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Spielmaterial
1 Mysterium-Spielplanteil 1 Anomaliemarker
Spielplanteile
Einfach nur gut – Ein Mal pro Runde, so-
Unruhige Geister suchen Arkham
bald du bei einer Probe scheitern würdest,
darfst du 1 Fokus ausgeben, um 1 zusätz- heim und erzeugen eine übersinnliche
lichen Würfel zu werfen. Falls du immer Erschütterung, die nicht von der Hand
noch scheiterst, wähle eine Fertigkeit, die zu weisen ist. Diese armen, verlorenen
du nicht fokussiert hast; fokussiere dich Seelen sind in einem uralten Pakt
zwei Mal auf jene Fertigkeit. gefangen. Ihr müsst sie von dem Bösen
„Was einen nicht umbringt … stimmt’s?“ befreien, das sie für alle Ewigkeit in
Fokuslimit: 3 Knechtschaft hält.
6 6 Das Hexenhaus
Startfeld
1 Wissen Rache
2 Einfluss
Für jedes Monster mit der Eigen-
schaft Geist wird 1 Verderben auf
dessen Feld platziert. Falls keine
4 Wahrnehmung Monster mit der Eigenschaft Geist
auf dem Spielplan sind, erscheint
1 Monster mit der Eigenschaft Geist.
2 Stärke
4 Willenskraft
2 Schwellen-Spielplanteile
4 Ermittlerbögen 3 Szenariobögen
1 Geheimer Weg und
mit passenden Markern
1 Vergessenes Portal / Brückenstraße
121 ALBTRAUMPLAGE
In der ganzen Stadt kursieren Gerüchte über
paranormale Ereignisse. Tote wandeln wieder auf
Erden, jedoch als groteske Zerrbilder ihrer selbst,
gefesselt von einer dunklen Macht. Albtraumhafte
Erscheinungen und unerklärliches Chaos
beherrschen die Straßen.
Eure Aufgabe ist es, der Sache auf den Grund zu
gehen und die armen verlorenen Seelen wieder zur
Ruhe zu betten.
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2 Spielmarker 20 Fokusmarker
3
Regeln der Erweiterung Schwellenfelder werden für alle Effekte (mit Ausnahme von
Begegnungen) wie Straßenfelder behandelt.
Spielplanteile Schwellenbegegnungen
Geheimnisse des Ordens bringt diverse neue Spielplanteile mit Schwellen haben ihren eigenen Begegnungs-
sich: zwei Arten von Schwellen, zwei sechseckige Stadtviertel stapel. Falls ein Ermittler während der
und ein Mysterium. Begegnungsphase auf einem Schwellenfeld
steht und nicht mit einem Monster im
Schwellen Kampf ist, zieht er eine Karte vom Schwellen-
Schwellen sind Portale zwischen unserer Welt und fremden Begegnungsstapel und handelt den Effekt
Orten jenseits aller Vorstellungskraft. Sie verfügen über SCHWELLEN passend zur Art des Schwellenfeldes, auf dem
gefährliche Grenzen (mehr dazu später). Wann immer ein oder er sich befindet, ab. Die Art des Feldes ist an
mehrere Schwellen-Spielplanteile ins Spiel kommen, entweder seinem Symbol erkennbar.
beim Spielaufbau oder aufgrund eines Kodex-Effekts, wird der
Schwellen-Begegnungsstapel gemischt und neben den anderen Andere Welten
Begegnungsstapeln ins Spiel gebracht. Wenn ein Schwellen- Die Unterwelt ist ein Andere-Welten-Spielplanteil und
Spielplanteil an den Spielplan angefügt wird, werden seine verfügt über eine Andere-Welten-Namensplakette, um sich
gefährlichen Grenzen nach dem Zufallsprinzip ausgerichtet. von anderen Stadtvierteltypen zu unterscheiden.
Unerforschten Insel liegen je zwei Verderben. Nun wird durch einen das Wesen, das sie beschreibt, gerade in dem gesplitterten
Spiegel gesehen zu haben; du erleidest 2 Horror.
8/8
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Monster Verhüllt
Geheimnisse des Ordens beinhaltet neue Monster-Schlüsselwörter Wenn ein Monster mit dem Schlüsselwort
und Fähigkeiten, die das Verhalten mancher Monster steuern. „Verhüllt“ kampfbereit ist, kann es nicht
erschöpft werden und die Ermittler dürfen sich
Monsterbewegung die erschöpfte Seite der Monsterkarte nicht
Verhüllt-Symbol
ansehen. Zusätzlich zu dem Schlüsselwort
Monster ignorieren die zusätzlichen Kosten für das haben verhüllte Monster ein Verhüllt-Symbol
Überqueren gefährlicher Grenzen und bewegen sich auf ihrer kampfbereiten Seite.
stattdessen normal. (Siehe Seite 4.)
Solange ein verhülltes Monster kampfbereit ist, hat
Angriffsmodifikatoren es keines der Attribute, die nur auf seiner erschöpften
Seite stehen, beispielsweise Ausdauer, Angriffs- und
Manche neuen Monster haben statt eine andere
Entkommensmodifikatoren, Schaden, Horror sowie jegliche
Fertigkeit als Teil ihres Angriffsmodifikators. Wann immer
Fähigkeitstexte, Eigenschaften oder Schlüsselwörter, die nicht
ein Ermittler die Aktion „Angreifen“ gegen ein Monster
auch auf der kampfbereiten Seite der Karte auftauchen.
ausführt, legt er eine Probe auf die vom Angriffsmodifikator
vorgegebene Fertigkeit ab. Gegenstände und andere Effekte, Einem kampfbereiten verhüllten Monster kann zwar
die einen Bonus auf geben, gewähren diesen Bonus nicht, Schaden zugefügt werden, aber da es keinen Ausdauerwert
wenn der Ermittler mit einer anderen Fertigkeit angreift. hat, kann es durch diesen Schaden nicht besiegt werden, bis
Jedoch können Unterstützungen und Fähigkeiten, die einen es in einen Kampf verwickelt oder erschöpft wird. Effekte,
Bonus auf geben, zusätzlich andere Effekte haben, die die ein Monster besiegen oder ablegen, ohne ihm Schaden
auch beim Ausführen einer Angriffsaktion gegen ein Monster zuzufügen, können dies auch bei einem spielbereiten
mit einem alternativen Angriffsmodifikator wie gewohnt verhüllten Monster.
verwendet werden können. Wenn ein verhülltes Monster einen Ermittler in einen Kampf
verwickelt, wird es sofort besiegt, falls es bereits Schaden in
Orakel der Loge Beispiel: Jenny Barnes greift ein
Monster – Loge, Mensch Orakel der Loge an, das einen
Höhe seiner Ausdauer (oder mehr) erlitten hat. Solange ein
Angriffsmodifikator von –0 besitzt. verhülltes Monster erschöpft oder im Kampf ist, kann es wie
Jennys Wissen beträgt 1 und ihre gewohnt durch Schaden besiegt werden.
Waffe, Jennys Zwillings-45er, gibt Wenn ein verhülltes Monster abgelegt würde, wird es
ihr einen Bonus auf Angriffe mit .
Dieser Bonus nützt ihr hier nichts. stattdessen in den Monsterstapel gemischt.
Sie wirft nur 1 Würfel, wenn sie die Wenn während des Spielaufbaus ein verhülltes Monster
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Nachdem du dich von diesem
Aktion „Angreifen“ ausführt, um das platziert werden muss, wird eine zufällige Monsterkarte mit
Monster gelöst hast, platziere
2 Verderben auf dem instabilen Feld.
Orakel der Loge anzugreifen. Trotzdem dem passenden Namen auf der kampfbereiten Seite gezogen
kann sie den anderen Effekt der Waffe
verwenden, um +1 auf das Ergebnis und auf dem Spielplan platziert, ohne die erschöpfte Seite
eines Würfels zu addieren. anzusehen.
Poltergeist Wirrer Geist
Monster – Geist, Zornig Monster – Geist, Zornig
Monster-Schlüsselwörter
Einige der Monster aus Geheimnisse des Ordens verfügen
über neue Schlüsselwörter, die im Folgenden ausführlich Im Kampf Abgelegt
2
erklärt werden. Häufig sind diese Regeln auf den Karten
als kurzer Erinnerungstext hinter den Schlüsselwörtern 1 2 3
zusammengefasst.
Beispiel: Agatha Crane verwendet den Zauber Vertrocknen,
um einem Poltergeist auf einem angrenzenden Feld 2 Schaden
Zurückschlagen zuzufügen (1). Da das Monster das Schlüsselwort „Verhüllt“ hat,
Nachdem ein Ermittler, der mit einem Monster mit dem besitzt es keine Ausdauer, solange es kampfbereit ist, und kann somit
Schlüsselwort „Zurückschlagen“ im Kampf ist, die Aktion nicht durch Schaden besiegt werden.
„Angreifen“ ausgeführt hat, greift das Monster den Ermittler Während der Monsterphase bewegt sich der Poltergeist auf Agathas
an, falls er dem Monster als Teil dieser Aktion keinen Feld und verwickelt sie in einen Kampf (2). Die Monsterkarte wird
Schaden zugefügt hat. Das passiert auch dann, wenn der auf die erschöpfte Seite gedreht und entpuppt sich als Wirrer Geist
mit einer Ausdauer von 2. Da das Monster bereits Schaden in Höhe
Ermittler als Teil dieser Aktion einem anderen Monster seiner Ausdauer erlitten hat, wird es sofort besiegt und greift Agatha
erfolgreich Schaden zugefügt hat. nicht an (3).
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Würfel hinzufügen und entfernen Spielplanteile anfügen
Manche Effekte verlangen, dass ein Ermittler nach dem Kodexeffekte können dazu führen, dass während des Spiels
Würfeln für eine Probe die Anzahl der Würfel in seinem neue Teile an den Spielplan angefügt werden. Archivkarten
Würfelpool verändert. Um einen oder mehrere Würfel zu mit derartigen Effekten enthalten eine Spielplanskizze,
einer Probe hinzuzufügen, wirft er entsprechend viele Würfel, welche die genaue Platzierung des Teils und der darauf
fügt sie zu seinem Pool hinzu und bestimmt die Erfolge wie platzierten Monster, Verderbenmarker oder anderen
gewohnt. Um einen oder mehrere Würfel aus einer Probe zu Komponenten zeigt.
entfernen, wählt er entsprechend viele Würfel aus dem Pool Wenn ein neues Spielplanteil angefügt wird, muss auch
und legt sie beiseite. Diese Würfel sind nicht mehr Teil der der Begegnungsstapel des jeweiligen Stadtviertels wie
Probe. Sie können nicht neu geworfen werden und zählen beim Spielaufbau gemischt und vorbereitet werden (siehe
nicht zum Probenergebnis. Abschnitt 102.4 im Referenzhandbuch).
Ereignisstapel
Wenn ein Effekt dazu führt, dass ein Ermittler eine Karte
vom Ereignisstapel zieht oder ablegt, und es keine Karten
mehr im Ereignisstapel gibt, wird der gesamte Effekt
negiert und stattdessen 1 Verderben auf dem Szenariobogen
platziert. Dann wird der Ereigniskarten-Ablagestapel
gemischt und ein neuer Ereignisstapel daraus gebildet.
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Kurzübersicht
Gefährliche Grenzen Schwellenbegegnungen
Schaden: Nachdem du eine Schadensgrenze Geheimer Weg
überschritten hast, musst du stehen bleiben, es sei
denn, du erleidest 1 Schaden.
Vergessenes Portal
Horror: Nachdem du eine Horrorgrenze
überschritten hast, musst du stehen bleiben, es sei Chaostor
denn, du erleidest 1 Horror.
Fokus: Nachdem du eine Fokusgrenze überschritten
hast, musst du stehen bleiben, es sei denn, du legst Verhüllte Monster
1 Fokusmarker ab. Solange ein verhülltes Monster kampfbereit ist,
Monster ignorieren die zusätzlichen Kosten für das kann es nicht erschöpft werden und die Ermittler
Überqueren gefährlicher Grenzen und bewegen sich dürfen sich die andere Seite der Monsterkarte
stattdessen normal. nicht ansehen. (Siehe Seite 6.)
Credits
Expansion Design and Development: Quality Assurance Coordination:
Philip D. Henry mit Alexis Dykema Andrew Janeba und Zach Tewalthomas
Producer: Jason Walden Visual Creative Director: Brian Schomburg
Editing: Andrea Dell’Agnese und Julia Faeta Senior Project Manager: John Franz-Wichlacz
Proofreading: Sam Gregor-Stewart Executive Game Designer: Nate French
Board Game Manager: Christopher Winebrenner-Palo Head of Studio: Chris Gerber
Arkham Horror Story Review: Playtesters: John Bagley, Alex Byers, Nate Carnahan, Emile
Kara Centell-Dunk und Matthew Newman De Maat, Josiah „Duke“ Harrist, Anita Hilberdink, Jed
Creative Director of Story and Setting: Katrina Ostrander Humphries, Alex Lupella, Josh McCluey, Erik Miller, Lacey
Miller, Riley Miller, Calli Oliverius, Brandon Perdue, Angelic
Expansion Graphic Design: Caitlin Ginter
Phelps, Joe Phelps, Shiyue Xu, Léon Tichelaar, Marjan
und Michael Silsby mit Evan Simonet
Tichelaar-Haug, Jan van den Bosch, Vera Schaijk und
Graphic Design Manager: Christopher Hosch Veronica Gatica Wiermann
Cover Art: Anders Finer Vielen Dank an alle unsere Beta-Tester!
Map Tile Art: Jokubas Uogintas
Interior Artists: William Whomas Arnold, Ryan Barger, Deutsche Ausgabe – Asmodee Germany
Sara Biddle, Yoann Boissonet, Joshua Cairos, Alexander Übersetzung und Redaktion: Susanne Kraft
Chelyshev, Matthew Cowdery, Alexandre Dainche, Eric Unter Mitarbeit von: Benjamin Fischer, Sophia Keßler,
Deschamps, Stanislav Dikolenko, Derek D Edgell, Aurore Sebastian Klinge, Christian Kox, Steffen Trzensky, Franziska Wolf
Folny, Quintin Gleim, Margaret Hardy, Ilich Henriquez,
Layout und grafische Bearbeitung: Sebastian Wenzlaff
Rafal Hrynkiewicz, Aleksander Karcz, Roman Kendelic,
Alexander Kozachenko, Adam Lane, Robert Laskey, Diana
Martinez, Patrick McEvoy, Germán Nóbile, John Pacer,
Emilio Rodriguez, Shane Tyree, Andeia Ugrai, Derk
Venneman, Magali Villeneuve, Jarreau Wimberly, Andreas
Zafiratos, Matt Zeilinger und Kim Chi Zutyn
Art Direction: Jeff Lee Johnson
Managing Art Director: Tony Bradt
Production Management: Justin Anger und Jason Glawe
© 2021 Fantasy Flight Games. Gamegenic ist TM & © von Gamegenic GmbH. Arkham Horror, Fantasy Flight Games und das
FFG-Logo sind ® von Fantasy Flight Games. Vertrieb der deutschsprachigen Ausgabe: Asmodee Germany, Friedrichstr. 47, 45128 Essen.
Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen.
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