Ineiner Zone sprechen alle Personen unterschiedliche Sprachen.
Paralysis IN/CH/KK +MR 2 Akt 11 P C 7 Schritt ZfP' SR Zd,Selbst, Me, Rw, Er Form, Elem(Erz) 202 Versteinert ein Opler und macht esdamit bewegungsunfähig.
Pectetondo KUCH/FF 6 Akt 4 P(tl B s max. ZfP'Tage Zd, Rw, Wd I Farbtopf (+3) Form 203 Erlaubt dem Zauberer dieVeränderung von Form,
Farbe und Länge seiner Haare.
Penetrizzel KUKUKO min. 6 Akt3 + 1pro SpannP (f) C s ZfP' x 2 KR(A) Zd, Ko, Rw /Tunnel (+7), Sinn (+7), Blick (+7/11), Hell 204 Anwender kann mitseinem Blick Wände durchdringen.
Alternativer Sinn (14)
Pentagramma MU/MU/CH +Mod 20Akt min.7 W D 7 Schritt augenblicklich Zd, Me, Er, RwI (Materielle Komponente) Anti, Besw, Dämo(ges.), Geis 205 Universal-Exorzismus gegen Geister und Dämonen. !'
Pestilenz erspüren KUIN/CH +Mod 3 SR 6 W C s,B ca.3 SR Ko, Rw I Giftentdecken (+5) Hell 207 Ermöglicht dem Anwender dasErkennen von Krankheiten.
Pfeil des [Elements] KUIN/CH 20Akt 8 0 C B ZfP' x 10KR Zd,Ko, Wd I Speer u.Bolzen (+3 oder +7), Perm. (+7lElem (jen.Zauber), 208 Geschoss erhält zusätzliche elementare Eigenschaften! .......

Planastrale
Plumbumbarum
MU/MU/KO 50Akt min. 13 Z
CHiGE/KK +Mod 3 Akt 4 + 2 pro Geg. WW
F
B
3 Schritt
7 Schritt
ZfP' x 0,5SR
5 KR
-
Zd, Er, Rw, Wd I Demotivation (+3)
Objk
Limb
Einf
210
211
(zusätzliche Reichweite, Durchschlagkraft etc.)
Öffnet einLoch oder Tor in den Limbus.
Kampffähigkeiten derZielpersonen werden vermindert
......
=
=:
Projektimaqo
Protectionis
MUIINICH ,Mod " ' "
KUCH/KO 8 Akt
_0' P, Z
speziell Zauber
D
F
ZlW Meilen
s
variabel [A)
20KR(A)
Zd, '" Rw, WO I OhmOId "'I, teucht "'
Zd, Ko I Austreibung verhindern (+5),
Antimagische Zone (+7/11)
['''''I "", "'m<
Anti, Meta
ziz Zauberer 00"''' 00;" illusionäres Ebmblld anenttarnten DII
213 Gegenzauber gegen Antimagie; schützt wirkende Spruche vorEntzauberung.
"

~
I =
iD:

Psychostabilis MU/KUKO 5 Akt 8 + 1proSR P (f) C B variabel Zd, Ko, Rw I Selbst (+3/7), Stabilisierung (10), Anti, Eign 214 Verbessert dieMagieresislenz derZielperson. l' c;')
Ziel (+3/7), Gegen (+MR/10) ! rn
Radau MU/CH/KO 4 Akt 5 + 1proKR P, Z C 21 Schritt variabel (A) Zd, Me, Rw Elem(Luft), Tele 215 Hölzerner Gegenstand führt eigenständig Kampfbewegungen aus.
Reflectimago KUCH/FF 10Akt3 + 1 pro Objekt 00 B Sicht ZIP' SR Zd, Ko, Wd I Handspiegel, Wandspiegel Ge +3), IIlu 216 Objekte imBlickfeld des Zauberers können mit \
Spiegelsaal (+7), Optick-Trick (14) spiegelnden Oberflächen versehen werden \
Reptilea MU/IN/CH 50Akt 17 Z D ZfW x 20Schritt ZIP' x 2 Std Zd,Ko, Rw, Wd I SelemerVerhältnisse (+7), Herb 217 Ruft Reptilien und Amphibien aus derUmgebung herbei. \

Respondami
Reversalis
MU/IN/CH +MR
KUIN/CH
3 Akt
8 Akt
3
7
P
Zauber
B
E
1 Schritt
s
augenblicklich
augenblicklich
Krötenkunde (+7)
Zd,Rw, ErI Fragenkatalog (+5/14)
Zd
Herr
Meta
218 Zwingt dasOpfer zurwahrheitsgemäßen Beantwortung einer Ja/Nein-Frage.
219 Kehrt dieWirkung von imAnschluss gesprochenem Zauber um. jk
~
Ruhe Körper KUCH/KO 20Akt 3 + 1 pro Std. P (I) B B augenblicklich Zd Heil 220 Zielperson wird in einen Heilschlaf versetzt •
Salander Mutander KUCH/KO +MR 10Akt 15 P E B Z!P' Std Zd, Rw, Wd I Tagelang (7), Bärenfell (+7/11), Perm. (14) Form 221 Opfer wird in ein anderes Lebewesen (Tier, Pflanze) translormiert
Sanftmut MUlCHICH +MR 4 Akt min.3 W B 7 Schritt 1 SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Einf 222 Angriffslust eines wilden Tiers wird gedämpft

I
Sapefacta KUCH/FF 50Akt 5 0, P (f) C s augenblicklich Zd, RwI Stielelputzer (+3), Läusekamm (+7) Tele, E(Luft, Wasser) 223 Kleidung desZauberers wird von Schmutz befreit
Satuarias Herrlichk.
Schabernack
Schadensz. bannen
IN/CH/CH
KUIN/CH +MR
MU/IN/KO +Mod
10Akt
5 Akt
4 Akt
7
7
6+
P (I)
P
Zauber
B
B
C
s
ZfW Schritt
7 Schritt
Z!P' Std
augenblicklich
augenblicklich
Zd,Fr, Me(f), Ko, Wd
Me
Zd, Er, Ko, Rw I Zone (+317)
Eign, IIlu
Ein!
Anti, Scha 226
224
225
Anwender erscheint allen Betrachtern alsbegehrenswert,.,.
Opfer wird zueinem kleinen Missgeschick gezwungen.
Gegenzauber gegen Schaden-Zauber;
I
'{'i;'~'i'
\ i)).• . . ~. /.~
l
unterbricht gezauberte Kamplsprüche oder verhindert siein bestimmter Zone.
t
:l':•. ·1
Schelmenkleister IN/GE/FF 5 Akt 3 pro Schritt Z C ZIW Schritt ZIP' x 5 KR Rw I Schelmenschleim (+5) Umwt 227 Untergrund wird klebrig und hemmt die Bewegung. . "•.• '•,.". 1..
Schelmenlaune MU/IN/CH 10Akt 6 + 2 pro Opfer pp D ZIW Schritt ZIP'SR - Einf 228 Personen in derUmgebung werden von den gleichen f/
+Mod+MR Stimmungen erfüllt wie derSchelm.
Schelmenmaske
Schelmenrausch
IN/CH/GE
IN/CH/CH +MR
Schleier d. Unwissenh. KUKUFF 1 SR
Schwarz und Rot MU/CH/KO +MR 10Akt
6 Akt
5 Akt
9 pro SR
8
P (f)
P
speziell 0, P (I)
3 pro Std. P
D
C
D
D
s
3 Schritt
s, B
B
variabel (A)
Ztp' x 10KR
ZIP' Std.
variabel
-
Me
Zd,Ko, Me, Rw
Rw, Me, Er, Rw, Wd
Illu
Eint
Eign, Meta
Eign, Scha
229
230
231
232
Anwender erscheint alsandere Person oder alsTier.
Opfer wird in einen friedvollen Rausch versetzt
Magische Aura desAnwenders wird gegen Hellichtzauberei verscbleien.
Ein langsam wirkender Schadenszauber.
!u.•·
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"'f'"
,> ' _. .,;c::I>-

Zauberd, ASP·Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikationenNarianten Merkmale Seite LCD 1(1);\
Schw. Schrecken MU/IN/CH +MR 3Akt 10 P D B ZfP'Tage Zd, Ko, Me, RwI FarbenlroherTerror (+3), Einf 233 Opfer erleidet panische Angst vorgrößeren schwarzen Flächen oderRäumen. Ühf
Vielformiges Grauen (+7/14)
i/n'>'\
,,' ~~ \
Seelenlier erk. IN/IN/CH +MR 10Akt 7 P C 3 Schritt 20Akt Zd, Er, Rw, Wd Hell 234 Ermöglicht das metaphorische Erkennen der ,:". ii

grundsätzlichen Lebensart desGegenübers,


\., ""-~
Seelenwanderung MU/CH/KO+2'MR 1 SR speziell P F ZfWMeilen variabel (A) Zd, Er, Ko, Rw, WdI Haut desTiers (+7/14), Eign, Verst 235 Anwender tauscht sein Bewusstsein mitdem einer anderen Person aus,
Seelentausch (+11/18)
Seidenweich IN/FF/FF 10Akt 8 0 C B ZfP' Std - I Zähneknirschen (+3) IIlu 236 Illusionäre Täuschung desTastsinns;
l
gaukelt andere Obertlächenbeschaffenheit vor.
I
Seidenzunge KUIN/CH +MR 6 Akt 6 P B 1 Schritt ZfP' SR(A) Zd, Me, Rw Ein! 237 Setzt dieKritikfähigkeit desOpfers herab,

sodass es Lügen desAnwenders leichter Glauben schenkt


liJ!
t~_l
SensaUacco MU/IN/GE 7 Akt 11 P (f) D s. B ZfP' x 5 KR (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd Eign, Hell 238 Verhiltt dem Anwender zu häuligeren glücklichen Treffern imKampf.
Sensibar

Serpentialis

Silentium

Sinesigil
KUIN/CH +MR

MU/CH/GE

KUIN/CH

KUIN/FF
10Akt 3 pro10Akt P

5 Akt speziell

2 Akt 1 pro5 m+ SR Z

50Akt 7
P (f)

P (f)
C

D
ZfW Schritt

ZIWSchritt

s, B
variabel (A)

variabel (A)

variabel (A)

ZfP' x 2 Std(A)
Zd, Er, Ko, Rw, WdI Massensinn (+3+höchste MR),
Tier(+3) Artefakte (+5)
Zd, Ko, RwI Fadenvipern (+3), Schlangenhaar (+3)
Schwanz (+3), Schlangengriff (+3)
Zd, RwI enttarnt (+3), beweglich (+5) Ausrüstung (+317),
Psst! (+3+MR/7)
Zd,Ko IBeliebige KörpersteIle (+3) , Fremde Hand (+3)
Hell

Form

Umwt

IIlu
239

240

241

242
Ermöglicht dasErkennen von Gefühlen und Stimmungen des Gegenübers.

DieArme desZauberers verwandeln sich in Schlangen.

Erzeugt eine Zone derabsoluten Stille.

Verhüllt dasGildensiegel eines Magiers,


,
SkeleUarius MU/MU/CH +Mod 30 Akt speziell 0 C ß ZIWSR Zd,Me,Rw IUnleben (+3), Kadaver (+3) Dämo(Tha) 243 Erhebt Leichname und Skelette zuuntotem Leben,
Solidirid INIKO/KK 11+Akt 3 +1/m Z D ZfW x 7 SchrittZfW x10Akt(A) Zd, Ko, Rw, WdI Unsichtbar (+3), Breit (+3), Umwt, Elem(Luttj 245 Erzeugt eine in Regenbogenfarben schimmernde Brücke,
i
Bogen (+5), insNichts (+3/7) j
Somnigravis KUCH/CH+MR 7 Akt 7 P B ZfW Schritt ZIP' x 0,5Std, ze. Er, Ko, Me, RwI Be!. Wesen (+3), Ohnmacht(+7/11) Einf 246 Versetzt einOpler inTiefschlaf.

Spinnenlauf IN/GEIKK 10Akt 7 + 2 proSR P (f) C s, B variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, WdI Freihändig (+7) Eign 247 Zauberer kann sich ansenkrechten Wänden :t>

~
=: \
oder sogar unter derDecke hängend bewegen.
Spurlos IN/GE/GE 10Akt 4 +2 proSR P (f) C s ZfP' SR(A) zc, RwI Andere Person (+3), Zone (+7) Umwt 248 Anwender hinterlässt keine Spuren mehr. f
Standfest IN/GE/FF 4Akt 6 + 2 pro SR P (I) C ZfP' x 3 KR (A) Zd, Rw(B) Eign 249 Vermindert Patzerchance imKampf, erleichtert gewagte Kampfmanöver. I
s
Staub wandle! MU/KUCH +Mod ca.7 Std min.36 0 E B sommersonnerw, Elem(Erz) 250 Erschaffungsformel fürelementar belebte Golemden.
:I>: I
~
Stein wandle!
Stillstand
MU/CH/KK +Mod ca.7 Std min 8W6
MU/IN/GE 7 Akt 11 proSR
W
Z
E
E
B
ZfWSchritt
permanent
ZfP' SR(A)
- I nach Domäne Besw, Därnotqes.) 251
Zd, Ko, Wd, RwI Abdämpfen (+5), Beweg!. Zone (+7/11) Elem(Eis), Umwt 252
Erschaffungsformel für dämonisch belebte Golems.
Erzeugt eine Zone derLangsamkeit, C') },
in deralleGeschwindigkeiten halbiert werden. tTi
Sumus Elixiere
Tauschrausch
IN/CHIFF
IN/FF/KO
1 SR
5 Akt
5
11
0
00
C
D
B
ZfW Schritt
ZfP' Minuten
augenblicklich
Zd, Ko, WdITrockenkräuter (+7)
Rw
Elem(Humus)
Limb
253
254
Solcherart verzauberte Pffanzen verdoppeln ihre Heil·oder Schadenswirkung
Zwei unbelebte Objekte vertauschen ihren Platz,
I
I

Tempus Stasis MU/KUKK +Mod 5 Akt 17 Z E 7 Schritt ZfWKR Temp 255 In einem kleinen Bereich wird dieZeitfüralle Ii
Objekte und Lebewesen außer dem Anwender aufgehalten,
Tiere besprechen MU/IN/CH +Mod 50Akt variabel W C B augenblicklich Zd, RwI Stärken, Heilen von Wunden Heil, Form 256 Speziell aufTiere zugeschnittener Universal·Heilzauber.
Heilen von Krankheiten, Bannen von Gift
Tiergedanken MU/IN/CH +MR 20 Akt 7 proSR W C ZfWSchritt variabel (A) Zd, Er, Ko, Rw, WdI Loyalität (7) Hell, Verst 257 Erlaubt das Erkennen und Deuten derDenkvorgänge von Tieren,
Tlalucs Odem MU/IN/GE 5 Akt 11 Z C 7 Schritt ZfP' SR Zd, RwI Miasmafaxius (+3), Miasmasphaero (+5) Besw, Dämo(ges,), Scha 258 Beschwört eine Wolke miasmatischen Gestanks.
Totes handle! MU/CH/KO +Mod 1 SR speziell 0 D B permanent Zd, Rw Besw, Dämo(Tha) 259 Erschafft längertristig haltbaren untoten Diener.
Transformalio KUFF/KK -Mod 8 Akt rnln.S 0 E B ZfP' SR Zd, Ko, Rw, WdI Perm (+7/11), Objk, Form 260 Veränderung derForm und Beschaffenheit eines unbelebten Gegenstands.
Ritual derVeränderung (11), Dauer (+3)
Transmutare CH/GE/KO +MR 1Tag 42 W D 1 Schritt ZfP' Wochen Ko I Neue Existenz (+7), Neues Leben (+7) Form 261 Radikale Veränderung desAussehens einer Person,
Transversalis KUIN/KO 3 Akt 10+ 11Meile P (I) E s (ZIW Meilen) augenblicklich Zd, KoI Aura (+3), Personen (+7), Limb 262 Teleportation zueinem, dem Anwender bekannten, Ort
Rwvergrößern (+3114), Lastentransport (+11/14)
Traumgestalt IN/CH/CH +MR 1 SR rnin.? P D ZfWx 10Mei!. variabel (A) Zd, Er, Ko, Me, Rw, WdI Marionettenspielerin (+3) Verst 263 Anwender kann inTräumen derZielperson erscheinen und diese mitgestalten.
Unberührt v. SatinavKUFF/KO -Mod 1 SR min,3 0 C B max. ZIWTage Zd,Ko, Wd Objk, Temp 264 Unbelebter Gegenstand wird veor Vertall geschützt
Unitalio IN/CH/KO 30Akt je 1 PP B B variabel Zd, RwI Wechselnder Bundführer (+2) Verst, Krtt 265 Ermöglicht Zauberern, gemeinsam zuzaubern
und dadurch höhere Effekte zuerzielen.

Unsichtbarer Jäger IN/FF/GE 10Akt 4 proSR pm E s ZIP' SR(A) ze, WdI Unhörbar (+7/11) lIIu 266 Anwender (ink!. Kleidung und Ausrüstung)

wird von Illusion desHintergrunds getrant

Veränderg. aufh. KUIN/KO +Mod 50Akt 12+ Z D B augenblicklich Zd, Er, Ko, RwI Zone (+317) Anti, Umwt 267 Gegenzauber zuUmwelt·Sprüchen;

beendet direkte Auswirkungen von Htza-, Schwerkraft- o.ä. Zaubern

Verschwindibus IN/CH/GE 2 Akt 6 proSR 0 C 15Schritt rnax, ZfWSR MeI Magisch oder Geweiht (+7) Limb 268 Gegenstand wird kurzfristig indenLimbus versetzt

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h« •• Fl.~~- ___ ..-' . .­ ---..-­ ~ _ ...

Probe Zauberd. ASP·Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer ModifikalionenNarianten

Verständig. stören KUKUIN +MR 2 Akt min.5 P C ZfW Schritt ZfP'x 0,5SR Zd, Er, Ko, RwI Keine Verbindung (+317), Zone (+317), Anti, Verst 269 Gegenzauber zu Verständigung-Sprüchen; erzeugt einen magischen ,Störsender'
Aura (+3/11)
Verwandlg. beendenKUCH/FF +Mod 50Akt 10+ P D B augenblicklich Zd, Ko, Er, RwI Zone (+3/7) Anti, Form 270 Gegenzauber zu Form-Sprüchen; hebt körperliche Verwandlungen auI. /1
Vipern blick MU/MU/CH +MR 5 Akt 4 P B 3 Schritt speziell Zd, Er, Rw, Wd Eint 271 Anwender kann Opfer mitseinem Blick ,festnageln'.
Visibili KUIN/GE je 3 Akt4/(Pers. u.SR)(W)W (f) C s,B ZfP' SR(A) Zd, Ko, Rw/Teilweise Unsichtbarkeit (+7) Form 272 Anwender (nur derKörper, nicht Kleidung und Ausrüstung) wird unsichtbar JI
Vocolimbo KUCH/FF 5 Akt 3 Z B ZfW x 3 Schritt max. 10KR Zd, Ko, RwI Zeitversetzt (+2). Vox Memoriae (+7/11). Illu 273 Erzeugt dieIllusion einer Stimme ausdem Nichts.
Botschaft (14)
Vogelzwitschern MU/IN/GE 5Akt 8 P (I) B s,1 Schritt ZfP' Std. Zd, Ko, Wd, Ziel: Objekt I Orchester (+2), Spieluhr (+5), Illu 274 Verändert dieGeräusche, dieeine Person erzeugt
Saustall (+7), Permanenz (+7/11)
Wand aus [Element] MU/KUCH 30Akt5 + 2 pro Schritt Z D 7 Schritt ZIP' SR Zd, Ko, Rw, WdI Hohe Wand (+3) Elem(Humus) 275 Erschafft eine Wand auselementaren Erscheinungen.
Warmes Blut MU/IN/IN 8 Akt 3/SR pm B s variabel (A) Zd, Ko, Rw Eign, Hell, E(Feuer) 276 Ermöglicht dem Anwender Wärmesicht
Wasseratem MU/KUKO 30 Akt 6 +3 proSR P (I) C s, B variabel Zd, Ko, Rw, WdI Amphibium (+7/10), Aulrecherh. (7) Form 277 Verwandelt dieAtmungsorgane, sodass
Unterwasseratmung (und nurdiese) ermöglicht wird.
Weiches erstarre! MU/KUKK 5 Akt 17 Z C B ZIP' SR Zd, KoI Form (7) Elem(Erz), Umwt 278 Lässt Flüssigkeiten und Gase zufester Substanz erstarren.
Weihrauchwolke IN/CH/FF 5 Akt 6 P (t) B s, B ZIP' Std. Zd, Ko, Wd, Ziel: Objekt I Spender (+5), Illu 279 Anwender istvon selbst gewähltem Wohlgeruch umgeben.
Gestank (+7), Ausgedehnt (+7), Künstlich (+12)
Weisheit d. Bäume MU/IN/KO +Mod 6 SR speziell P (I) D s ZIW Monate Zd, Er, Ko, Wd Form, E(Humus} 280 Anwender verwandelt sich füreinen längeren Zeitraum in einen Baum.
Weiße Mähn KUIN/CH 10Akt 12 W D speziell ZfP' Std - Besw 281 Ruft einmagisches Pferd herbei.
Wellenlauf MU/GE/GE 6 Akt 7 + 3 proSR P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, WdI Strom (+3), E(Wasser), Eign 282 Anwender kann sich aufWasser (Wellen, anWassertällen)
Wasserwand (+7), Sinken (+3/7) bewegen, alswäre esfester Untergrund.
Wettermeistersch. MU/CH/GE +Mod 1 SR min.6 Z E ZfW x 50Schritt 3SR Zd, Ko, Rw, Wd I Windrichtung (+3), Bewegt. Zone (10) Elem(Lult), Umwt 283 Erlaubt dieKontrolle von Wetterphänomenen in derUmgebung.
Widerwille MU/IN/GE 2 SR min.l0 O,Z D B ZfP'Wochen Zd, Ko, Wd/ Ausged. Wirkung (+7), Unfreiw. Opfer (14) Eint 1I1u 285 Erzeugt unbewusste Angst und Abscheu voreinem Raum oder einem Objekt
Windhose MUlIN/KK 15Akt 1 proSchrill Z D ZfW x 20Schritt 20KR (A) Zd, Ko, Rw, WdI Windhose lenken (14) Elem(Luft). Umwt 286 Ruft eine Windhose hervor, diebiszuTornado-Stärke erreichen kann. ~
Windstille KUCH/KK +Mod 30Akt 5 proSR Z C ZIW x 3 Schrill variabel (A) Zd, Er, Rw, WdI Person o.Gegenstand (+3), Elem(Luft). Umwt 287 Schafft eine Zone derWindstille auch in schwerem Sturm. ~
Entfernung (+6), Orkan (+3f7) pq
Wipfellauf MU/IN/GE 6 Akt 6 + 2 proSR P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, WdI Kopfüber (+3), Humusbote (+3/7) Elem(Humus), Eign288 Anwender kann sich aufbelebter Materie
~:
(dünnste Äste etc.) bewegen, alswäre esfester Untergrund.
Xenographus KUKUIN 20 Akt5 + 1pro10KR 0 E 3 Schritt variabel (A) Zd, Ko, Rw, Wd Hell 289 Ermöglicht dasErkennen derBedeutung eines ~
Iremsprachlichen und -schriftlichen Textes. o
Zagibu IN/CH/FF 3 Akt 3 pro10Unzen 00 C 1 Schritt augenblicklich Objk, Elem(Erz) 290 Verwandelt Edelmetalle und Edelsteine inwertlosen Staub. h1
Zappenduster IN/IN/FF 2Akt 11 Z C ZIW Schritt ZIP' SR Umwt, Anti 291 Löscht alle natürlichen Lichter in dernäheren Umgebung;
verdunkelt magische Beleuchtung.
Zauberklinge KUFF/KO 1 SR 4 + 1 proTP 0 D B ZfP'Tage Ko, Rw, WdI Schnell (+3), Person (+5/11), Objk, Krtt 292 Verwandelt eine profane in eine magische Waffe.
Permanenz (+7/11), Namen (+7/14)
Zaubernahrung MU/MU/KO +Mod 3 SR min.2 P (I) C s SA(A) Zd, Wd, Rw (B) I Durstbann (+2) Eign, Einl 293 Anwender kann dieAuswirkungen lehlender Nahrung ignorieren.
Zauberwesen MU/IN/CH 1 SR 11 Z B ZIP' x 100Sehr. speziell Zd,Rw I Feenruf (+3) Herb, Versl 294 Ruft einFeenwesen ausdernäheren Umgebung herbei.
Zauberzwang MUlCHICH +MR 3 SR 27 P E B speziell Zd, Er, Me, Rw, WdI Letzte Warnung (+3) Herr, Scha 295 Dem Opfer wird eine längertristige Aufgabe oder einTabu aulerlegt
Zorn d. Elemente MU/CHIKO +Mod 5 Akt TP P C 21 Schrill augenblicklich Zd, Ko, Me, Rw E(ges.), Scha 296 Elementare Entladung verursacht Schaden.
Zunge lähmen MU/CH/FF +MR 4 Akt 6 P B 7 Schrill ZfP' x 0,5SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Eign 297 Opfer istnicht in derLage, sich artikuliert zuäußern.
Zwingtanz MU/KUCH+MR 3 Akt 7 P D 7 Schritt ZIP' x 0,5SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Herr 298 Opfer verliert Kontrolle über eigenen Körper und beginnt, wild zuzucken. 1\" ...
Abkürzungen:

(1<~';'. .:
..
'

bei der Probe: Mod Modifikationen; bei der Dauer: AktAktion, KR Kampfrunde, SR Spielrunde; beim Ziel: 0 Objekt, 00 mehrere Objekte, PPerson, pp mehrere Personen, Z Zone, WWesen, WW mehrere Wesen, (f) Ireiwillig; bei der Reichweite: s selbst, BBerüh­
\'
rung; bei der Wirkungsdauer: (A) aufrechterhalten; bei den Modifikationen: ZdZauberdauer verändern, ErZauberwirkung erzwingen, Ko Kosten einsparen, MeMehrere Ziele, Rw Reichweite verändern (Rw: B Reichweite aufBerührung verändern), Wd Wirkungsdauer
verändern, Werte in Klammern geben die Erschwernisse und/oder den vorausgesetzten ZfW an. (+3/7) bedeutet z.B, dass dieVariante des Zaubers um3 Punkte erschwert ist und erst abeinem ZfWvon 7 eingesetzt werden kann; allgemein: Z/W Zaubertertigkeitswert, Z/P'bei
qJ ~
derProbe übrig gebliebene Zaubertertigkeilspunkte, Merkmale: Anti Antimagie, Besw Beschwörung, Dämo Dämonisch (sowie eventuelle Untermerkmale), Eign Eigenschaften, Einf Einfluss, EElementar (sowie Untermerkmale), Form Form, Geis Geisterwesen, Heil Heilung, Hell

I \.
Hellsicht. Herb Herbeirufung, Herr Herrschaft, IIlu Illusion, Krft Kraft, Limb Limbus, Meta Metamagie, Objk Objekt, Scha Schaden, Tele Telekinese, Temp Temporal, Umwt Umwelt, Vers/Verständigung. 1'1"

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AnHAnG 11: BEAAnnTE R!TVALE DE~AvEnTvRiscHEnZAVBE~TAADiTionEn

SCHALE DE"ALcHimiE - ERSCHAFFUIIG


Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Allegorische Analyse Schale mitWeihe KUIN/FF +6 12Asp, davon 1 permanent 125 115 \}'\~=~
Chymische Hochzeit TaW Alchimie 10,Schale mitAllegorische Analyse KUINIFF +6 14Asp, davon 1 permanent 100 116
Feuer und Eis Schale mitWeihe IN/CH/KK+7 19AsP 150 116
Mandricons Bindung TaW Magiekunde 7, Schale mitWeihe MUIIN/CH +7 17AsP, davon 1 permanent 75 116
Transmutation derElemente TaW Alchimie 10,Magiekunde 7, Schale mitMandricons Bindung KUIN/CH +7 18AsP 125 116
Weihe derSchale TaW Alchimie 7, RK(Alchimie, Hexe, Magier, Kristallomant) MU/IN/KO+7 17AsP + 2W6LeP, je 1 permanent 100 116

SCHALE DE"ALCHimiE - A~"tiviE"VIIG


Ritualname Wirkung Probe Kosten Zauberdauer Wirkungsdauer
Allegorische Analyse Analysiert Alchimika KUKUCH 1AsP 7 Aktionen RkP'KR
Feuer undEis erwärmt undkühlt Inhalt KUCH/KO speziell 5 Aktionen proKategorie max. RkP' Stunden
Transmutation derElemente ruftelementare Substanz MU/IN/CH 1 AsP 2 Aktionen 5xRkP'Minuten

Ri"tVALE DE"OE"wisCHE
Name Voraussetzung Wirkung Musiz.-Probe Ritualkenntnis-Probe Kosten Wirkungsdauer AP Seite
Rastullahs Güte RK(Derwisch) 11 verstärkt Regeneration +7 IN/CH/KO +3 13AsP folgende Ruhepause 150 174
DerRufdesKrieges RK(Derwisch) 3 erhöht Kampfstärke +3 MUICH/KO 8AsP fürden nächsten Kampf 200 174
DerSchutz Rastullahs RK(Derwisch) 11 erhöht MU undMR +5 MU/IN/CH +5 10AsP 13Stunden 200 174 I
I
Sturm derWüste RK(Derwisch) 7 steigert Reilen undLanzenreiten +4 MUIGE/CH +2 9 AsP bisSonnenaull-untergang 100 174
Zorn desGottgefälligen MU14,RK 9 macht Angriffe magisch +9 MU/MU/CH +7 13AsP fürdennächsten Kampf 250 174 I\ ~
J
D "V i oi SCH EHE ""SCH A F"tS "av ALE
~ ~
Ritualname
Amulett derHerrschaft
Voraussetzung
RK(Druide) 7, MKHerr, SFKristall d.Herrsch.
Probe
MU/KUIN + MR
AsP-Kosten
17AsP
Reichweite
max.7Meilen
Wirkungsdauer
RkP'Tage
AP
200
Seite
132
) :JI: 1 I
Kristall derHerrschaft RK(Druide o.Schamane) 11,SFWachs derHerrschaft MUIKUIN +MR 13AsP beliebig RkP'Tage 150 132 ~:
Miniatur derHerrschaft
Wachs derHerrschalt
RK(Druide o.Schamane) 7, SFWachs derHerrschalt
RK(Druide o.Schamane) 7
MU/KUIN + MR
MU/KUIN + MR+
13AsP
13+AsP
beliebig
beliebig
RkP'Tage
RkP'Tage
150
100
132
133 ~
G1 I
I
Wurzel desBlutes RK(Druide o.Schamane) 7 MU/KUIN + MR 13AsP beliebig RkP'Tage 100 133 !

m
Dnv i o iscu e OOLClf"iTUALE ­ E"SCHAfFVIIG
Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten AP Seite
Bann desDolches RK (Druide) 7, MKAntio.Geister, Dolch mitGespür desDolches MU/MUlCH +6 23AsP 100 133
Ernte desDolches RK(Druide o.Geode), Dolch mitGespür desDolches INICH/FF +5 19AsP ~ 134
Gespür desDolches IN 12,RK(Druide 0 Geode), Dolch mitWeihe desDolches MU/KUIN +3
IN/KO/KK +1
21 AsP
21 AsP
~
100
134
134
! i
I
Lebenskraft desDolches RK(Druide o.Geode), Dolch mitGespür desDolches
Leib desDolches KO 12,RK(Druide) 7, Dolch mitGespür desDolches MUICH/KO +7 17AsP, einer permanent ~ 134 p'j) /

~J
licht desDolches RK(Druide o.Geode), Dolch mitWeihe desDolches MU/KUIN +5 21 AsP ~ 134 /'
Opferdolch RK(Druide) 7, SFBlutmagie, Dolch mitLebenskraft des Dolches MU/KO/KK +7 21 AsP 100 134
Schneide desDolches RK(Druide o.Geode) 11,MKElem. (ErlJFeuer), Dolch mitGespür IN/CHIKK +6 23AsP 1~ 134
Schutz desDolches RK(Druide o.Geode) 11,Wildnisleben 10, Dolch mitGespür IN/CH/CH +5 21 AsP ~ 135
Weg desDolches RK(Druide o.Geode), Dolch mitGespür desDolches KUIN/FF +3 19AsP ~ 135
Weihe desDolches RK(Druide o.Geode) KUCH/FF +2 17AsP, einer permanent 100 135
Weisung desDolches RK(Druide o.Geode) 11,Magiek. 10,SFKraflinlenmagie I,Weg IN/IN/CH +4 19AsP ~ 135

OR..uioiSCHE OOLCH!U"tVALE ­ A,,-"tiviER..VIIG


Ritualname Wirkung Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer
Bann des Dolches erzeugt Bannlinie gegen Dämonen undGeister MU/MU/CH speziell B, Linie: max. Y, RkW Schritt speziell
Gespür desDolches zeigt dämonische Präsenz an MU/KUIN 1AsP 3xRkP' Schritt Radius augenblicklich
Lebenskraft desDolches zieht nach 7 SRKonzentration LePausdemBoden INIKO/KK 1 LeP selbst augenblicklich
licht desDolches verleiht dem Druiden denVorteil Nachtsicht MU/KUIN 1LeP selbst RkP' SR
Schneide desDolches kann einmal amTag Naturstein zerschneiden IN/CH/KK 2 AsP B RkP'/2 SR
Schutz desDolches schützt denDruiden vornatürlichen Elementen IN/CH/CH 3 LeP selbst RkP' SR
Weg desDolches Dolch zeigt in dieRichtung seines Weihortes KUIN/FF 1 AsP beliebig RkP' KR
Weisung desDolches weist denWeg zurnächsten Kraftlinie IN/IN/CH 2AsP beliebig RkP'/2 SR

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DiE mA.GiSCHEII ELFEIILiEDERc


Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Zielobjekt Reichweite Wirkungsdauer AP ~b
Erinnerungsmelodie Elferinnert sich anEreignis speziell Mo. S + (l/SR) 5 AsP/SR Einzelperson selbst augenblicklich 150 1~
Friedenslied besänftigt alle Lebewesen inZone mind.l SR M+ (5/Stunde) 10AsP/Stunde Zone 3xTaW mR je nach AsP 250 1~
Freundschaftslied verbindet zwei Elfen aufimmer speziell speziell speziell Zwei Pers. 3 Schritt permanent 50 1~
Lied derLieder erhöht Singen- u.Musizieren-TaW beliebig speziell 1 AsP pro2 SR selbst Hörweite beliebig 150 1~
Lied derReinheit reinigt Ortvon Dämonenpräsenz mind.6 SR Mo. S +5 3 AsP/Probe Zone TaW/2 m R augenblicklich 150 1~
Lied desTrostes heilt Eigenschaftspunktverluste etwa 1 Stunde speziell 2+AsP Einzelwesen 3 Schritt augenblicklich 150 1~
Melodie derKunstfertigkeit steigert Handwerk-TaW min 1. SR S + (21Stunde) 5 AsP/Stunde Einzelperson selbst beliebig 250 1~
Sorgenlied Elfertährt Status geliebter Person mind.3 SR M+2undS +2 5 AsP Einzelperson beliebig Zauberdauer 75 1~
Windgeflüster Elferlebt Windvisionen mind.l SR Mo.S + (21SR) 3 AsP/SR Einzelperson selbst Zauberdauer 100 1~
Zaubermelodie erleichtert Zauberproben um3 mind. 6 SR M+6oderS +6 7 AsP Einzelperson selbst TaP' SR 150 1~
Ein MbeiProbe bedeutet eine Probe aufMusizieren, einS bedeutet eine Probe aufSingen, jeweils mitden genannten Zuschlägen.

GEODisCHE R.!'tVA.LE FVRcDEII R.!IIG DES LEBEIIS - ERSCHA.FfVIIG


Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP ~b
Geodischer Wasserbann RK (Geode) MUlIN/CH +2 21 AsP + lW6 LeP 75 1~
Herr derFlammen RK(Geode) 5 MU/IN/CH +4 21 AsP + lW6 LeP 150 1~
Kräfte derNatur RK (Geode) 11,Macht desLebens MU/IN/CH 21 AsP + lW6 LeP 100 1~
Launen desWindes RK(Geode) 14,Wirbelnder Luftschild MU/IN/CH +4 21 AsP + lW6 LeP 250 1~
Macht desLebens RK (Geode) 11 MU/IN/CH +2 21 AsP + lW6 LeP 150 1~
Macht überdenRegen RK (Geode) 7,Geodischer Wasserbann MU/IN/CH +5 21 AsP + lW6 LeP 100 1~
Magnetismus RK (Geode) MU/IN/CH +2 21 AsP (davon 1 pAsP) + lW6 LeP 150 1~
Seelenfeuer RK (Geode) 7 MU/IN/CH +2 21 AsP + lW6 LeP 200 1M
Weg durch Sumus Leib RK(Geode) 14,Macht des Lebens MU/IN/CH +6 21 AsP + lW6 LeP 200 1M
Weihe derSchlange
Wirbelnder Luftschild
RK (Geode)
RK(Geode) 7, Geodischer Wasserbann
MU/IN/CH +1
MU/IN/CH +2
18AsP +3LeP, je einer permanent
21 AsP + lW6 LeP
100 1M
1M
~
~
GEODisCHE R.!'tVA.LE fVRcDEII R.!IIG DES LEBEIIS - AK.'tiviERcVIIG PI1
Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer Seite
Ritualname Wirkung Zauberdauer ~:
Geodischer Wasserbann Schutzfeld gegen Regentropfen 7 Aktionen KUINIKO 7 AsP/SR selbst nach AsP (A) 128
Herr derFlammen kontrolliert offenes Feuer 12Aktionen MU/MU/IN 3 AsP/KR RkW Schritt max. 2xRkP' KR 128 ~
Kräfte derNatur heilt Wunden oder Krankheit mind.6 SR IN/CHIKO 7 AsP Berührung augenblicklich 129 o
Launen desWindes Geode wird fast völlig schwerelos 3 Aktionen IN/FF/GE 12AsP + 3AsP/SR selbst max. RkP'SR 129 rrt
Macht desLebens Schutz vorwidernatürlichem Leben 6 Aktionen MU/IN/CH 8 AsP + lAsP/5KR selbst max. RkW Min. (A) 129
Macht über denRegen lässt Wolken abregnen 6Aktionen IN/KO/KK 19AsP RkWx250 Schritt speziell 129
Magnetismus erzeugt magnetische Wirkung 6 Aktionen KUKO/KK 10AsP RkW Schritt Radius 2xRkP' KR (A) 129
Seelenfeuer erzeugt Lebende schadendes Feuer 3 Aktionen IN/CH/KK 1 AsP /KR & Sm' RkWx2 Schritt Radius nach AsP (A) 130
Weg durch Sumus Leib transportiert Geoden durch dieErde 12Aktionen MU/IN/KK 14AsP selbst speziell 130
Wirbelnder Luftschild lenkte nichfmagische Projektile ab 1 Aktion KUIN/GE speziell selbst 5xRkW KR (Al 130
i'
S'tA.BZA.VBERc - ER,SCHA.FfVIIG I
Ritualname Voraussetzung Volumen Probe Kosten AP Seite
Bindung desStabes RK(Gildenmagie) 3 o KUCH/FF +3 22AsP, davon 1permanent 100 109
Doppeltes Maß RK (Gildenmagie) 7 1 KUFF/GE +4 19AsP 50 109 ~h
Ewige Flamme RK (Gildenmagie) 5 2 KUKUFF +4 23AsP 75 109
""1,'
Flammenschwert
Hammer desMagus
Kraftfokus
RK (Gildenm.) 11, Stab istFlamme + Kraftf.
RK (Gildenmagie) 7
RK(Gildenmagie) 11
7
3
3
MU/KUIN +7
MU/CH/KK +6
KUIN/CH +7
31 AsP
27AsP
27AsP
300
150
150
109

110

110
\,)J ~
Merkmalsfokus RK (Giidenmagie) 11,Stab istKraftfokus 5 KUIN/IN +9 23AsP 150 110
Modifikationsfokus RK (Gildenmagie) 11,Stab istKraftfokus 3 KUKUIN +9 27AsP 200 110
Schuppenhaut RK(Giidenmagie) 14 5 MU/IN/CH +7 24AsP 300 110 1
'
Seii desAdepten RK(Gildenmagie) 7 2 KUIN/GE +5 21 AsP 150 111

Zauberspeicher RK(Giidenmagle) 11,Stab istKraftfokus speziell KUKUIN +11 31 AsP 200 111

,r \
S'tA.BZA.VBERc - ARc'tiviERcVIIG

j, ~ \
Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer Seite
Doppeltes Maß Länge verdoppelt o.halbiert sich 1 Aktion 1 AsP Berührung beliebig 109
Ewige Flamme Ende desStabes erhält Flamme 1 Aktion 1 AsP BerÜhrung beliebig 109

~ J
r.;,'... ,
':::::
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'··-""i

\.;..... '/
.

~\ \
Flammenschwert Stab wird zum Flammenschwert 1 Aktion MU/IN/GE 3 AsP+ speziell RkW/2 Schritt beliebig 109
Hammer desMagus Stab übtstarke KrattaufObjekt aus 3 Aktionen MU/CH/KK 3 AsP Berührung augenblicklich 110

~il
Schuppenhaut Stab wirdzu Schuppentier 5 Aktionen MU/IN/KO 3AsP beliebig beliebig 110
SeildesAdepten Stab wird10m Seil 1 Aktion 1 AsP Berührung beliebig 111

HEXEITFLVCHE
Ritualname Wirkung Probe Gegenprobe Kosten Wirkungsdauer AP Seite "\)" t-;:>
Ängste mehren
Beiss aufGranitl
Beute!
Hagelschlag
Hexenschuss
Kornfäule
Opfer erhält gewisse Angst
Opter kann nichts Festes mehr essen
Macht Opfer interessant für Raubtiere
ruftHagelschauer aufGebiet
Opfer bekommt Rückenschmerzen
lässtErnte vertaulen
MU/IN/CH +4
MU/IN/KK +4
IN/CH/CH +5
KUIN/KK +6
IN/CH/KK
KUIN/KK+3
MU
KO
IN
keine
KO
keine
10AsP
12AsP
13AsP
27 AsP
9 AsP
21 AsP
RkP'Tage, permanent möglich
RkP'Tage, permanent möglich
bis Gegenprobe gelingt
RkP' SR
biszurvollständigen Linderung
augenblicklich
75
150
75
150
75
125
118
118
119
119
119
119
Ib ,,r'
..
,'
VtL .,
,

Krötenkuss Opfer erhält abstoßende Aura MU/CH/CH +4 CH 15AsP bisGegenprobe gelingt 100 119
MitBlindheit schlagen Opfer verliert einen Sinn MU/KUIN +3 KO 10AsP 2xRkP' SR,permanent möglich 100 119
Pech andenHals wünschen Opfer hatenormes Pech MU/IN/IN MU 8AsP RkP'Tage, permanent möglich 100 120
Pestilenz Opfer erkrankt an Krankheit MU/KUCH +Stufe KO Stufe in AsP augenblicklich 100 120
Schlaf rauben Opfer kann nichtmehreinschlafen KUCH/CH +5 MU 15AsP RkP'Tage, permanent möglich 100 120
Todeslluch Opfer verliert Lebenskraft MU/CH/KO+5 KO 15AsP bisGegenprobe gelingt 100 120
Unfruchtbarkeit Opfer wirdunfruchtbar IN/KO/KO +5 KO 12AsP RkP'Wochen, permanent möglich 50 120
Viehverstümmelung Organ eines Tieres verkümmert IN/KO/KO+3 KO 12AsP RkP'Tage, permanent möglich 75 120
Warzen sprießen Opfer bekommt hässliche Warzen IN/CH/CH -2 CH 6 AsP RkP'Tage, permanent möglich 50 120
Zunge lähmen Zunge desOpfers wirdgelähmt IN/CH/FF KO 12AsP RkP'Stunden, permanent möglich 50 121

lAVßER.DER. V ER."tR,.Av"tEn
Zaubername Wirkung Zauberdauer Probe' Kosten Zielobjekt Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Dinge aufspüren findet Gegenstand derHexe 7 Aktionen KUIN/IN +Mod 3 AsP Objekt RkW Meilen RkP' SR 10 125 ~
Erster unter Gleichen Vertrauter schüchtertTier ein 2 Aktionen MU/MU/CH +MR 5 AsP Wesen. 3 Schritt mind. 2xRkP'SR 20/10 126 ~
Hexe finden Vertrauter findet Hexe 5 Aktionen KUIN/IN +Mod 2 AsP Hexe RkW Meilen RkP'SR 15 126 ;JE;
Krötengift (nurKröte) Kröte hext Krötenhand an 2 Aktionen IN/CH/KO 4 AsP Wesen selbst speziell 20 126
Krötenschlag (nurKröte) Kröte greitt Gegner an 2 Aktionen IN/CH/KK alleAsP Wesen RkW/2 Schritt augenblicklich 0 126
:t>:
Schlaf rauben Vertrauter raubt Schlaf 5 Aktionen KUIN/KO 1 AsP Person RkW Schritt speziell 20 126 ~
Stimmungssinn nimmt Stimmung d. Gegenübers auf 2 Aktionen IN/IN/CH 2 AsP/SR Person RkW Schritt max. RkP' SR 15 126 Q
Tarnung (nicht alleTiere) Tiertarntsich 1 Aktion IN/IN/GE 2 AsP Wesen selbst RkP'SR 15 126 tTJ
Tiersinne Vertrauter leihtHexe Sinn 5 Aktionen KUIN/IN 3 + 2 AsP/SR Hexe Berührung max. RkP'SR 15 127
Ungesehener Beobachter Hexe spioniert überVertrauten 5 Aktionen IN/IN/CH 7 AsP Hexe RkW Meilen speziell (Al 20 127
Wachsame Augen Vertrauter ruftTiere zurWacht speziell IN/IN/CH 5 AsP Wesen RkWxl00 m Sonnenauf- o.Unterg. 15 127
Zwiegespräch Vertrauter übermittelt Gefühle 2 Aktionen KUIN/IN 2 AsP Hexe Berührung bisKontakt endet 127
') Diese Zauber werden aufdieEigenschaften derHexe, jedoch mitderRitualkenntnis desVertrauten ausgeführt, wenn dieHexe mitdiesem inkörperlichem Kontakt steht, undmitderAstralenergie desVertrauten gespeist. Diegeforderten Eigenschaften fürdieProbe sind beiden
Zaubern notiert. Zaubert derVertraute aäetne, so muss aufdessen Eigenschaften gewürtelt werden, jedoch sind alleProben prinzipiell um15 Punkte erleichtert.

K..lI..iS"tA LLK.VGE LZAVBEII..- ERScHAFFVnG


Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Bindung derKugel RK(Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) KUCH/FF +5 13AsP, einerdavon permanent 100 112
Bildergalerie RK(Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) 11 KUKLIN+9 21 Asp, evtl. einerpermanent 75 112
Bilderspiel RK(Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) 7 KUIN/CH +6 17 AsP 50 112
Brennglas undPrisma RK(Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) KUKUFF +5 11 AsP 50 113
Farben desGeistes RK(Kristallomant) 11,Kugel mit Warnendem Leuchten KUIN/CH +7 17AsP 75 113
Fernbild RK(Kristallomant) 11,Bilderspiel KUIN/CH +8 23 AsP 150 113
H'Szints Auge RK(Kristallomant) 11,Kugel mitBrenng/as und Prisma KUIN/FF +7 21 AsP 75 113
Kugel desHellsehers RK(Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) 7 KUIN/CH +5 14AsP 150 114
Kugel desIllusionisten RK(Scharlatan) 7 KUIN/CH +3 19AsP 200 114
Orbitarium RK(Gildenmagie, Kristallomant) 14,TaW Sternkunde 7 KUIN/FF +8 21 AsP 100 114
Schutz gegen Untote RK(Gildenmagie) 11 KUCH/KO+6 21 AsP 150 114
Wachendes Auge RK(Gildenmagie, Kristallomant, Scharlatan) 14 MU/IN/CH +6 19AsP 200 114
Warnendes Leuchten RK(Gildenmagie, Krislallomant, Scharlatan) 7 KUIN/CH +6 19AsP 100 114

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KNSTALLK..VGELlAVBERc - AK..TiviERcVIIG
Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer Seite
Bildergalerie Kugel kann Bild festhalten u.zeigen 10Aktionen MU/tN/CH 1 AsP +1 AsP/Min. RkW Schritt RkP'Minuten (A) 112
Bilderspiel Kugel zeigt farbige Bilder 6 Aktionen IN/IN/CH 5 AsP RkW Spann 3xRkP' KR (A) 112
Brennglas und Prisma Kugel kann Brennweite ändern 7 Aktionen KUKUFF 1 AsP Kugel RkP' SR 113 f)
Farben desGeistes zeigt Gefühle von Person/Umgebung 12Aktionen KUIN/CH 3 AsP bzw5 AsP Berührung / 3xRkP' Schritt rnax, RkP'SR 113
Fernbild zeigt Bilder infremder Kristallkugel 30Aktionen MU/IN/CH 5 AsP + 5AsP/km RkW Meilen 3xRkP' KR(A) 113
H'Szints Auge Edelstein aufnehmen und formen 1 SR KUKUIN OAsP Berührung max. RkP'SR 113
Kugel desHellsehers erleichtert Hellsicht u.Verständigung 4 Aktionen MUIIN/IN 1 AsP Berührung rnax. RkP'SR 114
Kugel desIllusionisten verstärkt dieWirkung von Illusionen 5 Aktionen IN/CH/CH 1 AsP Berührung rnax, RkP'SR 114
Orbitariurn schafft Abbild desSternenhimmels 20Aktionen KUIN/FF 2 AsP +1 AsP/SR Berührung rnax, RkP'SR 114
Schutz gegen Untote schützt gegen Untote und Golems 5 Aktionen KUCH/CH 5 AsP proStunde Berührung rnax. RkP'h (A) 114
Wachendes Auge erlaubt Blick durch dieKugel 7 Aktionen MU/IN/KL 7 AsP RKW/2 Meilen RkP'Minuten 114
Warnendes Leuchten Kugel warnt vorHass und Mordlust 7 Aktionen IN/IN/CH 3AsP 3xRkW Schritt Radius speziell 114

RjTVALE DERcKNsTALLomAIITEII
Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten AP Seite
Kristallbindung RK (Kristallomant) KUIN/FF + Mod. 13AsP, davon 1 permanent 100 139
Kristallformung RK (Kris\.), FF14,Hartes Schm. 10, Gesteinsk. 10,Steinschn. 8 KUFF/KK + Mod. 1AsP pro 100 Karat (mind. 5) 250 139
Kristallkraft bündeln MU 13,RK(Kristallomant o.Achaz-Scharnane) 11 MU/IN/CH 150 140
Madakristall RK (Kris!.) 11,Kristallb., Matrixvers!., Kugel mitH'Szints Auge 300 140
Matrixkristall RK(Kristallomant) 14,SFThesiskristall speziell 200 140
Thesiskristall RK (Kris!.), SFKristallformung, Magie- & Gesteinskunde 10 KUIN/FF + Mod. (Qualität derThesis) W6 AsP 200 140

SCHVPPEIIBEVTEL-RjTvALE
Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten Zauberdauer AP Seite ~,
Bindung desBeutels Ritualkenntnis (Kristallomantie) IN/FF/KO +5 11 AsP, einer davon permanent Hag 100 141
Ewige Wegzehrung RK (Kristallomantie), Unberührt von Satinav 10 IN/FF/KO 19AsP 1Tag und 1 Nacht 200 141 ~
Suchende Finger Ritualkenntnis (Kristallomantie) KUFF/FF +5 17AsP Hag 100 141 ~
SCHAmAIIEII- RjTvALE ~-:
Name Grad Ziel Herkunft Reichweite R,-dauer Probe W.-dauer Seite ~
Arngrims Höhle II Z Ach, Niv, Gja, Gob B K bannen RkP'Stunden 155 0
Aufmerksamer Wächter II P Gob, Utu, Wdm B R binden RkP'Stunden 155 rrt
Blick in Liskas Auge II S alle B R rufen Ritualdauer 156
Blick insGeisterreich 1+ S alle B K rufen RkP'KR 156
Blutsbund I P+P Niv, Gja, Trz, Fer, Ork B G binden permanent 156
Brazoragh Ghorkai 111 P(S) Fer,Ork B R binden RkP'Stunden 156
Ergochai Tairachi IV P Ork B G binden RkP'Stunden 156
Exorzismus 11+ P alle B G bannen­ augenblicklich 157 !
Farben des Krieges PPP Wdm, Utu, Tzk, Gob, Toc B G binden RkP'Tage 157
Fluch derVerwirrung P Utu Sicht 12A rufen RkP' KR 157 I
Freie Seelenfahrt S alle B R rufen RkWSR 157
Gaben derErde S Gob RkP'Meilen G rufen augenblicklich 157/164
Geisterbote P alle B R rufen speziell 157 ~.
Geisterkerker
Geistheilung
P
P
alle
alle
RkW Schritt
B
K
R/G
binoen­
bannen­
RkP'Tage
augenblicklich
158
158
(1
C" , ,I

Geleit desNipakau P Wdm, Utu, Toc B R bannen permanent 158 \. .


Gesang derWölfe P Niv 10xRkW km K rufen 10xRkP' KR 158 /\J•
~
I
Gharyak Maruki
Großer Geisterbann
11
11+
P+P
P
Ork
alle außer Ach
B
21 Schritt
G
15A
binden
bannen­
RkP'Wochen
augenblicklich
159/161
159 1\ ,
I
Hairuf IV PP Toc 10xRkW km K rufen speziell 159/164
Hauch des[Elements]
Heimführung derHerde
Herz desTieres
Hilferuf
Jagdfieber
Khurkachai Tairachi
1+
III
IV
11+
I
III
P
PPP
PP
P
S
PP
alle
Fer, Ork, Gob, Niv
Gj, Wd, Ut,Fer, Trz, Ork
alle
Fer, Trz
Ork
B
RkW Meilen
B
RkWxl00 m
B
B
K
R
G
10A
R
K
binden
rufen+
aufnehmen
rufen
binden
rufen
RkP'SR
RkP'Stunden
RkP' Tage
speziell
RkP'Stunden
speziell
159
159
159
159
159
160
I! 'j,
r~:V
~ :-·:'a·..!;.'/

~I
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Name
Kraft derTayas
Kraft desTieres
Grad
III
11
Ziel
PPP
S
Herkunft
Wdm, Utu, Ioc
Gja, Fer, Trz, Wdm, Niv
Reichweite
10xRkW m
21 Schritt
R.-dauer
G
K
Probe
rufen
aufnehmen
W.-dauer
RkP'Tage
RkP'SR
Seite
160
160
~. i\\.\.
-t),f
M'char Utrak Rikali 1I Z Ork, Gob speziell 10A rufen permanent 160
Macht derElemente III sp. Alle max. 3 Schritt K rufen speziell 160 rt"-: > I:"

Macht desBlutes 11 P Trz 7 Schritt 6A bannen- RkP' KR 160
I--'~ \
Mailam Rekdais Segen
Mammutruf
Ogerruf
IV
IV
IV
PPP
pp
pp
Gob
Gja
Ork
B
1OxRkW km
1OxRkW km
G
K
K
rufen
rufen
rufen
RkP'Stunden
speziell
speziell
161
161/164
161/164
'.:
I.~' I
Pfad derBlutrache IV P(S) Fer 1OxRkW km Z rufen RkP'Monate 161 !

~JI
RatderAhnen I P(S) alleaußer Ach, Gob B G ruten- speziell 161
Regentanz IV ZZZ außer Ach, Gja, Niv, Toc 50xRkW m G rufen RkP'Stunden 161
Reinigen desWassers II P Toc, Gja B R bannen- augenblicklich 161

\~'1
Reißgrams Fährte II P(S) Niv B R binden RkP'Stunden 161/159
Reitender Geist 111 P(+P) Gob, Ork, Fer, Trz, Gja B G binden Rkp'Wochen 161
Rikais Verderben IV Z Ork, Gob speziell 10A ruten permanent 162/160
Rinderruf
Ruf desSchamanen
Schlangenfluch
Schlangengeist
Schlingerrul
1II
III
IV
111
IV
PP
PPP
P
S
PP
Fer
Ach
Wdm, Utu, Fer, Ach
alleaußer Gab, Ork, Toc
Ach
1OxRkW km
RkW Meilen
B
B
10xRkW km
G
K
K
R

K
rufen
rufen
binden-
aufnehmen
rufen
speziell
RkP'Stunden
RkP'Wochen
speziell
speziell
162/164
162
162
162
162/164
,\
Schomas Kraft
Schutz derJurte
Schützende Rotte
II
1I
II
S/P
Z
P
Trz
Niv, Gja, Ork, Gob
Gob, Ork, Niv, Ach
B
B
B
G
R
R
speziell
binden
binden
speziell
RkP'Wochen
RkP'Tage
162
162
162
\
Seeschlangenruf V P Ach 10xRkW km K rulen speziell 163/164
Stimme des Nipakau
Tabuzone
II
11+
P
Z
Wdm, Toc, Utu
Wdm, Utu, Ach, Fer
B
RkW m G
K rulen-
binden
RkP'SR
RkP'Wochen
163
163
~
\ :::l
Tauschplatz 111 PP Toc, Wdm RkW m R binden RkP'Stunden 163
Tiere ausFarben IV P Gab B R binden RkP'Tage 163 ~
Tränke meine Herde 1I S Fer, Ork, Gab, Niv B G rufen augenblicklich 163/164 :t>:
Weckruf I PP Ach RkW m R binden RkP'Stunden 163
:::l

I o
Weg desWindes II S Niv, Gja, Trz B R aufnehmen RkP'Stunden 164
Wegzeichen i P Niv, Gja 1OxRkW km R binden RkP'Tage 164
Weidegründe finden II S Fer, Ork, Gob, Niv B Z ruten augenblicklich 164
tTj
Wild finden III S Gab, Ork, Gja RkP'Meilen G rufen augenblicklich 164
Wildschweinruf I1 PP Gab 10xRkW km K rufen speziell 164
Wolfsfluch IV P Niv B R binden+ RkP'Wochen 164/162
Wolfsruf
Zeichen setzen
Zorn desBerglöwen
II
I1
11
PP
speziell
S
Niv
Toc
Trz, Gja, Fer, Niv
10xRkW km
21 Schritt
B
G
K

K
rufen
binden
aufnehmen
speziell
RkP'Wochen
10xRkP' KR
164
164
165
! i
i
:
Ritualdauer (R.-dauer): beiSpontanritualen istdieDauer in Aktionen angeben, inanderen Fällen eine Abkürzung. K=Kurzritual (1 SR), R=Ritual (halbe Stunde), G=Großrilual (mehrere Stunden), Z=Zyklus (mehrere Tage) I
,I

J
R,i'tVALE DER,.KFOCHEnK./OVLE
Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Bann derKeule Geister binden 11 Geister binden +9/+12/+ 153W6 Asp, davon 112/3 permanent 150 167
Geist derKeule Geister binden 11 Geister binden + ModAW6 AsP, davon beliebig viele permanent 200 167
Gespür derKeule Geister binden 5 Geister binden + Mod. 3W6 AsP, einer davon permanent 100 167
Härte derKeule Ritualkenntnis (Schamane) Geister binden + Mod. Speziell 50 167
HilfederKeule Geister binden 7 Geister binden +5/+8/+ 123W6 AsP, davon 1/3/5 permanent 100 167 J
Kraft derKeule Geister binden 7 Geister binden + 3 + mTP3W6 AsP, davon beliebig viele permanent75 167 .~\
Nähe zurNatur Geister binden 7 Geister binden +5/+8/+ 123W6 AsP, davon 2 permanent 100 167 t
Opferkeule Ritualkenntnis (Schamane), SFBlutmagie Geister binden +7 4W6 AsP 100 167 \
Weihe derKeule Ritualkenntnis (Schamane) Geister binden +3+ pAsP3W6 AsP, einerdavon permanent 100 167
Zauber derKeule Geister binden 9 Geister binden +7/+10/+ 133W6 AsP, davon 1/315 permanent 100 168

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J
+ Antidot 63-64 Pakt 249 Brabaker Akademie 254.270-271, -+06 Dämonologie und Recht 300

InDEX Antimagie (Merkmal)


Anwendung von Artefakten
Aphasrnavra 207-2uS, 249-1)u. 4l)j
2:;
')0
Hclkclcls Ekstase
Belshirash
Material
249
21U. 393. 398-399
19S
Braggu
Branachu-Dün
Brandans Ring
70.210,398
337
~ 15
Darbasch
Dar-Klajid
Dama
410
393.401
36
A'Tatl 252.371 Aphestadil lOS, 397. 401 Pakt 24h-247 Branduns Stein 410 Darstellung \'. Dämonen 404-405
Abarroxcns Zauberschlüssel 54 AP-Kosten von \\ilhren Namen 173 Belzhorash 21U. 393. 4UU Brauen von Elixieren 60-62 Dckapus 3R7
Abbruch eines Zaubers 13 Apport 1116 Magnum Opus 4U2 Bravva-Dün 337 Der Ruf de:s Krieges 174
Ahlauf der Beschwörung 175-176 Aranischcr Exodus 2'5) Marerial 198 Bra~~ragh 340 Der Schutz Rastullahs 174
Abvsrnaroth 206.359.401 Arcanovi 48-49.37'5 Pakt 248 Braxoragh Chorkai 156 Dere 361
Ahvssabcl 206.3'59, -{(l) Ariunocr 208.401 Bemerken von Yerzauherungen 3U Braxorauhs Hieb 156 Derwische 255.256, 3H-H5
Abvssandur 206.3'59, -tUl Arknnc Stabzauber 103 Beni Dervez .H4-34) Brechen- von Hexcutlüchen 118 Lcitcigenschafr I~
Achaz 16, 152,354,369,3"1-3"2, 3SS,4(17 Arkanoglyphen 57,59-60 Beni Nurbad 153 Brechen von Träumen 72 Traditionsrituale 10\ 172-173
Schamanen H1 Arkhobal 208-209.40t Beratung: 181 Brcnchi-Dün 157,336-337 Desaster von Punin 255
Achorhobai 2Wl-107,4Ul Arma Ultima 395 Bereitstelluna bes. Fähigkeiten 181 Brennglas und Pnsma 113 Dharai 211. 397
Achtes Zeitalter 372 Armalion 57 Bt:sch:iJigung von Rüstung 27 Bresche im Sphärenwall 357.359 Diamantenes Sultanat 25" .)74
Adamantenes Herz 413 Arngrims Höhle 155 Bcschaftcnheir von Dämonen 391 Brobim-Geoden 313.316-317 Diebstahl (Dienst) IRI,lR2
AE H Artefakte 7.9.30.46-60. 182. 343 Beschworene \\c~en Bruder- und Schwesternschufr ... 263 Diener Sumus 2'52,315
Afte als 'vertrauter 123,125,127,312 Artefaktbeseelung 249 Bannung IH5-186 Bruderschaft d. Wissenden 2.59.261 Leiteigenschaft 18
Affenhexe 312 Artefaktthesis 47-4H Dienere 180-185 Brukha 'Klah 210. -1-00 Vertraurentiere 124
Affenmenschen 29,353 Arten elfischen Zauberns 320 Eigenschatten 231-236 Brünstigkelt erzeugen 2-1-9 Dienste beschw Wesen 180-185
Affinicären der Elemente 180-381 Arten von Geistern 343-34-1 \\'ahre Namen 379 BSR 393 Difar 211, .197
AG:-I 393 Asfalorh 20H. 393. 399 Beschwörer. Arten 392-394 Buch der Schlange 77.78 Dimensionen 356
Agribaal 207,401 )'fagnum Opus 4U2 Beschwörerzirkel 179 Buchbegriffe 77 Dinge aufspüren 125
Agrirnoth 2117,193,400--401 Material 198 Beschwöru ng Bücher der Elemente lU2 Divergenzpunkt 363
Magnum Opus 402 Pakt 247 im Limbus .1611 Bücher kopieren 79 Djmnayar 186
Material 198 Astalorhbann 185 in Mvranor 175 Bücher per Zufallstabelle 1(14 Dolchrituale 105,131,133-135
Pakt 148-249 Asbta'vuu! 22.5 md.te~ieJle Vorauwerzuncen 176 Bücher. vcrhorcnc 299 Domänen des Chaos 357,39-1­
8 Probe .
Akademien 267-291 AsP 175 Bund des Pentagramms 259-261 Donaria 177, 190, 395
Akademie d. Erscheinungen 277 Asqnrarh 209,395 Regeln. allgemeine 176--JHO Rund d. Roten Salamanders 266,306 Donnerbach. Akad. 2.5'5,256,271
Akademie der Geisteskran 256 As-Sefaloth 399 Regeln. einfache 17'5 Bund-Lied der Otta 33 Doppelte Zauberdauer 20
Akademie der gci!>tigen .. 273-174 Astrale Geheimnisse 85.255 Sonderfertigkeiten 176 Bustrophedon 77 Doppeltes Mall 1119
Akademie der Geimciscn.. 269-2,0 Astrale Meditation 8.9.10.16.368 von Dämonen 18~-1'i2 BZH 393 Drachen 347-349,369, 37S
Akademie der Herrschaft 23 Astrale Regeneration (SF) 10 von Elementaren IH6-IH7 Cau'ashtarra 2'52 Drachenauge 354
Akademie d. Hohen Magie 284-285 Kraftlinien 368 von Geistern IH7-IHH Culjinaur 208,393,399 Drachenei-Akademie 277-278
Akademie d. mag. Rüstung 254.276 Astralebene 358 von Mindergeistern IHr, Caniluraan 217 Alchimisten 307
Akademie d. vereinten Künste 17'5 Astralenergie 5,6. 7-1U. 74 von II ntoten 192-1Y4 Carhelan-Trank 410-411 Drachenkrieg, Zweiter 362
Akademie d. Verform. 255,179-280 einsparen (Spoivlod) 21 Beschwörung (;"Icrkmall 25 Cedraiol1 264 Drachenschwert 264
Akademie der Vier Türme 281 Astrales Aufladen 62 Bcsc hwör ungsnaruen 393-394 Celehrans 265 Drachenspeichel 64-6.5
Akademie d. Mag. Wissens 2RO Astrales Muster 6 Beseelte Artefakte 3'5.343 Cha'~[u\'an 211 Drachischc Repräsentation 348
Akademie Schwert u. Stah 275-276 Astralfluss 252 Besessene 171-173.335-336 Cha'Sha'hr 219 Dragcnfcld 2'56.373
Akademie von Lichr.. 282-283 Astralkraft 7,357 Besessene: \\;ItJ:cn 56 Chdi-Kash2t 225 Drakhard 257,412
Akademie v, Pentagramrna ,. 28'5 Astralleib S Besessenheit 250-251 Chal'ashtarra 256 Drakncd-Glyphcn 2.54,348
Akademiesiegel 260 Astralpunkte 6.8 Gefahren 172-173 Chalwen 2':;2.253,351 Drakonia 7S, 252. 253, 271-23
.~
Akademische Grade 26) Astralsinn 232 Besessenheit (Dienst) 181 Chamib al'Chimie 307 Dritte Ebene 358-359,386
Akroreleuton i7 Astrologie 3US Besessenheitsdämon 19S Chaos 355,357.388-407 Dritte Sphäre 356
Aktiver Träumer 69, 152 Atem der Götter 152 Besonderer Angriff 232 Charismaelixier 64 Druiden 18, .12,1115,254,317-319
Aktivieren von Zaubern i] Athmjin 355.358. 4L16 Besonders großes Ziclohjekr 24 Char yptororb 211. 393. 396 Dolchzauber 131,133-13'5
Akrivierungsprobe 10) Autbewahrunn 77 Berhaner Akademie 270 Magnum Opus 402 Elemente 381-3Hl
Al'Anfancr Akademie 256,26K Aufenthalt ill1~Limbus 359-36U Beute! 119 .\L!t<:ri'll 19R Hcrrschafrsrirualc 131, 132-133
Alchirrusren 3U6 Aufheben \". Beschw-Nachrcilcn 1+2 Beutesinn 246-247 PJkt 2H Druidenrache 107, 131
AlT:himic 3U5 Aufheben von Flüchen 118 Bewegung (Dienst) 1S1-18.? Chimacreform 17). 17G, 194,399 Druidenrurn, Wurzeln 165
:-\J'Hani 253 Autbd<:n \'on Artetakren 51 Bewegung im Limhu." 361) Chimären 228-229,399 Druidische Repriisentarion 318
Al'\'eran 354 Aufmerk'iamer \\'äe:hrcr 155-1 '56 Bha'J:e"ek 70.21f1 Bannung HI5 Druido-sehamanischt: Rep. 151
AI'Zul 339 Allfrechterhahene Zauber 14 BHR 393 Beherrschung 197 Dschinn 178,186,200. 20[
Al-Achami-Akademit: 2i3 Auftrag 176. 178-18U Bibliotheken 78 Erschaffung 194-197,247 Dschinnenkugel 112
A..lchimie 60-68.254 Aura "erhüllen (SF) 31 Bienentleiß 14G \\'ahrer Name 178 Dschinnenruf 17'5,176.186
hohe / profane 7.305 Aurapanzer (SF) 31 Bienenkönig:in 146 Chimärenmeis[er (SF) 17K, 195 im Limbus 360
Alchimika analv:;ieren 62 Ausdauer beim Zaubern 23-24 Bienenruf ~ 146 Chlll-e-Raschtuia 335 dTP 57
Alchimisten' 18,305-308.382 Ausdauernder Zauberer 23 Bienenschwarm 146 Chur'chaj 225 Duglum 211,400
Alchim. Fakul(ät At'Ant:l 306-307 Amlösung beim Zauberspeicher 111 Bienentanz 146 einmische Hochzeit 116 DugJumspes( 392,400
Alchimistische (;roHtaten 4111 Außt:r Sicht (Reich\\'eite) 22 Bildergalerie 112 Coltegium Canoniculll 259 Dunkk Halle d. Gt:ister 25-1-,270-271
Aldinor-Diktat 411 Außeres 1>.lt:t:r ,54 Bi!der:plel 112-1l3 Collt:giulll der Arcanen . 2W, Dunkle ptorten 359,367, 4U
Allavenr. Konycm 2'55.256,164 Ausrreibung \"On Be.~essenheit 25t Bindt:ndt:r Spruch 47 Communio Rllbio-Salamandris 30G Dunkle Wonne 313
Allegorische Anal)"se 115 Ausweichen in den Ljmbu~ 2)2 Bindung: (Dienq) lR2 ComiJium Sinistr.le 261 Dunkle Zeite:n 254,406
Allgemeine Objekuituale 106-107 Automatischer Errol;.:!; 15 Bindun~ beschworener \\e.<ien 1,6 Comenrus und Schule.. 269 Dunkler Rrunnen 410
Alpdruck 181 Automatischer ~rissl:rtolg I:; Bindun~ der Kug-d 11c Corpus .\{utantis R8,256 Dunthark 337
Alpträume 711. 1Rl, 397 .-uamir 2C19.4()1 Bindung. d<:<; Schuppenbeutels 141 CPT 393 Dümhyr 152.337
Alpträume erzeugen 245 Azzitai 209.393. 4UI Bindung: de~ StJhes 11_19 CRS 3116 Dundekalogie der ~LJgna Opera 402
Alte und Erhabene AJ-Ach;lmi.. 273 Baburiner Akademie 256 Bindung des \ertrdutt:nut:re:s 122 Dabb 173,3H Durch Eleme:nt gehen 232
Alternaüye Sphärologien 3::;7 B.ilkabireth 2~5 BKL 393 [hgal dt:r \\:Ihnsinnige 411 Durra-Dun 168-171. 337-338
Altcrslosigkeit 2-1- 2 Balkha'bul 109-11 11.4(111 P,KZ W.:; DaimoniJ<: 185.194,228-229 Durthd.n von Erkemtein 3_57
AJteru~ 3~ B.drygoll 398 Bldkharaz 211).393.39"­ Damnd.cur 77 Ebene dt:r Erdkraft 358
Altzoll 3YJ.367 Bann der Keule 167 .\ Id~num Opus -I-u2 DJmonen ]n5-22G. 343. 357. 3S8-407 Ehcne der Geister 358-319,386
AI\"eran 355.357 Bann de<; Dolches 133 .\Idterid.l 19S Attributc 241 Ebene des Lichts 359
AJ\"erans ).!auern .3'it).3S6 Bann des Eisens 31-32 PJkr 2-1-3 BJ.nnkreise 60 Ebenen im Limbus 358-35<)
Ah'c r<l ns 'rur 3'N BJnn des Elements 181 BLH 393 Bannung 185-1R6 Echsische i\Iagie 322-326
Amanma-Rudh 337 B.lOnakademie Fasar 27-1­ Blick der \\ehenn 36S Beherrschung übernehmen 192 Echsisches Szepter 166
Am3.r"d 254 Bannabdemie Ysilia ~56. 289-291) Blick in die \'lene Sphäre 232 Beschwörung IHH-I92 Eddstcinmagic 374-377
Amaz~rath 207,393,398 B.lOnkreise 57.6\1. 176 Blick in Liskas .-\u,!e 15G gebundene IH2 Ehemalig-e Akademien 289-290
~Iagnum Opm 4112 Bannreif 5-1­ Blick ins GeiHern.:ich 152. 156 Komrollwert 171) Ehrungen der Gildenmagie 265
Material 198 Bann~chwert lIJ6-1{17 BLK 393 Sonderdienste 18 I Eidbrecher 390
Pakt 245-246 Bannstaub 32 BLL 393 TraumerzeugLT 70 Eigeborene Hexen 310
.r\mbros 255 Bannung he:schw. \\c~t:n 18'5-IS6 Blut dcs Odun 16S \Yahre::\"amen 17S, 191 Eigt:nblut optern 34
Amr al-Dhubb 253 Barabuu~J 22'5 Blurhetlecktcs Gold ~111. 399 Dämonenarche 217 Eigt:mehaften (J\lerkmal) 25
Amrifas 207.401 Biirbulle 228 BlutbLm 366.367 Dämonenbaum 356.359 Eigensch'lt: beschw. Wesen 231-23G
Amrychoth 107.396 B.lrr;llLlshtr.l 252.372 Blut!!;eist 172.336 D;imonenbeherrschung Eigem'olumen \'. Magierst;iben 108
Arnuleu der Herrsch'lfr 132 Basili!>k 29.4u7 Besessener 171-173.33::;-336 übernehmen . 192 Eindringen in Ti-iiume 71

~
A!\lZ '93 Fbsilius-Prütung ,I)) Bluri!!;t:St:e 396 mi~slungt:ne 191-192 Einfach ge\\'eiht 232
Anach-Nür 1n . .B5. 336 BdSi~-AE 8 Blutl~se 339 D:imonenbeschwörung IHH-192 Eintlus~ (J..lcrkmal) 2'5
Analo\!ien der Elemente 382 Baumgeiq 388 Blutmagic 34-35.179,19 11 im Limbus 360 Eingang zur Seelen mühle 3'51)
Anal)'~ .51-'52, 3fin. 366. 386 Bauschlied 137 Sondcrtenigkeit 33 mis~lungene 191 Einhörner 350~35L 37S

Anakse \"OnAJchimika 62 Beel'Ymash 21Ci Blutmc.~.'cr 3:'17 Dämonc:nbindung (SF) 190 Eis IHO,3H2, 3H4
Anal~·.~c \'on Artdakten 51-'52 Beel-Arkanael 22'5 Blutopter 3-1--3') Därnonenbracbe 254,410 Eiselementar 2U3
Anat~mj.~che Abdemie 2RR Beenden \'on Flüchen 117 Blutritualc: 3') Dämonendolche 54 Elst:n und Zauberei 31-32
Anchopaler Abdt.:mie 256 Bctt:hbHimme ~H B1urrune "6 D;irnont:nkront: 256 Ei~enkragcn 32
Anconiten 255.260.263 Bet!ehren übe:rkommt: t:lH:h! ~49 RJut ..bund l"i(l Dämonenmal 137,139 Eiserne Fußle.":;dn 32
Andergastt:r .Akademie 269. 406 BeEinderung und Zaubern 14 B1m,chakal 228 Dämonennamen 393 Eiserne Handfesseln 32
Anderswdt 366 Bdunker Akademie 254.25'5 B1ut~t:t: 339 Diimonenstieg 410 Eiserner Srirnreif 32
Angriff mit Elcmmt 1)2 Beiß auf Granit 11~-119 Blunrinkt:r 2H D;imont:nsult.lO eIl, 357, 394, 395 Eiserner\Ville (SF) 31
Angroschs Esse 3'5-1­ Bekleidung und Zaubern 14 Blutz;luberei 2-1-~ D:imonentunnel 367 Elhurumer Akad<:mi<: 256,289
Angroschs Schmicde 3)4 Bd<..:n<ls. Akademie ~"6 FlLZ 393 Dämonr:nziradelle 157. 367, 3~7 Elem 253
Angste mehren 11l'; Bclh.llhar 211\,393. .196 R()h.lOtopa 334 Dämonisch (~Ierkmal) 1'5 Elemencar (~ferkrnal) 25
Angstgift: 63 .\Iagnum Opus 411~ Borl1drddianer 11. c6c D;imonische Belebung 197 Elcmencarbann 386
Animismus 332 )'L\terial l()~ Borbaradianische Rep. 242,259 D:ünonische Hilfe ~ 1-1-2 Elc:mentarbcsehwärung 186-187
Annalen 77 Pakt 1-!-3-24-1­ BorbarJ.diani'mus 242 Dämonische :'1ebenwirkunge:n 241 Elcme:ncart: 35.60. 185-187. 199-203
Anreden tUr Gildenmagier ~65 BelhJnka .. -\kademie 269-1711 ßorbd.radmoskiws 29.2'5"5. -1-1)7 D:imonische \\affe (Gabe) 242 Elcmemart: Affinitiirt:n 380-381
Anrufung 176-17S Bdkdd 393.4Ul Borbarad~ Rückkehr 256 D:imonische \\arten 54,57 Elememare Analogien 382
~ lagnum Opus -1-1-12 Borons Hallen 356 Dämonischer EinHuss 129 Elementare Belebung 197
Ansammeln von ZtP 15
Antidodekarischer Zyklm lU2 .\I.lterial 198 Bosparaner .-\kade:mle: ]'54 Dämoni<icher Foku~ 242 Elemcntart: Bewegung 3HI. 3H4

J
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Elementare Essenz 343 Schamanen J6'5, :;,5-3:;6
HI1HAI1GE

Geistersultan 41 i-41~ Grakvaloth ~1~. 4'1~ Hc-k.uet 21~ . .3:-2. -+1-11

Elementare Hellsicht 232,3S5 Fernbild 113 Geisterwelt als Traumwelt 151-152 Crangorer Akadcrrue ~77 Hcxagr.mun. Elcmenrarcs 36;­
Elementare Hexalegien 383-3HS Fernzauberei (SF) 24 Geisterwelt nach Kultur 152 Grau. schweigendes .J5S Hexalogjen. elementare ")R")-3t\1

Elementare Leiber 381, 3tH Fesseln von Zauberern 32 Geisterwelt. Gefahren 153 Graudotter ,54 Hexe tinden 126

Ebnenrare Manifest. (Dienst) 182 Festurner Akademie 274-275 Geisterwelt, Rcalicätsdichre 154 Graue Garden 263 Hexen IR, 105, 254. 3()R~\I3. 381

Elementare Reinheit 3S2-383 Festurner Alchimisten ,07 Geisterwelt, scharnanistiscbe 151-153 Graue Gilde 255 Hexenband 368

(Dienst) 11\2-11'13 Fetische der Schamanen 150-151 Geisterwelt, Zauberei 1'54 Graue ~b,ejergilde 259,261 Hexenbesen 121,309

Elementare Sekundärschäden _,S-J. Feuer 379, 3S2, 384 Geisterwesen. Bannkreise GO Graue Stäbe 255. 2GJ, 163-264 Hexenflüche 10'5,117-121.309

Elementare Transirion (Mod.) -+3 Feuer und Eis 116 Ccisterairadelle 387.412 Graues Einhorn 265 Hexennächte 313

Elementare Zauher 3S3-~85 Feuerbann 384 Geistheilung 15g Graulgatschthor 352 Hexenrituale 117-121

Elementare Zitadellen 356.380, -+12 Feuerelementar 201-]02 Geistige Besessenheit 151 Graumagier 26\,394 Hexensalbe 121. 313

Elementare Zusammenballung 38'5 Feuerhand 249 Geistillusion 16 Cravcsh 340 Hexenschlag 119

Elementarer Bann 385 Feuersturm ,S5 Geistleib 386 Gregorrorh 212 Hexenschuss 119

Elementarer Dienre 175-177,186.383 Feuerwusel 386 Geistseck 8 Greife 3G7 Hexentreffen 313

Elementarer Meister 178, PIG,200. 201 Fcvangola 322 Gdelt des Nip<lkau 158 Crcifcnfurter Akademie 255 Hexenvcrhrcnnungcn 254

Elementares Hexagramm 367 Fienlauki 334 Gelungene Zauberprobe 13 Grenzland 366 Hexenzirkel 310-31 t

Elementares Wachstum 38'5 Firmament 3')5 Gemeinsam fluchen ] 1~ Crimäne 210,39S Hexische Repräsentation 309

Elementargcist IZä,179.181.186.200-lUl. 388 Firnelfen 252,254 Gemeinsam tanzen ] 42 Grimmfrostöde 252 Hiai'Saad 225

Elerncntarharrn. Aura (SF) 187 Firuns [agd 141 Gemeinschuft d. Weißen Flamme 166 Gritren Raudup, 2R2 Hilfe der Keule 167

Eleruenrarhcrr 200 Fischgift 244 Geoden 252.313-317 Grolme 29.253.346--347, 3G9 Hilferuf 159

Elementarismus 379-3S6 Fixierung einer TheSIS 79-S0 der Brobim 31G-317 Grölmische Repräsentation Hilfesuchende Seele
347 387

Elementarkrieg 2'52 Fixierung eines ncuen Zaubers. 41) Eisrituale 130 GroGe Bresche 357.359 Himmelsturm 252.320

Elementarsphäre 3'56 Fjarningcr 354.388.4/17 Elemente 381-382 Große Graue Gilde d. Geistes Himmelszelt Rastuliahs
259,261 355

Elementarwesen 200,343 Schamanen 339-34(1 Lcitcigensc hnfr IS Große Knochenkeule 166


Hippegriff 29,40H

Elemente 7. .~79-38G Flarnmcnsehwert lO9-110 Rituale 121-:-·131 Große Meditation 10.16,74 Hirr'Nirar 214,400

Gewichte und Volumina IS2 Fliegender Borntinder 387 Vertraure 124, 125.314-315 Große Modifikationen 38.42-45 Historische Zauberer 2'56-257

Elementewandler 256 Fließsandgolcmid 131 Waffen 32 Großer Geisterhann 158,159,186 Hjaldinger 253

Elenviner Akademie 255.273 Fluch (Eigenschaft) 232 Geodenkreise 315 Großer Rat der Grauen 261
Hnchclfen 252,381

Elfen IR. 7\. 3l9~322, 354, 381, 388, 407 Fluch der Pestilenz 165 Geodenzirkel 315 Grofler Schwarm Hocheltische Schriften
253 102

Traditionsrituale 105 Fluch der Verwirrung 157 Geodiscbe Reprasentarion 314 Großes Gelege 354
Hochschamanen 333

Elfenlieder 135-139,322 Flüche 117-12 L 309 Geodischcr Wasserbann 12H Großes Zielobjekt Hofzeremoniell von Zze Tha
24 2'53

Elfische Repräsentation 321 Flug des Weltendiskus 372 Geordneter Geis.t 326 Croß-Tulamidisehc Schule .. 274
Hohe Alchimie 7

Elfisches Zaubern 320 Flügelrad 412 Gerasim, Akademie 255.276-277 gTP \7


Hohe Risso 352

Elixier des Lebens -l l O Fluggeräte für Hexen 121. 309 Gerichrsharkeit für ;\Iagier 29R Gulagal 253,255,333 Hohcr Mawdf 344

Elixier Sumus -1-10 Folgeschaden (Eigenschaft) 232-233 Gesamt-Verfallspunkte 390 Gurgulum 2 L2,395Höhere Alchimie 3(15

Elixiere brauen 60-62 Form (Merkmal) 25 Gesang der Wölfe 15S H 27


Hilhere Dämonenbind. (SFl !~2, 190

Empfind]. gg- geweihte Objekte 232 Form d. Formlosigkeit (SF) 178, 190 Geschichte der ).lagie 252~256 H'Chuchas 253
Höhlendrache 29,349

Enigma des Rohal 412 Formel 6 Geschwindigkeit ~ 245 H'Czvme Holberker


305 255.353

Entfernung Horizont 23 Fcnnlosigkeir 233 Gesicht 70 H'Rabaal 253.2'54. 3BHolde 366

Enrschwörung 185-1 H6 Forschung, metamagische 40 Gespenster 387 H'Ranga H2Hölle, rostrote 355

Entwicklung bei Vertrauten 124 Fortpflanzungsfähigkeit 233 Gespür der Keule 167 H'Saior 342
Holzgolem 19H

Entzauberung von Artefakten 53 Fraterniras er Sororiras; 263 Gespür des Dolches 134 H'Szints Auge 113
Hornunculus 230-231, HO

E,de 380 Fratermras Uthari 264 Gestalt aus Rauch 131.3) 5 H'Thrr 354
Homursus 228

Erdheiligtum hci Altzoll 339,367 Frazzaroth 225 Gestaltwandler 399,407-..j.08 Hahizi Honingcr Akademie
339 256

Erdkraft 7,379 Freie Seelenfahrt 152-1')3. 157.338 Gcstapeke Zauber 48 Hadjinim 3HHorizont (Reichweite) 22

Erfahrung für Vertrautentiere 124 Freipfeile 246 Gewand für Magier 296-297 Haerad Hort zu r "~lhrung ...
337 78

Erfahrung für Zauberer 73-76 Freizauberei 44 Gewebe. magisches 6 Hagelschlag Hranngar


119 396

Erfolg, automatischer 15 Fremde Repräsentation IR Geweihte Waffen 54,56-57 Haindruide 318


Hummcncr 2Y,229

Ergochai Tairachi 156-157 Frcrnmelshof 255 Geweihte Zibilias 331 Hairuf 1'59,164
Humor der Schelme 327-328

Erhebung von Untoten 192-194 Freunde Sumus 31 '5 Gewicht von Elementen 182 Halbelfen 36,37,75 Humus 38ll, 3iQ, ,84

Erinnerungsmelodie 136 Freundschaftslied 136-137 Ghul 29, 38H.408 Halhicrtc Zauberdauer 20


Humuselementar 203

Erkennen einer Illusion 26 Friedenslied 136 Ghur 225 Halla-Dlin Hund als \'enrauter
337 123,124,127

Erleichterung v; Zauberproben 13-14 Frostwurm 2~J, 349, 41(1 Ghurruz 407 Halle der Anurnagie 25'5,278
Hundeblume 227

Ernte des Dolches 134 Fuldigor 2'55 Gier erzeugen 247 Halle der Letzten Geheimnisse 256
Hüter der Erde 411

Errichtung eines Unheiligturns 242 Fünfte Ebene 3'59 Gift (Eigenschaft) 233 Halle der )'lacht 255.279 Hüterder Macht 319

Erschaffen von Chimären 194-197 Fünfte Sphäre 357 Giftdrüsen 24R Halle der Metamorphosen 253,278-279Hvbrid 194

Erschaffen von Träumen 70 Fußfesseln. eiserne 32 Gilde d. Alchimisten, Mengb. 306 Halle des Lebens zu Norburg 282
Hylailer Feuer 254

Erschaffungsprobe 10'5 Gaben der Erde 157,164 Gilden dcr Alchimisten L 3(16-308 Alc hirnisrcn Hypervehemenz (SF)
307 55

Erscheinung 205,387 Gaben des Odün 168-169 Gilden der ~1agier 259-262 Halle d. Qucd•.,dhers 254.274-275,352 lama 136

Erscheinungstonnen d. Elemente 382 Gabetaj 334 Gildenlose Magier 261 Alchimisten 307
Ibahffrit 339

Em:hwcrnis v.Zauberproben 13-14 Gal'k'7-Uul 393,396 Gildenmagier 258-303 Halle des mllendeten Kampfes 270
Iffri'Nur 339

Eme Ebene Yi8 Gal'huul 396 Stab7.auber 107-111 Halle des "'indes zu Olporr Itirn~ Ozean
283 354

Enee Sphäre 356 Garether Akadcmie 254, ~55, 275-276 Gildentrihunal 299 Hammer de~ i\Iaj.;us Iirunn
110 337

Erster unter Gleichen 126 Garether Pamphlet 255 Gildell\'orsteher 303 Hanaestil 211-213,401 lkanariasehmetterling 29,408

ErstesSchwancsAuge 2'52,352,372,410 G.,,!.')'I 29.230,2\5. 37R,407 GilJenwechsei 262 Hand de~ Follerer~ 24,
Illumination 77,78

EC7. 3RO, 382, 3Rl Gcber der Gestalt (SF) 178. 190 Gjabkerländer 1')2,354, .,8H.407 H;inde des S~<ld'Na\'\" 326
IlImion (Merkmal) 26

Er.t.:damonen 3'57,392,394 Geuanken-schu[z (SF) 31 Scham.wen 336-339 Handfe.sseln. eiserne 32


Illusion erkennen 26

als Traumerzeuger 70 Gd:lhren der Geisterwelt 153 Tierkrieger 250,336-339 Handwerksmagie 36


Illusion über\\"inden 26

Magna Opera 402 Gd1ß der Sterne (SF) 10 Glantuban 257,340.341. 353 Haquom 213,40UIllusionärer Schaden 26

t>.faterial 19H Gdaße des Rohal 411 (~Iaskugel als Kristallkugcl 112 Harmlose Gl'~talt 165
Illusionsbild bekämpfen 26

Namen 393,394 GeJesseite Seelc 204 Claube bei Hexen 309-310 Harpyie Iltapeth
228 214,401
Versuchungen 405-406 Gefilde der Götter 355 Glctscherwurm .H9 Harrgyuhl Ilti!o als \'enrautemicr
340 123, 125. 127

Er?element.lr 202 Gefilde der Sterblichen 355 Globolllong: 11L 396 Häne Imitatinnslernen
27 75

Erzmagier 303 Gefilde der "loten 355 Globulen 361-363.36') Härte der Keule 167
Immunität gegen ... Angriffe 23'5

Er.m: Z.mherwirkung (Sp(l).IoJ) 20-21 Gefolgschaft (Dienst) 183 Globulenachse 356 Hauch der Pe~tJlen7. 24S
Immunität gegen 11erkma! 235

Esoterische Stabzaubcr 108 Gej!enelement 3XI Glosende TateIn 101 Hauch des [Elements] Jmperialgüldenländer
159 253

E:'iseAngroschs 354 Gegengötter und Donaria 395 Glyphe d. eiern. Attraktion 59 Hauch des Odlin 169
Index der verbotenen Schriften 299

Essenria Ob5.eura 90.254 Gegenstände beleben 233 CI)·phenmagie 57 Haut als Donarium 401
Infektion (Dienst) J 83

Eugalp 211-212 • ..j.(J() Gegenstände. Hexentlüche 117-118 Gmurgan 366 Haut des Odün 169
Intekrion mit Krankheit 234

Eule als \-enraute 123,124-125,127,312 Gegenstände. ;.\lagieresistenz 3(J Goblin' 36. 1\2,354.369, 3RR. 406~407 Ha\·ena, Akademie 255,256Informations-Institut 286-287

Eulenhexe 312 Gehörnte D;i!nonen 391. 394 Schamaninnen 341-342 Hazaqi 329
InitIation. Schamanen 157,332-333

Ewige Flamme 109 Geist OI(S Element ,17 \'ertrautcmiere 125,342 Heilig-e Objekte, Dämonen 232
Initiation. zweite 333

Ewige 'Wegzehrung 141 Gt:l:it der Keule 167 Goldenc Hand 248 Heiltrank 65
Inneres Aleer 354

Ewiger Dschungd 152 Geist de~ Berges 388 Goldener Drache 410 Heilung (Eigenschaft) Inqui~iror, Letzter
233 413

Ewiges Konzil 253.271 Geister 203-205. 343-3H, 3R6-3HH Gold.sicheL Herren der Erde: 133 Heilung (;'\lerkmal) 26
Inseln im Nebel 361. 362

Ewiggrüne Ehene 354 bannen 18'5 Golemhau 197-199 Heimführung der Herde 159
Institut Jer Arkancn.. 256,290-291

Exi:'ilenZ 232 bnehwören 187-188 Golembauer (SF) 178, 197 Heimkehr des Schwarms 146
Interlinean'ersion 77

Exor7,ismus 157.158,161, IH6 Sonderdienste 181 Golems 17H,230-231, 399 Hektabcli 213, 400
In\·erC:lllo 407

Exor7.ist (SF) 185,IH6 Wahre Namen 178,193 Hannung IR'5 Hddenzeit 372
In\"Ocatiointegra 175.177,189-190

Fahrende Gemeinsch,lft 312 Geister (Merkmal) 25-26 Er.sehaffung 197~199 HeILsicht (:\!erkmal) 26 SondertertigkeLt 190

Fahrende Hexe 312 Gei.~ter aufnehmen 105.149 Golgari 357 Herbeirufung (Merkmal) 26
lmocatlo maior 175,176,177,189,3lH

Failgram 410 Geister bannen 105. 149 Gorbanor 413 Hermetisches Siq?;el Inyocariominor 165.175,176.177, lR9

59
Fajlaraan 217 Geister binden 58,105,149 Gorfang 334 Herren der Erde 18,133,252,315 Invokation 174-251

Falke als Vertrautenrier 123. 125, 127 Geister ruten 105, 149 Gorgohaal 225 Herrschaft (~Ierkmal) 26
Irhtadhzhal 70.214,395

Famerlin 264 Geisteranführer 233 Goricn 253 Herr~chaft über Dämonen 242
Iribaar 207,393,398

Famcrlor 252 Geisterbann IS5 Gori~che Fragmente 102 Herrschaft Li. Dschinne Iribölar~lilie
244. 246,14il 408-409

Famulus 230 Geisrerbore 157 Gorische "'üste 367.4[0 Herr!ochatc über Geister 245
Irrgiirtell 412

Farbt:n des Geistes 113 Geisterglauhe. Weltbild 354 Gowngl 212.39X Herr:>chaCrsrituale 128.132-1 B Irrhalk 209,395

Farben dn Krieges 1S7 Gei.sterjäger 3;;17 Gott ohne Namen 257,357 Her~tdlung mn Artefakten 47-51
Irrhalkenglut 116

Fa~:lrer Akad. 253.254.273-274 Geisterkapitän ,H7 Götter lind Dämonen 391-392 Herz des Tieres 159
Irrlicht 205,387

Fa!osungsverm. \'. ;\hgleßt:iben 108 Geisterkerker l,)R, 159 Götterbeschwörung 413 Herzog-Eolan-L1nlycrsitär 307
Ish-agg:hr 225

FCA 263 Geistermanifestation 2.H Götterh;ute 367 He~chinias Blick 1-J5


hphanil 214,401

Feen 349~l\0. 378 Geiseerpan7.Cr 233 Gütcerlauf 372 Heshthot 213.393.395 !stapher 214.401

Feenwc!tcn 361,36.,-,66 Geisterruf 175, 176, 187-188.360 Giinername 372 Hninde 330
huzar 364

Feilscher 346-347 Geister~chin .,87 Gottesnamen 372 Hesindedi~pute Isyahadin


264 214,393,401

FcI, 380 Geisrerschmied 412 Göetliche Talismane 56. 57 Hesindedorf zu Fe~tum 7H h~sh 2H~21'5,4n2

Felsenrunt 60 Geisterseher 333 Grade der Schamanenrituale 1')) Hc~indes Hallen der \\'ei!oheit 78 Ja~dfieber 159-160

Ferkinas 1')2.354.407 GeisterspIOne 333. 388 Gradienren im Limbus 358 Hesindes ~fachl 143 Jaguarlilie 409

Besessene 171-173,150,335-336 GeLster~prache 204, 233 Gradienten, Bewegung an 360 Hesindespiegd 102-103,25'5 Jahr des Feuers 256

....
ArrMÄrrGE .J

J
Jahr des Tairach 372 Kraft der Keule 167 Lichtelfen 3211.366 Mantel Rastulluhs 344 Murkhall 317
Jahrmarktszauberer 303 Kraft der Tavas 160,161 Lichtempfindlich 234 Mantikor 227-228 Muster, astrales 6
Jänak 3~ Kratt des Er~es 385 Liehescheu 234 Maraskan 152 Muster, magisches 6
[andora 254 Kraft des Tieres l59.16O Lichtvogel 272 Marhibos Hand 1-1-3 Musterverständnis 2-17
[aujok 334 Kräfte der Natur 119 Lichtwelt 320.361. 362, 31)4.41[1 Xlar uk-Mcrhai 218,402 Mutation 234
[e-Chrizlak-Ura 215.401 Kranelixier 65 Lied der Lieder 137-13S Xlarus 19.3]2 xruwallaraan 217
Jenseitige Zitadellen -112 Kraftfokus I )() Lied der Reinheit 138 Xl.aterial und Erzdämonen 198 Mvrkkeii.uiuan -109
[hrarhra
Jünger des Pandämoniums
322, .'12
356
Krangürtel
Krafrknorenstärkc
54
36H
Lied des Trostes
Lieder der Elfen 135-139.322
l3S Marerielle Voraussetzung
Matrixgeber (SF)
176
5'5
:\1~'rkk"aa-Kaika
:\l~·ster·ium von Kha
230
356
."
Ka'Abu Byloth 305 Kraftkontrolle (SF) l6 Limbus 356, 35S-3(il-l, 365 Xlatrixkontrolle (SF) -15 N~b111eth 253
Kababyloth .~(J5 Kmttlinieu 3G6-368 Limbus (:'ferkmal) 27 Matrixkristall 1-10 Nachtalben 322
Kabinett der Herrschaft 164 Kraftlinienmagie (SF) 76 Limbusebene 3'58 Marrixrcgcncrarion (SF) jO,55 Nachtalp 711, 2IH-2115, 226, 3H7
Kuh-Thurak-Arfai 215, 4U1,409 Kraftspeicher (SF) 55 Limbuspforten 35S Matrixverständnis (SF) 19,24 Nachtdämon 215,401,409
Kailäkkinneu 33'5 Krattxitadel!e 412-413 Limbusreisen 359-360 Matrizen-Modell 391 Nachrrägiichc Modifikation 178
Kairun 410 Kragen aus Eisen 32 Limbustore 35S.359 Marscha 351 Nachtschöne 311-312
Kaiserdrache 29,349 Krakenruf 1H Linienstärke einer Kraftlinie 36S Marschagroll-Blutsch 352 Nachtwind 29, 125,255,366,409
Kaiser-Perval-Akademie 179 Krakonier 29.3'53 Liska 33-1 Mauern Alverans 3'59,386 Nagtach 2111,393, 39H-399
Kaiserwasser -Ill) Krankheit erkennen 2-18 Liskas Fahrte 33-1­ Mechatfrit 339 Nagtachs Hauch 229,247
Kalte \\'ut 117 Krankheitsinfektion (Dienst) 183 Livin.r 366 Mcckcrdrachc 29,3-1-9 Nähe zur Natur 167
Kaltl::s Schmieden 149 Kreaturen. magische -10;--109 Llunka 255 Mcdiz.inrnanner 333 Nahemus Traum 1-15
Kamaluq 333 Kreis der Einfühlung; 29.,-19-1 Lockeres Zaubern (SF) 76 ~reer der Sieben Winde 35-1 Näherer Limbus 358
Kampf{Diensr) 183 Kreise der Verdammnis 237,139-1-1U Lodernder Bliek 2-13 \kermcmchen 352 Namen der Erzdämonen 393
Kampfgegen eine Illusion 16 Krieg der Könige 366 Lodernder Zorn 117 Vlehrer der Macht 318-319 Namenloser Gott 257,3::;7,395, -IOl--I02
Kampf im Limbus 360 Krieg der :\bgier 255 Lohnende Geschänc 2-18 Mehrere Wesen beschwören 177 Namensmagie 377-379
Kampf in Träumen 72 Kristall der Herrschaft 132 Lolgramoth 117,393,396-397 Mehrfache Verzauberung 16 Namensmeister 378
Kämpfer der Elerncnrc 326 Kristallhindung 139. 1-10 Vlagnum Opm -1112 :\lmter d, Elemente 175,176, ISG, 3(,0,383 Namensnennung, Erzdämonen :;9-1­
Kampfseminar Ande rgast 26 0 Kristalle, Fassungsvermögen 139 Marerial 19:-) Meister der Form 2-17 Narai Tuschas .141
Kanon 77 Kristallformung 139-1-1U Pakt 2-1-1-2-15 Meister der Jagd ~23 Naturglaube. \Ve]tbild 354
Kar Rasrullah 3-15 Kristallkraft bündeln 1-1u-l-11 Loslinie 366 Meister der Secbse 381.-113 Natürliche Kristallkugel l12
Karakil 21 s,397 Kristallkugel 111-115 Lewaneer Akademie 251. 279-2SI) Meister minderer Geister 383,3R6 Naturu-Gon 337
Karfunkelstein 4U Kristallernanten 18. 1Il::;. 322-32G Lo\"alit;it Meisterhandwerk 35.36 Naturvölker, Glaube 331
Karmakorthäon 272 Rituale 139-1-11 'bnchworene Wesen 17~.IS0 Meisrerhandwerk Alchirnic GI Navrukis 356,391
Karmanarh 215-2lG,399 Kristallomantic 37-1-.377 Urnotc 193 Meisterliche Regeneration (SF) 10 Nebachot 253
Karmatische Kausalknoten 363,371 Kristallamantische Repräs. 3n Vertrautentiere 123 :\leisterliche Zauberkonrr. (SF) 16 Nebelwelt 366
Kurmoth 216,396 Kristallschliffe 1-f0 LS 368 Meisterschmied 35 Nebenwelten 361-363
Karmorh-Hieb 2-1-1 Kristallsee 366 Luft 3SU.381-383 :\Ielliador 359 Nebliger Turm 367
Karunga 157.216, 39R Kristallwachstum 31'l5 Sekundärschaden 38-1 Melodie der Kunsrtertigkeir 137 Ncckcr 29,352-353
Kusirniren 34-1 Kristallzauberei 32-1 Lutceleruentar 202-203 Menacoriren 3'59, -112 Neersander Akademie 2S1-2S2
Kaskju 33-1 Kritische Essenz 2')),36S Lvkanchropic -109 \Ienbdbner Alchimisten 306 Neerhaer Akademie 256
Kathav 25-1 Kritische Konsistenz 13-1 M'char L'trak RikJii 160 \Ienchalak'Taran 308 Nekhatherh 225
Katra !3'l... rari 308 Kröte ab Vertraure 123.12'5.127,311 :'Ia 'hav'tam 217-21 X Mendena. Akademie 2'56 Nekromant (SF) 177, 17H, 193
Katze als Vertraute 123,124,127,311 Krötengift 116 \lachc·der Elemente 161} Mengbilla und Dämonologie -1-06 Nekromantie 192-194
Karzendämonin 2-1-9 Krötenhaut 116 \Iacht des BIwo 160-1Gl Mephaliren 35,260,263, -111 Nckroth 225
Karzenhexe ,11 Krötenhexe 311 Macht de, Lebens 119 Mephir 231 Nephaaz 70,193.218-219,393,398 ,(0,
Katzenruf 25() Krötenkuss 119 Macht des \\dhnsll1l1S 246 Merkmal 6---7. 24-2k Untote beleben 227
Kausalitätsachse 356 Krötenschlag 116 Macht über den Rc:gm 119 Merkmalsfokus 110 Ncrcth 145,1-16,148
Kelche, sieben magische 25-1,256 Krsh "ISs'Kr 3-12 Machrvollev \ertra~lemier 122-123 Merkmalskenntnis (SF) 26 Neue Körperteile 247
Keulenrituale 166-16S KS 3~ Mackestopp 1-16-1-17 Merkmalszuordnungen in der Neue Sippe für Zibiijas 331
Kha .H1 Kugel des Hellsehers 113-11-1 \Iac(an~ ~lS, 393. -101 Kristallomanrie 32'5 Neugötter 362
Khablas Verlockung IH Kugel des Illusionisten 11-1 \Iad~ ~52. 358, -111 Xleschpocbe 330 Neun Leben 250
Khai-Kharnarrud 225 Kugel und Stab 112 bei den Xivesen 33-1 Metall und Zauberei 31-32 Neunaugensee 410
Kharz'oree) 216 Kugdzauber .25-1 Madakrisrall 1-10 Metalle als Donaria -IOU Nexus 367
Khazzarach 35-1 Kultstätren der Scha mauen 150 :'Iadaraestra 220 Metallgolem 198 Niedere Dämonen 39-1
Khi'Jmakha'hul 216, -100 Kunde von den Sphären 96 \Iadas Freyel 5.3'58.391. -l-IW \Ietallrüsrung unJ MagIe .H-32 Niederhöllen 355,356, 3RR
Khöm -110 Kundige der Erde 313 :\ladas Haare 367 ;\Ietallwaffcfl und ;"'Iag:ie 32 Niederhöllen Eisgest:.llt 385
Khoramsbestie (Blutg:t.iq-Quellel 172 Kun-Kau-Peh 333,33-1 :\[aday'kha -111 \Ietamagit: (:\[erkmal) 27 Niederlegen von SF RO
Khoramswühler (BJutgelst) 172 Künstliche Träume 72 :\fadaya 252 :\Ietamagische Forschung -10 Nikaureni .B+
Khunchom, Akademie 255,21i-27S Kupfcrsüch 77 :'Lldayana 1-11-1-13 \Ietamagische }.[ethoden 38--10 Niobaras sternkundliehe Tafeln 96
Alchimisten 307 Ku~Jik. :\.kadcmie ~';3, ]::;::;, 256,2,'\-2,') :\I.Jda;·.ls Schlo~~ -111 \[~tamagio;ches Seminar.. 256 Nipak;1u 333
Khunchom, Gründung 253 K"iJ] -Ilu \Llgie ab Element 370 \[c:t.lph<Jri.l.che Transition (\fod.) -13 Nirgcndmecr 3'5'5,359, 3R6
Khurkachai Tairachi 16(1 Kyrjak'l 4u9 \IJ:::ie der :"dmen 377-3,9 \1c:ta-Stabzauber 108 I\:irra\'en 219,397
Kicherburg -113 Labvrimhe 412 :\1a~ie do Blute~ 3-1-35 \Iechumi~, .-\kademie 2XO Ni~hkakat 219,398
Kiryana von Ktltaki 29-1-295 Lad~ng eines Artefakr~ -IS :'Ia~ic im Limbus 36u :'Ie(humi~, .-\.lchimisten 307 Ni\'aJeiken 1'52,3'5-1
Klammcrmoloch 29, -109 Lihmende Furcht ~-I-I :'Jagit und :'IelaJl 31-32 :'Ihek-Thagor 218 Ni\'esen 152,354, -1-06-407
Klappergeist 386 Lamijah 249 \lagit: unJ Rech( 297-312 :'[herwed, Abdemie 256,280-31 Schamanen 3.H-335
Kleidung 1-1,295-297 Llmpengeist 3SS ,'.la,gie und \\~ffen 32 :\libogor 225 Nivilaukaju-Stein 33-1­
Kleine Knochenkeule l66 Lll1d Jenseits 366 .\IagiebegJbte 6 :\Iindere Gei~tcr 1-17,388 ~odices 366-368
Kleine :\lodifikatjon 38.4rl--12 Lange Suche 1-16 .\Llgiediknaml.:n 32.35-38 \Iinderer Pakt 238,2-10 Norbarden, Weltbild 355
Kleiner Gildenrat 261 Lange Tafel 359 \bgiegespür 366.36S :'Iindergeister 3-13,3S5-386 Norburgcr Akademie 282
Kl()pfgei~r 386 Langer Arm ~3-1 :'!.lgiekundloze 6 :\Iindendobulen 361 Alchimistcn 307
Knochcnkcule 166-16R, 366, 368 Laraan 'z16-217. 393. -Inl :'[a~ier IS~74. 111';. ~5S-YI3. 3S1-3~~ \Iindoriumwaffcn 56 Nostria, Akademie 282-283, -106
KnochenklipPcll 337 Larijan 3SS :'!J~ierJkaJemien 267-~91 :'[iniatur der Herrschafc 132-133 Nosulgor -110
Kobolde 316,3-1'5-3-16. 37H LastemrampoH (Dien~tl IS3-1~-I ~hemalige ':=;6.2S9-2911 \1inotauren 29,353 No\'adisehe Sharisad 329
Koboldkänig 413 Laufende Lettern lU2 :'Idgiere..istenz 7.11. 13. 2 1_1.~S-31 \1irhamer Akademie 255, ~:-lI, -106 Nur zhinai 336
Köhlerweib 386 Laufende Truhe 231 :'LH!;iertloren 1116 :'Iishkhara 210,39.1. -Ino NurzhQlach 171.336
Kokanu 333 LlUnen de~ \\"inde5 129 :'L1~iergilden ~55, ~59-~6: \lis5ertolg. wwmatischer 15 Nuramhar j 52, 335-33(]
Kollektan 77 Leben .t1sSchelm 327-32G .\Ia~ier~o~le ~53. ~=;tj \ri~~1. Dimonenbeherr. 191-192 Nurumbaal 219, -Ion
Komplexit;it ., Leben an _·\kademien 266---267 .\L1gierphilosophie ~'5~. ~5-1 \[issl. Dämonenbeschwörung­ 191 Obaran 333
Komponenten beim Zauhern 14 Lebender Leichnam 22, :'lagiersiegel 261) \lisslungene Zauberprobe 12-13 Objekte heschädigen 27
König der Kobolde -113 Lebemdi ...ier -1111 :'fa\2:ierstab lu:-; \[it Blindheit schlagen 119-120 Objekte yert1uchen 117-118
König des Praiotentriezens 329 Lebemkraftde~ Dolches 13-1 \fa~i~che .-\rtef3kte ..b--6iJ \[uchthro\ak ~ 3'5-1 Objekcrituak 105
Königlich r\ndergast~che » 269 Lebensraub 23-1 :'!a~i~che Kelche, ~icben 254. ~::;6 \[oditikation allgemeine lU6-lU7
Königswasser -Ili) LebemseeIe .... \ra;i~(be KrcaUlren -1117--11 i() beschworener \\-esen 17~ Objekcsegen 56
Konmuktionsschw, \'. Golem~ 19S-19~ Lebem~inn 23-1 :'!J.gi~Lhe Orden ~62-~66 der Komrollprobe 179 Objeknveihe 56,57
Konmuktions(he~i~ bei Chimlren 196 Lefl"enden -11)4--1;3 :'IJ'2:j~(he Pt1dnzen -111 der Rei.:hweite 22 OCR 262
Konstruktivistisches ~[oddl 391 Lehmgolcm 1~i~ :\IJ~i ..che SF lernen 7..; der \Yirkungsdauer 22-23 Oculu~ .-\!trr.liis 52,358,366,368,386
Kontaktschaden 57 Lehrlinge dl::r:'fdgier ~9 J-2~2 \la~i~.:he Tjnze l-i-l-H5 de~ Wlrkun~sradiu~ 21 Odcm Arcanum '51,358.366.368, 3k6

Kontrolle über Element (Dienst) 183 Lehrmei<;cer ,3 \b~i5che TrJdilion 6 des Zidobj~kts 21-22 ODL 263
Kontrolle über \Yesen (Dienst) 183 persönlicher ~~j-2~j5 \LI~i~..::he \\3ften 5-1.';6 ':on Rezepten 63 Odun 1",168-17L337,33H
Kontrolle von Träumen 71 LeIb des Dolches 13..;­ \[Jd~cne \\·c<en. \\dhn:: ~.lmcn 3;-S ':nn Zaubern 38 Olfene Zauberproben 15
Leib des Erzes 3S4 :\Ll~ischc \\"c,en, :'IR 29 :'[oditlkatjnn~f()ku~ 19.110 Oger 29,353
KontroHprobe
KOl1zemrationsstärke (SF)
176, 17X-179
1-1,16 Leib des Feuer~ 384 :'lJ~i~che \\'ü~cen 4-1 1- 1 :'lokr>~cha 33U Ogerruf 161,16-1 ...
Konzil der Elem. 253,256,211-273 Leichengespür 2-15 \!J~is(her Raub 165 \'ola~(htu 339 Ogerstarue 231
Konzil der Geister 254. ~56 Leiteigenschaften 1~ :\fa~i~che.< Ge'.':cb", r.; \IoJokai -IU9 Olponer Akademie 253,283
Konzibburgen -112 Lernen JUS Zauberbüchern SIL~~ :'[agi~(hes :'It:i~terhJnd·,':er~-:; .'~,;6 :'!ohl-Parrd-Dun 337 Olporter als \'ertrautcmicr 124
Kophta 253.25S Lernen im SJL.!sdndra 7=; \!J2;i~ches :'lustcr r) :\fonat~herrscher 389 0,1 263
Kopieren "on Büchern 79 LernmcthoJl.:n ;3 :\Id~i5cht:~ \Yt-tn - :'10n.1 335.372 Omegatherion 395
Kornfliule (Fluch) 119 Lern5ch"'ieri!!knc ;3 .'-[dilld 0F"'rJ J. Erz,ji,r,. :-;~:l ':',12-';1,3 \IonJk.llender,orkischer :52 OpferdoJch 134
Korntaule (Pakrgeschenk) 148 Lesen und Ve-rHchl.:n 79 :'Iai:netismu~ 129-13 i: ' :'!onJm.lchc 351 Opferkeule 167
Körperliche Besessenheit 15f1-.251 Letzte Ebene 3,)1.J \L:;~um 0F'-' J. :'<~;;""'_,:7:2fJ:i: >,;, ~ >~,~ :'IonJmonJt 372 Opferung \"OnBlut 3-1-35
Körperliche Hilfe (Diemt> 183 Letzte Kreatur 3'59,39'; :\1ahl.<trom 3~'5 :'1()nJph",.I.~ 37~ 01'\' 264
Körperlosigkeit 23-1 Leuchtende~ Zeichen 59 :\1Jildm RckJ:~lS ~::.:en 161 :'IonJmrm 36~ Orbitarium 11-1
Koschbasalt 32 Le\"ia[an .3:2 :'laiuna - 3~9 :'Iorcdn 71_1.~18. 393. 39:'1 Orden der Derwische 3H
Kosmos 35'5 Lenhan 4f l1 .\!ammuuur­ 161. l~-+ :'Iorgh.li 257 Orden der Förderung.. 263
Kosten \'on \\ahren Namen 178 Lenh,msnachc .3]; m.-',ndr.:. 3]" .\Iork.. 3-12 Orden der Grauen Stiibe 255
Kosten von Zaubern. Schelme 328 LG:'! 393 \landricon .::::..; .\Iudramuhm 253 Orden der Schlange.. 26-1-266
Kr'Thon'Chh 3-12 Liber :'!echelessae lJ3,25'':; \bndricom BmJun: 11:, .\IudranSur 339 Orden der Sechs Flügd" 359.412
Kraft: (r.Jerkmal) 27 Libl::r Zhammoriom 11)2.2'53 \!Jnire~tdtion (Dien:,' b4 \Iuhme 331.1 Orden der \Yächter Rohals 255
Kr.di: der Erde 38~ Licht des Dolche~ \[anjf~~uüonsstjrke ~~~ \!umie 14:\,127 Ordl::n JL'r \\-;ichter vom .. 262
c

AnHÄnGE

Orden vom Auge 264


Rastulluh 344 Roter Leu 410 Schneewicht 386 Simyala 156

Orden vom Pentagramm .. 26+.:+1 1


Rastullah-Anhanger. \Yeltbild 35'5 Roter Salamander ~55, 3(J6 Schneide des Dolches 1 ~4-135 Simyala-Fragmcntc 253

Orden, gildenmagische 161-166


Rastullahs Güte j 74 Rudelrfiizcnschafu 235 Schoma 339 Sindarra 337

Urdu Defensores Le([Un3 163


Rasrullahs Himmelszelt 355 Ruf des. B~enemtock.~ 147 Schemas Krati 162 Sinistar 366

Ordo Mephalis 163


Rat der Ahnen 16U, 161. 166, 175 Ruf de- Kneaes 174 Schöne der Nacht 311-~12 Sinoda, Akademie 287

Organisation d. Magier 259-262


Raub der Lebenskraft 148 Rut"de"OdlL~1 169 Schrate 351-352 Skclctr 227

Orhimas Tanz 145


Rauch der Torenteuer 354 Ruf des Schamanen 162 Schrecknestalt 204,126,135 Skelettanus 175, 176, 177, 192-193

Orientierung im Limbus 360


Raumachsen 356 Rufer der ~Tacht Rastullahs 344 Schrifte~ der Hochellen 101 \ uriantcn 194

Orkkrieg 156
Realitätsdichte 16,69,711 Runui.rsko zu Oiport 33. 153. lS3 Schriften, verbotene 299 Skorpionkriege 253

Orks 36, 152,354,369, 3RR, 4117


Rechtsprechung 297-312 Runen und SF 59 Schriftrollen von Zze Th.. 101.253 Skorpionichlange 22~

Schamanen 340-341
Regeneration H-lll Runen. bekannte 59-6(1 Schule der Erhabenen Blicks 2'56 Skrechim 257,322

Oron 253,401
Vertrautentiere 12-1- Runenkunde (SFl '5R,59 Schule der Schmerzen 256,2119 Skuldar 339

Ortssigille 58
Regeneration (Eigenschaft) 135 Runenschiff 33 Schule der variablen Form 255.281 Sonderdienste 180,181

Orval Kurim 341


Regeneration (SFj Irl Runenschnitzer 36 Schule der Vierfachen .. 2S7 Sonderfertigkeiten 76

Otrugaldr (SF) 33
Regentanz 161 Runenzauberei 57 Schule des direkten\\eges 255, 27(}-111 Artefakte 55

Ouroboros }O),306
Reich der Abwesenden 3'5; Rüstungen für Magier 296 Schule des Seienden Scheins 2l'S-2:'l9 aus Büchern lernen 81

Ozeaniden 3'51
Reich der sieben \Yinde 363 Rüsrunscn und .\I;gie 31--32 Schulen der Geoden 315 bei astraler Regeneration 10

Paakauka .B')
Reich über Wasser 3;4 Rüstungsschaden 17 Schuppenbeutel 141 bei Dämonenbeschwörung 190

Paar, elementare 381


Reich unter den Weilen 362 Sägefis~hsch\\'ert 166 Schuppenhaut 110-111 beim Zaubern 16-17

Paavi'nutam 130
Reich unter \Vasser 3'54 Sahib-al-Sirta 381. 413 Schurubaa1 225 für die Zauberwerkstatt 45

Pakt 216-2511
Reichsforst 387 Sala }.Iandra )67 Schutz (Dienst) lS4 lernen 74

Paktbruch 240-241
Reichweite außer Sicht 22 Salamander 103 Schutz der Jurte 162 Magieresistenz 31

Paktgeschenke 239, 241-25lJ


Reichweite Horizont 22,23 Salamandersteine. Akad. 293-19-1- Schutz des Dolches 135 niederlegen Sil

Pakr-GP 239,241,390
Reichweite modifixieren 22 Salasandra 75. \3'5.2'54.311-322 Schutz gegen Untere 114 rekonstruieren ~l

Pakrierer 189,229,237,393,405
Reinheit, elementare 382-383 Sandeolern 198 Schutz RastuJl;lhs 174 Spontane Modifikationen 24

Paktprobe 239
Reinigen des Was~ers 161 Sand~()lcmld 231 Schutz vor göttlichem Wirken 242 Zauberzeichen 59

Paktschluss 238-239
Reise in die Zukunft: 371 Satin~y 356.371).371-372 Schützende Rotte 162-\63 Sonnenjahr 37~

Paktvermittlung (Dienst) 184.239


Reißgrams Fährte 160,161 Sarinavs Frevel 369-370 Schutzgeist 35.37, 147,387 Sonnentag 371

Pandämonium 205-226.356
Reitender Geist 161-162 Satinavs Gabe 145 Schurzkreise 57,60.176 Sordul 221. 4U(J

Pantheon der Neun 362


Repräsentation 7.17-18 Satinavs Ketten 367,370 Schwarm 146 Sordu lssäurc 116

Parallelwelten ,)63,365
ändern (Modifikation) -1-; Satinave Ring 373 Schwarmseele 145,147 Sorgenlied 136, 138

Paralyse 226
der Einhörner 3'1 Sarinavs Siegel 5R,59 Schwarze Gaben 241-250 Spasmacl 225

Paramanthus-Lahoratoricn 254
der Feen 3;0 Satinave Spiegel 371 Schwarze Gilde 255,261 Speichervorgang 111

Paraphysikalität 234
der Kobolde 3-1-6 Satinav-Terupel 370 Schwarze Lande 256,400, -I-()7 Spezialisierung bei Zaubern 12

pAsP X
borbaradianischc 259 Satuaria 309-310,370 Schwarze Magiergilde 2'59 Spezielle Erfahrungen 73

Passiver Träumer 69
der Drachen 3-1-8 Satuanas Rosenquarz 371 Schwarze \Vime ~ 12-.H3 Sphären im Spiel 365

Pavonearse 144
druidische 318 Satuarischc Repräsentation 309 Schwarze \Vut 400 Sphärenachse 3'56

Pech an den Hals wünschen 120


druido-schurnanischc 1'51 Satuul 333 Schwarzer Drache 256 Sphärenkönig 362

Pech wünschen 247-248


elfische 321 Saz' Nagorel 362 Schwarzer Marin 395 Sphärenkraft 7

Pentagontempel 412
geodische 314 Schaden (Merkmal) 28 Schwarzer \Vein 229 Sphärenmodell 356-357

Sphärenreisen. Spielleitertipps 365

Pentagramm von Vinsalr 261


gildenmagische 2'59 Schaden uufhclcbtc Materie 235 Schwarzes Auge v; Khunchorn 26'5
Pentagramm-Akadcm.c; 285
grolmischc 347 Schaden auf unbelebte Materie 235 SchwarzesAuge. Erstes 252._~52, 372,-\111 Sphärenruptur 255

Penragrammaron 78
hcxische 309 Schaden durch Hluvioneu 26 Schwarzfee 366 Sphärenschwingen 362

Pentagrammorden 264
kristallomamische 32.~ Schaden in Träumen 72 Schwarz rnagier 2'59,261,394 Sphärentore 356

Perairres Liehe 144


samarische 309 Schale der Alchimie 115-116..'06 Schweigendes Grau 358 Sphärenwechsel 356

i
Peraschti)a 339
scharlatanischc 304 Schamanen 331-34-1- Schwerkraft ~56 Spharologien. alternative 357

Pcrhinas Segen 144


schelmische 327 der _-\Ch,IZ 342 Schwermut der Schelme 327-328 Spiegel Satinavs 371

Perldrache 29,349
Sonderfertigkeit 18 der Fcrkinas 165.33'5-336 Schwert des Sägefischs 166 Splt.:j.!;clkhngc 3911

Perlenmeer 354
Zaubertänzer 142 der Fjarninger 339-3-1-0 Schwert und S~lb.. 254,275 Spinne als Vertraute 123,125,127,312

J Permanent verlorene AsP 9


zweite 18 der Gjalskcrländcr 336-339 Schwesternschaft des Wissens 312 Spinnenhexe 312

Permanente Astralpunkte R
Resistenz gegen ... Angriffe 23'5 der Goblins 341-341 Schwesternschaficn d. Hexen 311-313 Spionage (Dienst) 181,184

Permanente Hexenflüche 117


Resistenz gegen Merkmal 235 der Nwesen 334 Scriprenrecht 299 Spontane Modifikation 7, [5, [8-24

Perricumer Akademie 284


Rcthon 356 der Orks 340-341 Scylaphotai 220,396 Kristallschliffe 140

Persönliche Lehrmeister 291-295


Rezepte modifizieren 63 der Trollzucker 165.339-340 Sechste Ebene 359 Spruch 6

Pestilenz 120
Rhondaras Forderung 144 der Utulus 333--334 Sechste Sphäre 357 Spruchzauberer, sehnmanist. 1'51

Pfad der Blutrache 161


Riesen 29,3;3.378 der \\:ddmenschen 333-334 Seele 8 Spruchzauberregeln 12

Pfeile des Lichts 262-263


Riesenlindwurm 19.349 Elemente 382 Seele der Schlange 128 Spuk 205

Pfeilrune 60
Rikai 340 Leiteigenschafe 18 Seele des Odün 169 Spukgestalten 387

Pflanzen, magische: 411


Rikais Alchimie 160 Mvstericn 149-168 Seelenfeuer 130 Spur des Missetäters 243

Pforte des Grauens 242,256,367


Rikais Verderhen 160,162 Ritualfertigkeiten 149 Seelenmühle 357.3'59 Ssad'Huarr 252,254.308.342,370,372

Phamasmagoriscbe!> Institut 256


Rika-Lie 335 Traditiomritualt: 105 Seelenopfer 241 Ssad'N"a\'\' 2'52,342,370.371. 372

Phamom 387
Rinderruf 162. 164 Zauber\"Organg 149 Sedenp;ikt siche Pakt Ssrkhrsechim 253,322

Phexem Geschme:lde: 143


Ring dn Lebens 128,314 Schamanenritual 10'5 Seele:nquote: 316 Stabzauber 10'5,107-111.254

Phileasson-ExpeJition 256
Ring dn Satina\-" 373 'lllfHasis \"on Zauhern 16'5-166 Set:Jt:nreiK Scham'll1cn 149,332 Srapekffekl (SF) 55

Pirtinaj 334
RisloO 29,352 Grade 15'5 Sedensch\\wt 243 Statll~ dt:r Magier 29R

Planender Be~ehwörer 392-393


Ri~~odruidt:n 352 Kost~l1 15'5 Seclentier 122,310 Staub wandle 17'5, 176,385

Poltergeist 205. 386


Ritual do Chr'S7.ess'Aich 361 Jemen 74-75 Seelt'nwaage 356 Sreigerung für Zauherer n-76

Praios' größtes Geschenk 97


Rituale 6 wr:indern 155 Seeschlan,genruf 162, 16-1- Stein der \Vei~en 410. 413

Praiosk;.luse 32
allgemeine 106-107 Schamanismm 332 SeHer Manich 145,146, 148,330 Stein wandle 175.176

Präsellz 234
auf Basis von Zaubern 165-166 Schamamsrische Geisterweh 1'51-1'53 Sehende auf der Schwelle 264 Steingolem 198

Priesterkaiser 254,406
der Alchimisten 115-116 Schamschtu 225 Seherin \"On Heute und Morgen 312 Stern \'on Elern 253

PrimoptoJith 410
der Derwische 173-174 Scharlatane 18.32,30_,-305 Sei I des Adepten 111 Sternenkrart 7,252.379

Prisma und Brennglas 113


der Druiden 131-13'5 Schatten 264 Sekundiinchaden, elementarer 384 Set:rnentor-Akademie 256

Pro!;llle .-\lehimie 7,305


der Elfen l ,'5-1 39 SchehaiV<J 334 Selbst auferlegte Enchwerni~ 15 Sternen treppe 368

Profane Stahzauher 108


der Geoden 128-131 Schc1m~ 18.7'5,326-329.382 SdbS[\'erst~inJliehes Zaubern 320 Stt:rncnwaJ[ 356,357

Puniner Akademie 2"54,284-285


der Gildenmagier 107-11 '5 Schenchai 342 Sdemer Akademie 2'56.370 Stimme de~ Nipakau 152, 163

Purpurfeuer 254
der Hexen 117-128 Sehetento 334 Sclinata 143 Stimmung~;'iinn 126

Purpurtinte 77
der Krisr.allomanren 138-141 SchitT der Zeit 356,37() Seminar der eltischen ., 271 Stirnreit~ eiserner 32

Plirpurwurm 29,349
der Schamanen 149-168 Schiff in der Flasche 362 Semipcrm'll1cnte Artefakte 47 Sroerrebrallllt-KoHcg 285-286

Pyrdacor 252,305,362
der Ticrkrieger 168-169 Schlacht der drei K<li"er 256 Semipermanenz (SF) '55 Störungen beim Zauheru 14

Pyrdacors ZeiLalu:r 252-253


der Zaubertänzer 141-145 Schlacht im Stillen Grund 255 Shadifriir 230 StP 27

Qabalyim 264
der Zibiljas 145-149 SchIachi in den \\'olken 256 Shafir 257 Strick des Schwarzen Mannes 367

Qara'Nur 152
Ritualtcrtigkeitcn 149 Schlachi i. I], Gorischen \Vüste 255 ShakagrJ. 322 Struktur 27

Qasaar 219-220
Ritualkennrnis 7,105 Schlachi von \Yja~w[a 254 Shakalar<lan 217 Sturm der \\'üste 174

Qok'M.dorh 220
Durro-Dun 168 Schlackt:nwirrJing 386 Shari~ad 32,255,329 Subst;ll1zlme Suh~tanz 358

Quadrivium 307
Runenzauberei 58 Schlaf rauben (Fluch) 120 Shaz-man-nt 220,254,401 Substitution in der ,-\lchimie 63

Qualität von Alchimika 62


Schamanentr3dition 149 Schlaf rauben (\'enraurenmagiel 126 Shiharaz<ld 220-221, 401 Suche (Dienst) 181,184

Quecksilberartdakt 352
s[eigern 73,105 Schlatgift 65-66 Shil11(jas Rausch 143 Sucht: nach dem Unbekannten 2.)5

Quell des Na)'rakis 356


Vertrautcnmagie 125 Schlafkrankheit 226 Shintr 322 Sueht:nJt.: Finger 141

Quelle der Astmlkrafr 357


Zauhertänze 142 Schlafre$istenz 24'5 Shochzuli 152,339-340 Südmeer 354

Quelle der Magie 5-7


Zibilja 145 Schlaftrunk 9.66 Shruuf 121. 396 Suenm 145

Quelle der Zauherkrah 358


Riwalkennrniswert 11, 105 Schlange als \ertraute 123,125.111,.,12 Si'ianna 366 Sulta~ der Geister 411-412

Quellenmännlein 386
Ritualplatz 150 Schlangentluch 162 Sichel bei Geoden 315 Sume 319

Quicslinga 22U. 393, Y18


Ritllalprobe 11 Schlangengeist 162 Sicherer Tritt 247 Sumpfstrudel 385

Rahe als Vertrauter 123. 125. 127. 312


scham anis tische 149-1 SO Schlangenhexe 312 Sieben Formeln der Zeit 371-372 Sumu als Welten leib 354

Rabenhexe _~ 12
RiwalzOluberei 10'5-174 Schlangenmensch 228 Sieben magische: Kelche 254,256 Sumulinie 366

Rahastes 22U,4U1
Ritus der Gr. A~tralcmanaLion 303 SchlangenmiJch 146 Sieben-~Ieilen-Sriefcl 245 Sumupnester 319

Rahjarra 144
Ri\'a, Akademie 285-286 Schlangenpergamente 253 Sieben-Sphären"~lodcl[ 365 Sumtlnl 156

Rahjas Begehren 143


RK 105 Sch1aratte 366 Siebenstreich 254,256,257 Sumus'Atem 7,252

Rakshazast<l n 354
RkW 105 Schlechte Eic:enschattt:n, ~(R 29 Siebte Sphäre 357.388-389 Surnus Elixier 410

Rangilds und Rissas Hochzeit 156


Rohals Enigm:l 412 Schleichen i~ den SchJ.tten 2'50 Sieg der Dämont:n 363 Sumus Fülle 10

Rangtitel der Magier 265


Hohals GeE1ße 411 Schleichender \'ert311 243,390 Siegel der Elemente 380,3Rl Summ Griff 356

Rascha 335,339
Rohals \'erhüllung 255 Schliftc an Kristallen 140 Siegel der Ewigen Ruhe 147-148 Sumu5 Inneres 356

Raschia 339
Rohalsw;khter 260,262 Schlingcrruf 16~. l64 Siegellack 77 Sumus Kate 413

Ra$chtul KandschJ.rot 272,335


Rohezah UnsichtharerTurm 367 Schlund 335 Sigilkn 58 Sumu~ Kelch 413

Raschulswallt:r Akademie 271-23


Romrnih:s, Akademie 255.286-287 Schmiede :\ngroschs .154 Sic;na(urkennrnis (SF) '55 Summ Leib 356

Ra~ert:i 2.)4
Rondras' :Mut 144 Schmuck für Magier 297 Sibrvan 356,391 S\'aiibs 341

Ra~fari 312
Rü~chtula 339 Schnee 380 SJ!t:~-Horas-RihJiO(hek 78,254 Synop.~C' 77

Rashduler Akademie 28'5


Hoter Drachenschlund 409 Schl1t:t:~chrat 352.41U Simultal17.aubern (SF) 14,16,109 Szepter, echsi~ches 166

~~-'-'-----",,-. __ ._~._.,_.~" ~-- ~- ....._-­ ---


"""",,~,,-~ -~ -~

Taarjuk 334 Urtulamidcn 3'54 Verfluchces Herdfeuer 24') Weihe der Keule 166. 167-16fi Zaubermelodie 13lJ
Tabuzone 163 Totes handle 175.176.192-193 Vertührung (DIemt! lS4 "'cihe der Schale 116 Zaubern aufEntfernung Horizont 23
TJtd5ChlitT HO Traditionen 6.17.152-353 \trgJllgen'heit 3;1 Weibe der Schlange 12M.130 Zaubern im Affekt 320
Tagesherrscher 3S9 Traditionsrituale lll) vergleichende Zauberproben 1:'-16 Weihe des Dolches 133. 135 Zauhem im Limbus 3:;;8,360
Tagespräsenz 235 Träger des Flammenreif.. . 4nn Verhehluns 352 Weihe zum Hoch . . cbamanen 333 Zaubern mit Kristallen .~2-+
Taifdel 211,4UI Trank des ungeh. "'egc~ 131. 314 "erhöhnerLder Zwölfc 211 "'eihesdl\\ crtcr 54 Zaubern und Ausdauer 23-2-+
Tairach 340 Tränke meiner Herde 16l.164 Verhüllte Meister 157,4 II1 WciGe .\Llgiergilde 15'5. 159-261 Zaubern und Behinderung 14
Tairach-Iahr 3i1 Tränlina 3R6 Verjüngung 247 ""eißer Le~ L 410 Zaubern und Kleidung 1-+
Tairacb-Priester 340-341 Tr •.lnsit,'ün (.\lodifikJ.tionl 43 Verkünder des Tairach 34 I Weißmagier 25'J-26l, 394 Zaubern, elfisches 32U
Tairacbs Kriegn 160 Tr.msknprion 77 Verletzende \\atten 54. 56-57 "ei~ung des Dolches 13'5.366, 36M Zaubern, scbam.mistisches 149
Tairachs Sklaven 156-157 Transmutation der Elemente 116 Verlorener Hain 366 Weiterbildung f .\fagier 74,291)-291 Zauberpatzer 15
Tairach.. . Totenreich 152 Transport durch cin Element Vernichrunz I Diemt) 185 "·elt der Qualen 3'54 Zauberprobe 7. 11, 12-17
Tairachs Verkünder 341 (Dienst) 1:'\l.lS4 VerrinacrteAsrralkosren (..'\[od,j 41 "eltbildcr 3'54-3'ib Zauber-Profil 12
Take-Ca 334 Transport einer Person (Dienst! 1"\1.1.4 'cr5ch~"iegcne Schwesrern-cbatc 31? "cltcnherz 3'ib Zucberrezepre bei Hexen 1n9
Takehe >33. 388 Transvailien 4(11'1 Verständigung (~lerkm.ll) ~S Weltenspirale 3')7 Zauberroutine (SF) 13. 17
Tal der Si'ianna 366 Traum /l). 71. 72 Versuchunzen 23S.4(15-406 Welrenzahl 377 Zauberschlüssel des Abatrox 54
Talismane, göttliche 56.57 Träumer 69 yenr.lutenbindung 11.15.112 Weltzeitwende 171 Zauberschule des Kalifen 280-31
Tamburka 330 Traumgäuger 7n Vertrautenmaaie L 125-11S Werden der Elemente 356 Zauberspeieber 111
Tanz der Bilder l-ß Traumreich 69 '·ertrautentier~ 12l-12,~ Werwesen 29.409 Zauherspezialisierung 12,17
Tanz der Erlö . . ung 143 Traumseherin 148 als Fluchüberbringer 117 Wesen. meui . . che 7 Zauberspruch 6
Tanz. der Ermutigung­ 143-144 Traumverursachcr 69 bei Geoden L 314 ,\escll.'om{)~ldl 391 Zauberstab 105,107-lOM
Tanz der Freude 144 Traumwelt 70. 366 bei Goblins 342 wcttcrmci.. . tcr . . chafr als Ritual 165 Zaubertänze 14 1--145
Tanz der Gemeinschaft 144 Geisterwelt als 151-1-53 bei Hexen 31)l).3111 Widdcrhvänc 228 Zaubertänzer 1fi.105. 141-145, 32 l)
Tanz der Liebe 144 Traumwissen 148 Vcrwandlunz beenden 1~5 \\'iJharc:d 207.393.400-401 Zaubertrank 9,68
Tanz der ,\{ada (SF) 7t, Treffen der Hexen .) [3 Verwandlungselixier 67 Widharcals ":lhn 219 Zaubervariabilität 246
Tanz der U nanrastburkcit 1-+-+ Triglorra 77 Verwundbar 'i4 Wiederaufladen von Artetakren 51 Zauber variante 19
Tanz der Wahrheit 1-+-+-14-5 Trilogie der Bewegung: 1-5') Verwundbarken gq:enüber .', 236" "iedcrgängcr 226.40fi Zaubervorgang 10-11
Tanz der "'ei . . heil 14-5 Trilo~:ie der Kontrolle ~l9.1-56 Verzauberuns bemerken 3i1 "'iese! als Vertraurentier 123. 12'1. 127 Zauberwaffen 54
Tanz des Urigchor.. . ams 14'5 Trivium 3n7 'erzweife!terLl-~eschwürer 393 '''ild finden 164 Zauberwerkstatt .,8-45
Tanz für Rastullah 144 Trolle 252.351-351 Vharacheor 123.396 "'ilde Jagd 223,224 Zauberwirkung erzw; (Spo\lnd) 20-11
Tanz ohne Ende 145 TrollpJ~lde 352.367 Viehverstümmelung 121J '''lide Z,,"ccgt:. Geoden 313 Zauberzeichen '57-60
T:inze der Zaubertänzer 141-14'; 'Irollz ackcr 152.354.3:-18.4 11; Vielfacbe Ladunacn t Sf"t 55 Wildkatze ais Venruurc J23.124.127.311 Zeichen der Zauberschmiede 56
Tanzen, gemeinsames 142 Schamanen 16-5.33lJ-3411 \"lcllarbene .\!acht 3Y9 Wildschweinruf 164 Zeichen Setzen 164
Tanzmagie 141-145.329 Trommeln 1115 Vierte Ebene .)5<) •. ,S6 "'illenstrunk 67-6X Zeit 369-374
Taparn 333 Trommelrituale 171 Vierte Sphäre 356---.,57 "·inde. Z\\ölf 3XO Zeitachse 1'56
Tarnung (Eigenschaft) 235 Trugwelt erschaffen 246 Vinsaltcr Akademie 255. 2,~~ Windgeflüster lJ8-119 Zeitangaben ,169
Tarnung 116-·127 Tschurnbi 227 Vision 7rl Windhose 31'i5 Zcrrcinhciren 172
Tarrakva . . h J"i4 TSf 3lJ3 Visionsqueste 16~. 33:-; Winterlager 148-149 Zeitempfinden 369
Taschendrache 349 Tughra 77 Vitrader 2'i7 Winterschlaf 146 Zelrenblick 236
Tasfarclcl 393.399-401) Tularmdischc Shansad 319 Volumen von Elementen 182 Wintervorräte 148 Zeitenflug 40S
Magnum Opus 402 Tulamidisches .~on ,71 Voraussetzungen f Besch«. 1/6 Wipfellauf 384 Zeitfrevel 371,373
Marerial 198 Tirlamidistan 354 Vorhölle 359 Wirbelnder Luftschild 130 Zeitmagie 371-372
Pakt 247-248 Turpoth ~22. 3t1ti Yorzcit 251 Wirkender Spruch 47.48.50 Zeitreise 370-,n
Tauschplatz 163 Turu-Dun 337 '·u1bnghsJol.::h 11\5.133 "'irkunpdaucr moditlzieren 22-23 Zeitströmungen 369
Teba" 312 TllUndJrar ':;:;;4 '''.lche (Dienstl lSS "-irkunpradius modifi7.ieren 21 Zll' 12
'lech;ük ,"erändcrn (SpoJ\lod) 19-1 11 Tuur-.--\mash 212. 3Q3. 4(11 \'·ach . . Jer Herrschaft 133 "-jaS5lJ<;. 341 ZfP' 1\
Teclador 372 Tuz;lker .--\kademie 256.2;'\9 \Yach!>ame .--\ugen 127 "'ogen~\UrlllrUne '5lJ Zt\\' 12
Telekinese (J\krkmal) 28 T;'·akrJ.'man 2lU. 393. 39'5 ""achshaut L 14S "'oTf~echse 11X Zhamorrah 253
Tempel der .\lorgenröte 164 Libernatürliche Begabung: 35.37-3;'\ ""ächter Rohab 102. ~63 \"olfstluch 162.164 Zhavad 393
Tempel der Roten Iaguan.: 333 Üben\inden einerLlllusi~n 2(i ""achtrunk 67 "-olf!>rut 164 Zhol"ar 221 •.N', 399-400
Tempel und Dämonen 132 l'brigbehJ.ltene ZrP 15 ""affen "'0Ikenkopf5 Höhle 337 Zhokm "7Jrnung 248
Tempora! (Merkmal) 18 Ukhuchu 222-123.396 l~e~ondere 54-57 "'uJu 254 Zibilja 1X,253, ..B O-331
Temporalmagie 371 U mdoreel 213. 399 u:imoni5-che 54.57 ""undschmerz 243-2H Rituale 105, 145-149
Tetr'lglotta 77 Umwelt (.\lerkmall 2S !!e\"eihte 54. ::;(->-')7 ""urzeJ de . . Blute, 133 Zielobjekt modifizieren 21-22
TGT 39.' L'na\"i-Schrift 77 ~l.lgier 2% ""ü5ten. ma;.:i~che 410 Ziclobjekt, he~onders großes 24
Th:1lon 221. 399 Unberühne Ebene 358 md":I~(he 54.56 ""üstenei ,"on DrJgcnfcld 373 Ziliten 29,352
Thargunitoth 70,222.393. 397-3()X Uubeschreibliches 399 und \l,lgie 32 X'lrfai ~ 1111.393.396 Zinnober-Llborarorien 307-30fi
JvIagn um Opus 402 U nenJliehes Chaos 3'1/ '\".ltfenbals;m 67 X.um.lnoth 224 Zirkel der Geoden 31 ';
!vlaterial 19fi UnerschöpJliche Poten? 149 'Yal'teneinsatz g:e;en Obiekte 27 'laq-Hai 215 Zirkel der Hexen 310-311
Pakt 245 Unfruchtbarkeit 121) "'agenhalt ~54.15:;:. 2:;:6 'l.::u·Yura'lm 224.397 Zirkel des Hexagr;lmm.s 256
Th'lrgunitothbann 186 Li ng:ebunden 235 "'J.hiad 15, Yash'huaL" 253 Zirkel ,"on Beschwörern 179
Tharun 361. 361 L"nl::esrhafii:m: 41J6 "'ahn~inn IDien,;tl 1'\5 'la~h·.'lata~ 114.399 Zirkel von Nabulerh 264
Glost 361 Cn~t:seheno Zeichen 59 "',lhnvomdluns; 711 'la~h'()fecl 214-225 Zitadelle der Geister 387,412
Thaumaturgia 98-99 L'nhedlgtum errichten 242 ":lhrer .'\ame ~ 37:-; 'la~rd 2'53 Zitadelle der Götter 357
Thaumawrgisehe Akademie 256 L1ni,"cc"ltJt \"on A..L\.nta 7~, 2(,~ .lis P.lktgeschenk 1-1-3 'lel".--\rizc.:l 22'5.397 Zitadelle der Kraft -5,410,412-413
Thaz-Lar;lanJi 70.222. 40l Alchimisten 3111) Ddmon~n 1~'Il ..:;:'93-394 'lttis 29,352 Zitadelle der 1!agie 3M7
Theaterorden ]54 Unkenhexe 31 i Element.ue I ~6 'lexYragor 125 Zitadellen (kr Elemente 356,380.412
Theriak 216. 41 () U nschärfethesi5­ 371 Gei"tcc !93 Yma~h'dar Zuul 153 Zitterrochen 409
Thois 'IUSBüchern lernen 81 Unsichtbarer Turm Rohezals 3ö;­ in Zauberbüchern :-;'1 'lo'.'\ahoh 115.396 Zombie 227.3!'l!'l
Thesis fixieren 79-811 Unsichtbarkeit 236 Kobolde 34{i 'lül-Ghurmak 4nO Zorganer Akademie 2fifi-2S9
Thesü.kern - 17-18 Cnsichtbarkeitsdixier 66 KOl'ten 178 Yrando-Emblem 411 Zorgan-Poeken 400
The~iskern de~ Kosmos 3'16 L'nterh,d[~ko~ten n)fi L"ntotcn 193 L-ntote 103 Y~llia. Akademie 156.2H9-190 Zorh,leh 340
The~iskri)t;lll 140 UntcrFLllld de'!' Hl. Rh~'5 56 "-ahre Seele :..; Ysli!>ee 413 Zorn' der Elemente 3M3. ,S,
Theurgie 413 Umenphiiren der Elemente 3-56 "".lhrheit;;sinn 243 Zant 22'5-116.396 Zorn des Berg-Jöwen 165
Thezzphai 217.393.396-397 L'nwH: 226-22~. 3SS ":IlHtrJum 711 Zauber 6 Zorn des GOltgef;iIligell 174
Thonn,,~ 9 Bannung lS5-1 % "aJd der H1C~t1n:2:er 3M dbhrechen U Zsahh H1
Thorw.;ler Akademie 155, 18i-2Sx. 41J6 Erhebu~g 101-194.24'; "'aldin,el-Crulu~:Sdl;;m,lllen 33,,-,:;:')4 .lkti·;ieren 73 Zshn Zlahh 342
Tie 'Shianna 2 ~1 tlTle ~ 22~ ""aldmemchen 152.354.388. 4fl6-4 1C .lls Sch.ll1lanenritual 165-166 Zufallstabelle: Bücher 104
Tieferer Limbus 35S Unterh.lltskosten 193 Schamanen 33..'-334 <lufrechterhaltener 14 Zukunft '71
Tiere am Farben 163 '''ahrer :\ame i7'-:. 1~)3 "-aldschrate 352 hemerkm W Zulneddi~t'ln 354
TnverJet7.Jichkeit
Tiergewand (Artel;lkrj '14 L 2-1-2 ":I1-d-K.homchra 3-;.4 elementarer 3fl3-3fi5 Zummu-Dun .B7
Tier!,'twand. Schanl.1nen l ;11-151.1-54 LTonii 33..;. \Yand aus Dornen 3"';4 in der .--\khimie 61 Zunge lähmen (Fluch) 121
Tierischer Ikgleiter (SFl 76 Lirelement 356 ""and aus Erz 3";5 In ...chdmi"cher Rerrä~. 31!'l Zlirbarans Tinktur 195
Tierkada,'er 117 L'rgrund der "~lt 350 WJndd~tC"rne .::'5:­ In 'lrd'Jmen 71 Zurück~chicken (Dlenn) 185
Tierkönigc 411 L"ridahash 223 \\:lrnende< Leuchten IH modltjzicr~n 3S-4(1 Zmammenkünfte der ~lagier 264
Tierkrieger 168-171 .33t>-3.W L"ftulamiden. "cltbild "-!-355 "-,1ft<:: (Dien<tl 1~" rekonstruieren SI Zm:itz1iche .-\ktionen 1)6
Tiersinne 117 L'rrulamiden. Zeit der 253 ":![unkei .:},I Zduber IDicn~t) ISS Zwantlr 337
Tierskdett 217 L'~uzereel 2~3. 3 c9 ":-I,1.en srrief,tn 12 ':'-121 Zauber bereithalten {SF\ 16 ZWL'lt~Kh geweiht 232
Tijakool 222.393, Y/;-39X Lrhar 3"1:;­ ""Jsser 37?-3~1..'. "::'~2. 3"4 ZJ.uber Jer Keule ltiS Zwei~tlm~liger Gesang 135
Tiw!:1tur der ~!agier 1o~ L'tt.lr"Th.l 223.4 1..11..1 \Ya.sscratmun~ .:.;.;. Z.tuber unterbrechen ISF) 17 Zweite Ehene 3J8
Tlaluc 222.41)11 L'tolus. "'eltbild 3:;:+ 'Yd""erbrü("~c .>H ZJuber';ereini::en (SFi 15.1; Zweite Initiation .B3
Tochter der Erde 311 L'tulu-Schamanen 333-33";­ \\"2«crdemcnt.;r ~"~ ZJ.uberd.kJ.dem~ie zu Eosp;lran 2'i4 Z"eite Sphäre 356
Töchter Satuarja~ 308-413 Y,ldemecum 77.2":­ \YJ.s"trSFcin -;-'_':­ Z,lUberl'ücher und "'dhre :",;amen SI) Zwenrdrache 29.349
Todestluch 1~1j Y,ui.lllten de~ Flammen"chwerr~ 11'..' ""a5s':T.':e<tfl ~.~6 Zdub'.:r,LI'jcr. \erJ"nderte {Sro~fodl 211 Zwerge 354,369,407
"l(xie...h auch 145 Y.niantell \"on Zauhern ] 'I \\"cch~d z·.·. lsch::-n \:.l.:i",rs;iIdcn 2~2 ZJ.uL-erei in Jer Geisterwelt 1';4 .--\lchimisten 30M
Todt::~qualen 149 ':I~'lr . . t.ln 3=::";' 'Ye(h<e;·";lrkun.:~n - - 1~ Z.lutcrci und Naitlinien 36S Geoden 316
Tödliche Triiume 69-;2 ,er:inderl(·Te..:hnik ISpo:\lodi P-2, 'Yec;';rut - 1r..;_~-1 ","":' Zauberer 6 ZWlT~enguss :;08
Tonko-Tapam 334 'er:indcctc Z,mberJ<luer 2, 1 ""::.:: Jer linken H2."d '''I\.J 2er ':~r:::.1n::enheit 25G-~;;; Z\\'iehd,~haiLn-~!odeli 356
Tor Alveran.~ ,59 'erbannun;:: I:-e'<ch"':. ""e~en 1:-'''-1'''''' ""c;Jer rechttn H2.;:d '=::c. Z.J.uberer {-Pakt.:::e~.:henk', 246 Zwie;.:e'rr:ich 127-11H
Tote Lande 41(1 '"erbindun; zum Be~ch\'.·örer 2..~'J \,::.:: Je~ D,~.I..::i1es ,3" Z2uberr"erti:::kelt -; ;-3 Z\\"in~t:nJes Zaubern 320
Totenfeuer 354 '"erbOrgen~5 "'l"en er5L'ürtn 2-+'" '\-c~ des (;-..::<,=,., 5:r_, Z2.ubeITcrti;keit'runkrt 12,15 Zwi,,-und Hader 2-+5
'lotengeist 343 '"erbot~ne Pforten . 19. 3~-..:;:'' ;' "·e.::Je~ i.; Zaubcrf.:rti,"keit,'.'.t'n 11.12,73 Zwöln'"inde 380
beschwören lS~ ,'erbotene Schrittt:n :.:::.C, \\~e~iurch :,,,,,,,,11.:'< L:-i~ . ~" Z.luber~ormojk .$Fi 13.1-+.17 Zwölfi:!:öttcrcdikt 406
Kontrollwert 179 '·erdammnis. JVCI'C Jer 23;­ \\'\:; ':UI1, 021.1n ';;:-. .3.:,... Z2ube:-kr.üt. Qut:lk: 3:;:~ Z,,·öltg-örrcrglaube. "'\:ltbild 355-356
Totenin~dn 333 'erdoppelt,,' Z.IUocrJJUtr 2'-' \\'e,;: LuJ;' ~,\~·:-.l,; ~... '--' ]1,2 Z2ur-erkundi;c 6 Z',\"öjf~aiti!l:e GönnhJrte 367
lotenreich Yercinixung mlt Jem 'enrauten 1':"':' \"I:~.:L:-:,ch-:f: '':­ Z2Uf­__ rJ:"h:!ing 292 Zyklopen ­ 29.353
Ferkinas und Trollzacker 354 '"ertal! ~uthebcn 2-+3 \\·~de.:;Li:,.;;; :>.c-:"n .r­ Z..;'Jl·di:':cr 10"15 ZHra'Shin 225
im Splürenmodell 356-3~; 'crtdll~punk(e _~C.'''L I':::-i,-1e~: er \ ~.-:":, ~,':-, cl Z.~'..:t-::rr::.,~!'"i:-. Z~e Th.! 252.361-362
Ni"escn 3"4 '~rt1u(hteGl'gcn~t;lnde 1]:--;)"
1\ ufregende Aben te uer
tlerleben - gemeinsa m
m it Freunden eine exotische
und arem bcrau licn de We lt
erforsc hen!
Kom m en Sie m it a u f die
Reise na ch Ave u ruricn , in das
phan ta sti sch e La nd der Fa ntas y­
Rollenspiele!
Begegnen Sie uralten Drachen ,
verh a n deln Sie m it gehe imnisvolle n
Elfen, suchen Sie nach Spu ren längst
unterge gange ner Zivi lisarione n, lösen
Sie verzwickte Kriminu lfäl!e oder erfüllen
Sie Sp ionage-Aufträge im Land de r
böse n Zau herer.
Sc hlüpfen Sie in eine Rolle, di e Sie
selbst bestimmen: mächtiger Magier,
ed le Kiimpferin fiir das Gute. gerissene
Streunetin oder ax tschwingender Zwerg.
Jed er Held hat Stärken und Schwächen ,
u nd nur in der Zusamm enarheit mit
seinen Gefä hrten wird er an s Z iel kom ­
m e n. Denn Sie erl eben die spannenden
t;.""
Aben teuer nicht al lcin e, sondern Seite a n -, (

Seite mit Ihren Freunden od er Freundinnen .


\.. ... ~ _.-J''' ,.l .. ';

Es gibt keinen Verlierer in die sem Spiel: Zusa mrnc n nrh cit ist

gefragt, Zusammenh alt lind vere inte An strengun gen, um gemeinsam zu gewinnen ,

Alles ist möglich in der lVc/t des Sch wnrxc n Auges.

WEGE DE~lAVBEIU:i
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern: 'Wie vergrößere ich die
Reichweite eines Zauberspruchs : Welche Auswirkungen hat ein Kn oten p u n k t
magischer Kraftlinien : Diese und andere Fragen werden im vorliegen den Ba nd.
dem Regelwerk de s Schwarzen Auges zu a llen 'magischen' Themen. bea n two rt et,
D a s eigentliche Zaubersystem bietet m it der ~let h o d e der Spon ta n en Mod ifika tionen
bereits eine gr oß e Variat ionsbreite an ma gi sch en E ffe kte n. die durch die D iens te der
verschiedenen be schwörbaren We seriheire n u nd di e Rit u a le de r unterschiedliche n
ma gi sch en Trad iti onen n och potenz iert we rd en.
D en zwei ten Schwerp u n kt bilde t di e Vors te tlu n g be sagter avent uri sch er ma gi sch er
Traditi o nen von A wi e Aleh irni st bis Z wi e Z ibilja. D a bei we rd en sowoh l ry"p i ~:: e
Sp ru chzau ber er wi e D ru id en u nd G ild enmagi er als a uch eh er rit u elle L '.!!x :e:
wie Schama ne n od er Za u be rt änze r behand el t u n d m i t in rer \ o::- ; i e !l Ui) ~ , .....,.j t ,
ihren Organ isa rio ns stru krurer, und ih ren r t~eiiec rlrl : ; c h ffi ~~i', de.ii:.ci

zud err; ·=i ~ ~..: :-: :i~ ~ : -: = :::i t ..j..l': :;'c:-. ~ ~.a ~,~ t .ü .~~~

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