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Mario Rogowski
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dem offiziellen Fanpaket mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.
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Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es
handelt sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb
entsprechender Produkte berflssig machen. Es enthlt inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS
SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTURIEN. Diese Informationen knnen im Widerspruch zu offiziell
publiziertem Material stehen.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort...........................................................................4
Geographische Grenzen.........................................................................5
Das Grenzland fr den eiligen Leser................................................................................................................. 5
Die Landschaft........................ .. 7
Sdwestlich von Hardorp ................................................................................................................................... 8
Nordwestlich von Hardorp ................................................................................................................................ 8
Nordstlich von Hardorp ................................................................................................................................... 9
Sdstlich von Hardorp ................................................................................................................................... 10
Reisewege .......................................................................................................................................................... 11
Siedlungen ......................................................................................................................................................... 12
Hardorp ............................................................................................................................................................ 13
Handelsgter in Hardorp .................................................................................................................................. 15
Niritul ............................................................................................................................................................... 16
Szenarioideen .................................................................................................................................................. 18
Der Findling .................................................................................................................................................... 18
Der Wutrote Wimmerer.................................................................................................................................... 19
Herrscher von Hardorp .................................................................................................................................... 19
Herr von 1000 Hufen ....................................................................................................................................... 21
Kleinod in den Katakomben ............................................................................................................................ 21
Rindergold ....................................................................................................................................................... 22
Zerbrochene Klingen........................................................................................................................................ 22
Vorwort
Sehr geehrte Spielleiterin, sehr geehrter Spielleiter,
as Land der Elfen, wie es in LDSA Seite 38ff. und WDSA Seite 44ff. bzw. GA Seite 38ff. offiziell
beschrieben wird, beinhaltet eigentlich auch die kleine Landmasse nrdlich des Rathil, um die es hier im
folgenden gehen soll, doch findet sich dort keinerlei erklrender Text dazu. Auch die Regionalspielhilfe Schild
des Reiches erwhnt das Gebiet nur kurz. Diesen milichen Umstand wollte ich beheben zumal das Erstellen
einer Spielhilfe zur Hardorper Ebene samt den dort bekanntesten Siedlungen Hardorp und Niritul mir als eine
ebenso spannende wie fordernde Aufgabe erschien. Bedauerlicherweise fehlte mir die ntige Zeit, um dieses
Hobbyprojekt so fertig zu stellen, wie es meine Planungswnsche vorsahen. Und jetzt, mit dem Erscheinen des
Abenteuers STURMGEBOREN, scheint eine inoffizielle Spielhilfe zu dieser Thematik ohnehin obsolet zu sein
um so mehr, wenn diese unvollstndig daherkommt.
Dennoch habe ich mich nach einiger berlegung dazu entschlossen, das Produkt trotz der vielen Lcken zu
verffentlichen in der Hoffnung, da die wenigen Texte, die nun schon einmal existieren, eventuell die eine
oder andere interessante Anregung beinhalten und vielleicht als eine weitere, kleine Quelle der Inspiration
dienen mgen.
In diesem Sinne, viel Freude bei der Lektre!
P.S.:
Gerne drfen mir auch andere Hobby-Autoren ihre Ideen zum Grenzland via E-Mail zusenden
(mandavarwin@aol.com), auf das ich diese Texte natrlich unter namentlicher Nennung des jeweiligen Autors
hier einbinde.
Mario Rogowski, Berlin im Dezember 2012
Geographische Grenzen
Das Grenzland
(Fr den eiligen Leser)
Geographische Grenzen: Flu Mandlaril, Salasanvar (Vorgebirge der Salamandersteine), Westrand der Roten
Sichel und Flu Rathil (natrliche Grenze zum Herzogtum Weiden).
Landschaften: Grasbewachsene, meist sandige Steppen; zumeist kahle Hgel; zuweilen sumpfige Niederungen;
kleine Mischwlder.
Gebirge: Die von Elben bevlkerten sdstlichen Auslufer der Salamandersteine sowie die westlichen Hnge
der von Goblins beherrschten Roten Sichel.
Wichtige Gewsser: Rathil (natrliche Nordgrenze Weidens), Mandlaril (aus den Salamandersteinen
herabstrmender, nordstlicher Zuflu des Neunaugensees), einstmals auch Tensharil (entschwundener Flu der
aus den Westhngen der Roten Sichel strmte)
Geschtzte Bevlkerungszahl: ca. 1100 Menschen (Gemisch aus Mittelreicher und Svelltlnder, vereinzelt
Nivesen, Norbarden, Bornlnder), ca. 10.000 Goblins (hauptschlich in bzw. an den Westhngen der Roten
Sichel), einige hundert Elben (sdstliche Salamandersteine), Zwerge und Orks sind bis auf wenige Ausnahmen
nur als Reisende anzutreffen.
Wichtige Siedlungen: Hardorp, Niritul
Wichtige Verkehrswege: 'Rotpastrae': Desolate Landstrae von Rathila ber Hardorp bis Travingen;
'Elbenbogen': berwucherter Karrenweg von Donnerbach ber Hardorp nach Sinopje; 'Uhdenstrae': Von
Rathila bis Uhdenberg reichender Karrenweg am Nordufer des Rathil.
Vorherrschende Religion: Je nach Kulturzugehrigkeit minderstarker Zwlfgtterglaube (insbesondere
RONdra/KOr, EFFerd, TRAvia, FIRun/IFirn, PERaine), goblinischer Gtzenkult, verbreiteter Aberglaube,
Faustrecht.
Herrscher: Vorrangig natrlich die Elben, wenngleich davor gewarnt wird da die Goblins ihnen die
Vorherrschaft streitig machen und auch die RONdrakirche hat einen wachsamen Blick auf das Grenzland.
Tatschlich gibt es aber niemanden, der sich fr das Gebiet ernsthaft interessiert.
Landeswappen/-symbol: Keines
Sozialstruktur: Freiheitsliebende Leute und/oder Aussteigertypen (Menschen), die allesamt ein Problem mit
autoritren Institutionen bzw. Personen haben und sich ein besseres(?) Zuhause aufbauen wollen.
Respekt/Anerkennung erwerben Personen die anpacken knnen und allgemein viel Knnen/Wissen. Frauen und
Mnner sind gleichgestellt; Matriachart bei den Goblins.
Wichtige/Einflureiche Persnlichkeiten: Norbarden-Sippe Navanoskje, Ungra Maala (Goblin-Schamanin),
Adelshaus 'von Rsterbach' (Steinzeichen S. 44), Sarhild von Birselburg (AB #143 S. 6 + AB #152 S. 4)
Lokale Helden, Heilige, mysterise Gestalten: Heleon (RONdra-Heiliger), Gmorlai Luundra (GoblinSchamanin), Inguldir der Alte (Druide), Fwarendir Flammenhaar (der 'Lwenelf' vgl. Aus Licht und Traum S.
112)
Rtselhafte rtlichkeiten: Mysterise Kammern und Gnge unter Hardorp; Steinkreis in der Basiliskensenke;
Bernsteinstele im Luchsentann; Aquamarinstele in Niritul
Quellen: Auf Elfenpfaden (Abenteuer-Anthologie), Aus dunkler Tiefe (Roman), Aventurischer Bote (Die
'DSA Zeitung'), Des Elfenknigs Zaubermacht (Soloabenteuer), Lexikon, Schild des Reiches
(Regionalbeschreibung), Steinzeichen (Abenteuer-Anthologie)
Die Landschaft
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V
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Als einzig erwhnenswerte Ansammlung von
Bumen (neben dem nach Waldmeister duftenden
Waldsaum der Berge natrlich) sei der nrdlich von
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Hardorp liegende Luchsentann genannt, durch
den die Strecke zum Roten Pa fhrt und zahlreiches
Rotwild beherbergt.
Waldlufer berichteten mir wie es die Bezeichnung
bereits verrt von Rotluchsen (BA 83 / ZBA 129)
die im Inneren des Waldes hausen, whrend die
wohl hufig an den Rndern jagenden Sonnenluchse
(BA 84 / ZBA 129) auch von einem einfachen
Reisenden gesichtet werden knnen, wie ich erfreut
feststellte. Ob sich jedoch tatschlich hin und wieder
ein Firnluchs (BA 85 / ZBA 129) aus dem Hohen
Norden hierher verirrt, diese Frage konnte mir
niemand mit Sicherheit beantworten."
In den Salamandersteinen ist das Volk der Elfen
noch zahlreich und die Beziehungen der
spitzohrigen Zauberweber zu den Bewohnern der
Ebene verliefen sehr wechselhaft. Elfen und
Menschen einte aber stets der Kampf gegen den
gemeinsamen Feind die Schwarz- und Rotpelze.
Von letzteren sind hier besonders die Nairam
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Kumdai zu nennen, die am Roten Pa immer
wieder dreist Wegzoll verlangen.
b
Diese mehrere Meilen umfassende Senke ist recht
tief, wenn auch der Boden sanft nach unten abfllt,
doch ist sie mit roten Sand ausgefllt, aus dem hier
und da ein von den gefrchteten Staubstrmen
bizarr geschliffener Monolith empor ragt.
Gerchteweise soll es sich um die berbleibsel eines
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handeln,
ehemaligen druidischen Steinkreises
aber das mag auch nur an dem Hang der Bewohner
zum Fabulieren liegen. Angeblich soll in der Senke
trotz des hier heftig aufwehenden roten Sandes das
Blutblatt (HA 97 / ZBA 206+230) gut gedeihen und
sogar eine Alveranie (HA 95 / ZBA 228) will man
schon gesichtet haben.
Goblingeschichten behaupten sogar, da einstmals
die Senke mit wunderwirksamen Wasser angefllt
war, aber im Zuge einer Katastrophe (die Rotpelze
sprechen von eyn gewaltik Schlakt Fliegecks geken
Gropelz) von zu Sand zerstobenen Gesteinsmassen verschttet wurde.
Im Frhling, bei heftiger Schneeschmelze, als auch
im Herbst bei anhaltenden Regenfllen, verwandelt
sich die Senke in ein recht sumpfiges Gebiet, das
sich bisweilen zur von Hardorp nach Sinopje
fhrenden Wegstrecke ausdehnt."
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Siehe Szenariovorschlge
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Reisewege
Gebhren im Grenzland
Allgemein werden nirgendwo Zlle erhoben!
Diverse Hndler, die auf diesen relativ langen, auf jeden
Fall aber beschwerlichen Wegen zwischen den
vorgenannten Siedlungen pendeln, reisen niemals ohne
eine Eskorte aus mehr oder weniger erfahrenen Kmpfern.
Sie passieren dabei Hardorp und bisweilen auch Niritul,
sind aber keineswegs darauf angewiesen dort in einer
Herberge Gastung zu erhalten schon gar nicht wenn man
am Tor Einfuhrzoll von ihnen kassieren wollte. Nach
mehrmaligen bernachtungen in freier Wildnis freut sich
zwar jeder auf ein erquickendes Bad sowie auf eine
bequeme Schlafstatt, doch auf diese eine bernachtung in
einem Bett verzichtet so ziemlich jeder Hndler gerne,
wenn er dadurch das Geld fr solchen Zoll einsparen kann.
Darber hinaus sind solch abgelegener Kaffs wie Hardorp
und Niritul in der Regel zwar weitestgehend autark, doch
gibt es selbstverstndlich immer wieder Waren welche die
Bewohner nicht selbst herstellen, aber durchaus
gebrauchen knnen bzw. gerne besitzen wrden von den
vielen Informationen aus der weiten Welt ganz zu
schweigen. So sind sie sehr froh, wenn verschiedenste
Hndler das Dorf bereisen, die man natrlich keinesfalls
mit unsinnigen Zllen vergraulen will. Es hat sich also
niemals jemand mit solch einer Idee durchsetzen knnen.
Da es sich hier um Niemandsland handelt, also keine
Gesetze irgendeines Staates vorherrschen, gibt es
eigentlich auch niemanden der das Recht htte Zlle zu
erheben zumal es eine Gruppe gut bewaffneter Kmpfer
braucht, die den Forderungen Nachdruck verleihen, wenn
die (hufig gut beschtzten) Hndler sich der Zahlung
verweigern. Hierbei wird es sich dann wohl um eine
Sldnertruppe eines selbsternannten Herrschers handeln,
der das Recht des Strkeren fr sich und seine Leute
beansprucht (Variationen dazu finden sie in den
Szenariovorschlgen). Doch auch dann bedarf es eines
halbwegs plausiblen Grundes, weshalb Hndler die kleine
Siedlung dann nicht einfach umfahren. Ein Achsbruch,
Trinkwassernot o. . mag immer einmal vorkommen
(vielleicht ja sogar durch einen mitreisenden Sldner im
Dienste des selbsternannten Herrschers heimlich
herbeigefhrt, um den Wagenzug ins Innere des Dorfes zu
locken), doch ist dies eine nicht unbedingt hufige
Ursache. Besser wre es, wenn in Hardorp etwas
hergestellt werden wrde, das den Hndlern einen
lukrativen Verkaufsgewinn verspricht und damit den
unrechtmig erhoben Einfuhrzoll verschmerzen lt. Es
liegt im Ermessen des Spielleiters um was es sich dabei
handeln knnte, vorgeschlagen sei der Hardorper Honig,
dem ja wundersame Fhigkeiten zugesprochen werden.
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Siedlungen
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Hardorp
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fg
Hehler, Halunken, Heimlichtuer
Mgen die konservativen Weidener auch in jedem
entlegenen Kaff selemitische Zustnde vermuten, so
mu doch deutlich gesagt werden, da Hardorp nicht
annhernd ein so verrufener Sndenpfuhl ist, wie die
alte Erzhlung der Fuhrfrau weismachen will, so da
die genannten Schurken nur eine Inspirationsquelle
fr Sie als Spielleiter darstellen sollen wenngleich
die Grenzen zwischen Wegelagerern, Hehlern und
Hndlern tatschlich eher flieend sind.
Denn bei den Dieben handelt es sich zumeist um
entflohene
Leibeigene,
welche
eigentlich
mehrheitlich als Harzscharrer ttig sind, gelegentlich
aber Felddiebstahl begehen und sogar in
Wohnhuser einbrechen, wenn sie die Not dazu
treibt oft sind es auch die Goblins vom Stamm
Maaka Kurah.
Die vermeintlichen Hehler sind zumeist rtliche
Krmer, die aber zwischenzeitig versuchen ein
wenig mehr Gewinn mit dieser illegalen Ttigkeit zu
erzielen wenn ihnen denn mal gestohlene Felle
oder auch kleine Kostbarkeiten aus einem selten
berfallenen Wagenzug gnstig angeboten werden.
Wenig anzutreffende, dann maximal zwei Dutzend
zhlende Sldner wurden wohl entweder wegen
ihrer unangebrachten Brutalitt entlassen oder aber
sind von einer Front desertiert. Sie warten
hauptschlich auf Auftrge als Eskorte fr
Wagenzge oder Expeditionen in die umliegenden
Gebirge und zumindest in den letzten Jahren hat
man
von
keiner
zusammengeschlossenen
Sldnertruppe gehrt die das Umland terrorisierte
(Zustnde wie in der Wildermark herrschen hier
also nicht vor).
Gelegentlich auftauchende Zauberkundige sind vor
allem verschrobene Druiden oder abgehalfterte
Magier, welche nach
seltenen
Utensilien
verschiedenster Art sowie mancherlei nur in
obskuren Sagen erwhnten rtlichkeiten suchen und
sich eigentlich nur wenig um die Leute im
Grenzland scheren (der Magier mit dem
Quasselwurz ist daher vermutlich nur das Ergebnis
eines langweiligen Winterabends, an dem mal
wieder Geschichten erfunden wurden oder doch
nicht?).
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Handelsgter in Hardorp
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Niritul
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Vielleicht haben sich jngst aber auch ein paar Sldner hier
einquartiert, die statt mit rondrianischer Waffenmacht nur mit List
zu berwltigen sind.
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Ohne zu wissen, da es sich dabei um ein intelligentes
Forellenvolk feeischen Ursprungs aus dem Gefolge der Fee
Pandlaril handelt
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Mglicherweise nur eine Personifizierung des Vulkans,
zumindest existiert der Wasserdrache schon lange nicht mehr
(siehe auch Steinzeichen Seite 25)
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Vgl. Aus Licht und Traum Seite 18 und Schild des Reiches
Seite 26 / 172 / 176
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wei offenbar Niemand im Grenzland wer die
Stele(n) einst aufgestellt hat oder zu welchem Zweck
(nicht mal ob sie tatschlich fr EFFerds Huldigung
gedacht waren). Ein entsprechend gebildeter
Forscher/Magier/Geweihter kann aber mit Sicherheit
sagen, da die mit archaischen Bildnissen von
Meerestieren verzierte(n) Stele(n) viele Hunderte,
wenn nicht gar Tausende von Gtterlufen alt ist
(sind).
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Szenarioideen
"Neben den Siedlern, die ihre vielfltigen Grnde haben in der unwirtlichen Gegend des Grenzlandes zu
verweilen, zieht der Landstrich noch eine Menge weiterer Personen an. Vorrangig schwatzhafte Hndler, die
ihre Waren gewinnbringend veruern oder eher seltene Dinge billig erwerben wollen (z.B. kostbare Pelze oder
den Hardorper Honig); wibegierige Alchemisten, die an den Gelegen der Klippechsen interessiert sind, da die
alchemistische Verwendbarkeit der Eier noch nicht hinreichend erforscht wurde; nrrische Magier, die den
hochelbischen Sttten mit seinen allmchtigen Artefakten nachspren; vorlaute Abenteurer, auf der sinnlosen
Suche nach den sagenhaften Schtzen der Alhani und dergleichen Gestalten mehr."
- Damiano Tergidion zu Valavet, Hesindegeweihter
Der Findling
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Der wutrote Wimmerer
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auslsen, womit das Verlangen nach dem derzeit
begehrtesten Ding unkontrollierbar hervorbricht.
Aufgabe der Helden ist nun hnlich wie in der
Geschichte von Stephen King Beweise fr den
Pakt zu sammeln sowie die Norbarden und damit
ganz Hardorp von dem Paktierer mit seinem
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Vorschlag RON: Ein Rondrakamm, der (bei
Goblins eventuell doppelten Schaden anrichtet und)
einst einen der unzhligen Helden der Kirche
gehrte und in seinem hohlen Griff ein
Schriftstck bzw. eine Schatzkarte aus der Zeit der
Theaterritter bewahrt.
Vorschlag PER: Ein Kelch, dessen Gravuren
angeblich einen wichtigen Hinweis zum Verbleib
der Schale der wundersamen Heilung geben knnen.
Vorschlag PRA: Das Bernsteinauge ein
augenfrmiges Amulett aus einem Faustgroen
Bernstein mit dem ein Inquisitor vielleicht
Vampire aufspren, eine beachtliche magiebannende
Zone errichten oder hnlich zur Praioskirche
passendes bewirken kann.
Rindergold
Zerbrochene Klingen
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eine Schmiede wird von Jorwulf Eichenstamm
gefhrt, die andere von Nabrolox! Beide
Schmiedemeister erklren ganz offen, da die
zustzliche Materialquelle die Minen Donnerbachs
waren. Jedoch hatten beide bei einem jeweils
anderen Minenbesitzer Erz geordert. Demnach
stammen also tatschlich alle zerbrochenen
Schwerter aus der Schmiede des Angroscho.
Als Nabrolox (von den Helden oder aus eigener
Untersuchung von noch vorhandenen Erzes) erfhrt,
da gar nicht ihn bzw. seinem Schler die Schuld an
dem Tod des Ritters (und der anderen Leute) trifft,
sondern den Minenbesitzer (dessen Ware er wie
erwhnt aus Vertrauen nicht kontrollierte), ist er
auer sich vor Zorn und lobt eine stattliche
Belohnung (z.B. das kostenlose Schmieden einer
Rstung oder persnlichen Waffe) fr die Helden
aus, wenn sie diesen Schurken das Handwerk legen.
Denn nicht nur das das Erz mit groer Versptung
(wichtiger Hinweis fr die Helden!!!) geliefert
wurde, es war nun auch noch offensichtlich
Angrosch zum Widerwillen. So gilt es fr die
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Helden also gen Donnerbach zu reisen.
Dort weist besagte Minenbesitzerin (Burhild
Rogel) jedoch entrstet alle Schuld von sich.
Schlielich gbe es hier in Donnerbach keine
Probleme mit dem aus seiner Mine gefrderten Erz.
Dies stimmt, wie den Helden nach einigem
herumfragen besttigt wird.
Allerdings erfahren sie auch, da die letzten beiden
Transportzge nach Trallop hinter Niritul berfallen
wurden. Die Ruber waren beide Male (gerade als
man ein Nachtlager an einem von Reisenden
vielbenutzten Platz aufschlagen sowie die Pferde
ausschirren wollte), wie aus dem Nichts aufgetaucht,
auf alle Wagen aufgesprungen und eiligst davon
geprescht. Ein Kampf fand gar nicht erst statt, da die
Fuhrleute vllig berrascht wurden. Aber als man
die Verfolgung aufnahm fand man die Wagen kurze
Zeit spter immer noch beladen wieder nur die
Pferde fehlten. Offenbar waren es Pferdediebe,
welche die Pferde jedoch erst in sicherer Entfernung
ausgeschirrt hatten. Vermutlich aus Hardorp
stammend. Da sind ja einige Viehdiebe hin geflohen,
wie man so hrt. Nachdem man neue Pferde aus
Donnerbach organisiert hatte (auf diese Weise kam
es zu der verzgerten Auslieferung, die Nabrolox
erwhnte), ging die jeweilige Reise problemlos
weiter von den blichen Fhrnissen (wie z.B.
Radbrche) auf solchen Fahrten abgesehen.
Die redseligen Fuhrleute erklren den Helden
auch, man htte dem Fuhrunternehmer bereits um
das Anheuern von mehr Geleitschutz gebeten,
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Schurkenstck durchzieht, womglich noch in
Travias Namen ungeheuerlich.
Wie gehen die Helden nun vor? Sie knnten die
(an den Hnden oder Fen) gefesselten Goblins die
Wagen mit dem minderwertigen Erz (die Helden
verbergen sich unter einer Plane) zum Treffpunkt
bringen lassen (dazu braucht man die Zugpferde der
Fuhrleute, was kein Problem ist, aber einer wird
mitkommen um die Pferde anschlieend zurck zu
bringen). Man tuscht also vor das der berfall
wieder geklappt htte.
Oder man begibt sich schleichend und ohne Wagen
zum Treffpunkt (Herberge von Hardorp), den man
umstellt.
So oder so kann man den berraschungsmoment
ausnutzen und Travin Moosstein samt seinen Leuten
am Treffpunkt attackieren. Die Grauen Gnse sind
unerwartet gebte Kmpfer, aber nur mit
Kampfstben bewaffnet (Dolche die sie bei sich
tragen werden nicht zum Kampf benutzt).
Anschlieend erfahren die Helden von Travins
Plan:
Erz wird hauptschlich aus tief gegrabenen Stollen
im Berg gewonnen (z.B. in den Minen bei
Donnerbach und Uhdenberg). Die GoblinSchamanin Gmorlai Luundra aber lt die ihr
untergebenen Rotpelze Roteisenstein (Hmatit)
sowie Brauneisenstein abbauen sogenanntes
Rasenerz/Sumpferz, welches in Gegenden mit stark
eisenhaltigem Boden (erkennbar an der roten Erde)
in etwa zwei Spann Tiefe zu finden ist und einfach
im Tagebau gefrdert werden kann (vgl. auch den
Hinweis auf Grassodenerz in AvAr Seite 124).
Diese
Erze
werden
von
Prospektoren,
Gesteinskundlern und generell Angroschim als
mager bezeichnet, da der Eisengehalt ganz richtig
als zu gering erachtet wird, so das sich nur
minderwertige Waffen/Werkzeuge daraus erstellen
lassen. Die Qualitt der Erzeugnisse liegt fr Kenner
weit unter dem ebenfalls gering geschtzten
Goblinstahl aus Donnerbach und Uhdenberg,
daher gilt Rasenerz/Sumpferz/Grassodenerz als zu
unwrdig um abgebaut zu werden.
Als Travin erfuhr, das Gmorlai keine Kufer fr das
Rasenerz fand, trat er mit ihr in Kontakt und schlug
vor das Gestein auf den nunmehr bekanntem
Wege auszutauschen. Bei dem hohen
Erzverbrauch in den Weidener Schmieden wrde
solch ein bichen Schwundware doch gar nicht
auffallen, behauptete Travin leichtfertig. Das
erbeutete, deutlich bessere Erz knne Travin dann
ganz regulr in Hardorp und Rathila verkaufen und
den erzielten Gewinn gleichmig aufteilen. Er
wrde somit Geld fr die dringend bentigten
Ausbesserungsarbeiten an der Pilgerstrae erhalten
und die Schamanin genug Geld bekommen um in
Siedlungen wie Hardorp oder Uhdenberg vielerlei
Dinge zu kaufen, die die Goblins ihrer Sippe nicht
selbst herstellen konnten (letzteres war genau
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Die Rote Sichel prsentiert sich hier nun als eine Kette von
vielen tausend Schritt hohen majesttischen Bergen, welche
man bereits Tage zuvor in der Ferne erblicken konnte und die
laut den Prospektoren eine unberschaubare Anzahl von
unerforschten Gipfeln und Tlern aufweisen. Mythologisch
betrachtet handelt es sich bei diesem Gebirge um Mithrida,
eine von drei Gigantenschwestern, die einstmals den Gttern
ihre Leiber als Waffen dargeboten haben sollen, auf das die
Vielleibige Bestie Omegatherion (unheilig!!!) damit erschlagen
werde. Laut einer Erzhlung der Rotpelze findet sich in einer
tief gelegenen Hhle das erkaltete Herz der Gigantin, welche
die Goblins Imithri Dai nennen, und manche Schamanin
suchte schon nach einem Weg, es wieder schlagen zu lassen.
Aller Unbill zum trotz finden sich neben den beiden groen
Ansiedlungen Hardorp und Niritul auch einige Dutzend
kleine, noch immer intakte Gehfte, die ringsum mit
pyramidenfrmigen, bis zu zehn Schritt hoch aufragenden
Wacholderbschen bepflanzt sind. Diese bieten den
Bewohnern sowohl Schutz vor Wildgetier als auch vor Sandund Schneestrmen. Ein Palisadenwall, der selbst Ruberpack
leidlich abzuhalten vermag, findet sich hingegen nur selten. In
fast jeder Htte findet sich ein Schrein, nur die bevorzugte
Gottheit ist stets eine andere zumeist PER, TRA, FIRun,
oder IFirn, seltener AVes, SImia oder MOkoscha.
Die Gebiete um Hardorp werden von den ckern
freiheitsliebender Wehrbauern bestimmt, die aus Liebe zu ihrer
Scholle sowohl Rotpelzen als auch Schwarzpelzen die in
unregelmigen Abstnden plndernd durch das Grenzland
ziehen die Stirn bieten und ihren Mut (oder Starrsinn?) oft
mit dem Leben bezahlen mssen. Auch die hufig auftretenden
Wolfrudel und Vielfrae sind, insbesondere im Winter, eine
Gefahr fr die Siedler gleichsam aber eine nicht seltene
Fleischspeise.
Ebenso wie die Ebene, sind auch die angrenzenden Hhenzge
der Roten Sichel nur sprlich besiedelt. In manchen Tlern
haben sich wehrhafte Bauern niedergelassen. Auch sie leben im
stndigen Zwist mit den Goblinstmmen, die sich (vielleicht
zu Recht) als die wahren Herren des Berglands betrachten.